(57)【要約】【課題】ゲームの画像を表示するとともに、ユーザー個人に合わせた客観的なゲーム用トレーニングを好適に行なう。【解決手段】画像表示装置は、ユーザーの脳波を検出する機能を装備し、検出した脳波に基づいてユーザーの心理状態を推定すると、ユーザーの心理状態に基づいてゲーム実行時の表示画像を制限し又は加工することにより、客観的なゲーム用トレーニングを実現する。ユーザーは、自分の心理状態に基づくゲーム用トレーニングを通じて、ユーザー個人に合わせた十分な調整を行なうことができる。【選択図】  図１Ｃ
2014217704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの脳波を検出する脳波検出部と、
前記脳波の検出結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する画像制御部と、
を具備する画像表示装置。
【請求項２】
前記画像制御部は、前記脳波に基づいてユーザーの心理状態、精神状態、体調のうちいずれかの状態を推定した結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項３】
前記画像制御部は、元のゲームの画像の一部又は全部を制限し又は加工して、ユーザーがゲーム用トレーニングを実施するための画像を表示させる、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項４】
前記画像制御部は、前記脳波から推定されるユーザーのＺＯＮＥレベルに応じて、ＺＯＮＥレベルを向上させるためのゲーム用トレーニングを実施する、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項５】
前記画像制御部は、ユーザーがＺＯＮＥレベルに達するために集中力が足りないときには、ユーザーの集中力を向上する第１のトレーニング用画像を提示させる、
請求項４に記載の画像表示装置。
【請求項６】
前記画像制御部は、ユーザーがＺＯＮＥレベルに達するためにリラックスが足りないときには、ユーザーがリラックスする第２のトレーニング用画像を提示させる、
請求項４に記載の画像表示装置。
【請求項７】
前記画像制御部は、前記脳波の検出結果に基づいて推定したＺＯＮＥレベルをユーザーに提示させる、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項８】
前記画像制御部は、ＺＯＮＥのレベルを長さで示すインジケーターを、ゲームの画像の左右、上下のうち少なくとも一方の端に表示させる、
請求項７に記載の画像表示装置。
【請求項９】
前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの集中力及びリラックスの変化に応じて、前記インジケーターの表示色を変化させる、
請求項８に記載の画像表示装置。
【請求項１０】
前記画像制御部は、ユーザーのＺＯＮＥレベルが低下したことに応じて、ゲームの画像を、ＺＯＮＥレベルを向上させるトレーニング用画像に置き換えて表示させる、
請求項８に記載の画像表示装置、
【請求項１１】
前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの慣れ度に応じて、ユーザーの片目のみにゲームの画像を表示させる、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項１２】
前記画像制御部は、ユーザーの左右の目のうち一方にのみゲームの画像を表示し、ユーザーの慣れ度が向上したことに応じて他方の片目のみのゲームの画像の表示に切り替える、
請求項１１に記載の画像表示装置。
【請求項１３】
前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの集中力に応じて、ユーザーの視線を誘導する情報をゲームの画像内に表示させる、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項１４】
前記画像制御部は、ゲームの画像内で注視すべき箇所以外に、視界を制限し又は視界を遮断する領域を表示させる、
請求項１３に記載の画像表示装置。
【請求項１５】
前記画像制御部は、ゲームの画像内で注視すべき箇所に、視線を合わせるための視界ガイドを表示させる、
請求項１３に記載の画像表示装置。
【請求項１６】
前記画像制御部は、ユーザーの集中力の変化に応じて、前記視界ガイドの表示形態を変化させる、
請求項１５に記載の画像表示装置。
【請求項１７】
前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの慣れ度に応じて、ゲームの画像を一定間隔毎に塞いでユーザーの視野を時間的に制限する、
請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項１８】
前記画像制御部は、ユーザーの慣れ度が上がるに従って、ゲームの画像を塞ぐ間隔を長くする、
請求項１７に記載の画像表示装置。
【請求項１９】
前記画像制御部は、ゲームの画像を塞ぐ期間では、黒画像、元のゲームの画像をぼかした画像、元のゲームの画像の一部を遮断した画像、元のゲームの画像を一時停止した画像のうちいずれかを表示させる、
請求項１７に記載の画像表示装置。
【請求項２０】
ユーザーの脳波を検出する脳波検出ステップと、
前記脳波の検出結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する画像制御ステップと、
を有する画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書で開示する技術は、ゲームの画像を表示する画像表示装置並びに画像表示方法に係り、特に、ゲームの画像を表示するとともにゲーム用トレーニングを行なう画像表示装置並びに画像表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ビデオ・ゲーム若しくはコンピューター・ゲームが広範に普及している。一般消費者向けのビデオ・ゲームは、ゲーム・ソフト（ゲーム用のコンピューター・プログラム）と、ゲーム・ソフトを実行するゲーム機本体を使用する。古くは、テレビ受像機などゲーム機本体に接続したディスプレイに進行中のゲームを表示していたが、最近では、ディスプレイ一体型の携帯型ゲーム機が多く利用されている。また、ゲームの表示に、ユーザーの頭部又は顔部に装着する「ヘッド・マウント・ディスプレイ」を用いることもできる。
【０００３】
例えば、ゲームの映像を映し出すとともに、傾斜センサーでユーザーの顔の向きを検出してゲームの場面を切り替えるヘッド・マウント・ディスプレイについて提案がなされている（例えば、特許文献１を参照のこと）。また、ゲームを制御するコンピューターから映像と信号を受信し、振動モーターを駆動させ、ユーザーに振動を体感させることによって臨場感に優れたゲームを体感させるヘッド・マウント・ディスプレイについて提案がなされている（例えば、特許文献２を参照のこと）。
【０００４】
ゲーム・ソフトのジャンルは、ＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）、アクション、パズル、レース、スポーツ、格闘、アドベンチャー、シミュレーション、音楽など、多岐にわたる。例えば、格闘ゲームでは、格闘技をゲーム化したもので、プレイヤーが操作するキャラクターが敵のキャラクターと格闘技の形式で戦う。また、音楽ゲームでは、音楽の演奏をゲーム化したもので、リズムや音楽に合わせてプレイヤーが楽器を演奏するなどの操作を行なうことでゲームが進行していく。
【０００５】
また、格闘ゲームなど対戦型ゲームの中には、賞金を懸けた世界大会が開催され、プロクラブやそのサポーターが存在し、さらにはスポンサーが付いてゲームがテレビ放送されることもあり、現実世界のスポーツに酷似している。多額の賞金を稼いだり、スポンサー契約したりするプロのゲーマーは、アスリート・ゲーマー若しくはサイバー・アスリートとも呼ばれる。賞金やスポンサー料などの経済的なインセンティブがあることから、アスリート・ゲーマーは、スポーツのアスリートと同様に、勝ちたい、強くなりたい、といったモチベーションがある。また、この種のゲーマーには、長時間プレイするという、体力、忍耐力が必要になってくる。
【０００６】
現実世界のスポーツでは、筋トレのマシンなどトレーニング器具が充実し、トレーニング方法が確立されている。したがって、各プレイヤーは、トレーニング器具やトレーニング方法を利用して、勝ちたい、強くなりたい、という目標に向かってトレーニングに励むことができる。
【０００７】
一方、仮想世界のビデオ・ゲーム用のトレーニング方法は存在しない。このため、ゲーマーは、強くなるには、ひたすらビデオ・ゲームを繰り返し実施して上達しようとするか、現実世界のスポーツにおける一般的なトレーニングを流用するしかない。しかしながら、このようなトレーニング方法は、手間がかかり、簡便さや手軽さに掛けるとともに、概して単調、退屈なものでやり続けるには苦痛を伴う。プレイヤーは、このようなトレーニング方法を、主観に基づいて手動で実施するしかなく、手間がかかる。また、トレーニングの成果を客観的に示すことができないため、個人に合わせた調整が不十分になりがちである。付言すれば、トレーニングの効果自体が信頼性に欠けるように思われる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本明細書で開示する技術の目的は、ゲームの画像を表示するとともに、ゲーム用トレーニングを好適に行なうことができる、優れた画像表示装置並びに画像表示方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本願は、上記課題を参酌してなされたものであり、請求項１に記載の技術は、
ユーザーの脳波を検出する脳波検出部と、
前記脳波の検出結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する画像制御部と、
を具備する画像表示装置である。
【００１０】
本願の請求項２に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波に基づいてユーザーの心理状態、精神状態、体調のうちいずれかの状態を推定した結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御するように構成されている。
【００１１】
本願の請求項３に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、元のゲームの画像の一部又は全部を制限し又は加工して、ユーザーがゲーム用トレーニングを実施するための画像を表示させるように構成されている。
【００１２】
本願の請求項４に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波から推定されるユーザーのＺＯＮＥレベルに応じて、ＺＯＮＥレベルを向上させるためのゲーム用トレーニングを実施するように構成されている。
【００１３】
本願の請求項５に記載の技術によれば、請求項４に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ユーザーがＺＯＮＥレベルに達するために集中力が足りないときには、ユーザーの集中力を向上する第１のトレーニング用画像を提示させるように構成されている。
【００１４】
本願の請求項６に記載の技術によれば、請求項４に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ユーザーがＺＯＮＥレベルに達するためにリラックスが足りないときには、ユーザーがリラックスする第２のトレーニング用画像を提示させるように構成されている。
【００１５】
本願の請求項７に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波の検出結果に基づいて推定したＺＯＮＥレベルをユーザーに提示させるように構成されている。
【００１６】
本願の請求項８に記載の技術によれば、請求項７に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ＺＯＮＥのレベルを長さで示すインジケーターを、ゲームの画像の左右、上下のうち少なくとも一方の端に表示させるように構成されている。
【００１７】
本願の請求項９に記載の技術によれば、請求項８に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの集中力及びリラックスの変化に応じて、前記インジケーターの表示色を変化させるように構成されている。
【００１８】
本願の請求項１０に記載の技術によれば、請求項８に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ユーザーのＺＯＮＥレベルが低下したことに応じて、ゲームの画像を、ＺＯＮＥレベルを向上させるトレーニング用画像に置き換えて表示させるように構成されている。
【００１９】
本願の請求項１１に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの慣れ度に応じて、ユーザーの片目のみにゲームの画像を表示させるように構成されている。
【００２０】
本願の請求項１２に記載の技術によれば、請求項１１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ユーザーの左右の目のうち一方にのみゲームの画像を表示し、ユーザーの慣れ度が向上したことに応じて他方の片目のみのゲームの画像の表示に切り替えるように構成されている。
【００２１】
本願の請求項１３に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの集中力に応じて、ユーザーの視線を誘導する情報をゲームの画像内に表示させるように構成されている。
【００２２】
本願の請求項１４に記載の技術によれば、請求項１３に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ゲームの画像内で注視すべき箇所以外に、視界を制限し又は視界を遮断する領域を表示させるように構成されている。
【００２３】
本願の請求項１５に記載の技術によれば、請求項１３に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ゲームの画像内で注視すべき箇所に、視線を合わせるための視界ガイドを表示させるように構成されている。
【００２４】
本願の請求項１６に記載の技術によれば、請求項１５に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ユーザーの集中力の変化に応じて、前記視界ガイドの表示形態を変化させるように構成されている。
【００２５】
本願の請求項１７に記載の技術によれば、請求項１に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの慣れ度に応じて、ゲームの画像を一定間隔毎に塞いでユーザーの視野を時間的に制限するように構成されている。
【００２６】
本願の請求項１８に記載の技術によれば、請求項１７に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ユーザーの慣れ度が上がるに従って、ゲームの画像を塞ぐ間隔を長くするように構成されている。
【００２７】
本願の請求項１９に記載の技術によれば、請求項１７に記載の画像表示装置の前記画像制御部は、ゲームの画像を塞ぐ期間では、黒画像、元のゲームの画像をぼかした画像、元のゲームの画像の一部を遮断した画像、元のゲームの画像を一時停止した画像のうちいずれかを表示させるように構成されている。
【００２８】
また、本願の請求項２０に記載の技術は、
ユーザーの脳波を検出する脳波検出ステップと、
前記脳波の検出結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する画像制御ステップと、
を有する画像表示方法である。
【発明の効果】
【００２９】
本明細書で開示する技術によれば、ゲームの画像を表示するとともに、ゲーム用トレーニングを好適に行なうことができる、優れた画像表示装置並びに画像表示方法を提供することができる。
【００３０】
本明細書で開示する技術を適用した画像表示装置は、ユーザーの脳波を検出し、脳波に基づいてユーザーの状態を推定すると、ゲーム用トレーニングとして、ユーザーの状態に基づいてゲーム実行時の表示画像を制限し又は加工することにより、客観的なトレーニングを実現する、ユーザー個人に合わせた十分な調整を行なう、といった効果を奏することができる。
【００３１】
なお、本明細書に記載された効果は、あくまでも例示であり、本発明の効果はこれに限定されるものではない。また、本発明が、上記の効果以外に、さらに付加的な効果を奏する場合もある。
【００３２】
本明細書で開示する技術のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する実施形態や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１Ａ】図１Ａは、本明細書で開示する技術を適用した画像表示装置１００の基本構成を模式的に示した図である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、脳波検出部１２０の内部構成例を示した図である。
【図１Ｃ】図１Ｃは、画像制御部１３０の内部構成例を示した図である。
【図２Ａ】図２Ａは、画像表示装置１００の具体的な構成方法を例示した図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、画像表示装置１００の具体的な構成方法を例示した図である。
【図２Ｃ】図２Ｃは、画像表示装置１００の具体的な構成方法を例示した図である。
【図２Ｄ】図２Ｄは、画像表示装置１００の具体的な構成方法を例示した図である。
【図２Ｅ】図２Ｅは、画像表示装置１００の具体的な構成方法を例示した図である。
【図３】図３は、人のパフォーマンスのレベルを長期的に見た図である。
【図４】図４は、人のパフォーマンスのレベルを短期的に見た図である。
【図５】図５は、人のパフォーマンスのレベルを総合的に見た図である。
【図６】図６は、パフォーマンスの長期的な「Ｂａｓｅ」成分の向上を例示した図である。
【図７】図７は、パフォーマンスの長期的な「Ｂａｓｅ」成分の向上を例示した図である。
【図８】図８は、パフォーマンスの短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分の向上を例示した図である。
【図９】図９は、本明細書において提案するトレーニング方法をまとめた図である。
【図１０】図１０は、集中力を高める第１のトレーニング用画像の一例を示した図である。
【図１１】図１１は、リラックスさせる第２のトレーニング用画像の一例を示した図である。
【図１２】図１２は、ＺＯＮＥスターターによるトレーニングを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順を示したフローチャートである。
【図１３】図１３は、ニューロ・フィードバック・トレーニングを行なうときの表示画像の構成例を示した図である。
【図１４】図１４は、パフォーマンスのＢａｓｅ成分のトレーニングを行なう画面の構成例を示した図である。
【図１５】図１５は、ニューロ・フィードバック・トレーニングを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順を示したフローチャートである。
【図１６】図１６は、片目ウォームアップを行なう際の画像の表示例を示した図である。
【図１７】図１７は、片目ウォームアップ実施時におけるユーザーの慣れ度の推移を示した図である。
【図１８】図１８は、片目ウォームアップを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順を示したフローチャートである。
【図１９】図１９は、片目ウォームアップの詳細な処理手順を示したフローチャートである。
【図２０】図２０は、格闘ゲームの画像における視界ガイドの表示例を示した図である。
【図２１】図２１は、格闘ゲームの画像における視界ガイドの表示例を示した図である。
【図２２】図２２は、格闘ゲームの画像における視界ガイドの表示例を示した図である。
【図２３】図２３は、音楽ゲームの画像における視界ガイドの表示例を示した図である。
【図２４】図２４は、視界ガイドを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順を示したフローチャートである。
【図２５】図２５は、ストロボ・トレーニングを行なう際の画像の表示例を示した図である。
【図２６】図２６は、ストロボ・トレーニング実施時におけるユーザーの慣れ度の推移を示した図である。
【図２７】図２７は、ゲームの画像を透かした画像を例示した図である。
【図２８】図２８は、ゲームの画像をぼかした画像を例示した図である。
【図２９】図２９は、ゲームの画像を視界遮断領域で部分的に遮った画像を例示した図である。
【図３０】図３０は、ストロボ・トレーニングを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順を示したフローチャートである。
【図３１】図３１は、ストロボ・トレーニングの詳細な処理手順を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照しながら本明細書で開示する技術の実施形態について詳細に説明する。
【００３５】
本明細書で開示する技術は、ゲームの画像を表示する画像表示装置に適用することができる。この画像表示装置は、ゲーム機本体であってもよいが、ユーザー（ゲームのプレイヤー）の脳波を検出する機能を装備する点と、ゲーム用トレーニングを行なう点に主な特徴がある。すなわち、画像表示装置は、検出した脳波に基づいて、心理状態、精神状態、体調といったユーザーの状態を推定すると、ユーザーの状態に基づいてゲーム実行時の表示画像を制限し又は加工することにより、客観的なゲーム用トレーニングを実現する。ユーザーは、自分の状態に基づくゲーム用トレーニングを通じて、ユーザー個人に合わせた十分な調整を行なうことができる。
【００３６】
図１Ａには、本明細書で開示する技術を適用した画像表示装置１００の基本構成を模式的に示している。図示の画像表示装置１００は、画像生成部１１０と、脳波検出部１２０と、画像制御部１３０と、画像表示部１４０を備えている。
【００３７】
画像生成部１１０は、図示しない入力部を介したユーザー操作などに応じて、実行中のゲームの画像などのソース画像を生成して、画像制御部１３０に出力する。
【００３８】
脳波検出部１２０は、ゲームを実行するユーザーの脳波（Ｅｌｅｃｔｒｏｅｎｃｅｐｈａｌｏｇｒａｍ：ＥＥＧ）を検出し、検出した脳波信号を画像制御部１３０に出力する。
【００３９】
図１Ｂには、脳波検出部１２０の内部構成例を示している。図示の脳波検出部１２０は、電極部１２１と、脳波信号処理部１２２と、脳波信号出力部１２３を備えている。電極部１２１は、例えばユーザーの頭皮上に設置された２つの電極（双極）からなり、脳波信号処理部１２２は、電極間の電位差の変動に基づいて脳波信号を抽出する。脳波信号出力部１２３は、有線又は無線により脳波信号を送出する。脳波信号の伝送には、例えば、ＢＬＥ（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ）通信やＡＮＴなどの超低消費電力無線通信、人体通信、導電性繊維を介した信号伝送などを利用することができる。
【００４０】
画像制御部１３０は、ゲーム実行時の表示画像の処理を行なう。そして、画像表示部１４０は、画像制御部１３０から出力されるゲーム実行時の表示画像、又は、画像制御部１３０内で生成したゲーム用トレーニングの画像を表示出力する。
【００４１】
ゲーム用トレーニングを行なう際には、画像制御部１３０は、脳波検出部１２０から入力された脳波信号を解析して、ユーザーの状態を推定すると、ユーザーの状態に基づいて、ゲーム実行時の表示画像を制限し又は加工することにより、トレーニングに使用する画像を生成する。
【００４２】
図１Ｃには、画像制御部１３０の内部構成例を示している。図示の画像制御部１３０は、画像入力部１３１と、脳波信号入力部１３２と、ユーザー状態推定部１３３と、トレーニング用画像生成部１３４と、トレーニング用画像蓄積部１３５と、画像出力部１３６を備えている。
【００４３】
画像入力部１３１は、画像生成部１１０から、実行中のゲームの画像などのソース画像を入力する。脳波信号入力部１３２は、脳波検出部１２０側の脳波信号出力部１２３と通信して、ユーザーの頭皮から検出される脳波信号を入力する。ユーザー状態推定部１３３は、入力した脳波信号を解析して、ユーザーの現在の心理状態、精神状態、体調などを推定する。
【００４４】
トレーニング用画像生成部１３４は、ユーザー状態推定部１３３が推定したユーザーの状態に基づいて、画像入力部１３１を介して入力されるゲームの画像の一部の領域の表示を制限し又は加工することによって、ゲーム用トレーニングを行なうための画像を生成する。また、トレーニング用画像生成部１３４は、ソース画像であるゲームの画像の一部又は全部の領域を、トレーニング用画像蓄積部１３５から読み出した画像と置き換え、又は、トレーニング用画像蓄積部１３５から読み出した画像を用いて元のゲームの画像を加工することによって、ゲーム用トレーニングを行なうための画像を生成するようにしてもよい。そして、トレーニング用画像生成部１３４で生成したゲーム用トレーニングを行なうための画像（但し、ゲーム用トレーニングを実施するとき）、又は、画像入力部１３１から入力されたソース画像（但し、ゲーム用トレーニングを実施しないとき）を、画像出力部１３６から画像表示部１４０に出力する。
【００４５】
ゲーム用トレーニング時に表示される画像は、ユーザーの状態に基づくことから、客観的なトレーニングを実現することができ、また、ユーザーは個人に合わせた十分な調整を行なってからゲームに臨むことができる。ゲーム用トレーニング時に表示される画像の詳細については、後述に譲る。
【００４６】
画像表示装置１００は、ゲーム用トレーニングをユーザーがゲーム開始に先駆けて実施するが、ゲーム実行時にユーザーのパフォーマンスが低下したことを検出すると、自動的にゲーム用トレーニング（すなわち、トレーニング用画像生成部１３４の処理）を起動する。あるいは、画像表示装置１００は、任意のタイミングでユーザーがマニュアル操作によりゲーム用トレーニングを起動するようにしてもよい。
【００４７】
なお、脳波検出部１２０は、基本的には常時動作して、画像制御部１３０に脳波信号を出力し続けるものとする。但し、所定時間間隔で脳波検出部１２０を間欠動作させるようにしてもよい。あるいは、基本は脳波検出部１２０を停止状態とし、ゲーム実行中に所定の事象が発生したときに脳波検出部１２０を自動的に起動するようにしてもよい。また、ユーザーがゲーム用トレーニングを不要とするときには、マニュアル・スイッチ（図示しない）を操作して、脳波検出部１２０を停止するようにしてもよい。
【００４８】
図２には、画像表示装置１００の具体的な構成方法を例示している。図２Ａに示す例では、太線２０１により囲んだように、画像生成部１１０と、脳波検出部１２０と、画像制御部１３０と、画像表示部１４０のすべてのコンポーネントが単一の装置に搭載されている。また、図２Ｂに示す例では、逆に、画像生成部１１０と、脳波検出部１２０と、画像制御部１３０と、画像表示部１４０が、それぞれ太線で囲まれた物理的に独立した装置２１１、２１２、２１３、２１４として構成されている。
【００４９】
図２Ｃに示す例では、破線と一点鎖線でそれぞれ囲んだように、画像生成部１１０と、脳波検出部１２０と、画像制御部１３０でゲーム機本体などの１つの装置２２１を構成するとともに、画像表示部１４０で他方の装置２２２を構成している。
【００５０】
図２Ｄに示す例では、破線と一点鎖線でそれぞれ囲んだように、画像生成部１１０でゲーム機本体などの１つの装置２３１を構成するとともに、脳波検出部１２０と、画像制御部１３０と、画像表示部１４０で他方の装置２３２を構成している。
【００５１】
図２Ｅに示す例では、破線と一点鎖線でそれぞれ囲んだように、画像生成部１１０と、画像制御部１３０でゲーム機本体などの１つの装置２４１を構成するとともに、脳波検出部１２０と画像表示部１４０で他方の装置２４２を構成している。
【００５２】
図２Ａ〜図２Ｅに示したいずれの例においても、画像表示部１４０を含む方の装置を、例えばヘッド・マウント・ディスプレイ（例えば、特許文献３を参照のこと）と呼ばれる、ユーザーの頭部又は顔部に装着して用いられる装置として構成することができる。このような形態の装置によれば、ユーザーの頭皮から電位差の変動を検出する電極部１２１の設置が容易になる。勿論、画像表示部１４０を含む装置は、ヘッド・マウント・ディスプレイではなく、通常の平面型のディスプレイであってもよい。
【００５３】
また、本明細書で開示する技術の一部の実施例（後述）を実現するには、画像表示部１４０は、ユーザーの左目と右目に対して個別に画像を表示できることが好ましい。例えば、画像表示部１４０を含む装置は、両目式のヘッド・マウント・ディスプレイでよい（例えば、特許文献３を参照のこと）。
【００５４】
あるいは、画像表示部１４０を含む装置が平面型のディスプレイである場合には、左目用画像と右目用画像を時分割多重又は空間多重して表示できるディスプレイでよい（例えば、特許文献４を参照のこと）。ユーザー側では裸眼でも左目用画像と右目用画像を分離できるタイプと、分離眼鏡（シャッター眼鏡や偏光眼鏡など）を用いて左目用画像と右目用画像を分離するタイプがある。後者の場合、ユーザーの頭皮から電位差の変動を検出する電極部１２１を、分離眼鏡に設置するようにしてもよい。
【００５５】
脳波信号は、周波数帯域に応じて、α波（８乃至１３Ｈｚ）、β波（１４Ｈｚ以上）、γ波（１乃至３Ｈｚ）、θ波（４乃至７Ｈｚ）などの基礎律動に分類される。脳波を検出した人の覚醒度や、体調、年齢、その他のコンディションなどによって基礎律動は変化する。一般に、α波は、精神的に比較的活動していないときに頭部後方部分に出現し、注意や精神的努力によって抑制又は減衰することや、θ波は、傾眠時に後頭葉優位に出現することなどが知られている。実際には、α波などの１つの基礎律動をさらに細かい周波数帯域に分割して解析したり、複数の基礎律動の検出結果を複合的に解析したりして、より正確に人の心理状態などのコンディションを推定することができる。例えば、脳波信号を分析して、人の集中度、リラックス、ＺＯＮＥなどの心理状態を検出する方法も報告されている（例えば、非特許文献１を参照のこと）。
【００５６】
以下の説明では、ユーザー状態推定部１３３が入力した脳波信号を解析して、集中力、リラックス、ＺＯＮＥ、慣れ度など、ユーザーのさまざまな心理状態、精神状態、体調などを推定できることを前提とする。但し、これらのユーザーの状態を脳波信号から推定する方法は種々存在し、本明細書で開示する技術の要旨は特定の推定方法に限定されるものではない。また、本明細書では、脳波信号からユーザーの状態を推定する方法についての詳細な説明を省略する。
【００５７】
仮想世界におけるコンピューター・ゲームでも、現実世界のスポーツと同様に、賞金やスポンサー料などの経済的なインセンティブがあることから、アスリート・ゲーマーなどのユーザーは、ゲームのパフォーマンスを向上させたいという願望がある。現実世界のスポーツでは、「心技体」と言われるように、試合中のアスリートの心理状態、精神状態、体調が試合でのパフォーマンスに大きく影響する。仮想世界のコンピューター・ゲームにおいても、ゲーマーの心理状態、精神状態、体調がゲームでのパフォーマンスに大きく影響すると言える。
【００５８】
ここで、パフォーマンスの各要素について考えてみる。「心（Ｍｅｎｔａｌ）」とは、ゲーマーの集中力、緊張、ＺＯＮＥレベルに相当する。また、「技（Ｓｋｉｌｌ）」は、ゲーマーの反応力、無意識の動き、動体視力に相当する。また、「体（Ｐｈｙｓｉｃａｌ）」は、ゲーマーの体調、眠気、持続力、疲労に相当する。本実施形態では、これら心、技、体の状態はいずれも、ユーザー状態推定部１３３が、脳波信号を解析した結果に基づいて推定できるものとする。
【００５９】
人のパフォーマンスのレベルを長期的にみると、トレーニングにより一定のスピードで向上するのではなく、成果を見極め難く、足踏み状態の「準備期」と、成果が上がる「発展期」を交互に繰り返しながら向上していく。図３には、人のパフォーマンスのレベルが長期的に向上する様子（習熟曲線）３００を例示している。一般には、図示のように、準備期３０１、３０２と発展期３１１、３１２からなるＳ字を３回繰り返して、プロのレベルに到達すると言われている。本明細書では、長期的に見たパフォーマンスのレベルを「Ｂａｓｅ」と呼ぶことにする。
【００６０】
一方、人のパフォーマンスのレベルを短期的にみると、図４に示すように、その人の心理状態、精神状態、体調などに応じて、短い周期で増減を繰り返す曲線４００となる。時間で平均をとると、曲線４００はほぼ一定となる。本明細書では、短期的に見たパフォーマンスのレベルを「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」と呼ぶことにする。
【００６１】
人のパフォーマンスのレベルは、長期的な「Ｂａｓｅ」成分と短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分からなると考えられる。すなわち、図５に示すように、長期的な「Ｂａｓｅ」成分であるＳ字の習熟曲線に、小振幅で短い周期からなる「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を重畳した時間的推移５００を示す。
【００６２】
トレーニングは、人の心、技、体それぞれを向上させて（Ｍｅｎｔａｌ  Ｕｐ、Ｓｋｉｌｌ  Ｕｐ、Ｐｈｙｓｉｃａｌ  Ｕｐ）、パフォーマンスを高めることである。パフォーマンスの向上は、長期的な「Ｂａｓｅ」成分の向上と、短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分の向上に分類される。
【００６３】
前者の、パフォーマンスの長期的な「Ｂａｓｅ」成分の向上として、習熟曲線６００の次ステップに発展する速度を上げると（若しくは、発展する時間を短縮する）ことと（図６を参照のこと）、習熟曲線７００の次ステップにおけるパフォーマンスのレベルを高めること（図７を参照のこと）、などが挙げられる。また、パフォーマンスの短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分の向上として、短い周期での習熟曲線８００の谷間部分８０１のレベルをエンハンスすることが挙げられる（図８を参照のこと）。
【００６４】
本実施形態では、ユーザー状態推定部１３３は、ゲームを行なうユーザーの脳波信号を解析して、現在の心、技、体それぞれの状態を推定する。そして、トレーニング用画像生成部１３４は、ユーザー状態推定部１３３が推定したユーザーの心技体の状態に基づいて、心技体の各々についての長期的な「Ｂａｓｅ」成分、又は、短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」を高めるべく、ゲームの画像の一部の領域の表示を制限し又は加工して、ゲーム用トレーニングを実施する。
【００６５】
本明細書では、心を短期的にトレーニングする方法として「ＺＯＮＥスターター」を提案するとともに、長期的にトレーニングする方法として「ニューロ・フィードバック・トレーニング」を提案する。また、本明細書では、技を短期的にトレーニングする方法として「片目ウォームアップ」並びに「視界ガイド」を提案するとともに、長期的にトレーニングする方法として「ストロボ・トレーニング」を提案する。
【００６６】
図９には本明細書において提案するトレーニング方法をまとめている。但し、各トレーニング方法の効果は図９に示すように限定されるものではない。例えば、「ＺＯＮＥスターター」が心の長期的なトレーニングになったり、技の向上に寄与したりすることもある。また、「片目ウォームアップ」や「視界ガイド」が、技の長期的なトレーニングになったり、心の向上に寄与したりすることもある。
【実施例１】
【００６７】
ＺＯＮＥスターター
ＺＯＮＥ状態とは、集中力（Ａｔｔｅｎｔｉｏｎ）とリラックス（Ｍｅｄｉｔａｔｉｏｎ）がともに高まり、最大限のパフォーマンスを発揮できる状態である。ユーザー状態推定部１３３は、入力した脳波信号を解析して、ユーザーの集中力とリラックスの度合いを得ると、これらを総合的に判断して、ユーザーがＺＯＮＥ状態か否かを推定することができる。
【００６８】
また、画像を一定時間だけ注視した後、記憶したイメージを想起することによって集中力を高めたりリラックスしたりする、残像トレーニングが知られている。ＺＯＮＥスターターは、残像トレーニングを利用したトレーニング方法であり、ユーザーのＣｏｎｄｉｔｉｏｎを高め、ユーザーがＺＯＮＥレベルに入り易くする。
【００６９】
人が注視することによって集中力を高める第１のトレーニング用画像は、例えば、集中して凝視した後に目を閉じると、瞼の裏に残像が浮かぶような絵柄からなる。ユーザーは、長い時間残像が残るように集中することで、集中力を高める効果が得られる。図１０には、集中力を高める第１のトレーニング用画像の一例１０００を示している。但し、本実施形態において利用可能な第１のトレーニング用画像は、図１０に示したものには限定されない。また、図１０に示した画像１０００を用いてトレーニングして、集中力が高まることを保証するものではない。
【００７０】
また、人が見ることによってリラックスすることができる第２のトレーニング用画像は、たとえば、凝視した後に目を閉じて瞼の裏に浮かんだ残像を見続けていると、徐々に残像が薄れていくような絵柄からなる。残像が消えた後にゆっくり目を開けると、余分な力が抜けてリラックスできるという効果がある。図１１には、リラックスさせる第２のトレーニング用画像の一例１１００を示している。但し、本実施形態において利用可能な第２のトレーニング用画像は、図１１に示したものには限定されない。また、図１１に示した画像１１００を用いてトレーニングして、リラックスできることを保証するものではない。
【００７１】
第１のトレーニング用画像と第２のトレーニング用画像を、画像制御部１３０内のトレーニング用画像蓄積部１３５に格納しておく。あるいは、画像生成部１１０が画像制御部１３０に第１並び第２のトレーニング用画像を供給するようにしてもよい。そして、トレーニング用画像生成部１３４は、ユーザーがＺＯＮＥ状態に達していないときには、集中力が低下した状態であれば第１のトレーニング画像を表示し、リラックスしていない状態であれば第２のトレーニング画像を読み出して表示する。このようにして、ユーザーの集中力とリラックスをともに高めて、ＺＯＮＥに入り易い状態にすることができる。
【００７２】
画像表示装置１００は、例えばユーザーがゲームを開始するときや、ゲーム中にユーザーのＺＯＮＥレベルが低下したとき、あるいは、ユーザーがマニュアル操作などを通じて要求したときに、ＺＯＮＥスターターを起動させる。そして、ユーザーの集中力が低下した状態であれば第１のトレーニング画像を表示し、リラックスしていない状態であれば第２のトレーニング画像を表示して、ユーザーの集中力とリラックスをともに高めて、ユーザーをＺＯＮＥに入り易い状態にする。
【００７３】
図１２には、ＺＯＮＥスターターによるトレーニングを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順をフローチャートの形式で示している。
【００７４】
脳波信号入力部１３２は、脳波検出部１２０で検出したユーザーの脳波信号を入力する（ステップＳ１２０１）。そして、ユーザー状態推定部１３３は、脳波信号を解析して、ユーザーの集中力及びリラックスを検出して、ユーザーがＺＯＮＥ状態に達しているかどうかをチェックする（ステップＳ１２０２）。
【００７５】
ここで、ユーザーの集中力が足りないことが分かったときには（ステップＳ１２０３のＹｅｓ）、トレーニング用画像生成部１３４が集中力を高める第１のトレーニング用画像を生成し（ステップＳ１２０４）、これを画像表示部１４０に一定時間だけ表示して（ステップＳ１２０５）、ユーザーの集中力アップを試みた後、ステップＳ１２０２に戻る。
【００７６】
一方、ユーザーのリラックスが足りないことが分かったときには（ステップＳ１２０６のＹｅｓ）、トレーニング用画像生成部１３４がリラックスを高める第２のトレーニング用画像を生成し（ステップＳ１２０７）、これを画像表示部１４０に一定時間だけ表示して（ステップＳ１２０８）、ユーザーのリラクゼーションを試みた後、ステップＳ１２０２に戻る。
【００７７】
また、ユーザーが既にＺＯＮＥ状態に達しているときには（ステップＡＳ１２０６のＮｏ）、本処理ルーチンを終了する。
【００７８】
図９には、ＺＯＮＥスターターを、パフォーマンスの要素のうち「心」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上するトレーニングとして位置付けしたが、勿論、「心」の長期的な「Ｂａｓｅ」成分を向上する効果や、「技」など他の要素を向上する効果も期待される。
【実施例２】
【００７９】
ニューロ・フィードバック・トレーニング
ユーザー状態推定部１３３は、入力した脳波信号を解析して、ユーザーの集中力とリラックスの度合いを得ると、これらを総合的に判断して、ユーザーがＺＯＮＥ状態か否かを推定することができる（前述）。ニューロ・フィードバック・トレーニングは、推定したＺＯＮＥのレベルを画像表示部１４０でゲームの画像と同時に表示して、フィードバックするトレーニング方法である。ＺＯＮＥのレベルを、画像に表示する以外に、音声やその他の手段によりフィードバックするようにしてもよい。ユーザーは、ＺＯＮＥのレベルがフィードバックされることにより、ＺＯＮＥ状態の継続時間が長くなるように努めるので、パフォーマンスのＢａｓｅを高め、ユーザーがＺＯＮＥレベルに入り易くなる。
【００８０】
図１３には、ニューロ・フィードバック・トレーニングを行なうときの表示画像の構成例を示している。図示の例では、ゲームの画像１３００の左右両側に、推定されたＺＯＮＥのレベルを長さで示すインジケーター１３０１、１３０２が表示されている。図示のゲームの画像１３００は、格闘ゲームの画像である。画像１３００の左右両端にそれぞれインジケーター１３０１、１３０２を配設したのは、ゲーム中にユーザーの視線が左右いずれの方向を向いていても、少なくとも一方のインジケーターを見てＺＯＮＥのレベルを確認し易くするためである。なお、インジケーターは、左右のうちいずれか一方の端にのみ表示するのでもよい。また、図示を省略するが、ゲームの画像の左右ではなく、上下の両端、上下のうちいずれか一方の端に表示してもよい。勿論、上下左右のすべての端、左端と右端など任意の端部の組み合わせや、画像の端よりも中央寄りにインジケーターを表示してもよい。
【００８１】
各インジケーター１３０１、１３０２は、その長さでＺＯＮＥのレベルを示し、色で集中力とリラックスの高低を表現する。例えば、集中力の方が高ければ、インジケーター１３０１、１３０２を赤で表示し、リラックスの方が高ければ、インジケーター１３０１、１３０２を青で表示し、集中力とリラックスのバランスがとれているときには、インジケーター１３０１、１３０２を緑色で表示する（但し、図１３では色を濃淡に置き換えてインジケーター１３０１、１３０２を示している）。
【００８２】
また、ユーザーのＺＯＮＥのレベルが所定の閾値を下回ったときや、ユーザーがマニュアル操作などを通じてパフォーマンスのＢａｓｅ成分のトレーニングを要求したときには、ゲームの画像をトレーニング用画像に置き換えて表示するようにしてもよい。図１４には、パフォーマンスのＢａｓｅ成分のトレーニングを行なう画面の構成例を示している。図示のように、元のゲームの画像は、集中力を高め易い（あるいは、リラックスし易い）トレーニング用の画像１４００に置き換えられる。また、図１３と同様に、左右両側に、推定されたＺＯＮＥのレベルを長さで示すインジケーター１４０１、１４０２が表示されている。トレーニング用の画像１４００は、例えばトレーニング用画像蓄積部１３５にあらかじめ蓄積され、あるいは、画像生成部１１０から供給される。図示の画像１４００は、水面に雨粒が降って波打つ様子を写したものであり、雨音の音響を併せて音声出力すれば、トレーニングの効果はさらに高まると思料される。ユーザーは、トレーニングの画像１４００を見続けることでＺＯＮＥのレベルが高まるとともに、ＺＯＮＥのレベルがフィードバックされることにより、ＺＯＮＥ状態の継続時間が長くなるように努めるので、パフォーマンスのＢａｓｅを高め、ユーザーがＺＯＮＥレベルに入り易くなる。
【００８３】
図１５には、ニューロ・フィードバック・トレーニングを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順をフローチャートの形式で示している。
【００８４】
脳波信号入力部１３２は、脳波検出部１２０で検出したユーザーの脳波信号を入力する（ステップＳ１５０１）。そして、ユーザー状態推定部１３３は、脳波信号を解析して、ユーザーの集中力及びリラックスを検出して、ユーザーの現在のＺＯＮＥのレベルを推定する（ステップＳ１５０２）。
【００８５】
トレーニング用画像生成部１３４は、推定したＺＯＮＥのレベルを示すインジケーターを生成し（ステップＳ１５０３）、これを元のゲームの画像に重畳して、画像表示部１４０で表示する（ステップＳ１５０４）。このとき、インジケーターの長さでＺＯＮＥのレベルを示し、色で集中力とリラックスの高低を表現する。例えば、集中力の方が高ければ、インジケーターを赤で表示し、リラックスの方が高ければ、インジケーターを青で表示し、集中力とリラックスのバランスがとれているときには、を緑色で表示する。
【００８６】
また、ユーザー状態推定部１３３は、推定したＺＯＮＥのレベルが所定のレベル以上に保たれているかどうかをチェックする（ステップＳ１５０５）。推定したＺＯＮＥのレベルが所定のレベル以上に保たれていれば（ステップＳ１５０５のＹｅｓ）、ユーザーがＺＯＮＥに入り易くするためのトレーニングの実施を望んでいるかどうかをさらにチェックする（ステップＳ１５０６）。ユーザーは、例えばマニュアル操作などを通じて、トレーニングの実施を望んでいることを示すことができるものとする。
【００８７】
ここで、ユーザーの現在のＺＯＮＥのレベルが所定のレベル以上を保ち（ステップＳ１５０５のＹｅｓ）、且つ、ユーザーがさらなるトレーニングを望んでいないときには（ステップＳ１５０６のＮｏ）、インジケーターの表示を停止して（ステップＳ１５０８）、本処理ルーチンを終了する。
【００８８】
一方、ＺＯＮＥのレベルが所定のレベルを下回っているとき（ステップＳ１５０５のＮｏ）、並びに、ユーザーがさらなるトレーニングを望むときには（ステップＳ１５０６のＹｅｓ）、トレーニング用画像生成部１３４は、元のゲームの画像を、トレーニング用画像（例えば、図１４を参照のこと）に置き換えて、これを画像表示部１４０に一定時間だけ表示して（ステップＳ１５０７）、ユーザーのＺＯＮＥのレベルのアップを試みた後、ステップＳ１５０５に戻る。
【００８９】
図９には、ニューロ・フィードバック・トレーニングを、パフォーマンスの要素のうち「心」の長期的な「Ｂａｓｅ」成分を向上するトレーニングとして位置付けしたが、勿論、「心」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上する効果や、「技」など他の要素を向上する効果も期待される。
【実施例３】
【００９０】
片目ウォームアップ
片目ウォームアップは、ゲームの画像の表示を片目のみにして、ユーザーの視野を空間的に制限することによって、ユーザーのゲームに対する慣れ度を高めるトレーニング方法である。ゲームの画像を左目と右目を交互に片目表示すると、両目がよく動くようになる。したがって、片目ウォームアップは、パフォーマンスの要素のうち「技」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上する効果が期待される。このトレーニング方法は、画像表示部１４０がユーザーの左目と右目に個別に画像を表示できることを前提として実現することができる（前述）。
【００９１】
ユーザー状態推定部１３３は、ゲーム中のユーザーの脳波信号を解析して、そのゲームに対するユーザーの慣れ度（Ｆａｍｉｌｉａｒｉｔｙ）を検出することができる。ユーザーの慣れ度が低下したときに、片目ウォームアップを実施すれば、ユーザーの周辺視野が鍛えられ、両目がよく動くようになり、ゲームに対する慣れ度が向上する。
【００９２】
図１６には、片目ウォームアップを行なう際の画像の表示例を示している。また、図１７には、片目ウォームアップ実施時におけるユーザーの慣れ度の推移を示している。
【００９３】
まず、図１６（Ａ）に示すように、左目のみゲームの画像１６０１を表示して、右目の視野を制限する。すると、ユーザー状態推定部１３３で推定される慣れ度は、図１７中の参照番号１７０１で示すように一時的に低下するが、徐々に回復し、一定時間が経過すると、元の慣れ度のレベル１７０２まで回復して、左目のウォームアップが完了する。
【００９４】
そして、左目のウォームアップが完了すると、今度は図１６（Ｂ）に示すように、右目のみゲームの画像１６０２を表示して、左目の視野を制限する。すると、ユーザー状態推定部１３３で推定される慣れ度は、図１７中の参照番号１７０３で示すように一時的に低下するが、徐々に回復し、一定時間が経過すると、元の慣れ度のレベル１７０４まで回復して、右目のウォームアップも完了する。
【００９５】
なお、１回当たりの片目ウォームアップは数分程度の所要時間を想定している。
【００９６】
このようにして、左右それぞれの目のウォームアップが完了すると、片目の視野の制限を解除して、図１６（Ｃ）に示すように、左右の目にゲームの画像１６０３、１６０４を表示するようにする。ユーザーの周辺視野が鍛えられ、両目がよく動くようになるので、ゲームに対する慣れ度も高まる。
【００９７】
図１８には、片目ウォームアップを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順をフローチャートの形式で示している。
【００９８】
脳波信号入力部１３２は、脳波検出部１２０がゲーム中のユーザーから検出した脳波信号を入力する（ステップＳ１８０１）。そして、ユーザー状態推定部１３３は、脳波信号を解析して、ユーザーのゲームに対する慣れ度を推定する（ステップＳ１８０２）。
【００９９】
ユーザー状態推定部１３３は、推定した慣れ度が所定のレベル以上に保たれているかどうかをチェックする（ステップＳ１８０３）。また、慣れ度が所定のレベル以上に保たれていれば（ステップＳ１８０３のＹｅｓ）、ユーザーが慣れ度のさらなる向上すなわち片目ウォームアップを望んでいるかどうかをさらにチェックする（ステップＳ１８０４）。ユーザーは、例えばマニュアル操作などを通じて、慣れ度を向上するトレーニングの実施を望んでいることを示すことができるものとする。
【０１００】
ここで、ユーザーの現在の慣れ度が所定のレベル以上を保ち（ステップＳ１８０３のＹｅｓ）、且つ、ユーザーが慣れ度を向上するトレーニングを望んでいないときには（ステップＳ１８０４のＮｏ）、本処理ルーチンを終了する。
【０１０１】
一方、ユーザーの現在の慣れ度が所定のレベルを下回っているとき（ステップＳ１８０３のＮｏ）、並びに、ユーザーがさらなるトレーニングを望むときには（ステップＳ１８０４のＹｅｓ）、片目ウォームアップを実施する（ステップＳ１８０５）。
【０１０２】
図１９には、ステップＳ１８０５で実施される片目ウォームアップの詳細な処理手順をフローチャートの形式で示している。
【０１０３】
まず、右目側のゲームの画像の表示を停止して、ユーザーの視野を左目のみに制限し、左目のウォームアップを行なう（ステップＳ１９０１）。そして、片目でゲーム中のユーザーから検出した脳波信号を解析して、ユーザーのゲームに対する慣れ度のレベルを推定し（ステップＳ１９０２）、慣れ度が所定のレベルに回復するまで（ステップＳ１９０３のＮｏ）、左目のみの表示（すなわち、左目のトレーニング）を継続する。
【０１０４】
その後、ユーザーの慣れ度が所定のレベルまで回復すると（ステップＳ１９０３のＹｅｓ）、今度は、右目側のゲームの画像の表示を開始するとともに、左目側のゲームの画像の表示を停止して（ステップＳ１９０４）、右目のウォームアップに切り替える。
【０１０５】
そして、片目でゲーム中のユーザーから検出した脳波信号を解析して、ユーザーのゲームに対する慣れ度のレベルを推定し（ステップＳ１９０５）、慣れ度が所定のレベルまで（ステップＳ１９０６のＮｏ）、右目のみの表示（すなわち、右目のトレーニング）を継続する。
【０１０６】
その後、ユーザーの慣れ度が所定のレベルまで回復すると（ステップＳ１９０６のＹｅｓ）、両目でのゲームの画像の表示に戻して（ステップＳ１９０７）、本処理ルーチンを終了する。
【０１０７】
図９には、片目ウォームアップを、パフォーマンスの要素のうち「技」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上するトレーニングとして位置付けしたが、勿論、「技」の長期的な「Ｂａｓｅ」成分を向上する効果や、「心」など他の要素を向上する効果も期待される。
【実施例４】
【０１０８】
視界ガイド
視界ガイドは、ゲームの画像内にユーザーの視野を誘導するような情報を提示して、ユーザーのゲームに対する集中力を高めるトレーニング方法である。例えば、ゲームの画像の一部（例えば、あまり注目する必要のない領域）の表示を制限したり、ユーザーが見るべき場所にフォーカスできるガイドを表示したりして、トレーニングを行なう。視界ガイドは、パフォーマンスの要素のうち「技」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上する効果が期待される。
【０１０９】
ユーザー状態推定部１３３は、ゲーム中のユーザーの脳波信号を解析して、そのゲームに対するユーザーの集中力を検出することができる。ユーザーの集中力が低下したときに、視界ガイドを提示すれば、ユーザーは、注視すべきところを注視でき、ゲームに対する反応力が上がる。
【０１１０】
例えば、格闘ゲームでは、キャラクターが基本の立ち姿勢からしゃがみ姿勢、ジャンプへと変化する。キャラクターが立ち姿勢から変化する際に上半身が大きく動くため、上半身を注視することでキャラクターの動きに気付き易くなる。よって、攻撃及びガード双方の観点から、敵の上半身を注視するのが上達のコツの１つである。したがって、敵の上半身を注視できるような視界ガイド、あるいは、その他の部分視界を制限し又は遮ることによって上半身に注視させる視界ガイドを提示すると、ユーザーはゲームに対する反応力が上がり、集中力を高めることができる。図２０乃至図２２には、格闘ゲームの画像における視界ガイドの表示例をそれぞれ示している。
【０１１１】
図２０に示す例では、元の格闘ゲームの画像２０００のうち、敵の上半身を挟む上下に、半透明にして視界を制限した視界制限領域２００１、２００２を設けることで、敵の上半身の高さに合う注視領域２００３を形成している。視界制限領域２００１、２００２は、注視領域２００３から外れるに従い透過度を低下させることで、注視領域２００３により注視させるようにしている。
【０１１２】
図２１に示す例では、元の格闘ゲームの画像２１００のうち、敵の上半身を挟む上下に、視界を遮る視界遮断領域２１０１、２１０２を設けることで、敵の上半身の高さに合う注視領域２１０３を形成している。ゲームの画像２１００のうち上半身から外れた部分は、視界遮断領域２１０１、２１０２で完全に見え得なくなっているで、ユーザーは必然的に注視領域２１０３に注視し、注視領域２１０３内での敵の上半身の動き（攻撃）に対する反応力が高まる。
【０１１３】
図２２に示す例では、元の格闘ゲームの画像２２００のうち、敵の上半身付近を通過する水平な線からなる視界ガイド２２０１が表示されている。ユーザーは、この視界ガイド２２０１を手掛かりにして、敵の上半身の高さに視線を合わせることによって、敵の上半身の動き（攻撃）に対する反応力が高まる。
【０１１４】
図２２に示す視界ガイド２２０１は、図２０や図２１に示した例のような視界制限領域や視界遮断領域を設けないので、元のゲームの画像をあまり損なうことなく、注視すべき場所にユーザーの視線を導くことができる。
【０１１５】
図２０乃至図２２のうちいずれの視界ガイドのパターンを使用するかは、ユーザーが選択できるようにしてもよい。また、ユーザーの集中力の変化に応じて、視界ガイドの表示形態を動的に切り替えるようにしてもよい。例えば、図２２に示すような視界ガイド２２０１を、ユーザーの集中力があまり低下していないときには半透明又は淡い色、より細い線で表示するが、ユーザーの集中力の低下が顕著になると、濃い色あるいは赤のような注意を喚起する色、より太い線で表示する。
【０１１６】
また、音楽ゲームは、音楽の演奏をゲーム化したもので、リズムや音楽に合わせて楽器を演奏するなどの操作を行なうことでゲームが進行していく。音楽ゲームの画像は、一般に、画面の垂直方向又は水平方向を時間軸とし、時間軸上で現在時刻に相当する場所（例えば、時間軸の終端付近）に、例えば楽器を模した画像などからなる操作部が表示される。したがって、音楽ゲームの画像中で、操作部付近にユーザーの視線を導くような視界ガイドを表示すれば、ユーザーは操作部を注視して、反応力が上がる。
【０１１７】
図２３には、音楽ゲームの画像における視界ガイドの表示例を示している。図示の音楽ゲームの画像２３００は、画面の垂直方向を時間軸とし、現在時刻に相当する時間軸の終端すなわち画面下端に、ユーザーが演奏の操作を行なう操作部２３０１が配設されている。図示の例では、操作部２３０１は、ピアノの鍵盤からなる。また、画面の上方からは、操作部２３０１に向かって落下していく１以上の物体２３１１、２３１２、２３１３、…が表示されている。そして、ユーザーすなわちプレイヤーには、楽譜に合わせて該当する鍵盤を操作することが音楽ゲームのルールとして課されている。
【０１１８】
音楽ゲームの画像２３００のうち、操作部２３０１よりも上方の領域は、ユーザーが操作する対象物が存在しないことから、注視する必要がない。また、落下する物体２３１１、２３１２、２３１３、…が操作部２３０１である鍵盤と衝突するのは将来である。音楽ゲームでは、現在時刻に同期して鍵盤を操作するというタイミングが重要である一方、落下する物体２３１１、２３１２、２３１３、…のような将来の情報は必要ない。そこで、図２３に示す例では、操作部２３０１よりも上方に、半透明又は不透明な視界制限領域２３０２を設けることで、将来の情報が見えにくくなるように視界を制限している。これによって、ユーザーは、操作部２３０１に注視し、ピアノの鍵盤の動作に集中するので、ゲームに対する反応力が上がる。
【０１１９】
図２４には、視界ガイドを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順をフローチャートの形式で示している。
【０１２０】
脳波信号入力部１３２は、脳波検出部１２０がゲーム中のユーザーから検出した脳波信号を入力する（ステップＳ２４０１）。そして、ユーザー状態推定部１３３は、脳波信号を解析して、ユーザーのゲームに対する集中力を推定する（ステップＳ２４０２）。
【０１２１】
ユーザー状態推定部１３３は、推定した集中力が所定のレベル以上に保たれているかどうかをチェックする（ステップＳ２４０３）。また、集中力が所定のレベル以上に保たれていれば（ステップＳ２４０３のＹｅｓ）、ユーザーが集中力のさらなる向上すなわち視界ガイドの表示を望んでいるかどうかをさらにチェックする（ステップＳ２４０４）。ユーザーは、例えばマニュアル操作などを通じて、集中力を向上するトレーニングの実施を望んでいることを示すことができるものとする。
【０１２２】
ここで、ユーザーの現在の集中力が所定のレベル以上を保ち（ステップＳ２４０３のＹｅｓ）、且つ、ユーザーが集中力を向上するトレーニングを望んでいないときには（ステップＳ２４０４のＮｏ）、本処理ルーチンを終了する。
【０１２３】
一方、ユーザーの現在の集中力が所定のレベルを下回っているとき（ステップＳ２４０３のＮｏ）、並びに、ユーザーがさらなるトレーニングを望むときには（ステップＳ２４０４のＹｅｓ）、視界ガイドを実施する（ステップＳ２４０５）。
【０１２４】
ステップＳ２４０５では、上述したように、いずれの視界ガイドのパターンを使用するかを（例えば、格闘ゲームであれば、図２０〜図２２のうちいずれか）、ユーザーが選択することができる。また、ユーザーの集中力の変化に応じて、視界ガイドの表示形態を動的に切り替えるようにしてもよい。
【０１２５】
そして、ユーザーの現在の集中力が所定のレベル以上まで向上し（ステップＳ２４０３のＹｅｓ）、且つ、ユーザーが視界ガイドを望まなくなると（ステップＳ２４０４のＮｏ）、視界ガイドの表示を停止して（ステップＳ２４０６）、本処理ルーチンを終了する。
【０１２６】
図９には、視界ガイドを、パフォーマンスの要素のうち「技」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上するトレーニングとして位置付けしたが、勿論、「技」の長期的な「Ｂａｓｅ」成分を向上する効果や、「心」など他の要素を向上する効果も期待される。
【実施例５】
【０１２７】
ストロボ・トレーニング
片目ウォームアップは、ユーザーの視野を空間的に制限して、ユーザーのゲームに対する慣れ度を向上するトレーニング方法である（前述）。これに対し、ストロボ・トレーニングは、ユーザーの視野を時間的に制限して、ユーザーのゲームに対する慣れ度を向上するトレーニング方法である。具体的には、ストロボスコープ、すなわち、ゲームの画像を一定間隔毎に塞ぐことによって、ユーザーの視野を時間的に制限すると、ユーザーは、ゲームの画像のわずかな動きから予測する能力が向上する。したがって、ストロボ・トレーニングは、パフォーマンスの要素のうち「技」の長期的な「Ｂａｓｅ」成分を向上する効果が期待される。
【０１２８】
ユーザー状態推定部１３３は、ゲーム中のユーザーの脳波信号を解析して、そのゲームに対するユーザーの慣れ度（Ｆａｍｉｌｉａｌｉｔｙ）を検出することができる。ユーザーの慣れ度が低下したときに、ストロボ・トレーニングを実施すれば、ユーザーはゲームの画像のわずかな動きから予測できるようになり、ゲームに対する慣れ度が向上する。
【０１２９】
図２５には、ストロボ・トレーニングを行なう際の画像の表示例を示している。また、図２６には、ストロボ・トレーニング実施時におけるユーザーの慣れ度の推移を示している。
【０１３０】
ストロボ・トレーニングを行なわないときには、図２５（Ａ）に示すように、ゲームの画像が常時表示される。これに対し、ストロボ・トレーニングを行なうときには、図２５（Ｂ）〜図２５（Ｅ）に示すように、ゲームの画像が一定間隔毎に塞がれて、ユーザーの視野が時間的に制限される。ゲームの画像が塞がれる間隔が長くなるほど、ユーザーはゲームの画像のわずかな動きから予測するより高い能力が必要になる。言い換えれば、ゲームの画像が塞がれる間隔が長くなるほど、ストロボ・トレーニングのレベルが高くなる。
【０１３１】
ここでは、２分の１の期間のゲームの画像を塞ぐストロボ・トレーニングをレベル１（図２５（Ｂ）を参照のこと）、３分の２の期間のゲームの画像を塞ぐストロボ・トレーニングをレベル２（図２５（Ｃ）を参照のこと）、４分の３の期間のゲームの画像を塞ぐストロボ・トレーニングをレベル３（図２５（Ｄ）を参照のこと）、５分の４の期間のゲームの画像を塞ぐストロボ・トレーニングをレベル４（図２５（Ｅ）を参照のこと）、とそれぞれ定義している。より高いレベルのストロボ・トレーニングを行なう程、予測能力は高くなる。
【０１３２】
ストロボ・トレーニングを開始すると、まず、図２５（Ｂ）に示すレベル１のストロボ・トレーニング画像を表示する。すると、ユーザー状態推定部１３３で推定される慣れ度は、図２６中の参照番号２６０１で示すように一時的に低下するが、徐々に回復する。
【０１３３】
慣れ度が所定のレベル２６０２まで回復すると、次いで、図２５（Ｃ）に示すレベル２のストロボ・トレーニング画像を表示する。すると、ユーザー状態推定部１３３で推定される慣れ度は、図２６中の参照番号２６０３で示すように一時的に低下するが、徐々に回復する。
【０１３４】
慣れ度が所定のレベル２６０４まで回復すると、次いで、図２５（Ｄ）に示すレベル３のストロボ・トレーニング画像を表示する。すると、ユーザー状態推定部１３３で推定される慣れ度は、図２６中の参照番号２６０５で示すように一時的に低下するが、徐々に所定のレベル２６０６へと回復する。
【０１３５】
なお、各レベルでのストロボ・トレーニングは数日程度の所要時間を想定している。トレーニングのレベルが高くなるにつれ、レベル移行時における慣れ度の低下が大きくなることや、慣れ度が回復する所要時間が長くなることが予想される。
【０１３６】
図２６では、レベル１からレベル３までのストロボ・トレーニングを実施する例を示したが、ユーザーの希望やシステムの運用の都合などにより、レベル４以降のストロボ・トレーニングを引き続き実施することや、逆にレベル２までのストロボ・トレーニングにとどめるようにしてもよい。また、レベル１からではなく、レベル２又はそれ以上のレベルからストロボ・トレーニングを開始するようにしてもよい。また、ストロボ・トレーニングのレベルを１段階ずつ上げていくのではなく、一度に２段階以上引き上げるようにしてもよい。また、時間の都合などにより、複数のレベルのストロボ・トレーニングを行なうのではなく、特定の１つのレベルのストロボ・トレーニングしか行なわないのでもよい。
【０１３７】
また、図２５に示した例では、ゲームの画像を塞ぐ期間では、黒画像などの無効な画像を表示することを想定しているが、これに限定されない。例えば、元のゲームの画像を透かした画像２７００（図２７を参照のこと）、元のゲームの画像をぼかした画像２８００（図２８を参照のこと）、元のゲームの画像２９００を１以上の視界遮断領域２９０１、２９０２、…を用いて部分的に遮った画像（図２９を参照のこと）、一定期間毎の元のゲームの画像を一時停止した画像（図示しない）などの、元のゲームの画像の視野を空間的に制限した画像を、ゲームの画像を塞ぐ期間に表示するようにしてもよい。また、図２７〜図２９に示した各例において、ぼかしの程度、透過率、視界遮断領域のサイズを時間の経過とともに変化させて、元のゲームの画像から黒画像に近づけていくようにしてもよい。
【０１３８】
図３０には、ストロボ・トレーニングを実現するための、画像制御部１３０が行なう処理手順をフローチャートの形式で示している。
【０１３９】
脳波信号入力部１３２は、脳波検出部１２０がゲーム中のユーザーから検出した脳波信号を入力する（ステップＳ３００１）。そして、ユーザー状態推定部１３３は、脳波信号を解析して、ユーザーのゲームに対する慣れ度を推定する（ステップＳ３００２）。
【０１４０】
ユーザー状態推定部１３３は、推定した慣れ度が所定のレベル以上に保たれているかどうかをチェックする（ステップＳ３００３）。また、慣れ度が所定のレベル以上に保たれていれば（ステップＳ３００３のＹｅｓ）、ユーザーが慣れ度のさらなる向上すなわちストロボ・トレーニングを望んでいるかどうかをさらにチェックする（ステップＳ３００４）。ユーザーは、例えばマニュアル操作などを通じて、慣れ度を向上するトレーニングの実施を望んでいることを示すことができるものとする。
【０１４１】
ここで、ユーザーの現在の慣れ度が所定のレベル以上を保ち（ステップＳ３００３のＹｅｓ）、且つ、ユーザーが慣れ度を向上するトレーニングを望んでいないときには（ステップＳ３００４のＮｏ）、本処理ルーチンを終了する。
【０１４２】
一方、ユーザーの現在の慣れ度が所定のレベルを下回っているとき（ステップＳ３００３のＮｏ）、並びに、ユーザーがさらなるトレーニングを望むときには（ステップＳ３００４のＹｅｓ）、ストロボ・トレーニングを実施する（ステップＳ３００５）。
【０１４３】
図３１には、ステップＳ３００５で実施されるストロボ・トレーニングの詳細な処理手順をフローチャートの形式で示している。
【０１４４】
まず、ｉに所定の初期値を代入して（ステップＳ３１０１）、特定のレベルｉでのストロボ・トレーニングを行なう（ステップＳ３１０２）。レベル１からストロボ・トレーニングを開始するときには、ｉに初期値１を代入する。そして、ストロボ・トレーニング中のユーザーから検出した脳波信号を解析して、ユーザーのゲームに対する慣れ度のレベルを推定し（ステップＳ３１０３）、慣れ度が所定のレベルに回復するまで（ステップＳ３１０４のＮｏ）、レベルｉでのストロボ・トレーニングを継続する。
【０１４５】
その後、ユーザーの慣れ度が所定のレベルまで回復すると（ステップＳ３１０４のＹｅｓ）、さらに高いレベルでのストロボ・トレーニングを継続するかどうかをチェックする（ステップＳ３１０５）。例えば、ユーザーはマニュアル操作などを通じて、さらに高いレベルでのストロボ・トレーニングの実施を望んでいることを示すことができるものとする。
【０１４６】
ここで、さらに高いレベルでのストロボ・トレーニングを継続する必要がないときには（ステップＳ３１０５のＮｏ）、本処理ルーチンを終了する。
【０１４７】
一方、さらに高いレベルでのストロボ・トレーニングを継続する必要があるときには（ステップＳ３１０５のＹｅｓ）、ｉをｋだけ増分して（ステップＳ３１０６）、ステップＳ３１０２に戻り、次のレベルでのストロボ・トレーニングを引き続き行なう。レベルを１段階ずつ引き上げていくときにはｋ＝１とし、２段階ずつ引き上げていくときにはｋ＝２とする。
【０１４８】
図９には、ストロボ・トレーニングを、パフォーマンスの要素のうち「技」の長期的な「Ｂａｓｅ」成分を向上するトレーニングとして位置付けしたが、勿論、「技」の短期的な「Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ」成分を向上する効果や、「心」など他の要素を向上する効果も期待される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０１４９】
【特許文献１】特開２００１−２９６５９号公報
【特許文献２】特開２００３−１２５３１３号公報
【特許文献３】特開２０１２−１４１４６１号公報
【特許文献４】特開２０１２−１９８３６４号公報
【非特許文献】
【０１５０】
【非特許文献１】“Ｅｖａｌｕａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ａｔｔｅｎｔｉｏｎ  ａｎｄ  Ｒｅｌａｘａｔｉｏｎ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｏｆ  Ａｒｃｈｅｒｓ  ｉｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ  Ｐｒｏｃｅｓｓｕｓｉｎｇ  Ｂｒａｉｎ  Ｗａｖｅ  Ｓｉｇｎａｌ  Ａｎａｌｙｓｉｓ  Ａｌｇｏｒｉｔｈｍｓ”（Ｌｅｅ  ＫＨ，Ｋｏｒｅａｎ  Ｊｏｕｒｎａｌ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｓｃｉｅｎｃｅ  ｏｆ  Ｅｍｏｔｉｏｎ  ａｎｄ  Ｓｅｎｓｉｂｉｌｉｔｙ（２００９））
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
以上、特定の実施形態を参照しながら、本明細書で開示する技術について詳細に説明してきた。しかしながら、本明細書で開示する技術の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施形態の修正や代用を成し得ることは自明である。
【０１５２】
本明細書で開示する技術は、ゲームの画像を表示するゲーム機本体、ゲーム機に接続され又はゲーム機を兼ねたヘッド・マウント・ディスプレイ、ゲーム機に接続されたテレビ受像機などのディスプレイなどに適用することができる。
【０１５３】
要するに、例示という形態により本明細書で開示する技術について説明してきたのであり、本明細書の記載内容を限定的に解釈するべきではない。本明細書で開示する技術の要旨を判断するためには、特許請求の範囲を参酌すべきである。
【０１５４】
なお、本明細書の開示の技術は、以下のような構成をとることも可能である。
【０１５５】
（１）ユーザーの脳波を検出する脳波検出部と、
前記脳波の検出結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する画像制御部と、
を具備する画像表示装置。
（２）前記画像制御部は、前記脳波に基づいてユーザーの心理状態、精神状態、体調のうちいずれかの状態を推定した結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（３）前記画像制御部は、元のゲームの画像の一部又は全部を制限し又は加工して、ユーザーがゲーム用トレーニングを実施するための画像を表示させる、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（４）前記画像制御部は、前記脳波から推定されるユーザーのＺＯＮＥレベルに応じて、ＺＯＮＥレベルを向上させるためのゲーム用トレーニングを実施する、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（５）前記画像制御部は、ユーザーがＺＯＮＥレベルに達するために集中力が足りないときには、ユーザーの集中力を向上する第１のトレーニング用画像を提示させる、
上記（４）に記載の画像表示装置。
（６）前記画像制御部は、ユーザーがＺＯＮＥレベルに達するためにリラックスが足りないときには、ユーザーがリラックスする第２のトレーニング用画像を提示させる、
上記（４）に記載の画像表示装置。
（７）前記画像制御部は、前記脳波の検出結果に基づいて推定したＺＯＮＥレベルをユーザーに提示させる、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（８）前記画像制御部は、ＺＯＮＥのレベルを長さで示すインジケーターを、ゲームの画像の左右、上下のうち少なくとも一方の端に表示させる、
上記（７）に記載の画像表示装置。
（９）前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの集中力及びリラックスの変化に応じて、前記インジケーターの表示色を変化させる、
上記（８）に記載の画像表示装置。
（１０）前記画像制御部は、ユーザーのＺＯＮＥレベルが低下したことに応じて、ゲームの画像を、ＺＯＮＥレベルを向上させるトレーニング用画像に置き換えて表示させる、
上記（８）に記載の画像表示装置、
（１１）前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの慣れ度に応じて、ユーザーの片目のみにゲームの画像を表示させる、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（１２）前記画像制御部は、ユーザーの左右の目のうち一方にのみゲームの画像を表示し、ユーザーの慣れ度が向上したことに応じて他方の片目のみのゲームの画像の表示に切り替える、
上記（１１）に記載の画像表示装置。
（１３）前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの集中力に応じて、ユーザーの視線を誘導する情報をゲームの画像内に表示させる、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（１４）前記画像制御部は、ゲームの画像内で注視すべき箇所以外に、視界を制限し又は視界を遮断する領域を表示させる、
上記（１３）に記載の画像表示装置。
（１５）前記画像制御部は、ゲームの画像内で注視すべき箇所に、視線を合わせるための視界ガイドを表示させる、
上記（１３）に記載の画像表示装置。
（１６）前記画像制御部は、ユーザーの集中力の変化に応じて、前記視界ガイドの表示形態を変化させる、
上記（１５）に記載の画像表示装置。
（１７）前記画像制御部は、前記脳波から推定したユーザーの慣れ度に応じて、ゲームの画像を一定間隔毎に塞いでユーザーの視野を時間的に制限する、
上記（１）に記載の画像表示装置。
（１８）前記画像制御部は、ユーザーの慣れ度が上がるに従って、ゲームの画像を塞ぐ間隔を長くする、
上記（１７）に記載の画像表示装置。
（１９）前記画像制御部は、ゲームの画像を塞ぐ期間では、黒画像、元のゲームの画像をぼかした画像、元のゲームの画像の一部を遮断した画像、元のゲームの画像を一時停止した画像のうちいずれかを表示させる、
上記（１７）に記載の画像表示装置。
（２０）ユーザーの脳波を検出する脳波検出ステップと、
前記脳波の検出結果に基づいて、ユーザーに提示するゲームの画像を制御する画像制御ステップと、
を有する画像表示方法。
【符号の説明】
【０１５６】
１００…画像表示装置
１１０…画像生成部
１２０…脳波検出部
１２１…電極部、１２２…脳波信号処理部、１２３…脳波信号出力部
１３０…画像制御部
１３１…画像入力部、１３２…脳波信号入力部
１３３…ユーザー状態推定部、１３４…トレーニング用画像生成部
１３５…トレーニング用画像蓄積部、１３６…画像出力部
１４０…画像表示部
【図１Ａ】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図２Ｅ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図２３】
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【図２８】
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