(57)【要約】【課題】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができるようにする。【解決手段】変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、保留手段に保留された第１始動記憶に基づいてなされる複数回の変動表示ゲームに亘って、相互に関連性のある連続変動パターンを制御する連続変動パターン設定手段を有し、変動表示装置近傍で、相互に関連性のある連続変動パターンに関わるゲーム数を報知する連続変動表示装置を備え、連続変動表示装置は、相互に関連性のある連続変動パターンに関わるゲーム数を報知する複数の発光部を備え、変動表示装置には、発光部の位置に対応して、先読み予告が表示される。【選択図】図１
2014050690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第１始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記第１始動権利に基づく当たり抽選の結果に基づいて第１変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された第１変動パターンで変動表示ゲームを実行する変動表示装置と、
第１始動権利を所定の上限数まで第１始動記憶として保留する保留手段と、
前記第１始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段と、
前記抽選の結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技機であって、
前記変動パターン設定手段は、
前記保留手段に保留された前記第１始動記憶に基づいてなされる複数回の変動表示ゲームに亘って、相互に関連性のある連続変動パターンを制御する連続変動パターン設定手段を有し、
前記変動表示装置近傍で、前記相互に関連性のある連続変動パターンに関わるゲーム数を報知する連続変動表示装置を備え、
前記連続変動表示装置は、前記相互に関連性のある連続変動パターンに関わるゲーム数を報知する複数の発光部を備え、
前記変動表示装置には、前記発光部の位置に対応して、先読み予告が表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続演出が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行う連続演出は、実行回数（連続回数）が多いほど大当たりとなる可能性が高まるように設定し、段階的に遊技者の期待感を高めるようにしていることが多い。しかし、例えば、連続演出の途中で経過を見逃してしまい、現在の実行回数を把握することができなくなってしまった場合には、効果的に遊技者の期待感を高めることができなくなってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技領域に設けられた第１始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第１始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記第１始動権利に基づく当たり抽選の結果に基づいて第１変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された第１変動パターンで変動表示ゲームを実行する変動表示装置と、
第１始動権利を所定の上限数まで第１始動記憶として保留する保留手段と、
前記第１始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段と、
前記抽選の結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技機であって、
前記変動パターン設定手段は、
前記保留手段に保留された前記第１始動記憶に基づいてなされる複数回の変動表示ゲームに亘って、相互に関連性のある連続変動パターンを制御する連続変動パターン設定手段を有し、
前記変動表示装置近傍で、前記相互に関連性のある連続変動パターンに関わるゲーム数を報知する連続変動表示装置を備え、
前記連続変動表示装置は、前記相互に関連性のある連続変動パターンに関わるゲーム数を報知する複数の発光部を備え、
前記変動表示装置には、前記発光部の位置に対応して、先読み予告が表示されることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「先読み」は、始動記憶手段に記憶されている情報を変動表示ゲームの実行前に判定することで、特別遊技状態の発生を決定する乱数、特別結果の種類を決定する乱数、変動パターンを決定する乱数などを判定する。また、「先読み」のタイミングはいつでも良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】タイマ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図１始動入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図２始動入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図１２】大当たり種類の一例について示す説明図である。
【図１３】大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。
【図１４】当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１５】ステージ・モード演出の一例について示す説明図である。
【図１６】連続演出の表示例を示す図である。
【図１７】保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】最大貼付枚数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】始動記憶数と各回最大貼付枚数との対応を示す図である。
【図２０】連続演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】貼付枚数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】盤側連続予告表示装置の表示例を示す図である。
【図２３】第１変形例の遊技機における連続演出の別例を示す図である。
【図２４】第２変形例の遊技機における擬似連回数設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２変形例の遊技機における連続演出の別例を示す図である。
【図２６】第３変形例の遊技機における本連／擬似連決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第４変形例の遊技機における連続演出の別例を示す図である。
【図２８】第５変形例の遊技機における連続演出の実行態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図２９】第５変形例の遊技機における連続演出の実行態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】第６変形例の遊技機における今回連続演出開始時間及び次回連続演出開始時間を説明するためのタイミングチャートである。
【図３１】第６変形例の遊技機における連続演出開始判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第６変形例の遊技機における保留記憶先読み報知を説明するための図である。
【図３３】第６変形例の遊技機における今回連続演出開始時間及び次回連続演出開始時間の設定の変形例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３４】第６変形例の遊技機における今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間及び次回連続演出開始時間を説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】第６変形例の遊技機における連続演出開始判定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第６変形例の遊技機における連続演出の実行決定タイミングの報知を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１２】
図１は本発明を適用した遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００１４】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面におけるクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００１５】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００１６】
前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００１７】
クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００１８】
クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤ１６１（図３参照）を備える枠側連続予告（演出）表示装置（枠装飾装置）７２、音声を出力するスピーカ１４５、１４５などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置７２は連続演出を様々な発光態様により演出する。
【００１９】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００２０】
前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。
【００２１】
開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００２２】
図２に示すように、遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース２００、普図始動ゲート２１、特図１始動口２４、特図２始動口２５、第１大入賞口２６、一般入賞口２７、・・・、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられており、センターケース２００の右上方には遊技領域１ａに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部２８がガイドレール２の内側面に沿って設けられている。
【００２３】
遊技盤１の前面右下であってガイドレール２の外側には、遊技状態表示装置１６０が設けられている。この遊技状態表示装置１６０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器２３、特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器２２Ａ、特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器２２Ｂ、普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）を表示する普図記憶表示器２０、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）を表示する特図１記憶表示器１２、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）を表示する特図２記憶表示器１３、特図１／特図２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ当たりか１５Ｒ当たりかを表示する決定ラウンド数表示器１４が設けられている（図３参照）。なお、普図記憶表示器２０、普図表示器２３、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２４】
センターケース２００は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の表示領域となる窓部１０ａを有している。このセンターケース２００に形成された窓部１０ａの後方には、液晶表示装置５０が配設されている。液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース２００の窓部１０ａを介して遊技盤１の前面側から表示内容を視認可能となっている。なお、液晶表示装置５０の代わりに、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。
【００２５】
センターケース２００の上部には、前方に庇状に突出した鎧部２３０が設けられている。鎧部２３０は、その前端が遊技領域１ａの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース２００の内側に流入するのを防止している。鎧部２３０は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部２３１を具備し、その傾斜面部２３１の中途部に第２大入賞口６１を開閉する可動部材（特別電動役物）６１ｂが設けられている。第２大入賞口６１の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口６１に入った遊技球を検出する第２大入賞口センサ６１ａ（図３参照）が配設されている。また、傾斜面部２３１の下端部に連続して左側面部２３２が形成され、その左側面部２３２の略中央やや下側部分にワープ入口を具備するワープ流路構成部材２４０が設けられている。
【００２６】
本実施形態では、後述する８種類の大当たりのうちの２ラウンド（２Ｒ）当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）に当選したときと小当たりに当選したときに、可動部材６１ｂの開閉動作により、第２大入賞口６１が２Ｒ開放されるようになっている。可動部材６１ｂの開閉時間は極めて短時間に設定されているため、賞球はほとんど期待できない。
【００２７】
センターケース２００の右部には、円形窓部から内部のＬＥＤの発光を視認可能に構成された４つの発光部を有する盤側連続予告（演出）表示装置７１が設けられている。この盤側連続予告表示装置７１における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置５０で実行される変動表示ゲームの演出を装飾する。例えば、４つの発光部７１ａ〜７１ｄが、連続演出の実行回数に対応して点灯／消灯するようになっている。
【００２８】
センターケース２００の左側には、普図始動ゲート２１が設けられている。普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると普図当たりとなり、後述する可動部材２５ｂの開閉動作により、特図２始動口２５が開放される。
【００２９】
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄（識別情報）として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００３０】
センターケース２００の下側には特図１始動口２４が設けられ、その内部には特図１始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。特図１始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図１変動表示ゲームを開始する特図１始動権利が発生するようになっている。
【００３１】
特図１始動口２４の下部には特図２始動口２５が設けられ、その内部には特図２始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。特図２始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図２変動表示ゲームを開始する特図２始動権利が発生するようになっている。
【００３２】
特図２始動口２５は、左右一対の可動部材（普通電動役物）２５ｂ、２５ｂを具備している。この一対の可動部材２５ｂ、２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図１始動口２４により上部が閉塞されることで、特図２始動口２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に所定時間（例えば、０.５秒間）開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図２始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームが行われる。液晶表示装置５０では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置５０は、変動表示装置として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。
【００３４】
そして、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様（例えば、「７」）が導出され、特図大当たり（いわゆる大当たり）となると、特別遊技状態（いわゆる大当たり状態）が発生する。また、これに対応して液晶表示装置５０で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様（例えば、「７７７」等のゾロ目数字の何れか）が導出される。また、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂで実行される特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様（例えば、「３」）が導出され、特図小当たりとなると、小当たり遊技状態が発生する。また、これに対応して液晶表示装置５０で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様（例えば、「１２３」）が導出される。なお、遊技機１００に特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂを備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００３５】
特図２始動口２５の下側には、第１大入賞口２６が設けられている。第１大入賞口２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカ形式の開閉扉（特別電動役物）２６ａを具備している。開閉扉２６ｂは、例えば、駆動装置としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ（図３参照）により駆動される。第１大入賞口２６の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口２６に入った遊技球を検出する第１大入賞口センサ２６ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態中は、開閉扉２６ｂの開閉動作により、第１大入賞口２６は閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開いた状態（遊技者にとって有利な状態）に変換され、遊技球の流入が容易となる。
【００３６】
一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、・・・、特図２始動口２５、特図１始動口２４、第１大入賞口２６、第２大入賞口６１等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００３７】
遊技機１００では、特図１／特図２変動表示ゲームを始動するための始動権利は、それぞれ上限数（例えば、４個）の範囲内で特図始動記憶として記憶可能となっている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３８】
したがって、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞すると、特図１始動権利の発生に伴って特図１始動記憶数が１加算される。そして、この特図１始動記憶に係る特図１始動権利に基づいて、直ちに特図１変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。
【００３９】
また、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞すると、特図２始動権利の発生に伴って特図２始動記憶数が１加算される。そして、この特図２始動記憶に係る特図２始動権利に基づいて、直ちに特図２変動表示ゲームが開始され、この際に特図２始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞した場合は、特図１始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図１始動権利が記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数が１以上となっている状態（特図１の保留１〜４）で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図２始動記憶がない状態）となると、特図１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図１始動権利に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【００４１】
また、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞した場合は、特図２始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図２始動権利が記憶されることになる。そして、特図２始動記憶数が１以上となっている状態（特図２の保留１〜４）で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態）となると、特図２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図２始動権利に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００４２】
なお、特図１始動記憶数は、特図１記憶表示器１２にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図２始動記憶数は、特図２記憶表示器１３にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４３】
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器２０にて表示されるようになっているが、液晶表示装置５０に表示するようにしてもよい。
【００４４】
それぞれの始動記憶表示器１２、１３、２０は、例えば上下２つのＬＥＤを備えて構成される。そして、始動記憶数が「１」の場合には上のＬＥＤを点灯し、始動記憶数が「２」の場合には下のＬＥＤも点灯する。始動記憶数が「３」の場合には上のＬＥＤを点滅し、始動記憶数が「４」の場合には下のＬＥＤも点滅する。２つのＬＥＤをこのように点灯／点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
【００４５】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。
図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００４６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：ＣＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等を備えている。このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。各種乱数には、特図変動表示ゲームの当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームの普図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
【００４７】
ＲＡＭ３１ｂは、特図１始動口２４に設けられた特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口２５に設けられた特図２始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００４８】
ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり当否を判定するための大当たり判定値や特図変動表示ゲームの小当たり当否を判定するための小当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００４９】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力される。
【００５０】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。そして、これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図２始動口２５の可動部材２５ｂ、２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、第１大入賞口２６を開閉する駆動手段としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２大入賞口６１を開閉する駆動手段としての第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、外部情報端子６１１、演出制御装置４０などに出力される。また、ＣＰＵ３１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４、普図表示器２３、普図記憶表示器２０などにも出力される。
【００５１】
遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５２】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器：ＣＬＫ）４３、入出力Ｉ／Ｆ４４等を備えている。ＣＰＵ４１ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ１４５からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、下桃用モータ４４１ａの駆動制御、第１上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ａの駆動制御、第２上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ｂの駆動制御、第１上桃用モータ４３３ａの駆動制御、第２上桃用モータ４３３ｂの駆動制御、液晶表示装置５０における画像の表示制御等を行う。
【００５３】
ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｃは、音声ＲＯＭとして、スピーカ１４５から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ＲＯＭ４１ｃは、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。なお、ＲＡＭ４１ｂとＲＯＭ４１ｃは、別部材として設けられているが、一体となって第１メモリ（図示略）として設けられてもよい。さらに、第１メモリとＣＰＵ４１ａが一体となって１チップ化されたものであってもよい。
【００５４】
入出力Ｉ／Ｆ４３には、スピーカ１４５、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、下桃用モータ４４１ａ、第１上桃用ＳＯＬ４３１ａ、第２上桃用ＳＯＬ４３１ｂ、第１上桃用モータ４３３ａ、第２上桃用モータ４３３ｂ、第１上桃位置検出センサ４２３ａ、第２上桃位置検出センサ４２３ｂ、下桃位置検出センサ４４１ｑ、演出用ボタンセンサ１５５ａ、ＳＥＬＥＣＴボタンセンサ１５５ｂ、液晶表示装置５０、盤側連続予告表示装置７１、枠側連続予告表示装置７２が接続されている。ＣＰＵ４１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ４３を介して、これらのブロックに出力される。
【００５５】
次に、遊技制御装置３０による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。
【００５６】
図４は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａが、起動直後に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。図４に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、停電復旧処理を行う（ステップＳ２）。
【００５７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する（ステップＳ３）。次に、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００５８】
そして、ＲＡＭ３１ｂの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００５９】
ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６０】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｂの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｂへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６１】
図５は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。図５に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ３１ｂに待避する。ステップＳ１２では、各種センサ（特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａなど）からの検出信号を、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、普電ＳＯＬ２５ｃ）や表示器２２Ａ、２２Ｂ、２３等に出力する。
【００６２】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力する（コマンド送信処理）。ステップＳ１４では、特図変動表示ゲームにおける特図大当たり（大当たり）の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定するための図柄決定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００６３】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。ステップＳ１７では、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００６４】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。主として、ステップＳ１９の特図ゲーム処理及びステップＳ２０の普図ゲーム処理により、ステップＳ１３において演出制御装置４０等に送信される演出制御コマンドが生成される。
【００６５】
ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ３１ｂに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００６６】
図６は、図５の特図ゲーム処理（ステップＳ１９）の一例について示すフローチャートである。この特図ゲーム処理では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲームが特図１始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。
【００６７】
図６に示すように、この特図ゲーム処理では、まず、特図１始動口２４への入賞に基づく処理を行う特図１始動入賞監視処理（ステップＳ１０１）を行い、特図２始動口２５への入賞に基づく処理を行う特図２始動入賞監視処理（ステップＳ１０２）を行う。その後、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ１０３）を行い、取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択する特図ゲーム分岐処理（ステップＳ１０４）を行う。そして、特図変動制御処理（ステップＳ１０５）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００６８】
図７は、図６の特図１始動入賞監視処理（ステップＳ１０１）の一例について示すフローチャートである。図７に示すように、この特図１始動入賞監視処理では、まず、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図１始動口２４への入賞（特図１始動入賞）があるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。この特図１始動口２４への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、特図１始動口２４への入賞がない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、特図１始動入賞監視処理を終了する。また、特図１始動口２４への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、特図１始動口２４への入賞がある場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、現在の特図１始動記憶数を取得する処理（ステップＳ１１２）を行う。
【００６９】
そして、特図１始動記憶数が４以上（上限数以上）であるか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。この特図１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、特図１始動記憶数が４以上である場合（ステップＳ１１３；Ｙ）は、特図１始動入賞監視処理を終了する。また、特図１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、特図１始動記憶数が４以上でない場合（０から３である場合）（ステップＳ１１３；Ｎ）は、特図１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ１１４）を行う。
【００７０】
その後、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理（ステップＳ１１５）を行う。この更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理（ステップＳ１１５）では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数を取得して記憶する処理を行う。また、取得した当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、判定結果を当該始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。なお、図柄決定揺籃数や変動パターン乱数などの判定を行うようにしても良い。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報を先読みし、その結果である先読み情報を始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。この先読み情報は後に演出制御装置４０に送信される。
【００７１】
そして、先読み結果に基づき連続的な複数回の演出である連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定処理（ステップＳ１１６）を行う。この連続演出実行決定処理（ステップＳ１１６）では、例えば、先読み情報が所定の条件を満たす場合に連続演出を実行するか否かの抽選が実行され、抽選に当選した場合に連続演出フラグがセットされる。この先読み情報が所定の条件を満たす場合とは、当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致する場合や、変動パターン決定用乱数が所定の変動パターンを発生させる値であることなどである。ここで、連続演出を実行するか否かの抽選では、結果が大当たりおよび小当たりである場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、連続演出が実行されると大当たり、小当たりに対する期待感が高まる。なお、この連続演出フラグは連続演出の終了時にクリアされる。また、連続演出フラグのセットに基づき連続演出コマンドがセットされる。この連続演出コマンドは演出制御装置４０に送信される。
【００７２】
図８は、図６の特図２始動入賞監視処理（ステップＳ１０２）の一例について示すフローチャートである。図８に示すように、この特図２始動入賞監視処理では、まず、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図２始動口２５への入賞（特図２始動入賞）があるか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。この特図２始動口２５への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１２１）において、特図２始動口２５への入賞がない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）は、特図２始動入賞監視処理を終了する。また、特図２始動口２５への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１２１）において、特図２始動口２５への入賞がある場合（ステップＳ１２１；Ｙ）は、現在の特図２始動記憶数を取得する処理（ステップＳ１２２）を行う。
【００７３】
そして、特図２始動記憶数が４以上（上限数以上）であるか否かの判定（ステップＳ１２３）を行う。この特図２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１２３）において、特図２始動記憶数が４以上である場合（ステップＳ１２３；Ｙ）は、特図２始動入賞監視処理を終了する。また、特図２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１２３）において、特図２始動記憶数が４以上でない場合（０から３である場合）（ステップＳ１２３；Ｎ）は、特図２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ１２４）を行う。
【００７４】
その後、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理（ステップＳ１２５）を行う。この更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理（ステップＳ１２５）では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数を取得して記憶する処理を行う。また、取得した当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、判定結果を当該始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。なお、図柄決定揺籃数や変動パターン乱数などの判定を行うようにしても良い。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報を先読みし、その結果である先読み情報を始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。この先読み情報は後に演出制御装置４０に送信される。
【００７５】
そして、先読み結果に基づき連続的な複数回の演出である連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定処理（ステップＳ１２６）を行う。この連続演出実行決定処理（ステップＳ１２６）では、例えば、先読み情報が所定の条件を満たす場合に連続演出を実行するか否かの抽選が実行され、抽選に当選した場合に連続演出フラグがセットされる。この先読み情報が所定の条件を満たす場合とは、当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致する場合や、変動パターン決定用乱数が所定の変動パターンを発生させる値であることなどである。ここで、連続演出を実行するか否かの抽選では、結果が大当たりおよび小当たりである場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、連続演出が実行されると大当たり、小当たりに対する期待感が高まる。なお、この連続演出フラグは連続演出の終了時にクリアされる。また、連続演出フラグのセットに基づき連続演出コマンドがセットされる。この連続演出コマンドは演出制御装置４０に送信される。
【００７６】
以上のような処理により、特図１始動口２４への入賞に基づき特図１始動記憶が記憶されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、特図１始動口２４への入賞に基づき第１始動記憶（特図１始動記憶）を記憶する第１始動記憶手段をなす。また、特図２始動口２５への入賞に基づき特図２始動記憶が記憶されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、特図２始動口２５への入賞に基づき第２始動記憶（特図２始動記憶）を記憶する第２始動記憶手段をなす。つまり、遊技制御装置３０が、始動入賞口（特図１始動口２４、特図２始動口２５）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段をなす。
【００７７】
なお、遊技機１００は、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を判定する判定手段と、前記判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶として順次記憶する始動記憶手段と、を備えているとも言える。この「判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する」とは、始動口へ遊技球が入賞した際に大当たりとなる乱数を抽出したと判定した場合に、主基板（遊技制御装置３０）からサブ基板（演出制御装置４０）に始動記憶数と共に大当たりと判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を大当たりが発生する可能性がある始動記憶として表示することも含む。それ以外にも、判定結果が連続的な演出を実行するものであった場合、主基板（遊技制御装置３０）からサブ基板（演出制御装置４０）に始動記憶数と共に連続的な予告演出を実行すると判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を連続的な予告演出を実行する表示とすることも含む。さらに、判定結果を、所定数を上限に始動記憶として順次記憶しても良い。
【００７８】
図９は、図６のステップＳ１０４の特図ゲーム分岐処理の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づき特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００７９】
この特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１３１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１３１）において、処理番号が０であると判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙ）は、特図普段処理（ステップＳ１３２）を行う。この特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視するとともに、特別図柄の変動開始の設定や現在の遊技状態（確率状態）を明確に又は曖昧に報知するステージ・モード演出の設定を行う。また、特図変動開始処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１３１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１３１；Ｎ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３３）を行う。
【００８０】
処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、処理番号が１であると判定した場合（ステップＳ１３３；Ｙ）は、特図２変動開始処理（ステップＳ１３４）を行う。この特図２変動開始処理では、特図２変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。例えば、図８のステップＳ１２５で取得された当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定（当たり抽選）したり、図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。なお、連続演出フラグが設定されているときは連続演出用の変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３３；Ｎ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１３５）を行う。
【００８１】
処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１３５）において、処理番号が２であると判定した場合（ステップＳ１３５；Ｙ）は、特図１変動開始処理（ステップＳ１３６）を行う。この特図１変動開始処理では、特図１変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。例えば、図７のステップＳ１１５で取得された当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定（当たり抽選）したり、図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。なお、連続演出フラグが設定されているときは連続演出用の変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１３５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１３５；Ｎ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１３７）を行う。
【００８２】
処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１３７）において、処理番号が３であると判定した場合（ステップＳ１３７；Ｙ）は、特図変動中処理（ステップＳ１３８）を行う。この特図変動中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１３７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１３７；Ｎ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１３９）を行う。
【００８３】
処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１３９）において、処理番号が４であると判定した場合（ステップＳ１３９；Ｙ）は、特図表示中処理（ステップＳ１４０）を行う。この特図表示中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が大当たりまたは小当たりの場合にはファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１３９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１３９；Ｎ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ１４１）を行う。
【００８４】
処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ１４１）において、処理番号が５であると判定した場合（ステップＳ１４１；Ｙ）は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ１４２）を行う。このファンファーレ／インターバル中処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態中であることを示すファンファーレ等を出力する処理を行う。また、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ１４１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ１４１；Ｎ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１４３）を行う。
【００８５】
処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、処理番号が６であると判定した場合（ステップＳ１４３；Ｙ）は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理（ステップＳ１４４）を行う。この大入賞口開放中処理では、開閉扉２６ｂや可動部材６１ｂを開閉動作させて、第１大入賞口２６や第２大入賞口６１を開放する処理を行う。また、特別遊技状態または小当たり遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別遊技状態または小当たり遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態または小当たり遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ１４３；Ｎ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１４５）を行う。
【００８６】
処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１４５）において、処理番号が７であると判定した場合（ステップＳ１４５；Ｙ）は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理（ステップＳ１４６）を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態の最終ラウンドが終了して大入賞口２６、６１を閉鎖した後に、大入賞口２６、６１内に残存するすべての遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理を行う。また、大当たり終了処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１４５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ１４５；Ｎ）は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ１４７）を行う。
【００８７】
処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ１４７）において、処理番号が８であると判定した場合（ステップＳ１４７；Ｙ）は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態を終了する処理を行う。また、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。その後、特図ゲーム分岐処理を終了する。また、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ１４７）において、処理番号が８でない場合（ステップＳ１４７；Ｎ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【００８８】
また、上述の特図普段処理（ステップＳ１３２）では図１０に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、特図２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。この特図２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、特図２始動記憶がある場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、特図ゲーム処理番号を１に変更する処理（ステップＳ１５７）を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１５３）を行って特図普段処理を終了する。すなわち、特図２始動記憶がある場合は、次回の特図ゲーム分岐処理（図９参照）において特図２変動開始処理（ステップＳ１３４）が選択されるようになる。また、特図２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、特図２始動記憶がない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、特図１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。
【００８９】
特図１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、特図１始動記憶がある場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、特図ゲーム処理番号を２に変更する処理（ステップＳ１５２）を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１５３）を行って特図普段処理を終了する。すなわち、特図２始動記憶がなく特図１始動記憶がある場合は、次回の特図ゲーム分岐処理（図９参照）において特図１変動開始処理（ステップＳ１３６）が選択されるようになる。また、特図１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、特図１始動記憶がない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１５４）を行う。
【００９０】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ１５４；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ１５５）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ１５６）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置５０に客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【００９１】
以上のような処理により、特図２始動記憶が特図１始動記憶に優先して処理されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に第２始動記憶（特図２始動記憶）がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を、第１始動記憶（特図１始動記憶）に基づく変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【００９２】
以上のような特図ゲーム処理により、遊技制御装置３０では、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの当たり判定用乱数を抽出して始動記憶として記憶する。この始動記憶に係る始動権利に基づいて特図変動表示ゲームを実行可能な場合には、当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較して大当たり又は小当たりの当否を判定する（当たり抽選）処理を行う。そして、この結果に基づき特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９３】
また、この特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置３０は、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃにより第１大入賞口２６の開閉扉２６ｂを開放させ、第１大入賞口２６への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより第２大入賞口６１を開放状態とするように可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする制御を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が小当たりの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに特定結果態様（小当たり結果態様）を表示するとともに、小当たり遊技状態を発生させる処理を行う。なお、小当たり遊技状態を発生させる処理は特別遊技状態を発生させる処理と同様である。
【００９４】
そして、第１大入賞口２６や第２大入賞口６１に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口２６や第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第１大入賞口２６や第２大入賞口６１を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御（サイクル遊技）を行う。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂにハズレの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
なお、特別遊技状態において、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当たりの種類）に基づいて行われる。また、小当たり遊技状態では第２大入賞口６１が開放される。
【００９６】
また、遊技制御装置３０は、普図ゲーム処理（図５のステップＳ２０）において、普図始動ゲート２１を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する処理を行う。そして、普図表示器２３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９７】
普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器２３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ２５ｃを動作させ、普通変動入賞装置２５の可動部材２５ｂ、２５ｂを所定時間開放する制御を行う。一方、普図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、普図表示器２３にハズレの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御するための制御信号（演出制御コマンド）が生成され、演出制御装置４０に出力される。この演出制御コマンドに、変動パターンや連続演出に関する情報が含まれている。演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの演出制御コマンドに基づき、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームや連続演出に関する処理、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶を表示する処理が行われる。また、スピーカ１４５からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、下桃用モータ４４１ａの回転駆動を制御する処理、第１上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第２上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第１上桃用モータ４３３ａの回転駆動を制御する処理、第２上桃用モータ４３３ｂの回転駆動を制御する処理等が行われる。
【００９９】
このように、本実施形態に係る遊技機１００は、第１始動口（特図１始動口２４）に遊技球が入賞したことに伴い発生する第１始動権利又は第２始動口（特図２始動口２５）に遊技球が入賞したことに伴い発生する第２始動権利に基づいて当たり抽選（大当たり抽選、小当たり抽選）を実行する抽選手段（遊技制御装置３０）、第１始動権利又は第２始動権利に基づく当たり抽選の結果に基づいて第１変動パターン又は第２変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）、変動パターン設定手段により設定された第１変動パターン又は第２変動パターンで変動表示ゲームを実行する変動表示装置（液晶表示装置５０）、第１始動権利又は第２始動権利をそれぞれ所定の上限数まで第１始動記憶又は第２始動記憶として保留する保留手段（遊技制御装置３０）、第１始動記憶又は第２始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段（遊技制御装置３０）、抽選の結果が特定結果となる場合に、大入賞口（第１大入賞口２６、第２大入賞口６１）を所定の態様で開放する特別遊技状態（大当たり状態）または小当たり遊技状態（小当たり状態）を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えている。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン乱数に基づいて設定される変動パターンのことである。
【０１００】
また、変動表示指示手段（遊技制御装置３０）は、第２始動記憶に係る第２変動パターンによる変動表示ゲームを、第１始動記憶に係る第１変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段を有している。また、変動パターン設定手段は、第１始動記憶に係る抽選結果（先読み結果）が所定の条件を満たす場合（例えば当たりの場合）に、この第１始動記憶より以前に保留され、この第１始動記憶に係る第１変動パターンによる変動表示ゲームに先立って変動表示ゲームが実行されることとなる第１又は第２始動記憶に係る第１又は第２変動パターンを、相互に関連性のある連続演出用の変動パターン（連続変動パターン）に変更する連続変動パターン設定手段を有している。すなわち、連続演出（保留先読み連続予告演出）を実行可能に構成されている。
【０１０１】
図１１は、本実施形態の遊技機１００の遊技状態を説明するための状態遷移図である。図１１において、客待ち状態ＳＴ１は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。この客待ち状態ＳＴ１において、特図１始動口２４や特図２始動口２５に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ＳＴ２に移行する。
【０１０２】
変動状態ＳＴ２は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ＳＴ２において大当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ＳＴ３に移行する。変動状態ＳＴ２において大当たり抽選にはずれると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（保留０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【０１０３】
大当たり状態ＳＴ３は、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１が所定回数（ラウンド）だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ＳＴ３が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（保留０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【０１０４】
図１２は本実施形態に係る遊技機１００における大当たりの種類について示す説明図であり、図１３は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。
【０１０５】
図１２において、２Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第１当選確率（例えば、１／３１６）に設定される大当たりである。２Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当たりである。
【０１０６】
１５Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率に設定される大当たりである。１５Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第２当選確率に設定される大当たりである。
【０１０７】
時短とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材２５ｂ、２５ｂの開閉動作を頻発させて特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくした状態であり、電サポ（電動役物サポート）とも呼ばれる。
【０１０８】
ここで、特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで継続される時短を時短１、次回大当たりまで継続される時短を時短２と区別して表すこととする。したがって、例えばＮＯ．２の２Ｒ通常当たり後の遊技状態は通常状態（時短１）と表され、ＮＯ．７の２Ｒ確変当たり後の遊技状態は確変状態（時短２）と表される。
【０１０９】
遊技機１００では、時短なしの状態（例えば、通常状態）における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間（例えば、３０秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は短時間（例えば、０．３秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も少なく設定されている（例えば１回）。これに対して、時短ありの状態（例えば、通常状態（時短１））における普図変動表示ゲームの変動表示時間は時短なしの場合に比較して短時間（例えば、２〜５秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は時短なしの場合に比較して長時間（例えば、１秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も時短なしの場合に比較して多く設定されている（例えば３回）。
【０１１０】
このように、時短ありの状態（いわゆる時短中）は、時短なしの状態よりも特図２始動口２５の開放回数が増加され、特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図２始動記憶はほとんど途切れることなく、時短ありの状態が終了するまで特図２変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、１５Ｒよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした（例えば、１秒）、いわゆる短時間開放当たりの一例として２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが２Ｒ以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
【０１１２】
図１２に示す大当たりの内訳は図１３（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１３（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（時短なし）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、特図２変動表示ゲームが実行されやすくなる時短中は、遊技者に付与される利益が最も大きいＮｏ．８の大当たりが発生しやすくなっている。
【０１１３】
このように、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、大当たり抽選において第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第１態様で大入賞口（第１大入賞口２６）を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、大当たり抽選において第２当たり（２Ｒ当たり）に当選した場合に、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、を有している。
【０１１４】
図１４は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１４における丸囲み数字は、図１２の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図１４では、通常状態Ｄにおいて当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。また、大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置３０により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）内で行われる。
【０１１５】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１の２Ｒ通常当たり（時短なし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．２の２Ｒ通常当たり（時短１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（時短１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（時短１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
【０１１６】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当たり（時短１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（時短１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（時短１）Ｆからは通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（時短なし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Ｅに移行する。
【０１１７】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当たり（時短１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（時短１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当たり（時短１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（時短１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
【０１１８】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
【０１１９】
本実施形態の遊技機１００は、大当たり判定値による大当たり抽選とは別の小当たり判定値による小当たり抽選（小当たりの当選確率は、例えば、１／２２０）により当否を判定される小当たりを発生可能に構成されている。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。図１４に示すように、通常状態Ｄにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Ｄに戻る。なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば、確変状態Ｅにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Ｅは継続される。
【０１２０】
このように、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（時短１）Ｆ、確変状態（時短１）Ｇ、確変状態（時短２）Ｈの何れかに滞在することとなる。通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１００はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するモードと確変状態に対応するモードが設けられ、液晶表示装置５０における背景画像や演出内容により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。この液晶表示装置５０における背景画像は、遊技制御装置３０からの情報に基づき演出制御装置４０が図１５に示す複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定するようになっている。すなわち、演出制御装置４０が、表示装置（液晶表示装置５０）の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段をなす。なお、時短のあり／なしは特図２始動口２５の挙動により明白なので、通常状態か確変常態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【０１２１】
また、このステージ・モード演出において、通常状態（Ｄ、Ｆ）又は確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、１つのモードを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように曖昧に報知することも可能となっている（曖昧モード又はグレーゾーンと称する）。
【０１２２】
例えば、図１４において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（時短なし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（時短なし）終了後の確変状態Ｅは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（グレーゾーン１、図１５（ｂ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０１２３】
また例えば、図１４において太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（時短１００回付き）終了後の通常状態（時短１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（時短１００回付き）終了後の確変状態（時短１）Ｇは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（グレーゾーン２、図１５（ｃ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。なお、特図変動表示ゲームが１００回消化された後は、上述したグレーゾーン１に移行し、なおも確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。
【０１２４】
一方、図１４において細線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）終了後の確変状態（時短２）Ｈ、１５Ｒ確変当たり（時短１００回付き）終了後の確変状態（時短１）Ｇ及びこの時短終了後の確変状態Ｅ、並びに１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）終了後の確変状態（時短２）Ｈでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（確変確定モード、図１５（ｄ））が実行されるようになっている。また、１５Ｒ通常当たり（時短１００回付き）終了後の通常状態（時短１）Ｆ及びこの時短終了後の通常状態Ｄでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常確定モード、図１５（ａ））が実行されるようになっている。
【０１２５】
このように、遊技機１００は、大当たり抽選の当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態（通常状態）と、この第１遊技状態よりも当選確率を高く設定した第２遊技状態（確変状態）とを、大当たり抽選に当選したことを条件に変更可能な遊技状態設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。また、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れに滞在しているかを確定モードにより遊技者に報知可能な遊技状態報知手段（遊技制御装置３０、液晶表示装置５０）を備えている。この遊技状態報知手段は、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れにも滞在している可能性があることを曖昧モードにより遊技者に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。
【０１２６】
また、本実施形態の遊技機１００は、始動記憶の先読み結果に基づき連続的な複数回の演出（連続演出）を実行可能となっている。この連続的な複数回の演出は、図１６に示すような演出であって、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置５０の所定の表示領域に演出画像８０を順次表示することによって行われる。また、各回の演出では、前回の演出で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに、結果態様の表示の際に新たな演出画像８０が表示される（されない場合もある）。なお、図１６（ｉ）に示すように、演出画像８０としては最大で六枚の演出画像８０が設定されており、表示される演出画像８０が多いほど大当たりの可能性が高いことを示すようになっている。さらに、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像８０と対応する図柄とされるようになっている。
【０１２７】
演出制御装置４０では、このような連続的な演出を実行するために、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置３０から送信されるコマンドに基づき連続演出に関する設定などを行う処理として図１７に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置３０から送信される保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１６０）を行う。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１６０）において、保留情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１６０）において、保留情報コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０；Ｙ）は、保留数情報を取得する処理（ステップＳ１６１）を行う。
【０１２８】
保留数情報を取得する処理（ステップＳ１６１）では、保留情報コマンドに含まれる情報に基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理（ステップＳ１６２）を行う。判定情報とは保留情報コマンドに含まれる情報のうち、始動記憶についての先読み結果に関する情報であり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果（大当たり、小当たり、はずれ）や、連続演出の実行が決定された場合に送信される連続演出コマンドなどである。
【０１２９】
その後、連続演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１６３）を行い、連続演出コマンドがない場合（ステップＳ１６３；Ｎ）は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ１６７）を行って保留情報設定処理を終了する。また、連続演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１６３）において、連続演出コマンドがある場合（ステップＳ１６３；Ｙ）は、受信した保留情報コマンドが特図１始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ１６４）を行う。
【０１３０】
保留情報コマンドが特図１始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ１６４）において、特図１始動記憶の発生に基づくものである場合（ステップＳ１６４；Ｙ）は、特図１連続演出フラグをセットする処理（ステップＳ１６５）を行い、連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１６７）を行う。また、保留情報コマンドが特図１始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ１６４）において、特図１始動記憶の発生に基づくものでない場合（ステップＳ１６４；Ｎ）は、特図２連続演出フラグをセットする処理（ステップＳ１６５）を行い、連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１６７）を行う。
【０１３１】
連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１６７）を行った後、演出画像８０の最大貼付枚数を決定する最大貼付枚数決定処理（ステップＳ１６８）を行う。その後、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ１６７）を行って保留情報設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０で連続演出フラグがセットされて連続演出コマンドが送信された場合は、演出制御装置４０においても連続演出フラグをセットする。この処理によりこの後に連続的な複数回の演出が実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０と演出制御装置４０が、先読み手段（遊技制御装置３０）による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段をなす。
【０１３２】
図１８に示すように最大貼付枚数決定処理では、まず、先読み情報に基づき当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。この大当たりであるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、大当たりである場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、大当たり用の最大貼付枚数選択処理（ステップＳ１７１）を行い、各回最大貼付枚数決定処理（ステップＳ１７３）を行って、最大貼付枚数決定処理を終了する。また、大当たりであるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、大当たりでない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、はずれ用の最大貼付枚数選択処理（ステップＳ１７２）を行い、各回最大貼付枚数決定処理（ステップＳ１７３）を行って、最大貼付枚数決定処理を終了する。
【０１３３】
最大貼付枚数とは、連続演出の最終回となる飾り特図変動表示ゲームにおいて表示される演出画像８０の枚数であり、はずれの場合よりも大当たりの場合の方が多い最大貼付枚数が選択され易くなっている。すなわち、最大貼付枚数が多い方が大当たりとなる可能性が高いことを遊技者が認識できるようになっている。
【０１３４】
各回最大貼付枚数決定処理（ステップＳ１７３）では、図１９に示すように、現在の始動記憶数から各回の連続演出における最大の貼付枚数を決定する。例えば、現在の始動記憶数が８である場合は、最大貼付枚数を超えない範囲で各回につき１枚以下の演出画像８０を貼付可能とする。また、現在の始動記憶数が１である場合は、最大貼付枚数を超えない範囲で各回につき６枚以下の演出画像８０を貼付可能とする。なお、ここで決定された最大貼付枚数、各回最大貼付枚数は連続演出の終了まで記憶されるようになっている。
【０１３５】
このように各回最大貼付枚数を決定することで、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像８０を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像８０を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。
【０１３６】
以上のことから、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像８０の最大数を設定するようにしたこととなる。
【０１３７】
また、演出制御装置４０では、飾り特図変動表示ゲームの開始時に図２０に示す連続演出制御処理を行う。この連続演出制御処理では、まず、特図変動表示ゲームを開始する際に遊技制御装置３０から送信される変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）は、連続演出制御処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）において、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、連続演出フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８１）を行う。
【０１３８】
連続演出フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８１）において、連続演出フラグがない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は連続演出制御処理を終了する。また、連続演出フラグがある場合（ステップＳ１８１；Ｙ）は、実行される特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおいて新たに表示する演出画像８０の枚数を決定する貼付枚数決定処理（ステップＳ１８２）を行う。
【０１３９】
この貼付枚数決定処理では、図２１に示すように、まず、上述の最大貼付枚数決定処理（図１８参照）で決定された最大貼付枚数を取得する処理（ステップＳ１９０）を行う。そして、既に表示された演出画像８０の枚数である既貼付枚数を取得する処理（ステップＳ１９１）を行う。その後、既貼付枚数が最大貼付枚数であるか否かの判定（ステップＳ１９２）を行い、既貼付枚数が最大貼付枚数である場合（ステップＳ１９２；Ｙ）は、今回表示する演出画像８０の枚数である今回貼付枚数として０を設定する処理（ステップＳ１９６）を行い、貼付枚数決定処理を終了する。また、既貼付枚数が最大貼付枚数でない場合（ステップＳ１９２；Ｎ）は、上述の最大貼付枚数決定処理（図１８参照）で決定された各回最大貼付枚数を取得する処理（ステップＳ１９３）を行う。
【０１４０】
そして、今回貼付枚数を設定する処理（ステップＳ１９６）を行い、今回貼付枚数を既貼付枚数に加算する処理（ステップＳ１９７）を行って、貼付枚数決定処理を終了する。なお、今回貼付枚数を設定する処理（ステップＳ１９６）では、今回貼付枚数として、取得した各回最大貼付枚数以下であり、かつ、最大貼付枚数から既貼付枚数を減算した値を超えない値を設定する。
【０１４１】
図２０に戻り、貼付枚数決定処理（ステップＳ１８２）を行った後、特図１連続演出フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８３）を行う。この特図１連続演出フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８３）において、特図１連続演出フラグがない場合（ステップＳ１８３；Ｎ）、すなわち特図２連続演出フラグがある場合は、連続演出回数カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ１８５）を行う。その後、連続演出カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１８６）を行い、連続演出カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１８６；Ｎ）は、連続演出制御処理を終了する。また、連続演出カウンタの値が０である場合（ステップＳ１８６；Ｙ）は連続演出フラグをクリアする処理（ステップＳ１８７）を行い、連続演出制御処理を終了する。
【０１４２】
一方、特図１連続演出フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８３）において、特図１連続演出フラグがある場合（ステップＳ１８３；Ｙ）は、開始される特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームであるか否かの判定（ステップＳ１８４）を行う。この開始される特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームであるか否かの判定（ステップＳ１８４）において、特図２変動表示ゲームでない場合（ステップＳ１８４；Ｎ）は連続演出カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ１８５）を行う。その後の処理は上述のとおりである。また、開始される特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームであるか否かの判定（ステップＳ１８４）において、特図２変動表示ゲームである場合（ステップＳ１８４；Ｙ）は、結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ１８８）を行う。
【０１４３】
結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ１８８）において、結果が大当たりでない場合（ステップＳ１８８；Ｎ）は、連続演出制御処理を終了する。また、結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ１８８）において、結果が大当たりである場合（ステップＳ１８８；Ｙ）は、最大貼付枚数を設定する処理（ステップＳ１８９）を行い、連続演出フラグをクリアする処理（ステップＳ１８７）を行い、連続演出設定処理を終了する。
【０１４４】
すなわち、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されることから、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームを最終回とする連続演出が実行されている場合は、現在処理中の特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームは、連続予告の最終回となる特図１変動表示ゲームよりも先に実行される。よって、この場合は連続演出回数カウンタを減算しない。また、この特図２変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合は、その後に特別遊技状態が発生することから、予定していた最大貼付枚数の演出画像８０を表示するようにし、ここで連続演出を終了する。これにより特図２変動表示ゲームが割り込んで実行された場合に、連続演出に矛盾が生じることを防止できる。
【０１４５】
以上のような処理により、図１６に示す連続的な演出が実行される。まず、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶が発生すると所定の確率で連続演出の開始が決定され、演出制御装置４０に対して連続演出コマンドが送信される。図１６に示す例では、結果が大当たりとなる特図１始動記憶の発生に基づき連続演出が開始されている。演出制御装置４０では、図１７から１９に示す処理において最大貼付枚数を決定するとともに各回最大貼付枚数を決定する。図１６に示す例では、最大貼付枚数が３に設定された例であり、各回最大貼付枚数は始動記憶が４（なお、図１６（ａ）では特図変動表示ゲームの開始後なので始動記憶数は３となっている）であることから２が設定される。また、連続演出回数カウンタには４がセットされる。
【０１４６】
図１６（ａ）（ｂ）に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、演出制御装置４０において図２０，２１に示す処理が行われた結果、今回貼付枚数として１が選択され、結果態様の表示の際に演出画像８０が表示（貼付）される。なお、この今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数（ここでは２）以下であり、かつ、最大貼付枚数（ここでは３）から既貼付枚数（ここでは０）を減算した値を超えない値である。これにより、既貼付枚数が１となる。また、演出制御装置４０では、飾り特図変動表示ゲームにおける最終停止図柄を、新たに表示された演出画像８０と対応する図柄（ここでは丸）に設定する処理を行う。
【０１４７】
また、図１６（ｃ）（ｄ）に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像８０が表示される。なお、今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数（ここでは２）以下であり、かつ、最大貼付枚数（ここでは３）から既貼付枚数（ここでは１）を減算した値を超えない値である。これにより既貼付枚数が２となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像８０と対応する図柄とされる（ここでは黒色の三角）。
【０１４８】
また、図１６（ｅ）（ｆ）に示す連続演出の三回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像８０が表示される。これにより既貼付枚数が３となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像８０と対応する図柄とされる（ここでは黒色の四角）。
【０１４９】
その後、図１６（ｇ）（ｈ）に示す連続演出の四回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として０が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像８０が継続して表示される。なお、今回貼付枚数は、既貼付枚数（ここでは３）が最大貼付枚数（ここでは３）となっていることから０が選択されている。また、図１６に示す例では、この四回目の特図変動表示ゲームが連続演出の最終回となるゲームであり、結果態様として大当たりの結果態様が表示される。
【０１５０】
このように連続演出における各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【０１５１】
以上のことから、始動入賞口（特図１始動口２４、特図２始動口２５）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置（液晶表示装置５０、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段（遊技制御装置３０）と、先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むようにしたこととなる。
【０１５２】
また、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な複数回の演出として、表示装置（液晶表示装置５０）の所定の表示領域に演出画像８０を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像８０を継続して表示するとともに、新たな演出画像８０をすでに演出画像８０が表示された領域以外の表示領域に表示するようにしたこととなる。
【０１５３】
また、連続演出の実行中には、センターケース２００の右部に設けられた盤側連続予告表示装置７１により、液晶表示装置５０で実行される連続演出の実行回数を報知するようになっている。図２２には、盤側連続予告表示装置７１による実行回数の報知の例を示した。なお、図２２に示す例では演出画像８０の記載を省略している。
【０１５４】
図２２（ａ）に示すように、前回の特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の実行が開始される際に、連続演出の実行回数の分だけ盤側連続予告表示装置７１の発光部が点灯する。この例では連続演出の実行回数が３回であり、３個の発光部を点灯することで、遊技者は３回の連続演出が実行されることを認識できる。そして、図２２（ｂ）に示すように連続演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ｃ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ｃから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図２２（ｃ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の一回目が終了する。なお、このとき、演出画像８０が表示されるがここでは省略する。
【０１５５】
次に、図２２（ｄ）に示すように連続演出の二回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ｂ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ｂから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図２２（ｅ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の二回目が終了する。なお、このとき、演出画像８０が表示されるがここでは省略する。
【０１５６】
さらに、図２２（ｆ）に示すように連続演出の三回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ａ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ａから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図２２（ｇ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の三回目が終了する。この例では、この三回目の特図変動表示ゲームが連続演出の最終回となるゲームであり、結果態様として大当たりの結果態様が表示されている。
【０１５７】
すなわち、遊技機１００は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）によって設定された連続変動パターンのゲーム数（何回分の保留ゲームにわたって連続変動パターンとするか）を報知する連続変動数表示装置（盤側連続予告表示装置７１）を備えていることとなる。これにより、遊技者は何ゲーム先の変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高いのか容易に認識することができるので、落ち着いて遊技を行うことができる。
【０１５８】
なお、複数の演出画像８０の表示順序は決まっていても良いし、任意に選択するものでも良い。例えば、図１６に示すように、丸→黒三角→黒四角のように、演出画像８０の表示順序が決まっているものとすれば、連続的な複数回の演出の進行状況を演出画像８０により識別することが可能である。また、表示順序が決まっておらず、任意に選択するものとしても、連続的な複数回の演出の進行状況を演出画像８０の数により識別することが可能である。さらにこの場合、表示された演出画像８０の組み合わせによって大当たりとなる可能性の高さを報知するようにしても良く、この場合は、例えば、図２１に示す貼付枚数決定処理において、既に表示した演出画像８０の種類に基づき今回表示する演出画像８０の種類を選択するようにする。すなわち、各回の演出を、少なくとも前回実行した演出の内容に基づき決定するようにしても良い。
【０１５９】
また、図２１に示す貼付枚数決定処理において、連続演出の最終回である場合は、各回最大貼付枚数に拘らず演出画像８０の枚数が最大貼付枚数となるように制御しても良い。また、各回の演出において少なくとも一枚以上の演出画像８０を表示するようにしても良い。このようにすることで、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像８０の数により現在の連続演出の実行回数を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、盤側連続予告表示装置７１による実行回数の報知は行わなくても良い。また、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々に実行するとしたが、単一の特図変動表示ゲームのみを行うようにしても良い。
【０１６０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図２３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、演出画像８０として表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示するようになっている。
【０１６１】
図１２から１５で説明したとおり、確率状態や時短の有無などが異なる複数の状態を背景図柄の違いで報知するステージ・モード演出が行われるようになっている。本変形例の連続的な複数回の演出では、大当たりや小当たりの発生の他、これに基づくモード移行の予告として、次に移行するもしくは移行の可能性のあるモードの背景における対応する部分を演出画像８０として用い、これを順次表示するようにしている。この連続演出では、モードが移行することを予告する場合には表示領域の全てが演出画像８０で覆われるようにし、背景画像を演出画像８０で構成される背景画像に変更する。また、モードが移行しない場合には、表示領域の全てに演出画像８０を表示せず、連続演出の終了とともに元の背景画像に戻すようになっている。
【０１６２】
このような演出を行うために、演出制御装置４０は、先読み情報として、大当たりや小当たりの発生の有無の他、その後に移行するモードの情報を演出制御装置４０に送信するようにする。また、演出制御装置４０では、この先読み情報に基づき演出画像８０として用いる背景の選択等を行う。なお、モードの移行が行われない場合は、演出制御装置４０において現在のモードから移行する可能性のあるモードの背景を適宜選択するようにする。
【０１６３】
図２３には、このような演出の一例を示した。図２３（ａ）（ｂ）に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、結果態様の表示の際に演出画像８０が表示（貼付）される。さらに、図２３（ｃ）（ｄ）に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像８０が表示される。その後、連続演出が進行してモードが移行することを予告する場合には、図２３（ｅ）に示すように、表示領域の全てが演出画像８０で覆われるようにするとともに、背景画像を演出画像８０で構成される背景画像に変更する。
【０１６４】
このような連続演出とすることで、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続演出を楽しむことが出来る。
【０１６５】
なお、このような連続的な演出は、大当たりや小当たりの発生の可能性を放置するためだけでなく、確率状態を明確に報知しない曖昧モードから確率状態を明確に報知するモードへの移行の報知や、曖昧モードにおいて確率状態の示唆などの演出にも適用可能である。また、演出画像８０は次に移行するもしくは移行する可能性のあるモードの背景画像に限られず、例えば、大当たりの可能性の高さを報知するために、モードに対応する背景図柄とは別の画像を演出画像８０として用いるようにしても良い。
【０１６６】
以上のことから、表示装置（液晶表示装置５０）の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段（演出制御装置４０）を備え、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、演出画像８０として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像８０が表示された場合に背景画像を他の背景画像に変更するようにしたこととなる。
【０１６７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図２４，２５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、変動表示ゲームの変動態様として、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するようになっている。そして、連続的な複数回の演出を擬似連変動態様でも実行可能としている。
【０１６８】
図７に示す特図１始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理（ステップＳ１１６）および図８に示す特図２始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理（ステップＳ１２６）では、連続的な演出の実行を決定した後に、当該連続的な演出を通常変動態様で行うか擬似連変動態様で行うかを選択する処理を行う。そして、通常変動態様で実行する場合は、次に開始される特図変動表示ゲームから連続演出が開始されるように、連続演出フラグを設定するとともに演出制御装置４０に対して保留情報コマンドとして連続演出コマンドを送信する上述の実施形態と同様の処理を行う。また、擬似連変動態様で実行する場合は、すぐには連続演出を開始せず、連続演出の実行を決定した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて連続演出を行うようにする。この場合、例えば連続演出の実行の決定の際に特定連続演出フラグをセットするとともに、演出制御装置４０に対して保留情報コマンドとして特定連続演出コマンドを送信する。演出制御装置４０では、特定連続演出コマンドを受信した場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始まで連続演出の開始を待機するようにする。
【０１６９】
そして、遊技制御装置３０では、図９に示す特図ゲーム分岐処理における特図２変動開始処理（ステップＳ１３４）および特図１変動開始処理（ステップＳ１３６）において、図２４に示す擬似連回数設定処理を行う。この擬似連回数設定処理では、まず、変動態様が擬似連変動態様であるか否かの判定（ステップＳ２００）を行う。この擬似連変動態様であるか否かの判定（ステップＳ２００）において、擬似連変動態様でない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、擬似連回数設定処理を終了する。また、擬似連変動態様であるか否かの判定（ステップＳ２００）において、擬似連変動態様である場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、始動記憶数と同数の単位変動表示を発生可能な変動時間を設定する処理（ステップＳ２０１）を行って、擬似連回数設定処理を終了する。また、演出制御装置４０に対して送信する変動開始コマンドに単位変動表示の回数に関する情報を含めるようにする。
【０１７０】
演出制御装置４０では、受信した単位変動表示の回数に関する情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で実行する。また、連続演出に関する処理として、最大貼付枚数を決定するとともに擬似連変動態様における各単位変動表示での各回最大貼付枚数を決定する。また、擬似連変動態様における各単位変動表示において演出画像８０の貼付枚数を決定する処理や演出画像８０を表示する処理を行う。
【０１７１】
このように、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、擬似連変動態様の単位変動表示の回数や連続的な複数回の演出の実行回数とすることで、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。
【０１７２】
以上のことから、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするようにしたこととなる。
【０１７３】
図２５には擬似連変動態様で実行される連続演出の一例を示した。この例では連続演出の開始時の始動記憶が４であり単位変動表示の回数は４が設定されている。また、最大貼付枚数は３に設定されている。図２５（ａ）（ｂ）に示す連続演出の一回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として１が選択され、結果態様の表示（仮表示）の際に演出画像８０が表示（貼付）される。なお、この今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数（ここでは２）以下であり、かつ、最大貼付枚数（ここでは３）から既貼付枚数（ここでは０）を減算した値を超えない値である。これにより、既貼付枚数が１となる。また、演出制御装置４０では、単位変動表示における最終停止図柄（仮停止図柄）を、新たに表示された演出画像８０と対応する図柄（ここでは丸）に設定する処理を行う。
【０１７４】
また、図２５（ｃ）（ｄ）に示す連続演出の二回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに結果態様の表示（仮表示）の際に新たな演出画像８０が表示される。なお、今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数（ここでは２）以下であり、かつ、最大貼付枚数（ここでは３）から既貼付枚数（ここでは１）を減算した値を超えない値である。これにより既貼付枚数が２となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄（仮停止図柄）が新たに表示された演出画像８０と対応する図柄とされる（ここでは黒色の三角）。なお、擬似連変動態様であるため、図２５（ａ）から（ｈ）の間で始動記憶は減算されない。
【０１７５】
また、図２５（ｅ）（ｆ）に示す連続演出の三回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに結果態様の表示（仮表示）の際に新たな演出画像８０が表示される。これにより既貼付枚数が３となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄（仮停止図柄）が新たに表示された演出画像８０と対応する図柄とされる（ここでは黒色の四角）。
【０１７６】
その後、図２５（ｇ）（ｈ）に示す連続演出の四回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として０が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像８０が継続して表示される。なお、今回貼付枚数は、既貼付枚数（ここでは３）が最大貼付枚数（ここでは３）となっていることから０が選択されている。また、図２５に示す例では、この四回目の単位変動表示が特図変動表示ゲームにおける最終回の単位変動表示であって、連続演出の最終回となる。この単位変動表示で表示される結果態様は特図変動表示ゲームの結果態様であり、この例では大当たりの結果態様が表示される。
【０１７７】
なお、擬似連変動態様で連続演出を行う場合、盤側連続予告表示装置７１による実行回数の報知では単位変動表示の回数を報知するようにし、単位変動表示ごとに発光部を消灯するようにする。これにより、擬似連変動態様で実行する連続演出を通常変動態様で実行する連続演出のように見せることができる。
【０１７８】
このような連続演出を行うことで、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。
【０１７９】
以上のことから、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うようにしたこととなる。なお、連続演出実行制御手段は、変動態様が擬似連変動態様である場合に単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行う擬似連演出実行制御手段を備えているとも言える。
【０１８０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について図２６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行決定時の始動記憶数によって、通常変動態様で連続演出を行う本連続演出と、擬似連変動態様で連続演出を行う擬似連続演出との何れかを選択するようになっている。
【０１８１】
遊技制御装置３０では、図７に示す特図１始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理（ステップＳ１１６）および図８に示す特図２始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理（ステップＳ１２６）で、連続的な演出の実行を決定する際に、図２６に示す本連／擬似連決定処理を行う。
【０１８２】
この本連／擬似連決定処理では、まず、変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。この変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、変動パターン決定用乱数が所定値でない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）は、本連／擬似連決定処理を終了する。また、変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、変動パターン決定用乱数が所定値である場合（ステップＳ２１０；Ｙ）は、始動記憶数に基づく分岐処理（ステップＳ２１１）を行う。すなわち、本変形例の遊技機では、連続演出の実行を決定する際に、少なくとも変動パターン決定用乱数が所定値であることを必要としている。
【０１８３】
この始動記憶数に基づく分岐処理（ステップＳ２１１）において、始動記憶数が１以下である場合は、擬似連続演出を設定する擬似連設定処理（ステップＳ２１２）を行い、本連／擬似連決定処理を終了する。また、始動記憶数に基づく分岐処理（ステップＳ２１１）において、始動記憶数が２以上である場合は、本連続演出を設定する本連設定処理（ステップＳ２１３）を行い、本連／擬似連決定処理を終了する。
【０１８４】
このような処理を行うことで、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。
【０１８５】
以上のことから、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するようにしたこととなる。
【０１８６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について図２７を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出画像８０で停止する識別図柄を示唆するようになっている。
【０１８７】
図２７には本変形例の連続演出の一例を示した。この例では５回の特図変動表示ゲームにわたって連続演出が実行される例を示した。なお、５回の特図変動表示ゲームで連続演出が実行される場合とは、例えば、連続演出の開始時の特図１始動記憶数が４であり、途中で特図２始動記憶が１回発生する場合である。また、最大貼付枚数は５に設定されている。また、飾り特図変動表示ゲームは左、中、右の領域でそれぞれ上下に３つの識別情報を停止可能であり、上中下段と斜めの５本のラインのうちいずれかに特別結果態様（例えば、７、７、７）が停止表示されることで特別遊技状態が発生するものとなっている。
【０１８８】
図２７（ａ）（ｂ）に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、図２７（ｂ）に示すように、識別図柄の変動表示中に演出画像８０が表示（貼付）される。このとき表示される演出画像８０は、左上の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄（ここでは「７」）の停止を示唆する表示が行われる。この後、識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示されるが、このとき演出画像８０を表示した位置に当該演出画像８０で示唆した識別情報は停止しない。これによって次の特図変動表示ゲームにおいて連続演出が継続されることが報知されることとなる。なお、連続演出の終了を報知する場合は、演出画像８０を表示した位置に当該演出画像８０で示唆した識別情報を停止するようになっている。
【０１８９】
その後の図２７（ｃ）に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに識別図柄の変動表示中に新たな演出画像８０が表示される。このとき表示される演出画像８０は、右下の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄（ここでは「７」）の停止を示唆する表示が行われる。この後、識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示されるが、連続演出は継続するため、このときも演出画像８０を表示した位置に当該演出画像８０で示唆した識別情報は停止しない。
【０１９０】
同様に図２７（ｄ）に示す連続演出の三回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに、右上の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄（ここでは「６」）の停止を示唆する表示が行われる。さらに図２７（ｅ）に示す連続演出の四回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに、左下の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄（ここでは「６」）の停止を示唆する表示が行われる。
【０１９１】
そして、図２７（ｆ）に示す連続演出の五回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として１が選択され、前回の演出である連続演出の四回目で表示された演出画像８０が継続して表示されるとともに、「激熱」の演出画像８０が表示される。また、この五回目の連続演出が最終回の連続演出であり、この後に識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示される際に、図２７（ｇ）に示すように演出画像８０を表示した位置に当該演出画像８０で示唆した識別情報が停止するようになっている。その後、所定のリーチ演出が実行されて最後に中央の表示領域の変動表示が終了して結果態様が表示される。このように演出画像８０で停止する識別情報を示唆することで、大当たりとなる可能性のほか、リーチの発生の予告や大当たり図柄の予告も同時に行うことができる。
【０１９２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について図２８，２９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合であって所定の条件を満たす場合に、実行中の連続演出を延長するようになっている。なお、所定の条件とは、例えば、実行中の連続演出の終了時にはずれの結果態様が導出される場合であり、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当たりの結果態様が導出される場合である。
【０１９３】
図２８には、擬似連変動態様で連続演出を実行中に新たな始動記憶が発生し、連続演出が延長される例を示した。この例は、始動記憶がない状態から始動記憶が発生し、当該始動記憶に基づき３回の単位変動表示を行う擬似連変動態様により３回の連続演出を実行する特図変動表示ゲーム（ｔ１からｔ３）が実行されている途中に、結果が大当たりとなる始動記憶が発生（ｔ２）した例である。この場合、連続演出の実行回数を１増加する処理を行うとともに、実行中の特図変動表示ゲームで実行される３回目の連続演出（最終回となる予定であった連続演出）を、次回に継続することを報知する演出に変更する処理を行う。そして、実行中の特図変動表示ゲームが終了した後、新たに発生した特図変動表示ゲーム（ｔ４からｔ５）において連続演出の四回目を行う。
【０１９４】
また、図２９には、通常変動態様で連続演出を実行中に新たな始動記憶が発生し、連続演出が延長される例を示した。この例は、始動記憶が２である状態から２回の特図変動表示ゲームにわたって２回の連続演出（ｔ１０からｔ１１、ｔ１２からｔ１４）を実行している途中に、結果が大当たりとなる始動記憶が発生（ｔ１３）した例である。この場合、実行中の連続演出で最終回となる予定であった連続演出（２回目の連続演出）を、次回に継続することを報知する演出に変更する処理を行う。さらに、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（ｔ１５からｔ１６）を所定回数の単位変動表示を行う擬似連変動態様とする。ここでは、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける単位変動表示の回数を２回としており、連続演出の実行回数を２増加する処理を行う。そして、最終回となる予定であった連続演出（２回目の連続演出）が終了した後、新たに発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて３，４回目の連続演出を行う。
【０１９５】
このように連続演出の延長を行うようにしたことで、当初の始動記憶数よりも多くの回数の連続演出を実行でき、連続演出の興趣を向上することができる。また、例えば、最終的にはずれの結果態様が導出される予定であった連続演出を最終的に大当たりの結果態様が導出される連続演出に変更することができ、連続演出が発生することによる大当たりへの期待感を高めることができる。
【０１９６】
なお、新たに発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様とするとしたが、通常変動態様としても良く、擬似連変動態様を行わない遊技機に対しても本変形例を適用可能である。また、連続演出を延長する所定条件は上述の条件に限られるものではない。
【０１９７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第６変形例について図３０から３６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行が決定されたタイミングにより、連続演出を実行中の特図変動表示ゲームから開始するか、次回の特図変動表示ゲームから開始するかを選択できるようになっている。
【０１９８】
図３０に示すように、特図変動表示ゲームにおける前半の所定期間を区間Ａ（ｔ２０からｔ２１）とし、後半の所定期間と次回の特図変動表示ゲームの開始までの期間を区間Ｂ（ｔ２１からｔ２３）として設定している。そして、連続演出の実行の決定タイミング（連続演出の実行決定の契機となった特図１始動口２４もしくは特図２始動口２５への入賞タイミング）が区間Ａ（今回連続演出開始時間）であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始し、連続演出の実行の決定タイミングが区間Ｂ（次回連続演出開始時間）であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するようになっている。
【０１９９】
図３１には、連続演出の実行が決定された場合に当該連続演出の実行の開始タイミングを決定するための演出制御装置４０で実行される連続演出開始判定処理を示した。なお、この連続演出開始判定処理を、図７に示す特図１始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理（ステップＳ１１６）および図８に示す特図２始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理（ステップＳ１２６）において連続的な演出の実行を決定した後に遊技制御装置３０で行うようにしても良い。
【０２００】
図３１に示すように、連続演出開始判定処理では、まず、連続演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＳ２２１）を行う。この連続演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＳ２２１）において、連続演出の実行が決定されていない場合（ステップＳ２２１；Ｎ）は、連続演出開始判定処理を終了する。また、連続演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＳ２２１）において、連続演出の実行が決定された場合（ステップＳ２２１；Ｙ）は、連続演出の実行の決定タイミング（連続演出の実行決定の契機となった特図１始動口２４もしくは特図２始動口２５への入賞タイミング）が区間Ａであるか否かの判定（ステップＳ２２２）を行う。
【０２０１】
この連続演出の実行の決定タイミングが区間Ａであるか否かの判定（ステップＳ２２２）において、連続演出の実行の決定タイミングが区間Ａである場合（ステップＳ２２２；Ｙ）は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理（ステップＳ２２３）を行って、連続演出開始判定処理を終了する。これにより、例えば図１６に示すような連続的な演出が実行中の特図変動表示ゲームから開始されるようになる。
【０２０２】
また、連続演出の実行の決定タイミングが区間Ａであるか否かの判定（ステップＳ２２２）において、連続演出の実行の決定タイミングが区間Ａでない場合（ステップＳ２２２；Ｎ）は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理（ステップＳ２２４）を行う。その後、保留記憶先読み報知処理（ステップＳ２２５）を行って連続演出開始判定処理を終了する。保留記憶先読み報知処理（ステップＳ２２５）では、次回の特図変動表示ゲームから連続演出が開始されることを液晶表示装置５０に表示される飾り特図始動記憶表示５６で報知する処理が行われる。この保留記憶先読み報知処理（ステップＳ２２５）により、例えば、図３２に示すように、連続検出を開始する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５６（ここでは特図２始動記憶を示す飾り特図始動記憶表示５６ｂ）が、通常の表示態様（丸印の表示態様）とは異なる表示態様（三角の表示態様）で表示される。これにより、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始することができない場合でも、次回の特図変動表示ゲームから連続演出が開始されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。
【０２０３】
以上のことから、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１タイミングより後の第２タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回連続演出開始時間に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が連続的な演出を実行する始動記憶であった場合には、次回の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するようにしたこととなる。また、始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部を備え、次回連続演出開始時間内に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な演出（連続演出）の開始を決定する始動記憶であった場合には、実行中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部において、次回の変動表示ゲームからの連続演出の開始を報知するようにしたこととなる。
【０２０４】
なお、第６変形例の遊技機において、特図変動表示ゲームの実行時間に応じて区間Ａ（今回連続演出開始時間）の長さを変更するようにしても良い。図３３（ｂ）に示すように、予め実行時間に応じた区間Ａの時間が設定されており、各特図変動表示ゲームで選択された実行時間に応じて区間Ａの時間が決定されるようになっている。これにより、例えば、図３３（ａ）に示すように、実行時間が１２秒であるゲームＸは区間Ａとして５秒が設定される。また、実行時間が３０秒であるゲームＹは区間Ａとして９秒が設定され、実行時間が６０秒であるゲームＺは区間Ａとして１２秒が設定される。
【０２０５】
このように特図変動表示ゲームの実行時間に応じて区間Ａ（今回連続演出開始時間）の長さを変更可能としたことで、実行時間の長さに拘らず実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を実行するための処理に必要な時間を確保できるようになる。従って、様々なタイミングで新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であっても確実に連続演出を実行可能となる。また、実行時間の長い特図変動表示ゲームにおいては区間Ａの時間を十分に取ることができ、当該特図変動表示ゲームの実行中から連続演出が開始される機会を増やすことができる。
【０２０６】
また、第６変形例の遊技機において、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するか否かを選択可能な期間を設定するようにしても良い。図３４に示すように、特図変動表示ゲームにおける開始からの所定期間（ｔ３０からｔ３１）を今回連続演出開始時間、その後の所定期間（ｔ３１からｔ３２）を選択連続演出開始時間、その後の次回の特図変動表示ゲームの開始までの所定期間（ｔ３２からｔ３３）を次回連続演出開始時間としている。そして、連続演出の実行の決定タイミング（連続演出の実行決定の契機となった特図１始動口２４もしくは特図２始動口２５への入賞タイミング）が今回連続演出開始時間であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始する。また、連続演出の実行の決定タイミングが選択連続演出開始時間であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するか、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するかを選択する。また、連続演出の実行の決定タイミングが次回連続演出開始時間であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始する。
【０２０７】
図３５には、図３１の連続演出開始判定処理に替えて行われる連続演出開始判定処理を示した。この連続演出開始判定処理では、まず、連続演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＳ２３１）を行う。この連続演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＳ２３１）において、連続演出の実行が決定されていない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）は、連続演出開始判定処理を終了する。また、連続演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＳ２３１）において、連続演出の実行が決定された場合（ステップＳ２３１；Ｙ）は、連続演出の実行の決定タイミング（連続演出の実行決定の契機となった特図１始動口２４もしくは特図２始動口２５への入賞タイミング）が今回連続演出開始時間であるか否かの判定（ステップＳ２３２）を行う。
【０２０８】
この連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間であるか否かの判定（ステップＳ２３２）において、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間である場合（ステップＳ２３２；Ｙ）は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理（ステップＳ２３５）を行って、連続演出開始判定処理を終了する。これにより、例えば図１６に示すような連続的な演出が実行中の特図変動表示ゲームから開始されるようになる。また、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間であるか否かの判定（ステップＳ２３２）において、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間でない場合（ステップＳ２３２；Ｎ）は、選択連続演出開始時間であるか否かの判定（ステップＳ２３３）を行う。
【０２０９】
この選択連続演出開始時間であるか否かの判定（ステップＳ２３３）において、選択連続演出開始時間でない場合（ステップＳ２３３；Ｎ）、すなわち、次回連続演出開始時間である場合は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理（ステップＳ２３６）を行う。その後、保留記憶先読み報知処理（ステップＳ２３７）を行って連続演出開始判定処理を終了する。また、選択連続演出開始時間であるか否かの判定（ステップＳ２３３）において、選択連続演出開始時間である場合（ステップＳ２３３；Ｙ）は、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定（ステップＳ２３４）を行う。
【０２１０】
今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定（ステップＳ２３４）では、例えば、乱数値により所定の割合（例えば５０％）で、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか、次回変動表示ゲームより連続演出を開始するかを判定する。この今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定（ステップＳ２３４）において、今回変動表示ゲームより連続演出を開始する場合（ステップＳ２３４；Ｙ）は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理（ステップＳ２３５）を行って、連続演出開始判定処理を終了する。また、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定（ステップＳ２３４）において、今回変動表示ゲームより連続演出を開始しない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理（ステップＳ２３６）を行う。その後、保留記憶先読み報知処理（ステップＳ２３７）を行って連続演出開始判定処理を終了する。
【０２１１】
このような処理を行うことにより、実行中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続演出をより好適に実行することができる。
【０２１２】
以上のことから、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの実行中における所定期間（選択連続演出開始時間）に新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を開始する始動記憶であった場合には、所定の割合で実行中の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始するかを選択する選択手段を備えていることとなる。
【０２１３】
なお、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間、次回連続演出開始時間の何れかであるかを報知するようにしても良い。例えば、図３６（ａ）に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが今回連続演出開始時間である場合は、背景画像を青色にすることで遊技者に報知する。また、図３６（ｂ）に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが選択連続演出開始時間である場合は、背景画像を赤色にすることで遊技者に報知する。さらに、図３６（ｃ）に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが次回連続演出開始時間である場合は、背景画像を黄色にすることで遊技者に報知する。このようにすることで、実行中の特図変動表示ゲームから連続的な演出の実行が開始されるのか、次回の特図変動表示ゲームから連続的な演出の実行が開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。
【０２１４】
すなわち、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な演出の開始を決定する始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されたタイミングが、今回連続演出開始時間である場合は、実行中の変動表示ゲームから連続演出を開始し、次回連続演出開始時間である場合は、次回の変動表示ゲームから連続演出を開始し、選択連続演出開始時間である場合は、実行中の変動表示ゲームから連続演出を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続演出を開始するかを所定の割合で選択し、連続的な演出の開始を決定する始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されたタイミングが、今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間、次回連続演出開始時間の何れかであるかを報知する報知手段を備えていることとなる。
【０２１５】
以上のような遊技機１００は、始動入賞口（特図１始動口２４、特図２始動口２５）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置（液晶表示装置５０、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段（遊技制御装置３０）と、先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むようにしている。
【０２１６】
したがって、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【０２１７】
また、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な複数回の演出として、表示装置（液晶表示装置５０）の所定の表示領域に演出画像８０を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像８０を継続して表示するとともに、新たな演出画像８０をすでに演出画像８０が表示された領域以外の表示領域に表示するようにしている。
【０２１８】
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出として、表示装置の所定の表示領域に演出画像８０を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像８０を継続して表示するとともに、新たな演出画像８０をすでに演出画像８０が表示された領域以外の前記表示領域に表示するので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像８０の数により現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【０２１９】
また、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像８０の最大数を設定するようにしている。
【０２２０】
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像８０の最大数を設定するので、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像８０を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像８０を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。
【０２２１】
また、表示装置（液晶表示装置５０）の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段（演出制御装置４０）を備え、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、演出画像８０として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像８０が表示された場合に背景画像を他の背景画像に変更するようにしている。
【０２２２】
したがって、表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、連続演出実行制御手段は、演出画像８０として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像８０が表示された場合に背景画像を前記他の背景画像に変更するので、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続演出を楽しむことが出来る。
【０２２３】
また、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うようにしている。
【０２２４】
したがって、ゲーム実行手段は、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うので、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。
【０２２５】
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行う場合は、始動記憶がないと連続予告にならない。つまり始動入賞口に入賞しにくい遊技機では発生しにくく、または一回の変動で終了してしまい連続にならない。すなわち始動入賞口に入賞しにくい遊技機では連続的な演出の本来の効果である複数変動に亘って継続して期待感を持つことが出来るという効果が得られないという問題点がある。また、疑似連変動態様で連続的な演出を行う場合は始動記憶がなくても実行可能であるが、変動表示ゲームの実行時間が長くなるため、その発生率を高く設定すると、当たりもしないのに長い実行時間となる遊技機との印象を与え、その発生率を低く設定すると、遊技者は連続的な演出めったに見ることが出来ないといった問題点がある。しかし、擬似連変動態様でも通常変動態様でも同様の連続的な演出を行うことができるようにしたことで、これらの問題を解決することが可能となる。すなわち、始動記憶が多い場合には、通常変動態様で連続的な演出を行うことで始動記憶を速やかに消化でき、また、始動記憶が少ない場合に擬似連変動態様で連続的な演出を実行することで、連続的な複数回の演出の実行回数を増やすことができて、それぞれの変動態様で連続的な演出を実行する場合の問題を相互に補完することができる。
【０２２６】
また、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするようにしている。
【０２２７】
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするので、連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数と同数の演出を行うことができる。これにより、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。
【０２２８】
また、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するようにしている。
【０２２９】
したがって、ゲーム実行手段は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するので、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。
【０２３０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２３１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２３２】
特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
（１）始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記始動記憶手段に記憶され、前記変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段と、
前記先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段と、を備え、
前記連続演出実行制御手段は、
前記先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて前記連続的な複数回の演出を行うことを決定し、
前記連続的な複数回の演出における各回の演出は前記変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むことを特徴とする遊技機。
【０２３３】
ここで、「表示装置」は、特図表示器、表示装置（演出用の表示装置）のどちらでもよい。
また、「結果関連情報」とは、特別遊技状態の発生を決定する乱数、特別結果の種類を決定する乱数、変動パターンを決定する乱数などである。
また、「先読み」は、始動記憶手段に記憶されている情報を変動表示ゲームの実行前に判定することで、特別遊技状態の発生を決定する乱数、特別結果の種類を決定する乱数、変動パターンを決定する乱数などを判定する。また、「先読み」のタイミングはいつでも良い。
また、「所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲーム」とは、少なくとも所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームと、その前に実行される変動表示ゲームで連続的な複数回（すなわち、少なくとも２回）の演出が実行されれば良く、開始のタイミングはいつでも良い。
また、「少なくとも前回実行した演出の内容を含む」とは、例えば、前回の演出を表示したまま次の演出を表示することである。また、各回で前回の演出を繰り返して行うようにしても良い。なお、前回以前の演出の内容も含むようにしても良い。また、演出は表示に限らず、音声、発光などによるものでも良い。
【０２３４】
上記（１）の発明によれば、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【０２３５】
（２）上記（１）に記載の遊技機であって、前記連続演出実行制御手段は、
前記連続的な複数回の演出として、前記表示装置の所定の表示領域に演出画像を順次表示する演出を行い、
各回の演出では、前回までの演出において表示された前記演出画像を継続して表示するとともに、新たな前記演出画像をすでに前記演出画像が表示された領域以外の前記表示領域に表示することを特徴とする。
【０２３６】
上記（２）の発明によれば、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出として、表示装置の所定の表示領域に演出画像を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像を継続して表示するとともに、新たな演出画像をすでに演出画像が表示された領域以外の前記表示領域に表示するので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像の数により現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
【０２３７】
（３）上記（２）に記載の遊技機であって、前記連続演出実行制御手段は、
前記連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における前記始動記憶の数により、当該演出で表示可能な前記演出画像の最大数を設定することを特徴とする。
【０２３８】
ここで、「最大数」は、例えば、始動記憶数が多い場合に少なくし、始動記憶数が少ない場合に多くする。
【０２３９】
上記（３）の発明によれば、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像の最大数を設定するので、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。
【０２４０】
（４）上記（３）に記載の遊技機であって、前記表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、
前記連続演出実行制御手段は、
前記演出画像として、前記表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、
前記背景画像選択手段は、
前記表示領域の全てに前記演出画像が表示された場合に前記背景画像を前記他の背景画像に変更することを特徴とする。
【０２４１】
ここで、「遊技状態」とは、例えば、変動表示ゲームが大当たりとなる確率状態が異なる複数の状態のそれぞれである。また、確率状態の報知の有無によってさらに細分化しても良い。
また、「表示中の背景画像とは異なる他の背景画像」は、先読み結果により遊技状態の移行が判明している場合は当該移行する遊技状態に対応した背景画像とする。
【０２４２】
上記（４）の発明によれば、表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、連続演出実行制御手段は、演出画像として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像が表示された場合に背景画像を前記他の背景画像に変更するので、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続予告演出を楽しむことが出来る。
【０２４３】
（５）上記（４）に記載の遊技機であって、前記ゲーム実行手段は、
前記複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を前記変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、
前記単位変動表示を前記変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、
前記連続演出実行制御手段は、前記単位変動表示毎に前記連続的な複数回の演出における各回の演出を行うことを特徴とする。
【０２４４】
上記（５）の発明によれば、ゲーム実行手段は、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うので、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。
【０２４５】
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行う場合は、始動記憶がないと連続予告にならない。つまり始動入賞口に入賞しにくい遊技機では発生しにくく、または一回の変動で終了してしまい連続にならない。すなわち始動入賞口に入賞しにくい遊技機では連続的な演出の本来の効果である複数変動に亘って継続して期待感を持つことが出来るという効果が得られないという問題点がある。また、疑似連変動態様で連続的な演出を行う場合は始動記憶がなくても実行可能であるが、変動表示ゲームの実行時間が長くなるため、その発生率を高く設定すると、当たりもしないのに長い実行時間となる遊技機との印象を与え、その発生率を低く設定すると、遊技者は連続的な演出めったに見ることが出来ないといった問題点がある。しかし、擬似連変動態様でも通常変動態様でも同様の連続的な演出を行うことができるようにしたことで、これらの問題を解決することが可能となる。すなわち、始動記憶が多い場合には、通常変動態様で連続的な演出を行うことで始動記憶を速やかに消化でき、また、始動記憶が少ない場合に擬似連変動態様で連続的な演出を実行することで、連続的な複数回の演出の実行回数を増やすことができて、それぞれの変動態様で連続的な演出を実行する場合の問題を相互に補完することができる。
【０２４６】
（６）上記（５）に記載の遊技機であって、前記連続演出実行制御手段は、前記連続的な複数回の演出の開始の際における前記始動記憶の数を、前記連続的な複数回の演出の実行回数とし、
前記ゲーム実行手段は、前記連続的な複数回の演出の開始の際における前記始動記憶の数を、前記連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される前記単位変動表示の回数とすることを特徴とする。
【０２４７】
上記（６）の発明によれば、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするので、連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数と同数の演出を行うことができる。これにより、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。
【０２４８】
（７）上記（５）または（６）に記載の遊技機であって、前記ゲーム実行手段は、
前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに前記変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して前記通常変動態様を選択し、
前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して前記擬似連変動態様を選択することを特徴とする。
【０２４９】
上記（７）の発明によれば、ゲーム実行手段は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するので、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。
【符号の説明】
【０２５０】
２２Ａ  特図１表示器（表示装置）
２２Ｂ  特図２表示器（表示装置）
２４    特図１始動口（始動入賞口）
２５    特図２始動口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、判定手段、ゲーム実行手段、先読み手段、連続演出実行制御手段）
４０    演出制御装置（連続演出実行制御手段、背景画像選択手段）
５０    液晶表示装置（表示装置）
８０    演出画像
１００  遊技機
【図１】
2014050690.tif 000003
【図２】
2014050690.tif 000004
【図３】
2014050690.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014050690.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014050690.tif 000009
【図８】
2014050690.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014050690.tif 000012
【図１１】
2014050690.tif 000013
【図１２】
2014050690.tif 000014
【図１３】
2014050690.tif 000015
【図１４】
2014050690.tif 000016
【図１５】
2014050690.tif 000017
【図１６】
2014050690.tif 000018
【図１７】
2014050690.tif 000019
【図１８】
2014050690.tif 000020
【図１９】
2014050690.tif 000021
【図２０】
2014050690.tif 000022
【図２１】
2014050690.tif 000023
【図２２】
2014050690.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014050690.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2014050690.tif 000032
【図３１】
2014050690.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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