(57)【要約】【課題】新旧機種間において互換性を持たせた演出制御コマンド送信処理を提供する。【解決手段】遊技動作を制御する第１の制御手段と、この第１の制御手段から受けた制御コマンドに基づいて、所定の電気電子部品を制御する第２の制御手段と、を備える遊技機において、前記制御コマンドを送信する場合、その送信すべき制御コマンドが特定値であるか否かを判定し、当該特定値でないと判定された場合には、当該制御コマンドを前記第２の制御手段に送信する一方、当該特定値であると判定された場合には、当該を前記第２の制御手段に送信しないように構成した。【選択図】図１８
2014131635.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する第１の制御手段と、
前記第１の制御手段から受けた制御コマンドに基づいて、所定の電気電子部品を制御する第２の制御手段と、備える遊技機であって、
前記第１の制御手段は、
特定の遊技状態に係る制御コマンド情報を記憶した記憶手段と、
前記特定の遊技状態において前記制御コマンドを送信すべき送信時期が到来したことを条件に、前記記憶手段に記憶された制御コマンド情報に基づいて前記第２の制御手段に前記制御コマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記特定の遊技状態に係る制御コマンド情報には、前記第２の制御手段への前記制御コマンドの送信を不要とする制御コマンド情報が含まれており、
前記コマンド送信手段は、
前記制御コマンド情報が特定値でない場合には前記第２の制御手段に前記制御コマンドを送信する一方、前記制御コマンド情報が特定値である場合には前記第２の制御手段への前記制御コマンドの送信を不要とする制御コマンド情報であるとして前記第２の制御手段に前記制御コマンドを送信しないように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技状態（当り）の発生の有無に関する抽選を行い、その抽選結果を導出するに際し、抽選結果を反映させた演出的な表示ゲームを行ったり、当選となった場合には、特別遊技状態を発生させるとともに、遊技者を祝福する演出を現出させたりして、これにより遊技を楽しむ構成となっている。
【０００３】
この種の遊技機は、一般的に、上記当否抽選処理を含む遊技動作制御を司る主制御部と、演出手段に対する演出動作制御を司る演出制御部と、を中心に構成されるものであって、主制御部は、遊技の進行状況に応じ、演出制御コマンド（演出動作制御に必要となる情報を含むコマンド）を演出制御部側に送信可能な構成となっており、演出制御部は、主制御部から送られてくる演出制御コマンドに含まれる情報に基づいて、演出手段による演出を制御している（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の演出制御コマンドは、主制御部側における遊技動作制御の進行状況に応じたタイミングで送信され、その送信タイミングは、あらかじめ遊技動作プログラムにより定められている。しかし遊技機の仕様が変更された新機種を開発する場合、旧機種において、所定のタイミングで送信していた演出制御コマンドを送信する必要がなくなったり、またその逆に、送信する必要が生じたりするケースが多い。
【０００６】
このため、旧機種をベースとして新機種を開発する場合において、旧機種のコマンド送信処理に関する動作処理手順を新機種の仕様に合致させる必要があり、新旧機種間において互換性が乏しい場合には、旧機種のコマンド送信処理に関するプログラムの大幅修正を余儀なくされ、その結果、新機種の開発効率が低下しうるという問題が生じていた。
【０００７】
そこで本発明は、演出制御コマンドの送信処理に関する制御処理に関し、新旧機種間において互換性を持たせた処理とすることにより、開発効率を向上させうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００９】
（１）遊技動作を制御する第１の制御手段（主制御部２０）と、
前記第１の制御手段から受けた制御コマンドに基づいて、所定の電気電子部品を制御する第２の制御手段（演出制御部２４）と、備える遊技機であって、
前記第１の制御手段は、
前記遊技の進行状態に基づき、前記第２の制御手段に送信すべき複数種類の制御コマンドを記憶した記憶手段（ＲＯＭ２０２）と、
前記制御コマンドを送信すべき送信時期が到来したことを条件に、前記複数種類の制御コマンドのうちから当該送信すべき制御コマンドを取得するコマンド取得手段（たとえば、図１４のステップＳ５２２〜Ｓ５２３など）と、
前記コマンド取得手段により取得された制御コマンドを、前記第２の制御手段に送信するコマンド送信手段（コマンド送信処理：図１８）と、を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記取得された制御コマンドが、特定値であるか否かを判定するコマンド判定手段（図１８のステップＳ９０１）と、
前記取得された制御コマンドが前記コマンド判定手段により前記特定値でないと判定された場合には、当該取得した制御コマンドを前記第２の制御手段に送信する一方、当該取得した制御コマンドが前記コマンド判定手段により前記特定値であると判定された場合には、当該取得した制御コマンドを前記第２の制御手段に送信しないコマンド送信規制手段（図１８のステップＳ９０２）と、備える、
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）前記コマンド判定手段は、全てのビットデータが０または１である場合、前記特定値であると判定するように構成された、ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、コマンド送信処理に関する遊技動作制御プログラムを実質的に変更することなく、特定の演出制御コマンドの送信の有無を定めることができる。その結果、コマンド送信処理に関する遊技動作制御プログラムの作成に要する開発工程を削減することができ、新機種の開発効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】図６中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図８】図７中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図９】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】図７中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１１Ａ】図７中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１１Ｂ】図７中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１２】図６中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の大当り開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１２中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１２中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１３〜図１６中のコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド送信処理が設けられていない他の機種の処理についての説明に供する図である
【図２０】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る当り中コマンド選択テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の他の実施形態に係る当り中コマンド選択テーブルを示す図である。
【図２５】コマンド送信処理が設けられていない他の機種に係る当り中コマンド選択テーブの説明に供する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、弾球遊技機を例にとって説明する。
【００１４】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１５】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１６】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１７】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１８】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット８には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この枠演出ボタン１３は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。
【００１９】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２０】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２１】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２２】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材（流路振分手段）として働く。本実施形態では、センター飾り４８が遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２３】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２４】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が設けられている。
【００２５】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２６】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２７】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。ラウンド数表示装置３９ｂは、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、規定ラウンド数が報知される。
【００２８】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２９】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３０】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３１】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３２】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良い。
【００３３】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３５】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。勿論、普通図柄始動口３７に入賞があった場合にも賞球数を払い出すように構成しても良い。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００３７】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００３８】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全体を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３９】
（２−１．主制御部２０：主制御手段）
主制御部（主制御手段）２０は、遊技動作制御を統括的に司る主制御手段として機能し、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。
【００４０】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。ＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。
【００４１】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４２】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４３】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４４】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、複合表示装置３８ｃに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４５】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００４６】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合（払い出しエラー：たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足）が発生したか否かを監視している。
【００４７】
また主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００４８】
（２−２．演出制御部２４：演出制御手段）
演出制御部（演出制御手段）２４は、演出動作制御を統括的に司る演出制御手段として機能し、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００４９】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５０】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００５１】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部２４には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ６１が接続され、演出制御部２４は、可動体役物モータ６１を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５２】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現される。これら演出手段により、種々の演出パターンが時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００５３】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００５４】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００５５】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００５６】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００５７】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００５８】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００５９】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６０】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６１】
この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１５ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６２】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００６３】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間、特定演出（たとえば、予告演出）の有無に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部２４に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【００６４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００６５】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００６６】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００６７】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６８】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００６９】
本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。たとえば、各図柄ごとに異なる作動保留球数の最大記憶数を設定しても良いし（たとえば、特別図柄１側を最大４個、特別図柄２側を最大２個、普通図柄側を最大６個など）、特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選による結果により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の作動保留球数の最大記憶数を多く設定しても良い（たとえば、特別図柄２側を最大４個、特別図柄１側を最大１個）。
【００７０】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００７１】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００７２】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００７３】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００７４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００７５】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００７６】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００７７】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００７８】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００７９】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００８０】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００８１】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００８２】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’（以下、「電サポ無し状態」と称する）となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’（以下、「電サポ有り状態」と称する）となる。
【００８３】
なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の遊技状態をさらに分類して管理している。具体的には、「通常遊技状態」には、「通常遊技状態Ａ（通常Ａ）」、「通常遊技状態Ｂ（通常Ｂ）」、および「通常遊技状態Ｃ（通常Ｃ）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件（変動パターン選択モード）が異なるようになっている。これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、演出に関しては「通常Ａ」〜「通常Ｃ」という複数種類の遊技状態ごとに対応した演出を発生させるこができるようになる。さらに本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出に関しては、「通常Ａ」、「通常Ｂ」、または「通常Ｃ」として管理し、上述した通常遊技状態下の「通常Ａ」〜「通常Ｃ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている（各遊技状態の移行条件については後述する）。本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、および確変状態が含まれ、また演出の決定に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃ、および確変状態が含まれる。
【００８４】
このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態（内部遊技状態）と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することで、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の上記遊技状態とを同列に扱う。
【００８５】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【００８６】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り（小当りＡ、小当りＢ、および小当りＣ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【００８７】
これら当りのうち、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【００８８】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００８９】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【００９０】
（４−２−１．１５Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１５Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１５ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【００９１】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１５ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技、２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様）。
【００９２】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は無効なものとして扱われるようになっている。
【００９３】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１５Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１５Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、５ラウンド分の賞球数差がある）。
【００９４】
（４−２−３．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）では、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）や大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口５０が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口５０の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【００９５】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口５０への入賞がある程度許容されるように、１５Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口５０への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、賞球数を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【００９６】
（４−２−４．小当り（小当りＡ〜小当りＣ）による当り遊技）
小当りＡ〜小当りＣによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【００９７】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と同一または酷似する演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、２Ｒ短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【００９８】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
【００９９】
（４−３−１．１５Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１５Ｒ確変大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数）。以下同じ）：たとえば７０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定する（特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合。なお、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）まで当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常Ａ（内部遊技状態は通常遊技状態）」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り（小当りは除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。
【０１００】
（４−３−２．１０Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１５Ｒ確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した１５Ｒ確変大当りの場合と同じである。
【０１０１】
（４−３−３．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合（内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合）には「通常Ｃ（内部遊技状態は潜確状態）」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常Ｃ」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常Ｃ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ｃ（潜確）」である。
【０１０２】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第１の所定回数（たとえば３０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行される。つまり、規定ＳＴ回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常Ｃ」下に置かれ、後半区間は「通常Ａ」下に置かれることになる。したがって、この「通常Ｃ」から「通常Ａ」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ａ」に移行される。
【０１０３】
上記潜確状態の「通常Ａ」となった後、前半区間の「通常Ｃ」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ＳＴ回数（７０回）終了するまでの間か、またはその規定ＳＴ回数内で大当り（小当りを含む）が確定するまで「通常Ａ」が継続し、その規定ＳＴ回数内で大当り（小当りを含む）が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常Ａ」に移行される。つまり、２Ｒ潜確大当り遊技終了後に「通常Ｃ」となった後、上記規定ＳＴ回数（たとえば、７０回）以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ｃ（特別図柄変動表示ゲームの実行回数３０回）」→同状態の「通常Ａ（特別図柄変動表示ゲームの実行回数４０回）」（ＳＴ規定回数終了）→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常Ａ」、といった遊技状態遷移となる。
【０１０４】
以上に述べたように、上記の「１５Ｒ長開放確変大当り」は、第１の大当り遊技に移行させ、当該第１の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１の特典遊技状態（本実施形態では、確変状態）に移行させる「第１の大当り」として機能する。また上記の「１０Ｒ長開放確変大当り」は、上記第１の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第２の大当り遊技に移行させ、当該第２の大当り遊技の終了後に上記第１の特典遊技状態に移行させる「第２の大当り」として機能する。また上記の「２Ｒ短開放潜確大当り」は、上記第１の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第３の大当り遊技に移行させ、当該第３の大当り遊技の終了後に上記第１の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第２の特典遊技状態（本実施形態では、「潜確状態」）に移行させる「第３の大当り」として機能する。
【０１０５】
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、大当り遊技終了後に時短状態を発生させる第４の大当り（時短大当り）をさらに設けても良いし、本実施形態の大当りの一種（たとえば、１０Ｒ長開放確変大当り）を時短大当りとしても良い。この場合、時短状態の終了条件としては、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（規定ＳＴ回数）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる第５の大当りを設けても良い。
【０１０６】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、‘遊技状態’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。つまり、小当り遊技後であっても２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りＡ〜小当りＣに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１０７】
（４−４−１．小当りＡに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＡによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｂ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常Ｂ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが所定回数（たとえば１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｂ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｂ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。
【０１０８】
（４−４−２．小当りＢに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＢによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｂ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りＢによる「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第２の所定回数（たとえば１５回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。
【０１０９】
（４−４−３．小当りＣに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＣによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｃ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りＣによる「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第３の所定回数（好ましくは、「上記第２の所定回数＜第３の所定回数」および「第１の所定回数＝第３の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば３０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りＣ当選に起因して移行される「通常Ｃ」と上記小当りＢ当選に起因して移行される「通常Ｃ」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常Ｃ」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム３０回（図中の「通常Ｃ（３０回）」）で終了するものであるか、１５回（図中の「通常Ｃ（１５回）」）で終了するものであるかという点が異なる。
【０１１０】
ここで上述の「通常Ｃ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、小当りＢ当選、または小当りＣ当選に起因して「通常Ｃ」に移行された場合は、それぞれ「通常Ｃ」に対応した演出をなす演出モード（後述の「通常Ｃ演出モード」）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し（双方ともに‘電サポ無し状態’）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム１５回を終了し、次ゲームも「通常Ｃ」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りＣ当選か、または２Ｒ短開放潜確大当り当選かの限定されるため、「通常Ｃ（１５回）」よりも「通常Ｃ（３０回）」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。
【０１１１】
なお「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常Ｃ」の継続回数は、規定ＳＴ回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）に応じて、上記「通常Ｃ」から「通常Ａ」への移行させるだけなく、「通常Ｃ」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常Ｃ」から「通常Ａ」へと移行させても良い。たとえば、２Ｒ短開放潜伏確変大当りまたは小当りＣに当選した場合は第１の所定回数（たとえば３０回）終了した後、上記移行抽選を行い、小当りＢに当選した場合は第２の所定回数（たとえば１５回）終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ＳＴ回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常Ａ」に移行させることが好ましい。
【０１１２】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、各遊技状態下に対応する演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常Ａ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ａ演出モード」と、「通常Ｂ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｂ演出モード」と、「通常Ｃ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｃ演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「通常Ｃ」に対応する「通常Ｃ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
【０１１３】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、演出モードを移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有し、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、これらの演出モード間を移行制御可能に構成されている。
【０１１４】
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常Ａ演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）、「通常Ｂ演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）、「通常Ｃ演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出（たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出：第３の背景演出）、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出（たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出：第４の背景演出）にそれぞれ切り替え制御される。
【０１１５】
なお本実施形態の「通常Ｃ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部２０から演出制御部２４に対して、内部遊技状態情報を含ませた「変動パターン指定コマンド」や「装飾図柄指定コマンド」、あるいは、内部遊技状態情報のみを含む「遊技状態指定コマンド」を送信することで、大当り抽選確率に応じて、潜確状態（高確率状態）下における「本物の通常Ｃ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセの通常Ｃ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とに移行制御可能に構成しても良い。この構成においては、内部遊技状態が通常遊技状態中であるときに小当りＢまたは小当りＣに当選して当該通常遊技状態が維持される場合には、「通常Ｃ演出モード」のうち上記「ガセの通常Ｃ演出モード」に移行させ、内部遊技状態が通常遊技状態中または潜確状態中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選して潜確状態に移行される場合には、上記「本物の通常Ｃ演出モード」に移行させることができる。そして、双方の背景演出を同じにして（たとえば、季節‘秋’を連想させる背景演出）、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態としながら、たとえば、上記「ガセの通常Ｃ演出モード」よりも「本物の通常Ｃ演出モード」の方が特定の演出（潜確状態の可能性がある旨を示唆、暗示させる潜確期待演出）の発生確率を高めるなどして、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる。これにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。
【０１１６】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。図柄変動表示ゲーム中には、上述した演出モードに関連した様々な予告演出が発生させることができるようになっている。斯様な予告演出は、遊技者の大当り当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。「煽り演出」のの代表的なものとして、「リーチ演出」が挙げられる。この「リーチ演出」とは、いわゆる「リーチ状態」を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出するような演出態様をいう。上記「リーチ演出」は、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態が出現すると、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を、‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。ＳＰリーチの多くは、大当り当選期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。
【０１１７】
（５−３．当り中演出）
次に、上記「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」に係る当り中演出の内容について説明する。本実施形態では、「１５Ｒ長開放確変大当り」または「１０Ｒ長開放確変大当り」とに係る当り中演出と、「２Ｒ短開放潜確大当り」または「小当り」に係る第２の当り中演出とは以下のような違いがある。
【０１１８】
本実施形態では、既に説明したように、「１５Ｒ長開放確変大当り」または「１０Ｒ長開放確変大当り」による当り遊技終了後は、高ベース遊技状態となる確変状態に移行され、その演出モードも、確変状態に対応する「確変演出モード」に移行される。他方、「２Ｒ短開放潜確大当り」または「小当り」による当り遊技終了後は、その当選時の遊技状態に依存し、確変状態の場合には確変状態に、それ以外の場合には通常Ｂまたは通常Ｃに移行され（図４参照）、当り中演出や演出モードとの関係で、当り遊技終了後の遊技状態が秘匿されるようになっている。また「１５Ｒ長開放確変大当り」または「１０Ｒ長開放確変大当り」の大当り遊技においては、規定ラウンド数が「２Ｒ潜確大当り遊技」よりも相対的に多いラウンド数が設定され、さらに大入賞口５０の最大開放時間については「長開放時間」に設定されるため、「２Ｒ潜確大当り遊技」や「小当り遊技」の当り遊技期間よりも長時間となる。
【０１１９】
このように当選種別が「１５Ｒ長開放確変大当り」または「１０Ｒ長開放確変大当り」は、相対的に利益の高い当りであり、その後の遊技状態も高ベース遊技状態に移行され、また大当り遊技期間が比較的長時間であることから、これらの当り中の演出を、遊技者を祝福する「祝福演出」として位置付けて、次のような演出態様（演出シナリオ）が展開されるようになっている。まず最初に、１回目のラウンド遊技開始前の所定期間（後述の開始インターバル時間）中に、大当りが開始された旨を報知する「オープニング演出」が行われ、そのオープニング演出が終了した後、１Ｒ目のラウンド遊技から規定ラウンド数目のラウンド遊技が終了するまで、各ラウンド遊技数に対応した「ラウンド演出」が展開される。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知する「エンディング演出」が行われ、これにより大当り遊技が終了される。なお上記「ラウンド演出」は、ラウンド遊技中のラウンド中演出と、ラウンド遊技間のインターバル時間中のラウンド終了演出とが含まれる。
【０１２０】
一方、「２Ｒ短開放潜確大当り」または「小当り」は、主として、当り遊技終了後の遊技状態を秘匿する役割を担う当りであり、また当り遊技期間が比較的短時間であることから、上述の「祝福演出」のような区切りのある演出態様は展開されず、当り遊技開始からラウンド遊技終了まで（小当りの場合は、疑似的な２Ｒ遊技終了まで）区切りのない演出態様が展開されるようになっている。具体的には、上記「祝福演出」のような「オープニング演出」、「ラウンド演出」といった流れで、１つ１つの区分された演出期間による演出が展開されていくのではなく、当りとなってから規定ラウンド遊技終了までの期間中、区切りのない連続的な演出、具体的には、当りとなってから１Ｒ目のラウンド遊技が行われるまでの所定期間（後述の開始インターバル時間）と、１Ｒ目から規定ラウンド数に対応するラウンド遊技終了までの期間とを合わせた期間を１つの演出期間とした演出態様（（以下、「非祝福演出」と称する）が展開されるようになっている。
【０１２１】
たとえば上記「１５Ｒ長開放確変大当り」に係る「祝福演出」がストーリー仕立ての物語風の演出シナリオ（動画（画像表示）演出）である場合を例にとって説明すれば、この「祝福演出」は、まず最初にオープニング演出として、プロローグに関する演出が現出され、その後、１Ｒ〜１５Ｒのラウンド遊技中に対応したラウンド演出として、第１話〜第１５話から構成される物語風演出が現出され、そして最終ラウンドである１５Ｒ目が終了すると、エンディング演出として、エピローグに関する演出が現出される、といった演出態様となる。これに対し、「２Ｒ短開放潜確大当り」または「小当り」に係る「非祝福演出」では、まず当り遊技開始からラウンド遊技の期間中（小当りの場合には、当り遊技開始から疑似的なラウンド遊技の期間中）、プロローグに関する演出だけが現出され、ラウンド遊技が終了すると、所定のエンディング演出が現出される、といった演出態様となる。本実施形態の「２Ｒ短開放潜確大当り」または「小当り」は、当り遊技終了後の遊技状態を秘匿する役割を担うことから、上記「非祝福演出」は、潜確状態への移行を示唆する演出モード移行演出として働く。
【０１２２】
なお、パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段（所定の電気電子部品）により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ４５やＬＥＤ装置、スピーカ４６、液晶表示装置３６などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１２３】
＜主制御部側の処理：図５〜図１８＞
次に図５〜図１８を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図５）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図６）とを含んで構成される。
【０１２４】
＜６．主制御側メイン処理：図５＞
図５は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図５に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１２５】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０１２６】
次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップＳ１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１２７】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０１２８】
次いで、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ１８）。
【０１２９】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１３０】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０〜Ｓ２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１３１】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどが設けられいる。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数１カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数１の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１３２】
ステップＳ１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０１３３】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、ステップＳ１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１３４】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０１３５】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、ステップＳ１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
【０１３６】
ステップＳ１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０〜Ｓ２２）。
【０１３７】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図６＞
次に図６を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図６は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０１３８】
図６において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１３９】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０１４０】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口５０大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片４７が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ３５ａが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理（ステップＳ５５）において所定のエラー処理が行われるようになっている。
【０１４１】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０１４２】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりしたりして、これらの動作異常（エラー）が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作（たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部２４に送信して、これにより演出制御部２４が、演出手段に対し上記エラーが発生した旨を報知させたりする。
【０１４３】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【０１４４】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０１４５】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【０１４６】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図７にて後述する。
【０１４７】
次に、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１２にて後述する。
【０１４８】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態（本実施形態では、確変状態）である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報である。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、上記電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４では、上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０１４９】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図７のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１５０】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨（特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨）、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）などの情報が含まれる。
【０１５１】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０１５２】
以上のステップＳ５１〜ステップＳ６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１５３】
（８．特別図柄管理処理：図７）
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ５９）について説明する。図７は、ステップＳ５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５４】
図７において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１５５】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０１５６】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０１５７】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０１５８】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０１５９】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現される。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。なお、上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８：）の詳細は、後述する。
【０１６０】
ステップＳ３０９に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図６のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図６のステップＳ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１６１】
（８−１．特図１始動口チェック処理、特図２始動口チェック処理：図８）
まず、特図１始動口チェック処理（図７のステップＳ３０１）について説明する。図８は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）は、下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かに基づき、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、特別図柄２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われる点であり、特図１始動口チェック処理と基本的に同じ処理手順を踏む。したがって本明細書中では、重複記載を避けるために、特図１始動口チェック処理について説明し、特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）についての説明は、重複記載を避けるために省略する。
【０１６２】
図８において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１６３】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０１６４】
特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１６５】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、変動パターン用乱数２の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する第１の保留記憶エリアである特図１保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する第２の保留記憶エリアである特図２保留記憶エリア）が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０１６６】
次いで、保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１５：保留加算コマンド送信処理）。この保留加算コマンドは、保留球数情報が含まれ、本実施形態では、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。なおＣＰＵ２０１は、作成した上記「保留加算コマンド」をＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する。
【０１６７】
保留加算コマンドをＲＡＭ２０３に格納しない理由は次の通りである。上記保留加算コマンドが主制御部２０から演出制御部２４に送られた後は、演出制御部２４側において、演出手段（たとえば、液晶表示装置３６）に対して、専ら今回の作動保留球数情報の報知や、入賞があった旨を示す入賞演出（たとえば、始動口に入賞した旨を示す音演出や光演出）を現出を際に利用され、その後、特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドをＲＡＭ２０３に格納せずに、始動口チェック処理（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）を抜けても特に問題はない。本実施形態では、保留加算コマンドをＲＡＭ２０３に格納することなく、上記始動口チェック処理を終えるといった処理を採用することで、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることを可能にしている。
【０１６８】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図９）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図９は、図７の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６９】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。しかし特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０１７０】
なお特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１９）。演出制御部２４は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなし、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０１７１】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０１７２】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０１７３】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０１７４】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０１７５】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部２４側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０１７６】
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）か、または特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）を取得し、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得するし、大当り、小当り、およびハズレの別の抽選を行う。この当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）、低確率状態（低確））と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）に応じて当落種別（大当りか小当りかハズレの別）を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態では低確率状態よりも１０倍程度、当選確率が上昇した約１／３９．７で、大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約１／５８５となっている。しかし本発明はこれに限らず、小当りと大当りとの当選確率の同一またはそれよりも高く定めても良い。
【０１７７】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、大当り判定フラグが「５ＡＨ」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。なお本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（特図１作動保留球を対象とした当落抽選）では、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図２用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図１用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。
【０１７８】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。ここではまず、まず判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、次いで、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、特別図柄作動確認データに基づき、特図１用図柄テーブル（図示せず）か、または特図２用図柄テーブル（図示せず）を取得する。上記の図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当り（当選）種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号などが決定されるようになっている。
【０１７９】
上記「特別図柄判定データ」とは当り種別、つまり２Ｒ短開放潜確大当り、１０Ｒ長開放確変大当り、１５Ｒ長開放確変大当り、小当りＡ〜Ｃ、ハズレＡ〜Ｃのいずれかに当選した旨を識別するためのデータである。具体的には、大当りである場合において（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈの場合）、特別図柄判定データが「０１Ｈ」の場合は‘２Ｒ短開放潜確大当り’、「０２Ｈ」の場合は‘１０Ｒ長開放確変大当り’、「０３Ｈ」の場合は‘１５Ｒ長開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝５ＡＨの場合）、特別図柄判定データが「０１Ｈ」の場合は‘小当りＡ’、「０２Ｈ」の場合は‘小当りＢ’、「０３Ｈ」の場合は‘小当りＣ’である旨を示す。なおハズレである場合においては（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈの場合）、特別図柄判定データが「００Ｈ」の場合は‘ハズレＡ〜Ｃ’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理（たとえば、後述の図１５のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理）や、大当り遊技に関する処理（たとえば、特別電動役物処理（ステップＳ６０））において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。
【０１８０】
上記図柄テーブルには、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当り種別（当選種別）が決定されるようになっている。たとえば、当落抽選結果が大当り当選である場合において、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜１１９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１２０／２００）、判定値１２０〜１７９の範囲に属する場合には「１０Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：６０／２００）、判定値１８０〜１９９の範囲に属する場合には「１５Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定されるようになっている。なお、当落抽選結果が小当り当選である場合も同様に、小当り種別（小当りＡ〜Ｃ）が図柄選択率で決定されるようになっており、また当落抽選結果がハズレ当選も同様に、ハズレ種別（ハズレＡ〜Ｃ）が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。
【０１８１】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここは、大当りである場合、大当り用遊技状態移行テーブル（図示せず）に基づき、大当り遊技後に移行される遊技状態を特定するデータを所定のバッファ領域に設定する。
【０１８２】
上記大当り用遊技状態移行テーブルは、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、内部遊技状態を‘確変状態’または‘潜確状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。たとえば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確）」をそれぞれ示す。したがって、大当り遊技後の内部遊技状態は、その大当り当選時の内部遊技状態とその当選した大当り種別とに基づき、決定されることになる。
【０１８３】
上記大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき内部遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０１８４】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０１８５】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０１８６】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０１８７】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０１８８】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０１８９】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図２１ＢのステップＳ４８１参照）。
【０１９０】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０１９１】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、現在の遊技状態を識別するデータであり、特別図柄の変動パターンを選択する際の条件を定める‘変動パターン選択モード’として働く。たとえば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常Ａ」を示し、「０１Ｈ」の場合は「通常Ｂ」を示し、「０２Ｈ」の場合は「通常Ｃ」を示し、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（確変）」を示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、確変状態、通常Ａ、通常Ｂ、または通常Ｃのいずれであるか、といった遊技状態そのものを識別するデータである点で、遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定される。
【０１９２】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当りＣ」や「２Ｒ短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常Ｃ」から「通常Ａ」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の３０回が設定される。
【０１９３】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間（変動表示動作時間）を含む）を決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。
【０１９４】
変動パターンの決定は、次のような階層的な処理により変動パターンを決定する。第１階層目の処理として、ＣＰＵ２０１は、まず変動パターン振分指定番号（現在の遊技状態（通常Ａ〜通常Ｃ、確変状態））と、図柄抽選結果とに関連付けられた複数種類の基本パターンのうちから、変動パターン用乱数値１（乱数の大きさ：２３８）を利用した抽選処理により、いずれかの「基本パターン」を決定する。この「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ」種別や「弱ＳＰリーチＢ」種別など）を指す。次いで、第２階層目の処理として、変動パターン用乱数値２を用いた抽選処理により、基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を決定する。この「詳細パターン」とは、上記基本パターン（変動パターン種別）に含まれる‘変動パターンの種類’（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ１〜Ａ３」や、「弱ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３」などの個々の変動パターン）を指す。本実施形態では、第１階層、第２階層といった階層構造を有して第１階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。
【０１９５】
このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、２バイトで構成される「変動パターン指定コマンド」により、主制御部２０側から演出制御部２４側へと送信される。演出制御部２４側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。
【０１９６】
上記変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信されると、これに続き、後述の装飾図柄指定コマンドが送信される。これらのコマンドを受けた演出制御部２４は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出（最終的に停止させる装飾図柄態様を含む）を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。
【０１９７】
ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０１９８】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別情報と当落種別（当選種別の一部）情報とが含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０１９９】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０２００】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図７の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ５９）を抜けて、図６の特別電動役物管理処理（ステップＳ６０）に進む。
【０２０１】
（８−２．特別図柄変動中処理：図１０）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１０は、図７の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０２】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０２０３】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０２０４】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０２０５】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図７のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図６のステップＳ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０２０６】
（８−３．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１１Ａおよび図１１Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１１Ａおよび図１１Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１１Ａおよび図１１Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１０のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０２０８】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０２０９】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０２１０】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常Ａ指定）を格納し、複合表示装置３８ｃがその機能を担う遊技状態報知ＬＥＤの点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報の一部または全部を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０２１１】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０２１２】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０２１３】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０２１４】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数の７０回に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０２１５】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数の７０回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０２１６】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報（電サポ無し状態移行情報）を含む「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部２４は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Ａに移行することと同じであるので、演出制御部２４がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行ったりすることができる。
【０２１７】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。
【０２１８】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０２１９】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０２２０】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（７０回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０２２１】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数の７０回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお潜確状態の場合には、特別図柄時短回数カウンタがゼロに設定されるので（図９のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理）、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。
【０２２２】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（「通常Ｂ」移行時：遊技状態移行規定回数１００回、「通常Ｃ」移行時：１５回または３０回）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０２２３】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０２２４】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０２２５】
上記減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、上記減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常Ａ」への移行設定処理を行う（ステップＳ４９０）。ここでは、「通常Ａ」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に「００Ｈ（通常Ａ指定）」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このステップＳ４９０処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回以降の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常Ａ」が継続する限り、「通常Ａ」下における変動パターンが選択される。
【０２２６】
次いで、演出制御コマンドとして、「通常Ａ」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４側は、今回のゲームで「通常Ｂ」または「通常Ｃ」が終了し、次ゲームから「通常Ａ」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０２２７】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図７のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図６のステップ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０２２８】
（９．特別電動役物管理処理：図１２）
次に、図６中の特別電動役物管理処理（ステップＳ６０）について説明する。図１２は、ステップＳ６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２９】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０２３０】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０２３１】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、
特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別変動入賞装置５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２３２】
ステップＳ５０３の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」「作動開始処理中（０１Ｈ）」「継続判定中（０３Ｈ）」「終了処理中（０４Ｈ）」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０２３３】
以下に、図１２〜図１８を参照しながら、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）について詳細に説明する。
【０２３４】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
まず、大当り開始処理（図１２のステップＳ５０５）について説明する。図１３は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３５】
（９−１．大当り開始処理：図１３）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０２３６】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う（ステップＳ５１１：大当り開始時の設定処理）。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」であるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示す。
【０２３７】
次いで、大当り開始設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５１２）、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号をそれぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する（ステップＳ５１３：特別図柄判定データ別設定処理）。
【０２３８】
上記大当り開始設定テーブルには、特別図柄判定データ（ここでは大当り種別）と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ番号」が決定されるようになっている。
【０２３９】
上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図１０のステップＳ４５３の、図１１ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータであり、ＣＰＵ２０１は、ラウンド表示ＬＥＤ番号に対応した表示態様で、ラウンド数表示装置３９ｂのＬＥＤを点灯／消灯させる。これにより今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）が、ラウンド数表示装置３９ｂにより報知される。
【０２４０】
本実施形態では、「２Ｒ短開放潜確大当り」の場合には、最大ラウンド数‘２Ｒ’、開始インターバル時間‘１０００ｍｓ’、規定ラウンド数が「２ラウンド」である旨を指定するラウンド表示ＬＥＤ番号が設定される。また「１０Ｒ長開放確変大当り」の場合には、最大ラウンド数‘１０Ｒ’、開始インターバル時間‘１００００ｍｓ’、規定ラウンド数が「１０ラウンド」である旨を指定するラウンド表示ＬＥＤ番号が設定される。また「１５Ｒ長開放確変大当り」の場合には、最大ラウンド数‘１５Ｒ’、開始インターバル時間‘１００００ｍｓ’、規定ラウンド数が「１５ラウンド」である旨を指定するラウンド表示ＬＥＤ番号が設定される。
【０２４１】
上記ステップＳ５１３の処理を終えると、大当り遊技が開始された旨を示す「大当り開始インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信するための処理として、まず大当り用の「当り中コマンド選択テーブル（後述の図２３（イ）参照）」を取得する（ステップＳ５１４）。
【０２４２】
次いで、上記「当り中コマンド選択テーブル」を参照し、今回の大当り種別に対応する上記「大当り開始インターバルコマンド」を取得する（ステップＳ５１５：大当り開始インターバルコマンド設定処理）。上記「大当り開始コマンド」には、特別図柄判定データ（今回の大当り種別情報）と大当り開始情報（オープニング演出の開始指示情報）とが含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様（オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ）を決定する際に利用される。
【０２４３】
（Ｔ−１．当り中コマンド選択テーブル：図２３）
図２３は、本実施形態に係る当り中コマンド選択テーブルを示す図である。図２３（イ）に、大当り用の当り中コマンド選択テーブル（当り中コマンド選択テーブル１）、図２３（ロ）に小当り用の当り中コマンド選択テーブル（当り中コマンド選択テーブル２）を示す。
【０２４４】
それぞれの上記「当り中コマンド選択テーブル」には、図示のように、特別図柄判定データ（当り種別）、当り遊技の進行状況（当り開始時、各ラウンド開始時・終了時、および当り終了時）に対応して選択すべき演出制御コマンドとが関連付けて定められている。主制御部２０は、当り遊技の進行具合に応じて、当り中コマンド選択テーブルから目的とする演出制御コマンドを取得するようになっている。たとえばステップＳ５１５の大当り開始コマンド設定処理において、今回の大当り種別が「１５Ｒ長開放確変大当り」である場合、大当り開始インターバルコマンドとして、「Ｆ００１Ｈ」のコマンドが選択される。なお「当り中コマンド選択テーブル」に基づき選択される演出制御コマンドは、演出制御部２４側において、当り中演出（オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、またはエンディング演出など）を現出する際に利用される。
【０２４５】
上記の大当り開始インターバルコマンド設定処理（ステップＳ５１５）を終えると、次いで、コマンド送信処理を行う（ステップＳ５１６）。このコマンド送信処理では、当り中コマンド選択テーブルにより取得された演出制御コマンドが、特定値を示す場合、演出制御部２４にそのコマンドを送信しない処理を行う。なおコマンド送信処理の詳細は、説明の便宜上、後述の図１４の特別電動役物作動開始処理にて後述する。
【０２４６】
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図６ステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０２４７】
（９−２．特別電動役物作動開始処理：図１４）
次に、特別電動役物作動開始処理（図１２のステップＳ５０６）について説明する。図１４は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４８】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、図１３のステップＳ５１３で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこのステップＳ５２１を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の図１６のステップＳ５７５で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５２１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０２４９】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したならば（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、大入賞口開放開始動作に伴い、今回のラウンド遊技が開始された旨を示す「ラウンド開始コマンド」を送信するための処理として、まず上記「当り中コマンド選択テーブル（図２３）」を取得する（ステップＳ５２２）。
【０２５０】
次いで、上記「当り中コマンド選択テーブル」を参照し、特別図柄判定データ（今回の大当り種別）と現在のラウンド数とに対応する「ラウンド開始コマンド」を取得する（ステップＳ５２３：ラウンド開始コマンド設定処理）。具体的には、上記当り中コマンド選択テーブルに基づき、特別図柄判定データ（今回の大当り種別）と開始されるラウンド数とに対応するラウンド開始コマンドを取得する。この「ラウンド開始コマンド」は、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）、および現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に応じたラウンド演出（ラウンド中演出）を現出させる際に利用される。
【０２５１】
ここで本実施形態では、「１５Ｒ長開放確変大当り」と「１０Ｒ長開放確変大当り」とにおいては上記「祝福演出」に係るラウンド演出を現出させるべく、演出制御部２４に対し、各ラウンド数に対応するラウンド開始コマンドを送信する必要があるが、「２Ｒ短開放潜確大当り」においては上記「非祝福演出」を現出させるので、１Ｒ目および２Ｒ目において、上記ラウンド開始コマンドを送信することは必要としない。このため本実施形態では、次のようなコマンド送信処理を行う。
【０２５２】
（１０．コマンド送信処理：図１８）
図１４中のコマンド送信処理（ステップＳ５２４）について説明する。図１８は、ステップＳ５２４のコマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。なお、このコマンド送信処理は、図１３の大当り開始処理中のコマンド送信処理（ステップＳ５１６）、後述の図１５の特別電動役物作動処理中のコマンド送信処理（ステップＳ５５６）、図１６の特別電動役物作動継続判定処理中のコマンド送信処理（ステップＳ５８２）と共通の処理内容である。
【０２５３】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず取得した演出制御コマンドが、特定値であるか否か（特定値を示すコマンドデータであるか否か）を判定する（ステップＳ９０１）。本実施形態では、上記特定値として、取得した演出制御コマンドが「００００Ｈ」であるか否かを判定している。
【０２５４】
取得した演出制御コマンドが「００００Ｈ」である場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、何もせずに、このコマンド送信処理を抜ける。しかし、取得した演出制御コマンドが「００００Ｈ」でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、その演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信する（ステップＳ９０２）。
【０２５５】
これにより、演出制御コマンドを送信する場合において、送信すべき演出制御コマンドが特定値を示す場合、そのコマンドを演出制御部２４に送信しない一方、当該送信すべき演出制御コマンドが特定値以外であれば、そのコマンドを演出制御部２４に送信する処理手順となっている。
【０２５６】
図２３を参照して、本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当りの１Ｒ目および２Ｒ目に対応する‘ラウンド開始コマンド’は「００００Ｈ」である（図２３の「２Ｒ短開放潜確大当り」に対応する「１Ｒ開始」および「２Ｒ開始」の欄参照）。また、後述の図１５の電動役物作動中処理において、送信される１Ｒ目および２Ｒ目に対応する‘ラウンド終了コマンド’も「００００Ｈ」である（図２３の「２Ｒ短開放潜確大当り」に対応する「１Ｒ終了」および「２Ｒ終了」の欄参照）したがって、上記コマンド送信処理（ステップＳ９０１〜Ｓ９０２）により、「２Ｒ短開放潜確大当り」の場合は、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドが送信されないようになっている。
【０２５７】
既に説明したように２Ｒ短開放潜確大当りによる当り中演出は、「非祝福演出」を現出させるものとなっている。この「非祝福演出」の場合には、１５Ｒ長開放確変大当りによる「祝福演出」とは異なり、ラウンド演出が現出されないため、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドを、演出制御部２４に送信する必要がない。そこで本実施形態では、上記ステップＳ９０１〜Ｓ９０２の処理により、取得された演出コマンドのデータ値が特定値である「００００Ｈ」を示す場合、そのコマンドを演出制御部２４に送信しないようになっている。このようなコマンド送信処理を設けると、次のような利点がある。なお以下では、本発明の理解を容易なものとするために、ラウンド開始コマンドと、ラウンド終了コマンドとに着目した例について説明する。
【０２５８】
遊技機の開発においては、過去に開発した機種をベースとして、新機種の開発を行うことが広く行われている。たとえば本実施形態に係る遊技機とゲーム性が似ている新機種を開発する場合、本実施形態に係る遊技動作制御プログラムをベースとして、当該新機種のプログラムを作成する。
【０２５９】
（Ａ．コマンド送信処理を設けた遊技機から、他のゲーム性を有する新機種を開発するケース）
まず最初に、図１８に示すコマンド送信処理を設けた遊技機（以下、「コマンド送信処理搭載機種」と称する）をベース機種として、新機種を開発する場合を説明する。なお説明の便宜上、ベース機種から新機種への変更として、大当り種別の変更や、当り中の演出制御コマンドの送信の有無を変更するケースを例にとって説明する。
【０２６０】
（Ａ−１．「２Ｒ短開放潜確大当り」においても、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの少なくともいずれか一方を送信させたい機種に変更するケース：図２４（ハ））
本実施形態では、「２Ｒ短開放潜確大当り」の場合、「非祝福演出」を現出させる関係上、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドは、送信の必要はない。しかし新機種の仕様によっては、上記「非祝福演出」でなく、「祝福演出」同じように、ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを要する演出を現出させた場合もある。
【０２６１】
このような場合、図１４の特別電動役物作動開始処理内容はそのままとし、図２３の「当り中コマンド選択テーブル」を変更するだけで良い。具体的には、図２３の当り中コマンド選択テーブルの‘２Ｒ短開放潜確大当り’に対応するラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドコマンドの少なくともいずれか一方に対応するコマンド値（図２３の「２Ｒ短開放潜確大当り」に対応する１Ｒ目開始、１Ｒ目終了、２Ｒ目開始、２Ｒ目終了の欄参照）「００００Ｈ」を、図２４の（ハ）に示すように、それ以外の目的とする値（たとえば、１Ｒ目のラウンド開始コマンドを「Ｆ１２１Ｈ」、１Ｒ目ラウンド終了コマンドを「Ｆ２２１Ｈ」）に変更するだけで良いことになる。なお、「２Ｒ短開放潜確大当り」を他の大当り（たとえば規定ラウンド数の異なる大当り種別）に変更して、必要とする演出制御コマンドを送信するか否かを定める場合も上述と同様に図１４の特別電動役物作動開始処理内容はそのままとし、図２３の「当り中コマンド選択テーブル」の値を変更するだけで良い。
【０２６２】
（Ａ−２．特定の大当りについて（たとえば、「１０Ｒ長開放確変大当り」）、１Ｒ目〜規定ラウンド数に達するまでの間で、複数のラウンド数に亘り、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの送信を必要としない機種に変更するケース：図２４（ニ））
このケースは、たとえば、新機種において「１０Ｒ長開放確変大当り」を「非祝福演出」のような演出態様にする場合、つまり１Ｒ目開始〜１０Ｒ目終了まで、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドを送信する必要がない場合、または複数のラウンド数に亘って、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドを送信する必要がない場合、たとえば、４Ｒ目終了〜８Ｒ目終了までの期間、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドを送信する必要がない場合である。前者の場合は、２Ｒ短開放潜確大当りによる「非祝福演出」のような演出態様を現出させるケースで、この場合には、図１４の特別電動役物作動開始処理内容はそのままとし、図２３の当り中コマンド選択テーブルの‘１０Ｒ短開放潜確大当り’に対応する１Ｒ目開始〜１０Ｒ終了までのコマンド値を「００００Ｈ」に変更するだけで良い。また後者の場合は、図１４の特別電動役物作動開始処理内容はそのままとし、図２３の当り中コマンド選択テーブルの‘１０Ｒ短開放潜確大当り’に対応する４Ｒ目終了〜８Ｒ目終了までのコマンド値を、図２４の（ニ）に示すように、すべて「００００Ｈ」に変更するだけで良い。なお後者の例は、４Ｒ目開始に〜８Ｒ目終了までを１つの演出区間とする演出態様（特定ラウンド間演出）を現出させる場合が挙げられる。「非祝福演出」は、この特殊ラウンド間演出の一態様であるといえる。
【０２６３】
次に、本発明との比較のため、コマンド送信処理を設けていない従来機種（以下、「コマンド送信処理非搭載機種」称する）をベース機種とする場合について説明する。
【０２６４】
（Ｂ．コマンド送信処理を設けていない従来遊技機から、他のゲーム性を有する新機種を開発するケース：図１９、図２５）
上記のようなコマンド送信処理非搭載機種では、図１８に示すコマンド送信処理を備えていないため、たとえば図１４の特別電動役物作動開始処理は、図１９に示すような処理内容となる。また、当り中コマンド選択テーブルは、図２５に示すような当り中コマンド選択テーブル（以下、「非搭載用当り中コマンド選択テーブル」と称する）が利用される。
【０２６５】
図１９を参照して、先ずコマンド送信処理非搭載機種について、演出制御コマンド（ここでは、ラウンド開始コマンド）の送信処理内容を説明しておく。コマンド送信処理非搭載機種において、ラウンド開始コマンドを送信する場合には、本実施形態とは異なり、今回の大当り種別が「２Ｒ短開放潜確大当り」であるか否かを判定する判定処理（ステップＳ５２２‐１）を設ける必要性が生じうる。そして、この判定処理により、「２Ｒ短開放潜確大当り」でないと判定される場合（ステップＳ５２２‐１：ＮＯ）、すなわち「１５Ｒ長開放確変大当り」または「１０Ｒ長開放確変大当り」の場合には、非搭載用当り中コマンド選択テーブルを参照し、現在のラウンド数に対応するラウンド開始コマンドを取得し（ステップＳ５２２‐１〜Ｓ５２３−１）、その取得したラウンド開始コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ５２４‐１）。他方、「２Ｒ短開放潜確大当り」である場合には（ステップＳ５２２‐１：ＹＥＳ）、何もせずに特別電動役物作動開始処理を抜ける。これにより、「２Ｒ短開放潜確大当り」の場合には、ラウンド開始コマンドを送信しない、といった処理手順を辿ることになる。なお、ステップＳ５２４‐１の後段階の処理内容は、図１４のステップＳ５２５〜Ｓ５２９と同じ処理内容である。
【０２６６】
（Ｂ−１．「２Ｒ短開放潜確大当り」においても、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの少なくともいずれか一方を送信させたい機種に変更するケース）
上述した図１９の処理手順を持つコマンド送信処理非搭載機種を利用して、２Ｒ短開放潜確大当り」においても、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの少なくともいずれか一方を送信させたい機種に変更する場合には、ステップＳ５２１‐１の判定処理（図示の破線の「２Ｒ短開放潜確大当り」か否かを判定する判定処理：ステップＳ５２１−１）を削除して対応する必要がある。このため、ベース機種に係る遊技動作制御プログラムを大幅に変更せざるを得ない。このため、新機種に係る遊技動作制御プログラムを再構築しなくてはならず、開発工程が増加する（開発効率が低下する）といった問題が生じてしまう。
【０２６７】
（Ｂ−２．特定の大当りについて（たとえば、「１０Ｒ長開放確変大当り」）、１Ｒ目〜規定ラウンド数に達するまでの間で、複数のラウンド数に亘り、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの送信を必要としない機種に変更するケース）
また上述した（Ａ−１）のケースのように、特定の大当りについて（たとえば、「１０Ｒ長開放確変大当り」）、１Ｒ目〜規定ラウンド数に達するまでの間で、複数のラウンド数に亘り、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの送信を必要としない機種に変更する場合には、上記（Ｂ−１）同様の問題が生じる。このケースでは、図１９の特別電動役物作動開始処理手順から、ステップＳ５２１‐１の判定処理を削除し、替わりに
、今回の大当り種別が「１０Ｒ長開放確変大当り」であるか否かを判定する判定処理を設けなくてはならない上、当該「１０Ｒ長開放確変大当り」である場合に、たとえば、４Ｒ目終了〜８Ｒ目終了までの期間であるか否かを判定し、当該期間である場合には、そのまま何もせずに処理を抜け、当該期間でない場合には、専用の当り中コマンド選択テーブルを参照して、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドを取得し、これを送信するといった複雑な処理内容に変更する必要が生じうる。このため、ベース機種に係る遊技動作制御プログラムを上記（Ｂ−１）のケースよりもさらに大幅変更せざるを得ない。
【０２６８】
このように、コマンド送信処理非搭載機種をベース機種とする場合、ベース機種と新機種との間に、遊技動作制御プログラムやテーブルデータの互換性・汎用性が乏しくなり、新機種を開発するに際し、開発工程が増えて、開発効率の低下を招来する。そこで本発明では、図１８のコマンド送信処理を設け、これにより新機種開発の際に、コマンド送信に関連する制御プログラムを実質的に変更することなく、演出制御コマンドを選択するためのテーブルデータの変更だけで、演出制御コマンドの送信の有無を設定することができるようにしている。その結果、機種開発の工程（プログラム作成やデバック）の削減に寄与することでき、新機種の開発効率を高めることができる。
【０２６９】
また演出制御部２４側が上記特定値を持つ演出制御コマンドを受信した場合、何ら演出制御処理を行わない、といった構成とした場合も考えられるが、演出制御処理に無関係なコマンドを送ることは、次の理由により好ましくない。演出制御部２０は、演出制御コマンドを受けるとそのコマンドをコマンド受信バッファに一時的に蓄積する。そして、受信したコマンドこれを解析し、当該コマンドに基づく演出制御処理を行う（後述の図２０〜２２参照）。したがって、主制御部２０が、演出制御処理に何ら意味の成さないコマンド（特定値を持つ演出制御コマンド）を送った場合であっても、そのコマンドが演出制御部２０のコマンド受信バッファに一時的に蓄積されてしまう。このため、演出制御部２４では、特定値を持つ演出制御コマンドを受けた場合、演出制御に無関係なコマンドとして、これを破棄する（無効とする）処理（特定値を持つ演出制御コマンドであるか否かを判定し、当該特定値を持つ演出制御コマンドである場合、これを破棄する（無効とする）処理）を設ける必要があり、演出制御負担が増してしまう恐れがある。またパチンコ店に設置する遊技機においては、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則第１３条の規定による「型式試験」を実施し、所定の試験機関により認可される必要がある。この種の試験において、主制御部側から、演出制御部側に対し、演出制御に何ら意味の成さないコマンドを送信する構成が不正行為防止の観点から好ましくないとされる場合も想定される。そこで本実施形態では、演出制御コマンドが特定値である場合、明確にこれを送信しない構成を採用している。
【０２７０】
なお本実施形態では、上記特定値として「００００Ｈ」としているが、本発明はこれに限られない。この特定値には任意の特定値を利用しても良い。より好ましくは、特定値として「００００Ｈ（全ビットデータが０）」または「ＦＦＦＦＨ（全ビットデータが１）」を採用することが好ましい。
【０２７１】
２バイト構成の演出制御コマンドにおいて、「００００Ｈ」または「ＦＦＦＦＨ」は、最小・最大値を持つといった性質上、何ら意味を成さないコマンドとして利用している機種も多く、また上記特定値として「００００Ｈ」や「ＦＦＦＦＨ」の値を利用するとプログラムが簡単になるという利点も有する。たとえば、取得したコマンドが示す値が特定値であるか否か判定する手法において、上記特定値に「００００Ｈ」を採用した場合には「ＯＲ」命令により全ビットデータが０になる場合に特定値であると判定したり、また上記特定値に「ＦＦＦＦＨ」を採用した場合には「ＡＮＤ」命令により全ビットデータが１である場合に特定値であると判定したり、または「０１Ｈ」を加算して全ビットデータが０である場合には特定値であると判定したりする、といった簡単なプログラム構成によりコマンド送信処理を作成することができる。勿論、特定値が任意の場合であっても、ＸＯＲ命令により全ビットデータが０になれば、取得したコマンドが特定値であると判定するといった簡単なプログラム構成によりコマンド送信処理を作成することができる。パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部２０が該当する）に装着されるＲＯＭのプログラム容量が制限（数キロ（現行では、３ＫＢ以内）バイトオーダーに制限）されている（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係））。このため、特定値を判定する際に、全ビットデータが０または１である場合に特定値であると判定するという簡潔なプログラム構成する方が、プログラム容量の削減の寄与という観点から好ましいからである。
【０２７２】
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５２３）、大入賞口開放動作時間設定処理を行う（ステップＳ５２４）。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。
【０２７３】
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。本実施形態の大入賞口開放動作時間は、１０Ｒ長開放確変大当りと１５Ｒ長開放確変大当りとの場合には、初期値として長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、２Ｒ短開放潜確大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する１００ｍｓが、特別図柄役物動作タイマに設定される。これにより、大入賞口の最大開放時間が定まる。なお本実施形態では、１０Ｒ長開放確変大当りの場合は１Ｒ〜１０Ｒまで長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、１５Ｒ長開放確変大当りの場合は１Ｒ〜１５Ｒまで長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、２Ｒ短開放潜確大当りの場合には１Ｒ〜２Ｒまで短開放時間に相当する１００ｍｓが設定される。
【０２７４】
次いで、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ５２５）。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、大入賞口５０の入賞球数を計数（記憶）するためのＲＡＭ２０３に設けられたカウンタ領域である。
【０２７５】
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５２６）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大当り種別に応じた大入賞口５０の開閉動作制御を行う。ここでは、ステップＳ５２４の大入賞口開放動作時間設定処理で設定された開放時間分、大入賞口５０を開放するために必要な大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データが作成され、ここで設定されたデータは、図６のソレノイド管理処理（ステップＳ６４）で利用される。
【０２７６】
ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納する）（ステップＳ５２７）。
【０２７７】
以上により、この特別電動役物作動開始処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜け、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０２７８】
（９−３．特別電動役物作動中処理：図１５）
次に、特別電動役物作動中処理（図２２のステップＳ５０７）について説明する。図１５は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７９】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ５５１）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。大入賞口５０への入賞球数が最大入賞数に達した場合は、特別図柄役物動作タイマをゼロクリア、つまり大入賞口開放動作時間を強制的にゼロにする。これにより、大入賞口５０の最大開放時間が経過していない場合であっても、入賞球数が最大入賞数に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖される。
【０２８０】
ステップＳ５５１の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５５２）。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図１４の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）の仕方と同じである。
【０２８１】
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップＳ５３３の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否か（大入賞口動作時間がゼロであるか否か）が判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５３：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０２８２】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（大入賞口開放動作時間経過）ならば（ステップＳ５５３：ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技における大入賞口閉鎖に伴い、今回のラウンド遊技が終了された旨を示す「ラウンド終了コマンド」を送信するための処理として、まず上記「当り中コマンド選択テーブル（図２３）」を取得する（ステップＳ５５４）。
【０２８３】
次いで、上記「当り中コマンド選択テーブル」を参照し、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する上記「ラウンド終了コマンド」を取得する（ステップＳ５５５：ラウンド終了コマンド設定処理）。具体的には、上記当り中コマンド選択テーブルに基づき、特別図柄判定データ（今回の大当り種別）と開始されるラウンド数とに対応するラウンド終了コマンドを取得する。この「ラウンド終了コマンド」は、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技終了情報（ラウンド終了演出の開始指示情報）、および現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０２８４】
ステップＳ５５５のラウンド終了コマンド設定処理を終えると、次いで、コマンド送信処理を行う（ステップＳ５５６）。なお、コマンド送信処理については、既に説明した通りであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。ここでは、２Ｒ短開放潜確大当りに対応するラウンド終了コマンドは送信されない（図２３の当り中コマンド選択テーブルの「２Ｒ短開放潜確大当り」の欄参照）。
【０２８５】
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ５５７）。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納する。
【０２８６】
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅（１９８０ｍｓ）となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造（たとえば、大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまでの最大経路長）を考慮して、大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまで（または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで）に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉５２ｂによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
【０２８７】
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０２８８】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理：図１６）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（図１２のステップＳ５０８）について説明する。図１６は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８９】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので（図１５のステップＳ５５７参照）、ステップＳ５７１の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０２９０】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）ならば（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ５７２）。
【０２９１】
最大ラウンド数に達していない場合には（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理（ラウンド継続処理）を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８２の処理（ラウンド継続終了処理）を行う。
【０２９２】
（９−４−１．ラウンド継続処理：ステップＳ５７３〜Ｓ５７６）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理ルートに入る。
【０２９３】
まずステップＳ５７３の処理では、連続回数カウンタに１加算（＋１）する（ステップＳ５７３）。
【０２９４】
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７４）、この特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに対応する「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７５）。
【０２９５】
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められおり、具体的には、特別図柄判定データ（今回の大当り種別）と連続回数カウンタの現在値（ステップＳ５７３の加算処理後の連続回数カウンタ値）とに対応する開放前インターバル時間が決定されるようになっている。なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅（２０ｍｓ）となっている。しかし本発明はこれに限らず、一のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間と他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が異なっていても良い。
【０２９６】
また開放前インターバル時間中は、後述のステップＳ５７６の処理において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。この「特別電動役物作動フラグ」とは、特別変動入賞装置５２が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、特別変動入賞装置５２が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、特別変動入賞装置５２が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間（第１の所定時間：１９８０ｍｓ）が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間（第２の所定時間：２０ｍｓ）中の期間となっている。したがって、開放前インターバル時間内は、特別変動入賞装置５２が未作動中となることから、この間は、大入賞口５０への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間（大当り中不正入賞監視期間）となる。上記開放前インターバル時間は特に制限されないが、、残存球排出時間（本実施形態では、１９８０ｍｓ）を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、上記開放前インターバル時間を数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が１５Ｒの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計だけで数十秒〜１分近くも要することになり、いたずらに大当り遊技期間が長引いてしまい好ましくない。
【０２９７】
そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、２０ｍｓという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのＯＮ信号が出力された場合、その出力時間（信号継続期間）は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で２０ｍｓ程度であることを考慮したものである。したがって、開放前インターバル時間を適正なＯＮ信号の信号継続期間である２０ｍｓ程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。
【０２９８】
図１６の説明に戻り、ステップＳ５７５の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７６）。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。
【０２９９】
以上のステップＳ５７３〜Ｓ５７６（ラウンド継続処理）を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３００】
（９−４−２．ラウンド継続終了処理：ステップＳ５７７〜Ｓ５８２）
次に、ステップＳ５７７〜Ｓ５８２のラウンド継続終了処理について説明する。現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ステップＳ５７７〜Ｓ５８２の処理ルートに入る。
【０３０１】
まずステップＳ５７７の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７７）、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに対応する「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７８）。
【０３０２】
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。本実施形態では、上記終了インターバル時間として、「２Ｒ短開放潜確大当り（特別図柄判定データ：０１Ｈ）」の場合には‘５０００ｍｓ’が、「１０Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ：０２Ｈ）」の場合には‘６０００ｍｓ’が、「１５Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ「０３Ｈ」）」の場合には‘１００００ｍｓ’が設定されるようになっている。
【０３０３】
なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。この「終了インターバル時間」中は、後述のステップＳ５７９の処理において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０３０４】
ステップＳ５７８の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７９）。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。
【０３０５】
上記ステップＳ５７９の処理を終えると、大当り遊技が終了された旨を示す「大当り終了インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信するための処理として、まず上記「当り中コマンド選択テーブル（図２３）」を取得する（ステップＳ５８０：大当り終了インターバルコマンド設定処理）。
【０３０６】
次いで、上記「当り中コマンド選択テーブル」を参照し、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する上記「大当り終了インターバルコマンド」を取得する（ステップＳ５８１：大当り終了インターバルコマンド設定処理）。具体的には、上記当り中コマンド選択テーブルに基づき、特別図柄判定データ（今回の大当り種別）に対応する大当り終了インターバルコマンドを取得する。この「大当り終了インターバルコマンド」は、今回の大当り種別情報と大当り終了情報（エンディング演出の開始指示情報）とを含み、演出制御部２４側において、終了インターバル時間時間中における「エンディング演出」を現出する際に利用される。また「大当り終了インターバルコマンド」には、大当り当選時の遊技状態情報を含み、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。したがって、上記「大当り終了インターバルコマンド」は、遊技状態指定コマンドとして働く。演出制御部２４は、上記大当り終了インターバルコマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０３０７】
ステップＳ５８１の大当り終了インターバルコマンド設定処理を終えると、次いで、コマンド送信処理を行う（ステップＳ５５６）。なおコマンド送信処理については、既に説明した通りであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
【０３０８】
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３０９】
（９−５．大当り終了処理：図１７）
次に、大当り終了処理（図１７のステップＳ５０９）について説明する。図１７は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１０】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップＳ５９１の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０３１１】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する（ステップＳ５９２）。具体的には、図９の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０３１２】
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示ＬＥＤ番号、および遊技状態判定番号（ＹＪ）をそれぞれクリア（００Ｈを格納）し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０３１３】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い（ステップＳ５９４）。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータを格納する。
【０３１４】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３１５】
＜小当り遊技制御処理＞
（９−６．小当り処理）
次に、図１２のステップＳ５０４の小当り処理について説明する。この小当り処理では、小当り遊技動作に必要な設定処理が行われるが、小当り遊技は、ラウンド遊技が実行されないため、ここでは、大入賞口５０の開閉動作を含む、一連の当り遊技中の動作態様を、「２Ｒ短開放潜確大当り」によるものと同一または酷似する動作を行うように、その設定処理が行われる。具体的には、小当りとなる場合、特別図柄役物動作タイマの確定表示時間（図１０のステップＳ４５３参照）が経過した後、この小当り処理が実行され、まず最初に、図２３（ロ）に示す小当り用の当り中コマンド選択テーブルを参照し、非祝福演出の開始を指示する「小当り開始インターバルコマンド（Ｆ０１３Ｈ）」を演出制御部２４に送信し、大入賞口５０を「２Ｒ短開放潜確大当り」の１Ｒ目〜２Ｒ目終了と同一または酷似する動作態様で開閉させ、その後、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド（Ｆ３０４Ｈ）」を、演出制御部２４に送信する。なお上記「小当り開始インターバルコマンド」は、大当り中の「大当り開始インターバルコマンド」、「小当り終了インターバルコマンド」は、大当り中の「大当り終了インターバルコマンド」と同じ働きをするものである。また小当り遊技中における大入賞口５２への最大入賞数は大当り（ここでは、「２Ｒ短開放潜確大当り」）によるものと同じとなっている。
【０３１６】
この小当り処理を抜けると、図６のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３１７】
＜演出制御部側の処理：図２０〜図２２＞
次に、図２０〜図２２を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図２０）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２１）とを含んで構成される。
【０３１８】
＜１１．演出制御側メイン処理：図２０＞
図２０は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２０に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０３１９】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０３２０】
ステップＳ７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ７３〜Ｓ７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ８０の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０３２１】
ステップＳ７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図３６のステップＳ９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０３２２】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、図柄変動表示ゲームにおいて送信される保留加算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、当り中に送信される、大当り開始インターバルコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り終了インターバルコマンド、小当り開始インターバルコマンド、および小当り終了インターバルコマンドなどがある。
【０３２３】
＜受信コマンド解析処理の内容＞
受信コマンド解析処理の内容は、主として、次のような処理内容である。たとえば、変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報）と現在の作動保留球数情報とに基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。そして上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケージュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０３２４】
また当り中の演出における各コマンドを受信した場合については、次のようになる。まず最初に、大当り開始または小当り開始に伴い、主制御部２０から「大当り開始インターバルコマンド」または「小当り開始インターバルコマンド」が送信されてくる。演出制御部２４がこれを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容である今回の当選種別情報を取得し、次いで、その当選種別に応じた当り中演出テーブル（図示せず）を取得する。
【０３２５】
上記当り中演出テーブルには、当選種別（大当り種別、小当り種別）に応じた複数種類の当り中の演出内容（当り中演出シナリオ）が定められている。これらの当り中演出シナリオは、オープニング演出、各ラウンドに対応したラウンド演出（ラウンド中演出、ラウンド終了演出）、およびエンディング演出など、当り遊技の進行に伴い現出すべき一連の演出内容を定めたものである。演出制御部２０は、上記当り中演出テーブルに基づいて、当選種別に対応した当り中演出シナリオを決定する。なお、２Ｒ短開放潜確大当りと小当りの場合には、ラウンド演出は実行されないので、これら当りに関しては、ラウンド演出に係る演出データは定められていない。また本実施形態では、秘匿演出モードを設けている関係上、２Ｒ短開放潜確大当りと小当りとで、同じ内容の当り中演出シナリオが定められている。
【０３２６】
次いで、演出制御部２４は、決定した当り中演出シナリオに基づき、オープニング演出を現出させる。上記オープニング演出の演出期間は、開始インターバル時間となる。その後、開始インターバル時間が経過すると、大入賞口５０の開放に伴い、主制御部２０からラウンド開始コマンドが送信されてくる。演出制御部２４は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、当り中演出のシナリオに基づいて、１Ｒ目のラウンド中演出を現出させる。
【０３２７】
１Ｒ目の大入賞口５０が開放され、その後に閉鎖条件が成立して大賞口５０が閉鎖されると、主制御部２０から１Ｒ目に対応するラウンド終了コマンドが送信されてくる。演出制御部２４は、ラウンド終了コマンドを受信した場合、１Ｒ目のラウンド中演出を終了させ、続いて１Ｒ目のラウンド終了演出を現出させる。この１Ｒ目のラウンド終了演出期間は、ラウンド遊技間のインターバル時間（ラウンド間インターバル時間）となる。以後、規定ラウンド数に達するまで、ラウンド数に応じたラウンド中演出、およびラウンド終了演出が現出される。なお既に説明したように、本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当りの場合は、各ラウンド遊技に対応したラウンド中演出は現出されない。
【０３２８】
上記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した場合、主制御部２０から大当り終了インターバルコマンドが送信されてくる。演出制御部２４は、大当り終了インターバルコマンドを受信した場合、上述の当り中演出のシナリオに基づいて、当選種別に応じたエンディング演出を現出させる。このエンディング演出期間は、終了インターバル時間となる。なお「小当り」の場合は、疑似的なラウンド遊技の実行期間が終了すると、、主制御部２０から小当り終了インターバルコマンドが送信されてくる。演出制御部２４は、小当り終了インターバルコマンドを受信した場合、所定のエンディング演出を現出させる。
【０３２９】
以上のように大当り中の各種演出制御コマンドの受信タイミングに応じて、当り中演出シナリオに基づく各種演出が次々に展開される。なお「非祝福演出」の場合は、上記開始インターバル時間の開始から、２Ｒ目の終了時（小当りの場合は、擬似的な２Ｒ目終了時）までが、その演出の演出区間となる。具体的には、２Ｒ短開放潜確大当りの場合、当該大当りが開始されると、主制御部２０から大当り開始インターバルコマンド（Ｆ０２１Ｈ）送られてくる。演出制御部２４は、この大当り開始インターバルコマンドを受信した場合、上記非祝福演出が開始する。その後、２Ｒ目のラウンド遊技が終了し、主制御部２０から大当り終了インターバルコマンド（Ｆ３０３Ｈ）が送られてくる。演出制御部２４は、上記大当り終了インターバルコマンド（Ｆ３０３Ｈ）を受信した場合、「非祝福演出」が終了させ、所定のエンディング演出を開始させる（図１４の特別電動役物作動中処理のステップＳ５５４〜Ｓ５５６、図１６の特別電動役物作動継続判定処理処理のステップＳ５８０〜Ｓ５８２、図２３の当り中演出コマンド選択テーブル参照）。
【０３３０】
また本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当りと小当りとで、同じ当り中演出を現出させると説明したが本発明はこれに限られない。本実施形態の小当りにはが複数種類の小当りが設けられているので（小当りＡ〜Ｃ）、小当りＡ〜Ｃに対応した当り中演出を設け、これに対応して２Ｒ短開放潜確大当りに係る当り中演出を複数種類設けても良い。この場合、これらの当り中演出の内容を、２Ｒ短開放潜確大当りの当選期待度に関連付けて、潜確当選高期待度、潜確当選中期待度、および潜確低期待度とランク分けし、演出用乱数を利用した抽選処理により、いずれの当り演出を現出させるかを定めることができる。たとえば、いずれかの当り演出を抽選される確率を、２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当りＣに当選した場合には「潜確当選高当り中演出＞潜確当選中当り中演出＞潜確当選低当り中演出」の関係で、小当りＢに当選した場合には「潜確当選高当り中演出＜潜確当選中当り中演出＜潜確当選低当り中演出」の関係で、小当りＡに当選した場合には「潜確当選高当り中演出＝潜確当選中当り中演出＝潜確当選低当り中演出」の関係を有するように定めることができる。
【０３３１】
再び図２０の説明に戻り、ステップＳ７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ７５）で作成され、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ７７）で作成される。
【０３３２】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図３６のステップＳ９５）で利用される。
【０３３３】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０３３４】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２２のステップＳ９４）で利用される。
【０３３５】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ８０の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０３３６】
（１２．コマンド受信割込処理：図２１）
次に図３５を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２１は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図３６）よりも優先的に実行される。
【０３３７】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図２０に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０３３８】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図２２）
次に図３６を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２２は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０３３９】
図２２において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、枠演出ボタン１３を操作したことに基づいて現出される「ボタン演出」に利用される。
【０３４０】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２０の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０３４１】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０３４２】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３４３】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０３４４】
以上のステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０３４５】
以上に説明した本発明に係る主制御部２０は、第１の制御手段として機能し、遊技の進行状態（遊技動作制御の処理状態）に基づき、演出制御部２４に送信すべき複数種類の制御コマンド（複数種類のコマンドデータ）を記憶した記憶手段と、演出制御部２４に対して、制御コマンドを送信すべき送信時期が到来したことを条件に、上記複数種類の制御コマンドのうちから当該送信すべき制御コマンドを取得するコマンド取得手段と、取得手段により取得された前記制御コマンドを、上記演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を含むことができる。
【０３４６】
そしてコマンド送信手段は、上記コマンド取得手段により取得された制御コマンドが、特定値（特定値を示す演出制御コマンド）であるか否かを判定するコマンド判定手段と、上記取得された制御コマンドがコマンド値判定手段により特定値でないと判定された場合、当該取得した制御コマンドを演出制御部２４に送信する一方、当該取得した制御コマンドが前記コマンド値判定手段により特定値であると判定された場合、当該取得した制御コマンドを前記演出制御手段に送信しないコマンド送信規制手段と、を含むことができる。またさらに、主制御部２０は、始動口への入賞を契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段と、当り抽選手段による抽選に当選したことを条件に、大入賞口を所定の動作パターンで開閉制御して遊技者に有利な利益状態（特別遊技状態）を発生させる利益状態（特別遊技状態）発生手段と、を含むことができる。
【０３４７】
上記当り状態は、表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３９ｂまたは液晶表示装置３６）に複数種類の図柄が大当りを示す特定の表示態様となった後であって大入賞口が開放される前に置かれる所定の開放前インターバル期間と、当該オープニング演出期間が終了した後に置かれ、大入賞口が所定の動作パターンで開閉制御されが実行される大入賞口開閉中期間（各ラウンド遊技期間）と、当該大入賞口開閉中期間が終了した後に置かれる所定の当り終了インターバル期間と、で構成することができる。また上記大入賞口開閉中期間には、ラウンド遊技間のインターバル期間（最終ラウンド終了後のインターバル期間を含む）を含むことができる。
【０３４８】
また本発明に係る演出制御部２４は、第２の制御手段として機能し、主制御部２０から送信されてくる制御コマンドを受信可能なコマンド受信手段と、上記コマンド受信手段で受信した制御コマンドに基づいて、演出手段に対する演出を現出制御する演出現出制御手段と、を含むことができる。
【０３４９】
上記演出現出制御手段は、上記制御コマンドの一種である「当り中コマンド」に基づいて、当り中の演出（当り中演出）を実行制御する当り中演出実行制御手段を含むことができる。この当り中コマンドには、たとえば、大当り中に送信されるものとして、大当り開始インターバルコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り終了インターバルコマンドが含まれ、また小当り中に送信されるものとして、小当り開始インターバルコマンドや小当り終了インターバルコマンドが含まれる。また上記の当り中演出は、第１の当り中演出（祝福演出）と、第２の当り中演出（非祝福演出）とを含むことができる。
【０３５０】
上記第１の当り中演出は、上記の開放前インターバル期間中に現出される所定の「オープニング演出」と、オープニング演出期間が終了した後の大入賞口開閉期間（ラウンド遊技期間）中に現出される所定の「ラウンド演出」と、当り終了インターバル期間中に現出される所定の「エンディング演出」と、を含んで構成することができる。なお上記ラウンド演出には、各ラウンド遊技期間に対応して現出される「ラウンド中演出」を含むことができ、またさらに、ラウンド遊技間のインターバル期間中に現出される「ラウンド終了演出」を含むことができる。またラウンド演出には、上記ラウンド中演出の他、複数回のラウンド遊技期間を１つの演出期間とする「特定ラウンド間演出」を含むことができる。
【０３５１】
また上記第２の当り中演出は、上記開放前インターバル期間から、大入賞口が所定の動作パターンで開閉制御される大入賞口開閉期間中（最終ラウンド終了後のインターバル時間を含んでも良い）を演出期間とする所定の「特殊演出」で構成され、さらに上記当り終了インターバル期間中に現出される所定の「エンディング演出」を含んで構成することができる。
【０３５２】
また以上に説明した実施形態では、当り中の演出制御コマンドの送信処理に関し、特徴あるコマンド送信処理（図１８）を設けた例を説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、「残り時短回数コマンド（図９の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４０８参照）を送る場合にも、図１８の「コマンド送信処理」を適用しても良い。ステップＳ４０８の処理では、残り時短回数に応じた「残り時短回数コマンド」を取得し、これを送信する処理としているが、図１８のコマンド送信処理を設けておけば、「残り時短回数コマンド」の送信する必要のない新機種に変更する場合、「残り時短回数コマンド」の値をすべて特定値（たとえば、「００００Ｈ」）が取得されるように変更するだけで、その後に実行される当該コマンド送信処理の働きにより、「残り時短回数コマンド」が送信されないようにすることができる。また「ＯＦ保留加算コマンド（図６の始動口チェック処理参照）」を送る場合にも、図１８の「コマンド送信処理」を適用しても良い。ステップＳ３１５の処理では、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にも「ＯＦ保留加算コマンド」が作成され、演出制御部２４に送信される構成となっているが、コマンド送信処理（図１８）を適用すれば、オーバーフロー入賞時の場合に取得される「保留加算コマンド」の値を特定値（たとえば、「００００Ｈ」）に変更するだけで、その後に実行される当該コマンド送信処理の働きにより、「ＯＦ保留加算コマンド」が送信されないようにすることができる。
【０３５３】
また本発明は、主制御部からの演出制御コマンドを演出制御部が受けることにより、所定の電機電子部品（本実施形態では、演出手段）を駆動制御可能に構成された遊技機であれば、特に制限されない。たとえば、弾球遊技機だけではなく、回胴装置を備える回胴式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３５４】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した弾球遊技機、または回胴装置を備える回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３５５】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
７１      可動体役物モータ、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
2014131635.tif 000003
【図２】
2014131635.tif 000004
【図３】
2014131635.tif 000005
【図４】
2014131635.tif 000006
【図５】
2014131635.tif 000007
【図６】
2014131635.tif 000008
【図７】
2014131635.tif 000009
【図８】
2014131635.tif 000010
【図９】
2014131635.tif 000011
【図１０】
2014131635.tif 000012
【図１１Ａ】
2014131635.tif 000013
【図１１Ｂ】
2014131635.tif 000014
【図１２】
2014131635.tif 000015
【図１３】
2014131635.tif 000016
【図１４】
2014131635.tif 000017
【図１５】
2014131635.tif 000018
【図１６】
2014131635.tif 000019
【図１７】
2014131635.tif 000020
【図１８】
2014131635.tif 000021
【図１９】
2014131635.tif 000022
【図２０】
2014131635.tif 000023
【図２１】
2014131635.tif 000024
【図２２】
2014131635.tif 000025
【図２３】
2014131635.tif 000026
【図２４】
2014131635.tif 000027
【図２５】
2014131635.tif 000028