(57)【要約】【課題】有利度の異なる第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう演出を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。【解決手段】第１特別図柄の変動パターンには、スーパーリーチに発展しないスーパーリーチＡ（発展なし）の変動パターンが設定されているが、第２特別図柄の変動パターンには、スーパーリーチに発展しないスーパーリーチＡ（発展なし）の変動パターンが設定されていない。【選択図】図９
2014217612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段における前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示に応じて演出表示を実行する演出表示手段と、
前記第１可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となったときよりも、前記第２可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となったときの方が遊技者にとって有利な前記特定遊技状態となるように制御する遊技状態制御手段と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと演出表示の演出態様とを決定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に前記特定表示結果とするか否かを決定するための数値データに基づいて決定する事前決定手段と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず、未だ開始条件が成立していない前記第１識別情報の可変表示について、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず、未だ開始条件が成立していない前記第２識別情報の可変表示について、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する第２保留記憶手段とを備え、
前記演出表示手段は、第１演出と、当該第１演出よりも前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる割合が高い第２演出とを含む演出態様のうちいずれかの演出態様による演出表示を、前記演出表示の演出態様を決定するための数値データに基づいて実行し、
前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かと前記第１演出または前記第２演出が実行されるか否かとを前記事前決定手段の決定よりも前に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定対象となった前記保留記憶に基づく前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の前記開始条件の成立前に特定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記保留記憶に基づいて前記第１演出を実行すると前記判定手段によって判定された場合には、高い割合で前記特定演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、第１始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、第１始動領域（第１始動入賞口１３）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に可変表示（「変動」ともいう）の開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報（第１特別図柄、第１図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）または第２始動領域（第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報（第２特別図柄、第２図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機に関する。
【０００３】
そして、始動入賞に基づく保留記憶情報（「保留記憶」、「保留情報」ともいう）を、その保留記憶に対応した可変表示が実行されるより前に当該保留記憶に対応した表示結果を先読みする、先読み予告演出を実行する遊技機も提案されている。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを有し、第２特別図柄の始動入賞に基づく当り抽選に当選した方が、第１特別図柄の始動入賞に基づく当り抽選に当選するよりも有利な大当り（１５Ｒ大当り）となる割合が高い遊技機も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７１号公報（段落番号０００７，００９５、図１０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、有利度の高い第２特別図柄と第２特別図柄と比べ有利度の低い第１特別図柄とで同様に先読み予告演出を行なっていたので、第１特別図柄と第２特別図柄とで演出のバランスが悪くなってしまい（価値の異なる第２特別図柄と第１特別図柄とで行なわれる演出が同じ演出であるので、有利度の高い第２特別図柄の演出の価値が下がってしまい）、先読み予告演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度の異なる第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とにともなう演出を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  第１始動領域（第１始動入賞口１３）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報（第１特別図柄、第１図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）または第２始動領域（第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報（第２特別図柄、第２図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段における前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示に応じて演出表示を実行する演出表示手段（演出表示装置９、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２３のＳ８０１）と、
前記第１可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となったときよりも、前記第２可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果となったときの方が遊技者にとって有利（第２特別図柄での表示結果の方が第１特別図柄での表示結果よりも有利な大当り（たとえば、１５Ｒ確変大当りが多い）となる、図７）な前記特定遊技状態となるように制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１８のＳ７２，Ｓ７３）と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと演出表示の演出態様とを決定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のＳ２２０〜Ｓ２２７、図１７のＳ２３０〜Ｓ２３７）と、
前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に前記特定表示結果とするか否かを決定するための数値データに基づいて決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１８のＳ５１〜Ｓ７５）と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず、未だ開始条件が成立していない前記第１識別情報の可変表示について、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶（第１保留記憶）として記憶する第１保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず、未だ開始条件が成立していない前記第２識別情報の可変表示について、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶（第２保留記憶）として記憶する第２保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第２保留記憶バッファ）とを備え、
前記演出表示手段は、第１演出（ノーマルリーチ）と、当該第１演出よりも前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる割合が高い第２演出（スーパーリーチ）とを含む演出態様のうちいずれかの演出態様による演出表示を、前記演出表示の演出態様を決定するための数値データに基づいて実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２３のＳ８０１）、
前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かと前記第１演出または前記第２演出が実行されるか否かとを前記事前決定手段の決定よりも前に判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のＳ２２０〜Ｓ２２７、図１７のＳ２３０〜Ｓ２３７）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定対象となった前記保留記憶に基づく前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の前記開始条件の成立前に特定演出（先読み予告演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ６５０〜Ｓ６６１）とを備え、
前記演出実行手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記保留記憶に基づいて前記第１演出を実行すると前記判定手段によって判定された場合には、高い割合で前記特定演出を実行する（第１特別図柄の保留記憶に基づいてノーマルリーチが実行される場合には、第２特別図柄の保留記憶に基づいてノーマルリーチが実行される場合よりも高い割合で先読み予告演出が実行される、図９、図１０、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ６５０〜Ｓ６６１）。
【０００８】
このような構成によれば、第１可変表示手段の表示結果が特定表示結果となったときよりも、第２可変表示手段の表示結果が特定表示結果となったときの方が遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように制御することができる。また、第１演出と、当該第１演出よりも第１識別情報または第２識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる割合が高い第２演出とを含む演出態様のうちいずれかの演出態様による演出表示を、演出表示の演出態様を決定するための数値データに基づいて実行することができる。さらに、第１保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて第１演出を実行すると判定手段によって判定された場合には、高い割合で特定演出を実行することができる。よって、有利度の異なる第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とにともなう演出を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記第１演出はノーマルリーチ可変表示パターンであるとともに、前記第２演出は当該ノーマルリーチ可変表示パターンよりも前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の高いスーパーリーチ可変表示パターンであって（図９、図１０）、
前記第２識別情報の可変表示よりも前記第１識別情報の可変表示の方が前記ノーマルリーチ可変表示パターンが実行される割合が高い（図９、図１０に示すように第２特別図柄による変動パターンよりも第１特別図柄による変動パターンの方が、ノーマルリーチの実行割合が高い）。
【００１０】
このような構成によれば、第２識別情報の可変表示よりも第１識別情報の可変表示の方が、ノーマルリーチ可変表示パターンが実行割合される割合が高いので、第１識別情報の可変表示に対して特定演出を好適に実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶の数を特定可能な態様で第１保留記憶表示として表示する第１保留記憶表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１の合算保留記憶表示部１８ｃ、図２５のＳ６５７）と、
前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶の数を特定可能な態様で第２保留記憶表示として表示する第２保留記憶表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１の合算保留記憶表示部１８ｃ、図２５のＳ６５７）とを備え、
前記第１保留記憶表示と前記第２保留記憶表示とは、区別が困難な態様で表示される（演出制御用マイクロコンピュータ１００、第１保留記憶表示と第２保留記憶表示とは図１の合算保留記憶表示部１８ｃに区別の付かない態様で表示される）。
【００１２】
このような構成によれば、第１保留記憶表示と第２保留記憶表示とは、区別が困難な態様で表示されるので、いずれの保留記憶表示に対しても遊技者の期待感を維持することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、遊技媒体（遊技球）が進入可能な遊技領域（遊技領域７）に設けられ、前記第１始動領域（第１始動入賞口１３）と前記第２始動領域（第２始動入賞口１４）とに遊技媒体を振り分けるための振分装置（振分装置２００）をさらに備え、
前記振分装置は、遊技領域に進入した遊技媒体が当該振分装置に流入可能な流入口（流入口２０１）と、流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路（左側通路２０３、右側通路２０４）と、流入口から流入した遊技媒体を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段（振分部材２０２）とを含み、
前記振分手段は、流入口から遊技媒体が流入したことに基づいて、複数の通路のうちの第１通路（左側通路２０３）に遊技媒体を振り分けやすい第１状態（図２（ａ），（ｄ）に示すように振分部材２０２が右側に倒れた状態）と第２通路（右側通路２０４）に遊技媒体を振り分けやすい第２状態（図２（ｂ），（ｃ）に示すように振分部材２０２が左側に倒れた状態）とに所定の順序に従って切り替わり（図２に示すように交互に切り替わる）、
前記第１始動領域は、前記第１通路に振り分けられた遊技媒体が通過しやすい態様で設けられ（図２および図３に示すように、第１始動入賞口１３は左側流出口２０５の下方に設けられている）、
前記第２始動領域は、前記第２通路に振り分けられた遊技媒体が通過しやすい態様で設けられ（図２および図３に示すように、第２始動入賞口１４は右側流出口２０６の下方に設けられている）、
前記第１始動領域を通過した遊技媒体を検出する第１検出手段（第１始動口スイッチ１３ａ）と、
前記第２始動領域を通過した遊技媒体を検出する第２検出手段（第２始動口スイッチ１４ａ）と、
前記第１検出手段および前記第２検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する異常判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のＳ２５０〜Ｓ２５５）と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態（高ベース状態）に制御可能な高頻度状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１９のＳ５０３）とを備え、
前記異常判定手段は、前記高頻度状態に制御されていないときに、前記第１検出手段および前記第２検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１２２５でＮのときには（さらにＳ１２２６でもＮであれば）Ｓ１２２７を行なわずＳ１２２８を実行して第２入賞回数カウンタをカウントしてＳ２５０〜Ｓ２５５を実行する）。
【００１４】
このような構成によれば、振分装置において高頻度状態に制御されていないときに、第１検出手段および第２検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定されるので、振分装置の異常判定を行なうことができ、振分装置の異常により遊技を正常に行なえなくなることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】振分装置を説明するための説明図である。
【図３】可変入賞球装置が開放状態に制御されているときに第２始動入賞口に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。
【図４】当り種別表を示す図である。
【図５】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】はずれ時の変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１０】大当り時の変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１始動入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２始動入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】入賞順異常報知処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】先読み予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、第１始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図５参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図５参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図５を参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図５参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示（可変表示ともいう）に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００２５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００２７】
この実施の形態においては、スーパーリーチとはノーマルリーチから発展するリーチ演出である。つまり、スーパーリーチが実行される変動パターンでは、ノーマルリーチを行なった後にスーパーリーチが実行される。よって、ノーマルリーチのみが実行される変動パターンでもノーマルリーチからスーパーリーチに発展する変動パターンでも途中の段階までは同様の演出が実行されるので、遊技者はリーチの途中の段階までは、どちらの変動パターンが実行されているのか分からない。ノーマルリーチの段階では、リーチ図柄が形成された後、背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。そして、ノーマルリーチで終了する場合には、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。また、スーパーリーチに発展する場合には、中図柄のスクロール状態において、変動表示速度を加速する演出が行なわれることにより、別の演出へと発展し、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。
【００２８】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２９】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行なう場合、たとえば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われる等、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行なうことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３０】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３１】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（たとえば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【００３２】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。
【００３３】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤ等の発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、たとえば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３５】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３８】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７）を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７）のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられている。また、演出表示装置９の下方には、左右に並ぶように第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４０】
また、第２始動入賞口１４には、開放状態と閉鎖放状態とに変化可能な可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉鎖放状態の場合であっても、開放状態と比較すると入賞しにくいももの振分装置２００を経由して第２始動入賞口１４に入賞可能であるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置１５が開放状態である場合にのみ第２始動入賞口１４に始動入賞可能に構成してもよい。
【００４１】
また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態（この実施の形態では、高確率状態に制御されるとともに時短状態（高ベース状態）にも制御される）である場合に、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。そのため、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球を発射するように発射操作を行なう（いわゆる右打ち）方が有利になる。なお、遊技状態が確変状態に制御された場合には、たとえば、演出表示装置９に「右を狙え！」等と表示して右打ちを示唆する表示を行なうようにすることが望ましい。なお、この実施の形態では、右打ちをした場合に、遊技球は第２始動入賞口１４の方だけに入り、第１始動入賞口１３に遊技球は入らない構造であるが、まったく入らないようにするのではなく、所定の割合で第１始動入賞口１３へ始動入賞する構造にしてもよい。
【００４２】
さらに、振分装置２００の上方、演出表示装置９の下部ステージ上には、第３始動入賞口１７が設けられている。第３始動入賞口１７に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第３始動口スイッチ１７ａによって検出される。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１７を総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４５】
また、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）であっても一貫して遊技領域７の左方を狙って遊技球を発射させる仕様の遊技機である場合には、逆に左側の第１始動入賞口１３にのみ可変入賞球装置１５を設けるようにしてもよい。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１７に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示される。また、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかは区別が困難な態様で表示される（たとえば、第１保留記憶と第２保留記憶とが同色であるとともに同形状で表示される（色や形状が異なっていてもよいが第１保留記憶と第２保留記憶とでどちらの保留記憶を表示すものか遊技者から認識し難い態様で表示されるようにするのがよい））。なお、本実施の形態では、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかは区別が困難な態様で表示されるようにしているが、第１保留記憶と第２保留記憶とが区別可能な態様で表示されてもよい。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
また、図１に示すように、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤ等に限らず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５２】
遊技領域７の左右にそれぞれ設けられたゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）にも制御される。
【００５３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球（アウト球）が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レール（図示せず）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５５】
遊技球が第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１７に入り第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１７ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１７への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５６】
この実施の形態では、大当り（１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り）となった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。高ベース状態である場合には、たとえば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５７】
なお、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖放状態から開放状態になることも含む概念である。
【００５８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６１】
次に、振分装置２００について説明する。図２は、振分装置２００を説明するための説明図である。図２に示すように、振分装置２００上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００６２】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には第１始動入賞口１３が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口１３に入賞する。
【００６３】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【００６４】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には第２始動入賞口１４が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口１４に入賞する。
【００６５】
また、遊技球が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）および図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【００６６】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに交互に入賞可能となる。
【００６７】
一方、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２の状態にかかわらず、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときにも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能である。図３は、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。図３に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態（右側通路２０４は通過不能または通過困難な状態）であっても、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されていれば、振分装置２００の右方から遊技球が進入し第２始動入賞口１４に入賞することが可能である。
【００６８】
なお、この実施の形態では、図３に示すように、第２始動入賞口１４の左右両側に可変入賞球装置１５の羽根部品が設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置１５が開放状態の場合に振分装置２００を経由せずに第２始動入賞口１４に入賞する場合には、図３に示すように振分装置２００の右方から遊技球が進入して入賞する場合が殆どであることから、可変入賞球装置１５の左側の羽根部品はなくてもよい。ただし、そのようにしてしまうと、振分装置２００の右方から進入した遊技球が第２始動入賞口１４の上を素通りして入賞できない場合も考えられるので、振分装置２００の右方から進入した遊技球の勢いを止めるための遮蔽部（たとえば、合成樹脂製の突起状部品や釘）を第２始動入賞口の開口部の左側に設けるようにして、可変入賞球装置１５が開放中の第２始動入賞口１４に遊技球が入賞するように構成してもよい。
【００６９】
また、この実施の形態では、図２および図３に示したように、振分装置２００の下方に第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４を設けるように構成することによって、左側通路２０３に振り分けられた遊技球は略１００％で第１始動入賞口１３に入賞し、右側通路２０４に振り分けられた遊技球は略１００％で第２始動入賞口１４に入賞する場合を示したが、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球が振分装置２００の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられても必ずしも第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞しない場合があるようにしてもよい。たとえば、図２および図３では左側流出口２０５および右側流出口２０６からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口２０５および右側流出口２０６に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路２０３や右側通路２０４の外側側面に開口部を設けて、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置２００の外にこぼれて第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞しない場合があるように構成してもよい。
【００７０】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が振分装置２００の外部に設けられている（具体的には、図２および図３に示すように、振分装置２００の下方に設けられている）場合を示したが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が振分装置２００の内部に含まれているように構成してもよい。
【００７１】
また、この実施の形態では、振分装置２００に２つの通路２０３，２０４が設けられている場合を示したが、２つである場合に限らず、３以上の通路が設けられていてもよい。この場合、たとえば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
【００７２】
また、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、たとえば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御によって振分部材２０２を交互に切り替えるように構成してもよい。具体的には、振分部材２０２を左右に１秒ずつ傾倒させるように制御し、振分部材２０２が常に動くようにしてもよい。また、振分部材２０２を左右に傾倒させる際に一方を０．７秒、他方を０．３秒傾倒させることで７：３の割合で遊技球を左右に振分けるようにしてもよい。
【００７３】
また、逆に、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に設けられた可変入賞球装置１５についてはソレノイド１６を駆動制御することにより開閉動作を行なう構成を示しているが、可変入賞球装置１５に振分部材２０２と類似の機構を適用して遊技球の自重により開閉動作を行なうように構成する等、可変入賞球装置１５を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による制御によらずに物理的に開閉動作するように構成してもよい。この場合、たとえば、可変入賞球装置１５の開放状態を検出するためのセンサ（たとえば、光センサ）を設けるようにし、そのセンサからの入力にもとづいて可変入賞球装置１５が開放状態であるか否かを判定するようにすればよい。
【００７４】
図４の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図４に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００７５】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７６】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７７】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００７８】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００７９】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。
【００８０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００８１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８２】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００８３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態（通常状態）である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００８７】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００８８】
図４に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００８９】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９０】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９１】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９２】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００９３】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９４】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００９８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１００】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【０１０１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０４】
図６は、各乱数を示す説明図である。図６においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１０６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１０８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む）であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１０９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン（たとえば、通常変動）において時短状態であるとき（たとえば、３秒）の方が時短状態でないとき（たとえば、７秒）と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【０１１０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【０１１１】
図７は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１１２】
通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１１３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１１４】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図７（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図７（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４（または、第３始動入賞口１７）に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１１５】
図７（Ｂ）、および、図７（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１１６】
図７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１１７】
また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１１８】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１１９】
図７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。このように本実施の形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方が有利となるように制御される。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、図７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。
【０１２１】
また、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、有利となるように制御される条件としては、上記のもの以外にも、時短の割合が高い（時短状態に制御する決定がされる割合が高い）、獲得出球が多い（入賞したときの遊技球の払出しが多い）、確変割合が高い（確変状態に制御する決定がされる割合が高い）、時短回数が多い（時短状態に制御される回数が多い）等の種々の条件を設定することが可能である。
【０１２２】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２３】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４（または、第３始動入賞口１７）とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の第１始動入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す第１図柄表示結果先読みコマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す第１図柄変動パターン種別先読みコマンドである。
【０１３５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の第２始動入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す第２図柄表示結果先読みコマンドである。また、コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す第２図柄変動パターン種別先読みコマンドである。
【０１３６】
この実施の形態では、後述する第１，第２入賞時演出処理（図１６，図１７参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、第１，第２図柄表示結果先読みコマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、第１，第２図柄変動パターン種別先読みコマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１，第２図柄表示結果先読みコマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、第１，第２図柄変動パターン種別先読みコマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３７】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、遊技球の入賞順異常を検出したこと、および入賞順異常の報知を行なうことを指定する入賞順異常報知指定コマンドである。
【０１３８】
次に、図９，図１０を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図９は、はずれ時の変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。また、図１０は、大当り時の変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１３９】
図９には、（ａ）に第１図柄用通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に第２図柄用通常状態はずれ時判定テーブル、（ｃ）に第１図柄用時短状態はずれ時判定テーブル、（ｄ）に第２図柄用時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、図１０には、（ａ）に第１図柄用通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に第２図柄用通常大当り時判定テーブル、（ｃ）に第１図柄用確変大当り時判定テーブル、（ｄ）に第２図柄用確変大当り時判定テーブルが示されている。図９（ａ）〜（ｄ）、および図１０（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１４０】
ここで、各判定テーブルにおける第１図柄用，第２図柄用とは、それぞれ、第１特別図柄に対応する保留記憶（保留情報）に基づいて用いられる判定テーブル、第２特別図柄に対応する保留記憶（保留情報）に基づいて用いられる判定テーブルであることを示している。本実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで判定テーブルが異なっている。
【０１４１】
図９，図１０に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１４２】
図９の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならずにはずれとなる通常変動パターンを示している。
【０１４３】
また、図９，図１０の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときにノーマルリーチを経た後に特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。なお、スーパーリーチは、ノーマルリーチから発展する場合に行なわれるリーチ演出であるので、発展前の途中段階では、どちらのリーチの変動パターンも同様の演出が実行される。また、Ａ〜Ｄの符号はリーチ演出の種類を示しており、たとえばスーパーリーチの変動パターンではスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤとなるような関係で変動時間が長く大当り期待度が高いスーパーリーチであることを示している。
【０１４４】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。
【０１４５】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１４６】
また、図９，図１０の各テーブルにおいて、ノーマルリーチＡ，Ｂ、およびスーパーリーチＡに示される「発展なし」とは、リーチ演出としてノーマルリーチの表示態様からスーパーリーチの表示態様に発展しない変動パターン（ノーマルリーチで終了するパターン）を示している。そして、これらのリーチ演出は同様の態様で表示されるので、遊技者から見るとノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、およびスーパーリーチＡのうちいずれの変動パターンでリーチ演出が実行されているのかは区別が付かない。なお、これらのリーチ演出は区別が付かない態様で表示されてもよいが、遊技者から見て区別が困難な態様で表示されるようにしてもよい。また、スーパーリーチＢ〜Ｄに示される「発展あり」とは、リーチ演出としてノーマルリーチと同じ表示態様からスーパーリーチの表示態様に発展する変動パターンを示している。つまり、本実施の形態では、ノーマルリーチと同じ表示態様を経てからスーパーリーチに発展するが、発展なしの変動パターンでは、ノーマルリーチと同じ表示態様からスーパーリーチには発展せずノーマルリーチで終了する。そして、ノーマルリーチで終了するパターンでの変動時間は、いずれもスーパーリーチよりも短く設定されている。なお、本実施の形態ではノーマルリーチＡ，Ｂ、およびスーパーリーチＡは同様の変動パターン（変動時間）である。
【０１４７】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「ノーマルリーチＡ（発展なし）  はずれ  （１０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチに発展しない変動時間が１０秒のノーマルリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１４８】
図９のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１〜１２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「通常」とすることが決定される。また、ランダム２の値が１３０〜１３９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチＡ」とすることが、ランダム２の値が１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチＢ」とすることが、ランダム２の値が２３０〜２５１に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることがそれぞれ決定される。
【０１４９】
また、図９のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「スーパーリーチＡ（発展なし）  はずれ  （１０秒）」、「スーパーリーチＢ（発展あり）  はずれ  （３０秒）」、「スーパーリーチＣ（発展あり）  はずれ  （４０秒）」、および「スーパーリーチＤ（発展あり）  はずれ  （５０秒）」である。
【０１５０】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム３の値が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１００に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして「スーパーリーチＡ（発展なし）  はずれ  （１０秒）」とすることが決定される。また、ランダム３の値が１０１〜１６０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして「スーパーリーチＢ（発展あり）  はずれ  （３０秒）」とすることが、ランダム３の値が１６１〜２００に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして「スーパーリーチＣ（発展あり）  はずれ  （４０秒）」とすることが、ランダム３の値が２０１〜２２０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして「スーパーリーチＤ（発展あり）  はずれ  （５０秒）」とすることがそれぞれ決定される。なお、本実施の形態では、変動パターン種別として「通常」、「ノーマルリーチＡ」、および「ノーマルリーチＢ」の変動パターン種別に属する変動パターンはそれぞれ一種類であるがスーパーリーチの変動パターン種別と同様に複数種類設けるようにしてもよい。
【０１５１】
第１特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ａ）の第１図柄用通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ｃ）の第１図柄用時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ｂ）の第２図柄用通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ｄ）の第２図柄用時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図９（ａ）〜（ｄ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１５２】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図１０（ａ）の第１図柄用通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図１０（ｃ）の第１図柄用確変大当り時判定テーブルを選択する。また、時短状態であるか否かにかかわらず第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図１０（ｂ）の第２図柄用通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図１０（ｄ）の第２図柄用確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１５３】
図９（ｃ），（ｄ）の第１，第２図柄用時短状態はずれ時判定テーブルでは、図９（ａ），（ｂ）の第１，第２図柄用通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動またはスーパーリーチ変動）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図９（ｃ），（ｄ）の第１，第２図柄用時短状態はずれ時判定テーブルでは、図９（ａ），（ｂ）の第１，第２図柄用通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターン（７秒より短い３秒）が設定されている。
【０１５４】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１５５】
また、はずれとなるときに選択される図９（ａ）〜（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ（Ａ，Ｂを含む）＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図１０（ａ）〜（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ（Ａ，Ｂを含む）＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５６】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図１０（ｃ），（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図１０（ａ），（ｂ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチ（Ａ，Ｂを含む）に対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１５７】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＤのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１５８】
また、第１特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ａ），（ｃ）、および図１０（ａ），（ｃ）と第２特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ｂ），（ｄ）、および図１０（ｂ），（ｄ）とでは、ランダム２、およびランダム３の各乱数値の割振りに違いがある。さらに、第１特別図柄用の判定テーブルにのみスーパーリーチの変動パターンの中に「スーパーリーチＡ（発展なし）」となる変動パターンが含まれている。
【０１５９】
第１特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ａ）と第２特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ｂ）とを比較すると、変動パターン種別を判定するためのランダム２の個数は図９（ａ）においては、「ノーマルリーチＡ」の変動パターン種別では１３０〜１３９（１０個）の乱数値、「ノーマルリーチＢ」の変動パターン種別では１４０〜２２９（９０個）の乱数値が割振られているのに対し、図９（ｂ）においては、「ノーマルリーチＡ」の変動パターン種別では１３０〜２１９（９０個）の乱数値、「ノーマルリーチＢ」の変動パターン種別では２２０〜２２９（１０個）の乱数値が割振られている。したがって、第２特別図柄よりも第１特別図柄の方が「ノーマルリーチＢ」の変動パターン種別が選択されやすくなるように制御される。また、変動パターンを判定するためのランダム３の個数は、「ノーマルリーチＡ」と「ノーマルリーチＢ」とではともに１〜２２０（２２０個）の乱数値が割振られており、後述する先読み予告処理では、ノーマルリーチＢの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンでのみ先読み予告演出が実行されるので、第１特別図柄では、第２特別図柄に比べノーマルリーチＢでの先読み予告演出が実行される割合が高くなるように制御される。また、他の第１特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ｃ），図１０（ａ），（ｃ）と他の第２特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ｄ），図１０（ｂ），（ｄ）とでも上記の図９（ａ），（ｂ）と同様に、第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べノーマルリーチＢでの先読み予告演出が実行されやすいように各乱数値が割振られている。
【０１６０】
ここで、先読み予告とは、ある保留記憶情報に基づいた特図ゲーム（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留記憶情報に基づいた特図ゲームの内容を判定して、将来の特図ゲームがどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。本実施の形態では、保留記憶情報を演出表示装置９の表示画面の下部の合算保留記憶表示部１８ｃに通常態様（たとえば、白色で表示）とは異なる特殊態様（たとえば、青色、赤色で表示）で表示するように制御する。なお、後述するが保留表示（保留、保留記憶ともいう）は、赤色で表示される方が青色で表示されるよりも表示結果が大当りとなる期待度が高い。つまり、表示結果が大当りとなる期待度の高いスーパーリーチの方が、ノーマルリーチに比べ赤色で表示されやすいように制御される。
【０１６１】
また、第１特別図用の判定テーブルを示す図９（ａ）と第２特別図用の判定テーブルを示す図９（ｂ）とを比較すると、第１特別図柄用の判定テーブルを示す図９（ａ）にのみスーパーリーチの変動パターンの中に「スーパーリーチＡ（発展なし）」となる変動パターンが含まれている。つまり、スーパーリーチの変動パターン種別のランダム２の個数は第１特別図柄用の判定テーブルと第２特別図柄用の判定テーブルとでは、ともに２３０〜２５１（２２個）の乱数値が割振られているので、スーパーリーチの変動パターンの中に「スーパーリーチＡ（発展なし）」となる変動パターンが割振られている第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べてスーパーリーチに発展しないノーマルリーチまでの変動パターンが実行される割合が高くなるように制御される。ここで、スーパーリーチの変動パターン種別におけるスーパーリーチＡ（発展なし）の変動パターンは、ノーマルリーチＢの変動パターン種別におけるノーマルリーチＢ（発展なし）と同様の変動パターン（変動時間が同じ、表示態様が同じ）である。つまり、表示結果として遊技者から見ると、スーパーリーチＡとノーマルリーチＢは、ともにノーマルリーチと同様の表示態様までで終了する変動表示に対して先読み予告演出が実行されたと見てとれる。つまり、スーパーリーチについても第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べノーマルリーチＢ（スーパーリーチＡと同様の変動パターン）での先読み予告演出が実行されやすいように各乱数値が割振られている。また、他の第１特別図用の判定テーブルを示す図９（ｃ），図１０（ａ），（ｃ）と他の第２特別図用の判定テーブルを示す図９（ｄ），図１０（ｂ），（ｄ）とでも上記の図９（ａ），（ｂ）と同様に、第１特別図柄用の判定テーブルにのみスーパーリーチの変動パターンの中に「スーパーリーチＡ（発展なし）」となる変動パターンが含まれている。よって、第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べノーマルリーチＢでの先読み予告演出が実行されやすい。また、スーパーリーチの変動パターン種別は第１特別図柄と第２特別図柄とで同じ個数の乱数値が割振られているので、第２特別図柄の方が第１特別図柄に比べスーパーリーチＢ〜Ｃの変動パターンが実行されやすいように各乱数値が割振られている。
【０１６２】
このように、有利度の低い（第２特別図柄より出球の少ない突確大当りとなる割合が高い）第１特別図柄（第１特別図柄による変動）では、有利度の高い（第１特別図柄より出球の多い確変大当りとなる割合が高い）第２特別図柄（第２特別図柄による変動）と比べ、ノーマルリーチ（ノーマルリーチＢ，ノーマルリーチと同様の表示態様までしか発展しないスーパーリーチＡ）での先読み予告演出が実行されやすいように制御される。ここで、価値の異なる第２特別図柄と第１特別図柄とで行なわれる演出が同じであると、有利度の高い第２特別図柄の演出の価値が下がってしまう。たとえば、大当り期待度の高いスーパーリーチが第１特別図柄と第２特別図柄とで同様の割合で実行されてしまうと、スーパーリーチの変動に対して期待が持てなくなり演出の価値が下がってしまう。また、第１特別図柄でノーマルリーチの変動のみを増やしてしまうと、第２特別図柄との演出のバランスが悪くなってしまう。そこで、一般的に有利な演出である先読み予告演出を有利度の低い第１特別図柄に関するノーマルリーチで実行しやすく制御することで、第１特別図柄と第２特別図柄での演出のバランスを保ちつつ、相対的に第２特別図柄においてスーパーリーチを実行させやすくすることができる。したがって、スーパーリーチなどの大当り期待度の高い演出が実行された場合に、その演出の価値が下がってしまう（演出と演出結果とが期待通りにならない）ことを防ぐことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、先読み予告演出では、後述する先読み予告処理に示すように大当り期待度の高さ（リーチの期待度の高さ）に応じて保留表示の色が変化する。したがって、ノーマルリーチの変動に対して第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べ先読み予告演出を実行しやすいように制御することで、予め先読み予告演出が実行される保留表示と実際に変動を開始するときの変動表示とで、遊技者に対する期待を適度に保たせることができる。つまり、赤表示よりも期待度の低い青表示で保留表示させ先読み予告を実行することで、遊技者に予め期待度の低いノーマルリーチが実行される変動であることを示唆させることができ、遊技者の期待を過度に煽らないようにすることができる。
【０１６４】
なお、上述したように、第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べ先読み予告演出を実行しやすいように制御する方法として、第１特別図柄と第２特別図柄とで、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの変動パターン種別の乱数値の個数を変化させることを説明した。また、その方法とともに第１特別図柄にのみスーパーリーチの変動パターンの中にスーパーリーチＡ（発展なし）となる変動パターンを含める方法を説明した。第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べノーマルリーチの変動に対して先読み予告演出を実行しやすいように制御する方法としては、これらの方法のうち一方のみが実行されてもいいし、両方が実行されるようにしてもよい。
【０１６５】
また、ノーマルリーチの変動パターン種別を１つのノーマルリーチ種別のみとし、その１つの種別に属する変動パターンの中にノーマルリーチＡの変動パターンとノーマルリーチＢの変動パターンとが含まれるようにしてもよい。そして、第１特別図柄と第２特別図柄とを比較すると、第１特別図柄の方がノーマルリーチＢの変動パターンが選択されやすくするようにして、第１特別図柄の方が第２特別図柄に比べノーマルリーチＢでの先読み予告演出が実行されやすいように制御してもよい。
【０１６６】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１６７】
図１１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図１１（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１１（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が６である場合の例が示されている。
【０１６８】
図１１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４もしくは第３始動入賞口１７への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３、および、第２始動入賞口１４もしくは第３始動入賞口１７への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６９】
図１１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１７０】
第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、または、第３始動入賞口１７への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４、または、第３始動入賞口１７への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１７１】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１７２】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１７３】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１７４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１７５】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１７６】
図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１２に示すＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との入賞順異常を検出し入賞順異常を報知するための入賞順異常報知処理を実行する（Ｓ２２）。
【０１７８】
なお、「入賞順異常」とは、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した順序（具体的には、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された順序）が所定の順序と異なることである。この実施の形態では、既に説明したように、振分装置２００に流入した遊技球は振分部材２０２によって第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに交互に入賞するように構成されている（ただし、高ベース状態には、振分装置２００の状態にかかわらず第２始動入賞口１４に入賞可能な場合もある）ので、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が連続して入賞することはない（ただし、高ベース状態では第２始動入賞口１４に連続して入賞する場合がある）。そのため、この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれかに所定数以上（本例では４以上）連続して入賞した場合に入賞順異常が検出され、後述するような入賞順異常を報知する制御が行われる。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２３）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１８０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２５，Ｓ２６）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２９）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ３０）。
【０１８４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１７ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３１）。
【０１８５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３２：出力処理）。
【０１８６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。
【０１８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３４）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２３において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３５）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１８９】
図１３は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２７）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１７への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１９１】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１７ａのいずれかがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１９２】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１９３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１９４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１９５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１９６】
図１４および図１５は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２４に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、遊技球が第１始動入賞口１３に連続して入賞した回数をカウントするための第１入賞回数カウンタの値を１加算する（Ｓ１２１２）。また、ＣＰＵ５６は、遊技球が第２始動入賞口１４に連続して入賞した回数をカウントするための第２入賞回数カウンタの値をクリアする（Ｓ１２１３）。すなわち、この場合には、それ以前に第２始動入賞口１４に遊技球がある程度連続して入賞して第２入賞回数カウンタの値が２以上となっていた場合であっても、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生して第２始動入賞口１４への連続入賞が途切れた場合であるから、第２入賞回数カウンタの値をクリアする。
【０１９７】
なお、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であることに基づいて直ちにＳ１２１２，Ｓ１２１３の処理を実行して第１入賞回数カウンタの値をカウントするのではなく、さらに第１保留記憶数が上限値（本例では４）に達していないことを条件に第１入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、有効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。具体的には、Ｓ１２１４でＮと判定した後にＳ１２１２，Ｓ１２１３の処理を実行するようにしてもよい。また、逆に、第１保留記憶数が上限値（本例では４）に達している場合のみ第１入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、無効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１４）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２４に移行する。
【０１９９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１５）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１７）。
【０２００】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）または第３始動口スイッチ１７ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口１７に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１７ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２０１】
図１１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞順番が記憶される。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１８）。Ｓ１２１８の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した第１始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を第１始動入賞時に予め判定する第１始動入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１９）。そして、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞時演出処理の判定結果に基づいて、第１図柄表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、第１図柄変動パターン種別先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２２）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２３）。
【０２０４】
Ｓ１２２０，Ｓ１２２１の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず第１図柄表示結果先読みコマンドおよび第１図柄変動パターン種別先読みコマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２０５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２０〜Ｓ１２２３の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、第１図柄表示結果先読みコマンド、第１図柄変動パターン種別先読みコマンド、第１始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２４）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１２２５）。時短フラグがセットされていれば（すなわち、高ベース状態であれば）、Ｓ１２２７に移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、後述する普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（Ｓ１２２６）。この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値が３であれば（後述する普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されている場合には（図１９参照））、Ｓ１２２７に移行する。
【０２０７】
Ｓ１２２５で時短フラグがセットされていた場合、またはＳ１２２６で普通図柄プロセスフラグの値が３である場合には、ＣＰＵ５６は、第２入賞回数カウンタの値をクリアする（Ｓ１２２７）。すなわち、時短フラグがセットされているということは、高ベース状態に制御され、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められているのであるから、振分装置２００の状態にかかわらず第２始動入賞口１４に連続して入賞しやすい。そのため、この場合には第２入賞回数カウンタの値をクリアして、入賞順異常と判定しないように制御している。また、普通図柄プロセスフラグの値が３であり、後述する普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されているということは、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるのであるから第２始動入賞口１４に連続して入賞しやすい。そのため、この場合にも第２入賞回数カウンタの値をクリアして、入賞順異常と判定しないように制御している。そして、Ｓ１２２９に移行する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、高ベース状態であるか否かの判定と可変入賞球装置１５が開放中であるか否かの判定との両方を実行する場合を示しているが、いずれか一方のみを実行するようにしてもよい。具体的には、Ｓ１２２５の判定処理とＳ１２２６の判定処理とのいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。
【０２０９】
普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、第２入賞回数カウンタの値を１加算する（Ｓ１２２８）。また、ＣＰＵ５６は、第１入賞回数カウンタの値をクリアする（Ｓ１２２９）。すなわち、この場合には、それ以前に第１始動入賞口１３に遊技球がある程度連続して入賞して第１入賞回数カウンタの値が２以上となっていた場合であっても、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生して第１始動入賞口１３への連続入賞が途切れた場合であるから、第１入賞回数カウンタの値をクリアする。そして、Ｓ１２３１に移行する。
【０２１０】
なお、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であることにもとづいて直ちにＳ１２２５〜Ｓ１２２９の処理を実行して第２入賞回数カウンタの値をカウントするのではなく、さらに第２保留記憶数が上限値（本例では４）に達していないことを条件に第２入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、有効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。具体的には、Ｓ１２２４でＹと判定した後にＳ１２３１と同様の判定処理を行ってＮと判定した後にＳ１２２５〜Ｓ１２２９の処理を実行するようにしてもよい。また、逆に、第２保留記憶数が上限値（本例では４）に達している場合のみ第２入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい（すなわち、無効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい）。
【０２１１】
また、この実施の形態では、第１入賞回数カウンタについては高ベース状態中であるか否かや可変入賞球装置１５が開放中であるか否かにかかわらずカウントを継続し、高ベース状態中や可変入賞球装置１５の開放中の期間も通して第１始動入賞口１３への遊技球の連続入賞を検出したことに基づいて入賞順異常と判定する場合を示したが、高ベース状態中や可変入賞球装置１５の開放中の期間は第１入賞回数カウンタのカウントを中断するようにしてもよい。そして、高ベース状態中や可変入賞球装置１５の開放中の期間をまたがって第１始動入賞口１３への遊技球の連続入賞を検出したときに入賞順異常と判定するようにしてもよい。具体的には、たとえば、第１始動入賞口１３に連続して２球入賞した後に高ベース状態や可変入賞球装置１５が開放状態となった場合に一旦カウントを中断し、その高ベース状態や可変入賞球装置１５の開放状態を終了した後にさらに第１始動入賞口１３に連続して２球入賞した場合にその高ベース状態中や可変入賞球装置１５の開放中に第２始動入賞口１４への入賞もなく）、合計で４球連続して第１始動入賞口１３に入賞したと判定して入賞順異常と判定するようにしてもよい。
【０２１２】
第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、ＣＰＵ５６は、第３始動口スイッチ１７ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２３０）。第３始動口スイッチ１７ａもオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ１２２９で第１入賞回数カウンタの値をクリアする、またはＳ１２３０で第３始動口スイッチがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２３１）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２３２）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２３３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２３４）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２３５）。Ｓ１２３６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した第２始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を第２始動入賞時に予め判定する第２始動入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２３６）。そして、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞時演出処理の判定結果に基づいて、第２図柄表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３７）とともに、第２図柄変動パターン種別先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３８）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３９）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２４０）。
【０２１７】
Ｓ１２３７，Ｓ１２３８の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）に始動入賞するごとに、必ず第２図柄表示結果先読みコマンドおよび第２図柄変動パターン種別先読みコマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２１８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２３７〜Ｓ１２４０の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への始動入賞が発生したときに、第２図柄表示結果先読みコマンド、第２図柄変動パターン種別先読みコマンド、第２始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１９】
図１６は、Ｓ１２１９の第１始動入賞時演出処理を示すフローチャートである。第１始動入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１８で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３に始動入賞したタイミングで、その第１始動入賞口１３での始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、第１始動入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、第１始動入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０２２０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１８で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０２２１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを第１図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す第１図柄表示結果先読みコマンドが第１始動入賞口１３への始動入賞時に出力されることとなる。
【０２２２】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１９で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１９の第１始動入賞時演出処理を実行する場合）には、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、および、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを第１図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを第１図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを第１図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「突確大当り」となることを示すＥＸＴデータを第１図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、および、「突確大当り」のいずれとなるかを示す第１図柄表示結果先読みコマンドが出力されることとなる。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１８で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた第１図柄の変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターン種別の判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターン種別の決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定する。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを第１図柄変動パターン種別先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、第１始動入賞口１３への始動入賞時には、変動パターン種別を示す第１図柄変動パターン種別先読みコマンドが出力されることとなる。
【０２２６】
図１７は、Ｓ１２３６の第２始動入賞時演出処理を示すフローチャートである。第２始動入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２３５で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２３０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）に始動入賞したタイミングで、その第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）での始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、第２始動入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、第２始動入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０２２７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２３０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２３１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２３５で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２３２）。
【０２２８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２３２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを第２図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２３３）。これにより、「はずれ」となることを示す第２図柄表示結果先読みコマンドが第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への始動入賞時に出力されることとなる。
【０２２９】
Ｓ２３０またはＳ２３２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２３５で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２３４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への始動入賞があった場合（Ｓ１２３６の第２始動入賞時演出処理を実行する場合）には、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを第２図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２３５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを第２図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを第２図柄表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または「確変大当り」のいずれとなるかを示す第２図柄表示結果先読みコマンドが出力されることとなる。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２３５で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２３３、Ｓ２３５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた第２図柄の変動パターン種別を判定する（Ｓ２３６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２３６では、変動パターン種別の判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターン種別の決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定する。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを第２図柄変動パターン種別先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２３７）。これにより、第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への始動入賞時には、変動パターン種別を示す第２図柄変動パターン種別先読みコマンドが出力されることとなる。
【０２３３】
なお、第１始動入賞時演出処理、および第２始動入賞時演出処理において始動入賞時に確変状態（または、時短状態）であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、確変状態（または、確変状態）であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態（または、時短状態）から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターン種別の決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０２３４】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２３５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２３６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２３７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２４２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１８や始動口スイッチ通過処理のＳ１２３５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１３のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２４６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２４７】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２４９】
図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２５０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２５３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する普通図柄プロセス処理（Ｓ２８）について説明する。図１９は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（Ｓ５１１）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ５１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてＳ５００〜Ｓ５０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２５４】
ゲートスイッチ通過処理（Ｓ５１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行なう。
【０２５５】
普通図柄通常処理（Ｓ５００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（たとえば普通図柄プロセスフラグの値がＳ５００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ５０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２５６】
普通図柄変動処理（Ｓ５０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（Ｓ５０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０２５７】
普通図柄停止処理（Ｓ５０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、確変状態（すなわち、高ベース状態）であれば、確変状態（高ベース状態）のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、確変状態でなければ（すなわち、低ベース状態であれば）、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（Ｓ５０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２５８】
普通電動役物作動処理（Ｓ５０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。なお、この実施の形態では、確変状態（すなわち、高ベース状態）では、低ベース状態である場合と比較して可変入賞球装置１５の開放期間が長いものとする。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２５９】
図２０は、Ｓ２２の入賞順異常報知処理を示すフローチャートである。入賞順異常報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、第１入賞回数カウンタの値が４以上であるか否かを確認する（Ｓ２５０）。第１入賞回数カウンタの値が４以上となっていれば、ＣＰＵ５６は、第１入賞回数カウンタの値をクリアし（Ｓ２５１）、Ｓ２５４に移行する。第１入賞回数カウンタの値が４以上でなければ、ＣＰＵ５６は、第２入賞回数カウンタの値が４以上であるか否かを確認する（Ｓ２５２）。第２入賞回数カウンタの値が４以上となっていれば、ＣＰＵ５６は、第２入賞回数カウンタの値をクリアし（Ｓ２５３）、Ｓ２５４に移行する。第２入賞回数カウンタの値も４以上でなければ、そのまま処理を終了する。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞順異常報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行なう（Ｓ２５４）。また、ＣＰＵ５６は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）をセットする（Ｓ２５５）。この実施の形態では、Ｓ２５５でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理（Ｓ３０参照）が実行されることによって、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。すなわち、第１入賞回数カウンタまたは第２入賞回数カウンタの値が４以上である場合には（Ｓ２５０，Ｓ２５２のＹ）、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に連続して４以上の入賞が発生したことにより入賞順異常が発生したと判定して、入賞順異常報知を行なうために入賞順異常報知指定コマンドを送信する制御を行なうとともに、セキュリティ信号を所定期間（本例では、３０秒）外部出力するための処理を行なう。
【０２６１】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に連続して入賞した場合と第２始動入賞口１４に連続して入賞した場合との両方について入賞順異常と判定する場合を示したが、第１始動入賞口１３に連続して入賞した場合と第２始動入賞口１４に連続して入賞した場合とのいずれか一方の場合についてのみ入賞順異常と判定するように構成してもよい。
【０２６２】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に連続して入賞して入賞順異常となった場合と第２始動入賞口１４に連続して入賞して入賞順異常となった場合とで、入賞順異常報知指定コマンドとして共通のコマンドを送信する場合を示したが、第１始動入賞口１３に連続して入賞して入賞順異常となった場合と第２始動入賞口１４に連続して入賞して入賞順異常となった場合とを区別可能に入賞順異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。具体的には、第１始動入賞口１３に連続して入賞して入賞順異常となった場合には第１入賞順異常報知指定コマンドを送信するようにし、第２始動入賞口１４に連続して入賞して入賞順異常となった場合には第２入賞順異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６３】
また、この実施の形態では、第１入賞回数カウンタや第２入賞回数カウンタと比較する判定値が４である場合を示したが、この実施の形態で示した値に限らず、たとえば、Ｓ２５０，Ｓ２５２において第１入賞回数カウンタや第２入賞回数カウンタの値が５以上であるかを判定するなど、判定値として他の値を用いてもよい。また、たとえば、Ｓ２５０，Ｓ２５２において第１入賞回数カウンタや第２入賞回数カウンタの値が２以上であるか否かを判定するようにして、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に１球でも連続して入賞したら直ちに入賞順異常と判定するようにしてもよい。ただし、この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に４球連続して入賞したことを条件に入賞順異常と判定することによって、判定基準に多少のマージンをもたせることにより誤判定を防止するようにしている。
【０２６４】
また、この実施の形態では、入賞順異常の判定を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で実行する場合を示しているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で実行するようにしてもよい。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３に新たな始動入賞があったことを示すコマンドや第２始動入賞口１４に新たな始動入賞があったことを示すコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、それらのコマンドを受信したことにもとづいてＳ１２１２，Ｓ１２１３，Ｓ１２２５〜Ｓ１２２９と同様の処理を実行することによって第１始動入賞口１３への連続入賞数や第２始動入賞口１４への連続入賞数をカウントし、図２０に示す入賞順異常報知処理と同様の処理を行って入賞順異常を判定するようにすればよい。
【０２６５】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２６６】
図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２６９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および先読み予告演出内容決定用のＳＲ３−１を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３−１のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２７０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２７１】
図２２は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが表示結果先読みコマンド（第１図柄表示結果先読みコマンド、第２図柄表示結果先読みコマンド）であれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果先読みコマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果先読みコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、表示結果先読みコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが変動パターン種別先読みコマンド（第１図柄変動パターン種別先読みコマンド、第２図柄変動パターン種別先読みコマンド）であれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターン種別先読みコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターン種別先読みコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。そして、変動パターン種別先読みコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１９）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６２１）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６２４）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンド、または大当り開始２指定コマンド（通常大当り、または確変大当りを開始することを指定するコマンド）であれば（Ｓ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド、または大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始３指定コマンド（突確大当りを開始することを指定するコマンド）であれば（Ｓ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始３指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６３０）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが入賞順異常報知指定コマンド（コマンドＤ０００（Ｈ））であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力することによって、所定の異常報知パターンで枠ＬＥＤ２８の点灯制御を行なう（Ｓ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力することによって、所定の異常報知音をスピーカ２７から出力させる（Ｓ６３３）。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、枠ＬＥＤ２８を所定の異常報知パターンで点灯させるとともに所定の異常報知音をスピーカ２７から出力させることによって入賞順異常報知を行なう場合を示しているが、入賞順異常報知の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、枠ＬＥＤ２８の所定の異常報知パターンでの点灯と所定の異常報知音のスピーカ２７からの出力とのいずれか一方のみを行なうことにより入賞順異常報知を行ってもよい。また、たとえば、演出表示装置９において「入賞順異常です」などの文字列を含む入賞順異常報知画面を表示することにより入賞順異常報知を行ってもよい。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６３４）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０２８３】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、表示結果先読みコマンド、変動パターン種別先読みコマンドを受信したときに、それらの値に基づいて後述する先読み予告演出を行なう。また、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２８４】
図２３は、図２１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８５】
先読み予告処理（Ｓ６００）：先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ６００の具体的な処理内容については、図２５を用いて後述する。
【０２８６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。なお、Ｓ８０１の演出図柄変動開始処理を実行することにより、Ｓ６００の先読み予告処理において先読み予告演出として保留表示がされた保留記憶の表示が消去される。
【０２８８】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９０】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９１】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２９２】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２９５】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２９６】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２９７】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２９８】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２９９】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３００】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３０１】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３０２】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０３０３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０３０４】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０３０５】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０３０６】
図２４は、先読み予告演出決定テーブルを表形式で示す図である。先読み予告演出決定テーブルは、先読み予告処理（Ｓ６００）において、先読み予告演出の内容を決定するときに用いられるデータテーブルである。また、先読み予告演出決定テーブルは、第１特別図柄の変動であるか、第２特別図柄の変動であるか、およびノーマルリーチの変動であるかスーパーリーチの変動であるかによって、異なるテーブルが選択される。図２４（Ａ）には第１図柄用ノーマルリーチ先読み予告演出決定テーブル、図２４（Ｂ）には第１図柄用スーパーリーチ先読み予告演出決定テーブル、図２４（Ｃ）には第２図柄用ノーマルリーチ先読み予告演出決定テーブル、図２４（Ｄ）には第２図柄用スーパーリーチ先読み予告演出決定テーブルが示されている。
【０３０７】
図２４（Ａ）〜（Ｄ）のぞれぞれのテーブルにおいては、演出内容を示す白保留で表示（先読みなし）と青保留で表示（低期待度）と赤保留で表示（高期待度）とのそれぞれに、先読み予告演出決定用の乱数ＳＲ３−１（１〜１００の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−１については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２４（Ａ）〜（Ｄ）のぞれぞれのテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によってどのような先読み予告演出を実行するかが決定される。
【０３０８】
ここで、先読み予告演出が実行されると保留記憶の表示態様が通常態様である白色とは異なる態様へと変化する。具体的には、演出表示装置９の表示画面の下部に示す合算保留記憶表示部１８ｃの態様が変化する。図２４に示す「白保留で表示（先読みなし）」とは、通常態様の白色で保留記憶の表示を行なうことを示している。通常の保留表示と変わらないため、先読み予告演出を実行しないことと同様である。また、「青保留で表示（低期待度）」とは、大当り期待度の低い青色の保留記憶で表示されることを示している。また、「赤保留で表示（高期待度）」とは、大当り期待度の高い赤色の保留記憶で表示されることを示している。
【０３０９】
第１特別図柄によるノーマルリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、図２４（Ａ）の第１図柄用ノーマルリーチ先読み予告演出決定テーブルを用いて先読み予告演出の内容が決定される。図２４（Ａ）を参照して、第１特別図柄によるノーマルリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、白保留で表示（先読みなし）には、１０個の乱数値が割振られており、青保留で表示（低期待度）には、７０個の乱数値が割振られており、赤保留で表示（高期待度）には、２０個の乱数値が割振られている。
【０３１０】
また、第１特別図柄によるスーパーリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、図２４（Ｂ）の第１図柄用スーパーリーチ先読み予告演出決定テーブルを用いて先読み予告演出の内容が決定される。図２４（Ｂ）を参照して、第１特別図柄によるスーパーリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、白保留で表示（先読みなし）には、１０個の乱数値が割振られており、青保留で表示（低期待度）には、２０個の乱数値が割振られており、赤保留で表示（高期待度）には、７０個の乱数値が割振られている。
【０３１１】
また、第２特別図柄によるノーマルリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、図２４（Ｃ）の第２図柄用ノーマルリーチ先読み予告演出決定テーブルを用いて先読み予告演出の内容が決定される。図２４（Ｃ）を参照して、第２特別図柄によるノーマルリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、白保留で表示（先読みなし）には、４０個の乱数値が割振られており、青保留で表示（低期待度）には、５０個の乱数値が割振られており、赤保留で表示（高期待度）には、１０個の乱数値が割振られている。
【０３１２】
また、第２特別図柄によるスーパーリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、図２４（Ｄ）の第２図柄用スーパーリーチ先読み予告演出決定テーブルを用いて先読み予告演出の内容が決定される。図２４（Ｄ）を参照して、第２特別図柄によるスーパーリーチの変動種別で先読み予告演出が実行される場合には、白保留で表示（先読みなし）には、４０個の乱数値が割振られており、青保留で表示（低期待度）には、１０個の乱数値が割振られており、赤保留で表示（高期待度）には、５０個の乱数値が割振られている。
【０３１３】
図２４（Ａ）〜（Ｄ）により、ノーマルリーチの変動パターン種別ではスーパーリーチの変動パターン種別と比べ低期待度の青保留で表示される場合が多く、スーパーリーチの変動パターン種別ではノーマルリーチの変動パターン種別と比べ高期待度の赤保留で表示される場合が多い。よって、遊技者は、赤保留で先読み予告演出が実行される場合に、スーパーリーチになること、ひいては大当たりになることを期待することができる。
【０３１４】
また、図２４（Ａ）と（Ｃ）とを参照し、第１特別図柄と第２特別図柄とでのノーマルリーチの先読み予告演出決定テーブルを比較すると、第２特別図柄では、第１特別図柄と比較し、白保留で表示（先読みなし）される割合が高い。つまり、第１特別図柄では、第２特別図柄と比較し、ノーマルリーチで先読み予告演出が実行される割合が高い。よって、有利度の異なる第１特別図柄と第２特別図柄とで第１特別図柄に対してノーマルリーチでの先読み予告演出の実行割合を高くでき、先読み予告演出がノーマルリーチで実行される場合には、青保留で表示されやすいので、先読み予告演出を遊技の期待度に伴い好適に実行でき、遊技演出のバランスを保つことができる。
【０３１５】
また、図２４（Ｂ）と（Ｄ）とを参照し、第１特別図柄と第２特別図柄とでのスーパーリーチの先読み予告演出決定テーブルを比較すると、第２特別図柄では、第１特別図柄と比較し、白保留で表示（先読みなし）される割合が高い。つまり、第１特別図柄では、第２特別図柄と比較し、スーパーリーチで先読み予告演出が実行される割合が高い。よって、有利度の異なる第１特別図柄と第２特別図柄とで第１特別図柄に対してスーパーリーチでの先読み予告演出の実行割合を高くでき、先読み予告演出がスーパーリーチで実行される場合には、赤保留で表示されやすいので、先読み予告演出を遊技の期待度に伴い好適に実行でき、遊技演出のバランスを保つことができる。
【０３１６】
なお、本実施の形態では、スーパーリーチの変動パターン種別に先読み予告を実行しない白保留で表示する場合が設けられていたが、スーパーリーチの変動パターン種別では、必ず保留変化による先読み予告を実行するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドにより先読み予告を判定するような場合には、遊技者から見るとノーマルリーチの変動パターンと同じであるスーパーリーチＡの変動パターンでは、ノーマルリーチ用の先読み予告演出決定テーブルを用いて先読み予告演出を決定するようにしてもよい。
【０３１７】
図２５は前述の先読み予告処理（Ｓ６００）を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、新たに合算保留記憶数指定コマンド、第１，第２図柄表示結果先読みコマンド、第１，第２図柄変動パターン種別先読みコマンドを受信（第１，第２始動入賞指定コマンドが含まれていてもよい）しているか否かを判定する（Ｓ６５０）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファに無ければ（Ｓ６５０のＮ）処理を終了する。一方、これらのコマンドを受信していれば、各コマンドの受信フラグをリセットする（Ｓ６５１）。
【０３１８】
次いで、受信したコマンドは第１図柄（第１特別図柄）によるコマンドか否かを判定する（Ｓ６５２）。第１図柄の変動である場合には、ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別か否かを判定する（Ｓ６５３）。ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別でない場合（Ｓ６５３のＮ）は、Ｓ６５７の処理へ移行する。ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別の場合には、Ｓ６５４でさらに、ノーマルリーチＢの変動パターン種別か否かを判定する。
【０３１９】
ノーマルリーチＢの変動パターン種別である場合（Ｓ６５４のＹ）には、ＳＲ３−１を抽出し、その抽出値に基づいて図２４（Ａ）に示す第１図柄用ノーマルリーチ先読み予告演出決定テーブルにより先読み予告演出の内容を決定する（Ｓ６５５）。また、Ｓ６５４においてノーマルリーチＢの変動パターン種別でないと判定された場合には、スーパーリーチの変動パターン種別であるので、Ｓ６５６においてＳＲ３−１を抽出し、その抽出値に基づいて図２４（Ｂ）に示す第１図柄用スーパーリーチ先読み予告演出決定テーブルにより先読み予告演出の内容を決定する。
【０３２０】
Ｓ６５５、Ｓ６５６の後は、新たな保留記憶を決定された先読み予告演出の内容で表示する（Ｓ６５７）。なお、Ｓ６５３のＮの場合は、ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別以外の変動パターン種別であり、これらの変動パターン種別では先読み予告演出を実行しないので、保留記憶は通常態様の白色表示で表示される。
【０３２１】
Ｓ６５２において、受信したコマンドが第１図柄（第１特別図柄）によるコマンドでない場合は、受信したコマンドは第２図柄（第２特別図柄）によるコマンドである。その場合には、ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別か否かを判定する（Ｓ６５８）。ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別でない場合（Ｓ６５８のＮ）は、Ｓ６５７の処理へ移行する。ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別の場合には、Ｓ６５９でさらに、ノーマルリーチＢの変動パターン種別か否かを判定する。
【０３２２】
ノーマルリーチＢの変動パターンである場合（Ｓ６５９のＹ）には、ＳＲ３−１を抽出し、その抽出値に基づいて図２４（Ｃ）に示す第２図柄用ノーマルリーチ先読み予告演出決定テーブルにより先読み予告演出の内容を決定する（Ｓ６６０）。また、Ｓ６５９においてノーマルリーチＢの変動パターン種別でないと判定された場合には、スーパーリーチの変動パターン種別であるので、Ｓ６６１においてＳＲ３−１を抽出し、その抽出値に基づいて図２４（Ｄ）に示す第２図柄用スーパーリーチ先読み予告演出決定テーブルにより先読み予告演出の内容を決定する。
【０３２３】
Ｓ６６０、Ｓ６６１の後は、新たな保留記憶を決定された先読み予告演出の内容で表示する（Ｓ６５７）。なお、Ｓ６５８のＮの場合は、ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別以外の変動パターン種別であり、これらの変動パターン種別では先読み予告演出を実行しないので、保留記憶は通常態様の白色表示で表示される。
【０３２４】
Ｓ６５５，Ｓ６６０に示すように、有利度の異なる第１特別図柄と第２特別図柄とにともなうノーマルリーチでの先読み予告演出について、先読み予告演出の実行割合が異なるので、第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう演出を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
また、Ｓ６５７の処理では、第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう保留表示とは、図１の合算保留記憶表示部１８ｃにおいて区別が困難な態様で表示される。よって、第１特別図柄と第２特別図柄とにともなういずれの保留記憶表示に対しても遊技者の期待感を維持することができる。なお、区別が困難な態様とは、具体的には、第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう保留表示とが同色であるとともに同形状で表示される（色や形状が異なっていてもよいが第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう保留表示とでどちらの保留記憶を表示すものか遊技者から認識し難い態様で表示されるようにするのがよい）ような態様である。なお、本実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう保留表示かは区別が困難な態様で表示されるようにしているが、第１特別図柄と第２特別図柄とにともなう保留表示かを区別可能な態様で表示するようにしてもよい。
【０３２６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図７に示すように、第２特別図柄では、第１特別図柄と比べ表示結果が確変大当りになりやすく有利度が高い。また、このように有利度の異なる第１特別図柄と第２特別図柄とでは、図９，図１０に示すように、先読み予告演出の対象となる表示結果がノーマルリーチであるノーマルリーチＢの選択割合が異なる。また、図９，図１０に示すように、ノーマルリーチと同様の表示態様であるスーパーリーチＡの変動パターンが第１特別図柄のみに設定されている。そして、図２４，図２５に示すように表示結果がノーマルリーチとなる場合の先読み予告演出は第１特別図柄と第２特別図柄による変動では、第１特別図柄による変動の方が多い。したがって、第１特別図柄では、第２特別図柄より表示結果がノーマルリーチとなる先読み予告演出が実行されやすい。ここで、価値の異なる第２特別図柄と第１特別図柄とで行なわれる演出が同じであると、有利度の高い第２特別図柄の演出の価値が下がってしまう。たとえば、大当り期待度の高いスーパーリーチが第１特別図柄と第２特別図柄とで同様の割合で実行されてしまうと、スーパーリーチの変動に対して期待が持てなくなり演出の価値が下がってしまう。また、第１特別図柄でノーマルリーチの変動のみを増やしてしまうと、第２特別図柄との演出のバランスが悪くなってしまう。そこで、一般的に有利な演出である先読み予告演出を有利度の低い第１特別図柄に関するノーマルリーチで実行しやすく制御することで、第１特別図柄と第２特別図柄での演出のバランスを保ちつつ、相対的に第２特別図柄においてスーパーリーチを実行させやすくすることができる。したがって、スーパーリーチなどの大当り期待度の高い演出が実行された場合に、その演出の価値が下がってしまう（演出と演出結果とが期待通りにならない）ことを防ぐことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
（２）  図９，図１０に示すように、第２特別図柄の変動表示よりも第１特別図柄の変動表示の方が、ノーマルリーチの実行割合が高いので、図２４，図２５に示すように、第１特別図柄の変動表示に対して先読み予告演出を好適に実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
（３）  図１、図２５のＳ６５７に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃでは、第１保留記憶表示と第２保留記憶表示とは、区別が困難な態様で表示されるので、いずれの保留記憶表示に対しても遊技者の期待感を維持することができる。
【０３２９】
（４）  図１５の始動口スイッチ通過処理、および図２０の入賞順異常放置処理に示すように、振分装置２００において高頻度状態に制御されていないときに、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定されるので、振分装置２００の異常判定を行なうことができ、振分装置２００の異常により遊技を正常に行なえなくなることを防止することができる（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１２２５でＮのときには（さらにＳ１２２６でもＮであれば）Ｓ１２２７を行なわずＳ１２２８を実行して第２入賞回数カウンタをカウントしてＳ２５０〜Ｓ２５５を実行する）。
【０３３０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３３１】
（２）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
（３）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３３】
（４）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３３４】
（５）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３３５】
（６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３６】
（７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、および、５ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３３７】
（８）  前述の実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）突然確変大当りが設けられている。それに加え、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態が変化しない大当りである小当りを設けてもよい。このような場合、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると（突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると）、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態（確変状態や確変時短状態）に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態（通常状態や時短状態）に制御されたか、について認識することができない。このような、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態（潜伏モード）という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合（遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合）は潜伏確変状態ともいう。このような、潜伏確変状態を設けてもよい。
【０３３８】
（９）  前述の実施形態では、図２４に示すように先読み予告演出で実行される保留表示は、高期待度の赤保留と低期待度の青保留とのいずれかで表示されていたが、保留表示の態様をさらに増やしてもよい。たとえば、通常の保留表示を白で表示し、期待度が高くなるに従って、青保留＜黄保留＜緑保留＜赤保留としてもよい。
【０３３９】
（１０）  前述の実施形態では、先読み予告処理において、新たに始動入賞した保留記憶が先読み予告演出を実行する変動パターン種別である場合に、決定された先読み予行演出の内容ですぐさま先読み予告が実行される場合を示したが、新たに始動入賞した保留記憶が先読み予告演出を実行する場合でも、一旦、通常の白保留で表示し、所定期間経過後に青保留や赤保留へと表示態様を変更してもよい。また、白保留で表示した後、青保留で表示し、最終的に赤保留で表示してもよい。このように保留表示のバリエーションを増やすことで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
（１１）  前述の実施形態では、ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別の場合に先読み予告演出を実行する場合を示したが、大当りかはずれかにより、先読み予告演出の実行割合を変化させるように制御してもよい。このような場合には、大当りの変動パターン種別の場合には、はずれの変動パターン種別よりも先読み予告演出が実行されやすいようにしてもよい。また、大当りの変動パターン種別の場合には、はずれの変動パターン種別よりも保留記憶表示を大当り期待度の高い赤保留で表示される割合を高くしてもよい。また、ノーマルリーチＢかスーパーリーチの変動パターン種別の場合に先読み予行演出の実行割合を変化させることに加えて、大当りか否かにより先読み予告演出の実行割合を変化させるように制御してもよい。
【０３４１】
（１２）  前述の実施形態では、図９，図１０に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でノーマルリーチＢ、スーパーリーチＡの乱数値の割り振りを第１特別図柄と第２特別図柄とで変化させることで第１特別図柄と第２特別図柄とでノーマルリーチの表示結果となる先読み予告演出の割合を変化させていたが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で先読み予告処理において、先読み予告演出の実行の割合を決定するようにしてもよい。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄によるコマンドか第２特別図柄によるコマンドかに基づいて、その変動パターン種別によって先読み予告演出を実行するか否かを決定するように制御するようにしてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では、乱数値の割り振り等を一切変化させず、演出制御用マイクロコンピュータ１００側でのみ先読み予告演出の実行割合を変化させることによって第１特別図柄と第２特別図柄とでノーマルリーチの表示結果となる先読み予告演出の割合を変化させるようにしてもよい。
【０３４２】
（１３）  前述の実施形態において、識別情報の可変表示（変動表示）を開始するときに、識別情報の可変表示パターン（変動パターン）を示す可変表示パターンコマンド（変動パターンコマンド）を送信する可変表示パターンコマンド送信手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ３０１を実行する部分）とを備え、前記可変表示パターンコマンド送信手段は、前記可変表示パターンコマンドとして、識別情報の可変表示態様を示す第１コマンドおよび識別情報の可変表示において実行する所定の演出の実行態様を示す第２コマンドを送信する（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１３に示す変動パターン設定処理において、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を決定して、それら決定した１つ目の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や演出の実行態様を決定して、それら決定した２つ目の変動時間や演出の実行態様を示すコマンドを送信する）ようにしてもよい。
【０３４３】
（１４）  前述の実施形態において、前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１動作状態（開放状態）と通過しにくい第２動作状態（閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞装置（可変入賞球装置１５）とを備え、前記異常判定手段は、前記可変入賞装置が前記第２動作状態に変化しているときに、前記第１検出手段（第１始動口スイッチ１３ａ）および前記第２検出手段（第２始動口スイッチ１４ａ）によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定するようにしてもよい。
【０３４４】
（１５）  前述の実施形態において、始動領域として第１始動領域（第１始動入賞口１３）、第２始動領域（第２始動入賞口１４）および第３始動領域（第３始動入賞口１７）が設けられ、前記第１始動領域を通過した遊技媒体を検出する第１検出手段（第１始動口スイッチ１３ａ）と、前記第２始動領域を通過した遊技媒体を検出する第２検出手段（第２始動口スイッチ１４ａ）と、前記第３始動領域を通過した遊技媒体を検出する第３検出手段（第３始動口スイッチ１７ａ）と、前記第１検出手段および前記第２検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する異常判定手段とを備え、前記異常判定手段は、前記第３検出手段の検出結果にかかわらず、前記第１検出手段および前記第２検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定するようにしてもよい。
【０３４５】
（１６）  前述の実施形態において、前記異常判定手段は、前記高頻度状態に制御されていないときに、第２始動領域（第２始動入賞口１４）に連続して所定数の遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて異常と判定するようにしてもよい。
【０３４６】
（１７）  前述の実施形態において、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との入賞順異常が検出されてから３０秒が経過するまで、ターミナル基板１６０へセキュリティ信号が出力されるようにしてもよい。そして、セキュリティ信号の出力中更に新たな入賞順異常を検出した場合には、セキュリティ信号情報タイマの値が随時上書きされていくようにしてもよい。そのようにすれば、現在のセキュリティ信号の出力がそのまま継続され、最後に入賞順異常を検出してから３０秒が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される。なお、セキュリティ信号の出力中更に新たな入賞順異常を検出した場合（入賞順異常が複数回連続して発生した場合）には、現在のセキュリティ信号の３０秒間の出力が終了するまで待ち、所定のインターバル期間をおいてから次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成してもよい。
【０３４７】
（１８）  前述の実施形態では、第２始動入賞口１４に可変入賞球装置１５が設けられていたが、第２始動入賞口１４に可変入賞球装置１５を設けないようにしてもよい。そのような場合には、演出表示装置９の下部ステージ上に設けられた第３始動入賞口１７に代えて、演出表示装置９の右方に第３始動入賞口を備え、第３始動入賞口に、開放状態と閉鎖放状態とに変化可能な可変入賞球装置を設けるようにしてもよい。すると、高ベース状態である場合に、可変入賞球装置が開放状態となる頻度が高められ第３始動入賞口に始動入賞しやすくなるので、遊技者には遊技領域７の右方を狙って遊技球を発射するように発射操作を行なう（いわゆる右打ち）方が有利になる。なお、右打ち操作中は、第３始動入賞口にのみ遊技球が入賞可能とし、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４には遊技球が入賞し得ないように構成してもよい。
【０３４８】
（１９）  前述の実施形態において、図１５のＳ１２２５〜Ｓ１２２７の処理を含まず、Ｓ１２２４で第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、そのままＳ１２２８に移行して、第２入賞回数カウンタの値を１加算するとともに、第１入賞回数カウンタの値をクリアするようにしてもよい。（１７）のような遊技機では、第２始動入賞口１４には可変入賞球装置が設けられていないので、確変状態（高ベース状態）であっても第２始動入賞口１４に連続して遊技球が入賞することはない。そのため、確変状態（高ベース状態）である場合や可変入賞球装置が開放状態となる場合であっても、第２入賞回数カウンタをクリアすることなく、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が４以上連続して検出された場合には入賞順異常が発生したと判定するようにすることができる。
【０３４９】
（２０）  前述の実施形態では、スーパーリーチＡとノーマルリーチＢとは、同様の演出が実行されていたが、ノーマルリーチまでしか発展しないスーパーリーチＡの演出の方が期待度が持てるような演出としてもよく、同様の演出でなくてもよい。
【０３５０】
（２１）  前述の実施形態では、図９，１０に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とに先読み予告演出を実行するノーマルリーチ（ノーマルリーチＢ）の変動パターン種別が設けられていたが、第２特別図柄にはノーマルリーチの変動パターン種別自体を設けないようにしてもよい。また、第２特別図柄にノーマルリーチの変動パターン種別を設けるような場合でも、先読み予告演出を実行するようなノーマルリーチ（ノーマルリーチＢ）の変動パターン種別を設けないようにしてもよい。
【０３５１】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５２】
１  パチンコ遊技機、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２００  振分装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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