(57)【要約】【課題】遊技機、特にネットワーク上に設けられたサーバーコンピュータと接続可能とされた遊技機において、サーバーコンピュータ上における遊技者の選択，判断を遊技機に反映し、遊技の進行中に遊技者の選択，判断を積極的に介入させることにより、繰り返しの遊技を促すことが可能な遊技機、及び遊技システムを提供する。【解決手段】演出制御部は、カスタマイズ情報が遊技機に読み込まれた場合に、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定ミッションを設定可能とし、特定ミッションが設定されたことに基づいて、特定情報をその内容ごとにカウントする演出パターンカウント手段と、設定された特定ミッションに応じて権利の獲得条件として設定された閾値と、演出パターンカウント手段によりカウントされたカウント値とを比較し、特定ミッションの達成の有無を判定するミッション達成判定部とを備えた構成とした。【選択図】図１
2014094084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバーコンピュータ上において遊技者の任意により設定可能なカスタマイズ情報を遊技開始時に機内へ読み込み可能とする操作部と、
特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに１つの演出パターンを決定し、該決定した演出パターンによる演出を演出表示装置上に表示する演出制御部と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、前記カスタマイズ情報が前記遊技機に読み込まれた場合に、前記演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定ミッションを設定可能とし、
前記特定ミッションが設定されたことに基づいて、前記特定情報をその内容ごとにカウントする演出パターンカウント手段と、
前記設定された特定ミッションに応じて前記権利の獲得条件として設定された閾値と、前記演出パターンカウント手段によりカウントされたカウント値とを比較し、前記特定ミッションの達成の有無を判定するミッション達成判定部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機を備えた遊技システムであって、
前記演出制御部は、前記ミッション達成判定部により前記特定ミッションが達成された旨の判定がなされた場合において、該前記特定ミッションが達成された旨の情報を含むコード情報を機外にアウトプットするコード発行部を更に備え、
前記サーバーコンピュータは、前記特定ミッションが達成された旨の情報が含まれた前記コード情報が取り込まれたことに基づいて、前記権利が獲得可能となる特定ミッション、又は前記遊技機側で事前に設定された通常ミッションの達成難易度を初期状態よりも容易化するミッション達成容易化特典に係る情報を前記カスタマイズ情報に含めて前記遊技機へ読み込み可能とすることを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記演出制御部は、前記読み込んだカスタマイズ情報中に、前記ミッション達成容易化特典に係る情報が含まれている場合、前記演出パターンの決定に際して前記ミッション達成容易化特典の内容と対応する前記特定情報が含まれた演出パターンの選択率が優遇された優遇テーブルを参照し、前記ミッション達成容易化特典の内容と対応する前記特定情報が含まれた演出パターンの選択率を向上させることを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に通信機器を介してネットワーク上に設けられたサーバーコンピュータとの接続が可能な遊技機、及び該遊技機を備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所謂パチンコ機やパチスロ機等の遊技機においては、所定の遊技抽選の結果に応じて、抽選結果が導出されるまでにアニメーション画像や動画などにより構成される多様な演出表示を例えば液晶表示器等によって構成された演出表示装置上に表示することにより、遊技を盛り上げる趣向が凝らされている。また、近年においては、演出表示の一態様として、所定の遊技抽選の結果が所謂大当りである場合や、大当りへの期待度が高い変動パターンが選択された場合に、遊技者に対して例えば「特定のリーチを出せ！」や「７でリーチをかけろ！」等のミッションに関する表示（ミッション演出）を行い、これらのミッションが達成されたことに基づき、遊技者に対して大当たりへの期待感を高める演出表示を行うようにした遊技機が提案されている。
【０００３】
しかしながら、上述のミッション演出は、遊技機に予め設定された多様なミッションを所定の抽選結果や、変動パターンと対応させて遊技者に対して表示するのみであるため、遊技の幅が狭く、特に近年において提案されている遊技機とネットワーク上に設けられた特定のサーバーコンピュータとを携帯電話等の通信機器を介して接続可能とした遊技システムにおいて更なる工夫が要望されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【特許文献２】特開２００４−２６１２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、遊技機、特にネットワーク上に設けられたサーバーコンピュータと接続可能とされた遊技機において、サーバーコンピュータ上における遊技者の選択，判断を遊技機に反映し、遊技の進行中に遊技者の選択，判断を積極的に介入させることにより、繰り返しの遊技を促すことが可能な遊技機、及び遊技システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
サーバーコンピュータ上において遊技者の任意により設定可能なカスタマイズ情報を遊技開始時に機内へ読み込み可能とする操作部と、特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに１つの演出パターンを決定し、該決定した演出パターンによる演出を演出表示装置上に表示する演出制御部と、を備えた遊技機であって、演出制御部は、カスタマイズ情報が遊技機に読み込まれた場合に、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定のミッションを設定可能とし、特定のミッションが設定されたことに基づいて、特定情報をその内容ごとにカウントする演出パターンカウント手段と、設定された特定のミッションに応じて権利の獲得条件として設定された閾値と、演出パターンカウント手段によりカウントされたカウント値とを比較し、特定のミッションの達成の有無を判定するミッション達成判定部と、を備えた構成とした。
ここで、上述のカスタマイズ情報とは、所定のアルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字からなるパスワード情報から機内に読み込み可能とされる変換状態を含む。
また、演出パターンに含まれる特定情報とは、演出表示装置上に表示される演出態様（例えば予告演出やリーチ演出の態様）を規定する情報である。また、所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利とは、特定のミッションを達成したことを条件として、後述する演出上の制御をサーバー上において遊技者が任意に選択，変更することができる権利である。
また、特定のミッションとは、サーバー上において遊技者が任意に選択，設定することが可能な任務であり、サーバー上において当該特定のミッションを課した状態で遊技を進行し、当該特定のミッションを達成することにより、前述の所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利を獲得することが可能となる。
また、他の構成に係る遊技システムとして、演出制御部は、ミッション達成判定部により特定のミッションが達成された旨の判定がなされた場合において、該特定のミッションが達成された旨の情報を含むコード情報を機外にアウトプットするコード発行部を更に備え、サーバーコンピュータは、特定のミッションが達成された旨の情報が含まれたコード情報が取り込まれたことに基づいて、所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定のミッション、又は遊技機側で事前に設定された通常ミッションの達成難易度を初期状態よりも容易化するミッション達成容易化特典に係る情報をカスタマイズ情報に含めて遊技機へ読み込み可能とする構成とした。
なお、上述の機外にアウトプットするコード情報とは、サーバーコンピュータと通信可能な所定の携帯端末などによって読み取り可能であって、演出表示装置上に表示される二次元コード情報などである。
また、他の構成として、演出制御部は、読み込んだカスタマイズ情報中に、ミッション達成容易化特典に係る情報が含まれている場合、演出パターンの決定に際してミッション達成容易化特典の内容と対応する特定情報が含まれた演出パターンの選択率が優遇された優遇テーブルを参照し、ミッション達成容易化特典の内容と対応する特定情報が含まれた演出パターンの選択率を向上させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機、遊技システムによれば、サーバーコンピュータ上における遊技者の選択，判断を遊技機に反映させ、遊技の進行中に遊技者の選択，判断を積極的に介入させることができるため、遊技の幅が広がり、ひいては遊技機の繰り返しの遊技を促すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技システム（打−ＷＩＮ）の概要を示すブロック図である。
【図２】パチンコ機の斜視図である。
【図３】メニュー画面Ｍ１，Ｍ２を示す概要図である。
【図４】メニュー画面Ｍ３を示す概要図である。
【図５】メニュー画面Ｍ４を示す概要図である。
【図６】メニュー画面Ｍ５を示す概要図である。
【図７】メニュー画面Ｍ６を示す概要図である。
【図８】メニュー画面Ｍ７を示す概要図である。
【図９】「通常ミッション」、及び「クエストミッション」を示す模式図である。
【図１０】パスワード表示画面を示す模式図である。
【図１１】パチンコ機のブロック図、及びカスタマイズ情報管理手段のブロック図である。
【図１２】メニュー画面Ｍ１０を示す概要図である。
【図１３】遊技盤の正面図である。
【図１４】演出パターン決定手段を示すブロック図である。
【図１５】予告パターンテーブル群、及び出現率優遇予告パターンテーブル群を示す模式図である。
【図１６】変動パターンテーブル群、及び出現率優遇変動パターンテーブル群を示す模式図である。
【図１７】打−ＷＩＮ利用時の主要な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】予告パターン及び変動パターンの決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】予告パターン、及び変動パターンのカウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技終了時の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図１〜図２０を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００１０】
図１，２を参照し、実施形態に係る遊技システム（以下、打−ＷＩＮ（登録商標）という）６００の概要について説明する。図１に示すように、打−ＷＩＮ６００は、遊技機の一例としてのパチンコ機１と、サーバーコンピュータ（以下、サーバーという）７００と、通信端末８００、及び通信網９００とを含んで構成される。
同図に示すようにパチンコ機１は、主に所謂大当り遊技の可否に関する所定の抽選を実行する主制御装置１００と、当該所定の抽選結果に基づいて液晶表示器等によって構成された演出表示装置３００上に表示される演出表示を制御する副制御装置２００とを備える。また、副制御装置２００は、遊技者による所定の操作に応じて、後述する二次元コードの発行画面やパスワード入力画面が表示されるように演出表示装置３００を制御する。
さらに、副制御装置２００は、後述のカスタマイズ情報と対応する所定のキャラクター（マイキャラ）や、背景画像等に関する各種のデータが格納されたカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄや、所定の始動条件（始動入賞）に基づく抽選開始から当該抽選結果が報知されるまでを１遊技とした場合の遊技回数や、抽選で大当りとなった回数、抽選結果を報知するために行う演出パターンが予め定めた演出態様となった場合の特定演出（例えば、リーチパターン）、遊技実行（例えば図柄変動）に応じて付与される遊技ポイントのカウント、特定ミッションの達成情報及び通常ミッションの達成情報等の遊技履歴を記憶する遊技履歴情報記憶部２１０Ｅを有している。
【００１１】
サーバー７００は、インターネット等の通信網９００を介して接続されたコンピュータであって、遊技者によるカスタマイズ設定の際に閲覧可能なＷｅｂサイト等を管理するとともに、遊技者が所有する通信端末のＩＣＣ，ＩＰアドレス，電話番号等の遊技者固有情報、及び当該遊技者固有情報と対応付けられたカスタマイズ情報や遊技履歴情報を記憶，蓄積可能な記憶手段７００Ａを有する。なお、カスタマイズ情報や遊技履歴情報の具体例については後述する。
【００１２】
通信端末８００は、例えば携帯電話、スマートフォン（高機能携帯電話）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、所謂パソコン等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器であり、遊技者はこれらの電子機器を使用することにより、通信網９００を介してサーバー７００との通信を確立する。なお、本実施形態においては、通信端末８００として、パチンコ機１により発行される二次元コードを撮像可能な撮像手段８００Ａ、ディスプレイ８００Ｂ、通信網９００との接続を可能とする通信手段８００Ｃ、及び十字キーやその他の操作ボタンを備えた携帯電話を例として説明する。
【００１３】
通信網９００は、例えば通信端末８００と無線通信可能な基地局を含み、通信端末８００から送信されるデータ、及びサーバー７００から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網９００は、例えばインターネット、電話網、ＬＡＮ、専用回線等で構成され、上記基地局を介して通信端末８００及びサーバー７００のとの通信を確立する。
【００１４】
以下、図２〜図１０を参照して、上記構成からなる打−ＷＩＮ６００の運用方法について概説する。まず、これまで打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を行ったことがない遊技者は、打−ＷＩＮ６００を利用するための事前登録を行う必要がある。具体的には遊技者は、図２に示すパチンコ機１の前側に配設されたプッシュボタンやダイアル等からなる操作部１０を操作することによって、副制御装置２００により演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に、図３（ａ）に示すメニュー画面Ｍ１を表示させ、メニュー画面Ｍ１の中から「新規登録」の項目を選択する。該メニュー画面Ｍ１上には、「新規登録」の項目の他、「パスワード入力」、「保存する」、「前画面に戻る」等の項目が設定されている。
【００１５】
例えば、既に事前登録が完了している遊技者は、「パスワード入力」の項目を選択し、後述のサーバー７００により発行されるパスワードを入力することにより、前回の続きから打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を行うことができる。また、打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を中断する場合には「保存する」の項目を選択することにより、副制御装置２００により後述の第２二次元コードを発行させ、遊技者が演出表示装置３００の表示画面上に表示された第２二次元コードを携帯電話の撮像手段８００Ａにより撮像した後、サーバー７００にアクセスすることにより、これまでのカスタマイズ情報、及び遊技履歴情報がサーバー７００上において更新される。
【００１６】
遊技者によって「新規登録」の項目が選択されると、副制御装置２００は、第１二次元コードを生成するとともに、該生成した第１二次元コードを演出表示装置３００上に表示する。ここで、第１二次元コードとしては、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等、次通信端末８００の撮像手段８００Ａによって読み取り可能な識別情報である。また、第１二次元コードには、パチンコ機１の機種ごとに個別に開設されたＷｅｂサイトの所在（ＵＲＬ）を示すコード情報が含まれており、通信端末８００は、撮像手段８００Ａを介して読み取った第１二次元コードに含まれるコード情報に基づいてＵＲＬ情報を生成する。また、通信端末８００は、生成したＵＲＬ情報に基づいてサーバー７００にアクセスし、新規登録要求コマンドを送信する。
【００１７】
新規登録要求コマンドを受信したサーバー７００は、遊技者が所有する通信端末８００のＩＣＣ、ＩＰアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバー７００内に遊技履歴情報や、カスタマイズ情報が蓄積される遊技者専用の記憶手段７００Ａ内における記憶領域が確保され、打−ＷＩＮ６００を利用する準備が完了する。
【００１８】
図３（ｂ）は、打−ＷＩＮ６００の利用準備が完了した場合に、遊技者専用のＷｅｂページとして通信端末８００のディスプレイ８００Ｂに表示されるカスタマイズ設定メニューＭ２の例を示す図である。同図に示すように、カスタマイズ設定メニューＭ２には、「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」等のカスタマイズに関する選択項目と、パスワード発行に関する項目と、これまでの合計遊技回数、これまでの合計大当り回数等の遊技履歴に関する項目、遊技ポイントに関する各項目が一覧として表示されており、遊技者は特に「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」の項目を選択，決定することにより以下に説明するカスタマイズを行うことができる。
【００１９】
図４（ａ）は、カスタマイズ設定メニューＭ２において「マイキャラ設定」の項目が選択，決定された場合に遷移するマイキャラ設定メニューＭ３の例を示す図である。ここで、「マイキャラ（My Character）」とは、それぞれ顔の表情やその他の特徴が異なる複数の人物等をモデルとするキャラクターの中から、遊技者の任意によって選択された特定のキャラクターを意味し、本例においては、遊技者が任意に選択可能なキャラクターとしてキャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＣが設定されている。
そして、遊技者は上記複数のキャラクターの中から「マイキャラ」としたい特定のキャラクターをマイキャラ設定メニューＭ３上において選択し、上記キャラクターＡ〜キャラクターＣまでのいずれかのキャラクターを「マイキャラ」として設定する。遊技者の選択により「マイキャラ」が設定された場合、サーバー７００は、記憶手段７００Ａにおける「マイキャラ」の情報に関する記憶領域にキャラクターＡ〜キャラクターＣいずれかのキャラクターに関する情報を記憶する。
なお、図４（ａ），（ｂ）の例は、「マイキャラ」が未設定である場合において、キャラクターＡが選択され、当該キャラクターＡが「マイキャラ」として設定された様子を示すものである。当該マイキャラ設定メニューＭ３を通じて遊技者の「マイキャラ」が設定され、記憶手段７００Ａに「マイキャラ」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に、遊技者が設定した「マイキャラ」に関する所定の表示が表示される。
【００２０】
また、「マイキャラ」には、主としてＬＶ（レベル）や経験値等のパラメータが設定されており、ＬＶに関するパラメータを向上させるには、遊技者が何れか１つの「マイキャラ」を設定した状態で遊技を進行し、特定の予告パターンや変動パターンを出現させることや、大当りを獲得すること等によって得られる「経験値」のパラメータを増加させる必要がある。ここで、経験値「１」を獲得するには、遊技ポイント「１００Ｐ（ポイント）」貯める必要があり、当該遊技ポイントは、遊技の度に加算される。具体的には、例えば、抽選確率の低い通常状態での１遊技が行われるたびに遊技ポイントが＋１加算される。その１遊技を行うにあたって、途中で特定の予告演出表示がされる場合は更に遊技ポイントが＋１加算され、特定の動画態様の演出表示がされる１遊技となる場合は更に遊技ポイントが＋１加算され、抽選結果が当りとなる場合は更に遊技ポイントが＋５加算されるようになる。
つまり、遊技ポイントは、遊技者が遊技を継続的に行い続けるほど、貯まり易くなり、それに伴ってマイキャラのパラメータとして設定された経験値が増加し、マイキャラのＬＶが向上する。なお、ＬＶの向上に必要な経験値は、現在のＬＶの状態に応じて漸増するように予め閾値が設定されているため、ＬＶが高くなるほど、次のＬＶへの向上に必要な遊技ポイントが増加する。
【００２１】
図５は、カスタマイズ設定メニューＭ２において「ごほうびカスタム設定」の項目が選択，決定された場合に遷移するごほうびカスタム設定メニューＭ４の例を示す図である。
ここで、「ごほうびカスタム」とは、パチンコ機１における演出面に関する変更を可能とする内容を含み、例えば「演出エフェクトカスタム」の項目には、「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」，「演出エフェクトパックＤＸ」及び「演出エフェクトパックＦＵＬＬ」の項目が表示されている。また、上記各演出エフェクトパックと対応する領域には「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「演出エフェクトパック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−ＷＩＮ６００の利用準備の完了直後には、「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」のみが選択可能とされており、「演出エフェクトパックＤＸ」及び「演出エフェクトパックＦＵＬＬ」を選択することはできないように設定されている。一方で、「演出エフェクトパックＤＸ」，「演出エフェクトパックＦＵＬＬ」は、例えば一定の遊技回数や大当り回数に達することや、後述する特定のミッションを達成することによって付与される遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッションを達成したことへの報酬として獲得することが可能となっている。つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成により、演出上のエフェクトの変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報（演出エフェクトパック）を選択，変更することができる。
【００２２】
また、「ごほうびカスタム」のうち、「サウンドカスタム」の項目には、「楽曲パックｍｉｎｉ」、「楽曲パックＤＸ」、及び「楽曲パックＦＵＬＬ」の項目が表示されている。また、上記同様に、「楽曲パック」と対応する領域には、「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「楽曲パック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−ＷＩＮ６００の利用準備の完了直後には、「楽曲パックｍｉｎｉ」のみが選択可能とされており、「楽曲パックＤＸ」及び「楽曲パックＦＵＬＬ」を選択することはできないように設定されており、上記同様にこれらの楽曲パックは、遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成への報酬として獲得可能となっている。つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成により、演出上の楽曲の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報（楽曲パック）を選択，変更することができる。
【００２３】
遊技者の選択により「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」が設定された場合、サーバー７００は、記憶手段７００Ａにおける「ごほうびカスタム」の情報に関する記憶領域に「演出エフェクトカスタム、及び「サウンドカスタム」の内容に関する情報を記憶する。
なお、図５（ａ），（ｂ）の例は、「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」のいずれもが未設定である場合において、遊技者によって「演出エフェクトカスタム」として「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」が設定可から設定済みとされ、「サウンドカスタム」として「楽曲パックｍｉｎｉ」が設定可から設定済みとされた様子を示すものである。当該ごほうびカスタム設定メニューＭ４を通じて、遊技者により「ごほうびカスタム」に関する設定がなされ、記憶手段７００Ａに「ごほうびカスタム」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置３００上に遊技者が設定した「ごほうびカスタム」の具体的内容に関する所定の表示が表示される。
【００２４】
図６は、カスタマイズ設定メニューＭ２において「補助カスタム設定」の項目が選択，決定された場合に遷移する補助カスタム設定メニューＭ５の例を示す図である。ここで、補助カスタムとは、主として上述した「マイキャラ」の育成補助に関する内容を含み、「称号カスタム」，「クエスト挑戦カスタム」，「遊技ポイント優遇カスタム」等の項目が設定されている。以下、各カスタムについて概説するが「遊技ポイント優遇カスタム」についてはその説明を省略する。
【００２５】
図７は、補助カスタム設定メニューＭ５において「称号カスタム」が選択された場合に遷移する称号カスタム設定メニューＭ６の例を示す図である。同図に示すように、称号カスタム設定メニューＭ６には、「称号」の名称と、当該称号を設定した場合に得られる特典の「内容（効果）」、及び設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された称号の中から任意の称号を選択して設定することができる。
なお、図７（ａ），（ｂ）の例は、「称号カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「ポーカークイーン」の称号が設定された様子を示すものである。
【００２６】
ここで、「称号」とは、後述するマイキャラの「経験値」の獲得による「マイキャラ」のＬＶアップや、「クエストミッション」（特定ミッション）の達成により得られる特典であり、サーバー上において、獲得した「称号」を設定した状態で遊技を進行することにより、称号が設定されていない場合に比べより有利な条件で、「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。
また、例えば称号「ポーカークイーン」が設定された場合に遊技者に対して付与される特典（ミッション達成容易化特典）の内容は、「リーチパターンＡ選択率ＵＰ」であり、当該称号が設定された状態でパチンコ機１による遊技を進行した場合、抽選結果を報知するための特定の変動パターンであって、当該抽選開始変動から結果報知までに要する変動時間が共通となるよう複数設けられたリーチパターンＡ〜Ｈの中における「リーチパターンＡ」の選択率が、当該称号が設定されていない場合と比較して向上することとなる。
よって、例えば「リーチパターンＡ」が出現したことに対して付与される「遊技ポイント」が他のリーチパターンが出現した場合に得られる「遊技ポイント」よりも高く設定されているような場合には、当該称号を設定することによって遊技者が設定した任意の「マイキャラ」と関連するリーチパターンを対象に出現率を高めて各マイキャラ対応のＬＶを効率的に上げることが可能となる。
【００２７】
このように、各称号には、「マイキャラ」の成長（レベルアップ）を補助する多様な特典（ミッション達成容易化特典）の内容（特定情報を含む特定の演出パターンの選択率の優遇）が規定されており、遊技者が任意に称号を設定することにより、遊技者の設定した任意の「マイキャラ」の成長を効率的に促すことが可能となる。
また、設定可能な称号は、「経験値」の獲得による「マイキャラ」のＬＶアップや、後述する「クエストミッション」の達成によって増加させることが可能である。
つまり、遊技者には、特定のミッション（クエストミッション）の達成を条件として、称号の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報（称号）を選択，変更することができる。
なお、例えば、同図における「強運の星」、及びそれよりも下部に表示された「称号Ａ」〜「称号Ｅ」等の称号は、後述する「クエストミッション」の達成のみによって獲得可能な称号（「クエスト専用称号」）として設定されており、その特典の内容は他の称号の設定によって得られる特典の内容よりも、「マイキャラ」の成長を促すのにより有利な内容となっている。
【００２８】
図８は、補助カスタム設定メニューＭ５において「クエスト挑戦カスタム」が選択された場合に遷移するクエスト挑戦カスタム設定メニューＭ７の例を示す図である。
ここで「クエスト」とは、パチンコ機１の進行中において課せられる複数のミッションのうちの遊技開始時に遊技者の任意により設定可能な一部範囲内におけるミッション（クエストミッション）である。
図９の模式図に示すとおり、遊技者に課せられるミッションには、「通常ミッション（遊技機側で事前に設定され、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定の特典（同図においては「ＬＶ」、「経験値」或いは「遊技ポイント」のアップ）が獲得可能となるミッション）」と「クエストミッション（遊技者の任意によりサーバー側で設定され、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定の「クエスト専用称号」が獲得可能となるミッション）」が存在し、いずれのミッションについても、演出パターンに含まれる特定情報の内容、より具体的には特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数が達成条件として設定されている。
なお、上述のミッションの達成条件は例示に過ぎず、達成条件を遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技）となることを示す演出態様（例えば、特別図柄の種類）や特別遊技の実行回数（連荘回数）等の種々の条件をその達成条件として規定してもよい。また、マイキャラのＬＶアップに関する事項や、通常状態より有利な状態（所謂、確変状態や時短状態など）において当選報知となるまでに要する遊技回数等をその達成条件として規定してもよい。
ここで、リーチパターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、あと一歩で結果が当選となることを遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出であって、複数種類の変動時間ごとに当該発展パターン演出の態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
また、予告パターンとは、始動条件の成立の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、当該報知演出に基づくシナリオ動画変動の所定契機で当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する割込み的なポイント演出画像表示であって、態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
なお、本発明において、遊技進行に基づいてランダムに獲得可能となる演出パターン生成に係る関連処理情報（主制御装置１００から副制御装置２００へ送信する変動パターン処理に係る情報）に基づいて展開する情報を特定情報とし、特別図柄の変動開始／終了コマンド、特別図柄の当り／外れコマンド、変動パターンの演出種類コマンド（例えばリーチコマンド）、特別図柄の図柄種類コマンド（例えば、確変図柄コマンド）、遊技状態の状態種類コマンド（例えば、確変状態コマンド）等をカウント対象としてもよく、これらのコマンドを取捨選択してカウントを行わせることで設計可能となる多様なミッション（遊技者事前承認に係る達成条件の設計）の内容とすることが可能なものとする。
【００２９】
上述のとおり、「通常ミッション」とは、遊技者によりカスタマイズ情報を機内に読み込ませた際に設定されるようにするミッション設定によらず（また、打−ＷＩＮ６００を利用するか否かに関わらずでもよい）、遊技を進行した際の遊技処理状況に基づいてミッションを事前設定（遊技機側の判断で遊技者事前承認とするようにミッション内容を報知）し、当該ミッションを課した上で遊技をさせるものであって、その通常ミッションの内容は、遊技処理状態に応じた内容となるように複数種類の達成条件の設計がパチンコ機１側に予め事前に登録されている。
例えば、「通常ミッション」に係るミッションＮｏ１には、「リーチパターンＡ」を３回出現させるべき旨の内容（達成条件）が規定されており、該ミッションの達成報酬として、「ＬＶ＋１」が設定されている。即ち、ミッションＮｏ１を達成した場合には、経験値に依らずに直ちに「マイキャラ」のＬＶが１向上することとなる。
また、「通常ミッション」に係るミッションＮｏ４には、「予告パターンＢ」を５回出現させるべき旨の内容が規定されている。そして、当該ミッションの達成報酬としては、「遊技Ｐ（ポイント）＋２００」が設定されており、ミッションＮｏ４を達成した場合には遊技ポイントが直ちに２００加算されることとなる。また、ミッションＮｏ６には、「予告パターンＨ」を３回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「遊技Ｐ＋１０００」が設定されている。これら「通常ミッション」の達成難易度は、後述する予告パターンやリーチパターンの選択率（出現率）よってそれぞれ異なるように設定されている。例えば、「リーチパターンＡ」は、他のリーチパターンに比べて選択率が高く設定されているため、一定期間遊技を進行すれば、ミッションＮｏ１を達成することは比較的容易いと言える。一方で、「予告パターンＨ」は、他の予告パターンに比べて選択率が低く設定されているため、一定期間遊技を進行したとしても、ミッションＮｏ６を達成することは困難である。
これら通常ミッションに関連する特定の変動パターンや予告パターンの出現回数は、後述する通常ミッション用管理部２６０によって常時カウントされ、その出現回数が記憶される。また、いずれかの通常ミッションを達成した場合には、通常ミッションを達成した旨の情報が後述する第２二次元コード内に含まれた状態でサーバー７００側に送信される。
【００３０】
一方、「クエストミッション」とは、サーバー７００上において遊技者の任意の設定によって自ら課すものであって、その具体的内容は打−ＷＩＮ６００の運用管理者等によってパチンコ機１側に事前に登録又は追加的に登録することが可能である。
例えば「クエストミッション」の１つであるミッションＮｏ１０には、「リーチパターンＨ」を１回出現させるべき旨の内容（達成条件）が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である「強運の星」が設定されている。また、ミッションＮｏ１１には、「予告パターンＨ」を１回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である称号「Ａ」が設定されている。また、ミッションＮｏ１２には、「予告パターンＧ」を３回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である「Ｂ」が設定されている。これらの「クエストミッション」と、前述した「通常ミッション」とを比較した場合、共にミッションの内容が特定の演出パターン（予告パターンや変動パターン）の出現回数である点で共通するが、「クエストミッション」を達成した場合の成功報酬が、設定することにより「通常ミッション」の難易度を容易化させることが可能な特典としての「クエスト専用称号」である点で異なる。
【００３１】
具体的には、例えば「クエストミッション」に係るミッションＮｏ１０を達成したことに基づいて獲得可能となる称号は、「強運の星」であり、図７に示すように、称号「強運の星」を設定したことによる効果（ミッション達成容易化特典）は、「予告パターンＨ選択率ＵＰ」である。そして、当該特典が付与される称号「強運の星」を上述の称号カスタム設定メニューＭ６を通じて任意に選択，変更し、これを設定した状態で遊技を進行した場合には、パチンコ機１において「予告パターンＨ」の出現率が未設定である場合よりも向上する。つまり、普通に遊技を進行することによっては、達成が困難である「予告パターンＨ」の出現回数を内容とする前述の「通常ミッション」に係るミッションＮｏ６の達成難易度が容易化し、ミッションＮｏ６を達成し易くなる。
【００３２】
また、例えばミッションＮｏ１１を達成したことに基づいて獲得可能となる称号「Ａ」は、「リーチパターンＨ選択率ＵＰ」であるから、称号「Ａ」を設定した状態で遊技を進行すれば、「リーチパターンＨ」の出現回数を対象とする「通常ミッション」に係るミッションＮｏ７を達成し易くなる。つまり、「クエストミッション」は、達成により他のミッション（通常ミッション）の達成難易度を容易化させることが可能な「称号」を獲得可能なミッションである。なお、本例においては、「クエストミッション」の達成により得られる「称号」を、通常ミッションの達成を容易化させることを内容とするものとしたが、これに限られるものではなく、例えばある特定の「クエスト専用称号」を設定したことによる効果（内容）を他の「クエストミッション」の達成難易度を容易化させることが可能な内容としてもよい。このように設定すれば、「クエスト専用称号」を連鎖的に獲得可能となるため、獲得した「クエスト専用称号」の設定により「マイキャラ」の成長をより一層有利に促進することが可能となる。
【００３３】
図８に示すように、クエスト挑戦カスタム設定メニューＭ７には、「クエスト名称」（本例では、クエスト１〜５）と、当該クエスト名称と対応するクエストの「内容」及び、設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示されたクエストの中から任意のクエストを選択して設定することができる。また、設定可能なクエストは、例えば「マイキャラ」のＬＶや、サーバー７００側から配信によって徐々に増加するように設定されている。なお、図８（ａ），（ｂ）の例は、「クエスト挑戦カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「クエスト１」（リーチパターンＨを１回出現させろ）が設定された様子を示すものである。これら遊技者によって任意に設定されるクエストの内容に係る特定の変動パターンや予告パターンの出現回数は、後述するクエストミッション管理部２７０によってカウントされ、その出現回数が記憶される。また、遊技者が、自ら設定したクエストミッションを達成した場合には、クエストミッションを達成した旨の情報が後述する第２二次元コード内に含まれた状態でサーバー７００側に送信される。
一方で、遊技者により何等かのクエストが設定されていない場合には、クエストミッション管理部２７０によるカウントは実行されることはなく、仮に遊技の進行中にいずれかのクエストミッションの達成条件を満たしたとしても達成報酬を得ることはできない。
【００３４】
以上説明したとおり、「補助カスタム」には、「マイキャラ」の成長を補助する「称号カスタム」，「クエスト挑戦カスタム」等の要素が存在し、サーバー７００側において、前述した「マイキャラ」を設定した後に、これらのカスタムを設定することにより、パチンコ機１の遊技中に「マイキャラ」をより有利な条件で成長させることが可能となる。また、前述の「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」と同様に、「称号カスタム」，「クエスト挑戦カスタム」，「遊技ポイント優遇カスタム」が遊技者によって設定された場合、サーバー７００は、記憶手段７００Ａにおける「補助カスタム」の情報に関する記憶領域に上記各カスタムの内容を記憶する。
【００３５】
次に、打−ＷＩＮ６００の事前準備、及び上述のカスタムの設定が終了した後の流れについて説明する。遊技者は、サーバー７００上でのカスタムの設定が完了した後、通信端末８００の操作によって図３のカスタマイズ設定メニューＭ２に戻り、「パスワード発行」の項目を選択する。サーバー７００側では、当該「パスワード発行」の要求に応じて、図１０に示すようなアルファベット、或いは数字又はこれらの組み合わせ等からなるパスワードを生成し、通信端末８００のディスプレイ８００Ｂに表示させる。
当該サーバー７００によって生成，発行されるパスワードには、遊技者により設定された「マイキャラ」，「ごほうびカスタム」，「補助カスタム」等のカスタマイズに関する情報（カスタマイズ情報）、が含まれており、遊技者はディスプレイ８００Ｂ上に表示されたパスワードをパチンコ機１側に入力することにより情報解析が行われ、当該情報解析に基づく設定によりパチンコ機１側では上述した各カスタマイズが反映された遊技が実行可能となる。
即ち、カスタマイズ情報は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字の組み合わせからなるパスワード情報に変換され、このパスワード情報に基づく英数字を操作部１０による入力によって遊技機（パチンコ機１）内へ読み込ませることにより、当該遊技機によってパスワード情報が解析され、カスタマイズ情報に復号化されることとなる。
【００３６】
次に、遊技者によってサーバー７００より発行されたパスワードが入力されるパチンコ機１側の主たる構成及び処理について詳説する。なお、以下の説明においては、サーバー７００により発行されたパスワードに含まれるカスタマイズ情報として、「マイキャラ」が「キャラクターＡ」、「演出エフェクトカスタム」が「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」、「サウンドカスタム」が「楽曲パックｍｉｎｉ」、「称号カスタム」が「強運の星」、「クエスト挑戦カスタム」が「クエスト１」である場合を例として説明する。
【００３７】
図１１（ａ）は、パチンコ機１の主要な構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、主制御装置１００、副制御装置２００、払出制御装置４００及び発射制御装置５００を主たる装置として備える。これらの制御装置はいずれもＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とを備えるマイクロコンピュータである。
【００３８】
同図に示すように、パチンコ機１の副制御装置２００は、演出制御部２１０を主たる構成として備える。演出制御部２１０は、主制御装置１００側から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置３００上に表示される演出図柄Ｓの演出パターン（予告パターン，変動パターン等）を決定し、演出表示装置３００を制御する演出パターン決定手段２１０Ａと、当該演出パターン決定手段２１０Ａにより決定された演出パターンに応じて、音声パターンを決定し、図外のアンプや図２に示すスピーカ８；８を駆動制御して多様な音声を発生させる音声制御手段２１０Ｂと、演出パターン決定手段２１０Ａにより決定された演出パターンに応じて点灯パターンや駆動パターンを決定し、パチンコ機１に搭載されたＬＥＤランプや、可動役物７０等の多様な装飾部品を駆動制御して、多彩な演出を実行する役物制御手段２１０Ｃとを備える。
また、遊技者によるパスワードの入力に基づいて当該パスワードを解析し、解析後のパスワードに含まれる前述の各カスタマイズ情報に基づいて演出表示装置３００上にカスタマイズに関する所定の表示や、通常ミッション及びクエストミッションの達成の有無を判定するカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄと、打−ＷＩＮ６００の利用が開始された状態、換言すればパスワードの入力が完了してから遊技を終了するまでの間の遊技回数、大当り回数、特定演出（特定の演出パターン）の回数、演出実行中に発生した予告パターンやリーチパターンの回数等、及び、当該遊技回数や大当り回数等に基づいて生成される遊技ポイント等の遊技履歴情報を一元的に管理する遊技履歴情報管理手段２１０Ｅを備える。
また図示は省略するが、経験値の増加に応じて向上するマイキャラのＬＶ（レベル）の状態更新設定や、遊技ポイントが一定単位数（例えば１００Ｐ）となるごとに繰り上がる経験値の更新設定や、遊技の進行に応じて遊技ポイントが増加するように遊技ポイントを付与する遊技ポイント管理手段を備える。
以下、演出制御部２１０が備える各手段について説明するが、まず前述した打−ＷＩＮ６００との関連が深いカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄについて説明する。
【００３９】
図１１（ｂ）は、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｄの構成を示すブロック図である。
同図に示すように、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｄは、パスワード管理部２３０と、カスタマイズ情報記憶部２４０と、カスタマイズ情報表示部２５０、通常ミッション管理部２６０、及びクエストミッション管理部２７０を備える。
【００４０】
パスワード管理部２３０は、サーバー７００側で発行され、遊技者によって入力されるパスワードを解析するパスワード解析部２３０Ａと、遊技者の遊技終了時に、遊技者により予め設定されたカスタマイズ情報や遊技の進行によって更新される遊技履歴情報、或いは「通常ミッション」や「クエストミッション」の達成に関する情報を含む第２二次元コードを発行する二次元コード発行部２３０Ｂとから構成される。
【００４１】
パスワード解析部２３０Ａは、遊技者がサーバー７００上で設定したカスタマイズ情報（マイキャラ等）の内容を解析し、パスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合して判定する。なお、パスワードの入力は、図３に示すメニュー画面Ｍ１において「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて遷移する図１２（ａ）のパスワード入力メニューＭ１０上において操作部１０の操作により行われる。
【００４２】
二次元コード発行部２３０Ｂは、図３に示すメニュー画面Ｍ１において「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって設定された予め設定されたカスタマイズ情報、後述する通常ミッション管理部２６０、或いはクエストミッション管理部２７０によって判定されるミッション達成の有無に係る情報、及び後述の遊技履歴情報管理部２１０Ｅによってカウントされる遊技回数や大当り回数に係る情報、その他、経験値に関する情報、「マイキャラ」のＬＶに関する情報等を含む第２二次元コードを生成し、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示させる。なお、当該第２二次元コードは、前述の事前登録の際に発行される第１二次元コードとの比較において、遊技の進行によって更新される各種の情報が追加されている点で異なるが、第１二次元コードと同様に、パチンコ機１の機種ごとに個別に開設されたＷｅｂサイトの所在（ＵＲＬ）を示すコード情報が含まれたバーコード、ＱＲコード（登録商標）等である。
【００４３】
カスタマイズ情報記憶部２４０は、サーバー７００側において遊技者が設定可能なカスタマイズ情報と対応する画像データ等が格納されたＲＯＭ等の記憶手段からなり、カスタマイズ情報表示部２５０は、パスワード解析部２３０Ａによって解析されたパスワードの内容に応じて、マイキャラの画像や、具体的なカスタム内容に対応する画像データを抽出し、表示画面３００Ａ上に所定のカスタマイズ情報表示領域Ｒ２を表示する。
【００４４】
図１２（ｂ）は、パスワード入力後の演出表示装置３００の表示画面３００Ａの様子を示す図である。同図に示すように、遊技者によってパスワードが入力された場合には、演出図柄Ｓが表示される演出表示領域Ｒ１の下方に、遊技者により設定されたカスタマイズに関する情報が表示されるカスタマイズ情報表示領域Ｒ２が設定され、カスタマイズ情報表示領域Ｒ２には、遊技者が設定した「マイキャラ」や、その他のカスタマイズに関する情報が集約して表示される。
【００４５】
例えば、カスタマイズ情報表示領域Ｒ２には、「マイキャラ」として設定された特定のキャラクター（本例はキャラクターＡ）の画像Ｐ１、当該「マイキャラ」ごとに設定された飾り枠Ｐ２、「マイキャラ」の現在のＬＶ表示部Ｐ３、「マイキャラ」の現在の経験値表示部Ｐ４、「称号」の内容を表示する称号表示部Ｐ５、クエスト挑戦の有無を表示するクエスト挑戦表示部Ｐ６等が設けられている。
即ち、カスタマイズ情報表示部２５０は、パスワード解析部２３０Ａによるパスワード解析の結果に基づいて、遊技者によって設定されたカスタマイズと対応する画像をカスタマイズ情報記憶部２４０から読み出し、演出表示装置３００を制御して表示画面３００Ａ上に表示する。そして、表示画面３００Ａ上に、カスタマイズ情報表示領域Ｒ２が設けられることにより、遊技者は自らが設定したカスタマイズに関する情報を把握しながら遊技を進行することができる。
【００４６】
図１１（ｂ）に示すように、通常ミッション管理部２６０は、通常ミッション達成判定部２６０Ａと、通常ミッション記憶部２６０Ｂ、及び通常ミッションカウント部（演出パターンカウント手段）２６０Ｃとから構成される。通常ミッション達成判定部２６０Ａは、通常ミッションカウント部２６０Ｃによって逐次カウントされる予告パターンやリーチパターンの出現回数を監視し、予め通常ミッション記憶部２６０Ｂに記憶された多様な通常ミッションの内容を達成したかを判定する。前述のとおり、「通常ミッション」には、特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数を対象とする内容が規定されている。通常ミッションカウント部２６０Ｃは、「通常ミッション」の対象となる複数のリーチパターンや予告パターンごとに個別に設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置１００から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段２１０Ａにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに、対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
【００４７】
通常ミッション達成判定部２６０Ａは、通常ミッションカウント部２６０Ｃにより加算記憶されるリーチパターン及び予告パターンの出現回数を監視し、通常ミッション記憶部２６０Ｂに記憶された複数の通常ミッションに係るリーチパターン及び予告パターンの出現回数の閾値と比較して、通常ミッション達成の有無を判定する。また、遊技進行中において「通常ミッション」が達成された場合、通常ミッション管理部２６０は、演出表示装置３００を制御して表示画面３００Ａ上に特定の「通常ミッション」が達成された旨を表示させ、「通常ミッション」が達成されたことを遊技者に報知する。
【００４８】
図１１（ｂ）に示すように、クエストミッション管理部２７０は、クエストミッション設定部２７０Ａと、クエストミッション達成判定部２７０Ｂと、クエストミッション記憶部２７０Ｃ、及びクエストミッションカウント部（演出パターンカウント手段）２７０Ｄとから構成される。クエストミッション設定部２７０Ａは、パスワード解析部２３０Ａによって解析されたパスワードの内容に基づいて、遊技者によって「クエスト挑戦カスタム」が設定されているかを判定する。判定の結果、いずれかのクエストを内容とする「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合、ＲＡＭの記憶領域内に設定されたクエスト挑戦フラグをＯＮ（「０」→「１」）にする。
【００４９】
クエストミッション達成判定部２７０Ｂは、前述のクエスト挑戦フラグがＯＮであることを条件として、後述のクエストミッションカウント部２７０Ｄによってカウントされる予告パターンやリーチパターンの出現回数を監視し、予めクエストミッション記憶部２７０Ｃに記憶された「クエストミッション」又はサーバー７００によって追加的に設定された「クエストミッション」の内容を達成したかを判定する。前述のとおり、「クエストミッション」には、特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数を対象とする内容が規定されている。クエストミッションカウント部２７０Ｄは、「クエストミッション」の対象となる複数のリーチパターンや予告パターンごとに設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置１００から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段２１０Ａにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
【００５０】
クエストミッション達成判定部２７０Ｂは、クエストミッションカウント部２７０Ｄにより加算記憶されるリーチパターン及び予告パターンの出現回数を監視し、クエストミッション記憶部２７０Ｃに事前に記憶された複数のクエストミッション又は追加的に記憶されたクエストミッションの内容に係るリーチパターン及び予告パターンの出現回数の閾値と比較して「クエストミッション」達成の有無を判定する。そして、遊技進行中において「クエストミッション」が達成された場合、前述の「通常ミッション」と同様にクエストミッション管理部２７０は、演出表示装置３００を制御して表示画面３００Ａ上に特定のクエストミッションが達成された旨を表示させ、「クエストミッション」が達成されたことを遊技者に報知する。なお、本例においては、「クエストミッション」の達成に関する判定をパチンコ機１側で行う例を示したが、クエストミッション達成判定部２７０Ｂを省略し、クエストミッションカウント部２７０Ｄによってカウントされたリーチパターンや予告パターンの出現回数を全てサーバー７００側に送信することにより、サーバー側で「クエストミッション」の達成に関する判定を行う形態としてもよい。
【００５１】
次に、遊技履歴情報管理手段２１０Ｅについて説明する。遊技履歴情報管理手段２１０Ｅは、遊技回数カウンタＣ１、及び大当り回数カウンタＣ２を備えている。遊技回数カウンタＣ１は、後述する主制御装置１００から送信される変動コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段２１０Ｅによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−ＷＩＮ６００が利用されている状態で遊技が進行している場合において、変動コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を遊技回数として記憶する。
【００５２】
大当り回数カウンタＣ２は、後述する主制御装置１００から送信される大当り遊技開始コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段２１０Ｅによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−ＷＩＮ６００が利用されている状態で遊技が進行し、大当り遊技が開始された場合に大当り遊技開始コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を大当り遊技回数として記憶する。上述の各カウンタによって計数された遊技回数及び大当り遊技回数に係る情報は、前述の第２二次元コード発行時に遊技履歴情報として含まれ、サーバー７００側に送信される。
【００５３】
以上のとおり、遊技者が打−ＷＩＮ６００を利用してパチンコ機１の遊技を進行している場合においては、「通常ミッション」、及び「クエストミッション」に係る予告パターンやリーチパターンの出現回数、遊技中の遊技回数、大当り回数を含む遊技履歴情報が順次各カウンタによって記憶される。そして、前述のとおり、各カウンタによって加算記憶された情報は、二次元コード化（第２二次元コードに含まれ）され、サーバー７００側に送信されることとなる。
【００５４】
次に、打−ＷＩＮ６００を利用したパチンコ機１の遊技を終了する場合の手順を説明する。打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を終了する場合、前述のとおり遊技者は、操作部１０の操作によって表示画面３００Ａ上に図３（ａ）に示すメニュー画面Ｍ１を表示させ、メニュー画面Ｍ１の中から「保存する」の項目を選択する。二次元コード発行部２３０Ｂは、「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のＬＶに関する情報、各カウンタによって加算記憶されたリーチパターンや予告パターンの出現回数、及び各カウンタＣ１，Ｃ２によって加算記憶された遊技履歴情報、或いは「通常ミッション」、及び「クエストミッション」の達成の有無に関する情報が含まれる第２二次元コードを生成し、当該第２二次元コードを演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示する。
【００５５】
そして、遊技者は、第２二次元コードを通信端末８００の撮像手段８００Ａを介して読み取り、通信端末８００を介してサーバー７００へのアクセスを実行する。通信端末８００は、サーバー７００へのアクセスを確立するとともに、サーバー７００に対してデータ保存要求コマンドを送信する。
【００５６】
データ保存要求コマンドを受信したサーバー７００側では、通信端末８００の遊技者固有情報に基づいて、事前登録の際に確保された遊技者専用の記憶手段７００Ａ内における記憶領域内にカスタマイズ情報、経験値に関する情報、「マイキャラ」のＬＶに関する情報、リーチパターンや予告パターンの出現回数、及び遊技履歴情報等を更新して記憶する。
【００５７】
また、サーバー７００は、更新された各種の情報に基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な情報（パスワード）を設定許可するようにしてパチンコ機１内に読み込み可能とする。例えば、サーバー７００は、遊技回数、大当り回数、特定の演出パターンの回数、及びミッション達成情報などが含まれる遊技履歴情報の更新を行う。例えば、遊技回数５回分が、遊技ポイント１ポイント分として換算され、大当り回数１回分が遊技ポイント５ポイント分として換算される。そして、例えば図３に示すように、利用登録直後０ポイントとして表示されていた遊技ポイントが、遊技回数及び大当り回数に応じて加算されて表示される。また、遊技履歴情報の更新に基づいてサーバー７００は、通常ミッション達成判定部２６０Ａによる「通常ミッション」の内容とリーチパターンや予告パターンの出現回数（これまでの合計回数）とを比較して「通常ミッション」を達成したとなる情報の更新を行う。そして、達成した通常ミッションに対する達成報酬（図示の例では、ＬＶ＋１，遊技ポイント加算，経験値加算等）を遊技者に対して付与可能な情報の設定許可としてパチンコ機１へ読み込み可能とする。
なお、特定の「通常ミッション」を達成している旨の情報がパチンコ機１側から送信されている場合には、当該特定の「通常ミッション」に対応した達成報酬が直ちに付与される。
【００５８】
また、遊技履歴情報の更新に基づいてサーバー７００は、「クエストミッション」が設定されている場合において、クエストミッション達成判定部２７０Ｂによる「クエストミッション」の内容とリーチパターンや予告パターンの出現回数（これまでの合計回数）とを比較して、「クエストミッション」を達成したとなる情報の更新を行う。そして、達成した「クエストミッション」に対する達成報酬（図示の例では「クエスト専用称号」）を遊技者に対して付与可能な情報の設定許可としてパチンコ機１へ読み込み可能とする。
具体的には、例えばクエスト１に係るクエストミッションが達成された場合には、図９のミッションＮｏ１０と対応する称号「強運の星」を図７（ｂ）の称号カスタムメニューＭ６において「設定可」として表示し、次回のカスタム設定時に称号「強運の星」を設定できるように称号の設定を解除する。なお、「通常ミッション」の場合と同様に、特定の「クエストミッション」を達成している旨の情報がパチンコ機１側から送信されている場合には、当該特定の「クエストミッション」に対応した達成報酬として直ちに「クエスト専用称号」が付与される。
【００５９】
以上のとおり、本実施形態に係る打−ＷＩＮ６００によれば、サーバー７００上において設定した種々のカスタマイズに関する設定と、当該カスタマイズに関する設定が反映された状態でのパチンコ機１の遊技を繰り返し実行することにより、カスタマイズが可能な項目が次第に増加し、より有利な条件で「マイキャラ」の成長を促すことができため、パチンコ機１の遊技意欲を向上させることができる。
また、特に本実施形態においては、遊技者の任意により設定可能な「クエストミッション」を「通常ミッション」とは別に設定し、その達成報酬として遊技者に対して、「通常ミッション」の達成難易度を容易化させることが可能な「クエスト専用称号」を付与する構成としたことから、遊技者の選択を「マイキャラ」の成長に積極的に関与させることが可能となり、より一層遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、「通常ミッション」の達成難易度の容易化の具体例については後述する。
【００６０】
以下、パチンコ機１における遊技の概要を概説する。図１３は、パチンコ機１に搭載された遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域３１を備える。遊技領域３１は、図１に示すパチンコ機１に設けられたガラス窓４から観察することができる。遊技領域３１は、図示しないパチンコ機１の内部に設けられる発射装置から発射された遊技球を滑走させるガイドレール２７と遊技球規制レール２８によって略円形状となるように区画形成されている。発射装置は、図１１に示す発射制御装置５００によって駆動制御され、払出制御装置４００を介して入力されるタッチスイッチ４０１，停止スイッチ４０２及びハンドル７からの入力に基づいて遊技領域３１に向けて所定の打出し力、及び間隔により遊技球を打ち出す。なお、タッチスイッチ４０１及び停止スイッチ４０２はパチンコ機１の下部に回動自在に配設されたハンドル７（図２参照）の周囲に設けられている。
【００６１】
遊技領域３１内に打ち出された遊技球は、遊技領域３１内に配設された各種の入賞部品や通過ゲート等の遊技部品によって検知される。以下、主要な遊技部品について説明する。
遊技領域３１の中央部には、第１始動部品６１が配設される。第１始動部品６１は、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口を有し、当該入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤３０の後方に配設された排出通路に誘導する。第１始動部品６１内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第１始動口検知センサ９１によって検知される。図１１に示すように第１始動口検知センサ９１は、主制御装置１００と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置１００側に出力される。
【００６２】
遊技領域３１の右側部には、第２始動部品６２が配設される。第２始動部品６２は、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口と、当該入賞口を開閉する開閉体６３を有し、開閉体６３の開放動作中に入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤３０の後方に配設された排出通路に誘導する。第２始動部品６２内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第２始動口検知センサ９２によって検知される。第１始動口検知センサ９１と同様に、第２始動口検知センサ９２は、主制御装置１００と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置１００側に出力される。
【００６３】
主制御装置１００は、上述の第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力に基づいて、払出制御装置４００に対して賞球払出しコマンドを送信するとともに、後述する特別遊技（大当り遊技）の可否に関する所定の抽選を実行する。払出制御装置４００は、主制御装置１００から送信される賞球払出しコマンドに含まれる賞球数情報に基づいて賞球払出装置４５０を制御し、パチンコ機１の前面ボード３に形成された上皿３Ａに遊技球を払出す。なお、第１始動部品又は第２始動部品６２への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は例えば３個に設定されている。
【００６４】
次に、主制御装置１００により実行される特別遊技（大当り遊技）の可否に関する所定の抽選について説明する。主制御装置１００は、第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力に基づいて、ハードウェア上の乱数発生手段から１つの乱数（当否抽選用乱数）を取得してＲＡＭに設けられた記憶領域に記憶する。乱数発生手段によって発生する乱数の範囲は、周期的に更新される例えば０〜６５５３５の整数であって、主制御装置１００は第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力と同時に１つ乱数を取得する。なお、ＲＡＭに記憶可能な当否抽選用乱数の数は、例えば第１始動口検知センサ９１及び第２始動口検知センサ９２それぞれの入力に対して４つずつ、合計８個までとされている。
また、詳細については省略するが、第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力に基づいて取得される乱数は当否抽選用乱数のみではなく、特別遊技の種別や特別遊技後の遊技状態を決定する乱数（特図種類決定用乱数）や、後述する特別図柄及び演出図柄の変動時間を決定する乱数（変動時間決定用乱数）等も同時に取得，記憶される。
【００６５】
主制御装置１００は、所定の始動条件（大当り遊技中でないこと、かつ特別図柄が変動中でないこと）が成立したことに基づいてＲＡＭに記憶された当否抽選用乱数を読み出すとともに、図外の当否抽選用テーブルを参照して当否抽選用乱数に対応する当否結果（「当り」又は「外れ」）を抽出する。当否抽選用テーブルには、０〜６５５３５までの各乱数に対応する当否結果が規定されており、主制御装置１００は、該当否抽選用テーブルを参照することにより、取得した当否抽選用乱数に対応する当否結果を抽出する。また、主制御装置１００は、当否結果の抽出とともに、前述の特図種類決定用乱数や変動時間決定用乱数に基づいて特図種類、及び変動時間の抽出処理を実行する。なお、これらの抽出処理は、上記当否結果の抽出と同様に、乱数に対応する特図種類や変動時間が規定された所定のテーブルを参照することにより行われる。
【００６６】
主制御装置１００は、上記処理によって抽出された当否結果、及び変動時間に基づいて特別図柄表示装置１１０を制御するとともに、これらの情報を含む変動コマンドを副制御装置２００側に送信する。特別図柄表示装置１１０は、遊技盤３０の右下部に配設された例えば複数のＬＥＤランプにより構成された表示器であって、主制御装置１００に制御されることにより、変動表示後の停止態様（ランプ点灯／ランプ消灯の組み合わせ状態表示）によって前述の当否結果を遊技者に対して報知する。例えばＬＥＤランプが高速で点滅している時間は、特別図柄の変動時間であり、特別図柄は、抽出された変動時間分変動表示された後、当否結果を示すランプ点灯態様で停止表示される。
【００６７】
また、特別図柄の変動開始と同期して、副制御装置２００側では主制御装置１００から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置３００、図外のアンプや図２に示すスピーカ８；８、或いは遊技盤３０に搭載されたＬＥＤランプや可動役物７０等の多様な装飾部品の駆動制御が開始される。特に、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上には、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、演出制御部２１０の演出パターン決定手段２１０Ａによって決定される予告パターンやリーチパターンに基づく予告演出及びリーチ演出等が展開される。なお、演出制御部２１０による予告パターンやリーチパターンの決定処理については後述する。
【００６８】
上述の当否結果が「当り」である場合、特別図柄及び演出図柄Ｓの変動停止により当否結果が「当り」であることが導出された後に、特別遊技（大当り遊技）が実行される。特別遊技は、遊技領域３１に設けられた大入賞部品６５が開放動作されることにより実行される。図１３に示すように、本例において大入賞部品６５は、遊技領域３１の右下部に配設される。大入賞部品６５は、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な矩形の大入賞口と、当該大入賞口を閉塞又は開放可能なフラップ状の開閉体を備え、主制御装置１００の駆動制御によって図外の駆動装置がフラップ状の開閉体を前方に向けて開放動作させることにより特別遊技が実行される。具体的には主制御装置１００は、遊技球が大入賞口に所定の個数取り込まれるまで、又は開放から所定の時間が経過するまでのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで開閉体を開放状態とする動作を例えば１５回（１５ラウンド）繰り返して実行する。
【００６９】
大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞口検知センサ９３により検知された後に遊技盤３０の後方に設けられた排出通路を経て機外に排出される。また、主制御装置１００は、大入賞口検知センサ９３からの検出信号に基づいて、例えば賞球を１５個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置４００側に送信する。このように、特別遊技においては複数の遊技球の大入賞部品６３への入賞が許容されるため、遊技者は一時に多くの賞球を得ることが可能となる。なお、大当り遊技の態様は、前述した特図種類決定用乱数に基づいて抽出される特図種類によって複数設けられており、１５ラウンドの大当り遊技の他、２ラウンドや１０ラウンドの大当り遊技等、獲得可能な賞球数が異なる大当り遊技が設定可能である。
【００７０】
遊技領域３１には、上述の遊技部品の他、通過ゲート６６、及び複数の一般入賞部品６７等が配設される。通過ゲート６６は、スルーチャッカとも呼ばれる上下が開放した門型の部品であり、内部に通過ゲート検知センサ９４を備える。遊技球が通過ゲート６６を通過した場合、通過ゲート検知センサ９４によって検知され、当該検知信号が主制御装置１００側に出力される。主制御装置１００は、通過ゲート検知センサ９４からの検知信号の入力に基づいて、第２始動部品６２の開閉体の開放動作の可否に係る所定の抽選を実行する。具体的には、主制御装置１００は、通過ゲート検知センサ９４からの検知信号の入力に基づいて所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段から１つの乱数（普通当り抽選用乱数）を取得，記憶する。そして、主制御装置１００は、所定の始動条件が成立したことに基づいて記憶された普通当り抽選用乱数を読み出すとともに、普通当り当否抽選テーブルを参照して、普通当り当否抽選用乱数に対応する当否結果（「当り」又は「外れ」）を抽出する。当該普通当りに係る当否結果は、遊技盤３０に配設された普通図柄表示装置１２０によって導出される。普通図柄表示装置１２０は、複数のＬＥＤランプによって構成されており、その点灯態様によって普通当りに係る当否結果を導出する。
【００７１】
また、主制御装置１００は、普通当りに係る当否結果が「当り」であることに基づいて図外の駆動装置を駆動制御し、開閉体を所定の期間及び所定の回数だけ開放状態とし、遊技球の第２始動部品６２への入賞を促す。
【００７２】
一般入賞部品６７は、例えば遊技領域３１の左側部に上下方向に分かれて配設されており、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な上方開口の入賞口を有する。当該入賞口より取り込まれた遊技球は遊技盤３０の後方に配設された排出通路を経て機外に排出される。また、当該入賞口より取り込まれた遊技球は内部に設けられた一般入賞口検知センサ９５によって検知される。主制御装置１００は、一般入賞口検知センサ９４からの検知信号の入力に基づいて例えば賞球を５個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置４００側に送信する。
【００７３】
また、主制御装置１００は、大当り遊技後の遊技状態を制御する図外の遊技状態制御手段を備える。本実施形態においては、「特図低確率」，「特図高確率」，「普図低確率」，「普図高確率」が存在し、遊技状態制御手段は、前述の特図種類に応じてこれらを組み合わせて大当たり遊技後の遊技状態を制御する。「特図高確率」は、「特図低確率」よりも前述の大当りの可否に係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が例えば、約１０倍高く設定され当選し易くなる高確状態である。また、「普図高確率」は、「普図低確率」よりも前述の普通当りに係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が例えば、約１０倍高く設定され当選し易くなる高確状態である。
そして、例えば遊技状態が「特図高確率」かつ「普図高確率」に設定された場合には、遊技者が遊技球を遊技盤３０の右側方に打ち出すことにより、遊技球の第２始動部品６２に立て続けに入賞させることができるとともに、「特図低確率」よりも有利な条件で当否抽選を受ける（約１０倍の当選し易くなる確率とする）ことができ、通常より遊技回数が少ない短期間のうちに大当り遊技を再び獲得することが可能となる。なお、一般的に電源投入時の遊技状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」の遊技状態（所謂、通常状態）に設定されており、遊技者は大当り遊技を獲得する度に多様な組み合わせからなる遊技状態において遊技を進行することとなる。
【００７４】
次に、副制御装置２００の主要な処理について説明する。図１１に示すように、副制御装置２００の演出制御部２１０は、演出パターン決定手段２１０Ａ、音声制御手段２１０Ｂ、役物制御手段２１０Ｃを備える。以下、各制御手段の機能について説明する。
【００７５】
図１４に示すように、演出パターン決定手段２１０Ａは、予告パターン決定用乱数取得部２１２と、演出パターンテーブルとしての、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報に基づいて参照される複数の予告パターンテーブルを含む予告パターンテーブル群２１５、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定された場合に参照される複数の予告パターンテーブルを含む出現率優遇予告パターンテーブル群２１６と、変動パターン決定用乱数取得部２１７と、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報に基づいて参照される複数の変動パターンテーブルを含む変動パターンテーブル群２２０、及びミッション達成を容易化させる称号が設定された場合に参照される複数の変動パターンテーブルを含む出現率優遇変動パターンテーブル群２２１を備える。
【００７６】
予告パターン決定用乱数取得部２１２、及び変動パターン決定用乱数取得部２１７は、主制御装置１００から送信される変動コマンドの受信と同時に例えば図外のソフトウェアカウンタとしてそれぞれ設けられた予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段から１つの乱数を抽出する。ここで、予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段により発生する乱数は、例えば０〜１９までの整数である。
【００７７】
演出パターン決定手段２１０Ａは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されていない場合において、予告パターン決定用乱数取得部２１２により抽出された予告パターン決定用乱数と、予告パターンテーブル群２１５を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動時間に対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して、特定の予告パターンを抽出，決定する。一方、演出パターン決定手段２１０Ａは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されている場合において、予告パターン決定用乱数取得部２１２により抽出された予告パターン決定用乱数と、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動時間に対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して、特定の予告パターンを抽出，決定する。
【００７８】
また、同様に演出パターン決定手段２１０Ａは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されていない場合において、変動パターン決定用乱数取得部２１７により抽出された変動パターン決定用乱数と、変動パターンテーブル群２２０を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、いずれかの変動パターンテーブルを参照して特定の変動パターンを抽出，決定する。
一方、演出パターン決定手段２１０Ａは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されている場合において、変動パターン決定用乱数取得部２１７により抽出された変動パターン決定用乱数と、出現率優遇変動パターンテーブル群２２１を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、いずれかの変動パターンテーブルを参照して特定の変動パターンを抽出，決定する。以下、演出パターンテーブルとしての予告パターンテーブル群２１５、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６、変動パターンテーブル群２２０、及び出現率優遇変動パターンテーブル２２１の詳細について説明する。
【００７９】
図１５は、予告パターンテーブル群２１５及び、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６の内容を示す模式図である。同図に示すように、予告パターンテーブル群２１５は、「２秒」，「１５秒」，「３０秒」，「４５秒」等、変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように、予告パターンテーブル２１５Ａ乃至２１５Ｄに細分化されている。
また、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６は、「３０秒」，「４５秒」の変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように、出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１５Ｈに細分化されている。
【００８０】
同図に示すように、各予告パターン決定用テーブル２１５Ａ乃至２１５Ｄには、予告パターン決定用乱数取得部２１２により抽出された予告パターン決定用乱数それぞれに対応する予告パターン（図示の例では「予告なし」及び「予告パターンＡ」〜「予告パターンＨ」）が、テーブルの種類に応じて異なる割合で規定されている。
例えば、変動時間「２秒」に対応する予告パターンテーブル２１５Ａには、「予告なし」を含んで「予告パターンＡ」及び「予告パターンＢ」のいずれかのみが規定されており、「１５秒」に対応する予告パターンテーブル２１５Ｂには、この他「予告パターンＣ」，「予告パターンＤ」が所定の割合で規定されている。
また、変動時間「３０秒」に対応する予告パターンテーブル２１５Ｃには、「予告パターンＡ」から「予告パターンＨ」までが所定の割合で規定されており、「４５秒」に対応する予告パターンテーブル２１５Ｄには、「予告パターンＥ」乃至「予告パターンＨ」が選択される割合が、予告パターンテーブル２１５Ｃが参照された場合に選択される割合よりも僅かに高くなるように規定されている。
なお、同テーブル中の「選択率」の項目は、説明の便宜上付したものであり、後述の変動パターンテーブル２２０群、及び出現率優遇変動パターンテーブル２２１群についても同様である。
【００８１】
また、同図に示すように、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６は、変動時間「３０秒」に対応し、「予告パターンＡ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇（高く設定）された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ、「予告パターンＢ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｂ、「予告パターンＣ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｃ、「予告パターンＤ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｄ、「予告パターンＥ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｅ、「予告パターンＦ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｆ、「予告パターンＧ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｇ、及び「予告パターンＨ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｃよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｈと、変動時間「４５秒」に対応し、「予告パターンＡ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｉ、「予告パターンＢ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｊ、「予告パターンＣ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｋ、「予告パターンＤ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｌ、「予告パターンＥ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｍ、「予告パターンＦ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｎ、「予告パターンＧ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｏ、及び「予告パターンＨ」が選択される割合が予告パターンテーブル２１５Ｄよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｐに細分化される。
なお、変動時間４５秒に対応する出現率優遇予告テーブル２１６Ｉ〜２１６Ｐについては、図示を省略している。また、本例においては、変動時間「３０秒」、及び「４５秒」に対応するように出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１６Ｐを設けたが変動時間「２秒」、及び「１５秒」についても特定の予告パターンの選択率を向上させたテーブルを設けるようにしてもよい。
【００８２】
演出パターン決定手段２１０Ａは、上記した複数の予告パターンテーブル２１５Ａ乃至２１５Ｄ、又は２１６Ａ乃至２１６Ｈの中から１つの予告パターンテーブルを参照し、予告パターン決定用乱数に対応する１つの予告パターンを抽出，決定する。
ここで、例えば遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されていない場合には、変動時間に応じて予告パターンテーブル２１５Ａ乃至２１５Ｄのいずれかが参照されて１つの予告パターンが抽出決定される。
【００８３】
一方で、遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されている場合には、その「称号」によって得られる内容（効果）、及び変動時間に応じて、出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１６Ｐの中から１つの出現率優遇予告パターンテーブルのいずれかが参照され、予告パターン決定用乱数に対応する１つの予告パターンを抽出，決定する。
【００８４】
例えば、「クエスト専用称号」の１つである「強運の星」が設定されている場合における効果は、図７に示すように「予告パターンＨ選択率ＵＰ」であることから、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」である場合には、「予告パターンＨ」の選択率が高く設定された出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｈ又は２１６Ｐがそれぞれ参照されることとなる。
そして、出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｈ又は２１６Ｐが参照された場合には、「強運の星」が設定されていない場合、換言すれば予告パターンテーブル２１５Ｃ又は２１５Ｄが参照される場合に比べ、「予告パターンＨ」が選択される確率が向上するため（図示の例では５％向上）、結果として「予告パターンＨ」の出現回数を内容とする通常ミッションの１つであるミッションＮｏ６（図９参照）の達成難易度を容易化させることが可能となる。
【００８５】
つまり、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６は、遊技者によって設定された「称号」の内容（効果）に対応して特定の予告パターンが選択される確率が、「称号」が設定されていない場合に参照される予告パターンテーブル群２１５を構成する各予告パターンテーブルよりも高く設定された複数の出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１６Ｐにより構成されており、「称号」の内容（効果）に応じてこれらの出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１６Ｐが参照されることにより、特定の予告パターンの選択率（出現率）が優遇（向上する）されるため、他のミッション達成の難易度を容易化させることが可能となる。
【００８６】
なお、いずれの出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１６Ｐを参照するかは、変動時間の他、遊技者によって設定された「称号」の内容（効果）ごとにＲＡＭの記憶領域内に設定された複数の予告出現率優遇フラグの状態（「０」又は「１」）に基づいて決定される。例えば、遊技者によって称号「強運の星」が設定されている場合には、前述のパスワードの入力後に前述のカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄによって、「強運の星」の内容と対応する予告出現率優遇フラグ（出現率優遇予告パターンテーブルＨ又はＰを参照すべき旨のフラグ）がＯＮ状態（「０」→「１」）とされ、演出パターン決定手段２１０Ａは、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」であること、かつ、前述のフラグがＯＮ状態であることに基づいて出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ｈ又は２１６Ｐを参照して１つの予告パターンを抽出，決定する。
【００８７】
次に、変動パターンテーブル群２２０、及び出現率優遇変動パターンテーブル群２２１の詳細について説明する。図１６は、変動パターンテーブル群２２０、及び出現率優遇変動パターンテーブル群２２１の内容を示す模式図である。同図に示すように、変動パターンテーブル群２２０は、「２秒」，「１５秒」，「３０秒」，「４５秒」等、変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように変動パターンテーブル２２０Ａ乃至２２０Ｄに細分化されている。
【００８８】
同図に示すように、各変動パターンテーブル２２０Ａ乃至２２０Ｄには、変動パターン決定用乱数取得部２１７により抽出された変動パターン決定用乱数それぞれに対応する変動パターン（図示の例では「リーチなし」及び「リーチパターンＡ」〜「リーチパターンＨ）が、テーブルの種類に応じて異なる割合で規定されている。例えば、変動時間「２秒」に対応する変動パターンテーブル２２０Ａには、「リーチなし」のみが規定されており、「１５秒」に対応する変動パターンテーブル２２０Ｂには、この他「リーチパターンＡ」乃至「リーチパターンＤ」が所定の割合で規定されている。
また、変動時間「３０秒」に対応する変動パターンテーブル２２０Ｃには、「リーチパターンＡ」から「リーチパターンＨ」までが所定の割合で規定されており、「４５秒」に対応する予告パターンテーブル２２０Ｄには、「リーチパターンＥ」から「リーチパターンＨ」が選択される割合が、リーチパターンテーブル２２０Ｃが参照された場合に選択される割合よりも高くなるように規定されている。
【００８９】
また、同図に示すように、出現率優遇変動パターンテーブル群２２１は、変動時間「３０秒」に対応し、「リーチパターンＡ」が選択される割合がリーチパターンテーブル２２０Ｃよりも優遇（高く設定）された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ、「リーチパターンＢ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｂ、「リーチパターンＣ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｃ、「リーチパターンＤ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｄ、「リーチパターンＥ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｅ、「リーチパターンＦ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｆ、「リーチパターンＧ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｇ、及び「リーチパターンＨ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｃよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｈと、変動時間「４５秒」に対応し、「リーチパターンＡ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｉ、「リーチパターンＢ」が選択される割合がリーチパターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｊ、「リーチパターンＣ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｋ、「リーチパターンＤ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｌ、「リーチパターンＥ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｍ、「リーチパターンＦ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｎ、「リーチパターンＧ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｏ、及び「リーチパターンＨ」が選択される割合が変動パターンテーブル２２０Ｄよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｐに細分化される。なお、図示の例では、変動時間４５秒に対応する出現率優遇予告テーブル２２１Ｉ〜２２１Ｐについては省略している。また、本例においては変動時間「３０秒」、及び「４５秒」に対応するように出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐを設けたが変動時間「１５秒」についても選択率を向上させたテーブルを設けるようにしてもよい。
【００９０】
演出パターン決定手段２１０Ａは、上記した複数の変動パターンテーブル２２０Ａ乃至２２０Ｄ、又は２２１Ａ乃至２２１Ｐの中から１つの変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定用乱数に対応する１つの変動パターンを抽出，決定する。
ここで、例えば遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されていない場合には、変動時間に応じて変動パターンテーブル２２０Ａ乃至２２０Ｄのいずれかが参照されて１つの変動パターンが抽出決定される。
【００９１】
一方で、遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されている場合には、その「称号」によって得られる内容（効果）、及び変動時間に応じて、出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐの中から１つの出現率優遇変動パターンテーブルのいずれかが参照され、変動パターン決定用乱数に対応する１つの変動パターンを抽出，決定する。
【００９２】
例えば、「クエスト専用称号」の１つである「称号Ａ」が設定されている場合における効果は、図７に示すように「リーチパターンＨ選択率ＵＰ」であることから、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」である場合には、「予告パターンＨ」の選択率が高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｈ又は２２１Ｐがそれぞれ参照されることとなる。
そして、出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｈ又は２２１Ｐが参照された場合には、「称号Ａ」が設定されていない場合に比べ、「変動パターンＨ」が選択される確率が向上するため（図示の例では１０％向上）、結果として「予告パターンＨ」の出現回数を内容とする通常ミッションの１つであるミッションＮｏ７（図９参照）の達成難易度を容易化させることが可能となる。
【００９３】
つまり、出現率優遇変動パターンテーブル群２２１は、遊技者によって設定された「称号」の内容（効果）に対応して特定の変動パターン（リーチパターン）が選択される確率が、称号が設定されていない場合に参照される変動パターンテーブル群２２０を構成する各変動パターンテーブルよりも高く設定された複数の出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐにより構成されており、「称号」の内容（効果）に応じてこれらの出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐが参照されることにより、特定の変動パターンの選択率（出現率）が向上するため、他のミッション達成の難易度を容易化させることが可能となる。
【００９４】
なお、いずれの出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐを参照するかは、変動時間の他、前述の出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐにおける場合と同様に、遊技者によって設定された「称号」の内容（効果）ごとにＲＡＭの記憶領域内に設定された複数のリーチ出現率優遇フラグの状態（「０」又は「１」）に基づいて決定される。例えば、遊技者によって「称号Ａ」が設定されている場合には、前述のパスワードの入力後に前述のカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄによって、「称号Ａ」の内容と対応するリーチ出現率優遇フラグ（出現率優遇変動パターンテーブルＨ又はＰを参照すべき旨のフラグ）がＯＮ状態（「０」→「１」）とされ、演出パターン決定手段２１０Ａは、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」であること、かつ、前述のフラグがＯＮ状態であることに基づいて出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ｈ又は２２１Ｐを参照して１つの変動パターンを抽出，決定する。
【００９５】
演出制御部２１０は、演出パターン決定手段２１０Ａによって抽出，決定された演出パターン（予告パターン及び変動パターン）及び当否抽選の結果に係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置３００側に送信することにより、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に多様な演出パターンを含む演出図柄Ｓの変動を開始させる。演出表示装置３００側では、演出制御部２１０から送信される演出開始コマンドの内容を解析するとともに、演出パターン決定手段２１０Ａによって決定された予告パターン或いは変動パターンに応じて、これと対応する画像や動画を図外のＲＯＭから読み出し、表示画面３００Ａ上に出力する。
【００９６】
例えば、予告パターンが「予告パターンＡ」であって、変動パターンが「リーチパターンＡ」である場合には、演出図柄Ｓの変動開始後の所定タイミングにおいて、当選信頼度が向上することの意味付けとなるよう出現率が設計された「リーチ態様Ａ」が発生することを示唆する特定の画像等による予告演出態様Ａが実行され、演出図柄Ｓの変動開始後に出現した予告演出態様Ａから所定数秒後に複数の演出図柄Ｓ（本例では３つ）のうち、所定の数の演出図柄Ｓ（本例では２つ）が同一の数字又はキャラクターにより仮停止した状態（あと一歩で当選となる条件を満たす変動途中状態）を醸成する。
その後、残る１つの演出図柄Ｓは変動状態を継続したままとするとともに、当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出（例えば、マイキャラによるアクションストーリー）を行うようになる。
そして、当該発展パターン演出終了に合わせて残る１つの演出図柄Ｓの変動速度が徐々に低下し、当否抽選の結果に応じてリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと同一の数字又はキャラクターの停止表示（当り報知）、或いは異なる数字又はキャラクターの停止表示（ハズレ報知）とさせることにより抽選当否の報知を行う。演出図柄Ｓの変動中において展開される予告演出、及びリーチ演出の種類は、予告パターン（割込み的なポイント演出画像表示）及びリーチパターンを含んで構成する特定の演出パターン（当りパターン又は外れパターン）に係る演出抽選に応じてランダムに異なるように設定されており、多様な特定の演出パターンの決定処理に基づいて予告パターン及びリーチパターンの種類が展開され、多彩な演出が遊技進行（始動条件）に基づいて実行されるようになっている。
そして、当否抽選の結果が「当り」であることにより、全ての演出図柄Ｓが同一の数字又はキャラクターで停止表示された後には、前述した大当り遊技（特別遊技）が開始され、それ以外の場合には「外れ」であることとなる。その大当り遊技後又は外れ後において、始動条件の成立に基づく乱数抽選処理の実行状況に応じて主制御装置１００から副制御装置２００（演出制御部２１０）へ出力される上述の変動コマンドに基づいて特定の演出パターンが決定され、当該抽選結果に応じるように演出図柄Ｓによる当り演出パターン又は外れ演出パターン（予告パターンやリーチパターンなどを含む）が演出表示装置３００上で新たに開始可能となる。
【００９７】
音声制御手段２１０Ｂは、演出パターン決定手段２１０Ａによって抽出，決定された演出パターン（予告パターン及び変動パターン）に基づいて、該演出パターンに対応する楽曲や効果音のデータをＲＯＭから読み出し、図外のアンプや図２に示すスピーカ８；８を駆動制御して、演出図柄Ｓの変動を盛り上げるように多様な音声を発生させる。
【００９８】
また、役物制御手段２１０Ｃは、演出パターン決定手段２１０Ａによって抽出，決定された演出パターン（予告パターン及び変動パターン）に基づいて、該演出パターンに対応するＬＥＤの点灯データや、可動役物７０の駆動データをＲＯＭから読み出し、図外のＬＥＤ基盤や、モータ制御基盤を制御して、演出図柄Ｓの変動を盛り上げるように多様な演出効果を醸成する。
【００９９】
以下、打−ＷＩＮ６００を利用する場合のパチンコ機１における主要な処理（「クエスト挑戦カスタム」，「称号カスタム」に係る処理）について説明する。図１７は、遊技者による打−ＷＩＮ６００利用時に行われる主要な処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、副制御装置２００の演出制御部２１０は、Ｓ１００において演出表示装置３００が客待ち待機画面であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返し実行する。ここで客待ち画面とは、大当り遊技中ではなく、かつ演出図柄Ｓの変動が終了してから一定の時間が経過した後に遷移する待機画面であって、例えば電源投入直後には該客待ち画面に遷移する。
【０１００】
演出制御部２１０は、Ｓ１０１において、操作部１０による入力の受付を有効化してＳ１０２に移行する。演出制御部２１０は、Ｓ１０２において、遊技者による操作部１０の操作によって、サーバー７００側で発行されたパスワードの入力が行われたかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０３に移行し、ＮＯの場合Ｓ１００からの処理を繰り返し実行する。
演出制御部２１０は、Ｓ１０３において、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、Ｓ１０４に移行する。具体的には、前述のとおり、演出制御部２１０を構成するカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄのパスワード解析部２３０Ａが、入力されたパスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合し、有効なパスワードである場合にＳ１０４に移行する。
【０１０１】
演出制御部２１０は、Ｓ１０４において、解析したパスワードの内容に基づいて「クエスト挑戦カスタム」の設定がなされているかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０５に移行し、ＮＯの場合Ｓ１０６に移行する。演出制御部２１０は、Ｓ１０５において「クエスト挑戦カスタム」の設定がなされていることに基づいて、クエストの内容に応じた予告パターン又は変動パターンの出現回数のカウントを開始する。具体的には、クエストミッション管理部２７０のクエストミッション設定部２７０Ａが、ＲＡＭの記憶領域内に設定されたクエスト挑戦フラグをＯＮ（「０」→「１」）として、クエストミッションカウント部２７０Ｄによる出現回数のカウントを実行させるとともに、クエストミッション達成判定部２７０Ｂによる出現回数の監視を実行させる。当該処理が実行されることにより、クエストミッションの内容に応じた特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数がカウントされ、当該カウント値が常時クエストミッション達成判定部２７０Ｂによって監視される。
【０１０２】
演出制御部２１０は、Ｓ１０６において、解析したパスワードの内容に基づいて「称号」の設定がなされているかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０７に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。演出制御部２１０のカスタマイズ情報管理手段２１０Ｄは、Ｓ１０７において、遊技者により設定された「称号」の内容に対応した複数の予告出現率優遇フラグ又はリーチ出現率優遇フラグのいずれかを「ＯＮ」の状態とし、一回の処理を終了する。当該予告出現率優遇フラグ又はリーチ出現率優遇フラグの切替が実行されることにより、以後の演出パターン決定手段２１０Ａにおける予告パターン及び変動パターンの抽出，決定処理においては、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６又は出現率優遇変動パターンテーブル群２２１の中から、特定の予告パターン又は変動パターンが優遇されたテーブルが選択されることとなる。以上、Ｓ１００乃至Ｓ１０７の処理が実行されることにより、遊技者がサーバー７００側で設定した「クエスト挑戦カスタム」及び「称号カスタム」の内容が反映された遊技を実行する準備が完了する。
【０１０３】
次に、図１８を参照して「称号」が設定されている場合の予告パターン及び変動パターンの決定処理の流れについて説明する。副制御装置２００の演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２００において、主制御装置１００から送信される変動コマンドを受信したかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返し実行する。演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０１において、変動コマンドの受信と同時に、予告パターン決定用乱数取得部２１２及び変動パターン決定用乱数取得部２１７からそれぞれ予告パターン決定用乱数及び変動パターン決定用乱数を取得し、ＲＡＭに一時的に記憶してＳ２０２に移行する。
【０１０４】
演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０２において、複数の予告出現率優遇フラグのうちいずれかのフラグが「ＯＮ」の状態であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０３に移行し、ＮＯの場合Ｓ２０４に移行する。演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０３において、出現率優遇予告パターンテーブル群２１６の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報及び「ＯＮ」状態とされた予告出現率優遇フラグの種別に基づいて、出現率優遇予告パターンテーブル２１６Ａ乃至２１６Ｐのいずれかのテーブルを参照して、Ｓ２０５に移行する。なお、本例においては変動時間「２秒」，「１５秒」に対応する出現率優遇予告パターンテーブルは設定されていないため、変動時間が「２秒」，「１５秒」である場合には、前述のＳ２０２の判定において、Ｓ２０４に移行する。
【０１０５】
演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０４において、（通常の）予告パターンテーブル群２１５の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、いずれかの予告パターンテーブル２１５Ａ〜２１５Ｄを参照して、Ｓ２０５に移行する。
【０１０６】
演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０５において、複数のリーチ出現率優遇フラグのうち、いずれかのフラグが「ＯＮ」の状態であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０６に移行し、ＮＯの場合Ｓ２０７に移行する。演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０６において、出現率優遇変動パターンテーブル群２２１の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報、及び「ＯＮ」状態とされたリーチ出現率優遇フラグの種別に基づいて、出現率優遇変動パターンテーブル２２１Ａ乃至２２１Ｐのいずれかのテーブルを参照して、Ｓ２０８に移行する。なお、本例においては、変動時間「１５秒」に対応する出現率優遇変動パターンテーブルは設定されていないため、変動時間が「１５秒」である場合には、前述のＳ２０５の判定において、Ｓ２０７に移行する。
【０１０７】
演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０７において、（通常の）変動パターンテーブル群２２０の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、いずれかの変動パターンテーブル２２０Ａ〜２２０Ｄを参照して、Ｓ２０８に移行する。
【０１０８】
演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０８において、前述の各ステップにおいて参照した各テーブルと予め取得した各乱数と基づいて、それぞれ特定の予告パターン及び変動パターン（リーチパターン）を抽出，決定し、Ｓ２０９に移行する。演出パターン決定手段２１０Ａは、Ｓ２０９において、Ｓ２０８で抽出，決定された特定の予告パターン及び変動パターンに係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置３００側に送信し、一回の処理を終了する。以上、Ｓ２００からＳ２０９の処理が実行されることにより、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上において、演出パターン決定手段２１０Ａによって決定された特定の予告演出やリーチ演出が展開されることとなる。
【０１０９】
次に、図１９を参照し、「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合の予告パターン、及び変動パターンのカウント処理の流れについて説明する。カスタマイズ情報管理手段２１０Ｄのクエストミッション管理部２７０は、Ｓ３００において、演出パターン決定手段２１０Ａにより決定された特定の予告パターン及び変動パターンに係る情報を含む演出開始コマンドが生成されたかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ３０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返し実行する。
クエストミッション管理部２７０は、Ｓ３０１において、図外のコマンド解析部により演出開始コマンドの内容を解析して、クエストミッションカウント部２７０Ｄを構成する特定の予告パターン（予告パターンＡ〜Ｈ）及び変動パターン（リーチパターンＡ〜Ｈ）ごとに設けられたカウンタの値を１加算してＳ３０２に移行する。
【０１１０】
クエストミッション管理部２７０は、Ｓ３０２において加算後の各カウンタの値を参照し、クエストミッションを達成したかを判定し、Ｓ３０３に移行する。
具体的には、クエストミッション管理部２７０のクエスト達成判定部２７０Ｂが、遊技者によって設定されたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数の閾値と、カウンタによってカウントされたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数とを比較して、カウンタによってカウントされたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数が、閾値に達したかを判定する。
【０１１１】
クエストミッション管理部２７０は、Ｓ３０３において、Ｓ３０２の判定により、クエストミッションが達成されたかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ３０４に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。
【０１１２】
クエストミッション管理部２７０は、Ｓ３０４において、ＲＡＭに設定されたクエスト達成フラグを「ＯＮ」の状態とするとともに、クエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数をカウントしていたカウンタをクリアして一回の処理を終了する。以上、Ｓ３００乃至Ｓ３０４の処理が実行されることにより、遊技者がサーバー７００側で設定した「クエスト挑戦カスタム」の内容（クエストミッション）に係る特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数がカウンタによりカウントされ、当該カウンタにより記憶された出現回数に基づいてクエストミッションの達成の有無が判定される。
【０１１３】
次に、図２０を参照して、「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合の遊技終了処理の流れについて説明する。同図に示すように、副制御装置２００の演出制御部２１０は、Ｓ４００において演出表示装置３００が客待ち待機画面であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４０１に移行し、ＮＯの場合、当該処理を繰り返し実行する。なお、客待ち待機画面については前述のとおりである。演出制御部２１０は、Ｓ４０１において、操作部１０による入力の受付を有効化してＳ４０２に移行する。
【０１１４】
演出制御部２１０は、Ｓ４０２において、遊技者の操作によって前述したメニュー画面Ｍ１における「保存する」の項目が選択されたかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４０３に移行し、ＮＯの場合Ｓ４００に移行する。演出制御部２１０は、Ｓ４０３において、第２二次元コードを演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示して一回の処理を終了する。
具体的には、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｄの第２二次元コード発行部２３０Ｂが、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のＬＶに関する情報、各カウンタによって加算記憶された特定の変動パターンや予告パターンの出現回数、及びカウンタＣ１，Ｃ２によって加算記憶された遊技履歴情報を含む二次元コードを生成する。また、特に前述のクエストミッション達成フラグが「ＯＮ」である場合には、遊技者が予め設定したクエストミッションが達成された旨の情報を含む第２二次元コードが生成され、表示画面３００Ａ上に表示される。以上、Ｓ４００からＳ４０３の処理が実行されることにより、遊技進行中に遊技者が事前に設定したクエストミッションを達成したことがサーバー７００側に送信され、サーバー７００側では当該クエストミッションの達成に対する達成報酬として、他の通常ミッションの難易度を容易化する「称号」（「クエスト専用称号」）を特典として付与する。
【０１１５】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、当該パチンコ機１と通信機器を介して接続可能なサーバー７００側において遊技者によって任意に設定可能な「クエスト挑戦カスタム」（クエストミッション）が設定されたことに基づいて、クエストミッションの内容に係る特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数のカウント処理を実行し、さらに当該クエストミッションの達成によって、通常ミッションの達成難易度を容易化させることが可能な特典（本例では「クエスト専用称号」）を付与する構成であるため、遊技者の介入によって「マイキャラ」の成長速度を自在に調整でき、打−ＷＩＮ６００を利用した遊技の促進を効果的に図ることが可能となる。
【符号の説明】
【０１１６】
１  パチンコ機，１０  操作部，３０  遊技盤，３１  遊技領域，１００  主制御装置，
２００  副制御装置，２１０  演出制御部，２１０Ａ  演出パターン決定手段，
２１０Ｄ  カスタマイズ情報管理手段，２１０Ｅ  遊技履歴情報管理手段，
２３０  パスワード管理部，２４０  カスタマイズ情報記憶部，
２５０  カスタマイズ情報表示部，２６０  通常ミッション管理部，
２７０  クエストミッション管理部，３００  演出表示装置，６００  打−ＷＩＮ，
７００  サーバー，８００  通信端末，９００  通信網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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