(57)【要約】【課題】演出が単調となることを防止して遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態Ｂ又はＥのあとには、通常変動期間及び特定演出変動期間の終了後にＫＴ状態に制御し、大当り遊技状態Ａ又はＤのあとには、通常変動期間及び特定演出変動期間の終了後にＫＴ状態に制御しない。特定演出変動期間では、ＫＴ状態に制御されるか否かを演出の結果として報知する特定演出が実行可能な第１特図ゲームが実行され、第１特図ゲームの実行中に特定演出が実行される。【選択図】図５
2014050531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部とを備える遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第１可変表示実行手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第２可変表示実行手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記第２可変表示実行手段が前記第２識別情報の可変表示を実行する頻度を向上させることによって、遊技者にとって有利な所定の有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記所定の有利状態に制御されるか否かを演出の結果として報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記所定条件の成立が第１の所定条件の成立であった場合には、前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段によって実行される前記可変表示の実行回数が前記所定条件の成立があってから所定回数に達したときに前記所定の有利状態に制御し、前記所定条件の成立が第２の所定条件の成立であった場合には、前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段によって実行される前記可変表示の実行回数が前記所定条件の成立があってから前記所定回数に達したときに前記所定の有利状態に制御せず、
前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段は、前記所定回数の可変表示のうちの少なくとも一部の可変表示を実行するときには、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行可能な特定可変表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技媒体（例えば、遊技球）が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示（例えば、第１特図ゲーム）を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口）に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示（例えば、第２特図ゲーム）を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部とを備える遊技機がある。
【０００３】
そして、このような遊技機として、例えば、特許文献１には、第２識別情報の可変表示の実行期間を通常よりも短くすることで、遊技者にとって有利な所定の有利状態を実現する遊技機が開示されている。この遊技機では、所定の有利状態に制御されることの報知を「右打ち開始」という画像を表示することによって行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０４６２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、所定の有利状態に制御されるときに、所定の有利状態に制御されることを単に報知するだけであるので、演出が単調で遊技の興趣の向上が得られない場合があった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出が単調となることを防止して遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球など）が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示（例えば、第１特図ゲームなど）を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、遊技媒体（例えば、遊技球など）が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口など）に進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示（例えば、第２特図ゲームなど）を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（例えば、ステップＳ１１０４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第１可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１１〜Ｓ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（例えば、ステップＳ２１０４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第２可変表示実行手段（例えば、ステップＳ２１１〜Ｓ２１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
所定条件（例えば、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されたこと）の成立に基づいて、前記第２可変表示実行手段が前記第２識別情報の可変表示を実行する頻度を向上させることによって、遊技者にとって有利な所定の有利状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、ＫＴフラグがオンのときに実行されるステップＳ２１１で第２特図ゲームの実行期間を通常時よりも短く設定するＣＰＵ１０３など）と、
前記所定の有利状態に制御されるか否かを演出の結果として報知する特定演出（例えば、バトル演出などの特定演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ３７２の処理で特定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記所定条件の成立が第１の所定条件の成立（例えば、大当り遊技状態Ｂに制御されたことなど）であった場合には、前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段によって実行される前記可変表示の実行回数が前記所定条件の成立があってから所定回数（例えば、７回など）に達したとき（例えば、通常変動期間及び特定演出変動期間が終了したときなど）に前記所定の有利状態に制御し、前記所定条件の成立が第２の所定条件の成立（例えば、大当り遊技状態Ａに制御されたことなど）であった場合には、前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段によって実行される前記可変表示の実行回数が前記所定条件の成立があってから前記所定回数に達したときに前記所定の有利状態に制御せず（例えば、図５参照など）、
前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段は、前記所定回数の可変表示のうちの少なくとも一部の可変表示を実行するときには（例えば、特定演出変動期間など）、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行可能な特定可変表示を実行する（例えば、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３にて第１特図ゲームを実行するＣＰＵ１０３など）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１可変表示実行手段及び／又は前記第２可変表示実行手段は、前記所定回数の可変表示のうちの前記特定可変表示以外の可変表示では（例えば、通常変動期間など）、前記所定の遊技状態に制御されていないときと同じ演出が実行可能な可変表示を実行する（例えば、通常状態と同様に変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−３にて第１特図ゲームを実行するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、所定条件の成立後に一度所定の有利状態でない期間が到来することを遊技者が認識し易くなる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機は、
前記特定可変表示の回数を決定する回数決定手段（例えば、ステップＳ１１０７やステップＳ２１０７で大当り種別を決定するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記回数決定手段は、前記特定可変表示の回数を第１の回数（例えば、２回など）に決定する第１の場合（例えば、「大当りＡ」及び「大当りＢ」の場合など）と前記特定可変表示の回数を前記第１の回数とは異なる第２の回数（例えば、３回など）に決定する第２の場合（例えば、「大当りＤ」及び「大当りＥ」の場合など）とで、前記所定の有利状態に制御される割合が異なるように、前記特定可変表示の回数を前記第１の回数又は前記第２の回数に決定する（例えば、特定演出変動期間の実行回数が２回よりも３回の方がその後にＫＴ状態になる割合が高い、図１４（Ｂ）など参照）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者は特定演出が実行される期間を注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機は、
前記第１識別情報の可変表示又は前記第２識別情報の可変表示の少なくともいずれかにおいて所定の図柄を変動させる図柄変動演出を実行する図柄変動実行手段（例えば、ステップＳ３７２にて飾り図柄の可変表示を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記図柄変動演出とは異なる態様で前記特定演出（例えば、バトル演出）を実行する、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）の遊技機は、
前記第１識別情報の可変表示又は前記第２識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１７やステップＳ２１４〜ステップＳ２１７などを実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特定可変表示において前記特定表示結果が導出表示される場合に当該特定可変表示にて前記特定演出とは異なる特別演出（例えば、特別演出）を実行する特別演出実行手段（例えば、ステップＳ３７２にて特別演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）の遊技機において、
前記第１始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる領域のうちの第１領域（例えば、第１領域２Ａなど）に設けられ、
前記第２始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる前記領域のうちの第２領域（例えば、第２領域２Ｂなど）に設けられ、
前記第１領域に打ち込まれた遊技媒体（例えば、左打ちされた遊技球など）は、前記第２始動領域よりも前記第１始動領域に進入しやすく、
前記第２領域に打ち込まれた遊技媒体（例えば、右打ちされた遊技球など）は、前記第１始動領域よりも前記第２始動領域に進入しやすく、
前記有利状態制御手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行期間を決定する期間決定手段（例えば、ステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記期間決定手段は、前記所定の有利状態に制御しているときの前記第２識別情報の可変表示の実行期間を前記所定の有利状態に制御していない通常時よりも短くすること（例えば、図７の第２変動パターンなどを参照）で前記所定の有利状態に制御し、前記所定の有利状態が終了してから所定回数分実行される前記第２識別情報の可変表示の実行期間を前記通常時よりも短くする（例えば、中間変動時間など）、
ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、例えば、意図しない長時間の第２識別情報の可変表示の実行を少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６を説明するための図である。
【図４】第１特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図５】大当り種別に応じたＫＴ期間の突入時期などの一例を示す図である。
【図６】第１変動パターンの一例を示す図である。
【図７】第２変動パターンの一例を示す図である。
【図８】大当り遊技状態及び小当り遊技状態の態様例を示す図である。
【図９】非ＫＴ状態、ＫＴ状態における第２特図ゲームの態様例を示す図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第１始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特図表示結果決定テーブル、第１大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】第１変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】第１特図小当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１カウンタ／フラグ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２特図表示結果決定テーブル、第２大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２５】第２変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２特図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】第２特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２カウンタ／フラグ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第１可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第２可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２特図ゲームの実行が中止されたときの第１特図ゲームと第２特図ゲームとの関係を示す一例図である。
【図３９】演出画像の一例を示す図である。
【図４０】第２特図ゲームに対応した演出画像の一例を示す図である。
【図４１】特定演出の演出画像の一例を示す図である。
【図４２】特定演出の演出画像の一例を示す図である。
【図４３】特定演出の演出画像の一例を示す図である。
【図４４】特定演出の演出画像の一例を示す図である。
【図４５】特別演出の演出画像の一例を示す図である。
【図４６】大当り発生時における演出画像の一例を示す図である。
【図４７】小当り発生時における演出画像の一例を示す図である。
【図４８】大当り発生時における演出画像の一例を示す図である。
【図４９】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図５０】変形例における変動パターンを示す図である。
【図５１】変形例における変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５２】変形例における第１特図の変動と第２特図の変動との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方及び左側方のそれぞれ）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特別図柄」、「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特別図柄」、「第２特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第１特図の可変表示（ここでは、第１特図ゲーム）と、第２特図の可変表示（ここでは、第２特図ゲーム）とは、同時に並行して行われることもある。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上（主に、メイン画面となる領域５Ａ）では、第１特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、第１特図ゲームにおける可変表示結果として第１確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２５】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域の右下に設けられた領域５Ｂでは、第２特図ゲームに対応して、例えば第２特図ゲームが実行中であることを示す画像や、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像などが表示される。なお、領域５Ｂでは、第１特別図柄と同様に、第２特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示（可変表示ゲームの一種）が行われてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる（詳しくは後述するが第２特図ゲームは保留されない。）。ここで、第１特図ゲームの保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、第１特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく第１特図の可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、第１特図の可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する第１特図ゲーム（第１特図の可変表示ゲーム）の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている第１特図ゲームと同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの第１特図ゲームに対応している。なお、遊技球が第１始動入賞口に進入することを適宜入賞という（他の入賞口についても同じ）。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図の可変表示ゲーム（第１特図ゲーム）の実行が保留される。
【００２９】
また、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立していなければ（例えば、先に成立した開始条件に基づく第２特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている場合など）、第２特図ゲームの実行は保留されない。これに対して、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立していれば第２特図ゲームが実行される。このように、第２開始条件が成立していない第２特図ゲームについては保留が行われず、第２始動条件成立時に第２開始条件が成立しなければ、第２特図ゲームは実行されない（無効となる）。
【００３０】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、第１特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａの上部に、第１特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａは、例えば第１特図保留記憶数における上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示している。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられている。画像表示装置５の右斜め下方には、普通入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件の成立が検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２始動条件の成立が検出される。
【００３３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって不利な第２状態となる。上記第１状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第２状態は、第１状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入（入賞）した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口１９が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の遊技領域は、第１領域２Ａと第２領域２Ｂとを含む。第１領域２Ａは、画像表示装置５の左側の領域及び下側の領域を含み、普通入賞球装置６Ａが設けられている。第２領域２Ｂは、画像表示装置５の右側の領域及び右下側の領域を含み、普通入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７が設けられている。第１領域２Ａと第２領域２Ｂとは、障害釘などによって区分けされていればよく（障害釘などによって第１領域２Ａと第２領域２Ｂとを完全に仕切ることも含む。）、第１領域２Ａに打ち込まれた遊技球は、第２領域２Ｂ内に進入し難くなっており（進入できない場合も含む）、第２領域２Ｂに打ち込まれた遊技球は、第１領域２Ａ内に進入し難くなっている（進入できない場合も含む）。
【００４１】
このような構成によって、遊技球が第１領域２Ａに打ち込まれた場合（画像表示装置５の左側に向かって遊技球を打ち込む、所謂左打ちが行われた場合）には、その遊技球が第２始動入賞口や大入賞口などよりも第１始動入賞口に進入しやすく（第２始動入賞口や大入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。）、遊技球が第２領域２Ｂに打ち込まれた場合（画像表示装置５の右側に向かって遊技球を打ち込む、所謂右打ちが行われた場合）には、その遊技球が第１始動入賞口などよりも第２始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている（第１始動入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。）。このため、遊技者は、遊技球を第２始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第１始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。例えば、遊技者は、第１特図ゲームを実行させたい場合には左打ちを行い、第２特図ゲームを実行させたい場合には右打ちを行えばよい。なお、図１の１点鎖線矢印は、第１の領域に遊技球が打ちこまれたとき（左打ちされたとき）の遊技球の軌跡の一例を示したものである。図１の２点鎖線矢印は、第２の領域に遊技球が打ちこまれたとき（右打ちされたとき）の遊技球の軌跡の一例を示したものである。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御すること（第１特図ゲームや第２特図ゲームを実行すること）といった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａの制御を行い、第１特図保留記憶数を特定可能に第１保留表示器２５Ａに表示する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３など）からの検出信号（遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、例えばスイッチ回路１１０などの遊技制御用マイクロコンピュータ１００外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００外部へと各種信号（演出制御基板１２などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号や、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａなどを制御する駆動信号など）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６２】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６３】
パチンコ遊技機１においては、遊技価値（ここでは、遊技媒体の一例である遊技球）を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値（ここでは、賞球としての遊技媒体）が付与（ここでは、払い出し）可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動条件が成立する（特に後述の第１特別図柄プロセス処理中に、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されることによって、この成立が検出される）。その後、例えば前回の第１特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始される。
【００６４】
また、遊技球が普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２始動条件が成立する。この成立時に前回の第２特図ゲームや大当り遊技状態が終了していることなどにより第２開始条件が成立していれば、第２特図ゲームが開始される。この実施の形態では、第２開始条件が成立しているときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されること（特に後述の第２特別図柄プロセス処理中の検出）によって第２始動条件の成立が検出されて、第２特図ゲームが開始するが、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されて第２始動条件の成立を先に検出し、この検出時に第２開始条件が成立していれば、第２特図ゲームが開始するようにしてもよい。
【００６５】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける可変表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、所定割合で、変動パターン（図６及び７参照）の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第１特図ゲームや第２特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄（第１確定特別図柄又は第２確定特別図柄）が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに導出表示される。また、第１特図ゲームに対応して、画像表示装置５の画面上（例えば、領域５Ａや領域５Ｃ、図３９や図４１参照）に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特図ゲームにおいて、第１特別図柄の可変表示結果となる第１確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して（この導出表示と略同じタイミングで）、画像表示装置５の表示領域における領域５Ａなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、例えば、画像表示装置５の表示領域における領域５Ｂでは、図３９のように、第２特図ゲームに対応して、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（「第２特図変動中」の画像）が表示される。第２特図ゲームにおいて、第２特別図柄の可変表示結果となる第２確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して（この導出表示と略同じタイミングで）、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）が表示（導出表示）される。
【００６７】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。すなわち、小当り遊技状態に制御されるか否かは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６８】
一例として、「３」〜「８」それぞれの数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、第１の所定期間（ここでは、２９秒間）あるいは第１の所定個数（ここでは、９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される（通常開放ラウンド）。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞が検出され、その検出ごと（入賞ごと）に所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（ここでは、「１５」）に達するまで繰返し実行される（図８（Ａ）参照）。
【００７０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「大当りＡ」〜「大当りＦ」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＡ」となり、「４」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＢ」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＣ」となり、「６」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＤ」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＥ」となり、「８」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＦ」となる。この実施の形態では、大当り遊技状態の制御内容（大入賞口の開放態様）は、大当り種別それぞれについて共通であるが、大当り種別に応じて大当り遊技状態の制御内容を変えるようにしてもよい。
【００７１】
小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、第２の所定期間（ここでは、１．５秒間又は０．１秒間）あるいは第２の所定個数（ここでは、９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が２回行われる（図８（Ｂ）参照）。この実施の形態では、第２の所定期間を１．５秒間とした短期開放制御が１回行われてから、第２の所定期間を０．１秒間とした短期開放制御が１回行われる。小当り遊技状態では、この短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大当り遊技状態と同様に、カウントスイッチ２３により入賞が検出され、その検出ごと（入賞ごと）に所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第２の所定個数は、第１の所定個数と異なるようにしてもよい。また、短期開放制御、ラウンド遊技は、１回だけ行われるようにしてもよい。
【００７２】
小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いもの（例えば、遊技者に付与され得る遊技価値の大きさ（ここでは、賞球の数）が大当り遊技状態となっているときよりも小さくなりやすいもの）であればよい。例えば、小当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間（ここでは、１．６秒間）が大当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間（ここでは、２９秒×１５回＝４３５秒間）よりも短くすることで、小当り遊技状態で得られる賞球が、大当り遊技状態で得られる賞球よりも少なくなりやすくすればよい。これに加えて又は代えて、各短期開放制御における前記第２の所定個数の合計値（ここでは、９個×２回＝１８個）を各ラウンド遊技における前記第１の所定個数の合計値（ここでは、９個×１５回＝１３５個）よりも少なくするなどすればよい。なお、小当り遊技状態は、遊技者にとっての有利度が大当り遊技状態以下であってもよい。
【００７３】
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。ここで、通常状態とは、遊技状態が、確変状態、後述のＫＴ状態、後述の通常変動状態、後述の特定演出変動状態のいずれにもなっていない状態のことをいう。確変状態は、所定回数（ここでは、３０回）の可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される（所謂回数切り）。なお、回数切りの回数（前記所定回数）は、第１特図ゲームの実行回数のみや、第２特図ゲームの実行回数のみとしてもよい。なお、例えば、確変状態になっていない遊技状態を非確変状態ということがある。確変状態は、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が非確変状態よりも高い状態であればよい。
【００７４】
一例として、小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の確変状態又は非確変状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態が終了して非確変状態になることがある。
【００７５】
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に、ＫＴ（小当りタイム）状態に制御されることがある。なお、ＫＴ状態になっていない遊技状態を非ＫＴ状態ということがある。また、ＫＴ状態に制御される期間をＫＴ期間ということがある。また、ＫＴ状態に制御されていない期間を非ＫＴ期間ということがある。
【００７６】
非ＫＴ状態（例えば、通常状態）における、第２特図ゲームの可変表示時間（第２特図ゲームが開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの期間、以下、第２特図変動時間ともいう。）は非常に長く設定される（ここでは、３０分〜３１分）が、ＫＴ状態における第２特図変動時間は短く設定される（ここでは、１秒）。このため、ＫＴ状態では、第２入賞口への入賞が続く場合、第２特図ゲームの実行頻度が非ＫＴ状態のときよりも格段に上がることになる（図９参照）。また、第２特図ゲームでは、可変表示結果として、「小当り」が導出表示されやすくなっている。特に第１特図ゲームと比べると、第２特図ゲームでは、可変表示結果が非常に「小当り」になりやすい（図１４及び図２４参照）。ＫＴ状態では、上記のように、第２特図ゲームの実行頻度が向上しているので、結果的に第２特図ゲームにおいて「小当り」が導出表示されやすくなり、パチンコ遊技機１は、小当り遊技状態に制御されやすくなる（小当り遊技状態に制御される頻度が向上する）。このように、ＫＴ状態は、遊技者が遊技球を第２領域２Ｂに打ち込むこと（右打ちすること）で小当り遊技状態に移行する頻度が非ＫＴ状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な有利状態となる。ＫＴ状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるといったＫＴ終了条件が成立するまで、継続するように制御される。ＫＴ期間は、大当り遊技状態終了後に到来することがあるので、ＫＴ期間中に可変表示結果が「大当り」になったときには、一旦ＫＴ状態が終了し、その後の大当り遊技状態後にＫＴ期間が再度到来することがある。つまり、ＫＴ期間は繰り返し到来することがあり、ＫＴ状態は連チャンされることがある。
【００７７】
この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、ＫＴ状態になるとしても、すぐにＫＴ状態になることはない。大当り遊技状態終了後は、パチンコ遊技機１は通常変動状態及び特定演出変動状態となる。以下、通常変動状態及び特定演出変動状態を説明する。なお、通常変動状態ではない状態のことを非通常変動状態という。また、通常変動状態に制御される期間を通常変動期間という。また、非通常変動状態の期間を非通常変動期間という。特定演出変動状態ではない状態のことを非特定演出変動状態という。また、特定演出変動状態に制御される期間を特定演出変動期間という。非特定演出変動状態の期間のことを非特定演出変動期間という。
【００７８】
通常変動状態では、通常状態と同じ変動パターンにて第１特図ゲームが実行される。なお、この実施の形態では、通常状態と確変状態（かつ、非ＫＴ状態、非通常変動状態、及び、非特定演出変動状態のとき）とで同じ変動パターンにて第１特図ゲームが実行されるので、通常変動状態では、通常状態とともに、非ＫＴ状態、非通常変動状態、及び、非特定演出変動状態であって確変状態のとき（以下、このような確変状態を便宜上通常確変状態という。）と同じ変動パターンにて第１特図ゲームが実行されることになる。また、通常状態と通常確変状態とで異なる変動パターンを用意するようにしてもよい。この場合には、通常変動状態では、そのときが通常確変状態であれば、通常確変状態用の変動パターンにて第１特図ゲームが実行され、そのときが通常状態であれば、通常状態用の変動パターンにて第１特図ゲームが実行されるようにすればよい。つまり、通常変動状態では、特定演出期間中における変動パターンとは異なり、かつ、通常変動期間以外の期間（特に、特定演出期間中以外の期間）において実行される第１特図ゲームの変動パターンと共通の変動パターンにて第１特図ゲームが実行されればよい。通常変動状態における飾り図柄の可変表示（後述のリーチ演出などの飾り図柄の可変表示に伴って実行される各種演出も適宜含む。）は、通常状態及び通常確変状態などにて実行される可変表と同じ態様になる。このため、通常変動状態は、見た目上は、通常状態や通常確変状態と区別がつかないようになっている。なお、この実施の形態では、ＫＴ期間中であっても、通常状態のときなどを共通の変動パターンが使用されるが、ＫＴ期間中は、後述のようにＫＴ期間であることを報知する画像が表示されるようになるので（図３９）、ＫＴ期間中であることを遊技者は容易に確認できる。
【００７９】
特定演出変動状態では、第１特図ゲームの実行中において、ＫＴ状態に制御されるか否かを煽り、ＫＴ状態に制御されるか否かを演出の結果として報知する特定演出（例えば、画像表示装置５の領域５Ａに所定の画像を表示する演出を含む演出）が実行される。特定演出は、第１特図ゲームに対応して実行され、飾り図柄の可変表示などともに実行される。この実施の形態では、特定演出は、所謂バトル演出（一方のキャラクターが勝てばＫＴ期間突入を報知、他方のキャラクターが勝てばＫＴ期間に突入しないことを報知する演出）になっている（図４１〜４４参照）。この特定演出は、複数の可変表示において実行される場合がある。つまり、特定演出変動状態は、複数の実行回数の可変表示が行われる（消化される）ことによって終了することがある。例えば、複数回の可変表示において特定演出が実行される場合には、最後以外の可変表示における特定演出では、キャラクターは引き分けになり、最後の可変表示における特定演出でどちらかのキャラクターが勝って、ＫＴ期間突入かＫＴ期間非突入かを報知する。なお、特定演出のうち、特にＫＴ期間突入を報知する特定演出をＫＴ報知演出といい、特にＫＴ期間非突入を報知する特定演出を非ＫＴ報知演出という。特定演出変動状態では、上記のような特定演出が実行される変動パターンにて第１特図ゲームが実行される。
【００８０】
また、通常変動状態において第２特図ゲームが実行される場合には、そのうちの始めの何回か（大当り遊技状態終了後からの何回か、ここでは３回）は、通常状態（又は通常確変状態）よりも短いがＫＴ状態よりも長い第２特図変動時間（中間変動時間という。）の変動パターンにて第２特図ゲームが実行される。通常変動状態におけるその後の何回か、又は、特定演出変動状態では、通常状態（又は通常確変状態）などと同じ変動パターンにて第２特図ゲームが実行される。つまり、中間変動時間が選ばれる期間（中間変動実行期間）よりもあとに第２特図ゲームが実行されると、通常状態と同様に変動時間の長い第２特図ゲームが実行されてしまい、ＫＴ期間の到来が遅くなってしまう恐れがある。このため、通常変動状態及び特定演出変動状態では、左打ちを行って、変動時間が通常状態などと同じ第２特図ゲームを実行しないようにして、変動時間が短い第１特図ゲームを実行するようにするとよい。詳しくは後述するが、前記の特定演出は、第１特図ゲームの実行に対応しては実行されるが、第２特図ゲームの実行に対応しては実行されない。第２特図ゲームに対応して領域５Ｂに表示される画像は、変動パターンに応じて表示時間が異なるだけで、基本的に、変動パターンによらず共通である（遊技状態に係わらず「第２特図変動中」の画像などが表示される）。
【００８１】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、ＫＴ期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態以外のとき（具体的には、通常状態、通常確変状態、通常変動状態、特定演出変動状態のとき）は、中間変動時間が選ばれるタイミング以外は第２特図変動時間が長くなるため第２特図ゲームの実行をさけるために左打ちが行われ、ＫＴ期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態のときには、第２特図ゲームの実行を狙ったり、大入賞口を狙うために右打ちが行われる。前記のように、特定演出変動状態などのときには、基本的に左打ちが行われるので、特定演出変動状態では基本的に特定演出が実行されることになる。もちろん遊技は遊技者によって行われるので、他の方法による遊技が行われてもよい。
【００８２】
ＫＴ状態に移行するか否か、通常変動状態や特定演出変動状態の期間などは、その大当り遊技状態に制御される契機となった「大当り」の大当り種別に応じて異なる。
【００８３】
図５に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態（以下では、適宜「大当り遊技状態Ａ」という。）の終了後は、その終了直後から通常変動状態となる。ここでの通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が５回になったことによって終了する。通常変動状態のあとには特定演出変動状態になる。特定演出変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が２回になったことによって終了する。その後、パチンコ遊技機１は、非ＫＴ状態になる。このように、大当り遊技状態Ａのあとは、通常変動期間のあとに特定演出変動期間が到来する。そして、基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（最後は非ＫＴ報知演出）が実行される。特定演出変動期間後には、非ＫＴ状態になる。つまり、大当り遊技状態Ａのあとは、パチンコ遊技機１は、非ＫＴ状態となり、ＫＴ状態とはならない。
【００８４】
図５に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＢ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態（以下では、適宜「大当り遊技状態Ｂ」という。）の終了後は、その終了直後から通常変動状態となる。ここでの通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が５回になったことによって終了する。通常変動状態のあとには特定演出変動状態になる。特定演出変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が２回になったことによって終了する。その後、パチンコ遊技機１は、ＫＴ状態になる。このように、大当り遊技状態Ｂのあとは、通常変動期間のあとに特定演出変動期間が到来する。そして、基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（最後はＫＴ報知演出）が実行される。特定演出変動期間後には、ＫＴ状態になる。つまり、大当り遊技状態Ｂのあとは、パチンコ遊技機１は、ＫＴ状態となる。
【００８５】
図５に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＣ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態（以下では、適宜「大当り遊技状態Ｃ」という。）の終了後は、その終了直後から通常変動状態となる。ここでの通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が５回になったことによって終了する。通常変動状態のあとには特定演出変動状態になる。特定演出変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が２回になったことによって終了する。その後、再度、通常変動状態になる。この通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が２回になると終了し、その後再度特定演出変動状態になる。この特定演出変動状態は、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのいずれかが１回実行されれば終了する。その後、ＫＴ状態になる。このように、大当り遊技状態Ｃのあとは、通常変動期間のあとに特定演出変動期間が到来する。そして、基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（最後は非ＫＴ報知演出）が実行される。その後、通常変動期間に戻り、再度特定演出変動期間が到来したところで基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（ＫＴ報知演出）が実行される。その後、ＫＴ状態になる。つまり、大当り遊技状態Ｃのあとは、特定演出変動期間後に再度通常変動期間を到来させることによって、一旦非ＫＴ状態になったように（つまり、当該大当り遊技状態がその後にＫＴ期間が到来しない大当り遊技状態であったと）見せかけてから、再度特定演出（ＫＴ報知演出）を実行し、ＫＴ状態になる。
【００８６】
図５に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＤ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態（以下では、適宜「大当り遊技状態Ｄ」という。）の終了後は、その終了直後から通常変動状態となる。ここでの通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が５回になったことによって終了する。通常変動状態のあとには特定演出変動状態になる。特定演出変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が３回になったことによって終了する。その後、パチンコ遊技機１は、非ＫＴ状態になる。このように、大当り遊技状態Ｄのあとは、通常変動期間のあとに特定演出変動期間が到来する。そして、基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（最後は非ＫＴ報知演出）が実行される。特定演出変動期間後には、非ＫＴ状態になる。つまり、大当り遊技状態Ｄのあとは、パチンコ遊技機１は、非ＫＴ状態となり、ＫＴ状態とはならない。
【００８７】
図５に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＥ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態（以下では、適宜「大当り遊技状態Ｅ」という。）の終了後は、その終了直後から通常変動状態となる。ここでの通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が５回になったことによって終了する。通常変動状態のあとには特定演出変動状態になる。特定演出変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が３回になったことによって終了する。その後、パチンコ遊技機１は、ＫＴ状態になる。このように、大当り遊技状態Ｅのあとは、通常変動期間のあとに特定演出変動期間が到来する。そして、基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（最後はＫＴ報知演出）が実行される。特定演出変動期間後には、ＫＴ状態になる。つまり、大当り遊技状態Ｂのあとは、パチンコ遊技機１は、ＫＴ状態となる。
【００８８】
図５に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＦ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態（以下では、適宜「大当り遊技状態Ｆ」という。）の終了後は、その終了直後から通常変動状態となる。ここでの通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が５回になったことによって終了する。通常変動状態のあとには特定演出変動状態になる。特定演出変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が３回になったことによって終了する。その後、再度、通常変動状態になる。この通常変動状態は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が２回になると終了し、その後再度特定演出変動状態になる。この特定演出変動状態は、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのいずれかが１回実行されれば終了する。その後、ＫＴ状態になる。このように、大当り遊技状態Ｆのあとは、通常変動期間のあとに特定演出変動期間が到来する。そして、基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（最後は非ＫＴ報知演出）が実行される。その後、通常変動期間に戻り、再度特定演出変動期間が到来したところで基本的には左打ちによって特定演出変動期間において特定演出（ＫＴ報知演出）が実行される。その後、ＫＴ状態になる。つまり、大当り遊技状態Ｆのあとは、特定演出変動期間後に再度通常変動期間を到来させることによって、一旦非ＫＴ状態になったように（つまり、当該大当り遊技状態がその後にＫＴ期間が到来しない大当り遊技状態であったと）見せかけてから、再度特定演出（ＫＴ報知演出）を実行し、ＫＴ状態になる。
【００８９】
確変制御（可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）を通常状態よりも高くする制御）が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変制御が行われない（つまり、非確変制御となる）非確変状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。
【００９０】
画像表示装置５の領域５Ａなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上（特に領域５Ａ）にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００９４】
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている（図６参照）。スーパーＡ〜Ｂは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーＡのリーチ演出をスーパーリーチＡといい、スーパーＢのリーチ演出をスーパーリーチＢということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチの実行後（又は実行の途中）に開始される。つまり、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチから発展することになる。これら通常のリーチ演出は、主に、通常状態、通常確変状態、及び、通常変動状態、ＫＴ状態において実行される。特定演出状態のときには、基本的にはこれらリーチ演出は実行されず、特定演出（バトル演出）が実行されることになる。また、この実施の形態では、リーチ演出の一種として特別演出が用意されている。この特別演出は、特定演出変動状態において実行される第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときにのみ実行される演出（例えば、図４５の演出など）で、この演出が実行されると、大当り確定であることが分かる。
【００９５】
第１特図ゲームにおける可変表示結果である第１特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において（領域５Ａなどにおいて）、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、大当り種別に係わらず「７」。これによって大当り種別が区別し難くなる。）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。第１特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、短期開放チャンス目（例えば、「左」が「７」、「中」が「６」、右が「８」などの組合せの確定飾り図柄）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。第１特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。リーチ組合せとは、リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ（例えば、例えば、「左」が「７」、「中」が「６」、右が「７」などの組合せの確定飾り図柄）である。
【００９６】
第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ（例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せであり、短期開放チャンス目とは異なる組合せとするとよい。）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（上記「小当り」のときとは異なるリーチ組合せとするとよい。）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９７】
画像表示装置５の表示領域における領域５Ｂでは、第２特図ゲームが開始されることに対応して、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（例えば、「第２特図変動中」の文字列の画像）の表示が開始され、第２特図の可変表示中は、この画像が表示される。そして、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて「大当り」を報知する画像（例えば、「大当り」の文字列の画像）が表示（導出表示）される。また、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて「小当り」を報知する画像（例えば、「小当り」の文字列の画像）が表示（導出表示）される。また、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて「ハズレ」を報知する画像（例えば、「ハズレ」の文字列の画像）が表示（導出表示）される。この実施の形態では、領域５Ｂで表示される画像（第２特図ゲームに対応して表示される画像）は、第２特図変動時間が異なるだけで、遊技状態（ＫＴ状態であるか、確変状態であるか、通常変動状態であるか、特定演出変動状態であるかなど）によって変化しないようになっている。
【００９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【００９９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１００】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、賞球処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介して、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３などといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０２】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、第１特図ゲーム用の、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図３参照）。さらに、遊技用乱数には、第２特図ゲーム用の、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５と、第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と、が含まれていればよい（図３参照）。
【０１０３】
第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、それぞれ、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１０４】
第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２及び第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５は、それぞれ、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「大当りＡ」〜「大当りＦ」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１０５】
第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３及び第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６は、それぞれ、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される（詳しくは後述する）。
【０１０７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３のいずれかからスイッチ回路１１０を介して検出信号が伝送された場合（遊技球の進入が検出された場合）に、いずれのスイッチから検出信号が伝送されたかに応じた賞球個数（例えば、カウントスイッチ２３から検出信号が伝送された場合は、１４個）を示す払出制御コマンドを送信設定する。詳しくは後述するが、送信設定された払出制御コマンドは、後のコマンド制御処理にて払出制御基板に送信される。払出制御基板は、主基板１１からの払出制御コマンドに基づいて、このコマンドが示す個数の賞球を払い出すことを、玉払出装置などの賞球を払い出すための装置を制御することなどによって行う。これによって、入賞口への入賞に応じた個数の賞球が払い出される。
【０１０８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理、賞球処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２や払出制御基板に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく制御コマンド（送信設定された制御コマンド）の伝送を可能にする。
【０１０９】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄プロセス処理（第１特図についてのプロセス処理）を実行し（ステップＳ９２１）、その後、第２特別図柄プロセス処理（第２特図についてのプロセス処理）を実行する（ステップＳ９２２）。その後、デモ表示を行うかを判定する（ステップＳ９２３）。例えば、第１特図保留記憶数が「０」であり（後述の第１保留記憶数カウント値によって特定できる）、後述の、確変フラグ、ＫＴフラグなどが全てオフ状態であり、第２特図が変動中でなく（例えば、後述の第２特図プロセスフラグの値が「０」である場合など）、かつ、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていない（例えば、後述の、第１大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２大当りフラグ、第２小当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど）などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）。
【０１１１】
デモ表示を行う場合（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９２４）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定などを行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合（ステップＳ９２３；Ｎｏ）、特別図柄プロセス処理は終了する。
【０１１２】
図１１は、第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１２は、ステップＳ１０１にて実行される第１始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
第１始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号の伝送の有無に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン（検出信号の伝送有り）であれば（ステップＳ１００１；Ｙｅｓ）、遊技球の進入が検出されたことになるので、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数をカウントするためのカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１００２；Ｎｏ）、第１保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１００３）。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１特図保留記憶数が所定の上限値になっていないときに、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図ゲームの第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１１４】
ステップＳ１００３のあと、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口における第１始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ１００４）。一例として、ステップＳ１００４の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図３に示す、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ１００５）。例えば、保留データが図４の第１特図保留記憶部にセットされる。
【０１１５】
図４に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この第１特図ゲームにおける可変表示結果（第１特図表示結果）に基づき大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ態様など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１６】
ステップＳ１００５の処理に続いて、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１００６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１７】
第１始動口スイッチ２２Ａがオフ（検出信号の伝送無し）である場合（ステップＳ１００１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶数が上限値である場合（ステップＳ１００２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ１００６のあと、第１始動入賞判定処理は終了する。
【０１１８】
図１１に戻り、ステップ１０１の後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた第２特図プロセスフラグ（第２特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ）の値が「４」〜「１０」であるかを判定する（ステップＳ１０２）。第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」となっている期間は、後述のように、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。
【０１１９】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、つまり、現在が、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、この期間が開始されてから第１中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１２０】
第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理（特に第１特図ゲームの実行などにかかるステップＳ１１０〜Ｓ１１３の処理）は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第１中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板１２に指定するコマンドである。この実施の形態では、第１中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に第１中断指定コマンド送信フラグ（第１中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ）を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
【０１２１】
第１中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第１中断指定コマンドが未送信である場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、第１中断指定コマンドを送信する必要があるので、第１中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第１中断指定コマンドの送信設定を行って（ステップＳ１０６）、第１特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第１中断指定コマンドが１回の中断においてすでに送信されている場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、そのまま第１特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１２２】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、つまり、現在が、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第１中断指定コマンドが送信されているか否か（第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第１中断指定コマンドが送信されている場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理（中断していた処理）の再開を指定する演出制御コマンドである第１再開指定コマンドの送信処理を行う（ステップＳ１０４）。なお、ステップＳ１０４では、第１中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１０４の処理のあと、又は、第１中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第１中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ、つまり、前記の中断が直前になかった場合）、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０のいずれかの処理が実行される。
【０１２３】
上記ステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理によって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第１特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド（第１中断指定コマンド及び第１再開指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中断又は再開が通知される。
【０１２４】
なお、ステップＳ１０６では、第１特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第１特図ゲームの実行中の期間内）などに、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号（詳しくは後述）の送信を中断することも行い、これ以降、第１特図ゲームが再開されるまで、第１特別図柄表示装置４Ａに何も表示しないようにして、第１特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０５でＮｏと判定したときに、第１特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第１特図ゲームの実行中の期間内）などに、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第１特別図柄表示装置４Ａに第１特図のハズレ図柄など（又は中断用の所定の図柄などであってもよい。）を所定期間表示させることによって、第１特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。
【０１２５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた第１特図プロセスフラグの値（初期値は「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２６】
ステップＳ１１０の第１特別図柄通常処理は、第１特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第１特別図柄通常処理は、第１特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第１特図ゲームにおける可変表示結果（第１特図表示結果）を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第１特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別などを事前決定する処理を含む。図１３は、第１特別図柄通常処理として、図１１のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ１１０１にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ１１０１；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）を読み出す（ステップＳ１１０２）。これにより、図１２に示すステップＳ１００４の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２８】
ステップＳ１１０２の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ１１０３）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１２９】
ステップＳ１１０３の処理を実行した後には、第１特別図柄の可変表示結果（第１特図ゲームにおける可変表示結果）である第１特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ１１０４）。一例として、ステップＳ１１０４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１特図表示結果決定テーブルを選択し、第１特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第１特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１４（Ａ）に示すように、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、第１特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。
【０１３０】
ＣＰＵ１０３は、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを第１変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第１特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第１特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われている（確変状態である）と判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態（確変状態）である場合（確変制御有りの場合）には、第１特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態（非確変状態）である場合（確変制御無しの場合）には、第１特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３１】
図１４（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、第１特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば確変フラグがオン状態にセットされていることなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも、第１特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０４の処理により決定された第１特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。第１特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ１１０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１１０６）。
【０１３３】
また、第１特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別である第１大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１１０７）。一例として、ステップＳ１１０７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１大当り種別決定テーブルを選択し、第１大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第１大当り種別決定テーブルでは、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別の決定結果として「大当りＡ」〜「大当りＦ」に割り当てられていればよい（図１４（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０２で第１変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを第１変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第１大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた「大当りＡ」〜「大当りＦ」のいずれかを第１大当り種別として決定すればよい。
【０１３４】
「大当りＡ」〜「大当りＣ」と、「大当りＤ」〜「大当りＦ」とでは、大当り遊技状態終了後に最初に到来する特定演出変動期間の長さ（ここでは、この期間において実行される第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数）が異なる。この実施の形態では、「大当りＡ」〜「大当りＣ」が選択される場合には、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態Ａ〜Ｃになるので、前記最初に到来する特定演出変動期間の長さは、前記合計実行回数２回分となる（図５参照）。一方で、「大当りＤ」〜「大当りＦ」が選択される場合には、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態Ｄ〜Ｃになるので、前記最初に到来する特定演出変動期間の長さは、前記合計実行回数３回分となる（図５参照）。ここで、図１４（Ｂ）を参照すると、「大当りＡ」〜「大当りＣ」の中では、大当り遊技状態後にＫＴ期間にならない「大当りＡ」の決定割合が高く、大当り遊技状態後にＫＴ期間になる「大当りＢ」及び「大当りＣ」それぞれの決定割合は低くなっている。一方で、「大当りＤ」〜「大当りＦ」の中では、大当り遊技状態後にＫＴ期間になる「大当りＥ」及び「大当りＦ」それぞれの決定割合が高く、大当り遊技状態後にＫＴ期間にならない「大当りＤ」の決定割合は低くなっている。このようなことから、この実施の形態では、例えば、大当り遊技状態後の特定演出変動期間と通常変動期間とが同じ態様の場合（例えば、「大当りＡ」〜「大当りＢ」と、「大当りＤ」〜「大当りＥ」と）では、特定演出変動期間の長さが長い方が、大当り遊技状態終了後において、ＫＴ期間になりやすくなることがある。
【０１３５】
ステップＳ１１０７の処理を実行した後には、第１大当り種別を記憶させる（ステップＳ１１０８）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた第１大当り種別バッファに、第１大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、第１大当り種別を記憶させればよい。大当り種別バッファ設定値は、「大当りＡ」〜「大当りＦ」それぞれについて「０」〜「５」それぞれが一対一に設定されている（図１４（Ｂ）参照）。
【０１３６】
ステップＳ１１０５にて第１特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ１１０５；Ｎｏ）、その第１特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。このとき、第１特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ１１０９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第１小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１１１０）。
【０１３７】
第１特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ１１０９；Ｎｏ）、ステップＳ１１０８、Ｓ１１１０の処理のいずれかを実行した後には、第１特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる第１確定特別図柄を決定する（ステップＳ１１１１）。一例として、第１特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第１確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ１１０５にて第１特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ１１０７における第１大当り種別の決定結果に応じて（ステップＳ１１０８で記憶させた大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第１確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ１１０９にて第１特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第１確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ１１１１の処理を実行した後には、第１特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ１１１２）、第１特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ１１１２にて特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１１に示すステップＳ１１１の第１変動パターン設定処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１１０１にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ１１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０１４０】
図１１のステップＳ１１１の第１変動パターン設定処理は、第１特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この第１変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果（ステップＳ１１０での決定結果）などに基づいて、今回使用される第１変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１４１】
第１変動パターンは、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）などを指定するものであるので、この決定によって、これから実行される飾り図柄の可変表示の内容などが決定される。第１特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、第１変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、第１変動パターン設定処理にて第１変動パターンを決定することにより、これから実行される第１特図ゲームにおいて第１特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる第１確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（第１特図変動時間）が決定される。
【０１４２】
図６に、この実施の形態で使用される第１変動パターンを示す。図６のように、この実施の形態では、第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第１特図表示結果が「大当り」となる場合や第１特図表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の第１変動パターンが予め用意されている。
【０１４３】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する第１変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１が用意されている。
【０１４４】
可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する第１変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンＰＡ２−１、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展させることを指定する変動パターンＰＡ２−２、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展させることを指定する変動パターンＰＡ２−３が用意されている。
【０１４５】
可変表示結果が「大当り」のときの第１変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンＰＡ３−１、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展させることを指定する変動パターンＰＡ３−２、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展させることを指定する変動パターンＰＡ３−３が用意されている。
【０１４６】
この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」で「非リーチ」を指定する第１変動パターン（短期開放チャンス目が導出表示されることを指定する変動パターン）として、変動パターンＰＡ４−１が用意されている。なお、可変表示結果が「小当り」のときの、飾り図柄の可変表示の確定飾り図柄を所定のリーチ組合せ（所定のリーチハズレの組合せ）にする場合には、リーチ成立を指定する変動パターンを用意して使用すればよい。
【０１４７】
また、この実施の形態では、特定演出変動状態において可変表示結果が「ハズレ」又は「小当り」のときの、特定演出の実行を指定する第１変動パターンとして、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が用意されている。変動パターンＰＡ５−１は、１回の特定演出変動状態における最後以外において特定演出の実行（つまり、引き分けのバトル演出の実行）を指定する第１変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、１回の特定演出変動状態における最後の第１特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示において特定演出として非ＫＴ報知演出の実行を指定する第１変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、１回の特定演出変動状態における最後の第１特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示において特定演出としてＫＴ報知演出の実行を指定する第１変動パターンである。
【０１４８】
また、特定演出変動状態において可変表示結果が「大当り」となるときの、特別演出の実行を指定する第１変動パターンとして、変動パターンＰＡ６−１が用意されている。変動パターンＰＡ６−１は、特定演出変動状態において、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったときの、特別演出の実行を指定する第１変動パターンである。
【０１４９】
図１５は、第１変動パターン設定処理として、図１１のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１５０】
そして、第１大当りフラグがオン状態である場合には（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、各種フラグなどの状態に応じた第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０２）。その後、使用テーブルに設定した第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、今回使用する第１変動パターン（第１特図大当り時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０３）。第１特図大当り時変動パターン決定テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０１５１】
ステップＳ１２０２においては、特定演出フラグＡ及びＢがいずれもオフ状態である場合には、図１６（Ａ）のテーブルを使用テーブルに設定する。特定演出フラグＡ又はＢのいずれかがオン状態である場合には、図１６（Ｂ）のテーブルを使用テーブルに設定する。特定演出フラグＡ及びＢは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられる。特定演出フラグＡは、大当り遊技状態Ａ〜Ｆそれぞれの後の１回目の特定演出変動状態でオン状態となり、それ以外ではオフ状態となるフラグである。特定演出フラグＢは、大当り遊技状態Ｃ又はＦそれぞれの後の２回目の特定演出変動状態でオン状態となり、それ以外ではオフ状態となるフラグである。つまり、非特定演出変動状態では、図１６（Ａ）のテーブルが参照され、特定演出変動状態では、図１６（Ｂ）のテーブルが参照される。
【０１５２】
非特定演出変動期間において参照される第１特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、例えば、図１６（Ａ）のように、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３のうちのいずれかを今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５３】
特定演出変動期間において参照される第１特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、例えば、図１６（Ｂ）のように、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ６−１に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値全てに割り当てられた、変動パターンＰＡ６−１を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５４】
第１大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第１小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。第１小当りフラグがオン状態である場合、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルのうちのいずれかを各種フラグなどの状態に応じて使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０５）。その後、使用テーブルに設定した第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照して、今回使用する第１変動パターン（第１特図小当り時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０６）。
【０１５５】
ステップＳ１２０５においては、特定演出フラグＡ及びＢがいずれもオフ状態である場合（非特定演出変動状態のとき）には、図１７（Ａ）のテーブルを使用テーブルに設定する。
【０１５６】
ステップＳ１２０５においては、特定演出カウンタＡのカウント値が「２」以上である場合、図１７（Ｂ）のテーブルを使用テーブルに設定する。特定演出カウンタＡは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられる。特定演出カウンタＡは、大当り遊技状態Ａ〜Ｆのあとの最初に到来する特定演出変動期間において実行される第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数（ここでは、この期間が終了するまでの残り回数）をカウントするものである。この実施の形態では、前記合計実行回数が５回なので、特定演出カウンタＡにはカウント値の初期値として「５」が設定され、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームが実行されるごとに「１」減じられる。特定演出カウンタのカウント値が「０」のときは、特定演出変動期間でないことになる。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、特定演出カウンタＡの他に、特定演出カウンタＢも用意されている。特定演出カウンタＢは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられる。特定演出カウンタＢは、大当り遊技状態Ｃ又はＦそれぞれの後の２回目の特定演出変動期間において実行される第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数（ここでは、この期間が終了するまでの残り回数）をカウントするものである。この実施の形態では、２回目の特定演出変動状態において実行される第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数は１回なので、特定演出カウンタＢにはカウント値の初期値として「１」が設定され、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームが実行されるごとに「１」減じられる。１回目や２回目の特定演出変動状態において実行される第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数は適宜変更可能であり、例えば、２回目の特定演出変動状態についての合計実行回数を複数としてもよい。この場合には、ステップＳ１２０５において、特定演出カウンタＢのカウント値が「２」以上であれば、図１７（Ｂ）のテーブルを使用テーブルに設定すればよい（ステップＳ１２０７などでも同様。）。
【０１５８】
ステップＳ１２０５においては、特定演出カウンタＡの値が「１」であり、種別フラグＡ、Ｃ、Ｄ、又は、Ｆのいずれかがオン状態であるときには、図１７（Ｃ）のテーブルを使用テーブルに設定する。種別フラグとしては、種別フラグＡ〜Ｆが用意されている。これらは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられる。種別フラグＡは、大当り遊技状態Ａになったあとから次の「大当り」の発生時までオン状態になり、それ以外のときはオフ状態になるフラグである。同様にして、種別フラグＢ〜Ｆそれぞれは、大当り遊技状態Ｂ〜Ｆになったあとから次の「大当り」の発生時までオン状態になり、それ以外のときはオフ状態になるフラグである。この種別フラグによって、現在がどの第１大当り種別の「大当り」に基づく大当り遊技状態の後であるかが分かる。
【０１５９】
ステップＳ１２０５においては、特定演出カウンタＡの値が「１」であり、種別フラグＢ又はＥのいずれかがオン状態であるときは、図１７（Ｄ）のテーブルを使用テーブルに設定する。また、特定演出カウンタＢの値が「１」であり、種別フラグＣ又はＦのいずれかがオン状態であるときも、図１７（Ｄ）のテーブルを使用テーブルに設定する。
【０１６０】
以上のように、非特定演出変動期間では、図１７（Ａ）のテーブルが参照されることになり、特定演出変動期間では、１回の特定演出変動期間における最後以外の第１特図ゲームの実行のときには、図１７（Ｂ）のテーブルが参照されることになる。また、大当り遊技状態Ａ、Ｃ、Ｄ、Ｆ後の最初の特定演出変動期間における最後の特図ゲームの実行が第１特図ゲームであるときには図１７（Ｃ）のテーブルが参照されることになる。さらに、大当り遊技状態Ｂ又はＥ後の最初の特定演出変動期間における最後の特図ゲームの実行が第１特図ゲームであるとき、及び、大当り遊技状態Ｃ又はＦ後の２回目の特定演出変動期間における最後の特図ゲームの実行が第１特図ゲームであるときには、図１７（Ｄ）のテーブルが参照されることになる。
【０１６１】
例えば、図１７（Ａ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ４−１に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ４−１を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６２】
例えば、図１７（Ｂ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ５−１に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ５−１を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６３】
例えば、図１７（Ｃ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ５−２に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ５−２を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６４】
例えば、図１７（Ｄ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ５−３に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ５−３を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６５】
第１小当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルのうちのいずれかを各種フラグなどの状態に応じて使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０７）。その後、使用テーブルに設定した第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、今回使用する第１変動パターン（第１特図ハズレ時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０８）。
【０１６６】
ステップＳ１２０７においては、特定演出フラグＡ及びＢがいずれもオフ状態である場合（非特定演出変動状態のとき）には、図１８（Ａ）のテーブルを使用テーブルに設定する。
【０１６７】
ステップＳ１２０７においては、特定演出カウンタＡのカウント値が「２」以上である場合、図１８（Ｂ）のテーブルを使用テーブルに設定する。
【０１６８】
ステップＳ１２０７においては、特定演出カウンタＡの値が「１」であり、種別フラグＡ、Ｃ、Ｄ、又は、Ｆのいずれかがオン状態であるときには、図１８（Ｃ）のテーブルを使用テーブルに設定する。
【０１６９】
ステップＳ１２０７においては、特定演出カウンタＡの値が「１」であり、種別フラグＢ又はＥのいずれかがオン状態であるときは、図１８（Ｄ）のテーブルを使用テーブルに設定する。また、特定演出カウンタＢの値が「１」であり、種別フラグＣ又はＦのいずれかがオン状態であるときも、図１８（Ｄ）のテーブルを使用テーブルに設定する。
【０１７０】
以上のように、非特定演出変動期間では、図１８（Ａ）のテーブルが参照されることになり、特定演出変動期間では、１回の特定演出変動期間における最後以外の第１特図ゲームの実行のときには、図１８（Ｂ）のテーブルが参照されることになる。また、大当り遊技状態Ａ、Ｃ、Ｄ、Ｆ後の最初の特定演出変動期間における最後の特図ゲームの実行が第１特図ゲームであるときには図１８（Ｃ）のテーブルが参照されることになる。さらに、大当り遊技状態Ｂ又はＥ後の最初の特定演出変動期間における最後の特図ゲームの実行が第１特図ゲームであるとき、及び、大当り遊技状態Ｃ又はＦ後の２回目の特定演出変動期間における最後の特図ゲームの実行が第１特図ゲームであるときには、図１８（Ｄ）のテーブルが参照されることになる。
【０１７１】
例えば、図１８（Ａ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた、変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３のうちのいずれかを今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７２】
例えば、図１８（Ｂ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ５−１に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ５−１を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７３】
例えば、図１８（Ｃ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ５−２に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ５−２を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７４】
例えば、図１８（Ｄ）の第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ５−３に、割り当てられていればよい。このテーブルを使用テーブルとして設定するときには、ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ５−３を今回使用される第１変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７５】
図１６及び１８から分かるように、第１特図表示結果が「大当り」になるときには、変動パターンを選択する割合（決定割合）が、変動パターンＰＡ３−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−１の順で高い（ＰＡ３−３が最も高い）。一方で、第１特図表示結果が「ハズレ」になるときには、変動パターンを選択する割合（決定割合）が、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３の順で高い（ＰＡ２−１が最も高い）。このことから、大当り期待度（その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性）は、スーパーリーチＢが実行されたときが最も高く、次にスーパーリーチＡが実行されたときが高く、ノーマルリーチのみが実行されたときが次に高い。
【０１７６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１７７】
また、図１６〜１８から分かるように、非特定演出変動期間においては、非リーチの飾り図柄の可変表示や、スーパーリーチやノーマルリーチなどが実行される通常の飾り図柄の可変表示を指定する第１変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−３、ＰＡ４−１）が選択されるので、これら可変表示が行われるようになっている。
【０１７８】
また、図１６〜１８から分かるように、特定演出変動期間における第１特図ゲームであって、特定演出変動期間の最後の特図ゲーム以外の第１特図ゲームでは、可変表示結果が「ハズレ」又は「小当り」のときに、特定演出（引き分けのバトル演出）の実行を指定する第１変動パターン（ＰＡ５−１）が選択され、特定演出（引き分けのバトル演出）が実行されるようになる。
【０１７９】
また、図１６〜１８から分かるように、大当り遊技状態Ａ、Ｃ、Ｄ又はＦのあとの最初の特定演出変動期間における第１特図ゲームであって、当該特定演出変動期間の最後の特図ゲームとしての第１特図ゲームでは、可変表示結果が「ハズレ」又は「小当り」のときに、特定演出（非ＫＴ報知演出）の実行を指定する第１変動パターン（ＰＡ５−２）が選択され、特定演出（非ＫＴ報知演出）が実行されるようになる。
【０１８０】
また、図１６〜１８から分かるように、大当り遊技状態Ｂ又はＥのあとの最初の特定演出変動期間における第１特図ゲームであって、当該特定演出変動期間の最後の特図ゲームとしての第１特図ゲームでは、可変表示結果が「ハズレ」又は「小当り」のときに、特定演出（ＫＴ報知演出）の実行を指定する第１変動パターン（ＰＡ５−３）が選択され、特定演出（ＫＴ報知演出）が実行されるようになる。さらに、大当り遊技状態Ｃ又はＦのあとの２回目の特定演出変動期間における第１特図ゲームでは、可変表示結果が「ハズレ」又は「小当り」のときに、特定演出（ＫＴ報知演出）の実行を指定する第１変動パターン（ＰＡ５−３）が選択され、特定演出（ＫＴ報知演出）が実行されるようになる。
【０１８１】
また、特定演出変動期間において第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」の場合には、特別演出の実行を指定する第１変動パターン（PA６−１）が選択されるので、当該期間において第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になる場合には、特別演出が実行される。
【０１８２】
以上のように、この実施の形態では、大当り遊技状態Ａ又はＤの終了後では、特定演出変動期間において特定演出が実行されるが、最後の特定演出としては非ＫＴ報知演出が実行される。これによって、その後が非ＫＴ状態になることが報知される。
【０１８３】
大当り遊技状態Ｂ又はＥの終了後では、特定演出変動期間において特定演出が実行されるが、最後の特定演出としてはＫＴ報知演出が実行される。これによって、その後がＫＴ状態になることが報知される。
【０１８４】
大当り遊技状態Ｃ又はＦの終了後では、最初の特定演出変動期間において特定演出が実行されるが、最後の特定演出としては非ＫＴ報知演出が実行される。これによって、その後が非ＫＴ状態になることが報知される。しかし、大当り遊技状態Ｃ又はＦの終了後では、再度通常変動期間が到来し、その後に再度特定演出変動期間が到来してＫＴ報知演出が実行される。これによって、その後がＫＴ状態になることが報知される。つまり、大当り遊技状態Ｃ又はＦの終了後は、一旦ＫＴ状態にならないと見せかけて、ＫＴ状態になるような救済が行われる。
【０１８５】
図１５に示すステップＳ１２０３、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８の処理のいずれかを実行した後には、第１特図変動時間を設定する（ステップＳ１２０９）。第１特図変動時間は、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（第１特図表示結果）となる第１確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第１特図変動時間は、図６に示すように、予め用意された複数の第１変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１２０３、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８の処理で選択した第１変動パターンに対応した第１特図変動時間を設定することにより、第１特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第１特図変動時間の設定は、例えば、第１特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた第１遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
【０１８６】
ステップＳ１２０９の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第１特図ゲームを開始させるように、第１特別図柄の変動を開始させる設定を行う（ステップＳ１２１０）。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第１特図の可変表示（変動）が開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１８７】
ステップＳ１２１０の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ１２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第１可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８８】
第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた第１特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動パターン指定コマンドは、第１特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ１２０３、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。第１可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ１１１１において決定された第１確定特別図柄に基づいて、第１特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、第１大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数（例えば、第１保留記憶数カウント値によって特定できる。）を通知する演出制御コマンドである。
【０１８９】
ステップＳ１２１１の処理を実行した後には、第１特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ１２１２）、第１変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ１２１２にて第１特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１１に示すステップＳ１１２の第１特別図柄変動処理が実行される。
【０１９０】
図１１のステップＳ１１２の第１特別図柄変動処理は、第１特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この第１特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄を変動させるための処理（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第１特別図柄を変動させるための処理など）や、その第１特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理（例えば、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理、他の経過時間についてもタイマ値を１減算することによって現在の経過時間を特定するなどすればよい。）などが含まれている。そして、第１特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第１特図変動時間に達したとき（例えば、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になったとき、他の経過時間についてもタイマ値を０になったことによって現在の経過時間が予め設定された時間に到達したなどとすればよい。）には、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の変動を停止させ、第１特図ゲームの可変表示結果となる第１確定特別図柄（ステップＳ１１０で決定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示させるときに、特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである第１図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。送信設定された第１図柄確定コマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、第１特図ゲームの実行（第１特別図柄の可変表示や第１確定特別図柄の導出表示）などが実現される。
【０１９１】
図１１のステップＳ１１３の第１特別図柄停止処理は、第１特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。第１特別図柄停止処理は、第１特別図柄を停止したこと（つまり、第１特図ゲームが終了したこと）に伴って行われる処理である。図１９は、第１特別図柄停止処理として、図１１のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９２】
図１９に示す第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ１３０１；Ｙｅｓ）、各種フラグをオフ状態とし（もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。）、各種カウンタのカウント値を「０」にリセットする（もともと「０」の場合には「０」を維持する。）（ステップＳ１３０２）。
【０１９３】
ステップS１３０２でオフ状態とされるフラグとしては、例えば、確変フラグ、ＫＴフラグ、特定演出フラグＡ、特定演出フラグＢ、種別フラグＡ〜Ｆ、中間変動フラグなどがある。ステップS１３０２でリセットされる各種カウンタとしては、確変回数カウンタ、通常変動カウンタＡ、通常変動カウンタＢ、特定演出カウンタＡ、特定演出カウンタＢ、中間変動カウンタなどがある。
【０１９４】
ＫＴフラグは、ＫＴ期間においてオン状態となり、非ＫＴ期間においてオフ状態となるフラグである。中間変動フラグは、中間変動時間の変動パターンにて第２特図ゲームが実行される期間（中間変動実行期間）にオン状態となり、それ以外にはオフ状態となるフラグである。ＫＴフラグや中間変動フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられる。
【０１９５】
確変回数カウンタは、確変状態中において実行される可変表示の回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数であって、ここでは、この状態が終了するまでの残り回数）をカウントするためのカウンタである。通常変動カウンタＡは、大当り遊技状態Ａ〜Ｆの終了後に最初に到来する通常変動期間中において実行される可変表示の回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数であって、ここでは、この期間が終了するまでの残り回数）をカウントするためのカウンタである。通常変動カウンタＢは、大当り遊技状態Ｃ又はＦの終了後に２回目に到来する通常変動期間中において実行される可変表示の回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数であって、ここでは、この期間が終了するまでの残り回数）をカウントするためのカウンタである。中間変動カウンタは、中間変動時間の変動パターンにて実行される第２特図ゲームの実行回数をカウントするためのカウンタである。これらカウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられる。
【０１９６】
その後、第１大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ１３０３）、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数（ここでは、１５回のラウンド数）をＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１大入賞口開放回数カウンタ（大入賞口開放回数（ここではラウンド数）をカウントするためのカウンタ）のカウント初期値に設定する（ステップＳ１３０４）。
【０１９７】
その後、ＣＰＵ１０３は、第１当り開始指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ１３０５）。ここで送信設定される第１当り開始指定コマンドは、第１特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ１３０５のあとは、第１特図プロセスフラグを「４」に更新する（ステップＳ１３０６）。
【０１９８】
第１大当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３０１；Ｎｏ）、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。確変フラグがオン状態の場合には（ステップＳ１３０７；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ１３０８）、減算後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３０９）。カウント値が「０」である場合（ステップＳ１３０９；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態とする（ステップＳ１３１０）。
【０１９９】
確変フラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３０７；Ｎｏ）、減算後のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ１３０９；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１３１０のあと、ＣＰＵ１０３は、第１カウンタ／フラグ制御処理を実行する（ステップＳ１３１５）。
【０２００】
図２０は、第１カウンタ／フラグ制御処理として、図１９のステップＳ１３１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す第１カウンタ／フラグ制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通常変動カウンタＡのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３５１）。
【０２０１】
通常変動カウンタＡのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ１３５１；Ｎｏ）、現在が大当り遊技状態終了後に最初に到来する通常変動期間内であることになる。この場合、ＣＰＵ１０３は、通常変動カウンタＡのカウント値を「１」減じ（ステップＳ１３５２）、通常変動カウンタＡのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３５３）。通常変動カウンタＡのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ１３５３；Ｎｏ）、通常変動期間が続行するので、ＣＰＵ１０３は、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０２】
通常変動カウンタＡのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ１３５３；Ｙｅｓ）、１回目の通常変動期間が終了するので、次に到来する特定演出変動期間において実行される第１特図ゲームと第２特図ゲームとの合計実行回数（ここでは、この特定演出変動期間が終了するまでの残り回数）に対応するカウント初期値を、種別フラグＡ〜Ｆに応じて（つまり、前の大当り遊技状態が大当り遊技状態Ａ〜Ｆのいずれかであるかに応じて）、特定演出カウンタＡに設定する（ステップＳ１３５４）。種別フラグＡ〜Ｃのいずれかがオン状態である場合には、カウント初期値として「２」を設定する。種別フラグＤ〜Ｆのいずれかがオン状態である場合には、カウント初期値として「３」を設定する。これによって、第１大当り種別に応じて異なる期間の特定演出変動期間が到来することになる。ステップＳ１３５４のあとは特定演出フラグＡをオン状態とし（ステップＳ１３５５）、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０３】
通常変動カウンタＡのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ１３５１；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態終了後に最初に到来する通常変動期間内でないので、ＣＰＵ１０３は、特定演出フラグＡがオン状態となっているかを判定し（ステップＳ１３５６）、オン状態となっている場合には（ステップＳ１３５６；Ｙｅｓ）、現在が１回目の特定演出変動期間なので、特定演出カウンタＡのカウント値を「１」減じ（ステップＳ１３５７）、特定演出カウンタＡのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３５８）。カウント値が「０」でない場合には（ステップＳ１３５８；Ｎｏ）、特定演出変動期間が続行するので、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０４】
特定演出カウンタＡのカウント値が「０」である場合（ステップＳ１３５８；Ｙｅｓ）、１回目の特定演出変動期間が終了するので、特定演出フラグＡをオフ状態とし（ステップＳ１３５９）、種別フラグＣ又はＦがオン状態であるかを判定する（ステップＳ１３６０）。種別フラグＣ又はＦがオン状態である場合（ステップＳ１３６０；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態Ｃ又はＦの後なので、これから２回目の通常変動状態が到来するので、通常変動カウンタＢに、次に到来する２回目の通常変動期間において実行される第１特図ゲームと第２特図ゲームとの合計実行回数（ここでは、この通常変動期間が終了するまでの残り回数）に対応するカウント初期値として「２」を設定し（ステップＳ１３６１）、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０５】
種別フラグＣ又はＦがオン状態でない場合（ステップＳ１３６０）、ＣＰＵ１０３は、種別フラグＢ又はＥがオン状態であるかを判定し（ステップＳ１３６２）、オン状態である場合には（ステップＳ１３６２；Ｙｅｓ）、ＫＴ状態に制御するためにＫＴフラグをオン状態とし（ステップＳ１３６３）、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０６】
また、ＣＰＵ１０３は、特定演出フラグＡがオン状態となっていない場合には（ステップＳ１３５６；Ｎｏ）、現在が１回目の特定演出変動期間内でないので、通常変動カウンタＢのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３６４）。
【０２０７】
通常変動カウンタＢのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ１３６４；Ｎｏ）、現在が大当り遊技状態終了後に２回目に到来する通常変動期間内であることになる。この場合、ＣＰＵ１０３は、通常変動カウンタＢのカウント値を「１」減じ（ステップＳ１３６５）、通常変動カウンタＢのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３６６）。通常変動カウンタＢのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ１３６６；Ｎｏ）、２回目の通常変動期間が続行するので、ＣＰＵ１０３は、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０８】
通常変動カウンタＢのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ１３６６；Ｙｅｓ）、２回目の通常変動期間が終了するので、次に到来する２回目の特定演出変動期間において実行される第１特図ゲームと第２特図ゲームとの合計実行回数（ここでは、この特定演出変動期間が終了するまでの残り回数）に対応するカウント初期値としての「１」を、特定演出カウンタＢを設定する（ステップＳ１３６７）。そして、特定演出フラグＢをオン状態とし（ステップＳ１３６８）、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２０９】
通常変動カウンタＢのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ１３６４；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態終了後に２回目に到来する通常変動期間内でないことになる。この場合、ＣＰＵ１０３は、特定演出フラグＢがオン状態であるかを判定する（ステップＳ１３６９）。特定演出フラグＢがオン状態である場合（ステップＳ１３６９；Ｙｅｓ）、現在が２回目の特定演出変動期間内であるので、ＣＰＵ１０３は、特定演出カウンタＢのカウント値を「１」減じ（ステップＳ１３７０）、「１」減じたことによって当該カウント値は「０」になるので、特定演出フラグＢをオフ状態とし（ステップＳ１３７１）、ＫＴフラグをオン状態とし（ステップＳ１３７２）、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。この実施の形態では、特定演出カウンタＢのカウント初期値は「１」なので、ステップＳ１３７０のあとに特定演出カウンタＢのカウント値が「０」であるか否かの判定を行っていないが、カウント初期値が「２」以上であれば、ステップＳ１３７０のあとに現在のカウント値が「０」であるか否かの判定を行い、「０」であればステップＳ１３７１の処理にすすみ、「０」でなければ第１カウンタ／フラグ制御処理を終了するようにしてもよい。特定演出フラグＢがオフ状態である場合（ステップＳ１３６９；Ｎｏ）、第１カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２１０】
図１９に示すように、ステップＳ１３１５のあとは、第１小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３１７）。
【０２１１】
第１小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ１３１７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ１３１８）、小当り遊技状態における短期開放制御の上限回数（ここでは、２回の短期開放回数）を第１大入賞口開放回数カウンタのカウント初期値に設定する（ステップＳ１３１９）。
【０２１２】
その後、第１当り開始指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ１３２０）。ここで送信設定される第１当り開始指定コマンドは、第１特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ１３２０のあとは、第１特図プロセスフラグを「８」に更新する（ステップＳ１３２１）。第１小当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３１７；Ｎｏ）、第１特図プロセスフラグを「０」に更新する（ステップＳ１３２２）。
【０２１３】
ステップＳ１３０６、ステップＳ１３２１、ステップＳ１３２２の処理のあとには、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態などに応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ１３３０）、第１特別図柄停止処理を終了する。遊技状態指定コマンドは現在（送信設定時）の遊技状態を指定する演出制御コマンドであり、例えば、確変フラグ、ＫＴフラグそれぞれのオン・オフの状態を指定するコマンドからなる。このコマンドの送信によって、現在の遊技状態が演出制御基板１２側に通知される。なお、遊技状態指定コマンドは、通常変動カウンタＡ及びＢのカウント値、特定演出フラグＡ及びＢの状態、特定演出カウンタＡ及びＢのカウント値、中間変動フラグの状態、中間変動カウンタのカウント値などを通知するものとしてもよい。この場合には、これら情報によって、演出制御基板１２側に、現在が、通常変動状態であるか、特定演出変動状態であるか、中間変動実行期間内であるなどを通知してもよい。
【０２１４】
前記送信設定された各コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１５】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の残り回数が「１回」減らされる。確変状態の終了までに実行可能な可変表示の残り回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が「０」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値であり、ここでは３０回）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行された場合に終了する。
【０２１６】
また、大当り時には、ＫＴ状態が一旦終了する。また、ハズレ時や小当り時では、ＫＴ状態は維持される。このため、ＫＴ状態は、可変表示結果が「大当り」となったときにのみ終了することになる。なお、「大当り」の第１大当り種別によっては再度ＫＴ状態が到来することになる。
【０２１７】
大当り時には、中間変動時間にて第２特図ゲームを実行する期間（中間変動実行期間）、通常変動期間、特定演出変動期間などが一旦終了する。小当り時又はハズレ時には、中間変動実行期間、通常変動期間、特定演出変動期間などは基本的に継続する（但し、実行可能な可変表示の残り回数が「０」になった場合には、その期間が終了する）。
【０２１８】
通常変動期間中では、ハズレ時や小当り時には通常変動期間が終了するまでに実行可能な可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）の残り回数が「１回」減らされる。特定演出変動期間中では、ハズレ時や小当り時には特定演出変動期間が終了するまでに実行可能な可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）の残り回数が「１回」減らされる。これら期間では、可変表示の残り回数が「０」回になると、これら期間は終了する。大当り遊技状態終了後の最初の通常変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、大当り遊技状態終了後の最初の特定演出変動期間が始まるように設定され、また、第１大当り種別によっては、最初の特定演出変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、２回目の通常変動期間が始まるように設定される。２回目の通常変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、２回目の特定演出変動期間が始まるように設定される。また、その前の大当り遊技状態が大当り遊技状態Ａ〜Ｆのいずれかであったか（オン状態の種別フラグ）に応じて、１回目又は２回目の特定演出変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、ＫＴ期間が始まるように設定されるか、ＫＴフラグがオンとならないでＫＴ期間が始まらないような制御が行われる。上記各期間は、「大当り」が発生する（例えば、大当り遊技状態となる）ことと、可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（初期カウント値に対応する回数）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行されたこととのいずれかの条件が成立したことによって終了する。
【０２１９】
図１１のステップＳ１１４の第１大当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この第１大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された第１大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第１特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２２０】
ステップＳ１１５の第１大当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この第１大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、第１特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２１】
ステップＳ１１６の第１大当り開放後処理は、第１特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第１大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１減じ、減じたカウント値が「０」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（ここでは１５回）に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「０」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間（例えば、ステップＳ１１５で閉鎖状態に戻したときに設定される。）になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、第１特図プロセスフラグの値が「４」に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（前記カウント値が「０」になったとき）には、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第１大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第１特図プロセスフラグの値が「７」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。
【０２２２】
ステップＳ１１４〜Ｓ１１６が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、図８（Ａ）のような１５回のラウンド遊技などが実現される。
【０２２３】
ステップＳ１１７の第１大当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。第１大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図２１は、第１大当り終了処理として、図１１のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出（エンディング演出）が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップＳ１１６において、第１特図プロセスフラグの値が「７」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップＳ１４０１にてこのプロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
【０２２４】
１減じたプロセスタイマのタイマ値が「０」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第１大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合（ステップＳ１４０１；Ｙｅｓ）、中間変動フラグをオン状態とする（ステップＳ１４０２）。これによって、中間変動実行期間が開始される。
【０２２５】
そして、第１大当り種別バッファに記憶させた大当り種別バッファ設定値に応じて（つまり、第１大当り種別に応じて）、種別フラグＡ〜Ｆのいずれかをオン状態とする（ステップＳ１４０３）。大当り種別バッファ設定値が「０」であれば（つまり、第１大当り種別が「大当りＡ」の場合）、種別フラグＡをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「１」であれば（つまり、第１大当り種別が「大当りＢ」の場合）、種別フラグＢをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「２」であれば（つまり、第１大当り種別が「大当りＣ」の場合）、種別フラグＣをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「３」であれば（つまり、第１大当り種別が「大当りＤ」の場合）、種別フラグＤをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「４」であれば（つまり、第１大当り種別が「大当りＥ」の場合）、種別フラグＥをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「５」であれば（つまり、第１大当り種別が「大当りＦ」の場合）、種別フラグＦをオン状態とする。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ１０３は、通常変動カウンタＡ及び中間変動カウンタにカウント初期値を設定する（ステップＳ１４０４）。通常変動カウンタＡには、カウント初期値として「５」を設定する。これによって、可変表示の実行回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が５回で終了する最初の通常変動期間が開始される。中間変動カウンタには、カウント初期値として「３」を設定する。これによって、大当り遊技状態終了時から３回分の第２特図ゲームは、中間変動時間を変動時間として実行される。
【０２２７】
その後、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態とする（ステップＳ１４０５）。これによって、確変状態が開始される。その後、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタにカウント初期値（ここでは、「３０」）を設定する（ステップＳ１４０６）。これによって、その後に「大当り」が無い限り、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が３０回になるまで、確変状態は継続する。その後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ１４０７）、第１特図プロセスフラグを「０」に更新して、第１大当り終了処理は終了する。なお、ステップＳ１４０５などの適宜のタイミングでは、第１大当りフラグをオフ状態にリセットしたり、大当り種別バッファ設定値を適宜リセットしたりしてもよい。前記送信設定されたコマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２８】
ステップＳ１１４〜Ｓ１１７が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。
【０２２９】
図１１のステップＳ１１８の第１小当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が「８」のときに実行される。この第１小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミング（短期開放制御の開始タイミング）になったこと（例えば、上記で設定された第１小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、小当り遊技状態において短期開放制御の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．５秒」（例えば、第１大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「２」の場合）又は「０．１秒」（例えば、第１大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」の場合）に設定することにより、短期開放制御が実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第１特図プロセスフラグの値が「９」に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し行われることによって、短期開放制御の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２３０】
ステップＳ１１９の第１小当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が「９」のときに実行される。この第１小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第１大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１減じ、減じたカウント値が「０」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（ここでは２回）に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「０」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回の短期開放制御が開始される時間（例えば、閉鎖状態に戻したときに設定される。）になるなどして次回の短期開放制御が開始されるときには、第１特図プロセスフラグの値が「８」に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１８の処理において、すぐに大入賞口を開放状態とする期間を設定してから大入賞口を開放状態とする。）、短期開放制御の実行回数が上限回数に達したとき（前記カウント値が「０」になったとき）には、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第１小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「１０」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２３１】
ステップＳ１１８〜Ｓ１１９が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、小当り遊技状態中の２回の短期開放制御（図８（Ｂ）参照）などが実現される。
【０２３２】
ステップＳ１２０の第１小当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が「１０」のときに実行される。第１小当り終了処理は、小当り遊技状態終了時に行われる処理である。第１小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。第１小当り終了時演出待ち時間は、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての小当り終了時演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップＳ１１９において、第１特図プロセスフラグの値が「１０」に更新されるときに、第１小当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、この判定時にこのプロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、第１小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
【０２３３】
１減じたプロセスタイマのタイマ値が「０」でないなどして、第１小当り終了時演出待ち時間が終了していない場合、ＣＰＵ１０３は、第１小当り終了処理を終了する。第１小当り終了時演出待ち時間が終了している場合、第１小当りフラグをオフ状態にリセットする。その後、第１特図プロセスフラグの値が「０」に更新され、第１大当り終了処理が終了する。
【０２３４】
ステップＳ１１８〜Ｓ１２０が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。
【０２３５】
図２２は、第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第２特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」であるかを判定する（ステップＳ２０１）。第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」となっている期間は、前述のように、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。
【０２３６】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、つまり、現在が、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」であって、かつ、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２３７】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」のときの期間は、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して、大当り遊技状態に制御されている期間である。また、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」のときの期間は、第２特図ゲームが実行される期間（可変表示中の期間）である。つまり、ステップＳ２０２では、現在が、第１特図の可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間内であり、かつ、第２特図ゲームが実行されている（第２特図の可変表示中で可変表示結果が導出表示されていない）期間内であるかが判定される。
【０２３８】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」であって、かつ、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２特図プロセスフラグを「０」に更新し（ステップＳ２０３）、第２中止指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行い（ステップＳ２０４）、第２特別図柄プロセス処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２０３で第２特図プロセスフラグを「０」に更新することによって、次回の第２特別図柄プロセス処理からは第２特別図柄通常処理（詳しくは後述）が実行されるので（つまり、第２始動入賞口への入賞発生の検出から再度行われることになるので）、第２特図の変動中に、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった場合には、当該第２特図の変動が中止されることになる（図３８参照）。なお、ステップＳ２０３などにおいて、ＣＰＵ１０３は、第２大当りフラグや、第２小当りフラグがオン状態となっていた場合には、これらフラグをオフ状態としてもよい。その他、ステップＳ２０３などでは、ステップＳ２１０で行われた処理（カウンタの設定やフラグの状態の変更など）をリセットするようにするとよい。
【０２４０】
このように、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームで「大当り」が発生したとき（大当り遊技状態に制御されるとき）には、現在実行中の第２特図ゲームは中止される（図３８参照）。第１特図ゲームでの「大当り」発生時において第２特図ゲームを中止しない場合には、大当り発生時に実行されていた第２特図ゲームが少なくとも終了するまでＫＴ期間が到来しないこと（具体的には、ＫＴフラグがオン状態にはなっているが、第２特図ゲームの実行頻度が未だ向上していないこと。以下適宜同じ。）になる。通常状態などのときの第２特図ゲームにおける可変表示時間は上述のように非常に長いので、第２特図ゲームを中止しない場合にはＫＴ期間の到来までの待ち時間が長くなってしまう場合があった。そこで、この実施の形態では、第１特図ゲームで「大当り」が発生したときには第２特図ゲームを中止することによって、前記待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くＫＴ期間が到来することを実現する。
【０２４１】
第２中止指定コマンドは、第２特図ゲームの実行（又はこれから実行すること）を中止したこと演出制御基板１２に指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２０４で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４２】
なお、ステップＳ２０３やＳ２０４において、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号（詳しくは後述）の送信を中止することも行い（第２特図ゲームが実行中であって駆動信号を送信していた場合）、第２特別図柄表示装置４Ｂに何も表示しないようにして、第２特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３やＳ０２４において、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第２特別図柄表示装置４Ｂに第２特図のハズレ図柄など（又は中止用の所定の図柄などであってもよい。）を所定期間表示させることによって、第２特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。
【０２４３】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」でないか、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０２４４】
第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合であって、上記のように第２特図ゲームが中止されない場合（現在が、第１特図の可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間であって第２特図ゲームが実行されている期間内では、ない場合）、この実施の形態では、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理（特に第２特図ゲームの実行などにかかるステップＳ２１０〜Ｓ２１３までの処理）は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第２中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板１２に指定するコマンドである。この実施の形態では、第２中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に第２中断指定コマンド送信フラグ（第２中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ）を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
【０２４５】
第２中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第２中断指定コマンドが未送信である場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第２中断指定コマンドを送信する必要があるので、第２中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第２中断指定コマンドの送信設定を行って（ステップＳ２０６）、第２特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第２中断指定コマンドが１回の中断においてすでに送信されている場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、そのまま第２特別図柄プロセス処理を終了する。
【０２４６】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」でない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、つまり、現在が、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第２中断指定コマンドが送信されているか否か（第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ２０３）。第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第２中断指定コマンドが送信されている場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理（中断していた処理）の再開を指定する第２再開指定コマンドの送信処理を行う（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８では、第２中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２０８の処理のあと、又は、第２中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第２中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ、つまり、前記の中断が直前になかった場合）、ステップＳ２１０〜Ｓ２２０のいずれかの処理が実行される。
【０２４７】
なお、上記処理では、大当り遊技状態の期間中に、第２始動入賞口への入賞があっても、ステップＳ２１０の処理などが行われないので、第２始動入賞口への入賞が無効になる。このため、大当り遊技状態の期間中に変動時間の長い特図２の変動の開始が防止されるので、大当り遊技状態の期間中に第２始動入賞口への入賞があったときに第２特図ゲームが実行されＫＴ期間の到来までの待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くＫＴ期間が到来することを実現する。
【０２４８】
上記ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理によって、まず、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される場合には、第２特図ゲームが中止となる。また、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間中に、第２始動入賞口への入賞があっても、第２特図ゲームの開始はない（つまり、入賞が無効化される）。また、中止時には、そのことを通知する制御コマンド（第２中止指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中止が通知される。また、このような中止が無くても、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第２特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド（第２中断指定コマンド及び第２再開指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中断又は再開が通知される。
【０２４９】
ステップＳ２０８のあと、又は、第２中断指定コマンドが送信済みの場合（ステップＳ２０７）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた第２特図プロセスフラグの値（初期値は「０」）に応じて、ステップＳ２１０〜Ｓ２２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５０】
ステップＳ２１０の第２特別図柄通常処理は、第２特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第２特別図柄通常処理は、第２特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第２特図ゲームにおける可変表示結果（第２特図表示結果）を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第２特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別、第２特図表示結果を「小当り」とする場合の小当り種別などを事前決定する処理を含む。図２３は、第２特別図柄通常処理として、図２２のステップＳ２１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号の伝送の有無に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン（検出信号の伝送有り）であれば（ステップＳ２００１；Ｙｅｓ）、第２始動口への入賞（遊技媒体の進入）が検出されたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口における第２始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２００２）。一例として、ステップＳ２００２の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図３に示す、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５、第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい（上記保留データとしては記録されない）。
【０２５１】
ステップＳ２００２の処理に続いて、第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２００３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件及び第２開始条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５２】
第２始動口スイッチ２２Ｂがオフ（検出信号の伝送無し）である場合（ステップＳ２００１；Ｎｏ）、第２始動入賞判定処理は終了する。
【０２５３】
ステップＳ２００３の処理のあと、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２１０４）。一例として、ステップＳ２１０４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２特図表示結果決定テーブルを選択し、第２特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第２特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図２４（Ａ）に示すように、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、第２特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。
【０２５４】
ＣＰＵ１０３は、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ４を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ４に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第２特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ４が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態（確変状態）である場合（確変制御有りの場合）には、第２特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態（確変状態でない状態）である場合（確変制御無しの場合）には、第２特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０２５５】
図２４（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、第２特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば確変フラグがオン状態であることなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないとき（非確変制御のとき）よりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０２５６】
また、図２４（Ａ）に示すように、第２特図ゲームでは、その表示結果を「小当り」を決定する決定割合が非常に高く、特に第１特図ゲームよりも高くなっている（図１４（Ａ）も参照）。また、確変状態の有無に応じて「小当り」とする決定割合は変化しないようになっている（これは、第１特図ゲームについても同様）。なお、「小当り」とする決定割合は変化するようにしてもよい。
【０２５７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０４の処理により決定された第２特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。第２特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２１０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第２大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１０６）。
【０２５８】
また、第２特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別である第２大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２１０７）。一例として、ステップＳ２１０７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２大当り種別決定テーブルを選択し、第２大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第２大当り種別決定テーブルでは、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、大当り種別の決定結果と「大当りＡ」〜「大当りＦ」に割り当てられていればよい（図２４（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０２で第２変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第２大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５に該当する決定値に割り当てられた「確変」又は「非確変」のいずれかを第２大当り種別として決定すればよい。
【０２５９】
「大当りＡ」〜「大当りＣ」と、「大当りＤ」〜「大当りＦ」とでは、大当り遊技状態終了後に最初に到来する特定演出変動期間の長さ（ここでは、この期間において実行される第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数）が異なる。この実施の形態では、「大当りＡ」〜「大当りＣ」が選択される場合には、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態Ａ〜Ｃになるので、前記最初に到来する特定演出変動期間の長さは、前記合計実行回数２回分となる（図５参照）。一方で、「大当りＤ」〜「大当りＦ」が選択される場合には、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態Ｄ〜Ｃになるので、前記最初に到来する特定演出変動期間の長さは、前記合計実行回数３回分となる（図５参照）。ここで、図１４（Ｂ）を参照すると、「大当りＡ」〜「大当りＣ」の中では、大当り遊技状態後にＫＴ期間にならない「大当りＡ」の決定割合が高く、大当り遊技状態後にＫＴ期間になる「大当りＢ」及び「大当りＣ」それぞれの決定割合は低くなっている。一方で、「大当りＤ」〜「大当りＦ」の中では、大当り遊技状態後にＫＴ期間になる「大当りＥ」及び「大当りＦ」それぞれの決定割合が高く、大当り遊技状態後にＫＴ期間にならない「大当りＤ」の決定割合は低くなっている。このようなことから、この実施の形態では、例えば、大当り遊技状態後の特定演出変動期間と通常変動期間とが同じ態様の場合（例えば、「大当りＡ」〜「大当りＢ」と、「大当りＤ」〜「大当りＥ」と）では、特定演出変動期間の長さが長い方が、大当り遊技状態終了後において、ＫＴ期間になりやすくなることがある。
【０２６０】
ステップＳ２１０７の処理を実行した後には、第２大当り種別を記憶させる（ステップＳ２１０８）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた第２大当り種別バッファに、第２大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、第２大当り種別を記憶させればよい。大当り種別バッファ設定値は、「大当りＡ」〜「大当りＦ」それぞれについて「０」〜「５」それぞれが一対一に設定されている（図２４（Ｂ）参照）。
【０２６１】
ステップＳ２１０５にて第２特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２１０５；Ｎｏ）、その第２特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。このとき、第２特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２１０９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第２小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１１０）。
【０２６２】
ステップＳ２１０９にて第２特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２１０９；Ｎｏ）、ステップＳ２１０８、Ｓ２１１０の処理のいずれかを実行した後には、第２特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる第２確定特別図柄を決定する（ステップＳ２１１１）。一例として、第２特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第２確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２１０５にて第２特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２１０７における第２大当り種別の決定結果に応じて（（ステップＳ２１０８で記憶させた大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第２確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２１０９にて第２特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第２確定特別図柄に決定すればよい。
【０２６３】
ステップＳ２１１１の処理を実行した後には、第２特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２１１２）、第２特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２１１２にて特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２２に示すステップＳ２１１の第２変動パターン設定処理が実行される。
【０２６４】
図２２のステップＳ２１１の第２変動パターン設定処理は、第２特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この第２変動パターン設定処理には、第２変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２６５】
第２変動パターンは、これから実行される第２特図ゲームの内容（特に第２特図変動時間）を指定するものであるので、第２変動パターン設定処理にて第２変動パターンを決定することにより、第２特別図柄の可変表示（第２特図ゲーム）を開始してから可変表示結果となる第２確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（第２特図変動時間）が決定される。
【０２６６】
図７に、この実施の形態で使用される第２変動パターンを示す。図７のように、この実施の形態では、非ＫＴ状態のとき及び中間変動実行期間でないとき（非中間・非ＫＴ状態のとき）に選択される第２変動パターンとして、第２特図変動時間の異なる変動パターンＰＢ１−１からＰＢ１−３が用意されている。また、中間変動実行期間に選択される第２特図変動時間を中間変動時間とする第２変動パターンとしてＰＢ２−１が用意されている。また、ＫＴ状態のときに選択される第２変動パターンとして、変動パターンＰＢ３−１が用意されている。
【０２６７】
図２５は、第２変動パターン設定処理として、図２２のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す第２変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、各種フラグの状態に応じた第２特図変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ２２０２）。その後、使用テーブルに設定した第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、第２変動パターンを決定する（ステップＳ２２０３）。
【０２６８】
この実施の形態では、ＫＴフラグ及び中間変動フラグがオフ状態となっている場合（つまり、非ＫＴ状態のときや中間変動実行期間以外のとき）には、ステップＳ２２０２において、図２６（Ａ）に示す第２特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。中間変動フラグがオン状態となっているときには（つまり、中間変動実行期間のとき）、図２６（Ｂ）に示す第２特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。ＫＴフラグがオン状態となっている場合（つまり、ＫＴ状態のとき）には、図２６（Ｃ）に示す第２特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第２特図変動パターン決定テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０２６９】
第２特図変動パターン決定テーブルでは、第２変動用乱数バッファなどに格納した第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ６に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される第２変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２７０】
図２６及び図７から分かるように、非ＫＴ状態中及び中間変動実行期間以外の期間には、第２特図変動時間の非常に長い（３０分〜３２分）変動パターンＰＢ１−１〜１−３のいずれかが変動パターンとして決定されるので、非ＫＴ状態中及び中間変動実行期間以外の期間における第２特図の変動は非常に長いものとなる。また、ＫＴ状態中には、第２特図変動時間の非常に短い（１秒）変動パターンＰＢ３−１が変動パターンとして決定されるので、ＫＴ状態中における第２特図の変動は非常に短いものとなる。つまり、ＫＴ状態中には、第２入賞口への入賞が続くと、第２特図ゲームの実行頻度が向上する。一方で、ＫＴ状態中に、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる確率は、非ＫＴ状態の期間中とは変わらないので、結果的にＫＴ状態中では、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される機会が非常に多くなっている。このため、ＫＴ状態では、第２特図ゲームの実行頻度が高く、「小当り」にもなりやすいので、より多くの賞球を獲得しやすく、ＫＴ状態は、遊技者にとって有利な有利状態になる。ＫＴ状態では、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる頻度が、非ＫＴ状態よりも向上するようになっているとよい（これを実現するための形態はこの実施の形態に限られない。）。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態終了後に、すぐにＫＴ期間には突入しない。仮に、中間変動実行期間が始まらないとした場合、大当り終了直後から通常変動状態が始まり、大当り遊技状態終了直後から実行される第２特図ゲーム（つまり、ＫＴ状態が終了してから初めて実行される第２特図ゲームなど）では変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３が選択されて第２特図変動時間が非常に長くなってしまうことが考えられる。このため、大当り遊技状態終了間際（ＫＴ状態終了間際であってもよい。）に右打ちした玉が、遊技者の意図によらず、大当り遊技状態終了後に第２始動入賞口に入賞して、変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３によって指定される非常に長い第２特図変動時間での第２特図ゲームの実行が開始されてしまうことがある。この場合、通常変動期間や特定演出変動期間が終わっても、未だ第２特図ゲームの実行が行われて、なかなかＫＴ状態にならない場合（具体的には、ＫＴフラグがオン状態にはなっているが、第２特図ゲームの実行頻度が未だ向上していない場合。以下適宜同じ。）がある。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態終了直後から実行される所定回数分の第２特図ゲームの第２特図変動時間を中間変動時間とする中間変動実行期間を設けている。例えば、この期間では第２特図ゲームの第２変動パターンとして変動パターンＰＢ２−１を選択するようにしている。これによって、大当り遊技状態終了直後の遊技者の意図しない第２始動入賞口への入賞が発生しても、第２特図ゲームは比較的早く終了するので、第２特図ゲームの実行時間が長くなってＫＴ期間がなかなか到来しないという不都合を解消できる。
【０２７２】
図２５に示すステップＳ２２０３の処理を実行した後には、第２特図変動時間を設定する（ステップＳ２２０９）。第２特図変動時間は、第２特図ゲームにおいて第２特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（第２特図表示結果）となる第２確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第２特図変動時間は、図７に示すように、予め用意された複数の第２変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２０３の処理で選択した第２変動パターンに対応した第２特図変動時間を設定することにより、第２特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第２特図変動時間の設定は、例えば、第２特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた第２遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２７３】
ステップＳ２２０９の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第２特図ゲームを開始させるように、第２特別図柄の変動を開始させる設定を行う（ステップＳ２２１０）。一例として、第２特別図柄表示装置４Ａにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第２特図ゲームにおける可変表示（変動）が開始される。
【０２７４】
ステップＳ２２１０の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、第２変動パターン指定コマンド、第２可変表示結果通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２７５】
第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ａにおける第２特図を用いた第２特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第２変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２２０３の処理で選択した第２変動パターンを指定する演出制御コマンドである。第２可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２１１１において決定された第２確定特別図柄に基づいて、第２特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。
【０２７６】
ステップＳ２２１１の処理を実行した後には、第２特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２２１２）、第２変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２２１２にて第２特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２２に示すステップＳ２１２の第２特別図柄変動処理が実行される。
【０２７７】
図２２のステップＳ２１２の第２特別図柄変動処理は、第２特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この第２特別図柄変動処理には、第２特別図柄表示装置４Ａにおいて第２特別図柄を変動させるための処理（第２特別図柄表示装置４Ａにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第２特別図柄を変動させるための処理など）や、その第２特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理（例えば、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理）などが含まれている。そして、第２特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第２特図変動時間に達したとき（例えば、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になったとき）には、第２特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の変動を停止させ、第２特図ゲームの可変表示結果となる第２確定特別図柄（ステップＳ２１０で決定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示させるときに、特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである第２図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。送信設定された第２図柄確定コマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２１２が繰り返し実行されることによって、第２特図ゲームの実行（第２特別図柄の可変表示や第２確定特別図柄の導出表示）などが実現される。
【０２７８】
図２２のステップＳ２１３の第２特別図柄停止処理は、第２特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。第２特別図柄停止処理は、第２特別図柄を停止したこと（つまり、第２特図ゲームが終了したこと）に伴って行われる処理である。図２７は、第２特別図柄停止処理として、図２２のステップＳ２１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７９】
図２７に示す第２特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。第２大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ２３０１；Ｙｅｓ）、各種フラグをオフ状態とし（もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。）、各種カウンタのカウント値を「０」にリセットする（もともと「０」の場合には「０」を維持する。）（ステップＳ２３０２）。
【０２８０】
ステップＳ２３０２でオフ状態とされるフラグとしては、例えば、確変フラグ、ＫＴフラグ、特定演出フラグＡ、特定演出フラグＢ、種別フラグＡ〜Ｆ、中間変動フラグなどがある。ステップＳ２３０２でリセットされる各種カウンタとしては、確変回数カウンタ、通常変動カウンタＡ、通常変動カウンタＢ、特定演出カウンタＡ、特定演出カウンタＢ、中間変動カウンタなどがある。
【０２８１】
その後、第２大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ２３０３）、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数（ここでは、１５回のラウンド数）をＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２大入賞口開放回数カウンタ（大入賞口開放回数（ここではラウンド数）をカウントするためのカウンタ）のカウント初期値に設定する（ステップＳ２３０４）。
【０２８２】
その後、ＣＰＵ１０３は、第２当り開始指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ２３０５）。ここで送信設定される第２当り開始指定コマンドは、第２特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２３０５のあとは、第２特図プロセスフラグを「４」に更新する（ステップＳ２３０６）。
【０２８３】
第２大当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３０１；Ｎｏ）、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。確変フラグがオン状態の場合には（ステップＳ２３０７；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ２３０８）、減算後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３０９）。カウント値が「０」である場合（ステップＳ２３０９；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態とする（ステップＳ２３１０）。
【０２８４】
確変フラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３０７；Ｎｏ）、減算後のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ２３０９；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２３１０のあと、ＣＰＵ１０３は、第２カウンタ／フラグ制御処理を実行する（ステップＳ２３１５）。
【０２８５】
図２８は、第２カウンタ／フラグ制御処理として、図２７のステップＳ２３１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す第２カウンタ／フラグ制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通常変動カウンタＡのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３５１）。
【０２８６】
通常変動カウンタＡのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ２３５１；Ｎｏ）、現在が大当り遊技状態終了後に最初に到来する通常変動期間内であることになる。この場合、ＣＰＵ１０３は、通常変動カウンタＡのカウント値を「１」減じ（ステップＳ２３５２）、通常変動カウンタＡのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３５３）。通常変動カウンタＡのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ２３５３；Ｎｏ）、通常変動期間が続行するので、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２８７】
通常変動カウンタＡのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ２３５３；Ｙｅｓ）、１回目の通常変動期間が終了するので、次に到来する特定演出変動期間において実行される第２特図ゲームと第２特図ゲームとの合計実行回数（ここでは、この特定演出変動期間が終了するまでの残り回数）に対応するカウント初期値を、種別フラグＡ〜Ｆに応じて（つまり、前の大当り遊技状態が大当り遊技状態Ａ〜Ｆのいずれかであるかに応じて）、特定演出カウンタＡに設定する（ステップＳ２３５４）。種別フラグＡ〜Ｃのいずれかがオン状態である場合には、カウント初期値として「２」を設定する。種別フラグＤ〜Ｆのいずれかがオン状態である場合には、カウント初期値として「３」を設定する。これによって、第２大当り種別に応じて異なる期間の特定演出変動期間が到来することになる。ステップＳ２３５４のあとは特定演出フラグＡをオン状態とし（ステップＳ２３５５）、ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２８８】
通常変動カウンタＡのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ２３５１；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態終了後に最初に到来する通常変動期間内でないので、ＣＰＵ１０３は、特定演出フラグＡがオン状態となっているかを判定し（ステップＳ２３５６）、オン状態となっている場合には（ステップＳ２３５６；Ｙｅｓ）、現在が１回目の特定演出変動期間なので、特定演出カウンタＡのカウント値を「１」減じ（ステップＳ２３５７）、特定演出カウンタＡのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３５８）。カウント値が「０」でない場合には（ステップＳ２３５８；Ｎｏ）、特定演出変動期間が続行するので、第２カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２８９】
特定演出カウンタＡのカウント値が「０」である場合（ステップＳ２３５８；Ｙｅｓ）、１回目の特定演出変動期間が終了するので、特定演出フラグＡをオフ状態とし（ステップＳ２３５９）、種別フラグＣ又はＦがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２３６０）。種別フラグＣ又はＦがオン状態である場合（ステップＳ２３６０；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態Ｃ又はＦの後なので、これから２回目の通常変動状態が到来するので、通常変動カウンタＢに、次に到来する２回目の通常変動期間において実行される第２特図ゲームと第２特図ゲームとの合計実行回数（ここでは、この通常変動期間が終了するまでの残り回数）に対応するカウント初期値として「２」を設定し（ステップＳ２３６１）、ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２９０】
種別フラグＣ又はＦがオン状態でない場合（ステップＳ２３６０）、ＣＰＵ１０３は、種別フラグＢ又はＥがオン状態であるかを判定し（ステップＳ２３６２）、オン状態である場合には（ステップＳ２３６２；Ｙｅｓ）、ＫＴ状態に制御するためにＫＴフラグをオン状態とし（ステップＳ２３６３）、ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２９１】
また、ＣＰＵ１０３は、特定演出フラグＡがオン状態となっていない場合には（ステップＳ２３５６；Ｎｏ）、現在が１回目の特定演出変動期間内でないので、通常変動カウンタＢのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３６４）。
【０２９２】
通常変動カウンタＢのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ２３６４；Ｎｏ）、現在が大当り遊技状態終了後に２回目に到来する通常変動期間内であることになる。この場合、ＣＰＵ１０３は、通常変動カウンタＢのカウント値を「１」減じ（ステップＳ２３６５）、通常変動カウンタＢのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３６６）。通常変動カウンタＢのカウント値が「０」でない場合には（ステップＳ２３６６；Ｎｏ）、２回目の通常変動期間が続行するので、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２９３】
通常変動カウンタＢのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ２３６６；Ｙｅｓ）、２回目の通常変動期間が終了するので、次に到来する２回目の特定演出変動期間において実行される第２特図ゲームと第２特図ゲームとの合計実行回数（ここでは、この特定演出変動期間が終了するまでの残り回数）に対応するカウント初期値としての「１」を、特定演出カウンタＢを設定する（ステップＳ２３６７）。そして、特定演出フラグＢをオン状態とし（ステップＳ２３６８）ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２９４】
通常変動カウンタＢのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ２３６４；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態終了後に２回目に到来する通常変動期間内でないことになる。この場合、ＣＰＵ１０３は、特定演出フラグＢがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２３６９）。特定演出フラグＢがオン状態である場合（ステップＳ２３６９；Ｙｅｓ）、現在が２回目の特定演出変動期間内であるので、ＣＰＵ１０３は、特定演出カウンタＢのカウント値を「１」減じ（ステップＳ２３７０）、「１」減じたことによって当該カウント値は「０」になるので、特定演出フラグＢをオフ状態とし（ステップＳ２３７１）、ＫＴフラグをオン状態とし（ステップＳ２３７２）、ステップＳ２３８５の処理に進む。この実施の形態では、特定演出カウンタＢのカウント初期値は「１」なので、ステップＳ２３７０のあとに特定演出カウンタＢのカウント値が「０」であるか否かの判定を行っていないが、カウント初期値が「２」以上であれば、ステップＳ２３７０のあとに現在のカウント値が「０」であるか否かの判定を行い、「０」であればステップＳ２３７１の処理にすすみ、「０」でなければステップＳ２３８５の処理に進むようにしてもよい。特定演出フラグＢがオフ状態である場合（ステップＳ２３６９；Ｎｏ）、ステップＳ２３８５の処理に進む。
【０２９５】
ステップＳ２３８５の処理では、ＣＰＵ１０３は、中間変動フラグがオン状態であるかを判定し、中間変動フラグがオン状態である場合には（ステップＳ２３８５；Ｙｅｓ）、現在が中間変動実行期間中であるので、中間変動カウンタのカウント値を「１」減じ（ステップＳ２３８６）、当該カウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３８７）。当該カウント値が「０」でない場合には（ステップＳ２３８７；Ｎｏ）、中間変動実行期間が続行するので、第２カウンタ／フラグ制御処理を終了する。当該カウント値が「０」である場合には、中間変動フラグをオフ状態とし（ステップＳ２３８８）、第２カウンタ／フラグ制御処理を終了する。中間変動フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２３８５；Ｎｏ）、現在が中間変動実行期間中でないので、第２カウンタ／フラグ制御処理を終了する。
【０２９６】
図１９に示すように、ステップＳ２３１５のあとは、第２小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３１７）。
【０２９７】
第２小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ２３１７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第２小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ２３１８）、小当り遊技状態における短期開放制御の上限回数（ここでは、２回の短期開放回数）を第２大入賞口開放回数カウンタのカウント初期値に設定する（ステップＳ２３１９）。
【０２９８】
その後、第２当り開始指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ２３２０）。ここで送信設定される第２当り開始指定コマンドは、第２特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２３２０のあとは、第２特図プロセスフラグを「８」に更新する（ステップＳ２３２１）。第２小当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３１７；Ｎｏ）、第２特図プロセスフラグを「０」に更新する（ステップＳ２３２２）。
【０２９９】
ステップＳ２３０６、ステップＳ２３２１、ステップＳ２３２２の処理のあとには、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態などに応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ２３３０）、第２特別図柄停止処理を終了する。遊技状態指定コマンドは上述のように現在（送信設定時）の遊技状態などを指定する演出制御コマンドである。
【０３００】
前記送信設定された各コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０１】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の残り回数が「１回」減らされる。確変状態の終了までに実行可能な可変表示の残り回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が「０」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（初期カウント値であり、ここでは３０回）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行された場合に終了する。
【０３０２】
また、大当り時には、ＫＴ状態が一旦終了する。また、ハズレ時や小当り時では、ＫＴ状態は維持される。このため、ＫＴ状態は、可変表示結果が「大当り」となったときにのみ終了することになる。なお、「大当り」の第１大当り種別によっては再度ＫＴ状態が到来することになる。
【０３０３】
大当り時には、中間変動実行期間、通常変動期間、特定演出変動期間などが一旦終了する。小当り時又はハズレ時には、中間変動実行期間、通常変動期間、特定演出変動期間などは基本的に継続する（但し、実行可能な可変表示の残り回数が「０」になった場合には、その期間が終了する）。
【０３０４】
中間変動実行期間中では、ハズレ時や小当り時には中間変動実行期間が終了するまでに実行可能な第２特図ゲームの残り回数が第１特図ゲームの実行によって「１回」減らされる。通常変動期間中では、ハズレ時や小当り時には通常変動期間が終了するまでに実行可能な可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）の残り回数が「１回」減らされる。特定演出変動期間中では、ハズレ時や小当り時には特定演出変動期間が終了するまでに実行可能な可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）の残り回数が「１回」減らされる。これら期間では、前記の残り回数が「０」回になると、これら期間は終了する。大当り遊技状態終了後の最初の通常変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、大当り遊技状態終了後の最初の特定演出変動期間が始まるように設定され、また、第１大当り種別によっては、最初の特定演出変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、２回目の通常変動期間が始まるように設定される。２回目の通常変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、２回目の特定演出変動期間が始まるように設定される。また、その前の大当り遊技状態が大当り遊技状態Ａ〜Ｆのいずれかであったか（オン状態の種別フラグ）に応じて、１回目又は２回目の特定演出変動期間が終了するとき（残りの可変表示の回数が「０」回になったとき）には、ＫＴ期間が始まるように設定されるか、ＫＴフラグがオンとならないでＫＴ期間が始まらないような制御が行われる。上記各期間は、「大当り」が発生する（例えば、大当り遊技状態となる）ことと、可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（初期カウント値に対応する回数）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行されたこととのいずれかの条件が成立したことによって終了する。
【０３０５】
図２０のステップＳ２１４の第２大当り開放前処理は、第２特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この第２大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された第２大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第２特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。ステップＳ２１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０３０６】
ステップＳ２１５の第２大当り開放中処理は、第２特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この第２大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ２１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、第２特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。ステップＳ２１５が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。
【０３０７】
ステップＳ２１６の第２大当り開放後処理は、第２特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第２大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１減じ、減じたカウント値が「０」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（ここでは１５回）に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「０」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間（例えば、ステップＳ２１５で閉鎖状態に戻したときに設定される。）になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、第２特図プロセスフラグの値が「４」に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ２１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（前記カウント値が「０」になったとき）には、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第２大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第２特図プロセスフラグの値が「７」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。
【０３０８】
ステップＳ２１４〜Ｓ２１６が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、図８（Ａ）のような１５回のラウンド遊技などが実現される。
【０３０９】
ステップＳ２１７の第２大当り終了処理は、第２特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。第２大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図２９は、第２大当り終了処理として、図２２のステップＳ２１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出（エンディング演出）が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップＳ２１６において、第２特図プロセスフラグの値が「７」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップＳ２４０１にてこのプロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
【０３１０】
１減じたプロセスタイマのタイマ値が「０」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合（ステップＳ２４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第２大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合（ステップＳ２４０１；Ｙｅｓ）、中間変動フラグをオン状態とする（ステップＳ２４０２）。これによって、中間変動実行期間が開始される。
【０３１１】
そして、第２大当り種別バッファに記憶させた大当り種別バッファ設定値に応じて（つまり、第２大当り種別に応じて）、種別フラグＡ〜Ｆのいずれかをオン状態とする（ステップＳ２４０３）。大当り種別バッファ設定値が「０」であれば（つまり、第２大当り種別が「大当りＡ」の場合）、種別フラグＡをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「１」であれば（つまり、第２大当り種別が「大当りＢ」の場合）、種別フラグＢをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「２」であれば（つまり、第２大当り種別が「大当りＣ」の場合）、種別フラグＣをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「３」であれば（つまり、第２大当り種別が「大当りＤ」の場合）、種別フラグＤをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「４」であれば（つまり、第２大当り種別が「大当りＥ」の場合）、種別フラグＥをオン状態とする。大当り種別バッファ設定値が「５」であれば（つまり、第２大当り種別が「大当りＦ」の場合）、種別フラグＦをオン状態とする。
【０３１２】
次に、ＣＰＵ１０３は、通常変動カウンタＡ及び中間変動カウンタにカウント初期値を設定する（ステップＳ２４０４）。通常変動カウンタＡには、カウント初期値として「５」を設定する。これによって、可変表示の実行回数（第２特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が５回で終了する最初の通常変動期間が開始される。中間変動カウンタには、カウント初期値として「３」を設定する。これによって、大当り遊技状態終了時から３回分の第２特図ゲームは、中間変動時間を変動時間として実行される。
【０３１３】
その後、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態とする（ステップＳ２４０５）。これによって、確変状態が開始される。その後、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタにカウント初期値（ここでは、「３０」）を設定する（ステップＳ２４０６）。これによって、その後に「大当り」が無い限り、第２特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が３０回になるまで、確変状態は継続する。その後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ２４０７）、第２特図プロセスフラグを「０」に更新して、第２大当り終了処理は終了する。なお、ステップＳ２４０５などの適宜のタイミングでは、第２大当りフラグをオフ状態にリセットしたり、大当り種別バッファ設定値を適宜リセットしたりしてもよい。前記送信設定されたコマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３１４】
ステップＳ２１４〜Ｓ２１７が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。
【０３１５】
図２０のステップＳ２１８の第２小当り開放前処理は、第２特図プロセスフラグの値が「８」のときに実行される。この第２小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミング（短期開放制御の開始タイミング）になったこと（例えば、上記で設定された第２小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、小当り遊技状態において短期開放制御の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．５秒」（例えば、第２大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「２」の場合）又は「０．１秒」（例えば、第２大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」の場合）に設定することにより、短期開放制御が実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第２特図プロセスフラグの値が「９」に更新される。ステップＳ２１８が繰り返し行われることによって、短期開放制御の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０３１６】
ステップＳ２１９の第２小当り開放中処理は、第２特図プロセスフラグの値が「９」のときに実行される。この第２小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ２１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第２大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１減じ、減じたカウント値が「０」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（ここでは２回）に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「０」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回の短期開放制御が開始される時間（例えば、閉鎖状態に戻したときに設定される。）になるなどして次回の短期開放制御が開始されるときには、第２特図プロセスフラグの値が「８」に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ２１８の処理において、すぐに大入賞口を開放状態とする期間を設定してから大入賞口を開放状態とする。）、短期開放制御の実行回数が上限回数に達したとき（前記カウント値が「０」になったとき）には、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第２小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「１０」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３１７】
ステップＳ２１８〜Ｓ２１９が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、小当り遊技状態中の２回の短期開放制御（図８（Ｂ）参照）などが実現される。
【０３１８】
ステップＳ２２０の第２小当り終了処理は、第２特図プロセスフラグの値が「１０」のときに実行される。第２小当り終了処理は、小当り遊技状態終了時に行われる処理である。第２小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。第２小当り終了時演出待ち時間は、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての小当り終了時演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップＳ２１９において、第２特図プロセスフラグの値が「１０」に更新されるときに、第２小当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、この判定時にこのプロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、第２小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
【０３１９】
１減じたプロセスタイマのタイマ値が「０」でないなどして、第２小当り終了時演出待ち時間が終了していない場合、ＣＰＵ１０３は、第２小当り終了処理を終了する。第２小当り終了時演出待ち時間が終了している場合、第２小当りフラグをオフ状態にリセットする。その後、第２特図プロセスフラグの値が「０」に更新され、第２大当り終了処理が終了する。
【０３２０】
ステップＳ２１８〜Ｓ２２０が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）などによって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。
【０３２１】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０３２２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０３２３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３２５】
図３０は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する（ステップＳ８０１）。遊技状態指定コマンドを受信している場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた、高確フラグ、ＫＴ期間フラグのオン・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる（ステップＳ８０２）。
【０３２６】
高確フラグは、確変状態のときにオン状態となり、非確変状態のときにオフ状態となるフラグである。ＫＴ期間フラグは、ＫＴ状態にあるとき（つまり、ＫＴ期間中）にオン状態となり、非ＫＴ状態のときにオフ状態となるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応するように、これらフラグを変化又は維持させる。
【０３２７】
例えば、遊技状態指定コマンドが確変フラグがオン状態であることを示している場合には、高確フラグをオン状態とする。遊技状態指定コマンドが、ＫＴフラグがオン状態であることを示している場合、ＫＴ期間フラグをオン状態とする。このように、この実施の形態では、主基板１１側のフラグである確変フラグ、ＫＴフラグの状態と、演出制御基板１２側のフラグである高確フラグ、ＫＴ期間フラグの状態とは、対応する。
【０３２８】
遊技状態指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０２のあと、その後、ＫＴ期間フラグに応じた表示動作制御を行う（ステップＳ８０３）。ＫＴ期間フラグがオン状態である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで、第２始動入賞口への入賞が発生するように、遊技者に右打ちをさせることを促す画像（例えば、「ＫＴ期間中。右を狙え！」という画像、図３９参照）を画像表示装置５の所定領域（例えば、図３９の表示領域５Ｄ）に表示する。一方、ＫＴ期間フラグがオフ状態である場合には、この実施の形態では、特に表示などを行わないが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで、第１始動入賞口への入賞が発生するように、遊技者に左打ちをさせることを促す画像（例えば、「左を狙え」という画像）を画像表示装置５の所定領域に表示するようにしてもよい。
【０３２９】
ステップＳ８０３のあと、第１保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＳ８１１）、受信している場合には（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、第１保留記憶数通知コマンドが示す第１保留記憶数に対応した数の保留表示図柄を表示するなどして、第１保留記憶数に対応した数を保留記憶表示する（ステップＳ８１２）。
【０３３０】
第１保留記憶数通知コマンドを受信していない場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し（ステップＳ８１３）、第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第１中断フラグ又は第２中断フラグをオン状態とする（ステップＳ８１４）。
【０３３１】
第１中断フラグは、上述のように第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第２中断フラグは、上述のように第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１中断指定コマンドを受信したときに第１中断フラグをオン状態とし、第２中断指定コマンドを受信したときに第２中断フラグをオン状態とする。
【０３３２】
第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合（ステップＳ８１３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し（ステップＳ８１５）、第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、第１中断フラグ又は第２中断フラグをオフ状態とする（ステップＳ８１６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再開指定コマンドを受信したときに第１中断フラグをオフ状態とし、第２再開指定コマンドを受信したときに第２中断フラグをオフ状態とする。
【０３３３】
第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかも受信していない場合（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから、コマンド解析処理を終了する。
【０３３４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理では、例えば、図３１のように、第１特図に対応した第１演出制御プロセス処理が実行され（ステップＳ８２１）、その後に、第２特図に対応した第２演出制御プロセス処理が実行され（ステップＳ８２２）が実行される。これら処理については後述する。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。
【０３３５】
図３２は、第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１中断フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。第１中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ３０２）、第１演出制御プロセス処理を終了する。ステップＳ３０２では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い領域５Ｃに「中断中」の画像を表示する（図４６」参照）。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域５Ａには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像（例えば、「大当り中！」、「小当り中！」の画像）が表示される。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１中断フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第１演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ３７０〜Ｓ３７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３７】
ステップＳ３７０の第１可変表示開始待ち処理は、第１演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この第１可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第１演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【０３３８】
ステップＳ３７１の第１可変表示開始設定処理は、第１演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この第１可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、第１特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の第１演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第１可変表示開始設定処理は、第１演出プロセスフラグの値が「２」に更新されて終了する。
【０３３９】
ステップＳ３７２の第１可変表示中演出処理は、第１演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この第１可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた第１演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ３７１で決定された第１演出制御パターンから各種の演出制御実行データ（演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ）を読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第１演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される第１図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、第１演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０３４０】
ステップＳ３７３の第１特図当り待ち処理は、第１演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この第１特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された第１当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第１当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「４」に更新する。また、第１当り開始指定コマンドを受信せずに、第１演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（第１当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、第１特図ゲームにおける第１特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第１演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３４１】
ステップＳ３７４の第１大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この第１大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ３７３で受信した第１当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した第１演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、第１特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。ステップＳ３７４が繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中の演出が実行される。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板１１からの第１大当り遊技状態終了コマンド又は第１小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中の演出を終了させ、第１演出制御プロセスフラグの値を第１終了時演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０３４２】
ステップＳ３７５の第１終了時演出処理は、第１演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この第１終了時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第１演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。ステップＳ３７５が繰り返し実行されることによって、大当り終了時演出（エンディング演出）や小当り終了時演出が実現する。その後、第１演出制御パターンから終了コードが読み出されるなどして、大当り終了演出を終了させるときには、大当り演出の演出制御を終了し、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３４３】
図３３は、第１可変表示開始設定処理として、図３２のステップＳ３７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す第１可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された第１可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、第１特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ３０２１）。第１特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３０２２）。ここでの非リーチ変動パターンは、第１変動パターンＰＡ１−１の他、「ハズレ」を通知する第１可変表示結果通知コマンドとともに送信されてきた第１変動パターン指定コマンドによって指定される第１変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３も含まれる。可変表示結果が「ハズレ」となる場合に第１変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３によって飾り図柄の可変表示が実行される場合には、特定演出が実行されるので、リーチ演出などを実行する必要が無いので、この場合の第１変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３によって実行される飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」とすればよい。なお、可変表示結果が「ハズレ」の場合の飾り図柄の可変表示態様を「リーチ態様」となるようにしてもよい（特に、「小当り」の確定飾り図柄がリーチ組合せとなる場合）。この場合、適宜リーチ演出は、特定演出と被らないように省略するとよい。このような場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の第１変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３は、リーチハズレの第１変動パターンに含まれればよい。
【０３４４】
ステップＳ３０２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ３０２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２３）。一例として、ステップＳ３０２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３４５】
ステップＳ３０２２にて非リーチ変動パターンではない（リーチハズレの第１変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３などである）と判定された場合には（ステップＳ３０２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２４）。一例として、ステップＳ３０２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３４６】
ステップＳ３０２１にて第１特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３０２１；Ｎｏ）、第１特図表示結果が「小当り」であるかを判定する（ステップＳ３０２５）。「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ３０２５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２６）。なお、ステップＳ３０２３では、短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい（例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意した非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定（選択）するようにする。）。
【０３４７】
ステップＳ３０２６における処理の一例として、第１変動パターン指定コマンドにより第１変動パターンＰＡ４−１が指定された場合や、「小当り」を通知する第１可変表示結果通知コマンドとともに送信されてきた第１変動パターン指定コマンドにより第１変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３のいずれかが指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３４８】
「小当り」の場合に、所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出してもよく、この場合には、このような第１変動パターンを指定する第１変動パターン指定コマンドを用意し、ステップＳ３０２６における処理の他の一例として、第１変動パターン指定コマンドにより、このような第１変動パターンが指定された場合に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい（この場合、ステップＳ３０２４では、所定のリーチ組合せなどといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい。）。あるいは、このような第１変動パターンが指定された場合に、ステップＳ３０２４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。
【０３４９】
なお、「小当り」となる場合に対応して所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出する第１変動パターンが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ３０２６の処理では、このような変動パターンが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３５０】
ステップＳ３０２５にて「小当り」でないと判定されたときには（ステップＳ３０２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２７）。上記のように、可変表示結果が「大当り」となる場合には、導出され得る最終停止図柄は大当り種別に依らず共通とするとよい。これによって、大当り種別が判別し難くなり、特定演出などによって、ＫＴ状態になることへの遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。なお、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を複数用意してもよく、この場合には、ステップＳ３０２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０３５１】
ステップＳ３０２３、Ｓ３０２４、Ｓ３０２６、Ｓ３０２７の処理のいずれかを実行した後には、例えば第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに応じた第１演出制御パターンを使用パターンとして決定（選択）する（ステップＳ３０３０）。例えば、第１変動パターンがＰＡ５−１〜ＰＡ５−３であれば、特定演出を実行するための第１演出制御パターンを使用パターンとして決定し、第１変動パターンがＰＡ６−１であれば、特別演出を実行するための第１演出制御パターンを使用パターンとして決定する。
【０３５２】
ステップＳ３０３０のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた第１演出制御プロセスタイマの初期値（第１変動パターンに対応する第１特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ３０３１）。
【０３５３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３０３２）。このときには、例えばステップＳ３０３０にて使用パターンとして決定（設定）された第１演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域５Ａに設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、第１演出プロセスフラグの値を第１可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ３０３３）、第１可変表示開始設定処理を終了する。
【０３５４】
図３４は、第１可変表示中演出処理として、図３２のステップＳ３７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す第１可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第１変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０５１）。一例として、ステップＳ３０５１の処理では、第１演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の第１演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第１演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間（第１特図変動時間）が経過したと判定すればよい。
【０３５５】
ステップＳ３０５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３０５１；Ｎｏ）、現在がリーチ演出（特別演出を含む。）又は特定演出を実行するための演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ３０５４）。リーチ演出又は特別演出を実行するための実行期間は、図３３に示すステップＳ３０３０の処理により選択された第１演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。当該実行期間であるときには（ステップＳ３０５４；Ｙｅｓ）、リーチ演出又は特定演出を実行するための動作制御を行う（ステップＳ３０５５）。例えば、ステップＳ３０３０の処理により決定（設定）された第１演出制御パターンから、現在の第１演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令（各種情報信号も含む。）を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上（領域５Ａ）に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、リーチ演出又は特定演出を実行できればよい。
【０３５６】
ステップＳ３０５５の後、又は、ステップＳ３０５４にてリーチ演出又は特別演出を実行するための演出実行期間でないと判定されたとき（ステップＳ３０５４；Ｎｏ）には、例えばステップＳ３０３０の処理により選択された第１演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ３０５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ３０５４、Ｓ３０５５、Ｓ３０５６が繰り返し行われることによって、第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示やリーチ演出、特定演出などの各種演出が実行されることになる。
【０３５８】
ステップＳ３０５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３０５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第１図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０６５）。このとき、第１図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３０６５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第１図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第１図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３５９】
ステップＳ３０６５にて第１図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３０６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ３７１で決定された確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３０６６）。このときには、第１当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第１演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。）などに設定する（ステップＳ３０６７）。そして、第１演出プロセスフラグの値を第１特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ３０６８）、第１可変表示中演出処理を終了する。
【０３６０】
図３５は、第２演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す第２演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２中止指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。第２中止指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、第２特図の変動が中止されたので、その旨を報知する表示動作制御を行い（ステップＳ４０２）、その後、第２演出プロセスフラグの値を「０」にリセットし（ステップＳ４０３）、第２演出制御プロセス処理を終了する。これによって、次回の第２演出制御プロセス処理では、後述の第２表示開始待ち処理が実行されることになり、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示（ここでは、「第２特図変動中」の文字の表示、）を開始するか否かを判定などが行われるので、第２特図ゲームに対応した領域５Ｂへの画像表示も中止されることになる。
【０３６１】
ステップＳ４０２では、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い所定の画像（ここでは、「第２特図変動中」の文字）を表示していた領域５Ｂに「中止」の画像を表示する（図５１参照）。
【０３６２】
第２中止指定コマンドの受信がなかった場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、第２中断フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。第２中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を一定期間表示する表示動作制御を行い（ステップＳ４０５）、第２演出制御プロセス処理を終了する。ステップＳ４０５では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の表示を表示していた領域５Ｂに「中断中」の画像を表示する（図４４参照）。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域５Ａには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像（例えば、「大当り中！」、「小当り中！」の画像）が表示される。
【０３６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２中断フラグがオフ状態である場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第２演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ４７０〜Ｓ４７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３６４】
ステップＳ４７０の第２表示開始待ち処理は、第２演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この第２表示開始待ち処理は、主基板１１からの第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における領域５Ｂへの第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の表示を開始すると判定した場合には、第２演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【０３６５】
ステップＳ４７１の第２表示開始設定処理は、第２演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この第２表示開始設定処理は、第２特別図柄表示装置４Ａによる第２特図ゲームにおいて第２特別図柄の表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における領域５Ｂへの第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示や、その他の各種演出動作を行うために、第２特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像の種類や各種の第２演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第２表示開始設定処理は、第２演出プロセスフラグの値が「２」に更新されて終了する。
【０３６６】
ステップＳ４７２の第２表示中演出処理は、第２演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この第２表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた第２演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ４７１で決定された第２演出制御パターンから各種の演出制御実行データ（演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ）を読み出し、各種の演出制御（第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示など）を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第２演出制御パターンから第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される第２図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる。この画像を表示したときには、第２演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０３６７】
ステップＳ４７３の第２特図当り待ち処理は、第２演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この第２特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された第２当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第２当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「４」に更新する。また、第２当り開始指定コマンドを受信せずに、第２演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（第２当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、第２特図ゲームにおける第２特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第２演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３６８】
ステップＳ４７４の第２大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この第２大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ４７３で受信した第２当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した第２演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、第２特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。ステップＳ４７４が繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中の演出が実行される。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板１１からの第２大当り遊技状態終了コマンド又は第２小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中の演出を終了させ、第２演出制御プロセスフラグの値を第２終了時演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０３６９】
ステップＳ４７５の第２終了時演出処理は、第２演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この第２終了時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第２演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。ステップＳ３７５が繰り返し実行されることによって、大当り終了時演出（エンディング演出）や小当り終了時演出が実現する。その後、第２演出制御パターンから終了コードが読み出されるなどして、大当り終了演出を終了させるときには、大当り演出の演出制御を終了し、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３７０】
図３６は、第２表示開始設定処理として、図３５のステップＳ４７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す第２表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された第２表示結果通知コマンドなどに基づいて、第２特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域５Ｂで表示する、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（可変表示結果の表示画像）を、第２表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する（ステップＳ４０２９）。例えば、第２表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「大当り」の画像、「小当り」であれば「小当り」の画像、「ハズレ」であれば「ハズレ」の画像、を、第２特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域５Ｂで表示する画像として決定する。
【０３７１】
ステップＳ４０２９の処理を実行した後には、主基板１１から伝送され受信した第２変動パターン指定コマンドにより指定された第２変動パターンに応じた第２演出制御パターン（第２変動パターンに対応する第２特図変動時間に対応した長さで「第２特図ゲームが実行中であることを示す画像」を表示するための第２演出制御パターン）を、この後に使用する使用パターンとして、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数パターンのうちから決定する（ステップＳ４０３０）。
【０３７２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第２変動パターン指定コマンドにより指定された第２変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた第２演出制御プロセスタイマの初期値（第２変動パターンに対応する第２特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ４０３１）。
【０３７３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０３２）。このときには、例えばステップＳ４０３０にて使用パターンとして決定（設定）された第２演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域５Ｂに第２特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示することを開始させればよい。その後、第２演出プロセスフラグの値を第２表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ４０３３）、第２表示開始設定処理を終了する。
【０３７４】
図３７は、第２表示中演出処理として、図３５のステップＳ４７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す第２表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第２演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第２変動パターンに対応した第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０５１）。一例として、ステップＳ４０５１の処理では、第２演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の第２演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第２演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、表示時間（第２特図変動時間）が経過したと判定すればよい。
【０３７５】
ステップＳ４０５１にて表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４０５１；Ｎｏ）、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示するためのなどの動作制御を行う（ステップＳ４０５６）。ステップＳ４０３０の処理により決定（設定）された第２演出制御パターンから、現在の第２演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令（各種情報信号も含む。）を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上（領域Ｂ）に所定の演出画像（第２特図ゲームが実行中であることを示す画像）を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、演出を実行できればよい。ステップＳ４０５６のあと、第２可変表示中演出処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ４０５１にて表示時間が経過した場合には（ステップＳ４０５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第２図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０６５）。このとき、第２図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４０６５；Ｎｏ）、第２表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第２図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第２図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３７７】
ステップＳ４０６５にて第２図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４０６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる制御を行う（ステップＳ４０６６）。このときには、第２当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第２演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。）などに設定する（ステップＳ４０６７）。そして、第２演出プロセスフラグの値を第２特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ４０６８）、第２表示中演出処理を終了する。
【０３７８】
上記の動作を行うパチンコ遊技機１において行われる遊技の一例を説明する。遊技者が遊技を開始するタイミングでは通常、パチンコ遊技機１は通常状態となっている。このため、第２特図ゲームの期間である第２特図変動時間が非常に長いので、遊技の開始後、遊技者は、特図変動時間が第２特図ゲームよりも短い第１特図ゲームが頻繁に行われるように、遊技球を左打ちし、遊技球を第１始動入賞口に入賞させようとする（なお、意図的又は偶然に右打ちされ、第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図ゲームも実行される可能性もある）。第１特図ゲームの実行によって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」又は「小当り」になったことに基づいて、パチンコ遊技機１が小当り遊技状態又は大当り遊技状態に制御されると、大入賞口は領域２Ｂに位置しているので、大入賞口を狙うため遊技者は右打ちを行う。
【０３７９】
小当り遊技状態終了後は、再び第１特図ゲームを実行させるために左打ちを行う。大当り遊技状態終了後も、通常変動状態や特定演出変動状態が到来する（大当り種別によっては複数回到来する）ために、再度左打ちを行う。なお、通常変動時間の始めは、中間変動実行期間となるが、中間変動時間も通常時ほどではないが長いので、中間変動実行期間であっても、左打ちを行う方がよい。
【０３８０】
特定演出変動期間では、特定演出が実行されたり、可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別演出が実行されたりする。特定演出の実行によって、演出が単調にならず、ＫＴ状態の到来への期待感が煽られる。特に特定演出が実行される期間（第２特図ゲームの回数）によって、その後にＫＴ期間になるか否かが異なるので、演出が単調にならず、ＫＴ状態の到来への期待感が煽られる。特別演出が実行され、可変表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態終了後、再度通常変動状態から始まる。特定演出変動期間後には、大当り種別によって、ＫＴ状態になったり、非ＫＴ状態になったりする。また、大当り遊技状態終了後は、しばらく確変状態になる。
【０３８１】
ＫＴ状態では、第２特図変動時間が短くなるので、右打ちを行い、第２始動入賞口への入賞の頻度を向上させることによって、第２特図ゲームの実行頻度が向上し、結果的に第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になる頻度があがる（上述のように第２特図ゲームでは「小当り」になる可能性が高い。図２４（Ａ）参照。）。つまり、ＫＴ状態では小当り遊技状態になる頻度を高くするために（これによって、遊技者は多くの賞球を獲得し得る。）、遊技者は、このＫＴ状態では右打ちを行う。なお、大入賞口は領域２Ｂに位置しているので、右打ちによって、第２特図ゲームの開始と、小当り遊技状態における大入賞口への入賞とを狙うことになる。
【０３８２】
なお、パチンコ遊技機１の遊技の仕方は、遊技者に依存するので、遊技者は、他の打ち方をして遊技を行っても当然よい。
【０３８３】
次に、上記一連の処理によって、画像表示装置５に表示される表示画面を説明する。通常状態や通常確変状態などの期間中や通常変動期間中に実行される第１特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示（リーチ演出なども含む）などは、領域５Ａに表示される（図３９参照）。なお、通常状態や通常確変状態などの期間中と通常変動期間中とで実行される飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出は、両期間で共通のものが実行されるようになっており、これによって、通常変動期間と通常状態などとは区別がつきにくくなっている。また、ＫＴ期間中には、右打ちを促す画像が領域５Ｄに表示される（図３９参照）。第２特図ゲームの実行に対応して表示される画像（「第２特図変動中」などの第２特図ゲームが実行中であることを示す画像）の表示は、図３９のように、領域５Ｂで行われる。さらに、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像も領域５Ｂに表示される。つまり、領域５Ｂでは、第２特図ゲームの実行中に、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（「第２特図変動中」）が表示され、第２特図ゲームにおける可変表示結果の導出表示時に可変表示結果を報知する画像（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）が表示される（図４０など参照）。また、領域５Ｂでは、第２特図ゲームが中止なった場合には、そのことを報知する画像（「中止」）も表示される（図４０など参照）。
【０３８４】
また、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることを報知したり、盛り上げたりする演出である、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出が実行される（ステップＳ３７３〜Ｓ３７５やステップＳ４７３〜Ｓ４７５で実行される演出など）。これら演出で表示される画像は、その大当り遊技状態や小当り遊技状態が、第１特図ゲームでの「大当り」又は「小当り」に基づくものであるか、第２特図ゲームでの「大当り」又は「小当り」に基づくものであるかに係わらず、領域５Ａに表示される。
【０３８５】
一例として、大当り遊技状態における演出として、領域５Ａには、「大当り！」の文字を表示する画像が表示される（図４６又は４８参照）。図４６における画像は、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態における表示画像になっている。図４６の例では、前記大当り遊技状態に制御されていることによって、第１特図ゲームが中断されており、その旨の画像（「中断中」の画像）が領域５Ｃに表示されている。図４８における画像は、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態における表示画像になっている。図４８の例では、前記大当り遊技状態に制御されることによって、第２特図ゲームが中止されており、その旨の画像（「中止」の画像）が領域５Ｂに表示されている。
【０３８６】
一例として、小当り遊技状態における演出として、領域５Ａには、「小当り！」の文字を表示する画像が表示される（図４７参照）。図４７における画像は、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態における表示画像になっている。図４７の例では、第２特図ゲームの実行中における小当りの発生によって（小当り遊技状態に制御されることによって）、第２特図ゲームが中断されており（図４７参照）、その旨の画像（「中断中」の画像）が領域５Ｂに表示されている。
【０３８７】
図４１は、特定演出の実行中に表示される基本的な画像の一例を示す図である。特定演出では、２つのキャラクターが戦うバトル演出が実行される。なお、特定演出が実行されるときには、その可変表示の可変表示結果は「ハズレ」か「小当り」になるので、飾り図柄の可変表示は領域５Ａの下方の、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて行われる。このときの可変表示は、非リーチとなり、最終的には非リーチ組合せか小当りのチャンス目が確定飾り図柄として導出表示される。なお、このときの可変表示態様はリーチ態様になるようにしてもよい。リーチ態様にする場合には、最終的にはリーチ組合せ（小当りとハズレで異なる組合せとしてもよい。）が確定飾り図柄として導出表示されるようにすればよく、リーチ演出は適宜省略すればよい。
【０３８８】
図４２は、特定演出がＫＴ報知演出である場合に、このＫＴ報知演出において、演出の結果としてＫＴ期間に突入することを報知するときの画像を示すものである。このときには、確定飾り図柄も導出表示されている（「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ参照）。ここでは、左の味方キャラクターが右の敵キャラクターに勝ったので、ＫＴ期間に突入することになり、このことが報知される。
【０３８９】
図４３は、特定演出が非ＫＴ報知演出である場合に、この非ＫＴ報知演出において、演出の結果としてＫＴ期間に突入しないことを報知するときの画像を示すものである。このときには、確定飾り図柄も導出表示されている（「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ参照）。ここでは、確定飾り図柄が「小当り」の組合せになっている。このため、ここでは一度小当り遊技状態に制御されることになる。ここでは、左の味方キャラクターが右の敵キャラクターに負けたので、ＫＴ期間に突入しないことになり、このことが報知される。
【０３９０】
なお、特定演出変動期間の最後に実行されるのが第２特図ゲームであった場合には、ＫＴ報知演出や非ＫＴ報知演出が実行されないので、いきなりＫＴ状態になったり、非ＫＴ状態（通常確変状態）になったりすることがある。
【０３９１】
図４４は、特定演出が特定演出変動期間の最後以外の第１特図ゲームに対応して実行されるものである場合に、当該特定演出が次の特定演出に続くものであることを報知する画像を示すものである。このときには、確定飾り図柄も導出表示されている（「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ参照）。ここでは、左の味方キャラクターが右の敵キャラクターと引き分けたので、勝負が次の特定演出に持ち越され、特定演出が続行することが報知される。各第１特図ゲームで実行される特定演出は、最後に演出の結果としてＫＴ期間に突入するか否かを報知する１つの特定演出として捉えることができる。
【０３９２】
図４５は、特別演出が実行されたときの飾り図柄の可変表示などを表す画像を示すものである。ここでの特別演出では、２つのキャラクターが登場する。なお、この態様は、ノーマルリーチやスーパーリーチＡ及びＢなどとは異なるものとするとよい。
【０３９３】
なお、第１特図ゲームが実行されていないとき（特に大当り遊技状態や小当り遊技状態でないとき）は、領域５Ａに何も表示しないか、所定の画像を表示するようにしてもよい。第２特図ゲームが実行されていないとき（特に大当り遊技状態や小当り遊技状態でないとき）は、領域５Ｃに何も表示しないか、所定の画像を表示するようにしてもよい。
【０３９４】
この実施の形態では、上記の構成によって、遊技媒体（この実施の形態では、遊技球）が第１始動領域（この実施の形態では、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて第１識別情報（この実施の形態では、第１特図）の可変表示（この実施の形態では、第１特図ゲーム）を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ）と、遊技媒体（この実施の形態では、遊技球）が第２始動領域（この実施の形態では、第２始動入賞口）に進入したことに基づいて第２識別情報（この実施の形態では、第２特図）の可変表示（この実施の形態では、第２特図ゲーム）を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂ）とを備えるパチンコ遊技機１が構成されていることになる。
【０３９５】
そして、この実施の形態では、上記のＫＴ状態によって、所定条件の成立（この実施の形態では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されたこと）に基づいて、第２識別情報の可変表示を実行する頻度を向上させることが実現され、これによって、遊技者にとって有利な所定の有利状態の一例となるＫＴ状態に制御されることが可能になっている。また、上記構成によって、所定の有利状態に制御されるか否かを演出の結果として報知する特定演出（この実施の形態では、バトル演出）を実行することが可能になっている。
【０３９６】
そして、この実施の形態では、前記所定条件の成立が第１の所定条件の成立（例えば、大当り遊技状態Ｂに制御されたことなど）であった場合には、前記可変表示の実行回数（この実施の形態では、第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が前記所定条件の成立があってから所定回数（この実施の形態では、７回）に達したとき（この実施の形態では、通常変動期間及び特定演出変動期間が終了したとき）に前記所定の有利状態に制御し、前記所定条件の成立が第２の所定条件の成立（例えば、大当り遊技状態Ａに制御されたことなど）であった場合には、前記可変表示の実行回数が前記所定条件の成立があってから前記所定回数に達したときに前記所定の有利状態に制御しないこと（非ＫＴ期間）になる（図５参照）。
【０３９７】
そして、前記の所定回数の可変表示のうちの少なくとも一部の可変表示を実行するときには（この実施の形態では特定演出変動期間中に）、特定演出を実行可能な特定可変表示を実行する（この実施の形態では、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３にて第１特図ゲームを実行する）ことになる。
【０３９８】
この実施の形態では、上記構成などによって、特定演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。特にこの実施の形態のように、特定演出において、最初に所定の有利状態に制御されるか否かをキャラクターのバトルなどによって示唆するような演出を行い、最終的に所定の有利状態に制御されるか否かを報知するので、特に演出が単調になることが防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０３９９】
なお、特定演出による報知は、１００％確実なものでなくてもよい。例えば、特定演出で、所定の有利状態に制御されないことが報知されても、その後に所定の有利状態に制御される場合があってもよい。さらに、逆があってもよい。
【０４００】
特定演出は、例えば、ある所定の演出のあと、最終的に所定の有利状態に制御されるか否かを演出の結果として報知する演出であることが望ましい。
【０４０１】
特定演出は、複数回の特定可変表示に渡って１つの演出として実行されるものであってもよいし、複数回の特定可変表示それぞれで複数回実行されるものであってもよい。
【０４０２】
また、この実施の形態を一例とするように、所定回数の可変表示のうち、最後の可変表示又は最後の複数の可変表示、つまり、所定の有利状態になる直前の一又は複数の可変表示を特定可変表示として実行するようにすることで、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０４０３】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、所定回数の可変表示のうちの特定可変表示以外の可変表示では（この実施の形態では、通常変動期間など）、所定の遊技状態に制御されていないときと同じ演出が実行可能な可変表示を実行する（例えば、通常状態と同様に変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−３にて第１特図ゲームを実行する）ようになっている。
【０４０４】
この実施の形態では、この構成などによって、所定条件の成立後に一度所定の有利状態でない期間（ここでは、通常状態や通常確変状態）が到来することを遊技者が認識し易くなる。
【０４０５】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、特定可変表示の回数を決定するとともに、特定可変表示の回数を第１の回数（この実施の形態では、２回）に決定する第１の場合（この実施の形態では、「大当りＡ」及び「大当りＢ」の場合）と前記特定可変表示の回数を前記第１の回数とは異なる第２の回数（この実施の形態では、３回）に決定する第２の場合（この実施の形態では、「大当りＤ」及び「大当りＥ」の場合）とで、前記所定の有利状態に制御される割合が異なるように、特定可変表示の回数を前記第１の回数又は前記第２の回数に決定する（この実施の形態では、特定演出変動期間の実行回数が２回よりも３回の方がその後にＫＴ状態になる割合が高い、図１４（Ｂ）など参照）ことになる。
【０４０６】
この実施の形態では、この構成などによって、遊技者は特定演出が実行される期間を注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０４０７】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記第１識別情報の可変表示において所定の図柄を変動させる図柄変動演出を実行し（ここでは、ステップＳ３７２にて飾り図柄の可変表示を実行し）、前記図柄変動演出とは異なる態様で前記特定演出（例えば、バトル演出）を実行することになる。
【０４０８】
この実施の形態では、この構成などによって、バトル演出などによって演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
【０４０９】
この実施の形態では、上記構成によって、第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（この実施の形態では、大当り図柄）が導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（この実施の形態では、大当り遊技状態）に制御することになり、さらに、特定可変表示において特定表示結果が導出表示される場合に当該特定可変表示にて前記特定演出とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、ステップＳ３７２にて特別演出を実行することになる。なお、上記では特別演出は、大当り確定用のリーチ演出となっているが、特別演出が実行されたときに大当り確定とならなくてもよい。さらに、特別演出は、可変表示結果が特定表示結果となることを示唆する演出などであればよい。
【０４１０】
この実施の形態では、この構成などによって、特別演出によって、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
【０４１１】
この実施の形態では、上記構成によって、前記第１始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる領域のうちの第１領域（この実施の形態では、第１領域２Ａ）に設けられ、前記第２始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる前記領域のうちの第２領域（この実施の形態では、第２領域２Ｂなど）に設けられ、前記第１領域に打ち込まれた遊技媒体（この実施の形態では、左打ちされた遊技球）は、前記第２始動領域よりも前記第１始動領域に進入しやすく、前記第２領域に打ち込まれた遊技媒体（この実施の形態では、右打ちされた遊技球）は、前記第１始動領域よりも前記第２始動領域に進入しやすくなっている。そして、前記所定の有利状態に制御しているときの前記第２識別情報の可変表示の実行期間を前記所定の有利状態に制御していない通常時よりも短くすること（この実施の形態では、図７の第２変動パターンなどを参照）で前記所定の有利状態に制御し、前記所定の有利状態が終了してから所定回数分実行される前記第２識別情報の可変表示の実行期間を前記通常時よりも短くする（この実施の形態では、中間変動時間）。
【０４１２】
上記構成によれば、例えば、意図しない長時間の第２識別情報の可変表示の実行を少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。特に、上記の実施形態のように、中間変動実行期間が始まらないとした場合、大当り終了直後から通常変動状態が始まり、大当り遊技状態終了直後から実行される第２特図ゲーム（つまり、ＫＴ状態が終了してから初めて実行される第２特図ゲームなど）では変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３が選択されて第２特図変動時間が非常に長くなってしまうことが考えられる。このため、大当り遊技状態終了間際（ＫＴ状態終了間際）に右打ちした玉が、遊技者の意図によらず、大当り遊技状態終了後に第２始動入賞口に入賞して、変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３によって指定される非常に長い第２特図変動時間での第２特図ゲームの実行が開始されてしまうことがある。この場合、通常変動期間や特定演出変動期間が終わっても、未だ第２特図ゲームの実行が行われて、なかなかＫＴ状態にならない場合（具体的には、ＫＴフラグがオン状態にはなっているが、第２特図ゲームの実行頻度が未だ向上していない場合。以下適宜同じ。）がある。そこで、この実施の形態では、中間変動実行期間を設け、大当り遊技状態終了直後の遊技者の意図しない第２始動入賞口への入賞が発生しても、第２特図ゲームは比較的早く終了するので、第２特図ゲームの実行時間が長くなってＫＴ期間がなかなか到来しないという不都合を解消できる。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの両者において、「大当り」が導出表示され得るが、「大当り」は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのいずれかでのみ導出表示されるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの両者において、「小当り」が導出表示されるが、「小当り」は、第２特図ゲームでのみ導出表示されるようにしてもよい。
【０４１４】
なお、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第１可変表示部又は前記第２可変表示部に特定表示結果（この実施の形態では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（この実施形態では、大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段が実現される。そして、この実施の形態では、大当り遊技状態としての特定遊技状態の有利度（上記実施の形態では、遊技者に付与される遊技価値（上記実施の形態では、賞球など）の大きさの期待度など）が、小当り遊技状態としての所定遊技状態の有利度よりも高くなっているが、両者の有利度を同じとしてもよいし、所定遊技状態の有利度を高くしてもよい。この実施の形態のように、第２識別情報の可変表示結果が所定表示結果になる割合を第１識別情報の可変表示結果が所定表示結果になる割合よりも高くすることによって、所定の有利状態の一態様が実現されている。また、通常時における第１識別情報の可変表示の期間よりも通常時における第２識別情報の可変表示の期間の方が長いことによって、右打ちや左打ちの打ち分けや所定の有利状態の一態様が実現されている。
【０４１５】
また、上記の所定回数の可変表示（所定条件の成立があってから所定の有利状態に制御するまでに所定回数実行される可変表示など）は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのいずれか一方であってもよい。この場合には、所定回数の可変表示のカウント（通常変動状態における特図ゲームの実行回数のカウントや特定演出変動状態における特図ゲームの実行回数のカウント）は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのいずれか一方に適用すればよい。さらに、中間変動時間は、所定回数の可変表示全てにおいて選択されるものであってもよい。さらに、特定演出は、特定演出変動期間に実行される第１特図ゲームに加えて又は代えて第２特図ゲームの実行中に実行するようにしてもよい。この場合には、例えば、特定演出変動期間中には、第２特図ゲームでも特定演出を実行するための変動パターン（特に、通常状態よりも変動時間が短いとよい。）が選ばれるようにしてもよい。
【０４１６】
なお、ＫＴ期間中の第２特図変動時間は、複数種類用意され、そのいずれかで第２特図ゲームが実行されるようにしてもよい（例えば、上記実施形態のように、乱数数値を抽出し、テーブルを参照して第２特図変動時間を決定すればよい）。同様に、各遊技状態における第２特図変動時間や第１特図変動時間は、複数種類用意され、そのいずれかを実際の変動時間として選択して、選択した変動時間で特図ゲームを実行するようにしてもよい。このように、第１識別情報や第２識別情報の可変表示の期間は、所定の有利状態にあるとき、所定の有利状態にないとき、又はそれ以外のときそれぞれについて、複数用意され、可変表示を実行するごとなどに選択され、選択された実行期間で、第１識別情報や第２識別情報の可変表示を実行するようにしてもよい。このような場合、例えば、所定の有利状態に制御されているときと制御されていないときとにおける第２識別情報の可変表示の期間などは、例えば、可変表示の期間の平均時間の比較であってもよいし、その全ての種類の期間の比較であってもよいし、最も選択されやすい可変表示の期間の比較であってもよい。なお、他の期間の比較においても同様である。
【０４１７】
可変表示の期間の平均時間の比較は、例えば、ＫＴ期間において所定回数実行される第２特図ゲームの第２特図変動時間の平均時間（又は、各第２特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。）と通常状態や通常確変状態において所定回数実行される第２特図ゲームの第２特図変動時間の平均時間（又は、各第２特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。）との比較によって、行われればよい。例えば、ＫＴ期間における第２特図変動時間が、通常状態や通常確変状態における第２特図変動時間よりも短いとは、上記平均時間が短いということを含む。
【０４１８】
また、全ての種類の期間の比較は、例えば、ＫＴ期間において第２特図ゲームの第２特図変動時間として選択（決定）され得る全ての期間と、通常状態や通常確変状態において第２特図ゲームの第２特図変動時間として選択（決定）され得る全ての期間との比較によって、行われればよい。このとき、例えば、一方で選択され得る全ての期間のうちの最も短い期間と他方で選択され得る全ての期間のうちの最も長い期間との比較によって期間の長い短いを比較してもよい。例えば、ＫＴ期間における第２特図変動時間が、通常状態や通常確変状態における第２特図変動時間よりも短いとは、ＫＴ期間において第２特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも長い期間が、通常状態や通常確変状態において第２特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも短い期間よりも短いことも含む。
【０４１９】
また、最も選択されやすい可変表示の期間の比較は、例えば、ＫＴ期間において第２特図ゲームの第２特図変動時間として最も選択（決定）されやすい期間（例えば、決定割合が最も高い期間、複数ある場合には、上記と同様の平均時間など）と、通常状態や通常確変状態において第２特図ゲームの第２特図変動時間として最も選択（決定）されやすい期間（例えば、決定割合が最も高い期間、複数ある場合には、上記と同様の平均時間など）との比較によって、行われればよい。例えば、ＫＴ期間における第２特図変動時間が、通常状態や通常確変状態における第２特図変動時間よりも短いとは、ＫＴ期間において第２特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも選択されやすい期間が、通常状態や通常確変状態において第２特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも選択されやすい期間よりも短いことも含む。
【０４２０】
例えば、所定の有利状態に制御しているときの第２識別情報の可変表示の実行期間を所定の有利状態に制御していない通常時よりも短くするとは、第２識別情報の可変表示の実行頻度が向上するように、前記第２識別情報の可変表示の期間を前記所定の有利状態に制御されていないときよりも短くすればよく、上記の比較によって短いと言える場合を含む。
【０４２１】
また、この実施の形態では、上記構成によって、所定の有利状態制御されていないときにおける第２識別情報の可変表示の期間（この実施の形態では、非ＫＴ状態における第２特図変動時間）は、所定の有利状態に制御されていない通常時における第１識別情報の可変表示の期間（この実施の形態では、非ＫＴ状態における第１特図変動時間）よりも短くなっている。これによって、所定の有利状態でないときには、第１識別情報の可変表示の実行が狙われるので、遊技の興趣が向上する。このような「短い」も、上記の比較によって短い場合を含む。
【０４２２】
また、この実施の形態では、所定条件の成立（この実施の形態では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されたこと）が成立したときに、第２識別情報の可変表示が実行中であると、第２識別情報の可変表示が中止される（再開はされない。）。これによって、ＫＴ状態への移行を第２特図ゲームにおける可変表示が終了するまで長時間待たなければならないという不都合を解消できる。
【０４２３】
なお、前記第２識別情報の可変表示を中止する場合、可変表示結果の導出表示は中止後に実行されるようにしてもよい。これは、例えば、上記の実施形態において、ＣＰＵ１０３は、中止する第２特図ゲームにおける可変表示結果をＲＡＭ１０２などに保持しておき、第１特別図柄プロセスフラグが「０」に戻った時点で、ＲＡＭ１０２に保持した第２特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示する処理を行うようにすればよい。なお、このときの可変表示結果が「小当り」又は「大当り」であれば、可変表示の導出表示に基づいて、小当り遊技状態に制御されたり、大当り遊技状態に制御されたりすればよい。これによって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」又は「大当り」になるときに、そのことが無効になることが防止される。このように、第２識別情報の可変表示の中止は、可変表示結果の導出表示以外の第２識別情報の変動のみを中止することも含む。
【０４２４】
また、上記実施の形態では、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態中（つまり、所定条件が成立中）に、第２始動入賞口に遊技球が進入する入賞があっても、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているので、この入賞に基づく第２特図ゲームの開始は無効化される。このため、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態中に、第２特図ゲームにおける可変表示が開始されて、第２特図ゲームにおける可変表示が終了するまでＫＴ状態への移行を長時間待たなければならないという不都合を解消できる。この一例のように、遊技媒体が第２始動領域に進入したときに、特定遊技状態に制御されているときには、第２識別情報の可変表示が開始されないようにすることで、特定遊技状態中に遊技媒体が第２始動領域に進入したときに第２識別情報の可変表示が開始してしまって当該第２識別情報の可変表示の可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。
【０４２５】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４２６】
（変形例１）
上記所定条件の成立は、小当り遊技状態に制御されたことや、確変状態になったことなどであってもよい。
【０４２７】
（変形例２）
特定演出や特別演出の演出態様（表示する演出画像など）は、上記実施の形態に限られず、適宜変更可能である。また、特定演出での報知は直接の報知以外に、それと思わせるような間接的な報知であってもよい。
【０４２８】
（変形例３）
上記実施形態では、ＫＴ状態は、次回の大当り遊技状態まで継続したが、確変状態と同様に、所謂回数切りとしてもよい。つまり、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちの少なくとも一方の実行回数が所定回数に達するまでＫＴ状態が続くようにしてもよい。このような回数切りが行われると、ＫＴ状態の継続に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４２９】
（変形例４）
上記実施の形態では、ＫＴ状態は、大当り遊技状態終了後、すぐに到来しないが、大当り種別などによってはすぐに到来するようにしてもよい。
【０４３０】
（変形例５）
なお、上記所定の有利状態としてのＫＴ状態は他の態様であってもよい。
【０４３１】
例えば、パチンコ遊技機１は、遊技媒体（例えば、遊技球など）が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口など）に進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを備え、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域に進入しても前記第２識別情報の可変表示が開始されない遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であってもよい。
【０４３２】
そして、所定の有利状態は、ここでは特に、所定条件（例えば、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されたこと）の成立に基づいて、所定の有利状態になっていない通常時よりも、第１識別情報の可変表示の期間を短くすることにより、第２識別情報の可変表示が開始されやすくすることで、第２識別情報の可変表示を実行する頻度を向上させた状態であり、これによって遊技者にとって有利な状態となる。
【０４３３】
このような構成の一例となるパチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａ（第１始動入賞口）、普通入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）、特別可変入賞球装置７（大入賞口）が遊技領域２の中央下に形成されており（図４９参照）、遊技球の打ち分けによって、何れの入賞口に遊技球を進入させるかを遊技者が調整できないようになっている。また、第２始動入賞口は、第１始動入賞口の下に設けられており、第１始動入賞口の方が第２始動入賞口よりも入賞が生じやすくなっている。また、パチンコ遊技機１では、第１特図ゲームの保留記憶は行うが、第２特図ゲームの保留記憶は行わない。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームとは並行して実行されないようになっている。このため、第１特図ゲームの実行中（大当り遊技状態や小当り遊技状態への移行期間なども適宜含む。）などに第２始動入賞口への入賞があっても第２特図ゲームの実行がなされず、この入賞はいわば無効化される（図５２参照）。第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示などは、画像表示装置５の共通の表示領域で表示されるようにしてもよい。
【０４３４】
ＫＴ状態の発生条件は、上記実施の形態などと一緒であればよい（ここでは、大当り遊技状態への移行とする。）。なお、この変形例では、第１特図と第２特図とを入れ換えて適宜考える。後述のように、この変形例の適用を考えた場合、この変形例の第１特図の変動時間が、上記実施形態の第２特図の変動時間と同様に、ＫＴ状態において主に短縮されるからである。ＫＴ状態では、非ＫＴ状態よりも第１特図変動時間が短くなる。通常状態や通常確変状態などでは、第１特図変動時間が長いので（しかも保留記憶もあるので）、第１入賞口への入賞が順調に生じると第１特図ゲームは略絶え間なく実行される。このため、第２始動入賞口への入賞があったとしても第１特図ゲームが実行中となっており第２特図ゲームの実行は無効化される場合が多い（図５２参照）。一方で、ＫＴ状態では、第１特図変動時間が短いので、保留記憶があっても、第１特図ゲームが実行されない期間が生じやすくなり、第２始動入賞口への入賞がその間にあれば第２特図ゲームが実行されることになる（第２特図ゲームが開始されやすくなる）。さらに、第２特図変動時間は、ＫＴ状態においては短く設定されているので、第２特図ゲームの実行頻度はＫＴ状態において向上する（図５２参照）。第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる可能性は、上記実施形態などと同様に非常に高くなっている（第１特図よりも高い。）。このため、ＫＴ状態では、上記実施形態と同様に小当り遊技状態の発生頻度が向上し、結局遊技者にとって有利な状態となる。このようにこの変形例でのＫＴ状態は、第２特図ゲームの実行頻度が向上し、小当り遊技状態の発生頻度が向上するという点で、上記実施形態などと同様であるので、この変形例に上記で説明した構成などを適用することができる。なお、第１特図ゲームの実行に間に実行されない期間が出来ることによって、第２特図ゲームの実行頻度が向上するのであれば、第１特図変動時間及び第２特図変動時間などは適宜の構成を採用することが可能であり、例えば、第２特図変動時間は、ある程度短ければ、非ＫＴ状態とＫＴ状態とで不変であってもよい。
【０４３５】
この変形例で使用される変動パターンは、図５０に示すようにＰＤ１−１〜ＰＤ１−７などがある。ＰＤ１−１〜ＰＤ１−７は、ＫＴ状態や非ＫＴ状態（ここでは、特に通常状態（通常確変状態含む。）や通常変動状態）などで使用されるものであり、中間変動実行期間や特定演出変動期間で使用される変動パターンは上記実施形態における変動パターンを使用すればよい（特定演出や特別演出の実行などについても同じ。）。なお、図５０の各変動パターンのうち、短縮用の変動パターン以外の変動パターンの特図変動時間は、もっと長いものとしてもよい（特に第１特図ゲームで使用されるものについて。）。また、第１特図ゲームについては別の変動パターンを用意するなどして長いものとしてもよい。）。なお、中間変動実行期間や特定演出変動期間で使用される変動パターンに対応する特図変動時間は、この変形例にあわせて、適宜変更する。例えば、中間変動実行期間に使用される特図変動時間を上記実施形態のものよりも短くする（特に、通常状態や通常確変状態のときに選択される変動パターンの特図変動時間よりも短くする。）。
【０４３６】
大当り時の変動パターンの決定では、図５１（Ａ）に示す大当り時変動パターン決定テーブル（第１特図ゲーム及び第２特図ゲームで共通）が参照され、リーチ演出を指定する変動パターンＰＤ１−３やＰＤ１−４が実際に使用される変動パターンとして決定される。
【０４３７】
第１特図ゲームのハズレ時の変動パターンの決定では、図５１（Ｂ）〜（Ｄ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図５１（Ｂ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオフ状態などのとき（通常状態（通常確変状態）や通常変動状態のときなど）であって、第１特図ゲームの保留が０〜２のときに参照される。図５１（Ｃ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、、ＫＴフラグがオフ状態などのとき（通常状態（通常確変状態）や通常変動状態のときなど）であって、第１特図ゲームの保留が３〜４のときに参照される。図５１（Ｄ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオン状態のとき（つまりＫＴ状態のとき）に参照される。
【０４３８】
第２特図ゲームのハズレ時の変動パターンの決定では、図５１（Ｅ）〜（Ｆ）の第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図５１（Ｅ）の第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオフ状態などのとき（通常状態（通常確変状態）や通常変動状態のときなど）に参照される。図５１（Ｆ）の第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオン状態のときに参照される。
【０４３９】
小当り時の変動パターンの決定では、図５１（Ｇ）〜（Ｈ）に示す小当り時変動パターン決定テーブル（第１特図ゲーム及び第２特図ゲームで共通）が参照される。図５１（Ｇ）の小当り時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオフ状態などのとき（通常状態（通常確変状態）や通常変動状態のときなど）に参照される。図５１（Ｈ）の小当り時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオン状態のときに参照される。
【０４４０】
図５１から分かるように、ＫＴ状態のハズレ時や小当り時では、第１特図及び第２特図において特変動時間の短い変動パターンＰＤ１−５やＰＤ１−７が選択されやくなっており、通常状態（通常確変状態）や通常変動状態の時や大当り時では、第１特図及び第２特図において特変動時間の長い変動パターンＰＤ１−１〜ＰＤ１ー４、ＰＤ１−６が選択されるようになっているので、図５２や上記で説明した構成が実現される。第１特図ゲームと第２特図ゲームとは、この実施の形態では、並行して実行されないので、第１特図ゲームと第２特図ゲームとでは、共通して対応する飾り図柄の可変表示などの演出が実行される。この場合、第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルや第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる可変表示において導出表示される最終停止図柄は、小当り時とハズレ時で異なるようにしてもよい。小当り時の最終停止図柄は、変動パターンが非リーチを指定するのであれば、開放チャンス目となり、変動パターンがリーチを指定するのであれば、所定のリーチ組合せにしてもよい。また、変動パターンは、小当りのときとハズレのときとで同じ変動パターンを使用してもよい。また、ＫＴ期間と通常状態（通常確変状態）や通常変動状態時とで、共通の小当り用の変動パターンを使用してもよい。
【０４４１】
（変形例６）
なお、通常変動状態を無くして、大当り遊技状態後は、特定演出変動状態を経由してＫＴ状態又は非ＫＴ状態になるようにしてもよい。特定演出変動状態では、すべての可変表示にて特定演出が実行されなくてもよい。
【０４４２】
（変形例７）
また、確変状態は、次の大当りまで続くものとしてもよい。なお、上記実施形態のように、確変状態について回数切りがあると、遊技者は確変状態の終了にも注目するので、遊技の興趣が向上する。特に、上記実施の形態では、大当りによってＫＴ状態に制御されないこともあるので、一旦ＫＴ状態になったあとには、「大当り」が発生しない方が良い場合があり、このパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態になることを期待する従来のパチンコ遊技機とは異なるおもしろさが生じる。
【０４４３】
（変形例８）
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（上記パチンコ遊技機１もこのような構成の一例である。）において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０４４４】
（変形例９）
なお、特定演出をＫＴ報知演出とするか非ＫＴ報知演出とするか他の特定演出とするかは、演出制御基板１２側で決定してもよい。この場合、例えば、遊技状態指定コマンドなどによって、特定演出フラグＡ及びＢや種別フラグＡからＦの状態などを演出制御基板１２に指定し、演出制御基板１２側で、これから実行する特図ゲームか特定演出変動期間の最後の特図ゲームであるか、ＫＴ状態に突入するかなどを判定し、判定結果に基づいて、これから実行する特定演出の種類を決定してもよい。
【０４４５】
（変形例７）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４６】
（変形例８）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４４７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４４９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2014050531.tif 000003
【図２】
2014050531.tif 000004
【図３】
2014050531.tif 000005
【図４】
2014050531.tif 000006
【図５】
2014050531.tif 000007
【図６】
2014050531.tif 000008
【図７】
2014050531.tif 000009
【図８】
2014050531.tif 000010
【図９】
2014050531.tif 000011
【図１０】
2014050531.tif 000012
【図１１】
2014050531.tif 000013
【図１２】
2014050531.tif 000014
【図１３】
2014050531.tif 000015
【図１４】
2014050531.tif 000016
【図１５】
2014050531.tif 000017
【図１６】
2014050531.tif 000018
【図１７】
2014050531.tif 000019
【図１８】
2014050531.tif 000020
【図１９】
2014050531.tif 000021
【図２０】
2014050531.tif 000022
【図２１】
2014050531.tif 000023
【図２２】
2014050531.tif 000024
【図２３】
2014050531.tif 000025
【図２４】
2014050531.tif 000026
【図２５】
2014050531.tif 000027
【図２６】
2014050531.tif 000028
【図２７】
2014050531.tif 000029
【図２８】
2014050531.tif 000030
【図２９】
2014050531.tif 000031
【図３０】
2014050531.tif 000032
【図３１】
2014050531.tif 000033
【図３２】
2014050531.tif 000034
【図３３】
2014050531.tif 000035
【図３４】
2014050531.tif 000036
【図３５】
2014050531.tif 000037
【図３６】
2014050531.tif 000038
【図３７】
2014050531.tif 000039
【図３８】
2014050531.tif 000040
【図３９】
2014050531.tif 000041
【図４０】
2014050531.tif 000042
【図４１】
2014050531.tif 000043
【図４２】
2014050531.tif 000044
【図４３】
2014050531.tif 000045
【図４４】
2014050531.tif 000046
【図４５】
2014050531.tif 000047
【図４６】
2014050531.tif 000048
【図４７】
2014050531.tif 000049
【図４８】
2014050531.tif 000050
【図４９】
2014050531.tif 000051
【図５０】
2014050531.tif 000052
【図５１】
2014050531.tif 000053
【図５２】
2014050531.tif 000054