(57)【要約】【課題】可動画面の動作態様によって特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆が可能となる遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第１の特定演出または当該第１の特定演出とは異なる第２の特定演出を実行する。そして、第１の特定演出を行う場合に所定のタイミングまたはその前において第１の動作態様で可動画面を制御し、特定演出制御手段が第２の特定演出を行う場合に所定のタイミングまたはその前において第１の動作態様とは異なる第２の動作態様で可動画面を制御する。【選択図】図７
2014144124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する演出制御手段と、
演出画像を表示する少なくとも１つの可動画面と、
前記可動画面の動作を制御する可動画面動作制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄制御手段と、
前記特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第１の特定演出または当該第１の特定演出とは異なる第２の特定演出を実行する特定演出制御手段とを含み、
前記可動画面動作制御手段は、
前記特定演出制御手段が前記第１の特定演出を行う場合に前記所定のタイミングまたはその前において第１の動作態様で前記可動画面を制御し、
前記特定演出制御手段が前記第２の特定演出を行う場合に前記所定のタイミングまたはその前において前記第１の動作態様とは異なる第２の動作態様で前記可動画面を制御する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に対して移動可能に配置された可動画面を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、所定の図柄表示器において図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、特別遊技が実行される。このようにして特別遊技が実行された場合、例えば大入賞口の開放制御が行われて、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。この種の遊技機の中には、演出媒体として、上記始動口や大入賞口が設けられている遊技盤に対して進退自在に移動可能に構成された可動表示器を備えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１で開示された遊技機は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出を統括的に制御する演出制御部と、演出制御部からの指示に基づいて画像および音声の出力制御を行う画像・音声制御部と、演出制御部からの指示に基づいて可動表示器の動作やランプの点灯などを制御するランプ制御部とを備えている。遊技制御部は、例えば図柄表示器における図柄の変動表示を開始する際に、上記判定の結果などの情報を含む変動開始コマンドを演出制御部に送信する。これに対して、演出制御部は、図柄の変動表示に合わせて実行する演出の演出内容を決定し、その演出内容の演出の実行を指示する変動演出開始コマンドや遊技者の操作に応じたコマンドを画像・音声制御部およびランプ制御部に送信する。そして、ランプ制御部は、演出制御部から受信した変動演出開始コマンドに基づいてランプの点灯を制御するとともに、遊技者の操作に応じたコマンドに基づいて可動表示器を移動させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８５７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１で開示された遊技機では、遊技者の操作に応じて可動表示器を移動させることができるが、可動表示器の動作によって遊技者が情報を得ることはできないため、可動表示器が遊技者の興味をひかないことが考えられる。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、可動画面の動作態様によって特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆が可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、判定手段、演出制御手段、少なくとも１つの可動画面、および可動画面動作制御手段を備える。取得手段は、所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する。判定手段は、取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。演出制御手段は、取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する。可動画面は、演出画像を表示する。可動画面動作制御手段は、可動画面の動作を制御する。演出制御手段は、演出図柄制御手段および特定演出制御手段を含む。演出図柄制御手段は、取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する。特定演出制御手段は、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第１の特定演出または当該第１の特定演出とは異なる第２の特定演出を実行する。可動画面動作制御手段は、特定演出制御手段が第１の特定演出を行う場合に所定のタイミングまたはその前において第１の動作態様で可動画面を制御し、特定演出制御手段が第２の特定演出を行う場合に所定のタイミングまたはその前において第１の動作態様とは異なる第２の動作態様で可動画面を制御する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、可動画面の動作態様によって特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右に離間した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが隣接した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図３】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図
【図６】変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図７】疑似連演出が実行される場合に行われるサブ液晶動作演出の一例を示す図
【図８】リーチ演出が実行される場合に行われるサブ液晶動作演出の一例を示す図
【図９】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】ＲＡＭ１０３の構成例およびＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１２】図１０のステップ２におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１２のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１０のステップ３における特別図柄処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１６のステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１６のステップ３１９における停止中処理の一例を示すフローチャート
【図２０】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２２】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２３】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右に離間した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが隣接した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図３は、パチンコ遊技機１の一部の一例を示す概略平面図である。図４は、図１における表示器４の拡大図である。図１および図２に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、第１ゲート１５、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第２始動口１２、大入賞口１３、第２ゲート１６、および電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４のいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられ、当該プレートによって通常閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、電動チューリップ１７によって通常閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５または第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５または第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、右サブ液晶表示装置８ｂ、スピーカ２４、および盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７が内蔵されている。
【００２５】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、メイン液晶表示装置５は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更や発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者から視認されにくい退避位置から遊技者から視認されやすい出現位置まで進退自在に移動可能に構成されている。具体的には、図１に示すように、左サブ液晶表示装置８ａが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置５の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置５の左端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、左サブ液晶表示装置８ａは、メイン液晶表示装置５の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から右方向（図示白抜き矢印方向）へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。また、右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置５の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置５の右端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、右サブ液晶表示装置８ｂも、メイン液晶表示装置５の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から左方向（図示白抜き矢印方向）へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。
【００２８】
図２に示すように、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、互いに隣接された状態となってメイン液晶表示装置５の液晶画面と所定の間隔を隔てた前面側に配置された隣接位置まで移動することができる。上記隣接位置では、左サブ液晶表示装置８ａの液晶画面と右サブ液晶表示装置８ｂの液晶画面とが隣接した状態となるため、これらの液晶画面を１つの液晶画面として機能させることができ、３つの液晶画面（メイン液晶表示装置５の液晶画面、左サブ液晶表示装置８ａの液晶画面、右サブ液晶表示装置８ｂの液晶画面）単独または組み合わせることによって、様々な演出を行うことが可能となる。また、上記隣接位置は、メイン液晶表示装置５の液晶画面の左右中央となり、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置から隣接位置まで移動することによって、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂと重なるメイン液晶表示装置５の視認性が妨げられることにもなる。
【００２９】
なお、以下の説明においては、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの配置位置の説明を簡単にするために、メイン液晶表示装置５の左右端にそれぞれ設けられた隙間スペース内に格納されて左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避する位置を「退避位置」と記載する。また、メイン液晶表示装置５の液晶画面の左右中央位置において左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが隣接して配置される位置を「隣接位置」と記載する。また、上記「退避位置」から上記「隣接位置」方向へ移動して左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの表示画面全面が視認可能となる位置を「両端出現位置」と記載する。さらに、左サブ液晶表示装置８ａと右サブ液晶表示装置８ｂとの間隔が相対的に狭い状態であって、上記「隣接位置」へ移動する際に直前に配置されることになる位置を「隣接直前位置」と記載する。
【００３０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図３に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３１】
［表示器４の構成例］
表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３６】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図５を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００３７】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３８】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３９】
また、高確率状態に関して、「０」〜「９」の１０個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４０】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「３１９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／３２０であり、高確率状態での大当たり当選確率は１０／３２０（＝１／３２）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて１０倍大当たりとなり易い。
【００４１】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４２】
図５（Ｂ）および図５（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、１６Ｒ確変当たり、１０Ｒ確変当たり、突然確変当たり、および１３Ｒ通常当たりの４種類が用意されている。
【００４３】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の当選値が割り当てられているので、４０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、１０Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「９９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「１００」〜「１２９」の３０個の当選値が割り当てられているので、３０／２００の割合で突然確変当たりとなる。さらに、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の当選値が割り当てられているので、７０／２００の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。
【００４４】
一方、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「４９」の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、１０Ｒ確変当たりに関して「５０」〜「１２９」の８０個の当選値が割り当てられているので、８０／２００の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。さらに、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の当選値が割り当てられているので、７０／２００の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。なお、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数には、突然確変当たりとなる当選値が設定されていないため、第２始動口１２に遊技球が入賞した際には突然確変当たりに当選することがない。
【００４５】
ここで、１６Ｒ確変当たり、１０Ｒ確変当たり、および突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１３Ｒ通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、予め設定された回数（本実施例では、１００回）だけ特別図柄判定が行われるまで低確率状態の時短遊技状態で遊技が制御された後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【００４６】
ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されるとともに、第２始動口１２が開放され易い、いわゆる電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。
【００４７】
「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、予め設定された回数（本実施例では、１００回）だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００４８】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００４９】
［特別図柄の変動パターンの説明］
次に、図６を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図６は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【００５０】
第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数および図柄乱数とともに、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されるとともに図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル（図６（Ａ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５１】
図６（Ａ）に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「１４」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第１変動パターンが選択され、「１５」〜「５４」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第２変動パターンが選択され、「５５」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第３変動パターンが選択され、「７０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第４変動パターンが選択される。
【００５２】
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル（図６（Ｂ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル（図６（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５３】
図６（Ｂ）に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数およびリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「２９」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第５変動パターンが選択され、「３０」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第６変動パターンが選択され、「７０」〜「８９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第７変動パターンが選択され、「９０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第８変動パターンが選択される。
【００５４】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。
【００５５】
上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル（図６（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５６】
図６（Ｃ）に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短（電チューサポート）の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【００５７】
大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態（本実施形態では通常遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１８秒である第９変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１２秒である第１０変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が５秒である第１１変動パターンが選択される。
【００５８】
一方で、時短状態（本実施形態では確変遊技状態または時短遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１５秒である第１２変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が３秒である第１４変動パターンが選択される。
【００５９】
このように、大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時（当該変動開始時）における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
【００６０】
また、図６の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。
【００６１】
ここで、本実施形態において、特別図柄の変動中に行われる特徴的な演出について説明する。例えば、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動に合わせて、表示画面（例えば、メイン液晶表示装置５や左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
【００６２】
装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、１つの装飾図柄画像（例えば、３つのうちの中央に位置する装飾図柄画像）を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像（例えば３つのうちの両端に位置する装飾図柄画像）が先に停止表示される。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、当該最後の１つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを遊技者が期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて演出を発展させることによって当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
【００６３】
また、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかけて（以下、仮停止と記載する）変動表示を繰り返す演出（いわゆる、疑似連演出）が行われる。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を１変動の中で繰り返された場合にリーチ演出に移行して大当たりに当選する信頼度を高く設定しておくことによって、１変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
【００６４】
［サブ液晶動作演出の説明］
以下、パチンコ遊技機１において、特別図柄の変動中に行われるサブ液晶動作演出について説明する。ここで、サブ液晶動作演出は、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを動作させる演出であって、特別図柄の変動中に発展先を示す演出（特定演出）が行われる場合、当該特定演出が開始されるタイミングまたはその前に当該演出を上記動作の態様によって示唆する演出である。例えば、サブ液晶動作演出は、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂが移動または停止することによって行われ、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様によって演出の発展先を示唆するものとなる。一例として、発展先を示す特定演出としては、上述した疑似連演出やリーチ演出等が考えられ、これらの特定演出の種類によって異なる動作態様で左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂが動作制御される。以下の説明では、特定演出として疑似連演出が行われるサブ液晶動作演出の例と、特定演出としてリーチ演出が行われるサブ液晶動作演出の例とを用いる。
【００６５】
図７は、上記疑似連演出が実行される場合に行われるサブ液晶動作演出の一例を示す図である。上記疑似連演出では、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、疑似的に装飾図柄画像が仮停止して再変動する。
【００６６】
図７（Ａ）では、装飾図柄の変動表示を開始する演出がメイン液晶表示装置５に表示されている。図７（Ａ）に示した一例では、装飾図柄画像が変動している様子が左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂそれぞれに表示されるとともに、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが「退避位置」から遊技者が視認可能な「両端出現位置」へそれぞれ移動して、装飾図柄を変動表示に伴った演出が行われる。
【００６７】
そして、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、装飾図柄画像が変動している様子を表示している状態で、「両端出現位置」から「隣接位置」への方向へそれぞれ移動する（図７（Ｂ））。
【００６８】
さらに、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、同じ装飾図柄画像を仮停止して表示している状態で「隣接直前位置」にそれぞれ配置され、「隣接直前位置」で停止または「隣接位置」への移動速度を遅くする。これによって、パチンコ遊技機１の遊技者は、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが互いに隣接状態となる「隣接位置」まで移動するか、「退避位置」への方向へ戻るか煽られることになる。
【００６９】
特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、疑似連演出が行われることが確定した場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、「隣接直前位置」から「隣接位置」へそれぞれ移動し、左サブ液晶表示装置８ａと右サブ液晶表示装置８ｂとが隣接した状態となる（図７（Ｄ））。ここで、「隣接位置」に配置されると、左サブ液晶表示装置８ａの液晶画面と右サブ液晶表示装置８ｂの液晶画面とが隣接した状態となるため、これらの液晶画面を１つの液晶画面として機能させ、当該隣接した液晶画面に１つの演出画像（例えば、キャラクタ画像）が表示されて疑似連が確定したことが示される。
【００７０】
疑似連確定した後、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、「両端出現位置」まで移動して「隣接位置」への方向へそれぞれ移動を開始する（図７（Ｅ））。これに伴って、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂには、装飾図柄画像が再変動している様子が表示され、次の疑似的な図柄変動が開始されたことが示される。
【００７１】
図８は、上記リーチ演出が実行される場合に行われるサブ液晶動作演出の一例を示す図である。以下に説明する例では、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいてリーチが確定したことが示された後、上記リーチ演出が行われる。
【００７２】
図８（Ａ）では、装飾図柄の変動表示を開始する演出がメイン液晶表示装置５に表示されている。図８（Ａ）に示した一例では、上述した疑似連演出の場合と同様にリーチ演出が実行される場合も、装飾図柄画像が変動している様子が左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂそれぞれに表示される。また、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが「退避位置」から遊技者が視認可能な「両端出現位置」へそれぞれ移動して、装飾図柄を変動表示に伴った演出が行われる。
【００７３】
そして、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、リーチ演出が実行される場合も、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、装飾図柄画像が変動している様子を表示している状態で、「両端出現位置」から「隣接位置」への方向へそれぞれ移動する（図８（Ｂ））。
【００７４】
さらに、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、同じ装飾図柄画像を仮停止して表示している状態で「隣接直前位置」にそれぞれ配置され、「隣接直前位置」で停止または「隣接位置」への移動速度を遅くする。これによって、パチンコ遊技機１の遊技者は、上記疑似連演出の場合と同様に、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが互いに隣接状態となる「隣接位置」まで移動するか、「退避位置」への方向へ戻るか煽られることになる。
【００７５】
特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、リーチが確定（リーチ演出が行われることが確定）した場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、「隣接直前位置」から「退避位置」へそれぞれ移動する（図８（Ｄ））。ここで、「退避位置」へ移動する際、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂには、それぞれ同じ装飾図柄画像が変動停止した状態で表示されてリーチが確定したことが示される。
【００７６】
そして、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂそれぞれに停止表示されていた装飾図柄画像は、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが「退避位置」へ退避する前にメイン液晶表示装置５に移動して表示される（図８（Ｅ））。そして、メイン液晶表示装置５において、所定のリーチ演出の表示が開始される。
【００７７】
図７および図８から明らかなように、特別図柄の変動中に特定演出（疑似連演出、リーチ演出）が行われる場合、第１の特定演出が行われるか第２の特定演出が行われるかによって、異なる動作態様で左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂが動作する。具体的には、図７（Ａ）〜図７（Ｃ）および図８（Ａ）〜図８（Ｃ）に例示したように、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、何れの場合も「隣接直前位置」に配置されるまでは同様の動作態様で動作する。そして、図７（Ｄ）に示したように疑似連確定の場合に左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが「隣接位置」へ移動するのに対して、図８（Ｄ）に示したようにリーチ確定の場合に左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが「退避位置」へ戻る。このように、「隣接直前位置」に配置された後の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作によって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆（当該変動における演出の発展先を示唆）することができる。
【００７８】
また、特別図柄の変動中に特定演出が行われる場合、第１の特定演出が行われるか第２の特定演出が行われるかによって、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂに異なる表示が行われる。具体的には、上述したように、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、疑似連演出が行われることが確定した場合、左サブ液晶表示装置８ａの液晶画面と右サブ液晶表示装置８ｂの液晶画面とを隣接させてこれらの液晶画面を１つの液晶画面として機能させ、当該隣接した液晶画面に１つの演出画像（例えば、キャラクタ画像）が表示されて疑似連が確定したことが示される。一方、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、リーチが確定（リーチ演出が行われることが確定）した場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、「退避位置」へそれぞれ移動するとともに、それぞれ同じ装飾図柄画像が変動停止した状態で表示されてリーチが確定したことが示される。このように、本実施形態では、可動画面の動作態様だけでなく、当該可動画面に異なる画像を表示することによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類をさらに明確に示唆（当該変動における演出の発展先を示唆）することができる。
【００７９】
なお、上述した説明では、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが「隣接位置」へ移動するか「退避位置」移動するかによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆する例を用いたが、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様はこれらの動作に限定されない。例えば、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが停止する動作態様と、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂがいずれかの方向へ移動する動作態様とによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆してもよい。このように、遊技者によって見分けることが可能な異なる動作態様であれば、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様はどのようなものであってもかまわない。
【００８０】
また、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆するための動作態様は、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの一方の動作態様であってもよい。例えば、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの一方が何れかの方向へ移動する動作態様と、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの両方がそれぞれ何れかの方向へ移動する動作態様とによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆してもよい。
【００８１】
また、上述した説明では、上記特定演出の一例として疑似連演出とリーチ演出とを用いたが、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様によって示唆する特定演出は他の演出であってもよい。典型的には、上記特定演出は、特別図柄の変動中において行われる演出の発展先を示すものが考えられる。例えば、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様によって、上記所定タイミングから行われるリーチ演出の種類を示唆してもよい。具体的には、大当たりに当選する可能性（信頼度）が異なる複数のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ等）に対して、当該リーチ演出が行われることが確定する前の上記動作態様によって、当該リーチ演出の種類が示唆されてもよい。この場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様によって、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出が行われるか否かが示唆される。例えば、上記特別演出は、一般的なリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と比較して発生度が低く大当たりに当選する信頼度が高いものであり、遊技者は当該特別演出が行われることを期待する。このような特別演出が行われるか否かが上記動作態様によって煽られることになり、当該動作態様による演出を楽しむことが可能となる。
【００８２】
また、上記特定演出は、後述する事前判定処理に基づいて実行される演出であってもよい。例えば、特別図柄抽選を保留している権利に対して、当該抽選の当落や当該抽選に当選する可能性が高いことを示す関連演出を行うかどうかが事前に判定される。そして、上記事前判定結果に基づいて、現時点から特別図柄抽選を保留して当該事前判定された権利に対して特別図柄抽選の結果が示されるまでの間の複数変動に渡って相互に関連性を有する関連演出（例えば、ゾーン演出）が行われる。このような複数変動に渡って関連演出が行われる場合、当該関連演出が行われる場合と他の演出が行われる場合とによって、当該演出の実行が確定するタイミングまたはその前において異なる動作態様で左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを動作制御してもかまわない。
【００８３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図９を参照して、パチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。
【００８４】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図９に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００８５】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８６】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、および表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００８７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８８】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８９】
遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御基板に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【００９１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００９２】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【００９３】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【００９４】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【００９５】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９６】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００９７】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂにそれぞれ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂに出力する。なお、これらの液晶表示装置に演出画像を表示するためのシステムを構成する各要素（例えば、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ、画像用ＲＯＭ、描画エンジン、出力回路、フレームバッファ等）は、これらの液晶表示装置に対して１つ設けられてもいいし、液晶表示装置毎にそれぞれ設けられてもいいし、メイン液晶表示装置５に１つと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの組に１つとがそれぞれ設けられてもよい。
【００９８】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００９９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、第１ステッピングモータ３８ａ、および第２ステッピングモータ３８ｂの動作を制御する際の演算処理を行う。ここで、第１ステッピングモータ３８ａは、所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置８ａを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。また、第２ステッピングモータ３８ｂは、所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置８ｂを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。ＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１００】
ＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂが備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂ等の可動体それぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１０１】
ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂが備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７が備える発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂ等の可動体を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１３１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを移動させるコマンドが含まれている場合、当該コマンドに基づいて、第１ステッピングモータ３８ａおよび／または第２ステッピングモータ３８ｂの回転を制御する。そして、第１ステッピングモータ３８ａの駆動力が所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置８ａへ伝達されることによって、左サブ液晶表示装置８ａが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。また、第２ステッピングモータ３８ｂの駆動力が所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置８ｂへ伝達されることによって、右サブ液晶表示装置８ｂが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。このように本実施形態においては、第１ステッピングモータ３８ａおよび／または第２ステッピングモータ３８ｂを駆動制御することによって、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを動作させるＣＰＵが、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを移動させる駆動制御手段（可動画面動作制御手段）として機能している。
【０１０３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
以下、図面を参照して、パチンコ遊技機１で行われる処理の一例について説明する。まず、図１０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０４】
まず、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【０１０５】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で実行するスイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を、特別図柄処理として実行する。なお、ステップ３で実行する特別図柄処理の詳細については、後述する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を、普通図柄処理として実行する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる処理等を、電動チューリップ処理として実行する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する処理等を、大入賞口開放制御処理として実行する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０１は、送信処理を実行し（ステップ８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ１〜ステップ７の処理においてＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する。
【０１１３】
［ＲＡＭ１０３の構成例］
図１１は、遊技制御基板１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１１（Ａ）に例示されるように、ＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、および第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１１４】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。なお、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。この場合、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。
【０１１５】
図１１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、ＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１１６】
変動回数Ｎは、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、または第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１１７】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１１８】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１１９】
図１１（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１２０】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１および第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１２１】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされるとともに、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１２２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１および第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われてもよい。
【０１２３】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１２４】
このため、ＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、ＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１２５】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１０の上記ステップ２におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ処理を実行して（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１において適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第１始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ２１で実行する第１始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１において適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第２始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ２２で実行する第２始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１において適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、ゲートスイッチ処理として実行する。
【０１２８】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２の上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１３において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」である場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１２９】
ステップ２１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１３０】
ステップ２１２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算して保留数Ｕ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２１３）、次のステップに処理を進める。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１４〜ステップ２１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１１（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２１８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ２１４〜ステップ２１７の処理によってＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２１９）、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２の上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１４において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」である場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１３５】
ステップ２２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１３６】
ステップ２２２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」を加算して保留数Ｕ２を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２２３）、次のステップに処理を進める。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２４〜ステップ２２７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１１（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２２８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２２９）、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４０】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１５は、図１３の上記ステップ２１８および図１４の上記ステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
図１５において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップ２２８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率状態である場合、ステップ２２８１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率状態でない場合、ステップ２２８４に処理を進める。
【０１４２】
ステップ２２８１において、ＣＰＵ１０１は、上記第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利または上記第２始動口スイッチ処理によって取得した第２特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって得られる演算値Ｌを算出する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップ２２８２）。そして、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下である場合、ステップ２２８３に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋより大きい場合、ステップ２２８４に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、ＣＰＵ１０１は、ステップ２２８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１４４】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１４５】
そこで、ステップ２２８３において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、第３保留記憶領域１０３７に各種乱数を新たに格納した場合、第１保留記憶領域１０３５または第２保留記憶領域１０３６に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１４６】
ステップ２２８４において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、第４保留記憶領域１０３８に各種乱数を新たに格納した場合、第１保留記憶領域１０３５〜第３保留記憶領域１０３７に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１４７】
ステップ２２８５において、ＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。一方、ステップ２２８６において、ＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。
【０１４８】
ステップ２２８７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」〜「９」（図５（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」（図５（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ２２８９）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりである場合、ステップ２２９０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりでない場合、ステップ２２９１に処理を進める。
【０１５０】
ステップ２２９０において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図６（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１５１】
ステップ２２９１において、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ２２９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ２２９４に処理を進める。
【０１５２】
ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図６（Ｃ）に基づいて上述したように、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ２２９４に処理が進められる。
【０１５３】
ステップ２２９２において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図６（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１５４】
ステップ２２９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル）を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ２２９４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１５５】
ステップ２２９４において、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納し、上記ステップ２２８における事前判定処理を終了して、上記ステップ２２９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、一連の処理としてステップ２２８７の大当たり判定処理とステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ２２８７の大当たり判定処理を行った後にステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１５６】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１０の上記ステップ３における特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。図１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中である場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１５７】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１５８】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１５９】
ステップ３０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２を「１」減算して保留数Ｕ２を更新し、ステップ３０８に処理を進める。
【０１６０】
一方、ステップ３０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１６１】
ステップ３０６において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算して保留数Ｕ１を更新し、ステップ３０８に処理を進める。
【０１６２】
ステップ３０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、保留記憶領域１０３６〜１０３８にそれぞれ記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、保留記憶領域１０３２〜１０３４にそれぞれ記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がＲＡＭ１０３にセットされる。なお、ステップ３０９で実行される大当たり判定処理の詳細については、後述する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。ステップ３１０で実行される変動パターン選択処理の詳細については、後述する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ３０８〜ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始される。また、判定用記憶領域１０３０に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ３０８〜ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１６８】
ステップ３１５において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過していない場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１６９】
ステップ３１６において、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や次の図柄変動における遊技状態を設定する処理等を含む停止中処理を実行し（ステップ３１９）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３１６で実行される停止中処理の詳細については、後述する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。ここで、図柄確定コマンドは、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させ、上記ステップ３１６における停止中処理において当該停止表示後の遊技状態を示す情報を通知するコマンドであり、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理や変動表示後の遊技状態に応じた演出を行う処理等が行われることになる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１９）、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１７３】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１７は、図１６の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。図１７において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」〜「９」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」）が使用される。このように、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１における大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ３０９２）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１７５】
ステップ３０９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものであるのか或いは第２特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９３の処理において決定された大当たりの種類に応じて、大当たり図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、上記ステップ３０９における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ３１０に処理を進める。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１７７】
一方、ステップ３０９５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、上記ステップ３０９における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ３１０に処理を進める。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１７８】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。図１８において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１における判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１７９】
ステップ３１０２において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図６（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１８０】
一方、ステップ３１０３において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１８１】
ステップ３１０４において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図６（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１８２】
ステップ３１０５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブル（図６（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセット、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１８３】
ステップ３１０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。なお、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の状態（時短状態または非時短状態）とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、上記ステップ３１０における変動パターン選択処理を終了して、上記ステップ３１１に処理を進める。ここで、変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１８５】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１９は、図１６の上記ステップ３１６における停止中処理の一例を示すフローチャートである。図１９において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１９１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１９６に処理を進める。
【０１８６】
ステップ３１９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ３１９３）、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１８８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１９４）、上記ステップ３１９における停止中処理を終了して、上記ステップ３１７に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９０】
一方、ステップ３１９６において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３１９７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１９１】
ステップ３１９７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算して時短遊技残余回数Ｊを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップ３１９８）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合、ステップ３１９９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」でない場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１９３】
ステップ３１９９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１９４】
ステップ３２０１において、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３２０２に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ３１９における停止中処理および上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１９５】
ステップ３２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算して高確率遊技残余回数Ｋを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップ３２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」である場合、ステップ３２０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」でない場合、上記ステップ３１９における停止中処理および上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１９７】
ステップ３２０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、上記ステップ３１９における停止中処理を終了して、上記ステップ３１７に処理を進める。
【０１９８】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図２０を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２０は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に応じて行われてもよい。
【０１９９】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、タイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、演出制御基板１３０のタイマ割込み処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２００】
図２０において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ１０で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０２０２】
ステップ１２において、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された旨を通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２０３】
ステップ１３において、ＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７や左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂ（すなわち、第１ステッピングモータ３８ａおよび第２ステッピングモータ３８ｂ）の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂやスピーカ２４によって行われている画像音声演出と同期するように、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂや盤ランプ２５等の演出媒体による動作やランプを点滅させることによる演出が、ランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２０５】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２１は、図２０の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図２１において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ１１１に処理を進める。
【０２０６】
ステップ１０２において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数に「１」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を更新する。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップ１０３）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算されて更新されており、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップ１０５）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ１０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３の処理によってＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
【０２０９】
ステップ１０６において、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０６における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行する場合、ステップ１０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。
【０２１１】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１３１は、通常保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１１１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２１２】
一方、ステップ１０９において、ＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様（例えば、色、模様、形状）を決定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１０）、ステップ１１１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像（例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像）をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２１３】
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０２１４】
ステップ１１１において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、当該変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１１７に処理を進める。
【０２１５】
ステップ１１２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了し、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２１６】
ステップ１１３において、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを解析し、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１３における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し（ステップ１１４）、次のステップに処理を進める。
【０２１８】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、およびハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８３秒用、１２０秒用、および１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２１９】
ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２２０】
上記演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。ＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２２１】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、上記ステップ１１４では、装飾図柄の変動態様、特定演出（例えば、リーチ演出、疑似連演出、関連演出）の有無、特定演出の種類、演出ボタン２６を用いた演出の有無、サブ液晶動作演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップ１１４の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１５）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１１４で決定された演出の態様で変動演出の実行を指示するものであり、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。なお、上記ステップ１１５の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算して特別図柄判定の保留数を更新し（ステップ１１６）、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了し、上記ステップ１１に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップ１１２の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算する。また、図には示されていないが、上記ステップ１１６の処理に伴い、ＣＰＵ１３１は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０２２４】
一方、ステップ１１７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１１８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了し、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２２５】
ステップ１１８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、上記ステップ１１５の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２２６】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
以下、図２２を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図２２は、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、後述する説明においては、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作態様によって示唆される特定演出の一例として、疑似連演出およびリーチ演出を用いる。
【０２２７】
図２２において、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ５０１）。そして、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ５０４に処理を進める。
【０２２８】
ステップ５０２において、統括ＣＰＵは、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報およびディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、変動演出の表示内容を設定する。そして、統括ＣＰＵは、上記ステップ５０２で設定した表示内容に基づいて、ディスプレイリストを作成し（ステップ５０３）、ステップ５０４に処理を進める。また、上記ステップ５０３において、統括ＣＰＵは、受信した変動演出開始コマンドにおいて、サブ液晶動作演出の実行が指示されている場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作が表示内容と同期するように、サブ液晶動作演出の節目（例えば、図柄変動開始時、図柄再変動開始時、疑似連確定時、リーチ確定時）毎のタイミングを設定する。
【０２２９】
ここで、ディスプレイリストは、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂに対して、それぞれフレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する表示装置、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、上記ディスプレイリストを作成するために予め準備されたテーブルである。
【０２３０】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭから演出データを読み出す。そして、画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
【０２３１】
ステップ５０４において、統括ＣＰＵは、サブ液晶動作演出中であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、サブ液晶動作演出中である場合、ステップ５０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、サブ液晶動作演出中でない場合、ステップ５１１に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵは、上記ステップ５０１で受信した変動演出開始コマンドに基づいて、現時点で行われている変動演出内容を取得し、当該変動演出内容に応じて上記ステップ５０４の判定を行う。
【０２３２】
ステップ５０５において、統括ＣＰＵは、上記ステップ５０３で設定したタイミングに基づいて、装飾図柄画像の変動を開始するタイミング（図７（Ａ）および図８（Ａ）参照）または装飾図柄画像の再変動を開始するタイミング（図７（Ｅ）参照）であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、装飾図柄画像の変動を開始するタイミングまたは装飾図柄画像の再変動を開始するタイミングである場合、ステップ５０６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、装飾図柄画像の変動を開始するタイミングまたは装飾図柄画像の再変動を開始するタイミングでない場合、ステップ５０７に処理を進める。
【０２３３】
ステップ５０６において、統括ＣＰＵは、「退避位置」から「両端出現位置」へ移動させた後、「隣接直前位置」まで左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ移動させる指示データを設定し、ステップ５０７に処理を進める。なお、当該指示データは、後述するステップ５１３におけるデータ送信制御処理において、画像音響制御に関するデータとして演出制御基板１３０に送信される。そして、当該送信データを受信することに応じて、ランプ制御基板１５０は、「退避位置」から「両端出現位置」へ左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを移動させた後、「隣接直前位置」まで左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ移動させる動作制御を行う（図７（Ａ）〜図７（Ｃ）および図８（Ａ）〜図８（Ｃ）参照）。
【０２３４】
ステップ５０７において、統括ＣＰＵは、上記ステップ５０３で設定したタイミングに基づいて、疑似的に装飾図柄画像の変動表示を仮停止させて再変動を行う疑似連が確定（図７（Ｄ）参照）したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、疑似連が確定した場合、ステップ５０８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、疑似連が確定していない場合、ステップ５０９に処理を進める。
【０２３５】
ステップ５０８において、統括ＣＰＵは、「隣接直前位置」から「隣接位置」へ移動させた後、「両端出現位置」へ戻るように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ移動させる指示データを設定し、ステップ５０９に処理を進める。なお、当該指示データも、後述するステップ５１３におけるデータ送信制御処理において、画像音響制御に関するデータとして演出制御基板１３０に送信される。そして、当該送信データを受信することに応じて、ランプ制御基板１５０は「隣接直前位置」から「隣接位置」へ左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを移動させた後（図７（Ｄ）参照）、「両端出現位置」まで左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ戻す（図７（Ｅ）参照）動作制御を行う。
【０２３６】
ステップ５０９において、統括ＣＰＵは、上記ステップ５０３で設定したタイミングに基づいて、装飾図柄画像の変動表示においてリーチが確定（図８（Ｄ）参照）したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、リーチが確定した場合、ステップ５１０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、リーチが確定していない場合、ステップ５１１に処理を進める。
【０２３７】
ステップ５１０において、統括ＣＰＵは、「隣接直前位置」から「退避位置」へ左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ戻す指示データを設定し、ステップ５１１に処理を進める。なお、当該指示データも、後述するステップ５１３におけるデータ送信制御処理において、画像音響制御に関するデータとして演出制御基板１３０に送信される。そして、当該送信データを受信することに応じて、ランプ制御基板１５０は「隣接直前位置」から「退避位置」へ左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ戻す（図８（Ｅ）参照）動作制御を行う。
【０２３８】
ステップ５１１において、統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ５１２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ５１３に処理を進める。
【０２３９】
ステップ５１２において、統括ＣＰＵは、ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行し、ステップ５１３に処理を進める。
【０２４０】
ステップ５１３において、統括ＣＰＵは、データ送信制御処理を実行し、当該フローチャートによる処理を終了する。例えば、統括ＣＰＵは、上記ステップ５０６〜ステップ５１０の処理によって設定した指示データを含め、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。このデータ送信に応じて、演出制御基板１３０は、上記ステップ１４の処理において画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０等に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂやスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０２４１】
なお、上述では、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂにおける画像表示と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２４２】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
以下、図２３を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２３は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンドおよび演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２３に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２４３】
図２３において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行し（ステップ６０１）、次のステップに処理を進める。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記ステップ６０１の処理において受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂやスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、右サブ液晶表示装置８ｂ等）を制御する。
【０２４４】
次に、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ６０２）。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ６０３に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ６０７に処理を進める。
【０２４５】
ステップ６０３において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプ制御基板１５０のＲＯＭから読み出してＲＡＭにセットすることにより、可動役物７の発光素子、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの発光素子、盤ランプ２５の発光素子、および枠ランプ３７の発光素子に対する発光パターンを設定する。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始し（ステップ６０４）、次のステップに処理を進める。
【０２４６】
次に、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、変動演出開始コマンドに基づいて、サブ液晶動作演出の実行が指示されたか否かを判定する（ステップ６０５）。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、サブ液晶動作演出の実行が指示された場合、ステップ６０６に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、サブ液晶動作演出の実行が指示されていない場合、ステップ６０７に処理を進める。
【０２４７】
ステップ６０６において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、サブ液晶動作演出用の動作パターンを設定し、ステップ６０７に処理を進める。例えば、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、受信した変動演出開始コマンドに対応する左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作パターンを示す動作パターンデータをランプ制御基板１５０のＲＯＭから読み出してＲＡＭにセットすることにより、サブ液晶動作演出用の動作パターンを設定する。
【０２４８】
ステップ６０７において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、サブ液晶動作演出中であるか否かを判定する。例えば、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記ステップ６０６でセットされた動作パターンによる左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの動作が終了していない場合、サブ液晶動作演出中であると判定する。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、サブ液晶動作演出中である場合、ステップ６０８に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、サブ液晶動作演出中でない場合、ステップ６１４に処理を進める。
【０２４９】
ステップ６０８において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記ステップ６０１におけるデータ受信処理において、「退避位置」から「両端出現位置」へ移動させた後、「隣接直前位置」まで移動させる指示データを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記指示データを受信した場合、ステップ６０９に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記指示データを受信していない場合、ステップ６１０に処理を進める。
【０２５０】
ステップ６０９において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、セットされている動作パターンに基づいた移動速度で、「退避位置」から「隣接直前位置」まで左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂをそれぞれ移動させる動作制御を行い、ステップ６１０に処理を進める。例えば、当該動作制御は、左サブ液晶表示装置８ａの駆動源である第１ステッピングモータ３８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの駆動源である第２ステッピングモータ３８ｂそれぞれの回転方向、回転速度、および回転角度を制御することによって実現される（図７（Ａ）〜図７（Ｃ）および図８（Ａ）〜図８（Ｃ）参照）。
【０２５１】
ステップ６１０において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記ステップ６０１におけるデータ受信処理において、「隣接直前位置」から「隣接位置」へ移動させた後、「両端出現位置」へ戻る指示データを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記指示データを受信した場合、ステップ６１１に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記指示データを受信していない場合、ステップ６１２に処理を進める。
【０２５２】
ステップ６１１において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、セットされている動作パターンに基づいた移動速度で、「隣接直前位置」から「隣接位置」へ移動させた後、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを「両端出現位置」へそれぞれ戻す動作制御を行い、ステップ６１２に処理を進める。例えば、当該動作制御も、左サブ液晶表示装置８ａの駆動源である第１ステッピングモータ３８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの駆動源である第２ステッピングモータ３８ｂそれぞれの回転方向、回転速度、および回転角度を制御することによって実現される（図７（Ｄ）および図７（Ｅ）参照）。
【０２５３】
ステップ６１２において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記ステップ６０１におけるデータ受信処理において、「隣接直前位置」から「退避位置」へ戻す指示データを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記指示データを受信した場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記指示データを受信していない場合、ステップ６１４に処理を進める。
【０２５４】
ステップ６１３において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、セットされている動作パターンに基づいた移動速度で、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを「隣接直前位置」から「退避位置」へそれぞれ戻す動作制御を行い、ステップ６１４に処理を進める。例えば、当該動作制御も、左サブ液晶表示装置８ａの駆動源である第１ステッピングモータ３８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの駆動源である第２ステッピングモータ３８ｂそれぞれの回転方向、回転速度、および回転角度を制御することによって実現される（図８（Ｄ）および図８（Ｅ）参照）。
【０２５５】
ステップ６１４において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、演出制御基板１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ６１４に処理を進める。一方、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２５６】
ステップ６１５において、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、上記ステップ６０４の処理で開始した発光制御および上記ステップ６０６でセットした動作パターンによる動作制御を終了させ、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２５７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから異なる特定演出を実行する場合、実行する特定演出に応じて当該所定のタイミングまたはその前において異なる動作態様で可動画面の動作が制御される。したがって、可動画面の動作態様によって、特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆（当該変動における発展先の示唆）が可能となる。
【０２５８】
一例として、一対の可動画面の動作態様によって、上記特定演出を示唆してもよい。第１の例として、一対の可動画面が隣接するか互いに離間する方向へ移動するかによって異なる特定演出が実行されることを示唆してもよい。
第２の例として、一対の可動画面が停止する動作態様と一対の可動画面の少なくとも一方が移動する動作態様とによって、異なる特定演出が実行されることを示唆してもよい。第３の例として、一対の可動画面の一方が移動する動作態様と一対の可動画面の両方が移動する動作態様とによって、異なる特定演出が実行されることを示唆してもよい。このように、実行する特定演出に応じて、異なる動作態様で一対の可動画面の動作を制御することによって、一対の可動画面に表示する画像や情報に遊技者を注目させることができる。
【０２５９】
また、上記特定演出としては、疑似連演出、リーチ演出、関連演出（例えば、ゾーン演出）等が考えられ、これらの特定演出のうち、どの特定演出が実行されるのかを可動画面の動作態様によって示唆することが可能となる。また、複数の疑似連演出がある場合に異なる疑似連演出が実行されることを可動画面の動作態様によって示唆してもいいし、複数のリーチ演出がある場合に異なるリーチ演出が実行されることを可動画面の動作態様によって示唆してもいいし、複数の関連演出がある場合に異なる関連演出が実行されることを可動画面の動作態様によって示唆してもよい。一般的に、これらの特定演出の間には、大当たりに当選する信頼度が異なる度合いに設定されている場合が多い。この場合、遊技者は、上記信頼度が高い特定演出が実行されることを期待するため、当該特定演出が実行されることを示唆する動作態様で可動画面が動作制御されることを期待する。したがって、遊技者は、可動画面の動作態様によって、遊技者自身が実行を希望する特定演出が実行されるか否かが煽られることになり、当該動作態様による演出を遊技者が楽しむことができる。
【０２６０】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図７に例示したように、疑似連確定時に一対の可動画面が隣接位置へ移動することによって疑似連演出が実行されることが示唆される。また、図８に例示したように、リーチ確定時に一対の可動画面が退避位置へ移動することによってリーチ演出が実行されることが示唆される。しかしながら、これらの動作態様で一対の可動画面を動作させるタイミングは、当該特定演出を行う特別図柄の変動中であれば、これらの特定演出が実行されることが確定した時点より前であってもかまわない。
【０２６１】
また、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および／または右サブ液晶表示装置８ｂへの表示と、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂの動作とを同期させるために、画像音声制御基板１４０からランプ制御基板１５０へ所定の節目毎に指示データが送信されているが、他の方式によって当該同期が行われてもかまわない。例えば、上記実施形態で例示した指示データを送信する節目を、さらに細かくまたはさらに粗くしてもよい。一例として、「退避位置」、「両端出現位置」、「隣接直前位置」、および「隣接位置」それぞれに対して、当該位置から移動を開始するタイミングや当該位置へ到着するタイミング等を、上記指示データを送信する節目としてもかまわない。また、画像音声制御基板１４０からランプ制御基板１５０へ上記指示データを送信することなく、上記同期を確立してもかまわない。例えば、変動演出開始コマンドを受信した際に設定される動作パターンのみに基づいて、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを動作制御してもよい。この場合、上記動作パターンに基づいた動作制御が行われれば上記同期が確立されるように当該動作パターンを準備し、上記変動演出開始コマンドの受信を契機として当該動作パターンに基づいた動作制御を開始する。
【０２６２】
また、実行する特定演出に応じて、異なる動作態様で動作制御される可動画面は、一対の表示装置でなくてもよい。例えば、上記可動画面は、単一の可動画面でもよい。
【０２６３】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０２６４】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０２６５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０２６６】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０２６７】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、取得手段（Ｓ２）、判定手段（Ｓ３）、演出制御手段（Ｓ３、Ｓ１１１−Ｓ１１８、Ｓ５０１−Ｓ５１３）、少なくとも１つの可動画面（左サブ液晶表示装置８ａ、右サブ液晶表示装置８ｂ）、および可動画面動作制御手段（ランプ制御基板１５０、Ｓ１６８、Ｓ１８３）を備える。取得手段は、所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する。判定手段は、取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。演出制御手段は、取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する。可動画面は、演出画像を表示する。可動画面動作制御手段は、可動画面の動作を制御する。演出制御手段は、演出図柄制御手段（Ｓ３、Ｓ１１１−Ｓ１１８）および特定演出制御手段（Ｓ１１１−Ｓ１１８、Ｓ５０１−Ｓ５１３）を含む。演出図柄制御手段は、取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する。特定演出制御手段は、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第１の特定演出（疑似連演出）または当該第１の特定演出とは異なる第２の特定演出（リーチ演出）を実行する。可動画面動作制御手段は、特定演出制御手段が第１の特定演出を行う場合に所定のタイミング（疑似連確定）またはその前において第１の動作態様（隣接位置へ移動）で可動画面を制御し、特定演出制御手段が第２の特定演出を行う場合に所定のタイミング（リーチ確定）またはその前において第１の動作態様とは異なる第２の動作態様（退避位置へ移動）で可動画面を制御する。
【０２６８】
上記によれば、可動画面の動作態様によって特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆（当該図柄変動における発展先の示唆）が可能となる。
【符号の説明】
【０２６９】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
８    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    十字キー
３８    ステッピングモータ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１、１３１    ＣＰＵ
１０２、１３２    ＲＯＭ
１０３、１３３    ＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年5月21日(2014.5.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、判定手段、演出制御手段、少なくとも１つの可動画面、および可動画面動作制御手段を備える。取得手段は、所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する。判定手段は、取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。演出制御手段は、取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する。可動画面は、演出画像を表示する。可動画面動作制御手段は、可動画面の動作を制御する。演出制御手段は、演出図柄制御手段および特定演出制御手段を含む。演出図柄制御手段は、取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する。特定演出制御手段は、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第１の特定演出または当該第１の特定演出とは異なる第２の特定演出を実行する。可動画面動作制御手段は、特定演出制御手段が第１の特定演出を行う場合に所定のタイミングまたは所定のタイミングが到来する判定結果を報知する演出を開始してから当該所定のタイミングの前までの期間において第１の動作態様で可動画面を制御し、特定演出制御手段が第２の特定演出を行う場合に所定のタイミング所定のタイミングが到来する判定結果を報知する演出を開始してから当該所定のタイミングの前までの期間において第１の動作態様とは異なる第２の動作態様で可動画面を制御する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する演出制御手段と、
演出画像を表示する少なくとも１つの可動画面と、
前記可動画面の動作を制御する可動画面動作制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄制御手段と、
前記特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第１の特定演出または当該第１の特定演出とは異なる第２の特定演出を実行する特定演出制御手段とを含み、
前記可動画面動作制御手段は、
前記特定演出制御手段が前記第１の特定演出を行う場合に前記所定のタイミングまたは前記所定のタイミングが到来する前記判定結果を報知する演出を開始してから当該所定のタイミングの前までの期間において第１の動作態様で前記可動画面を制御し、
前記特定演出制御手段が前記第２の特定演出を行う場合に前記所定のタイミングまたは前記所定のタイミングが到来する前記判定結果を報知する演出を開始してから当該所定のタイミングの前までの期間において前記第１の動作態様とは異なる第２の動作態様で前記可動画面を制御する、遊技機。