(57)【要約】【課題】遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を持続させる。【解決手段】演出切替ボタンの連続した押下によって、閉じているゲートを開ききれば大当りとなる演出を実行する。演出切替ボタンの押下段階は、「０段階」から「５段階」まであり、演出切替ボタンの押下時に演出実行抽選に当選すると演出の段階が１段階アップしてゲートが少しずつ開いていく。そして、最終的に「５段階」に到達すると、ゲートが完全に開き大当りとなる。滞在段階が「０段階」から「３段階」までは、演出実行抽選の当選確率が「１／２．５」となっているため、段階がアップしやすい。一方、滞在段階が「４段階」では、演出実行抽選の当選確率が「１／５」となっているため、段階がアップしにくい。また大当りであっても、「５段階」に到達することを禁止する成功禁止区間が複数通りに設定されるため、最終段階のハードルをより一層高くすることができる。【選択図】図４９
2014050628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出を実行する遊技者参加型演出実行手段と、
前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合、前記遊技者参加型演出の実行中に予め定められた順序にしたがって演出の段階を第１段階から最終段階まで段階的に変化させる成功演出を実行する成功演出実行手段と、
前記遊技者参加型演出にて前記失敗の結果を出力する場合、前記遊技者参加型演出の実行中に予め定められた順序にしたがって演出の段階を前記第１段階から前記最終段階よりも手前の段階まで段階的に変化させる失敗演出を実行する失敗演出実行手段と、
前記遊技者参加型演出の実行中に前記操作入力受付手段により前記操作入力が受け付けられた場合であって規定の条件が満たされた場合、前記演出の段階を１段階進行させる段階進行演出を実行する段階進行演出実行手段と、
前記遊技者参加型演出を実行する場合、前記操作入力受付手段による操作入力を有効とする有効時間を設定する有効時間設定手段と、
前記成功演出を実行する場合、前記有効時間のうち最初の所定時間を前記演出の段階が前記最終段階に到達することを禁止する最終段階到達禁止区間として設定するとともに、前記有効時間のうち残りの時間を前記演出の段階が前記最終段階に到達することを可能とする最終段階到達可能区間として設定する演出区間設定手段と、
所定の条件が満たされた場合、基礎となる前記最初の所定時間に代えて、前記最初の所定時間よりも長い時間を有する特殊延長時間を設定する特殊延長時間設定手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記段階進行演出実行手段は、
前記遊技者参加型演出の実行中に前記操作入力受付手段により前記操作入力が受け付けられた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、前記規定の条件が満たされたものとして前記段階進行演出を実行し、
前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合の前記所定の演出実行抽選の当選確率について、前記演出の段階を前記最終段階に進行させる際の当選確率を、前記最終段階以外に進行させる際の当選確率よりも低く規定することにより、前記最終段階以外への進行と比較して前記最終段階への進行を困難化させる演出実行抽選当選確率規定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記遊技者参加型演出実行手段は、
前記内部抽選で当選の結果が得られている場合には前記成功の結果を出力する一方、前記内部抽選で非当選の結果が得られている場合には前記失敗の結果を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行抽選当選確率規定手段は、
前記演出の段階を前記最終段階以外に進行させる際の前記所定の演出実行抽選の当選確率について、前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合又は前記遊技者参加型演出にて前記失敗の結果を出力する場合のいずれであっても同一の当選確率として規定していることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合は前記演出の段階に関する限界値を所定の最大値に設定する一方、前記遊技者参加型演出にて前記失敗の結果を出力する場合は前記限界値を前記所定の最大値未満に設定する限界値設定手段をさらに備え、
前記段階進行演出実行手段は、
前記演出の段階が前記限界値設定手段により設定された限界値に達するまでは、前記演出の段階を１段階進行させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合であって、前記演出の段階が前記最終段階まで到達せずに前記成功演出が実行されなかった場合、前記失敗演出と同一又は近似した演出を実行した後に前記成功演出とは異なる特殊成功演出を実行する特殊成功演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技者参加型演出実行手段は、
前記遊技者参加型演出として、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に応じて所定のゲートを徐々に開かせる演出を実行し、
前記成功演出実行手段は、
前記成功演出として、前記所定のゲートを最後まで開かせる演出を実行し、
前記失敗演出実行手段は、
前記失敗演出として、前記所定のゲートを途中までしか開かせない演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、演出切替ボタンの押下演出において、演出切替ボタンの押下に応じて進行する複数段階の進行状況が存在し、進行度合いに応じてボタン押下時に次の段階に演出が変化する確率が高くなる遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
具体的には、特許文献１の技術では、演出の内容が複数の段階に段階分けされており、演出切替ボタンが操作されるたびに行なわれる移行抽選に当選すると、演出の内容が次段階に移行する。そして、特許文献１には、移行抽選の当選確率は、全ての段階で同一確率に設定してもよく、最終段階に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定してもよい旨が記載されている。
【０００４】
このため、特許文献１の技術によれば、遊技者に対しては、最終段階まで同じような連打の態様が要求されるか、最終段階に向けて徐々にハードルが低くなる連打の態様が要求されることになる。
【０００５】
また、別の先行技術として、演出切替ボタンの押下時に所定の演出実行抽選を実行して演出を発生させる場合に、演出切替ボタンの有効時間が開始されてからの経過時間に応じて演出を発生させるか否かの抽選確率を変化させる技術が知られている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
特許文献２の技術によれば、演出切替ボタンの操作が有効な時間内であっても、演出切替ボタンを操作するタイミングによって特殊演出を表示する条件を変化させることができるので、遊技者の意思を特殊演出の表示に反映させることができ、遊技の趣向性を向上させることができると考えらる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１１９６１３号公報
【特許文献２】特開２０１１−２０６３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した各先行技術は、演出切替ボタンを用いた演出の内容に工夫を凝らすことにより、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に優位性がある。
【０００９】
しかし、このような一般的なボタン連打演出においては、ボタン連打の途中でその演出が成功するのか失敗するのか分かりやすく、遊技者は早い段階で期待感を失ってしまうおそれがある。
【００１０】
仮に、ボタン連打の段階として、第１段階から第３段階までの段階が存在しており、演出の段階が第３段階に到達すると成功となる演出があるとする。この場合、最終的に失敗となることが内部的に決定されていると、遊技者がいくら演出切替ボタンを連打しても第２段階から第３段階に演出の段階が進行することはない。
【００１１】
このため、最終段階の手前である程度演出切替ボタンを連打して、それ以上段階が進まないようであれば、今回は失敗の結果が出力されるだろうという予測の元に、遊技者はその時点で演出切替ボタンの連打をあきらめてしまい、遊技者参加型演出の途中で遊技に対する期待感が失われてしまうおそれがある。
【００１２】
特に、特許文献１の技術では、演出切替ボタンの押下段階が最終段階に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されることがあるため、成功時はすぐに成功するが失敗時はなかなか演出の段階が進行しないといった状況が発生し、成功時と失敗時との演出の差が大きくなりすぎて最終的な結果が遊技者参加型演出の途中で分かってしまう可能性がある。
【００１３】
そこで本発明は、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出を実行する遊技者参加型演出実行手段と、前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合、前記遊技者参加型演出の実行中に予め定められた順序にしたがって演出の段階を第１段階から最終段階まで段階的に変化させる成功演出を実行する成功演出実行手段と、前記遊技者参加型演出にて前記失敗の結果を出力する場合、前記遊技者参加型演出の実行中に予め定められた順序にしたがって演出の段階を前記第１段階から前記最終段階よりも手前の段階まで段階的に変化させる失敗演出を実行する失敗演出実行手段と、前記遊技者参加型演出の実行中に前記操作入力受付手段により前記操作入力が受け付けられた場合であって規定の条件が満たされた場合、前記演出の段階を１段階進行させる段階進行演出を実行する段階進行演出実行手段と、前記遊技者参加型演出を実行する場合、前記操作入力受付手段による操作入力を有効とする有効時間を設定する有効時間設定手段と、前記成功演出を実行する場合、前記有効時間のうち最初の所定時間を前記演出の段階が前記最終段階に到達することを禁止する最終段階到達禁止区間として設定するとともに、前記有効時間のうち残りの時間を前記演出の段階が前記最終段階に到達することを可能とする最終段階到達可能区間として設定する演出区間設定手段と、所定の条件が満たされた場合、基礎となる前記最初の所定時間に代えて、前記最初の所定時間よりも長い時間を有する特殊延長時間を設定する特殊延長時間設定手段とを備える遊技機である。
【００１５】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）遊技中に抽選契機が発生（上始動入賞口又は下始動入賞口に遊技球が入球）すると、遊技者の利益に関わる内部抽選（特別図柄抽選）が実行される。
（２）上記（１）の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄（特別図柄）が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１６】
（３）上記（２）の変動時間内には変動表示演出（例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出）が実行され、上記（２）の停止表示時間内には停止表示演出（例えば、液晶表示器での演出図柄の停止表示演出）が実行される。
【００１７】
（４）遊技者による操作入力（入力情報）を受け付ける操作入力受付手段が設けられている。操作入力受付手段には、演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル等といった各種の入力手段を適用することができる。また、操作入力受付手段は、その操作入力によって上記（３）の変動表示演出の内容を変化させる入力手段となる。
【００１８】
（５）上記（３）による変動表示演出の実行中に、上記（４）の操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出が実行される。このため、遊技者の演出への参加具合にもよるが、遊技者参加型演出が実行されると、最終的には「成功の結果」又は「失敗の結果」が出力される（表示される）ことになる。
【００１９】
（６）上記（５）の遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する場合、上記（５）の遊技者参加型演出の実行中に予め定められた順序にしたがって演出の段階を第１段階から最終段階（例えば第５段階）まで段階的に変化させる成功演出が実行される。この場合、第１段階から順番に第２段階、第３段階、第４段階、第５段階と演出を進行させることもできるし、例えば第２段階や第４段階を抜かして、第１段階、第３段階、第５段階と演出を進行させることもできる。いずれにしても、最終段階まで演出の段階が進むと成功の結果が出力されることになる。
【００２０】
（７）これとは逆に、上記（５）の遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力する場合、上記（５）の遊技者参加型演出の実行中に予め定められた順序にしたがって演出の段階を第１段階から最終段階よりも手前の段階（例えば第４段階）まで段階的に変化させる失敗演出が実行される。この場合、第１段階から順番に第２段階、第３段階、第４段階まで演出の段階が進行して失敗となることもあれば、第１段階から第３段階まで演出の段階が進行して失敗となることもあり、第１段階から１つも段階が進行せずに失敗となることもある。いずれにしても、第５段階まで演出の段階が進行しないと失敗の結果が出力されることになる。
【００２１】
（８）上記（５）の遊技者参加型演出の実行中に上記（４）の操作入力受付手段により操作入力が受け付けられた場合であって規定の条件が満たされた場合（所定の乱数抽選で当選した場合、所定回数（ノルマ回数）以上の操作入力が受け付けられた場合等）、演出の段階を１段階進行させる段階進行演出が実行される。例えば、演出の滞在段階が２段階であれば、所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階が２段階から３段階に進行する。ただし、上記（５）の遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力する場合には、最終段階まで演出の段階が進行することはない。
【００２２】
（９）上記（５）の遊技者参加型演出を実行する場合、上記（４）の操作入力受付手段による操作入力を有効とする有効時間が設定される。有効時間は、遊技者参加型演出の実行中に設定される時間であり、操作入力受付手段による操作入力を有効とする時間である。このため、有効時間以外に遊技者が操作入力受付手段を操作してもその操作入力は無効となる。
【００２３】
（１０）成功演出を実行する場合、上記（９）の有効時間のうち最初の所定時間（例えば有効時間が８秒間である場合の最初の４秒間）は、演出の段階が最終段階に到達することを禁止する最終段階到達禁止区間として設定されるとともに、有効時間のうち残りの時間（例えば有効時間が８秒間である場合の残りの４秒間）は、演出の段階が最終段階に到達することを可能とする最終段階到達可能区間として設定される。
【００２４】
（１１）所定の条件が満たされた場合（例えば変動開始時に所定の乱数抽選で当選した場合）、基礎となる最初の所定時間（例えば４秒）に代えて、その最初の所定時間よりも長い時間を有する延長所定時間（例えば６秒）が設定される。
【００２５】
このように、本解決手段によれば、全体の有効時間が「最終段階到達禁止区間」と「最終段階到達可能区間」とに区画されている。そして、成功演出を実行する場合であっても、「最終段階到達禁止区間」に滞在している間は成功演出が実行されることはない。このため、「最終段階到達可能区間」に滞在している間でなければ成功演出は実行されないことになり、結果として、最終段階のハードルをより高くすることができる。これにより、成功の結果を出力する場合と失敗の結果を出力する場合との状況をより近づけることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２６】
そして、本解決手段では、このような有効時間の設定を前提とした上で、さらに基礎となる最初の所定時間（例えば４秒）が延長所定時間（例えば６秒）に変更されることがある。そうすると、それだけ「最終段階到達可能区間」に対応する時間が短くなるため（残り２秒）、最終段階のハードルをより一層高くすることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２７】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記段階進行演出実行手段は、前記遊技者参加型演出の実行中に前記操作入力受付手段により前記操作入力が受け付けられた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、前記規定の条件が満たされたものとして前記段階進行演出を実行し、前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合の前記所定の演出実行抽選の当選確率について、前記演出の段階を前記最終段階に進行させる際の当選確率を、前記最終段階以外に進行させる際の当選確率よりも低く規定することにより、前記最終段階以外への進行と比較して前記最終段階への進行を困難化させる演出実行抽選当選確率規定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００２８】
（１）遊技者参加型演出の実行中に操作入力が受け付けられた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、規定の条件が満たされたものとして段階進行演出が実行される。
【００２９】
（２）そして、遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する場合における上記（１）の所定の演出実行抽選の当選確率については、演出の段階を最終段階に進行させる際の当選確率が、最終段階以外に進行させる際の当選確率よりも低く規定されている。
すなわち、当選確率の関係は、「演出の段階を最終段階に進行させる際の当選確率」＜「演出の段階を最終段階以外に進行させる際の当選確率」となっている。このため、最終段階以外への進行は容易化されており、最終段階以外への進行と比較して最終段階への進行は困難化されていることになる。
【００３０】
このように、本解決手段では、「演出の段階を最終段階に進行させる際の当選確率」が「演出の段階を最終段階以外に進行させる際の当選確率」よりも低く設定されているため、成功の結果を出力する場合は、最終段階に到達するハードルが高く設定されていることになる。
【００３１】
すなわち、最終段階の手前の段階まで演出の段階がスムーズに進行したとしても、そこから後は、演出の段階がそれまでと比較して進行しにくくなっている。一方、失敗の結果を出力する場合は、最終段階の手前の段階まで演出の段階がスムーズに進行したとしても、そこから後は、演出の段階が最終段階に到達することはない。
【００３２】
このように、本解決手段では、成功の結果を出力する場合の最終段階に到達するハードルを高く設定しているため、そこでの状況を失敗の結果を出力する場合の状況に似せることができる。このため、遊技者としては、それが最終的に成功の結果を出力するための高いハードルであるのか、最終的に失敗の結果を出力するための超えられないハードルであるのかが判定できなくなる。したがって、操作入力受付手段の操作中の最終局面では、「今回はいずれの結果が出力されるだろうか」という感覚を遊技者に与えることができ、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【００３３】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１又は２において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記内部抽選で当選の結果が得られている場合には前記成功の結果を出力する一方、前記内部抽選で非当選の結果が得られている場合には前記失敗の結果を出力することを特徴とする遊技機である。
【００３４】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）遊技者参加型演出にて、内部抽選で当選の結果が得られている場合には成功の結果が出力される。
（２）一方、遊技者参加型演出にて、内部抽選で非当選の結果が得られている場合には失敗の結果が出力される。
【００３５】
このように、本解決手段によれば、成功の結果が得られるとそれが当選となり、失敗の結果が得られるとそれが非当選となるので、遊技者参加型演出での出力結果が抽選結果の当否に直結することになる。このため、遊技者参加型演出の価値を高めることができ、それだけ遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【００３６】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記演出実行抽選当選確率規定手段は、前記演出の段階を前記最終段階以外に進行させる際の前記所定の演出実行抽選の当選確率について、前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合又は前記遊技者参加型演出にて前記失敗の結果を出力する場合のいずれであっても同一の当選確率として規定していることを特徴とする遊技機である。
【００３７】
本解決手段において、演出の段階を最終段階以外に進行させる際の所定の演出実行抽選の当選確率については、遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する場合又は遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力する場合のいずれであっても同一の当選確率として規定している。
【００３８】
上述した解決手段では、最終段階に到達する際の演出実行抽選の当選確率について規定していたが、本解決手段では最終段階以外に到達する際の演出実行抽選の当選確率について規定している。
【００３９】
具体的には、成功の結果を出力する場合であっても、失敗の結果を出力する場合であっても、最終段階に到達するまでは同一の当選確率として演出実行抽選の当選確率を規定している。このため、成功時も失敗時も、最終段階の手前までは同じ進行具合で演出の段階が進行する。したがって、最終段階に到達するまでの過程においても、最終的に成功の結果が出力されるのか、失敗の結果が出力されるのかを分かりにくくすることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【００４０】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合は前記演出の段階に関する限界値を所定の最大値に設定する一方、前記遊技者参加型演出にて前記失敗の結果を出力する場合は前記限界値を前記所定の最大値未満に設定する限界値設定手段をさらに備え、前記段階進行演出実行手段は、前記演出の段階が前記限界値設定手段により設定された限界値に達するまでは、前記演出の段階を１段階進行させることを特徴とする遊技機である。
【００４１】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する場合、演出の段階に関する限界値を所定の最大値（例えば「５」）に設定する。
（２）一方、遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力する場合、限界値を所定の最大値未満（例えば「４」）に設定する。
（３）そして、演出の段階が限界値に達するまでは、演出の段階を１段階進行させる段階進行演出が実行される。
【００４２】
本解決手段では、失敗の結果を出力する場合は、限界値を所定の最大値未満（例えば「４」）に設定することにより、最終段階の手前までは演出の段階が進行するが成功の結果が出力されることはない。一方、成功の結果を出力する場合は、限界値を所定の最大値（例えば「５」）に設定することにより、最終段階まで演出の段階が進行して最終的に成功の結果が出力されることになる。
このように、本解決手段によれば、限界値というパラメータを用いて演出の段階の進行具合を制御しているため、制御処理を簡略化させることができる。
【００４３】
解決手段６：本解決手段の遊技機は、解決手段１から５のいずれかにおいて、前記遊技者参加型演出にて前記成功の結果を出力する場合であって、前記演出の段階が前記最終段階まで到達せずに前記成功演出が実行されなかった場合、前記失敗演出と同一又は近似した演出を実行した後に前記成功演出とは異なる特殊成功演出を実行する特殊成功演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００４４】
本解決手段の遊技機では、遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する場合（例えば内部抽選の結果が当選である場合）であって、演出の段階が最終段階まで到達せずに成功演出が実行されなかった場合（途中で演出切替ボタンの連打をあきらめてしまった場合や、最初から復活演出を実行すると決定されている場合）、失敗演出と同一又は近似した演出を実行した後に成功演出とは異なる特殊成功演出（復活演出）が実行される。
【００４５】
このように、本解決手段によれば、失敗演出とみせかけて特殊成功演出が実行されることがあるため、ひとたび失敗演出が実行されたとしても、そこから逆転する可能性が残されており、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【００４６】
解決手段７：本解決手段の遊技機は、解決手段１から６のいずれかにおいて、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に応じて所定のゲートを徐々に開かせる演出を実行し、前記成功演出実行手段は、前記成功演出として、前記所定のゲートを最後まで開かせる演出を実行し、前記失敗演出実行手段は、前記失敗演出として、前記所定のゲートを途中までしか開かせない演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００４７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）遊技者参加型演出として、操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に応じて所定のゲート（例えば扉の画像）を徐々に開かせる演出が実行される。
（２）成功演出として、上記（１）の所定のゲートを最後まで（完全に）開かせる演出が実行される。
（３）失敗演出として、上記（１）の所定のゲートを途中までしか開かせない演出が実行される。
【００４８】
このように、本解決手段によれば、所定のゲートを用いて遊技者参加型演出がされ、所定のゲートの開き具合によって成功演出や失敗演出が実行されるため、遊技者にとって直感的に分かりやすい遊技者参加型演出とすることができる。
【発明の効果】
【００４９】
本発明の遊技機によれば、最終段階到達禁止区間の設定を複数化することにより、成功の結果を出力する場合の最終段階に到達するハードルを高くすることができるため、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態・通常区間）の一例を示す図である。
【図１７】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第１区間）の一例を示す図である。
【図１８】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第２区間）の一例を示す図である。
【図１９】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第３区間）の一例を示す図である。
【図２０】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第４区間）の一例を示す図である。
【図２１】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・特別高確率区間）の一例を示す図である。
【図２２】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態・時短中低確率区間）の一例を示す図である。
【図２３】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２４】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２５】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態・通常区間）の一例を示す図である。
【図２６】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第１区間及び第２区間）の一例を示す図である。
【図２７】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第３区間）の一例を示す図である。
【図２８】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第４区間）の一例を示す図である。
【図２９】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・特別高確率区間）の一例を示す図である。
【図３０】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態・時短中低確率区間）の一例を示す図である。
【図３１】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】区間管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３５】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４２】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図４３】「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図４４】「１５ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図４５】カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である（１／５）。
【図４６】カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である（２／５）。
【図４７】カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である（３／５）。
【図４８】カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である（４／５）。
【図４９】カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である（５／５）。
【図５０】カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図５１】カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図５２】カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図５３】カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図５４】カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図５５】カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図５６】カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出の最中に当選した場合の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図５７】カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出の最中に当選した場合の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図５８】カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出が終了した後に当選した場合の演出例を示す連続図である。
【図５９】花火モードの演出例を示す連続図である。
【図６０】通常モードで「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である（１／２）。
【図６１】通常モードで「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である（２／２）。
【図６２】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６３】下始動入賞口入球時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】予告演出禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６５】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６７】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】変動開始時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６９】大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７０】特殊大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】第４区間大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７２】成功禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７３】はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７４】特殊はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７５】第４区間はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７６】演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７７】当選図柄表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７８】強度別予告演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７９】強度別予告演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８０】第１特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図８１】第２特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図８２】初期値用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８３】はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８４】はずれ中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８５】はずれ強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８６】当り弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８７】当り中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８８】当り強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図８９】予告強度の設定方法の概要を示す概念図である（その１）。
【図９０】予告強度の設定方法の概要を示す概念図である（その２）。
【図９１】演出切替ボタン管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９２】遊技者参加型演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図９３】演出切替ボタン押下時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９４】段階進行抽選テーブルを示す図である。
【図９５】カウントダウンゾーンの最終変動で実行される当選時の各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００５２】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００５３】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００５４】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５５】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５６】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５７】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００５８】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５９】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００６０】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００６１】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００６２】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００６３】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００６４】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６５】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００６６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００６７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６８】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６９】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００７０】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に上始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口２６と可変始動入賞装置２８は遊技領域８ａの下部分の中央にそれぞれ上下に配置されており、始動ゲート２０は遊技領域８ａの右側部分に配置されている。また、３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分でその下寄りに配置されている。残るもう１つの普通入賞口２５は、遊技領域８ａの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置３０は遊技領域８ａの右側部分でその下寄りに配置されている。
【００７１】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、上始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球したりする。遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口２６に入球するか、もしくは普通入賞口２２に入球する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート２０を通過するか、普通入賞口２５に入球するか、開放動作時の可変入賞装置３０に入球するか、もしくは作動時の可変始動入賞装置２８に入球する可能性がある。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、上始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００７２】
ここで、始動ゲート２０は、遊技領域８ａの右側領域に配置されている。このため、本実施形態では遊技領域８ａ（盤面）の構成上、始動ゲート２０に遊技球を通過させる場合や、可変入賞装置３０に遊技球を入球させる場合、可変始動入賞装置２８に遊技球を入球させる場合、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００７３】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の開閉部材２８ｂを有しており、これら開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の開閉部材２８ｂはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口２８ａを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入球を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは始動入賞口２８ａへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の下始動入賞口２８ａ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００７４】
また、上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００７５】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２５や可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７６】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている（普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段）。
【００７７】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００７８】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００７９】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。その他、特別図柄表示装置３４は複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００８０】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして、２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００８１】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００８２】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、確率変動状態表示ランプ３８ａ、時短状態表示ランプ３８ｂ、大当り種別表示ランプ３８ｃ，３８ｄ、発射位置指定表示ランプ３８ｅにそれぞれ対応する５つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８３】
〔遊技盤ユニットのその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００８４】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００８５】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口２６の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある上始動入賞口２６を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００８６】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００８７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８８】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８９】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２（検出手段）及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９０】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９１】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９２】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９３】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００９４】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９５】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９６】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９７】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００９８】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９９】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１００】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０１】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１０２】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０３】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０４】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１０５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１０６】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０７】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１０８】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加される。
【０１０９】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１０】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１１】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１２】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１１３】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１４】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１５】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１６】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１７】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１８】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１９】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２０】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２１】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２５】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２６】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３１】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３２】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３３】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３４】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３５】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１３６】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１３７】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１３８】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４０】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４１】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４２】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１４３】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１４４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１４７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４９】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５０】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５２】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１５３】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１５４】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５５】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１５６】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５７】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１５８】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１５９】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１６０】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６１】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６２】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６３】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６４】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１６５】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する（抽選要素記憶手段）。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１６６】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する（抽選要素記憶手段）。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１６７】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１６８】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１６９】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１１は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１７０】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１７１】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７２】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７３】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７４】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１７５】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１７６】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第１特別図柄の作動記憶と第２特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行う（第２特別図柄の作動記憶を優先して消費する）こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率（例えば低確率で２５１分の２５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定（変動）することとしてもよい。なお、ステップＳ３６は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップＳ３６ａと「大当り中」を判定するステップＳ３６ｂの２つに分割してもよい。
【０１７７】
ステップＳ３７：時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１７８】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７９】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１８０】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１８１】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１８２】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１２は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８３】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４８ａを実行する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１８４】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１８５】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１１）と同様である。
【０１８６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１１）と同様である。
【０１８７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１１）と同様に行われる。
【０１８８】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１１）と同様である。
【０１８９】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１９０】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップＳ４５ａで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１９１】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９２】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１９３】
ステップＳ４８ａ：主制御ＣＰＵ７２は、下始動入賞口入球コマンドを生成する。このコマンドは、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球した際に生成されるコマンドであり、第２特別図柄の記憶数が最大限に達していても、第２特別図柄の記憶数が最大限に達していなくても生成されるコマンドとなる（第２特別図柄保留入賞コマンド）。
【０１９４】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、下始動入賞口入球コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１９５】
〔取得時演出判定処理〕
図１３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３７，図１２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１９６】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１９７】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１９８】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１９９】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
【０２００】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２０１】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２０２】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２０３】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０４】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２０５】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２０６】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０７】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２０８】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２０９】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。ただし、本実施形態では、非確変図柄は設定されていない。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２１０】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２１１】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２１２】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２１３】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２１４】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２１５】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２１６】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２１７】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２１８】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２１９】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。
【０２２０】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１４は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２２１】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２２２】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２２３】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２４】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２５】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２６】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１５ラウンド確変大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば６回、１５回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の６ラウンド大当りが設けられている。また、１５ラウンド大当りや６ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられていてもよい。
【０２２７】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２８】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（高確率時間短縮状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２２９】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１５ラウンド確変大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また、この「１５ラウンド大当り」以外に、複数の当選種類として（２）「６ラウンド確変大当り１」及び（３）「６ラウンド確変大当り２」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２３０】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り」は「１５ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「６ラウンド確変大当り１」は「６ラウンド確変図柄１」の大当りに対応し、「６ラウンド確変大当り２」は「６ラウンド確変図柄２」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２３１】
〔１５ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。この「１５ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３２】
〔６ラウンド確変図柄１〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「６ラウンド確変図柄１」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが６ラウンド目まで継続する。この「６ラウンド確変図柄１」の大当り遊技は、６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３３】
〔６ラウンド確変図柄２〕
さらに、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「６ラウンド確変図柄２」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合の６ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「６ラウンド確変図柄２」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「６ラウンド確変図柄２」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「６ラウンド確変図柄２」については、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
【０２３４】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」及び「時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。
【０２３５】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される（なお、本実施形態では、第２特別図柄に関しては小当りを設定していない）。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
【０２３６】
〔特別図柄変動前処理〕
図１５は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３７】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２３９】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２４１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２４２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２４３】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２４４】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２４５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２４７】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．６秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２４８】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２４９】
また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数種類の区間が用意されており、滞在している区間に応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種区間の概要である。
【０２５０】
（１）通常区間
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態（電チューサポートなしの状態）である。遊技者がパチンコ機１で遊技を開始した当初は、通常区間から遊技が進行する。
【０２５１】
（２）第１区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態（電チューサポートありの状態）であり、通常区間で「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「１〜３」の値をとる区間である。
【０２５２】
（３）第２区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態（電チューサポートありの状態）であり、通常区間で「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「４」の値をとる区間である。
【０２５３】
（４）第３区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態（電チューサポートありの状態）であり、通常区間で「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「５〜７」の値をとる区間である。
【０２５４】
（５）第４区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態（電チューサポートありの状態）であり、通常区間で「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「８」の値をとる区間である。
【０２５５】
（６）特別高確率区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態（電チューサポートありの状態）であり、通常区間で「１５ラウンド確変図柄」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合、又は時短短縮状態で「１５ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「１〜８」の値をとる区間である。なお、上記の第１区間〜第４区間と、特別高確率区間との異なる点は、第１区間〜第４区間は後述するカウントダウンゾーン用の特殊変動が選択されるのに対して、特別高確率区間は特殊変動が選択されない点である。
【０２５６】
（７）時短中低確率区間
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しては高確率状態（電チューサポートありの状態）であり、通常区間で「１５ラウンド確変図柄」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合、又は時短短縮状態で「１５ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「９〜１００」の値をとる区間である。
【０２５７】
そして、これらの各種区間は、主制御ＣＰＵ７２において管理される区間であり、主制御ＣＰＵ７２は、滞在区間に応じて変動パターンを決定する。現在の滞在区間の確認は、区間管理ステータスを確認することにより実現することができる。ここで、「区間管理ステータス」とは、各種区間に対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各区間には固有の識別番号が割り当てられており、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスの値を参照すれば、現在の滞在区間を確認することができる。
【０２５８】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１６は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態・通常区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態（通常区間）でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２５９】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい（以下、同様）。
【０２６０】
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間（例えば作動記憶数に応じて３．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜１５０秒程度）に対応するものである。
【０２６１】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２６２】
図１７は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第１区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第１区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。
ここで、高確率時間短縮状態の第１区間でのはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば１４．４秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ変動パターン２１）を選択するテーブル構成としている。
【０２６３】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「２１」を選択する。なお、非リーチ変動パターン２１は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。なお、非リーチ変動パターン２１の変動時間は１４．４秒であり、停止表示時間は０．６秒であるため、後述するカウントダウンゾーンの１変動目から３変動目までの演出尺を１５秒とすることができる。
【０２６４】
図１８は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第２区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第２区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。
ここで、高確率時間短縮状態の第２区間でのはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば１５．０秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ変動パターン４１）を選択するテーブル構成としている。
【０２６５】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「４１」を選択する。なお、非リーチ変動パターン４１は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。また、非リーチ変動パターン４１の変動時間は１５．０秒であるため、後述するカウントダウンゾーンの４変動目では、カウントダウン演出の最中にはずれ確定となることを回避することができる。
【０２６６】
図１９は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第３区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第３区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。
ここで、高確率時間短縮状態の第３区間でのはずれ時の変動パターンは、高速変動を実現するため、すべて同一の短縮変動パターン（変動時間は例えば０．６秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ変動パターン６１）を選択するテーブル構成としている。
【０２６７】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「６１」を選択する。なお、非リーチ変動パターン６１は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０２６８】
図２０は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第４区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第４区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。
ここで、高確率時間短縮状態の第４区間でのはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば２２．０秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ変動パターン８１）を選択するテーブル構成としている。
【０２６９】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「８１」を選択する。なお、非リーチ変動パターン８１は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０２７０】
図２１は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・特別高確率区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特別高確率区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１０１」〜「１０８」が割り当てられている。
【０２７１】
変動パターン番号「１０１」〜「１０５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「１０６」〜「１０８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「１０１」〜「１０５」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、２．０秒程度）が設定されている。
【０２７２】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１０２」を選択する。
【０２７３】
図２２は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態・時短中低確率区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態の時短中低確率区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１２１」〜「１２８」が割り当てられている。
【０２７４】
変動パターン番号「１２１」〜「１２５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「１２６」〜「１２８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「１２１」〜「１２５」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、２．０秒程度）が設定されている。
【０２７５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１２２」を選択する。
【０２７６】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２７７】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２７８】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて３種類が用意されている。３種類の内訳は、「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」及び「１５ラウンド確変図柄」である。なお、３種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「６ラウンド確変図柄１」であれば、「６ラウンド確変図柄１ａ」、「６ラウンド確変図柄１ｂ」、「６ラウンド確変図柄１ｃ」、・・・といった具合である。
【０２７９】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０２８０】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２３は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図２３に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８１】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「８７」，「８」，「５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の８７（＝８７％）であり、「６ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の８（＝８％）である。また、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は１００％である。
【０２８２】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「６ラウンド確変図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８４】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
【０２８５】
〔非時短中〕
時間短縮機能が作動していない状態（非時短中）にて、「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合、時短回数は８回付与される。
時間短縮機能が作動していない状態（非時短中）にて、「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は１００回付与される。
【０２８６】
〔時短中〕
時間短縮機能が作動している状態（時短中）にて、「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は１００回付与される。
【０２８７】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２４は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２４に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８８】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「９５」，「５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「６ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の９５（＝９５％）であり、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。したがって、第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は１００％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「６ラウンド確変図柄２」についての振分値は設定されていない。
【０２８９】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「６ラウンド確変図柄１」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２９０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９１】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「６ラウンド確変図柄１」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれに該当した場合であっても、時短回数が付与される。付与される時短回数については、第１特別図柄で大当りした場合と同様である。
【０２９２】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第２特別図柄についての当選種類から「６ラウンド確変大当り２」を除外しておけば、特に「高確率時間短縮状態」で「６ラウンド確変大当り２」に該当しにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることを少なくすることができるという利点がある。
【０２９３】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２９４】
本実施形態では、内部抽選の結果、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択してもよい。
【０２９５】
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２５は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態・通常区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２９６】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０２９７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０２９８】
図２６は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第１区間及び第２区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第１区間及び第２区間で、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば３つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「３３」〜「３５」が割り当てられている。
【０２９９】
変動パターン番号「３３」〜「３５」は、いずれもリーチ演出が行わずに当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「３３」〜「３５」が選択された場合は、リーチ演出が行われないため、比較的短い変動時間（１０秒，１５秒，２０秒程度）で大当りとなる。
【０３００】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「３４」を選択する。
【０３０１】
図２７は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第３区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第３区間で、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。
ここで、高確率時間短縮状態の第３区間での当選時の変動パターンは、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば１２．５秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ当り変動パターン５１）を選択するテーブル構成としている。
【０３０２】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「５１」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン５１は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０３０３】
図２８は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・第４区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第４区間で、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。
ここで、高確率時間短縮状態の第４区間での当選時の変動パターンは、遊技者参加型演出用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば２２．０秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ当り変動パターン７１）を選択するテーブル構成としている。
【０３０４】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「７１」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン５１は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０３０５】
図２９は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態・特別高確率区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特別高確率区間で、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「９３」〜「１００」が割り当てられている。
【０３０６】
変動パターン番号「９３」〜「１００」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「９３」〜「１００」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間（例えば６０秒以上）で大当りとなる。
【０３０７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「９４」を選択する。
【０３０８】
図３０は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態・時短中低確率区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態の時短中低確率区間で、１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１に当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１１３」〜「１２０」が割り当てられている。
【０３０９】
変動パターン番号「１１３」〜「１２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「１１３」〜「１２０」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間（例えば６０秒以上）で大当りとなる。
【０３１０】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１１４」を選択する。
【０３１１】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。
【０３１２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０３１３】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１４】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３１５】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３１６】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０３１７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１８】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１９】
〔図１４：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３２０】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３２１】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図３１は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１５中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する（第２抽選要素優先消費手段）。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２２】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、優先して消費する方の第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。このとき、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「１」以上であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３２３】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３２４】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３２５】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３２６】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３２７】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０３２８】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３２９】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３３０】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１５）に復帰する。
【０３３１】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図３２は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３３２】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３３３】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３３４】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３３５】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３３６】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３３７】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップＳ４４００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「１５ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「１５ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」である場合、連続作動回数ステータスには「６ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３８】
ステップＳ４５００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１５ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」である場合、連続作動回数コマンドは「６ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３９】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４０】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３４１】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３４２】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３４３】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３４４】
ステップＳ４６０６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４５】
ステップＳ４６０８：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、通常区間、第１区間、第２区間、第３区間、特別高確率区間、時短中低確率区間等といった各種区間を管理する処理を実行する。なお、区間管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３４６】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば８回）に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば８回又は１００回）に設定される。
【０３４７】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３４８】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３４９】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば８回）に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が８回変動した後に確率変動機能作動フラグがリセットされる。また、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば８回又は１００回）に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が８回又は１００回変動した後に時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３５０】
〔区間管理処理〕
図３３は、上記の区間管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３５１】
ステップＳ４６６０：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値をＲＡＭ７６からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいか否かを確認する。ここで、「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御ＣＰＵ７２で管理している各区間を移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述する区間設定処理（図４０）で行われる。
【０３５２】
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいことを確認した場合（ステップＳ４６６０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６６２を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が「０」である場合（ステップＳ４６６０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図３２）に復帰する。
なお、変動パターン選択用カウンタ値が「０」である場合とは、通常区間（通常モード）に滞在していることを意味する。
【０３５３】
ステップＳ４６６２：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント（１減算）する処理を実行する。
【０３５４】
ステップＳ４６６４：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値が「９２」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「９２」であることを確認した場合（ステップＳ４６６４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６６６を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「９２」でないことを確認した場合（ステップＳ４６６４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６６６を実行しない。
【０３５５】
ステップＳ４６６６：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに時短中低確率区間に対応する値をセットする。これにより、特別高確率区間での変動状態が終了し、時短中低確率区間での変動に移行することになる。
【０３５６】
ステップＳ４６６８：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄の当選確率が高確率状態であるか否かを確認する。
その結果、特別図柄の当選確率が高確率状態であることを確認した場合（ステップＳ４６６８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６７０を実行する。これに対して、特別図柄の当選確率が高確率状態であることを確認できない場合（ステップＳ４６６８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６８２を実行する。
【０３５７】
ステップＳ４６７０：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値が「５」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「５」であることを確認した場合（ステップＳ４６７０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６７２を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「５」でないことを確認した場合（ステップＳ４６７０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６７２を実行しない。
【０３５８】
ステップＳ４６７２：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに第２区間に対応する値をセットする。これにより、第１区間での変動状態が終了し、第２区間での変動に移行することになる。
【０３５９】
ステップＳ４６７４：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値が「４」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「４」であることを確認した場合（ステップＳ４６７４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６７６を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「４」でないことを確認した場合（ステップＳ４６７４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６７６を実行しない。
【０３６０】
ステップＳ４６７６：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに第３区間に対応する値をセットする。これにより、第２区間での変動状態が終了し、第３区間での変動に移行することになる。
【０３６１】
ステップＳ４６７８：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値が「１」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「１」であることを確認した場合（ステップＳ４６７８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６８０を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「１」でないことを確認した場合（ステップＳ４６７８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６８０を実行しない。
【０３６２】
ステップＳ４６８０：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに第４区間に対応する値をセットする。これにより、第３区間での変動状態が終了し、第４区間での変動に移行することになる。
【０３６３】
ステップＳ４６８２：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であることを確認した場合（ステップＳ４６８２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６８４を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「０」でないことを確認した場合（ステップＳ４６８２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６８４を実行しない。
【０３６４】
ステップＳ４６８４：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに通常区間に対応する値をセットする。これにより、第４区間や時短中低確率区間での変動状態が終了し、通常区間での変動に移行することになる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図３２）に復帰する。
【０３６５】
〔表示出力管理処理〕
次に図３４は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３６６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３６７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ａ、時短状態表示ランプ３８ｂの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ａに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ａは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｂに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３６８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ｃ，３８ｄの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ｃ，３８ｄのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ｃ，３８ｄである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「６ラウンド（６Ｒ）」を表すランプ３８ｄに対して点灯信号を出力する。
【０３６９】
また、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）においては、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態表示装置３８の発射位置指定表示ランプ３８ｅに対する制御も行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の実行中の状態である場合や時間短縮状態である場合、発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３７０】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３５は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３７１】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３７２】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３６は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３７３】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３７４】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１４）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「６ラウンド確変図柄１」及び「１５ラウンド確変図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定され、例えば「６ラウンド確変図柄２」については１秒程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３７５】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を６回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（６回なら「５」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３７６】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３７７】
ステップＳ５２１０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３７８】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７９】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３８０】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３８１】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３８２】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３８３】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３８４】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３７は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３８５】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３８６】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３６中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３８７】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３８８】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３８９】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３９０】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３９１】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３９２】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図３６中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３９３】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３９４】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３９５】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３９６】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３９７】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３９８】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図３８は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３９９】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０４００】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０４０１】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４０２】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４０３】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４０４】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４０５】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（６回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４０６】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４０７】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４０８】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４０９】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４１０】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３６中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４１１】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４１２】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４１３】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４１４】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４１５】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４１６】
〔終了処理〕
図３９は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４１７】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０４１９】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４２０】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば８回）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある（いわゆる回数切り確変機；ＳＴ機）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しないが、本実施形態は確変比率が１００％であるため、ステップＳ５５０８は必ず実行される。
【０４２１】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４２２】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄や当選時の時間短縮状態の有無に応じて時間短縮回数（例えば８回又は１００回）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４２３】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２４】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４２５】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４２６】
ステップＳ５５１５：主制御ＣＰＵ７２は、区間設定処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、各種区間を設定したり、変動パターン選択用カウンタ値を設定したりする処理を実行する。なお、区間設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４２７】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４２８】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４２９】
〔区間設定処理〕
図４０は、上記の区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。なお、この区間設定処理は、小当りに該当している場合は実行しない処理となる。
【０４３０】
ステップＳ５６００：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選が時間短縮状態（高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態）での当選であるか否かを確認する。
その結果、今回の当選が時間短縮状態での当選であることを確認した場合（ステップＳ５６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０８を実行する。これに対して、今回の当選が時間短縮状態での当選であることを確認できない場合（ステップＳ５６００：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０２を実行する。
【０４３１】
ステップＳ５６０２：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかに該当していることを確認した場合（ステップＳ５６０２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０８を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「６ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかに該当していることを確認できない場合、すなわち、「６ラウンド確変図柄１」に該当していることを確認した場合（ステップＳ５６０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０４を実行する。
【０４３２】
ステップＳ５６０４：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに第１区間に対応する値をセットする。
ステップＳ５６０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値に「８」をセットする。セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が１回停止表示されるたびに１ずつ減算される。
【０４３３】
ステップＳ５６０８：主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスに特別高確率区間に対応する値をセットする。
ステップＳ５６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値に「１００」をセットする。セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が１回停止表示されるたびに１ずつ減算される。
【０４３４】
そして、このような処理を通じて、主制御ＣＰＵ７２は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる（変動パターン規制手段）。なお、主制御ＣＰＵ７２は、区間管理ステータスの値を設定したり更新したりした場合、その値を反映させた区間管理ステータスコマンドを生成する。区間管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図９中ステップＳ２１２）において、演出制御装置１２４に送信される。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は終了処理（図３９）に復帰する。
【０４３５】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４３６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４３７】
図４１は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４３８】
〔変動表示前〕
図４１中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４３９】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお、図４１中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０４４０】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４４１】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「６ラウンド確変大当り１」や「１５ラウンド確変大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０４４２】
〔変動表示演出開始〕
図４１中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４４３】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４４４】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４４５】
〔左図柄停止〕
図４１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４４６】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図４１中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４４７】
そして、図４１中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４４８】
〔右演出図柄停止〕
図４１中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０４４９】
〔停止表示演出〕
図４１中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４５０】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０４５１】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０４５２】
〔大当り時の演出例〕
図４２は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。以下の演出例は、後述するカウントダウンゾーン以外で「６ラウンド確変図柄１」や「１５ラウンド確変図柄」に該当した場合の演出例を示している。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０４５３】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「６ラウンド確変大当り１」や「１５ラウンド確変大当り」の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図４２中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカＭ１，Ｍ２及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４５４】
〔変動表示演出〕
図４２中（Ａ）：第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４５５】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図４２中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４５６】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図４２中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０４５７】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図４２中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０４５８】
〔左演出図柄の停止〕
図４２中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「４」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「５」を表す演出図柄が停止している。
【０４５９】
〔リーチ状態の発生〕
図４２中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「４」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「５」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「４」−「変動中」−「４」と「５」−「変動中」−「５」の２種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる２本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「４」と「５」という２つの候補があるため（いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ）、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、本実施形態では、数字の「４」が揃っても、数字の「５」が揃っても確率変動大当りとなるため、演出図柄が３つ揃いするチャンスが２回訪れるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４６０】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「４」と「５」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０４６１】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４２中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４６２】
〔リーチ演出の進行〕
図４２中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「４」又は「５」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「３」まで消去されて「４」が画面手前に残ると「通常（非確変）大当り」であるが、数字の「４」まで消去されて「５」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「５」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「５」が消去された後の画面上に例えば数字の「６」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「４」や「５」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「３」までが消去されたとすると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４６３】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４２中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる（カットイン演出）。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「３」が消去されれば、次に「４」−「４」−「４」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４６４】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「４」までが消去されてしまい、最後に数字の「５」が消去されずに残れば、「５」−「５」−「５」の大当りになる」という展開もある。したがって、このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４６５】
〔停止表示演出〕
図４２中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「６ラウンド確変大当り１」に該当しているため、演出上で奇数の「５」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
【０４６６】
図４２中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄Ｚ１又は第４図柄Ｚ２は、「６ラウンド確変大当り１」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。
【０４６７】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「４」や「５」以外の数字「３」や「６」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０４６８】
〔大役中演出〕
図４３は、「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【０４６９】
〔１ラウンド開始時〕
図４３中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（例えば女性キャラクター）が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは数字の「５」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「６ラウンド確変大当りの遊技中である」ということを遊技者に対して伝達することができる。
【０４７０】
〔６ラウンド〕
図４３中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の６ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄（数字の「５」）が表示されている。
【０４７１】
〔大役終了時〕
図４３中（Ｃ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「カウントダウンゾーン突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「カウントダウンゾーン」という特殊なゾーンに移行すること伝達することができる。なお、時間短縮状態で「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合は、カウントダウンゾーンには移行せず、後述する花火モードに直接移行する。
【０４７２】
〔大役中演出〕
図４４は、「１５ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「７」−「７」−「７」の３つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
【０４７３】
〔１ラウンド〕
図４４中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは数字の「７」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「７の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
【０４７４】
〔１５ラウンド〕
図４４中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１５ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＯＵＮＤ１５」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄（数字の「７」）が引き続き表示されている。
【０４７５】
〔大役終了時〕
図４４中（Ｃ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。なお、花火モードは、高確率時間短縮状態が８変動にわたって継続し、その後に低確率時間短縮状態が９２変動にわたって継続するモードである。
【０４７６】
このように、「１５ラウンド確変図柄」に該当した場合、遊技者は「カウントダウンゾーン」に移行することによる緊張感を味わうことはできないが、「カウントダウンゾーン」に移行されないということは、１００回の時間短縮状態が付与された「花火モード」に移行することを意味しているため、遊技者はその時点で安心して次の大当りを目指すことができる。
【０４７７】
〔カウントダウンゾーンの演出例〕
図４５〜図４９は、カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である。このカウントダウンゾーンは、通常モード（低確率非時間短縮状態）で「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるゾーンである。なお、カウントダウンゾーンは、８変動限定のゾーン演出（特殊演出）となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０４７８】
図４５中（Ａ）：大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンに突入した状態で演出図柄の変動表示が行われている。カウントダウンゾーンでは、巨大な数字画像が中央に表示され、その巨大な数字画像が時間の経過とともにカウントダウン表示される。このようなカウントダウン演出は、略１秒ごとに数字が１つカウントダウンされる態様により実行される。また、「カウントダウンゾーン」においては、演出図柄の変動表示を意識させないため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている（「変動中」−「変動中」−「変動中」）。
【０４７９】
さらに、画面の右上隅位置には第１特別図柄の抽選要素に関する記憶数と、第２特別図柄の抽選要素に関する記憶数とが表示されている。図示の例では、第１特別図柄に関しては、「円の図形＝１」と表示されているため、第１特別図柄の記憶が１つ存在していることが表現されている。また、第２特別図柄に関しては、「ハートの図形＝０」と表示されているため、第２特別図柄の記憶が１つも存在していないことが表現されている。
【０４８０】
図４５中（Ｂ）：カウントダウンゾーンでは、巨大な数字画像が時間の経過とともにカウントダウン表示される。図示の例では巨大な数字画像が初期値の「６０」から１つカウントダウンされたことにより、「５９」の数字画像が表示されている。
【０４８１】
図４５中（Ｃ）：図示の例では巨大な数字画像が「５９」から１つカウントダウンされたことにより、「５８」の数字画像が表示されている。カウントダウンゾーンは、時間短縮状態であるため、遊技者が右打ちを継続していると、可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われる。そして、ここでは、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「稲妻小演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像がキラリと発光する演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形＝１」と示され、第２特別図柄の記憶が１つ増加したことが表現されている。
【０４８２】
図４５中（Ｄ）：図示の例では巨大な数字画像が「５８」から１つカウントダウンされたことにより、「５７」の数字画像が表示されている。
【０４８３】
図４５中（Ｅ）：図示の例では巨大な数字画像が「５７」から１つカウントダウンされたことにより、「５６」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲にハテナのマークが表示される演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形＝２」と示され、第２特別図柄の記憶が１つ増加したことが表現されている。
【０４８４】
図４５中（Ｆ）：図示の例では巨大な数字画像が「５６」から１つカウントダウンされたことにより、「５５」の数字画像が表示されている。
【０４８５】
図４５中（Ｇ）：図示の例では巨大な数字画像が「５５」から１つカウントダウンされたことにより、「５４」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが１名登場する演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形＝３」と示され、第２特別図柄の記憶が１つ増加したことが表現されている。
【０４８６】
図４５中（Ｈ）：図示の例では巨大な数字画像が「５４」から１つカウントダウンされたことにより、「５３」の数字画像が表示されている。
【０４８７】
図４５中（Ｉ）：図示の例では巨大な数字画像が「５３」から１つカウントダウンされたことにより、「５２」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。上記のキャラクター演出は、予め表示するキャラクターのシナリオが組まれており、下始動入賞口２８ａに遊技球が入球するたびにキャラクターが表示されていき、固定キャラクター（提灯のお化け）が出現するとキャラクター演出が終了する。また、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形＝４」と示され、第２特別図柄の記憶が１つ増加したことが表現されている。
【０４８８】
図４５中（Ｊ）：図示の例では巨大な数字画像が「５２」から１つカウントダウンされたことにより、「５１」の数字画像が表示されている。「弱キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター（提灯のお化け）が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。
【０４８９】
図４６中（Ｋ）：図示の例では巨大な数字画像が「５１」から１つカウントダウンされたことにより、「５０」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「稲妻小演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像がキラリと発光する演出が実行される。なお、この時点ではすでに第２特別図柄の記憶が上限値（４個）に達しているため、画面右上位置の「ハートの図形＝４」の表示は変更されない。
【０４９０】
図４６中（Ｌ）：図示の例では巨大な数字画像が「５０」から１つカウントダウンされたことにより、「４９」の数字画像が表示されている。
【０４９１】
図４６中（Ｍ）：図示の例では巨大な数字画像が「４９」から１つカウントダウンされたことにより、「４８」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが１名登場する演出が実行される。
【０４９２】
図４６中（Ｎ）：図示の例では巨大な数字画像が「４８」から１つカウントダウンされたことにより、「４７」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。
【０４９３】
図４６中（Ｏ）：図示の例では巨大な数字画像が「４７」から１つカウントダウンされたことにより、「４６」の数字画像が表示されている。「弱キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター（提灯のお化け）が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。そして、この時点で、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「１」−「１」−「５」）。
【０４９４】
図４６中（Ｐ）：大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では巨大な数字画像が「４６」から１つカウントダウンされたことにより、「４５」の数字画像が表示されている。また、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行うこととしているため、図示の例では第２特別図柄に対応する記憶が１つ消化され、画面右上位置の表示も「ハートの図形＝３」に更新されている。
【０４９５】
図４６中（Ｑ）：そして、大当り遊技終了後から２回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「８」−「９」−「３」）。大当り遊技終了後の２回目の変動が開始されてから変動が終了するまでは、巨大な数字画像が「４５」から「３１」まで１つずつカウントダウンされ、その間に下始動入賞口２８ａに遊技球が入球した場合は、その都度、強度別予告演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球すると、第２特別図柄に対応する記憶が１つ増加するため、画面右上位置の表示も再び「ハートの図形＝４」と表示される。
【０４９６】
図４６中（Ｒ）：大当り遊技終了後から３回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では巨大な数字画像が「３１」から１つカウントダウンされたことにより、「３０」の数字画像が表示されている。図示の例では第２特別図柄に対応する記憶が１つ消化され、画面右上位置の表示も「ハートの図形＝３」に更新されている。
【０４９７】
図４６中（Ｓ）：そして、大当り遊技終了後から３回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「２」−「２」−「５」）。大当り遊技終了後の３回目の変動が開始されてから変動が終了するまでは、巨大な数字画像が「３０」から「１６」まで１つずつカウントダウンされ、その間に下始動入賞口２８ａに遊技球が入球した場合は、その都度、強度別予告演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球すると、第２特別図柄に対応する記憶が１つ増加するため、画面右上位置の表示も再び「ハートの図形＝４」と表示される。
【０４９８】
図４６中（Ｔ）：大当り遊技終了後から４回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では巨大な数字画像が「１６」から１つカウントダウンされたことにより、「１５」の数字画像が表示されている。図示の例では第２特別図柄に対応する記憶が１つ消化され、画面右上位置の表示も「ハートの図形＝３」に更新されている。
【０４９９】
図４７中（Ｕ）：大当り遊技終了後から４回目の変動表示が継続している。図示の例では巨大な数字画像として「５」の数字画像が表示されている。
【０５００】
図４７中（Ｖ）：図示の例では巨大な数字画像が「５」から１つカウントダウンされたことにより、「４」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「稲妻中演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲で小型の稲妻が発生する演出が実行される。なお、この時点ではすでに第２特別図柄の記憶が上限値（４個）に達しているため、画面右上位置の「ハートの図形＝４」の表示は変更されない。
【０５０１】
図４７中（Ｗ）：図示の例では巨大な数字画像が「４」から１つカウントダウンされたことにより、「３」の数字画像が表示されている。
【０５０２】
図４７中（Ｘ）：図示の例では巨大な数字画像が「３」から１つカウントダウンされたことにより、「２」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲に１本のビックリマークが表示される演出が実行される。なお、この時点ではすでに第２特別図柄の記憶が上限値（４個）に達しているため、画面右上位置の「ハートの図形＝４」の表示は変更されない。
【０５０３】
図４７中（Ｙ）：図示の例では巨大な数字画像が「２」から１つカウントダウンされたことにより、「１」の数字画像が表示されている。
【０５０４】
図４７中（Ｚ）：図示の例では巨大な数字画像が「１」から１つカウントダウンされたことにより、「０」の数字画像が表示されている。これにより一連のカウントダウンによる演出が終了したということを遊技者に対して教示することができる。そして、大当り遊技終了後から４回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「１」−「２」−「４」）。
【０５０５】
図４７中（ａ）：大当り遊技終了後から５回目の変動（非当選時）が開始されると、液晶画面はブラックアウトする。５回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される（「５」−「１」−「３」）。
【０５０６】
図４７中（ｂ）：大当り遊技終了後から６回目の変動（非当選時）が開始されても、液晶画面はブラックアウトした状態のままである。６回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される（「６」−「３」−「２」）。
【０５０７】
図４７中（ｃ）：大当り遊技終了後から７回目の変動（非当選時）が開始されても、液晶画面はブラックアウトした状態のままである。７回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される（「７」−「１」−「４」）。
【０５０８】
〔扉閉演出〕
図４７中（ｄ）：大当り遊技終了後から８回目の変動が開始されると、表示画面の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでのブラックアウト画面から表示内容を一転させることにより、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０５０９】
〔遊技説明演出〕
図４８中（ｅ）：扉閉演出に続けて遊技説明演出が実行される。図示の例では、「ボタンを連打！」という文字情報が勢いよく表示され、これにより遊技者に対して演出切替ボタン４５の連続した押下を促すことができる。
【０５１０】
ここで、本実施形態では、扉が完全に閉じている状態を「０段階」としており、そこから徐々に扉が開いていくと「２段階」「３段階」「４段階」と演出の段階が進行していき、扉が完全に開いた状態を「５段階」としている。図示の例では、扉が完全に閉じている状態であるため、演出の段階は「０段階」となっている。
【０５１１】
また、表示画面の左下の領域には、扉の画像に重ねて演出切替ボタン４５を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、その１マスが約１秒間に対応している。図示の例では８マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン４５の押下がこれから８秒間程度有効になるということを遊技者に対して教示することができる。なお、時間メータの各マスは、１秒経過するごとに１マスずつ減少していく。
【０５１２】
図４８中（ｆ）：演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン４５の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン４５の連打に応じて左右の扉が少しずつ開かれる演出が実行される。
【０５１３】
〔段階進行演出（０段階→１段階）〕
「０段階」で所定の演出実行抽選（段階進行抽選）に当選すると、演出の段階が１つ進行する。図示の例では、演出の段階は「１段階」となっており、少し扉が開いている状態である。また、扉の向こう側には、仙人のキャラクターが表示されているが、現段階では扉がほとんど開いていない状態であるため、仙人のキャラクターの視認性はあまりよくない。
【０５１４】
この時点で時間メータのマスは、残り６マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は６秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５１５】
〔段階進行演出（１段階→２段階）〕
図４８中（ｇ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。「１段階」で所定の演出実行抽選に当選すると、演出の段階が１つ進行する。図示の例では、演出の段階は「２段階」となっており、さらに扉が開いている状態である。
【０５１６】
この時点で時間メータのマスは、残り４マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は４秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５１７】
〔段階進行演出（２段階→３段階）〕
図４８中（ｈ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。「２段階」で所定の演出実行抽選に当選すると、演出の段階が１つ進行する。図示の例では、演出の段階は「３段階」となっており、より一層、扉が開いている状態である。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターの視認性は向上している。
【０５１８】
この時点で時間メータのマスは、残り２マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は２秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５１９】
〔段階進行演出（３段階→４段階）〕
図４９中（ｉ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。「３段階」で所定の演出実行抽選に当選すると、演出の段階が１つ進行する。図示の例では、演出の段階は「４段階」となっており、大幅に扉が開いている状態である。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターを完全に確認することができる。
【０５２０】
この時点で時間メータのマスは、残り１マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は１秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５２１】
〔段階進行演出（４段階→５段階），成功演出〕
図４９中（ｊ）：大当り遊技終了後から８回目の変動が当選に該当している場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階は最終の「５段階」に進行し、左右の扉が完全に開放する演出が実行される。そして今まで静止していた仙人のキャラクターが動き出す成功演出が実行される。なお、「４段階」での所定の演出実行抽選は、その当選確率が低く設定されているため、最終の「５段階」に進むハードルは高くなっている（当選確率の詳細は後述する）。
【０５２２】
図４９中（ｋ）：そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される（「１」−「１」−「１」）。また、画面の中央には「花火モード突入成功」という文字情報が表示され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入するということを遊技者に対して教示することができる。
【０５２３】
〔失敗演出〕
図４９中（ｌ）：大当り遊技終了後から８回目の変動が非当選に該当している場合、演出切替ボタン４５をいくら押下しても演出の段階が「５段階」に進行することはなく、最終的には左右の扉が閉じてしまう失敗演出が実行される。
【０５２４】
図４９中（ｍ）：そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される（「１」−「２」−「５」）。また、画面の中央には「カウントダウンゾーン終了」という文字情報が表示され、カウントダウンゾーンが終了したということを遊技者に対して教示することができる。そして、この後は通常モードに移行することになる。
【０５２５】
〔カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例〕
図５０及び図５１は、カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後から８回目の変動が当選に該当しており、かつ、成功禁止区間に対して「４秒」の時間が設定されている場合の演出例について説明する。
【０５２６】
〔遊技説明演出〕
図５０中（Ａ）：ここでは大当り遊技後８回目の変動表示が行われており、図示の例では扉閉演出に続けて遊技説明演出が実行されている。
【０５２７】
この時点で時間メータのマスは、残り８マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は８秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５２８】
図５０中（Ｂ）：演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン４５の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン４５の連打に応じて左右の扉が少しずつ開かれる演出が実行される。
【０５２９】
そして、ここでは、遊技者がある程度の勢いで演出切替ボタン４５の連打を実行し、演出の段階が一気に「３段階」まで進行している。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターの視認性は向上している。
【０５３０】
この時点で時間メータのマスは、残り６マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は６秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５３１】
図５０中（Ｃ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。
図示の例では、大幅に扉が開いている状態であるため、演出の段階は「４段階」となっている。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターを完全に確認することができる。
【０５３２】
この時点で時間メータのマスは、残り４マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は４秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
そして、「成功禁止区間」に対応する時間が通常設定となる「４秒」に設定されている場合、この時点から「成功可能区間」に移行するため、遊技者のボタンの連打の具合によっては、演出の段階を「５段階」に進行させて、成功演出を実行させることができる。ただし、図示の例では、未だ成功演出等は実行されていない。なお、成功禁止区間や成功可能区間の詳細は後述する。
【０５３３】
図５１中（Ｄ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。図示の例では、大幅に扉が開いている状態からそれ以上扉が開かない状態となっており、演出の段階は「４段階」の状態のままである。
【０５３４】
この時点で時間メータのマスは、残り２マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は２秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５３５】
〔成功演出〕
図５１中（Ｅ）：大当り遊技終了後から８回目の変動が当選に該当している場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階は最終の「５段階」に進行し、左右の扉が完全に開放する演出が実行される。そして今まで静止していた仙人のキャラクターが動き出す成功演出が実行される。
【０５３６】
図５１中（Ｆ）：そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される（「２」−「２」−「２」）。また、画面の中央には「花火モード突入成功」という文字情報が表示され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入するということを遊技者に対して教示することができる。
【０５３７】
〔カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例〕
図５２及び図５３は、カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後から８回目の変動が当選に該当しており、かつ、成功禁止区間に対して「６秒」の時間が設定されている場合の演出例について説明する。
【０５３８】
〔遊技説明演出〕
図５２中（Ａ）：ここでは大当り遊技後８回目の変動表示が行われており、図示の例では扉閉演出に続けて遊技説明演出が実行されている。
【０５３９】
この時点で時間メータのマスは、残り８マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は８秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５４０】
図５２中（Ｂ）：演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン４５の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン４５の連打に応じて左右の扉が少しずつ開かれる演出が実行される。
【０５４１】
そして、ここでは、遊技者が相当な勢いで演出切替ボタン４５の連打を実行し、演出の段階が一気に「４段階」まで進行している。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターを完全に確認することができる。
【０５４２】
この時点で時間メータのマスは、残り６マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は６秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５４３】
図５２中（Ｃ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。
図示の例では、演出の段階が「４段階」の状態のままである。
【０５４４】
この時点で時間メータのマスは、残り４マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は４秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
そして、「成功禁止区間」が「６秒」に設定されている場合、この時点は未だ「成功禁止区間」であるため、遊技者がいくら演出切替ボタン４５を押下しても、最終の５段階に演出の段階が進行することはない。
【０５４５】
図５３中（Ｄ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。図示の例では、演出の段階が「４段階」の状態のままである。
【０５４６】
この時点で時間メータのマスは、残り２マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は２秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
そして、「成功禁止区間」に対応する時間が特殊設定となる「６秒」に設定されている場合、この時点から「成功可能区間」に移行するため、遊技者のボタンの連打の具合によっては、演出の段階を「５段階」に進行させて、成功演出を実行させることができる。ただし、図示の例では、未だ成功演出等は実行されていない。
【０５４７】
〔成功演出〕
図５３中（Ｅ）：大当り遊技終了後から８回目の変動が当選に該当している場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階は最終の「５段階」に進行し、左右の扉が完全に開放する演出が実行される。そして今まで静止していた仙人のキャラクターが動き出す成功演出が実行される。
【０５４８】
図５３中（Ｆ）：そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される（「５」−「５」−「５」）。また、画面の中央には「花火モード突入成功」という文字情報が表示され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入するということを遊技者に対して教示することができる。
【０５４９】
〔カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例〕
図５４及び図５５は、カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例を示す連続図である。
ここで、復活演出とは、当選時の変動であるにも関わらず遊技者が演出切替ボタン４５の押下を実行せずに失敗演出が実行された場合や、最初から特殊な当選時演出を実行すると決定されている場合に実行される特殊成功演出である。この復活演出は、失敗演出と同一又は近似した演出を実行した後に先に説明した成功演出とは異なる演出として実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５５０】
図５４中（Ａ）：ここでは大当り遊技後８回目の変動表示が行われており、図示の例では大幅に扉が開いている状態であるため、演出の段階は「４段階」となっている。
【０５５１】
この時点で時間メータのマスは、残り１マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は１秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５５２】
図５４中（Ｂ）：演出の段階が「４段階」に進行している状況で所定の演出実行抽選に当選しなかった場合、演出の段階が「４段階」に進行している状況で演出切替ボタン４５の押下を中止してしまった場合、又は最初から復活演出を実行すると決定されている場合、演出切替ボタン４５の有効時間の経過とともに、左右の扉が閉じてしまう失敗演出が実行される。なお、演出切替ボタン４５の押下を最初から１回も実行しない場合は、左右の扉は閉じた状態のままである。
【０５５３】
図５４中（Ｃ）：そして、画面の中央には「カウントダウンゾーン終了」という文字情報が表示され、ここでは見せかけの情報としてカウントダウンゾーンが終了したということを遊技者に対して教示することができる。なお、演出図柄は変動中の状態を維持している（「変動中」−「変動中」−「変動中」）。
【０５５４】
図５５中（Ｄ）：そして図示の例では、「カウントダウンゾーン終了」という文字情報が引き続き表示されている。このとき、画面の左下隅にひび割れの画像が表示される。具体的な演出の態様としては、液晶画面の前方から弾丸が発射され、その弾丸が液晶画面を貫通し、あたかも液晶画面に孔が開いてしまったかのような演出が実行される。
【０５５５】
図５５中（Ｅ）：そして、貫通した孔を中心として放射状に入った亀裂（ヒビ）が徐々に液晶画面全体に広がっていく演出が実行される。
【０５５６】
図５５中（Ｆ）：最終的には、放射状に広がった亀裂によって表示画面が砕け散る演出が実行され、液晶画面の下部の領域にガラスの破片が粉々になって山積する演出が実行される。そして、それと同時に仙人のキャラクターが喜びながら登場する演出が実行される。この場合、演出図柄は、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示される（「９」−「９」−「９」）。そして、この後は大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入する。
【０５５７】
このように、本実施形態によれば、失敗演出とみせかけて復活演出が実行されることがあるため、ひとたび失敗演出が実行されたとしても、そこから逆転する可能性が残されており、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【０５５８】
また、本実施形態では、扉の画像を用いて遊技者参加型演出がされ、扉の画像の開き具合によって成功演出や失敗演出が実行されるため、遊技者にとって直感的に分かりやすい遊技者参加型演出とすることができる。
【０５５９】
〔カウントダウンゾーンのカウントダウン終了前における当選時の演出例〕
図５６及び図５７は、カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出の最中に当選した場合の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後４変動目で当選した場合の演出例について説明する。
【０５６０】
図５６中（Ａ）：ここでは大当り遊技後４回目の変動表示が行われており、図示の例では巨大な数字画像として「１５」の数字画像が表示されている。
【０５６１】
図５６中（Ｂ）：図示の例では巨大な数字画像が「１５」から１つカウントダウンされたことにより、「１４」の数字画像が表示されている。
【０５６２】
図５６中（Ｃ）：図示の例では巨大な数字画像が「１４」から１つカウントダウンされたことにより、「１３」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「稲妻小演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像がキラリと発光する演出が実行される。
【０５６３】
図５６中（Ｄ）：図示の例では巨大な数字画像が「１３」から１つカウントダウンされたことにより、「１２」の数字画像が表示されている。
【０５６４】
図５６中（Ｅ）：図示の例では巨大な数字画像が「１２」から１つカウントダウンされたことにより、「１１」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲にハテナのマークが表示される演出が実行される。
【０５６５】
図５６中（Ｆ）：ここまでは、予告強度が弱の予告抽選ゾーンに滞在していたが、ここからは予告強度が中の予告抽選ゾーンに突入したものとする。なお、予告抽選ゾーンの詳細は後述する。図示の例では巨大な数字画像が「１１」から１つカウントダウンされたことにより、「１０」の数字画像が表示されている。
【０５６６】
図５６中（Ｇ）：図示の例では巨大な数字画像が「１０」から１つカウントダウンされたことにより、「９」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが１名登場する演出が実行される。
【０５６７】
図５６中（Ｈ）：図示の例では巨大な数字画像が「９」から１つカウントダウンされたことにより、「８」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが追加で１名登場する演出が実行される。
【０５６８】
図５６中（Ｉ）：図示の例では巨大な数字画像が「８」から１つカウントダウンされたことにより、「７」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。
【０５６９】
図５６中（Ｊ）：図示の例では巨大な数字画像が「７」から１つカウントダウンされたことにより、「６」の数字画像が表示されている。「中キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター（提灯のお化け）が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと２名の味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。
【０５７０】
また、この時点で、入球契機当選演出の実行条件が満たされたものする。
ここで、入球契機当選演出とは、特別図柄抽選で当選の結果が得られている状態で特別図柄の変動中に遊技球が下始動入賞口２８ａに入球した場合、所定の乱数抽選で当選したことを条件として、特別図柄抽選で当選の結果が得られていることを遊技者に対して教示する演出である。
【０５７１】
そうすると、この時点から当選時の演出図柄の表示に向けた演出が実行される。図示の例では巨大な数字画像が今までの表示態様よりも少し小さく表示され、巨大な数字画像が少々回転して表示される。また、巨大な数字画像の周囲には渦巻きの画像が表示され、巨大な数字画像が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
【０５７２】
図５７中（Ｋ）：ここまでは、予告強度が中の予告抽選ゾーンに滞在していたが、ここからは予告強度が強の予告抽選ゾーンに突入したものとする。図示の例では中央の数字画像が「６」から１つカウントダウンされたことにより、「５」の数字画像が表示されている。また、「５」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに、回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。
【０５７３】
図５７中（Ｌ）：図示の例では中央の数字画像が「５」から１つカウントダウンされたことにより、「４」の数字画像が表示されている。また、「４」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「稲妻大演出」が実行されている。具体的には、巨大な稲妻が画面中央に落雷する演出が実行される。
【０５７４】
図５７中（Ｍ）：図示の例では中央の数字画像が「４」から１つカウントダウンされたことにより、「３」の数字画像が表示されている。また、「３」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。そして、この時点では、「３」の数字画像はほとんど視認できない程度に小さく表示されている。ここで、可変始動入賞装置２８の下始動入賞口２８ａに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲に３本のビックリマークが表示される演出が実行される。
【０５７５】
図５７中（Ｎ）：そして、すべての演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行される。この場合、３つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される。
【０５７６】
図５７中（Ｏ）：特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。
【０５７７】
図５７中（Ｐ）：そして、この後は例えば可変入賞装置３０の開放待ち時間を利用して、大当り遊技の終了後に移行されるモードの説明演出が実行される。図示の例では「花火モード」という文字情報が表示されている。
【０５７８】
図５７中（Ｑ）：先の文字情報に続けて「突入成功！」という文字情報が表示されている。これにより、大当り遊技の終了後には「花火モード」に移行するということを遊技者に対して伝達することができる。
【０５７９】
図５７中（Ｒ）：そして、この後は１５ラウンド大当り遊技に突入し、画面上では１５ラウンド大当りに対応した大役中演出が実行される。
【０５８０】
〔カウントダウンゾーンのカウントダウン終了後における当選時の演出例〕
図５８は、カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出が終了した後に当選した場合の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後６変動目で当選した場合の演出例について説明する。
【０５８１】
図５８中（Ａ）：大当り遊技終了後から４回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「２」−「２」−「４」）。また、図示の例では巨大な数字画像として「０」の数字画像が表示されている。この時点でカウントダウンゾーン中のカウントダウン演出は終了となる。
【０５８２】
図５８中（Ｂ）：大当り遊技終了後から５回目の変動（非当選時）が開始されると、液晶画面はブラックアウトする。５回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される（「６」−「５」−「４」）。
【０５８３】
図５８中（Ｃ）：大当り遊技終了後から６回目の変動（当選時）が開始されても、液晶画面はブラックアウトした状態のままである。ただし、今回の変動は当選時の変動であるため、ブラックアウトした画面の中に白抜きの文字が１文字ずつ浮かび上がる演出が実行される。具体的には、「ハナビモードトツニュウ」の文字が表示される。これにより、遊技者に対しては、一連のカウントダウン演出が終了したのに逆転で大当りになるかもしれないといった期待感を与えることができる。
【０５８４】
図５８中（Ｄ）：そして、上記の白抜きの文字が全て表示され終わった後には、液晶表示器４２の中央部分まで可動体４０ｆが完全に落下する演出が実行される。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。
【０５８５】
図５８中（Ｅ）：そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される（「３」−「３」−「３」）。
【０５８６】
〔花火モードの演出例〕
図５９は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、通常モードにて「１５ラウンド確変図柄」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合、又は時間短縮状態にて「１５ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合に移行されるモードでる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５８７】
図５９中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。
【０５８８】
図５９中（Ｂ）：そして、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「３」−「１」−「７」）。また、第４図柄Ｚ１は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０５８９】
図５９中（Ｃ）：次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、１００変動に限って継続するモードとなっており、最初の８変動が高確率時間短縮状態であり、残りの９２変動が低確率時間短縮状態となる。なお、図示の例では、第１特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、時間短縮状態では可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から２回目以降の変動表示は、第２特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
【０５９０】
ここで、花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出よりも短縮した特定のリーチ演出（例えば、特定のキャラクターが徐々に大きく表示され最大限に大写しに表示されたら大当りとなる演出）を経て大当りとしてもよい。
【０５９１】
〔６ラウンド確変図柄２当選時の演出例〕
図６０及び図６１は、通常モードで「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である。
【０５９２】
この演出例では、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。なお、以下の説明では、上述した演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。
【０５９３】
〔変動表示演出開始前〕
図６０中（Ａ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の「４」−「６」−「７」の組み合わせで停止表示されている。
【０５９４】
〔変動表示演出開始〕
図６０中（Ｂ）：液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。
【０５９５】
〔左図柄停止〕
図６０中（Ｃ）：画面の中段位置に数字の「１」を表す左演出図柄が停止する。
【０５９６】
〔右演出図柄停止〕
図６０中（Ｄ）：画面の中段位置に数字の「５」を表す右演出図柄が停止する。
【０５９７】
〔停止表示演出〕
図６０中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われるが、ここでは「６ラウンド確変図柄２」の態様で特別図柄が停止表示されているため、中演出図柄に対しては特殊演出図柄を用いた態様で停止表示演出が行われる。
【０５９８】
図示の例では、画面の中段位置に「花火」の文字を有する特殊演出図柄が停止表示されている。この例のように中演出図柄に特殊演出図柄を停止させることで、何らかの当りに該当した可能性があることを遊技者に対して教示（示唆）することができる。なお、「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合、このような特殊な演出図柄を停止させるのではなく、特定の並び順（チャンス目、順目等）で演出図柄を停止表示させてもよい。
【０５９９】
また、第４図柄Ｚ１については、実際に「６ラウンド確変図柄２」に対応する態様（例えば黄表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。
【０６００】
〔モード移行演出例〕
そして、６ラウンド確変図柄２の大当り時には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、例えば上記の「６ラウンド確変図柄２」の大当りが発生したタイミングで実行される。
【０６０１】
〔扉閉演出〕
図６１中（Ｆ）：例えば、それまでの背景画像が図６０中（Ｂ）に示される「通常モード」であったとすると、６ラウンド確変大当り遊技中（高速開放動作の実行中）に表示画面の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０６０２】
〔扉開演出〕
図６１中（Ｇ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０６０３】
〔モード移行演出〕
図６１中（Ｈ）：扉が開かれた段階で、例えば画面一杯に「高確率状態」に対応する背景画像が表示される。この例では、例えば「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに、女性キャラクターが花火を見上げている様子が演出的に表現されており、「花火モード突入！」という文字情報が表示されている。
【０６０４】
〔高確率状態中の演出〕
図６１中（Ｉ）：この後、次回の変動表示演出が開始されると、この時点で既に背景画像は「花火モード」で固定されているため、今回の変動表示演出は「花火モード」中の変動として遊技者に認識される。これにより、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」かつ「時間短縮状態」であることを明確に認識させることができる。
【０６０５】
また、このように「６ラウンド確変図柄２」に当選した場合には、高確率状態に移行されるのみならず、時間短縮状態にも移行されるため（いわゆる突然確率変動）、これ以降の遊技においては、第２特別図柄による内部抽選の機会が得られやすい状態となる。
【０６０６】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、区間別演出、大役中演出、カウントダウンゾーン演出、強度別予告演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０６０７】
〔演出制御処理〕
図６２は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０６０８】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、下始動入賞口入球時予告強度決定処理（ステップＳ４００ａ）、予告演出禁止区間設定処理（ステップＳ４００ｂ）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６０９】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、区間管理ステータスコマンド、下始動入賞口入球コマンド等がある。
【０６１０】
ステップＳ４００ａ：下始動入賞口入球時予告強度決定処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球した際に実行するための強度別予告演出に関する予告強度を決定する処理を実行する（区間強度決定手段）。ここで、強度別予告演出とは、入球契機当選演出の実行時期を示唆する演出であり、具体的には入球契機当選演出を実行可能な当り図柄表示可能区間に近づくにつれて強めの予告演出（予告信頼度が高い予告演出）が実行される。なお、下始動入賞口入球時予告強度決定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６１１】
ステップＳ４００ｂ：予告演出禁止区間設定処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球した際に実行する予告演出の禁止区間に関する処理を実行する。なお、予告演出禁止区間設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６１２】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６１３】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６１４】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０６１５】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０６１６】
また、このランプ駆動処理では、カウントダウンゾーン中のランプ点灯演出を管理する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウンゾーンにおける当選時の変動中（又は当選時よりも前の非当選時の変動中）に下始動入賞口入球コマンドを受信したことを契機として、図示しない特定のランプ（当り確定ランプ）を点灯させる処理を実行する。ただし、下始動入賞口入球コマンドを受信した場合であっても、所定の乱数抽選に当選したことを確認できない場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、特定のランプを点灯させる処理は実行しない。これにより、特定のランプが点灯すれば、遊技者はその後に花火モードに突入するという事実を前もって知ることができる。
【０６１７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０６１８】
また、この音響駆動処理では、カウントダウンゾーン中の入賞音予告演出を管理する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウンゾーン中に下始動入賞口入球コマンドを受信したことを契機として、音響駆動回路１３４に対して入賞音を発生させる指示を実行する。ただし、下始動入賞口入球コマンドを受信した場合であっても、入賞音予告演出実行可能フラグがＯＮに設定されていることを確認できない場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、音響駆動回路１３４に対して入賞音を発生させる指示は実行しない。これにより、あまりにも高頻度で入賞音予告演出が実行されること回避することができる。なお、入賞音予告演出を実行した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、入賞音予告演出実行可能フラグをＯＦＦに設定する。
【０６１９】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０６２０】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６２１】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０６２２】
〔下始動入賞口入球時予告強度決定処理〕
図６３は、下始動入賞口入球時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６２３】
ステップＳ４２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出コマンドや作動記憶数減少時演出コマンド等を参照し、第２特別図柄の記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。このとき、第２特別図柄の記憶数が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４２４を実行する。一方、第２特別図柄の記憶数が最大値に達していれば（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６２）に復帰する。
【０６２４】
このように、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かで判断を分岐させるのではなく、第２特別図柄の記憶数に基づいて判断を分岐させている理由は、通常モードや大当り遊技中にも第２特別図柄の記憶が増加することがあり、その記憶を消費してカウントダウンゾーンでの変動表示演出が実行されることがあるからである。
【０６２５】
ステップＳ４２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０に記憶されている第２特別図柄シナリオ決定テーブルを参照する。
ステップＳ４２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄シナリオ決定テーブルを参照しながら、抽選により強度別予告演出に用いるシナリオを決定する。なお、第２特別図柄シナリオ決定テーブルやシナリオの抽選方法については後述する。
【０６２６】
ステップＳ４２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、決定したシナリオが設定可能であるか否かを確認する。例えば、決定したシナリオが３区間にまたがるシナリオであるが、当選時の当該変動において２区間しか確保できない場合は決定したシナリオが設定可能でないと判断する。一方、決定したシナリオが３区間にまたがるシナリオであり、当選時の当該変動において３区間を確保できる場合は決定したシナリオが設定可能であると判断する。
【０６２７】
その結果、決定したシナリオが設定可能であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３２を実行する。一方、決定したシナリオが設定可能であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３０を実行する。
【０６２８】
ステップＳ４３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、既に決定されている前変動（当選時の当該変動よりも前の非当選変動）の予告強度が上書き可能か否かを確認する。例えば、当選時の当該変動の前に実行される変動が既に開始されている場合は上書き不可能と判断する。一方、当選時の当該変動の前に実行される変動が未だ開始されていない場合は上書き可能と判断する。
【０６２９】
その結果、前変動の予告強度が上書き可能であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３３を実行する。一方、前変動の予告強度が上書き可能であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３６を実行する。
【０６３０】
ステップＳ４３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、選択したシナリオに基づいて予告強度を設定する処理を実行する。選択したシナリオには、予告強度に関する情報が格納されているため、演出制御ＣＰＵ１２６は、予告強度に関する情報を予告強度情報格納領域（強度情報格納手段）に格納する。予告強度情報格納領域は、４変動分の格納領域を有する記憶領域であり、ＲＡＭ１３０に形成されている。また、予告強度情報格納領域には、予告強度に関する情報として、予め最低の強度に対応する情報（初期値）が格納されている。予告強度の格納先については、シナリオ設定回数カウンタの値に基づいて決定される。
【０６３１】
ここで、シナリオ設定回数カウンタとは、シナリオの設定回数を示す変数であり、ＲＡＭ１３０に記憶されている。シナリオ設定回数カウンタの初期値は「１」であり、シナリオが１回設定されるたびにインクリメントされる。例えば、シナリオ設定回数カウンタの値が「１」であれば、予告強度情報格納領域の第１格納領域に予告強度を設定し、シナリオ設定回数カウンタの値が「２」であれば、予告強度情報格納領域の第２格納領域に予告強度を設定する。シナリオ設定回数カウンタの値が「３」であれば、予告強度情報格納領域の第３格納領域に予告強度を設定し、シナリオ設定回数カウンタの値が「４」であれば、予告強度情報格納領域の第４格納領域に予告強度を設定する。このように、シナリオ設定回数カウンタの値は、予告強度情報格納領域の各格納領域に対応しており、シナリオ設定回数カウンタの値が「５」に更新された場合は、対応する格納領域が存在したないため、予告強度の値は設定されない。なお、シナリオ設定回数カウンタは、カウントダウンゾーンが終了した時点で「１」に再設定され、予告強度情報格納領域の内容は、カウントダウンゾーンが終了した時点で初期値（デフォルト）に再設定される。
【０６３２】
ステップＳ４３３：演出制御ＣＰＵ１２６は、選択したシナリオに基づいて、当該変動で格納しきれない部分の予告強度を前変動の対応する部分に上書きする処理を実行する。
ステップＳ４３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、選択したシナリオに基づいて、残りの予告強度を設定する処理を実行する。これらの処理により、１回の変動内で選択されたシナリオに基づいて予告強度を決定することができない場合であっても、複数の変動に跨って選択されたシナリオに基づいて予告強度を決定することができる。
【０６３３】
ステップＳ４３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、上書きできない部分を除外したシナリオに基づいて予告強度を設定する処理を実行する。これにより、選択したシナリオに含まれるすべてのパーツの内容に基づいて予告強度を決定する処理を回避して、変更することができない予告強度に対応するパーツを除いて当該変動の予告強度を決定することができる。
【０６３４】
ステップＳ４３２、ステップＳ４３４又はステップＳ４３６のいずれかの処理を実行すると、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ４３８を実行する。
ステップＳ４３８：演出制御ＣＰＵ１２６は、シナリオ設定回数カウンタをインクリメントする。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６２）に復帰する。
【０６３５】
〔予告演出禁止区間設定処理〕
図６４は、予告演出禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６３６】
ステップＳ４４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第１区間から第４区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。
【０６３７】
その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４４２を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６２）に復帰する。
【０６３８】
ステップＳ４４２：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別遊技後変動回数が５回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をＲＡＭ１３０でカウントしておくことにより実現することができる。
【０６３９】
その結果、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４４４を実行する。一方、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６２）に復帰する。特別遊技後変動回数が５回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が５回に達した後は、入賞音予告演出や強度別予告演出を実行しないためである。
【０６４０】
ステップＳ４４４：演出制御ＣＰＵ１２６は、入賞音予告演出禁止タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は予め「１度入賞音予告演出が実行されてから次の入賞音予告演出の実行を許容するまでの時間」として設定されている入賞音予告演出禁止タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は入賞音予告演出禁止タイマの値に初期値（例えば１秒程度）を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は設定済みの入賞音予告演出禁止タイマの値をデクリメントする。
【０６４１】
ステップＳ４４６：演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウン処理後の入賞音予告演出禁止タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ４４８を実行しない。一方、タイマの値が０以下になっていれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ４４８を実行する。
【０６４２】
ステップＳ４４８：演出制御ＣＰＵ１２６は、入賞音予告演出実行可能フラグをＯＮに設定する。このため、タイマの値が０になる前は、次なる入賞音予告演出の実行を禁止することができ、タイマの値が０になった後は、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として入賞音予告演出を実行することができる。これにより、入賞音予告演出が実行されすぎてしまうという状況を回避することができる。
【０６４３】
ステップＳ４５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別予告演出禁止タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は予め「強度別予告演出が実行されてから次の強度別予告演出の実行を許容するまでの時間」として設定されている強度別予告演出禁止タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は強度別予告演出禁止タイマの値に初期値（例えば２秒程度）を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は設定済みの強度別予告演出禁止タイマの値をデクリメントする。
【０６４４】
ステップＳ４５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウン処理後の強度別予告演出禁止タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ４５４を実行しない。一方、タイマの値が０以下になっていれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ４５４を実行する。
【０６４５】
ステップＳ４５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別予告演出実行可能フラグをＯＮに設定する。このため、タイマの値が０になる前は、次なる強度別予告演出の実行を禁止することができ、タイマの値が０になった後は、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として強度別予告演出を実行することができる。これにより、強度別予告演出が実行されすぎてしまうという状況を回避することができる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６２）に復帰する。
【０６４６】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６５は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６４７】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０６４８】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。また、カウントダウンゾーンにおいては、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した記憶数の表示を増加させる演出を選択する。
【０６４９】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６５０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を消去させたりスライドさせたりする演出を選択する。また、カウントダウンゾーンにおいては、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した記憶数の表示を減少させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６２）に復帰する。
【０６５１】
〔演出図柄管理処理〕
図６６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６５２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１４中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６５３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択する。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６５４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６５５】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。なお、６ラウンド確変大当り２に該当した場合は、特殊演出図柄を停止表示させる態様で停止表示演出を実行し、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
【０６５６】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当り１の場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドや６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。一方、６ラウンド確変大当り２に該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、特殊演出パターン（モード移行演出パターン）を選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。
【０６５７】
〔演出図柄変動前処理〕
図６７は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６５８】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６５９】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６６０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図６２中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図６２中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６６１】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０３を実行する。
【０６６２】
ステップＳ６０３：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動開始時予告強度決定処理を実行する（区間強度決定手段）。変動開始時予告強度決定処理は、第１特別図柄に対応する予告強度を決定する処理を実行する。
【０６６３】
本実施形態では、第２特別図柄に対応する第２抽選要素が優先的に用いられるため、第２特別図柄に対応する第２抽選要素が記憶された際に予告強度を決定するのと同様に、第１特別図柄に対応する第１抽選要素が記憶された際に予告強度を決定すると、その後に第２特別図柄に対応する第２抽選要素が記憶された場合には、第１特別図柄に対する予告強度の決定処理が無駄になってしまう場合がある。
【０６６４】
そこで、本実施形態では、第１特別図柄については変動を開始する際（変動開始の直前）に予告強度を決定することにしており、予告強度の決定処理に関する無駄を排除して、第２特別図柄優先消化に適した予告強度の決定処理を実現することができる。なお、変動開始時予告強度決定処理の内容については、別の図面を用いて後述する。
そして、変動開始時予告強度決定処理を終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０６６５】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６６６】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６６７】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６６８】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６６９】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６７０】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６７１】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６７２】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０６７３】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０６７４】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６７５】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０６７６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６６中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。
【０６７７】
〔変動開始時予告強度決定処理〕
図６８は、変動開始時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６７８】
ステップＳ６２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が第１特別図柄の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、今回の変動が第１特別図柄に対応する変動パターンコマンドに基づく変動であるか否かを確認する。
【０６７９】
その結果、今回の変動が第１特別図柄の変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６２２を実行し、今回の変動が第１特別図柄の変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０６８０】
ステップＳ６２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第１区間から第４区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。
【０６８１】
その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６２４を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０６８２】
ステップＳ６２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別遊技後変動回数が５回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をＲＡＭ１３０でカウントしておくことにより実現することができる。
【０６８３】
その結果、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６２６を実行する。一方、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。特別遊技後変動回数が５回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が５回に達した後は、強度別予告演出を実行しないためである。
【０６８４】
ステップＳ６２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０に記憶されている第１特別図柄シナリオ決定テーブルを参照する。
ステップＳ６２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄シナリオ決定テーブルを参照しながら、強度別予告演出に用いるシナリオを決定する。ただし、第１特別図柄シナリオ決定テーブルでは１つのシナリオが限定して選択されるテーブルとなっているため、演出制御ＣＰＵ１２６は、その１つのシナリオである基礎シナリオ（シナリオ１）に決定する。なお、第１特別図柄シナリオ決定テーブルやシナリオの決定方法については後述する。
【０６８５】
ステップＳ６３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、決定したシナリオに基づいて予告強度を設定する処理を実行する。予告強度の設定方法は、先のステップＳ４３２で述べた通りである。
ステップＳ６３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、シナリオ設定回数カウンタをインクリメントする。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０６８６】
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図６９は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６８７】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第１区間から第４区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。
【０６８８】
その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行する。
【０６８９】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊大当り時演出パターン選択処理を実行する（特殊演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。
【０６９０】
この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウンゾーンでの滞在区間に応じた演出パターンを選択する。演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドを確認することにより、滞在区間を確認することができる。なお、特殊大当り時演出パターン選択処理の詳細は後述する。
【０６９１】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、低確率状態（通常区間）での当選となるため、リーチ演出後に大当りとなる演出パターンが選択される。
そして、ステップＳ８０２又はステップＳ８０４のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０６９２】
〔特殊大当り時演出パターン選択処理〕
図７０は、上記の特殊大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６９３】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在区間が第１区間又は第２区間であるか否かを確認する。滞在区間は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に記憶されている区間管理ステータスコマンドにより確認することができる。
【０６９４】
その結果、滞在区間が第１区間又は第２区間であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１４を実行し、滞在区間が第１区間又は第２区間のいずれでもないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１２を実行する。
【０６９５】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在区間が第３区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が第３区間であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１６を実行し、滞在区間が第３区間でないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１８を実行する。
【０６９６】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１区間又は第２区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウン中に当選となる演出パターン（図５７等）を選択する処理を実行する。
【０６９７】
ここで、カウントダウンゾーンの第１区間又は第２区間（１変動目から４変動目）において当選した場合、当選時の変動時間は「１０秒」「１５秒」「２０秒」の３種類が選択される可能性がある（変動パターン番号「３３」「３４」「３５」）。このため、この処理を実行した時点では、当選図柄表示タイミング（演出図柄を当選の態様で表示するタイミング）を変動時間の残り２秒の時点と仮に設定しておく。
【０６９８】
例えば、当選時の変動時間が「１０秒」であれば、「８秒」が経過した時点で演出図柄が当選の態様で表示される演出パターンが選択される。ただし、当選図柄表示可能区間との関係上、「８秒」が経過する前に演出図柄が当選の態様で表示されることもあるので、そのような場合は仮に設定された演出パターンが演出図柄変動中処理（図７６）の中で変更され、前倒しで演出図柄が当選の態様で表示される。
【０６９９】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、第３区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウンが終了した後のブラックアウト中に当選となる演出パターン（図５８等）を選択する処理を実行する。
【０７００】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、第４区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にて当選となる演出パターン（図４８，図４９中（ｉ）（ｊ）（ｋ）等）を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０７０１】
そして、ステップＳ８１４〜ステップＳ８１８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理（図６９）に復帰する。
【０７０２】
〔第４区間大当り時演出パターン選択処理〕
図７１は、上記の第４区間大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７０３】
ステップＳ８２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、復活演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選（例えば４分の１で当選する抽選）を実行し、その抽選に当選した場合は復活演出を実行すると判断する。
【０７０４】
その結果、復活演出を実行すると決定した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８２２を実行し、復活演出を実行しないと決定した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８２６を実行する。
【０７０５】
ステップＳ８２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、限界値に「４」を設定する（限界値設定手段）。ここで、限界値とは、いずれの段階まで遊技者参加型演出の段階を進行させることができるかを定める値であり、ＲＡＭ１３０に記憶されている。例えば、限界値が「４」に設定された場合、遊技者参加型演出の段階は「４段階」までしか進行しない。一方、限界値が「５」に設定された場合、遊技者参加型演出の段階は最終の「５段階」まで進行する。
【０７０６】
ステップＳ８２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、復活大当り演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にて復活演出を経て当選となる演出パターン（図５４，図５５等）を選択する処理を実行する。
【０７０７】
ステップＳ８２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、限界値に「５」を設定する（限界値設定手段）。
【０７０８】
ステップＳ８２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、成功禁止区間設定処理を実行する（演出区間設定手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、成功禁止区間に対応する時間を設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０７０９】
ステップＳ８３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常大当り演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にて当選となる演出パターン（図４８，図４９中（ｉ）（ｊ）（ｋ）等）を選択する処理を実行する。
そして、ステップＳ８２４又はステップＳ８３０のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊大当り時演出パターン選択処理（図７０）に復帰する。
【０７１０】
〔成功禁止区間設定処理〕
図７２は、上記の成功禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７１１】
ステップＳ８４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、所定の乱数抽選を実行し、その乱数抽選に当選しているか否か（所定の条件が満たされたか否か）を確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選（例えば１０分の１で当選する抽選）を実行する。
【０７１２】
その結果、乱数抽選に当選していないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８４２を実行する。一方、乱数抽選に当選していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８４４を実行する。
【０７１３】
ステップＳ８４２：演出制御ＣＰＵ１２６は、成功禁止区間に所定時間（例えば４秒）を設定する。
【０７１４】
ステップＳ８４４：演出制御ＣＰＵ１２６は、成功禁止区間に特殊延長時間（例えば６秒）を設定する（特殊延長時間設定手段）。
【０７１５】
そして、ステップＳ８４２又はステップＳ８４４のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、第４区間大当り時演出パターン選択処理（図７１）に復帰する。
【０７１６】
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図７３は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７１７】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第１区間から第４区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。
【０７１８】
その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５４を実行する。
【０７１９】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊はずれ時演出パターン選択処理を実行する（特殊演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
【０７２０】
また、演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウンゾーンでの滞在区間に応じた演出パターンを選択する。演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドを確認することにより、滞在区間を確認することができる。なお、特殊はずれ時演出パターン選択処理の詳細は後述する。
【０７２１】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常はずれ時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。この処理では、低確率状態（通常区間）でのはずれとなるため、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択したり、リーチ演出を実行した後にはずれとなる演出パターンを選択したりする。
そして、ステップＳ８５２又はステップＳ８５４のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０７２２】
〔特殊はずれ時演出パターン選択処理〕
図７４は、上記の特殊はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７２３】
ステップＳ８６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在区間が第１区間又は第２区間であるか否かを確認する。滞在区間は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に記憶されている区間管理ステータスコマンドにより確認することができる。
【０７２４】
その結果、滞在区間が第１区間又は第２区間であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８６４を実行し、滞在区間が第１区間又は第２区間のいずれでもないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８６２を実行する。
【０７２５】
ステップＳ８６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在区間が第３区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が第３区間であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８６６を実行し、滞在区間が第３区間でないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８６８を実行する。
【０７２６】
ステップＳ８６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１区間又は第２区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウン演出がそのまま進行してはずれとなる演出パターン（図４５，図４６等）を選択する処理を実行する。
【０７２７】
ステップＳ８６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、第３区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウン演出が終了した後のブラックアウト中にはずれとなる演出パターン（図４７中（ａ）（ｂ）（ｃ）等）を選択する処理を実行する。
【０７２８】
ステップＳ８６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、第４区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にてはずれとなる演出パターン（図４８，図４９中（ｉ）（ｌ）（ｍ）等）を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０７２９】
そして、ステップＳ８６４〜ステップＳ８６８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理（図７３）に復帰する。
【０７３０】
〔第４区間はずれ時演出パターン選択処理〕
図７５は、上記の第４区間はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７３１】
ステップＳ８８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、限界値に「４」を設定する（限界値設定手段）。
【０７３２】
ステップＳ８８２：はずれ演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にてはずれとなる演出パターン（図４８，図４９中（ｉ）（ｌ）（ｍ）等）を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊はずれ時演出パターン選択処理（図７４）に復帰する。
【０７３３】
〔演出図柄変動中処理〕
図７６は、上記の演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７３４】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄表示演出管理処理を実行する（実行可能区間決定手段）。当選図柄表示演出管理処理では、当選時の変動表示演出においてどのタイミングで演出図柄を３つ揃いの態様で表示するかを決定する処理を実行する。なお、当選図柄表示演出管理処理の詳細は後述する。
【０７３５】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別予告演出管理処理を実行する。強度別予告演出管理処理では、図柄の変動中に下始動入賞口２８ａに遊技球が入球した際に実行する強度別予告演出の内容を管理する処理を実行する。なお、強度別予告演出管理処理の詳細は後述する。
【０７３６】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン演出管理処理を実行する。演出切替ボタン演出管理処理では、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。例えば、カウントダウンゾーンの最終段階で実行される遊技者参加型演出にて演出切替ボタン４５の押下状況を監視し、その押下状況に応じて次第に扉の画像を開いていく演出パターンを選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄管理処理（図６６）に復帰する。
【０７３７】
〔当選図柄表示演出管理処理〕
図７７は、上記の当選図柄表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７３８】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第１区間から第４区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。
【０７３９】
その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０４を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７４０】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別遊技後変動回数が５回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をＲＡＭ１３０でカウントしておくことにより実現することができる。
【０７４１】
その結果、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０６を実行する。一方、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。特別遊技後変動回数が５回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が５回に達した後は、当選図柄の表示タイミングを変更することはないからである。
【０７４２】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、下始動入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、下始動入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。なお、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている下始動入賞口入球コマンドは、コマンド受信処理（図６３中ステップＳ４００）にて下始動入賞口入球コマンドを受信しなかった場合には消去される。
【０７４３】
その結果、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８を実行する。一方、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７４４】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点が当選図柄表示可能区間であるか否かを確認する。ここで、カウントダウンゾーンの１変動目から４変動目（第１区間又は第２区間）において当選した場合、当選時の変動時間は「１０秒」「１５秒」「２０秒」の３種類が選択される可能性がある（変動パターン番号「３３」「３４」「３５」）。
【０７４５】
そして、本実施形態では、当選時の特別図柄の変動時間が複数の区間に区画されている（区間設定手段）。具体的には、「１０秒」の当り変動が選択された場合には前半の「５秒間」を当選図柄表示不可能区間としており、後半の「５秒間」を当選図柄表示可能区間としている。また、「１５秒」の当り変動が選択された場合には、前半の「１０秒間」を当選図柄表示不可能区間としており、後半の「５秒間」を当選図柄表示可能区間としている。さらに、「２０秒」の当り変動が選択された場合には、前半の「１５秒間」を当選図柄表示不可能区間としており、後半の「５秒間」を当選図柄表示可能区間としている。このように、変動パターンに対して当選図柄表示可能区間の開始タイミングは決まっているが、遊技者の見た目では判断することができない。
【０７４６】
このため、「１０秒」の当り変動が選択された場合には最初の「５秒間」で演出図柄が３つ揃いの態様で表示されることはなく、「１５秒」の当り変動が選択された場合には最初の「１０秒間」で演出図柄が３つ揃いの態様で表示されることはなく、「２０秒」の当り変動が選択された場合には最初の「１５秒間」で演出図柄が３つ揃いの態様で表示されることはない。なお、はずれ変動では、当選図柄表示可能区間は設定されない。
【０７４７】
そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、変動開始時からの経過時間を計測しており、経過時間が当選図柄表示可能区間に対応する値に達していれば、現時点が当選図柄表示可能区間であると判断することができる。
【０７４８】
その結果、現時点が当選図柄表示可能区間であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１０を実行する。一方、現時点が当選図柄表示可能区間であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７４９】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、乱数抽選に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選（例えば３分の１で当選する抽選）を実行する。
【０７５０】
その結果、乱数抽選に当選していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１２を実行する。一方、乱数抽選に当選していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。この処理を実行する理由は、当選図柄表示可能区間で下始動入賞口２８ａに遊技球が入球した場合であっても、必ず当選図柄を表示するのではなく、一定の場合に限って当選図柄を表示する演出を実行するためである。
【０７５１】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄抽選処理を実行する。具体的には、どの種類の演出図柄を３つ揃いさせるか否かを抽選により決定する処理（例えば演出図柄を「１」−「１」−「１」と表示するのか、「２」−「２」−「２」と表示するのかを決定する処理）を実行する。ただし、当選図柄が１５ラウンド確変図柄に該当している場合は特定の表示態様（「７」−「７」−「７」）に限定することもできる。
【０７５２】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄表示演出選択処理を実行する（入球契機当選演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は当選図柄抽選処理で決定した態様により演出図柄を３つ揃いの態様で表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、特殊大当り時演出パターン選択処理（図７０）のステップＳ８１４にて仮に設定された演出パターンが変更され、当初に決定した当選図柄表示タイミングよりも前倒しで演出図柄が当選の態様で表示される。なお、前倒しで演出図柄を表示した際の残りの変動時間は、演出図柄の揺らす演出等により吸収することができる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７５３】
〔強度別予告演出管理処理〕
図７８は、上記の強度別予告演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７５４】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第１区間から第４区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。
【０７５５】
その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２４を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７５６】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別遊技後変動回数が５回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をＲＡＭ１３０でカウントしておくことにより実現することができる。
【０７５７】
その結果、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２６を実行する。一方、特別遊技後変動回数が５回未満であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。特別遊技後変動回数が５回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が５回に達した後は、強度別予告演出を実行しないからである。
【０７５８】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、下始動入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、下始動入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０７５９】
その結果、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２８を実行する。一方、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７６０】
ステップＳ９２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別予告演出実行可能フラグがＯＮに設定されているか否かを確認する。
【０７６１】
その結果、強度別予告演出実行可能フラグがＯＮに設定されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９３０を実行する。一方、強度別予告演出実行可能フラグがＯＮに設定されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。この処理を実行する理由は、あまりにも高頻度で強度別予告演出が実行されること回避するためである。
【０７６２】
ステップＳ９３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別予告演出パターン選択処理を実行する（強度別予告演出実行手段）。この処理にて、演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別の予告演出パターン選択テーブルを参照しながら実際に実行する強度別予告演出の内容を決定する。
【０７６３】
このように、強度別予告演出は、原則として遊技球が下始動入賞口２８ａに入球するたびに実行されるため、遊技者に対しては遊技球の打ち出しを促進させることができ、それだけ遊技機の稼働率を向上させることができる。また、強度別予告演出は、遊技者による遊技に起因して実行される演出となるため、遊技者自身が強度別予告演出を開始させたかのような感覚を与えることができる。
【０７６４】
本実施形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の記憶が上限数まで記憶されている場合であっても、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球するたびに強度別予告演出が実行されるので、強度別予告演出の実行頻度を向上させることができ、それだけ演出効果を高めることができる。
【０７６５】
また、通常の遊技機であれば、第１特別図柄や第２特別図柄の記憶が上限数まで記憶されている場合には、それ以上の始動入賞口への入球は無効球になってしまうため、遊技者は遊技球の打ち出しを停止するものであるが、本実施形態では第１特別図柄や第２特別図柄の記憶が上限数まで記憶されている場合であっても強度別予告演出が実行されるので、遊技球の打ち出しを促進することができ、結果として遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、強度別予告演出パターン選択処理の具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０７６６】
ステップＳ９３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、強度別予告演出実行可能フラグをＯＦＦに設定する。これにより、再び強度別予告演出実行可能フラグがＯＮになるまでは強度別予告演出は実行できないことになる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０７６７】
〔強度別予告演出パターン選択処理〕
図７９は、上記の強度別予告演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７６８】
ステップＳ９５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点での予告強度が「強」であるか否かを確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は、変動開始時からの経過時間を計測しているため、予告強度の確認は、その経過時間に基づいて予告強度情報格納領域に格納されている予告強度の値を確認することにより実現することができる。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別遊技後変動回数が１回の場合は予告強度情報格納領域の第１格納領域を参照し、特別遊技後変動回数が２回の場合は予告強度情報格納領域の第２格納領域を参照する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別遊技後変動回数が３回の場合は予告強度情報格納領域の第３格納領域を参照し、特別遊技後変動回数が４回の場合は予告強度情報格納領域の第４格納領域を参照する。これにより、特別遊技後変動回数に対応した予告強度を確認することができる。
【０７６９】
その結果、現時点での予告強度が「強」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９５４を実行し、現時点での予告強度が「強」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９５６を実行する。
【０７７０】
ステップＳ９５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいてはずれ変動であるか否かを確認する。
【０７７１】
その結果、今回の変動がはずれ変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６４を実行する。一方、今回の変動がはずれ変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６６を実行する。なお、小当り変動の場合は特に規定していないが、はずれ変動とみなして処理を実行することができる。
【０７７２】
ステップＳ９５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点での予告強度が「中」であるか否かを確認する。
【０７７３】
その結果、現時点での予告強度が「中」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９５８を実行し、現時点での予告強度が「中」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６０を実行する。
【０７７４】
ステップＳ９５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいてはずれ変動であるか否かを確認する。
【０７７５】
その結果、今回の変動がはずれ変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６８を実行する。一方、今回の変動がはずれ変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９７０を実行する。
【０７７６】
ステップＳ９６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点での予告強度が「弱」であるか否かを確認する。
【０７７７】
その結果、現時点での予告強度が「弱」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６２を実行し、現時点での予告強度が「弱」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９７６を実行する。
【０７７８】
ステップＳ９６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいてはずれ変動であるか否かを確認する。
【０７７９】
その結果、今回の変動がはずれ変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９７２を実行する。一方、今回の変動がはずれ変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９７４を実行する。
【０７８０】
ステップＳ９６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ強用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が強となるはずれ時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８１】
ステップＳ９６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、当り強用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が強となる当選時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８２】
ステップＳ９６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ中用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が中となるはずれ時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８３】
ステップＳ９７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当り中用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が中となる当選時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８４】
ステップＳ９７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が弱となるはずれ時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８５】
ステップＳ９７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、当り弱用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が弱となる当選時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８６】
ステップＳ９７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、初期値用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が弱よりも弱い初期値となる予告演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７８７】
〔第１特別図柄シナリオ決定テーブル〕
図８０は、第１特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。
このテーブルは、第１特別図柄の変動開始時に使用するテーブルである（シナリオ規定手段）。具体的には、変動開始時予告強度決定処理（図６８）のステップＳ６２６にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには予め用意されているシナリオが示されている。
【０７８８】
変動パターン番号の詳細は以下の通りである。
（１）変動パターン番号「２１」：１４．４秒はずれ変動
（２）変動パターン番号「４１」：１５．０秒はずれ変動
（３）変動パターン番号「６１」：０．６秒はずれ変動
（４）変動パターン番号「８１」：１８．０秒はずれ変動
（５）変動パターン番号「３３」：１０．０秒当り変動
（６）変動パターン番号「３４」：１５．０秒当り変動
（７）変動パターン番号「３５」：２０．０秒当り変動
（８）変動パターン番号「５１」：１２．５秒当り変動
（９）変動パターン番号「７１」：２２．０秒当り変動
【０７８９】
ここで、本実施形態では、変動開始時予告強度決定処理（図６８）のステップＳ６２４において、特別遊技後変動回数が５回未満であるか否かについての確認処理を実行しているため、特別遊技後変動回数が５回未満である場合に変動パターン番号「８１」，「５１」，「７１」が選択されることはない。これは、変動パターン番号「８１」，「５１」，「７１」は、特別遊技後変動回数が５回以上である際に選択され得る変動パターンとなるからである。
【０７９０】
このように、変動開始時予告強度決定処理（図６８）のステップＳ６２４にて特別遊技後変動回数の判定を行っている場合は、本テーブルに規定されている変動パターン番号「８１」，「５１」，「７１」に付与されている振分値はあまり意味をなさない。ただし、変動開始時予告強度決定処理（図６８）のステップＳ６２４にて変動回数の確認処理を行わず、特別遊技後変動回数が８回に達するまで強度別予告演出の実行抽選を行いつつも５変動目以降は強度別予告演出を実行しない場合や、何かしらの不具合が発生して特別遊技後変動回数が５回未満であるにも関わらず変動パターン番号「８１」，「５１」，「７１」が選択されてしまった場合には、これらの振分値が意味を生じることになる。
【０７９１】
さらに、本テーブルでは、変動パターンが９通りであり、シナリオが７通りであるため、演出パターンについての精査はそれほど手間にはならないが、変動パターンやシナリオの組み合わせが相当多数にわたる場合（それぞれが１００通り以上である場合）、１つ１つの演出パターンに対する精査が手間となる。このため、実際には生じ得ない演出に対しても振分値を付与することにより、遊技機の製造時における演出パターンの精査の手間を軽減させることができる。なお、以下の予告演出パターン選択テーブルについても同様である。
【０７９２】
一方、シナリオの詳細は以下の通りである。
（１）シナリオ１：初期値（デフォルト）
（２）シナリオ２：はずれ変動用の弱・中・強
（３）シナリオ３：はずれ変動用の中・強
（４）シナリオ４：はずれ変動用の強
（５）シナリオ５：当り変動用の弱・中・強
（６）シナリオ６：当り変動用の中・強
（７）シナリオ７：当り変動用の強
【０７９３】
ここで、上記のシナリオは、一又は複数のパーツにより構成されている。例えば、シナリオ２は「弱」，「中」，「強」の３パーツにより構成されており、シナリオ３は「中」，「強」の２パーツにより構成されており、シナリオ４は「強」の１パーツにより構成されている。
【０７９４】
また、図中の数値は分母を２５０とした場合の割合に相当しており、同一の行に示される値の合計値は２５０となっている。
【０７９５】
このため、第１特別図柄シナリオ決定テーブルにおいては、変動パターン番号「２１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合でシナリオ１が選択される。
また、その他の変動パターン番号「４１」〜「７１」についても、２５０分の２５０の割合でシナリオ１が選択される。
したがって、第１特別図柄シナリオ決定テーブルでは、いかなる変動パターン番号が選択されている場合であっても１００％の割合でシナリオ１が選択されることになる。
【０７９６】
〔第２特別図柄シナリオ決定テーブル〕
図８１は、第２特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。
このテーブルは、第２特別図柄の記憶が取得された際に使用するテーブルである。具体的には、下始動入賞口入球時予告強度決定処理（図６３）のステップＳ４２４にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには予め用意されているシナリオが示されている。変動パターン番号やシナリオの詳細は上述した通りである。
【０７９７】
第２特別図柄シナリオ決定テーブルにおいては、変動パターン番号「２１」，「４１」が選択された場合、２５０分の１８０の割合でシナリオ１が選択され、２５０分の２４の割合でシナリオ２が選択され、２５０分の２３の割合でシナリオ３が選択され、２５０分の２３の割合でシナリオ４が選択される。
【０７９８】
また、変動パターン番号「６１」，「８１」，「５１」，「７１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合でシナリオ１が選択される。
【０７９９】
さらに、変動パターン番号「３３」，「３４」，「３５」が選択された場合、２５０分の１００の割合でシナリオ１が選択され、２５０分の１２６の割合でシナリオ５が選択され、２５０分の１３の割合でシナリオ６が選択され、２５０分の１１の割合でシナリオ７が選択される。
【０８００】
したがって、第２特別図柄シナリオ決定テーブルでは、選択された変動パターン番号に応じてそれぞれ異なるシナリオが選択されることになる。
【０８０１】
このように、本実施形態によれば、一定のシナリオが始めから用意されており、その中から１つのシナリオを選択して予告強度が決定されるため、複数の区間に対してその都度、予告強度を抽選する必要はない。このため、シナリオさえ決定すればその後は自動的に各区間に適用する予告強度が決定されるので、予告強度を決定する際の処理負担を軽減させることができる。
【０８０２】
また、本実施形態では、段階的に予告強度が強くなるシナリオが用意されているため、最終的な当選時の演出に向けて徐々に演出の内容を盛り上げていくことができる。したがって、当選の態様で演出図柄が表示される時期に近づくほど信頼度の高い予告演出が実行されるため、結果的に当選時の演出が実行される区間が近づいているということを強度別予告演出によって示唆することができる。
【０８０３】
〔初期値用予告演出パターン選択テーブル〕
図８２は、初期値用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、予告強度が初期値（デフォルト）に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９７６にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号の詳細は上述した通りである。
【０８０４】
演出内容の詳細は以下の通りである。
（１）演出無し：何も演出が行わない。
（２）稲妻小：小さい光のエフェクトが表示される演出が実行される。
（３）稲妻中：小さい稲妻が表示される演出が実行される。
（４）稲妻大：大きい稲妻が表示される演出が実行される。
（５）弱文字：ハテナマークが表示される演出が実行される。
（６）中文字：１本のビックリマークが表示される演出が実行される。
（７）強文字：３本のビックリマークが表示される演出が実行される。
（８）弱キャラクタ：最大１名の味方キャラクターが表示される演出が実行される。
（９）中キャラクタ：最大２名の味方キャラクターが表示される演出が実行される。
（１０）強キャラクタ：最大３名の味方キャラクターが表示される演出が実行される。
【０８０５】
初期値用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「２１」，「４１」が選択された場合、２５０分の２００の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の２０の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の２０の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の１０の割合で「弱キャラクタ」が選択される。
【０８０６】
また、変動パターン番号「６１」，「８１」，「５１」，「７１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８０７】
さらに、変動パターン番号「３３」，「３４」，「３５」が選択された場合、２５０分の１７０の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の３０の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の３０の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の２０の割合で「弱キャラクタ」が選択される。
【０８０８】
したがって、初期値用予告演出パターン選択テーブルでは、「演出無し」や「稲妻小」といった比較的弱めの予告演出が実行されることになる。
【０８０９】
〔はずれ弱用予告演出パターン選択テーブル〕
図８３は、はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、非当選時の変動であって予告強度が弱に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９７２にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
【０８１０】
はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「２１」，「４１」が選択された場合、２５０分の１７０の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の３０の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の３０の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の２０の割合で「弱キャラクタ」が選択される。
【０８１１】
また、変動パターン番号「６１」，「８１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８１２】
したがって、はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルでは、「演出無し」や「稲妻小」といった比較的弱めの予告演出が実行されることになる。ただし、初期値用予告演出パターン選択テーブルよりも「演出無し」の選択率が低く設定されているため、初期値用予告演出パターン選択テーブルよりも各種予告演出が実行されやすいテーブルとなっている。
【０８１３】
〔はずれ中用予告演出パターン選択テーブル〕
図８４は、はずれ中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、非当選時の変動であって予告強度が中に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９６８にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
【０８１４】
はずれ中用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「２１」，「４１」が選択された場合、２５０分の２０の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の３０の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の５０の割合で「稲妻中」が選択され、２５０分の３０の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の５０の割合で「中文字」が選択され、２５０分の２０の割合で「弱キャラクタ」が選択され、２５０分の５０の割合で「中キャラクタ」が選択される。
【０８１５】
また、変動パターン番号「６１」，「８１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８１６】
したがって、はずれ中用予告演出パターン選択テーブルでは、「稲妻中」や「中文字」、「中キャラクタ」といった演出信頼度が中程度の予告演出が高頻度で実行されることになる。
【０８１７】
〔はずれ強用予告演出パターン選択テーブル〕
図８５は、はずれ強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、非当選時の変動であって予告強度が強に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９６４にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
【０８１８】
はずれ強用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「２１」，「４１」が選択された場合、２５０分の１０の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の５の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の３０の割合で「稲妻中」が選択され、２５０分の４５の割合で「稲妻大」が選択され、２５０分の５の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の３０の割合で「中文字」が選択され、２５０分の４５の割合で「強文字」が選択され、２５０分の５の割合で「弱キャラクタ」が選択され、２５０分の３０の割合で「中キャラクタ」が選択され、２５０分の４５の割合で「強キャラクタ」が選択される。
【０８１９】
また、変動パターン番号「６１」，「８１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８２０】
したがって、はずれ強用予告演出パターン選択テーブルでは、「稲妻大」や「強文字」、「強キャラクタ」といった演出強度が強めの予告演出も実行されることになるとともに、すべての予告演出が満遍なく実行されるテーブルとなる。
【０８２１】
〔当り弱用予告演出パターン選択テーブル〕
図８６は、当り弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、当選時の変動であって予告強度が弱に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９７４にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
【０８２２】
当り弱用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「３３」，「３４」，「３５」が選択された場合、２５０分の１４０の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の３０の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の１０の割合で「稲妻中」が選択され、２５０分の３０の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の１０の割合で「中文字」が選択され、２５０分の２０の割合で「弱キャラクタ」が選択され、２５０分の１０の割合で「中キャラクタ」が選択される。
【０８２３】
また、変動パターン番号「５１」，「７１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８２４】
したがって、当り弱用予告演出パターン選択テーブルでは、「演出無し」や「稲妻小」といった比較的弱めの予告演出が実行されることになるが、「稲妻中」や「中文字」といった演出信頼度が中程度の強度の予告演出も実行されるテーブルとなっている。
【０８２５】
〔当り中用予告演出パターン選択テーブル〕
図８７は、当り中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、当選時の変動であって予告強度が中に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９７０にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
【０８２６】
当り中用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「３３」，「３４」，「３５」が選択された場合、２５０分の２０の割合で「演出無し」が選択され、２５０分の２０の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の５０の割合で「稲妻中」が選択され、２５０分の１０の割合で「稲妻大」が選択され、２５０分の２０の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の５０の割合で「中文字」が選択され、２５０分の１０の割合で「強文字」が選択され、２５０分の１０の割合で「弱キャラクタ」が選択され、２５０分の５０の割合で「中キャラクタ」が選択され、２５０分の１０の割合で「強キャラクタ」が選択される。
【０８２７】
また、変動パターン番号「５１」，「７１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８２８】
したがって、当り中用予告演出パターン選択テーブルでは、各種予告演出に振分値が設定されており、「演出無し」の選択比率が極端に低く設定されている。このため、本テーブルは、何かしらの予告演出が程よく実行されるテーブルとなっている。
【０８２９】
〔当り強用予告演出パターン選択テーブル〕
図８８は、当り強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、当選時の変動であって予告強度が強に設定されている場合に使用されるテーブルである（強度別予告演出パターン規定手段）。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理（図７９）のステップＳ９６６にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
【０８３０】
当り強用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「３３」，「３４」，「３５」が選択された場合、２５０分の５の割合で「稲妻小」が選択され、２５０分の２０の割合で「稲妻中」が選択され、２５０分の６５の割合で「稲妻大」が選択され、２５０分の５の割合で「弱文字」が選択され、２５０分の１０の割合で「中文字」が選択され、２５０分の６５の割合で「強文字」が選択され、２５０分の５の割合で「弱キャラクタ」が選択され、２５０分の１０の割合で「中キャラクタ」が選択され、２５０分の６０の割合で「強キャラクタ」が選択される。
【０８３１】
また、変動パターン番号「５１」，「７１」が選択された場合、２５０分の２５０の割合で「演出無し」が選択される。
【０８３２】
したがって、当り強用予告演出パターン選択テーブルでは、「稲妻大」や「強文字」、「強キャラクタ」といった比較的強めの予告演出が実行されることになる。また、変動パターン番号「３３」，「３４」，「３５」については、「演出無し」の選択比率が設定されてないため、必ず何かしらの予告演出が実行されることになる。
【０８３３】
図８９及び図９０は、予告強度の設定方法の概要を示す概念図である。なお、図８９は当選時の当該変動まで順当に予告強度を設定していく際の設定方法を示しており、図９０は当選時の当該変動よりも前の変動の予告強度を上書きする際の設定方法を示している。
【０８３４】
ここで、本実施形態では、通常モードで６ラウンド確変図柄１に該当して高確率時間短縮状態（カウントダウンゾーン）に突入させる場合、予告抽選ゾーンという概念と、予告強度という概念を用いて当選までの一連の予告演出を管理している。
【０８３５】
〔予告抽選ゾーン〕
ここで、予告抽選ゾーンとは、カウントダウンゾーン中の１変動分に対応する区間であり、１変動分の区間は内部的にさらに３分割（区間Ａ〜区間Ｃ）されている。カウントダウンゾーンでのカウントダウン演出は、カウントダウンゾーンの開始４変動で実行するため、内部的には４変動分の予告抽選ゾーンが存在している。
【０８３６】
〔予告強度〕
予告抽選ゾーンの各区間（区間Ａ〜区間Ｃ）には、抽選により予告演出の強度（予告強度）が設定される。予告強度が設定されるのは、第１特別図柄は変動開始時であり、第２特別図柄は抽選要素の記憶時である。
【０８３７】
本実施形態において、予告強度の段階は以下の７段階である。
（１）初期値（デフォルト）
（２）はずれ変動用の弱
（３）はずれ変動用の中
（４）はずれ変動用の強
（５）当り変動用の弱
（６）当り変動用の中
（７）当り変動用の強
【０８３８】
ここで、「初期値（デフォルト）」は最低の強度に該当し、「はずれ変動用の強」や「当り変動用の強」は最大の強度に該当する。
そして、予告強度の抽選については、シナリオ単位で実行している。シナリオについても７種類（シナリオ１〜７）が用意されている。なお、７種類のシナリオの詳細はすでに述べた通りである。
【０８３９】
次に、図８９及び図９０を参照しながら、予告抽選ゾーンに対する予告強度の決定の流れを説明する。なお、図示の例は最初の３つ目までの記憶がはずれ変動であり、最後の４つ目の記憶が当り変動の場合の例を示している。カウントダウンゾーン中は、当り図柄の表示タイミング（具体的には当り図柄表示可能区間）が当り変動の種類によって異なるため、記憶された抽選要素が当り変動である場合、その当り図柄の表示タイミングと同じゾーンに当り変動用の強が存在するように予告強度を格納する。ただし、場合によっては予告強度が初期値のまま当選することもある。
【０８４０】
〔図８９中（Ａ）；Ｆ１〕１個目の抽選要素が記憶
例えば、通常モードで６ラウンド確変図柄１に該当し、６ラウンド大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了時点で第１特別図柄の記憶も第２特別図柄の記憶も「０」である場合を想定する。
そして、この状態で第２特別図柄に対応する１個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「はずれ変動用の弱・中・強（シナリオ２）」に当選したものとする。
【０８４１】
そうすると、１変動目の区間Ａには予告強度として（２）はずれ変動用の弱が格納され、１変動目の区間Ｂには予告強度として（３）はずれ変動用の中が格納され、１変動目の区間Ｃには予告強度として（４）はずれ変動用の強が格納される。なお、この時点では、２変動目から４変動目までの予告強度は未決定の状態である。
【０８４２】
〔図８９中（Ｂ）；Ｆ２〕２個目の抽選要素が記憶
ついで、第２特別図柄に対応する２個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「はずれ変動用の中・強（シナリオ３）」に当選したものとする。
【０８４３】
ここで、シナリオの内容が３パーツに満たない場合（２パーツや１パーツである場合）、各パーツは右詰して格納される。例えば、シナリオの内容が２パーツである場合、区間Ａには予告強度が格納されず、区間Ｂ及び区間Ｃに２パーツ分の予告強度が格納される。また、シナリオの内容が１パーツである場合、区間Ａ及び区間Ｂには予告強度が格納されず、区間Ｃに１パーツ分の予告強度が格納される。
【０８４４】
このため、２変動目の区間Ａには、予告強度は格納されない。ただし、２変動目の区間Ａには、予告強度として初めから（１）初期値（デフォルト）が格納されている。また、２変動目の区間Ｂには予告強度として（３）はずれ変動用の中が格納され、２変動目の区間Ｃには予告強度として（４）はずれ変動用の強が格納される。なお、この時点では、３変動目及び４変動目の予告強度は未決定の状態である。
【０８４５】
〔図８９中（Ｃ）；Ｆ３〕３個目の抽選要素が記憶
さらに、第２特別図柄に対応する３個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「初期値（シナリオ１）」に当選したものとする。
この場合、３変動目の区間Ａ〜区間Ｃには、予告強度として既に（１）初期値（デフォルト）が格納されているため、格納内容を更新する処理は実行されない。なお、この時点では、４変動目の予告強度は未決定の状態である。
【０８４６】
このように、本実施形態では、予告強度を決定するたびに格納内容を更新するのではなく、初期値（最低の強度）以外の強度に決定した場合に限って格納内容を更新するので、予告強度の更新頻度が軽減されることになり、効率のよい制御処理を実現することができる。
【０８４７】
〔図８９中（Ｄ）；Ｆ４〕４個目の抽選要素が記憶
最後に、第２特別図柄に対応する４個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「当り変動用の弱・中・強（シナリオ５）」に当選したものとする。
そうすると、４変動目の区間Ａには予告強度として（５）当り変動用の弱が格納され、４変動目の区間Ｂには予告強度として（６）当り変動用の中が格納され、４変動目の区間Ｃには予告強度として（７）当り変動用の強が格納される。
【０８４８】
そして、キャラクター予告演出（ミニキャラクター演出）や、稲妻演出（エフェクト演出）、文字演出等の強度別予告演出は、「時間経過による現在の変動での区間」と「第１特別図柄の変動開始時又は第２特別図柄の抽選要素の記憶時に決定された予告強度」とに基づいて抽選により決定される。
【０８４９】
ここで、強度別予告演出は、下始動入賞口２８ａに遊技球が入球した際に実行される演出となるため、１変動内で複数回、強度別予告演出が実行されることがある。また、予告強度が弱いほど弱い予告演出（当選図柄表示タイミングが迫っているという期待感が低い予告演出）が実行され、予告強度が強いほど強い予告演出（当選図柄表示タイミングが迫っているという期待感が高い予告演出）が実行される。なお、本実施形態では特に規定していないが、当り確定の予告演出を実行する場合は、「当り変動用」の予告強度でしか実行できない抽選態様にする必要がある。
【０８５０】
そして、本実施形態では、予告強度が段階的に高く設定されるシナリオにより予告強度を構成しているため、抽選により実行される予告演出も段階的に強いものが表示される。このため、当り図柄表示可能区間に近づくにつれて強めの予告が表示されることになり、結果的に当り図柄表示の表示タイミングの示唆をすることができる。
【０８５１】
ここで、図示の例では、当り図柄表示区間が４変動目の区間Ｃに設定されている。このため、選択されたシナリオの３つの予告強度（弱・中・強）をそのまま１つの予告抽選ゾーン（４変動目）に格納することができる。ただし、当り図柄表示区間が４変動目の区間Ａや区間Ｂに決定された場合、選択されたシナリオの３つの予告強度（弱・中・強）をそのまま１つの予告抽選ゾーン格納することができない。そこで、このような場合は、図９０に示す上書き処理を実行している。なお、〔Ｆ１〕〜〔Ｆ３〕までの３個目の抽選要素が記憶されるまでの処理内容については同様の処理内容となるため説明を省略する。
【０８５２】
〔図９０中（Ｄ）；Ｆ５〕４個目の抽選要素が記憶
３個目の抽選要素に続けて、第２特別図柄に対応する４個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「当り変動用の弱・中・強（シナリオ５）」に当選したものとする。
【０８５３】
この場合、本来であれば、４変動目の区間Ａには予告強度として（５）当り変動用の弱が格納され、１変動目の区間Ｂには予告強度として（６）当り変動用の中が格納され、１変動目の区間Ｃには予告強度として（７）当り変動用の強が格納されるものであるが、図示の例では、当り図柄表示区間が４変動目の区間Ｂに決定されているため、選択されたシナリオの３つの予告強度（弱・中・強）をそのまま４変動目の予告抽選ゾーンに格納することができない。
【０８５４】
そこで、このような場合は、１つ前の３変動目の区間Ｃの予告強度を上書きすることにしており、これにより選択されたシナリオの３つの予告強度（弱・中・強）を２変動にまたがって実行することができる。そして、このような上書き処理により、当り図柄の表示タイミングと同じ予告抽選ゾーンに当り変動用の強を存在させることができる。
【０８５５】
ただし、３変動目の変動が開始されており、３変動目の区間Ｃの予告強度を上書きすることができない状況である場合には、３変動目の区間Ｃの予告強度を上書きする処理を回避して、上書することができない予告強度（弱）を除いた予告強度（中・強）を設定する。
【０８５６】
〔演出切替ボタン管理処理〕
図９１は、上記の演出切替ボタン管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０８５７】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がカウントダウンゾーンの第４区間での変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第４区間の値を示していれば、今回の変動がカウントダウンゾーンの第４区間での変動であると判断することができる。
【０８５８】
その結果、今回の変動がカウントダウンゾーンの第４区間での変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１２を実行し、今回の変動がカウントダウンゾーンの第４区間での変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１４を実行する。
【０８５９】
ステップＳ７１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出に関する各種値を設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０８６０】
ステップＳ７１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常演出切替ボタン演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントダウンゾーン以外で実行される演出にて演出切替ボタン４５の押下状況を監視し、その押下状況に応じて例えば会話予告演出等の演出の内容を変化させる演出パターンを選択する処理を実行する。
【０８６１】
そして、ステップＳ７１２又はステップＳ７１４のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動中処理（図７６）に復帰する。
【０８６２】
〔遊技者参加型演出管理処理〕
図９２は、遊技者参加型演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
遊技者参加型演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出を実行する（遊技者参加型演出実行手段）。
【０８６３】
また、遊技者参加型演出管理処理は、実行選択処理（ステップＳ７２０）、遊技説明演出選択処理（ステップＳ７２２）、タイマ演出選択処理（ステップＳ７２４）、演出切替ボタン押下時演出選択処理（ステップＳ７２６）、成功演出選択処理（ステップＳ７２８）、失敗演出選択処理（ステップＳ７３０）、復活演出選択処理（ステップＳ７３２）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って遊技者参加型演出管理処理の基本的な流れを説明する。
【０８６４】
ステップＳ７２０：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ７２２〜ステップＳ７３２のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして遊技者参加型演出管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０８６５】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ遊技説明演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として遊技説明演出選択処理（ステップＳ７２２）を選択する。一方、既に遊技説明演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先としてタイマ演出選択処理（ステップＳ７２４）を選択する。また、既にタイマ演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出切替ボタン押下時演出選択処理（ステップＳ７２６）を選択する。そして、演出切替ボタン押下時演出選択処理において次のジャンプ先として、成功演出選択処理（ステップＳ７２８）、失敗演出選択処理（ステップＳ７３０）、又は復活演出選択処理（ステップＳ７３２）のいずれかの処理が選択されるといった具合である。
【０８６６】
ステップＳ７２２：遊技説明演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出に関する遊技説明を行う演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、遊技者参加型演出が開始したことを遊技者に対して教示するために、「ボタンを連打！！」という文字情報を表示する演出パターン（例えば、図４８中（ｅ））を選択する処理を実行する。なお、遊技説明演出選択処理は、カウントダウンゾーン中に一度実行されると、次にカウントダウンゾーンに突入するまでは実行されない（スキップされる）処理となる。
【０８６７】
ステップＳ７２４：タイマ演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、表示画面の左下の領域にボタン画像を表示し、所定の時間（約１秒間）の経過とともに時間メータのマスを１つずつ消去する演出パターン（例えば、図４８）を選択する処理を実行する。
【０８６８】
ステップＳ７２６：演出切替ボタン押下時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５の押下時に実行される各種演出を制御する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０８６９】
ステップＳ７２８：成功演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する演出パターンを選択する（成功演出実行手段）。具体的には、遊技者参加型演出にて成功の結果が得られたことを遊技者に伝達する演出パターン（例えば、図４９中（ｊ）に示す仙人のキャラクターに動作を行わせる演出や、図４９中（ｋ）に示す将来的に花火モードに突入することを教示する演出等）を選択する処理を実行する。
【０８７０】
ステップＳ７３０：失敗演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力する演出パターンを選択する（失敗演出実行手段）。具体的には、遊技者参加型演出にて失敗の結果が得られたことを遊技者に伝達する演出パターン（例えば、図４９中（ｌ）に示す扉を閉じる演出や、図４９中（ｍ）に示すカウントダウンゾーンが終了したことを教示する演出等）を選択する処理を実行する。
【０８７１】
ステップＳ７３２：復活演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力したものと見せかけて、成功の結果を出力する（復活演出を実行する）演出パターンを選択する（特殊成功演出実行手段）。具体的には、遊技者参加型演出にて逆転で成功の結果が得られたことを遊技者に伝達する演出パターン（例えば、図５４，図５５等）を選択する処理を実行する。
【０８７２】
〔演出切替ボタン押下時演出選択処理〕
図９３は、上記の演出切替ボタン押下時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０８７３】
ステップＳ７５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、有効時間タイマカウントダウン処理を実行する（有効時間設定手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は予め「演出切替ボタン４５の有効な押下時間」として設定されている有効時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は有効時間タイマの値に初期値（例えば８秒程度）を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は設定済みの有効時間タイマの値をデクリメントする。
【０８７４】
ステップＳ７５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点が演出切替ボタン４５の有効時間内であるか否かを確認する。この確認は、カウントダウン処理後の有効時間タイマの値が０以下であるか否かを確認し、有効時間タイマの値が０よりも大きい値であれば現時点が有効時間内であると判断することができる。
【０８７５】
その結果、現時点が有効時間内であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６２を実行し、現時点が有効時間内であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７５４を実行する。
【０８７６】
ステップＳ７５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が当選の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいて当選の変動であるか否かを確認する。
【０８７７】
その結果、今回の変動が当選の変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７５８を実行する。一方、当選の変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６０を実行する。
【０８７８】
ステップＳ７５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、復活演出選択処理を遊技者参加型演出管理処理（図９２）における次のジャンプ先に設定する。
ステップＳ７６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、失敗演出選択処理を遊技者参加型演出管理処理（図９２）における次のジャンプ先に設定する。
【０８７９】
ステップＳ７６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５が押下されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン４５から操作（押下）信号が出力されたか否かを確認する。
【０８８０】
その結果、演出切替ボタン４５が押下されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６４を実行する。一方、演出切替ボタン４５が押下されたことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰する。
【０８８１】
ステップＳ７６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ボタン押下時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、初期状態のボタン画像を押下された状態のボタン画像に変更したり、演出切替ボタン４５の押下を示すエフェクトを表示したりする演出パターン（例えば図４８等）を選択する処理を実行する。
【０８８２】
ステップＳ７６５：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選回数値が限界値未満であるか否かを確認する。当選回数値の初期値は「０」であり、後述する段階進行抽選処理（ステップＳ７７２）で当選の結果が得られるたびに１加算される。なお、当選回数値は、カウントダウンゾーンが終了した段階でリセットされる。一方、限界値は、第４区間大当り時演出パターン選択処理（図７１）や、第４区間はずれ時演出パターン選択処理（図７５）で設定される値である。
【０８８３】
その結果、当選回数値が限界値未満であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６６を実行する。一方、当選回数値が限界値未満であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰する。この処理により、当選回数値が限界値に達した場合には、それ以上演出の段階が進行しないことになる。
【０８８４】
ステップＳ７６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出における演出の進行段階が４段階目であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１３０に記憶されている当選回数値を確認し、当選回数値の値が「４」であれば遊技者参加型演出における演出の進行段階が４段階目であると判断することができる。
【０８８５】
その結果、遊技者参加型演出における演出の進行段階が４段階目であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６８を実行する。一方、遊技者参加型演出における演出の進行段階が４段階目であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７７２を実行する。
【０８８６】
ステップＳ７６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が当選の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいて当選の変動であるか否かを確認する。
【０８８７】
その結果、今回の変動が当選の変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７７０を実行する。一方、当選の変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰する。
これにより、非当選時には以下の段階進行抽選処理（ステップＳ７７２）を実行しないため、制御処理の負担を軽減することができる。
【０８８８】
ステップＳ７７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点が成功禁止区間内であるか否かを確認する。この確認は、カウントダウン処理後の有効時間タイマの値が「４秒以下」又は「２秒以下」であるか否かを確認し、有効時間タイマの値が「４秒」又は「２秒」よりも大きい値であれば現時点が成功禁止区間内であるであると判断することができる。
【０８８９】
ここで、「４秒」を基準とするのは、先の成功禁止区間設定処理（図７２）において成功禁止区間に所定時間（例えば４秒）が設定された場合であり、「２秒」を基準とするのは、先の成功禁止区間設定処理（図７２）において成功禁止区間に特殊延長時間（例えば６秒）が設定された場合である。
【０８９０】
その結果、現時点が成功禁止区間内であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰し、現時点が成功禁止区間内であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７７２を実行する。
【０８９１】
ステップＳ７７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、段階進行抽選処理を実行する。具体的には、段階進行抽選テーブルを用いて遊技者参加型演出の演出の段階を進行させるか否かに関する抽選を実行する。なお、段階進行抽選テーブルの詳細は後述する。
【０８９２】
ステップＳ７７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の段階進行抽選処理（ステップＳ７７２）の結果が当選であるか否かを確認する。
【０８９３】
その結果、当選であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７６を実行する。一方、当選であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰する。
【０８９４】
ステップＳ７７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０に記憶されている当選回数値をインクリメントする処理を実行する。
【０８９５】
ステップＳ７７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、段階進行演出パターン選択処理を実行する（段階進行演出実行手段）。具体的には、当選回数値の値に応じて扉の画像を徐々に開いていく演出パターンを選択する。
【０８９６】
例えば、当選回数値の値が「１」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「０段階」から「１段階」に進行させる演出パターン（図４８中（ｆ））を選択し、当選回数値の値が「２」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「１段階」から「２段階」に進行させる演出パターン（図４８中（ｇ））を選択する。
【０８９７】
また、当選回数値の値が「３」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「２段階」から「３段階」に進行させる演出パターン（図４８中（ｈ））を選択し、当選回数値の値が「４」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「３段階」から「４段階」に進行させる演出パターン（図４９中（ｉ））を選択する。
【０８９８】
さらに、当選回数値の値が「５」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「４段階」から「５段階」に進行させる演出パターン（図４９中（ｊ））を選択する。
【０８９９】
ステップＳ７８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選回数値が「５」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選回数値の値と「５」とを比較する。
【０９００】
その結果、当選回数値が「５」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８２を実行する。一方、当選回数値が「５」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰する。
【０９０１】
ステップＳ７８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、成功演出選択処理を遊技者参加型演出管理処理（図９２）における次のジャンプ先に設定する。
【０９０２】
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者参加型演出管理処理（図９２）に復帰する。
【０９０３】
〔段階進行抽選テーブル〕
図９４は、段階進行抽選テーブルを示す図である。
この段階進行抽選テーブルは、遊技者参加型演出にて演出の段階を進行させるか否かの抽選時に使用されるテーブルである（演出実行抽選当選確率規定手段）。具体的には、演出切替ボタン押下時演出選択処理（図９３）の段階進行抽選処理（ステップＳ７７２）にて参照されるテーブルとなる。
【０９０４】
また、このテーブルの左カラムには、遊技者参加型演出の滞在段階が示されており、中カラムには当選変動が選択されている際の段階進行演出の当選確率が示されており、右カラムには非当選変動が選択されている際の段階進行演出の当選確率が示されている。
【０９０５】
〔滞在段階＝０〕
滞在段階が「０段階」である場合、演出の段階を次の「１段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「２．５分の１」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「２．５分の１」である。
【０９０６】
〔滞在段階＝１〕
滞在段階が「１段階」である場合、演出の段階を次の「２段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「２．５分の１」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「２．５分の１」である。
【０９０７】
〔滞在段階＝２〕
滞在段階が「２段階」である場合、演出の段階を次の「３段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「２．５分の１」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「２．５分の１」である。
【０９０８】
〔滞在段階＝３〕
滞在段階が「３段階」である場合、演出の段階を次の「４段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「２．５分の１」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「２．５分の１」である。
【０９０９】
〔滞在段階＝４〕
滞在段階が「４段階」である場合、演出の段階を次の「５段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「５分の１」であり、それ以前の段階よりも当選しにくくなっている。
一方、非当選変動が選択されている場合の当選確率は規定されていない。これは、非当選変動が選択されている場合は、滞在段階は４段階目が限界であり、これ以上は段階進行抽選処理を実行しないためである。
【０９１０】
このように、本実施形態では、「演出の段階を５段階に進行させる際の当選確率」が「演出の段階を５段階以外に進行させる際の当選確率」よりも低く設定されているため、演出の段階が５段階に到達するハードルが高く設定されていることになる。このため、５段階以外への進行と比較して５段階への進行が困難化されている。
【０９１１】
すなわち、４段階まで演出の段階がスムーズに進行したとしても、そこから後は、演出の段階がそれまでと比較して進行しにくくなっている。一方、失敗の結果を出力する場合は、４段階まで演出の段階がスムーズに進行したとしても、そこから後は、演出の段階が進行することはない。
【０９１２】
このように、本実施形態では、当選の変動が選択された際の５段階に到達するハードルを高く設定しているため、そこでの状況を失敗の結果を出力する場合の状況に似せることができる。このため、遊技者としては、それが最終的に成功の結果を出力するための高いハードルであるのか、最終的に失敗の結果を出力するための超えられないハードルであるのかが判定できなくなる。したがって、遊技者参加型演出の最終局面では、「今回はいずれの結果が出力されるだろうか」という感覚を遊技者に与えることができ、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【０９１３】
また、本実施形態では、当選の変動が選択されている場合であっても、非当選の変動が選択されている場合であっても、４段階までは同一の当選確率として演出実行抽選の当選確率を規定している。このため、当選時も非当選時も、４段階までは同じ進行具合で演出の段階が進行する。したがって、４段階に到達するまでの過程においても、最終的に成功の結果が出力されるのか、失敗の結果が出力されるのかを分かりにくくすることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【０９１４】
図９５は、カウントダウンゾーンの最終変動で実行される当選時の各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図中（Ａ）は第２特別図柄の変動又は停止の変化を示しており、図中（Ｂ）は演出切替ボタン４５の有効時間における有効又は無効の変化を示している。また、図中（Ｃ）は、遊技者参加型演出における成功禁止区間又は成功可能区間の変化を示しており、図中（Ｄ）は、遊技者参加型演出にて実行される演出内容について示している。
【０９１５】
また、図中（Ｃ−１）と図中（Ｃ−２）との違いは、図中（Ｃ−１）が成功禁止区間に対して所定時間（例えば４秒）が設定された場合（通常設定の場合）を示しているのに対して、図中（Ｃ−２）が成功禁止区間に対して特殊延長時間（例えば６秒）が設定された場合（特殊設定の場合）を示している。そして、図中（Ｃ−１）に対応する演出例が図中（Ｄ−１）に示してあり、図中（Ｃ−２）に対応する演出例が図中（Ｄ−２）に示してある。
【０９１６】
〔時刻ｔ０〕
図９５中（Ａ）：時刻ｔ０において、第２特別図柄は停止表示中である。
【０９１７】
〔時刻ｔ１〕
図９５中（Ａ）：時刻ｔ１において、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球すると、下始動入賞スイッチ８２により遊技球の入球が検出される。下始動入賞スイッチ８２により遊技球の入球が検出されると、それを契機として第２特別図柄が変動を開始する。そして、ここでは、特別図柄抽選にて当選の結果が得られていたものとする。この場合、特別図柄の変動時間は一定の時間（例えば２２．０秒程度）に設定されている。
【０９１８】
〔時刻ｔ１〜時刻ｔ２〕
図９５中（Ｄ−１），（Ｄ−２）：演出内容としては、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間を利用して、遊技者参加型演出に突入したことを示す扉閉演出や、遊技者参加型演出の遊技の仕方を説明する遊技説明演出が実行される。この点は、通常設定の場合も特殊設定の場合も同様である。
【０９１９】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ５〕
図９５中（Ｂ）：本実施形態において、演出切替ボタン４５による操作入力を有効とする有効時間Ｔ１は、例えば８秒間に設定されている。ここで「有効時間」とは、演出切替ボタン４５による操作入力が有効となる時間、すなわち、演出切替ボタン４５を押下したことによって発生する接点信号を演出制御ＣＰＵ１２６が有効なものとして受け付ける時間をいう。
【０９２０】
したがって、図示の例では、第２特別図柄の変動が開始されてからある程度の時間が経過した時点で有効時間が開始され（演出切替ボタン４５の操作入力が有効となり）、その後に有効時間Ｔ１が経過するまで有効時間が継続することになる。
【０９２１】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ５〕
図９５中（Ｃ−１）：通常設定の場合、有効時間Ｔ１の中で、成功禁止区間（最終段階到達禁止区間）に対応する時間Ｔ２は例えば最初の４秒間に設定されており、成功可能区間（最終段階到達可能区間）に対応する時間Ｔ３は例えば残りの４秒間に設定されている（演出区間設定手段）。
【０９２２】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ５〕
図９５中（Ｃ−２）：一方、特殊設定の場合、有効時間Ｔ１の中で、成功禁止区間（最終段階到達禁止区間）に対応する時間Ｔ４は例えば最初の６秒間に設定されており、成功可能区間（最終段階到達可能区間）に対応する時間Ｔ５は例えば残りの２秒間に設定されている（演出区間設定手段）。
【０９２３】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ３〕
図９５中（Ｄ−１）：通常設定の場合、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの演出内容として、最終段階（５段階）よりも前の段階までの段階進行演出が実行される。この場合、最大で「４段階」まで演出の段階が進行する可能性はあるが、「５段階」まで演出の段階が進行することはない。
【０９２４】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ５〕
図９５中（Ｄ−１）：通常設定の場合、時刻ｔ３から時刻ｔ５までの演出内容として、最終段階（５段階）に演出の段階が進行する段階進行演出が実行される。
【０９２５】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ４〕
図９５中（Ｄ−２）：一方、特殊設定の場合、時刻ｔ２から時刻ｔ４までの演出内容として、最終段階（５段階）よりも前の段階までの段階進行演出が実行される。この場合、最大で「４段階」まで演出の段階が進行する可能性はあるが、「５段階」まで演出の段階が進行することはない。
【０９２６】
〔時刻ｔ４〜時刻ｔ５〕
図９５中（Ｄ−２）：特殊設定の場合、時刻ｔ４から時刻ｔ５までの演出内容として、最終段階（５段階）に演出の段階が進行する段階進行演出が実行される。
【０９２７】
〔時刻ｔ５〜時刻ｔ７〕
図９５中（Ｄ−１），（Ｄ−２）：そして、時刻ｔ５から時刻ｔ７までの演出内容としては、遊技者参加型演出にて成功の結果が得られたことを示す成功演出が実行される。この点は、通常設定の場合も特殊設定の場合も同様である。なお、復活演出は例えば時刻ｔ５から時刻ｔ７までの時間を利用して実行される。
【０９２８】
〔時刻ｔ６〕
図９５中（Ａ）：第２特別図柄の変動時間が終了すると、第２特別図柄の停止表示時間が開始する。
【０９２９】
〔時刻ｔ７〕
図９５中（Ａ）：第２特別図柄の停止表示時間が終了すると、大当り遊技が開始される。
【０９３０】
〔時刻ｔ７以降〕
図９５中（Ｄ−１），（Ｄ−２）：演出内容としては、大当り遊技に対応させた大役中演出が実行される。この点は、通常設定の場合も特殊設定の場合も同様である。
【０９３１】
このように、本実施形態によれば、全体の有効時間が「成功禁止区間」と「成功可能区間」とに区画されており、当選時の変動であっても、「成功禁止区間」に滞在している間は成功演出が実行されることはない。このため、「成功可能区間」に滞在している間でなければ成功演出は実行されないことになり、結果として、最終段階のハードルをより高くすることができる。これにより、成功の結果を出力する場合と失敗の結果を出力する場合との状況をより近づけることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【０９３２】
また、本実施形態では、成功禁止区間に対して基礎となる通常設定（４秒）が特殊設定（６秒）に変更されることがある。そして、特殊設定（６秒）に変更された場合は、それだけ「成功可能区間」に対応する時間が短くなるため（残り２秒）、最終段階のハードルをより一層高くすることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【０９３３】
以上説明したように、本実施形態によれば、成功の結果を出力する場合の最終段階に到達するハードルを高く設定しているため、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【０９３４】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０９３５】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【０９３６】
上述した実施形態において、強度別予告演出は、遊技球が下始動入賞口２８ａに入球したことを契機として実行する例で説明したが、そのような契機に基づかずに自動的に実行される予告演出としてもよい。
【０９３７】
上述した実施形態において、強度別予告演出は、すべての予告演出を１つのテーブルで管理する例で説明したが、予告演出ごとに異なるテーブルを用いて予告演出を管理してもよい。この場合、各予告演出の禁止区間も個々に設定することができる。
【０９３８】
上述した実施形態では、通常モードにて６ラウンド確変図柄２に該当した場合、直接花火モードに移行する例で説明したがカウントダウンゾーンに突入させてもよい。
【０９３９】
上述した実施形態では、遊技者参加型演出に成功した場合は当選となり、遊技者参加型演出に失敗した場合は非当選となる例で説明したが、リーチ状態が発生する前のテンパイ前演出や、大役中の昇格演出等に本発明の遊技者参加型演出を適用してもよい。
【０９４０】
上述した実施形態では、遊技者参加型演出に対して成功禁止区間を必ず設定する例で説明したが、成功禁止区間を設定しなくてもよい。このようにすれば、連打の強さが早期の成功演出に直結するため、遊技者の押下意欲を向上させることができる。
【符号の説明】
【０９４１】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2014050628.tif 000003
【図２】
2014050628.tif 000004
【図３】
2014050628.tif 000005
【図４】
2014050628.tif 000006
【図５】
2014050628.tif 000007
【図６】
2014050628.tif 000008
【図７】
2014050628.tif 000009
【図８】
2014050628.tif 000010
【図９】
2014050628.tif 000011
【図１０】
2014050628.tif 000012
【図１１】
2014050628.tif 000013
【図１２】
2014050628.tif 000014
【図１３】
2014050628.tif 000015
【図１４】
2014050628.tif 000016
【図１５】
2014050628.tif 000017
【図１６】
2014050628.tif 000018
【図１７】
2014050628.tif 000019
【図１８】
2014050628.tif 000020
【図１９】
2014050628.tif 000021
【図２０】
2014050628.tif 000022
【図２１】
2014050628.tif 000023
【図２２】
2014050628.tif 000024
【図２３】
2014050628.tif 000025
【図２４】
2014050628.tif 000026
【図２５】
2014050628.tif 000027
【図２６】
2014050628.tif 000028
【図２７】
2014050628.tif 000029
【図２８】
2014050628.tif 000030
【図２９】
2014050628.tif 000031
【図３０】
2014050628.tif 000032
【図３１】
2014050628.tif 000033
【図３２】
2014050628.tif 000034
【図３３】
2014050628.tif 000035
【図３４】
2014050628.tif 000036
【図３５】
2014050628.tif 000037
【図３６】
2014050628.tif 000038
【図３７】
2014050628.tif 000039
【図３８】
2014050628.tif 000040
【図３９】
2014050628.tif 000041
【図４０】
2014050628.tif 000042
【図４１】
2014050628.tif 000043
【図４２】
2014050628.tif 000044
【図４３】
2014050628.tif 000045
【図４４】
2014050628.tif 000046
【図４５】
2014050628.tif 000047
【図４６】
2014050628.tif 000048
【図５６】
2014050628.tif 000049
【図５７】
2014050628.tif 000050
【図５９】
2014050628.tif 000051
【図６０】
2014050628.tif 000052
【図６１】
2014050628.tif 000053
【図６２】
2014050628.tif 000054
【図６３】
2014050628.tif 000055
【図６４】
2014050628.tif 000056
【図６５】
2014050628.tif 000057
【図６６】
2014050628.tif 000058
【図６７】
2014050628.tif 000059
【図６８】
2014050628.tif 000060
【図６９】
2014050628.tif 000061
【図７０】
2014050628.tif 000062
【図７１】
2014050628.tif 000063
【図７２】
2014050628.tif 000064
【図７３】
2014050628.tif 000065
【図７４】
2014050628.tif 000066
【図７５】
2014050628.tif 000067
【図７６】
2014050628.tif 000068
【図７７】
2014050628.tif 000069
【図７８】
2014050628.tif 000070
【図７９】
2014050628.tif 000071
【図８０】
2014050628.tif 000072
【図８１】
2014050628.tif 000073
【図８２】
2014050628.tif 000074
【図８３】
2014050628.tif 000075
【図８４】
2014050628.tif 000076
【図８５】
2014050628.tif 000077
【図８６】
2014050628.tif 000078
【図８７】
2014050628.tif 000079
【図８８】
2014050628.tif 000080
【図８９】
2014050628.tif 000081
【図９０】
2014050628.tif 000082
【図９１】
2014050628.tif 000083
【図９２】
2014050628.tif 000084
【図９３】
2014050628.tif 000085
【図９４】
2014050628.tif 000086
【図９５】
2014050628.tif 000087
【図４７】
2014050628.tif 000088
【図４８】
2014050628.tif 000089
【図４９】
2014050628.tif 000090
【図５０】
2014050628.tif 000091
【図５１】
2014050628.tif 000092
【図５２】
2014050628.tif 000093
【図５３】
2014050628.tif 000094
【図５４】
2014050628.tif 000095
【図５５】
2014050628.tif 000096
【図５８】
2014050628.tif 000097