(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、特別図柄の可変表示で実行される演出において、可変表示の進行に応じて変化するメータ表示を制御する。可変表示において、メータ表示装置がＭＡＸ状態になると、大当りとなるか否かに関するスーパーリーチ演出を所定の割合で実行する。このとき、複数種類のうちのいずれかのタイミングでＭＡＸ状態となったかに応じて、複数種類のスーパーリーチ演出の何れが実行されるかの選択割合が異なる。【選択図】図１５
2014094107.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果が特定表示結果となるか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記識別情報の可変表示の進行に応じて表示態様が変化する演出状態表示を実行する演出状態表示手段と、
前記演出状態表示の表示態様を特定態様に変化させるタイミングを複数種類のいずれかに決定するタイミング決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行すると決定された場合に、前記演出状態表示の表示態様が特定態様に変化した後に前記特定演出を開始する特定演出開始手段と、
を備え、
前記特定演出開始手段は、前記タイミング決定手段が複数種類のいずれのタイミングを決定したかに応じて異なる割合で、複数種類の演出態様のうちいずれかの特定演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機には、初期段階から最終段階まで複数の段階にわたって演出状態表示（メータ表示等）を変化させ、最終段階となった後に特定遊技状態となる割合が高いことを示唆する特定演出（スーパーリーチ演出等）を実行するものがある（例えば特許文献１）。特許文献１の遊技機では、演出状態表示が最終段階となるタイミングは、その後の演出に影響しない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２５５０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機では、演出表示が最終段階となるタイミングはその後の演出に影響しないため、演出表示がいつ最終段階となるかについて遊技者の関心が低く、遊技の興趣が低かった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
（１）各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前記表示結果が特定表示結果となるか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６のステップＳ２３９にて特図表示結果を決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段（例えば、図８のステップＳ２６２又はＳ２６５にて特定演出（スーパーリーチ演出）を含む変動パターン又は含まない変動パターンの何れかに決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記識別情報の可変表示の進行に応じて表示態様が変化する演出状態表示（例えば、図１６及び図１７のメータ表示）を実行する演出状態表示手段（例えば、図１４のステップＳ５２５にて演出状態表示制御を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記演出状態表示の表示態様を特定態様（例えば、図１６（Ｂ）や図１７（Ａ）に示すメータ表示のＭＡＸ状態など）に変化させるタイミングを複数種類のいずれかに決定するタイミング決定手段（例えば、図８のステップＳ２６２又はＳ２６５にて、演出状態表示が特定態様となるタイミングが相異なる複数の演出パターンのうち、何れかに決定するＣＰＵ１０３、及び、図１２のステップＳ５０７で特定態様（ＭＡＸ状態）となるタイミングを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行すると決定された場合に、前記演出状態表示の表示態様が特定態様に変化した後に前記特定演出を開始する特定演出開始手段（例えば、図１２のステップＳ５０９で決定した演出制御パターンに応じて定まる特定演出の実行開始タイミングで、図１４のステップＳ５２９にて特定演出の実行を開始する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記特定演出開始手段は、前記タイミング決定手段が複数種類のいずれのタイミングを決定したかに応じて異なる割合で、複数種類の演出態様のうちいずれかの特定演出を開始する（図１０・図１３参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出状態表示が特定態様となるタイミングによって、複数の演出態様のうち何れの特定演出が実行されるかの割合が異なるため、演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目が高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定演出開始手段は、前記事前決定手段が前記表示結果が特定表示結果となると決定したか否かに応じて異なる割合で、複数種類のうちいずれの演出態様の特定演出を開始するか決定する（図１０参照）、としても良い。
このような構成によれば、特定演出の演出態様について、識別情報の表示結果が特定表示結果となる割合（所謂信頼度）を異ならせることが出来る。そのため、何れの演出態様で特定演出が実行されるか、その割合を決定する演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目がより高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記事前決定手段と前記特定演出決定手段との決定結果に基づいて、前記特定演出開始手段が前記特定演出を開始する前に、該特定演出を一部に含む所定のリーチ演出を開始するリーチ演出開始手段（例えば、図１４のステップＳ５２８にてリーチ演出実行期間であると決定された場合に、ステップＳ５２９にてリーチ演出動作制御を開始する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備え、
前記複数種類のタイミングは、前記リーチ開始手段がリーチ演出を開始した後のタイミング（例えば、リーチ演出実行期間中のタイミングなど）を含む、としてよい。
このような構成によれば、リーチ演出の実行中に、演出状態表示が特定態様となって特定演出が実行されることへの期待感を与えることが出来る。そのため、リーチ演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記演出状態表示が前記特定態様となったときに、該特定態様となったことを報知する特定報知演出（例えば、図１６（Ｃ）や図１７（Ｂ）に示す演出など）を実行する特定報知演出実行手段（例えば、図１４のステップＳ５２７にて特定報知演出動作制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備える、としてもよい。
このような構成によって、特定報知演出によって何れのタイミングで特定態様となったかを確実に遊技者に報知することができる。そのため、特定演出が実行される割合に関わる特定演出となったタイミングが遊技者により明快となり、演出状態表示による演出効果が強まるので、遊技の興趣を高めることが出来る。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記演出状態表示が前記特定態様となったときに、前記特定演出が実行されるか否かを報知する特別報知演出（例えば、図１６（Ｄ）に示す演出など）を実行する特別報知演出実行手段（例えば、図１４のステップＳ５２７Ｂにて特別報知演出動作制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備える、としてもよい。
このような構成によれば、演出状態表示が特定態様となった場合に特別報知演出により特定演出が実行されるか否かを煽ることができるため、遊技者の期待感が高揚し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ＭＡＸ状態となるか否かの決定例を示す説明図である。
【図１４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】各種演出の実行例を示す図である。
【図１６】各種演出実行時に表示される画像の例を示す図である。
【図１７】各種演出実行時に表示される画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２０】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２１】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２２】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
画像表示装置５の所定縁部の近傍（図１に示す構成では右側近傍）には、演出用役物（可動演出部材６０）が設けられている。可動演出部材６０は、可動部材用モータ６１の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ６１の回転に連動して回転する。画像表示装置５を用いた演出を行う場合、可動演出部材６０等の可動物が移動する演出（例えば図１６（Ｃ）に示す特定報知演出など）が行われることがある。可動演出部材６０が移動することにより、画像表示装置５に画像を表示した場合とは異なる視覚効果が生じる。その結果、遊技者に強い印象を与える演出が実行できる。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３６】
打球供給皿の上部の所定位置（例えば、余剰球受皿（下皿）を形成する部材に設けられたスティックコントローラの上部）には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【００５３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用役物など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、後述する特別報知演出や特定報知演出を含む各種演出の各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【００５５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００５７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６３】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００６５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別として「非確変」、「確変」とは異なる大当り遊技状態となる「突確」が含まれていても良い。また、特図表示結果として、大当り遊技状態とは異なる「小当り遊技状態」に制御される「小当り」が含まれていても良い。
【００６６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００６７】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００６８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００６９】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７０】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７３】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、大当り期待度は、スーパーＡが最も低く、スーパーＢ、スーパーＣの順で高くなる。本実施形態では、ノーマルのリーチ演出中に後述するメータ表示がＭＡＸ状態となるといった所定条件を満たしたときには、スーパーＡ、スーパーＢ又はスーパーＣのリーチ演出が実行される。このように、実行中のノーマルリーチ演出が開始された後に、より大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が開始されることを、リーチ演出が発展すると言う。
【００７５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００７６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数（再変動回数）である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【００７７】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【００７８】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）にて画像表示（例えば擬似連チャンス図柄の仮停止表示）を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００７９】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００８０】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８１】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８２】
本実施形態では、全図柄変動期間（再変動後も含む）やノーマルのリーチ演出実行中など、飾り図柄の可変表示中の所定期間において、可変表示の進行に応じて表示態様が変わる演出状態表示（例えば、図１６・図１７に示すメータ表示）が画像表示装置５の画面上に現れる場合がある。演出状態表示は一度の変動表示において、０％（初期段階）から始まって、１００％のＭＡＸ状態（最終状態）に至るまでの複数種類の演出段階に変化可能である。演出状態表示は、「擬似連」の演出表示演出にて擬似連チャンス目の飾り図柄が仮停止表示される、後述する予告演出が実行される、等を契機としてより最終段階に近い態様に変化する（メータが溜まる）。このような態様の変化が重なり、飾り図柄がリーチ状態となる前、リーチ状態となった後のリーチ演出実行中など、予め定められた複数のタイミングの何れかで所定の割合で演出状態表示がＭＡＸ状態となる。ＭＡＸ状態となった場合には、実行中の可変表示において所定の割合でスーパーリーチ演出（スーパーＡ、スーパーＢ又はスーパーＣ）が実行される。一方、演出状態表示がＭＡＸ状態とならなかった場合には、スーパーリーチ演出は実行されない。このように、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されるか否かに関わるため、演出状態表示への遊技者の関心を高めることができる。
【００８３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ動作」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。本実施形態では、予告演出が実行された場合に演出状態表示が最終状態に向かって変化する。このような構成により、予告演出と演出状態表示を関連付けられるので、演出効果を高めることが出来る。
【００８４】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００８５】
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００８６】
又、各種別のスーパーリーチ演出が実行される割合は、何れのタイミングで演出状態表示がＭＡＸ状態となったかによって異なる。このような構成により、何れのタイミングで演出状態表示がＭＡＸ状態（特定態様）となるかについて、遊技者の興味を高めることが出来る。さらに、何れのタイミングで演出状態がＭＡＸ状態となったかによって、複数種類のスーパーリーチ演出のうち何れが実行されるかの決定割合が異なる。このような構成により、何れのタイミングで演出状態表示がＭＡＸ状態（特定態様）となるかについて、遊技者の興味を高めることが出来る。
【００８７】
本実施形態では、操作ボタン１３０を用いた演出として、演出状態表示が特定態様となったときに、スーパーリーチ演出が実行されるか否かを報知する特別報知演出（図１６（Ｄ）のボタン演出）を実行する。ボタン演出では、遊技者が操作ボタン１３０を押圧するように促す演出画面を表示する。そして、操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出したか否かによって表示される演出画面が異なるように制御される。このようなボタン演出を実行することにより、遊技者が演出に参加しているかのような印象を与え、演出状態表示と連動して演出効果を高めることが出来る。
【００８８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００９５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９８】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１００】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１０２】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０３】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０５】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０６】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄又はハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１１１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１５】
図６は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、ＲＡＭ１０２の所定位置に設定された変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」又は「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１２２】
図７（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２３】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２４】
図７（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２９】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１３０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１３１】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１３２】
図９の変動パターンでは、変動の途中で演出状態表示がＭＡＸ状態にならない変動パターン（ＰＡ１−１〜ＰＢ１−２）と、ＭＡＸ状態になるか否かを演出制御用基板１２で実行される処理で決定する変動パターン（ＰＡ２−１〜ＰＢ２−３、ＰＡ４−１〜ＰＢ４−３）と、ＭＡＸ状態となる変動パターン（ＰＢ３−１〜ＰＢ３−６、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−７）と、がそれぞれ設定されている。ＭＡＸ状態となる変動パターン（ＰＢ３−１〜ＰＢ３−６、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−７）では、ＭＡＸ状態となるタイミングが複数設定されている。ＭＡＸ状態となるタイミングがリーチ成立前か後かによって、実行されるスーパーリーチ演出の種別が異なる。具体的には、ＭＡＸ状態となるタイミングがリーチ成立前である変動パターン（ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−４）はスーパーＡのリーチ演出が、ハズレ組み合せの飾り図柄が停止表示されたかのような演出の後（ハズレ後）である変動パターン（ＰＢ５−７）ではスーパーＣのリーチ演出が、リーチ成立後（ノーマルリーチ演出中）の所定タイミング（ハズレ後を除く）である変動パターン（ＰＢ３−５〜ＰＢ３−６、ＰＢ５−５〜ＰＢ５−６）ではスーパーＢのリーチ演出が、それぞれ実行される。
【０１３３】
図１０（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１３４】
図１０（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１３５】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定例では、ハズレ時に決定される割合（累計）に対する大当り時に決定される割合(累計）の比率が、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターン（ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−４）よりも、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターン（ＰＢ３−５〜ＰＢ３−６、ＰＢ５−５〜ＰＢ５−６）の方が高く設定されている。そのため、スーパーＢのリーチ演出の大当り信頼度が、スーパーＡよりも高くなる。また、スーパーＣのリーチ演出が実行される変動パターン（ＰＢ５−７）は大当り時のみに設定されているため、スーパーＣのリーチ演出の大当り信頼度は最大（１００％）となり、スーパーＡ及びスーパーＢよりも高くなる。このため、何れのタイミングで演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となるかに応じて、実行されるスーパーリーチ演出の大当り信頼度が異なることとなる。そのため、何れの演出態様で特定演出が実行されるか、その割合を決定する演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目がより高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１３６】
図８に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１３８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１３９】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１４２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１４４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４５】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１４６】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１４８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１４９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドとして大当り遊技状態の開始を指定するものを受信したと判定すると、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。一方、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１５１】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１５２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。また、エンディング演出処理では、例えば主基板１１からのエンディング演出終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１５３】
図１２は、可変表示開始設定処理として、図１１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１５４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１５５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１５６】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１５７】
ステップＳ５０３又はＳ５０５の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、メータ表示がＭＡＸ状態となるか否かを決定する必要があるパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。本実施形態では、図９に示した変動パターンのうち、スーパーリーチ演出が実行されない変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出が実行されるもの（ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−４、ＰＡＰ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３）においては、変動パターンでＭＡＸ状態となるか否かが指定されていない。そのため、受信した変動パターン指定コマンドにおいて、変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−４、ＰＡＰ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３の何れかが指定されている場合に、決定する必要があるパターンであると判定する（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）。この場合、次に可変表示においてメータ表示をＭＡＸ状態とするか否か、及びＭＡＸ状態とする場合に何れのタイミングを選択するか、を決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるＭＡＸ状態決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたＭＡＸ到達決定テーブルを参照することなどにより、図１３に示すような決定割合でＭＡＸ状態とするか否かを決定すれば良い。
【０１５８】
図１３に示す決定例（スーパーリーチ演出が実行されない変動パターンにおける決定例）では、リーチ後及びハズレ後にメータ表示がＭＡＸ状態となると決定されることは無い。一方、スーパーリーチ演出が実行される場合には、所定の割合でリーチ後又はハズレ後にメータ表示がＭＡＸ状態となる変動パターンが決定される（図１０参照）。また、メータ表示がリーチ前のタイミングでＭＡＸ状態となった場合についても、スーパーＡのリーチ演出が実行される場合の選択割合（図１０）と、実行されない場合の選択割合（図１０及び図１３）は、ＭＡＸ状態となった時点の再変動回数によって異なる。このように、メータ表示がＭＡＸ状態となるタイミングの決定割合は、各スーパーリーチ演出が実行される場合と、実行されない場合とで異なる。その結果、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となるタイミングによって、各スーパーリーチ演出（スーパーＡ、スーパーＢ又はスーパーＣの何れか）が実行される割合が異なるため、演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目が高くなる。
【０１５９】
可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。可変表示中演出決定処理では、メータ表示がＭＡＸ状態となるか否か、なる場合には何れのタイミングでＭＡＸ状態となるか、に応じてメータ表示が変化する（メータが溜まる）タイミングを決定する。例えば、メータがＭＡＸ状態となる場合には、演出用乱数更新処理によって更新される演出決定用乱数を用いて、メータがＭＡＸ状態となるタイミングまでに、メータがＭＡＸ状態となる一つ手前の段階までメータが溜まるように、メータが溜まるタイミングを決定すれば良い。そして、メータが溜まるタイミングに合わせて、予告演出の実行タイミングや実行される予告演出の態様、擬似連チャンス目の表示タイミングや何れの擬似連チャンス目が表示されるかを決定すれば良い。一方、メータがＭＡＸ状態とならない場合には、可変表示の終了までにメータがＭＡＸ状態とならない程度に、メータが溜まるイベント（予告演出の実行や擬似連チャンス目の表示）の有無及びその態様を決定する。あるいは、変動パターンの種別、及びステップＳ５０７の決定結果毎に、予め定められたメータ表示が変化するタイミング及び該タイミングに応じたメータが溜まるイベント（予告演出の実行や擬似連チャンス目の表示）の有無及びその態様を登録した演出決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶しておき、変動パターンの種別、及びステップＳ５０７の決定結果に応じて該演出決定テーブルを参照して、可変表示中演出の態様を決定しても良い。
【０１６０】
可変表示中演出決定処理では、擬似連の実行を指示する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ後に擬似連変動を実行する場合に対応した擬似連チャンス図柄といった、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とするために「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示する同一の飾り図柄を決定することや、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する擬似連チャンス図柄を決定することにより、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定すればよい。このとき、上記ステップＳ５０７で決定した可変表示中演出において、当該チャンス目の仮停止によってメータ表示が大きく（例えば４０％）溜まると決定されている場合には、大当り組み合せの、メータ表示が溜まらないと決定された場合には、ハズレ組合せの飾り図柄を仮停止図柄として決定する、としても良い。なお、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とした後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示されるようにしてもよい。この場合、「滑り」の可変表示演出を実行した後に「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示する飾り図柄や、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する飾り図柄を決定することにより、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定すればよい。
【０１６１】
ステップＳ５０８にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０１６２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１６３】
図１４は、可変表示中演出処理として、図１１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１６４】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。予告演出実行期間は、例えばステップＳ５０８にて決定された予告演出の内容に応じて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した予告演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３、音声制御基板１３やランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０１６５】
ステップＳ５２２にて予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、演出状態表示を表示するための演出状態表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。演出状態表示期間は、例えばステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、可変表示において飾り図柄がリーチ態様となる前の期間及びノーマルのリーチ演出を実行中の期間を、演出状態表示期間とする。ステップＳ５２４にて演出状態表示期間であるときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、演出状態表示を制御するための演出状態表示制御を行う（ステップＳ５２５）。
【０１６６】
ステップＳ５２５の処理では、演出状態表示として、ステップＳ５０８の可変表示中演出決定処理の決定結果に基づいてメータ表示を制御するために、演出制御パターンなどから読み出した表示制御データに応じて作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送すればよい。このとき伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、ステップＳＳ５０７が定めるタイミングでメータが溜まるかのように表示態様が変化するメータ表示を実現できる。
なお、ここでは可変表示期間の一部にのみ演出状態表示が表示される処理例について説明したが、可変表示期間の全部で表示される構成も可能である。この場合は、ステップＳ５２４を省略して、可変表示中演出処理を実行する場合には常にステップＳ５２５の演出状態表示制御処理を実行すれば良い。
【０１６７】
ステップＳ５２４にて演出状態表示期間ではないときや（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２５の処理を実行した後には、特定報知演出を実行するための特定報知演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。特定報知演出期間は、例えばメータ表示がＭＡＸ状態となると決定されたことに基づいて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、メータ表示がＭＡＸとなったタイミングから所定の時間（例えば１秒）が経過するまでの期間を、特定報知演出期間とする。ステップＳ５２６にて特定報知演出期間であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、特定報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０１６８】
一例として、ステップＳ５２７の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは可動演出部材制御データなど）に応じて、所定の演出態様による特定報知演出期間を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６などに対して伝送させればよい。
【０１６９】
ステップＳ５２７の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０が表示領域を遮蔽するかのように動く、図１６（Ｃ）に示すメータ表示がＭＡＸ状態となったことを報知する特定報知演出が実行される。
【０１７０】
ステップＳ５２６にて特定報知演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２７の処理を実行した後には、特別報知演出（ボタン演出）を実行するための特別報知演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２７Ａ）。特別報知演出期間は、例えばリーチ前にメータ表示がＭＡＸ状態になると決定されたことに基づいて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、リーチ前にメータ表示がＭＡＸとなった後に特定報知演出が終了してから所定の時間（例えば５秒）が経過するまでの期間を、特別報知演出期間とする。ステップＳ５２７Ａにて特別報知演出期間であると判定されたときには（ステップＳ５２７Ａ；Ｙｅｓ）、特別報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７Ｂ）。
【０１７１】
一例として、ステップＳ５２７Ｂの処理では、演出制御パターンなどから読み出した特別報知演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様による特定報知演出期間を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３、音声制御基板１３やランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。本実施形態では、特別報知演出期間内に所定の操作有効期間が設定されており、この操作有効期間内に遊技者が操作ボタン１３０を押圧するように促す演出画面を表示する。そして、操作有効期間内に操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出した場合には、検出しなかった場合とは異なる演出画面が表示されるように演出制御パターンを差し替える。
【０１７２】
ステップＳ５２７Ａにて特定報知演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２７Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ５２７Ｂの処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２８にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２９）。
【０１７３】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した予告演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出（例えば、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ又はスーパーＣの何れかのリーチ演出）を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３、音声制御基板１３やランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０１７４】
ステップＳ５２８にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、ステップＳ５２９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、擬似連の再変動演出や飾り図柄の可変表示動作を含む演出動作制御を行ってから（ステップＳ５３０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ５３１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１７７】
本実施形態において、１度の可変表示で実行される演出の例を図１５に示す。図１５の変動（ａ）は、図９の変動パターンＰＢ５−７に応じて実行される演出の実行例を示す。図８のステップＳ２６２で変動パターンＰＢ５−７が決定されると、ステップＳ２６８にて変動パターンＰＢ５−７を指定する変動パターン指定コマンドが送信される。送信された変動パターン指定コマンドに応じて、図１２の可変表示開始設定処理のステップＳ５０８にて、変動（ａ）の演出を実行するための演出制御パターンが決定される。変動（ａ）では、まず全飾り図柄が変動表示され、仮停止表示される（時刻Ｔ０〜Ｔ１）。この間、０％のメータが画像表示装置５の画面の所定位置に表示される。時刻Ｔ１にて擬似連チャンス目の飾り図柄が仮停止表示されると、メータ表示が１０％に変化し、１度目の擬似連変動が実行される（時刻Ｔ１〜Ｔ２）。一度目の擬似連変動中に黒矢印で示す予告演出が実行されると、メータ表示が２０％に変化する。以下、２度目の擬似連変動（時刻Ｔ２〜Ｔ３）、３度目の擬似連変動（時刻Ｔ３〜Ｔ４）が実行されると共に、メータ表示はＭＡＸ状態（１００％）より前の段階の表示態様（５０％）に変化する。そして、リーチ演出が開始される（時刻Ｔ４）。
【０１７８】
リーチ演出の結果、ハズレ組み合わせの飾り図柄が導出表示されるかのような演出が開始された後のタイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態となる。ＭＡＸ状態に変化したタイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態となったことを報知する特定報知演出（図１６（Ｂ）参照）が実行された後、スーパーＣのリーチ演出が開始される。その後、大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示され、大当り遊技状態が開始される。このように、変動（ａ）のようにメータ表示の変化が進まず（メータが溜まらず）、ノーマルリーチ演出が実行され、可変表示の表示結果が「ハズレ」となったかのような演出の後にメータ表示がＭＡＸ状態となり、スーパーＣのリーチ演出が実行されることで、可変表示の結果を悲観した遊技者に意外感を与えることが出来る。また、「ハズレ」となったかのような演出画面が表示された後に、必ず「大当り」となるスーパーＣのリーチ演出が実行される可能性が残されているので、メータ表示が大きく変化するような予告演出が実行されない演出進行であってもユーザに「大当り」となる期待感を与えることが出来る。
【０１７９】
変動（ｂ）は、図９の変動パターンＰＢ３−６（ハズレ時）又はＰＢ５−６（大当り時）に応じて実行される演出の実行例を示す。変動（ｂ）では、飾り図柄がリーチ態様となる前（時刻Ｔ０〜Ｔ４）に変動（ａ）と比べてメータ表示がより変化している（メータが多く溜まっている）。そして、ノーマルのリーチ演出実行中の所定タイミング（例えば、「右」及び「左」の飾り図柄が停止表示され、大当り種別が「非確変」又は「確変」の何れに対応する飾り図柄であるか等の、リーチ態様となった飾り図柄の種別が明らかになったタイミング）で、メータ表示がＭＡＸ状態に変化する。そして、特定報知演出とスーパーＢの特定演出が実行される。このような演出を実行することにより、リーチ演出の実行中に、メータ表示（演出状態表示）がＭＡＸ状態（特定態様）となって大当り期待度の高いスーパーＢのリーチ演出が実行されることへの期待感を与えることが出来る。そのため、リーチ演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。また、飾り図柄がリーチ態様となり、遊技者の期待感が盛り上がるタイミングで、さらにメータ表示をＭＡＸ状態とすることで、演出状態表示による演出効果を高めることが出来る。
【０１８０】
なお、リーチ演出の実行中に、メータ表示（演出状態表示）がＭＡＸ状態（特定態様）となるタイミングとして、ノーマルリーチ演出期間中に設定されたボタン操作有効期間中に遊技者が操作ボタン１３０を押圧操作したタイミングを設定しても良い。この場合、特定報知演出の長さを押圧したタイミングに応じて変化させることで、ボタン操作が実行される時間が変化したとしても、可変表示の変動時間を一定に調節をすれば良い。このようなタイミングでメータ表示をＭＡＸ状態に変化させ、演出をスーパーＡに発展させることにより、大当り信頼度が低いノーマルリーチ演出が発展せずそのまま続行された場合でも、遊技者に期待感を抱かせることが出来る。
【０１８１】
変動（ｃ）は、図９の変動パターンＰＢ３−４（ハズレ時）又はＰＢ５−４（大当り時）に応じて実行される演出の実行例を示す。変動（ｃ）では、飾り図柄がリーチ態様となるまで（何れかの飾り図柄が停止表示されるまで）のタイミング（Ｔ５）で、メータ表示（演出状態表示）がＭＡＸ状態（特定態様）となる。そして、特定報知演出が実行された後、図１６（Ｄ）に示したようなボタン演出（特別報知演出）にてスーパーＡのリーチ演出が実行されるか否かを報知する。その後、所定の割合でスーパーＡのリーチ演出が実行される。このような演出を実行することで、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となった場合に特別報知演出（ボタン演出）によりスーパーＡのリーチ演出が実行されるか否かを煽ることができるため、遊技者の期待感が高揚し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１８２】
変動（ｄ）及び（ｅ）は、図９の変動パターンＰＢ２−３（ハズレ時）又はＰＢ４−３（大当り時）に応じて実行される演出の実行例を示す。このうち変動（ｄ）は図８のステップＳ２６２又はＳ２６５で変動パターンＰＢ２−３又はＰＢ４−３が決定された場合であって、図１２のステップＳ５０７にてＭＡＸ状態に変化すると決定されたときの演出実行例である。この場合、特別報知演出の実行開始までは変動（ｃ）と同様に演出が実行される。そして、特別報知演出の演出結果として、スーパーＡのリーチ演出が実行されない（演出発展失敗）ことが報知され、ノーマルリーチ演出の実行が再開される。このような構成により、特別報知演出の演出結果として、スーパーＡのリーチ演出が実行される（変動（ｃ））のみならず、実行されない場合の演出を実行することが出来るので、特別報知演出により、スーパーＡのリーチ演出が実行されるか否かを煽ることができる。一方、変動（ｅ）は図８のステップＳ２６２で変動パターンＰＢ２−３又はＰＢ４−３が決定された場合であって、図１２のステップＳ５０７にてＭＡＸ状態に変化しないと決定されたときの演出実行例である。この場合、メータ表示はＭＡＸ状態とならず、特定報知演出及び特別報知演出は実行されない。このような演出例を設定することにより、メータ表示がＭＡＸ状態となるか否かを、演出用ＣＰＵ１２０によっても決定することが出来るので、処理を適切に分担することが出来る。
【０１８３】
図１５の変動（ｃ）において画像表示装置５に表示される演出画面の例を図１６に示す。図１５の変動（ｃ）では、メータ表示がＭＡＸ状態となる前であり、かつ何れかの飾り図柄が停止表示される以前には、画像表示装置５の画面の所定部位にメータ表示と飾り図柄の変動表示が実行される（図１５（Ａ））。そして、飾り図柄がリーチ態様となる前の所定のタイミング（Ｔ５）にメータ表示がＭＡＸ状態となると（図１５（Ｂ））、特定報知演出として可動演出部材６０がワイパーのように画像表示装置５の画面上を動き、ＭＡＸ状態となったことを報知する（図１５（Ｃ））。そして、ボタン演出として、扉が開くかのような演出画像を表示し（図１５（Ｄ））、操作ボタン１３０を押圧する操作を促すような画像を表示する。遊技者が操作ボタン１３０を押圧し、操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出すると、扉が開き風景が現れるかのごとき演出画像が表示され、スーパーＡのリーチ演出が開始される。なお、操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出しない場合は、所定時間図１５（Ｄ）の画像を表示した後にスーパーＡのリーチ演出が開始される。そして、スーパーＡのリーチ演出が開始される（図１５（Ｅ））。
【０１８４】
図１５の変動（ｂ）において画像表示装置５に表示される演出画面の例を図１７に示す。図１５の変動（ｂ）では、飾り図柄がリーチ態様となった後の所定のタイミング（ここでは、リーチ態様となった飾り図柄の種別が「７」であることが明らかになったタイミング）で、メータ表示がＭＡＸ状態となる（図１７（Ａ））。そして、図１６（Ｃ）と同様に特定報知演出が実行され（図１７（Ｂ））、スーパーＢのリーチ演出が開始される（図１７（Ｃ））。
【０１８５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる割合で、予め設定された複数種類のうちのいずれかのタイミングで演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となるか決定する。そのため、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となるタイミングによって、可変表示の表示結果が大当りとなるかに関するスーパーリーチ演出のいずれかが実行される割合が異なるため、演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目が高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１８６】
また、演出状態表示が特定態様となるタイミングによって、複数種類のスーパーリーチ演出のうち何れが実行されるかの割合が異なるため、演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目が高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１８７】
また、スーパーリーチ演出の演出態様について、可変表示の表示結果が特定表示結果となる割合（大当り信頼度）を異ならせることが出来る。そのため、何れの演出態様で特定演出が実行されるか、その割合を決定する演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目がより高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１８８】
また、演出状態表示（メータ表示）の表示態様を初期段階（メータ表示の０％状態）から最終段階（ＭＡＸ状態）までの複数の演出段階にわたって変化させる。よって、演出状態表示が初期段階から最終段階までのいずれの態様であるか、遊技者に提示することが出来る。そのため、演出状態表示の変化がどの程度進行しているか理解しやすくなり、演出状態表示による演出効果が強まるので、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１８９】
また、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となったときに、ＭＡＸ状態となったことを報知する特定報知演出を実行する。よって、特定報知演出によって何れのタイミングで特定態様となったかを確実に遊技者に報知することができる。そのため、特定演出が実行される割合に関わる特定演出となったタイミングが遊技者により明快となり、演出状態表示による演出効果が強まるので、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１９０】
また、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となったときに、スーパーリーチ演出のいずれかが実行されるか否かを報知する特別報知演出（ボタン演出）を実行する。よって、演出状態表示が特定態様となった場合に特別報知演出により特定演出が実行されるか否かを煽ることができるため、遊技者の期待感が高揚し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１９１】
また、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となる複数種類のタイミングとして、リーチ状態となる以前のタイミングを含む。よって、可変表示において最初にいずれかの識別情報が停止表示されるまでの期間においても遊技者の期待感が高めることが出来る。これに加え、遊技者に意外感を与えることにより、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１９２】
また、演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となる複数種類のタイミングとして、リーチ演出実行期間中のタイミングを含む。よって、リーチ演出の実行中に、演出状態表示が特定態様となって特定演出が実行されることへの期待感を与えることが出来る。そのため、リーチ演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１９３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１９４】
具体的な一例として、上記実施例では、スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる割合で、予め設定された複数種類のうちのいずれかのタイミングで演出状態表示（メータ表示）が特定態様（ＭＡＸ状態）となるか決定する例として、ＭＡＸ状態となるタイミングが、リーチ態様となる前であった場合にはスーパーＡを、リーチ演出中（ハズレ前）であった場合にはスーパーＢを、可変表示の表示結果が「ハズレ」となったかのような演出の後であった場合にはスーパーＣを、それぞれ実行する構成を説明した。これに限らず、同じタイミングでＭＡＸ状態となった場合に複数のリーチ演出の何れかひとつが選択される構成も可能である。この場合、例えば該タイミングがリーチ態様となる前であった場合にはスーパーＡよりもスーパーＢのリーチ演出の実行を高い割合で選択する一方、リーチ態様となった後である場合にはスーパーＢよりもスーパーＡのリーチ演出の実行を高い割合で選択するなど、タイミングによって実行される割合が高い態様のスーパーリーーチ演出を異ならせれば良い。このような構成でも、遊技者が演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目が高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１９５】
また、上記実施例では一度の可変表示において演出状態表示が変化する場合について説明した。しかし、これに限らず、１度目の可変表示で０％から５０％まで、２度目に５０％から１００％までメータが溜まるといったように、複数回の演出状態表示に跨って演出状態表示の変化を制御する構成も可能である。この場合、例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１１にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を含む保留データを始動入賞時におけるコマンドとして送信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０が、可変表示設定処理において、当該変動の変動パターンと、未だ開始されていない変動の保留データを解析し、所定の条件を満たす場合に、複数回の可変表示に跨って演出状態表示が変化するようにステップＳ５０８にて演出状態表示が変化する（メータが溜まる）タイミングを決定する。そして、次の可変表示にて、前回の可変表示で最後に表示された態様から演出状態表示の変化を開始すれば良い。具体的には、当該変動（あるいは、当該変動及びこれに続く所定数の変動）がスーパーリーチ演出を実行しない、可変表示結果がハズレの変動であり、これに続いてスーパーリーチ演出を実行する変動パターンが設定されている場合に、スーパーリーチ演出を実行しない可変表示において特定態様以外の所定態様（例えば５０％状態）となるまで演出状態表示を変化させ、次の可変表示では所定態様（５０％状態）から演出状態表示の変化を開始する。そして、スーパーリーチ演出を実行する可変表示においてスーパーリーチ演出の開始までに特定態様（ＭＡＸ状態）に変化させれば良い。
【０１９６】
また、上記実施形態では所謂擬似連演出を実行するパチンコ遊技機１を例にとって説明した。しかし、擬似連演出を実行しない場合でも応用可能である。この場合、演出状態表示が変化するタイミングを、擬似連演出におけるチャンス目の仮停止表示に変わって、所謂ステップアップ予告の実行タイミングとすれば良い。
【０１９７】
また、特別報知演出の態様はメータ表示に限られない。例えば演出状態表示は、遊技者に演出状態表示の表示態様が初期段階から最終段階までに設定された複数の段階のうち何れが表示されているか遊技者に識別可能であれば、段階的に変身するキャラクタや、複数段階にわたって移動する役物の位置等の任意の態様であって良い。
【０１９８】
また、上記実施例でボタン演出は、遊技者による押圧操作が無い場合でも、扉が開く画像の表示の有無を除いて同様の演出過程でスーパーリーチ演出を実行する例について説明した。しかし、ボタン演出はこれに限らず、遊技者による押圧操作が検出できなかった場合には、一旦ハズレ組み合わせの飾り図柄が停止表示されたかのような画面を表示し、その後再び演出状態表示がＭＡＸ状態となってスーパーリーチ演出を開始するなど、任意の演出構成が可能である。
【０１９９】
また、上記実施形態では、演出状態表示の態様を一種類として説明したが、複数種類合っても良い。例えば、メータ表示の表示態様として、色違いの複数のメータ表示から一つを決定するとしても良い。この場合、大当り遊技状態となるか否か、あるいはスーパーリーチ演出となるか否か、に応じて異なる割合でメータ表示の態様を決定することで、メータ表示の表示態様により、遊技者にメータ表示がＭＡＸ状態となる割合を報知することができる。そのため、演出状態表示の態様への関心が高まる。
【０２００】
また、上記実施形態では、演出状態表示の表示態様が初期段階から最終段階まで、複数の段階を介して徐々に変化する例について説明した。しかし、演出状態表示の表示態様が初期段階から一挙に最終段階に変化する演出も可能である。このような演出により、遊技者に意外感を与えることが出来る。
【０２０１】
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２０２】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０２０３】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、前段階演出及び予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２０４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２０５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２０６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
６０  …  可動演出部材
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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