(57)【要約】【課題】例えば、複数の表示装置に同じ画像を表示させるような場合であっても、その画像の画像データを、第１の記憶装置のみに予め記憶させておけばよいので、記憶容量を節約すること。【解決手段】所定の遊技が可能な遊技機であって、各々画像を表示可能な複数の表示装置と、複数の表示装置のうち一の表示装置における画像表示を制御する第１の表示制御装置と、一の表示装置以外の他の表示装置における画像表示を制御する第２の表示制御装置と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続され、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリと、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される揮発性メモリと、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段とを備える。【選択図】図９
2014217571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
各々画像を表示可能な複数の表示装置と、
前記複数の表示装置のうち一の表示装置における画像表示を制御する第１の表示制御装置と、
前記一の表示装置以外の他の表示装置における画像表示を制御する第２の表示制御装置と、
少なくとも前記第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続され、前記複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリと、
少なくとも前記第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される揮発性メモリと、
前記不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を前記揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
各々画像を表示可能な複数の表示装置と、
前記複数の表示装置のうち一の表示装置における画像表示を制御する第１の表示制御装置と、
前記一の表示装置以外の他の表示装置における画像表示を制御する第２の表示制御装置と、
前記複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリと、
少なくとも前記第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第１の揮発性メモリと、
少なくとも前記第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第２の揮発性メモリと、
前記不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を前記第１の揮発性メモリ及び前記第２の揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段と
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
【０００３】
このような背景に関連する技術としては、様々なものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
例えば、特許文献１には、第１の表示装置に表示させる画像が予め記憶されているＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）とは別に、第２の表示装置に表示させる画像が予め記憶されているＲＯＭを備える遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−４０３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機によっては、例えば、第１の表示装置と第２の表示装置との両方に表示させる画像がある場合、同じ画像であるにも拘らず、その画像を、各ＲＯＭに予め記憶しておかなければならず、あまり効率的ではない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するために、本発明の第１の態様は、所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、各々画像を表示可能な複数の表示装置（例えば、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂ等）と、複数の表示装置のうち一の表示装置（例えば、表示装置５Ａ等）における画像表示を制御する第１の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、一の表示装置以外の他の表示装置（例えば、表示装置５Ｂ等）における画像表示を制御する第２の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ｂ、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続され、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリ（例えば、画像データＲＯＭ２０５等）と、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ２１０等）と、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ及び演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備える遊技機。
【０００８】
このような構成によっては、例えば、複数の表示装置に同じ画像を表示させるような場合であっても、その画像の画像データを、第１の記憶装置のみに予め記憶させておけばよいので、記憶容量を節約することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、一の表示装置は、他の表示装置よりも大きい表示領域を有してもよい。
【００１０】
このような構成によっては、一の表示装置に表示される画像の画像データが、揮発性の第２の記憶装置に記憶されることなく、より安価な不揮発性の第１の記憶装置のみに記憶されているので、例えば、表示領域の大きい一の表示装置を、メインの表示装置として利用して、一の表示装置にて、データ量の大きい派手な演出を表示させるような場合に、コストを抑えることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、第１の記憶装置は、複数の表示装置のいずれにも表示される画像の画像データが記憶される第１の記憶領域と、一の表示装置のみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域と、他の表示装置のみに表示される画像の画像データが記憶される第３の記憶領域とを有してもよい。
【００１２】
このような構成によっては、画像データを容易に管理することができる。
【００１３】
（４）上記（３）の遊技機において、第１の記憶領域と第３の記憶領域とは、連続した記憶領域であってもよい。
【００１４】
このような構成によっては、他の表示装置に表示される画像の画像データを、第２の記憶装置に読み出す際に、対象の画像データを、まとめて取り扱うことができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、第１の表示制御装置による制御開始タイミング、及び第２の表示制御装置による表示制御の開始タイミングを制御する制御装置（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００１６】
このような構成によっては、第１の表示制御装置及び第２の表示制御装置の表示制御を同期させることができる。
【００１７】
（６）上記課題を解決するために、本発明の第２の態様は、所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、各々画像を表示可能な複数の表示装置（例えば、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂ等）と、複数の表示装置のうち一の表示装置（例えば、表示装置５Ａ等）における画像表示を制御する第１の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ’、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、一の表示装置以外の他の表示装置（例えば、表示装置５Ｂ等）における画像表示を制御する第２の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ｂ’、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリ（例えば、画像データＲＯＭ２０５等）と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第１の揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ２１０Ａ等）と、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第２の揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ２１０Ｂ等）と、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を第１の揮発性メモリ及び第２の揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ’及び演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備える遊技機。
【００１８】
このような構成によっては、例えば、複数の表示装置に同じ画像を表示させるような場合であっても、その画像の画像データを、第１の記憶装置のみに予め記憶させておけばよいので、記憶容量を節約することができる。
【００１９】
（７）上記（６）に記載の遊技機において、複数の第２の記憶装置は、それぞれ記憶される画像データのデータ量に応じて異なる記憶容量を有してもよい。
【００２０】
このような構成によっては、データ量に応じた必要最小限の記憶容量を確保しつつ、コストを抑えることができる。
【００２１】
（８）上記（６）又は（７）に記載の遊技機において、第１の記憶装置は、複数の表示装置のいずれにも表示される画像の画像データが記憶される第１の記憶領域と、複数の表示装置にそれぞれ表示される画像の画像データが記憶される複数の第２の記憶領域とを有してもよい。
【００２２】
このような構成によっては、画像データを容易に管理することができる。
【００２３】
（９）上記（６）から（８）のいずれかの遊技機において、複数の表示制御装置による制御開始タイミングを制御する制御装置（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００２４】
このような構成によっては、各表示制御装置の表示制御を同期させることができる。
【００２５】
なお、上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】一実施形態に係るパチンコ遊技機１の主要部材の配置レイアウトの一例を示す図である。
【図２】パチンコ遊技機１に搭載される各種の制御基板等の一例を示す図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図４】主基板１１の側においてカウントされる乱数値の一例を示す図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を示す図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアのブロック構成の一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態に係る演出制御基板１２の回路構成の一例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態に係る演出制御基板１２’の回路構成の一例を示す図である。
【図１１】演出制御用データ保持エリアのブロック構成の一例を示す図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】演出制御メイン処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】コマンド解析処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】演出制御プロセス処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２８】
図１は、一実施形態に係るパチンコ遊技機１の主要部材の配置レイアウトの一例を示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載される各種の制御基板等の一例を示す。以下の説明においては、パチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。なお、以下の説明においては、図１の手前側を、パチンコ遊技機１の前面側、奥側を、背面側として説明する。パチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに、遊技者と対向する対向面である。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とを備える。
【００３０】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
例えば、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。一方、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が通過可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が通過する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば、第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が通過しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。なお、第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。また、第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されることによる入賞を第２始動入賞と称する。
【００３３】
第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出されると共に、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば、「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や表示装置５Ａにおいて実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づいて、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出されると共に、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば、「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や表示装置５Ａにおいて実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、可変表示ゲームの実行は保留される。即ち、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する度に１つずつ減少する。
【００３５】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立するまで、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する度に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３６】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、可変表示ゲームの実行は保留される。即ち、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する度に１つずつ減少する。
【００３７】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立するまで、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は第２開始条件が成立する度に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３８】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のいずれか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
例えば、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。一方、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過した遊技球は、例えば、カウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能、又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に可変表示する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲームを第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲームを第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００４４】
遊技盤２における遊技領域の第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。第２保留表示器２５Ｂは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４５】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば、ゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば、「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４６】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４７】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば、点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、普図ゲームの実行は保留される。即ち、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する度に１つずつ減少する。
【００４８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、複数の表示装置５Ａ、５Ｂ（以下、表示装置５と総称する。）が設けられている。表示装置５は、例えば、液晶ディスプレイ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。ここで、表示装置５Ａは、表示装置５Ｂよりも大きい表示領域を有する。なお、表示装置５Ａは、表示装置５Ｂよりも解像度が高いものとしてもよい。また、表示装置５Ａは、表示装置５Ｂよりも表示させる画像の種類を多くしてもよい。
【００４９】
表示装置５Ａの表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。表示装置５Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲームに対応して、飾り図柄表示エリアにおいて、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００５０】
例えば、表示装置５Ａの表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち、いずれかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち、いずれかの特図の変動の開始に対応して、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の変動（例えば、上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。即ち、表示装置５Ａの表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームと連動して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００５１】
飾り図柄は、例えば、８種類の図柄（英数字「１」〜「８」、又は漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字、又は記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、例えば、人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、又はその他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。各飾り図柄には、それぞれに対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せ等、適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば、７種類や９種類等）。
【００５２】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は導出表示（又は単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミングが飾り図柄の変動終了タイミングよりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、確定飾り図柄の停止表示後に始動入賞記憶表示エリア５Ｈ（後述）に表示されているターゲット（後述）の保留表示を変化させる演出（先読予告演出（後述）の一態様）である。
【００５３】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば、１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮等も生じさせずに停止表示させるもの等が含まれる。
【００５４】
また、表示装置５Ａの表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。即ち、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。即ち、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５５】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば、右詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。即ち、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（表示装置５Ａの表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示があれば、他の保留表示の左側（複数の他の保留表示があれば最も左側の保留表示の更に左側）に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去し、他の保留表示のそれぞれを、消去した保留表示側（右側）に移動する。
【００５６】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば、左詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。即ち、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（表示装置５Ａの表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の保留表示があれば、他の保留表示の右側（複数の他の保留表示があれば最も右側の保留表示の更に右側）に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去し、他の保留表示のそれぞれを、消去した保留表示側（左側）に移動する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５７】
また、表示装置５Ａの表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示）を表示する図示しない今回保留表示エリアを配置してもよい。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの間等に今回保留表示エリアを配置してもよい。
【００５８】
一方、表示装置５Ｂには、表示装置５Ａに表示される画像と同一（共通）の画像が表示される場合と、表示装置５Ａに表示される画像と異なる画像が表示される場合とがある。表示装置５Ａに表示される画像と同一の画像（即ち、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂのいずれにも表示される画像）の画像データは、ＲＯＭ２０５の所定の領域（後述の第１の記憶領域）に予め記憶されている。表示装置５Ａに表示される画像と異なる画像（即ち、表示装置５Ｂのみに表示される画像）の画像データは、ＲＯＭ２０５の他の所定の領域（後述の第３の記憶領域）に予め記憶されている。なお、ＲＯＭ２０５の更に他の所定の領域（後述の第２の記憶領域）には、表示装置５Ａのみに表示される画像が予め記憶されている。
【００５９】
表示装置５Ａのみに表示される画像の一例は、飾り図柄の可変表示、各種のリーチ演出を構成する画像等である。表示装置５Ｂのみに表示される画像の一例は、表示装置５Ａに表示される画像と関連する画像、所定のモチーフと関連する画像等（例えば、実行中のリーチ演出に登場しているキャラクタの画像、実行されるリーチ演出の可能性や種類を示唆する画像、過去や未来の世界を探検するコンテンツがモチーフである場合には過去や未来の世界をキャラクタが探検している画像等）である。表示装置５Ａと表示装置５Ｂとに表示される画像の一例は、大当り中演出処理等において表示される画像、エンディング演出処理等において表示する画像、デモンストレーション時の画像等である。
【００６０】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに通過した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも通過しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００６３】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、下皿の中央部分）等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば、左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば、人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６５】
上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６６】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、各スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲを特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音を出力する。例えば、スピーカ８は、パチンコ遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音を出力し、パチンコ遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６７】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音等が含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌等である。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出等）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）等である。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声等である。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声等である。
【００６８】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持されているときに出力される警告音、図示しないガラス扉が開放しているときに出力される警告音等である。
【００６９】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、表示装置５Ａの上部位置に発光部材９ＣＣ、表示装置５Ａの左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、各発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲを特に区別しない場合には、ランプ９と総称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えば、パトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲等に、種々の発光部材を設置してもよい。
【００７０】
上述した表示装置５Ａ、スピーカ８、ランプ９等は演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型等、他の演出装置を備えていてもよい。
【００７１】
なお、各構成の配置位置は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７３】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７４】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７５】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００７６】
パチンコ遊技機１では、例えば、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば、２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間、又は所定個数（例えば、９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００７８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば、「１５」等）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば、大入賞口に遊技球が入賞しなかったこと等）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば、２９秒等）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば、０．１秒等）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００８０】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば、２９秒間）が経過するまでの期間、又は所定個数（例えば、９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。または、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば、「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば、「２」）となるようにしてもよい。
【００８２】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば、１５個）の賞球が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間等）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には賞球が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８３】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば、大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば、２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば、１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８４】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば、特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００８５】
表示装置５Ａの表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８６】
リーチ状態とは、表示装置５Ａの表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、又は全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００８７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、表示装置５Ａの表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出という。なお、リーチ演出には、表示装置５Ａにおける表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９等の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せ等が最終停止表示される可能性（「大当り期待度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。例えば、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定している。
【００８９】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００９０】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄等の可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出等が実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ等）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち、所定数（例えば、「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は両方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００９１】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば、予め定められた擬似連チャンス目等）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件又は第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００９２】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、いずれかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、いずれかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）等のように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００９３】
なお、予告演出は、予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態又は非リーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行されるものであればよい。
【００９４】
予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、予告対象となる可変表示がリーチ状態となるか否かや予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否か等を、予告対象となる可変表示を開始するより前に予告対象となる可変表示の保留情報（特図保留情報）等に基づいて判定し（先読みし）、判定結果に基づいて予告対象となる可変表示がリーチ状態となる可能性や予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性等を、予告対象となる可変表示を開始するより前等に遊技者に予告又は示唆する予告演出である。以下の説明において、先読みされた特図保留情報をターゲットの保留情報（保留データ）とも称し、ターゲットの保留情報（保留データ）に対応する可変表示（予告対象となる可変表示）をターゲットの可変表示とも称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示とも称する。
【００９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後等に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に同一種類の通常図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後等に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。
【０１００】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１０２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１０３】
時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態又は高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、高確低ベース状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の第１特図ゲーム、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１０４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０５】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。
【０１０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１０７】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうち、いずれかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において、いずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１０９】
パチンコ遊技機１には、例えば、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０１１０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えば、セグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１１１】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０１１２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１１４】
主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、図示しないガラス扉の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１１６】
図３（Ａ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す。演出制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば、図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１２１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば、可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。または、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば、「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ等にて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１２５】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信すると共に、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド又は合計保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２７】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１２８】
本実施形態では、始動入賞判定処理（図１３参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できると共に、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１２９】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンド等の演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、表示装置５、スピーカ８、ランプ９等の演出装置を制御する際に用いられる。以下、表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１３０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【０１３１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値の一例を示す。本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１３３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３４】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン」が含まれる。
【０１３５】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別のそれぞれに対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１３６】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、いずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１３７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターン等のようにリーチ演出を含む変動パターンには、各リーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１３８】
図５は、変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１３９】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ変動パターンである。
【０１４０】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１４１】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１４２】
なお、図５において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。
【０１４３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図５に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０１４４】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１４７】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定より、第２特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば、時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が通過し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１４８】
なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂと、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が通過し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。または、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１４９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１５０】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第２特図ゲームを実行する場合、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第２特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が通過し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１５１】
なお、変動特図が第１特図である場合と、変動特図が第２特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が通過し易い遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。または、変動特図が、第１特図である場合と第２特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１５２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリのそれぞれに、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。即ち、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち、少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数等）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１５３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンのそれぞれに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。即ち、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち、少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数等）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、それぞれの変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば、特図プロセスフラグ等）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。
【０１５７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。例えば、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。
【０１５８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１５９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等を保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。
【０１６０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態又はオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値等が記憶される。
【０１６３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６５】
図９は、第１の実施形態に係る演出制御基板１２の回路構成の一例を示す。演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２及びＩ／Ｏ１２５を含む演出制御用マイクロコンピュータ１２６や、演出制御用マイクロコンピュータ１２６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４等を搭載している。また、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２６と協働して表示装置５Ａの表示制御を行うＶＤＰ１２３Ａが演出制御基板１２に搭載されている。また、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２６と協働して表示装置５Ｂの表示制御を行うＶＤＰ１２３Ｂが演出制御基板１２に搭載されている。
【０１６６】
演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ１２１には、各種の演出において表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂに表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ１２２には、キャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入力回路２６０を介して受信した演出制御コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する。演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成されている。
【０１６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２３Ａに、表示装置５Ａに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ａの表示制御を行わせる演出制御を実施する。
【０１６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ１２３Ｂに、表示装置５Ｂに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ｂの表示制御を行わせる演出制御を実施する。
【０１６９】
ＶＤＰ１２３Ａは、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂにそれぞれ表示される画像の画像データが不揮発的に格納される画像データＲＯＭ２０５と共に表示制御回路を構成する。
【０１７０】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂは、表示装置５Ｂに表示される画像の画像データとして、画像データＲＯＭ２０５から読み出される画像データが揮発的に格納される画像データＲＡＭ２１０と共に表示制御回路を構成する。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに従って画像データＲＯＭ２０５から必要な画像データを読み出すための指令をＶＤＰ１２３Ａに出力する。ＶＤＰ１２３Ａは、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２０５から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１２３Ａは、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに従って画像データＲＡＭ２１０から必要な画像データを読み出すための指令をＶＤＰ１２３Ｂに出力する。ＶＤＰ１２３Ｂは、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＡＭ２１０から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１２３Ｂは、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１７３】
ＶＤＰ１２３Ａは、ＶＤＰ１２３Ａの各種設定等が格納されるシステムレジスタ２０２Ａ、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するアトリビュートのデータが格納されるアトリビュートレジスタ２０３Ａ、画像の描画制御を行う描画制御部２０６Ａ、画像データＲＯＭ２０５に格納されている画像データを画像データＲＡＭ２１０に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１Ａ、画像データＲＯＭ２０５に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３Ａ、表示制御部２１３Ａから出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して表示装置５Ａに出力するＤＡＣ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ  Ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）２１４Ａ等が搭載された集積回路である。
【０１７４】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂは、ＶＤＰ１２３Ｂの各種設定等が格納されるシステムレジスタ２０２Ｂ、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するアトリビュートのデータが格納されるアトリビュートレジスタ２０３Ｂ、画像の描画制御を行う描画制御部２０６Ｂ、画像データＲＡＭ２１０に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３Ｂ、表示制御部２１３Ｂから出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して表示装置５Ｂに出力するＤＡＣ２１４Ｂ等が搭載された集積回路である。
【０１７５】
以後の説明においては、ＶＤＰ１２３Ａ、Ｂ（以下、ＶＤＰ１２３と総称する。）が有する構成要素がいずれのＶＤＰ１２３の構成要素であるかを区別する場合には、各構成要素を有するＶＤＰ１２３と同じ添え字（Ａ、Ｂ）を各構成要素の末尾に付して区別する。例えば、システムレジスタ２０２Ａ及びシステムレジスタ２０２Ｂは、それぞれＶＤＰ１２３Ａ及びＶＤＰ１２３Ｂの構成要素であることを示す。
【０１７６】
また、以後の説明において、添え字が付されていない構成要素の機能及び動作は、同じ符号が付されたいずれの構成要素の機能及び動作を示す。例えば、システムレジスタ２０２で説明された機能及び動作は、システムレジスタ２０２Ａ、システムレジスタ２０２Ｂの機能及び動作を示す。
【０１７７】
ＶＤＰ１２３Ａの内部には、システムバス、ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）バスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェース２０１Ａを介して演出制御用マイクロコンピュータ１２６の演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されていると共に、ＣＧバスはＣＧバスインターフェース２０４Ａを介して画像データＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２Ａが接続されていると共に、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３Ａが接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２Ａ及びアトリビュートレジスタ２０３Ａにアクセスできるようになっている。
【０１７８】
また、描画制御部２０６Ａ、データ転送制御部２１１Ａ、表示制御部２１３Ａはシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２Ａにアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６Ａ、データ転送制御部２１１Ａ、表示制御部２１３ＡはＣＧバスに接続されており、画像データＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３Ａにアクセスできるようになっている。
【０１７９】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂの内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェース２０１Ｂを介して演出制御用マイクロコンピュータ１２６の演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２Ｂが接続されていると共に、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３Ｂが接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２Ｂ及びアトリビュートレジスタ２０３Ｂにアクセスできるようになっている。
【０１８０】
また、描画制御部２０６Ｂ、表示制御部２１３Ｂはシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２Ｂにアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６ＢはＣＧバスに接続されており、アトリビュートレジスタ２０３Ｂにアクセスできるようになっている。
【０１８１】
また、ＶＤＰ１２３Ａの内部には、更にＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）バスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭインターフェース２０９Ａを介して画像データＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、データ転送制御部２１１Ａが接続されており、ＶＲＡＭバスを介して画像データＲＡＭ２１０にアクセスできるようになっている。
【０１８２】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂの内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭインターフェース２０９Ｂを介して画像データＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６Ｂ、表示制御部２１３Ｂが接続されており、ＶＲＡＭバスを介して画像データＲＡＭ２１０にアクセスできるようになっている。
【０１８３】
システムレジスタ２０２Ａには、初期設定、描画、データ転送等の命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令等を格納する割込制御レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレス等を格納するデータ転送レジスタ、画像データＲＯＭ２０５におけるデータ記憶領域等を格納する表示レジスタ等が割り当てられている。
【０１８４】
システムレジスタ２０２Ｂには、初期設定、描画、データ転送等の命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令等を格納する割込制御レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレス等を格納するデータ転送レジスタ、画像データＲＡＭ２１０におけるデータ記憶領域等を格納する表示レジスタ等が割り当てられている。
【０１８５】
ＣＰＵインターフェース２０１は、Ｖブランクの開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力すると共に、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０１８６】
表示制御部２１３Ａは、表示レジスタにて指定されている画像データＲＯＭ２０５の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【０１８７】
表示制御部２１３Ｂは、表示レジスタにて指定されている画像データＲＡＭ２１０の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【０１８８】
また、画像データＲＯＭ２０５には、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂのいずれにも表示される画像の画像データが格納される第１の記憶領域、表示装置５Ａのみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域、表示装置５Ｂのみに表示される画像の画像データが記憶される第３の記憶領域が予め割り当てられており、画像データＲＯＭ２０５の第１の記憶領域又は第２の記憶領域が、システムレジスタ２０２Ａの表示レジスタにて指定されることにより、第１の記憶領域又は第２の記憶領域に格納されている画像データの画像が表示装置５Ａに表示される。ここで、画像データＲＯＭ２０５の第１の記憶領域と第３の記憶領域とは、連続した記憶領域である。なお、各記憶領域間には、空き領域が設けられていてもよい。
【０１８９】
一方、画像データＲＡＭ２１０には、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂのいずれにも表示される画像の画像データが格納される第１の記憶領域、表示装置５Ｂのみに表示される画像の画像データが記憶される第３の記憶領域が予め割り当てられていてもよい。各記憶領域が予め割り当てられている場合には、画像データＲＡＭ２１０の第１の記憶領域又は第３の記憶領域が、システムレジスタ２０２Ｂの表示レジスタにて指定されることにより、第１の記憶領域又は第３の記憶領域に格納されている画像データの画像が表示装置５Ｂに表示される。各記憶領域が予め割り当てられていない場合には、画像データが格納された後に、その記憶領域の情報が、システムレジスタ２０２Ｂに登録されて、その記憶領域が、システムレジスタ２０２Ｂの表示レジスタにて指定されることにより、該当する記憶領域に格納されている画像データの画像が表示装置５Ｂに表示される。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵインターフェース２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、表示装置５の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ１２３を間接的に制御する。
【０１９１】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ１２０がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データ、アトリビュートの設定等がある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、即ち、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１９２】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定される。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１９３】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６Ｂが描画処理を行うためには、描画に必要な画像データが画像データＲＡＭ２１０に格納されている必要がある。
【０１９４】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、表示装置５Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データの、画像データＲＯＭ２０５から画像データＲＡＭ２１０への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１Ａによって、表示装置５Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データが画像データＲＡＭ２１０に格納されることとなる。
【０１９５】
図１０は、第２の実施形態に係る演出制御基板１２’の回路構成の一例を示す。なお、第１の実施形態に係る演出制御基板１２、及び本実施形態に係る演出制御基板１２’の構成要素のうち、同じ符号を付している同名の構成要素は同様の機能及び動作を示す。
【０１９６】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２６と協働して表示装置５Ａの表示制御を行うＶＤＰ１２３Ａ’が演出制御基板１２に搭載されている。また、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２６と協働して表示装置５Ｂの表示制御を行うＶＤＰ１２３Ｂ’が演出制御基板１２に搭載されている。
【０１９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ１２３Ａ’に、表示装置５Ａに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ａの表示制御を行わせる演出制御を実施する。
【０１９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ１２３Ｂ’に、表示装置５Ｂに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ｂの表示制御を行わせる演出制御を実施する。
【０１９９】
ＶＤＰ１２３Ａ’は、表示装置５Ａに表示される画像の画像データとして、画像データＲＯＭ２０５から読み出される画像データが揮発的に格納される画像データＲＡＭ２１０Ａと共に表示制御回路を構成する。
【０２００】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂ’は、表示装置５Ｂに表示される画像の画像データとして、画像データＲＯＭ２０５から読み出される画像データが揮発的に格納される画像データＲＡＭ２１０Ｂと共に表示制御回路を構成する。
【０２０１】
ここで、画像データＲＡＭ２１０Ａ及び画像データＲＡＭ２１０Ｂは、それぞれ記憶すべき画像データのデータ量に応じて異なる記憶容量を有する。具体的には、画像データＲＡＭ２１０Ａは、当該画像データＲＡＭ２１０Ａに対応する表示装置５Ａに表示される画像（表示装置５Ａのみに表示される画像、及び、表示装置５Ａと表示装置５Ｂの両方に表示される画像）の画像データのデータ量に応じた記憶容量を有し、画像データＲＡＭ２１０Ｂは、当該画像データＲＡＭ２１０Ｂに対応する表示装置５Ｂに表示される画像（表示装置５Ｂのみに表示される画像、及び、表示装置５Ａと表示装置５Ｂの両方に表示される画像）の画像データのデータ量に応じた記憶容量を有する。例えば、画像データＲＡＭ２１０Ａは、飾り図柄の可変表示、各種のリーチ演出を構成する画像等の表示装置５Ａのみに表示される画像の他に、大当り中演出処理等において表示される画像、エンディング演出処理等において表示する画像、デモンストレーション時の画像等の表示装置５Ａと表示装置５Ｂとに表示される画像の画像データを記憶し得る記憶容量を有すればよい。例えば、画像データＲＡＭ２１０Ｂは、表示装置５Ａに表示される画像と関連する画像、所定のモチーフと関連する画像等（例えば、実行中のリーチ演出に登場しているキャラクタの画像、実行されるリーチ演出の可能性や種類を示唆する画像、過去や未来の世界を探検するコンテンツがモチーフである場合には過去や未来の世界をキャラクタが探検している画像等）の表示装置５Ｂのみに表示される画像の他に、大当り中演出処理等において表示される画像、エンディング演出処理等において表示する画像、デモンストレーション時の画像等の表示装置５Ａと表示装置５Ｂとに表示される画像の画像データを記憶し得る記憶容量を有すればよい。上記例において、表示装置５Ａのみに表示される画像には種々のリーチ演出を構成する画像（例えば、スーパリーチの画像）なども含まれるため、一般に、表示装置５Ａのみに表示される画像は、表示装置５Ｂのみに表示される画像よりもデータ量が多いと考えられる。表示装置５Ａのみに表示される画像が表示装置５Ｂのみに表示される画像よりもデータ量が多い場合には、画像データＲＡＭ２１０Ａの記憶容量は、画像データＲＡＭ２１０Ｂの記憶容量よりも多くなる。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに従って画像データＲＡＭ２１０Ａから必要な画像データを読み出すための指令をＶＤＰ１２３Ａ’に出力する。ＶＤＰ１２３Ａ’は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＡＭ２１０Ａから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１２３Ａ’は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０２０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに従って画像データＲＡＭ２１０Ｂから必要な画像データを読み出すための指令をＶＤＰ１２３Ｂ’に出力する。ＶＤＰ１２３Ｂ’は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＡＭ２１０Ｂから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１２３Ｂ’は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０２０４】
ＶＤＰ１２３Ａ’は、ＶＤＰ１２３Ａ’の各種設定等が格納されるシステムレジスタ２０２Ａ’、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するアトリビュートのデータが格納されるアトリビュートレジスタ２０３Ａ、画像の描画制御を行う描画制御部２０６Ａ、画像データＲＯＭ２０５に格納されている画像データを画像データＲＡＭ２１０Ａ及び画像データＲＡＭＢに転送する制御を行うデータ転送制御部２１１Ａ’、画像データＲＡＭ２１０Ａに格納されている画像データを表示するためのビデオ信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３Ａ’、表示制御部２１３Ａ’から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して表示装置５Ａに出力するＤＡＣ２１４Ａ等が搭載された集積回路である。
【０２０５】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂ’は、ＶＤＰ１２３Ｂ’の各種設定等が格納されるシステムレジスタ２０２Ｂ’、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するアトリビュートのデータが格納されるアトリビュートレジスタ２０３Ｂ、画像の描画制御を行う描画制御部２０６Ｂ、画像データＲＡＭ２１０Ｂに格納されている画像データを表示するためのビデオ信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３Ｂ’、表示制御部２１３Ｂ’から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して表示装置５Ｂに出力するＤＡＣ２１４Ｂ等が搭載された集積回路である。
【０２０６】
描画制御部２０６Ａ、データ転送制御部２１１Ａ’、表示制御部２１３Ａ’はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２Ａ’にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６Ａ、データ転送制御部２１１Ａ’はＣＧバスに接続されており、画像データＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３Ａにアクセスできるようになっている。
【０２０７】
一方、描画制御部２０６Ｂ、表示制御部２１３Ｂ’はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２Ｂ’にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６ＢはＣＧバスに接続されており、アトリビュートレジスタ２０３Ｂにアクセスできるようになっている。
【０２０８】
また、ＶＤＰ１２３Ａ’の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭインターフェース２０９Ａを介して画像データＲＡＭ２１０Ａ及び画像データＲＡＭ２１０Ｂと接続されている。ＶＲＡＭバスには、データ転送制御部２１１Ａ’が接続されており、ＶＲＡＭバスを介して画像データＲＡＭ２１０Ａ及び画像データＲＡＭ２１０Ｂにアクセスできるようになっている。また、ＶＲＡＭバスには、表示制御部２１３Ａ’が接続されており、ＶＲＡＭバスを介して画像データＲＡＭ２１０Ｂにアクセスできるようになっている。
【０２０９】
一方、ＶＤＰ１２３Ｂ’の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭインターフェース２０９Ｂを介して画像データＲＡＭ２１０Ｂと接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６Ｂ、表示制御部２１３Ｂが接続されており、ＶＲＡＭバスを介して画像データＲＡＭ２１０Ｂにアクセスできるようになっている。
【０２１０】
システムレジスタ２０２Ａ’には、初期設定、描画、データ転送等の命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令等を格納する割込制御レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレス等を格納するデータ転送レジスタ、画像データＲＡＭ２１０Ａにおけるデータ記憶領域等を格納する表示レジスタ等が割り当てられている。
【０２１１】
システムレジスタ２０２Ｂ’には、初期設定、描画、データ転送等の命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令等を格納する割込制御レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレス等を格納するデータ転送レジスタ、画像データＲＡＭ２１０Ｂにおけるデータ記憶領域等を格納する表示レジスタ等が割り当てられている。
【０２１２】
表示制御部２１３Ａ’は、表示レジスタにて指定されている画像データＲＡＭ２１０Ａの画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【０２１３】
表示制御部２１３Ｂ’は、表示レジスタにて指定されている画像データＲＡＭ２１０Ｂの画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【０２１４】
また、画像データＲＯＭ２０５には、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂのいずれにも表示される画像の画像データが格納される第１の記憶領域、表示装置５Ａのみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域（Ａ）、表示装置５Ｂのみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域（Ｂ）が割り当てられている。なお、各記憶領域間には、空き領域が設けられていてもよい。
【０２１５】
一方、画像データＲＡＭ２１０Ａには、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂのいずれにも表示される画像の画像データが格納される第１の記憶領域、表示装置５Ａのみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域（Ａ）が割り当てられており、画像データＲＡＭ２１０Ａの第１の記憶領域又は第２の記憶領域（Ａ）が、システムレジスタ２０２Ａ’の表示レジスタにて指定されることにより、第１の記憶領域又は第２の記憶領域（Ａ）に格納されている画像データの画像が表示装置５Ｂに表示される。
【０２１６】
一方、画像データＲＡＭ２１０Ｂには、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂのいずれにも表示される画像の画像データが格納される第１の記憶領域、表示装置５Ｂのみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域（Ｂ）が割り当てられていてもよい。各記憶領域が予め割り当てられている場合には、画像データＲＡＭ２１０Ｂの第１の記憶領域又は第２の記憶領域（Ｂ）が、システムレジスタ２０２Ｂ’の表示レジスタにて指定されることにより、第１の記憶領域又は第２の記憶領域（Ｂ）に格納されている画像データの画像が表示装置５Ｂに表示される。各記憶領域が予め割り当てられていない場合には、画像データが格納された後に、その記憶領域の情報が、システムレジスタ２０２Ｂ’に登録されて、その記憶領域が、システムレジスタ２０２Ｂ’の表示レジスタにて指定されることにより、該当する記憶領域に格納されている画像データの画像が表示装置５Ｂに表示される。
【０２１７】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６Ａが描画処理を行うためには、描画に必要な画像データが画像データＲＡＭ２１０Ａに格納されている必要がある。また、描画制御部２０６Ｂが描画処理を行うためには、描画に必要な画像データが画像データＲＡＭ２１０Ｂに格納されている必要がある。
【０２１８】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、表示装置５Ａにおける演出の実行に必要な全ての画像データの、画像データＲＯＭ２０５から画像データＲＡＭ２１０Ａへの転送命令を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、表示装置５Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データの、画像データＲＯＭ２０５から画像データＲＡＭ２１０Ｂへの転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１Ａ’によって、表示装置５Ａにおける演出の実行に必要な全ての画像データが画像データＲＡＭ２１０Ａに格納され、表示装置５Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データが画像データＲＡＭ２１０に格納されることとなる。
【０２１９】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば、表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態又はオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば、表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２４】
本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば、「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１１（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１１（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２２６】
図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされ、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」に対応した各領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」にシフトされる。また、図１１（Ｂ）に示す格納状態において第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「２」にシフトされ、バッファ番号「４」〜「５」に対応した各領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「３」〜「４」にシフトされる。
【０２２７】
なお、図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１１（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０２２８】
また、本実施形態では、図１１（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０等によって決定された各保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、バッファ番号に対応付けられている内容も他のバッファ番号にシフトされる。
【０２２９】
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えば、セグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０２３３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。例えば、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３４】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の始動入賞判定処理は、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する処理や、変動カテゴリを判定する処理等を含んでいる。
【０２３５】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）等が行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を送信するための送信設定処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算又は１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグが共にオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、表示装置５やスピーカ８、ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。例えば、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定すると共に、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２４５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２４６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、表示装置５やスピーカ８、ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４７】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５等を用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンド等が、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２４８】
即ち、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定等が行われ、各演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定等が行われ、各演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２４９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば、２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２５１】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば、表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５５】
図１５は、コマンド解析処理として、図１４のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば、受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５７】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５８】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えば、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２５９】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えば、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２６０】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、又はステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６１】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）と共に保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２６２】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６３】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２６４】
図１６は、演出制御プロセス処理として、図１４のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０の始動入賞判定処理は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づき、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する保留表示の表示態様を決定する処理等を含んでいる。
【０２６５】
ステップＳ１５０の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等に基づいて、演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。
【０２６９】
例えば、第１の実施形態に係る演出制御基板１２を採用している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２３Ａに、表示装置５Ａに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ａの表示制御を行わせる演出制御を実施する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ１２３Ｂに、表示装置５Ｂに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ｂの表示制御を行わせる演出制御を実施する。
【０２７０】
また、例えば、第２の実施形態に係る演出制御基板１２’を採用している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ１２３Ａ’に、表示装置５Ａに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ａの表示制御を行わせる演出制御を実施する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに基づいて、ＶＤＰ１２３Ｂ’に、表示装置５Ｂに表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の表示装置５Ｂの表示制御を行わせる演出制御を実施する。
【０２７１】
こうした演出制御を行った後、例えば、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２７４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２７６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７７】
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、各々画像を表示可能な複数の表示装置（例えば、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂ等）と、複数の表示装置のうち一の表示装置（例えば、表示装置５Ａ等）における画像表示を制御する第１の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、一の表示装置以外の他の表示装置（例えば、表示装置５Ｂ、演出制御用ＣＰＵ１２０等）における画像表示を制御する第２の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ｂ等）と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続され、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリ（例えば、画像データＲＯＭ２０５等）と、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ２１０等）と、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ及び演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備える。
【０２７８】
上記構成によれば、例えば、複数の表示装置に同じ画像を表示させるような場合であっても、その画像の画像データを、第１の記憶装置のみに予め記憶させておけばよいので、記憶容量を節約することができる。
【０２７９】
また、パチンコ遊技機１において、一の表示装置が、他の表示装置よりも大きい表示領域を有してもよい。
【０２８０】
上記構成によれば、例えば、表示領域の大きい一の表示装置を、メインの表示装置として利用して、一の表示装置にて、データ量の大きい派手な演出を表示させるような場合であっても、それらの画像データが、揮発性の第２の記憶装置に記憶されることなく、より安価な不揮発性の第１の記憶装置のみに記憶されているので、コストを抑えることができる。
【０２８１】
また、パチンコ遊技機１において、第１の記憶装置が、複数の表示装置のいずれにも表示される画像の画像データが記憶される第１の記憶領域と、一の表示装置のみに表示される画像の画像データが記憶される第２の記憶領域と、他の表示装置のみに表示される画像の画像データが記憶される第３の記憶領域とを有してもよい。
【０２８２】
上記構成によれば、画像データを容易に管理することができる。
【０２８３】
また、パチンコ遊技機１において、第１の記憶領域と第３の記憶領域とが、連続した記憶領域であってもよい。
【０２８４】
上記構成によれば、他の表示装置のみに表示される画像の画像データを、第２の記憶装置に読み出す際に、対象の画像データを、まとめて取り扱うことができる。
【０２８５】
また、パチンコ遊技機１において、第１の表示制御装置による制御開始タイミング、及び第２の表示制御装置による表示制御の開始タイミングを制御する制御装置（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【０２８６】
上記構成によれば、第１の表示制御装置及び第２の表示制御装置の表示制御を同期させることができる。
【０２８７】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、各々画像を表示可能な複数の表示装置（例えば、表示装置５Ａ及び表示装置５Ｂ等）と、複数の表示装置のうち一の表示装置（例えば、表示装置５Ａ等）における画像表示を制御する第１の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ’、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、一の表示装置以外の他の表示装置（例えば、表示装置５Ｂ等）における画像表示を制御する第２の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ１２３Ｂ’、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリ（例えば、画像データＲＯＭ２０５等）と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第１の揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ２１０Ａ等）と、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第２の揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ２１０Ｂ等）と、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を第１の揮発性メモリ及び第２の揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段（例えば、ＶＤＰ１２３Ａ’及び演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備える。
【０２８８】
上記構成によれば、例えば、複数の表示装置に同じ画像を表示させるような場合であっても、その画像の画像データを、第１の記憶装置のみに予め記憶させておけばよいので、記憶容量を節約することができる。
【０２８９】
また、パチンコ遊技機１において、複数の第２の記憶装置が、それぞれ記憶される画像データのデータ量に応じて異なる記憶容量を有してもよい。
【０２９０】
上記構成によれば、データ量に応じた必要最小限の記憶容量を確保しつつ、コストを抑えることができる。
【０２９１】
また、パチンコ遊技機１において、第１の記憶装置が、複数の表示装置のいずれにも表示される画像の画像データが記憶される第１の記憶領域と、複数の表示装置にそれぞれ表示される画像の画像データが記憶される複数の第２の記憶領域とを有してもよい。
【０２９２】
上記構成によれば、画像データを容易に管理することができる。
【０２９３】
また、パチンコ遊技機１において、複数の表示制御装置による制御開始タイミングを制御する制御装置（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【０２９４】
上記構成によれば、各表示制御装置の表示制御を同期させることができる。
【０２９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２９６】
例えば、演出制御用ＣＰＵは、営業開始時の起動時や、停電からの復帰時等、パチンコ遊技機１の電源がオンされたときに、表示装置５Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データの転送命令を行うようにしてもよい。つまり、上記実施形態の例は、演出毎（可変表示毎）に必要な画像データを画像データＲＡＭ２１０等へ転送する態様であるが、電源オン時に必要な全ての画像データを転送し、夫々の演出時には転送しない態様としてもよいし、電源オン時に必要な全ての画像データを転送し、かつ、夫々の演出時にも転送する態様としてもよい。電源オン時に画像データを転送すれば、例えば、遊技者が遊技をしていないときや、開始条件が成立していないときにも、電源オン時に既に画像データＲＡＭ２１０等に転送されている画像データの画像（例えば、デモンストレーション時の画像等）を表示装置５Ｂに表示させることができる。また、例えば、停電時からの復帰時には、停電前の演出の画像を、表示装置５Ｂに表示させることができる。
【０２９７】
また、描画に必要な画像データの転送命令は、演出制御用ＣＰＵ１２０の代わりに、いずれかのＶＤＰ１２３が行うようにしてもよい。また、描画に必要な画像データの転送は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行うようにしてもよい。
【０２９８】
また、第１の実施形態に係る演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、表示装置５Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データの、画像データＲＯＭ２０５から画像データＲＡＭ２１０への転送命令を行うようになっているが、描画に必要な画像データの転送命令をその都度行うようにしてもよい。同様に、第２の実施形態に係る演出制御基板１２’では、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、各表示装置５Ａ、Ｂにおける演出の実行に必要な全ての画像データの、画像データＲＯＭ２０５から各画像データＲＡＭ２１０Ａ、Ｂへの転送命令を行うようになっているが、描画に必要な画像データの転送命令をその都度行うようにしてもよい。
【０２９９】
また、表示装置５の数は、３個以上であってもよい。表示装置５がＮ（Ｎ≧３）個ある場合、第１の実施形態に係る演出制御基板１２は、１個のＶＤＰ１２３Ａと、ＶＤＰ１２３Ａと共に表示制御回路を構成する１個の画像データＲＯＭ２０５と、Ｎ−１個のＶＤＰ１２３Ｂと、各ＶＤＰ１２３Ｂと共に表示制御回路をそれぞれ構成するＮ−１個の画像データＲＡＭ２１０とを備える。同様に、表示装置５がＮ（Ｎ≧３）個ある場合、第２の実施形態に係る演出制御基板１２’は、１個の画像データＲＯＭ２０５と、１個のＶＤＰ１２３Ａと、ＶＤＰ１２３Ａと共に表示制御回路をそれぞれ構成する１個の画像データＲＡＭ２１０Ａと、Ｎ−１個のＶＤＰ１２３Ｂと、各ＶＤＰ１２３Ｂと共に表示制御回路をそれぞれ構成するＮ−１個の画像データＲＡＭ２１０Ｂとを備える。
【０３００】
加えて、上記実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、遊技者が、コイン（遊技媒体）を投入する等して複数種類の図柄が配された各ドラムを回転させた後、所定の操作によって各ドラムを停止させる遊技機であって、遊技の結果（停止時の図柄の組み合せ）が特定遊技結果（所定の組み合せ）となったときに遊技者に遊技対価（停止時の図柄の組み合せに応じた枚数のコイン等）を払い出す遊技機（いわゆるパチスロ機）にも本発明を適用することができる。
【０３０１】
例えば、上記パチスロ機は、各々画像を表示可能な複数の表示装置と、複数の表示装置のうち一の表示装置における画像表示を制御する第１の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ、演出制御用ＣＰＵ等）と、一の表示装置以外の他の表示装置における画像表示を制御する第２の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ、演出制御用ＣＰＵ等）と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続され、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリ（例えば、画像データＲＯＭ等）と、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ等）と、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段（例えば、ＶＤＰ及び演出制御用ＣＰＵ等）とを備える。
【０３０２】
また、例えば、上記パチスロ機は、各々画像を表示可能な複数の表示装置と、複数の表示装置のうち一の表示装置における画像表示を制御する第１の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ、演出制御用ＣＰＵ等）と、一の表示装置以外の他の表示装置における画像表示を制御する第２の表示制御装置（例えば、ＶＤＰ、演出制御用ＣＰＵ等）と、複数の表示装置に表示される画像の画像データを記憶する不揮発性メモリ（例えば、画像データＲＯＭ等）と、少なくとも第１の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第１の揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ等）と、少なくとも第２の表示制御装置から記憶内容を読み出し可能に接続される第２の揮発性メモリ（例えば、画像データＲＡＭ等）と、不揮発性メモリに記憶された画像データの少なくとも一部を第１の揮発性メモリ及び第２の揮発性メモリに書き込む画像データ書込手段（例えば、ＶＤＰ及び演出制御用ＣＰＵ等）とを備える。
【０３０３】
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０４】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３０５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  ＣＰＵ
１２３  …  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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