(57)【要約】【課題】遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体に設けられたときに音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯の音圧を適正音圧として、遊技機の筐体の各音出力部から出力された遊技関連音の聴聞位置における各周波数帯の音圧が適正音圧となるように、各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を補正するための出力音量に対応した複数種類の出力音量補正データを記憶する補正データ記憶手段と、補正データ記憶手段に記憶されている出力音量に応じた出力音量補正データに基づいて、音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する音圧補正手段と、を備える。【選択図】図５
2014094041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音を出力する複数の音出力部と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データに基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯の音圧を適正音圧として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の音圧が前記適正音圧となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を補正するための出力音量補正データを記憶する補正データ記憶手段と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する音圧補正手段と、
前記音出力部から出力される音量を設定する出力音量設定手段と、
を備え、
前記音出力制御手段は、前記出力音量設定手段にて設定された音量に基づいて前記音出力部から出力する音量を制御し、
前記補正データ記憶手段は、前記出力音量設定手段にて設定される音量に対応する複数種類の出力音量補正データを記憶し、
前記音圧補正手段は、前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データのうち、前記出力音量設定手段にて設定される音量に対応する出力音量補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音を出力する複数の音出力部と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データに基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯の位相を適正位相として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の位相が前記適正位相となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を補正するための出力位相補正データを記憶する補正データ記憶手段と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する位相補正手段と、
前記音出力部から出力される音量を設定する出力音量設定手段と、
を備え、
前記音出力制御手段は、前記出力音量設定手段にて設定された音量に基づいて前記音出力部から出力する音量を制御し、
前記補正データ記憶手段は、前記出力音量設定手段にて設定される各音量毎の出力位相補正データを記憶し、
前記位相補正手段は、前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データのうち、前記出力音量設定手段にて設定される音量の出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する遊技関連音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に関連する遊技関連音を出力する遊技機においては、遊技関連音の音響効果、例えば、音が発生していると遊技者が感じる位置（音像位置）を変化させる等の音響効果により、遊技者の臨場感を高めることが実施されており、これら音像位置を変化させる場合において、遊技者が実際に聞き取る音により定位する音像位置が適切な位置となるように、各スピーカを遊技者の頭部位置からの距離がほぼ等しくなるように、同心円状に配置したものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７８７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これら特許文献１にあっては、遊技者の頭部位置から各スピーカとの距離をほぼ等しくできるので、遊技者が実際に聴取する音の音圧等の特性を向上させることができるため、各スピーカから出力する遊技関連音の音データを、遊技機における各スピーカとの距離の違いや、出力特性の違いに応じて大きく変更する必要が生じないものの、スピーカの位置や向きやスピーカ表面の意匠等を大きく変更することができず、遊技機の設計の自由度が著しく低下してしまうという問題があった。
【０００５】
また、遊技機の設計の自由度を優先して遊技機を異なる意匠とした場合にあって、これら異なる意匠を有する各種の遊技機のそれぞれについて良好な音響を得ようとすると、個々の意匠の遊技機毎に、当該遊技機にて使用される多くの遊技関連音の各音データを、遊技者が良好に聴取できる良好な音響となるように全て補正しなければならず、これら各音データを補正する作業に非常に多くの労力を要してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音（例えば、遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音等の演出音）を出力する複数の音出力部（例えば、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ）と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データ（例えば、音制御データ）に基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段（例えば、演出制御基板８０）と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体（例えば、位相特性が最適化された基準筐体）に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯（例えば、チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９）の音圧を適正音圧として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の音圧が前記適正音圧となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を補正するための出力音量補正データ（例えば、図７の周波数特性補正データ１〜８）を記憶する補正データ記憶手段（例えば、外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２２３）と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する音圧補正手段（例えば、図１０の振幅補正処理を実施する第１ＤＳＰ部２２５と）、
前記音出力部から出力される音量を設定する出力音量設定手段（例えば、ＣＰＵ８６がサブＣＰＵメイン処理のステップＳｓ１９を実行する部分や、音量レベル変更処理においてステップＳｕ２からステップＳｕ５を実行して遊技者や遊技場が指定した音量レベルを設定する部分や、ステップＳｕ６からステップＳｕ１２を実行して遊技状態に応じた音量レベルを設定する部分）と、
を備え、
前記音出力制御手段は、前記出力音量設定手段にて設定された音量に基づいて前記音出力部から出力する音量を制御し（例えば、ＣＰＵ８６が音声処理ＩＣ１７３に音量データを送信して、音声処理ＩＣ１７３の内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量データを更新する部分）、
前記補正データ記憶手段は、前記出力音量設定手段にて設定される音量（音量レベル１〜８）に対応する複数種類の出力音量補正データ（周波数特性補正データ１〜８）を記憶し、
前記音圧補正手段は、前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データのうち、前記出力音量設定手段にて設定される音量に対応する出力音量補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する（図１０の振幅補正処理において、ステップＳｂ３にて特定した音量レベルに対応した周波数特性補正データを選択して補正を実施する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部の位置や向きや音出力部表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての出力音量補正データであって、出力音量設定手段にて設定された出力音量に対応した出力音量補正データを補正データ記憶手段に記憶することにより、各音出力部から出力される各周波数帯の音圧が、補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データのうち、出力音量設定手段にて設定される音量に対応する出力音量補正データに基づいて各音出力部毎に補正されることで、各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧が適正音圧となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧が出力音量補正データに基づいて適正音圧に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音（例えば、遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音等の演出音）を出力する複数の音出力部（例えば、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ）と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データ（例えば、音制御データ）に基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段（例えば、演出制御基板８０）と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体（例えば、位相特性が最適化された基準筐体）に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯（例えば、チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９）の位相（例えば、図１２に示す基準筐体の位相特性の位相）を適正位相として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の位相が前記適正位相となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を補正するための出力位相補正データ（例えば、図６の位相特性補正データ１〜８）を記憶する補正データ記憶手段（例えば、外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２２３）と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する位相補正手段（例えば、図９に示す位相補正処理を実施する第１ＤＳＰ部２２５）と、
前記音出力部から出力される音量を設定する出力音量設定手段（例えば、ＣＰＵ８６がサブＣＰＵメイン処理のステップＳｓ１９を実行する部分や、音量レベル変更処理においてステップＳｕ２からステップＳｕ５を実行して遊技者や遊技場が指定した音量レベルを設定する部分や、ステップＳｕ６からステップＳｕ１２を実行して遊技状態に応じた音量レベルを設定する部分）と、
を備え、
前記音出力制御手段は、前記出力音量設定手段にて設定された音量に基づいて前記音出力部から出力する音量を制御し（例えば、ＣＰＵ８６がステップＳｈ１４＋において音量データを送信して、音声処理ＩＣ１７３の内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量データを更新する部分）、
前記補正データ記憶手段は、前記出力音量設定手段にて設定される各音量（各音量レベル）毎の出力位相補正データ（位相特性補正データ１〜８）を記憶し、
前記位相補正手段は、前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データのうち、前記出力音量設定手段にて設定される音量の出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する（図９に示す位相補正処理において、ステップＳｐ３にて特定した音量レベルに対応した位相特性補正データを選択して補正を実施する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部の位置や向きや音出力部表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての出力位相補正データであって、出力音量設定手段にて設定された出力音量毎の出力位相補正データを補正データ記憶手段に記憶することにより、各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が、補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データのうち、出力音量設定手段にて設定される音量の出力位相補正データに基づいて各音出力部毎に補正されることで、各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が所定の聴聞位置において適正位相となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が適正位相に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記出力音量設定手段は、前記音出力部から出力する音量レベルを複数レベル（例えば、レベル１〜レベル８）のうちのいずれかに設定可能であって、
前記音出力制御手段は、前記出力音量設定手段にて設定された音量レベルに基づいて前記音出力部から出力する音量を制御し（例えば、ＣＰＵ８６が音声処理ＩＣ１７３に音量データを送信して、音声処理ＩＣ１７３の内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量データを更新する部分）、
前記補正データ記憶手段は、前記音量レベル毎の前記出力音量補正データまたは前記出力位相補正データを記憶し（例えば、音量レベル１に対応する位相特性補正データ１〜音量レベル８に対応する位相特性補正データ８が外部ＲＯＭ１７４に記憶されている部分と、音量レベル１に対応する周波数特性補正データ１〜音量レベル８に対応する周波数特性データ８が外部ＲＯＭ１７４に記憶されている部分）、
前記音圧補正手段または前記位相補正手段は、前記補正データ記憶手段に記憶されている各出力音量補正データまたは各出力位相補正データのうち、前記出力音量設定手段にて設定された音量レベルの出力音量補正データまたは出力位相補正データに基づいて補正する（例えば、図９に示す位相補正処理においてステップＳｐ３、ステップＳｐ６、ステップＳｐ７にて特定された音量レベルに対応した位相特性補正データをステップＳｐ１１にて選択して位相を補正する部分や、図１０に示す振幅補正処理においてステップＳｂ３、ステップＳｂ６、ステップＳｂ７にて特定された音量レベルに対応した周波数特性データをステップＳｂ１１にて選択して振幅を補正する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各音量レベルに応じた好適な補正を実施できる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力制御手段は、遊技状態（例えば、通常状態、時短状態、確変状態、大当り状態、小当り状態）に対して予め設定された音量レベル（例えば、＋１や＋２の音量レベル）に基づいて前記音出力部から出力する音量を制御し（例えば、ＣＰＵ８６が、音量レベル変更処理を実行する部分）、
前記補正データ記憶手段は、前記遊技状態に対応した前記出力音量補正データまたは前記出力位相補正データを記憶し（例えば、設定されている音量レベルに１または２を加算した音量レベルに対応する位相特性補正データ１〜８や周波数特性補正データ１〜８が外部ＲＯＭ１７４に記憶されている部分）、
前記音圧補正手段または前記位相補正手段は、前記補正データ記憶手段に記憶されている遊技状態に対応した出力音量補正データまたは出力位相補正データに基づいて補正する（例えば、第１ＤＳＰ部２２５が位相補正処理においてステップＳｐ３、ステップＳｐ６、ステップＳｐ７のいずれかを実行し、振幅補正処理においてステップＳｂ３、ステップＳｂ６、ステップＳｂ７のいずれかの処理を実行することで、通常状態においては遊技者または遊技場にて設定された音量レベルに対応する位相特性補正データや周波数特性補正データにて補正し、時短状態または確変状態においては、遊技者または遊技場にて設定された音量レベルに１を加えた音量レベルに対応する位相特性補正データや周波数特性補正データにて補正し、大当り状態または小当り状態においては、遊技者または遊技場にて設定された音量レベルに２を加えた音量レベルに対応する位相特性補正データや周波数特性補正データにて補正する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた好適な補正を実施できる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力制御手段は、前記音出力部から出力される音量が、前記出力音量設定手段にて設定される設定音量の変化度合いに比例せず、途中の設定音量からは音量の増加率が漸減するように制御する（例えば、図１４（ｃ）に示すように、音源における全体の音について、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音の出力音量が、音量レベルが高くなるにつれて、対数関数的に増加していく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音量の大きな音についても適切に出力できる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記周波数帯（例えば、チャネルＣＨ１〜ＣＨ９）が、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲（例えば、チャンネルＣＨ１が３１〜６２Ｈｚ、チャンネルＣＨ２が６３〜１２５Ｈｚ、チャンネルＣＨ３が１２６〜２５０Ｈｚ、チャンネルＣＨ４が２５１〜５００Ｈｚ、チャンネルＣＨ５が５０１〜１０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ６が１００１〜２０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ７が２００１〜４０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ８が４００１〜８０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ９が８００１〜１６０００Ｈｚ）となるように設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲とすることで、周波数にかかわらずに均一の周波数範囲とした場合に比較して、補正を行う対象とする周波数帯の総数を低減することができるので、これら各周波数帯毎に補正を行うための補正データのデータ容量を低減することができる。
【００１３】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記補正データ記憶手段（例えば、外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＯＭ２２３）は、前記音圧補正手段および／または前記位相補正手段として機能する電子デバイス（例えば、音声処理ＩＣ１７３）の外部に設けられた不揮発性外部メモリ（例えば、外部ＲＯＭ１７４）と、前記電子デバイスの内部に設けられた揮発性内部メモリ（例えば、内部ＲＡＭ２２３）とから構成され、
電源投入時において、前記不揮発性外部メモリに記憶されているデータを読み出して前記揮発性内部メモリに格納することで、該格納したデータを前記音圧補正手段および／または前記位相補正手段が利用可能に設定する（例えば、音声処理ＩＣ１７３が図１６の起動処理のステップＳｋ８を実施する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音圧補正手段および／または位相補正手段として機能する電子デバイス内に、補正データが不揮発データとして記憶されていないので、これら補正データが異なる遊技機についても、これら音圧補正手段および／または位相補正手段として機能する電子デバイスを共通して使用することが可能となる。
【００１４】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音圧補正手段および／または前記位相補正手段により補正された補正済みの音又は補正済みの音データ（例えば、第１ＤＳＰ部２０５にて補正された音ストリームデータ）に対して所定の音響効果を付加する音響効果付加手段（例えば、第２ＤＳＰ部２０６）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音響効果付加手段においては、音圧補正手段および／または位相補正手段により補正された補正済みの音又は補正済みの音データに対して音響効果が付加されるので、これら付加される音響効果の再現性を高めることができる。
【００１５】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
３以上（例えば、４）の前記音出力部（例えば、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ）を有し、
前記補正データ記憶手段には、各音出力部に対応する出力音量補正データ（例えば、図７に示す周波数特性補正データ）であって、当該音出力部以外の他の音出力部からの遊技関連音の出力音量（例えば、レベルＡ〜Ｎの組合せパターン）に対応付けられた出力音量補正データ（例えば、補正利得）が記憶され、
前記音圧補正手段は、各音出力部から出力する遊技関連音の各周波数帯の音量を、当該音出力部以外の他の音出力部における出力音量に対応付けて前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データを用いて補正する（例えば、振幅補正処理のステップＳｂ１４の部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前記音出力部が３以上、つまり、音圧補正手段が補正の対象とする音出力部以外に複数の音出力部が存在する場合には、これら複数の他の音出力部から出力される遊技関連音の相互干渉等により、単純に補正の対象とする音出力部からの出力音量のみを補正しても、遊技者が聴聞する音圧が適切に補正されない場合があるのに対し、他の音出力部からの遊技関連音の出力音量に対応付けられた出力音量補正データを用いて補正することで、これら相互干渉を加味した補正を行うことが可能となるので、３以上の前記音出力部を有していても適切な音圧の補正を実施できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である。
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】音声処理ＩＣの構成例を示すブロック図である。
【図６】位相特性補正データを示す図である。
【図７】周波数特性補正データを示す図である。
【図８】周波数特性補正データ１を示す図である。
【図９】音声処理ＩＣにて実施される位相補正処理の処理内容を示す図である。
【図１０】音声処理ＩＣにて実施される振幅補正処理の処理内容を示す図である。
【図１１】（ａ）は、位相補正処理を実施しない場合における各スピーカから出力される音の位相状態を示す図であり、（ｂ）は、位相補正処理を実施した場合における各スピーカから出力される音の位相状態を示す図である。
【図１２】位相補正処理を実施した場合と実施しない場合の位相特性を示す図である。
【図１３】（ａ）は、筐体の周波数特性を示す図であり、（ｂ）は、振幅補正を実施しない場合にスピーカから出力される音の周波数特性を示す図であり、（ｃ）は、振幅補正を実施した場合にスピーカから出力される音の周波数特性を示す図である。
【図１４】音量レベル毎における出力音量を示す図である。
【図１５】（ａ）、（ｂ）は、位相特性補正データ並びに周波数特性補正データを作成するための測定方法を示す図である。
【図１６】電源投入時において音声処理ＩＣにて実施される起動処理の処理内容を示す図である。
【図１７】演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。
【図１８】設定切替スイッチを示す図である。
【図１９】設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図２１】２ｍｓタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブＣＰＵタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】音量レベル変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出設定値の設定例を示す図である。
【図３４】ホール向け設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。
【図３５】その他の形状の筐体例を示す図である
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００と、この外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００２０】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２１】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２２】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２３】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２４】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技盤６は、遊技領域７が遊技盤面（前面）側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０等を含む変動表示制御ユニット（図示略）等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット２６０が一体的に組み付けられている（図２参照）。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む演出表示装置９（可変表示装置）が、遊技盤６の開口の臨むように設けられている。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）によって制御される。
【００２７】
尚、本実施例では、不透明な遊技盤６を使用しているので演出表示装置９を、遊技盤６の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤６を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置９の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。
【００２８】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（可変）表示を行う。演出表示装置９は、後述する演出制御基板８０（演出実行手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２９】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００３０】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３１】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置９における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３３】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３４】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３５】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３６】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３７】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３９】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４１】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて、ＬＥＤ制御基板５００によって点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４２】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４３】
特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４４】
停止時の特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４５】
また、特別図柄表示器８並びに演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００４６】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４７】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４８】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４９】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５０】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５１】
特別図柄表示器８と演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５３】
例えば、演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５５】
また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５６】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５７】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２及び図５を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット（図示略）、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板（図示略）、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板８０は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０，２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。
【００５９】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９０が設けられている。電源基板９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０、払出制御基板３７、ＬＥＤ制御基板５００）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６０】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００６１】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤ（発光ダイオード）などの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。
【００６２】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（例えば、始動口信号等）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００６３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース９７ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ４３が設けられている。球切れスイッチ４３が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ４３が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６５】
図３は、主基板３１及び演出制御基板８０における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、ＬＥＤ制御基板５００、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号のほか、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６９】
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７１】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７３】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７４】
尚、本実施の形態では、主基板３１とともに、演出制御基板８０にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板８０についても主基板３１と同様にバックアップされている。また、本実施の形態では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板３１に設けるようにしても良いし、主基板３１と演出制御基板８０とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。
【００７５】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００７９】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００８０】
尚、本実施の形態の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過することで演出制御基板８０に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御マイクロコンピュータ１５６は、始動入賞が発生せず保留記憶数が０且つ大当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板８０に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板８０に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板８０は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から前記所定時間の計測を開始し、該所定時間が経過することで演出表示装置９に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。
【００８１】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技を行なっていない状態の他、遊技者が遊技を行なっていても、始動入賞が発生せず保留記憶数が０且つ大当り遊技中でないことで演出表示装置に客待ちデモが表示されている状態を非遊技状態として定義する。
【００８２】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８３】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。また、演出制御基板８０には、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）２００と、パチンコ遊技機１における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ３００と、が搭載されている。
【００８４】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。また、該設定切替スイッチ３００が操作されることで演出表示装置９に各種設定画面を表示する。設定切替スイッチ３００は、演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており（図１７参照）、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２６０の外方から操作可能となっている。
【００８７】
図２０（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図２０（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８８】
図２０（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図２０（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【００９０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９で演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９３】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動口１５ａを通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動口１５ｂを通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ１４ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９５】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９６】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００９８】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【００９９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理（図２２参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１００】
尚、図２０に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機１において主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも、演出制御基板８０に送信される。
【０１０１】
図４に示すように、演出制御基板８０は、ＲＯＭ８４、ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５、Ｉ／Ｏポートを含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において演出表示装置９に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の演出表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【０１０２】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２６２は、演出制御用マイクロコンピュータ８１とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２６２は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１０３】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１０４】
ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０５】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）と共動して、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３とＤ／ＡコンバータＩＣ１７７並びに該Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７にてアナログ信号に変換された音信号（生成音）を増幅するデジタルアンプ１７５が演出制御基板８０に搭載されており、ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させる。
【０１０６】
音声処理ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に個別に生成しデジタルアンプ１７５に出力する。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに出力する。
【０１０７】
音声処理ＩＣ１７３には、図４及び図５に示すように、外部ＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この外部ＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間（例えば飾り図柄の変動期間）において各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する効果音または音声の出力態様（音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等）が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【０１０８】
このように、本実施の形態では、図４及び図１７に示すように、演出制御基板８０には演出制御用マイクロコンピュータ８１、音声処理ＩＣ１７３、ＶＤＰ２６２が個別に搭載されている。
【０１０９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１には、前述したＲＴＣ２００、設定切替スイッチ３００がローカルに接続されており、ＲＴＣ２００から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ８１に入力され、設定切替スイッチ３００からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ８１に入力される。
【０１１０】
また、本実施例の外部ＲＯＭ１７４には、上記した音源データを含む音制御データとともに、図５に示すように、スピーカ２７Ｌ,２７Ｒ,２７ａ,２７ｂから出力される音量の音量レベル毎に、周波数特性補正データや位相特性補正データが格納（記憶）されている。尚、図６に示すように、本実施例における位相特性補正データには、スピーカ２７Ｌ,２７Ｒ,２７ａ,２７ｂから出力される音量の音量レベル１〜音量レベル８に対応する位相特性補正データ１〜８が含まれている。また、図７に示すように、本実施例における周波数特性補正データには、スピーカ２７Ｌ,２７Ｒ,２７ａ,２７ｂから出力される音量の音量レベル１〜音量レベル８に対応する周波数特性補正データ１〜８が含まれている。
【０１１１】
ここで、本実施例に用いた音声処理ＩＣ１７３の構成について、図５に基づき説明すると、本実施例の音声処理ＩＣ１７３は、具体的には、各種のデジタルフィルタ等をプログラムにて形成可能なデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）にて構成されている。
【０１１２】
音声処理ＩＣ１７３の内部には、図５に示すように、システムバスが設けられており、システムバスにはＣＰＵインターフェイス２２１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されている。
【０１１３】
システムバスには、ＣＰＵインターフェイス２２１とともに、音声処理ＩＣ１７３における処理をコントロールするためのコントロールプロセッサ２２０、外部ＲＯＭ１７４が接続されるメモリインターフェイス（Ｉ／Ｆ）２２２、高速動作可能な揮発性メモリから成る内部ＲＡＭ２０３、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている音源データをデコードして生成音の波形に対応する音ストリームデータを生成するデコーダ２２４と、デコーダ２２４にて生成された音（音ストリームデータ）の位相を補正する位相補正処理（図９）や振幅を補正する振幅補正処理（図１０）を実施する第１ＤＳＰ部２２５、第１ＤＳＰ部２２５において補正された音（音ストリームデータ）に各種のエフェクトを付加する第２ＤＳＰ部２２６が接続されている。
【０１１４】
よって、コントロールプロセッサ２２０は、システムバスを通じてデコーダ２２４、第１ＤＳＰ部２２５、第２ＤＳＰ部２２６に、各種の指示（コマンド）を出力することで、これらデコーダ２２４における音（音ストリームデータ）の生成や、第１ＤＳＰ部２２５、第２ＤＳＰ部２２６における各種のフィルタ処理をコントロールすることが可能とされている。
【０１１５】
尚、第２ＤＳＰ部２２６には、該第２ＤＳＰ部２２６にて処理された音（音ストリームデータ）をＤ／ＡコンバータＩＣ１７７に出力する音データ出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）２２７がローカルに接続されている。
【０１１６】
また、内部ＲＡＭ２２３には、図５に示すように、ＣＰＵインターフェイス２２１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）から入力される指示コマンドが順次格納されるコマンドレジスタ、音制御データに含まれる制御データに基づく制御を行うための各種制御フラグやパチンコ遊技機１における遊技状態を示す遊技状態フラグデータ等が格納されるシステムレジスタが設けられているとともに、後述するように起動処理において外部ＲＯＭ１７４から読み出された周波数特性補正データ並びに位相特性補正データや、パチンコ遊技機１におけるスピーカ２７Ｌ,２７Ｒ、２７ａ,２７ｂの音量レベルを示す音量レベルデータが記憶されており、第１ＤＳＰ部２２５がシステムバスを介してこれら周波数特性補正データ並びに位相特性補正データにアクセスして、該周波数特性補正データ並びに位相特性補正データの読み出しを実施できるようになっている。
【０１１７】
デコーダ２２４は、所定のデータ圧縮方式にて圧縮されている音源データから、音の波形に対応した例えばＰＣＭデータ等のストリームデータを、音量レベルデータから特定される音量レベルに対応した音の大きさにて生成するものであり、使用するデータ圧縮方式のデータをデコードできるものを使用すれば良い。つまり、デコーダ２２４は、システムバスを介して内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量レベルデータにアクセス可能とされており、生成する音の大きさを音量レベルデータから特定される音量レベルに応じて変更するようになっていて、該音量レベルデータの設定を変更することで、該設定された音量レベルに対応した大きさの音が生成されるようになっている。
【０１１８】
第１ＤＳＰ部２２５は、プログラムに従って信号処理を高速にて行うＤＳＰコアが内蔵されており、図５に示すように、予め書き込み記憶されている帯域分割（イコライザ）フィルタプログラム、有限インパルス応答（ＦＩＲ）フィルタプログラム、振幅補正フィルタプログラム、帯域統合（ミキサ）フィルタプログラムを実行することで、各種のフィルタ機能をデジタル信号処理にて提供可能とされている。
【０１１９】
帯域分割（イコライザ）フィルタプログラムを実行することで形成される帯域分割（イコライザ）フィルタは、デコーダ２２４で生成された音ストリームデータに基づき特定される音波形を、図６に示す各音量レベル毎に設けられている位相特性補正データ１〜８のそれぞれにおけるＣＨ１〜ＣＨ９までの各周波数帯の９つのチャンネルについての波形成分のストリームデータに分割する機能を有するフィルタであり、これら帯域分割を各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの各音について実施する。
【０１２０】
有限インパルス応答（ＦＩＲ）フィルタプログラムを実行することで形成されるＦＩＲフィルタは、公知の無限インパルス応答（ＩＩＲ）フィルタと同様に、信号遅延を行うためのフィルタであり、ＣＨ１〜ＣＨ９までの各周波数帯の音信号を位相特性補正データに基づいて信号遅延させることにより、各チャンネルの音を基準筐体における適正位相（図１２参照）にて遊技者に到達するようにするためのフィルタである。
【０１２１】
尚、本実施例では、これら遅延フィルタをデジタル信号処理によるデジタルフィルタにて形成することで、回路の小型化と安定した処理を可能としている。
【０１２２】
つまり、従来のアナログフィルタにおいてカットオフ周波数や遅延特性等を変化させるには、これらアナログフィルタを構成するコンデンサ、抵抗、オペアンプ等の構成分品の静電容量や抵抗値等を可変させる必要があるために回路規模も大きくなり、また部品自体のバラツキや経年変化によりカットオフ周波数や遅延特性が変化して適切なフィルタ処理ができなくなってしまうのに対し、これらのフィルタをＤＳＰにおける信号処理によるデジタルフィルタとすることで、回路の小型化と安定した処理を実施できるようになる。
【０１２３】
尚、本実施例では、これらデジタルフィルタとしてFIR型（Finite・Impulse・Response：有限インパルス応答）のフィルタを使用することで、各チャンネルの位相補正を高精度で実施できるようになっている。つまり、IIR型（Infinite・Impulse・Response：無限インパルス応答）のフィルタは、従来の一般的なアナログフィルタと動作的にはほぼ同じであって、定減衰特性（例えば-12dB/oct）を有しており、各周波数成分における遅延時間が異なるので、これらの違いを考慮してフィルタを使用する必要があるのに対し、FIR型（Finite・Impulse・Response：有限インパルス応答）のフィルタは、従来のアナログフィルタでは近似的にしか実現できなかった、位相特性がどの周波数に対しても直線となるリニアフェーズ（定遅延）特性が実現できる、つまり、全ての周波数成分が同じ時間だけ遅延するので、周波数の違いで波形が乱れることなく忠実な波形の再現ができる。
【０１２４】
よって、本実施例のように、異なる周波数帯のＣＨ１〜ＣＨ９に対して遅延処理を行う場合には、処理するチャンネルの周波数を考慮することなく単純に遅延処理を行うことが可能となるので、これらFIR型（Finite・Impulse・Response：有限インパルス応答）のフィルタを用いることが好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用する音の周波数帯域の範囲に応じて、IIR型（Infinite・Impulse・Response：無限インパルス応答）のフィルタを使用するようにしても良い。
【０１２５】
振幅補正フィルタプログラムを実行することで形成される振幅補正フィルタは、音の振幅を増減する公知のアナログフィルタと同様の機能を有するフィルタであり、後述する周波数特性補正データに基づいてＣＨ１〜ＣＨ９の周波数成分の振幅（音量）を補正することで、筐体等による各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの周波数特性を、各種の演出音の出力に最適化した基準筐体の周波数特性に補正するためのフィルタである。
【０１２６】
帯域統合（ミキサ）フィルタプログラムを実行することで形成される帯域統合（ミキサ）フィルタは、補正処理されたＣＨ１〜ＣＨ９の各周波数成分のストリームデータに基づく波形を混成して１つのストリームデータに統合するためのフィルタである。
【０１２７】
また、第２ＤＳＰ部２２６にも第１ＤＳＰ部２２５と同様に、プログラムに従って信号処理を高速にて行うＤＳＰコアが内蔵されており、図５に示すように、予め書き込み記憶されている各種エフェクト用フィルタプログラム、具体的には、音像の定位位置を変化させるための音像変位フィルタプログラムやエコー効果を付与するためのエコーフィルタプログラム等を実行することで、各種のフィルタ機能をデジタル信号処理にて提供可能とされている。
【０１２８】
尚、本実施例では、これら各種エフェクト用フィルタによる処理を第１ＤＳＰ部２２５にて位相や振幅が補正された音ストリームデータに対して実施するようにしており、このようにすることは、これら各種エフェクト用フィルタにより音像変位の効果やエコー効果が付与された音ストリームデータを補正する場合に比較して、これら補正により、付与された音像変位の効果やエコー効果が低下してしまうことを回避でき、良好なエフェクトを再現性良く得ることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各種エフェクト用フィルタプログラムによる処理を第１ＤＳＰ部２２５にて実施し、位相や振幅の補正処理を第２ＤＳＰ部２２６にて実施するようにしても良い。
【０１２９】
また、図５においては、ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタを模式的に１つのみ記載しているが、実際には、高速処理を実施することで、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される音のＣＨ１〜ＣＨ９の周波数成分についてリアルタイムにて処理がなされていくので、実質的には、スピーカ数（４）×チャンネル数（９）＝３６のＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタが設けられていることと等価である。
【０１３０】
尚、本実施例では、これらＣＨ１〜ＣＨ９の周波数としては、図６に示すように、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲となるように設定されている。
【０１３１】
具体的には、チャンネルＣＨ１は３１〜６２Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ２は６３〜１２５Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ３は１２６〜２５０Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ４は２５１〜５００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ５は５０１〜１０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ６は１００１〜２０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ７は２００１〜４０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ８は４００１〜８０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ９は８００１〜１６０００Ｈｚの周波数範囲とされている。
【０１３２】
本実施例では、１オクターブ周期で周波数が倍となるのと同様に、各チャンネルの周波数の上限値を下限値のほぼ倍の周波数とすることで、周波数が高いチャンネルほど累進的に広い周波数範囲となるようにしており、このようにすることは、周波数にかかわらずに均一の周波数範囲、例えば、周波数範囲を一律に１００Ｈｚ幅とした場合には、１６０００Ｈｚまでの周波数範囲において約１６０のチャンネルが必要となるのに比較して、補正を行う対象とする周波数帯の総数を９と著しく低減することができるので、これら各周波数帯毎に補正を行うための補正データのデータ容量を低減することができるようになる。
【０１３３】
ここで、本実施例における位相特性補正データについて図６を用いて説明する。本実施例の各位相特性補正データには、前述したように、各音量レベルに対応した位相特性補正データ１〜８が含まれている。そして、図６に示すように、チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９に対応する遅延時間となる補正値（マイクロ秒；μｓ）が、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１が該当）、スピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２が該当）、スピーカ２７ａ（Ｓｐ３が該当）、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４が該当）毎に格納（記憶）されており、例えば、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）から出力される音のチャンネルＣＨ１の位相を補正する場合には、「ＣＨ１」と「Ｓｐ１」とに対応する補正値（μｓ）を用いて補正を行えば良く、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）から出力される音のチャンネルＣＨ９の位相を補正する場合には、「ＣＨ９」と「Ｓｐ４」とに対応する補正値（μｓ）を用いて補正を行えば良い。
【０１３４】
尚、これらの補正値は、実測した各周波数の位相と、音響性能が最適化された基準筐体による各周波数の位相（適正位相）との差分から作成された値が使用されており、これらデータは、図１５に示すように、無音室内に実際のパチンコ機１と日本人の標準体格（男性）を有するマネキンを、実際の遊技状態における遊技者の位置、具体的には、演出表示装置９の水平方向の中心とマネキンの中心線とが一致するとともに、マネキンの目の高さ位置が演出表示装置９の垂直方向の中心位置と一致し、パチンコ機１の前面からのマネキンの耳までの水平方向距離が、遊技者とパチンコ機１の前面との平均距離である４０センチメートルとなるように配置して、該マネキンの耳に測定用マイクを設けて測定される。尚、基準筐体についての各周波数の適正位相についても、パチンコ機１と同じく、図１５に示すように基準筐体とマネキンを配置して測定したデータである。
【０１３５】
これら位相の測定は、例えば、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）であれば、該スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）から各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の周波数帯域の音を、順次、各音量レベルにて実際に出力させ、該スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）に近い、マネキン（遊技者）の左側の耳に設けたマイクにて時間軸上における振幅の変化を測定して、音の到達時間や到達時の位相のデータを収集し、該収集したデータと基準筐体における適正位相のデータとから、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの同一チャンネルの音が、基準筐体における当該チャンネルの適正位相にて揃って到達するようにするための遅延時間を各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９のそれぞれについて各音量レベル毎に特定し、該特定した各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の遅延時間が各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の補正値とされた各音量レベル毎の補正データが生成されて外部ＲＯＭ１７４に記憶される。
【０１３６】
これら位相特性補正データと同様に、本実施例における周波数特性補正データも、図１５の測定によって作成される。
【０１３７】
このようにして作成される周波数特性補正データとしては、小さい音については、図１４（ａ）に示すように、各帯域の音圧を全体的に底上げする（音圧を上げる）ことにより基準筐体の周波数特定に近づくように補正する補正データとされているのに対し、大きい音については、図１４（ｂ）に示すように、各帯域の音圧を全体的に底下げする（音圧を下げる）ことにより基準筐体の周波数特定に近づくように補正する補正データとされている。尚、中音量の音の周波数特性補正データについては、音圧を上げるものも、音圧を下げるものも存在する。
【０１３８】
つまり、小さい音については、スピーカスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの出力に余力があるので、全体的に底上げする（音圧を上げる）ことにより基準筐体の周波数特定に近づくように補正できるが、大きい音については、スピーカスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの出力に余力がないので、逆に、全体的に底下げする（音圧を下げる）ことにより基準筐体の周波数特定に近づくように補正するようになっている。
【０１３９】
よって、このように設定された周波数特性補正データにより各音量レベルにおいて音が補正されることにより、音全体の音圧としては、図１４（ｃ）に示すように、小さい音量レベルの場合には、設定された音量レベルに対応する対応音圧Ｘ１よりも高い補正音圧Ｘ１’となる一方、大きい音量レベルの場合には、設定された音量レベルに対応する対応音圧Ｘ８よりも低い補正音圧Ｘ８’となり、補正によって、音量レベルの変化による音圧の変化の割合が緩やかになるようになっている。
【０１４０】
また、大きい音量レベルについては、全体的に底下げする（音圧を下げる）ように補正される大きい音が多くなるため、音量レベルの変化による音圧の変化の増加率が、図１４（ｃ）に示すように、対数関数のように途中から漸減して、音圧の変化の傾きが小さくなる。
【０１４１】
尚、周波数特性は、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂが設置される筐体が特定の周波数の振動を目標とする基準筐体よりも吸収し易いことで、実際にスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される振幅（音量）が目標とする基準筐体の場合の振幅よりも小さく（音量が小さく）なったり、逆に特定の周波数の振動と共鳴し易いことで、出力される振幅（音量）が目標とする基準筐体の場合の振幅よりも大きく（音量が大きく）なることにより、最適化された基準筐体よりも音質が低下してしまうことを示す特性であるが、これらの特性は、スピーカが２つまでの場合には、他のスピーカから出力される音が１つだけであるので、干渉によって一部の周波数の音だけが相対的に振幅が小さくなったり、一部の周波数の音だけが相対的に振幅が大きくなったりすることは小さいのに対し、スピーカが３つ以上の場合には、他のスピーカから出力される音が複数となるので、他のスピーカから出力される複数の音の干渉等により、一部の周波数の音だけが相対的に振幅（音量）が小さくなったり、一部の周波数の音だけが相対的に振幅（音量）が大きくなって、見かけ上周波数特性が低下してしまう事態が発生し得る。
【０１４２】
よって、例えば、単純に、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）からだけ各チャンネルの音のみを振幅（音量）を変化させて出力し、該振幅が基準筐体における同じ振幅（音量）の場合との違いを測定して、これらの違いを補正値（補正利得）としても、他のスピーカ２７Ｒ、２７ａ、２７ｂから出力される音の出力状況（音量）によっては、補正をしたにもかかわらず、見かけ上周波数特性が低下してしまうことが考えられるので、これら補正対象のスピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）と、対象外の他の２７Ｒ、２７ａ、２７ｂの音の出力状態（音量）に合致した補正を実施する必要がある。
【０１４３】
よって、本実施例では、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの出力（音量）のレベルを、最小のＡｄＢから最大のＮｄＢの１３段階に区分けして、これら出力レベルＡ〜Ｎの組合せ全てについて各音量レベル毎に測定して補正値（補正利得）を作成している。
【０１４４】
つまり、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）の出力レベル（印加レベル）をＡｄＢ（レベルＡ）とし、他のスピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２）とスピーカ２７ａ（Ｓｐ３）の出力レベル（印加レベル）をＡｄＢ（レベルＡ）、他のスピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）の出力レベル（印加レベル）を０ｄＢ（レベル０）の音として各音量レベルにて出力した場合においてマネキン（測定用マイク）に到達する音の音圧レベルを測定し、該到達した音圧が、基準筐体の同条件における測定音圧である目標の音圧レベルよりも低い場合には、該低くなっている音圧レベルを目標の音圧レベルとするために余分に出力する必要のある音圧レベル（音量）を補正利得とする一方、目標の音圧レベルよりも高い場合には、該高くなっている音圧レベルを目標の音圧レベルとするために低減する必要のある音圧レベル（音量）を補正利得として、該補正利得を、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）の出力レベル「Ａ」並びに他のスピーカの出力パターン「Ａ．Ａ．０」に対応する補正値として各音量レベルの補正データを作成し、周波数特性補正データとして外部ＲＯＭ１７４に記憶する。
【０１４５】
これら出力パターンは、図７及び図８に示すように、各音量レベル毎にスピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）の出力レベル「Ａ」に対して、「Ａ．Ａ．０」〜「Ｎ．Ｎ．Ｎ」の組合せが存在し、これらの組合せ全てについて各音量レベルにて測定を実施して補正データを作成する。
【０１４６】
同様の測定を各音量レベル毎の他のチャンネルＣＨ２〜ＣＨ９についても実施し補正データを作成することにより、図８に示す本実施例の周波数特性補正データを得ることができる。
【０１４７】
尚、図８には、便宜上、音量レベル１におけるスピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）のみの周波数特性補正データを示しているが、外部ＲＯＭ１７４の周波数特性補正データには、音量レベル１におけるスピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２）、スピーカ２７ａ（Ｓｐ３）、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）と、音量レベル２〜８におけるスピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）、スピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２）、スピーカ２７ａ（Ｓｐ３）、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）の周波数特性補正データも記憶されている。
【０１４８】
次に、これら周波数特性補正データや位相特性補正データに基づいて第１ＤＳＰ部２２５のＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタにおいて実施される位相補正処理と振幅補正処理について図９、図１０を用いて説明する。
【０１４９】
まず、ＦＩＲフィルタにて実施される位相補正処理について説明すると、外位相補性処理においては、図９に示すように、コントロールプロセッサ２２０は、内部ＲＡＭ２２３のシステムレジスタに記憶されている遊技状態フラグデータを参照し、パチンコ遊技機１における遊技状態を特定し（ステップＳｐ１）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳｐ２）。尚、該遊技状態フラグデータは、演出制御基板８０におけるＣＰＵ８６が実行するコマンド解析処理（図２６）において、演出制御基板８０が受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドである場合に音声処理ＩＣ１７３に対して送信される各遊技状態を示す数値データであり、「００」であれば通常状態、「０１」であれば時短状態、「０２」であれば確変状態、「０３」であれば大当り状態、「０４」であれば小当り状態を示す。コントロールプロセッサ２２０は、該遊技状態フラグデータを受信することで、内部ＲＡＭ２２３のシステムレジスタに記憶されている遊技状態フラグデータを、受信した遊技状態フラグデータに更新するようになっている。
【０１５０】
パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合は（ステップＳｐ２；Ｙｅｓ）、内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量レベルデータを読み出すことで、該音量レベルを特定する（ステップＳｐ３）。尚、本実施例では、パチンコ遊技機１の電源投入時に実行されるサブＣＰＵメイン処理（図２４）実行時に、ＣＰＵ８６が音声処理ＩＣ１７３に対してホール（遊技場）の店員等が設定した音量レベルであるホール設定値のデータを送信する一方、演出設定調整処理（図２７）実行時に、ＣＰＵ８６が音声処理ＩＣ１７３に対して遊技者が設定した音量レベルである遊技者設定値のデータを送信するようになっており、コントロールプロセッサ２２０は、これら受信したホール設定値または遊技者設定値のデータを内部ＲＡＭ２２３に音量レベルデータとして記憶するようになっている。つまり、ステップＳｐ３において読み出される音量レベルデータは、ホール設定値または遊技者設定値のデータである。
【０１５１】
一方、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態でない場合は（ステップＳｐ２；Ｎｏ）、内部ＲＡＭ２２３から音量レベルデータを読み出した後（ステップＳｐ４）、内部ＲＡＭ２２３のシステムレジスタに記憶されている遊技状態フラグデータから特定されるその時点のパチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態または確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｐ５）。時短状態または確変状態である場合は（ステップＳｐ５；Ｙｅｓ）、ステップＳｐ４において読み出した音量レベルデータに基づく音量レベルに１を加算した音量レベルを特定する（ステップＳｐ６）。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合（ステップＳｐ５；Ｎｏ）、つまり、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り状態または小当り状態である場合は、ステップＳｐ４において読み出した音量レベルデータに基づく音量レベルに２を加算した音量レベルを特定する。
【０１５２】
ステップＳｐ３、ステップＳｐ６、ステップＳｐ７のいずれかのステップを実行後、コントロールプロセッサ２２０は、図６に示す位相特性補正データ１〜８の中から、ステップＳｐ３、ステップＳｐ６、ステップＳｐ７にて特定した音量レベルに対応した位相特性補正データを選択する（ステップＳｐ１１）。具体的には、特定した音量レベルが１であれば、位相特性補正データ１を選択し、特定した音量レベルが２であれば、位相特性補正データ２を選択し、特定した音量レベルが３であれば、位相特性補正データ３を選択し、特定した音量レベルが４であれば、位相特性補正データ４を選択し、特定した音量レベルが５であれば、位相特性補正データ５を選択し、特定した音量レベルが６であれば、位相特性補正データ６を選択し、特定した音量レベルが７であれば、位相特性補正データ７を選択し、特定した音量レベルが８であれば、位相特性補正データ８を選択する。
【０１５３】
次いで、位相の補正を実施する対象の音ストリームデータが、帯域分割（イコライザ）フィルタにて分割された補正対象のチャンネル（ＣＨ１〜ＣＨ９のいずれか）と出力対象のスピーカ（Ｓｐ１〜Ｓｐ４のいずれか）であるか、つまり、補正対象とする音ストリームデータのチャンネルとスピーカとを特定する（ステップＳｐ１２）。
【０１５４】
そして、特定した出力対象のスピーカ（Ｓｐ１〜Ｓｐ４）とチャンネル（ＣＨ１〜ＣＨ９）とに対応する補正値（遅延時間）を内部メモリに記憶されている位相特定補正データのうち、ステップＳｐ１１にて選択した位相特定補正データを内部ＲＡＭ２０３から読み出し（ステップＳｐ１３）、読み出した補正値である遅延時間の期間分だけ、位相の時間軸を移動させるための遅延処理を実施し、当該補正対象としているチャンネルの音ストリームデータに基づく音が、他のスピーカの同じチャンネルの音ストリームデータに基づく音とともに、適正位相にて揃って遊技者に到達するように補正する（ステップＳｐ１４）。
【０１５５】
そして、位相を補正した当該チャンネルの音ストリームデータを振幅補正フィルタに出力する（ステップＳｐ１５）。
【０１５６】
尚、この位相補正処理は、４つの各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂについての全てのチャンネルＣＨ１〜ＣＨ９について並行実施される。
【０１５７】
これら位相補正処理が実施された場合の１つのチャンネルの波形について例示すると、図１１に示すように、位相補正処理を実施しない場合には、図１１（ａ）に示すように、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの配置位置の違いに基づく所定の聴聞位置からの距離の違いにより、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから同時に同位相の音を出力しても、所定の聴聞位置に到達する時期に微小な時間差が生じるとともに到達する地点における位相も揃っていないため、不自然な音質となる。
【０１５８】
これに対し、位相補正処理を実施した場合には、図１１（ｂ）に示すように、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される音が、所定の聴聞位置にほぼ同時に、位相が所定の適正位相に揃った状態にて到達するので、実際に点音源から発生する音を聴聞する場合と同じようになるので、自然な音質とすることができる。
【０１５９】
図１２は、位相補正処理をＣＨ１〜ＣＨ９に実施した場合と、実施しない場合の１のスピーカにおける位相特性を示すグラフである。
【０１６０】
図１２において１点鎖線は、基準筐体における位相特性を示し、２点鎖線は位相補正処理を実施しない場合におけるパチンコ機１の筐体による位相特性を示している。位相補正処理を実施しない場合においてパチンコ機１の位相特性は、目標とする基準筐体における位相特性と大きくずれている（特に、低温域や高温域）ことが解る。
【０１６１】
これに対し、位相補正処理を実施した場合の位相特性は、波線にて示すように、基準筐体における位相特性にほぼ沿った位相特性となり、これら基準筐体における位相特性である適正位相との位相差は、グラフ中の実線にて示すように、ほぼ全周波数帯域で０となり、位相補正処理を実施することで、各周波数成分の位相が適正位相に補正されていることが解る。
【０１６２】
これら図１２には、１のスピーカの位相特性を示し、その他のスピーカの位相特性を示していないが、補正前の各周波数成分における位相特性は、個々のスピーカで大きく異なっているが、位相補正処理を実施することで、これら各周波数成分における位相特性が大きく異なっていても、図１２に示すように、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの位相特性が適正位相に補正される。
【０１６３】
次に、これら位相補正処理が実施された音ストリームデータに対して振幅補正フィルタにて実施される振幅補正処理について説明すると、振幅補正処理においては、図１０に示すように、コントロールプロセッサ２２０は、内部ＲＡＭ２２３に記憶されている遊技状態フラグデータを参照し、パチンコ遊技機１における遊技状態を特定し（ステップＳｂ１）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳｂ２）。パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合は（ステップＳｐ２；Ｙｅｓ）、内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量レベルデータを読み出すことで、該音量レベルを特定する（ステップＳｂ３）。
【０１６４】
一方、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態でない場合は（ステップＳｂ２；Ｎｏ）、内部ＲＡＭ２２３から音量レベルデータを読み出した後（ステップＳｂ４）、
内部ＲＡＭ２２３のシステムレジスタに記憶されている遊技状態フラグデータから特定されるその時点のパチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態または確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｂ５）。時短状態または確変状態である場合は（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、ステップＳｂ４において読み出した音量レベルデータに基づく音量レベルに１を加算した音量レベルを特定する（ステップＳｂ６）。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、つまり、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り状態または小当り状態である場合は、ステップＳｂ４において読み出した音量レベルデータに基づく音量レベルに２を加算した音量レベルを特定する。
【０１６５】
ステップＳｂ３、ステップＳｂ６、ステップＳｂ７のいずれかのステップを実行後、コントロールプロセッサ２２０は、図７に示す周波数特性補正データ１〜８の中から、ステップＳｂ３、ステップＳｂ６、ステップＳｂ７にて特定した音量レベルに対応した周波数特性補正データを選択する（ステップＳｂ１１）。具体的には、特定した音量レベルが１であれば、周波数特性補正データ１を選択し、特定した音量レベルが２であれば、周波数特性補正データ２を選択し、特定した音量レベルが３であれば、周波数特性補正データ３を選択し、特定した音量レベルが４であれば、周波数特性補正データ４を選択し、特定した音量レベルが５であれば、周波数特性補正データ５を選択し、特定した音量レベルが６であれば、周波数特性補正データ６を選択し、特定した音量レベルが７であれば、周波数特性補正データ７を選択し、特定した音量レベルが８であれば、周波数特性補正データ８を選択する。
【０１６６】
次いで、振幅の補正を実施する対象の音ストリームデータのチャンネルとスピーカとを特定する（ステップＳｂ１２）。
【０１６７】
更に、補正対象のチャンネル、例えばＣＨ１の出力音量（例えば、ＸｄＢ）と他のスピーカの同一チャンネルであるＣＨ１における出力音量を特定する（ステップＳｂ１３）。
【０１６８】
そして、特定した出力音量の組合せに対応する補正値（補正利得）を内部ＲＡＭ２０３に記憶されている周波数特性補正データのち、ステップＳｂ１１にて選択した周波数特性補正データを内部ＲＡＭ２０３から読み出す（ステップＳｂ１４）。
【０１６９】
具体的には、補正対象のスピーカがＳｐ１（スピーカ２７Ｌ）であって、補正対象のチャンネルＣＨ１の出力音量がＸ１ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ１ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＤを特性する。同様に、他のスピーカであるＳｐ２（スピーカ２７Ｒ）のチャンネルＣＨ１における出力音量がＸ２ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ２ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＡを特性し、他のスピーカであるＳｐ３（スピーカ２７ａ）のチャンネルＣＨ１における出力音量がＸ３ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ３ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＢを特性し、他のスピーカであるＳｐ３（スピーカ２７ｂ）のチャンネルＣＨ１における出力音量がＸ４ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ４ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＣを特性し、特定した音量レベルの組合せであるＳｐ１がＤ、出力パターンが「Ａ．Ｂ．Ｃ」に対応する補正値（補正利得）を、選択した周波数特性補正データから読み出す。
【０１７０】
そして、該読み出した補正値（補正利得）に基づいて、ＦＩＲフィルタから出力された当該補正対象チャンネルＣＨ１の音ストリームデータの振幅が、当該補正値（補正利得）分だけ増大または低減するように、例えば、音ストリームデータの振幅値データに、該振幅値データの最大値が対応する最大利得によって補正値（補正利得）を除した割合に１を加算した値（補正値が正の値でれば、補正値が最大振幅利得に占める割合分だけ１より多い値となり、補正値が負の値でれば、補正値が最大振幅利得に占める割合分だけ１より少ない値となる）を乗じることにより補正する（ステップＳｂ１５）。
【０１７１】
そして、該振幅を補正した当該チャンネルの音ストリームデータを帯域統合（ミキサ）フィルタに対して出力する（ステップＳｂ１６）。これにより、振幅補正処理後の各ＣＨ１〜ＣＨ９の音ストリームデータが混成されてＣＨ１〜ＣＨ９の全周波数成分を含む音ストリームデータに統合されて第２ＤＳＰ部２２６に出力される。
【０１７２】
図１３は、これらチャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の各周波数帯域について振幅補正処理を実施することによるスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの周波数特性の変化を示すグラフである。
【０１７３】
図１３は、本実施例のパチンコ機１の筐体についての各周波数における振幅特性から成る周波数特性の測定結果と、各周波数における振幅特性を最適化した基準筐体における周波数特性（振幅特性）とを示すグラフであり、本実施例の筐体においては、低音の音の吸収が基準筐体よりも大きい（利得が低）く、中音位域についても、やや吸収が高い（利得が低い）領域があるとともに、中高音域にかけて共振等により基準筐体に比較してやや音圧（利得）が高い領域があることが解る。
【０１７４】
この筐体にスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂをセットして実際の使用状態とした状態において、１のスピーカであるスピーカ２７Ｌについて周波数特性を測定した結果が図１３（ｂ）であり、図１３（ａ）と比較して解るように、基準筐体の周波数特性と比較して、筐体による吸収等の影響による考えられる低音の音圧低下や中温位置での音圧低下や、中高音域にかけての音圧上昇が見られる。
【０１７５】
これに対し、振幅補正処理を実施した場合には、図１３（ｃ）に示すように、吸収等により利得が低下している領域については、測定により作成された補正利得により出力音量が増大されて到達音圧が大きくなることにより、基準筐体の周波数特性の該当音圧（適正音圧）との差が０ｄＢ、つまり該適正音圧に近づき、共振等により利得が増加している領域については、測定により作成された補正利得により出力音量が低減されて到達音圧が小さくなることにより、基準筐体の周波数特性の該当音圧（適正音圧）との差が０ｄＢ、つまり該適正音圧に近づくことで、低音から高音までの各周波数成分についてほぼ目標とする適正音圧に近い周波数特性が得られることで、最適化された基準筐体と同様の周波数特性が得られていることが解る。
【０１７６】
次に、これら位相補正処理や振幅補正処理に使用される位相特性補正データや周波数特性補正データが、外部ＲＯＭ１７４から内部ＲＡＭ２２３に記憶される、音声処理ＩＣ１７３が実施する起動処理について、図１６を用いて説明する。
【０１７７】
音声処理ＩＣ１７３は、電源投入に応じて図１６の起動処理を実施する。この起動処理において音声処理ＩＣ１７３（コントロールプロセッサ２２０）は、まず、システムチェックを実施する（ステップＳｋ１）。
【０１７８】
このシステムチェックは、システムバスに接続されている各部が正常に動作可能であるかを確認する。
【０１７９】
そして、システムチェックにおいてシステム異常があるか否かを判定し（ステップＳｋ２）、システム異常がある場合には、ステップＳｋ２０に進んで演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）に対しエラー通知を出力するエラー通知処理を実施する。
【０１８０】
一方、システム異常がない場合には、ステップＳｋ３に進んで内部ＲＡＭ２２３へのアクセスを禁止した後、該内部ＲＡＭ２２３のメモリチェックを実施する（ステップＳｋ４）。
【０１８１】
そして、該メモリチェックにおいてメモリ異常があるか否かを判定し、メモリ異常がある場合には、ステップＳｋ２０に進んでエラー通知処理を実施し、メモリ異常がない場合には、ステップＳｋ６に進んで外部ＲＯＭ１７４へのアクセスを実施する。
【０１８２】
そして、外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが可能であるか否かを判定し（ステップＳｋ７）、外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが可能である場合には、ステップＳｋ８に進んで、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている位相特性補正データや周波数特性補正データを読み出して内部ＲＡＭ２２３に格納した後、該格納した位相特性補正データや周波数特性補正データのチェック処理を実施する（ステップＳｋ９）。
【０１８３】
具体的に、このチェック処理においては、位相特性補正データに関しては、４スピーカ×９チャンネル＝３６個の全ての補正値が存在するかとともに、該補正値（遅延時間）が、適正範囲内の正常値であるか否かを判定する。また、周波数特性補正データに関しても、全てのスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに対応するデータとして所定数の補正値を含むデータが存在するかとともに、該補正値（補正利得）が、所定の適正範囲内の正常値であるか否かを判定する。
【０１８４】
そして、チェック処理において位相特性補正データや周波数特性補正データに異常があるか否かを判定し、異常がない場合には、ステップＳｋ１１に進んで、ステップＳｋ６にて実施した内部ＲＡＭ２２３へのアクセス禁止を解除して当該処理を終了する一方、異常がある場合には、ステップＳｋ３０に進んで、位相特性補正データや周波数特性補正データとして、ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタが実施する補正を無効として、補正がされていない音ストリームデータが各ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタから出力されるようにするための補正無効化データ（例えば補正値が０のデータ等）に、異常な位相特性補正データや周波数特性補正データを更新して当該処理を終了する。
【０１８５】
また、データ損傷やハードの不具合等により外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが不能であるためにステップＳｋ７の判定において「Ｎｏ」と判定された場合にもステップＳｋ３０に進んで、補正無効化データを格納して当該処理を終了する。
【０１８６】
このように、外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが不能で、位相特性補正データや周波数特性補正データを内部ＲＡＭ２２３に格納できない場合や、格納した位相特性補正データや周波数特性補正データが正常ではない場合には、ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタが実施する補正を無効として、補正されない音ストリームデータが第１ＤＳＰ部２２５から出力されるようにするための補正無効化データが内部ＲＡＭ２２３に格納されるので、これら外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが不能である場合や、格納した位相特性補正データや周波数特性補正データが正常ではない場合において、第１ＤＳＰ部２２５におけるＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタの処理が実施されないことで、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから音が出力されなくなってしまうことを防止できるようになっている。
【０１８７】
次に、設定切替スイッチ３００について説明する。図１８に示すように、設定切替スイッチ３００は、０〜Ｆまでの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ３０１を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施の形態では、図１９（Ａ）に示すように、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチのツマミ３０１をチャンネル０〜Ｂのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、遊技者が遊技を可能な遊技モードと、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチのツマミ３０１をチャンネルＤ〜Ｆのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、ホール（遊技場）の店員がパチンコ遊技機１の各種設定を行うための設定モードと、を選択可能となっている。尚、本実施の形態では、チャンネルＣは予備チャンネルであるため特定の機能を有していないが、パチンコ遊技機１の仕様によってはチャンネルＣに特定の機能を与えるようにしても良い。
【０１８８】
具体的には、チャンネル０〜Ｂは、遊技モードに割り当てられている。図１９（Ｂ）及び図１９（Ｃ）に示すように、この遊技モードにおいて、チャンネル０及びチャンネル６は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル１（ボリューム１）に設定するチャンネルである。また、チャンネル１及びチャンネル７は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル１よりも大きいレベル２（ボリューム２）に設定するチャンネルであり、チャンネル２及びチャンネル８は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量チャンネルを、レベル２よりも大きいレベル３（ボリューム３）に設定するチャンネルである。
【０１８９】
更に、チャンネル３及びチャンネル９は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル３よりも大きいレベル４（ボリューム４）に設定するチャンネルであり、チャンネル４及びチャンネルＡは、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル４よりも大きいレベル５（ボリューム５）に設定するチャンネルであり、チャンネル５及びチャンネルＢは、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル５よりも大きいレベル６（ボリューム６）に設定するチャンネルである。本実施の形態ではレベル６（ボリューム６）が最も大きい音量レベルである。
【０１９０】
また、チャンネル０〜Ｂのうち、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技中に、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量とを調整することが可能となっている。尚、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されている場合に遊技者が設定可能な音量レベルの最大値（最大レベル）は、各チャンネルに応じたレベル（ボリューム）までであり、該最大値の範囲内においてのみ遊技者が設定可能とされている。
【０１９１】
尚、本実施例では、図１９（Ｂ）及び図１９（Ｃ）に示すように、ホール（遊技場）の店員が設定する音量レベルと遊技者が設定する音量レベルとは、ともに最大で６までとなっているが、位相補正処理（図９）及び図振幅補正処理（図１０）に示したように、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、設定されている音量レベル（内部ＲＡＭ２３３に音量レベルデータとして記憶されている音量レベル）に１を加算した音量レベルにおいて音声が補正され、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力されるようになっており、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り状態または小当り状態である場合は、設定されている音量レベル（内部ＲＡＭ２３３に音量レベルデータとして記憶されている音量レベル）に２を加算した音量レベルにおいて音声が補正され、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力されるようになっているため、実際にスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量レベルは、最大で８までとなっている。
【０１９２】
また、チャンネル０〜Ｂのうち、設定切替スイッチ３００がチャンネル６〜Ｂに設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技中に、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量のみ調整することが可能となっていて、音量レベルの設定は不能とされている。尚、各種発光手段の光量の調整は、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されている場合とチャンネル６〜Ｂに設定されている場合のいずれにおいても４段階まで可能であり、遊技場が設定の上限を設定することはできないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら光量の調整についても、音量の場合と同様に、遊技場が遊技者による設定の上限を設定できるようにしても良い。尚、本実施の形態では、設定切替スイッチ３００がチャンネル６〜Ｂに設定されている場合には、上述したように、光量の調整のみが可能であって音量の調整が不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００がこれらチャンネル６〜Ｂに設定されている場合において、音量の調整のみを可能として光量の調整を不能としても良いし、音量の調整並びに光量の調整の双方を不能としても良い。
【０１９３】
一方、図１９（Ａ）に示すように、チャンネルＤ〜Ｆは、設定モードに割り当てられている。このうちチャンネルＤは、パチンコ遊技機１の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理に割り当てられており、チャンネルＥは、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理に割り当てられている。更に、図１９（Ｄ）に示すように、チャンネルＦは、ＲＴＣの時刻情報の設定等を実行するホール向け設定処理に割り当てられている。
【０１９４】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１９５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１９７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。尚、バックアップＲＡＭ領域とは、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた記憶領域である。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１９８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１９９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０２０１】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２０２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２０３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２０４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２０６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２０７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２０８】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０２０９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２１に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２１１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２１２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して、変動パターン設定処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２１７】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０２１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２２０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２２１】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２２２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０２２３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０２２４】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０２２５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０２２６】
図２２および図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２２８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御マイクロコンピュータ８１に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２３２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２３３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２３８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３９】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、ＣＰＵ８６）が実行するサブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【０２４０】
サブＣＰＵメイン処理において、ＣＰＵ８６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳｓ３）。なお、ステップＳｓ２では、演出制御用マイクロコンピュータ８１の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２４１】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳｓ４）。ステップＳｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０２４２】
この実施の形態で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）（いずれも図示せず）も内蔵している。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳｓ５）、設定切替スイッチ３００のチェック処理に移行する。
【０２４４】
設定切替スイッチ３００のチェック処理において、ＣＰＵ８６は、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤ〜Ｆのいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳｓ６）。設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤ〜Ｆのいずれかに設定されている場合は（ステップＳｓ６；Ｙｅｓ）、ホール（遊技場）の店員等がパチンコ遊技機１の各種設定を行う演出設定処理（図２１参照）を実行し、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤ〜Ｆのいずれにも設定されていない場合は（ステップＳｓ６；Ｎｏ）、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理におけるステップＳｄ２及びステップＳｄ３の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（ステップＳｓ７）。
【０２４５】
バックアップ処理が実行されていない場合（チェックデータが格納されていない場合）は（ステップＳｓ７；Ｎｏ）、ステップＳｓ１１に進み、バックアップ処理が実行されている場合（チェックデータが格納されている場合）は（ステップＳｓ７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳｓ８）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ８６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０２４６】
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップＳｓ８では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理（ステップＳｓ１１〜Ｓｓ１２の処理）を実行する。
【０２４７】
チェック結果が正常であれば（ステップＳｓ８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、演出制御基板８０を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、ＲＡＭ８５のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾ＬＥＤ２５ａ，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃ，天ランプモジュール内の各ＬＥＤ等の光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから発せられる音量等の設定データを復旧し（ステップＳｓ９）、ＲＡＭ８５のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする（ステップＳｓ１０）。そして、ステップＳｓ１３の処理に移行する。
【０２４８】
尚、本実施の形態では、演出制御基板８０の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、ＳＲＡＭに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施の形態におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、電源断検出処理が実行された時点での所定個数（例えば５０個）の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機１の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機１におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。
【０２４９】
初期化処理では、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳｓ１１）。そして、装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃ，天ランプモジュール５３０等の各種発光手段におけるＬＥＤの光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから発せられる音量等の設定データを、初期化する。ステップＳｓ１０またはステップＳ１２の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、ホール（遊技場）の店員が設定する音量及び光量のホール設定値が存在する場合は、初期値として、該ホール設定値を作業領域に順次設定する一方、ホール（遊技場）の店員が設定する音量及び光量のホール設定値が存在しない場合（工場の出荷時の状態で、ホールによって設定が実施されていない状態の場合）は、初期値として、予め設定されている初期レベルを作業領域に順次設定する。（ステップＳｓ１３）。
【０２５０】
尚、本実施の形態では、後述するように、遊技者設定値を無効化する設定無効化処理をサブＣＰＵタイマ割込処理にて実施することで、営業が終了して電源をＯＦＦする前に遊技者設定値がクリアされるので、営業開始前の起動時においては、遊技者設定値が記憶されていないのが通常であるが、これら設定無効化処理が何らかの理由により、遊技者設定値が消去されていない可能性もあるので、例えば、ステップＳｓ１３の処理を実行する前に、遊技者設定値が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には、該遊技者設定値を消去して無効化するようにしても良い。また、ステップＳｓ３８の処理を実施せずに、上記したステップＳｓ１３の処理の前においてのみ、遊技者設定値を無効とするようにしても良い。
【０２５１】
この実施の形態では、設定切替スイッチ３００が工場の出荷時の状態である設定の値を初期値として、ホールの設定値とは区別しているが、これら設定切替スイッチ３００を変更しないで使用することも、ホールが初期値を選択したことになるので、これら初期値もホール（遊技場）の店員が設定する音量及び光量のホール設定値に含めるようにしても良い。尚、工場の出荷時の設定としては、設定切替スイッチ３００を、音量及び光量が最小となる位置にて出荷することが好ましい。
【０２５２】
また、ホール（遊技場）による設定切替スイッチ３００の操作の有無にかかわらず、設定切替スイッチ３００の位置による設定値を、一義的に設定するようにしても良い。
【０２５３】
尚、これら設定切替スイッチ３００による設定は、電源投入時おいてのみ可能であって、電源投入時おいて設定切替スイッチ３００の位置により設定されている設定値が、電源投入後に電源が切れるまで有効とされる。
【０２５４】
また、ＣＰＵ８６は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板８０に搭載されている乱数回路（図示せず）を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳｓ１４）。そして、ＣＰＵ８６は、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化処理を開始する（ステップＳｓ１５）。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ８６は、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了したか否かを判定する（ステップＳｓ１７）。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理ＩＣ１７３やＶＤＰ２６２から出力されてきたか否かを判定することにより判定すれば良い。音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了していない場合は（ステップＳｓ１７；Ｎｏ）、ステップＳｓ１７の処理を音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了した場合は（ステップＳｓ１７；Ｙｅｓ）、音声処理ＩＣ１７３及びＣＤＰ２６２の初期化完了報知をスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂにおける一定音量の報知音の出力により開始する（ステップＳｓ１７ａ）。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する（ステップＳｓ１７ｂ）。尚、本実施の形態における初期完了報知の報知音は音量レベル４、報知期間は１０秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は（ステップＳｓ１７ｂ）、ステップＳｓ１７ｂの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。
【０２５６】
尚、この実施の形態では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブＣＰＵタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化の期間中においてＣＰＵ８６が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。
【０２５７】
そして、初期化完了報知の報知期間が終了した場合は（ステップＳｓ１７ｂ；Ｙｅｓ）、設定データに基づいて音量の設定値（音量レベル）及び光量の設定値（光量レベル）とを設定する（ステップＳｓ１９）。該設定により設定された音量レベルに対応するボリューム（増幅率）がデジタルアンプ１７５に設定されて、該設定された音量レベルに対応した音量の音がスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力されるようになるとともに、該設定により設定された光量レベルがＬＥＤ制御基板５００に設定されて、該設定された光量レベルに対応した光量が装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ，天ランプモジュール５３０，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃが出力されるようになる。
【０２５８】
尚、このステップＳｓ１９において設定される音量の設定値（音量レベル）は、ステップＳｓ１１及びステップＳｓ１２が実行されているときはホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００を用いて設定したホール設定値のデータが音声処理ＩＣ１７３に送信され、ステップＳｓ９及びステップＳｓ１０が実行されているときは遊技者が遊技中に設定した遊技者設定値のデータが音声処理ＩＣ１７３に送信されるようになっている。そして、ホール設定値または遊技者設定値のデータを受信した音声処理ＩＣ１７３は、該受信したホール設定値または遊技者設定値を音量レベルデータとして内部ＲＡＭ２２３に記憶する。また、本実施の形態における光量の設定値は、ステップＳｓ１１及びステップＳｓ１２が実行されている場合とステップＳｓ９及びステップＳｓ１０が実行されている場合とのいずれにおいても、最大値（後述する４）に設定されるようになっている。
【０２５９】
また、本実施例では、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理ＩＣ１７３の初期化とＶＤＰ２６２の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の終了報知にてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される一定音量の報知音を異ならせるようにして、音声処理ＩＣ１７３の初期化とＶＤＰ２６２のいずれの初期化が完了したかを報知するようにしても良い。
【０２６０】
ステップＳｓ１９の実行後、ＣＰＵ８６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ８１に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳｓ２０）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２６１】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ８６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳｓ２１）、表示用乱数更新処理（ステップＳｓ２２）初期値用乱数更新処理（ステップＳｓ２３）とを実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳｓ２４）。すなわち、ＣＰＵ８６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２６２】
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０２６３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、図２５に示すステップＳｓ３０〜ステップＳｓ３９のサブＣＰＵタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵタイマ割込処理において、まず、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし（ステップＳｓ３０）、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳｓ３１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ８６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する（ステップＳｓ３２）。ステップＳｓ３２にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６４】
ステップＳｓ３２にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳｓ３３）。ステップＳｓ３３の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７，２７Ｒ,２７ａ,２７ｂからの音声出力動作、装飾ＬＥＤ２５ａ及びステージ装飾ＬＥＤ２５ｂといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳｓ３４）その後、演出設定調整処理を実行する（ステップＳｓ３７）。ステップＳｓ３７の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機１における装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の装飾発光体の光量及びスピーカ２７Ｌ,２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップＳｓ３７の演出設定調整処理の終了後は、演出制御基板８０に搭載されているＲＴＣ２００の出力に基づいてその時点の時刻を特定し、該特定した時刻がホール（遊技場）の閉店後の所定時刻である場合において、遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、ホール（遊技場）の設定値、または、予め設定されている初期レベルに設定する処理が行われる（ステップＳｓ３８）。その後、ホール（遊技場）の店員や遊技者によって変更された音量の設定値（ホール設定値または遊技者設定値）に基づいてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量レベルを変更する音量レベル変更処理を実行した後、割込許可状態に設定し（ステップＳｓ３９）、処理を終了する。
【０２６６】
図２６は、図２５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理におけるコマンド解析処理（ステップＳｓ３２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ＣＰＵ８６は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、ＣＰＵ８６は、その変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭ８５に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、ＣＰＵ８６は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭ８５に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、ＣＰＵ８６は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、ＣＰＵ８６は、セットされている遊技状態指定コマンド受信フラグを、今回受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド受信フラグに更新し（ステップＳ６２２）、該更新した遊技状態指定コマンド受信フラグに応じた状態フラグデータを音声処理ＩＣ１７３に送信する（ステップＳ６２３）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２７２】
受信した制御コマンドがその他の定義コマンドであれば（ステップＳ６３６）、ＣＰＵ８６は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０２７３】
図２７は、図２５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出設定調整処理（ステップＳｓ３７）を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、演出図柄プロセスフラグが０であるか否かを判定する（ステップＳｈ１）。演出図柄プロセスフラグが０でない場合は（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、ステップＳｈ１７に進み、演出図柄プロセスフラグが０である場合は（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳｈ２）。保留記憶数の有無は、主基板３１から受信した演出制御コマンドに含まれる第１保留記憶数通知及び第２保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１７に進み、保留記憶数が無い場合は（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する（ステップＳｈ３）。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１７に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は（ステップＳｈ３；Ｎｏ）、遊技者によって操作ボタン５１６の長押し操作有りか否かを判定する（ステップＳｈ４）。
【０２７４】
操作ボタン５１６の長押し操作が無い場合は（ステップＳｈ４；Ｎｏ）、ステップＳｈ１７に進み、操作ボタン５１６の長押し操作が有る場合は（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）、ユーザー調整可能設定有り否か、つまり、設定切替スイッチ３００のチャンネルが遊技者により音量の設定値を調整可能な０〜５のいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ５）。尚、ステップＳｈ４において一度操作ボタン５１６の長押し操作が有ると判定された場合（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）には、次回のサブＣＰＵタイマ割込処理内で実行される演出設定調整処理でのステップＳｈ４の判定においても、操作ボタン５１６の長押し操作有り（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）と判定する。このようにステップＳｈ４の処理を実行することで、複数回のサブＣＰＵタイマ割込処理に亘って実行される演出設定調整処理において、操作ボタン５１６の長押し操作を継続して判定することができる。ユーザー調整可能設定無しの場合は（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、ステップＳｈ１３に進み、ユーザー調整可能設定有りの場合は（ステップＳｈ５；Ｙｅｓ）、演出表示装置９に図３４（Ａ）に示すように、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量及び装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示し（ステップＳｈ６）、遊技者による操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作により音量・光量の調整操作を受け付ける第１設定操作受付処理を実行する（ステップＳｈ７）。
【０２７５】
尚、本実施の形態における音量のレベル（選択数値）は、設定切替スイッチ３００のチャンネル０〜Ｂと同様にレベル１からレベル６までの６段階に設定されており、光量のレベルは、レベル１〜レベル４までの４段階に設定されている。また、光量のレベルはレベル１が最も小さく、レベル４が最も大きく設定されている。このステップＳｈ６及びステップＳｈ７の設定調整画面では、具体的には、図３４（Ａ）に示すように、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量のレベル１〜６までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログと、各種発光手段の光量のレベル１〜４までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー６００を前後に傾動させることで両ダイアログの内から１のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー６００を左右に移動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン５１６を操作することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量及び各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。
【０２７６】
Ｓｈ７の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、第１設定操作受付処理において音量・光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する（ステップＳｈ８）。決定操作が無い場合は（ステップＳｈ８；Ｎｏ）、ステップＳｈ１９に進み、決定操作が有る場合は（ステップＳｈ８；Ｙｅｓ）、音量の選択数値は上限以下か、つまり、遊技者が選択した音量のレベル（設定値）が設定切替スイッチで設定されている図３３に示すホール設定値以下であるか否かを判定する（ステップＳｈ９）。音量の選択値が上限以下である場合は（ステップＳｈ９；Ｙｅｓ）、音量として遊技者が選択した選択値を特定して（ステップＳｈ１０）ステップＳｈ１２に進み、音量の選択値が上限を超えている場合は（ステップＳｈ９；Ｎｏ）、音量としてホール設定値でもある上限値を特定する（ステップＳｈ１１）。そして、ステップＳｈ１０またはステップＳｈ１１で特定された数値（遊技者の選択数値またはホール設定値）を、図３３に示すように、音量の遊技者設定値として更新する（ステップＳｈ１２）。尚、ステップＳｈ１１において、ホール設定値が設定されていない場合は、予め設定されている初期レベルをホール設定値である上限値として特定し、ステップＳｈ１２の処理で該初期レベルの音量を、音量の遊技者設定として更新する。
【０２７７】
ステップＳｈ１２の実行後、ＣＰＵ８６は、音量の遊技者設定値を音量レベルデータとして音声処理ＩＣ１７３に送信し（ステップＳｈ１２＋）、光量として遊技者が選択した選択値を特定した後（ステップＳｈ１６−）、光量の遊技者設定値を更新する（ステップＳｈ１６）。そして、光量の遊技者設定値を光量レベルデータとしてＬＥＤ制御基板５００に送信して処理を終了する（ステップＳｈ１６＋）。尚、ＬＥＤ制御基板５００は、該送信した光量レベルデータに基づいて光量レベルを特定し、該特定した光量レベルに対応して装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ，天ランプモジュール５３０，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃを発光させる。
【０２７８】
また、ステップＳｈ８において、決定操作が無い場合は（ステップＳｈ８；Ｎｏ）、遊技者の操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択入力されることで、設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する（Ｓｈ１９）。設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は（ステップＳｈ１９；Ｎｏ）、処理を終了し、設定操作受付処理を終了することが選択された場合は（ステップＳｈ１９；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１８に進む。
【０２７９】
また、ステップＳｈ５において、ユーザー調整可能設定無しの場合には（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、演出表示装置９に図３４（Ｂ）に示すように、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の各種発光手段の光量のみを調整可能な設定調整画面を表示し（ステップＳｈ１３）、遊技者による操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作により光量の調整操作のみを受け付ける第２設定操作受付処理を実行する（ステップＳｈ１４）。このステップＳｈ１３及びステップＳｈ４の設定調整画面では、具体的には、図３４（Ｂ）に示すように、各種発光手段の光量のレベル１〜４までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログが表示されている。遊技者は、操作レバー６００を左右に移動させることで、街ダイアログにおける光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン５１６を操作することで、各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。
【０２８０】
Ｓｈ１４の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、第２設定操作受付処理において光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する（ステップＳｈ１５）。決定操作が無い場合は（ステップＳｈ１５；Ｎｏ）、処理を終了し、決定操作が有る場合は（ステップＳｈ１５；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１６−に進む。
【０２８１】
更に、ステップＳｈ１において演出図柄プロセスフラグが０でない場合（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、ステップＳｈ２において保留記憶が有る場合（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ３において未解析コマンド有りの場合（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ４において操作ボタン５１６の長押し操作が無い場合（ステップＳｈ４；Ｎｏ）のいずれかの後は、ステップＳｈ７の第１設定操作受付処理またはステップＳｈ１４の第２設定操作受付処理の実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ１７）。
【０２８２】
第１設定操作受付処理とステップＳｈ１４の第２設定操作受付処理のいずれも実行中でない場合は（ステップＳｈ１７；Ｎｏ）、演出設定調整処理を終了し、第１設定操作受付処理またはステップＳｈ１４の第２設定操作受付処理の実行中である場合は（ステップＳｈ１７；Ｙｅｓ）、実行中の第１設定操作受付処理または第２設定操作受付処理を終了して（ステップＳｈ１８）、演出設定調整処理を終了する。
【０２８３】
尚、本実施の形態では、ステップＳｈ９において音量の選択数値が上限以下であるか否かを判定することで、設定可能な音量の範囲を上限値以下に限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００の設定されているチャンネルに応じてそれぞれ音量の下限値を設けることで、該下限値と上限値との間で音量を設定可能としても良い。
【０２８４】
また、本実施の形態では、図３４に示すように、設定調整画面においてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量のレベル１〜６までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログ及び各種発光手段の光量のレベル１〜４までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログを表示し、操作レバー６００の操作によって各ダイアログから音量及び光量のレベルを選択した後に操作ボタン５１６を操作することで、音量及び光量の調整を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１の上皿部３ａ等に音量及び光量のレベルを直接調整可能な調整パネルを設け、該調整パネルを遊技者が操作することによって音量及び光量の調整を行うようにしても良い。
【０２８５】
また、本実施の形態では、ステップＳｈ９において音量の選択数値が設定切替スイッチ３００の設定されているチャンネルに応じた上限値以下であるか否かを判定することで、音量を上限値の範囲内で設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳｈ６以降の処理においては、音量は上限値を設けずに更新するようにしても良い。
【０２８６】
図２８は、図２５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における設定無効化処理（ステップＳｓ３８）を示すフローチャートである。設定無効化処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量に遊技者による調整設定が有るか否かを判定する（ステップＳｒ１）。遊技者による調整設定が有るか否かは、図３３に示すように、ＲＡＭ８５の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者による調整設定値が無い場合は（ステップＳｒ１；Ｎｏ）、処理を終了し、遊技者による調整設定値が有る場合は（ステップＳｒ１；Ｙｅｓ）、ＲＴＣ２００の出力に基づいて現在時刻を特定する（ステップＳｒ２）。
【０２８７】
そして、ステップＳｒ２で特定した時刻がホール（遊技場）の閉店後の所定時刻であるか否かを判定する（ステップＳｒ３）。この本実施の形態における所定時刻とは、ホール（遊技場）の閉店時刻から閉店作業等が完了するまでの期間、つまり、閉店時間を過ぎてからパチンコ遊技機１の電源が確実に投入されている時刻に設定することが望ましい。ステップＳｒ２で特定した時刻がホール（遊技場）閉店後の所定時刻でない場合は（ステップＳｒ３；Ｎｏ）、処理を終了し、ステップＳｒ２で特定した時刻がホール（遊技場）閉店後の所定時刻である場合は（ステップＳｒ３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値（図３３参照）をクリアするとともに（ステップＳｒ４）、音量・光量を設定切替スイッチ３００によって設定されているホール設定レベル（ホール設定値）、または、音量・光量のホール設定値が設定されていない場合は、音量・光量の設定レベル（設定値）を予め設定されている初期レベルに設定して処理を終了する。
【０２８８】
尚、本実施の形態では、設定無効化処理をサブＣＰＵタイマ割込処理が実行される毎に実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定無効化処理は、ホール（遊技場）の開店時間直前等の電源投入時においてのみ実行されるようにしても良い。
【０２８９】
図２９は、図２５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出制御プロセス処理（ステップＳｓ３３）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２９０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９４】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９５】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２９６】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９７】
図３０は、図２５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における電源断検出処理（ステップＳｓ３１）を示すフローチャートである。電源断検出処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（ステップＳｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、図３３に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し（ステップＳｄ２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ８５に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（ステップＳｄ３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（ステップＳｄ４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２９８】
図３１は、図２４に示されたサブＣＰＵメイン処理における演出設定処理（Ｓａ２５）を示すフローチャートである。演出設定処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤに設定されているか否かを判定する（Ｓｔ１）。設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤに設定されている場合は（ステップＳｔ１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理を実行し（ステップＳｔ３）、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤに設定されていない場合は（ステップＳｔ１；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＥに設定されているか否かを判定する（ステップＳｔ２）。設定切替スイッチ３００のチャンネルがＥに設定されている場合は（ステップＳｔ２；Ｙｅｓ）、例えば、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理（Ｓｔ４）を実行し、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＥに設定されていない場合は（ステップＳｔ４；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＦに設定されていると判定され、ＲＴＣの時刻情報の設定等を実行するホール向け設定処理（ステップＳｔ５）を実行する。このステップＳｔ５におけるホール向け設定処理では、ホール（遊技場）の店員が操作レバ−６００及び操作ボタン５１６を操作することでＲＴＣ２００の時刻情報の設定等の操作が可能となっている。
【０２９９】
図３２は、図２５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における音量レベル変更処理（Ｓｓ３８＋）を示すフローチャートである。音量レベル変更処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、遊技状態指定コマンド受信フラグを参照することで現在の遊技状態を特定し（ステップＳｕ１）、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する（ステップＳｕ２）。遊技状態が通常状態である場合は（ステップＳｕ２；Ｙｅｓ）、音量の遊技者設定値が有るか否かを判定する（ステップＳｕ３）。音量の遊技者設定値が有る場合は（ステップＳｕ３；Ｙｅｓ）、音量レベルを遊技者設定値に設定して（ステップＳｕ４）音量レベル変更処理を終了し、音量の遊技者設定値が無い場合には（ステップＳｕ３；Ｎｏ）、音量レベルをホール設定値に設定して（ステップＳｕ５）音量レベル変更処理を終了する。
【０３００】
また、ステップＳｕ２において遊技状態が通常状態でない場合は（ステップＳｕ２；Ｎｏ）、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｕ６）。遊技状態が時短状態または確変状態である場合は（ステップＳｕ６；Ｙｅｓ）、音量の遊技者設定値が有るか否かを判定する（ステップＳｕ７）。遊技者設定値が有る場合は（ステップＳｕ７；ｙｅｓ）、音量レベルを遊技者設定値に１加算して設定して（ステップＳｕ８）音量レベル変更処理を終了し、遊技者設定値が無い場合は（ステップＳｕ７；Ｎｏ）、音量レベルをホール設定値に１加算して設定して（ステップＳｕ９）音量レベル変更処理を終了する。
【０３０１】
更に、ステップＳｕ６において遊技状態が時短状態でも確変状態でない場合には（ステップＳｕ６；Ｎｏ）、遊技者設定値が有るか否かを判定する（ステップＳｕ１０）。遊技者設定値が有る場合は（ステップＳｕ１０；Ｙｅｓ）、音量レベルを遊技者設定値に１加算して設定して（ステップＳｕ１１）音量レベル変更処理を終了し、遊技者設定値が無い場合は（ステップＳｕ１０；Ｎｏ）、音量レベルをホール設定値に２加算して設定して（ステップＳｕ１２）音量レベル変更処理を終了する。
【０３０２】
以上、本実施例によれば、音出力部であるスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの位置や向き、或いは音出力部表面の意匠、例えば、図３５に示す他の筐体のパチンコ機１’におけるスピーカ２７Ｒ’、２７Ｌ’、２７ａ’、２７ｂ’のように、スピーカの手前側に保護や装飾用の覆いやメッシュメタル等があるもののように、これら音出力部を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）を補正データ記憶手段となる外部ＲＯＭ１７４に記憶することにより、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の音量や位相が、外部ＲＯＭ１７４から複写記憶された内部ＲＡＭ２０３に記憶されている周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）に基づいて各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に補正されることで、各音出力部から出力される遊技関連音である、遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音等の演出音について、各周波数帯のチャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の音圧が適正音圧や適正位相に補正されるので、パチンコ機１の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音である各種のＢＧＭや効果音のそれぞれの音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧や位相が周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）に基づいて適正音圧並びに適正位相に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
【０３０３】
つまり、従来においては、各種のＢＣＭや効果音のそれぞれについて、パチンコ機１のスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから各種のＢＧＭや効果音を実際に音を個別に出し、その時の聞こえ方に基づいて音データ自体を補正することで、当該音を良好に聴くことができるようにすることが多く実施されているが、この場合には、遊技機の興趣向上のための演出の多様化に伴い、使用されるＢＧＭや効果音の種類が非常に多くなってきており、これら多数のＢＧＭや効果音のそれぞれについて音データ自体を補正することが、非常に大きな労力と時間を要してしまうとともに、遊技においては、複数の演出、例えば、キャラクタの演出におけるＢＧＭと、遊技者による操作レバー６００の操作に基づくキャラクタのセリフ音声とが同時に出力される場合においては、セリフ音声がＢＧＭとの同時出力によって聞こえ難くなってしまう場合があり、これら同時出力に関する補正を行う必要が生じるところ、出力されるタイミングが遊技者による操作等によるものである場合には、同時に出力されるタイミングが不定であるが故に、補正を実施することが困難となってしまうのに対し、本発明によれば、どのようなタイミングで同時に出力される場合であっても、同時に出力される音が適正音圧や適正位相に補正されるので、これら同時出力に伴う補正等についても音データに対して実施しなくても、良好な音響を得ることができるので、これら音データの補正に要する労力を著しく低減することが可能となる。
【０３０４】
尚、本実施例では、振幅補正処理と位相補正処理とを共に実施するようにしており、このようにすることは、位相補正処理を実施することにより、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから聴聞位置に到達する各チャンネルの音の位相が同一チャンネルにおいて揃うことで、これら位相が異なる、例えば１８０度ずれていることにより、相互の音の振幅が相殺されてしまい当該チャンネルの音の音圧が著しく低下してしまう等のような現象の発生を回避でき、振幅補正が複雑化してしまうことを防止することが可能となるという相乗効果を得ることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、振幅補正処理または位相補正処理のいずれか一方のみを実施するようにしても良い。
【０３０５】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの位置や向きやスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂについての出力音量補正データであって、設定された音量レベルに対応した複数種類の出力音量補正データを外部ＲＯＭ１７４に記憶することにより、各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される各周波数帯の音圧が、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている出力音量補正データのうち、設定された音量レベルに対応する出力音量補正データに基づいて各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ毎に補正されることで、各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧が適正音圧となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧が出力音量補正データに基づいて適正音圧に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
【０３０６】
また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの位置や向きやスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂについての出力位相補正データであって、設定された音量レベルに対応した複数種類の出力位相補正データを外部ＲＯＭ１７４に記憶することにより、各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている出力位相補正データのうち、設定された音量レベルに対応する出力位相補正データに基づいて各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ毎に補正されることで、各音スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が所定の聴聞位置において適正位相となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が適正位相に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
【０３０７】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１によれば、各音量レベル及び遊技状態に応じた好適な補正を実施できる。
【０３０８】
また、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲とすることで、周波数にかかわらずに均一の周波数範囲とした場合に比較して、補正を行う対象とする周波数帯の総数を低減することができるので、これら各周波数帯毎に補正を行うための補正データのデータ容量を低減することができる。
【０３０９】
また、第１ＤＳＰ部２２５として機能する音声処理ＩＣ１７３内に、補正データが不揮発データとして記憶されていないので、これら補正データが異なるパチンコ遊技機１についても、これら第１ＤＳＰ部２２５として機能する音声処理ＩＣ１７３を共通して使用することが可能となる。
【０３１０】
また、第２ＤＳＰ部２２６においては、第１ＤＳＰ部２２５により補正された補正済みの音又は補正済みの音データに対して音響効果が付加されるので、これら付加される音響効果の再現性を高めることができる。
【０３１１】
また、前記スピーカが３以上、つまり、第１ＤＳＰ部２２５が補正の対象とするスピーカ以外に複数のスピーカが存在する場合には、これら複数の他のスピーカから出力される遊技関連音の相互干渉等により、単純に補正の対象とするスピーカからの出力音量のみを補正しても、遊技者が聴聞する音圧が適切に補正されない場合があるのに対し、他のスピーカからの遊技関連音の出力音量に対応付けられた出力音量補正データを用いて補正することで、これら相互干渉を加味した補正を行うことが可能となるので、３以上の前記スピーカを有していても適切な音圧の補正を実施できる。
【０３１２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１３】
例えば、前記実施例では、営業終了後において遊技者の設定をクリアする時刻を、ＲＴＣ２００から出力される時刻情報により特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの時刻を、起動時においてＲＴＣ２００から出力される時刻情報から特定される時刻と遊技者の設定をクリアする時刻との時間差に該当するカウンタ値を設定しておき、該カウンタ値がカウントアップしたときに、遊技者の設定をクリアする時刻となったと判断するようにしても良い。
【０３１４】
また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンをＣＰＵ８６に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをＣＰＵ８６に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ８６は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３１５】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはＣＰＵ８６の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１６】
また、前記実施例では、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２とを個別の集積回路とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２とを単一の集積回路（ＩＣ）としたものであっても良い。
【０３１７】
また、前記実施例では、スピーカの数を４つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカの数は少なくとも２以上であれば良く、２つや３つ、或いは６つとしても良い。
【０３１８】
また、前記実施例では、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、読み出した音量レベルに１を加算した音量レベルを特定し、遊技状態が大当り状態または小当り状態である場合は、読み出した音量レベルに２を加算した音量レベルを特定し、該特定した音量レベルに対応した位相特性補正データまたは周波数特性補正データを用いてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音声の補正を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出等の特定の演出が実行される場合においても、読み出した音量レベルに１または２を加算した音量レベルを特定し、該特定した音量レベルに対応した位相特性補正データまたは周波数特性補正データを用いてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音声の補正を実行するようにしても良い。
【０３１９】
また、前記実施例では、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、読み出した音量レベルに１を加算した音量レベルを特定し、遊技状態が大当り状態または小当り状態である場合は、読み出した音量レベルに２を加算した音量レベルを特定しているが、本発明はこれに限定されず、該読み出した音量レベルに加算する値は、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００を操作することにより適宜変更可能とするようにしても良い。
【０３２０】
また、前記実施例では、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、読み出した音量レベルに１を加算した音量レベルを特定し、遊技状態が大当り状態または小当り状態である場合は、読み出した音量レベルに２を加算した音量レベルを特定しているが、本発明はこれに限定されず、遊技状態が時短状態、確変状態、大当り状態、小当り状態のいずれかである場合は、内部ＲＡＭ２２３に記憶されている音量レベルデータに基づく音量レベルに拘らず、所定の音量レベルを特定し、該特定した所定の音量レベルに対応した位相特性補正データまたは周波数特性補正データを用いてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音声の補正を実行するようにしても良い。
【０３２１】
また、前記実施例では、電源投入時に音声処理ＩＣ１７３が実行する起動処理において、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている位相特性補正データ及び周波数特性補正データを読み出すとともに、該位相特性補正データ及び周波数特性補正データを内部ＲＡＭ２２３に格納し、位相補正処理及び振幅補正処理では、特定した音量レベルに対応した位相特性補正データまたは周波数特性補正データを内部ＲＡＭ２２３から選択しているが、本発明はこれに限定されず、起動処理では、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている位相特性補正データ及び周波数特性補正データを読み出さない一方、位相補正処理及び振幅補正処理では、特定した音量レベルに応じた位相特性補正データまたは周波数特性補正データのみを外部ＲＯＭ１７４から読み出し、該特定した音量レベルに応じた位相特性補正データまたは周波数特性補正データを内部ＲＡＭ２２３に格納してスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音声の補正を実行するようにしてもよい。このように特定した音量レベルに応じた位相特性補正データまたは周波数特性補正データのみを内部ＲＡＭ２２３に格納することで、内部ＲＡＭ２２３の容量を小さくすることができる。
【０３２２】
また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体であるパチンコ玉が払い出されるパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンや、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３２３】
また、前記実施例では、音量の設定を複数のレベルに設定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの音量を所定レベルではなく、無段階にて設定できるようにしても良く、この場合にあっては、所定の設定音量までの音量範囲については、第１の位相特性補正データ及び第１の周波数特性補正データを用い、所定の設定音量を越える音量範囲については、第２の位相特性補正データ及び第２の周波数特性補正データを用いるようにすれば良い。また、これら所定の設定音量を複数設けるようにしても良い。
【０３２４】
また、前記実施例では、設定される音量レベル１〜８のそれぞれに対応した周波数特性補正データ１〜音量レベル８に対応する周波数特性データを記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら周波数特性データの容量を削減するために、例えば、音量レベル１と音量レベル２については周波数特性補正データＡを使用して補正し、音量レベル３と音量レベル４については周波数特性補正データＢを使用して補正し、音量レベル５と音量レベル６については周波数特性補正データＣを使用して補正し、音量レベル７と音量レベル８については周波数特性補正データＤを使用して補正する等のように、連続する複数の音量レベルに対応して出力音量補正データである周波数特性補正データを記憶するようにしても良い。尚、これら各周波数特性補正データに対応する音量レベルは、上記した２つのレベルよりも多く（３つのレベルや４つのレベル）しても良い。
【符号の説明】
【０３２５】
１                パチンコ遊技機
２７Ｌ，２７Ｒ    スピーカ
２７ａ，２７ｂ    スピーカ
８６              ＣＰＵ
１７３            音声処理ＩＣ
１７４            外部ＲＯＭ
２２０            コントロールプロセッサ
２２３            内部ＲＯＭ
２２５            第１ＤＳＰ部
２２６            第２ＤＳＰ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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