(57)【要約】【課題】遊技機からコネクタを取り外し難くする。【解決手段】外部用接続部材１００３は、外部用通過孔３１２を介して外部出力基板１０００と情報提供端子板とを接続する。外部用通過孔３１２は、筐体の背板３０１の右端上部に設けられている。外部用コネクタ受け部１１０２は、筐体の右側板３０５に支持された外部出力基板１０００の前端部に配置され、コネクタ１００４の装着状態が解除される方向が前方向となるように設けられている。【選択図】図３０
2014094048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うとともに遊技に関連する遊技関連情報を外部機器に出力可能な遊技機であって、
前記遊技機の筐体に設けられ、前記遊技機と前記外部機器とを接続する接続部材が有する配線が通過可能な通過孔と、
前記筐体の内部に設けられ、前記接続部材が有するコネクタを装着可能なコネクタ受け部と、
を備え、
前記コネクタ受け部に前記コネクタが装着された装着状態において前記通過孔から前記筐体の外部に露出した前記配線が引っ張られたときに、前記装着状態が解除される方向に力が働き難いように前記コネクタ受け部の位置に対する前記通過孔の位置が設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値（メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機は、有利な遊技状態に制御される旨を示す信号を、遊技場の各遊技機を管理するホールコンピュータや、各々の遊技機の情報を管理するデータ表示端末等の外部機器に出力することで、これらの外部機器において、信号を出力した遊技機が有利な遊技状態に制御された回数等を管理、または遊技者がその回数等を認識可能となるように表示させることが一般的である。
【０００４】
上述のような外部機器と遊技機との接続には、外部機器及び遊技機にそれぞれ装着されるコネクタ（端子）とコネクタ同士を連結する配線とを有する接続部材を用いることが一般的である。このような遊技機として、遊技機の筐体の背板に設けられてホールコンピュータから延びる配線と遊技機側のコネクタとを筐体内部に通過させる通過孔が筐体内部の外部出力基板よりも上方に配置されるとともに、コネクタ受け部が外部出力基板の上端部に設けられてコネクタを装着する方向（装着方向）が下方向に設定された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−６８９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、通過孔がコネクタ受け部の上方に配置されているとともに、コネクタがコネクタ受け部に装着された状態から解除される方向（装着状態が解除される方向、装着解除方向、装着方向の逆方向）が上方向に設定されている。このため、筐体外部から配線を引っ張ると、引っ張る力の上方向成分の力が作用して、コネクタの装着状態が解除されてしまう可能性がある。この結果、例えば、不正目的や遊技場に損害を与える目的がある遊技者によって、遊技機からコネクタが取り外される虞がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技機からコネクタを取り外し難くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を行うとともに遊技に関連する遊技関連情報（例えば、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、遊技待ち表示信号や、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティ信号、大当り情報等の情報出力信号）を外部機器（例えば、情報提供端子板１０１０を介して遊技機に接続された収集ユニット５０、中継ユニット６０、ホールコンピュータ１４０、遊技店のデータ表示端末）に出力可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）であって、
前記遊技機の筐体（例えば、筐体１ａ、プラスチックケース）に設けられ、前記遊技機と前記外部機器とを接続する接続部材（例えば、外部用接続部材１００３）が有する配線（例えば、配線１００５）が通過可能な通過孔（例えば、外部用通過孔３１２、３１９）と、
前記筐体の内部に設けられ、前記接続部材が有するコネクタ（例えば、コネクタ１００４）を装着可能なコネクタ受け部（例えば、外部用コネクタ受け部１１０２〜１１０５）と、
を備え、
前記コネクタ受け部に前記コネクタが装着された装着状態において前記通過孔から前記筐体の外部に露出した前記配線が引っ張られたときに、前記装着状態が解除される方向に力が働き難いように前記コネクタ受け部の位置に対する前記通過孔の位置が設定されている（例えば、外部用通過孔３１２、３１９が背板３０１に設けられている場合に外部用コネクタ受け部１１０２〜１１０５におけるコネクタ１００４の装着解除方向が前方向に設定されている。例えば、配線１００５の引張方向に装着解除方向成分が含まれないように外部用通過孔３１２、３１９と外部用コネクタ受け部１１０２〜１１０５との位置関係が設定されている）
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、筐体の外部から配線が引っ張られても、通過孔の位置が、装着状態が解除される方向に力が働き難くなるように配置されているので、遊技機からコネクタを取り外し難くなる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記配線が前記筐体の外部から引っ張られたときの引張方向は、前記コネクタ受け部における前記コネクタの装着方向と略同一（例えば、引張方向と装着方向とが、図３０（Ｂ）、図３１（Ａ）、図３１（Ｄ）に示す後方向、図３１（Ｂ）に示す上方向、図３１（Ｃ）に示す下方向でそれぞれ略同一）としてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、コネクタの引張方向が、装着状態が解除される方向とは逆方向の装着方向と略同一となるので、遊技機からコネクタを更に取り外し難くすることができる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記通過孔が形成された面（例えば、背板３０１が設けられた筐体１ａの背面）に対向する面（例えば、筐体１ａの前面）に設けられ、前記筐体の内部を開放する開放位置と、前記筐体の内部を閉塞する閉塞位置と、の間を移動可能な扉部（例えば、前面扉１ｂ）を更に備え、
前記扉部が前記開放位置に移動した状態で、前記筐体の内部に進入した前記コネクタを前記扉部側から装着し易いように前記コネクタ受け部が配置（例えば、前面扉１ｂが開放位置に移動したときに外部用コネクタ受け部１１０２〜１１０５の前方が開放され且つコネクタ１００４の装着方向が後方向に設定されるように外部用コネクタ受け部１１０２〜１１０５が配置）されてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、コネクタ受け部が扉部を開放した状態でコネクタを装着し易い配置となっているので、コネクタを遊技機に取り付け易くすることができる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記コネクタ受け部は、前記通過孔が形成された孔形成面（例えば、背板３０１が設けられた筐体１ａの背面）と交差する交差面（例えば、右側板３０５が設けられた筐体１ａの右側面）に設けられ、
前記通過孔は、前記孔形成面の前記交差面側（例えば、背板３０１の右側）に形成されてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、通過孔が孔形成面の交差面の反対側に形成されるよりもコネクタ受け部と通過孔との間の距離が短くなり、筐体の外部からコネクタが引っ張られる力の装着状態が解除される方向の成分の分力が発生し難くなるので、遊技機からコネクタを更に取り外し難くすることができる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた前記遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
ゲームを進行可能な状態（例えば、所定数の賭数が設定された状態、リール２Ｌ〜２Ｒのいずれかが回転している状態）において進行操作（例えば、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作）がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する図１４に示すステップＳｄ１〜Ｓｄ６の処理）と、
複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する遊技状態を移行するための処理）と、
前記遊技関連情報として、ゲームに関連する信号（例えば、外部出力信号）を前記外部機器に出力する制御を行う外部出力制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する図１５に示すステップＳｋ１０１〜Ｓｋ１２１の処理）と、をさらに備え、
前記外部出力制御手段は、
前記複数の遊技状態のうち特定遊技状態（例えば、通常状態・ＲＴ２状態）の制御を条件として、前記特定遊技状態に対応する特定遊技状態信号（例えば、ＲＴ２信号）を出力する特定遊技状態信号出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する図１５に示すステップＳｋ１０１〜Ｓｋ１１３の処理）と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（例えば、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号）を出力するゲーム関連信号出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する図１５に示すステップＳｋ１１４〜Ｓｋ１１９の処理）と、を含み、
前記特定遊技状態信号出力手段は、前記特定遊技状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング（例えば、次のゲームのゲーム制御終了時（全リール回転停止時あるいはメダルＯＵＴ信号出力完了時）、あるいは次々ゲームのメダルＩＮ信号出力完了時）に到達するまで、当該特定遊技状態信号の出力を継続（例えば、メイン制御部４１が実行する図２３に示すＳｋ１０７〜Ｓｋ１１３の処理、図１６〜図２１に示すタイミングチャート参照）してもよい。
【００１７】
このような構成によれば、特定遊技状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続され
るため、外部機器が特定遊技状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻
害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力
終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状
態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）の遊技機において、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が有する複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされた前記遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する図１４に示すステップＳｄ１〜Ｓｄ６の処理）と、
前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち所定のライン上に導出された識別情報の組合せに応じて、複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１により遊技状態を移行するための処理）と、をさらに備え、
前記導出制御手段により導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一及び／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（例えば、図２５（Ｃ）のＬＭ４上における「リプｂ−リプａ−リプａ」の組合せ）と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ（例えば、図２５（Ｂ）の入賞ラインＬＮ上における図柄の種類が異なる組合せ）とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定のライン（例えば、入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち第１非特定組合せ（例えば、図２５（Ｂ）に示すリプ４「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組合せ）が導出されたときに、前記複数種類の遊技状態のうち第１遊技状態（例えば、ＲＴ１状態）に制御し、
前記所定のライン上に前記非特定組合せのうち前記第１非特定組合せと異なる第２非特定組合せ（例えば、図２５（Ｃ）に示すリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せ）が導出されたときに、前記複数種類の遊技状態のうち第２遊技状態（例えば、ＲＴ２状態）に制御し、
前記第２遊技状態は、制御された旨を報知する必要性が前記第１遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記導出制御手段は、前記所定のライン上に前記第２非特定組合せを導出させるときには、当該ラインと異なるライン上に前記特定組合せを同時に導出（例えば、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せを導出させるときには、無効ラインＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」の組合せを同時に導出）させてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、制御された旨を報知する必要性が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に制御するための第２非特定組合せの組合せを所定のライン上に導出させるときには、当該ラインと異なるライン上に、外形が同一及び／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せを導出させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高い第２遊技状態に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】筐体の正面図である。
【図５】筐体の後方から前方を見た背板の背面図である。
【図６】（Ａ）は筐体の上方から下方を見た上板の上面図、（Ｂ）は筐体の下方から上方を見た底板の底面図である。
【図７】（Ａ）は筐体の左方から右方を見た左側板の左側面図、（Ｂ）は筐体の右方から左方を見た右側板の右側面図である。
【図８】筐体の左斜め下方から右斜め上方を見た筐体の斜視図である。
【図９】リールの図柄配列を示す図である。
【図１０】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図１１】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１３】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１７】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１８】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１９】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２０】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２１】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２２】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２３】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２４】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２６】抽選対象役、判定値数、及びリール制御について説明するための図である。
【図２７】抽選対象役、判定値数、及びリール制御について説明するための図である。
【図２８】抽選対象役、判定値数、及びリール制御について説明するための図である。
【図２９】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図３０】（Ａ）は従来の外部用コネクタ受け部と外部用通過孔との位置関係において配線が筐体外側から引っ張られたときの状態説明図、（Ｂ）は実施形態１の外部用コネクタ受け部と外部用通過孔との位置関係において配線が筐体外側から引っ張られたときの状態説明図である。
【図３１】（Ａ）は実施形態１の変更例１の外部用コネクタ受け部と外部用通過孔との位置関係において配線が筐体外側から引っ張られたときの状態説明図、（Ｂ）は実施形態１の変更例２の外部用コネクタ受け部と外部用通過孔との位置関係において配線が筐体外側から引っ張られたときの状態説明図、（Ｃ）は実施形態１の変更例３の外部用コネクタ受け部と外部用通過孔との位置関係において配線が筐体外側から引っ張られたときの状態説明図、（Ｄ）は実施形態１の変更例４の外部用コネクタ受け部と外部用通過孔との位置関係において配線が筐体外側から引っ張られたときの状態説明図である。
【図３２】スイカ図柄を例にしたときの同一及び／または類似の図柄について説明するための図である。
【図３３】本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（実施形態１）
図１は、本発明が適用された実施形態１の遊技用システムの構成を示す図である。
本実施形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２２】
本実施形態の遊技島には、図１に示すように、複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００２３】
また、本実施形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２４】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２５】
また、本実施形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２６】
まず、本実施形態に用いたスロットマシン１について図２、図３を用いて以下に説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの左側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図９に示すように、それぞれ「スイカ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「リプａ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（例えば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、及び「白７」（例えば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」及び「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。前述したように、「リプａ」と「リプｂ」とは、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３、図１０参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３５】
本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図１０参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図１０参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（例えば後述するＲＴ２終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図１０参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図１０参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４５】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、リプ−リプ−リプ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施形態では、図２５（Ａ）を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、及び特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００４８】
なお、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００４９】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５２】
図３〜図８に示すように、筐体１ａは、木製の背板３０１、上板３０２、底板３０３、左側板３０４、右側板３０５により前方が開口する箱状に形成されている。
【００５３】
図４、図５、図８に示すように、背板３０１には、複数の放熱穴３１１が形成されている。本実施形態では、複数の放熱穴３１１として、第１放熱穴３１１ａと、第２放熱穴３１１ｂと、第３放熱穴３１１ｃと、第４放熱穴３１１ｄと、第５放熱穴３１１ｅと、第６放熱穴３１１ｆとが形成されている。
【００５４】
第１放熱穴３１１ａは、背板３０１上端部に設けられて左右方向（左側板３０４及び右側板３０５を直交する直線が延びる方向）に延びる４つの長孔で構成されており、各長孔は、左右方向に等間隔に並んで配置されている。また、第２放熱穴３１１ｂは、第１放熱穴３１１ａの左斜め下方の背板３０１左端上部に設けられて上下方向（上板３０２及び底板３０３を直交する直線が延びる方向）に延びる２つの長孔で構成されており、各長孔は、上下方向に間隔を空けて配置されている。また、第３放熱穴３１１ｃは、第１放熱穴３１１ａの右斜め下方の背板３０１右端上部に設けられて上下方向に延びる長孔で構成されている。また、第４放熱穴３１１ｄは、第１放熱穴３１１ａの下方の背板３０１中央上部に設けられて左右方向に延びる８つの長孔で構成されている。本実施形態では、上下に各長孔が４つずつ設けられ、上側の４つの長孔と下側の４つの長孔とがそれぞれ左右方向に等間隔に並んで配置されている。
【００５５】
また、第５放熱穴３１１ｅは、第４放熱穴３１１ｄの下方の背板３０１中央下部に設けられて左右方向に延びる６つの長孔で構成されており、各長孔は、上下方向に等間隔に並んで配置されている。また、第６放熱穴３１１ｆは、第５放熱穴３１１ｅの右斜め上方の背板３０１右端下部に設けられた丸孔で構成されている。さらに、第７放熱穴３１１ｇは、第５放熱穴３１１ｅの左方の背板３０１左下端部に設けられた略Ｌ字状の孔で構成されている。なお、本実施形態の第７放熱穴３１１ｇは、電源ボックス１００から延びる図示しない電源コード及び外部アース線が通過（貫通、挿通）可能となっている。
【００５６】
また、背板３０１には、第３放熱穴３１１ｃの上方に外部用通過孔３１２が形成されている。本実施形態では、外部用通過孔３１２は、外部出力基板１０００と情報提供端子板１０１０とを接続する外部用接続部材１００３のコネクタ１００４及び配線１００５が通過可能となっている（図１２、後述する図３０（Ｂ）参照）。
また、背板３０１の中央部には、図示しないメダル補給装置によりホッパータンク３４ａにメダルを補給するためのメダル補給穴３１３及び該メダル補給穴３１３の側縁に支持されたメダル補給路形成部材３１４が設けられている。また、メダル補給穴３１３の右側部には、前記メダル補給装置を取り付けるときに使用する図示しない導通センサのハーネスを通すための導通センサ穴３１５が形成されている。
【００５７】
また、背板３０１の前面には、左右方向に延びる上リール支持金具３１６と下リール支持金具３１７とが第４放熱穴３１１ｄを上下方向から挟んだ状態で支持されている。
また、図８に示すように、上板３０２の前端部には、左右方向に延びる帯状の上補強枠板３２１が支持されている。
また、図６（Ｂ）、図８に示すように、底板３０３におけるオーバーフロータンク３５に対応する位置には、図示しないメダル回収装置にメダルを排出するためのメダル回収用穴３３１が形成されている。また、図４、図６（Ａ）に示すように、底板３０３の内側面（上面）には、下補強枠板３３２が支持されている。下補強枠板３３２前端部は、上面の左端から右端まで延びる帯状に形成されており、下補強枠板３３２後部は、メダル回収用穴３３１の右方から左端まで延びる薄板状に形成されている。さらに、下補強枠板３３２の後端中央部には、図４に示すように、上方に延びて形成された背補強部３３２ａが背板３０１に支持されている。
【００５８】
また、図４、図７（Ａ）、図７（Ｂ）、図８に示すように、左側板３０４及び右側板３０５の前端部には、それぞれ上下方向に延びる帯状の左補強枠板３４１及び右補強枠板３４２が支持されている。左補強枠板３４１の前端部には、前面扉１ｂを回動自在に軸支する上下方向を向く上下一対の一対の軸ピン３４１ａ，３４１ｂが取り付けられている。よって、前面扉１ｂは、軸ピン３４１ａ，３４１ｂを回転中心として、筐体１ａの前方を閉塞する閉塞位置と、筐体１ａの前方を開放する開放位置との間を回転移動することが可能となっている。また、右補強枠板３４２の前端部には、前面扉１ｂを係止する左右方向を向く上下一対の係止ピン３５１ａ，３５１ｂが取り付けられている。よって、前面扉１ｂは、閉塞位置に移動したときに、係止ピン３５１ａ，３５１ｂが前面扉１ｂの図示しない係止フックを係止することにより、筐体１ａに装着されるようになっている。
また、左側板３０４及び右側板３０５の上下方向の中央よりもやや下方位置には、凹状の把手部を構成する把手部材３４２，３５２が取り付けられている。
【００５９】
また、図８に示すように、右側板３０５の内側部の上部には、外部出力基板１０００が支持されている。
外部出力基板１０００の後端部には、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００とを接続する図示しない内部用接続部材のコネクタを着脱可能な内部用コネクタ受け部１１０１が設けられている。なお、本実施形態では、内部用接続部材のコネクタの装着方向が右方向（左側板３０４から右側板３０５に向かう方向）、装着解除方向（コネクタが内部用コネクタ受け部１１０１に装着された装着状態が解除される方向）が左方向（右側板３０５から左側板３０４に向かう方向）となるように内部用コネクタ受け部１１０１が配置されている。
また、外部出力基板１０００の前端部には、コネクタ１００４を着脱可能な外部用コネクタ受け部１１０２が設けられている。なお、本実施形態では、コネクタ１００４の装着方向が後方向（前面扉１ｂから背板３０１に向かう方向）、装着解除方向（コネクタ１００４が外部用コネクタ受け部１１０２に装着された装着状態が解除される方向）が前方向（背板３０１から前面扉１ｂに向かう方向）となるように外部用コネクタ受け部１１０２が配置されている。
【００６０】
図１０は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図１０に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図１１に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図１１に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００６８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００６９】
図１１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図１１に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００７０】
図１１に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００７１】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００７２】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施形態では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【００７３】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００７４】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施形態では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００７５】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【００７６】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７７】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ５０５）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００７９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００８０】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【００８１】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【００８２】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施形態では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００８３】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００８４】
図１１に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００８５】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行どを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００８７】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００８８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００９３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９４】
液晶表示器５１においては、後述するように、遊技状態がＲＴ３またはＲＴ１であるときにＡＴに制御されると、「ＡＴ中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにＡＴが開始される旨を報知して５０ゲームのカウントを開始するＡＴ開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器５１の画面に「ＡＴ開始！！」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ＡＴに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
【００９５】
また、本実施形態では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これに対して、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行われる（すでに開始されている場合有り）とともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。このように、本実施形態では、ＡＴ中におけるＲＴ３からＲＴ１への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ２への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
【００９６】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【００９７】
また、液晶表示器５１においては、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
【００９８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１００】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１０２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１０４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０５】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０８】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０９】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１０】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１１１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（例えば後述するＲＴ２など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１１６】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。
【０１１７】
このように本実施形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１１８】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１１９】
これら外部出力信号は、図１２に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータ１４０やスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１２０】
なお、本実施形態では、外部出力基板１０００と一方のコネクタ１００４で接続された外部用接続部材１００３の図示しない他方のコネクタは、情報提供端子板１０１０の図示しない他方の外部用コネクタ受け部に接続されている。また、他の外部機器（収集ユニット５０、中継ユニット６０、ホールコンピュータ１４０、データ表示端末等）は、情報提供端子板１０１０を介してスロットマシン１と間接的に接続されている。しかしながら、他の外部機器（例えば、ホールコンピュータ１４０）が前記他方の外部用コネクタ受け部を備え、情報提供端子板１０１０を中継せずに外部出力信号を受信可能な場合には、外部用接続部材１００３を他の外部機器に直接接続してもよい。
【０１２１】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ５（以下、特殊リプともいう）入賞したことによってＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号、遊技状態が後述するビッグボーナス（ＢＢとも称する）中またはレギュラーボーナス（ＲＢとも称する）中である旨を示すＢＢ＋ＲＢ信号、遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ信号、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ信号、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７などの操作待ちによる次の遊技動作への遊技待ち状態である旨を示す遊技待ち表示信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、ＡＲＴ信号は、前述したとおりＲＴ２へ移行した旨を示す信号であるが、後述するようにＲＴ２は実質的にＡＴ中でなければ制御されない状態であるため、ＲＴ２に制御されたときにはＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴ中であることを示す信号ともいえる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線（内部用接続部材の配線）に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１２３】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するために接続される外部用接続部材１００３が設けられている。
【０１２４】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、及び遊技待ち表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１２５】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１２６】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、及び遊技待ち表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１２７】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１２８】
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１２９】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図１３〜図１５に基づいて以下に説明する。
【０１３０】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１３のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のステップＳａ２から処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０１３１】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（ステップＳａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０１３２】
ステップＳａ１におけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。なお、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０１３３】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１などの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態などを初期化した後（ステップＳａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１３４】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（ステップＳａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（ステップＳａ５）。次いで、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（ステップＳａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（ステップＳａ７）。
【０１３５】
次いで、ステップＳａ５において計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳａ８においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（ステップＳａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（ステップＳａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０１３６】
ステップＳａ２３において設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳａ２４）、割込を許可して（ステップＳａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１３７】
ステップＳａにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳａ９）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳａ９において破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、ステップＳａ２２に移行して初期化１を実行し、その後、ステップＳａ２３において設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（ステップＳａ２１）、設定変更処理に移行する。また、ステップＳａ２３において設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（ステップＳａ２４）、割込を許可して（ステップＳａ２５）、エラー処理に移行する。
【０１３８】
ステップＳａ９において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（ステップＳａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（ステップＳａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ステップＳａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（ステップＳａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０１３９】
ステップＳａ１２において設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（ステップＳａ１３）、復帰後の状態においてＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号の出力制御中であるかを判定する（ステップＳａ１４）。ステップＳａ１４において復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２中であるか否かを判定する（ステップＳａ１５）。ステップＳａ１５において復帰後の状態がＲＴ２中でなければ、ステップＳａ１７に進み、ステップＳａ１４において復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中であるか、ステップＳａ１５において復帰後の状態がＲＴ２中であれば、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（ステップＳａ１６）、ステップＳａ１７に進む。
【０１４０】
ステップＳａ１７では、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であるか否かを判定し、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中でなければステップＳａ１８に進み、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であれば、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（ステップＳａ１８）、ステップＳａ１９に進む。
【０１４１】
ステップＳａ１９では、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１４２】
図１４は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４３】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１４４】
ステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１４５】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数（例えば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１４６】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１４７】
ステップＳｄ２における内部抽選処理では、ステップＳｄ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０１４８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１４９】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１５０】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１５１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１５２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、例えば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１５３】
図１４に戻り、ステップＳｄ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５４】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１５９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６４】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６５】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１６７】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１６８】
本実施形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行うが、演出状態がＡＴ中でないときには左リール２Ｌを第１停止させるようにするために、サブ制御部９１側において、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１６９】
図１４に戻り、ステップＳｄ４における入賞判定処理では、ステップＳｄ３において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。ステップＳｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１７０】
ステップＳｄ５における払出処理では、ステップＳｄ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７１】
ステップＳｄ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢまたはＲＢのゲームが開始される場合にはＢＢ信号またはＲＢ信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合にはＡＲＴ信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ１において特殊リプに入賞した場合には、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７２】
図１５は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
外部出力制御処理では、まず、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ１０１）、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されていればステップＳｋ１０２に移行する。ＡＲＴ信号の出力命令は、前述したように、特殊リプに入賞した場合に設定される。
【０１７４】
ステップＳｋ１０２においては、出力命令をクリアし、ステップＳｋ１０３においてＡＲＴ信号の出力を開始し、ステップＳｋ１０４においてＡＲＴ信号を出力している期間を特定するためのＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、ステップＳｋ１１４に移行する。ＡＲＴ出力中カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。
【０１７５】
一方、ステップＳｋ１０１においてＡＲＴ信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、ステップＳｋ１０５に移行して、ＡＲＴ信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０１７６】
ステップＳｋ１０５において、ＡＲＴ信号が出力中であると判定されたときには、ステップＳｋ１０６においてＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、ステップＳｋ１０７に移行する。ステップＳｋ１０７においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図１４のステップＳｄ６におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、及びメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。ステップＳｋ１０７では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにステップＳｋ１０８に移行する。
【０１７７】
ステップＳｋ１０７において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、ステップＳｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施形態においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。ステップＳｋ１０８では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０１７８】
ステップＳｋ１０８においてＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、ステップＳｋ１０９においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットしてステップＳｋ１１４へ移行する。
【０１７９】
一方、ステップＳｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、ステップＳｋ１１０において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、例えば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。ステップＳｋ１１０において時間未達フラグが設定された場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止させることなく、ステップＳｋ１１４へ移行させる。
【０１８０】
ステップＳｋ１０７において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、ステップＳｋ１１１において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＡＲＴ信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０１８１】
ステップＳｋ１１１において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、ステップＳｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０１８２】
ステップＳｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、ステップＳｋ１１３においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、ステップＳｋ１１４へ移行する。
【０１８３】
ステップＳｋ１０５においてＡＲＴ信号を出力中でないと判定されたとき、ステップＳｋ１１１において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、ステップＳｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、ステップＳｋ１１４へ移行する。
【０１８４】
ステップＳｋ１１４においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればステップＳｋ１１６に進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ１１５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、ステップＳｋ１１６のステップに進む。
【０１８５】
ステップＳｋ１１６では、メダルＩＮ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行い、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０１８６】
ステップＳｋ１１５において、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（ステップＳｋ１１７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればステップＳｋ１１９に進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ１１８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、ステップＳｋ１１９に進む。
【０１８７】
ステップＳｋ１１９では、メダルＯＵＴ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行い、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０１８８】
ステップＳｋ１１８において、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ１２０）、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ信号またはＲＢ信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（ステップＳｋ１２１）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１８９】
また、ステップＳｋ１２０のステップにおいてＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１９０】
このように本実施形態のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令などを設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令などに応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
【０１９１】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行われる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行われる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行われる。
【０１９２】
外部機器では、ＡＲＴ信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０１９３】
ＡＲＴ信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンピュータ１４０などの外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＡＲＴ信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施形態のように特殊リプの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０１９４】
ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０１９５】
このような問題を解消するために、ＡＲＴ信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０１９６】
これに対して本実施形態では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時にＡＲＴ信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＡＲＴ信号が出力中であっても、ＡＲＴ信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０１９７】
また、ＡＲＴ信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＡＲＴ信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０１９８】
これにより、外部機器では、例えば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲーム及び前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０１９９】
ここで、図１６〜図２０を参照して、ＡＲＴ信号出力の開始タイミング及び終了タイミングについて説明する。図１６及び図１７は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図１６は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図１７は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０２００】
図１６及び図１７に示すように、ＡＲＴ信号の出力は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行われて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＡＲＴ信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図１６に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０２０１】
図１７では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図１７に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＡＲＴ信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止させる。
【０２０２】
図１８は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＡＲＴ信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＡＲＴ信号の出力を終了している。
【０２０３】
一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＡＲＴ信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【０２０４】
このため、図１９及び図２０に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＡＲＴ信号が出力されるので、外部機器側で、ＡＲＴ信号を確実に受信することができる。なお、図１９は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図２０は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０２０５】
このため、図２０に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＡＲＴ信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０２０６】
また、本実施形態では、図１８及び図２０で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施形態では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＡＲＴ信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図２１に示すように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０２０７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２０８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２０９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０２１０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０２１１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０２１２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０２１３】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨及びフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施形態においては、図１４で示したゲーム処理におけるステップＳｄ４において特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されると判定されたときに、所定期間（例えば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、ＲＴ２に制御される旨を報知するとともに、当該ＲＴ２中の報知モードを選択させるための処理などが行われる。
【０２１４】
また、ＲＴ２への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行い、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（例えば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０２１５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２１６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０２１７】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２１８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２１９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２２０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２２１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２２２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２２３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０２２４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２２５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０２２６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０２２７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２２８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２２９】
本実施形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０２３０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０２３１】
図２２〜図２４は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図２５は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０２３２】
入賞役のうちＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２３３】
ＢＢ１に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役（例えば小役）の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定されている間は、毎ゲーム、ＲＢ信号が設定された状態に制御される。ＢＢ１の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４７枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２３４】
ＲＢ１に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢ１の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０２３５】
図２５（Ａ）に示すように、ＢＢ１またはＲＢ１に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ＢＢ１またはＲＢ１が終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０２３６】
内部抽選においてＢＢ１またはＲＢ１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１またはＲＢ１を構成する図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２３７】
入賞役のうち再遊技役には、図２２に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。
リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３８】
本実施形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、例えば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２３９】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌ及び中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０２４０】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図２２に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、及び「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０２４１】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２５（Ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。ＲＴ１とＲＴ３とを比較した場合、ＲＴ１は、少なくともＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ３を転落リプともいう。
【０２４２】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図２２に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図２５（Ａ）に示されるように、ＲＴ３においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利なＲＴ１に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０２４３】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２５（Ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとってさらに有利なＲＴ２に制御される。なお、前述したようにリプ５を特殊リプともいう。
【０２４４】
ここで、図９を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルの１つ下の位置にリプａまたはリプｂが配置され、右リール２Ｒについては、ベルの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ５の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ４（昇格リプ）が入賞した場合は、リプ５が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
【０２４５】
例えば、図２５（Ｂ）は、ＲＴ３からＲＴ１への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０２４６】
図２５（Ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号９〜１１が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインＬＮと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
【０２４７】
これに対して、図２５（Ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ５（特殊リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図２５（Ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号１４〜１６が停止され、中リール２Ｃの領域番号１４〜１６が停止され、右リール２Ｒの領域番号６〜８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベル−リプａ−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプｂ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０２４８】
図２２に戻り、リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７−白７／リプａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。なお、リプ６はＲＴ２のときにのみ入賞することが可能であり、ＲＴ２において中段７リプが導出されてリプ６に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
【０２４９】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベル−白７／スイカ／チェリー−赤７／白７／オレンジ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図２２に示すように、「ベル−白７−赤７」、「ベル−白７−白７」、「ベル−白７−オレンジ」、「ベル−白７−チェリー」、「ベル−スイカ−赤７」、「ベル−スイカ−白７」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤７」、「ベル−チェリー−白７」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、１２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２５０】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５１】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２５２】
次に、図２３を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、及び一枚３が含まれる。
【０２５３】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０２５４】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０２５５】
ベル１及びベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０２５６】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２５７】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２５８】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０２５９】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞することはない。ベル１、ベル２、及びＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０２６０】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０２６１】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２６２】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０２６３】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０２６４】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２６５】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０２６６】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２６７】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２６８】
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２６９】
移行出目は、図２４に示すように、ベル取りこぼし１、ベル取りこぼし２、及び、ベル取りこぼし３を含む。ベル取りこぼし１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし３は、入賞ラインＬＮに「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２７０】
ベル取りこぼし１は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし２は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし３は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２７１】
また、図２５に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、ＲＴ３に制御される。
【０２７２】
次に、図２６〜図２８を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、及び抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４、及びＲＢ、ＢＢのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。図２６〜図２８においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、及びリール制御の内容を示している。
【０２７３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２７４】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２７５】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２７６】
図２６、図２７に示すように、遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、及びリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２７７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、及び３択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２７８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、７揃いリプ、及び７聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２７９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、及び６択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、及び６択リプ１、２が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８１】
ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの遊技状態においても、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、及び右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２８２】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２８３】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２８４】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行われ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２８５】
次に、リプ、６択リプ１〜６、３択リプ１〜６、７揃いリプ、及び７聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ２が最も高く、続いて、ＲＴ１、ＲＴ３、及びＲＴ４がほぼ同じ確率でＲＴ２よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２８６】
また、ＲＴ２におけるリプと７揃いリプ及び７聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも７揃いリプ及び７聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、７揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施形態では、７揃いリプに当選したときにおいて白７の図柄が揃うリプ６が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、ＲＴ２中においては、７揃いリプに当選することに対する期待感及びプレミア感を抱かせることができる。
【０２８７】
次に、図２８に示すように、遊技状態がＲＢであるときには、ＲＢ左ベル及びＲＢ右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８８】
遊技状態がＢＢであるときには、全役、ＢＢ役揃い１〜３、及びＢＢ役聴牌１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８９】
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）及びストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２９０】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、及び右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２９１】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ１及びＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、及び右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、及び右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選しているＡＴに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行い、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９４】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行い、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２９６】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２９７】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２９８】
以上のように本実施形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２９９】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ１のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、及び右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行うことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ１やＲＴ２であっても、ＲＴ３に転落することを回避させることができる。
【０３００】
チェリー１（中段チェリー）が入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されない。一方、チェリー２（角チェリー）に入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止される。また、チェリー１は強チェリーが当選したときでしか入賞しないが、チェリー２は強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに入賞可能である。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０３０１】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０３０２】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０３０３】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込み、スイカ２をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０３０４】
また、リプに当選しているゲームにおいては、第１停止されたリールが左リール２Ｌであるか否かなどに応じて、リプ１またはリプ２を入賞させる制御が行われる。左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ２を入賞させるリール制御を行う。
【０３０５】
６択リプ１に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３０６】
６択リプ２に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３０７】
６択リプ３に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３０８】
６択リプ４に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３０９】
６択リプ５に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３１０】
６択リプ６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３１１】
このように、６択リプ１〜６のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３１２】
ここで、ＲＴ３であるときには、左リール２Ｌを第１停止させた場合に昇格リプが入賞する６択リプ１、２が当選する確率は０％である。また、本実施形態では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。そのため、非ＡＴ中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はＲＴ１に移行することなく、ＡＴに制御されるまでＲＴ３で遊技を行うようになっている。
【０３１３】
３択リプ１に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行う。
【０３１４】
３択リプ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行う。
【０３１５】
３択リプ３に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行う。
【０３１６】
３択リプ４に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行う。
【０３１７】
３択リプ５に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行う。
【０３１８】
３択リプ６に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行う。
【０３１９】
このように、３択リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ４またはリプ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、３択リプ４〜６のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）またはリプレイ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３２０】
なお、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに３択リプ１または３択リプ４に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の３択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ１へ制御されていたとしても、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、３択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ１への制御を維持させることができる。
【０３２１】
また、上記のように、３択リプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）を入賞させる制御か、ＲＴ３への移行を伴うリプレイ３を入賞させる制御が行われる。
【０３２２】
なお、内部抽選において３択リプ４〜６に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
【０３２３】
７揃いリプに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させて、かつ白７の図柄を狙ったときには、リプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。また、右リール２Ｒを第１停止させたが、白７の図柄を狙わなかったときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。さらに、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。なお、本実施形態では、リプ６を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
【０３２４】
７聴牌リプに当選した場合において、右リール２Ｒを第１停止させたときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させたときには、リプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０３２５】
遊技状態がＢＢであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。
【０３２６】
ＲＢ左ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ＡＴ１〜８のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、ベル取りこぼし１〜３のいずれかを入賞させるリール制御を行う。
【０３２７】
ＲＢ右ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ベル取りこぼし１〜３のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第１停止させた場合には、ＡＴ１〜８のいずれかを入賞させるリール制御を行う。
【０３２８】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果及びストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０３２９】
ここで、図２５（Ａ）を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施形態におけるスロットマシン１では、図２５（Ａ）に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、及び右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベル及びＡＴを取りこぼして、入賞ラインＬＮに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにＲＴ３に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０３３０】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０３３１】
ＲＴ３では、リプ４（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ１に移行される。リプ４に入賞するためには、図２７で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０３３２】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる６択リプ１、２の当選確率は０％である。さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、ＡＴが行われない限り、ＲＴ１に移行される可能性はない。
【０３３３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ３では、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ１に移行させることができる。
【０３３４】
また、ＲＴ１では、３択リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ１を維持させることができる。
【０３３５】
さらに、ＲＴ１では、３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、リプ５（特殊リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ５入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０３３６】
なお、ＲＴ１においてＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合は、３択リプ１〜６のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ３が入賞することによってＲＴ３に移行されてしまう。
【０３３７】
ＲＴ２では、７揃いリプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、例えば、右リール２Ｒを第１停止させる旨と白７の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ６入賞によりナビストックを付与させることができる。
【０３３８】
また、ＲＴ２では、７聴牌リプに当選したときに、７揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、７聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ１またはリプ７といった通常のリプレイが入賞するが、このように、７聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行うことによって、もしかしたら７揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、７揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、７聴牌リプに対してもナビ演出を行うことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
【０３３９】
このように、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０３４０】
また、本実施の形態におけるＡＴは、１セット（ナビストック１消費して）５０ゲームである。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったときに、リプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、５０ゲームのカウントを開始する旨を報知するＡＴ開始演出が実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０３４１】
さらに、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されるのに対し、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、Ｔ開始演出が行われるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化するようになっている。
【０３４２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３４４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３４５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０３４６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３４７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３４８】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３４９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３５０】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中に受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。所定のペナルティとは、例えば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行わないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行うことなどをいう。
【０３５１】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０３５２】
所定のペナルティ条件は、例えば、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中に受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、例えば、ＲＴ３中においては６択リプ３〜６の当選時におけるリプ４の入賞などが該当する。
【０３５３】
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０３５４】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３５５】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（例えば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５６】
図２９は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。図２９に示すように、本実施形態では、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率にしたがってナビストックが付与されるようになっている。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）に対応して所定のＡＴ抽選条件ごとにナビストックが付与される振分率が設定されている。
【０３５７】
より具体的には、ＡＴ抽選条件が弱チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が９０％、１個である確率が１０％、２個または３個である確率が０％に設定されている。このように、弱チェリーに当選したときは、滅多にナビストックが付与されないようになっている。
【０３５８】
ＡＴ抽選条件が強チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が８０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が０％に設定されている。このように、強チェリーに当選したときは、弱チェリーに当選したときよりもナビストックが付与される確率が高くなっているが、それでもほとんどの場合はナビストックが付与されないようになっている。
【０３５９】
ＡＴ抽選条件が強スイカ当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が７０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が１０％に設定されている。このように、強スイカに当選したときは、その他の弱チェリー当選や強チェリー当選の場合に比べて高い確率でナビストックが付与されないようになっている。
【０３６０】
ＡＴ抽選条件がリプ６入賞である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が０％、１個である確率が５０％、２個である確率が３０％、３個である確率が２０％に設定されている。このように、リプ６入賞した場合は１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるようになっている。なお、リプ６入賞は、ＲＴ２であるときにのみに当選する７揃いリプで所定の操作態様で白７の図柄を揃えたときしか成立しない。そのため、ＲＴ２においては、他のＲＴ１などの遊技状態に比べてその分有利な状態といえる。
【０３６１】
サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態及び当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、上記ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３６２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施形態においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３６３】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、例えば、非ＡＴ中でかつＲＴ３中であるときには６択リプ３〜６のいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、及び３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０３６４】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３６５】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６６】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたことを条件として、ＡＴに制御される旨を報知するＡＴの確定報知を行った後、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、ＲＴ３においては、６択リプ３〜６のいずれかに当選したときにリプ４（昇格リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ１へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、及び３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ３（転落リプ）入賞を回避させ、その結果、ＲＴ１への制御を維持させやすくなり、さらに、３択リプ４〜６に当選したときにリプ６（特殊リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３６７】
ＲＴ３またはＲＴ１においては、原則として、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に「ＡＴ中」といったメッセージ画像を表示させる。また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。なお、ＡＴ中におけるＲＴ３においてリプ４（昇格リプ）入賞によりＲＴ１に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６８】
ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を１消費（減算）して、ＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選してリプ５（特殊リプ）に入賞した結果、ＲＴ３に移行したときには、ＡＴ開始演出が行われるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。なお、すでにＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したがリプ５に入賞せずにＡＴ開始演出が実行されているときには、新たにＡＴ開始演出を行わないものであってもよい。
【０３６９】
一方、非ＡＴ中のＲＴ１においてリプ４（昇格リプ）入賞した場合であっても、非ＡＴ中におけるＲＴ１において６択リプ３〜６のいずれかに当選していた場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ１に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ１を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ３（転落リプ）入賞によりＲＴ３に移行されることになる。
【０３７０】
また、ＲＴ１においてリプ５（特殊リプ）入賞した場合には、前述したように、メイン制御部４１からフリーズコマンドが送信される。サブ制御部９１は、ＲＴ２への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズコマンドを受信したときから次のゲームが開始されるまでフリーズ状態に制御する。
【０３７１】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、及び右ベル１〜４のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、ＲＴ３へ制御される可能性が高まる。
【０３７２】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続演出を実行して、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＴへの制御を継続させる。ＡＴ継続演出は、例えば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより実行される。
【０３７３】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３７４】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、及び６択リプ１〜６が定められている。
【０３７５】
また、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、及び３択リプ１〜６が定められている。
【０３７６】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、７揃いリプ、及び７聴牌リプが定められている。
【０３７７】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０３７８】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル２を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。例えば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７９】
６択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、６択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ！その次に右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、６択リプ５に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ！その次に中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８０】
３択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、３択リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８１】
中段チェリー、弱チェリー、及び強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、例えば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０３８２】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、例えば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０３８３】
７揃いリプに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。例えば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８４】
７聴牌リプに当選したときには、リプ７を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、７揃いリプに当選したときと同様に、例えば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８５】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３８６】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０３８７】
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、純増数カウント処理について説明する。
【０３８８】
サブ制御部９１は、純増数カウント処理を実行することにより、ＡＴ中における純増数をカウントする。また、サブ制御部９１は、純増数報知処理を実行することにより、カウントした純増数を液晶表示器５１によって報知する純増数報知演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出処理を実行することにより、残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出を実行する。
【０３８９】
本実施形態では、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ直ちに昇格するのではなく、ＲＴ１において３択リプ４〜６のいずれかに当選してナビ演出が行われ、その結果、リプ５（特殊リプ）に入賞することで初めてＲＴ２へ昇格する。つまり、３択リプ４〜６のいずれかの当選に基づくナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、その結果、特殊リプに入賞した場合には、ＲＴ２へ昇格する。一方、ナビ演出に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを誤って操作し、その結果、リプ３（転落リプ）に入賞した場合には、ＲＴ３に移行する。
【０３９０】
そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたことにより、ＡＴゲーム数報知処理を行って、１セット５０ゲームのＡＴゲーム数を液晶表示器５１に表示する。表示されたＡＴゲーム数は、ＡＴゲームを１ゲーム消化するごとにカウントダウンされる。
【０３９１】
さらに、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されたときから、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数のカウントを先ず「０」にリセットして純増数のカウントを開始する。そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたときに、純増数報知演出を行って、カウントした純増数の値を液晶表示器５１に表示する。
【０３９２】
ここで、ＲＴ２においては、ＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高いため、ＲＴ１よりも純増数が増加する傾向にある。一方、ＲＴ１においては、ＲＴ２よりもリプレイに当選しにくいため、純増数が減少する傾向にある。そのため、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、ＲＴ２へ昇格するまでは、メダルの純増数は減少する可能性が高く、ＲＴ２へ昇格後、増加に転ずる可能性が高い。そのため、本実施形態では、純増数報知演出によって純増数を報知するときにおいて、カウントしていた純増数が「０」未満の場合（すなわち、マイナスの場合）には、実際にカウントされた純増数の値（マイナス値）にかかわらず「０」が表示される。
【０３９３】
より具体的には、ＲＴ１においてナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落された後に１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」以下であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をリセットして「０」にする。そして、サブ制御部９１は、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点からの純増数を再びカウントする。一方、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「１」以上であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をそのまま継続して用いる。
【０３９４】
そして、所定タイミングで３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、ＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０３９５】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。なお、純増数のカウントが「０」以下の場合、純増数報知演出として、純増数が０である旨を報知する演出が実行される。
【０３９６】
本実施形態では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、ナビ演出に従うことで特殊リプに入賞してＲＴ２に移行すると、純増数は増加する傾向にあるため、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」から増加する。
【０３９７】
一方、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従わずにＲＴ３に転落したときには、ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始されたときから純増数のカウントが開始される。
【０３９８】
そして、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームが終了したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、次のゲームからＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０３９９】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。
【０４００】
そこで、本実施形態では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、ナビ演出に従わなかったために転落リプに入賞してＲＴ３に転落すると、純増数はさらに減少する傾向になり、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」が表示される。
【０４０１】
このように、ＲＴ１から当該ＲＴ１よりも有利なＲＴ２へ移行するまでのＡＴにおけるメダルの純増数が「０」未満であったとしても、ＲＴ２へ移行するときには、純増数が「０」に設定されるため、ＡＴ開始演出が実行された後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４０２】
なお、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」未満であるときにカウントした純増数の値をリセットして「０」にするものに限らず、例えば、メダルの純増数が「１０」や「−１０」などその他の数値を基準値として用いてもよい。
【０４０３】
最も滞在する割合の高いＲＴ３において、ＡＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ３において６択リプ１〜５が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ１に移行し、さらにＲＴ１において３択リプ４〜６が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始され、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＴの確定報知が行われた後、ＲＴ２へ移行するまでは、メダルの純増数は減少することとなり、ＲＴ２に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増数は、純増数カウンタの値が１以上の場合のみ純増数カウンタの値を表示する一方、純増数カウンタの値が０以下の場合には、純増数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０４０４】
ＡＴの確定報知が行われてＡＴの制御が開始した場合には、その時点で純増数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、特殊リプが入賞してＲＴ２に移行するまで０未満の値となる可能性が高く、その後、ＲＴ２に移行し、純増数カウンタの値が１以上となるまでは、液晶表示器５１には純増数として０が表示され、純増数カウンタの値が０を超えた時点から純増数カウンタの値が純増数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０４０５】
また、特殊リプに当選してＡＴ開始演出が行われた時点では、純増数カウンタの値が０を超えていない可能性が高い。このような場合には、ＡＴ開始演出が行われた時点で純増数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＴ開始演出が行われた後、純増数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増数が増加することとなる。また、ＡＴ開始演出が行われた後の純増数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０４０６】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、制御された旨を報知する必要性がＲＴ１よりも高いＲＴ２に制御するためのリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるときには、当該入賞ラインＬＮと異なるラインＬＭ４上に、外形が同一及び／または類似の図柄のみから構成される組合せである「リプｂ−リプａ−リプａ」を同時に停止させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高いＲＴ２に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０４０７】
さらに、前述した実施形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（例えば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０４０８】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０４０９】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば所定の遊技状態への移行を伴う移行役について同一の図柄により構成しようとした場合、小役（例えば、ベル１など）や再遊技役（例えば、リプ１など）などの一般役と同様に、移行役用の専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、所定の押し順でリールを停止させること（いわゆる押し順正解）で移行役が入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該移行役を構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０４１０】
このような課題を解決するために、前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、制御された旨を報知する必要性がＲＴ１よりも高いＲＴ２に制御するための移行役の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを非特定組合せ（図柄の種類が異なる組合せ）とする代わりに、入賞ラインＬＮと異なるラインＬＭ４上に、外形が同一及び／または類似の図柄のみから構成される組合せである「リプｂ−リプａ−リプａ」を同時に停止させるように構成した。これにより、移行役のための専用図柄を必ずしも設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、及び配置の制限内で、制御された旨を報知する必要性が高いＲＴ２に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０４１１】
（２）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＡＴゲーム数の減算が開始されるため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＡＴゲーム数の減算が開始されることをも遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４１２】
（３）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１に制御されたときよりも制御前の遊技状態との有利度合いの差が大きく変化するため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１に制御されたときよりも制御前の遊技状態との有利度合いの差が大きく変化したことを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４１３】
（４）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも大きく演出態様が変化するため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも大きく演出態様が変化することを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４１４】
（５）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１であるときよりもナビ演出を報知する割合が高くなるため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１であるときよりもナビ演出を報知する割合が高くなることを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４１５】
（６）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１であるときよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなるため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１であるときよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなることを遊技者に明確に認識させることができる。
【０４１６】
（７）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されたときにはゲームの進行が設定された遅延期間に亘ってフリーズ制御されるため、ＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」を導出することとともにより確実にＲＴ２に制御することを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４１７】
（８）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御させるナビストックが付与され、ＡＴに制御された後、複数種類の当選役のうちの３択リプ４〜６が決定され、特定の表示結果が導出されることでＲＴ２へ制御するまでの間に、ＡＴ開始後の純増数が「０」に対してマイナスとなった場合でも、ＡＴ開始演出が実行された時点で純増数を「０」に戻して以後のカウントを行うので、ＡＴ開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４１８】
（９）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＡＴ開始演出が実行された場合には、ＲＴ２へ制御されない場合であっても、その終了条件の判定対象となるＡＴゲーム数のカウントが開始するので、ＡＴにおいてナビ演出が行われた場合に、ナビ演出により特定される操作態様でのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促すことができる。
【０４１９】
（１０）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続されるため、呼び出しランプ装置２００などの外部機器がＡＲＴ信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などを出力しているときにＡＲＴ信号が出力終了されることがないので、呼び出しランプ装置２００などの外部機器側において受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【０４２０】
（１１）  前述した実施形態では、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたと判定されたときには、遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御が行われる。これにより、例えば、ＲＴ３中に６択リプ３〜６に当選しているゲームにおいて、リプ４を入賞させるためのナビ演出が実行されていないにも関わらず、リプ４を入賞させるための操作手順で操作されてＲＴ３中の表示結果として「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」が停止されてしまうといった、本来停止されるべきではなかったときに停止されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４２１】
（１２）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ５入賞が成立してＲＴ２への制御が開始されたときにＡＲＴ信号を出力することができるため、外部機器側においてＲＴ２への制御タイミングを適切に特定することができる。
【０４２２】
なお、割込処理との関係で、リプ５入賞タイミングと、ＲＴ２への制御を開始するタイミングとに若干のズレが生じる場合（例えば、一の割込処理においてリプ５入賞と判定され、次の割込処理でＲＴ２への制御が開始されるような場合）には、ＡＲＴ信号を７リプ入賞時に出力するものであってもよい。
【０４２３】
（１３）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＡＲＴ信号を少なくとも所定期間（２秒）にわたり出力する。このため、ＡＲＴ信号を検出するのに比較的長い時間を要する古い外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できる。
【０４２４】
（１４）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、図１５のステップＳｋ１１０〜Ｓｋ１１３、図１８、図２０で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たに開始されたゲームが終了したときには、特定タイミングであるゲーム終了時と異なるメダルＩＮ信号の出力が完了したときにＡＲＴ信号の出力を終了する。このため、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか、特定タイミングと異なる所定タイミングであったかに応じて、受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを明確に特定することができる。
【０４２５】
なお、特定タイミングと、ゲーム終了時とは必ずしも一致するものに限らず、若干のズレが生じるものであってもよい。例えば、一の割込処理において次のゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるものであってもよい。
【０４２６】
（１５）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、図１３のステップＳａ１４、Ｓａ１６、及び図１９等で示したように、ＡＲＴ信号出力中に電断復帰したときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＡＲＴ信号が出力される。このため、ＡＲＴ信号出力中に電断が生じても、復帰後に、外部機器側でＡＲＴ信号を確実に受信することができる。
【０４２７】
（１６）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、図１３のステップＳａ１５、Ｓａ１６、及び図１９等で示したように、電断復帰したときの遊技状態がＲＴ２であるときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＡＲＴ信号が出力される。このため、外部機器側で電断復帰後の遊技状態がＲＴ２であるか否かを特定することができるとともに、開店時に、前日のＲＴ２が復帰した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０４２８】
最後に、上述した本実施形態のスロットマシン１の外部用通過孔３１２と外部用コネクタ受け部１１０２との位置関係により得られる作用効果について説明する。
本実施形態のスロットマシン１によれば、外部用通過孔３１２が背板３０１の右端上部に設けられており、外部用コネクタ受け部１１０２が外部出力基板１０００の前端部に設けられ、外部用接続部材１００３のコネクタ１００４の装着解除方向が前方向に設定されている。
【０４２９】
ここで、従来のスロットマシンでは、例えば、図３０（Ａ）に示すように、外部用コネクタ受け部１１０３が外部出力基板１０００の上端部に設けられ、コネクタ１００４の装着解除方向が上方向（底板３０３から上板３０２に向かう方向）に設定されている。また、外部用通過孔３１２は、外部出力基板１０００の上方に設けられている。このため、図３０（Ａ）に示すように、筐体１ａの外部に露出した配線１００５が上方に引っ張られると、装着解除方向である上方向に力が働き易く、外部用コネクタ受け部１１０３に装着されたコネクタ１００４の装着状態が解除されてしまう虞がある。よって、例えば、不正を行おうとする遊技者によって外部用接続部材１００３がスロットマシン１から引き抜かれてしまう虞があった。
【０４３０】
この場合、外部出力信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＲＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、遊技待ち表示信号、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号等）が情報提供端子板１０１０に出力されなくなる。このため、例えば、遊技者が外部用接続部材１００３を引き抜いた後に、前面扉１ｂを開放してもホールコンピュータ１４０にドア開放信号や設定変更信号等が出力されず、ホッパータンク３４ａやオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルが取り出されたり、設定スイッチ３８等が操作されて設定値が変更されたりする不正に遊技店が対処できない虞がある。
【０４３１】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、図３０（Ｂ）に示すように、外部用通過孔３１２は、背板３０１に設けられており、外部用コネクタ受け部１１０２は、外部出力基板１０００の前端部に設けられ、装着解除方向が前方向に設定されている。
このため、図３０（Ｂ）に示すように、筐体１ａの外部に露出した配線１００５が引っ張られても、装着解除方向である前方向には力が働き難く、外部用コネクタ受け部１１０２に装着されたコネクタ１００４の装着状態が解除され難くなっている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、外部用接続部材１００３を取り外し難くすることができる。
この結果、不正を行おうとする遊技者によって外部用接続部材１００３がスロットマシン１から引き抜かれてしまうことを防止でき、ホールコンピュータ１４００で外部出力信号を監視することで、遊技店が内部のメダルが取り出されたり設定変更されたりする不正に対処することができる。
【０４３２】
特に、本実施形態のスロットマシン１では、外部用コネクタ受け部１１０２における外部用接続部材１００３の装着方向が後方向に設定されている。このため、図３０（Ｂ）に示すように、配線１００５の引張方向（遊技者によって配線１００５が引っ張られる方向）が後方向となるときには、装着方向と引張方向とが略同方向となる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、引張方向が装着解除方向とは逆方向の装着方向と略同一となる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、コネクタ１００４の装着状態がさらに解除され難く、外部用接続部材１００３がさらにスロットマシン１から取り外し難くなっている。
【０４３３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、装着方向が後方向に設定されているだけでなく、前面扉１ｂが開放位置に移動したときに筐体１ａの前方が開放されて外部用コネクタ受け部１１０２が露出するようになっている。このため、外部用通過孔３１２を通過させて筐体１ａ内部に挿入されたコネクタ１００４は、前面扉１ｂが開放位置に移動した状態で外部用コネクタ受け部１１０２に装着され易くなっている。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、コネクタ１００４を取り付け易くすることが可能となっている。
【０４３４】
なお、本実施形態のように、前面扉１ｂが開放されて外部用コネクタ受け部１１０２の前方が露出したときに、装着方向を前方から後方に向かう後方向に設定することが好ましいが、これに限定されず、例えば、外部用コネクタ受け部１１０２の前方が露出したときに、外部用コネクタ受け部１１０２の下方のスペースが広く空いた状態で露出している場合には、装着方向を上方向に設定してもよい。この場合、装着解除方向が下方向（上板３０２から底板３０３に向かう方向）となるため、外部用通過孔３１２が外部用コネクタ受け部１１０２よりも上方に配置されていれば本実施形態と同様に外部用接続部材１００３が取り外し難くなる（後述する図３１（Ｂ）参照）。
【０４３５】
さらに、本実施形態のスロットマシン１によれば、外部出力基板１０００が右側板３０５に設けられ、外部用通過孔３１２が背板３０１の右端上部に設けられている。
このため、本実施形態のスロットマシン１は、外部用通過孔３１２が本実施形態よりも左方に設けられた場合に比べ、配線１００５における外部用コネクタ受け部１１０２から外部用通過孔３１２までの長さを短くすることができる。よって、本実施形態のスロットマシン１は、外部用コネクタ１００３の材料費を低減しつつ、配線１００５による筐体１ａ内のデッドスペースも低減できる。
【０４３６】
また、本実施形態のスロットマシン１は、外部用通過孔３１２が左方に設けられた場合に比べ、配線１００５が引っ張られたときに、引張方向に後方向成分（装着方向成分）以外の成分が含まれ難くなる。
このため、配線１００５が引っ張られる力に、前方向成分（装着状態が解除される方向の成分、装着解除方向成分）の力が含まれ難くなり、コネクタ１００４の装着状態が解除され難くなる。また、配線１００５が引っ張られる力に、左方向成分の力が含まれ難くなり、コネクタ１００４が左方に引っ張られることによるコネクタ１００４や外部用コネクタ受け部１１０２の破損が発生し難くなる。
この結果、本実施形態のスロットマシン１は、外部用通過孔３１２が左方に設けられた場合に比べ、外部用接続部材１００３をさらに取り外し難くできるとともに、コネクタ１００４や外部用コネクタ受け部１１０２の破損も低減できる。
【０４３７】
なお、図３０（Ｂ）に示すように、外部出力基板１０００が右側板３０５に支持されて外部用コネクタ受け部１１０２が筐体１ａの右端部に配置されている場合、外部用通過孔３１２については、背板３０１の右端に近ければ近い程好ましいが、外部用通過孔３１２の位置についてはこれに限定されない。例えば、外部用通過孔３１２が背板３０１の右側に配置されていれば、背板３０１の左側に配置されている構成に比べ、外部用接続部材１００３の材料費を低減したり、筐体１ａ内のデッドスペースを低減したり、外部用接続部材１００３を取り外し難くしたり、コネクタ１００４や外部用コネクタ受け部１１０２の破損を低減したりできる。
なお、外部用通過孔３１２を左方に配置変更すると配線１００５によるデッドスペースが大きくなる。例えば、外部用通過孔３１２の左方には遊技制御基板４０が支持されているため、外部用通過孔３１２を左方に配置変更する場合には、遊技制御基板４０を下方に配置変更したり、遊技制御基板４０の左右方向の幅が狭くなるように小型化したりする必要がある。
【０４３８】
また、外部用通過孔３１２を左方に配置変更する場合には、コネクタ１００４を着脱する方向（前後方向、背板３０１に直行する直線が延びる方向）に延びる線分と、コネクタ１００４が外部用コネクタ受け部１１０２から外部用通過孔３１２まで延びる線分とのなす角度を目安に配置変更することが考えられる。
例えば、外部用コネクタ受け部１１０２から後方向に向かって延びる直線が背板３０１と交差する位置をＡとし、外部用コネクタ受け部１１０２の位置をＢとし、外部用通過孔３１２の位置をＣとした場合について考える。この場合、外部用接続部材１００３を取り外し難くしたり、コネクタ１００４や外部用コネクタ受け部１１０２の破損を低減したりするために、線分ＡＢと線分ＢＣとのなす角度（∠ＡＢＣ）が４５°以下となるように設定することが好ましいと考えられる。
【０４３９】
本発明は、上記の実施形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４４０】
［外部用通過孔と外部用コネクタ受け部との関係について］
（１）前述した実施形態においては、図３０（Ｂ）に示すように、外部用通過孔３１２を外部出力基板１０００の上方に配置（外部用コネクタ受け部１１０２よりも高く配置）した構成について説明したが、外部用通過孔の外部出力基板１０００に対する位置の高低については任意に変更可能である。例えば、図３１（Ａ）に示すように、外部用通過孔３１９を外部出力基板１０００の下方に配置（外部用コネクタ受け部１１０２よりも低く配置）してもよい。この場合、前述した実施形態と同様に装着解除方向が前方向に設定されていれば、外部用通過孔３１９から筐体１ａの外部に露出した配線１００５が引っ張られてもコネクタ１００４の装着状態が解除され難くなる。なお、この場合、外部出力基板１０００の下方に配置されたリールユニット２に配線１００５が接触等しないようにリールユニット２を避けて外部用通過孔３１９を設ける必要がある。
【０４４１】
なお、装着解除方向が前方向に設定されている場合、外部用通過孔は、外部用コネクタ受け部の上下方向の位置が同一（同じ高さ）となるように設けることが好ましい。この場合、上方向や下方向の力が加わり難くなるため、コネクタ１００４や外部用コネクタ受け部の破損の発生がさらに低減される。なお、このような構成とするために、例えば、外部用通過孔３１２と第３放熱穴３１１ｃとを配置変更することが考えられるが、遊技制御基板４０や内部用接続部材に配線１００５が接触等しないようにする必要がある。また、このような構成とするために、例えば、外部用通過孔３１２の大きさ（面積）は、配線１００５（やコネクタ１００４）が通過できる最小限の大きさとすることが好ましい。
【０４４２】
（２）前述した実施形態においては、外部用コネクタ受け部１１０２が外部出力基板１０００の前端部に設けられて端子の装着解除方向が前方向に設定された構成について説明したが、配線１００５の引張方向に装着解除方向成分が含まれない限りにおいて、外部出力基板１０００における外部用コネクタ受け部の位置やコネクタ１００４の装着解除方向については任意に変更可能である。
【０４４３】
例えば、図３１（Ｂ）に示すように、外部用通過孔３１２が外部出力基板１０００の上方に設けられている場合には、外部用コネクタ受け部１１０４が外部出力基板１０００の下端部に設けられて装着解除方向が下方向に設定されてもよい。この場合、筐体１ａの内部で配線１００５が外部用コネクタ受け部１１０４から外部用通過孔３１２まで上方向（装着解除方向の逆方向、装着方向）に延びた状態となるので、筐体１ａの外部に露出した配線１００５が上方に引っ張られたり（図３１（Ｂ）参照）、後方に引っ張られたりしてもコネクタ１００４の外部用コネクタ受け部１１０４への装着状態が解除され難くなる。また、仮に配線１００５が下方に引っ張られたとしても配線１００５が外部用通過孔３１２下端に引っ掛かり、配線１００５が外部用通過孔３１９下端から受ける上方向の抗力に基づく力がコネクタ１００４に働くことになる。この結果、コネクタ１００４にかかる力には下方向成分が含まれ難いため、コネクタ１００４の装着状態が解除され難くなっている。
【０４４４】
また、例えば、図３１（Ｃ）に示すように、図３１（Ｂ）とは逆に外部用通過孔３１９が外部出力基板１０００の下方に設けられている場合には、外部用コネクタ受け部１１０３が外部出力基板１０００の上端部に設けられて装着解除方向が上方向に設定されてもよい。この場合、筐体１ａの内部で配線１００５が外部用コネクタ受け部１１０４から外部用通過孔３１２まで下方向（装着解除方向の逆方向、装着方向）に延びた状態となるので、筐体１ａの外部に露出した配線１００５が下方に引っ張られたり（図３１（Ｃ）参照）、後方に引っ張られたりしてもコネクタ１００４の外部用コネクタ受け部１１０３への装着状態が解除され難くなる。また、仮に配線１００５が上方に引っ張られたとしても配線１００５が外部用通過孔３１９上端に引っ掛かり、配線１００５が外部用通過孔３１９上端から受ける下方向の抗力に基づく力がコネクタ１００４に働くことになる。この結果、外部用コネクタ受け部１１０３において端子にかかる力には上方向成分が含まれ難いため、コネクタ１００４の装着状態が解除され難くなっている。
【０４４５】
なお、図３１（Ｂ）や図３１（Ｃ）に示すように、装着解除方向が上方向や下方向に設定されている場合、外部用通過孔は、配線１００５が筐体１ａの内部において装着解除方向の逆方向に延びるように配置することが好ましいが、同じ高さに設けてもよい。この場合、装着解除方向（上方向や下方向）に力が加わり難いため、コネクタの装着状態が解除され難くなるが、例えば、配線１００５が後方に引っ張られると、コネクタや外部用コネクタ受け部に力が直接加わるため、破損の発生が高くなる問題がある。
【０４４６】
（３）前述した実施形態においては、外部出力基板１０００が右側板３０５に支持された構成について説明したが、外部出力基板１０００が支持される筐体１ａ内部の位置については任意に変更可能である。例えば、外部出力基板１０００は、背板３０１（図３１（Ｄ）参照）、上板３０２、底板３０３、左側板３０４のいずれかの任意の位置に支持されてもよい。
【０４４７】
このとき、外部用通過孔３１２が背板３０１に設けられている場合には、装着解除方向を前方向にすることが好ましい。例えば、図３１（Ｄ）に示すように、外部出力基板１０００が背板３０１に支持された場合であっても、装着解除方向が前方向となるように外部用コネクタ受け部１１０５を配置すれば、外部用コネクタ受け部１１０５において端子にかかる力に前方向成分が含まれないようにすることができるため、コネクタ１００４の外部用コネクタ受け部１１０５への装着状態が解除され難くなる。
なお、この場合、コネクタ１００４や外部用コネクタ受け部１１０５の破損防止のため、角度（∠ＡＢＣ）が４５°以下となるようにするために、外部用通過孔３１２と外部用コネクタ受け部１１０５とを近づけるほうが好ましいと考えられる。
【０４４８】
［外形が同一及び／または類似の識別情報について］
前述した実施形態においては、「リプａ」及び「リプｂ」を用いて外形が同一及び／または類似の識別情報について説明したが、図３２に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一及び／または類似の識別情報について説明することもできる。図３２は、スイカ図柄を例にしたときの同一及び／または類似の図柄について説明するための図である。図３２には、本実施形態におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０４４９】
図３２（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、及び非類似となる他の識別情報を図３２（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図３２（ａ）、図３２（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０４５０】
図３２（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０４５１】
図３２（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０４５２】
次に、図３２（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。
【０４５３】
図３２（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４５４】
図３２（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４５５】
図３２（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施形態におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４５６】
図３２（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４５７】
図３２（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４５８】
図３２（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４５９】
図３２（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄のように約１／４にカットされているスイカ図柄ではなく約１／２にカットされている点（カットが異なる点）で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４６０】
また、一の識別情報と図３２（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。例えば、図３２（ｃ）で示した点と、図３２（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０４６１】
次に、図３２（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。
【０４６２】
図３２（ｊ）に示すように、図３２（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図３２（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。例えば、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施形態におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。
【０４６３】
なお、図３２では、図３２（ｘ）に示す一の識別情報と図３２（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図３２（ｘ）に示す一の識別情報と図３２（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図３２（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図３２（ｘ）及び（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０４６４】
［ＲＴ２からＲＴ３への移行条件について］
前述した実施形態においては、ＲＴ２において移行出目が停止することによりＲＴ３に移行される例について説明した。しかし、ＲＴ２からＲＴ３への移行条件は、例えば、所定ゲーム数消化で成立するものであってもよく、また、特定役（例えば転落リプ）の入賞発生で成立するものであってもよい。
【０４６５】
［特定組合せについて］
前述した実施形態においては、図２５（Ｃ）のＬＭ４上に導出される特定組合せとして、図２５（Ｃ）のＬＭ４上に導出される「リプｂ−リプａ−リプａ」を用いて説明した。つまり、本実施形態では、特定組合せとして、外形が同一及び類似の図柄のみから構成される組合せを用いて説明するとともに、その一例として「リプｂ−リプａ−リプａ」であることを説明した。しかしながら、外形が同一及び類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、その他の図柄組合せであってもよい。また、特定組合せとしては、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せであってもよい。
【０４６６】
例えば、外形が同一及び類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、もしくは「リプａ−リプｂ−リプａ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が同一または類似するとともに、すべての図柄が同一の図柄にならない組合せであればよい。
【０４６７】
また、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプａ−リプａ−リプａ」または「リプｂ−リプｂ−リプｂ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が、類似する関係にある「リプａ」または「リプｂ」のうちいずれかのみから構成されるものであればよい。
【０４６８】
また、前述した実施形態においては、図２５（Ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときにはラインＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」の特定組合せが導出されるものであったが、ラインＬＭ４上に導出されるものに限らず、その他のライン上に特定組合せが導出されるものであってもよい。さらに、例えば、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときには、１のラインに特定組合せを導出させるものに限らず、複数のライン上に同時に特定組合せが導出されるものであってもよい。また、このときの特定組合せは同じ特定組合せに限らず、異なる特定組合せが複数のライン上に同時に導出されるものであってもよい。また、特定組合せが導出されたライン数が多い程、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０４６９】
［第１遊技状態、第２遊技状態について］
前述した実施形態においては、第１遊技状態としてＲＴ１を例示し、第２遊技状態としてＲＴ２を例示した。しかし、第１遊技状態及び第２遊技状態は、第２遊技状態が制御された旨を報知する必要性が第１遊技状態よりも高い状態であればこれに限るものではない。例えば、第２遊技状態は、第１遊技状態を経由しなければ制御されない遊技状態に限らず、第１遊技状態を経由せずに他の遊技状態から直で制御される遊技状態であってもよい。
【０４７０】
［有利度合いについて］
前述した実施形態においては、ＲＴ２がＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いことによって有利度合いが高くなるものであった。しかしながら、これに限らず、ＡＴに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックの付与確率が高いことや付与数が多いことによってＲＴ２がＲＴ１よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０４７１】
また、ナビストックに限らず、例えば、ＡＴに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでＡＴに制御する場合、ＡＴに制御可能にするゲーム数そのものが多いことによってＲＴ２がＲＴ１よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０４７２】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数が多いことによってＲＴ２がＲＴ１よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０４７３】
また、前述した実施の形態では、ＲＴ２がＲＴ１よりも有利であることとして、メダルの払出率に直接影響を及ぼす再遊技役の当選確率が高いことを例示した。しかし、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、例えば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、例えば、サブ制御部９１がＡＴ抽選の当選確率に高い高確率状態と当選確率の低い低確率状態とに制御可能なスロットマシンにおいては高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行すること、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行ど）すること、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行すること、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与すること、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０４７４】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施形態では、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する場合であっても、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。例えば、１ナビストックに対応するＡＴが終了するときに、残りナビストックが存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再びナビストックを消費してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０４７５】
［ＲＴの終了条件について］
前述した実施形態では、ＲＴ０〜３は、各々、特定役に入賞することや特殊出目が停止することにより終了する例について説明した。しかし、ＲＴ０〜３は、各々、所定ゲーム数消化することにより終了するものであってもよい。
【０４７６】
［遊技状態移行前後における演出態様の変化度合いについて］
前述した実施形態では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いを、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されることによる演出態様の変化であることを例示して説明した。そして、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いを、ＡＴ開始演出が行われるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化することによる演出態様の変化であることを例示して説明した。しかしながら、このような演出態様の変化に限らず、その他の演出態様の変化によって、ＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなるものであってもよい。
【０４７７】
例えば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が少しだけ上がるのに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が大きく上がるものであってもよい。また、例えば、ＲＴ１への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが少しだけ成長する（例えば、身長が５ｃｍ伸びる、年齢が３歳上がるなど）のに対し、ＲＴ２への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが大きく成長する（例えば、身長が１０ｃｍ伸びる、年齢が１０歳上がるなど）ものであってもよい。また、例えば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出が追加される（演出手段が１種類追加される）のに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出と演出効果ＬＥＤ５２による演出が追加される（演出手段が２種類追加される）ものであってもよい。このように、１の演出手段による演出態様の変化度合いが大きくなったり、演出手段の数や種類が多くなったりするなどして、遊技者が感覚的にＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなったと感じるものであればよい。
【０４７８】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ５入賞が成立したときにＡＲＴ信号を出力する例について説明したが、ＡＲＴ信号を出力する契機は、これに限るものではない。以下に具体例を説明する。
【０４７９】
（ａ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴにおいてのみ導出される可能性が高まる役（ＲＴ２においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役）の入賞が成立したときに、ＡＲＴ信号を出力する。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０４８０】
（ｂ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。また、ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合に獲得することを期待できるメダル枚数の期待値よりも多いメダル枚数を獲得している時に、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０４８１】
（２）  前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御に関連してＡＲＴ信号を毎回出力する例について説明した。しかし、ＡＴ中であってＲＴ２中において、遊技者の操作ミスやボーナスの当選などによりＡＴ及びＲＴ２が中断された場合に、その後、再びＡＴ及びＲＴ２へ移行させることも可能となるが、この場合、一連のＡＴに対してＡＲＴ信号を複数回送信してしまい、外部機器において初当りＡＴ回数を正確に把握することができない。よって、一連のＡＴ中において１回だけＡＲＴ信号を出力するようにしてもよい。
【０４８２】
一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合、前述した実施形態では、ナビストック１消費する毎にＡＲＴ信号を出力することができず、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができない。これを解消するために、例えば、次のような処理を行って、ＡＲＴ信号を出力してもよい。
【０４８３】
例えば、ＲＴ２への制御に起因してＡＲＴ信号を出力した後であって、さらに、当該ＲＴ２へ制御されてからナビストック１消費に対応するゲーム数（５０ゲーム）を消化した後から、非ＡＴの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数（中ベル、右ベルなどの判定値数を考慮して、例えば８ゲーム）の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を再び出力するようにしてよい。すなわち、メイン制御部４１は、ナビストック１消費に対応するゲーム数を消化した後、ＡＴなしではＲＴ２への制御を維持できないゲーム数消化してもなおＲＴ２に制御されていると判定したときに、次のナビストックが消費されて制御されたＡＲＴ中であるとみなして、ＡＲＴ信号を再び出力する。これにより、一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合でも、ＡＲＴ信号を受信した回数から、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができる。
【０４８４】
（３）  前述した実施形態におけるスロットマシン１では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達し得るために、この場合には特定タイミング以降の所定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続させる例について説明した。
【０４８５】
しかし、特定タイミングは、遊技者からの操作に関わらず、ＡＲＴ信号の出力を開始してから必ず所定期間経過した後となるタイミングとなるように設定してもよい。例えば、ＡＲＴ信号の出力を開始した後の２回目のゲーム終了時に、当該ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。この場合、外部機器側では、例えば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、今回終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定することができる。また、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、当該終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定することができる。これにより、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、ＡＲＴ信号の出力を開始してから特定タイミングに到達したときに未だ所定期間経過していないとった不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４８６】
また、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから、特定タイミングに到達するまでには、少なくとも、新たなゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作するための時間、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間、及び、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべてを操作するための時間を要する。このことから、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに特定タイミングに到達するといった状況が発生し難い。また、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出するために要する時間を、スロットマシン１において１ゲーム消化するのに要する最短時間よりも短くすることも可能であり、このような場合には、そもそも、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達するという状況が発生しない。よって、ＡＲＴ信号の出力時間を計時する処理、及びＡＲＴ信号の出力時間に応じてＡＲＴ信号の出力を終了させるタイミングを遅延させる処理を行わないものであってもよい。具体的には、図１５のステップＳｋ１０４、Ｓｋ１０６、Ｓｋ１０８、Ｓｋ１１０、Ｓｋ１１１〜Ｓｋ１１３の処理を行わず、Ｓｋ１０３からＳｋ１１４へ移行させ、Ｓｋ１０５においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０７へ移行させ、ステップＳｋ１０７においてＹＥＳの場合にはステップＳｋ１０９へ移行させ、ステップＳｋ１０７においてＮＯの場合にはステップＳｋ１１４に移行させるようにしてもよい。これにより、ＡＲＴ信号の出力に要する処理負担を軽減することができる。
【０４８７】
（４）  前述した実施形態では、外部に出力されるゲーム関連信号としてメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を例示したが、ゲーム関連信号はこれに限るものではない。ゲーム関連信号は、ゲームの進行に応じて出力される信号であれば、例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などであってもよい。特定遊技状態信号としてのＡＲＴ信号の出力は、これらのゲーム関連信号が出力され得る期間に含まれないタイミングで終了させるように構成すればよい。
【０４８８】
（５）  前述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４８９】
（６）  前述した実施形態における呼び出しランプ装置２００などの外部機器である遊技用装置は、実施形態におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンに対応させて設けられる。また、実施形態におけるスロットマシン１に対応させる場合には、当該スロットマシン１からのＡＲＴ信号の受信を完了したときに、受信完了タイミングに応じたゲーム数分遡って、ＡＲＴ期間中の賭数や払出数を特定して集計する必要がある。このため、呼び出しランプ装置２００などの遊技用装置は、ＡＲＴ信号受信完了時から遡るゲーム数（例えば、前回ゲーム、前々回ゲームなど）を設定するための設定手段を備えているものであってもよい。さらに、当該設定手段は、ＡＲＴ信号受信タイミング（ゲーム終了時かメダルＩＮ信号受信時かなど）に応じて、遡るゲーム数を設定するものであってもよい。これにより、実施形態におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンを含む複数種類のスロットマシンに対応させて、ＡＲＴ中の情報を正確に集計することができる。
【０４９０】
前述した実施形態では、ＡＲＴ信号を最低でも２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＡＲＴ信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としてもよい。この場合、図１５のステップＳｋ１０８では、設定手段により設定された最低出力時間経過したか否かを判定し、経過している場合にはステップＳｋ１０９へ移行し、経過していないときにはステップＳＫ１１０へ移行するようにしてもよい。
【０４９１】
また、前述した実施形態では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用してもよい。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用してもよい。
【０４９２】
また、前述した実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４９３】
さらに、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４９４】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０４９５】
（実施形態２）
実施形態２においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０４９６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３３は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０４９７】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０４９８】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０４９９】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施形態１で説明したスロットマシン１の画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０５００】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３３参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０５０１】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５０２】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０５０３】
本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０５０４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０５０５】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０５０６】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０５０７】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５０８】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５０９】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０５１０】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０５１１】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０５１２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０５１３】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５１４】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０５１５】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５１６】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５１７】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０５１８】
なお、本実施形態では、図３３に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０５１９】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０５２０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０５２１】
また、図３３に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０５２２】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０５２３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０５２４】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」及び「×」）を変動表示する。
【０５２５】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０５２６】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０５２７】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
【０５２８】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０５２９】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０５３０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０５３１】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０５３２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０５３３】
図３４は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３４には、払出制御基板７３７及び演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０５３４】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０５３５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５３６】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０５３７】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０５３８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０５３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０５４０】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０５４２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０５４３】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０５４４】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５４５】
また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０５４６】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ１４０等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。この情報出力信号は、実施形態１で説明したスロットマシン１のＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号等に対応する。
【０５４７】
この情報出力回路を有する主基板７３１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の外部出力基板１０００に対応する。
【０５４８】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。
【０５４９】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び画面等での決定操作を実行する。
【０５５０】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて画面等での選択操作を実行する。
【０５５１】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭ（何れも図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行わせる。
【０５５２】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行うＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０５５３】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０５５４】
演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、及び画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、画面等での選択項目の選択を実行する。
【０５５５】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０５５６】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０５５７】
さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０５５８】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０５５９】
音声出力基板７７０において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、図示しない音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０５６０】
上述した実施形態１のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数及びＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態１のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３及び一般入賞口スイッチ７１１それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ７１２の検出結果に基づいて算出することができる。
【０５６１】
また、本実施形態では、遊技盤７０６の背面は、遊技盤７０６に支持された透明で箱状の図示しないプラスチックケースに覆われている。すなわち、遊技盤７０６の背面に支持された主基板７３１等の各部材の外方は、プラスチックケースに覆われている。このプラスチックケースは、実施形態１で説明したスロットマシン１の筐体１ａに対応する。
【０５６２】
また、本実施形態では、主基板７３１には図示しない外部用コネクタ受け部が設けられており、プラスチックケースには図示しない通過孔が形成されている。この外部用コネクタ受け部及び通過孔は、実施形態１で説明したスロットマシン１の外部用コネクタ受け部１１０２及び外部用通過孔３１２に対応する。また、コネクタ受け部の位置に対する通過孔の位置は、図８、図３０（Ｂ）に示す外部用コネクタ受け部１１０２の位置に対する外部用通過孔３１２の位置に対応するように設定されている。
さらに、本実施形態では、図示は省略するが、主基板７３１及び情報提供端子板１０１０は、接続部材１００３によって接続されており、接続部材１００３は、配線１００５が通過孔を通過した状態でコネクタ１００４がコネクタ受け部に装着されている。
【０５６３】
このように、実施形態１の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。
なお、上記実施形態２では、パチンコ遊技機７００の遊技盤７０６背面に支持された主基板７３１等を覆うプラスチックケースに通過孔が設けられているが、これに限定されない。例えば、上記実施形態１のスロットマシン１と同様に、主基板７３１等の各部材が実施形態１と同様の筐体１ａ内部に支持されたパチンコ遊技機を構成した場合には、図８、図３０（Ｂ）、図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）と同様に、筐体１ａに通過孔３１２、３１９を設けることも可能である。
【０５６４】
なお、上記実施形態１、２では、筐体（筐体１ａ、プラスチックケース）が四角形のみを含む６面体の形状で形成されているが、これに限定されず、外部コネクタ受け部を覆うことが可能な限りにおいて、筐体を任意の形状とすることが可能である。例えば、上記実施形態１の筐体１ａを球状や、四角形以外を含む６面体、６面体以外の多面体の形状で形成したり、上記実施形態２のプラスチックケースを半球状（ドーム状）や任意の多面体が半分に分割された形状で形成したりすることも可能である。
【０５６５】
なお、上記実施形態１では、外部用コネクタ受け部１００４が外部出力基板１０００に設けられ、上記実施形態２では、外部用コネクタ受け部が主基板７３１に設けられているが、これに限定されない。例えば、コネクタ１００４が装着状態のときに配線１００５が遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）の外部に露出していれば、外部用コネクタ受け部は筐体（筐体１ａ、プラスチックケース）内部の任意の部材に設けることが可能である。
【符号の説明】
【０５６６】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、３０１  背板、３０２  上板、３０３  底板、３０４  左側板、３０５  右側板、３０１  背板、３１２、３１９  外部用通過孔、７００  パチンコ遊技機、７３１  主基板、１０００  外部出力基板、１００３  外部用接続部材、１００４  コネクタ、１００５  配線、１０１０  情報提供端子板、１１０１  内部用コネクタ受け部、１１０２〜１１０５  外部用コネクタ受け部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図１２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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