(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる特定状態から特別状態へ移行すると、特殊移行条件の成立により、特定状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる特殊状態に移行可能に制御する。サブ制御用ＣＰＵは、特定状態において特定期間条件の成立により特別状態への移行に関する示唆を行う示唆演出を実行させる特定期間に制御し、特定期間が制御されたことを条件として、特定状態から、特殊状態を制御し難い第１特別状態、又は特殊状態を制御し易い第２特別状態へ移行可能させる制御を行う。サブ制御用ＣＰＵは、特定期間において実行される示唆演出として、第１特別状態への移行と第２特別状態への移行との少なくとも何れか一方を示唆する示唆演出を実行させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる特定状態から前記特定状態とは異なる特別状態へ移行すると、特殊移行条件の成立により、前記特定状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる特殊状態に移行可能に制御する状態制御手段と、
前記特定状態において特定期間条件の成立により特定期間に制御する特定期間制御手段と、
前記特定期間において前記特別状態への移行に関する示唆を行う示唆演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記特別状態には、前記特殊状態を制御し難い第１特別状態と、前記第１特別状態よりも前記特殊状態を制御し易い第２特別状態とが含まれており、
前記状態制御手段は、前記特定期間が制御されたことを条件として、前記特定状態から前記第１特別状態又は前記第２特別状態へ移行可能させる制御を行い、
前記演出制御手段は、前記特定期間において実行される示唆演出として、前記第１特別状態への移行と前記第２特別状態への移行との少なくとも何れか一方を示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記第１特別状態と前記第２特別状態とにおいて所定の延長条件が成立すると、前記特定状態の延長を行い、前記第２特別状態のほうが前記第１特別状態よりも前記特定状態の延長を有利に制御し易い延長制御手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態制御手段は、前記特定期間において前記停止操作が特定操作条件を満たすことを前提として、前記第１特別状態又は前記第２特別状態に移行させる制御を行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段によって実行される示唆演出の種類に対応する確率で、前記特定操作条件を報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段を備えた請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄表示手段における入賞役を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段によって判定された結果に基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記特殊状態のほうが前記特定状態よりも多くの遊技価値を付与し易くなるように制御する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機（以下「パチスロ」と示す）では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な状態（以下「有利遊技状態」という）が行われるようになっている。
【０００３】
そして、特許文献１のパチスロでは、このような有利遊技状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利遊技状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長させるようにする上乗せ抽選を行わせるようにしている。
【０００４】
このようにして特許文献１のパチスロでは、遊技者の利益を大きく左右することになる上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事となるようにしている。また、上乗せ抽選が実行可能な状態に移行させるか否かを示唆する示唆演出が実行されるパチスロもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような特許文献１のパチスロにあっては、示唆演出が実行されるものの、結局のところ上乗せ抽選が実行可能な状態などの有利な状態に移行されるか否か自体にしか遊技者の関心を惹き付ける程度に過ぎず、遊技に対する更なる興趣の向上が望まれている。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる特定状態から前記特定状態とは異なる特別状態へ移行すると、特殊移行条件の成立により、前記特定状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる特殊状態に移行可能に制御する状態制御手段と、前記特定状態において特定期間条件の成立により特定期間に制御する特定期間制御手段と、前記特定期間において前記特別状態への移行に関する示唆を行う示唆演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記特別状態には、前記特殊状態を制御し難い第１特別状態と、前記第１特別状態よりも前記特殊状態を制御し易い第２特別状態とが含まれており、前記状態制御手段は、前記特定期間が制御されたことを条件として、前記特定状態から前記第１特別状態又は前記第２特別状態へ移行可能させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記特定期間において実行される示唆演出として、前記第１特別状態への移行と前記第２特別状態への移行との少なくとも何れか一方を示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１特別状態と前記第２特別状態とにおいて所定の延長条件が成立すると、前記特定状態の延長を行い、前記第２特別状態のほうが前記第１特別状態よりも前記特定状態の延長を有利に制御し易い延長制御手段を備えた構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記状態制御手段は、前記特定期間において前記停止操作が特定操作条件を満たすことを前提として、前記第１特別状態又は前記第２特別状態に移行させる制御を行う構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記演出実行手段によって実行される示唆演出の種類に対応する確率で、前記特定操作条件を報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段を備えた構成としてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、前記図柄表示手段における入賞役を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって判定された結果に基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記遊技価値付与手段は、前記特殊状態のほうが前記特定状態よりも多くの遊技価値を付与し易くなるように制御する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は、当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）及び（ｃ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図５】遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、各リールの動作態様を示す模式図、（ｅ）〜（ｐ）は、示唆演出の表示態様を示す模式図。
【図７】演出内容決定テーブルを示す模式図。
【図８】移行演出状態決定テーブルを示す模式図。
【図９】ナビ演出決定テーブルを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、図１〜図９を参照して本実施形態におけるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）について説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段及び報知手段としての演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１７】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、演出表示装置１４とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の２１個の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。
【００１８】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１９】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００２０】
また、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００２１】
透視窓１６では、各列の図柄が停止表示される図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９のうち、図柄停止位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成され、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成され、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２２】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２４】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２６】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２７】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。
【００２８】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００２９】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３０】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３１】
次に、図２を参照して本実施形態のパチスロ１０において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３２】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３３】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３４】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３５】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３６】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］をはじめとして、図示しない［リプレイ・ベル・リプレイ］、［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］等により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として特殊リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［リプレイ・リプレイ・スイカ］をはじめとして、図示しない［リプレイ・スイカ・リプレイ］、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・スイカ］等により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４０】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４１】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４２】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、本実施形態において、高確ＲＴ遊技でも、ベル役の当選確率が通常抽選状態に設定された高確ＲＴ１遊技と、ベル役の当選確率が通常抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ２遊技との何れかに制御される。また、本実施形態において、「高確ＲＴ遊技」という場合には、「高確ＲＴ１遊技」、及び「高確ＲＴ２遊技」を纏めて意味する。
【００４３】
次に、図３に示すパチスロ１０の電気的構成について説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４４】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５０】
次に、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５２】
ここで、図４に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ１遊技に当選役決定テーブルＴ２が、高確ＲＴ２遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００５３】
図４（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５４】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
また、一般遊技では、ベル役の当選確率が高確ＲＴ２遊技（１／２．３）で、低確ＲＴ遊技及び高確ＲＴ１遊技（１／３．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役、ベル役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５６】
また、図４（ｂ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４が設定されている。
【００５７】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群と、特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６が設定されている。
【００５８】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ２遊技（当選役決定テーブルＴ３）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、特殊リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。
【００５９】
また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１〜ベル群３が設定されている。
【００６０】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜ベル群３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。また、「特殊入賞」という場合には、各特殊重複リプレイ群に対応付けた特殊リプレイ役に基づく特殊停止目の停止表示を意味する。
【００６１】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種リール停止コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種リール停止コマンドは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、各リールの停止位置、ストップボタンが操作された押し順をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６９】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７０】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、チェリーこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくスイカ停止目を停止表示させる。
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、ベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が特殊停止目を停止させる押し順である場合、特殊停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が特殊停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。
【００７４】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。本実施形態では、このようにして入賞役を判定する主制御用ＣＰＵ４０ａが入賞判定手段として機能する。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７７】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００７８】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。さらにベル役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。本実施形態では、このようにして入賞役に基づいて遊技価値を付与する主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技価値付与手段として機能する。
【００７９】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８０】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８１】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・リプレイ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８３】
ベル群１〜ベル群３には、それぞれストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、そのストップボタン以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜ベル群３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００８４】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役が当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。
【００８５】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
具体的に、図４（ｂ）に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目（図４（ｂ）では、「突入」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに突入入賞の停止態様による突入停止目を停止表示させる。この突入入賞の停止態様による突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８８】
例えば、突入重複リプレイ群１には、［中左右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［中左右］以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４には、当選情報群の種類に関係なく、［左］が最初となる通常用の押し順が定められており、［左］が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４は、［左］が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。また、突入重複リプレイ群が当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【００８９】
次に、図４（ｃ）に示すように、本実施形態では、特殊重複リプレイ群毎に特殊停止目（図４（ｃ）では、「特殊」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる特殊入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様による特殊停止目を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９１】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９２】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［左中右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［左中右］以外の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群６は、全ての停止操作されるストップボタンに基づく「６択」の押し順が定められていることとなる。
【００９３】
次に、図５を参照して主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始時、変動ゲーム開始コマンドの出力前に、制御されている遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、変動ゲーム毎にサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力されるコマンドであり、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００９４】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ１遊技に移行（突入）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技に移行させる。すなわち、高確ＲＴ１遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ２遊技に移行（突入）させる。すなわち、高確ＲＴ１遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ２遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合であって、かつ突入入賞されなかった場合、低確ＲＴ遊技への移行条件と高確ＲＴ２遊技への移行条件との両方が満たされずに次の変動ゲームからも高確ＲＴ１遊技を継続させる。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、当選役に基づいて、高確ＲＴ２遊技の滞在を継続させるか否かを決定する高確ＲＴ２継続抽選を行う。この高確ＲＴ２継続抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算約１／１．２）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２継続抽選に当選しなかった場合、次の変動ゲームから高確ＲＴ１遊技に移行させる。すなわち、高確ＲＴ２遊技では、高確ＲＴ２継続抽選に当選しなかった場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、高確ＲＴ２継続抽選に当選した場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確ＲＴ２遊技を継続させる。
【００９７】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや各種リール停止コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００９９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて管理する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出情報から特定可能な演出状態に対応する画像表示用データ（特に背景画像用データ）を選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。
【０１００】
具体的に、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、当選した突入リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知することで突入入賞を補助（アシスト）する突入リプナビ演出や、当選したベル役に対応する特定の停止操作を報知することでベル入賞を補助（アシスト）するベルナビ演出を行わない状態である。
【０１０１】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況で行われる準備モードがある。なお、準備モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「準備中」等の文字画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入リプナビ演出やベルナビ演出を行う状態である。
【０１０２】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ１遊技である場合に行われるＡＲＴ特定モードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴ特定モード用の表示画像が表示される。このＡＲＴ特定モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行う状態である。また、このＡＲＴ特定モードは、所定の確率で突入リプナビ演出を行うとともに、更には、所定の確率で、当選した特殊リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知することで特殊入賞を補助（アシスト）する特殊リプナビ演出を行う状態である。
【０１０３】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ１遊技である場合に行われる第１上乗せモードがある。この場合に演出表示装置１４では、第１上乗せモード用の表示画像が表示される。この第１上乗せモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、更には、所定の確率で各種リプナビ演出を行う状態である。また、この第１上乗せモードでは、変動ゲームが行われる毎に、ＡＲＴ特定モードに滞在する変動ゲームの上限回数を上乗せする制御が行われる。
【０１０４】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ１遊技である場合に行われる第２上乗せモードがある。この場合に演出表示装置１４では、第２上乗せモード用の表示画像が表示される。この第２上乗せモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、更には、所定の確率で各種リプナビ演出を行う状態である。また、この第２上乗せモードでも、変動ゲームが行われる毎に、ＡＲＴ特定モードに滞在する変動ゲームの上限回数を上乗せする制御が行われる。なお、本実施形態において、第２上乗せモードのほうが、第１上乗せモードよりもＡＲＴ特定モードに対する上乗せが有利となるように制御される。また、本実施形態において、「上乗せモード」という場合には、「第１上乗せモード」、及び「第２上乗せモード」を纏めて意味し、「ＡＲＴモード」という場合には、「ＡＲＴ特定モード」、及び「上乗せモード」を纏めて意味する。
【０１０５】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ１遊技である場合に行われる高確ＲＴ演出がある。この場合に演出表示装置１４では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、各種リプナビ演出やベルナビ演出を行わない状態である。
【０１０６】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ２遊技である場合に行われるＡＲＴ特殊モードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴ特殊モード用の表示画像が表示される。このＡＲＴ特殊モードは、リプレイ役の当選確率と、ベル役の当選確率とが高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行う状態である。
【０１０７】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御信号に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグから特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。また、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグを設定することで、制御させている演出状態を把握（管理）する。
【０１０８】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１０９】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、突入リプレイ役やベル役の当選が指示される場合、突入リプナビ演出やベルナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が約１／３００）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で当選した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で当選しなかった場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１１１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードや上乗せモード、高確ＲＴ演出が終了して通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数（所謂「天井ゲーム数」）を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで行われた変動ゲームの回数（以下、「実行回数」という）が解除ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した解除ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた解除ゲーム数カウンタに記憶する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、解除ゲーム数カウンタの値を「１」減算し、解除ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、解除ゲーム数に達したと判定する。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このＡＲＴフラグには、ＡＲＴモードへの移行権利が発生していないときは、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ＡＲＴモードへ移行可能とし、その後ＡＲＴモードに移行した場合においてＡＲＴモードが終了することでＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【０１１３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードを示す演出フラグを設定する。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから準備モードへ移行させる場合には、通常モードから準備モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が予め定められた操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ＡＲＴ突入抽選を行わない、又はＡＲＴ突入抽選を行うが必ず当選しないように制御する。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１１５】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードを示すサブ演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１１７】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群２の場合であれば、３つの画像のうち真ん中の画像に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１１８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１１９】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群１の場合であれば、３つの画像のうち、真ん中の画像に「１」が、左の画像に「２」が、右の画像に「３」がそれぞれ付されている場合には、［中左右］という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１２０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、突入入賞する場合、次の変動ゲームからＡＲＴ特定モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技に移行する。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードからＡＲＴ特定モードへ移行させる場合には、準備モードからＡＲＴ特定モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２２】
次に、ＡＲＴ特定モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中（ＡＲＴ特定モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴ特定モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１２３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴ特定モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴ特定モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１２５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードの制御を開始する際、ＡＲＴ特定モードの変動ゲームの上限回数（初期回数）を示す値をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた残Ｇ数に記憶する。なお、本実施形態において、初期回数としては、「３０」が規定されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数から「１」減算する。
【０１２６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、次の変動ゲームから高確ＲＴ演出へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技が継続する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させることに合わせて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードから高確ＲＴ演出へ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから高確ＲＴ演出へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合には、突入リプナビ演出を実行させるか否かを決定するための特定時突入リプナビ抽選を行う。この特定時突入リプナビ抽選は、所定の当選確率（例えば約１／１００）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この特定時突入リプナビ抽選で当選すると、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴ特定モード中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１２９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合に、突入入賞すると、次の変動ゲームからＡＲＴ特殊モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特殊モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技から高確ＲＴ２遊技に移行する。
【０１３０】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合に、突入入賞しないと、ＡＲＴ特殊モードへ移行させず、ＡＲＴ特定モードの滞在を継続させる。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合には、移行先としての各上乗せモードの何れかを決定するとともに、特殊リプナビ演出を実行させるか否かを決定するための特殊リプナビ抽選を行う。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この特殊リプナビ抽選で当選すると、変動ゲームの開始に伴って、特殊入賞を補助する特殊リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴ特定モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊リプナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１３２】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す突入リプナビ演出と同じ態様で、特殊リプナビ演出が行われる。なお、本実施形態においては、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、何れかに「１」の数字を付す態様で、特殊リプナビ演出が行われる場合もある。
【０１３３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合に、特殊入賞すると、次の変動ゲームから、決定された上乗せモードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定された上乗せモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技が継続する。
【０１３４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特殊リプレイ役の当選が指示される場合において特殊入賞しないときには、ＡＲＴ特殊モードへ移行させず、ＡＲＴ特定モードの滞在を継続させる。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードから上乗せモードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから上乗せモードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モードからＡＲＴ特殊モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードからＡＲＴ特殊モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３６】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴ特定モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１３７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出及び各種リプナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させる場合には、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３９】
次に、上乗せモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中（上乗せモードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、上乗せモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１４０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、上乗せモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、上乗せモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１４２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、変動ゲームを行う毎に、所定の延長条件が成立し、残Ｇ数に加算する回数（上乗せする際の上乗せ回数）を決定し、決定した上乗せ回数を残Ｇ数に加算する。特に、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２上乗せモード中のほうが、第１上乗せモード中よりも高い確率で、大きい上乗せ回数を決定する。本実施形態において、このようにＡＲＴ特定モードの滞在を延長させるサブ制御用ＣＰＵ４１ａが延長制御手段として機能する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数を減算しない。このため、上乗せモードは、ＡＲＴ特定モードと同じように、ベルナビ演出が実行されるが、ＡＲＴ特定モードとは異なり、ＡＲＴ特定モードに対する上乗せを行うとともに、ＡＲＴ特定モードの滞在の上限回数を減少させないので、ＡＲＴ特定モードよりも有利な状態といえる。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴ特定モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１上乗せモード中、ベル役又は通常リプレイ役（第１当選役）の当選が指示された場合において、変動ゲームの終了が指示された場合、当選役に基づいて、第１上乗せモードの滞在を継続させるか否かを決定するための第１上乗せ継続抽選を行う。この第１上乗せ継続抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が約１／１．３）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１上乗せ継続抽選で当選した場合、ＡＲＴ特定モードへ移行させず、第１上乗せモードの滞在を継続させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役、通常リプレイ役以外の当選が指示された場合、第１上乗せ継続抽選自体を行わないが、この場合も、ＡＲＴ特定モードへ移行させず、第１上乗せモードの滞在を継続させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１上乗せ継続抽選で当選しなかった場合、次の変動ゲームからＡＲＴ特定モードへ移行させる。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２上乗せモード中、通常リプレイ役（第２当選役）の当選が指示された場合において、変動ゲームの終了が指示されたときに、第２上乗せモードの滞在を継続させるか否かを決定するための第２上乗せ継続抽選を行う。この第２上乗せ継続抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば約１／５）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２上乗せ継続抽選で当選した場合、ＡＲＴ特定モードへ移行させず、第２上乗せモードの滞在を継続させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役以外の当選が指示された場合、第２上乗せ継続抽選自体を行わないが、この場合も、ＡＲＴ特定モードへ移行させず、第２上乗せモードの滞在を継続させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２上乗せ継続抽選で当選しなかった場合、次の変動ゲームからＡＲＴ特定モードへ移行させる。
【０１４７】
なお、本実施形態において、小役の当選確率を鑑みると、第２上乗せモードの第２上乗せ継続抽選のほうが、第１上乗せモードの第１上乗せ継続抽選よりも高い確率で実行されるものの、更に各上乗せ継続抽選の当選確率を鑑みると、第１上乗せモードのほうが、第２上乗せモードよりも高い確率で、上乗せモードの滞在が継続され易くなっている。しかし、上記の上乗せ回数の決定確率を合わせて鑑みると、第２上乗せモード中のほうが、第１上乗せモード中よりも高い確率で、大きい上乗せ回数が決定されるため、第２上乗せモードは、第１上乗せモードよりも有利に上乗せ制御を行う状態といえる。
【０１４８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合に、ＡＲＴ特定モードと同じように、突入リプナビ演出を実行させるか否かを決定するための上乗せ時突入リプナビ抽選を行う。この上乗せ時突入リプナビ抽選は、第１上乗せモード中では、所定の当選確率（例えば平均約１／３０）となるように、第２上乗せモード中では、所定の当選確率（例えば平均約１／１５）となるように、それぞれ「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この上乗せ時突入リプナビ抽選で当選すると、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴ特定モード中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１４９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合に、突入入賞すると、特殊移行条件が成立し、次の変動ゲームからＡＲＴ特殊モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特殊モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技から高確ＲＴ２遊技に移行する。
【０１５０】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合に、突入入賞しないと、ＡＲＴ特殊モードへ移行させず、上乗せモードの滞在を継続させる。
【０１５１】
このように、突入リプレイ役の当選が指示される場合には、ＡＲＴ特定モード中には特定時突入リプナビ抽選が行われ、上乗せモード中には上乗せ時突入リプナビ抽選が行われる。突入リプレイ役の当選が指示される確率は、同じ高確ＲＴ１遊技であるＡＲＴ特定モードと各上乗せモードとでは同じ確率となる。また、これら各突入リプナビ抽選の当選確率を比較すると、第２上乗せモード中に行われる上乗せ時突入リプナビ抽選のほうが、第１上乗せモード中に行われる上乗せ時突入リプナビ抽選よりも高い確率で当選するように規定されている。また、第１上乗せモード中に行われる上乗せ時突入リプナビ抽選のほうが、ＡＲＴ特定モード中に行われる特定時突入リプナビ抽選よりも高い確率で当選するように規定されている。つまり、第２上乗せモード中のほうが第１上乗せモード中よりも高い確率で突入リプナビ演出が実行され、突入入賞される可能性が高く、ＡＲＴ特殊モードに移行する可能性が高くなる。また、第１上乗せモード中のほうがＡＲＴ特定モード中よりも高い確率で突入リプナビ演出が実行され、突入入賞される可能性が高く、ＡＲＴ特殊モードに移行する可能性が高くなる。
【０１５２】
次に、ＡＲＴ特殊モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特殊モード中（ＡＲＴ特殊モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴ特殊モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、特殊リプレイ役と、当該特殊リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１５３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特殊モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴ特定モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴ特定モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１５４】
なお、本実施形態において、このＡＲＴ特殊モードは、ＡＲＴ特定モードとは異なり、高確ＲＴ２遊技において制御されており、ベル役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出が行われる状態である。このため、ＡＲＴ特殊モードは、ＡＲＴ特定モードよりもベル役が入賞し易く、多くの枚数の賞メダルを払い出す状態といえる。
【０１５５】
なお、ＡＲＴ特殊モード中、主制御用ＣＰＵ４０ａにより当選役に基づいて高確ＲＴ２継続抽選に当選しなかった場合、高確ＲＴ１遊技を示す状態指示コマンドが入力される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ１遊技を示す状態指示コマンドの入力を契機として、実行を開始する変動ゲームからＡＲＴ特定モードへ移行させる。
【０１５６】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード、準備モード、ＡＲＴ特定モード、高確ＲＴ演出、上乗せモード、ＡＲＴ特殊モードについての制御を行う。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが状態制御手段として機能する。
【０１５７】
なお、本実施形態において、各種の演出状態が制御されるが、ＡＲＴ特定モードにおいて特殊リプレイ役の当選が指示される場合に、示唆演出が実行される特定期間に移行される。この示唆演出は、ＡＲＴ特定モードから、第１上乗せモードに移行され易いか第２上乗せモードに移行され易いかを示唆する演出である。また、上乗せモード毎にＡＲＴ特殊モードに移行する可能性が異なり、第２上乗せモードのほうが第１上乗せモードよりもＡＲＴ特殊モードに移行する可能性が高くなるように規定されている。つまり、この示唆演出は、ＡＲＴ特定モードから、第１上乗せモードに移行され易いか第２上乗せモードに移行され易いかを示唆することによって、ＡＲＴ特殊モードに移行し易いか移行し難いかを示唆する演出でもある。なお、本実施形態における特定期間としては、ＡＲＴ特定モードで、特殊リプレイ役の当選が指示される１回の変動ゲームが相当する。
【０１５８】
ここで、図６を参照して、示唆演出の演出態様について説明する。
図６（ａ）に示すように、変動ゲームの開始が許容されている状態で、スタートレバー２２の開始操作により、１回の変動ゲームが開始されると、スタートレバー２２の開始操作からウェイトタイムが経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの演出上の変動が開始される。
【０１５９】
この場合、図６（ｅ）に示すように、特殊リプレイ役が当選すると、演出表示装置１４では、ねずみを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行される。この示唆演出では、キャラクタ画像が、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応するように左右方向に３つ並べて表示される。
【０１６０】
また、演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「？」を付す態様で表示される。つまり、ストップボタンを模した画像自体が表示されているものの、ストップボタンの押し順自体が報知されておらず、特殊リプナビ演出が実行されていないこととなる。
【０１６１】
そして、図６（ｂ）に示すように、遊技者によってストップボタン２３Ｃが最初に停止操作されると、中リール１３Ｃが停止され、中段にリプレイが停止される。この場合、図６（ｆ）に示すように、演出表示装置１４では、ストップボタン２３Ｃに対応するように真ん中のキャラクタ画像と、真ん中のストップボタンを模した画像とが消去される。
【０１６２】
次に、図６（ｃ）に示すように、遊技者によってストップボタン２３Ｌが停止操作されると、左リール１３Ｌが停止され、中段にリプレイが停止される。この場合、図６（ｇ）に示すように、演出表示装置１４では、ストップボタン２３Ｌに対応するように左のキャラクタ画像と、左のストップボタンを模した画像とが消去される。
【０１６３】
最後に、図６（ｄ）に示すように、遊技者によってストップボタン２３Ｒが停止操作されると、右リール１３Ｒが停止される。そして、この停止操作の押し順が、当選した特殊リプレイ群に対応する押し順と一致した場合には、中段にベルが停止され、入賞ラインＬ１に特殊入賞され、次に変動ゲームから上乗せモードに移行される。この場合、図６（ｈ）に示すように、演出表示装置１４では、ストップボタン２３Ｒに対応するように右のキャラクタ画像と、右のストップボタンを模した画像とが消去される。そして、大きなサイズのキャラクタ画像が表示され、上乗せモードへの移行を示す画像が表示される。一方、停止操作の押し順が、当選した特殊リプレイ群に対応する押し順と一致しなかった場合には、中段にリプレイが停止され、入賞ラインＬ１に通常停止目が入賞され、上乗せモードに移行されない。
【０１６４】
図６（ｅ）〜図６（ｈ）に示すように、ねずみを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行されたが、それ以外に、図６（ｉ）〜図６（ｌ）に示すように、ウサギを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出や、図６（ｍ）〜図６（ｐ）に示すように、パンダを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行可能である。
【０１６５】
パンダを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行される場合のほうが、ウサギを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行される場合よりも第２上乗せモードに移行しやすくなっている。また、ウサギを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行される場合のほうが、ねずみを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出が実行される場合よりも第２上乗せモードに移行しやすくなっている。
【０１６６】
また、図６（ｅ）〜図６（ｈ）に示すように、特殊リプナビ演出が実行されない場合もあるが、図６（ｉ）〜図６（ｌ）に示すように、最初の停止操作に対する押し順のみを報知する特殊リプナビ演出（第１停止の特殊リプナビ演出）が実行される場合もある。また、図６（ｍ）〜図６（ｐ）に示すように、３つ全ての停止操作に対する押し順を報知する特殊リプナビ演出（全停止の特殊リプナビ演出）が実行される場合もある。
【０１６７】
なお、特殊リプナビ演出が実行されない場合には、押し順の報知が行われないので、特殊入賞する確率（可能性）は１／６となる。また、第１停止の特殊リプナビ演出では、最初の停止操作に対応する押し順のみが報知され、第２停止操作、第３停止操作の押し順が報知されないので、特殊入賞する確率（可能性）は１／２となる。全停止の特殊リプナビ演出では、３つ全ての停止操作に対応する押し順が報知されるので、特殊入賞する確率（可能性）は１／１となる。このため、全停止の特殊リプナビ演出が実行される場合のほうが、第１停止の特殊リプナビ演出が実行される場合よりも、特殊入賞し易い。また、第１停止の特殊リプナビ演出が実行される場合のほうが、特殊リプナビ演出が実行されない場合よりも、特殊入賞し易い。
【０１６８】
この特殊リプナビ演出の実行可否、実行される種類を含む特殊リプナビ演出の演出内容としては、示唆演出の演出内容によって異なる確率で決定される。具体的には、パンダを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出のほうが、ウサギを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出よりも、特殊リプナビ演出の演出内容により特殊入賞し易くなっている。また、ウサギを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出のほうが、ねずみを模したキャラクタ画像が表示される示唆演出よりも特殊リプナビ演出の演出内容により特殊入賞し易くなっている。
【０１６９】
ここで、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによって実行される示唆演出の制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ特定モード中、特定役としての特殊リプレイ役の当選が指示される場合には、特定期間条件が成立し、示唆演出を実行させる特定期間の制御を行う。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図７に示す演出内容決定テーブルを参照して、示唆演出の演出内容を決定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。
【０１７０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図８に示す移行演出状態決定テーブルを参照して、決定された示唆演出の演出内容に基づいて、特殊入賞した場合に移行させる演出状態として第１上乗せモードにするか第２上乗せモードにするかを決定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。
【０１７１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図９に示すナビ演出決定テーブルを参照して、決定された示唆演出の演出内容に基づいて、特殊リプナビ演出を実行させるか否か、特殊リプナビ演出の種類を含む特殊リプナビ演出の演出内容を決定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが特定期間制御手段として機能する。
【０１７２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴って、決定された演出内容で示唆演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。本実施形態において、このような演出表示装置１４が示唆演出を実行する演出実行手段として機能し、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが演出制御手段として機能する。
【０１７３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴って、決定された演出内容で特殊リプナビ演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。本実施形態において、このような演出表示装置１４が遊技者による停止操作についての特定操作条件を報知可能な報知手段として機能し、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが報知制御手段として機能する。
【０１７４】
ここで、図７を参照して演出内容決定テーブルについて説明する。
図７に示すように、演出内容決定テーブルは、ＡＲＴ特定モードの特定期間に移行する際に、第１上乗せモードへの移行、第２上乗せモードへの移行を示唆する示唆演出の演出内容（種類）を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。演出内容決定テーブルにおいて、示唆演出の演出内容と、その示唆演出の演出内容を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。また、本実施形態において、示唆演出の演出内容としては、ねずみを模したキャラクタ画像が表示される演出内容Ｅ１と、ウサギを模したキャラクタ画像が表示される演出内容Ｅ２と、パンダを模したキャラクタ画像が表示される演出内容Ｅ３とが規定されている。
【０１７５】
具体的には、示唆演出の演出内容としては、６０／１００の確率で演出内容Ｅ１が、３９／１００の確率で演出内容Ｅ２が、１／１００の確率で演出内容Ｅ３が、それぞれ決定される。
【０１７６】
このように、示唆演出の演出内容として、演出内容Ｅ１のほうが演出内容Ｅ２よりも高い確率で決定され、演出内容Ｅ２のほうが演出内容Ｅ３よりも高い確率で決定される。
次に、図８を参照して移行演出状態決定テーブルについて説明する。
【０１７７】
図８に示すように、移行演出状態決定テーブルは、決定された演出内容で示唆演出が実行された後、特殊入賞された場合に、移行先の演出状態を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。移行演出状態決定テーブルにおいて、示唆演出の演出内容と、移行先の演出状態と、その演出状態を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。移行先の演出状態としては、第１上乗せモードと第２上乗せモードとが規定されている。
【０１７８】
具体的な一例としては、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ１である場合、９０／１００の確率で第１上乗せモードが、１０／１００の確率で第２上乗せモードが、それぞれ決定される。また、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ３である場合、１０／１００の確率で第１上乗せモードが、９０／１００の確率で第２上乗せモードが、それぞれ決定される。
【０１７９】
このように、決定された示唆演出の演出内容に基づいて、移行先となる演出状態が決定される。特に、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ３である場合のほうが演出内容Ｅ２である場合よりも高い確率で、移行先となる演出状態として第２上乗せモードが決定される。また、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ２である場合のほうが演出内容Ｅ１である場合よりも高い確率で、移行先となる演出状態として第２上乗せモードが決定される。また、言い換えると、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ１である場合のほうが演出内容Ｅ２である場合よりも高い確率で、移行先となる演出状態として第１上乗せモードが決定される。また、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ２である場合のほうが演出内容Ｅ３である場合よりも高い確率で、移行先となる演出状態として第１上乗せモードが決定される。
【０１８０】
つまり、示唆演出の演出内容として演出内容Ｅ３が実行される場合には、演出内容Ｅ２が実行される場合よりも、特殊入賞したときに、第２上乗せモードに移行され易く、第１上乗せモードに移行され難くなる。また、示唆演出の演出内容として演出内容Ｅ２が実行される場合には、演出内容Ｅ１が実行される場合よりも、特殊入賞したときに、第２上乗せモードに移行され易く、第１上乗せモードに移行され難くなる。
【０１８１】
また、演出内容Ｅ１のほうが演出内容Ｅ２よりも高い確率で決定され、演出内容Ｅ２のほうが演出内容Ｅ３よりも高い確率で決定されるため、上乗せが不利であってＡＲＴ特殊モードに移行し難い第１上乗せモードに移行され易く、上乗せが有利であってＡＲＴ特殊モードに移行し易い第２上乗せモードに移行され難くなるように規定されている。
【０１８２】
最後に、図９を参照してナビ演出決定テーブルについて説明する。
図９に示すように、ナビ演出決定テーブルは、決定された演出内容で示唆演出が実行される場合に、特殊リプナビ演出を実行させるか否か、特殊リプナビ演出の種類を含む特殊リプナビ演出の演出内容を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。ナビ演出決定テーブルにおいて、示唆演出の演出内容と、特殊リプナビ演出の演出内容と、その演出内容を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。特殊リプナビ演出の演出内容としては、特殊リプナビ演出の非実行と、最初の停止操作に対する押し順のみを報知する第１停止の特殊リプナビ演出の実行と、３つ全ての停止操作に対する押し順を報知する全停止の特殊リプナビ演出の実行と、が規定されている。
【０１８３】
具体的な一例としては、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ１である場合、９０／１００の確率で特殊リプナビ演出の非実行が、９／１００の確率で第１停止の特殊リプナビ演出の実行が、１／１００の確率で全停止の特殊リプナビ演出の実行が、それぞれ決定される。また、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ３である場合、７０／１００の確率で特殊リプナビ演出の非実行が、２０／１００の確率で第１停止の特殊リプナビ演出の実行が、１０／１００の確率で全停止の特殊リプナビ演出の実行が、それぞれ決定される。
【０１８４】
このように、決定された示唆演出の演出内容に基づいて（示唆演出の演出内容に対応する確率で）、特殊リプナビ演出の演出内容が決定される。特に、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ３である場合のほうが演出内容Ｅ２である場合よりも、特殊入賞され易くなる。また、示唆演出の演出内容が演出内容Ｅ２である場合のほうが演出内容Ｅ１である場合よりも、特殊入賞され易くなる。
【０１８５】
つまり、示唆演出の演出内容として演出内容Ｅ３が実行される場合には、演出内容Ｅ２が実行される場合よりも、上乗せモードに移行され易く、示唆演出の演出内容として演出内容Ｅ２が実行される場合には、演出内容Ｅ１が実行される場合よりも、上乗せモードに移行され易くなる。
【０１８６】
また、演出内容Ｅ１のほうが演出内容Ｅ２よりも高い確率で決定され、演出内容Ｅ２のほうが演出内容Ｅ３よりも高い確率で決定されるため、特殊リプナビ演出の非実行のほうが、第１停止の特殊リプナビ演出の実行よりも高い確率で実行され、第１停止の特殊リプナビ演出の実行のほうが、全停止の特殊リプナビ演出の実行よりも高い確率で実行される。
【０１８７】
なお、本実施形態において、通常モードが通常遊技状態に、ＡＲＴ特定モードが特定状態に、上乗せモードが特別状態に、第１上乗せモードが第１特別状態に、第２上乗せモードが第２特別状態に、ＡＲＴ特殊モードが特殊状態に、それぞれ相当する。
【０１８８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特定期間が制御されたことを１つの条件として、ＡＲＴ特定モードから、ＡＲＴ特定モードに上乗せし難い第１上乗せモード、又はＡＲＴ特定モードに上乗せし易い第２上乗せモードへ移行可能に制御される。特定期間において実行される示唆演出として、第１上乗せモードへの移行と第２上乗せモードへの移行とを示唆する示唆演出が実行される。このため、ＡＲＴ特定モードの特定期間において示唆演出が実行されることによって、上乗せモードへの移行のみならず、第１上乗せモードへの移行、第２上乗せモードへの移行が個別に予測可能となる。したがって、ＡＲＴ特定モードの上乗せに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
（２）また、特定期間が制御されたことを条件として、ＡＲＴ特定モードから、ＡＲＴ特殊モードを制御し難い第１上乗せモード、又はＡＲＴ特殊モードを制御し易い第２上乗せモードへ移行可能に制御される。特定期間において実行される示唆演出として、第１上乗せモードへの移行と第２上乗せモードへの移行とを示唆する示唆演出が実行される。このため、第１上乗せモードへの移行、第２上乗せモードへの移行が個別に予測可能となることからＡＲＴ特殊モードを制御し易いか制御し難いかも予測可能となり、ＡＲＴ特殊モードの制御に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９０】
（３）また、ＡＲＴ特定モードの特定期間において示唆演出が実行されることによって、第１上乗せモードへの移行、第２上乗せモードへの移行を直接的に示唆することによって、ＡＲＴ特殊モードの制御について間接的に示唆することができ、示唆演出の意味合いに多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
（４）特定期間において停止操作についての特定操作条件を満たすことを前提として、第１上乗せモード又は第２上乗せモードに移行される。このため、遊技者の停止操作に応じて、第１上乗せモード又は第２上乗せモードに移行されることとなり、遊技に積極的に参加する遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
（５）実行される示唆演出の種類に対応する確率で特定の停止操作が報知される。このため、ＡＲＴ特定モードの特定期間において示唆演出が実行されることによって、上乗せモードへの移行のみならず、特定の停止操作が報知されるか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（６）第１上乗せモードと第２上乗せモードとにおいて変動ゲームが行われると、ＡＲＴ特定モードの上乗せを行うが、第２上乗せモードのほうが第１上乗せモードよりもＡＲＴ特定モードの上乗せが有利となる。第１上乗せモードにおいてベル役又は通常リプレイ役が当選したことを条件として、第１上乗せモードからＡＲＴ特定モードに移行され、第２上乗せモードにおいて通常リプレイ役が当選したことを条件として、第２上乗せモードからＡＲＴ特定モードに移行される。このため、ＡＲＴ特定モードの上乗せについては、第２上乗せモードのほうが第１上乗せモードよりもＡＲＴ特定モードの上乗せが有利となり、更には、当選役の当選確率についても、第２上乗せモードのほうが第１上乗せモードよりもＡＲＴ特定モードに移行し難くなっている。したがって、ＡＲＴ特定モードの特定期間において示唆演出が実行されることによって、これらのような第１上乗せモードへの移行、第２上乗せモードへの移行の少なくとも何れかが個別に予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（７）ＡＲＴ特定モードにおいて特殊リプレイ役（特定役）の当選に基づいて、特定期間条件が成立し、特定期間に制御される。このため、特殊リプレイ役の当選に応じて特定期間に移行されることとなり、当選役に対する関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（８）また、ＡＲＴ特殊モードのほうがＡＲＴ特定モードよりも多くの遊技価値を付与し易くなる。このため、示唆演出が実行されることによって、遊技者にとってより有利な状態での遊技となるか否かについての示唆を行うこととなり、有利な状態での遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、示唆演出の演出内容が決定された後に、移行先となる演出状態や特殊リプナビ演出の演出内容が決定されたが、これに限らず、例えば、移行先となる演出状態が決定された後に、示唆演出の演出内容や特殊リプナビ演出の演出内容が決定されてもよい。また、例えば、移行先となる演出状態と特殊リプナビ演出の演出内容とが決定された後に、示唆演出の演出内容が決定されてもよい。なお、図７〜図９における各種の決定確率についてもこれに限らず、変更してもよい。例えば、演出内容Ｅ２が演出内容Ｅ１よりも第２上乗せモードに移行し易いが、特殊リプナビ演出が不利となるように規定してもよく、演出内容Ｅ２が演出内容Ｅ１よりも第１上乗せモードに移行し易いが、特殊リプナビ演出が有利となるように規定してもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、第１上乗せモードへの移行と第２上乗せモードへの移行とが相互に関連して示唆するように示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第１上乗せモードへの移行の示唆と、第２上乗せモードへの移行の示唆とが独立していてもよい。また、この場合、例えば、第１上乗せモードへの移行の示唆と、第２上乗せモードへの移行の示唆との両方が実行されなくても、少なくも何れかが実行されていればよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、第１上乗せモードにおいてベル役又は通常リプレイ役が当選したときに第１上乗せ継続抽選を行い、その抽選結果に基づいてＡＲＴ特定モードに移行させ、第２上乗せモードにおいて通常リプレイ役が当選したときに第２上乗せ継続抽選を行い、その抽選結果に基づいてＡＲＴ特定モードに移行させたが、これに限らない。例えば、各上乗せモードにおいて、スイカ役やチェリー役等の別の小役が当選した場合に、各上乗せ継続抽選を行ってもよく、これらの組み合わせであってもよく、小役の当選に拘わらず、各上乗せ継続抽選を行ってもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、第１上乗せ継続抽選が当選しない確率のほうが、第２上乗せ継続抽選が当選しない確率よりも高く規定されたが、これに限らず、例えば、第２上乗せ継続抽選が当選しない確率のほうが、第１上乗せ継続抽選が当選しない確率よりも高く規定されてもよく、同じ確率であってもよい。また、第２上乗せ継続抽選が実行される確率のほうが、第１上乗せ継続抽選が実行される確率よりも高く規定されたが、これに限らず、例えば、第１上乗せ継続抽選が実行される確率のほうが、第２上乗せ継続抽選が実行される確率よりも高く規定されてもよく、同じ確率であってもよい。また、第１上乗せモードのほうが第２上乗せモードよりも滞在が長くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、第２上乗せモードのほうが第１上乗せモードよりも滞在が長くなるように規定されてもよい。つまり、第２上乗せモードのほうが第１上乗せモードよりもＡＲＴ特定モードに対して有利に上乗せを行うように制御されれば好ましい。
【０２００】
・上記実施形態において、各上乗せモードにおいて変動ゲームが行われる毎にＡＲＴ特定モードに対する上乗せが必ず行われたが、これに限らず、例えば、上乗せを行わない変動ゲームがあってもよく、例えば、複数回の変動ゲーム毎に上乗せが必ず行われてもよい。また、例えば、変動ゲームが行われる毎に、多くの上乗せ回数が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームが行われる毎に上乗せを行うか否かを決定するための抽選が行われてもよい。また、各上乗せモードにおいて、スイカ役やチェリー役の当選が指示されたことを契機として、所定の確率でＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、各上乗せモードにおいて、ＡＲＴ特定モードに対する上乗せが可能であればよく、上乗せが可能でなくてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、各上乗せモードにおいてＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ特定モードやＡＲＴ特殊モード、準備モードにおいてＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われてもよい。また、例えば、各種モードにおいて各上乗せモードやＡＲＴ特殊モードに対する上乗せが行われてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、ＡＲＴ特定モードにおいて特殊リプレイ役の当選が指示された場合に、示唆演出が実行される特定期間に制御され、特定期間において特殊入賞されると、ＡＲＴ特定モードから各上乗せモードへ移行されたが、これに限らない。例えば、ＡＲＴ特定モードにおいて特殊リプレイ役の当選が指示された場合に特定期間に制御されない場合があってもよい。また、例えば、特定期間に制御され、特殊入賞した場合であっても、ＡＲＴ特定モードから各上乗せモードへ移行させない場合があってもよい。また、例えば、特定期間に制御されなくても、ＡＲＴ特定モードから各上乗せモードへ移行可能に制御してもよい。また、例えば、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たした場合に、特殊入賞させたが、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしたか否かに拘わらず、特殊入賞させてもよい。また、例えば、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たさずに、特殊入賞しなくても、当選役に基づいてＡＲＴ特定モードから各上乗せモードへ移行させてもよい。また、例えば、ＡＲＴ特定モードにおいて特殊リプレイ役以外の小役の当選が指示されたことを条件に上記制御を行ってもよく、例えば、当選役に拘わらず、所定の抽選で当選したことを条件に上記制御を行ってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、低確ＲＴ遊技、高確ＲＴ１遊技、高確ＲＴ２遊技の３種類の遊技状態の制御が行われたが、これに限らず、例えば、２種類以下の遊技状態の制御が行われてもよく、４種類以上の遊技状態の制御が行われてもよい。具体的な一例としては、低確ＲＴ遊技、高確ＲＴ遊技の２種類の遊技状態の制御が行われる場合、上記実施形態における高確ＲＴ１遊技と高確ＲＴ２遊技とが同じ高確ＲＴ遊技として制御される。この場合、ＡＲＴ特定モードとＡＲＴ特殊モードとにおいてベル役の当選確率が同じ確率となるが、例えば、ベルナビ演出の実行確率を異ならせることによって、ＡＲＴ特殊モードのほうがＡＲＴ特定モードよりも有利に賞メダルが払出されるように制御してもよい。また、例えば、ＡＲＴ特殊モードにおいてＡＲＴ特定モードに対する上乗せが行われ、ＡＲＴ特殊モードのほうがＡＲＴ特定モードよりも有利に上乗せが行われるように制御してもよい。また、例えば、ＡＲＴ特殊モードにおいて、ＡＲＴ特定モードの終了後に、再度ＡＲＴ特定モードに移行させる再移行権利が発生可能に制御してもよく、ＡＲＴ特殊モードのほうがＡＲＴ特定モードよりも有利にＡＲＴ特定モードの滞在の延長が行われるように制御してもよい。また、例えば、ＡＲＴ特殊モードにおいて特定期間を制御可能とし、上乗せモードへの移行を実現してもよく、ＡＲＴ特殊モードのほうがＡＲＴ特定モードよりも、特殊リプレイ役の当選が指示された場合に特定期間に移行され易く、特殊リプナビ演出が実行され易くなるように制御してもよい。つまり、ＡＲＴ特殊モードのほうがＡＲＴ特定モードよりも、上乗せモードに移行し易くなるように制御してもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、１回の変動ゲームを特定期間としたが、これに限らず、例えば、連続する複数回の変動ゲームを特定期間としてもよい。具体的な一例としては、特殊リプレイ役の当選が指示された場合に、予め定められた回数の変動ゲームを特定期間として、示唆演出を実行させてもよい。また、例えば、当選役に拘わらず、所定の抽選が当選した場合に、予め定められた回数の変動ゲームを特定期間として、示唆演出を実行させてもよい。このように、連続する複数回の変動ゲームで特定期間が制御される場合、特定期間の開始の際に決定した示唆演出の演出内容、移行先となる演出状態、特殊リプナビ演出の演出内容が、次回以降の変動ゲームでも継続されるように制御してもよい。また、例えば、所定の変動ゲームで特定期間の開始の際に決定した示唆演出の演出内容、移行先となる演出状態、特殊リプナビ演出の演出内容が変更されてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、停止操作の押し順を報知することによって、特定操作条件を報知したが、これに限らず、例えば、チェリー役の当選が指示された場合など、停止操作の操作タイミングを報知することによって、特定操作条件を報知してもよく、報知しなくてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、各種演出、各種報知が演出表示装置１４によって行われたが、これに限らず、例えば、スピーカＳｐや装飾ランプＬａなどの手段を用いてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、高確ＲＴ１遊技において突入入賞されると、高確ＲＴ２遊技へ移行され、ＡＲＴ特殊モードに移行されたが、これに限らない。例えば、チェリー役の当選が指示されることにより、チェリー停止目が停止されると、所定の確率で、高確ＲＴ２遊技へ移行され、ＡＲＴ特殊モードに移行されてもよい。この場合、例えば、各上乗せモードでチェリー停止目が停止される操作タイミングが報知される確率を異ならせて、各上乗せモードでＡＲＴ特殊モードへの移行度合いを異ならせてもよい。例えば、各上乗せモードが異なる遊技状態として制御され、それら各上乗せモードでチェリー役やスイカ役の当選確率が異なるように規定されると、チェリー役やスイカ役の当選が指示されることにより、各上乗せモードからＡＲＴ特殊モードへの移行度合いを異ならせることが可能である。つまり、入賞役に拘わらず、当選役に基づいて、各上乗せモードからＡＲＴ特殊モードに移行されてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、各種のＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、高い確率でベル役等の小役が当選するボーナス等が採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、主制御基板４０とサブ制御基板４１との何れかに各種の機能を備えたが、これに限らず、例えば、主制御基板４０における機能をサブ制御基板４１に備えてもよく、サブ制御基板４１における機能を主制御基板４０に備えてもよい。具体的な一例としては、サブ制御基板４１で演出状態が管理されたが、主制御基板４０で演出状態が管理されてもよい。また、サブ制御基板４１で残Ｇ数が管理されたが、主制御基板４０で管理されてもよい。また、サブ制御基板４１で各種ナビ演出が決定されたが、主制御基板４０で各種ナビ演出が決定されてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの手段を制御することになる。
【０２１１】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０２１２】
Ｌ１…入賞ライン、Ｌ２〜Ｌ５…非入賞ライン、１０…パチンコ式スロットマシン、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、２２…スタートレバー（遊技開始操作手段）、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン（導出操作受付手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役抽選手段、導出制御手段、入賞判定手段、遊技価値付与手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（状態制御手段、延長制御手段、特定期間制御手段、演出制御手段、報知制御手段）、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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