(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者のゲーム意欲を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技装置は、盤面を有する遊技盤、遊技媒体を投入する投入部、盤面に沿い移動する遊技媒体を検出する検出部、検出部の検出領域全体に対応させた表示領域のうちの一部の表示領域にターゲットを表示する表示部、表示領域全体のうちのターゲットが表示される表示領域の位置、及びターゲットの表示サイズを予め設定する設定部、ターゲットの表示サイズが大きいほど遊技者の獲得する報酬が高くなるようターゲットの報酬を決定する報酬決定部、検出領域全体に対する検出部が検出した遊技媒体の検出領域の位置、表示領域全体に対する設定部が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較し、ターゲットの表示領域の全部を遊技媒体が通過したか否かを判定する判定部、判定部による結果に基づき報酬決定部により決定されたターゲットの報酬を遊技者に獲得させるゲーム制御部とを備える。【選択図】図８
2014144226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
盤面を有する遊技盤と、
前記遊技盤に遊技媒体を投入する投入部と、
前記盤面に沿って移動する遊技媒体を検出領域にて検出する検出部と、
前記検出部の検出領域全体に対応させた表示領域全体のうちの一部の表示領域に、ターゲットを表示する表示部と、
表示領域全体のうちのターゲットが表示される表示領域の位置、及び、ターゲットの表示サイズを予め設定する設定部と、
ターゲットの表示サイズが大きいほど遊技者の獲得する報酬が高くなるように前記ターゲットの報酬を決定する報酬決定部と、
検出領域全体に対する前記検出部が検出した遊技媒体の検出領域の位置と、表示領域全体に対する前記設定部が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較することにより、前記ターゲットの表示領域の全部を遊技媒体が通過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて前記報酬決定部により決定された前記ターゲットの報酬を遊技者に獲得させるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
を備えたことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技装置であって、
前記表示部は、前記投入部が前記遊技盤に遊技媒体を投入する前に、表示領域全体のうちの前記設定部が予め設定したターゲットの表示領域に、前記ターゲットが出現することを遊技者に予め知らせる標識を表示する、ことを特徴とする遊技装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技装置であって、
前記表示部は、表示領域全体のうちの一部の表示領域に、表示領域全体のうちにターゲットの表示領域がいくつ存在するかを遊技者に知らせるターゲット情報を表示する、ことを特徴とする遊技装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技装置であって、
前記表示部は、表示領域全体のうちの一部の表示領域に或る表示サイズの第１ターゲットを表示すると共に、表示領域全体のうちの他部の表示領域に前記第１ターゲットと同じ表示サイズの第２ターゲットを表示し、
前記報酬決定部は、前記第１ターゲット及び前記第２ターゲットのそれぞれに対して異なる報酬を決定する、
ことを特徴とする遊技装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技装置であって、
前記遊技盤は、前記盤面上に遊技媒体の回収口を有し、
前記判定部は、前記検出部からの検出信号に基づき、遊技媒体が前記回収口を通過したか否かを判定し、
前記ゲーム制御部は、前記判定部によって遊技媒体が前記回収口を通過したと判定された場合に、前記投入部に遊技媒体を再び投入させるか否かを決定する処理を実行する、
ことを特徴とする遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
盤面を有する遊技盤と、前記遊技盤にメダルを投入する投入部と、前記盤面に沿って移動するメダルの位置を検出する検出部と、遊技盤の手前側にターゲットとなる画像を映し出すモニタと、を備えたメダルゲーム装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなメダルゲーム装置では、モニタに表示されたターゲットに投入部から投入されたメダルを当てるゲームが行われ、遊技者に報酬が与えられる。メダルがターゲットに当たったか否かの判定は、ターゲットの表示領域の一部をメダルが通過したか否かによって行われていた。そのため、ターゲットの表示サイズがメダルよりも大きくなるほど、ターゲットにメダルが当たり易くなる。そこで、高い報酬が設定されたターゲットほど、ターゲットの表示サイズを小さくすることにより、ゲームの難易度を上げていた。
しかし、ターゲットの表示サイズが小さくなると、ターゲットにメダルが思うように当たらなくなるため、遊技者のゲーム意欲を低下させるおそれがある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者のゲーム意欲を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するための主たる発明は、
盤面を有する遊技盤と、
前記遊技盤に遊技媒体を投入する投入部と、
前記盤面に沿って移動する遊技媒体を検出領域にて検出する検出部と、
前記検出部の検出領域全体に対応させた表示領域全体のうちの一部の表示領域に、ターゲットを表示する表示部と、
表示領域全体のうちのターゲットが表示される表示領域の位置、及び、ターゲットの表示サイズを予め設定する設定部と、
ターゲットの表示サイズが大きいほど遊技者の獲得する報酬が高くなるように前記ターゲットの報酬を決定する報酬決定部と、
検出領域全体に対する前記検出部が検出した遊技媒体の検出領域の位置と、表示領域全体に対する前記設定部が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較することにより、前記ターゲットの表示領域の全部を遊技媒体が通過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて前記報酬決定部により決定された前記ターゲットの報酬を遊技者に獲得させるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
を備えたことを特徴とする遊技装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】図１は、実施形態の遊技装置１の斜視図である。
【図２】図２は、ボール３の移動経路を説明するための上面図である。
【図３】図３は、遊技装置１の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、実施形態の遊技盤１０の分解斜視図である。
【図５】図５は、実施形態の遊技盤１０をＸ方向から見た図である。
【図６】図６は、検出部３０の検出光の概略説明図である。
【図７】図７は、盤面２１及びピン２２に対する検出部３０の配置の説明図である。
【図８】図８は、遊技装置１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図９】図９は、フィールドマップＦＭ、検出領域３６、表示領域４２の対応関係を説明するための図である。
【図１０】図１０は、倍率情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】図１１は、補正値情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】図１２Ａは、ターゲットを隠した状態のフィールドマップを示す図である。図１２Ｂは、ターゲットを出現させた状態のフィールドマップを示す図である。
【図１３】図１３は、ターゲット通過前のボール３が移動している状態のフィールドマップを示す図である。
【図１４】図１４は、ターゲット通過後のボール３が移動している状態のフィールドマップを示す図である。
【図１５】図１５は、サブゲームを開始したときのフィールドマップを示す図である。
【図１６】図１６は、サブゲームを終了するときのフィールドマップを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、盤面を有する遊技盤と、
前記遊技盤に遊技媒体を投入する投入部と、
前記盤面に沿って移動する遊技媒体を検出領域にて検出する検出部と、
前記検出部の検出領域全体に対応させた表示領域全体のうちの一部の表示領域に、ターゲットを表示する表示部と、
表示領域全体のうちのターゲットが表示される表示領域の位置、及び、ターゲットの表示サイズを予め設定する設定部と、
ターゲットの表示サイズが大きいほど遊技者の獲得する報酬が高くなるように前記ターゲットの報酬を決定する報酬決定部と、
検出領域全体に対する前記検出部が検出した遊技媒体の検出領域の位置と、表示領域全体に対する前記設定部が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較することにより、前記ターゲットの表示領域の全部を遊技媒体が通過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて前記報酬決定部により決定された前記ターゲットの報酬を遊技者に獲得させるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
を備えたことを特徴とする遊技装置である。
このような遊技装置によれば、高い報酬が設定されたターゲットほどターゲットの表示サイズが大きくなるため、遊技媒体がターゲットに当たりやすくなる。これにより、遊技者は高い報酬が設定されたターゲットを積極的に狙うようになる。その一方で、ターゲットの表示領域の全部を遊技媒体が通過しなければ、遊技媒体がターゲットに当たったと判定されないため、ターゲットの表示領域の一部を遊技媒体が通過しても、遊技者はターゲットの表示領域の残部にも遊技媒体を通過させなければならなくなる。これにより、ゲームの難易度を維持することができる。このようにして、遊技者は同じターゲットを狙って連続してプレイするようになるため、遊技者のゲーム意欲を向上させることができる。
【０００８】
また、前記表示部は、前記投入部が前記遊技盤に遊技媒体を投入する前に、表示領域全体のうちの前記設定部が予め設定したターゲットの表示領域に、前記ターゲットが出現することを遊技者に予め知らせる標識を表示する、こととしてもよい。
このような遊技装置によれば、ターゲットが表示される前であっても、ターゲットの出現を遊技者に知らせることができるため、期待感を向上させると共に、ゲーム意欲を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、前記表示部は、表示領域全体のうちの一部の表示領域に、表示領域全体のうちにターゲットの表示領域がいくつ存在するかを遊技者に知らせるターゲット情報を表示する、こととしてもよい。
このような遊技装置によれば、出現するターゲットの個数を遊技者に知らせることができるため、期待感を向上させると共に、ゲーム意欲を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、前記表示部は、表示領域全体のうちの一部の表示領域に或る表示サイズの第１ターゲットを表示すると共に、表示領域全体のうちの他部の表示領域に前記第１ターゲットと同じ表示サイズの第２ターゲットを表示し、
前記報酬決定部は、前記第１ターゲット及び前記第２ターゲットのそれぞれに対して異なる報酬を決定する、こととしてもよい。
このような遊技装置によれば、同じ表示サイズのターゲットであっても、遊技者の獲得できる報酬が異なることになるため、ターゲットの選択の幅を広げることができる。
【００１１】
また、前記遊技盤は、前記盤面上に遊技媒体の回収口を有し、
前記判定部は、前記検出部からの検出信号に基づき、遊技媒体が前記回収口を通過したか否かを判定し、
前記ゲーム制御部は、前記判定部によって遊技媒体が前記回収口を通過したと判定された場合に、前記投入部に遊技媒体を再び投入させるか否かを決定する処理を実行する、こととしてもよい。
このような遊技装置によれば、遊技者は、遊技媒体がターゲットを通過するか否かのみならず、遊技媒体が回収口を通過するか否かにも着目してゲームプレイするようになるため、遊技者のゲーム意欲をさらに向上させることができる。
【００１２】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜遊技装置１の全体構成＞
図１は、本実施形態の遊技装置１の斜視図である。図２は、ボール３の移動経路を説明するための上面図である。
【００１３】
本実施形態の遊技装置１では、奥側から手前側へ向けて低くなるように傾斜した盤面２１にボール３が投入される。ボール３は、盤面２１に設けられたピン２２や隔壁２３に衝突しながら移動し、回収口となるチャッカー２４に進入する。
【００１４】
以下の説明では、盤面２１に平行な方向をＸＹ方向とし、遊技者の左右方向をＸ方向とし、Ｘ方向と垂直な方向をＹ方向とする。Ｙ方向におけるボール３の移動方向に従って、Ｙ方向の上流側と下流側を定義する。ボール３は盤面２１のＹ方向上流側で投入され、盤面２１のＹ方向下流側のチャッカー２４に入ることになる。また、盤面２１に垂直な方向をＺ方向とする。
【００１５】
遊技装置１は、遊技盤１０と、ボール投入機構５０と、ボール循環機構６０と、操作パネル７０とを備えている。
【００１６】
遊技盤１０の盤面２１にはピン２２やチャッカー２４が設けられており、透明な盤面２１の下側にディスプレイ４０（表示部）が配置されている。遊技盤１０は、盤面２１上のボール３の位置を検出するための検出部３０を備えている。遊技盤１０は、検出部３０の検出結果に基づいて、ボール３の位置や軌跡を示す画像や、遊技者が獲得した報酬を示す画像をディスプレイ４０に表示し、ボール３の入ったチャッカー２４を特定する。遊技盤１０の詳しい構成については、後述する。
【００１７】
ボール投入機構５０（投入部）は、遊技盤１０へボール３を投入する機構である。ボール投入機構５０は、発射機構５１と、発射ガイド５２と、キャリッジ機構５３とを備えている。発射機構５１は、ボール３を発射するための機構である。発射ガイド５２は、発射機構５１から発射されたボール３をキャリッジ５３１まで案内するガイドであり、例えばレールのような形状の部材である。キャリッジ機構５３は、ボール投入口５３１Ａを有するキャリッジ５３１をＸ方向に往復移動させる機構である。発射機構５１から発射されたボール３は、キャリッジ５３１内の方向変換部でＸ方向からＹ方向に向きを変えられて、ボール投入口５３１Ａから盤面２１へ投入されることになる。
【００１８】
ボール循環機構６０は、遊技盤１０からボール３を回収し、ボール投入機構５０にボール３を供給する機構である。ボール循環機構６０は、回収ガイド６１と、搬送機構６２と、供給ガイド６３とを備えている。回収ガイド６１は、遊技盤１０からボール３を回収し、ボール３を搬送機構６２まで案内するガイドであり、例えばスロープのような形状の部材である。搬送機構６２は、回収されたボール３を供給ガイド６３まで搬送する機構であり、例えば回転スクリューにより構成される。供給ガイド６３は、発射機構５１にボール３を供給するガイドであり、スロープのような形状の部材である。供給ガイド６３は、発射前のボール３をストックする機能もある。
【００１９】
操作パネル７０は、遊技者が操作を行うパネルであり、操作ボタン７１を有する。操作ボタン７１には、ベットボタン７１Ａ、発射ボタン７１Ｂ、回収ボタン７１Ｃがある。例えば、発射ボタン７１Ｂが押されると、発射機構５１が作動して、ボール３が発射されることになる。また、操作パネル７０には、操作ボタン７１以外の各種ボタン、遊技者がメダルやコインなどを投入する投入口７２、カードリーダーなども設けられている。
【００２０】
図３は、遊技装置１の機能上の構成を示すブロック図である。
遊技装置１は、ＣＰＵ、メモリ及び記憶装置などから構成されたコントローラ８０を備えている。記憶装置は、各種のデータやプログラムを記憶している。コントローラ８０は、記憶装置に記憶されているプログラムをＣＰＵがメモリに読み出して実行することによって、遊技装置１の他の構成要素を制御し、各種機能を実現する。
【００２１】
本実施形態におけるコントローラ８０は、設定部８１、報酬決定部８２、判定部８３、ゲーム制御部８４、位置算出部８５、画像生成部８６、機構制御部８７、記憶部８８としての機能を備えている。
【００２２】
設定部８１は、ディスプレイ４０に表示されるフィールドマップに関する各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。例えば、フィールドマップに配置されるターゲットの位置、種類、個数等を設定する。すなわち、ディスプレイ４０の表示領域全体のうちのターゲット表示領域の位置、ターゲットの表示サイズ（表示領域全体のうちのターゲット表示領域が占める大きさ）、各表示サイズのターゲットの個数等を設定する。
【００２３】
報酬決定部８２は、遊技者に付与する報酬を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態の報酬決定部８２は、ターゲットに設定された報酬としてメダル枚数を決定する。この際、ターゲットの表示サイズが大きいほど遊技者の獲得する報酬が高くなるように（メダル枚数が多くなるように）決定する。
【００２４】
判定部８３は、盤面２１上を移動するボール３がディスプレイ４０に表示されたターゲットに当たったか否かなど、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態の判定部８３は、検出部３０が検出したボール３の検出領域の位置と、設定部８１が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較することにより、ターゲットの表示領域の全部をボール３が通過したか否かを判定する。
【００２５】
ゲーム制御部８４は、遊技者が行なうゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム制御部８４は、判定部８３による判定結果に基づいて報酬決定部８２により決定されたターゲットの報酬を遊技者に獲得させるゲームの進行を制御する。
【００２６】
位置算出部８５は、検出部３０からの検出信号に基づき、検出領域３６におけるボール３の位置（盤面２１上におけるボールの位置）を算出する機能を有している。実施形態では、位置算出部８５が算出したボールの位置情報を利用することで、検出部３０における検出領域とディスプレイ４０における表示領域との対応関係を求めることができる。例えば、ボール３が当たったターゲットを特定したり、ボール３が進入したチャッカー２４を特定したりすることができる。
【００２７】
画像生成部８６は、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画像を生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画像生成部８６は、位置算出部８５により算出されたボール３の位置に基づくゲーム画像を生成する。例えば本実施形態では、画像生成部８６がボール３の位置に合わせて炎の画像を生成することにより、ボール３の軌跡を坑道のように生成させることによって、ファイアボールが坑道を掘り進めるような迫力ある演出が行われる。また、画像生成部８６は、ディスプレイ４０上の各チャッカー２４の位置に表示させるための、当たり又は外れを示す画像を生成したり、遊技者が獲得した報酬を示す画像を生成したりすることも可能である。
【００２８】
機構制御部８７は、ゲーム制御部８４からの指令に従って、各種機構の動作を制御する機能を有している。本実施形態の機構制御部８７は、発射ボタン７１Ｂが押されたことを示す発射信号をゲーム制御部８４が操作パネル７０から取得したときに、ゲーム制御部８４からの指令に基づきボール投入機構５０の発射機構５１を動作させて、ボール３を発射させる機能を有している（発射制御機能）。また、機構制御８６は、ゲーム制御部８４からの指令に基づき、ボール投入機構５０の往復移動機構５３２を動作させてキャリッジ５３１を往復移動させる機能（往復移動制御機能）、ボール循環機構６０の搬送機構６２を動作させてボール３を搬送させる機能（搬送制御機能）を有している。
【００２９】
記憶部８８は、プログラムやデータの記憶領域としての機能や、ゲーム制御部８４などによる演算処理のワーク領域としての機能を有している。本実施形態の記憶部８８は、システムプログラム、倍率情報、補正値情報、フィールドマップ情報、ペイアウト率に関する情報、通過履歴情報などを記憶している。
【００３０】
＜遊技盤１０の構成と検出部３０の配置＞
図４は、本実施形態の遊技盤１０の分解斜視図である。図５は、本実施形態の遊技盤１０をＸ方向から見た図である。
【００３１】
遊技盤１０は、透明ベース２０と、検出部３０とを備えている。
透明ベース２０は、ピン２２や隔壁２３が盤面２１に設けられた透明な板であり、例えばアクリル板から構成されている。透明ベース２０の盤面２１は、水平方向に対して１５度ほど傾斜している。盤面２１が傾斜しているため、ボール３が盤面２１に投入されると、ボール３がＹ方向下流側に向かって転がって移動する。
【００３２】
盤面２１上のピン２２や隔壁２３は、遊技媒体であるボール３と衝突する障害物であり、盤面２１からＺ方向に突出して形成されている。ピン２２は、ボール３の移動方向を転換する部材であり、盤面２１のＹ方向上流側のピン領域に多数配置されている。隔壁２３は、盤面２１のＹ方向下流側に配置されており、隣接するチャッカー２４を隔てる部材である。隔壁２３は、盤面２１からＹ方向下流側にも突出して形成されており、チャッカー２４を通過したボール３は、透明ベース２０の盤面２１から落下し、回収ガイド６１によって回収される。
【００３３】
本実施形態では、遊技盤１０は、透明ベース２０の下側にディスプレイ４０を備えている。つまり、遊技者から見て奥から順に、ディスプレイ４０、透明ベース２０、検出部３０が配置されている。
【００３４】
ディスプレイ４０は、画面を表示する表示部であり、盤面２１に平行に配置されている。これにより、遊技者は、ディスプレイ４０の画面を透明ベース２０越しに見ることになり、盤面と重なった状態でディスプレイ４０の画像を視認できる。遊技盤１０がディスプレイ４０を備えることによって、ボール３の位置に応じて変化する画面を遊技者に表示できる。
【００３５】
検出部３０は、ボール３のＸＹ方向の位置を検出する位置検出センサである。検出部３０は、Ｘ発光フレーム３１Ｘと、Ｘ受光フレーム３２Ｘと、Ｙ発光フレーム３１Ｙと、Ｙ受光フレーム３２Ｙとを有し、４つのフレームによって長方形の枠状に構成されている。Ｘ発光フレーム３１ＸとＸ受光フレーム３２Ｘは、互いに対向して配置されている。同様に、Ｙ発光フレーム３１ＹとＹ受光フレーム３２Ｙは、互いに対向して配置されている。４つのフレームによって構成された枠の内部が、検出部３０の検出領域３６（図５のハッチング領域）となる。検出領域３６は、検出部３０の検出光が照射される領域であって、ボール３が検出光を遮る領域である。
【００３６】
枠状に構成された検出部３０は、ボール３のＸＹ方向の移動範囲を制限する機能も有する。盤面２１上のボール３は、検出部３０のフレームによって、検出部３０の外側への移動が制限される。このため、検出部３０のフレームを乗り越えて検出部３０の長方形の枠内にボール３が投入されるように、キャリッジ５３１のボール投入口５３１Ａが構成されている。
【００３７】
図６は、検出部３０の検出光の概略説明図である。
検出部３０のＸ発光フレーム３１Ｘは、Ｘ方向に等間隔で並ぶ複数の発光部３３を有する。Ｘ受光フレーム３２Ｘは、Ｘ方向に等間隔で並ぶ複数の受光部３４を有する。Ｙ発光フレーム３１Ｙは、Ｙ方向に等間隔で並ぶ複数の発光部３３を有する。Ｙ受光フレーム３２Ｙは、Ｙ方向に等間隔で並ぶ複数の受光部３４を有する。発光部３３は、対向する受光部３４へ検出光を照射する。受光部３４は、検出光の受光の有無を示す受光信号を出力する。図中には検出光が矢印で示されている。なお、図６では、発光部３３及び受光部３４の数を実際よりも減らして簡略化されている。
【００３８】
検出光を遮る物体が検出領域３６にあると、その物体とＸ方向に対向する受光部３４及びＹ方向に対向する受光部３４が検出光を受光しなくなる。このため、受光部３４の出力する受光信号に基づいて、検出光を受光しない受光部３４が特定できるので、その受光部３４の位置に基づいて物体のＸ方向及びＹ方向の位置を検出することができる。検出部３０は、物体の位置の検出信号として、物体のＸ方向及びＹ方向の位置（座標）を示す位置信号を出力しても良いし、受光部３４の受光信号をそのまま出力しても良い。
【００３９】
検出部３０を構成する４つのフレームは、盤面２１と平行なＸＹ平面内に設けられており、これにより、検出部３０の複数の発光部３３及び複数の受光部３４は、盤面２１と平行なＸＹ平面内に設けられている。本実施形態では、発光部３３と受光部３４の間の領域が検出部３０の検出領域３６になるので、検出部３０の検出領域３６は、盤面２１と平行になる（図５のハッチング領域を参照）。
【００４０】
発光部３３が発光する光は、盤面２１に平行な光だけでなく、盤面２１に対し傾いた光が含まれても良い。但し、盤面２１に対し傾いた光は、受光部３４に受光されないため、物体を検出するための検出光にはならない。すなわち、検出光とは、盤面２１に平行な検出領域３６へ照射される光であって、発光部３３から発光され受光部３４に受光される光を指し、受光部３４から外れる方向（ＸＹ平面と交差する方向）の光は検出光には含まれない。検出光は、赤外光でも良いし、可視光でも良い。
【００４１】
なお、検出部３０は、複数個（例えば１０個）のボール３の位置を同時に検出可能である。これにより、２個以上のボール３が盤面２１に投入されても、検出部３０は、各ボール３の位置をそれぞれ検出できる。
【００４２】
図７は、盤面２１及びピン２２に対する検出部３０の配置の説明図である。
【００４３】
検出部３０がボール３の位置を検出するためには、ボール３が検出部３０の検出光を遮るように検出部３０を配置する必要がある。このため、検出部３０の検出光は、盤面２１から見てボール３の直径Ｄよりも高い位置に配置させることはできない。一方、仮に盤面２１から見て検出部３０の検出光が障害物と同じ高さ（障害物の頂部より低い高さ）に配置されてしまうと、検出光が障害物によって遮られるおそれがある。このため、図５や図７に示すように、本実施形態では、盤面２１から見て、検出部３０の検出光が障害物（ピン２２及び隔壁２３）よりも高く配置されている。なお、本実施形態では、ピン２２の高さＨｐよりも大きな直径Ｄのボール３を使用する必要がある。仮にピン２２の高さＨｐよりも小さな直径のボール３が使用されてしまうと、ボール３が検出部３０の検出光を遮らないため、検出部３０がボール３の位置を検出できないからである。
【００４４】
＜遊技装置１の動作＞
本実施形態における遊技装置１では、遊技者がゲームの開始を要求すると、まず始めにメインゲームの動作が開始され、メインゲームの動作中に所定条件が成立した場合には、サブゲームの動作が開始される。
【００４５】
本実施形態のメインゲームでは、ディスプレイ４０に表示されたフィールドマップ上をボール３が移動することによって、そのフィールドマップに隠されているターゲットを出現させるゲームが行なわれ、出現したターゲットを獲得できた場合には、そのターゲットに設定された報酬が遊技者に対して付与される。
【００４６】
本実施形態のサブゲームでは、ディスプレイ４０に表示されたフィールドマップ上をボール３が移動することによって、そのフィールドマップに配置されたターゲットを獲得するゲームが繰り返し行なわれ、それまでに獲得したターゲットの数に応じた報酬がボーナスとして遊技者に付与される。
【００４７】
＜メインゲーム＞
図８は、遊技装置１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
先ずメインゲームの開始にあたって、設定部８１は、記憶部８８に記憶されているフィールドマップ情報を参照することにより、ディスプレイ４０に表示されるフィールドマップに関する各種設定を行なう（Ｓ１０１）。
【００４９】
このフィールドマップ情報には、複数パターンのフィールドマップを構成するための各種データ（フィールドマップにおけるターゲットの配置、フィールドマップに配置されるターゲットの種類や個数等）が含まれている。そのため、設定部８１は、複数パターンの中からいずれかをランダムに選択し、各種類のターゲットをそれぞれ配置したフィールドマップを設定する。
なお、設定部８１は、予め記憶したパターンを選択するのではなく、その都度パターンデータを生成しフィールドマップを設定するようにしてもよい。
【００５０】
図９は、フィールドマップＦＭ、検出領域３６、表示領域４２の対応関係を説明するための図である。
本実施形態では、ディスプレイ４０における表示領域４２が検出部３０における検出領域３６に対応するように（ディスプレイ４０及び検出部３０の座標系が対応するように）設置されている。
【００５１】
検出部３０における検出領域３６は、複数の単位領域Ａに区分けされている。単位領域Ａは、検出部３０の検出領域３６と平行に配置された遊技盤１０の盤面２１におけるピン２２によって囲われた領域である。
【００５２】
フィールドマップＦＭは、ディスプレイ４０における表示領域４２全体に表示される。上述したように、このフィールドマップＦＭには、フィールドマップ情報に基づき配置された各種のターゲットが含まれている。ここでは、４種類のターゲットＴＧ１〜ＴＧ４、スロットマークＳＭ、チャッカーマークＣＭがフィールドマップＦＭに配置されている。
【００５３】
ターゲットＴＧ１〜ＴＧ４は、遊技者の獲得対象となるものであって、獲得時の報酬となるメダル枚数（数値）がその表示領域中央に表示されている。ターゲットＴＧ１の表示領域４２１、４２２は、１つの単位領域からなる検出領域３６１、３６２に対応しているため、１×１の表示サイズとなる。ターゲットＴＧ２の表示領域４２３は、２つの単位領域からなる検出領域３６３に対応しているため、１×２の表示サイズとなる。ターゲットＴＧ３の表示領域４２４、４２５は、４つの単位領域からなる検出領域３６４、３６５に対応しているため、２×２の表示サイズとなる。ターゲットＴＧ４の表示領域４２６は、９つの単位領域からなる検出領域３６６に対応しているため、３×３の表示サイズとなる。このようにターゲットは、表示サイズ（表示領域の大きさ）に応じて４種類に分類されている。
【００５４】
スロットマークＳＭ、及び、チャッカーマークＣＭは、上述したターゲットとは異なり、遊技者の獲得対象外となるものであって、ゲームにおいて所定の機能が発揮されることを遊技者に示すための指標である。例えば、ボール３がスロットマークＳＭを通過した場合に、スロットによる抽選が行われ、ボール３がチャッカーマークＣＭを通過した場合には、ゲームの続行又は停止が決定される。また、スロットマークＳＭの表示領域４２７は、検出領域３６７に対応し、チャッカーマークＣＭの表示領域４２８は、チャッカー２４に対応している。
【００５５】
図８に戻り、次に、遊技者が投入口７２からメダルを投入すると、遊技者のメダル枚数がクレジットされる。遊技者は、クレジットされたメダル枚数の範囲内で、ベットボタン７１Ａを操作して１回のゲームに賭けるメダル枚数を決定する（Ｓ１０２）。なお本実施形態においては、１つのボールをボール投入機構５０から遊技盤１０に投入させてゲームを行うためには、遊技者がベットボタン７１Ａを操作して少なくとも５枚のメダルをベットしなければならない。
【００５６】
次いで、報酬決定部８２は、各種のターゲットそれぞれについて報酬を決定する（Ｓ１０３）。本実施形態では、（ターゲットの報酬としてのメダル枚数）＝（遊技者がベットしたメダル枚数）×（ターゲットの表示サイズによる倍率）×（補正値）の式によって算出される。
【００５７】
具体的には、報酬決定部８２は、遊技者からの操作入力に基づいて（Ｓ１０２参照）、遊技者によってベットされたメダル枚数を決定する。
【００５８】
また、報酬決定部８２は、記憶部８８に記憶されたフィールドマップ情報に基づきターゲットの表示サイズを特定し、記憶部８８に記憶された倍率情報（図１０参照）を参照することによって表示サイズに応じた倍率を決定する。例えば、１×１の表示サイズの場合は、倍率が１となり、３×３の表示サイズである場合には、倍率は３となる。このように、ターゲットの表示サイズが大きいほど報酬としてのメダル枚数を多くすることが可能となる。
【００５９】
また、報酬決定部８２は、記憶部８８から現在のペイアウト率を読み出し、記憶部８８に記憶された補正値情報（図１１参照）を参照することによってこのペイアウト率に応じた補正値を決定する。例えば、現在のペイアウト率が７０％である場合には、１．３〜１．６のうちからランダムに選択した値を補正値として決定する。このように、１．３〜１．６のうちからランダムに選択することによって、同じ表示サイズのターゲットでも異なる報酬を設定することが可能となる。
【００６０】
そして、報酬決定部８２は、このようにしてベットメダル枚数・倍率・補正値を決定すると、これら数値を乗算することによってターゲットの報酬を決定する。
【００６１】
次いで、画像生成部８６は、設定部８１による各種設定に従ってフィールドマップを含むゲーム画像を生成しディスプレイ４０に表示させる（Ｓ１０４）。
【００６２】
図１２Ａに示すように、ボール３が遊技盤１０に投入される前では、メインゲームのゲーム画像１００として、ターゲットを隠した状態のフィールドマップがディスプレイ４０に表示される。実際には、図１２Ｂに示すように、設定部８１によって予め設定された各種のターゲットがフィールドマップに含まれている。すなわち、ボール３が遊技盤１０に投入された後は、設定部８１によって予め設定されたターゲットの表示領域上をボール３が通過することによって、フィールドマップ上にターゲットが出現することになる。
【００６３】
また、図１２Ａに示すように、ディスプレイ４０の表示領域全体のうち、設定部８１によって予め設定されたターゲットの表示領域に、ターゲットが出現することを遊技者に予め知らせる予告マークＰＭが表示されている。図中では、フィールドマップに設定された各種のターゲットのうち、ターゲットＴＧ３及びターゲットＴＧ４の表示領域のみに対し、予告マークＰＭが表示されている。これにより、遊技者は、フィールドマップ上にてターゲットが隠された状態であっても、ターゲットの出現を予測しながらその位置を狙ってボール３を投入させることができる。
【００６４】
また、図１２Ａに示すように、ディスプレイ４０の表示領域全体のうちの一部の表示領域に、フィールドマップに含まれるターゲットの個数を遊技者に知らせるターゲット情報１０１（表示領域全体のうちにターゲットの表示領域がいくつ存在するかを遊技者に知らせるための情報）や、遊技者が獲得したメダル枚数を示す獲得メダル情報１０２が表示される。これにより、遊技者は、フィールドマップ上にてターゲットが隠された状態であっても、出現するターゲットの個数を予め知ることができるため、あるターゲットを獲得できたとしても、残りのターゲットを狙ってボール３を投入させることができる。
【００６５】
図８に戻り、判定部８３は遊技者によって発射ボタン７１Ｂが押されたか否かを判定すると（Ｓ１０５）、ゲーム制御部８４は、判定部８３により発射ボタン７１Ｂが押されたと判定された場合には、機構制御部８７に対してボール３を投入するように指令を出す。機構制御部８７は、ゲーム制御部８４からの指令に基づきボール投入機構５０の発射機構５１を動作させてボール３を発射させる（Ｓ１０６）。
【００６６】
次いで、判定部８３は、ボール３がターゲットに当たったか否かを判定するためのヒットチェック処理を行う（Ｓ１０７）。本実施形態における判定部８３は、位置算出部８５が検出部３０からの検出信号に基づき検出領域３６全体に対するボール３の検出領域（単位領域）の位置を算出すると、検出領域３６全体に対する検出部３０が検出したボール３の検出領域の位置とディスプレイ４０の表示領域４２全体に対する設定部８１が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較することにより、ターゲットの表示領域の全部をボール３が通過したか否かを判定する。
【００６７】
例えば、図９に示すように、３×３の表示サイズであるターゲットＴＧ４の場合、ターゲットＴＧ４の表示領域４２６には検出領域３６６が対応しているため、判定部８３は、検出領域３６６を構成する９つの単位領域の全部をボール３が通過したか否かを判定する。したがって、遊技者の操作によって発射されたボール３が、検出領域３６６のうちの一部の単位領域を通過したとしても、遊技者はターゲットＴＧ４を獲得することができない。そのため、遊技者はさらにボール３を遊技盤１０に投入する必要がある。そして、遊技者の操作によって追加的に発射されたボール３が、検出領域３６６のうちの残部の単位領域をも通過することができれば、遊技者はターゲットＴＧ４を獲得することができる。なお、遊技者は、ターゲットＴＧ４を獲得するべく、９つの単位領域にボールを通過させるためには、少なくとも３回はボール３を遊技盤１０に投入する必要がある。
【００６８】
より具体的には、ボール３が検出領域３６６のどの単位領域を通過したかを示す通過履歴情報がターゲットＴＧ４と関連付けて記憶部８８に記憶されている。新たにボール３が投入部８０により投入されると、判定部８３は検出領域３６６の何れかの単位領域を通過したかを判定する。判定部８３が、この通過履歴情報を参照し、検出領域３６６のうちの未だ通過していない単位領域を通過したと判定した場合には、ゲーム制御部８４は通過履歴情報を更新する。さらに、判定部８３が、この通過履歴情報を参照し、検出領域３６６のすべてを通過したと判定した場合には、ゲーム制御部８４は、ターゲットＴＧの獲得を許可し、報酬決定部８２により決定されたターゲットＴＧの報酬を遊技者に付与する等の処理を行う。報酬を付与した後は、必要に応じてターゲットＴＧ４を消去するとともに、通過履歴情報を削除またはリセットする。
以上のような判定処理を判定部８３が行うことで、表示サイズが大きなターゲットほど獲得が困難となる。そのため、図１０に示したように、表示サイズが大きなターゲットほど報酬としてのメダル枚数を多く設定している。
【００６９】
図１３は、ターゲット通過前のボール３が移動している状態のフィールドマップを示す図である。図中では、遊技者の操作によって発射されたボール３がフィールドマップ上を移動するにつれて、その移動軌跡に沿った表示領域１０３の画像が変更されている。また、ターゲットＴＧよりもボール３の移動方向下流側にはチャッカーマークＣＭが表示されている。
【００７０】
図１４は、ターゲット通過後のボール３が移動している状態のフィールドマップを示す図である。図中では、ターゲットＴＧ１の表示領域の全部をボール３が通過したと判定されたため、フィールドマップ上にターゲットＴＧ１が出現するように表示領域の画像が変更されている。ターゲットＴＧ１の表示領域の全部をボール３が通過したので、遊技者はターゲットＴＧ１の獲得が可能となる。一方で、ターゲットＴＧ３の表示領域の一部をボール３が通過したため、フィールドマップ上にターゲットＴＧ３の一部のみが出現するように表示領域の画像が変更される。ターゲットＴＧ３の表示領域の一部のみをボール３が通過したので、遊技者はターゲットＴＧ３を未だ獲得することができない。
【００７１】
次いで図８に戻り、判定部８３は、検出部３０からの検出信号に基づき、ボール３がチャッカー２４（回収口）に対応するチャッカーマークＣＭ（図１２Ａにて「×」が図示されている）を通過したか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【００７２】
そして、ボール３がチャッカーマークＣＭを通過したと判定された場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、遊技者が既に獲得したターゲットがある場合にはそれを消滅させた後に、この処理を終了する（Ｓ１０９）。
【００７３】
一方で、ボール３がチャッカーマークＣＭを通過しないと判定された場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、フィールドマップに隠された各種のターゲットのうち、出現したターゲットがあるか否かを判定部８３が判定する（Ｓ１１０）。
【００７４】
次いで、Ｓ１１０においてターゲットの出現があると判定された場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、出現したターゲットに設定された報酬を遊技者に獲得させることができ（Ｓ１１１）、Ｓ１１２に進む。一方で、Ｓ１１０においてターゲットの出現がないと判定された場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１１２に進む。
【００７５】
次いで、判定部８３は、発射ボタン７１Ｂ又は回収ボタン７１Ｃからの操作入力があったか否かを判定する（Ｓ１１２）。判定部８３は、発射ボタン７１Ｂが押下されたと判定した場合には、Ｓ１０６に戻り、機構制御部８７は、ゲーム制御部８４からの指令に基づき、再びボール投入機構５０の発射機構５１を動作させてボール３を発射させる。
その一方で、判定部８３は、回収ボタン７１Ｃが押下されたと判定した場合には、報酬として遊技者が獲得したメダル枚数をクレジットに加算する（Ｓ１１３）。なお、ゲーム制御部８４は、Ｓ１１０にてターゲットが出現しない場合であって、Ｓ１１２にて回収ボタン７１Ｃが押下された場合には、上記のＳ１１３の処理とは異なり、現在のフィールドマップとは異なるフィールドマップを画像生成部８６に生成させディスプレイ４０に表示させる処理を行なう。これにより、遊技者は、現在のフィールドマップにおけるターゲット獲得を諦めて、次の新たなフィールドマップにおいて改めてチャレンジすることができる。
【００７６】
＜サブゲーム＞
本実施形態にかかる遊技装置１では、メインゲームの進行中に所定条件が成立した場合に、サブゲームが開始される。ここでは、前記所定条件の一例として、スロット抽選の結果により所定の役が揃ったときにサブゲームを開始させる場合について説明する。
【００７７】
本実施形態では、判定部８３がメインゲームの進行中にボール３がスロットマークＳＭを通過したと判定すると、ゲーム制御部８４がスロット抽選を開始する。そして、その抽選の結果として所定の役が揃うと、ボーナスゲームとなるサブゲームが開始される。
【００７８】
サブゲームでは、複数種類のゲームステージが設定されており、ゲームステージ毎にフィールドマップに配置されたターゲットを獲得するゲームが行われる。各ゲームステージのフィールドマップは、設定部８１によってターゲットの位置・大きさ・個数がそれぞれ設定されている。各ゲームステージにおいて、遊技者はフィールドマップに対してボールを１度だけ投入することができる。遊技者によって投入されたボールがターゲットの表示領域を通過できれば、遊技者はそのターゲットを獲得することができる。そして、複数種類のゲームステージのうちの或るゲームステージをクリアーできなかった時点でサブゲームが終了し、それまでのゲームステージにて獲得したターゲットの数に応じた報酬がボーナスとして遊技者に付与される。
【００７９】
図１５は、サブゲームを開始したときのフィールドマップを示す図である。遊技者の操作によって投入されたボール３が、表示領域全体のうちのチャッカーマークＣＭ（「ＧＯ」が図示されている）の表示領域を通過すれば、今回のゲームステージをクリアーできたことになり、次回のゲームステージに移行する。次回のゲームステージに移行すると、設定部８１による次の設定に従って構成されるフィールドマップがディスプレイ４０に表示される。このため、遊技者は再びボール３を投入することによって連続してプレイを行なうことができる。
【００８０】
図１６は、サブゲームを終了するときのフィールドマップを示す図である。遊技者の操作によって投入されたボール３が、表示領域全体のうちのチャッカーマークＣＭ（「×」が図示されている）の表示領域を通過した場合には、今回のゲームステージをクリアーできなかったことになり、その時点でサブゲームが終了する。その結果、それまでのゲームステージにて獲得したターゲットの数に応じた報酬がボーナスとして遊技者に付与される。
【００８１】
以上のとおり、本実施形態に係る遊技装置１によれば、高い報酬が設定されたターゲットほどディスプレイ４０に大きく表示されるため、遊技者は高い報酬が設定されたターゲットを積極的に狙うようになる。その一方で、ターゲットの表示領域の全部をボール３が通過しなければ、ターゲットを獲得できないため、ターゲットの表示領域の一部をボール３が通過しても、遊技者はターゲットの表示領域の残部にもボール３を通過させなければならなくなる。これにより、ゲームの難易度を維持することができる。このようにして、遊技者は同じターゲットを狙って連続してプレイするようになるため、遊技者のゲーム意欲を向上させることができる。
【００８２】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下のような形態も本発明に含まれる。
【００８３】
＜遊技装置１について＞
前述の実施形態では、スマートボールのような遊技装置１であったが、遊技装置はこれに限られるものではない。例えば、遊技装置は、パチンコ機や、ピンボール機のような装置でもよい。
【００８４】
また、前述の遊技装置１では、盤面２１が傾斜していたが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機の盤面のように、盤面が鉛直方向に平行であってもよいし、盤面が水平方向でもよい。また、遊技者が盤面の角度を自由に変更できるような遊技装置でもよい。
【００８５】
＜ディスプレイ４０について＞
前述の遊技装置１では、ディスプレイ４０が透明な盤面２１の下側に配置されていたが、これに限られるものではない。例えば、プロジェクターによって遊技盤の背面側から投射された光を透過させることにより、遊技盤の前面にゲーム画像を映し出すようにしてもよい。また、プロジェクターによって遊技盤の前面側からゲーム画面を投影するようにしてもよい。
【００８６】
＜サブゲームについて＞
前述の遊技装置１では、サブゲームを開始するための所定条件として、メインゲームの進行中にスロット抽選が行われ、その抽選結果として所定の役が揃った場合に、サブゲームが開始される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されることはない。例えば以下のような条件を採用してもよい。
具体的には、ゲーム制御部８４は、メインゲームにおいて獲得したターゲットに応じたゲームポイント（例えば、獲得したターゲットの表示サイズに応じたポイント）を付与し、そのゲームポイントの値が所定値以上（例えば、貯めることのできるポイントの最大値）になったと判定部８３により判定された場合に、現在のフィールドマップでのゲームを終了し（ゲームクリアーしたものとし）、次のフィールドマップでのゲームを開始させる。そして、ゲーム制御部８４は、判定部８３によりこれが所定回数（例えば、４回分）次々と繰り返されたと判定された場合に、サブゲームが開始される所定条件が成立したものとして、メインゲームを中断しサブゲームのゲーム処理を実行する。
また、その他にも、メインゲームにおいてフィールドマップ内のターゲットを所定数以上獲得できた場合や、メインゲームにおいてフィールドマップ内のターゲットをすべて獲得できた場合等に、サブゲームを開始するための所定条件が成立したものとして、サブゲームを開始するようにしてもよい。
【００８７】
＜遊技媒体について＞
前述の実施形態では、遊技媒体としてボール３が採用されていた。但し、遊技媒体は球形状に限られるものではない。例えば、遊技媒体が、円柱状、円筒状、角柱状、多面体などの別の形状であってもよい。また、遊技媒体は、ボールではなく、メダル等であってもよい。
【符号の説明】
【００８８】
１  遊技装置、３  ボール、１０  遊技盤、２０  透明ベース、２１  盤面、２２  ピン、２３  隔壁、２４  チャッカー、２６  ボール投入窓、３０  センサ、３１Ｘ  Ｘ発光フレーム、３２Ｘ  Ｘ受光フレーム、３１Ｙ  Ｙ発光フレーム、３２Ｙ  Ｙ受光フレーム、３３  発光部、３４  受光部、３６  検出領域、３７  発光側ミラー、３８  受光側ミラー、４０  ディスプレイ、４２  表示領域、５０  ボール投入機構、５１  発射機構、５２  発射ガイド、５３  キャリッジ機構、５３１  キャリッジ、５３１Ａ  ボール投入口、５３２  往復移動機構、６０  ボール循環機構、６１  回収ガイド、６２  搬送機構、６３  供給ガイド、７０  操作パネル、７１  発射ボタン、７１Ａ  ベットボタン、７１Ｂ  発射ボタン、７１Ｃ  回収ボタン、７２  投入口、８０  コントローラ、８１  設定部、８２  報酬決定部、８３  判定部、８４  ゲーム制御部、８５  位置算出部、８６  画像生成部、８７  機構制御部、８８  記憶部、１００  ゲーム画像、１０１  ターゲット情報、１０２  獲得メダル情報、１０３  表示領域、Ａ  単位領域、ＦＭ  フィールドマップ、ＴＧ  ターゲット、ＳＭ  スロットマーク、ＣＭ  チャッカーマーク、ＰＭ  予告マーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014144226.tif 000014
【図１３】
2014144226.tif 000015
【図１４】
2014144226.tif 000016
【図１５】
2014144226.tif 000017
【図１６】
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