(57)【要約】【課題】遊技中に実行された遊技演出とその価値を遊技者が把握可能な遊技機を提供する。【解決手段】ランキング画面には、演出履歴テーブルにおける順位１〜５の集計ポイント数と各集計ポイント数に関連付けられている日時情報が表示される。遊技者が、ある順位に対応した「再生ボタン」を選択することにより、Ｄ６０に示すように、その順位に対応した演出履歴情報を演出履歴テーブルから抽出し、当該演出履歴情報に含まれる変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤに基づいて演出を再生する。遊技者が、ある順位に対応した「出力ボタン」を選択することにより、Ｄ７０に示すように、当該演出履歴情報に含まれる変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤを情報として含む２次元コードを画面に表示する。【選択図】図２９
2014217527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段と、前記変動表示に伴って複数種類の遊技演出から所定の遊技演出を選択して実行する遊技演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている価値に基づいて所定の集計期間に実行される遊技演出の価値を集計する集計手段と、
前記集計手段により集計された価値および当該価値に関連付けられた遊技演出を特定可能とする表示処理を実行する表示処理手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部が設けられ、変動表示部において識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて変動表示部において開始される特別図柄（識別情報）の変動表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機では、変動表示の実行に伴って複数種類存在する演出の中から、例えば予告演出やリーチ演出等の所定の演出が選択されて実行されるようになっている。例えば、特許文献１には、遊技中に実行される演出の画像データを遊技者の操作に応じて記憶しておき、非遊技中（デモ画面表示中）における遊技者の操作によって、記憶されている画像データを表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−９８００号公報（段落０１４５−０１４６、段落１５９、図１３、図１７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されたような遊技機では、遊技演出を記憶させるか否かを遊技者側で判断し、さらに、その遊技演出を記憶させるための操作を実行しなければならない。しかしながら、実行されている遊技演出を記憶しておくべきか否かの判断、すなわち遊技演出の価値判定が困難なケースも多く、遊技者にこのような判定を任せることが必ずしも遊技の興趣向上に寄与しないという実情がある。
【０００８】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技中に実行された遊技演出とその価値を遊技者が把握可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【００１０】
まず手段１に係る発明は、
識別情報（演出図柄）の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段（演出制御用ＣＰＵ１０１および演出表示装置９）と、前記変動表示に伴って複数種類の遊技演出から所定の遊技演出（変動パターンに対応した演出、予告演出、先読み予告演出）を選択して実行する遊技演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶する記憶手段（変動パターン用のポイント加算制御テーブル，予告演出用のポイント加算制御テーブル，先読み予告演出用のポイント加算制御テーブル）と、
前記記憶手段に記憶されている価値（ポイント数）に基づいて所定の集計期間（１の変動表示中または先読み予告演出に係る複数の変動表示中）に実行される遊技演出の価値（集計ポイント数）を集計する集計手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）と、
前記集計手段により集計された価値（集計ポイント数）および当該価値に関連付けられた遊技演出（変動パターンに対応した演出、予告演出、先読み予告演出）を特定可能とする表示処理（再生するまたは２次元コードを表示する）を実行する表示処理手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出とその価値を遊技者が把握可能となる。
【００１１】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記表示処理手段は、集計された前記価値に関連付けられた遊技演出（演出履歴情報から特定される演出）を再生することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出を遊技者が閲覧可能となる。
【００１２】
また手段３に係る発明は、
手段１または２に記載した遊技機であって、
前記価値は、前記遊技演出の発生頻度に応じて異なる（選択される変動パターンに応じて異なる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
【００１３】
また手段４に係る発明は、
手段１ないし３から選択される１記載した遊技機であって、
前記価値は、前記遊技演出が属するカテゴリに応じて異なる（変動パターンに割り当てられるポイント数の幅が最も大きく（０〜１１０Ｐ）、予告演出に割り当てられるポイント数の幅は変動パターンよりも狭く先読み予告演出より低く（１〜３０Ｐ）、先読み予告演出に割り当てられるポイント数は固定であり予告演出よりも高い（６５Ｐ）というように、演出カテゴリに応じて付与される価値の幅や大きさが異なる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
【００１４】
また手段５に係る発明は、
手段１ないし４から選択される１に記載した遊技機であって、
前記表示処理手段は、集計された前記価値を基準とした順序に従って各価値および各価値に関連付けられた遊技演出を特定可能とする表示処理を実行する（順位に従って集計ポイント数およびこれに対応する「再生」ボタンと「出力」ボタンとを表示する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、高い価値の遊技演出が実行されることに対する付加価値を高め、興趣を向上させることができる。
【００１５】
また手段６に係る発明は、
手段１ないし５から選択される１に記載した遊技機であって、
前記遊技演出が実行されるときに、当該遊技演出に対応する価値を表示する（加算ポイント数表示領域１０００に加算ポイント数を表示する）ことを特徴とする遊技機である。
これよれば、実行される遊技演出に対応する価値を容易に把握することができる。
【００１６】
また手段７に係る発明は、
手段１ないし６から選択される１に記載した遊技機であって、
前記遊技演出が実行されるときに、当該遊技演出が実行される集計期間において集計された価値を表示する（集計ポイント数表示領域１００１に集計ポイント数を表示する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、集計期間において集計されている価値を容易に把握することができる。
【００１７】
また手段８に係る発明は、
手段１ないし７から選択される１に記載した遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン１２０）をさらに備え、
前記遊技演出として遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する操作要求演出（ボタン操作要求演出）が存在し、
前記操作要求演出が実行される場合には、前記操作手段の操作状況に応じて当該操作要求演出に対応する価値が異なる（プッシュボタン１２０の操作の有無に応じてハンマー出現演出や剣出現演出の実行の有無が決定される）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者による操作を促すことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
また手段９に係る発明は、
手段１ないし８から選択される１に記載した遊技機であって、
前記表示処理手段は、集計された前記価値に関連付けられた遊技演出を識別可能とする識別情報（演出履歴情報）を遊技者が取得可能な態様（２次元コード）で出力することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出を遊技者が遊技終了後に把握することができる。
【００１９】
さらに手段１０に係る発明は、
識別情報（演出図柄）の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段（演出制御用ＣＰＵ１０１および演出表示装置９）と、前記変動表示に伴って複数種類の遊技演出から所定の遊技演出（変動パターンに対応した演出、予告演出、先読み予告演出）を選択して実行する遊技演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）と、前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶する遊技機記憶手段（変動パターン用のポイント加算制御テーブル，予告演出用のポイント加算制御テーブル，先読み予告演出用のポイント加算制御テーブル）と、前記遊技機記憶手段に記憶されている価値（ポイント数）に基づいて所定の集計期間（１の変動表示中または先読み予告演出に係る複数の変動表示中）に実行される遊技演出の価値（集計ポイント数）を集計する集計手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）と、前記集計手段により集計された前記価値に関連付けられた遊技演出を識別可能とする識別情報（演出履歴情報）を遊技者が取得可能な態様（２次元コード）で出力する出力手段（演出制御用ＣＰＵ１０１および演出表示装置９）と、を備える遊技機から、前記識別情報を取得する情報端末と通信可能であり、
前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶するサーバ記憶手段（変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、先読み予告演出ＩＤに関連付けて各演出に係る演出動画を記憶するハードディスク）と、
前記情報端末より前記識別情報を受信して、該識別情報から識別される遊技演出を特定し、その遊技演出を前記情報端末において再生可能とするための処理を実行する再生処理手段（演出動画を構築して遊技者がアクセス可能な所定領域に格納するＣＰＵ）と、
を備えることを特徴とする情報サーバである。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出を遊技者が遊技終了後に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】はずれ変動パターン判定テーブルおよび大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図１４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１９】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図２０】変動パターン用のポイント加算制御テーブルを示す説明図である。
【図２１】予告演出用のポイント加算制御テーブルを示す説明図である。
【図２２】先読み予告演出用のポイント加算制御テーブルを示す説明図である。
【図２３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出履歴テーブルを示す説明図である。
【図２６】予告演出に応じたポイント表示の具体例を示す図である。
【図２７】先読み予告演出に応じたポイント表示の具体例を示す図である。
【図２８】先読み予告演出に応じたポイント表示の具体例を示す図である。
【図２９】演出履歴の表示および出力態様の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２８】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置９で行われる演出として、後述するように、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３０】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３２】
第４図柄の変動表示は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【００３３】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００３４】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００３５】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３６】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第１開始条件（例えば、第１保留記憶数が０でない場合であって第２保留記憶数が０であり、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。この実施の形態では、第２保留記憶数が０ではない状態のときには、第１特別図柄の変動表示は開始されず、第２特別図柄が所謂優先変動される。
【００４１】
第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第２開始条件（例えば、第２保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００４２】
なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第２始動入賞口１４への有効始動入賞とは、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第２始動入賞口１４への入賞である。
【００４９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第１始動入賞口１３への有効始動入賞とは、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第１始動入賞口１３への入賞である。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
【００５１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第１開始条件が成立したときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第２開始条件が成立したときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる（第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【００５９】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。
【００６１】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が１００回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が１００回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【００６２】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動表示を開始するときに、ゲート３２を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【００６４】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときに所定割合（例えば２／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間（例えば１０秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御（例えば０．５秒×１回の合計０．５秒の開放制御）が実行される。
【００６５】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合（例えば１１／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間（例えば１秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御（例えば２．５秒×２回の合計５秒の開放制御）が実行される。
【００６６】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる。
【００６７】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる割合も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が２／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第２保留記憶数の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【００６８】
このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。
【００６９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００８９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９０】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。
【００９２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。
【００９３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経た後に再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される）。
【００９４】
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率／高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率／高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
図４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっており、その遊技演出に応じたポイント数が割り当てられている。このポイント数は、演出の実行に基づいて付与される価値であり、遊技において付与される遊技価値や入賞価値とは異なる。ただし、遊技において遊技価値や入賞価値が付与される場合には、高いポイント数が割り当てられた遊技演出が実行されやすいように関連づけられているため、遊技者は、遊技演出の実行に伴い付与されるポイント数に興味を持つようになり、これにより興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、変動パターンに応じた遊技演出のみならず、後述するように予告演出に応じたポイント数や先読み予告演出に応じたポイント数も割り当てられている。
【００９６】
この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３の変動パターンが用意されている。非リーチＰＡ１−１の変動時間は１５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動時間は８秒である。これに対して非リーチＰＡ１−３の変動時間は２秒と短いため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。これらの変動パターンに応じた遊技演出に割り当てられているポイント数は０となっている。すなわち「非リーチはずれ」の変動表示態様では、遊技者が特段興味を抱くような遊技演出を伴っていないため、ポイントは付与されない。
【００９７】
また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１、スーパーＰＡ３−１およびスーパーＰＡ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【００９８】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＡ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が２０秒であり、合計１０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、後述するストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される（ポイント付与無し）。
【００９９】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が４０秒であり、合計３０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展：２０ポイント付与）。そして、ストーリー演出が特定結末にならずに終了する（ポイント付与無し）ことに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１００】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６０秒であり、合計４０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展：３０ポイント付与）。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了する（ポイント付与無し）ことに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１０１】
また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＢ３−１およびスーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１０２】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＢ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が２８秒であり、合計８０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、ストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、「大当り！」の文字が表示される大当り演出が実行される（７０ポイント付与）ことに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１０３】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が４８秒であり、合計１００ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展：２０ポイント付与）。そして、ストーリー演出が特定結末になり終了する（７０ポイント付与）ことに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１０４】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６８秒であり、合計１１０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展：３０ポイント付与）。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了する（７０ポイント付与）ことに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１０５】
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＣ２−１、スーパーＰＣ３−１およびスーパーＰＣ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。以下の説明において、再変動とは、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の変動表示を再度実行することである。
【０１０６】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＣ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が３５秒であり、合計８０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、一旦は、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して「突確！」の文字が表示される突然確変大当り演出が実行される（７０ポイント付与）ことに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１０７】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が５５秒であり、合計１００ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展：２０ポイント付与）。そして、一旦は、ストーリー演出が特定結末にならずに終了する（ポイント付与無し）ことに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動してストーリー演出が特定結末になり終了する（７０ポイント付与）ことに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１０８】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が７５秒であり、合計１１０ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され（１０ポイント付与）、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展：３０ポイント付与）。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了する（ポイント付与無し）ことに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了する（７０ポイント付与）ことに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１０９】
本実施の形態では、遊技球が第１始動入賞口１３に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第１保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第２保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング（例えば４ｍｓ毎および所定の割込み処理毎）に更新されている。
【０１１０】
図５は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
【０１１１】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。
【０１１３】
この実施の形態では、はずれである場合には、リーチも再変動も伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ１と、リーチも再変動も伴わず短縮変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ２と、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＸ１と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＸ１とに種別分けされている。
【０１１４】
この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ１と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ１とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ２と、スーパーリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ２とに種別分けされている。
【０１１５】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１６】
大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／低ベース状態，低確率／高ベース状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１７】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、まず、有効始動入賞が発生したときに、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、その判定結果に応じて後述する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを送信する。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときにも、読み込んだ大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１８】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１１９】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１２２】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率／高ベース状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると低確率／高ベース状態が終了して低確率／低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率／高ベース状態を終了する。
【０１２３】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１２４】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１２５】
図６（Ｂ）（Ｃ）の大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２６】
図７（Ａ）（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図７（Ａ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図７（Ｂ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合，および遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。
【０１２７】
図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ１（１〜１６９）、ノーマルＸ１（１７０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ２（１〜２１９）、ノーマルＸ１（２２０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２８】
この実施の形態では、図７（Ａ）（Ｂ）に示すように、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜１６９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともリーチ状態を伴わない変動表示（「非リーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２２０〜２３９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示（「ノーマルリーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２４０〜２５１であれば、合算保留記憶数や遊技状態にもかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示（「スーパーリーチはずれ」）が実行されることがわかる。
【０１２９】
このように、合算保留記憶数や遊技状態が異なる場合にも、変動パターン種別に対する判定値の割り当てが共通となる範囲を設定しておく（ある範囲の乱数値を抽出した場合には、合算保留記憶数や遊技状態によらず共通の変動パターン種別が選択されるようにしておく）ことにより、後述する変動カテゴリコマンドに基づいた先読み予告演出が実行可能となる。
【０１３０】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
図８（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜１４９）、スーパーＹ１（１５０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜１４９）、スーパーＹ１（１５０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ２（１〜１４９）、スーパーＹ２（１５０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３２】
この実施の形態では、図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜１４９であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３３】
このように、大当りと判定されるときの大当り種別が異なる場合にも、変動パターン種別に対する判定値の割り当てが共通となる範囲を設定しておく（ある範囲の乱数値を抽出した場合には、大当り種別によらず共通の変動パターン種別（「ノーマルリーチ」または「スーパーリーチ」を伴う変動パターン種別）が選択されるようにしておく）ことにより、後述する変動カテゴリコマンドに基づいた先読み予告演出が実行可能となる。
【０１３４】
図９（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３５】
変動パターン種別として「非リーチＸ１」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−１または非リーチＰＡ１−２が決定され、変動パターン種別として「非リーチＸ２」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−３が決定され、変動パターン種別として「ノーマルＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＡ２−１が決定され、変動パターン種別として「スーパーＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−２が決定される。
【０１３６】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３７】
変動パターン種別として「ノーマルＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＢ２−１が決定され、変動パターン種別として「ノーマルＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＣ２−１が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−２が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＣ３−１またはスーパーＰＣ３−２が決定される。
【０１３８】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１３９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１４５】
図１１は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１４６】
例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。
【０１４７】
図１２は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１４８】
例えば、始動入賞時に、遊技状態がはずれとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１６９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１６９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜１６９の範囲には非リーチＸ１または非リーチＸ２の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＸ１または非リーチＸ２となること（すなわちリーチ状態とならないこと）を認識することができる。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜２１９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２３９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２２０〜２３９の範囲にはノーマルＸ１の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ３コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がノーマルＸ１となること（すなわちノーマルリーチとなること）を認識することができる。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２４０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２４０〜２５１の範囲にはスーパーＸ１の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ４コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＸ１となること（すなわちスーパーリーチとなること）を認識することができる。
【０１５２】
また、例えば、有効始動入賞時に、大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）となると判定した場合、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１４９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＹ１またはノーマルＹ２となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、判定値１〜１４９の範囲にはノーマルＹ１またはノーマルＹ２の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がノーマルＹ１またはノーマルＹ２となること（すなわちノーマルリーチとなること）を認識することができる。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１２コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、判定値１５０〜２５１の範囲にはスーパーＹ１またはスーパーＹ２の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１２コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＹ１またはスーパーＹ２となること（すなわちスーパーリーチとなること）を認識することができる。
【０１５４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に有効始動入賞したことに基づくこれらの変動カテゴリコマンドを受信することにより、先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０１５５】
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、始動入賞が発生して合算保留記憶数が４となった場合に、その後に開始される変動表示から当該始動入賞に基づく変動表示（すなわち予告対象となる変動表示）までを対象として、演出図柄の変動開始後に「３！」、「２！」、「１！」、「０！」とカウントダウンする先読み予告演出を実行する。
【０１５６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５７】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５８】
（有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理）
第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５９】
第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６０】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、ｎ＝１，２，３，４の保存領域が存在するときに、ｎ＝１の保存領域に乱数が格納されており、ｎ＝２，３，４の保存領域に乱数が格納されていなければ、ｎ＝２の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６１】
（有効始動入賞時における始動入賞時コマンドの送信処理）
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１６２】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１６３】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果および抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、図１２に示す変動カテゴリコマンドのいずれかをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１６４】
ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１６５】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果および抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、図１２に示す変動カテゴリコマンドのいずれかをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１６７】
図１３は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図１３に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定マンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のコマンドがセットで送信される。そのため、図１３に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１６８】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第１保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第１保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第１保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第２保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第２保留コマンドと総称する場合がある。さらに、第１保留コマンドと第２保留コマンドとを保留コマンドと総称する場合がある。
【０１６９】
また、図１３に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、始動入賞時コマンド格納領域のいずれかの格納領域に第２保留コマンドが格納されている場合には、第２保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから、始動入賞時コマンド格納領域のいずれの格納領域にも第２保留コマンドが格納されていない場合には、第１保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
【０１７０】
また、この実施の形態では、後述するように、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド（変動カテゴリコマンド）にもとづいて、先読み予告演出決定処理において先読み予告演出を実行するか否かが決定される。
【０１７１】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
【０１７２】
（特別図柄の変動開始に伴う処理）
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ第２保留記憶数が０ではないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわちＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１７４】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が３未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が３以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示開始に伴い、第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０１７７】
このように、第２特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第２保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７８】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、第２保留記憶数が０であり、かつ第１保留記憶数が０ではないことを条件として、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわちＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１８０】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が３未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が３以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示開始に伴い、第１保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０１８３】
このように、第１特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第１保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１８４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０１８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１８８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出を実行するか否を決定するための乱数、予告演出を実行するか否かを決定するための乱数、および予告演出の種類を決定するための乱数をＲＡＭに記憶しており、Ｓ７０７において、各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
【０１９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０１９２】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１９３】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する。
【０１９４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。
【０１９５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。
【０１９６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を更新する（保留表示の数を減少させる）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０１９７】
図１５は、図１４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告演出の有無を決定する先読み予告演出決定処理を実行する（Ｓ８００Ａ）。
【０１９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１９９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
【０２００】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２０１】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０４】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２０５】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０６】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０７】
図１６は、先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、１セットの始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のセット）を新たに受信したか否かを確認する（Ｓ１００１）。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０２０８】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に先読み予告演出を実行中である（実行することに決定されている場合も含む）ことを示す先読み予告実行フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００２）。なお、先読み予告実行フラグは、後述するＳ１００６においてセットされる。先読み予告実行フラグがセットされていれば、後述するＳ１００３に移行する。
【０２０９】
なお、Ｓ１００２の処理が実行されることによって、この実施の形態では、先読み予告演出を実行中でない（実行することに決定されていない場合も含む）ことを条件に先読み予告演出を実行するか否かの決定（Ｓ１００５）が行われる。。
【０２１０】
先読み予告実行フラグがセットされていなければ（Ｓ１００２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数の値が４であるか否かを判定する（Ｓ１００３）。合算保留記憶数の値が４でなければ（Ｓ１００３でＮ）、そのまま処理を終了する。合算保留記憶数の値が４であれば、始動入賞時コマンド格納領域中の最新のコマンドを格納している格納領域に格納されている変動カテゴリコマンドを確認して、先読み予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１００４）。例えば、変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ４または変動カテゴリ１２である場合、すなわち、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される場合に、先読み予告演出を実行することに決定する。
【０２１１】
先読み予告演出を実行しないと決定された場合には（Ｓ１００５でＮ）、そのまま処理を終了する。先読み予告演出を実行すると決定された場合には（Ｓ１００５でＹ）、先読み予告実行フラグをセットし（Ｓ１００６）、変動カウンタの値に４をセットして（Ｓ１００７）、処理を終了する。なお、この実施の形態では変動カウンタの値が４である場合にのみ、先読み予告演出が実行される可能性があるが、これに限らず、変動カウンタの値が１〜３、あるいは５以上である場合に先読み予告演出を実行するようにしても良い。
【０２１２】
図１６は、図１５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２０００）。先読み予告実行フラグがセットされていなければ（Ｓ２０００でＮ）、Ｓ２０１０にすすむ。先読み予告実行フラグがセットされていれば（Ｓ２０００でＹ）、変動カウンタの値を１減算更新し（Ｓ２００１）、Ｓ２０１０にすすむ。
【０２１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ２０１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドに応じたポイント数およびポイント加算演出の実行タイミングを決定する（Ｓ２０１１）。具体的には、ＲＯＭに記憶されている図２０に示す変動パターン用のポイント加算制御テーブルを参照して、変動表示中において実行する各ポイント加算演出とそれらの実行タイミングを決定する。図２０の例では、各変動パターンに関連付けて、各変動パターンに割り当てられている演出上の価値である「合計ポイント数」が管理されている。また、各変動パターンに関連付けて、各ポイント加算演出において表示するポイント数である「加算ポイント数」と、各ポイント加算演出が実行されるタイミング（すなわち当該ポイント加算演出に割り当てられている加算ポイント数の表示タイミング）である「加算タイミング」とが管理されている。
【０２１４】
合計ポイント数が０である変動パターンを除いた変動パターンに係る演出図柄の変動表示中には、１以上のポイント加算演出が実行される。各ポイント加算演出には演出上の価値である「加算ポイント数」が割り当てられており、「加算ポイント数」の合計値が当該変動パターンの「合計ポイント数」となる。ポイント加算演出は、図２６〜図２９の例に示されるように、演出表示装置９の画面中央に当該ポイント加算演出に割り当てられている「加算ポイント数」を表示すると共に、集計期間において集計されている集計ポイント数（画面右上に表示される）に当該「加算ポイント数」を加算する演出である。
【０２１５】
ここで、集計期間とは、その期間内に実行されるポイント加算演出に係る加算ポイント数が累積集計される期間である。この実施の形態における集計期間は、原則、演出図柄の変動表示が実行されている期間であるが、先読み予告演出が実行される場合には、その先読み予告演出が実行される変動表示の合計期間である。
【０２１６】
図２０に示す例では、変動パターンＰＡ２−１の例（ノーマルリーチではずれの例）では、演出図柄の変動表示が開始されてから１５秒経過したリーチ演出（「リーチ！」の文字が表示される）時点（リーチ状態が成立したタイミング）において、加算ポイント数１０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出に割り当てられた加算ポイント数１０が合計ポイント数１０となる。
【０２１７】
また、変動パターンＰＡ３−２の例（スーパーリーチＢではずれの例）では、演出図柄の変動表示が開始されてから１５秒経過したリーチ演出（「リーチ！」の文字が表示される）時点（リーチ状態が成立したタイミング）において加算ポイント数１０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから３５秒経過したバトル演出発展時点（スーパーリーチＢ発展時点）において、加算ポイント数３０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。これら２つのポイント加算演出に割り当てられた合計ポイント数は４０ポイントとなる。なお、演出図柄の最終表示結果がはずれとなる場合には、味方キャラが敵キャラに敗北する敗北演出が実行されるが、この敗北演出に対してはポイント加算演出が実行されない（加算ポイント数は０）。
【０２１８】
変動パターンＰＢ２−１の例（ノーマルリーチで大当りの例）では、演出図柄の変動表示が開始されてから１５秒経過したリーチ演出（「リーチ！」の文字が表示される）時点（リーチ状態が成立したタイミング）において加算ポイント数１０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから２５秒経過した大当り演出（「大当り！」の文字が表示される）時点において、加算ポイント数７０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。これら２つのポイント加算演出に割り当てられた合計ポイント数は８０ポイントとなる。
【０２１９】
また、変動パターンＰＢ３−２の例（スーパーリーチＢで大当りの例）では、演出図柄の変動表示が開始されてから１５秒経過したリーチ演出（「リーチ！」の文字が表示される）時点（リーチ状態が成立したタイミング）において加算ポイント数１０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから３５秒経過したバトル演出発展時点（スーパーリーチＢ発展時点）において、加算ポイント数３０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから６５秒経過したバトル勝利演出時点（大当り報知時点）において加算ポイント数７０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。これら３つのポイント加算演出に割り当てられた合計ポイント数は１１０ポイントとなる。
【０２２０】
ここで、ＰＡ２−１とＰＢ２−１は、いずれも演出図柄の変動開始からリーチ状態成立までの演出が共通しており、リーチ状態成立後の演出態様（大当り演出が存在するか否か）が異なっている。また、ＰＡ３−２とＰＢ３−２は、いずれも演出図柄の変動開始からリーチ状態が成立してバトル演出発展までの演出が共通しており、バトル演出発展後の演出態様（勝利演出または敗北演出）は異なっている。このように、演出図柄の変動開始から所定時点までの演出は共通しているが、該所定時点以降の演出が異なる複数の変動パターンが存在する場合、変動パターンに割り当てられている合計ポイント数を所定時点以前に表示してしまうことで、該所定時点以降の演出を遊技者が予測できてしまう。また、これにより最終表示結果が大当り図柄となるかはずれ図柄となるかも予測できる場合がある。一方で、演出図柄の変動表示が終了した時点で合計ポイント数を表示するようにした場合には、変動表示中における遊技興趣を向上させることができない。そのため、この実施形態では、演出図柄の変動表示開始から所定時点までに実行される演出と、該所定時点以降に実行される演出とを区分して、それぞれの演出に対応する加算ポイント数を表示するようにしている。
【０２２１】
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡおよびＢのいずれにおいても、一旦、ノーマルリーチと同様のリーチ状態を経た後に、ストーリー演出またはバトル演出に発展するという過程を経るため、仮に、ストーリー演出またはバトル演出に発展するタイミングよりも前（例えばリーチ状態成立時）に合計ポイント数を表示してしまうと、ノーマルリーチで留まるかあるいはスーパーリーチに発展するかといった遊技者の期待感を持続させることができず、興趣を低下させることにもなりかねない。そのため、この実施の形態では、変動表示の開始からリーチ状態成立を経てスーパーリーチに発展するタイミングまでに実行される演出と、該タイミング以降に実行されるスーパーリーチへの発展演出とを区分して、それぞれの演出に対応する加算ポイント数を表示するようにしている。
【０２２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０１０で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２０１２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ２０１２の処理が実行されることによって、変動表示パターン決定手段が決定した変動表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の変動表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、Ｓ２０１２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２２３】
図１８は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図１８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２２４】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２２６】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（先読み予告演出以外の予告演出。例えば、ボタン操作予告演出やカットイン予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（Ｓ２０１３）。Ｓ２０１３で、ボタン操作予告演出を実行すると決定した場合には、後述する予告演出Ｙ１−０のボタン操作要求演出を実行することに決定すると共に、予告演出Ｙ１−２のハンマー出現演出または予告演出Ｙ１−３の剣出現演出のいずれかを実行することに決定する。
【０２２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行すると決定した予告演出に応じたポイント数およびポイント加算演出の実行タイミングを決定する（Ｓ２０１４）。具体的には、ＲＯＭに記憶されている図２１に示す予告演出用のポイント加算制御テーブルを参照して、変動表示中において実行する各ポイント加算演出とそれらの実行タイミングを決定する。図２１の例では、予告演出を識別可能な予告演出ＩＤに関連付けて、各予告演出に割り当てられている演出上の価値である「合計ポイント数」が管理されている。また、各予告演出ＩＤに関連付けて、各ポイント加算演出において表示するポイント数である「加算ポイント数」と、各ポイント加算演出が実行されるタイミング（すなわち当該ポイント加算演出に割り当てられている加算ポイント数の表示タイミング）である「加算タイミング」とが管理されている。
【０２２９】
変動表示における予告演出実行中には、当該予告演出に対応した１以上のポイント加算演出が実行される。なお、この例では、各予告演出に対応するポイント加算演出は１つのみとしている。各ポイント加算演出には演出上の価値である「加算ポイント数」が割り当てられており、「加算ポイント数」の合計値が当該予告演出の「合計ポイント数」となる。
【０２３０】
図２１に示す予告演出Ｙ１−０の例（ボタン操作要求演出の例）では、演出図柄の変動表示が開始されてから２秒経過した時点において、加算ポイント数１ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２６のＤ０２に示されるように、遊技者に対して、プッシュボタン１２０の操作を促すボタン操作要求演出に伴い実行される。
【０２３１】
ここで、ボタン操作予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出Ｙ−１と共に、Ｙ１−１またはＹ１−２のいずれかを実行することに決定されている。そして、ボタン操作要求演出の開始から所定期間（例えば３秒）以内に、プッシュボタン１２０の操作が検出されない場合には、実行すると決定されていた予告演出Ｙ−１またはＹ−２は実行されない。一方、ボタン操作要求演出の開始から所定期間（例えば３秒）以内に、プッシュボタン１２０の操作が検出された場合には、実行すると決定されていた予告演出Ｙ−１またはＹ−２が実行されることになる。
【０２３２】
予告演出Ｙ１−１（ハンマー出現演出）が実行されると決定されていた場合、予告演出Ｙ１−０のボタン操作要求演出の開始から所定時間（例えば３秒）以内にプッシュボタン１２０の操作が検出された時点において、加算ポイント数１０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、画面にハンマーが出現するハンマー出現演出に伴い実行される。
【０２３３】
予告演出Ｙ１−２（剣出現演出）が実行されると決定されていた場合、予告演出Ｙ１−０のボタン操作要求演出の開始から所定時間（例えば３秒）以内にプッシュボタン１２０の操作が検出された時点において、加算ポイント数２０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２６のＤ０３に示すように、画面に剣が出現する剣出現演出に伴い実行される。
【０２３４】
Ｓ２０１３で、カットイン予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出Ｙ２−１または予告演出Ｙ２−２のいずれかのカットイン予告演出を実行することに決定する。なお、カットイン予告演出は、Ｓ２０１０で読み込んだ変動パターンコマンドがスーパーリーチを伴うものである場合にのみ実行される。
【０２３５】
予告演出Ｙ２−１（「チャンス！」文字カットイン演出）が実行されると決定されていた場合、リーチ状態成立後の所定のタイミング（例えば２秒後）において、加算ポイント数５ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、リーチ状態成立後の所定のタイミング（例えば２秒後）に画面に「チャンス！」という文字が出現するカットイン演出に伴い実行される。
【０２３６】
予告演出Ｙ２−２（「激熱！」文字および特殊キャラカットイン演出）が実行されると決定されていた場合、リーチ状態成立後の所定のタイミング（例えば２秒後）において、加算ポイント数３０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２６のＤ０５に示すように、リーチ状態成立後の所定のタイミング（例えば２秒後）に画面に「激熱！」という文字と共に特殊キャラが出現するカットイン演出に伴い実行される。
【０２３７】
なお、リーチ状態成立のタイミングは変動パターンコマンド毎に異なる場合があるが、各変動パターンコマンドにおけるリーチ状態成立のタイミングを予め演出制御用マイクロコンピュータ１００で記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１０１がＳ２０１０で読み出した変動パターンコマンドに応じたリーチ状態成立のタイミングを特定して、そのタイミングでＹ２−１やＹ２−２のカットイン予告演出を実行するように決定すると良い。
【０２３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において先読み予告演出の演出態様を設定する先読み予告演出設定処理を実行する（Ｓ２０１５）。ここでは、先読み予告実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にのみ、先読み予告演出の演出態様を設定する。具体的には、変動カウンタの値を参照して、その変動カウンタの値（「３」「２」「１」「０」のいずれか）を所定の演出態様で画面に表示するように設定する。なお、画面表示のタイミングは変動開始直後とする。図２７および図２８のＤ１３，Ｄ１５，Ｄ１７，Ｄ１９には、先読み予告フラグがセットされている状態で開始される変動表示において、変動カウンタの値が所定の演出態様で表示されることにより、先読み予告の対象となる変動表示（変動カウンタ＝０）が開始されるまでの残りの変動表示回数を示唆するカウントダウン演出の例が示されている。
【０２３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行すると決定した先読み予告演出に応じたポイント数およびポイント加算演出の実行タイミングを決定する（Ｓ２０１６）。具体的には、ＲＯＭに記憶されている図２２に示す先読み予告演出用のポイント加算制御テーブルを参照して、変動表示中において実行する各ポイント加算演出とそれらの実行タイミングを決定する。図２２の例では、先読み予告演出を識別可能な先読み予告演出ＩＤに関連付けて、各先読み予告演出に割り当てられている演出上の価値である「合計ポイント数」が管理されている。また、各先読み予告演出ＩＤに関連付けて、各ポイント加算演出において表示するポイント数である「加算ポイント数」と、各ポイント加算演出が実行されるタイミング（すなわち当該ポイント加算演出に割り当てられている加算ポイント数の表示タイミング）である「加算タイミング」とが管理されている。
【０２４０】
先読み予告演出実行中には、当該先読み予告演出に対応した１以上のポイント加算演出が実行される。各ポイント加算演出には演出上の価値である「加算ポイント数」が割り当てられており、「加算ポイント数」の合計値が当該先読み予告演出の「合計ポイント数」となる。
【０２４１】
図２２に示す先読み予告演出ＳＹ１−１の例（カウントダウン演出の例）では、変動カウンタの値に応じた加算ポイント数が設定されている。変動カウンタの値が３である場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数５ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２７のＤ１３に示すように、画面上に変動カウンタ値が「３！！」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。
【０２４２】
変動カウンタの値が２である場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数１０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２７のＤ１５に示すように、画面上に変動カウンタ値が「２！！」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。
【０２４３】
変動カウンタの値が１である場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数２０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２７のＤ１７に示すように、画面上に変動カウンタ値が「１！！」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。
【０２４４】
変動カウンタの値が０である場合であって、且つ、先読み予告実行フラグがセットされている場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数３０ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図２８のＤ１９に示すように、画面上に変動カウンタ値が「０！！」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。
【０２４５】
ここで、この実施の形態では、カウントダウン演出が実行されることが決定された場合には、変動カウンタ＝３，２，１，０に相当する全ての変動表示において変動カウンタ値が所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出、および、これに伴うポイント加算演出が実行されるようにしている。これらの全てのポイント加算演出に割り当てられているポイント数を合算すると合計６５ポイントとなり、カウントダウン演出が実行されることが決定されたタイミングにおいて、６５ポイントの付与が決定されていることになる。
【０２４６】
仮に、カウントダウン演出のような先読み予告演出が実行されたことに基づいて合計６５ポイントを一括して加算するポイント加算演出が実行されてしまうと、遊技者はカウントダウン演出に係る一連の変動表示において、ポイントへの興味が低下してしまうおそれがある。これに対して、先読み予告演出に係る複数の変動表示各々においてポイント加算演出を実行するようにすることで、先読み予告演出の実行中におけるポイントへの興味を持続させるようにしている。
【０２４７】
また、この実施形態では、先読み予告演出に係る変動表示回数が増加するに従って、５ポイント、１０ポイント、２０ポイント、３０ポイントというように、付与されるポイント数が段階的に増加するようなポイント配分としている。これにより、遊技者は、先読み予告演出に係る変動表示が連続する毎にさらなるポイント増加の期待感を抱き、ポイントに対する興味を持続させることができる。なお、この例では、先読み予告演出に係る変動表示回数が４である例を示しているが、先読み予告演出に係る変動表示回数が３であるもの、２であるものがそれぞれ存在する。これらの先読み予告演出が存在することによって、先読み予告演出に係る変動表示回数（連続数）を遊技者側で把握できず、さらなるポイント加算を見込めるか否かについて興味を持たせることができる。
【０２４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、実行すると決定された予告演出、および実行すると決定された先読み予告演出、ならびに、実行すると決定されたポイント加算演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２０１７）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２０２０）。
【０２４９】
図１９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２５０】
図１９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２５１】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２５２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行することに決定されている場合には、Ｓ２０１７において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。先読み予告演出を実行することに決定されている場合には、Ｓ２０１７において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。ポイント加算演出を実行することに決定されている場合には、Ｓ２０１７においてポイント加算演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０２５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ２０２１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２０２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド）を１つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（Ｓ２０２３）。
【０２５５】
Ｓ２０２３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）が記憶されているか否かを確認する。第２保留コマンドが記憶されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち、第２始動入賞口１４への始動入賞時に受信したコマンドが格納されている１番目の格納領域の内容を削除し（例えば、第２保留記憶数加算指定コマンドが格納されている１番目の格納領域の内容を削除し）、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を１つずつシフトする。例えば、始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域に第１始動入賞口１３への始動入賞時に受信したコマンドが格納され、２つ目の格納領域に第２始動入賞口１４への始動入賞時に受信したコマンドが格納されている場合には、２つ目の格納領域の内容を削除し、３つ目以降の格納領域の内容をシフトする。
【０２５６】
第２保留コマンドが記憶されていない場合（第１保留コマンドのみが記憶されている場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域に格納されている内容を削除し（この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第１特別図柄の変動表示が実行されるということは、始動入賞時コマンド格納領域に格納されているコマンドは、全て第１始動入賞口１３への始動入賞時に受信したコマンドである）、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を１つずつシフトする。
【０２５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ２０２４）。
【０２５８】
図２３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ３００１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ３００２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ３００３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ３００４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ３００５）。この場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定された予告演出を変動表示中に実行する。また、変動開始時に先読み予告演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定された先読み予告演出を変動表示中に実行する。さらに、変動開始時にポイント加算演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定されたポイント加算演出を変動表示中に実行する。
【０２５９】
ここで演出図柄の変動表示中には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２６〜図２９に示すように、ポイント加算演出の実行に伴い、当該ポイント加算演出に対応するポイント数を画面中央に表示するとともに、集計ポイント数に加算し、加算更新後の集計ポイント数を画面右上に表示する表示処理を実行する。なお、集計ポイント数は集計期間終了毎（集計ポイント数の履歴化毎）にリセットされて０となる。また、当該演出図柄の変動開始時に設定された変動パターン、並びに当該演出図柄の変動表示中に実行された予告演出および先読み予告演出について、各演出を識別可能な情報（以下、演出履歴情報と称する場合がある）を集計ポイント数と関連付けて演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭの特定領域（個別特定領域と称する）に記憶している。ここで先読み予告フラグがセットされている場合には、変動カウンタ３，２，１，０のそれぞれの値に対応する特定領域（連続特定領域と称する）が設けられるようになっており、それぞれの変動表示に対応する演出履歴情報が各連続特定領域に記憶され、これらとは異なる特定領域（ポイント特定領域と称する）に集計ポイント数が記憶されることになる。すなわち、先読み予告演出が実行される場合には、集計ポイント数は変動表示毎にリセットされない特定領域に記憶されている。
【０２６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ３０１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ３０１１）。
【０２６１】
図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４００１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ４００７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ４００６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ４００２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ４００７に移行する。
【０２６２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（Ｓ４００２）。
【０２６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告実行フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４００３Ａ）。先読み予告実行フラグがセットされていなければ（Ｓ４００３ＡでＮ）、ＲＡＭの特定領域（個別特定領域）に記憶している演出履歴情報およびこれと関連付けられた集計ポイント数を読み込む（Ｓ４００３Ｂ）。そして、演出履歴情報およびこれに関連付けられた集計ポイント数を履歴化する（Ｓ４００４）。具体的には、演出履歴情報に含まれる変動パターンを識別可能な変動パターンＩＤおよび予告演出を識別可能な予告演出ＩＤと、集計ポイント数とを関連付けて演出履歴テーブルに記憶する（図２５）。このとき、図示しないリアルタイムクロックの出力情報に基づく日時情報も関連付けて記憶するようにしている。そして、ＲＡＭの特定領域（個別特定領域）に記憶されている演出履歴情報および集計ポイント数をクリアする。さらに、演出履歴テーブルに記憶されている集計ポイント数を基準として、集計ポイント数の高い方から低い方に並べ替えるソートを実行する。そして、集計ポイント数、ならびに当該集計ポイント数に関連付けられている演出履歴情報および日時情報に関連付けて順位（ソート後の集計ポイント数の順番）を管理する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４００５の処理に移行する。
【０２６４】
図２５に示す例では、変動パターンＩＤとして、ＰＢ３−２（スーパーリーチＢで大当り）、予告演出ＩＤとして、Ｙ１−０およびＹ１−２（ボタン操作要求演出およびボタン操作検出後の剣出現演出）並びにＹ２−２（「激熱！！」文字および特殊キャラカットイン演出）が記憶され、これらの演出履歴情報に関連付けて集計ポイント数として１６１ポイントが記憶されている。そして、この集計ポイント数の順位は２位となっている。
【０２６５】
このように、先読み予告実行フラグがセットされていない場合、すなわち、当該変動表示が先読み予告演出に係る一連の変動表示（先読み予告演出の対象となった変動カウンタ＝０の変動表示を含む）に含まれない場合には、変動表示が終了する毎に、その変動表示中に実行されたポイント加算演出に基づいて集計された集計ポイント数が履歴化され、集計ポイント数はリセットされる。このケースでは、集計ポイント数の集計期間は演出図柄の１回の変動表示期間となる。
【０２６６】
一方、先読み予告実行フラグがセットされている場合には（Ｓ４００３ＡでＹ）、変動カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ４０２０）。変動カウンタの値が０でない場合には（Ｓ４０２０でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４００５の処理に移行する。変動カウンタの値が０である場合には（Ｓ４０２０でＹ）、ＲＡＭにおける変動カウンタ３，２，１，０のそれぞれに対応する特定領域（連続特定領域）に記憶されている各演出履歴情報を読み出すと共に、これらとは異なる特定領域（ポイント特定領域）に記憶されている集計ポイント数を読み出す（Ｓ４０２０Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各演出履歴情報と集計ポイント数とを履歴化する（Ｓ４０２１）。具体的には、それぞれの演出履歴情報に含まれる変動パターンを識別可能な変動パターンＩＤ並びに予告演出を識別可能な予告演出ＩＤおよび先読み予告演出を識別可能な先読み予告演出ＩＤと、これら一連の変動表示（変動カウンタ３，２，１，０）に係るポイント加算演出により得られるポイント数の合計値となる集計ポイント数とを関連付けて演出履歴テーブルに記憶する（図２５）。このとき、図示しないリアルタイムクロックの出力情報に基づく日時も関連付けて記憶するようにしている。そして、ＲＡＭの特定領域（連続特定領域およびポイント特定領域）に記憶されている演出履歴情報および集計ポイント数をクリアする。さらに、演出履歴テーブルに記憶されている集計ポイント数を基準として、集計ポイント数の高い方から低い方にこれに対応する演出履歴情報を並べ替えるソートを実行して記憶情報を管理する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告実行フラグをリセットして（Ｓ４０２２）、Ｓ４００５の処理に移行する。
【０２６７】
図２５に示す例では、変動パターンＩＤとして、変動カウンタ＝３に対応するＰＡ１−３（短縮変動ではずれ）、変動カウンタ＝２に対応するＰＡ１−２（通常変動Ｂではずれ）、変動カウンタ＝１に対応するＰＡ１−２（通常変動Ｂではずれ）、変動カウンタ＝０に対応するＰＢ３−２（スーパーリーチＢで大当り）が記憶されると共に、これらの変動パターンに対応する先読み予告演出ＩＤとして、ＳＹ１−１（カウントダウン演出）が記憶され、これらの演出履歴情報に関連付けて集計ポイント数として１７５ポイントが記憶されている。そして、この集計ポイント数の順位は１位となっている。
【０２６８】
このように、先読み予告実行フラグがセットされている場合、すなわち、当該変動表示が先読み予告演出に係る一連の変動表示（先読み予告演出の対象となった変動カウンタ＝０の変動表示を含む）に含まれる場合には、先読み予告演出の対象となった最初の変動表示（変動カウンタ＝３）開始から先読み予告演出の対象となった最終の変動表示（変動カウンタ＝０）終了までの期間は、変動表示終了毎に集計ポイント数がリセットされずに累積加算されていく。このケースでは、集計ポイント数の集計期間は、カウントダウン演出に係る最初の変動表示（変動カウンタ＝３）開始から最後の変動表示（変動カウンタ＝０、すなわち先読み予告の対象となった変動表示）終了までの期間となる。このように、複数の変動表示を伴う先読み予告演出が実行される場合には、遊技者は、連続して実行される複数の変動表示が一連の演出に属するものであると把握する。そのため、仮に、変動表示毎に集計ポイント数をリセットするようにすると、違和感を与えてしまうおそれがある。この実施の形態では、先読み予告演出が実行されている期間は集計ポイント数をリセットせずに、次変動に持ち越して累計加算するようにすることで、このような違和感を防止するようにしている。
【０２６９】
なお、このように先読み予告演出の実行中において、集計ポイント数をリセットせずに累積加算するようにすると、その間、各変動表示において実行されるポイント加算演出のポイントが全て加算されてしまうことになる。その結果、演出履歴テーブルにおいて管理される上位順位は、先読み予告演出を伴う演出履歴情報で占められてしまい、結果として他の演出の価値が相対的に低下して、後述する図２９に示すように順位表示を行うことの興趣が低下してしまうことにもなる。これを防止すべく、先読み予告演出が実行されている期間は、先読み予告のターゲットとなる最終の変動表示を除いて、変動パターンに基づくポイント加算演出や予告演出に基づくポイント加算演出を実行しないようにすると良い。例えば、本例においては、演出図柄変動開始処理において、Ｓ２０１１（変動パターンに応じたポイント加算演出の設定）およびＳ２０１４（予告演出に応じたポイント加算演出の設定）で、変動カウンタの値が３，２，１のいずれかである場合には、ポイント加算演出を実行しないように設定すると良い。ただし、Ｓ２０１６で先読み予告演出に応じたポイント加算演出は実行することに決定する。このようにすることで、先読み予告が実行されるときに、先読み予告の対象となる最終変動表示（変動カウンタ＝０）が開始されるまでは、先読み予告演出に応じたポイント加算演出（変動カウンタ＝３で５ポイント、変動カウンタ＝２で１０ポイント、変動カウンタ＝１で２０ポイント）のみが実行され、最終変動表示に関してのみ、変動パターンに応じたポイント加算演出、予告演出に応じたポイント加算演出、および、先読み予告演出に応じたポイント加算演出（変動カウンタ＝０で３０ポイント）の全てが実行されることになる。これにより、集計ポイント数を表示することの興趣を低下させないようにすることができる。
【０２７０】
このように先読み予告演出を伴う変動表示および先読み予告演出のターゲットとなる変動表示の合計期間をポイント数の集計期間とする場合には、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示（集計期間の最後の変動表示）を除いた期間においては、先読み予告演出以外のポイント加算を伴う演出を実行しないか、あるいは、実行するとしても、加算されるポイント数が所定値（例えば５ポイント）以下の演出のみに制限するようにすると良い。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４００５の判定処理を実行する。Ｓ４００２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ４００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０３０に移行する。
【０２７２】
Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ４００５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ４００６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４００７）。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの制御開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ４００８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４００９）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ４０１０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ４０１１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ４０１２）。
【０２７４】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ４００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ４０３０）。
【０２７５】
次に図２６〜図２９を用いて、本実施形態の効果を具体例に基づいて説明する。図２６のＤ０１には、演出図柄の変動表示中の状態を示している。この変動表示は変動パターンＰＢ３−２（スーパーリーチＢで大当り）に基づく変動表示であるものとする。そして、予告演出としてＹ１−０（ボタン操作要求演出）およびＹ１−２（ボタン操作検出に基づく剣出現演出）、並びに、Ｙ２−２（リーチ状態成立後の「激熱！！」文字および特殊キャラカットイン演出）が選択されているものとする。また、このとき先読み予告実行フラグはセットされていないものとする。
【０２７６】
この例において、変動表示が開始されてから２秒を経過したタイミングで、Ｄ０２に示すように、プッシュボタン１２０の形状を模した画像２００１が表示され、その上方に「ＰＵＳＨ！」の文字２０００が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン１２０の操作を促すボタン操作要求演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、ボタン操作要求演出に割り当てられているポイント数（１ポイント）が、画面中央部の加算ポイント数表示領域１０００に、所定の態様で表示され（「１Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（変動開始時には０ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（１ポイント）が、画面右上部の集計ポイント数表示領域１００１に、所定の態様で表示される（「計１Ｐ」）。
【０２７７】
そして、ボタン操作要求演出の開始から所定期間（例えば３秒）以内に、プッシュボタン１２０の操作が検出されたことに基づいて、Ｄ０３に示すように、剣の画像２００２が出現する剣出現演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、剣出現演出に割り当てられているポイント数（２０ポイント）が、所定の態様で表示され（「２０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（１ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（２１ポイント）が、所定の態様で表示される（「計２１Ｐ」）。
【０２７８】
そして、変動開始から１５秒経過したリーチ状態成立のタイミングで、Ｄ０４に示すように、「リーチ」の文字が画面中央に表示されるリーチ演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、リーチ演出（リーチ状態の成立）に割り当てられているポイント数（１０ポイント）が、所定の態様で表示され（「１０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（２１ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（３１ポイント）が、所定の態様で表示される（「計３１Ｐ」）。
【０２７９】
そして、リーチ状態成立後の所定のタイミング（例えば２秒後）で、Ｄ０５に示すように、「激熱！」の文字２１００が画面中央に表示されると共に、特殊キャラ２１０１が表示されるカットイン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該カットイン演出に割り当てられているポイント数（３０ポイント）が、所定の態様で表示され（「３０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（３１ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（６１ポイント）が、所定の態様で表示される（「計６１Ｐ」）。
【０２８０】
そして、変動開始から３５秒経過したバトル演出発展のタイミングで、Ｄ０６に示すように、味方キャラ２２００と敵キャラ２２０１とがバトルを行うバトル演出が開始される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル演出に割り当てられているポイント数（３０ポイント）が、所定の態様で表示され（「３０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（６１ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（９１ポイント）が、所定の態様で表示される（「計９１Ｐ」）。
【０２８１】
そして、Ｄ０７に示すように、味方キャラ２２００と敵キャラ２２０１とがバトルを行う演出によって、味方キャラ２２００が勝利すれば大当りとなり（勝利演出）、味方キャラ２２００が敗北すれば大当りとはならない（敗北演出）ことを示唆して遊技者の興味をひきつけるようにしている。
【０２８２】
そして、変動開始から６５秒経過したバトル勝利演出のタイミングで、Ｄ０８に示すように、味方キャラ２２００が敵キャラ２２０１に勝利するバトル勝利演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル勝利演出に割り当てられているポイント数（７０ポイント）が、所定の態様で表示され（「７０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（９１ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（１６１ポイント）が、所定の態様で表示される（「計１６１Ｐ」）。
【０２８３】
このようにして実行された１の変動表示期間中における演出履歴情報は、図２５に示したように、集計ポイント数に基づいて順位（図２５の例では２位）が付され、日時情報と共に、演出履歴テーブルにおいて管理されることになる。
【０２８４】
図２７のＤ１１には、演出図柄の変動表示中の状態を示している。このとき、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が発生して合算保留記憶数が４となり、入賞時判定でスーパーリーチとなると判定され、スーパーリーチとなることを示す変動カテゴリコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１が、先読み予告演出ＳＹ１−１を実行することに決定したものとする。これに伴い、先読み予告実行フラグがセットされ、このとき変動カウンタの値は４となる。
【０２８５】
次いで、Ｄ１２に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、Ｄ１３に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は３となる。また、変動カウンタの値が３であることに基づいて、画面中央に「３！！」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ＝３の変動表示に割り当てられているポイント数（５ポイント）が、画面中央部の加算ポイント数表示領域１０００に、所定の態様で表示され（「５Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（０ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（５ポイント）が、画面右上部の集計ポイント数表示領域１００１に、所定の態様で表示される（「計５Ｐ」）。なお、この変動表示においては上記先読み予告演出に伴うポイント加算演出以外のポイント加算演出は実行されないものとする。
【０２８６】
次いで、Ｄ１４に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、Ｄ１５に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は２となる。また、変動カウンタの値が２であることに基づいて、画面中央に「２！！」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ＝２の変動表示に割り当てられているポイント数（１０ポイント）が、画面中央部の加算ポイント数表示領域１０００に、所定の態様で表示され（「１０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（５ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（１５ポイント）が、画面右上部の集計ポイント数表示領域１００１に、所定の態様で表示される（「計１５Ｐ」）。なお、この変動表示においては上記先読み予告演出に伴うポイント加算演出以外のポイント加算演出は実行されないものとする。
【０２８７】
次いで、Ｄ１６に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、Ｄ１７に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は１となる。また、変動カウンタの値が１であることに基づいて、画面中央に「１！！」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ＝１の変動表示に割り当てられているポイント数（２０ポイント）が、画面中央部の加算ポイント数表示領域１０００に、所定の態様で表示され（「２０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（１５ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（３５ポイント）が、画面右上部の集計ポイント数表示領域１００１に、所定の態様で表示される（「計３５Ｐ」）。なお、この変動表示においては上記先読み予告演出に伴うポイント加算演出以外のポイント加算演出は実行されないものとする。
【０２８８】
次いで、Ｄ１８に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、図２８のＤ１９に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は０となる。また、変動カウンタの値が０であることに基づいて、画面中央に「０！！」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ＝０の変動表示に割り当てられているポイント数（３０ポイント）が、画面中央部の加算ポイント数表示領域１０００に、所定の態様で表示され（「３０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（３５ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（６５ポイント）が、画面右上部の集計ポイント数表示領域１００１に、所定の態様で表示される（「計６５Ｐ」）。
【０２８９】
そして、当該先読み予告のターゲットとなる変動カウンタ＝０の変動表示開始から１５秒経過したリーチ状態成立のタイミングで、Ｄ２０に示すように、「リーチ」の文字が画面中央に表示されるリーチ演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、リーチ演出（リーチ状態の成立）に割り当てられているポイント数（１０ポイント）が、所定の態様で表示され（「１０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（６５ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（７５ポイント）が、所定の態様で表示される（「計７５Ｐ」）。
【０２９０】
そして、当該先読み予告のターゲットとなる変動カウンタ＝０の変動表示開始から３５秒経過したバトル演出発展のタイミングで、Ｄ２１に示すように、味方キャラ２２００と敵キャラ２２０１とがバトルを行うバトル演出が開始される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル演出に割り当てられているポイント数（３０ポイント）が、所定の態様で表示され（「３０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（７５ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（１０５ポイント）が、所定の態様で表示される（「計１０５Ｐ」）。
【０２９１】
そして、Ｄ２２に示すように、味方キャラ２２００と敵キャラ２２０１とがバトルを行う演出によって、味方キャラ２２００が勝利すれば大当りとなり（勝利演出）、味方キャラ２２００が敗北すれば大当りとはならない（敗北演出）ことを示唆して遊技者の興味をひきつけるようにしている。
【０２９２】
そして、当該先読み予告のターゲットとなる変動カウンタ＝０の変動表示開始から６５秒経過したバトル勝利演出のタイミングで、Ｄ２３に示すように、味方キャラ２２００が敵キャラ２２０１に勝利するバトル勝利演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル勝利演出に割り当てられているポイント数（７０ポイント）が、所定の態様で表示され（「７０Ｐ」）、そのポイント数が、現在の集計ポイント数（１０５ポイント）に加算された更新後の集計ポイント数（１７５ポイント）が、所定の態様で表示される（「計１７５Ｐ」）。
【０２９３】
このようにして実行された先読み予告演出に係る複数の変動表示期間中における演出履歴情報は、図２５に示したように、集計ポイント数に基づいて順位（図２５の例では１位）が付され、日時情報と共に、演出履歴テーブルにおいて管理されることになる。
【０２９４】
ここで、この実施の形態では、図７および図８に示すようにノーマルリーチの変動パターンコマンドは、スーパーリーチの変動パターンコマンドよりも選択される割合が高く設定されている。そして、図４に示したように、ノーマルリーチの変動パターンコマンドにおける加算ポイント数が１０ポイントであるのに対して、スーパーリーチの変動パターンコマンドにおける加算ポイント数は３０ポイント（１０ポイント＋２０ポイント）または４０ポイント（１０ポイント＋３０ポイント）と高く設定されている。このように、遊技演出の発生頻度に応じて加算ポイント数を異ならせる、具体的には、発生頻度の低い遊技演出に対してより高いポイントを付与することにより、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させるようにしている。
【０２９５】
また、この実施の形態では、変動パターンに係る演出における加算ポイント数（０ポイント〜１１０ポイント）、予告演出における加算ポイント数（１ポイント〜３０ポイント）、および、先読み予告演出における加算ポイント数（６５ポイント）について、それぞれ付与されるポイント数の範囲を異ならせている。このように、演出のカテゴリに応じて付与されるポイント数の範囲を異ならせることにより、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させるようにしている。
【０２９６】
この実施の形態では、変動パターンに割り当てられるポイント数の幅が最も大きく（０〜１１０Ｐ）、予告演出に割り当てられるポイント数の幅は変動パターンよりも狭く先読み予告演出より低く（１〜３０Ｐ）、先読み予告演出に割り当てられるポイント数は固定であり予告演出よりも高い（６５Ｐ）というように、演出カテゴリに応じて付与されるポイント数の幅や大きさが異なっている。ただし、このような形態に限らず、予告演出に割り当てられるポイント数の幅を変動パターンよりも大きくしたり、先読み予告演出より高いポイント数を割り当てるようにしても良い。また、先読み予告演出に割り当てるポイント数に幅を持たせ、その幅を予告演出よりも大きくするようにしても良い。
【０２９７】
また、この実施の形態では、図４に示すように、大当りとなる変動パターンに割り当てられるポイント数が、はずれとなる変動パターンに割り当てられるポイント数よりも必ず高くなるように設定されているが、これに限らず、はずれとなる変動パターンに割り当てられるポイント数が、大当りとなる変動パターンに割り当てられるポイント数よりも高く設定されるようにしても良い。
【０２９８】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、遊技者に対してプッシュボタン１２０の操作を要求するボタン操作要求演出が実行される場合には、演出開始から所定時間以内（上記の例では３秒）以内に、プッシュボタン１２０の操作が検出されなければ、プッシュボタン１２０の操作検出に基づいて実行される演出（ハンマー出現演出や剣出現演出）が実行されず、これに伴うポイント加算演出も実行されないことになる。一方、演出開始から所定時間以内（上記の例では３秒）以内に、プッシュボタン１２０の操作が検出されると、例えば図２６のＤ０３に示すような剣出現演出が実行されるため、これに伴うポイント加算演出も実行される。このように、遊技者に所定の操作を要求する演出を実行する場合には、その操作状況に応じてポイント加算演出の実行の有無（ポイント付与の有無）が決定されることにより、遊技者による操作を促し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、この実施の形態では、図２６〜図２８に示すように、実行されたポイント加算演出により付与されるポイント数を加算ポイント数表示領域１０００に表示し、その集計期間（当該変動表示期間または先読み予告演出が実行される変動表示期間）において集計されている集計ポイント数を集計ポイント数表示領域１００１に表示するようにしている。これよれば、実行される遊技演出に対応するポイント数を容易に把握することができる。また、所定の集計期間において集計されているポイント数を容易に把握することができる。
【０３００】
次に、図２９を参照して、演出履歴情報に基づく遊技演出の再生や演出履歴情報を２次元コードとして画面出力する例について説明する。大当り遊技状態に制御されておらず且つ特別図柄の変動表示も実行されていない状態で、第１始動入賞口１３および第２保留記憶数１４への遊技球の入賞が一定時間（例えば１分間）以上検出されない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が送信される。
【０３０１】
客待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｄ３０に示すようなデモ画面を表示する。さらに、このデモ画面において「ボタンでメニュー」の文字を表示し、遊技者がプッシュボタン１２０を操作することによりメニュー画面が表示されることを示唆する。このデモ画面表示中において、プッシュボタン１２０の操作が検出されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｄ３１に示すメニュー画面を表示する。このメニュー画面には、「パスワード入力」のアイコンと、「演出ＴＯＰ５」のアイコンとが表示されている。遊技者が、スティックコントローラ１２２を傾倒操作して「演出ＴＯＰ５」のアイコンを選択してプッシュボタン１２０を操作することにより、Ｄ５０に示すランキング画面が表示される。
【０３０２】
このランキング画面には、演出履歴テーブルにおける順位１〜５の集計ポイント数と各集計ポイント数に関連付けられている日時情報が表示される。そして、各順位に対応した「再生ボタン」および「出力ボタン」が表示される。ここで、遊技者が、スティックコントローラ１２２を傾倒操作して、ある順位に対応した「再生ボタン」を選択してブッシュボタン１２０を操作することにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｄ６０に示すように、その順位に対応した演出履歴情報を演出履歴テーブルから抽出し、当該演出履歴情報に含まれる変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤに基づいて演出を再生する。また、変動パターン用、予告演出用、および先読み予告演出用のそれぞれのポイント加算制御テーブルに基づいてポイント加算演出も実行することが可能である。ここで、演出履歴情報に先読み予告演出ＩＤが含まれない場合には、１の変動表示において実行された演出が再生されることになり、先読み予告演出ＩＤが含まれる場合には、当該先読み予告演出に係る複数の変動表示において実行された演出が再生されることになる。
【０３０３】
このように、この実施の形態によれば、１の変動表示中または連続する複数の変動表示中に実行された遊技演出とその集計ポイント数を遊技者が把握可能となる。また、演出履歴情報に含まれる変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤから特定される各演出が再生されることにより、遊技者は高いポイント数が付与された演出が具体的にどのような態様であったのかを閲覧することができる。さらに、集計ポイント数に応じた順位が示されることにより、高いポイント数が付与される遊技演出の付加価値を高め、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０３０４】
ここで、Ｄ６０に示すように、再生される演出は、実際の遊技演出が実行される領域よりも小さい領域で再生される。すなわち、縮小して再生される。これは、変動表示が行われていないにもかかわらず、変動表示に伴う演出が実行されることで、遊技が実行されているものと誤って判断しないようにするためである。また、再生される演出に演出図柄の変動は含まれない。これも、遊技が実行されているものと誤って判断しないようにするためである。
【０３０５】
Ｄ５０のランキング画面において、遊技者が、スティックコントローラ１２２を傾倒操作して、ある順位に対応した「出力ボタン」を選択してブッシュボタン１２０を操作することにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その順位に対応した演出履歴情報を演出履歴テーブルから抽出し、Ｄ７０に示すように、当該演出履歴情報に含まれる変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤを情報として含む２次元コードを画面に表示する。この例では、順位が１位（集計ポイント数が１７５ポイント）の出力ボタンが選択されている。さらに、この２次元コードには、遊技者に対して演出動画を提供する情報サーバにアクセスするためのアドレス情報が含まれている。この情報サーバでは、変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤに関連付けて各演出に係る演出動画をハードディスクに記憶している。
【０３０６】
遊技者が２次元コード読取機能を備える情報端末を使用して、２次元コードを撮像することにより、２次元コードから読み取られたアドレス情報によって演出動画を提供する情報サーバにアクセスする。これにより、同２次元コードから読み取られた変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤに基づいて、情報サーバのＣＰＵが演出動画を構築して遊技者がアクセス可能な所定領域に格納する。遊技者はその所定領域にアクセスして演出動画をダウンロード等により見ることができる。このように、演出履歴情報に応じた２次元コードが出力されることで、遊技者は、遊技中に実行された遊技演出を遊技終了後にも確認することができる。なお、情報サーバ側の所定領域に格納された演出動画は、所定期間が経過したとき（例えばダウンロードが完了したとき）には消去されるようにしても良い。これによれば情報サーバー側の記憶負荷を低減することができる。
【０３０７】
ここで、以下の方法によって、遊技者が、自らの遊技中に実行された遊技演出に関する演出履歴情報を他の遊技者が取得できないようにすることも可能である。まず遊技者は、スマートフォン等の情報端末によって会員用の情報提供サービスを行うウェブサイトにアクセスして、会員登録画面から会員登録を行う。会員登録を行った遊技者は、遊技を開始するときに、上記ウェブサイトのメニューから遊技を開始する機種（メーカーおよび機種名）を選択する。これにより、選択した遊技機の機種に応じたパスワードが発行される。遊技者は、Ｄ３１に示すメニュー画面において、スティックコントローラ１２２を傾倒操作して「パスワード入力」のアイコンを選択してプッシュボタン１２０を操作することにより、Ｄ４０に示すパスワード入力画面が表示される。遊技者は、スティックコントローラ１２２およびプッシュボタン１２０を使用して、パスワード入力画面に発行されたパスワードを入力する。
【０３０８】
パスワード入力後、遊技者が遊技を実行している期間においては、集計ポイント数の順位が上位（例えば１位から５位）となるような演出履歴情報が記憶されたときには、当該演出履歴情報について、入力されたパスワードを用いて所定の規則に従って暗号化を行い、対応する集計ポイント数および順位と関連付けて暗号化情報を記憶しておく。そして、遊技終了後、Ｄ５０のランキング画面において、スティックコントローラ１２２を傾倒操作して、ある順位に対応した「出力ボタン」を選択してブッシュボタン１２０を操作することにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その順位および集計ポイント数に関連付けられた暗号化情報を含む２次元コードを画面に表示する。さらに、この２次元コードには、遊技者に対して演出動画を提供する情報サーバにアクセスするためのアドレス情報が含まれている。この情報サーバでは、変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤに関連付けて各演出に係る演出動画をハードディスクに記憶している。
【０３０９】
遊技者が２次元コード読取機能を備える情報端末を使用して、上記の２次元コードを撮像することにより、２次元コードから読み取られたアドレス情報によって遊技演出動画を提供する情報サーバにアクセスする。これにより、同２次元コードから読み取られた暗号化情報が、所定の規則に従って情報サーバ側で復号化され、復号化された情報（変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤ）に基づいて、情報サーバのＣＰＵが演出動画を構築して遊技者がアクセス可能な所定領域に格納する。この所定領域は上記復号化により得られたパスワードと関連付けられた領域であり、遊技者はその所定領域に上記パスワードを使用してアクセスして演出動画をダウンロード等により見ることができる。なお、情報サーバ側でパスワードと当該パスワードを提供した情報端末の個体識別情報を関連付けて記憶しておき、その個体識別得情報の情報端末からアクセスがあった場合には、当該個体識別情報に関連付けられたパスワードに対応する所定領域に誘導する（リダイレクトする）ようにしても良い。これにより、ある遊技者の遊技中に実行された遊技演出をその遊技者以外は見ることができないようにすることが可能である。なお、ここに示した例では演出履歴情報をパスワードにより暗号化しているが、これに限らず、順位や集計ポイント数を暗号化するようにしても良く、あるいはこれら全てをパスワードにより暗号化するようにしても良い。また、パスワード自体を暗号化するようにしても良い。また、このようなサービスを提供する情報サーバにおいて、集計ポイント数に応じたランキングを各会員に付与して競わせるようなゲームを提供するようにしても良い。
【０３１０】
最後に本実施形態の変形例について説明する。
【０３１１】
上記の実施形態では、１の変動表示が実行されている期間および先読み予告演出に係る複数の変動表示が実行されている期間を集計期間として、その集計期間内に実行された遊技演出を対象にポイント集計を行う例について説明したが、これに限らず、大当り遊技状態において実行される遊技演出を対象にポイント集計を行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態において実行される確変大当りであるか否かを示唆する演出や、大当り遊技状態のラウンドが終了するか又は継続するかを示唆する演出にポイントを割り当てて、集計対象とするようにしても良い。ここで、大当り遊技状態とは、識別情報の変動表示が実行されて、停止図柄が導出表示されることに基づいて実行される演出であるため１の変動表示に伴う演出である。
【０３１２】
大当り遊技状態において実行される演出に価値を割り当てて集計する場合には、演出図柄の変動表示開始から大当り図柄の導出表示を経て大当り遊技状態に制御され、さらにその大当り遊技状態が終了するまでの期間を集計期間とすると良い。これによれば、１の変動表示に伴って実行される一連の演出の価値を集計することができる。
【０３１３】
上記の実施形態では、先読み予告演出が、変動表示の実行毎にターゲットとなる変動表示までの残り変動回数を表示するカウントダウン演出である例について説明したが、これに限らず、演出表示装置９に表示される背景変化演出であっても良い。この場合には、背景変化した状態で実行される変動表示が多くなる毎に、付与されるポイント数を増加させるような演出態様とすると良い。
【０３１４】
上記の実施形態では、図２９のＤ５０に示すように、集計ポイント数とその日時情報が表示される例について説明したが、これに限らず、集計ポイント数に関連付けられた演出履歴情報に含まれる変動パターンＩＤ、予告演出ＩＤ、および先読み予告演出ＩＤから特定される遊技演出の概要、例えば、「スーパーリーチＢでバトル演出発展後に大当り」、「特殊キャラカットイン」、「カウントダウン予告」等を対応させて表示するようにしても良い。これによれば、各集計ポイントがどのような一連の演出によって集計されたものであるのかを把握することができる。さらに、遊技演出の概要と共に、各遊技演出の実行に伴い付与されるポイント数を表示するようにしても良い。なお、実行された遊技演出の概要として、例えば、リーチ演出の態様のみを表示し（例えばスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ等）、予告演出や先読み予告演出の概要は表示しないというように、概要を表示する対象となる演出カテゴリを限定するようにしても良い。すなわち、概要表示の対象となる演出カテゴリと対象とならない演出カテゴリとが存在するようにしても良い。
【０３１５】
上記の実施形態において、大当りとなることを遊技者に報知する演出、例えば大当り演出やバトル勝利演出に伴い非確変図柄（例えば「６６６」）が一旦揃った後に、確変図柄（例えば「７７７」）に変更される所謂確変昇格演出が実行されるようにしても良く、このような確変昇格演出に伴ってポイント数が付与されるようにしても良い。
【０３１６】
上記の実施形態において、加算ポイント数表示領域１０００は、演出画像の表示領域（例えば、「ＰＵＳＨ！」の文字２０００が表示される表示領域）の近くに表示されるか、あるいはその表示領域内に重畳表示される。このように、加算ポイント数表示領域１０００の表示位置を、演出画像の表示領域に対応した表示位置とすることにより、当該演出に対応するポイント数を把握することが容易となる。なお、このような演出画像の表示位置は、上記の実施形態のように画面の中央に限らず、演出に応じて画面内の所定の位置に表示され、これに伴い、加算ポイント数表示領域１０００の表示位置も変化する。このように加算ポイント数表示領域１０００の表示位置を、演出画像の表示領域の近くあるいは表示領域内に表示するようにした場合には、その表示位置が演出画像（例えば文字２０００）の表示位置と集計ポイント数表示領域１００１との間（例えば、文字２０００、加算ポイント数表示領域１０００、および集計ポイント数表示領域１００１が一直線上に並ぶような表示位置）となるようにすると良い。このようにすることで、あたかも、演出画像の表示位置と集計ポイント数表示領域１００１とを加算ポイント数表示領域１０００が繋いでいるかのような視覚効果を生じさせることができる。例えば、演出画像の出現後に、その近傍に加算ポイント数を表示し、加算ポイント数の表示後に、さらに加算ポイント数の近傍に集計ポイント数を表示することによって、演出画像の出現に伴い波及的にポイント加算演出が実行される態様とし、演出効果を高めることができる。
【０３１７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３１８】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３１９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
【図１】
2014217527.tif 000003
【図２】
2014217527.tif 000004
【図３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１９】
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【図４】
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【図５】
2014217527.tif 000010
【図６】
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【図７】
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【図８】
2014217527.tif 000013
【図９】
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【図１０】
2014217527.tif 000015
【図１１】
2014217527.tif 000016
【図１２】
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【図１３】
2014217527.tif 000018
【図１６】
2014217527.tif 000019
【図１７】
2014217527.tif 000020
【図１８】
2014217527.tif 000021
【図２０】
2014217527.tif 000022
【図２１】
2014217527.tif 000023
【図２２】
2014217527.tif 000024
【図２３】
2014217527.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2014217527.tif 000027
【図２６】
2014217527.tif 000028
【図２７】
2014217527.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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