(57)【要約】【課題】有利な遊技結果が確定する演出が行われた場合であっても、その後の演出の展開に興味を持たせる。【解決手段】本発明のパチンコ機は、通常モード（低確モード）と特別モード（確変モードまたは時短モード）との両方で表示される特別演出（バトル演出）を有する。特別モード中は特図当たりに当選した場合に限って特別演出を表示するよう制御する。特別モード中に特別演出を表示する場合において、特別図柄の種類が通常図柄（５Ｒ通常or確変）であるときは、特別演出を第１パターン（勝利演出）の内容で表示するよう制御する一方、特別図柄の種類が有利図柄（１６Ｒ確変）であるときは、特別演出を第１パターン（勝利演出）の内容または第２パターン（復活演出）の内容で表示する。【選択図】図２３
2014094161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を、複数の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記特図当たりに当選した場合に、前記特別図柄の種類に応じた大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記特別図柄の種類には、通常図柄と、この通常図柄に比べて前記大当たり遊技の内容が遊技者にとって有利な有利図柄と、が含まれ、前記始動口に遊技球が１個入賞すると１回の遊技が行われると共に、前記大当たり遊技後の遊技回数が所定回数に到達するまでの間、通常の遊技状態である通常モードよりも遊技者に有利な遊技状態である特別モードに移行するように構成されたパチンコ機において、
前記通常モードと前記特別モードとの両方で前記演出表示装置に表示される特別演出を有し、
前記演出表示制御手段は、前記通常モード中は前記特別図柄抽選手段の抽選結果に拘らず所定の場合に前記特別演出を表示するよう制御する一方、前記特別モード中は前記特図当たりに当選した場合に限って前記特別演出を表示するよう制御し、
さらに、前記演出表示制御手段は、前記特別モード中に前記特別演出を表示する場合において、前記特別図柄の種類が前記通常図柄であるときは、前記特別演出を第１パターンの内容で表示するよう制御する一方、前記特別図柄の種類が前記有利図柄であるときは、前記特別演出を前記第１パターンの内容または前記第１パターンとは異なる第２パターンの内容で表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記通常モードより遊技者に有利な遊技状態であって、前記特別モードが終了すると移行する特殊モードがさらに設けられ、
前記演出表示制御手段は、前記特殊モード中は前記特別図柄抽選手段の抽選結果に拘らず所定の場合に前記特別演出を表示するよう制御し、
さらに、前記特殊モード中に前記特図当たりに当選し、その当選に基づく前記遊技において前記特別演出を表示する場合には、前記特別図柄の種類に拘らず、前記特別演出を前記第１パターンの内容または前記第２パターンの内容で表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、有利な遊技結果が確定する演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数（所定のラウンド数）だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
特別図柄が変動している間、演出表示装置には演出図柄（ダミー図柄）が変動表示されると共に、遊技者を楽しませるために趣向を凝らした様々な演出が表示される。例えば、確変モード中にリーチが発生すると、大当たりになるか、それとも確変モードから通常モードに転落するかの何れかが確定するといった演出が公知である（特許文献１参照）。特許文献１には、リーチが形成されたか否かによって、遊技を終了すべきか否かを判断できる旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２４４５１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、リーチの発生によって、その後の遊技の帰趨が確定するため、遊技者は演出の内容自体に興味がなくなってしまうという課題がある。具体的には、リーチは演出の比較的早い段階で発生するから、その時点で大当たりまたはモード転落が確定する。そして、その後の演出の展開がどうであれ遊技結果は大当たりまたはモード転落の二択であるから、遊技者は演出の内容自体に魅力を感じなくなるという課題がある。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、有利な遊技結果が確定する演出が行われた場合であっても、その後の演出の展開に興味を持たせることのできるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を、複数の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記特図当たりに当選した場合に、前記特別図柄の種類に応じた大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記特別図柄の種類には、通常図柄と、この通常図柄に比べて前記大当たり遊技の内容が遊技者にとって有利な有利図柄と、が含まれ、前記始動口に遊技球が１個入賞すると１回の遊技が行われると共に、前記大当たり遊技後の遊技回数が所定回数に到達するまでの間、通常の遊技状態である通常モードよりも遊技者に有利な遊技状態である特別モードに移行するように構成されたパチンコ機において、前記通常モードと前記特別モードとの両方で前記演出表示装置に表示される特別演出を有し、前記演出表示制御手段は、前記通常モード中は前記特別図柄抽選手段の抽選結果に拘らず所定の場合に前記特別演出を表示するよう制御する一方、前記特別モード中は前記特図当たりに当選した場合に限って前記特別演出を表示するよう制御し、さらに、前記演出表示制御手段は、前記特別モード中に前記特別演出を表示する場合において、前記特別図柄の種類が前記通常図柄であるときは、前記特別演出を第１パターンの内容で表示するよう制御する一方、前記特別図柄の種類が前記有利図柄であるときは、前記特別演出を前記第１パターンの内容または前記第１パターンとは異なる第２パターンの内容で表示するよう制御することを特徴としている。
【０００８】
本発明によれば、特別モード中に特別演出が発生することをもって特図当たりに当選したことを確定的に報知し、その特別演出が第２パターンの内容で表示されたことをもって大当たり遊技の内容が遊技者に有利であることを確定的に報知できるため、遊技者は、特別演出の帰趨を最後まで楽しみにすることができる。即ち、特別演出が発生した段階での楽しみと、特別演出の最終的な内容が分かった時点（演出の終盤）での楽しみとを遊技者に与えることができる。また、特別演出が第１パターンの内容で表示されたとしても、大当たり遊技の内容が遊技者に有利な場合も有り得るため、第１パターンの内容で特別演出が行われる場合であっても、遊技者を惹き付けることができる。
【０００９】
ここで、本発明において、「大当たり遊技の内容が遊技者にとって有利」とは、例えば、大当たり遊技のラウンド数が多い場合、アタッカー装置（特別電動役物）が長時間（例えば３０秒）開放する場合など、主に大当たり遊技中に獲得できる賞球数が遊技者に有利であることを意味するが、それ以外にも大当たり遊技中に獲得できる賞球数に差はないものの大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利となる場合（例えば確変となる場合）も含まれる。別言すれば、大当たり遊技によって遊技者が得られる利益が高いということを意味する。
【００１０】
また、上記構成において、前記通常モードより遊技者に有利な遊技状態であって、前記特別モードが終了すると移行する特殊モードがさらに設けられ、前記演出表示制御手段は、前記特殊モード中は前記特別図柄抽選手段の抽選結果に拘らず所定の場合に前記特別演出を表示するよう制御し、さらに、前記特殊モード中に前記特図当たりに当選し、その当選に基づく前記遊技において前記特別演出を表示する場合には、前記特別図柄の種類に拘らず、前記特別演出を前記第１パターンの内容または前記第２パターンの内容で表示するよう制御するのが好ましい。演出のバリエーションが増えて遊技性が向上するからである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、上記した構成を備えているため、有利な遊技結果が確定する演出が行われた場合であっても、その後の演出の展開に興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態（ただし、遊技盤は不図示）の外観斜視図である。
【図３】図２に示すパチンコ機の本体枠内に取り付けられる遊技盤を模式的に示した正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】図５に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図８に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】図５に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図９に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１２】図５に示す特図変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す特図共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１２に示す各変動パターンテーブルが、それぞれどの遊技状態において参照されるかを示す図である。
【図１５】図１３に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。
【図１６】図５に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１７】図１６に示す各演出テーブルの詳細を示すブロック図である。
【図１８】図１に示すパチンコ機において、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示す演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す特別バトルモード演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すチャンスモード演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す通常演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチンコ機において、大当たり遊技後の遊技回数とバトル演出の内容との関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００１４】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３（図３参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図４に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図５を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００１５】
遊技盤３は、図３に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール（図示せず）と遊技球規制レール（図示せず）によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ（図示せず）と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、大入賞口４２と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００１６】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂに入賞する可能性は殆どない（図３のルートＡ参照）。一方、発射装置９の発射強度が強のとき（所謂、右打ちで遊技球を発射した場合）には、遊技球は第２始動入賞口３７ｂに入賞する可能性はあるが、第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性は殆どない（図３のルートＢ参照）。なお、第２始動入賞口３７ｂには電動チューリップ４９が設けられているため、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞は不可能である。
【００１７】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。
【００１８】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色で保留球の表示がなされる。
【００１９】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２０】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とでは、後者の遊技が優先される（特図２優先処理）。即ち、先に第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したとしても、当該入賞が保留されている間に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合には、まず第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて遊技が実行され、その遊技結果が確定した後に第１始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞に基づく遊技が実行されることになる。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２１】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００２２】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図５参照）。
【００２３】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、遊技球は容易に第２始動入賞口３７ｂに入賞する。
【００２４】
また、ステージは、図示しないが、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージの中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００２５】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置４１は、両始動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００２６】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる。
【００２７】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数（例えば５ラウンドまたは１６ラウンド）だけ開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００２８】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図５参照）が設けられている。
【００２９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン（操作部）６０が設けられている。
【００３０】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３１】
具体的には、図５に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たり（特図当たり）に当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターンコマンド決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００３２】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置１７ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置１７ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００３３】
特図抽選処理部１１０は、図６に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００３４】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００３５】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００３６】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／２０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／１００（所謂、甘デジの確率）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて５倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００３７】
より具体的には、図７に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜６５５までのときに大当たりとなり、その値が６５６〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜３２７９までのときに大当たりとなり、その値が３２８０〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００３８】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たり（特図当たり）であるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００３９】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／２０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／１００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて５倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの構成は、それぞれ第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第１特図低確率判定テーブル１１７ａと同じであるため、各テーブルの詳細についての説明は省略する。
【００４０】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４１】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４２】
特図種類決定処理部１２０は、図８に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００４３】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００４４】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図９に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、５Ｒ特定時短有図柄、１６Ｒ特定時短有図柄、および５Ｒ通常時短有図柄の合計３種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら３種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００４５】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された３種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１７９までのものに対して「５Ｒ特定時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が１８０〜１９９に対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２００〜３９９までのものに対して「５Ｒ通常時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００４６】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「５Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が５ラウンドであることを、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、をそれぞれ示している。
【００４７】
この図９から明らかなように、「５Ｒ特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち１８０個であるから、「５Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率は、１８０／４００ｘ１００＝４５％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「１６Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は５％、「５Ｒ通常時短有図柄」の選択確率は５０％となっている。
【００４８】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００４９】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図９に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、選択割合を除けば、第１特図種類決定テーブル１２５ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。なお、図９から明らかなように、第１特図種類決定テーブル１２５ａおよび第２特図種類決定テーブル１２５ｂの何れを参照した場合であっても、１６Ｒが規定された図柄は５Ｒが規定された図柄より選択され難い設定となっている。また、第１特図種類決定テーブル１２５ａより第２特図種類決定テーブル１２５ｂの方が、１６Ｒが規定された図柄が選択され易い。即ち、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した方が、遊技者にとって若干有利である。
【００５０】
そして、本実施形態における「１６Ｒ特定時短有図柄」が、本発明の「有利図柄」に相当し、「５Ｒ特定時短有図柄」および「５Ｒ通常時短有図柄」が、本発明の「通常図柄」に相当する。
【００５１】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図１０に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５２】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００５３】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００５４】
次に、図５に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００５５】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短モード」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。なお、「低確モード」は本発明の「通常モード」に相当し、「時短モード」のうち大当たり遊技後のゲーム数が１４回以降となる場合が本発明の「特殊モード」に相当し、「時短モード」のうち大当たり遊技後のゲーム数が１３回目までと大当たり遊技後に１３回行われる「確変モード」とが本発明の「特別モード」に相当する（図２３参照）。
【００５６】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１１を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００５７】
図１１に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００５８】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が大当たり遊技後から１３回の遊技が行われるまでの間に亘って特図高確となるので、その１３回の遊技中は大当たりに当選する可能性が高い。なお、本実施形態では、大当たり遊技後に確変モードとなる場合であっても、その継続回数は最大で１３回である。つまり、本実施形態に係るパチンコ機は、ＳＴ（回数切り確変）回数が１３回という仕様である。
【００５９】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が５ラウンド（Ｒ）または１６ラウンド（Ｒ）に定められている。
【００６０】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放パターンを定めたものであり、「フル開放」はアタッカー装置４１が５ラウンドまたは１６ラウンド分長時間開放されるパターンである。つまり、本実施形態では、５ラウンドと１６ラウンドの何れの大当たり遊技であっても、図１１に示した通りの賞球数を獲得できる（出玉が有る）ということになる。
【００６１】
具体的に説明すると、「フル開放」では、１回のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個（所定個数）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっており、このラウンド遊技が５回または１６回（ラウンド）行われる。
【００６２】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００６３】
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、１３回または８０回の何れかである。
【００６４】
具体的には、遊技状態が低確モード中に大当たりに当選した場合には、特図の種類に拘らず大当たり遊技後に電サポ回数が１３回となるが、遊技状態が時短モード中または確変モード中（即ち、普図高確となって電動チューリップ４９によるサポートを受けているとき）に大当たりに当選すると、大当たり遊技後に電サポ回数が８０回となる。よって、本実施形態は、まず低確モードに大当たりを引き当て、電動チューリップ４９が頻繁に開く普図高確中（電サポ中）に大当たりに当選すると、電サポ回数が８０回付与されて有利となるが、その間に大当たりを引き当てなければ、電サポ回数は１３回しか付与されないというゲーム性である。
【００６５】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００６６】
「５Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり後に１３回の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合、電サポ回数が１３回となり、大当たり時の遊技状態が「時短モード」、「確変モード」の場合には電サポ回数が８０回となり、ラウンド数が５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ５００個の大当たりパターンに対応している。なお、電サポ８０回が付与される場合には、１３回の確変モード後にまだ電サポ回数が６７回残っているから、「５Ｒ特定時短有図柄」に当選した場合には、大当たり遊技後の確変モード（特別モード）終了後から引き続き最大で６７回の時短モード（特殊モード）に移行することになる。
【００６７】
「１６Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり後に１３回の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合、電サポ回数が１３回となり、大当たり時の遊技状態が「時短モード」、「確変モード」の場合には電サポ回数が８０回となり、ラウンド数が１６ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。なお、「１６Ｒ特定時短有図柄」に当選した場合にも同様に、大当たり遊技後の確変モード終了後から引き続き最大で６７回の時短モードに移行する。この「１６Ｒ特定時短有図柄」に当選すると、賞球数が１６００個と他の図柄に比べて多いことから、この特図の種類が遊技者に最も有利な図柄である。
【００６８】
「５Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり後に１３回または８０回の時短モードに移行する通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合、電サポ回数が１３回となり、大当たり時の遊技状態が「時短モード」、「確変モード」の場合には電サポ回数が８０回となり、ラウンド数が５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ５００個の大当たりパターンに対応している。
【００６９】
以上から、本実施形態では、大当たり遊技後に最低でも１３回の電サポが付与され、その１３回の遊技状態は時短モードまたは確変モード（何れも本発明の「特別モード」に相当する。図２３参照）ということになる。そして、詳しくは後述するが、大当たり遊技後の１３回目まで遊技まで、演出表示装置３４上では時短モードと確変モードの区別がつかないような演出が行われているため、遊技者は、大当たり後の１３ゲーム目までの遊技状態を識別することは困難である。つまり、本実施形態では大当たり遊技後の１３ゲーム目までは遊技状態が秘匿されているということになる。また、電サポが８０回付与される場合には、大当たり遊技後の１４ゲーム目から８０ゲーム目までの間の遊技区間が、本発明の「特殊モード」となる（図２３参照）。
【００７０】
なお、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００７１】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターンコマンド決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００７２】
特図変動パターンコマンド決定部１３０は、図１２に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンコマンドを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンコマンドを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００７３】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００７４】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第１変動パターンコマンドを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００７５】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第２変動パターンコマンドを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００７６】
特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１３に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ、および特殊変動パターンテーブル１３４ｃを備えている。図１４に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」の場合に用いられ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「時短モード」（ただし、大当たり遊技後の１３ゲームまでを除く）の場合に用いられ、特殊変動パターンテーブル１３４ｃは、遊技状態が「確変モード」および「時短モード」（ただし、大当たり遊技後の１３ゲーム以内に限定）の場合に用いられる。即ち、特殊変動パターンテーブル１３４ｃは、大当たり遊技後の１３ゲームに限定して用いられる特殊なテーブルである。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確であるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００７７】
変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂ，１３４ｃは、特図１（第１特図）および特図２（第２特図）の変動時間が規定されている（つまり、第１特図の変動時間に関するテーブルと第２特図の変動時間に関するテーブルとを有している）と共に、特図１と特図２とがそれぞれ特有の変動時間となるよう設定されている。そこで、以下、各テーブルの変動時間の特徴について、図１５を用いて説明することにする。
【００７８】
まず、通常変動パターンテーブル１３４ａは、保留記憶数（保留球乱数の記憶数）に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。なお、この主要変動時間とは、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことである。
【００７９】
また、この通常変動パターンテーブル１３４ａは、ハズレ時にリーチとなる確率が特図１、特図２共に１０％に設定され、大当たり時には必ずリーチとなるように設定されている。さらに、ハズレと大当たりとに拘らず、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜１２０秒に設定されている。
【００８０】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。短縮変動パターンテーブル１３４ｂにおいても、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。
【００８１】
また、この短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、ハズレ時にリーチとなる確率が特図１、特図２共に５％に設定され、大当たり時には必ずリーチとなるように設定されている。さらに、ハズレと大当たりとに拘らず、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に６０秒〜１２０秒に設定されている。
【００８２】
特殊変動パターンテーブル１３４ｃは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。特殊変動パターンテーブル１３４ｂにおいても、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、特殊変動パターンテーブル１３４ｃには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。
【００８３】
また、この特殊変動パターンテーブル１３４ｃは、ハズレ時にリーチとなる確率が特図１、特図２共に１５％に設定され、ハズレのときのリーチ時変動時間が１０〜２０秒となっている。よって、特殊変動パターンテーブル１３４ｃは、上記した通常変動パターンテーブル１３４ａにおけるリーチ確率１０％および短縮変動パターンテーブル１３４ｂにおけるリーチ確率５％よりリーチが発生する確率は高い。しかし、ハズレ時におけるリーチ変動時間は、通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂより短い。一方、大当たりのときには、必ずリーチが発生し、その際の変動時間は、特図１、特図２共に１２０秒に固定されている。即ち、特殊変動パターンテーブル１３４ｃが参照されて変動パターンコマンドが決定される場合、大当たり時には必ず１２０秒の長時間変動が発生することになる。
【００８４】
なお、詳しくは後述するが、特殊変動パターンテーブル１３４ｃが用いられているときに大当たりに当選すると、必ず１２０秒間のバトル演出が行われるが、ハズレのときには１０〜２０秒の短いリーチ演出しか行われない。つまり、特殊変動パターンテーブル１３４ｃが参照される遊技区間（大当たり後の１３ゲーム以内）では、バトル演出（特別演出）が発生すると必ず大当たりとなり、バトル演出が発生しない場合には、必ずハズレになるという演出上の特徴がある。
【００８５】
なお、変動パターンコマンドを解析すれば、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ、特殊変動パターンテーブル１３４ｃの何れを参照して、変動時間が何秒であるか等、特図の変動に関するあらゆる情報が分かるようになっている。そして、本実施形態に係るパチンコ機は、この変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、各種演出を行うよう制御している。この演出制御については、後ほど詳しく説明する。
【００８６】
図５に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（時短モードおよび確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。
【００８７】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニットとも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【００８８】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１（詳しくは後述）と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図４に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【００８９】
演出制御処理部２０１は、図１６に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６０，２７０，２８０が記憶されている。
【００９０】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンド（変動パターンコマンド）に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６０，２７０、２８０の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６０は、通常変動パターンテーブル１３４ａに基づく変動パターンコマンドが入力された場合、即ち、遊技状態が低確モードの場合に参照される。また、チャンス演出テーブル２７０は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂに基づく変動パターンコマンドが入力された場合、即ち、大当たり遊技後のゲーム数が１４回目以降であって、遊技状態が時短モードの場合に参照される。また、特別バトル演出テーブル２８０は、特殊変動パターンテーブル１３４ｃに基づく変動パターンコマンドが入力された場合、即ち、大当たり遊技後のゲームが１３回以内の場合に参照される。
【００９１】
各演出テーブルの詳細を示したものが図１７である。図１７（ａ）に示すように、通常演出テーブル２６０は、通常テーブル２６１と、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２６２と、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２６３とを有している。通常テーブル２６１は、主要変動時間である１２．５秒、７秒、４秒が規定された変動パターンコマンドや、リーチが規定された変動パターンコマンドのうち、次に述べるバトル演出（特別演出）が規定された特定コマンド以外のコマンドであるリーチコマンドが入力された場合（図２２のステップＳ５４でＮｏの場合）に参照される。なお、通常テーブル２６１にはバトル演出は記憶されていない。
【００９２】
一方、バトル演出を行う旨が規定された特定コマンドが入力された場合に参照されるテーブルが、バトル演出テーブル２６２，２６３である。バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２６２には、敗北テーブル２６２ａが記憶されている。敗北テーブル２６２ａは、主人公が敵と闘って敗北するという内容の演出（以下、「敗北演出」という）が記憶されている。そして、敗北テーブル２６２ａは、特図抽選処理部１１０による抽選でハズレとなったことに基づいて生成された特定コマンドが入力された場合にのみ参照されるように構成されているから、演出表示装置３４に敗北演出が表示されると、今回の遊技がハズレであることが分かる。
【００９３】
バトル演出テーブル（大当たり時共通）２６３には、勝利テーブル２６３ａと復活テーブル２６３ｂとが記憶されている。勝利テーブル２６３ａには、本発明の「第１パターン」としての、主人公が敵と闘って勝利するという内容の演出（以下、「勝利演出」という）が記憶されている。また、復活テーブル２６３ｂには、本発明の「第２パターン」としての、主人公が敵と闘って一旦負けて倒れた後、再び立ち上がって敵を負かすという内容の演出（以下、「復活演出」という）が記憶されている。そして、勝利テーブル２６３ａおよび復活テーブル２６３ｂは、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりとなったことに基づいて生成された特定コマンドが入力された場合にのみ参照されるように構成されているから、演出表示装置３４に勝利演出または復活演出が表示されると、今回の遊技が大当たりであることが分かる。なお、バトル演出の時間は、敗北演出、勝利演出、復活演出の何れも１２０秒である。また、敗北演出、勝利演出、復活演出は、記憶されている演出テーブルの種類を問わず、同じ内容（同じ画像データ）である。
【００９４】
ここで、本実施形態では、低確モード中に大当たりが規定された特定コマンドが入力された場合において、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２６３の勝利テーブル２６３ａと復活テーブル２６３ｂの何れを参照するかは抽選で決定される構成としている。そのため、大当たり当選時の特図の種類に拘らず（即ち、大当たりラウンド数が５Ｒと１６Ｒとに拘らず）、勝利演出と復活演出との何れかが演出表示装置３４に表示される。このことから、低確モード中に大当たりに当選した場合において、当選に係る遊技中にバトル演出が行われたとしても、遊技者がそのバトル演出の内容から大当たり遊技のラウンド数を把握することは困難である。
【００９５】
また、低確モード中は、ハズレの場合であっても、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２６２が参照される場合があるから、今回の遊技でバトル演出が行われたとしても、必ずしも今回の遊技が大当たりとはならない。つまり、低確モード中は、バトル演出が大当たり確定演出とはならない。
【００９６】
次に、図１７（ｂ）に示すように、チャンス演出テーブル２７０は、チャンステーブル２７１と、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２７２と、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２７３とを有している。チャンステーブル２７１は、主要変動時間である７秒、４秒、２秒が規定された変動パターンコマンドや、リーチが規定された変動パターンコマンドのうち、次に述べるバトル演出（特別演出）が規定された特定コマンド以外のコマンドであるリーチコマンドが入力された場合（図２１のステップＳ４４でＮｏの場合）に参照される。なお、チャンステーブル２７１にはバトル演出は記憶されていない。
【００９７】
一方、バトル演出テーブル２７２，２７３は、バトル演出を行う旨が規定された特定コマンドが入力された場合に参照される。なお、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２７２は、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２６２と同じ構成であり、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２７３は、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２６３と同じ構成であるため、ここでの説明は省略する。
【００９８】
チャンス演出テーブル２７０が参照される場合、即ち、遊技状態が「時短モード」（ただし、大当たり遊技後の１３ゲームまでを除く）の場合において、大当たりが規定された特定コマンドが入力されると、バトル演出が実行されるが、その内容は、低確モード中に大当たりに当選した場合と同様に、抽選によって勝利演出または復活演出に決定される。そのため、低確モード中の大当たり当選時と同じように、遊技者は、演出の内容を見ただけでは、大当たり遊技のラウンド数を予測することは困難である。
【００９９】
これに対して、本実施形態では、大当たり遊技後の１ゲーム目〜１３ゲーム目までの間は、バトル演出の趣が異なっている。大当たり遊技後の１３ゲーム以内において参照される特別バトル演出テーブル２８０は、図１７（ｃ）に示すように、特別テーブル２８１と、バトル演出テーブル（５Ｒ確変、５Ｒ通常共通）２８２と、バトル演出テーブル（１６Ｒ確変時専用）２８３とを有している。特別テーブル２８１は、主要変動時間である７秒、４秒、２秒が規定された変動パターンコマンドや、１０秒〜２０秒のリーチが規定されたリーチコマンドが入力された場合に参照される。この特別テーブル２８１にはバトル演出は記憶されていない。なお、特別テーブル２８１は、ハズレの場合に参照される。
【０１００】
一方、大当たりに当選している場合には、必ずバトル演出テーブル２８２，２８３が参照される。具体的には、大当たり当選時の特図の種類が５Ｒ特定時短有図柄または５Ｒ通常時短有図柄の場合には、バトル演出テーブル（５Ｒ確変、５Ｒ通常共通）２８２が参照され、１６Ｒ特定時短有図柄の場合には、バトル演出テーブル（１６Ｒ確変時専用）２８３が参照される。
【０１０１】
ここで、バトル演出テーブル（５Ｒ確変、５Ｒ通常共通）２８２には、勝利テーブル２８２ａが記憶されている一方、バトル演出テーブル（１６Ｒ確変時専用）２８３には、勝利テーブル２８３ａおよび復活テーブル２８３ｂが記憶されている。そのため、今回の遊技で演出表示装置３４にバトル演出が表示され、主人公が敵と闘って最終的に敵を倒して勝利した場合（即ち、勝利演出の場合）、その遊技での大当たりは、５Ｒ確変当たり、５Ｒ通常当たり、もしくは１６Ｒ確変当たりの何れかである。
【０１０２】
一方、特別バトル演出テーブル２８０において、復活テーブル２８３ｂはバトル演出テーブル（１６Ｒ確変時専用）２８３にしか記憶されていないため、大当たり遊技後の１３ゲーム以内において、遊技中に主人公が敵と闘って一旦負けたが、最後に復活して敵を倒して逆転勝利する演出が行われた場合（即ち、復活演出の場合）は、その復活演出を以って大当たりが１６Ｒ確変当たりであることが確定することになる。
【０１０３】
つまり、本実施形態では、大当たり遊技後の１３ゲーム以内には、バトル演出が行われた時点で大当たりが確定し、バトル演出の内容が復活演出になった時点で１６ラウンドの確変大当たりが確定するのである。
【０１０４】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。
【０１０５】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１８を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の遊技処理とは同じである。よって、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合についての遊技処理について説明を行い、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合についての説明は省略する。
【０１０６】
図１８に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１００は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。
【０１０７】
第１特図または第２特図が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに、それぞれ記憶する（ステップＳ４）。このとき、保留球表示制御部２３０が白色の保留球を第１保留球表示領域３４ａに表示する。そして、ステップＳ３の手前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップＳ４の処理は行われないということは言うまでもない。
【０１０８】
一方、第１特図および第２特図の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５にて特図当たり判定処理が行われる。つまり、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数が大当たり／ハズレの何れであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。
【０１０９】
次いで、ステップＳ６にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ５での特図当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２４ａが、ステップＳ２で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図９を参照して、「５Ｒ特定時短有図柄」、「１６Ｒ特定時短有図柄」、「５Ｒ通常時短有図柄」の３種類の中から１つを、このステップＳ６で決定する。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、第１特図の種類を決定することなくステップＳ６の処理は終了する。
【０１１０】
次いで、ステップＳ７にて特図変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特図変動パターンコマンド決定処理では、ステップＳ２で取得した特図変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、遊技状態に応じて通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ、または特殊変動パターンテーブル１３４ｃを参照して第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１１１】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、演出テーブル２６０，２７０，２８０の何れかを参照して、第１変動パターンコマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。なお、この処理の詳細は後述する。
【０１１２】
次いで、ステップＳ９で、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パターンの表示を開始する。例えば、ステップＳ８でバトル演出（特別演出）が決定された場合、演出表示制御部２２０は、バトル演出を演出表示装置３４に表示する。なお、バトル演出の表示パターンは、敗北演出（主人公が最終的に敗北する内容）、本発明の第１パターンである勝利演出（主人公が最終的に勝利する内容）、本発明の第２パターンである復活演出（主人公が一旦敗北するが、その後復活して勝利を収める内容）の何れかである。
【０１１３】
次いで、ステップＳ１０で、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。このとき、特図表示装置１７に停止表示される図柄は、ステップＳ５で大当たりと判定された場合には、ステップＳ６にて決定された第１特図の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。また、ステップＳ１０では、第１特図の変動停止と同期して、演出パターンの表示が停止され、所定の演出図柄が演出表示装置３４に停止表示される。
【０１１４】
次いで、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターン（図１１参照）でアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特図および普図の遊技状態を高確率状態または低確率状態に設定する。
【０１１５】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１１６】
次に、ステップＳ８で行われる演出態様決定処理の詳細について、図１９を用いて説明する。演出態様決定処理が開始されると、ステップＳ２１にて、今回の遊技が大当たり遊技後から１３ゲーム以内であるか否かが判断される。なお、ここでの判断は、主制御処理部１００から入力される変動パターンコマンド等の遊技に関するコマンドを解析することにより可能である。ステップＳ２１でＹｅｓの場合、ステップＳ２２において特別バトルモード演出処理が実行される。即ち、大当たり遊技後の遊技回数が１３回に到達するまでは、特別バトルモード演出処理が行われる。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１でＮｏの場合には、ステップＳ２３に進み、現在の遊技状態が普図高確中であるか否か（即ち、電サポ中か）が判断される。ステップＳ２３でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技後の遊技回数が１４回目以降であって、かつ、電サポ８０回以内の遊技である場合には、ステップＳ２４においてチャンスモード演出処理が実行される。これに対して、ステップＳ２３でＮｏの場合には、ステップＳ２５において通常演出処理が実行される。
【０１１８】
図２０は、図１９の特別バトルモード演出処理の詳細を示すフローチャートである。図２０に示すように、特別バトルモード演出処理では、まずステップＳ３１にて演出態様決定部２１０は、特図変動パターンコマンド決定部１３０から送られてきた変動パターンコマンドを解析する。次に、ステップＳ３２にて、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドの解析結果が大当たりであるか否かを判断する。大当たりコマンドである場合（ステップＳ３２でＹｅｓ）には、ステップＳ３３に進み、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドに規定されている特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄」であるか否かを判断する。
【０１１９】
「１６Ｒ特定時短有図柄」である場合、ステップＳ３４にて、演出態様決定部２１０は、バトル演出テーブル（１６Ｒ確変時専用）２８３に記憶されている勝利テーブル２８３ａまたは復活テーブル２８３ｂを参照して、今回の遊技に係る演出態様を勝利演出にするか、それとも復活演出にするかを決定する。なお、勝利テーブル２８３ａが選択される確率と復活テーブル２８３ｂが選択される確率とは、共に５０％ずつである。
【０１２０】
大当たりであるが、特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄でない場合、即ち、ステップＳ３３でＮｏの場合、ステップＳ３５に進み、演出態様決定部２１０は、バトル演出テーブル（５Ｒ確変、５Ｒ通常共通）２８２に記憶されている勝利テーブル２８２ａを参照して、今回の遊技に係る演出態様を勝利演出にすることを決定する。
【０１２１】
これに対して、今回の遊技がハズレである場合、即ち、ステップＳ３２でＮｏの場合、演出態様決定部２１０は、特別テーブル２８１を参照して、今回の遊技に係る演出態様を決定する。この場合、バトル演出は行われない。
【０１２２】
以上のことから、大当たり遊技後の遊技回数が１３回以内の場合、バトル演出が表示されたことをもって大当たりが確定し、バトル演出の最終結果が勝利演出であれば、大当たり遊技が５ラウンドの場合と１６ラウンドの場合の両方が考えられるが、復活演出であれば、その時点で大当たり遊技が１６ラウンドになることが確定する。よって、遊技者は、バトル演出が行われると、大当たりの確定に安心しつつも、バトル演出の結果によって大当たり遊技のラウンド数に違いがあるため、バトル演出を最後まで楽しむことができる。
【０１２３】
図２１は、図１９のチャンスモード演出処理の詳細を示すフローチャートである。図２１に示すように、チャンスモード演出処理では、まずステップＳ４１にて演出態様決定部２１０は、特図変動パターンコマンド決定部１３０から送られてきた変動パターンコマンドを解析する。次に、ステップＳ４２にて、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドの解析結果が大当たりであるか否かを判断する。大当たりコマンドである場合（ステップＳ４２でＹｅｓ）には、ステップＳ４３に進み、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドに規定されている特図の種類に拘らず、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２７３に記憶されている勝利テーブル２７３ａまたは復活テーブル２７３ｂを参照して、今回の遊技に係る演出態様を勝利演出にするか、それとも復活演出にするかを決定する。なお、勝利テーブル２７３ａが選択される確率は６０％、復活テーブル２７３ｂが選択される確率と４０％である。
【０１２４】
一方、ハズレの場合（ステップＳ４２でＮｏ）には、ステップＳ４４に進み、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドが特定コマンドであるか否かを判定する。特定コマンドである場合（ステップＳ４４でＹｅｓ）には、バトル演出を行うために、ステップＳ４５に進む。そして、ステップＳ４５において、演出態様決定部２１０は、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２７２に記憶されている敗北テーブル２７２ａを参照して、今回の遊技に係る演出態様を敗北演出にすることを決定する。
【０１２５】
これに対して、今回の遊技がハズレであり、かつ、変動パターンコマンドが特定コマンド以外のものである場合、即ち、ステップＳ４４でＮｏの場合、演出態様決定部２１０は、チャンステーブル２７１を参照して、今回の遊技に係る演出態様を決定する。この場合、バトル演出は行われない。
【０１２６】
以上のことから、大当たり遊技後の遊技回数が１４回以降であって、普図高確中である場合（具体的には、電サポ８０回の場合であって、大当たり遊技後の遊技回数が１４回目〜８０回目に該当する場合）、遊技者は、バトル演出が表示されただけでは、今回の遊技が大当たりであるのかハズレであるのか分からない。そして、バトル演出が勝利演出または復活演出となれば、大当たりが確定する（敗北演出の場合、ハズレである）。また、上述した特別バトルモード演出処理のように復活演出となれば１６ラウンドの大当たり遊技が確定するということはない。即ち、チャンスモード演出処理では、勝利演出と復活演出の両方で大当たり遊技が１６ラウンドとなる場合と５ラウンドになる場合とがある。
【０１２７】
図２２は、図１９の通常演出処理の詳細を示すフローチャートである。図２２に示すように、通常演出処理では、まずステップＳ５１にて演出態様決定部２１０は、特図変動パターンコマンド決定部１３０から送られてきた変動パターンコマンドを解析する。次に、ステップＳ５２にて、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドの解析結果が大当たりであるか否かを判断する。大当たりコマンドである場合（ステップＳ５２でＹｅｓ）には、ステップＳ５３に進み、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドに規定されている特図の種類に拘らず、バトル演出テーブル（大当たり時共通）２６３に記憶されている勝利テーブル２６３ａまたは復活テーブル２６３ｂを参照して、今回の遊技に係る演出態様を勝利演出にするか、それとも復活演出にするかを決定する。なお、勝利テーブル２６３ａが選択される確率は６０％、復活テーブル２６３ｂが選択される確率と４０％である。
【０１２８】
一方、ハズレの場合（ステップＳ５２でＮｏ）には、ステップＳ５４に進み、演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドが特定コマンドであるか否かを判定する。特定コマンドである場合（ステップＳ５４でＹｅｓ）には、バトル演出を行うために、ステップＳ４５に進む。そして、ステップＳ４５において、演出態様決定部２１０は、バトル演出テーブル（ハズレ時専用）２６２に記憶されている敗北テーブル２６２ａを参照して、今回の遊技に係る演出態様を敗北演出にすることを決定する。
【０１２９】
これに対して、今回の遊技がハズレであり、かつ、変動パターンコマンドが特定コマンド以外のものである場合、即ち、ステップＳ４４でＮｏの場合、演出態様決定部２１０は、通常テーブル２６１を参照して、今回の遊技に係る演出態様を決定する。この場合、バトル演出は行われない。
【０１３０】
以上のことから、低確モード中は、遊技者は、バトル演出が表示されただけでは、今回の遊技が大当たりであるのかハズレであるのか分からない。そして、バトル演出が勝利演出または復活演出となれば、大当たりが確定する（敗北演出の場合、ハズレである）。また、上述した特別バトルモード演出処理のように復活演出となれば１６ラウンドの大当たり遊技が確定するということはない。即ち、通常モード演出処理は、チャンスモード演出処理と同様に、勝利演出と復活演出の両方で大当たり遊技が１６ラウンドとなる場合と５ラウンドになる場合とがある。
【０１３１】
図２３に、大当たり遊技後にバトル演出が行われた場合の報知内容の違いを示す。図２３に示すように、本実施形態では、大当たり遊技が終了してから１３ゲーム目までの間（確変モード中または時短モード中）、例えば大当たり後の３ゲーム目にバトル演出が発生すると、その発生自体で大当たりが確定する。そして、バトル演出が復活演出の場合、その復活演出自体で大当たり遊技が１６ラウンドであることが確定する。一方、バトル演出が勝利演出の場合、その演出自体では大当たり遊技のラウンド数は確定しない。即ち、５ラウンドと１６ラウンドの両方が有り得る。
【０１３２】
大当たり遊技が終了してから１４ゲーム目〜８０ゲーム目まで間（時短モード中）、例えば大当たり後の２０ゲーム目にバトル演出が発生すると、その発生自体では大当たりの場合とハズレの場合の両方が有り得る。そして、バトル演出が復活演出と勝利演出の場合、大当たりが確定するが、大当たり遊技のラウンド数は確定しない。一方、バトル演出が敗北演出の場合、ハズレとなる。
【０１３３】
また、大当たり遊技が終了してから８１ゲーム目以降（低確モード中）、例えば大当たり後の１００ゲーム目にバトル演出が発生すると、その発生自体では大当たりの場合とハズレの場合の両方が有り得る。そして、バトル演出が復活演出と勝利演出の場合、大当たりが確定するが、大当たり遊技のラウンド数は確定しない。一方、バトル演出が敗北演出の場合、ハズレとなる。
【０１３４】
以上説明したように、本実施形態によれば、バトル演出という演出自体で大当たりが確定する場合とそうでない場合とがあるうえ、バトル演出の内容が勝利演出の場合と復活演出の場合とで大当たり遊技のラウンド数が確定する場合とそうでない場合とがあるため、遊技者はバトル演出の内容が最終的にどうなるかを最後まで楽しみにしながら遊技を行うことができる。よって、遊技の途中に遊技結果が確定的に報知されたとしても、その遊技に係る演出を最後まで楽しむことができる。また、本実施形態に係るパチンコ機は、同じバトル演出であっても、その意味合いが大当たり遊技後のゲーム数に応じて変化するため、遊技性が向上するという優れた効果を奏する。
【符号の説明】
【０１３５】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１１０  特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１２０  特図種類決処理部（特別図柄種類決定手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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