(57)【要約】【課題】特別遊技に当選した際の遊技状態に応じた適切な特別遊技中の演出を行うこと。【解決手段】特別遊技実行部８０３は、通常遊技状態において特別遊技判定部８０１によって１６Ｒ確変大当たりであると判定されると、所定のラウンド間にて長時間の第１インターバルを行う第１特別遊技を実行する。特別遊技実行部８０３は、時短遊技状態において特別遊技判定部８０１によって１６Ｒ確変大当たりであると判定されると、所定のラウンド間にて短時間の第２インターバルを行う第２特別遊技を実行する。演出実行部８０５は、第１特別遊技中の第１インターバルにおいて、１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たりの当選を示唆するとともに遊技者を煽る第１特殊演出を実行する。また、演出実行部８０５は、第２特別遊技中の第２インターバルにおいて、確変遊技状態（高確率時短遊技状態）の継続を示唆する第２特殊演出を実行する。【選択図】図８
2014217505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過しやすい第１状態または遊技球が通過しにくい第２状態に作動し得る始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の特別遊技のうちの一の前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記遊技領域に設けられる大入賞領域を開放させる複数のラウンドと、前記ラウンド間に介在するインターバルと、を有する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記始動領域が前記第１状態に作動しにくい通常遊技状態、または、前記特別遊技実行手段によって特定の特別遊技が実行された後に前記始動領域が前記第１状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別遊技であると判定されると、所定のラウンド間の前記インターバルを第１時間とした第１特別遊技を実行するとともに、
前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別遊技であると判定されると、前記所定のラウンド間の前記インターバルを前記第１時間よりも短い第２時間とした第２特別遊技を実行し、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段によって前記第１特別遊技が実行される際の前記第１時間において、前記特定の特別遊技の当選を示唆する第１特殊演出を実行し、
前記特別遊技実行手段によって前記第２特別遊技が実行される際の前記第２時間において、前記第１特殊演出とは異なる第２特殊演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技中に演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの特別遊技判定を行う遊技機が広く知られている。このような遊技機は、特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の変動態様で特別図柄を変動表示させ、特別遊技判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。そして、遊技機は、停止表示させた特別図柄が特別遊技を示す特別図柄である場合には、特別遊技を行う。
【０００３】
特別遊技において、遊技機は、遊技盤上に設けられている大入賞口を開放させ、当該大入賞口への遊技球の入賞があると、遊技球を払い出し、遊技者に遊技球を獲得させる。特別遊技は、所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過によって終了する大入賞口の開放を１ラウンドとして、複数ラウンドからなる。
【０００４】
また、特別遊技には、特別遊技後に通常遊技状態に比べて遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定の特別遊技がある。特定遊技状態には、通常遊技状態に比べて大当たり判定の行われる頻度が高く迅速な遊技が行われる時短遊技状態がある。また、特別遊技には、特別遊技後に通常遊技状態に移行させる通常特別遊技などがある。遊技機は、特別遊技中に、画像表示部等を用いて、特別遊技演出を行うものが主流になっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１２５３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、各ラウンドの実行時間が所定個数の入賞に要する時間に応じて異なるため、特別遊技毎に一定の演出時間を確保することができないという問題がある。これにより、通常遊技状態において特別遊技に当選した場合、当該特別遊技中に特別遊技後の遊技状態が特定遊技状態となるか否かを表す一定時間の演出を行うことができないという問題がある。
【０００７】
一方で、たとえば特別遊技中の所定ラウンド間のインターバルを長くして、一定時間の演出時間を確保するようにしたとすると、迅速な遊技が行われる特定遊技状態において特別遊技に当選した場合、すなわち、連チャン中に特別遊技に当選した場合、迅速な遊技の妨げになるという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技中に適切な演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機（１００）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０３）に設けられ、遊技球が通過しやすい第１状態または遊技球が通過しにくい第２状態に作動し得る始動領域（１０６，１０７）と、前記始動領域（１０６，１０７）を遊技球が通過すると、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の特別遊技のうちの一の前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（８０１）と、前記特別遊技判定手段（８０１）による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記特別遊技判定手段（８０１）による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段（８０２）と、前記特別遊技判定手段（８０１）によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄制御手段（８０２）によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記遊技領域（１０３）に設けられる大入賞領域（１０９ａ，１０９ｂ）を開放させる複数のラウンドと、前記ラウンド間に介在するインターバルと、を有する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（８０３）と、前記始動領域（１０６，１０７）が前記第１状態に作動しにくい通常遊技状態、または、前記特別遊技実行手段（８０３）によって特定の特別遊技が実行された後に前記始動領域（１０６，１０７）が前記第１状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段（８０４）と、前記特別遊技実行手段（８０３）による前記特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う演出実行手段（８０５）と、を備え、前記特別遊技実行手段（８０３）は、前記遊技状態制御手段（８０４）によって前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段（８０１）によって前記特定の特別遊技であると判定されると、所定のラウンド間の前記インターバルを第１時間とした第１特別遊技を実行するとともに、前記遊技状態制御手段（８０４）によって前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段（８０１）によって前記特定の特別遊技であると判定されると、前記所定のラウンド間の前記インターバルを前記第１時間よりも短い第２時間とした第２特別遊技を実行し、前記演出実行手段（８０５）は、前記特別遊技実行手段（８０３）によって前記第１特別遊技が実行される際の前記第１時間において、前記特定の特別遊技の当選を示唆する第１特殊演出を実行し、前記特別遊技実行手段（８０３）によって前記第２特別遊技が実行される際の前記第２時間において、前記第１特殊演出とは異なる第２特殊演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技中に適切な演出を行うことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図６】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり遊技における上大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図８】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−３】通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−４】時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２１−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】確変スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３１−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３２】演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図３３】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３５】第１インターバル中演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した際の第１インターバル中演出の一例を示す説明図である。
【図３７】通常遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した際の第１インターバル中演出の一例を示す説明図である。
【図３８】時短遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した際の第１インターバル中演出の一例を示す説明図である。
【図３９】通常インターバル中演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成の一例）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成の一例について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されている。また、画像表示部１０４の右側には、第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６は、開閉自在な普通電動役物１０７を有する。普通電動役物１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉鎖した状態）と、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。
【００１７】
普通電動役物１０７は、普通電動役物１０７の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、普通電動役物１０７の下方には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりのラウンドに応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１８】
画像表示部１０４の下方には複数の普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を提示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２１】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、ボタン本体を上方へ隆起させて押下時の押し込む量（ストローク）を長くする特殊ボタン演出などを行う。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。たとえば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれ、対応する所定の演出時には、画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４から退避した状態に位置する。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作の一例）
次に、ぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり判定を行う。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、大当たり判定を行って、第１特別図柄表示部２０１ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００２８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり判定を行って、第２特別図柄表示部２０１ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示させる。
【００２９】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上に３つの装飾図柄（たとえば数字図柄）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ（「７・７・７」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」などの関連する図柄）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、当選した大当たりに応じた大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。たとえば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（たとえば２９．５秒や０．２秒）が経過するまでの期間であり、計１６ラウンド行われる。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３１】
下大入賞口１０９ｂには、確変ゾーンと非確変ゾーンとが設けられている。また、下大入賞口１０９ｂには、確変ゾーンまたは非確変ゾーンに遊技球を振り分ける移動自在な振分部材が設けられており、この振分部材によって遊技球は確変ゾーンまたは非確変ゾーンを通過する。
【００３２】
確変ゾーンには、確変スイッチが設けられている。大当たり中の所定ラウンド（たとえば第５ラウンド）において、下大入賞口１０９ｂが開放し、遊技球が下大入賞口１０９ｂに入賞して確変ゾーンを通過すると、確変スイッチによって遊技球の確変ゾーンの通過が検出される。遊技球が確変ゾーンを通過すると、大当たり終了後には高確率時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００３３】
ここで、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。大当たり遊技状態では、当選したラウンド分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００３４】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う遊技状態へ復帰させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、通常の遊技状態や特定の遊技状態（たとえば時短遊技状態）に移行させる。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率状態または高確率状態のいずれか一方を表す確率状態と、時短遊技状態の有無と、によって表すことができる。具体的には、低確率非時短遊技状態（いわゆる通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態（いわゆる確変遊技状態）と、低確率時短遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。なお、高確率非時短遊技状態（いわゆる潜伏確変遊技状態）をとり得るようにすることも可能である。以下において、特段明記しない限り、時短遊技状態という場合には、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とのいずれも含むものとする。
【００３６】
低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率時短遊技状態）にて遊技が制御されているときには、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図１７−１の符号Ａｔ１参照）が用いられ、大当たり確率１／２５０にて大当たり判定が行われる。
【００３７】
高確率遊技状態（高確率時短遊技状態）にて遊技が制御されているときには、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図１７−２の符号Ａｔ２参照）が用いられ、大当たり確率１／８３にて大当たり判定が行われる。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３８】
時短遊技状態は、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される遊技状態であり、第２始動口１０６へ入賞しやすい遊技状態である。遊技サポート機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）のほか、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００３９】
本実施の形態において、時短遊技状態が付加される遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４０】
また、時短遊技状態が付加されない非時短遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行を行うほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり判定を行ったときに、次の遊技状態への移行を行う。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００において、大当たりには、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。確変大当たりに当選すると、当選した際の遊技状態にかかわらず、大当たり終了後、１００変動が終了するまで高確率時短遊技状態が設定される。この１００変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）が設定される。
【００４２】
また、通常遊技状態において通常大当たりに当選すると、大当たり終了後に通常遊技状態に戻る。また、高確率時短遊技状態において通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００変動が終了するまでの間、低確率時短遊技状態が設定される。この１００変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）に戻る。
【００４３】
なお、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されない高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態）に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。また、潜伏確変遊技状態に移行させる大当たり（いわゆる潜確大当たり）を、たとえば出球のない大当たりとした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。出球のない大当たりとは、大当たり遊技状態において、たとえば、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを、遊技球の入賞が見込めない程度に短時間開放させる大当たりである。
【００４４】
また、小当たりとは、小当たり遊技状態において、たとえば、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを、潜確大当たり時の開放態様と似通った開放態様とした、特定のハズレである。小当たりは、通常のハズレとは異なる図柄（特別図柄）で表されるハズレであり、小当たり遊技後に、遊技状態の変化はない。
【００４５】
潜確大当たりに当選する際と、小当たりに当選する際とで、演出についてもそれぞれ似通った演出とすることにより、各当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者にわからなくさせることができる。これにより、いずれの遊技状態が設定されているのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４６】
（情報表示部の詳細）
次に、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによって行われる大当たり判定の判定結果を表すものであり、たとえば８つのＬＥＤを備えている。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによって行われる大当たり判定の判定結果を表すものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、たとえば８つのＬＥＤを備えている。
【００４８】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では装飾図柄を用いた変動演出が行われる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり判定の判定結果が表される。
【００４９】
特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なる。たとえば時短遊技状態では非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択されやすく、また、非時短遊技状態において保留情報の数が４つの場合ではそれ未満の場合よりも短い変動時間が選択されやすくなっている。
【００５０】
本実施の形態において、大当たりの種別は、たとえば２種類あり、具体的には、１６ラウンド（Ｒ）確変大当たり、または１６Ｒ通常大当たりをとり得るようになっている（図１８−１参照）。
【００５１】
第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて、たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ確変大当たりを示すようになっている。
【００５２】
また、第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて、たとえば、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ通常大当たりを示すようになっている。なお、１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たりにおいて、それぞれＬＥＤの点灯態様は１つではなく、複数の点灯態様をとり得る。
【００５３】
１６Ｒ確変大当たりでは、上大入賞口１０９ａが第５ラウンド以外のラウンド（第１Ｒ〜第４Ｒ，第６Ｒ〜第１６Ｒ）において長時間開放し、下大入賞口１０９ｂが第５ラウンドにおいて長時間開放する。長時間とは、所定数（たとえば１０）の遊技球の入賞が見込める時間であり、たとえば、２９．５秒である。
【００５４】
１６Ｒ通常大当たりでは、上大入賞口１０９ａが第５ラウンド以外のラウンド（第１Ｒ〜第４Ｒ，第６Ｒ〜第１６Ｒ）において長時間開放し、下大入賞口１０９ｂが第５ラウンドにおいてに短時間開放する。短時間とは、技球の入賞が見込めない時間であり、たとえば、０．２秒である。
【００５５】
特別図柄（ＬＥＤ）が変動表示する際には、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示部１０４上に装飾図柄が変動表示されるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて、この装飾図柄も停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部１０４上にはハズレを示すいわゆるバラケ目の装飾図柄が停止する。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００５６】
また、特別図柄が、１６Ｒ確変大当たり図柄、または１６Ｒ通常大当たり図柄、で停止表示される場合、画像表示部１０４上には、３つ装飾図柄がゾロ目で停止表示される。本実施の形態において、１６Ｒ確変大当たり図柄、または１６Ｒ通常大当たり図柄、のいずれで当選したかの報知は、大当たり中の所定ラウンド間のインターバルにて行われる。
【００５７】
特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われる普通図柄判定を表すものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄判定で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、普通電動役物１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００５８】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄判定の判定結果が表されるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合には、非時短遊技状態の場合に比べて、開放時間が長くなるようにしている。
【００５９】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００６０】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、それぞれ予め定めた数（たとえば４）を上限とする。
【００６１】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、予め定めた数（たとえば４）を上限とする。ラウンド表示部２０４は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数（１６）を表示するものである。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技が行われる遊技状態（時短遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６２】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０２と、演出内容を制御する演出制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６３】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ３１２から読み出し、ＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６４】
また、主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と称す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部３０１には、第１始動口ＳＷ３１４ａと、第２始動口ＳＷ３１４ｂと、ゲートＳＷ３１５と、上大入賞口ＳＷ３１６ａと、下大入賞口ＳＷ３１６ｂと、確変ＳＷ３１６ｃと、普通入賞口ＳＷ３１７と、が接続されている。第１始動口ＳＷ３１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００６５】
第２始動口ＳＷ３１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ３１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。上大入賞口ＳＷ３１６ａは、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ３１６ｂは、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。確変ＳＷ３１６ｃは、下大入賞口１０９ｂ内に設けられた確変ゾーンを通過した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ３１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００６６】
各種ＳＷ３１４〜３１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部３０１へ入力する。主制御部３０１は、第１始動口ＳＷ３１４ａおよび第２始動口ＳＷ３１４ｂから入力される検出信号に基づき、大当たり判定を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり判定を行ったりする。
【００６７】
主制御部３０１は、第１始動口ＳＷ３１４ａと、第２始動口ＳＷ３１４ｂと、上大入賞口ＳＷ３１６ａと、下大入賞口ＳＷ３１６ｂと、普通入賞口ＳＷ３１７から入力される検出信号に基づき、賞球制御部３０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
【００６８】
第１始動口ＳＷ３１４ａ、第２始動口ＳＷ３１４ｂ、ゲートＳＷ３１５、上大入賞口ＳＷ３１６ａ、下大入賞口ＳＷ３１６ｂ、確変ＳＷ３１６ｃおよび普通入賞口ＳＷ３１７、としては、それぞれ、たとえば、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ３１７は、遊技盤１０１上に複数配置されている普通入賞口１１０に対応して、複数設けられている。
【００６９】
また、主制御部３０１には、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部３０１には、普通電動役物１０７を開閉動作させる普通電動役物ソレノイド３１８と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド３１９ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド３１９ｂと、が接続されている。
【００７０】
主制御部３０１は、普通図柄判定の判定結果に基づき普通電動役物ソレノイド３１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり判定の判定結果に基づき上大入賞口ソレノイド３１９ａまたは下大入賞口ソレノイド３１９ｂに電気信号を入力・遮断したりする。普通電動役物ソレノイド３１８は、供給される電気信号に基づいて、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド３１９ａまたは下大入賞口ソレノイド３１９ｂは、供給される電気信号に基づいて、それぞれ、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させたりする。
【００７１】
また、主制御部３０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３と、に接続されており、各表示部の表示内容を制御する。
【００７２】
主制御部３０１は、大当たり判定の判定結果に基づいて、第１特別図柄表示部２０１ａおよび第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行う。また、主制御部３０１は、普通図柄判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。また、主制御部３０１は、保留情報数に基づいて、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７３】
ここで、主制御部３０１のＣＰＵ３１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、代表的なもののみを示しており、これらのほかに不図示のプログラムが多数記憶されている。また、ＲＡＭ３１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７４】
メイン処理プログラム３５１は、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部３０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域３７１に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム３５２を実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７５】
また、メイン処理プログラム３５１は、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域３７２に記憶させる。ＲＡＭ３１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ３１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域３７２に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７６】
また、ＲＡＭ３１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ３１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域３７２に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７７】
タイマ割込処理プログラム３５２は、乱数更新処理プログラム３５３、スイッチ処理プログラム３５４、図柄処理プログラム３６０、電動役物制御処理プログラム３６３、賞球処理プログラム３６７、出力処理プログラム３６８などのサブプログラムを順次実行させる。
【００７８】
タイマ割込処理プログラム３５２は、メイン処理プログラム３５１により設定記憶領域３７１に記憶された周期で、メイン処理プログラム３５１に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム３５３は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部３０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム３５３は、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域３７３に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００７９】
カウンタ記憶領域３７３には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部３０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム３５３は、乱数更新処理プログラム３５３が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「１」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域３７３を更新させる。
【００８０】
また、乱数更新処理プログラム３５３は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。たとえば、当たり乱数は「０〜２４９」の範囲内でカウントされるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数は「０〜９９」の範囲内でカウントされるものとする。
【００８１】
また、乱数更新処理プログラム３５３は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、たとえば当たり乱数のカウント値が最大値（たとえば２４９カウント）となった際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム３５３は、当たり乱数カウンタのカウント値が最大値となった際に、初期値乱数によって決定される値に当たり乱数カウンタのカウント値を設定する。
【００８２】
スイッチ処理プログラム３５４は、始動口スイッチ処理プログラム３５５、ゲートスイッチ処理プログラム３５７、大入賞口スイッチ処理プログラム３５８、普通入賞口スイッチ処理プログラム３５９などのサブプログラムを順次実行させる。
【００８３】
始動口スイッチ処理プログラム３５５は、第１始動口ＳＷ３１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３７３の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得させた保留情報をＲＡＭ３１３の保留情報記憶領域３７４に記憶させる。
【００８４】
また、始動口スイッチ処理プログラム３５５は、第２始動口ＳＷ３１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域３７３の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ３１３の保留情報記憶領域３７４に記憶させる。
【００８５】
ゲートスイッチ処理プログラム３５７は、ゲートＳＷ３１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３７３の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ３１３の普通図柄保留情報記憶領域３７９に記憶させる。
【００８６】
大入賞口スイッチ処理プログラム３５８は、上大入賞口ＳＷ３１６ａまたは下大入賞口ＳＷ３１６ｂにより上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム３５９は、普通入賞口ＳＷ３１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００８７】
図柄処理プログラム３６０は、特別図柄処理プログラム３６１、普通図柄処理プログラム３６２を順次実行させる。特別図柄処理プログラム３６１は、保留情報記憶領域３７４に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域３７５に記憶させる。
【００８８】
当たり判定では当たり判定テーブルＡｔが用いられ、図柄判定では図柄判定テーブルＺｔが用いられ、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルＨｔが用いられる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
【００８９】
普通図柄処理プログラム３６２は、普通図柄保留情報記憶領域３７９に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定を行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域３７５に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
【００９０】
電動役物制御処理プログラム３６３は、大入賞口処理プログラム３６４、普通電動役物処理プログラム３６６などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム３６４は、動作パターン設定テーブルＤｔを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを、それぞれ所定ラウンド数、所定のインターバルを介在させて、開閉動作させる。
【００９１】
また、大入賞口処理プログラム３６４は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム３６５を実行させる。遊技状態設定処理プログラム３６５は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域３７６に設定させる。普通電動役物処理プログラム３６６は、普通図柄処理プログラム３６２の処理結果などに基づき普通電動役物１０７を開閉動作させる。
【００９２】
賞球処理プログラム３６７は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂおよび普通入賞口１１０への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域３７７に設定させる。
【００９３】
出力処理プログラム３６８は、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部３０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部３０２、演出制御部３０３）に対して出力させる。
【００９４】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム３５５は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム３５６を実行する。事前判定処理プログラム３５６は、保留情報記憶領域３７４に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域３７８に記憶させる。
【００９５】
また、主制御部３０１は、盤用外部情報端子基板３９１が接続されており、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部３０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【００９６】
（２．賞球制御部）
賞球制御部３０２は、ＣＰＵ３２１と、ＲＯＭ３２２と、ＲＡＭ３２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３２１は、主制御部３０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ３２２から読み出し、ＲＡＭ３２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９７】
また、賞球制御部３０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部３０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ３２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ３２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ３２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ３２７とが接続されている。
【００９８】
各種ＳＷ３２４〜３２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部３０２へ入力する。賞球制御部３０２は、主制御部３０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部３０２は、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号を主制御部３０１へ出力してもよい。
【００９９】
また、賞球制御部３０２には、発射部３２８や払出部３２９が接続される。賞球制御部３０２は、発射部３２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０２は、発射部３２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１００】
また、賞球制御部３０２は、払出部３２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部３２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部３０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部３２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【０１０１】
また、賞球制御部３０２は、枠用外部情報端子基板３９２が接続されており、賞球制御部３０２が実行処理した各種情報を外部に出力する。たとえば、賞球制御部３０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１０２】
（３．演出制御部）
次に、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部３０３について説明する。
【０１０３】
（３−１．演出統括部）
まず、図４を用いて、演出制御部３０３の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部３０３は、演出制御部３０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ４３０の音声出力制御を行う画像・音声制御部４０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｃと、を有している。
【０１０４】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４１１と、ＲＯＭ４１２と、ＲＡＭ４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、ぱちんこ遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０５】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。
【０１０６】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、ＲＡＭ４１３には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１０７】
演出メイン処理プログラム４５１は、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を設定記憶領域４７１に記憶させる。
【０１０８】
演出タイマ割込処理プログラム４５２は、コマンド受信処理プログラム４５４、操作受付処理プログラム４６０、コマンド送信処理プログラム４６１を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４５２は、演出メイン処理プログラム４５１が実行されることにより、設定記憶領域４７１に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４５１に対して割り込み実行される。
【０１０９】
演出乱数更新処理プログラム４５３は、予告遊技演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４５３は、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４７２に記憶された予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム４５３は、予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。
【０１１０】
コマンド受信処理プログラム４５４は、たとえば、主制御部３０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部３０１の判定結果記憶領域３７５と、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４７３との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４５４は、主制御部３０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部３０１の事前判定情報記憶領域３７８と、演出統括部４０３ａの演出事前判定情報記憶領域４７４との記憶内容を同期させる。
【０１１１】
また、コマンド受信処理プログラム４５４は、判定結果記憶領域４７３や演出事前判定情報記憶領域４７４の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４５５、演出事前判定処理プログラム４５８、当たり演出パターン選択処理プログラム４５９、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７を実行させる。
【０１１２】
変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１１３】
変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４７３の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。
【０１１４】
また、変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された予告遊技演出パターンテーブルＹｔから予告遊技演出パターンを選択させる。予告遊技演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出内容を定義したものである。
【０１１５】
演出事前判定処理プログラム４５８は、主制御部３０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを用いて、大当たりであるか否かを解析させるとともに、大当たりの場合には図柄や変動演出パターンなどを解析させる。また、演出事前判定処理プログラム４５８は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うか否かを判定させたりもする。
【０１１６】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、演出事前判定情報記憶領域４７４に記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、大当たりに対する信頼度に応じて、保留情報の表示態様を通常とは異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１１７】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、変動演出パターンＥｐの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、演出事前判定情報記憶領域４７４に記憶されている保留情報が、たとえば、信頼度の高い変動演出パターンが用いられる保留情報である場合、高確率で通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動が開始する前から、この保留情報に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１８】
当たり演出パターン選択処理プログラム４５９は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。当たり演出パターンは、大当たり中に行う大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１６Ｒ確変大当たりや、１６Ｒ通常大当たり毎にそれぞれ異なる。本実施の形態において、１６Ｒ確変大当たり、および１６Ｒ通常大当たりのうち、いずれの大当たりに当選したかの報知については、大当たり演出中に行われる。
【０１１９】
演出モード設定処理プログラム４６２は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率時短遊技状態であることを明示する確変モードと、低確率時短遊技状態であることを明示する時短モードとがある。
【０１２０】
演出モード設定処理プログラム４６２は、主制御部３０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４７３の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。
【０１２１】
具体的には、演出モード設定処理プログラム４６２は、たとえば確変モードにおいて変動停止コマンドを１００回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４６２は、時短モードにおいて変動停止コマンドを１００回受信することにより時短モードを終了させて通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。
【０１２２】
操作受付処理プログラム４６０は、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。コマンド送信処理プログラム４６１は、送信コマンド記憶領域４７５に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｂや、ランプ制御部４０３ｃに送信させる。
【０１２３】
（３−２．画像・音声制御部）
図５は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｂは、ＣＰＵ５１１と、ＲＯＭ５１２と、ＲＡＭ５１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５１１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ５１２から読み出し、ＲＡＭ５１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２４】
ＲＯＭ５１２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１２５】
ここで、ＲＯＭ５１２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ５１３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なプログラムのみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、ＲＡＭ５１３には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１２６】
画像・音声制御処理プログラム５３１は、画像表示部１０４の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム５３２、スピーカ４３０からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム５３３を順次実行させる。
【０１２７】
表示制御処理プログラム５３２は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などを行わせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）５２０に格納させる。
【０１２８】
ＶＲＡＭ５２０に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム５３２は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０１２９】
音声出力制御処理プログラム５３３は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ４３０から出力させる音声の生成などを行わせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ５１３に格納させる。ＲＡＭ５１３に格納された音声出力用データは、スピーカ４３０に対して出力されて、この音声出力用データが表す音声が所定のタイミングでスピーカ４３０から出力される。
【０１３０】
（３−３．ランプ制御部）
図６は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｃは、ＣＰＵ６１１と、ＲＯＭ６１２と、ＲＡＭ６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６１１は、ぱちんこ遊技機１００が行う可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ６１２から読み出し、ＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３１】
また、ＲＯＭ６１２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、各可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１３２】
また、ランプ制御部４０３ｃには、各可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行うための役物センサ６０１が接続されている。役物センサ６０１は、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｃへ入力する。ランプ制御部４０３ｃは、役物センサ６０１の検出信号に基づき、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを基準位置へ復帰させたりする。
【０１３３】
ここで、ランプ制御部４０３ｃのＣＰＵ６１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりＲＡＭ６１３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。
【０１３４】
ランプ制御処理プログラム６３１は、可動役物制御処理プログラム６３２、点灯制御処理プログラム６３３を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム６３２は、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを、各可動役物１３０ａ〜１３０ｄが備える各駆動モータ６０２へ出力する。
【０１３５】
点灯制御処理プログラム６３３は、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプ４０１の各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１３６】
本実施の形態では、演出制御部３０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｃと、画像・音声制御部４０３ｂとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１３７】
（大当たり遊技状態における上大入賞口の開放パターンの一例）
次に、図７を用いて、大当たり遊技状態における上大入賞口１０９ａの開放パターンの一例について説明する。図７は、大当たり遊技における上大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。図７には、上大入賞口１０９ａの開放パターンとして、３つの開放パターン７１０，７２０，７３０を示している。開放パターン７１０，７２０は、１６Ｒ確変大当たり時の開放パターンを示している。開放パターン７３０は、１６Ｒ通常大当たり時の開放パターンを示している。
【０１３８】
ここで、詳細については図１８−１および図１８−２を用いて後述するが、本実施の形態においては、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態においては、第１始動口１０５への入賞により１６Ｒ確変大当たりと１６Ｒ通常大当たりとに当選可能になっている。また、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加されて、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態においては、第２始動口１０６への入賞によって１６Ｒ確変大当たりにのみ当選可能になっている。
【０１３９】
図７に示すように、開放パターン７１０は、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン７２０は、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン７３０は、時短遊技状態または通常遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン７１０と、開放パターン７３０とは、同じ開放パターンである。
【０１４０】
なお、時短遊技状態における１６Ｒ通常大当たりは、第１始動口１０５への入賞によって大当たり判定が行われた場合に限って当選し得るものであるため、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態においてはほとんど当選しない（図１８−１参照）。
【０１４１】
開放パターン７１０，７２０，７３０は、各ラウンドの開放およびラウンド間のインターバル（図中「ＩＮＴ」と記載）を示している。各ラウンドの開放時間は、開放開始から、開放時間（２９．５秒）の経過または所定個数（たとえば１０球）の入賞、によって終了する。各ラウンド間には、通常インターバル７１３、第１インターバル７１１または第２インターバル７１２が設定されている。
【０１４２】
通常インターバル７１３は、たとえば、３秒程度の通常のインターバルである。第１インターバル７１１は、開放パターン７１０，７３０の所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）に設定されており、通常インターバル７１３よりも長いインターバルであり、たとえば２０秒である。第２インターバル７１２は、たとえば、第１インターバルよりも短いインターバルであり、本実施の形態においては、通常インターバル７１３と同様（３秒程度）のインターバルとしている。
【０１４３】
開放パターン７１０において、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）の第１インターバル７１１では、第１特殊演出７２１が行われる。第１特殊演出７２１は、第２特殊演出７２２とは異なる演出であり、１６Ｒ確変大当たりに当選したことを示すとともに大当たり終了後には時短遊技状態（確変遊技状態）にて遊技が制御されることを示す演出である。具体的には、第１特殊演出７２１は、時短遊技状態の開始を示唆する演出である。
【０１４４】
たとえば、第１特殊演出７２１は、遊技者に、１６Ｒ確変大当たりの当選に対する期待感を与えるとともに１６Ｒ通常大当たりの当選に対する不安感を与える、煽り演出を行って、この煽り演出後に、１６Ｒ確変大当たりに当選したことを示す確定演出である。煽り演出は、たとえば、敵と対戦するバトル演出や、コインやカードを選択する演出である。１６Ｒ確変大当たりに当選したことを示す確定演出は、バトルに勝利する演出や、コインやカードが所定量となる演出である。
【０１４５】
なお、第１特殊演出７２１を実行するタイミングは、開放パターン７１０中の第１インターバル７１１に対応するタイミングにおいてのみ行うことに限らず、それ以外のタイミングにおいて行うようにしてもよい。第１特殊演出７２１は、少なくとも、第１インターバル７１１において実行されればよく、たとえば、第１ラウンドから第１インターバル７１１が完了するまで実行されるようにしてもよい。
【０１４６】
開放パターン７２０において、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）の第２インターバル７１２では、第２特殊演出７２２が行われる。第２特殊演出７２２は、通常インターバル７１３において行われる通常のインターバル演出と同様の演出であり、たとえば、時短遊技状態が継続することを示す連チャン中の演出である。
【０１４７】
なお、第２特殊演出７２２は、第１特殊演出７２１と同一でない演出であればよく、通常のインターバル演出と異なる演出であってもよい。また、第２特殊演出７２２は、第１特殊演出７２１の一部の演出であってもよく、たとえば、バトル勝利後の演出などであってもよい。
【０１４８】
開放パターン７３０を用いた大当たり遊技中において、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）の第１インターバル７１１では、第３特殊演出７２３が行われる。第３特殊演出７２３は、第１特殊演出７２１および第２特殊演出７２２とは異なる演出であり、たとえば、１６Ｒ通常大当たりに当選したことを示すとともに大当たり終了後には通常遊技状態にて遊技が制御されることを示す演出である。
【０１４９】
たとえば、第３特殊演出７２３は、遊技者に、１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出を行って、この煽り演出後に、１６Ｒ通常大当たりに当選したことを示す確定演出である。１６Ｒ通常大当たりに当選したことを示す確定演出は、バトルに敗北する演出や、コインやカードが所定量とならない演出である。
【０１５０】
なお、第３特殊演出７２３を実行するタイミングは、開放パターン７３０中の第１インターバル７１１に対応するタイミングにおいてのみ行うことに限らず、それ以外のタイミングにおいて行うようにしてもよい。第３特殊演出７２３は、少なくとも、第１インターバル７１１において実行されればよく、たとえば、第１ラウンドから第１インターバル７１１が完了するまで実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
本実施の形態では、開放パターン７１０，７２０に示すように、同一の１６Ｒ確変大当たりでありながら、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせている。具体的には、通常遊技状態における１６Ｒ確変大当たりの当選では、長時間の第１インターバル７１１において１６Ｒ確変大当たりの当選を示唆する一定時間の第１特殊演出７２１を行うことができる。
【０１５２】
一方、時短遊技状態における１６Ｒ確変大当たりの当選では、第１インターバル７１１に比べて短時間の第２インターバル７１２を用いたことにより、第１特殊演出７２１を行わないようにすることができる。このように、本実施の形態では、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて、一定時間の第１特殊演出７２１を行うことができる。
【０１５３】
また、本実施の形態では、１６Ｒ通常大当たりよりも有利度合いが高い１６Ｒ確変大当たりの場合に、開放パターン７１０，７２０に示すように、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせるようにした。また、有利度合いが低い１６Ｒ通常大当たりの場合、開放パターン７３０に示すように、遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にした。
【０１５４】
したがって、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合は、長時間の第１インターバル７１１により一定時間の第１特殊演出７２１を行うことができる。また、時短遊技状態において大当たりに当選した場合、ほとんどの場合１６Ｒ確変大当たりに当選することから（図１８−２参照）、第１特殊演出７２１を行わずに迅速に大当たり遊技を終了させることができる。
【０１５５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図８を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図８は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図８において、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部８０１と、図柄制御部８０２と、特別遊技実行部８０３と、遊技状態制御部８０４と、演出実行部８０５と、を有している。
【０１５６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が流下可能な遊技領域上に始動領域を有している。始動領域は、遊技球が通過しやすい第１状態または遊技球が通過しにくい第２状態に作動し得る第２始動口１０６を含む。第１状態とは開状態であり、第２状態とは閉状態である。詳細には、始動領域は普通電動役物１０７を含み、第２始動口１０６の第１状態とは普通電動役物１０７が開状態となることである。また、第２始動口１０６の第２状態とは、普通電動役物１０７が閉状態となることである。
【０１５７】
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、始動領域として、第１始動口１０５および第２始動口１０６を備えているが、開閉自在な一の始動領域を有していればよい。ただし、開閉自在な始動領域への入賞による特別遊技の判定では、時短遊技状態などの特定遊技状態が付加される大当たりに高確率で当選する構成であることが望ましい。
【０１５８】
特別遊技判定部８０１は、始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の特別遊技のうちの一の特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、たとえば、大当たり遊技である。有利度合いが異なる複数種類の特別遊技は、たとえば、特別遊技の終了後に時短遊技状態などの特定遊技状態に移行する大当たりと、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行する大当たりと、が挙げられる。
【０１５９】
本実施の形態において、特別遊技は、１６Ｒ確変大当たりと、１６Ｒ通常大当たりと、がある。なお、有利度合いが異なる複数種類の特別遊技は、たとえば、ラウンド数が異なる大当たり遊技や、遊技者の獲得出球が異なる大当たり遊技としてもよい。
【０１６０】
図柄制御部８０２は、特別遊技判定部８０１による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、特別遊技判定部８０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄であるが、装飾図柄を含む。所定の図柄表示手段は、たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂであるが、画像表示部１０４を含む。
【０１６１】
特別遊技実行部８０３は、特別遊技判定部８０１によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄制御部８０２によって判定図柄が停止表示させられた後に、特別遊技を実行する。特別遊技は、遊技領域に設けられる大入賞領域を開放させる複数のラウンドと、ラウンド間に介在するインターバルと、を有する。たとえば、１６ラウンドの大当たりの場合、各ラウンド間のインターバルは１５回介在することとなる。
【０１６２】
遊技状態制御部８０４は、始動領域が第１状態に作動しにくい通常遊技状態、または、特別遊技実行部８０３によって特定の特別遊技が実行された後に始動領域が第１状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する。特定遊技状態は、たとえば、時短遊技状態である。本実施の形態において、時短遊技状態には、確変遊技状態（高確率時短遊技状態）と、低確率時短遊技状態と、がある。
【０１６３】
演出実行部８０５は、特別遊技実行部８０３による特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う。所定の演出手段は、画像表示部１０４や、演出ライト部１１５、可動役物１３０ａ〜１３０ｄ、盤ランプ４０１、スピーカ４３０、などである。
【０１６４】
本実施の形態において、特別遊技判定部８０１は、遊技状態制御部８０４によって通常遊技状態にて遊技が制御されているときには、特定の特別遊技、または、特定の特別遊技以外の特別遊技、を行うか否かを判定する。特定の特別遊技は、時短遊技状態が付加される大当たりであり、たとえば１６Ｒ確変大当たりである。特定の特別遊技以外の特別遊技は、特定の特別遊技よりも遊技者にとって不利な大当たりであり、具体的には、時短遊技状態が付加されない大当たりであり、たとえば１６Ｒ通常大当たりである。
【０１６５】
詳細については図１８−１を用いて後述するが、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が制御される通常遊技状態において、特別遊技判定部８０１は、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たりまたはハズレであるかを判定する。
【０１６６】
また、詳細については図１８−２を用いて後述するが、主に、第２始動口１０６への入賞によって遊技が制御される特定遊技状態において、特別遊技判定部８０１は、第１始動口１０５への入賞に比べて１６Ｒ確変大当たりの当選割合を高くして、特別遊技を行うか否かを判定する。本実施の形態において、特別遊技判定部８０１は、特定遊技状態では１６Ｒ確変大当たりにのみ当選可能にして、特別遊技を行うか否かを判定する。
【０１６７】
なお、複数の始動口を設けずに、一の始動口のみを設けたぱちんこ遊技機１００では、通常遊技状態においては１６Ｒ確変大当たりと１６Ｒ通常大当たりとに当選可能にし、特定遊技状態においては、通常遊技状態に比べて１６Ｒ確変大当たりの当選確率を高くすればよい。たとえば、一の始動口のみを設けたぱちんこ遊技機１００では、特定遊技状態において１６Ｒ確変大当たりにのみ当選可能にすればよい。
【０１６８】
特別遊技実行部８０３は、遊技状態制御部８０４によって通常遊技状態にて遊技が制御されているときに特別遊技判定部８０１によって特定の特別遊技であると判定されると、第１特別遊技を実行する。第１特別遊技は、所定ラウンド間のインターバルを長時間の第１時間とした特別遊技である。
【０１６９】
具体的には、第１特別遊技は、所定ラウンド間（たとえば、第４ラウンドと第５ラウンドとの間）のインターバルを第１時間（第１インターバル）とした開放パターン７１０（図７参照）を用いた特別遊技である。これにより、通常遊技状態において特定の特別遊技（１６Ｒ確変大当たり）に当選した際に、特別遊技中に一定時間の演出時間を確保することができる。
【０１７０】
また、特別遊技実行部８０３は、遊技状態制御部８０４によって特定遊技状態にて遊技が制御されているときに特別遊技判定部８０１によって特定の特別遊技であると判定されると、第２特別遊技を実行する。第２特別遊技は、所定ラウンド間のインターバルを第１時間よりも短い第２時間とした特別遊技である。具体的には、第２特別遊技は、所定ラウンド間（たとえば、第４ラウンドと第５ラウンドとの間）のインターバルを第２時間（第２インターバル）とした開放パターン７２０（図７参照）を用いた特別遊技である。
【０１７１】
本実施の形態において第２インターバルは、通常インターバルと同様としているが、第１インターバルよりも短ければよい。これにより、時短遊技状態において特定の特別遊技（１６Ｒ確変大当たり）に当選した場合、迅速に特定の特別遊技（１６Ｒ確変大当たり）を実行することができる。
【０１７２】
演出実行部８０５は、特別遊技実行部８０３によって第１特別遊技が実行される際の第１時間において、特定の特別遊技の当選を示唆する第１特殊演出を実行する。第１特殊演出は、遊技者に、１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出と、この煽り演出後に１６Ｒ確変大当たりに当選したことを示す確定演出と、を含む。
【０１７３】
また、演出実行部８０５は、特別遊技実行部８０３によって第２特別遊技が実行される際の第２時間において、第１特殊演出とは異なる第２特殊演出を実行する。第２特殊演出は、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）において第１特殊演出と異なる演出であればよく、たとえば通常インターバル７１３において行われる演出と同様の演出としている。第２特殊演出は、たとえば、時短遊技が継続することを示す連チャン中の演出である。
【０１７４】
特別遊技判定部８０１と、図柄制御部８０２と、特別遊技実行部８０３と、遊技状態制御部８０４とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１によって実現される。たとえば、主制御部３０１が各種プログラム（たとえば特別図柄処理プログラム３６１や、大入賞口処理プログラム３６４など）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１７５】
また、演出実行部８０５は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１によって実現される。たとえば、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば当たり演出パターン選択処理プログラム４５９など）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１７６】
（ぱちんこ遊技機が行う処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う処理の内容について説明する。
【０１７７】
（１．主制御部が行う処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部３０１の各処理は、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１７８】
（タイマ割込処理）
まず、図９を用いて主制御部３０１が行うタイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部３０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部３０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７９】
図９に示すタイマ割込処理において、主制御部３０１は、主制御部３０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新を行う。
【０１８０】
次に、主制御部３０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ９０２）。このスイッチ処理において、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５や第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、下大入賞口１０９ｂ内の確変ゾーンを通過した遊技球を検出する確変スイッチ処理（図２７参照）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理、などを行う。
【０１８１】
次に、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ９０３）。図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理と、を含む。特別図柄処理において、主制御部３０１は、大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる（図１４参照）。普通図柄処理において、主制御部３０１は、普通図柄判定を行い、普通図柄を変動表示させて、普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。なお、普通図柄処理の図示および詳細な説明は省略する。
【０１８２】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。電動役物制御処理は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図２２参照）などを含む。
【０１８３】
次に、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ９０５）。賞球処理において、主制御部３０１は、たとえば、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。そして、主制御部３０１は、ステップＳ９０１〜Ｓ９０５の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１８４】
（始動口スイッチ処理）
次に、図１０を用いて、スイッチ処理（図９のステップＳ９０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部３０１は、第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになっていない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ１００６へ移行する。
【０１８５】
第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮの場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留情報記憶領域３７４において第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１００２）。保留情報数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４である場合、主制御部３０１は、ステップＳ１００６へ移行する。
【０１８６】
保留情報数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１００３）。次に、主制御部３０１は、カウンタ記憶領域３７３を参照し、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域３７４に記憶する（ステップＳ１００４）。
【０１８７】
次に、主制御部３０１は、記憶した保留情報に基づき、事前判定処理（図１２参照）を行う（ステップＳ１００５）。次に、主制御部３０１は、第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１００６）。第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８８】
第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域３７４において第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４である場合、主制御部３０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８９】
保留情報数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１００８）。次に、主制御部３０１は、カウンタ記憶領域３７３を参照し、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域３７４に記憶する（ステップＳ１００９）。保留情報記憶領域３７４の記憶内容の一例については、図１１を用いて後述する。
【０１９０】
この際に、主制御部３０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域３７４に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｈへシフトされる。保留情報記憶領域３７４の記憶内容の一例については、図１１を用いて後述する。
【０１９１】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部３０１は、記憶した保留情報を用いて、事前判定処理（図１２参照）を行い（ステップＳ１０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９２】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図１１は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域３７４は、たとえば、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８を有しており、最大８つの保留情報が記憶可能であることを示している。保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【０１９３】
また、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、それぞれの入賞始動口が、第１始動口１０５によるものか、第２始動口１０６によるものかも記憶される。保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまで保留情報が記憶されるようになっている。
【０１９４】
また、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｈ１から保留情報格納領域Ｈ２、保留情報格納領域Ｈ３、…、保留情報格納領域Ｈ８というように、番号が小さい保留情報格納領域Ｈに記憶されている保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１９５】
保留情報記憶領域３７４においては、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が小さい保留情報格納領域Ｈに記憶される。また、保留情報記憶領域３７４においては、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、番号の小さい保留情報格納領域Ｈに記憶される。これにより、後述する特別図柄処理（図１４参照）において、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動表示させる、いわゆる優先消化を行うようにしている。
【０１９６】
（事前判定処理）
次に、図１２を用いて、図１０のステップＳ１００５、ステップＳ１０１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図１２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部３０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。高確率遊技フラグは、図２９を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１９７】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部３０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図１７−２参照）を選択する（ステップＳ１２０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、主制御部３０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図１７−１参照）を選択する（ステップＳ１２０３）。
【０１９８】
次に、主制御部３０１は、当たり判定を行う（ステップＳ１２０４）。当たり判定は、具体的には、ステップＳ１２０２またはステップＳ１２０３において選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数と、を比較して、当たり乱数が当たり判定テーブル内の大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定することである。
【０１９９】
次に、ステップＳ１２０４の当たり判定を行った結果、主制御部３０１は、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。大当たりである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図１８−１、図１８−２参照）を用いて、当たり図柄判定を行う（ステップＳ１２０６）。当たり図柄判定は、具体的には、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２において、どの大当たり図柄に対応するかを判定することである。
【０２００】
次に、主制御部３０１は、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３，Ｈｔ４（図２０−３、図２０−４参照）を選択する（ステップＳ１２０７）。ステップＳ１２０５において、大当たりではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部３０１は、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ２（図２０−１、図２０−２参照）のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１２０８）。
【０２０１】
次に、主制御部３０１は、ステップＳ１２０７，ステップＳ１２０８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数と、を比較して、変動パターン乱数が変動パターン判定テーブル内のどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１２０９）。
【０２０２】
次に、主制御部３０１は、ステップＳ１２０４の当たり判定結果や、ステップＳ１２０９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ３１３の事前判定情報記憶領域３７８に設定し（ステップＳ１２１０）、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域３７８の一例については、図１３を用いて後述する。ステップＳ１２１０で設定された事前判定結果は、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２０３】
（事前判定情報記憶領域の一例）
次に、図１３を用いて、事前判定情報記憶領域３７８の一例について説明する。図１３は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図１３において、事前判定情報記憶領域３７８には、保留情報記憶領域３７４の各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に記憶された保留情報についての、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０２０４】
事前判定情報記憶領域３７８には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。たとえば、１６Ｒ確変大当たりでは「Ａ」という図柄を記憶し、１６Ｒ通常大当たりでは「Ｂ」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０２０５】
（特別図柄処理）
次に、図１４を用いて、図柄処理（図９のステップＳ９０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図１４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮになっているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図２１−２のステップＳ２１１４参照）。
【０２０６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ステップＳ１４０９へ移行する。
【０２０７】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。保留情報数Ｕが「１」以上である場合（Ｕ≧１）（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留情報数Ｕを「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕとする（ステップＳ１４０４）。保留情報数Ｕが「０」である場合（Ｕ＝０）（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２０８】
なお、本実施の形態では、図１１の保留情報記憶領域３７４に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報は、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも優先消化させるようになっている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定に比べて、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定を、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１８−１、図１８−２参照）。
【０２０９】
そして、主制御部３０１は、大当たり判定処理（図１６参照）を実行するとともに（ステップＳ１４０５）、変動パターン判定処理（図１９参照）を実行する（ステップＳ１４０６）。そして、大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５に記憶される。判定結果記憶領域３７５の一例については、図１５を用いて後述する。
【０２１０】
次に、主制御部３０１は、変動パターン判定処理において判定した変動パターンを用いて、特別図柄表示部２０１にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０７）。ステップＳ１４０７において、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合、主制御部３０１は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ１４０７において、第１大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合、主制御部３０１は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２１１】
次に、主制御部３０１は、特別図柄の変動表示開始に合わせ、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１４０８）。ステップＳ１４０８において設定した変動開始コマンドには、ステップＳ１４０５の大当たり判定処理によって判定された結果を示す情報や、ステップＳ１４０６の変動パターン判定処理によって判定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１４０８において設定した変動開始コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２１２】
次に、主制御部３０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１３】
一方、所定の変動時間が経過した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止させて（ステップＳ１４１０）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において設定した変動停止コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。次に、主制御部３０１は、図２１−１および図２１−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ１４１２）、特別図柄処理を終了する。
【０２１４】
（判定結果記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、判定結果記憶領域３７５の一例について説明する。図１５は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１５に示すように、判定結果記憶領域３７５には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０２１５】
なお、判定結果記憶領域３７５には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ確変大当たりでは「Ａ」という図柄を記憶し、１６Ｒ通常大当たりでは「Ｂ」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０２１６】
（大当たり判定処理）
次に、図１６を用いて、図１４のステップＳ１４０５に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図１６は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部３０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２１７】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図１７−２参照）を選択する（ステップＳ１６０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図１７−１参照）を選択する（ステップＳ１６０３）。
【０２１８】
次に、主制御部３０１は、当たり判定を行う（ステップＳ１６０４）。当たり判定は、具体的には、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３にて選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値に一致するかを判定することである。
【０２１９】
次に、主制御部３０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部３０１は、当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、図柄判定を行う（ステップＳ１６０７）。
【０２２０】
図柄判定は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図１８−１、図１８−２参照）を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たり）に対応する所定値と一致するかを判定することである。
【０２２１】
図柄判定において、主制御部３０１は、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１を用い、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いる。次に、主制御部３０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定して（ステップＳ１６０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１６０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、つまり、ハズレである場合、主制御部３０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定して（ステップＳ１６０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２３】
（当たり判定テーブルの一例）
次に、図１７−１および図１７−２を用いて、ＲＯＭ３１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔの一例について説明する。図１７−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１７−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２２４】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成されている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０２２５】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
【０２２６】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜２４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／２５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／８３（３／２５０）となる。
【０２２７】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。
【０２２８】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて、ＲＯＭ３１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔについて説明する。図１８−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２２９】
図１８−１および図１８−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成されている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０２３０】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を表したものであり、たとえば、ＬＥＤを有する特別図柄表示部２０１の停止図柄（ＬＥＤの点灯態様）を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、特別図柄の停止図柄（ＬＥＤの点灯態様）が異なるようになっている。
【０２３１】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「時短回数」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。「時短回数」は、時短遊技状態が付加される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０２３２】
たとえば、「１６Ｒ確変大当たり」の場合、１ラウンドの開放期間を２９．５秒または１０球入賞するまでの期間とし、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを計１６ラウンド開放させるとともに、大当たり遊技後には１００変動経過するまでの間、確変遊技状態（高確率時短遊技状態）にて遊技が制御されることを示している。
【０２３３】
また、「１６Ｒ通常大当たり」の場合、１ラウンドの開放期間を２９．５秒または１０球入賞するまでの期間とし、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを計１６ラウンド開放させるとともに、大当たり遊技後には通常遊技状態にて遊技が制御されることを示している。なお、時短遊技状態において「１６Ｒ通常大当たり」に当選した場合、大当たり遊技後に１００変動経過するまでの間、低確率時短遊技状態にて遊技が制御される。
【０２３４】
図１８−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」が割り当てられており、大当たりのうち、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は、５０％（＝５０／１００）になっている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、１６Ｒ通常大当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」が割り当てられており、大当たりのうち、１６Ｒ通常大当たりとなる割合は、５０％（＝５０／１００）になっている。
【０２３５】
また、図１８−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は１００％になっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な１６Ｒ確変大当たりとなる確率が図１８−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって有利な図柄判定となっている。
【０２３６】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２３７】
時短遊技状態において、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われると、１６Ｒ通常大当たりに当選してしまうことが稀に生じる。１６Ｒ通常大当たりに当選した際の遊技状態が確変遊技状態（高確率時短遊技状態）である場合には、１６Ｒ通常大当たり遊技後には、確変遊技状態が終了して低確率遊技状態となり、遊技者にとっては大きな不利益となる。そこで、本実施の形態では、高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態を含む時短遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した場合には、１００回の時短遊技状態を付加することにより１００変動の間、低確率時短遊技状態にて遊技を制御するようにし、不利益を被った遊技者を救済するようにしている。
【０２３８】
（変動パターン判定処理）
次に、図１９を用いて、図１４のステップＳ１４０６に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１９は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン判定処理において、主制御部３０１は、大当たり判定処理（図１６参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。
【０２３９】
大当たりではない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０３）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２４０】
ステップＳ１９０２において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２４１】
ステップＳ１９０１において、大当たりである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部３０１は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２４２】
ステップＳ１９０５において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４（図中「時短時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２４３】
ステップＳ１９０８において、主制御部３０１は、変動パターン判定を行う（ステップＳ１９０８）。変動パターン判定では、ステップＳ１９０３，Ｓ１９０４，Ｓ１９０６，Ｓ１９０７にて選択された変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定することである。次に、主制御部３０１は、この判定結果をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定して（ステップＳ１９０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２４４】
（変動パターン判定テーブルの一例）
ここで、図２０−１〜図２０−４を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。図２０−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−１に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、各変動パターンＨｐに対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２４５】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図２０−１〜図２０−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンＨｐに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０２４６】
たとえば、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、ノーマルハズレ演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８４（８５個）」の場合に、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。
【０２４７】
具体的には、保留情報の数が「２以下」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。また、保留情報の数が「３」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択される。また、保留情報の数が「４以上」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。これにより、保留情報数が多く（３以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。
【０２４８】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では、変動時間が長い変動パターンほど選択されにくくなっている。
【０２４９】
図２０−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−２に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうち、いずれか１つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うためのものである。
【０２５０】
時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図２０−１参照）に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では「８５／１００」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では「９４／１００」になっている。
【０２５１】
また、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２保留情報数（図中「特２保留」と記載）に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第２保留情報数が２以上である場合には、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留情報の数が往々にして２以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、通常遊技状態に比べて多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。
【０２５２】
一方、第２保留情報の数が１以下の場合には、第１保留情報数にかかわらず、第１保留情報による変動時および第２保留情報による変動時に、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ１１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な当たり判定による変動が開始されてしまう。
【０２５３】
具体的には、第２保留情報による当たり判定（大当たり図柄判定）に比べて、１６Ｒ確変大当たりの選択割合が低い第１保留情報による当たり判定が行われてしまう。このような不利な当たり判定を行いにくくするために、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行って、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留情報の数が１以下の場合には、１３秒よりも長い変動時間としてもよい。
【０２５４】
また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２５５】
図２０−３は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−３に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２５６】
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ４が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２５７】
図２０−４は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−４に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２５８】
時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４において、選択可能な変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図２０−２参照）と同じであり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチを信頼度がある程度高いリーチとすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０２５９】
（停止中処理）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２１−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図２１−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２６０】
停止中処理において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。時短遊技フラグは、図２９を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２６１】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２１０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、たとえば確変大当たり後に、１００回に設定される値である。時短遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図２９参照）にて後述する。次に、主制御部３０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２６２】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数である１００変動が経過した場合、主制御部３０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０４）。次に、主制御部３０１は、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２１０５）。時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２１０６に移行する。ステップＳ２１０６において、主制御部３０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０２６３】
ステップＳ２１０６において、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２１１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ２１０７）。
【０２６４】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、たとえば１００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図２９参照）にて後述する。
【０２６５】
次に、主制御部３０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００変動が経過した場合、主制御部３０１は、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０９）。高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２１１０に移行する。
【０２６６】
ステップＳ２１１０において、主制御部３０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１１１）。時短遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２１１４に移行する。
【０２６７】
時短遊技フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、大当たりの種別が１６Ｒ通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１２）。１６Ｒ通常大当たりではない場合（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２１１４に以降する。
【０２６８】
１６Ｒ通常大当たりである場合（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、つまり、時短遊技状態における１６Ｒ通常大当たりの当選という遊技者に不利益な大当たりである場合、１６Ｒ通常大当たり終了後に、遊技者を救済する目的として時短遊技状態にて遊技を制御するための救済フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２１１３）。
【０２６９】
次に、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１１４）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２１１５）。次に、主制御部３０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２１１６）。
【０２７０】
次に、主制御部３０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１７）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２１１８）。次に、主制御部３０１は、大当たりの種別および遊技状態に応じたオープニングコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１１９）、処理を終了する。
【０２７１】
（大入賞口処理）
次に、図２２を用いて、電動役物制御処理（図９のステップＳ９０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図２２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２に示す大入賞口処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７２】
大当たり遊技フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的に、ステップＳ２２０２では、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグをＯＮに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中とは、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間である。
【０２７３】
オープニング中ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２２０３へ移行し、オープニングが既に終了したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。オープニングが既に終了した場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ステップＳ２２０６に移行する。
【０２７４】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２０６に移行する。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定に際して、主制御部３０１は、図２３を用いて後述する動作パターン設定テーブルＤｔを用いる。
【０２７５】
ステップＳ２２０２において、オープニング中である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０６へ移行する。オープニング処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２７６】
次に、主制御部３０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行う（ステップＳ２２０７）。開放中処理の詳細については、図２５を用いて後述する。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２７７】
次に、主制御部３０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。インターバル中である場合（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２１０へ移行する。インターバル処理の詳細については、図２６を用いて後述する。インターバル中ではない場合（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２２１０へ移行する。
【０２７８】
そして、主制御部３０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。エンディング中である場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、エンディング処理を行って（ステップＳ２２１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。エンディング中ではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７９】
（動作パターン設定テーブルの一例）
次に、図２３を用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図２３は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図２３において、動作パターン設定テーブルＤｔは、大当たりの種別毎に上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放パターンを示したものである。
【０２８０】
動作パターン設定テーブルＤｔにおいて、「Ｒ」はラウンドを示しており、第１ラウンドから第１６ラウンドまでを示している。各ラウンド間の「ＩＮＴ」は、インターバルを示している。また、「上」は、上大入賞口１０９ａが動作することを示している。符号２３０１に示す「下」は、下大入賞口１０９ｂが動作することを示している。
【０２８１】
「長」は、対応する大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）が長開放（最大２９．５秒）することを示している。符号２３０２に示す「短」は、対応する大入賞口（下大入賞口１０９ｂ）が短開放（０．２秒）することを示している。「ＩＮＴ」に対応する欄には、「通」、「第１」、「第２」のいずれかが設定されている。
【０２８２】
「ＩＮＴ」の「通」は、通常のインターバル（たとえば３秒）を示している。符号２３０３に示す「ＩＮＴ」の「第１」は、長時間の第１インターバル（たとえば２０秒）を示している。符号２３０４に示す「ＩＮＴ」の「第２」は、第２インターバル（たとえば３秒）を示しているが、本実施の形態においては通常のインターバルと同じインターバルとしている。また、「種別」は、大当たりの種別を示している。
【０２８３】
具体的に説明すると、符号２３１０に示すように、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合、第１ラウンドから第１６ラウンドのうち第５ラウンドを除いて上大入賞口１０９ａを長開放させ、第５ラウンドでは下大入賞口１０９ｂを長開放させる（符号２３０１）。また、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）のインターバルを、長時間の第１インターバル（符号２３０３）とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルにする。
【０２８４】
また、符号２３２０に示すように、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合、第１ラウンドから第１６ラウンドのうち第５ラウンドを除いて上大入賞口１０９ａを長開放させ、第５ラウンドでは下大入賞口１０９ｂを長開放させる（符号２３０１）。また、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）のインターバルを、通常のインターバルと同等の時間である第２インターバル（符号２３０４）とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルとしている。
【０２８５】
また、符号２３３０に示すように、１６Ｒ通常大当たりの場合、当選時の遊技状態にかかわらず、第１ラウンドから第１６ラウンドのうち第５ラウンドを除いて上大入賞口１０９ａを長開放させ、第５ラウンドでは下大入賞口１０９ｂを短開放させる（符号２３０２）。また、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）のインターバルを、長時間の第１インターバル（符号２３０３）とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルとしている。
【０２８６】
１６Ｒ通常大当たりの場合、第５ラウンドでは下大入賞口１０９ｂが短開放となるため（符号２３０２）、下大入賞口１０９ｂへの入球はほとんど見込めず、つまり、１６Ｒ確変大当たりに比べて、獲得出球は１ラウンド分少ない。つまり、１６Ｒ通常大当たりは、時短遊技状態が付加されないだけでなく、獲得出球の観点からも、１６Ｒ確変大当たりに比べると、遊技者にとって不利な大当たりとなっている。
【０２８７】
本実施の形態において、下大入賞口１０９ｂには、確変ゾーンまたは非確変ゾーンに遊技球を振り分ける移動自在な振分部材が設けられており、第５ラウンドにおける下大入賞口１０９ｂの長開放時（符号２３０１）には、振分部材によって遊技球は確変ゾーンに導かれる。確変ゾーンに導かれると確変スイッチによって遊技球の通過が検出され、１６Ｒ確変大当たり終了後には、高確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。
【０２８８】
一方、符号２３０２に示す下大入賞口１０９ｂの短開放時に、仮に下大入賞口１０９ｂ内に遊技球が入球したとしても、振分部材によって遊技球は非確変ゾーンに導かれるようになっている。そのため、確変スイッチによって遊技球の通過が検出されることがなく、１６Ｒ通常大当たり終了後には、低確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。つまり、１６Ｒ通常大当たりにおいて、下大入賞口１０９ｂの短開放時に遊技球が下大入賞口１０９ｂ内へ入球したか否かに関係なく、１６Ｒ通常大当たり終了後には、低確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。
【０２８９】
また、動作パターン設定テーブルＤｔでは、１６Ｒ通常大当たりの場合、および、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合に、符号２３０３に示す所定ラウンド間のインターバルを長時間（一定時間）の第１インターバルにしている。このため、第１インターバルにおいて、１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出を行うことができる。
【０２９０】
また、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合に、符号２３０４に示す所定ラウンド間のインターバルを短時間の第２インターバルにした。このため、第２インターバルにおいて、時短遊技状態において確変大当たりに当選したことを示す連チャン中の演出を行うことができる。つまり、遊技者にとって連チャンが継続することが明らかな状況下で、煽り演出を行わずに、迅速に大当たり遊技を進行させることができる。
【０２９１】
（オープニング処理）
次に、図２４を用いて、図２２のステップＳ２２０５に示したオープニング処理について説明する。図２４は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図２４に示すオープニング処理において、主制御部３０１は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのままオープニング処理を終了する。
【０２９２】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、オープニングを終了し（ステップＳ２４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｃを１に設定する（ステップＳ２４０３）。次に、主制御部３０１は、１ラウンド目の上大入賞口１０９ａの開放を開始し（ステップＳ２４０４）、オープニング処理を終了する。
【０２９３】
（開放中処理）
次に、図２５を用いて、図２２のステップＳ２２０７に示した開放中処理について説明する。図２５は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図２５に示す開放中処理において、主制御部３０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。開放期間は、長開放であれば２９．５秒であり、また、短開放であれば０．２秒である。
【０２９４】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、今回の大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）の開放中に、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）へ所定個数（たとえば１０球）の遊技球の入賞があるか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。所定個数の入賞がない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま開放中処理を終了する。
【０２９５】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、または所定個数の入賞がある場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの大入賞口を閉口させる（ステップＳ２５０３）。次に、主制御部３０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｃが、設定されている大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）の動作パターンの最大ラウンド（Ｃｍａｘ）と一致するか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。Ｃｍａｘは、１６Ｒ確変大当たり、および１６Ｒ通常大当たりが示す最大ラウンド数「１６」である。
【０２９６】
ラウンド数カウンタのカウント値ＣがＣｍａｘと一致しない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、主制御部３０１は、動作パターン設定テーブルＤｔ（図２３参照）を用いて、インターバルを開始する（ステップＳ２５０５）。インターバルは、動作パターン設定テーブルＤｔ（図２３参照）に示したように、通常インターバルと、第１インターバルと、第２インターバル（通常インターバルと同じ）と、がある。
【０２９７】
次に、主制御部３０１は、インターバルが長時間の第１インターバルであるか否かを判定する（ステップＳ２５０６）。なお、第１インターバルは、１６Ｒ通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
【０２９８】
インターバルが長時間の第１インターバルである場合（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１インターバルの開始を示す第１インターバルコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２５０７）、開放中処理を終了する。ステップＳ２５０６において、インターバルが第１インターバルではない場合（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、主制御部３０１は、通常インターバルの開始を示す通常インターバルコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２５０８）、開放中処理を終了する。
【０２９９】
なお、本実施の形態において、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第２インターバルについても、通常インターバルと同様としている。そのため、主制御部３０１は、第２インターバルを行う際にも、通常インターバルコマンドをＲＡＭ３１３に設定する。ＲＡＭ３１３に設定されたインターバルコマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０３００】
ステップＳ２５０４において、ラウンド数カウンタのカウント値ＣがＣｍａｘと一致する場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、つまり、最終ラウンドの開放が終了した場合、主制御部３０１は、エンディングを開始する（ステップＳ２５０９）。エンディングは、上大入賞口１０９ａを閉口させてからの所定期間である。
【０３０１】
そして、エンディングコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２５１０）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、エンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０３０２】
（インターバル処理）
次に、図２６を用いて、図２２のステップＳ２２０９に示したインターバル処理について説明する。図２６は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図２６に示すインターバル処理において、主制御部３０１は、インターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。インターバル期間が経過していない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのままインターバル処理を終了する。
【０３０３】
インターバル期間が経過した場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、インターバルを終了し（ステップＳ２６０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｃに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｃとする（ステップＳ２６０３）。次に、主制御部３０１は、カウント値Ｃが示すラウンドが第５ラウンド（Ｃ＝５）であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。
【０３０４】
カウント値Ｃが示すラウンドが第５ラウンドではない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、主制御部３０１は、上大入賞口１０９ａの開放を開始して（ステップＳ２６０５）、インターバル処理を終了する。カウント値Ｃが示すラウンドが第５ラウンドである場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、下大入賞口１０９ｂの開放を開始して（ステップＳ２６０６）、インターバル処理を終了する。なお、下大入賞口１０９ｂの開放パターンには、動作パターン設定テーブルＤｔ（図２３参照）に示したように、１６Ｒ確変大当たり時の長開放と、１６Ｒ通常大当たり時の短開放と、がある。
【０３０５】
（確変スイッチ処理）
次に、図２７を用いて、スイッチ処理（図９のステップＳ９０２参照）に含まれる確変スイッチ処理の処理内容について説明する。図２７は、確変スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。確変スイッチ処理において、主制御部３０１は、確変ＳＷ３１６ｃがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。確変ＳＷ３１６ｃがＯＮになっていない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、確変スイッチ処理を終了する。
【０３０６】
確変ＳＷ３１６ｃがＯＮになった場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。有効期間中とは、たとえば、下大入賞口１０９ｂを開放させてから、下大入賞口１０９ｂの閉口後の所定期間が経過するまでの期間である。
【０３０７】
有効期間中ではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、確変スイッチ処理を終了する。なお、有効期間中ではなく、確変ＳＷ３１６ｃがＯＮになる場合とは、たとえば、下大入賞口１０９ｂ内に排出されずに詰まっていた遊技球が確変ＳＷによって検出された場合や、ゴト行為など下大入賞口１０９ｂ内への不正入賞により遊技球が確変ＳＷによって検出された場合、などである。
【０３０８】
有効期間中である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、確変ＳＷ３１６ｃのＯＮが有効であることを示す確変ＳＷフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０３）、確変スイッチ処理を終了する。
【０３０９】
（エンディング処理）
次に、図２８を用いて、図２２のステップＳ２２１１に示したエンディング処理について説明する。図２８は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図２８に示すエンディング処理において、主制御部３０１は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのままエンディング処理を終了する。
【０３１０】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｃを「０」にリセットする（ステップＳ２８０３）。次に、主制御部３０１は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２９参照）を行う（ステップＳ２８０４）。次に、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２８０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２８０６）、エンディング処理を終了する。
【０３１１】
（遊技状態設定処理）
次に、図２９を用いて、図２８のステップＳ２８０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図２９は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２９に示す遊技状態設定処理において、主制御部３０１は、確変ＳＷ３１６ｃのＯＮが有効であることを示す確変ＳＷフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。確変ＳＷフラグは、確変スイッチ処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２７のステップＳ２７０３参照）。
【０３１２】
確変ＳＷフラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、確変ＳＷフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２９０２）。次に、主制御部３０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２９０３）、高確率遊技カウンタＸを「１００」に設定する（ステップＳ２９０４）。
【０３１３】
次に、主制御部３０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ２９０５）、時短遊技カウンタＪを「１００」に設定する（ステップＳ２９０６）。次に、主制御部３０１は、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ２９０１において、確変ＳＷフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、救済フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。救済フラグは、時短遊技状態における１６Ｒ通常大当たりの当選という遊技者に不利益な大当たりに当選した場合にＯＮに設定されるフラグである（図２１−２のステップＳ２１１３参照）。
【０３１５】
救済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ２９０７に移行する。救済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、救済フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２９０９）、ステップＳ２９０５に移行する。
【０３１６】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部３０３の演出統括部４０３ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａが行う各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０３１７】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３０を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図３０に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３１８】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ３００１）。そして、コマンド受信処理（図３１−１および図３１−２参照）を行う（ステップＳ３００２）。
【０３１９】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ３００３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４１３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｂやランプ制御部４０３ｃに対して出力する処理を行う。
【０３２０】
（コマンド受信処理）
次に、図３１−１および図３１−２を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３１−１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３１−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３２１】
図３１−１および図３１−２に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。変動開始コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４０８参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０３へ移行する。
【０３２２】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い（ステップＳ３１０２）、ステップＳ３１０３へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３３を用いて後述する。
【０３２３】
ステップＳ３１０３では、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。変動停止コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４１１参照）。
【０３２４】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、ステップＳ３１０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ３１０４）、ステップＳ３１０５へ移行する。
【０３２５】
ステップＳ３１０５では、主制御部３０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。オープニングコマンドは、主制御部３０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２１−２のステップＳ２１１９参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａは、ステップＳ３１０７へ移行する。
【０３２６】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、大当たりの種別および当選時の遊技状態に応じた大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行い（ステップＳ３１０６）、ステップＳ３１０７へ移行する。ここで、大当たり演出選択処理において選択される演出について詳述する。たとえば、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合、時短遊技状態において確変大当たりに当選したことを示す連チャン中の演出が選択される。
【０３２７】
また、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たりに当選した場合、それぞれ同一の演出、すなわち、１６Ｒ確変大当たりまたは１６Ｒ通常大当たりのいずれに当選したのかを不明にする演出、が選択される。なお、ステップＳ３１０８の第１インターバル中演出選択処理において、１６Ｒ確変大当たりと１６Ｒ通常大当たりとで異なる演出が行われる。また、時短遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した場合、たとえば、通常遊技状態に当選したことを示唆する演出が選択される。
【０３２８】
次に、主制御部３０１は、第１インターバルコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。第１インターバルコマンドは、主制御部３０１の開放中処理において設定されるコマンドであり（図２５のステップＳ２５０７参照）、具体的には、１６Ｒ通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
【０３２９】
第１インターバルコマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａは、ステップＳ３１０９に移行する。第１インターバルコマンドを受信した場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、第１インターバル中演出選択処理を実行する（ステップＳ３１０８）。第１インターバル中演出選択処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０３３０】
次に、主制御部３０１は、通常インターバルコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。通常インターバルコマンドは、主制御部３０１の開放中処理において設定されるコマンドであり（図２５のステップＳ２５０８参照）、具体的には、第１インターバルを除くインターバルにおいて選択される。なお、本実施の形態において、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第２インターバルは、通常インターバルと同じインターバルとしている。
【０３３１】
通常インターバルコマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０９：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａは、ステップＳ３１１１に移行する。通常インターバルコマンドを受信した場合（ステップＳ３１０９：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、通常インターバル中であることを示唆する通常インターバル中演出選択処理を実行する（ステップＳ３１１０）。なお、通常インターバル中演出は、一のラウンドが終了し、次のラウンドが開始される前であることを示唆する演出であり、ラウンド中の演出とは異なる演出である。
【０３３２】
次に、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１１１）。エンディングコマンドは、主制御部３０１の開放中処理においてエンディング開始時に設定されるコマンドである（図２５のステップＳ２５１０参照）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ３１１１：Ｎｏ）、ステップＳ３１１３に移行する。
【０３３３】
ステップＳ３１１１において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３１１１：Ｙｅｓ）、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ３１１２）。この後、主制御部３０１から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１１３）。事前判定コマンドは、主制御部３０１の事前判定処理において設定されるコマンドである（図１２のステップＳ１２１０参照）。
【０３３４】
事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ３１１３：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ３１１３：Ｙｅｓ）、演出事前判定処理を行い（ステップＳ３１１４）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ４１３の演出事前判定情報記憶領域４７４に設定する。演出事前判定情報記憶領域４７４の一例については、図３２を用いて以下に説明する。
【０３３５】
（演出事前判定情報記憶領域の一例）
図３２は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図３２において、演出事前判定情報記憶領域４７４には、主制御部３０１の事前判定情報記憶領域３７８（図１３参照）に記憶されている各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に対応する各保留情報格納領域ｈ１〜ｈ８に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
【０３３６】
たとえば、図３２では、保留情報格納領域ｈ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｈ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１１が記憶され、保留情報格納領域ｈ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ確変大当たりの保留情報である。
【０３３７】
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域ｈ３の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域ｈ１による変動から保留情報格納領域ｈ３の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。
【０３３８】
（演出決定処理）
次に、図３３を用いて、図３１−１のステップＳ３１０２に示した演出決定処理について説明する。図３３は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３３に示す演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図３１−１のステップＳ３１０１参照）を解析し（ステップＳ３３０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３３９】
そして、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔを用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３３０２）。そして、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ３３０３）。
【０３４０】
そして、変動開始コマンドに基づいて、変動演出パターン選択処理を行う（ステップＳ３３０４）。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ３３０５）、演出決定処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図３０のステップＳ３００３に示したコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部４０３ｂやランプ制御部４０３ｃに対して出力される。
【０３４１】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図３４を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。図３４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐと、変動パターンＨｐとを対応づけたものである。変動演出パターンＥｐは、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０３４２】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、時短遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンＥｐ１１は、時短遊技状態において第２保留情報数が１以下の場合にも選択される。
【０３４３】
リーチ演出は、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
【０３４４】
リーチ演出には、変動演出パターンＥｐ２の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ３の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ４の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ５の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０３４５】
このように、変動演出パターンテーブルＥｔでは、変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンＨｐに対して、複数の変動演出パターンＥｐを対応づけておき、判定によって、一の変動演出パターンＥｐを選択するようにしてもよい。
【０３４６】
（第１インターバル中演出選択処理）
次に、図３５を用いて、図３１−１のステップＳ３１０８に示した第１インターバル中演出選択処理について説明する。図３５は、第１インターバル中演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３５に示す第１インターバル中演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、たとえばオープニングコマンドを参照し、実行中の大当たりを解析する（ステップＳ３５０１）。次に、演出統括部４０３ａは、実行中の大当たりが１６Ｒ確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。
【０３４７】
実行中の大当たりが１６Ｒ確変大当たりである場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、バトル勝ち演出パターンを選択するとともに（ステップＳ３５０３）、選択した演出パターンコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ３５０４）、第１インターバル中演出選択処理を終了する。ＲＡＭ４１３に設定した演出パターンコマンドは、図３０のステップＳ３００３に示したコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部４０３ｂやランプ制御部４０３ｃに対して出力される。
【０３４８】
ステップＳ３５０２において、実行中の大当たりが１６Ｒ確変大当たりではない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、つまり、実行中の大当たりが１６Ｒ通常大当たりである場合、演出統括部４０３ａは、大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態である場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、バトル負け演出パターンを選択し（ステップＳ３５０６）、ステップＳ３５０４に移行する。
【０３４９】
大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態ではない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、つまり、確変遊技状態（高確率時短遊技状態）または低確率時短遊技状態である場合、主制御部３０１は、残念演出パターンを選択し（ステップＳ３５０７）、ステップＳ３５０４に移行する。
【０３５０】
（演出画面の一例）
図３６〜図３９を用いて、演出画面の一例について説明する。図３６は、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した際の第１インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、第１インターバルは、１６Ｒ通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
【０３５１】
大当たり遊技の４ラウンド目が終了すると、第１インターバル中演出として煽り演出３６０１が開始される。煽り演出３６０１では、対戦相手がキャラクタＡであることが表示されている。たとえば、対戦するキャラクタに応じて勝利に対する信頼度が異なる。たとえば、キャラクタＡに比べて、キャラクタＢの方が勝利しやすくなっている。
【０３５２】
煽り演出３６０２は、煽り演出３６０１の実行後に開始される。煽り演出３６０２では、主人公３６１１と対戦相手３６１２とが戦う画像が表示され、たとえば、攻撃、防御、技の種類などによって、勝利に対する信頼度を示唆する。具体的には、攻撃した場合には、防御の場合に比べて勝利しやすくなっていたり、技の種類によって勝利しやすいものや勝利しにくいものがあったりする。
【０３５３】
煽り演出３６０２の実行後に、確定演出３６０３が開始される。確定演出３６０３は、バトルに勝利し、１６Ｒ確変大当たりに当選したことを示す演出である。１６Ｒ確変大当たりの第５ラウンドにおいて、遊技球が下大入賞口１０９ｂに入賞して、確変ゾーンを通過すると、大当たり終了後に確変遊技状態（高確率時短遊技状態）にて遊技が制御される。
【０３５４】
図３７は、通常遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した際の第１インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、以下において、図３６において説明した点と同様の点については、同様の符号を付して説明を省略する。
【０３５５】
煽り演出３６０１および煽り演出３６０２が実行された後に、確定演出３７０１が開始される。確定演出３７０１は、バトルに敗北し、１６Ｒ通常大当たりに当選したことを示す演出である。これにより、大当たり終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることを遊技者に示唆することができる。
【０３５６】
図３８は、時短遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選した際の第１インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、時短遊技状態において１６Ｒ通常大当たりに当選するとは、時短遊技状態において第１始動口１０５への入賞球によって大当たりに当選することであり、ほとんど生じ得ることはなく、稀に生じる。
【０３５７】
大当たり遊技の４ラウンド目が終了すると、第１インターバルの２０秒の間に、第１インターバル中演出として、第１始動口１０５への入賞球によって大当たりに当選して確変遊技状態（高確率時短遊技状態）が付加されない旨を示す残念演出３８０１，３８０２が順次行われる。これにより、大当たり終了後に、確変遊技状態が終了し、低確率時短遊技状態にて遊技が制御されることを遊技者に示唆することができる。
【０３５８】
図３９は、通常インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、通常インターバルは、第１インターバルを除くインターバルであり、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第２インターバルについても、通常インターバルとしている。
【０３５９】
図３９において、大当たり遊技の第４ラウンド中演出３９０１が終了すると、次のラウンドが開始されるまでの３秒の通常インターバルの間に、通常インターバル中演出３９０２が開始される。通常インターバル中演出３９０２では、たとえば、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」が表示されており、ラウンド間の演出であることを示している。
【０３６０】
通常インターバル中演出３９０２が終了すると、第５ラウンド中演出３９０３が開始される。なお、通常インターバル中演出３９０２は、第４ラウンドと第５ラウンドとの間のみならず、他のラウンド間においても行われる。通常インターバル中演出３９０２は、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」を表示させる演出に限らず、前のラウンド中の画面を継続して表示させる演出としてもよい。
【０３６１】
なお、時短遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第２インターバルを、通常インターバルとは異なる時間としてもよく、たとえば、通常インターバルよりも長時間としてもよい。この場合、この第２インターバルにおいて、たとえば、確変遊技状態が継続される連チャン中であることを示唆する演出を行ってもよい。
【０３６２】
以上説明したように、本実施の形態では、同一の大当たり（１６Ｒ確変大当たり）でありながら、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間（第４ラウンドと第５ラウンドとの間）のインターバルを異ならせ、それぞれ異なる演出を行うようにした。これにより、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には、１６Ｒ確変大当たり中の所定ラウンド間において長時間の第１インターバルを行うことにより、一定の演出時間を確保することができるとともに、この一定の演出時間中に遊技者を煽る第１特殊演出を行うことができる。
【０３６３】
また、時短遊技状態における１６Ｒ確変大当たりの当選では、所定ラウンド間において短時間の第２インターバルにより迅速に遊技を行うことができるとともに、この第２インターバルおいて第１特殊演出を行わずに第２特殊演出（通常のインターバル演出）を行うことができる。これにより、連チャン中の大当たり遊技を迅速に実行することができるとともに、迅速な遊技を示す連チャン中に適した演出を行うことができる。
【０３６４】
このように、本実施の形態では、１６Ｒ確変大当たりに当選した際の遊技状態に応じた適切な大当たり演出を行うことができ、興趣の高いぱちんこ遊技機１００を提供することができる。
【０３６５】
また、本実施の形態では、遊技者にとっての有利度合いが高い１６Ｒ確変大当たりの場合に、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせ、また、遊技者にとっての有利度合いが低い１６Ｒ通常大当たりの場合、遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にした。
【０３６６】
したがって、通常遊技状態において１６Ｒ確変大当たりに当選した場合は、長時間の第１インターバルにより遊技者を煽る一定時間の第１特殊演出を行うことができる。また、時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第２インターバルにより第１特殊演出を行わずに第２特殊演出を行って、迅速に大当たり遊技を実行することができる。
【０３６７】
また、１６Ｒ通常大当たりに当選するのは、ほとんどの場合、通常遊技状態であることから、１６Ｒ通常大当たりの場合に遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にすることにより、記憶するインターバルのパターン数を抑えることができ、主制御部３０１に記憶するデータ量の増大を抑えることができる。
【符号の説明】
【０３６８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１ａ  第１特別図柄表示部
２０１ｂ  第２特別図柄表示部
３０１  主制御部
３０３  演出制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  画像・音声制御部
４０３ｃ  ランプ制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
８０１  特別遊技判定部
８０２  図柄制御部
８０３  特別遊技実行部
８０４  遊技状態制御部
８０５  演出実行部
【図１】
2014217505.tif 000003
【図２】
2014217505.tif 000004
【図３】
2014217505.tif 000005
【図４】
2014217505.tif 000006
【図５】
2014217505.tif 000007
【図６】
2014217505.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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