(57)【要約】      （修正有）【課題】一斉演出等を備える遊技装置において、一斉演出による集客効果に加えさらに、各遊技場で演出の特色を出すことが可能な遊技装置を提供する。【解決手段】演出制御手段により実行される複数の既定演出を記憶する既定演出記憶手段と、演出制御手段により実行される複数の特定演出を記憶する特定演出記憶手段と、特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段と、を備え、演出制御手段は、既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、既定演出に対応付けられた開始時期になったときに実行し、既定演出が実行されていないときにおいて特定演出設定手段により設定された所望特定演出を実行する。【選択図】図２９
2014217680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の演出を実行する演出制御手段を備える遊技装置であって、
当該演出制御手段により実行される複数の既定演出を記憶する既定演出記憶手段と、
前記演出制御手段により実行される複数の特定演出を記憶する特定演出記憶手段と、
当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、当該既定演出に対応付けられた開始時期になったときに実行し、
前記既定演出が実行されていないときにおいて前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出を実行する、
ことを特徴とする、遊技装置。
【請求項２】
前記特定演出設定手段による設定は、前記遊技装置の起動から営業待機状態になるまでの間において設定可能である、ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記特定演出設定手段は、
前記所望特定演出を複数設定することが可能であるとともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、前記既定演出の実行期間を除いた時期を対象として各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったときに実行する、ことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技装置。
【請求項４】
前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する告知制御を含む、ことを特徴とする、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技装置。
【請求項５】
前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた演出実行コードを生成する演出実行コード生成手段と、
当該演出実行コード生成手段により生成された演出実行コードを出力する出力手段と、を備え、
前記特定演出設定手段は、
前記演出実行コード生成手段により生成された前記演出実行コードを入力するためのコード入力部をさらに備え、
当該コード入力部に入力された演出実行コードを認識することにより、当該演出実行コードから認識された前記所望特定演出を設定する、ことを特徴とする、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技装置および、遊技機の近傍に設置される各種情報機器等の遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技装置の一例として、例えばパチンコ機では、始動入賞を契機に大当たり抽選を行うとともに、この大当たり抽選結果に応じて図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、変動停止した演出図柄の組み合わせにより、遊技者に上記大当たり抽選結果を報知するように構成されている。
【０００３】
上記図柄表示装置では、演出図柄の変動中において、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることを目的としたリーチ演出や、大当たり期待度予告、リーチ期待度予告等の各種の遊技に伴う演出が行われている。
【０００４】
また、上記図柄表示装置では、大当たり中においても確率変動に昇格するか否かを演出する昇格演出や、大当たりラウンド数が増加するか否かを演出するラウンド昇格演出等が上記遊技に伴う演出として行われている。
【０００５】
また、上記パチンコ機の近傍に設置され、遊技者に対してパチンコ機の大当たり回数や変動スタート回数等の各種遊技情報を表示する情報表示機器等の遊技装置においては、パチンコ機から出力される大当たり情報やスタート情報等の外部出力情報を入力することに応じて、遊技者の遊技を盛り上げるための演出を行うように構成されている。
【０００６】
このような従来の遊技装置においては、時間を計時するタイマユニットを備えるパチンコ機があり、タイマユニットのタイマがあらかじめ設定された時間をカウントすることにより所定の時刻になると同期演出が実行されることにより、複数台の上記パチンコ機によって一斉に共通の動画を表示させたり、複数台で一体感のある画像を各々のパチンコ機で分割表示させたりする技術がある（特許文献１参照）。
【０００７】
また、このような従来の遊技装置においては、時刻を計時するリアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）を備えるパチンコ機があり、１時間に１回、複数台で一斉に公演ムービーを流すことによって、ＬＩＶＥ演出を行うとともに、公演ムービーは１週間に１曲ずつ増えていくように構成されており、ＲＴＣを使用して一斉演出を行ったり、一斉演出で流す曲を増やしたりする技術がある（非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３４号公報
【非特許文献】
【０００９】
【非特許文献１】パチンコ攻略マガジン、双葉社、２０１２年９月９日号、０１７頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記特許文献１や非特許文献１のような上記一斉演出の実行機能を備えるパチンコ機種は、一斉演出の実行機能を備えないパチンコ機種に比べて遊技者の目を引き易いことから集客効果は高いものの、上記一斉演出等はプログラムにより予め設定されたタイミング（時刻や時間等）に実行されるので、通常はどの遊技場においても同タイミングに実行される一斉演出は同じ演出であって、各遊技場によって特色がある演出ではないため、一斉演出は遊技を行う遊技場を遊技者が決めるための条件にはならない。
【００１１】
そこで遊技機製造者は、各遊技場による特色が出せるように、上記一斉演出の実行タイミングを変更できたり、一斉演出の演出内容を変更できたりする変更機能を設けようと考えるが、これら機能を設けること自体は困難ではないものの、上記パチンコ機に代表される近年の遊技装置は、アニメや署名人等の画像や音楽等と提携した遊技装置が多く、一斉演出がその遊技装置の象徴的な演出である場合や、アニメや署名人等の画像や音楽等の提携元にとってのプロモーションの一環である場合もあって、上記変更機能を搭載可能な遊技装置の機種と、搭載困難な遊技装置の機種があった。
【００１２】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたものであり、一斉演出の実行機能を備える遊技装置において一斉演出による集客効果に加えさらに、各遊技場で演出の特色を出すことが可能な遊技装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に記載の発明は、各種の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ，ホストＣＰＵ１５０ａ）を備える遊技装置（遊技機１）であって、当該演出制御手段により実行される複数の既定演出（既定楽曲公演演出）を記憶する既定演出記憶手段（既定演出設定用テーブル）と、前記演出制御手段により実行される複数の特定演出（日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出）を記憶する特定演出記憶手段（演出設定用テーブル）と、当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段（「１．全台共通演出」設定処理）と、を備え、前記演出制御手段は、前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、当該既定演出に対応付けられた開始時期になったときに実行（ステップＳ３８０８、３８０９の処理）し、前記既定演出が実行されていないときにおいて前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出（ステップＳ３６３８、３６４７、３６６４、３９０３、３９０５の処理）を実行する、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段による設定は、前記遊技装置の起動から営業待機状態になるまでの間において設定可能である（ステップＳ１０１０の処理）、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出を複数設定することが可能である（ＤＡ１〜５に設定可能）とともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、前記既定演出の実行期間を除いた時期を対象として各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったときに実行する（ステップＳ３６３４、３６４３、３６６３、３９０２、３９０４の処理）、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段（演出設定・告知メッセージ生成処理）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する告知制御（ステップＳ３６０５、３６４２、３６５９、３６６９、３６８７の処理）を含む、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた演出実行コードを生成する演出実行コード生成手段（ステップＳ３１６２の処理）と、当該演出実行コード生成手段により生成された演出実行コードを出力する出力手段（「３．演出コード表示」処理）と、を備え、前記特定演出設定手段は、前記演出実行コード生成手段により生成された前記演出実行コードを入力するためのコード入力部（「４．演出コード入力」処理）をさらに備え、当該コード入力部に入力された演出実行コードを認識することにより、当該演出実行コードから認識された前記所望特定演出を設定する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、一斉演出が実行されていないときに所望の特定演出を行うことができるようになるため、一斉演出による集客効果に加え、各遊技場において演出の特色を出すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別図柄に対する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１４】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】演出設定用テーブルを示す図である。
【図１６】演出コードが格納される演出コード格納領域を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２１】演出制御基板における演出設定処理を示す図である。
【図２２】演出設定処理における「１．全台共通演出」メイン処理を示す図である。
【図２３】演出設定処理における「全台共通演出」指定処理を示す図である。
【図２４】演出設定処理における「２．注目度アップ演出」メイン処理を示す図である。
【図２５】演出設定処理における「注目度アップ演出」指定処理を示す図である。
【図２６】演出設定処理における「３．演出コード表示」処理を示す図である。
【図２７】演出設定処理における「４．演出コード入力」処理を示す図である。
【図２８】演出設定処理における「５．演出クリア」処理を示す図である。
【図２９】演出設定メニューにおいて「１．全台共通演出」指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３０】演出設定メニューの「１．全台共通演出」において「楽曲公演指定」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３１】演出設定メニューにおいて「２．注目度アップ演出（本日限定）」指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３２】演出設定メニューにおいて「３．演出コード表示」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３３】演出設定メニューにおいて「４．演出コード入力」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３４】演出設定メニューの「４．演出コード入力」においてメーカー指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３５】演出設定メニューにおいて「５．演出クリア」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。
【図３６】演出設定処理における演出設定コード送信処理を示す図である。
【図３７】コマンド解析処理におけるデモ演出パターン決定処理を示す図である。
【図３８】コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理１を示す図である。
【図３９】コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理２を示す図である。
【図４０】コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理３を示す図である。
【図４１】コマンド解析処理における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。
【図４２】コマンド解析処理における大当たり終了演出パターン決定処理を示す図である。
【図４３】演出制御基板タイマ割込処理における演出入力制御処理を示す図である。
【図４４】演出制御基板タイマ割込処理における特別演出制御処理を示す図である。
【図４５】特別演出制御処理における楽曲公演演出処理を示す図である。
【図４６】特別演出制御処理における日時・曜日演出処理を示す図である。
【図４７】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４８】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図４９】画像制御基板メイン処理における演出設定・告知メッセージ生成処理を示す図である。
【図５０】画像制御基板メイン処理におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図５１】コマンド解析処理におけるデモ演出アニメパターン決定処理を示す図である。
【図５２】コマンド解析処理における特別演出アニメパターン決定処理を示す図である。
【図５３】コマンド解析処理における変動演出アニメパターン決定処理を示す図である。
【図５４】コマンド解析処理における大当たり演出アニメパターン決定処理を示す図である。
【図５５】コマンド解析処理における大当たり終了演出アニメパターン決定処理を示す図である。
【図５６】コマンド解析処理における表示変更画面用アニメパターン決定処理を示す図である。
【図５７】告知表示の各種表示例を示す図である。
【図５８】特別演出中における画面表示例を示す図である。
【図５９】表示変更画面における表示遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明における遊技装置の実施の形態として、遊技機（パチンコ機）を例に挙げて説明していく。
【００２１】
（遊技機の構成）
図１は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図２は、遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２２】
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー３９と、が設けられている。
【００２３】
また、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００２４】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２８】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００２９】
この第２始動口１５は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２始動口１５の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第２始動口開閉扉１５ｂを有しており、この第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出する第１の態様（開放状態）と、遊技盤面に埋没する第２の態様（閉鎖状態）とに可動制御される。
【００３０】
そして、第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出していると、遊技球を第２始動口１５内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２始動口１５に入球可能となる。
【００３１】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
また、第２大入賞口１７は、第２大入賞口可動片１７ｂを有しており、通常はこの第２大入賞口可動片１７ｂが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第２大入賞口可動片１７ｂが開状態となると、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、演出表示装置３１の上方等には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置３１は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤２の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
【００４１】
十字キー３９は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄを有し、それぞれ演出表示装置３１に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
【００４２】
上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄには、演出ボタン３５と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ（３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ）（図３参照）が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
【００４３】
なお、これらの演出ボタン３５、十字キー３９（上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ）は、後述する演出設定メニュー画面における各種演出の選択操作を行うときに使用される。また、後述する楽曲公演演出中、日時指定演出中、曜日指定演出中において遊技者が所望の表示画面レイアウトに変更する際の変更操作にも使用される。
【００４４】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４５】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われる第１特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われる第２特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。
【００４６】
各特別図柄の抽選の結果には、１または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４７】
第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
【００４８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
【００４９】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を、例えば計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５０】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００５２】
普通図柄表示装置２２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置２２に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
【００５４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
【００５５】
本実施の形態では、その上限値は第１始動口１４および第２始動口１５に対して、それぞれ「４」に設定されている。すなわち、第１始動口１４および第２始動口１５のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。
【００５６】
そして、第１特別図柄保留表示器２３は第１始動口１４に対応し、第２特別図柄保留表示器２４は第２始動口１５に対応しており、第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４のそれぞれには、現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５７】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５８】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５９】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００６０】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６１】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３に遊技機１の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６２】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００６４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の第２始動口開閉扉１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０から出力される。
【００６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６７】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図７参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６９】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７１】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７２】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７３】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、本実施の形態では、このバックアップ電源からの電力は後述する演出制御基板のサブＣＰＵ１２０ａおよびサブＲＡＭ１２０ｃにも供給されるようになっている。
【００７４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、上記十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドやデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００７６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための制御データを生成し、かかる画像制御基板１５０に対しては演出パターンコマンドを送信し、ランプ制御基板１４０に対しては制御データを送信する。
【００７７】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力操作に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
【００７８】
そしてサブＣＰＵ１２０ａは、後述する画像制御基板のホストＣＰＵ１５０ａと通信可能であり、ホストＣＰＵ１５０ａに対して、時刻・カレンダ情報の要求を行うとともに、この要求に対してホストＣＰＵ１５０ａから返信される、要求時点の時刻および、日付等のカレンダ情報を受信することにより、遊技機１の現在時刻・カレンダ情報として管理する。後述の全国共通演出や注目度アップ演出においては、この現在時刻・カレンダ情報に基づいて実行される演出を含んでいる。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８０】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８１】
また、サブＲＯＭ１２０ｂには、後述する各種の演出設定を行う上で必要な演出設定用のプログラムや、表示画面のレイアウトを変更する上で必要な表示レイアウト変更用のプログラムが記憶されている。
【００８２】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８４】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８５】
さらに、演出制御基板１２０には図示しない演出用出力端子板が設けられており、サブＣＰＵ１２０ａにおいて生成された、注目度アップ設定信号や楽曲公演演出開始信号、日時指定演出開始信号、曜日指定演出開始信号を、遊技機１に対応して設けられる所謂呼出しランプやＣＲユニット等の遊技機付帯装置や、ホールコンピュータ向けに出力する。
これら信号を受信することによって、遊技機付帯装置では、遊技場を盛り上げるための演出を行うことや、ホールコンピュータでは店内アナウンスを行うことができる。この演出用出力端子板が、「外部出力手段」に相当する。
【００８６】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８７】
また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００８８】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８９】
また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９１】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００９２】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【００９３】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００９４】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００９５】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００９６】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００９７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９８】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００９９】
ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１８０は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板１５０を接続している。また、ＲＴＣ１８０は、図示しない電池を有しており、電源基板１７０から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、ＲＴＣ１８０は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板１７０に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
【０１００】
また、ＲＴＣ１８０は、「時」、「分」、「秒」からなる時刻情報および、「年」、「月」、「日」、「曜日」からなるカレンダ情報を所定の形式で時刻・カレンダ格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻・カレンダ格納領域の時刻情報を書き替えるとともに、２４時間を計時すると、カレンダ情報を更新するようになっている。具体的には、ＲＴＣ１８０は、遊技機１に設けられたクロックジェネレータとは異なるＲＴＣ独自のクロックジェネレータにより１秒を単位更新時間として生成し、１秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。
【０１０１】
ＲＴＣ１８０の時刻・カレンダ格納領域の各時刻情報および各カレンダ情報には８ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
【０１０２】
各時刻情報において、秒（ｓ）を表す時刻・カレンダ格納領域としては、ビット０が１（ｓ）分を表し、ビット１が２（ｓ）分を表し、ビット２が４（ｓ）分を表し、ビット３が８（ｓ）分を表すようになっている。さらに、ビット４が１０（ｓ）分を表し、ビット５が２０（ｓ）分を表し、ビット６が４０（ｓ）分を表すようになっており、ビット０からビット６を用いて０〜５９秒を表すことができる。
【０１０３】
このような時刻・カレンダ格納領域において、例えば、５９秒を表すには、ビット６とビット４とに“１”を格納する（ビット５には“０”を格納する）ことにより、５０（ｓ）を表し、ビット３とビット１とに“１”を格納する（ビット２とビット０には“０”を格納する）ことにより、９（ｓ）を表すようにしている。
【０１０４】
同様に、分（ｍｉｎ）は、ビット０が１（ｍｉｎ）分を表し、ビット１が２（ｍｉｎ）分を表し、ビット２が４（ｍｉｎ）分を表し、ビット３が８（ｍｉｎ）分を表すようになっている。さらに、ビット４が１０（ｍｉｎ）分を表し、ビット５が２０（ｍｉｎ）分を表し、ビット６が４０（ｍｉｎ）分を表すようになっており、ビット０からビット６を用いて０〜５９分を表すことができ、時（ｈ）はビット０〜５の組み合わせにより０〜２３時を表すことができる。
【０１０５】
またカレンダ情報については、日（Ｄ）はビット０〜５の組み合わせにより、１〜３１日を表すことができ、１，３，５，７，８，１０，１２月は１〜３１日を、４，６，９，１１月は１〜３０日を自動更新するとともに、２月平年は１〜２８日、２月閏年は１〜２９日を自動更新するようになっている。
【０１０６】
そして、月（Ｍ）はビット０〜４の組み合わせにより１〜１２月を、年（Ｙ）はビット０〜ビット６までは秒（ｓ）や分（ｍｉｎ）と同様の数値を示し、ビット７が８０（Ｙ）分を表すことにより、ビット０〜７の組み合わせで西暦の下２桁を示すことによって、２００１〜２０９９年を、曜日はビット０〜２の組み合わせにより日〜土曜日を表すことができる。
【０１０７】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【０１０８】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うためのホストＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【０１０９】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。このホストＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、８ビットＣＰＵであり、１回の読み書きで行うことができるデータ量は、８ビットである。
【０１１０】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻情報およびカレンダ情報に基づいて、本体の時刻およびカレンダ（「本体管理時刻・カレンダ」という）の管理を行う。そして、演出制御基板のサブＣＰＵ１２０ａからの時刻・カレンダ情報の要求に応じて、要求時点における時刻および、日付等のカレンダ情報の返信を行う。
なお、画像制御基板１５０から演出制御基板１２０に送られる本体管理時刻・カレンダの情報は、所定のタイミングでホストＣＰＵ１５０ａから能動的にサブＣＰＵ１２０ａに送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。
なお本実施の形態においては、サブＣＰＵ１２０ａとホストＣＰＵ１５０ａとにより「演出制御手段」を構成しているが、これに限らず、サブＣＰＵ１２０ａの機能とホストＣＰＵ１５０ａの機能とを有するＣＰＵによって「演出制御手段」を構成してもよい。また、演出制御基板１２０と画像制御基板１５０を１枚基板にして「演出制御手段」を構成してもよい。
【０１１１】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１１２】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、後述する演出設定において表示する各種設定画面表示パターン等が記憶されている。
【０１１３】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１１４】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景、そして後述する演出設定において使用される各種設定画面表示等の画像データが多数格納されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
【０１１５】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１１６】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【０１１７】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【０１１８】
ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、一方のフレームバッファ（描画用フレームバッファ）に画像データの描画を行ったり、様々なエフェクト効果を加えたりする。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の他方のフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【０１１９】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【０１２０】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２１】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２２】
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１２３】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１２４】
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２５】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。
また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１２６】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１２７】
例えば、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２８】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１２９】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３０】
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１３１】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１３２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１３４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図７は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３５】
具体的には、図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。
【０１３６】
そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報（変動パターン番号の情報）を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第１変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１３７】
また、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する第２始動口開閉扉１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と第２始動口開閉扉１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可
能になる。
【０１３９】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１４０】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。
【０１４１】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。
したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１４２】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１４３】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１４４】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１４５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１４６】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１４７】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１４８】
（大当たりの種類の説明）
本実施の形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１４９】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１５０】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１５１】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１５２】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１５３】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１５４】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１５５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
（主制御基板のメイン処理）
図８を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１５７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１６２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１６６】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１６７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１７０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１７１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１７２】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１７３】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１７４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１７５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１７７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１７８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１３を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８０】
（主制御基板の入力制御処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１８１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１８２】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１８４】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１８６】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１８９】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０１９２】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９３】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１９４】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１９５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１９６】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１９７】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１９８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１９９】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に移行する。
【０２００】
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０２０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に移行し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１０−４に移行する。
【０２０２】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０２０３】
一方、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に移行し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１に移行する。
【０２０５】
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０２０６】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２０７】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値が消去される。
【０２０８】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。
【０２０９】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
【０２１０】
このとき、特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）に示す第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
【０２１１】
次いで、ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。
【０２１２】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「小当たり」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。
【０２１３】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２１４】
次に、ステップＳ３１３においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２１７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０２１８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＳ３１０−４で第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に移行する。
【０２２０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２２１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２２】
再び、図１１に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０２２３】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２２４】
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２２５】
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０２２７】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２８】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２９】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０２３１】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２３２】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０２３３】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０２３５】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０２３７】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口可動片１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０２３８】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口可動片１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口可動片１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０２３９】
そして、第２大入賞口可動片１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１３を用いて説明する。
【０２４１】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２４２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２４３】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４４】
具体的には、上記ステップＳ３１２において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４６】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２４７】
具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４８】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４９】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５０】
具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１１において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２５１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２５２】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５３】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２５４】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５５】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２５６】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０２５７】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５８】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２５９】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１９−３において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６０】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６１】
この第１特別図柄変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２６２】
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６４】
この第２特別図柄変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２６５】
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２６６】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６７】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６８】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２６９】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２７０】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２７１】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２７２】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２７３】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２７４】
次に、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。
【０２７５】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１４は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２７７】
なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０２７８】
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０２７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａおよびランプ制御基板１４０に送信する。
【０２８０】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０２８１】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０２８２】
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「大当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２８３】
（演出設定用テーブル）
次にサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている演出設定用テーブルの詳細について説明する。図１５は、演出設定用テーブルを示す図である。なお、この演出設定用テーブルが「特定演出記憶手段」に相当する。
【０２８４】
この演出設定用テーブルは、共通演出である全台共通演出（ＡＰ）設定と特殊演出である注目度アップ演出（ＣＰ）設定、そして共通演出であるメーカー指定演出（ＭＰ）設定から構成されている。全台共通演出（ＡＰ）設定は、例えば、自店舗内に２０台の同一機種の遊技機が設置されている場合に、２０台全ての遊技機で実行させたい共通演出を設定する際に用いられ、注目度アップ演出（ＣＰ）設定は、例えば、２０台の同一機種の遊技機が１０台ずつ２列に並べて設置されている場合に、一方の列は４番目を、そして他方の列は８番目の遊技機に遊技者を注目させたいときに、一方列の４番目と他方列の８番目の遊技機で実行させたい特殊演出を設定する際に用いられる。
【０２８５】
メーカー指定演出（ＭＰ）設定は、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードを入力することにより、その演出コードに対応した共通演出が遊技場に設置されたときに実行されるようになっており、各店舗においては設定することができない。このメーカー設定により設定された共通演出は、例えば、導入日〜７日間のみ実行される演出である。
【０２８６】
全台共通演出（ＭＰ）および注目度アップ演出（ＣＰ）については、遊技場運営者により独自の設定を行うことが可能であり、設定を行うことにより、同一機種であっても、他店舗とは異なる演出を一部の演出において実行することが可能になる。またメーカー指定演出（ＭＰ）は、遊技機製造者（メーカー）が遊技場において遊技機の稼働促進のために設定する演出であり、期間限定で実行される演出のことであり、遊技機製造者（メーカー）の製造工程において設定される。
【０２８７】
まず、全台共通演出（ＡＰ）設定について図１５（ａ）を用いて説明する。
全国共通演出設定は、日時指定、曜日指定、状態指定、楽曲公演指定の４項目から構成され、日時指定項目（項目コード「Ａ」）には、「月」、「日」、「時」、「分」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「月」は１〜１２月、「日」は１〜３１日、「時」は０〜２３時、「分」は１０〜５０分の１０分刻み、の選択肢が用意されている。また「実行する共通演出」として、「２０１２年ドーム公演」、「２０１１年野外公演」、「２０１０年路上ライブ」、…、「初ライブ」の計１２種類が、日時指定演出の選択肢として用意されている。
図５８（ａ）は日時指定演出として、「２０１２年ドーム公演」が実行されたとき、図５８（ｂ）は日時指定演出として、「２０１１年野外公演」が実行されたとき、図５８（ｃ）は日時指定演出として、「２０１０年路上ライブ」が実行されたときを各々示している。
【０２８８】
なお、日時指定の指定コード「分」には「００」の選択がない。これは、後述する一斉演出である既定楽曲公演演出や楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、０時００分００秒、１時００分００秒…２３時００分００秒というように、００分００秒のときに実行される楽曲公演演出であり、この楽曲公演演出はプロモーション目的や遊技機宣伝目的、あるいは遊技場内を盛り上げる目的等で実行される機種のコンセプトに関わる演出であるため、１時間に１回、必ず実行される。したがって、これらの楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、日時指定演出を実行するようになっている。
【０２８９】
このように、日時指定演出によって、一斉演出である楽曲公演演出よる集客効果を生かしつつさらに、自店舗の特色を出すことが可能となる。
【０２９０】
曜日指定項目（項目コード「Ｂ」）には、「週」、「曜日」、「時」、「分」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「週」は今週、毎週、隔週、「曜日」は日〜土曜日、「時」は０〜２３時、「分」は１０〜５０分の１０分刻み、の選択肢が用意されている。また、「実行する共通演出」として、「ＡちゃんＰＶ」、「ＢちゃんＰＶ」、「ＣチームＰＶ」、…、「ＲユニットＰＶ」の計１２種類が、曜日指定演出の選択肢として用意されている。
図５８（ｄ）は曜日指定演出として、「ＣチームＰＶ」が実行されたときを示している。
【０２９１】
なお、曜日指定の指定コード「分」には「００」の選択肢がない。これは、後述する楽曲公演演出としての既定楽曲公演演出および楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、０時００分００秒、１時００分００秒…２３時００分００秒というように、時刻が００分００秒のときに実行される演出であり、これら楽曲公演演出は前述のような演出であるため、これらの楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、曜日指定演出を実行するようになっている。
【０２９２】
状態指定項目（項目コード「Ｃ」）については、上記日時指定や曜日指定項目とは異なり、遊技機の遊技状態のうち大当たり状態、高ベース状態、低ベース状態の３種類の遊技状態において、実行する共通演出を選択できるようになっている。大当たり状態指定項目（項目コード「ＣＡ」）として、「メンバー紹介」、「名場面集」、「珍場面集」、…、「ヒストリー」の計１４種類が、共通演出の選択肢として用意されている。
【０２９３】
また、高ベース状態指定項目（項目コード「ＣＢ」）として、「Ａチーム応援（高）」、「Ｂチーム応援（高）」、「Ｃチーム応援（高）」、…、「Ａ先生応援（高）」の計１２種類が、共通演出の選択肢として用意されている。そして、低ベース状態指定項目（項目コード「ＣＣ」）として、「Ａチーム応援（低）」、「Ｂチーム応援（低）」、「Ｃチーム応援（低）」、…、「Ａ先生応援（低）」の計１２種類が、状態指定演出の選択肢として用意されている。
図５８（ｅ）は状態指定演出として、大当たり中に「メンバー紹介」が実行されたときを示している。
【０２９４】
この状態演出については、遊技機の遊技状態のうち大当たり状態、高ベース状態、低ベース状態の３種類の遊技状態において実行される演出であり、実施日時や曜日等の選択肢はないが、楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、状態指定演出を実行するようになっている。楽曲公演演出と状態指定演出の実行時期とが重なった場合には、楽曲公演演出が優先して実行され、状態指定演出は中断しておき、楽曲公演演出終了後に状態指定演出を再開させる。
【０２９５】
楽曲公演指定項目（項目コード「Ｄ」）には、「月」、「日」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「月」は１〜１２月、「日」は１〜３１日、の選択肢が用意されている。また「実行する共通演出」として、「デビュー曲ＰＶ」、「２枚目ＰＶ」、「３枚目ＰＶ」、…、「１２枚目ＰＶ」、…、「ランダム」の計２３種類が、楽曲公演指定演出の選択肢として用意されている。
図５９（ａ）は楽曲公演指定演出として、「３枚目ＰＶ」が実行されたときを示している。
この楽曲公演指定項目によって選択可能な楽曲公演指定演出は、後述する既定楽曲公演演出が実行される開始時刻になると実行される演出である。なお、楽曲公演指定項目の選択項目において、日時指定項目や曜日指定項目と同様に「時」（０〜２３時から指定）の選択肢を設けてもよい。
【０２９６】
このように全台共通演出（ＡＰ）設定においては、各指定項目に対応して項目コード（Ａ〜Ｄ）が割り振られているとともに、各指定内容に対応して指定コード（ａ〜Ｄ）が割り振られている。項目コードのうち状態指定項目については、ＣＡ〜ＣＣの３つのコードが割り振られている。各演出コードは、「項目コード＋各指定コード」から構成されている。
これら共通演出のうち、日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出は、楽曲公演指定演出は「特定演出」に相当し、楽曲公演指定演出はさらに「特定演出のうちの期間中特定演出」に相当する。
【０２９７】
次に、特殊演出である注目度アップ演出（ＣＰ）の設定を行う、注目度アップ演出（ＣＰ）設定について図１５（ｂ）を用いて説明する。
注目度アップ演出（ＣＰ）設定は、デモ演出指定、大当たり指定、高ベース指定、低ベース指定、リーチ応援指定の５項目から構成されている。
なお、大当たり指定、高ベース指定、低ベース指定、リーチ応援指定項目により選択される特殊演出が「第１特殊演出」に相当し、デモ演出指定項目で選択される特殊演出が「第２特殊演出」に相当する。
【０２９８】
デモ演出指定項目（項目コード「Ｅ」）として、「ＡＢＣデモ１」、「ＡＢＣデモ２」、…、「Ｃチームデモ」の計５種類が特殊演出の選択肢として用意され、大当たり指定項目（項目コード「Ｆ」）として、「春のＡＢＣ」、「夏のＤＥＦ」、…、「スペシャルメドレー」の計５種類が特殊演出の選択肢として用意され、高ベース指定項目（項目コード「Ｇ」）として、「ＡＢＣ応援（高１）」、「ＡＢＣ応援（高２）」、…、「Ａ先生ＳＰ応援（高２）」の計５種類が特殊演出の選択肢として用意され、低ベース指定項目（項目コード「Ｈ」）として、「ＡＢＣ応援（低１）」、「ＡＢＣ応援（低２）」、…、「Ａ先生ＳＰ応援（低２）」の計５種類が特殊演出の選択肢として用意され、リーチ応援指定項目（項目コード「Ｉ」）として、「ＡＢＣ１」、「ＡＢＣ２」、…、「Ａ先生２」の計５種類が特殊演出の選択肢として用意されている。
【０２９９】
なお、デモ演出指定項目（項目コード「Ｅ」）における、「ＡＢＣデモ１」、「ＡＢＣデモ２」、…、「Ｃチームデモ」の計５種類が特殊演出については、全てポップアップ表示による告知メッセージが含まれた演出であるため、「報知手段による特殊演出を実行可能である旨の報知」を含む演出である。
【０３００】
このように注目度アップ演出（ＣＰ）設定においては、各指定項目に対応して項目コード（Ｅ〜Ｉ）が割り振られているとともに、各指定内容に対応して指定コード（ａ〜ｅ）が割り振られている。各演出コードは全台共通演出（ＡＰ）と同様に、「項目コード＋各指定コード」から構成されている。
【０３０１】
次に、メーカー指定演出（ＭＰ）設定について図１５（ｃ）を用いて説明する。
このメーカー指定演出（ＭＰ）設定は、バージョン指定の１項目であり、このバージョン指定項目（項目コード「Ｊ」）として、「東日本Ｖｅｒ．」、「西日本Ｖｅｒ．」の計２種類が共通演出の選択肢として用意されている。遊技機メーカーでは遊技機製造工程において、納入先が東日本の遊技場であれば、「東日本Ｖｅｒ．」を設定するための演出コードを入力し、納入先が西日本の遊技場であれば「西日本Ｖｅｒ．」を設定するための演出コードを入力することにより、導入日〜７日間の間は、東日本Ｖｅｒ．の共通演出または、西日本Ｖｅｒ．の共通演出が７日間限定演出として実行される。メーカー指定演出（ＭＰ）設定においては、項目コード（Ｊ）が割り振られており、指定内容に対応して指定コード（ａ，ｂ）が割り振られている。
【０３０２】
図５８（ｆ）はメーカー指定演出（ＭＰ）として、「東日本Ｖｅｒ．」が実行されたとき、図５８（ｇ）はメーカー指定演出（ＭＰ）として、「西日本Ｖｅｒ．」が実行されたときを各々示している。
【０３０３】
またサブＲＯＭ１２０ｂには、既定演出である既定楽曲公演演出を実行するために用意された、図示しない既定演出設定用テーブルが記憶されている。
この既定楽曲公演演出とは、前述した共通演出として楽曲公演指定項目（項目コード「Ｄ」）が設定されていない場合において共通演出である楽曲公演指定演出の換わりに実行される楽曲公演演出のことである。既定楽曲公演演出は、時刻・カレンダ情報に基づき、遊技機導入１週目（３月２５日〜３月３１日）は「１週目ＰＶ」、２週目（４月１日〜４月７日）は「２週目ＰＶ」…というように１２週目（６月１０日〜６月１６日）の「１２週目ＰＶ」までが既定楽曲公演演出として用意され、「３月２５日〜６月１６日」までの既定楽曲公演演出実行期間において「０時００分００秒、１時００分００秒…２３時００分００秒というように０時から２３時までの各００分００秒のときが既定楽曲公演演出の開始時刻として対応付けられた既定演出設定用テーブルに設定されている。なお、１２週単位で「１週目ＰＶ」〜「１２週目ＰＶ」がループしていき、６月１７日以降において楽曲公演指定演出が指定されてない場合には、その日が該当する週（１週目）の既定楽曲公演演出が実行される。
この既定演出設定用テーブルが、「既定演出記憶手段」に相当するとともに、既定楽曲公演演出が「既定演出」に相当する。
【０３０４】
なお、この全台共通演出（ＡＰ）のうちの、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、そしてメーカー指定演出（ＭＰ）、既定楽曲公演演出は、予め設定された日時または、営業中における定時間間隔（例えば、１時間単位）で実行される演出であり、図５８（ａ）〜（ｄ），（ｆ），（ｇ），図５９（ａ）に示すような変動演出表示領域３３１と特別演出表示領域３３２に分離された画面表示となる。
これら、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカー指定演出、既定楽曲公演演出は、「特別演出」に相当する。
【０３０５】
（演出コード格納領域）
次にサブＲＡＭ１２０ｃに設けられている演出コード格納領域の詳細について説明する。図１６は、演出コード格納領域を示す図である。なお図１６は、６月１０日において後述する各種設定が行われた状態を示している。
この演出コード格納領域は、後述するサブＣＰＵ１２０ａの演出制御基板メイン処理（図２１）における演出設定処理（ステップＳ１０１０）が行われた後の状態を示している。この演出コード格納領域が「期間中特定演出特定手段」に相当する。
なお、演出設定処理については、図２１から図３６を用いて説明する。
【０３０６】
この演出コード格納領域は、全台共通演出（ＡＰ）設定および、メーカー指定演出（ＭＰ）設定の各設定項目において設定された各共通演出、そして注目度アップ演出（ＣＰ）設定の各設定項目において設定された各特殊演出、に対応する演出コードが記憶されている。アドレスＤＡ１〜ＤＡ５は、全台共通演出（ＡＰ）として設定された共通演出を記憶するための領域であり、最大５つの共通演出に対応する演出コードが記憶可能とされ、アドレスＤＡ６〜ＤＡ１０は、注目度アップ演出（ＣＰ）として設定された特殊演出を記憶するための領域であり、最大５つの特殊演出に対応する演出コードが記憶可能とされ、アドレスＤＡ１１は、メーカー指定演出（ＭＰ）として設定された共通演出に対応する演出コードを記憶するための領域である。
【０３０７】
図１６において、今、ＤＡ１に「Ａｆｌｋｃｂ」、ＤＡ２に「Ｂｂｅｓｂａ」、ＤＡ３に「ＣＡｂ」、ＤＡ４に「Ｄｆｑｆｗｇ」というように、全台共通演出（ＡＰ）として設定された演出コードが４つ記憶されている。なお、ＤＡ５の「−」は未設定の状態であることを示している。そしてこれら４つの演出コードは、図１５の演出設定用テーブルを参照すると、ＤＡ１の演出コード「Ａｆｌｋｃｂ」は、「６月１２日、１１時３０分、２０１１年野外公演」の共通演出であり、ＤＡ２の演出コード「Ｂｂｅｓｂａ」は、「毎週、木曜日、１９時２０分、ＡちゃんＰＶ」の共通演出であり、ＤＡ３の演出コード「ＣＡｂ」は、「大当たり中、名場面集」の共通演出であり、ＤＡ４の演出コード「Ｄｆｑｆｗｇ」は、「楽曲公演、７枚目のＰＶを６月１７日〜６月２３日に流す」の共通演出であることが分かる。
【０３０８】
なお、ＤＡ１〜ＤＡ５に記憶された演出コードに対応する共通演出については、各共通演出に対応した告知表示が所定のタイミングで実行されるようになっている。図１６の備考欄に記載した「告知表示タイミング」とは、各共通演出に対して実行される告知表示のタイミングを示すものであり、ＤＡ１に記憶された「６月１２日、１１時３０分、２０１１年野外公演」に対する告知表示が、大当たり中のエンディング演出中に実行され、ＤＡ２に記憶された「毎週、木曜日、１９時２０分、ＡちゃんＰＶ」に対する告知表示が、大当たり中の３ラウンド目および１２ラウンド目の演出中に実行され、ＤＡ３に記憶された「大当たり中、名場面集」に対する告知表示が、低ベース中において特別図柄が１８回転（変動）毎に実行され、ＤＡ４の「楽曲公演、７枚目のＰＶを６月１７日〜６月２３日に流す」に対する告知表示が、デモ演出表示中に実行される。またＤＡ５は未設定であるが、ＤＡ５に演出コードが記憶されている場合は、その演出コードに対する共通演出に対応した告知表示が、高ベース中に１／３０の当選確率で実行されることになる。
【０３０９】
そして、ＤＡ６に「ｂ」、ＤＡ８に「ａ」、ＤＡ９に「ｂ」、ＤＡ１０に「ｃ」というように、注目度アップ演出（ＣＰ）として設定された演出コードが４つ記憶されている。なお、ＤＡ７の「−」は未設定の状態であることを示している。そしてこれら４つの演出コードは、図１５の演出設定用テーブルを参照すると、ＤＡ６の演出コード「ｂ」は、「ＡＢＣデモ２」の特殊演出であり、ＤＡ８の演出コード「ａ」は、「ＡＢＣ応援（高１）」の特殊演出であり、ＤＡ９の演出コード「ｂ」は、「ＡＢＣ応援（低２）」の特殊演出であり、ＤＡ１０の演出コード「ｃ」は、「ＡＢＣ３」の特殊演出であることが分かる。
【０３１０】
なお、ＤＡ６〜ＤＡ８に記憶された演出コードに対する特殊演出については、前述したＤＡ１〜ＤＡ５と同様に各特殊演出に対応した告知表示が所定のタイミングで実行されるようになっている。ただし、ＤＡ６に対する告知表示については、「ＡＢＣデモ２」演出映像中に告知メッセージがポップアップ表示される。
【０３１１】
また、ＤＡ６に演出コードが記憶されておらず、ＤＡ７〜ＤＡ１０の何れかにおいて注目度アップ演出（ＣＰ）の演出コードが記憶されている場合には、予め設定された「注目度アップ告知メッセージ」が通常デモ演出中において表示されるようになっているため、注目度アップ演出（ＣＰ）として何らかの演出コードが記憶されていれば、必ず告知メッセージが表示されることになる。
【０３１２】
ＤＡ７は未設定であるが、ＤＡ７に演出コードが記憶されている場合には、その演出コードに対する特殊演出に対応した告知表示が、低ベース中に１／５０の当選確率で実行され、ＤＡ８に記憶された「ＡＢＣ応援（高１）」に対する告知表示が、ＡＢＣ２モード中に１／１０の当選確率で実行される。ここで、ＡＢＣ２モードとは、低ベース中において適宜遷移していく複数の演出モードのうちの１つであって、各演出モードは特別図柄の５０回転（変動）毎に切り替わっていくようになっている。
【０３１３】
また、ＤＡ９に記憶された「ＡＢＣ応援（低２）」および、ＤＡ１０に記憶された「ＡＢＣ３」に対しての告知表示は実行しないようになっている。
【０３１４】
そして、ＤＡ１１に「ａ」というように、メーカー指定演出（ＭＰ）として設定された演出コードが１つ記憶されている。このＤＡ１１に記憶された演出コード「ａ」は、図１５の演出設定用テーブルを参照すると、「東日本バージョン」の共通演出であることが分かる。このＤＡ１１に記憶された「東日本バージョン」に対する告知演出は実行しないようになっている。
【０３１５】
このように各共通演出および各特殊演出に対する告知表示について、告知表示を実行する記憶領域（ＤＡ１〜ＤＡ８）と、告知表示を実行しない記憶領域（ＤＡ９〜ＤＡ１１）というように分けることによって、事前に告知表示がある特定（特殊）演出だけが出現するものと思いきや事前に告知表示がなく出現する特定（特殊）演出も出現するため、遊技者を驚愕させることができる。
【０３１６】
なお、本実施の形態においては、前述の通りＤＡ１〜ＤＡ８を告知表示有り、ＤＡ９〜ＤＡ１１は告知表示無しとしているが、これに限らず、遊技場の設定者により告知表示の有無をＤＡ１〜ＤＡ１１各々に対して設定できるようにしてもよい。また、告知タイミングについても本実施の形態に限らず、遊技場の設定者により複数の告知タイミング選択肢の中から選択設定できるようにしてもよい。
【０３１７】
以降の説明では、ＤＡ１〜ＤＡ１１には図１６に示すような演出コードが各々記憶されているとともに、図１６に示すような告知表示のタイミングが各々に対して規定されているものとして説明を進めていく。
【０３１８】
またサブＲＡＭ１２０ｃには、既定演出である既定楽曲公演演出を実行するために用意された、図示しない既定演出格納領域が設けられており、図１５にて前述した遊技機導入〜１週目であれば、「１週目ＰＶ」を指定する既定演出コードが記憶され、２週目であれば「２週目ＰＶ」を指定する既定演出コード…というように、該当週の既定演出コードが時刻・カレンダ情報に基づき既定演出格納領域に記憶される。なお、１３週目は「１週目ＰＶ」というように１２週単位で「１週目ＰＶ」に戻って記憶される。
【０３１９】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３２０】
（演出制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出設定処理を行う。
この演出設定処理では、遊技場内に設置された複数の遊技機を対象として共通演出の設定を行うための、「全台共通演出（ＡＰ）設定」および、遊技場内に設置された複数の遊技機のうちのある特定台のみを対象とした特殊演出の設定を行うための、「注目度アップ演出（ＣＰ）設定」が、遊技場運営者による操作によって設定できるようになっている。なお、演出設定処理の詳細については図２１〜図３６を用いて後述する。この演出設定処理が終了すると、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３２３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３２４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２５】
次にステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板１４０および画像制御基板１５０に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板１５０において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。
【０３２６】
次にステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１９および図２０を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２７】
次にステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５や、十字キー３９（上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ）の信号のチェックを行い、これら信号の入力に応じた演出入力制御処理を行う。
【０３２８】
次にステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、共通演出のうち、日時指定演出や曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出、メーカー指定演出の実行に際して演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットしたり、これらの演出に伴う制御データを送信バッファにセットしたりする処理である特別演出制御処理を行う。なお、この特別演出制御処理については図４４〜図４６を用いて後述する。
【０３２９】
次にステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよび制御データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３３０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３３１】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１９および図２０を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２０に示すコマンド解析処理２は、図１９に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３３２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
この処理においては、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドであるデモ演出コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするとともに、このデモ演出パターンにおいて告知メッセージが設定されている場合には、告知メッセージを表示させるための告知指定コマンドもサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。このデモ演出パターン決定処理の詳細については図３７を用いて後述する。
【０３３５】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３３６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０３３８】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４０】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３４１】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３４３】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく変動演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４４】
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については図３８〜４０を用いて後述する。
【０３４５】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３４７】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３４９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、大当たり演出パターン決定処理の詳細については図４１を用いて後述する。
【０３５３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、大当たり終了演出パターン決定処理の詳細については図４２を用いて後述する。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３５５】
（演出制御基板の演出設定処理）
サブＣＰＵ１２０ａの演出制御基板メイン処理（図２１）における演出設定処理（ステップＳ１０１０）について、図２１から図３６を用いて説明する。
【０３５６】
この演出設定処理は、遊技場運営者が自店舗に設置された複数台の同一機種の遊技機において、共通して実行させたい共通演出である全台共通演出（ＡＰ）を設定するための処理および、この複数台の同一機種の遊技機のうち遊技客に注目させたい数台（１台〜全体の１割以下が望ましい）の遊技機においてのみ、実行させたい特殊演出である注目度アップ演出（ＣＰ）を設定するための遊技場運営者対象設定処理および、遊技機製造者（メーカー）が遊技場において稼働促進を目的として実行させたい共通演出であるメーカー指定演出（ＭＰ）を設定するための遊技機製造者対象設定処理が行われる。
【０３５７】
なお、以降の説明における各設定画面表示等の画像表示ならびに、遊技場運営者または遊技機製造者等の操作に応じて遷移していく画面表示等については、サブＣＰＵ１２０ａから画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに対して、操作に応じた画面表示を指定する制御コマンドを逐一送信され、当該制御コマンドを受信したホストＣＰＵ１５０ａ、そして、ホストＣＰＵ１５０ａにより制御されるＶＤＰ１５４により指定されたアニメーション画像が生成されていくことになるが、これらの制御が行われていることを前提として説明を進めていく。
【０３５８】
（演出制御基板メイン処理における演出設定処理）
図２１は、演出設定処理のメインフローを示す図である。
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ホストＣＰＵ１５０ａに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じて、ホストＣＰＵ１５０ａからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付等のカレンダ情報が返信される。サブＣＰＵ１２０ａは返信された時刻・カレンダ情報と設定された各演出コードに対応する実施日時および実施期間とを比較し、本日以前の日時または、本日以前の実施期間が指定された演出コードがあれば、その演出コードの消去を行う（ステップＳ３００１）。
このように既に実施日時または、実施期間が経過した演出コードについては、自動的に消去されるため、遊技場運営者の演出コードを消去する手間を省くことができる。
【０３５９】
次にタイマのカウントを開始する（ステップＳ３００２）。次にタイマカウント値が３００（ｓ）になったかを判定する（ステップＳ３００３）。３００（ｓ）になったと判定すると（ステップＳ３００３でＹＥＳ）、演出設定処理を終了する。演出制御基板のメイン処理においては演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）に進み、メインＣＰＵ１１０ａからのコマンド待ち状態となる。
【０３６０】
本実施の形態において演出設定処理は、前述の図１７に示すように、演出制御基板のメイン処理にて実行されるため、遊技機が起動される度に演出設定処理が実行されるようになっているが、演出設定処理は、遊技場運営者が共通演出を変更したいときにのみ行われる処理であるとともに、共通演出の実行期間指定ができるようになっているため、日常業務において毎回起動する度に共通演出の設定を行わない遊技場運営者もいる。一方、特殊演出は当日限定の演出であるため、特殊演出を実行させたい場合には当日設定する必要がある。そのため、遊技機が毎回起動する度に演出設定処理には入るものの、前記タイマのカウント値が３００（ｓ）になると、本日は共通演出または特殊演出の設定を行わないということで演出設定処理を終了して、演出制御基板のメイン処理のステップＳ１１００に進む。
【０３６１】
タイマカウント値が３００（ｓ）になっていないと判定すると（ステップＳ３００３）、図２９（ａ）に示すような演出設定メニュー画面の表示を行う（ステップＳ３００４）。なお、本実施の形態においては、演出ボタン３５を操作することで「決定」、十字キー３９（上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ）により、メニュー項目の移動表示や、日時のスクロール表示、曜日のスクロール表示、演出内容のスクロール表示等を行うようになっている。
【０３６２】
次に、メニュー項目の選択が行われたかの判定を行う（ステップＳ３００５）。ここで後述するメニューの中からいずれかのメニュー項目の選択が行われたと判定する（ＹＥＳ）とステップＳ３００６に進む。
【０３６３】
ここではタイマカウントを停止し、停止したタイマのカウント値をリセットする処理を行う（ステップＳ３００６）。この処理によって、演出の変更中にタイマのカウント値が３００（ｓ）になってしまい、演出の変更の途中で演出設定処理が終了してしまうことが無くなる。本実施の形態では、いずれかのメニュー項目が選択されるということは、遊技場の係員による演出変更の意志があるものとして処理をするようになっている。
【０３６４】
ステップＳ３００６の処理のあと、ステップＳ３００６で選択されたメニュー項目が何かによって処理の進み先が変わる。本実施の形態においては、メニュー項目は５つの項目から構成されており、それぞれに対してメニュー番号フラグ（ＣＭ）１〜５が割り当てられており、これらメニュー番号のうちどれが選択されたかを判定することにより、その後の処理の進み先が変更される。
【０３６５】
メニュー番号フラグ（ＣＭ）が１であれば、「１．全台共通演出」処理である、ステップＳ３００９へ進む。
メニュー番号フラグ（ＣＭ）が２であれば、「２．注目度アップ演出」処理である、ステップＳ３０１０へ進む。
メニュー番号フラグ（ＣＭ）が３であれば、「３．演出コード表示」処理である、ステップＳ３０１１へ進む。
メニュー番号フラグ（ＣＭ）が４であれば、「４．演出コード入力」処理である、ステップＳ３０１２へ進む。
メニュー番号フラグ（ＣＭ）が５であれば、「５．設定クリア」処理である、ステップＳ３０１３へ進む。
これら各処理については後述する。これら処理のいずれかが終了すると、演出設定処理を終了し、図１７のステップＳ１１００に進む。なお、図２９（ａ）はメニュー項目「１．全台共通演出」が選択されたとき、図３１（ａ）は「２．注目度アップ演出」が選択されたとき、図３２（ａ）は「３．演出コード表示」が選択されたとき、図３３（ａ）は「４．演出コード入力」が選択されたとき、図３５（ａ）は「５．設定クリア」が選択されたときの一例をそれぞれ示している。
【０３６６】
いずれのメニュー項目も選択されないときは（ステップＳ３００５でＮＯ）、ステップＳ３００７に進み、メニュー画面において「終了」が選択されたか否かを判定する。いずれのメニュー項目も「終了」も選択されていないときには、ステップＳ３００３に進み、上記ステップＳ３００３〜ステップＳ３００５の処理をタイマのカウント値が３００（ｓ）になるまで繰り返す。
【０３６７】
「終了」が選択されたと判定すると（ステップＳ３００７でＹＥＳ）、ステップＳ３００８に進み、サブＲＡＭ１２０ｃ内にバックアップ不能な一時的な記憶領域と割り当てられた設定格納領域に記憶されていた後述する各種演出の演出コードを、同じサブＲＡＭ１２０ｃ内においてバックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出コード格納領域（ＤＡ１〜１１）に記憶する処理を行う。この演出コード格納領域に設定した演出コードが記憶されたことにより、変更設定が確定されることになる。後述する全台共通演出設定および注目度アップ演出設定、そして演出コード入力設定を行ったときは、必ず「終了」操作を行う必要があり、この操作を行わないと演出コード格納領域には演出コードが記憶されないようになっている。なお、図１６はステップＳ３００８の処理が行われた後の演出コード格納領域の状態の一例である。
【０３６８】
ステップＳ３００８の処理が終わると、ステップＳ３０１４の演出コード送信処理で進む。ここでは、画像制御基板に対して変更設定された演出内容の送信を行う。この演出設定コード送信処理については、図３６を用いて後述する。
【０３６９】
なお本実施の形態では、「終了」が選択され（ステップＳ３００７）、ステップＳ３００８およびステップＳ３００９の処理が終わることにより、演出設定処理が終了するか、または、ステップＳ３００３によりタイマカウント値が３００（ｓ）になったと判定されることにより、演出制御基板メイン処理における演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）に進むことになる。
【０３７０】
以上の様に本実施の形態では、前述した演出制御基板メイン処理（図１７）における演出設定処理（ステップＳ１０１０）が終了しない限り、演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）には進まないようになっているため、メインＣＰＵ１１０ａから送信される「演出図柄指定コマンド」「特別図柄記憶指定コマンド」「図柄確定コマンド」「特別図柄用変動パターン指定コマンド」等の各種コマンドを受付けない状態となっている。つまり、遊技機としては演出設定処理（ステップＳ１０１０）が終了し、演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）には進まない限りは、メインＣＰＵ１１０ａからのコマンド待ち状態とならないため、営業可能状態には移行しない。
また、通常、遊技場運営者は遊技機の起動を営業開始前に行うため、この演出設定処理が終了した後の演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）におけるメインＣＰＵ１１０ａからのコマンド待ち状態は、営業待機状態となる。
したがって、営業可能状態になった後に演出設定処理に入ることがないため、悪意の遊技者による悪戯がし難くなっている。
【０３７１】
（演出設定処理の「１．全台共通演出」設定処理）
次に図２１のステップＳ３００９における「１．全台共通演出」設定処理について図２２，２３および、図２９（ａ）〜（ｈ），図３０（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
なお、この「１．全台共通演出」設定処理が、「特定演出設定手段」に相当する。
「１．全台共通演出」設定処理は、図２２に示す「１．全台共通演出」メイン処理および、図２３に示す「全台共通演出」指定処理から構成され、図２９（ａ）〜（ｈ），図３０（ａ）〜（ｃ）は、「１．全台共通演出」設定処理に係る画面表示例を示す図である。
この「１．全台共通演出」設定処理は、遊技場運営者が自店舗に設置された複数台の同一機種の遊技機において、共通して実行させたい共通演出である全台共通演出（ＡＰ）を設定するための処理である。
【０３７２】
図２２は、「１．全台共通演出」のメイン処理を示す図である。
図２９（ａ）の演出設定メニューにおいて、「１．全台共通演出」が選択されると、「全台共通演出」設定画面を表示する（ステップＳ３１０１）。図２９（ｂ）は、「全台共通演出」設定画面における最初の画面表示例を表している。本実施の形態では、「全台共通演出」の設定は５項目まで設定可能である。
【０３７３】
次にステップＳ３１０２に進み、図２９（ｂ）の画面表示の１〜５の設定項目のうち、いずれかの項目が選択されたか否かの判定を行う。この判定において、いずれの項目も選択されていないと判定すると、ステップＳ３１１６に処理を進める。
【０３７４】
次に図２９（ｂ）の画面表示において「メニューに戻る」が選択された否かを判定する（ステップＳ３１１６）。この判定において「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、「１．全台共通演出」メイン処理を終了し、図２１の演出設定処理のＳ３００２に進む。一方、ステップＳ３１１６において、「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると、ステップＳ３１０２に進む。
【０３７５】
図２９（ｂ）の画面表示の１〜５の項目のうち、いずれかが選択されたと判定すると（ステップＳ３１０２でＹＥＳ）、ステップＳ３１０３に処理を進める。なお、図２９（ｂ）は、項目１を選択したときの一例を表している。
【０３７６】
次にステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０２で選択された項目に対応するサブＲＡＭ１２０ｃ内の設定内容格納領域を指定する処理を行う。サブＲＡＭ１２０ｃ内の設定内容格納領域は、図２９（ｂ）の画面表示における各項目番号１〜５に対応して５つ用意されており、どの項目番号が選択されたかにより指定される設定内容格納領域が異なるようになっている。次にステップＳ３１０４に進む。
【０３７７】
ステップＳ３１０４では、サブＣＰＵ１２０ａはホストＣＰＵ１５０ａに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じてホストＣＰＵ１５０ａからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付等の時刻・カレンダ情報が返信されるため、サブＣＰＵ１２０ａは返信された時刻・カレンダ情報が６月１０日以降であるか否かの判定を行う。
【０３７８】
なお本実施の形態においては、本遊技機の遊技場設置日〜６月９日までの１１週間の間は選択が無効化されていた共通演出である楽曲公演指定演出が、６月１０日以降になることによって選択が有効化されるようになっている。６月１０日になると楽曲公演演出の選択が有効化されるが、楽曲公演指定演出の実施日として指定できるのは６月１７日以降の日付となっている。したがって、楽曲公演指定演出の実行が解禁される１週間前になると遊技場運営者は所望の楽曲公演指定演出を実行するための準備が可能となるが、これに限らず、楽曲公演演出の実行が解禁される日（１２週目の既定楽曲公演演出期間が終了した翌日以降）から楽曲公演指定公演の選択が有効化されるようにしてもよい。また、遊技場設置日から楽曲公演指定演出の選択を有効化してもよい。
【０３７９】
６月１０日以降ではないと判定すると（ステップＳ３１０４でＮＯ）、「日時・曜日・状態指定」選択画面を表示し（ステップＳ３１０５）、６月１０日以降であると判定すると（ステップＳ３１０４でＹＥＳ）、「日時・曜日・状態指定・楽曲公演指定」選択画面を表示する（ステップＳ３１０６）。図２９（ｃ）は、ステップＳ３１０５の処理において表示される画面表示の一例（６月９日まで）を表し、図３０（ａ）は、ステップＳ３１０６の処理において表示される画面表示の一例（６月１０日以降）を表している。
なお、このステップＳ３１０４の判定処理におけるＹＥＳ判定が、「設定有効化手段」に相当する。
【０３８０】
図２９（ｃ）では、６月１０日以前（実施の形態においては４月１５日を想定日としている）であるため、「日時指定」、「曜日指定」、「状態指定」の３項目の選択肢が表示されており、図３０（ａ）では、６月１０日以降（実施の形態においては６月１０日を想定日としている）であるので、上記３項目に加え、「楽曲公演指定」を含む４項目の選択肢が表示されている。
【０３８１】
次に、本遊技機の遊技場設置日〜６月９日の間であれば、ステップＳ３１０７、ステップＳ３１０９、ステップＳ３１１１によって、いずれの指定項目が選択されたかを判定し、６月１０日以降であれば、ステップＳ３１０７、ステップＳ３１０９、ステップＳ３１１１、ステップＳ３１１３によって、いずれの指定項目が選択されたかの判定を行う。これらいずれの指定項目も選択されていないと判定すると、ステップＳ３１１５へ進む。
【０３８２】
ステップＳ３１１５では、「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定し、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、図２１のステップＳ３００２に戻る。一方、ステップＳ３１１５で、「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると、ステップＳ３１０７に進み、いずれかの指定項目または取消が選択されるまで、これらの処理をループする。
【０３８３】
ステップＳ３１０７においては、「日時指定」項目が選択されていないと判定するとステップＳ３１０９に進み、「日時指定」項目が選択されたと判定すると、ステップＳ３１０８に進む。ステップＳ３１０８において、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に１がセットされた後、ステップＳ３１１７の「全国共通演出」指定処理に進む。
【０３８４】
ステップＳ３１０９においては、「曜日指定」項目が選択されていないと判定するとステップＳ３１１１に進み、「曜日指定」項目が選択されたと判定すると、ステップＳ３１１０に進む。ステップＳ３１１０において、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に２がセットされた後、ステップＳ３１１７の「全国共通演出」指定処理に進む。
【０３８５】
ステップＳ３１１１においては、「状態指定」項目が選択されていないと判定すると、６月１０日以降であればステップＳ３１１３に進み、６月１０日以前であればステップＳ３１１５に進む。ステップＳ３１１１において、「状態指定」項目が選択されたと判定すると、ステップＳ３１１２に進む。ステップＳ３１１２において、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に３がセットされた後、ステップＳ３１１７の「全国共通演出」指定処理に進む。
【０３８６】
ステップＳ３１１３においては、「楽曲公演指定」項目が選択されていないと判定するとステップＳ３１１５に進み、「楽曲公演指定」項目が選択されたと判定すると、ステップＳ３１１４に進む。ステップＳ３１１４において、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に４がセットされた後、ステップＳ３１１７の「全国共通演出」指定処理に進む。
【０３８７】
ステップＳ３１１５では「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定する。「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３１０７に戻り、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると（ＹＥＳ）、「１．全台共通演出」メイン処理を終了して、演出設定処理（図２１）のステップＳ３００２に進む。
【０３８８】
図２３はステップＳ３１１７の「全台共通演出」指定処理を示す図である。
ステップＳ３１５１では、セットされた全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に１がセットされているか否かを判定し、１がセットされていれば、ステップＳ３１５５に進み、「日時指定画面」を表示した後、ステップＳ３１５８に進む。図２９（ｄ）は、「日時指定画面」表示の一例を表している。
【０３８９】
ステップＳ３１５１で、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に１がセットされていないと判定すると、ステップＳ３１５２に進み、ここでは、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に２がセットされているか否かを判定する。２がセットされていれば、ステップＳ３１５６に進み、「曜日指定画面」を表示した後、ステップＳ３１５８に進む。図２９（ｆ）は、「曜日指定画面」表示の一例を表している。
【０３９０】
ステップＳ３１５２で、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に２がセットされていないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３１５３に進み、ここでは、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に３がセットされているか否かを判定する。３がセットされていれば、ステップＳ３１５７に進み、「状態指定画面」を表示した後、ステップＳ３１５８に進む。図２９（ｇ）は、「状態指定画面」表示の一例を表している。
【０３９１】
ステップＳ３１５３で、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に３がセットされていないとともに、６月１０以前であると判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３１５８に進む。またステップＳ３１５３で、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に３がセットされていないとともに、６月１０日以降であればステップＳ３１５４に進む。ステップＳ３１５４に進むときは、全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）は４に限られているため、ここでは全台設定画面表示フラグ（ＡＰ）に４がセットされているか否かの判定を行うことなく、「楽曲公演指定画面」を表示した後、ステップＳ３１５８に進む。図３０（ｂ）は、「楽曲公演指定画面」表示の一例を表している。
【０３９２】
ステップＳ３１５８では、十字キー３９（上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ）の操作による入力信号の有無を判定し、いずれかの入力信号が有ると判定すると、ステップＳ３１５９に進み、各指定画面における各設定項目欄において、左右上下方向にマーカーを移動させたり、指定内容を上下スクロールさせたりする表示を行う。この処理の後ステップＳ３１６１に進む。
【０３９３】
なお前述したように、「日時指定画面」および「曜日指定画面」における各設定項目欄における「分」の選択肢には「００」がない。これは、楽曲公演演出として後述する既定楽曲公演演出や楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、０時００分００秒、１時００分００秒…２３時００分００秒というように、時刻が００分００秒のときに実行される演出であり、これらの楽曲公演演出を優先して実行するようになっているからである。
【０３９４】
ステップＳ３１５８において、操作による入力信号が無いと判定すると、ステップＳ３１６０に進み、ステップＳ３１６０では、「取消」が選択されたか否かの判定を行う。「取消」が選択されたと判定すると、ステップＳ３１０１に進み、「全台共通演出」設定画面（図２９（ｂ））を表示する。ステップＳ３１６０で、「取消」が選択されていないと判定すると、ステップＳ３１６１に進む。
【０３９５】
ステップＳ３１６１では、「決定」が選択されたか否かの判定を行い、「決定」が選択されていないと判定するとステップＳ３１５８に進み、「決定」選択されたと判定すると、ステップＳ３１６２に進む。
このステップＳ３１６１においては、日時指定・曜日指定により指定された各演出の実行日時が重なっていないか、楽曲公演指定により指定された演出が複数あるかの確認を行い、日時指定・曜日指定により指定された各演出の実行日時が重なっている場合や、楽曲公演指定により指定された演出が複数ある場合には、エラー表示がされる。なお、楽曲公演指定項目の選択項目において、日時指定項目や曜日指定項目と同様に「時」（０〜２３時から指定）の選択肢を設け、時間指定を可能にした場合には、楽曲公演指定により指定された演出が複数あってもエラーにせず、複数の楽曲公演指定により指定された各演出の実行時刻が重なっている場合にエラー表示を行うことになる。
【０３９６】
ステップＳ３１６２では、「決定」に応じて前述した演出設定用テーブル（図１５）に基づいて演出コードの生成を行うとともに、生成した演出コードを上記ステップＳ３１０３において指定されているサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。ステップＳ３１６２の処理が終了すると、「１．全台共通演出」メイン処理（図２２）に戻る。
このステップＳ３１６２の処理が、「演出実行コード生成手段」に相当する。
【０３９７】
ここで「全台共通演出」指定を行うときの画面表示ついて図２９（ｃ）〜（ｅ）を例に挙げて説明する。この図２９（ｃ）〜（ｅ）は、６月１０日以前であり、まだ「楽曲公演」指定が無効である期間中（４月１５日を想定）において、「全台共通演出」指定を行う場合を示している。この処理は前述した図２３における、ステップＳ３１５１→ステップＳ３１５５→ステップＳ３１５８〜ステップＳ３１６２までの処理に相当する。
図２９（ｃ）は、６月１０日以前において選択が可能な、「日時指定」、「曜日指定」、「状態指定」の３項目の選択肢が表示されており、「日時指定」を選択した状態を示している。
図２９（ｄ）は日時指定演出を指定する例を示しており、「４月１７日」の「４」の欄は、１〜１２の範囲で、「１７」の欄は、１〜３１（もしくは、１〜３０や、１〜２８や、１〜２９）の範囲で、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂの操作に応じて上下にスクロール表示し、「１１時３０分」の「１１」の欄は、０〜２３の範囲で、「３０」の欄は、００〜５０の範囲で、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂの操作に応じて上下にスクロール表示し、「２０１２ドーム公演、２０１１野外公演…」の欄は、日時指定演出として選択可能な選択肢が、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂの操作に応じて上下にスクロール表示されていく。なお、この操作方法については、以下に説明する「曜日指定」、「状態指定」、「楽曲公演指定」等においても同様である。
【０３９８】
この図２９（ｄ）においては「２０１１野外公演」が選択されている状態であり、この状態で演出ボタン３５を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン３５を押下すると、日時指定として「４月１７日１１時３０分に２０１１年野外公演の映像を流す」演出を選択したことが決定され、図２９（ｅ）のような画面が表示される。このとき演出コードの生成を行うとともに、生成した演出コードを指定されたサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。この設定内容格納領域は、全台共通演出として設定された演出コードの記憶領域である演出コード格納領域のＤＡ１〜ＤＡ５に対応して設けられている。
なお、日時指定として「４月１７日１１時３０分に２０１１年野外公演の映像を流す」演出を選択したときに生成される演出コードは、「Ａｄｑｋｃｂ」となる。
【０３９９】
一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー３９Ｄを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン３５を押下すると「取消」を選択したことが決定され、図２９（ｃ）の画面が表示される。
【０４００】
続いて、図２２および図２３の「１．全台共通演出」設定処理における、「曜日指定」、「状態指定」、「楽曲公演指定」を行うときの画面表示ついて図２９（ｆ）〜（ｈ）、図３０（ｂ），（ｃ）を例に挙げて説明するとともに、生成される演出コードについて説明する。
【０４０１】
「曜日指定」画面表示例である図２９（ｆ）は、既に「設定項目１」に「４月１７日１１時３０分、２０１１年野外公演の映像を流す」演出が設定されている状態で、続けて「設定項目２」→「曜日指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「１．全国共通演出」→「設定項目２」→「曜日指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「毎週木曜日、１９時２０分にＡちゃんＰＶ（プロモーションビデオ）を流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「Ｂｂｅｓｂａ」である。
【０４０２】
次に「状態指定」画面表示例である図２９（ｇ）は、既に「設定項目１」に「４月１７日１１時３０分、２０１１年野外公演の映像を流す」演出、「設定項目２」に「毎週木曜日、１９時２０分にＡちゃんＰＶ（プロモーションビデオ）を流す」演出が設定されている状態で、続けて「設定項目３」→「状態指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「１．全国共通演出」→「設定項目３」→「状態指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「大当たり中、名場面集の映像を流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「ＣＡｂ」である。
【０４０３】
図２９（ｈ）は、６月１０日以前であり、まだ「楽曲公演」指定が無効である期間中において、図２２および図２３による処理によって「１．全台共通演出」設定がされている状態の一例を示している。この図では、「４月１７日の１１時３０分に２０１１年野外公演の映像を流す」こと、「毎週木曜日、１９時２０分にＡちゃんＰＶを流す」こと、「大当たり中、名場面集の映像を流す」こと、の計３つの演出を実行することが設定されており、４番目と５番目の項目は未設定の状態であるときの画面表示例である。
【０４０４】
そして、「楽曲公演指定」画面表示例である図３０（ｂ）は、既に「設定項目１」に「６月１２日１１時３０分、２０１１年野外公演の映像を流す」演出、「設定項目２」に「毎週木曜日、１９時２０分にＡちゃんＰＶ（プロモーションビデオ）を流す」演出、「設定項目３」に「大当たり中、名場面集の映像を流す」が設定されている状態で、続けて「設定項目４」→「楽曲公演指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「１．全国共通演出」→「設定項目４」→「楽曲公演指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「楽曲公演、７枚目のＰＶを６月１７日〜６月２３日に流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「Ｄｆｑｆｗｇ」である。
【０４０５】
なお、ここで選択できる日付は６月１７日以降の日付であって、「楽曲公演指定」項目の選択肢が６月１０日から有効化されているが、６月１７日以前の日付は選択できないようになっている。これは６月１６日までは未だ遊技機製造者が設定した既定楽曲公演期間内（１２週目の既定楽曲公演期間）であるからである。
【０４０６】
図３０（ｃ）は、図２９（ｄ）、（ｆ）、（ｇ）、図３０（ｂ）の画面表示に基づいて演出設定を行ったときに表示される画面表示の一例であり、前述した図２９（ｈ）の３つの演出に加えて、４つ目の演出として、「楽曲公演、７枚目のＰＶを６月１７日〜６月２３日に流す」ことが設定されており、５番目の項目は未設定の状態であるときの画面表示例である。ここでは設定項目１〜４に前述した各種演出が設定されている。
【０４０７】
ただしこの状態では、サブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域に全台共通演出としての演出コードが記憶された仮設定の状態であって、前述したステップＳ３００８の処理を経て、バックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出設定記憶領域に記憶されたことにより、全台共通演出としての変更設定が確定される。
【０４０８】
以上、「全台共通演出（ＡＰ）」設定処理について説明したが、全台共通演出（ＡＰ）の設定を行う対象者は遊技場運営者であるため、各遊技場において独自の設定が複数可能であり、同一機種であっても他店舗とは異なる演出を一部の演出においては実行することが可能となるため、各遊技場において自店舗の特色を出すことが可能となる。そして、複数の共通演出を設定できるようにしたので、仮に当日において同一商圏内の他店舗と１，２種類の共通演出が同じ共通演出が実行されたとしても、全ての共通演出が同じになることはまずない。したがって、同一機種であっても出向く遊技場によって異なる演出が行われるため、遊技者を飽きさせないようすることができる。
【０４０９】
（演出設定処理の「２．注目度アップ演出」設定処理）
次に図２１のステップＳ３０１０における「２．注目度アップ演出」設定処理について図２４，２５および、図３１（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。図２４は「２．注目度アップ演出」メイン処理を示す図であり、図２５は「注目度アップ演出」指定処理を示す図であり、図３１（ａ）〜（ｄ）は、「２．注目度アップ演出」設定処理に係る画面表示例を示す図である。
この「注目度アップ演出」処理は、複数台のうちの数台（１台〜全体の１割以下が望ましい）だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行させるための処理である。
なお、この注目度アップ演出は、本日限定の演出であり、翌日になると自動的に設定内容が消去されるようになっている。これは注目度アップ演出の使用目的が、前述した全台共通演出のように複数台のパチンコ機で共通の演出を実行させる目的ではなく、複数台のうちの数台（１台〜全体の１割以下が望ましい）だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行することによって、遊技者に注目させることを目的とした演出であるため、本日限定の演出としている。
【０４１０】
図２４は「２．注目度アップ演出」のメイン処理を示す図である。
まず、図３１（ａ）の演出設定メニュー表示の中から「２．注目度アップ演出（本日限定）」を選択すると、図３１（ｂ）に示すような「注目度アップ演出」設定画面を表示する（ステップＳ３２０１）。この「注目度アップ演出」設定画面は図３１（ｂ）に示されるように、「１．デモ画面」、「２．大当たり」、「３．高ベース中」、「４．低ベース中」、「５．リーチ応援」の、パチンコ機において発生しうる５つの事象中に実行する演出の設定ができるようになっている。なお、この注目度アップ演出が設定されており、かつ全台共通演出が設定されているパチンコ機において、注目度アップ演出と全台共通演出の実行時期が重なった場合は、注目度アップ演出が優先して実行されるようになっている。このように他の台には設定されていない注目度アップ演出が全台共通演出よりも優先して実行されることによって、注目度アップ演出を実行する遊技機を遊技する遊技者の満足度を高めたり、優越感を高めたりすることができる。
【０４１１】
続いて、「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定し（ステップＳ３２０２）、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると（ＹＥＳ）、この判定において「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、「２．注目度アップ演出」メイン処理を終了し、図２１の演出設定処理のＳ３００２に戻る。「メニューに戻る」が選択されずに（ＮＯ）、「１．デモ画面」が選択されると（Ｓ３２０３でＹＥＳ）、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）を１に設定するとともに、このフラグに対応するサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後（ステップＳ３２０８）、「注目度アップ演出」指定処理（Ｓ３２１３）に進む。
【０４１２】
「１．デモ画面」が選択されずに（ステップＳ３２０３でＮＯ）、「２．大当たり」が選択されると（ステップＳ３２０４でＹＥＳ）、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）を２に設定するとともに、このフラグに対応するサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後（ステップＳ３２０９）、「注目度アップ演出」指定処理（ステップＳ３２１３）に進む。
【０４１３】
「２．大当たり」が選択されずに（ステップＳ３２０４でＮＯ）、「３．高ベース中」が選択されると（ステップＳ３２０５でＹＥＳ）、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）を３に設定するとともに、このフラグに対応するサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後（ステップＳ３２１０）、「注目度アップ演出」指定処理（ステップＳ３２１３）に進む。
【０４１４】
「３．高ベース」が選択されずに（ステップＳ３２０５でＮＯ）、「４．低ベース」が選択されると（ステップＳ３２０６でＹＥＳ）、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）を４に設定するとともに、このフラグに対応するサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後（ステップＳ３２１１）、「注目度アップ演出」指定処理（ステップＳ３２１３）に進む。
【０４１５】
「４．低ベース」が選択されずに（ステップＳ３２０６でＮＯ）、「５．リーチ応援」が選択されると（ステップＳ３２０７でＹＥＳ）、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）を５に設定するとともに、このフラグに対応するサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後（ステップＳ３２１２）、「注目度アップ演出」指定処理（ステップＳ３２１３）に進む。いずれも選択されていないときは（ステップＳ３２０７でＮＯ）、ステップＳ３２０１に進み、いずれかが選択されるまでループする。
【０４１６】
図２５は、ステップＳ３２１３の「注目度アップ演出」指定処理を示す図である。
注目度設定画面フラグ（ＣＰ）が１のとき（ステップＳ３２５１でＹＥＳ）、デモ指定画面を表示した後（ステップＳ３２５５）、ステップＳ３２６０に進み、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）が２のとき（Ｓ３２５２でＹＥＳ）、大当たり指定画面を表示した後（ステップＳ３２５６）、ステップＳ３２６０に進み、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）が３のとき（ステップＳ３２５３でＹＥＳ）、高ベース指定画面を表示した後（ステップＳ３２５７）、ステップＳ３２６０に進み、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）が４のとき（ステップＳ３２５４でＹＥＳ）、低ベース指定画面を表示した後（ステップＳ３２５８）、ステップＳ３２６０に進み、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）が４ではないときは（ステップＳ３２５４でＮＯ）、注目度設定画面フラグ（ＣＰ）は５であるため、リーチ応援指定画面を表示した後（ステップＳ３２５９）、ステップＳ３２６０に進む。
【０４１７】
ステップＳ３２６０では、十字キー３９（上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ）の操作による入力信号の有無を判定し、いずれかの入力信号が有ると判定すると、ステップＳ３２６１に進み、各指定画面における各設定項目欄において、左右上下方向にマーカーを移動させたり、指定内容を上下スクロールさせたりする表示を行う。この処理の後ステップＳ３２６２に進む。
【０４１８】
ステップＳ３２６０において、操作による入力信号が無いと判定すると、ステップＳ３２６３に進み、ステップＳ３２６３では、「取消」が選択されたか否かの判定を行う。「取消」が選択されたと判定すると、ステップＳ３２０１に進み、「注目度アップ演出」設定画面（図３１（ａ））を表示する。ステップＳ３２６３で、「取消」が選択されていないと判定すると、ステップＳ３２６２に進む。
【０４１９】
ステップＳ３２６２では、「決定」が選択されたか否かの判定を行い、「決定」が選択されていないと判定するとステップＳ３２６０に進み、「決定」選択されたと判定すると、ステップＳ３２６４に進む。
【０４２０】
ここで「注目度アップ演出」指定を行うときの設定操作について図３１（ｃ）を例に挙げて説明すると、この図ではデモ画面における注目度アップ演出を指定する例を示しており、デモ画面として指定可能な注目度アップ演出として「ＡＢＣデモ１、ＡＢＣデモ２、Ａチームデモ、…」というように選択肢が表示されている。この選択肢は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂの操作に応じて上下にスクロール表示する。この図では、「ＡＢＣデモ２」が選択されている状態であり、この状態で演出ボタン３５を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン３５を押下すると、デモ画面として「ＡＢＣデモ２」演出を選択したことが決定される。一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー３９Ｄを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン３５を押下すると「取消」を選択したことが決定され、図３１（ａ）の画面が表示される。
【０４２１】
ステップＳ３２６４では、注目度アップ演出コードを記憶するために指定されているサブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。この設定内容格納領域は、注目度アップ演出として設定された演出コードの記憶領域である演出コード格納領域のＤＡ６〜ＤＡ１０に対応して設けられている。なお、注目度アップ演出として記憶された演出コードは、本日限定の演出であるため翌日になると自動的に消去されるようになっている。ステップＳ３２６４の処理が終了すると、ステップＳ３２０１に戻る。
【０４２２】
図３１（ｄ）は図２４および図２５による「２．注目度アップ演出」設定処理によって、「２．注目度アップ演出（本日限定）」として設定された状態の一例を示している。この図では、「デモ画面として、ＡＢＣデモ２映像を流す」こと、「高ベース中に、ＡＢＣ応援１を実行する」こと、「低ベース中に、ＡＢＣ応援２を実行する」こと、「リーチ中の応援演出として、ＡＢＣ３応援を実行する」こと、の計４つの演出を実行することが設定されており、「大当たり中の演出が、未設定である」状態における画面表示例である。ここでは設定項目１、３〜５に前述した各種演出が設定されている。
ただしこの状態では、サブＲＡＭ１２０ｃ内の一時記憶領域である設定内容格納領域に注目度アップ演出としての演出コードが記憶された仮設定の状態であって、前述したステップＳ３００８の処理を経て、バックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出コード記憶領域に記憶されたことにより、注目度アップ演出としての変更設定が確定される。
【０４２３】
以上、「注目度アップ演出（ＣＰ）」設定処理について説明したが、この注目度アップ演出（ＣＰ）によって、同一機種を複数台設置する遊技場においては、例えば１０台のうち、あまり遊技者が遊技しない位置に設置された１，２台に対して注目度アップ演出（ＣＰ）の設定を行うことにより、遊技者の注目を集めることができる。そして、注目度アップ演出（ＣＰ）が遊技者にとっての遊技を行うきっかけとなることによって、従来の遊技機に比べ、遊技機の稼働率を向上させることができる。また日によって注目度アップ演出（ＣＰ）を実行する遊技機をローテーションさせてもよい。
【０４２４】
（演出設定処理の「３．演出コード表示」処理）
次に図２１のステップＳ３０１１における「３．演出コード表示」処理について図２６，図３２（ａ），（ｂ）を用いて説明する。図２６は「３．演出コード表示」処理を示す図であり、図３２（ａ），（ｂ）は、「３．演出コード表示」処理に係る画面表示例を示す図である。
この「３．演出コード表示」処理は、ある（例えば１台目）の遊技機で設定した全台共通演出（ＡＰ）に係る演出コードと同様の演出コードを、次（例えば２台目以降）の遊技機において簡単に設定するために、ある（例えば１台目）の遊技機で設定した全台共通演出（ＡＰ）に係る演出コードを表示させるための処理である。
なお、この「３．演出コード表示」処理が「演出実行コードを出力する出力手段」に相当する。
【０４２５】
図３２（ａ）に示すように、演出設定メニューにおいて、「３．演出コード表示」が選択されたことにより、演出コード格納領域のＤＡ１〜ＤＡ５に記憶された演出コードを読み出す（ステップＳ３３０１）。このＤＡ１〜ＤＡ５に記憶された演出コードは全台共通演出として設定された演出コードであり、これら演出コードを読み出す。なお、注目度アップ演出として設定された演出コードが記憶されたＤＡ６〜ＤＡ１０の記憶領域については読み出さないようになっている。
【０４２６】
次に読み出したＤＡ１〜ＤＡ５に記憶された演出コードを、演出コード表示画面に表示する（ステップＳ３３０２）。図３２（ｂ）に表示例を示す。遊技場の設定者は、この画面に表示される演出コードのメモをとり、後述する「４．演出コード入力」処理において、メモを見ながら入力設定することによって、２台目以降については前述したような全台共通演出設定の操作を行うことなく、全台共通演出設定を行うことができるようになっている。
【０４２７】
次に「メニューに戻る」が選択されたが否かの判定を行い（ステップＳ３３０３）、「メニューに戻る」が選択されていないと（ＮＯ）この処理をループし、「メニューに戻る」が選択されたと判定したとき（ＹＥＳ）、「３．演出コード表示」処理を終了し、図２１のステップＳ３００２に戻る。
【０４２８】
なお注目度アップ演出設定（ＣＰ）については、全台共通演出設定（ＡＰ）のように生成された演出コードを表示したり、演出コードを入力したりする機能を有していない。その理由としては、全台共通演出設定（ＡＰ）のように全台を対象とした設定の場合には、設定のし易さの観点から上記のような生成された演出コードを表示したり、演出コードを入力したりする機能が便利である一方、前述したようにこの注目度アップ演出は本日限定の演出であり、使用目的が、前述した全台共通演出のように複数台のパチンコ機で共通の演出を実行させる目的ではなく、複数台のうちの数台（１台〜全体の１割以下が望ましい）だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行することによって、遊技者に注目させることを目的とした演出であるため、全台共通演出に比べて設定し辛くすることにより、全台に対して設定されることを抑止している。
【０４２９】
（演出設定処理の「４．演出コード入力」処理）
次に図２１のステップＳ３０１２における「４．演出コード入力」処理について図２７，図３３（ａ）〜（ｃ），図３４（ａ），（ｂ）を用いて説明する。図２７は「４．演出コード入力」処理を示す図であり、図３３（ａ）〜（ｃ），図３４（ａ），（ｂ）は、「４．演出コード入力」処理に係る画面表示例を示す図である。
この「４．演出コード入力」処理は、ある（例えば１台目）の遊技機で設定した全台共通演出（ＡＰ）に係る演出コードと同様の演出コードを、次（例えば２台目以降）の遊技機に簡単に設定するための処理である。
なお、この「４．演出コード入力」処理が、「コード入力部」に相当する。
【０４３０】
図２７は「４．演出コード入力」処理を示す図である。
図３３（ａ）に示すように、演出設定メニューにおいて、「４．演出コード入力」が選択されたことにより、図３３（ｂ）に示すような演出コード入力画面を表示する（ステップＳ３４０１）。
【０４３１】
この演出コード入力画面の演出コード入力エリアでは、１文字毎に対応して、アルファベット小文字の「ａ〜ｚ」、ｚに続いてアルファベット大文字の「Ａ〜Ｄ」、Ｄの次にａというように文字列がスクロール表示されるようになっており、各文字を入力するときには、左カーソルキー３９Ｃまたは右カーソルキー３９Ｄを操作して入力したい文字位置にカーソルを移動させてから、上カーソルキー３９Ａまたは下カーソルキー３９Ｂで文字列をスクロールさせることによって、入力したい文字を表示させる。１文字入力が終わると左カーソルキー３９Ｃまたは右カーソルキー３９Ｄを操作して次の文字を表示させていく。これら左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂによる操作入力があるか否かをステップＳ３４０２では判定し、操作に応じて入力されたコードを演出設定格納領域に記憶するとともに画面に表示する（ステップＳ３４０３）。
【０４３２】
演出コード入力エリアで演出ボタン３５を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン３５を押下すると、「決定」が選択される（ステップＳ３４０５でＹＥＳ）。一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー３９Ｄを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン３５を押下すると「取消」を選択したことが決定され（ステップＳ３４０５でＮＯ→Ｓ３４０２でＮＯ→Ｓ３４０４でＹＥＳ）、図２１のステップＳ３００２に戻る。
【０４３３】
図３３（ｂ）は、演出コード入力エリアに「ＡｆｌｋｃｂＢｅｓｂａＣＡｂＤｆｑｆｗｇ」という演出コードが入力されている状態で、「決定」が選択された状態を示している。この中で、「Ａｆｌｋｃｂ」は、「６月１２日、１１時３０分、２０１１年野外公演」を指定する演出コードであり、続く「Ｂｂｅｓｂａ」は、「毎週、木曜日、１９時２０分、ＡちゃんＰＶ」を指定する演出コードであり、続く「ＣＡｂ」は、「大当たり中、名場面集」を指定する演出コードであり、続く「Ｄｆｑｆｗｇ」は、「６月１７日〜６月２３日、７枚目ＰＶ」を指定する演出コードであり、よって「ＡｆｌｋｃｂＢｅｓｂａＣＡｂＤｆｑｆｗｇ」により４つの全台共通演出が指定されることになる。
【０４３４】
「決定」が選択されると、入力された演出コードの認識処理が行われ、適正であるか否かの判定が行われ（ステップＳ３４０６）、適正ではない（認識できない）と判定すると（ＮＯ）、エラー表示を行い（ステップＳ３４１０）、入力された演出コードを消去した後、ステップＳ３４０２に戻る。一方、入力された演出コードは適正である（認識できた）と判定すると（ＹＥＳ）、図３３（ｃ）に示すように「１．全台共通演出の設定」表示画面において、認識した演出コードに応じた全台共通演出の設定内容を表示する。
【０４３５】
図３３（ｃ）はこれら４つの全台共通演出が指定されていることを、設定者が把握できるように表示した状態を示している。
【０４３６】
図３３（ｃ）において、「メニューに戻る」が選択されると、図２１のステップＳ３００２に戻り、ステップＳ３００７で終了が選択されると、ステップＳ３００８の処理によって、図３３（ｃ）に表示された４つの全台共通演出に対する演出コードが演出コード格納領域に記憶されことになる。
【０４３７】
また、この「４．演出コード入力」処理は、メーカー設定（ＭＰ）を行うときにも用いられ、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードを入力することにより、その演出コードに対応した共通演出が遊技場に設置されたときに実行される。このメーカー設定により設定された共通演出は、例えば、導入日〜７日間のみ実行される期間限定の演出である。
【０４３８】
図３４（ａ）は、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードである「Ｋｙｏｒａｋｕ１」を入力した後、「決定」を選択したときの画面表示を示している。そして図３４（ｂ）は、「決定」が選択されたことにより演出設定メニュー画面に戻るとともに、設定者に対して、「東日本Ｖｅｒ．が設定されました。」というように確認表示を行う。
【０４３９】
このように生成した演出コードが表示されることにより、ある（例えば１台目）の遊技機で設定した全台共通演出（ＡＰ）に係る演出コードを次（例えば２台目以降）の遊技機に入力していくだけで、ある（例えば１台目）の遊技機と同じ演出コードが設定できるため、遊技場運営者は１台１台細かく設定して行く必要がない。
【０４４０】
（演出設定処理の「５．設定クリア」処理）
次に図２１のステップＳ３０１３における「５．設定クリア」処理について図２８，図３５（ａ），（ｂ）を用いて説明する。図２８は「５．設定クリア」処理を示す図であり、図３５（ａ），（ｂ）は、「５．設定クリア」に係る画面表示例を示す図である。
この「５．設定クリア」処理は、既に設定済の演出コードについての消去を行うための処理である。例えば、一度設定した演出コードによる共通演出（または特殊演出）の実施期間中に新たな共通演出（または特殊演出）に設定し直す場合には本処理を行った後、新たな共通演出（または特殊演出）に対する演出コードの設定を行う。
【０４４１】
したがって本実施の形態においては、前述した演出設定処理におけるステップＳ３００１の処理より、本日以前の日時または、本日以前の実施期間が指定された演出コードがあれば、その演出コードの消去と、「５．設定クリア」処理による演出コードの消去との２種類の消去方法が用意されている。
【０４４２】
図３５（ａ）に示すように、演出設定メニューから、「５．演出クリア」を選択することにより、演出コードクリア画面を表示する（ステップＳ３５０１）。演出コードクリア画面において「メニューに戻る」を選択すると（ステップＳ３５０２でＹＥＳ）、図２１のステップＳ３００２に戻り、「メニューに戻る」が選択されずに（ステップＳ３５０２でＮＯ）「１．全台共通演出のクリア」を選択されると（ステップＳ３５０３でＹＥＳ）、「全台共通設定をクリアします！」と表示されたクリア画面を表示（ステップＳ３５０５）する。
【０４４３】
「１．全台共通演出のクリア」が選択されず（ステップＳ３５０３でＮＯ）、「２．注目度アップ演出のクリア」も選択されないと（ステップＳ３５０４でＮＯ）、ステップＳ３５０２に戻り、「２．注目度アップ演出のクリア」が選択されると（ステップＳ３５０４でＹＥＳ）「注目度アップ設定をクリアします！」と表示されたクリア画面を表示（ステップＳ３５０５）する。
【０４４４】
次に「取消」が選択されたか「ＯＫ」が選択されたかの判定を行い（ステップＳ３５０６、ステップＳ３５０７）、「取消」が選択されるとステップＳ３５０２に戻り、「ＯＫ」が選択されると演出コード格納領域内おける該当領域（全台共通演出であれば、ＤＡ１〜ＤＡ５、注目度アップ演出であれば、ＤＡ６〜ＤＡ１０）のデータを消去する（ステップＳ３５０８）。データの消去が終了すると、図２１のステップＳ３００２に戻る。
【０４４５】
なお、図３５（ｂ）は、「１．全台共通演出のクリア」を選択するとともに、「ＯＫ」を選択したときに表示される表示画面を示している。
【０４４６】
（演出設定処理の演出コード送信処理）
次に図２１のステップＳ３０１４の演出コード送信処理について図３６を用いて説明する。図３６は演出コード送信処理を示す図である。
この演出コード送信処理は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａから画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに対して、全台共通演出（ＡＰ）や注目度アップ演出（ＣＰ）、メーカー指定演出（ＭＰ）として指定された各種の演出コードを遊技が行われる前に事前に送信しておくための処理である。
【０４４７】
まず、ｎ（初期値＝０）に対して１を加算する処理を行う（ステップＳ３０２１）。続いて、演出コード格納領域内のＤＡ（ｎ）に演出コードが記憶されているか否かの判定を行う（ステップＳ３０２２）。例えばｎの値が１のときは、ＤＡ１に演出コードが記憶されているかの判定を行うことになる。ＤＡ（ｎ）に演出コードが記憶されていれば（ステップＳ３０２２でＹＥＳ）、記憶されている演出コードを読出し、演出設定コマンドとして、ＤＡ（ｎ）とＤＡ（ｎ）に記憶されている演出コードを送信バッファにセットする（ステップＳ３０２３）。
【０４４８】
次にｎの値が１１であるか否かの判定を行う（ステップＳ３０２２）。ｎの値は１１でないときは（ＮＯ）、ステップＳ３０２１に戻り、ｎの値に対して１を加算する処理を再度行い（ステップＳ３０２１）、ステップＳ３０２２の判定処理においてｎ＝１１となるまで、ステップＳ３０２１〜ステップＳ３０２２の処理を繰り返す。したがって、送信バッファにはＤＡ１〜ＤＡ１１までの最大１１個の演出設定コマンドがセットされることになる。なお、ステップＳ３０２２でＤＡ（ｎ）に演出コードが記憶されていなければ（ＮＯ）、ＤＡ（ｎ）の演出設定コマンドは送信バッファにセットしない。
【０４４９】
ｎ＝１１となったと判定すると（ステップＳ３０２２でＹＥＳ）、送信バッファにセットされた演出設定コマンドをホストＣＰＵ１５０ａに送信するためのデータ出力処理を行う（ステップＳ３０２５）。このデータ出力処理においては、前述したように、送信バッファにはＤＡ１〜ＤＡ１１までの最大１１個の演出設定コマンドがセットされるため、最大で１１個の演出設定コマンドが送信されることになる。図１６の場合では、演出コード格納領域内のＤＡ１〜ＤＡ４，ＤＡ６，ＤＡ８〜ＤＡ１１には演出コードが各々記憶されているため、９つの演出設定コマンドが送信バッファにセットされ、ホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０４５０】
このデータ出力処理（ステップＳ３０２５）が終了すると、演出設定処理を終了する。図１７に示すように、演出設定処理を終了すると、前述したステップＳ１１００の演出用乱数更新処理に移行する。
【０４５１】
この演出設定処理におけるデータ出力処理（ステップＳ３０２５）によって、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａはこれら各種の演出コードを受信することにより、図４９で後述する演出設定・告知メッセージ生成処理を行う。
【０４５２】
（演出制御基板のデモ演出パターン決定処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行されるコマンド解析処理（図１９）におけるデモ演出パターン決定処理（ステップＳ１６１１）について、図３７を用いて説明する。
このデモ演出パターン決定処理は、遊技が行われていない非稼働状態中に実行される機種の宣伝等を行うデモ演出を決定する処理であり、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから送信される「デモ指定コマンド」を受信したことにより本処理が実行される。
【０４５３】
図１６の演出コード格納領域内のＤＡ６に、注目度アップ演出（ＣＰ）としてデモ演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じたデモ演出がデモ演出パターンとして決定される。さらに図１６において、演出コード格納領域内のＤＡ４およびＤＡ６についてはデモ演出中に告知表示を実行することが規定されているため、各々に記憶された演出コードに対応した共通（または特殊）演出に対する告知表示の実行処理を行う。なお、ＤＡ６については記憶される演出コードに対応する特殊演出に告知表示が含まれている。
【０４５４】
図３７はデモ演出パターン決定処理を示す図である。
【０４５５】
まず、ＤＡ６に演出コードが記憶されているか否かの判定を行う（ステップＳ３６０１）。ＤＡ６に演出コードが記憶されていない場合（ＮＯ）、通常デモ演出を指定するデモ演出指定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ３６０３）。ＤＡ６に演出コードが記憶されている場合は（ステップＳ３６０１でＹＥＳ）、ＤＡ６の演出コードに対応するデモ演出指定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ３６０２）。
図１６の場合を例に挙げると、演出コード格納領域内のＤＡ６には演出コード「ｂ」が記憶されているため、この「ｂ」に対応するデモ演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４５６】
次にＤＡ４に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６０４）、演出コードが記憶されていれば（ＹＥＳ）、ＤＡ４告知指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６０５）ステップＳ３６０６に進み、演出コードが記憶されていなければ（ＮＯ）ステップＳ３６０６に進む。図１６の場合では、演出コード格納領域内のＤＡ４には演出コード「Ｄｆｑｆｗｇ」が記憶されているため、この「Ｄｆｑｆｗｇ」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドがセットされることになる。
【０４５７】
ステップＳ３６０６では、ＤＡ６に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、演出コードが記憶されていれば（ＹＥＳ）、デモ演出パターン決定処理を終了し、演出コードが記憶されていなければ（ＮＯ）、ＤＡ７〜ＤＡ１０の何れかに演出コードが記憶されているか否かを判定し（ステップＳ３６０７）、ＤＡ７〜ＤＡ１０の何れにも演出コードが記憶されていなければ（ＮＯ）、デモ演出パターン決定処理を終了し、ＤＡ７〜ＤＡ１０の何れかに演出コードが記憶されていれば（ＹＥＳ）、注目度アップ告知指定コマンドをセットした後（ステップＳ３６０８）、デモ演出パターン決定処理を終了する。
【０４５８】
デモ演出パターン決定処理の終了し次の処理に進むときに、ステップＳ３６０６でＹＥＳ判定または、ステップＳ３６０８の処理を実行していた場合には、演出制御基板１２０に設けられた演出用出力端子板から、注目度アップ設定信号を５００（ｍｓ）の間出力する。
この注目度アップ設定信号を受信した遊技機付帯装置では、当該信号に応じた報知演出（例えば機種のモチーフに合わせた演出）を行うことによって、遊技者に対して、注目度アップ設定がなされた遊技機をより一層注目させることができる。
なお、ステップＳ３６０２および３６０８の処理は「報知手段」に相当する。
【０４５９】
図１６の場合を例に挙げると、演出コード格納領域内のＤＡ６には演出コード「ｂ」が記憶されているため、この「ｂ」に対する特殊演出には告知表示が含まれているため、告知指定コマンドは送信バッファにセットしないことになる。仮にＤＡ６に演出コードが記憶されておらず、ＤＡ７〜ＤＡ１０の何れかに演出コードが記憶されている場合には、図５７（ｂ）の３３０ｂのように通常デモ演出にステップＳ３６０８で指定された注目度アップ告知表示を含んだデモ演出が表示される。
【０４６０】
以上、デモ演出パターン決定処理においては１回の処理によって、送信バッファには最大で２つのコマンド（デモ演出指定コマンド、告知指定コマンド）がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理（図１８のステップＳ１８００）によって画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０４６１】
このデモ演出パターン決定処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述するデモ演出アニメパターン決定処理（図５１）が行われることになる。
【０４６２】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行されるコマンド解析処理（図１９）における変動演出パターン決定処理（ステップＳ１６４１）について、図３８乃至図４０を用いて説明する。
【０４６３】
この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における演出態様を決定する処理であり、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから変動表示の開始時に送信される、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」および、「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」のいずれか一方の「変動パターンコマンド」、そして「演出図柄指定コマンド」、「停止図柄指定コマンド」を受信したことにより実行され、基本的には、リーチ態様、期待度予告態様、背景画像の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６等の変動表示演出が決定され、決定された変動表示演出に応じた変動演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０４６４】
また、この変動演出パターン決定処理では、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ１〜ＤＡ５のうちの何れかに、全台共通演出（ＡＰ）として高ベース演出を指定する演出コードがある場合、もしくは、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ８に、注目度アップ演出（ＣＰ）として高ベース演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた高ベース指定演出の実行が決定され、決定された高ベース指定演出に応じた高ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０４６５】
また、この変動演出パターン決定処理では、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ１〜ＤＡ５のうちの何れかに、全台共通演出（ＡＰ）として低ベース演出を指定する演出コードがある場合、もしくは、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ９に、注目度アップ演出（ＣＰ）として低ベース演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた低ベース指定演出の実行が決定され、決定された低ベース指定演出に応じた低ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０４６６】
また、この変動演出パターン決定処理では、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ１０に、注目度アップ演出（ＣＰ）としてリーチ中演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じたリーチ応援演出の実行が決定され、決定されたリーチ応援演出に応じたリーチ演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０４６７】
また、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ３，ＤＡ５，ＤＡ７，ＤＡ８については変動演出中に告知表示を実行することが規定されているため、この変動演出パターン決定処理では、各々に記憶された演出コードに対応した共通演出（または特殊演出）に対する告知表示を行うための告知指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０４６８】
まず、前回大当り終了後からの特別図柄の回転（変動）数（Ｇ）に１を加算する。Ｇの初期値は０であるため、回転数（Ｇ）は１となる（ステップＳ３６２１）。なお、この回転数（Ｇ）の値は大当たり終了演出パターン決定処理において初期値になる。したがって、この回転数（Ｇ）の値は前回大当り終了後からの回転数を示すことになる。続いて現在の演出モードが特別演出であるか否かの判定を行い（ステップＳ３６２２）、特別演出であれば（ＹＥＳ）、特別演出中変動演出の中から変動演出パターンを決定し（ステップＳ３６２３）、特別演出でなければ（ＮＯ）、特別演出外変動演出の中から変動演出パターンを決定する（ステップＳ３６２４）。
【０４６９】
ここで特別演出とは、サブＣＰＵ１２０ａが記憶している現在時刻・カレンダ情報に基づき実行される演出であって、現在時刻・カレンダ情報が予め設定された時刻となることで実行される演出のことである。本実施の形態では、前述した全台共通演出（ＡＰ）における日時指定演出および、曜日指定演出、そして楽曲公演演出（既定楽曲公演演出、楽曲公演指定演出）の共通演出が該当する。この特別演出は、変動演出が実行されている背景において各種映像やＰＶを５分程度流す演出である。この特別演出の制御処理については図４４を用いて後述する。
【０４７０】
ステップＳ３６２５では、ステップＳ３６２３または、ステップＳ３６２４によって決定された変動演出パターンを指定する変動演出指定コマンドを送信バッファにセットする。続いて、決定した変動演出パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動演出であるか否かの判定を行い（ステップＳ３６２６）、リーチ変動演出であると判定するとＤＡ１０に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６２７）、ＤＡ１０に注目度アップ演出（ＣＰ）としてのリーチ応援を指定する演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ１０の演出コードに対応するリーチ演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６２８）、ステップＳ３６２９に進む。ステップＳ３６２６でリーチ変動演出でないと判定された場合（ＮＯ）または、ステップＳ３６２７でＤＡ１０に演出コードが記憶されていないと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ３６２９に進む。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ１０には演出コード「ｃ」が記憶されているため、この「ｃ」に対応するリーチ演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４７１】
続いて送信バッファにセットした変動演出指定コマンドに基づく変動演出パターンによる変動演出を実行する際に、（大当たりの期待度等を示唆する）予告演出も併せて実行するか否かの判定を行い（ステップＳ３６２９）、予告演出を実行すると判定したときは（ＹＥＳ）、変動演出パターンに応じた予告演出パターンを複数の予告の中から決定し（ステップＳ３６３０）、決定した予告演出パターンを指定する予告演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６３１）、ステップＳ３６３２に進み、ステップＳ３６２９で予告演出を実行しないと判定したときは、ステップＳ３６３２に進む。
【０４７２】
ステップＳ３６３２では、演出モードが特別演出であれば変動演出パターン決定処理を終了し、演出モードが特別演出でなければ、図３９のステップＳ３６３３に進む。
【０４７３】
ステップＳ３６３３では、遊技状態が高ベースであるか否かの判定を行い、高ベースであれば回転数（Ｇ）の値が５の倍数であるか否かの判定を行い（ステップＳ３６３４）、５の倍数であると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ８に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６３５）、ＤＡ８に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ８の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットする。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ８には演出コード「ａ」が記憶されているため、この「ａ」に対応する高ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４７４】
一方、ＤＡ８に演出コードが記憶されていないと判定すると（ステップＳ３６３５でＮＯ）、ＤＡ１〜ＤＡ５に高ベース指定の演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６３７）、演出コードが記憶されている場合は（ＹＥＳ）、高ベース指定の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６３８）、ステップＳ３６３９に進む。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ１〜ＤＡ５には高ベース指定の演出コードが記憶されていないため、高ベース演出指定コマンドは送信バッファにセットされない。
【０４７５】
なお、高ベース指定コマンドについて、注目度アップ演出（ＣＰ）としての演出コードが記憶されるＤＡ８に演出コードが記憶されている場合には、全台共通演出（ＡＰ）としての演出コードが記憶されるＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに高ベース指定の演出コードが記憶されていたとしても、ＤＡ９の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドのほうが優先してセットされるようになっている。
【０４７６】
ステップ３６３４で回転数（Ｇ）の値が５の倍数でないと判定されたとき（ＮＯ）、ステップＳ３６３７でＤＡ１〜ＤＡ５に高ベース指定の演出コードが記憶されていないと判定されたときには、ステップＳ３６３９に進む。
【０４７７】
ステップＳ３６３９では、ＤＡ５に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、ＤＡ５に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、告知抽選処理（１／３０の当選確率）を実行し（ステップＳ３６４０）、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行すると判定すると（ステップＳ３６４１でＹＥＳ）、ＤＡ５の告知指定コマンドを送信バッファにセットして（ステップＳ３６４２）、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４７８】
なお、ステップＳ３６３９でＤＡ５に演出コードが記憶されていないと判定されたとき（ＮＯ）、およびステップＳ３６４０で告知抽選処理に当選しなかったことにより告知表示を実行しないと判定されたとき（ステップＳ３６４１でＮＯ）は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ５には演出コードが記憶されていないため、この処理において告知指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。
【０４７９】
またステップＳ３６３３で、遊技状態が高ベースではなく低ベースであると判定すると（ＮＯ）、回転数（Ｇ）の値が２０の倍数であるか否かの判定を行い（ステップＳ３６４３）、２０の倍数であると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ９に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６４４）、ＤＡ９に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ９の演出コードに対応する低ベース指定演出コマンドを送信バッファにセットする。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ９には演出コード「ｂ」が記憶されているため、この「ｂ」に対応する低ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４８０】
一方、ＤＡ９に演出コードが記憶されていないと判定すると（ステップＳ３６４４でＮＯ）、ＤＡ１〜ＤＡ５に低ベース中指定の演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６４６）、演出コードが記憶されている場合は（ＹＥＳ）、低ベース中指定の演出コードに対応する低ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６４７）、ステップＳ３６４８に進む。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ１〜ＤＡ５には低ベース中指定の演出コードが記憶されていないため、低ベース演出指定コマンドは送信バッファにセットされない。
【０４８１】
なお、低ベース指定コマンドについても、注目度アップ演出（ＣＰ）としての演出コードが記憶されるＤＡ９に演出コードが記憶されている場合には、全台共通演出（ＡＰ）としての演出コードが記憶されるＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに低ベース中指定の演出コードが記憶されていたとしても、ＤＡ９の演出コードに対応する低ベース演出指定コマンドのほうが優先してセットされるようになっている。
【０４８２】
ステップ３６４３で回転数（Ｇ）の値が２０の倍数でないと判定されたとき（ＮＯ）、ステップＳ３６４６でＤＡ１〜ＤＡ５に低ベース中指定の演出コードが記憶されていないと判定されたときには、ステップＳ３６４８に進む。
【０４８３】
ステップＳ３６４８では、演出モードがＡＢＣ２モードであるか否かの判定が行われる。なおＡＢＣ２モードとは、低ベース中において適宜遷移していく複数の演出モードのうちの１つである。
【０４８４】
演出モードがＡＢＣ２モードであると判定すると（ステップＳ３６４８でＹＥＳ）、ＤＡ８に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６４９）、ＤＡ８に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、告知抽選処理（１／１０の当選確率）を実行し（ステップＳ３６５０）、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行する判定すると（ステップＳ３６５１でＹＥＳ）、ＤＡ８の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６５２）、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４８５】
なお、ステップＳ３６４９でＤＡ８に演出コードが記憶されていないと判定されたとき（ＮＯ）、およびステップＳ３６５０で告知抽選処理に当選しなかったことにより告知表示を実行しないと判定されたとき（ステップＳ３６５１でＮＯ）は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ８には演出コード「ａ」が記憶されているため、告知抽選処理（１／１０の当選確率）で当選したときには、この「ａ」に対する特殊演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４８６】
演出モードがＡＢＣ２モードではない他の演出モードであると判定すると（ステップＳ３６４８でＮＯ）、ＤＡ７に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（図４０のステップＳ３６５３）、ＤＡ７に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、告知抽選処理（１／５０の当選確率）を実行し（ステップＳ３６５４）、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行する判定すると（ステップＳ３６５５でＹＥＳ）、ＤＡ７の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６５６）、変動演出パターン決定処理を終了する。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ７には演出コードが記憶されていないため、この処理において告知指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。なお、ステップＳ３６５２および３６５６の処理は「報知手段」に相当する。
【０４８７】
またステップＳ３６５３でＤＡ７に演出コードが記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、ＤＡ３に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６５７）、ＤＡ３に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、今の回転数（Ｇ）の値が１８の倍数であるか否かの判定を行い（ステップＳ３６５８）、回転数（Ｇ）の値が１８の倍数であるときは（ＹＥＳ）、ＤＡ３の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６５９）、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４８８】
ステップＳ３６５７でＤＡ３に演出コードが記憶されていないと判定されたとき（ＮＯ）、およびステップＳ３６５８で回転数（Ｇ）の値が１８の倍数でないと判定されたとき（ＮＯ）は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図１６の場合においては、演出コード格納領域内のＤＡ３には演出コード「ＣＡｂ」が記憶されているため、回転数（Ｇ）の値が１８の倍数であるときにはこの「ＣＡｂ」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４８９】
以上、変動演出パターン決定処理においては１回の処理によって、送信バッファには変動演出指定コマンドは必ずセットされるとともに、他４つのコマンド（変動演出指定コマンド、リーチ演出指定コマンド、予告演出指定コマンド、高ベース（もしくは低ベース）演出指定コマンド、告知指定コマンド）が変動演出指定コマンドと併せて適宜セットされるため、送信バッファには最大で５つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理（図１８のステップＳ１８００）によって画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０４９０】
この変動演出パターン決定処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する変動演出アニメパターン決定処理（図５３）が行われることになる。
【０４９１】
（演出制御基板の大当たり演出パターン決定処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行されるコマンド解析処理（図２０）における大当たり演出パターン決定処理（ステップＳ１６８１）について、図４１を用いて説明する。
【０４９２】
この大当たり演出パターン決定処理では、大当たり中における各ラウンドに応じた大当たり演出を決定する処理であり、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから大当たりラウンド開始時に送信される、「大入賞口開放指定コマンド」を受信したときに本処理が実行される。
【０４９３】
本実施の形態においては、図１６の演出コード格納領域内のＤＡ７に、注目度アップ演出（ＣＰ）として大当たり演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた大当たり演出が大当り演出パターンをして決定される。さらに図１６の演出コード格納領域内のＤＡ２については大当たり演出中に告知表示を実行することが規定されているため、ＤＡ２に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示の実行処理を行う。
【０４９４】
まずＤＡ７に演出コードが記憶されているか否かを判定し（ステップＳ３６６１）、ＤＡ７に演出コードが記憶されていれば（ＹＥＳ）、ＤＡ７の演出コードに対応する大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６６２）、ステップＳ３６６６に進む。
図１６の場合では、演出コード格納領域内のＤＡ７には演出コードが記憶されていないため、大当たり演出指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。
【０４９５】
ステップＳ３６６１でＤＡ７に演出コードが記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、ＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに大当たり中を指定する演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６６３）、大当たり中を指定する演出コードが記憶されている場合には、当該演出コードに対応した大当たり演出を指定する、大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６６４）、ステップＳ３６６６に進む。
【０４９６】
ＤＡ１〜ＤＡ５の何れにも大当たり中を指定する演出コードが記憶されていないと判定すると（ステップＳ３６６３でＮＯ）、大当たり中を指定する演出コードが記憶されていないときのために用意されている、既定の大当たり演出を指定するための大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６６５）、ステップＳ３６６６に進む。
【０４９７】
ステップＳ３６６６では、大入賞口開放コマンドにより指定されたラウンド数に対応した、ラウンド演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０４９８】
続いて大入賞口開放コマンドにより指定されたラウンド数が３または１２（３ラウンドまたは１２ラウンド）であるかの判定を行い（ステップＳ３６６７）、指定されたラウンド数が３または１２であれば（ＹＥＳ）、ＤＡ２に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い（ステップＳ３６６８）、ＤＡ２に演出コードが記憶されていれば（ＹＥＳ）、ＤＡ２の演出コードに対する共通演出に対応した告知指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６６９）、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
図１６の場合では、演出コード格納領域内のＤＡ２には演出コード「ＢｂｅｓＢａ」が記憶されているため、大当たり中の３ラウンド目および１２ラウンド目には、この「ＢｂｅｓＢａ」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
【０４９９】
ステップＳ３６６７で指定されたラウンド数が３または１２ではないと判定したとき（ＮＯ）、またはステップＳ３６６８でＤＡ２に演出コードが記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
【０５００】
以上、大当たり演出パターン決定処理においては１回の処理によって、送信バッファには最大で３つのコマンド（大当たり演出指定コマンド、ラウンド演出指定コマンド、告知指定コマンド）がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理（図１８のステップＳ１８００）によって画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０５０１】
この大当たり演出パターン決定処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する大当たり演出アニメパターン決定処理（図５４）が行われることになる。
【０５０２】
（演出制御基板の大当たり終了演出パターン決定処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行されるコマンド解析処理（図２０）における大当たり終了演出パターン決定処理（ステップＳ１６９１）について、図４２を用いて説明する。
【０５０３】
この大当たり終了演出パターン決定処理では、大当たり中のラウンド遊技（本実施の形態では１５ラウンドまで）が終了した後に実行される大当たり終了（エンディング）演出を決定する処理であり、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから大当たりが終了するときに送信される「エンディング指定コマンド」を受信したことにより本処理が実行される。
【０５０４】
本実施の形態における大当たり終了演出には、通常エンディング演出、特別エンディング演出、確変昇格エンディング演出が用意されており、「エンディング指定コマンド」の内容に応じて、いずれかのエンディング演出が実行される。また、図１６において、演出コード格納領域内のＤＡ１については大当たり終了演出中に告知表示を実行することが規定されているため、ＤＡ１に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示の実行処理を行う。
【０５０５】
まず、ＣＰＵ１１０ａから送信された「エンディング指定コマンド」の内容が特別エンディングの実行を意味する特別エンディング指定コードを含んでいるか否かを判定する（ステップＳ３６８１）。前述した確変長当たり用エンディング指定コマンドの一部には、この特別エンディング指定コードを含むものがある。
【０５０６】
特別エンディング指定コードを含んでいる場合は（ステップＳ３６８１でＹＥＳ）、特別エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ３６８２）。特別エンディング指定コードを含んでいない場合は（ステップＳ３６８１でＮＯ）、昇格エンディング指定コードを含んでいるか否かの判定を行う（ステップＳ３６８３）。前述した確変長当たり用および、確変・通常長当たり用エンディング指定コマンドの一部にはこの昇格エンディング指定コードとは、非確率変動から確率変動に昇格したかのように見せる演出を実行するための指定コードである。
【０５０７】
昇格エンディング指定コードを含んでいる場合は（ステップＳ３６８３でＹＥＳ）、昇格エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ３６８４）、昇格エンディング指定コードを含んでいない場合は（ステップＳ３６８３でＮＯ）、通常エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ３６８５）。
【０５０８】
次にステップＳ３６８６に進み、ＤＡ１に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、ＤＡ１に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ１の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３６８７）、ステップＳ３６８８に進み、ＤＡ１に演出コードが記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３６８８に進む。
【０５０９】
続いて、前述した変動演出パターン決定処理（図３８〜４０）において回転数を示していた回転数（Ｇ）の値を初期値である０にセットした後（ステップＳ３６８８）、大当たり終了演出パターン決定処理を終了する。
【０５１０】
以上、大当たり終了演出パターン決定処理においては１回の処理によって、送信バッファには最大で２つのコマンド（大当たり終了演出指定コマンド、告知指定コマンド）がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理（図１８のステップＳ１８００）によって画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０５１１】
この大当たり終了演出パターン決定処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する大当たり終了演出アニメパターン決定処理（図５５）が行われることになる。
なお、デモ演出パターン決定処理におけるステップＳ３６０５、変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３６４２、３６５９、大当たり演出パターン決定処理における３６６９、大当たり終了演出パターン決定処理におけるステップＳ３６８７の処理によって、設定されている共通演出の告知を行う告知メッセージが表示されるようになるため、告知された共通演出の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１２】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行される演出入力制御処理（図１８のステップＳ１７００）について、図４３を用いて説明する。
【０５１３】
この演出入力制御処理では、演出ボタン３５が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ３５ａによる入力検出および、十字キー３９の、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄの各々が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄによる入力検出に応じて、変動表示中および大当たり中にこれらの操作を伴う操作演出を実行する。また、遊技者が表示画面のレイアウトを所望のレイアウトに変更するときの操作に伴う表示画面変更も本処理において実行する。
【０５１４】
まず、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄの何れかによって、入力信号を検出したか否かの判定を行い（ステップＳ３７０１）、入力信号を検出していないと判定したときは、演出入力制御処理を終了する。
【０５１５】
演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄの何れかによる入力信号を検出したと判定したときは（ステップＳ３７０１でＹＥＳ）、検出した入力信号から要求された操作を認識する（ステップＳ３７０３）。
【０５１６】
続いて、現在図５９（ｂ）に示すような表示変更画面を表示中であるか否かの判定を行い（ステップＳ３７０３）、表示変更画面を表示中であるならば（ＹＥＳ）、認識した操作に応じた表示画面変更コマンド（レイアウト表示サンプルの切替操作、決定操作、取消操作）を送信バッファにセットした後（ステップＳ３７０４）、演出入力制御処理を終了する。
【０５１７】
この表示変更画面では、ＰＶ映像や映像集の映像を表示するための特別演出表示領域３３２と、変動表示演出を表示するための変動演出表示領域３３１の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプルが３パターン（３３２ａ〜３３２ｃ）表示されており、遊技者は十字キー３９を操作しての所望のレイアウト表示サンプル（図５９（ｂ）、（ｃ））を選択した後、演出ボタン３５を押下して決定することによって、選択されたレイアウト表示サンプルが、以降の表示画面レイアウト（図５９（ｄ））となる。基本表示レイアウトにしたいときは、３３２ｄを選択して演出ボタン３５を押下して決定することで図５９（ａ）の表示となる。
これら、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄが「指示受付手段」に相当する。
【０５１８】
なお、大当たり中においては、変動演出表示領域３３１が大当り表示領域となり、当該領域においてラウンド表示等の大当たり演出が表示される。
【０５１９】
図５９（ｂ）の表示変更画面が表示されている状態で、十字キー３９の右カーソルキー３９Ｄを操作する度に、レイアウト表示サンプルが反時計回りに切り替え表示され、左カーソルキー３９Ｃを操作する度に、レイアウト表示サンプルが時計回りに切り替え表示されていく。この図５９（ｂ）においては、レイアウト表示サンプル「パターン１」が表示されており、図５９（ｃ）は、レイアウト表示サンプル「パターン３」が表示されている。
【０５２０】
この表示変更画面において遊技者は、基本レイアウトパターンを含む以下の４種類のレイアウトの中から所望のレイアウト表示の選択ができる。なお、以下のレイアウトパターン１〜３はいずれも、基本レイアウトパターンに比べて変動演出表示領域３３１の表示占有率が上がったレイアウトになっている。
・基本レイアウトパターン：変動演出表示領域３３１の表示占有率が約１割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が約９割、の表示比率で上下に分けて表示
・レイアウトパターン１：変動演出表示領域３３１の表示占有率が約４割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が約６割、の表示比率で上下に分けて表示
・レイアウトパターン２：変動演出表示領域３３１の表示占有率が約６割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が約４割、の表示比率で特別演出表示領域３３２内に変動演出表示領域３３１をポップアップ表示
・レイアウトパターン３：変動演出表示領域３３１の表示占有率が約５割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が約５割、の表示比率で左右に分けて表示
【０５２１】
なおレイアウトパターン２については、変動演出表示領域３３１の表示占有率が約６割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が約４割というように変動演出表示領域３３１と特別演出表示領域３３２との表示占有率の関係が逆転しているため、特別演出中においては変動表示演出が一番見易い画面レイアウトとなる。大当たり中であれば、レイアウトパターン２が特別演出中において、大当たり演出が一番見易い画面レイアウトとなる。
【０５２２】
今、図５９（ｃ）に示すように、レイアウト表示サンプル「パターン３」が表示されている状態で、演出ボタン３５が操作されると、レイアウト表示サンプル「パターン３」が決定され、以後の特別演出中は図５９（ｄ）の画面表示となる。
【０５２３】
この表示変更画面は、図４５により後述する楽曲公演演出中、日時指定演出中、曜日指定演出中のうちの何れかの特別演出中において表示することが可能とされており、これら特別演出中において遊技者は所望の画面レイアウトに変更することができる。
【０５２４】
ステップＳ３７０３において、表示変更画面を表示中ではない（図５９（ａ）のような基本レイアウト画面表示を表示中）と判定すると（ＮＯ）、現在変動表示による演出中であるか否かの判定を行い（ステップＳ３７０５）、変動表示による演出中であると判定すると（ＹＥＳ）、現在実行中の変動表示演出の演出内容によって分類された操作応答演出群の中から、認識した操作に応じた操作応答演出（キャラクタ等による大当たり示唆演出）を行うための変動演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３７０６）、演出入力制御処理を終了する。
【０５２５】
ステップＳ３７０５において、変動表示による演出中ではないと判定すると（ＮＯ）、現在大当たりのエンディング演出において昇格演出中であるか否かの判定を行い（ステップＳ３７０７）、昇格演出中であると判定すると（ＹＥＳ）、現在実行中の昇格演出の演出内容によって分類された操作応答演出群の中から、認識した操作に応じた操作応答演出を行うための大当たり終了指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３７０８）、演出入力制御処理を終了する。
【０５２６】
ステップＳ３７０７において、昇格演出中ではないと判定すると（ＮＯ）、現在の演出モードに応じたモード別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３７０９）、演出入力制御処理を終了する。ここでいう演出モードとは、変動表示演出における各種演出（期待度予告有モード、操作演出有モード、期待度予告・操作演出無モード等）のことであり、変動表示演出が行われていない状態において、遊技者が所望する演出モードで選択できるようになっている。
【０５２７】
以上、演出入力制御処理においては１回の処理によって、送信バッファには４つのコマンド（表示画面変更コマンド、操作応答演出を指定する変動演出指定コマンド、操作応答演出を指定する大当たり終了演出指定コマンド、モード別演出指定コマンド）のうち何れか１つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理（図１８のステップＳ１８００）によって画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０５２８】
この演出入力制御処理においては、楽曲公演指定演出として「３週目ＰＶ」が実行されたときを示している、図５９（ａ）〜（ｄ）を例に挙げて説明したが、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出により指定されたＰＶ映像等あれば、図５９（ａ）に相当する表示が、図５８（ａ）〜（ｄ），（ｆ），（ｇ）に示すような表示となり、図５９（ｂ）〜（ｄ）のような変動演出表示領域３３１と特別演出表示領域３３２との比率を各々変えたレイアウト表示サンプルが表示されていくことになる。
なお、変動演出表示領域３３１が「第１の表示領域」に相当し、特別演出表示領域３３２が「第２の表示領域」に相当する。
【０５２９】
このように、基本レイアウトパターンによる表示であると変動表示演出（大当たり演出）を見づらいと感じる遊技者または、基本レイアウトパターンによる表示を好まない遊技者は、所望の見易い画面レイアウトに変更することができるため、各遊技者のニーズに答えることができる。
【０５３０】
また、大当たり中においては、変動演出表示領域３３１が大当り表示領域となり、当該領域においてラウンド表示等の大当たりに係る情報を表示する。
【０５３１】
この演出入力制御処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する変動演出アニメパターン決定処理（図５３）や、大当たり終了演出アニメパターン決定処理（図５５）や、表示変更画面用アニメパターン決定処理（図５６）が行われることになる。
【０５３２】
（演出制御基板の特別演出制御処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行される特別演出制御処理（図１８のステップＳ１７５０）について、図４４を用いて説明する。
【０５３３】
この特別演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａが記憶している現在の管理時刻情報およびカレンダ情報に基づき特別演出の実行を制御する。本実施の形態では、前述した全台共通演出（ＡＰ）における日時指定演出および、曜日指定演出（これらは「共通演出のうちの特別演出」に相当）、そして楽曲公演指定演出、メーカー指定演出、既定楽曲公演演出（これらの演出は「特別演出」に相当）の５つが特別演出に該当する。この特別演出中においては、変動演出が実行されている背景において各種映像やＰＶ等による画像演出および、楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した演出が５分間実行される。
【０５３４】
なお、これらの特別演出が実行されている期間と、前述した状態指定演出の実行時期とが重なった場合には、特別演出のほうを優先して実行し、状態指定演出は中断しておき、特別演出終了後に再開させる。
【０５３５】
まず、サブＣＰＵ１２０ａはホストＣＰＵ１５０ａに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じて、ホストＣＰＵ１５０ａからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付、曜日等のカレンダ情報が返信される。サブＣＰＵ１２０ａは返信された時刻および、日付、曜日等のカレンダ情報を受信する（ステップＳ１７５１）。
【０５３６】
続いて、楽曲公演演出処理を実行する（ステップＳ１７５２）。この楽曲公演演出処理については、図４５を用いて後述する。楽曲公演演出処理が終了すると、日時・曜日演出処理を実行する（ステップＳ１７５３）。この日時・曜日演出処理については、図４６を用いて後述する。日時・曜日演出処理が終了すると、特別演出制御処理を終了する。
【０５３７】
この特別演出制御処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理（図５２）が行われることになる。
【０５３８】
（特別演出制御処理における楽曲公演演出処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行される楽曲公演演出処理（図４４のステップＳ１７５２）について、図４５を用いて説明する。
【０５３９】
図４５は、特別演出としての楽曲公演演出を実行するための楽曲公演演出処理を示す図である。
この楽曲公演演出処理では、前述した演出設定処理（図２１）、「１．全台共通演出」メイン処理（図２２）、「全台共通演出」指定処理（図２３）によって、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられている演出コード格納領域のアドレスＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに全台共通演出（ＡＰ）として楽曲公演指定演出を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応した楽曲公演指定演出が実行される。
【０５４０】
また、前述した演出設定処理（図２１）、「４．演出コード入力」処理（図２７）によって、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられている演出コード格納領域のアドレスＤＡ１１にメーカー指定演出（ＭＰ）を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応したメーカー指定演出が実行される。
【０５４１】
なお、楽曲公演指定演出を指定する演出コードが記憶されていない場合、もしくはメーカー指定演出を指定する演出コードが記憶されていないか演出実行期間を過ぎている場合には、前述したサブＲＡＭ１２０ｃに設けられた既定楽曲公演演出格納領域に予め用意されている複数の既定楽曲公演演出の中から、遊技機導入〜１週目であれば、「１週目ＰＶ」、２週目であれば「２週目ＰＶ」…というように、予め設定された演出順序に基づき該当週に対応する既定楽曲公演演出が実行される。
【０５４２】
これらの楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出および、メーカー指定演出は、１時間毎に実行されるプロモーションビデオ（ＰＶ）映像等による楽曲公演演出であり、１回の演出時間は何れも５分程度となっている。この楽曲公演演出期間中においては、例えば図５９（ａ）に示すように演出期間中の画面表示はＰＶ映像または、映像集の映像が表示される特別演出表示領域３３２が演出表示装置３１の演出表示画面の表示領域において広い範囲（約９割）を占め、変動表示演出を行う変動演出表示領域３３１は特別演出表示領域３３２に比べて狭い範囲（約１割）となる。そして変動表示による演出は、楽曲公演指定演出期間外の演出に比べて簡略化した、例えば疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出となっている。
【０５４３】
なお本実施の形態においては、これらの楽曲公演演出は、０時００分００秒、１時００分００秒…２３時００分００秒というように、時刻が００分００秒のときに実行される。そして各時刻において００分００秒の１分前である５９分００秒になると、「５９、５８、５７、…」というように１秒ずつカウントダウンを行うカウントダウン演出を行い、カウント「０」（００分００秒）になると楽曲公演演出として、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出またはメーカー指定演出が始まる。したがって、制御上は１分前の５９分００秒から楽曲公演演出の制御が開始されていることになる。
【０５４４】
この楽曲公演演出処理ではまず、定刻の６０秒前になった否かを判定する（ステップＳ３８０１）。本実施の形態では、定刻が１１時００分００秒の場合には１０時５９分００秒のときである。ステップＳ３８０１で、定刻の６０秒前ではないと判定すると（ＮＯ）、楽曲公演演出開始から９０秒が経過したか否かの判定が行われ（ステップＳ３８１０）、９０秒が経過していないと判定すると（ＮＯ）、楽曲公演演出処理を終了し、楽曲公演演出開始から９０秒が経過したと判定すると（ＹＥＳ）、図５９（ｂ）に示すような表示変更画面を表示するための表示変更指定コマンドを送信バッファにセットした後、楽曲公演演出処理を終了する。
【０５４５】
ステップＳ３８０１において、定刻の６０秒前になったと判定すると（ＹＥＳ）、メーカー指定演出の演出実行期間内であるか否かを判定し（ステップＳ３８０２）、演出実行期間外であると判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３８０５に進む。
【０５４６】
ステップＳ３８０２において、メーカー指定演出の演出実行期間内であると判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ１１にメーカー指定演出を示す演出コードが記憶されているか否かを判定し（ステップＳ３８０３）、ＤＡ１１に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに対応したメーカー指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３８０４）、楽曲公演演出処理を終了する。ステップＳ３８０３において、ＤＡ１１にメーカー指定演出を示す演出コードが記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３８０５に進む。
【０５４７】
ステップＳ３８０５において、楽曲公演指定演出を示す演出コードがＤＡ１〜ＤＡ５のうちの何れかに記憶されているか否かを判定し、ＤＡ１〜ＤＡ５のうちの何れにも記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３８０８に進み、ＤＡ１〜ＤＡ５のうちの何れかに記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）、記憶された演出コードに基づいて楽曲公演演出期間内であるか否かの判定を行う（ステップＳ３８０６）。
【０５４８】
ステップＳ３８０６で、楽曲公演演出期間内ではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３８０８に進む。一方、記憶された演出コードにより楽曲公演演出期間内であると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに対応した楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３８０７）、楽曲公演演出処理を終了する。
【０５４９】
ステップＳ３８０８では、予め用意されている複数の既定楽曲公演演出の中から、現在の日時に実行すると設定された既定楽曲公演演出を特定し、当該特定した既定楽曲公演演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３８０９）、楽曲公演演出処理を終了する。
【０５５０】
楽曲公演演出処理を終了し次の処理に進むときに、ステップＳ３８０４または、ステップＳ３８０７の処理を実行していた場合には、演出制御基板１２０に設けられた演出用出力端子板から、楽曲公演演出開始信号を５００（ｍｓ）の間出力する。
この楽曲公演演出開始信号を受信した遊技機付帯装置では、各信号に応じた報知演出（例えば機種のモチーフに合わせた演出）を行うことによって、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
【０５５１】
この楽曲公演演出処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理（図５２）や表示変更画面用アニメパターン決定処理（図５６）が行われることになる。
【０５５２】
（特別演出制御処理における日時・曜日演出処理）
次に演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行される日時・曜日演出処理（図４４のステップＳ１７５３）について、図４６を用いて説明する。
図４６は、日時指定演出および曜日指定演出の実行を制御するための日時・曜日演出処理を示す図である。
この日時・曜日演出処理では、前述した演出設定処理（図２１）、「１．全台共通演出」メイン処理（図２２）、「全台共通演出」指定処理（図２３）によって、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられている演出コード格納領域のアドレスＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに全台共通演出（ＡＰ）として日時指定演出または曜日指定演出を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応した日時指定演出または曜日指定演出が実行される。
【０５５３】
これら日時指定演出および曜日指定演出は、指定日時または、指定曜日の指定時刻になると実行されるプロモーションビデオ（ＰＶ）映像による楽曲演出であるか、または、過去の映像を編集した映像集演出であり、１回の演出時間は何れも７分程度となっている。
【０５５４】
図５８（ａ）〜（ｄ）に示すように、日時指定演出中および曜日指定演出中においては、前述した楽曲公演演出期間中と同様に、演出期間中の画面表示はＰＶ映像または、映像集の映像が表示される特別演出表示領域３３２が演出表示装置３１の演出表示画面の表示領域において広い範囲（約９割）を占め、変動表示による演出は日時指定演出期間外または曜日指定演出期間外の演出に比べて簡略化した演出（例えば、疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出等）になっているとともに、変動表示演出を行う変動演出表示領域３３１は特別演出表示領域３３２に比べて狭い範囲（約１割）となる。
【０５５５】
まず、日時指定演出または曜日指定演出を指定する演出コードがＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに記憶されているかの判定を行い（ステップＳ３９０１）、ＤＡ１〜ＤＡ５の何れにも記憶されていない場合は、日時・曜日演出処理を終了する。
【０５５６】
ステップＳ３９０１において、ＤＡ１〜ＤＡ５の何れかに曜日指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると（曜日指定あり）ステップ３９０２に進み、日時指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると（日時指定あり）ステップ３９０４に進む。
【０５５７】
ステップ３９０２では、現在の曜日および時刻が、記憶された演出コードにより指定された指定曜日であり、且つ、指定時刻の６０秒前であるか否かの判定を行い（ステップＳ３９０２）、指定曜日であり、且つ、指定時刻の６０秒前であると判定すると（ＹＥＳ）、演出コードに対応した曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３９０３）、日時・曜日演出処理を終了し、指定曜日または指定時刻の６０秒前の何れかが該当しないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３９０６に進む。
【０５５８】
ステップＳ３９０２で、日時指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると（日時指定あり）ステップ３９０４に進み、指定日時の６０秒前であるか否かの判定を行い、指定日時の６０秒前であると判定すると（ＹＥＳ）、演出コードに対応した日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３９０５）、日時・曜日演出処理を終了し、指定時刻の６０秒前ではない判定すると（ＮＯ）、ステップＳ３９０６に進む。
【０５５９】
ステップＳ３９０６では、日時指定演出または曜日指定演出が開始されてから５回転（変動）目の変動表示であるか否かの判定を行い、５回転（変動）目の変動表示であると判定すると（ＹＥＳ）、表示変更画面を指定する表示変更指定コマンドを送信バッファにセットした後（ステップＳ３９０７）、日時・曜日演出処理を終了する。なお、この５回転（変動）目であるか否かの判定は、前述した変動演出パターン決定処理（図３８〜４０）おいて使用された回転数（Ｇ）の値に基づき判定される。
【０５６０】
ステップＳ３９０６において５回転（変動）目ではないと判定すると（ＮＯ）、日時・曜日演出処理を終了する。
【０５６１】
日時・曜日演出処理を終了し次の処理に進むときに、ステップＳ３９０５の処理を実行したいた場合には、演出制御基板１２０に設けられた演出用出力端子板から、日時指定演出開始信号を５００（ｍｓ）の間出力し、またステップＳ３９０３の処理を実行していた場合には、演出制御基板１２０に設けられた演出用出力端子板から、曜日指定演出開始信号を５００（ｍｓ）の間出力する。
この日時指定演出開始信号または、曜日指定演出開始信号を受信した遊技機付帯装置では、各信号に応じた報知演出（例えば機種のモチーフに合わせた演出）を行うことによって、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
【０５６２】
以上、特別演出制御処理においては１回の処理によって、送信バッファには２つのコマンド（特別演出指定コマンド、表示変更指定コマンド）のうち何れか１つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理（図１８のステップＳ１８００）によって画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信されることになる。
【０５６３】
この日時・曜日演出処理に応じて画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理（図５２）や表示変更画面用アニメパターン決定処理（図５６）が行われることになる。
【０５６４】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０５６５】
（画像制御基板のメイン処理）
図４７を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０５６６】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
【０５６７】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０５６８】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理として、ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行い、制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。なお、ホストＣＰＵ１５０ａは、この初期化処理の場合にのみ、ＲＴＣ１８０から時刻情報とともに日付情報（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ）、曜日（Ｗ））の読み出しも行う。
【０５６９】
そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、「本体管理時刻・カレンダ」の日付（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ）、曜日（Ｗ））に上記ＲＴＣ１８０から読み出した日付情報に基づく日付（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ）、曜日（Ｗ））を設定する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、現在のフレームの時刻および「本体管理時刻・カレンダ」の時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））に上記ＲＴＣ１８０から読み出した時刻情報に基づく時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））を設定する。
【０５７０】
ここで、本実施の形態における「本体管理時刻・カレンダ」とは、遊技機１の時刻として管理する時刻のことをいう。また、本体管理時刻・カレンダの最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、１ｓとする。さらに、画像制御基板１５０で管理している本体管理時刻は、演出制御基板１２０に送られ、サブＣＰＵ１２０ａにより遊技機１の時刻としても管理される。画像制御基板１５０から演出制御基板１２０に送られる本体管理時刻・カレンダの情報は、本実施の形態においては、演出制御基板１２０のＣＰＵ１２０ａからの要求があったときに送信するようになっているが、これに限らず、所定のタイミングもしくは、時刻が更新される度にホストＣＰＵ１５０ａが能動的に送信するようにしても良い。
【０５７１】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０５７２】
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０５７３】
ステップＳ２０２５において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出設定コマンドにより、演出設定および告知表示用のメッセージを生成するための演出設定・告知メッセージ生成処理を行う。なお、本処理については、図４９を用いて後述する。
【０５７４】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭの受信バッファに格納されているコマンド）を解析するコマンド解析処理を行う。本処理については、図５０〜５６を用いて後述する。
【０５７５】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５７６】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０５７７】
コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０５７８】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０５７９】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０５８０】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
【０５８１】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０５８２】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換フラグは、図４８で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０５８３】
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機をする。
【０５８４】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図２０に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０５８５】
（画像制御基板の割込処理）
図４８を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０５８６】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
【０５８７】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２０を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０５８８】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図４８（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０５８９】
ＶＤＰ１５４は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０５９０】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０５９１】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図４８（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ１５４は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０５９２】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０５９３】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０５９４】
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０５９５】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０５９６】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０５９７】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０５９８】
また、ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを演出表示装置３１に出力して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０５９９】
（画像制御基板の演出設定・告知メッセージ生成処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行される演出設定・告知メッセージ生成処理（図４７のステップＳ２０２５）について、図４９により説明する。この演出設定・告知メッセージ生成処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａによる演出設定処理（図２１）、演出コード送信処理（図３６）による処理によって、送信された演出設定コマンド（ＤＡ（ｎ）＋演出コード）を受信したことによって実行される処理である。
なお、この演出指定・告知メッセージ生成処理が、「告知コンテンツ生成手段」に相当する。
【０６００】
この演出設定・告知メッセージ生成処理では、サブＣＰＵ１２０ａの制御により全台共通演出（ＡＰ）として設定されサブＲＡＭ１２０ｂの演出コード格納領域ＤＡ１〜ＤＡ５に記憶された各演出コード、および、サブＣＰＵ１２０ａの制御により注目度アップ演出（ＣＰ）として設定されサブＲＡＭ１２０ｃの演出コード格納領域ＤＡ６〜ＤＡ１０に記憶された各演出コード、および、サブＣＰＵ１２０ａの制御によりメーカー指定演出（ＭＰ）として設定されサブＲＡＭ１２０ｂの演出コード格納領域ＤＡ１１に記憶された演出コード、の各々の演出コードから特定される各共通演出（または各特殊演出）を、遊技が開始されるよりも前にホストＣＰＵ１５０ａに予め送信しておくことによって、ホストＣＰＵ１５０ａでは制御ＲＡＭ１５０ｂに各共通演出（または各特殊演出）を記憶するとともに、これら共通演出（または各特殊演出）を実行するに際しての事前準備を行う。なお図示はしないが、制御ＲＡＭ１５０ｂには、サブＲＡＭ１２０ｃの演出コード格納領域ＤＡ１〜ＤＡ１１の各々に対応付けて、指定演出コード格納領域ＥＤＡ１〜ＥＤＡ１１が設けられている。
【０６０１】
また、この演出設定・告知メッセージ生成処理では、ＤＡ１〜ＤＡ１１の各々のアドレスに対応して、告知表示を行うアドレスであるか否か、および告知表示を行うアドレスを指定する演出設定コマンド（ＤＡ（ｎ）＋演出コード）を受信したときには、当該演出設定コマンドに含まれる演出コードを解読することによって、当該演出コードに対応した共通演出（または各特殊演出）に対する告知表示（メッセージ）である告知メッセージアニメパターンを生成し、制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶しておく。ホストＣＰＵ１５０ａは、遊技が開始されるよりも前に告知表示（メッセージ）を生成しておくことにより、これら告知表示を実行するに際しての事前準備を行う。
【０６０２】
まず演出設定・告知メッセージ生成処理においては、演出設定コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ４５０１）、受信していないと判定すると（ＮＯ）、演出設定・告知メッセージ生成処理を終了し、受信したと判定すると（ＹＥＳ）、ＤＡ１〜ＤＡ１１の各々に対応した制御ＲＡＭ１５０ｂの指定演出コード格納領域ＥＤＡ１〜ＥＤＡ１１に演出コードを記憶する（ステップＳ４５０２）。なお、演出コードが設定されていない場合には、演出設定コマンドが送信されてこないため、演出コードが記憶されない。図１６の場合では、ＤＡ１〜ＤＡ４，ＤＡ６，ＤＡ８〜ＤＡ１１には演出コードが記憶されているため、これら演出コードの各々がＥＤＡ１〜ＥＤＡ４、ＥＤＡ６，ＤＡ８〜ＥＤＡ１１に記憶され、ＤＡ５，ＤＡ７は演出コードが記憶されていないため、ＥＤＡ５，ＥＤＡ７には演出コードが記憶されないことになる。
【０６０３】
続いてステップＳ４５０３では、ｎに１を加算する。なお、ｎの初期値は０であるため、ｎの値は１となる。ステップＳ４５０４では、ｎの値が９であるか否かが判定され、ｎの値が９であると判定すると（ＹＥＳ）、演出設定・告知メッセージ生成処理を終了する。この演出設定・告知メッセージ生成処理を終了するための条件はｎの値が９であるため、指定演出コード格納領域ＥＤＡ１〜ＥＤＡ５，ＥＤＡ７，ＥＤＡ８に記憶された各演出コードに対しては、この後説明する告知メッセージ生成処理が行われ、ＥＤＡ９〜ＥＤＡ１１に記憶された各演出コードに対する告知メッセージ生成処理を行わない。
これは、図１６で説明した通り、本実施例においてはＤＡ９〜ＤＡ１１に記憶された各演出コードに対しては告知表示を実施しないと規定されているからであり、よってＤＡ１〜ＤＡ８に各々対応したＥＤＡ１〜ＥＤＡ８に記憶された演出コードに対しては、告知表示を実行すると規定され、ＤＡ９〜ＤＡ１１に各々対応したＥＤＡ９〜ＥＤＡ１１に記憶された演出コードに対しては告知表示を実行しないと規定されている。
【０６０４】
ステップＳ４５０４でｎの値が９ではないと判定されると（ＮＯ）、ＥＤＡ（ｎ）に演出コードが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４５０５）。ＥＤＡ（ｎ）に演出コードが記憶されていないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５０３に進む一方、ＥＤＡ（ｎ）に演出コードが記憶されていると判定すると（ＹＥＳ）ステップＳ４５０６に進む。今はｎの値が１であるため、したがってＥＤＡ１に演出コードが記憶されているか否かが判定され、図１６の場合では、ＥＤＡ１にはＤＡ１の演出コードが記憶されているため、ステップＳ４５０６に進むことになる。
【０６０５】
ステップＳ４５０６では、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが日時指定の指定演出を示す演出コードであるか否かの判定が行われ、日時指定演出を示す演出コードであると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに応じて告知表示用の日時指定メッセージアニメパターンを生成した後（ステップＳ４５０７）、ステップＳ４５１８に進む。一方、ステップＳ４５０６で、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが日時指定を示す演出コードではないと判定すると（ＮＯ）ステップＳ４５０８に進む。
【０６０６】
ステップＳ４５０８では、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが曜日指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、曜日指定の演出コードであると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに応じて告知表示用の曜日指定メッセージアニメパターンを生成した後（ステップＳ４５０９）、ステップＳ４５１８に進む。一方、ステップＳ４５０８で、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが曜日指定の演出コードではないと判定すると（ＮＯ）ステップＳ４５１０に進む。
【０６０７】
ステップＳ４５１０では、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが状態指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、状態指定の演出コードであると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに応じて告知表示用の状態指定メッセージアニメパターンを生成した後（ステップＳ４５１１）、ステップＳ４５１８に進む。一方、ステップＳ４５１０で、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが状態指定の演出コードではないと判定すると（ＮＯ）ステップＳ４５１２に進む。
【０６０８】
ステップＳ４５１２では、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが楽曲公演指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、楽曲公演指定の演出コードであると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに応じて告知表示用の楽曲公演指定メッセージアニメパターンを生成した後（ステップＳ４５１３）、ステップＳ４５１８に進む。一方、ステップＳ４５１２で、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが楽曲公演指定の演出コードではないと判定すると（ＮＯ）ステップＳ４５１４に進む。
【０６０９】
ステップＳ４５１４では、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが大当り指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、大当たり指定の演出コードであると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに応じて告知表示用の大当たり指定メッセージアニメパターンを生成した後（ステップＳ４５１５）、ステップＳ４５１８に進む。一方、ステップＳ４５１４で、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが大当り指定の演出コードではないと判定すると（ＮＯ）ステップＳ４５１６に進む。
【０６１０】
ステップＳ４５１６では、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが高ベース指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、高ベース指定の演出コードであると判定すると（ＹＥＳ）、当該演出コードに応じて告知表示用の高ベース指定メッセージアニメパターンを生成した後（ステップＳ４５１７）、ステップＳ４５１８に進む。一方、ステップＳ４５１６で、ＥＤＡ（ｎ）に記憶された演出コードが高ベース指定の演出コードではないと判定すると（ＮＯ）ステップＳ４５０３に戻る。
【０６１１】
ステップＳ４５１８では、ＥＤＡ（ｎ）に対応付けられて制御ＲＡＭ１５０ｂに設けられた、図示しない告知メッセージ格納領域ＣＤＡ（ｎ）に生成した告知メッセージを記憶する。なお、告知メッセージ格納領域はＣＤＡ１〜ＣＤＡ１１まで予め用意されているが、本実施の形態においては、ＣＤＡ１〜ＣＤＡ８までが使用される。ステップＳ４５１８の処理の後、ステップＳ４５０３に戻り、以後ステップＳ４５０４でｎの値が９になるまで、要するに８回、ステップＳ４５０３〜ステップＳ４５１８までの処理が適宜実行されたのち、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了する。
【０６１２】
以上、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了したときには、制御ＲＡＭ１５０ｂの指定演出コード格納領域ＥＤＡ１〜ＥＤＡ１１には演出コードが記憶されるとともに、告知メッセージ格納領域ＣＤＡ１〜ＣＤＡ５，ＣＤＡ７，ＣＤＡ８にはＥＤＡ１〜ＥＤＡ５，ＥＤＡ７，ＥＤＡ８に記憶された演出コードに対応して生成された告知メッセージが記憶された状態となる。
【０６１３】
図１６の場合における、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了した状態を以下に示す。まず全台共通演出（ＡＰ）については、
・ＤＡ１：演出コード「Ａｆｌｋｃｂ」→ＥＤＡ１：演出コード「Ａｆｌｋｃｂ」、ＣＤＡ１：告知メッセージアニメパターン「緊急告知！６月１２日１１時３０分から２０１１年野外公演開催！」
・ＤＡ２：演出コード「Ｂｂｅｓｂａ」→ＥＤＡ２：演出コード「Ｂｂｅｓｂａ」、ＣＤＡ２：告知メッセージアニメパターン「毎週木曜日、１９時２０分〜ＡちゃんＰＶを紹介」
・ＤＡ３：演出コード「ＣＡｂ」→ＥＤＡ３：演出コード「ＣＡｂ」、ＣＤＡ３：告知メッセージアニメパターン「大当たり中は、名（迷？）場面集をお送りします！」
・ＤＡ４：演出コード「Ｄｆｑｆｗｇ」→ＥＤＡ４：演出コード「Ｄｆｑｆｗｇ」、ＣＤＡ４：告知メッセージアニメパターン「６月１７日〜６月２３日の楽曲公演は、７枚目ＰＶ！！」
・ＤＡ５：演出コード「未設定」→ＥＤＡ５：演出コード「未設定」、ＣＤＡ５：告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
【０６１４】
そして注目度アップ演出（ＣＰ）については、
・ＤＡ６：演出コード「ｂ」→ＥＤＡ６：演出コード「ｂ」、ＣＤＡ６：「未設定」
ただし、演出コード「ｂ」のデモ演出には、「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜。」というポップアップ画像が表示される（デモ演出映像に含まれている）。
・ＤＡ７：演出コード「未設定」→ＥＤＡ６：演出コード「未設定」、ＣＤＡ７：告知メッセージアニメパターン「未設定」
・ＤＡ８：演出コード「ａ」→ＥＤＡ８：演出コード「ａ」、ＣＤＡ８：告知メッセージ「高ベース中は、ＡＢＣが応援してくれるよ！」
・ＤＡ９：演出コード「ｂ」→ＥＤＡ９：演出コード「ｂ」、ＣＤＡ９：告知メッセージアニメパターン「未設定」
・ＤＡ１０：演出コード「ｃ」→ＥＤＡ１０：演出コード「ｃ」、ＣＤＡ１０：告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
【０６１５】
メーカー指定演出（ＭＰ）については、
・ＤＡ１１：「ａ」→ＥＤＡ１１：演出コード「ａ」、ＣＤＡ１１：告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
【０６１６】
なお、ＤＡ６に演出コードが記憶されていない場合には、注目度アップ演出（ＣＰ）の告知表示として予め決められた注目度アップ演出（ＣＰ）用の告知メッセージアニメパターンが設定される。
【０６１７】
（画像制御基板のコマンド解析処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）について、図５０により説明する。このコマンド解析処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａによるデモ演出パターン決定処理（図３７）、変動パターン決定処理（図３８〜４０）、大当たり演出パターン決定処理（図４１）、大当たり終了演出パターン決定処理（図４２）、演出入力制御処理（図４３）、特別演出制御処理（図４４〜４６）により、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされた各種指定コマンドが、データ出力処理（図１８のステップＳ１８００）においてホストＣＰＵ１５０ａに送信され、ホストＣＰＵ１５０ａがこれら各種指定コマンドうちの何れかの指定コマンドを受信することにより実行される処理である。
【０６１８】
まず、受信したコマンドが演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ（ステップＳ４５３１）、演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、ステップＳ４５３６に進み、演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５３２に進む。
【０６１９】
ステップＳ４５３６では、デモ演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、デモ演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、デモ演出アニメパターン決定処理を行った後（ステップＳ４５３７）、コマンド解析処理を終了する。このデモ演出アニメパターン決定処理については図５１を用いて後述する。デモ演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５３８に進む。
【０６２０】
ステップＳ４５３８では、特別演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、特別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、特別演出アニメパターン決定処理を行った後（ステップＳ４５３９）、コマンド解析処理を終了する。この特別演出アニメパターン決定処理については図５２を用いて後述する。特別演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５４０に進む。
【０６２１】
ステップＳ４５４０では、変動演出指定コマンドまたは、予告演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、変動演出指定コマンドまたは、予告演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、変動演出アニメパターン決定処理を行った後（ステップＳ４５４１）、コマンド解析処理を終了する。この変動演出アニメパターン決定処理については図５３を用いて後述する。変動演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５４２に進む。
【０６２２】
ステップＳ４５４２では、大当たり演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、大当たり演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、大当たり演出アニメパターン決定処理を行った後（ステップＳ４５４３）、コマンド解析処理を終了する。この大当たり演出アニメパターン決定処理については図５４を用いて後述する。大当たり演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５４４に進む。
【０６２３】
ステップＳ４５４４では、受信した演出指定コマンドはモード別演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、モード別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、当該モード別演出指定コマンドにより指定された演出モードのアニメパターンを決定した後、コマンド解析処理を終了する。モード別演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５４６に進む。
【０６２４】
ステップＳ４５４６では、受信した演出指定コマンドは大当たり終了演出指定コマンドに限られているため、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を行う。この大当たり終了演出アニメパターン決定処理については図５５を用いて後述する。大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了すると、コマンド解析処理を終了する。
【０６２５】
ステップＳ４５３１において、演出指定コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、受信したコマンドが演出設定用コマンドであるか否かの判定が行われ（ステップＳ４５３２）、演出設定用コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５３３に進み、演出設定用コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、演出設定画面の操作に応じたアニメパターンを決定するためのアニメパターン決定処理を行った後、コマンド解析処理を終了する。
【０６２６】
この演出設定画面の操作に応じたアニメパターン決定処理においては、各設定画面表示等の画像表示ならびに、設定者の操作に応じて遷移していく画面表示等のアニメパターンを決定する処理であり、前述した図２９〜図３５に示したようなアニメパターンを逐一決定する。
【０６２７】
ステップＳ４５３２において、演出設定用コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、受信したコマンドが表示画面変更コマンドであるか否かの判定が行われ（ステップＳ４５３３）、表示画面変更コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、コマンド解析処理を終了し、表示画面変更コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、表示画面用アニメパターン決定処理に進む（ステップＳ４５３４）。この表示画面用アニメパターン決定処理については図５６を用いて後述する。表示画面用アニメパターン決定処理を終了すると、コマンド解析処理を終了する。
【０６２８】
（コマンド解析処理におけるデモ演出アニメパターン決定処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）におけるデモ演出アニメパターン決定処理（図５０のステップＳ４５３７）について、図５１により説明する。
このデモ演出アニメパターン決定処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａから送信されたデモ演出指定コマンドを受信したことによって当該デモ演出指定コマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンド基づくアニメパターンを決抽出する処理である。
【０６２９】
まず、受信したコマンドは、注目度アップ演出（ＣＰ）におけるデモ演出指定コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ４５６１）、注目度アップ演出（ＣＰ）におけるデモ演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、注目度アップ演出（ＣＰ）のデモ演出として用意された複数のデモ演出の中から指定されたデモ演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５６３）、ステップＳ４５６４に進む。一方、注目度アップ演出（ＣＰ）におけるデモ演出指定コマンドではないと判定すると（ＹＥＳ）、複数の通常デモ演出の中から１つのデモ演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５６２）、ステップＳ４５６４に進む。
【０６３０】
ステップＳ４５６４では、デモ演出指定コマンドと併せて、ＤＡ４に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示である告知指定コマンドを受信したか否かの判定を行い、ＤＡ４に対する告知指定コマンドを受信していないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４５６６に進み、ＤＡ４に対する告知指定コマンドを受信したと判定すると（ＹＥＳ）、ＣＤＡ４に記憶されている告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４５６５）、ステップＳ４５６６に進む。
【０６３１】
ステップＳ４５６６では、デモ演出指定コマンドと併せて、注目度アップ演出（ＣＰ）としての特殊演出に対する告知表示である注目度アップ告知指定コマンドを受信したか否かの判定を行い、注目度アップ告知指定コマンドを受信していないと判定すると（ＮＯ）、デモ演出アニメパターン決定処理を終了する、一方。注目度アップ告知指定コマンドを受信したと判定すると（ＹＥＳ）、予め記憶された注目度アップ告知メッセージアニメパターンを抽出し（ステップＳ４５６７）、音制御回路１５５に対して注目度アップデモ演出音（楽曲）の指定をした後（ステップＳ４５６８）、デモ演出アニメパターン決定処理を終了する。このステップＳ４５６８にて注目度アップデモ演出音（楽曲）の指定がなされることにより、「同映像異音演出」が行われることになる。
【０６３２】
このデモ演出アニメパターン決定処理によって、「デモ演出アニメパターン」または、「デモ演出アニメパターン＋告知（または、注目度アップ告知）メッセージアニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理（図４７、ステップＳ２０４０）に進むことになる。
【０６３３】
なお、ステップＳ４５６２、ステップＳ４５６３においては、デモ演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路１５５に対しては、デモ演出実行中におけるデモ演出音（楽曲等）の指定を行う。また、ステップＳ４５６５においては、告知メッセージアニメパターンを抽出するとともに、音制御回路１５５に対しては、告知メッセージ音（音声等）の指定を行う。そして、音制御回路１５５に対して、告知メッセージ音（音声等）が出力されている間のデモ演出音（楽曲等）と告知メッセージ音との音量バランス調整値（５：５、４：６等）の指定を行う。
【０６３４】
音制御回路１５５では、指定されたデモ演出音（楽曲）を音声出力装置３２に出力させるとともに、デモ演出実行中において告知メッセージを流す際は、指定されたデモ演出音と告知メッセージ音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行う。
【０６３５】
このデモ演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「ＡＢＣデモ２のデモ演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ４の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には図５７（ａ）のように、演出表示領域３３０ａには「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜」という告知メッセージを含んだＡＢＣ２デモ映像と楽曲が２分間流れるとともに、ＡＢＣ２デモ映像の１０〜２０、７０〜８０秒の間は、「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜」という告知メッセージ音が出力される。
そして、ＡＢＣ２デモ映像の４０〜４５、１００〜１０５秒の間は、演出表示領域３３０ａ内に告知表示領域３３０ｂが表示されるとともに、告知表示領域３３０ｂに「楽曲公演は、７枚目ＰＶ！！…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示されるとともに告知メッセージ音が出力される。
【０６３６】
またこのデモ演出アニメパターン決定処理によって、「通常デモのデモ演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ４の告知メッセージアニメパターン」が抽出され、ＤＡ６に演出コードが記憶されておらず、ＤＡ７〜ＤＡ１０のいずれかに演出コードが記憶されている場合には、図５７（ｂ）のように、演出表示領域３３０ａには「他と違う演出やるよ〜！」という告知メッセージアニメパターンによる通常デモ開始前映像が１０秒間流すとともに、「他と違う演出やるよ〜！」」という告知メッセージ音が出力される。その後通常デモ映像が２分間流れるが、この通常デモ映像と一緒に流れる楽曲は注目度アップデモ音（楽曲）が指定されているため、注目度アップ演出（ＣＰ）が設定されていない遊技機とは通常デモ映像が同じであっても異なる音（楽曲）が流れる、同映像異音演出となる。よって注目度アップ演出（ＣＰ）が設定されていない他の遊技機とは異なる楽曲が流れるため、違和感のある特殊演出より遊技者の注目を集めることができ、よって遊技を行うきっかけ作りに寄与することになる。
【０６３７】
なお、この同映像異音演出はデモ演出に限らず、大当たり演出や特定のリーチ演出、または変動表示演出における特定の演出モードの際に実行することが考えられる。
【０６３８】
そして、通常デモ映像の４０〜４５、１００〜１０５秒の間は、演出表示領域３３０ａ内に告知表示領域３３０ｂが表示されるとともに、告知表示領域３３０ｂに「楽曲公演は、７枚目ＰＶ！！…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示されるとともに告知メッセージ音が出力される。
【０６３９】
なお、本実施の形態におけるデモ演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブＣＰＵ１２０ａから送信されるＤＡ６の演出コードに対応するデモ演出指定コマンドを受信するようにしているが、注目度アップ演出（ＣＰ）としてのデモ演出を指定する演出コード「ｂ」は、ＤＡ６およびＥＤＡ６にも記憶（共有）されているため、他の方法として、サブＣＰＵ１２０ａからはデモ演出指定コマンドとしてＥＤＡ６を指定するコマンドのみが送信されるようにしてもよい。
【０６４０】
（コマンド解析処理における特別演出アニメパターン決定処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）における特別演出アニメパターン決定処理（図５０のステップＳ４５３９）について、図５２により説明する。
この特別演出アニメパターン決定処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａから送信された特別演出指定コマンドを受信したことによって、当該特別演出指定コマンドに基づくアニメパターンを決定する処理である。
【０６４１】
まず、受信した特別演出指定コマンドは、メーカー指定演出（ＭＰ）を指定する特別演出指定コマンドであるか否かが判定され（ステップＳ４５８１）、メーカー指定演出（ＭＰ）を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、メーカー指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５８２）、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６４２】
メーカー指定演出（ＭＰ）を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると（ステップＳ４５８１でＮＯ）、全台共通演出（ＡＰ）における日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ４５８３）、日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、日時指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５８６）、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６４３】
日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると（ステップＳ４５８３でＮＯ）、全台共通演出（ＡＰ）における曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ４５８４）、曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、曜日指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５８７）、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６４４】
曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると（ステップＳ４５８４でＮＯ）、全台共通演出（ＡＰ）における楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ４５８５）、楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、楽曲公演指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５８８）、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６４５】
楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると（ステップＳ４５８５でＮＯ）、既定楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ４５８９）、既定楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、既定楽曲公演指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４５９０）、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６４６】
既定楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると（ステップＳ４５８９でＮＯ）、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６４７】
この特別演出アニメパターン決定処理によって、「特別演出アニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理（図４７、ステップＳ２０４０）に進むことになる。
【０６４８】
この特別演出アニメパターン決定処理によって決定される各々の特別演出アニメパターンは、例えば図５９（ａ）に示すような基本レイアウトパターン（変動演出表示領域３３１の表示占有率が１割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が９割の表示比率で上下に分けて表示）に対するアニメパターンであり、演出表示装置３１の演出表示画面の変動演出表示領域３３１に対しては、変動表示演出アニメパターンを通常変動演出アニメパターンとは異なる特別変動演出アニメパターンの中から決定するとともに、変動演出表示領域３３１に合わせてリサイズ指定を行い、特別演出表示領域３３２に対しては、指定された特別演出アニメパターンを決定するとともに、特別演出表示領域３３２に合わせてリサイズ指定を行ったアニメパターンである。
【０６４９】
なお、ステップＳ４５８２、ステップＳ４５８６、ステップＳ４５８７、ステップＳ４５８８、ステップＳ４５９０においては、特別演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路１５５に対しては、特別演出実行中における特別演出音（楽曲等）の指定を行う。そして特別演出音（楽曲等）の指定とともに、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値の指定を行う。このときの音量バランス調整値は、変動演出音より特別演出音のほうが高出力となるような調整値（９：１、８：２等）が指定される。
【０６５０】
音制御回路１５５では、指定された変動演出音（楽曲）を音声出力装置３２に出力させるとともに、特別演出実行中において変動演出を行う際は、指定された特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行うことによって、図５８（ａ）〜（ｄ），（ｆ），（ｇ），図５９（ａ）のような映像と楽曲による演出が行われる。
【０６５１】
なお、本実施の形態における特別演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブＣＰＵ１２０ａから送信されるＤＡ１の演出コードに対応する日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドまたは、ＤＡ２の演出コードに対応する曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドまたは、ＤＡ４の演出コードに対応する楽曲公演指定演出を指定する特別指定コマンドまたは、ＤＡ１１の演出コードに対応するメーカー指定演出（ＭＰ）指定する特別演出指定コマンドを受信するようにしているが、各々の演出コードは、ＤＡ１およびＥＤＡ１、ＤＡ２およびＥＤＡ２、ＤＡ４およびＥＤＡ４、ＤＡ１１およびＥＤＡ１１において記憶（共有）されているため、他の方法として、サブＣＰＵ１２０ａからは特別演出指定コマンドとしてＥＤＡ１，ＥＤＡ２，ＥＤＡ４，ＥＤＡ１１の何れか指定するコマンドのみが適宜送信されるようにしてもよい。
【０６５２】
（コマンド解析処理における変動演出アニメパターン決定処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）における変動演出アニメパターン決定処理（図５０のステップＳ４５４１）について、図５３により説明する。
この変動演出アニメパターン決定処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａから送信された変動演出指定コマンドに基づき変動表示演出アニメパターンが決定されるとともに、当該変動演出指定コマンドと併せて、他の３つのコマンド（変動演出指定コマンド、リーチ演出指定コマンド、予告演出指定コマンド、高ベース（もしくは低ベース）演出指定コマンド、）を受信した場合には、決定した変動表示演出アニメパターンと併せてこれらの４つのコマンド各々に基づくアニメパターンも決定する。そして告知指定コマンドを併せて受信したときは、当該告知指定コマンドに基づくアニメパターンを抽出する。また、操作応答演出を行うための変動演出指定コマンドを受信したときは、当該変動演出指定コマンドに基づく操作応答演出アニメパターンを決定する。
【０６５３】
まず、受信した変動演出指定コマンドが、操作応答演出を示す変動指定コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ４６０１）、操作応答演出を示す変動指定コマンドではない場合（ＮＯ）、ステップＳ４６０３に進み、操作応答演出を示す変動指定コマンドである場合（ＹＥＳ）、指定された操作応答演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６０２）、ステップＳ４６０４に進む。
【０６５４】
ステップＳ４６０１において受信した変動演出指定コマンドが、操作応答演出を示す変動指定コマンドではなかったため、ステップＳ４６０３では、変動表示演出であるとして、受信した変動演出指定コマンドに基づいて指定された変動演出アニメパターンを決定した後、ステップＳ４６０４に進む。
【０６５５】
ステップＳ４６０４では、予告演出指定コマンドを併せて受信しているか否かを判定し、予告演出指定コマンドを併せて受信していない場合は（ＮＯ）、ステップＳ４６０６に進み、併せて予告演出指定コマンドを受信している場合は（ＹＥＳ）、指定された予告演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６０５）、ステップＳ４６１０に進む。
【０６５６】
ステップＳ４６０６では、注目度アップ演出（ＣＰ）におけるリーチ応援演出を指定するリーチ演出指定コマンドを、併せて受信しているか否かを判定し、リーチ演出指定コマンドを併せて受信していれば（ＹＥＳ）、指定されたリーチ応援演出のリーチ演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６０７）、ステップＳ４６０１に進み、リーチ演出指定コマンドを併せて受信していなければ（ＮＯ）、ステップＳ４６０８に進む。
【０６５７】
ステップＳ４６０８では、全台共通演出（ＡＰ）または注目度アップ演出（ＣＰ）における高ベース演出を指定する高ベース演出指定コマンドもしくは、全台共通演出（ＡＰ）または注目度アップ演出（ＣＰ）における低ベース演出を指定する低ベース演出指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い、高ベース（または低ベース）演出指定コマンドを併せて受信していないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４６１０に進み、高ベース（または低ベース）演出指定コマンドを併せて受信していると判定すると（ＹＥＳ）、高ベース演出指定コマンドであれば指定された高ベース演出アニメパターンを決定し、低ベース演出指定コマンドであれば低ベース演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６０９）、ステップＳ４６１０に進む。
【０６５８】
ステップＳ４６１０では、ＤＡ３の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、ＤＡ３の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ４６１２に進み、ＤＡ３の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には（ＹＥＳ）、ＣＤＡ３に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４６１１）、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６５９】
ステップＳ４６１２では、ＤＡ５の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、ＤＡ５の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ４６１４に進み、ＤＡ５の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には（ＹＥＳ）、ＣＤＡ５に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４６１３）、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６６０】
ステップＳ４６１４では、ＤＡ７の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、ＤＡ７の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ４６１６に進み、ＤＡ７の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には（ＹＥＳ）、ＣＤＡ７に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４６１５）、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６６１】
ステップＳ４６１６では、ＤＡ８の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、ＤＡ８の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には（ＮＯ）、変動演出アニメパターン決定処理を終了し、ＤＡ８の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には（ＹＥＳ）、ＣＤＡ８に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４６１７）、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６６２】
この変動演出アニメパターン決定処理によって、「変動演出アニメパターン」、「予告演出アニメパターン」、「リーチ演出アニメパターン」、「高ベース（または低ベース）演出アニメパターン」、「告知メッセージアニメパターン」のうち、１または複数のアニメパターンが決定または抽出され、前述したアニメーション制御処理（図４７、ステップＳ２０４０）に進むことになる。
【０６６３】
なお、ステップＳ４６０２、ステップＳ４６０３、ステップＳ４６０５、ステップＳ４６０７、ステップＳ４６０９においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路１５５に対しては、各々の演出実行中における演出音（楽曲やセリフ等）の指定を行い、音制御回路１５５では、指定された演出音（楽曲やセリフ等）を音声出力装置３２に出力させる。
【０６６４】
この変動演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「ＡＢＣ２モードの変動演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ８の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図５７（ｃ）のように、演出表示領域３３０ａにはＡＢＣ２モード用の変動演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域３３０ｂに「高ベース中は、ＡＢＣが応援…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは変動演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
【０６６５】
また変動演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「低ベース演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ３の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図５７（ｄ）のように、演出表示領域３３０ａには低ベース用の変動演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域３３０ｂに「大当たり中は、名（迷？）場面集…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは変動演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
【０６６６】
なお、本実施の形態における変動演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブＣＰＵ１２０ａから送信されるＤＡ８（または、ＤＡ１〜ＤＡ５に高ベース演出が記憶されている場合は、当該記憶されているアドレス）の演出コードに対応する高ベース演出を指定する高ベース演出指定コマンドまたは、ＤＡ９（または、ＤＡ１〜ＤＡ５に低ベース演出が記憶されている場合は、当該記憶されているアドレス）の演出コードに対応する低ベース演出を指定する低ベース演出指定コマンドまたは、ＤＡ１０の演出コードに対応するリーチ応援演出を指定するリーチ演出指定コマンドを受信するようにしているが、各々の演出コードは、ＤＡ８およびＥＤＡ８、ＤＡ９およびＥＤＡ９、ＤＡ１〜ＤＡ５（ＤＡ１〜ＤＡ５に高（低）ベース演出が記憶されている場合）およびＥＤＡ１〜ＥＤＡ５、ＤＡ１０およびＥＤＡ１０において記憶（共有）されているため、他の方法として、サブＣＰＵ１２０ａからは高ベース（または低ベース）演出指定コマンドとしてＥＤＡ１〜５，ＥＤＡ８，ＥＤＡ９の何れか指定するコマンドのみを適宜送信し、リーチ演出指定コマンドとしてＥＤＡ１０を指定するコマンドのみが送信されるようにしてもよい。
【０６６７】
（コマンド解析処理における大当たり演出アニメパターン決定処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）における大当たり演出アニメパターン決定処理（図５０のステップＳ４５４３）について、図５４により説明する。
この大当たり演出アニメパターン決定処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａから送信された大当たり演出指定コマンドおよびラウンド演出指定コマンドを受信したことによって、これらコマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンドに応じたアニメパターンを抽出する処理である。
【０６６８】
まず、大当たり演出指定コマンドにより指定された大当たり演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６２１）、ラウンド演出指定コマンドにより指定されたラウンド演出アニメパターンを決定する（ステップＳ４６２２）。
【０６６９】
次にＤＡ２の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い（ステップＳ４６２３）、告知指定コマンドを併せて受信していない場合は、大当たり演出アニメパターン決定処理を終了し、告知指定コマンドを併せて受信している場合は、ＣＤＡ２に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４６２４）、大当たり演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６７０】
この大当たり演出アニメパターン決定処理によって、「大当たり演出アニメパターン＋ラウンド演出アニメパターン」または、「大当たり演出アニメパターン＋ラウンド演出アニメパターン＋告知メッセージアニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理（図４７、ステップＳ２０４０）に進むことになる。
【０６７１】
なお、ステップＳ４６２１、ステップＳ４６２２においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路１５５に対しては、各々の演出実行中における演出音（楽曲やセリフ等）の指定を行い、音制御回路１５５では、指定された演出音（楽曲やセリフ等）を音声出力装置３２に出力させる。
【０６７２】
この大当たり演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「既定大当たり演出の大当たり演出アニメパターン」が決定され、「１２ラウンド用のラウンド演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ２の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図５７（ｅ）のように、演出表示領域３３０ａには既定大当たり演出用の大当たり演出映像と１２ラウンドを示す映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域３３０ｂに「毎週木曜日、１９時２０分〜Ａちゃん…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは大当たり演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
そして例えば、状態指定演出の「名場面集の大当たり演出パターン」が決定されたときは、図５７（ｅ）の演出表示領域３３０ａには、名場面集映像が流れることになり、注目度アップ演出（ＣＰ）の「春のＡＢＣの大当たり演出パターン」が決定されたときは、図５７（ｅ）の演出表示領域３３０ａには、春のＡＢＣ映像が流れることになる。
【０６７３】
（コマンド解析処理における大当たり終了演出アニメパターン決定処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）における大当たり終了演出アニメパターン決定処理（図５０のステップＳ４５４６）について、図５５により説明する。
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａから送信されたエンディング演出を指定する大当たり終了演出指定コマンドを受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンドに応じたアニメパターンを抽出する処理である。また、操作応答演出（昇格演出）を指定する大当たり終了演出指定コマンドを併せて受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定する。
【０６７４】
まず、大当たり終了演出指定コマンドにより指定されたエンディング演出アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６３１）、操作応答演出を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信したか否かを判定し（ステップＳ４６３２）、操作応答演出（昇格演出）を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信していなければ（ＮＯ）、ステップＳ４６３４に進み、操作応答演出（昇格演出）を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信していれば（ＹＥＳ）、指定された操作応答演出（昇格演出）アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６３３）、ステップＳ４６３４に進む。
【０６７５】
ステップＳ４６３４では、ＤＡ１の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い（ステップＳ４６３４）、告知指定コマンドを併せて受信していない場合は、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了し、告知指定コマンドを併せて受信している場合は、ＣＤＡ１に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後（ステップＳ４６３５）、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了する。
【０６７６】
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、「エンディング演出アニメパターン」、「操作応答演出アニメパターン」、「告知メッセージアニメパターン」のうち１または複数が決定され、前述したアニメーション制御処理（図４７、ステップＳ２０４０）に進むことになる。
【０６７７】
例えば、この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、「特別エンディングのエンディング演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ１の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図５７（ｆ）のような画像が表示されることになる。
【０６７８】
なお、ステップＳ４６３１、ステップＳ４６３３においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路１５５に対しては、各々の演出実行中における演出音（楽曲やセリフ等）の指定を行い、音制御回路１５５では、指定された演出音（楽曲やセリフ等）を音声出力装置３２に出力させる。
【０６７９】
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「特別エンディングのエンディング演出アニメパターン」が決定され、「ＣＤＡ１の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図５７（ｆ）のように、演出表示領域３３０ａには特別エンディング演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域３３０ｂに「緊急告知！４１７日…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここではエンディング演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
【０６８０】
（コマンド解析処理における表示変更画面用アニメパターン決定処理）
次に画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで実行されるコマンド解析処理（図４７のステップＳ２０３０）における表示変更画面用アニメパターン決定処理（図５０のステップＳ４５３４）について、図５６により説明する。
この表示変更画面用アニメパターン決定処理は、前述したサブＣＰＵ１２０ａから送信された表示画面変更コマンドを受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定する。
特別演出アニメパターン決定処理、表示変更画面用アニメパターン決定処理による処理が、「特別表示制御手段」に相当する。
【０６８１】
まず受信した表示画面変更コマンドが、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ４６４１）、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、図５９（ａ）のような表示変更画面を表示するための表示変更画面用アニメパターンを決定した後（ステップＳ４６４２）、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了し、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４６４３に進む。
【０６８２】
ステップＳ４６４３では、受信したレイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドであるか否かの判定を行い、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドであると判定すると（ＹＥＳ）、ステップＳ４６４４に進み、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、ステップＳ４６４５に進む。
【０６８３】
ステップＳ４６４４では、レイアウトパターン１→レイアウトパターン２→レイアウトパターン３→基本レイアウトパターン→レイアウトパターン１→…の順に十字キー３９の右カーソルキー３９Ｄを操作する度に、図５９（ｂ）、（ｃ）に示すようにＰＶ映像等と変動表示演出の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプル３パターンと、基本レイアウトパターンが反時計回りに順次切替え表示され、切替えられる都度、図５９（ｂ）に示すレイアウトパターンや図５９（ｃ）に示すレイアウトパターン等に対応するアニメパターンを決定する。ステップＳ４６４４の処理が終わると、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了する。なお、左カーソルキー３９Ｃを操作する度に、レイアウト表示サンプルが時計回りに切り替え表示されていく。
【０６８４】
ステップＳ４６４３において、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると（ＮＯ）、受信した表示画面変更コマンドは「決定」を指定する表示画面変更コマンドであるため、現在表示中のレイアウトパターンを以降の楽曲公演演出中または、日時指定演出中や曜日指定演出中の画面レイアウトとして表示するためのアニメパターン（変動演出表示領域３３１および特別演出表示領域３３２の拡大率または縮小率の指定も含む）を決定した後（ステップＳ４６４５）、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了する。図５９（ｃ）の状態で決定をすると、図５９（ｄ）のような画面表示に切り替わる。
【０６８５】
この表示変更用アニメパターン決定処理によって、操作態様に応じて図５９（ｂ）〜（ｄ）のようなレイアウトパターンに対応するアニメパターンが決定され、前述したアニメーション制御処理（図４７、ステップＳ２０４０）に進むことになる。
【０６８６】
なお、ステップＳ４６４５においては、以降の楽曲公演演出中または、日時指定演出中や曜日指定演出中の画面レイアウトとして表示するためのアニメパターンを決定するとともに、レイアウトパターン１が決定された場合は、音制御回路１５５に対して、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を９：１に指定し、画面レイアウトパターン２または３が決定された場合は、音制御回路１５５に対して、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を８：２に指定する。
【０６８７】
音制御回路１５５では、指定された変動演出音（楽曲）を音声出力装置３２に出力させるとともに、特別演出実行中において変動演出を行う際は、指定された特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行う。
【０６８８】
このように画面レイアウトパターンを変更したときには、これに伴い音量バランス調整値も変更するようにしているが、特別演出を実行中である楽曲公演演出中や日時指定演出中や曜日指定演出中においては、遊技者には変動演出よりも特別演出のほうを楽しんでもらいたいために、音量バランス調整値の比率は変動演出音より特別演出音のほうが大きくなるように設定している。
【０６８９】
さらに、ステップＳ４６４４、ステップＳ４６４５においては、操作に応じたアニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路１５５に対しては、表示切替音や決定音の指定を行い、音制御回路１５５では、指定された表示切替音や決定音を音声出力装置３２に出力させる。なお、ホストＣＰＵ１５０ａは、「音制御手段」に相当する。
【０６９０】
（実施の形態における変形例等）
本実施の形態では遊技装置としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技装置としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。また、他の遊技装置としては遊技機に対応して設けられる装置であれば、所謂呼出しランプや、ＣＲユニット等の遊技機付帯装置でもよい。
【０６９１】
本実施の形態のパチンコ機は、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、ランプ制御基板１４０、画像制御基板１５０、発射制御基板１６０、電源基板１７０と各々の制御に応じて別基板で構成されているが、この基板構成に限らず、例えば、演出制御基板１２０にランプ制御基板１４０、画像制御基板１５０の機能を搭載することや、主制御基板１１０に対して他の全基板の機能を搭載すること等、種々の構成が考えられる。
【０６９２】
本実施の形態においては、時刻情報およびカレンダ情報を取得するためにＲＴＣ１８０を搭載したが、これに限らずＲＴＣ１８０に替えて、標準電波の情報により時刻を補正する電波時計を搭載するようにしてもよい。
【０６９３】
本実施の形態においては、演出設定処理における設定者（遊技場運営者、遊技機製造者）の操作は、演出ボタン３５や十字キー３９により行うようにしているが、これに限らず、回動式遊技機であれば、スタートレバー、ＢＥＴボタン、左・右・中停止ボタン、演出ボタン等を設定者が操作するようにしてもよい。また、演出ボタン３５や十字キー３９等に替えて、赤外線通信、音声認識、モーションセンサ等の機能を有するワイヤレス装置を搭載することによって設定者の操作意志を認識するようにしてもよい。
また、遊技機の裏面側に演出設定用の操作パネルを設け、当該操作パネルを操作者が使用することによって演出設定処理が行われるようにしてもよい。また、これら遊技機が遊技場内もしくは遊技場外に設けられたサーバーコンピュータ等によって集中管理されるようなシステム構成である場合には、当該サーバーコンピュータに演出設定処理の機能を設けることによって、共通演出および特殊演出の設定が集中設定できるようにしてもよい。
【０６９４】
本実施の形態において、全ての特別演出（日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出）中は、変動演出が実行されている背景において各種映像やＰＶ等による画像演出および、楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した複合演出を実行するようにしたが、これに限らず、例えば音演出と装飾演出との２つだけを複合した複合演出を行う特別演出を設けてもよい。また画像演出として、ドラマや映画、歌舞伎等の各種映像と、これら各種映像に対応した音声を流す音演出を行うようにしてもよい。
【０６９５】
本実施の形態においては、図２１〜図３６で説明したように演出設定処理を詳細に設定できるようにしたが、これに限らず、設定を簡略化することも考えられる。例えば全台共通演出（ＡＰ）であれば、予め全台共通演出（ＡＰ）のパターンとして１０種類用意しておき、設定者が本日はパターン５を設定したいときには、パターン５を選択すると、ＤＡ１〜ＤＡ５の各々のアドレスに対してパターン５に対応する演出コードが記憶されるようにしてもよい。また、例えば１週間単位でスケジュールが予め組まれたパターンを複数用意しておくことで、１週間単位で共通演出が設定できるようにしてもよい。注目度アップ演出（ＣＰ）やメーカー指定演出（ＭＰ）についても、これらと同様の設定方法が考えられる。
【０６９６】
本実施の形態においては、図１６に示したように各共通演出または各特殊演出に対する告知表示について、告知表示を実行する記憶領域（ＤＡ１〜ＤＡ８）と、告知表示を実行しない記憶領域（ＤＡ９〜ＤＡ１１）というように分けていたが、これに限らず、ＤＡ１〜ＤＡ１１全てについて告知表示を行うようにしてもよい。
また告知コンテンツとしては、本実施の形態のような各種告知表示に限らず、例えば、演出用照明装置３４による各種ランプによる告知報知や、音声出力装置３２から出力される各種音声による告知報知や、演出用駆動装置３３による告知報知を行うようにしてもよい。そして、これら各種の告知コンテンツを単数のみで実施するか、複数組み合わせて実施するかについては、各種各様な実施形態が考えられる。
【０６９７】
本実施の形態においては、演出制御基板メイン処理（図１７）における演出設定処理（ステップＳ１０１０）が終了しない限り、演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）には進まないようになっているため、遊技機としては営業可能状態には移行しないようにしているが、これに限らず、演出設定処理（ステップＳ１０１０）を演出制御基板タイマ割込処理内において実行することも考えられる。このようにすることで、電源投入から遊技機が営業可能な状態に移行するまでの時間を短縮することができる。
この場合は、遊技者に操作されないように、遊技機裏面側で設定操作ができるようにしたり、遊技場運営者が把握する特定の操作コマンド入力を演出ボタン３５や、十字キー３９により行うようにしたりすることで、演出設定処理に移行することが好ましい。
【０６９８】
本実施の形態においては、演出制御基板メイン処理（図１７）における演出設定処理（ステップＳ１０１０）が終了しない限り、演出用乱数更新処理（ステップＳ１１００）には進まないようになっているため、遊技機としては営業可能状態には移行しないようにしているが、これに限らず、演出設定処理中に主制御基板からのコマンドを受信した場合は、演出設定処理を直ちに終了するようにしてもよい。
【０６９９】
本実施の形態においては、特別演出が実行されている期間中の変動表示による演出は、楽曲公演指定演出期間外の演出に比べて簡略化した、例えば疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出としたことにより、表示領域が小さくなっても見易いシンプルな表示態様としているが、これに限らず、特別演出実行期間外における変動表示と同じ演出のまま表示領域を小さくするようにしてもよく、選択可能なレイアウトパターンの中に、特別演出実行期間外における変動表示と同じ演出のまま表示領域を小さくした表示パターンを設けてもよい。
また本実施の形態において、特別演出が実行されている期間中は、変動演出表示領域（３３１）に対して特別演出表示領域（３３２）の方が広範囲な表示領域である基本レイアウトパターン（変動演出表示領域３３１の表示占有率が１割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が９割の表示比率で上下に分けて表示）により表示を行っているが、これに限らず、特別演出表示領域（３３２）に対して変動演出表示領域（３３１）の方が広範囲な表示領域である基本レイアウトパターン（例えば、変動演出表示領域３３１の表示占有率が９割、特別演出表示領域３３２の表示占有率が１割の表示比率等）により表示するようにしてもよい。
【０７００】
本実施の形態においては、ステップＳ４６４５において画面レイアウトパターンを変更したときには、これに伴い音量バランス調整値も変更するようにしているが、これに限らず、画面レイアウトパターンを変更しても音量バランス調整値は基本レイアウトパターンのときのままで変更しないようにしてもよい。また、特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を（１０：０）に指定するようにしてもよい。
【０７０１】
本実施の形態においては、特別演出音に比べて変動演出音の音量を下げているが、これに限らず、例えば大当たり期待度の高い期待度予告やリーチ演出が行われるときには特別演出音に比べて変動演出音の音量を上げるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとっては、特別演出を楽しむことができるとともに、特別演出中であっても大当たりになり易い変動演出においては大当たり期待感が盛り上がることになる。
【０７０２】
本実施の形態においては、特別演出表示領域（３３２）と変動演出表示領域（３３１）の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプルの中から遊技者が所望するレイアウト表示を決定するようにしていたが、これに限らず、表示変更画面において、遊技者が演出ボタン３５や十字キー３９を操作することによって、特別演出表示領域（３３２）と変動演出表示領域（３３１）の各々の表示領域の占有比率や変動演出表示領域の配置位置を任意に変更できるようにしてもよい。また、特別演出表示領域（３３２）内に変動演出表示領域（３３１）をウィンドウ表示させたり、変動演出表示領域（３３１）内に特別演出表示領域（３３２）をウィンドウ表示させたりするようにしてもよく、特別演出表示領域（３３２）と変動演出表示領域（３３１）を重ねて表示するようにしてもよい。
【０７０３】
本実施の形態においては、画面レイアウトパターンの変更できるタイミングをステップＳ３９０６（５回転目の変動）やステップＳ３８１０（９０秒経過）のようにしていたが、これに限らず、例えば、デモ画面表示中において予め所望の画面レイアウトパターンを選択しておくことにより、特別演出中においては予め選択されたレイアウトパターンによる表示を行うようにしてもよく、また、特別演出中において何時でも所望の画面レイアウトパターンに変更できるようにしてもよい。
【０７０４】
本実施の形態においては、演出設定処理の「１．全台共通演出」設定処理による「楽曲公演指定」項目の選択肢は、６月１０日以降は有効化されるように、「何月何日以降から有効」という形態になっているが、これに限らず、「何月何日〜何月何日の間は有効」または、「毎週水曜日は有効」または、「毎月第２，４週は有効」というように、「楽曲公演指定」項目の選択肢を曜日や期間で有効化したり無効化したりするようにしてもよい。
【０７０５】
そして、演出設定処理の「１．全台共通演出」設定処理における選択肢の有効／無効化については「楽曲公演指定」項目に限らず、「日時指定」項目や「曜日指定」項目、または「状態指定」項目の何れかもしくは複数項目の選択肢を、「楽曲公演指定」項目と同様に６月１０日以降から有効化するようにしてもよく、また曜日や期間で有効化したり無効化したりするようにしてもよい。さらに遊技機の出荷ロット単位や出荷地域、例えば１ロットが１０００台ならば１０００台毎に有効／無効曜日や有効／無効期間を変えたり、関東地方と中部地方で有効／無効曜日や有効／無効期間を変えたりすることも考えられる。またホール単位、経営母体単位等で変えるようにしてもよい。このようにすることで、地域単位、ホール単位、経営母体単位により「１．全台共通演出」として設定が有効化される項目がバラエティーに富む形態となるため、各店舗においては自店舗の特色をより一層出すことが可能となる。
【０７０６】
また、演出設定処理の「１．全台共通演出」設定処理における選択肢の有効／無効化については曜日や期間で有効化したり無効化したりすること以外にも、遊技機であれば１００００回転変動表示が行われたら有効化、１００時間稼働（６０万玉発射された）したら有効化、ＣＲユニットであれば１００万円売上げたら有効化、等も考えられる。
【０７０７】
本実施の形態において、演出設定処理で設定できる共通演出および特殊演出は、大当たり抽選結果を報知するための演出である変動表示演出には関わらない演出であったが、これに限らず、例えば、共通演出（および特殊演出）の選択肢として複数のリーチ演出を設けたり、複数の大当たり期待度予告演出を設けたりすることによって、既定のリーチ演出や大当たり期待度予告の一部を、遊技場運営者が所望のリーチ演出や大当たり期待度予告に設定できるようにしてもよい。この場合、大当たりが確定する所謂プレミアムリーチ演出やプレミアム予告についてのみ設定できるようにしてもよい。
【０７０８】
本実施の形態において、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを別のテーブルとして記憶していたが、これに限らず、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを１つの演出設定用テーブルにまとめ、当該演出設定用テーブル中に「既定楽曲公演指定」項目を設け、１週目ＰＶ〜１２週目ＰＶを既定楽曲公演演出として選択できるようにしてもよい。このようにしたときは、演出設定用テーブル中の「既定楽曲公演指定」項目が「既定演出記憶手段」に相当する。
また、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを１つの演出設定用テーブルにまとめる場合は、演出設定用テーブルの楽曲公演指定項目内において例えば、指定コードａ〜ｌまでを既定楽曲公演演出である１週目ＰＶ〜１２週目ＰＶと対応付け、指定コードｍ以降から楽曲公演指定演出であるデビュー曲ＰＶ以降を対応付けて登録した楽曲公演指定項目とし、６月１０日以降から指定コードｍ以降の選択が有効化されるようにしてもよい。このようにしたときは、演出設定用テーブル中の「楽曲公演指定」項目における指定コードａ〜ｌが「既定演出記憶手段」に相当する。
【０７０９】
（実施の形態において記載されている他の構成）
以下に記載する各構成は、本願発明と複合できるとともに、各構成単独でも発明として成り立つものである。
＜構成１−１＞各種の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ，ホストＣＰＵ１５０ａ）を備える遊技装置（遊技機１）であって、当該演出制御手段により実行される複数の既定演出（既定楽曲公演演出）を記憶する既定演出記憶手段（既定演出設定用テーブル）と、前記演出制御手段により実行される複数の特定演出（楽曲公演指定演出）を記憶する特定演出記憶手段（演出設定用テーブル）と、当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段（「１．全台共通演出」設定処理）と、を備え、前記演出制御手段は、前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、予め設定された前記既定演出の実行期間内においては前記既定演出を実行（ステップＳ３８０８、３８０９の処理）し、前記既定演出の実行期間外となることにより、前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出を実行する（ステップＳ３８０７の処理）。
この構成により、「特開２００７−２５２５３４号公報」や、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、２０１２年９月９日号、０１７頁」を先行技術文献として、一斉演出による集客効果はあるものの、所定期間稼働すると集客効果が薄れてしまうという遊技場の課題に対して、一定期間稼働後は遊技場運営者が所望の特定演出に設定することが可能となるため、従来に比べて一定期間稼働後における集客効果が期待できる。
【０７１０】
＜構成１−２＞前記特定演出設定手段を、前記実行期間外もしくは、前記実行期間内における所定期間前から有効化する設定有効化手段（ステップＳ３１０４でＹＥＳ判定）を備える、＜構成１−１＞。
この構成により、実行期間に応じた適切な時期に設定が有効化されるため、遊技場運営者にとって扱いやすいものとなる。
【０７１１】
＜構成１−３＞前記既定演出は予め定められた所定時刻となったときに実行される演出（既定楽曲公演演出）であり、前記特定演出設定手段は、前記既定演出に換えて前記特定演出を設定することが可能である（「楽曲公演指定」項目による指定）、＜構成１−１＞または＜構成１−２＞。
この構成により、前記予め定められた所定時刻となったときに実行される既定演出を前記所望特定演出に設定することが可能であるため、既定演出において店舗における特色を出すことが可能となる。
【０７１２】
＜構成１−４＞前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出が設定されていないときは（ステップＳ３８０５でＮＯ）、前記既定演出を前記所望特定演出として設定する（ステップＳ３８０８の処理）、＜構成１−１＞乃至＜構成１−３＞のいずれか。
この構成により、所望特定演出が設定されていないときにも既定演出が実行されるため、演出の数が減ることがない。
【０７１３】
＜構成２−１＞遊技者による遊技に伴う抽選結果を報知するための演出である抽選結果報知演出（変動表示演出）および、当該抽選結果報知演出とは異なる演出であって、予め定められた実行条件の成立に応じて所定期間に亘って実行される演出である特別演出（日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出、メーカー指定演出）の制御を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ，ホストＣＰＵ１５０ａ）と、当該演出制御手段による制御に応じて、抽選結果報知演出表示および、特別演出表示を行う表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行期間中に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記表示手段において、前記抽選結果報知演出表示を行うための第１の表示領域（変動演出表示領域３３１）および、前記特別演出表示を行うための第２の表示領域（特別演出表示領域３３２）により表示制御を行う特別表示制御手段（特別演出アニメパターン決定処理、表示変更画面用アニメパターン決定処理）と、遊技者からの表示範囲変更指示を受付ける指示受付手段（演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ）と、を含み、前記特別表示制御手段は、前記指示受付手段により表示範囲変更指示を受付けたときは、前記第２の表示領域に対して前記第１の表示領域の表示占有率が上がるように表示変更制御を行う。
この構成により、「特開２００７−２５２５３４号公報」や、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、２０１２年９月９日号、０１７頁」、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、２０１２年９月２３日号、０２６頁」を先行技術文献として、特別演出中における特別演出表示が煩わしい、もしくは、変動表示が見づらいと感じる遊技者に対して、遊技者自身が特別演出表示の大きさに変更することが可能となるため、特別演出中であっても遊技者各々が遊技を楽しむことができる。
【０７１４】
＜構成２−２＞前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、少なくとも前記特別演出の実行期間中（日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカー指定演出の実行期間中）において可能とする、＜構成２−１＞。
この構成より、特別演出が開始された後に特別演出が煩わしい、もしくは、変動表示が見づらいと感じたときであっても、自身が見易い変動表示の大きさに変更することが可能となるため、特別演出中のストレスを軽減できる。
【０７１５】
＜構成２−３＞前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、前記特別演出の実行期間中において予め定められた変更指示許容条件が成立したとき（ステップＳ３９０６でＹＥＳ、ステップＳ３８１０でＹＥＳ）に可能とする、＜構成２−１＞または＜構成２−２＞。
この構成により、遊技機製造者側による特別演出の実施意向も汲むことができる。
【０７１６】
＜構成２−４＞前記演出制御手段による制御に応じて、前記演出制御手段による制御に応じて、前記抽選結果報知演出に伴う抽選結果報知演出音および、前記特別演出に伴う特別演出音のレベル制御を行う音制御手段（ホストＣＰＵ１５０ａ）を備え、当該音制御手段は、前記演出制御手段により、前記特別演出の実行期間中（日時指定演出中、曜日指定演出中、楽曲公演演出中）に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記抽選結果報知演出音の第１の出力レベルに対して前記特別演出音の第２の出力レベルのほうが高レベルとなるようにレベル制御を行い（ステップＳ４５８２、ステップＳ４５８６、ステップＳ４５８７、ステップＳ４５８８、ステップＳ４５９０、による処理）、前記特別表示制御手段による前記表示変更制御が行われても、前記音制御手段によるレベル制御は変更しない、もしくは、変更しても前記第１の出力レベルより前記第２の出力レベルを高レベルとする（ステップＳ４６４５の処理）、＜構成２−１＞乃至＜構成２−３＞のいずれか。
この構成により、特別演出の世界観が損なわれないようにすることができる。
【０７１７】
＜構成２−５＞前記特別表示制御手段は、前記第２の表示領域より前記第１の表示領域の表示占有率が大きくなるように（レイアウトパターン２）前記表示変更制御を行う、＜構成２−１＞乃至＜構成２−４＞のいずれか。
この構成により、遊技者の意向に沿った変動表示の大きさになるため、多くの遊技者が特別演出中の遊技を楽しむことができる。
【０７１８】
＜構成３−１＞各種の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ，ホストＣＰＵ１５０ａ）を備える遊技装置（遊技機１）であって、予め記憶されている複数の特定演出（日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出）の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段（「１．全台共通演出」設定処理）と、当該特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段（演出設定・告知メッセージ生成処理）と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出を実行（ステップＳ３６３８、３６４７、３６６４、３８０４、３８０７、３９０３、３９０５の処理）し、前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する（ステップＳ３６０５、３６４２、３６５９、３６６９、３６８７の処理）。
この構成により、「特開２００８−１１３７００号公報」を先行技術文献として、遊技場運営者によって設定された所望の演出について、遊技者に対して所望の演出が有ることを認識させたり、所望の演出の実行に対する期待感を高めたりすることが出来ないか、という課題に対して、遊技場運営者によって設定された所望の演出について、遊技者に対して所望の演出が有ることを認識させたり、所望の演出の実行に対する期待感を高めたりすることが可能となる。
【０７１９】
＜構成３−２＞前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出の開始時期を設定可能であり（「全台共通演出」指定処理）、前記演出制御手段による前記特定演出制御は、前記特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出を、設定された前記開始時期になったとき（ステップＳ３８０７、３９０２、３９０４の処理）に実行する、＜構成３−１＞。
この構成により、特定演出の開始時期も設定できるために、遊技場の集客戦略に活用し易い。
【０７２０】
＜構成３−３＞前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出を複数設定することが可能である（ＤＡ１〜５に設定可能）とともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、前記演出制御手段による前記特定演出制御は、前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったとき（ステップＳ３８０７、３９０２、３９０４の処理）に実行する、＜構成３−２＞。
この構成により、複数の特定演出の設定ができ、各々の特定演出の開始時期も設定できるために、遊技場の集客戦略の幅が広がる。
【０７２１】
＜構成４−１＞遊技者により遊技が行われる遊技機（遊技機１）であって、各種の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ，ホストＣＰＵ１５０ａ）と、遊技場運営側によって設定されることを想定して設けられた設定手段（「注目度アップ演出」指定処理）と、を備え、前記演出制御手段により実行される各種の演出には、前記設定手段による設定によることなく実行可能とされる複数の共通演出（通常デモ演出、変動表示演出、既定の大当たり演出）と、前記設定手段により設定されたことにより実行可能となる演出であり、前記複数の共通演出のうち少なくとも一部の演出を当該共通演出とは異なる演出に変更して実行可能とされる特殊演出（注目度アップ演出（ＣＰ）としてのデモ演出、大当たり演出、高（低）ベース演出、リーチ応援演出）と、を含み、当該特殊演出を実行可能である旨を報知するための報知手段（ステップＳ３６０２、３６０８、３６５２、３６５６の処理）を備える。
この構成により、「特開２０１２−３４７４３号公報」を先行技術文献として、同一機種内における遊技機各々の設置位置や遊技者個々による好みの設置位置等により、遊技者に選ばれ難い遊技機の注目度を高めるために、遊技場運営者にとって利用価値が高く、効果的に注目度を高めることが出来ないか、という課題に対して、同一機種内における遊技機各々の設置位置や遊技者個々による好みの設置位置等により、遊技者に選ばれ難い遊技機の注目度を、特殊演出によって効果的に高めることが可能になるため、遊技場運営者にとって利用価値が高いものとなる。
【０７２２】
＜構成４−２＞前記報知手段による前記特殊演出を実行可能である旨の報知は、前記遊技が実行されていない状態である非稼働中に行われる（ステップＳ３６０２、３６０８）、＜構成４−１＞。
この構成により、遊技が行われていない非稼働中において、特殊演出を実行可能である旨の報知が行われるために、より効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７２３】
＜構成４−３＞前記特殊演出には、所定の当否抽選結果に基づいて実行される当否抽選結果関連演出中において実行される第１特殊演出（注目度アップ演出（ＣＰ）としての大当たり演出、高（低）ベース演出、リーチ応援演出）と、前記遊技が実行されていない状態である非稼働中において実行される第２特殊演出（注目度アップ演出（ＣＰ）としてのデモ演出）と、を含み、前記報知手段による特殊演出を実行可能である旨の報知は、当該第２特殊演出により実行される（ステップＳ３６０２）、＜構成４−１＞または＜構成４−２＞。
この構成により、遊技が行われていない非稼働中において実行される第２特殊演出によって、より効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７２４】
＜構成４−４＞前記特殊演出には、前記共通演出と同じ映像演出を実行（ステップＳ４５６２）し、前記共通演出とは異なる音演出を実行する（ステップＳ４５６８）同映像異音演出を含む、＜構成４−１＞乃至＜構成４−３＞のいずれか。
この構成により、映像は同じでも他の遊技機とは異なる楽曲が流れるため、他の遊技機との楽曲の違いによって効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７２５】
＜構成４−５＞前記設定手段により前記特殊演出を実行可能に設定された旨を、遊技機外部に出力する外部出力手段（演出用出力端子板）を備える、＜構成４−１＞乃至＜構成４−４＞のいずれか。
この構成により、特殊演出を実行可能である旨が遊技機外部に出力されるため、遊技機以外の装置によっても遊技者の注目度を高めるための報知を行うことが可能となる。
【符号の説明】
【０７２６】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        演出表示装置（表示手段）
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ（指示受付手段）
３６        演出図柄
３９        十字キー
３９ａ，３９ｂ，３９ｃ，３９ｄ    十字キー検出スイッチ（指示受付手段）
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ（演出制御手段）
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１３０      払出制御基板
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ（演出制御手段，音制御手段）
１５５      音制御回路
１６０      発射制御基板
１７０      電源基板
１８０      ＲＴＣ
３３１      変動演出表示領域（第１の表示領域）
３３２      特別演出表示領域（第２の表示領域）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図１】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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