(57)【要約】【課題】変動入賞装置への遊技球の入賞に基づく賞球の数を極めて少なく設定したときでも、遊技者が遊技領域の一側へ遊技球を集中して打ち込んで獲得できる賞球により持ち玉が増加することを防止しつつ、減少することを極力抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域５の一側には、普図始動ゲート２６と入賞口２６２と普通変動入賞装置３８と、を配設し、入賞口２６２への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数を、普通変動入賞装置３８への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数よりも多く設定した。【選択図】図７４
2014094218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の表面に、遊技球が流下可能な遊技領域を区画形成し、
該遊技領域の一側には、
遊技球が通過可能な球通過ゲートと、
該球通過ゲートの下方に位置し、遊技球が入賞可能な入賞口と、
該入賞口の下方に位置し、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球の入賞を阻止または規制する閉状態とに変換可能な変動入賞装置と、を配設し、
遊技球の前記球通過ゲートへの通過を始動条件として、図柄を変動表示して行われる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果に基づいて変動入賞装置を開状態または閉状態に設定し、
前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数を、前記変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数よりも多く設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動入賞装置の下方には、
遊技球が入賞可能な入賞具と、
遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球の入賞を阻止する閉状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置および第２特別変動入賞装置と、をそれぞれ備え、
前記第１特別変動入賞装置を前記第２特別変動入賞装置よりも上方へずらして配置するとともに、前記入賞具を前記第１特別変動入賞装置よりも上方へずらして配置し、
前記第１特別変動入賞装置の下方であって前記第２特別変動入賞装置の側方には、遊技球を前記第２特別変動入賞装置側へ案内する球転動案内路を備え、
前記遊技領域のうち前記入賞具の周辺には、当該入賞具に入賞しない遊技球を前記第１特別変動入賞装置側へ向けて流下させる第１球流下領域と、前記第２特別変動入賞装置側へ向けて流下させる第２球流下領域と、を有し、
前記第１球流下領域を流下する遊技球は、前記第１特別変動入賞装置に入賞せずに通過した後には、前記球転動案内路に到達して前記第２特別変動入賞装置側へ向けて案内され、
前記第２球流下領域を流下する遊技球は、前記第１特別変動入賞装置に入賞せずに前記球転動案内路に到達して前記第２特別変動入賞装置側へ向けて案内されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、所定の条件が成立した場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生し、特別遊技状態が終了した後にも、次回の特別遊技状態が発生し易くなり得る機能（高確率や普通電動役物開放延長機能）を有するものが知られている。このようなパチンコ遊技機では、特別遊技状態において開放される大入賞口を遊技領域の一側（具体的には右側）に配置し、特別遊技状態が発生すると遊技者が遊技領域の一側を狙って多数の遊技球を発射する操作（所謂右打ち）を行う。
【０００３】
さらに、大入賞口を配置した遊技領域の一側に、普図始動ゲートと、該普図始動ゲートへの入賞に基づき実行される普図変動表示ゲームの結果により普通電動役物（開閉部材）を開閉する普通変動入賞装置とを配置し、次回の特別遊技状態が発生し易くなり得る機能の作動中に右打ちを行い、普図始動ゲートに入賞させるとともに普通変動入賞装置への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームの結果により、特別遊技状態が発生し得るように構成する。このパチンコ遊技機においては、遊技者が右打ちをするだけで、次回の特別遊技状態が発生し易くなり得る機能の作動中におけるゲート通過から普図変動表示ゲームの実行、普通変動入賞装置への入賞、特図変動表示ゲームの実行、特別遊技状態の発生までと、特別遊技状態中の一連の遊技がスムーズに進められる。また、このような遊技に適するように、遊技盤の右側上部に遊技球が衝突可能な緩衝部材を配した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２５５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来、普通変動入賞装置への入賞に基づく賞球の数は、最大賞球数（多くの場合は大入賞口の賞球数）の１／２〜１／３としていた。このような賞球数にすることにより、上記した特別遊技状態が発生し易い状態中に右打ちを実行した場合、遊技者が特別遊技状態中の入賞により得た遊技球（出玉または持ち玉）などが減少することを極力抑えるとともに、増加することを防止していた。ここで、普通変動入賞装置への入賞に基づく賞球の数を減らしたところ、上記持ち球の増加を防止しつつ減少することを極力抑えることが極めて困難であることが分かった。これは、賞球数を減らした場合、それに見合うように普通変動入賞装置への入賞率を変化させることができないからである。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、変動入賞装置への遊技球の入賞に基づく賞球の数を極めて少なく設定したときでも、特別遊技状態が発生し易い状態中に右打ちを実行した場合に遊技者が遊技領域の一側へ遊技球を集中して打ち込んで獲得できる賞球により持ち玉が増加することを防止しつつ、減少することを極力抑えることができる遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、遊技盤の表面に、遊技球が流下可能な遊技領域を区画形成し、
該遊技領域の一側には、
遊技球が通過可能な球通過ゲートと、
該球通過ゲートの下方に位置し、遊技球が入賞可能な入賞口と、
該入賞口の下方に位置し、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球の入賞を阻止または規制する閉状態とに変換可能な変動入賞装置と、を配設し、
遊技球の前記球通過ゲートへの通過を始動条件として、図柄を変動表示して行われる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果に基づいて変動入賞装置を開状態または閉状態に設定し、
前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数を、前記変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数よりも多く設定したことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動入賞装置への遊技球の入賞に基づく賞球の数を極めて少なく設定したときでも、遊技者が遊技領域の一側へ遊技球を集中して打ち込んで獲得する賞球により持ち玉が増加することを防止しつつ、減少することを極力抑えることができる。
【０００９】
請求項２に記載のものは、前記変動入賞装置の下方には、
遊技球が入賞可能な入賞具と、
遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球の入賞を阻止する閉状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置および第２特別変動入賞装置と、をそれぞれ備え、
前記第１特別変動入賞装置を前記第２特別変動入賞装置よりも上方へずらして配置するとともに、前記入賞具を前記第１特別変動入賞装置よりも上方へずらして配置し、
前記第１特別変動入賞装置の下方であって前記第２特別変動入賞装置の側方には、遊技球を前記第２特別変動入賞装置側へ案内する球転動案内路を備え、
前記遊技領域のうち前記入賞具の周辺には、当該入賞具に入賞しない遊技球を前記第１特別変動入賞装置側へ向けて流下させる第１球流下領域と、前記第２特別変動入賞装置側へ向けて流下させる第２球流下領域と、を有し、
前記第１球流下領域を流下する遊技球は、前記第１特別変動入賞装置に入賞せずに通過した後には、前記球転動案内路に到達して前記第２特別変動入賞装置側へ向けて案内され、
前記第２球流下領域を流下する遊技球は、前記第１特別変動入賞装置に入賞せずに前記球転動案内路に到達して前記第２特別変動入賞装置側へ向けて案内されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、遊技球の入賞により確変を発生させる確変領域が第２特別変動入賞装置内に設定されている場合には、大当り中の出玉を減少させつつ確実性をもって確変させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
すなわち、変動入賞装置への遊技球の入賞に基づく賞球の数を極めて少なく設定したときでも、遊技者が遊技領域の一側へ遊技球を集中して打ち込んで獲得できる賞球により持ち玉が増加することを防止しつつ、減少することを極力抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤を前方から見た斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技盤を後方から見た斜視図である。
【図５】遊技盤の背面図である。
【図６】センターケースの後方から見た斜視図である。
【図７】閉状態の普通変動入賞装置を遊技盤の前方から見た斜視図である。
【図８】閉状態の普通変動入賞装置を遊技盤の後方から見た斜視図である。
【図９】開状態の普通変動入賞装置を遊技盤の前方から見た斜視図である。
【図１０】開状態の普通変動入賞装置を遊技盤の後方から見た斜視図である。
【図１１】裏面構成部材の斜視図である。
【図１２】裏面構成部材の正面図である。
【図１３】演出非実行状態における第１装飾ユニットの斜視図である。
【図１４】演出非実行状態における左側装飾機構および右側装飾機構の背面図である。
【図１５】演出非実行状態から演出実行状態へ変換している途中における左側装飾機構および右側装飾機構の背面図である。
【図１６】演出実行状態における左側装飾機構および右側装飾機構の背面図である。
【図１７】演出実行状態における左側装飾機構および右側装飾機構の斜視図である。
【図１８】第１装飾ユニットを演出実行状態に変換した遊技盤の正面図である。
【図１９】第１装飾ユニットのモータ（左側装飾駆動モータ，右側装飾駆動モータ）およびフォトセンサ（左側装飾検出センサ，右側装飾検出センサ）のタイミングチャートであり、（ａ）は演出動作の実行時のタイミングチャート、（ｂ）は初期化実行時のタイミングチャートである。
【図２０】第２装飾ユニットを前方から見た斜視図であり、（ａ）は演出非実行状態の斜視図、（ｂ）は演出実行状態の斜視図である。
【図２１】第２装飾ユニットを後方から見た斜視図であり、（ａ）は演出非実行状態の斜視図、（ｂ）は演出実行状態の斜視図である。
【図２２】第２装飾ユニットを後方から見た分解斜視図である。
【図２３】第２装飾ユニットを演出実行状態に変換した遊技盤の正面図である。
【図２４】主装飾体と被覆部との位置関係を示す説明図であり、（ａ）は演出非実行状態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図２５】第１可動装飾装置の斜視図である。
【図２６】第１可動装飾装置の分解斜視図である。
【図２７】第１可動装飾装置の要部の断面図である。
【図２８】発光基板の概略図である。
【図２９】第１可動ギアと装飾側ギアとの噛合状態の説明図である。
【図３０】装飾カバー体を外した状態の第１可動装飾装置の斜視図である。
【図３１】第２可動装飾装置の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は第２可動装飾基部の要部の説明図である。
【図３２】第１可動装飾装置の状態の説明図であり、（ａ）は演出非実行状態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図３３】第３装飾ユニットを演出実行状態に変換した遊技盤の正面図である。
【図３４】第１可動装飾装置における第１可動装飾検出センサと可動装飾検出片との位置関係の説明図であり、（ａ）は演出非実行状態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図３５】第３装飾ユニットのモータ（第１可動装飾モータ，第２可動装飾モータ）およびフォトセンサ（第１可動装飾検出センサ，第２可動装飾検出センサ）のタイミングチャートであり、（ａ）は演出動作の実行時のタイミングチャート、（ｂ）は初期化実行時のタイミングチャートである。
【図３６】入賞ユニットの斜視図であり、（ａ）は前方から見た斜視図、（ｂ）は後方から見た斜視図である。
【図３７】球誘導路の説明図である。
【図３８】第２球経路の上流端を開閉するシャッターの説明図であり、（ａ）は閉成状態の説明図、（ｂ）は開放状態の説明図である。
【図３９】シャッター駆動機構の説明図であり、（ａ）はシャッターを閉成状態にした状態の説明図、（ｂ）はシャッターを開放状態に変換した状態の説明図である。
【図４０】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図４１】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図４２】第１特別変動入賞装置または第２特別変動入賞装置の開放パターンの振り分け例であり、（ａ）は第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における振り分け例、（ｂ）は第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における振り分け例、（ｃ）は各開放パターンの振り分け率である。
【図４３】第２特別変動入賞装置およびシャッターの開閉動作のタイミングチャートであり、（ａ）は第２特別変動入賞装置を短時間開放する場合、（ｂ）は第２特別変動入賞装置を長時間開放する場合である。
【図４４】第２特別変動入賞装置を短時間開放する場合におけるシャッターの開閉動作、各スイッチの状態、確率変動機能の関係を示すタイミングチャートである。
【図４５】第２特別変動入賞装置を長時間開放する場合におけるシャッターの開閉動作、各スイッチの状態、確率変動機能の関係を示すタイミングチャートである。
【図４６】第２特別変動入賞装置を長時間開放する場合の他の例におけるシャッターの開閉動作、各スイッチの状態、確率変動機能の関係を示すタイミングチャートである。
【図４７】第２特別変動入賞装置を長時間開放する場合のさらに他の例におけるシャッターの開閉動作、各スイッチの状態、確率変動機能の関係を示すタイミングチャートである。
【図４８】メイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図４９】メイン処理の具体的な手順の後半部分（図４８の続き）を示すフローチャートである。
【図５０】タイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図５１】図５０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】図５１の特図ゲーム処理中に実行される確変変動機能作動領域スイッチ処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図５１の特図ゲーム処理中に実行されるシャッターソレノイド制御処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図５４】図５３のシャッターソレノイド制御処理中に参照されるシャッターソレノイド設定テーブルの一例を示す図である。
【図５５】図５１の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５６】図５１の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５７】図５１の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】図５１の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】図５１の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】図５１の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】図５１の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】図５０のタイマ割込み処理中に実行される異常排出監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６３】図５０のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６４】図６３の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される排出タイミング監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６５】図６３の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される残存球監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６６】第１変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６７】第１変形例における第２特別変動入賞装置の短時間開放であって入賞球があった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６８】第１変形例における第２特別変動入賞装置の短時間開放であって入賞球がなかった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６９】第１変形例における第２特別変動入賞装置の長時間開放であってシャッターソレノイドのオフタイミング前に残存球が「０」になった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７０】第１変形例における第２特別変動入賞装置の短時間開放であってシャッターソレノイドのオフタイミング後に残存球が「０」になった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７１】第２変形例におけるファンファーレ／インターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７２】第２変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７３】第３流下計数スイッチを備えた球誘導路の説明図である。
【図７４】普図始動ゲートと普通変動入賞装置との間に入賞口を備えた遊技盤の正面図である。
【図７５】第４図柄表示装置をセンターケースの下部に備えた遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、矩形状の機枠（外枠）２の一側（図１中、左側）に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３のベースとなる略額縁状の前面枠本体４には、表面に遊技領域５が区画形成された矩形状の遊技盤６（図２参照）を収納可能としている。また、前面枠本体４の表面のうち機枠２への軸着側（図１中、左側）には透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８に透視可能な透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域５をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の左右両側には、発光装飾可能な枠装飾装置１０と、効果音を発する上スピーカ１１と、ランプおよびモータを内蔵して光の照射方向を変更可能なムービングライト１２とを備え、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１３を備え、透明部材保持枠８の下方には下皿ユニット１４を上皿ユニット１３に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット１４の一側方（図１中、右側方）には、発射装置（図示せず）を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１５を備え、他側方（図１中、左側方）には、効果音を発する下スピーカ１６を備え、上皿ユニット１３の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン１７を備えている。
【００１４】
遊技盤６は、図２および図３に示すように、当該遊技盤６の基部となる平板状の遊技盤本体２１を備え、該遊技盤本体２１の表面には、枠状の区画部材２２を止着して遊技領域５を区画形成し、該遊技領域５の側方（図２中、左側方）には縦長円弧状の発射球案内路２３を備えている。また、遊技領域５の中央部分には、枠状のセンターケース（前面構成部材）２５を配置し、該センターケース２５の側部（図２中、右側部）には普図始動ゲート（球通過ゲート）２６を配置し、遊技球の普図始動ゲート２６への入賞（通過）を始動条件（普図始動条件）として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース２５の下方には横長な入賞ユニット２８を遊技領域５の一側（図２中、右側）に寄った状態で配置し、該入賞ユニット２８には、始動入賞口２９、一般入賞具３０の他、２つの特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３１、第２特別変動入賞装置３２）を有して構成された大入賞口を備えている。なお、センターケース２５および入賞ユニット２８については、後で詳細に説明する。
【００１５】
さらに、遊技領域５のうち入賞ユニット２８よりも発射球案内路２３側（図２中、左側）には、３つの一般入賞口３５が備えられた装飾ランプ３６を配置し、センターケース２５の一側部（図２中、右側部）には普通変動入賞装置（第２始動入賞口）３８を備えている。そして、入賞ユニット２８の下方に位置する遊技領域５の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口４１を遊技盤６の板厚方向（表裏方向）に貫通して開設し、遊技領域５のうちセンターケース２５や入賞ユニット２８等が配置されていない箇所には複数の障害釘（図示せず）を植設している。そして、区画部材２２の一側の下部（図２中、右下部）には一括表示装置４２を備え、該一括表示装置４２において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行うように構成されている。
【００１６】
また、図２，図４，図５に示すように、遊技盤本体２１の裏面には矩形枠状の裏面構成部材４４を装着し、該裏面構成部材４４の裏側には変動表示装置（演出表示装置）４５を装着し、変動表示装置４５の表示部４５ａを裏面構成部材４４およびセンターケース２５を通して遊技盤６の前方に臨ませている。そして、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応する演出表示）や、遊技における演出表示を変動表示装置４５の表示部４５ａで表示可能としている。さらに、変動表示装置４５の裏面には演出制御装置４７を装着してカバー体４８で被覆し、遊技盤本体２１の裏面の下部には遊技制御装置５０を装着している。なお、裏面構成部材４４については、後で詳細に説明する。
【００１７】
次に、センターケース２５について説明する。
センターケース２５は、図２および図６に示すように、当該センターケース２５の基部となる枠状のケースベース部材５２を備え、該ケースベース部材５２の中央部分には、変動表示装置４５の表示部４５ａを露出させる開口窓５３を開設している。また、ケースベース部材５２の周縁部にはフランジ状の取付基板５４をセンターケース２５の外方へ向けて延設し、該取付基板５４を遊技盤本体２１の表面に止着してセンターケース２５を遊技盤６に装着するように構成されている。そして、取付基板５４の上部の前面には、センターケース２５の前方へ向けて突出した庇状の鎧部５５をセンターケース２５の左右両側へ向けて下り傾斜した円弧状態で配置して、この鎧部５５がセンターケース２５の上部に設けられた枠状の流入阻止壁となって、遊技球（詳しくは、遊技領域５内をセンターケース２５の上方から流下してくる遊技球）がセンターケース２５の内部へ流入することを規制するように構成されている。さらに、鎧部５５の下方には、センターケース２５の上部を装飾する上部装飾パネル５６を配置している。
【００１８】
また、鎧部５５の左右両側の傾斜下端から縦向きの側辺部５８をケースベース部材５２よりも前方へ突出した状態で備え、取付基板５４の下部の後方であってケースベース部材５２の下側に位置する底部には、遊技球が横方向（前後方向および左右方向）へ転動可能なステージ部５９を配置している。さらに、ステージ部５９の左右方向の中央部の後方には、遊技球をステージ部５９上からステージ部５９の後方および下方へ案内する案内流路６０を備え、該案内流路６０の出口を取付基板５４の下部のうち始動入賞口２９の直上に開設している。そして、ステージ部５９の後縁には、後述する裏面構成部材４４の一部を前方から被覆する透明な板状の被覆部６１を立設し、ステージ部５９の一側方（図２中、左側方）に位置する側辺部５８には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）６２を設け、球導入路６２の入口をセンターケース２５の側方（図２中、左側方）へ開放した状態で開設し、球導入路６２の出口をステージ部５９の側方（図２中、左側方）へ向けて開放し、遊技球が遊技領域５から球導入路６２を通ってステージ部５９上へ到達できるように構成されている。なお、被覆部６１の構成については、後で詳細に説明する。
【００１９】
さらに、ステージ部５９の他側方（図２中、右側方）に位置する側辺部５８の上部には普図始動ゲート２６を側方へ突出する状態で備え、該普図始動ゲート２６よりも下方に位置する箇所には普通変動入賞装置３８を備え、普図始動ゲート２６および普通変動入賞装置３８が遊技領域５の一側（図２中、右側）に上下に並んだ状態で位置するように構成されている。また、普通変動入賞装置３８よりも下方には遊技球通路６４を備え、普通変動入賞装置３８に入賞せずに側方を通過した遊技球が遊技球通路６４を通って遊技領域５のうちセンターケース２５と入賞ユニット２８との間の領域に到達できるように構成されている。
【００２０】
普通変動入賞装置３８は、図７〜図１０に示すように、側辺部５８を左右方向に貫通して、遊技領域５を流下する遊技球が入賞可能（通過可能）な第２始動開口（入賞開口）６７と、該第２始動開口６７を開閉変換するための羽根状の普通電動役物（開閉部材）６８と、該普通電動役物６８に変換動作を行わせる普電ソレノイド６９と、第２始動開口６７を通過した遊技球（入賞球）を検出可能な始動口２スイッチ７０とを備えて構成されている。そして、普通電動役物６８をセンターケース２５の側方（図２中、右側方）に位置する遊技領域５に臨ませ、第２始動開口６７への遊技球の入賞を阻止する閉状態においては、図７および図８に示すように、普通電動役物６８が縦向き姿勢となって第２始動開口６７を閉成し、遊技球が第２始動開口６７へ入賞し易い開状態においては、図９および図１０に示すように、普通電動役物６８が下端部を回動中心として回動して上端部をセンターケース２５の側方へ移動し、当該普通電動役物６８と第２始動開口６７の開口上縁とを遊技球が通過可能な間隔で離間するように構成されている。なお、本実施形態の普通電動役物６８は、閉状態では入口（第２始動開口６７）を遊技球の直径よりも小さくして遊技球の入賞を阻止しているが、閉状態でも入口を遊技球が入賞でき得る程度の大きさにして入賞を規制（入賞可能ではあるが開状態よりも入賞し難い状態）してもよい。
【００２１】
また、普通電動役物６８の下端部には、普通電動役物６８と共回りする回動軸７２を遊技盤本体２１の板厚方向に沿って後方へ延設している。さらに、センターケース２５の裏面のうち第２始動開口６７が開設されている側辺部５８の後方に位置する箇所には、普電ソレノイド６９をプランジャ６９ａが下側に位置する姿勢で配設し、プランジャ６９ａの下端と回動軸７２の後端とをスライダー部材７３およびリンク部材７４を介して連結している。そして、普電ソレノイド６９が消磁して、コイルばね等の付勢部材６９ｂの付勢力によりプランジャ６９ａを伸長させた（吸引しない）常態では、普通電動役物６８が閉状態を維持し（図８参照）、普電ソレノイド６９が励磁してプランジャ６９ａを付勢部材６９ｂの付勢力に抗して収縮（吸引）させると、回動軸７２が回動して普通電動役物６８が開状態に変換するように構成されている（図１０参照）。
【００２２】
次に、裏面構成部材４４について説明する。
裏面構成部材４４は、図１１および図１２に示すように、遊技盤本体２１の裏面側に止着される額縁状のケース部材７７を前側が開放した状態で備え、該ケース部材７７の後部には矩形状の表示開口窓７８を遊技盤本体２１の板厚方向に沿って貫通して開設し、ケース部材７７の後方から変動表示装置４５を装着して、該変動表示装置４５の表側に位置する表示部４５ａを表示開口窓７８から前方へ臨ませている。さらに、ケース部材７７の内側には、倒コ字状の第１装飾ユニット８１と、該第１装飾ユニット８１の下部に装着される横長な第２装飾ユニット８２と、第１装飾ユニット８１の前面に装着される第３装飾ユニット８３とを備えている。言い換えると、変動表示装置４５とセンターケース２５との間に第１装飾ユニット８１、第２装飾ユニット８２、第３装飾ユニット８３を配置している。
【００２３】
第１装飾ユニット８１は、図１３に示すように、表示開口窓７８の開口縁に沿って倒コ字状（門型）となる第１ユニットベース８６を備え、遊技盤６の前方から見て該第１ユニットベース８６の左側辺には左側装飾機構８７を備え、右側辺には右側装飾機構８８を備え、左側装飾機構８７と右側装飾機構８８との間に表示開口窓７８を臨ませることができるように構成されている。
【００２４】
左側装飾機構８７は、図１３〜図１６に示すように、表示部４５ａの前方へ移動可能な略半円形状の左側装飾プレート９１と、該左側装飾プレート９１の駆動力を発生する左側装飾駆動モータ９２と、左側装飾駆動モータ９２から発生した駆動力（回動力）を左側装飾プレート９１へ伝達する縦長な左側装飾駆動アーム９３と、左側装飾プレート９１と第１ユニットベース８６の左側辺とを連結する縦長な左側装飾連結アーム９４とを備えている。詳しく説明すると、略半円形状の左側装飾プレート９１を縦向き姿勢に設定するとともに、半円の弦部分に相当する部分を右側装飾機構８８の一部に当接可能な左側装飾当接部９１ａとして右側装飾機構８８側へ向け、該左側装飾当接部９１ａには磁石９１ｂ（図１６参照）を内蔵している。また、左側装飾プレート９１の上方には左側装飾駆動アーム９３を配置するとともに、左側装飾プレート９１の下方には左側装飾連結アーム９４を配置している。さらに、左側装飾駆動アーム９３の上部に設けられた上側軸着部９３ａを第１ユニットベース８６の上辺の左側に回動可能な状態で軸着し、左側装飾駆動アーム９３の下部に設けられた下側軸着部９３ｂを左側装飾プレート９１のうち上下方向の中央部分に回動自在な状態で軸着している。そして、左側装飾連結アーム９４の上部に設けられた上側軸着部９４ａを左側装飾プレート９１のうち左側装飾駆動アーム９３の軸着箇所よりも下方に回動自在な状態で軸着し、左側装飾連結アーム９４の下部に設けられた長穴形状の下側軸受部９４ｂに、第１ユニットベース８６の左側辺に突設された左側連結軸８６ａを係合し、左側装飾連結アーム９４が左側連結軸８６ａを中心して回動可能であり、且つ当該左側装飾連結アーム９４の長手方向に沿ってスライド可能となるように構成されている。さらに、左側装飾駆動アーム９３の上部には、円弧状の左側装飾回動ギア９６を上側軸着部９３ａが中心となる状態で備え、左側装飾駆動モータ９２の出力軸には左側装飾駆動ギア９７を共回り状態で軸着し、該左側装飾駆動ギア９７と左側装飾回動ギア９６とを左側装飾伝達ギア９８を介して噛合している。
【００２５】
右側装飾機構８８は、図１３〜図１６に示すように、表示部４５ａの前方へ移動可能な略半円形状の右側装飾プレート１０１と、該右側装飾プレート１０１の駆動力を発生する右側装飾駆動モータ１０２と、右側装飾駆動モータ１０２から発生した駆動力（回動力）を右側装飾プレート１０１へ伝達する縦長な右側装飾駆動アーム１０３と、右側装飾プレート１０１と第１ユニットベース８６の右側辺とを連結する縦長な右側装飾連結アーム１０４とを備えている。詳しく説明すると、略半円形状の右側装飾プレート１０１を縦向き姿勢に設定するとともに、半円の弦部分に相当する部分を左側装飾当接部９１ａに当接可能な右側装飾当接部１０１ａとして左側装飾機構８７側へ向け、該右側装飾当接部１０１ａには磁石１０１ｂ（図１６参照）を内蔵している。また、右側装飾プレート１０１の上方には右側装飾駆動アーム１０３を配置するとともに、右側装飾プレート１０１の下方には右側装飾連結アーム１０４を配置している。さらに、右側装飾駆動アーム１０３の上部に設けられた上側軸着部１０３ａを第１ユニットベース８６の上辺の右側に回動可能な状態で軸着し、右側装飾駆動アーム１０３の下部に設けられた下側軸着部１０３ｂを右側装飾プレート１０１のうち上下方向の中央部分に回動自在な状態で軸着している。そして、右側装飾連結アーム１０４の上部に設けられた上側軸着部１０４ａを右側装飾プレート１０１のうち右側装飾駆動アーム１０３の軸着箇所よりも下方に回動自在な状態で軸着し、右側装飾連結アーム１０４の下部に設けられた長穴形状の下側軸受部１０４ｂに、第１ユニットベース８６の右側辺に突設された右側連結軸８６ｂを係合し、右側装飾連結アーム１０４が右側連結軸８６ｂを中心して回動可能であり、且つ当該右側装飾連結アーム１０４の長手方向に沿ってスライド可能となるように構成されている。さらに、右側装飾駆動アーム１０３の上部には、円弧状の右側装飾回動ギア１０６を上側軸着部１０３ａが中心となる状態で備え、右側装飾駆動モータ１０２の出力軸には右側装飾駆動ギア１０７を共回り状態で軸着し、該右側装飾駆動ギア１０７と右側装飾回動ギア１０６とを右側装飾伝達ギア１０８を介して噛合している。
【００２６】
このような構成の左側装飾機構８７および右側装飾機構８８を備えた第１装飾ユニット８１においては、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２を駆動せず演出動作を実行していない演出非実行状態（常態）では、図１３および図１４に示すように、左側装飾駆動アーム９３が第１ユニットベース８６の左上隅部の前方に重なって位置し、左側装飾プレート９１および左側装飾連結アーム９４が上下に並んだ状態で第１ユニットベース８６の左側辺の前方に重なって位置する。また、右側装飾駆動アーム１０３が第１ユニットベース８６の右上隅部の前方に重なって位置し、右側装飾プレート１０１および右側装飾連結アーム１０４が上下に並んだ状態で第１ユニットベース８６の右側辺の前方に重なって位置する。この結果、演出非実行状態では、左側装飾機構８７および右側装飾機構８８が表示部４５ａの前方から外方に外れて第１ユニットベース８６と第３装飾ユニット８３との間に隠れ、遊技盤６の前方から視認不能となる（図３，図１１，図１２参照）。
【００２７】
そして、演出非実行状態から左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２を駆動して演出動作を実行すると、左側装飾駆動アーム９３および右側装飾駆動アーム１０３が回動し、左側装飾駆動アーム９３の下部に軸着された左側装飾プレート９１、および右側装飾駆動アーム１０３の下部に軸着された右側装飾プレート１０１が第１装飾ユニット８１の左右方向の中央側に向かって横方向に移動して互いに近づく。さらに、左側装飾プレート９１に軸着された左側装飾連結アーム９４がその上部を第１装飾ユニット８１の左右方向の中央側に傾けながら第１ユニットベース８６と第３装飾ユニット８３との間から引き出され、右側装飾プレート１０１に軸着された右側装飾連結アーム１０４がその上部を第１装飾ユニット８１の左右方向の中央側に傾けながら第１ユニットベース８６と第３装飾ユニット８３との間から引き出される。このとき、左側装飾連結アーム９４が左側装飾プレート９１にぶら下がる錘として機能して左側装飾プレート９１の縦向き姿勢を維持し、右側装飾連結アーム１０４が右側装飾プレート１０１にぶら下がる錘として機能して右側装飾プレート１０１の縦向き姿勢を維持する。したがって、左側装飾プレート９１および右側装飾プレート１０１は、互いに当接部９１ａ，１０１ａを対向させた姿勢で近づく（図１５参照）。
【００２８】
引き続き、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２を駆動すると、左側装飾駆動アーム９３および右側装飾駆動アーム１０３がさらに回動し、図１６および図１７に示すように、左側装飾当接部９１ａと右側装飾当接部１０１ａとが重合するとともに磁石９１ｂ，１０１ｂ同士が互いに吸引する。そして、左側装飾プレート９１と右側装飾プレート１０１とが横に並んだ状態でくっついて位置決めされる。この結果、第１装飾ユニット８１は、略円形状を呈する左側装飾プレート９１と右側装飾プレート１０１との結合体を表示開口窓７８の前方に配置し、表示部４５ａを覆う演出実行状態となる（図１８参照）。なお、平面同士で当接する場合はずれる場合があるが、左側装飾当接部９１ａと右側装飾当接部１０１ａは互いに鉤状であるため、ずれることなく位置決めされて当接する。
【００２９】
さらに、第１装飾ユニット８１には、演出非実行状態であることを検出可能な検出センサ（左側装飾検出センサ１０９、右側装飾検出センサ１１０）をフォトセンサで構成して備えている。具体的には、左側装飾検出センサ１０９を第１ユニットベース８６のうち左側装飾駆動アーム９３の上側軸着部９３ａの上方に配置し、右側装飾検出センサ１１０を第１ユニットベース８６のうち右側装飾駆動アーム１０３の上側軸着部１０３ａの上方に配置している。そして、演出非実行状態においては、左側装飾駆動アーム９３から延設された左側装飾検出片９３ｃが左側装飾検出センサ１０９により検出され、さらには、右側装飾駆動アーム１０３から延設された右側装飾検出片１０３ｃが右側装飾検出センサ１１０により検出され、これらの検出信号に基づいて第１装飾ユニット８１が演出非実行状態であると検出できるように構成されている。
【００３０】
また、第１装飾ユニット８１においては、演出非実行状態から演出実行状態に変換し、再び演出非実行状態に戻る一連の動作を演出動作としている。詳しくは、図１９（ａ）に示すように、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２が正転動作（演出非実行状態から演出実行状態に変換する動作）を開始し、装飾検出片９３ｃ，１０３ｃが左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０で検出できなくなる位置まで移動し、左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＦＦ状態となる（図１９（ａ）に示すａの区間）。さらに、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２が、左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０のＯＦＦ状態の開始から予め設定された正転継続時間ｂに亘ってさらに正転動作を継続して、第１装飾ユニット８１が演出実行状態に変換する。そして、演出実行状態に変換したならば、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２が停止時間ｃに亘って停止して演出実行状態を維持する。
【００３１】
停止時間ｃが経過したならば、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２が逆転動作（演出実行状態から演出非実行状態に変換する動作）を実行し、装飾検出片９３ｃ，１０３ｃが左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０で検出される位置まで戻り、左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＮ状態となる（図１９（ａ）に示すｄの区間）。そして、左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０のＯＮ状態の開始から予め設定された逆転継続時間ｅに亘ってさらに逆転動作を継続して、第１装飾ユニット８１が演出非実行状態に再変換する。そして、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２を停止する。
【００３２】
なお、パチンコ遊技機１の電源投入時には、第１装飾ユニット８１を演出非実行状態にする初期化動作が実行されるが、電源投入時に左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＮ状態かＯＦＦ状態かで初期化動作の内容が異なる。電源投入時に左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＮ状態である場合には、図１９（ａ）に示す動作タイミングで左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２が駆動して第１装飾ユニット８１を演出非実行状態にする。一方、電源投入時に左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＦＦ状態である場合には、図１９（ｂ）に示すように、左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２が正転継続時間ｂに亘って正転動作を実行して第１装飾ユニット８１を演出実行状態に変換し、停止時間ｃに亘って演出実行状態を維持した後、左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＮ状態となるまで逆転動作を行った後、さらに逆転動作を時間ｅに亘って実行して第１装飾ユニット８１を演出非実行状態に変換する。
【００３３】
さらに、パチンコ遊技機１の電源投入後においては、所定時間が経過する毎に左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０の状態を、例えば演出制御装置４７で監視し、必要に応じて第１装飾ユニット８１の状態を初期化（演出非実行状態へ変換する動作）を行う。具体的には、演出制御装置４７から第１装飾ユニット８１を演出実行状態に変換する指令が出ていないにも拘らず左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＦＦ状態となっている場合（すなわち、第１装飾ユニット８１が演出非実行状態に維持されていない場合）には、図１９（ｂ）に示す動作タイミングで左側装飾駆動モータ９２および右側装飾駆動モータ１０２を駆動し、第１装飾ユニット８１を一旦演出実行状態に変換してから演出非実行状態に戻す。なお、図１９（ｂ）に示す動作タイミングで行わずに、左側装飾検出センサ１０９および右側装飾検出センサ１１０がＯＮ状態となるまで逆転動作を行った後、さらに逆転動作を時間ｅに亘って実行して第１装飾ユニット８１を演出非実行状態に変換してもよい。この方が大きな動作を行わないので、遊技者に不信感を抱かせない効果がある。ただし、動作のパターンが増えるために、プログラム容量が増える。
【００３４】
次に、第２装飾ユニット８２について説明する。
第２装飾ユニット８２は、図２０〜図２２に示すように、第１ユニットベース８６の左右両側辺の下部の間に装着される横長な第２ユニットベース１２０を備え、該第２ユニットベース１２０の前面のうち左右方向の中央部分には、可動して演出動作を実行可能な主装飾体（装飾役物）１２１を備えて変動表示装置４５の下部の前方に位置させ（図２参照）、該主装飾体１２１の後部から突設された主スライドピン１２１ａを第２ユニットベース１２０に開設された縦長な主スライドガイド溝１２０ａへ遊嵌して、主装飾体１２１が主スライドガイド溝１２０ａに沿って上下方向に移動できるように構成されている。そして、主装飾体１２１の上部には、透明な球面で形成された役物窓部１２２を備え、該役物窓部１２２を通して後方の変動表示装置４５を遊技盤６の前方から視認できるように構成されている。また、第２ユニットベース１２０の裏面には、第２装飾駆動ソレノイド１２３をプランジャ１２３ａが横向きとなる姿勢で配設し、プランジャ１２３ａの先端と主装飾体１２１とを、第２ユニットベース１２０の裏面に軸着された第２ユニットアーム１２４を介して連結している（図２１および図２２参照）。
【００３５】
さらに、主装飾体１２１の左右両側には、可動して演出動作を実行可能な副装飾体１２６をそれぞれ備え、該主装飾体１２１の後部から突設された副スライドピン１２１ｂを副装飾体１２６に開設された横長な副スライドガイド溝１２６ａへ遊嵌して、副装飾体１２６が副スライドガイド溝１２６ａを副スライドピン１２１ｂに沿わせて左右方向に移動できるように構成されている。また、副装飾体１２６の下部には、先端にカムフォロワ１２７ａが設けられた装飾体アーム１２７（図２２参照）を備え、第２ユニットベース１２０のうち主スライドガイド溝１２０ａの側方には、縦長な傾斜姿勢のカム溝１２０ｂを形成してカムフォロワ１２７ａを係合し、該カム溝１２０ｂを下側から上側に向かうにつれて次第に主スライドガイド溝１２０ａから離れる状態で傾斜させている。
【００３６】
このような構成を備えた第２装飾ユニット８２においては、第２装飾駆動ソレノイド１２３を消磁してプランジャ１２３ａを伸長させた常態では、第２ユニットアーム１２４が軸着部に設けられたバネ（図示せず）の付勢力により裏面から見て反時計方向に付勢されることと主装飾体１２１の自重により主装飾体１２１が下死点に位置し、副装飾体１２６がカムフォロワ１２７ａをカム溝１２０ｂの下端に係合して、演出非実行状態に設定される（図２０（ａ）および図２１（ａ）参照）。また、第２装飾駆動ソレノイド１２３を励磁してプランジャ１２３ａを収縮させると、第２ユニットアーム１２４がバネ（図示せず）の付勢力および主装飾体１２１の自重に抗して回動して主スライドピン１２１ａを上方へ押し上げ、主装飾体１２１および副装飾体１２６が下死点から上死点へ上昇し、副装飾体１２６のカムフォロワ１２７ａが傾斜姿勢のカム溝１２０ｂに沿って上昇する。この結果、副装飾体１２６が上昇するにしたがって次第に主装飾体１２１から横方向に離れる動きを実行する。そして、第２装飾駆動ソレノイド１２３がプランジャ１２３ａを十分に収縮すると、主装飾体１２１および副装飾体１２６が上死点に到達し、左右の副装飾体１２６の離間距離が演出非実行状態よりも広がって演出実行状態となる（図２０（ｂ）および図２１（ｂ）参照）。
【００３７】
また、演出非実行状態の主装飾体１２１は、図３および図２４（ａ）に示すように、第２装飾ユニット８２の前方に立設する被覆部６１のうち、左右方向の中央部に設けられた被覆領域６１ａにより前方から被覆されている。ここで、被覆領域６１ａについて説明すると、被覆領域６１ａは、後方の主装飾体１２１を視認可能とする第１被覆領域６１ｂと、主装飾体１２１を視認不能または極めて視認困難とする第２被覆領域６１ｃとを有している。具体的に説明すると、図２４に示すように、当該被覆領域６１ａの裏面を横長な枠形状および「ＧＡＲＭ」の文字形状が形成されるように彫刻を施して凹ませてある。したがって、被覆領域６１ａは平面部の第１被覆領域６１ｂと彫刻部の第２被覆領域６１ｃが混在して、全体として後方を視認不能ではないが視認性に欠ける状態である視認困難にしている。なお、枠形状および文字形状が形成された部分である凹部に不透明塗料や半透明塗料で塗装する等の表面処理を施してもよい。
【００３８】
そして、被覆部６１は、変動表示装置４５の下部を被覆し、被覆領域６１ａ以外の被覆部６１の左右部は、平面に形成され後方の変動表示装置４５を視認可能にしている。なお、被覆領域６１ａ以外の被覆部６１の左右部の一部には彫刻を施しているが、変動表示装置４５の表示領域の端部の前方に位置しているので、変動表示装置４５の表示内容の視認の障害にならないようにしつつ、デザイン性を向上させている。また、被覆部６１の上部は左右に水平で、中央の被覆領域６１ａの部分は若干上部に突出し、突出部に架けて彫刻を施している。突出部の上端は主装飾体１２１の前方に収まり、変動表示装置４５に及んでいないので、被覆領域６１ａが主装飾体１２１に係る部分以外の変動表示装置４５の表示の視認性に影響を与えない。
【００３９】
このような構成の被覆領域６１ａの後方に主装飾体１２１が演出非実行状態に設定されると、図２４（ａ）に示すように、主装飾体１２１の役物窓部１２２と被覆領域６１ａとが前後に並ぶ。この状態で変動表示装置４５のうち役物窓部１２２の後方に位置する箇所で表示を実行（例えば「７７」の文字を表示）すると、この表示内容の一部は第１被覆領域６１ｂおよび役物窓部１２２を通して視認可能であるが、一部は第２被覆領域６１ｃにより邪魔されて明瞭には視認できず、視認困難な状態となる。一方、主装飾体１２１が演出実行状態に設定されると、図２４（ｂ）に示すように、役物窓部１２２が被覆領域６１ａの後方から上昇して外れ、被覆領域６１ａによる被覆状態が解除される。この状態で変動表示装置４５のうち役物窓部１２２の後方に位置する箇所で表示を実行（例えば「７７」の文字を表示）すると、この表示内容は役物窓部１２２を通して視認される。したがって、第２装飾ユニット８２の演出実行状態では、変動表示装置４５のうち役物窓部１２２の後方に位置する表示内容が視認可能となり、第２装飾ユニット８２の演出非実行状態では、変動表示装置４５のうち役物窓部１２２の後方に位置する表示内容が演出実行状態よりも視認困難となる。この結果、演出実行状態において主装飾体１２１および変動表示装置４５の表示内容の双方に遊技者の興味を惹きつけるとともに、一方のみに興味が集中することを防止することができる。また、演出非実行状態において、変動表示装置４５のうち役物窓部１２２の後方に位置する表示（例えば、文字や記号などの表示）を歪ませたり、モザイクをかけたりする等して変形させれば、演出非実行状態での変動表示装置４５の表示内容が一層視認困難になる。したがって、演出非実行状態においても変動表示装置４５の表示内容に遊技者の興味を惹きつけることができる。また、視認性を調整するため、役物窓部１２２の表面を滑らか（鏡面）ではなく磨りガラス状にしたり、板厚を均一とはせずに歪ませたり、着色あるいは少量の拡散剤を混入して透過性（透明性）を低くしてもよい。
【００４０】
次に、第３装飾ユニット８３について説明する。
第３装飾ユニット８３は、図１１および図１２に示すように、第１装飾ユニット８１を被覆する倒コ字状の第３ユニットベース１３０と、該第３ユニットベース１３０の前面に装着され、可動して演出動作を実行可能な複数の可動装飾装置（第１可動装飾装置１３１，第２可動装飾装置１３２）とを備えて構成されており、第１可動装飾装置１３１を第３ユニットベース１３０の左右両側辺にそれぞれ配置し、第２可動装飾装置１３２を第３ユニットベース１３０の上辺に配置している。
【００４１】
第１可動装飾装置１３１は、図２５〜図３０に示すように、第３ユニットベース１３０に止着される第１可動装飾基部１３５と、該第１可動装飾基部１３５の前面にスライド可能な状態で装着された装飾部材１３６とを備えて構成されている。第１可動装飾基部１３５は、図２５および図２６に示すように、基部ケース１３７の前面を装飾部材１３６が摺動可能な摺動面１３７ａとし、該摺動面１３７ａを、遊技盤６の表面の延在方向とは異なる方向に延在する仮想スライド曲線Ｃ１、詳しくは遊技盤６の表面と直交する仮想平面Ｐ１に沿って延在する円弧状の仮想スライド曲線Ｃ１に沿って湾曲する円弧面に設定している。なお、仮想スライド曲線Ｃ１は、当該仮想スライド曲線Ｃ１の接線方向が遊技盤６の表面から離間するにつれて次第に遊技盤６の表面の延在方向に近づく状態に設定されている。また、摺動面１３７ａの円弧方向の両側部には、装飾部材１３６に係合するスライド係合受部１３７ｂをそれぞれ備えている。さらに、図２６に示すように、基部ケース１３７の内部には駆動ブラケット１３９を止着し、該駆動ブラケット１３９には第１可動装飾モータ１４１を出力軸が基部ケース１３７の内部で遊技盤６の表面に沿って延在する姿勢で装着し、第１可動装飾モータ１４１の出力軸に第１可動ギア１４２を共回り状態で軸着し、基部ケース１３７の前面に開設された縦長な開口部１３７ｃから第１可動ギア１４２の歯を臨ませている。
【００４２】
装飾部材１３６は、図２６および図２７に示すように、基部ケース１３７の摺動面１３７ａに沿って円弧状となる装飾ベースプレート１４５を備え、該装飾ベースプレート１４５の円弧方向の両側縁には、スライド係合受部１３７ｂに係合されるスライド係合部１４５ａを摺動面１３７ａに沿った円弧状に設定して備え、該スライド係合部１４５ａがスライド係合受部１３７ｂに係合された状態で摺動面１３７ａ上を仮想スライド曲線Ｃ１に沿って摺動するように構成されている。さらに、各スライド係合部１４５ａよりも遊技盤６の前方には装飾ブラケット１４６をそれぞれ備え、該装飾ブラケット１４６には、尖端が遊技盤６の中央側に向いた爪形状の装飾カバー体１４７を止着して、装飾ベースプレート１４５を装飾カバー体１４７で装飾部材１３６の前方から被覆している。
【００４３】
また、装飾部材１３６には、複数の発光体１５０と、該発光体１５０から光が照射される半透明プラスチック製の導光部１５１と、該導光部１５１を遊技盤６の前方から視認可能とする装飾窓部１５２とを備えている。具体的に説明すると、装飾ベースプレート１４５には、仮想スライド曲線Ｃ１に沿って延在するプレート開口１４５ｂを貫通し（図２７参照）、装飾ベースプレート１４５の表面（遊技盤６の前方に向けた面）のうちプレート開口１４５ｂの側方には仮想平面Ｐ１に平行な状態、詳しくは仮想スライド曲線Ｃ１に沿って延在する略円弧状の発光基板１５３を配置している。また、該発光基板１５３のうちプレート開口１４５ｂ側に向けた面に複数の発光体（フルカラーＬＥＤ）１５０を装飾ベースプレート１４５側に近づけて実装するとともに、仮想スライド曲線Ｃ１に沿って円弧状に列設し、発光体１５０が仮想平面Ｐ１と直交する方向へ向けて光を出射できるように構成されている。さらに、発光基板１５３のうち仮想スライド曲線Ｃ１の曲げ中心側に位置する縁部を仮想スライド曲線Ｃ１に沿って円弧状に成形し（図２８参照）、この縁部を装飾ベースプレート１４５の表面に沿わせている。
【００４４】
そして、プレート開口１４５ｂには、仮想スライド曲線Ｃ１に沿って延在する円弧状に形成された導光部１５１を挿通して、該導光部１５１が発光体１５０から仮想平面Ｐ１と直交する方向へずれて位置するように設定し、装飾カバー体１４７には、導光部１５１を遊技盤６の前方へ臨ませる透明な帯状の装飾窓部１５２を備えている。また、導光部１５１のうち装飾ベースプレート１４５の裏面（遊技盤６の後方に向けた面）から遊技盤６の後方に向けて突出した後縁部には装飾側ギア１５１ａを導光部１５１の長手方向に沿って形成し、該装飾側ギア１５１ａを基部ケース１３７内の第１可動ギア１４２へ噛合している（図２９参照）。さらに、装飾ベースプレート１４５の表面から遊技盤６の前方に向けて突出した前縁部には、発光体１５０からの光が入射する光入射部１５１ｂを、発光体１５０の列に平行な円弧状であり、且つ装飾窓部１５２との離間距離が発光体１５０側に近づくにつれて次第に広くなる傾斜状態で形成している（図２７参照）。なお、図３０に示すように、光入射部１５１ｂには円筒面形の凸レンズを導光部１５１の延在方向に沿って複数形成し、光入射部１５１ｂから入射した光が凸レンズを通って導光部１５１内で拡散するように構成されている。
【００４５】
第２可動装飾装置１３２は、図３１に示すように、第３ユニットベース１３０に止着される第２可動装飾基部１５６と、該第２可動装飾基部１５６の前面にスライド可能な状態で装着された３つの装飾部材１３６とを備えて構成されている。なお、装飾部材１３６は、第１可動装飾装置１３１に装着されているものと同じ構成であるので、詳細な説明を省略する。
【００４６】
第２可動装飾基部１５６は、図３１（ａ）に示すように、各装飾部材１３６が装着される３つの基部ケース（中央基部ケース１５８、左側基部ケース１５９、右側基部ケース１６０）を遊技盤６の左右方向に沿って並べて配置している。中央基部ケース１５８には、遊技盤６の左右方向に沿って延在する中央装飾回動軸１６２を貫通するとともに回動可能な状態で支持し、図３１（ｂ）に示すように、中央装飾回動軸１６２のうち中央基部ケース１５８内に位置する箇所には中央伝達ギア１６３を共回り状態で軸着している。また、中央基部ケース１５８のうち第３ユニットベース１３０側となる後側には中央駆動ブラケット１６４を備え、該中央駆動ブラケット１６４には第２可動装飾モータ１６５を出力軸が中央伝達ギア１６３の後方で中央装飾回動軸１６２と平行となる姿勢で装着し、第２可動装飾モータ１６５の出力軸に中央駆動ギア１６６を共回り状態で軸着し、該中央駆動ギア１６６と中央伝達ギア１６３とを噛合している。さらに、中央基部ケース１５８の前側（中央装飾回動軸１６２を挟んで中央駆動ギア１６６とは反対側）には、中央伝達ギア１６３と噛合する中央可動ギア１６７を回動可能な状態で支持し、中央可動ギア１６７の歯を中央基部ケース１５８の前側に開設された開口部（図示せず）から臨ませて、中央基部ケース１５８に装着される装飾部材１３６の装飾側ギア１５１ａへ噛合している。
【００４７】
さらに、中央基部ケース１５８の前面を装飾部材１３６が摺動可能な摺動面（図示せず）とし、該摺動面を、遊技盤６の表面の延在方向とは異なる方向に延在する仮想スライド曲線Ｃ２Ｃ、詳しくは遊技盤６の表面と直交する仮想平面Ｐ２Ｃに沿って延在する円弧状の仮想スライド曲線Ｃ２Ｃに沿って湾曲する円弧面に設定している（図３１（ａ）参照）。なお、仮想スライド曲線Ｃ２Ｃは、当該仮想スライド曲線Ｃ２Ｃの接線方向が遊技盤６の表面から離間するにつれて次第に遊技盤６の表面の延在方向に近づく状態に設定されている。また、摺動面の左右両側には、装飾部材１３６のスライド係合部１４５ａを係合するスライド係合受部（図示せず）をそれぞれ備えている。
【００４８】
左側基部ケース１５９には、図３１（ｂ）に示すように、左側装飾回動軸１７０を中央基部ケース１５８側から左側基部ケース１５９側に向かって下り傾斜した姿勢で挿通し、該左側装飾回動軸１７０の左端部を左側基部ケース１５９内の左側駆動ブラケット１７１により回動自在な状態で支持し、この左端部には左側伝達ギア１７２を共回り状態で軸着している。また、左側装飾回動軸１７０の右端部を左側基部ケース１５９から中央基部ケース１５８側に突出し、この右端部と中央装飾回動軸１６２の左端部とを自由継手１７３で連結している。さらに、左側基部ケース１５９の前側には、左側伝達ギア１７２と噛合する左側可動ギア１７４を回動可能な状態で支持し、左側可動ギア１７４の歯を左側基部ケース１５９の前側に開設された開口部（図示せず）から臨ませて、左側基部ケース１５９に装着される装飾部材１３６の装飾側ギア１５１ａへ噛合している。
【００４９】
さらに、左側基部ケース１５９の前面を装飾部材１３６が摺動可能な摺動面（図示せず）とし、該摺動面を、遊技盤６の表面の延在方向とは異なる方向に延在する仮想スライド曲線Ｃ２Ｌ、詳しくは遊技盤６の表面と直交する仮想平面Ｐ２Ｌに沿って延在する円弧状の仮想スライド曲線Ｃ２Ｌに沿って湾曲する円弧面に設定している（図３１（ａ）参照）。なお、仮想スライド曲線Ｃ２Ｌは、当該仮想スライド曲線Ｃ２Ｌの接線方向が遊技盤６の表面から離間するにつれて次第に遊技盤６の表面の延在方向に近づく状態に設定されている。また、摺動面の左右両側には、装飾部材１３６のスライド係合部１４５ａを係合するスライド係合受部（図示せず）をそれぞれ備えている。
【００５０】
右側基部ケース１６０には、図３１（ａ）に示すように、右側装飾回動軸１７５を中央基部ケース１５８側から右側基部ケース１６０側に向かって下り傾斜した姿勢で挿通し、該右側装飾回動軸１７５の右端部を右側基部ケース１６０内の右側駆動ブラケット１７６により回動自在な状態で支持し、この右端部には右側伝達ギア１７７を共回り状態で軸着している。また、右側装飾回動軸１７５の左端部を右側基部ケース１６０から中央基部ケース１５８側に突出し、この左端部と中央装飾回動軸１６２の右端部とを自由継手１７８で連結している。さらに、右側基部ケース１６０の前側には、右側伝達ギア１７７と噛合する右側可動ギア１７９を回動可能な状態で支持し、右側可動ギア１７９の歯を右側基部ケース１６０の前側に開設された開口部（図示せず）から臨ませて、右側基部ケース１６０に装着される装飾部材１３６の装飾側ギア１５１ａへ噛合している。
【００５１】
さらに、右側基部ケース１６０の前面を装飾部材１３６が摺動可能な摺動面（図示せず）とし、該摺動面を、遊技盤６の表面の延在方向とは異なる方向に延在する仮想スライド曲線Ｃ２Ｒ、詳しくは遊技盤６の表面と直交する仮想平面Ｐ２Ｒに沿って延在する円弧状の仮想スライド曲線Ｃ２Ｒに沿って湾曲する円弧面に設定している（図３１（ａ）参照）。なお、仮想スライド曲線Ｃ２Ｒは、当該仮想スライド曲線Ｃ２Ｒの接線方向が遊技盤６の表面から離間するにつれて次第に遊技盤６の表面の延在方向に近づく状態に設定されている。また、摺動面の左右両側には、装飾部材１３６のスライド係合部１４５ａを係合するスライド係合受部（図示せず）をそれぞれ備えている。
【００５２】
このような構成の第１可動装飾装置１３１および第２可動装飾装置１３２を備えた第３装飾ユニット８３においては、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５を駆動せずに演出動作を実行していない演出非実行状態（常態）では、図１２および図３２（ａ）に示すように、装飾部材１３６と各基部ケース１３７，１５８，１５９，１６０とが前後に重なり、装飾カバー体１４７の基端部が第３ユニットベース１３０の外縁の前方に位置するとともに、尖端部が第３ユニットベース１３０の内縁の前方に位置する。この結果、第３装飾ユニット８３は、各装飾部材１３６を表示部４５ａの前方から外方へ外した状態となる（図３参照）。
【００５３】
そして、演出非実行状態から第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５を駆動して演出動作を実行すると、第１可動装飾モータ１４１の出力が第１可動ギア１４２により第１可動装飾装置１３１の装飾側ギア１５１ａへ伝達されて、第１可動装飾装置１３１の装飾部材１３６が表示部４５ａの中央側へスライドし（図３２（ｂ）参照）、第２可動装飾モータ１６５の出力が中央駆動ギア１６６、中央伝達ギア１６３、中央可動ギア１６７、中央装飾回動軸１６２、自由継手１７３，１７８、左側装飾回動軸１７０、左側伝達ギア１７２、左側可動ギア１７４、右側装飾回動軸１７５、右側伝達ギア１７７、右側可動ギア１７９により第２可動装飾装置１３２の各装飾側ギア１５１ａへ伝達されて、第２可動装飾装置１３２の各装飾部材１３６が表示部４５ａの中央側へスライドする。この結果、第３装飾ユニット８３は、各装飾部材１３６を表示部４５ａの前方に位置させて演出実行状態となり、５本の爪が表示部４５ａを遊技盤６の後方から鷲掴みにするような演出を行う（図３３参照）。
【００５４】
このとき、第１可動装飾装置１３１および第２可動装飾装置１３２は、仮想スライド曲線Ｃ１，Ｃ２Ｃ，Ｃ２Ｌ，Ｃ２Ｒに沿って装飾部材１３６をスライド移動するので、斬新な動きをする演出動作を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、仮想スライド曲線Ｃ１，Ｃ２Ｃ，Ｃ２Ｌ，Ｃ２Ｒが遊技盤６の表面と直交する仮想平面Ｐ１，Ｐ２Ｃ，Ｐ２Ｌ，Ｐ２Ｒに沿って延在する円弧であり、当該仮想スライド曲線Ｃ１，Ｃ２Ｃ，Ｃ２Ｌ，Ｃ２Ｒの接線方向が遊技盤６の表面から離間するにつれて次第に遊技盤６の表面の延在方向に近づく状態に設定されているので、装飾部材１３６が遊技者側に飛び出し過ぎること、さらには、装飾部材１３６が遊技盤６の前方に位置する透明部材９に当たってしまう不都合を避けることができる。
【００５５】
また、装飾部材１３６の発光体１５０を発光すると、発光体１５０が光を仮想平面Ｐ１，Ｐ２Ｃ，Ｐ２Ｌ，Ｐ２Ｒと直交する方向へ向けて出射し、この光が光入射部１５１ｂに入射し、凸レンズにより拡散した状態で導光部１５１内に導入される。この状態を遊技盤６の前方から装飾窓部１５２を通して見ると、円弧状の導光部１５１の全体が光っているかのように見える。このような発光を実現する構成として、各装飾部材１３６においては、複数の発光体１５０を円弧状に列設するとともに、仮想平面Ｐ１，Ｐ２Ｃ，Ｐ２Ｌ，Ｐ２Ｒと直交する方向へ向けて光を出射可能とし、導光部１５１を発光体１５０から仮想平面仮想平面Ｐ１，Ｐ２Ｃ，Ｐ２Ｌ，Ｐ２Ｒと直交する方向へずれた位置に配設し、導光部１５１の光入射部１５１ｂを発光体１５０の列に平行な円弧状に形成したので、高価なフレキシブル基板を採用しなくても、発光体１５０を支障なく円弧状に並べて実装することができ、導光部１５１に光を十分に照射することができる。また、安価で曲がらない平板状のフェノール基板やガラスエポキシ基板を発光基板として採用した場合には、この発光基板を導光部１５１の後方に配置して導光部１５１の全体を光らせるようにする場合が考えられるが、発光基板を導光部１５１の後方に配置すると、装飾部材１３６のスライド機構の配置の邪魔になり易い。しかも、平板状の発光基板と円弧状の導光部１５１との離間距離が均一にならないため、導光部１５１の全体を均一に光らせることが難しい。しかしながら、本発明の場合には、発光基板を導光部１５１の後方に配置しなくても、円弧状の導光部１５１の全体が均一に光っているかのように見える演出を実現することができる。したがって、発光のための構成が装飾部材１３６のスライド機構の邪魔になり難い。
【００５６】
さらに、光入射部１５１ｂを装飾窓部１５２との離間距離が発光体１５０側に近づくにつれて次第に広くなる傾斜状態に設定しているので、光入射部１５１ｂが当該光入射部１５１ｂの全体で発光体１５０からの光を受け易くなり、導光部１５１の明るさにムラが生じ難い。また、発光基板１５３のうち仮想スライド曲線Ｃ１，Ｃ２Ｃ，Ｃ２Ｌ，Ｃ２Ｒの曲げ中心側に位置する縁部を、仮想スライド曲線Ｃ１，Ｃ２Ｃ，Ｃ２Ｌ，Ｃ２Ｒに沿って円弧状に成形したので、発光基板１５３を装飾部材１３６のスライド移動の境界部分に近づけて配置することができる。したがって、装飾部材１３６内における発光基板１５３の配置空間を狭くすることができ、装飾部材１３６を小型化し易い。
【００５７】
また、第３装飾ユニット８３には、演出非実行状態であることを検出可能な検出センサ（第１可動装飾検出センサ１８１、第２可動装飾検出センサ１８２）をフォトセンサで構成して備えている。具体的には、図２６および図３４（ａ）に示すように、第１可動装飾検出センサ１８１を基部ケース１３７の第３ユニットベース１３０側に配置し、図３１（ｂ）に示すように、第２可動装飾検出センサ１８２を中央基部ケース１５８の第３ユニットベース１３０側に位置する中央駆動ブラケット１６４に配置している。さらに、第１可動装飾装置１３１の装飾部材１３６、および第２可動装飾装置１３２のうち中央基部ケース１５８に装着される装飾部材１３６には、装飾ブラケット１４６から可動装飾検出片１８３を延設している。そして、演出非実行状態においては、第１可動装飾装置１３１の可動装飾検出片１８３が第１可動装飾検出センサ１８１により検出され、さらには、第２可動装飾装置１３２の可動装飾検出片１８３が第２可動装飾検出センサ１８２により検出され、これらの検出信号に基づいて第３装飾ユニット８３が演出非実行状態であると検出できるように構成されている。
【００５８】
また、第３装飾ユニット８３においては、演出非実行状態から演出実行状態に変換し、再び演出非実行状態に戻る一連の動作を演出動作としている。詳しくは、図３５（ａ）に示すように、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５が正転動作（演出非実行状態から演出実行状態に変換する動作）を開始し、可動装飾検出片１８３が第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２で検出できなくなる位置まで移動し、第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＦＦ状態となる（図３５（ａ）に示すａの区間）。さらに、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５が、第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２のＯＦＦ状態の開始から予め設定された正転継続時間ｂに亘ってさらに正転動作を継続して、第３装飾ユニット８３が演出実行状態に変換する。そして、演出実行状態に変換したならば、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５が停止時間ｃに亘って停止して演出実行状態を維持する。
【００５９】
停止時間ｃが経過したならば、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５が逆転動作（演出実行状態から演出非実行状態に変換する動作）を実行し、可動装飾検出片１８３が第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２で検出される位置まで戻り、第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＮ状態となる（図３５（ａ）に示すｄの区間）。そして、第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２のＯＮ状態の開始から予め設定された逆転継続時間ｅに亘ってさらに逆転動作を継続して、第３装飾ユニット８３が演出非実行状態に再変換する。そして、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５を停止する。
【００６０】
なお、パチンコ遊技機１の電源投入時には、第３装飾ユニット８３を演出非実行状態にする初期化動作が実行されるが、電源投入時に第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＮ状態かＯＦＦ状態かで初期化動作の内容が異なる。電源投入時に第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＮ状態である場合には、図３５（ａ）に示す動作タイミングで第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５が駆動して第３装飾ユニット８３を演出非実行状態にする。一方、電源投入時に第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＦＦ状態である場合には、図３５（ｂ）に示すように、第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５が正転継続時間ｂに亘って正転動作を実行して第３装飾ユニット８３を演出実行状態に変換し、停止時間ｃに亘って演出実行状態を維持した後、第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＮ状態となるまで逆転動作を行った後、さらに逆転動作を時間ｅに亘って実行して第３装飾ユニット８３を演出非実行状態に変換する。
【００６１】
さらに、パチンコ遊技機１の電源投入後においては、所定時間が経過する毎に第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２の状態を、例えば演出制御装置４７で監視し、必要に応じて第３装飾ユニット８３の状態を初期化（演出非実行状態へ変換する動作）を行う。具体的には、演出制御装置４７から第３装飾ユニット８３を演出実行状態に変換する指令が出ていないにも拘らず第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＦＦ状態となっている場合（すなわち、第３装飾ユニット８３が演出非実行状態に維持されていない場合）には、図３５（ｂ）に示す動作タイミングで第１可動装飾モータ１４１および第２可動装飾モータ１６５を駆動し、第３装飾ユニット８３を一旦演出実行状態に変換してから演出非実行状態に戻す。なお、図３５（ｂ）に示す動作タイミングで行わずに、第１可動装飾検出センサ１８１および第２可動装飾検出センサ１８２がＯＮ状態となるまで逆転動作を行った後、さらに逆転動作を時間ｅに亘って実行して第３装飾ユニット８３を演出非実行状態に変換してもよい。この方が大きな動作を行わないので、遊技者に不信感を抱かせない効果がある。ただし、動作のパターンが増えるために、プログラム容量が増える。
【００６２】
次に、入賞ユニット２８について説明する。
入賞ユニット２８は、図３６に示すように、遊技盤本体２１に止着される入賞ユニットベース１８５を備え、該入賞ユニットベース１８５の表面の左右方向の中央部分には、２つの入賞開口を開閉可能な大入賞口（第１特別変動入賞装置３１、第２特別変動入賞装置３２）を配置し、該入賞ユニットベース１８５の表面のうち大入賞口よりも発射球案内路２３側に位置する側部（図３６（ａ）中、左側部）には始動入賞口２９を配置し、大入賞口を挟んで始動入賞口２９とは反対側に位置する側部（図３６（ａ）中、右側部）には一般入賞具３０を第１特別変動入賞装置３１よりも上方へずらして配置している。そして、大入賞口のうち、一般入賞具３０側に位置する第１特別変動入賞装置３１を、始動入賞口２９側に位置する第２特別変動入賞装置３２よりも上方へずらして配置している。さらに、入賞ユニットベース１８５の表面のうち第１特別変動入賞装置３１の下方であって第２特別変動入賞装置３２の側方（図３６中、右側方）には、遊技球が上面を転動可能な棚状の球転動案内路１８５ａを一般入賞具３０側から第２特別変動入賞装置３２側へ向かって下り傾斜した状態で備え、球転動案内路１８５ａの傾斜下端を第２特別変動入賞装置３２の側方（図３６（ａ）中、右側方）に配置している。
【００６３】
第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３１は、入賞ユニットベース１８５に開設された横長な第１入賞開口１８６と、該第１入賞開口１８６を開閉可能な横向き短冊状の第１開閉扉１８７と、該第１開閉扉１８７を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド１８８（図３６（ｂ）参照）と、第１入賞開口１８６を通過した遊技球を入賞ユニット２８の内部に流下させる第１球流下路（図示せず）と、該第１球流下路の途中に配置され、第１球流下路を流下する遊技球を当該第１特別変動入賞装置３１の入賞球として検出する第１カウントスイッチ１９０（図４０参照）とを備えて構成されている。そして、第１大入賞口ソレノイド１８８を駆動しない常態では、第１開閉扉１８７が第１入賞開口１８６を閉成して、遊技球の入賞を阻止する閉状態となり、第１大入賞口ソレノイド１８８を駆動すると、第１開閉扉１８７が下縁部を回動中心として前方へ回動して第１入賞開口１８６を開放し、遊技球の入賞を許容する開状態に変換するように構成されている。
【００６４】
第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３２は、図３６および図３７に示すように、入賞ユニットベース１８５に開設された横長な第２入賞開口１９１と、該第２入賞開口１９１を開閉可能な横向き短冊状の第２開閉扉１９２と、該第２開閉扉１９２を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド１９３（図３６（ｂ）参照）と、第２入賞開口１９１を通過した遊技球を入賞ユニット２８の一側（図３７中、右側）へ向けて転動させる傾斜状態の転動棚部１９４と、該転動棚部１９４を転動してきた遊技球を下方へ流下させる第２球流下路１９５と、該第２球流下路の途中に配置され、第２球流下路を流下する遊技球（言い換えると、第２特別変動入賞装置３２に進入した遊技球）を当該第２特別変動入賞装置３２の入賞球として検出および計数する第２カウントスイッチ（入賞計数スイッチ）１９６とを備えて構成されている。そして、第２大入賞口ソレノイド１９３を駆動しない常態では、第２開閉扉１９２が第２入賞開口１９１を閉成して、遊技球の入賞を阻止する閉状態となり、第２大入賞口ソレノイド１９３を駆動すると、第２開閉扉１９２が下縁部を回動中心として前方へ回動して第２入賞開口１９１を開放し、遊技球の入賞を許容する開状態に変換するように構成されている。
【００６５】
さらに、第２特別変動入賞装置３２のうち第２球流下路の下流端には、第２球流下路を流下してきた遊技球を入賞ユニット２８の下方へ誘導する球誘導路２００を接続している。球誘導路２００は、図３７に示すように、当該球誘導路２００の上流部として第２球流下路の下流端に連通する球導入路２０１と、該球導入路２０１の下流端から分岐する第１球経路２０３および第２球経路２０４と、該第１球経路２０３の下流端と第２球経路２０４の下流端とを合流させ、下流部が入賞ユニット２８の下方へ開放した球排出経路２０５とを備えて構成されている。また、第２球経路２０４を第１球経路２０３よりも下方に分岐し、第１球経路２０３には、当該第１球経路２０３を流下する遊技球を検出および計数する第１流下計数スイッチ２０６を備え、第２球経路２０４には、当該第２球経路２０４を流下する遊技球を検出および計数する第２流下計数スイッチ２０７を備え、球排出経路２０５には、当該球排出経路２０５を流下する遊技球を検出および計数する排出計数スイッチ２０８を備えている。なお、大当り状態において第２流下計数スイッチ２０７が遊技球を検出すると、大当り状態が終了後に後述する確変状態が発生するように構成されている。すなわち、第２球経路２０４に遊技球が流下したことに基づいて、遊技者に有利となる遊技状態が発生するように設定されている。
【００６６】
そして、第２カウントスイッチ１９６、第１流下計数スイッチ２０６、第２流下計数スイッチ２０７、排出計数スイッチ２０８から検出信号を遊技制御装置（球計数監視手段）５０へ送信可能とし、各スイッチ１９６，２０６，２０７，２０８が計数した遊技球の各計数値を遊技制御装置５０で監視できるように構成されている。そして、第２カウントスイッチ１９６における遊技球の検出数と、排出計数スイッチ２０８における遊技球の検出数とを比較して、球誘導路２００内を流下している遊技球（残存球）の有無を把握可能としている。そして、入賞ユニットベース１８５には、球導入路２０１の下流端の分岐部分を入賞ユニット２８の前方に臨ませる透明な分岐開口窓２１０を備え（図３６（ａ）参照）、入賞した遊技球がどちらに分岐するかを遊技者が分岐開口窓２１０を覗いて確認できるように構成されている。また、第１流下計数スイッチ２０６、第２流下計数スイッチ２０７を分岐開口窓２１０の近傍に配置して分岐した遊技球がスイッチを通過する様子を遊技者が確認できるようにしている。なお、第２カウントスイッチ１９６、第１流下計数スイッチ２０６、第２流下計数スイッチ２０７、排出計数スイッチ２０８としては、金属製の遊技球の通過による磁束の変化を検出して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサを採用している。また、第１流下計数スイッチ２０６、第２流下計数スイッチ２０７における遊技球検出の監視については、後で詳細に説明する。
【００６７】
そして、図３８に示すように、第２球経路２０４の上流端の後方にはシャッター出没口２１２を開設し、該シャッター出没口２１２から平板状のシャッター２１３を出没させて、遊技球の当該第２球経路２０４への流入を許容したり阻止したりするように構成されている。シャッター２１３は、遊技盤６の表裏方向（前後方向）に沿って移動して第２球経路２０４の上流端を上方から被覆可能な平板状の部材であり、当該シャッター２１３のうちシャッター出没口２１２の後方に常時位置する後端部には、シャッター２１３を駆動するシャッター駆動機構２１４を接続している。シャッター駆動機構２１４は、図３９に示すように、入賞ユニットベース１８５の裏面のうちシャッター出没口２１２の側方（図３９（ａ）中、右側方）に横長なアーム部材２１５を軸着し、該アーム部材２１５の自由端部（図３９（ａ）中、左端部）をシャッター２１３の後端部へ接続している。また、入賞ユニットベース１８５の裏面のうちアーム部材２１５を挟んでシャッター出没口２１２とは反対側（図３９（ａ）中、右側）には、シャッターソレノイド２１６をプランジャ２１６ａがアーム部材２１５側に向けた横向き姿勢で配置し、該シャッターソレノイド２１６のプランジャ２１６ａを、アーム部材２１５の軸着部から入賞ユニットベース１８５の後方へ向けて延設された連結部２１７へ接続している。なお、シャッター駆動機構２１４は、駆動機構カバー２１８により入賞ユニット２８の後方から被覆されている（図３６（ｂ）参照）。
【００６８】
このような構成のシャッター駆動機構２１４においては、シャッターソレノイド２１６を励磁していない消磁状態（常態）では、シャッターソレノイド２１６に設けられたコイルばね等の付勢部材２１６ｂの付勢力によりプランジャ２１６ａが伸長して連結部２１７を押し込み、この押し込み力によりアーム部材２１５がシャッター出没口２１２に近づく方向へ回動するとともに、シャッター２１３が第２球経路２０４側に位置する前端部をシャッター出没口２１２から突出して第２球経路２０４の上流端を閉じ、第２球経路２０４への遊技球の進入阻止する閉成状態に維持される（図３８（ａ）および図３９（ａ）参照）。一方、シャッターソレノイド２１６を励磁すると、プランジャ２１６ａが付勢部材２１６ｂの付勢力に抗して収縮して連結部２１７を引っ張り、この引張力によりアーム部材２１５がシャッター出没口２１２から離れる方向へ回動するとともに、シャッター２１３が前端部をシャッター出没口２１２内に引き込んで第２球経路２０４の上流端から外れ、第２球経路２０４への遊技球の進入を許容する開放状態に変換する（図３８（ｂ）および図３９（ｂ）参照）。なお、シャッター２１３の開閉タイミングについては、後で詳細に説明する。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置５０、および該遊技制御装置５０を中心とする制御系統を、図４０および図４１に基づいて説明する。
遊技制御装置５０は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、図４０に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）３１１を有するＣＰＵ部３１０と、入力ポートを有する入力部３２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部３３０、ＣＰＵ部３１０と入力部３２０と出力部３３０との間を接続するデータバス３４０などからなる。
【００７０】
上記ＣＰＵ部３１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、入力部３２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）３２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン３１１に入力させるインバータなどからなる反転回路３１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）３１３などを有する。遊技制御装置５０および該遊技制御装置５０によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン３１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５０に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置５０と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５０と一体、すなわち、遊技制御装置５０上に設けるように構成してもよい。遊技盤６および遊技制御装置５０は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは遊技制御装置５０とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５０の遊技用マイコン３１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン３１１内のＲＡＭ３１１Ｃおよび払出制御装置２２０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン３１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
遊技用マイコン３１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）３１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）３１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３１１Ｃを備える。
【００７６】
ＲＯＭ３１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ３１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ３１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ３１１Ｂ又はＲＡＭ３１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７７】
また、ＲＯＭ３１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ３１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な変動表示装置４５を有し、該変動表示装置４５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となるパチンコ遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置４５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、変動表示装置４５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、全ての表示結果が導出表示されていない段階で全ての表示結果が導出表示されたときに特別結果態様となる可能性が極めて高いもしくは特別結果態様となることが確定している場合に行う特別な表示状態でもよい、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ（リーチ状態）に含まれる。
【００７９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置４５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置４５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８１】
ＣＰＵ３１１Ａは、ＲＯＭ３１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２２０や演出制御装置４７に対する制御信号（コマンド）を生成して出力したり、ソレノイドや変動表示装置４５の駆動信号を生成して出力したりしてパチンコ遊技機１の全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン３１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数、大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路３１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ３１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８２】
また、ＣＰＵ３１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ３１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ３１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３８の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ３１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ３１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８３】
払出制御装置２２０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５０からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２２０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８４】
遊技用マイコン３１１の入力部３２０には、パチンコ遊技機１に対する磁気の近接を検出する磁気センサ２３１、パチンコ遊技機１に対する電波の発射を検出する電波センサ２３２、始動入賞口２９内の始動口１スイッチ２３３、普通変動入賞装置３８内の始動口２スイッチ７０、普図始動ゲート２６内のゲートスイッチ２３４、入賞口スイッチ２３５、第１特別変動入賞装置３１の第１カウントスイッチ１９０、第２特別変動入賞装置３２の第２カウントスイッチ１９６等に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）３２１ａ，３２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８５】
近接Ｉ／Ｆ３２１ａと近接Ｉ／Ｆ３２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ３２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ３２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ３２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ３２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ３２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００８６】
近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂの出力は、第２入力ポート３２３又は第３入力ポート３２４へ供給されデータバス３４０を介して遊技用マイコン３１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ２３３、始動口２スイッチ７０、ゲートスイッチ２３４、入賞口スイッチ２３５、第１カウントスイッチ１９０および第２カウントスイッチ１９６の検出信号は第２入力ポート３２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂの出力のうち、電波センサ２３２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート３２４に入力される。また、第３入力ポート３２４には、パチンコ遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチをパチンコ遊技機１に設け、検出信号が第３入力ポート３２４に入力されるようにしてもよい。
【００８７】
また、近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂの出力のうち、第２入力ポート３２３への出力は、遊技制御装置５０から中継基板２４０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ２３３と始動口２スイッチ７０の検出信号は、第２入力ポート３２３の他、反転回路３１２を介して遊技用マイコン３１１へ入力されるように構成されている。反転回路３１２を設けているのは、遊技用マイコン３１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８８】
従って、始動口１スイッチ２３３と始動口２スイッチ７０としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路３１２を設けずに直接遊技用マイコン３１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ２３３と始動口２スイッチ７０からの負論理の信号を直接遊技用マイコン３１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８９】
第２入力ポート３２３が保持しているデータは、遊技用マイコン３１１が第２入力ポート３２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート３２４や後述の第１入力ポート３２２も同様である。
【００９０】
また、入力部３２０には、パチンコ遊技機１の透明部材保持枠８等に設けられた保持枠開放検出スイッチ２４３および前面枠３等に設けられた前面枠開放検出スイッチ２４４からの信号および払出制御装置２２０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス３４０を介して遊技用マイコン３１１に供給する第１入力ポート３２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿ユニット１４に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９１】
また、入力部３２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン３１１等に入力するためのシュミットトリガ回路３２５が設けられており、シュミットトリガ回路３２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート３２２に入力され、データバス３４０を介して遊技用マイコン３１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン３１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９２】
一方、シュミットトリガ回路３２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン３１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部３３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部３３０を介さずに直接中継基板２４０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板２４０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板２４０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部３２０の各ポート３２２，３２３，３２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン３１１によって出力部３３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部３２０の各ポートから遊技用マイコン３１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン３１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９３】
出力部３３０は、データバス３４０に接続され払出制御装置２２０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート３３１を備える。遊技制御装置５０から払出制御装置２２０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部３３０には、バッファ３３２が設けられている。このバッファ３３２は遊技用マイコン３１１から演出制御装置４７へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置４７の側から遊技制御装置５０へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置５０から演出制御装置４７へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート３３１から払出制御装置２２０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９４】
さらに、出力部３３０には、データバス３４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板２４０を介して出力するバッファ３３３が実装可能に構成されている。このバッファ３３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機１の遊技制御装置（主基板）５０には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ３２１ａ，３２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ３３３を通さずに中継基板２４０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９５】
一方、磁気センサ２３１や電波センサ２３２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン３１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えばパチンコ遊技機１が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス３４０からバッファ３３３、中継基板２４０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板２４０には、上記バッファ３３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板２４０上のポートには、遊技用マイコン３１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９６】
また、出力部３３０には、データバス３４０に接続され第１特別変動入賞装置３１を開閉する第１大入賞口ソレノイド１８８、第２特別変動入賞装置３２を開閉する第２大入賞口ソレノイド１９３、普通電動役物６８を開閉する普電ソレノイド６９の開閉データを出力するための第２出力ポート３３４が設けられている。また、出力部３３０には、一括表示装置４２に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート３３５、一括表示装置４２のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート３３６が設けられている。
【００９７】
また、出力部３３０には、大当り情報などパチンコ遊技機１に関する情報を外部情報端子２４５へ出力するための第５出力ポート３３７が設けられている。外部情報端子２４５にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、パチンコ遊技機１に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００９８】
さらに、出力部３３０には、第２出力ポート３３４から出力される第１大入賞口ソレノイド１８８や第２大入賞口ソレノイド１９３、普電ソレノイド６９の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）３３８ａ、第３出力ポート３３５から出力される一括表示装置４２の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ３３８ｂ、第４出力ポート３３６から出力される一括表示装置４２の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ３３８ｃ、第５出力ポート３３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子２４５へ出力する第４ドライバ３３８ｄが設けられている。
【００９９】
上記第１ドライバ３３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置４２のセグメント線を駆動する第２ドライバ３３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ３３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１００】
１２Ｖを出力する第２ドライバ３３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ３３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子２４５へ出力する第４ドライバ３３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ３３３や第２出力ポート３３４、第１ドライバ３３８ａ等は、遊技制御装置５０の出力部３３０、すなわち、遊技制御装置５０ではなく、中継基板２４０側に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
さらに、出力部３３０には、外部の検査装置２５０へ各パチンコ遊技機１の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ３３９が設けられている。フォトカプラ３３９は、遊技用マイコン３１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン３１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート３２２，３２３，３２４のようなポートは設けられていない。
【０１０２】
次に、演出制御装置４７の構成について説明する。
演出制御装置４７は、図４１に示すように、遊技用マイコン３１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１と、該１ｓｔＣＰＵ５１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２と、該２ｎｄＣＰＵ５１２からのコマンドやデータに従って変動表示装置４５への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１１，１６から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５１４を備えている。
【０１０３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５２１，５２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５２３が接続され、音源ＬＳＩ５１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１は、遊技用マイコン３１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５１４への再生音の指示、装飾ランプ３６の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１と音源ＬＳＩ５１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１とＶＤＰ５１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５１３には、画像ＲＯＭ５２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置４５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５１３ｃなどが設けられている。
【０１０５】
ＶＤＰ５１３から主制御用マイコン５１１へは変動表示装置４５の映像と前面枠３や遊技盤６に設けられている装飾ランプ３６の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５１３から映像制御用マイコン５１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン５１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５１２から主制御用マイコン５１１へは、映像制御用マイコン５１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５１１と音源ＬＳＩ５１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置４５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０７】
また、演出制御装置４７には、遊技制御装置５０から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５３１を介して、遊技制御装置５０から演出制御装置４７へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５０の遊技用マイコン３１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置４７の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０８】
また、演出制御装置４７には、遊技盤６（センターケース２５を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置２５２（第１装飾ユニット８１，第２装飾ユニット８２，第３装飾ユニット８３等）を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路５３２、前面枠３に設けられているＬＥＤを有する枠装飾装置１０等を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路５３３、遊技盤６（センターケース２５を含む）に設けられている盤演出装置２５４（第１装飾ユニット８１，第２装飾ユニット８２，第３装飾ユニット８３等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路５３４、前面枠３に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１２を動作させるモータ）等の枠演出装置２５５を駆動制御する枠演出モータ制御回路５３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路５３２〜５３５は、アドレス／データバス５４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１と接続されている。
【０１０９】
さらに、演出制御装置４７には、遊技演出ボタン１７に内蔵されている演出ボタンスイッチ１７ａや上記盤演出装置２５４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ
（左側装飾検出センサ１０９，右側装飾検出センサ１１０，第１可動装飾検出センサ１８１，第２可動装飾検出センサ１８２等）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５３６、上スピーカ１１を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５３７ａ、下スピーカ１６を駆動するアンプ回路５３７ｂが設けられている。
【０１１０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置４７やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる変動表示装置４５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置４７に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５１１、映像制御用マイコン５１２、ＶＤＰ５１３、音源ＬＳＩ５１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路５３２〜５３５、スピーカを駆動するアンプ回路５３７ａ，５３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン５１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５１２とＶＤＰ５１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１２】
次に、遊技制御装置５０および演出制御装置４７において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置５０の遊技用マイコン３１１のＣＰＵ３１１Ａは、遊技球の普図始動ゲート２６への通過に基づいてゲートスイッチ２３４から遊技球の検出信号を受信すると、この検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、一括表示装置４２の普図表示器（図示せず）において、識別図柄（普通図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、一括表示装置４２に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド６９を動作させ、普通変動入賞装置３８を開状態に変換し、所定時間（例えば、０．３秒間）に亘って維持する制御を行う。一方、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置４２にはずれの結果態様の表示を行わせる制御を行うとともに、普通変動入賞装置３８を常態である閉状態のままにする。
【０１１３】
また、遊技球の始動入賞口２９への入賞に基づいて始動口１スイッチ２３３からの遊技球の検出信号を受信すると、この検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ３１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。さらに、遊技球の普通変動入賞装置３８への入賞に基づいて始動口２スイッチ７０からの遊技球の検出信号を受信すると、この検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置４７に出力する。さらに、一括表示装置４２の特図１表示器や特図２表示器（いずれも図示せず）に識別図柄（特別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、遊技制御装置５０から制御情報を受信した演出制御装置４７は、遊技制御装置５０からの制御情報に基づき、変動表示装置４５で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行うとともに、スピーカ１１，１６からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１１４】
そして、遊技制御装置５０のＣＰＵ３１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、一括表示装置４２の特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態（大当り）を発生させる処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置４２の特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１５】
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、第１大入賞口ソレノイド１８８により第１開閉扉１８７を回動して第１特別変動入賞装置３１を開放したり、または、第２大入賞口ソレノイド１９３により第２開閉扉１９２を回動して第２特別変動入賞装置３２を開放したりして、大入賞口内への遊技球の流入を許容する制御を行う。
【０１１６】
そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２９秒又は０．２秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回）繰り返す制御（サイクル遊技）を行う。以下、大入賞口の２９秒開放を長開放、０．２秒開放を短開放と称する。なお、第１特別変動入賞装置３１または第２特別変動入賞装置３２の開放は第１特図変動表示ゲームのゲーム結果または第２特図変動表示ゲームのゲーム結果に対応して実行させてもよいし、どちらの特図変動表示ゲームで大当りとなっても、サイクル遊技の実行サイクル等に応じて第１特別変動入賞装置３１または第２特別変動入賞装置３２を選択的に開放させるように制御してもよい。
【０１１７】
ここで、第１特別変動入賞装置３１または第２特別変動入賞装置３２の開放パターンの振り分けを図４２に例示する。図４２（ａ）には、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における第１特別変動入賞装置３１または第２特別変動入賞装置３２の開放パターンの振り分けを例示し、図４２（ｂ）には、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における第１特別変動入賞装置３１または第２特別変動入賞装置３２の開放パターンの振り分けを例示している。そして、図４２（ｃ）には、各開放パターンの振り分け率（発生率）を示している。また、図４２中、「１０Ｒ」、「１６Ｒ」等はサイクル遊技におけるラウンドを表わし、「（上）２９００ｍｓ，（上）２００ｍｓ」の記載は上側の第１特別変動入賞装置３１の開放時間を示し、また「（下）２９００ｍｓ，（下）２００ｍｓ」の記載は下側の第２特別変動入賞装置３２の開放時間を示している。図４２に示す振り分け例では、大当り図柄乱数に応じて第１特図変動表示ゲームでは４種類の開放パターン１〜３，５のいずれかに振り分け、第２特図変動表示ゲームでは２種類の開放パターン１，４のいずれかに振り分けるように設定されている。なお、図４２の例示では、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合と、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合とで、第１特別変動入賞装置３１と第２特別変動入賞装置３２の開放パターンの振分けを異ならせているが、同じにしてもよく、それによって制御を簡略化しＲＯＭ容量を少なくすることができる。
【０１１８】
また、第２特別変動入賞装置３２においては、当該第２特別変動入賞装置３２の開閉ラウンドに拘らず、シャッター２１３が２００ｍｓ間の開放、３２００ｍｓ間の閉成、２６９００ｍｓ間の開放を実行する。ただし、第２特別変動入賞装置３２の開放時間が短い設定（２００ｍｓ）の場合、図４３（ａ）に示すように、シャッター２１３が第２特別変動入賞装置３２の開放タイミングと同時に開いて第２球経路２０４の上流端を開放すると、シャッター２１３の開放時間（ａ＝２００ｍｓ）に亘って遊技球の第２球経路２０４への流入を許容し、第２特別変動入賞装置３２の閉成タイミングと同時に閉じて第２球経路２０４の上流端を閉成する。また、第２流下計数スイッチ２０７は、第２特別変動入賞装置３２の開放タイミングと同時に遊技球の検出を有効とし、第２特別変動入賞装置３２の閉成タイミングから所定時間（ｂ＝３０００ｍｓ）の経過後に遊技球の検出を無効とする。そして、シャッター２１３は、２回目の開放が第２流下計数スイッチ２０７の無効となる以降のため、開放することなく作動を終了する。
【０１１９】
一方、第２特別変動入賞装置３２の開放時間が長い設定（２９０００ｍｓ）の場合、図４３（ｂ）に示すように、シャッター２１３が第２特別変動入賞装置３２の開放タイミングと同時に開いて第２球経路２０４の上流端を開放すると、第２特別変動入賞装置３２の開放状態の間（ａ＝２９０００ｍｓ）に、シャッター２１３が開状態と閉状態とに変換することになる。具体的には、開放（ｂ＝２００ｍｓ）、閉成（ｃ＝３２００ｍｓ）、開放（ｄ＝２６９００ｍｓ）の変換動作を行う。そして、シャッター２１３の２回目の開放（ｄ＝２６９００ｍｓ）の途中で第２特別変動入賞装置３２が閉成するため、第２特別変動入賞装置３２は第２特別変動入賞装置３２の閉成後も所定時間（ｅ＝１３００ｍｓ）に亘って開放を継続することになる。さらに、第２流下計数スイッチ２０７は、第２特別変動入賞装置３２の開放タイミングと同時に遊技球の検出を有効とし、第２特別変動入賞装置３２の閉成タイミングから所定時間（ｆ＝３０００ｍｓ）の経過後に遊技球の検出を無効とする。ここで、第２特別変動入賞装置３２が閉成されると、遊技制御装置５０は、ラウンド終了後のインターバル動作を実行するが、第２特別変動入賞装置３２およびシャッター２１３がいずれも閉状態となった時点（所定時間ｅが経過した時点）でも球誘導路２００内に残存球がある（第２カウントスイッチ１９６による遊技球の検出数が排出計数スイッチ２０８による遊技球の検出数よりも多い）場合には、残存球が球誘導路２００から排出されるまで次回ラウンドの開始の制御を実行せず、インターバル動作を実行し続ける。なお、短開放の場合も残存球がある場合は、同様である。
【０１２０】
このようなシャッター２１３の開閉を実行する第２特別変動入賞装置３２に遊技球が入賞して球誘導路２００に流入し、シャッター２１３が開いている場合には、遊技球が第２球経路２０４に流入して第２流下計数スイッチ２０７により検出され、第２球経路２０４を通過した後に球排出経路２０５へ流入して排出計数スイッチ２０８により検出される。一方、シャッター２１３が閉じている場合には、遊技球が第２球経路２０４に流入せずシャッター２１３上を通過し、第１球経路２０３に流入して第１流下計数スイッチ２０６により検出され、第１球経路２０３を通過した後に球排出経路２０５へ流入して排出計数スイッチ２０８により検出される。
【０１２１】
さらに、遊技制御装置５０は、第２特別変動入賞装置３２が開放した状態で流入した遊技球が第２球経路（確変領域）２０４に流入したこと（第２流下計数スイッチ２０７により検出されたこと）を条件として、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高い確変状態を発生する制御を行うようになっている。したがって、図４２の例示では、第２特別変動入賞装置３２が長開放される開放パターン１〜４の場合に確変状態が発生し易い。そして、確変状態で規定回数（例えば１７０回）の特図変動表示ゲームを実行した場合は、確変状態から通常遊技状態に戻る制御（いわゆる回数切り）を行う。なお、特図変動表示ゲームがいわゆる「確変図柄で大当り」した場合にのみ、第２特別変動入賞装置３２内の第２球経路２０４を遊技球が通過したことを条件として、大当りの発生確率が高い確変状態を発生するようにしてもよい。
【０１２２】
また、確変状態が発生してから通常状態に戻るまでに行われる規定回数の特図変動表示ゲームでは、ゲーム実行時間（特図変動時間）を複数段階に分けて設定している。例えば、１回目では５０００ｓに設定し、２回目〜７０回目までは５００ｍｓ、７１回目〜１２０回目までは８００ｍｓ秒、１２１回目〜１５０回目までは１６００ｍｓ、１５１回目〜１７０回目までは８０００ｍｓに設定している。
【０１２３】
また、遊技制御装置５０は、特図変動表示ゲームの結果態様（停止図柄）に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。そして、この時短状態においては、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３８を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間（例えば１０秒）よりも短い第２の変動表示時間（例えば１秒）となるように制御され、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３８の開放回数が実質的に多くなるように制御される。さらに、時短状態における普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３８が開放される場合には、開放時間が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．２秒）となるように制御される。また、時短状態における普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３８の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、（１．２秒開放、０．３秒閉成、１．２秒開放、０．５秒閉成、１．２秒開放、０．３秒閉成、１．２秒開放で実行される４回）の第２開放回数に設定される。そして、時短状態で規定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームを実行した場合は、時短状態から通常遊技状態に戻る制御（いわゆる回数切り）を行う。また、時短状態が発生してから通常状態に戻るまでに行われる規定回数の特図変動表示ゲームでは、ゲーム実行時間（特図変動時間）を複数段階に分けて設定している。例えば、１回目では５秒に設定し、２回目〜７０回目までは０．５秒に設定している。また、普図変動表示ゲームの当たり確率を０から２０１／２５１に高くしている。
【０１２４】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３８の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．２秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、４回）とする制御は、何れか一方のみを行ってもよいし、両方を行ってもよい。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３８に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、大当りの確変状態と普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３８の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。同様に、普図変動表示ゲームの当たり確率を同時に発生することも可能であるし、同時に発生させなくてもよい。なお、時短状態は確変状態においても行う。
【０１２５】
そして、第２特別変動入賞装置３２では、遊技球の検出が第２カウントスイッチ１９６、第１流下計数スイッチ２０６、第２流下計数スイッチ２０７、排出計数スイッチ２０８により遊技球が計数されるが、遊技制御装置５０は、これらの遊技球の計数値を監視し、第２特別変動入賞装置３２に対して不正行為が行われているか否かを判定する。具体的に説明すると、第１流下計数スイッチ２０６の計数値と第２流下計数スイッチ２０７の計数値とを加算し、この加算値（流下計数加算値）と第２カウントスイッチ１９６の計数値とを比較する。このとき、不正行為を行う者が第２特別変動入賞装置３２に不正な電波を照射して、第２流下計数スイッチ２０７の検出信号を不正に発生させようとする不正行為（遊技球が確変領域に流入したと誤魔化して確変状態を不正に発生させようとする不正行為）が行われると、第２流下計数スイッチ２０７だけではなく、第２カウントスイッチ１９６、第１流下計数スイッチ２０６、排出計数スイッチ２０８にも不正電波が照射されて各スイッチの計数値が全て同じ数だけ加算される。この結果、流下計数加算値が第２カウントスイッチ１９６の計数値よりも大きくなる。そこで、遊技制御装置５０は、流下計数加算値が第２カウントスイッチ１９６の計数値よりも大きい場合には、異常が発生したと判定し、エラー信号を出力したり遊技の実行を中止したりする。これにより、不正行為者が賞球等の利益を不正に得る不都合を阻止することができる。
【０１２６】
さらに、流下計数加算値を第２カウントスイッチ１９６の計数値と比較するだけではなく、排出計数スイッチ２０８の計数値とも比較してもよい。そして、排出計数スイッチ２０８の計数値が流下計数加算値よりも大きい場合には、異常が発生したと判定する。これにより、不正行為が行われたか否かを一層判定し易い。
【０１２７】
また、不正行為を行う者が遊技球に糸を括りつけ、この遊技球を第２特別変動入賞装置３２内に流入させ、糸を操作して遊技球を第１流下計数スイッチ２０６または第２流下計数スイッチ２０７に検出（計数）される前に停留させようとする不正行為が行われる場合がある。そして、シャッター２１３が閉じているときには、遊技球の移動を規制して遊技球を第１球経路２０３へ流下することを阻止し、シャッター２１３が開くと遊技球の移動を許容して遊技球を第２球経路２０４に流入させ、不正に確変状態を発生させようとすることがある。これに対し、遊技制御装置５０では、第２カウントスイッチ１９６が遊技球の計数を終了してから所定時間（例えば、５秒）が経過した後、第２カウントスイッチ１９６の計数値と流下計数加算値とを比較する。そして、第２カウントスイッチ１９６が流下計数加算値と一致しない場合、詳しくは第２カウントスイッチ１９６が流下計数加算値よりも大きい場合には、異常が発生したと判定する。これにより、第２カウントスイッチ１９６を通過した遊技球を第１流下計数スイッチ２０６または第２流下計数スイッチ２０７への通過前に不正な手段で停留させようとする不正行為が行われたか否かを判定することができる。
【０１２８】
さらに、糸を括りつけた遊技球を第２球経路２０４へ流入させて第２流下計数スイッチ２０７に検出させ、排出計数スイッチ２０８に検出（計数）される前に停留させようとする不正行為が行われる場合がある。そして、次回のラウンド時に糸を引き上げて停留状態の遊技球を第２球経路２０４に逆流させて第２流下計数スイッチ２０７に検出させ、不正に確変状態を発生させようとすることがある。これに対し、遊技制御装置５０では、第２カウントスイッチ１９６が遊技球の計数を終了してから所定時間（例えば、５秒）が経過した後、流下計数加算値と排出計数スイッチ２０８の計数値とを比較する。そして、排出計数スイッチ２０８の計数値が流下計数加算値よりも小さい場合には、異常が発生したと判定する。これにより、第２流下計数スイッチ２０７を通過した遊技球を排出計数スイッチ２０８への通過前に不正な手段で停留させようとする不正行為が行われたか否か、ひいては、停留させた遊技球を逆流させて第２流下計数スイッチ２０７に再検出させる不正行為が行われようとしているか否かを判定することができる。
【０１２９】
また、第２カウントスイッチ１９６が遊技球の計数を終了してから所定時間（例えば、５秒）が経過した後、第２カウントスイッチ１９６の計数値が排出計数スイッチ２０８よりも大きい場合には、不正行為によるものか否かに拘らず球誘導路２００内で球止まりが発生していることを検出することができる（球止まり検出）。さらに、第２特別変動入賞装置３２が閉状態であるにも拘らず第２カウントスイッチ１９６から遊技球の検出信号が出力された場合、詳しくは、第２特別変動入賞装置３２が開状態から閉状態に変換してから所定時間（例えば、３秒）が経過した後に第２カウントスイッチ１９６から検出信号が出力された場合には、不正行為や球止まりなどによる異常が発生したと判定する。
【０１３０】
次に、第２特別変動入賞装置３２の開放および演出制御と、第２特別変動入賞装置３２の内部に設けられた複数のスイッチからの信号に基づく監視処理について説明する。
図４４は第２特別変動入賞装置３２を短時間（例えば２００ミリ秒）開放する場合のタイミングチャート、図４５は第２特別変動入賞装置３２を長時間（例えば２９秒）開放する場合のタイミングチャートである。なお、第２特別変動入賞装置３２は、開放開始後規定時間経過する前に入賞球数が規定数（例えば１０個）に達するとその時点で閉鎖される。また、第２特別変動入賞装置３２が開放されると同時に特別電動役物が作動される（ｔ１）。ここで、特別電動役物とは、大入賞口に係る理論的な役物である。
【０１３１】
図４４および図４５において、「確率変動機能」とは遊技制御装置５０が備えるタイマ機能等を使って、第２特別変動入賞装置３２内の第２流下計数スイッチ２０７（確変領域スイッチ）からの検出信号を有効とする期間を設定する機能であり、プログラムによって実現される。この確率変動機能によって、図４４，図４５に示すように、第２流下計数スイッチ２０７からの検出信号は、第２特別変動入賞装置３２が開放されるタイミングｔ１より、第２特別変動入賞装置３２が閉鎖されるタイミングｔ２から所定時間Ｔ２（例えば３秒）経過するまでの期間すなわち、第２特別変動入賞装置３２の開放期間Ｔ１＋所定時間Ｔ２の間有効とされる。また、第２特別変動入賞装置３２が閉鎖されるタイミングｔ２から所定時間経過するまでの期間Ｔ３は、第２カウントスイッチ１９６からの信号を有効とする処理時間であり、この期間Ｔ３は例えば１．３秒のような時間とされる。そして、第２特別変動入賞装置３２の開放期間Ｔ１＋期間Ｔ３の間は、特別電動役物が作動している状態とされる。
【０１３２】
また、図４４において、第２特別変動入賞装置３２の短時間開放中に入賞があり、その遊技球が第２球経路２０４を通過することで第２流下計数スイッチ２０７から検出信号があった場合には、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの当たり確率を低確率状態から高確率状態へ移行させるようになっている。なお、図４４では、前述の球止まり検出がされた場合で、排出計数スイッチ２０８における遊技球検出の後に所定期間（Ｔ４のエンディング、例えば１０秒）経過した後（特別遊技状態の終了）、高確率状態へ移行する。球止まり検出がされていない場合は、特別電動役物の作動が終了した時点（ｔ３）から所定時間Ｔ４（エンディング、例えば１０秒）経過後に特別遊技状態が終了し、高確率状態へ移行する。また、図４５において、第２特別変動入賞装置３２の長時間開放中に入賞がありその遊技球が第２球経路２０４を通過することで第２流下計数スイッチ２０７から検出信号があった場合には、球止まり検出がされていないので、特別電動役物の作動が終了した時点（ｔ３）から所定時間Ｔ４（エンディング、例えば１０秒）経過後に特別遊技状態が終了し、特図変動表示ゲームの当たり確率を低確率状態から高確率状態へ移行させるようになっている。
【０１３３】
さらに、第２特別変動入賞装置３２が開放されると、シャッターソレノイド２１６を作動させてシャッター２１３を開く制御を実行するが、図４４および図４５に示すように、その作動のさせ方（作動パターン）に特徴がある。すなわち、何れの場合にも第２特別変動入賞装置３２の開放に合わせてシャッターソレノイド２１６を２回作動させ、そのうち最初の作動の期間は、図４４に示すように、第２特別変動入賞装置３２の短時間開放期間Ｔ１とし、２回目の作動期間は図４５に示すように第２特別変動入賞装置３２の長時間開放期間Ｔ１の終了時点ｔ５から所定時間Ｔ５が経過するまでとしている。
【０１３４】
第２特別変動入賞装置３２の短時間開放の場合には、図４４に示すように、シャッターソレノイド２１６の２回目の作動は、実際には図４３のように動作しないが、制御データは長開放の場合と同じデータを使用しており、プログラム容量を低減している。また、第２特別変動入賞装置３２の短時間開放の場合のシャッターソレノイド２１６の作動パターンと、第２特別変動入賞装置３２の長時間開放の場合の作動パターンとが異なっていると、検査工程では短時間開放と長時間開放のそれぞれでシャッターソレノイド２１６が正常に作動するか確認する検査が必要になる。しかるに、第２特別変動入賞装置３２の開放パターンにかかわらずシャッターソレノイド２１６の作動パターンが同じであれば、一方の開放パターンについて検査を行うだけでよいので、検査時間を短くすることができることとなる。なお、検査工程において、シャッターソレノイド２１６が正常に作動したか否かは、分岐開口窓２１０よりシャッター２１３の動きを視認することで行うことができる。
【０１３５】
図４６は第２特別変動入賞装置３２を長時間開放する場合であって、図４４と同様に球止まりが検出された場合のタイミングチャートである。この場合には、排出計数スイッチ２０８からの検出信号が入ったタイミングｔ４から所定時間Ｔ４（エンディング）として例えば８７００ミリ秒が経過するのを待って、特図変動表示ゲームの当たり確率を低確率状態から高確率状態へ移行させるようにしている。なお、図４５および図４６に示す制御（長時間開放）では、確率変動機能を無効にするタイミングｔ６を、特別電動役物作動停止タイミングｔ３よりも遅くしている。これは、第２特別変動入賞装置３２の閉鎖するタイミング（ｔ５）より、シャッターソレノイド２１６がＯＦＦするタイミングが遅いからであり、タイミングｔ３の時点ですべての入賞球が排出すなわち残存球が「０」の場合には、図４７に示すように、確率変動機能を無効にするタイミングを、特別電動役物作動停止タイミングｔ３と同じにしてもよい。
【０１３６】
次に、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置５０の遊技用マイコン３１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン３１１による制御処理は、主に図４８および図４９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図５０に示すタイマ割込み処理とからなる。先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図４８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置５０が先に立ち上がって払出制御装置２２０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２２０へ送ってしまい、払出制御装置２２０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ３１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン３１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２２０や演出制御装置４７とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図４９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３９】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図４９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。図４９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１４０】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置４２に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置４７へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１４１】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置４７へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン３１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１４２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ３１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ３１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４３】
ステップＳ３２に続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。
【０１４４】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１４５】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４６】
次に、タイマ割込み処理について図５０のフローチャートを用いて説明する。
図５０に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ３１１Ａに入力されることで開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ２３３、始動口２スイッチ７０、普図変動表示ゲームの始動条件を与えるゲートスイッチ２３４、第１カウントスイッチ１９０、第２カウントスイッチ１９６など）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１８８，１９３、普電ソレノイド６９）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２２０等に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ２３３、始動口２スイッチ７０、ゲートスイッチ２３４、入賞口スイッチ２３５、第１カウントスイッチ１９０から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠３や透明部材保持枠８が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。続いて、後述の確変変動機能作動領域スイッチ処理（図５１のステップＡ３，図５２）や異常排出監視処理（ステップＳ６３，図６２）により設定されるＲＡＭ内の確変変動機能作動情報領域をチェックする（ステップＳ５８）。そして、次のステップＳ５９で、異常排出監視領域にエラー発生データが保存されているか否か判定し、エラー発生データなし（ステップＳ５９：Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ６０）へ移行し、その後普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ６１）を実行する。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６２）、第２特別変動入賞装置３２における入賞した遊技球の排出状態を監視する異常排出監視処理（ステップＳ６３）を行う。また、ステップＳ５９で、異常排出監視領域にエラー発生データがある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６０〜Ｓ６２をスキップして異常排出監視処理（ステップＳ６３）を行う。なお、異常排出監視処理については、後に詳しく説明する。その後、磁気センサ２３１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６４）、不正な電波がパチンコ遊技機１に照射されているかを監視する電波不正監視処理（ステップＳ６４′）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６５）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６６）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６７）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６８）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図５１を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動入賞口２９に設けられている始動口１スイッチ２３３と第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３８に設けられている始動口２スイッチ７０の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図５１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ２３３および始動口２スイッチ７０の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口２９、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１５０】
次に、第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３１内に設けられた第１カウントスイッチ１９０の信号および第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３２内に設けられた第２カウントスイッチ１９６の信号を監視してカウントする上大入賞口、下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。続いて、第２特別変動入賞装置３２内の第２球経路２０４（確変領域）に設けられた第２流下計数スイッチ２０７の信号を監視して異常の発生を検出する確変変動機能作動領域スイッチ処理（ステップＡ３）を行う。次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ更新（−１）し（ステップＡ４）、当該ゲーム処理タイマが０であるか否かをチェックして（ステップＡ５）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ６）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ７）を行う。
【０１５１】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ８）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１０）を行う。また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１１）を行う。さらに、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当り（１６Ｒ）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５２】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）を行う。また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５３】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）を行う。また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ１０）へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１５４】
上記ステップＡ１０〜Ａ１６を実行すると、特図１表示器の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。その後、特図２表示器の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。次に、第２特別変動入賞装置３２内の第２球経路２０４（確変領域）の入り口に設けられたシャッター２１３を作動させるシャッターソレノイド２１６の作動に関する制御処理（ステップＡ２２）を実行して、特図ゲーム処理から抜ける。一方、ステップＡ５にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ５；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ１８へ移行して、それ以降の処理を行う。以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置５０が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１５５】
次に、上記特図ゲーム処理（図５１）における確処理のうち、本発明に関連する処理の具体的な内容について順次説明する。
先ず、上記特図ゲーム処理（図５１）における確変変動機能作動領域スイッチ処理（ステップＡ３）の詳細について、図５２を用いて説明する。図５２に示すように、確変変動機能作動領域スイッチ処理では、先ず現在の状態が大当り中であるかの判定を、例えば特図ゲーム処理番号が「３」以降の番号であるか否か判断することによって行う（ステップＡ２０１）。ここで、大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、何もせず当該確変変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。また、ステップＡ２０１で、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２０２へ進み、前記第２特別変動入賞装置３２内の第２球経路２０４に設けられたスイッチ３９ｃ等の状態に関するデータを記憶するＲＡＭ内の確率変動機能作動情報領域から、現在の第２流下計数スイッチ２０７の状態を取得する。
【０１５６】
そして、第２流下計数スイッチ２０７の信号の入力があったか否か判定し（ステップＡ２０３）、入力がない（Ｎｏ）と判定すると当該確変変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。また、ステップＡ２０３で、第２流下計数スイッチ２０７の信号の入力があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２０４へ進み、確変変動機能作動情報領域内の入賞に関するデータをチェックする。ここで、入賞データが異常入賞データである（ステップＡ２０５：Ｙｅｓ）と判定すると、当該確変変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。また、ステップＡ２０５で、異常入賞データでない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ２０６へ進み、入賞データが正常入賞データであるか否か判定する。そして、ここで正常入賞データでない（ステップＡ２０６：Ｎｏ）と判定すると、まだ入賞データが記憶されていなかったということであるので、次のステップＡ２０７で、確変変動機能作動情報領域に第２流下計数スイッチ２０７の入賞コマンドを設定した後、該コマンドを演出制御装置４７へ送信するために送信バッファへコマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＡ２０８）を実行して、ステップＡ２０９へ進む。
【０１５７】
一方、ステップＡ２０６で、入賞データが正常入賞データである（Ｙｅｓ）と判定すると、既に確変領域への入賞を送信済みであるため、ステップＡ２０７，Ａ２０８をスキップしてステップＡ２０９へ進む。ステップＡ２０９では、第２特別変動入賞装置３２内の球排出経路２０５に設けられた排出計数スイッチ２０８の状態に関するデータを記憶するＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域をチェックする。なお、この排出スイッチ監視領域には、後述の大入賞口開放中処理（図５９）内で監視タイマが３秒（３０００ｍｓ）に設定され、その後、入賞口スイッチ／エラー監視処理（図６３）内で監視タイマが３秒を計時するまでに排出球が検出されると排出正常タイミングデータが記憶され、３秒が経過した後に排出球が検出されると排出異常タイミングデータが記憶される。
【０１５８】
そこで、次のステップＡ２１０で、排出スイッチ監視領域に排出正常タイミングデータが記憶されているか否か判定して、排出正常タイミングデータが記憶されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２１１へ進み、確変変動機能作動情報領域に正常入賞データを設定して、当該確変変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。一方、ステップＡ２１０で、排出正常タイミングデータが記憶されていない（ステップＡ２１０：Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２１２へ移行して、確変変動機能作動情報領域に異常入賞データを設定してから、第２流下計数スイッチ２０７の異常入賞報知コマンドを設定し（ステップＡ２１３）、該コマンドを演出制御装置４７へ送信するために送信バッファへコマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＡ２１４）を実行して、当該確変変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。なお、ステップＡ２１０，Ａ２１１では、現在の第２特別変動入賞装置３２の開放パターンを確認して、短時間開放の場合には異常入賞データを、また長時間開放の場合には正常入賞データを、確変変動機能作動情報領域に設定するようにしてもよい。
【０１５９】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）におけるシャッターソレノイド制御処理（ステップＡ２２）の詳細について、図５３を用いて説明する。このシャッターソレノイド制御処理は、第２特別変動入賞装置３２内の第２球経路２０４の入り口に設けられたシャッター２１３を移動させるシャッターソレノイド２１６を制御する処理であり、該シャッター２１３の移動によって第２球経路２０４への遊技球の流入が許容される。図５３に示すように、シャッターソレノイド制御処理では、先ずＲＡＭ内に設けられているシャッターソレノイド制御領域内の、次に行う処理を示す次ポインタ領域の内容をチェックする（ステップＡ２２１）。なお、シャッターソレノイド制御領域は、図５４（Ａ）に示すように、次ポインタ領域（アドレス＋００Ｈ）と、制御タイマ（下位）領域（アドレス＋０１Ｈ）と、制御タイマ（上位）領域（アドレス＋０２Ｈ）とからなる。
【０１６０】
次に、上記ステップＡ２２１でチェックした次ポインタ領域が「更新なしコード」であるか否か判定する（ステップＡ２２２）。ここで、次ポインタ領域が更新なしコードである（Ｙｅｓ）と判定すると、何もせずに当該シャッターソレノイド制御処理から抜ける。シャッターソレノイド２１６の作動が終了している場合は、次ポインタ領域に「更新なしコード」が格納されるので、ステップＡ２２３以降の処理を行う必要がないためである。一方、ステップＡ２２２で、次ポインタ領域が「更新なしコード」でない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ２２３へ進み、シャッターソレノイド制御領域のタイマを更新（−１）する。そして、該タイマがタイムアップしたか否か判定し（ステップＡ２２４）、タイマがタイムアップしてない（Ｎｏ）と判定すると、当該シャッターソレノイド制御処理から抜ける。また、ステップＡ２２４で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ２２５へ進み、図５４（Ｂ）に示すようなシャッターソレノイド設定テーブルを参照して、シャッターソレノイド制御領域の次ポインタ領域の内容に対応するタイマ値をタイマに設定する。
【０１６１】
その後、シャッターソレノイド設定テーブルを参照して次ポインタ領域の内容に対応するシャッターソレノイド２１６の出力データを取得する（ステップＡ２２６）。続いて、ステップＡ２２６で取得した出力データ（ＯＮまたはＯＦＦ）をソレノイド領域に設定する（ステップＡ２２６）。この処理で、ＯＮの出力データがソレノイド領域に設定されるとタイマに設定された時間だけシャッターソレノイド２１６がオン状態にされ、ＯＦＦの出力データがソレノイド領域に設定されるとタイマに設定された時間だけシャッターソレノイド２１６がオフ状態にされることとなる。なお、大当りが発生して第２特別変動入賞装置３２の開放を行う場合、シャッターソレノイド制御領域の次ポインタ領域には、後述のファンファーレ／インターバル中処理（図５８）の中で、第２特別変動入賞装置３２の開放後所定のタイミングで先ずシャッターソレノイド設定テーブルの中の「作動１」が設定される。
【０１６２】
これにより、２００ｍｓ間だけシャッターソレノイド２１６が作動される。そして、「作動１」の次ポインタ領域の内容は「作動２」であるため、処理がシャッターソレノイド設定テーブルの中の「作動２」に移行して、２００ｍｓの作動後に３２００ｍｓ間だけシャッターソレノイド２１６がオフにされる。続いて、シャッターソレノイド設定テーブルの中の「作動２」の次ポインタ領域の内容は「作動３」であるため、処理がシャッターソレノイド設定テーブルの中の「作動３」に移行して、１２５００ｍｓ間だけシャッターソレノイド２１６が作動される。そして、「作動３」の次ポインタ領域の内容は「停止」であるため、処理がシャッターソレノイド設定テーブルの中の「停止」に移行して、シャッターソレノイド２１６がオフにされる。上記のような手順に従った制御によって、シャッターソレノイド２１６の２回作動が実現される。
【０１６３】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）における特図普段処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図５５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、次のステップＡ３０２で第２特図保留数が０であるか否かの判定を行い、第２特図保留数が０である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３０３へ進む。ステップＡ３０３では、次のステップＡ３０４で第１特図保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かの判定を行い、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６４】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行い、ステップＡ３１０に移行する。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。ステップＡ３１０では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６５】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３１１へ移行して第２特図変動表示ゲームの変動を開始させる特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３１３へ移行して第１特図変動表示ゲームの変動を開始させる特図１変動開始処理を行う。その後、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６６】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）における特図変動中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図５６に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップＡ５２１で演出制御装置４７へ送信する第２特図変動表示ゲームを停止させるための特図２停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備した後、ステップＡ５２２へ移行して、特図１が変動中か否かすなわち第１特図変動表示ゲームを実行中か否か判定する（ステップＡ５２２）。ここで、特図１が変動中である（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）と判定された場合には、ステップＡ５２２へ移行して、第１特図変動表示ゲームを停止させるための特図１停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備してから、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５２４）を実行してステップＡ５２５へ移行する。また、ステップＡ５２２で、特図１が変動中でない（Ｎｏ）と判定された場合には、ステップＡ５２３〜Ａ５２４をスキップしてステップＡ５２５へ移行する。
【０１６７】
ステップＡ５２５では、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして、停止図柄情報がはずれ図柄であるか否か判定する（ステップＡ５２６）。ここで、停止図柄情報がはずれ図柄である（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２７へ移行して後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号である（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２９へ移行して、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。また、ステップＡ５２８で、後半変動番号がリーチなしの番号でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５３０へ移行して、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
【０１６８】
一方、ステップＡ５２９にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報でない（Ｎｏ）すなわち大当り図柄情報であると判定すると、ステップＡ５３１へ移行して、大当り時の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。その後、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。続いて、ステップＡ５２９、Ａ５３０、Ａ５３１の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２９にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ５３０にて設定されたリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、或いは、ステップＡ５３１にて設定された大当り時の特図表示時間ポインタ、の何れかに対応する停止表示時間を取得する処理（ステップＡ５３３）を行った後、取得された停止表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５３４）。
【０１６９】
その後、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３５）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、一括表示装置４２の特図１表示器や特図２表示器における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器や特図２表示器の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０１７０】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）における特図表示中処理（ステップＡ１２）の詳細について、図５７を用いて説明する。
図５７に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図普段処理（図５５）のステップＡ３１１の特図２変動開始処理の中で設定された大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４１）、特図２の変動表示ゲームが大当りであるか否か判定する（ステップＡ５４２）。ここで、特図２が大当りでない（ステップＡ５４２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５４３へ進み、特図普段処理（図５５）のステップＡ３１２の特図１変動開始処理の中で設定された大当りフラグ１をチェックする。そして、特図１の変動表示ゲームが大当りであるか否か判定する（ステップＡ５４４）。ここで、特図１が大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５４５へ移行する。
【０１７１】
また、ステップＡ５４２で、特図２が大当りで（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ５４３〜Ａ５４４をスキップしてステップＡ５４５へ移行する。そして、ステップＡ５４５では、外部へ出力する試験信号として大当り信号の出力を設定してステップＡ５４６へ移行し、一括表示装置４２のラウンド表示ＬＥＤ（図示せず）への出力設定を行う（ステップＡ５４６）。続いて、外部情報信号として大当り信号の出力を設定し（ステップＡ５４７）、大入賞口の開放パターンをチェックする（ステップＡ５４８）。そして、次のステップＡ５４９で、大入賞口の開放が短開放（短時間開放）であるか否か判定する。
【０１７２】
ここで、大入賞口の開放が短開放である（ステップＡ５４９；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５５０へ進んで、ファンファーレ時間として１００ｍｓを設定してから、演出制御装置４７へ送信するファンファーレコマンドを設定する（ステップＡ５５１）。また、ステップＡ５４９で、大入賞口の開放が短開放でない（ステップＡ５４９；Ｎｏ）と判定すると、長時間開放ということであるので、ステップＡ５５２へ進み、ファンファーレ時間として１２００ｍｓを設定してから、演出制御装置４７へ送信するファンファーレコマンドを設定する（ステップＡ５５３）。それから、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５５４）を実行した後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを設定する処理（ステップＡ５５５）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定する処理や大入賞口の不正入賞数のクリア等を行って、特図変動中処理を終了する。なお、大入賞口の不正入賞数のクリアは、大入賞口の開放処理時に行うようにしてもよい。
【０１７３】
一方、ステップＡ５４３の特図１大当りフラグ１のチェックの結果、特図１が大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５５６へ移行して、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後、特図普段処理に移行するための設定する処理（ステップＡ５５７）、具体的には、時短終了時用テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３８の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等の設定と、大入賞口の不正入賞監視の機能を無効にする処理を行って、特図表示中処理を終了する。なお、大入賞口の不正入賞監視の機能を有効にする処理は、次に説明するファンファーレ／インターバル中処理の最後の方で行う。
【０１７４】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図５８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、ＲＡＭ内の残存球監視領域内の第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３１の残存球を計数している残存球カウンタの値をチェックする（ステップＡ５６１）。なお、残存球カウンタは、後述の残存球監視処理（図６５）の中で更新される。次に、残存球カウンタの値が「０」か否か判定し（ステップＡ５６２）、残存球カウンタの値が「０」でない（ステップＡ５６２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５６３へ進んで、連続作動回数すなわち特別遊技状態のラウンド数を取得して更新（＋１）した後、再びこの処理に戻ってくるためにファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを設定する処理（ステップＡ５６４）を実行する。
【０１７５】
続いて、ステップＡ５６５へ進んで、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３２の開放であるか否か判定する。なお、ステップＡ５６３でラウンド数を更新しているのは、このステップＡ５６５での判定を行うためであり、ステップＡ５６３で更新した値は記憶しない。ステップＡ５６５で、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３２の開放である（Ｙｅｓ）と判定すると、当該ファンファーレ／インターバル中処理から抜ける。これによって、次のラウンドが下大入賞口の開放である場合には、上大入賞口の残存球が０となるまで次のラウンドへ進まなくなり、確変状態への移行も発生しないようにされる。つまり、例えば大当りが発生すると必ず確変が発生するようにさせるために、予め下大入賞口に不正に遊技球を仕込んでおいたような場合には、下大入賞口の開放のラウンドへ進まないようにすることができる。
【０１７６】
一方、ステップＡ５６５で、次のラウンドは下大入賞口の開放でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５６６へ進む。また、ステップＡ５６２で残存球カウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合も、ステップＡ５６６へ進む。ステップＡ５６６では、特別遊技状態の連続作動回数であるラウンド数を更新（＋１）する処理（記憶を含む）を行う。続いて、ラウンド数を演出制御装置４７へ知らせるためのラウンドコマンドを設定し（ステップＡ５６７）、該コマンドを送信するための設定処理（ステップＡ５６８）を行う。それから、図４２に示すような開放パターンに従って、連続作動回数すなわち特別遊技状態の各ラウンドに対応する大入賞口の開放時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理（ステップＡ５６９）を行う。これにより、次のラウンドが上大入賞口の開放の場合には、残存球カウンタの値が「０」にならなくても次のラウンドへ進むことでサイクル遊技をテンポよく進行させることができる。
【０１７７】
次に、ステップＡ５７０へ進み、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３２の開放であるか否か判定する。ここで、次のラウンドは第２特別変動入賞装置３２の開放である（ステップＡ５７０：Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口開放中処理に移行するために下大入賞口用の設定テーブル２を準備する処理（ステップＡ５７１）、第２特別変動入賞装置３２内のシャッターソレノイド２１６の制御に係るシャッターソレノイド制御領域の次ポインタに「作動１」（図５４(Ｂ)参照）を設定する処理（ステップＡ５７２）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理から抜ける。また、ステップＡ５７０で、次のラウンドは第２特別変動入賞装置３２の開放でない（Ｎｏ）、つまり第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３１の開放であると判定すると、大入賞口開放中処理に移行するために上大入賞口用の設定テーブル１を設定する処理（ステップＡ５７３）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理から抜ける。なお、ステップＡ５７１とＡ５７３の設定処理では、後述の入賞口スイッチ／エラー監視処理で入賞の監視を行うか否かの設定や、大入賞口開放中を示す大入賞口開放状態フラグの設定、大入賞口の開放ソレノイドへの作動信号を出力するための設定、大入賞口の不正入賞監視の機能（図６２等）を有効にするための設定も行う。
【０１７８】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）における大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）の詳細について、図５９を用いて説明する。
図５９に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、図５８のファンファーレ／インターバル中処理のステップＡ５７１やＡ５７３で設定される大入賞口開放状態フラグをチェックし（ステップＡ６１１）、下大入賞口開放状態フラグが立っているか否か判定する（ステップＡ６１２）。ここで、下大入賞口開放状態フラグが立っている（ステップＡ６１２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６１３へ進み、第２特別変動入賞装置３２内の排出計数スイッチ２０８を監視するＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の監視タイマに、例えば３０００ｍｓ（＝３秒）を設定して、ステップＡ６１４へ進む。また、ステップＡ６１２で、下大入賞口開放状態フラグが立っていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６１３をスキップしてステップＡ６１４へ進む。
【０１７９】
ステップＡ６１４では、特別遊技状態における連続作動回数すなわちラウンド数をチェックし、最終ラウンドであるか否か判定する（ステップＡ６１５）。ここで、最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに行うインターバル表示画面の表示制御等に係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１８）を行う。また、ステップＡ６１５で、最終ラウンドである（Ｙｅｓ）と判定すると、大当り遊技すなわちサイクル遊技の終了の際に行うエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６１７）、コマンド設定処理（ステップＡ６１８）を行う。その後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６１９）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための第１大入賞口ソレノイド１８８、第２大入賞口ソレノイド１９３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１８０】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）における大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）の詳細について、図６０を用いて説明する。
図６０に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、特別遊技状態における連続作動回数すなわちラウンド数をチェックする（ステップＡ６２１）。そして、下大入賞口開放による最終ラウンドであるか否かの判定を行う（ステップＡ６２２）。ここで、最終ラウンドである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ６２４へ進み、後述の残存球監視処理（図６５）で更新されるＲＡＭ内の残存球監視領域の残存球カウンタをチェックする。そして、残存球カウンタが「０」であるか否かの判定を行う（ステップＡ６２５）。ここで、残存球カウンタが「０」でない（ステップＡ６２５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６２８へ移行して、再びこの大入賞口残存球処理へ戻ってくるために大入賞口残存球処理に移行するための設定テーブルを準備する処理（ステップＡ６２８）を行って、大入賞残存球処理から抜ける。
【０１８１】
また、ステップＡ６２２で下大入賞口開放による最終ラウンドでない（Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＡ６２５で残存球カウンタが「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ６２９へ進み、連続作動回数すなわちラウンド数をチェックする。そして、最終ラウンドであるか否かの判定を行う（ステップＡ６３０）。ここで、最終ラウンドでない（ステップＡ６３０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６３１へ移行してインターバル時間を特図ゲーム処理タイマに設定してから、ファンファーレ／インターバル中処理へ移行するための設定テーブルを準備する処理、具体的には当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定する処理（ステップＡ６３２）を行って、大入賞残存球処理から抜ける。一方、ステップＡ６３０で、最終ラウンドである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ６３３へ進み、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマに設定してから、大当り終了処理へ移行するための設定テーブルを準備する処理、具体的には当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定する処理（ステップＡ６３４）を行って、大入賞残存球処理から抜ける。
【０１８２】
次に、上述の特図ゲーム処理（図５１）における大当り終了処理（ステップＡ１６）の詳細について、図６１を用いて説明する。
図６１に示すように、大当り終了処理では、先ず、前述の確変変動機能作動領域スイッチ処理（図５１）により設定されるＲＡＭ内の確変変動機能作動情報領域をチェックする（ステップＡ６４１）。そして、第２特別変動入賞装置３２内の第２球経路２０４への入賞があったか否かの判定を行う（ステップＡ６４２）。具体的には、確変変動機能作動情報領域内に正常入賞データ又は異常入賞データが格納されていれば入賞ありと判定し、確変変動機能作動情報領域内に正常入賞データ又は異常入賞データが格納されていなければ入賞なしと判定する。
【０１８３】
ステップＡ６４２で、入賞あり（Ｙｅｓ）と判定するステップＡ６４３へ進み、格納されている入賞データが異常入賞データであるか否かの判定を行う。そして、ステップＡ６４３で異常入賞データでない（Ｎｏ）つまり正常入賞データであると判定すると、ステップＡ６４４へ進み、入賞あり時の特図普段処理に移行するための設定テーブルを準備する処理を行う。具体的には、特図ゲーム番号に特図普段処理のゲーム番号を設定するとともに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームにおける当り確率を高確率に設定し、時短および高確率の変動回数（例えば１７０回）を設定して、ステップＡ６４６へ進む。
【０１８４】
一方、ステップＡ６４２で第２球経路２０４への入賞なし（Ｎｏ）、またはステップＡ６４３で異常入賞データである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６４５へ進み、入賞なし時の特図普段処理に移行するための設定テーブルを準備する処理を行う。具体的には、特図ゲーム番号に特図普段処理のゲーム番号を設定するとともに、普図変動表示ゲームにおける当り確率を高確率に設定し、時短の変動回数（例えば７０回）を設定して、ステップＡ６４６へ進む。なお、異常入賞データの場合には、異常報知を行った上で、特図変動表示ゲームにおける当り確率も高確率に設定してもよい。ステップＡ６４６では、確変状態用の大当り終了後の確率状態を演出制御装置４７へ知らせる確率情報コマンドを設定して、該コマンドを送信するためコマンド設定処理（ステップＡ６４７）を行って、大当り終了処理を終了する。
【０１８５】
次に、図５０のタイマ割込み処理中に実行される異常排出監視処理（ステップＳ６３）の具体的な手順の一例を、図６２を用いて説明する。この異常排出監視処理は、第２特別変動入賞装置３２内の第１流下計数スイッチ２０６と第２流下計数スイッチ２０７が、第２カウントスイッチ１９６が検出した入賞球数を上回る遊技球を検知した場合や、排出計数スイッチ２０８が、第１流下計数スイッチ２０６および第２流下計数スイッチ２０７が検出した球数を上回る遊技球を検知した場合に、異常排出エラーとして検知するためのものである。
【０１８６】
図６２の異常排出監視処理では、先ずその時点でのＲＡＭ内の設定データを取得する（ステップＳ６３１）。以下の処理で異常排出が検出されると、ステップＳ６３１で取得した設定データは異常排出エラー検出時の設定データとなる。続いて、本異常排出監視処理の最終ステップＳ６５５において設定されるＲＡＭ内の確変変動機能作動情報領域内のステータス情報をチェックする（ステップＳ６３２）。そして、エラー発生データが格納されているか否かの判定を行う（ステップＳ６３３）。ここで、エラー発生データが格納されていない（ステップＳ６３３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６３４へ進んで第２特別変動入賞装置３２の第２カウントスイッチ１９６からの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６３５）。
【０１８７】
ここで、第２特別変動入賞装置３２の第２カウントスイッチ１９６の入力がある（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ１を更新（＋１）する（ステップＳ６３６）。つまり、入賞数カウンタ１は、第２特別変動入賞装置３２へ入賞した遊技球の数を計数することとなる。また、ステップＳ６３４で、第２特別変動入賞装置３２の第２カウントスイッチ１９６の入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６３６をスキップしてステップＳ６３７へ移行する。ステップＳ６３７では、第２特別変動入賞装置３２内の第２流下計数スイッチ２０７からの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６３８）。そして、第２流下計数スイッチ２０７からの入力がある（ステップＳ６３８；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ２を更新（＋１）する（ステップＳ６３９）。続いて、入賞数カウンタ１の値が「０」か否か判定し（ステップＳ６４０）、「０」でなければ次のステップＳ６４１へ進み、入賞数カウンタ１の値を更新（−１）つまり減数し、ステップS６４２へ進む。従って、第２特別変動入賞装置３２の解放中に例えば１個の遊技球が入賞し、それが第２カウントスイッチ１９６と第２流下計数スイッチ２０７でそれぞれ検出されると、入賞数カウンタ１の値は「０」となる。
【０１８８】
また、上記ステップＳ６３８で、第２特別変動入賞装置３２の第２流下計数スイッチ２０７からの入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６３９〜Ｓ６４１をスキップしてステップＳ６４２へ移行する。なお、ステップＳ６４０で入賞数カウンタ１の値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６５５へ移行して、ステータス更新処理を実行して当該異常排出監視処理から抜ける。ステップＳ６４２では、第２特別変動入賞装置３２内の第１流下計数スイッチ２０６からの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６４３）。そして、第１流下計数スイッチ２０６からの入力がある（ステップＳ６４３；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ２を更新（＋１）する（ステップＳ６４４）。つまり、入賞数カウンタ２は、第２流下計数スイッチ２０７を通過した遊技球と第１流下計数スイッチ２０６を通過した遊技球の総数を計数することとなる。
【０１８９】
続いて、入賞数カウンタ１の値が「０」か否か判定し（ステップＳ６４５）、「０」でなければ次のステップＳ６４６へ進み、入賞数カウンタ１の値を更新（−１）つまり減数する。従って、第２カウントスイッチ１９６が入賞球を検出するとカウントアップされる入賞数カウンタ１は、第２流下計数スイッチ２０７または第１流下計数スイッチ２０６からの入力があるとカウントダウンされるので、不正または球詰まりなどの異常がなければ最終的に「０」（正常）となる。また、上記ステップＳ６４３で、第２特別変動入賞装置３２の第１流下計数スイッチ２０６からの入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６４４〜Ｓ６４６をスキップしてステップＳ６４７へ移行する。なお、ステップＳ６４５で入賞数カウンタ１の値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６５５へ移行して、ステータス更新処理を実行して当該異常排出監視処理から抜ける。
【０１９０】
ステップＳ６４７では、第２特別変動入賞装置３２内の排出計数スイッチ２０８からの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６４８）。そして、排出計数スイッチ２０８からの入力がある（ステップＳ６４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６４９へ進み、入賞数カウンタ２の値が「０」か否か判定し、「０」でなければ次のステップＳ６５０へ進み、入賞数カウンタ２の値を更新（−１）つまり減数した後、ステップＳ６５４へ進む。従って、第２流下計数スイッチ２０７または第１流下計数スイッチ２０６が遊技球を検出するとカウントアップされる入賞数カウンタ２は、排出計数スイッチ２０８からの入力があるとカウントダウンされるので、不正または球詰まりなどの異常がなければ最終的に「０」（正常）となる。
【０１９１】
一方、上記ステップＳ６３３で、エラー発生データが格納されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６５１へ進んで、バックアップ電源部に設けられているＲＡＭデータのクリアスイッチからの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６５２）。ここで、クリアスイッチの入力がない（ステップＳ６５２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該異常排出監視処理から抜ける。また、クリアスイッチの入力がある（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ１と入賞数カウンタ２の値をクリアし（ステップＳ６５３）、ステップＳ６５４へ移行する。
【０１９２】
ステップＳ６５４では、その時点でのＲＡＭ内の設定データを取得する。この際にＲＡＭクリア等で既に異常排出エラーが解除されていると、ステップＳ６５４で取得した設定データは異常排出エラー解除時の設定データとなる。続いて、ステップＳ６５５へ進み、ステータス更新処理を実行して当該異常排出監視処理から抜ける。ステップＳ６５５のステータス更新処理では、ステップＳ６３１とステップＳ６５４で取得した設定データを比較して状態に変化が生じていた場合に確変変動機能作動情報領域内のステータス情報を更新するとともに、状態の変化に応じて演出制御装置４７へ送信するエラー報知開始コマンドまたはエラー報知解除コマンドを設定する。
【０１９３】
次に、図５０のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）の具体的な手順の一例を、図６３を用いて説明する。
図６３の入賞口スイッチ／エラー監視処理では、先ず入賞監視処理（ステップＳ５７１）を実行する。この入賞監視処理（ステップＳ５７１）では、遊技領域５の各入賞口に設けられている検出スイッチからの信号に基づく入賞をチェックし、対応する入賞カウンタを更新する。また、大入賞口の開放期間外に遊技球が入賞した場合は、不正入賞数をカウントし、不正入賞数が所定数となった場合にエラー報知コマンド（下大入賞口不正入賞エラー）を設定する。そして、不正入賞数のクリアは、エラー報知が終了した時点で行なう。
【０１９４】
その後、遊技枠監視処理（ステップＳ５７２）を実行する。この遊技枠監視処理（ステップＳ５７１）では、保持枠開放検出スイッチ２４３および前面枠開放検出スイッチ２４４からの信号に基づく透明部材保持枠８および前面枠３の状態の監視を行う。また、スイッチの異常の有無やシュート球切れ、オーバーフロー、払出しの異常の有無等の監視も行う。続いて、図５８のファンファーレ／インターバル中処理のステップＡ５７１とＡ５７３の設定処理で設定される大入賞口開放中を示す大入賞口開放状態フラグをチェックする（ステップＳ５７３）。そして、大入賞口開放状態フラグが設定されているか否かの判定を行い（ステップＳ５７４）、フラグが設定されていないすなわち大入賞口開放中でない（Ｎｏ）つまり大入賞口が閉鎖されていると判定すると、ステップＳ５７５へ進み、大入賞口開放中処理（図５９）のステップＡ６１３で設定されるＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の監視タイマを更新（−１）する。なお、この監視タイマには、前述の大入賞口開放中処理（図５９）の中のステップＡ６１３で例えば３秒が設定される。
【０１９５】
そして、次のステップＳ５７５で、監視タイマ（例えば３秒）がタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない（ステップＳ５７６；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５７７へ進む。また、ステップＳ５７６でタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５７８へ移行する。一方、上記ステップＳ５７４で、大入賞口開放状態フラグが設定されている（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ５７５，Ｓ５７６をスキップして、ステップＳ５７７へ移行する。
【０１９６】
ステップＳ５７７では、ＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の入賞監視フラグに排出正常タイミングデータを設定する。また、ステップＳ５７８では、ＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の入賞監視フラグに排出異常タイミングデータを設定する。つまり、大入賞口閉鎖後３秒以内であれば排出正常タイミングデータが設定され、大入賞口閉鎖後３秒を経過すると排出異常タイミングデータが設定される。なお、監視タイマは３秒に限定されるものでなく、第２特別変動入賞装置３２の構造等に応じて適宜決定される。その後、ステップＳ５７９へ進み排出タイミング監視処理を実行した後、残存球排出処理（ステップＳ５８０）を実行して、当該入賞口スイッチ／エラー監視処理から抜ける。ステップＳ５７９の排出タイミング監視処理とステップＳ５８０の残存球排出処理の具体的な内容については、以下に図６４および図６５を用いて説明する。
【０１９７】
次に、図６３の入賞口スイッチ／エラー監視処理中のステップＳ５７９で実行される排出タイミング監視処理の具体的な手順の一例を、図６４を用いて説明する。この排出タイミング監視処理は、第２特別変動入賞装置３２の開放から下大入賞口閉鎖後３秒までの期間が経過した後に第２流下計数スイッチ２０７または第１流下計数スイッチ２０６が遊技球を検出した場合の排出タイミングエラーの監視、報知処理である。図６４の排出タイミング監視処理では、先ずＲＡＭ内の排出タイミング監視領域のアドレスを取得しておく（ステップＳ７８１）。次に、図６３の入賞口スイッチ／エラー監視処理中のステップＳ５７７，Ｓ５７８で設定される排出スイッチ監視領域の入賞監視フラグをチェックする（ステップＳ７８２）。そして、入賞監視フラグに排出正常タイミングデータが設定されているか否か判定する（ステップＳ７８３）。
【０１９８】
ステップＳ７８３で、排出正常タイミングデータが設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７８４へ進み、第２流下計数スイッチ２０７からの信号の入力をチェックする。そして、第２流下計数スイッチ２０７からの信号の入力の有無を判定し（ステップＳ７８５）、入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７８６へ進み、第１流下計数スイッチ２０６からの信号の入力をチェックする。そして、第１流下計数スイッチ２０６からの信号の入力の有無を判定し（ステップＳ７８７）、入力があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７８８へ進む。また、ステップＳ７８５で、第２流下計数スイッチ２０７からの信号の入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ７８６，Ｓ７８７をスキップして、ステップＳ７８８へ移行する。
【０１９９】
そして、ステップＳ７８８では、そのときのＲＡＭ内の設定データを排出タイミングエラー発生時の設定データとして取得する。つまり、第２特別変動入賞装置３２の閉鎖後３秒が経過した後に第２流下計数スイッチ２０７または第１流下計数スイッチ２０６からの信号の入力があると排出タイミングエラーとされる。その後、ステップＳ７８９で、エラー報知タイマを例えば６００００ｍｓ（６０秒）に設定してステップＳ７９３へ進み、ステップＳ７８１で取得したアドレスに基づいて排出タイミング監視領域のステータス情報を排出異常タイミングに更新して、当該排出タイミング監視処理から抜ける。従って、図６３のステップＳ５７５の監視タイマが、第２流下計数スイッチ２０７の信号の有効／無効を設定する設定手段として機能する（確率変動機能）。
【０２００】
一方、ステップＳ７８３で排出正常タイミングデータが設定されている（Ｙｅｓ）と判定した場合や、ステップＳ７８７で入力がない（Ｎｏ）と判定した場合、つまり排出正常タイミングデータが記憶されておらずかつ第２流下計数スイッチ２０７からの信号の入力も第１流下計数スイッチ２０６からの信号の入力がない場合には、ステップＳ７９０へ移行して、報知タイマを更新（−１）してから、該タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＳ７９１）。そして、ステップＳ７９１で、タイマがタイムアップしていない（Ｎｏ）と判定した場合はそのまま当該排出タイミング監視処理から抜ける。また、ステップＳ７９１で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定する、つまりエラー報知開始後６０秒経過すると、ステップＳ７８８へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを排出タイミングエラー解除時の設定データとして取得する。その後、ステップＳ７９３へ進み、ステップＳ７８１で取得したアドレスに基づいて排出タイミング監視領域のステータス情報を排出正常タイミングに更新して、当該排出タイミング監視処理から抜ける。
【０２０１】
次に、図６３の入賞口スイッチ／エラー監視処理中のステップＳ５８０で実行される残存球監視処理の具体的な手順の一例を、図６５を用いて説明する。この残存球監視処理は、第２特別変動入賞装置３２内の第２カウントスイッチ１９６からの信号のカウント数が排出計数スイッチ２０８からの信号のカウント数よりも多い状態で、最後に第２特別変動入賞装置３２の第２カウントスイッチ１９６が遊技球を検出した時点から所定時間（例えば５秒）経過した場合のエラー監視処理である。図６５（Ａ）に示すように、残存球監視処理では、先ずＲＡＭ内の残存球監視領域のアドレスを取得する（ステップＳ８０１）。図６５（Ｂ）に、残存球監視領域の構成を示す。次に、第２特別変動入賞装置３２内の排出計数スイッチ２０８からの信号の入力をチェックし（ステップＳ８０２）、排出計数スイッチ２０８からの信号の入力があるか否か判定する（ステップＳ８０３）。そして、入力がある（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ８０４へ進み、残存球監視領域（図６５(Ｂ)）内の残存球カウンタの値を更新（−１）して、ステップＳ８０５へ進む。また、ステップＳ８０３で、入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ８０４をスキップして、ステップＳ８０５へ進む。
【０２０２】
ステップＳ８０５では、第２特別変動入賞装置３２内の第２カウントスイッチ１９６からの信号の入力をチェックし、第２カウントスイッチ１９６からの信号の入力があるか否か判定する（ステップＳ８０６）。そして、入力がある（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８０７へ進み、残存球監視領域（図６５(Ｂ)）内の残存球カウンタの値を更新（＋１）してから、監視タイマにタイマ値（例えば５秒）を設定して（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９へ進む。また、ステップＳ８０６で、入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ８０７，Ｓ８０８をスキップして、ステップＳ８０９へ進む。なお、通常はステップＳ８０７で残存球カウンタの値が＋１されてから、再びこの残存球監視処理が実行されてステップＳ８０３で排出計数スイッチ２０８からの信号の入力があり（Ｙｅｓ）と判定されて残存球カウンタの値が−１される。
【０２０３】
ステップＳ８０９では、残存球監視領域（図６５(Ｂ)）内のステータス情報をチェックする。そして、エラー発生データが格納されているか否かの判定を行う（ステップＳ８１０）。ここで、エラー発生データが格納されていない（ステップＳ８１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ８１１へ進んで残存球監視領域内の残存球カウンタをチェックし、残存球カウンタの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ８１２）。そして、残存球カウンタの値が「０」でない（ステップＳ８１２：Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ８１３へ進み、監視タイマを更新（−１）し、該タイマがタイムアップしたか否かの判定を行う（ステップＳ８１４）。ここで、タイマがタイムアップしていない（ステップＳ８１４；Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該残存球監視処理から抜ける。
【０２０４】
一方、ステップＳ８１４で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８１５へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを残存球エラー発生時の設定データとして取得する。その後、ステップＳ８１９へ進み、ステップＳ８０１で取得したアドレスに基づいて残存球監視領域のステータス情報を残存球エラー発生データに更新して、当該残存球監視処理から抜ける。また、上記ステップＳ８１０で、エラー発生データが格納されている（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８１６へ移行して、残存球監視領域（図６５(Ｂ)）内の残存球カウンタをチェックし、残存球カウンタの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ８１７）。そして、残存球カウンタの値が「０」でない（ステップＳ８１７：Ｎｏ）と判定した場合は、そのまま当該残存球監視処理から抜ける。
【０２０５】
一方、ステップＳ８１７で、残存球カウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８１８へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを残存球エラー解除時の設定データとして取得する。また、上記ステップＳ８１２で残存球カウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合もステップＳ８１８へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを残存球エラー解除時の設定データとして取得する。その後、ステップＳ８１９へ進み、残存球監視領域（図６５(Ｂ)）のステータス情報を残存球エラーなしデータに更新して、当該残存球監視処理から抜ける。
【０２０６】
次に、上記実施形態の変形例について説明する。
第１の変形例は、上記実施例と同様に、予めシャッターソレノイド２１６による第２球経路２０４の入り口に設けられているシャッター２１３の開放パターン（開放回数と開放時間）が設定されているものの、第２カウントスイッチ１９６を有効とする時間を長くした場合で、シャッター２１３の開放終了時間が経過する前に規定数（例えば１０個）の遊技球が第２特別変動入賞装置３２に入賞して残存球が「０」になった場合には、その時点でシャッターソレノイド２１６をオフさせる制御を行うようにしたものである。そして、このような制御を行うことによって、大当り時のサイクル遊技において、第２カウントスイッチ１９６を有効とする時間を長くしたとしても、次のラウンドへ進むタイミングが早くなり、サイクル遊技をテンポよく進行させることができる。
【０２０７】
図６６には、第１変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順が示されている。この変形例における図６６の大入賞口残存球処理は、図６０の大入賞口残存球処理に類似している。図６０の大入賞口残存球処理との差異は、図６６の大入賞口残存球処理では、残存球カウンタが「０」か否か判定するステップＡ６２５の次に、図６０の大入賞口残存球処理にはない、シャッターソレノイド制御領域の次ポインタに「停止」を設定するステップＡ６２６と、シャッターソレノイド制御領域の制御タイマをクリアするステップＡ６２７を追加している点である。
【０２０８】
例えば第２特別変動入賞装置３２の短時間開放の場合に、発生する入賞球が少なく残存球カウンタが早く「０」になるため、第２カウントスイッチ１９６を有効とする時間を長くしたとしても、上記のように大入賞口残存球処理にステップＡ６２６，Ａ６２７を追加することによって、図６７にタイミングｔ４で示すように、排出計数スイッチ２０８が入賞球を検出して残存球カウンタが「０」になった時点で、第２球経路２０４の入り口に設けられているシャッター２１３を駆動するシャッターソレノイド２１６がオフされて、第２球経路２０４への入賞球の流下が規制されてその回のラウンドが終了し、次のラウンドの開始を早めることができるようになる。また、第２特別変動入賞装置３２の短時間開放の場合には、そもそも入賞球が発生しにくくなるため、大入賞口残存球処理のフローチャートに上記ステップＡ６２６，Ａ６２７があることで、入賞球が発生しなかった場合、ステップＡ６２５で残存球カウンタが「０」と判定してステップＡ６２６，Ａ６２７を実行することによって、第２カウントスイッチ１９６を有効とする時間を長くしたとしても、図６８に一点鎖線で示す２回目のシャッターソレノイド２１６の作動が生起されないようになる。
【０２０９】
また、この第１変形例においては、第２特別変動入賞装置３２の長時間開放の場合に、予め規定されている第２特別変動入賞装置３２の開放時間が終了する前に入賞球が規定数（例えば１０個）に達した場合、図６９に示すように、第２特別変動入賞装置３２が規定よりも早いタイミングｔ２で閉鎖されるとともに、最後の残存球が検出されるタイミングが予め規定されたシャッターソレノイド２１６の作動終了タイミングも早くなることがあるため、最後の残存球の検出タイミングｔ４でシャッターソレノイド２１６がオフされることとなる。なお、この変形例においても、残存球カウンタが「０」になる最後の残存球の検出タイミングタイミングｔ４が遅ければ、図７０に示すように、上記実施例同様、予め規定された作動終了タイミングｔ７でシャッターソレノイド２１６がオフされる。
【０２１０】
図７１には、第２変形例におけるファンファーレ／インターバル処理の具体的な手順が示されている。この変形例における図７１のファンファーレ／インターバル処理は、図５８のファンファーレ／インターバル処理に類似している。図５８のファンファーレ／インターバル処理との差異は、図７１のファンファーレ／インターバル球処理では、次のラウンドが下大入賞口の開放か否かを判定するステップＡ５６５の次に、図５８のファンファーレ／インターバル処理にはない、短時間開放か否かの判定を行うステップＡ５６５ａを設けて、該ステップで短時間開放である（Ｙｅｓ）と判定すると当該ファンファーレ／インターバル処理から抜けるようにしている点である。
【０２１１】
第２特別変動入賞装置３２の開放が短時間の場合には、そもそも第２特別変動入賞装置３２への入賞球の発生が少ない（発生しない場合を含む）ので、通常は残存球カウンタが「０」になるまでそれほど時間がかからないため残存球カウンタが「０」になるのを待つようにしたものである。そして、開放終了後に再び該ファンファーレ／インターバル処理を実行してステップＡ５６２で残存球カウンタが「０」か否か判定し、「０」である（Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ５６６へ移行して、次のラウンドへ移行するための処理を実行することとなる。これにより、遊技者が短時間開放中に糸釣り球等により不正に第２流下計数スイッチ２０７をオンさせた場合に、残存球カウンタが「０」にならないことで、次のラウンドに進まないようにすることができる。なお、第２特別変動入賞装置３２の開放が長時間の場合には、遊技球が確変領域を通過する可能性が高いので遊技者はそのような場合にわざわざ上記のような不正を行うことは考えにくい一方、残存球カウンタが「０」になるのを待っているとサイクル遊技の進行が遅くなるので、それを回避するために上記のような制御を行うようにしている。
【０２１２】
図７２には、第２変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順が示されている。
図７２の大入賞口残存球処理は、図６０の大入賞口残存球処理に類似している。図６０の大入賞口残存球処理との差異は、図７２の大入賞口残存球処理では、第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３２の開放のラウンドであるか否か判定するステップＡ６２２の次に、図６０の大入賞口残存球処理にはない、短時間開放か否か判定するステップＡ６２３を設けて、該ステップで短時間開放でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６２９へ移行するようにしている点である。これにより、第２特別変動入賞装置３２の開放であってその開放が短時間である場合にのみ、残存球カウンタが「０」になったのを確認して次のラウンドに進むように制御することができる。第１特別変動入賞装置３１には確変領域が設けられていないので、不正が行われることが考えにくいため残存球カウンタが「０」になったのを確認せずに次のラウンドに進むようにしても支障はない。
【０２１３】
ところで、上記実施形態および変形例では、第１球経路２０３における遊技球の流下を第１流下計数スイッチ２０６により検出したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図７３に示すように、第１球経路２０３に第３流下計数スイッチ２６０を第１流下計数スイッチ２０６とは別個に備えてもよい。これは、次のような不都合が生じることを阻止するためである。すなわち、第１球経路２０３に第１流下計数スイッチ２０６のみを備えた場合、第１流下計数スイッチ２０６が遊技球を検出するタイミングで、不正行為を行う者が第２特別変動入賞装置３２に不正な電波を照射して、第２流下計数スイッチ２０７の検出信号を不正に発生させようとする不正行為（遊技球が確変領域に流入したと誤魔化して確変状態を不正に発生させようとする不正行為）が行われると、第１流下計数スイッチ２０６において、遊技球を検出する信号と不正電波により不正に発生する信号とが重なってしまう。この結果、本来ならば計数されるはずの不正電波による第１流下計数スイッチ２０６の計数が行われないため、流下計数加算値を比較対象にしても、不正行為が行われていないときと同じ判定結果となってしまう。
【０２１４】
そこで、第１球経路２０３に第３流下計数スイッチ２６０を第１流下計数スイッチ２０６よりも下流側に備え、遊技制御装置５０により、第１流下計数スイッチ２０６の計数値と第３流下計数スイッチ２６０の計数値とを比較する。このとき、第１流下計数スイッチ２０６が遊技球を検出するタイミングで、不正行為を行う者が第２特別変動入賞装置３２に不正な電波を照射すると、第１流下計数スイッチ２０６での不正電波による発生信号は、実際の遊技球の検出による信号と重なって計数されないことになるが、第３流下計数スイッチ２６０では、遊技球が通過する前であるため、不正電波による発生信号を計数値として加算する。さらに、第１流下計数スイッチ２０６から流下してきた遊技球を実際に計数する。したがって、遊技制御装置５０は、監視の結果、第１流下計数スイッチ２０６の計数値と第３流下計数スイッチ２６０の計数値とが異なる場合には、異常が発生下と判定することができる。これにより、不正な電波を第２特別変動入賞装置３２に照射して入賞の検出を操作しようとする不正行為が第１流下計数スイッチ２０６による遊技球の検出のタイミングに合わせて行われたとしても、この不正行為が行われたか否かを判定することができる。
【０２１５】
なお、本実施例では第１球経路２０３は１つであるが、複数設けてもよい。この場合、第１流下計数スイッチ２０６を複数の第１球経路２０３のそれぞれに設け、第１流下計数スイッチ２０６の計数値の合計値を基に不正を判定するが、第３流下計数スイッチ２６０は省略してもよい。第１流下計数スイッチ２０６と第３流下計数スイッチ２６０に同時に遊技球が通過することは希であることと同様に、複数の第１流下計数スイッチ２０６に同時に遊技球が通過することは希であるからである。また、本実施例では第２球経路２０４は１つであるが、複数設けてもよい。その場合は第２流下計数スイッチ２０７を複数の第２球経路２０４のそれぞれに設け、第２流下計数スイッチ２０７の計数値の合計値を基に不正を判定する。
【０２１６】
ところで、上記実施形態および変形例では、遊技領域５のうち入賞ユニット２８の上方には、２つの入賞具（普図始動ゲート２６，普通変動入賞装置３８）のみ備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図７４に示すように、遊技領域５のうち普図始動ゲート２６と普通変動入賞装置３８との間に、遊技球が入賞可能な入賞口２６２を備えてもよい。この入賞口２６２を備えた場合、特別遊技状態の発生時に、遊技者が多くの遊技球を開状態の第１特別変動入賞装置３１または第２特別変動入賞装置３２に入賞させようとするために所謂右打ち（遊技領域５の右側へ遊技球を集中して打ち込む操作）を行うと、遊技球が普図始動ゲート２６や開状態の普通変動入賞装置３８だけではなく入賞口２６２にも入賞し易い。そして、入賞口２６２への遊技球の入賞に基づいて賞球が払い出されるが、この賞球の数を、普通変動入賞装置３８への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球の数よりも多く設定すれば、普通変動入賞装置３８への遊技球の入賞に基づく賞球の数を極めて少なく設定したときでも、遊技者が所謂右打ちをしたときに獲得する賞球（出玉）により持ち玉が増加することを防止しつつ、減少することを極力抑えることができる。
【０２１７】
また、普通変動入賞装置３８の下方にも、遊技球が入賞可能な一般入賞具３０を配置しているので、入賞口２６２および普通変動入賞装置３８に入賞しなかった遊技球が一般入賞具３０に入賞し得るように構成することができ、遊技者が所謂右打ちをしたときに持ち玉が減少することを極力抑えることができる。そして、一般入賞具３０にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域５のうち一般入賞具３０の周辺に設定された第１球流下領域Ｒ１または第２球流下領域Ｒ２を流下する。ここで、第１球流下領域Ｒ１は、第１変動入賞装置８１の前方の領域である。また、第２球流下領域Ｒ２は、第１球流下領域Ｒ１よりも一般入賞具３０側に位置する領域であり、一般入賞具３０と第１変動入賞装置８１との間、および一般入賞具３０とその側方に位置する区画部材２２との間に設定されている。
【０２１８】
一般入賞具３０に入賞せずに第１球流下領域Ｒ１に流下すると、第１特別変動入賞装置８１が開状態である場合には第１特別変動入賞装置８１へ入賞するが、第１特別変動入賞装置８１が閉状態である場合には、第１特別変動入賞装置８１の前方を通過して球転動案内路１８５ａに到達し、球転動案内路１８５ａ上を転動して第２特別変動入賞装置８２側へ向けて案内される。また、遊技球が第２球流下領域Ｒ２に流下すると、第１特別変動入賞装置８１の側方を通過するため第１特別変動入賞装置８１には入賞しない。そして、球転動案内路１８５ａに到達し、球転動案内路１８５ａ上を転動して第２特別変動入賞装置８２側へ向けて案内される。なお、第１球流下領域Ｒ１と第２球流下領域Ｒ２に遊技球が流下する割合は、第１球流下領域Ｒ１および第２球流下領域Ｒ２の上流側の遊技釘（図示せず）の調整により遊技店で設定可能である。この結果、大当り中の出玉を増やすことなく、第２特別変動入賞装置８２内の確変領域に遊技球を入賞させることが可能となる。したがって、大当たりの出玉を減らしたが為に第２特別変動入賞装置８２への入賞が減少してしまうこと、ひいては第２特別変動入賞装置８２内の確変領域に入賞せず確変しないといったことがなく、大当り中の出玉を減少させつつ確実性をもって確変させることができ、遊技の興趣を低下させることなく、遊技店の利益を確保することができる。
【０２１９】
ところで、上記実施形態では、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置４５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置４５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報（図柄）ｍを変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示する（図７５参照）。このような飾り特図変動表示ゲームを実行する場合、３つの図柄変動に合わせて様々な演出を行って興趣を高めようとすることがあるが、興趣を高めようとするあまりに図柄の変動開始や停止のタイミング、確定した図柄の態様などが分かり難くなりがちである。
【０２２０】
そこで、左、中、右の３つの図柄（メイン図柄）ｍとは別個の図柄である第４図柄（サブ図柄）を変動表示装置４５の表示部４５ａ（例えば表示部４５ａの左上）に表示し、このサブ図柄により図柄変動表示ゲームの進行状態を示し、演出表示装置における多様な演出と図柄変動表示ゲームの進捗の分かり易さとの両立を図ることが提案されている。例えば、左、中、右の３つの図柄が停止しても第４図柄が変動表示していれば、変動表示ゲームが実行中であることを示すことができるように構成する。そして、第４図柄を菱形等の図形を複数組み合わせて構成し、特図変動表示ゲームの結果態様を、第４図柄の各図形の色を異ならせて示す。しかしながら、上記実施形態のように、変動表示装置４５の前面に複数の装飾ユニット８１，８２，８３を配置した場合には、装飾ユニット８１，８２，８３の一部が第４図柄の前方に移動して、第４図柄がパチンコ遊技機１の前方から視認困難になることがある。
【０２２１】
このため、変動表示装置４５の表示部４５ａの前方に装飾ユニット８１，８２，８３が移動し得る構成のパチンコ遊技機１においては、センターケース２５のうち装飾ユニット８１，８２，８３が被覆不能な箇所に、第４図柄を表示する第４図柄表示装置を備えることが好ましい。例えば、図７５に示す実施形態では、センターケース２５の表面のうちステージ部５９の下方に位置する箇所に開口部２６４を開設し、複数（図７５では４つ）のフルカラーＬＥＤで構成された第４図柄表示装置（サブ図柄表示装置）２６５の図柄表示部を開口部２６４に臨ませる状態でセンターケース２５に配置し、各ＬＥＤの発光色を異ならせる等してＬＥＤの発光パターンの組み合わせを設定して特図変動表示ゲームの結果態様を表示する。したがって、第１装飾ユニット８１の装飾機構８７，８８や、第２装飾ユニット８２の装飾体１２１，１２６や、第３装飾ユニット８３の可動装飾装置１３１，１３２が演出動作を実行したとしても、第４図柄が可動装飾装置１３１，１３２等の後方に隠れて視認不能となることがない。また、第４図柄の表示位置が移動することがなく、第４図柄で示される内容のわかりやすさを損なうことがない。さらに、第４図柄を変動表示装置４５に表示する必要がなく、変動表示装置４５で行う多様な演出に対して第４図柄の表示が支障となる不都合がない。また、第４図柄をフルカラーＬＥＤで表示することにより、少ない数で多くの組み合わせを表現できるので、ＬＥＤの数を増やさなくともよい。さらに、フルカラーＬＥＤであるため、センターケース２５の他の装飾発光体（ＬＥＤ）と調和がとれるので、他の装飾発光体の装飾効果を減ずることもない。
【０２２２】
そして、遊技者の注視する始動入賞口２９とステージ部５９との間に第４図柄を配置したので、遊技者は、始動入賞口２９やステージ部５９から視線を外すことなく、第４図柄を見ることができる。また、ステージ部５９から始動入賞口２９へ遊技球を案内する案内流路６０の出口の左右両側方に第４図柄を配置したので、遊技者は、案内流路６０の出口から視線を外すことなく、第４図柄を見ることができる。なお、本実施形態では、センターケース２５に第４図柄表示装置２６５を配置したが、第４図柄表示装置２６５を裏面構成部材４４に配置し、センターケース２５に設けた開口部２６４に第４図柄表示装置２６５の図柄表示部を臨ませて、センターケース２５に設けた開口部２６４を介して第４図柄を見せるようにしてもよい。
【０２２３】
さらに、第４図柄表示装置２６５は、センターケース２５の表面に配置することに限定されず、可動装飾装置に設けてもよい。例えば、第３装飾ユニット８３の第１可動装飾装置１３１（例えば、普通変動入賞装置３８の下方に位置する第１可動装飾装置１３１）に内蔵された複数の発光体（フルカラーＬＥＤ）１５０を第４図柄表示装置として機能させ、各発光体１５０の発光色を異ならせる等してＬＥＤの発光パターンの組み合わせを設定して特図変動表示ゲームの結果態様を表示してもよい。可動装飾装置に第４図柄表示装置２６５を備えれば、可動装飾装置が演出動作を実行したとしても、第４図柄が可動装飾装置の後方に隠れて視認不能となることがない。また、第４図柄の表示位置が可動装飾装置に対して相対的に移動することがなく、第４図柄で示される内容のわかりやすさを損なうことがない。さらに、第４図柄を変動表示装置４５に表示する必要がなく、変動表示装置４５で行う多様な演出に対して第４図柄の表示が支障となる不都合がない。また、実施例のようにＬＥＤの光をそのまま遊技者に見せるのではなく、ＬＥＤの光の照射を受けて光った樹脂部品を遊技者に見せるので、いたずらに図柄を主張せず、周囲の装飾表示と調和を取ることが可能となる。また、複数のフルカラーＬＥＤ（図柄）の間に仕切りを設けていないので、それぞれのＬＥＤの光が分断されず、複数のＬＥＤの中間部分の樹脂部品は複数のＬＥＤの光が混合した色（グラデーション）となり、従来の区切りの明瞭な図柄とは趣向の異なる情味豊かな図柄とすることができる。なお、ＬＥＤに近い箇所の樹脂部品は当該ＬＥＤの光が強く照射されるため、正しく色（図柄）を認識できる。
【０２２４】
ところで、上記実施形態の第２装飾ユニット８２においては、役物窓部１２２を透明な球面部材で構成したが、本発明はこれに限定されない。要は、後方の変動表示装置４５の表示内容が役物窓部を通して視認可能であればよい。例えば、役物窓部は、主装飾体１２１に開設された開口で構成されてもよい。また、被覆領域６１ａが有する第１被覆領域および第２被覆領域においては、表面処理の有無により主装飾体１２１の視認の難易度を異ならせることに限定されない。例えば、第１被覆領域および第２被覆領域に透視孔を複数開設し、透視孔の大きさや開設個数を異ならせて主装飾体１２１の視認の難易度を異ならせるようにしてもよい。
【０２２５】
ところで、上記実施形態の第３装飾ユニット８３においては、仮想スライド曲線を遊技盤の表面と直交する仮想平面に沿って延在する円弧に設定したが、本発明はこれに限定されない。要は、可動装飾装置が遊技盤の表面の延在方向とは異なる方向に延在する仮想スライド曲線に沿って装飾部材をスライド移動可能であれば、仮想スライド曲線は、どのように設定してもよい。例えば、遊技盤の表面と４５度の角度で交差する仮想平面上に延在する仮想スライド曲線に沿って装飾部材をスライド移動可能としてもよい。また、発光体をフルカラーＬＥＤで構成したが、本発明はこれに限定されず、導光部に光を照射可能であれば、どのような発光体でもよい。
【０２２６】
また、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、遊技領域の一側に球通過ゲートと変動入賞装置と入賞口とを備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。
【０２２７】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０２２８】
１  パチンコ遊技機
５  遊技領域
６  遊技盤
２５  センターケース
２６  普図始動ゲート
２８  入賞ユニット
２９  始動入賞口
３１  第１特別変動入賞装置
３２  第２特別変動入賞装置
３８  普通変動入賞装置
４２  一括表示装置
４４  裏面構成部材
４５  変動表示装置
４５ａ  表示部
４７  演出制御装置
５０  遊技制御装置
５９  ステージ部
６１  被覆部
６１ａ  被覆領域
６１ｂ  第１被覆領域
６１ｃ  第２被覆領域
６８  普通電動役物
８１  第１装飾ユニット
８２  第２装飾ユニット
８３  第３装飾ユニット
８７  左側装飾機構
８８  右側装飾機構
９１  左側装飾プレート
１０１  右側装飾プレート
１２１  主装飾体
１２２  役物窓部
１２６  副装飾体
１３１  第１可動装飾装置
１３２  第２可動装飾装置
１３６  装飾部材
１５０  発光体
１５１  導光部
１５１ｂ  光入射部
１５２  装飾窓部
１５３  発光基板
１８５  入賞ユニットベース
１８５ａ  球転動案内路
１９０  第１カウントスイッチ
１９６  第２カウントスイッチ
２０３  第１球経路
２０４  第２球経路
２０５  球排出経路
２０６  第１流下計数スイッチ
２０７  第２流下計数スイッチ
２０８  排出計数スイッチ
２１３  シャッター
２１４  シャッター駆動機構
２６０  第３流下計数スイッチ
２６２  入賞口
２６４  開口部
２６５  第４図柄表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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