(57)【要約】【課題】変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションを加える。【解決手段】始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行開始前に判定する事前判定手段と、前記変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行可能な特定演出制御手段と、前記特定演出制御手段によるリーチ演出の実行中に、前記変動表示ゲームが実行されていない前記保留記憶に関して前記事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を実行可能な報知手段と、を備える。【選択図】図３３
2014217670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行開始前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行可能な特定演出制御手段と、
前記特定演出制御手段によるリーチ演出の実行中に、前記変動表示ゲームが実行されていない前記保留記憶に関して前記事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を実行可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記リーチ演出の実行中に新たに記憶された前記保留記憶に対して、前記事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を前記リーチ演出の実行中に実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前判定手段は、複数の判定基準から選択した判定基準によって判定し、
前記報知手段は、前記選択された判定基準に応じた表示態様にて、前記判定結果に基づく予告報知を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記保留記憶手段にて記憶されている前記保留記憶を示す表示を、前記表示装置において保留表示として表示する保留表示制御手段を備え、
前記保留表示制御手段は、キャラクタを介して前記保留表示を変化させることによって前記判定結果に基づく予告報知を実行することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。このような遊技機において、変動表示ゲームの実行回数と、変動表示ゲームが大当りとなった場合のリーチ演出の種類、又は、遊技者が選択した遊技モードを履歴として記憶し、遊技者に情報として開示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが少ないという問題があった。
【０００５】
本発明は、前述のような問題を鑑み、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションを加え、興趣の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行開始前に判定する事前判定手段と、前記変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行可能な特定演出制御手段と、前記特定演出制御手段によるリーチ演出の実行中に、前記変動表示ゲームが実行されていない前記保留記憶に関して前記事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を実行可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
なお、「保留記憶手段」は、例えば、始動記憶手段としての遊技制御装置又は演出制御装置である。「事前判定手段」は、例えば、先読みに関する処理を行う遊技制御装置又は演出制御装置である。「特別結果」は、例えば、大当りのことである。「特定演出制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「報知手段」は、例えば、演出制御装置である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションを加え、興趣の高い遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】（Ａ）は、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。（Ｂ）は、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態のリーチ後再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の保留先読み予告演出態様１を示すテーブルである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の保留先読み予告演出態様２を示すテーブルである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の保留対応表示の表示変化を示すテーブルである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の演出例を示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の変形例に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変形例に係るリーチ後再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変形例に係る保留変化判定のタイプを示すテーブルである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変形例に係る保留変化判定のタイプに応じた下部表示領域（保留表示領域）を示す図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の保留先読み予告演出態様２を示すテーブルである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態のステップアップ予告の態様を選択するテーブルである。（Ａ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合である。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の先読みステップ数設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の先読みステップ数振分テーブルを示すテーブルである。（Ａ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合である。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の保留先読み予告演出態様３を示すテーブルである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の通常／先読みステップアップ演出の一例を示す図である。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の変形例に係る保留先読み予告演出態様３を設定するテーブルである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の変形例に係る保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２の実施の形態の変形例に係る通常／先読みステップアップ演出の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第３の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第３の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の演出紹介系演出の一例を示す図である。
【図５６】本発明の第４の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第４の実施の形態において疑似連続演出がない場合のシーンデータの概略構成を示す図である。
【図５８】本発明の第４の実施の形態において疑似連続演出がある場合のシーンデータの概略構成を示す図である。
【図５９】本発明の第４の実施の形態の疑似連続演出の一例を示す図である。
【図６０】従来の疑似連続演出の一例を示す図である。
【図６１】（Ａ）本発明の第４の実施の形態の疑似連続演出の図柄変動のタイミングチャートである。（Ｂ）はずれ時でリーチ演出がない場合の図柄変動のタイミングチャートである。（Ｃ）従来の疑似連続演出の図柄変動のタイミングチャートである。
【図６２】本発明の第５の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第５の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第５の実施の形態の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第５の実施の形態の連続予告演出の一例を示す図である。
【図６６】本発明の第５の実施の形態の連続リーチ予告演出の一例を示す図である。
【図６７】本発明の第５の実施の形態の煽り演出の代替例を示す図である。
【図６８】本発明の第５の実施の形態の煽り演出の他の代替例を示す図である。
【図６９】本発明の第５の実施の形態の飾り特別図柄の変動の代替例を示す図である。
【図７０】本発明の第５の実施の形態の連続予告演出における図柄変動のタイミングチャートである。
【図７１】本発明の第５の実施の形態の連続リーチ予告演出における図柄変動のタイミングチャートである。
【図７２】本発明の第６の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の第６の実施の形態の関連演出テーブルを示す。
【図７４】（Ａ）本発明の第６の実施の形態の飾り特別図柄（識別情報）の構成を示す図である。（Ｂ）本発明の第６の実施の形態の飾り特別図柄（識別情報）の変化する様子を示す図である。
【図７５】本発明の第６の実施の形態における通常のキャラクタの種類と変更後のキャラクタの種類を例示する図である。
【図７６】本発明の第６の実施の形態の図柄変更演出と、それに関連する関連演出の一例を示す図である。
【図７７】本発明の第７の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の第７の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の第７の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第７の実施の形態の停止時間中演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第７の実施の形態の連続予告演出の一例を示す図である。
【図８２】本発明の第７の実施の形態の連続予告演出における図柄変動のタイミングチャートである。
【図８３】本発明の第８の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の第８の実施の形態の変動パターンテーブルの特徴を示すテーブルである。
【図８５】本発明の第８の実施の形態の報知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指し、前後とは、遊技者側の遊技盤の正面を前方とし遊技盤の裏側を後方とするものである。
【００１１】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図４参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図５参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図５参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図５参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図４参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図４参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５（ハンドル）とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２３】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。また、選択ボタン２９が演出ボタン１７の横に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（装飾表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態、確率変動状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。確変遊技状態と時短遊技状態が重複して生じることもある。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行され得る。
【００２５】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２６】
〔遊技盤構成〕
図２、図３は、各々センターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図と斜視図である。
【００２７】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２（遊技盤本体）の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００２８】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００２９】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置３５と、変動表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図５）と、を備える。
【００３０】
変動表示装置３５（表示装置）は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）を表示可能な表示部３５ａ（表示領域）を有する。センターケース３４の開口部３４ａ（表示窓部）は、変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａを介して視認可能となっている。
【００３１】
変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（飾り特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３２】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３つの一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には一つの一般入賞口４０が配置されている。
【００３４】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域、第１始動口）３７が設けられる。センターケース３４の右下側且つ普図始動ゲート３６の下方の遊技領域３１には、第２始動入賞口（第２始動入賞領域、第２始動口）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して、遊技球が流入し易い状態に変換するアタッカ形式の開閉部材３８ａ（開閉扉）を備える。さらに、センターケース３４の左上部には、もう一つの第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３９が設けられる。遊技球が第１始動入賞口３７、又は、二つの第２始動入賞口３８、３９に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。図２の遊技盤３０では、左打ち時に遊技球は第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３９に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞可能となる。
【００３５】
第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａは、通常時は閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。開閉部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。なお、第２始動入賞口３９は、第２始動入賞口３８と異なり開閉部材３８ａがなく、常に入賞可能である。
【００３６】
開閉部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図４参照）を介して開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００３７】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８、３９に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８、３９が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８、３９は、障害釘で入球の調整ができる。
【００３８】
なお、開閉部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変遊技状態や時短遊技状態においては、通常遊技状態に比べて第２始動入賞口３８への入賞容易状態（開状態）の発生頻度を高めたり、入賞容易状態（開状態、入球容易状態）の発生時間を長くしたりする普電サポートを実行する。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。
【００３９】
第１始動入賞口３７の右上の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口（入賞領域）を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、入賞領域としての第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図４参照）が配設されている。
【００４０】
また、センターケース３４の左上の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第２大入賞口（入賞領域）を開放するアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、入賞領域としての第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として左カウントスイッチ６０６（図４参照）が配設されている。
【００４１】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット６４２から上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４２】
なお、第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４３】
センターケース３４には、ステージ部１０１が、開口部３４ａの下方に位置して設けられる。ステージ部１０１は、第１始動入賞口３７の上側で、変動表示装置３５より前方（遊技者側）に位置する。ステージ部１０１には、遊技領域３１からの遊技球が所定の流路（ワープ流路）を通って流入する。センターケース３４の左部には、所定の流路（ワープ流路）への入口１０３が設けられる。
【００４４】
ステージ部１０１は、第１始動入賞口３７の上部へ遊技球が流下しやすいように、遊技球が転動できるように構成されている。ステージ部１０１は、遊技領域３１から流入した遊技球が転動する転動面１０１ａと、転動面１０１ａから遊技球を第１始動入賞口３７の直上に落下させる中央の凹部１０１ｂを有する。転動面１０１ａは、全体として略凹状に窪んでいるが中央で若干盛り上がっており、盛り上がりの中央付近に中央の凹部１０１ｂが設けられる。遊技球は、左右に転動面１０１ａ上を転動しつつ、中央の凹部１０１ｂから落下するか、転動面１０１ａ上に設けた左右の凹部１０１ｃ、１０１ｄから零れ落ちる。中央の凹部１０１ｂから落下した遊技球は、遊技領域３１を通過して、ほとんどが第１始動入賞口３７に入ることになる。
【００４５】
遊技球転動部材１２０は、ステージ部１０１の後方（遊技者側と反対側）且つ変動表示装置３５の前方に設けられる部材である。第１特別変動入賞装置４１から球流下路を通して排出された遊技球、及び、第２始動入賞口３９又は第２特別変動入賞装置４２から球流下路を通して排出された遊技球は、遊技球転動部材１２０に流入して、遊技球転動部材１２０内部に形成された転動通路（遊技球転動領域）１２２において転動する。転動通路１２２は遊技球転動部材１２０の上部に形成されている。転動通路１２２は、ステージ部１０１によって前方から隠れておらず（遮蔽されておらず）、且つ、遊技球転動部材１２０の上部（上側）と前部（前側）が透明なカバー部１２３になっていることから、転動通路１２２を転動する遊技球は前方から視認可能であり遊技の興趣が高まる。このように、転動通路１２２は、遊技球を遊技者に見せる球見せ部として機能する。
【００４６】
可動役物ユニット１３０は、第２特別変動入賞装置４２からの球流下路より前方で且つ第２始動入賞口３９より略後方に設けられるユニットである。可動役物ユニット１３０は、人形の形をした可動部材（可動役物）１３２と、可動部材１３２が移動するためのレール状の案内部材１３３を備える。第２始動入賞口３９からの遊技球も球流下路に排出され、遊技球転動部材１２０の転動通路１２２に流入するが、この際に遊技球が可動部材１３２に結合する可動片１３１を押して、可動部材１３２は案内部材１３３に沿って移動する。センターケース３４の開口部３４ａ（表示窓部）は略長方形であるが、可動部材１３２は、初期位置において、開口部３４ａの短辺側（ここでは左側）の脇に配置されている。
【００４７】
遊技盤３０の上部には、７セグメント型の大きな表示器３００が設けられる。表示器３００は、ＬＥＤランプ等の光源を有する。表示器３００は、例えば、特図変動表示ゲームの確変大当りが所定回数のセットになっているセットタイプの場合（特図変動表示ゲームの大当り終了後の確変遊技状態への確変突入率が１００％で、所定回数の確変遊技状態の発生後に確変突入率が０％になる場合）には、残りの確変大当りの回数を表示するものであるが、他の情報を表示するものでもよい。表示器３００は、情報を表示する以外にも、発光の態様を種々に変化させて演出を行うこともできる。
【００４８】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００５０】
また、一括表示装置５０には、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００５１】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５２】
遊技機１では、球発射ユニットから遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット６４２を介して上皿１１ａに排出される。
【００５３】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図４参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５５】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図４参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８、３９への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図４参照）と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ（図４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８、３９に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５９】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置６００（始動記憶保留手段）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、変動表示装置３５の表示部３５ａにも表示できる。
【００６０】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８、３９への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６１】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（飾り特別図柄：例えば、数字、記号、キャラクタ図柄（キャラクタ）など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）が実行される。なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
【００６２】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）で順次又は同時に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している３つの飾り特別図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６３】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８、３９への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、変動表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特別遊技状態において、大当りのラウンド数に応じて決定される第１特別変動入賞装置４１と第２特別変動入賞装置４２の一方のみが動作してもよいし、両方が交互に動作してもよい。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６６】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００６７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８、３９）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶、保留記憶）が遊技制御装置６００（図４参照）のＲＡＭに記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８、３９）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６９】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００７０】
〔遊技制御装置〕
次に、図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７１】
図４に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（指令情報又はコマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７３】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、左カウントスイッチ６０６が接続される。
【００７６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２ａは、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチであり、第２始動口スイッチ６０２ｂは、遊技球が第２始動入賞口３９に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７７】
右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び左カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び左カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７８】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７９】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００８０】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００８１】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００８２】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００８３】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂの検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８４】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂからの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８５】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００８６】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８７】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８８】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００８９】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００９０】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００９１】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００９２】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００９３】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂからの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９４】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９５】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９６】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９７】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９８】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９９】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１００】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０１】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１０２】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０３】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１０４】
遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動パターンコマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材３８ａを回動させ開状態に変換させる。
【０１０６】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０７】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０８】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び左カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０９】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１０】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０を備える。
【０１１１】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１１２】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１３】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１４】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１５】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１６】
〔演出制御装置〕
図５を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１１７】
図５に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）、への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１１９】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１２０】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２１】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２２】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２４】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２５】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２６】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２７】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２８】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１２９】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３０】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３１】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１３２】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３３】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３４】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３５】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１３６】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が、遊技用マイコン６１１によって実行するメイン処理について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００（遊技用マイコン６１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１３７】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３８】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ１００４）、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００５）。
【０１３９】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１００６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１４０】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４１】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ１００７〜Ａ１０１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ１００７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１４２】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１００８）。そして、Ａ１００７の処理で設定したチェック回数分だけＡ１００８の判定を繰り返す（Ａ１００９）。
【０１４３】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１４４】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１４５】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ１０１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ１００７の処理に戻る。
【０１４６】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ１０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１０１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１０１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１０１４）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１４７】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１０１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１４８】
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４９】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１０１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１６、Ａ１０１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１０１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ１０１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１５０】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１６、Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１８）。
【０１５１】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。
【０１５２】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１６又はＡ１０１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１０１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、図７のＡ１０４０からＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５３】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１５４】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２１）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２４以降の処理を実行する。
【０１５５】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる第３遊技状態表示部５９のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ１０２３）。
【０１５６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５８】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、Ａ１０２５以降の処理を実行する。
【０１５９】
なお、Ａ１０２４で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ１０４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、Ａ１０２４又はＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２５）。
【０１６１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６２】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
【０１６３】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２８）。
【０１６４】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６５】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６６】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１０２９からＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６７】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２９）の前に割り込みを許可（Ａ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６８】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１６９】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１７０】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３３〜Ａ１０３９）。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３６）。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７４】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１５０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１５０１の処理を実装することが可能である。
【０１７７】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１５０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、普図のゲートスイッチ６０３、右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、左カウントスイッチ６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７８】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１５０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７９】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１５０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０１８０】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１５０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１５０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８１】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１５０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂ、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、左カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８２】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１５０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図９にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０１８３】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１５０９）。
【０１８４】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１５１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８５】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１５１１）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１５１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８６】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１５１３）。
【０１８７】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１５１４）。その後、Ａ１５０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１５１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１５１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図８）における特図ゲーム処理（Ａ１５０８）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段を構成する。
【０１９０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ２００１）。
【０１９１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、３９に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０１９２】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２００２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた左カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた右カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９３】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ２００３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ２００４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ２００４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ２００４の結果が「Ｎ」）、Ａ２０１６以降の処理を実行する。
【０１９５】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ２００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ２００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ２００８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０１９６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ２００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ２００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ２００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ２０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ２００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ２０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ２００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２００】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ２００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ２００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０２】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ２００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ２０１５）。大当り終了処理は、Ａ２００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０４】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ２０１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２０１７）。
【０２０５】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ２０１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２０１９）。
【０２０６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図９）における始動口スイッチ監視処理（Ａ２００１）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ２５０１）。
【０２０８】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８、３９に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２５０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２０９】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普電、普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２５０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ２５０３の結果が「Ｙ」）、Ａ２５０５以降の処理を実行する。
【０２１０】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ２５０３の結果が「Ｎ」）、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する（Ａ２５０４）。
【０２１１】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が第２始動入賞口３８に入賞した場合（閉状態で第２始動口スイッチ６０２ａが遊技球を検出した場合）には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ａ２５０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生している場合には（Ａ２５０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１３】
一方、遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生していない場合には（Ａ２５０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８、３９（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２５０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２５０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図１０）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２５０２、Ａ２５０６）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８、３９に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２ａ、６０２ｂのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ３００１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１７】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（Ａ３００２）。乱数が抽出されていない場合には（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１８】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ３００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ３００４）。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ３００５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（Ａ３００６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ３００７）。
【０２２０】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３００７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ３００８）。
【０２２１】
遊技制御装置６００は、Ａ３００８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３００７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ３００９）。
【０２２２】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ３００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ３０１０）。
【０２２３】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（Ａ３０１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２２４】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ３０１２）。
【０２２５】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ３０１３）。そして、Ａ３００４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３０１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ３０１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３０１６）。
【０２２６】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ３０１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２２７】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２８】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３０１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ３０１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１２にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２９】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ３００９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ３０１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３０２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１１）における特図保留情報判定処理（Ａ３０１８）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３２】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ３１０１）。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３８、３９に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３３】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３１０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２３４】
遊技制御装置６００は、Ａ３１０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３１０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（Ａ３１０６）。そして、Ａ３１０７以降の処理を実行する。
【０２３５】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ３１０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ３１０４）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０２３６】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ３１０４の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（Ａ３１０５）。
【０２３７】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ３１０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はＡ３１０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（Ａ３１０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ３１０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３１０９）。
【０２３８】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ３１１０）。
【０２３９】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ３１１１）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（Ａ３１１２）。なお、変動パターン設定処理は、後述の図１６と同様に行われる。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０２４０】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（Ａ３１１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３１１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４１】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。なお、遊技制御装置６００と演出制御装置７００を合わせて、事前判定手段としてもよい。
【０２４２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図９）における特図普段処理（Ａ２８０９）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３５０１）。さらに、特図２保留数が０の場合に（Ａ３５０１の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（Ａ３５０６）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ３５０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ３５０６）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２４４】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合に（Ａ３５０１の結果が「Ｎ」）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３５０２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ３５０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２４５】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（Ａ３５０５）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図２）の詳細については、図４９にて後述する。
【０２４６】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合に（Ａ３５０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３５０７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ３５０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図１４にて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０２４７】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（Ａ３５１０）、特図普段処理を終了する。
【０２４８】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ３５０６の結果が「Ｙ」）、既に、変動表示装置３５が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ａ３５１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ３５１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする（Ａ３５１２）。続いて、遊技機１を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ３５１３）、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する（Ａ３５１４）。
【０２４９】
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、保留数が０であることが、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件であり、この移行条件（所定条件）が成立すると、移行処理（Ａ３５１２−Ａ３５１４）によって変動表示装置３５における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。
【０２５０】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合に（Ａ３５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ３５１５以降の処理を実行する。
【０２５１】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ３５１５）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１３）における特図１変動開始処理（Ａ３５０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２５３】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ３７０１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（Ａ３７０２）を行う。
【０２５４】
次に、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ３７０３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ３７０４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３７０５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ３７０６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ３７０７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２５５】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４）における大当りフラグ１設定処理（Ａ３７０２）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３８０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ３８０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ３８０３）を行う。
【０２５７】
そして、遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ３８０３）の判定結果が大当りである場合（Ａ３８０４の結果が「Ｙ」）に、Ａ３８０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３８０５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３８０３）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３８０４の結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２５８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４）における変動パターン設定処理（Ａ３７０６）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２５９】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４１０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４１０２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（Ａ４１０３）。演出モード番号が２未満でない場合（Ａ４１０３の結果が「Ｎ」）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（Ａ４１０４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４１０４の結果が「Ｎ」）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４１０７）。
【０２６０】
一方、演出モード番号が２未満である場合（Ａ４１０３の結果が「Ｙ」）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（Ａ４１０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ４１０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ４１０５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（Ａ４１０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４１０７）。
【０２６１】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置６００は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２６２】
その後、遊技制御装置６００は、２バイト振分処理（Ａ４１０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４１０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ４１１０）。そして、振り分け処理（Ａ４１１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４１１２）。この処理により、後半変動番号に対応する後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２６３】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４１１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４１１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４１１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（Ａ４１１６）。その後、振り分け処理（Ａ４１１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（Ａ４１１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動番号に対応する前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０２６４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１６）における２バイト振り分け処理（Ａ４１０８）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２６５】
遊技制御装置６００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（Ａ４２０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２６６】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４２０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４２０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４２０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４２０３）。
【０２６７】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ４１０７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からＡ４２０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４２０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４２０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４２０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４２０６）、処理をＡ４２０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、Ａ４２０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ４２０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４２０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４２０５）。
【０２６８】
上記の処理をＡ４２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４２０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、Ａ４２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４２０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４２０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２６９】
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１６）における振り分け処理（Ａ４１１１、Ａ４１１７）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２７０】
遊技制御装置６００は、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（Ａ４３０１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２７１】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４３０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４３０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４３０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４３０３）。
【０２７２】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ４１１０やＡ４１１６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からＡ４３０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（Ａ４３０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４３０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４３０６）、処理をＡ４３０３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７３】
即ち、遊技制御装置６００は、Ａ４３０３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ４３０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４３０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４３０５）。上記の処理をＡ４３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４３０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、Ａ４３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４３０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４３０７）、振り分け処理を終了する。
【０２７４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４）における変動開始情報設定処理（Ａ３７０７）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７５】
遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４４０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４４０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４４０５）。
【０２７６】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４４０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４４０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（Ａ４４０９）、コマンド設定処理を行う（Ａ４４１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（Ａ４４１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（Ａ４４１２）、乱数格納領域をシフトし（Ａ４４１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ａ４４１４）。
【０２７７】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（Ａ４４１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（Ａ４４１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が２であり（Ａ４４１７の結果が「Ｙ」）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（Ａ４４１８の結果が「Ｙ」）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（Ａ４４１９）。
【０２７８】
特図高確率中でない場合（Ａ４４１９の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（Ａ４４２０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ４４２２）、コマンド設定処理（Ａ４４２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（Ａ４４１９の結果が「Ｙ」）に、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（Ａ４４２１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ４４２２）、コマンド設定処理（Ａ４４２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０２７９】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４４１６の結果が「Ｎ」）や、演出モード番号が２でない場合（Ａ４４１７の結果が「Ｎ」）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（Ａ４４１８の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２８０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置６００が、始動記憶手段（保留記憶手段、ここでは遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置６００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２８１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。
【０２８２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１３）における特図２変動開始処理（Ａ３５０４）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１４に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２８３】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ４５０１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（Ａ４５０２）を行う。
【０２８４】
次に、遊技制御装置６００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ４５０３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ４５０４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ４５０５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ４５０６、図１６参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ４５０７、図１９参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２８５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図２０）における大当りフラグ２設定処理（Ａ４５０２）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図１５に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２８６】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ４６０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ４６０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ４６０３）を行う。
【０２８７】
そして、大当り判定処理（Ａ４６０３）の判定結果が大当りである場合（Ａ４６０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ４６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ４６０５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ４６０３）の判定結果が大当りでない場合（Ａ４６０４の結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２８８】
〔変動パターンの内容〕
上述のように設定される変動パターンの内容について、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）を参照して説明する。図２２（Ａ）は、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図２２（Ｂ）は、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、遊技機１は、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）の変動パターン以外にも、各種遊技状態（時短状態等）に対応する変動パターンを設定可能に構成されている。
【０２８９】
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、変動パターンは、図２２（Ａ）のはずれ変動パターンテーブルに基づいて、リーチなし変動（変動パターン１）、ノーマル（Ｎ）リーチ変動（変動パターン２）、変動時間の異なるスペシャル（ＳＰ）１リーチ変動（変動パターン３〜５）、変動時間の異なるスペシャル（ＳＰ）２リーチ変動（変動パターン６〜８）、及び変動時間の異なるスペシャル（ＳＰ）３リーチ変動（変動パターン９〜１１）の中から１つの変動パターンに設定される。はずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動、ＳＰ３リーチ変動の順番で、選択率が低くなるとともに変動時間が長くなる傾向にある。従って、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる（はずれの期待度が低くなる）。
【０２９０】
ここでリーチ状態（単にリーチとも呼ぶ）とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（特別図柄）のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ（スーパーリーチ）、プレミアムリーチなどのリーチ系統を示す情報である。
【０２９１】
なお、演出制御装置７００は、設定された変動時間において疑似連続（予告）演出やステップアップ（予告）演出を行うために割り当てられている時間中に、疑似連続演出やステップアップ演出を実行するが、疑似連続演出の代わりに別の演出（ムービー予告等）を実行するようにしてもよい。
【０２９２】
変動パターン６、９では、複数段階に設定された演出を下位の段階（ステップ）から所定の段階（ステップ）まで順次実行するステップアップ演出を実行する。なお、本実施形態では、遊技制御装置６００がステップアップ演出（後述の先読みステップアップ演出を含んでよい）を実施可能であるか否かだけを指定して、演出制御装置７００がステップアップ演出のステップ数（何段階まで実行するかを示す）を指定するが、遊技制御装置６００がステップ数を指定してもよい。
【０２９３】
変動パターン４、５、７、８、１０、１１では、１つの始動記憶を使用して実行される１回の特図変動表示ゲーム中において、変動表示装置３５に変動表示される飾り図柄（識別図柄、識別情報）を特別結果態様以外の停止態様で疑似的に停止（仮停止）させて複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのような疑似連続演出を実行する。疑似連続演出では、飾り図柄の停止（仮停止）を伴う疑似変動表示ゲーム（疑似変動）が所定回数連続して行われる。変動パターン４、５、７、８、１０、１１における疑似連続回数は１回の特図変動表示ゲーム中における疑似変動表示ゲームの回数であり、変動パターン４、７、１０では疑似連続回数が２回に設定され、変動パターン５、８、１１では疑似連続回数が３回に設定される。
【０２９４】
なお、疑似連続演出を実行しない変動パターンでは、飾り図柄は変動開始してから所定時間経過後に仮停止することなく停止（本停止）するが、仮停止した直後に本停止するようにしてもよい。
【０２９５】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、変動パターンは、図２２（Ｂ）の大当り変動パターンテーブルに基づいて、ノーマルリーチ変動（変動パターン２）、変動時間の異なるＳＰ１リーチ変動（変動パターン３〜５）、変動時間の異なるＳＰ２リーチ変動（変動パターン６〜８）、変動時間の異なるＳＰ３リーチ変動（変動パターン９〜１１）、及びプレミアムリーチ変動（変動パターン１２）の中から１つの変動パターンに設定される。
【０２９６】
大当り変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動、ＳＰ３リーチ変動の順番で、選択率が高くなるように設定されている。従って、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる。なお、プレミアムリーチ変動は大当りとなる期待度が非常に高いものであるため、プレミアムリーチ変動の選択率は最も低くなるように設定される。また、変動時間は、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動、ＳＰ３リーチ変動、プレミアムリーチ変動の順番で長くなる傾向にある。大当りの期待度は、その変動パターン（リーチ変動）が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合におけるその変動パターンの出現率を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の出現率で割ったものに相当する。
【０２９７】
変動パターン３、６、９では、ステップアップ演出が実行される。変動パターン４、５、７、８、１０〜１２では、疑似連続演出が実行される。変動パターン４、７、１０では疑似連続回数が２回に設定され、変動パターン５、８、１１では疑似連続回数が３回に設定される。プレミアムリーチ変動を伴う変動パターン１２では、疑似連続回数が４回に設定される。このように、遊技機１は、疑似変動表示ゲームの実行回数が増加するほど、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度（特別遊技状態が発生する期待度）が高くなるように構成されている。
【０２９８】
なお、遊技機１では、遊技制御装置６００が変動パターンの種類に応じて変動時間や対応リーチ種類、疑似連続回数を指定するようにしてもよいし、遊技制御装置６００が変動パターンの種類に応じて変動時間だけを指定して演出制御装置７００が対応するリーチ種類、疑似連続回数を指定するようにしてもよい。
【０２９９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３００】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０３０１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３０２】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３０３】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０３０４】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０３０５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図２４にて後述する。
【０３０６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３０７】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンド（演出コマンド等）を編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０３０８】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０３０９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０３１０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２３）における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１１】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３１２】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０３１３】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０３１４】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３１５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０３１６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３１７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３１８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、客待ちデモコマンド（Ａ３５１４）を受信してから所定時間経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。
【０３１９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」（変動コマンド）を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを変動表示装置３５で表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３２０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３２１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３２２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３２３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３２４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３２５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３２６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０３２７】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留先読み予告（保留表示演出）等の先読み演出を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、先読み図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と先読み変動パターンコマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから変動パターンの情報（当該始動記憶の変動時間、リーチ系統情報、ステップアップ演出実行の不可、疑似連続回数Ｍ１等の情報）を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（保留先読み予告、連続予告演出を含む）やその他の演出を含む。先読み予告演出には、始動記憶に係る変動表示ゲームの実行中に行われる予告演出として、リーチ演出、ステップアップ演出（ステップアップ予告）、疑似連続演出（疑似連続予告）なども含めてもよい。なお、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ（、ＳＰ３リーチ、プレミアムリーチなどのリーチ系統を示す情報である。このように、演出制御装置７００は、始動記憶手段（保留記憶手段）、事前判定手段、及び、事前報知手段として機能する。
【０３２８】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３２９】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３０】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０３３１】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１２０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０３３２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。
【０３３３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１２０４）。その後、主制御用マイコン７１０は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや、変動表示の実行中（変動中）の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。次に、主制御用マイコン７１０は、ステップアップ演出の設定処理を行う（Ｂ１２０６）。ステップアップ演出は、複数段階に設定された演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する一連の演出である。
【０３３４】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１２０７）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１２０９）。
【０３３５】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１２１０）。
【０３３６】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１２１０の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（Ｂ１２１１）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し（Ｂ１２１２）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１２１３）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１２１０の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を終了する。
【０３３７】
〔２ｎｄメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２６は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３３８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（Ｂ１３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（Ｂ１３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ１３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ１３０５）。
【０３３９】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ１３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置３５の画面描画を許可する（Ｂ１３０７）。
【０３４０】
次に、映像制御用マイコン７２０は、ＶＤＰ７３０の描画を制御するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（Ｂ１３０８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、Ｂ１３０９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（Ｂ１３１０）を行い、通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）を行い、Ｂ１３０８へ戻る。
【０３４１】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図２６）における通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４２】
映像制御用マイコン７２０は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンドをチェックする処理（Ｂ１４０１）を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０３４３】
次に、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｂ１４０２）。続いて、変動表示装置３５における変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０３）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域（先読み記憶領域）に記憶された演出情報（先読み演出情報）のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置３５に保留表示を行う保留表示処理を実行する（Ｂ１４０４）。
【０３４４】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置３５における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ１４０５）。続いて、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０６）。映像制御用マイコン７２０は、演出コマンド（Ｂ１０１４）を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ＲＯＭ７０４に格納されたデータをＲＡＭに転送し、変動表示装置３５に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｂ１４０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０３４５】
図２８から図３４を参照して、第１の実施の形態について特徴部分を詳細に説明する。第１の実施の形態では、リーチ状態中に保留先読み予告（保留表示演出）が実行される。
【０３４６】
〔先読みコマンド受信処理〕
前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における先読みコマンド受信処理（Ｂ１１１９）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、入賞時の事前判定処理、及び、リーチ後の再判定処理（再事前判定処理）を含む。なお、リーチ後の再判定処理は、リーチ後であれば、変動中処理（図２５）等の他の処理に含めて実行されてもよいし、１ｓｔシーン制御処理（図２４）において独立したステップとして設けてもよい。
【０３４７】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読みコマンド（事前判定コマンド）受信待ちの始動記憶の存在を確認し（Ｂ２００１）、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｂ２００２）。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には（Ｂ２００２の結果が「Ｎ」）、Ｂ２０１０の処理に進む。
【０３４８】
一方、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶は存在する場合には（Ｂ２００２の結果が「Ｙ」）、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ２００３）。先読みコマンドを受信していない場合には（Ｂ２００３の結果が「Ｎ」）、Ｂ２０１０の処理に進む。
【０３４９】
主制御用マイコン７１０は、先読みコマンドを受信した場合には（Ｂ２００３の結果が「Ｙ」）、受信した先読みコマンドの内容を対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に始動記憶（保留）としてセーブする（Ｂ２００４）。
【０３５０】
さらに、主制御用マイコン７１０は、既に受信している先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報（停止図柄情報）を取得する（Ｂ２００５）。そして、主制御用マイコン７１０は、既に受信している先読み変動パターンコマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｂ２００６）。
【０３５１】
主制御用マイコン７１０は、図柄情報（停止図柄情報）及びリーチ系統情報に基づいて、通常の予告演出態様として、保留先読み予告演出態様１を設定する（Ｂ２００７）。保留先読み予告演出態様１では、図３０のように、保留変化判定条件が成立する場合に保留表示の態様（例えば色）を変化させて保留先読み予告を行う一方、保留変化判定条件が成立しない場合には保留表示の態様を変化させず通常表示に維持する。例えば、保留変化判定条件は、スペシャル（ＳＰ）１リーチ以上の大当りの期待度を有するリーチ系統であることや大当りであること等である。
【０３５２】
主制御用マイコン７１０は、図柄情報（停止図柄情報）及びリーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に対して、大当りの期待度が中以上であるか否か判定する（Ｂ２００７）。例えば、スペシャル（ＳＰ）２リーチ以上の期待度であれば、大当りの期待度が中以上であると判定する。当該始動記憶に係る変動表示ゲームの大当りの期待度が中以上である場合に（Ｂ２００７の結果が「Ｙ」）、リーチ状態中に保留先読み予告（保留表示演出）が可能であることを示すリーチ中報知フラグを１（オン）に設定する。これにより、大当りの期待度が中以上であれば、リーチ状態中に保留先読み予告（保留表示演出）が実行できるようになり、逆に、リーチ状態中に保留先読み予告が実行されると遊技者は保留に係る変動表示ゲームで大当りになると期待できる。当該始動記憶が、期待度が中より少ない場合に（Ｂ２００７の結果が「Ｎ」）、リーチ中報知フラグを１に設定せず（リーチ中報知フラグはクリアされた状態で）、Ｂ２０１０の処理に進む。
【０３５３】
主制御用マイコン７１０は、Ｂ１２１３において設定されたシーンデータを参照するなどして、飾り特図変動表示ゲームの変動が現在リーチ状態であるか否か判定する（Ｂ２０１０）。現在リーチ状態である場合に（Ｂ２０１０の結果が「Ｙ」）、リーチ後再判定処理を行う（Ｂ２０１１）。現在リーチ状態でない場合に（Ｂ２０１０の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。なお、代替として、Ｂ２０１０とＢ２０１１の処理は、変動中処理（図２５）のＢ１２１０の「Ｎ」の分岐に含めて、実行することもできる。
【０３５４】
〔リーチ後再判定処理〕
続いて、前述した先読みコマンド受信処理（図２８）におけるリーチ後再判定処理（ステップＢ２０１１）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態のリーチ後再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５５】
主制御用マイコン７１０は、まず、リーチ中報知フラグが１（オン）に設定されているか否か判定する（Ｂ２１０１）。リーチ中報知フラグが１でない場合に（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。リーチ中報知フラグが１である場合に（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、リーチ開始から所定時間（例えば２０秒）が経過したか否か判定する（Ｂ２１０２）。リーチ開始から所定時間が経過していない場合に（Ｂ２１０２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。リーチ開始から所定時間が経過している場合に（Ｂ２１０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ１１１８で通知された保留数（始動記憶数）が１以上であるか否か、即ち、保留が存在するか否か判定する（Ｂ２１０３）。保留数が０である場合、即ち、保留が存在しない場合に（Ｂ２１０３の結果が「Ｎ」）、リーチ中報知フラグをクリアして（Ｂ２０１４）、今回の処理を終了する。
【０３５６】
保留数が１以上である場合に（Ｂ２１０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、各始動記憶（各保留）に対して、先読み図柄コマンドから図柄情報（停止図柄情報）を取得し（Ｂ２１０５）、先読み変動パターンコマンドからリーチ系統情報を取得し（Ｂ２１０６）、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、保留先読み予告演出態様２を設定する（Ｂ２１０７）。保留先読み予告演出態様２では、図３１のように、保留変化判定条件が成立する場合に保留表示の態様（例えば色）を変化させて先読み予告を行う一方、保留変化判定条件が成立しない場合には保留表示の態様を変化させず通常表示に維持する。なお、保留先読み予告演出態様１と保留先読み予告演出態様２は同じであってもよいが、ここでは保留先読み予告演出態様２は遊技者により期待を抱かせる演出態様となっている。
【０３５７】
例えば、保留先読み予告演出態様２に関する保留変化判定条件は、スペシャル（ＳＰ）２リーチ以上の大当りの期待度を有するリーチ系統であることや、保留に係る変動表示ゲームの結果が大当りであること等である。他の保留変化判定条件として、保留に係る変動表示ゲームの変動時間が所定時間以上であることや、その変動表示ゲームで疑似連続演出やリーチ演出が行われることが挙げられる。
【０３５８】
〔保留表示処理〕
続いて、前述した通常ゲーム処理（図２７）における保留表示処理（Ｂ１４０４）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
映像制御用マイコン７２０は、まず、リーチ中報知フラグが１に設定されているか否か判定する（Ｂ２２０１）。リーチ中報知フラグが１でない場合に（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン７２０は、保留先読み予告演出態様１（通常の予告演出態様）で保留表示を行う（Ｂ２２０２）。保留表示（始動記憶表示）は、変動表示装置３５の表示部３５ａの下部に位置する下部表示領域（保留表示領域）３５ａ−１において行われる。リーチ中報知フラグが１である場合に（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン７２０は、Ｂ１２１３において設定されたシーンデータを参照するなどして、飾り特図変動表示ゲームの変動が現在リーチ状態であるか否か判定する（Ｂ２２０３）。リーチ状態でない場合に（Ｂ２２０３の結果が「Ｎ」）、全ての保留に対して通常表示（図３０、図３１）で保留表示を行う（Ｂ２２０８）。
【０３６０】
リーチ状態である場合に（Ｂ２２０３の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン７２０は、リーチ開始から所定時間（例えば２０秒）が経過したか否か判定する（Ｂ２２０４）。リーチ開始から所定時間が経過していない場合に（Ｂ２２０４の結果が「Ｎ」）、保留表示（下部表示）に対応する保留対応表示（上部表示）を行う（Ｂ２２０７）。保留表示が、下部表示領域（保留表示領域）３５ａ−１で行われるのに対して、保留対応表示（上部表示）は、変動表示装置３５の表示部３５ａの中央から上部に位置する上部表示領域３５ａ−２において行われる。上部表示領域３５ａ−２は、下部表示領域３５ａ−１以外の表示領域である。その後、全ての保留に対して通常表示（図３０、図３１）で保留表示を行う（Ｂ２２０８）。
【０３６１】
リーチ開始から所定時間が経過した場合に（Ｂ２２０４の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン７２０は、遊技者が保留対応表示を選択することによって、選択された保留対応表示に対応する保留を選択する。映像制御用マイコン７２０は、遊技者が選択ボタン２９を操作して選択した保留対応表示に対応する保留を選択するが、遊技者が選択ボタン２９を操作しない場合には、デフォルトとして最初に生じた保留を選択する（Ｂ２２０５）。次に、映像制御用マイコン７２０は、演出ボタン１７の演出ボタン入力があったか否か、演出ボタンＳＷ７５１の信号によって判定する（Ｂ２２０６）。演出ボタン入力がない場合には（Ｂ２２０６の結果が「Ｎ」）、保留表示（下部表示）に対応する保留対応表示（上部表示）を維持し（Ｂ２２０７）、全ての保留に対して通常表示（図３０、図３１）で保留表示を行う（Ｂ２２０８）。
【０３６２】
演出ボタン入力があった場合には（Ｂ２２０６の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン７２０は、図３２のように、Ｂ２２０５で選択された保留に対応する保留対応表示を変化する（Ｂ２２０９）。なお、保留対応表示は、変化前に全て、例えば「箱」を模した表示となっている。選択された保留に対応する保留対応表示は、現在実行中の変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであれば◎に、当該変動が大当りでないが選択された保留が保留先読み予告演出態様２で保留変化が可能であれば★に、それ以外（ハズレ）であれば×に変化する（図３２）。次に、映像制御用マイコン７２０は、選択された保留に対して、保留先読み予告演出態様２で保留表示を行う（Ｂ２２１０）。なお、選択されていない保留に対して、通常表示（図３０、図３１）を維持して保留表示を行う。
【０３６３】
〔演出例１〕
図３４（Ａ）−（Ｊ）は、第１の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する演出例（演出例１）を示す。
【０３６４】
図３４（Ａ）において、飾り特図変動表示ゲーム（変動表示）の開始後、全ての保留に対して通常表示で保留表示が行われる（Ｂ２２０８）。図３４（Ｂ）において、リーチ状態が開始する。その後、図３４（Ｃ）において、下部表示領域３５ａ−１の保留表示に対応して、上部表示領域３５ａ−２において保留数分だけ保留対応表示（ここでは４つの箱）が行われる（Ｂ２２０７）。図３４（Ｃ）において、変動表示は左隅に移動して小さく表示されるとともに、保留の追加を促す文字表示（「記憶の数だけチャンスをやろう」）が行われる。図３４（Ｄ）において、保留が２つ増加して、保留表示（下部）と保留対応表示（上部）も２つ追加されている。また、増えた保留の数が文字表示される。
【０３６５】
図３４（Ｅ）において、リーチ開始から所定時間（例えば２０秒）が経過すると選択ボタン２９を操作して保留対応表示を選択すること遊技者に促す文字表示（「好きな箱を選べ・・・」）がされるとともに、演出ボタン１７を押すことを促す表示Ｐが行われる。この場合に、選択ボタン２９の操作に応じて選択されるべき保留対応表示（箱）を光らせたり色を変えてもよい。演出ボタン入力があった場合（Ｂ２２０６）に実行中の変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであれば、図３４（Ｆ）のように、選択された保留対応表示（箱）が◎に変化して、箱から◎の表示が出現するように見える。なお、遊技者に期待度が高いと思わせるように、保留対応表示（箱）を光らせてから◎に変化させてもよい。また、ここで、大当りとなる始動記憶がある場合には、特別な演出として、演出ボタン１７を操作不能として（演出ボタンＳＷ７５１からの入力を禁止し）、後述のフリーズ演出等を行ってもよい。その後、図３４（Ｇ）（Ｈ）において、変動表示ゲームが終了して、変動表示ゲームの結果として大当りの停止図柄が表示される。
【０３６６】
一方、演出ボタン入力があった場合（Ｂ２２０６）に実行中の変動表示ゲームが大当りでないが、保留先読み予告演出態様２で保留変化が可能な保留があれば、図３４（Ｉ）のように、選択された保留対応表示（箱）が★に変化して、箱から★の表示が出現するように見える。なお、遊技者に期待度が高いと思わせるように、保留対応表示（箱）を光らせてから★に変化させてもよいさらに、選択された保留対応表示（箱）に対応する保留表示が保留先読み予告演出態様２に従って変化する（Ｂ２２１０）。なお、ここで、保留対応表示（箱）からキャラクタが飛び出して、保留表示に接触するなど作用して、キャラクタを介して保留表示を変化させるよう演出を行ってもい。その後、図３４（Ｊ）において、変動表示ゲームが終了して、変動表示ゲームの結果としてはずれの停止図柄が表示される。
【０３６７】
（第１の実施の形態の効果）
第１の実施の形態によると、保留記憶手段（始動記憶手段となる遊技制御装置６００又は演出制御装置７００）は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利を保留記憶（始動記憶）として記憶する。事前判定手段（先読みに関する処理を行う遊技制御装置６００又は演出制御装置７００）は、保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づく変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行開始前に判定する。特定演出制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて特定演出としてリーチ演出を実行可能である。報知手段（演出制御装置７００）は、特定演出制御手段による特定演出としてのリーチ演出の実行中に、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を実行可能である（図２９のリーチ後再判定処理と図３３の保留表示処理）。従って、実行中の変動表示ゲームが特別結果（例えば大当り）となるかを示唆するリーチ演出中に、保留に対する事前判定手段の判定結果（先読み情報）に基づく予告報知（先読み予告）をできる。このため、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技者の期待が実行中の変動表示ゲームのみだけでなく、次回以降の変動表示ゲームに対しても向けられるので、遊技の興趣が大きく向上する。
【０３６８】
第１の実施の形態によると、報知手段（演出制御装置７００）は、リーチ演出の実行中に新たに記憶された保留記憶に対して、事前判定手段の判定結果（先読み情報）に基づく予告報知（先読み予告）をリーチ演出の実行中に実行する。従って、リーチ演出の実行中に新たに記憶された始動記憶に対しても事前判定（先読み判定）を行うことで、リーチ演出実行中に追加された保留に対して事前判定が行われないことに対する興趣の低下を妨げることが可能になる。
【０３６９】
第１の実施の形態によると、報知手段は、保留記憶手段にて記憶されている保留記憶を示す表示を、変動表示装置３５において保留表示として表示する保留表示制御手段（保留表示処理を行う演出制御装置７００）を備える。保留表示制御手段は、キャラクタを保留表示に介在して保留表示を変化させることによって判定結果に基づく予告報知を実行する。従って、判定結果の報知についての興趣が向上する。
【０３７０】
（第１の実施の形態の変形例）
図３５から図３９を参照して、第１の実施の形態の変形例について説明する。図３５は、第１の実施の形態の変形例に係る先読みコマンド受信処理を示す。図３５では、図２８の先読みコマンド受信処理からＢ２３０１−Ｂ２３０３の処理が追加されているが、他は図２８の先読みコマンド受信処理と同じである。
【０３７１】
Ｂ２００３の処理の後、Ｂ２３０１において、主制御用マイコン７１０は、入賞により生じた当該始動記憶が第２始動記憶（特図２始動記憶）であるか否か判定する。第２始動記憶でない場合に（Ｂ２３０１の結果が「Ｎ」）、Ｂ２００４の処理を行う。第２始動記憶である場合に（Ｂ２３０１の結果が「Ｙ」）、リーチ後再判定処理の保留変化判定条件に関して、保留変化判定のタイプ（閾値、判定基準）を抽選して選択する（Ｂ２３０２）。例えば、図３７のテーブルのように、保留変化判定のタイプ（閾値、判定基準）と選択率（振り分け率）は定められる。続いて、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン７２０に指令して、選択した保留変化判定のタイプ（閾値）に応じて下部表示領域（保留表示領域）３５ａ−１の背景を図３８のように変化させる（Ｂ２３０３）。なお、同時に保留表示の態様（例えば形）を別なものに変化させてもよい（保留先読み予告としてではなく）。その後、Ｂ２００４の処理に進む。
【０３７２】
図３６は、第１の実施の形態の変形例に係るリーチ後再判定処理を示す。図３６では、図２９のリーチ後再判定処理のＢ２１０７の処理に変えて、Ｂ２４０１とＢ２４０２の処理が追加されているが、他は図２９のリーチ後再判定処理と同じである。
【０３７３】
Ｂ２１０６の後、Ｂ２４０１において、図柄情報やリーチ系統情報と、閾値（判定基準）との比較によって、各始動記憶（保留）に対して保留変化判定条件が成立するか判定される。次に、Ｂ２４０２において、各始動記憶（保留）に対して、Ｂ２４０１の判定結果に応じて、図３９のように保留先読み予告演出態様２を設定する。
【０３７４】
図３７と図３９のように、Ａタイプでは、保留変化判定の閾値はリーチであり、ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ系統や大当りであれば、下部表示領域３５ａ−１において、通常表示から保留表示の変化が生じる。Ｂタイプでは、保留変化判定の閾値はスペシャル（ＳＰ）リーチであり、ＳＰリーチ以上の期待度のリーチ系統や大当りであれば、下部表示領域３５ａ−１において、通常表示から保留表示の変化が生じる。Ｃタイプでは、保留変化判定の閾値は大当りであり、大当り（確変大当り、通常大当り）であれば、下部表示領域３５ａ−１において、通常表示から保留表示の変化が生じる。なお、図３９のように、前回の大当りからの総回転数が増加するのに応じて、保留変化し難くなるように閾値（基準）を変えてもよい。総回転数は、図２５のＢ１２０４の変動回数管理処理において計測できる。
【０３７５】
（第１の実施の形態の変形例の効果）
第１の実施の形態の変形例によると、事前判定手段は、複数の判定基準（閾値）から選択した判定基準によって変動表示ゲームの実行結果が特別結果（例えば大当り）となる可能性を判定し（図３６のＢ２４０１）、報知手段（演出制御装置７００）は、選択された判定基準に応じた表示態様にて判定結果（先読み情報）に基づく予告報知（先読み予告）を実行する（図３５のＢ２３０２、Ｂ２３０３）。従って、判定基準が複数設けられて、判定基準に合わせて判定結果の表示態様を変えることで、事前判定の判定結果の表示にバリエーションを設けることが容易になる。さらに、遊技者においても表示態様によって期待感が変化するため遊技の興趣が高まる。
【０３７６】
（第２の実施の形態）
図４０から図４９を参照して、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態では、通常ステップアップ演出と先読みステップアップ演出が実行される。なお、下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０３７７】
〔先読みコマンド受信処理〕
前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における先読みコマンド受信処理（Ｂ１１１９）について説明する。図４０は、本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理からＢ２００８−Ｂ２０１１の処理が省略されている。
【０３７８】
〔変動中処理〕
前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における変動中処理（Ｂ１１１１）について説明する。図４１は、本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第２の実施の形態の変動中処理に対して、Ｂ１２０６の通常のステップアップ演出設定処理とＢ１２０７の乱数シード初期化処理の間にＢ３００１の先読みステップアップ演出設定処理が追加されている。
【０３７９】
〔通常ステップアップ演出設定処理〕
前述した変動中処理（図４１）における通常ステップアップ演出設定処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図４２は、本発明の第２の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで、通常ステップアップ（予告）演出は、現在実行中の変動表示ゲーム（当該変動）の結果に対して予告を行う演出である。
【０３８０】
主制御用マイコン７１０は、まず、開始する変動表示ゲーム（当該変動）において通常ステップアップ（予告）演出が実行可能か否かを確認して判定する（Ｂ３１０１、Ｂ３１０２）。主制御用マイコン７１０は、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に関して、図２２（Ａ）のはずれ時の変動パターン６、９、又は、図２２（Ｂ）の大当り時の変動パターン３、６、９が設定されていれば、通常ステップアップ（予告）演出が実行可能であると判定する。通常ステップアップ演出が実行可能でない場合に（Ｂ３１０２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。通常ステップアップ演出が実行可能である場合に（Ｂ３１０２の結果が「Ｙ」）、各種の変動情報を確認する（Ｂ３１０３）。
【０３８１】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲームが大当りか否か（当該変動が大当り変動か否か）判定する（Ｂ３１０４）。大当り変動である場合に（Ｂ３１０４の結果が「Ｙ」）、大当り時のステップ数選択テーブルを設定し（Ｂ３１０５）、大当り変動でない場合に（Ｂ３１０４の結果が「Ｎ」）、はずれ時のステップ数選択テーブルを設定する（Ｂ３１０６）。次に、選択されたテーブルに基づいてステップ数Ｎ１を抽選によって選択し（Ｂ３１０７）、選択されたステップ数Ｎ１で通常ステップアップ演出を設定する（Ｂ３１０８）。Ｂ３１０８では、通常ステップアップ演出の変動中における実行タイミングや、演出内容を設定してよい。通常ステップアップ演出の演出内容としては、後述のウィンドウステップアップ演出やキャラクタステップアップ演出がある。
【０３８２】
図４３は、第２の実施の形態のステップアップ予告の態様を選択するテーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合である。
【０３８３】
図４３（Ａ）に示すように、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ステップ数Ｎ１が大きいほど選択率が小さくなる。例えば、ステップ数Ｎ１＝０は４０％、ステップ数Ｎ１＝１は３０％、ステップ数Ｎ１＝２は２０％、ステップ数Ｎ１＝３は１０％の選択率で選択される。一方、図４３（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、ステップ数Ｎ１が大きいほど選択率が大きくなる。例えば、ステップ数Ｎ１＝０は１０％、ステップ数Ｎ１＝１は２０％、ステップ数Ｎ１＝２は３０％、ステップ数Ｎ１＝３は４０％の選択率で選択される。即ち、変動表示ゲームの結果が大当りになる期待度（信頼度）は、ステップ数Ｎ１が多いほど高くなる。
【０３８４】
〔先読みステップアップ演出設定処理〕
前述した変動中処理（図４１）における先読みステップアップ演出設定処理（Ｂ３００１）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第２の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで、先読みステップアップ（予告）演出は、現在実行中の変動表示ゲーム（当該変動）ではなく、始動記憶（保留）に係る実行予定の変動表示ゲームの結果に対して予告を行う演出であり、通常のステップアップ演出（通常ステップアップ演出）とは異なる。
【０３８５】
主制御用マイコン７１０は、まず、開始する変動表示ゲーム（当該変動）において通常ステップアップ（予告）演出が実行可能か否かを確認して判定する（Ｂ３２０１、Ｂ３２０２）。主制御用マイコン７１０は、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に関して、図２２（Ａ）のはずれ時の変動パターン６、９、又は、図２２（Ｂ）の大当り時の変動パターン３、６、９が設定されていれば、通常ステップアップ（予告）演出が実行可能であると判定する。通常ステップアップ演出が実行可能でない場合に（Ｂ３２０２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了し、先読みステップ数が設定されないため、先読みステップアップ演出が行なわれない。
【０３８６】
通常ステップアップ演出が実行可能である場合に（Ｂ３２０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、通常ステップアップ演出のステップ数Ｎ１（段階数）を確認し（Ｂ３２０３）、ステップ数Ｎ１が遊技機１における最大のステップ数（ここでは３）であるか否か判定する（Ｂ３２０４）。ステップ数Ｎ１が最大のステップ数である場合に（Ｂ３２０４の結果が「Ｙ」）、ステップアップが成功したことになり当該変動で大当りの期待が十分できるため、今回の処理を終了し先読みステップアップ演出を実行しない。ステップ数Ｎ１が最大のステップ数でない場合に（Ｂ３２０４の結果が「Ｎ」）、ステップ数Ｎ１が０であるか否か判定する（Ｂ３２０５）。ステップ数Ｎ１が０でない場合に（Ｂ３２０５の結果が「Ｎ」）、最後のステップまで到達せずステップアップが失敗したことを示すステップアップ失敗演出を設定し（Ｂ３２０６）、Ｂ３２０７の処理に進む。ステップ数Ｎ１が０である場合に（Ｂ３２０５の結果が「Ｙ」）、先読みステップアップ演出のステップ数である先読みステップ数Ｎ２を設定する（Ｂ３２０７、図４５）。ステップ数Ｎ１が０である場合、即ち通常ステップアップ演出を実行しない場合でも、先読みステップアップ演出を行い得る。即ち、通常ステップアップ演出の実行に関係なく先読みステップアップ演出を実行できる。
【０３８７】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みステップ数Ｎ２（段階数）がステップ数Ｎ１より大きいか否か判定する（Ｂ３２０８）。先読みステップ数Ｎ２がステップ数Ｎ１以下の場合に（Ｂ３２０８の結果が「Ｎ」）、先読みステップ数Ｎ２を変更してステップ数（Ｎ１＋１）に設定し（Ｂ３２０９）、Ｂ３２１０の処理に進む。先読みステップ数Ｎ２がステップ数Ｎ１より大きい場合に（Ｂ３２０８の結果が「Ｙ」）、設定された先読みステップ数Ｎ２で先読みステップアップ演出を実行するように設定する（Ｂ３２１０）。Ｂ３２１０では、通常ステップアップ演出の終了後にステップアップ失敗演出に続いて先読みステップアップ演出（先読みステップ数Ｎ２）を実行するように、ステップアップ失敗演出と先読みステップアップ演出の変動中における実行タイミングや、演出内容を設定する。先読みステップアップ演出の演出内容としては、後述のウィンドウステップアップ演出やキャラクタステップアップ演出がある。このようにして、ステップアップ失敗演出で遊技者が落胆した後に、先読みステップアップ演出に発展することによって、遊技者は興趣を取り戻すことができる。
【０３８８】
Ｂ３２０８とＢ３２０９の処理によって、先読みステップ数Ｎ２がステップ数（Ｎ１＋１）以上になっているため、Ｂ３２１０において、先読みステップアップ演出を（Ｎ１+１）番目のステップから開始するよう設定してもよい。このようにすれば、先読みステップアップ演出と通常ステップアップ演出を関連付けて、通常ステップアップ演出におけるステップアップに失敗しても（ステップアップが完遂しなくても）、先読みステップアップ演出に継続的に発展したようになり違和感が少なくなる。なお、先読みステップアップ演出を（Ｎ１＋１）番目のステップから開始しない場合には、Ｂ３２０８とＢ３２０９の処理を省略してもよい。
【０３８９】
次に、主制御用マイコン７１０は、各保留に対して、保留変化のステップ数であるステップ数Ｎｓ（≦Ｎ２）に基づいて、保留先読み予告演出態様３を設定する（Ｂ３２１１）。保留先読み予告演出態様３は、後述の図４７のように、先読みステップアップ演出のステップ（段階）が進むにつれて、保留表示の態様（例えば色、形）も変化させる演出態様である。
【０３９０】
〔先読みステップ数設定処理〕
前述した先読みステップアップ演出設定処理（図４４）における先読みステップ数設定処理（Ｂ３２０７）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第２の実施の形態の先読みステップ数設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９１】
主制御用マイコン７１０は、まず、セーブされた始動記憶（保留）が存在するか否か判定する（Ｂ３３０１）。始動記憶（保留）が存在しない場合に（Ｂ３３０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。始動記憶（保留）が存在する場合に（Ｂ３３０１の結果が「Ｙ」）、各始動記憶に対して、先読み図柄コマンドから図柄情報（停止図柄情報）を取得する（Ｂ３３０２）。次に、各始動記憶に対して、各始動記憶によって行われる特図変動表示ゲームがはずれか否か判定する。特図変動表示ゲームがはずれである場合に（Ｂ３３０２の結果が「Ｙ」）、その始動記憶に対して先読みステップ数振分テーブル１（はずれ用）（図４６（Ａ））を設定する（Ｂ３３０４）。特図変動表示ゲームが大当りである場合に（Ｂ３３０２の結果が「Ｎ」）、その始動記憶に対して先読みステップ数振分テーブル２（大当り用）（図４６（Ｂ））を設定する（Ｂ３３０５）。
【０３９２】
Ｂ３３０４とＢ３３０５の処理の後、主制御用マイコン７１０は、各始動記憶に対して、先読み変動パターンコマンドからリーチ系統情報を取得する（Ｂ３３０６）。次に、各始動記憶に対して、Ｂ３３０４又はＢ３３０５で設定したテーブル及びリーチ系統情報から、保留変化のステップ数Ｎｓを設定する（Ｂ３３０７）。次に、各始動記憶に対して設定されたステップ数Ｎｓのうち、最大のステップ数を先読みステップ数Ｎ２に設定する（Ｂ３３０８）。これにより、先読みステップ数Ｎ２の先読みステップアップ演出が実行されている間に、ステップ数Ｎｓで各保留表示は、先読みステップアップ演出のステップ（段階）に合せて段階的にその態様（例えば色、形）を変化させることができる。
【０３９３】
図４６（Ａ）（Ｂ）のように、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチの順に、大当りの期待度（信頼度）が高いリーチ系統であるほど、保留変化のステップ数Ｎｓが大きくなるとともに、先読みステップ数Ｎ２も増加する。従って、先読みステップ数Ｎ２が多いほど、始動記憶（保留）に係る実行予定の変動表示ゲーム大当りの期待度（信頼度）が高くなる。
【０３９４】
図４７は、保留先読み予告演出態様３を設定するテーブルである。ステップ数Ｎｓ＝０の場合は、保留は変化せずに通常表示で維持される。ステップ数Ｎｓ＝１の第１先読み予告は、保留（期待度低）が１ステップ（１段階）で変化する。ステップ数Ｎｓ＝２の第２先読み予告は、保留（期待度中）が２ステップ（２段階）で変化する。ステップ数Ｎｓ＝３の第３先読み予告は、保留（期待度高）が３ステップ（３段階）で変化する。なお、先読みステップアップ演出を（Ｎ１＋１）番目のステップから開始する場合には、各保留表示の変化も（Ｎ１＋１）番目のステップから開始するようにする。
【０３９５】
〔保留表示処理〕
続いて、前述した通常ゲーム処理（図２７）における保留表示処理（Ｂ１４０４）の詳細について説明する。図４８は、本発明の第２の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９６】
主制御用マイコン７１０は、まず、現在実行中の変動表示ゲームで先読みステップアップ演出が実行されているか否か判定する（Ｂ３４０１）。例えば、Ｎ２≧１であれば、先読みステップアップ演出が実行されていると判定できる。先読みステップアップ演出が実行されていない場合に（Ｂ３４０１の結果が「Ｎ」）、保留先読み予告演出態様１で保留表示（始動記憶表示）を行う。
【０３９７】
先読みステップアップ演出が実行されている場合に（Ｂ３４０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、現在先読みステップ１（先読みステップアップ演出の第１段階（第１ステップ））が実行中であるか否か判定する（Ｂ３４０３）。先読みステップ１が実行中である場合に（Ｂ３４０３の結果が「Ｙ」）、保留先読み予告演出態様３に従って各保留の表示を１段階だけ通常表示から（図４７の右隣りの保留表示に）変化させる（Ｂ３４０６）。先読みステップ１が実行中でない場合に（Ｂ３４０３の結果が「Ｎ」）、現在先読みステップ２（先読みステップアップ演出の第２段階（第２ステップ））が実行中であるか否か判定する（Ｂ３４０４）。先読みステップ２が実行中である場合に（Ｂ３４０４の結果が「Ｙ」）、保留先読み予告演出態様３に従って各保留の表示を１段階だけ（図４７の右隣りの保留表示に）変化させる（Ｂ３４０６）。なお、第１先読み予告（Ｎｓ＝１）の場合には、前段階で保留変化は終了しているため、ここでは保留変化しない。
【０３９８】
同様のことを繰り返して、主制御用マイコン７１０は、先読みステップアップ演出の最終段階である先読みステップＮ２（先読みステップアップ演出の第Ｎ２段階（第Ｎ２ステップ））が現在実行中であるか否か判定し（Ｂ３４０５）、先読みステップＮ２が実行中である場合に（Ｂ３４０５の結果が「Ｙ」）、保留先読み予告演出態様３に従って各保留の表示を１段階だけ（図４７の右隣りの保留表示に）変化させる（Ｂ３４０６）。先読みステップＮ２が実行中でない場合に（Ｂ３４０５の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。このように、先読みステップアップ演出の段階が変化した時に保留表示が変化する。なお、先読みステップアップ演出の段階が変化した時に、音（保留変化音）のみ発生させて、保留表示の変化を音の発生に遅れて実行してもよい。
【０３９９】
このようにして、先読みステップアップ演出のステップ（段階）に対応させた形で、段階的に各保留表示の態様（例えば色、形）を変化させることができ、遊技の興趣が高まる。なお、遊技者は、先読みステップＮ２（ステップ数Ｎｓの最大値）まで進んだ保留表示の変動表示ゲームに最も期待することができる。
【０４００】
〔演出例２〕
図４９（Ａ）−（Ｆ）は、第２の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する通常／先読みステップアップ演出の一例（ウィンドウステップアップ演出）（演出例２）を示す。
【０４０１】
図４９（Ａ）において、通常ステップアップ演出の第１段階（演出ステップ１）が実行中である。図４９（Ｂ）において、通常ステップアップ演出の第２段階（演出ステップ２）に移行し、通常ステップアップ演出に係るウィンドウが拡大する。図４９（Ｃ）において、通常ステップアップ演出の最大の段階である第３段階（演出ステップ３）に移行し、通常ステップアップ演出に係るウィンドウが拡大する。
【０４０２】
一方、通常ステップアップ演出が最大の段階（第３段階）まで進まなかった場合に、通常ステップアップ演出の終了後に、図４９（Ｄ）のようにステップアップ失敗演出が実行される。ステップアップ失敗演出では、ウィンドウが縮小する。その後、保留の期待度に応じて（保留の期待度が保留変化する程度であれば）、図４９（Ｅ）のように先読みステップアップ演出に発展する。例えば、先読みステップ数Ｎ２（保留変化のステップ数Ｎｓの最大値）が１以上であれば、先読みステップアップ演出に発展する。その後、図４９（Ｆ）において、先読みステップアップ演出の次段階が実行される。なお、先読みステップアップ演出のウィンドウの形状（縦長の長方形）や枠の色は、通常ステップアップ演出のウィンドウの形状（横長の長方形）や枠の色から変化して、通常ステップアップ演出のステップと先読みステップアップ演出のステップが混同しないようになっている。
【０４０３】
なお、通常ステップアップ演出が第１段階（演出ステップ１）（Ｎ１＝１）で終了した場合には、先読みステップアップ演出は第２段階（先読みステップ２）（Ｎ１＋１＝２）から開始してよい。また、通常ステップアップ演出が第２段階（演出ステップ２）（Ｎ１＝２）で終了した場合には、先読みステップアップ演出は第３段階（先読みステップ３）（Ｎ１＋１＝３）から開始してよい。
【０４０４】
（第２の実施の形態の効果）
第２の実施の形態によると、特定演出制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。特定演出には、複数段階に設定された演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する一連の演出によって、前記変動表示ゲームが前記特別結果となるかを示唆するステップアップ演出（通常ステップアップ演出と先読みステップアップ演出）が含まれる。報知手段（演出制御装置７００）は、ステップアップ演出に関連付けて（ステップアップ演出の段階の進行に絡めて）、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段の判定結果に基づく予告を実行可能である。例えば、報知手段は、図４４の先読みステップアップ演出設定処理による先読みステップアップ演出や、図４８の保留表示処理による保留先読み予告によって判定結果を報知する。従って、変動表示ゲームが特別結果（例えば大当り）となるかを示唆するステップアップ演出に関連付けて保留に対する事前判定手段の判定結果を予告として報知できる。このため、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技者の期待が実行中の変動表示ゲームのみだけでなく、次回以降の変動表示ゲームに対しても向けられるので、遊技の興趣が大きく向上する。
【０４０５】
第２の実施の形態によると、報知手段は、保留記憶手段（始動記憶手段となる遊技制御装置６００又は演出制御装置７００）にて記憶されている保留記憶を示す表示を、保留記憶表示として表示する保留表示制御手段（保留表示処理を行う演出制御装置７００）を備える。保留表示制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づく予告を、保留記憶表示の表示態様を変更することで実行する（図４７）。従って、どの保留記憶の期待度が大きいものであるか、保留記憶表示を変化させることでよりわりやすく報知でき、遊技の興趣が向上する。
【０４０６】
第２の実施の形態によると、報知手段は、通常ステップアップ演出が複数段階の最後の段階まで進行しなかった場合に、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段による判定結果に基づく予告を実行する。従って、一度通常ステップアップが失敗した場合に、事前判定（先読み判定）の判定結果（先読み情報）に基づく予告（先読み予告）を報知することで、遊技者の期待が低下したまま次の変動表示ゲームに移行することはない。このため、遊技者は、期待を持って、実行中の変動表示ゲームの後の変動を楽しむことが可能になり興趣が上がる。
【０４０７】
（第２の実施の形態の変形例）
図５０から図５２を参照して、第２の実施の形態の変形例について説明する。図５０は、第２の実施の形態の変形例に係る保留先読み予告演出態様３を設定するテーブルである。図５１は、第２の実施の形態の変形例に係る保留表示処理（Ｂ１４０４）を示すフローチャートである。
【０４０８】
第２の実施の形態の変形例では、先読みステップアップ演出のステップ（段階）に対応させて段階的に各保留表示の態様（例えば色、形）を変化させるのではなく、先読みステップアップ演出のステップ（段階）が最大の段階に到達した時、即ち先読みステップアップが成功した時に、図５０の保留先読み予告演出態様３で保留を変化させて表示する。なお、図５０の保留先読み予告演出態様３では、Ｎｓの値に対応して図４７の保留変化の最終段階の保留表示が設定されている。
【０４０９】
〔保留表示処理〕
図５１において、主制御用マイコン７１０は、まず、現在実行中の変動表示ゲームで先読みステップアップ演出が実行されているか否か判定する（Ｂ３５０１）。例えば、Ｎ２≧１であれば、先読みステップアップ演出が実行されていると判定できる。先読みステップアップ演出が実行されていない場合に（Ｂ３５０１の結果が「Ｎ」）、保留先読み予告演出態様１で保留表示（始動記憶表示）を行う。
【０４１０】
先読みステップアップ演出が実行されている場合に（Ｂ３５０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、先読みステップが最大の段階（ここでは３段階）まで到達したか、即ち、先読みステップアップが成功したか否か判定する（Ｂ３５０３）。先読みステップが最大の段階（ここでは３段階）まで到達した場合に、図５０の保留先読み予告演出態様３に従って各保留の表示を変化させる（Ｂ３５０４）。先読みステップが最大の段階（ここでは３段階）に到達していない場合に、今回の処理を終了する。
【０４１１】
〔演出例３〕
図５２（Ａ）−（Ｋ）は、第２の実施の形態の変形例において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する通常／先読みステップアップ演出の一例（キャラクタステップアップ演出）（演出例３）を示す。
【０４１２】
図５２（Ａ）（Ｂ）において、キャラクタ（魚）を表示して通常ステップアップ演出の第１段階（演出ステップ１）が実行中である。図５２（Ｃ）において、キャラクタが移動し通常ステップアップ演出の第２段階（演出ステップ２）に移行する。図５２（Ｄ）において、キャラクタ（魚）が２個表示されて、通常ステップアップ演出の最大の段階である第３段階（演出ステップ３）に移行する。
【０４１３】
一方、通常ステップアップ演出が最大の段階（第３段階）まで進まなかった場合に、通常ステップアップ演出の終了後に、図５２（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）のようにステップアップ失敗演出が実行される。ステップアップ失敗演出では、キャラクタが進行方向を変えて移動し表示部３５ａから消える。その後、保留の期待度に応じて（保留の期待度が保留変化する程度であれば）、図５２（Ｈ）のように再度キャラクタ（魚）が表示部３５ａに現れて、先読みステップアップ演出に発展する。例えば、先読みステップ数Ｎ２（Ｎｓの最大値）が１以上であれば、先読みステップアップ演出に発展する。その後、図５２（Ｉ）において、先読みステップアップ演出が最大の段階（ここでは３段階）まで到達しない場合に（ステップアップ失敗の場合に）、先読みステップアップの失敗演出が実行される。
【０４１４】
その後、先読みステップアップ演出が最大の段階（ここでは３段階）まで到達する場合（ステップアップ成功の場合）には、図５２（Ｊ）のように第２段階以降で所定の演出（ここでは魚が釣り上げられる）が行われる。その後、図５２（Ｋ）において、先読みステップが最大の段階（ここでは３段階）まで到達した場合に、下部表示領域（保留表示領域）３５ａ−１において、図５０の保留先読み予告演出態様３に従って各保留の表示を変化させる（Ｂ３５０４）。さらに、上部表示領域３５ａ−２において保留変化（即ち期待度）に対応した表示（ここでは釣り上げた魚のサイズ）を行う。なお、図５２（Ｊ）の所定の演出中に演出ボタン１７の操作（押下げ又は連打）を促す表示を行って、演出ボタンＳＷ７５１からの入力があった場合にのみ、Ｂ３５０４の処理を行って各保留の表示を変化させるようにしてもよい。
【０４１５】
（第２の実施の形態の変形例の効果）
第２の実施の形態の変形例は、前述の第２の実施の形態の効果を同様に奏するが、先読みステップアップ演出が最大の段階で保留表示を変化させるため、変動表示ゲームにおける演出態様がより興趣の向上したものになる。
【０４１６】
（第３の実施の形態）
図５３から図５５を参照して、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態では、演出内容を紹介するための演出紹介系の演出（演出紹介系演出）が実行される。演出紹介系演出とは、疑似連続演出、通常／先読みステップアップ演出等と異なり、変動表示ゲームの大当りの期待度を示唆（報知）しない演出である。変動表示ゲームの期待度を示唆（報知）しない演出紹介系演出と、期待度を示唆（報知）するステップアップ演出が関連付けられて連続的に行われる。
【０４１７】
〔通常ステップアップ演出設定処理〕
前述した変動中処理（図４１）における通常ステップアップ演出設定処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図５３は、本発明の第３の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、第２の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理（図４２）からＢ３１０９の処理が追加されている。図５４は、本発明の第３の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、第２の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理（図４４）からＢ３２１２の処理が追加されている。他の構成は、第２の実施の形態と同様である。
【０４１８】
Ｂ３１０９において、主制御用マイコン７１０は、通常ステップアップ演出の前又は後に行う演出紹介系演出の内容と実行タイミングを設定する。Ｂ３２１２において、主制御用マイコン７１０は、先読みステップアップ演出の前又は後に行う演出紹介系演出の内容と実行タイミングを設定する。Ｂ３２１２で設定される演出紹介系演出の内容として、保留に係る変動表示ゲームで行われる演出を紹介してもよい。なお、Ｂ３２０５からＢ３２０６までのステップアップ失敗演出の設定処理は、省略してよい。
【０４１９】
〔演出例４〕
図５５（Ａ）−（Ｄ）に、演出紹介系演出の例を示す。演出紹介系演出は、現在実行中の変動表示ゲームの大当りの期待度又は始動記憶（保留）によって実行される変動表示ゲームの期待度を報知又は示唆しないものであり、単に、どのような演出（演出としての変動表示や停止図柄を含む）が行なわれ得るかやその演出があった場合にどのような遊技状態やリーチ状態（リーチ系統）が発生し得るかなど演出の内容などを大当りの期待度と関係なく紹介するものである。
【０４２０】
図５５（Ｅ）−（Ｇ）において、図４９（Ａ）（Ｂ）と同様に通常ステップアップ演出の演出ステップ１と２（図５５（Ｅ）（Ｆ））が行われた後に、演出紹介系演出が実行されている（図５５（Ｇ））。通常ステップアップ演出としてのウィンドウステップアップ演出と連続性を持たせるために、演出紹介系演出もウィンドウ内に演出内容の紹介が文字表示され、演出ステップ２からウィンドウが拡大している。ここでは、文字表示として、「１・５・７（停止図柄）が揃うとバトルリーチ発生（リーチ状態）だよ」と表示されている。
【０４２１】
図５５（Ｈ）−（Ｊ）では、通常ステップアップ演出、演出紹介系演出、先読みステップアップ演出が一連の演出として、一つの変動表示ゲーム内で行われている。図４９（Ａ）と同様に通常ステップアップ演出の演出ステップ１（図５５（Ｈ））が行われた後に、演出紹介系演出が実行され、次に、先読みステップアップ演出の先読みステップ２が行われている。この場合に、保留に係る変動表示ゲームで実行されるリーチ演出（ここではバトルリーチ）を演出紹介系演出において紹介表示しておいてよい。即ち、先読みステップアップ演出の予告の対象である保留に係る変動表示ゲームにおいて、演出紹介された演出が発生するようになる。
【０４２２】
なお、実行されている演出が、通常ステップアップ演出、演出紹介系演出、先読みステップアップ演出のうちどの演出に属するのかなど演出の種類又は属性を区別し易くするために、演出の種類又は属性ごとに演出で使う文字色や表示枠を異ならせてよい。即ち、実行中の変動表示ゲーム（当該変動）の期待度を報知するなど当該変動の結果について予告する演出（通常ステップアップ演出等）、保留に係る変動表示ゲームの期待度を予告する演出（先読みステップアップ演出等）、変動表示ゲームの大当りの期待度を示唆しない演出（演出紹介系演出等）など演出の種類又は属性ごとに演出で使う文字色や表示枠（ウィンドウの枠）を異ならせてよい。そして、演出の種類又は属性が変更された場合は、変更後の種類又は属性の演出において、演出紹介系演出によって紹介された演出を必ず実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出紹介で紹介された演出がどのような演出かわかりやすくなるとともに、演出紹介演出が出現した後に別種類（別属性）の演出への変化を遊技者が望むようになり、遊技の興趣が高まる。
【０４２３】
（第３の実施の形態の効果）
第３の実施の形態によると、特定演出制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて前記変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。特定演出には、複数段階に設定された演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する一連の演出によって、変動表示ゲームが特別結果となるかを示唆するステップアップ演出（通常ステップアップ演出と先読みステップアップ演出）が含まれる。特定演出紹介手段（演出制御装置７００）は、特定演出制御手段による特定演出を紹介する特定演出紹介表示（演出紹介系演出）を実行可能に制御する（図５３の通常ステップアップ演出設定処理又は図５４の先読みステップアップ演出設定処理）。特定演出紹介手段は、ステップアップ演出の前又は後において、特定演出紹介表示を実行する。従って、ステップアップ演出と特定演出紹介表示（演出紹介系演出）を合わせて行うことにより、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
【０４２４】
第３の実施の形態によると、報知手段（演出制御装置７００）は、ステップアップ演出に関連付けて、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を事前予告表示（例えば、図５５（Ｊ）の先読みステップ）によって実行可能である。従って、遊技者の期待が、実行中の変動表示ゲームのみだけでなく、次回以降の変動表示ゲームに対しても向けられるので、遊技の興趣が大きく向上する。
【０４２５】
第３の実施の形態によると、特定演出紹介表示と、ステップアップ演出と、事前予告表示とを、それぞれ区別して認識可能なように表示態様を異ならせて表示装置３５に表示するとともに、特定演出紹介表示と、ステップアップ演出、事前予告表示（例えば、図５５（Ｊ）の先読みステップ）の各々の表示または演出においては、共通の表示態様にて表示を行う。従って、遊技者は、特定演出紹介表示と、ステップアップ演出と、事前予告表示とを混同せず認識でき、これらの表示や演出を混同して混乱することがなくなる。
【０４２６】
（第４の実施の形態）
図５６から図６１を参照して、第４の実施の形態について説明する。第４の実施の形態は、疑似連続演出が行なわれる場合の変動表示や演出に関する。疑似連続演出とは、１回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（飾り特別図柄）の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている複数の識別情報を疑似的に停止表示（疑似停止表示）させる疑似変動表示ゲーム（疑似変動、副変動）を所定回数（ここでは疑似連続回数Ｍ１）だけ行う演出である。なお、先読みコマンド受信処理に関しては、第２の実施の形態（図４０）と同じである。保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様１で保留表示（始動記憶表示）を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０４２７】
〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図２５）における変動パターン情報設定処理（Ｂ１２０５）の詳細について説明する。図５６は、本発明の第４の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２８】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（Ｂ４００１）、保留に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（Ｂ４００２）。また、遊技状態を取得して（Ｂ４００３）、停止図柄を決定する（Ｂ４００４）。遊技状態は、例えば、遊技制御コマンド（Ｂ１０１０）や確率情報コマンド（Ｂ１１２０）等からわかる。そして、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（Ｂ４００５）。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告（保留表示演出）、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。
【０４２９】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲーム（当該変動）で、疑似連続演出が実行されるか確認、判定する（Ｂ４００６、Ｂ４００７）。疑似連続演出を実行しない場合に（Ｂ４００７の結果が「Ｎ」）、Ｂ４００３の遊技状態とＢ４００５の演出情報をもとに、疑似連続演出を実行しない場合の変動パターン（演出パターン）を決定して（Ｂ４００８）、今回の処理を終了する。一方、疑似連続演出を実行する場合に（Ｂ４００７の結果が「Ｙ」）、疑似連続回数Ｍ１を確認し（Ｂ４００９）、Ｂ４００３の遊技状態とＢ４００５の演出情報をもとに、疑似連続演出を実行する場合の変動パターン（演出パターン）を決定して（Ｂ４０１０）、今回の処理を終了する。なお、主制御用マイコン７１０は、変動中処理（図２５）において、変動パターン情報設定処理（Ｂ１２０５）において設定した変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０８）。
【０４３０】
〔シーンデータの構成〕
図５７と図５８は、シーンシーケンステーブルに基づくシーンデータの概略構成を示す図である。図５７は、疑似連続演出がない場合のシーンデータである。図５８（Ａ）は疑似連続演出がある場合のシーンデータであり、図５８（Ｂ）は図５８（Ａ）のうちＸ回目（Ｘ≠２）の疑似変動シーンデータである。図５８（Ｃ）は図５８（Ａ）のうちＸ回目（Ｘ＝２）の疑似変動シーンデータである。
【０４３１】
図５７のように、疑似連続演出がない場合のシーンデータは、時系列順に、変動開始シーンデータ、全図柄（等速）変動シーンデータ、左図柄変動停止シーンデータ、右図柄変動停止シーンデータ、リーチ変動シーンデータ（リーチある場合のみ）から構成される。変動開始シーンデータは、変動開始時のシーンデータである。全図柄（等速）変動シーンデータは、全ての飾り特別図柄（識別情報）が等速で変動するシーンのデータである。左図柄変動停止シーンデータは、左の図柄（第一特別図柄）が停止し、右の図柄（第二特別図柄）と中の図柄（第三特別図柄）が変動するシーンのデータである。右図柄変動停止シーンデータは、左右の図柄（第一と第二特別図柄）が停止し、中の図柄（第三特別図柄）が変動するシーンのデータである。リーチ変動シーンデータは、リーチ状態でのシーンデータであり、左右の図柄（第一と第二特別図柄）が停止し、中の図柄（第三特別図柄）が低速で変動するシーンのデータである。
【０４３２】
図５８（Ａ）のように、疑似連続演出がある場合のシーンデータは、時系列順に、再変動図柄出現前変動シーンデータ、再変動図柄停止シーンデータ、１回目疑似変動シーンデータ、１回目停止（仮停止）シーンデータ、２回目疑似変動シーンデータ、２回目停止（仮停止）シーンデータ（ここでは再変動図柄停止シーンデータ）、・・・、Ｍ１回目疑似変動シーンデータ（リーチ変動シーンデータを含んでよい）から構成される。ここで、再変動図柄出現前変動シーンデータは、再変動図柄が出現する前の変動シーンのデータである。再変動図柄停止シーンデータは、再変動図柄（即ち疑似連図柄）が表示された状態で変動が停止するシーンのデータである。Ｘ回目疑似変動シーンデータ（Ｘ＝１〜Ｍ１）は、Ｘ回目の疑似変動のシーンデータである。１回目停止（仮停止）シーンデータは、複数の飾り特別図柄（識別情報）の１回目の停止（仮停止）シーンのデータである。なお、仮停止は、飾り特別図柄が揺れながら略停止することである。
【０４３３】
図５８（Ｂ）のように、Ｘ回目疑似変動シーンデータ（Ｘ≠２）のシーンデータは、時系列順に、全図柄（等速）変動シーンデータ、左図柄変動停止シーンデータ、右図柄変動停止シーンデータ、リーチ変動シーンデータから構成される。リーチ変動シーンデータは、Ｘ＝Ｍ１回目においてリーチがある場合のみ設定される。
【０４３４】
図５８（Ｃ）のように、Ｘ回目疑似変動シーンデータ（Ｘ＝２：２回目疑似変動シーンデータ）のシーンデータは、時系列順に、疑似変動開始シーンデータ、全図柄（等速）変動シーンデータ、全図柄停止シーンデータ（フリーズ演出シーンデータ）、視認不可状態シーンデータ、全図柄（等速）変動シーンデータ、左図柄変動停止シーンデータ、右図柄変動停止シーンデータから構成される。ここで、全図柄停止シーンデータは、全ての飾り特別図柄（識別情報）が停止しているシーンのデータである。この全図柄停止シーンの演出は、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂからの音の発生も停止されるため、フリーズ演出と呼ばれる。視認不可状態シーンデータは、下部表示領域（保留表示領域）３５ａ−１以外の上部表示領域３５ａ−２の全体に砂嵐状の表示を行って、飾り特別図柄を視認できない状態にするシーンのデータである。視認不可状態シーンデータは、上部表示領域３５ａ−２全体をブラックアウト（黒塗り状態）又はホワイトアウト（白塗り状態）にして飾り特別図柄を視認できない状態にしてもよい。
【０４３５】
このように本実施の形態では、図５８（Ｃ）のように２回目疑似変動シーンデータ（Ｘ＝２）をその以外の疑似変動シーンデータ（Ｘ≠２）（図５８（Ｂ））とは異ならせて、２回目の疑似変動を特殊な疑似変動とするが、他のＸ回目疑似変動シーンデータ（例えば３回目疑似変動シーンデータ）をその以外の疑似変動シーンデータとは異ならせて、他のＸ回目の疑似変動を特殊な疑似変動としてもよい。その場合には、（Ｘ−１）回目の停止（仮停止）シーンデータを再変動図柄停止シーンデータとせずに、図５８（Ａ）の１回目停止（仮停止）シーンデータと同じものにする。即ち、（Ｘ−１）回目の停止（仮停止）シーンにおいて、再変動図柄を停止表示しない。
【０４３６】
なお、１回目停止（仮停止）シーンデータの時間Ｔｂ（停止時間）は、はずれ時でリーチ演出がない場合（図２２（Ａ）の変動パターン１が選択された場合で疑似連続演出もない）に特図変動表示ゲームの結果（停止図柄）を表示する停止時間Ｔｃ（前述の通常特図表示時間、通常停止時間など）に等しく設定される。これによって、ある一つの変動表示ゲームにおける２回目の疑似変動の開始と、次の変動表示ゲームの変動表示の開始の見分けが付き難くなる。即ち、はずれの変動表示ゲームであったと見せかけて、次の変動表示ゲームを装いながら、２回目の疑似変動が開始される。なお、停止時間Ｔｃが、リーチ演出の有無に関係なく一定であれば、時間Ｔｂ（停止時間）は、単にはずれ時の場合に特図変動表示ゲームの結果（停止図柄）を表示する停止時間となる。
【０４３７】
さらに、疑似変動開始シーンデータの時間Ｔｄは、はずれ時リーチなしの場合（図２２（Ａ）の変動パターン１が選択された場合で疑似連続演出もない）の変動開始シーンデータの時間Ｔａ（図５７）に等しく設定される。これによって、ある一つの変動表示ゲームにおける２回目の疑似変動の開始と、次の変動表示ゲームの変動表示の開始の見分けが付き難くなる。即ち、はずれの変動表示ゲームであったと見せかけて、次の変動表示ゲームを装いながら、２回目の疑似変動が開始される。なお、時間Ｔａが、リーチ演出の有無に関係なく一定であれば、時間Ｔｄは、単にはずれ時の場合の変動開始シーンデータの時間となる。
【０４３８】
また、２回目疑似変動シーンデータにおいて、疑似連回数の表示は、視認不可状態シーンが終了するまで行われないよう設定されているため（図５８（Ｃ））、さらに、ある一つの変動表示ゲームにおける２回目の疑似変動の開始と、次の変動表示ゲームの変動表示の開始の見分けが付き難くなる。特定の疑似変動において、擬似連回数の表示を消すことではずれの変動表示ゲームと遊技者に思わせることができ、後に行う再度の疑似変動で驚きと期待を遊技者に提供することが可能になり興趣が高まる。なお、２回目以外の疑似変動シーンデータ（Ｘ≠２）において、疑似連回数表示は行われるよう設定されているため、擬似連回数が何回目であるか分りやすくすることで、擬似連回数が多いほど遊技者は期待して興趣が高まる。
【０４３９】
〔演出例５〕
図５９（Ａ）−（Ｉ）は、第４の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する疑似連続演出の一例（演出例５）を示す。
【０４４０】
図５９（Ａ）において、従来の疑似連続演出（図６０）と同様に再変動図柄（疑似連図柄）が表示されて変動が停止した状態（図６０（Ｅ）参照）から１回目の疑似変動が開始している。疑似連回数の表示として、「１ｓｔ疑似連」と文字表示が行われている。図５９（Ｂ）において、１回目の疑似変動が行われている。図５９（Ｃ）において、１回目の疑似変動後に複数の飾り特別図柄（識別情報）が、停止時間Ｔｂの間、停止又は仮停止する（１回目停止（仮停止）シーン）。仮停止では、飾り特別図柄が揺れながら略停止し、停止するか否か煽って遊技の興趣を高める。ここでは、再変動図柄（疑似連図柄）が停止せず、変動表示ゲーム自体が終了したと遊技者に認識させている。
【０４４１】
図５９（Ｄ）において、２回目の疑似変動が開始し全ての飾り特別図柄が変動を開始するが、変動表示ゲーム自体は終了していない。ここでは、まだ、２回目の疑似変動について、疑似連回数の文字表示は行われていないため、遊技者は新たな変動表示ゲームが開始したと認識してしまう。ここで、保留表示に関しては、保留は減らさないように表示しても、保留は一つ減るように表示してもよい。仮に、保留が減るように表示されても、表示上のことであり、保留数コマンド受信処理（Ｂ１１１８）で受信されて記憶された保留数（始動記憶数）が変化するわけでない。疑似連続演出は、一つの保留に係る変動表示ゲーム内で行われるためである。保留が減るように表示される場合には、図５９（Ｉ）のように、保留表示のサイズを小さくするなど変更して、保留表示する。
【０４４２】
図５９（Ｅ）において、２回目の疑似変動開始から所定時間の経過後に全ての飾り特別図柄が停止してフリーズ演出が行われる（全図柄停止シーン（フリーズ演出シーン））。ここで、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂからの音の発生も停止される。次に、図５９（Ｆ）において、上部表示領域３５ａ−２全体に砂嵐状の表示を行って、飾り特別図柄を消して視認の不可とする（視認不可状態シーン）。砂嵐状の表示の他、図５９（Ｊ）のように、上部表示領域３５ａ−２全体をブラックアウト又はホワイトアウトしてもよい。図５９（Ｇ）において、全ての飾り特別図柄が等速で変動する（全図柄変動シーン）。ここで、２回目の疑似変動について疑似連回数の文字表示「２ｎｄ疑似連」が開始する。また、ここで、図５９（Ｉ）のように保留が減るように表示される場合には、もとの保留数と保留表示に戻す。図５９（Ｈ）において、左の図柄（第一特別図柄）が停止する（左図柄変動停止シーン）。以降は、従来の疑似連続演出（図６０）と同様である。
【０４４３】
図６０（Ａ）−（Ｍ）は、従来の疑似連続演出を示す。疑似変動中において、リーチ演出の開始まで疑似連回数の文字表示は継続して表示されている。
【０４４４】
〔タイミングチャート１〕
図６１（Ａ）は、第４の実施の形態の疑似連続演出を説明するタイミングチャートである。タイミングチャートは、各飾り特別図柄（左図柄、右図柄、中図柄）の動き状態（変動と停止）を示す。１回目の疑似変動は、図６１（Ｂ）に示すようなはずれ時でリーチ演出がない場合（図２２（Ａ）の変動パターン１が選択された場合で疑似連続演出もない）の変動と同じタイミングで実行されている。１回目の疑似変動後の停止時間Ｔｂは、図６１（Ｂ）の変動後の停止時間（通常特図表示時間、通常停止時間）Ｔｃに等しい。さらに、２回目の疑似変動の疑似変動開始シーンの時間Ｔｄは、図６１（Ｂ）の変動開始シーンの時間Ｔａに等しい。これによって、２回目の疑似変動が開始するのか、次の変動表示ゲームの開始するのか見分けが付き難くなり、次の変動表示ゲームを装いながら２回目の疑似変動を開始できる。
【０４４５】
２回目の疑似変動において、全ての飾り特別図柄が同時に変動を開始し、変動の開始から所定時間の経過後に停止（フリーズ）する。２回目の疑似変動において、フリーズ発生まで疑似連回数の表示は行われない。フリーズ後、上部表示領域３５ａ−２の視認不可状態の終了後に飾り特別図柄が再度変動する。後は、従来の疑似連続演出（図６１（Ｃ））と同じである。
【０４４６】
（第４の実施の形態の効果）
第４の実施の形態によると、特定演出制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。特定演出には、１つの前記始動条件の成立による前記変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び停止（仮停止含む）させる疑似変動を所定回数行う疑似連続演出が含まれる。特定演出制御手段（演出制御装置７００）は、疑似変動の停止（仮停止含む）における識別情報の停止時間Ｔｂを、変動表示ゲームが特別結果とならない場合における変動表示ゲーム終了後の識別情報の停止時間Ｔｃと同じに設定する。従って、変動表示ゲームが特定結果でなく（はずれで）終了したと見せかけ、再度疑似変動を行うことで、遊技者に驚きと期待を提供することが可能になり興趣が高まる。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
【０４４７】
第４の実施の形態によると、特定演出制御手段は、疑似連続演出中において、疑似変動の実行回数を表示装置３５に表示する。従って、擬似連回数が多いほど遊技者は期待するため、擬似連回数が何回目であるか分りやすくすることで興趣が高まる。
【０４４８】
第４の実施の形態によると、特定演出制御手段は、前記疑似連続演出の少なくとも一つの疑似変動において、前記疑似変動の実行回数を前記表示装置に表示しない期間を設ける。従って、疑似変動の実行回数を表示しないことで、さらに変動表示ゲームが特定結果でなく（はずれで）終了したと見せかけ、再度疑似変動を行うことで、遊技者に驚きと期待を提供することが可能になる。
【０４４９】
（第５の実施の形態）
図６２から図７１を参照して、第５の実施の形態について説明する。第５の実施の形態は、複数の識別情報（飾り特別図柄）の変動態様及び停止態様に係る連続予告演出に関するものである。連続予告演出は、予告対象の保留（始動記憶）の変動表示ゲームの実行前から、複数の変動表示ゲームに跨って実行される連続的な演出（連続演出）である。なお、先読みコマンド受信処理に関しては、第２の実施の形態（図４０）と同じである。保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様１で保留表示（始動記憶表示）を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０４５０】
〔先読みコマンド受信処理〕
図６２は、第５の実施の形態の先読みコマンド受信処理（Ｂ１１１９）の手順を示すフローチャートである。第５の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理（図４０）にＢ５００１−Ｂ５００３の処理を追加したものである。
【０４５１】
主制御用マイコン７１０は、Ｂ２００７の処理の後、確率情報コマンド（Ｂ１１２０）等からわかる遊技状態に基づいて、現在普電サポート状態であるか否か判定する（Ｂ５００１）。普電サポート状態でない場合に（Ｂ５００１の結果が「Ｎ」）、本実施の形態の連続予告演出を実行しないため、今回の処理を終了する。普電サポート状態である場合に（Ｂ５００１の結果が「Ｙ」）、保留数が２以上であるか否か判定する（Ｂ５００２）。保留数が２未満の場合（Ｂ５００２の結果が「Ｎ」）に、連続予告演出が実行不可能なため、今回の処理を終了する。保留数が２以上である場合（Ｂ５００２の結果が「Ｙ」）に、連続予告演出が実行可能なため、図柄情報及びリーチ系統情報等に基づいて、連続予告演出の予告対象の保留（Ｂ２００４でセーブした始動記憶）を含めて複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する（Ｂ５００３）。例えば、取得した図柄情報及びリーチ系統情報等に基づいて当該始動記憶の大当りの期待度が大きいと判定できる場合には、複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する。連続予告演出の情報として、例えば、その保留で連続予告演出を行うか否かの情報がある。
【０４５２】
〔変動パターン情報設定処理〕
図６３は、第５の実施の形態の変動パターン情報設定処理（Ｂ１２０５）の手順を示すフローチャートである。第５の実施の形態の変動パターン情報設定処理において、連続予告演出における停止図柄と変動パターン（演出パターン）が設定される。
【０４５３】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（Ｂ５１０１）、保留に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（Ｂ５１０２）。また、遊技制御コマンド（Ｂ１０１０）や確率情報コマンド（Ｂ１１２０）等からわかる遊技状態を取得する（Ｂ５１０３）。そして、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（Ｂ５１０４）。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告（保留表示演出）、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。
【０４５４】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶（保留）に、連続予告演出の情報が設定されているか否か確認、判定する（Ｂ５１０５、Ｂ５１０６）。連続予告演出の情報が設定されている場合に（Ｂ５１０６の結果が「Ｙ」）、連続予告演出用の停止図柄と変動パターン（演出パターン）などを設定するために連続演出停止図柄・変動パターン設定処理を行う（Ｂ５１０７）。連続予告演出の情報が設定されていない場合に（Ｂ５１０６の結果が「Ｎ」）、取得した特図変動表示ゲームの停止図柄の情報に基づいて停止図柄を決定する（Ｂ５１０８）。次に、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン（演出パターン）を設定する（Ｂ５１０９）。
【０４５５】
〔連続演出停止図柄・変動パターン設定処理〕
続いて、前述した変動パターン情報設定処理（図６３）における連続演出停止図柄・変動パターン設定処理（Ｂ５１０７）の詳細について説明する。図６４は、第５の実施の形態の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。第５の実施の形態の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理において、連続予告演出用の停止図柄と変動パターン（演出パターン）が設定される。
【０４５６】
主制御用マイコン７１０は、まず、連続予告演出が実行されるか否か判定する（Ｂ５２０１）。例えば、連続予告演出の予告対象の保留が大当りであるにも拘らず、前回の変動表示ゲームの停止図柄中に予告対象保留の飾り特別図柄が一つも含まれない場合に、連続予告演出が実行されない。また、例えば、抽選によって、連続予告演出が実行されないようにしてよい。連続予告演出が実行されない場合に（Ｂ５２０１の結果が「Ｎ」）、後述のＢ５２１１の処理に進む。
【０４５７】
一方、連続予告演出が実行される場合に（Ｂ５２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲーム（当該変動）の保留（始動記憶）に設定された連続予告演出の情報に基づいて、開始する変動表示ゲームで連続予告演出の１回目（第１段階）が実行されるか否か判定する（Ｂ５２０２）。連続予告演出の１回目が実行されない場合に（Ｂ５２０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ５２０６の処理に進む。連続予告演出の１回目が実行される場合に（Ｂ５２０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ５１０３の遊技状態とＢ５１０４の演出情報に基づき、連続予告演出１回目の変動パターン（演出パターン）を設定する。この変動パターンでは、前回の変動表示ゲームの停止図柄のうち１つの飾り特別図柄（識別情報）は、揺れて略停止して通常変動（単一の向きへ変動）するか否か不明の状態（煽り状態又はホールド状態）に設定される。なお、煽り状態（ホールド状態）において、飾り特別図柄が小さな振幅で揺れて略停止することを短変動ともいう。
【０４５８】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであるか否か判定する（Ｂ５２０４）。大当りでない場合に（Ｂ５２０４の結果が「Ｎ」）、停止図柄として、はずれ図柄を設定する（Ｂ５２０５）。なお、このはずれ図柄では、３つの飾り特別図柄（識別情報）のうち２つの飾り特別図柄が同じものになっている。この２つの飾り特別図柄は、煽り状態（ホールド状態）にされる１つの飾り特別図柄と同じものでもよいし異なるものでもよい。大当りである場合に（Ｂ５２０４の結果が「Ｙ」）、停止図柄として大当り図柄を設定する（Ｂ５２１０）。
【０４５９】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲームで連続予告演出の２回目以上（２回目、３回目・・・、即ち第２段階以降）が実行されるか否か判定する（Ｂ５２０６）。開始する変動表示ゲームで連続予告演出の２回目以上が実行されない場合に（Ｂ５２０６の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。開始する変動表示ゲームで連続予告演出の２回目以上が実行される場合に（Ｂ５２０６の結果が「Ｙ」）、Ｂ５１０３の遊技状態とＢ５１０４の演出情報に基づき、連続予告演出２回目以上の変動パターン（演出パターン）を設定する（Ｂ５２０７）。ここで、Ｂ５２０５の２つの同じ飾り特別図柄は通常変動をさせず、ホールド状態（煽り状態）又はリーチ状態に設定される。
【０４６０】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであるか否か判定する（Ｂ５２０８）。大当りでない場合に（Ｂ５２０８の結果が「Ｎ」）、停止図柄として、はずれ図柄を設定する（Ｂ５２０９）。なお、このはずれ図柄では、３つの飾り特別図柄（識別情報）のうち２つの飾り特別図柄が同じものになっている。この２つの飾り特別図柄は、Ｂ５２０７で変動しないホールド状態（煽り状態）に設定した２つの飾り特別図柄と同じものである。大当りである場合に（Ｂ５２０８の結果が「Ｙ」）、停止図柄として大当り図柄を設定する（Ｂ５２１０）。
【０４６１】
連続予告演出が実行されない場合のＢ５２１１の処理において、主制御用マイコン７１０は、Ｂ５１０３の遊技状態とＢ５１０４の演出情報に基づき、変動パターン（演出パターン）を設定する。この変動パターンでは、前回の変動表示ゲームの停止図柄のうち１つの飾り特別図柄（識別情報）は、揺れて略停止（短変動）して煽り状態になった後、他の飾り特別図柄に遅れて変動するように設定される。続いて、開始する変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであるか否か判定する（Ｂ５２１２）。大当りである場合に（Ｂ５２１２の結果が「Ｙ」）、停止図柄として大当り図柄を設定する（Ｂ５２１０）。大当りでない場合に（Ｂ５２１２の結果が「Ｎ」）、停止図柄として、はずれ図柄を設定する（Ｂ５２１３）。
【０４６２】
〔演出例６〕
図６５（Ａ）−（Ｋ）は、第５の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する連続予告演出の一例（演出例６）を示す。
【０４６３】
図６５（Ａ）（Ｂ）において、連続予告演出の開始する前の変動表示ゲームが行われ、停止図柄（はずれ図柄）が表示される。図６５（Ｃ）の煽り演出において、１回目の連続予告演出の情報が設定された保留に係る変動表示ゲームが開始するが、停止図柄のうち１つの飾り特別図柄（中図柄）は、揺れて略停止（短変動）して通常変動するか否か不明な煽り状態になり、他の飾り特別図柄は通常変動を開始する。ここで、保留数に合せて保留表示の数が一つ減少する。なお、図６５では、保留表示は、順に、斜め上又は斜め下に移動する。連続予告演出が実行されない場合に、図６５（Ｄ）のように、１つの飾り特別図柄は煽り状態になった後、他の飾り特別図柄に遅れて変動し（煽り失敗）（Ｂ５２１１で設定）、停止図柄（はずれ図柄）などが表示される（図６５（Ｈ））。その後、連続予告演出の予告対象保留で大当りとなれば、遊技者に驚きを与えて興趣を高めることができる。
【０４６４】
連続予告演出が実行される場合に、当該変動が大当りでなければ、図６５（Ｅ）のように、１つの飾り特別図柄は煽り状態（ホールド状態）に維持された後（煽り成功）、短時間の通常変動を行った他の飾り特別図柄とともに揺れて仮停止する（Ｂ５２０５で設定）。この場合に、３つの飾り特別図柄のうち２つの飾り特別図柄が同じものになって仮停止する（例えば図示された「３，７，７」の他、「３，７，３」）。一方、当該変動が大当りであれば、図６５（Ｇ）のように、大当り図柄が表示され、連続予告演出は中断する。なお、連続予告演出が実行される場合に、図６５（Ｄ）の状態からフリーズ演出を行って、図６５（Ｅ）の状態に移行してもよい。
【０４６５】
図６５（Ｆ）において、３つの飾り特別図柄の仮停止状態（図６５（Ｅ））の後、リーチ演出がない場合には、停止図柄（例えば図示された「３，７，７」）がそのまま確定する。リーチ演出がある場合には、図６５（Ｉ）のように、リーチ演出が仮停止状態から開始する。リーチ演出として、各種リーチ演出が行なわれてよいし、後述の連続リーチ予告演出（図６６参照）が行なわれてもよい。図６５（Ｉ）のリーチ演出で大当りとなる場合には、当該変動の後に保留表示の変化を行ってよい。
【０４６６】
図６５（Ｊ）の煽り演出において、２回目の連続予告演出の情報が設定された保留（ここでは連続予告演出の予告対象保留）に係る変動表示ゲームが開始するが、停止図柄のうち２つの同じ飾り特別図柄は、揺れて略停止した煽り状態（ホールド状態）で通常変動せずに維持され、他の１つの飾り特別図柄は、短時間の通常変動を開始する。ここで、同時に保留数に合せて保留表示の数が一つ減少すると興趣が高まる。その後、図６５（Ｋ）において、連続予告演出の予告対象保留で大当りとなれば、大当り図柄が表示される。
【０４６７】
図６６（Ａ）−（Ｈ）は、図６５（Ｉ）の後に行われる連続リーチ予告演出を示す。連続リーチ予告演出は、短い時間間隔で連続して繰り返しリーチ状態となる演出である。図６６（Ａ）と図６６（Ｂ）は、各々、図６５（Ｅ）と図６５（Ｉ）に実質的に同じであるが、説明のために保留数が変更されている。図６６（Ｃ）（Ｄ）において、リーチ状態で低速変動した左図柄が停止して、停止図柄としてはずれ図柄が確定する。図６６（Ｅ）において、保留数に合せて保留表示の数が一つ減少するとともに、２つの同じ飾り特別図柄（ここでは「７，７」）は、揺れて略停止して煽り状態（ホールド状態）となる。その後、図６６（Ｆ）において、２つの同じ飾り特別図柄は仮停止した状態に維持され、他の一つの飾り特別図柄の低速変動が開始して、リーチ状態となる。これによって、リーチが一度はずれた後に次の変動表示ゲームにおいて変動開始時から再度リーチ状態とする。これにより、短い時間間隔で連続して繰り返しリーチ状態となる。図６６（Ｇ）において、左図柄がリーチ状態で低速変動している。
【０４６８】
その後、保留数に合せて保留表示の数が減少しながら図６６（Ｄ）から図６６（Ｇ）までの演出が繰り返され、連続的にリーチ演出が実行される。図６６（Ｄ）から図６６（Ｇ）までの演出を保留数の変化に合わせて行うと、遊技の興趣を高めるのに効果的である。また、１つの図柄（ここでは左図柄）のみがリーチ状態で変動するため、短い期間で連続してリーチが行われ遊技者の興趣が高まる。そして、最終的に、図６６（Ｈ）において、変動表示ゲームが大当りとなり、大当り図柄が表示される。
【０４６９】
なお、連続リーチ予告演出において、１つの図柄を変動させてリーチを形成しないで、２つの図柄を変動させて（例えば左右を同時に）同じ図柄で停止させることで、１つの図柄に限らず２つの図柄を変動させて同様の演出を行うことが可能である。その際に、２つの図柄が変動するときにリーチであることがわかる表示や報知（例えばリーチの音声）があると好ましい。さらに、音声でリーチを報知する際に、リーチ状態での変動開始からずれたタイミングで音声を出すこと（音遅れ）や、スピーカからの各種メロディ（ＢＧＭ）のテンポを変化させリーチであることを遊技者に示唆してもよい。
【０４７０】
図６７（Ａ）−（Ｃ）と図６８（Ａ）−（Ｄ）は、煽り演出の代替例を示す。図６７（Ａ）−（Ｃ）では、図６５（Ｃ）の代わりに、１つの飾り特別図柄（中図柄）が、図６７（Ｂ）の縮小と図６７（Ｃ）の拡大を繰り返す煽り状態になる。図６８（Ａ）−（Ｄ）では、１つの飾り特別図柄（中図柄）が、変動開始時に他の変動よりスロー変動（図６８（Ａ））して同じ図柄が停止するか否かで煽るようにしてもよい。また、その間は通常通りステップアップ予告演出などの予告演出を行ってもよい。煽り成功の場合には、１つの飾り特別図柄（中図柄）は停止し（図６８（Ｃ））、煽り失敗の場合には、１つの飾り特別図柄（中図柄）はスロー変動を続ける（図６８（Ｄ））。
【０４７１】
図６９（Ａ）（Ｂ）は、飾り特別図柄の変動の代替例を示す。変動は、単一の向きへ変動ではなく、飾り特別図柄をめくるような感じで裏返すことによって変動させてもよい。これによって、短時間での高速変動が可能になる。
【０４７２】
〔タイミングチャート２〕
図７０（Ａ）−（Ｃ）は、第５の実施の形態の連続予告演出を説明するタイミングチャート（タイミングチャート２）である。タイミングチャートは、各飾り特別図柄（左図柄、右図柄、中図柄）の動き状態（変動と停止）を示す。なお、タイミングチャート、及び、図６５（Ａ）−（Ｋ）と図６６（Ａ）−（Ｈ）の各図では、対応するタイミングには同じ番号（○で囲った番号）が割り振られている。
【０４７３】
図７０（Ａ）は、図６５の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）（Ｆ）（Ｊ）（Ｋ）の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートであり、煽り演出が２回実行される。即ち、一部の飾り特別図柄を煽り状態（ホールド状態）にして、他の一部の飾り特別図柄を変動させることを２回の連続する変動表示ゲームにおいて行う。図７０（Ｂ）は、図６５の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）（Ｉ）の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートであり、煽り演出が１回実行される。ここでは、煽り演出を１回実行した後に、図６５（Ｅ）のように全ての飾り特別図柄が揺れて仮停止し、続いて、リーチ演出が実行される。図７０（Ｃ）は、図６５の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）（Ｈ）の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートであり、煽り演出が失敗する場合である。ここでは、中図柄は煽り状態になった後、他の飾り特別図柄に遅れて通常変動（単一の向きへ変動）を開始する。
【０４７４】
図７１は、連続リーチ予告演出が行われる場合のタイミングチャートであり、図６５の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の演出の後、図６６の（Ａ）−（Ｈ）の演出が順次に行われる。２つの同じ飾り特別図柄（右図柄と中図柄）は、揺れて略停止して煽り状態（ホールド状態）となる。その後、２つの同じ飾り特別図柄は仮停止した状態に維持され、他の一つの飾り特別図柄は低速変動するリーチ状態となる。変動表示ゲームがはずれ結果であると、再度、煽り状態（ホールド状態）を経由してリーチ状態が繰り返される。なお、飾り特別図柄の低速変動をリーチ状態中に行っているが、低速変動をなしにしてもよい。この場合に、リーチを連続して繰り返すことが容易になり、遊技者の期待感が上がる。
【０４７５】
（第５の実施の形態の効果）
第５の実施の形態によると、始動領域（第２始動入賞口３８）は、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が始動領域への入球によって始動条件を成立させ得る。予告制御手段（演出制御装置７００）は、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに跨って実行される連続予告演出を実行可能である（図６２の先読みコマンド受信処理と図６３の変動パターン情報設定処理）。始動条件の成立が通常よりも容易な特定遊技状態（普電サポート状態）において、予告制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームの実行開始時に、一つの識別情報（飾り特別図柄）を変動させずに残りの識別情報を変動させることで、連続予告演出を実行する（図６４の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理のＢ５２０３）。従って、連続予告演出中の変動表示ゲームにおいて、すべての識別情報を変動せずに変動する識別情報を減らすことで、変動表示自体を時間的に効率よく早く行うことが可能となる。特に、変動に対する時間的な効率が要求される普電サポート状態にであれば、効果的である。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
【０４７６】
第５の実施の形態によると、予告制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて変動後に停止させる少なくとも一つの識別情報を前記変動させない識別情報と同じに設定して、少なくとも二つの同じ識別情報を停止表示する（図６４の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理のＢ５２０７）。従って、リーチを形成する時間を短縮することが可能になり、遊技者にとっての変動表示に対する時間の効率がさらに向上する。
【０４７７】
第５の実施の形態によると、予告制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームが特別結果とならない場合に、次の変動表示ゲームにおいて、停止表示させた二つの同じ識別情報を変動させずに、残りの識別情報を変動させる。従って、次の変動表示ゲームで、リーチを形成する過程を省略してリーチ状態を発生することが可能になるので、大当りが発生するまでの時間を早くすることが可能になる。
【０４７８】
（第６の実施の形態）
図７２から図７６を参照して、第６の実施の形態について説明する。第６の実施の形態は、変動表示ゲームの途中で、飾り特別図柄（識別情報）を構成するキャラクタを変更する図柄変更演出と、それに関連する関連演出に関する。なお、先読みコマンド受信処理に関しては、第２の実施の形態（図４０）と同じである。保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様１で保留表示（始動記憶表示）を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０４７９】
〔変動パターン情報設定処理〕
前述した変動中処理（図２５）における変動パターン情報設定処理（Ｂ１２０５）の詳細について説明する。図７２は、本発明の第６の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８０】
主制御用マイコン７１０は、まず、図５６の第４の実施の形態の変動パターン情報設定処理のＢ４００１−Ｂ４００５と同じく、Ｂ６００１−Ｂ６００５の処理を行う。次に、Ｂ６００３の遊技状態とＢ６００５の演出情報に基づき、仮変動パターン（仮演出パターン）を設定する（Ｂ６００６）。続いて、仮変動パターンに含まれる演出が、変更後のキャラクタに関連する関連演出であるか否か判定する（Ｂ６００７）。仮変動パターンに含まれる演出が、所定の関連演出テーブル（図７３）に挙げられている場合に、関連演出であると判定できる。
【０４８１】
関連演出である場合に（Ｂ６００７の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、関連演出の出現タイミングと関連演出の数Ｌ１を、関連演出テーブルを参照して特定する（Ｂ６００８）。関連演出の数Ｌ１は、関連演出の実行予定回数となる。例えば、仮変動パターン（仮演出パターン）においてＳＰ１リーチとカットイン演出が含まれる場合には、ＳＰ１リーチとカットイン演出が関連演出テーブルに存在しているため、関連演出の数Ｌ１は２となる（Ｌ１＝２）。仮変動パターンに関連演出がない場合に（Ｂ６００７の結果が「Ｎ」）、飾り特別図柄（識別情報）を構成するキャラクタ（キャラクタ情報）を変更しないため、今回の処理を終了する。
【０４８２】
次に、主制御用マイコン７１０は、最初の関連演出の出現タイミング前に飾り特別図柄（識別情報）を構成するキャラクタ（キャラクタ情報）を変更する演出を加えるように仮変動パターンを修正する（Ｂ６００９）。そして、関連演出の数Ｌ１に関する情報を報知する演出紹介系予告（演出）を加えるように仮変動パターンを修正する（Ｂ６０１０）。さらに、関連演出の出現タイミング後に関連演出の出現回数（実行済み回数）を報知する演出を加えるように仮変動パターンを修正する（Ｂ６０１１）。最後に、変更後のキャラクタに関連する関連演出が実行されるように、最終的な変動パターン（演出パターン）を修正後の仮変動パターン（仮演出パターン）に設定する（Ｂ６０１２）。
【０４８３】
なお、上述の制御に限られず、主制御用マイコン７１０は、変更後のキャラクタや関連演出の数Ｌ１と種類を抽選で選択しておき、遊技状態、演出情報、変更後のキャラクタ、関連演出の数Ｌ１と種類に基づき、変動パターン（演出パターン）を設定してもよい。
【０４８４】
〔関連演出テーブル〕
図７３は、第６の実施の形態の関連演出テーブルを示す。関連演出テーブルは、変更後のキャラクタの種類に対応して複数設けられる。例えば、変更後のキャラクタが「あ」である場合の関連演出テーブル１、変更後のキャラクタが「い」である場合の関連演出テーブル２などがメモリに複数記憶される。仮変動パターンに含まれる演出が、関連演出テーブル１に挙げられている場合に、飾り特別図柄を構成するキャラクタを「い」に変更するように仮変動パターンを修正する。
【０４８５】
関連演出テーブルには、キャラクタ変更に関連する関連演出と、変動表示ゲームにおける出現タイミングと大当りの期待度が対応付けられている。なお、変動表示ゲームにおける出現タイミングは早い順にＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６であり、大当りの期待度が大きい関連演出が遅いタイミングで出現する。遊技者は、どのタイミングで演出が出ることと期待度が分っていた場合に、変動表示ゲームの初めの方よりも後のほうで関連演出が出ること望むこととなり、演出の展開（関連演出の出現）に注目することとなるので興趣が大きく向上する。
【０４８６】
〔飾り特別図柄（識別情報）の構成〕
図７４（Ａ）は、飾り特別図柄（識別情報）の構成を示す。飾り特別図柄（識別情報）は、キャラクタ（キャラクタ情報）と数字（番号）を合成したものである。図７４（Ｂ）のように、キャラクタの変更によって、飾り特別図柄（識別情報）は変化する。図７５に、通常のキャラクタの種類と、変更後のキャラクタの種類を例示する。なお、図７４、７５においてキャラクタとして文字が示されているが、これに限られず、キャラクタは図形であってもよい。
【０４８７】
〔演出例７〕
図７６（Ａ）−（Ｈ）は、第６の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する図柄変更演出と、それに関連する関連演出の一例（演出例７）を示す。
【０４８８】
図７６（Ａ）において、飾り特別図柄（識別情報）として、前回の変動表示ゲームの停止図柄が表示されている。今回の変動表示ゲームの開始時又は開始直後など最初の関連演出の出現タイミング前に、図７６（Ｂ）のように演出紹介系予告が表示される（Ｂ６０１０で設定）。演出紹介系予告では、関連演出の数Ｌ１（実行予定回数）に関する情報を報知する。図７６（Ｂ）の代わりに図７６（Ｈ）のように、演出紹介系予告で関連演出の数Ｌ１（ここでは２）を実行予定回数表示としてそのまま報知してもよい。図７６（Ｃ）（Ｄ）のように、飾り特別図柄（識別情報）としての中図柄の変動開始時に、中図柄のキャラクタ「Ａ」を変更後のキャラクタ「あ」が押し出して、中図柄を構成するキャラクタ（キャラクタ情報）を変更する演出を行う（Ｂ６００９で設定）。
【０４８９】
その後、図７６（Ｅ）の変動状態を経て、図７６（Ｆ）（Ｇ）のように変更後のキャラクタ「あ」に関連する関連演出が必ず１回実行される。例えば、図７６（Ｆ）では、関連演出として、変更後のキャラクタ「あ」を含む飾り特別図柄（識別情報）を停止させてＳＰ１リーチ演出が行なわれている。例えば、図７６（Ｇ）では、関連演出として、例えば、キャラクタ「あ」を表示として使用したカットイン演出が行なわれる。関連演出の出現タイミング後に関連演出の出現回数を報知する演出が行なわれる。図７６（Ｅ）では、関連演出（ＳＰ１リーチ演出）がまだ出現していないため、関連演出の出現回数即ち実行済み回数（ここでは０）を関連演出の数Ｌ１（ここでは２）にあわせて、０／２のように表示する。図７６（Ｆ）では、関連演出（ＳＰ１リーチ演出）が初めて出現したため、関連演出の出現回数即ち実行済み回数（ここでは１）を関連演出の数Ｌ１（ここでは２）にあわせて、１／２のように表示する。図７６（Ｇ）では、関連演出（カットイン演出）が出現したため、関連演出の出現回数（ここでは２）を関連演出の数Ｌ１（ここでは２）にあわせて、２／２のように表示する。
【０４９０】
（第６の実施の形態の効果）
第６の実施の形態によると、特定演出制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて前記変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。識別情報は少なくともキャラクタ情報を含み、キャラクタ情報はキャラクタ情報変更手段（演出制御装置７００）によって変更可能に制御される（図７２のＢ６００９）。特定演出制御手段は、特定演出をキャラクタ情報と対応して設定しており（図７３）、変動表示ゲームにおいてキャラクタ変更手段によってキャラクタ情報が変更された場合は、変更後のキャラクタ情報に対応して設定されている特定演出の少なくとも一つを変動表示ゲーム中に実行する（図７２の変動パターン情報設定処理）。従って、キャラクタ情報の変更（即ち識別情報の変更）に応じて特定演出（即ち関連演出）が発生する。このため、遊技者は、特定演出の発生のみならず識別情報自体が変更されることを期待するようになるため、遊技の興趣が高まる。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
【０４９１】
第６の実施の形態によると、報知手段（演出制御装置７００）は、キャラクタ情報の変更に応じて、キャラクタ情報と対応して設定されている特定演出の実行予定回数Ｌ１を表示装置３５において表示する（図７６（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ））。従って、特定演出の実行予定回数Ｌ１が報知されることで、遊技者は、特定演出（関連演出）が発生する回数を認識可能になり、特定演出の出現を期待して待つようになる。このため、遊技の興趣が向上する。
【０４９２】
第６の実施の形態によると、報知手段は、キャラクタ情報が変更された後に、キャラクタ情報と対応して設定されている特定演出が実行された回数を実行済み回数として表示装置３５において表示する。従って、特定演出の実行された回数を遊技者が認識可能になり興趣が高まる。
【０４９３】
第６の実施の形態によると、報知手段は、実行予定回数Ｌ１と特定演出の実行済み回数をあわせて表示装置において表示する。従って、遊技者は、あと何回特定演出が出現するか認識しやすくなり興趣が高まる。
【０４９４】
（第７の実施の形態）
図７７から図８２を参照して、第７の実施の形態について説明する。第７の実施の形態では、連続予告演出の予告対象保留の飾り特図変動表示ゲームにおいて、３つの飾り特別図柄を順次停止する順次停止表示を実行することなく、リーチ演出が実行される。ここで、順次停止とは、各飾り特別図柄を時間をずらせて順番に一つずつ停止させることをいう。なお、保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様１で保留表示（始動記憶表示）を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０４９５】
〔先読みコマンド受信処理〕
図７７は、第７の実施の形態の先読みコマンド受信処理（Ｂ１１１９）の手順を示すフローチャートである。第７の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理（図４０）にＢ７００１−Ｂ７００３の処理を追加したものである。
【０４９６】
主制御用マイコン７１０は、Ｂ２００７の処理の後、保留数が２以上であるか否か判定する（Ｂ７００１）。保留数が２未満の場合（Ｂ７００１の結果が「Ｎ」）に、連続予告演出が実行不可能なため、今回の処理を終了する。保留数が２以上である場合（Ｂ７００１の結果が「Ｙ」）に、連続予告演出が実行可能なため、図柄情報及びリーチ系統情報等に基づいて、連続予告演出の予告対象保留（Ｂ２００４でセーブした始動記憶）を含めて複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する（Ｂ７００２）。連続予告演出の情報として、例えば、その保留で連続予告演出を行うか否かの情報がある。次に、連続予告演出が設定されたことを示す連続予告演出フラグをオンに設定する（Ｂ７００３）。連続予告演出フラグは、連続予告演出の予告対象保留が消化されるとクリアされる。
【０４９７】
Ｂ７００２の処理では、主制御用マイコン７１０は、当該始動記憶の先読み変動パターンコマンドが示す変動パターンが、変動パターン１、２（リーチなし、ノーマルリーチ）より大きい期待度を有する場合のみ、複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する。例えば、当該始動記憶が変動パターン６〜１１（ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、プレミアムリーチ）に対応する場合にのみ、連続予告演出の情報を設定する。これによって、連続予告演出の予告対象保留の変動表示ゲームでは、リーチになるがノーマルリーチは実行されないため、ノーマルリーチ以外の所定のリーチ演出が行われるようになる。
【０４９８】
〔変動パターン情報設定処理〕
図７８は、第７の実施の形態の変動パターン情報設定処理（Ｂ１２０５）の手順を示すフローチャートである。第７の実施の形態の変動パターン情報設定処理において、連続予告演出における変動パターン（演出パターン）が設定される。
【０４９９】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（Ｂ７１０１）、保留に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（Ｂ７１０２）。また、遊技状態を取得して（Ｂ７１０３）、停止図柄を決定する（Ｂ７１０４）。そして、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（Ｂ７１０５）。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告（保留表示演出）、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。
【０５００】
次に、主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶（保留）に、連続予告演出の情報が設定されているか否か確認、判定する（Ｂ７１０６、Ｂ７１０７）。連続予告演出の情報が設定されていない場合に（Ｂ７１０７の結果が「Ｎ」）、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン（演出パターン）を設定する（Ｂ７１０８）。
【０５０１】
一方、当該変動の始動記憶に連続予告演出の情報が設定されている場合（当該変動が連続予告演出の予告対象保留の変動である場合も含む）に（Ｂ７１０７の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がある場合の変動パターン（演出パターン）などを設定する（Ｂ７１０９）。Ｂ７１０９では、特に、当該変動の変動パターンが、変動パターン１、２以外の場合（ノーマルリーチ以外のリーチの場合）には、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの前半変動パターン（飾り特別図柄を順次停止させるもの）は実行せずに、変動開始とともにリーチとなりリーチ演出（バトルリーチなど）が実行される。即ち、３つの飾り特別図柄を順次停止する順次停止表示を実行することなく、リーチ演出が実行される。なお、前半変動パターンがないため、リーチ演出の時間をその分だけ延長するように設定してよい。また、Ｂ７１０９において、当該変動の変動パターンが、変動パターン１、２の場合（リーチなし又はノーマルリーチの場合）には、変動表示を隅に小さく表示して上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）を所定の態様（ここでは砂嵐状）で表示しつつ、文字表示を行うように設定する。文字表示は、図柄停止中に行うものも含めて連続的に意味がつながるようにする。
【０５０２】
〔図柄停止処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における図柄停止処理（Ｂ１１１２）の詳細について説明する。図７９は、本発明の第７の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０３】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ７２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ７２０１の結果が「Ｙ」）、図柄停止を設定し（Ｂ７２０２）、停止時間中の演出を設定する停止時間中演出設定処理を行い（Ｂ７２０３）、移行する遊技状態を設定し（Ｂ７２０４）、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ７２０５）。
【０５０４】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ７２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって図柄停止を終了するか否かを判定する（Ｂ７２０６）。具体的には、まず、停止時間に対応する更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ７２０６）。更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ７２０６の結果が「Ｙ」）、図柄停止を終了するよう設定し（Ｂ７２０７）、遊技状態を移行する（Ｂ７２０８）。更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ７２０６の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５０５】
〔停止時間中演出設定処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図７９）における停止時間中演出設定処理（Ｂ７２０３）の詳細について説明する。図８０は、本発明の第７の実施の形態の停止時間中演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０６】
主制御用マイコン７１０は、まず、連続予告演出フラグがオンに設定されているか判定する（Ｂ７３０１）。連続予告演出フラグがオンに設定されている場合に（Ｂ７３０１の結果が「Ｙ」）、連続予告演出の回数（段階）に応じた演出を設定する（Ｂ７３０２）。具体的には、連続予告演出の１回目において、停止図柄を上部表示領域３５ａ−２に大きく表示した後、停止図柄を隅に小さく表示して上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）を所定の態様（ここでは砂嵐状）にして、その後、必要あれば文字表示を行う。連続予告演出の２回目以降において、停止図柄を隅に小さく表示して上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）を所定の態様（ここでは砂嵐状）にするように表示し、その後、文字表示を行う。文字表示は、変動中に行うものも含めて連続的に意味がつながるようにする。一方、連続予告演出フラグがオフの場合に（Ｂ７３０１の結果が「Ｎ」）、通常のごとく停止図柄を上部表示領域３５ａ−２に大きく表示する（Ｂ７３０３）。
【０５０７】
次に、主制御用マイコン７１０は、次に消化される始動記憶の先読み情報に基づいて、次の変動表示ゲーム（次変動）の変動パターンが、変動パターン１、２以外（ノーマルリーチ以外のリーチ）であるか否か判定する（Ｂ７３０４）。次変動の変動パターンが変動パターン１、２以外（ノーマルリーチ以外のリーチ）である場合に（Ｂ７３０４の結果が「Ｙ」）、連続予告演出の１回目と同様に、停止図柄を上部表示領域３５ａ−２に大きく表示した後、停止図柄を隅に小さく表示して上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）に所定の態様（ここでは砂嵐状）の表示をするように設定する（Ｂ７３０５）。次変動の変動パターンが変動パターン１、２（リーチなし又はノーマルリーチである場合に（Ｂ７３０４の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５０８】
〔演出例８〕
図８１（Ａ）−（Ｈ）は、第７の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する連続予告演出の一例（演出例８）を示す。なお、図８１では、保留表示は、保留の消化に伴って順に、斜め上又は斜め下に移動する。
【０５０９】
図８１（Ａ）において、連続予告演出の予告対象保留が発生して、複数の保留（３つ）に対して連続予告演出の情報が設定されている（Ｂ７００２の設定）。停止図柄は上部表示領域３５ａ−２に大きく表示される。図８１（Ｂ）において、連続予告演出の１回目において、停止図柄は隅に小さく表示されて、上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）は、所定の態様（ここでは砂嵐状）になる（Ｂ７３０２の設定）。図８１（Ｃ）において、連続予告演出として所定の文字表示が行われる。図８１（Ｄ）において、リーチがないため、変動表示は隅に小さく表示されて次の変動表示ゲームが行われるとともに、上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）は所定の態様に維持され、連続予告演出の２回目として所定の文字表示が行われる（Ｂ７１０９の設定）。
【０５１０】
図８１（Ｅ）において、停止図柄は隅に小さく表示されて、上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）は、所定の態様に維持されるとともに、所定の文字表示が行われる（Ｂ７３０２の設定）。図８１（Ｆ）において、リーチがないため、変動表示は隅に小さく表示されて次の変動表示ゲームが行われるとともに、上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）は所定の態様に維持され、連続予告演出の３回目として所定の文字表示が行われる（Ｂ７１０９の設定）。図８１（Ｇ）において、停止図柄は隅に小さく表示されて、上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）は、所定の態様に維持されるとともに、連続予告演出の３回目として所定の文字表示が行われる（Ｂ７３０２の設定）。図８１（Ｈ）において、連続予告演出の予告対象保留に係る変動表示ゲームが行われる。この変動表示ゲームの変動パターンは、ノーマルリーチ以外の所定のリーチであるため、リーチ状態となるまでの前半変動パターンは実行せずに、変動開始時にリーチが形成されリーチ演出がいきなり実行される（Ｂ７１０９の設定）。なお、図８１（Ｈ）において、保留表示は行われない。さらに、連続予告演出中の図８１（Ｂ）−（Ｇ）においても、保留表示を行わなくてもよい。
【０５１１】
一方、次の変動表示ゲームの変動パターンが、ノーマルリーチ以外の特定のリーチである場合に、図８１（Ｂ）において、停止図柄は隅に小さく表示されて上部表示領域３５ａ−２の全体（背景）は所定の態様（ここでは砂嵐状）になる（Ｂ７３０５の設定）。その後、図８１（Ｈ）のように、次の変動表示ゲームにおいて、リーチ状態となるまでの前半変動パターンは実行せずに、変動開始時にリーチ演出がいきなり実行される（Ｂ７１０９の設定）。
【０５１２】
このように、次の変動表示ゲームにおいて特定のリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチ）が実行される場合、及び、複数の変動表示ゲームを跨いだ連続予告演出の後に予告対象保留で所定のリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチ）が実行される場合の両方で、図８１（Ｂ）の演出（表示）は実行される。このため、遊技者は、図８１（Ｂ）の演出（表示）に大きく着目することになり、遊技の興趣が高まる。特に、連続予告演出の予告対象保留の期待度が高い場合に、遊技者は、図８１（Ｂ）の演出（表示）に大きく着目することになる。
【０５１３】
〔タイミングチャート３〕
図８２（Ａ）（Ｂ）は、第７の実施の形態の連続予告演出を説明するタイミングチャート（タイミングチャート３）である。タイミングチャートは、各飾り特別図柄（左図柄、右図柄、中図柄）の動き状態（変動と停止）を示す。なお、タイミングチャート、及び、図８１（Ａ）−（Ｈ）の各図では、対応するタイミングには同じ番号（○で囲った番号）が割り振られている。
【０５１４】
図８２（Ａ）は、図８１の（Ａ）−（Ｈ）の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートである。なお、連続予告演出中の変動表示ゲームにおいて、リーチ演出がない場合に、同時に３つの飾り特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している３つの飾り特別図柄を順次停止ではなく同時に停止させている。また、変動表示ゲームにおいてリーチ演出がある場合に、同時に３つの飾り特別図柄の変動表示を開始して、順次停止することなく所定時間後に変動している複数（２つ）の飾り特別図柄を同時に停止させ、変動表示ゲームの開始からリーチ（リーチ状態）を形成して所定のリーチ演出が実行される。即ち、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの前半変動パターン（飾り特別図柄を順次停止させるもの）は実行されない。
【０５１５】
図８２（Ｂ）は、図８１の（Ａ）（Ｂ）（Ｈ）の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートである。次の変動表示ゲームの変動パターンがノーマルリーチ以外のリーチである場合に、停止時間中に表示部３５ａに図８１（Ｂ）の所定の態様の表示をした後、次の変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームの開始からリーチ（リーチ状態）を形成して特定のリーチ演出が実行される。
【０５１６】
（第７の実施の形態の効果）
第７の実施の形態によると、変動表示制御手段（演出制御装置７００）は、変動表示ゲームにおいて、少なくとも複数の識別情報を順次停止する順次停止表示パターンを含む変動表示パターンを実行可能とする。予告制御手段（演出制御装置７００）は、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに跨って実行される連続予告演出を実行可能である（図７７の先読みコマンド受信処理と図７８の変動パターン情報設定処理）。変動表示制御手段（演出制御装置７００）は、連続予告演出の予告対象の保留に係る変動表示ゲームの実行時において、変動開始後に順次停止表示を実行することなくリーチ状態を形成可能である（図８２（Ａ））。従って、連続予告演出の予告対象の保留に係る変動表示ゲームにおいて、無駄な演出を実行せずにいち早く遊技者にリーチ演出を楽しませることが可能になり興趣が高まる。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
【０５１７】
第７の実施の形態によると、予告制御手段（演出制御装置７００）は、連続予告演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動表示の開始前において、表示装置３５に所定の態様の表示を行う（図８０のＢ７３０２、図８１（Ｂ））。予告制御手段（演出制御装置７００）は、次の変動表示ゲームにおいて特定のリーチ演出が実行される場合に、当該次の変動表示ゲームの変動表示の開始前においても、表示装置３５に前記所定の態様の表示を行う（図８０のＢ７３０５、図８１（Ｂ））。従って、遊技者は、表示装置３５における所定の態様の表示（演出）に大きく着目することになり、その後の展開を期待させることが可能になり、遊技の興趣が高まる。
【０５１８】
第７の実施の形態によると、予告制御手段（演出制御装置７００）は、識別情報が停止表示されている間（特に図柄確定タイミング）に、前記所定の態様の表示を行う（図８０）。従って、所定の態様の表示がされた後の変動表示中の演出を構成し易くなる。
【０５１９】
（第８の実施の形態）
図８３から図８５を参照して、第８の実施の形態について説明する。第８の実施の形態では、演出制御装置７００が、所定条件の成立を契機に、変動パターン（演出パターン）を設定するための変動パターンテーブル（演出パターンテーブル）を変更する。これにより、期待度の高い演出を変更し、期待度が高い演出が何であるか報知をする。
【０５２０】
〔変動パターン情報設定処理〕
図８３は、第８の実施の形態の変動パターン情報設定処理（Ｂ１２０５）の手順を示すフローチャートである。
【０５２１】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（Ｂ８００１）、保留に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（Ｂ８００２）。また、遊技状態を取得して（Ｂ８００３）、停止図柄を決定する（Ｂ８００４）。そして、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（Ｂ８００５）。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告（保留表示演出）、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。
【０５２２】
次に、主制御用マイコン７１０は、所定条件が成立しているか否か判定する（Ｂ８００６）。所定条件として、潜伏確変遊技状態になったこと、小当たりになったこと、図２２（Ａ）においてはずれ時に変動時間の長い変動パターン（リーチ演出）が選択されたこと、所定回転数の変動表示ゲームが実行されたこと、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）が所定の時間になったことなどが挙げられる。所定条件が成立しない場合に（Ｂ８００６の結果が「Ｎ」）、通常の変動パターンテーブル（演出パターンテーブル）を設定し（Ｂ８００７）、Ｂ８０１０の処理に進む。所定条件が成立した場合に（Ｂ８００６の結果が「Ｙ」）、変動パターンテーブルを通常の変動パターンテーブルから変更して設定し（Ｂ８００８）、期待度の高い演出又は予告を報知するよう設定する（Ｂ８００９）。
【０５２３】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技状態と演出情報に基づき、変動パターンテーブル（演出パターンテーブル）を参照して、変動パターン（演出パターン）を設定する（Ｂ８０１０）。変動パターン（演出パターン）における各演出や予告は、変動パターンテーブル（演出パターンテーブル）を参照して、振り分け（抽選）によって、設定する。
【０５２４】
変動パターンテーブルは、抽選による振り分け用のテーブルであり、大当り時又ははずれ時に応じて、予告や演出が所定の選択率（振り分け率）で設定されいる。図８４のように、変動パターンテーブルには、大当りの期待度が高い又は低い予告や演出がある。例えば、通常の変動パターンテーブルは、テーブルＡであり、変更後の変動パターンテーブルは、抽選等によって、又は、変動時間等に応じて、テーブルＢ〜Ｆから選ばれる。なお、図８４において、ある演出（又は予告）の大当りの期待度は、その演出（又は予告）が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合の出現率（出現頻度）を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の出現率（出現頻度）で割ったものに相当する。図８４において、出現頻度は、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の出現頻度である。
【０５２５】
〔演出例９〕
図８５（Ａ）−（Ｆ）は、第８の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する期待度の高い演出（又は予告）の報知演出（演出例８）を例示する。
【０５２６】
図８５（Ａ）において、通常の変動パターンテーブルであるテーブルＡが選択されており、期待度の高い演出又は予告は報知されない。図８５（Ｂ）において、所定条件の成立によって、テーブルＢが選択されており、期待度の高い予告が群予告であることが表示部３５ａに報知（表示）されている。図８５（Ｃ）において、所定条件の成立によって、テーブルＣが選択されており、期待度の高い予告が次回予告であることが報知されている。図８５（Ｄ）において、所定条件の成立によって、テーブルＤが選択されており、期待度の高い予告が桜柄予告であることが報知されている。図８５（Ｅ）において、所定条件の成立によって、テーブルＥが選択されており、期待度の高い予告が役物予告（役物による予告）であることが報知されている。図８５（Ｆ）において、所定条件の成立によって、テーブルＦが選択されており、期待度の高い予告がバトルリーチ演出であることが報知されている。
【０５２７】
なお、先読み情報によって始動記憶内の変動時間を取得し、例えば、特定の長い変動時間の始動記憶があった場合（バトルリーチが発生する可能性が高い場合）に、テーブルＦに変更するようにしてもよい。また、群予告以外が期待できるテーブルＡ滞在中に別のテーブルであるかのように装って報知の内容を変更してもよい。このようにすることで遊技者はどの演出の発生に期待していればよいか明確になり遊技に集中しやすくなる。
【０５２８】
（第８の実施の形態の効果）
上記のように、選択された変動パターンテーブル（演出パターンテーブル）に基づいて、遊技者にどの演出が発生すれば期待度が高いのか一目瞭然に報知（表示）できるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣が向上する。
【０５２９】
（その他の実施の形態）
変動ライン（左、中、右）毎に飾り特別図柄の種類（数）を変えてもよい。例えば、通常１０種類ある飾り特別図柄が１種類になって変動してもよい。停止した左図柄に対して右図柄を同一図柄として変動させてリーチ発生を煽ったりすることができる。また、左中右すべて異なる図柄（例えば３・５・７など）で、チャンス目の停止図柄など特定の組合せの停止図柄が必ず発生するようにしてもよい。
【０５３０】
上記のように図柄の種類が変更された場合は、その変動中は変更された種類で変動を行ってよい。例えば、１０種類の飾り特別図柄から２種類の図柄がなくなるようにしてよい。また、変動ラインから特定の図柄をなくしてよい。例えば、奇数の図柄だけしか変動しないようにしてもよい。表示部３５ａにおいて、表示的にキャラクタが図柄を攻撃してなくすうよう演出してもよい。
【０５３１】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、上述の実施形態の内の複数の実施形態の組み合わせであって可能なものも本発明の技術的範囲に含まれる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３２】
３５  変動表示装置（装飾表示装置、変動表示手段）
３５ａ  表示部（表示領域）
３５ａ−１  下部表示領域（保留表示領域）
３５ａ−２  上部表示領域
３７    第１始動入賞口
３８、３９    第２始動入賞口
４１    第１特別変動入賞装置
４２    第２特別変動入賞装置
１０１    ステージ部
１２０    遊技球転動部材
１３２    可動部材（役物）
６００    遊技制御装置
６１１    遊技用マイコン
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン
【図１】
2014217670.tif 000003
【図２】
2014217670.tif 000004
【図３】
2014217670.tif 000005
【図４】
2014217670.tif 000006
【図５】
2014217670.tif 000007
【図６】
2014217670.tif 000008
【図７】
2014217670.tif 000009
【図８】
2014217670.tif 000010
【図９】
2014217670.tif 000011
【図１０】
2014217670.tif 000012
【図１１】
2014217670.tif 000013
【図１２】
2014217670.tif 000014
【図１３】
2014217670.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図６０】
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【図６５】
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【図６６】
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【図８５】
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