(57)【要約】【課題】設計作業が特段に煩雑化することなく、演出の切り替えタイミングを多様化することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図る。【解決手段】主制御基板では、特別図柄の種別に応じて、特殊変動期間が設定される。例えば、特別図柄Ａが決定されると、特別遊技の終了後の特別図柄の変動表示の回数が、１６〜３０回であるときに特殊変動期間に設定される。副制御基板では、特殊変動期間に設定される際に、第２演出モードに設定する期間の抽選が行われる。この抽選では、第２演出モードに設定される期間が、特殊変動期間内のいずれかの期間となり、例えば、（ｄ）に示すように、特殊変動期間外であるときは必ず第１演出モードに設定され、特殊変動期間内である場合に、第１演出モードもしくは第２演出モードに設定される。【選択図】図３９
2014094083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に、該遊技球が進入もしくは入球可能な始動領域および大入賞口が設けられた遊技盤と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部に接続され、該主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御部と、を備えた遊技機であって、
前記主制御部は、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記大入賞口が開放される特別遊技の実行可否が少なくとも対応付けられた図柄を決定するための図柄抽選に用いる図柄決定用乱数と、該図柄抽選によって決定された図柄を確定させるまでの時間である変動時間が少なくとも対応付けられた変動情報を決定するための変動情報決定用乱数と、を取得し、これら図柄決定用乱数および変動情報決定用乱数を保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された図柄決定用乱数を読み出すとともに、該図柄決定用乱数に基づいて前記図柄抽選を行って複数の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄と、遊技の進行状況に応じて記憶されるテーブル選択情報とに基づいて、前記変動情報を決定するための複数の変動情報決定テーブルの中からいずれかの変動情報決定テーブルを選択し、該選択した変動情報決定テーブルと、該図柄を決定する際に読み出した図柄決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動情報決定用乱数とに基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて変動情報コマンドを前記副制御部に送信するコマンド送信手段と、
前記図柄決定手段によって前記図柄が決定されるとともに、前記変動情報決定手段によって前記変動情報が決定されると、該変動情報に対応付けられた変動時間にわたって、図柄表示部に図柄を変動表示させた後に停止表示させて前記図柄を確定させる図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段によって前記特別遊技の実行が対応付けられた図柄が確定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
予め設定された特定図柄が確定されて前記特別遊技が実行された場合に、該特別遊技の終了後、図柄の確定回数が第１の回数に到達するまでの間は、第１の変動情報決定テーブルを選択し、図柄の確定回数が第１の回数に到達した後、第２の回数に到達するまでの間は、第２の変動情報決定テーブルを選択することが規定されたテーブル選択情報を記憶するテーブル選択情報記憶手段と、
を有し、
前記副制御部は、
前記コマンド送信手段によって送信された前記変動情報コマンドを受信すると、該変動情報コマンドに基づいて、決定された図柄を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
を有し、
前記変動演出には、第１の演出分類に分類される実行態様の変動演出と、該第１の演出分類と実行態様を異にする第２の演出分類に分類される変動演出と、が含まれ、
前記変動演出態様決定手段は、
前記第１の回数から前記第２の回数の範囲内で、前記第２の演出分類に分類される変動演出を実行する期間である特定演出モード設定期間を決定し、
前記図柄の確定回数が、前記変動情報決定手段によって前記第１の変動情報決定テーブルが選択される前記第１の回数に到達するまでの間は、受信した変動情報コマンドに基づいて、前記第１の演出分類に分類される変動演出の態様を決定し、
前記図柄の確定回数が、前記第１の回数に到達した後、前記変動情報決定手段によって前記第２の変動情報決定テーブルが選択される前記第２の回数に到達するまでの間であって、かつ、前記特定演出モード設定期間内である場合に、受信した変動情報コマンドに基づいて、前記第２の演出分類に分類される変動演出の態様を決定し、
前記図柄の確定回数が、前記第１の回数に到達した後、前記第２の回数に到達するまでの間であって、かつ、前記特定演出モード期間外である場合に、受信した変動情報コマンドに基づいて、前記第１の演出分類に分類される変動演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出は、画像表示部に演出図柄が変動表示された後に停止表示される変動演出画像が表示される演出を含んで構成され、
前記第１の演出分類および前記第２の演出分類に分類される変動演出の変動演出画像のうち、前記特別遊技の実行が対応付けられた図柄を報知する変動演出画像には、前記演出図柄が変動表示を開始してから所定の態様で表示された後に、予め設けられた複数の発展演出画像の中からいずれかの発展演出画像が表示されるとともに、当該発展演出画像の表示後に、前記演出図柄が停止表示される大当たり時特定変動演出画像が含まれ、
前記第１の演出分類に分類される変動演出の変動演出画像のうち、前記特別遊技の不実行が対応付けられた図柄を報知する変動演出画像には、前記演出図柄が変動表示を開始してから所定の態様で表示された後に、いずれかの前記発展演出画像が表示されるとともに、当該発展演出画像の表示後に、前記演出図柄が前記大当たり時特定変動演出画像と異なる態様で停止表示されるハズレ時特定変動演出画像と、前記演出図柄が前記所定の態様となることなく停止表示されるハズレ時通常変動演出画像と、が含まれ、
前記第２の演出分類に分類される変動演出の変動演出画像のうち、前記特別遊技の不実行が対応付けられた図柄を報知する変動演出画像には、前記ハズレ時特定変動演出画像が含まれておらず、前記ハズレ時通常変動演出画像が含まれ、
前記第２の演出分類に分類される変動演出において、前記演出図柄が前記所定の態様で表示された時点で、前記特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定されたことを遊技者に識別可能にしたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御部は、
前記記憶部に記憶された保留情報に基づいて決定される前記変動情報を、当該保留情報が前記図柄決定手段によって読み出されるよりも前のいずれかの時期に導出する事前判定手段、を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記事前判定手段によって導出された変動情報が対応付けられた事前判定コマンドを前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、
少なくとも、前記大当たり時特定変動演出画像または前記ハズレ時特定変動演出画像が決定される変動情報が対応付けられた事前判定コマンドを受信したことを条件として、該変動情報が導出された保留情報について、当該大当たり時特定変動演出画像またはハズレ時特定変動演出画像が表示されることを、該保留情報に基づく前記変動演出の開始前に報知する先読み演出を実行する先読み演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口が開放される特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御部と、演出を実行制御する副制御部と、が設けられており、例えば、主制御部において大当たりの抽選が行われると、副制御部において、当該抽選結果を報知する変動演出が実行制御される。
【０００３】
そして、近年では、特許文献１に示されるように、上記の変動演出の態様を多様化することで、演出効果の向上が図られている。具体的には、主制御部において大当たりの抽選が行われると、変動演出の時間である変動時間が決定され、このとき決定された変動時間に応じて、副制御部において、画像表示部に表示する画像の種別や、出力音声、ランプの点灯態様等を決定する。このとき、副制御部では、例えば、画像表示部に表示される画像の態様を異にする複数の演出モードを設定、管理しており、遊技の進行中に演出モードを適宜変更することで、主制御部で同一の変動時間が決定されたとしても、異なる態様の変動演出が実行されるようにしている。
【０００４】
また、特に近年では、主制御部で行われる大当たりの抽選回数をカウントし、その回数に応じて、変動時間を決定するためのテーブルを変更する遊技機が広く普及している。例えば、大当たりに当選した後、１〜１０回目の変動時間はテーブル１に基づいて決定され、１１〜２０回目の変動時間はテーブル２に基づいて決定されるといった具合に、変動演出の回数に応じて、主制御部において異なる変動時間が決定されるようにする。そして、副制御部では、主制御部で決定される変動時間に見合った演出を選択、実行することで、一定の期間に限り、特殊態様の変動演出を実行して、演出効果の向上を図ることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−４５４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の遊技機において、テーブルを切り替えるタイミングを増やせば、いつ変動演出の態様が変更されるのか、換言すれば、特殊態様の変動演出がいつ実行されるのかを、遊技者が把握しにくくなり、演出効果の更なる向上を図ることが可能である。
【０００７】
しかしながら、一般的に、近年の遊技機においては、特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄（特別図柄）が複数種類設けられており、主制御部では、大当たりの抽選として、いずれかの図柄を決定する処理が行われている。そして、上記のように、変動時間を決定するためのテーブルをどのタイミングで切り替えるのかは、大当たりの抽選で決定される図柄に対応付けられており、決定された図柄の種別によって、テーブルを切り替えるタイミングが決定されるようにしている。
【０００８】
そのため、テーブルを切り替えるタイミングを増やすためには、図柄の種類を増やさなければならない。ところが、図柄には、以後の遊技状態や種々の演出の態様等、遊技の進行や演出に関する多数の情報が対応付けられているため、図柄の種類を増やすとなると、その分、設計作業が煩雑となってしまうことから、演出を切り替えるタイミングが制約されてしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、設計作業が特段に煩雑化することなく、演出の切り替えタイミングを多様化することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に、該遊技球が進入もしくは入球可能な始動領域および大入賞口が設けられた遊技盤と、遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部に接続され、該主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御部と、を備えた遊技機であって、前記主制御部は、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記大入賞口が開放される特別遊技の実行可否が少なくとも対応付けられた図柄を決定するための図柄抽選に用いる図柄決定用乱数と、該図柄抽選によって決定された図柄を確定させるまでの時間である変動時間が少なくとも対応付けられた変動情報を決定するための変動情報決定用乱数と、を取得し、これら図柄決定用乱数および変動情報決定用乱数を保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された図柄決定用乱数を読み出すとともに、該図柄決定用乱数に基づいて前記図柄抽選を行って複数の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄と、遊技の進行状況に応じて記憶されるテーブル選択情報とに基づいて、前記変動情報を決定するための複数の変動情報決定テーブルの中からいずれかの変動情報決定テーブルを選択し、該選択した変動情報決定テーブルと、該図柄を決定する際に読み出した図柄決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動情報決定用乱数とに基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて変動情報コマンドを前記副制御部に送信するコマンド送信手段と、前記図柄決定手段によって前記図柄が決定されるとともに、前記変動情報決定手段によって前記変動情報が決定されると、該変動情報に対応付けられた変動時間にわたって、図柄表示部に図柄を変動表示させた後に停止表示させて前記図柄を確定させる図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段によって前記特別遊技の実行が対応付けられた図柄が確定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、予め設定された特定図柄が確定されて前記特別遊技が実行された場合に、該特別遊技の終了後、図柄の確定回数が第１の回数に到達するまでの間は、第１の変動情報決定テーブルを選択し、図柄の確定回数が第１の回数に到達した後、第２の回数に到達するまでの間は、第２の変動情報決定テーブルを選択することが規定されたテーブル選択情報を記憶するテーブル選択情報記憶手段と、を有し、前記副制御部は、前記コマンド送信手段によって送信された前記変動情報コマンドを受信すると、該変動情報コマンドに基づいて、決定された図柄を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を有し、前記変動演出には、第１の演出分類に分類される実行態様の変動演出と、該第１の演出分類と実行態様を異にする第２の演出分類に分類される変動演出と、が含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記第１の回数から前記第２の回数の範囲内で、前記第２の演出分類に分類される変動演出を実行する期間である特定演出モード設定期間を決定し、前記図柄の確定回数が、前記変動情報決定手段によって前記第１の変動情報決定テーブルが選択される前記第１の回数に到達するまでの間は、受信した変動情報コマンドに基づいて、前記第１の演出分類に分類される変動演出の態様を決定し、前記図柄の確定回数が、前記第１の回数に到達した後、前記変動情報決定手段によって前記第２の変動情報決定テーブルが選択される前記第２の回数に到達するまでの間であって、かつ、前記特定演出モード設定期間内である場合に、受信した変動情報コマンドに基づいて、前記第２の演出分類に分類される変動演出の態様を決定し、前記図柄の確定回数が、前記第１の回数に到達した後、前記第２の回数に到達するまでの間であって、かつ、前記特定演出モード期間外である場合に、受信した変動情報コマンドに基づいて、前記第１の演出分類に分類される変動演出の態様を決定することを特徴とする。
【００１１】
また、前記変動演出は、画像表示部に演出図柄が変動表示された後に停止表示される変動演出画像が表示される演出を含んで構成され、前記第１の演出分類および前記第２の演出分類に分類される変動演出の変動演出画像のうち、前記特別遊技の実行が対応付けられた図柄を報知する変動演出画像には、前記演出図柄が変動表示を開始してから所定の態様で表示された後に、予め設けられた複数の発展演出画像の中からいずれかの発展演出画像が表示されるとともに、当該発展演出画像の表示後に、前記演出図柄が停止表示される大当たり時特定変動演出画像が含まれ、前記第１の演出分類に分類される変動演出の変動演出画像のうち、前記特別遊技の不実行が対応付けられた図柄を報知する変動演出画像には、前記演出図柄が変動表示を開始してから所定の態様で表示された後に、いずれかの前記発展演出画像が表示されるとともに、当該発展演出画像の表示後に、前記演出図柄が前記大当たり時特定変動演出画像と異なる態様で停止表示されるハズレ時特定変動演出画像と、前記演出図柄が前記所定の態様となることなく停止表示されるハズレ時通常変動演出画像と、が含まれ、前記第２の演出分類に分類される変動演出の変動演出画像のうち、前記特別遊技の不実行が対応付けられた図柄を報知する変動演出画像には、前記ハズレ時特定変動演出画像が含まれておらず、前記ハズレ時通常変動演出画像が含まれ、前記第２の演出分類に分類される変動演出において、前記演出図柄が前記所定の態様で表示された時点で、前記特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定されたことを遊技者に識別可能にするとよい。
【００１２】
また、前記主制御部は、前記記憶部に記憶された保留情報に基づいて決定される前記変動情報を、当該保留情報が前記図柄決定手段によって読み出されるよりも前のいずれかの時期に導出する事前判定手段、を備え、前記コマンド送信手段は、前記事前判定手段によって導出された変動情報が対応付けられた事前判定コマンドを前記副制御部に送信し、前記副制御部は、少なくとも、前記大当たり時特定変動演出画像または前記ハズレ時特定変動演出画像が決定される変動情報が対応付けられた事前判定コマンドを受信したことを条件として、該変動情報が導出された保留情報について、当該大当たり時特定変動演出画像またはハズレ時特定変動演出画像が表示されることを、該保留情報に基づく前記変動演出の開始前に報知する先読み演出を実行する先読み演出実行手段を備えるとよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、設計作業が特段に煩雑化することなく、演出の切り替えタイミングを多様化することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は遊技状態設定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は特殊変動期間設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２６】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３４】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３５】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】第１演出モードおよび第２演出モードを説明する図である。
【図３８】特殊変動期間と、変動モード番号および変動パターン番号との関係を説明する図である。
【図３９】主制御基板における特殊変動期間と、副制御基板における第２演出モードの設定期間とを説明する図である。
【図４０】第１演出モード用および第２演出モード用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４１】先読み演出を説明する図である。
【図４２】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における特殊変動期間コマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（始動領域）、第２始動口２２（始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２８】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２９】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３０】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３１】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３２】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３３】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０、右打ち報知ランプ９２が設けられている。これら各表示器８０〜９０および右打ち報知ランプ９２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３４】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３５】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３８】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０、右打ち報知ランプ９２が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４０】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４１】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４５】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４６】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４８】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４９】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５０】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５１】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５３】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５４】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５６】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５７】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６１】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜１９の当たり図柄乱数に特別図柄Ａが対応付けられ、２０〜３９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｂが対応付けられ、４０〜５９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｃが対応付けられ、６０〜７９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｄが対応付けられ、８０〜９９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｅが対応付けられている。また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜１４の当たり図柄乱数に特別図柄Ａが対応付けられ、１５〜３９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｂが対応付けられ、４０〜５９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｃが対応付けられ、６０〜７４の当たり図柄乱数に特別図柄Ｄが対応付けられ、７５〜９９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｅが対応付けられている。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、同一の大当たり図柄が決定され得ることとしたが、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６３】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態や後述する特殊変動期間の設定有無等のテーブル選択情報に応じて複数設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６５】
そして、通常遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６６】
また、通常遊技状態において、特１保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が３または４個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であった場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル２、３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６７】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合においては、大当たりの抽選回数に応じて、一定の期間、特殊変動期間に設定される。そして、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合において、特１保留または特２保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、特殊変動期間外であれば、保留数に拘わらず、図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４が選択され、特殊変動期間内であれば、保留数に拘わらず、図６（ｅ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル５が選択される。図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４によれば、取得したリーチグループ決定乱数が０〜８９９９であればグループ８が決定され、取得したリーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であればグループ９が決定される。また、図６（ｅ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル５によれば、取得したリーチグループ決定乱数が０〜１０００６のいずれであってもグループ８が決定される。
【００６８】
なお、ここでは、通常遊技状態または高確率遊技状態において、特１保留または特２保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ１００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００６９】
また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ８が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル８を図７（ａ）に示し、グループ９が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル９を図７（ｂ）に示す。
【００７１】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル８によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜２５０のいずれであっても、変動モード番号として「００Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＳ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル９によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜９９であれば、変動モード番号として「１０Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＴ」が決定され、取得したリーチモードＡ決定乱数が１００〜１９９であれば、変動モード番号として「１１Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＴ」が決定され、取得したリーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０であれば、変動モード番号として「１２Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＴ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字やローマ字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。なお、図７から後述する図９の各図においては、本実施形態の特徴と関係のない部分について、「Ｈ」が付された１６進数の数字を◎等で記して省略している。
【００７３】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、始動口種別、および、大当たり当選時の遊技状態等のテーブル選択情報に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特１保留に基づいて特別図柄Ａ〜Ｅが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、高確率遊技状態（特殊変動期間内外を問わず）において特１保留または特２保留に基づいて特別図柄Ａ〜Ｅが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示す。なお、ここでは、説明を簡略化するために、大当たり当選時には、決定された大当たり図柄の種別を問わず、遊技状態に応じて同一の大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択されることとしたが、決定された大当たり図柄の種別によって異なるテーブルが選択されるようにしてもよい。
【００７４】
この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。例えば、図８（ｂ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜９９であれば、変動モード番号として「１０Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ」が決定され、取得したリーチモードＡ決定乱数が１００〜１９９であれば、変動モード番号として「１１Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ」が決定され、取得したリーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０であれば、変動モード番号として「１２Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ」が決定される。
【００７５】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図９（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＳを図９（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＴを図９（ｃ）に示し、変動パターン抽選テーブルＸを図９（ｄ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７７】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図９（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＳによれば、取得した変動パターン乱数に拘わらず、必ず、「Ａ０Ｈ」の変動パターン番号が決定される。また、図９（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＴによれば、取得した変動パターン乱数が０〜４９であれば、変動パターン番号として「Ａ１Ｈ」が決定され、取得した変動パターン乱数が５０〜２００であれば、変動パターン番号として「Ａ２Ｈ」が決定され、取得した変動パターン乱数が２０１〜２３８であれば、変動パターン番号として「Ａ３Ｈ」が決定される。また、図９（ｄ）に示す変動パターン抽選テーブルＸによれば、取得した変動パターン乱数が０〜１４９であれば、変動パターン番号として「ＣＡＨ」が決定され、取得した変動パターン乱数が１５０〜２００であれば、変動パターン番号として「ＣＢＨ」が決定され、取得した変動パターン乱数が２０１〜２３８であれば、変動パターン番号として「ＣＣＨ」が決定される。
【００７８】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８２】
図１１は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態では、１つの特別電動役物作動テーブルが設けられている。
【００８３】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動テーブルを参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブルによれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８４】
なお、ここでは、特別図柄の種別に拘わらず、必ず、１５回のラウンド遊技が実行されることとしたが、特別電動役物作動テーブルを特別図柄の種別に応じて複数種類設けることとし、参照する特別電動役物作動テーブルによって、実行されるラウンド遊技の回数や大入賞口２８の開放時間等を異ならせてもよい。
【００８５】
図１２（ａ）は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、特殊変動期間設定テーブルを説明する図である。本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態および特殊変動期間が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【００８６】
図１２（ａ）に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、７０回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８７】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は７０回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、特別遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別を問わず、一義的に決定されることとしたが、例えば、特別図柄の種別に加えて、大当たり当選時の遊技状態も考慮したうえで、遊技状態やその継続期間を設定してもよい。
【００８８】
また、主制御基板１００においては、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるのと同時に、特殊変動期間を設定するための処理が行われる。ここで、特殊変動期間は、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間であって、特別遊技の終了後に実行される変動演出の回数が所定回数の範囲内である場合に設定される。そして、特殊変動期間に設定されている場合には、上述の変動モード番号および変動パターン番号が、特殊変動期間内用のテーブルを参照して決定され、特殊変動期間に設定されていない場合には、上述の変動モード番号および変動パターン番号が、特殊変動期間外用のテーブルを参照して決定される。つまり、特殊変動期間とは、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合において、変動モード番号および変動パターン番号が、特殊変動期間内用の専用テーブルによって決定される期間ということができる。
【００８９】
図１２（ｂ）に示す特殊変動期間設定テーブルによれば、特殊変動期間の開始となる変動演出の回数である開始変動回数と、特殊変動期間の終了となる変動演出の回数である終了変動回数とが決定される。例えば、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が、特別図柄Ａであった場合には、開始変動回数として「１６」が決定され、終了変動回数として「３０」が決定される。これは、特別遊技の終了後の変動演出の回数が、１６〜３０回の範囲内にある場合に特殊変動期間に設定されることを意味している。同様に、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が特別図柄Ｂであれば、特別遊技の終了後の変動演出の回数が２１〜３５回の範囲内にある場合に特殊変動期間に設定され、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が特別図柄Ｃであれば、特別遊技の終了後の変動演出の回数が２６〜４０回の範囲内にある場合に特殊変動期間に設定される。また、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が特別図柄Ｄであれば、特別遊技の終了後の変動演出の回数が３１〜４５回の範囲内にある場合に特殊変動期間に設定され、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が特別図柄Ｅであれば、特別遊技の終了後の変動演出の回数が３６〜５０回の範囲内にある場合に特殊変動期間に設定される。
【００９０】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／１００となる。
【００９３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は９９／１００となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９４】
図１４（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、インターバルを挟んで始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放される。
【００９６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口２２を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９７】
なお、第２始動口２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよいし、１つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０２】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０４】
（主制御基板１００のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０５】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生することで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１０７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１０８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１２】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技機１の遊技状態を外部に出力するための外部情報データ、第２始動口２２を開閉制御するための第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口２８を開閉制御するための大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０および右打ち報知ランプ９２の表示データを作成する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１４】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１５】
図１７は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１６】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１７】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１１８】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１１９】
図１８は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２９】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図１９を用いて説明する。
【０１３０】
図１９は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３１】
（ステップＳ３３１−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）であると判定した場合にはステップＳ３３１−２に処理を移し、現在の遊技状態は高確率遊技状態（時短遊技状態）ではないと判定した場合には当該事前判定処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３３１−２）
上記ステップＳ３３１−１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を読み出す。なお、この変動回数カウンタは、高確率遊技状態（時短遊技状態）において実行された後述の特別図柄の変動表示の回数をカウントするものであり、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定された後に実行された特別図柄の変動表示の合計回数がカウンタ値（Ｈ）として記憶されている。
【０１３３】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２で読み出したカウンタ値（Ｈ）に、現在記憶されている特１保留数であるＸ１および特２保留数であるＸ２を加算した合計値（Ｇ）を算出する。ここで算出された合計値（Ｇ）は、当該新たに記憶された保留が、高確率遊技状態（時短遊技状態）において何回目の特別図柄の変動表示をもたらすものであるかを示すものとなる。
【０１３４】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３で算出した合計値（Ｇ）が７０以下であるかを判定する。つまり、ここでは、当該新たに記憶された保留が、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている間に、特別図柄の変動表示を開始するものであるか否かを判定することとなる。その結果、合計値（Ｇ）が７０以下であると判定した場合にはステップＳ３３１−５に処理を移し、合計値（Ｇ）は７０以下ではないと判定した場合には当該事前判定処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３３１−５）
上記ステップＳ３３１−４において、合計値（Ｇ）が７０以下であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり事前判定処理を行う。ここでは、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数と、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２とに基づいて、「大当たり」または「ハズレ」の事前判定を行う。
【０１３６】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３３１−５における大当たり事前判定処理の結果、「大当たり」の事前判定結果が導出されたかを判定する。その結果、「大当たり」の事前判定結果が導出された場合にはステップＳ３３１−７に処理を移し、「大当たり」の事前判定結果は導出されなかった（「ハズレ」の事前判定結果が導出された）と判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、「大当たり」の事前判定結果が導出されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図８（ｂ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を参照し、上記ステップＳ３３０−７で取得したリーチモードＡ決定乱数に基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、このとき、変動モード番号と同時に導出される変動パターン抽選テーブルを参照し、上記ステップＳ３３０−８で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−８）
一方、上記ステップＳ３３１−６において、「大当たり」の事前判定結果は導出されなかったと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３で算出した合計値（Ｇ）と、メインＲＡＭ２００ｃに記憶されている特殊変動期間の開始変動回数および終了変動回数と、から、当該新たに記憶された保留が、特殊変動期間内の特別図柄の変動表示をもたらすものであるか否かを判定する。その結果、当該新たに記憶された保留が、特殊変動期間内の特別図柄の変動表示をもたらすと判定した場合にはステップＳ３３１−９に処理を移し、特殊変動期間内の特別図柄の変動表示をもたらすものではない（特殊変動期間外の特別図柄の変動表示をもたらすものである）と判定した場合にはステップＳ３３１−１０に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−９）
上記ステップＳ３３１−８において、新たに記憶された保留が、特殊変動期間内の特別図柄の変動表示をもたらすと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図６（ｅ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル５を参照し、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数に基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、このとき、変動モード番号と同時に導出される変動パターン抽選テーブルを参照し、上記ステップＳ３３０−８で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−１０）
また、上記ステップＳ３３１−８において、新たに記憶された保留が、特殊変動期間内の特別図柄の変動表示をもたらすものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４を参照し、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数に基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、このとき、変動モード番号と同時に導出される変動パターン抽選テーブルを参照し、上記ステップＳ３３０−８で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−１１）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−７、ステップＳ３３１−９、ステップＳ３３１−１０で事前判定によって導出された変動モード番号および変動パターン番号に対応する事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ここでセットされた事前判定コマンドは、上記ステップＳ８００の出力制御処理によって副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１４２】
図２０は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５２】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１９で説明した事前判定処理を行って、当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５３】
図２１は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
【０１５８】
次に、図２２〜図２８を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５９】
図２２は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６２】
図２３は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１６６】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６７】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６９】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２４を用いて後述する。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７３】
図２４は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態（時短遊技状態）であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、高確率遊技状態（時短遊技状態）ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−３に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、現在の遊技状態は高確率遊技状態（時短遊技状態）であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動回数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値（Ｈ）に「１」を加算した値を、新たなカウンタ値（Ｈ）として記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−３）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−６に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−４）
上記ステップＳ４２１−３において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−６）
一方、上記ステップＳ４２１−３において、決定された特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、読み出した保留の種別（始動口種別）、現在の保留数、上記ステップＳ４２１−２で更新した変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を確認する。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で確認した始動口種別、保留数、現在設定されている遊技状態、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている開始変動回数および終了変動回数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）ではない場合には、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）、開始変動回数および終了変動回数を参照することなく、始動口種別、保留数、現在の遊技状態に基づいてリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）である場合には、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）、開始変動回数および終了変動回数を参照し、現在、特殊変動期間内であるか否かを判定する。そして、特殊変動期間内であると判定した場合には、図６（ｅ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル５をセットし、特殊変動期間内ではないと判定した場合には、図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４をセットする。
【０１８１】
（ステップＳ４２１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−７でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−１０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−９でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）をセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１０参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１８７】
図２５は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８８】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９１】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９２】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９３】
図２６は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−９に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４０−３において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、右打ち報知ランプ９２を消灯させるための消灯制御を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行するのに伴って、右打ち報知ランプ９２が消灯することとなる。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−８）
当該ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−１５に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−９）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを副制御基板２００に伝達すべく、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄（大当たり図柄）の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃにラウンド遊技数（Ｒ）をセットする。具体的には、ラウンド遊技数（Ｒ）として「１５」をセットする。
【０２０６】
（ステップＳ４４０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、右打ち報知ランプ９２を点灯させるための点灯制御を行う。これにより、後述する特別電動役物制御処理の開始に伴って、右打ち報知ランプ９２が点灯を開始することとなる。
【０２０７】
（ステップＳ４４０−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２０８】
（ステップＳ４４０−１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２０９】
図２７は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４０−１１でセットしたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるかを判定する。なお、エンディング処理は、当該特別電動役物制御処理において、全てのラウンド遊技が終了した後に実行される待機処理である。そして、現在、エンディング処理中であると判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、エンディング処理中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図１１に示す特別電動役物作動テーブルに基づいて、大入賞口２８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−３における大入賞口開閉制御処理において、ラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。その結果、ラウンド遊技が開始されたと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、ラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、ラウンド遊技が開始されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、このラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これによって、何回目のラウンド遊技が開始されたのかを副制御基板２００に伝達することとなる。
【０２１５】
（ステップＳ４５０−６）
当該ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−３における大入賞口開閉制御処理において、１回のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、１回のラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されているラウンド遊技数（Ｒ）から「１」を減算した値を、新たなラウンド遊技数（Ｒ）として記憶する。
【０２１７】
（ステップＳ４５０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−７で更新したラウンド遊技数（Ｒ）が、「０」となったかを判定する。その結果、ラウンド遊技数（Ｒ）が「０」であると判定した場合にはステップＳ４５０−９に処理を移し、ラウンド遊技数（Ｒ）は「０」ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−９）
上記ステップＳ４５０−８において、ラウンド遊技数（Ｒ）が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットするとともに、エンディング処理が開始されることを副制御基板２００に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１９】
（ステップＳ４５０−１０）
また、上記ステップＳ４５０−２において、エンディング処理中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−９でセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−１１）
上記ステップＳ４５０−１０において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別電動役物制御処理の終了を副制御基板２００に伝達すべく、特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２１】
（ステップＳ４５０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２２】
図２８は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１２（ａ）に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１２（ｂ）に示す特殊変動期間設定テーブルを参照し、停止表示されている特別図柄の種別、すなわち、特別遊技の実行契機となった特別図柄に基づいて、特殊変動期間の開始となる開始変動回数、および、特殊変動期間の終了となる終了変動回数を判定してメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４６０−２で記憶した特殊変動期間の開始となる開始変動回数、および、特殊変動期間の終了となる終了変動回数を示す特殊変動期間コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ここでセットされた特殊変動期間コマンドは、上記ステップＳ８００の出力制御処理において副制御基板２００に送信される。
【０２２６】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を０にリセットする。これにより、高確率遊技状態においては、特別図柄の変動表示の開始ごとに、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）が「０」からインクリメントされることとなる（図２４のステップＳ４２１−２）。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２９】
次に、図２９〜図３３を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３０】
図２９は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３３】
図３０は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１３（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１３（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１４（ａ）の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４６】
図３１は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間（変動停止時間）をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５２】
図３２は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５８】
図３３は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５９】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２６２】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２６３】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６５】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６６】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行される変動演出について詳細に説明する。
【０２６７】
図３４は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３４（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３４（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２６８】
そして、図３４（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３４（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３４（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２６９】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２７０】
図３５は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３５（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３５（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３５（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２７１】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３５（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７２】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板２００においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板１００で設定されている遊技状態や特殊変動期間等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部５０ａに表示される背景画像や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部５０ａには、主制御基板１００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部５０ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０２７３】
図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまでの変動演出の態様（演出表示部５０ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定される。
【０２７４】
また、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になった後の変動演出の態様（演出表示部５０ａに表示される動画）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図３５に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図３５（ａ）〜図３５（ｂ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図３５（ｃ）〜図３５（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０２７５】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板２００では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図３４に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０２７６】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板２００では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０２７７】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０２７８】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部５０ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０２７９】
したがって、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０２８０】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板２００では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０２８１】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０２８２】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板１００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０２８３】
また、主制御基板１００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図３５（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部５０ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０２８４】
上記のように、副制御基板２００においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部５０ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０２８５】
ここで、本実施形態においては、特別遊技の終了後、７０回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間は、演出表示部５０ａに表示される背景画像や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様、さらには、１回の変動演出の時間等が、低確率遊技状態に設定されているときと異なるものとなる。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている間、副制御基板２００では、当該遊技状態専用の演出モードに設定されることとなるが、この高確率遊技状態および時短遊技状態専用の演出モードとして、第１演出モードおよび第２演出モードの２つの演出モードが設けられている。
【０２８６】
図３７は、第１演出モードおよび第２演出モードを説明する図である。主制御基板１００において遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されており、副制御基板２００において演出モードが第１演出モードに設定されている場合には、図３７（ａ）に示すように、「海」の背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される変動演出画像が演出表示部５０ａに表示される。また、主制御基板１００において遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されており、副制御基板２００において演出モードが第２演出モードに設定されている場合には、図３７（ｂ）に示すように、変動演出画像として、「亀裂」の背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される変動演出画像が演出表示部５０ａに表示される。なお、第１演出モードに設定されているときと、第２演出モードに設定されているときとでは、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様も異なっている。このように、変動演出には、第１演出モード用（第１の演出分類に分類される実行態様）の変動演出と、この第１演出モードと実行態様を異にする第２演出モード用（第２の演出分類に分類される実行態様）の変動演出と、が含まれている。
【０２８７】
そして、第１演出モードに設定されているときと、第２演出モードに設定されているときとで、変動演出の態様、より詳細には、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像が、次のような相違点を有している。
【０２８８】
具体的には、変動演出において演出表示部５０ａに表示される変動演出画像のうち、「大当たり」の当選を報知する変動演出画像には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してからリーチ態様（所定の態様）で表示された後に、予め設けられた複数のリーチ発展演出用の発展演出画像の中からいずれかの発展演出画像が表示されるとともに、当該発展演出画像の表示後に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される、リーチ変動パターンの大当たり時リーチ変動演出画像（大当たり時特定変動演出画像）が含まれている。
【０２８９】
また、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像のうち、「ハズレ」を報知する変動演出画像には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してからリーチ態様（所定の態様）で表示された後に、いずれかの発展演出画像が表示されるとともに、当該発展演出画像の表示後に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがハズレを報知する態様（大当たり時特定変動演出画像と異なる態様）で停止表示される、リーチ変動パターンのハズレ時リーチ変動演出画像（ハズレ時特定変動演出画像）と、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様（所定の態様）となることなく停止表示される、リーチなしパターンのハズレ時通常変動演出画像と、が含まれている。
【０２９０】
そして、第１演出モードに設定されており、かつ、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に決定される変動演出画像には、上記の大当たり時リーチ変動演出画像が含まれている。また、第１演出モードに設定されており、かつ、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に決定される変動演出画像には、上記のハズレ時リーチ変動演出画像と、ハズレ時通常変動演出画像とが含まれている。一方、第２演出モードに設定されており、かつ、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に決定される変動演出画像には、上記の大当たり時リーチ変動演出画像が含まれている。また、第２演出モードに設定されており、かつ、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に決定される変動演出画像には、上記のハズレ時リーチ変動演出画像が含まれておらず、ハズレ時通常変動演出画像のみが含まれている。
【０２９１】
つまり、第１演出モードにおいては、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、当該変動演出において、最終的に「大当たり」の報知がなされることもあれば、「ハズレ」の報知がなされることもある。これに対して、第２演出モードにおいては、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にリーチ変動パターンの変動演出が実行されることがないため、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出において、必ず、「大当たり」の報知がなされることとなる。これにより、第２演出モードに設定されている場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様で表示された時点で、「大当たり」に当選することを遊技者が識別可能となる。
【０２９２】
本実施形態では、上記のように、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合において、まず、第１演出モードに設定され、その後、所定の期間のみ第２演出モードに設定され、その後、再度、第１演出モードに設定される。つまり、第２演出モードを特殊な演出モードと捉えれば、一定の期間のみ、特殊な演出が実行されることとなり、演出効果が向上して、遊技者の倦怠感を払拭することができる。そして、第１演出モードから第２演出モードに切り替わるタイミングや、第２演出モードに設定される継続期間にランダム性をもたせることで、演出効果をより一層向上することが可能となる。そこで、本実施形態では、次のようにして演出モードの切り替えを行うようにしている。
【０２９３】
図３８は、特殊変動期間と、変動モード番号および変動パターン番号との関係を説明する図である。本実施形態では、大当たり図柄として特別図柄Ａ〜Ｅが設けられており、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に応じて、図３８（ａ）に示すように、主制御基板１００において特殊変動期間の設定がなされる。具体的には、特別図柄Ａ〜Ｅが停止表示される（確定する）と、特別遊技が実行されるとともに、この特別遊技の終了後に高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定される。このとき、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が、特別図柄Ａであった場合には、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定された後、特別図柄の変動表示の回数が１６〜３０回であるときに特殊変動期間に設定される。同様に、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が、特別図柄Ｂであった場合には２１〜３５回であるときに、特別図柄Ｃであった場合には２６〜４０回であるときに、特別図柄Ｄであった場合には３１〜４５回であるときに、特別図柄Ｅであった場合には３６〜５０回であるときに特殊変動期間に設定される。
【０２９４】
また、主制御基板１００においては、高確率遊技状態（時短遊技状態）であって、かつ、特殊変動期間外である場合には、変動モード番号および変動パターン番号が、図３８（ｂ）に示すとおりに決定され、高確率遊技状態であって、かつ、特殊変動期間内である場合には、変動モード番号および変動パターン番号が、図３８（ｃ）に示すとおりに決定される。これら図３８（ｂ）、（ｃ）からも明らかなように、「大当たり」に当選した場合には、特殊変動期間内であっても、特殊変動期間外であっても、同じ変動モード番号および変動パターン番号が決定され得る。一方で、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、特殊変動期間外では、リーチなしパターンおよびリーチ変動パターンに対応する変動モード番号および変動パターン番号が決定され得るのに対し、特殊変動期間内では、リーチなしパターンに対応する変動モード番号および変動パターン番号のみが決定され得るように設定されている。
【０２９５】
ここで、通常であれば、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されている場合に、副制御基板２００において第２演出モードに設定し、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されていない場合に、副制御基板２００において第１演出モードに設定することで、演出モードの切り替えを行うのが一般的と考えられる。しかしながら、特殊変動期間に設定されるタイミングは、上記のように、特別図柄の種別に対応付けられている。そのため、演出効果を向上すべく、第２演出モードに切り替わるタイミングや、第２演出モードの継続期間をより多くもたせるためには、その分、大当たり図柄の種類を増やさなければならなくなってしまう。ところが、大当たり図柄には、遊技利益に関する多数の情報が対応付けられていることから、大当たり図柄を増やすと、各大当たり図柄の選択比率等の設計作業が煩雑化してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、大当たり図柄の種類を必要以上に増やすことなく、第２演出モードに切り替わるタイミングや、第２演出モードの継続期間によりランダム性をもたすべく、第２演出モードへの切り替えを次のように行う。
【０２９６】
図３９は、主制御基板１００における特殊変動期間と、副制御基板２００における第２演出モードの設定期間とを説明する図である。図３９（ａ）に示すように、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されるタイミングで、換言すれば、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されるのと同時に、副制御基板２００において、第２演出モードの設定期間を決定するための抽選処理が行われる。副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、第２演出モード開始時期決定テーブルと、第２演出モード終了時期決定テーブルとが記憶されており、これらテーブルを参照して第２演出モードの開始時期と終了時期とが決定される。
【０２９７】
より具体的には、第２演出モードの設定期間を決定する抽選では、まず、０〜９９の範囲から第１演出乱数および第２演出乱数をそれぞれ取得する。そして、図３９（ｂ）に示す第２演出モード開始時期決定テーブルを参照し、第１演出乱数に基づいて、「＋１」、「＋２」、「＋３」、「＋４」、「＋５」のいずれかを決定するとともに、図３９（ｃ）に示す第２演出モード終了時期決定テーブルを参照し、第２演出乱数に基づいて、「−１」、「−２」、「−３」、「−４」、「−５」のいずれかを決定する。なお、図３９（ｂ）、（ｃ）に記される「２０」は、「＋１」〜「＋５」、「−１」〜「−５」の選択比率を示しており、ここでは、「＋１」〜「＋５」、「−１」〜「−５」が、いずれも２０／１００の確率で決定されることとしている。
【０２９８】
また、第２演出モード開始時期決定テーブルによって決定される「＋１」〜「＋５」は、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されてから、特別図柄の変動表示が何回行われたところで、第１演出モードから第２演出モードに設定を切り替えるかを示している。例えば、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が特別図柄Ａであった場合には、図３９（ｄ）に示すように、主制御基板１００において、１６回目の特別図柄の変動表示から特殊変動期間に設定される。この場合において、図３９（ｂ）に示す第２演出モード開始時期決定テーブルにより、「＋１」が決定された場合には、１６回＋１回＝１７回として、１７回目の特別図柄の変動表示から第２演出モードに設定し、「＋５」が決定された場合には、１６回＋５回＝２１回として、２１回目の特別図柄の変動表示から第２演出モードに設定する。
【０２９９】
同様に、第２演出モード終了時期決定テーブルによって決定される「−１」〜「−５」は、主制御基板１００において特殊変動期間が終了する特別図柄の変動表示の回数よりも、何回前の時点で第２演出モードから第１演出モードに設定を切り替えるかを示している。例えば、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別が特別図柄Ａであった場合には、図３９（ｄ）に示すように、主制御基板１００において、３０回目の特別図柄の変動表示が終了したところで特殊変動期間が終了する。この場合において、図３９（ｃ）に示す第２演出モード終了時期決定テーブルにより、例えば「−２」が決定された場合には、３０回−２回＝２８回として、２８回目の特別図柄の変動表示の終了に伴って、第２演出モードから第１演出モードに設定を切り替える。
【０３００】
以上のように、第２演出モードの設定期間は、主制御基板１００において特殊変動期間に設定される範囲内で、抽選によって適宜決定されることとなる。これによって、第２演出モードの開始時期および終了時期を多様化させることとしている。
【０３０１】
なお、上記の構成によれば、主制御基板１００において特殊変動期間に設定される期間と、副制御基板２００において第２演出モードに設定される期間とが異なる。そのため、主制御基板１００において、特殊変動期間に設定されているにも拘わらず、副制御基板２００において、第１演出モードに設定されている期間が生じる。換言すれば、主制御基板１００において、特殊変動期間用の変動モード番号および変動パターン番号が決定されるにも拘わらず、副制御基板２００において、第１演出モードに分類される変動演出を実行しなければならない期間が生じる。
【０３０２】
しかしながら、図３８（ｂ）、（ｃ）に示すように、特殊変動期間に設定されているときに決定される変動モード番号および変動パターン番号は、いずれも特殊変動期間外であるときに決定される変動モード番号および変動パターン番号の範囲となるようにしている。したがって、第１演出モードに設定されているときに決定される変動演出画像等を、特殊変動期間外で決定され得る変動モード番号および変動パターン番号にさえ対応付けておけば、特殊変動期間内であっても、何らの支障を生じることなく、変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、第１演出モードに分類される変動演出を実行することができる。
【０３０３】
図４０は、第１演出モード用および第２演出モード用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。上記のように、主制御基板１００において高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されており、かつ、特殊変動期間外である場合には、副制御基板２００において、必ず、第１演出モードに設定されている。したがって、特殊変動期間外である場合には、変動パターンコマンド（変動パターン番号）を受信すると、副制御基板２００において、図４０（ａ）に示す後半変動演出決定テーブル１を参照して変動演出の態様（変動演出画像等）が決定される。この後半変動演出決定テーブル１では、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）に対応付けられた変動時間と同一時間で構成される演出が決定されるように、選択比率が設定されている。なお、図４０（ａ）において、パターンａ〜ｅは、いずれも、背景画像や演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が、第１演出モード専用の表示態様となる演出である。
【０３０４】
また、主制御基板１００において高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されており、かつ、特殊変動期間内である場合には、副制御基板２００において、第１演出モードに設定されているときと、第２演出モードに設定されているときがある。副制御基板２００において、第２演出モードに設定されている場合には、変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板２００において、図４０（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル２を参照して変動演出の態様（変動演出画像等）が決定される。この後半変動演出決定テーブル２では、上記と同様に、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）に対応付けられた変動時間と同一時間で構成される演出が決定されるように、選択比率が設定されている。なお、図４０（ｂ）において、パターンＡ〜Ｅは、いずれも、背景画像や演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が、第２演出モード専用の表示態様となる演出である。
【０３０５】
そして、特殊変動期間に設定されている場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、Ａ０Ｈの変動パターン番号が決定される。このとき、第２演出モードに設定されていれば、図４０（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル２を参照して変動演出の態様（変動演出画像等）が決定されることから、第２演出モード専用の表示態様となるパターンＡ〜Ｅの演出が決定される。一方、特殊変動期間に設定されている場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であり、Ａ０Ｈの変動パターン番号が決定されたとき、第１演出モードに設定されていれば、図４０（ａ）に示す後半変動演出決定テーブル１を参照して変動演出の態様（変動演出画像等）が決定される。したがって、この場合には、第１演出モード専用の表示態様となる演出であるパターンａ、ｂのいずれかが決定される。
【０３０６】
つまり、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されている場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、必ず、変動パターン番号としてＡ０Ｈが決定される。このとき、副制御基板２００において第１演出モードに設定されていれば、「ハズレ」を報知する第１演出モード専用の７秒用の演出であるパターンａ、ｂが決定され、副制御基板２００において第２演出モードに設定されていれば、「ハズレ」を報知する第２演出モード専用の７秒用の演出であるパターンＡ〜Ｅが決定される。したがって、上記のようにして後半変動演出決定テーブル１、２を設計することで、主制御基板１００で設定される特殊変動期間と、副制御基板２００において第２演出モードに設定される期間とにズレが生じたとしても、何らの支障を生じることなく、演出を実行することが可能となっている。
【０３０７】
また、本実施形態では、第２演出モードへの切り替えタイミングや、第２演出モードの継続期間のランダム性を利用して、さらに演出効果を向上するための先読み演出を実行する。以下に、先読み演出について詳細に説明する。
【０３０８】
図４１は、先読み演出を説明する図である。図４１（ａ）に示すように、演出表示部５０ａには、現在、主制御基板１００において記憶されている保留数を遊技者に報知するための保留表示４１ａが表示される。保留表示４１ａは、演出表示部５０ａの下部に、○等の画像として表示され、その表示数によって保留数を遊技者に報知する。主制御基板１００においては、特１保留および特２保留が、それぞれ最大で４つ記憶可能であるため、保留表示４１ａは、最大で同時に８つ表示されることとなる。本実施形態では、こうした保留表示４１ａを用いて先読み演出を実行する。
【０３０９】
すなわち、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合において、新たに特１保留または特２保留が記憶されると、演出表示部５０ａに、当該新たに記憶された特１保留または特２保留に対応する保留表示４１ａが表示される。このとき、保留表示４１ａの表示態様は、図４１（ａ）において白丸で示す通常表示態様、および、図４１（ａ）において黒丸で示す特定表示態様の二種類が設けられている。先読み演出では、主制御基板１００において記憶された保留情報に対応する保留表示４１ａの表示態様によって、当該保留情報に基づく大当たりの抽選結果、つまり、大当たりの期待度を示唆する。
【０３１０】
既に説明したように、高確率遊技状態（時短遊技状態）において特１保留または特２保留が記憶されると、主制御基板１００において事前判定処理が行われる（図１９参照）。この事前判定処理によって、新たに記憶された保留情報に基づいて特別図柄の変動表示の開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号（変動情報）が、当該保留情報が読み出されて特別図柄の変動表示が開始されるよりも前、より詳細には、保留情報が記憶された時点で導出される。このようにして導出された変動情報（事前判定情報）は、事前判定コマンドとして副制御基板２００に送信される。副制御基板２００では、事前判定コマンドを受信すると、当該受信した事前判定コマンドに基づいて、新たに記憶された保留情報に対応する保留表示４１ａの表示態様を決定する。
【０３１１】
具体的には、事前判定コマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した事前判定コマンドとに基づいて、図４１（ｂ）に示す保留表示態様決定テーブルを参照して、通常表示態様および特定表示態様のいずれかを決定する。なお、図４１（ｂ）に示す数字は、通常表示態様および特定表示態様の選択比率を示すものであり、例えば、変動パターン番号＝Ａ０Ｈに対応する事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示４１ａの表示態様として、必ず、通常表示態様が決定され、また、変動パターン番号＝Ａ１Ｈに対応する事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示４１ａの表示態様として、２００／２５０の確率で通常表示態様が決定されるとともに、５０／２５０の確率で特定表示態様が決定されることを示している。
【０３１２】
ここで、上記の保留表示４１ａは、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている間、常に演出表示部５０ａに表示される。つまり、保留表示４１ａは、第１演出モードに設定されている間も、第２演出モードに設定されている間も同様に表示される。高確率遊技状態（時短遊技状態）においては、図４１（ｂ）に示すように、「ハズレ」を報知するリーチなしパターン（ハズレ時通常変動演出画像）となるＡ０Ｈ、「ハズレ」を報知するリーチ変動パターン（ハズレ時リーチ変動演出画像）となるＡ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈ、「大当たり」を報知するリーチ変動パターン（大当たり時リーチ変動演出画像）となるＣＡＨ、ＣＢＨ、ＣＣＨのいずれかの変動パターン番号に対応する事前判定コマンドが副制御基板２００に送信される。
【０３１３】
そして、本実施形態の保留表示態様決定テーブルによれば、図４１（ｂ）からも明らかなように、リーチなしパターン（ハズレ時通常変動演出画像）が決定される変動情報（変動パターン番号＝Ａ０Ｈ）が対応付けられた事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示４１ａの表示態様として、必ず、通常表示態様が決定される。これに対して、リーチ変動パターン（大当たり時リーチ変動演出画像またはハズレ時リーチ変動演出画像）が決定される変動情報（変動パターン番号＝Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈ、ＣＡＨ、ＣＢＨ、ＣＣＨ）が対応付けられた事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示４１ａの表示態様として、通常表示態様または特定表示態様が決定される。つまり、特定表示態様の保留表示４１ａは、リーチ変動パターン（大当たり時リーチ変動演出画像またはハズレ時リーチ変動演出画像）が決定される変動情報が対応付けられた事前判定コマンドを受信したことを条件として表示されることとなる。
【０３１４】
したがって、特定表示態様の保留表示４１ａは、当該保留表示４１ａに対応する保留情報が読み出されたときに、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることを、当該変動演出の開始前に遊技者に報知するものとなる。
【０３１５】
ここで、上述のように、第１演出モードに設定されている間に変動演出が実行された場合には、大当たりの抽選結果が「大当たり」および「ハズレ」のいずれであっても、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る。一方、第２演出モードに設定されている間に変動演出が実行された場合には、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に限り、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。そのため、例えば、図４１（ａ）に示すように、第２演出モードに設定されており、「亀裂」の背景画像が表示されている間に、４つ後に読み出される保留情報に対応する保留表示４１ａが特定表示態様で表示された場合には、次のような演出効果が発揮される。
【０３１６】
すなわち、背景画像が「亀裂」から「海」に変化する前、換言すれば、第２演出モードから第１演出モードに切り替わる前に、特定表示態様の保留表示４１ａに対応する保留情報が読み出されれば、第２演出モードにおいてリーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなるため、その時点で「大当たり」が確約される。これに対して、背景画像が「亀裂」から「海」に変化した後、換言すれば、第２演出モードから第１演出モードに切り替わった後に、特定表示態様の保留表示４１ａに対応する保留情報が読み出されると、第１演出モードにおいてリーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなるため、当該変動演出によって「ハズレ」が報知される可能性がある。そのため、第２演出モードに設定されているときに、特定表示態様の保留表示４１ａが表示された場合には、遊技者は、当該保留表示４１ａに対応する保留情報が読み出されるまでの間、背景画像が切り替わらないことを切望しながら変動演出を見守ることとなる。
【０３１７】
また、これとは逆に、例えば、第１演出モードに設定されているときに、特定表示態様の保留表示４１ａが表示された場合には、遊技者は、当該保留表示４１ａに対応する保留情報が読み出されるまでの間に、背景画像が「海」から「亀裂」に切り替わることを切望しながら変動演出を見守ることとなる。以上のように、先読み演出により、リーチ変動パターンの変動演出画像（大当たり時リーチ変動演出画像またはハズレ時リーチ変動演出画像）が表示されることを当該変動演出の開始前に報知することで、これまでにない新たな演出効果が発揮され、遊技の興趣向上をさらに向上することができる。
【０３１８】
以下に、上記の変動演出ならびに先読み演出を実行するための副制御基板２００における処理について簡単に説明する。なお、以下では、上記の変動演出ならびに先読み演出の実行に拘わる処理について、各種コマンドの受信処理ごとに説明するが、ここでは理解を容易にするために、説明の順番を適宜変更している。
【０３１９】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４２は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３２０】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３２１】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３２２】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４３は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３２３】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３２４】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３２５】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３２６】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、特殊変動期間コマンドを受信した際に実行される特殊変動期間コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特殊変動期間コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップＳ４６０−３（図２８参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２７】
（ステップＳ１２１０−１）
特殊変動期間コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、特殊変動期間を記憶する。なお、特殊変動期間コマンドは、特殊変動期間の開始となる開始変動回数、および、特殊変動期間の終了となる終了変動回数についての情報を有しており、ここでは、特殊変動期間として開始変動回数および終了変動回数を記憶することとなる。
【０３２８】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１演出モードフラグをオンすることにより、演出モードを第１演出モードに設定して当該特殊変動期間コマンド受信処理を終了する。
【０３２９】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップＳ４６０−５（図２８参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３０】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、高確率遊技状態における変動演出の回数をカウントするための高確中変動回数カウンタのカウンタ値（Ｋ）をリセットする。
【０３３１】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグをオンして、当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０３３２】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２４参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３３】
（ステップＳ１２３０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、高確フラグがオンしているか否かを判定することで、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２３０−２に処理を移し、遊技状態は高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ１２３０−２）
上記ステップＳ１２３０−１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、高確中変動回数カウンタの現在のカウンタ値（Ｋ）に「１」を加算した値を新たなカウンタ値（Ｋ）として記憶する。
【０３３５】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、高確中変動回数カウンタのカウンタ値（Ｋ）が、上記ステップＳ１２１０−１で記憶された特殊変動期間の開始変動回数であるかを判定する。その結果、カウンタ値（Ｋ）＝開始変動回数であると判定した場合にはステップＳ１２３０−４に処理を移し、カウンタ値（Ｋ）は開始変動回数ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ１２３０−４）
上記ステップＳ１２３０−３において、カウンタ値（Ｋ）＝開始変動回数であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２演出モードの開始時期および終了時期を決定する。具体的には、第１演出乱数および第２演出乱数を取得するとともに、第１演出乱数に基づいて、図３９（ｂ）に示す第２演出モード開始時期決定テーブルを参照して「＋１」〜「＋５」のいずれかの加算値を決定し、第２演出乱数に基づいて、図３９（ｃ）に示す第２演出モード終了時期決定テーブルを参照して「−１」〜「−５」のいずれかの減算値を決定する。そして、上記ステップＳ１２１０−１で記憶された開始変動回数に、決定された加算値を加算して第２演出モード開始回数を算出するとともに、上記ステップＳ１２１０−１で記憶された終了変動回数から、決定された減算値を減算して第２演出モード終了回数を算出する。このようにして第２演出モード開始回数および第２演出モード終了回数を算出したら、当該算出した第２演出モード開始回数および第２演出モード終了回数をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３３７】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２で更新したカウンタ値（Ｋ）が、上記ステップＳ１２３０−４で決定された第２演出モード開始回数と一致するかを判定する。その結果、カウンタ値（Ｋ）が第２演出モード開始回数と一致すると判定した場合にはステップＳ１２３０−６に処理を移し、カウンタ値（Ｋ）は第２演出モード開始回数と一致しないと判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移す。なお、上記ステップＳ１２３０−２で更新されるカウンタ値（Ｋ）が、特殊変動期間の開始変動回数に満たない場合には、上記ステップＳ１２３０−４において第２演出モード開始時期および終了時期を決定する抽選処理が行われていない。したがって、この場合には、当該ステップＳ１２３０−５において、必ず、Ｎｏと判断されることとなる。
【０３３８】
（ステップＳ１２３０−６）
上記ステップＳ１２３０−５において、カウンタ値（Ｋ）が第２演出モード開始回数と一致すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１演出モードフラグをオフするとともに、第２演出モードフラグをオンして、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに切り替える。
【０３３９】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３４０】
（ステップＳ１２３０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２３０−７で取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０３４１】
（ステップＳ１２３０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−８で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００のコマンド出力処理において画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信される。これにより、画像制御基板２１０では、受信した演出実行コマンドに基づいて変動演出画像を再生表示する処理が実行されるとともに、電飾制御基板２００では、受信した演出実行コマンドに基づいて、音声出力装置５８からの音声出力処理、演出役物装置５２の可動制御処理、演出照明装置５４の点灯制御処理が実行されることとなる。
【０３４２】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２４参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。なお、変動パターンコマンドは、変動モードコマンドに続いて送信されるものであり、副制御基板２００では、上記の変動モードコマンド受信処理を実行した後に、当該変動パターンコマンド受信処理を実行する。
【０３４３】
（ステップＳ１２４０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３４４】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２４０−１で取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０３４５】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−２で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００のコマンド出力処理において画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信される。これにより、画像制御基板２１０では、受信した演出実行コマンドに基づいて変動演出画像を再生表示する処理が実行されるとともに、電飾制御基板２００では、受信した演出実行コマンドに基づいて、音声出力装置５８からの音声出力処理、演出役物装置５２の可動制御処理、演出照明装置５４の点灯制御処理が実行されることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、カウンタ値（Ｋ）が、上記ステップＳ１２３０−４で記憶された第２演出モード終了回数と一致するかを判定する。その結果、カウンタ値（Ｋ）が第２演出モード終了回数と一致すると判定した場合にはステップＳ１２４０−５に処理を移し、カウンタ値（Ｋ）は第２演出モード終了回数と一致しないと判定した場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ１２４０−５）
上記ステップＳ１２４０−４において、カウンタ値（Ｋ）が第２演出モード終了回数と一致すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２演出モードフラグをオフするとともに、第１演出モードフラグをオンして、演出モードを第２演出モードから第１演出モードに切り替えて、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ１２４０−６）
また、上記ステップＳ１２４０−４において、カウンタ値（Ｋ）は第２演出モード終了回数と一致しないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、カウンタ値（Ｋ）が７０であるか、すなわち、当該変動演出をもって高確率遊技状態が終了するか否かを判定する。その結果、カウンタ値（Ｋ）＝７０と判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移し、カウンタ値（Ｋ）は７０ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３４９】
（ステップＳ１２４０−７）
上記ステップＳ１２４０−６において、カウンタ値（Ｋ）＝７０であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２演出モードフラグをオフするとともに、低確率遊技状態の演出モードに設定すべく、通常演出モードフラグをオンする。
【０３５０】
（ステップＳ１２４０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、開始変動回数、終了変動回数、第２演出モード開始回数、第２演出モード終了回数等の各種情報をクリアして、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３５１】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−１１（図１９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５２】
（ステップＳ１２５０−１）
事前判定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３５３】
（ステップＳ１２５０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４１（ｂ）に示す保留表示態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２５０−１で取得した演出乱数と、受信した事前判定コマンド（に対応付けられた変動パターン番号情報）とに基づいて、保留表示４１ａの表示態様を決定する。
【０３５４】
（ステップＳ１２５０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−２で決定した表示態様で保留表示４１ａを表示するための保留表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた保留表示コマンドは、上記ステップＳ１３００のコマンド出力処理において画像制御基板２１０に送信される。これにより、画像制御基板２１０では、受信した保留表示コマンドに基づいて、保留表示４１ａを演出表示部５０ａに表示する処理が実行されることとなる。
【０３５５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３５６】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３５７】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることとしたが、大当たり図柄の種類によっては、低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。さらには、１の遊技状態のみを設けることとし、常に一定の遊技進行条件に基づいて遊技の進行が制御されるようにしても構わない。
【０３５８】
また、上記実施形態における変動演出や先読み演出の内容は一例に過ぎず、具体的な実行態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０３５９】
また、特別遊技の終了後に特殊変動期間に設定される時期が定められた特別図柄を特定図柄とすると、上記実施形態では、大当たり図柄として設けられた特別図柄Ａ〜Ｅの５つの特別図柄全てが特定図柄となる。しかしながら、上記実施形態において、例えば特別図柄Ａのみを特定図柄とし、特別図柄Ａが決定された場合にのみ、特殊変動期間に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、特殊変動期間に設定されることがないように設計してもよい。いずれにしても、予め設定された特定図柄が確定されて特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了後、特別図柄の確定回数が第１の回数に到達するまでの間は、第１の変動情報決定テーブル（上記実施形態では、高確率遊技状態用であって、かつ、特殊変動期間外用のリーチグループ決定乱数判定テーブル）を選択し、特別図柄の確定回数が第１の回数に到達した後、第２の回数に到達するまでの間は、第２の変動情報決定テーブル（上記実施形態では、高確率遊技状態用であって、かつ、特殊変動期間内用のリーチグループ決定乱数判定テーブル）を選択することが規定されたテーブル選択情報（上記実施形態では、開始変動回数および終了変動回数）を記憶すればよい。
【０３６０】
また、上記実施形態では、第２演出モードの設定期間を決定するための抽選処理を、主制御基板１００において特殊変動期間に設定されるタイミングで実行することとしたが、上記の抽選処理を実行するタイミングは特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、第２演出モードの開始回数および終了回数を決定することとしたが、これらのいずれか一方のみを抽選で決定し、いずれか他方は常時一定としてもよい。
また、上記実施形態では、変動演出の態様がリーチ変動パターンになる場合に限って、保留表示４１ａが特定表示態様となることとしたが、リーチなしパターンとなる場合にも所定の確率で保留表示４１ａが特定表示態様（所謂、「ガセ表示」）となることとしてもよい。
【０３６１】
なお、上記実施形態における主制御基板１００が本発明の主制御部に相当し、副制御基板２００が本発明の副制御部に相当する。
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、特別遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
【０３６２】
また、上記実施形態における大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数が、本発明の図柄決定用乱数に相当する。なお、図柄決定用乱数を１種類の乱数で構成し、１の乱数によって特別図柄を決定してもよい。
また、上記実施形態におけるリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数が、本発明の変動情報決定用乱数に相当する。なお、変動情報決定用乱数を構成する乱数の種類はいくつでもよい。
また、上記実施形態において、図１８のステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８に示す処理、および、図２０のステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３のステップＳ４２０−３に示す処理が、本発明の図柄決定手段に相当する。
【０３６３】
また、上記実施形態において、主制御基板１００で設定される遊技状態を示すフラグ、時短回数、高確回数、開始変動回数、終了変動回数が、本発明のテーブル選択情報に相当する。
また、上記実施形態において、図６〜図９に示す各テーブルが、本発明の変動情報決定テーブルに相当し、上記実施形態における変動モード番号および変動パターン番号が、本発明の変動情報に相当し、図２４に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態における変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが、本発明の変動情報コマンドに相当する。
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ８００の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明のコマンド送信手段に相当する。
【０３６４】
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器８０および第２特別図柄表示器８２が、本発明の図柄表示部に相当する。
また、上記実施形態において、図２３のステップＳ４２０−５、および、図２５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の図柄変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における特殊変動期間の開始変動回数である１６、２１、２６、３１、３６回が本発明の第１の回数に相当し、上記実施形態における特殊変動期間の終了変動回数である３０、３５、４０、４５、５０回が本発明の第２の回数に相当する。
また、上記実施形態において、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明のテーブル選択情報記憶手段に相当する。
【０３６５】
また、上記実施形態において、図４６（特にステップＳ１２３０−８）、および、図４７（特にステップＳ１２４０−２）の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４６のステップＳ１２３０−９、および、図４７のステップＳ１２４０−３の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、第２演出モードに設定される期間が、本発明の特定演出モード設定期間に相当する。
【０３６６】
また、上記実施形態において、図１９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４８の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０３６７】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２８  大入賞口
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ  演出図柄
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
８０  第１特別図柄表示器（表示部）
８２  第２特別図柄表示器（表示部）
１００  主制御基板（主制御部）
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板（副制御部）
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2014094083.tif 000003
【図２】
2014094083.tif 000004
【図３】
2014094083.tif 000005
【図４】
2014094083.tif 000006
【図５】
2014094083.tif 000007
【図６】
2014094083.tif 000008
【図７】
2014094083.tif 000009
【図８】
2014094083.tif 000010
【図９】
2014094083.tif 000011
【図１０】
2014094083.tif 000012
【図１１】
2014094083.tif 000013
【図１２】
2014094083.tif 000014
【図１３】
2014094083.tif 000015
【図１４】
2014094083.tif 000016
【図１５】
2014094083.tif 000017
【図１６】
2014094083.tif 000018
【図１７】
2014094083.tif 000019
【図１８】
2014094083.tif 000020
【図１９】
2014094083.tif 000021
【図２０】
2014094083.tif 000022
【図２１】
2014094083.tif 000023
【図２２】
2014094083.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014094083.tif 000026
【図２５】
2014094083.tif 000027
【図２６】
2014094083.tif 000028
【図２７】
2014094083.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2014094083.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2014094083.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2014094083.tif 000036
【図３５】
2014094083.tif 000037
【図３６】
2014094083.tif 000038
【図３８】
2014094083.tif 000039
【図３９】
2014094083.tif 000040
【図４０】
2014094083.tif 000041
【図４１】
2014094083.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2014094083.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図３７】
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