(57)【要約】      （修正有）【課題】潜伏確変遊技状態において遊技者の遊技意欲が減退するのを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】潜伏確変遊技状態である高確率時短２遊技状態（第３遊技状態）では、通常／高確率時短１付き遊技状態（第２遊技状態）より電チューに遊技球が入賞し難いものの、通常時短無し遊技状態（第１遊技状態）より電チューに遊技球が入賞し易くなるので、高確率時短２遊技状態における遊技者の持ち球の減少を通常時短無し遊技状態より抑制することが可能になる。【選択図】図１９
2014050646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な変動入賞装置と、
前記変動入賞装置内に設けられ、前記変動入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口を有する大入賞装置と、
前記始動口への遊技球の入賞を契機に前記大入賞口に遊技球が入賞し易い開状態に変化させる特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
当該遊技機の遊技状態を、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技に当選したか否かを所定の確率で判定させ且つ前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い第１遊技状態、前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い第２遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記特別遊技に当選したと判定する判定確率を前記所定の確率より高い確率で判定させ且つ前記第１遊技状態より前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易く、前記第２遊技状態より前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い第３遊技状態の何れかに設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を、所定時間変動表示後、停止表示することにより報知する特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段の特別図柄が所定図柄で停止表示されたときに前記大入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特定の始動条件の成立を契機に、前記変動入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変化させる補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により補助遊技に当選したと判定されたときに、当該補助遊技の種別が第１補助遊技、第２補助遊技、または第３補助遊技の何れであるか判定する補助遊技種別判定手段と、
前記補助遊技判定手段及び前記補助遊技種別判定手段の判定結果を、所定時間変動表示後、停止表示することにより報知する補助図柄を表示する補助図柄表示手段と、
前記補助図柄表示手段の補助図柄が、第１補助図柄、第２補助図柄、又は第３補助図柄の何れかで停止表示されたときに前記変動入賞装置の開閉制御を行う開閉制御手段と、を備え、
前記開閉制御手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１補助遊技または前記第３補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い時間開放すると共に、前記第２補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を前記第１補助遊技及び第３補助遊技に当選したときより遊技球が入賞し易い時間開放し、
前記第２遊技状態において、前記第１補助遊技、前記第２補助遊技、または前記第３補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し易い時間開放し、
前記第３遊技状態において、前記第３補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い時間開放すると共に、前記第１補助遊技または前記第２補助遊技に当選したときは、前記変動入賞装置を前記第３補助遊技に当選したときより遊技球が入賞し易い時間開放し、
さらに前記第１遊技状態において前記第１補助遊技または前記第３補助遊技に当選したときの前記変動入賞装置の開放時間と前記第３遊技状態において前記第３補助遊技に当選したときの前記変動入賞装置の開放時間とが略同一時間に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技判定手段において特別遊技に当選したと判定されたときに当該特別遊技実行後に前記第３遊技状態を付与する特別遊技であるか、或いは当該特別遊技実行前と特別遊技実行後において遊技状態を変更しない特別遊技であるかの判定を行う特別遊技種別判定手段と、
遊技にかかる演出を行う演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第３遊技状態において実行する遊技モード演出と、前記特別遊技実行前と特別遊技実行後において遊技状態を変更しない特別遊技終了後から所定期間実行する遊技モード演出とにおいて、同一演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として一般的に普及している１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する図柄画像を「７７７」などの三つ揃図柄にて停止させた後、特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行するように構成されている。
【０００３】
昨今の遊技機では、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態にするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作（この一回の開放動作を１ラウンドという）として、この開放動作を所定回数繰り返す大当たり（大入賞口の開放時間が長い大当たりなので、以下「長当たり」と称する）や、この長当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い大当たり（長当たりに比べて大入賞口の開放時間が短い大当たりなので、以下「短当たり」と称する）などがある。
【０００４】
長当たりには、大当たり遊技終了後、大当たりの当選確率が通常遊技（低確率遊技）よりも高確率である高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）の両方を付与した高確率時短遊技に移行する高確率時短付き長当たりや、大当たりの当選確率は低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短遊技に移行する通常時短付き長当たりがある。
また、短当たりには、大当たり遊技終了後、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短遊技に移行する高確率時短付き短当たり、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短遊技に移行する通常時短付き短当たり、或いは大当たり遊技終了後、高確率遊技も時短遊技も付与しない通常遊技に移行する通常時短無し短当たり等がある。
【０００５】
高確率時短付き短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短遊技、所謂確率変動遊技（確変遊技）に移行する。このため、高確率時短付き短当たりは、あたかも突然に確変遊技に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確（突然確変）大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時（突然時短）大当たり」と呼ばれている。同様に、通常時短無し短当たりは、「突通（突然通常）大当たり」と呼ばれている。
【０００６】
また遊技機の中には、短当たりとして、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たりを備えたものがある。
高確率時短無し短当たりを備えた遊技機では、高確率時短無し短当たり終了後、高確率遊技に移行したことを遊技者に対して積極的に報知しないように構成することで、遊技者から見れば現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か判別できない遊技状態、即ち高確率遊技が潜伏した状態であるため、高確率時短２付き短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
【０００７】
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たりは、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか或いは小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現することができる。なお、特許文献１には、小当たりと短当りとを備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２３３３４５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、上記したような時短遊技機能を備えた遊技機では、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な変動入賞装置、いわゆる電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）を備えており、時短遊技のときは、電チューの開放機会を増やしたり、電チューの開放時間を延長するなどして，始動口への遊技球の入賞率を高めるようにしている。これにより、時短遊技中は、遊技者は持ち球を殆ど減らすこと無く遊技を行うことができるようになっている。
しかしながら、上記した潜伏確変大当たりを備えた遊技機では、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技を伴わない高確率遊技状態（以下、「潜伏確変遊技状態」と称する）となるため、通常遊技状態と同様に遊技者の持ち球が遊技と共に減っていく。このため、潜伏確変大当たり後の潜伏確変遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるにも関わらず遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがあった。
【００１０】
そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、潜伏確変遊技状態において遊技者の遊技意欲が減退するのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な変動入賞装置と、前記変動入賞装置内に設けられ、前記変動入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口を有する大入賞装置と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に前記大入賞口に遊技球が入賞し易い開状態に変化させる特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、当該遊技機の遊技状態を、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技に当選したか否かを所定の確率で判定させ且つ前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い第１遊技状態、前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い第２遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記特別遊技に当選したと判定する判定確率を前記所定の確率より高い確率で判定させ且つ前記第１遊技状態より前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易く、前記第２遊技状態より前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い第３遊技状態の何れかに設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を、所定時間変動表示後、停止表示することにより報知する特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄表示手段の特別図柄が所定図柄で停止表示されたときに前記大入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特定の始動条件の成立を契機に、前記変動入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変化させる補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段により補助遊技に当選したと判定されたときに、当該補助遊技の種別が第１補助遊技、第２補助遊技、または第３補助遊技の何れであるか判定する補助遊技種別判定手段と、前記補助遊技判定手段及び前記補助遊技種別判定手段の判定結果を、所定時間変動表示後、停止表示することにより報知する補助図柄を表示する補助図柄表示手段と、前記補助図柄表示手段の補助図柄が、第１補助図柄、第２補助図柄、又は第３補助図柄の何れかで停止表示されたときに前記変動入賞装置の開閉制御を行う開閉制御手段と、を備え、前記開閉制御手段は、前記第１遊技状態において、前記第１補助遊技または前記第３補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い時間開放すると共に、前記第２補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を前記第１補助遊技及び第３補助遊技に当選したときより遊技球が入賞し易い時間開放し、前記第２遊技状態において、前記第１補助遊技、前記第２補助遊技、または前記第３補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し易い時間開放し、前記第３遊技状態において、前記第３補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い時間開放すると共に、前記第１補助遊技または前記第２補助遊技に当選したときは、前記変動入賞装置を前記第３補助遊技に当選したときより遊技球が入賞し易い時間開放し、さらに前記第１遊技状態において前記第１補助遊技または前記第３補助遊技に当選したときの前記変動入賞装置の開放時間と前記第３遊技状態において前記第３補助遊技に当選したときの前記変動入賞装置の開放時間とが略同一時間に設定されていることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記特別遊技判定手段において特別遊技に当選したと判定されたときに当該特別遊技実行後に前記第３遊技状態を付与する特別遊技であるか、或いは当該特別遊技実行前と特別遊技実行後において遊技状態を変更しない特別遊技であるかの判定を行う特別遊技種別判定手段と、遊技にかかる演出を行う演出手段と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第３遊技状態において実行する遊技モード演出と、前記特別遊技実行前と特別遊技実行後において遊技状態を変更しない特別遊技終了後から所定期間実行する遊技モード演出とにおいて、同一演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第３遊技状態における球持ちを第１遊技状態よりアップさせることができるので、第３遊技状態における遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図３】本実施形態の遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態の遊技機の遊技制御基板において取得される特別図柄用の各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図５】本実施形態の遊技機の遊技制御基板において取得される補助図柄用の各種乱数の説明図であり、（ａ）は当たり乱数、（ｂ）は当たり図柄乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】各遊技状態における補助図柄と電チューの開放時間の関係を示した図である。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するモードフラグ変更の一例を示した図である。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の実施形態に係る遊技機の正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている。ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。図１及び図２において、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、音声出力装置（スピーカ）３２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３４ａ、３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、左右の演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒが設けられている。演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒは、ガラス枠５０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒは、図２に示す可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを収納（閉塞）した状態から図示しない可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを開放（突出）した状態に自動的に変動させることができる。すなわち、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒは、遊技機１の外表面であるガラス枠５０に移動可能に設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０の下側には、受皿ユニット８が設けられている。受皿ユニット８には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
次に、遊技盤２の遊技領域６の構成について説明する。
図１において、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８には、一般入賞口スイッチ１８ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口スイッチ１８ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入賞可能な始動領域を構成する第１始動口１３および電チュー１４と、遊技球が入賞可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００１９】
変動入賞装置である電チュー１４は、一対の可動片１４ｂを有して構成されており、これら一対の可動片１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
なお、電チュー１４が上記第１の態様に制御されているときには、当該電チュー１４の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、電チュー１４が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１４ｂが受け皿として機能し、電チュー１４への遊技球の入賞が容易となる。つまり、電チュー１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２０】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入賞を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、電チュー１４には遊技球の入賞を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入賞を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入賞を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入賞可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート１５と、遊技球が入賞可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート１５と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、ゲート１５に遊技球が通過しないことから、電チュー１４にある一対の可動片１４ｂが開状態とならず、電チュー１４に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
【００２３】
第１大入賞口１６は、通常、第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入賞可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
さらに、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、電チュー１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用可動装置３３が設けられている。
【００２６】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たり抽選の結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果として大当たりが報知される。
具体的には、第１始動口１３または電チュー１４に遊技球が入賞したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００２７】
上記演出用可動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用可動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用可動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。  さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４ａ、３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００２８】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、補助図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄保留表示器２５が設けられている。
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、電チュー１４に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２９】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１３または電チュー１４に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、或いは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００３０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または電チュー１４に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を遊技球が入賞可能な状態にすると共に、遊技球が入賞した場合は入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００３１】
また、補助図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記電チュー１４が所定時間、第２の態様に制御される。
ここで、「補助図柄の抽選」とは、ゲート１５に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄の抽選結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２２において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または電チュー１４に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、電チュー１４に遊技球が入賞したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００３３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００３４】
そして、補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、補助図柄保留表示器２５において表示される。
【００３５】
図２において、受皿ユニット８の球皿部７１の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部７４が設けられている。傾斜面部７４の右側部には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３５が配置されている。演出ボタン３５の操作は、演出ボタンスイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３５の操作を促すガイダンスが演出表示装置３１に表示されている間有効となる。
【００３６】
演出ボタン３５の左斜め後側には、整列路７２が設けられている。
整列路７２の右側及び受皿ユニット８の中央には、球抜きボタン７５ａ及び７５ｂが設けられており、球抜きボタン７５ａを手動でスライドさせることにより、整列路７２の先端に設けた開閉板を移動させて図示しない球皿側球排出口を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口７７（図１参照）に送るようにしている。また、球抜きボタン７５ｂを手動で押し続けることにより、球皿部７１の整列路７２の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口７６を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口７７（図１参照）に送るようにしている。下側球排出口７７から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。
【００３７】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御装置について説明する。
図３は、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４の一対の可動片１４ｂを開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３８】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３９】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２５等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００４０】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタンスイッチ３５が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板１３１には、画像表示装置３１及び音声出力装置（スピーカ）３２が接続されている。
【００４１】
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、演出用の可動装置や照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板１４１には、演出用可動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂ、演出用可動照明装置３００Ｌ，３００Ｒ等が接続されている。
【００４２】
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００４３】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態に係る遊技機の主制御基板である遊技制御基板１１１が実行する各種動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板１１１において取得される特別図柄判定用の各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり又は小当たり判定用の大当たり乱数、（ｂ）は大当たりの種別判定用の大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板１１１においては、図４（ａ）に示す大当たり乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。
図４（ａ）に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す例では、低確率遊技状態（通常遊技状態）のときは大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態のときは大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００４４】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短１付き長当たり、通常時短１付き短当たり、通常時短無し短当たり、高確率時短１付き長当たり、高確率時短１付き短当たり、高確率時短２付き短当たりが用意されている。
【００４５】
通常時短１付き長当たりは、特別遊技である大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、通常（低確率）時短１遊技状態に移行する大当たりである。なお、時短１遊技状態については後述する。
通常時短１付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、通常時短１遊技状態に移行する大当たりである。
通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しもは期待できないうえ、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する遊技者にとって最も不利な大当たりである。
【００４６】
高確率時短１付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率時短１遊技状態に移行する大当たりである。
高確率時短１付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率時短１遊技状態に移行する大当たりである。
高確率時短２付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率時短２遊技状態に移行する大当たりである。なお、時短２遊技状態については後述する。
【００４７】
高確率遊技状態とは、遊技制御基板１１１が大当たりと判定する確率が所定の確率（低確率）より高い確率とされる遊技状態をいう。
時短遊技状態とは、電チュー１４を所定期間開状態に変化させる補助遊技が発生し易い遊技状態である。
そして、時短１遊技状態は、本実施形態の遊技機１において、電チュー１４に遊技球が最も入賞し易い遊技状態であり、時短２遊技状態は、通常遊技状態より電チュー１４に遊技球が入賞し易いものの、時短１遊技状態より電チュー１４に遊技球が入賞し難い遊技状態である。
なお、小当たりは、ハズレの一種であり、短当たりと同様に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できない。さらに、大入賞口を開放する特別遊技の実行前と実行後で遊技状態が変化しない特別遊技とされる。
【００４８】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短１付き長当たりが選択される割合は、図４（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３０／２５０で同一とされる。同様に通常時短１付き短当たり及び通常時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１０／２５０で同一とされる。
具体的には、第１始動口１３または電チュー１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「２９」であれば、通常時短１付き長当たりが選択され、「３０」〜「３９」であれば、通常時短１付き短当たりが選択され、「４０」〜「４９」であれば、通常時短無し短当たりが選択される。
【００４９】
一方、高確率時短１付き長当たり及び高確率時短１付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短１付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短１付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短２付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短１付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短１付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短２付き短当たりが選択される。
これに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短１付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短１付き短当たりが選択される。
【００５０】
また図４（ｃ）に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００５１】
次に、図５は、遊技機１の遊技制御基板１１１において取得される補助図柄判定用の各種乱数の説明図であり、（ａ）は補助図柄の当たり判定用の当たり乱数、（ｂ）は補助図柄の種別判定用の当たり図柄乱数の一例をそれぞれ示した図である。
図５（ａ）に示す補助図柄の当たり判定用の当たり乱数は、例えばゲート通過時、「０」〜「１１」までの１２個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
第１、第２時短フラグがＯＦＦとなる通常遊技状態における当たりの割合は１／１２であり、取得した当たり乱数が「７」のときに当たりと判定する。
一方、第１時短フラグがＯＮとなる遊技状態（通常時短１遊技状態または高確率時短１遊技状態）における当たりの割合は１２／１２であり、取得した当たり乱数が「０」〜「１１」のときに当たりと判定する。
これに対して、第２時短フラグがＯＮとなる高確率時短２遊技状態における当たりの割合は、時短フラグがＯＦＦの時と同様、１／１２であり、取得した当たり乱数が「７」のときに当たりと判定する。
【００５２】
次に、図５（ｂ）に示す補助図柄の種別判定用の当たり図柄乱数は、「０」〜「９９」までの１００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した当たり図柄乱数に基づいて複数種類の補助図柄の中から何れか１つの図柄を選択する。
本実施形態では、複数の補助図柄として、補助図柄Ａ（第１補助図柄）、補助図柄Ｂ（第２補助図柄）、補助図柄Ｃ（第３補助図柄）という３種類の補助図柄が用意されている。
補助図柄Ａが選択される割合は、３０／１００であり、例えば当たり図柄乱数が「０」〜「２９」のときに選択される。
補助図柄Ｂが選択される割合は、４０／１００であり、例えば当たり図柄乱数が「３０」〜「６９」のときに選択される。
補助図柄Ｃが選択される割合は、３０／１００であり、例えば当たり図柄乱数が「７０」〜「９９」のときに選択される。
なお、補助図柄Ａ、Ｂ、Ｃが選択されたときに行われる第２始動口である電チュー１４の作動内容については後述する。
【００５３】
次に、本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００５４】
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１１０）、スイッチ処理（Ｓ１２０）、図柄処理（Ｓ１３０）、電動役物処理（Ｓ１４０）、賞球処理（Ｓ１５０）、出力処理（Ｓ１６０）等を実行する。
【００５５】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５７】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、補助図柄の当たり判定用の当たり乱数と種別判定用の当たり図柄乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５８】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５９】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００６２】
なお、ステップＳ３１１において、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００６３】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００６５】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００６６】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００６７】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短１遊技状態であることを示す第１時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、第１時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短１ゲームの残ゲーム回数Ｊ１から「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、時短１の残ゲーム回数Ｊ１が「０」であるか否かの判別を行い、時短１の残ゲーム回数Ｊ１が「０」であれば、時短１ゲームにおいて特別図柄の変動表示が予め設定された所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、第１時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において第１時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、時短１の残ゲーム回数Ｊ１が「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００６８】
次にＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５５において、時短２遊技状態であることを示す第２時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５５において、第２時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短２の残ゲーム回数Ｊ２から「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、時短２の残ゲーム回数Ｊ２が「０」であるか否かの判別を行い、時短２の残ゲーム回数Ｊ２が「０」であれば、時短２ゲームにおいて特別図柄の変動表示が予め設定された所定回数（例えば３０回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、第２時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において第２時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５６において、時短２の残ゲーム回数Ｊ２が「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５９において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３６０において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３６１において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３６２において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５９において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３６１において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３６３に移行する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３６３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６４において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、特別遊技フラグである小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６６において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６７において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ３６４において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３６３において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６８において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６９において、特別遊技フラグである長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３７０において、特別遊技フラグである短当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３７１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ１、Ｊ２、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ１、Ｊ２、Ｘをリセットした後、ステップＳ３７２において、第１又は第２時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６６に進む。
【００７２】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７６において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７６において、客待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７７において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７８において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００７３】
［補助図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、補助図柄の当たり判定用の当たり乱数と補助図柄の種別判定用の当たり図柄乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定する。
例えば、補助図柄の当たり乱数が当たりに当選した場合は、停止図柄として、３種類の補助図柄Ａ，Ｂ，Ｃの中から当たり図柄乱数に応じた図柄を設定する。なお、補助図柄判定用の当たり乱数が当たりに当選しなかった場合は、停止図柄としてハズレ図柄を設定する。
次に、ＰＵ１１２は、ステップＳ３８７において、補助図柄表示装置２２に表示する図柄の変動時間を設定する。
ここで、補助図柄表示装置２２における補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦのとき及び第２時短フラグがＯＮのときは例えば４．０秒、第１時短フラグがＯＮのときは時短フラグがＯＦＦのとき及び第２時短フラグがＯＮのときより短い変動時間、例えば１．５秒に設定する。
このように補助図柄変動時間を設定すると、時短フラグがＯＦＦとなる通常遊技状態と、第２時短フラグがＯＮとなる時短２遊技状態との判別を補助図柄の変動時間により行うことができないようにすることができる。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００７６】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１１において、特別遊技フラグである長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグの何れかがＯＮであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、特別遊技のオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００７７】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、長当たりフラグがＯＮであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また短当たりフラグがＯＮであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
更に、小当たりフラグがＯＮであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒに設定したうえで、上記短当たりと見かけ上の動作が同じになるよう、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１５回に設定する。なお、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定しても良い。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、特別遊技のラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００８０】
また、ステップＳ４１２において、オープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
なお、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００８１】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３０において、特別遊技が小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３０において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３１において、特別遊技が通常時短無し短当たりであるか否かの判別を行い、通常時短無し短当たりであると判別した場合は、時短フラグも高確フラグもＯＮにすることなく遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、通常時短無し短当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常時短１付き大当たり（通常時短１付き長当たり、または通常時短１付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常時短１付き大当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、第１時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短１ゲームの残ゲーム回数Ｊ１に例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８２】
また、ステップＳ４３２において、通常時短１付き大当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、大当たりが時短１付き大当たり（高確率時短１付き長当たり、または高確率時短１付き短当たり）であるか否かの判別を行い、時短１付き大当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、第１時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短１ゲームの残ゲーム回数Ｊ１に例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３７において、時短１付き大当たりでないと判別した場合は高確率時短２付き短当たりなので、ステップＳ４４０において、第２時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４４１において、時短２ゲームの残ゲーム回数Ｊ２に例えば「３０」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
なお、時短１、時短２のゲーム回数は任意の回数にセット可能であることは言うまでも無い。
【００８３】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターン（作動時間）を設定し、ステップＳ５１４において、電チュー（第２始動口）１４の作動を開始する。なお、電チュー１４の作動パターン（作動時間）については後述する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
【００８４】
図１９は、各遊技状態における補助図柄と電チューの開放時間の関係を示した図である。
図１９に示すように、例えば高確フラグ及び第１、第２時短フラグが共にＯＦＦとなる通常遊技状態（第１遊技状態）において、補助図柄Ａに当選した場合は電チュー１４の開放（作動）時間を０．１秒に設定する。また補助図柄Ｂに当選した場合は電チュー１４の開放時間を５．６秒に設定し、補助図柄Ｃに当選した場合は電チュー１４の開放（作動）時間を０．１１秒に設定する。
また、例えば第１時短フラグがＯＮになる通常／高確率時短１遊技状態（第２遊技状態）において、補助図柄Ａ、Ｂ、Ｃの何れかに当選した場合は、電チュー１４の開放（作動）時間をそれぞれ５．７秒に設定する。
また、例えば高確フラグがＯＮ、第２時短フラグがＯＮとなる高確率時短２遊技状態（第３遊技状態）において、補助図柄Ａ、補助図柄Ｂに当選した場合は電チュー１４の開放（作動）時間を５．７秒に設定し、補助図柄Ｃに当選した場合は電チュー１４の開放時間を０．１２秒に設定するようにしている。
【００８５】
上記のように本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動停止中に第１始動口１３または電チュー１４に遊技球が入賞すると、この入賞を契機に特別図柄判定用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。
このとき、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄を変動表示させ、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄を変動表示させる。
そして、抽選の結果、大当たり乱数が大当たり、または小当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄を所定時間変動表示させた後、大当たり図柄乱数に応じた図柄で停止表示することにより特別遊技に当選したことを報知する。特別図柄の停止後は、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
上記した特別遊技のうち、長当たり遊技中においては、開放状態となる大入賞口、例えば第２大入賞口１７が開放状態になる場合は、遊技者は遊技盤１の右側領域に設けられている第２大入賞口１７を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
【００８６】
さらに、本実施形態の遊技機１では、特別遊技終了後、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、例えば、低確率時短１遊技、高確率時短１遊技、高確率時短２遊技（従来の潜確遊技に相当）または低確率短無し遊技（通常遊技）の何れかの遊技状態に移行する。そして、第１時短フラグがＯＮになる低確率時短１遊技または高確率時短１遊技においては、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる補助図柄判定用の当たり乱数の当選確率は、第２時短フラグがＯＮ或いは第１、第２時短フラグがＯＦＦとされる通常遊技状態における当選確率（１／１２）よりも高い当選確率（１２／１２）に設定した。
【００８７】
そして本実施形態の遊技機１では、第１時短フラグがＯＮになる低確率時短１遊技または高確率時短１遊技においては、電チュー１４の開放時間を通常遊技状態よりも長く制御するようにした。
具体的には、通常遊技状態において補助図柄Ａで当選した場合は０．１秒、補助図柄Ｂで当選した場合は５．６秒、補助図柄Ｃで当選した場合は０．１１秒、電チュー１４を開放するのに対して、低確率時短１遊技または高確率時短１遊技において補助図柄Ａ、Ｂ、Ｃで当選した場合は、それぞれ５．７秒、電チュー１４を開放するようにした。
従って、時短１遊技中は電チュー１４の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短１遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短１遊技であれば１００回、高確率時短１遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００８８】
さらに本実施形態の遊技機１では、高確率時短２付き短当たりに当選したときの第１または第２大入賞口１６，１７の開放態様と、通常時短無し短当たりに当選したときの第１または第２大入賞口１６，１７の開放態様とを同一態様にすると共に、小当たりに当選したときの第１または第２大入賞口１６，１７の開放態様を上記高確率時短２付き短当たりにおける第１または第２大入賞口１６，１７の開放態様を略同一となるようにした。
このように構成すると、遊技者は外見上からは、高確率時短２付き短当たりに当選したのか、通常時短無し短当たりに当選したのか、或いは小当たりに当選したのか判別し難くなるので、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、それとも、通常遊技状態であるかを遊技者に推測させるというゲーム性を実現することができる。
【００８９】
特に、本実施形態の遊技機１は、長当たりと短当たりのラウンド数を全て同一のラウンド数に設定したことで、異なるラウンド数の大当たりを備えている場合に設ける必要があったラウンド表示ランプを設けないようにしている。
このようにラウンド表示ランプを設けないようにすると、特別遊技時のラウンド表示ランプの点灯の有無を利用して当該特別遊技が短当りであるか否かの判別を行うことができなくなるため、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、それとも、通常遊技状態であるかを遊技者に推測させるというゲーム性の興趣をより高めることができる。
【００９０】
なお、ラウンド表示ランプが設けられている遊技機であっても、ラウンド表示ランプの点灯の有無を判別し難い構成の遊技機、例えばラウンド表示ランプの周辺に多数のランプを備えられている遊技機であっても特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、それとも、通常遊技状態であるかを遊技者に推測させるというゲーム性の興趣をより高めることができる。
【００９１】
さらに、本実施形態の遊技機１では、高確率時短２付き短当たり後の高確率時短２遊技状態においては、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる補助図柄の当たり乱数の当選確率を通常遊技状態における当選確率（１／１２）と同じに設定したうえで、通常遊技状態よりも電チュー１４の長開放が発生し易く、時短１遊技状態よりも電チュー１４の長開放が発生し難くなるように制御する。
【００９２】
具体的には、通常遊技状態（第１遊技状態）において補助図柄Ａで当選した場合は電チュー１４を０．１秒開放し、補助図柄Ｂで当選した場合は電チュー１４を５．６秒開放し、補助図柄Ｃで当選した場合は電チュー１４を０．１１秒開放する。また、通常／高確率時短１付き遊技状態（第２遊技状態）において補助図柄Ａ、Ｂ、Ｃで当選した場合は電チュー１４をそれぞれ５．７秒開放する。
これに対して、高確率時短２遊技状態（第３遊技状態）では、補助図柄Ａで当選した場合は電チュー１４を５．７秒開放し、補助図柄Ｂで当選した場合は電チュー１４を５．７秒開放し、補助図柄Ｃで当選した場合は電チュー１４を０．１２秒開放するようにした。
【００９３】
このように構成すると、高確率時短２遊技状態（第３遊技状態）では、通常／高確率時短１付き遊技状態（第２遊技状態）より電チュー１４に遊技球が入賞し難いものの、通常時短無し遊技状態（第１遊技状態）より電チュー１４に遊技球が入賞し易くなるので、高確率時短２遊技状態における遊技者の持ち球の減少を通常時短無し遊技状態より抑制することが可能になる。よって、高確率時短２遊技状態において、遊技者の遊技意欲が減退するのを防止することができる。
つまり、現在の遊技状態が第１遊技状態であるか、或いは第３遊技状態であるか遊技者に推測させるというゲーム性を損なうことなく、第３遊技状態における遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【００９４】
また、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示中に、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は、４個を上限として当該第１始動口１３の入賞を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。同様に電チュー１４に遊技球が入賞した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入賞を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することができる利点もある。
【００９５】
＜副制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の副制御基板である演出制御基板１２１が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信した場合は、変動開始コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて演出抽選を行って遊技演出の選択を行う。遊技演出選択後は、その演出選択内容に応じた画像や音声を画像表示装置３１や音声出力装置３２から出力するための制御を画像制御基板１３１に実行させたり、演出用可動装置３３や演出用照明装置３４ａ、３４ｂ、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒを駆動するための制御をランプ制御基板１４１に実行させるようにしている。
【００９６】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２０に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００９７】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００９８】
［コマンド受信処理］
図２１は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、遊技制御基板１１１から保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、保留数加算を行う。そして保留数加算後、ステップＳ７０３において保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
そして、演出選択処理終了後、次にステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０９において、特別遊技演出選択処理を実行する。
そして、特別遊技演出選択処理終了後、続くステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【０１００】
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。
そして、エンディング演出選択処理終了後、ステップＳ７１２において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【０１０１】
［演出選択処理］
図２２は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、後述するモードフラグを参照する。この後、ステップＳ７２３において、保留数減算を行う。
次に、ステップＳ７２４において、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて変動演出パターンの選択を行う。この後、ステップＳ７２５において、変動開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【０１０２】
［モードフラグ変更］
図２３は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図２３に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「０」がセットされている場合は、演出モードとしてＡモード（通常モード）が選択される。
次に、高確率時短１付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「１」がセットされる。モードフラグに「１」がセットされているときは、遊技演出としてＢモード演出が選択される。この場合、モード回数値Ｍには、時短１の時短回数と同じ「１００００」が代入される。
また、通常時短１付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「２」がセットされる。モードフラグに「２」がセットされているときは、遊技演出としてＣモード演出が選択され、モード回数値Ｍ１には、時短１の時短回数と同じ「１００」が代入される。
また、高確率時短１付き短当たり図柄、又は通常時短１付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「３」がセットされる。モードフラグに「３」がセットされているときは、遊技演出としてＤモード演出が選択され、モード回数値Ｍには「１００」が代入される。このように構成すると、Ｄモード演出終了後においても高確率遊技の期待感を遊技者に与えることができる。
また、高確率時短２付き短当たり図柄、低確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「４」がセットされる。モードフラグに「４」がセットされているときは、遊技演出としてＥモードが選択され、モード回数値Ｍには「３０」が代入される。このように構成すると、Ｅモード演出終了後においても高確率遊技の期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０３】
［変動演出終了中処理］
図２４は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７３１において、変動停止コマンドの解析を行い、続くステップＳ７３２において、モードフラグを参照する。
次にＣＰＵ１２２は、ステップＳ７３３において、特別遊技に当選したか否かの判別を行い、特別遊技に当選したと判別した場合は、特別図柄に基づいて、図２３に示したモードフラグ変更処理を行う（Ｓ７３４）。この後、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ７３３において、特別遊技に当選していないと判別した場合は、次にモードフラグが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ７３５）、モードフラグが「０」である場合、つまり遊技状態が通常モードである場合は、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップＳ７３５において、モードフラグが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ７３６において、モード回数値Ｍから「１」を減算する。
次に、ステップＳ７３７において、モード回数値Ｍが「０」であるか否かの判別を行い、モード回数値Ｍが「０」の場合は、ステップＳ７３８において、モードフラグに「０」をセットする。この後、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップＳ７３７において、モード回数値Ｍが「０」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップＳ７３９において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
【０１０５】
［特別遊技演出選択処理］
図２５は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニングコマンドをセットして（Ｓ７５３）、特別遊技演出選択処理を終了する。
【０１０６】
［エンディング演出選択処理］
図２６は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、ステップＳ７６２において、モードフラグを参照する。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６４において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【０１０７】
このように本実施形態の遊技機１では、第２特別遊技である通常時短無し短当たり又は小当たり後の演出モードと、高確率時短２付き短当たり後の演出モードを同一演出モードに設定している。このようにすれば、遊技者は演出制御基板１２１により実行される遊技演出から、高確率時短２付き短当たり、通常時短無し短当たり、又は小当たり後の遊技状態が高確率遊技状態であるか、それとも、通常遊技状態であるか判別できないので、特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に推測させるというゲーム性の興趣をより高めることができる。
【符号の説明】
【０１０８】
１…遊技機、１４…電チュー、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １４２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １４３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １４４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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