(57)【要約】【課題】映像内容を減らすことなく映像表示プロセッサとして機能するＶＤＰが描画を行う際に参照するコマンドリストのデータ量を削減する。【解決手段】ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じたスプライトデータ等の素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出して映像を構成する各シーンの描画を行い、生成された描画データを装飾図柄表示装置１６に送信することにより各種映像表示を実現する。図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に転送するためのコマンドリストを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定し、共通コマンド以外のコマンドを各スプライト画像毎に生成してコマンドリストに設定する。【選択図】図３
2014144315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口へ受け入れられると、その後、大当り抽選を実行するとともに特別図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、前記大当り抽選の結果に応じた停止図柄を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と
を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像としての装飾図柄の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく映像を構成する各フレームに含めるべき複数の装飾図柄に各々対応する複数のコマンドを含むコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、表示すべき前記映像に応じた素材画像データを前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示プロセッサは、
各フレームに対するコマンドリストを生成する際に、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとして前記コマンドリストに設定し、前記共通コマンド以外のコマンドを装飾図柄毎に生成して前記コマンドリストに設定する一方、同種の装飾図柄が揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する期待演出を実行する際に、前記同種の装飾図柄に対するコマンドを生成しようとする場合、生成しようとするコマンドが既に生成した他の装飾図柄に対するコマンドと同じ内容であるとき、当該コマンドの生成を省略する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタＲＯＭに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知の遊技機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、背景画像に予め用意されたスプライト画像を重ねて映像を表示することで、この映像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor
）を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、映像表示の制御を行う表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータを用いて、背景画像やスプライト画像により構成された映像を表示装置に対して表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７５４８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなスプライト画像を用いて映像表示を行う遊技機では、予め生成された各種スプライト画像がスプライトデータとしてキャラクタＲＯＭに格納され、ＶＤＰはこのキャラクタＲＯＭからスプライトデータを読み出して各種描画を行っている。ここで、予め用意されているスプライトデータとしては、基本的なデータしか用意されていないため、多彩な映像を行うためには、表示装置における表示位置、回転角度、拡大率等をＶＤＰに対して指示する必要がある。
【０００６】
そのため、表示制御プロセッサは、予め用意されたスケジューラデータに基づいて、複数のコマンドからなるコマンドリストを生成し、ＶＤＰは生成されたコマンドリストに基づいて、キャラクタＲＯＭから読み出したスプライトデータ等の各種素材画像データを用いて映像の描画を次々と連続して行っている。
【０００７】
近年の遊技機では、多彩な演出表示を行うことが要求されてきており、１つのフレーム内において使用されるスプライト画像の数や、スプライト画像に対する回転、拡大、縮小等の演出の種類が大幅に増加している。その結果、表示制御プロセッサからＶＤＰに送信されるコマンドリストのデータ量も大幅に増加することとなる。しかし、ＶＤＰは、表示制御プロセッサにより生成されたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを逐次実行することにより、指定された映像表示を実現している。そのため、コマンドリストのデータ量が多くなるとＶＤＰの処理負担が増加することになる。
【０００８】
そこで本発明は、映像内容を減らすことなく、映像表示プロセッサとして機能するＶＤＰが描画を行う際に参照するコマンドリストのデータ量を削減して映像表示プロセッサの処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技球が始動口へ受け入れられると、その後、大当り抽選を実行するとともに特別図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、前記大当り抽選の結果に応じた停止図柄を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と
を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像としての装飾図柄の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく映像を構成する各フレームに含めるべき複数の装飾図柄に各々対応する複数のコマンドを含むコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、表示すべき前記映像に応じた素材画像データを前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示プロセッサは、
各フレームに対するコマンドリストを生成する際に、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとして前記コマンドリストに設定し、前記共通コマンド以外のコマンドを装飾図柄毎に生成して前記コマンドリストに設定する一方、同種の装飾図柄が揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する期待演出を実行する際に、装飾図柄に対するコマンドを生成しようとする場合、生成しようとするコマンドが既に生成した他の装飾図柄に対するコマンドと同じ内容であるとき、当該コマンドの生成を省略することを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機では、表示制御プロセッサは、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定するようにしているので、各素材画像毎に共通コマンドを繰り返しコマンドリストに設定することを防ぐことができる。その結果、本発明の遊技機によれば、映像内容を減らすことなく、コマンドリストのデータ量を削減して映像表示プロセッサの処理負担を軽減することが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機では、前記表示制御プロセッサは、ある素材画像に対するコマンドを生成しようとする際に、生成しようとするコマンドが既に生成した他の素材画像に対するコマンドと同じ内容の場合には、当該コマンドの生成を省略するようにしてもよい。
【００１２】
さらに、好ましくは、前記素材画像の一部を、特定の映像を表示するために予め生成されたスプライト画像としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、映像内容を減らすことなく、映像表示プロセッサとして機能するＶＤＰが描画を行う際に参照するコマンドリストのデータ量を削減して映像表示プロセッサの処理負担を軽減することができるという効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図４】装飾図柄表示装置１６に対する映像表示を行うためのＶＤＰ３３０の構成を示すブロック図である。
【図５】制御ＲＯＭ３０１の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図６】表示スケジューラデータ４０２の構成例を示す図である。
【図７】表示スケジューラデータ４０２の具体例を示す図である。
【図８】ソースＲＯＭ３４０の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図９】図柄ＣＰＵ３１１の動作を示すフローチャートである。
【図１０】ＶＤＰ３３０において使用される主なコマンドの一覧を示す図である。
【図１１】図柄ＣＰＵ３１１により作成されたコマンドリストの一例を示す図である。
【図１２】コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】共通コマンドを用いた場合に、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリストの一例を示す図である。
【図１４】透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略した場合と省略しなかった場合のコマンドリストの一例を示す図である。
【図１５】ＶＤＰ３３０において行われる表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．パチンコ機の概要構成例）
図１は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。このパチンコ機１は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるＣＲ（Card Reader）機の場合、カードユニット１２が設置されている。
以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００１６】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。
【００１７】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ２９ａや、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。またガラス枠５の下部には、遊技球を収容する上皿４が設けられているとともに、基枠の下部には下皿６が設けられている。またその他にも、ガラス枠５の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル８が設けられている。この発射ハンドル８は、上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９ｂが配置されている。
【００１８】
遊技盤２は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置１４が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。これらの各種入賞口には、遊技球の入球を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また、ゲート口１３には、遊技球の通過を検出するためのゲート通過検出器（図１において図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、演出装置１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口１５ｂに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
【００２０】
また遊技盤２の右下縁部には、複数の発光ダイオード（ＬＥＤ：Light Emitting Diode）を用いた特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、始動入賞があると、その後（例えば始動入賞を契機に）点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間（後述する「変動時間」に相当）経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選及び判定）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。また、この遊技盤２の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、ゲート口１３の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。さらに、普通図柄表示装置４２の近傍には、状態表示ランプ４６が設けられている。
【００２１】
また、上記演出装置１４内には、装飾図柄表示装置１６が配置されている。この装飾図柄表示装置１６は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置１６は、始動入賞口１５ｂへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間（変動時間）に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選している場合には、予め定められた停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）となり、パチンコ機１において特別な遊技状態（以下「特別遊技状態」と呼称する）に移行する。
【００２２】
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を１５ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド１８が１回作動することで、大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置１６においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）を行う。また、１５ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００２３】
また、遊技盤２における演出装置１４の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「１」〜「４」を表すとともに順番に配列している。これら４つの半透過領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００２４】
さらに遊技盤２の下縁部には普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が設けられている。大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置１６の背面には表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板）が配置されている。また本体枠１７には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
【００２５】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板３（遊技制御部）は、サブ制御基板３５（演出制御部）及び払出制御基板２５などの基板に接続されている。サブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０に接続されており、払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１に接続されている。
【００２６】
装飾図柄制御基板３０は、上記装飾図柄表示装置１６に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板３５（演出制御基板）と装飾図柄制御基板３０（表示制御基板）とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板３５と装飾図柄制御基板３０とが一体となっており、サブ制御基板３５（演出制御部）が装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板３５が直接、装飾図柄表示装置１６に接続された構成となっている。
【００２７】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置１６に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板３５によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板３０が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介して、各々パネル装飾ランプ３６及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００２８】
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、入賞を検出する入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されている。この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）への入球があったこと（以下、始動入賞口１５ｂへの入球を「始動入賞」と呼称する）を検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａは、ゲート口１３を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板３に出力する。
【００２９】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが制御プログラム（以下「メイン制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値（大当り判定用乱数値）を取得する（本実施形態では「大当り抽選」と呼称している）。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し（本実施形態では「判定」と呼称している）、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動入賞後、この始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
【００３０】
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置４１による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置４１に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「普通大当り」を含んでいる。
【００３１】
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果が大当りである場合、変動表示を開始させ、この変動表示の停止後に、特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド１８を既定回数にわたり作動させることで（ラウンド動作）、例えば１５ラウンドにわたり大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ易い状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口１５ｃの開放中に遊技球（遊技媒体）を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００３２】
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定をした後に、サブ制御基板３５に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間（前述の「変動時間」に相当）に関する情報を含んでいる。
【００３３】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インタフェース（コマンド受信バッファなど）などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板３５においては、ＣＰＵ３５ａが制御プログラム（以下「サブ制御プログラム」と呼称する）を実行することによって演出動作を制御している。
【００３４】
サブ制御プログラムは、メイン制御基板３からのコマンドなど（抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど）を受け取ると、受け取ったコマンドなどを解析する。
【００３５】
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選（以下「演出抽選」と呼称する）を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに（「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々）、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さが異なる複数の演出パターンを備えている。また、同一の抽選結果であり、かつ変動時間が同じであっても演出内容の異なる複数の演出パターンが存在する。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。
【００３６】
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ２９ａ、２９ｂから音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ３６を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させる。
【００３７】
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置１６による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板３５から装飾図柄制御基板３０に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。
【００３８】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、新たな演出表示動作に移行する。具体的には、装飾図柄制御基板３０は、まず、サブ制御基板３５から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板３０は、演出表示パターンに基づく変動時間にわたり装飾図柄表示装置１６に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
【００３９】
払出制御基板２５は、ＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インタフェースなどを有しており、メイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間はシリアル信号の上下線Ｓｕ、Ｓｄと、これらに並行して設けられたＡＣＫ信号の送信線Ａｕ、Ａｄとで接続されている。
【００４０】
例えばメイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３が、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００４１】
また賞球払出装置２１は、払出制御基板２５の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器２２は、実際に払い出された賞球数を１個ずつ検出し、払出制御基板２５にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ２４は、払出モータ２０の回転状態（回転角）を検出して同じく払出制御基板２５にフィードバックする。
【００４２】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル８の操作によりオン信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンドとしてのカードユニット１２によって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を許可する機能を有している。この発射制御基板４７は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びオン信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００４３】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、その障害の種類に応じたエラー情報を払出制御基板２５に表示する。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００４４】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を音声ガイダンスする際の契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）をクリアする際に操作される操作手段である。
【００４５】
（３．装飾図柄制御基板３０）
次に、装飾図柄制御基板３０について図３を参照して説明する。図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【００４６】
装飾図柄制御基板３０（演出制御部）は、ソースＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）３４０と、グラフィックプロセッサユニット（以下「ＧＰＵ」という）３００を備えている。
【００４７】
装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板３０は前述した装飾図柄表示装置１６に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置１６に出力する。
【００４８】
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン（ストーリー）の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。この各シーンは、動画像やスプライト画像の少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、背景にスプライト画像として図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライト画像を「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライト画像を例示している。このような複数のシーンにより構成される映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。
【００４９】
（３−１．ハードウェアの構成例）
以下、この装飾図柄制御基板３０に搭載されている各構成について具体的に説明する。
【００５０】
（３−１−１．ソースＲＯＭ３４０）
ソースＲＯＭ３４０は、スプライト画像を表示するためのスプライトデータ等の各種素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリとして機能しており、バス線によってＧＰＵ３００に接続されている。ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間については後述する。
【００５１】
なお、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースＲＯＭ３４０に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースＲＯＭ３４０に格納されている。
【００５２】
（３−１−２．ＧＰＵ３００の構成例）
ＧＰＵ３００は、図３に示されるように、制御ＲＯＭ３０１と、ＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic Random Access Memory)３０２と、コマンドインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０３と、図柄ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３３０とを含んでいる。
図柄ＣＰＵ３１１、ＳＤＲＡＭ３０２、制御ＲＯＭ３０１、ＶＤＰ３３０間は、バス３０７により接続されている。
【００５３】
コマンドインタフェース３０３は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信し、受信した演出表示コマンドを図柄ＣＰＵ３１１に転送する。
【００５４】
制御ＲＯＭ３０１は、例えばフラッシュＲＯＭにより構成され、図柄ＣＰＵ３１１の動作を制御するための表示制御プログラムや、表示スケジューラデータ（スケジューラデータ）を格納する。表示スケジューラデータとは、表示すべき映像の構成に関する情報や表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報を含むデータである。
【００５５】
図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３０１に格納された表示制御プログラムに基づいて動作を行い、制御ＲＯＭ３０１に格納された表示スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、ＶＤＰ３３０に対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成してＶＤＰ３３０に対してＤＭＡ（Direct Memory Access）転送する。
【００５６】
なお、制御ＲＯＭ３０１には、様々な映像表示に対応した複数の表示スケジューラデータが格納されている。そのため、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドインタフェース３０３から転送されてきた演出表示コマンドにより、表示すべき映像表示の内容を特定し、特定された映像表示内容に該当する表示スケジューラデータを制御ＲＯＭ３０１から読み出し、読み出した表示スケジューラデータに基づく映像表示が実現されるようなコマンドリストを生成する。
【００５７】
ＳＤＲＡＭ３０２は、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリストを一時的に保管する等の用途に使用され、各種データを一時的に保管するための格納領域である。
【００５８】
ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、装飾図柄表示装置１６に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサとして機能する。ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じたスプライトデータ等の素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出して映像を構成する各シーンの描画を行い、生成された描画データを装飾図柄表示装置１６に送信することにより各種映像表示を実現する。
【００５９】
（３−１−３．ＶＤＰ３３０の構成例）
次に、装飾図柄表示装置１６に対する映像表示を行うためのＶＤＰ３３０の構成を図４を参照して説明する。
【００６０】
ＶＤＰ３３０は、図４に示されるように、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ（インタフェース）３３１、データ転送回路３３２、バス  Ｉ／Ｆ（インタフェース）３３３、デコーダ３３４、描画回路３３５、データ格納メモリ３３６、フレームバッファメモリ３３７、表示回路３３８を含んでいる。
【００６１】
ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）３３１は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストを受信する。
【００６２】
データ格納メモリ３３６は、いわゆるＶＲＡＭ（Video RAM）であり、スプライトデー
タ、動画像データ等の描画処理に必要となる各種素材画像データ等を展開しておくための揮発性映像メモリとして機能する。
【００６３】
データ転送回路３３２は、ＣＰＵインタフェース３３１を介して図柄ＣＰＵ３１１から受信されたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像表示に必要なスプライトデータ、動画像データ等の素材画像データをバスインタフェース３３３を介してソースＲＯＭ３４０から読み出して、データ格納メモリ３３６に展開する（素材画像データ展開手段）。
【００６４】
なお、スプライトデータは、可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態でソースＲＯＭ３４０に格納されているため、バスインタフェース３３３を介してソースＲＯＭ３４０から読み出されたスプライトデータは、デコーダ３３４によりデコード処理（伸張処理）された後にデータ格納メモリ３３６に格納される。
【００６５】
フレームバッファメモリ３３７は、データ格納メモリ３３６と同様にＶＲＡＭにより実現され、描画回路３３５により描画された映像データを揮発的に記憶可能な構成となっている。なお、フレームバッファメモリ３３７は、２フレーム分の映像データを描画して格納することが可能となっており、描画回路３３５により１フレーム分の映像データが描画されて格納されている間に、既に描画処理が終了したフレームのデータを表示回路３３８を介して装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【００６６】
描画回路３３５は、ＣＰＵインタフェース３３１により受信された図柄ＣＰＵ３１１からのコマンドリストに基づいて、データ格納メモリ３３６に格納されている、スプライトデータ、動画像データ等の素材画像データを用いて描画処理を行い、表示すべき映像を構成するフレーム毎に映像データを生成してフレームバッファメモリ３３７に格納する。
【００６７】
表示回路３３８は、装飾図柄表示装置１６への同期信号（Ｖブランク信号など）を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、フレームバッファメモリ３３７のフレームバッファエリアに生成されたイメージデータに基づいた映像信号を装飾図柄表示装置１６に出力する。
【００６８】
なお、本実施形態では、ソースＲＯＭ３４０から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するためのデータ格納メモリ３３６がＶＤＰ３３０内に設けられている場合を用いて説明を行なうが、本発明はこのような構成に限定されるものではない。例えば、ソースＲＯＭ３４０から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するための揮発性映像メモリがＶＤＰ３３０の外部に設けられているような構成の遊技機に対しても、本発明は同様に適用することが可能である。
【００６９】
（３−２．制御ＲＯＭ３０１のメモリ空間）
次に、上述した制御ＲＯＭ３０１のメモリ空間に関して説明する。
制御ＲＯＭ３０１には、図５に示されるように、図柄ＣＰＵ３１１の動作を制御するための表示制御プログラム４０１と、表示スケジューラデータ４０２が格納されている。表示スケジューラデータ４０２は、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報及び表示すべき映像の構成に関する情報を含んでいる。
【００７０】
（３−２−１．表示スケジューラデータ４０２の構成例）
そして、表示スケジューラデータ４０２は、図６に示されるように、フレーム番号５０１と、キャラクタ番号５０２と、Ｘ座標５０３と、Ｙ座標５０４と、基点位置５０５と、Ｘ方向拡大率５０６と、Ｙ方向拡大率５０７と、透明度（ブレンド率）５０８と、回転角５０９という情報を含んでいる。
【００７１】
フレーム番号５０１は、この表示スケジューラデータ４０２が、どのフレームに対する表示内容なのかを示している。キャラクタ番号５０２は、複数のスプライトデータの中から使用するスプライトデータを特定するための番号を示している。Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４は、表示画面上におけるスプライト画像を表示する位置を示している。基点位置５０５は、スプライト画像の表示位置を指定する際の基点の場所を示している。Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７は、それぞれ、スプライト画像をＸ方向、Ｙ方向にどれだけ拡大（又は縮小）して表示するかを示していて、例えば、０〜５１１％の範囲で設定することができるようになっている。透明度５０８は、背景画像上にスプライト画像を重ねて表示する際に、スプライト画像をどれだけ透過させて表示させるかを指定する値であり、例えば、０〜１００％の範囲内で指定可能となっている。回転角５０９はスプライト画像を表示する際の角度を指定するための値である。
【００７２】
ここで、全てのフレームに対して表示スケジューラデータ４０２が用意されているわけではなく、特定のフレームに対してのみ表示スケジューラデータ４０２が用意されていて、途中のフレームに対する映像は、用意された表示スケジューラデータ４０２を参照して補間し描画されるようになっている。
【００７３】
このような表示スケジューラデータ４０２の具体例を図７に示す。図７では、表示スケジューラデータ４０２の全ての設定値は示されておらず、フレーム番号５０１、キャラクタ番号５０２、Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７のみが示されている。
【００７４】
この図７に示した例では、第１、第３０、第６０フレームに対する表示スケジューラデータ４０２のみが設定されていて、途中の第２〜第２９、第３１〜第５９フレームの映像表示は、第１、第３０、第６０フレームに設定された値を参照して算出するようになっている。例えば、第１フレームに設定された値と第３０フレームに設定された値とから算出して、第２フレームの値として、Ｘ座標６１４８ピクセル、Ｙ座標４６１２ピクセル、Ｘ方向拡大率１０２％、Ｙ方向拡大率１００％という値を用いる。
【００７５】
ここで、本実施形態では、１秒間の映像表示が６０のフレームにより構成されている場合を用いて説明する。この場合には、フレーム周期は約１６．７ｍｓとなる。
【００７６】
（３−３．ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間）
次に、上述したソースＲＯＭ３４０のメモリ空間に関して説明する。
ソースＲＯＭ３４０は、図８に示すように、特定の映像を表示するために予め生成されたスプライト画像を表示するためのスプライトデータ６０１、色彩に関する指定を行うパレットデータ６０２、背景画像を表示するための動画データ６０３等の各種素材画像データを格納している。
【００７７】
（４．遊技機１の動作例）
次に、遊技機１の動作を図面を参照して説明する。
【００７８】
（４−１．遊技制御処理）
ここでメイン制御基板３においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している（大当り抽選）。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、この始動入賞に基づく大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置４１による点滅状態（特別図柄の変動表示状態）を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置４１を点灯状態或いは消灯状態（停止図柄の表示状態）とする。
【００７９】
このような大当り判定を実行すると、メイン制御基板３は、特別図柄表示装置４１の制御と並行して、大当り判定の結果を含む演出コマンドをサブ制御基板３５に対して出力する。この演出コマンドは、この判定結果およびこの判定結果に応じて演出動作が制御されるべき変動時間に関する情報を含んでいる。この演出コマンドを受け取ったサブ制御基板３５においては演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板３５においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
【００８０】
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。
【００８１】
そして、サブ制御基板３５は、選定した演出表示パターンに基づいて、装飾図柄表示装置１６に対して表示すべき演出表示を示す演出表示コマンドを装飾図柄制御基板３０に対して送信する。
【００８２】
（５．装飾図柄表示基板３０の動作例）
次に、装飾図柄表示基板３０がサブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信した場合の動作例について説明する。
【００８３】
（５−１．図柄ＣＰＵ３１１の動作例）
サブ制御基板３５からの演出表示コマンドは、ＧＰＵ３００のコマンドインタフェース３０３により受信され、図柄ＣＰＵ３１１に転送されて処理される。この図柄ＣＰＵ３１１の動作を図９のフローチャートに示す。
【００８４】
図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信すると（ステップＳ１０１）、この演出表示コマンドにより特定される演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータ４０２を制御ＲＯＭ３０１から読み出す（ステップＳ１０２）。
【００８５】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３０１から読み出した表示スケジューラデータ４０２に基づいて、ＶＤＰ３３０に対して送信するためのコマンドリストを生成する（ステップＳ１０３）。なお、コマンドリスト生成処理の具体的な動作については後述する。
【００８６】
次に、図柄ＣＰＵ３１１は、１つのフレームにおける全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了するまで、各スプライト画像を描画するためのコマンドリストの生成を繰り返し、全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了すると（ステップＳ１０４）、生成したコマンドリストをＶＤＰ３３０に送信する（ステップＳ１０５）。
【００８７】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、全てのフレームに対する処理が終了するまでステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理を繰り返す（ステップＳ１０６）。
【００８８】
（５−２．コマンドリスト生成処理）
次に、図９のフローチャートのステップＳ１０３において示したコマンドリスト生成処理の具体的な動作について説明する。
【００８９】
（５−２−１．使用される主なコマンドの一覧）
先ず、本実施形態のＶＤＰ３３０において使用される主なコマンドの一覧を図１０に示す。
この図１０に示されるように各コマンドには、コマンド名、コマンドデータ、データサイズ、コマンド内容が設定されている。ここで、コマンドデータとは、コマンドの種類を特定するために各コマンドの先頭に設定される１バイト分の値を示している。
【００９０】
例えば、コマンド内容が描画終了の“ＥＯＤＬ”というコマンドは、コマンドデータとして“８Ｆ”が設定されており、データサイズが４バイトであるため、“８Ｆ○○  ○○○○”というコマンドとなる。
【００９１】
なお、図１０に示されたコマンドの一覧は実際に使用されるコマンドのうちの一部を示したものであり、図１０に示されていないコマンドも存在する。
【００９２】
（５−２−２．コマンドリストの一例）
次に、図柄ＣＰＵ３１１により作成されたコマンドリストの一例を図１１に示す。コマンドリストは各フレーム毎に作成されるため、１つのフレームに複数のスプライト画像が含まれる場合には、各スプライト画像に対するコマンドがそれぞれ生成されてコマンドリストに含まれることになる。
【００９３】
図１１に示された例では、１番目のスプライト画像に対するコマンドの下に２番目のスプライト画像に対するコマンドが配置されている。このコマンドリストは、１列あたり４バイト毎に区切られており、２０バイトのコマンドは５列のデータとして現されている。
【００９４】
図１１に示されたコマンドリスト例における１番目のスプライト画像に対するコマンド中には、“４４０００００１  ・・・・・  ０００００”というコマンドが含まれている。図１０を参照すると、このコマンドの先頭１バイト分の値“４４”により、このコマンドのコマンド名は“ＳＥＴＢＬＮＤＣＮＳＴ”でありコマンド内容は、画像間演算における固定値の設定であることがわかる。
【００９５】
（５−２−３．コマンドリスト生成処理の具体な処理の流れ）
次に、本実施形態の遊技機１における図柄ＣＰＵ３１１においてコマンドリストが生成される際の具体的な処理について説明する。
【００９６】
本実施形態における図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に転送するためのコマンドリストを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定し、共通コマンド以外のコマンドを各スプライト画像毎に生成してコマンドリストに設定する。
【００９７】
また、図柄ＣＰＵ３１１は、あるスプライト画像に対するコマンドを生成しようとする際に、生成しようとするコマンドが既に生成した他のスプライト画像に対するコマンドと同じ内容の場合には、当該コマンドの生成を省略するようにする。ここでは、省略対象のコマンドとして、スプライト画像の透明度の設定を含むコマンドであるコマンドＳＥＲＦＣＯＬＯＲを用いた場合について説明を行うが、他のコマンドを省略対象のコマンドとした場合でも、本発明は同様に適用可能である。
【００９８】
コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを図１２のフローチャートに示す。
先ず、図柄ＣＰＵ３１１があるフレームに対するコマンドリストを生成しようとする場合、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとして登録し（ステップＳ２０１）、透明度の設定を含むコマンドであるＳＥＴＦＣＯＬＯＲの初期値を保存する（ステップＳ２０２）。
【００９９】
次に、図柄ＣＰＵ３１１は、共通コマンド以外のコマンドである、テクスチャロード関連コマンド（ＴＸＬＯＡＤ２ＡＡＣ）、テクスチャ属性関連コマンド（ＳＥＴＴＸＡＴＲ等）、描画エフェクト関連コマンド（ＳＥＴＥＦＦＥＣＴ）等のコマンドをコマンドリストに登録する（ステップＳ２０３）。
【０１００】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、透明度の値をコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成する（ステップＳ２０４）。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、保存されていた透明度の値とコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した値とが同一か否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において、保存されていた透明度の値とコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した値とが同一であると判定された場合、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲのコマンドリストへの登録を行わずに、スプライト描画コマンド（ＳＰＲＩＴＥ）をコマンドリストに登録する（ステップＳ２０８）。
【０１０１】
ステップＳ２０５において、保存されていた透明度の値とコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した値とが同一ではないと判定された場合、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した透明度の値を保存して（ステップＳ２０６）、透明度が合成されたコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲをコマンドリストに登録する（ステップＳ２０７）。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライト描画コマンド（ＳＰＲＩＴＥ）をコマンドリストに登録する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
このようにして１つのスプライト画像におけるコマンドリスト生成が行われると、図柄ＣＰＵ３１１は、全てのスプライト画像の処理が終了したか否かを判定して（ステップＳ２０９）、全てのスプライト画像に対する処理が終了していればコマンド生成処理を終了する。全てのスプライト画像の処理が終了していない場合には、図柄ＣＰＵ３１１は、全てのスプライト画像の処理が終了するまでステップＳ２０３からステップＳ２０８の処理を繰り返す。
【０１０３】
このようにして生成されたコマンドリストの一例を図１３に示す。図１３に示した例では、共通コマンドとして“４４０００００１・・・・０００００”というコマンドが設定されている。そのため、１番目のスプライト画像に対するコマンド、２番目のスプライト画像に対するコマンドでは、共通コマンドである“４４０００００１・・・・０００００”というコマンドは設定されずに省略されている。そのため、図１３に示したように各スプライト画像に対するコマンドのうち共通なコマンドを共通コマンドとして設定した場合、図１１に示した共通コマンドを用いずに生成されたコマンドリストと比較して、コマンドリストのデータ量を削減することが可能となる。
【０１０４】
また、透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略した場合と省略しなかった場合のコマンドリストの一例を図１４に示す。図１４（ａ）は、透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略しなかった場合のコマンドリストの例であり、図１４（ｂ）は、透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略した場合のコマンドリストの例である。
【０１０５】
図１４（ｂ）では、１番目のスプライト画像に対するコマンドにおいて“４３０００００１  ０Ａ０４０２１６”というコマンドが設定されているため、２番目のスプライト画像に対するコマンドでは、このコマンドが省略されている。そのため、図１４（ａ）、図１４（ｂ）を比較すると、同一の透明度のコマンドを２番目以降のスプライト画像に対するコマンドにおいて設定せずに省略することにより、コマンドリストのデータ量が削減されていることがわかる。
【０１０６】
（６．表示処理）
次に、ＶＤＰ３３０において行われる表示処理について説明する。図１５は、この表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、ＶＤＰ３３０では、図柄ＣＰＵ３１１からのコマンドリストを受信すると、受信したコマンドリストをデータ格納メモリ３３６に格納する（ステップＳ３０１）。すると、データ転送回路３３２は、受信したコマンドリストに基づいて、映像表示に必要となるスプライトデータ、動画データ等の各種素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出す（ステップＳ３０２）。
【０１０８】
そして、ソースＲＯＭ３４０から転送されてきたスプライトデータ等の素材画像データは、デコーダ３３４によりデコードされた後にデータ格納メモリ３３６に格納される（ステップＳ３０３）。
【０１０９】
描画回路３３５は、図柄ＣＰＵ３１１から受信したコマンドリストに含まれる各コマンドに基づいて、データ格納メモリ３３６に格納されている素材画像データを用いて描画処理を行い、生成された画像データをフレームバッファメモリ３３７に順次格納していく（ステップＳ３０４）。
【０１１０】
最後に、表示回路３３８は、フレームバッファメモリ３３７に格納された１フレーム分の画像データを映像信号に変換して、装飾図柄表示装置１６に出力する（ステップＳ３０５）。
【０１１１】
この図１５に示されるような表示処理が各フレーム毎に行われることにより、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、各シーンの連続表示により構成される映像を装飾図柄表示装置１６に対して表示させることができる。
【０１１２】
（７．本実施形態による有用性についての言及）
本実施形態の遊技機１では、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して送信しようとするコマンドリストを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定するようにしている。例えば、図１３に示す例においては、“４４０００００１・・・・０００００”というコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定し、その後の各スプライト画像に対するコマンドでは、この共通コマンドを省略するようにしている。
【０１１３】
そのため、本実施形態の遊技機１では、各スプライト画像毎に共通コマンドを繰り返しコマンドリストに設定することを防ぐことができ、共通コマンドを設定しない場合と比較し、コマンドリスト全体のデータ量を削減することができる。
【０１１４】
さらに、本実施形態の遊技機１では、あるスプライト画像に対して設定しようとするコマンドが他のスプライト画像に対して既に設定したコマンドと同一内容の場合には、そのコマンドのコマンドリストへの設定を省略するようにしているので、１つのコマンドリスト内において同一内容のコマンドが重複することを避けることができ、コマンドリスト全体のデータ量を削減することが可能である。
【０１１５】
なお、上記で説明したような方法によりコマンドリストのデータ量を削減したとしても、コマンド内容自体を削減しているわけではないため、映像内容が減ってしまうようなことはなく、共通コマンドを用い無い場合と同内容の映像表示を実現することが可能である。
【０１１６】
そして、図柄ＣＰＵ３１１からＶＤＰ３３０に対して転送するためのコマンドリストのデータ量が削減されることにより、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリストを一時的に保管するためのＳＤＲＡＭ３０２の記憶容量や、ＶＤＰ３３０により受信されたコマンドリストを格納するためのデータ格納メモリ３３６の記憶容量の消費量を低減することができる。
【０１１７】
また、ＶＤＰ３３０では、図柄ＣＰＵ３１１から受信したコマンドリストに含まれる各種コマンドを順次実行することにより描画処理が行われるため、コマンドリストのデータ量が削減されることにより、ＶＤＰ３３０の処理負担が削減されることとなる。
【０１１８】
（８．その他の実施形態についての言及）
上記実施形態では、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として実行された内部的な抽選結果に応じて遊技状態が移行するパチンコ機に対して本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものでない。本発明は、遊技球の始動口への入賞に伴って開閉動作を行う左右一対の可動片を有するパチンコ機（いわゆる「羽根物」と呼ばれるパチンコ機）等の他のパチンコ機に対しても同様に適用することが可能である。
【０１１９】
また、本発明は、演出動作を表示するための表示装置を有する遊技機であれば、遊技媒体としてメダルやコインを用いる回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に対しても同様に適用することが可能である。なお、本発明が適用可能な回胴式遊技機の態様としては、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、パチンコ機用の遊技球等を用いる態様であってもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Electro Luminescence）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０１２１】
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板３０が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板３５が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であってもよい。
【符号の説明】
【０１２２】
１    パチンコ機（遊技機）
３    メイン制御基板（遊技制御部）
３ａ    メインＣＰＵ
１６    装飾図柄表示装置（表示装置）
３０    装飾図柄制御基板（演出制御部）
３５    サブ制御基板（演出制御部）
３００    ＧＰＵ
３０１    制御ＲＯＭ
３０２    ＳＤＲＡＭ
３０３    コマンドインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３０７    バス
３１１    図柄ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３１    ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３３２    データ転送回路
３３３    バスインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３３４    デコーダ
３３５    描画回路
３３６    データ格納メモリ
３３７    フレームバッファメモリ
３３８    表示回路
３４０    ソースＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
４０１    表示制御プログラム
４０２    表示スケジューラデータ
５０１    フレーム番号
５０２    キャラクタ番号
５０３    Ｘ座標
５０４    Ｙ座標
５０５    基点位置
５０６    Ｘ方向拡大率
５０７    Ｙ方向拡大率
５０８    透明度（ブレンド率）
５０９    回転角
６０１    スプライトデータ
６０２    パレットデータ
６０３    動画データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年1月24日(2014.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口へ受け入れられると、その後、大当り抽選を実行するとともに特別図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、前記大当り抽選の結果に応じた停止図柄を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と
を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像として、停電状態から復旧中である旨の画像、装飾図柄の変動表示に関する画像、及び変動している装飾図柄が同種の装飾図柄で揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する期待演出に関する画像の表示に用いる各素材画像データを不揮発的に記憶する第１の不揮発性メモリと、
表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する第２の不揮発性メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく映像を構成する各フレームに含めるべき複数の装飾図柄に各々対応する複数のコマンドを含むコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、表示すべき前記映像に応じた素材画像データを前記第１の不揮発性メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示制御プロセッサは、
各フレームに対するコマンドリストを生成する際に、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとして前記コマンドリストに設定し、前記共通コマンド以外のコマンドを装飾図柄毎に生成して前記コマンドリストに設定する一方、同種の装飾図柄が揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する前記期待演出を実行する際に、前記同種の装飾図柄に対するコマンドを生成しようとする場合、生成しようとするコマンドが既に生成した他の装飾図柄に対するコマンドと同じ内容であるとき、当該コマンドの生成を省略する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技球が始動口へ受け入れられると、その後、大当り抽選を実行するとともに特別図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、前記大当り抽選の結果に応じた停止図柄を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と
を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像として、停電状態から復旧中である旨の画像、装飾図柄の変動表示に関する画像、及び変動している装飾図柄が同種の装飾図柄で揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する期待演出に関する画像の表示に用いる各素材画像データを不揮発的に記憶する第１の不揮発性メモリと、
表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する第２の不揮発性メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく映像を構成する各フレームに含めるべき複数の装飾図柄に各々対応する複数のコマンドを含むコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、表示すべき前記映像に応じた素材画像データを前記第１の不揮発性メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに展開するとともに前記揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記表示制御プロセッサは、
各フレームに対するコマンドリストを生成する際に、複数の素材画像に共通するコマンドを共通コマンドとして前記コマンドリストに設定し、前記共通コマンド以外のコマンドを装飾図柄毎に生成して前記コマンドリストに設定する一方、同種の装飾図柄が揃う表示態様になるかもしれないことを暗示する前記期待演出を実行する際に、前記同種の装飾図柄に対するコマンドを生成しようとする場合、生成しようとするコマンドが既に生成した他の装飾図柄に対するコマンドと同じ内容であるとき、当該コマンドの生成を省略することを特徴とする。