(57)【要約】【課題】ゲーム機のコンピュータリソースを有効活用できるゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムは、ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御部として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機３と、各ゲーム機３とネットワーク５を介して通信可能なネットワーク端末装置４とを備えたゲームシステム１において、各ゲーム機３のコンピュータのリソースの使用状況をサーバ２にて取得する。端末装置４のユーザがゲームのプレイを要求した場合、リソースの使用状況に基づいて、リソースに余裕があるゲーム機３を端末装置４から利用されるべきゲーム機３として選択し、選択されたゲーム機３のゲーム制御部が、端末装置４から操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を端末装置４に対して出力するように、ゲーム機３のゲーム制御部の動作を制御する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御手段として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機のそれぞれとネットワークを介して通信可能なネットワーク端末装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースの使用状況を取得するリソース管理手段と、
前記ネットワーク端末装置のユーザが前記ゲームのプレイを要求した場合、前記リソース管理手段が取得した使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置から利用されるべきゲーム機を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段が前記ネットワーク端末装置から前記操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力するように、前記選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段の動作を制御する動作管理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記ネットワーク端末装置に対して前記ゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力する仮想ゲーム機制御手段を生成する仮想ゲーム機サーバ装置が前記ネットワークにさらに接続され、
前記選択手段は、所定の選択条件に従って、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機のゲーム制御手段又は前記仮想ゲーム機制御手段のいずれにて実行すべきかを判別し、前記ゲーム機の前記ゲーム制御手段にて実行すべきと判断された場合には、前記使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置に利用されるべきゲーム機を選択する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記選択手段は、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷と前記複数のゲーム機のリソースの使用状況とに基づいて、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機のゲーム制御手段又は前記仮想ゲーム機制御手段のいずれにて実行すべきかを判別する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記選択手段は、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷が所定限度を超えた場合、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機の前記ゲーム制御手段にて実行すべきと判断し、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷が所定限度以下の場合、前記ゲームの演算処理を、前記仮想ゲーム機制御手段にて実行すべきと判断する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記選択手段は、前記リソースに所定レベル以上の余裕があるゲーム機が存在する場合、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷に関わりなく、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機の前記ゲーム制御手段にて実行すべきと判断する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記選択手段は、前記複数のゲーム機の群から前記リソースの余裕が相対的に大きいゲーム機を選択する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記選択手段は、リソースに余裕がある複数のゲーム機間で、前記ネットワーク端末装置に利用された実績が平準化されるようにゲーム機を選択する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記選択手段は、前記リソースの使用状況に加えて、当該使用状況に影響する所定の情報も考慮して前記ゲーム機を選択する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記使用状況に影響する所定の情報として、時間的な情報が参照される請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記複数のゲーム機のそれぞれが、所定のプレイ料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせる商業用のゲーム機である請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御手段として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機のそれぞれとネットワークを介して通信可能なネットワーク端末装置と、を備えたゲームシステムに適用されるコンピュータリソースの利用管理方法であって、
前記複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースの使用状況を取得する手順と、
前記ネットワーク端末装置のユーザが前記ゲームのプレイを要求した場合、前記取得する手順にて取得された使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置から利用されるべきゲーム機を選択する手順と、
前記選択する手順にて選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段が前記ネットワーク端末装置からの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力するように、前記選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段の動作を制御する手順と、
を備えたゲームシステムにおけるコンピュータリソースの利用管理方法。
【請求項１２】
ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御手段として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれとネットワークを介して通信可能なネットワーク端末装置とを備えたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれている少なくとも一部のコンピュータを、
前記複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースの使用状況を取得するリソース管理手段、
前記ネットワーク端末装置のユーザが前記ゲームのプレイを要求した場合、前記リソース管理手段が取得した使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置から利用されるべきゲーム機を選択する選択手段、及び、
前記選択手段により選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段が前記ネットワーク端末装置から前記操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力するように、前記選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段の動作を制御する動作管理手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークに接続された複数のゲーム機を含むゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム機をネットワークに接続してサーバ装置からの所定のサービスを受けられるようにしたゲームシステムが周知である。また、ゲームのプログラムをサーバ装置上に保持し、ネットワークに接続された端末装置からユーザの操作情報をサーバ装置に提供してサーバ装置上でゲームの演算処理を実行し、その演算結果に応じたゲーム画像等の情報を端末装置に出力するいわゆるシンクライアント型のネットワークゲームシステムも知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムにおいて、複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータは、専らゲーム機にてプレイされるべきゲームの演算処理に利用される。しかし、ゲーム機の状況によってはそのコンピュータのリソースが有効に活用されない状況が生じる。例えば、店舗等に設置される商業用のゲーム機の場合、来場者が少ない時間帯はゲーム機の稼働率が低下し、コンピュータのリソースの使用率も低下する。
【０００５】
そこで、本発明はゲーム機のコンピュータリソースを有効に活用できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御手段（３１）として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機（３）と、前記複数のゲーム機のそれぞれとネットワーク（５）を介して通信可能なネットワーク端末装置（４）と、を備えたゲームシステム（１）であって、前記複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースの使用状況を取得するリソース管理手段（５１、２２、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２１、Ｓ２２）と、前記ネットワーク端末装置のユーザが前記ゲームのプレイを要求した場合、前記リソース管理手段が取得した使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置から利用されるべきゲーム機を選択する選択手段（２２、Ｓ３１〜Ｓ３５）と、前記選択手段により選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段が前記ネットワーク端末装置から前記操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力するように、前記選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段の動作を制御する動作管理手段（３２、Ｓ４４、Ｓ４５）とを備えたものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムに適用されるコンピュータリソースの利用管理方法は、ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御手段（３１）として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機（３）と、前記複数のゲーム機のそれぞれとネットワーク（５）を介して通信可能なネットワーク端末装置（４）と、を備えたゲームシステム（１）に適用されるコンピュータリソースの利用方法であって、前記複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースの使用状況を取得する手順（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２１、Ｓ２２）と、前記ネットワーク端末装置のユーザが前記ゲームのプレイを要求した場合、前記取得する手順にて取得された使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置に利用されるべきゲーム機を選択する手順（Ｓ３１〜Ｓ３５）と、前記選択する手順にて選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段が前記ネットワーク端末装置からの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力するように、前記選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段の動作を制御する手順（Ｓ４４、Ｓ４５）とを備えたものである。  
【０００８】
本発明のゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムは、ユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を出力するゲーム制御手段（３１）として機能するコンピュータを有する複数のゲーム機（３）と、前記複数のゲーム機のそれぞれとネットワーク（５）を介して通信可能なネットワーク端末装置（４）とを備えたゲームシステム（１）に適用され、前記ゲームシステムに含まれている少なくとも一部のコンピュータを、前記複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースの使用状況を取得するリソース管理手段（５１、２２、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２１、Ｓ２２）、前記ネットワーク端末装置のユーザが前記ゲームのプレイを要求した場合、前記リソース管理手段が取得した使用状況に基づいて、前記ネットワーク端末装置から利用されるべきゲーム機を選択する選択手段（２２、Ｓ３１〜Ｓ３５）、及び、前記選択手段により選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段が前記ネットワーク端末装置から前記操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力するように、前記選択されたゲーム機の前記ゲーム制御手段の動作を制御する動作管理手段（３２、Ｓ４４、Ｓ４５）として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明においては、複数のゲーム機のそれぞれとネットワーク端末装置とがネットワークを介して通信可能とされている。そのような場合には、ユーザの操作情報をネットワーク端末装置からゲーム機へと提供し、その操作情報を参照してゲーム制御手段にてゲームの演算処理を実行し、その演算処理の結果をネットワーク端末装置に対して出力することにより、ネットワーク端末装置上でもゲーム機のゲーム制御手段を利用してゲーム機と同様にユーザにゲームをプレイさせることが可能である。ゲーム機のコンピュータのリソースに余裕がない場合にそのゲーム機のコンピュータをネットワーク端末装置に利用させることはゲーム機の本来の機能を損なうおそれが生じる。しかし、ゲーム機にてゲームがプレイされていないといった理由により、ゲーム機のリソースに余裕がある場合には、そのゲーム機のコンピュータをネットワーク端末装置に利用させることにより、ゲーム機のコンピュータのリソースを有効に活用することができる。本発明によれば、複数のゲーム機のそれぞれのリソースの使用状況を取得し、その使用状況に基づいてネットワーク端末装置から利用されるべきゲーム機を選択している。したがって、ネットワーク端末装置から利用させるに適したゲーム機を選択することができる。選択されたゲーム機のゲーム制御手段は、ネットワーク端末装置からの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果をネットワーク端末装置に対して出力するように、そのゲーム機のゲーム制御手段の動作を制御する。それにより、ゲーム機のコンピュータのリソースを有効に活用しつつ、ネットワーク端末装置にてユーザにゲームをプレイさせることができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記ネットワーク端末装置に対して前記ゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果を前記ネットワーク端末装置に対して出力する仮想ゲーム機制御手段（２５）を生成する仮想ゲーム機サーバ装置（２Ｂ）が前記ネットワークにさらに接続され、前記選択手段は、所定の選択条件に従って、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機のゲーム制御手段又は前記仮想ゲーム機制御手段のいずれにて実行すべきかを判別し（Ｓ３２）、前記ゲーム機の前記ゲーム制御手段にて実行すべきと判断された場合には、前記使用状況に基づいて、前記コンピュータを前記ネットワーク端末装置に対して利用させるべきゲーム機を選択する（Ｓ３３）、ものとしてもよい。この形態によれば、ネットワーク端末装置にてプレイされるゲームの演算処理を、仮想ゲーム機サーバ装置が提供する仮想ゲーム制御手段にて実行する場合と、複数のゲーム機のゲーム制御手段のいずれかにて実行する場合とを、選択条件に従って適宜に使い分けることができる。したがって、ゲーム機のリソースに余裕があるような状況ではゲーム機のゲーム制御手段にて演算処理を実行させてゲーム機のリソースの有効活用を図ることができる。一方、各ゲーム機のリソースに余裕がない状況では、仮想ゲーム制御手段に演算処理を実行させる。それにより、各ゲーム機のコンピュータの過負荷やネットワーク端末装置におけるゲームのプレイ機会の損失を回避するといったように、ゲーム機のリソースを合理的に利用することができる。
【００１１】
上記の形態において、前記選択手段は、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷と前記複数のゲーム機のリソースの使用状況とに基づいて、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機のゲーム制御手段又は前記仮想ゲーム機制御手段のいずれにて実行すべきかを判別するものとしてもよい。これによれば、仮想ゲーム機サーバ装置の負荷と複数のゲーム機のそれぞれのリソースの使用状況とを照らし合わせて、仮想ゲーム機サーバ装置と複数のゲーム機のそれぞれのコンピュータのリソースを適切に使い分けることができる。
【００１２】
さらに、前記選択手段は、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷が所定限度を超えた場合、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機の前記ゲーム制御手段にて実行すべきと判断し、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷が所定限度以下の場合、前記ゲームの演算処理を、前記仮想ゲーム機制御手段にて実行すべきと判断するものとしてもよい。この場合には、仮想ゲーム機サーバ装置の負荷が限度を超えたときに演算処理をゲーム機に分担させるようにゲームシステムを運用することができる。それにより、仮想ゲーム機サーバ装置の過負荷をゲーム機のリソースの活用によって回避し、仮想ゲーム機サーバ装置のリソースのスケールを適正規模に抑えることができる。
【００１３】
一方、前記選択手段は、前記リソースに所定レベル以上の余裕があるゲーム機が存在する場合、前記仮想ゲーム機サーバ装置の負荷に関わりなく、前記ゲームの演算処理を、前記ゲーム機の前記ゲーム制御手段にて実行すべきと判断してもよい。この場合には、複数のゲーム機のいずれかのリソースに適度な余裕が存在すれば、ゲームの演算処理をゲーム機が優先して実行するようにゲームシステムを運用することができる。したがって、ゲーム機のリソースを最大限に活用し、仮想ゲーム機サーバ装置のリソースのスケール削減を図ることができる。
【００１４】
本発明の一形態において、前記選択手段は、前記複数のゲーム機の群から前記リソースの余裕が相対的に大きいゲーム機を選択してもよい。この場合には、稼動率が相対的に低いゲーム機のコンピュータリソースを優先的にネットワーク端末装置に対して利用させ、それにより、各ゲーム機のリソースの利用状況の平準化を図ることができる。
【００１５】
あるいは、前記選択手段は、リソースに余裕がある複数のゲーム機間で、前記ネットワーク端末装置に利用された実績が平準化されるようにゲーム機を選択してもよい。この場合には、ゲーム機間で利用の実績を平準化させ、それによりゲーム機間の公平化を図ることができる。例えば、ゲーム機のコンピュータリソースをネットワーク端末装置に利用させた実績に応じて、ゲーム機の所有者や運営者に対価を提供し、あるいは便宜を供与するといったように、利用実績に応じた見返りが設定される場合には、利用実績の平準化を図ることにより公平性を確保することが可能である。
【００１６】
本発明の一形態において、前記選択手段は、前記リソースの使用状況に加えて、当該使用状況に影響する所定の情報も考慮して前記ゲーム機を選択するものとしてもよい。これによれば、各ゲーム機のリソースの使用状況のみならず、その使用状況に影響し得る情報も加味してリソースの将来の使用状況を予測してその結果をゲーム機の選択に反映させるといったように、現在の使用状況、あるいは過去に取得した使用状況のみならず、使用状況を変化させる要素を考慮してより適切な選択を行うことができる。
【００１７】
前記使用状況に影響する所定の情報として、時間的な情報が参照されてもよい。例えば、ユーザの生活習慣からみて、ゲーム機にてゲームがプレイされる可能性が高い曜日や時間帯と、その可能性が低い曜日や時間帯とが区別できる場合には、時間的な情報をゲーム機の選択に反映させることにより、使用状況の変動を織り込んでゲーム機を適切に選択することができる。なお、時間的な情報とは、日付又は時刻の少なくともいずれか一方を含む。
この場合の日付や時刻は、ゲーム機が置かれた地域の標準時に従うことができる。そのため、時差が存在する複数の地域にゲーム機が存在する場合には、いずれかの地域ではゲーム機のリソースの使用率が高くても、他の地域では使用率が低いといった差が生じ得る。このような場合、リソースの使用率が低い地域のゲーム機のコンピュータをネットワーク端末装置に優先的に利用させるように、ゲーム機の選択を制御することもできる。
【００１８】
前記複数のゲーム機のそれぞれが、所定のプレイ料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせる商業用のゲーム機であってもよい。商業用のゲーム機は、設置された店舗等の混雑の程度、店舗等の利用時間（営業時間等）に応じてゲーム機のコンピュータリソースの使用状況が比較的大きく変動し、ネットワーク端末装置に利用させるほどリソースに余裕が生じる蓋然性が比較的高い。そのため、本発明を適用することにより、それらのゲーム機のリソースをさらに有効に活用することができる。
【００１９】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
以上に説明したように、本発明によれば、複数のゲーム機のそれぞれのリソースの使用状況に基づいてゲーム機を選択し、選択されたゲーム機のコンピュータを利用して、ネットワーク端末装置におけるゲームの演算処理を実行できるようにしたので、ゲーム機のコンピュータリソースを有効に活用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機のリソースをユーザ端末装置に利用させる仕組みの概念を示す図。
【図３】図２の仕組みを実現するためのゲームシステムの制御系における要部の機能ブロック図。
【図４】店舗管理端末装置が実行するリソース管理処理の手順を示すフローチャート。
【図５】ゲームサーバ部が実行するリソース管理処理の手順を示すフローチャート。
【図６】ゲームサーバ部が実行するリソース選択処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ゲーム機のゲーム機管理部が実行する遠隔操作制御処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能な多数のゲーム機３と、同じくセンターサーバ２にネットワーク５を介して接続可能なネットワーク端末装置としてのユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、本発明のサーバ装置として機能する。センターサーバ２には、ゲーム機３やユーザ端末装置４に対して提供すべき機能に応じて、ゲームサーバ部２Ａ、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂ等といった各種のサーバ部が含まれている。サーバ部２Ａ、２Ｂが提供する機能については後述する。なお、サーバ部２Ａ、２Ｂ…のそれぞれは、単一の物理的なコンピュータ装置によって構成されてもよいし、複数の物理的なコンピュータ装置を組み合せた論理的なサーバとして構成されてもよい。
【００２３】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２４】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２とネットワーク５を介して通信可能に接続されてセンターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。また、ユーザ端末装置４はネットワーク５に接続されることにより、センターサーバ２を介して、又はセンターサーバ２を介することなく、各ゲーム機３のコンピュータと通信可能である。
【００２５】
ゲームシステム１には店舗管理端末装置７がさらに設けられている。店舗管理端末装置７は、店舗６のオペレータがゲーム機３を管理し、あるいはセンターサーバ２にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられたコンピュータ装置である。店舗管理端末装置７は店舗６毎に設けられる。店舗管理端末装置７は例えばパーソナルコンピュータに所定の管理用のアプリケーションソフトウエアを実装することにより構成されている。店舗管理端末装置７もゲーム機３と同様にネットワーク５に接続される。
【００２６】
ネットワーク５は、センターサーバ２の各サーバ部２Ａ、２Ｂ…に対してゲーム機３、ユーザ端末装置４及び店舗管理端末装置７のそれぞれを接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ネットワーク５は、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２のサーバ部２Ａ、２Ｂ…を相互に接続するように構築されるＬＡＮ５Ｂと、ゲーム機３及び店舗管理端末装置７を相互に接続するように構築されるＬＡＮ５Ｃと、ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃのそれぞれをインターネット５Ａに接続するルータ５Ｄとを含む。ユーザ端末装置４も、公衆回線網等（不図示）を介してインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバ部２Ａ、２Ｂ…は、ＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続されてもよい。センターサーバ２の各サーバ部２Ａ、２Ｂ…、ゲーム機３、ユーザ端末装置４及び店舗管理端末装置７のそれぞれはユニークなネットワークアドレス（グローバルＩＰアドレス及びプライベートＩＰアドレスの両者を含む。）が設定されている。サーバ部２Ａ、２Ｂ…、ゲーム機３、ユーザ端末装置４及び店舗管理端末装置７のそれぞれはネットワークアドレスを利用して通信相手を特定することが可能である。
【００２７】
ゲームサーバ部２Ａは、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、所定のゲームをプレイするために必要な各種のサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ部２Ａは、ゲーム機３等からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを識別するサービス、ユーザがゲームをプレイした結果（進行状況、成績、スコア、獲得アイテム等）を記録したプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、あるいはゲーム機３のユーザに提供するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを更新するサービス等を提供することができる。なお、ユーザの識別情報は、ユーザを一意に識別できるものであればよい。例えば、ユーザ毎にユニークに設定されるユーザＩＤ、ユーザが所持するカード等の記憶媒体に記録された媒体ＩＤ等がユーザの識別情報として利用される。
【００２８】
一方、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ゲーム機３にてプレイ可能なゲームと同一のゲームをユーザ端末装置４のユーザにプレイさせるサービスを提供することにより、本発明の仮想ゲーム機サーバ装置として機能する。そのサービスの実現のため、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、サーバ用のオペレーティングシステム上にゲーム機３と同一のアプリケーション動作環境を構築し、その動作環境にてゲーム機３と同一のゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを動作させる。アプリケーションの動作により、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ユーザ端末装置４からユーザの入力操作の情報を受け取り、その情報を参照しつつゲームのプレイに必要な演算処理を実行する。さらに、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、演算処理の結果として得られたゲーム画像や音声のデータをユーザ端末装置４に送信し、ユーザ端末装置４の表示装置や音声再生装置にゲーム画像やゲーム音声を出力させる。つまり、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂは、ユーザ端末装置４を遠隔入出力端末として利用しつつ、ゲーム機３と同様の仮想的なゲーム機（図２の仮想ゲーム機９を参照。）を論理的装置として生成し、その仮想的なゲーム機の制御の下でユーザ端末装置４のユーザにゲーム機３と同様のゲームをプレイさせる機能を備えている。ユーザ端末装置４のユーザは、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂによって生成される仮想ゲーム機を介して、ゲーム機３と同様にゲームサーバ部２Ａが提供する上述したサービスを享受することができる。したがって、ユーザ端末装置４のユーザは、ゲーム機３のユーザと同様に、ゲームサーバ部２Ａのサービスを利用して他のユーザと共通のゲームに参加し、対戦プレイや協力プレイを楽しむことができる。
【００２９】
さらに、図示を省略したが、センターサーバ２には、ユーザ端末装置４からアクセスするユーザに対して各種のＷｅｂサービスを提供するサーバ部、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を徴収するサービスを提供するサーバ部も設けられている。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。また、課金サービスは、例えば、ユーザ毎の仮想通貨の口座をセンターサーバ２上に開設し、ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用して所定の代金を支払うと、その代金に相当する量の仮想通貨をそのユーザの口座に加算される。一方、ユーザが有償サービスを利用する場合には、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨を消費する、といった手法により実現される。ゲームのプレイ料金もその利用料金の一種に含まれている。したがって、ユーザは自己の口座に保持されている仮想通貨を消費させることにより、ゲーム機３又はユーザ端末装置４を利用してゲームをプレイする際に、そのプレイ料金を支払うことが可能である。
【００３０】
また、ゲームシステム１においては、店舗６、ゲーム機３及び店舗管理端末装置７のそれぞれを一意に特定するため、店舗６毎にユニークな店舗識別情報としての店舗ＩＤ、ゲーム機３毎にユニークなゲーム機識別情報としての筐体ＩＤ、及び店舗管理端末装置７毎にユニークな店舗端末ＩＤが設定されている。センターサーバ２には、店舗６の情報、ゲーム機３の情報、店舗管理端末装置７の情報、並びに、店舗ＩＤ、筐体ＩＤ及び店舗端末ＩＤの相互間の対応関係を記述したデータベース（不図示）が設けられる。ゲームサーバ部２Ａは、筐体ＩＤ又は店舗端末ＩＤを利用してゲーム機３又は店舗管理端末装置７を一意に特定し、それらのＩＤを手がかりとしてデータベースを検索することにより、ゲーム機３や店舗管理端末装置７が設置された店舗ＩＤを判別することができる。また、ゲームサーバ部２Ａは、それらのＩＤを取得し、又は判別することにより、店舗６、ゲーム機３あるいは店舗管理端末装置７の情報を取得することができる。
【００３１】
上述したように、ゲームシステム１において、店舗６のゲーム機３の稼働率は種々の要因で変動する。例えば、来店者が多い場合はゲーム機３の稼働率が相対的に高くなり、来店者が少ない場合はゲーム機３の稼働率が相対的に低下する。また、店舗６の営業時間外において、ゲーム機３はメンテナンス時を除いて基本的に休止状態に置かれる場合もある。ゲーム機３の稼働率が高い場合にはゲーム機３のコンピュータのリソース（ＣＰＵやメモリ、あるいはこれらと組み合わされるべきソフトウエアの総称である。）が有効に活用されるが、稼働率が低い場合（休止状態も含む。）にはリソースが有効に活用されず、設備に無駄が生じる。そこで、本形態のゲームシステム１では、ゲーム機３の稼動率が相対的に低い場合、言い換えればゲーム機３のコンピュータのリソースの余裕が相対的に高い場合に、そのリソースをユーザ端末装置４に対して利用させることにより、ゲーム機３のリソースの有効活用を図る仕組みが実装されている。以下、その概要を図２により説明する。
【００３２】
図２に示したように、ゲームシステム１では、店舗Ａ〜Ｃのそれぞれのゲーム機３におけるリソースの使用状況がセンターサーバ２により定期的に取得される。取得された使用状況は、各店舗Ａ〜Ｃの店舗ＩＤ及び各ゲーム機３の筐体ＩＤと対応付けてリソース管理データＤ１に格納される。なお、図２では便宜上、各店舗Ａ〜Ｃのゲーム機３を一台ずつ描いているが、店舗毎のゲーム機３の台数は任意である。ユーザ端末装置４からセンターサーバ２に対してゲームのプレイが要求された場合、センターサーバ２では、ユーザ端末装置４上でプレイされるべきゲームの演算処理を実行すべきコンピュータを選択するためのリソース選択処理が行われる。リソース選択処理では、リソース管理データＤ１に基づいてゲーム機３のリソースの使用状況が判別され、その判別結果に基づいて、店舗Ａ〜Ｃのいずれかのゲーム機３、又は仮想ゲーム機９がゲームの演算処理を実行すべき主体として決定される。例えば、店舗Ｃのゲーム機３のリソースに十分な余裕がある場合には、図２に破線で示したようにその店舗Ｃのゲーム機３がユーザ端末装置４におけるゲームの演算処理を実行すべき主体として選択される。いずれの店舗においても、ゲーム機３のリソースに余裕がない場合には図２に実線で示したように仮想ゲーム機９が生成され、その仮想ゲーム機９にてゲームの演算処理が実行される。なお、仮想ゲーム機９は、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂが生成する仮想的なゲーム機であり、ユーザ端末装置４を遠隔入出力端末装置として利用しつつ仮想ゲーム機サーバ部２Ｂのコンピュータリソースを利用してゲームの演算処理を実行する。
【００３３】
以上のように、ゲームシステム１では、各ゲーム機３のコンピュータのリソースの使用状況に基づいて、いずれかのゲーム機３のコンピュータがユーザ端末装置４におけるゲームの演算処理に利用される。それにより、ゲーム機３の稼動率が相対的に低下してリソースに余裕が生じているような場合、そのリソースをユーザ端末装置４のゲームで利用して有効に活用することができる。ゲーム機３に演算処理を実行させる条件（選択条件）としては、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの負荷が所定限度を超えた場合に、いずれかのゲーム機３に演算処理を実行させるものとしてもよい。あるいは、少なくとも一台のゲーム機３のリソースに所定レベル以上の余裕があれば、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの負荷に関わりなくそのゲーム機３に優先して演算処理を実行させてもよい。さらに、リソースに所定レベル以上の余裕のあるゲーム機３が常時一定台数以上存在する場合には、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂを省略し、ユーザ端末装置４にてプレイされるべきゲームの演算処理をいずれかのゲーム機３が常に実行するようにしてもよい。ゲームの演算処理が複数のコンピュータにより分担して実行できるように構成されている場合には、リソースに余裕がある複数のゲーム機３に演算処理を分散させてもよい。ユーザ端末装置４におけるゲームの演算処理の実行主体として利用されるべきゲーム機３は、センターサーバ２に接続されている全てのゲーム機３であることを必ずしも要しない。ユーザ端末装置４に対する演算処理の実行主体として利用されることを許可すべきか否かをゲーム機単位、あるいは店舗単位といった適当な単位で設定可能とし、利用が許可されたゲーム機３の群から利用対象のゲーム機３が選択されるものとしてもよい。
【００３４】
次に、図３を参照して、演算処理の振り分け制御に関連したゲームシステム１の制御系の要部を説明する。なお、以下では、ユーザ端末装置４にてプレイされるべきゲームの演算処理の実行主体として、仮想ゲーム機サーバ２Ｂ又はゲーム機３が適宜に選択される場合を例として説明する。
【００３５】
図３に示すように、ゲームサーバ部２Ａには、ゲームサービス管理部２１及びリソース管理部２２が設けられている。ゲームサービス管理部２１は、ゲームサーバ部２Ａのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のサーバ用コンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２１は上述した各種のゲームサービス（ユーザの認証やマッチング等のサービス）をゲーム機３及びユーザ端末装置４のユーザ、あるいは店舗管理端末装置７のオペレータに対して提供する。リソース管理部２２は、ユーザ端末装置４に対するゲームの演算処理を実行すべき主体の選択に関連した一連の処理を実行する。ゲームサーバ部２Ａにはリソース管理データＤ１が格納され、リソース管理部２２はそのリソース管理データＤ１も管理する。リソース管理部２２の処理の詳細は後述する。なお、ゲームサーバ部２Ａには、リソース管理データＤ１以外にも、上述したプレイデータ等の各種のデータが格納されるが、それらの図示は省略した。
【００３６】
一方、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂには、仮想ゲーム機制御部２５及び仮想ゲーム機管理部２６が設けられている。仮想ゲーム機制御部２５及び仮想ゲーム機管理部２６は、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のサーバ用コンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。仮想ゲーム機制御部２５は、上述したように、ゲーム機３と同様の仮想的なゲーム機として動作する。すなわち、仮想ゲーム機制御部２５は、ユーザ端末装置４から取得したユーザの操作情報に従って仮想ゲーム機を動作させてゲームに必要な演算制御等を実行し、演算結果としてのゲーム画像等をユーザ端末装置４に提供する主体となる論理的装置であり、当該制御部２５が仮想ゲーム機９に相当する。また、仮想ゲーム機制御部２５は、ゲームサーバ部２Ａのゲームサービスをユーザ端末装置４のユーザに提供するために、ゲーム機３と同様にゲームサーバ部２Ａのゲームサービス管理部２１に適宜にアクセスする。それにより、ユーザ端末装置４のユーザもゲーム機３のユーザと同様にゲームサーバ部２Ａの処理に従ってユーザ認証を受け、マッチングサービス等を利用することができる。
【００３７】
仮想ゲーム機管理部２６は、仮想ゲーム機制御部２５の管理に関連した各種の処理を実行する。例えば、仮想ゲーム機管理部２６は、ユーザ端末装置４からのゲームのプレイの要求を受け付け、その要求があったことをゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２に通知する。リソース管理部２２が仮想ゲーム機９をゲームの演算処理の主体として選択すると、仮想ゲーム機管理部２６はユーザ端末装置４に対応付けられるべき仮想ゲーム機９を生成して動作させるように仮想ゲーム機制御部２５を制御する。この場合、ゲームが終了するまでユーザ端末装置４と仮想ゲーム機制御部２５とが協働してゲームが進められる。リソース管理部２２がいずれかのゲーム機３をゲームの演算処理の主体として選択した場合、仮想ゲーム機管理部２６は、リソース管理部２２から、ユーザ端末装置４に対するゲームの演算処理の実行主体となるべきゲーム機３のアドレス情報を通知する等、そのゲーム機３のコンピュータを利用してユーザ端末装置４上でゲームをプレイさせるために必要な情報をユーザ端末装置４に提供する。ユーザ端末装置４はその情報に基づいてゲーム機３にユーザの操作情報を提供し、ゲーム機３から演算処理の結果を受け取ってゲーム画面等を表示する処理を実行する。ただし、ゲーム機３のコンピュータを利用してゲームの演算処理を実行させる場合、ユーザ端末装置４とゲーム機３との間にゲームサーバ部２Ａ又は仮想ゲーム機サーバ部２Ｂが情報通信の媒介装置として介在してもよい。
【００３８】
ゲーム機３には、コンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のゲーム用アプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部３１及びゲーム機管理部３２が設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理を実行するとともに、必要に応じてゲームサービス管理部２１にアクセスしてプレイデータの送受信等を実行する。ゲーム機管理部３２は、ゲーム制御部３１の管理に関連した各種の処理を実行する。ゲーム機管理部３２は、ゲーム制御部３１の動作状況に基づいてゲーム機３のＣＰＵ等のリソースの使用状況（使用率）を判別する処理を実行する。また、ゲーム機管理部３２は、ゲーム制御部３１を、ユーザ端末装置４から提供されるユーザの操作情報に基づいて演算処理を実行し、かつ、ゲーム制御部３１の演算処理の結果をユーザ端末装置４に対して出力させる遠隔操作モードにて動作させる処理も実行する。遠隔操作モードは、例えば、ゲーム機３のＣＰＵがゲーム制御部３１として動作する際の入力ポート及び出力ポートの設定を、ゲーム機３の入力装置及び出力装置に対する設定から、外部入出力に対する設定に切り替える処理等を行うことにより実現することができる。その処理は、入力情報及び出力情報のプロトコル変換といった、ネットワーク５上に存在する外部装置を入出力端末装置として利用するために必要な各種の処理を含む。
【００３９】
ユーザ端末装置４には、ゲーム入出力制御部（図ではゲームＩＯ制御部と表記する。）４１が設けられる。ゲーム入出力制御部４１は、ユーザ端末装置４のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のアプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム入出力制御部４１は、ユーザ端末装置４を仮想ゲーム機制御部２５又はゲーム機３のゲーム制御部３１に対する入出力端末装置として動作させるために必要な処理を実行する。
【００４０】
店舗管理端末装置７には、コンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）と所定のゲーム用アプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置としてリソース管理部５１が設けられる。リソース管理部５１は、店舗６内に設置された各ゲーム機３のリソースの使用状況をゲーム機管理部３２から定期的に取得し、取得された使用状況の情報を店舗リソースデータＤ２に保存する。また、リソース管理部５１は、ゲームサーバ部２Ａからの求めに応じて店舗リソースデータＤ２を提供する。
【００４１】
なお、ゲーム機３、ユーザ端末装置４及び店舗管理端末装置７のそれぞれには、入力装置、表示装置等の各種の物理的装置が設けられ、かつ、上述した論理的装置以外にもゲームに関連した各種の処理を実行する論理的装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００４２】
次に、図４〜図７を参照して、ユーザ端末装置４の演算処理をゲーム機３に実行させるために必要な各種の処理を説明する。まず、ゲームサーバ部２Ａが各ゲーム機３のコンピュータのリソースの使用状況を取得するために必要な処理を図４及び図５に基づいて説明する。まず、各店舗管理端末装置７のリソース管理部５１は、図４のリソース管理処理を一定周期で繰り返し実行する。リソース管理部５１は、図４のリソース管理処理を開始すると、店舗６内における各ゲーム機３のゲーム機管理部３２にアクセスして、各ゲーム機３のリソースの使用状況を取得する（ステップＳ１１）。次に、リソース管理部５１は、取得したゲーム機３の使用状況が店舗リソースデータＤ２に記録されるようにそのデータＤ２を更新する（ステップＳ１２）。その後、リソース管理部５１は図４のリソース管理処理を終える。
【００４３】
一方、ゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２は、図５に示すリソース管理処理を一定周期で繰り返し実行する。リソース管理部２２は、図５のリソース管理処理を開始すると、店舗６における店舗管理端末装置７のリソース管理部５１にアクセスして、店舗リソースデータＤ２を取得する（ステップＳ２１）。次に、リソース管理部２２は、取得した店舗リソースデータＤ２がリソース管理データＤ１に記録されるようにそのデータＤ１を更新する（ステップＳ２２）。この場合、リソース管理部２２は、店舗６の店舗ＩＤ及びゲーム機３の筐体ＩＤを取得し、それらのＩＤと対応付けてリソースの使用状況を記録する。その後、リソース管理部２２は図５のリソース管理処理を終える。図４及び図５の処理が定期的に繰り返されることにより、ゲームサーバ部２Ａのリソース管理データＤ１には、各ゲーム機３におけるリソースの使用状況が適時に反映される。
【００４４】
次に、リソース管理データＤ１を参照して実行されるべきリソース選択処理について図６及び図７を参照して説明する。ユーザ端末装置４のユーザがゲームの開始を要求すると、その要求は仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの仮想ゲーム機管理部２６に受け付けられる。仮想ゲーム機管理部２６は、その要求を受け取ると、リソース管理部２２に対してゲームの演算処理を実行すべき主体を選択するよう要求する。この要求に応答してリソース管理部２２は図６のリソース選択処理を実行する。リソース選択処理において、リソース管理部２２はリソース管理データＤ１を読み込み（ステップＳ３１）、次に、そのリソース管理データＤ１に記述された各ゲーム機３のリソースの使用状況に基づいて、所定のゲーム機選択条件が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３２）。ゲーム機選択条件は、いずれかのゲーム機３のコンピュータを利用してゲームの演算処理を実行すべきか否かを判別するために設定される条件である。上述したように、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの負荷が所定限度を超えた場合に限ってゲーム機３が利用されるように選択条件が設定されてもよいし、リソースに所定レベル以上の余裕があるゲーム機３が存在する場合には、仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの負荷に関わりなく、ゲーム機３を利用してゲームの演算処理を実行させるように選択条件が設定されてもよい。仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの負荷を考慮する場合には、ステップＳ３２の処理に先立って仮想ゲーム機サーバ部２Ｂの負荷を取得する処理を設けることを要する。
【００４５】
ゲーム機選択条件が成立した場合、リソース管理部２２は、リソース管理データＤ１を参照して、コンピュータをユーザ端末装置４に対して利用させるべきゲーム機３を選択する（ステップＳ３３）。言い換えれば、ゲームの演算処理の実行主体として利用されるべきゲーム機３を選択する。この場合、ゲームの演算処理に要する負荷からみて、リソースに十分に余裕があるゲーム機３の群をリソース管理データＤ１から特定し、その群からいずれか一台のゲーム機３が実行主体として選択される。ゲームの演算処理を複数のゲーム機３に分散させる場合には、複数のゲーム機３が選択される。複数のゲーム機３のリソースに余裕がある場合、それらのゲーム機３から適宜のゲーム機３が選択されてもよい。その場合の選択基準としては、選択候補となるゲーム機３の群において、リソースの余裕が相対的に大きいゲーム機３が優先して選択されてもよい。あるいは、各ゲーム機３が演算処理の主体として利用された実績（利用回数や利用時間にて定める。）を記録し、候補となるゲーム機３の間で利用の実績が平準化されるようにゲーム機３を選択してもよい。
【００４６】
ゲーム機３を選択した後、リソース管理部２２はそのゲーム機３に対して、ゲームの演算処理を依頼する（ステップＳ３４）。この場合、ユーザ端末装置４のユーザが希望するゲームのモード、プレイ量（プレイ時間）等が依頼内容として併せて通知される。依頼されたゲーム機３における処理は図７を参照して後に説明する。リソース管理部２２は、選択されたゲーム機３が演算処理を受諾したか否かを判別し（ステップＳ３５）、受諾していなければステップＳ３２の処理に戻る。つまり、ゲーム機３が受諾しなければ、選択を取り消して、再度の選択を試みる。一方、ゲーム機３が演算処理を受諾した場合、リソース管理部２２はそのゲーム機３のゲーム制御部３１が、ユーザ端末装置４を入出力端末装置として演算処理を実行するように環境を設定する（ステップＳ３６）。例えば、リソース管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して、演算処理の主体となるべきゲーム機３のアドレス情報を通知するとともに、そのゲーム機３のゲーム機管理部３２に対してはゲーム制御部３１の遠隔操作モードへの切り替えを指示することにより、環境を設定する。
【００４７】
環境設定後、リソース管理部２２は、選択処理の結果を所定の履歴データ（不図示）に記録し（ステップＳ３７）、その後、今回の選択処理を終える。履歴データに記録されるべき情報としては、演算処理の主体がゲーム機３又は仮想ゲーム機９のいずれに決定されたかを判別する情報、ゲーム機３が演算主体となった場合には、そのゲーム機３の筐体ＩＤ及びゲーム機３が設置された店舗６の店舗ＩＤといった情報が含まれる。履歴データを参照することにより、各店舗６のゲーム機３がユーザ端末装置４におけるゲームの演算処理の主体として利用された回数、頻度、時間等を判別することができる。その判別結果を利用して、ユーザ端末装置４に対してゲーム機３のコンピュータを利用させた程度に応じて店舗６の経営者にプレイ料金の一部を還元するといった処理を行うことも可能である。
【００４８】
図６のステップＳ３４で演算処理を依頼されたゲーム機３のゲーム機管理部３２においては、その依頼をトリガーとして図７の遠隔操作制御処理を開始する。遠隔操作制御処理において、ゲーム機管理部３２はゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２からの依頼内容を判別し（ステップＳ４１）、その依頼が所定の受諾条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ４２）。受諾条件は、ゲーム機３のリソースの余裕に基づいて設定される。例えば、受諾条件は、ユーザ端末装置４におけるゲームの演算処理を実行する余裕が存在する場合に満たされるように設定される。リソースに余裕があるか否かは、例えば、リソースの使用率が所定の上限値を超えているか否かを判別し、上限値を超えていない場合には余裕があると判断する、といった手順で判別すればよい。ただし、依頼を受けた時点ではリソースに余裕があっても、その余裕が一時的なものであって、リソースの使用率の履歴等からみて依頼後にリソースの使用率が上昇する蓋然性が高いような状況では、リソースに余裕がないとして受諾条件の成立が否定されてもよい。この場合、ゲーム機管理部３２は、依頼前の一定の時間内における使用率の変化を参照するといった手法により今後のリソースの余裕を予測し、その予測結果に基づいて受諾すべきか否かを判断してもよい。さらに、受諾条件は、ゲーム機３におけるリソースの使用状況のみならず、使用状況と相関する他の情報も考慮に入れて設定されてもよい。例えば、店舗６が混雑するような時間帯は、ゲーム機３のリソースに一時的に余裕が生じても、その余裕が短時間で失われる可能性がある。したがって、他の情報として、店舗６の混雑状況を示す情報を参照して、混雑する時間帯にはリソースの使用率の上限を低下させるといった手法により、リソースの余裕を相対的に厳しく評価し、受諾条件が成立する可能性を相対的に低下させるといった設定も可能である。
【００４９】
ステップＳ４２で受諾条件が満たされると判断された場合、ゲーム機管理部３２はリソース管理部２２に対して演算処理の依頼を受諾する旨を通知する（ステップＳ４３）。この通知により、リソース管理部２２は図６のステップＳ３５からステップＳ３６へと処理が進められる。その後、ゲーム機管理部３２は、ゲーム制御部３１を遠隔操作モードに切り替えるといったように、リソース管理部２２のステップＳ３６（図６）の処理と連携してゲーム機３にてユーザ端末装置４のゲームの演算処理を実行するために必要な環境を設定する（ステップＳ４４）。続いて、ゲーム機管理部３２はユーザ端末装置４のためにゲームの演算処理を開始するようにゲーム制御部３１に指示し（ステップＳ４５）、その後、今回の遠隔操作制御処理を終える。ステップＳ４５の指示により、ゲーム制御部３１は、ユーザ端末装置４からユーザの操作情報を取得し、必要に応じてゲームサーバ部２Ａのゲームサービス管理部２１にアクセスしつつ、ゲームを進行させるための演算処理を実行し、演算結果に応じた情報、例えばゲーム画面を描画するための情報をユーザ端末装置４に対して出力する。これにより、ゲーム機３のリソースを利用しつつユーザ端末装置４上でユーザにゲームをプレイさせることができる。一方、ステップＳ４２で受諾条件が満たされないと判断された場合、ゲーム機管理部３２はリソース管理部２２に対して依頼を拒否すべきことを通知し（ステップＳ４６）、その後、今回の遠隔操作制御処理を終える。ステップＳ４６の通知により、リソース管理部２２は図６のステップＳ３５からステップＳ３２へと処理を戻す。
【００５０】
以上の形態においては、店舗管理端末装置７のリソース管理部５１及びゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２が図４及び図５のリソース管理処理をそれぞれ実行することにより、本発明のリソース管理手段として機能し、ゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２が図６のステップＳ３１〜Ｓ３５の処理を実行することにより本発明の選択手段として機能し、ゲーム機３のゲーム機管理部３２が図７のステップＳ４４及びステップＳ４５の処理を実行することにより本発明の動作管理手段として機能する。
【００５１】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、ゲーム機３は、商業用のゲーム機に限定されることなく、ネットワークを介してネットワーク端末装置と通信可能であれば各種の構成のゲーム機を利用することができる。例えば、家庭用の据置型ゲーム機、ＰＣを利用したゲーム機等が本発明のゲーム機として設けられてもよい。ゲーム機は、入力装置や出力装置と、そのゲーム制御手段として機能するコンピュータとが単一の物理的な装置を構成するように組み合わされた構成のゲーム機に限らない。本発明のゲーム機は、ユーザのプレイに供されるべき入力装置及び出力装置と、ゲーム制御手段として機能するコンピュータとしてのサーバ装置とが通信回線を介して組み合わされることにより、単一の論理的な装置として構成されるゲーム機も含む概念である。そのサーバ装置は、地域単位、店舗単位といった適当な単位で区切って設置されてもよい。そのような論理的装置としてのゲーム機であっても、ゲーム機の台数に応じたスケールのコンピュータリソースがサーバ装置上に確保される一方で、そのリソースの使用状況が変動するため、使用率が低下して生じた余裕を本発明により活用することが可能である。
【００５２】
一方、上記の形態では、ネットワーク端末装置としてＰＣ４ａやモバイル端末装置４ｂ等のユーザ端末装置４が設けられているが、ネットワーク端末装置はゲーム機と通信可能な限り、適宜の端末装置を利用可能である。ネットワーク端末装置としては、いわゆるシンクライアント端末装置のように、遠隔入出力装置として専ら機能されるように構成され、自らはゲーム等の演算処理機能を有しない端末装置であってもよいし、演算処理機能を有しながらも、それを利用することなく、又は演算処理機能の一部を限定的に利用しつつ、ゲーム機のゲーム制御手段に対してユーザの操作情報を送信し、かつゲーム制御手段から出力される演算結果を受信して、ユーザにゲーム画面を表示する端末装置であってもよい。ゲーム制御手段からの演算結果の出力は、いわゆるストリーミング配信のように、端末装置上で再生可能なデータを随時出力するものとしてもよいし、ゲームの進行に関する演算結果、例えばユーザが選択した行動の結果を示す情報等を出力するものとしてもよい。後者の場合には、演算結果を受け取った端末装置側で、その演算結果に基づくゲーム画面の描画演算等を実行させればよい。
【００５３】
上記の形態では、店舗管理端末装置７にて店舗単位でゲーム機３のリソースの使用状況を取得し、その取得結果をゲームサーバ部２Ａが取得するものとしたが、店舗管理端末装置７は必ずしもその設置を要しない。店舗６内のいずれかのゲーム機３が店舗管理端末装置として実質的に機能するものとしてもよい。店舗管理端末７のような仲介的な装置を介することなく、ゲームサーバ部２Ａが各ゲーム機３から直接的にリソースの使用状況を取得するものとしてもよい。あるいは、店舗管理端末装置７の集合を本発明のリソース管理手段として機能させることも可能である。例えば、店舗管理端末装置７間で店舗リソースデータＤ２の情報を適宜に送受信することにより、リソース管理データＤ１を店舗管理端末装置７の群で管理することもできる。さらに、ゲーム機３の集合をリソース管理手段として機能させてもよい。
【００５４】
上記の形態では、ゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２にてゲーム機３を選択するものとしたが、本発明の選択手段は適宜のコンピュータにてこれを実現することができる。例えば、一台以上のゲーム機３を本発明の選択手段として機能させてもよいし、一台以上の店舗管理端末装置７を本発明の選択手段として機能させてもよい。上記の形態では、ゲームサーバ部２Ａのリソース管理部２２がゲーム機３を一旦選択した後、選択されたゲーム機３に対して演算処理を受諾するか否かを問い合わせているが、そのような問い合わせの処理を店舗管理端末装置７にて実行することも可能である。さらに、ゲームサーバ部２Ａに各店舗６の営業時間等の情報を予め集約し、リソース管理部２２が図６のステップＳ３２又はステップＳ３６の段階で自らそれらの情報も考慮してゲーム機３を選択することにより、演算処理の受諾をゲーム機３や店舗管理端末装置７に問い合わせる処理を省略してもよい。
【００５５】
上記の形態では、ゲーム機３のゲーム機管理部３２を動作管理手段として機能させているが、本発明の動作管理手段はゲーム機のコンピュータに限らず、ゲームシステムにおける適宜のコンピュータにてこれを実現することができる。例えば、店舗管理端末装置７、あるいはゲームサーバ部２Ａ等のゲーム機以外のコンピュータにて、ゲーム機３のゲーム制御部３１の動作モードを遠隔制御することにより本発明の動作管理手段が実現されてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
２Ａ  ゲームサーバ部（仮想ゲーム機サーバ装置）
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置（ネットワーク端末装置）
５  ネットワーク
７  店舗管理端末装置
９  仮想ゲーム機
２１  ゲームサービス管理部
２２  リソース管理部（リソース管理手段、選択手段）
２５  仮想ゲーム機制御部
２６  仮想ゲーム機管理部
３１  ゲーム制御部
３２  ゲーム機管理部（動作管理手段）
５１  リソース管理部（リソース管理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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