(57)【要約】【課題】遊技の開始前に遊技者が期待する態様の演出が実行されるか否かを察知できないようにし、遊技への興趣の低下を防止すること。【解決手段】「昔」を示す演出ステージＡに滞在しているとする（図中（１））。第３停止を行ったとき（３番目に押下したストップスイッチを離したとき）に共通切替演出が行われる。共通切替演出として、液晶表示器５１の画面上から複数の「桃」が降ってくる様子を示す変化演出画像２０１が表示される（図中（２））。メダルのＢＥＴまたは投入後にスタートスイッチ７を押下してゲームを開始すると共通切替演出が終了し、演出ステージが切り替わる。【選択図】図２７
2014094071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段が実行している演出の態様を当該演出と異なる演出の態様に切り替える演出切替手段と、
前記演出切替手段が演出の態様を切り替えるときに実行される切替演出を実行する切替演出実行手段とを備え、
前記切替演出実行手段は、切替演出の終了後に実行される演出の態様にかかわらず共通の切替演出を実行するとともに当該共通の切替演出を実行した遊技の次遊技が開始するタイミング以降まで継続して実行する共通切替演出実行手段を含み、
前記演出実行手段は、前記共通切替演出実行手段が実行した共通の切替演出の実行後に切替後の演出の態様で演出を実行する切替後演出実行手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。
【０００３】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止スイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインに予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００４】
この種の遊技機において、例えば特許文献１では、アシストタイム（以下、ＡＴと称する）に制御するか否かを決定するＡＴ抽選の当選確率が高確率となる高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードである場合に、その旨を示唆する高確率当選示唆演出を実行し、高確率当選示唆演出の実行後も高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードである場合には、その旨を報知する高確率中演出を実行する遊技機が提案されている。これによれば、高確率Ａモードなどへの期待感を高めることができる。また、例えば特許文献２では、メダルの投入やＢＥＴ操作を行ってもただちに演出をキャンセルせず、再度ＢＥＴ操作などが行われたときに演出をキャンセルすることが提案されている。これによれば、遊技者が習慣的にＢＥＴ操作などを行ってしまい、誤って演出をキャンセルしてしまうことを防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０２００３９号公報（段落０２８５）
【特許文献２】特開２００７−０７５１３３号公報（段落００２１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のような演出の態様を切り替える遊技機において、演出の態様が切り替わるときに切替演出を実行するように構成した場合に、特許文献２で示されるようにＢＥＴ操作などによって遊技の開始前に切替演出をキャンセル可能にしてしまうと、遊技の開始前に切替後の演出の態様を確認できる。これでは、遊技を開始することなく遊技者が期待する態様の演出が実行されるか否かを察知できてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技の開始前に遊技者が期待する態様の演出が実行されるか否かを察知できないようにし、遊技への興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）本発明による遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、演出実行手段が実行している演出の態様（例えば、演出ステージ）を当該演出と異なる演出の態様に切り替える演出切替手段（例えば、図２４におけるＳｂ５の処理を行う部分）と、演出切替手段が演出の態様を切り替えるときに実行される切替演出を実行する切替演出実行手段（例えば、図２３におけるＳｇ４の処理を行う部分）とを備え、切替演出実行手段は、切替演出の終了後に実行される演出の態様にかかわらず共通の切替演出を実行するとともに当該共通の切替演出を実行した遊技の次遊技が開始するタイミング以降まで継続して実行する共通切替演出実行手段（例えば、図２４におけるＳｂ２で「Ｙ」の場合にＳｂ３の処理を行う部分）を含み、演出実行手段は、共通切替演出実行手段が実行した共通の切替演出の実行後に切替後の演出の態様で演出を実行する切替後演出実行手段（例えば、図２４におけるＳｂ３の処理の後にＳｂ５の処理を行う部分）を含むことを特徴する。
そのような構成によれば、切替後の演出の態様が遊技を開始したタイミング以降に判明するので、遊技の開始前に遊技者が期待する態様の演出が実行されるか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
なお、手段１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【０００９】
（手段２）手段１において、演出切替手段は所定の有利度合い（例えば、ＡＴ抽選の当選確率）にもとづく割合で演出の態様を切り替える（例えば、図２２に示す割合で演出ステージＡ，Ｂ，Ｃを切り替える部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、切替後の演出の態様が遊技を開始したタイミング以降に判明するので、遊技を開始する前に切替後の演出の態様により有利度合いを確認して遊技を中止することができなくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１０】
（手段３）手段１または手段２において、切替演出実行手段は切替演出の実行を開始した遊技の次遊技の開始操作が行われたことにもとづいて切替演出を終了させる（例えば、図２４におけるＳｂ２で「Ｙ」の場合にＳｂ３の処理を行う部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、切替後の演出の態様が遊技の開始操作を行ったときに判明するので、遊技の開始前に遊技者が期待する態様の演出が実行されるか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
【００１１】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出切替手段は遊技者への特典（例えば、ＡＴ）の付与に関する有利度合いにもとづく割合で演出の態様を切り替える（例えば、図２２に示す割合で演出ステージＡ，Ｂ，Ｃを切り替える部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出の態様によって特典の付与に関する有利度が異なるので演出の態様の切り替えに注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＡＴの付与、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
【００１２】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、切替演出実行手段が切替演出を実行する前に切替演出が実行されることを示唆する演出を実行する示唆演出実行手段を備えたことを特徴とする（例えば、図２１におけるＳｅ６の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、切替演出が実行されることが示唆されるので演出の態様が切り替わることへの期待感を高めることができる。
【００１３】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、
共通切替演出実行手段は、可変表示装置に表示結果が導出されたときに共通切替演出を実行開始する（例えば、図２３におけるＳｇ３で「Ｙ」の場合にＳｇ４の処理を行う部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、表示結果が導出された後に切替演出が開始されるので、切替演出の際に導出操作に気を取られることなくなり、切替演出に注目させることができる。
【００１４】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技機は、所定期間中に有利度（たとえば、スロットマシン１における通常ＡＴと有利ＡＴによるナビストックの当選確率と付与数の差）を変化させることが可能であり、
演出実行手段は、所定期間中に、第１演出（通常演出）と、第２演出（有利演出）とを含む複数種類の演出（背景演出）のうちいずれかを実行するものであって、当該第２演出を実行しているときの方が当該第１演出を実行しているときよりも有利度合い（たとえば、スロットマシン１における有利ＡＴに制御されている期待値）が高くなるように演出を実行し（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理）、
所定期間中に、当該所定期間の残り期間（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の残りゲーム数、パチンコ遊技機における特別図柄ゲーム数の残りゲーム数）を特定可能な情報を示唆する期間示唆演出（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数報知演出）を実行する期間示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による処理）を備え、
演出切替手段は有利度に基づき、演出を第１演出と第２演出との間で切り替え（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ状態抽選処理）、
期間示唆演出によって示唆された情報により特定される残り期間が特定期間以下（たとえば、残り５ゲーム以下）であるときには演出切替手段による演出の切り替えを禁止する禁止手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４２０、図３０）をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには演出の切替えが禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる演出に切替わることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。これにより、遊技への興趣の低下を防止することができる。
【００１５】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、遊技機は、所定期間中に有利度（たとえば、スロットマシン１における通常ＡＴと有利ＡＴによるナビストックの当選確率と付与数の差）を変化させることが可能であり、
演出実行手段は、所定期間中に、第１演出（通常演出）と、第２演出（有利演出）とを含む複数種類の演出（背景演出）のうちいずれかを実行するものであって、当該第２演出を実行しているときの方が当該第１演出を実行しているときよりも有利度合い（たとえば、スロットマシン１における有利ＡＴに制御されている期待値）が高くなるように演出を実行し（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理）、
所定期間中に、当該所定期間の残り期間（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の残りゲーム数、パチンコ遊技機における特別図柄ゲーム数の残りゲーム数）を特定可能な情報を示唆する期間示唆演出（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数報知演出）を実行する期間示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による処理）を備え、
演出切替手段は有利度に基づき、演出を第１演出と第２演出との間で切り替え（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ状態抽選処理）、
演出の切り替えが行なわれることを示唆する切替示唆演出（予告演出）を実行する切替示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理）と、
期間示唆演出によって示唆された情報により特定される残り期間が特定期間以下であるときには切替示唆演出実行手段による切替示唆演出の実行を禁止する禁止手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４２０、図３０）とをさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、期間示唆演出によって示唆された所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには切替示唆演出の実行が禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。これにより、遊技への興趣の低下を防止することができる。
【００１６】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、遊技機は、所定の条件（ＡＴ抽選の当選）の成立に応じて遊技における有利度（ＡＴ権利の数、ナビストックの数）を変化させ、
演出実行手段が実行する演出の演出ステージを、第１ステージと第２ステージとを含む複数種類の演出ステージ（ナナステージ、夢夢ステージ、ドラムくんステージ）のいずれかに制御する演出ステージ制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
演出ステージ制御手段により演出ステージが切り替えられたときに、該切り替え後に設けられる所定の報知期間（ステージ切り替えから第１〜第３タイミングの何れかまで）において該切り替え後の演出ステージを示唆する情報（ステージ名称）を、他の演出の実行にも用いられる報知手段（ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃ、スピーカ５３、５４）を用いて報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
演出ステージ制御手段は、第２ステージに制御されているときの方が該第１ステージに制御されているときよりも有利度合いが高くなるよう演出ステージを制御し、
報知演出実行手段は、演出ステージ制御手段により第２ステージに切り替えられた後には、第１ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出を実行する（ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの大きさが違い、夢夢ステージとドラムくんステージではスピーカ５３、５４から音声でもステージ名称を報知（図３１））ことを特徴とする。
そのような構成によれば、切り替え後の演出ステージを示唆する情報の報知に報知手段が用いられた場合には、該報知手段における他の演出の実行に何らかの制限が加わることとなるが、この切り替え後の演出ステージを示唆する情報を報知する報知演出を行うのを該切り替え後に設けられる所定の報知期間だけとしているため、他の演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。その一方で、第２ステージに切り替えられた後には第１ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出が実行されるため、演出ステージの切り替えを的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１０】リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１３】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１４】複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する抽選モード抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】抽選モード抽選において参照される抽選テーブルの一例を説明するための図である。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するステージ決定処理で用いる演出抽選テーブルの説明図である。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するステージ決定処理のステージ決定抽選で使用する抽選テーブルの説明図である。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する共通切替演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するステージ確定演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】共通切替演出やステージ確定演出の実行開始および実行終了のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】共通切替演出やステージ確定演出の具体例を示す説明図である。
【図２８】ＡＴ中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
【図２９】ＡＴ状態抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図３０】ＡＴ中演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図３１】演出ステージの切り替えの実行例を示す図である。
【図３２】演出ステージの切り替えの実行例を示す図である。
【図３３】演出ステージの切り替えの実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を遅延している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５１】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００５２】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ４１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５６】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５７】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６８】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ９１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するＡＴに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００６９】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７２】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００７３】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００７４】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７５】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール２Ｌのみ停止しているか、リール２Ｃのみ停止しているか、リール２Ｒのみ停止しているか、左、リール２Ｃが停止しているか、左、リール２Ｒが停止しているか、中、リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【００９１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００９２】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【００９３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００９４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９５】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９６】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図１２に基づいて以下に説明する。
【００９７】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００９８】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００９９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０１００】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１０１】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１０２】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１０３】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１０４】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１０５】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１０６】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１０８】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１０９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１１０】
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するコマンドである。
【０１１１】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１１２】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１２に示すＲＴ０〜４）を指定するコマンドである。
【０１１３】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドがある。
【０１１５】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１１６】
内部当選コマンドは、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１２に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０１１７】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１１８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１９】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１２に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０１２０】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１２１】
図６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２２】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１２３】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１２４】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１２５】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで遅延する。
【０１２６】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１２７】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１２８】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２９】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１３０】
図７〜図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１３１】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１３２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３３】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３４】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１３５】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１３６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１３７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３８】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３９】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
【０１４０】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１４１】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５０】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５１】
図９〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１５２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１２に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１５３】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５４】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５５】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１５６】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５７】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５８】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１５９】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６０】
図１２に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１２に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６１】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６２】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１６３】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６４】
ここで、図３を参照すると、ベルは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６５】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図９に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図９に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１６６】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１６７】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６８】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１０で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６９】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１７０】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１７１】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１７２】
図１２に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１７３】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７４】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７５】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７６】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１７７】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ（図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す）」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１７８】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１７９】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１８０】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１８１】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１８２】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１８３】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１８４】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８５】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８６】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８７】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８８】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０１８９】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１９０】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１９１】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１９２】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９３】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９４】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９５】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１３〜図１５を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１３は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０１９６】
図１３及び図１４に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９９】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２００】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０２】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０３】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０５】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０６】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０８】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）でのゲームを行う権利が得られるナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２０９】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御可能な状態にするか否かのＡＴ抽選を行う（図２５参照）。ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１がメイン制御部４１からの当選番号コマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選に当選してナビストックが付与された場合には、ナビストック１つあたり所定ゲーム数（例えば、１００回）のゲームがＡＴで行われる。ナビストックが複数ある場合にはナビストック数分のＡＴでのゲームが行われる。ＡＴでは、後述するナビ演出が実行される。
【０２１０】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２１１】
図１３及び図１５に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１３】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１５】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１７】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２１８】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２１９】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２２３】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２２４】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２２５】
本実施の形態では、図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２２６】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２７】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２８】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２９】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３０】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２３１】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２３２】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２３３】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２３４】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２３５】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
【０２３６】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１２に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２３７】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３８】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３９】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４０】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２４１】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４２】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４３】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４４】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４５】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４６】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４７】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２４８】
以上のように遊技状態及びＲＴの移行状況が設定されているが、ＡＴ制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ４では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、ＲＴ０〜４においてナビ対象役となる左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を「押し順ベル」と称し、リプレイＧＲ１〜３６のうちＲＴ０〜２においてナビ対象役となったリプレイＧＲを「押し順リプレイ」と称することがある。
【０２４９】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１６〜図２１に基づいて以下に説明する。
【０２５０】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１６のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０２５１】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０２５２】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０２５３】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１７で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２５４】
図１７は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２５５】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５６】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１６で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１６で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２５７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５８】
Ｓｐ５のステップでは、ＡＴ抽選を行うときの抽選モードを決定する抽選モード抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。詳しくは後述するように、抽選モードは、通常モード、高確率モードＡ、抽選モードＢの３種類からなり、抽選モード抽選処理では、これらいずれかに決定する。
【０２５９】
Ｓｐ６のステップでは、演出の一環として実行する次ゲームの演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を実行する（Ｓｐ６）。詳しくは後述するように、演出ステージは、演出ステージＡと演出ステージＢと演出ステージＣの３種類が設定されている。演出ステージＡと演出ステージＢと演出ステージＣとは、例えば、液晶表示器５１から表示される背景画像が異なり、また、登場するキャラクターも背景画像が示すモチーフ（田舎または都会、あるいは、現代または未来または過去など）に合ったキャラクターが登場するようになっている。
【０２６０】
Ｓｐ７のステップでは、演出ステージを切り替えることを決定した場合に、演出ステージが切り替わる際に実行する共通切替演出を実行するための共通切替演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。共通切替演出では、切替後の演出ステージが演出ステージＡあるいは演出ステージＢあるいは演出ステージＣのいずれであるかに関わらず共通の演出（すなわち同一態様の演出）を実行する。なお、本実施形態では演出ステージを切り替える際に共通切替演出のみを実行するが、共通切替演出以外の切替演出を設けて、いずれかを実行するように構成することも可能である。
【０２６１】
Ｓｐ８のステップでは、演出ステージを切り替えることを決定した場合に、切替後の演出ステージが演出ステージＡあるいは演出ステージＢあるいは演出ステージＣのいずれであるかを示すステージ確定演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０２６２】
Ｓｐ９のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０２６３】
Ｓｐ１０のステップでは、ＡＴ抽選処理でＡＴに制御することが決定された場合にＡＴに制御するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ１０）。
【０２６４】
その他、タイマ割込処理（サブ）では、各種演出の実行やエラー時の報知など遊技の進行に係る処理を実行する。
【０２６５】
図１８は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２６６】
ＡＴ抽選条件は、ＲＴ０〜４において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）または同じく内部抽選の抽選対象役であるＳＰリプレイが当選したときに成立する。
【０２６７】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが通常モードであるときに（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１８（ａ）に示す通常モード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、当選番号コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０２６８】
図１８（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０２６９】
図１８（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７０】
図１８（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７１】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１８（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、当選番号コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０２７２】
図１８（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７３】
図１８（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７４】
図１８（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２７５】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１８（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、当選番号コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０２７６】
図１８（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７７】
図１８（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２７８】
図１８（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ０、１、４であり、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０２７９】
図１８（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ２、３であり、当選役がＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２８０】
このように通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モード及び高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０２８１】
次に図１９を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５で実行する抽選モード抽選処理について説明する。
【０２８２】
図１９に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの当選番号コマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施の形態では、通常・ＲＴ０〜４において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ（弱スイカ、強スイカ）が当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定する（Ｓｃ１）。
【０２８３】
抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。抽選条件が成立した場合には抽選モード抽選を実行する（Ｓｃ２）。抽選モード抽選では、通常モード、高確率モードＡ、高確率モードＢのいずれかの抽選モードに決定する。
【０２８４】
抽選モード抽選が終了すると、決定した抽選モードに応じた抽選モードフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ３）。サブ制御部９１は、抽選モードフラグにもとづいて抽選モードを特定し、特定した抽選モードにもとづいてＡＴ抽選で参照する抽選テーブル（図１８参照）を決定する。
【０２８５】
次に、図２０を用いて抽選モード抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。なお、抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０２８６】
図２０に示すように、通常・ＲＴ０〜４において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、当選番号コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
【０２８７】
弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で通常モードに決定され、４０％の割合で高確率Ａモードに決定され、１０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０２８８】
通常・ＲＴ０〜４において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、当選番号コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
【０２８９】
強スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で高確率Ａモードに決定され、５０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０２９０】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、ＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、例えばＡＴフラグ及び残りゲーム数に基づいてＡＴ終了を特定する。
【０２９１】
ＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、８０％の割合で高確率Ａモードに決定され、２０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０２９２】
なお、高確率モードＡ、Ｂに制御されている場合には、通常・ＲＴ０、１、２、４の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードＡであり、通常・ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／９の確率で通常モードに移行し、通常・ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／６０の確率で通常モードに移行し、高確率モードＢであり、通常・ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／３の確率で高確率モードＡに移行し、通常・ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／２０の確率で高確率モードＡに移行する。
【０２９３】
次に図２１を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行する演出ステージ決定処理について説明する。
【０２９４】
図２１に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。すなわち、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には、次ゲームの演出ステージの種類を決定するステージ決定抽選を実行する（Ｓｅ２）。次いで、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされている演出ステージフラグ（演出ステージの種類を示すフラグ）にもとづいて実行中の演出ステージを特定し、演出ステージ決定抽選で決定した演出ステージ（すなわち次ゲームでの演出ステージ）と現在の演出ステージとが同一か否かを判定することにより、演出ステージを切り替えるか否かを判定する（Ｓｅ３）。演出ステージを切り替えない場合（すなわち演出ステージ決定抽選で決定した演出ステージと現在の演出ステージとが同一の場合）には処理を終了する。演出ステージを切り替える場合（すなわち演出ステージ決定抽選で決定した演出ステージと現在の演出ステージとが同一でない場合）には、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされている演出ステージフラグをクリアし、切替後の演出ステージに応じた演出ステージフラグをセットすることにより、演出ステージフラグを更新する（Ｓｅ４）。
【０２９５】
すなわち、切替後の演出ステージが演出ステージＡである場合には演出ステージＡに対応する演出ステージフラグをセットし、切替後の演出ステージが演出ステージＢである場合には演出ステージＢに対応する演出ステージフラグをセットし、切替後の演出ステージが演出ステージＣである場合には演出ステージＣに対応する演出ステージフラグをセットすることにより演出ステージフラグを更新する。なお、更新した演出ステージフラグの示す演出ステージには図２４のＳｂ３の処理の後に切り替える。
【０２９６】
演出ステージフラグをセットした後には、共通切替演出（図２３のＳｇ４の処理）を実行することを示す共通切替演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｅ５）。次いで、切替演出を実行することを示唆する切替示唆演出を実行する（Ｓｅ６）。切替示唆演出は、例えば切替演出に関連した画像（キャラクターや背景など）を液晶表示器５１から表示することにより実行される。
【０２９７】
このように切替示唆演出を実行することにより、演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
【０２９８】
次に、図２１のＳｅ２のステージ決定抽選で用いる抽選テーブルについて図２２を用いて説明する。
【０２９９】
図２２に示すように、ステージ決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＡＴ抽選の抽選状態（ＡＴ抽選（ナビストック）の当選確率）が通常モードのときには、演出ステージＡが７０％、演出ステージＢが２０％、演出ステージＣが１０％の割合で選択されるように、判定値の値数が割り振られている。
【０３００】
また、ＡＴ抽選の抽選状態（ＡＴ抽選（ナビストック）の当選確率）が高確率Ａモードのときには、演出ステージＡが２０％、演出ステージＢが７０％、演出ステージＣが１０％の割合で選択されるように、判定値の値数が割り振られている。
【０３０１】
また、ＡＴ抽選の抽選状態（ＡＴ抽選（ナビストック）の当選確率）が高確率Ｂモードのときには、演出ステージＡが２０％、演出ステージＢが１０％、演出ステージＣが７０％の割合で選択されるように、判定値の値数が割り振られている。
【０３０２】
以上のように、演出ステージＡのときには通常モードである確率が高く、演出ステージＢのときには高確率Ａモードの確率が高く、演出ステージＣのときには高確率Ｂモードの確率が高い。よって、演出ステージＢや演出ステージＣのときにはＡＴ抽選に当選することへの期待感が高まることになる。これにより、演出ステージの切替に注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
次に図２３を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行する共通切替演出実行処理について説明する。
【０３０４】
図２３に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２１のＳｅ５で共通切替演出実行フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｇ１）。共通切替演出実行フラグをセットしていない場合には処理を終了する。共通切替演出実行フラグをセットした場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には第３停止（すなわち、３番目に停止するリール）か否かを判定する（Ｓｇ３）。第３停止でない場合（すなわち、１番目または２番目に停止するリールである場合）は処理を終了する。第３停止の場合には共通切替演出を実行する（Ｓｇ４）。共通切替演出は、例えば、液晶表示器５１から所定のキャラクターが登場するなど、切替後のステージにかからず同一態様の共通の演出が行われる。このため、共通切替演出が実行されても切替後の演出ステージを知ることが不可能になっている。次いで、共通切替演出実行フラグをクリアし（Ｓｇ５）、切替後の演出ステージを示すステージ確定演出（図２４のＳｂ３の処理）を実行することを示すステージ確定演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｇ６）。
【０３０５】
なお、本実施形態では、演出ステージが切り替わるときに実行する切替演出として共通切替演出のみを実行する例を挙げて説明しているが、共通切替演出以外の切替演出を設けていずれの切替演出を実行するかを選択する例にも本発明を適用することが可能である。また、切替演出を実行するか否かを決定する例にも本発明を適用することが可能である。
【０３０６】
以上のように、共通切替演出は第３停止が行われて図柄が停止したときに開始されるので、共通切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られて共通切替演出に集中できなくなることを防止することが可能になり、共通切替演出に注目させることができる。
【０３０７】
次に図２４を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ８で実行するステージ確定演出実行処理について説明する。
【０３０８】
図２４に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２３のＳｇ６でステージ確定演出実行フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ステージ確定演出実行フラグをセットしていない場合には処理を終了する。ステージ確定演出実行フラグをセットした場合にはリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ２）。すなわち、メダルがＢＥＴされてスタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には、図２３のＳｇ４で実行を開始した共通切替演出の実行を終了させる（Ｓｂ３）。すなわち、ゲームの開始まで共通切替演出を継続して実行することになる。共通切替演出を終了させた後は、図２１のＳｅ４でセットした演出ステージフラグから切替後の演出ステージの種類を特定し、切替後の演出ステージを示すステージ確定演出を実行する（Ｓｂ４）。ステージ確定演出は、例えば、切替後の演出ステージの種類を示す画像や文字を液晶表示器５１から表示する、あるいは、切替後の演出ステージの種類を示す音声をスピーカ５３，５４から出力することにより行われる。また、図２１のＳｅ４でセットした演出ステージフラグにもとづいて切替後の演出ステージの種類を特定し、移行中の演出ステージを演出ステージフラグで示された演出ステージに変更する（Ｓｂ５）。次いで、ステージ確定演出実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｂ６）。
【０３０９】
なお、ステージ確定演出は、所定時間経過したときに終了する、あるいは、ストップスイッチが押下されたときに終了する、あるいは、ステージ確定演出を実行したゲームの終了とともに終了するなど、適宜のタイミングで終了させてよい。
【０３１０】
以上のように、ゲームが開始されるときまで共通切替演出を継続させるとともにゲームが開始されたときに共通切替演出を終了させて演出ステージを切り替えることにより、ゲームの開始前に遊技者が期待する演出ステージに移行するか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
【０３１１】
また、従来のように共通切替演出をＢＥＴ操作やメダルの投入によりキャンセル可能に構成すると、ゲームを開始する前に共通切替演出をキャンセルするとともに切替後の演出ステージを確認し、ＡＴ抽選に関して不利になる（すなわち、高確率Ｂモードから高確率Ａモードまたは通常モードに移行、あるいは、高確率Ｂモードまたは高確率Ａモードから通常モードに移行すること）ことを演出ステージの種類にもとづいて推測あるいは確認した場合にはゲームを中止し、余計な損失が生じないようにすることができてしまう。これでは、スロットマシン１の稼働率が低下してしまう。しかし、本実施形態では、ゲームを開始したときに共通切替演出が終了し、ゲームの開始前に共通切替演出をキャンセルできないので、ゲームの開始前に切替後の演出ステージを確認することが不可能になる。このため、ＡＴ抽選に関して不利になるか否かをゲームの開始前に推測あるいは確認してゲームを中止することを防止できる。これにより、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０３１２】
次に図２５を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ９で実行するＡＴ抽選処理について説明する。
【０３１３】
図２５に示すように、まず、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を実行するための条件であるＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｆ１）。なお、ＡＴ抽選条件は、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選、ＳＰリプレイに当選であることが設定されている。ＡＴ抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。ＡＴ抽選条件が成立した場合には、図１９のＳｃ３でセットした抽選モードフラグにもとづいて抽選モードを特定し、特定した抽選モードにもとづいてＡＴ抽選で参照する抽選テーブル（図１８参照）を選択する（Ｓｆ２）。そして、選択した抽選テーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｆ３）。次いで、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｆ４）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｆ５）。
【０３１４】
図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１０で実行するＡＴ制御処理では、ＡＴフラグがセットされている場合に、ナビストックを１つずつ消費してＡＴに制御する。ナビストックを１つ消費すると所定ゲーム数のＡＴを実行する。ＡＴはナビストックがなくなるまで継続して実行する。ＡＴにおいては前述したナビ演出が実行される。遊技者はナビ演出にしたがってストップスイッチを操作することにより有利ＲＴに移行させたりベルを入賞させることができるので有利になる。
【０３１５】
次に、図２６を用いて各演出を実行するタイミングについて説明する。
【０３１６】
図２６に示すように、まず、メダルのＢＥＴまたは投入後にスタートスイッチ７を押下すると（すなわち、リールが回転開始すると）切替示唆演出が実行される（図２１のＳｅ６の処理）。そして、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを押下して全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させると、第３停止を行ったとき（３番目に押下したストップスイッチを離したとき）に切替示唆演出が終了するとともに共通切替演出が開始される（図２３のＳｇ４の処理）。次いで、メダルのＢＥＴまたは投入後にスタートスイッチ７を押下すると（すなわち、リールが回転開始すると）共通切替演出が終了し（図２４のＳｂ３の処理）、ステージ確定演出が実行される（図２４のＳｂ４の処理）。ステージ確定演出は例えば所定時間の実行で終了する。
【０３１７】
以上のように、ゲームが開始されるときまで共通切替演出を継続させるとともにゲームが開始されたときに共通切替演出を終了させて演出ステージを切り替えることにより、ゲームの開始前に遊技者が期待する演出ステージに移行するか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
【０３１８】
また、従来のように共通切替演出をＢＥＴ操作やメダルの投入によりキャンセル可能に構成すると、ゲームを開始する前に共通切替演出をキャンセルするとともに切替後の演出ステージを確認し、ＡＴ抽選に関して不利になる（すなわち、高確率Ｂモードから高確率Ａモードまたは通常モードに移行、あるいは、高確率Ｂモードまたは高確率Ａモードから通常モードに移行すること）ことを演出ステージの種類にもとづいて推測あるいは確認した場合にはゲームを中止し、余計な損失が生じないようにすることができてしまう。これでは、スロットマシン１の稼働率が低下してしまう。しかし、本実施形態では、ゲームを開始したときに共通切替演出が終了し、ゲームの開始前に共通切替演出をキャンセルできないので、ゲームの開始前に切替後の演出ステージを確認することが不可能になる。このため、ＡＴ抽選に関して不利になるか否かをゲームの開始前に推測あるいは確認してゲームを中止することを防止できる。これにより、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０３１９】
また、演出ステージＡのときには通常モードである確率が高く、演出ステージＢのときには高確率Ａモードの確率が高く、演出ステージＣのときには高確率Ｂモードの確率が高い。よって、演出ステージＢや演出ステージＣのときにはＡＴ抽選に当選することへの期待感が高まることになる。これにより、演出ステージの切替に注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、切替示唆演出を実行することにより、演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
【０３２１】
また、共通切替演出は第３停止が行われて図柄が停止したときに開始されるので、共通切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られて共通切替演出に集中できなくなることを防止することが可能になり、共通切替演出に注目させることができる。
【０３２２】
次に、図２７を用いて各演出の具体例について説明する。図２７の例では、「昔」を示す演出ステージＡ、「未来」を示す演出ステージＢ、「現代」を示す演出ステージＣが設定されており、演出ステージＡから演出ステージＢに切り替える例を挙げて説明する。
【０３２３】
図２７（１）では、例えば、「昔」を示す演出ステージＡに滞在している。メダルのＢＥＴまたは投入後にスタートスイッチ７を押下すると（すなわち、リールが回転開始すると）切替示唆演出が実行される（図２１のＳｅ６の処理）。切替示唆演出として、液晶表示器５１の右上の隅に１個の「桃」を示す示唆演出画像２００が表示される。そして、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを押下して全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させると、第３停止を行ったとき（３番目に押下したストップスイッチを離したとき）に図２７（２）の状態に移行する。
【０３２４】
図２７（２）では、演出ステージＡの滞在が終了するとともに切替示唆演出が終了して共通切替演出が行われる（図２３のＳｇ４の処理）。共通切替演出として、液晶表示器５１の画面上から複数の「桃」が降ってくる様子を示す切替演出画像２０１が表示される。メダルのＢＥＴまたはメダルの投入後にスタートスイッチ７を押下してゲームを開始すると（すなわち、リールが回転開始すると）図２７（３）の状態に移行する。
【０３２５】
図２７（３）では、共通切替演出が終了し（図２４のＳｂ３の処理）、「未来」を示す演出ステージＢに移行してステージ確定演出が実行される（図２４のＳｂ４の処理）。ステージ確定演出として、液晶表示器５１の右上の隅に「未来ステージ！」という文字により切替後の演出ステージが演出ステージＢであることを示すステージ確定画像２０２が表示される。ステージ確定画像２０２は所定時間表示されると消去される。
【０３２６】
以上のように、ゲームが開始されるときまで共通切替演出を継続させるとともにゲームが開始されたときに共通切替演出を終了させて演出ステージを切り替えることにより、ゲームの開始前に遊技者が期待する演出ステージに移行するか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
【０３２７】
また、従来のように共通切替演出をＢＥＴ操作やメダルの投入によりキャンセル可能に構成すると、ゲームを開始する前に共通切替演出をキャンセルするとともに切替後の演出ステージを確認し、ＡＴ抽選に関して不利になる（すなわち、高確率Ｂモードから高確率Ａモードまたは通常モードに移行、あるいは、高確率Ｂモードまたは高確率Ａモードから通常モードに移行すること）ことを演出ステージの種類にもとづいて推測あるいは確認した場合にはゲームを中止し、余計な損失が生じないようにすることができてしまう。これでは、スロットマシン１の稼働率が低下してしまう。しかし、本実施形態では、ゲームを開始したときに共通切替演出が終了し、ゲームの開始前に共通切替演出をキャンセルできないので、ゲームの開始前に切替後の演出ステージを確認することが不可能になる。このため、ＡＴ抽選に関して不利になるか否かをゲームの開始前に推測あるいは確認してゲームを中止することを防止できる。これにより、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０３２８】
また、演出ステージＡのときには通常モードである確率が高く、演出ステージＢのときには高確率Ａモードの確率が高く、演出ステージＣのときには高確率Ｂモードの確率が高い。よって、演出ステージＢや演出ステージＣのときにはＡＴ抽選に当選することへの期待感が高まることになる。これにより、演出ステージの切り替わりに注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、切替示唆演出を実行することにより、演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
【０３３０】
また、共通切替演出は第３停止が行われて図柄が停止したときに開始されるので、共通切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られて共通切替演出に集中できなくなることを防止することが可能になり、共通切替演出に注目させることができる。
【０３３１】
以上、本実施の形態におけるスロットマシン１の主な処理について説明した。次に、本実施の形態におけるＡＴ中の演出に関する一例を図２８を用いて説明する。図２８は、ＡＴ中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
【０３３２】
なお、図２８に示すＡＴ中の演出を実行するにあたって、サブ制御部９１はＡＴ制御処理に含まれるＡＴ状態抽選処理やＡＴ中演出処理を実行する。よって、まず、ＡＴ状態抽選処理について図２９を用いて説明し、ＡＴ中演出処理について図３０を用いて説明する。
【０３３３】
［ＡＴ状態抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ状態抽選処理を実行することにより、制御するＡＴ状態を抽選によって決定する。ここで、「ＡＴ状態」とは、サブ制御部９１によって制御されるＡＴの状態であり、本実施の形態においては、通常ＡＴと、通常ＡＴよりも有利度の高い有利ＡＴが設けられている。
【０３３４】
図２９を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ状態抽選処理を説明する。図２９は、ＡＴ状態抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【０３３５】
図２９に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ役に当選したときのナビストック数抽選においてナビストックを付与したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。サブ制御部９１は、ＡＴ役に当選してナビストックを付与したと判定したときには（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、図１７のＡＴ状態抽選テーブルに基づきＡＴ状態を抽選により決定する（ステップＳ２２０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴに初めて制御するとき（ＡＴ初当り時）やＡＴ中にナビストックの上乗せをするときに、ＡＴ状態を抽選によって決定する。
【０３３６】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役に当選してナビストックを付与しなかったと判定したときには（ステップＳ２１０においてＮＯ）、ＡＴ中においてメイン制御部４１からリール回転コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内においてリールの回転が開始したか否かを判定する。サブ制御部９１は、リール回転コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ２１５においてＮＯ）、ＡＴ状態抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、リール回転コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ２１５においてＹＥＳ）、ステップＳ２２０の処理に移行する。
【０３３７】
ここで、サブ制御部９１が実行するＡＴ状態抽選処理において参照されるＡＴ状態抽選テーブルについて説明する。図１７は、ＡＴ状態抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴ状態抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３３８】
ＡＴ状態抽選テーブルにおいては、ＡＴ状態（通常ＡＴ、有利ＡＴ）に対応して当選確率の情報が現在の遊技状態ごとに格納されている。
【０３３９】
より具体的には、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がＡＴ初当り時または通常ＡＴ中であれば、ＡＴ状態が通常ＡＴに決定される確率が９０％に設定され、有利ＡＴに決定される確率が１０％に設定されている。つまり、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がＡＴ初当り時であれば、９０％の高い確率で最初のＡＴが通常ＡＴに制御されることになる。また、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が通常ＡＴ中であれば、９０％の高い確率で通常ＡＴを維持することになる。一方、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がＡＴ初当り時であれば、１０％の低い確率で最初のＡＴが有利ＡＴに制御されることになる。また、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が通常ＡＴ中であれば、１０％の低い確率で有利ＡＴに昇格することになる。
【０３４０】
また、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利ＡＴ中であれば、ＡＴ状態が通常ＡＴに決定される確率が１０％に設定され、有利ＡＴに決定される確率が９０％に設定されている。つまり、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利ＡＴ中であれば、９０％の高い確率で有利ＡＴをそのまま維持することができるが、１０％の低い確率で通常ＡＴに転落することになる。
【０３４１】
また、本実施の形態において、通常ＡＴと有利ＡＴとでは、液晶表示器５１における背景演出を異ならせることが可能である。「背景演出」とは、ＡＴ中に液晶表示器５１の画面上に表示された背景画像による演出であり、本実施の形態においては、通常ＡＴ中に行なわれる通常演出と有利ＡＴ中に行なわれる有利演出とがある。
【０３４２】
通常ＡＴ中に行なわれる通常演出は昼間の背景画像が液晶表示器５１の画面上に表示され、有利ＡＴ中に行なわれる有利演出は夕方の背景画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。ここで、有利ＡＴは、通常ＡＴよりもナビストック付与の当選確率が高く、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多い状態であるため、有利ＡＴは通常ＡＴよりも有利度が高い状態といえる。そのため、有利ＡＴ中に行なわれる有利演出は、通常ＡＴ中に行なわれる通常演出よりもナビストック付与の当選確率が高いこと、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多いことに対する期待値が高い演出であると言える。つまり、有利演出は通常演出よりも有利度合いが高い演出である。
【０３４３】
そして、本実施の形態においては、ＡＴ状態と背景演出とは１対１に対応（通常ＡＴと通常背景とが対応、有利ＡＴと通常背景とが対応）しているため、たとえば、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに昇格した場合は背景演出も通常演出から有利演出に切替えられ、反対に、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに転落した場合は背景演出も有利演出から通常演出に切替えられる。そのため、液晶表示器５１によって行なわれる背景演出を確認することによって、遊技者はＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が切り替わったことを認識することができる。
【０３４４】
図２９に戻り、ステップＳ２２０でＡＴ状態を抽選により決定した後、サブ制御部９１は、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が有利ＡＴに決定したか否かを判定する（Ｓ２２５）。サブ制御部９１は、有利ＡＴに決定したと判定したときには（ステップＳ２２５においてＹＥＳ）、制御するＡＴが有利ＡＴである旨を示す有利ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２３０）。この有利ＡＴフラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、有利ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、有利ＡＴに決定していないと判定したときには（ステップＳ２２５においてＮＯ）、制御するＡＴが通常ＡＴである旨を示す通常ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２３５）。この通常ＡＴフラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、通常ＡＴに制御する。
【０３４５】
次に、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中であってＡＴ状態抽選によりＡＴ状態が変化したか否かを判定する（ステップＳ２４０）。つまり、サブ制御部９１は、現在の遊技状態が通常ＡＴ中であればＡＴ状態抽選により有利ＡＴに昇格したか否か、または現在の遊技状態が有利ＡＴ中であればＡＴ状態抽選により通常ＡＴに転落したか否かを判定する。
【０３４６】
サブ制御部９１は、ＡＴ中であってＡＴ状態が変化したと判定したときには（ステップＳ２４０においてＹＥＳ）、予告演出を実行する旨を示す予告フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２４５）。
【０３４７】
ここで、「予告演出」とは、ＡＴ中においてＡＴ状態を変化させることに伴ない背景演出も切替える場合に、背景演出を切替える前に予め遊技者にその切替えを予告する演出である。より具体的には、たとえば、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに昇格させることに伴ない背景演出を通常演出から有利演出に切替える場合は、液晶表示器５１の画面上にキャラクターが現れて「夕方に変わるよ！！」といったメッセージ画像が表示される。また、たとえば、ＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに転落させることに伴ない背景演出を有利演出から通常演出に切替える場合は、液晶表示器５１の画面上にキャラクターが現れて「昼間に変わるよ！！」といったメッセージ画像が表示される。このように、予告演出を確認することによって、遊技者がもうすぐＡＴ状態が変化することを認識することができるようになっている。
【０３４８】
サブ制御部９１は、予告フラグをセットした後、背景演出の種類を示す背景フラグを変更してＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２５０）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ状態抽選処理を終了する。
【０３４９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中であってＡＴ状態が変化しなかったと判定したときには（ステップＳ２４０においてＮＯ）、ＡＴ状態抽選処理を終了する。
【０３５０】
［ＡＴ中演出処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるＡＴ中演出処理を実行することにより、ＡＴ中において予告演出、背景演出、およびナビストック示唆演出を実行する。なお、サブ制御部９１は、毎ゲームの開始時にＡＴ中演出処理を実行する。
【０３５１】
図３０を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ中演出処理を説明する。図３０は、ＡＴ中演出処理を実行するためのフローチャートである。
【０３５２】
図３０に示すように、先ず、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中でないと判定したときには（ステップＳ４１０においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３５３】
一方、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中であると判定したときには（ステップＳ４１０においてＹＥＳ）、ナビストック示唆演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出を実行中であると判定したときには（ステップＳ４１５においてＹＥＳ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３５４】
一方、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出を実行中でないと判定したときには（ステップＳ４１５においてＮＯ）、ＡＴ報知器６０において行なわれるＡＴゲーム数報知演出で報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてカウントしていたＡＴゲーム数に基づき上限値である５０ゲームまで残り５ゲーム以下となったか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ報知器６０によって報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であると判定したときには（ステップＳ４２０においてＹＥＳ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３５５】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ報知器６０によって報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下でないと判定したときには（ステップＳ４２０においてＮＯ）、メイン制御部４１から第１リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２５）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内において第１リールが停止したか否かを判定する。サブ制御部９１は、第１リール停止コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ４２５においてＮＯ）、ステップＳ４４０の処理に移行する。
【０３５６】
一方、サブ制御部９１は、第１リール停止コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ４２５においてＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に予告フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４３０）。サブ制御部９１は、予告フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ４３０においてＮＯ）、ステップＳ４４０の処理に移行する。
【０３５７】
一方、サブ制御部９１は、予告フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ４３０においてＹＥＳ）、予告演出を実行してセットしていた予告フラグをリセットする（ステップＳ４３５）。これにより、ＡＴゲームにおいて第１リールが停止したときに、背景演出が切替わることを予告演出によって遊技者に予告することができる。なお、このとき実行される予告演出は、その後に背景演出が切替わるまで継続して行なわれる。
【０３５８】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＢＥＴコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内において遊技者により賭数が設定されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ４４０においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３５９】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ４４０においてＹＥＳ）、予告演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ４４５）。サブ制御部９１は、予告演出を実行していないと判定したときには（ステップＳ４４５においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３６０】
一方、サブ制御部９１は、予告演出を実行中であると判定したときには（ステップＳ４４５においてＹＥＳ）、予告演出を終了して背景フラグに基づき背景演出を切替える（ステップＳ４４５）。このように、予告演出が実行されたことを契機にＡＴ中に行なわれていた背景演出が通常演出から有利演出、または有利演出から通常演出に切替えられる。
【０３６１】
次に、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にナビストック示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４５５）。サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ４５５においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ４５５においてＹＥＳ）、セットされているナビストック示唆演出フラグに基づきナビストック示唆演出を実行してナビストック示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ４６０）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３６２】
ここで、たとえば、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となるＡＴの終盤で背景演出が通常演出から有利演出に切替わってしまった場合、遊技者が現在行なわれているＡＴが通常ＡＴから有利ＡＴに変化したと認識してしまい、以前よりも有利なＡＴ状態に変化したにもかかわらず、すぐにＡＴが終了してしまうことに対して不満を感じてしまう虞がある。また反対に、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となるＡＴの終盤で背景演出が有利演出から通常演出に切替わってしまった場合、遊技者が現在行なわれているＡＴが有利ＡＴから通常ＡＴに変化したと認識してしまい、もうすぐＡＴが終了するにもかかわらず以前よりも不利なＡＴ状態に変化してしまったことに対して不満を感じてしまう虞がある。
【０３６３】
しかしながら、本実施の形態においては、ステップＳ４２０の処理でＡＴゲーム数報知演出によって報知されたＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であると判定された場合、その後のステップＳ４３５の予告演出およびステップＳ４５０背景演出の切替えが一切行なわれないようになっている。つまり、図１６のＡＴ状態抽選処理のステップＳ２４０においてＡＴ状態が変化したと判定して予告フラグをセットするとともに背景フラグを変更してセットしたにもかかわらず、ＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であるときには、予告演出を実行することも背景演出を切替えることも行なわれないようになっている。
【０３６４】
このように、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３６５】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには背景演出の切替えが禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３６６】
また、本実施の形態においては、ステップＳ４４５の処理で予告演出が実行中であることを契機に、その後のステップＳ４５０において背景演出が切替えられるようになっている。
【０３６７】
これにより、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときに予告演出の実行を禁止することにより、背景演出の切替えも禁止することができる。
【０３６８】
また、本実施の形態においては、ステップＳ４１５の処理でナビストック示唆演出が実行中であると判定された場合、その後のステップＳ４３５の予告演出およびステップＳ４５０の背景演出の切替えが一切行なわれないようになっている。つまり、図１６のＡＴ状態抽選処理のステップＳ２４０においてＡＴ状態が変化したと判定して予告フラグをセットするとともに背景フラグを変更してセットしたにもかかわらず、ナビストック示唆演出が実行中であるときには、予告演出を実行することも背景演出を切替えることも行なわれないようになっている。そして、残りが５ゲーム以下である現在のＡＴが終了してナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づく次のセットのＡＴが開始されたときには、ＡＴ中演出処理のステップＳ４１５の処理でナビストック示唆演出が実行中ではないと判定されるため、その後のステップＳ４３５によって予告演出が実行され、さらにステップＳ４５０によって背景演出の切替えが行なわれるようになっている。
【０３６９】
このように、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたＡＴにおいて予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切替えてその後すぐに追加されたＡＴにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３７０】
また、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたＡＴにおいて背景演出が切替わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切替わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に背景演出も切替わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切替えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３７１】
さらに、ＡＴゲーム数報知演出においては、制御中のＡＴのゲーム数が残り５ゲーム以下になると、「ＡＴラッシュ」と記されたメッセージランプが点灯から点滅に切替わるため、遊技者にＡＴの残りゲーム数を特定可能にさせるとともに、残りゲーム数が５ゲーム以下となったことも特定可能にさせることができる。そして、本実施の形態においては、このようにＡＴゲーム数報知演出の態様が変わった後には、予告演出の実行や背景演出の切替えが行なわれないため、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３７２】
［ＡＴ中の演出に関する一例］
次に、本実施の形態におけるＡＴ中の演出に関する一例を図２８を用いて説明する。図２８のタイミングチャートには、ＡＴゲーム数のカウントタイミングを示すライン、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化するタイミングを示すライン、ＡＴ状態が変化する態様を示すライン、背景演出の切替えタイミングを示すライン、および予告演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
【０３７３】
先ず、ＡＴ状態が非ＡＴであるときは、ＡＴゲーム数のカウントが始まっておらず、背景演出も行なわれない。その後、ナビストックを１消費してＡＴに制御されたときは、ＡＴゲーム数が残り５０ゲーム（ｎ＝５０）からカウントダウンされる。なお、この例では、ＡＴに制御された当初は通常ＡＴに制御され、背景演出は通常演出となる。
【０３７４】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り１１ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化する旨が決定されると、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化する。そして、第１リールが停止したときに予告演出が実行される。この予告演出は、ＡＴゲーム数のカウントが残り１０ゲームとなる次のＡＴゲームにおいて第１リールが停止するときまで実行され、その後、背景演出が通常演出から有利演出に切替えられる。これにより、遊技者はＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化したことを認識することができる。
【０３７５】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り７ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が再び変化することが決定されると、ＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに変化する。そして、第１リールが停止したときに予告演出が実行される。この予告演出は、ＡＴゲーム数のカウントが残り６ゲームとなる次のＡＴゲームにおいて第１リールが停止するときまで実行され、その後、背景演出が有利演出から通常演出に切替えられる。これにより、遊技者はＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに変化したことを認識することができる。
【０３７６】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り４ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が再び変化することが決定されると、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化する。このとき、本来であれば、予告演出が実行されるとともに背景演出が切替えられるが、この予告演出および背景演出の切替えが実行されるタイミングは、制御中のＡＴが残り５ゲーム以下の期間である。そのため、予告演出の実行および背景演出の切替えは制御中のＡＴにおけるゲームがすべて終了するまで実行されないようになっている。
【０３７７】
このように、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３７８】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには通常演出から有利度合いの高い有利演出への切替えが行なわれることを示唆する予告演出の実行が禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いの高い背景演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３７９】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには背景演出の切替えが禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３８０】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには通常演出から有利度合いの高い有利演出への切替えが禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いの高い演出に背景演出に切替わることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３８１】
そして、ＡＴゲーム数のカウントが０ゲームになり、残存するナビストックを１消費することによって次のセットのＡＴに制御されると、実行を禁止していた予告演出および背景演出の切替えが実行される。
【０３８２】
このように、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、追加制御されたＡＴにおいて予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切替えてその後すぐに追加されたＡＴにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３８３】
また、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、追加制御されたＡＴにおいて背景演出が切替わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切替わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に背景演出も切替わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切替えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３８４】
なお、図２８で示したタイミングチャートでは、通常ＡＴでＡＴ状態抽選に当選すると即座に遊技状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化するとともに予告演出が実行され、その予告演出の実行後に背景演出が通常演出から有利演出に切り替わる。つまり、実際に遊技状態が有利ＡＴに切り替わった後、遅れて背景演出が有利ＡＴに対応したものに切り替わっている。しかしながら、これに代えて、遊技状態が有利ＡＴに切り替わるタイミングに併せて背景演出も有利ＡＴに対応する有利演出に切り替わるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ状態抽選に当選すると、遊技状態を有利ＡＴに切り換える前に予告演出を実行し、その後に、背景演出を有利演出に切り換えるとともに遊技状態を有利ＡＴに切り換えるよにすることが考えられる。
【０３８５】
同様に、図２８で示したタイミングチャートでは、有利ＡＴでＡＴ状態抽選に当選すると即座に遊技状態が有利ＡＴから通常ＡＴに変化するとともに予告演出が実行され、その予告演出の実行後に背景演出が有利演出から通常演出に切り替わる。つまり、実際に遊技状態が通常ＡＴに切り替わった後、遅れて背景演出が通常ＡＴに対応したものに切り替わっている。しかしながら、これに代えて、遊技状態が通常ＡＴに切り替わるタイミングに併せて背景演出も通常ＡＴに対応する通常演出に切り替わるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ状態抽選に当選すると、遊技状態を通常ＡＴに切り換える前に予告演出を実行し、その後に、背景演出を通常演出に切り換えるとともに遊技状態を通常ＡＴに切り換えるよにすることが考えられる。
【０３８６】
たとえば、図２８を例にすると、ＡＴゲーム数が残り１１ゲームとなったときにＡＴ状態抽選に当選して予告演出を１ゲーム間行ない（この間、ＡＴ状態を通常ＡＴから有利ＡＴに未だ変化させない）、ＡＴゲーム数が残り１０ゲームとなったときに通常背景から有利背景に切替えるとともにＡＴ状態も通常ＡＴから有利ＡＴに変化させるものであってもよい。そして、その後に、ＡＴゲーム数が残り７ゲームとなったときにＡＴ状態抽選に当選して予告演出を１ゲーム間行なうまではＡＴ状態を有利ＡＴのままに保持するものであってもよい。これによれば、ＡＴ状態の変化と背景演出の切替えとに全くタイムラグがなく、内部のＡＴ状態の「有利度」と背景演出による見た目の「有利度合い」とを完全に１対１対応にすることができる。
【０３８７】
次に演出ステージの切り替えの実行例について説明する。なお、上記実施の形態と同様の部分は詳しい説明を省略する。
【０３８８】
まず、タイマ割り込み処理（サブ）において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて遊技演出やＡＴ対象役の当選報知を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。遊技状態に応じた遊技演出として、ボーナス中にはボーナス中演出が行われる。
【０３８９】
ＡＴ対象役の当選報知はＡＴ対象役に当選したゲーム（遊技状態コマンドと当選番号コマンドにより判断する）において行われるが、これが行われるためにはＡＴ権利を有している必要がある。すなわち、次に説明するように付与されるＡＴ権利のゲーム数が１以上ある場合に、サブ制御部９１は、そのＡＴ権利を１ゲームだけ消費し（ＡＴ対象役に当選したか否かに関わらずに消費される）、ＡＴ対象役の当選報知を液晶表示器５１にて行うものである。このＡＴ権利の付与も、メイン制御部４１から送られてきたコマンドに基づいて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態でのゲームにおいて、サブ制御部９１が行っている。
【０３９０】
サブ制御部９１は、ボーナス中のゲームで当選番号コマンドを受信すると、当該ゲームで所定の当選役に当選した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せを行うか否かを決定し、上乗せを行うと決定した場合には上乗せするＡＴゲーム数を決定する（これらの決定をＡＴ抽選という）。１回のボーナスが終了するまでの各ゲームで決定されたＡＴゲーム数は、蓄積され、蓄積されたＡＴゲーム数が高くなるほど有利度が高くなる。
【０３９１】
ボーナス中演出は、液晶表示器５１に演出ステージに応じた演出画像を表示し、スピーカ５３、５４から所定の音声を出力することにより行われるが、その演出ステージとしては、ナナステージ、夢夢ステージ、ドラムくんステージの３種類がある。ボーナス開始時におけるボーナス中演出の演出ステージは、ナナステージである。サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信したときに、これが所定の当選役（ＡＴゲーム数の上乗せを行うか否かを決定するＡＴ抽選を実行するための当選役）を示していると、ボーナス中演出としてチャンス報知を行う。
【０３９２】
チャンス報知は、スタートスイッチ７の操作からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの最初のものの操作（第１停止操作）までに要した時間に関わりなく、第１停止操作が行われるまで行われる。すなわち、チャンス報知として演出ステージに応じたメッセージを液晶表示器５１に表示して行う場合には、該チャンス報知のメッセージは、第１停止操作が行われた時点で消去させられることとなる。
【０３９３】
次に、ボーナス中演出の演出ステージの制御について説明する。前述したように、演出ステージには、ナナステージ、夢夢ステージ、ドラムくんステージの３種類があるが、ボーナス開始時に制御されるのは、ナナステージである。ボーナス中の各ゲームでは、ＡＴ抽選が行われた後から当該ゲームが終了するまでの間において、当該ゲームまでに蓄積されたＡＴゲーム数と現在の演出ステージとに応じて、演出ステージを切り替えるか否か、及び切り替え後の演出ステージの種類を決定する。
【０３９４】
現在の演出ステージがナナステージである場合、ＡＴゲーム数が３０ゲームに到達していない場合には、９９％の確率で演出ステージが切り替えられず、１％の確率で夢夢ステージに切り替えられる。ＡＴゲーム数が３０ゲームに到達しているが１００ゲームに到達していない場合には、８０％の確率で演出ステージが切り替えられず、２０％の確率で夢夢ステージに切り替えられる。ＡＴゲーム数が１００ゲームに到達していると、２０％の確率で演出ステージが切り替えられず、８０％の確率で夢夢ステージに切り替えられる。
【０３９５】
現在の演出ステージが夢夢ステージである場合、ＡＴゲーム数が３０ゲームに到達していない場合には、２０％の確率でナナステージに切り替えられ、７９％の確率で演出ステージが切り替えられず、１％の確率でドラムくんステージに切り替えられる。ＡＴゲーム数が３０ゲームに到達しているが１００ゲームに到達していない場合には、１％の確率でナナステージに切り替えられ、９０％の確率で演出ステージが切り替えられず、９％の確率でドラムくんステージに切り替えられる。ＡＴゲーム数が１００ゲームに到達している場合には、８０％の確率で演出ステージが切り替えられず、２０％の確率でドラムくんステージに切り替えられる。
【０３９６】
現在の演出ステージがドラムくんステージである場合には、ＡＴゲーム数に関わらずに演出ステージの切り替えは行われない。このような条件で演出ステージが切り替えられていくことから、ナナステージにあるときよりも夢夢ステージにあるときの方が蓄積されているＡＴゲーム数の期待値が高く、夢夢ステージにあるときよりもドラムくんステージにあるときの方が蓄積されているＡＴゲーム数の期待値が高い。ナナステージにあるときの方が夢夢ステージにあるときよりも蓄積されているＡＴゲーム数が多くなっている場合もあり得るが、蓄積されているＡＴゲーム数の期待値を確率的に求めれば、この期待値がナナステージよりもむ夢ステージの方が高くなるので、ナナステージよりも夢夢ステージの方が有利度合いが高い演出ステージであると言える。同様に、夢夢ステージよりもドラムくんステージの方が有利度合いが高い演出ステージであると言える。
【０３９７】
上記のように演出ステージの切り替えが決定された場合には、次のゲームのためにスタートスイッチ７が操作されたタイミング（すなわち、サブ制御部９１が内部当選コマンドを受信したタイミング）で液晶表示器５１に表示される画像が新たな演出ステージのものに切り替えられるが、演出ステージが切り替えられた場合には、演出ステージの種類に応じて定められたタイミングまで切り替え後の演出ステージの名称が表示され、特にドラムくんステージに切り替えられた場合には、演出ステージの名称がスピーカ５３、５４からも音声出力される（この際、他の音声は出力停止、或いはレベル低下させられる）。以下、このような演出ステージの切り替えを具体的な例に沿って説明する。
【０３９８】
図３１〜図３３は、実施の形態のスロットマシンにおける演出ステージの切り替えの実行例を示す図であり、図３１は、演出ステージの遷移の流れを、図１７は、演出ステージの名称の報知とチャンス演出の関係を、図１８は、演出ステージの種類毎にステージ名称の報知の終了タイミングを示す図である。
【０３９９】
図３１（ａ）に示すように、ボーナス中演出が開始されたときの演出ステージはナナステージであるが、ナナステージの開始の際には、液晶表示器５１の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ａの画像が表示される。スピーカ５３、５４からのステージ名称の音声出力はない。ステージ名称表示領域５１ａの画像を表示した後に一定の期間を経過した第１タイミングとなると、図３１（ｂ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ａが表示消去され、液晶表示器５１にはナナステージの演出画像だけが表示された状態となる。
【０４００】
図３１（ｂ）に示すようなナナステージでボーナス中演出が行われている状態で夢夢ステージに切り替えることが決定された場合において、次のゲームのためにスタートスイッチ７が操作されると、図３１（ｃ）に示すように、夢夢ステージに切り替えられ、液晶表示器５１の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「夢夢ステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ｂの画像が表示される。
【０４０１】
ステージ名称表示領域５１ｂの大きさは、ナナステージにおけるステージ名称表示領域５１ａよりも大きく、また、このときには、スピーカ５３、５４からもステージ名称が音声出力されるので、ナナステージよりも遊技者に認識されやすくなる。ステージ名称表示領域５１ｂの画像を表示した後に第１タイミングよりも遅くまでの期間である一定期間を経過した第２タイミングとなると、図３１（ｄ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ｂが表示消去され、液晶表示器５１にはナナステージの演出画像だけが表示された状態となる。
【０４０２】
図３１（ｄ）に示すような夢夢ステージでボーナス中演出が行われている状態でナナステージに切り替えることが決定された場合において、次のゲームのためにスタートスイッチ７が操作されると、図３１（ａ）に示す状態に戻ってナナステージに切り替えられ、液晶表示器５１の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ａの画像が表示される。スピーカ５３、５４からのステージ名称の音声出力はない。
【０４０３】
図３１（ｄ）に示すような夢夢ステージでボーナス中演出が行われている状態でドラムくんステージに切り替えることが決定された場合において、次のゲームのためにスタートスイッチ７が操作されると、図３１（ｅ）に示すように、ドラムくんステージに切り替えられ、液晶表示器５１の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ドラムくんステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ｃの画像が表示される。
【０４０４】
ステージ名称表示領域５１ｃの大きさは、夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域５１ａよりもさらに大きく、また、このときには、夢夢ステージの場合よりも大音量でスピーカ５３、５４からステージ名称が音声出力される。ステージ名称表示領域５１ｃの画像を表示した後に第１タイミングよりも遅くまでの期間である一定期間を経過した第２タイミングとなると、図３１（ｆ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ｂｃ表示消去され、液晶表示器５１にはドラムくんステージの演出画像だけが表示された状態となる。
【０４０５】
また、ナナステージが新たに開始された（ボーナス中演出の開始、或いは夢夢ステージからの切り替えにより）ゲームにおいて所定の当選役（すなわちＡＴ抽選の対象役）に当選していると、図３２（ａ）に示すように、液晶表示器５１の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ａの画像が表示されると同時に、「チャンス」というメッセージ５１ｄの画像を表示するチャンス報知も開始される。
【０４０６】
ステージ名称表示領域５１ａの画像とチャンス報知のメッセージ５１ｄの画像の両方が未だ表示されている状態（すなわち、第１タイミングに到達する前の状態）で遊技者により第１停止操作が行われた場合には、図３２（ｂ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ａの画像は依然として表示されたまま、チャンス報知のメッセージ５１ｄが表示消去される。ステージ名称表示領域５１ａの画像は、その後に第１タイミングに到達したタイミングで表示消去される。
【０４０７】
また、図３３は、演出ステージの種類毎のステージ名称の報知の終了タイミングを同じ時間軸で示している。ナナステージでは、図３３（ａ）に示すように演出ステージが切り替えられたタイミングから第１タイミングまでステージ名称表示領域５１ａの画像が表示される。夢夢ステージでは、図３３（ｂ）に示すように演出ステージが切り替えられたタイミングから第２タイミングまでステージ名称表示領域５１ｂの画像が表示される。ドラムくんステージでは、図３３（ｃ）に示すように演出ステージが切り替えられたタイミングから第３タイミングまでステージ名称表示領域５１ｃの画像が表示される。
【０４０８】
つまり、ナナステージにおけるステージ名称表示領域５１ａが表示されている期間よりも長い期間において、夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｂが表示されるので、ナナステージへの切り替え後よりも夢夢ステージへの切り替え後の方が遊技者に認識されやすい態様で切り替え後のステージ名称が表示されることとなる。また、夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｂが表示されている期間よりも長い期間において、ドラムくんステージにおけるステージ名称表示領域５１ｃが表示されるので、夢夢ステージへの切り替え後よりもドラムくんステージへの切り替え後の方が遊技者に認識されやすい態様で切り替え後のステージ名称が表示されることとなる。
【０４０９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス中演出の演出ステージには、ナナステージと夢夢ステージとドラムくんステージの３種類があり、その何れかの演出ステージでボーナス中演出が実行されるものとなる。ボーナス中の各ゲームではＡＴ抽選が行われるが、演出ステージの切り替えの決定が蓄積されているＡＴゲーム数に応じて行われるため、ナナステージにあるときよりも夢夢ステージにあるときの方が蓄積されているＡＴゲーム数の期待値が高く、夢夢ステージにあるときよりもドラムくんステージにあるときの方が蓄積されているＡＴゲーム数の期待値が高いものとなる。
【０４１０】
演出ステージの切り替えが行われたときには、その切り替え後の一定期間（第１〜第３タイミングの何れかまで）だけ液晶表示器５１の上部にステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの画像が表示され、そこに切り替え後のステージ名称が示されるものとなる。液晶表示器５１では、上部を含む全領域を用いてボーナス中演出の画像が表示されるものとなっているため、ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの画像が表示されると、ボーナス注演出の画像の表示に制限が加わることとなるが、ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの画像の表示は一定期間に限られているため、ボーナス中演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。
【０４１１】
その一方で、夢夢ステージに切り替えられた後にはナナステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすくステージ名称が報知され、ドラムくんステージに切り替えられた後には夢夢ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすくステージ名称が報知されるものとなっている。このため、蓄積されているＡＴゲーム数の期待値に応じて演出ステージの切り替えを的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
【０４１２】
また、ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの画像は、ボーナス中演出の画像の前面側に表示されるため、その表示が優先される。夢夢ステージ及びドラムくんステージにおいてスピーカ５３、５４からステージ名称を音声出力する場合は、他の音声が出力停止またはレベル低下させられる。このため、ステージ名称を遊技者に確実に認識させることができるので、演出ステージの切り替えをいっそう的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
【０４１３】
また、ナナステージにおけるステージ名称表示領域５１ａの大きさよりも夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｂの大きさの方が大きく、ステージ名称表示領域５１ｂの大きさよりもドラムくんステージにおけるステージ名称表示領域５１ｃの大きさの方が大きい。ナナステージにおけるステージ名称表示領域５１ａの表示期間よりも夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｂの表示期間の方が長く、ステージ名称表示領域５１ｂの期間よりもドラムくんステージにおけるステージ名称表示領域５１ｃの期間の方が長い。つまり、蓄積されているＡＴゲーム数の期待値がより高い演出ステージほどステージ名称が表示される大きさが大きく、表示される期間も長いため、遊技者に有利な演出ステージへの切り替えを強くアピールすることができるようになる。
【０４１４】
また、演出ステージの切り替えタイミングはスタートスイッチ７が操作されたタイミングとなっているが、所定の当選役（すなわちＡＴ抽選の対象役）に当選すると、このタイミングでチャンス報知のメッセージ５１ｄも液晶表示器５１に表示されることがある。チャンス報知のメッセージ５１ｄは、第１停止操作がされたタイミングで表示消去されるが、第１停止操作がされたタイミングではステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの画像は表示消去されず、第１〜第３タイミングとなるまで表示が継続される。このため、遊技者が遊技操作を行っても切り替え後のステージ名称を遊技者に十分に示すことができるので、演出ステージの切り替えをいっそう的確に遊技者にアピールすることができる。
【０４１５】
さらに、蓄積されているＡＴゲーム数の期待値が小さいナナステージに切り替えられてもスピーカ５３、５４からのステージ名称の音声出力はないのに対して、夢夢ステージやドラムくんステージに切り替えられるとスピーカ５３、５４からもステージ名称が音声出力される。しかも蓄積されているＡＴゲーム数の期待値がより大きなドラムくんステージに切り替えられた場合は、夢夢ステージに切り替えられた場合よりも大音量でステージ名称が音声出力される。このため、遊技者に有利な演出ステージへの切り替えを強くアピールすることができるようになる。
【０４１６】
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０４１７】
パチンコ遊技機に本発明を適用する場合には、複数の演出ステージを切り替えて実行するパチンコ遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング以降に共通切替演出を終了させることにより実施可能である。共通切替演出を終了させるタイミングとしては、始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングの他に、例えば、図柄の変動開始時、図柄の停止時、リーチ状態になったときなどが挙げられる。
【０４１８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１９】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０４２０】
（１）以上のように本実施の形態では、切替演出の終了後の演出ステージにかかわらず共通切替演出を実行するとともに当該共通切替演出を実行した遊技の次遊技が開始するタイミング以降まで継続して実行し（例えば、図２４におけるＳｂ２で「Ｙ」の場合にＳｂ３の処理を行う部分）、共通切替演出の実行後に切替後の演出ステージに変更する（例えば、図２４におけるＳｂ３の処理の後にＳｂ５の処理を行う部分）。
よって、切替後の演出ステージが遊技を開始したタイミング以降に判明するので、遊技の開始前に遊技者が期待する演出ステージに変更されるか否かを察知できないようにすることができる。
【０４２１】
なお、上記実施の形態では、ゲームの開始時（スタートスイッチの操作時、リールの回転開始時）に共通切替演出を終了させる例を挙げたが、例えば、ストップスイッチを操作したとき、ゲームが終了したとき、ゲームの開始から所定時間経過したときなど、上記の実施形態と異なるタイミングで共通切替演出を終了させる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２２】
また、上記実施の形態では、ＡＴ抽選の抽選モード（ＡＴ抽選の当選確率）にもとづく割合で演出ステージを切り替える例、すなわち有利度合いにもとづく割合で演出ステージを選択する例を挙げたが、例えば、複数の演出ステージのそれぞれを有利度合いと関連させずに抽選に当選したときやゲーム数が所定回数に達したときに切り替えるなど、上記の実施形態のように有利度合いと関連させずに演出ステージを切り替える遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２３】
また、上記実施の形態では、切替演出として共通切替演出のみを実行する例を挙げたが、例えば、複数の切替演出を設けてこれらのうちの一部を共通切替演出とし、いずれかをに実行するかを抽選により選択するなど、上記の実施形態と異なる態様で共通切替演出以外の切替演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２４】
また、上記実施の形態では、ステージ確定演出を実行する例を挙げたが、ステージ確定演出を実行しない遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２５】
また、上記実施の形態では、共通切替演出を１種類する例を挙げたが、例えば、複数の共通切替演出を設けて、これらのうちのいずれかをにかかわらず選択し、選択した共通切替演出を実行するなど、上記の実施形態と異なる態様で共通切替演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２６】
また、上記実施の形態では、演出ステージを演出ステージＡおよび演出ステージＢおよび演出ステージＣから構成する例を挙げたが、上記の実施形態と異なる種類（数）の演出ステージを設定した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２７】
また、上記実施の形態では、演出ステージの種類が変更になるときにのみ共通切替演出を実行する例を挙げたが、例えば、同種類の演出ステージに切り替わるときにも共通切替演出を実行するなど、切替後の演出の態様にかかわらず共通切替演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２８】
また、上記実施の形態では、演出の態様が切り替わる例として演出ステージを切り替える例を挙げたが、例えば、登場するキャラクター画像が変化する、あるいは、遊技者が達成すると特典が付与されるミッション画像が変化するなど、上記の実施形態と異なる態様の演出を切り替える遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４２９】
また、上記実施の形態では、共通切替演出、ステージ確定演出、切替示唆演出および演出を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で第１演出および第２演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、共通切替演出およびステージ確定演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施の形態では、画面表示のみで共通切替演出およびステージ確定演出を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて共通切替演出およびステージ確定演出を行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４３０】
（２）また、本実施の形態では、所定の有利度合い（例えば、ＡＴ抽選の当選確率）にもとづく割合で演出ステージを切り替える（例えば、図２２に示す割合で演出ステージＡ，Ｂ，Ｃを切り替える部分）。
よって、切替後の演出ステージが遊技を開始したタイミング以降に判明するので、遊技を開始する前に切替後の演出ステージにより有利度合いを確認して遊技を中止することができなくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０４３１】
なお、上記実施の形態では、有利度合いとしてＡＴ抽選の当選確率を例を挙げたが、例えば、スロットマシンにおいては、ＡＴや有利ＲＴへの移行確率、ＡＴや有利ＲＴの継続率、ＡＴのストック数やゲームの増加（上乗せ）、ＡＴや有利ＲＴに移行するまでのゲーム数、ＡＴや有利ＲＴへの移行確率、パチンコ遊技機においては、大当たりの当選確率、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数など上記の実施形態と異なる有利度合いを設定した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、有利度合いとして、設定示唆演出の実行割合、演出種類の数、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行確率、携帯端末の壁紙や音楽の付与確率などが挙げられる。
【０４３２】
また、上記実施の形態では、ＡＴ抽選の当選確率（抽選モード）のそれぞれで演出ステージＡおよび演出ステージＢおよび演出ステージＣのいずれもが選択されうるように演出ステージの選択割合を設定する（すなわち、ＡＴ抽選の当選確率が演出ステージの種類から確定しない）例を挙げたが、例えば、演出ステージがＡＴ抽選の当選確率に１対１に対応するように演出ステージの選択割合を設定する（すなわち、ＡＴ抽選の当選確率が演出ステージの種類から確定する）、あるいは、一部の演出ステージが複数の当選確率に対応するとともに残りの演出ステージがＡＴ抽選の当選確率に１対１に対応するように演出ステージの選択割合を設定するなど、上記の実施形態と異なる割合で演出ステージを選択する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。なお、演出ステージを複数のＡＴ抽選の当選確率に対応させるときには全ての当選確率に対応させずに一部（この場合は少なくとも２つ）の当選確率に対応させてもよい。
【０４３３】
（３）また、本実施の形態では、切替演出の実行を開始した遊技の次遊技の開始操作が行われたことにもとづいて切替演出を終了させる（例えば、図２４におけるＳｂ２で「Ｙ」の場合にＳｂ３の処理を行う部分）。
よって、切替後の演出ステージが遊技の開始操作を行ったときに判明するので、遊技の開始前に遊技者が期待する演出ステージに変更されるか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
【０４３４】
（４）また、本実施の形態では、遊技者への特典（例えば、ＡＴ）の付与に関する有利度合いにもとづく割合で演出ステージを切り替える（例えば、図２２に示す割合で演出ステージＡ，Ｂ，Ｃを切り替える部分）。
よって、演出ステージによって特典の付与に関する有利度が異なるので演出ステージの切り替えに注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
なお、上記実施の形態では、特典としてＡＴを例に挙げてＡＴ抽選の抽選モード（すなわち当選確率）が変化する例を挙げたが、特典は、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典として、例えば、スロットマシンにいては、ＢＢやＲＢなどのボーナスの付与、ＡＴ（アシストタイム）や有利ＲＴ（リプレイタイム）への移行、ＡＴや有利ＲＴの継続率の上昇、ＡＴのストック数の増加、ＡＴや有利ＲＴに移行するまでのゲーム数の短縮、ＡＴや有利ＲＴへの移行確率の上昇などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、当たりの付与、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典として、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。そして、上記の実施形態と異なる特典を付与する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４３６】
（５）また、本実施の形態では、切替示唆演出を実行する（例えば、図２１におけるＳｅ６の処理を行う部分）。
よって、切替演出が実行されることが示唆されるので演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
【０４３７】
なお、上記実施の形態では、切替示唆演出を共通切替演出の実行前に必ず実行する例を挙げたが、例えば、抽選に当選した場合にのみ実行するなど、上記の実施形態と異なる条件で切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４３８】
また、上記実施の形態では、切替示唆演出をスタースイッチの操作時に実行する例を挙げたが、例えば、メダルのＢＥＴ時やストップスイッチの操作時など、上記の実施形態と異なるタイミングで切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４３９】
また、上記実施の形態では、切替示唆演出の次ゲームに共通切替演出が実行されることを示唆する例を挙げたが、例えば、複数回のゲームを行った後に共通切替演出が実行されることを示唆するなど、上記の実施形態と異なる態様で切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４４０】
また、上記実施の形態では、切替示唆演出を１ゲームのみ実行する例を挙げたが、例えば、複数回のゲームにわたって実行する（いわゆる前兆演出）など、上記の実施形態と異なるゲーム数で切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４４１】
（６）また、本実施の形態では、可変表示装置に表示結果が導出されたときに共通切替演出を実行開始する（例えば、図２３におけるＳｇ３で「Ｙ」の場合にＳｇ４の処理を行う部分）。
よって、表示結果が導出された後に切替演出が開始されるので、切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られることなくなり、切替演出に注目させることができる。
【０４４２】
なお、上記実施の形態では、第３停止時に共通切替演出を開始する例を挙げたが、例えば、第１停止時や第２停止時など、上記の実施形態と異なるタイミングで共通切替演出を開始する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４４３】
（７）また、本実施の形態では、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される残り期間が特定期間以下（たとえば、残り５ゲーム以下）であるときには演出切替手段による演出の切り替えを禁止する（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４２０、図３０）。
よって、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには演出の切替えが禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる演出に切替わることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。これにより、遊技への興趣の低下を防止することができる。
【０４４４】
（８）また、本実施の形態では、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される残り期間が特定期間以下であるときには切替示唆演出実行手段による切替示唆演出（予告演出）の実行を禁止する（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４２０、図３０）。
そのような構成によれば、期間示唆演出によって示唆された所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには切替示唆演出の実行が禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。これにより、遊技への興趣の低下を防止することができる。
【０４４５】
（９）また、本実施の形態では、第２ステージに制御されているときの方が該第１ステージに制御されているときよりも有利度合いが高くなるよう演出ステージを制御し、第２ステージに切り替えられた後には、第１ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出を実行する（ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃの大きさが違い、夢夢ステージとドラムくんステージではスピーカ５３、５４から音声でもステージ名称を報知（図３１））ことを特徴とする。
そのような構成によれば、切り替え後の演出ステージを示唆する情報の報知に報知手段が用いられた場合には、該報知手段における他の演出の実行に何らかの制限が加わることとなるが、この切り替え後の演出ステージを示唆する情報を報知する報知演出を行うのを該切り替え後に設けられる所定の報知期間だけとしているため、他の演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。その一方で、第２ステージに切り替えられた後には第１ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出が実行されるため、演出ステージの切り替えを的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
【符号の説明】
【０４４６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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