(57)【要約】【課題】遊技者のストレスを軽減して遊技の継続意欲を向上する。【解決手段】大当たりの抽選で特別図柄Ａが決定されると、５ラウンドの特別遊技が実行され、特別図柄Ｂが決定されると、１５ラウンドの特別遊技が実行される。特別図柄Ａが決定された場合には、１のキャラクターが敵と対戦して勝利する画像が再生表示され、特別図柄Ｂが決定された場合には、２のキャラクターが敵と対戦して勝利する画像が再生表示可能となっている。特別図柄Ｂが決定されて２のキャラクターが敵と対戦する画像が決定され、かつ、特別図柄Ｂが決定されることが確定している保留が記憶されている場合には、プレミア発展変動演出画像が表示され、連荘確定が遊技者に報知される。【選択図】図３９
2014050494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して、前記特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、および、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果を、抽選により導出する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶された保留情報に基づいて前記抽選手段が導出する抽選結果を、当該抽選手段が抽選処理を行うよりも前に判定して導出する事前判定手段と、
を備え、
前記変動演出態様決定手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記大当たり抽選結果であった場合において、前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれているか否かに応じて、異なる変動演出の態様を決定し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出態様決定手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記大当たり抽選結果であった場合において、前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれていなければ、前記変動演出の態様として、予め設定された第１の変動演出を所定の確率で決定するとともに、当該第１の変動演出と異なる第２の変動演出を決定することなく、前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれていれば、前記変動演出の態様として、当該第２の変動演出を決定し得ることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技は、所定数の賞球を獲得可能な第１の特別遊技と、該第１の特別遊技よりも多量の賞球を獲得可能な第２の特別遊技と、が少なくとも含まれ、
前記大当たり抽選結果には、前記第１の特別遊技の実行を可能とする第１の大当たり抽選結果と、前記第２の特別遊技の実行を可能とする第２の大当たり抽選結果と、が少なくとも含まれ、
前記変動演出態様決定手段は、
前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記第２の大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれている場合に、前記変動演出の態様として、前記第２の変動演出を決定し得ることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動演出態様決定手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２の大当たり抽選結果である場合に、前記変動演出の態様として、前記第２の変動演出を決定し得ることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動演出実行手段は、
前記第２の変動演出が実行された後に前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間に、予め設けられた専用演出を実行することを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される変動演出によって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０００３】
また、近年では、例えば大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態、または、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態にて遊技が進行するといった具合に、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられた遊技機が広く普及している。例えば、特許文献１に示される遊技機は、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、この高確率遊技状態における所定回数（所謂「ＳＴ回数」）の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとしている。
【０００４】
このように、所定回数に限って、遊技者に有利な遊技状態にて遊技を進行することができることとした場合、当該有利な遊技状態で遊技を進行することができる残りの回数に応じて、遊技者の心理が変化する。そこで、例えば特許文献１に示される遊技機では、こうした遊技者心理の変化に合わせて演出の態様を変化させることで、遊技者の緊張感を一層高めて、遊技の興趣向上を図ることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−４５４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように、遊技者に有利な遊技状態と不利な遊技状態とが設けられた遊技機においては、有利な遊技状態で遊技を行っていたとしても、いつまで有利な遊技状態を継続させることができるかがわからない。そのため、遊技者には、緊張感が常時与えられた状態となっており、安心して遊技を行うことができないことから、遊技中にストレスが蓄積されてしまい、遊技の継続意欲が低下するという課題がある。
【０００７】
また、例えば、大当たりの当選確率が常に一定に設定された遊技機においては、一度、大当たりに当選して特別遊技が実行されると、再度、最初から遊技を行うこととなる。遊技機の特性上、大当たりの当選確率はあまり高く設定することができず、短時間のうちに頻繁に大当たりに当選することがないことから、次に大当たりに当選するまで、どのくらいの時間や遊技球を要するのかがわからず、やはり遊技中にストレスが蓄積されてしまい、遊技の継続意欲が低下してしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者のストレスを軽減して遊技の継続意欲を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して、前記特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、および、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果を、抽選により導出する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に記憶された保留情報に基づいて前記抽選手段が導出する抽選結果を、当該抽選手段が抽選処理を行うよりも前に判定して導出する事前判定手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記大当たり抽選結果であった場合において、前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれているか否かに応じて、異なる変動演出の態様を決定し得ることを特徴とする。
【００１０】
また、前記変動演出態様決定手段は、前記特別遊技は、所定数の賞球を獲得可能な第１の特別遊技と、該第１の特別遊技よりも多量の賞球を獲得可能な第２の特別遊技と、が少なくとも含まれ、前記大当たり抽選結果には、前記第１の特別遊技の実行を可能とする第１の大当たり抽選結果と、前記第２の特別遊技の実行を可能とする第２の大当たり抽選結果と、が少なくとも含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記第２の大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれている場合に、前記変動演出の態様として、前記第２の変動演出を決定し得るとしてもよい。
【００１１】
また、前記特別遊技は、所定数の賞球を獲得可能な第１の特別遊技と、該第１の特別遊技よりも多量の賞球を獲得可能な第２の特別遊技と、が少なくとも含まれ、前記大当たり抽選結果には、前記第１の特別遊技の実行を可能とする第１の大当たり抽選結果と、前記第２の特別遊技の実行を可能とする第２の大当たり抽選結果と、が少なくとも含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記記憶部に記憶された保留情報の中に前記第２の大当たり抽選結果が導出される保留情報が含まれている場合に、前記変動演出の態様として、前記第２の変動演出を決定し得るとしてもよい。
【００１２】
また、前記変動演出態様決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２の大当たり抽選結果である場合に、前記変動演出の態様として、前記第２の変動演出を決定し得るとしてもよい。
【００１３】
また、前記変動演出実行手段は、前記第２の変動演出が実行された後に前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間に、予め設けられた専用演出を実行するとしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者のストレスを軽減して遊技の継続意欲を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動演出パターンの決定方法を説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】図柄構成群を説明する図である。
【図３６】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３７】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３８】発展変動演出画像の一例を説明する図である。
【図３９】大当たり発展変動演出画像と特別遊技との関係を説明する図である。
【図４０】プレミア発展変動演出画像の一例を説明する図である。
【図４１】連荘確定時の専用演出の一例を説明する図である。
【図４２】（ａ）は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４３】高確率遊技状態において大当たり当選時に決定される後半の変動演出の態様を説明する図である。
【図４４】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４５】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１９】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２０】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２１】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２２】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２３】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（始動領域）、第２始動口２２（始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２６】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３１】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４９】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５８】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６２】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６３】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａが対応付けられている。また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２４の当たり図柄乱数に特別図柄Ａが対応付けられ、２５〜９９の当たり図柄乱数に特別図柄Ｂが対応付けられている。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、異なる大当たり図柄が決定され得ることとしたが、各テーブルにおいて全く同じ大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６４】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６６】
そして、通常遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６７】
また、通常遊技状態において、特１保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が３または４個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であった場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル２、３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６８】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ１００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００６９】
また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００７１】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜１３０であれば、変動モード番号として「３０Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＥ」が決定される。また、取得したリーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９であれば、変動モード番号として「３６Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＥ」が決定され、取得したリーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０であれば、変動モード番号として「４ＦＨ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＦ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字やローマ字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。なお、図７から後述する図１１の各図においては、本実施形態の特徴と関係のない部分について、「Ｈ」が付された１６進数の数字を●等で記して省略している。
【００７３】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特１保留に基づいて特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、通常遊技状態において特２保留に基づいて特別図柄Ａ、Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示し、高確率遊技状態において特１保留または特２保留に基づいて特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３を図８（ｃ）に示し、高確率遊技状態において特２保留に基づいて特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル４を図８（ｄ）に示す。
【００７４】
この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数に拘わらず、変動モード番号として「Ａ１Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ」が決定される。また、図８（ｄ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル４によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜５０であれば、変動モード番号として「Ａ１Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ」が決定され、取得したリーチモードＡ決定乱数が５１〜２５０であれば、変動モード番号として「Ａ２Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＹ」が決定される。
【００７５】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図９（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＸを図９（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＹを図９（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７７】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図９（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＸによれば、取得した変動パターン乱数に拘わらず、必ず、「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号が決定され、図９（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＹによれば、取得した変動パターン乱数に拘わらず、必ず、「Ａ２Ｈ」の変動パターン番号が決定される。
【００７８】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
図１１は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特１保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
【００８２】
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別（保留種別）および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７、図８参照）が決定される。そして、決定されたリーチモードＡ決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードＡ決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
【００８３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８４】
図１２は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８５】
そして、特別図柄Ａが決定されると、図１２（ａ）に示すように、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８６】
また、特別図柄Ｂが決定されると、図１２（ｂ）に示すように、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８７】
図１３は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【００８８】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、７０回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８９】
また、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は７０回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、特別図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が決定されることとしたが、例えば、特別図柄の種別に加えて、大当たり当選時の遊技状態も考慮したうえで、遊技状態やその継続期間を設定してもよい。
【００９０】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／１００となる。
【００９３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は９９／１００となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９４】
図１５（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、インターバルを挟んで始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放される。
【００９６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口２２を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９７】
なお、第２始動口２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち、普通図柄の当選確率および変動表示の時間の２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよいし、また、１つの要素のみを有利にしてもよく、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０２】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０４】
（主制御基板１００のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０５】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生することで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１０７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１０８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１２】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技機１の遊技状態を外部に出力するための外部情報データ、第２始動口２２を開閉制御するための第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口２８を開閉制御するための大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１４】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１５】
図１８は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１６】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１１７】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１１８】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１１９】
図１９は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２９】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２０を用いて説明する。
【０１３０】
図２０は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３１】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選結果を導出するために用いる、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２をセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数と、上記ステップＳ３３１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブル２とに基づいて、高確時大当たり事前判定処理を実行する。具体的には、新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりに当選するか否かを事前判定する。
【０１３３】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２において、「大当たり」の事前判定結果が導出されたかを判定する。その結果、「大当たり」の事前判定結果が導出された場合にはステップＳ３３１−５に処理を移し、「大当たり」の事前判定結果が導出されなかった場合（「ハズレ」の事前判定結果が導出された場合）には、ステップＳ３３１−４に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、「大当たり」の事前判定結果は導出されなかった（「ハズレ」の事前判定結果が導出された）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、新たに記憶された保留が、高確率遊技状態において「ハズレ」となる保留であることを示す、ハズレ事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、新たな保留が記憶された時点で、当該保留が高確率遊技状態において「大当たり」に当選する保留であるか否かについての情報が、副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１３５】
（ステップＳ３３１−５）
一方、上記ステップＳ３３１−３において、「大当たり」の事前判定結果が導出されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、新たに記憶された保留が、特１保留であるか特２保留であるかを確認する。
【０１３６】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で確認した始動口種別（保留種別）に基づいて、図５に示す当たり図柄決定乱数判定テーブルを選択してセットする。具体的には、上記ステップＳ３３１−５において、新たに特１保留が記憶されたと判定した場合には、図５（ａ）の当たり図柄決定乱数判定テーブル１をセットし、新たに特２保留が記憶されたと判定した場合には、図５（ｂ）の当たり図柄決定乱数判定テーブル２をセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数と、上記ステップＳ３３１−６でセットした当たり図柄決定乱数判定テーブルとに基づいて、大当たり図柄事前判定処理を行う。ここでは、新たに記憶された保留に基づいて大当たりの抽選が行われた際に決定される大当たり図柄を、当該保留が記憶された時点で、事前に確認することとなる。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−７で導出された大当たり図柄の種別に基づいて、図８（ｃ）または図８（ｄ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルをセットする。ここでは、上記ステップＳ３３１−７において特別図柄Ａが導出された場合には、図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３をセットし、上記ステップＳ３３１−７において特別図柄Ｂが導出された場合には、図８（ｄ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル４をセットする。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−８でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号事前判定処理を行う。ここでは、変動モード番号を事前判定するとともに、１の変動パターン抽選テーブル（図９参照）が決定される。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−９で決定された変動パターン抽選テーブル（図９（ｂ）、（ｃ）参照）をセットする。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１０でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ３３０−８で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号事前判定処理を行い、１の変動パターン番号を導出する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、新たに記憶された保留が、高確率遊技状態において「大当たり」に当選する保留であること、また、当該保留によって「大当たり」に当選した場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報を有する大当たり事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１４３】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５２】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記の事前判定処理を実行して当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５４】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
【０１５９】
次に、図２３〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６０】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６３】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１６６】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１６７】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６８】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７０】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７４】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、読み出した保留の種別（始動口種別）、現在の保留数を確認する。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で確認した始動口種別、保留数、現在設定されている遊技状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）をセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１０参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１８６】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８７】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８９】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９２】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−１０に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０２００】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２０３】
図２８は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２０４】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２０５】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２（図１２参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２０７】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。また、既に全てのラウンド遊技が終了している場合には、そのまま次のステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−６に処理を移すこととなる。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１２】
図２９は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２１３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１３に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２１４】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２１５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１６】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１７】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２２０】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１４（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１４（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１５（ａ）の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３３】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３７】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間（変動停止時間）をセットする。
【０２３８】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３９】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４５】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４６】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４７】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４９】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２５０】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２５２】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５３】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０２５４】
図３５は、図柄構成群を説明する図である。主制御基板１００において大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果が変動演出によって遊技者に報知される。より具体的には、変動演出においては、演出表示部５０ａに変動演出画像が表示されるとともに、この変動演出画像に、演出図柄４０が重畳表示され、変動演出画像の表示内容と、演出図柄４０の組み合わせ停止表示態様とによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。なお、ここでいう変動演出画像とは、演出表示部５０ａに表示される背景画像、背景画像に重畳される演出図柄４０以外の種々の画像、その他演出表示部５０ａに表示される専用の動画を広く含むものである。
【０２５５】
図３５に示すように、演出表示部５０ａに表示される演出図柄４０は１１パターン設けられており、これら各演出図柄４０には、キャラクター画像と１〜１１の数字とがそれぞれ図示のように表示されている。そして、これら１１パターンの演出図柄４０が縦方向に繋がれて１つの図柄構成群が構成されるが、本実施形態では、演出表示部５０ａにおいては、３つの図柄構成群が同時に縦方向にスクロール表示（以下、「変動表示」という）される。以下では、３つの図柄構成群を、それぞれ第１図柄構成群４１ａ、第２図柄構成群４１ｂ、第３図柄構成群４１ｃとし、また、第１図柄構成群４１ａを構成する各演出図柄４０を４０ａ、第２図柄構成群４１ｂを構成する各演出図柄４０を４０ｂ、第３図柄構成群４１ｃを構成する各演出図柄４０を４０ｃとして説明する。
【０２５６】
図３６は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別される。図３６に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部５０ａに変動演出画像としての背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３６（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３６（ｂ）に示すように、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）が変動表示を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２５７】
そして、図３６（ｃ）に示すように、まず、所定の演出図柄４０ａが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第１図柄構成群４１ａの変動表示が終了し、その後、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる表示態様の演出図柄４０ｃが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第３図柄構成群４１ｃの変動表示が終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３６（ｅ）に示すように、所定の演出図柄４０ｂが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第２図柄構成群４１ｂの変動表示が終了する。このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２５８】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２５９】
図３７は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）が変動表示を開始する。その後、図３７（ｂ）に示すように、所定の演出図柄４０ａが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第１図柄構成群４１ａの変動表示が終了し、さらにその後、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａと同一の演出図柄４０ｃが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第３図柄構成群４１ｃの変動表示が終了する。
【０２６０】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、その後、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３７（ｅ）に示すように、所定の発展変動演出画像（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、演出表示部５０ａに発展変動演出画像が表示されている間は、演出図柄４０ａ、４０ｃが停止表示した状態で第２図柄構成群４１ｂが変動表示を継続しているが、この間は、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａの隅に小さく重畳表示されることとなる。
【０２６１】
図３８は、発展変動演出画像の一例を説明する図である。この発展変動演出画像は、図３８（ａ）に示すように、例えばキャラクターが敵と戦う内容の動画であるが、このとき登場するキャラクターは、演出図柄４０に表示されている１１パターンのいずれかのキャラクターとなる。例えば、「１」の数字が表示された演出図柄４０ａ、４０ｃが停止表示されてリーチ態様となった場合には、「１」の数字とともに演出図柄４０ａ、４０ｃに表示されているキャラクターが敵と戦い、「５」の数字が表示された演出図柄４０ａ、４０ｃが停止表示されてリーチ態様となった場合には、「５」の数字とともに演出図柄４０ａ、４０ｃに表示されているキャラクターが敵と戦うこととなる。
【０２６２】
そして、発展変動演出画像は、「大当たり」の当選時に表示される大当たり発展変動演出画像と、「ハズレ」時に表示されるハズレ発展変動演出画像と、に大別される。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、２のキャラクターが協力して敵と戦う内容の発展変動演出画像も設けられている。したがって、大当たり発展変動演出画像およびハズレ発展変動演出画像は、それぞれ演出図柄４０のパターン数、すなわち、演出図柄４０に表示されるキャラクター数である１１パターンに加えて、２のキャラクターが協力して敵と戦う数パターン分が用意されている。
【０２６３】
大当たり発展変動演出画像では、最終的に、図３８（ｂ）に示すように、キャラクターが敵に勝利する内容となっており、こうした大当たり発展変動演出画像に重畳して、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示されて「大当たり」の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。一方、ハズレ発展変動演出画像では、図３８（ａ）に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターが敵と戦う動画が再生表示された後、最終的に、図３８（ｃ）に示すように、キャラクターが敵に敗北する内容となっており、こうしたハズレ発展変動演出画像に重畳して、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
【０２６４】
ここで、上記のように、本実施形態では、１のキャラクターが敵と戦う内容の発展変動演出画像と、２のキャラクターが協力して敵と戦う内容の発展変動演出画像と、が設けられている。１のキャラクターが敵と戦う内容の発展変動演出画像、および、２のキャラクターが協力して敵と戦う内容の発展変動演出画像のいずれも、ハズレ発展変動演出画像と大当たり発展変動演出画像とが設けられている。ハズレ発展変動演出画像に関しては、１のキャラクターが登場するのか、２のキャラクターが登場するのかについて、特段の制約はなく、受信した変動パターンコマンドに基づいて行われる、ハズレ発展変動演出画像の種別を決定するための抽選によって適宜決定される。これに対して、大当たり発展変動演出画像に関しては、１のキャラクターが登場するのか、２のキャラクターが登場するのかについて、次のような条件が設定されている。
【０２６５】
図３９は、大当たり発展変動演出画像と特別遊技との関係を説明する図である。大当たり発展変動演出画像は、「大当たり」に当選した際の変動演出において再生表示されるが、図３９（ａ）に示すように、１のキャラクターが敵と戦って勝利する大当たり発展変動演出画像は、特別図柄Ａ、Ｂのいずれが決定された場合にも再生可能となっている。つまり、１のキャラクターが敵に勝利する内容の大当たり発展変動演出画像が再生表示された場合、５回のラウンドまたは１５回のラウンドのいずれかで構成される特別遊技が実行可能となる。これに対して、図３９（ｂ）に示すように、２のキャラクターが敵と戦って勝利する大当たり発展変動演出画像は、特別図柄Ｂが決定された場合にのみ再生可能となっている。つまり、２のキャラクターが敵に勝利する内容の大当たり発展変動演出画像が再生表示された場合、必ず、１５回のラウンドで構成される特別遊技が実行可能となる。
【０２６６】
このことからも明らかなように、２のキャラクターが敵と戦って勝利する大当たり発展変動演出画像は、多量の賞球を獲得可能な特別遊技（１５回のラウンド遊技）が実行されることを報知するものと言える。これに対して、１のキャラクターが敵と戦って勝利する大当たり発展変動演出画像は、多量の賞球を獲得可能な特別遊技（１５回のラウンド遊技）と、獲得可能な賞球数が少ない特別遊技（５回のラウンド遊技）との、いずれかが実行されることを報知するものと言える。なお、特別図柄Ｂが決定されたときの変動演出（１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行が決定されたときの変動演出）において、１のキャラクターが敵に勝利する大当たり発展変動演出画像が再生表示された場合には、１〜５回目のラウンド遊技中に、恰も１５回の特別遊技に昇格したかのような印象を遊技者に与える演出が行われることとなる。
【０２６７】
そして、本実施形態においては、大当たりの抽選結果が「大当たり」であり、かつ、保留記憶領域に記憶された保留の中に、次の「大当たり」に当選する抽選結果が導出される保留が含まれている場合であって、特定の条件が満たされた場合には、特殊な大当たり発展変動演出画像（以下、「プレミア発展変動演出画像」という）が再生表示される。より詳細には、特別図柄Ｂが決定されたときの変動演出の態様を決定する際に、さらに、高確率遊技状態において特別図柄Ｂが決定される保留が記憶されており、かつ、発展変動演出画像の差替え抽選に当選すると、プレミア発展変動演出画像が再生表示される。
【０２６８】
図４０は、プレミア発展変動演出画像の一例を説明する図である。上記のように特定の条件が満たされ、プレミア発展変動演出画像が決定された場合には、次のような変動演出が実行される。すなわち、図４０（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが変動表示を開始する。その後、図４０（ｂ）に示すように、通常のリーチ変動パターンの変動演出と同様、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示される。なお、図４０（ｂ）に示すリーチ態様となるまでの流れは、図３７（ａ）〜（ｄ）と同じである。
【０２６９】
その後、図４０（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａが消灯（ブラックアウト）するが、このとき、演出役物装置５２が演出表示部５０ａの前面まで可動するとともに、演出照明装置５４が７色に点灯し、さらには、音声出力装置５８から特殊な音声が出力される。そして、演出役物装置５２が元の位置に復帰すると、図４０（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに、総勢１１のキャラクターが登場するプレミア発展変動演出画像が表示され、図４０（ｅ）に示すように、特殊態様の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。この特殊態様の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、プレミア発展変動演出画像が表示された場合にのみ表示され、その他のいかなる場面でも表示されることがない。
【０２７０】
このように、プレミア発展変動演出画像が再生表示された場合には、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行されるとともに、さらに、特別遊技の終了後、必ず、所定回数以内に、再度、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行されることとなる。つまり、このプレミア発展変動演出画像は、所謂「連荘」の確定と、極めて短時間のうちに多量の賞球（３０回のラウンド遊技によって獲得可能な賞球）を獲得することができることを報知するものといえる。
【０２７１】
図４１は、連荘確定時の専用演出の一例を説明する図である。上記のように、プレミア発展変動演出画像によって「大当たり」の当選が報知された場合には、次回の「大当たり」が確定するまでの間、専用演出が実行される。例えば、１回目の「大当たり」の当選時において、３つの保留が記憶されており、これら３つの保留のうち３番目に読み出される保留が、２回目の「大当たり」に当選する保留であったとする。この場合、図４１（ａ）に示すように、１回目の「大当たり」の当選時に、プレミア発展変動演出画像が再生表示され、「大当たり」が確定すると、特別遊技（１５回のラウンド遊技）が実行される。この間、図４１（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａには、特別遊技中の演出画像が表示されるが、このとき表示される演出画像も、プレミア発展変動演出画像が表示された場合にのみ表示され、その他のいかなる場面でも表示されることがない特殊な演出画像となっている。
【０２７２】
そして、特別遊技が終了すると、遊技状態は、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、当該遊技状態において、特別図柄の変動表示すなわち変動演出が再開される。このとき、特別図柄の変動表示の再開に伴って、演出表示部５０ａの背景画像が、画面に亀裂が生じる特殊な背景画像に切り換わる。また、特別図柄の変動表示に伴って、演出表示部５０ａにおいては、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの変動表示が行われるが、各図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃを構成する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃも、プレミア発展変動演出画像が表示された場合にのみ表示され、その他のいかなる場面でも表示されることがない特殊態様の図柄となっている。
【０２７３】
そして、図４０（ｃ）に示すように、特別遊技の終了後、１回目の変動演出が「ハズレ」を報知する態様で終了する。すると、図４０（ｄ）に示すように、背景画像の亀裂が増すとともに、２回目の変動演出が開始され、最終的に「ハズレ」を報知する態様で演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。その後、さらに、図４０（ｅ）に示すように、背景画像の亀裂が増すとともに、３回目の変動演出が開始され、通常のリーチ変動パターンと同様に、演出図柄４０ａ、４０ｃがリーチ態様となり、以後、図３８（ａ）、（ｂ）に示す大当たり発展変動演出画像が再生表示され、「大当たり」の当選が遊技者に報知されることとなる。
【０２７４】
このように、本実施形態においては、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行が２回確約された状態において、１回目の「大当たり」当選時の変動演出として、プレミア発展変動演出画像が再生表示され、その後、２回目の「大当たり」に当選するまで、専用演出が実行される。本実施形態のように、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるものの、その継続回数が７０回に限られる場合には、７０回以内に「大当たり」に当選しなければならないという緊張感が常に遊技者に与えられている。そのため、長時間に亘って遊技を行っていると、こうした緊張感から、遊技者にストレスが蓄積されてしまい、遊技継続意欲が低下するというおそれがある。
【０２７５】
しかしながら、上記のように、プレミア発展変動演出画像が再生表示された場合には、次回の「大当たり」の当選が確約されることから、遊技者がストレスから解放され、安心して遊技を行うことが可能となり、さらなる遊技継続意欲をもたらすことが可能となる。
【０２７６】
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための各種テーブルについて説明する。
【０２７７】
図４２（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４２（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。これら前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、遊技状態（特定状態を含む）ごとに設けられており、本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、発展変動演出画像が表示されるまでの変動演出画像（背景画像等）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定される。
【０２７８】
また、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になった後に演出表示部５０ａに表示される発展変動演出画像の種類（演出表示部５０ａに表示される動画）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図３７に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図３７（ａ）〜図３７（ｄ）の状態で演出表示部５０ａに表示される背景画像等が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、図３７（ｅ）に示す発展変動演出画像が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０２７９】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板２００では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出画像が決定される。したがって、図３６に示す変動演出画像は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０２８０】
図４２（ａ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出画像が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板２００では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出画像が決定される。ここで、前半の変動演出画像のうち「なし」は、前半の変動演出画像がないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される変動演出画像のみが表示されることとなる。
【０２８１】
また、図４２（ａ）において、前半の変動演出画像における「パターン１〜３０」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出画像のうち、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部５０ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０２８２】
なお、図４２（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出画像とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「パターン１」が決定されることとなる。
【０２８３】
したがって、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０２８４】
また、図４２（ｂ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出画像（発展変動演出画像）が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板２００では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出画像が決定される。
【０２８５】
ここで、高確率遊技状態（時短遊技状態）において「大当たり」に当選した場合であって、特別図柄Ａが決定された場合には「Ａ１Ｈ」、特別図柄Ｂが決定された場合には「Ａ２Ｈ」の変動パターンコマンド（変動パターン番号）が主制御基板１００において決定される（図９参照）。後半変動演出決定テーブルにおいては、変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ１Ｈ」であった場合に、１のキャラクターが敵と対戦する１１パターンの大当たり発展変動演出画像のいずれか１つが決定されるように設計されている。なお、図４２（ｂ）において、「キャラ１」は、「１」の数字とともに演出図柄４０に記されたキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像を示し、「キャラ２」は、「２」の数字とともに演出図柄４０に記されたキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像を示している。このことからも明らかなように、変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ１Ｈ」であった場合には、いずれか１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定されることとなる。
【０２８６】
また、図４２（ｂ）において、「キャラ１、２」は、「１」の数字とともに演出図柄４０に記されたキャラクターと、「２」の数字とともに演出図柄４０に記されたキャラクターとが協力して敵と対戦する大当たり発展変動演出画像を示している。このように、変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ２Ｈ」であった場合には、いずれか２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定されることとなる。
【０２８７】
図４３は、高確率遊技状態において大当たり当選時に決定される後半の変動演出の態様を説明する図である。この図に示すように、主制御基板１００において、大当たり図柄である特別図柄Ａが決定された場合には、５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となる。この特別図柄Ａが決定された場合に、主制御基板１００では、必ず（１００％の確率で）、「Ａ１Ｈ」の変動モード番号、および、「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号の組み合わせが決定される。副制御基板２００では、これらの変動モードコマンド（変動モード番号）および変動パターンコマンド（変動パターン番号）を受信すると、必ず、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定される。
【０２８８】
これに対して、主制御基板１００において、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定された場合には、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となる。この特別図柄Ｂが決定された場合に、主制御基板１００では、約２０％の確率で、「Ａ１Ｈ」の変動モード番号、および、「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号の組み合わせが決定され、約８０％の確率で、「Ａ２Ｈ」の変動モード番号、および、「Ａ２Ｈ」の変動パターン番号の組み合わせが決定される。「Ａ１Ｈ」の変動モード番号、および、「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号の組み合わせが決定された場合には、特別図柄Ａが決定されたときと同様に、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定される。また、「Ａ２Ｈ」の変動モード番号、および、「Ａ２Ｈ」の変動パターン番号の組み合わせが決定された場合には、２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定される。
【０２８９】
以上のように、５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行が決定された場合には、１のキャラクターが敵と対戦して勝利する大当たり発展変動演出画像が再生表示される。また、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行が決定された場合には、１のキャラクターが敵と対戦して勝利する大当たり発展変動演出画像が約２０％の確率で再生表示され、２のキャラクターが敵と対戦して勝利する大当たり発展変動演出画像が約８０％の確率で再生表示されることとなる。
【０２９０】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２９１】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４４は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２９２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２９４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４５は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２９５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２９６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９８】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンド（ハズレ事前判定コマンド、大当たり事前判定コマンド）を受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−４またはステップＳ３３１−１２（図２０参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９９】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドに基づいて、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた保留記憶領域に、変動モード番号、変動パターン番号、特別図柄の種別等、新たに記憶された保留についての事前判定情報を記憶する。
【０３００】
なお、副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃに設けられた保留記憶領域は、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた保留記憶領域と同様の構成となっており、第１記憶部〜第８記憶部の８つの記憶部で構成されている。副制御基板２００の保留記憶領域の各記憶部は、主制御基板１００の保留記憶領域における同じ番号の記憶部に対応しており、例えば、主制御基板１００において保留記憶領域の第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板２００における保留記憶領域の第３記憶部に記憶されることとなる。
【０３０１】
ここでは、事前判定情報として、高確率遊技状態（時短遊技状態）において新たに記憶された保留が「ハズレ」となるか、「大当たり」となるかについての情報と、「大当たり」となる場合には、決定される大当たり図柄に係る情報、当該保留が読み出されたときに決定されるであろう変動モード番号、変動パターン番号に係る情報が記憶される。
【０３０２】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−８（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０３】
（ステップＳ１２２０−１）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、保留記憶領域の記憶部に記憶された事前判定情報のシフト処理を実行する。ここでは、第１記憶部に記憶された事前判定情報を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶された事前判定情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。
【０３０４】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３０５】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態等に基づいて選択した前半変動演出決定テーブル（図４２（ａ））を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップＳ１２２０−２で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出画像（変動演出の態様）を決定する。
【０３０６】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定した前半の変動演出画像（変動演出の態様）に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００において、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信されるとともに、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像および演出図柄４０（図柄構成群）の変動表示画像が画像表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３０７】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１０（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板２００に送信されており、副制御基板２００では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
【０３０８】
（ステップＳ１２３０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３０９】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、後半変動演出決定テーブル（図４２（ｂ））を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出画像（変動演出の態様）を決定する。
【０３１０】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２で決定した後半の変動演出画像（変動演出の態様）に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００において、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信されるとともに、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３１１】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２で決定した後半の変動演出画像（変動演出の態様）が、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となることを報知する変動演出であるか、すなわち、特別図柄Ｂに対応する変動演出であるかを判定する。その結果、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となることを報知する変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となることを報知する変動演出ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３１２】
（ステップＳ１２３０−５）
上記ステップＳ１２３０−４において、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となることを報知する変動演出であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ２Ｈ」であるかを判定する。つまり、ここでは、２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定されたか否かを判定することとなる。その結果、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）は「Ａ２Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ１２３０−６に処理を移し、「Ａ２Ｈ」ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３１３】
（ステップＳ１２３０−６）
上記ステップＳ１２３０−５において、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ２Ｈ」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留記憶領域に記憶された事前判定情報の中に、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となる「大当たり」の保留が記憶されているかを判定する。その結果、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となる「大当たり」の保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移し、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となる「大当たり」の保留は記憶されていないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３１４】
（ステップＳ１２３０−７）
上記ステップＳ１２３０−６において、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行可能となる「大当たり」の保留が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、プレミア差替え抽選を行う。ここでは、上記ステップＳ１２３０−２で決定された２のキャラクターが敵と対戦して勝利する大当たり発展変動演出画像に対して、プレミア発展変動演出画像を差し替えるか否かの抽選を行う。なお、このプレミア差替え抽選では、９０％といった高確率で差替えを行うという抽選結果が導出される。
【０３１５】
（ステップＳ１２３０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−７におけるプレミア差替え抽選において、差替えを行うという決定がなされたか否かを判定する。その結果、差替えを行うと判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移し、差替えは行わないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ１２３０−９）
上記ステップＳ１２３０−８において、差替えを行うと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３でセットした演出実行コマンドを破棄し、プレミア発展変動演出画像（プレミア変動演出）用の演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、演出表示部５０ａにおいて、プレミア発展変動演出画像が再生表示されることとなる。
【０３１７】
（ステップＳ１２３０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、プレミア発展変動演出画像の再生表示を示すプレミアフラグをオンして当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、プレミアフラグは、２回目の「大当たり」の当選時（例えば、ステップＳ１２３０−４とステップＳ１２３０−５の間）にオフされる。
【０３１８】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップＳ４６０−２（図２９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１９】
（ステップＳ１２４０−１）
遊技状態指定コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、プレミアフラグがオフしているか否かを判定する。その結果、プレミアフラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移し、プレミアフラグはオフしていない（オンしている）と判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ１２４０−２）
上記ステップＳ１２４０−１において、プレミアフラグがオフしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、高確率遊技状態（時短遊技状態）用の通常背景コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板２１０に送信されると、演出表示部５０ａの背景画像が、予め設定された画像に表示制御される。
【０３２１】
（ステップＳ１２４０−３）
一方、上記ステップＳ１２４０−１において、プレミアフラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、専用演出コマンドを送信バッファにセットする。この専用演出コマンドが画像制御基板２１０に送信されると、演出表示部５０ａの背景画像が、図４１（ｃ）〜（ｄ）に示すように、連荘確定時の専用の画像に表示制御される。
【０３２２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３２３】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３２４】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることとしたが、大当たり図柄の種類によっては、低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。さらには、１の遊技状態のみを設けることとし、常に一定の遊技進行条件に基づいて遊技の進行が制御されるようにしても構わない。
【０３２５】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の２つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、１つの乱数で決定してもよいし、３つ以上の乱数で決定してもよい。
【０３２６】
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記３つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板１００で取得するとともに、さらに、副制御基板２００で演出乱数を取得して、１回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板１００で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
【０３２７】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２の２つの始動口を設けることとしたが、始動口（始動領域）の数は特に限定されるものではない。
【０３２８】
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、２以上の要素に基づいて、１回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、１回の変動演出の態様は、１の要素に基づいて決定してもよいし、３以上の要素に基づいて決定してもよい。
【０３２９】
また、上記実施形態における変動演出は一例に過ぎず、変動演出画像や図柄構成群の変動表示態様等は適宜設計可能であることは言うまでもない。いずれにしても、「大当たり」の抽選結果が導出された場合において、保留の中に、さらに「大当たり」に当選する保留が含まれているか否かに応じて、異なる変動演出の態様が決定され得るものであればよい。
【０３３０】
また、上記実施形態では、５回のラウンド遊技で構成される特別遊技と、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技との２種類の特別遊技を設けることとしたが、特別遊技の種類は１つであってもよいし、３以上であってもよい。いずれにしても、「大当たり」に当選することで、通常の遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が実行可能となれば、特別遊技の具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０３３１】
また、上記実施形態では、大当たりの抽選において、「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果が導出されることとした。しかしながら、特別遊技の実行を可能とする「大当たり」（大当たり抽選結果）、および、特別遊技を不実行とする「ハズレ」（ハズレ抽選結果）が少なくとも含まれていればよく、これらの抽選結果に加えて、さらに、別の抽選結果が導出されてもよい。
【０３３２】
また、上記実施形態では、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行を可能とする保留が記憶されている場合にのみ、プレミア発展変動演出画像が再生表示されることとした。換言すれば、最も多量の賞球を獲得可能な特別遊技の実行を可能とする保留が記憶されていることを、プレミア発展変動演出画像を再生表示するための条件としている。しかしながら、例えば、単に「大当たり」に当選する保留が記憶されていることを、プレミア発展変動演出画像を再生表示するための条件としてもよい。つまり、上記実施形態において、５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行を可能とする保留が記憶されている場合にも、プレミア発展変動演出画像を再生表示することとしてもよい。
【０３３３】
また、上記実施形態では、１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行を可能とする大当たりの抽選結果が導出された場合にのみ、プレミア発展変動演出画像が再生表示されることとした。換言すれば、最も多量の賞球を獲得可能な特別遊技の実行を可能とする大当たりの抽選結果が導出されたことを、プレミア発展変動演出画像を再生表示するための条件としている。しかしながら、例えば、単に「大当たり」の抽選結果が導出されたことを、プレミア発展変動演出画像を再生表示するための条件としてもよい。つまり、上記実施形態において、５回のラウンド遊技で構成される特別遊技の実行を可能とする大当たりの抽選結果が導出された場合にも、プレミア発展変動演出画像を再生表示することとしてもよい。
【０３３４】
また、上記実施形態では、プレミア発展変動演出画像を再生表示するための条件が成立し、さらに、差替え抽選に当選した場合に限り、プレミア発展変動演出画像を再生表示することとした。しかしながら、差替え抽選は必須ではなく、特定の条件が成立した場合には、必ず、プレミア発展変動演出画像が再生表示されることとしてもよい。いずれにしても、「大当たり」の抽選結果であった場合において、記憶された保留の中に「大当たり」の抽選結果が導出される保留が含まれていなければ、予め設定された変動演出（第１の変動演出）を所定の確率で決定し、保留の中に「大当たり」の抽選結果が導出される保留が含まれていれば、第１の変動演出と異なる変動演出（第２の変動演出）を決定し得るものであればよい。ここでいう「決定し得る」というのは、抽選等で所定の確率で決定する場合と、必ず（１００％）決定する場合との双方を含むものである。
【０３３５】
また、上記実施形態では、２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定される場合に、プレミア発展変動演出画像の差替え抽選を行うこととし、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定される場合には、プレミア発展変動演出画像の差替え抽選を行わないこととした。これは、プレミア発展変動演出画像の再生時間を、２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像の再生時間と等しく構成し、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像の再生時間と異なるといった設計上の都合によるものである。したがって、例えば、２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像の再生時間と等しいプレミア発展変動演出画像と、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像の再生時間と等しいプレミア発展変動演出画像とを設けたり、２のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像の再生時間と、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像の再生時間とを等しく設計したりすれば、決定された変動パターン番号等に制約を受けることなく、プレミア発展変動演出画像の差替えが可能となる。つまり、上記実施形態において、１のキャラクターが敵と対戦する大当たり発展変動演出画像が決定されたとしても、プレミア発展変動演出画像に差し替え可能なように構成しても構わない。
【０３３６】
なお、上記実施形態において、図１９および図２１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図４７のステップＳ１２２０−３、図４８のステップＳ１２３０−２、ステップＳ１２３０−７に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４７のステップＳ１２２０−４および図４８のステップＳ１２３０−３、ステップＳ１２３０−９の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３３７】
また、上記実施形態において、図２８に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２０に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３９（ａ）に示す１のキャラクターが敵と対戦して勝利する大当たり発展変動演出画像が本発明の第１の変動演出に相当し、図３９（ｂ）に示す２のキャラクターが敵と対戦して勝利する大当たり発展変動演出画像が本発明の第２の変動演出に相当する。
【０３３８】
また、上記実施形態において、図１２（ａ）に示す作動テーブル１を参照して実行される５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が、本発明の第１の特別遊技に相当し、図１２（ｂ）に示す作動テーブル２を参照して実行される１５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が、本発明の第２の特別遊技に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄Ａが導出される抽選結果が、本発明の第１の大当たり抽選結果に相当し、特別図柄Ｂが導出される抽選結果が、本発明の第２の大当たり抽選結果に相当する。
【符号の説明】
【０３３９】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
２８  大入賞口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2014050494.tif 000003
【図２】
2014050494.tif 000004
【図３】
2014050494.tif 000005
【図４】
2014050494.tif 000006
【図５】
2014050494.tif 000007
【図６】
2014050494.tif 000008
【図７】
2014050494.tif 000009
【図８】
2014050494.tif 000010
【図９】
2014050494.tif 000011
【図１０】
2014050494.tif 000012
【図１１】
2014050494.tif 000013
【図１２】
2014050494.tif 000014
【図１３】
2014050494.tif 000015
【図１４】
2014050494.tif 000016
【図１５】
2014050494.tif 000017
【図１６】
2014050494.tif 000018
【図１７】
2014050494.tif 000019
【図１８】
2014050494.tif 000020
【図１９】
2014050494.tif 000021
【図２０】
2014050494.tif 000022
【図２１】
2014050494.tif 000023
【図２２】
2014050494.tif 000024
【図２３】
2014050494.tif 000025
【図２４】
2014050494.tif 000026
【図２５】
2014050494.tif 000027
【図２６】
2014050494.tif 000028
【図２７】
2014050494.tif 000029
【図２８】
2014050494.tif 000030
【図２９】
2014050494.tif 000031
【図３０】
2014050494.tif 000032
【図３１】
2014050494.tif 000033
【図３２】
2014050494.tif 000034
【図３３】
2014050494.tif 000035
【図３４】
2014050494.tif 000036
【図３５】
2014050494.tif 000037
【図３６】
2014050494.tif 000038
【図３７】
2014050494.tif 000039
【図３８】
2014050494.tif 000040
【図３９】
2014050494.tif 000041
【図４０】
2014050494.tif 000042
【図４２】
2014050494.tif 000043
【図４３】
2014050494.tif 000044
【図４４】
2014050494.tif 000045
【図４５】
2014050494.tif 000046
【図４６】
2014050494.tif 000047
【図４７】
2014050494.tif 000048
【図４８】
2014050494.tif 000049
【図４９】
2014050494.tif 000050
【図４１】
2014050494.tif 000051