(57)【要約】【課題】１つの遊技機において選択的にスペックを異ならせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者は、第１始動口への入賞を狙って左打ちすること、および第２始動口への入賞を狙って右打ちすることが可能である。通常の遊技状態においては、第１始動口への遊技球の入球率のほうが、第２始動口への遊技球の入球率よりも高いが、特定の遊技状態（電サポ状態）においては、第２始動口への遊技球の入球率のほうが、第１始動口への遊技球の入球率よりも高い。また、第２始動口に入賞して大当りになる場合には、第１始動口に入賞して大当りになる場合よりも獲得可能な賞球総数が多く、また、大当り後には電サポ状態に移行可能である。【選択図】図１
2014144196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により所定の基準値よりも小さな第１発射力で第１遊技領域へ向けて発射された遊技球が入球可能な第１始動口、または前記発射手段により前記所定の基準値よりも大きな第２発射力で第２遊技領域へ向けて発射された遊技球が入球可能な第２始動口に、遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第１始動口に遊技球が入球することにより、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記第１遊技領域へ向けて発射された遊技球が入球可能な特別入賞口を開閉させて、当該特別入賞口に遊技球を入球させることにより、賞球を払い出し可能な第１特別遊技を行う第１特別遊技実行手段と、
前記第２始動口に遊技球が入球することにより、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記第２遊技領域へ向けて発射された遊技球が入球可能な特別入賞口を開閉させて、当該特別入賞口に遊技球を入球させることにより、賞球を払い出し可能な第２特別遊技を行う第２特別遊技実行手段と、
前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記非特定遊技状態で遊技を制御することにより、前記第２始動口への遊技球の入球率を、前記第１始動口への遊技球の入球率よりも低く制御し、
前記特定遊技状態で遊技を制御することにより、前記第２始動口への遊技球の入球率を、前記第１始動口への遊技球の入球率よりも高く制御し、
前記第１始動口に遊技球が入球することにより、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、
前記第１特別遊技実行手段は、前記賞球の総数として、第１総数を払い出し可能であり、
前記遊技状態制御手段は、当該特別遊技の終了後に、前記非特定遊技状態で遊技を制御し、
前記第２始動口に遊技球が入球することにより、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、
前記第２特別遊技実行手段は、前記賞球の総数として、前記第１総数よりも多い第２総数を払い出し可能であり、
前記遊技状態制御手段は、当該特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御可能である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機の中には、同じコンセプトの遊技機であっても、スペックの異なる遊技機が別々に提供されることがある。具体的には、遊技者の嗜好に合わせるために、当選確率は低確率（たとえば１／３９９）であるが当選した場合に獲得可能な賞球総数（いわゆる出玉）が多いスペック（いわゆるＭＡＸタイプ）と、当選確率は高確率（たとえば１／９９）であるが当選した場合に獲得可能な賞球総数が少ないスペック（いわゆる甘デジタイプ）といった異なるスペックの遊技機が別々に提供されることがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年１１月４日発行、２０１２年１１月４日号、ページ２５、ＣＲ  ヘルシング  基本仕様「２９９Ｆ」、「１９９Ｌ」、「９９ＶＶ」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来の遊技機では、異なるスペック毎に別々の遊技機が提供されているに過ぎず、１つの遊技機において、遊技者がそのときの嗜好に合わせてスペックを選択して遊技を楽しむことができるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、１つの遊技機において選択的にスペックを異ならせることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、遊技球を発射する発射手段（２１１）と、発射手段により所定の基準値よりも小さな第１発射力（図１の矢印５１で示す発射力）で第１遊技領域（遊技領域２０の左領域）へ向けて発射（いわゆる左打ち）された遊技球が入球可能な第１始動口（２１）、または発射手段により所定の基準値よりも大きな第２発射力（図１の矢印５２で示す発射力）で第２遊技領域（遊技領域２０の右領域）へ向けて発射（いわゆる右打ち）された遊技球が入球可能な第２始動口（２２）に、遊技球が入球することにより、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、第１始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、第１遊技領域へ向けて発射された遊技球が入球可能な特別入賞口（２３）を開閉させて、当該特別入賞口に遊技球を入球させることにより、賞球を払い出し可能な第１特別遊技（図６に示す大当りＡまたは大当りＢ）を行う第１特別遊技実行手段（１００）と、第２始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、第２遊技領域へ向けて発射された遊技球が入球可能な特別入賞口（２３）を開閉させて、当該特別入賞口に遊技球を入球させることにより、賞球を払い出し可能な第２特別遊技（図６に示す大当りＣまたは大当りＤ）を行う第２特別遊技実行手段（１００）と、第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態（図５に示す非電サポ状態）または遊技球が入球し易い特定遊技状態（図５に示す電サポ状態）で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）とを備える。そして、遊技状態制御手段は、非特定遊技状態で遊技を制御することにより、第２始動口への遊技球の入球率を、第１始動口への遊技球の入球率よりも低く制御し、特定遊技状態で遊技を制御することにより、第２始動口への遊技球の入球率を、第１始動口への遊技球の入球率よりも高く制御する。そして、第１始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合（つまり左打ちによって大当りになった場合）、第１特別遊技実行手段は、賞球の総数として、第１総数を払い出し可能であり、遊技状態制御手段は、当該特別遊技の終了後に、非特定遊技状態で遊技を制御する。一方、第２始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合（つまり右打ちによって大当りになった場合）、第２特別遊技実行手段は、賞球の総数として、第１総数よりも多い第２総数を払い出し可能であり、遊技状態制御手段は、当該特別遊技の終了後に、特定遊技状態で遊技を制御可能である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、１つの遊技機において選択的にスペックを異ならせることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る非電サポ状態および電サポ状態の例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入球（入賞）すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。遊技者は、後述するレバー３２の操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、矢印５１に示すような小さな発射力で遊技領域２０の左側領域に向けて遊技球を発射する（以下、左打ちという）ことができるとともに、矢印５２に示すような大きな発射力で遊技領域２０の右側領域に向けて遊技球を発射する（以下、右打ちという）ことができる。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向および流下経路を変化させる遊技くぎ（図示せず）および風車（図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１は、左打ちされた遊技球が流下する経路（例えば点線５３で示す流下経路）の途上に位置するように遊技領域２０の左領域に配置され、ゲート２５および第２始動口２２は、右打ちされた遊技球が流下する経路（例えば点線５４で示す流下経路）の途上に位置するように遊技領域２０の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材（不図示）により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、ゲート２５の通過、および第２始動口２２へ入球できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、第１始動口２１へ入球できないように規制されている。このため、遊技者は、第１始動口２１へ遊技球を入球させるのか、第２始動口２２へ遊技球を入球させるのか、その目的に応じて、左打ちおよび右打ちを使い分けることになる。なお、大入賞口２３は、左打ちされた遊技球、および右打ちされた遊技球がともに流下可能な経路途上に位置するように配置されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、１秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、４回）だけ繰り返す。なお、前述したように、大入賞口２３は、左打ちされた遊技球、および右打ちされた遊技球がともに流下可能な経路途上に位置するように配置されているため、左打ちによっても右打ちによっても遊技球を入賞させることができる。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、４回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については後に詳述する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／５０：低確率は１／１００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、電サポ状態という。この電サポ状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、電サポ状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ電サポ状態のことを高確／電サポ状態といい、高確状態ではなく電サポ状態であることを低確／電サポ状態といい、高確状態であり電サポ状態ではないことを高確／非電サポ状態という。高確状態ではなく電サポ状態でもないことを通常状態ということがある。
【００５５】
次に、遊技者にとって有利な遊技状態である電サポ状態について、図５を用いて説明する。図５は、非電サポ状態、電サポ状態の例について説明するための図である。図５に示すように、非電サポ状態では、表示器４に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間（つまり、普通図柄抽選の実行時間）は１０．０秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が１．０秒間の開放を１回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は０．５秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１０／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が２．０秒間の開放を３回行う。この非電サポ状態では、普通図柄抽選の当選確率が低確率（１／１０）であるため、電動チューリップ２７が開放されるように制御されることが少ない。このため、非電サポ状態は、第２始動口２２へ遊技球が頻繁には入球（入賞）し難い遊技状態である。したがって、非電サポ状態においては、遊技球の入賞を阻むように閉状態になり易い電動チューリップ２７が配置されていない第１始動口２１の方が、電動チューリップ２７が配置されている第２始動口よりも、遊技球が入賞し易い状態となる（つまり、第１始動口２１への遊技球の入球率のほうが第２始動口２２への遊技球の入球率よりも高くなる）。一方、電サポ状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率（１０／１０）であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（２．０秒×３回）開放されるように制御されるため、電動チューリップ２７は頻繁に長時間開放されるように制御される。このため、電サポ状態は、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易い遊技状態である。したがって、電サポ状態においては、遊技球の入賞を助けるように開状態になり易い電動チューリップ２７が配置されている第２始動口２２の方が、電動チューリップ２７が配置されていない第１始動口よりも、遊技球が入賞し易い状態となる（つまり、第２始動口２２への遊技球の入球率のほうが第１始動口２１への遊技球の入球率よりも高くなる）。
【００５６】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を用いて説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が７０％であり、大当りＤの当選確率が３０％である。以下に、図６の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５７】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、高確／非電サポ状態に制御される。なお、この高確／非電サポ状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
【００５８】
同様に、大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計２回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２５０球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、通常状態に制御される。
【００５９】
同様に、大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、高確／電サポ状態に制御される。なお、この高確／電サポ状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
【００６０】
同様に、大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計８回のラウンドが実行されるそして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、低確／電サポ状態に制御される。なお、この低確／電サポ状態は、特別図柄抽選が規定回数（５０回）実行されると終了する（通常状態に戻る）。
【００６１】
以上のように、第１始動口２１に遊技球が入賞して特別図柄抽選に当選した場合（つまり、左打ちにより大当りになった場合）も、第２始動口２２に遊技球が入賞して特別図柄抽選に当選した場合（つまり、右打ちにより大当りになった場合）も、大当り遊技後の遊技状態が高確状態になる確率は７０％で同一である。しかし、右打ちにより大当りになった場合のほうが、左打ちにより大当りになった場合よりも獲得可能な賞球総数が多くなる。また、右打ちにより大当りになった場合には、大当り後に遊技状態が電サポ状態で制御される。このため、右打ちにより大当りになると、大当り後には右打ちによる第２始動口２２への遊技球の入球率のほうが、左打ちによる第１始動口２１への遊技球の入球率よりも高くなる。すなわち、右打ちにより大当りになるほうが、左打ちにより大当りになるよりも、賞球総数および入球率の点で遊技者にとって有利な結果が得られる。
【００６２】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６３】
［メイン制御部の主要動作］
図７は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図７を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図９のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図９のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８を用いて後に詳述する。
【００６６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図９を用いて後に詳述する。
【００６８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非電サポ状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる（図５参照）。
【００６９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１０及び図１１を用いて後に詳述する。
【００７０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図５を用いて説明したように、非電サポ状態では電動チューリップ２７を短期間（１．０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．０秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７３】
［始動口スイッチ処理］
図８は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図８を用いて説明する。
【００７４】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００７５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００７６】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７７】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図９のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７８】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７９】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【００８１】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図９のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８２】
［特別図柄処理］
図９は、図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９を用いて、図７のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８３】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８４】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８５】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８６】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８７】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８８】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８９】
本実施形態では、以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなるが、他の実施形態では、この優先順序は反対であってもよい。
【００９０】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図６参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９１】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９２】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９３】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９４】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図７のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９５】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９６】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９８】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【００９９】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
［大入賞口処理］
図１０及び図１１は、図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ６における大入賞口処理について、図１０及び図１１を用いて説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニングは終了していないので、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｄによる大当り遊技の場合、その大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ）「例えば大当りＡの場合は４」と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、例えば、大入賞口２３に２９．５秒間の開放を１回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
図１１のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図７のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、遊技状態を切り替える。具体的には、図６等を用いて説明したように、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率設定（高確状態または通常状態）を切り替え、また、図５等を用いて説明したように、電動チューリップ２７の開放設定（電サポの有無）を切り替える。その後、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１２３】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２４】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０３で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２７】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２８】
［本実施形態における特徴的遊技］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態の遊技機１における特徴的な遊技について説明する。
【０１２９】
［左打ちによる遊技］
まず、左打ちの遊技について図１を参照して説明する。甘デジスペックとして遊技を楽しみたい遊技者は、左打ちによって遊技を行う。具体的には、遊技者は、第１始動口２１へ遊技球を入球（入賞）させることを狙って、図１の矢印５１に示す小さな発射力で遊技球を発射する。ここで、第１始動口２１には、第１始動口２１への入賞を阻む障害物（具体的には、閉状態の電動チューリップ２７）は配置されていないので、通常状態（非電サポ状態）において、第１始動口２１への遊技球への入球率は、電動チューリップ２７により閉鎖され易い第２始動口２２への遊技球の入球率よりも高い。そして、第１始動口２１へ遊技球が入賞すると特別図柄抽選が行われて、１／１００の低確率で当落判定が行われる。ここで、特別図柄抽選に当選すると、図６の（１）に示した割合で大当りＡの大当り遊技、または大当りＢの大当り遊技が行われる。
【０１３０】
左打ちにより大当りＡに当選した場合には、約５００球の賞球を獲得した後、遊技状態が高確状態（高確率１／５０）に制御される（図６の（３）参照）。ただし、この場合であっても、遊技状態が電サポ状態に制御されるわけではないので、第１始動口２１への遊技球の入球率のほうが第２始動口２２への遊技球の入球率よりも高く、第１始動口２１よりも第２始動口２２への入賞が難しい状況は変わらない。したがって、遊技者は、入球率を考慮して、今までと同様に左打ちを継続して、第１始動口２１へ遊技球を入賞させて、特別図柄抽選（当選確率１／５０）に当選させることを狙う。一方、左打ちにより大当りＢに当選した場合には、約２５０球の賞球を獲得した後、遊技状態は変わらず、通常状態（低確状態）に制御される（図６の（３）参照）。すなわち、この場合にも、遊技状態が電サポ状態に制御されるわけではないので、第１始動口２１よりも第２始動口２２への入賞が難しい状況は変わらない。したがって、遊技者は、入球率を考慮して、今までと同様に左打ちを継続して、第１始動口２１へ遊技球を入賞させて、特別図柄抽選（当選確率１／１００）に当選させることを狙う。すなわち、左打ちの遊技の場合には、特別図柄抽選に当選しても大当り後の遊技状態が電サポ状態で制御されることがないので、遊技球の入球率を考えると、遊技者は左打ちの遊技を継続させることとなる。
【０１３１】
［右打ちによる遊技］
次に、右打ちの遊技について図１を参照して説明する。ＭＡＸスペックとして遊技を楽しみたい遊技者は、右打ちによって遊技を行う。具体的には、遊技者は、ゲート２５に遊技球を通過させたうえで、第２始動口２２へ遊技球を入球（入賞）させることを狙って、図１の矢印５２に示す大きな発射力で遊技球を発射する。ただし、ゲート２５を遊技球が通過しても、通常状態（非電サポ状態）では普通図柄抽選の当選確率は、１／１０である（図５参照）ため、電動チューリップ２７は容易に開状態には動作されない。このため、通常状態において第２始動口２２へ遊技球を入賞させるのは困難となる。つまり、通常状態においては、第２始動口２２への遊技球の入球率は、電動チューリップ２７により閉鎖されない第１始動口２１への遊技球の入球率よりも低い。しかしながら、このような困難な条件をクリアして遊技球が第２始動口２２へ入賞して１／１００の当選確率で特別図柄抽選に当選すると、図６の（２）に示した割合で、獲得可能な賞球総数が多い、大当りＣの大当り遊技または大当りＤの大当り遊技が行われる。
【０１３２】
右打ちにより大当りＣに当選した場合には、約２０００球の賞球を獲得した後、遊技状態が高確状態（高確率１／５０）に制御され、かつ、大当り遊技後には遊技状態が電サポ状態に制御される（図６の（３）参照）。そして、電サポ状態では普通図柄抽選の当選確率は１０／１０である（図５参照）ため、電動チューリップ２７は容易に開状態に動作される。このため、電サポ状態においては、第２始動口２２へ遊技球を入賞させるのは容易となり、第２始動口２２への遊技球の入球率は、第１始動口２１への遊技球の入球率よりも高くなる。したがって、通常状態においては、第２始動口２２へ遊技球を入賞させるのは、第１始動口２１へ遊技球を入賞させるよりも困難であるものの、ひとたび大当りになると、第１始動口２１へ遊技球を入賞させて大当りになるよりも多数の賞球を獲得可能であり、また、大当り後には遊技状態が電サポ状態に制御されることにより、第２始動口２２へ遊技球を入賞させるのは、第１始動口２１へ遊技球を入賞させるよりも容易になる。したがって、遊技者は、今までと同様に右打ちを継続して、第２始動口２２へ遊技球を入賞させて特別図柄抽選（当選確率１／５０）に当選させることを狙う。一方、右打ちにより大当りＤに当選した場合には、約１０００球の賞球を獲得した後、遊技状態は低確状態（低確率１／１００）に制御され、かつ、規定回数（５０回）だけ電サポ状態に制御される。したがって、この場合にも、規定回数内において、第２始動口２２へ遊技球を入賞させるのは、第１始動口２１へ遊技球を入賞させるよりも容易になる。このため、遊技者は、今までと同様に右打ちを継続して、第２始動口２２へ遊技球を入賞させて特別図柄抽選（当選確率１／１００）に当選させることを狙う。すなわち、右打ちの遊技の場合には、特別図柄抽選に当選すると、大当り後の遊技状態が（少なくとも規定回数は）電サポ状態で制御されるので、遊技球の入球率および大当り時の賞球総数を考えると、遊技者は右打ちの遊技を継続させることとなる。
【０１３３】
以上のように、左打ちと右打ちとで、通常状態（低確状態）および高確状態において、大当り確率は同じであっても、第１始動口２１への遊技球の入球率と第２始動口２２への遊技球の入球率が異なることにより、結果として、左打ちでの特別図柄抽選に当選する期待値と右打ちにより特別図柄抽選に当選する期待値が異なる。例えば、第１始動口２１への遊技球の入球率が約１／１０であるとき、非電サポ状態において、第２始動口２２への遊技球の入球率は、ゲート２５の通過率（例えば約１／６）と、普通図柄抽選の当選率１／１０と、電動チューリップ２７の開放時間１．０秒×１回に基づいて、例えば約１／６０となる。すなわち、非電サポ状態においては、右打ちにより特別図柄抽選に当選する期待値は、左打ちにより特別図柄抽選に当選する期待値の約１／６となる。一方、獲得賞球総数の観点でいえば、右打ちにより特別図柄抽選に当選した場合のほうが、左打ちにより特別図柄抽選に当選した場合よりも約４倍多くなる。また、右打ちによる大当り遊技後には、第１始動口２１への遊技球の入球率は約１／１０で変わらないが、第２始動口２２への遊技球の入球率は、普通図柄抽選の当選率が１０／１０になり、電動チューリップ２７の開放時間が２．０秒×３回になることにより、例えば約１／４となる。すなわち、右打ちにより特別図柄抽選に当選した場合には、大当り後に、右打ちにより特別図柄抽選に当選する期待値は、左打ちにより特別図柄抽選に当選する期待値の約２．５倍となる。このように、本実施形態においては、右打ちでは、通常状態における大当り（初当たり）の期待値は、左打ちによる大当りの期待値の約１／６となる一方で、大当り時に獲得可能な賞球総数は左打ちの約４倍になり、かつ、大当り後の電サポ状態においては大当りの期待値が、左打ちによる大当りの期待値の約２．５倍となる。これらの事情により、実測として、左打ちによる出玉の期待値（すなわち、大当りになる期待値と、大当り時に得られる賞球総数とに基づいて算出される獲得可能な賞球総数の期待値）と、右打ちによる出玉の期待値は同じになる。反対にいえば、左打ちによる出玉の期待値と右打ちによる出玉の期待値が同じになるように、図６に示した大当り種別、各大当りの割合、各大当りに応じて獲得可能な賞球総数、図５に示した普通図柄抽選の当選確率、電動チューリップ２７の開放時間値などの各設定値が設定される。したがって、本実施形態において説明したこれらの各設定値は、単なる一例であって、左打ちによる出玉の期待値と右打ちによる出玉の期待値が同じになるように適宜設定されればよい。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、大当りの種類として７０％の確率で大当り後に、遊技状態が高確状態に制御される大当り（大当りＡ、大当りＣ）を設けているが、これは、以下の理由による。つまり、本実施形態においては、右打ちおよび左打ちは、遊技者の選択により、いつでも切り替え可能ではあるものの、切り替えのタイミングとして好適なタイミングが存在する。たとえば、大当りになる前の通常状態においては、右打ちおよび左打ちは適宜選択されればよい。しかし、右打ちにより大当りになった場合には、入球率および獲得可能な賞球総数の有利性から電サポが規定回数終了するまでは右打ちを継続する方が良い。このため、右打ちから左打ちに切り替えるのは、大当りＤに当選して電サポが規定回数終了した後のタイミングが好適である。一方、左打ちにより大当りになった場合には、遊技状態は、電サポ状態で制御されないものの、大当りＡに当選した場合には高確状態に制御される。この場合、遊技者は入球率を考慮して左打ちを継続することもできるが、右打ちに切り替えるのであればこのタイミングが好適である。なぜならば、右打ちでは入球率は低くなるが、高確率状態に制御されているので、低確率状態で右打ちに切り替えるよりも特別図柄抽選に当選する期待値が高くなるからである。このように、本実施形態では大当り後に、遊技状態が高確率状態に制御される大当り（大当りＡ）を設けることで、打ち分けを切り替える際の好適なタイミングというゲーム性を付与している。
【０１３５】
以上説明してきたように、遊技者は、左打ちおよび右打ちを選択することにより、異なるスペックの遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、遊技の開始時に限らず、遊技の途中であっても、左打ちから右打ち、あるいは右打ちから左打ちに打ち方を変えることによっていつでも異なるスペックの遊技を楽しむことができる。例えば、右打ちによりＭＡＸスペックの遊技を楽しんでいた遊技者は、大当りＤに当選して規定回数（５０回）の電サポ状態が終了した後には、第１始動口２１への遊技球の入球率のほうが第２始動口２２への遊技球の入球率よりも高くなるので、入球率だけを考慮して左打ちに変更することもできる。また、左打ちにより甘デジスペックの遊技を楽しんでいた遊技者は、大当りＡに当選して遊技状態が高確率に制御された後に、入球率は低いが獲得賞球総数を考慮して右打ちに変更することもできる。したがって、本実施形態によれば、１つの遊技機１において、遊技者の選択によりいつでもスペックを異ならせることができる。
【０１３６】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、大当りの種別として、大当り後に高確状態に移行する大当り（いわゆる確変当り：大当りＡおよび大当りＣ）を用意するものとした。しかし、大当り後に高確状態に移行させない、つまり、大当りＡも大当りＣも大当り後の遊技状態は低確状態（低確率１／１００）で変わらないものとしてもよい。このようにすると、左打ちで大当りＡに当選して高確状態に移行してから右打ちに切り替えるといったゲーム性がなくなるため、左打ちから右打ちに切り替えるタイミングはいつでもよくなる。すなわち、このような確変当りを行わない設定にすることにより、左打ちで大当りＡに当選することを待つ必要がなくなるので、左打ちの甘スペックの遊技から右打ちのＭＡＸスペックの遊技への切り替えを行い易くなる。なお、上記のように確変を行わない設定とする代わりに、高確状態と低確状態がほとんど差のない状態（例えば、低確率１／１００に対して、高確率１／９８）とする設定にしてもよい。
【０１３７】
また、上記した実施形態では、普通図柄抽選の当選確率、電動チューリップ２７の開放時間の違いにより、第１始動口２１への遊技球の入球率と、第２始動口２２への遊技球の入球率を異なるものとした。しかし、電動チューリップ２７を用いて第１始動口２１と第２始動口２２への遊技球の入球率を異ならせるものではなく、例えば第１始動口２１および第２始動口２２の直上、あるいは流下経路に配置される遊技くぎ等の障害物により、各始動口への遊技球の入球率が異なるようにしてもよい。このように電動チューリップ２７を配置しない場合であっても、左打ちによる大当りと右打ちによる大当りにおいて、獲得可能な賞球総数を異ならせることで、左打ちでは入球率が高いが獲得可能な賞球総数が少ない甘デジスペックとし、右打ちでは入球率が低いが獲得可能な賞球総数が多いＭＡＸスペックとすることができる。
【０１３８】
また、上記した実施形態では、第１始動口２１は、遊技領域２０の左領域に配置され、第２始動口２２は、遊技領域２０の右領域に配置されるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、左打ちされた遊技球が第２始動口２２に入球不可能に、その流下経路が規制されており、右打ちされた遊技球が第１始動口２１に入球不可能に、その流下経路が規制されていれば、第１始動口２１または第２始動口２２が、例えば遊技領域２０の中央領域に配置されていてもよい。
【０１３９】
また、上記した実施形態では、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も同一の大入賞口２３に入賞して、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球が払い出され、そのラウンド数を異ならせることにより、左打ちで大当りした場合と、右打ちで大当りした場合に獲得される賞球総数を異ならせるものとした。しかし、左打ちで大当りした場合にのみ開放される大入賞口（以下、左大入賞口という）と、右打ちで大当りした場合にのみ開放される大入賞口（以下、右大入賞口という）とが別々に設けられるものとしてもよい。具体的には、左大入賞口は、左打ちされた遊技球が流下する経路上に配置され、右大入賞口は、右打ちされた遊技球が流下する経路上に配置される。このようにすると、左大入賞口に遊技球が１個入賞すると払い出される賞球の数と、右大入賞口に遊技球が１個入賞すると払い出される賞球の数とを異ならせることができる。このため、ラウンド数ではなく、遊技球が１個入賞すると払い出される賞球の数を変えることで、左打ちにより獲得可能な賞球の総数と右打ちにより獲得可能な賞球の総数とを異ならせることもできる。
【０１４０】
また、上記した実施形態では、左打ちによる遊技と右打ちによる遊技において実行される演出については特に言及しなかった。この演出としては種々の演出が行われてよいが、例えば、第１始動口２１へ遊技球が入賞した際に抽選で選択される演出パターンは、第１演出パターングループから抽選されるものとし、第２始動口２２へ遊技球が入賞した際に抽選で選択される演出パターンは、第１演出パターングループとは異なる第２演出パターングループから抽選されるものとしてもよい。このようにすると、例えば第１演出パターングループの演出パターンの背景画像と、第２演出パターングループの演出パターンの背景画像とを異ならせておくことにより、左打ち遊技による演出と右打ち遊技による演出とを異ならせることができる。つまり、演出を通して、現在左打ちの遊技（つまり甘デジスペックの遊技）が行われているか、右打ちの遊技（つまりＭＡＸスペックの遊技）が行われているかを、遊技者に報知することができる。
【０１４１】
また、上記実施形態では、確変当りした場合に、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当りした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成であってもよい。
【０１４２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１４４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５１、５２…右打ち又は左打ちを示す矢印
５３、５４…遊技球の流下経路を示す点線
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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