(57)【要約】【課題】物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをユーザに提供可能な音声出力システムを提供すること。【解決手段】情報処理装置は、第１出力装置へ出力するための第１音声の信号と、第２出力装置に出力するための音声であって第１の音声とは異なる内容の第２音声の信号を生成する。第２出力装置は、音量設定が可能であり、設定された音量で第２音声の信号に基づく音声を出力する。また、第２出力装置は、設定音量の情報を情報処理装置へ伝える。情報処理装置は、設定音量が小さい場合は、第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第１の音声に含まれるように第１音声の信号を生成する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置と、第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備える音声出力システムであって、
前記情報処理装置は、
所定の情報処理に基づいて、前記第１出力装置へ出力するための第１音声出力信号と、前記第２出力装置に出力するための音声信号であって第１の音声信号とは異なる音声内容となる第２音声信号を生成する音声生成部を備え、
前記第２出力装置は、
音量を設定する音量設定部と、
前記音量設定部で設定された音量で前記第２音声信号に基づいた第２の音声を前記第２の音声出力部から出力させる第２音声出力制御部と、
前記音量設定部で設定された音量の情報を前記情報処理装置へ伝える音量通知部とを備え、
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が小さい場合に、前記第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う、音声出力システム。
【請求項２】
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が所定値以下である場合に、前記第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う、請求項１に記載の音声出力システム
【請求項３】
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が０である場合に、前記第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う、請求項１に記載の音声出力システム
【請求項４】
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が小さくなるにつれて前記第１の音声信号に含まれる第２の音声の再生音量が大きくなるように、かつ、当該音量設定部で設定された音量が大きくなるにつれて前記第１の音声信号に含まれる第２の音声の再生音量が小さくなるように、当該第１の音声信号の生成を行う、請求項１に記載の音声出力システム。
【請求項５】
前記第１出力装置はさらに第１の表示部を備え、
前記第２出力装置はさらに第２の表示部を備え、
前記情報処理装置はさらに、前記第１の表示部へ表示させる第１の画像と、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成部を備える、請求項１乃至４のいずれかに記載の音声出力システム。
【請求項６】
前記音量通知部は、ユーザの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を含み、
前記情報処理装置は、前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備え、
前記操作データ生成部は、前記音量設定部で設定された音量の情報を含めた前記操作データを生成する、請求項１乃至５のいずれかに記載の音声出力システム。
【請求項７】
前記第２の音声は、所定の情報処理の実行中において、ユーザに確実に認識させる必要性がある音声である、請求項１乃至６のいずれかに記載の音声出力システム。
【請求項８】
情報処理装置と、第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備える音声出力システムのコンピュータで実行される音声出力制御プログラムであって、
所定の情報処理に基づいて、前記第１出力装置へ出力するための第１音声出力信号と、前記第２出力装置に出力するための音声信号であって第１の音声信号とは異なる音声内容となる第２音声信号を前記情報出力装置に生成させる音声生成手段と、
前記第２の音声出力部の音量を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段で設定された音量で前記第２音声信号に基づいた第２の音声を前記第２の音声出力部から出力させる第２音声出力制御手段と、
前記音量設定手段で設定された音量の情報を前記情報処理装置へ伝える音量通知手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音声生成手段は、前記音量設定手段で設定された音量が小さい場合に、前記第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う、音声出力制御プログラム。
【請求項９】
情報処理装置と、第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備える音声出力システムを制御する音声出力制御方法であって、
所定の情報処理に基づいて、前記第１出力装置へ出力するための第１音声出力信号と、前記第２出力装置に出力するための音声信号であって第１の音声信号とは異なる音声内容となる第２音声信号を前記情報処理装置に生成させる音声生成ステップと、
前記第２出力装置に前記第２の音声出力部の音量を設定させる音量設定ステップと、
前記音量設定ステップにおいて設定された音量で前記第２音声信号に基づいた第２の音声を前記第２の音声出力部から出力させる第２音声出力制御ステップと、
前記音量設定ステップにおいて設定された音量の情報を前記第２出力装置から前記情報処理装置へ伝える音量通知ステップとを備え、
前記音声生成ステップは、前記音量設定ステップで設定された音量が小さい場合に、前記第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う、音声出力制御方法。
【請求項１０】
第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の音声出力部および当該第２の音声出力部の音量が設定可能な音量設定部とを備える第２出力装置とに所定の音声出力が可能な情報処理装置であって、
所定の情報処理に基づいて、前記第１出力装置へ出力するための第１音声出力信号と、前記第２出力装置に出力するための音声信号であって第１の音声信号とは異なる音声内容となる第２音声信号とを生成する音声生成部と、
前記音量設定部で設定された音量の情報を前記第２出力装置から取得する設定音量取得部とを備え、
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が小さい場合に、前記第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声出力システム、音声出力プログラム、音声出力制御方法、および情報処理装置に関し、より特定的には、異なる複数の音声出力装置を用いた音声出力システム、音声出力プログラム、音声出力制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的なテレビ装置（第１の映像出力装置）と、これとは別の、映像出力可能な表示部を備えたコントローラ（第２の映像出力装置）とを併用するゲームシステムについて知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、第１のゲーム映像をテレビ装置に表示し、この第１のゲーム映像とは異なる第２のゲーム映像をコントローラの表示部に表示したりすることで、新しい遊びを提案していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３５３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記提案は、主にどのような映像を表示し、また、これらをゲーム処理との関係でどのように連携させて表示するかを主眼としたものであった。そのため、音声に関する処理に関しては特に言及や提案をするものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをユーザに提供可能な音声出力システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００７】
構成例の一例は、情報処理装置と、第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備える音声出力システムである。情報処理装置は、所定の情報処理に基づいて、第１出力装置へ出力するための第１音声出力信号と、第２出力装置に出力するための音声信号であって第１の音声信号とは異なる音声内容となる第２音声信号を生成する音声生成部を備える。第２出力装置は、音量を設定する音量設定部と、音量設定部で設定された音量で第２音声信号に基づいた第２の音声を第２の音声出力部から出力させる第２音声出力制御部と、音量設定部で設定された音量の情報を情報処理装置へ伝える音量通知部とを備える。そして、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が小さい場合に、第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行う。ここで、音量設定部で設定された音量が小さい場合とは、第２の音声出力部から発せられている音声をユーザが認識できない程度に音量が小さい場合である。
【０００８】
上記構成例によれば、ユーザに認識させたい音声がある場合に、このような音声をより確実にユーザに聞かせることが可能となる。
【０００９】
他の構成例として、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が所定値以下である場合に、第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行ってもよい。また、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が０である場合に、第２の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第１の音声に含まれるように第１の音声信号の生成を行ってもよい。
【００１０】
更に他の構成例として、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が小さくなるにつれて第１の音声信号に含まれる第２の音声の再生音量が大きくなるように、かつ、音量設定部で設定された音量が大きくなるにつれて第１の音声信号に含まれる第２の音声の再生音量が小さくなるように、第１の音声信号の生成を行ってもよい。
【００１１】
上記構成例によれば、第２出力装置からのみ出力する音声を用いた所定の情報処理の実行中に、ユーザが第２出力装置の音量が聞こえなくなるくらいに小さくした場合でも、第１出力装置を通して当該音声をユーザに認識させることができる。
【００１２】
更に他の構成例として、第１出力装置はさらに第１の表示部を備え、第２出力装置はさらに第２の表示部を備えていてもよい。そして、情報処理装置はさらに、第１の表示部へ表示させる第１の画像と、第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成部を備えていてもよい。
【００１３】
更に他の構成例として、音量通知部は、ユーザの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を含み、情報処理装置は、操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備えていてもよい。そして、操作データ生成部は、音量設定部で設定された音量の情報を含めた操作データを生成するようにしてもよい。
【００１４】
更に他の構成例として、第２の音声は、所定の情報処理の実行中において、ユーザに確実に認識させる必要性がある音声であってもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、例えば、ゲーム処理において、第２出力装置からのみ出力する音声を用いる演出効果等を利用したゲームが提供できる。そして、このようなゲーム処理において、第２出力装置の音量調節がユーザにより小さくされた場合でも、制作者が意図したゲームの音声演出効果の低下を軽減できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の情報処理においてユーザに確実に聴かせたい音声を用いるような場合に、このような音声をより確実にユーザに認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図５】ゲーム音声の出力状態の一例を示す図
【図６】ゲーム音声の出力状態の一例を示す図
【図７】メモリ１２のメモリマップ
【図８】端末操作データ８３の構成の一例
【図９】ゲーム処理プログラム８１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１０】端末装置６の制御処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００１９】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、ゲーム装置本体５と、端末装置６とを含む。
【００２０】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。なお、この例ではモニタ２がスピーカ２ａを有する例を示したが、他の実施例では、モニタ２に（アンプ等を経由して）別途外部のスピーカを接続するような形態であってもよい。
【００２１】
ゲーム装置本体５は、当該ゲーム装置本体５で読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００２２】
端末装置６は、ユーザが把持可能な入力装置である。ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２１、スピーカ２３、後述するヘッドホン端子、および入力手段（アナログスティックや押下型のボタン、タッチパネル等）等を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された音声（例えばゲームの効果音やＢＧＭ）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す音声をスピーカ２３から出力する。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００２３】
図２は、ゲーム装置本体５のブロック図である。図２において、ゲーム装置本体５は、情報処理装置の一例である。本実施形態においては、ゲーム装置本体５はＣＰＵ（制御部）１１およびメモリ１２、システムＬＳＩ１３、無線通信部１４およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、メモリ１２やシステムＬＳＩ１３等を用いて所定の情報処理プログラムを実行する。これにより、ゲーム装置３における各種機能（例えば、ゲーム処理）が実現される。
【００２５】
システムＬＳＩ１３には、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１６、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１７、入出力プロセッサ１８、等が含まれる。
【００２６】
ＧＰＵ１６は、ＣＰＵ１１からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００２７】
ＤＳＰ１７は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカ２３から出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００２８】
入出力プロセッサ１８は、無線通信部１４を介して、端末装置６との間でデータの送受信を実行したりする。本実施形態では、入出力プロセッサ１８は、ＧＰＵ１６が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）、および、ＤＳＰ１７が生成したゲーム音声（端末用ゲーム音声）のデータを、無線通信部１４を経由して端末装置６に送信する。この際、端末用ゲーム画像については、表示画像の遅延が生じないように圧縮して送信するようにしても良い。また、入出力プロセッサ１８は、上記無線通信部１４を介して、端末装置６から送信される操作データ等を受信し、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００２９】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、図示しないＡＶコネクタを介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００３０】
図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３に示すように、端末装置６は略板状のハウジング２０を備える。ハウジング２０は、ユーザが両手または片手で把持可能な大きさ（形状）である。また、端末装置６は、表示部の一例であるＬＣＤ２１を備える。ＬＣＤ２１には、上記端末用ゲーム画像が表示される。
【００３１】
また、端末装置６は、スピーカ２３を備える。スピーカ２３からは、上記端末用ゲーム音声が出力される。また、端末装置６は、当該スピーカ２３の音量の大きさを調整するための音量調整スライダ２８を備える。音量調整スライダ２８は、スライダ式のスイッチである。
【００３２】
また、端末装置６はタッチパネル２２を備える。タッチパネル２２は、ハウジング２０に設けられる所定の入力面（表示部の画面）に対して入力された位置を検出する位置検出部の一例である。さらに、端末装置６は、操作部（図４に示す操作部３１）として、アナログスティック２５、十字キー２６、およびボタン２７等を備える。
【００３３】
図４は、端末装置６の電気的な構成を示すブロック図である。図４に示すように、端末装置６は、上述のＬＣＤ２１、タッチパネル２２、スピーカ２３、音量調整スライダ２８，および操作部３１を備える。また、端末装置６の姿勢を検出するためのモーションセンサ３２（例えば加速度センサやジャイロセンサ）も備える。
【００３４】
また、端末装置６は、ゲーム装置本体５との無線通信が可能な無線通信部３４を備える。本実施形態においては、端末装置６とゲーム装置本体５との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
【００３５】
また、端末装置６は、端末装置６における動作を制御する制御部３３を備える。具体的には、制御部３３は、各入力部（タッチパネル２２、操作部３１、モーションセンサ３２）からの出力データを受け取る。そして、当該受け取ったデータを操作データとして無線通信部３４を介してゲーム装置本体５へ送信する。また、制御部３３は、ゲーム装置本体５からの端末用ゲーム画像が無線通信部３４において受信されると、必要に応じて適宜の処理（例えば、画像データが圧縮されている場合には伸張処理）を行い、ゲーム装置本体５からの画像をＬＣＤ２１に表示させる。更に、ゲーム装置本体５からの端末用ゲーム音声が無線通信部３４において受信されると、制御部３３は、スピーカ２３に当該端末用ゲーム音声を出力する。
【００３６】
次に、図５及び図６を参照して、本実施形態のシステムにおいて実行されるゲーム処理の概要を説明する。
【００３７】
本実施形態では、図５に示すように、所定のゲーム音声が、基本的には端末用ゲーム音声としてのみ出力されるゲーム処理を想定する。これは、ゲームの演出効果的な観点等から、モニタ２のスピーカ２ａと端末装置６のスピーカ２３とでゲーム音声の鳴らしわけを行うことを想定しているものである。また、ゲームのプレイ時は、基本的にはユーザが把持する端末装置６のほうがモニタ２よりもユーザ（の耳）に近い位置にある。そのため、スピーカ２３からのみゲーム音声を出力することで、当該ゲーム音声をユーザにより確実に認識させることができる。例えば、ユーザに、端末装置６の画面に注目させたい場合や、ユーザに何かしらの注意喚起をさせる場合、あるいは、３次元仮想ゲーム空間の臨場感等をより強調する場合等に有用である。以下では、このような端末用ゲーム音声としてのみ出力されるゲーム音声を端末専用音声と呼ぶこともある。
【００３８】
このような端末専用音声の例としては、例えば次のようなものがある。まず、モニタ２と端末装置６のＬＣＤ２１の２つの画面を利用するゲーム処理を想定する。例えば、モニタ２にはユーザキャラクタと敵キャラクタが表示される。一方、ＬＣＤ２１には、ユーザキャラクタのヒットポイントやライフポイント等の各種ステータス情報が表示されている場合を想定する。このゲームでは、ユーザは基本的にはモニタ２を見ながらプレイする（例えば１対多の状況で複数の敵キャラクタと戦うゲームをプレイする）。そして、例えばユーザキャラクタのヒットポイントやライフポイントが著しく低下した状況に陥った場合に、ユーザキャラクタのピンチを警告するための効果音（警告音）を端末専用音声として出力する。これにより、ユーザにより確実に注意喚起を促すというものである。また、他の例としては、仮想３次元空間を移動するようなゲーム処理において、当該仮想３次元空間内で雨が降ってきたとき、端末装置６側でのみ雨の音を端末専用音声として出力させることで、より仮想３次元空間の臨場感を高めることができる。また、その他の例として、同じく仮想３次元空間を移動し、複数の敵キャラクタと戦闘するようなゲーム処理を想定する。そして、このようなゲームにおいて、例えばユーザキャラクタの背後にいる敵キャラクタ（画面には表示されておらず、ユーザは視認できない）がいる場合を想定する。このような場合に、当該ユーザキャラクタの背後にいる敵キャラクタの音を端末専用音声として端末装置６側からのみ出力することで、注意喚起を促すという利用法もある。
【００３９】
ところで、上記端末装置６には、音量調節スライダ２８が備えられている。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中でも当該音量調節スライダ２８を操作することで、リアルタイムでスピーカ２３の出力音量を調節することができる。ここで、ユーザが音量を０と設定すると、端末装置６のスピーカ２３からは音声が聞こえなくなる。その結果、上記のような端末装置６側から出力していた端末専用音声も聞こえなくなる。そうすると、開発者が意図しているようなゲームの演出効果や興趣性が低下してしまうおそれがある。
【００４０】
そのため、本実施形態では、図６に示すように、音量調節スライダ２８によって音量が０に設定されているときは（つまりスピーカ２３から音声が聞こえない状況のときは）、端末装置６側でのみ出力していた端末専用音声をモニタ２側から出力するような制御を行う。これにより、例えば上記のようなユーザキャラクタがピンチの場合の警告音をユーザが聞き逃すというようなことを防ぎ、ゲームの興趣性等の低下を軽減することが可能となる。
【００４１】
なお、説明の便宜上、以下の説明では端末用ゲーム音声＝端末専用音声として説明する。但し、他の実施例においては、端末用ゲーム音声は、端末専用音声を含む様々な音声から構成されていても良い。例えば、端末用ゲーム音声には効果音Ａと効果音Ｂが含まれており、このうち効果音Ｂのみが端末専用音声であってもよい。そして、このような場合、音量が０に設定されているときは、効果音Ｂのみがモニタ２のスピーカ２ａから出力され、効果音Ａについてはモニタ２のスピーカ２ａからは出力されないことになる。換言すれば、端末用ゲーム音声に含まれる一部の音声のみがモニタ側から出力されるようにしてもよい。
【００４２】
次に、図７〜図１０を参照して、上記のようなゲーム処理を実現するためのゲームシステム１の動作について詳細に説明する。
【００４３】
図７は、上記ゲーム処理を実行するときにゲーム装置本体５のメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【００４４】
ゲーム処理プログラム８１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１１に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲーム処理プログラム８１は、例えば、光ディスクからメモリ１２にロードされる。
【００４５】
処理用データ８２は、ＣＰＵ１１において実行されるゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ８２は、端末操作データ８３、端末送信用データ８４、ゲーム画像データ８５、ゲーム音声データ８６等を含む。
【００４６】
端末操作データ８３は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。図８は、端末操作データ８３の構成の一例を示す図である。端末操作データ８３には、操作ボタンデータ９１、タッチ位置データ９２、設定音量データ９３等が含まれる。操作ボタンデータ９１は、操作部３１（アナログスティック２５、十字キー２６、およびボタン２７）に対する入力状態を示すデータである。また、モーションセンサ３２に対する入力内容も操作ボタンデータ９１に含まれる。タッチ位置データ９２は、タッチパネル２２の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）を示すデータである。設定音量データ９３は、ユーザによる音量調節スライダ２８の操作で設定された音量値を示すデータである。例えば、０〜２５５までの２５６段階の値で音量値が示される。
【００４７】
端末送信用データ８４は、端末装置６へ周期的に送信するデータである。端末送信用データ８４には、上記端末用ゲーム画像や端末用ゲーム音声が含まれる。
【００４８】
ゲーム画像データ８５は、上記端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像の素になるデータである。例えば、仮想ゲーム空間内に出現する各種３Ｄオブジェクトのデータ等が含まれている。
【００４９】
ゲーム音声データ８６は、上記端末用ゲーム音声およびモニタ用ゲーム音声の素になるデータである。ゲーム音声データ８６には、例えば効果音データやＢＧＭデータが少なくとも１以上含まれる。これらのデータは、例えばＡＤＰＣＭ形式やＭＰ３形式のような音声ファイルでもよいし、また、例えば、ゲーム装置本体５の内蔵音源で演奏可能な楽譜データのような形式であっても良い。
【００５０】
次に、図９のフローチャートを参照し、ゲーム処理プログラム８１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１１によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【００５１】
ゲーム処理プログラム８１の実行が開始されると、所定の初期化処理が行われた後、図８のステップＳ１において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３の取得を行う。
【００５２】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３で示される操作内容（主に操作ボタンデータ９１やタッチ位置データ９２で示される操作内容）に基づき、所定のゲーム処理を実行する。例えば、ユーザキャラクタ等の各種キャラクタやオブジェクトを移動させる処理や、当たり判定処理、点数加算処理等が行われる。
【００５３】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１１は、上記ゲーム処理の結果が反映されたゲーム画像を生成する処理を実行する。例えば、上記操作内容に基づいてユーザキャラクタが移動した後の仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影することでゲーム画像が生成される。また、このとき、ＣＰＵ１１は、ゲーム内容に応じて、適宜、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の２つの画像を生成する。具体的には、２つの仮想カメラを用いることでそれぞれの画像が生成される。
【００５４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１１は、ゲーム音声データ８６（に含まれる所定の効果音データあるいはＢＧＭデータ）に基づいて、ゲーム処理の結果が反映された端末用ゲーム音声（本実施例では、端末専用音声でもある）を生成する。
【００５５】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３の設定音量データ９３を参照し、端末装置６の音量値が０か否かを判定する。その結果、０ではないときは（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ６において、ＣＰＵ１１は、ゲーム音声データ８６に基づいて、上記ゲーム処理の結果が反映されたモニタ用ゲーム音声を生成する。このときは、当該モニタ用ゲーム音声に端末専用音声が含まれないように生成する。その後、後述のステップＳ８に処理が進められる。
【００５６】
一方、上記ステップＳ５の判定の結果、端末装置６の音量が０に設定されているときは（ステップＳ５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、モニタ用ゲーム音声を生成する。このとき、ＣＰＵ１１は、上記端末専用音声が当該モニタ用ゲーム音声に含まれるように生成する。例えば、端末専用音声の再生音量を０以外の所定値に設定して端末専用音声の再生処理を行い、モニタ用ゲーム音声とミックスする等の処理が行われる。
【００５７】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３で生成された端末用ゲーム画像、および上記ステップＳ５で生成された端末用ゲーム音声を端末送信用データ８４に格納する。そして、ＣＰＵ１１は、当該、端末送信用データ８４を端末装置６に送信する。これにより、端末装置６では、所定のゲーム画像およびゲーム音声が出力される。
【００５８】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１１は、モニタ用ゲーム音声を出力する。このとき、端末装置６の音量値が０ではないとき（上記ステップＳ５でＮＯのとき）は、端末専用音声が含まれていないモニタ用ゲーム音声がスピーカ２ａから聞こえることになる。一方、端末装置６の音量値が０のとき（上記ステップＳ５でＹＥＳのとき）は、端末専用音声が含まれているモニタ用ゲーム音声がスピーカ２ａから聞こえることになる。
【００５９】
次に、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３で生成されたモニタ用ゲーム画像をモニタ２に出力する。
【００６０】
次に、ステップＳ１１で、ＣＰＵ１１は、ゲーム処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。その結果、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ１１でＮＯ）、上記ステップＳ１に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は当該ゲーム処理を終了する。
【００６１】
次に、図１０のフローチャートを参照して、端末装置６の制御部３３が実行する制御処理の流れを説明する。まず、ステップＳ４１において、制御部３３は、ゲーム装置本体５から送信された端末送信用データ８４を受信する。
【００６２】
次に、ステップＳ４２において、制御部３３は、上記受信した端末送信用データ８４に含まれている端末用ゲーム画像をＬＣＤ２１に出力する。
【００６３】
次に、ステップＳ４３において、制御部３３は、上記受信した端末送信用データ８４に含まれている端末用ゲーム音声のデータに基づく音声信号をスピーカ２３に出力する。但し、その音量は音量調節スライダ２８で設定された値に従う。そのため、音量が０の場合は、音声信号自体はスピーカ２３に出力されてはいるが、実際には音声は聞こえないことになる。
【００６４】
次に、ステップＳ４４において、制御部３３は、操作部３１やモーションセンサ３２、タッチパネル２２に対する入力（操作内容）を検出し、操作ボタンデータ９１およびタッチ位置データ９２を生成する。また、制御部３３は、音量調整スライダ２８のそのときの設定音量値を取得する。そして、制御部３３は、その内容に基づき設定音量データ９３を生成する。
【００６５】
次に、ステップＳ４５において、制御部３３は、上記ステップＳ４４で生成した操作ボタンデータ９１、タッチ位置データ９２および設定音量データ９３を含む端末操作データ８３を生成し、ゲーム装置本体５に送信する。
【００６６】
次に、ステップＳ４６において、制御部３３は、端末装置６の制御処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する（例えば、電源オフ操作が行われたか否か等）。その結果、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ４６でＮＯ）、上記ステップＳ４１に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは（ステップＳ４６でＹＥＳ）、制御部３３は当該端末装置６の制御処理を終了する。
【００６７】
このように、本実施形態の構成によれば、端末装置６側からのみ音声を出力させるような情報処理を行う場合、端末装置６側の音量値が０に設定されても、その間はモニタ２側からこのような音声が出力できる。これにより、このような音声をユーザが聞き逃してしまうことを防ぐ事ができる。つまり、上記のような情報処理において端末装置６の音量が０となってもユーザに聞かせたい音声を利用している場合に、このような音声をユーザに伝えることが可能となる。
【００６８】
（変形例）
なお、上記実施形態では、端末装置６の音量が０に設定されたときにモニタ２側から端末専用音声を出力する例を示した。この他、端末装置６側の音量が、０ではないが所定値以下になったときにもモニタ２側から端末専用音声を出力するようにしてもよい。この所定値は、当該所定値以下になるとユーザが音声を認識できなくなるような程度の音量が好ましい。つまり、０ではないが実質的にユーザには聞こえない程度に音量が下げられたときにもモニタ２側から端末専用音声を出力するようにしてもよい。
【００６９】
また、端末専用音声に関して、端末装置６のスピーカ２３から出力するときと、モニタ２のスピーカ２ａから出力するときとで、その音質を変えるようにしても良い。つまり、モニタ２のスピーカ２ａと端末装置６のスピーカ２３の特性に合わせて端末専用音声を出力するようにしても良い。例えば、同じ内容の端末専用音声について、モニタ２から出力される場合は、端末装置６から出力されるときよりも高音質で出力されるようにしてもよい。より具体的には、ある端末専用音声について、低ビットレートの音声データ（低音質データ、例えば１２８ｋｂｐｓのＭＰ３データ）と高ビットレートの音声データ（高音質データ、例えば３２０ｋｂｐｓのＭＰ３データ）との２種類のデータを用意しておく。そして、端末用ゲーム音声を生成するときは(上記ステップＳ４の処理）、低音質データを用いて端末専用音声を生成する。一方、モニタ用ゲーム音声に端末用音声を含めるときは（上記ステップＳ７に処理）、高音質データを用いて端末用音声を生成し、これをモニタ用ゲーム音声に含めるような処理を行っても良い。
【００７０】
また、その他、端末装置６の音量が下がるにつれてモニタ２側における端末専用音声の再生音量が上がるような制御を行ってもよい。つまり、端末装置６の音量調節スライダ２８による設定音量値が０に近づくにつれて、モニタ用ゲーム音声における端末専用音声の再生音量が上がっていく（徐々にはっきり聞こえるようになる）ようにしてもよい。そして、端末装置６の音量調節スライダ２８による設定音量値が２５５（最大値）に近づくにつれて、モニタ用ゲーム音声における端末専用音声の再生音量が下がっていく（段々聞こえなくなる）ようにしてもよい。
【００７１】
また、上述したような処理は、ゲーム処理に限らず、音量を調節できるスイッチを有する端末装置のスピーカからのみ所定の音声を出力させるような他の情報処理にも適用可能である。
【００７２】
また、上記実施形態においては、端末装置６の設定音量値に基づいて端末用音声をモニタ側から出力させる、あるいは、させないための一連の処理が単一の装置（ゲーム装置本体５）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、ゲーム装置本体５と、当該ゲーム装置本体５とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
２０…ハウジング
２１…ＬＣＤ
２３…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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