(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】サブ制御部は、ＡＲＴ中においてバトル演出の抽選に当選すると、ゲーム数決定テーブルでバトル演出のゲーム数を決定し、バトル演出を決定されたゲーム数に亘って実行する。このとき、ゲーム数決定テーブルは、メイン制御部によってＡＲＴを特定するまでの期間のほうが、メイン制御部によってＡＲＴが特定された期間よりもバトル演出の平均ゲーム数が少なくなるように予め設定されている。【選択図】図３２
2014217582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに、該所定結果となった旨を判別可能な所定制御情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態を含む複数種類の演出制御状態のうちから選択した演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段と、
前記有利状態に制御されてから所定の特典付与条件が成立したときに、特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の有利量を決定する有利量決定手段を更に備え、
前記特典が付与された可能性を１又は複数ゲームに亘って煽る煽り演出であって前記有利量の加算に関連する前記煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、
前記有利状態に制御されてから前記所定制御情報を受信したときに、前記有利状態に対応する前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報知手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特定制御を行うために、送信される前記所定制御情報と前記導出操作手段の操作態様とに基づく所定の判定条件が成立することで前記有利状態に制御されていると判定する判定手段を更に備え、
所定の判定開始条件が成立してから前記判定条件が成立するまでの判定期間に前記煽り演出実行手段により前記煽り演出を実行する平均ゲーム数は、前記判定期間以外の期間に前記煽り演出実行手段により前記煽り演出を実行する平均ゲーム数よりも少ない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダル等の遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役等がある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、ゲームの制御を行う遊技制御基板から演出の制御を行う演出制御基板への一方向に通信可能とし、演出制御基板側で遊技者にとって有利な有利状態であるアシストタイム（以下、ＡＴという）の制御を行うスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、演出制御基板でＡＴに制御しているか否かを遊技制御基板が特定できるように、通常リプレイに当選したときにストップスイッチの操作順序を決定し、決定した操作順序を演出制御基板に送信している。そして、遊技制御基板側で遊技者による実際の操作順序と、送信した操作順序が一致するか否かを判定し、両者が一致した場合には遊技者がナビ演出にしたがってストップスイッチの操作を行ったものと判定し、演出制御基板がＡＴ状態に制御していることを特定している。
【０００５】
また、このようなスロットマシンの一例として、ＡＴ制御中にＡＴゲーム数の上乗せ抽選に当選したときに、上乗せするゲーム数を分割して連続する複数ゲーム数に亘って報知する演出を実行するスロットマシンも知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４８８９８０４号公報
【特許文献２】特許第４９６３７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の技術では、偶然にストップスイッチの操作順序が一致したときにもＡＴであると特定してしまうことを避けるため、複数回連続して一致したときにＡＴであると特定している。すなわち、特許文献１に記載の技術では、ＡＴであると特定するために、操作順序が複数回連続して一致するか否かの判定期間を要する。
また、特許文献１に記載の技術では、ＡＴであると特定したときには、例えば所定制御としてその旨を外部出力し、データ表示器でＡＴに移行した回数を表示するが、上述のようにＡＴが開始したタイミングと外部出力を行うタイミングとの間には判定期間分だけずれが生じる。
このため、特許文献１に記載の技術では、データ表示器での表示が更新されるタイミングとＡＴが開始したタイミングとの間にずれが生じ、遊技者に不自然さを感じさせてしまう問題がある。一方、当該ずれを小さくするために判定回数を少なくすると偶然の一致が排除できなくなり、双方の課題を解決することが困難であるという問題もある。
【０００８】
また、ナビ演出の他にも、特許文献２に記載の上乗せゲーム数を報知する演出や、上乗せを煽る煽り演出等を複数ゲーム数に亘って実行することがある。このため、例えば、ＡＴ状態において煽り演出中にナビ演出で操作順序をナビしなければならない役に当選したときには、ナビ演出と煽り演出とを同時実行することがある。
このようなときには、ナビ演出と煽り演出とが混在し、遊技者がナビ演出に集中することができず、遊技者が操作順序を誤ってしまうことで遊技の興趣が低下するという問題がある。特に、ＡＴの判定期間中に遊技者が操作順序を誤ってしまうと、判定期間が長くなってしまい、データ表示器での表示が更新されるタイミングとＡＴが開始したタイミングとの間のずれが大きくなり、遊技者に不自然さを感じさせてしまう可能性が高くなるという問題がある。
【０００９】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、を備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するＳｄ２の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するＳｄ４の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果（例えば、押し順リプレイ、押し順ベルに内部当選）となったときに、該所定結果となった旨を判別可能な所定制御情報（例えば、押し順リプレイ、押し順ベルに当選した旨やその際選択される停止順種別を示す内部当選コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がＳｇ５の処理を実行して送信する処理）と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ）を含む複数種類の演出制御状態のうちから選択した演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するＳｂ６の処理）と、
前記有利状態に制御されてから所定の特典付与条件（例えば、ナビストック上乗せ抽選に当選すること）が成立したときに、特典を付与（例えば、ナビストック上乗せ）する特典付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するＳｂ５の処理）と、
前記特典の有利量（例えば、上乗せされるナビストック数）を決定する有利量決定手段（例えば、サブ制御部９１が上乗せされるナビストック数を決定する処理）を更に備え、
前記特典が付与された可能性を１又は複数ゲーム（例えば、１Ｇ〜５Ｇ）に亘って煽る煽り演出（例えば、バトル演出）であって前記有利量の加算に関連する前記煽り演出を実行する煽り演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するＳｕ１〜Ｓｕ６の処理）と、
前記有利状態に制御されてから前記所定制御情報を受信したときに、前記有利状態に対応する前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順リプレイや押し順ベルの正解押し順）を報知する操作態様報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するＳｓ３〜Ｓｓ１０、Ｓｅ１〜Ｓｅ９の処理）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特定制御（例えば、ＡＲＴ信号をを外部出力する制御）を行うために、送信される前記所定制御情報と前記導出操作手段の操作態様とに基づく所定の判定条件（例えば、押し順判定カウンタが所定値になること）が成立することで前記有利状態に制御されていると判定する判定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するＳｄ４の処理）を更に備え、
所定の判定開始条件が成立してから前記判定条件が成立するまでの判定期間（例えば、ＡＲＴにおいてＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間）に前記煽り演出実行手段により前記煽り演出を実行する平均ゲーム数は、前記判定期間以外の期間（例えば、ＡＲＴにおいてＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間）に前記煽り演出実行手段により前記煽り演出を実行する平均ゲーム数よりも少ない（例えば、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間のほうが、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間よりもバトル演出の平均ゲーム数が少なくなるようにゲーム数決定テーブルが予め設定されている）
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、判定期間に煽り演出を実行する平均ゲーム数が少なくなるので、判定期間において操作態様の報知が行われているときに煽り演出が行われ難くなる。この結果、煽り演出と操作態様の報知とが混在することが低減し、遊技者にとっては煽り演出や操作態様の報知に集中し易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて
前記操作態様報知手段は、前記煽り演出の実行中に行う操作態様の報知が前記煽り演出を実行していないときに行う操作態様の報知よりも遊技者にとって目立たない報知態様としてもよい（例えば、バトル演出の操作手順画像を継続示唆演出の各操作手順画像５１ｅ〜５１ｇ等よりも小さく表示してもよい）。
【００１３】
このような構成によれば、煽り演出の実行中に行う操作態様の報知が遊技者にとって目立たない報知態様となるので、操作態様の報知が行われることによって煽り演出が目立ち難くなることが低減される。この結果、遊技者にとっては煽り演出に更に集中し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
【００１４】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出として、前記導出操作手段の操作を有効と判定する時期を遅延させる演出である遅延煽り演出（例えば、フリーズ制御を含む煽り演出）を実行する可能性があり、前記判定期間は前記判定期間以外の期間よりも前記遅延煽り演出を実行する割合が低くてもよい（例えば、ＡＲＴにおいてＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間についてはＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間よりもフリーズ制御を含む煽り演出の選択率を低くしてもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、判定期間は遅延煽り演出を実行し難くなるので、遊技者にとっては導出操作手段の操作を有効と判定する時期が遅延させられて遊技のリズムが乱れ難くなる。この結果、遊技者にとっては操作態様の報知に更に集中し易くなり、意図しない操作誤りによって判定条件が成立し難くなることを低減できるので、遊技の興趣が更に向上する。
【００１６】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
前記煽り演出を実行させる際に操作される演出操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、演出用スイッチ５６）を更に備え、
前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出として、前記導出操作手段が操作されている間に前記演出操作手段の操作を要求する導出中煽り演出（例えば、停止操作中のスイッチ押下示唆演出５１８）と、前記導出操作手段が操作された後に前記演出操作手段の操作を要求する導出後煽り演出（例えば、停止操作後のスイッチ押下示唆演出５１９）と、を含む複数種類の煽り演出のうちの何れかの煽り演出を実行することが可能であり、前記所定制御情報を受信したときには、前記導出中煽り演出よりも前記導出後煽り演出を実行する割合が高くてもよい（例えば、判定用ナビ演出を実行するときには停止操作中のスイッチ押下示唆演出５１８よりも停止操作後のスイッチ押下示唆演出５１９の選択率を高くしてもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、所定制御情報を受信したときには導出中煽り演出を実行し難くなるので、遊技者が演出操作手段の操作要求に気を取られ難くなる。この結果、遊技者にとっては操作態様の報知に更に集中し易くなり、意図しない操作誤りによって判定条件が成立し難くなることを低減できるので、遊技の興趣が更に向上する。
【００１８】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果とは異なる特定結果（例えば、チェリー役に内部当選）となったときに、該特定結果となった旨を特定可能な特定制御情報（例えば、チェリー役に内部当選下旨を示す内部当選コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が内部当選コマンドを送信する処理）を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果と前記特定結果とを含む複数種類の決定
結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出（例えば、当選役示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するＳｐ１〜Ｓｐ７の処理）を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記所定制御情報を受信したときに前記操作態様が報知されていれば、前記示唆演出の実行を規制してもよい（例えば、サブ制御部９１が実行するＳｐ４〜Ｓｐ６の処理）。
【００１９】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果と特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに操作態様が報知される場合には、示唆演出の実行が規制されるため、示唆演出を実行したにもかかわらず操作態様の報知によって所定結果となったことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【００２０】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
前記有利状態とは異なる演出制御状態から前記有利状態に制御する有利状態開始制御手段（例えば、サブ制御部９１が当選したナビストックを消化してＡＴを開始する処理）と、
前記有利状態開始制御手段により制御された有利状態で前記特典が付与されているときに該有利状態の終了条件の成立後以降に前記特典に基づく有利状態に継続して制御する有利状態継続制御手段（例えば、サブ制御部９１が残りのナビストックを消化してＡＴを継続する処理）と、を更に備え、
前記判定手段は、前記有利状態開始制御手段が制御する有利状態を判定する判定期間（例えば、図２９、図３４に示す特定期間）よりも短い判定期間（例えば、図２９、図３４に示す所定期間）で前記有利状態継続制御手段が制御する有利状態を判定してもよい（例えば、メイン制御部４１が実行するＳｃ１〜Ｓｃ１０の処理）。
【００２１】
このような構成によれば、有利状態に制御されていると判定された場合には、遊技者が有利状態中に報知にしたがって有利状態に対応する操作手順で導出操作手段を操作していた可能性が高い。したがって、通常状態から移行した初回の有利状態から引き続いて移行した再度の有利状態では、初回の有利状態において有利状態に対応する操作態様の報知および特定結果に対応する操作態様の報知を経ているので、報知にしたがって導出操作手段を操作することへの遊技者の意識が既に高まっており、報知に従わずに導出操作手段を操作するようなことは起こりにくい。このため、再度の有利状態では、有利状態であることを判定する判定期間を短くすることができる。これにより、有利状態であることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、有利状態が開始するタイミングと有利状態であることを判定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部がゲーム処理中に実行するＡＲＴ判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ナビストック抽選の当選確率を示す図である。
【図２３】サブ制御部によるＡＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部によるＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）中に実行するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）中に実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部による示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部による当選役示唆演出と継続示唆演出の演出内容を説明するための図である。
【図２９】本発明を実施したときのＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図３０】サブ制御部による上乗せ報知演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部による上乗せ報知演出及びバトル演出の演出内容を説明するための図である。
【図３２】サブ制御部によるバトル演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】バトル演出テーブル及びゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
【図３４】本発明を実施したときの上乗せ報知演出及びバトル演出に関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図３５】変更例のサブ制御部によるバトル演出の特殊演出の演出内容を説明するための図である。
【図３６】変更例におけるＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施形態の遊技用システムの構成を示す図である。本実施形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報等を管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２５】
本実施形態の遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１ならびに該スロットマシン１において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機１０２とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージ等の表示機能を有している。
【００２６】
また、本実施形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２７】
さらに、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２８】
また、本実施形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定等をホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２９】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１等が印刷された下部パネルが設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ２終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ２終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側又はメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００４１】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【００４５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４７】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５０】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器等の画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５１】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５４】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６０】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００６１】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００６２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等の電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００６３】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００６４】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能等を有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置等に接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号等を送受信するものであればよい。本実施形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００６５】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周すること等により、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施形態では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【００６７】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップごとに異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップごとに異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いること等により、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いること等により、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、又は内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したこと等、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施形態では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００６９】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したこと等、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【００７０】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理等を実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０等を介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１等を介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７１】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００７３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００７４】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）等に応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生等に応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセットごとにランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセットごとにランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタ等を、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【００７５】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【００７６】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施形態では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７７】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００７８】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００７９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００８０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００８１】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００８２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノ等を演出装置として適用してもよい。
【００９０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００９１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたバックアップ領域に記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９５】
［設定値］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９８】
［タイマ割込処理］
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９９】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１００】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１０１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態等を全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１０２】
また、本実施形態のスロットマシン１においてサブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を実行するごとに、電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、後述するナビストック数、ＡＲＴの発生状況、ＡＲＴの残りゲーム数等、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをＲＡＭ９１ｃの所定の領域に復帰させる一方、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１０４】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部４１から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１０５】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部９１の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を復帰させる構成としてもよい。
【０１０６】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ等、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数等、ＲＴ２終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、又はＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１１０】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１１１】
［入賞ライン］
本実施形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１２】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。なお、本実施形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１１３】
なお、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１１４】
［内部抽選］
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１５】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１１６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【０１１８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラム５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、又はいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２８】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２９】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３０】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３３】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴゲーム数コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、ＡＲＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、又は規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、後述のように通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したことに加え、その際選択される停止順種別も特定可能とされている。
【０１３９】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別（後述するフリーズ１、２）、フリーズの開始及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１４０】
ＡＲＴゲーム数コマンドは、後述の特殊リプレイ入賞時、メイン制御部４１が管理するＡＲＴの残りゲーム数（次回後述するフリーズ１に制御されるまでのゲーム数）が０となり、さらにナビストックありが判定される場合に実行するゲーム数抽選にてＡＲＴのゲーム数を決定したときに送信される。
【０１４１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４３】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４８】
打止コマンドは、打止状態の発生又は解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生又は解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始又は終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始又は終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１５４】
判定用役当選コマンドは、判定用役（ベル又はリプレイＧＲ２１〜２３）に当選したこと及び当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり（図１９のＳｇ３）、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施形態においては、判定用役として、ベル及びリプレイＧＲ２１〜２３が定められている。
【０１５５】
ＡＲＴ信号出力コマンドは、後述するＲＴ２でＡＴ（アシストタイム）に制御された状態すなわちＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への制御を開始したことを示すＡＲＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＲＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１５６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時又は１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時又は１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５９】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６５】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１６６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。例えば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１６８】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１６９】
また、本実施形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドから特定される当選役の種類に応じて、当選役示唆演出又は継続示唆演出を実行する。
【０１７０】
より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドによって後述するチェリー役（弱チェリー、強チェリー）、及びリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを特定したときには、チェリー役に当選した旨、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出を実行する。ただし、サブ制御部９１は、後述するＡＴ中に限って、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドによってリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを特定したときには、当選役示唆演出を実行する代わりに、現在のゲームにおいて制御中の演出制御状態に関する有利度を示唆する継続示唆演出を実行する。本実施形態では、サブ制御部９１は、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性がある旨を継続示唆演出によって示唆する。
【０１７１】
また、本実施形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、図２６に示す判定用ナビ演出処理を実行する。判定用ナビ演出とは、判定用役であるベル又はリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１により決定された停止順種別に基づきサブ制御部９１が実行するナビ演出のことである。
【０１７２】
また、本実施形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＲＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図２５に示すＡＲＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＲＴ信号出力フラグは、ＡＲＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＲＴ中にＡＲＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＲＴ中にＡＲＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＲＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出を実行しない。
【０１７３】
［入賞役及び遊技状態の遷移］
本実施形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１７４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１７５】
図７、図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１７６】
本実施形態におけるスロットマシンは、図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７７】
図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７８】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７９】
ここで、図４を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８２】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１８３】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８５】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８６】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図４を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８８】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８９】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１９１】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ含まれる。
【０１９２】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９６】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９７】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９８】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９９】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２００】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０２】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
図１０に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２０５】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
図１０に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０７】
［移行出目］
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベルＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０８】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２０９】
［抽選対象役］
次に、図１２〜図１４を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１４においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２１０】
図１２及び図１３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２１１】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２１２】
また、図１３及び図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２１３】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１５】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２１６】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１７】
なお、図１４に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２１８】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２１９】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２２０】
なお、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０２２１】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２２】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２２３】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２４】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２５】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２６】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２７】
［再遊技役当選時のリール制御］
本実施形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２８】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図４に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３５】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３６】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３７】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右又は左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右又は中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中又は右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
図４に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、転落リプレイ又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４１】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４２】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０、ＲＴ２において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２４３】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右又は左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右又は中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中又は右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
図４に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特殊リプレイ又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４７】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４８】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４９】
［小役当選時のリール制御］
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５０】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
図４に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押し又は右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５５】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５９】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押し又は右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６０】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押し又は中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６５】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベル又は中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６６】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベル又は中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６７】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングにかかわらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６８】
［遊技状態の遷移］
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６９】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞又は移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２７０】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／１．４であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ０において内部抽選の対象となる役のうちリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３は、図１３に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
【０２７１】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行することで終了する。
【０２７２】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２７３】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２７４】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．１３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ２において内部抽選の対象となる役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３は、図１３に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
【０２７５】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２７６】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２７７】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２７８】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。なお、本実施形態では、サブ制御部９１側の演出制御状態として、ＡＴに制御していない非ＡＴのときを通常状態として説明する。
【０２７９】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２８０】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２８１】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２８２】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０２８３】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２８４】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０２８５】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８６】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０２８７】
ＲＴ２においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８８】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３である。ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。なお、本実施形態では、弱チェリーや強チェリーといったチェリー役はナビ対象役に含まれていない。なぜならば、チェリー役は、目押しによって回転するリールの図柄を所望の位置で停止できる遊技者であれば、いずれの操作手順であっても入賞させることが可能であるため、ナビ演出によって操作手順を教える必要がないからである。一方、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３等の役は、予め決められた操作手順で操作しなければ、いくら目押しをしたところでも入賞させることはできないため、ナビ演出によって操作手順を教える必要がある。
【０２８９】
また、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３への当選は、当選役示唆演出の実行契機にもなっているが、ナビ演出と当選役示唆演出とは同じ１ゲーム内で実行されないようになっている。なぜならば、当選役示唆演出はチェリー役に当選した旨、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する演出であるにもかかわらず、ナビ対象役であるリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときに実行されるナビ演出も同時に実行されてしまうと、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまうからである。
【０２９０】
［ナビ演出］
本実施形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２９１】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２９２】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２９３】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２９４】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベル又は中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２９５】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２９６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときには、左第１停止以外の操作をすると、左第１停止したときよりも、遊技者にとって不利となる転落リプレイが入賞するが、ナビ演出が実行されることにより、意図的に転落リプレイの入賞を回避させることができる。これにより、ナビ対象役に当選したときの行われるナビ演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０２９７】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２９８】
［外部出力について］
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する。
【０２９９】
これら外部出力信号は、図１７に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末等の外部機器に出力されるようになっている。
【０３００】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２の開始及び終了のいずれか一方を示すＲＴ２信号、ＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０３０１】
なお、本実施形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０３０２】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０３０３】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３０４】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３０５】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０３０６】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０３０７】
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０３０８】
なお、本実施形態のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、及び払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。例えば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、及び払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、及び払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するとき等のように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行われる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで２重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。
【０３０９】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図１８〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０３１０】
［ゲーム処理］
図１８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、判定用コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、ＡＲＴ判定処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３１２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０３１３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０３１４】
Ｓｄ３のステップにおける判定用役当選コマンド生成、格納処理では、後述する判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０３１５】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３１６】
Ｓｄ５のステップにおけるＡＲＴ判定処理では、サブ制御部９１がＲＴ２においてＡＴに制御しているか否か（すなわちＡＲＴに制御しているか否か）を判定し、ＡＲＴが開始されたことを判定した場合にＡＲＴ信号を外部出力するためのＡＲＴ信号の出力命令を設定する処理を実行する。
【０３１７】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３１８】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出等の処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０３１９】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、及びＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０３２０】
［判定用役当選コマンド生成、格納処理］
次に、ゲーム処理のＳｄ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。
【０３２１】
図１９に示すように、メイン制御部４１は、図２０のＳｃ１１でカウント短縮フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ１）。ここで、本実施形態では、後述するナビストックを１つ消化するたびに１セットのＡＲＴが実行され、１セットのＡＲＴはＡＲＴ開始時にメイン制御部４１が決定するＡＲＴのゲーム数を消化すると終了する。複数のナビストックが付与されている場合には１セットのＡＲＴの終了後に引き続き２セット目のＡＲＴが開始される。そして、カウント短縮フラグは、１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力するときにセットされ、全てのナビストックを消化してＡＲＴが終了し、ＲＴ２からＲＴ１に移行したときにクリアされるので、カウント短縮フラグがセットされているということは１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力した後（２セット目以降のＡＲＴも含む）の状態であることを識別できる。
【０３２２】
カウント短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴに制御されていないか、又は、１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号が出力される前である場合には、リプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には処理を終了する。リプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合には、ランダムに停止順種別を選択することによりリプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ３）。
【０３２３】
リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓｇ４）、判定用役に当選したことを示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｇ５）。
【０３２４】
一方、カウント短縮フラグがセットされている場合、すなわち１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力した後の場合には、ベル又はリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ６）。ベル又はリプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には処理を終了する。ベル又はリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合には、ランダムに停止順種別を選択することによりベル又はリプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ３）。次いで、上記と同様にＳｇ４，Ｓｇ５の処理を実行する。
【０３２５】
ここで、Ｓｇ３の処理において選択される停止順種別及びこれに基づいて決定される判定用の押し順について以下に説明する。
【０３２６】
リプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順は、特殊リプレイが入賞する第１停止に加え、第２停止及び第３停止に対しても押し順を割り振ることにより設定されている。すなわち、特殊リプレイを入賞させるには３択の押し順となるが判定用の押し順と一致させるには６択の押し順となる。
【０３２７】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したときに、Ｓｇ３で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて以下のように判定する。なお、「左」はストップスイッチ８Ｌを操作することを示し、「中」はストップスイッチ８Ｃを操作することを示し、「右」はストップスイッチ８Ｒを操作することを示す。
【０３２８】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が左中右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左中右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３２９】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで左のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３０】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が左右中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左右中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３１】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで左のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３２】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が中左右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中左右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３３】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで中のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３４】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が中右左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中右左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３５】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで中のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３６】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が右左中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右左中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３７】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで右のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３８】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が右中左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右中左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３９】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで右のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３４０】
ベルに対する判定用の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６通りが設定されている。すなわち、ベルの判定用の押し順と一致させるには６択の押し順となる。
【０３４１】
メイン制御部４１は、ベルが当選したときにはＳｇ３で選択する停止順種別に応じて以下のように判定する。
【０３４２】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が左中右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左中右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４３】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３４４】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が左右中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左右中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４５】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左右中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３４６】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別２を選択した場合に、実際の停止順が中左右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中左右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４７】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別２が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３４８】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別３を選択した場合に、実際の停止順が中右左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中右左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４９】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別３が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５０】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別４を選択した場合に、実際の停止順が右左中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右左中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５１】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別４が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５２】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別５を選択した場合に、実際の停止順が右中左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右中左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５３】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別５が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
但し、ＡＲＴ信号を出力した後、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３やベルに複数回当選し、選択された停止順種別１〜５と実際の押し順とが連続して一致すると（連続正解すると）、新たな１セットのＡＲＴが開始されていないにも関わらずＡＲＴ信号が出力される可能性がある。このため、本実施形態では、ＡＲＴ信号を出力した後は決定された停止順種別に応じた押し順以外の押し順となるナビ演出（不正解となるナビ演出）を実行して、ＡＲＴ信号が誤って出力されないように制御されている。
【０３５４】
［ＡＲＴ判定処理］
次に、ゲーム処理のＳｄ５のステップで実行するＡＲＴ判定処理について説明する。
【０３５５】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、図１９のＳｇ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。すなわち、ベルやリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定する。判定用役当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０３５６】
判定用役当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチの実際の押し順と図１９のＳｇ３で選択して停止順種別に基づいて決定した判定役用の押し順を比較する（Ｓｃ２）。押し順が一致した場合には（Ｓｃ３：Ｙ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｃ４）。
【０３５７】
次いで、Ｓｃ１１でセットされるカウント短縮フラグが既にセットされているか否かを判定する（Ｓｃ５）。
【０３５８】
カウント短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴに制御されていないか、又は、１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号が出力される前である場合には、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｃ６）。すなわち、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。カウント値が「３」でなければ処理を終了する。
【０３５９】
一方、カウント値が「３」であれば、１セット目のＡＲＴが開始されたことを特定して特定制御としてＡＲＴ信号を出力することになるので、カウント短縮フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ１１）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、１セット目のＡＲＴで判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このときは、ＡＲＴが開始されたことを特定し、ＡＲＴに移行したことを示すＡＲＴ信号の出力命令を設定する（Ｓｃ８）。ＡＲＴ信号の出力命令を設定した後は、ＡＲＴ信号を出力したことを示すＡＲＴ信号出力コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。次いで、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。なお、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されると、ＡＲＴ信号は情報提供端子板１０１０を介して外部機器に出力される。ＡＲＴ信号を受信したデータ表示端末等の外部機器は、例えば、ＡＲＴに移行した回数を表示する。
【０３６０】
また、Ｓｃ２でストップスイッチの実際の押し順と図１９のＳｇ３で決定した判定役用の押し順を比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｃ３：Ｎ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｃ１２）、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。このように、押し順が一致しなかったときに押し順判定カウントのカウント値をクリアするので、押し順判定カウンタは連続して押し順が一致した回数をカウントすることになる。
【０３６１】
また、Ｓｃ５でカウント短縮フラグがセットされていることを判定した場合、すなわち１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力した後である場合には、押し順判定カウンタのカウント値が「２」になったか否かを判定する（Ｓｃ７）。押し順判定カウンタのカウント値が「２」でない場合には、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０３６２】
ここで、２回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「２」になるので、カウント短縮フラグがセットされた後のゲーム、すなわち１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号が出力された後のゲームで、押し順判定カウンタのカウント値が「２」になった場合には、２セット目以降のＡＲＴで判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、この場合には、新たな１セットのＡＲＴが再度開始されたことを特定し、ＡＲＴ信号の出力命令を設定し（Ｓｃ８）、ＡＲＴ信号出力コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。そして、判定用役当選コマンドをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０３６３】
本実施形態では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、例えば、外部機器でＡＲＴの移行回数を表示する場合において、ＡＲＴが開始されたにもかかわらずＡＲＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じる等、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる募る遊技者の不満を解消することができる。
【０３６４】
また、１セット目でＡＲＴであることが特定された場合には、ＡＲＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で一致したわけではなく、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出にしたがった結果、３連続で押し順が一致した可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＲＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＲＴでは、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出及び判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出にしたがわずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＲＴでは、ＡＲＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＲＴにおいてＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＲＴにおいてＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０３６５】
［タイマ割込処理（サブ）］
図２１は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３６６】
図２１に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。
【０３６７】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３６８】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりする等の処理を実行する。
【０３６９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３７０】
Ｓｂ５のステップでは、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０３７１】
Ｓｂ６のステップでは、Ｓｂ５のナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）から後述するナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）及びＡＲＴ（ＲＴ２でのＡＴ）に制御し、ＡＴやＡＲＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＲＴの終了条件が成立（ゲーム数抽選で決定したゲーム数が消化されること）したときにナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＲＴを継続して実行する。
【０３７２】
Ｓｂ７のステップでは、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を出力したことを示すＡＲＴ信号出力フラグをセット又はクリア等することにより、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０３７３】
Ｓｂ８のステップでは、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０３７４】
［ナビストック抽選］
次に、図２１のＳｂ５で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。
【０３７５】
本実施形態においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施形態では、各種ベル（単独ベル（ベルの単独当選）、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、各種リプレイ（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３）、弱チェリー、強チェリー、１枚）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３７６】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施形態では１セットのＡＲＴ開始時にメイン制御部が決定するＡＲＴのゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３７７】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３７８】
本実施形態では、サブ制御部９１が管理する抽選モード、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３７９】
詳しくは、図２２（ａ）に示すように、抽選モードが通常モードの場合には、１枚の当選時におけるナビストック５個の当選確率が１００％と定められている。また、各種リプレイの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９７．５％、ナビストック１個の当選確率が１．５％、ナビストック２個の当選確率が０．５％、ナビストック３個の当選確率が０．４％、ナビストック５個の当選確率が０．１％と定められている。また、各種ベルの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９０％、ナビストック１個の当選確率が５％、ナビストック２個の当選確率が３％、ナビストック３個の当選確率が１．５％、ナビストック５個の当選確率が０．５％と定められている。また、弱チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９５％、ナビストック１個の当選確率が３％、ナビストック２個の当選確率が１％、ナビストック３個の当選確率が０．８％、ナビストック５個の当選確率が０．２％と定められている。そして、強チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が５０％、ナビストック１個の当選確率が３０％、ナビストック２個の当選確率が１０％、ナビストック３個の当選確率が８％、ナビストック５個の当選確率が２％と定められている。
【０３８０】
また、図２２（ｂ）に示すように、抽選モードが高確率モードの場合には、１枚の当選時におけるナビストック５個の当選確率が１００％と定められている。また、各種リプレイの当選時におけるナビストック０個の当選確率が８５％、ナビストック１個の当選確率が１３％、ナビストック２個の当選確率が１．５％、ナビストック３個の当選確率が０．４％、ナビストック５個の当選確率が０．１％と定められている。また、各種ベルの当選時におけるナビストック０個の当選確率が７０％、ナビストック１個の当選確率が２０％、ナビストック２個の当選確率が８％、ナビストック３個の当選確率が１．５％、ナビストック５個の当選確率が０．５％と定められている。また、弱チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が８０％、ナビストック１個の当選確率が１６％、ナビストック２個の当選確率が３％、ナビストック３個の当選確率が０．８％、ナビストック５個の当選確率が０．２％と定められている。そして、強チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が３０％、ナビストック１個の当選確率が４０％、ナビストック２個の当選確率が２０％、ナビストック３個の当選確率が８％、ナビストック５個の当選確率が２％と定められている。
【０３８１】
すなわち１枚の当選時を除いて抽選モードが高確率モードの場合に、通常モードの場合よりも平均個数が高くなるように当選確率が定められており、抽選契機が成立した場合の抽選モードが高確率モードであるか、通常モードであるか、に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。
【０３８２】
また、抽選モードが同じ場合には、１枚、強チェリー、各種ベル、弱チェリー、各種リプレイの順番で平均個数が高くなるように当選確率が定められており、対象となった役に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。特に本実施形態では、１枚当選時には、ナビストック５個以上の当選が確定するようになっている。
【０３８３】
サブ制御部９１は、弱チェリー当選時に高確率モードに制御されるゲーム数を決定する高確率モード抽選を行い、当選したゲーム数の間、抽選モードとして高確率モードに制御する。なお、高確率モード中に新たに高確率モード抽選にて高確率モードのゲーム数が当選した場合には、高確率モードのゲーム数が上乗せされるようになっている。なお、高確率モードに制御されていない期間は、通常モードとなる。
【０３８４】
このように、チェリー役（弱チェリー、強チェリー）に当選したときには、ナビストック抽選が行われるため、チェリー役（弱チェリー、強チェリー）に当選したときに当選役示唆演出を実行することによって、ナビストック獲得に対して遊技者に期待感をもたせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
［ＡＲＴの制御の流れ］
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れを図２３及び図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０３８６】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｓ１）。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知（Ｓｓ２）を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０３８７】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、ＡＴ移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時（Ｓｓ３）に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して（Ｓｓ４）、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０３８８】
また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３８９】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時（Ｓｓ５）に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する（Ｓｓ６）。
【０３９０】
この際、転落リプレイの入賞を回避する停止順が２通り存在するが、後述する停止順種別及びサブ制御部９１が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０３９１】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して（Ｓｓ５）、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ以降した場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。ＡＴが終了すると通常状態（非ＡＴ）となる。
【０３９２】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時（Ｓｓ８）に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する（Ｓｓ９）。
【０３９３】
この際、特殊リプレイを入賞させる停止順が２通り存在するが、後述する停止順種別及びサブ制御部９１が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０３９４】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて（Ｓｓ１０）、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、ＡＴの制御を継続する。
【０３９５】
図２４に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）する（Ｓｓ１０１）。
【０３９６】
そして、スタート操作の後、メイン制御部４１から送信されるＡＲＴのゲーム数をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０２）、設定したＡＲＴのゲーム数に応じたＡＲＴ開始演出を後述するメイン制御部４１の制御によるフリーズ１に合わせて実行し（Ｓｓ１０３）、ＡＲＴの制御が開始するとともに、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３９７】
ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの終了ごとにサブ制御部９１が管理するＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算する（Ｓｓ１０５）。
【０３９８】
そして、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、メイン制御部４１によるフリーズ２に合わせてＡＲＴの終了を報知する終了報知を行い（Ｓｓ１０６）、ナビストックが残っているか否かを判定し（Ｓｓ１０７）、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する（Ｓｓ１０１）。
【０３９９】
一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。
【０４００】
［ＡＲＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図２１のＳｂ７で実行するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理について図２５を用いて説明する。
【０４０１】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＲＴ信号を受信したことを示すＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合には、メイン制御部４１からＡＲＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。ＡＲＴ信号出力コマンドを受信していない場合には処理を終了する。ＡＲＴ信号出力コマンドを受信した場合には、ＡＲＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｆ３）。
【０４０２】
また、Ｓｆ１においてＡＲＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には、ＡＲＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＲＴが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ＡＲＴが継続するとしても、１セットのＡＲＴが終了するときはＡＲＴの終了と判定される。ＡＲＴが終了しない場合には処理を終了する。ＡＲＴが終了する場合にはＡＲＴ信号出力フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｆ５）。以上の処理により、ＡＲＴ信号出力フラグは、１セットのＡＲＴ内でＡＲＴ信号を出力してからＡＲＴが終了するまでセットされるので、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、ＡＲＴ信号を出力してからＡＲＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０４０３】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図２１のＳｂ８で実行する判定用ナビ演出処理について図２６を用いて説明する。
【０４０４】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。判定用役当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０４０５】
判定用役当選コマンドを受信した場合にはＡＲＴの実行中か否かを判定する（Ｓｅ２）。ＡＲＴの実行中でない場合には処理を終了する。
【０４０６】
ＡＲＴの実行中である場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０４０７】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役であるベルに当選したか否かを判定する（Ｓｅ４）。
【０４０８】
ベルに当選していない場合には処理を終了する。ベルに当選した場合には、２セット目以降のＡＲＴであるか否かを判定する（Ｓｅ５）。２セット目以降のＡＲＴでない、すなわち１セット目のＡＲＴである場合には処理を終了する。このとき、ベルは押し順にかかわらず入賞するのでナビ演出は実行されない。
【０４０９】
２セット目以降のＡＲＴである場合には、図２５のＳｆ３でＡＲＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ６）。
【０４１０】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合、すなわち２セット目以降のＡＲＴ中であるがＡＲＴ信号を出力した後の所定期間である場合には処理を終了する。このときも、ベルは押し順にかかわらず入賞するのでナビ演出は実行されない。
【０４１１】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合、すなわち２セット目以降のＡＲＴ中でありＡＲＴ信号を出力する前の特定期間であるには、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図１９のＳｇ３で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいてベルに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。なお、ベルは押し順にかかわらず入賞するが、判定用ナビ演出のために図１９のＳｇ３で６択の押し順が決定されるので、Ｓｅ７の判定用ナビ演出では６択のナビ演出を実行する。
【０４１２】
具体的には、ベルの当選時に停止順種別０が選択された場合には左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別１が選択された場合には左右中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別２が選択された場合には中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別３が選択された場合には中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別４が選択された場合には右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別５が選択された場合には右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０４１３】
一方、Ｓｅ３においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したと判定された場合には、図２５のＳｆ３でＡＲＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ８）。
【０４１４】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ中（１セット目か２セット目以降かは問わない）であるがＡＲＴ信号を出力した後の所定期間である場合には、リプレイＧＲ２１〜２３に対して通常のナビ演出を実行する（Ｓｅ８）。すなわち、特殊リプレイが入賞する第１停止のみを特定可能な情報を報知する３択のナビ演出を実行する。
【０４１５】
また、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴ中でありＡＲＴ信号を出力する前の特定期間である場合には、前述したように６択の判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。このときには、特殊リプレイが入賞する第１停止に加えて第２、第３停止まで特定可能な情報を報知するナビ演出を実行する。
【０４１６】
具体的には、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合には左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１が選択された場合には左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２１の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には左のみを報知する通常のナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０が選択された場合には中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１が選択された場合には中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２２の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には中のみを報知する通常のナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０が選択された場合には右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１が選択された場合には右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２３の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には右のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０４１７】
以上のように、本実施形態では、ＡＲＴにおいてＡＲＴ信号が出力されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０４１８】
なお、本実施形態では、ＲＴ２において特殊リプレイが入賞しても特典が付与されないが、例えば、ナビストック抽選を実行する、又は、ＡＴでのゲーム数を延長する、又は、ナビストック抽選の当選確率を高くする等、特典を付与するように設定してもよい。これにより、ＡＲＴでリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときにナビ演出にしたがって特殊リプレイを入賞させる意欲を高めることができる。
【０４１９】
なお、本実施形態では、押し順にかかわらず入賞するベルを判定用役とする例を挙げているが、押し順ベルを判定用役とし、判定用ナビ演出では６択にするとともに通常のナビ演出では３択とすることも可能である。
【０４２０】
［示唆演出実行処理］
次に、サブ制御部９１が行う示唆演出実行処理を図２７のフローチャートに基づいて説明する。サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を実行することにより、当選役の種類に応じて当選役示唆演出又は継続示唆演出を実行する。
【０４２１】
図２７に示すように、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ１）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには示唆演出実行処理を終了する。
【０４２２】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには、チェリー役（弱チェリー又は強チェリー）に当選したか否かを判定する（Ｓｐ２)。サブ制御部９１は、チェリー役に当選したと判定したときには、当選役示唆演出を実行する（Ｓｐ３）。その後、サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を終了する。
【０４２３】
一方、サブ制御部９１は、チェリー役に当選していないと判定したときには、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｐ４)。サブ制御部９１は、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれにも当選していないと判定したときには、示唆演出実行処理を終了する。
【０４２４】
一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したと判定したときには、ＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓｐ５）。サブ制御部９１は、ＡＴ中でないと判定したときには、ナビ演出が実行されることがないため、当選役示唆演出を実行する（Ｓｐ７）。その後、サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を終了する。
【０４２５】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中であると判定したときには、当選したリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに対してナビ演出が実行されるため、当選役示唆演出の代わりに継続示唆演出を実行する（Ｓｐ６）。その後、サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を終了する。
【０４２６】
［当選役示唆演出と継続示唆演出の演出内容］
次に、図２８を用いて、サブ制御部９１により実行される当選役示唆演出と継続示唆演出の演出内容を説明する。
【０４２７】
図２８（ａ）は、当選役示唆演出の演出内容を説明する図である。図２８（ａ）に示すように、当選役示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３を連想させる「リ」を示す文字画像５１ａと、チェリー役を連想させる「チ」を示す文字画像５１ｂとが表示される。そして、当選役示唆演出においては、文字画像５１ａと文字画像５１ｂとを指差すキャラクタの画像が表示されるとともに、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれか、又はチェリー役に当選していることを連想させる「どっちかな？」という文字画像５１ｃが表示される。これにより、当選役示唆演出が実行されたときには、遊技者は、液晶表示器５１の画面を確認することによって、チェリー役、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを認識することができる。
【０４２８】
このように、当選役示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像及び文字画像５１ａ〜５１ｃを表示することによって、遊技者に対して、チェリー役に当選した旨、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆することができる。
【０４２９】
図２８（ｂ）は、継続示唆演出の演出内容を説明する図である。また、継続示唆演出は、ナビ演出が実行されるときに、当選役示唆演出の代わりに実行される演出であるため、図２８（ｂ）においては、継続示唆演出及びナビ演出の演出内容が示されている。なお、ナビ演出の一例としては、リプレイＧＲ１１当選時やリプレイＧＲ２１当選時のナビ演出の演出内容が示されている。
【０４３０】
図２８（ｂ）示すように、継続示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタの画像が表示されるとともに、「継続するかも？」という文字画像５１ｄが表示される。そして、継続示唆演出と同時に行われるナビ演出においては、液晶表示器５１の画面上に、リール２Ｌの操作手順を示す左操作手順画像５１ｅと、リール２Ｃの操作手順を示す中操作手順画像５１ｆと、リール２Ｒの操作手順を示す右操作手順画像５１ｇとが表示される。これにより、継続示唆演出及びナビ演出が実行されたときには、遊技者は、液晶表示器５１の画面を確認することによって、少なくともナビ対象役ではないチェリー役には当選していないことを認識するとともに、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性があることを認識することができる。
【０４３１】
このように、継続示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像及び文字画像５１ｄを表示することによって、遊技者に対して、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性がある旨を示唆することができる。
【０４３２】
以上のように、本実施形態においては、チェリー役に当選した旨、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出が実行されるため、遊技者にチェリー役当選によってナビストック獲得を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、当選役示唆演出を実行したにもかかわらずナビ演出によってリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０４３３】
また、本実施形態においては、チェリー役に当選したときにはナビストックを獲得できる可能性がある点で遊技者にとって有利である。また、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときには通常リプレイ又は特殊リプレイの入賞によって有利な遊技状態を維持又は昇格することができる点で遊技者にとって有利である。ここで、両者の有利度を比較すると、メダルの払出しをより期待できる点で、チェリー役に当選したときの方が、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときよりも遊技者にとって有利であるといえる。そのため、仮にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときに、ナビ演出と当選役示唆演出とが同時に実行されてしまう場合、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまう。言い換えると、より有利なチェリー役に当選していないことが遊技者に確定的に認識されてしまう。この場合、当選役示唆演出によって、いくら遊技者に対してチェリー役当選を期待させようとしても、遊技者がチェリー役当選を期待できるはずがなく、遊技の興趣が低下してしまう。しかしながら、本実施形態においては、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０４３４】
また、本実施形態においては、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制される代わりに、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときのゲームにおいて制御中の演出制御状態の有利度に関する情報、本実施形態では、ＡＴが継続するか否かを示唆する継続示唆演出が実行されるため、継続示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
また、このように、当選役示唆演出の実行が規制される代わりに継続示唆演出が実行されることによって、当選役示唆演出が実行されないときに間延びした期間を継続示唆演出によって埋めることができ、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０４３６】
［ＡＲＴ中の判定用ナビ演出］
図２９は、本発明を実施したときのＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図２９には、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出と、判定用役との関係が示されている。なお、ＡＲＴについては、ＡＲＴに制御されている状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、ＡＲＴに制御されていない状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役に対する押し順正解については、判定用役に対して遊技者が押し順正解したときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。
【０４３７】
また、ＡＲＴ信号がメイン制御部４１から外部へ出力されたときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。また、判定用ナビ演出については、判定用ナビ演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、判定用ナビ演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役であるベル又はリプレイＧＲ２１〜２３について、判定用ナビ演出や通常のナビ演出が実行されるタイミングが示され、さらに、演出判定用ナビ演出で特定可能とされる押し順の択数と、通常のナビ演出により特定可能とされる押し順の択数が示されている。なお、図２９では１セットのＡＲＴで５０ゲームが行われ、２セット目までＡＲＴが行われた場合を例に挙げて説明する。
【０４３８】
図２９に示すように、ＡＲＴが１セット５０ゲームの期間に亘って制御されて終了するとする。その後、続けて２セット目のＡＲＴが開始され、５０ゲームの期間に亘ってＡＲＴが制御されると終了するとする。また、ＡＲＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外の通常のナビ演出とが実行される。１セット目のＡＲＴにおいてメイン制御部４１がＡＲＴか否かを特定する特定期間では、判定用ナビ演出はリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行される、また、２セット目のＡＲＴにおいてメイン制御部４１がＡＲＴか否かを特定する所定期間では、判定用ナビ演出はベル又はリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行される。判定用以外の通常のナビ演出は、ＡＲＴ信号が出力されるまでは（すなわちＡＲＴが開始されたことが特定されるまでは）リプレイＧＲ２１〜２３以外のナビ対象役であるリプレイＧＲ１１〜１３や押し順ベル等が当選したときに実行されるが、ＡＲＴ信号が出力された後はリプレイＧＲ２１〜２３を含むナビ対象役が当選したときに実行される。
【０４３９】
メイン制御部４１は、１セット目のＡＲＴではリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し（図１９のＳｇ３の処理）、当該停止順種別を特定する情報を判定用役当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき、６択の判定用ナビ演出を実行する。例えば、サブ制御部９１は、停止順種別によって特定される押し順が左中右であれば、左中右の押し順を特定可能な情報を遊技者に報知する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット目のＡＲＴ内で押し順正解を３回判定したときに、ＡＲＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴが開始されたこと（すなわちＡＲＴであること）を特定することが可能となる。
【０４４０】
ここで、ＡＲＴの１セット内で、メイン制御部４１が、ＡＲＴが開始されたことを特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を外部出力してから１セット目のＡＲＴが終了するまでの間は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときでも判定用ナビ演出を実行することなく、リプレイＧＲ２１〜２３を含むナビ対象役に当選したときにのみ判定用以外の通常のナビ演出を実行する。判定用以外の通常のナビ演出では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときは第１停止のみを報知する３択の演出を実行し、判定用ナビ演出の６択より押し順の択数が減少する。
【０４４１】
その後、ＡＲＴの１セット目が終了して２セット目が開始されたときには、メイン制御部４１は、２セット目のＡＲＴではベル又はリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し（図１９のＳｇ３の処理）、当該停止順種別を特定する情報を判定用役当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。これにより、２セット目では判定用役の種類が１種類から２種類に増加する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき、６択の判定用ナビ演出を実行する。例えば、サブ制御部９１は、停止順種別によって特定される押し順が左中右であれば、左中右の押し順を特定可能な情報を遊技者に報知する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、２セット目のＡＲＴ内では押し順正解を１セット目よりも１回少ない２回判定したときに、ＡＲＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴが開始されたことを特定することが可能となる。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を外部出力してから２セット目のＡＲＴが終了するまでの間は、判定用ナビ演出を実行することなく、１セット目と同様に判定用以外の通常のナビ演出のみを実行する。
【０４４２】
このように、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、例えば、外部機器でＡＲＴの移行回数を表示する場合において、ＡＲＴが開始されたにもかかわらずＡＲＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じる等、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる募る遊技者の不満を解消することができる。
【０４４３】
また、１セット目でＡＲＴであることが特定された場合には、ＡＲＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で一致したわけではなく、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出にしたがった結果、３連続で押し順が一致した可能性が高い。したがって、通常状態から移行した初回のＡＲＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＲＴでは、判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出にしたがわずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＲＴでは、判定用ナビ演出にしたがわずに操作を行って偶然にＡＲＴであることが特定される可能性は低いため、ＡＲＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、ＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、ＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０４４４】
このように、本実施形態では、ＡＲＴにおいてＡＲＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０４４５】
なお、本実施形態では、判定用の押し順を決定するにあたって、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には４つの停止順種別を決定し、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には２つの停止順種別を決定し、ベル当選時には６つの停止順種別を決定している。そして、停止順種別をランダムに決定しているが、具体的な決定方法は、各当選役について同一数の共通の判定値を用いるとともに判定用のテーブルを異ならせて各当選役に応じた停止順種別を決定してもよいし、当選役ごとに異なる数の判定値を用いて各当選役に応じた停止順種別を決定してもよい。
【０４４６】
［上乗せ報知演出処理］
次に、サブ制御部９１が行う上乗せ報知演出処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。サブ制御部９１は、上乗せ報知演出処理を実行することにより、図３１（ａ）に示す上乗せ報知演出を実行する可能性がある。本実施形態の上乗せ報知演出においては、例えば、「１ナビストック上乗せ！」という文字画像５１１が表示される。また、本実施形態の上乗せ報知演出においては、押し順ベル又は押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３）に内部当選してナビストック上乗せ当選したときには、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの３択操作手順画像５１２が表示される。なお、本実施形態の３択操作手順画像５１２は、継続示唆演出の各操作手順画像５１ｅ〜５１ｇよりも小さく表示されている。
【０４４７】
図３０に示すように、サブ制御部９１は、まず、ＡＲＴに制御された後にナビストック抽選処理（図２１のＳｂ５参照）で当選したか否かを判定することで、ナビストックの上乗せ当選があったか否かを判定する（Ｓｔ１）。サブ制御部９１は、ナビストックの上乗せ当選があったと判定したときには、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｔ２）。
サブ制御部９１は、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされていると判定したときには、後報知演出フラグをセットし（Ｓｔ３）、上乗せ報知演出処理を終了する。なお、後報知演出フラグは、後述する後報知演出を実行することを示すフラグであり、サブ制御部９１は後報知演出フラグがセットされているか否かによって、後報知演出を実行するか否かを識別する。
【０４４８】
一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていると判定したときには、後述するバトル演出（図３１（ｂ）参照）を実行するか否かを判定する（Ｓｔ４）。サブ制御部９１は、バトル演出を実行しないと判定したときには、上乗せ報知演出処理を終了し、バトル演出を実行すると判定したときには、先報知演出を実行し（Ｓｔ５）、上乗せ報知演出処理を終了する。ここで、本実施形態の先報知演出は、ナビストックに上乗せ当選したゲームにおいて上乗せ報知演出を表示する演出である。
【０４４９】
一方、サブ制御部９１は、ナビストックの上乗せ当選がなかったと判定したときには、消化中のナビストックの残りゲーム数が０になったか否かを判定する（Ｓｔ６）。サブ制御部９１は、残りゲーム数が０になっていないと判定したときには、上乗せ報知演出処理を終了する。
一方、サブ制御部９１は、残りゲーム数が０になったと判定したときには、後報知演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｔ７）。サブ制御部９１は、後報知演出フラグがセットされていないと判定したときには、上乗せ報知演出処理を終了する。
一方、サブ制御部９１は、後報知演出フラグがセットされていると判定したときには、後報知演出フラグをクリアし（Ｓｔ８）、後報知演出を実行して上乗せ報知演出処理を終了する（Ｓｔ９）。ここで、本実施形態の後報知演出は、消化中のナビストックが終了するゲームにおいて上乗せ報知演出を表示する演出である。
【０４５０】
［バトル演出処理］
次に、サブ制御部９１が行うバトル演出処理を図３２のフローチャートに基づいて説明する。サブ制御部９１は、バトル演出処理を実行することにより、図３１（ｂ）に示すバトル演出を実行する可能性がある。なお、バトル演出とは、ナビストックの上乗せ当選を所定期間に亘って煽る煽り演出の一例である。本実施形態のバトル演出は、図３１（ｂ）に示すように、例えば、バトル開始演出５１４と、バトル中演出５１５と、バトル終了演出５１６とを含む連続演出である。
【０４５１】
本実施形態のバトル開始演出５１４は、例えば、味方キャラと敵キャラとが登場して「バトル開始！」の文字列画像が表示される画像が表示される演出である。また、本実施形態のバトル中演出５１５は、味方キャラと敵キャラとがそれぞれ攻撃・防御を繰り返す画像が表示される演出である。そして、本実施形態のバトル終了演出５１６は、ナビストック抽選処理の結果に応じて味方キャラが敵キャラに対して勝利・引き分け・敗北する画像が表示される演出である。具体的には、ナビストック上乗せ当選したときに選択されたバトル終了演出５１６は、味方キャラが勝利する画像が表示され、上乗せされるナビストック数を報知する画像も表示する。また、ナビストック上乗せ当選しなかったときに選択されたバトル終了演出５１６は、後報知演出を実行するときには味方キャラが勝利又は引き分ける画像を表示し、後報知演出を実行しないときには味方キャラが敗北する画像を表示する。
【０４５２】
なお、バトル演出の各演出５１４〜５１６において、押し順ベル又は押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３）に内部当選して通常のナビ演出を実行するときには、操作手順画像が表示される。本実施形態のバトル演出は、例えば、図３１（ｂ）に示すように、上乗せ報知演出（先報知演出、後報知演出）と同様の３択操作手順画像５１７が表示される。また、本実施形態のバトル演出は、上乗せ報知演出とは異なり、判定用ナビ演出が実行される期間（１セット目の特定期間、２セット目の所定期間）、すなわち、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間にも実行される。このため、本実施形態では、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間にバトル演出が実行されれば、３択操作手順画像５１７と同じ報知態様で６択操作手順画像が表示される。
【０４５３】
図３２に示すように、サブ制御部９１は、まず、ＡＲＴが実行中であるか否かを判定する（Ｓｕ１）。サブ制御部９１は、ＡＲＴが実行中でないと判定したときには、Ｓｕ１の処理を繰り返し、ＡＲＴが実行中であると判定したときには、チェリー役又は１枚役に当選したか否かを判定する（Ｓｕ２）。すなわち、押し順ベル及び押し順リプレイ以外でナビストック抽選処理を実行したか否かを判定する。サブ制御部９１は、チェリー役又は１枚役に当選していないと判定したときには、Ｓｕ２の処理を繰り返し、チェリー役又は１枚役に当選したと判定したときには、図３３（ａ）に示すバトル演出テーブルを用いてバトル演出の抽選処理を行う（Ｓｕ３）。
【０４５４】
本実施形態のバトル演出テーブルは、図３３（ａ）に示すように、ナビストックに当選したときのバトル演出の選択率が９０％に設定されている。なお、ナビストックに当選したにも関わらずバトル演出が選択されなかったときには、図３０に示す上乗せ報知演出処理によって図３１（ａ）に示す上乗せ報知演出が実行される。すなわち、本実施形態では、チェリー役又は１枚役の当選時にナビストックに当選したときには、バトル演出を実行せずに上乗せ報知演出を実行する割合が１０％に設定されている。また、ナビストック非当選時に後報知演出フラグがセットされているときのバトル演出の選択率が６０％、後報知演出フラグがクリアされているときのバトル演出の選択率が２０％に設定されている。すなわち、消化中のナビストックの最後のゲームにおいて後報知演出が実行されるときには、後報知演出が実行されないときよりもバトル演出が実行され易くなっており、バトル演出が実行されることによる遊技者の期待度が高くなるように設定されている。
【０４５５】
図３２に戻り、バトル演出の抽選処理の実行後、サブ制御部９１は、バトル演出の抽選に当選しているか否かを判定する（Ｓｕ４）。サブ制御部９１は、バトル演出の抽選に当選していないときには、バトル演出処理を終了し、バトル演出の抽選に当選しているときには、図３３（ｂ）に示すゲーム数決定テーブルを用いてバトル演出のゲーム数を決定する（Ｓｕ５）。
【０４５６】
本実施形態のゲーム数決定テーブルは、図３３（ｂ）に示すように、バトル演出のゲーム数を１Ｇ〜５Ｇのいずれかに決定する割合が設定されている。本実施形態のゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間（判定用ナビ演出を実行する期間、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間）のバトル演出のゲーム数について、１Ｇに決定する割合が５０％、２Ｇに決定する割合が３０％、３Ｇに決定する割合が１５％、４Ｇに決定する割合が５％、５Ｇに決定する割合が０％となるように設定されている。また、本実施形態のゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間（判定用ナビ演出を実行しない期間、ＡＲＴが特定された期間）のバトル演出のゲーム数について、１Ｇに決定する割合が０％、２Ｇに決定する割合が３０％、３Ｇに決定する割合が５０％、４Ｇに決定する割合が１５％、５Ｇに決定する割合が５％となるように設定されている。
【０４５７】
この結果、本実施形態では、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間のバトル演出の平均ゲーム数が、１．７５Ｇ（１×０．５＋２×０．３＋３×０．１５＋４×０．０５＋５×０＝１．７５［Ｇ］）となる。また、本実施形態では、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間のバトル演出の平均ゲーム数が、２．９５Ｇ（１×０＋２×０．３＋３×０．５＋４×０．１５＋５×０．０５＝２．９５［Ｇ］）となる。すなわち、判定用ナビ演出を実行する期間のほうが実行しない期間よりもバトル演出の平均ゲーム数が少なくなっている。
【０４５８】
図３２に戻り、バトル演出のゲーム数決定後、サブ制御部９１は、決定したゲーム数のバトル演出を実行し（Ｓｕ６）、バトル演出処理を終了する。
【０４５９】
［判定用ナビ演出と上乗せ報知演出との関連性］
図３４は、本発明を実施したときの上乗せ報知演出及びバトル演出に関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図３４には、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出と、上乗せ報知演出の実行タイミングと、バトル演出の平均ゲーム数との関係が示されている。なお、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出とについては、図２９に示すタイミングチャートと同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０４６０】
図３４に示すように、ＡＲＴ中においてナビストックに上乗せ当選すると、上乗せ報知演出、すなわち、先報知演出又は後報知演出が実行される。このとき、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間であれば上乗せ当選したゲーム中に先報知演出が実行される。これに対して、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間であれば上乗せ当選したゲーム中には判定用ナビ演出のみが実行され、各セットの最後のゲーム中（５０ゲーム目）に後報知演出が実行される。よって、判定用ナビ演出が実行される期間には判定用ナビ演出と上乗せ報知演出とが同時に実行されないようになっている。すなわち、先報知演出のように文字画像５１１と操作手順画像とが同時に表示されないようになっている。
【０４６１】
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間において判定用ナビ演出と上乗せ報知演出とが混在することがないので、遊技者に対して判定用ナビ演出に集中させることができる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者が判定用ナビ演出を実行しているにも関わらず操作順序を誤ることを低減できる。また、本実施形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１によってＡＲＴが特定された期間において遊技者が後報知演出に集中することができ、遊技者に対して上乗せ報知演出が実行されることに興味を抱かせることができる。
【０４６２】
この結果、本実施形態のスロットマシン１は、判定用ナビ演出と上乗せ報知演出とが混在して遊技の興趣が低下する虞があるスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、判定用ナビ演出とバトル演出とが混在するスロットマシンよりも遊技者が操作順序を誤ることでメイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間が長くなることを低減できる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＲＴ開始のタイミングと呼び出しランプ装置２００の表示が更新されるタイミングとの間のずれが大きくなって遊技者に不自然さを感じさせることを低減できる。
【０４６３】
また、図３１（ａ）に示すように、先報知演出の３択操作手順画像５１２は、先報知演出以外の操作手順画像（例えば、継続示唆演出の各操作手順画像５１ｅ〜５１ｇ等）よりも小さく表示され、遊技者にとっては目立たない報知態様となっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって先報知演出の文字画像５１１が目立ち難くなることが低減され、遊技者が文字画像５１１に更に集中し易くなる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、先報知演出の３択操作手順画像５１２が遊技者にとって目立つ報知態様のスロットマシンよりも遊技者に対して先報知演出の文字画像５１１、すなわち、上乗せ報知演出自体に興味を抱かせることができ、遊技の興趣が更に向上する。
【０４６４】
［判定用ナビ演出とバトル演出との関連性］
また、図３４に示すように、ＡＲＴ中においてバトル演出の抽選に当選すると、決定したゲーム数のバトル演出が実行される。このとき、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間に実行されるバトル演出は、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間に実行されるバトル演出よりも平均ゲーム数が少なくなっている。
【０４６５】
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１では、判定用ナビ演出が行われているときにバトル演出が行われ難くなる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間において判定用ナビ演出とバトル演出とが混在し難くなるので、遊技者に対して判定用ナビ演出に集中させることができる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者が判定用ナビ演出を実行しているにも関わらず操作順序を誤ることを低減できる。また、本実施形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間において遊技者がバトル演出に集中し易くなるので、遊技者に対してバトル演出に興味を抱かせることができる。
【０４６６】
この結果、本実施形態のスロットマシン１は、判定用ナビ演出とバトル演出とが混在し易く遊技の興趣が低下する虞があるスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、判定用ナビ演出とバトル演出とが混在するスロットマシンよりも遊技者が操作順序を誤ることでメイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間が長くなることを低減できる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＲＴ開始のタイミングと呼び出しランプ装置２００の表示が更新されるタイミングとの間のずれが大きくなって遊技者に不自然さを感じさせることを低減できる。
【０４６７】
また、図３３に示すように、バトル演出テーブルは、ナビストック非当選時に後報知演出フラグがセットされているときには後報知演出フラグがクリアされているときよりもバトル演出の選択率が高くなっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、後報知演出を行うときには後報知演出を行わないときよりもバトル演出を実行し易くすることができるので、遊技者がバトル演出の実行後に後報知演出が行われることに期待を抱き易くすることができる。
この結果、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に対してバトル演出が実行されるか否かについて更に興味を抱かせることができるので、後報知演出を行うときにバトル演出を実行し難いスロットマシンよりも遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０４６８】
また、図３１（ｂ）に示すように、バトル演出の操作手順画像（３択操作手順画像５１７、６択操作手順画像）は、先報知演出の３択操作手順画像５１２と同様に、継続示唆演出の各操作手順画像５１ｅ〜５１ｇ等よりも小さく表示され、遊技者にとっては目立たない報知態様となっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって各演出５１４〜５１６の連続演出であるバトル演出自体が目立ち難くなることが低減され、遊技者がバトル演出に更に集中し易くなる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、バトル演出の操作手順画像が遊技者にとって目立つ報知態様のスロットマシンよりも遊技者に対してバトル演出に興味を抱かせることができ、遊技の興趣が更に向上する。
【０４６９】
［変更例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変更例について説明する。
【０４７０】
［特典について］
本実施形態では、ＡＲＴ中に付与される特典の一例として、ナビストック上乗せ当選を例示したが、これに限定されず、例えば、高確率モードへの移行（昇格）、プレミア演出の実行、設定値の示唆、画像や曲のダウンロードを可能とするポイントの付与等としてもよい。
【０４７１】
［上乗せ報知演出の対象役について］
本実施形態では、上乗せ報知演出は、ナビストック抽選処理の抽選対象役（各種ベル、各種リプレイ、チェリー役、１枚役）のいずれかが当選してナビストック上乗せ当選した場合に選択可能となるが、選択可能となる抽選対象役を限定してもよい。例えば、上乗せ報知演出は、判定用ナビ演出の対象となる小役（１セット目は押し順リプレイのみ、２セット目以降は押し順ベル及び押し順リプレイ）が当選したときのみ選択可能としてもよい。この場合、判定用ナビ演出の対象となる小役以外の小役でナビストックに上乗せ当選したときはバトル演出を実行してナビストック上乗せを報知する必要がある。
【０４７２】
［後報知演出について］
本実施形態では、後報知演出は、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間にナビストックに上乗せ当選したときに選択され、消化中のナビストックの最後のゲーム中に実行したが、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間であれば任意のゲーム中に後報知演出を実行してもよい。例えば、ＡＲＴ信号出力フラグをセットしたゲーム中に後報知演出を実行してもよい。さらに、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間であっても、例えば、判定用ナビ演出を実行しないゲーム中であれば後報知演出を実行してもよい。
【０４７３】
［判定用ナビ演出中の上乗せ報知演出について］
本実施形態のように、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間については、判定用ナビ演出のみを実行可能とし、判定用ナビ演出と上乗せ報知演出とを同時に実行しないようにすることが好ましいが、例えば、判定用ナビ演出と上乗せ報知演出とを同時に実行することも可能である。すなわち、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間であっても文字画像５１１及び６択操作手順画像を同時に表示する先報知演出を実行してもよい。この場合、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間における先報知演出の選択率は、後報知演出の選択率よりも低くすることで、判定用ナビ演出と上乗せ報知演出とが混在することを低減できる。このため、遊技者に対してメイン制御部がＡＲＴを特定するまでの期間において判定用ナビ演出に集中させ易くすることができ、遊技者が判定用ナビ演出を実行しているにも関わらず操作順序を誤ることを低減できる。この結果、遊技の興趣を向上させることができるとともに、ＡＲＴ開始のタイミングと呼び出しランプ装置２００の表示が更新されるタイミングとの間のずれが大きくなって遊技者に不自然さを感じさせることを低減できる。
【０４７４】
［バトル演出の対象役について］
本実施形態では、バトル演出は、ナビストック抽選処理の抽選対象役のうちのチェリー役又は１枚役が当選してナビストック上乗せ当選した場合に実行する可能性があるが、実行する可能性がある抽選対象役をチェリー役又は１枚役のいずれか一方に限定してもよい。また、実行する可能性がある抽選対象役をチェリー役及び１枚役に限定せずに全ての抽選対象役でバトル演出を実行可能としてもよい。
【０４７５】
［煽り演出について］
本実施形態では、「煽り演出」の一例として、バトル演出の画像を液晶表示器５１に表示したが、ナビストックの上乗せ当選を所定期間に亘って煽る演出であれば、任意の演出であってもよい。例えば、連続演出として特別キャラが複数ゲームに亘って出現する画像を液晶表示器５１に表示してもよい。また、画像を表示する演出に限定されず、例えば、複数ゲームに亘ってフリーズ（遅延煽り演出）に制御したり、ナビストックの上乗せ当選を煽る音声や照明光を複数ゲームに亘ってスピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２から出力したりしてもよい。さらに、画像を表示する演出を含めて、これらを複数組み合わせてもよく、例えば、本実施形態のバトル演出とこれらの演出とを複数組み合わせてもよい。
【０４７６】
なお、フリーズ制御を含む煽り演出は、第３停止からメダル投入時までに実行されるものを除いて、遊技者にとっては導出操作手段の操作を有効と判定する時期が遅延させられるので、他の演出よりも遊技のリズムが乱れ易くなる。このため、ＡＲＴを特定するまでの期間におけるフリーズ制御を含む煽り演出の選択率は、他の煽り演出の選択率よりも低くすることが好ましい。このようにすることで、遊技者にとっては判定用ナビ演出に集中し易くなり、意図しない操作誤りによってＡＲＴを特定するまでの期間が長くなることを低減できるので、遊技の興趣が更に向上する。
【０４７７】
［バトル演出を実行する期間について］
本実施形態では、バトル演出の平均ゲーム数を、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間であれば１．７５Ｇ、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間であれば２．９５Ｇとなるように設定したが、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間のゲーム数が、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間のゲーム数よりも少なくなる任意のゲーム数としてもよい。また、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間のゲーム数とＡＲＴ信号出力フラグがセットされている期間のゲーム数とが複数のゲーム数から選択されなくてもよく、例えば、ＡＲＴを特定するまでの期間が１Ｇ、ＡＲＴが特定された期間が３Ｇに予め設定されていてもよい。ここで、本願における「平均ゲーム数」とは、本実施形態のように１Ｇ〜５Ｇが選択される場合の平均ゲーム数（１．７５Ｇ、２．９５Ｇ）だけでなく、変更例のように予め設定されたゲーム数しか選択されない場合の選択ゲーム数（１Ｇ、３Ｇ）も含むものとする。なお、バトル演出を実行する期間は、１Ｇ〜５Ｇに限定されず、例えば、６Ｇ以上から選択可能としてもよい。
【０４７８】
［ＡＲＴを特定するまでの期間のバトル演出について］
本実施形態では、バトル演出の平均ゲーム数を、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間であれば１．７５Ｇとなるように設定したが、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間についてはバトル演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、ＡＲＴ信号出力フラグがクリアされている期間におけるバトル演出の平均ゲーム数を０Ｇとしてもよい。
このようにすることで、判定用ナビ演出とバトル演出とが混在することがなく、遊技者が判定用ナビ演出に集中できるので、判定用ナビ演出を実行しているにも関わらず遊技者が操作順序を誤ることを低減できる。この結果、遊技の興趣を向上させることができるとともに、メイン制御部４１がＡＲＴを特定するまでの期間が長くなることを低減でき、ＡＲＴ開始のタイミングと呼び出しランプ装置２００の表示が更新されるタイミングとの間のずれが大きくなって遊技者に不自然さを感じさせることを低減できる。
【０４７９】
［先報知演出中やバトル演出中における操作手順の報知態様について］
本実施形態では、先報知演出やバトル演出の３択操作手順画像５１２、５１６を継続示唆演出の操作手順画像５１ｅ〜５１ｇよりも小さい画像で表示したが、３択の操作手順の報知が遊技者にとって目立たない態様である限りにおいて、任意の報知態様としてもよい。例えば、３択の操作手順を報知する音声や照明光をスピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２から出力したりしてもよい。さらに、３択操作手順画像５１２、５１６等の画像を表示する報知態様を含めて、これらの報知態様を複数組み合わせてもよい。
【０４８０】
［演出用スイッチの操作を含むバトル演出について］
本実施形態では、「煽り演出」の一例として、図３１（ｂ）に示すバトル演出を無条件で進行しているが、例えば、図３５（ａ）や図３５（ｂ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押下することを遊技者に示唆する演出としてスイッチ押下示唆演出５１８、５１９を実行し、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押下することを条件として、バトル演出を進行するようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押下することにより、期待度の高いバトル演出が実行されることを期待できる。この結果、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。なお、バトル演出を実行する条件については、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に限定されず、例えば、演出用スイッチ５６の操作としてもよく、複数のスイッチの操作の組み合わせとしてもよい。
【０４８１】
また、図３５（ａ）及び図３５（ｂ）に示すように、スイッチ押下示唆演出５１８、５１９を表示するタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作中（バトル演出中、例えば、バトル開始演出５１４の実行前）であっても停止操作後（バトル演出後、例えば、バトル終了演出５１６の実行後）であってもよい。但し、押し順ベルや押し順リプレイに内部当選して操作手順画像を表示するときには、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に気を取られて操作手順画像に集中し難くならないように、停止操作後のスイッチ押下示唆演出（導出後煽り演出）５１９を実行することが好ましい。なお、操作手順画像を表示するときに停止操作中のスイッチ押下示唆演出（導出中煽り演出）５１８を実行可能としてもよいが、停止操作中のスイッチ押下示唆演出５１８は、停止操作後のスイッチ押下示唆演出５１９よりも選択率が低く設定されていることが好ましい。
【０４８２】
［当選役示唆演出について］
本実施形態では、「示唆演出」の一例として、チェリー役、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを示唆する当選役示唆演出について説明したが、これに限らず、当選役を示唆する演出であればその他の演出であってもよい。
【０４８３】
例えば、示唆演出は、図２８（ａ）に示す演出内容に限らず、スピーカ５３、５４等を用いて音声によって当選役を示唆するものや、ＬＥＤ等の点灯手段を用いて光によって当選役を示唆するものであってもよい。
【０４８４】
また、示唆演出によって示唆する対象は、「所定結果」の一例であるチェリー役、及び「特定結果」の一例であるリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３に限らない。例えば、「所定結果」としては、チェリー役当選の代わりに遊技者にとって有利なボーナスと同時当選する可能性のあるスイカ役当選等、その他のチャンス役当選を用いてもよいし、１種類の役当選に限らず複数種類の役当選を用いてもよい。また、「特定結果」としては、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３当選の代わりに押し順ベル等、その他のナビ対象役当選を用いてもよい。なお、所定結果となったときよりも特定結果となったときの方が遊技者にとって有利度が高い方が好ましい。
【０４８５】
［ナビ演出について］
本実施形態では、図２８（ｂ）に示すナビ演出について説明したが、これに限らず、サブ制御部９１側の演出状態（いずれかの抽選モード、ナビストックが有る状態又は無い状態、ＡＴ状態又は非ＡＴ状態）に対応する操作態様を特定可能な情報を報知する演出であればその他の演出を実行するものであってもよい。
【０４８６】
［継続示唆演出について］
本実施形態では、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性がある旨を示唆する継続示唆演出について説明したが、これに限らず、示唆演出の実行が規制されたときのゲームにおいて制御中の演出制御状態の有利度に関する情報を示唆する演出であればその他の演出であってもよい。
【０４８７】
例えば、継続示唆演出は、図２８（ｂ）に示す演出内容に限らず、スピーカ５３、５４等を用いて音声によって有利度に関する情報を示唆するものや、ＬＥＤ等の点灯手段を用いて光によって有利度に関する情報を示唆するものであってもよい。
【０４８８】
継続示唆演出によって示唆する有利度に関する情報は、次のＡＴに継続する可能性に関する情報に限らない。例えば、継続示唆演出は、現在所有しているナビストック数に関する情報を示唆するものであってもよいし、次のＡＴに継続する抽選における継続確率に関する情報を示唆するものであってもよい。また、継続示唆演出は、遊技者にとって有利なボーナス当選を示唆するものであってもよいし、実行後に有利度が向上するフリーズ演出の実行を示唆するものであってもよい。さらに、継続示唆演出は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない特典の付与（例えば、プレミア演出の実行、設定値の示唆、画像や曲のダウンロードを可能とするポイントの付与等）を示唆するものであってもよい。
【０４８９】
また、継続示唆演出によって示唆する有利度に関する情報は、サブ制御部９１側で制御される状態の有利度に関する情報に限らず、メイン制御部４１側で制御される状態の有利度に関する情報であってもよい。例えば、継続示唆演出は、メイン制御部４１側で設定される設定値を示唆するものであってもよいし、実行後に遊技者にとって有利な状態となる演出（例えば、メイン制御部４１のリール制御によるフリーズ演出等）の実行確率を示唆するものであってもよく、その他の情報を示唆するものであってもよい。
【０４９０】
［当選役示唆演出の規制について］
本実施形態では、「示唆演出」の一例としての当選役示唆演出がＡＴ中に行われる場合、当選役示唆演出の実行を１００％規制するものであったが、これに限らず、抽選等によって所定確率で規制するものであってもよい。これによれば、抽選によって規制される場合に限り、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【０４９１】
また、ＡＴ中のゲームであっても、ナビ演出を実行しない間は当選役示唆演出の実行を規制しないものとして、ナビ演出と当選役示唆演出との実行タイミングが被るときには当選役示唆演出の実行を規制するものであってもよい。例えば、ＡＴ中のゲームの開始後にサブ制御部９１がリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを示す内部当選コマンドを受信したときには、まず当選役示唆演出を実行して、その後、ナビ演出を実行するものであってもよい。これによれば、当選役示唆演出を実行している間は、遊技者に対して、チェリー役に当選した旨、又はリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９２】
［メイン制御部によるサブ制御部側の状態判定に関する変更例］
本実施形態では、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度としてナビストックの有無を特定し、ナビストックの有無に応じてメイン制御部４１の制御を行う構成であるが、ナビストックの有無に限らず、例えば、ナビストック数等、サブ制御部９１が管理する有利な遊技状態へ移行させるための権利数、前述したサブ制御部９１側の抽選モード等、サブ制御部９１側で管理する有利な遊技状態に関する抽選確率、また、サブ制御部９１側でＡＲＴ等の有利な遊技状態のゲーム数や継続率を管理する構成であれば、これら有利な遊技状態のゲーム数や継続率をメイン制御部４１が特定し、特定したサブ制御部９１側の有利度に応じてメイン制御部４１が制御を行う構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
【０４９３】
また、メイン制御部４１が、ＡＴ中であるか否かを特定するものであってもよい。例えば、ＡＴ中の場合、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３等のナビ対象役に当選したときに、メイン制御部４１によって選択された停止順種別と一致するナビ演出をサブ制御部９１が実行することによって、メイン制御部４１によって選択された停止順種別と実際の停止順とが一致する。一方、非ＡＴ中の場合、ナビ対象役に当選したときには、サブ制御部９１はナビ演出を実行しないため、選択された停止順種別と実際の停止順とが不一致となる確率が高くなる。このように、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選した場合に、メイン制御部４１によって選択された停止順種別と実際の停止順とが一致するときにはＡＴ中である旨を特定し、選択された停止順種別と実際の停止順とが不一致であるときには非ＡＴ中である旨を特定するものであってもよい。
【０４９４】
さらに、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、例えば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間等をメイン制御部４１が特定し、特定したサブ制御部９１側の制御状態に応じてメイン制御部４１が制御を行う構成としてもよい。
【０４９５】
また、本実施形態では、１セットのＡＲＴ開始時に当該１セットのＡＲＴ終了時が設定される構成であり、当該１セットのＡＲＴ終了時が設定された時点からＡＲＴ終了時点までの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の制御状態を判定する構成であるが、当該１セットのＡＲＴ終了時が設定された後、ＡＲＴ終了時が延長される構成において、１セットのＡＲＴ開始時からＡＲＴ終了時点までの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の制御状態を判定する構成としてもよい。
【０４９６】
さらに、１セットのＡＲＴが終了抽選に当選することや終了条件となる停止態様となったことにより当該１セットのＡＲＴが終了する構成、すなわちＡＲＴ開始当初から終了時が予め決まっていない構成において、１セットのＡＲＴ開始時からＡＲＴ終了時点までの期間に、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の制御状態を判定する構成としてもよい。
【０４９７】
また、メイン制御部によるサブ制御部９１側の状態判定に関しては、図３６に示すような制御を行うものであってもよい。図３６は、変更例におけるＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図３６には、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出との関係が示されている。なお、ＡＲＴについては、ＡＲＴに制御されている状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、ＡＲＴに制御されていない状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役に対する押し順正解については、判定用役に対して遊技者が押し順正解したときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。図３６に示す例においては、判定用役として、リプレイＧＲ２１〜２３が定められている。
【０４９８】
また、ＡＲＴカウントの外部出力については、ＡＲＴ状態に関する情報を含む外部出力信号がメイン制御部４１から外部へ出力されたときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。ここで、ＡＲＴ状態に関する情報とは、例えば、現在がＡＲＴに制御中であるか否かを示す情報や、制御中のＡＲＴのセット数（例えば、連チャン回数）等を示す情報である。また、判定用ナビ演出については、判定用ナビ演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、判定用ナビ演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。ここで、判定用ナビ演出とは、判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１により決定された停止順種別に基づきサブ制御部９１が実行するナビ演出のことである。
【０４９９】
図３６に示すように、タイミングｔ１から開始されたＡＲＴは、１セット５０ゲームの期間に亘って制御され、タイミングｔ３で１セット目が終了する。その後、タイミングｔ３から続けて２セット目のＡＲＴが開始され、タイミングｔ５で２セット目が終了する。また、ＡＲＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。判定用ナビ演出は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行され、判定用以外のナビ演出は、リプレイＧＲ２１〜２３以外のナビ対象役であるリプレイＧＲ１１〜１３や押し順ベル等が当選したときに実行されるようになっている。
【０５００】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。例えば、サブ制御部９１は、停止順種別によって特定される押し順が左中右であれば、左中右の押し順を特定可能な情報を遊技者に報知する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＲＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ２で示すようにその後ＡＲＴ１セット目であることを特定する情報を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴの１セット目であることを特定することが可能となる。
【０５０１】
ここで、ＡＲＴの１セット内で、メイン制御部４１がＡＲＴのセット回数を特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ１セット目であることを特定する情報を外部出力したタイミングｔ２からＡＲＴ１セット目が終了するタイミングｔ３までの間は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときでも判定用ナビ演出を実行することなく、リプレイＧＲ２１〜２３以外のナビ対象役に当選したときにのみ判定用以外のナビ演出を実行する。
【０５０２】
その後、ＡＲＴの１セット目が終了して、２セット目が制御されたときには、再び判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行される。そして、１セット目と同じように、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、判定用ナビ演出を実行して、判定用役に対する押し順が正解したか否かを判定し、１セット５０ゲームのＡＲＴ内で押し順正解を３回したと判定したときに、タイミングｔ４で示すようにその後ＡＲＴ２セット目であることを特定する情報を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴの２セット目であることを特定することが可能となる。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ２セット目であることを特定する情報を外部出力したタイミングｔ４からＡＲＴ２セット目が終了するタイミングｔ５までの間は、判定用ナビ演出を実行することなく、判定用以外のナビ演出のみを実行する。
【０５０３】
このように、変更例のＡＲＴにおいては、１セットのＡＲＴ内で、サブ制御部９１の演出制御状態（例えば、ＡＲＴのセット数）をメイン制御部４１が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出制御状態を特定した後には、そのセット内のＡＲＴにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
【０５０４】
また、上記のようなＡＲＴにおいて、サブ制御部９１は、チェリー役に当選した旨、又はリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出を判定用ナビ演出が実行可能な期間に限り規制するようになっている。図３６の一例では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ１〜ｔ２の間と、ＡＲＴ２セット目のタイミングｔ３〜ｔ４の間とで当選役示唆演出を規制する。例えば、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ１〜ｔ２の間でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されてしまうため、サブ制御部９１は、当選役示唆演出の実行を規制する。一方、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ２〜ｔ３の間でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、判定用ナビ演出は実行されないため、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されてしまうことがない。そのため、サブ制御部９１は、当選役示唆演出の実行を規制しない。
【０５０５】
これにより、メイン制御部４１によってサブ制御部９１の演出制御状態を特定する期間においては、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されることがないため、当選役示唆演出を実行したにもかかわらず判定用ナビ演出の実行によってリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０５０６】
なお、判定用役は、リプレイＧＲ２１〜２３に限らず、通常リプレイ等のように、遊技者の操作態様によっては遊技者に与えられる価値が同一となる役であってもよい。
【０５０７】
［本実施形態におけるその他の変更例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（例えば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとに何れの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
（２）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５０９】
また、本実施形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５１０】
さらに、本実施形態では、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５１１】
（３）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５１２】
（４）  本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０５１３】
［本発明の本実施形態における効果とその他の変更例について］
本実施形態では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴか否かを特定している（図２０のＳｃ６及びＳｃ７の処理を行う部分）。
よって、１セット目のＡＲＴにおいてＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＲＴにおいてＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０５１４】
また、本実施形態では、ＡＲＴにおいてＡＲＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行される。
よって、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０５１５】
また、本実施形態では、所定制御情報を受信したときにナビ演出が実行されるときには、示唆演出の実行を規制する（例えば、ＡＴ中にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときには、当選役示唆演出を実行しない）。
よって、事前決定手段の決定結果が所定結果と特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときにナビ演出が実行される場合には、示唆演出の実行が規制されるため、示唆演出を実行したにもかかわらずナビ演出の実行によって所定結果となったことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０５１６】
なお、上記実施形態では、特定制御としてＡＲＴ信号を外部出力する例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）に制御する、実行するフリーズの種類を決定するための決定テーブルを選択する、ＡＲＴ信号とは異なる信号を外部出力する、演出を実行する等、上記実施形態と異なる態様の制御を所定制御として実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０５１７】
なお、例えば、演出制御状態の特定として再度のＡＲＴに移行させるためのナビストックが付与（貯留）されているか否かを特定し、ナビストックが付与（貯留）されている場合に特定制御としてメイン制御部４１がフリーズに制御し、フリーズに制御した後にナビストックを消化してＡＲＴを開始するように構成した場合には、サブ制御部９１によりナビストックが付されていることが報知されているにもかかわらず、フリーズの制御が開始されずにＡＲＴが開始されないことに対する遊技者の不満を解消することができる。
【０５１８】
また、特定制御としてフリーズに制御する場合には、１セット目ではフリーズに制御するか否かを決定する抽選を行わずに２セット目では抽選を行う、又は、１セット目と２セット目として抽選の当選確率を変更することが実施形態として挙げられる。また、２セット目の所定期間でのみフリーズに制御するか否かの抽選を行って当選した場合に即座にフリーズに制御することにより２セット目でＡＲＴを特定する期間を１セット目より短くする、又は、セット目の所定期間はフリーズに制御するか否かの抽選の当選確率を高くして２セット目でＡＲＴを特定する期間を１セット目より短くすることが実施形態として挙げられる。
【０５１９】
また、特定制御として実行するフリーズの種類を決定するための決定テーブルを選択する場合には、例えば、メイン制御部４１が決定してサブ制御部９１に送信した停止順種別と実際の停止順とに基づいてサブ制御部９１で決定された抽選モード（通常モード、高確率モード）の判定を行い、通常モードから高確率モードに変更（昇格）したときには昇格用の決定テーブルを選択し、高確率モードから通常モードに変更（降格）したときには降格用の決定テーブルを選択する構成が考えられる。このようにすることで、抽選モードの変更があったときには、メイン制御部４１は、決定テーブル（昇格用の決定テーブル、降格用の決定テーブル）に基づく決定に応じたフリーズ（昇格フリーズ、降格フリーズ）制御を行うことができる。
【０５２０】
また、上記実施形態では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やすことにより、２セット目のＡＲＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＲＴが開始されたことを特定する例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、所定ゲーム数の間に所定役が所定回数連続入賞している場合（例えば５ゲーム中３回連続等）に特定制御を行うように構成し、２セット目以降のＡＲＴでは１セット目よりも所定ゲーム数を少なくする（例えば５ゲームを３ゲームにする）、あるいは、判定の時間を１セット目よりも２セット目は短くする等、上記実施形態と異なる方法で２セット目のＡＲＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＲＴが開始されたことを特定するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させる、あるいは、判定用役の種類を増やす方法のうちいずれかのみを適用してもよい。
【０５２１】
また、上記実施形態では、３リールのスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態に限らず、例えば、２リールのスロットマシン等、リールの数が異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、上記実施形態では、特定手順やＡＲＴを特定するための手順として押し順を例に挙げて説明したが、本実施形態に限らず、例えば、ストップスイッチの操作タイミング、押し順と操作タイミングを組み合わせ等、手順が異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。
【０５２２】
例えば、２リールのスロットマシンにおいて、特定期間では判定用ナビ演出を行うとともに特定期間の経過後はナビ演出のみを行う場合について説明する。この場合には、判定用ナビ演出では、押し順対象役が入賞する押し順を特定手順として報知（すなわち第１停止させるリールの報知）するとともに、残りのリールに対してはＡＲＴが開始されたことを特定するための図柄を導出させる操作タイミングを報知する。判定用ナビ演出にしたがうと、残りのリールにおいて導出された図柄の種類にかかわらず、押し順役が入賞して同一の利益が得られる。そして、特定期間経過後のナビ演出においては押し順対象役が入賞する押し順のみを特定手順として報知する。なお、押し順対象役が入賞する押し順とは異なる押し順で操作された場合には、ＡＲＴが開始されたことを特定するための図柄以外の図柄が引き込まれるようにリールの停止制御を行うことにより、特定手順で操作されていないにもかかわらずＡＲＴであることが特定されてしまうことを防止できる。
【０５２３】
また、上記実施形態では、演出制御状態としてＡＲＴが開始されたことを特定する例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、ナビストックの有無、ナビストック数、ナビストック抽選の抽選確率、ＡＴの継続率、ＡＴゲーム数の上乗せ確率、ＡＴのゲーム数、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無等、上記実施形態と異なる態様の演出制御状態を特定するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０５２４】
また、上記実施形態では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに判定用ナビ演出を６択にするとともに通常のナビ演出を３択にする例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、ＡＲＴにおいて判定用ナビ演出では３択にするとともに、ＡＲＴを特定する特定期間の経過後は通常のナビ演出で押し順を問わない報知を行う等、上記実施形態と異なる態様でＡＲＴを特定する特定期間の経過後にストップスイッチの操作手順を少なくする報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０５２５】
また、上記実施形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＲＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、ＡＲＴ中の所定条件の成立で再度のＡＲＴに移行する権利が付与される、ＡＲＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＲＴに移行する権利が付与される等、上記実施形態と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＲＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＲＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＲＴを終了させてもよい。
【０５２６】
また、上記実施形態では、１セットのＡＲＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＲＴが終了する、ＡＲＴ中に所定役に当選又は所定役が入賞すると１セットのＡＲＴが終了する、ＡＲＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＲＴが終了する等、上記実施形態と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０５２７】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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