(57)【要約】【課題】  ゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲームプログラムは、コンピュータを、マス目状の移動領域Ｒを有するゲームステージＧを生成するステージ生成手段３１、移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得させる移動アイテム取得手段３２、移動アイテムＣｎ，Ｃｓを複数保持可能とする移動アイテム保持手段３３、複数の移動アイテムＣｎ，Ｃｓの中からプレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて移動領域Ｒ上でプレイヤオブジェクトＰを移動させるゲームステージ移動手段３４、および所定のパラメータを管理するパラメータ管理手段３５、として機能させ、パラメータ管理手段３５は、パラメータの値を、プレイヤが移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得する際に所定量減少させ、時間の経過に応じて回復させる。【選択図】図５
2014131539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
所定の形状を有する移動単位ユニットが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域を有するゲームステージを生成するステージ生成手段、
前記移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示される移動アイテムを、プレイヤの操作に応じて取得させる移動アイテム取得手段、
プレイヤが取得した前記移動アイテムを複数保持可能とする移動アイテム保持手段、
プレイヤが保持する複数の前記移動アイテムの中から、プレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて、前記移動領域上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを移動させるゲームステージ移動手段、および
前記プレイヤの所定の操作に基づいて値が増減する所定のパラメータを管理するパラメータ管理手段、として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの値を、前記プレイヤが前記所定の操作に基づいて前記移動アイテムを取得する際に所定量減少させ、時間の経過に応じて回復させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動アイテムは、前記マス目の数のみが表示される第１の移動アイテムと、前記マス目の数および移動時にプレイヤオブジェクトに付加される能力が表示される第２の移動アイテムとを含み、
前記移動アイテム取得手段は、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムを含む第１群の中から、前記抽選確率に基づいて前記移動アイテムを前記プレイヤに取得可能に構成され、
前記第１群は、少なくとも１つの前記第２の移動アイテムを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
複数種類の前記ゲームステージへの入り口が設けられ、前記プレイヤオブジェクトが移動可能なゲームマップを生成するゲームマップ生成手段および
前記ゲームマップにおけるプレイヤオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるプレイヤオブジェクト移動手段として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームマップ上の前記入り口から前記ゲームステージに入る際に、前記パラメータの値を、前記ゲームステージごとに予め設定された量減少させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータ装置と、
ネットワークを介して前記コンピュータ装置に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記コンピュータ装置は前記サーバ装置と協動して請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラムを実行するよう構成されており、
前記サーバ装置には、少なくとも前記ゲームステージが記憶される、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マス目状の移動領域を有するゲームステージにおいてゲームを進行させるゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サイコロを振ったり、ルーレットを回したりして抽選を行い、出た目に応じてマス目状の移動領域で形成された移動経路をプレイヤキャラクタなどのプレイヤオブジェクトが移動するテーブルゲームおよびこれを模したゲームプログラムが存在する（例えば特許文献１参照）。このようなゲームにおいては、移動経路の所定の位置にイベントが発生するイベントマスが設定され、抽選の結果出た目に応じて移動経路を進んで停止した位置がイベントマスである場合には、対応するイベントが発生するようになっている。また、移動経路を複数のマス目が連設された移動領域で構成することにより、プレイヤオブジェクトの移動経路を簡略化することができ、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４８３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の構成では、プレイヤオブジェクトの移動量が抽選結果で一義的に定まるため、プレイヤが所定のイベントを発生させたいと思っても、対応するイベントマスに停止できない限り、当該イベントを発生させることができない。また、特許文献１の構成においても移動経路を複数に分岐させて、ある程度プレイヤの自主的な選択でゲームを進めることも可能ではあるが、分岐した先で所望のイベントを発生させることができるかどうかは自ら決定できない。ゲーム進行上、重要なイベントについては出た目を無視して、当該イベントを発生させるイベントマスに強制的に停止させることは可能であるが、いずれにしてもプレイヤが選択できないことに変わりはない。このように、特許文献１のような従来の構成ではプレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度が低く戦略的にゲームを進めることが難しかった。
【０００５】
そこで本発明は、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、所定の形状を有する移動単位ユニットが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域を有するゲームステージを生成するステージ生成手段、前記移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示される移動アイテムを、プレイヤの操作に応じて取得させる移動アイテム取得手段、プレイヤが取得した前記移動アイテムを複数保持可能とする移動アイテム保持手段、プレイヤが保持する複数の前記移動アイテムの中から、プレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて、前記移動領域上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを移動させるゲームステージ移動手段、および前記プレイヤの所定の操作に基づいて値が増減する所定のパラメータを管理するパラメータ管理手段、として機能させ、前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの値を、前記プレイヤが前記所定の操作に基づいて前記移動アイテムを取得する際に所定量減少させ、時間の経過に応じて回復させるものである。
【０００７】
前記移動アイテムは、前記マス目の数のみが表示される第１の移動アイテムと、前記マス目の数および移動時にプレイヤオブジェクトに付加される能力が表示される第２の移動アイテムとを含み、前記移動アイテム取得手段は、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムを含む第１群の中から、前記抽選確率に基づいて前記移動アイテムを前記プレイヤに取得可能に構成され、前記第１群は、少なくとも１つの前記第２の移動アイテムを含んでもよい。
【０００８】
前記コンピュータを、複数種類の前記ゲームステージへの入り口が設けられ、前記プレイヤオブジェクトが移動可能なゲームマップを生成するゲームマップ生成手段および前記ゲームマップにおけるプレイヤオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるプレイヤオブジェクト移動手段として機能させ、前記パラメータ管理手段は、前記ゲームマップ上の前記入り口から前記ゲームステージに入る際に、前記パラメータの値を、前記ゲームステージごとに予め設定された量減少させてもよい。
【０００９】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、コンピュータ装置と、ネットワークを介して前記コンピュータ装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記コンピュータ装置は前記サーバ装置と協動して上記のゲームプログラムを実行するよう構成されており、前記サーバ装置には、少なくとも前記ゲームステージが記憶されるものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。
【図４】図３に示されるワールドマップからゲームステージへの移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】本実施形態においてゲームステージが表示されたゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
［ゲーム概要］
本ゲームは、ゲーム画面上に表示されるワールドマップと呼ばれる２次元または３次元の移動領域上を移動するプレイヤキャラクタなどのプレイヤオブジェクトを操作することによってゲームを進行させる。ワールドマップ上には、一または複数のゲームステージの入り口が設定されている。当該入り口にプレイヤオブジェクトを進入させることにより、ゲーム画面上にゲームステージ画面が表示され、ゲームステージにおけるゲームが開始される。
【００１４】
ゲームステージに進入する際には、所定のパラメータ（例えばスタミナ値）が減少する。スタミナ値は、ワールドマップ上では時間経過に伴って自動的に増加（上限値まで回復）する。
【００１５】
ゲームステージは、所定の形状を有する移動単位ユニットが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域を有している。プレイヤオブジェクトは、連結されたマス目を順に辿ることによりゲームステージ内を移動することができる。ここで、プレイヤオブジェクトの移動には移動アイテムを用いる。移動アイテムは、ゲーム空間内で取得することができ、ゲーム画面上に表示されるものであり、例えばカード状の移動カードとして構成される。移動アイテムには移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示されている。プレイヤは移動アイテムを取得することができ、また、取得した複数の移動アイテムを保持することができる。移動アイテムを保持可能な上限枚数は予め設定されている。ゲームステージ内のプレイヤオブジェクトの移動に際しては、プレイヤが保持する複数の移動アイテムの中から、１つの移動アイテムを選択して使用することにより、原則として当該移動アイテムに記載されたマス目の数だけプレイヤオブジェクトを移動させることができる。
【００１６】
移動アイテムは、ゲームステージにおいて、取得可能である。移動アイテムを取得する際、スタミナ値を消費して移動アイテムを取得することも、スタミナ値を消費せずに取得することも可能である。ただし、スタミナ値を消費することにより、特殊移動アイテムを取得する確率を高くすることができる。特殊移動アイテムには、移動領域を移動可能なマス目の数だけでなく、移動時にプレイヤオブジェクトに付加される能力（詳しくは後述するが、例えばはしごユニットの使用可能能力など）が表示されており、当該特殊移動アイテムを使用することにより、プレイヤオブジェクトが移動する際に、当該特殊カードに記載された能力の効果（例えばはしごユニットを用いた移動が可能となるなど）を得ることができる。また、ゲームステージ以外においても（例えばワールドマップ上やワールドマップ上に点在する町の中のお店などで）移動アイテムを取得することが可能である。
【００１７】
移動領域を構成する移動単位ユニット（移動マス）は、所定のイベントが発生するイベントマスを含んでいる。プレイヤオブジェクトがマス目状の移動領域を移動し、イベントマスに位置した場合に、当該イベントマスに対応するイベントが発生する。イベントマスとしては、プレイヤオブジェクトの能力値（攻撃力、防御力、体力値、スタミナ値など）が減少したり、敵キャラクタの能力値が増加したりするネガティブイベントマスや、プレイヤオブジェクトの能力値が増加したり、敵キャラクタの能力値が減少したり、アイテムを取得できたりするポジティブイベントマスなどが含まれる。また、移動単位ユニット上にはアイテムやノンプレイヤオブジェクトである敵キャラクタなどが配置され得る。例えば敵キャラクタの位置する移動単位ユニット上にプレイヤオブジェクトが位置した際には戦闘が行われる。
【００１８】
このように本ゲームにおいては、ゲームステージまたはワールドマップなどで移動アイテムを取得しながら、プレイヤが取りたい行動に応じて、複数保持した移動アイテムの中から選択した移動アイテムを使用する。このようにして、プレイヤオブジェクトを移動させてゲームステージごとに設定された課題（クエスト）を達成することが、本ゲームの目的である。
【００１９】
また、ゲーム画面の所定位置にはゲームに対して課金を行うことでゲームを有利に進めるための特殊アイテムを取得することができるストア画面（図示せず）を表示可能に構成される。ストア画面では、特殊アイテムを所定枚数単位で購入することができる。具体的には、プレイヤが特殊アイテムを購入する操作を行うと、サーバ装置３とゲーム装置２とで通信を行い、プレイヤに特殊アイテムを所定枚数取得させるとともに、プレイヤのＩＤやそれに付随する口座情報などをサーバ装置３に伝え、プレイヤが取得する特殊アイテムの枚数に応じてサーバ装置３から電子取引によりプレイヤの口座から代金を引き落とすように構成される。このようにゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することで、様々な場面でゲームを有利に進めることができるようになっている。
【００２０】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置２と、サーバ装置３とが、インターネットやＬＡＮなどのネットワークＮＷを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介して操作入力部１２、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、およびＲＡＭ１６が接続されている。なお、ゲーム装置２は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置２は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはＨＤＤなどを備えていてもよい。
【００２１】
本実施形態におけるゲーム装置２は、サーバ装置３からネットワークＮＷを介して本実施形態に用いられる第１のゲームプログラム３０ａおよび後述する第１のゲームデータ３０ｂをダウンロードすることにより、記憶装置１４に格納する。また、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置２で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ４２ｃを、所定のタイミングまたはプレイヤの操作に基づいてネットワークＮＷを介してサーバ装置３にアップロードする。すなわち、セーブデータ４２ｃは、サーバ装置３に格納され、このセーブデータ４２ｃをゲーム装置２に再びダウンロードすることにより、ゲーム装置２で当該セーブデータ４２ｃに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。
【００２２】
なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置２が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい
【００２３】
ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどにより構成され、ＣＰＵ１０が実行するべき第１のゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要となる第１のゲームデータ３０ｂ、さらに、後述するサーバ装置３から取得される第２のゲームプログラム４２ａや、その実行の際に必要となる第２のゲームデータ４２ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
【００２４】
さらに、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０およびネットワークインタフェイス２５が接続されている。
【００２５】
このうち、グラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってワールドマップおよびゲームステージなどの仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介してゲーム装置２に内蔵されたモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２６】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２７】
操作入力部１２は、モニタ１９上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ１９上に表示された操作ボタンなどをプレイヤが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部１２としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。
【００２８】
一方、サーバ装置３は、その動作を制御する高性能のＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には高速バス４１を介して記憶装置４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４およびネットワークインタフェイス４５が接続されている。
【００２９】
記憶装置４２は、サーバ装置３が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置２が備えるものとは異なる第２のゲームプログラム４２ａおよび第２のゲームデータ４２ｂなどを記憶する。さらに、記憶装置４２は、ゲーム装置２からアップロードされたセーブデータ４２ｃを記憶することができる。ＲＯＭ４３は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、サーバ装置３と他のゲーム装置２との間の通信を制御するプログラムなど、サーバ装置３の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどから構成され、ＣＰＵ４０が実行するべき第２のゲームプログラム４２ａや、その実行の際に必要になる第２のゲームデータ４２ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置４２等から読み込んで一時的に記憶する。
【００３０】
本実施形態においては、ゲーム装置２側に記憶された第１のゲームプログラム３０ａは、サーバ装置３との通信を行い、サーバ装置３からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、プレイヤの操作を反映させるための処理を行う外形的なプログラムで構成されている。ゲームプログラムのうちゲーム構成やゲーム処理などを行うプログラムは、サーバ装置３側の記憶装置４２に第２のゲームプログラム４２ａとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ４２ｂは、サーバ装置３側の記憶装置４２に第２のゲームデータ４２ｂとして記憶され、ゲーム装置２側の記憶装置１４には、ゲーム画面上で実際に表示する必要のあるゲームデータのみをサーバ装置３から随時ダウンロードして、第１のゲームデータ３０ｂとして一時的に記憶する。例えばサーバ装置３の記憶装置４２には、後述するゲームステージの情報、各種イベントの情報、各プレイヤのゲーム進行状況に関する情報（例えばプレイヤオブジェクトのレベル、スタミナ、どのゲームステージにいるか等の情報）、課金に関する情報などが記憶され、サーバ装置３がこれらの情報を管理する。
【００３１】
この際、ゲームの進行は、サーバ装置３側で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置２からの要求に応じてサーバ装置３がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置２へ送ってゲーム画面に表示させる。例えば、ゲーム装置２が、後述するゲームにおいて、スタミナ値を減らすこと、移動アイテムの取得時における抽選を行うことなどの要求（操作）をサーバ装置３に送り、サーバ装置３でそれらの処理を実行して、その結果をゲーム装置２に返すようにしてもよい。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置２側で行い、その結果をサーバ装置３に送ってサーバ装置３で当該ゲームを管理することとしてもよい。例えば、スタミナ値を減らすこと、移動アイテムの取得時における抽選を行うことなどはゲーム装置２で行い、その結果をサーバ装置３に送って記憶させることとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。
【００３２】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームシステム１を構成するゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、記憶装置１２、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェイス２５などを含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部は、サーバ装置３の制御部と協働して本発明のゲームプログラム３０ａ，４２ａを実行することで、ステージ生成手段３１、移動アイテム取得手段３２、移動アイテム保持手段３３、ゲームステージ移動手段３４、パラメータ管理手段３５、ゲームマップ生成手段３６、およびプレイヤオブジェクト移動手段３７などの機能を発揮する。
【００３３】
このうち、ステージ生成手段３１は、プレイヤオブジェクトがゲームステージに進入した際に、マス目状の移動領域を有するゲームステージを生成し、モニタ１９に表示する。さらに、ステージ生成手段３１は、ゲームステージ上にプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを配置する。また、ゲームマップ生成手段３６は、プレイヤオブジェクトが自由に移動可能な２次元または３次元の通常のゲームマップ（ワールドマップ）および当該ゲームマップを移動するキャラクタやゲームステージの入り口などを生成する。
【００３４】
移動アイテム取得手段３２は、移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示される移動アイテムを、プレイヤの操作に応じて取得させる。また、移動アイテム保持手段３３は、プレイヤが取得した移動アイテムを複数保持可能とする。すなわち、移動アイテム取得手段３２により取得された移動アイテムは、ゲーム装置２の記憶装置１４またはサーバ装置３の記憶装置４２に所定の上限枚数まで複数記憶可能に構成されている。
【００３５】
ゲームステージ移動手段３４は、プレイヤが保持する複数の移動アイテムの中から、プレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて、移動領域上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを移動させる。具体的には、ゲームステージ移動手段３４は、原則としてプレイヤオブジェクトの現在地からプレイヤが選択して使用した移動アイテムに表示されている数字だけ離れた移動マス（移動単位ユニット）にプレイヤオブジェクトを移動させる。移動領域の分岐などにより、当該移動マスが複数存在する場合は、プレイヤが何れの移動マスに移動するかを選択することができる。
【００３６】
パラメータ管理手段３５は、プレイヤの所定の操作に基づいて値が増減するパラメータ（スタミナ値）を管理する。パラメータ管理手段３５は、上述したように、プレイヤオブジェクトがワールドマップに位置する場合には、上限値までは時間経過に応じて自動的にスタミナ値を上昇させたり、プレイヤオブジェクトがゲームステージの入り口に侵入した場合に、当該ゲームステージに設定されたスタミナ値を消費（減少）させたり、移動アイテムを取得する際に所定の値だけスタミナ値を減少させたりする。
【００３７】
プレイヤオブジェクト移動手段３７は、ワールドマップ上で移動するプレイヤオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させる。
【００３８】
［ワールドマップ］
次に本実施形態におけるワールドマップ画面について説明する。図３は本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。また、図４は図３に示されるワールドマップからゲームステージへの移行処理を説明するためのフローチャートである。まず、ゲーム開始後、プレイヤが所定の町などからワールドマップＭへ移動する操作を行うと、ゲームマップ生成手段３６は、プレイヤオブジェクトＰが自由に移動できるゲームマップとして構成されるワールドマップＭをモニタ１９のゲーム画面上に表示する（ステップＳ１）。図３に示すように、本実施形態においては、２次元のワールドマップＭがゲームマップとしてゲーム画面上に表示される。ワールドマップＭ上には、様々な地形および岩や木などのオブジェクトが配置されている。なお、図３においては、ゲーム画面上に実際には見えていない（非表示の状態で設定されている）オブジェクトなどを想像線で示している。また、図示していないがワールドマップＭ上には進入可能な町や村などが点在するように設定されている。また、ワールドマップＭは、２次元に限られず、３次元のマップで構成されてもよい。
【００３９】
また、ワールドマップＭ上には、プレイヤオブジェクトＰやノンプレイヤオブジェクトＮなどが配置される。プレイヤオブジェクトＰやノンプレイヤオブジェクトＮのワールドマップＭ上の位置座標は、記憶装置（１４または４２）に逐次記憶される。プレイヤオブジェクトＰは、プレイヤの操作入力部１２の操作に基づいて移動する。例えば、タッチパネルとして構成されるゲーム画面においては、プレイヤオブジェクトＰを移動させたいワールドマップＭ上の目的地をタッチすることにより、当該目的地へ直線状に移動させることができる。また、プレイヤオブジェクトＰをタッチした状態でワールドマップＭ上の目的地にプレイヤの指を移動させることにより当該プレイヤの指の動きに沿った経路（図３において矢印Ｋで示す）でプレイヤオブジェクトＰを移動させることができる。プレイヤオブジェクト移動手段３７は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトＰをワールドマップＭ上で移動させる。なお、プレイヤオブジェクト移動手段３７は、プレイヤオブジェクトＰをプレイヤの指の動きに沿った経路で移動させる場合、プレイヤの指の移動軌跡をゲーム画面上に表示してプレイヤオブジェクトＰをその移動軌跡に沿って移動させることとしてもよい。
【００４０】
パラメータ管理手段３５は、ワールドマップＭ上の移動に伴ってスタミナ値を所定量減少させる。例えば、パラメータ管理手段３５は、ワールドマップＭ上を所定距離または所定時間進むごとに所定量のスタミナを減少させる。移動の途中でスタミナ値が０になった場合、プレイヤオブジェクト移動手段３７は、プレイヤオブジェクトＰをその場で停止させる。このとき、所定のイベント（一定時間眠る、一番近い町に強制的に戻されるなど）を発生させてもよい。
【００４１】
さらに、パラメータ管理手段３５は、スタミナ値を、時間の経過に応じて回復させる。スタミナの回復は、プレイヤオブジェクトＰが停止している間の所定時間経過時に行うこととしてもよいし、プレイヤオブジェクトＰの移動時を含む所定時間経過時に行うこととしてもよい。また、設定される時間は、実時間（現実空間における実際の時間、例えば３分経過するとスタミナ値が１回復するなど）であってもよいし、ゲーム空間内で独自に設定される時間（例えば実時間における１分がゲーム空間における１時間に設定される時間またはプレイヤオブジェクトＰが所定距離移動するごとに所定の単位時間進むように設定される時間など）であってもよい。
【００４２】
また、ワールドマップＭ上の所定位置には、ゲームステージへの入り口Ｅが設定される。本実施形態において、ゲームマップ生成手段３６は、ゲームステージへの入り口ＥをゲームマップＭ上に非表示かつプレイヤオブジェクトＰが進入不可の状態で設定する。プレイヤオブジェクトＰには、自身の位置に基づいて所定の第１領域Ａ１が設定されている。第１領域Ａ１は、例えばプレイヤオブジェクトＰを中心とする円として設定されるが、プレイヤオブジェクトＰを第１領域Ａ１の中心からずらした位置に設定してもよいし、第１領域Ａ１の形状も楕円や四角などであってもよい。ゲームマップ生成手段３６は、所定のタイミングごと（例えばプレイヤの操作入力ごと、所定のフレーム数経過ごとなど）にプレイヤオブジェクトＰに基づいて設定される第１領域Ａ１内に非表示の状態にあるゲームステージへの入り口Ｅが存在するかどうかを判定する（ステップＳ２）。具体的には、ゲーム装置２またはサーバ装置３は、プレイヤオブジェクトの位置座標、入り口Ｅの位置座標（表示領域の外周座標）および第１領域Ａ１の外周座標を記憶し、これに基づいて判定を行う。ゲームマップ生成手段３６は、プレイヤオブジェクトＰの位置座標と第１領域Ａ１の外周座標とを比較して、プレイヤオブジェクトＰの位置座標が第１領域Ａ１内に位置したかどうかを判定する。
【００４３】
プレイヤオブジェクトＰを移動させた結果、プレイヤオブジェクトＰの位置がゲームステージへの入り口Ｅに近づくことにより、プレイヤオブジェクトＰに基づく第１領域Ａ１内に入り口Ｅが位置した場合（ステップＳ２でＹｅｓ）、ゲームマップ生成手段３６は、対応するゲームステージへの入り口Ｅを表示し、かつプレイヤオブジェクトＰが当該入り口Ｅに進入することを可能に設定する。これにより、プレイヤがプレイヤオブジェクトＰを当該入り口Ｅ上に位置させるように移動させることにより、ゲームステージへの移行処理が開始される。なお、ゲームステージへの入り口Ｅを表示する際、ゲームマップ生成手段３６は、プレイヤオブジェクトＰの現在位置から当該入り口Ｅまでの経路をゲームマップＭ上に表示して、その経路上を自動的にまたはプレイヤの操作に基づいて移動させることとしてもよい。
【００４４】
ステージ生成手段３１は、プレイヤオブジェクトＰがゲームステージへの入り口Ｅに進入したかどうかを判定する（ステップＳ４）。具体的には、ステージ生成手段３１は、入り口Ｅの表示領域の外周座標とプレイヤオブジェクトＰの位置座標とを比較して、入り口Ｅの表示領域内にプレイヤオブジェクトＰの位置座標が位置していればプレイヤオブジェクトＰが入り口Ｅに進入したと判定する。プレイヤオブジェクトＰが入り口Ｅに進入したと判定された場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、ステージ生成手段３１は、ゲーム画面上に当該入り口Ｅに対応するゲームステージに入るか否かを確認する画面を表示する（ステップＳ５）。プレイヤが当該ゲームステージに入ることを選択した場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、パラメータ管理手段３５は、現在のスタミナ値が当該ゲームステージに入るために必要なスタミナ値以上あるかどうかを判定する（ステップＳ６）。
【００４５】
現在のスタミナ値が当該ゲームステージに入るために必要なスタミナ値以上ある場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、ステージ生成手段３１は、対応するゲームステージをゲーム画面上に表示し（ステップＳ７）、当該ゲームステージを開始する（ステップＳ８）。一方、現在のスタミナ値が当該ゲームステージに入るために必要なスタミナ値未満である場合（ステップＳ６でＮｏ）、ステージ生成手段３１は、ゲーム画面上に、スタミナ値が足りない旨のエラー表示を行い（ステップＳ９）、再びワールドマップＭ上をプレイヤオブジェクトＰが移動可能な状態とする。なお、スタミナ値が足りない場合には、ステージ生成手段３１は、ゲーム画面上に、スタミナを回復するアイテムの使用を促す表示を行ったり、特殊アイテム（課金）によりスタミナの回復が行えることについてのガイダンス表示を行ったりしてもよい。
【００４６】
前述したとおり、パラメータ管理手段３５は、プレイヤオブジェクトＰがワールドマップＭに位置する場合には、上限値までは時間経過に応じて自動的にスタミナ値を上昇させる。このため、ステップＳ６でスタミナ値が不足していた場合であっても、所定のアイテムを使用したり、ワールドマップＭ上でプレイヤオブジェクトＰを待機させることによりスタミナ値を回復させれば、当該ゲームステージを開始させることも可能である。ただし、ゲームステージの開始に必要なスタミナ値がプレイヤオブジェクトＰのスタミナ値の上限値より大きい場合には、当該ゲームステージを開始させることはできない。例えば、ゲームステージの開始に必要なスタミナ値は、ゲームステージの難易度や攻略により得られるアイテムの希少度などによって変化してもよい。また、プレイヤオブジェクトＰのレベル（経験値）に応じてスタミナ値の上限値が変化してもよい。このため、ゲームステージの難易度やプレイヤオブジェクトＰのレベルとの関係で当該プレイヤオブジェクトＰが開始できるゲームステージが制限される場合があり得る。なお、特殊アイテム（課金）やその他の所定のアイテムの使用によってスタミナ値の上限値が変化（上昇）してもよい。
【００４７】
また、ワールドマップＭ上には、ノンプレイヤキャラクタＮや所定のアイテムが入った宝箱Ｌなども配置される。ノンプレイヤキャラクタＮやアイテムＬなどもゲームステージへの入り口Ｅと同様に、初期設定として非表示の状態とし、プレイヤオブジェクトＰに基づく第１領域Ａ１内に位置した際に表示状態にすることとしてもよい。また、プレイヤオブジェクトＰに基づく第１領域Ａの代わりに、プレイヤオブジェクトＰが進入した際に非表示のオブジェクトを表示させる領域として、ゲームステージへの入り口Ｅなどのオブジェクトごとに、当該オブジェクトを基準とした所定の領域を設定することとしてもよい。なお、特定のオブジェクトは、常に表示されることとしてもよいし、通常は表示されない種類のオブジェクトでも、特定のイベントに関連するオブジェクトは予め表示されることとしてもよい。
【００４８】
このように設定されたワールドマップＭ上や当該ワールドマップＭ上に点在する町の中でプレイヤオブジェクトＰが遭遇したノンプレイヤキャラクタと会話したり、所定のイベントが発生した際に、対応するゲームステージを攻略するというクエストが発生する。クエストを受任した場合、プレイヤはワールドマップＭ上で対応するゲームステージへの入り口Ｅを探索することになる。ワールドマップＭ上で非表示となっているゲームステージへの入り口Ｅの所在については、ノンプレイヤキャラクタとの会話などによりヒントが与えられる。
【００４９】
さらに、ゲームステージへの入り口Ｅを表示させるためにスタミナ値を消費させることとしてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが所定のノンプレイヤキャラクタに会った際に、スタミナ値を消費する操作をプレイヤが行うことにより、ゲームステージへの入り口Ｅが表示される。これにより、スタミナ値の減少と引き換えに、プレイヤが当該入り口Ｅを発見する時間を短くすることができる。
【００５０】
この場合、具体的には、パラメータ管理手段３５は、プレイヤの操作に基づいてスタミナ値を予め設定された量減少させ、ゲームマップ生成手段３６は、予め設定された量のスタミナ値を減少させるプレイヤの上記操作に基づいて、ワールドマップＭ上において非表示の状態となっているゲームステージへの入り口Ｅを表示し、かつプレイヤオブジェクトＰが進入可能の状態とする。なお、この場合には、さらに、表示状態となったゲームステージへの入り口ＥにプレイヤオブジェクトＰを自動的に移動（瞬間移動）させることとしてもよい。
【００５１】
また、ゲーム空間内で経過する時間などに応じてゲームステージへの入り口Ｅが現れたり現れなかったりするような演出を行ってもよい。例えば夜の間だけ入り口Ｅが現れるゲームステージが設けられ得る。この場合、ゲームマップ生成手段３６は、ゲーム空間内で経過する時間に基づく所定の時間において対応するゲームステージへの入り口Ｅを表示し、かつプレイヤオブジェクトＰが進入可能の状態とし、それ以外の時間において当該入り口Ｅを非表示かつプレイヤオブジェクトＰの進入を不可とする。
【００５２】
また、ゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することでのみ、ゲームステージへの入り口Ｅが現れるゲームステージを設定してもよい。このようなゲームステージにおいてはプレイヤオブジェクトＰの能力値を上げるための経験値が多く取得できたり、特殊または珍しいアイテムが取得できたりすることとしてもよい。
【００５３】
本ゲームは、上記のようにワールドマップＭ上でクエストの目的地であるゲームステージの入り口Ｅを探索し、当該ゲームステージを攻略することにより進行する。また、所定のゲームステージを攻略すると、ワールドマップＭ上で行動可能な範囲が広がるように構成されることとしてもよい。
【００５４】
また、ワールドマップＭ上に、サーバ装置３の記憶装置４２に記憶されている他のプレイヤ（他のゲーム装置２のプレイヤ）のプレイヤオブジェクトＰを登場させてもよい。この際、一のプレイヤのゲーム装置２と他のプレイヤのゲーム装置２とをサーバ装置３を介して同期することとしてもよいが、一のプレイヤのゲーム装置２と他のプレイヤのゲーム装置２とは非同期の状態のまま、他のプレイヤのプレイヤオブジェクトＰをノンプレイヤキャラクタとして一のプレイヤのゲーム装置におけるワールドマップＭ上に表示させることとしてもよい。この際、例えば過去に遭遇した他のプレイヤのキャラクタのゲームの進行状況を反映して、当該キャラクタのワールドマップＭ上の位置（当該プレイヤによりセーブされたゲームデータにおけるワールドマップＭ上の位置）を表示させることとしてもよい。
【００５５】
また、例えばノンプレイヤキャラクタとして登場する他のプレイヤのキャラクタが一のプレイヤのゲーム進行状況より先に進んでいる場合には、プレイヤオブジェクトが当該ノンプレイヤキャラクタと会話した際に、他のプレイヤが攻略済みのゲームステージの入り口Ｅや攻略法（例えばどのような敵キャラクタがいるか、どのような属性の攻撃が有効かなど）を表示するようにしてもよい。
【００５６】
なお、過去に遭遇した他のプレイヤキャラクタの代わりに、所定の方法でフレンドとして登録された他のプレイヤキャラクタのゲームの進行状況をワールドマップＭ上に反映することとしてもよい。フレンドの登録に際しては、例えば、過去に遭遇した他のプレイヤのキャラクタの情報を一覧できる画面を表示させ、当該一覧表示の中から、所望のキャラクタに対してフレンド申請を行う。フレンド申請された他のプレイヤは、フレンド申請に対して許可または拒否することができ、当該プレイヤによりフレンド申請が許可されることにより、両キャラクタがフレンドとしてサーバ装置３に記憶（登録）される。なお、過去に遭遇した他のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタについても、所定の方法で（例えばランキングに基づいて、または、ランダムなどで）一覧表示させた上で、当該一覧表示されたキャラクタの中からプレイヤが選択してフレンド申請を実行可能としてもよい。
【００５７】
［ゲームステージ］
次に本実施形態におけるゲームステージ画面について説明する。図５は本実施形態においてゲームステージが表示されたゲーム画面を示す図である。
【００５８】
ゲームステージＧは、所定の形状を有する移動単位ユニットとして構成される移動マスＨｆ，Ｈｐ，Ｈｎが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域Ｒを有している。移動マスには、プレイヤオブジェクトＰが位置した際に、イベントが発生しない普通マスＨｆと、イベントが発生するイベントマスとが含まれる。イベントマスには、後述する敵キャラクタの攻撃力などの能力値が下がったり、アイテムが得られるなど、プレイヤにとって利益となるイベントが発生するポジティブマスＨｐと、プレイヤオブジェクトＰの体力が減少したり、敵キャラクタの能力値が上がったりするなど、プレイヤにとって不利益となるイベントが発生するネガティブマスＨｎとが含まれる。
【００５９】
移動領域Ｒの移動マス上には、プレイヤオブジェクトＰおよび敵キャラクタＦ１，Ｆ２が配置される。本実施形態において、敵キャラクタＦ１，Ｆ２は、予め所定の位置に配置された状態で固定されている。なお、敵キャラクタＦ１，Ｆ２は、移動領域Ｒ上を移動する（例えばプレイヤオブジェクトＰと移動する順番が交互にくるターン制を採用する）こととしてもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタＦ１，Ｆ２は、常に表示されている（プレイヤに見えている）状態としているが、どこに敵キャラクタＦ１、Ｆ２が配置されているか分からないように非表示としてもよい。
【００６０】
また、ゲーム空間内で経過する時間によって敵キャラクタＦ１，Ｆ２の数、能力、種類などが変化することとしてもよい。すなわち、ステージ生成手段３１は、ゲーム空間内で経過する時間に基づく所定の時間において配置される敵キャラクタＦ１，Ｆ２の数、能力および種類のうちの少なくとも１つを上記所定の時間以外とは異ならせることとしてもよい。例えば夜になると、敵キャラクタＦ１の数が増えたり、ボス敵キャラクタＦ２が特殊な攻撃（プレイヤキャラクタＰが受けるダメージがより大きい攻撃）を行う確率が高くなるなどの変化が生じる。これにより、同じゲームステージＧでも攻略する時間帯に応じて異なる戦略を立てる必要が生じ、より戦略性に富んだゲームとすることができる。
【００６１】
プレイヤオブジェクトＰは、後述する移動アイテムを用いて移動領域Ｒ上を移動し、敵キャラクタＦ１，Ｆ２が位置する移動マスと同じ移動マス上に位置した際に、戦闘が行われる。戦闘は、カードバトルなどの所定の戦闘が行われる。
【００６２】
移動マスには、ゲームステージの場所、特性などに応じて種々の模様や色などのテクスチャがつけられている。例えば、洞窟のゲームステージＧであれば、移動マスに岩の模様や色などのテクスチャが付され、火山地帯近くのゲームステージＧであれば、移動マスに火山や溶岩の模様や色などのテクスチャが付される。さらに、移動マスには、ゲームステージの場所、特性などに応じてプレイヤオブジェクトＰや敵キャラクタＦ１，Ｆ２の能力値に影響を与える属性情報が付されていてもよい。
【００６３】
属性情報が付された移動マスでプレイヤオブジェクトＰが停止し、そこで敵キャラクタＦ１，Ｆ２と戦闘が行われる場合には、プレイヤオブジェクトＰおよび敵キャラクタＦ１，Ｆ２の能力値などに、当該属性情報による属性効果が適用される。属性効果には、戦闘が行われる移動マスの属性と同じ属性を有する攻撃力が上昇したり、睡眠などの状態異常の付加確率が増大または減少したりする。例えば、火山地帯近くのゲームステージＧであれば移動マスに火の属性が付されていてもよい。これにより、当該移動マスにおいて戦闘が行われた場合に、プレイヤオブジェクトＰおよび敵キャラクタＦ１，Ｆ２の火の属性の攻撃力が上昇する。また、例えば、ガス地帯近くのゲームステージＧであれば移動マスに淀んだガスの属性が付されていてもよい。これにより、睡眠などの状態異常の付加確率が増大する。このように様々な効果を生じる属性を移動マスに付加することにより、戦闘が行われる移動マスに応じて戦闘の有利不利を生じさせることができ、より戦略性に富んだゲームとすることができる。
【００６４】
なお、属性情報には、その属性の効果の強さについての情報が含まれていてもよい。この場合、属性の効果の強さを複数設定することも可能である。例えば、同じ火の属性であっても、火の属性の攻撃力の上昇量または上昇率の大きさに応じて複数の段階を設定することができる。この場合、属性の強さを移動マスの表示によって示してもよい。例えば、火の属性の場合、移動マス上に立体的な炎の表示を付加し、攻撃力の上昇量または上昇率が高いほど大きい炎の表示とすることができる。また、属性情報が付加されるのは、普通マスＨｆのみでもよいし、イベントマスＨｐ，Ｈｎにも付加されることとしてもよい。
【００６５】
ポジティブマスＨｐは、プレイヤオブジェクトＰが位置すると、敵キャラクタＦ１，Ｆ２の攻撃力などの能力値が下がったり、アイテムが得られるなど、プレイヤにとって利益となるイベントが発生するイベントマスである。例えば、利益となるイベントの効果としては、プレイヤオブジェクトＰの体力が回復したり、ボスの敵キャラクタＦ２が弱体化したり、敵キャラクタＦ１の数が少なくなったり、後述する特殊移動アイテムが得られたりすることなどが含まれる。また、ネガティブマスＨｎは、プレイヤオブジェクトＰが位置すると、例えばゲームステージＧ上の敵キャラクタＦ１，Ｆ２の能力値が上がったり、プレイヤオブジェクトＰの体力が減少したりするなど、プレイヤにとって不利益となるイベントが発生するイベントマスである。ポジティブマスＨｐおよびネガティブマスＨｎのそれぞれにおいて、何れの効果が生じるかは、ランダムまたは予め設定された抽選確率に基づいて抽選されることとしてもよいし、イベントマスごとに生じる効果が予め設定されていてもよい。なお、普通マスＨｆにおいてもポジティブマスＨｐの同様かつ効果のより弱いイベントがより低確率で発生することとしてもよい。
【００６６】
また、ゲームステージＧには、複数の移動単位ユニットの間を連結する連結ユニットも設けられ得る。例えば、図５の例においては、ゲームステージＧの構成要素として２つの移動単位ユニットを３次元的に連結するはしごユニットＱが用いられており、移動領域Ｒが３次元的に構成されている。なお、連結ユニットは、はしごユニットＱだけでなく、例えば階段やワープポイント（２つの移動単位ユニット間を瞬間移動することができる）などの機能を実現するユニットを含んでもよい。これらの連結ユニットは、後述する移動に要するマス目の数には含まれない（含むこととしてもよい）。なお、移動領域Ｒを３次元的に構成するために、連結ユニットを用いない構成とすることもできる。例えば、隣接する２つの移動単位ユニット同士に高さ方向に段差を設けた上で、プレイヤオブジェクトＰが当該段差を移動可能としてもよい。この場合、隣接する２つの移動単位ユニットの高さを段階的に設定し、所定の段階までは移動（ジャンプ移動）可能であるが、所定の段階を超えた場合には、ジャンプ力アップなどの特殊能力やアイテムを必要としたり、回り道をしないとたどり着けないように設定してもよい。
【００６７】
また、移動マス上には、プレイヤオブジェクトＰや敵キャラクタＦ１，Ｆ２の他に、宝箱Ｌや体力回復アイテムなどプレイヤが取得可能なもの（一度取得すると消えてしまうもの）が配置可能である。また、図示しないが、障害物や扉、トラップなどの固定物など様々な効果を生じるオブジェクトを移動マス上に配置可能である。
【００６８】
その他、ゲームステージ画面におけるゲーム画面において、ステージ生成手段３１は、種々の表示を行う。例えば、ゲーム画面には、そのゲームステージＧにおける最終目的（クエストの内容）Ｄ１が表示される。図５の例では、「最奥のボスモンスターを倒せ！」と表示されており、最終目的がプレイヤオブジェクトＰと最も離れた場所に初期配置されるボス敵キャラクタＦ２を討伐することであることが示される。
【００６９】
また、ゲーム画面には、プレイヤオブジェクトＰのスタミナ値および体力値を含むステータス情報欄Ｄ２が表示されている。また、ゲーム画面には、プレイヤが所持し、プレイヤオブジェクトＰの移動に用いる移動アイテム（移動カード）が表示される移動アイテム表示領域Ｃが設けられており、プレイヤが獲得した移動アイテムＣｎ，Ｃｓが表示されている。さらに、ゲーム画面には、この移動アイテムを取得するための移動アイテムドローボタンＢ１，Ｂ２が表示されている。移動アイテムドローボタンは、スタミナ値を使用して移動アイテムを取得するスタミナ使用ドローボタンＢ１とスタミナ値を使用しないで移動アイテムを取得するスタミナ不使用ドローボタンＢ２とが含まれる。
【００７０】
また、ゲーム画面には、ゲームに対して課金を行うことでゲームを有利に進めるための特殊アイテムを取得することができるストア画面への移行ボタンＢ３が表示されている。前述したように、ストア画面では、特殊アイテムを所定枚数単位で購入することができる。
【００７１】
プレイヤオブジェクトＰは、このように構成されたゲームステージＧの移動領域Ｒ上をプレイヤが所持する移動アイテムの内容に基づいて移動可能に構成されている。移動アイテムは、移動可能なマス目の数のみが表示される通常の移動アイテム（第１の移動アイテム）Ｃｎと、移動可能なマス目の数および移動時にプレイヤオブジェクトＰに付加される能力が表示される特殊移動アイテム（第２の移動アイテム）Ｃｓとを含んでいる。特殊移動アイテムＣｓにおいてプレイヤオブジェクトＰに付加される能力には、例えば、はしごユニットＱを使用することができる能力、移動範囲内に敵キャラクタＦ１が配置されていても敵キャラクタＦ１との戦闘を回避できる能力、ネガティブマスＨｎに位置してもプレイヤにとって不利益なイベントを回避できる能力、障害物を破壊できる能力、状態異常の付加を回避できる能力などが含まれる。移動可能なマス目の数とともにこれらの能力の表示は、移動アイテム表示領域Ｃに表示されるカード状の表示枠内に文字または模式図で示される。また、特殊移動アイテムＣｓは、通常の移動アイテムＣｎと一目で区別できるように表示されている。具体的には、特殊移動アイテムＣｎは、例えば表示枠の周囲が装飾表示されていたり、背景色が通常の移動アイテムＣｎと異なったりしている。
【００７２】
以下、上述した移動アイテムＣｎ，Ｃｓを用いてプレイヤオブジェクトＰをゲームステージＧの移動領域Ｒ上を移動させる態様について説明する。まず、移動アイテム取得手段３２は、上記のような移動アイテムＣｎ，Ｃｓをプレイヤの操作に応じて取得させる。例えば、ゲームステージＧ内では、プレイヤが移動アイテムドローボタンＢ１，Ｂ２を押下操作（タッチパネルの場合は当該ドローボタンＢ１，Ｂ２の表示領域をタップ操作）することにより、移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得することができる。その他の取得方法としては、例えばプレイヤオブジェクトＰがゲームステージＧまたはワールドマップＭ上に存在する宝箱Ｌを開けることにより取得したり、ワールドマップＭ上に点在する町にあるショップで購入することにより取得したり、ゲームステージＧまたはワールドマップＭ上で遭遇したノンプレイヤキャラクタＮなどから譲り受けたり、ゲームステージＧまたはワールドマップＭ上で倒した敵キャラクタＦ１，Ｆ２などから取得したりしてもよい。さらに、ゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することにより移動アイテムＣｓ，Ｃｎを取得可能としてもよい。この場合、効果の高い移動アイテム（主に特殊移動アイテムＣｓ）が高確率で取得できることとしてもよい。
【００７３】
具体的には、移動アイテム取得手段３２は、上記のようなプレイヤの所定の操作があった場合、現在プレイヤが保持している移動アイテムＣｎ，Ｃｓの数が所定の上限枚数（例えば５枚）未満か否かを判定する。上限枚数未満であれば、移動アイテム取得手段３２は、当該プレイヤの操作に基づいて移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得し、取得した移動アイテムＣｎ，Ｃｓをゲーム画面に表示する。移動アイテム保持手段３３は、取得した移動アイテムＣｎ，Ｃｓをゲーム装置２の記憶装置１４またはサーバ装置３の記憶装置４２に記憶する。移動アイテム保持手段３３は、このようにしてプレイヤが取得した移動アイテムＣｎ，Ｃｓを複数保持可能とする。一方、取得操作の際、プレイヤが保持している移動アイテムＣｎ，Ｃｓの枚数が上限枚数に達している場合には、移動アイテム取得手段３２は、移動アイテムＣｎ，Ｃｓの取得処理を中止し、ゲーム画面上に「上限枚数を超えるため取得できません」などの表示を行う。なお、プレイヤが保持可能な移動アイテムＣｎ，Ｃｓの上限枚数は、プレイヤオブジェクトＰのレベルまたは特殊アイテム（課金）によって変化させることとしてもよい。また、プレイヤが保持可能な移動アイテムＣｎ，Ｃｓの上限枚数は、ダンジョンの種類（難易度など）に応じて変化させることとしてもよい。
【００７４】
ゲームステージ移動手段３４は、プレイヤが取得した複数の移動アイテムＣｎ，Ｃｓの中からプレイヤが選択した移動アイテムＣｎ，Ｃｓの内容に基づいて移動領域Ｒ上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトＰを移動させる。プレイヤは、移動アイテム表示領域Ｃに表示されている移動アイテムＣｎ，Ｃｓの中から移動したいマス目の数および特殊効果の有無を選択する。本実施形態においては、移動アイテム表示領域Ｃに表示されている移動アイテムＣｎ，Ｃｓのうち所望の移動アイテムＣｎ，Ｃｓを選択操作（例えばタップ操作）することにより、ゲームステージ手段３３は、選択操作された移動アイテムＣｎ，Ｃｓを選択されなかった移動アイテムＣｎ，Ｃｓより一段上にずれた状態に表示させる（移動アイテム選択状態）。なお、ゲームステージＧによって、特定の移動アイテムＣｎ，Ｃｓしか選択できない、または、選択不能の特殊移動アイテムＣｎ，Ｃｓが存在することとしてもよい。
【００７５】
この移動アイテム選択状態において、ゲームステージ移動手段３４は、プレイヤオブジェクトＰが現在選択されている移動アイテムＣｎ，Ｃｓを使用した場合の移動先のマス（移動候補マス）Ｊｉ（ｉ＝１，２，３，…）について表面色を変更したり、点滅表示させたりする。図５の例においては、４マス移動可能かつはしごユニットＱを使用可能な特殊移動アイテムＣｓが選択されており、プレイヤキャラクタＰの移動先として３つの移動候補マスＰ１〜Ｐ３が変色表示されている。移動候補マスＪ１は、平面上でプレイヤオブジェクトＰから４マス先の移動先を示している。一方、移動候補マスＪ２は、プレイヤオブジェクトＰから３マス先の移動先を示している。これは、敵キャラクタＦ１が移動マスに位置している場合には、移動アイテムに表示されたマス目以下であっても、当該敵キャラクタＦ１の位置で停止しなければならないように予め設定されていることによる。したがって、移動候補マスＪ２を移動先に決定すると、プレイヤオブジェクトＰから３マス進んだ上で敵キャラクタＦ１と戦闘が開始される。さらに、移動候補マスＪ３は、途中にあるはしごユニットＱを用いてプレイヤオブジェクトＰの現在位置より高い位置にある通路を進む経路においてプレイヤオブジェクトＰから４マス先の移動先を示している。移動候補マスＪ３には、宝箱Ｌが配置されているため、移動候補マスＪ３を移動先に決定すると、プレイヤは宝箱Ｌを開けてアイテムを取得することができる。
【００７６】
ここで、仮に、同じ４マス移動可能な通常の移動アイテムＣｎを選択すると、移動候補マスＪ１，Ｊ２は同様に表示されるが、はしごユニットＱの使用能力が必要な移動候補マスＪ３は表示されない。また、５マス移動可能かつ敵キャラクタＦ１との戦闘を回避する能力を有する特殊移動アイテムＣｓを選択した場合には、移動候補マスＪ１の代わりに移動候補マスＪ１より１つ先（プレイヤオブジェクトＰから遠い側）の移動マスが移動候補マスとなり、移動候補マスＪ２の代わりに移動候補マスＪ２の２つ先の移動マスが移動候補マスとなる（プレイヤオブジェクトＰに近い側から２体の敵キャラクタＦ１との戦闘が回避される）。
【００７７】
プレイヤは、移動候補マスＪ１〜Ｊ３の中から所望の移動先を選択し、対応する移動候補マスＪ１〜Ｊ３を決定入力（例えば所望の移動先の移動候補マスＪ１〜Ｊ３をタップ操作）する。移動候補マスＪ１〜Ｊ３の中で所望の移動先がない場合は、移動アイテムＣｎ，Ｃｓを再選択することも可能である。こうして、移動候補マスＪ１〜Ｊ３の中から所望の移動先が決定入力されると、ゲームステージ移動手段３４は、対応する移動先へプレイヤオブジェクトＰを移動させる。
【００７８】
なお、プレイヤオブジェクトＰを移動させる手順はこれに限られない。例えば、まず、所定の移動マス（移動候補マス）を選択操作することにより、プレイヤが所持している移動アイテムのうち当該移動マスに移動可能な移動アイテムがあればそれを選択表示（対応する移動アイテムＣｎ，Ｃｓをその他の移動アイテムＣｎ，Ｃｓより一段上にずれた状態に表示）させ、当該選択表示された移動アイテムを選択操作することにより当該移動アイテムの使用を決定することとしてもよい。
【００７９】
このように、上記構成によれば、ゲームステージＧの移動経路Ｒとして複数のマス目が連設された構成とすることにより、プレイヤオブジェクトＰの移動経路Ｒを簡略化することができ、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えることができる。その上で、従来のようなプレイヤオブジェクトの移動量が抽選結果で一義的に決まるような構成とは異なり、プレイヤオブジェクトＰの移動量がプレイヤが複数所持する移動アイテムＣｎ，Ｃｓの中から移動量および移動経路についてプレイヤが自ら判断し、最適と思う移動アイテムＣｎ，Ｃｓを選択して使用することによりプレイヤオブジェクトＰを移動させることができる。
【００８０】
例えば、図５の例において、プレイヤが宝箱Ｌの取得またはポジティブイベントＨｐの発生を望む場合かつはしごユニットＱを登ることが可能な特殊移動アイテムＣｓを所持している場合には、当該特殊移動アイテムＣｓを用いてはしごユニットＱを通る移動経路Ｔ３を選択することができる。また、特殊移動アイテムＣｓの使用を温存しつつ、このゲームステージＧの目的である最奥のボスモンスターＦ２を倒すことを優先して通常のモンスターＦ１との戦闘を避け、時間短縮したいという場合には、回り道の移動経路Ｔ１を選択することができる。また、敵キャラクタＦ１との戦闘をより多く行い、プレイヤオブジェクトＰをレベルアップさせたい場合や敵キャラクタＦ１との戦闘に勝利した際に取得できるアイテムなどをより多く取得したい場合には、敵キャラクタＦ１が数多く配置されている移動経路Ｔ２を選択することができる。さらに、各移動経路Ｔ１〜Ｔ３において移動アイテムＣｎ，Ｃｓを使用する順序を選択することにより、停まりたい移動マスおよび停まりたくない移動マスをプレイヤがある程度自由に選ぶことができる。
【００８１】
このように、プレイヤの取りたい行動に応じて移動アイテムＣｎ，Ｃｓおよび移動経路Ｔ１〜Ｔ３を選択することができるため、プレイヤオブジェクトＰの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができる。したがって、移動領域Ｒを複数のマス目が連設された構成とするとともにプレイヤが移動量および移動経路を選択可能な移動アイテムＣｎ，Ｃｓを複数所持可能な構成とすることにより、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトＰの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができる。
【００８２】
プレイヤオブジェクトＰの移動に使用された移動アイテムＣｎ，Ｃｓは削除される。すなわち、移動アイテム保持手段３３は、選択決定された移動アイテムＣｎ，Ｃｓをプレイヤが所持する移動アイテムＣｎ，Ｃｓが記憶されている記憶装置１４，４２から消去する。
【００８３】
これにより、移動アイテム表示領域Ｃには、上限枚数より少ない数の移動アイテムＣｎ，Ｃｓが表示される。このとき、移動アイテム取得手段３２は、プレイヤの操作に応じて移動アイテムＣｎ，Ｃｓを再び取得させることができる。具体的には、前述したように、移動アイテムドローボタンＢ１，Ｂ２を押下操作することにより、移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得することができる。なお、ゲームステージＧによって、取得可能な移動アイテムＣｎ，Ｃｓの種類が予め決められていてもよい。
【００８４】
ここで、プレイヤがスタミナを使用して移動アイテムを引くスタミナ使用ドローボタンＢ１を押下操作した場合、移動アイテム取得手段３２は、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムＣｎ，Ｃｓを含む第１群の中から、当該抽選確率に基づいて移動アイテムＣｎ，Ｃｓをプレイヤに取得させる。この第１群には、少なくとも１つの特殊移動アイテムＣｓが含まれている。この第１群の中からプレイヤが移動アイテムを取得した場合には、パラメータ管理手段３５は、スタミナ値を所定量（図５の例では１００）減少させる。なお、減少させるスタミナの量は、ゲーム空間内で経過する時間によって変化することとしてもよい。例えば夜間の時間帯の方が、昼間の時間帯に比べてスタミナ値の減少量が大きくなるなどとしてもよいし、現在のゲームステージＧに入ってからの経過時間が所定時間過ぎるとそれ以降はスタミナ値の減少量が大きくなるなどとしてもよい。
【００８５】
一方、プレイヤがスタミナを使用せずに移動アイテムを引くスタミナ不使用ドローボタンＢ２を押下操作した場合、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムＣｎ，Ｃｓを含む第２群の中から、前記抽選確率に基づいて前記移動アイテムを前記プレイヤに取得させる。本実施形態において、第２群にも、少なくとも１つの特殊移動アイテムＣｓが含まれている。ここで、第２群の中から特殊移動アイテムＣｓが取得できる確率は、第１群の中から移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得する際に特殊移動アイテムＣｓが取得できる確率より低いように設定されている。この第２群の中からプレイヤが移動アイテムを取得した場合には、パラメータ管理手段３５は、スタミナ値を変化させない。
【００８６】
より詳しく説明する。移動アイテムドローボタンＢ１，Ｂ２を押下操作することによって抽選される移動アイテムの第１群および第２群は、それぞれ、抽選対象となる移動アイテムＣｎ，Ｃｓおよびその移動アイテムＣｎ，Ｃｓが当選する確率（抽選確率）が設定されている。そして、スタミナ値を使用して移動アイテムを引く際に用いられる第１群においては、特殊移動アイテムＣｓを取得する確率が第２群の中から特殊移動アイテムＣｓを取得する確率より高く設定されている。要するに、プレイヤがスタミナ値を使用して移動アイテムを取得することにより、特殊移動アイテムＣｓを取得する可能性を高めることができる。
【００８７】
なお、第１群において特殊移動アイテムＣｓが当選する確率を第２群の場合より高くする方法として、第１群と第２群とで抽選対象となる移動アイテムＣｎ，Ｃｓが同じ場合には、当選確率のみが異なることとしてもよい。この場合、第１群用の確率テーブルと第２群用の確率テーブルを用意して、第１群用の確率テーブルにおいて特殊移動アイテムＣｓが当選する確率が第２群より高く設定されることで実現できる。例えば、スタミナ不使用ドローボタンＢ２を押下操作することにより抽選される第２群において、通常の移動アイテムＣｎの抽選確率が９０％かつ特殊移動アイテムＣｓの抽選確率が１０％である確率テーブルが使用されるのに対し、スタミナ使用ドローボタンＢ１を押下操作することにより抽選される第１群において、通常の移動アイテムＣｎの抽選確率が５０％かつ特殊移動雄アイテムＣｓの抽選確率が５０％である確率テーブルが使用される。また、第１群において抽選対象となる移動アイテムＣｎ，Ｃｓのうち特殊移動アイテムＣｓが含まれる割合を第２群に対して増やすこととしてもよい。例えば、スタミナ不使用ドローボタンＢ２を押下操作することにより抽選される第２群に、４つの通常の移動アイテムＣｎと、１つの特殊移動アイテムＣｓとが含まれるとすると、各移動アイテムＣｎ，Ｃｓが抽選により選ばれる確率はそれぞれ２０％であるため、移動アイテムＣｎの抽選確率が８０％かつ特殊移動アイテムＣｓの抽選確率が２０％となる。一方、スタミナ使用ドローボタンＢ１を押下操作することにより抽選される第１群に、２つの通常の移動アイテムＣｎと、３つの特殊移動アイテムＣｓとが含まれるとすると、各移動アイテムＣｎ，Ｃｓが抽選により選ばれる確率はそれぞれ２０％で変わらないが、移動アイテムＣｎの抽選確率が４０％かつ特殊移動アイテムＣｓの抽選確率が６０％となる。また、第２群には特殊移動アイテムＣｓが含まれないこととしてもよい。すなわち、第２群において特殊移動アイテムＣｓが当選する確率を０としてもよい。
【００８８】
第１群および第２群において抽選対象となる移動アイテムＣｎ，Ｃｓは、ゲームステージＧに応じて異なってもよい。特に、第１群で抽選対象となる特殊移動アイテムＣｓは、ゲームステージＧの構成に応じて設定されることが好ましい。例えば、図５の例においては、はしごユニットＱが用いられているため、はしごユニットＱを使用可能な特殊移動アイテムＣｓが第２群の抽選対象として必ず１種類は含まれることが好ましい。さらに、当該特殊移動アイテムＣｓの抽選確率を高くすることにより、スタミナ値を消費することにより戦略性が広がることをプレイヤに印象付けることができる。
【００８９】
なお、ゲームステージＧ内では移動アイテムＣｎ，Ｃｓは選択してプレイヤオブジェクトＰの移動に使用しない限り捨てることはできないように設定される。また、ゲームステージＧで取得した移動アイテムＣｎ，Ｃｓは、当該ゲームステージＧ外へ持ち出すことができる（移動アイテムＣｎ，Ｃｓを保持した状態のまま当該ゲームステージＧ外へプレイヤオブジェクトＰを移動させることが可能である）。そして、ワールドマップＭ上ではゲームステージＧ内へ持ち込む移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取捨選択して次のゲームステージＧに備えることができる。すなわち、ゲームステージＧに持ち込む移動アイテムＣｎ，Ｃｓを選択することによりさらに戦略性を広げることができる。
【００９０】
パラメータ管理手段３５は、前述したように、ワールドマップＭ上にプレイヤオブジェクトＰが位置する場合には、スタミナ値を経過時間に応じて自動的に増加させるが、ゲームステージＧ上にプレイヤオブジェクトＰが位置する場合には、当該ゲームステージＧ内ではスタミナ値を回復させない。このため、いったんゲームステージＧ内に進入すると、原則的には進入時のスタミナ値分しかスタミナ値を使用して移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得することはできない。なお、パラメータ管理手段３５は、ゲームステージＧ内においても内部的には時間の経過に応じてスタミナ値を回復させる処理を行うが、当該スタミナ値の回復量は、ゲームステージＧ内では反映させず、ゲームステージＧの終了後（ワールドマップＭなどへの移行後）に反映させる。この代わりに、パラメータ管理手段３５は、ゲームステージＧ内で経過した時間を計測し、当該ゲームステージＧの終了時における経過時間（すなわち、ゲームステージＧ内でのプレイ時間）に基づいてスタミナ値の回復量を決定し、スタミナ値を回復させることとしてもよい。
【００９１】
このように、スタミナ値を使用することによって経路選択の幅を広げることのできる特殊移動アイテムＣｓを取得する可能性が高まる。一方、スタミナ値は有限であり、毎回スタミナ値を使用して移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得することはできない。このため、プレイヤは、いつスタミナ値を使用してどのような移動経路Ｔ１〜Ｔ３を選択するかを考慮する必要が生じる。したがって、スタミナ値を用いて移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得可能に構成することにより、移動経路Ｔ１〜Ｔ３の選択および選択された移動経路Ｔ１〜Ｔ３における移動においてより戦略性を高めることができる。
【００９２】
なお、所定のアイテムやゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することで、ゲームステージＧ内でスタミナ値を回復させることを可能としてもよい。
【００９３】
本実施形態において移動マスＨｆ，Ｈｐ、Ｈｎはすべて同じ形状を有しており、所定の３次元領域（例えば縦３０マス×横３０マス×高さ１０マス）内に移動マスを配置することにより移動領域Ｒを作成する。したがって、移動マスの並び方を変えたり、イベントマスＨｐ，Ｈｎの数や配置を変えたり、移動マスの属性を変更したり、オブジェクトの種類、数または配置を変えたりすることにより、移動領域Ｒが異なるゲームステージＧのバリエーションを容易に増やすことができる。
【００９４】
さらに、上述したように、本実施形態においては、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータは、サーバ装置３側の記憶装置４２に第２のゲームデータ４２ｂとして記憶される。サーバ装置３の記憶装置４２に記憶される第２のゲームデータ４２ｂには、ゲームステージＧのデータ（移動マスの配置態様、移動マスの属性情報、各オブジェクトの配置態様など）も含まれる。したがって、上記のように容易にバリエーションを増やすことができるゲームステージＧをサーバ装置３の記憶装置４２上に記憶させることにより、容易に複数のゲーム装置２上で実行されるゲームに当該ゲームステージＧを追加することができる。
【００９５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００９６】
例えば、上記実施形態においては、移動単位ユニットとして構成される移動マスＨｆ，Ｈｐ，Ｈｎは、すべて同じ形状を有しているが、移動マスの形状、大きさなどは種々異なっていてもよい。また、上記実施形態においては、移動単位ユニットが直方体形状の移動マスとして構成されているが、例えば円筒形などのその他の形状であってもよいし、２次元的な形状であってもよい。
【００９７】
また、上記実施形態においては、特殊移動アイテムＣｓを取得する確率の高い第１群から移動アイテムＣｎ，Ｃｓを取得する際に使用される所定のパラメータとしてゲームステージＧにおける戦闘で使用されないスタミナ値を用いた構成について説明したが、他のパラメータ、例えば当該戦闘でも使用され得るパラメータ値（例えば体力、マジックポイントなど）を使用することとしてもよい。この場合、移動態様によって戦闘内容に影響を及ぼす可能性があるため、より複雑な戦略性を有するゲームを構成することができる。
【００９８】
また、上記実施形態においては、プレイヤオブジェクトＰとしてプレイヤキャラクタが用いられているが、プレイヤが操作するオブジェクトであればキャラクタ以外、例えば自動車、船などの乗り物であってもよいし、すごろくの駒のようなものであってもよい。
【００９９】
また、上記実施形態においては、１つのゲーム装置２とサーバ装置４とがネットワークＮＷを介して通信する態様のみ説明したが、例えば、複数のゲーム装置２とサーバ装置４とがネットワークＮＷを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置２を操作する複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置３を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
【０１００】
また、本実施形態ではゲーム装置２として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置２は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
本発明は、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムに適用することができる。
【符号の説明】
【０１０２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置（コンピュータ装置）
３  サーバ装置
３０ａ，４２ａ  ゲームプログラム
３０ｂ，４２ｂ  ゲームデータ
３１  ステージ生成手段
３２  移動アイテム取得手段
３３  移動アイテム保持手段
３４  ゲームステージ移動手段
３５  パラメータ管理手段
３６  ゲームマップ生成手段
３７  プレイヤオブジェクト移動手段
Ｃｎ  通常の移動アイテム（第１の移動アイテム）
Ｃｓ  特殊移動アイテム（第２の移動アイテム）
Ｇ  ゲームステージ
Ｈｆ，Ｈｎ，Ｈｓ  移動マス（移動単位ユニット）
Ｍ  ワールドマップ（ゲームマップ）
ＮＷ  ネットワーク
Ｐ  プレイヤオブジェクト
Ｒ  移動領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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