(57)【要約】【課題】遊技機における遊技の興趣を高めることができるようにする。【解決手段】変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞情報を所定の上限数の範囲内で記憶する始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、始動入賞情報に基づく変動表示ゲームを実行する前に、始動入賞情報に基づいて変動表示ゲームの結果の判定を行うゲーム結果事前判定手段と、ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて、始動記憶表示に対して先読み予告演出を行う先読み予告演出制御手段と、一度、先読み予告演出された始動記憶表示に対して、通常の始動記憶表示に戻す先読み予告表示キャンセル手段とを備えるようにした。【選択図】図１８
2014131614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞情報を所定の上限数の範囲内で記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞情報に基づく変動表示ゲームを実行する前に、前記始動入賞情報に基づいて変動表示ゲームの結果の判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて、始動記憶表示に対して先読み予告演出を行う先読み予告演出制御手段と、
一度、先読み予告演出された始動記憶表示に対して、通常の始動記憶表示に戻す先読み予告表示キャンセル手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの制御指令に基づいて所定の演出を実行する従制御手段と、を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームを表示する変動表示装置と変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様（いわゆる大当り）となった場合に特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、可変表示装置における変動表示ゲームの演出表示を制御する演出制御手段とを備える遊技機において、確変大当りとなる変動表示ゲームが発生した場合に、変動表示ゲームの開始の際に確変大当り指定コマンドを遊技制御手段から演出制御手段へ送り、変動表示ゲーム終了時にファンファーレコマンドを送り、さらに大当り遊技終了時にエンディングコマンドを送る。
そして、演出制御手段は、ファンファーレコマンドが第１再抽選演出の実行および第２再抽選演出の実行を示しているときには、ファンファーレコマンドが確変大当りとなることを示しているときでも、第１再抽選演出において確変状態への移行を報知しない。また、ファンファーレコマンドとエンディングコマンドとのうちの少なくとも一方が第２再抽選演出の実行を示しているときに、可変表示装置で第２再抽選演出を実行するようにした発明が提案されている（例えば、特許文献１参照）。上記のような制御を行うことにより、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させ、確変状態への移行に関連する演出が確実に実行されるようにすることができるという利点がある。
また、変動表示ゲームが特別結果や特別結果の前段階の特別結果になり易いいわゆるリーチに至るまでの前兆となる事前演出として予告演出があり、更に予告演出を発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だに実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームの結果を予告する連続予告演出が知られている。さらに、変動表示ゲームは時間がかかるので、その間に発生した始動入賞を無効にしないようにするため、始動入賞口への遊技球の入賞を、所定の上限数（例えば４個）まで記憶するようにした遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４４８号公報
【特許文献２】特開２００２−２８２４２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は遊技の興趣が低いという課題があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞情報を所定の上限数の範囲内で記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞情報に基づく変動表示ゲームを実行する前に、前記始動入賞情報に基づいて変動表示ゲームの結果の判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて、始動記憶表示に対して先読み予告演出を行う先読み予告演出制御手段と、
一度、先読み予告演出された始動記憶表示に対して、通常の始動記憶表示に戻す先読み予告表示キャンセル手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「始動入賞口」とは、変動表示ゲームの始動条件と共に賞品球も付与する入賞口の他、変動表示ゲームの始動条件を与える始動口（始動ゲート）を含む。「特別遊技状態」とはいわゆる大当たりのことである。
請求項１の発明によれば、先読み予告表示キャンセル手段を備えるので、結果的に当たりとなる確率の高い変動表示ゲームの始動記憶が後にあると、遊技者の期待は後の方の始動記憶の変動表示ゲームに対するものに集まるため、それより前の当たりとなる確率の低い始動記憶に対する先読み予告表示を行ったところで遊技者にとっては興ざめとなるだけであるので、そのような状況が発生するのを回避することが出来る。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機における遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本発明を適用した一実施の形態遊技機を構成する演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の一例について示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理の一例について示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図８】図７に示す特図ゲーム処理の続きを示すフローチャートである。
【図９】特図ゲーム分岐処理の一例について示すフローチャートである。
【図１０】遊技機の稼動状態を説明するための状態遷移図である。
【図１１】大当たり種類の一例について示す説明図である。
【図１２】大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。
【図１３】大当たり又は小当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１４】ステージ・モード演出の一例について示す画面表示である。
【図１５】先読み報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図１６】予告表示キャンセル処理の一例について示すフローチャートである。
【図１７】特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度の一例を示す説明図である。
【図１８】予告表示キャンセル処理における始動記憶の表示例を示す説明図である。
【図１９】始動記憶数記憶処理の一例について示すフローチャートである。
【図２０】第１発明の第１変形例における先読み報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図２１】第１発明の第１変形例における先読み報知の表示例を示す説明図である。
【図２２】第１発明の第２変形例における先読み報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図２３】第１発明の第２変形例における先読み報知の表示例を示す説明図である。
【図２４】第１発明の第３変形例における先読みモード継続処理の一例について示すフローチャートである。
【図２５】第１発明の第３変形例における先読み報知の表示例を示す説明図である。
【図２６】モード移行演出表示の一例について示す説明図である。
【図２７】モード移行演出表示の一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】第２発明の第１変形例の大入賞口開放パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】第２発明の第２変形例における変動パターン設定処理の一例について示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】第２発明の第３変形例における図柄停止中情報外部出力の一例について示すタイミングチャートである。
【図３２】（ａ）第２発明の第４変形例におけるモード移行演出表示の一例について示すタイミングチャートである。（ｂ）カットイン表示の一例を示す説明図である。
【図３３】第３発明の大当たり中先読み予告表示処理の一例について示すフローチャートである。
【図３４】第３発明の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３５】第３発明の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３６】第３発明の第１実施例の第１変形例の大当たり中予告表示処理の一例について示すフローチャートである。
【図３７】第３発明の第１実施例の第１変形例の大当たり中予告表示の一例を示す説明図である。
【図３８】第３発明の第１実施例の第２変形例の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３９】第３発明の第１実施例の第２変形例の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図４０】第３発明の第１実施例の第３変形例の確率状態報知判定処理の一例について示すフローチャートである。
【図４１】第３発明の第１実施例の第４変形例の確率状態報知判定処理の一例について示すフローチャートである。
【図４２】第３発明の第２実施例を適用した遊技機の演出制御装置３００において実行される演出制御の一例を示す説明図である。
【図４３】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４４】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４５】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４６】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４７】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４８】第４発明の先読みモード突入処理時における表示例を示す説明図である。
【図４９】先読みモード突入処理の一例について示すフローチャートである。
【図５０】第４発明における先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図５１】第５発明のミニ表示ゲーム処理の流れを示す説明図である。
【図５２】第５発明の実施例におけるミニ表示ゲームの一例を示す説明図である。
【図５３】ミニ表示ゲームの他の例を示す説明図である。
【図５４】ミニ表示ゲームと画像の共通化をした先読み予告演出の一例を示す説明図である。
【図５５】ミニ表示ゲームと画像の共通化をした昇格演出等における確率状態報知表示の一例を示す説明図である。
【図５６】ミニ表示ゲーム追加処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】ミニ表示ゲームストック処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】第６発明の実施例の遊技機における変動表示ゲームの識別図柄の停止結果の種類を示す説明図である。
【図５９】第６発明の実施例における確変大当り発生時の大当り遊技の進行の仕方を示すタイミングチャートである。
【図６０】第６発明の実施例における１４Ｒ確変Ｂ当りのラウンド１〜５の詳しい内容を示すタイミングチャートである。
【図６１】第６発明の実施例における５Ｒ確変Ａ当りのラウンド１〜５の詳しい内容を示すタイミングチャートである。
【図６２】第６発明の実施例における５Ｒ確変Ｂ当りのラウンド１〜５の詳しい内容を示すタイミングチャートである。
【図６３】第６発明の実施例における２Ｒ確変Ａ当りのラウンド１〜２の詳しい内容を示すタイミングチャートである。
【図６４】第６発明の実施例における小当りのラウンド１〜２の詳しい内容を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
[第１発明]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５および該演出ボタン２５に隣接してセレクタボタン２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やセレクタボタン２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、一般入賞口３５が配置され、この一般入賞口３５には、一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）が配設されている。
【００１７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００１８】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊
技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００１９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２１】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置８０が設けられている。
【００２３】
一括表示装置８０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）８１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）８２と、ＬＥＤランプで構成され普図変動表示ゲーム用の変動表示や各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示、大当りの発生や時短状態発生、電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーの表示、大当り時のラウンド数を表示する表示部８３とが設けられている。
【００２４】
特図１表示器８１と特図２表示器８２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２５】
表示部８３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２６】
表示部８３の特図１保留表示器は、特図１表示器８１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を４つのランプで表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは３つのランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプをすべて点灯状態にする。
【００２７】
表示部８３の特図２保留表示器は、特図２表示器８２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして４つのランプで表示する。
【００２８】
表示部８３の普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を２つのランプで表示する。例えば保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときは一方のランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは一方のランプを点滅、他方のランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは２つのランプを点滅状態にする。
【００２９】
表示部８３の第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
表示部８３のエラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
表示部８３のラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００３４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置８０の始動入賞数報知用の表示部８３に表示される。
【００３５】
また、普図始動記憶情報として、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置８０に設けられた表示部８３の普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、表示部８３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００４０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図の始動記憶（始動入賞情報）として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置８０の始動入賞数報知用の表示部８３に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）８１又は８２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器８１若しくは特図２表示器８２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４３】
なお、特図１表示器８１、特図２表示器８２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器８１、特図２表示器８２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４４】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロ
ウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６５及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサスイッチ６５や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置８０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置８０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置８０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置８０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置８０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５やセレクトボタン２９に内蔵されている内蔵スイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、表示部８３の普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、表示部８３の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、表示部８３の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器８１や特図２表示器８２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器８１や特図２表示器８２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００９２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器８１や特図２表示器８２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００９５】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９６】
次に、遊技制御装置１００による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は
、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍＳｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。図５は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａが、起動直後に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００９７】
図５に示すように、メイン処理では、初めにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）、停電復旧処理（ステップＳ２）、タイマ割込み信号や乱数更新トリガ信号を生成するＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）を起動する処理（ステップＳ３）を行う。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００９８】
そして、ＲＡＭ１１１Ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ７；Ｎ）は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ７；Ｙ）は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９９】
この停電発生時の処理（ステップＳ８）では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦ（オフ）にする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ１１１Ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ１１１Ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【０１００】
図６は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされた後に実行される。図６に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ１１１Ｃに待避する。ステップＳ１２では、各種センサ（特図１始動口センサ３６ａ、特図２始動口センサ３７ａ、普図ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ等）からの検出信号を入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）や表示器（特図１表示器８１、特図２表示器８２、普図表示器２３等）に出力する。
【０１０１】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００等に出力する（コマンド送信処理）。ステップＳ１４では、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当たり判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【０１０２】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける
変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数、変動パターン決定用テーブルを設定するためテーブル判定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。ステップＳ１７では、特図１始動口センサ３６ａ、特図２始動口センサ３７ａ、普図ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【０１０３】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。この普図ゲーム処理において普図当たり抽選が実行される。ステップＳ１３において演出制御装置３００等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップＳ１９の特図ゲーム処理又はステップＳ２０の普図ゲーム処理により生成される。ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）８０に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
【０１０４】
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。ステップＳ２３では、タイマ割込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ１１１Ｃに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【０１０５】
図７及び図８は、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）の制御手順の一例を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、まずステップＳ１０１で、図６のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図１始動口３６への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図１始動口３６への入賞があると判定した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）はステップＳ１０２に移行し、特図１始動口３６への入賞がないと判定した場合（ステップＳ１０１；Ｎ）はステップＳ１０８に移行する。ステップＳ１０２では、現在の特図１始動記憶数（保留数）を取得する。
ステップＳ１０３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、すなわち、特図１始動記憶の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１０６に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合（ステップＳ１０３；Ｎ）はステップＳ１０４に移行する。ステップＳ１０４では、特図１始動記憶数を１加算して更新する。ステップＳ１０４に続いてステップＳ１０５を実行する。ステップＳ１０５では、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図１始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、停止図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。ステップＳ１０５を実行するとステップＳ１０７へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１０３で特図１始動記憶数が４以上であると判定して移行したステップＳ１０６では、特図１始動記憶が上限数を超えている旨の始動記憶オーバーフロー情報を設定する。ステップＳ１０６を実行するとステップＳ１０７へ移行する。ステップＳ１０７では、更新された保留数を示す保留数コマンドや、先読み予告の実行を制御するための連続予告コマンド、始動記憶オーバーフロー情報を、特図１始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図６のステップＳ１３のコマンド送信処理で演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、この演出制御コマンドに基づき、先読み予告に関する処理や飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【０１０７】
ここで、連続予告コマンドとは、当該始動記憶に係る特図当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定した結果（特図当たり抽選結果）と、変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンを判定した結果を含む先読み演出に関するコマンドである。例えば、保留されている始動記憶に対応してその後実行される変動表示ゲームで、「ハズレ・ノーマルリーチ以下」や「大当たり」などに対応した演出を実行することを演出制御装置３００に前もって指示する。
【０１０８】
上記ステップＳ１０７を実行すると図８のステップＳ１０８へ移行する。ステップＳ１０８では、図６のステップＳ１７における監視結果に基づいて、特図２始動口（普通変動入賞装置３７）への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＳ１０８；Ｙ）はステップＳ１０９に移行し、特図２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｎ）はステップＳ１１５に移行する。ステップＳ１０９では、現在の特図２始動記憶数を取得する。その後、ステップＳ１１０で、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、すなわち、特図２始動記憶の上限数を超えている場合はステップＳ１１３に移行し、特図２始動記憶数が４以上でないと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｎ）はステップＳ１１１に移行する。ステップＳ１１１では、特図２始動記憶数を１加算して更新する。
【０１０９】
続いてステップＳ１１２で、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図２始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。一方、ステップＳ１１０で特図２始動記憶数が４以上であると判定して移行したステップＳ１１３では、特図２始動記憶が上限数を超えている旨の始動記憶オーバーフロー情報を設定してステップＳ１１４へ移行する。ステップＳ１１４では、更新された保留数を示す保留数コマンドや、先読み予告の実行を制御するための連続予告コマンド、始動記憶オーバーフロー情報を、特図２始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図６のステップＳ１３で演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、この演出制御コマンドに基づき、先読み予告に関する処理や飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【０１１０】
ステップＳ１１５では、特図ゲーム処理番号を取得してステップＳ１１６へ移行する。ステップＳ１１６では、ステップＳ１１５で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ１１７で、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１１】
図９は、特図ゲーム分岐処理（図８のステップＳ１１６）の制御手順の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づく特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【０１１２】
まずステップＳ１２１で、特図ゲーム処理番号が“０”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“０”であると判定した場合（ステップＳ１２１；Ｙ）はステップＳ１２２に移行し、特図ゲーム処理番号が“０”でないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎ）はステップＳ１２３に移行する。ステップＳ１２２では、特図当たり抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機１００では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲームが特図１始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。そこで、特図普段処理では、まず特図２始動記憶があるか否かを判定し、特図２始動記憶があると判定した場合に、この特図２始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図２当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“１”に変更して、ステップＳ１２３へ移行する。
【０１１３】
また、特図２始動記憶がない場合は特図１始動記憶があるか否かを判定し、特図１始動記憶があると判定した場合には、この特図１始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図１当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“２”に変更して、ステップＳ１２３へ移行する。なお、特図１始動記憶又は特図２始動記憶がない場合は、演出制御装置３００に対して液晶表示装置４１における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“０”のままステップＳ１２３へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ１２３では、特図ゲーム処理番号が“１”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“１”であると判定した場合（ステップＳ１２３；Ｙ）はステップＳ１２４に移行し、特図ゲーム処理番号が“１”でないと判定した場合（ステップＳ１２３；Ｎ）はステップＳ１２５に移行する。ステップＳ１２４では、特図２変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図２変動開始処理を実行する。この特図２変動開始処理では、例えば、特図２当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図８のステップＳ１１２で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図８のステップＳ１１２で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、ステップＳ１２５へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ１２５では、特図ゲーム処理番号が“２”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“２”であると判定した場合（ステップＳ１２５；Ｙ）はステップＳ１２６に移行し、特図ゲーム処理番号が“２”でないと判定した場合（ステップＳ１２５；Ｎ）はステップＳ１２７に移行する。ステップＳ１２６では、特図１変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図１変動開始処理を実行する。この特図１変動開始処理では、例えば、特図１当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図７のステップＳ１０５で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図７のステップＳ１０５で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、ステップＳ１２７へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号が“３”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“３”であると判定した場合（ステップＳ１２７；Ｙ）はステップＳ１２８に移行し、特図ゲーム処理番号が“３”でないと判定した場合（ステップＳ１２７；Ｎ）はステップＳ１２９に移行する。ステップＳ１２８では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ（変動時間）が０になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間（停止図柄表示時間）を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“４”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（変動時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“３”としたままステップＳ１２９へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ１２９では、特図ゲーム処理番号が“４”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“４”であると判定した場合（ステップＳ１２９；Ｙ）はステップＳ１３０に移行し、特図ゲーム処理番号が“４”でないと判定した場合（ステップＳ１２９；Ｎ）はステップＳ１３１に移行する。ステップＳ１３０では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になると、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する。
【０１１８】
特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであると判定した場合には、大当たり又は小当たりが開始されることを演出で報知する時間（大当たり／小当たり開始時間）を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（大当たり／小当たり開始コマンド）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“５”に変更して、ステップＳ１３１へ移行する。一方、特図当たり抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“４”としたままステップＳ１３１へ移行する。
【０１１９】
ステップＳ１３１では、特図ゲーム処理番号が“５”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“５”であると判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙ）はステップＳ１３２に移行し、特図ゲーム処理番号が“５”でないと判定した場合（ステップＳ１３１；Ｎ）はステップＳ１３３に移行する。ステップＳ１３２では、大当たり又は小当たり発生時の初期化などを行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始時間）が０になると、大当たり又は小当たりの種類に応じて規定ラウンド数（例えば、１５Ｒ又は２Ｒ）をセットするとともに、大入賞口開放時間（例えば、２５秒又は１秒）を特図タイマにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して、ステップＳ１３３へ移行する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“５”としたままステップＳ１３３へ移行する。
【０１２０】
ステップＳ１３３では、特図ゲーム処理番号が“６”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“６”であると判定した場合（ステップＳ１３３；Ｙ）はステップＳ１３４に移行し、特図ゲーム処理番号が“６”でないと判定した場合（ステップＳ１３３；Ｎ）はステップＳ１３５に移行する。ステップＳ１３４では、大入賞口３８の開閉扉を開閉動作させて、大入賞口３８を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上となるか、特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“７”に変更して、ステップＳ１３５へ移行する。大入賞口３８の入賞カウンタが１０以上又は特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“６”としたままステップＳ１３５へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ１３５では、特図ゲーム処理番号が“７”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“７”であると判定した場合（ステップＳ１３５；Ｙ）はステップＳ１３６に移行し、特図ゲーム処理番号が“７”でないと判定した場合（ステップＳ１３５；Ｎ）はステップＳ１３７に移行する。ステップＳ１３６では、大入賞口３８を閉鎖した後に、大入賞口３８内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当たり又は小当たりが終了したことを演出で報知する時間（大当たり終了時間）を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（大当たり終了コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“８”に変更してステップＳ１３７へ移行する。
【０１２２】
一方、規定ラウンド数に達していない場合は、大入賞口開放時間を特図タイマにセットする。そして、ラウンド数を１加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを０に初期化し、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“６”に変更してステップＳ１３７へ移行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“７”としたままステップＳ１３７へ移行する。
【０１２３】
ステップＳ１３７では、特図ゲーム処理番号が“８”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“８”であると判定した場合（ステップＳ１３７；Ｙ）はステップＳ１３８に移行し、特図ゲーム処理番号が“８”でないと判定した場合（ステップＳ１３７；Ｎ）はそのまま当該特図ゲーム分岐処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ１３８では、大当たり又は小当たり終了後の確率状態などを大当たり又は小当たりの種類に応じて変更するための大当たり終了処理を実行する。特図タイマ（大当たり終了時間）が０になると、大当たり抽選結果又は小当たり抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（確率状態コマンド、移行先モードコマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、当該特図ゲーム分岐処理を終了し元の処理に復帰する。特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
【０１２４】
上述したように、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当たり判定用乱数を抽出し、始動記憶に対応付けて記憶する。また、特図当たり判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較し、大当たり又は小当たりの当否を判定する（特図当たり抽選）。そして、特図始動記憶に係る始動権利（変動表示ゲームの実行権利）に基づいて、特図１表示器８１又は特図２表示器８２において特図変動表示ゲームを実行する。
特図当たり抽選結果が大当たりの場合は、特図１表示器８１又は特図２表示器８２に特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当たり抽選結果が小当たりの場合は、特図１表示器８１又は特図２表示器８２に小当たり結果態様を表示させるとともに小当たり状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器８１又は特図２表示器８２にハズレの結果態様を表示させる。
【０１２５】
特別遊技状態では、例えば、大入賞口ＳＯＬ３８ｂにより開閉扉を回動させ、大入賞口３８への遊技球の流入を可能とする。そして、大入賞口３８に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口３８の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまでを１ラウンド（ラウンド遊技）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御を行う（サイクル遊技）。小当たり状態では、例えば、大入賞口ＳＯＬ３８ｂにより開閉扉を回動させ、大入賞口３８への遊技球の流入を可能とする。そして、大入賞口３８の開放から所定時間（例えば、１秒）が経過するまでを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、２Ｒ）継続する制御を行う。
【０１２６】
また、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理（図６のステップＳ２０）において、普図始動ゲート３４を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する（普図当たり抽選）。そして、普図始動記憶に係る始動権利に基づいて、表示部８３の普図表示器において普図変動表示ゲームを実行する。普図当たり抽選結果が当たりの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示させるとともに、普電ＳＯＬ３７ｃにより可動部材３７ｂ，３７ｂ（普通電動役物）を所定時間開放し、特図２始動口への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当たり抽選結果がハズレの場合は、普図表示器にハズレの結果態様を表示させる。
【０１２７】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、液晶表示装置４１等）を制御するための演出制御コマンドが生成され、演出制御装置３００に出力される。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、液晶表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ１９ａ，１６ｂからの音の出力、枠装飾装置１８，盤装飾装置４２の発光を制御する処理、盤演出装置４４の動作を制御する処理、枠演出装置４５の動作を制御する処理等を行う。
【０１２８】
また、演出制御装置３００は、例えば図７のステップＳ１０７又は図８のＳ１１４で設定された連続予告コマンドに基づいて、先読み予告や擬似連続予告を実行するか否かを抽選し、この抽選に当選した場合に先読み予告や擬似連続予告を実行する。
ここで、先読み予告とは、保留された始動権利（始動記憶）に基づく特図当たり抽選の結果に基づいて、その保留より前に保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲームにおいて実行される予告（例えば、先読み予告表示や予告演出等）である。先読み予告では、先読み予告を実行するか否かの抽選（保留先読み抽選）に当選した時点で保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲーム以前の複数のゲームにおいて、相互に関連性のある演出が連続して実行してもよい。例えば、先読み予告抽選に当選した時点の保留数（始動記憶数）が４である場合は、保留１〜４の４回にわたる特図変動表示ゲーム、又は実行中の特図変動表示ゲームを含めた５回にわたる特図変動表示ゲームにおいて先読み予告を実行する。また、飾り特図記憶表示を通常とは異なる先読み予告表示とすることで、当該始動権利に基づく特図当たり抽選において当たりに当選している可能性が高いことを予告する場合もある。
【０１２９】
また、擬似連続予告とは、１回の特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおいて、一時的に図柄の変動表示を停止した後、再び図柄の変動表示と停止を行い、擬似的に複数回特図変動表示ゲームが行われているように見せる予告演出である。言い換えれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様により行う予告演出である。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様により行う予告演出である。
【０１３０】
ここで、先読み予告や擬似連続予告を発生するか否かの抽選では、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりである場合の発生確率が、ハズレである場合の発生確率より高く設定されている。したがって、先読み予告や擬似連続予告が実行されると、大当たり又は小当たりに対する遊技者の期待感が高まる。なお、先読み予告や擬似連続予告を発生するか否かの抽選を、演出制御装置３００ではなく遊技制御装置１００で実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告や擬似連続予告の実行を指示する情報が連続予告コマンドとして演出制御装置３００に送信されることとなる。さらに、演出制御装置３００は、確率状態コマンドに基づいて、現在の確率状態（大当り当選確率の状態）が高い状態（いわゆる確変状態）か否かを明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を制御する。
【０１３１】
図１０は、遊技機１００の制御状態を説明するための状態遷移図である。図１０において、客待ち状態（待機状態）ＳＴ１は、始動入賞に基づく始動権利の発生がなく特図変動表示ゲームが実行されず所定時間継続している状態である。このとき、液晶表示装置４１には客待ちデモ画像が表示される。この客待ち状態ＳＴ１において、特図１始動口３６または特図２始動口（普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ＳＴ２に移行する。
【０１３２】
変動状態ＳＴ２は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ＳＴ３に移行する。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に外れると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば（特図始動記憶１〜４）、次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【０１３３】
大当たり状態ＳＴ３は、大入賞口３８が所定回数（所定ラウンド数）だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ＳＴ３が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始され、特図始動記憶がなければ所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【０１３４】
図１１は遊技機１００における条件装置の作動を伴う大当たりの種類について示す説明図であり、図１２は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。ここで、条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当たりが発生（大当たり図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての開閉扉を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当たり抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１３５】
図１１において、２Ｒ通常当たりとは、例えば、大当たり発生時に開閉扉の開閉動作により大入賞口３８が１秒間ずつ２回開放（１秒×２Ｒ開放）され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第１当選確率（例えば、１／３１６）に設定される大当たりである。２Ｒ確変当たりとは、例えば、大当たり発生時に大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当たりである。
【０１３６】
１５Ｒ通常当たりとは、例えば、大当たり発生時に開閉扉の開閉動作により大入賞口３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率に設定される大当たりである。１５Ｒ確変当たりとは、例えば、大当たり発生時に開閉扉の開閉動作により大入賞口３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第２当選確率に設定される大当たりである。
【０１３７】
電サポ（電サポ状態）とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材３７ｂ，３７ｂの開閉動作を頻発させて特図２始動口（普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞しやすくした電動役物サポート状態であり、時短とも呼ばれる。
ここで、大当たり終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで継続される電サポを電サポ１、次回大当たりまで継続される電サポを電サポ２と区別して表すこととする。したがって、例えば図１１の番号「２」の２Ｒ通常当たり後の遊技状態は通常状態（
電サポ１）と表され、図１１の番号「７」の２Ｒ確変当たり後の遊技状態は確変状態（電サポ２）と表される。
【０１３８】
本実施形態の遊技機１００では、「電サポなし」の状態（例えば、通常状態）における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長い時間（例えば、３０秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口（普通変動入賞装置３７）の開放時間は短い時間（例えば、０．３秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口の開放回数も少なく設定されている（例えば１回）。
これに対して、「電サポあり」の状態（例えば、通常状態（電サポ１））における普図変動表示ゲームの変動表示時間は電サポなしの場合に比較して短い時間（例えば、２〜５秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口の開放時間は電サポなしの場合に比較して長い時間（例えば、１秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口の開放回数も「電サポなし」の場合に比較して多く設定されている（例えば３回）。
【０１３９】
このように、「電サポあり」の状態（いわゆる電サポ中）は、「電サポなし」の状態よりも特図２始動口（普通変動入賞装置３７）の開放回数が増加され、特図２始動口に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図２始動記憶はほとんど途切れることなく、「電サポあり」の状態が終了するまで特図２変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
なお、本実施形態では、１５Ｒよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした（例えば、１秒）、いわゆる短時間開放当たりの一例として２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが２Ｒ以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
【０１４０】
図１１に示す大当たりの内訳すなわち各大当りの振分け割合は、例えば図１２（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポなし）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、図９のステップＳ１２４，Ｓ１２６で実行される大当たり図柄の判定処理では、特図２始動権利に基づく当たり抽選において当選した方が、特図１始動権利に基づく当たり抽選において当選したときより、１５Ｒ大当たりとなる割合が大きくなっている。電サポ中は特図２変動表示ゲームが実行されやすくなるので、遊技者に付与される利益が最も大きいＮｏ．８の大当たりが発生しやすくなる。
【０１４１】
また、本実施形態の遊技機１００では、特に限定されるわけではないが、大当たり判定値とは別の小当たり判定値（小当たりの当選確率は、例えば、１／２２０）と特図当たり判定用乱数を比較することにより当否を判定する小当たりを発生可能にされている。小当たり発生時には、２Ｒ当たりと同様に、開閉扉３８ｃの開閉動作により大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放されるがこのとき条件装置は作動していない。小当たり発生時の挙動は、厳密には２Ｒ当たり発生時の挙動と同一でなくてもよく、類似もしくは非類似の挙動であっても構わない。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
【０１４２】
図１３は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１３における丸囲み数字は、図１１の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図１３では、通常状態Ｄにおいて特図当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて特図当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置１００により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）内で行われる。
【０１４３】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１（図１１の丸数字「１」）の２Ｒ通常当たり（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．２（丸数字「２」）の２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
【０１４４】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、大入賞口３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆからは通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Ｅに移行する。
【０１４５】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、大入賞口３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
【０１４６】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、大入賞口３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
【０１４７】
また、通常状態Ｄにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に大入賞口３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Ｄに戻る。なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば確変状態Ｅにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Ｅは継続される。
【０１４８】
上述のように、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（電サポ１）Ｆ、確変状態（電サポ１）Ｇ、確変状態（電サポ２）Ｈのいずれかに滞在することとなる。そして、通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１００はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するステージと確変状態に対応するステージが設けられ、液晶表示装置４１における背景表示によって、そのときの遊技状態を遊技者が認識可能となっている。なお、電サポのあり／なしは特図２始動口（普通変動入賞装置３７）の挙動により明白なので、通常状態か確変状態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【０１４９】
また、このステージ・モード演出において、通常状態（Ｄ、Ｆ）又は確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することも可能となっている。例えば、図１３において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（電サポなし）終了後の確変状態Ｅは、当たり発生時の大入賞口３８の挙動及び当たり終了後の特図２始動口（普通変動入賞装置３７）の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ１、図１４（ｂ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しない（不明瞭に報知する）ようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０１５０】
また例えば、図１３において太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇは、当たり発生時の大入賞口３８の挙動及び当たり終了後の特図２始動口（普通変動入賞装置３７）の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ２、図１４（ｃ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態（電サポ１）Ｇに移行しているかもしれないと期待させることができる。なお、特図変動表示ゲームが１００回消化された後は、上述した不明瞭ステージ１に移行して、確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。
【０１５１】
一方、図１３において細線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈ、１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇ及びこの電サポ終了後の確変状態Ｅ、並びに１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（確変明示ステージ、図１４（ｄ））が実行されるようになっている。また、１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ及びこの電サポ終了後の通常状態Ｄでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常明示ステージ、図１４（ａ））が実行されるようになっている。
【０１５２】
図１５は、演出制御装置３００により行われる本出願の第１発明に係る先読み報知処理の具体例を示す。この先読み報知処理は、遊技制御装置１００からの連続予告コマンドを受信したことを条件に開始される。なお、以下の説明における始動記憶とは第１始動記憶を指し示すものであるが、第２始動記憶においても第１始動記憶の場合と同様の先読み報知処理が行われるものとする。
図１５の先読み報知処理が開始されると、まずステップＳ１４０で始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。ここで、始動記憶のオーバーフローが発生したか否かは、遊技制御装置１００から始動記憶オーバーフロー情報を受信したか否かによって判定することができる。そして、始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、ステップＳ１４１に移行し、始動記憶分の先読み結果を表示装置にて報知する設定（先読み予告表示の設定）をして先読み報知処理を終了する。一方、始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、ステップＳ１４１をスキップして先読み報知処理を終了する。上記のように、本実施形態では、遊技制御装置１００からの連続予告コマンドを受信すると必ず先読み報知処理を実行するのではなく、始動記憶のオーバーフローが発生したことを条件にして開始するようにしている。
【０１５３】
上記のように、演出制御装置３００は、始動記憶数超過判定手段（遊技制御装置１００）によって始動入賞口への入賞が上限数を超えて発生したと判定された場合に、始動記憶に対する先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段として機能する。
これにより、始動記憶のオーバーフローが発生することにより、始動記憶の先読み結果の報知という遊技者にとって有利な状態を発生させること出来るため、始動記憶が上限値に達している状態でも、遊技者に打球発射装置の止め打ちをさせないようにすることができ、遊技機の稼動率が低下するのを防止することが出来る。
【０１５４】
図１６には、演出制御装置３００で行われる上記先読み予告の予告表示キャンセル処理の制御手順の一例を示した。
予告表示キャンセル処理が開始されると、まずステップＳ１５０で、始動入賞があるか否かを判定する。始動入賞があるか否かは、遊技制御装置１００から始動入賞情報（図７のＳ１０７、図８のＳ１１４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、始動入賞があると判定した場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、ステップＳ１５１に移行する。また、始動入賞がないと判定した場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、ステップＳ１５１〜Ｓ１５６をスキップして当該予告表示キャンセル処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１５１では先読み予告を行うか否かを判定する。先読み予告を行うか否かは、遊技制御装置１００から連続予告コマンド（図７のＳ１０７、図８のＳ１１４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、先読み予告を行うと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、ステップＳ１５２に移行する。また、先読み予告を行わないと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、予告表示キャンセル処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１５２では、例えば図１５のステップＳ１４１で設定された内容を参照して始動記憶内に既に先読み予告がなされた始動記憶があるか否かを判定する。そして、始動記憶内に既に先読み予告がなされている始動記憶があると判定した場合（ステップＳ１５２；Ｙ）は、ステップＳ１５３に移行する。また、始動記憶内に既に先読み予告がなされている始動記憶がないと判定した場合（ステップＳ１５２；Ｎ）は、ステップＳ１５６に移行する。
【０１５７】
ステップＳ１５３では今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高いか否かを判定する。
ここで、「信頼度」とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに対する度合を数値で示すものであり、期待度と言い換えることも可能である。
例えば、信頼度は、液晶表示装置４１の表示画面上に、図１８（ａ）のように４個の始動記憶に対応して４個の円形マークからなる始動記憶表示部５０ａを表示させ、各マークの色に応じて信頼度の度合を表すようになっている。具体的には、図１７に示すように、始動記憶表示部５０ａの色が、「青」「黄」「赤」「銀」「金」の順に信頼度が高くなるように設定されている。なお、信頼度の決定は、遊技制御装置１００から送信される先読み結果に基づいて定められ、例えば、先読み結果が大当りの場合、先読み結果が外れである場合よりも信頼度の高い色が出現しやすい設定となっている。
そして、図１６のステップＳ１５３で、今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高いと判定した場合（ステップＳ１５３；Ｙ）は、ステップＳ１５４に移行する。また、今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高くないと判定した場合（ステップＳ１５３；Ｎ）は、ステップＳ１５５に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１５４では前回行われた先読み予告を取り消し、今回行われる先読み予告のみを表示する。
具体的には、例えば、図１８（ａ）に示すように、消化順序が２番目の始動記憶に対応
するマークＡ２において先読み予告が行われ、図１８（ｂ）に示すように、続いて消化順序が３番目の始動記憶に対応するマークＡ３において先読み予告を行うと決定した際に、消化順序が３番目の始動記憶における先読み予告の信頼度が消化順序が２番目の始動記憶における先読み予告の信頼度よりも高い場合、図１８（ｃ）に示すように、消化順序が２番目の始動記憶に対応するマークＡ２の先読み予告表示を取り消し、消化順序が３番目の始動記憶に対応するマークＡ３の先読み予告表示のみを実行する。
【０１５９】
従って、演出制御装置３００は、始動入賞記憶手段内の始動記憶の中に、先読み予告表示を行う始動記憶が複数あり変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる信頼度の低いものが信頼度の高いものよりも先にあると判定された場合、信頼度の高い始動記憶以前に記憶された信頼度の低い始動記憶に対する先読み予告表示を行わないようにする先読み予告表示キャンセル手段として機能する。
これにより、結果的に当たりとなる確率の高い変動表示ゲームの始動記憶が後にあると、遊技者の期待は後の方の始動記憶の変動表示ゲームに対するものに集まるため、それより前の当たりとなる確率の低い始動記憶に対する先読み予告表示を行ったところで遊技者にとっては興ざめとなるだけであるので、そのような状況が発生するのを回避することが出来る。
なお、図１８において、ハッチングのついたマークは先読み予告表示を行わない始動記憶又は先読み予告表示がキャンセルされた始動記憶を意味する。
【０１６０】
ステップＳ１５３において、今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高くないと判定して移行したステップＳ１５５では、前回行われた先読み予告表示は消さずに今回行われる先読み予告表示とともに表示して、予告表示キャンセル処理を終了する。
ステップＳ１５２において、既に先読み予告がなされている始動記憶がないと判定して移行したステップＳ１５６では、今回行われる先読み予告を表示して、予告表示キャンセル処理を終了する。
【０１６１】
次に、第１発明の第１変形例について説明する。なお、本変形例に係る遊技機は、基本的には上述の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様な制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
第１変形例の遊技機の特徴は、特図変動表示ゲームの変動中において始動記憶のオーバーフローが発生した場合に、当該特図変動表示ゲームの変動開始時に既に記憶されていた始動記憶に対してだけ先読み予告を行うものである。
【０１６２】
図１９は、第１変形例の遊技機における演出制御装置３００による始動記憶数記憶処理を示すフローチャートである。図１９に示すように、ステップＳ１６０では、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームが変動開始したか否かを判定する。そして、特図変動表示ゲームが変動開始したと判定した場合（ステップＳ１６０；Ｙ）は、ステップＳ１６１に移行し、変動開始時の始動記憶数をＣＰＵ３１１内のＲＡＭに記憶し、始動記憶数記憶処理を終了する。
一方、ステップＳ１６０で、特図変動表示ゲームが変動開始していないと判定した場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、始動記憶数記憶処理を終了する。
【０１６３】
図２０は、第１変形例の遊技機における演出制御装置３００による先読み報知処理を示すフローチャートである。図２０に示すように、ステップＳ１７０では、始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、ステップＳ１７１に移行し、ＣＰＵ３１１内のＲＡＭに記憶されている始動記憶に対する先読み結果を報知して先読み報知処理を終了する。
つまり、演出制御装置３００は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶可能な上限数まで始動記憶が記憶されている状態で始動入賞口への遊技球の入賞が検出された場合に、変動表示ゲームの開始の時点で記憶されていた始動記憶に対してのみ先読み予告報知を行うこととなる。
【０１６４】
これにより、始動記憶のオーバーフローが発生した場合に、変動表示ゲームの開始の時点で記憶されていた始動記憶に対してのみ先読み予告報知を行う、つまり変動表示ゲームの開始後に発生した始動記憶に対しては先読み予告報知が実行されないので、先読み予告表示を見たい遊技者は始動記憶数の多い状態を常時維持しようと止め打ちをしなくなるので、遊技機の稼働率が低下するのを一層防止することが出来る。
一方、ステップＳ１７０で、始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、先読み報知処理を終了する。
【０１６５】
以下、第１変形例の遊技機における先読み予告表示の一例について、図２１（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図２１（ａ）は、特図変動表示ゲームの変動開始時を示す図である。図２１（ａ）に示すように、この特図変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数は「１」であり、演出制御装置３００は、変動開始時の始動記憶数「１」をＣＰＵ３１１内のＲＡＭに記憶している（ステップＳ１６１）。
【０１６６】
そして、演出制御装置３００は、この特図変動表示ゲームの変動中にオーバーフローが発生した場合に、例えば図２１（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１において星印のオーバーフロー発生表示５０ｂの表示を行い、オーバーフローが発生したことを報知する。
なお、オーバーフローが発生したことを報知する表示は、上記のように液晶表示装置４１におけるオーバーフロー発生表示５０ｂに限らず、所定の役物に具備されたＬＥＤを点灯表示させたり、当該所定の役物を駆動させることにより、オーバーフローが発生したことを報知するようにしても良い。
また、図２１（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１に表示された始動記憶表示部５０ａのうち、特図変動表示ゲームの変動開始時に既に記憶されていた始動記憶に対応するマークＡ１と、この特図変動表示ゲームの変動開始後に記憶された始動記憶に対応するマークＡ２〜Ａ４とを区分けするような表示を行っても良い。これにより、遊技者に対して、変動表示ゲームの開始の時点で記憶されていた始動記憶すなわち先読み予告表示が行われる始動記憶を認識させることができるようになる。
【０１６７】
そして、図２１（ｃ）に示すように、先読み予告表示を行う際、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂが液晶表示装置４１の左端から右端に流れるような表示を行うとともに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１にのみ振り落ちるような表示を行う。
【０１６８】
従って、演出制御装置３００は、オーバーフロー状態を報知する表示において、先読み結果を報知する始動記憶を指定する表示を行うこととなる。
これにより、始動記憶のオーバーフローが発生したとしても全ての始動記憶に対する先読み予告を行うわけではない場合に、遊技者は先読み結果を報知する始動記憶を知ることができるため、全ての始動記憶に対する先読み予告を見たいと願う遊技者は更にオーバーフロー状態を発生させようと発射遊技を継続することになるので、遊技機の稼働率を更に上げることができる。
さらに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１にのみ振り落ちる上記表示を行った後、図２１（ｄ）に示すように、当該始動記憶に対応するマークＡ１において例えば大当たりが発生することを表す「当」の文字等を表示して先読み予告表示を行う。
【０１６９】
次に、第１発明の第２変形例について説明する。
第２変形例の遊技機の特徴は、特図変動表示ゲームの図柄停止中において始動記憶のオーバーフローが発生した場合、全ての始動記憶に対して先読み予告を行うものである。
図２２は、第２変形例の遊技機における演出制御装置３００による先読み報知処理を示すフローチャートである。図２２に示すように、ステップＳ１８０では、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームが図柄停止中であるか否かを判定する。そして、図柄停止中であると判定した場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、ステップＳ１８１に移行する。
一方、ステップＳ１８０で、図柄停止中でないと判定した場合（ステップＳ１８０；Ｎ）は、先読み報知処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１８１では始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１８１；Ｙ）は、ステップＳ１８２に移行し、全ての始動記憶に対して先読み予告の結果を報知して先読み報知処理を終了する。
一方、ステップＳ１８１で、始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、先読み報知処理を終了する。
【０１７１】
以下、第２変形例の遊技機における特図変動表示ゲームが図柄停止中の場合の先読み予告表示の一例について、図２３（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
図２３（ａ）は、特図変動表示ゲームが図柄停止の状態であることを示した図である。そして、この図柄停止中にオーバーフローが発生した場合、例えば、液晶表示装置４１において星印のオーバーフロー発生表示５０ｂを出現させ、オーバーフローが発生したことを報知する。
【０１７２】
そして、図２３（ｂ）に示すように、先読み予告表示を行う際、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂが液晶表示装置４１の左端から右端に流れるような表示を行うとともに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１〜Ａ４に振り落ちるような表示を行う。これにより、先読み予告表示が行われる始動記憶が全ての始動記憶であることを明示することができる。
【０１７３】
さらに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１〜Ａ４に振り落ちる上記表示を行った後、図２３（ｃ）に示すように、消化順序が１番目の始動記憶に対応するマークＡ１において特図変動表示ゲーム中にリーチが発生することを表す「リーチ」等の文字を表示し、消化順序が３番目の始動記憶に対応するマークＡ３において特図変動表示ゲーム中にスペシャルリーチが発生することを表す「ＳＰ」等の文字を表示して先読み予告表示を行う。
【０１７４】
このように、特図変動表示ゲームが図柄停止の状態でも始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定し、オーバーフローが発生したと判定した場合には、全ての始動記憶について先読み予告を行うことができるので、遊技者に対し図柄停止中にもオーバーフローを発生させるべく発射を継続することを促すことができ、図柄停止中に始動記憶が消化されないことによる止め打ちを好適に防止することができるようになる。
【０１７５】
次に、第１発明の第３変形例について説明する。
第３変形例の遊技機の特徴は、特図１の変動表示ゲームの大当たり中に第２始動記憶（特図２の始動記憶）のオーバーフローが発生した場合、先読み報知処理を継続して行う先読みモード継続処理を行うものである。
【０１７６】
図２４は、第３変形例の遊技機における先読みモード継続処理を示すフローチャートである。図２４に示すように、ステップＳ１９０で、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームが大当たり中であるか否かを判定する。そして、大当たり中であると判定した場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、ステップＳ１９１に移行する。
一方、大当たり中でないと判定した場合（ステップＳ１９０；Ｎ）は、先読みモード継続処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１９１では第２始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、第２始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、ステップＳ１９２に移行し、先読み報知処理を継続して行う先読みモード継続処理を実行し、先読みモード継続処理を終了する。
一方、ステップＳ１９１で、第２始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、先読みモード継続処理を終了する。
【０１７８】
以下、第３変形例の遊技機における先読みモード継続処理による演出の具体例について、図２５（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
図２５（ａ）は、特図変動表示ゲームが大当たり中であることを示している図である。そして、この大当たり中に第２始動記憶のオーバーフローが発生した場合、例えば、液晶表示装置４１において星印のオーバーフロー発生表示５０ｂの出現を行い、オーバーフローが発生したことを報知する。
なお、第２始動記憶のオーバーフローが発生した場合には、第１始動記憶（特図１の始動記憶）のオーバーフローが発生した場合と区別するために、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂ以外の表示を行うようにしても良い。
【０１７９】
そして、図２５（ｂ）に示すように、先読み予告表示を行う際、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂが液晶表示装置４１の左端から右端に流れるような表示を行うとともに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークに振り落ちるような表示を行う。
さらに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークに振り落ちる上記表示を行った後、図２５（ｃ）に示すように、所定ゲーム数が消化されるまでの間、先読み報知処理が継続して行われる旨の表示（例えば、「先読みモード継続」）を行う。
【０１８０】
このように、特図変動表示ゲームの大当たり中に第２始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定し、第２始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合には、その後所定ゲーム数が消化されるまでの間、先読み報知処理が継続して行われるようになるので、遊技者はこの所定ゲーム数が消化されるまでの間、先読み予告の結果を知ることができるようになり、オーバーフローを発生させたことによる利益を享受することができるようになる。
【０１８１】
なお、上記実施形態にあっては、始動記憶が４個（上限値）の状態において停電等により電源が遮断された場合、停電復旧処理により電源が供給された際に演出制御装置３００によって、このとき記憶されていた始動記憶全てに対して先読み予告を行うようにしても良い。
これにより、停電等による不測の事態が発生した場合でも停電復旧処理により電源が供給された際に先読み予告表示を行い、当該先読み予告表示を遊技者に対するサービスとして提供することができる。
【０１８２】
[第２発明]
次に、演出制御装置３００により実行される本出願の第２発明に係るモード移行演出表示処理の一実施例について図２６及び図２７を用いて説明する。なお、本実施例に係る遊技機は、基本的には上述の第１発明の実施例の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様な制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
【０１８３】
ここで、モード移行演出表示とは、例えばテーマあるいはストーリーを変えることで実行中の変動表示ゲームに対する期待感の異なる演出を行う複数のモード演出のうち、現時点で設定されている一のモード演出から他のモード演出に移行することを報知する演出、又は、当該一のモード演出を継続することを報知する演出を液晶表示装置４１において実行することを意味する。
本実施例では、上記モード移行演出表示を、特図変動表示ゲームにおいて図柄が変動中、又は、変動停止中の時間に合わせて行うようにしている（後述）。
【０１８４】
図２６（ａ）〜（ｄ）には、液晶表示装置４１の表示画面上における通常モードから該通常モードよりも遊技者にとって有利な制御状態が発生することを報知する頂上モードに移行するモード移行演出表示の一例を示した。ここでは、演出のテーマとして登山を採用している。
具体的には、図２６（ａ）に示すように、まず現時点で設定されているモード演出が通常モード（例えば、山の麓）であることを表示するとともに、山の頂上に頂上モードが設定されていることを表示する。
【０１８５】
次いで、図２６（ｂ）に示すように、キャラクタが頂上に向かって山を登る演出表示を行い、頂上モードへ移行することが決定されている場合には、図２６（ｃ）に示すように、キャラクタが山の頂上に到達する演出表示を行う。そして、図２６（ｄ）に示すように、頂上モードに移行したことを表す「頂上モード突入」の文字等を表示してモード移行演出表示を終了する。
【０１８６】
また、図２６（ａ）及び（ｅ）〜（ｇ）には、通常モードを継続する場合のモード移行演出表示の一例を示した。
具体的には、通常モードから頂上モードに移行する演出表示と同様に、まず現時点で設定されているモード演出が通常モード（例えば、山の麓）であることを表示するとともに、山の頂上に頂上モードが設定されていることを表示する（図２６（ａ）参照）。
【０１８７】
次いで、図２６（ｅ）に示すように、キャラクタが頂上に向かって山を登る途中に足を滑らす演出表示を行い、図２６（ｆ）に示すように、キャラクタが山から落下する演出表示を行う。そして、図２６（ｇ）に示すように、頂上モードに移行せずに通常モードが継続されたことを表す「通常モード継続」の文字等を表示してモード移行演出表示を終了する。
【０１８８】
なお、図２６（ａ）〜（ｇ）において、液晶表示装置４１の表示画面上に表示された円形状の枠Ｈは、モード移行演出表示が行われている際に特図変動表示ゲームにおける図柄（識別情報）が変動中であるか否かを表すものである。具体的には、例えば、枠Ｈで囲まれた領域の色が順次変化（例えば、「赤」→「黄」→「青」）する場合は特図変動表示ゲームにおける図柄が変動中であることを、また色が変化しない場合は図柄が変動していないことを表している。
【０１８９】
次に、モード移行演出表示が行われる際の動作について図２７のタイミングチャートを用いて説明する。
図２７（１ａ）は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が変動中である変動時間（２５秒）に合わせてモード移行演出表示を行う場合のタイミングチャートである。
また、図２７（１ｂ）は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が変動停止中である図柄停止時間（２５秒）に合わせてモード移行演出表示を行う場合のタイミングチャートである。確率変動状態においていわゆる時短制御を行う遊技機にあっては、変動時間が短くなるので、変動中にモード移行演出表示を無理に行うようにすると変動時間が長くなって遊技者に違和感を与えるおそれがあるが、図柄停止期間にモード移行演出表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることがないという利点がある。
【０１９０】
モード移行演出表示を、特図変動表示ゲームの変動中、又は、変動停止中の何れのタイミングで行うかは、遊技制御装置１００において選択された当該特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間、図柄停止時間）がモード移行演出表示可能な変動パターンであるか否かによって決定される。
そして、遊技制御装置１００によってモード移行演出表示可能な変動パターンが選択されると、当該変動パターンに係る変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、当該変動パターンコマンドを受信したことに基づいて所定の割合でモード移行演出表示の実行を決定する。
【０１９１】
従って、この実施例における遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）と、複数回の変動表示ゲームに亘って行われる演出の演出モードを、演出態様の異なる複数の演出モードの中から決定する演出モード決定手段（遊技制御装置１００）と、演出モード決定手段により決定された演出モードにより演出を行う演出実行手段（演出制御装置３００）と、演出実行手段により実行される演出が一の演出モードから他の演出モードに変わる際に演出モードの移行演出表示を行うモード移行演出表示実行手段（演出制御装置３００）と、変動パターン決定手段により決定された変動パターンに係る変動時間又は変動停止時間の何れかの時間において、モード移行演出表示が可能か否かを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、モード移行演出表示実行手段は、判定手段によりモード移行演出表示が可能であると判定された変動時間又は変動停止時間の何れかの時間において、当該モード移行演出表示を実行することとなる。
【０１９２】
これにより、変動表示ゲームにおいて図柄が変動中である変動時間又は図柄が停止中である停止時間の何れかの時間にモード移行演出表示を行うことができるので、従来に無い斬新なモード移行演出表示を行うことが可能となる。
また、いわゆる時短遊技状態のように変動時間が短くなる場合でも、停止時間にモード移行演出表示を行うことが可能となるので、従来のように変動中にモード移行演出表示を無理に行うことなく適切なモード移行演出表示を行うことができるようになる。
【０１９３】
なお、遊技制御装置１００による変動パターンコマンドの送信は、特図変動表示ゲームの変動開始時に変動時間と図柄停止時間とを含む変動パターンコマンドを送信する場合に限らず、変動開始時に変動時間のみを含む変動パターンコマンドを送信し、図柄停止のタイミング時に図柄停止時間のみを含む変動パターンコマンドを送信するようにしても良い。また、図柄変動中に図柄停止時間のみを含む変動パターンコマンドを送信するようにしても良い。
【０１９４】
また、例えば変動時間の異なる複数の変動ゲームが存在するような場合には、図２７（２ａ），（２ｂ）に示すように、遊技制御装置１００によって選択された特図変動表示ゲームの変動時間と図柄停止時間とを加算した時間（例えば、２５秒）の長さをモード移行演出表示時間（２５秒）の長さと同じに設定して、当該特図変動表示ゲームの変動時間と図柄停止時間とを合わせた時間内においてモード移行演出表示を行うようにしても良い。この場合は、特図１始動口３６又は特図２始動口（普通変動入賞装置３７）への入賞時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動開始時までに変動時間及び図柄停止時間を決定している。
【０１９５】
次に、第２発明の第１変形例について図２８（ａ）に示すタイミングチャートを用いて説明する。
第２発明の第１変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの抽選結果が２Ｒ大当たり又は小当たりである場合、遊技制御装置１００によって、大入賞口３８の開放に係る開放パターン（開放開始タイミング）を変更可能にしたことを特徴とする。
【０１９６】
図２８（ａ）に示すように、例えば、大入賞口３８の開放パターンとしてパターンＡが選択された場合には、２Ｒ大当たりに当選した特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止した直後のタイミングで大入賞口３８が開放されることとなる。また、大入賞口３８の開放パターンとしてパターンＢが選択された場合には、２Ｒ大当たりに当選した特図変動表示ゲームにおける図柄停止時間の終盤のタイミングで大入賞口３８が開放されることとなる。また、大入賞口３８の開放パターンに応じてファンファーレ演出が実行される期間も変更される。
【０１９７】
ここで、遊技制御装置１００により上記のような開放タイミングの設定を行う開放パターン設定処理について説明する。この開放パターン設定処理では、例えば、特図変動表示ゲームの抽選結果が２Ｒ大当たり及び小当たりの何れかである場合に、遊技制御装置１００は、開放パターン決定用乱数を抽出する。そして、遊技制御装置１００は、開放パターン決定用乱数をＲＯＭ１１１Ｂに格納されている開放パターンテーブルと比較することにより、一の大入賞口開放パターンを選択して開放パターン設定処理を終了する。
【０１９８】
従って、この実施例における遊技機１００は、停止時間における大入賞口３８の開放タイミングを決定するための開放タイミング決定用乱数を抽出する抽出手段（遊技制御装置１００）と、抽出手段により抽出された開放タイミング決定用乱数と所定の判定値とを比較することにより、開放タイミングを決定する開放タイミング決定手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
これにより、大入賞口３８の開放タイミングをランダムに決定することができるので、特別遊技状態を発生させる際、遊技者が大入賞口３８の開放タイミングに合わせて遊技球を狙い打ちすることができなくなることによって初心者と熟練者とで獲得賞球数に大きな差が生じるのを回避することができる。
なお、大入賞口開放パターンは、上述した開放パターンＡ、Ｂの２つのパターンに限らず、これら２つの開放パターン以外の開放パターンを設定可能であっても良い。
【０１９９】
次に、第２発明の第２変形例について図２８（ｂ）に示すタイミングチャート、図２９に示すフローチャート、及び、図３０に示す変動パターンテーブルを用いて説明する。
第２発明の第２変形例の遊技機は、外見上見分けのつき難い小当たり、２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）及び２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）の何れかに当選した場合、これらの当たりに当選した際の特図変動表示ゲームの遊技状態又は次回からの特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、特図変動表示ゲームの変動パターンの発生頻度を異ならせる設定を行うようにしたものである。
【０２００】
図２８（ｂ）には、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンＡおよび変動パターンＢとモード移行演出表示との関係を示すタイミングチャートを示した。
具体的には、遊技制御装置１００によって特図変動表示ゲームの変動パターンＡが設定されている場合、特図変動表示ゲームの変動停止と同時にモード移行演出表示が開始され、図柄停止期間の終盤のタイミングで大入賞口３８が開放される。
一方、遊技制御装置１００によって特図変動表示ゲームの変動パターンＢが設定されている場合、特図変動表示ゲームの変動開始と同時にモード移行演出表示が開始され、図柄停止期間の序盤のタイミングで大入賞口３８が開放される。
確変状態である場合に変動パターンＢが選択される割合を多くすることによって、モード移行演出期間における大入賞口３８が開放タイミングが同じであっても、遊技者は、大入賞口３８が開放されるのが変動期間の終盤であるか、変動停止直後であるかを見極めることで現在の遊技状態が確変状態である（いわゆる潜伏中）か否かを予測し易くなるという利点がある。
【０２０１】
次に、遊技制御装置１００により上記のような変動パターンの設定を行う変動パターン設定処理の手順について図２９のフローチャートを用いて説明する。
変動パターン設定処理は、特図２変動開始処理（図９のステップＳ１２４）又は特図１変動開始処理（図９のステップＳ１２６）において実行される。
【０２０２】
ステップＳ２００では特図変動表示ゲームの抽選結果が小当たり又は２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）の何れかであるか否かを判定する。そして、小当たり又は２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）の何れかである場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、ステップＳ２０１に移行して、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。
そして、現在の遊技状態が確変状態である場合（ステップＳ２０１；Ｙ）は、ステップＳ２０２に移行する。一方、現在の遊技状態が確変状態でない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）は、ステップＳ２０３に移行する。
【０２０３】
ステップＳ２０２ではＲＯＭ１１１Ｂに格納されているテーブルＴａ１に基づいて変動パターンを決定して、変動パターン設定処理を終了する。具体的には、図３０（ａ）に示すように、テーブルＴａ１は変動パターンＡが選択される割合が５％、変動パターンＢが選択される割合が５０％、図示は省略するがそれ以外の変動パターンについても選択される割合がそれぞれ設定されている。なお、テーブルＴａ１は、変動パターンＢの選択される割合が他の変動パターンに比べて一番高くなるように設定がなされている。
【０２０４】
ステップＳ２０３ではＲＯＭ１１１Ｂに格納されているテーブルＴａ２に基づいて変動パターンを決定して、変動パターン設定処理を終了する。具体的には、図３０（ｂ）に示すように、テーブルＴａ２は変動パターンＡが選択される割合が５０％、変動パターンＢが選択される割合が５％、図示は省略するがそれ以外の変動パターンについても選択される割合がそれぞれ設定されている。なお、テーブルＴａ２は、変動パターンＡの選択される割合が他の変動パターンに比べて一番高くなるように設定がなされている。
【０２０５】
また、ステップＳ２００において、小当たり及び２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）の何れでもない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、ステップＳ２０４に移行して、２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）であるか否かを判定する。そして、２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）である場合（ステップＳ２０４；Ｙ）は、ステップＳ２０２に移行して、ＲＯＭ１１１Ｂに格納されているテーブルＴａ１に基づいて変動パターンを決定して、変動パターン設定処理を終了する。一方、２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）でない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）は、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３をスキップして、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０６】
従って、この実施例における遊技機１０は、特別結果態様のうち予め定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特別遊技状態終了後に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）を備え、開放タイミング決定手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態であるか否かに応じて変動表示ゲームの停止タイミングに対する大入賞口３８の開放タイミングの選択率を異ならせることとなる。
これにより、確変状態である場合に変動表示ゲームのタイミングに対して所定の開放タイミングが選択される確率を多くすることによって、モード移行演出タイミングに対する大入賞口３８の開放タイミングが同じであっても、遊技者は、大入賞口３８が開放されるのが変動期間の終盤であるか、変動停止直後であるかなどを見極めることで現在の遊技状態が確変状態である（いわゆる潜伏中）か否かを予測し易くなり遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
次に、第２発明の第３変形例について図３１に示すタイミングチャートを用いて説明する。
図３１に示すように、第２発明の第３変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームにおける図柄の変動が停止し、特図タイマに停止図柄表示時間（図柄停止時間）がセットされてから、この特図タイマの値が０になるまでの間、遊技制御装置１００は、図柄が停止中であることを示す図柄停止中情報を外部の管理装置（図示省略）等へ出力する。また、特図変動表示ゲームの抽選結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、２Ｒ確変大当たりに当選したことを示す情報（突確情報）を外部の管理装置（図示省略）等へ出力するようにしたものである。
【０２０８】
従って、この変形例における遊技機１００は、変動表示ゲームの停止期間中であることを示す信号を外部に出力可能であることとなる。
これにより、停止期間中における遊技機の稼動状況を知ることができるようになるため、ホール側では遊技者が止め打ちをしているか否か等のデータ分析をより正確に行うことができ、その後の遊技店の経営に役立てることができる。
【０２０９】
次に、第２発明の第４変形例について図３２（ａ）に示すタイミングチャート及び図３２（ｂ）に示す表示例を用いて説明する。
図３２（ａ）に示すように、第２発明の第４変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームにおける変動中にモード移行演出表示Ａを行い、当該特図変動表示ゲームにおける図柄停止時間（停止図柄表示時間）中にモード移行演出表示Ａとは異なる別のモード移行演出表示Ｂを行うことを可能としたものである。
【０２１０】
また、上述のように、モード移行演出表示Ａからモード移行演出表示Ｂに切り替わる際には、図３２（ｂ）に示すように、モード移行演出表示Ａだけでは終了しないことを表す「まだまだっ！」の文字等によるカットイン表示を行うようにするとよい。
また、上述のように一回の変動表示ゲームにおいてモード移行演出表示を２度実行することにより、遊技状態が確変状態となることを示唆するようにしてもよい。
従って、この変形例における遊技機１００は、一回の変動表示ゲームにおいてモード移行演出表示を２度実行することで、通常のモード移行演出表示とは異なることを遊技者に実感させることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
[第３発明]
次に、演出制御装置３００により実行される本出願の第３発明に係る大当たり中先読み予告表示処理の一実施例について図３３のフローチャートを用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には上述の第１発明の実施例の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様な制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
【０２１２】
本実施例の遊技機は、前記大入賞口３８とは別個に遊技盤中央のセンターケース４０の左上に変動入賞装置としての第２大入賞口６１を構成する可動部材６１ａが設けられ、センターケース４０の右側部には盤側連続予告表示装置７１が設けられている。そして、例えば第２大入賞口６１は、２Ｒ通常または２Ｒ確変当たりの場合に解放されるような制御が行われる。
本実施例における大当たり中先読み予告表示処理は、大当たり中にセンターケース４０に設けられている第２大入賞口６１への遊技球の入賞に応じて、先読み予告表示（演出）を行うものである。
【０２１３】
図３３の処理が開始されると、先ずステップＳ３００で特図１始動記憶或いは特図２始動記憶があるか否か、つまり始動記憶の数が１以上であるか否かを判定する。そして、始動記憶の数が１以上である場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、ステップＳ３０１に移行する。一方、始動記憶の数が１以上でない場合（ステップＳ３００；Ｎ）は、大当たり中先読み予告表示処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３０１では遊技球が第２大入賞口６１に入賞したか否かを判定する。第２大入賞口６１に入賞があるか否かは、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から大入賞情報（図９のＳ１３４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、遊技球が第２大入賞口６１に入賞したと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙ）は、ステップＳ３０２に移行する。
一方、遊技球が第２大入賞口６１に入賞していないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎ）は、大当たり中先読み予告表示処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３０２では先読み予告用乱数を抽出し、ステップＳ３０３で先読み予告用乱数と判定値とを比較することにより当否を判定する。そして、判定結果が当たりの場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、ステップＳ３０４に移行する。一方、判定結果が当たりでない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は、ステップＳ３０４をスキップして大当たり中先読み予告表示処理を終了する。ステップＳ３０４では先読み報知カウンタの値を１インクリメントする。そして、このカウンタの値に応じて先読み予告表示を行う。
【０２１６】
図３３の第２大入賞口６１への遊技球の入賞に基づく大当たり中先読み予告表示処理では、例えば、第２大入賞口６１に遊技球が入賞して先読み報知カウンタの値が増加する毎に段階的に先読み予告表示を行う。
段階的先読み予告表示は、例えば、図３４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が第２大入賞口６１を開放する大当たりとなった場合、図３４（ｂ）に示すように、第２大入賞口６１を開放して遊技球が入賞可能な状態にし、液晶表示装置４１の表示画面上に、第２大入賞口６１へ入賞した擬似的な遊技球５０ｄと大当たり後の消化順序が１番目の特図変動表示ゲームに係る始動記憶の拡大表示（球体）５０ｃとを出現させ、擬似遊技球５０ｄが流下して始動記憶の拡大表示（球体）５０ｃに衝突する様子を表示する。そして、図３５（ａ）に示すように、大入賞口への入賞により先読み報知カウンタの値が１インクリメントされる毎に拡大表示（球体）５０ｃの亀裂が徐々に増える様子を表示する（ステップＳ３０４）。そして、先読み報知カウンタの値が所定の値（例えば、「３０」）に達すると、図３５（ｂ）に示すように、拡大表示（球体）５０ｃが砕け散るような表示を行う。一方、これと並行して盤側連続予告表示装置７１には、例えば、当該大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度が高いことを表す「熱」の文字等を表示したり色を変化させたりして先読み予告表示を行う。
【０２１７】
従って、演出制御装置３００は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の検出に基づいて、始動記憶に対する先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段として機能する。
かかる機能を備えることにより、遊技者は特別遊技状態中に変動入賞装置に遊技球を積極的に入賞させることによって、始動記憶の先読み結果の報知という遊技者にとって有利な状態を発生させることが出来るため、単調になりがちな特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
なお、先読み報知カウンタの値が所定の値に達して大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示を行った後、当該先読み報知カウンタの値をクリアして、大当たり後の消化順序が２番目の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示処理を行うようにしても良い。同様に、この消化順序が２番目の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示処理において先読み報知カウンタの値が所定の値に達した場合は、盤側連続予告表示装置（縦に並ぶ四つの発光部のうちの上から２番目の発光部）７１にて先読み予告表示を行い、さらに、同様に消化順序が３番目、４番目の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示処理を順次行うようにし、同様に盤側連続予告表示装置７１（縦に並ぶ四つの発光部のうちの上から３、４番目の発光部）にて先読み予告表示を行っても良い。また、特図２始動記憶を優先して消化する場合は、特図２始動口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞順に対応して先読み予告表示を行う。また、特図２始動記憶を優先しないで、特図１始動口３６又は特図２始動口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞順に始動記憶を消化する場合は、その入賞した順番に対応して先読み予告表示を行う。
上記のような先読み予告表示を行うことによって、遊技者による止め打ちを防止することができるようになる。
【０２１９】
次に、図３６を用いて第３発明の第１実施例の第１変形例について説明する。
図３３の大当たり中先読み予告表示処理においては、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示を行っているのに対し、図３６の大当たり中予告表示処理は、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態（例えば、確変状態か否か）に対する予告表示を行うようにしたものである。なお、この実施例を適用するに当たっては、上述のとおり、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態に対する予告表示を行うものであるため、第２大入賞口６１に遊技球が入賞した際に特図変動表示ゲームの始動記憶が無い状態でも構わない。
【０２２０】
図３６に示すように、第３発明の第１実施例の第１変形例の大当たり中予告表示処理では、先ずステップＳ３１０で遊技球が第２大入賞口６１に入賞したか否かを判定する。第２大入賞口６１に入賞があるか否かは、遊技制御装置１００から大入賞情報（図９のＳ１３４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、遊技球が第２大入賞口６１に入賞したと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、ステップＳ３１１に移行する。
一方、遊技球が第２大入賞口６１に入賞していないと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、大当たり中予告表示処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ３１１では遊技状態予告用乱数を抽出し、ステップＳ３１２では遊技状態予告用乱数を判定値と比較することにより当否を判定する。そして、判定結果が当たりの場合（ステップＳ３１２；Ｙ）は、ステップＳ３１３に移行する。
一方、判定結果が当たりでない場合（ステップＳ３１２；Ｎ）は、ステップＳ３１３をスキップして大当たり中予告表示処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ３１３では確率状態報知カウンタを１インクリメントし、このカウンタの値に応じて大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態についての予告表示を行う。
具体的には、第２大入賞口６１へ遊技球が入賞する毎に確率状態報知カウンタのカウントアップを行い、所定数に達したならば遊技状態についての予告表示を行う。例えば、特図変動表示ゲームの結果が第２大入賞口６１を開放する大当たりとなった場合、図３７（ａ）に示すように、第２大入賞口６１を開放して遊技球が入賞可能な状態にし、液晶表示装置４１の表示画面上には擬似的に第２大入賞口６１に入賞した遊技球が箱に貯留される様子を表示するとともに、「大当たり中に箱に球が１０個入れば確変確定だよ！」と第２大入賞口６１への遊技球の入賞を促す表示を行う。なお、遊技状態予告用乱数の判定結果が当たりの場合（ステップＳ３１２；Ｙ）は、液晶表示装置４１の表示画面上の箱に遊技球が入り、遊技状態予告用乱数の判定結果がはずれの場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、液晶表示装置４１の表示画面上の箱に遊技球が入らない様子を表示する。
【０２２３】
そして、図３７（ｂ）に示すように、確率状態報知カウンタの値が所定の値（例えば、「１０」）に達すると、液晶表示装置４１の表示画面上の箱に遊技球が１０個入った状態の表示を行うとともに、大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態であることを表す「確変確定」の文字等を表示して予告表示を行う。
【０２２４】
従って、演出制御装置３００は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の検出に基づいて、遊技状態が特定遊技状態に制御されることを報知する遊技状態報知手段として機能する。
このように、第１変形例では、例えば特別遊技状態中に第２大入賞口６１に入賞する遊技球の数が多くなるように打球発射装置をコントロールすることにより、遊技状態が特定遊技状態に制御されることをも報知させることが出来るようになるため、単調になりがちな特別遊技状態における遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０２２５】
なお、上記実施例は、１５Ｒ確変当たり又は２Ｒ確変当たりに当選している場合の実施例であり、１５Ｒ通常当たり又は２Ｒ通常当たりに当選している場合には、図３７（ａ）に示すような「大当たり中に箱に球が１０個入れば確変確定だよ！」という断定的な表示ではなく、例えば、「大当たり中に箱に球が１０個入れば確変確定かも？！」というような曖昧な表示を行う。そして、確率状態報知カウンタの値が所定の値（例えば、「１０」）に達すると、液晶表示装置４１の表示画面上の箱に遊技球が１０個入った状態の表示を行うとともに、大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態の可能性があることを示唆する「確変？！」の文字等を表示して予告表示を行う。
【０２２６】
次に、第３発明の第１実施例の第２変形例について説明する。
第３発明の第１実施例の第２変形例の遊技機は、大当たり中先読み予告表示処理において、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示を行うとともに、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態に対する予告表示をも行うことを特徴としている。また、この変形例の遊技機も第２大入賞口６１への遊技球の入賞に応じて先読み予告表示を行う。
【０２２７】
具体的には、例えば、図３８（ａ）に示すように、盤側連続予告表示装置７１にて大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度が低いことを表す「弱」の文字等を表示して先読み予告表示を行った後、図３８（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１において、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態であることを表す「確変確定」の文字等を表示して予告表示を行った場合には、図３９に示すように、盤側連続予告表示装置７１において大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度が高いことを表す「強」の文字等の表示に切り替える。
【０２２８】
従って、演出制御装置３００は、先読み予告表示制御手段（演出制御装置３００）によって、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の検出に基づいて、始動記憶に対する先読み予告表示を行った後、遊技状態報知手段によって、遊技状態が特定遊技状態に制御されることを報知した場合、先読み予告表示制御手段は、先読み予告表示の内容を特定遊技状態に対応する内容に変更することとなる。
このように、第２変形例では、先読み予告表示が一度行われても、その後に行われる遊技状態の報知の内容に応じて、先読み予告表示の内容が変更することがあるという意外性のある演出を行うことにより、単調になりがちな特別遊技状態における遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０２２９】
次に、第３発明の第１実施例の第３変形例について説明する。
第３発明の第１実施例の第３変形例の遊技機は、大当たり中に第２大入賞口６１に入賞した遊技球の数をカウントし、大当たり終了時における総入賞個数が所定数未満の場合に、当該大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの確率状態を報知することを特徴としている。
【０２３０】
以下、演出制御装置３００において実行される第３発明の第１実施例の第３変形例における確率状態報知判定処理について、図４０を用いて説明する。
図４０のステップＳ３２０では第２大入賞口６１が開放される大当たり状態が終了したか否かを判定する。大当たり状態が終了したか否かは、遊技制御装置１００から大当たり終了情報（図９のＳ１３８）を受信したか否かによって判定することができる。そして、大当たり状態が終了したと判定した場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、ステップＳ３２１に移行する。
一方、大当たり状態が終了していないと判定した場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、ステップＳ３２１及びステップＳ３２２をスキップして確率状態報知判定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ３２１では第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数が１２０個未満であるか否かを判定する。そして、総入賞個数が１２０個未満の場合（ステップＳ３２１；Ｙ）は、ステップＳ３２２に移行し、遊技制御装置１００から受信した大当たり終了情報に基づき確率状態を報知する処理を行い、確率状態報知判定処理を終了する。
一方、総入賞個数が１２０個以上の場合（ステップＳ３２１；Ｎ）は、ステップＳ３２２をスキップして、確率状態報知判定処理を終了する。
【０２３２】
従って、演出制御装置３００は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数に満たない場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知する確率状態報知手段として機能する。
このように、第３変形例では、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数に満たない場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知するようにしたので、変動入賞装置に遊技球を入賞させることで出球を獲得するか、敢えて変動入賞装置への遊技球の入賞を抑えることで特定遊技状態の発生の有無を知るかを遊技者に選択させることができるようになる。これにより、単調になりがちな特別遊技状態の遊技に攻略性を持たせて興趣を更に向上させることができる。
【０２３３】
次に、図４１を用いて、第３発明の第１実施例の第４変形例について説明する。
図４０の確率状態報知判定処理においては、第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数が所定数未満の場合に確率状態を報知するのに対し、図４１の確率状態報知判定処理は、第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数が所定数以上の場合（ステップＳ３３０；Ｙ）に確率状態を報知するようにしたものである。
【０２３４】
従って、演出制御装置３００は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数以上の場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知する確率状態報知手段として機能する。
このように、第４変形例では、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数以上である場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知するようにしたので、遊技者は、変動入賞装置に遊技球を入賞させることで出球を獲得するとともに、特定遊技状態の発生の有無を知ることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第３発明の第１実施例の第３変形例及び第４変形例では、第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数に基づいて、確率状態報知処理（ステップＳ３２２）を行うようにしたが、これに限らず、センターケース４０の下方にある第１大入賞口３８への遊技球の総入賞個数に基づいて、上記と同様な確率状態報知処理を行うようにしても良い。
【０２３５】
次に、第３発明の第２実施例について説明する。
第３発明の第２実施例の遊技機は、大当たり中に第２大入賞口６１、並びに、特図１始動口３６及び特図２始動口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞タイミングに応じて得点を加算していき、獲得した得点が所定の値に達した場合、当該大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの確率状態を報知するようにしたものである。
【０２３６】
以下、第３発明の第２実施例を適用した遊技機の演出制御装置３００において実行される演出制御の例を、図４２を用いて説明する。
この実施例では、演出制御装置３００は、第２大入賞口６１を開放する大当たりに当選した場合に、当該大当たり状態の間、図４２に示すように、液晶表示装置４１の表示画面上において、第２大入賞口６１への入賞タイミングを図るための丸印５０ｅ及び特図１始動口３６及び特図２始動口（普通変動入賞装置３７）への入賞タイミングを図るための三角印５０fが表示画面上の右側から左側へ一定速度で移動するような表示を行う。そして、表示画面上の左側の斜線により図示された入賞タイミング領域Ｔ上に、丸印５０ｅ又は三角印５０fが重畳するように表示されたときに、遊技球が第２大入賞口６１や始動口３
６，３７に入賞すると得点が加算されるように制御する。
【０２３７】
そして、大当たり状態の間に加算された得点が所定の値（例えば、３００点）以上になると、当該大当たり終了後の特図変動表示ゲームの確率状態を報知するように制御する。
なお、液晶表示装置４１の右側の枠外に破線で記されている箇所は、液晶表示装置４１の表示画面上に表示される前段階の表示（これから出現する画像）を仮想的に表したものである。この実施例では、第２大入賞口６１と始動口３６，３７へ入賞するタイミングで得点が加算されるように制御しているが、第２大入賞口６１へ入賞するタイミングのみで得点が加算されるように制御するように構成してもよい。
【０２３８】
従って、この実施例では、演出制御装置３００は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞タイミングに基づいて、特定遊技状態が発生するか否かを報知する確率状態報知手段として機能する。
このように本実施例の遊技機は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞タイミングに基づいて、大当たり終了後に特定遊技状態が発生するか否かを報知する機能を備えるようにしたので、単調になりがちな特別遊技状態の遊技に攻略性を持たせて興趣を更に向上させることができる。
【０２３９】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、先読み予告表示は、特図変動表示ゲームで当たりとなる信頼度を報知する場合に限らず、当該特図変動表示ゲームの変動パターン（例えば、リーチの発生、リーチの種類、擬似連予告演出の実行（擬似連数を含む）など）を報知するようにしても良い。
【０２４０】
図４３，４３は、始動記憶表示５１に対応する特図変動表示ゲームの擬似連予告演出の一例を示す説明図である。
図４３（ａ）では、消化順序が４番目の始動記憶表示５１の中に☆マークが３つ表示され、この始動記憶表示５１に係る特図変動表示ゲームにおいて擬似３連の擬似連予告演出が実行されることが報知された場合を示している。図４３（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動が終了すると、図４３（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１の表示画面上において停止図柄を表示する。そして、図４３（ｃ）に示すように、消化順序が４番目の始動記憶表示５１が左にシフト、すなわち、消化順序が３番目の始動記憶表示５１となる。
【０２４１】
そして、上記の動作が繰り返され、図４４（ａ）に示すように、前の特図変動表示ゲームが終了すると消化順序が１番目の始動記憶表示５１が左にシフトし、当該特図変動表示ゲームに係る当該変動始動記憶表示５２として拡大表示される（図４４（ｂ））。
そして、図４４（ｃ）に示すように、当該変動始動記憶表示５２から☆が１つ飛び出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、擬似１連目の特図変動表示ゲームが開始されるとともに、当該変動始動記憶表示５２の☆マークは１減算されて２つとなる。つまり、当該変動始動記憶表示５２に表示されている☆マークの数は、残り何回擬似連が継続されるかを示している。
【０２４２】
なお、擬似連予告演出は、図４４（ｃ）に示すように、当該変動始動記憶表示５２から☆が１つ飛び出しては画面内で流れ星の演出表示を行う場合に限らない。例えば、図４４（ｄ）に示すように、擬似連数３を示す☆マークが３つとも画面左上の領域（擬似連数表示領域）５３に移動する演出表示を行う。そして、図４４（ｅ）に示すように、擬似連表示領域５３から☆が１つ飛び出し、画面内で流れ星の演出表示を行うようにしても良い。
また、図４５（ａ）〜（ｃ）に示すように、擬似連予告演出の実行を報知する始動記憶表示５１が左にシフトする毎に、始動記憶表示５１の☆の数が実際に実行される擬似連数に近づくような演出表示を行っても良い。
【０２４３】
また、図４５（ｄ），（ｅ）に示すように、擬似連予告演出の実行を報知する当該変動始動記憶表示５２において、擬似連予告演出の１変動サイクルごとの内容を示唆する情報を表示しても良い。
これにより、遊技者は変動開始前に擬似連予告演出の内容を知得し、示唆された内容に相応の期待感を持って変動表示ゲームの進行を見守ることとなるので、擬似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームに対して過度に期待してしまい、はずれたときの失望感が増大するのを防止できる。
なお、当該変動始動記憶表示５２だけでなく、始動記憶表示５１においても先読みにより擬似連予告演出の内容を表示することができる。
また、図４６（ａ）に示すように、擬似連予告演出を行わない先読み予告表示５１ａと擬似連予告表示の中の１つの予告表示５１ｂとが同じ変動パターンであることを示唆する予告演出を行っても良い。
【０２４４】
また、図４６（ｂ）に示すように、当該変動始動記憶表示５２の中に破線で囲まれた扇形の領域５２１が設けられ、その中に「カス」マークが配置され、領域５２１の外に「Ａ」マークと「？」マークが配置され、領域５２１に配置されたマークにより、擬似連予告演出において実行される次の変動サイクルの内容を示すようにしても良い。つまり、図４６（ｂ１）に示す状態であれば、「カス」マークに対応する擬似１連目の変動サイクルが実行され、例えば比較的短い変動時間でリーチも発生することなくハズレの結果態様が導出される。同様に、図４６（ｂ２）に示す状態であれば、「？」マークに対応する擬似２連目の変動サイクルが実行され、例えば実際の変動サイクルが実行されるまで、如何なる内容が導出されるかわからないようになっている。そして、図４６（ｂ３）に示すように、「Ａ」マークが残った場合、例えば、このとき始動記憶表示５１に擬似連予告演出を行わない先読み予告表示があり、この先読み予告表示が「Ａ」マークの場合には、図４６（ｂ４）に示すように、擬似連予告演出を行わない先読み予告表示と同じように「Ａ」マークを拡大表示する。
【０２４５】
また、上記実施例では、始動記憶のオーバーフローが発生した場合には、先読み予告表示を行うようにしたが、これに限らず、図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、オーバーフローが発生した際、遊技者によって演出用ボタン１５７が操作されることで先読み予告表示を行うようにし、演出用ボタン１５７の操作がなされない場合には先読み予告演出を行わないようにしても良い。
これにより、先読み結果の報知を望まない遊技者が先読み結果を知ってしまうことを防
止できる。
【０２４６】
[第４発明]
次に、演出制御装置３００により実行される第４発明に係る先読みモード突入処理の一実施例について図４９のフローチャートを用いて説明する。
この先読みモード突入処理は、上述した先読み報知処理を行う先読みモードへ移行するか否かを決定するための処理である。
【０２４７】
図４９の処理が開始されると、先ずステップＳ４０１で特図１始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、特図１始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙ）は、ステップＳ４０２に移行し、液晶表示装置４１に表示させるキャラクタを選択して表示する処理を行う。具体的には、図４８（ｂ）に示すように、キャラクタＡ〜Ｄの何れかを選択する抽選を行い、例えば、キャラクタＣが選択されると、図４８（ａ）に示すように、液晶表示装置４１の画面右下にキャラクタＣを表示させるとともに、画面右上にキャラクタＣの表示と対応付けられた得点（１ポイント）の表示が行われる。
従って、演出制御装置３００は、液晶表示装置４１に表示させる複数のキャラクタＡ〜Ｄと当該複数のキャラクタＡ〜Ｄの夫々を液晶表示装置４１に表示させる場合に付与するポイントとを対応付けて記憶するキャラクタ記憶手段を備え、また、オーバーフローが発生したと判定された場合に、当該キャラクタ記憶手段から一のキャラクタをランダムに選択するキャラクタ選択手段として機能する。
【０２４８】
次いで、ステップＳ４０２にて表示されたキャラクタの表示と対応するポイントを加算する処理（ステップＳ４０３）を行い、当該ポイント（キャラクタポイント）が１０以上となったか否かを判定（ステップＳ４０４）する。
従って、当該ポイントが１０以上となったと判定した場合（ステップＳ４０４；Ｙ）は、先読み報知処理の実行を可能とする先読みモードへ移行する先読みモード処理（ステップＳ４０５）を行い、先読みモード突入処理を終了する。なお、先読みモードへ移行した後、特図変動表示ゲームが２０回実行されるか、又は特図変動表示ゲームにてノーマルリーチ以上のリーチ（例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ等）が実行されることを契機として、先読みモードを終了させ、通常のモードへ移行する。
【０２４９】
一方、当該ポイントが１０未満であると判定した場合（ステップＳ４０４；Ｎ）は、先読みモード処理（ステップＳ４０５）を行わずに、先読みモード突入処理を終了する。
また、ステップＳ４０１にて、特図１始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎ）は、先読みモード処理（ステップＳ４０５）を行わずに、先読みモード突入処理を終了する。
従って、演出制御装置３００は、キャラクタＡ〜Ｄのうち選択された一のキャラクタと対応されたポイントを獲得するポイント獲得手段として機能し、獲得されたポイントの数が所定数（「１０」）に達した場合に、先読み予告表示を可能としたこととなる。
【０２５０】
次に、本実施例における先読み報知態様について図５０（ａ）〜（ｄ）の表示例を用いて説明する。
図５０（ａ）に示すように、先読みモードに突入した際、特図１始動記憶の何れかにスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）を発生させる始動記憶（例えば、消化順序が３番目の始動記憶）が有ると判定した場合には、当該始動記憶に対応する始動記憶表示の色を変更（例えば、青→黄に変更）するとともに、表示画面の左側に男性キャラクタ（特定のキャラクタ）、右側に女性キャラクタ（特定のキャラクタ）を表示（先読み予告表示）する。
従って、演出制御装置３００は、先読み結果が所定の結果となる始動記憶を有する場合に、特定のキャラクタを液晶表示装置４１に表示させることにより、始動記憶に対する先読み予告表示を行うキャラクタ予告表示制御手段として機能する。
【０２５１】
そして、このとき実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、図５０（ｂ）に示すように、始動記憶が一つ消化され、未消化の各始動記憶と対応した始動記憶表示がそれぞれ左に移行して表示されるとともに、男性キャラクタと女性キャラクタとが互いに接近する演出表示が行われる。続けて、このとき実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、図５０（ｃ）に示すように、始動記憶が一つ消化され、未消化の各始動記憶と対応した始動記憶表示がそれぞれ左に移行して表示されるとともに、男性キャラクタと女性キャラクタとがさらに接近する演出表示が行われる。
【０２５２】
そして、このとき実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、図５０（ｄ）に示すように、先読み予告の対象となった始動記憶が消化され、未消化の始動記憶と対応した始動記憶表示が左に移行して表示されるとともに、男性キャラクタと女性キャラクタとがキスをする演出表示が行われる。また、このとき男性キャラクタと女性キャラクタの頭上には特定のキャラクタであるハートマークの表示がなされ、当該ハートマークの表示色によって特図変動表示ゲームの大当りへの信頼度を報知するようになっている。具体的には、図５０（ｅ）に示すように、例えば、ハートマークの表示色が「青」の場合、信頼度「１％」、当該表示色が「黄」の場合、信頼度「５％」、当該表示色が「緑」の場合、信頼度「１５％」、そして当該表示色が「赤」の場合、信頼度「３５％」を表すようになっている。
従って、演出制御装置３００は、特定のキャラクタの表示態様に応じて変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる信頼度を報知したこととなる。
なお、先読み予告の演出表示を実行する場合には、少なくとも男性キャラクタと女性キャラクタによる上記演出表示を行うようにすれば良く、先読み予告の対象となる始動記憶表示の表示色を変更しないようにしても良い。
【０２５３】
以上のように第４発明の遊技機によれば、始動記憶のオーバーフローが発生することにより、始動記憶の先読み結果の報知という遊技者にとって有利な状態を発生させることが可能となるため、始動記憶が上限値に達している状態でも、遊技者に打球発射装置の止め打ちをさせないようにすることができ、遊技機の稼動率が低下するのを防止することが出来る。また、特定のキャラクタを表示させることによって先読み結果の報知を行うので、熟練していない遊技者であっても容易に先読み結果を知ることができる。
【０２５４】
また、オーバーフローを発生させてキャラクタ表示が行われた際に獲得するポイントの合計数が所定数に達しなければ、先読み結果が報知されないので、先読み結果の報知を期待する遊技者はオーバーフローを発生させるようになる。
従って、遊技者に打球発射装置の止め打ちをさせないようにすることができ、遊技機の稼動率が低下するのを防止することが出来る。
また、先読み結果として表示される特定のキャラクタ（ハートマーク）の表示態様に応じて信頼度が変化するので、遊技者は当該特定のキャラクタの表示をより注意して見るようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５５】
[第５発明]
次に、演出制御装置３００により実行される本出願の第５発明に係るミニゲーム処理の実施例について図５１〜図５６を用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には前述の第１発明の実施例の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様な制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
本出願の第５発明は、遊技機が客待ち状態にある場合に、遊技機の前面に設けられている演出ボタン２５等の操作により、予め用意されているミニ表示ゲーム（以下、単にミニゲームと称する）を実行するようにしたものである。
ここで、「客待ち状態」とは、遊技機において遊技球による遊技（打球の発射）が行われていない状態の他、遊技球が上皿２１に貯留されていても始動入賞に基づく始動権利の発生が無く特図変動表示ゲームが実行されず所定時間継続している状態を含む。このとき、液晶表示装置４１には客待ちデモ画像が表示される。
【０２５６】
図１０に示されているように、特図変動表示ゲームを実行している変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に外れ、特図始動記憶がなければ、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて、変動状態ＳＴ２から大当たり状態ＳＴ３に移行し、大当り遊技を実行してそれが終了した際に始動記憶がないと、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
本実施例の遊技機においては、図５１に示すように、客待ちデモ画像が表示されている客待ち状態ＳＴ１にて、演出ボタン２５が押下されると液晶表示装置４１に、「大当たり履歴画面」や「ミニゲーム画面」、「ＱＲコード画面」などの複数の選択肢が示された選択画面５５ａが表示される。この状態で、遊技客がセレクタボタン２９を操作してカーソルを移動させ、所望の位置に来た時に演出ボタン２５を押下すると、選択した画面（５５ｂ〜５５ｄのいずれか）へ移行する。
【０２５７】
ここで、ミニゲーム画面５５ｂへ移行すると、「ミニゲーム１」や「ミニゲーム２」、「ミニゲーム３」などの複数の選択肢が示された選択画面５５ｅが表示される。さらに、この状態で、遊技客がセレクタボタン２９を操作してカーソルを移動させ、所望の位置に来た時に演出ボタン２５を押下すると、選択したゲームを実行する画面５５ｆへ移行する。図５１には、一例として「ミニゲーム１（○子の占い）」が選択された様子が示されている。上記のような処理は、制御手段としての遊技制御装置１００および演出制御装置３００の制御によって実行される。
従って、制御手段としての遊技制御装置１００および演出制御装置３００は、前記始動入賞口へ遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの実行権利となる始動入賞情報を記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞情報に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、所定期間に亘り前記変動表示ゲームの実行権利が発生しない場合に、前記変動表示装置における表示内容を客待ち画面に切り替える画面切替手段と、前記客待ち画面における表示制御を行う画面表示制御手段と、を備え、前記画面表示制御手段は、前記客待ち画面において所定のミニ表示ゲームまたは所定の遊技情報を選択的に表示可能であり、前記操作ハンドル以外の操作手段からの信号に基づいて前記所定のミニ表示ゲームを実行可能である。
【０２５８】
上記のように、客待ち状態で演出ボタン２５やセレクタボタン２９を使用してミニゲーム等を実行できるようにすることにより、上皿に遊技球が貯留されている状態でもミニゲームを楽しむことができ、遊技客の気分転換を図ることができる。また、遊技客は、大当たり履歴画面５５ｃを選択することで客待ちデモ画像が表示されている期間中に大当たり履歴を見ることができ、当該遊技機で遊技を行うか否かの判断材料を得ることができるようになる。
選択画面５５ａや５５ｅにおけるカーソルは、例えば各選択肢を囲む太枠などで表示することができる。「大当たり履歴画面」は当日の当該遊技機において発生した大当たりの回数や種類など、遊技客の知りたい情報を表示する画面である。「ＱＲコード画面」は、２次元バーコードと呼ばれるＱＲ（Quick Response）コード（商標）を表示するもので、このＱＲコードを携帯電話機のカメラで読み込むと、当該遊技機の情報を公開するインターネット上のサイトへ飛んで機器の情報を携帯電話機の表示部に表示することができるようになる。
【０２５９】
図５２および図５３には、「ミニゲーム２」と「ミニゲーム３」の具体例が示されている。
このうち図５２の「ミニゲーム２」は、決められた時間内における演出ボタン２５の連打回数を競うゲーム（御神輿ゲーム）であり、遊技者が演出ボタン２５を連打すると、図５２（ｂ）のように、画面内のキャラクタが神輿を持ち上げる動作をし、連打回数が所定時間内（例えば１０秒以内）に所定回数以上であると、図５２（ｃ）のように「成功」を示す画像を表示するとともにセンターケース４０に設けられているＬＥＤランプを点滅させる。一方、連打回数が所定時間内（例えば１０秒以内）に所定回数に達しないと、図５２（ｄ）のように「失敗」を示す画像を表示する。なお、「ミニゲーム１」は、占いゲームであり、図５４の（ａ）→（ｂ）のような表示を行い、ここで遊技者が演出ボタンを押下するとそのタイミングで例えば乱数を引いてそれに応じて、「大吉」、「中吉」、「小吉」……のような占い結果を報知するゲームである。図５１の画面５５ｆはミニゲーム１の結果を報知する画面である。図５４は、先読み予告演出の流れを示すもので、これについては後に説明する。
【０２６０】
図５３の「ミニゲーム３」は、演出ボタン２５を押すタイミングを競うゲームであり、ゲームが開始すると、図５３（ａ）のように画面上に男女のカップルが登場し、図５３（ｂ），（ｃ）のように会話（質問）をする画像が表示される。ここで、例えば遊技者が適当なタイミングで演出ボタン２５を押すと、そのタイミングに応じて図５２（ｄ）のように「失敗」を示す画像または図５３（ｅ）のように「成功」を示す画像を表示する。
なお、上記のようなミニゲームを遊技機において実施するに当たっては、前述した実施例において始動入賞記憶のオーバーフローが発生した場合に実行される先読み予告演出（図５０）やモード移行演出（図２６）と共通化するとよい。すなわち、先読み予告演出やモード移行演出の実行条件が成立した場合に、上記のようなミニゲームを実行し、ゲームの結果が成功か失敗かに応じて、先読み予告演出やモード移行演出の結果を表示されるようにする。
【０２６１】
図５４には、図５１の「ミニゲーム１」を先読み予告演出に利用すなわち「ミニゲーム１」と先読み予告演出とを共通化して演出制御を行う場合の画像の一例が示されている。このようにミニゲーム１と先読み予告演出とを共通化する場合、例えば図５４（ｃ）に示すように、先読み予告演出における予告表示画面を、「ミニゲーム１」の結果画面５５ｆ（図５１参照）と置き変えることで対応することができる。
なお、先読み予告演出は、前記実施例で説明したように、始動記憶のオーバーフローの発生を契機として実行するように制御することができる。そして、その場合、先読み予告演出は、始動記憶の範囲内で複数の変動表示ゲームに亘って実行しても良いし、１回の変動表示ゲーム中に終了するように実行しても良い。「ミニゲーム１」以外についても同様である。
【０２６２】
図５４（ｃ）には一例として「大当たり」を予告する表示の例を示したが、それ以外に例えば「スペシャルリーチ」の発生予告や、大当たりの信頼度を表示しても良い。また、いわゆる昇格演出において上記ミニゲームと画像を共通化して昇格演出を実行することも可能である。その場合、例えば昇格演出の最後に図５５に示すような画像を図５４（ｃ）の画像に変えて表示するようにすればよい。
さらに、ゲーム全体ではなく、ミニゲームの背景画像や登場キャラクタなど一部を、先読み予告演出や昇格演出、モード移行演出と共通化するようにしてもよい。上記のようにミニゲームと先読み予告演出等との間で画像の共通化を行うことによって、ＲＯＭの記憶容量を節約することができる。
【０２６３】
次に、演出制御装置３００により実行される第５発明に係るミニゲーム処理の変形例について図５６および図５７のフローチャートを用いて説明する。
第１の変形例は、当日の当該遊技機において発生した大当たりの連チャン回数の最大値に応じて実行可能なミニゲームを追加するものである。演出制御装置３００は、図５６に示すように、最大連チャン回数を判定する（ステップＳ４１１）。そして、最大連チャン回数が例えば１〜４回の場合にはミニゲームの追加はせず、最大連チャン回数が５〜９回の場合には「ミニゲーム２」を追加し、最大連チャン回数が１０以上の場合には「ミニゲーム３」を追加する（ステップＳ４１２〜Ｓ４１４）。
【０２６４】
ここで、「連チャン」とは確変大当たりの連続した回数のことであり、大当たりの連続が途切れたとしても直後の時短遊技中に再度確変大当たりが発生するいわゆる引き戻しを含めるようにしても良い。なお、このミニゲーム追加処理は、例えば大当たり遊技の終了時等に行うようにすることができる。
上記のように、特別遊技状態が連続して発生することに応じて実行可能なミニゲームの種類を増加させるような制御を行うことにより、遊技者は気分転換のために変動表示ゲーム以外の色々な種類のミニゲームを楽しみたい場合には連続大当たり回数を増やそうとするため、遊技機の稼動率を高めることが出来るとともに、連続大当たり回数が多くなると変動表示ゲーム以外のミニゲームの種類が増加するため、遊技者により大きな満足感を与えることができる。
【０２６５】
第２の変形例は、図５７に示すようなミニゲームストック処理を行って、ミニゲームを実行可能な回数を増減するものである。
演出制御装置３００は、図５７に示すように、変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ４２１）。そして、変動表示ゲームが終了した（ステップＳ４２１：Ｙ）と判定した場合はミニゲーム実行可能回数を保持するミニゲームカウンタの値が「３０」か否かを判定する（ステップＳ４２２）。そして、ミニゲームカウンタの値が「３０」でないと判定した場合（ステップＳ４２２：Ｎ）は、ミニゲームカウンタの値を「＋１」する（ステップＳ４２３）。一方、ステップＳ４２１で変動表示ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ４２１：Ｎ）およびステップＳ４２２でミニゲームカウンタの値が「３０」であると判定した場合（ステップＳ４２２：Ｙ）は、ステップＳ４２をスキップして当該ミニゲームストック処理を終了する。
【０２６６】
なお、図示しないが、ミニゲームカウンタは、図６の特図ゲーム処理Ｓ１９等の中で、変動表示ゲーム終了ごとに「−１」される。上記のようなミニゲームストック処理を実行することにより、変動表示ゲームが実行されれば実行可能なミニゲームの回数が増加するため、ミニゲームを楽しみたい遊技客は変動表示ゲームの開始条件となる始動入賞口へ遊技球を入賞させようとするため、積極的に遊技をさせるように促すことができ、その結果、遊技機の稼動率を高めることが出来る。ステップＳ４２２の判定値「３０」は一例であり、これに限定されるものではない。
【０２６７】
[第６発明]
次に、演出制御装置３００により実行される本出願の第６発明に係る大当たり発生時の演出処理の実施例について図５８〜図６４を用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、前述の第１発明の実施例の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様な制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
本出願の第６発明は、確変大当たりの乱数をひいた変動表示ゲームにおいて識別図柄（特図１、特図２表示器８１，８２）の変動中や大当たり遊技のラウンド進行中に、液晶表示装置４１において、前記第５発明の実施例で説明したミニゲーム（図５２，図５３等）と同様な内容のミニゲームを大当たりの際の演出として実行するようにしたものである。上記のようにミニゲームと大当たりの際の演出との間で画像の共通化を行うことによって、ＲＯＭの記憶容量を節約することができる。
【０２６８】
なお、本実施例の遊技機は、識別図柄の停止結果が例えば図５８に示すような８種類の結果のいずれかとなる変動表示ゲームを実行するように構成されている。
図５８において、「１４Ｒ通常当り」とは、大当り遊技において大入賞口（３８）を開放する動作を１４ラウンド実行するとともに大当り遊技終了後は変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が低い通常遊技状態になる大当りを意味する。また、「１４Ｒ確変Ｃ当り」、「１４Ｒ確変Ｂ当り」とは、大当り遊技において大入賞口（３８）を開放する動作を１４ラウンド実行するとともに大当り遊技終了後は変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高い高確率の確変遊技状態になる大当りを意味する。
【０２６９】
また、図５８において、「１４Ｒ確変Ｃ当り」と「１４Ｒ確変Ｂ当り」の違いは、「１４Ｒ確変Ｂ当り」においては演出制御装置３００が遊技制御装置１００からファンファーレコマンドを受信した後にミニゲームからなる特定の演出を実行するのに対し、「１４Ｒ確変Ｃ当り」ではそのような特定演出を実行しない点にある。「成功」は特定演出のミニゲームの結果が成功になること、「失敗」は特定演出のミニゲームの結果が失敗になることを意味している。
さらに、「２Ｒ確変Ａ当り」における「２Ｒ（０Ｒ出玉）」とは出玉が発生しないような短い時間だけ大入賞口（３８）を開放する動作を２回実行することを意味する。「２Ｒ確変Ａ当り」が発生すると、大当り遊技終了後は確変遊技状態に移行する。一方、「図柄小当り」は、出玉が発生しないような短い時間だけ大入賞口（３８）を開放する動作を２回実行するが、大当り遊技終了後は確変遊技状態に移行しない見掛け上の当りである。このように、発生した大当りの種類によってその後実行される特別遊技状態の種類が異なることになる。
【０２７０】
次に、本実施例の遊技機において、大当り発生時に実行される特定演出について説明する。
図５９は、本実施例における確変大当り発生時の大当り遊技の進行の仕方を示す。図５９において、期間Ｔ１は変動表示ゲームの実行期間を、期間Ｔ２は大当り遊技の実行期間を示す。図５９に示すように、本実施例においては、変動表示ゲームの実行期間Ｔ１に液晶表示装置４１において特定演出のミニゲーム（１回目）を途中まで実行する。そして、特図１、特図２表示器８１，８２における識別図柄の変動が停止するタイミングｔ１で、主制御手段としての遊技制御装置１００から従制御手段としての演出制御装置３００へファンファーレコマンドが送信され、演出制御装置３００がファンファーレコマンドを受信すると、特定演出のミニゲーム（１回目）の続きを液晶表示装置４１において実行する一方、スピーカによりファンファーレを鳴らす演出を行う。なお、このミニゲーム（１回目）では、大当りの種類に応じてゲームの結果が「成功」または「失敗」となる表示を行う。
【０２７１】
その後、特定演出のミニゲーム（１回目）の終了時点ｔ２で遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ大入賞口（３８）の開放動作の開始を示すラウンドコマンドが送信され、演出制御装置３００がラウンドコマンドを受信すると、液晶表示装置４１において所定のラウンド中演出を実行する。そして、大当りが１４Ｒ確変Ｂ当りおよび５Ｒ確変Ｂ当りの場合には、ラウンド３が開始するタイミングｔ３で特定演出のミニゲーム（２回目）を開始し、ラウンド１〜５のどこか（例えばラウンド３〜４）でミニゲーム（１回目）を途中まで実行する。続いて、ラウンド５においてミニゲーム（２回目）を継続して実行して結果を表示する。このとき、１４Ｒ確変Ｂ当りではゲームの結果が「成功」となる表示を行う一方、５Ｒ確変Ｂ当りではゲームの結果が「失敗」となる表示を行う。すなわち、ラウンド５においていわゆる昇格演出を行う。
【０２７２】
その後、１４Ｒ確変Ｂ当りではラウンド６〜１４にかけて液晶表示装置４１においてラウンド中の演出を行う。そして、ラウンド１４の終了時点ｔ６で遊技制御装置１００から演出制御装置３００へエンディングコマンドが送信される。一方、５Ｒ確変Ｂ当りではラ
ウンド５の終了時点ｔ５で遊技制御装置１００から演出制御装置３００へエンディングコマンドが送信される。演出制御装置３００がエンディングコマンドを受信すると、液晶表示装置４１において、例えば図５５に示すような確変の確定を示すようなウェディング演出を実行する。
【０２７３】
一方、５Ｒ確変Ａ当りおよび２Ｒ確変Ａ当りの場合には、識別図柄の変動が停止するタイミングｔ１で、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へファンファーレコマンドが送信され、演出制御装置３００がファンファーレコマンドを受信すると、特定演出のミニゲーム（１回目）の続きを液晶表示装置４１において実行する一方、スピーカによりファンファーレを鳴らす演出を行う。なお、ここではゲームの結果が「失敗」となる表示を行う。そして、直ちに特定演出のミニゲーム（２回目）を実行し、ゲームの結果が「失敗」となる表示を行う。すなわち、ファンファーレ期間においていわゆる昇格演出を行う。
【０２７４】
その後、ミニゲーム（２回目）の終了時点ｔ２で遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ大入賞口（３８）の開放の開始を示すラウンドコマンドが送信され、演出制御装置３００がラウンドコマンドを受信すると、液晶表示装置４１においてラウンド中の演出を実行する。そして、５Ｒ確変Ａ当りでは、ラウンド１〜５にかけて液晶表示装置４１においてラウンド中の演出を行い、２Ｒ確変Ａ当りではラウンド１〜２にかけて液晶表示装置４１においてラウンド中の演出を行う。ラウンド中の演出については後に説明する。
【０２７５】
そして、ラウンド５またはラウンド２の終了時点で遊技制御装置１００から演出制御装置３００へエンディングコマンドが送信される。演出制御装置３００がエンディングコマンドを受信すると、５Ｒ確変Ａ当りでは、液晶表示装置４１においてウェディング演出を実行する。一方、２Ｒ確変Ａ当りでは、エンディングコマンドを受信すると、液晶表示装置４１において、確変状態へ移行するのか通常状態へ移行するのか分からないようにドキドキハラハラさせる演出を実行する。
【０２７６】
上記のような処理は、主制御手段としての遊技制御装置１００および従制御手段としての演出制御装置３００の制御によって実行される。
従って、主制御手段が送出する制御指令には、少なくとも特別遊技状態へ移行するための演出を実行させるためのファンファーレコマンドが含まれ、従制御手段は、特別遊技状態が発生する場合に、当該特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの開始後結果が導出されるまで特定演出の前半部分を実行し、さらに、主制御手段から送出されるファンファーレコマンドを受信した場合に、発生した特別遊技状態の種類に応じて前記特定演出の後半部分を実行することで、特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの変動開始からファンファーレコマンドまで連続した特定演出を実行することとなる。
上記のように、第６の発明によれば、変動開始からファンファーレまでの時間を使用し、例えば遊技者に付与される遊技価値を示唆する演出という従来にない演出を行うことで、遊技者の期待感を継続させることが出来る。また、変動表示ゲームの実行中からファンファーレまでの期間ずっと連続した特定演出が実行されるので遊技の興趣が高まる。
【０２７７】
図６０〜図６４には、図５９に示されている１４Ｒ確変Ｂ当り、５Ｒ確変Ｂ当り、５Ｒ確変Ａ当りのラウンド１〜５および２Ｒ確変Ａ当りのラウンド１〜２と、小当りのラウンド１〜２の詳しいタイミングが示されている。図６０〜図６４からも分かるように、各大当り遊技中に実行される特定演出のミニゲームの結果を成功にするか失敗にするかは、当りの種類とコマンドによって区別することができる。
図６３の２Ｒ確変Ａ当りと図６４の小当りとの違いは、「２Ｒ確変Ａ当り」では条件装置が作動するのに図６４の「小当り」では条件装置が作動しない点にある。ラウンド１〜２中に行う演出は、「２Ｒ確変Ａ当り」も「小当り」も、確変に移行する可能性が高いことを報知する「突確演出」（突確当り演出）または確変に移行するか移行しないかを曖昧に報知する「小当り演出」（突確外れ演出）である。また、「突確演出」「小当り演出」を共通にすることで、「２Ｒ確変Ａ当り」と「小当り」とを区別しずらくして、遊技者にハラハラドキドキ感を与えることができる。
【０２７８】
従来の遊技機においては、一般に、演出制御装置が遊技制御装置からコマンド（ファンファーレコマンド、ラウンドコマンド等）を受信すると直ちにそのコマンドに対応した処理（大当り表示、ラウンド演出等）を実行するようにしている。これに対し、本実施例においては、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からファンファーレコマンドを受信しても、そのコマンドに対応した処理（大当り表示）を実行せずに特定演出のミニゲームを継続するようにしている。
上記のような制御は、例えば直前に受信したコマンド（変動停止コマンド）に今回受信したコマンド（ファンファーレコマンド）を上書きするようなことはせず、２つのコマンドを同時に保持できるように演出制御装置３００を構成しておく、あるいはファンファーレコマンドを受信した際に、特定演出のミニゲームを実行しているか否か判定して、ミニゲームを実行していると判定した場合には液晶表示装置４１における演出に関してはファンファーレコマンドを無視あるいは保留するように演出制御プログラムを構成しておくことによって可能である。
【０２７９】
なお、本発明の遊技機は、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８０】
１０      遊技機
２４      操作ハンドル
２５      演出ボタン（操作手段）
２９      セレクトボタン（操作手段）
３４      特図１始動口（始動入賞口）
３７      特図２始動口（始動入賞口）
３８      大入賞口
４１      液晶表示装置（変動表示装置）
６１      第２大入賞口
１００    遊技制御装置（制御手段、主制御手段、始動入賞記憶手段、始動記憶数超過判定手段、ゲーム結果事前判定手段）
３００    演出制御装置（制御手段、従制御手段、変動表示ゲーム実行手段、画面切替手段、画面表示制御手段、始動記憶表示制御手段、先読み予告演出制御手段）
【図１】
2014131614.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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