(57)【要約】【課題】ＡＴ遊技状態を発生可能なスロットマシンにおいて、ＡＴ遊技状態の残りゲーム数の告知に際し遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止する。【解決手段】当選役に対応する遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せ態様を導出させるストップスイッチ６０ａの操作順序を遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）を備え、報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には持ち越し可能なフラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知するようにする。【選択図】図２８
2014094215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記スタートスイッチの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選した当選役の図柄組合せ態様が導出可能に当選役に対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記設定された前記フラグに対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に対応する遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せ態様を導出させる前記ストップスイッチの操作順序を遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技制御手段によって報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と、
前記報知遊技抽選手段の結果に基づいて前記報知遊技の実行ゲーム数を管理する報知遊技管理手段と、
を備え、
前記フラグ設定手段により設定される前記フラグは、図柄組合せ態様が導出されなかった場合に当該フラグを次のゲームに持ち越しが可能なフラグを含み、
前記報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能な前記フラグに当選した場合には持ち越し可能な前記フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記報知遊技ゲーム数を前記報知遊技の実行ゲーム数として報知することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知遊技抽選手段によって新たに報知遊技が設定された場合、新たに設定された実行期間に相当するゲーム数と前記報知遊技ゲーム数を合算し、新たに設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンは、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成され、内部抽選により特別入賞役に当選した状態で当該特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が停止表示されることで遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス状態）を発生させるようにしている。
【０００３】
上記のようなスロットマシンでは、リプレイ役の当選確率が通常よりも高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態において特殊リプレイ役を入賞させることができた場合、内部当選した役を揃えるための停止操作手順等を報知するＡＴ（アシストタイム）遊技状態へ移行するか否かを決定する状態移行抽選が行われ、当該状態移行抽選に当選すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態に移行するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、ＡＲＴ遊技状態において、ボーナス役が内部当選した場合、遊技状態はＡＲＴ遊技状態ではなくなる。
しかしながら、ボーナス役が内部当選してから当該ボーナス役が内部当選した旨が告知されるまでに所定ゲーム数を要する場合、演出表示上、当該所定ゲーム数の間は引き続きＡＲＴ遊技状態における演出表示がなされる。
このため、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数のカウントダウンは、スロットマシンの内部制御上はボーナス役が内部当選した段階で一時中断されるが、上記演出表示上はボーナス役が内部当選した旨が告知されるまで行われることとなり、実際よりもＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が少なく告知され、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまう。
【０００６】
本発明は、ＡＴ遊技状態を発生可能なスロットマシンにおいて、ＡＴ遊技状態の残りゲーム数の告知に際し遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止することができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記スタートスイッチの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選した当選役の図柄組合せ態様が導出可能に当選役に対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記設定された前記フラグに対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に対応する遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せ態様を導出させる前記ストップスイッチの操作順序を遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技制御手段によって報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と、
前記報知遊技抽選手段の結果に基づいて前記報知遊技の実行ゲーム数を管理する報知遊技管理手段と、
を備え、
前記フラグ設定手段により設定される前記フラグは、図柄組合せ態様が導出されなかった場合に当該フラグを次のゲームに持ち越しが可能なフラグを含み、
前記報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能な前記フラグに当選した場合には持ち越し可能な前記フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には当該持ち越し可能なフラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知することとなる。
従って、報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には当該フラグが設定された際、報知遊技管理手段によって設定された報知遊技の実行ゲーム数が実際よりも少なく告知されたとしても、当該フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知するので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止して、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知遊技ゲーム数を前記報知遊技の実行ゲーム数として報知することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には当該フラグが設定された際、報知遊技管理手段によって設定された報知遊技の実行ゲーム数が実際よりも少なく告知されたとしても、当該フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知遊技管理手段によって設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知するので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止して、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知遊技抽選手段によって新たに報知遊技が設定された場合、新たに設定された実行期間に相当するゲーム数と前記報知遊技ゲーム数を合算し、新たに設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、請求項２に記載の発明の効果が得られることは勿論のこと、報知遊技抽選手段によって新たに報知遊技が設定された場合、新たに設定された実行期間に相当するゲーム数と前記報知遊技ゲーム数を合算し、新たに設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知することができるので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを効果的に防止することができるとともに、その後、報知遊技制御手段による報知が行われる遊技に対する期待感を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、報知遊技制御手段によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には当該フラグが設定された際、報知遊技管理手段によって設定された報知遊技の実行ゲーム数が実際よりも少なく告知されたとしても、当該フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知するので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止して、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図３】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図４】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図５】各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
【図６】俵役フラグ及びリプレイ役フラグを説明する図である。
【図７】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図８】実施形態のスロットマシンのメイン制御回路によるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】メイン処理中のメダル受付スタート操作受付処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メイン処理中の図柄内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図柄内部抽選処理中のフリーズ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メイン処理中のリール回転処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】メイン処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】メイン処理中の入賞判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞判定処理中のボーナス遊技処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態のスロットマシンのサブ制御回路によるサブメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン処理中のＡＴ抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ抽選処理中のハズレ連続演出判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】サブメイン処理中のＡＴ報知処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図２１】ゲーム数選択テーブルを説明する図である。
【図２２】通常状態における内部確率の移行率を説明する図である。
【図２３】ＡＴ抽選テーブルの更新タイミングを説明する図である。
【図２４】ハズレ連続演出の演出表示例を示す図である。
【図２５】ハズレ連続演出発生抽選テーブルを説明する図である。
【図２６】ハズレ連続演出中のＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図２７】サブ制御回路によって内部的に管理されているＡＴ報知残りゲーム数と遊技者に報知されるＡＴ報知残りゲーム数のカウントダウン制御について説明する図である。
【図２８】管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開放した箱形の機枠（筐体）の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠２が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００１６】
前面枠２の上部には、中央に液晶表示装置３が配されている。この液晶表示装置３はメイン液晶表示装置３ａと、その上方に配設されたサブ液晶表示装置３ｂと、を備えている。液晶表示装置３は液晶表示パネルを有し、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などを表示可能となっている。また、前面枠２の上端部の左右には音声を出力するスピーカ４，４が配されている。
【００１７】
また、前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成され、この図柄表示窓５を透して機枠内に配されたリール６を視認可能となっている。リール６は、図３に示すような複数の識別図柄が外周面に表示された複数（例えば３つ）の円筒形のリール６ａ，６ｂ，６ｃ、すなわち、第１リール（左リール）６ａ、第２リール（中リール）６ｂ、及び、第３リール（右リール）６ｃが、左右方向に沿って配されている。各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、リールモータ（ステッピングモータ）６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図２に図示）が設けられていて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。これによって、図柄表示窓５の奥にて複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（図柄を変動表示させる）ことができるようになっている。
【００１８】
このような変動表示の開始後、所定の停止操作（後述するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作）に基づき、各リールモータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃがリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止することで、図柄表示窓５に所定数の図柄が表示されるようになっている。ここで、各リール６ａ，６ｂ，６ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっており、これによって図柄表示窓５に図柄が上下に３列、左右に３列の計９つ表示されるようになっている。
【００１９】
なお、図柄表示窓５を透して、第１リール６ａの図柄が視認可能となる部分が第１図柄表示部７ａとなり、第２リール６ｂの図柄が視認可能となる部分が第２図柄表示部７ｂ、第３リール６ｃの図柄が視認可能となる部分が第３図柄表示部７ｃとなる。すなわち、リール６と図柄表示窓５が複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部７ａ，７ｂ，７ｃを有する変動表示装置７を構成していることとなる。
【００２０】
変動表示装置７にて表示される上下３列、左右３列の計９つの図柄に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、変動表示装置７における各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、第１リール６ａ下段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、第１リール６ａ上段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の５つの有効化可能ラインが設定されている。
【００２１】
そして、ベット数（賭数）に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっていて、例えば、ベット数１で中段横ラインが有効化、ベット数２で中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効化、ベット数３で上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効化される。なお、ベット数が３の場合でのみ遊技が可能な所謂３枚がけ専用としても良く、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効になる。
【００２２】
この有効ライン上に、図４に示すように、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル（遊技価値）の払い出し等を行うようになっている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはボーナス図柄として、第１ボーナス図柄（赤色の７（赤７））、第２ボーナス図柄（青色の７（青７））の２種類が１つずつ配されており、図柄表示部７ａ，７ｂ，７ｃには複数種のボーナス図柄が出現するようにされている。なお、図３，４では、ボーナス図柄以外の図柄（リプレイ、俵、スイカ、チェリー、バー、ブランク）を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄が配されている。
【００２３】
図柄表示窓５の右方には、ボーナス入賞に対応する入賞フラグが成立したことを報知するボーナス確定ランプ１１、アシストタイム（ＡＴ）中であることを報知するＡＴ中ランプ１２が設けられている。ＡＴ中ランプ１２は、ＡＴ中に点灯し、また、通常遊技中においてＡＴ状態に移行するか否かの抽選に当選した際にも点灯する。
【００２４】
図柄表示窓５の左方には、アシストタイム（ＡＴ）中にリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの押し順を示す押し順ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃが設けられている。
例えば、押し順ランプ１３ａが点灯している場合は第１リールストップボタン２４ａの押下を指示し、押し順ランプ１３ｂが点灯している場合は第２リールストップボタン２４ｂの押下を指示し、押し順ランプ１３ｃが点灯している場合は第３リールストップボタン２４ｃの押下を指示するようになっている。
なお、押し順ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃによってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの押し順を示す際、上述した液晶表示装置３でも押し順を示すことが可能になっている。
【００２５】
また、図示は省略するが図柄表示窓５の下側には、クレジット数表示器、払出数表示器、獲得枚数表示器が設けられている。クレジット数表示器は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器は入賞時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
【００２６】
また、図柄表示窓５の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚１４とされている。この前面棚１４には、メダル投入口１５、１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７が設けられている。
【００２７】
メダル投入口１５は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）にあって、メダルを投入してベットする（賭けを行う）ためのものである。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ（図示省略）が設けられており、このメダル投入検出センサによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２８】
なお、メダル投入口１５から最大ベット数（例えば３枚）を超えるメダルが投入された場合であって、クレジット可能な状態とされている場合、最大ベット数を超えた分のメダルは、所定数（例えば５０枚）までクレジットとしてスロットマシン１に記憶され、以降のゲームで使用できるようになっている。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿２７に返却されるようになっている。また、クレジット不可能な状態とされている場合は、最大ベット数を超えた分のメダルは受け皿２７に返却されるようになっている。
【００２９】
また、１ベットボタン１６は、操作を一度行う毎に１枚ずつベットすることができるものであり、マックスベットボタン１７は、操作を一度行うことでベット数の限度数（例えば３枚）までベットすることができるものである。
【００３０】
また、前面枠２の前面であって、前面棚１４の下側には、メダル投入口１５から投入されたメダルや１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる払戻ボタン２０、一区切りのゲームを開始するためのスタートレバー２１、メダル投入口１５内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するための返却ボタン２２、前面枠２を開くための鍵を差し込む鍵穴２３が設けられている。
【００３１】
図柄表示窓５の右下部には、図示は省略するがベット数表示器が設けられている。このベット数表示器は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示するものである。また、図柄表示窓５の左下部には、図示は省略するが遊技状態表示器が設けられている。この遊技状態表示器には、ＧＡＭＥＯＶＥＲランプ部、ＷＡＩＴランプ部、ＲＥＰＬＡＹランプ部、ＢＥＴＣＲＥＤＩＴランプ部が設けられている。ＧＡＭＥＯＶＥＲランプ部は、図柄の変動表示が停止されて１回のゲームが終了したことをその奥に配されたランプの点灯によって報知するものである。ＷＡＩＴランプ部の奥にはランプが配されており、このランプが、スタートレバー２１が操作されてから全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが回転開始し、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。ＲＥＰＬＡＹランプ部は、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプの点灯によって報知するものである。ＢＥＴＣＲＥＤＩＴランプ部は、遊技が行われておらず、しかもベット或いは後述するように持ちクレジットからクレジットを受け入れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプが点滅を繰り返すものである。
【００３２】
さらに、前面枠２の前面であって、前面棚１４の下側には、第１リール６ａ、第２リール６ｂ、および、第３リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられ、対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第１リールストップボタン２４ａ、第２リールストップボタン２４ｂ、および、第３リールストップボタン２４ｃが設けられている。なお、これらリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの奥には、該リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ（図示省略）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
そして、これらのボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠２の下部領域を構成する飾り板部２５が設けられ、さらに、飾り板部２５の下側であって前面枠２の最下部には、灰皿２６とメダルを貯留するための受け皿２７、音声を出力するためのスピーカ４，４が設けられている。
【００３４】
図２は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。
図２に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路（遊技制御装置）５０と、このメイン制御回路５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路（演出制御装置）７０と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置（図示省略）とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。
【００３５】
メイン制御回路５０は、内部抽選を行うための抽選手段５２と、リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止制御を行うためのリール制御手段５４と、操作手段６０の各スイッチ（後述）からの入力信号を検出するためのスイッチ検出手段５６と、スロットマシン１の電源断を検出するための電断検出手段５８とを備えている。
【００３６】
抽選手段５２は、内部抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段５２ａと、スタートレバー２１の操作に基づき当該内部抽選用の乱数をサンプリングする乱数検出手段５２ｂと、サンプリングされた乱数が内部抽選に当選しているか否かを判定する乱数判定手段５２ｃと、を備えている。
【００３７】
リール制御手段５４は、抽選手段５２による内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リールモータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御する。これにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させることができる。
【００３８】
また、リール制御手段５４は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段５４による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００３９】
スイッチ検出手段５６は、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作に基づくストップスイッチ６０ａからの入力信号、スタートレバー２１の傾倒操作に基づくスタートスイッチ６０ｂからの入力信号、１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７の押下操作に基づくベットスイッチ６０ｃからの入力信号、及び、払戻ボタン２０の押下操作に基づく精算スイッチ６０ｄからの入力信号を検出する。
【００４０】
電断検出手段５８は、上述したようにスロットマシン１の電源断を検出するものであり、これによりスロットマシン１の設定を不正に変更する行為を防止することができるようになっている。
【００４１】
サブ制御回路（演出制御装置）７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報（コマンド）に基づいて、液晶表示装置３における演出表示の制御、スピーカ４や装飾系の表示ランプ６８や可動役物装置９１、ＡＴ中ランプ１２等を点灯させる告知ＬＥＤ９２、リール６ａ，６ｂ，６ｃを後方から照らすリールランプ（バックライト）６７による演出の制御等を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００４２】
サブ制御回路７０は、液晶表示装置３の動作を制御する表示制御手段７２と、スピーカ４による音声出力を制御する音声出力制御手段７４と、表示ランプ６８、告知ＬＥＤ９２、リールランプ６７等の発光を制御するＬＥＤ制御手段７６と、内部入賞した入賞役を告知する成立役告知手段７８と、ＡＴ（アシストタイム）の報知期間を管理する告知管理手段８０と、押し順ランプ１３ａ〜１３ｃを制御する停止操作報知手段８２と、を備えている。
なお、上述したメイン制御回路５０とサブ制御回路７０との間の通信は、メイン制御回路５０からサブ制御回路７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００４３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、メイン制御回路５０の抽選手段５２において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００４４】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００４５】
図３は、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）に形成されている図柄の配列の一例である。
図３に示すように、リールシールには、「赤７」、「青７」、「バー（ＢＡＲ）」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００４６】
図３に示すように、「俵」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「リプレイ」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００４７】
図４には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞（ＨＢ入賞）、ミドルボーナス入賞（ＭＢ入賞）、チャンスボーナス１入賞（ＣＢ１入賞）及びチャンスボーナス２入賞（ＣＢ２入賞）が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００４８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてチェリー入賞、スイカ入賞、チャンス役入賞、俵入賞、リプレイ（リプレイ１〜４）入賞、が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００４９】
図４に示すように、「赤７−赤７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＨＢ（ハイパーボーナス）入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。ＨＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＨＢ入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３１４枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００５０】
一方、「青７−青７−青７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＭＢ（ミドルボーナス）入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。ＭＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態では、ＨＢ入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２４０枚を超えたときに終了となる。
【００５１】
ＣＢ１（チャンスボーナス１）入賞は「赤７−赤７−青７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
ＣＢ１入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。ＣＢ１入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＣＢ１入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、８ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
【００５２】
ＣＢ２（チャンスボーナス２）入賞は「青７−青７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
ＣＢ２入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。ＣＢ２入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＣＢ２入賞に基づくボーナス遊技状態では、ＣＢ１入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、８ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
【００５３】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図３に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【００５４】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において５枚のメダルが払い出される。図３に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００５５】
チャンス役入賞は、「青７−俵−赤７」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において１枚のメダルが払い出される。
【００５６】
俵入賞は、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において１２枚のメダルが払い出される。  
【００５７】
リプレイ入賞には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ１入賞と、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ２入賞と、「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ３入賞と、「バー−バー−バー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ４入賞と、があり、あらためて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。
【００５８】
リプレイ２入賞は、リプレイ１入賞（通常リプレイ）又はリプレイ３入賞（昇格リプレイ；後述）と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ３入賞は、リプレイ２入賞（転落リプレイ；後述）と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ４入賞は、ＨＢ状態又はＭＢ状態のときのみ成立するようになっている。
【００５９】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００６０】
メイン制御回路５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
【００６１】
図５は、各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
図５（ａ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）では、ＨＢ（ハイパーボーナス）フラグ、ＭＢ（ミドルボーナス）フラグ、ＣＢ（チャンスボーナス）１フラグ、ＣＢ（チャンスボーナス）２フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ＋ＨＢフラグ、スイカフラグ、チェリー＋ＨＢフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ１フラグ（通常リプレイフラグ；後述）、リプレイ１＋２フラグ（６択リプレイフラグ；後述）、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初に停止させるリール（正解押し順）が左リール６ａであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初に停止させるリール（正解押し順）が中リール６ｂであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初に停止させるリール（正解押し順）が右リール６ｃであるフラグである。
また、スイカ＋ＨＢフラグとは、スイカ役とＨＢ役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー＋ＨＢフラグとは、チェリー役とＨＢ役に重複当選したときに成立するフラグである。
【００６２】
図５（ｂ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）１状態では、通常状態（Ａ），（Ｂ）のときに成立可能なフラグに加え、リプレイ２＋３フラグ（３択リプレイフラグ；後述）が成立可能となっている。なお、ＲＴ１状態では、リプレイ２＋３フラグが分布された分だけ、通常状態（Ａ），（Ｂ）に比べてリプレイ１フラグの分布割合が少なくなっている。
【００６３】
図５（ｃ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）２状態では、ＨＢフラグ、ＭＢフラグ、ＣＢ１フラグ、ＣＢ２フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ＋ＨＢフラグ、スイカフラグ、チェリー＋ＨＢフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ１フラグ（通常リプレイフラグ；後述）、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
また、ＲＴ２状態では、通常状態（Ａ），（Ｂ）やＲＴ１状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ１フラグの分布割合が多くなっている。
【００６４】
図５（ｄ）に示すように、ボーナス内部当選状態では、リプレイ１フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ＋ＨＢフラグ、スイカフラグ、チェリー＋ＨＢフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
【００６５】
図５（ｅ）に示すように、ＨＢ入賞又はＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ４フラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
【００６６】
図５（ｆ）に示すように、ＣＢ１入賞又はＣＢ２入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグのうちの何れかが成立可能となっており、ＨＢ入賞又はＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態とは異なり、リプレイ４フラグが成立しないようになっている。つまり、リプレイ４フラグは、ＨＢ入賞又はＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態のときのみ成立可能となっている。
【００６７】
図６（ａ），（ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
図６（ａ）に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、３択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール６ｃである場合（右俵フラグが成立している場合）に、左リール６ａや中リール６ｂから停止させると、図６（ｂ−１）に示すように、左リール６ａ上段に「俵」が形成され、中リール６ｂ及び右リール６ｃの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール６ｂである場合（中俵フラグが成立している場合）に、左リール６ａや右リール６ｃから停止させると、図６（ｂ−２）に示すように、左リール６ａ及び中リール６ｂの上段に「俵」が形成され、右リール６ａ下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール６ａである場合（左俵フラグが成立している場合）に、中リール６ｂや右リール６ｃから停止させると、図６（ｂ−３）に示すように、左リール６ａ及び中リール６ｂの中段に「俵」が形成され、右リール６ａ下段に「俵」が形成されるようになっている。
【００６８】
図６（ｃ）〜（ｅ）は、本実施形態のスロットマシン１において、リプレイフラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
リプレイフラグには、リプレイ１入賞を発生可能な通常リプレイフラグ（押し順不問リプレイ）と、リプレイ２入賞とリプレイ３入賞とのうち何れかを発生可能な３択リプレイフラグと、リプレイ１入賞とリプレイ２入賞とのうち何れかを発生可能な６択リプレイフラグと、がある。
【００６９】
図６（ｃ）に示すように、通常リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃをどこから停止させても（停止順序に関係なく）、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【００７０】
図６（ｄ）に示すように、３択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初の停止リールが正しい場合（例えば右リール６ｃの場合）には、リプレイ３入賞である「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプレイ２入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【００７１】
図６（ｅ）に示すように、６択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止順序が正しい場合（例えば右→左→中の場合）には、リプレイ１入賞である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止順序が正しくない場合には、リプレイ２入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【００７２】
図７は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常状態（Ａ）ＳＴ１１でゲームが開始されるものとする。
【００７３】
通常状態（Ａ）ＳＴ１１で、所定数のゲームが消化されると、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２に移行する。
また、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２で、３択俵こぼしが発生すると、ＲＴ（リプレイタイム）１状態ＳＴ１３に移行する。
一方、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２で、転落リプレイ（リプレイ２）入賞が発生すると、通常状態（Ａ）ＳＴ１１に移行する。
また、ＲＴ１状態ＳＴ１３で、昇格リプレイ（リプレイ３）入賞が発生すると、ＲＴ２状態ＳＴ１４に移行する。
一方、ＲＴ１状態ＳＴ１３で、転落リプレイ（リプレイ２）入賞が発生すると、通常状態（Ａ）に移行する。
また、ＲＴ２状態ＳＴ１４で、３択俵こぼしが発生すると、ＲＴ１状態ＳＴ１３に移行する。
【００７４】
なお、通常は通常状態（Ａ）ＳＴ１１、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２、及びＲＴ１状態ＳＴ１３の各状態間の移行を繰り返し行うようになっている。
また、通常状態（Ａ）ＳＴ１１又は通常状態（Ｂ）ＳＴ１２にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
【００７５】
上述した通常状態（Ａ）ＳＴ１１、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２、ＲＴ１状態ＳＴ１３、ＲＴ２状態ＳＴ１４の何れかの状態で、特別入賞であるＨＢ入賞、ＭＢ入賞、ＣＢ１入賞、ＣＢ２入賞の何れかに内部当選すると、ボーナス内部当選（ＲＴ３）状態ＳＴ１５に移行する。
【００７６】
ボーナス内部当選（ＲＴ３）状態ＳＴ１５で、内部当選したボーナスフラグに対応する図柄組合せ態様が導出されてボーナス入賞が成立すると、ボーナス遊技状態ＳＴ１６に移行する。
【００７７】
ボーナス遊技状態ＳＴ１６で、所定のボーナス遊技状態終了条件が成立すると、ボーナス終了後（一般遊技）状態ＳＴ１７に移行する。
ボーナス終了後（一般遊技）状態ＳＴ１７で、３択俵こぼしが発生すると、ＲＴ１状態ＳＴ１３に移行する。
一方、ボーナス終了後（一般遊技）状態ＳＴ１７で、転落リプレイ（リプレイ２）入賞が発生すると、通常状態（Ａ）ＳＴ１１に移行する。
【００７８】
次に、図８〜図１５を参照しながら、メイン制御回路５０による処理について説明する。
【００７９】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図８はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路５０の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
【００８０】
メイン処理が開始されると、まず、メダルの投入受付及びスタートスイッチ６０ｂの受付に関するメダル受付スタート操作受付処理を実行する（ステップＳ１）。なお、メダル受付スタート操作受付処理の詳細については後述する。
【００８１】
次いで、スイッチ検出手段５６によってスタートスイッチ６０ｂからの入力信号を検出すると、乱数検出手段５２ｂによって乱数値を抽出して、乱数値格納領域（図示省略）に当該乱数値を格納する乱数値取得処理を実行する（ステップＳ２）。
【００８２】
次いで、乱数判定手段５２ｃによって、上述した乱数値格納領域に格納された乱数値と遊技状態に対応した抽選テーブルを参照して内部当選した入賞役を判定する図柄内部抽選処理を実行する（ステップＳ３）。なお、図柄内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８３】
次いで、リール制御手段５４によって、リールモータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃを制御してリール６ａ，６ｂ，６ｃを回転させるリール回転処理を実行する（ステップＳ４）。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【００８４】
次いで、内部当選した入賞役に応じて、図柄停止テーブルに従い、全リールが停止したか否かの判定を行うリール停止処理を実行する（ステップＳ５）。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【００８５】
次いで、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが表示されているか判定し、入賞判定の結果をサブ制御回路７０に送信する入賞判定処理を実行する（ステップＳ６）。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８６】
次いで、入賞に応じてメダルの払い出しを行う払出処理を実行して（ステップＳ７）、ステップＳ１へ戻る。
【００８７】
〔メダル受付スタート操作受付処理〕
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。図９は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【００８８】
メダル受付スタート操作受付処理が開始されると、まず、再遊技フラグ（リプレイフラグ）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、ＣＢ（チャンスボーナス）１又はＣＢ（チャンスボーナス）２入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００８９】
ステップＳ１２で、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）は、メダルの投入枚数をカウントする投入カウンタに最大値として「３」をセットして（ステップＳ１３）、ステップＳ１５へ移行する。
一方、ステップＳ１２で、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）は、投入カウンタに最大値として「２」をセットして（ステップＳ１４）、ステップＳ１５へ移行する。
ここで、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「２」をセットするのは、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中は１ゲームに使用する規定枚数が２枚に設定されているためである。
【００９０】
次いで、ステップＳ１５で、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
ステップＳ１５で、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９１】
ステップＳ１６で、投入カウンタが最大値に達していると判定された場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、クレジットカウンタに１加算して（ステップＳ１７）、ステップＳ１９へ移行する。
一方、ステップＳ１６で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、投入カウンタに１加算して（ステップＳ１８）、ステップＳ１９へ移行する。
【００９２】
また、ステップＳ１５で、メダル投入口１５でメダルの通過を検出していないと判定された場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、ステップＳ１９へ移行する。
【００９３】
次いで、ステップＳ１９で、スイッチ検出手段５６によってベットスイッチ６０ｃからの入力信号をチェックする（ステップＳ１９）。
ここで、ベットスイッチ６０ｃからの入力信号を検出した場合は、スイッチの種別（１ベット又はマックスベット）を特定して、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
【００９４】
次いで、ステップＳ２０で、投入カウンタの値が投入最大値か否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）は、スイッチ検出手段５６によってスタートスイッチ６０ｂからの入力信号をチェックする（ステップＳ２１）。
ステップＳ２１で、スタートスイッチ６０ｂから入力信号が検出された場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、メダル投入口１５からのメダルの投入を禁止して（ステップＳ２２）、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップＳ２０で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２１で、スタートスイッチ６０ｂから入力信号が検出されない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、ステップＳ１５へ戻る。
【００９５】
また、ステップＳ１１で、再遊技フラグ（リプレイフラグ）が成立していると判定された場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、前回のゲームのベット数を再セットして（ステップＳ２３）、メダル投入口１５からのメダルの投入を禁止して（ステップＳ２４）、再遊技フラグをオフにして（ステップＳ２５）、ステップＳ２１へ移行し、それ以降の処理を行う。
【００９６】
〔図柄内部抽選処理〕
次に、図柄内部抽選処理について説明する。図１０は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【００９７】
図柄内部抽選処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段５６によってスタートスイッチ６０ｂからの入力信号をチェックする（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１で、スタートスイッチ６０ｂからの入力信号を検出（受信）した場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。
一方、スタートスイッチ６０ｂからの入力信号を検出（受信）していない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、ステップＳ３１の判定処理を繰り返し実行する。
【００９８】
次いで、ステップＳ３２で、ボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３３）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３２で、ボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。
【００９９】
ステップＳ３４で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）は、ボーナスフラグ成立中に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３５）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３４で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）２中であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０１００】
ステップＳ３６で、ＲＴ２中であると判定された場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）は、ＲＴ２状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３７）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３６で、ＲＴ２中でないと判定された場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）１中であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【０１０１】
ステップＳ３８で、ＲＴ１中であると判定された場合（ステップＳ３８；Ｙｅｓ）は、ＲＴ１状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３９）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３８で、ＲＴ１中でないと判定された場合（ステップＳ３８；Ｎｏ）は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ４０）、ステップＳ４１へ移行する。
【０１０２】
次いで、ステップＳ４１で、乱数値格納領域（ＲＡＭ）に格納している乱数値を読み出し、用意した入賞役判定テーブルと比較する（ステップＳ４１）。
【０１０３】
次いで、小役（チェリー役、スイカ役、俵役等）に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ４２）。
ステップＳ４２で、小役に内部当選していると判定された場合（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）は、当選した小役フラグをセットして（ステップＳ４３）、ステップＳ５０へ移行する。
一方、ステップＳ４２で、小役に内部当選していないと判定された場合（ステップＳ４２；Ｎｏ）は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ４４）。
【０１０４】
ステップＳ４４で、リプレイ役に内部当選していると判定された場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）は、当選したリプレイフラグ（再遊技フラグ）をセットして（ステップＳ４５）、ステップＳ５０へ移行する。
一方、ステップＳ４４で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【０１０５】
ステップＳ４６で、ボーナス役のフラグを持ち越し中でないと判定された場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）は、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ４７）。
ステップＳ４７で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、当選したボーナスフラグをセットして（ステップＳ４８）、ステップＳ５０へ移行する。
【０１０６】
一方、ステップＳ４６で、ボーナス役のフラグを持ち越し中であると判定された場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ４７で、ボーナス役に内部当選していないと判定された場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、ハズレフラグをセットして（ステップＳ４９）、ステップＳ５０へ移行する。
【０１０７】
次いで、ステップＳ５０で、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを押しても無効になるいわゆるフリーズ演出に関するフリーズ設定処理（ステップＳ５０）を実行する。なお、フリーズ設定処理の詳細については後述する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路５０のＲＡＭ（図示省略）に記憶し（ステップＳ５１）、当選結果情報をサブ制御回路７０に送信して（ステップＳ５２）、図柄内部抽選処理を終了する。
【０１０８】
〔フリーズ設定処理〕
次に、フリーズ設定処理について説明する。図１１は、フリーズ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０９】
フリーズ設定処理が開始されると、まず、フリーズ演出を実行するか否かを決定するためのフリーズ実行抽選を行い（ステップＳ６１）、当該抽選結果がフリーズ演出を実行するフリーズ実行当選か否かを判定する（ステップＳ６２）。
ここで、フリーズ演出とは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃが通常とは逆の回転（下から上方向へ回転）をする演出であり、この演出が行われている間はリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを押しても無効となる。
【０１１０】
ステップＳ６２で、抽選結果がフリーズ実行当選であると判定された場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、フリーズ演出の演出内容に関するフリーズ情報として当選したフリーズ演出の演出時間、演出パターンを設定して（ステップＳ６３）、当該フリーズ情報をサブ制御回路７０に送信して（ステップＳ６５）、フリーズ設定処理を終了する。
一方、ステップＳ６２で、抽選結果がフリーズ実行当選でないと判定された場合（ステップＳ６２；Ｎｏ）は、フリーズ情報としてフリーズ時間の値に「０」を設定して（ステップＳ６４）、当該フリーズ情報をサブ制御回路７０に送信して（ステップＳ６５）、フリーズ設定処理を終了する。
【０１１１】
〔リール回転処理〕
次に、リール回転処理について説明する。図１２は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１２】
リール回転処理が開始されると、まず、ウェイト監視タイマ値を取得する（ステップＳ７１）。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。
【０１１３】
ステップＳ７２で、ウェイト監視タイマ値が「０」でないと判定された場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、ステップＳ７１へ戻る。
一方、ステップＳ７２で、ウェイト監視タイマ値が「０」であると判定された場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）は、上述したフリーズ設定処理で設定されたフリーズ情報の読み出しを行う（ステップＳ７３）。
【０１１４】
次いで、フリーズ監視タイマ値を取得する（ステップＳ７４）。
次いで、フリーズ時間が「０」であるか否か、すなわちフリーズ監視タイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７５）。
【０１１５】
ステップＳ７５で、フリーズ時間が「０」でないと判定された場合（ステップＳ７５；Ｎｏ）は、ステップＳ７４へ戻る。
一方、ステップＳ７５で、フリーズ時間が「０」であると判定された場合（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）は、ウェイト監視タイマ値（例えば、４．１Ｓ）を再設定し（ステップＳ７６）、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる（ステップＳ７７）。
【０１１６】
次いで、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始したか否かを判定する（ステップＳ７８）。
ステップＳ７８で、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始したと判定された場合（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始していないと判定された場合（ステップＳ７８；Ｎｏ）は、ステップＳ７８の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
【０１１７】
〔リール停止処理〕
次に、リール停止処理について説明する。図１３は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１８】
リール停止処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段５６によってストップスイッチ６０ｃからの入力信号（ストップボタン信号）を検出（受信）したか否かを判定する（ステップＳ８１）。
ステップＳ８１で、ストップスイッチ６０ｃからの入力信号を検出（受信）していないと判定された場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、ステップＳ８１の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップＳ８１で、ストップスイッチ６０ｃからの入力信号を検出（受信）したと判定された場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理（ステップＳ８２）を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄の停止箇所を決定する。
【０１１９】
次いで、サブ制御回路７０に停止したリール６ａ，６ｂ，６ｃの情報を送信する（ステップＳ８３）。これにより、例えば、ＡＴ中、最初に指示した第１リール６ａの停止が行われると、当該第１リール６ａの停止情報がサブ制御回路７０に送信され、サブ制御回路７０は、次のリール（例えば第３リール６ｃ）の停止に関する指示情報を押し順ランプ１３ａ〜１３ｃや、液晶表示装置３に表示することができるようになる。
【０１２０】
次いで、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したか否かを判定する（ステップＳ８４）。
ステップＳ８４で、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止していないと判定された場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）は、ステップＳ８１へ戻る。
一方、ステップＳ８４で、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したと判定された場合（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）は、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止した旨のリール停止情報をサブ制御回路７０へ送信し（ステップＳ８５）、リール停止処理を終了する。
【０１２１】
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図１４は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２２】
入賞判定処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。
ステップＳ９１で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技処理（ステップＳ９２）を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップＳ９１で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する（ステップＳ９３）。
【０１２３】
ステップＳ９３で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあると判定された場合（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）は、当該図柄組合せが何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理（ステップＳ９４）を行い、まずリプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する（ステップＳ９５）。
【０１２４】
ステップＳ９５で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ９５；Ｙｅｓ）は、再遊技フラグ（リプレイフラグ）をオンに設定する（ステップＳ９６）。
次いで、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役（リプレイ３入賞役）であるか否かを判定する（ステップＳ９７）。
【０１２５】
ステップＳ９７で、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役であると判定された場合（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）は、遊技状態を「ＲＴ（リプレイタイム）２状態」にして（ステップＳ９８）、ステップＳ１０７へ移行する。
一方、ステップＳ９７で、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役でないと判定された場合（ステップＳ９７；Ｎｏ）は、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役（リプレイ２入賞役）であるか否かを判定する（ステップＳ９９）。
【０１２６】
ステップＳ９９で、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役であると判定された場合（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）は、遊技状態を「通常状態（Ａ）」にして（ステップＳ１００）、ステップＳ１０７へ移行する。
一方、ステップＳ９９で、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役でないと判定された場合（ステップＳ９９；Ｎｏ）、すなわち通常リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役）であると判定された場合は、遊技状態を変更することなく、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１２７】
また、ステップＳ９５で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ９５；Ｎｏ）は、小役入賞役に対応するものであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
ステップＳ１０１で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理（ステップＳ１０２）を実行して、ステップＳ１０７へ移行する。
一方、ステップＳ１０１で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する（ステップＳ１０３）。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１２８】
また、ステップＳ９３で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがないと判定された場合（ステップＳ９３；Ｎｏ）は、有効ライン上に３択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
ステップＳ１０５で、有効ライン上に３択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、遊技状態を「ＲＴ（リプレイタイム）１状態」にして、ステップＳ１０７へ移行する。
一方、ステップＳ１０５で、有効ライン上に３択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）は、遊技状態を変更することなく、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１２９】
次いで、ステップＳ１０７で、成立した図柄組合せに係る図柄情報をサブ制御回路７０へ送信し（ステップＳ１０７）、上述の図柄内部抽選処理（図１０参照）でセットされたフラグをオフに設定して（ステップＳ１０８）、入賞判定処理を終了する。
【０１３０】
〔ボーナス遊技処理〕
次に、ボーナス遊技処理について説明する。図１５は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３１】
ボーナス遊技処理が開始されると、まず、有効ライン上の図柄組合せ態様が何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理（ステップＳ１１１）を行い、まず小役入賞役に対応するものか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
ステップＳ１１２で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理（ステップＳ１１３）を実行して、ステップＳ１１６へ移行する。
一方、ステップＳ１１２で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１３２】
ステップＳ１１４で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、再遊技フラグ（リプレイフラグ）をオンに設定して（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１６へ移行する。
一方、ステップＳ１１４で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）は、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１３３】
次いで、ステップＳ１１６で、成立した図柄組合せに係る図柄情報をサブ制御回路７０へ送信し（ステップＳ１１６）、上述の図柄内部抽選処理（図１０参照）でセットされたフラグをオフに設定して（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１８へ移行する。
【０１３４】
次いで、ステップＳ１１８で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
ステップＳ１１８で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合（ステップＳ１１８；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理（ステップＳ１１９）を実行して、遊技状態を一般遊技状態（通常状態（Ａ）若しくはＲＴ１状態）へ移行する。次いで、ボーナス終了情報をサブ制御回路７０へ送信して（ステップＳ１２０）、ボーナス遊技処理を終了する。
一方、ステップＳ１１８で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成していないと判定された場合（ステップＳ１１８；Ｎｏ）は、ボーナス遊技処理を終了する。
【０１３５】
〔サブメイン処理〕
次に、図１６〜図１９を参照しながら、サブ制御回路７０による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。図１６は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３６】
サブメイン処理が開始されると、まず、メイン制御回路５０によって送信された当選結果情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
ステップＳ２０１で、当選結果情報を受信していないと判定された場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、ステップＳ２０１の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップＳ２０１で、当選結果情報を受信したと判定された場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、受信した当選結果情報をサブ制御回路７０のＲＡＭ（図示省略）に記憶する（ステップＳ２０２）。
【０１３７】
次いで、ＡＴ（アシストタイム）を実行するか否かを決定するためのＡＴ抽選処理（ステップＳ２０３）を実行する。なお、ＡＴ抽選処理の詳細については後述する。
次いで、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの押し順を示す押し順フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１３８】
ステップＳ２０４で、押し順フラグがあると判定された場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、ＡＴ報知処理（ステップＳ２０５）を実行して、サブメイン処理を終了する。なお、ＡＴ報知処理の詳細については後述する。
一方、ステップＳ２０４で、押し順フラグがないと判定された場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、サブメイン処理を終了する。
【０１３９】
〔ＡＴ抽選処理〕
次に、ＡＴ抽選処理について説明する。図１７は、ＡＴ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４０】
ＡＴ抽選処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
ステップＳ２１１で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ボーナス中のＡＴ抽選テーブル（図２０（ｆ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理（ステップＳ２１２）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２２５）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１４１】
また、ステップＳ２１１で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、ボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。
ステップＳ２１３で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。
そして、ステップＳ２１４で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合（ステップＳ２１４；Ｎｏ）は、ボーナスフラグ成立後のＡＴ抽選テーブル（図２０（ｅ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理（ステップＳ２１５）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２２５）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ２１４で、ボーナス入賞可能ゲーム後であると判定された場合（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２２５へ移行し、このときＡＴ抽選を行わないので、ＡＴ報知残りゲーム数の更新を行わず、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１４３】
また、ステップＳ２１３で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）２中であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。
ステップＳ２１６で、ＲＴ２中であると判定された場合（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）は、ハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２１７）を実行する。
次いで、ＲＴ２中のＡＴ抽選テーブル（図２０（ｄ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うＲＴ２中テーブル抽選処理（ステップＳ２１８）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２２５）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１４４】
また、ステップＳ２１６で、ＲＴ２中でないと判定された場合（ステップＳ２１６；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）１中であるか否かを判定する（ステップＳ２１９）。
ステップＳ２１９で、ＲＴ１中であると判定された場合（ステップＳ２１９；Ｙｅｓ）は、ハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２２０）を実行する。
次いで、ＲＴ１中のＡＴ抽選テーブル（図２０（ｃ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うＲＴ１中テーブル抽選処理（ステップＳ２２１）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２２５）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１４５】
また、ステップＳ２１９で、ＲＴ１中でないと判定された場合（ステップＳ２１９；Ｎｏ）は、ハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２２２）を実行する。
次いで、このときの遊技状態を判定する内部状態判定処理（ステップＳ２２３）を実行し、内部状態（低確率状態又は高確率状態）に合わせ通常状態中のＡＴ抽選テーブル（図２０（ａ），（ｂ）参照）を用いてＡＴ抽選を行う通常状態中テーブル抽選処理（ステップＳ２２４）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２２５）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１４６】
〔ハズレ連続演出判定処理〕
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。図１８は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４７】
ハズレ連続演出判定処理が開始されると、まず、ハズレ連続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
ステップＳ２３１で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）は、ハズレ連続演出のうち連続演出１を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０１４８】
ステップＳ２３２で、連続演出１を実行中であると判定された場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、連続演出１中テーブル抽選（図２６（ａ）参照）を行い（ステップＳ２３３）、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
一方、ステップＳ２３２で、連続演出１を実行中でないと判定された場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、連続演出２中テーブル抽選（図２６（ｂ）参照）を行い（ステップＳ２３４）、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
【０１４９】
また、ステップＳ２３１で、ハズレ連続演出を実行中でないと判定された場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）は、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
【０１５０】
〔ＡＴ報知処理〕
次に、ＡＴ報知処理について説明する。図１９は、ＡＴ報知処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５１】
ＡＴ報知処理が開始されると、まず、当選結果に対応する情報の正解押し順を判断する（ステップＳ２４１）。
次いで、ボーナス当選を告知中であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
ステップＳ２４２で、ボーナス当選を告知中であると判定された場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）は、３択俵フラグが成立しているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。
【０１５２】
ステップＳ２４３で、３択俵フラグが成立していると判定された場合（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）は、正解押し順を報知して（ステップＳ２４４）、ＡＴ報知処理を終了する。
一方、ステップＳ２４３で、３択俵フラグが成立していないと判定された場合（ステップＳ２４３；Ｎｏ）は、ＡＴ報知処理を終了する。
【０１５３】
また、ステップＳ２４２で、ボーナス当選を告知中でないと判定された場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）は、ＲＴ１若しくはＲＴ２中であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。
ステップＳ２４５で、ＲＴ１若しくはＲＴ２中であると判定された場合（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）は、ＡＴ報知残りゲーム数の読み込みを行い（ステップＳ２４６）、ＡＴ報知残りゲーム数が０より大きい値か否かを判定する（ステップＳ２４７）。
【０１５４】
ステップＳ２４７で、ＡＴ報知残りゲーム数が０より大きい値であると判定された場合（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）は、正解押し順を報知し（ステップＳ２４８）、ＡＴ報知残りゲーム数を１減算して（ステップＳ２４９）、ＡＴ報知処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ２４５で、ＲＴ１でもＲＴ２中でもないと判定された場合（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２４７で、ＡＴ報知残りゲーム数が０より大きい値でないと判定された場合（ステップＳ２４７；Ｎｏ）は、ＡＴ報知処理を終了する。
【０１５６】
図２０は、ＡＴ抽選処理（図１７参照）時に用いられるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
図２０（ａ）〜（ｇ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、各遊技状態に応じたＡＴ抽選テーブルが設定されている。
【０１５７】
具体的には、図２０（ａ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が低確率状態のときは、通常時（低確率）テーブルが設定されるようになっている。
また、図２０（ｂ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が高確率状態のときは、通常時（高確率）テーブルが設定されるようになっている。
【０１５８】
また、図２０（ｃ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）１状態のときは、ＲＴ１テーブルが設定されるようになっている。
また、図２０（ｄ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）２状態のときは、ＲＴ２テーブルが設定されるようになっている。
【０１５９】
また、図２０（ｅ）に示すように、ボーナス内部当選状態のときは、ボーナス成立後テーブルが設定されるようになっている。
また、図２０（ｆ）に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、図２０（ｇ）に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
【０１６０】
図２１は、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴ報知を行うＡＴ報知残りゲーム数を選択するためのテーブルである。
図２１（ａ）〜（ｆ）に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルＡ〜Ｆの６つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルＡ〜Ｆは、それぞれ上述したＡＴ抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
【０１６１】
図２２は、通常状態（Ａ），（Ｂ）における内部確率（低確率、高確率）の移行率を説明するための図である。ここで、内部確率とは、ボーナス役が内部当選する確率を意味する。
【０１６２】
図２２（ａ）は、通常状態（Ａ），（Ｂ）において、内部確率が低確率から高確率に移行するときの移行率を示す図である。
図２２（ａ）に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には１０％、スイカ役が内部当選した場合には５０％、チャンス役が内部当選した場合には５０％の確率で高確率状態に移行するようになっている。
【０１６３】
図２２（ｂ）は、通常状態（Ａ），（Ｂ）において、内部確率が高確率から低確率に移行するときの移行率を示す図である。
図２２（ｂ）に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には５％、リプレイ役が内部当選した場合には１０％の確率で低確率状態に移行するようになっている。
【０１６４】
次に、ＡＴ抽選処理方法について、図２０（ａ）に示す通常時（低確率）テーブルが設定されているときを一例として説明する。
図２０（ａ）に示すように、通常時（低確率）テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態（Ａ）又は（Ｂ）のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、５％の当選率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
そして、ＡＴ抽選に当選した場合、図２１（ａ）に示すゲーム数選択テーブルＡが参照され、ＡＴ報知を行うＡＴ報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「１０」が１５％、ゲーム数「２０」が１５％、ゲーム数「３０」が５０％、ゲーム数「５０」が２０％の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではＡＴ抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、５０％の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている（図２２（ａ）参照）。
【０１６５】
次に、ＡＴ抽選処理時に参照するＡＴ抽選テーブル（例えばボーナス成立後テーブル）の変更タイミングについて図２３を用いて説明する。
図２３に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、ＡＴ抽選処理（図１７参照）において、ボーナスフラグが成立中であると判定され（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない（ステップＳ２１４；Ｎｏ）ので、ボーナス成立後テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる（ステップＳ２１５）。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、ＡＴ抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ボーナス中テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる（ステップＳ２１２）。
【０１６６】
次に、本実施形態のスロットマシン１において実行されるハズレ連続演出の詳細について、図２４を用いて説明する。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム（例えば５ゲーム）に亘って行われる演出をいう。
具体的には、図２４（ａ）に示すように、ＲＴ２状態においてスイカ役が成立すると（Ｔ１）、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、図２４（ｂ）〜（ｆ）に示すように、次のゲームから５ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置３ａにて行われる。
【０１６７】
図２４（ｂ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち１ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ２）。
図２４（ｂ）に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図２４（ｃ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち２ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ３）。
図２４（ｃ）に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図２４（ｄ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち３ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ４）。
図２４（ｄ）に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図２４（ｅ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち４ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ５）。
図２４（ｅ）に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図２４（ｆ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち５ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している（Ｔ６）。
図２４（ｆ）に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
【０１６８】
また、図２４（ｇ）に示すように、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち３ゲーム目が開始されるタイミング（Ｔ４）で、チェリー役とボーナス役とに重複当選した場合には、チェリー役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。
次いで、図２４（ｈ）に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから４ゲーム目が開始されるタイミング（Ｔ５）で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、図２４（ｉ）に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから５ゲーム目が開始されるタイミング（Ｔ６）で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。
そして、図２４（ｊ）に示すように、ＡＴ報知残りゲーム数が７０ゲーム上乗せされた旨の告知表示（例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスＡＴ＋７０」の文字表示）がメイン液晶表示装置３ａになされる。
【０１６９】
次に、ハズレ連続演出の実行の有無を決定するハズレ連続演出の抽選方法について、図２５を用いて説明する。
図２５（ａ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
【０１７０】
具体的には、図２５（ａ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が低確率状態のときは、通常時（低確率）テーブルが設定されるようになっている。
また、図２５（ｂ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が高確率状態のときは、通常時（高確率）テーブルが設定されるようになっている。
【０１７１】
また、図２５（ｃ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）１状態のときは、ＲＴ１テーブルが設定されるようになっている。
また、図２５（ｄ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）２状態のときは、ＲＴ２テーブルが設定されるようになっている。
また、図２５（ｅ）に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
【０１７２】
そして、例えば、ＲＴ２状態においてスイカ役が成立した場合には、ＲＴ２テーブルが参照され、ハズレ連続演出発生抽選が行われるようになっている。
このとき、図２５（ｄ）に示すように、２０％の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
【０１７３】
なお、設定装置（図示省略）により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される場合には、当選確率が設定１に比べて高い設定６に設定されているときの方がハズレ連続演出の発生確率が低くなるようにしても良い。
具体的には、図２５（ｆ），（ｇ）に示すように、通常時（低確率）テーブルでは、設定１のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、５０％、３０％、３０％とする。一方、設定６のときの各ハズレ連続演出の発生率は、２０％、２０％、１５％とする。
これにより、設定が低い場合（設定１）の方が設定が高い場合（設定６）よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２１７、ステップＳ２１９、ステップＳ２２２；図１７参照）が実行され、ＡＴ報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
【０１７４】
次に、ハズレ連続演出判定処理（図１８参照）において実行される連続演出１中テーブル抽選及び連続演出２中テーブル抽選の詳細について、図２６を用いて説明する。
図２６（ａ）に示すように、連続演出１中テーブル抽選では、連続演出１中抽選テーブルが設定され、ＨＢ役、ＭＢ役、ＣＢ１役、ＣＢ２役の何れかが成立すると１００％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると２５％、スイカ役が成立すると５％、チャンス役が成立すると２５％、俵役が成立すると０．０５％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
【０１７５】
また、図２６（ｂ）に示すように、連続演出２中テーブル抽選では、連続演出２中抽選テーブルが設定され、ＨＢ役、ＭＢ役、ＣＢ１役、ＣＢ２役の何れかが成立すると１００％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると５０％、スイカ役が成立すると３０％、チャンス役が成立すると５０％、俵役が成立すると０．０５％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
【０１７６】
なお、ＡＴ抽選に当選したときは、図２１に示した所定のゲーム数選択テーブルを参照してＡＴ報知残りゲーム数を選択する。
また、連続演出１中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出１中抽選テーブルから連続演出２中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出２中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出２中抽選テーブルから連続演出１中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
【０１７７】
次に、サブ制御回路７０によって内部的に管理されているＡＴ報知残りゲーム数（以下「管理ゲーム数」という）と遊技者に報知されるＡＴ報知残りゲーム数（以下、「表示ゲーム数」という）のカウントダウン制御について、図２７を用いて説明する。
【０１７８】
図２７（ａ）に示すように、ＲＴ２遊技状態においてＡＴ抽選に当選し、１００ゲームのＡＴ状態が発生すると、ＡＴ状態に移行したことを遊技者に報知する表示（例えば「獲得ＲＵＳＨ開始！残り１００ゲーム」の文字表示）がメイン液晶表示装置３ａになされる。そして、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「１００」に設定される。
【０１７９】
次いで、ＡＴ状態に移行してから１ゲームが消化されると、図２７（ｂ）に示すように、「残り９９ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「９９」に設定される。
次いで、ＡＴ状態に移行してから１０ゲームが消化されると、図２７（ｃ）に示すように、「残り９０ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「９０」に設定される。
【０１８０】
次いで、例えば、ＡＴ状態に移行してから２５ゲーム目でスイカ役とボーナス役とに重複当選した場合、図２７（ｄ）に示すように、「残り７５ゲーム」及び「ＣＨＡＮＣＥすいか」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「７５」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、図２７（ｅ）に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示（例えば「おめでとうＢＯＵＮＵＳ確定」の表示）がメイン液晶表示装置３ａになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから１０ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はＡＴ遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、ＡＴ遊技状態として演出表示が行われるため、図２７（ｅ）に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り６５ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで１０ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
【０１８１】
図２８は、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
図２８（ａ）は、上述の重複当選したボーナス役（ＨＢ役）の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置３ａの表示例を示す図である。
図２８（ａ）に示すように、このときメイン液晶表示装置３ａの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数（２２５枚）と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数（８９枚）とが表示されている。
【０１８２】
図２８（ｂ）は、獲得したメダル枚数が２５０枚で残り獲得可能なメダル枚数が６４枚のときのボーナス遊技状態の表示例を示す図である。
図２８（ｂ）に示すように、このときメイン液晶表示装置３ａの表示画面中央には「チェリーを狙え！揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、ＡＴ抽選が行われ当該ＡＴ抽選に当選することとなる（図２０（ｆ）参照）。そして、ＡＴ報知残りゲーム数「２０」が選択されると（図２１（ｃ）参照）、図２８（ｃ）に示すように、このＡＴ報知残りゲーム数「２０」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「１０」とを合わせたゲーム数「３０」が表示（例えば「Ｇｏｏｄ！上乗せ３０Ｇ」の文字表示）されるようになっている。
【０１８３】
なお、ボーナス遊技状態においてＡＴ抽選に当選しなかった場合でも、ＡＴ報知残りゲーム数「１０」となる俵役の入賞（図２０（ｆ），図２１（ｄ）参照）が発生したかのように見せる演出表示を行い、例えば「Ｇｏｏｄ！上乗せ１０Ｇ」の文字表示がなされるようにしても良い。
【０１８４】
また、図２８（ｄ）に示すように、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「１０」をボーナス遊技状態の発生と同時にメイン液晶表示装置３ａに表示するようにしても良い。
【０１８５】
以上説明した実施形態のスロットマシン１によれば、複数種類の図柄が表示された複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させるためのスタートスイッチ６０ｂと、当該複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるためのストップスイッチ６０ａと、を備え、前記ストップスイッチ６０ａの停止操作に応じ、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシン１において、前記スタートスイッチ６０ｂの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段（メイン制御回路５０）と、前記役抽選手段（メイン制御回路５０）により当選した当選役の図柄組合せ態様が導出可能に当選役に対応するフラグを設定するフラグ設定手段（メイン制御回路５０）と、前記設定された前記フラグに対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段（メイン制御回路５０）と、前記当選役に対応する遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せ態様を導出させる前記ストップスイッチの操作順序を遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）と、前記報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）によって報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段（サブ制御回路７０）と、前記報知遊技抽選手段（サブ制御回路７０）の結果に基づいて前記報知遊技の実行ゲーム数を管理する報知遊技管理手段（サブ制御回路７０）と、を備え、前記フラグ設定手段（メイン制御回路５０）により設定される前記フラグは、図柄組合せ態様が導出されなかった場合に当該フラグを次のゲームに持ち越しが可能なフラグを含み、前記報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）によって報知遊技を実行中に、持ち越し可能な前記フラグに当選した場合には持ち越し可能な前記フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知する構成となっている。
【０１８６】
よって、報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）により報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には当該フラグが設定された際、報知遊技管理手段（サブ制御回路７０）によって設定された報知遊技の実行ゲーム数が実際よりも少なく告知されたとしても、当該フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知するので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止して、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【０１８７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記報知遊技ゲーム数を前記報知遊技の実行ゲーム数として報知する構成となっている。
【０１８８】
よって、報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）により報知遊技を実行中に、持ち越し可能なフラグに当選した場合には当該フラグが設定された際、報知遊技管理手段（サブ制御回路７０）によって設定された報知遊技の実行ゲーム数が実際よりも少なく告知されたとしても、当該フラグが設定されてから当該フラグに当選していることを遊技者に報知するまでに行った報知遊技ゲーム数を報知遊技管理手段（サブ制御回路７０）によって設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知するので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを防止して、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【０１８９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記報知遊技抽選手段（サブ制御回路７０）によって新たに報知遊技が設定された場合、新たに設定された実行期間に相当するゲーム数と前記報知遊技ゲーム数を合算し、新たに設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知する構成となっている。
【０１９０】
よって、報知遊技抽選手段（サブ制御回路７０）により新たに報知遊技が設定された場合、新たに設定された実行期間に相当するゲーム数と前記報知遊技ゲーム数を合算し、新たに設定された報知遊技の実行ゲーム数として報知することができるので、遊技者に損をしたという感覚を与えてしまうことを効果的に防止することができるとともに、その後、報知遊技制御手段（サブ制御回路７０）による報知が行われる遊技に対する期待感を向上させることができる。
【０１９１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９２】
１      スロットマシン
３      液晶表示装置
６      リール
５０    メイン制御回路（役抽選手段、フラグ設定手段、入賞判定手段）
６０ａ  ストップスイッチ
６０ｂ  スタートスイッチ
７０    サブ制御回路（報知遊技制御手段、報知遊技抽選手段、報知遊技管理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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