(57)【要約】【課題】集中化されたロケーションや場所からゲームコードを管理する。【解決手段】ゲームクラウドシステム上でミニゲームの共有を管理するためのシステムおよび方法を提供し、例えば、ユーザアカウントを通じてゲームにアクセスする要求を受信する構成とする。ユーザアカウントへのアクセス成功時に、複数のゲームを有するユーザインターフェースが、ユーザの視聴およびプレイするために提示される。第１のゲームがプレイされ、そのゲームプレイを記録するビデオが生成される。記録されたビデオの一部分の選択が第１のユーザから受信され、ミニゲームが選択されたビデオ部分から生成される。【選択図】図１Ａ
2014131276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための方法であって、
第１のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することと、
前記ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される複数のゲームを視聴およびアクセスするためのユーザインターフェースを前記第１のユーザに提示することと、
第１のゲームのプレイを可能にし、前記第１のユーザによる前記ゲームプレイの記録されたビデオを生成することと、
前記記録されたビデオの部分を定義する選択であって、前記ゲームクラウドシステムに、前記記録されたビデオの前記部分と、前記ミニゲームのための実行可能な部分とを含むミニゲームを生成させる選択を、前記第１のユーザから受信することと、
前記ミニゲームをウェブサイトに掲示して、他のユーザが前記記録されたビデオの前記部分を視聴し、かつ前記ミニゲームの前記実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求であって、前記ミニゲームとともに掲示される挑戦コメントを含む要求を、前記第１のユーザから受信することと、
前記ウェブサイトに前記挑戦コメントとともに前記ミニゲームを掲示することと、
前記ミニゲームをプレイした前記他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともに前記ミニゲームの前記掲示に関連付けられる、ミニゲームプレイビデオとして前記ミニゲームの１つ以上のゲームプレイを記憶することと、を含み、前記方法が、プロセッサによって実行される、方法。
【請求項２】
前記ミニゲームを掲示するための前記ウェブサイトは、ソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、または両方の組み合わせのうちの１つであり、前記ソーシャルネットワークへの掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィード内で提供されるリンクの形態である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記リンクは、前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするために前記他のユーザを前記ゲームクラウドシステム内のウェブサイトへ導く外部リンクである、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記リンクは、前記ソーシャルネットワークの前記ソーシャルストリームまたは前記ニュースフィード内から前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクであり、前記ゲームインターフェースにおけるゲームプレイと関連付けられるユーザ入力が、前記ミニゲームプレイビデオを生成するために前記ゲームクラウドシステムによって使用される、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記実行可能な部分をプレイすることは、
ゲームプレイのために前記ミニゲームにアクセスするために使用されるデバイスの種類であって、それぞれ所定の設定パラメータと関連付けられる、デバイスの種類を検出することと、
検出されたデバイスの前記種類に基づいてディスプレイ上にレンダリングするための前記所定の設定パラメータに関する情報であって、前記ミニゲームのゲームプレイに対する制御を定義するために使用される、情報を提供することと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ミニゲームを掲示することは、前記ミニゲームが作成された前記ゲームの完全版において存在するゲームのすべてのオブジェクトまたはすべてに満たないオブジェクトをロードすることを含み、前記ゲームの前記オブジェクトは、前記ミニゲームのゲームプレイに関連性がある、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
掲示するための前記要求を受信することは、前記ゲームクラウドシステムで前記ミニゲームと関連付けられる共有メトリクスを更新することをさらに含み、前記共有メトリクスは、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用される、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記共有メトリクスは、前記第１のユーザの人気ステータスを計算するために使用される、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記ゲームクラウドシステムにおける前記第１のユーザのアクティビティを監視することと、前記監視されたアクティビティに基づいて前記第１のユーザの前記人気ステータスを動的に調節することとをさらに含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記１つ以上のゲームプレイを記憶することは、応答カウンタを増加させることをさらに含み、前記応答カウンタは、前記第１のユーザによって掲示される前記挑戦コメントを受け取った前記他のユーザの数を識別し、前記応答カウンタは、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用される、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記ミニゲームの掲示は、前記ユーザと関連付けられる１つ以上のユーザメトリクスおよび前記ミニゲームと関連付けられる１つ以上のゲームメトリクスを掲示することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための方法であって、
第１のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することと、
前記ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される前記他のユーザによって生成され、掲示される複数のミニゲームであって、前記ミニゲームのそれぞれが記録されたビデオと、前記ミニゲームの実行可能な部分と、前記ミニゲームを生成した他のユーザのうちの１人以上によって掲示されるあらゆる挑戦コメントとを含む、複数のミニゲームを、視聴およびアクセスするためのユーザインターフェースを前記第１のユーザに提示することと、
前記ユーザインターフェースから選択されるミニゲームのプレイを可能にし、前記第１のユーザによる前記ゲームプレイの記録されたミニゲームプレイビデオであって、前記選択されたミニゲームと関連付けられる、ミニゲームプレイビデオを生成することと、
前記ミニゲームとともに前記記録されたミニゲームプレイビデオをウェブサイトに掲示して、他のユーザが前記記録されたビデオ、前記ミニゲームプレイビデオを視聴し、かつ前記ミニゲームの前記実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求であって、前記ミニゲームとともに掲示される挑戦応答を含む、要求を、前記第１のユーザから受信することと、
前記ウェブサイトに前記ミニゲームプレイビデオ、前記ミニゲームの挑戦コメント、および前記第１のユーザの前記挑戦応答とともに前記ミニゲームを掲示することと、
前記第１のユーザによってなされるコメント応答とともに前記ミニゲームの前記掲示と関連付けられる、追加のミニゲームプレイビデオとして前記ミニゲームの１つ以上のゲームプレイを記憶することであって、前記ミニゲームのための１つ以上のユーザメトリクスおよび１つ以上のゲームメトリクスを更新することを含む、前記ゲームプレイを記憶することと、を含み、前記ユーザメトリクスが、前記ミニゲームを生成した前記第１のユーザおよび前記他のユーザの人気率およびステータスを計算するのに使用され、前記ゲームメトリクスが、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用され、前記方法が、プロセッサによって実行される、方法。
【請求項１３】
前記ミニゲームを掲示するための前記ウェブサイトは、ソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、または両方の組み合わせのうちの１つであり、前記ソーシャルネットワークへの前記掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィード内で提供されるリンクの形態である、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記リンクは、前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするために前記他のユーザを前記ゲームクラウドシステム内のウェブサイトへ導く外部リンクである、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記リンクは、前記ソーシャルネットワークの前記ソーシャルストリームまたは前記ニュースフィード内から前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクであり、前記ソーシャルネットワークで前記ゲームインターフェースにおけるゲームプレイと関連付けられるユーザ入力が、前記ミニゲームプレイビデオを生成するために前記ゲームクラウドシステムによって使用される、請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記実行可能な部分をプレイすることは、
ゲームプレイのために前記ミニゲームにアクセスするために使用されるデバイスの種類であって、それぞれ所定の設定パラメータと関連付けられる、デバイスの種類を検出することと、
検出されたデバイスの前記種類に基づいて前記デバイスのディスプレイ上にレンダリングするための前記所定の設定パラメータに関する情報であって、前記ミニゲームのゲームプレイに対する前記デバイスにおける制御を定義するために使用される、情報を提供することと、
をさらに含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１７】
ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するためのシステムであって、
ゲームプロセッサモジュールを記憶するメモリと、メモリから前記ゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されるプロセッサとを有する前記ゲームクラウドシステム内のゲームサーバであって、前記ゲームプロセッサモジュールが、
前記ゲームクラウドシステムによって管理されるユーザアカウントにアクセスを提供することと、
前記ユーザアカウントのための視聴およびプレイに利用可能な複数のゲームであって、前記ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される、複数のゲームで、前記ユーザアカウントにアクセスする際に提示される、ユーザインターフェースを生成することと、
第１のユーザによる第１のゲームの選択およびプレイであって、前記第１のゲームのプレイが前記第１のユーザの前記第１のゲームプレイの記録されたビデオを生成するために使用されることを可能にすることと、
前記第１のユーザからの前記記録されたビデオの一部分の選択を受信し、前記選択からミニゲームを生成することであって、前記ミニゲームの前記記録されたビデオおよび実行可能な部分を含む、ミニゲームを生成することと、
前記第１のユーザから受信される要求であって、前記ミニゲームとともに掲示される挑戦コメントを含む、要求に応答して、前記ビデオの前記部分を視聴し、かつ前記ミニゲームの前記実行可能な部分をプレイするために他のユーザに対して前記ミニゲームをウェブサイトに掲示することと、
前記ミニゲームをプレイした前記他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともに前記ミニゲームの前記掲示と関連付けられる、ミニゲームプレイビデオとして前記ミニゲームの１つ以上のゲームプレイを記憶することと、
を行う処理ロジックを有する、ゲームサーバを備える、システム。
【請求項１８】
前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ミニゲームを掲示し、かつ前記１つ以上のゲームプレイを記憶することに応答して、１つ以上のゲームメトリクスおよびユーザメトリクスを更新する処理ロジックを含み、前記１つ以上のゲームメトリクスが、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用され、前記１つ以上のユーザメトリクスが、人気率ならびに前記第１および他のユーザのステータスを計算するのに使用される、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ミニゲームを前記ウェブサイトに掲示するときに、前記１つ以上のゲームメトリクスと、ユーザメトリクスと、前記ミニゲームの人気率と、前記ミニゲームを有する前記第１および他のユーザのステータスとを含む処理ロジックを含む、請求項１８に記載のシステム。
【請求項２０】
ゲームクラウドシステムにおいてゲームのゲームビデオの共有を管理するための方法であって、
第１のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することと、
ゲームプレイに利用可能である前記ゲームクラウドシステムによって実行される複数のゲームを視聴およびアクセスするためのユーザインターフェースを前記第１のユーザに提示することと、
第１のゲームのゲームプレイを可能にし、前記第１のユーザによる前記ゲームプレイの記録されたビデオを生成することと、
前記ゲームプレイの前記記録されたビデオを共有する共有要求であって、前記第１のゲームの前記ゲームプレイ中に前記第１のユーザから受信され、前記記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含む、共有要求を受信することと、
前記共有要求に応答して、前記第１のユーザによる前記ゲームプレイの前記記録されたビデオから、前記共有要求で識別される前記位置標識に関係して定義される前記記録されたビデオの一部分を含む、ビデオクリップを生成することと、
前記共有要求で提供される情報に基づいて前記ビデオクリップを１人以上のユーザと共有することと、を含む、方法。
【請求項２１】
前記複数のゲームを有するユーザインターフェースを提示することは、前記アカウントにアクセスする前記要求に応答して提示される検証インターフェースにおける前記第１のユーザの成功した検証時点である、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記共有要求は、能動的選択または受動的選択のうちの１つによって受信される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２３】
前記ビデオクリップを生成することは、共有するために選択された前記記録されたビデオ内からゲームプレイの長さを識別することを含み、ゲームプレイの前記長さが、前記第１のユーザによって予め定義されるかまたは制御される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２４】
前記ビデオクリップを生成することは、
前記ビデオクリップを定義する前記位置標識で終了するゲームプレイの前記長さを占める前記記録されたビデオの一部分を抽出すること、
をさらに含む、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記ビデオクリップを生成することは、
前記ビデオクリップを定義する前記位置標識で始まるゲームプレイの前記長さを占める前記記録されたビデオの一部分を抽出すること、
をさらに含む、請求項２３に記載の方法。
【請求項２６】
前記ビデオクリップを生成することは、
前記ビデオクリップを定義するゲームプレイの前記長さを占める前記記録されたビデオの一部分を抽出することであって、前記位置標識の前後で記録されたビデオを含む、抽出される前記部分を抽出すること、
をさらに含む、請求項２３に記載の方法。
【請求項２７】
前記ビデオクリップを共有することは、前記ビデオクリップをウェブサイトに掲示することによるものであり、
前記ウェブサイトは、１つ以上のソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせと関連付けられ、前記１つ以上のソーシャルネットワークと関連付けられる前記ウェブサイトへの前記掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおけるリンクとして提示される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２８】
１つ以上のソーシャルネットワークにおいて前記共有されたビデオクリップのためのユーザ対話を監視することと、
共有するために識別されるユーザの数および前記１つ以上のソーシャルメディアで掲示される前記ビデオクリップにおけるユーザ対話に基づいて前記ビデオクリップの人気得点を判定することと、
前記ゲームクラウドシステム内で、前記第１のゲームに対する複数のユーザによって共有される前記ビデオクリップを組織化するのに使用される、前記人気得点で前記ビデオクリップを更新することと、
をさらに含む、請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
リクエスタから、前記ゲームクラウドシステム上で実行する前記第１のゲームにアクセスする要求を受信することと、
前記人気得点によって定義される相対的ランキングに基づいて組織化される、前記第１のゲームのための利用可能なビデオクリップで、中に含まれるコンテンツおよび前記ビデオクリップのそれぞれと関連付けられる前記人気得点を表すピクチャを有するリンクを含む、ユーザインターフェースを生成することと、
前記リクエスタによる選択および視聴のために前記ビデオクリップで前記ユーザインターフェースを提示することと、
をさらに含む、請求項２８に記載の方法。
【請求項３０】
ゲームクラウドシステムにおいてゲームビデオの共有を管理するための方法であって、
第１のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるゲームにアクセスする要求を受信することと、
前記要求で識別される前記ゲームの利用可能なビデオクリップであって、他のユーザによってプレイされ、かつ共有される前記ゲームのゲームプレイのビデオ記録の部分を捕捉し、相対的ランキングに基づいてユーザインターフェース内で組織化され、それぞれが、この中に含まれるコンテンツおよび対応する人気メトリクスを表すピクチャを有するリンクとしてユーザインターフェースで提示される、前記要求で識別される前記ゲームの利用可能なビデオクリップで、前記ユーザインターフェースを生成することと、
ウェブサイトのウェブページ上の前記ユーザによる選択および視聴のために前記ビデオクリップで前記ユーザインターフェースを提示することと、を含む、方法。
【請求項３１】
前記ウェブサイトは、１つ以上のソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせと関連付けられ、前記ビデオクリップは、リンクとして前記ユーザインターフェースで提示される、請求項３０に記載の方法。
【請求項３２】
前記相対的ランキングは、前記ウェブサイトで提示される前記ユーザインターフェース上の前記それぞれのビデオクリップにおけるユーザ対話に基づいて判定される、請求項３０に記載の方法。
【請求項３３】
ゲームクラウドシステムにおいてゲームのゲームビデオの共有を管理するためのシステムであって、
ゲームプロセッサモジュールを記憶するメモリと、メモリから前記ゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されるプロセッサとを有する前記ゲームクラウドシステム内のゲームサーバであって、前記ゲームプロセッサモジュールが、
前記ゲームクラウドシステムによって管理されるユーザアカウントにアクセスを提供することと、
前記ユーザアカウントのための視聴およびプレイするために利用可能な複数のゲームであって、前記ゲームクラウドシステム上でプレイされ、かつ実行される、複数のゲームで、前記ユーザアカウントにアクセスする際に提示される、ユーザインターフェースを生成することと、
第１のユーザによる第１のゲームの選択およびプレイであって、前記第１のゲームのプレイが前記第１のユーザの前記第１のゲームプレイの記録されたビデオを生成するために使用されることを可能にすることと、
前記第１のユーザから、前記ゲームプレイの前記記録されたビデオを共有する共有要求であって、前記記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含む、共有要求を受信することと、
前記第１のユーザによる前記ゲームプレイの前記記録されたビデオから、前記共有された要求で識別される前記位置標識に関係して定義される前記記録されたビデオの一部分を含む、ビデオクリップを生成することと、
前記第１のユーザから受信される前記共有要求に応答して、前記記録されたビデオの前記部分にアクセスおよび視聴する前記ビデオクリップを他のユーザに対してウェブサイトに掲示することによって前記ビデオクリップを共有することと、
後続の検索のために前記ゲームクラウドシステムにおいて前記ゲームのための前記ビデオクリップを記憶することと、
を行う処理ロジックを有する、ゲームサーバを備える、システム。
【請求項３４】
前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ウェブサイト上に提示される前記ビデオクリップで提供されるユーザ対話を受信する処理ロジックを含み、前記ユーザ対話は、１つ以上のゲームメトリクスおよびユーザメトリクスを更新するために使用され、前記１つ以上のゲームメトリクスは、前記ビデオクリップの人気得点を計算するのに使用され、前記１つ以上のユーザメトリクスは、人気率ならびに前記第１および他のユーザのステータスを計算するのに使用される、請求項３３に記載のシステム。
【請求項３５】
前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ビデオクリップを前記ウェブサイトに掲示するときに、１つ以上のゲームメトリクスと、ユーザメトリクスと、前記ビデオクリップの人気得点と、前記ビデオクリップを有する前記第１および他のユーザのステータスとを含む処理ロジックを含む、請求項３４に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、米国特許法第１１９条（ｅ）項の下で、２０１２年１２月２７日出願の米国特許仮出願第６１／７４６，４７８号、表題「Ｓｙｓｔｅｍｓ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄｓ  ｆｏｒ  Ｓｈａｒｉｎｇ  Ｃｌｏｕｄ−Ｅｘｅｃｕｔｅｄ  Ｍｉｎｉ−Ｇａｍｅｓ，Ｃｈａｌｌｅｎｇｉｎｇ  Ｆｒｉｅｎｄｓ  ａｎｄ  Ｅｎａｂｌｉｎｇ  Ｃｒｏｗｄ  Ｓｏｕｒｃｅ  Ｒａｔｉｎｇ」に対する優先権を主張するものであり、この開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本出願は、２０１３年３月１２日出願の米国特許出願第１３／７９７，８９４号、表題「Ｓｙｓｔｅｍｓ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄｓ  ｆｏｒ  Ｓｈａｒｉｎｇ  Ｃｌｏｕｄ−Ｅｘｅｃｕｔｅｄ  Ｍｉｎｉ−Ｇａｍｅｓ，Ｃｈａｌｌｅｎｇｉｎｇ  Ｆｒｉｅｎｄｓ  ａｎｄ  Ｅｎａｂｌｉｎｇ  Ｃｒｏｗｄ  Ｓｏｕｒｃｅ  Ｒａｔｉｎｇ」の一部継続出願として優先権を主張するものであり、本開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【０００３】
本発明は、クラウド実行されたシステムにおいてミニゲームを定義し、共有し、かつプレイするためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００４】
クラウドシステムは、コンピューティングリソース（ハードウェアおよびソフトウェア）を使用してネットワーク（一般的にインターネット）上でサービスを提供する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームとの関連において、このサービスは、大部分の処理が分散され得るサーバ上で行われるリモートクライアントへのコンテンツのストリーミングを可能にする。リモートクライアントで行われる入力によってクライアントの場所で専用のゲームハードウェアを必要とすることなくサーバ上のゲームの実行を生じさせる。クラウドシステム上で実行するゲームにアクセスすることを容易にすることにより、クラウドゲームは、ユーザが複雑なハードウェア制限なしにより多くのタイトルにアクセスするのがより容易であると感じるために人気が高まっている。同様に、ゲーム供給業者は、集中化されたロケーションや場所からゲームコードを管理するのがより容易であると感じている。
本発明の実施形態はこの状況においてなされたものである。
【０００６】
本発明の実施形態は、ゲームクラウド実行されたシステムでミニゲームおよびゲームビデオの実行および共有を管理するためのシステムおよび方法に関し、特に特定のビデオクリップおよびミニゲームを他のユーザと共有すること、他のユーザに挑戦あるいはチャレンジすること、および共有されたミニゲームを評価することに関する。本発明のいくつかの発明の実施形態が後述される。
【０００７】
一実施形態では、ゲームクラウドシステムで作成され、実行されるミニゲームの実行および共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第１のユーザからゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することを含む。ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される複数のゲームが、識別され、ユーザインターフェース上で視聴およびアクセスするために第１のユーザに提示される。第１のユーザは、第１のゲームをプレイすることを可能にされ、第１のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオが生成される。第１のユーザから記録されたビデオの一部分を定義するために選択が受信される。選択は、ゲームクラウドシステムにゲームのためのミニゲームを生成させる。生成されたミニゲームは、記録されたビデオの部分と、ミニゲームのための実行可能な部分とを含む。ミニゲームをウェブサイトに掲示して、他のユーザが記録されたビデオの部分を視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求が第１のユーザから受信される。要求はまた、ミニゲームとともにウェブサイトに掲示される挑戦コメントを含む。要求に応答して、挑戦コメントとともにミニゲームは、ウェブサイトに掲示される。ミニゲームの１つ以上のゲームプレイが、ミニゲームプレイビデオとして記憶される。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイした他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともにミニゲームの掲示に関連付けられる。ミニゲームプレイおよび挑戦コメントへの応答は、ユーザメトリクスおよびミニゲームのゲームメトリクスを計算するのに使用される。
【０００８】
一実施形態では、ミニゲームを掲示するために使用されるウェブサイトは、１つ以上のソーシャルネットワーク、ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせである。１つ以上のソーシャルネットワークへの掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおけるリンクの形態である。
【０００９】
一実施形態では、リンクは、ゲームクラウドシステム上のミニゲームにアクセスしそれをプレイするために他のユーザを導く外部リンクである。
【００１０】
一実施形態では、リンクは、ソーシャルネットワークのソーシャルストリームまたはニュースフィード内からミニゲームにアクセスしそれをプレイするためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクである。ゲームインターフェースにおけるゲームプレイと関連付けられるユーザ入力が、ミニゲームプレイビデオを生成するためにゲームクラウドシステムによって使用される。
【００１１】
一実施形態では、ゲームプレイのためにミニゲームにアクセスするために使用されるデバイスの種類が検出され、デバイスのそれぞれの種類が、所定の設定パラメータと関連付けられる。所定の設定パラメータに関する情報が、検出されたデバイスの種類に基づいてディスプレイ上にレンダリングするために提供される。情報は、ミニゲームのゲームプレイに対する制御を定義するために使用される。
【００１２】
一実施形態では、ミニゲームの掲示は、ミニゲームが作成されたゲームの完全版において存在するゲームのすべてのオブジェクトまたはすべてに満たないオブジェクトをロードすることを含む。ゲームのオブジェクトは、ミニゲームのゲームプレイに関連性がある。
【００１３】
一実施形態では、ミニゲームと関連付けられる共有メトリクスが、ミニゲームを掲示するための要求を受信することに応答してゲームクラウドシステムで更新される。共有メトリクスは、ミニゲームの人気率を計算するのに使用される。
【００１４】
一実施形態では、共有メトリクスは、第１のユーザの人気ステータスを計算するために使用される。
【００１５】
一実施形態では、ゲームクラウドシステムにおける第１のユーザのアクティビティが監視され、第１のユーザの人気ステータスは、監視されたアクティビティに基づいて動的に調節される。
【００１６】
一実施形態では、第１のユーザによって掲示される挑戦コメントを受け取った他のユーザの数に基づいて応答カウンタが増加させられる。応答カウンタは、他のユーザを有するミニゲームの人気率を計算するのに使用される。
【００１７】
一実施形態では、ミニゲームの掲示は、ユーザと関連付けられる１つ以上のユーザメトリクスおよびミニゲームと関連付けられる１つ以上のゲームメトリクスの掲示を含む。
【００１８】
一実施形態では、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第１のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することを含む。ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスすることに応答して、ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される他のユーザによって生成され、掲示される複数のミニゲームを視聴およびそれにアクセスするためにユーザインターフェースが第１のユーザに提示される。ミニゲームのそれぞれが、記録されたビデオと、ミニゲームの実行可能な部分と、ミニゲームを生成した他のユーザのうち１人以上によって掲示されるあらゆる挑戦コメントとを含む。ユーザインターフェースからプレイのためのミニゲームを選択することを第１のユーザが可能にされる。記録されたミニゲームプレイビデオが、第１のユーザによるゲームプレイから生成される。ミニゲームプレイビデオは、選択されたミニゲームと関連付けられる。ミニゲームとともに記録されたミニゲームプレイビデオをウェブサイトに掲示して、他のユーザが記録されたビデオおよびミニゲームプレイビデオを視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求が第１のユーザから受信される。要求は、ミニゲームとともに掲示される挑戦応答を含む。ミニゲームプレイビデオ、ミニゲームを生成するユーザによって提供される挑戦コメント、および第１のユーザの挑戦応答とともにミニゲームがウェブサイトに掲示される。ミニゲームの１つ以上のゲームプレイが、ミニゲームプレイビデオとして記憶される。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイした第１のユーザによって生成されるあらゆる挑戦応答とともにミニゲームの掲示に関連付けられる。ゲームプレイの記憶は、１つ以上のユーザメトリクスおよび１つ以上のゲームメトリクスを更新することを含む。ユーザメトリクスは、人気率ならびにミニゲームを生成した第１および他のユーザのステータスを計算するのに使用される。ゲームメトリクスは、ミニゲームの人気率を計算するのに使用される。
【００１９】
一実施形態では、ゲームクラウドシステムで作成され、供給され、かつ実行されるゲームのためのゲームビデオの共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第１のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することを含む。ゲームプレイに利用可能であるゲームクラウドシステムによって供給され、かつ実行される複数のゲームが、識別され、視聴およびアクセスするためにユーザインターフェース上で第１のユーザに提示される。第１のユーザは、第１のゲームをプレイすることを可能にされ、第１のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオが生成される。ゲームプレイの記録されたビデオを共有するために共有要求が第１のユーザから受信される。第１のゲームのゲームプレイ中に第１のユーザから受信される共有要求は、記録されたビデオ内で位置を識別する位置標識を含む。共有要求に応答して、ビデオクリップが第１のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオから生成される。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して定義される記録されたビデオの一部分を含む。ビデオクリップは、共有要求で提供される情報に基づいて１人以上のユーザと共有される。第１のユーザのビデオクリップは、第１のゲームと関連付けられ、他のユーザによって共有される他のビデオクリップとともにゲームクラウドシステム内に記憶される。ビデオクリップの共有に応答してユーザによって提供されるコメント／対話が収集され、第１のユーザによる第１のゲームのゲームプレイから生成されるビデオクリップの相対的人気得点を生成するのに使用される。
【００２０】
一実施形態では、ビデオクリップの共有は、ビデオクリップをウェブサイトに掲示することによるものであり、ビデオクリップを掲示するために使用されるウェブサイトは、１つ以上のソーシャルネットワーク、ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせである。１つ以上のソーシャルネットワークへの掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおけるリンクの形態である。
【００２１】
一実施形態では、リンクは、ソーシャルネットワークのソーシャルストリームまたはニュースフィード内からビデオクリップにアクセスしそれを視聴するためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクである。ゲームインターフェースにおけるビデオクリップと関連付けられるユーザ入力が、ビデオクリップをランク付けするためにゲームクラウドシステムによって使用される。
【００２２】
一実施形態では、ビデオクリップの掲示は、中に含まれるコンテンツおよびビデオクリップと関連付けられる人気得点を表すピクチャを有するリンクを含む。
【００２３】
一実施形態では、ゲームクラウドシステムでゲームビデオの共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第１のユーザからゲームクラウドシステムによって管理されるゲームにアクセスする要求を受信することを含む。要求に応答して、要求で識別されるゲームのための利用可能なビデオクリップを有するユーザインターフェースが生成される。ビデオクリップは、他のユーザによって共有されるゲームにおけるゲームプレイのビデオ記録の部分を捕捉する。ビデオクリップは、相対的ランキングに基づいてユーザインターフェース内で組織化される。それぞれの利用可能なビデオクリップは、中に含まれるコンテンツおよび対応する人気メトリクスを表すピクチャを有するリンクとしてユーザインターフェースで提示される。組織化されたビデオクリップを有するユーザインターフェースは、ユーザによる選択および視聴のために提示される。
【００２４】
さらに別の実施形態では、ゲームクラウドシステム上でゲームビデオ／ミニゲームの共有の実行を管理するためのシステムが開示される。ゲームクラウドシステムは、ゲームプロセッサモジュールを記憶するメモリと、メモリからゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されるプロセッサとを有するゲームサーバを含む。ゲームプロセッサモジュールは、ゲームクラウドシステムによって管理されるユーザアカウントへのアクセスを提供することと、ゲームがゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される、ユーザアカウントのための視聴およびプレイに利用可能な複数のゲームでユーザインターフェースを生成および提示することと、第１のユーザによる第１のゲームの選択およびプレイであって、第１のゲームのプレイが第１のユーザの第１のゲームプレイが記録されたビデオを生成するために使用されることを可能にすることと、第１のユーザから記録されたビデオの一部分の選択を受信し、その選択からミニゲームを生成することであって、生成されたミニゲームが記録されたビデオの部分と、ミニゲームの実行可能な部分とを含む、ミニゲームを生成することと、第１のユーザから受信される要求であって、ミニゲームとともに掲示される挑戦コメントを含む、要求に基づいてビデオの部分を視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイするために他のユーザに対してミニゲームをウェブサイトに掲示することと、ミニゲームプレイビデオとしてミニゲームの１つ以上のゲームプレイを記憶することと、を行う処理ロジックを含む。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイした他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともにミニゲームの掲示と関連付けられる。処理ロジックは、ゲームプレイの記録されたビデオの一部分を共有する共有要求であって、第１のゲームのゲームプレイ中に受信される、共有要求を第１のユーザから受信するようにさらに構成され、記録されたビデオ内で位置を識別し、かつ第１のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオからビデオクリップを生成する位置標識を含む。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して定義される記録されたビデオの一部分を含む。ビデオクリップは、共有要求で提供される情報に基づいて１人以上のユーザと共有される。
【００２５】
本発明の他の態様が、本発明の原理の例示によって示す添付の図面と併せ読むことによって、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
本発明は、添付の図面と併用される以下の説明を参照することによって最良に理解され得る。
【００２７】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でビデオゲームおよびミニゲームの実行および共有を管理するために使用される汎用システムの簡略化されたブロック図を示す。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内に記憶されるビデオゲームおよびミニゲームのアクセス、プレイ、および共有のために使用される様々なモジュールを識別する図１Ａに図解される汎用システムの詳細なブロック図を示す。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドネットワークを示す。
【図１Ｄ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内に記憶される例示的なユーザプロファイルを示す。
【図１Ｅ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上で供給され、実行されるゲームのためのビデオクリップを生成し、かつ生成されたビデオクリップを他のユーザと共有するのに使用されるシステムの簡略化されたブロック図を示す。
【図２】本発明の一実施形態に従う、ビデオ記録に基づいて作成されるミニゲームを示す。
【図３Ａ】本発明の一実施形態に従う、ミニゲームデータストア内に記憶されるミニゲームデータプロファイルを示す。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態に従う、共有されたミニゲームのためのユーザメトリクスおよび／またはゲームメトリクスを定義するユーザ対話の構成要素を示すブロック図を示す。
【図４Ａ】本発明の一実施形態に従う、分類され、かつランク付けされたミニゲームを示す汎用ソーシャルネットワークウェブページを示す。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態に従う、ソーシャルネットワークウェブページ上にレンダリングされる表示されたミニゲームの即時リプレイを示す。
【図４Ｃ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステムおよびユーザによって掲示されるミニゲームを視聴するためのゲームインターフェースにアクセスする際に、ユーザに利用可能なソートされ、かつ分類されたゲーム／ミニゲームの例示的なゲームライブラリをレンダリングするゲームクラウドシステムウェブサイトのウェブページを示す。
【図４Ｄ】本発明の一実施形態において、異なるユーザにおって掲示される挑戦に応答して異なるユーザの掲示を視聴およびプレイするためのゲームインターフェースを有する図４Ｃのウェブページを示す。
【図５Ａ】本発明の一実施形態に従う、挑戦コメントを有するゲームプレイのためのミニゲーム掲示および挑戦コメントに応答する他のユーザによる関連した掲示をレンダリングする第１のユーザのソーシャルネットワーク内のソーシャルストリーム／ニュースフィードを示す。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態に従う、利用可能なミニゲームプレイビデオとともにミニゲームの小型版を示すウェブページを示す。
【図６】本発明の一実施形態に従う、掲示からゲームクラウドシステムで更新される掲示およびユーザ／ゲームメトリクスの様々な特徴を示す。
【図７】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【図８】本発明の別の実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でゲームビデオの共有を管理するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下の実施形態は、ゲームクラウドベースシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するためのシステムおよび方法を説明する。ミニゲームの管理は、ミニゲームにおけるユーザ対話に基づいて、ミニゲームを分類することと、ランク付けすることと、ネットワーク内の掲示において共有することとを含むがこれらに限定されない。一実施形態では、特定のミニゲームの共有中に、ユーザには、掲示されたミニゲームに対する他のユーザの挑戦あるいはチャレンジを可能にする機能性が提供される。挑戦は、視聴するユーザがミニゲームをプレイし、かつ１つまたは複数の挑戦に参加することも可能にしながら、保存され、他のユーザに表示される。ミニゲームを共有することに加えて、いくつかの実施形態は、このような記録を生成したユーザのうち特定の人から受信される共有要求に基づいてゲームプレイ中に記録されるゲームのビデオの部分を識別し、かつ共有するための方法を説明する。
【００２９】
一実施形態では、以下により詳細に記載されるように、共有されるミニゲームは、ユーザによってカスタム定義される。一実施形態では、ミニゲームの作成は、ユーザが完全なゲームをプレイするのを可能にすることによって開始し、ユーザは、オンラインデータベースからプレイにアクセスすることができる。
【００３０】
一実施形態では、ゲームプレイは、ユーザがインターネットに接続される遠隔地からの対話型入力を提供することを可能にしながら、オンラインゲームプレイのストリーミングを可能にするクラウドベースの処理システムによるものである。ユーザがゲームをプレイする間、それぞれのユーザのゲームプレイセッションからゲームプレイアクティビティを捕捉してゲームのビデオ記録が作成される。一実施形態では、ユーザは、ビデオ記録の一部分を選択することを許可される。一実施形態では、ビデオ記録の部分の選択は、作成されるミニゲームを定義するために使用される。したがって、ユーザ定義されたミニゲームは、ユーザによって定義されるように定義された始点および終点を有する完全なゲームの１つのセグメントまたは一部である。一実施形態では、このセグメントは、完全なゲームの特徴のすべてを有してもよい。他の実施形態では、このセグメントは、完全なゲームより少ない特徴、オブジェクト、制御などを有してもよい。一実施形態では、ユーザは、ビデオ記録において始点および終点を選択することによって始点および終点を定義する。
【００３１】
結果は、完全なゲームのカスタム選択されたセクションであり、実行可能なミニゲームとして定義される。ミニゲームがビデオ記録から定義されたとき、ミニゲームにはまた、添付のビデオ記録部分またはクリップが提供される。一実施形態では、より多くのユーザがミニゲームを作成するとき、多くの異なるミニゲームが同じ完全なゲームタイトルから作成され得ることが可能であり、それぞれのミニゲームが異なる始点および終点を有する。
【００３２】
ミニゲームがミニゲームを作成したユーザと関連付けられるカスタマイズを有するため、ユーザは、ミニゲームを他のユーザと共有することを望む場合がある。例えば、それぞれのミニゲームと関連付けられるビデオ記録の部分は、ミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示す。ゲームプレイは、例えば、特定のゲーム得点、賞など、ユーザによる成果を示してもよい。
【００３３】
さらに別の実施形態では、ユーザは単に、ユーザのビデオ記録ゲームプレイの選択された部分を他のユーザと共有したい場合がある。この実施形態では、ユーザは、ビデオ記録の部分を共有するための共有要求を開始してもよい。共有要求は、ビデオ記録内の位置を識別する位置標識を含んでもよく、これは、ユーザの共有要求に応答して、他のユーザと共有されるビデオクリップを生成するためのビデオ記録のユーザ選択された部分を識別するために使用されてもよい。共有要求で提供される情報は、ゲームプレイのビデオ記録の関連部分を抽出するために使用される。一実施形態では、共有要求は、ビデオクリップ内に含まれる必要がある位置標識に関係してゲームプレイの長さを含んでもよい。一実施形態では、共有要求は、抽出される必要がある記録されたビデオの部分のいずれかに関する情報を提供してもよい。例えば、共有要求は、位置標識で開始するか、位置標識で終了するか、または位置標識の前後からの部分を含むゲームプレイの長さを占める記録されたビデオの一部分を示してもよい。ゲームプレイの長さは、予め定義されてもよく、またはユーザによって制御されてもよい。ビデオクリップを生成することに関するより多くの詳細が図１ｅを参照しながら説明される。
【００３４】
一実施形態では、ミニゲームおよび／またはビデオクリップは、ゲームネットワークのユーザがユーザの作成したミニゲームおよび／またはビデオクリップを掲示することができるゲームネットワークを介して共有されることが可能である。別の実施形態では、ユーザは、１つ以上のソーシャルネットワーク上のミニゲームおよび／またはビデオクリップへのリンクを掲示することができる。この共有の結果として、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワークにおける他のユーザは、ミニゲームおよび／またはビデオクリップへのアクセスを許可される。一実施形態では、ユーザによって生成されるゲームのためのビデオクリップの共有は、小売業者／ゲーム所有者または開発者のウェブサイト上であってもよい。ゲーム小売業者／ゲーム所有者は、ゲームを購入するユーザに影響を与えるように、小売業者のウェブサイトを訪れるユーザがプレイヤによって共有されるゲームプレイの選択的部分のビデオクリップを視聴することを可能にすることによってゲーム製品を売り込むためにビデオクリップを使用してもよい。ユーザは、ビデオクリップを使用して、ゲームを購入する約束をする前にゲームをサンプリングしてもよく、それによってユーザのインターネットゲーム体験を高める。このような体験は、ゲーム小売業者／開発者へのユーザの忠誠心を高める可能性があり得る。
【００３５】
一実施形態では、ミニゲームは、２つの部分を含み、一方の部分がミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示すビデオ部分であり、第２の部分がミニゲームを作成するために使用された完全なゲームのセクションと類似するミニゲームの実行可能な部分である。ビデオ部分および実行可能な部分に加えて、ミニゲームはまた、ミニゲームを作成したユーザによって提供される挑戦コメントを含んでもよい。
【００３６】
別の実施形態では、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームへのアクセスを要求するユーザに戻されるユーザインターフェースは、ゲームに利用可能である他のユーザによって共有される複数のビデオクリップを含む。ユーザインターフェースは、他のユーザ間でビデオクリップの人気に基づく組織化された様式でビデオクリップを提示してもよい。ビデオクリップの人気は、１つ以上のソーシャルネットワークのソーシャルメディアストリーム／ニュースフィード内でビデオクリップを提示することに応答して、１つ以上のソーシャルネットワーク内のビデオクリップへのユーザ対話を監視することによって判定されてもよい。
【００３７】
ビデオ記録およびミニゲームの実行可能な部分を含む実施形態では、共有プロセス中に、ユーザは、ミニゲームのビデオ記録の部分を視聴し、かつ作成者によって掲示されるミニゲームをプレイすることも許可される。ビデオ記録部分の視聴中またはミニゲームアクセス中のどの時点でも、ユーザは、ミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを選択することができる。ミニゲームのゲームプレイは、ミニゲームプレイビデオを生成するために使用される。ミニゲームプレイビデオは、ユーザのそれぞれのゲームプレイ中に１人以上のユーザのユーザアクティビティを捕捉し、ミニゲームの掲示内で提供される挑戦コメントへの挑戦応答を含んでもよい。一実施形態では、挑戦応答は、共有するためにミニゲームを掲示したユーザによって発行される元の挑戦コメントへの応答であってもよく、または他のユーザの挑戦応答への応答であってもよい。挑戦応答は、コメント、テキスト、追加の掲示、追加のビデオ、追加のビデオへのリンク、画像、または他の注釈の形態であってもよい。ゲームのビデオクリップを有するユーザインターフェースが提示される実施形態では、ユーザは、この中に記録されるゲームプレイを視聴するためにビデオクリップのうちのいずれかを選択することができる。このオプションは、ユーザにゲームのサンプリングを提供し、これは、ゲームの購入につながる可能性があり得る。いくつかの実施形態では、ミニゲーム／ビデオクリップが共有され、視聴され、プレイされ、コメントされるなどの割合は、ミニゲーム／ビデオクリップに対するより高い評価および作成者／他のユーザに対するより高い評価を提供するために使用されることが可能である。
【００３８】
一実施形態では、より高く評価されたミニゲーム／ビデオクリップには、ゲームウェブサイト上でより高い名声が提供される。他の実施形態では、高く評価されたミニゲーム／ビデオクリップは、ビデオクリップと関連付けられるゲームの掲示するユーザおよび／または作成者／小売業者／所有者に報酬を提供することが可能である。これは同様に、ミニゲーム／ビデオクリップのより良い品質の掲示／共有を促進する内蔵機構を提供してもよい。同様に、より高く評価されたユーザによって作成されるミニゲーム／ビデオクリップは、ユーザがゲームクラウドシステムにアクセスするときにウェブサイトでミニゲーム／ビデオクリップの推奨リストをレンダリングするときに他のユーザよりも好まれてもよい。
【００３９】
一実施形態では、ミニゲームとのユーザ対話は、挑戦応答と、ミニゲームと関連付けられるネットワークコンテンツとを含んでもよい。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツとしては、ミニゲームが共有される回数、ミニゲームが視聴される回数、ミニゲームがプレイされる回数、ミニゲームに対する推奨の数、ミニゲームに対して入力されるコメントの数、挑戦コメントに応答したユーザの数、作成されたミニゲームプレイビデオの数、ミニゲームが共有される割合、他のユーザによって生成されるミニゲームプレイビデオの品質、高く評価されたプレイヤによるプレイの数などが挙げられ得る。
【００４０】
それぞれ分類され、ランク付けされたミニゲームは、ミニゲームシンボル（例えば、ミニゲームアイコン）の形態で分類カテゴリに基づいて表示されてもよい。いくつかの実施形態では、ミニゲームシンボルに加えて、ミニゲームのビデオ記録のコンテンツの最も代表的である初期画像は、表示されるときに識別され、ミニゲームと関連付けられてもよい。加えて、それぞれのカテゴリ内のミニゲームは、人気に基づくか、経時的か、または任意の他の所定の形式で組織化されてもよい。いくつかの実施形態では、異なるミニゲームの評価は、ソーシャルネットワークコンテンツに基づいて計算され、この評価は、ミニゲームをソートし、かつレンダリングするために戻されるミニゲームのうちの選択されたミニゲームとともにこれらの評価をレンダリングするために使用される。同様に、ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ユーザを評価し、かつ異なるユーザのユーザステータスを計算するために使用されてもよい。異なるユーザの評価およびステータスを使用して、ミニゲームは、ゲームウェブサイト上でレンダリングするために選択される。マウスがミニゲームシンボル上でホバリングされるとき、ミニゲームシンボルによって表されるミニゲームのビデオフレームのうちいくつかが自動的にプレイされる。次に、例示的な図面を参照しながら、さらなる例および実施形態が以下に記載される。
【００４１】
ゲームのためのビデオクリップをレンダリングすることを含む一実施形態では、共有されたビデオクリップのためのソーシャルネットワークコンテンツは、ビデオクリップが共有される回数、ビデオクリップが視聴される回数、ビデオクリップに受信される推奨またはコメントの数、ビデオクリップが共有される割合、ユーザによって生成されるビデオクリップの品質、高く評価されたプレイヤによって生成されるビデオクリップの数などを含む共有されたビデオクリップにおけるソーシャル対話に関する情報を含んでもよい。いくつかの実施形態では、ソーシャルネットワークコンテンツからの情報は、ゲームにアクセスするユーザからの要求に応答して、ユーザに戻されるゲームのためのビデオクリップのうち選択されたビデオクリップのランク付けされたリストを生成するために使用される。いくつかの他の実施形態では、それぞれのゲームのためのビデオクリップは、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームにアクセスする要求に応答して、経時的な様式で組織化され、ユーザに提示されてもよい。ユーザに戻されるビデオクリップは、ユーザインターフェースで提示される。ユーザインターフェース内のそれぞれのビデオクリップとしては、ビデオクリップへのリンク、ビデオクリップ内のコンテンツを表すピクチャ、および人気得点、ビデオクリップを視聴したユーザの数などの１つ以上の人気メトリクスなどが挙げられる。
【００４２】
しかしながら、本発明は、これらの特定の詳細のいくつかまたはすべてなしで実践されてもよいことが当業者に明らかであろう。他の例では、周知のプロセス操作が本発明を不必要に分かりにくくしないために詳細に記載されなかった。
【００４３】
様々な実施形態の上記の一般的な理解によって、実施形態の例示の詳細が様々な図面を参照しながらこれより記載される。図１Ａは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム１１０内でミニゲームの実行および共有を管理するために使用されるゲームサーバシステム１００Ａの簡略化されたブロック図を示す。いくつかの実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ホストマシン（または単純にホスト）のハイパーバイザ上で動作する複数の仮想マシン（ＶＭ）を含んでもよく、１つ以上の仮想マシンが、ホストのハイパーバイザに利用可能なハードウェアリソースを利用するゲームプロセッサモジュールを実行するように構成される。ゲームプロセッサモジュール３１０は、ゲームクラウドシステム１１０内でゲームの実行ならびにミニゲーム／ビデオクリップの生成および共有を管理するために構成される。図示されるように、システム１００Ａは、複数の対話型ビデオゲームおよび関連したミニゲーム／ビデオクリップへのアクセスを提供するゲームプロセッサモジュール３１０を実行するゲームサーバ３００と、インターネットなどのネットワーク１２０上でゲーム／ミニゲームへのアクセスを要求し、かつディスプレイデバイス１３２上でゲームサーバ３００によって戻されるゲームのゲーム／ミニゲーム／ビデオクリップをレンダリングするためのゲームクライアント１００とを含む。ゲームクライアント１００は、少なくともメモリと、ネットワーク１２０上でゲームサーバ３００に接続することができるプロセッサモジュールとを有し、かつビデオゲーム／ミニゲームのレンダリングされた部分を実行するゲームサーバと対話するための任意の種類のコンピューティングデバイスであることに留意されるべきである。ゲームクライアントデバイスのいくつかの例としては、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ホームシアタＰＣ、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、またはビデオゲームを実行するゲームサーバと対話し得る任意の他の種類のコンピューティングデバイスが挙げられる。ゲームサーバは、ホスト上で実行し、かつネットワーク１２０を介してリモートからアクセスされる仮想マシンを含むクラウドにおいて利用可能な任意の種類のサーバコンピューティングデバイスであってもよい。
【００４４】
ゲームクライアント（または単純に「クライアント」）は、クライアント１００のディスプレイ１３２上に提供されるユーザインターフェースを介してゲームへのアクセスを要求する。いくつかの実施形態では、ユーザインターフェースは、ゲームネットワークからゲームへのアクセスを提供するために要求に対応する前に、ユーザを有効にするユーザ認証モジュールを含んでもよい。要求に応答して、ゲームサーバは、複数のビデオゲームを識別し、複数のビデオゲームの識別されたセットをグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）に入力し、ディスプレイ１３２でレンダリングするためにユーザインターフェースをクライアントに戻す。それぞれのビデオゲームは、ビデオゲームを表すそれと関連付けられる初期画像を含んでもよい。ＧＵＩには、識別されたビデオゲームおよび識別されたビデオゲームのそれぞれと関連付けられた初期画像が入力され、ＧＵＩは、レンダリングするためにクライアントデバイスに戻される。それぞれのゲームが複数のミニゲーム／ビデオクリップと関連付けられてもよい。いくつかの実施形態では、ミニゲーム／ビデオクリップは、ユーザによって定義される。さらに、それぞれのゲームが一次ビデオセグメントと関連付けられてもよい。一次ビデオセグメントは、ゲームクラウドシステムまたはソーシャルネットワーク内のユーザによるビデオゲームのゲームプレイの結果であってもよい。一次ビデオセグメントは、ゲームクラウドシステム内のビデオゲームと関連付けられ、共有するために利用可能である。
【００４５】
いくつかの実施形態では、ビデオゲーム内のそれぞれのユーザ定義されたミニゲームが、トリガイベント、行われるべきタスク、ステップもしくは移動のシーケンス、または扱われるかもしくは克服する課題を含んでもよい。同様に、それぞれのユーザ定義されたビデオクリップは、トリガイベント、タスクの性能、ステップ／移動のシーケンス、またはゲームのゲームプレイ中にユーザによって行われ／克服する課題に応答して、ユーザによるゲームプレイのビデオ記録を含む。一実施形態では、定義されるそれぞれのミニゲームが、ゲームの全体に満たない関連したゲームの予め選択された部分を表す。同様に、ユーザによって生成されるそれぞれのビデオクリップが、ゲームの完全なビデオ記録に満たないユーザの記録されたゲームプレイの選択された部分を表す。一実施形態では、それぞれのビデオゲームが１つ以上のミニゲーム／ビデオクリップと関連付けられてもよく、ビデオゲームのそれぞれのミニゲームがミニゲームプレイビデオと関連付けられてもよい。別の実施形態では、ビデオゲームのうちのいくつかが１つ以上のミニゲームを含んでもよく、他のゲームがそれと関連付けられるミニゲームを全く有しなくてもよい。一実施形態では、クライアントからの要求に応答して、ビデオゲームで生成されるＧＵＩは、どのビデオゲームがそれと関連付けられる１つ以上のミニゲームを有するか、かつどのビデオゲームがそれと関連付けられるミニゲームを有しないかを識別する標識（図示せず）を提供してもよい。一実施形態では、生成されるＧＵＩは、ユーザによって共有されるゲームのための１つ以上のビデオクリップを含む。ビデオゲーム／ビデオクリップの生成されたＧＵＩは、クライアントデバイス１００のディスプレイ１３２でレンダリングされる。ディスプレイ１３２は、ビデオゲーム（または単純に「ゲーム」）を識別するＧＵＩインターフェースを視覚的にレンダリングすることができるあらゆる種類のディスプレイであってもよく、ＬＣＤ、プラズマ、およびＤＬＰ技術などの様々な種類のディスプレイ技術のうちのいずれかを利用するモニタまたはテレビとしてこのようなデバイスを含む。具体的に示されないが、ディスプレイ１３２はまた、ディスプレイスクリーン、壁、または視聴するための他の平面もしくは他の表面上にＧＵＩ画像を投影する投影器を利用してもよい。
【００４６】
ＧＵＩにおけるユーザアクティビティが監視され、ＧＵＩで検出されるアクティビティの種類を判定するために分析される。受動的選択アクティビティが複数のビデオゲームのうちの１つの画像に近似して検出されるとき、特定のビデオゲームの一次ビデオセグメントまたはユーザによって共有されるビデオゲームのゲームプレイの一部分のビデオクリップが、クライアントデバイスのディスプレイ１３２でレンダリングするために識別される。選択されるビデオクリップは、ゲームのユーザ間のビデオクリップの人気に基づいて上位にランク付けされたビデオクリップでもよい。ビデオゲームの一次ビデオセグメントが選択される場合では、ビデオゲームにおける１つ以上のマウスクリック、接触、声、ジェスチャ、１つ以上のタップ、ゲームコントローラを介する入力などの能動的選択アクティビティが、一次ビデオセグメントのレンダリング中またはＧＵＩ上にレンダリングされるビデオゲームの初期画像のいずれかで検出されてもよい。能動的選択アクティビティは、クライアントデバイス１００における選択されたビデオゲームのプレイを可能にするゲームクラウドシステムにロードされるビデオゲームの実行可能なコードのインスタンスをもたらす選択イベントを動作させる。実行可能なコードのローディングはまた、選択アクティビティを提供するユーザと関連付けられるクライアントデバイスの種類、および／またはビデオゲームに入力を提供するユーザに利用可能なコントローラの種類を検出することを含む。一実施形態では、ビデオゲームにおける能動的選択アクティビティは、オンラインゲームを購入するためにユーザインターフェースの生成をもたらす選択された購入イベントを動作させる。選択された購入イベントは、ユーザがゲーム小売業者のウェブサイト上のビデオクリップにアクセスしているときに動作させられてもよい。
【００４７】
ユーザがクラウドゲームネットワークにログインするとき、ユーザは、ユーザがクラウドゲームネットワークにアクセスしているクライアントデバイスの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがユーザのクライアントデバイスに対応する１つを選択することができる一連のクライアントデバイスのオプションが提示される。同様に、ユーザはまた、ユーザがビデオゲームをプレイするために使用するコントローラデバイスの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがコントローラハードウェアに対応するコントローラの種類を指定するために選択することができる一連のコントローラオプションがユーザに提示されることが可能である。他の実施形態では、クラウドゲームネットワークは、クライアントデバイスの種類および／またはコントローラデバイスの種類を自動的に検出するように構成されることが可能である。
【００４８】
例えば、ログイン時に、クライアントデバイスは、それ自体を識別するゲームサーバならびに接続されたコントローラデバイスに（例えば、ゲームサーバからの要求に応答して）情報を送信してもよい。この情報に基づいて、ゲームクラウドシステム内のゲームサーバは、ユーザのクライアントデバイスおよびコントローラデバイスに最適化されるゲーム体験を提供するために適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判定してもよい。一実施形態では、ルックアップテーブルが用いられて、検出されたクライアントデバイスおよび検出されたコントローラデバイスに基づいてビデオゲーム構成および入力パラメータ構成を判定する。これらの構成および入力パラメータは、所定の設定パラメータを生成するために使用される。設定パラメータは、ビデオゲームをプレイするための制御を定義するためにクライアントデバイスにおける情報を提供する。設定パラメータに加えて、ソーシャルメディアインターフェース１２１もまた、他のユーザとのソーシャル対話を可能にするためにクライアントデバイスで提供されてもよい。
【００４９】
ゲームサーバ３００におけるミニゲームの実行および共有を管理することに役立つために、ゲームプロセッサモジュール３１０が提供される。ゲームプロセッサモジュールは、ゲームサーバ３００上で実行するように構成され、互いに、１つ以上のデータストアと、かつクライアントデバイスと対話するように構成される複数のモジュールを含む。ゲームプロセッサ３１０内のモジュールのうちのいくつかは、ゲームマネージャモジュール３１２と、ゲームコードマッパ３１４と、受動的選択ディテクタ３１６−ａと能動的選択ディテクタ３１６−ｂとを含むアクティビティセレクタ３１６と、ミニゲームプロセッサ１７２と、ビデオセグメントジェネレータ３２０と、メトリクスアキュムレータ１７３とを含む。上記モジュールのリストに加えて、ＡＩキャラクタオーバーレイモジュール３１７もまた、ゲームプロセッサ３１０内に含まれてもよい。いくつかの実施形態では、ＡＩキャラクタオーバーレイモジュール３１７は、ミニゲームプロセッサ１７２の一部であってもよい。上記モジュールのリストは、例示であり、限定的と見なされるべきではない。本発明の様々な実施形態において、ミニゲームの実行および共有を管理するためのゲームプロセッサモジュール３１０に、より少ないかまたは追加のモジュールが提供されてもよい。
【００５０】
ゲームクラウドシステム１１０は、ユーザおよびゲーム関連データを記憶するための複数の汎用ゲームデータ記憶システムをさらに含み、ゲームサーバ３００上で実行する様々なモジュールにこのようなデータを提供してもよい。例示的なデータ記憶システムのうちのいくつかは、様々な処理データを記憶するために図１Ａに示されるように、ミニゲームデータストア１６６と、ユーザデータストア１６５と、ゲームデータストア３０６と、ソーシャルメディアデータストア１６７とを含む。ミニゲームデータストア１６６は、ミニゲームに関連するデータを記憶および取り出すために使用される。ユーザデータストア１６５は、ユーザ認証データを含むユーザデータを記憶および取り出すために使用される。ゲームデータストア３０６は、それぞれのビデオゲームのために生成されるビデオクリップを含むビデオゲーム関連データを記憶および取り出すために使用される。ソーシャルメディアデータストア１６７は、ソーシャルネットワークからユーザ対話データを記憶および取り出すために使用される。
【００５１】
様々なモジュールの役割が、図１Ｂを参照しながら詳細に記載される。図１Ｂは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム（ＧＣＳ）１１０内に記憶されるビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするために、様々なモジュールおよび互いのかつクライアント／ソーシャルメディアプロバイダとのそれらの対話を識別するシステム図１００Ａを示す。図１Ａおよび１Ｂを同時に参照すると、システム１００Ａは、ＧＣＳ１１０と、１つ以上のソーシャルメディアプロバイダ１４０と、ユーザデバイス１００とを含み、これらのすべてがインターネット１２０を介して接続される。１つのユーザデバイス１００が図１Ｂのシステム図１００Ａに示されるが、実際にはさらに多くのユーザデバイスが、ＧＣＳ１１０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０によって提供されるサービスにアクセスするためにインターネット１２０に接続され得ることを理解されるべきである。いくつかの例示的なユーザデバイスが図１Ａに示される。
【００５２】
一実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０は、ミニゲーム／ビデオクリップの実行および共有を管理することに関する様々なデータを受信および処理する複数のモジュールを含む。一実施形態では、ＧＣＳ１１０の異なるモジュールは、ゲームサーバに利用可能なデータを使用してゲームサーバ上で実行する１つ以上の実行エンジンを含んでもよい。例えば、ゲーム実行エンジン１７０、ユーザプロセッサモジュール１７４、タイトルインデックスエンジン１７５、ユーザアクセス論理モジュール１８０、およびゲームセッションマネージャモジュール１８５が、図１Ａに示されるゲームマネージャモジュール３１２の一部であってもよい。記録エンジン１７１がビデオセグメントジェネレータモジュール３２０の一部であってもよい。上記に列挙された実行エンジンに加えて、ミニゲームプロセッサモジュール１７２、ネットワークインターフェース１９０、メトリクスアキュムレータ１７３、およびソーシャル接続マネージャ１９５など、追加のモジュール／実行エンジンもまた利用可能である。
【００５３】
ゲームクラウドシステム１１０は、様々な処理データを記憶する複数のデータ記憶システムをさらに含んでもよい。データ記憶システムの汎用リストが図１Ａに示された。図１Ａの様々なゲームデータ記憶システムは、１つ以上の特定のデータ記憶システムを含んでもよい。図１Ｂに示される特定のデータ記憶システムの例示的なリストは、ゲームステータスストア１６０と、ゲームコードストア１６１と、記録されたゲームストア１６２と、ゲームタイトルストア１６４と、ゲームネットワークユーザストア１６５と、ミニゲームデータストア１６６と、ソーシャルネットワークデータストア１６７とを含む。図１Ｂのミニゲームデータストア１６６は、図１Ａのミニゲームデータストアと類似し、したがって同じ参照番号を使用して参照される。図１Ｂのゲームネットワークユーザストアは、図１Ａのユーザデータストア１６５と類似し、したがって同じ参照番号１６５を使用して参照される。図１Ｂのゲームステータスストア１６０、ゲームコードストア１６１、記録されたゲームストア１６２、およびゲームタイトルストア１６４は、図１Ａのゲームデータストア３０６の一部であってもよい。図１Ｂのソーシャルネットワークデータストアは、図１Ａのソーシャルメディアデータストア１６７と類似し、したがって同じ参照番号１６７を使用して参照される。
【００５４】
一実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーム関連デジタルコンテンツ、ならびにシステム、アプリケーション、ユーザ、およびソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供し得るシステムである。ゲームクラウドシステム１１０は、有線および無線通信方法を可能にするネットワークインターフェース１９０を介してユーザデバイス１００（すなわち、クライアントデバイス１００）およびソーシャルメディアプロバイダ１４０と通信してもよい。一実施形態では、それぞれのソーシャルメディアプロバイダ１４０は、ソーシャルネットワークユーザ相互接続を示す少なくとも１つのソーシャルグラフ１４５を含む。
【００５５】
一実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ１４０は、ゲームクラウドシステム１１０自体であり得、それによって外部ソーシャルメディアプロバイダ１４０を必要とすることなくユーザ関係が管理される。さらに他の実施形態では、システムは、ゲームクラウドシステムによって定義されるように、第三者ソーシャルメディアプロバイダ（アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）アクセスなどを介する）および他のユーザとのユーザ関係からソーシャルグラフデータを使用してソーシャル関係が管理される、ハイブリッドシステムとして動作することができる。
【００５６】
一実施形態では、ユーザ、例えばユーザＵ０は、ユーザデバイス１００を経てゲームクラウドシステム１１０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０によって提供されるサービスにアクセスすることができる。ユーザデバイス１００は、有線または無線、携帯用または携帯用ではない、プロセッサおよびメモリを有するあらゆる種類のデバイスを含み得る。インターネット１２０に接続されて示されるユーザデバイス１００は、タッチスクリーン、またはフラットパネルディスプレイ、陰極線管（ＣＲＴ）、もしくはディスプレイをレンダリングすることができる他のデバイスによって一般的に提供されるディスプレイであり得るディスプレイ１３２を含む。あるいは、ユーザデバイス１００は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと類似するデバイスとは別個のそのディスプレイ１３２を有することができる。一実施形態では、ユーザデバイス１００は、携帯型フォームファクタでタッチスクリーン機能を提供するスマートフォン、タブレットコンピュータ、またはハイブリッドの形態であり得る。１つの例示的なデバイスは、オペレーティングシステムを作動する携帯用電話デバイスを含み得、そのデバイスには、インターネット１２０上で取得され、かつローカル携帯用デバイス（例えば、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど）上で実行され得る様々なアプリケーション（アプリ）へのアクセスが提供される。
【００５７】
一実施形態では、ユーザデバイス１００は、ゲームクラウドシステム１１０によって記憶され、かつ共有されるゲームの実行および視聴を可能にするアプリケーションをインストールすることができる。さらに、ユーザデバイス１００は、ユーザデバイス１００がゲームプレイを実行するか、または１つ以上のソーシャルメディアプロバイダ１４０によって共有されるゲームプレイのビデオ記録を視聴するために使用され得るようにインターネット１２０を介して１つ以上のソーシャルメディアプロバイダ（複数可）１４０と通信するために使用されることが可能である。例えば、ユーザＵ０は、ソーシャルメディアプロバイダのページ、ストリーム、ニュースフィード、または掲示上のリンクを選択し、次いでユーザデバイス１００からゲームをプレイまたは視聴することによってソーシャルメディアプロバイダ１４０のうちの１つに掲示されるゲームにアクセスすることができる。
【００５８】
一実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ１４０で掲示され、共有されるゲームは、利用可能なゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基づいて生成されるミニゲームである。ミニゲームは、ゲームクラウドシステム１１０の記録されたゲームストア１６２内に記憶されてもよい。ユーザＵ０がゲームクラウドシステム１１０内に記憶されたゲームまたはミニゲームを実行または視聴している間、ユーザデバイス１００は、ゲームクラウドシステム１１０からゲームビデオフレーム１３５を受信し、かつユーザ対話型入力１３６（単純に「入力」）をゲームクラウドシステム１１０に送信することができる。受信されたゲームビデオフレーム１３５は、ユーザデバイス１００のディスプレイ１３２で示されることが可能である。
【００５９】
別の例では、ユーザＵ０はまた、ユーザが他のユーザと共有したユーザによるゲームの実際のゲームプレイのビデオ記録の一部分を含むゲームのビデオクリップにアクセスしてもよい。ビデオクリップは、ゲームクラウドシステム１１０の記録されたゲームストア１６２内のゲームに関する情報とともに記憶され、ゲームにアクセスするあらゆるユーザに利用可能にされてもよい。
【００６０】
一実施形態では、ユーザ、例えば、ユーザＵ０は、ユーザアカウントを作成し、作成されたユーザアカウントをゲームクラウドシステム１１０に登録してもよい。ユーザアカウントがゲームクラウドシステム１１０に登録された後、ゲームクラウドシステム１１０は、この登録されたユーザアカウントにユーザＩＤを提供し、ユーザＩＤを登録されたユーザアカウントと関連付けられるユーザプロファイルに保存してもよい。ユーザアカウントと関連付けられるユーザプロファイルは、図１Ｄを参照しながらより詳細に記載される。一実施形態では、ユーザアカウントと関連付けられるユーザプロファイルは、ゲームネットワークユーザストア１６５のユーザデータベース内に保存されてもよい。
【００６１】
一実施形態では、ユーザアクセス論理１８０は、ユーザデバイス１００または他の好適なデバイスのいずれかを介してユーザＵ０によってなされるすべてのアクセスを検出するために使用され、ユーザログイン情報（例えば、ユーザＵ０のユーザアカウントのための名前およびパスワード）を確認するために使用されてもよい。ユーザＵ０がユーザのユーザアカウントにログインした後、ユーザアクセス論理１８０は、ユーザプロファイル内に記憶されるユーザログイン情報を同様に更新するユーザプロセッサ１７４とユーザログイン情報を通信してもよい。さらに、ユーザアクセス論理１８０は、ユーザログイン情報をソーシャル接続マネージャ１９５と通信してもよく、そのためソーシャル接続マネージャ１９５が、ネットワークインターフェース１９０を介して１つ以上のソーシャルメディアプロバイダ１４０からユーザのソーシャルネットワークの友人／連絡先の名前を引き出すことができる。ユーザのソーシャルネットワークの友人／連絡先の名前は、ソーシャル接続マネージャ１９５によって受信されてもよく、これは同様に、受信された情報をユーザＵ０のユーザプロファイル内に保存されるゲームネットワークユーザストア１６５に送信する。
【００６２】
ログインした後、ユーザは、ゲームセッションマネージャ１８５を介してゲームクラウドシステム１１０によって提供されるサービスにアクセスすることができる。例えば、ゲームセッションマネージャ１８５は、ユーザプロセッサ１７４にユーザログイン情報を通知してもよく、そのためユーザプロセッサ１７４が、このユーザと関連付けられるユーザプロファイル内のユーザログイン情報を記録または更新することができる。一実施形態では、ユーザプロファイルは、ゲームネットワークユーザストア１６５内に記憶される。ユーザプロセッサ１７４はまた、タイトルインデックスエンジン１７５と通信して、ユーザアカウントと関連付けられるゲームタイトルを識別してもよい。ユーザアカウントと関連付けられるゲームタイトルは、ユーザによって予め購入され、識別されたユーザおよび／または無料のゲームタイトルによって予めプレイされ、かつゲームプロバイダによって利用可能にされてもよい。一実施形態では、ユーザアカウントと関連付けられるゲームタイトルはまた、ユーザの以前のゲーム選択に基づいてユーザの興味によって定義されるジャンルと関連付けられるゲームタイトルを含んでもよい。したがって、この例では、利用可能なゲームタイトルは、ゲームタイトルストア１６４内に記憶されてもよい。
【００６３】
一実施形態では、ユーザがプレイするために利用可能なゲームタイトルを選択した後、選択されたゲームタイトルのためのゲームセッションが、ゲームセッションマネージャ１８５を介してユーザによって開始されてもよい。ゲームセッションマネージャ１８５は最初に、ゲームステータスストア１６０にアクセスして、もしあれば、ユーザによってプレイされた最後のセッションの保存されたゲームステータス（選択されたゲームに対する）を取り出し、それによってユーザが、以前のゲームプレイ停止点からゲームプレイを再開することができる。レジュームまたは開始点が識別されると、ゲームセッションマネージャ１８５は、ゲーム実行エンジン１７０に通知して、ゲームコードストア１６１内に記憶される選択されたゲームタイトルのゲームコードを実行してもよい。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネージャ１８５は、ネットワークインターフェース１９０を介してゲームビデオフレーム１３５（すなわち、ストリーミングビデオデータ）をユーザデバイス、例えば、ユーザデバイス１００に渡してもよい。
【００６４】
ゲームプレイ中に、ゲームセッションマネージャ１８５は、ゲーム実行エンジン１７０および記録エンジン１７１と通信して、ゲームプレイプロセスとしてゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録（例えば、ビデオ）を生成または保存してもよい。一実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中に提供され、および／または捕捉される他のゲーム関連メタデータを含むことが可能である。ゲームプレイのビデオ記録は、記録されたゲームストア１６２内に保存されてもよい。メタデータは、ゲームステータスストア１６０内に保存されてもよい。
【００６５】
一実施形態では、例えば、ミニゲーム／ビデオクリップは、ミニゲームプロセッサ１７２または記録エンジン１７１を介してゲームプレイのビデオ記録からの情報を使用して作成されてもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイし、ビデオ記録が作成された後、ユーザは、ユーザの以前のゲームプレイのビデオ記録のリプレイを単純に見ることができる。ユーザがビデオ記録のリプレイを見ているとき、ユーザは、１つ以上の部分を特に興味深いと感じる場合がある。例えば、ユーザは、高得点を獲得するか、またはゲームプレイ中に興味深いタスクを完了する場合がある。一実施形態では、ユーザには、ビデオ記録の一部分を選択する制御が提供され、これは次に、ビデオの選択された部分に基づいてミニゲーム／ビデオクリップを構築するためにミニゲームプロセッサ１７２／記録エンジン１７１によって使用される。一実施形態では、ミニゲームは、ビデオ記録の選択された部分のコンテンツを作成するために使用された機能性または機能性の一部をレンダリングするのに必要な実行可能なコードを含む。一実施形態では、制御は、ビデオクリップを生成するためにビデオ記録内で位置を識別する位置標識を提供するオプションを含む共有要求制御を含む。次に、ビデオクリップは、位置標識に関係してビデオ記録の選択された部分を抽出することによって生成される。次いで、ゲームを選択するユーザには、ゲーム内のコンテンツのサンプリングを提供するビデオクリップを選択するオプションが提示される。
【００６６】
ミニゲームをプレイすることを望むユーザには、ビデオ記録を作成したゲームを最初にプレイしたユーザと実質的に類似のゲームプレイ体験が提供される。一実施形態では、ミニゲームは、ゲームをプレイするために使用されるゲームパラメータを受け継ぐ。例えば、ユーザが自転車に乗って、丘／障害物の上を飛び越えているシーンを元のゲームプレイが含み、ユーザがユーザのゲームプレイのビデオ記録からその部分を選択する場合、新しいミニゲームは、類似または実質的に類似のゲームプレイを可能にするコードを含むであろう。この場合、自転車の色、自転車に乗るために使用されるキャラクタなどは、元のゲームから受け継がれてもよい。すなわち、ミニゲームは、ゲームプレイが自転車に乗ることと、丘／障害物の上を飛び越えることとを含む、ミニゲームをユーザまたは他のユーザがプレイすることを可能にするであろう。この場合、ミニゲームをプレイするユーザは、丘／障害物の上を飛び越えることに対して同じゲーム得点を獲得してもよいかまたはしなくてもよい。
【００６７】
作成されたミニゲームと関連付けられるビデオ記録の部分は、記録されたゲームストア１６２内に保存されてもよく、ビデオ記録の残りの部分が、記録エンジン１７１によって定義された期間後に消去されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録のためにミニゲームが作成されない場合、ゲームプレイのビデオ記録は、記録エンジン１７１によって定義された期間後に消去されてもよい。いくつかの他の実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録のためにミニゲームが作成されない場合、ゲームプレイのビデオ記録は、ミニゲームがビデオ記録の少なくとも一部分のために生成されるまで維持され、ビデオ記録の残りの部分は、記録エンジン１７１によって定義された期間後に消去されてもよい。同様に、ゲームプレイのビデオ記録のためにビデオクリップが生成されない場合、ビデオ記録は、記録エンジン１７１によって定義された期間後に消去されてもよい。
【００６８】
一実施形態では、作成されたミニゲーム／ビデオクリップ（複数可）は、ユーザＵ０から受信される共有するための要求に応答して、ユーザＵ０の１人以上のソーシャルネットワークの友人と共有することを可能にするために、ソーシャル接続マネージャ１９５を介してソーシャルネットワーク内のウェブページに掲示されてもよい。あるいは、作成されたミニゲーム／ビデオクリップ（複数可）は、ユーザＵ０から受信される共有要求に基づいてユーザＵ０のゲームネットワークの友人と共有するために、ゲームクラウドシステム１１０によって維持されるゲームネットワーク内のウェブページに掲示されてもよい。しかしながら、共有は、友人に限定されるべきではない。共有はまた、類似の好みまたはゲームプレイ類似性を有し得る他のユーザに拡大されることも可能である。一実施形態では、共有するための要求は、複数のゲームを提示するＧＵＩ内のディスプレイ１３２上に提供される共有ボタンのユーザＵ０の選択に応答して動作させられてもよい。共有ボタンオプションは、共有するための要求を生成する１つの手法であり、限定的ではなく例示と見なされるべきである。共有するための他の形態またはオプションが提供され、共有するための要求を生成するために使用されてもよい。一実施形態では、ミニゲームを共有するための要求は、ユーザＵ０によって提供される挑戦コメントによって添付されてもよい。この実施形態では、挑戦コメントは、共有中にミニゲームとともに提示されるように構成される。一実施形態では、ビデオクリップの共有のためのユーザＵ０からの共有要求に応答して、ビデオクリップは、ゲームのための他のビデオクリップとともにユーザインターフェースで提示されてもよい。この実施形態では、ユーザインターフェースは、ゲームのためのビデオクリップのうちの選択されたビデオクリップを選択および視聴するための制御を含む。
【００６９】
一実施形態では、ミニゲームを定義するゲームコードは、ミニゲームが作成された完全なゲームの同じコードであり得る。ミニゲームプロセッサ１７２によるミニゲームの作成中に、ゲームステータス、およびゲームレベル、ゲーム挑戦などの他のゲーム属性を含み得るゲームプレイメタデータは、完全なゲームのゲームコードのどの部分が実行可能なミニゲームを作製するのに必要とされるか識別するために使用される。ミニゲームプロセッサ１７２内のビデオセグメントジェネレータは、ミニゲームを定義するコードの一部を識別するために使用される。ビデオセグメントジェネレータは、ミニゲームのためのコードセグメントを識別するゲームコードマッパ３１４と対話し、ミニゲームを生成するさらなる処理のためにこの情報をミニゲームプロセッサ１７２に転送する。一実施形態では、完全なゲームのコードの一部がすべて識別されるとき、ミニゲームを定義するコードは、完全なゲームのゲームコードへのポインタまたは参照によって定義されることが可能である。ポイントおよび／または参照を使用することによって、それぞれの生成されたミニゲームのための新しいコードパッケージを作成する必要性が低減される。
【００７０】
ユーザがユーザのゲームタイトルからゲームのためのミニゲーム／ビデオクリップを作成するとき、作成されたミニゲームのためのコードまたはポインタは、ユーザストア１６５内の作成するユーザと関連付けられることが可能である。このように、それぞれの作成されたミニゲーム／ビデオクリップは、その元の作成者によって定義されることが可能であり、ミニゲームのプレイに関するメトリクスおよびビデオクリップの表示に関するメトリクスは、作成するユーザに帰属されるかまたはリンクされることが可能である。例えば、特定のユーザが他のユーザとしばしばプレイおよび／または共有されるミニゲーム／ビデオクリップを作成する場合、ミニゲーム／ビデオクリップの人気は、他のミニゲーム／ビデオクリップおよびユーザに対して追跡され、ランク付けされることが可能である。同様に、ミニゲーム／ビデオクリップを作成する特定のユーザのランキングおよびステータスは、作成されたミニゲームのユーザの掲示の共有および人気および／またはビデオクリップの共有の程度を反映するために更新されてもよい。メトリクスアキュムレータモジュール１７３は、ユーザＵ０によって生成されるミニゲーム／ビデオクリップの共有およびゲームプレイに基づいて様々なゲームおよび／またはユーザのメトリクスを計算するために使用されてもよい。計算されるメトリクスのうちのいくつかの詳細が、図６を参照しながらより詳細に説明される。
【００７１】
ユーザメトリクスは、ミニゲームの生成に寄与するユーザに賞または他のゲーム関連の特典を拡大し、かつゲームのためのビデオクリップを組織化するために使用される。例えば、より高い頻度でしばしば共有されるかまたはタグを付けられるミニゲーム／ビデオクリップを作成するユーザには、報酬が提供され得る。報酬は、例えば、ミニゲーム／ビデオクリップが作成されるゲームタイトルの開発者によって提供され得る。あるいは、ユーザのステータスは、作成されるミニゲーム／ビデオクリップの数および共有のレベルに基づいて引き上げられてもよい。引き上げられたステータスは、いくつか例を挙げれば、無料プレイ、無料ゲーム、無料ゲームオブジェクト、金銭的動機付けなどを含む特典、ゲーム報酬の提供に使用されてもよい。より多くのミニゲームが特定のゲームタイトルから作製され、および／またはより多くのビデオクリップが生成されるとき、そのゲームタイトルは、人気が高まる場合があり、完全版を購入するようユーザを促進する。一実施形態では、ゲームタイトルの完全版は、ミニゲーム作成を可能にするようにロック解除される。一実施形態では、ミニゲームのプレイは、ミニゲームプレイのビデオ記録の作成を可能にするが、完全なゲームタイトルにアクセスすることなくミニゲームの作成を可能にしない場合がある。
【００７２】
図１Ａおよび１Ｂをさらに続けると、一実施形態では、ゲームプレイ中に、ユーザＵ０によって入力されるユーザ対話型入力１３６が、ゲームクラウドシステム１１０のゲームマネージャモジュール３１２内のゲームセッションマネージャ１８５に送信されてもよい。
【００７３】
他の実施形態では、ユーザ対話型入力１３６はゲームプレイを動作させるために使用される入力に加えて、ミニゲームに提供される挑戦コメントに応答する挑戦応答（例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなどの形態である）を含んでもよい。ミニゲームは、ゲームプレイのビデオ記録、または他のユーザ、例えば、ユーザＵ０のソーシャルネットワークの友人によって掲示される共有されたミニゲームに基づいてユーザＵ０によって作成されるミニゲームであってもよい。
【００７４】
一例を挙げれば、ユーザ対話型入力１３６が挑戦応答である場合、挑戦応答は、ゲームセッションマネージャ１８５によって受信されてもよく、これは同様に、ミニゲームプロセッサ１７２および挑戦応答が受信されるユーザプロセッサ１７４に通知する。ミニゲームプロセッサは、ミニゲームのために記憶されたミニゲームデータプロファイル内のミニゲームの掲示への挑戦応答の関連性をミニゲームデータストア１６６内に記憶するために使用されてもよい。ユーザプロセッサ１７４は、ミニゲームデータストア内に記憶される挑戦応答の関連性をユーザＵ０と関連付けられるユーザプロファイルに向ける応答ポインタを保存するために使用されてもよい。
【００７５】
一実施形態では、ユーザ対話型入力１３６は、ユーザによって共有されるビデオクリップに応答してソーシャルネットワークのソーシャルメディア内の他のユーザによって提供されるコメント、掲示などの形態であってもよい。記録エンジン１７１は、ソーシャルネットワークから取得されるユーザ対話型入力の関連性を記録されたゲームストア１６２ａ内のビデオクリップに記憶するために使用されてもよい。ユーザプロセッサ１７４は、ビデオクリップを作成したユーザと関連付けられるユーザプロファイル内のビデオクリップにユーザ対話型入力の関連性を保存するために使用されてもよい。
【００７６】
一実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２はミニゲーム作成中に、ミニゲームのコンテンツを分析し、かつミニゲームのコンテンツの最も代表的であるビデオフレームを識別するために使用されてもよい。したがって、ミニゲームが作成されるとき、ミニゲームは、アイコンまたは静止画像として識別されたビデオフレームと関連付けられてもよい。フレームがより興味深いほど、ミニゲームが他のユーザによってプレイされ得る可能性が高い。生成されたミニゲーム／ビデオクリップは、他のユーザと共有するためにユーザＵ０の１つ以上のソーシャルネットワークおよび／またはゲームネットワークに掲示される。ミニゲーム／ビデオクリップの掲示は、上述されるように掲示／共有オプションを通じて受信される共有するための要求に応答している。
【００７７】
別の実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２は、それぞれのゲームのための記録されたゲームストア１６２内に記憶されるミニゲーム／ビデオクリップを管理するために使用されてもよい。ミニゲーム管理は、ミニゲーム分類、ミニゲーム／ビデオクリップへの他のユーザの対話に基づくミニゲーム／ビデオクリップのランキング、ミニゲーム／ビデオクリップの代表的なピクチャ識別、ミニゲーム／ビデオクリップ表示または実行開始などを含み得るがこれらに限定されない。例えば、あるミニゲーム／ビデオクリップがより多くの数のユーザ対話を有する場合、これは、そのミニゲーム／ビデオクリップのコンテンツが興味深く、および／または最も掲示され、共有されていることを示してもよい。一実施形態では、このようなユーザ対話は、ユーザ対話の種類を判定し、かつ１つ以上のユーザメトリクスおよび／またはゲームメトリクスを計算するために分析される範囲内の情報をメトリクスアキュムレータ１７３によって収集される。ユーザメトリクスおよび／またはゲームメトリクスは、ユーザがゲームクラウドシステムからゲームにアクセスするときにミニゲーム／ビデオクリップを選択および組織化するために使用される。したがって、ミニゲームの人気およびミニゲーム／ビデオクリップを作成するユーザの人気／ステータスに応じて、いくつかのミニゲーム／ビデオクリップが、他のミニゲーム／ビデオクリップに対してウェブサイト上でより顕著に表示されることが可能であり、このような表示は、このようなミニゲーム／ビデオクリップが体験する掲示および共有する程度を定義する。
【００７８】
ミニゲーム／ビデオクリップが共有するために掲示されると、ミニゲーム／ビデオクリップにおける他のユーザの対話が追跡される。ミニゲーム／ビデオクリップのユーザ対話は、ミニゲーム／ビデオクリップのユーザコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含んでもよい。一例を挙げれば、ミニゲームプロセッサ１７２および／または記録エンジン１７１によって受信される共有する要求に応答して、ミニゲームプロセッサ１７２および／または記録エンジン１７１は、ゲームセッションマネージャ１８５を介して１つ以上のソーシャルメディアプロバイダ１４０で記録されたゲームストア１６２内に記憶されるゲームのためのミニゲーム／ビデオクリップのうちのいくつかまたはすべてを掲示するようソーシャル接続マネージャ１９５に指示してもよく、そのためこれらのミニゲーム／ビデオクリップが、ソーシャルネットワークユーザによって視聴され、および／またはプレイされ得る。ソーシャル接続マネージャ１９５は、ソーシャルメディアプロバイダ１４０からこれらの共有されたミニゲームと関連付けられるソーシャルネットワークコンテンツを定期的に引き出し、ソーシャルネットワークデータストア１６７内にそのソーシャルネットワークコンテンツを保存してもよい。
【００７９】
共有されたミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームがソーシャルネットワークユーザによって視聴され、プレイされ、共有され、かつ推奨される回数を含み得るがこれに限定されない。ミニゲームのためのソーシャルネットワークコンテンツはまた、ソーシャルネットワークユーザによってなされる挑戦コメントおよびコメント応答の数を含んでもよい。一実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２は、ミニゲームのためのソーシャルネットワークコンテンツを指すソーシャルネットワークコンテンツポインタをミニゲームと関連付けられるミニゲームデータプロファイルに保存してもよい。共有されたビデオクリップのソーシャルネットワークコンテンツは、ビデオクリップがソーシャルネットワークユーザによって視聴され、共有され、かつ推奨される回数を含み得るがこれに限定されない。ビデオクリップのためのソーシャルネットワークコンテンツはまた、ソーシャルネットワークユーザによってなされるコメントの種類および数を含んでもよい。記録エンジン１７１は、ビデオクリップのためのソーシャルネットワークコンテンツおよびその関連性をゲームと関連付けられるゲームデータプロファイル内に保存してもよい。
【００８０】
図１Ｃは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂを示す。単に例示を目的として、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂは、地理的に分散され、相互接続される６つのゲームクラウドシステム（ＧＣＳ１〜ＧＣＳ６）を含み得る。また、例示の目的として、６つのＧＣＳのそれぞれに対する異なる地理的距離で１１人のユーザ（Ｕ１〜Ｕ１１）が図１Ｂに示される。レイテンシを低減するために、ＧＣＳは分散され、あるＧＣＳにより近接するユーザが、よりローカルなＧＣＳに対して対を成す。
【００８１】
図１Ｃに示されるように、ユーザＵ１およびＵ２は、地理的にＧＣＳ３により近く位置し、ユーザＵ３は、ＧＣＳ２とＧＣＳ５との間の距離のおおよそ中間に位置し、ユーザＵ４は、ＧＣＳ５とＧＣＳ６との間に位置するが、ＧＣＳ６により近く、ユーザＵ６およびＵ７は、ＧＣＳ４の近くに位置し、ユーザＵ８およびＵ９は、ＧＣＳ１の近くに位置し、ユーザＵ５、Ｕ１０、およびＵ１１は、ＧＣＳ６の近くに位置する。６つのゲームクラウドシステムおよび１１人のユーザが示されるが、実際には、多かれ少なかれゲームクラウドシステムがゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内に含まれてもよく、多かれ少なかれユーザがゲームクラウドネットワーク１００Ｂによって提供されるサービスにアクセスし得ることを理解されるべきである。
【００８２】
一実施形態では、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内のそれぞれのＧＣＳが、コンピュータシステムおよび複数のオペレーティングシステムをサポートする関連した構成要素を収容するデータセンタ内に位置する。一例として、それぞれのＧＣＳの構造は、図１Ｂに示されるようにＧＣＳ１１０に類似してもよい。とはいえ、所望される処理に応じてＧＣＳがより少ないかまたはより多い処理構成要素または論理素子を含み得ることを理解されるべきである。一実施形態では、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内のそれぞれのＧＣＳは、他のＧＣＳと通信してもよく、そのためＧＣＳのそれぞれのゲームネットワークユーザストア内に記憶される様々なユーザプロファイルのための情報が更新され、同期され得る。ＧＣＳ間の通信によって、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂは、負荷バランシングを提供する作業負荷を動的に分散し、それぞれのＧＣＳの作業負荷および距離係数に基づいてユーザを割り当てることができる。
【００８３】
一実施形態では、ユーザがユーザデバイスを介してオンラインでユーザのユーザアカウントにログインすることを試みているとき、ユーザの地理的位置に応じて、ユーザは、ユーザのユーザデバイスに最も近いＧＣＳに転送されてもよい。例えば、ユーザのユーザデバイスとともにユーザＵ１がＧＣＳ３の近くに位置するため、ユーザＵ１は、ユーザのユーザデバイスがＧＣＳ３に接続された後にＧＣＳ３によって提供されるゲームサービスを利用する。同様に、それぞれのＣＧＳへの地理的距離に基づいて、ユーザＵ２は、ＧＣＳ３によって提供されるゲームサービスを利用してもよく、ユーザＵ７およびユーザＵ６は、ＧＣＳ４によって提供されるゲームサービスを利用してもよく、ユーザＵ８およびユーザＵ９は、ＧＣＳ１によって提供されるゲームサービスを利用してもよく、かつユーザＵ５、ユーザＵ１０、およびユーザＵ１１は、ＧＣＳ６によって提供されるゲームサービスを利用してもよい。
【００８４】
別の実施形態では、ユーザが２つのＧＣＳのおおよそ中間に位置するとき、ユーザは、両方のＧＣＳによって提供されるゲームサービスにアクセスしてもよい。例えば、ユーザＵ３は、ＧＣＳ２とＧＣＳ５のおおよそ中間に位置する。ユーザＵ３がユーザのアカウントにログインすることを試みているとき、ユーザＵ３のユーザデバイスは、ＧＣＳの作業負荷およびレイテンシに応じてＧＣＳ２もしくはＧＣＳ５のいずれかまたは両方のＧＣＳに接続されてもよい。さらに別の実施形態において、ユーザは、このユーザに最も近いＧＣＳが重い作業負荷に直面しているため、このユーザに最も近くはないＧＣＳに接続されてもよい。例えば、ユーザＵ４は、ユーザＵ４がＧＣＳ６に最も近くに位置するため、ＧＣＳ６に最初に接続されてもよい。ＧＣＳ６の重い作業負荷により、ユーザＵ４は、ＧＣＳ６から切断され、ＧＣＳ５に接続されてもよい。ＧＣＳ６からＧＣＳ５に切り替える期間中に、ユーザＵ４は、ＧＣＳ６およびＧＣＳ５の両方に一時的に少しの間接続され、次いでＧＣＳ５がＧＣＳ６内のユーザＵ４のゲームステータスを複製した後、ＧＣＳ６から切断されてもよい。したがって、１つのＧＣＳから別のＧＣＳに切り替えることは、ユーザのゲームの体験に影響を及ぼすことなくユーザに透過的である。別の例では、ユーザＵ４は、ＧＣＳ５がＧＣＳ６より大容量を有するため、ＧＣＳ５に直接転送されてもよい。
【００８５】
図１Ｄは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム１１０内に記憶される例示的なユーザプロファイル１００Ｃを示す。一実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃは、ゲームクラウドシステム１１０のゲームネットワークユーザストア１６５内に記憶されるユーザデータベース内に保存されてもよい。この例では、ユーザプロファイル１００Ｃは、「ユーザ名」フィールドと、「ユーザＩＤ」フィールドと、「ユーザパスワード」フィールドと、「ユーザログイン」フィールドと、「ユーザレベル」フィールドと、「ユーザステータス」フィールドと、「ユーザ賞」フィールドと、「友人」フィールドと、「ゲームタイトル」フィールドとを含む。
【００８６】
一実施形態では、友人フィールドは、外部ソーシャルネットワークにアクセスすることによって自動的に入力されてもよい。この実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ソーシャルネットワークの外部アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）への呼び出しを可能にするコード命令を含んでもよい。ＡＰＩは、ソーシャルグラフ内に定義されるソーシャルグリッドに関するデータのためのソーシャルネットワーク、およびソーシャルネットワークのソーシャルグリッド内に記憶される関係を問い合わせるために使用されることが可能である。ソーシャルグリッドから取得されるデータは、ミニゲーム／ビデオクリップを友人などのニュースフィードに自動的に掲示することなどによって、ミニゲーム／ビデオクリップをユーザの友人と共有するために使用されてもよい。共有されたミニゲームは、ミニゲームを作成したユーザによって提供される挑戦コメントを含む。これらの機能は、より多く共有され、使用されるときにミニゲームについてのより広範な共有、タグ付け、評価、およびコメントを可能にする。同様に、友人／他のユーザは、ミニゲームをプレイすることによって挑戦コメントに応答し、および／またはビデオクリップを視聴することによってビデオクリップの掲示に応答してもよい。友人および／または他のユーザの１つ以上のゲームプレイを定義するユーザ対話は、ゲームセッションマネージャ１８５を通じてミニゲームプロセッサ１７２による入力１３６として受信される。ミニゲームプロセッサ１７２内のビデオセグメントジェネレータは、ユーザ入力１３６を使用して、ミニゲームプレイビデオを生成する。友人／他のユーザはまた、挑戦応答を提供することによってミニゲーム内の挑戦コメントに応答してもよい。挑戦応答はまた、ユーザ入力１３６として受信される。ミニゲームプレイビデオおよびあらゆる挑戦応答は、ミニゲームデータストア１６６に掲示される。同様に、他のユーザは、１つ以上のソーシャルネットワークおよび／またはゲームネットワークを通じて、ミニゲームと関連付けられるミニゲームおよびビデオ／ミニゲームプレイビデオをユーザ自身の友人／ソーシャル連絡先と共有してもよい。ビデオクリップにおけるユーザ対話は、ゲームネットワークユーザストア１６５上のユーザメトリクス、および記録されたゲームストア１６２におけるビデオクリップと関連付けられるゲームのゲームメトリクスを更新するために使用される。
【００８７】
一実施形態では、「ユーザ名」フィールド、「ユーザＩＤ」フィールド、および「ユーザパスワード」フィールドは、ユーザの名前を記録するために使用され、このＩＤは、ユーザがゲームクラウドシステム１１０内のユーザアカウントを作成したときにユーザに割り当てられ、このパスワードは、ユーザによって設定される。「ユーザログイン」フィールドは、このユーザがユーザのユーザアカウントに現在ログインされるかどうかを示すために使用される。上述されるように、ユーザログイン情報は、ユーザプロセッサ１７４によって更新されてもよい。「ユーザレベル」フィールドは、ユーザのゲームプレイレベルを示すために使用される。「ユーザ賞」フィールドは、以前のゲームプレイ中にユーザによって受信された賞を示す。ユーザの「ユーザステータス」フィールドは、ミニゲームの掲示、ミニゲームの共有、および他のユーザによるミニゲームのゲームプレイ中に、収集される１つ以上のメトリクスから計算される。
【００８８】
一実施形態では、「ゲームタイトル」フィールドは、ユーザに対してすべての利用可能なゲームタイトルを示す。利用可能なゲームタイトルは、ユーザがゲームを購入したかまたは自由にプレイできるゲームであるかのいずれかであるため、ユーザが自由にプレイできるゲームタイトルであってもよい。さらに他の実施形態では、「ゲームタイトル」フィールドは、ゲームの評価に基づくなど、ユーザが見ることができるゲームを示すかまたは識別することが可能である。プレイの評価が「低い」評価である場合、選択されたゲームは、評価に適合するそのプレイヤにアクセス可能にされるであろう。
【００８９】
上述されるように、ユーザは、ユーザによってプレイされるゲームタイトルのビデオ記録に基づいて１つ以上のミニゲーム／ビデオクリップを作成してもよい。１つ以上のミニゲーム／ビデオクリップがゲームタイトルのために作成される場合、作成されたミニゲーム／ビデオクリップは、このゲームタイトルの下に示される。この例では、ユーザに対して３つの利用可能なゲームタイトル（ゲームタイトル１、ゲームタイトル２、およびゲームタイトル３）がある。それぞれのゲームタイトル内に、１つ以上のミニゲームが作成されてもよい。例えば、１つの挑戦コメントそれぞれ（挑戦コメント１、挑戦コメント２）を有する２つのミニゲーム（ミニゲーム１およびミニゲーム２）がゲームタイトル２から作成され、４つのミニゲーム（ミニゲーム１、ミニゲーム２、ミニゲーム３、およびミニゲーム４）が対応する挑戦コメント（挑戦コメント１、挑戦コメント２）とそれぞれ関連付けられるミニゲーム１および２を有するゲームタイトル３のために作成される。一実施形態では、どの挑戦コメントとも関連付けられないミニゲームは、生成されたが共有するためにどのネットワークにも掲示されなかったミニゲームであってもよい。一実施形態では、ユーザは、ユーザプロファイル１００Ｃに示される利用可能なゲームタイトル上で選択すること（クリック、タッチなどによって能動的に選択すること）によってゲームをプレイし始めることができる。１つ以上のビデオクリップは、それぞれのゲームタイトルのために作成されてもよく、利用可能なビデオクリップのリスト（図示せず）は、それぞれのゲームタイトルの下にリストされてもよい。
【００９０】
さらに他の実施形態では、ミニゲーム／ビデオクリップは、ユーザがユーザによって作成されるかまたは他のユーザによって作成されるミニゲーム／ビデオクリップをプレイするために選択することができる別個のウェブページ上に示されることが可能である。これらの実施形態では、ウェブページ上に示されるミニゲーム／ビデオクリップは、共有するために１人以上のユーザによって掲示されるミニゲーム／ビデオクリップである。示されるミニゲーム／ビデオクリップは、ゲームの種類、ジャンル、年齢に応じたコンテンツ、ネットワークのユーザ間の人気などに基づいて組織されることが可能である。より多くの数のユーザ対話（例えば、プレイまたはタグ）を有するかまたは高くランク付けされたユーザによって提供されるミニゲーム／ビデオクリップが、より高くランク付けされ、および／またはウェブページ上のより人目を引く位置に配置されてもよい。ミニゲーム／ビデオクリップのこのウェブページから、他のユーザは、ビデオクリップを視聴するか、このようなミニゲームをプレイするか、またはゲームネットワーク内もしくはソーシャルネットワークを介して外部からミニゲームを他のユーザと共有するためにアクセスすることができる。
【００９１】
一実施形態では、ミニゲームは、ミニゲームを作成するために使用されるゲームの完全版を所有するかまたはそれにアクセスすることができるユーザによって作成されてもよい。ユーザがゲームの完全版をプレイするとき、ビデオ記録がゲームプレイから作成される。このビデオ記録から、ユーザは、ビデオ記録の一部分（例えば、始点および終点）を選択することができる。ビデオのこの部分は、保存され、ユーザに関連付けられる。一実施形態では、ビデオのこの部分は、位置標識に基づいて選択されてもよい。この実施形態では、選択されたビデオ部分は、位置標識に関係している。加えて、ビデオのこの部分は、ゲームの完全版がビデオ記録を作成するためにプレイされたときに作成されたメタデータおよび状態データを識別するために使用される。この情報は同様に、ビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる少なくともこの機能性を網羅する実行可能なミニゲームを作成するのに必要とされる完全なゲームコードのコード部分を識別するために使用される。
【００９２】
一実施形態では、ミニゲームが作成されると、ミニゲームは２つ部分を有してもよい。例えば、第１の部分は、完全なビデオ記録からユーザによって選択されるビデオの部分（ビデオクリップに類似）である。この部分は、他のユーザが作成するユーザのゲームプレイおよび（興味深かった）結果のビデオを見ることができるように掲示され、共有され得る。ある人がビデオ部分を視聴すると、この人は、ビデオのその部分のためのミニゲームをプレイするために選択することができる。
【００９３】
また、例えば、第２の部分は、実行可能なミニゲームである。上記の例に示すように、ビデオの部分が自転車に乗って障害物を飛び越えるユーザを示す場合、ミニゲームは、別のプレイヤが自転車に乗って障害物を飛び越えるのを試みることを可能にするコードを提供する。ミニゲームの実行可能なコードは、ユーザがミニゲームをプレイすることを可能にし、ゲームプレイ中に他のユーザから受信されるユーザ対話に基づいてミニゲームのためのゲーム得点を計算する。次に、完全なゲームを使用する元のプレイヤによって獲得されるミニゲームに関するゲーム得点は、ミニゲームのゲームプレイ中に他のプレイヤによって獲得される得点と比較されることが可能である。他のプレイヤのゲーム得点は、作成するユーザによって獲得される得点以上または以下であってもよい。得点に応じて、かつこの情報を共有するための他のユーザの興味に応じて、ゲーム得点は、挑戦コメントへの応答としてゲームクラウドシステムに更新されてもよく、同様に他のユーザと共有されてもよい。
【００９４】
さらに共有するオプションを提供するために、第３の部分は、他のユーザによるミニゲームのゲームプレイの記録であるミニゲームビデオ部分の作成であってもよい。したがって、より多くのプレイヤがミニゲームをプレイするとき、これらのゲームプレイの多くのミニゲームビデオ記録があり、これはまた、保存され、元のミニゲームと関連付けられ、ミニゲームをプレイしたプレイヤに関連付けられる。
【００９５】
しかしながら、この例では、ミニゲームの作成者は、ゲームの完全版の所有者になる。ミニゲームをプレイする人が自身でミニゲームを作製することを望む場合、その人は、完全なコピー（または完全なロックされたアクセス）を購入し、同じように共有され得るその人自身のミニゲームを生成することができる。
【００９６】
一実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃの「友人」フィールドは、ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方のユーザの友人を示す。この例では、ユーザのゲームネットワークの友人は、「ゲームネットワーク」サブフィールドの下に示され、ユーザのソーシャルネットワークの友人は、「ソーシャルネットワーク」サブフィールドの下に示される。ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方に属するユーザの友人は、「共通」サブフィールドの下にリストされてもよい。
【００９７】
ゲームネットワークユーザストア１６５内に記憶されるユーザプロファイルの場合、「ユーザ名」フィールド、「ユーザログイン」フィールド、「ユーザレベル」フィールド、「ユーザステータス」フィールド、および「ユーザ賞」フィールドは、ゲームネットワーク内の他のユーザに視聴可能であってもよいが、ユーザプロファイル内の他のフィールドは、他のユーザに視聴可能でなくてもよい。一実施形態では、ユーザは、ユーザのユーザプロファイル内の「友人」フィールドを他のユーザによって視聴可能にされるかどうか選択されてもよい。
【００９８】
図１Ｅは、本発明の一実施形態においてビデオクリップを生成するために使用されるユーザによるゲームのゲームプレイのビデオ記録の一部分を識別するためのデータプロセスフローを示す。ユーザは、ゲームがユーザによって所有される（すなわち、購入される）ゲームプレイのためのゲームにアクセスしてもよい。ゲームプレイのビデオ記録は、ユーザのゲームプレイのために生成される。ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、ユーザは、ビデオ記録の一部分を他のユーザと共有するために選択してもよい。ユーザが共有要求オプションと対話することによって共有するために選択するとき、ユーザには、位置標識１０１０を提供するためのインターフェースが提供されて、ユーザが他のユーザと共有することを望む記録されたビデオ内の位置を判定する。
【００９９】
共有要求内で提供される情報に基づいて、位置標識に関係してユーザのゲームプレイのビデオ記録の部分が抽出される。例えば、共有要求内の情報に基づいて、位置標識で終了し、位置標識で開始するゲームプレイの長さを占めるゲームプレイのビデオ記録の一部分、または位置標識前後の記録されたビデオを含む一部分が、ビデオクリップを生成するために抽出されてもよい。抽出されるゲームプレイの長さは、予め定義されるかまたはユーザ制御されてもよい。一実施形態では、ユーザは、以前にプレイされたゲームの記録されたビデオを取り出して、ビデオクリップを生成してもよい。別の実施形態では、ユーザは、ビデオクリップを生成するために現在のゲームプレイのビデオ記録を使用してもよい。生成されたビデオクリップは、ゲームクラウドシステムのサーバ上に記憶される。生成されたビデオクリップは、ゲームクラウドシステムからゲームにアクセスする要求に応答して、ウェブページ上のユーザインターフェース内のユーザに提示される。一実施形態では、ゲームのための複数のユーザによって生成されるビデオクリップは、小売業者のウェブサイトのウェブページ上のユーザインターフェースにおいて、またはソーシャルメディアページ内からのリンクを通じて、小売業者／ゲーム所有者のウェブサイト上に記憶され、ゲームへのアクセスを要求するユーザに提示されてもよい。別の実施形態では、ユーザによるビデオクリップは、ウェブページ内のビデオクリップを直接掲示することによって他のユーザと共有されてもよい。この実施形態では、ウェブページは、ソーシャルメディアページであってもよく、ビデオクリップを有するユーザインターフェースは、ソーシャルメディアストリームまたはニュースフィードで提示されてもよい。
【０１００】
一実施形態では、ユーザインターフェースは、ゲームの１人以上のユーザによって生成され、かつ共有されるビデオクリップのうちの選択されたビデオクリップと、視聴するためのビデオクリップのうちのいずれか１つを選択する選択オプションとを含んでもよい。ビデオクリップのうちの選択されたビデオクリップは、中に含まれるコンテンツを表すピクチャとともにユーザインターフェース内のリンク、ならびにビデオクリップおよび／またはゲームと関連付けられる１つ以上のメトリクスとして提供される。例えば、ビデオクリップメトリクスは、ビデオクリップの相対的人気得点を含んでもよい。別の実施形態では、ビデオクリップおよびゲームの人気得点は、ユーザインターフェースで提示されてもよい。選択されたビデオクリップのためのユーザ対話は、ウェブページのユーザインターフェースで監視され、ユーザメトリクスおよびビデオクリップメトリクス、ビデオクリップと関連付けられるゲームのためのゲームメトリクスのうちの１つ以上を更新するために使用される。ユーザメトリクスおよびゲームメトリクスは、ユーザ、ビデオクリップ、およびゲームの相対的ランキングを判定するために使用される。
【０１０１】
図２は、本発明の一実施形態に従う、ビデオ記録２００に基づいて作成されるミニゲームを示す。この例では、ユーザ（またはゲームプレイヤ）が利用可能なゲームタイトルすなわち完全なゲームまたはゲームの一部のいずれかをプレイした後、プレイされたそのゲームは、例えば、記録されたゲームストア１６２内のビデオ記録２００として保存されてもよい。この例では、ビデオ記録２００は、プレイされたゲームおよび記録されたメタデータ２３０のための記録されたビデオフレーム２１０を含む。
【０１０２】
一実施形態では、ゲームプレイヤは、記録されたビデオの一部分を定義することによってビデオ記録２００に基づいてミニゲーム（ＭＧ）を作成してもよい。この部分は、ビデオ記録２００の視聴中または後に、ビデオ記録内のミニゲームの開始位置および終了位置を示すことによって定義される。例えば、記録されたビデオフレーム２１０を使用して、ゲームプレイヤは、スクリーン上に表示されるミニゲーム作成チェックボックスをクリックし、かつクリックしない（すなわち、解放する）ことによって、ＭＧ１の開始としてのビデオフレーム６８８、およびＭＧ１の終了としてのビデオフレーム９７４をそれぞれ選択してもよい。他の制御はまた、タッチスクリーン入力、音声入力、ジェスチャ入力など、ミニゲームを作成する願望を示すために提供されてもよい。ゲームクラウドシステム内のゲームサーバ上で実行するゲームプロセッサ内のミニゲームプロセッサモジュール１７２は、ビデオフレーム２１０の選択を検出し、ゲームプロセッサモジュールのゲームコードストア１６１と対話して、選択されたビデオフレームに対応するゲームコードを識別する。識別されたゲームコードは、作成されたミニゲームＭＧ１のビデオを定義する選択されたビデオフレームとともに作成されたミニゲームと関連付けられる。作成されたＭＧ１は、ビデオ記録２００の一部分であるＭＧ１のビデオ記録を視聴するのにプレイ可能であり、選択されたビデオフレームを使用してゲームプレイヤによってプレイされる元のゲームタイトルの完全なゲームコードから識別される一部分であるＭＧ１のゲームコードをプレイするのに実行可能である。一実施形態では、ＭＧ１のビデオ記録は、それと関連したメタデータ２３７を有する。ＭＧ１のビデオ記録が視聴されるとき、ＭＧ１のための関連したビデオフレームが示される。メタデータ２３７は、使用されるゲームレベル、ゲームステータス、ゲームオブジェクトなどを含むミニゲームの属性を識別する。
【０１０３】
別の実施形態では、複数のミニゲームが、ビデオ記録２００に基づいて作成されることが可能である。図２に示されるように、ＭＧ１は、ＭＧ２およびＭＧ３と重ねられず、ＭＧ２およびＭＧ３は、互いに部分的に重ねられる。一実施形態では、作成されたミニゲーム、例えば、ＭＧ１、ＭＧ２、およびＭＧ３は、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２によって記録されたゲームストア１６２内に記憶されてもよい。
【０１０４】
図３Ａは、本発明の一実施形態に従う、ミニゲームの作成中に生成されるミニゲームデータプロファイル３００Ａを示す。一実施形態では、ミニゲームデータプロファイル３００Ａは、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームデータストア１６６内に記憶されるデータベースに保存される。類似のデータプロファイルが、ビデオクリップの作成中に生成され、ゲームクラウドシステム１１０の記録されたゲームストア１６２内に記憶されてもよい。
【０１０５】
この例では、ミニゲームデータプロファイル３００Ａは、「ミニゲーム名」フィールドと、「元のゲームタイトル」フィールドと、「ミニゲームコード」フィールドと、「ミニゲーム開始データ」フィールドと、「ミニゲーム終了データ」フィールドと、「ゲームビデオデータ」サブフィールドと、「ミニゲームビデオデータ」サブフィールドとを含む「ビデオコンテンツ」フィールドと、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドと、「ミニゲーム作成者」フィールドと、「ミニゲーム作成時間」フィールドと、「ミニゲーム分類」フィールドと、「ミニゲームランキング」フィールドとを含むがこれらに限定されない。「ミニゲーム名」フィールドは、ミニゲームの名前を記録するために使用され、「元のゲームタイトル」フィールドは、ミニゲームが作成されることに基づいて元のゲームの名前をリストするために使用される。ミニゲーム作成時間とともにミニゲームを作成したユーザの名前は、「ミニゲーム作成者」フィールドおよび「ミニゲーム作成時間」フィールドの下でそれぞれ記録されてもよい。
【０１０６】
「ミニゲームコード」フィールドは、元のゲームのゲームコードの開始を指すゲームコード開始ポインタ、および元のゲームのゲームコードの終了を指すゲームコード終了ポインタを記録するために使用される。ゲームコードの開始および終了は、ミニゲームの開始および終了を内包するために単純に使用され、これは、完全なゲームのゲームコードを使用して構築されるかまたはアセンブルされることを理解されるべきである。多くの場合、ミニゲームは、ゲームが完全なゲームの状況で最初にプレイされたときに設定され得るゲームコード設定（すなわち、所定の設定パラメータ）を受け継ぐ。例えば、キャラクタが特定の外見を有するようにカスタマイズされる場合、そのカスタマイズは、ミニゲームセグメントのために選択されてもよい。他の実施形態では、デフォルトのカスタマイズまたは設定が、ミニゲームコードの定義で自動的に作製される。一実施形態では、「ミニゲーム開始データ」フィールドは、元のゲームタイトルから作成されるミニゲームのためのゲームプレイのビデオ記録の開始を指すビデオ開始ポインタを記録するために使用される。一実施形態では、「ミニゲーム終了データ」フィールドは、ミニゲームのためのゲームプレイのビデオ記録の終了を指すビデオ終了ポインタを記録するために使用される。
【０１０７】
一実施形態では、「ビデオコンテンツ」フィールドの下位の「ゲームビデオデータ」サブフィールドは、ゲームのゲームプレイに関する情報を記録するために使用されてもよく、「ビデオコンテンツ」フィールドの下位の「ミニゲームビデオデータ」は、ミニゲーム作成中にミニゲームのビデオ記録に関する情報を記録するために使用されてもよい。この情報としては、設定パラメータ、ゲームオブジェクト属性、作成されるミニゲームの数、ミニゲームの人気、難易度などが挙げられ得る。
【０１０８】
一実施形態では、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドは、ミニゲームがタグ付けされ、共有され、プレイされ、視聴され、コメントされ、かつ推奨される回数を記録するために使用されてもよい。これらのソーシャルアクションのうちのいずれかが行われる割合もまた追跡されることが可能であり、これは、より高いかより低い評価を推測するためにメトリクスとして使用されることが可能である。
【０１０９】
一実施形態では、ミニゲームが共有される回数は、「共有」サブフィールドで記録されてもよい。一実施形態では、ミニゲームがプレイされるかまたは実行される回数は、「プレイ」サブフィールドで記録されてもよい。この実施形態では、「プレイ」記録は、ミニゲームが作成されたときにミニゲームを添付する挑戦コメントに応答したソーシャルおよび／またはゲームネットワークのユーザの数に相関してもよい。ミニゲームが視聴される回数は、「視聴」サブフィールドで記録されてもよい。ミニゲームが推奨される回数は、「推奨」サブフィールドで記録されてもよい。「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドはまた、例えば、「コメント」サブフィールドで、ネットワークユーザによって入力されるコメントの数を記録するために使用されてもよい。
【０１１０】
「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドの下位の「ミニゲームプレイビデオ」サブフィールドは、ミニゲームの実行に基づいて作成されるミニゲームプレイビデオの数、ユーザのプレイ得点とともにこれらのミニゲームプレイビデオを作成したユーザの名前を記録するために使用されてもよい。上記メトリクスに加えて、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドはまた、一実施形態では、他のユーザによって提供されるミニゲームの評価を含んでもよい。この実施形態では、評価は、挑戦コメントに応答して他のユーザによって提供されてもよく、他のユーザによって想起されるようにミニゲームの相対的難易度を反映してもよい。一実施形態では、評価はまた、他のユーザによって提供される推奨の数に基づいて計算されてもよい。一実施形態では、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールド内で特定されるメトリクスのうちの１つ以上が、特定のユーザの「ユーザステータス」を計算するために使用されてもよい。特定のユーザの「ユーザステータス」は、特定のユーザによって掲示されるミニゲームの挑戦コメントに応答する他のユーザの数、ミニゲームが獲得する推奨の数、他のユーザによって提供されるミニゲームの評価などに基づいて計算されてもよい。一実施形態では、ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ゲームクラウドシステム１１０のソーシャル接続マネージャ１９５を介して受信されてもよい。これらの例は、明瞭にするために提供されるが、より少ないかまたはより多くのメトリクスがランキングデータを生成するために捕捉されるかまたは表示され得ることを理解されるべきである。
【０１１１】
一実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２は、所定のカテゴリに基づいてミニゲームを分類してもよい。例えば、ミニゲームは、アクションミニゲームとして分類されてもよい。ミニゲームの分類は、「ミニゲーム分類」フィールドで記録されてもよい。さらに、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２は、それぞれのミニゲームと関連付けられるビデオコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基づいてそれぞれの分類されたカテゴリ内のミニゲームのすべてをランク付けするために使用されてもよい。ミニゲームのランキングは、「ミニゲームランキング」フィールドに保存されてもよい。図４Ａ〜４Ｃを参照しながら記載されるように、追加の分類がそれぞれのカテゴリ内に提供されてもよい。
【０１１２】
図３Ｂは、本発明の一実施形態に従う、共有されたミニゲームのためのユーザ対話の実例の構成要素を示すブロック図３００Ｂを示す。図示されるように、共有されたミニゲームのユーザ対話は、ミニゲームのゲームビデオコンテンツと、ソーシャルネットワークコンテンツとを含んでもよい。ゲームビデオコンテンツは、ゲームビデオデータと、ミニゲームビデオデータとをさらに含む。ゲームビデオデータは、ミニゲーム／ビデオクリップが作成されることに基づいて、元のゲームタイトルのためのゲームプレイの実行中にビデオゲームと関連付けられるビデオフレームのために入力される。ミニゲームビデオデータは、ミニゲームと関連付けられるミニゲームビデオフレームのために入力される。ゲームおよびミニゲームビデオデータはまた、例えば、ユーザ評価、ミニゲーム／ゲームレベルなどを含み得る。ユーザ評価は、サムズアップ、星評価、好き、嫌い、承認、不承認などを含み得る。
【０１１３】
ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームがソーシャルネットワークまたはゲームネットワークなどのネットワークサイトで共有されるために掲示された後にソーシャルネットワークユーザによって生成される。例えば、ソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲーム／ビデオクリップが共有される回数と、ミニゲームがプレイされる回数と、ソーシャルネットワークで様々なユーザによってミニゲーム／ビデオクリップが視聴される回数と、ミニゲーム／ビデオクリップが推奨される回数とを含み得るがこれらに限定されない。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、掲示されたビデオクリップおよび／またはミニゲーム内に提供される挑戦コメントに応答してソーシャルネットワークユーザによってなされるコメント（すなわち、挑戦応答）の数と、ミニゲームの実行（またはプレイ）に基づいて作成されるミニゲームプレイビデオの数とを含んでもよい。さらに、作成されたミニゲームプレイビデオ（すなわち、ビデオクリップ）が視聴される回数はまた、ソーシャルネットワークコンテンツ内に含まれてもよい。一実施形態では、ソーシャルネットワークユーザは、例えば、１〜５つの星を与えることによって共有されたミニゲーム／ビデオクリップを評価することができる。別の実施形態では、ソーシャルネットワークユーザは、数字目盛を使用して共有されたミニゲーム／ビデオクリップを評価することができる。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ミニゲームのためのユーザランキング（図示せず）を含んでもよい。
【０１１４】
図４Ａは、本発明の一実施形態に従う、分類され、かつランク付けされたミニゲームを示すソーシャルネットワークウェブページ４００を示す。この例では、共有するためにソーシャルネットワークに掲示されるミニゲームのすべてが、以下の所定のカテゴリ、すなわちアクション、スポーツ、子供、カジノ、およびシューティングに基づいて分類される。他のカテゴリが可能であり、これは、一例に過ぎない。それぞれの分類されたカテゴリ内のミニゲームが、カテゴリタブの形態で表示される。ミニゲームは、他のリストにないカテゴリに基づいて分類され得ることが理解されるべきである。この実施形態では、ウェブページ４００はアクションのカテゴリ内のミニゲームを示し、他のカテゴリ内のミニゲームは隠れている。他のカテゴリ内のミニゲームは、対応するカテゴリタブがクリックされた場合に示され得る。本明細書で使用されるとき、クリックする例は、ユーザ入力であると理解されるものとする。ユーザ入力は、コンピュータのマウス、ゲームコントローラ、タッチ入力、ジェスチャ入力、音声入力などのあらゆる手法によってなされることが可能である。例えば、スポーツカテゴリタブがマウスカーソル４１０を使用してユーザによってクリックされる場合、スポーツカテゴリ内のミニゲームが示され、アクション、子供、カジノ、およびシューティングカテゴリ内のミニゲームは隠される。
【０１１５】
別の実施形態では、ソーシャルネットワークウェブページ４００は、ユーザアカウントによってゲームネットワーク内のゲームにアクセスするために使用されてもよい。この実施形態では、ユーザは、１つ以上のミニゲーム／ビデオクリップを生成するためにゲームのうちの１つを選択し、作成されたミニゲーム／ビデオクリップを共有するためにソーシャルネットワークおよび／またはゲームネットワークに掲示することが可能である。掲示されたミニゲームは、ミニゲームを作成するユーザによって発行される挑戦コメントを含んでもよい。
【０１１６】
アクションカテゴリ内のミニゲームは、それぞれのミニゲームシンボルが代表的なピクチャ／画像を有する、ミニゲームシンボル（例えば、ミニゲームアイコンまたはサムネイル）の形態で表示されてもよい。一実施形態では、代表的なピクチャ／画像は、ミニゲームのコンテンツを表すミニゲームビデオフレームである。
【０１１７】
図４Ａに示されるミニゲームの例では、６つのミニゲームシンボル（４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、および４２６）が、アクションカテゴリタブ４３０に一度に示される。あるいは、多かれ少なかれミニゲームシンボルが、カテゴリタブに一度に表示され得る。一実施形態では、アクションカテゴリにすでに表示されたミニゲームより多いミニゲームがある場合、他の非表示ミニゲームは、スクロールバー４５０内の上または下矢印のいずれかをクリックすることによって示されることが可能である。一実施形態では、ゲームが選択されるとき、対応するビデオクリップは、ミニゲームが図４Ａを参照してレンダリングされるように記載される様子と類似する様式でレンダリングされてもよい。
【０１１８】
一実施形態では、ミニゲームは、ゲームクラウドシステム１１０の記録されたゲームストア１６２内に記憶され、それぞれのミニゲームの分類およびランキングに基づいてミニゲームプロセッサ１７２によって表示されてもよい。一実施形態では、分類されたカテゴリ内のミニゲームは、分類されたカテゴリ内のミニゲームのユーザ対話に基づいてランク付けされてもよい。
【０１１９】
一実施形態では、ミニゲームシンボルの上に表示される代表的なピクチャ（例えば、ピクチャ画像）は、コンテンツを表すミニゲームビデオフレームである。代表的なピクチャは、ミニゲームのコンテンツがユーザ対話に基づいて時間とともに変化するときに変化してもよい。例えば、ミニゲーム内の障害を克服するユーザの対話は、特定のミニゲームの繰り返されるゲームプレイに基づいて時間とともに変化してもよい。このような変化は捕捉され、コンテンツを最良に表すフレームは、代表的なピクチャとして使用されてもよい。ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２は、記録されたゲームストア１６２およびミニゲームデータストア１６６内に記憶される情報を使用して表示されるそれぞれのミニゲームのための代表的なピクチャを識別するために使用されてもよい。
【０１２０】
図４Ｂは、本発明の一実施形態に従う、表示されたミニゲームの即時リプレイを示す。一実施形態では、マウスカーソル４１０は、ミニゲームシンボルがクリックされることなく、ミニゲームシンボルによって表されるミニゲームのビデオフレームの即時リプレイ（または部分的リプレイ）をレンダリングするために表示されたミニゲームシンボル上でホバリング状態となってもよい。即時リプレイは、ユーザが好むミニゲームに対して迅速に検索するのに役立つことが可能である。
【０１２１】
この例では、ユーザがミニゲームシンボル４２３上のマウスカーソル４１０をホバリングする（例えば、受動的に選択する）とき、ミニゲームシンボル４２３によって表されるミニゲームのビデオフレーム（４６０＿１〜４６０＿Ｎ）はミニゲームシンボル４２３を選択する必要なくプレイし始める。ユーザが好むミニゲームを見出すとき、ユーザは、ストリーミングモードでクラウドゲームシステムから即時プレイを起動または開始するためにミニゲームシンボルをダブルクリックする（例えば、能動的に選択する）ことができる。あるいは、ユーザは、他の関連した情報とともにミニゲームシンボルによって表されるミニゲームを示す別のウェブページを開くためにミニゲームシンボルをダブルクリックしてもよい。ビデオクリップのレンダリングは、能動的選択（例えば、ダブルクリックまたは他のユーザアクション）または受動的選択（例えば、ホバリング）のいずれかを通じて行われることが可能である。
【０１２２】
図４Ｃに示される別の実施形態では、ゲームネットワークウェブページ４４０は、本発明の一実施形態に従う、ゲームネットワーク上のユーザアカウントにアクセスするユーザに応答して分類され、かつランク付けされたミニゲームの組織化されたリストを提供する。この実施形態では、ゲームネットワークウェブページ４４０で提示されるミニゲームは、レンダリングされるカテゴリとは異なるカテゴリで組織化されてもよいか、または図４Ａおよび４Ｂに示されるカテゴリの一部であってもよい。例えば、カテゴリのうちのいくつかは、いくつか例を挙げれば、「ユーザによって以前に作成され／視聴されるミニゲーム」と、「最高評価ミニゲーム」と、「ユーザのソーシャル連絡先によって掲示される挑戦を有するミニゲーム」と、「本日の人気選択」と、「新規追加ミニゲーム」とを含んでもよい。いくつかの実施形態では、これらのカテゴリは、図４Ａおよび４Ｂに示されるカテゴリ内のサブカテゴリであってもよい。ウェブページ内にレンダリングされるミニゲームのうちのいくつかは、共有するためにゲームネットワークまたはソーシャルネットワークに掲示されなくてもよい。
【０１２３】
例えば、図４Ｃに示されるように、ゲームウェブサイトのユーザアカウントにアクセスしているユーザによって作成されるＭＧ２などのミニゲームのうちのいくつかは、共有するためにゲームネットワークまたはソーシャルネットワークに掲示されなくてもよい。ユーザアカウントにアクセスするユーザによって作成されるミニゲームのうちのいくつかが共有するためにネットワークに掲示されるかまたはされなくてもよいミニゲームであることに本明細書では留意されるべきである。一方、他のユーザによってネットワークに掲示されるミニゲームは、このようなミニゲームがアクセスおよびプレイのために任意のウェブサイトのウェブページまたはソーシャルネットワークストリーム／ニュースフィード上に含まれるために、共有するために掲示され（すなわち、利用可能で）なければならない。「掲示標識」などの標識には、ミニゲームの共有ステータスを示すミニゲームが提供されてもよい。例えば、ミニゲームＭＧ１、ＭＧ２、ＭＧ３、およびＭＧ４がユーザのＢｏｂによって作成される。さらに、ミニゲームＭＧ１は、「１」を示す「掲示標識」ボックス内の挑戦引受人カウンタによって明らかであるように共有するために掲示される。この場合、ミニゲームＭＧ１が掲示されるとき、掲示標識内の挑戦引受人カウンタは、１ずつ増加させられる。同様に、共有するための最初の掲示のための掲示標識ボックス−１内の値２３および挑戦を受け取り、かつミニゲームをプレイした２２人の他のユーザによって明らかであるようにミニゲームＭＧ３が掲示され、少なくとも２２人の他のユーザが挑戦を受け取り、ミニゲームをプレイした。同様に、ミニゲームＭＧ４が掲示され、少なくとも６１人の他のユーザが挑戦を受け取り、ゲームをプレイした。したがって、掲示標識ボックス内の値に基づいて、ミニゲームが共有するために掲示されたかどうか、および挑戦を受け取り、かつユーザによって共有されるミニゲームをプレイしたユーザの数を推測することができる。
【０１２４】
一実施形態では、ミニゲームが作成され、共有するために掲示されない場合がある。例えば、ミニゲームＭＧ２は、作成されたが、ゲームネットワークおよび／またはソーシャルネットワーク内の誰とも共有されなかった。これは、掲示標識ボックスの欠如以外に、ミニゲームアイコンの存在によって明らかである。
【０１２５】
図４Ｃに示される実施形態では、作成され、掲示されないミニゲームが、ユーザのＢｏｂによって作成されたミニゲームＭＧ２である。この例では、ゲームプロセッサは、ミニゲームを１つ以上のネットワークに掲示するために、ミニゲームＭＧ２における「掲示」オプション４１４などのオプションを提供する。「掲示」オプションはまた、掲示されるときにミニゲームとともに掲示される挑戦コメントをユーザが生成することを可能にする。ユーザのＢｏｂが共有するためのミニゲームを選択するとき、ゲームプロセッサは、ミニゲームＭＧ２で能動的選択アクティビティを検出し、挑戦コメントともにＢｏｂの要求においてユーザのＢｏｂによって特定されるときに共有するためのミニゲームを１つ以上のネットワークに掲示する。ミニゲームが掲示されるとき、掲示標識ボックス内の挑戦引受人カウンタは、ミニゲームＭＧ１に示されるように１ずつ増加させられる。ユーザが挑戦に応答するとき、それぞれのユーザのミニビデオゲームプレイボックスにおける掲示標識ボックスは、挑戦を受け取ったユーザの数を反映するように動的に更新され、異なるユーザの掲示標識ボックス４１６内の異なる値によって明らかであるように同じこともまた、元の掲示に更新され、最終カウントは、掲示標識ボックス内の値６２を示す元の掲示ＭＧ４内に反映される。
【０１２６】
ユーザのＢｏｂが能動的選択アクティビティを通じてミニゲーム（Ｂｏｂまたは任意の他のユーザによって作成された）を選択し、かつ選択されたミニゲームがすでに掲示されている場合、能動的選択アクティビティは、ゲームプロセッサに、挑戦に応答したすべてのユーザのゲームプレイを有するミニゲームの元の掲示を示させる。図４Ｃに示されるように、ユーザのＢｏｂによるミニゲームＭＧ４における能動的選択アクティビティ（カーソルによって示される）に基づいて、挑戦に応答したユーザのリストおよび掲示標識４１６内の対応する挑戦引受人カウンタは、ユーザのＢｏｂのゲームウェブサイトのウェブページ内のゲームプレイのユーザインターフェースでレンダリングされる。より多くのユーザが挑戦に応答するとき、ナビゲーションバー（またはスクロール機能）は、ミニゲームプレイ中に応答者によって提供されるあらゆる挑戦応答とともにすべての応答者のゲームプレイを視聴するように提供されてもよい。
【０１２７】
一実施形態では、挑戦引受人カウンタは、他のユーザと共有するためのミニゲームの掲示時点で増加させられることも可能である。ますます多くのユーザが挑戦に応答するとき、ミニゲームプレイインターフェース内に提供される掲示標識ボックスは、図４Ｃの異なるユーザのミニゲームプレイインターフェース内に提供される掲示標識ボックス４１６内の挑戦引受人カウンタの変化する値によって明らかであるように、ミニゲームをプレイした現在のユーザの数を反映するように動的に更新される。
【０１２８】
挑戦を受け取り、ミニゲームをプレイした現在のユーザの数はまた、掲示標識ボックス内の値６２を示す元の挑戦掲示ＭＧ４内に反映される。挑戦引受人カウンタは、ミニゲームが掲示されるか否か、かつ他のユーザが挑戦を受け取り、ミニゲームをプレイしたかどうかの良好な目安を提供する。挑戦引受人カウンタは、ミニゲーム（またはいくつかの他の可視位置）とともにレンダリングされ、ミニゲームを生成し、かつミニゲームをプレイしたすべてのユーザのミニゲームデータストアおよびユーザデータストアに更新される。
【０１２９】
ウェブページ４４０にアクセスするユーザがミニゲームのリストから１つのミニゲーム上でホバリングする（すなわち、受動的に選択する）とき、そのミニゲームのビデオセグメントは、ウェブページ４４２の一部分でレンダリングされる。あるいは、ビデオセグメントは、新しいウィンドウ、ポップアップウィンドウなどでレンダリングされてもよい。ユーザがユーザデバイス１００のディスプレイ１３２から、ミニゲームのリストから１つのミニゲームをクリック／ダブルクリックする（すなわち、能動的に選択する）とき、そのミニゲームの実行可能な部分は、ゲームサーバでレンダリングされる。ゲームサーバにおけるミニゲームの実行に応答して、ユーザデバイス１００のディスプレイにおけるユーザインターフェースは、ゲーム制御に関する情報で更新される。この情報は、ユーザがミニゲームをプレイすることを可能にするためのユーザデバイス１００に適切である制御を定義するために使用される。さらに、ユーザインターフェースは、ゲームプレイのレンダリングを提供し、クライアントデバイスに特有のゲーム制御によってユーザ対話を受け取る。ミニゲームのゲームプレイのためのユーザインターフェースは、複数のミニゲームがレンダリングされたＧＵＩを置換してもよいか、またはポップアップウィンドウもしくは新しいウィンドウで提供されてもよい。図４Ｃの実施形態は、ユーザ対話およびレンダリングのためのミニゲームの組織化されたリストを提供することに関して記載されるが、様々な実施形態の教示は、ゲームのランク付けされたビデオクリップの組織化されたリストを提供するように拡大され得る。
【０１３０】
図４Ｄに示される別の実施形態では、ユーザのＢｏｂによるプレイのために選択されるミニゲームは、別のユーザによって共有される掲示であってもよい。例えば、ユーザのＢｏｂは、ユーザのＭａｒｋによって拡大される挑戦を、ＭａｒｋのミニゲームＭＧａ１を選択することによって受け取り、ゲームをプレイしてもよい。ユーザのＢｏｂがミニゲームＭＧａ１を受動的に選択するとき、ユーザのＭａｒｋによって生成されるミニゲームのゲームプレイのビデオが、Ｂｏｂのクライアントデバイスのディスプレイのユーザインターフェースでレンダリングする。ユーザのＢｏｂがミニゲームＭＧａ１を能動的に選択するとき、ユーザのＢｏｂがミニゲームＭＧａ１をプレイすることを可能にしてゲームプレイのユーザインターフェースがレンダリングされる。この実施形態では、ゲームプロセッサモジュールによって提供されるゲームプレイのユーザインターフェースは、ＭＧａ１の作成者の元の掲示と、挑戦を受け取った他のユーザによる応答と、ゲームをプレイし、かつミニゲームプレイビデオを生成するユーザのＢｏｂのためのゲームプレイインターフェースと、挑戦への任意の応答とを含む。
【０１３１】
共有されたそれぞれのミニゲームがゼロでない標識ボックス（すなわち、挑戦引受人ボックス／標識）を掲示するミニゲームを含むことに本明細書では留意されるべきである。ユーザのＢｏｂは、ミニゲームＭＧａ１をプレイし、ミニゲームプレイビデオを生成し、かつ挑戦に応答してミニゲームプレイビデオを掲示してもよい。ユーザのＢｏｂはまた、ミニゲームＭＧａ１をユーザのＢｏｂに利用可能な共有／掲示オプションを使用するリンクの形態で他のユーザと共有してもよい。共有オプションは、例示であり、限定的と見なされるべきではない。共有／掲示の他の形態が使用されてもよい。他のユーザがユーザのＢｏｂによって共有されるミニゲームＭＧａ１にアクセスするとき、他のユーザは、ミニゲームＭＧａ１を作成したユーザのＭａｒｋの元の掲示へ導かれ、ミニゲームＭＧａ１の掲示標識ボックスは、他のユーザが挑戦を受け取り、かつミニゲームをプレイするときに現在の挑戦引受人カウンタ値を反映するように増加させられる。ミニゲームプレイビデオおよび挑戦応答のそれぞれが、ミニゲームデータストアおよびゲームネットワークユーザストア１６５に更新される。ナビゲーションバーは、あらゆるユーザが挑戦に応答したすべての他のユーザからの応答を視聴することを可能にするように提供されてもよい。
【０１３２】
一実施形態では、ユーザのＢｏｂによってアクセスされるゲームウェブサイトのウェブページで提供されるミニゲームの掲示は、ミニゲームの作成者のミニゲーム得点、ミニゲームの挑戦引受人カウントなど、他のゲームメトリクスを含んでもよい。今まさに作成されるミニゲームの場合、挑戦引受人カウンタは、１であり、ゲーム得点は、ミニゲームを作成するユーザによって獲得される得点であってもよい。一実施形態では、他のユーザが挑戦を受け取るとき、ミニゲームの主要掲示内のミニゲーム得点は、ミニゲームを作成したユーザより高い得点を獲得した別のユーザのミニゲーム得点で更新されてもよい。この実施形態では、より高い得点を獲得したユーザのユーザＩＤはまた、ミニゲームの主要掲示内のミニゲーム得点とともにレンダリングされてもよい。一実施形態では、ユーザＩＤを有するゲーム得点は、リンクとして提供されてもよく、これは、選択されるときにユーザを、より高い得点がミニゲームの主要掲示でレンダリングされるユーザのミニゲームプレイビデオへ導いてもよい。
【０１３３】
挑戦引受人カウンタに加えて、ミニゲーム掲示はまた、ユーザの画像またはアバター、ユーザＩＤ、ゲームネットワーク内のユーザのステータス、および他のユーザによって提供されるとき、または共有のレベルおよびミニゲームのために受信される応答のレベルに基づいて計算されるときにミニゲームの評価をレンダリングしてもよい。一実施形態では、ミニゲームを作成するユーザのステータスは、ユーザによって作成されたミニゲームの数、ミニゲームをプレイした他のユーザの数、ミニゲームを視聴したユーザの数、ミニゲームを推奨したユーザの数などに基づいて計算される。このステータスは、ゲームネットワーク内のユーザの相対的ランキングを示す。
【０１３４】
例えば、ユーザのステータスは、プラチナランク、ゴールドランク、シルバーランク、ブロンズランクなどのランキングの形態であってもよい。ステータスを提供する上記形態は、例示であり、ステータスを提供する他の形態が使用されてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザの相対的ランキングに応じて、動機付けがビデオゲーム所有者によって提供されてもよい。動機付けは、賞金、ゲームオブジェクト賞、１つ以上のゲーム／ゲームレベルのロック解除、無料プレイを提供すること、または追加の動機付け／特典の形態であってもよい。これらの動機付けは、ユーザがゲームネットワーク内のゲームに参加し、かつ関わることを維持するように提供される。
【０１３５】
図５Ａは、本発明の一実施形態において、ネットワークユーザ（例えば、ユーザのＢｏｂ）がミニゲームにアクセスしそれをプレイするソーシャルネットワークのソーシャルストリーム内の例示的なユーザインターフェース５５０を示す。図５Ａの実施形態に示されるミニゲームにアクセスしそれをプレイするプロセスは、ゲームのために生成されるビデオクリップにアクセスしそれを視聴するために拡大されてもよい。ユーザのＢｏｂは、ミニゲームビデオ視聴アイコンによって示されるミニゲームビデオセグメントと、ミニゲームの実行可能部分と、ミニゲームの作成者によって提供されるあらゆる挑戦コメント５１０とを含むゲーム掲示にアクセスする。ゲーム掲示は、ユーザがソーシャルネットワークストリーム内からゲームにアクセスしそれをプレイすることを可能にするように内部リンクとして提供されてもよく、またはユーザが外部リンクに指定されるようにゲームネットワークまたは他のネットワークウェブサイトからゲームをプレイすることを可能にするように外部リンクとして提供されてもよい。
【０１３６】
この場合、ミニゲームおよび挑戦コメントは、ユーザのＢｏｂによって作成される。挑戦コメント（コメント５１０−Ａ〜５１０−Ｃ）のいくつかの例が図５Ａに示される。挑戦コメントに応答して、複数のユーザ、Ｓｔｅｖｅ、Ｊｏｈｎ、Ｍｉｋｅ、Ｅｖａなどがミニゲームをプレイしてもよい。ゲームプレイは、ミニゲームプレイビデオで捕捉される。ユーザはまた、挑戦応答５１０−Ｄおよび５１０−Ｅなどの形態で挑戦コメントに応答してもよい。あらゆる挑戦応答とともに挑戦を受け取る他のユーザによって生成されるそれぞれのミニゲームプレイが、視聴およびプレイする他のユーザのためのミニゲームとともに提示されるように、ミニゲームの元の掲示と関連付けられる。
【０１３７】
作成するユーザからの挑戦コメントに応答するユーザがすべて、コメントに応答しなくてもよい。その代わりに、彼らは、掲示に提供されるミニゲームを単純にプレイしてもよい。結果として、最初のミニゲーム挑戦に応答して生成されるミニゲームプレイビデオのうちのいくつかは、挑戦応答を全く含まなくてもよい。ユーザが挑戦応答を提供するか否かにかかわらず、ミニゲームプレイを記録するミニゲームプレイビデオのそれぞれが、ミニゲームデータストア／ユーザデータストア内の掲示で記憶され、視聴およびプレイをする他のユーザのためのミニゲーム掲示とともにレンダリングされる。
【０１３８】
図５Ｂは、本発明の一実施形態に従う、他の関連情報とともに共有されたミニゲーム５０１を示すウェブページ５００Ａを示す。ウェブページ５００Ａはまた、ユーザによるビデオクリップの共有、推奨、および評価を可能にする様々なオプションをレンダリングするために使用され得ることに留意されるべきである。一実施形態では、ウェブページ５００Ａは、ソーシャルネットワークユーザ（例えば、ユーザＡ）のソーシャルネットワークウェブページであり、ソーシャルネットワークは、図１Ａに示されるようにソーシャルメディアプロバイダ１４０によって維持されてもよい。別の実施形態では、ウェブページ５００Ａは、ゲームネットワークによって維持されるゲームネットワークウェブページである。一実施形態では、ウェブページ５００Ａは、ソーシャルネットワークのニュースフィードに表示されるコンテンツであり得る。さらに別の実施形態では、ウェブページ５００Ａのコンテンツは、ゲームプロバイダまたはクラウドゲームネットワークプロバイダのウェブサイト内で適合するために別の形態で再配列されてもよい。
【０１３９】
この実施形態では、ウェブページ５００Ａは、５つのミニゲームプレイビデオ（ＭＧＰＶ）５０２（他のユーザによるミニゲーム５０１の実行（またはプレイ）に基づいて作成される）と関連付けられる共有されたミニゲーム５０１、ミニゲームのコンテンツを表すビデオフレームによって提供される初期画像と共有されたミニゲーム５０１のゲームコードを実行するためのプレイボタン５０３、挑戦コメントを提供するコメント入力ウィンドウ５０４、共有するためのミニゲームを共有するかまたは作成するために掲示されるミニゲームにアクセスするユーザのユーザ識別子ウィンドウ５０５、ミニゲームビデオ視聴アイコン５０６、挑戦を受け取った他のユーザによって生成されるミニゲームプレイビデオを視聴するための５つのミニゲームプレイビデオ視聴アイコン５０７、例えば、ユーザＡのネットワークの友人である他のユーザとミニゲーム５０１を共有するための共有ボタン５０８、ミニゲーム５０１を推奨するための推奨ボタン５０９、評価アイコン５１０、およびマウスカーソル５１１を示す。
【０１４０】
一実施形態では、ユーザＡは、ミニゲーム視聴アイコン５０６をクリックすることによって共有されたミニゲーム５０１を単純に視聴してもよい。クリックするユーザアクティビティに応答して、ミニゲーム５０１のビデオセグメントは、ユーザデバイス１００のディスプレイ１３２でレンダリングされる。ミニゲーム５０１のビデオセグメントの視聴中またはビデオセグメントの視聴後に、ユーザＡは、プレイボタン５０３を押すことによってミニゲーム５０１の実行可能な版をプレイしてもよい。ミニゲーム５０１が多くのプレイを得る場合、人気によるかまたは共有することによるかのいずれかで、ミニゲーム５０１は、プレイの履歴を得てもよい。ミニゲーム５０１のためのプレイの履歴は、ミニゲームプレイビデオ（ＭＧＰＶ）５０２によって表される。この実施形態では、プレイの履歴は、小型の形態でレンダリングされる。別の実施形態では、履歴は、図６に関して記載されるように拡大された形態でレンダリングされてもよい。一実施形態では、作成されたミニゲームプレイビデオのプレイヤおよびプレイ得点は、ミニゲームプレイビデオ５０２の右側に示される。別の実施形態では、プレイヤおよび挑戦引受人カウンタは、ミニゲームプレイビデオ５０２の右側に示されてもよい。ユーザは、対応するミニゲームプレイビデオ視聴アイコン５０７をクリックすることによって他のユーザによって生成される以前のプレイを視聴することを望んでもよい。
【０１４１】
ユーザＡはまた、共有ボタン５０８および推奨ボタン５０９をそれぞれ押すことによってミニゲーム５０１をユーザＡのソーシャルネットワークの友人と共有したりミニゲーム５０１を推奨したりすることができる。ミニゲーム５０１に対するユーザコメント（例えば、「好ゲームだ！」）が、コメント入力ウィンドウ５０４に入力されてもよい。一実施形態では、ユーザ推奨および共有、ミニゲーム５０１のために入力されるユーザコメント、ミニゲーム５０１が視聴されるかまたはプレイされる回数、ミニゲーム５０１の実行に基づいて作成されるミニゲームプレイビデオ５０２の数は、図１Ａに示されるように、ミニゲームデータストア１６６内に記憶されるミニゲームデータプロファイルおよび／またはゲームクラウドシステム１１０のゲームネットワークユーザストア１６５内に記憶されるユーザデータプロファイルに記録される。
【０１４２】
プレイなどの共有から収集されるデータのすべてまたはいくつか、他のユーザとの共有、ソーシャルサイト上での共有、共有の割合、推奨の数、実際の評価などが、ランキング得点を生成するために使用され得る。ランキング得点は、ミニゲームを推進し、かつ追加の共有またはプレイを促進するために使用され得る。より高くランク付けされるゲームは、作成者に報酬をもたらすことが可能であり、このユーザへのより高い評価およびより高くランク付けされたミニゲームを作成したユーザのためのより良いステータスも提供することが可能である。
【０１４３】
一実施形態では、ミニゲーム５０１が作成されることに基づく元のゲームタイトルのゲーム製造業者は、共有されたミニゲーム５０１を頻繁にプレイするユーザおよび高いプレイ得点を得たユーザを識別し、対象となるメッセージ、通知、電子メール、および／または宣伝をこれらの識別されたユーザに送信してもよい。この例では、Ｂｏｂは、共有されたミニゲーム５０１を３回、まずまずの得点でプレイした。したがって、ゲーム製造業者は、元のゲームタイトルを宣伝するメッセージをＢｏｂに送信し、購入割引を提供してもよい。あるいは、ミニゲーム５０１がクラウドで非常に人気のある共有されたミニゲームである場合、ゲーム製造業者は、ミニゲーム５０１と関連付けられるビデオフレームおよびアクションを研究し、ミニゲーム５０１のものと類似のビデオフレームおよびアクションを含む新しいゲームを作成してもよい。同様に、特定のユーザによって掲示されるビデオクリップが他のユーザ間で人気が出るとき、ゲーム製造業者／ゲーム小売業者は、選択されたゲームまたは他の利用可能なゲームのためのより多くのこのようなビデオクリップを生成するようにその特定のユーザを促進するための特定のユーザ向け動機付けを提供してもよい。
【０１４４】
図６は、本発明の一実施形態において、ネットワークユーザ（例えば、ユーザのＢｏｂ）がミニゲームにアクセスしそれをプレイするソーシャルネットワークのソーシャルストリームが提供されるユーザインターフェース６００Ａを示す。前述したように、ウェブページ上にレンダリングされるミニゲームは、ミニゲームビデオ視聴アイコンを通じてアクセスされるビデオ部分と、ユーザアクティビティで動作させられる実行可能な部分と、ミニゲーム掲示内のミニゲームとともにレンダリングされる挑戦部分とを含む。加えて、ミニゲームにアクセスしそれをプレイした視聴者の数のカウント（すなわち、挑戦引受人カウンタ）４１６、ゲーム６０６をプレイしたユーザによって提供されるミニゲームの評価、ミニゲーム６０８をプレイするユーザのステータス、および挑戦応答もまた、レンダリングされてもよい。
【０１４５】
加えて、ミニゲームのゲームプレイ中に獲得されるゲーム得点６０２もまた、ミニゲームで掲示されてもよい。挑戦に応答するユーザの数は、メトリクスアキュムレータによって挑戦引受人カウンタで蓄積され、同じことは、追加のゲームおよび／またはユーザメトリクスを計算するためにミニゲームデータストアおよびゲームネットワークデータストアに更新される。同様に、ミニゲームを共有するユーザの数は、共有メトリクスで蓄積され、ユーザによって提供される評価情報は、ＧＣＳ１１０内にミニゲームデータストアおよびゲームネットワークユーザデータストアに更新される。ビデオクリップにおけるユーザ対話がメトリクスアキュムレータによって捕捉され、かつユーザメトリクスを更新するために使用され、ビデオクリップメトリクスがゲームおよびゲームのゲームメトリクスと関連付けられる、ビデオクリップの共有に類似の概念が拡大されてもよい。メトリクスアキュムレータは、これらの異なるメトリクスを使用して、ユーザの人気、ユーザの相対的ランキング、ユーザのステータスなどの追加のユーザメトリクスと、ミニゲームの人気、ミニゲームのランキングなどの追加のゲームメトリクスとを判定する。
【０１４６】
ゲームメトリクスおよびユーザメトリクスは、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワークのウェブページでミニゲームを提示するときにミニゲームをランク付けし、かつ順序付けるために使用され、より高くランク付けされたミニゲームおよびユーザが上位に、より低くランク付けされたものが下位に顕著に提示される。これらの相対的ランキングはまた、完全なゲーム、ゲーム開発者による追加のゲーム、および広告主またはゲーム開発者による対象とする広告および／または宣伝媒体を推進するために使用される。
【０１４７】
様々な実施形態は、ゲームへの興味を生成し、かつゲームの部分をプレイするようにおよびゲームへの十分な興味を生成するためにビデオクリップ内のゲームの部分に参加するかまたは視聴するようにユーザを促進するために、ユーザにゲーム／ビデオクリップの部分へのアクセスを提供することによってゲームネットワーク内のゲームを管理する手法を提供する。ミニゲーム／ビデオクリップへのアクセスを提供することによって、ユーザには、ゲームを潜在的に購入するユーザにつながるゲームの様々なコンテンツのサンプルの予告編が与えられる。ミニゲーム／ビデオクリップは、本格的なゲームでユーザを圧することなくゲームのコンテンツおよび挑戦ならびに実際のユーザのゲームプレイのサンプリングへの表示を示す。加えて、ゲームをより対話型にさせ、かつユーザが他のユーザと共有するためにユーザ自身のミニゲームを生成することを可能にすることによって、ゲーム開発者／所有者は、ゲームをユーザに興味深いものにし、ユーザがさらに参加することを維持する。他の利点は、当業者に明らかであろう。
【０１４８】
図７は、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための例示的な方法７００を示すフローチャートである。一実施形態では、図解された例示的な方法７００は、図１Ａおよび１Ｂに示されるようにゲームクラウドシステム１１０によって行われる動作に関係して記載される。
【０１４９】
動作７１０では、第１のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求が受信される。ユーザアクセスは、ユーザアカウントへのアクセスがユーザに提供され得る前にユーザを認証するユーザ認証モジュールの形態であってもよい。動作７２０に示されるように、ユーザの成功した認証に応答して、クラウド内に記憶される複数のゲームがユーザインターフェースに提供される。提供されるゲームは、ユーザアカウントに利用可能であるゲームである。動作７３０に示されるように、ユーザインターフェースに提示されるゲームのうちのいずれか１つのゲームプレイが可能にされ、第１のユーザによって選択される第１のゲームのためのゲームプレイと関連付けられるユーザアクティビティの記録を捕捉してビデオが生成される。記録されたゲームプレイは、第１のユーザによってプレイされる完全なゲームのためである。
【０１５０】
動作７４０に示されるように、ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、記録されたビデオの一部分の選択が第１のユーザから受信される。この選択は、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームプロセッサモジュールにミニゲームを生成させる。ゲームプロセッサモジュールによって生成されたミニゲームは、ミニゲーム内に定義されるゲームの部分のための記録されたビデオと、ミニゲームのための実行可能な部分とを含む。一実施形態では、ユーザインターフェース内に提供される制御情報は、ミニゲームの部分を定義するために第１のユーザがビデオの開始フレームおよび終了フレームを定義することを可能にし、ゲームプロセッサモジュールは、フレームポインタを使用して、ミニゲームの部分を網羅する実行可能なコードを識別する。
【０１５１】
動作７５０に示されるように、ミニゲームを共有する要求が第１のユーザから受信される。共有する要求は、共有オプションにおけるユーザアクティビティまたはユーザインターフェースで提供される掲示オプションを通じて提供されてもよい。ゲームプロセッサモジュールで受信される共有要求は、ゲームプロセッサモジュールにミニゲームをウェブサイトに掲示させて、他のユーザが記録されたビデオの部分を視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを可能にする。要求はまた、ミニゲームとともにウェブサイトに掲示される挑戦コメントを含む。挑戦コメントは、第１のユーザによって提供される。
【０１５２】
動作７６０に示されるように、要求に応答して、ゲームプロセッサは、挑戦コメントとともにミニゲームをウェブサイトに掲示する。挑戦コメントを有するミニゲームは、ソーシャルストリームまたはニュースフィード内の第１のユーザと関連付けられる１つ以上のソーシャルネットワークに掲示されて、第１のユーザの友人およびソーシャル連絡先が挑戦を受け取り、かつミニゲームをプレイすることを可能にしてもよい。あるいはまたはソーシャルネットワークに掲示することに加えて、挑戦コメントを有するミニゲームは、ビデオを視聴し、かつミニゲームをプレイするためにゲームネットワークのユーザのためにゲームネットワークに掲示されてもよい。
【０１５３】
動作７７０に示されるように、ウェブサイト上に掲示されるミニゲームにアクセスする、異なるユーザから１つ以上のゲームプレイが受信され、ゲームシステム内のミニゲームプレイビデオとして記憶される。記憶されたミニゲームプレイビデオは、挑戦コメントに対する応答コメントを含んでもよい。記憶されたミニゲームプレイビデオは、ミニゲームの元の掲示と関連付けられ、そのため他のユーザがウェブサイト上に掲示されるミニゲームにアクセスするとき、ミニゲームの記録されたビデオおよび１つ以上のミニゲームプレイビデオがミニゲーム掲示とともにレンダリングされる。記録されたビデオおよびミニゲームプレイビデオに加えて、挑戦コメントおよびあらゆる応答コメントもまたミニゲームと一緒に記憶され、視聴するために他のユーザのためのミニゲームとともにレンダリングされてもよい。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイするあらゆるユーザによってアクセスされてもよい。
【０１５４】
図８は、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内のゲームのゲームビデオの共有を管理するための例示的な方法７００を示すフローチャートである。本方法は、第１のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求が受信される動作８１０から開始する。ユーザアクセスは、ユーザアカウントへのアクセスがユーザに提供され得る前にユーザを認証するユーザ認証モジュールの形態であってもよい。動作８２０に示されるように、ユーザの成功した認証に応答して、ゲームクラウドシステム内に記憶される複数のゲームがユーザインターフェースに提供される。提供されるゲームは、ユーザのゲームの購入に基づいて、またはゲーム開発者／小売業者／所有者によって提供される無料ゲームに基づいて、ユーザアカウントに利用可能であるゲームである。動作８３０に示されるように、ユーザインターフェースに提示されるゲームのうちのいずれか１つの選択およびゲームプレイが可能にされ、第１のユーザによる選択された第１のゲームのゲームプレイと関連付けられるユーザアクティビティの記録を捕捉してビデオが生成される。記録されたゲームプレイは、第１のユーザによってプレイされる完全なゲームのためである。
【０１５５】
動作８４０に示されるように、ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、ゲームプレイの記録されたビデオを共有する共有要求が第１のユーザから受信される。共有要求は、記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含み、これは、記録されたビデオのビデオクリップを生成するために使用される。
【０１５６】
動作８５０に示されるように、共有要求は、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームプロセッサモジュールに、共有要求に応答して第１のユーザのゲームプレイの記録されたビデオからビデオクリップを生成させる。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して所定の長さまたはユーザ定義された長さのための記録されたビデオの一部分を含む。共有要求内の位置標識は、ビデオクリップ内に包含するために、位置標識の前後に、記録されたビデオの開始位置、記録されたビデオの終了位置、または記録されたビデオの部分を識別してもよい。
【０１５７】
動作８６０に示されるように、生成されたビデオクリップは、共有要求に提供される情報に基づいて１人以上のユーザと共有される。ゲームプロセッサモジュールで受信される共有要求は、ゲームプロセッサモジュールにビデオクリップをウェブサイトに掲示させて、他のユーザが選択されたゲームのためのユーザのゲームプレイを反映する記録されたビデオの部分を視聴することを可能にする。ゲームプレイの一部分のビデオクリップは、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおいて第１のユーザと関連付けられる１つ以上のソーシャルネットワークに掲示されて、第１のユーザの友人およびソーシャル連絡先がビデオクリップに含まれるゲームプレイの部分を視聴することを可能にしてもよい。あるいはまたはソーシャルネットワークへの掲示に加えて、ビデオクリップは、ゲームのビデオクリップを視聴するためにゲームネットワーク／小売業者のユーザのためのゲームネットワークまたは小売業者のウェブサイトに掲示されてもよい。ビデオクリップは、ゲーム内に含まれるコンテンツのサンプル視聴を提供する。
【０１５８】
本明細書に記載される様々な実施形態は、ユーザがユーザの実際のゲームプレイのビデオクリップを共有することを可能にすることによって、ユーザがゲームクラウドシステムで利用可能なビデオゲームの挑戦／コンテンツのサンプル視聴を提示することを可能にする。ユーザによって生成されるビデオクリップはまた、ゲームを推進し、かつユーザにゲームを購入するように引き寄せるために販売促進道具としてゲームの開発者および／または所有者／小売業者によって使用されてもよい。所有者／小売業者は、より多くのこのようなビデオクリップを生成するようユーザを促進するようにビデオクリップの品質に基づいてユーザに補償を提供してもよい。ビデオクリップの共有は、ユーザがゲーム社会内のユーザの地位／評判を高めることを可能にし、それによってユーザに豊かなゲーム体験を提供する。他の利点は、様々な実施形態を検視した後に当業者に明らかであり得る。
【０１５９】
一実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ユーザと関連付けられるクライアントデバイスの種類、およびクラウドベースのビデオゲームに入力を提供するためにユーザに利用可能なコントローラの種類も検出するように構成される。例えば、一実施形態では、ユーザがゲームクラウドシステムにログインするとき、ユーザは、ユーザがゲームクラウドシステムにアクセスしているクライアントデバイスの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがユーザのクライアントデバイスに対応するオプションを選択し得る一連のクライアントデバイスオプションが提示される。ユーザはまた、ユーザがビデオゲームをプレイするために使用するコントローラの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがユーザのコントローラハードウェアに対応するコントローラの種類を指定するために選択し得る一連のコントローラオプションがユーザに提示されることが可能である。他の実施形態では、ゲームクラウドシステムは、クライアントデバイスの種類および／またはコントローラデバイスの種類を自動的に検出するように構成されることが可能である。
【０１６０】
例えば、ログイン時に、クライアントデバイスは、クラウドゲームサーバ自体を識別するクラウドゲームサーバだけでなく接続されたコントローラデバイスにも（例えば、クラウドゲームサーバからの要求に応答して）情報を送信してもよい。この情報に基づいて、ゲームクラウドサーバは、ユーザのクライアントデバイスおよびコントローラデバイスに最適化されるゲーム体験を提供するために適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判定してもよい。一実施形態では、検出されたクライアントデバイスおよび検出されたコントローラデバイスに基づいて、ルックアップテーブルがビデオゲーム構成および入力パラメータ構成を判定するために用いられる。
【０１６１】
所定のビデオゲームが特定のプラットフォームおよび特定の関連したコントローラデバイスのために開発されてもよいことを理解されるべきである。しかしながら、このようなゲームが本明細書に提示されるようにゲームクラウドシステムを介して利用可能にされるとき、ユーザは、異なるコントローラデバイスでビデオゲームにアクセスしてもよい。例えば、ゲームがゲームコンソールおよびその関連したコントローラのために開発され得るが、ユーザは、キーボードおよびマウスを利用するパーソナルコンピュータからゲームのクラウドベース版にアクセスし得る。このような状況では、入力パラメータ構成は、ユーザの利用可能なコントローラデバイス（この場合、キーボードおよびマウス）によって生成され得る入力からビデオゲームの実行に許容可能である入力にマッピングを定義することができる。
【０１６２】
別の例では、ユーザは、タブレットコンピューティングデバイス、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動型デバイスを介してクラウドゲームシステムにアクセスしてもよい。この場合、クライアントデバイスおよびコントローラデバイスは、入力が検出されたタッチスクリーン入力／ジェスチャによって提供される、同じデバイスでともに統合される。このようなデバイスの場合、入力パラメータ構成は、ビデオゲームに対するゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義してもよい。例えば、ビデオゲームの動作中に、ボタン、方向パッド、または他の種類の入力素子が表示され、またはオーバーレイされて、ユーザがゲーム入力を生成するために触れることができるタッチスクリーン上の位置を示してもよい。特定の方向または特定の接触動作においてスワイプなどのジェスチャもまた、ゲーム入力として検出されてもよい。一実施形態では、ユーザをタッチスクリーン上の制御の操作に慣れさせるように、例えば、ビデオゲームのゲームプレイを開始するより前に、チュートリアルがユーザに提供されて、ゲームプレイのためのタッチスクリーンを介する入力の提供法を示すことが可能である。
【０１６３】
いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、コントローラデバイスのための接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラデバイスは、クライアントデバイスとの無線または有線接続を介して通信して、コントローラデバイスからクライアントデバイスに入力を送信する。クライアントデバイスは、これらの入力を順に処理し、次いでネットワークを介して（例えば、ルータなどのローカルネットワークデバイスを介してアクセスされる）入力データをクラウドゲームサーバに送信してもよい。しかしながら、他の実施形態では、コントローラはそれ自体、最初にクライアントデバイスを介してこのような入力を通信するのを必要とせずに、ネットワークを介してクラウドゲームサーバに入力を直接通信する能力を有するネットワークデバイスであり得る。例えば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス（前述のルータなど）に接続し、クラウドゲームサーバとデータを送受信してもよい。したがって、クライアントデバイスは、クラウドベースのビデオゲームからのビデオ出力を受信し、かつローカルディスプレイ上にそれをレンダリングすることをさらに必要としてもよいが、コントローラがクライアントデバイスをバイパスしてネットワーク上でクラウドゲームサーバに入力を直接送信することを可能にすることによって入力レイテンシが低減されることが可能である。
【０１６４】
一実施形態では、ネットワークコントローラおよびクライアントデバイスが、コントローラからクラウドゲームサーバにある種の入力を直接送信し、他の種類の入力をクライアントデバイスを介して送信するように構成されることが可能である。例えば、検出が任意の追加のハードウェアに依存しないかまたはコントローラから離れて処理する入力がそれ自体、クライアントデバイスをバイパスしてネットワークを介してコントローラからクラウドゲームサーバへ直接送信されることが可能である。このような入力としては、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込まれた動作検出入力（例えば、加速度計、磁力計、ジャイロスコープ）などが挙げられ得る。しかしながら、追加のハードウェアを利用するかまたはクライアントデバイスによって処理することを必要とする入力は、クライアントデバイスによってクラウドゲームサーバに送信されることが可能である。これらは、クラウドゲームサーバに送信する前にクライアントデバイスによって処理され得るゲーム環境からの捕捉された映像または音声を含み得る。加えて、コントローラの動作検出ハードウェアからの入力は、コントローラの位置および動作を検出するように、捕捉された映像とともにクライアントデバイスによって処理されてもよく、その後、クライアントデバイスによってクラウドゲームサーバに通信されるであろう。様々な実施形態に従うコントローラデバイスもまた、クライアントデバイスからまたはクラウドゲームサーバから直接、データ（例えば、フィードバックデータ）を受信し得ることを理解されるべきである。
【０１６５】
本発明の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実践されてもよい。本発明はまた、タスクが有線ベースまたは無線ネットワークを通じてリンクされるリモート処理デバイスによって行われる分散コンピューティング環境で実践されることも可能である。
【０１６６】
上記の実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステム内に記憶されるデータに関する様々なコンピュータ実装操作を用いることができることを理解すべきである。これらの操作は、物理量の物理的操作を必要とするものである。本発明の一部を形成する本明細書に記載される操作のうちのいずれかは、有用なマシン操作である。本発明はまた、これらの操作を行うためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要とされる目的のために特別に構築されることが可能であり、あるいは装置は、コンピュータ内に記憶されるコンピュータプログラムによって選択的に作動させられるかまたは構成される汎用コンピュータであることが可能である。特に、様々な汎用マシンが、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムで使用されることが可能であり、あるいは必要とされる操作を行うより専門化した装置を構築するのにより便利であってもよい。
【０１６７】
本発明はまた、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具現化され得る。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができる任意のデータ記憶デバイスであり、したがってコンピュータシステムによって読み込まれ得る。コンピュータ可読媒体の例としては、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、および他の光学および非光学データ記憶デバイスが挙げられる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散型様式で記憶され、実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上で分散されるコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。
【０１６８】
本方法の操作は、特定の順に記載されたが、他のハウスキーピング操作が操作間で行われてもよく、あるいは操作がわずかに異なる時間に発生し、またはオーバーレイ操作の処理が所望の手法で行われる限り、処理と関連付けられる様々な間隔で処理操作の発生を可能にするシステム内に分散され得るように操作が調節されてもよいことが理解されるべきである。
【０１６９】
前述の本発明は、明白な理解のために少し詳細に記載されたが、特定の変更および修正が添付の特許請求の範囲の範囲内で実践され得ることが明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定的ではなく例示と見なされるべきであり、本発明は、本明細書に規定される詳細に限定されるべきではなく、添付の特許請求の範囲の範囲および均等物内で修正されてもよい。
【図１Ａ】
2014131276.tif 000003
【図１Ｂ】
2014131276.tif 000004
【図１Ｃ】
2014131276.tif 000005
【図１Ｄ】
2014131276.tif 000006
【図２】
2014131276.tif 000007
【図３Ａ】
2014131276.tif 000008
【図３Ｂ】
2014131276.tif 000009
【図４Ａ】
2014131276.tif 000010
【図４Ｂ】
2014131276.tif 000011
【図４Ｃ】
2014131276.tif 000012
【図４Ｄ】
2014131276.tif 000013
【図５Ａ】
2014131276.tif 000014
【図５Ｂ】
2014131276.tif 000015
【図６】
2014131276.tif 000016
【図７】
2014131276.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成26年4月16日(2014.4.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でビデオゲームおよびミニゲームの実行および共有を管理するために使用される汎用システムの簡略化されたブロック図を示す。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内に記憶されるビデオゲームおよびミニゲームのアクセス、プレイ、および共有のために使用される様々なモジュールを識別する図１Ａに図解される汎用システムの詳細なブロック図を示す。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドネットワークを示す。
【図１Ｄ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内に記憶される例示的なユーザプロファイルを示す。
【図２】本発明の一実施形態に従う、ビデオ記録に基づいて作成されるミニゲームを示す。
【図３Ａ】本発明の一実施形態に従う、ミニゲームデータストア内に記憶されるミニゲームデータプロファイルを示す。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態に従う、共有されたミニゲームのためのユーザメトリクスおよび／またはゲームメトリクスを定義するユーザ対話の構成要素を示すブロック図を示す。
【図４Ａ】本発明の一実施形態に従う、分類され、かつランク付けされたミニゲームを示す汎用ソーシャルネットワークウェブページを示す。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態に従う、ソーシャルネットワークウェブページ上にレンダリングされる表示されたミニゲームの即時リプレイを示す。
【図４Ｃ】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステムおよびユーザによって掲示されるミニゲームを視聴するためのゲームインターフェースにアクセスする際に、ユーザに利用可能なソートされ、かつ分類されたゲーム／ミニゲームの例示的なゲームライブラリをレンダリングするゲームクラウドシステムウェブサイトのウェブページを示す。
【図４Ｄ】本発明の一実施形態において、異なるユーザにおって掲示される挑戦に応答して異なるユーザの掲示を視聴およびプレイするためのゲームインターフェースを有する図４Ｃのウェブページを示す。
【図５Ａ】本発明の一実施形態に従う、挑戦コメントを有するゲームプレイのためのミニゲーム掲示および挑戦コメントに応答する他のユーザによる関連した掲示をレンダリングする第１のユーザのソーシャルネットワーク内のソーシャルストリーム／ニュースフィードを示す。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態に従う、利用可能なミニゲームプレイビデオとともにミニゲームの小型版を示すウェブページを示す。
【図６】本発明の一実施形態に従う、掲示からゲームクラウドシステムで更新される掲示およびユーザ／ゲームメトリクスの様々な特徴を示す。
【図７】本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９８】
本発明の一実施形態においてビデオクリップを生成するために使用されるユーザによるゲームのゲームプレイのビデオ記録の一部分を識別するためのデータプロセスフローを示す。ユーザは、ゲームがユーザによって所有される（すなわち、購入される）ゲームプレイのためのゲームにアクセスしてもよい。ゲームプレイのビデオ記録は、ユーザのゲームプレイのために生成される。ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、ユーザは、ビデオ記録の一部分を他のユーザと共有するために選択してもよい。ユーザが共有要求オプションと対話することによって共有するために選択するとき、ユーザには、位置標識を提供するためのインターフェースが提供されて、ユーザが他のユーザと共有することを望む記録されたビデオ内の位置を判定する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５４】
本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内のゲームのゲームビデオの共有を管理するための例示的な方法を以下に示す。本方法は、第１のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求が受信される動作から開始する。ユーザアクセスは、ユーザアカウントへのアクセスがユーザに提供され得る前にユーザを認証するユーザ認証モジュールの形態であってもよい。ユーザの成功した認証に応答して、ゲームクラウドシステム内に記憶される複数のゲームがユーザインターフェースに提供される。提供されるゲームは、ユーザのゲームの購入に基づいて、またはゲーム開発者／小売業者／所有者によって提供される無料ゲームに基づいて、ユーザアカウントに利用可能であるゲームである。ユーザインターフェースに提示されるゲームのうちのいずれか１つの選択およびゲームプレイが可能にされ、第１のユーザによる選択された第１のゲームのゲームプレイと関連付けられるユーザアクティビティの記録を捕捉してビデオが生成される。記録されたゲームプレイは、第１のユーザによってプレイされる完全なゲームのためである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５５】
ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、ゲームプレイの記録されたビデオを共有する共有要求が第１のユーザから受信される。共有要求は、記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含み、これは、記録されたビデオのビデオクリップを生成するために使用される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５６】
共有要求は、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームプロセッサモジュールに、共有要求に応答して第１のユーザのゲームプレイの記録されたビデオからビデオクリップを生成させる。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して所定の長さまたはユーザ定義された長さのための記録されたビデオの一部分を含む。共有要求内の位置標識は、ビデオクリップ内に包含するために、位置標識の前後に、記録されたビデオの開始位置、記録されたビデオの終了位置、または記録されたビデオの部分を識別してもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５７】
生成されたビデオクリップは、共有要求に提供される情報に基づいて１人以上のユーザと共有される。ゲームプロセッサモジュールで受信される共有要求は、ゲームプロセッサモジュールにビデオクリップをウェブサイトに掲示させて、他のユーザが選択されたゲームのためのユーザのゲームプレイを反映する記録されたビデオの部分を視聴することを可能にする。ゲームプレイの一部分のビデオクリップは、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおいて第１のユーザと関連付けられる１つ以上のソーシャルネットワークに掲示されて、第１のユーザの友人およびソーシャル連絡先がビデオクリップに含まれるゲームプレイの部分を視聴することを可能にしてもよい。あるいはまたはソーシャルネットワークへの掲示に加えて、ビデオクリップは、ゲームのビデオクリップを視聴するためにゲームネットワーク／小売業者のユーザのためのゲームネットワークまたは小売業者のウェブサイトに掲示されてもよい。ビデオクリップは、ゲーム内に含まれるコンテンツのサンプル視聴を提供する。
【外国語明細書】
2014131276000001.pdf