(57)【要約】【課題】  シャッフルプレイングカードの各カードに付したコードと各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表を複数備え、これを適宜使用時に切り替えて、不正者にコードと各カードのランクとの相関関係知られないテーブルゲームシステムを提供すること。【解決手段】  本発明のテーブルゲームシステムのカードシュータ装置２は、シャッフルプレイングカード１ｓに付与されたバーバーコード３を読み取り、シャッフルプレイングカード１ｓを個別に特定可能なシャッフルカードＩＤを読み取るバーコードリーダ１００を備えている。使用を開始するシャッフルプレイングカードのシャッフルカードＩＤには、対照表あるいはデータベースの対照表番号（Ｔ１〜Ｔ１０）の一つが特定できるように関連付けが為され、コードＣからカードに付されたカード１のランクおよびスートが対照表（Ｔ３）によって特定される。コードＣが対照表（Ｔ３）に定義しているコードと一致しないときは、エラーとなり不正が行われる可能性がありと判定される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数のデッキを構成するプレイングカードがシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤがＩＤコードとして付されたシャッフルプレイングカードと、
前記シャッフルカードＩＤを特定することができるバーコードリーダを備え、前記シャッフルプレイングカードを収納し、シャッフルプレイングカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、
からなるテーブルゲームシステムであり、
前記シャッフルプレイングカードの各カードにはカードのランクに関するコードが付され、
カードシュータ装置は、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを１枚毎に取り出す開口部と、
前記カードに付されたランクに関するコードを前記カードから読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードのランクに関する情報に基づいて、前記カードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部を備える制御部と、を有し、
前記制御部は、前記シャッフルプレイングカードの各カードの前記コードから各カードのランクを知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えてこれを記憶するメモリを有し、
前記対比表もしくはデータベースは、前記シャッフルカードＩＤに関連付けられて記録され、前記バーコードリーダにより前記シャッフルカードＩＤを特定することにより、前記複数の対比表もしくはデータベースより一の対比表もしくはデータベースを特定し、前記特定された対比表もしくはデータベースに基づいて、各カードがカード収納部から引き出される際に前記カード読取部が前記コードを読み、このコードから各カードのランクが特定されるよう構成された、
テーブルゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイングカードを構成する各カードには組コードが印刷され、前記シャッフルカードＩＤは前記組コードと関連付けられており、前記カード読取部は、前記カードに付された組コードを読み取り、読み取った組コードが前記シャッフルカードＩＤから特定した前記組コードと一致するか否かを前記制御部が検査する、
請求項１に記載のテーブルゲームシステム。
【請求項３】
所定数のデッキを構成するプレイングカードがシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤがＩＤコードとして付されたシャッフルプレイングカードと、
前記シャッフルカードＩＤを特定することができるバーコードリーダを備え、前記シャッフルプレイングカードを収納し、シャッフルプレイングカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、
からなるテーブルゲームシステムであり、
前記プレイングカードを構成する各カードには組コードが印刷され、前記シャッフルカードＩＤは前記組コードと関連付けられており、
カードシュータ装置は、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを１枚毎に取り出す開口部と、
前記カードに付されたランクに関する情報を前記カードから読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードのランクに関する情報に基づいて、前記カードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部を備える制御部と、を有し、
前記カード読取部は、前記カードに付された組コードを読み取り、読み取った組コードが前記シャッフルカードＩＤから特定した前記組コードと一致するか否かを前記制御部が検査する、
テーブルゲームシステム。
【請求項４】
前記シャッフルプレイングカードの各カードにはカードのランクに関するコードが付され、
各カードの前記コードから各カードのランクを知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えてこれを記憶するメモリを有し、
前記対比表もしくはデータベースは、前記シャッフルカードＩＤに関連付けられて記録され、
前記バーコードリーダにより前記シャッフルカードＩＤを特定することにより、前記複数の対比表もしくはデータベースより一の対比表もしくはデータベースを特定し、前記特定された対比表もしくはデータベースに基づいて、各カードがカード収納部から引き出される際に前記カード読取部が前記コードを読み、このコードから各カードのランクを前記制御部が特定するよう構成された、請求項３に記載のテーブルゲームシステム。
【請求項５】
前記カード読取部により読み取った前記組コードもしくはランクを表す前記コードが、前記バーコードリーダにより読み取ったシャッフルカードＩＤから特定される組コードあるいは前記対比表もしくはデータベースで定義されているランクを表すコードと一致しないとき、前記シャッフルカードＩＤと共に前記不一致を外部に送信する送信装置をさらに備えた、請求項１から４にいずれかに記載のテーブルゲームシステム。
【請求項６】
前記シャッフルカードＩＤを特定するためのバーコードリーダに代えて前記シャッフルカードＩＤを特定する情報の入力手段を備え、通信手段により前記シャッフルカードＩＤを前記入力手段を介して取得する構成である、請求項１から５のいずれかに記載のテーブルゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、プレイングカード（以下、単にカードという。）を使用するバカラ等のカードゲームにおけるセキュリティ機能を備えたテーブルゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】  ポーカー、バカラ、ブリッジ、またはブラックジャック等の各種のプレイングゲームにおいては、ディーラーが、１デッキもしくは複数デッキのプレイングカードをカードシュータ等にセットし、そこから一枚ずつ繰り出して、ゲーム参加者にカードを配る。このとき、ゲームの公平性を担保するために、それらのカードをランダムに配る必要があるので、ゲーム主催者は、カードシュータにセットする前に、プレイングカードを十分にランダムにシャッフルしてプレイングカードの配列をそれぞれ異なるものにして置かなければならない。ポーカー、バカラ、ブリッジ、またはブラックジャック等の各種のプレイングゲームにおいて使用するシャッフルされたプレイングカードは、通常８デッキのものであれば４１６枚のカードで構成される。【０００３】  カードをシャッフルするための従来のカードシャッフル装置が、例えば特許文献１に開示されている。シャッフルプレイングカードは、シャッフル装置でシャッフルされた結果、個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤをバーコードとして包装等に付されて提供される。【０００４】  また、カジノ等で使われるカードは、偽造を防止するためカードのスート（種類）とランク（位、数）をコードにしてカードに印刷しておく技術が特許文献２等により知られている。
【先行技術文献】
【特許文献１】国際公開ＷＯ  ２００９／０６９７０８号公報（ＢＳＳ）
【特許文献２】日本特許第４８８５１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  シャッフルプレイングカードがゲームのためにカードシュータ装置により配布され、配布された各カードのランクを表すコードがカードシュータ装置により読み取られる。近年、カード偽造技術が進歩し、カードのコードを付したカードを不正に偽造することも不可能ではなくなってきている。【０００６】  本発明は上記背景の下でなされたものであり、その目的は、シャッフルプレイングカードの各カードに付したコードと各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備え、これを適宜使用時に切り替えて、不正者にコードと各カードのランクとの相関関係知られないようにし、不正防止策を備えたテーブルゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】  本発明のテーブルゲームシステムは、上記課題を解決するため、
所定数のデッキを構成するプレイングカードがシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤがＩＤコードとして付されたシャッフルプレイングカードと、
前記シャッフルカードＩＤを特定することができるバーコードリーダを備え、前記シャッフルプレイングカードを収納し、シャッフルプレイングカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、
からなるテーブルゲームシステムであり、
前記シャッフルプレイングカードの各カードにはカードのランクに関するコードが付され、
カードシュータ装置は、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを１枚毎に取り出す開口部と、
前記カードに付されたランクに関するコードを前記カードから読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードのランクに関する情報に基づいて、前記カードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部を備える制御部と、を有し、
前記制御部は、前記シャッフルプレイングカードの各カードの前記コードから各カードのランクを知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えてこれを記憶するメモリを有し、
前記対比表もしくはデータベースは、前記シャッフルカードＩＤに関連付けられて記録され、前記バーコードリーダにより前記シャッフルカードＩＤを特定することにより、複数の対比表もしくはデータベースより一の対比表もしくはデータベースを特定し、前記特定された対比表もしくはデータベースに基づいて、各カードがカード収納部から引き出される際に前記カード読取部が前記コードを読み、このコードから各カードのランクが特定されるよう構成された、ものである。
【発明の効果】
【０００８】  本発明によれば、カードシュータ装置にシャッフルプレイングカードの各カードに付したコードと各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えておき、使用を開始するシャッフルプレイングカードのシャッフルカードＩＤを読み取り、シャッフルプレイングカードを特定するとともに、シャッフルカードＩＤから使用を開始するシャッフルプレイングカード付されているコードのセットを特定し、各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表もしくはデータベースの一をカードシュータ装置内で自動的に特定することで、不正者がコードと各カードのランクとの相関関係を知ることができないようにし、不正防止策を備えたテーブルゲームシステムを提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態のテーブルゲームシステムの全体の概要を示す斜視図。
【図２】本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用するシャッフルプレイングカードの斜視図。
【図３】同カードシュータ装置の全体構成図。
【図４】本発明の実施の形態のカードの平面図。
【図５】同カードシュータ装置のカードガイドを一部破断した状態の要部拡大平面図。
【図６】同カードシュータ装置におけるセンサ類の出力波形とマークの関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】  以下に、本発明テーブルゲームシステムの実施の形態を説明する。図１は、本実施の形態のテーブルゲームシステムの全体の概要を示す斜視図である。図２は、本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用するシャッフルプレイングカードの斜視図である。本実施の形態のテーブルゲームシステムにおいては、シャッフルプレイングカード１ｓは包装されているが、ゲームで使用する時は、包装が解かれた状態でカードシュータ装置２に収納され、シャッフルプレイングカード１ｓのカード１を一枚ずつ配布できる状態となる。ゲーム中はカードシュータ装置２よりゲームテーブルにカード１がディーラにより配られる。シャッフルプレイングカード１ｓは、所定数のデッキ（通常は６、８もしくは１０デッキ）を構成するカード１がランダムな並びとなるようシャッフルされ個別にユニークなカード並びで包装され、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤがバーコード３（ＩＤコードとして）により包装箱４に付されている。
【００１１】  シャッフルプレイングカード１ｓの包装箱４は、図２に示すように組立てた状態においてシャッフルプレイングカード１ｓの全周を包むように直方体形状を有している。包装箱４は、直方体形状の長手方向に平行にジッパー状のカット線を備えるジッパー５を所定の間隔をおいて２か所に備え、２か所のジッパー５により区画される中央部分に中央帯６を備えている。中央帯６は他の部分と判別しやすいように着色されている（図２では着色を省略している）。２つのジッパー５をカット線に沿って取除くことにより、包装箱４の左右の側面がそれぞれ外れてシャッフルプレイングカード１ｓの両側面が露出可能な構成となっている（図１の状態）。図２に示すようにジッパー５を取除く順番▲１▼から▲３▼が各ジッパー５に印刷（丸印の番号で示す）されている。
【００１２】  シャッフルプレイングカード１ｓには、カードシュータ装置２にセットされる前にカットカード１ｃが挿入されている。カットカード１ｃは、シャッフルプレイングカード１ｓをゲームに使用する際、シャッフルプレイングカード１ｓの後半部分（残りが４分の１あるいは５分の１程度）に挿入される。カットカード１ｃは、ゲーム中に配布された各カード１のランクがプレーヤ等によりカウントされ、残り少ないカードのランクが予測されるのを防止するためカード１をカードシュータ装置２に約２０枚から４０枚残した状態でそのゲームテーブルのゲームを終了するため使用される。
通常、カットカード１ｃが引き出されるとそのゲーム以降、もしくは数ゲームの後に使用中のシャッフルプレイングカード１ｓの使用が終了し、ゲーム終了となる。カードシュータ装置２のシャッフルプレイングカード１ｓは新しいものに交換され、新たなゲームが開始される。
【００１３】  図１において、本実施の形態のテーブルゲームシステムにおいては、所定数のデッキを構成するカード１がシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤがバーコード３として付されたシャッフルプレイングカード１ｓと、シャッフルカードＩＤを特定することができるバーコードリーダ１００もしくは入力手段２００を備え、シャッフルプレイングカード１ｓを収納し、収納されたカード１を一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置２とからなるテーブルゲームシステムである。
【００１４】  図３において、本発明テーブルゲームシステムの実施のカードシュータ装置２には、シャッフルプレイングカード１ｓの出し入れを可能にする蓋２ｆが設けられ、蓋２ｆの開閉を検出するセンサＳが蓋２ｆの下に設けられ、蓋２ｆの開閉を検知してシャッフルプレイングカード１ｓが交換されたことを検出する。さらにカードシュータ装置２は、カード収容部２Ｃから１枚ずつ手動で引出されるカード１をゲームテーブル上に向けて案内するカードガイド部７と、カード収容部２Ｃからカード１がカジノのディーラー等により手動で引出される際にカード１の数字（数、ランク）を表すコードＣを読み取るコード読取部８（本願発明のカード読み取り部に相当）と、コード読取部８により順次読み取られるカード１の数（ランク）に基づいてカードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部１０と、勝敗判定部１０の判定結果を出力する出力手段１１とを備える。
【００１５】  図４はシャッフルプレイングカード１ｓを構成するカード１を示す。バカラ等のテーブルゲームに使用されるカード１には、数字がコード化され通常では目に見えないＵＶインク等でマークＭとして印刷されている。マークＭで構成されるコードＣが、カード１の上辺と、下辺に点対称に設けられている。また、プレイングカード１ｓを構成する各カード１には組コードＳＣが印刷され、ている。そしてバーコード３（ＩＤコードとして）により特定されるシャッフルカードＩＤは組コードＳＣと関連付けられてデータベースに記憶されている。組コードＳＣもカード１の上辺と、下辺に点対称に設けられている。コードＣおよび組コードＳＣは、紫外光を受けることにより可視化される塗料で印刷され、カードの種類表記やインデックスと重ならない位置に印刷されていることが望ましい。
【００１６】  次に、カード収容部２Ｃからカード１が手動で引出される際にカード１の数字（位、数、ランク）を表すコードＣをカード１から読み取るコード読取部８の詳細について図５により説明する。図５は、カードシュータ装置２の要部平面図である。図において、コード読取部８はカード収納部２Ｃの前方の開口部１３から１枚ずつ手動で取出されるカード１をゲームテーブルの上に案内するカードガイド部７に設けられている。カードガイド部７は傾斜しており、両側の縁部には、センサカバーを兼ねたカードガイドカバー１４が取り付けられている。また、２本のカードガイドカバー１４の各々は、ねじ等（図示せず）で取り付け着脱可能となっている。カードガイドカバー１４を取り外すと、コード読取部８のセンサ群１５が露出する。センサ群１５は、５つのセンサからなり、２つの紫外線反応センサ（ＵＶセンサ）２０，２１と、対象物検出センサ２２，２３とで構成される。なお、２つの紫外線反応センサ（ＵＶセンサ）２０，２１の近くには、組コードＳＣを読み取る紫外線反応センサ２４が設けられており、紫外線反応センサ２０，２１と同様の機能を有し組コードＳＣの有無により出力信号を出す。
【００１６】  対象物検出センサ２２，２３は、カード１の有無を検知する光ファイバ式のセンサでありカード１の動きを検出することができる。対象物検出センサ２２は、カードガイド部７の、カード１の流れ方向に（矢印Ｆ）沿った上流側に位置し、もう一方の対象物検出センサ２３は下流側に位置している。図に示すように、両対象物検出センサ２２，２３は、ＵＶセンサ２０，２１を挟んで上流側と下流側に設けられている。ＵＶセンサ２０，２１は、紫外線を発するＬＥＤ（紫外ＬＥＤ）と検知器を備えている。カード１には、紫外線が当たると発色する紫外線発光インクでコードＭが印刷されており、紫外線（ブラックライト）がカード１に照射され、カード１のコードＣのマークＭの反射光が検知器で検知される。ＵＶセンサ２０，２１は、ケーブルを介してコード読取部８の制御部１２に接続されている。コード読取部８では、ＵＶセンサ２０，２１の検知器の出力信号から、マークＭの組み合わせが判定され各コード２に対応する数（ランク）が判定される。
【００１７】  コード読取部８は、対象物検出センサ２２、２３の検出信号に基づいて、ＵＶセンサ２０、２１の読取の開始と終了が制御部１２により制御される。また、制御部１２は、カード１が正常にカードガイド部７を通過したか否かを対象物検出センサ２２、２３の検出信号に基づいて判定する。図４に示すように、カードのランク（数）およびスート（ハートやスペードなど）を表す四角形のマークＭがカード１の縁に２行、４行列に配列されている。ＵＶセンサ２０，２１は、マークＭを検知すると、オン信号を出力する。コード読取部８では、２つのＵＶセンサ２０，２１から入力される両信号の相対関係を判定する。これにより、２つのＵＶセンサ２０，２１で検知された２つのマークＭの相対的な相違等によりコード読取部８は、コードを特定し、対応するカード１の数（ランク）と種類（スート）を特定する。
【００１８】  コードＣと２つのＵＶセンサ２０，２１のオン信号の出力との関係を図６に示す。ＵＶセンサ２０，２１のオン信号の出力の相対変化の比較結果に基づいて、マークＭの所定の組み合わせが特定できる。結果として、上下のマークＭの組み合わせとして４種、これを４列印刷すると、４種の４乗で２５６種のコードが構成可能となる。トランプカードの５２種のカードを２５６種のコードのどれかにそれぞれ割り当てて、これを対照表としてメモリ１２Ｍあるいはプログラムで記憶して置く。コード読取部８は、各コードＣを特定することで、あらかじめ定めた対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）からカード１の数（ランク）と種類（スート）が特定することができる。また、２５６種のコードは、５２種のカードに自由な組み合わせで対応付けて対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）により記憶することできるので、複数の組み合わせを作りだすことができる。
【００１９】  ２５６種のコードは、５２種のカードに自由な組み合わせで対応付けて対照表が作成され、この対照表対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）が複数種類予め用意されている（本実施例では１０種類）。これら１０種類の対照表、データベースあるいはプログラムは予めメモリ１２Ｍに記憶されている。ゲーム開始時には、まずカードシュータ装置２に収納され使用を開始するシャッフルプレイングカード１ｓのシャッフルカードＩＤが、バーコードリーダ１００によりバーコード３（ＩＤコードとして）を読むことにより特定される。使用するシャッフルプレイングカードが特定されると、同時にシャッフルカードＩＤから使用を開始するシャッフルプレイングカードに印刷されているコードのセットが特定される。例えば復数の対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）あるいはデータベースに番号１から１０を付与しておき、使用を開始するシャッフルプレイングカードのシャッフルカードＩＤには、対照表あるいはデータベースの対照表番号（Ｔ１〜Ｔ１０）の一つが特定できるように関連付けが為されている。このようにして、各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る１０種類の対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）もしくはデータベースから内一つ（例えばＴ３）が特定される。特定された対照表（Ｔ３）を用いて、コードＣからカードに付されたカード１のランクおよびスートが特定される。コードＣが対照表（Ｔ３）に定義しているコードと一致しないときは、エラーとなり不正が行われる可能性がありと判定される。
【００２０】  カードシュータ装置２内部でシャッフルカードＩＤから自動的に対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）もしくはデータベースの１から１０の内一つが特定されるので外部からは１０種類の対照表（Ｔ１〜Ｔ１０）のどれが選択され使用されるかを計り知ることは困難で、偽造カードの使用等を未然に防止できる。さらに、バーコード３（ＩＤコードとして）から読み取ったシャッフルカードＩＤには、特定の組コードＳＣが特定できる情報が付与されている。シャッフルカードＩＤによって特定された組コードＳＣと、実際に使用を開始するシャッフルプレイングカードに印刷されている組コードＳＣが一致するか否かが、制御部で判定されるようプログラムされている。
【００２１】  さらに制御部１２について詳細を説明する。制御部１２は、コンピュータ装置であり、例えばゲームの勝敗を自動的に判定する勝敗判定部１０を含み、これらの処理機能（制御部１２中）は、勝敗判定用のプログラムをコンピュータに組み込むことにより実現されており、このプログラムがコンピュータのプロセッサで実行される。また、バーコードリーダ１００により読取ったバーコード３からシャッフルプレイングカード１ｓを個別に特定可能なシャッフルカードＩＤを読み取りメモリ１２Ｍに記憶する。制御部１２は、バーコードリーダ１００によりバーコード３を読取り、個別に特定可能なシャッフルカードＩＤを記憶すると共に、シャッフルカードＩＤに関連付けて現在ゲームに使用しているカードセットとしてのシャッフルプレイングカード１ｓを現在時刻と共に特定し記憶する。さらにシャッフルカードＩＤに関連付けて記憶されている（メモリ１２Ｍもしくは外部制御装置のメモリ（図示しない））より組コードＳＣが特定される。
【００２２】  コード読取部８は、カード１に印刷された組コードＳＣを読み取り、読み取った組コードＳＣとシャッフルカードＩＤから特定した組コードＳＣが一致するか否かを制御部１２が検証する。特定された組コードＳＣと読取部８が読み取った組コードＳＣが一致しないときにはセキュリティ警告などの項目が発生したと認識し、シャッフルカードＩＤと共に外部への送信装置３００により警告等が発せられる。外部送信装置３００を介してカジノの管理部門やピットに、シャッフルカードＩＤ毎にシャッフルカードＩＤに関連付けてセキュリティ警告が必要な事態が発生したこと、およびそれが発生した時刻（時計２ｔによる）とが通知される。また、さらに、制御部１２においては、コード読取部８により読み取ったランクを表すコードＣが、バーコードリーダ１００により読み取ったシャッフルカードＩＤ３から特定される対比表（例えばＴ３など）で定義されているランクを表すコードＣと一致しないとき、シャッフルカードＩＤと共にこの不一致を外部に送信装置３００により送信する。
【００２３】  このように特定された対照表（Ｔ３）を用いて、コードＣが対照表（Ｔ３）に定義されるているコードとコード読取部８により読み取ったランクを表すコードＣとが一致しないときは、エラー（以上発生事項）となり、カジノの管理部門やピットに、シャッフルカードＩＤに関連付けてセキュリティ警告が必要な事態が発生したこと、およびそれが発生した時刻（時計２ｔによる）とが通知される。カジノの管理部門においては、これら送信された項目をデータベース４００にシャッフルカードＩＤに関連付けて記憶登録する。さらに警告の必要なセキュリティ項目が発生（組コードＳＣの不一致やコードＣの異常読み取り等）したことは、ランプ５１および液晶表示部５２により表示してディーラ等に知らせる。
【００２４】  セキュリティ警告などの項目が発生した場合、シャッフルカードＩＤと共に外部への送信装置３００により警告等が発せられて外部送信装置３００を介してカジノの管理部門やピットに、シャッフルカードＩＤに関連付けて報告がなされるが、さらに現在使用中のシャッフルプレイングカード１ｓのシャッフルカードＩＤにより特定された組コードＳＣおよび使用中の対比表がカジノの管理部門やピットに通知されてもよい。
【００２５】  組コードＳＣについてさらに詳細を説明する。カード１には、図４に示すように、カードの組を表す情報をコード化して通常では目に見えない状態（例えば紫外線反応インク）で構成される組コードＳＣが設けられているが、この組コードＳＣは、少なくとも一組みのカードにおいては、同じ位置に付されている。組コードＳＣは、コードとして異なる波長の光に対して異なる波長スペクトルの光を発光する物質もしくは材料そのもので構成され、組コードＳＣに異なる波長の光が照射されたときに異なる波長の光が発光するように構成されている。特定された組コードＳＣと読取部８が読み取った組コードＳＣが一致するか否かは、予め定めた波長の光と読み取った組コードＳＣの波長が一致するかどうかにより制御部１２で判定される。ゲーム開始時には、まずカードシュータ装置２に収納され使用を開始するシャッフルプレイングカード１ｓのシャッフルカードＩＤが、バーコードリーダ１００によりバーコード３（ＩＤコードとして）を読むことにより特定される。使用するシャッフルプレイングカード１ｓが特定されると、同時にシャッフルカードＩＤから使用を開始するシャッフルプレイングカード１ｓに付されている組コードＳＣが特定できるようにシャッフルカードＩＤと組みコードＳＣは関連付けされている。使用するカード１に付されている組コードＳＣが実際に読み取られた時に、カードシュータ装置２の制御部１２で特定された組コードＳＣと読取部８が読み取った組コードＳＣが一致するか否かが判定される。外部からは組コードＳＣがどのように特定されたかを知ることはできない。
【００２６】  異なる波長の目に見えない光（紫外線、赤外線等）に対して異なる波長スペクトルの光を発する物質あるいは材料としては、光に対して特定の波長を発光する分子構造を有する高分子材料あるいはＤＮＡ材料等が使用される。光に対して特定の波長を発光する分子構造を有する高分子材料が組コードＳＣとしてカード１の上下に図４に示すように印刷される。組コードＳＣは、通常の使用条件（昼光、自然光等）では人間の視覚により判別することができない。組コードＳＣは、紫外線反応センサ２４により読み取られる。組コードＳＣは、カード１がカードガイド部７により案内されてスライドするときに、カードガイド部７に設けた紫外線反応センサ２４により読み取られる。また、組コードＳＣは、カード１の数（ランク）を特定するためのコード２を印刷するための赤外線、あるいは紫外線反応インクに混ぜて印刷されてもよい。赤外線、あるいは紫外線反応インクの中の個々の組コードＳＣはまた、通常の使用条件（昼光、自然光等）では人間の視覚により判別することができない。組コードＳＣを読み取るための光源は、紫外線反応センサ２４自体と一体に設けられている。本実施の形態では、光源（図示せず）は、紫外線を発するＬＥＤ（紫外ＬＥＤ）で異なる２種類の波長のＬＥＤが使用される。
【００２７】  組コードＳＣは、上記のように独立してカード１に少なくとも一組みのカードにおいては、同じ位置に印刷されているが、組コードＳＣとしては物質もしくは材料によりコードを構成しておき、これをカードのコーティング塗料、アンカー塗料、カードの表面に印刷する裏柄、マーク、インデックス、もしくはマーク数を表すコードを印刷するインク、に含まれるように構成することも可能である。本実施の形態の応用例として、カード１に組コードをマークＭあるいは真偽判定コード３と同様の形態で更に印刷してもよい。組コードの組を表す組情報は、カード１の一組みの一デッキでもよく、複数のデッキでもよい。組情報は、さらにカードが使用されるカジノやテーブル毎以外の組情報が使用されてもよいことはもちろんである。組情報は、さらにカード提供源（カードシュー等）毎に種類が異なる組情報であってもよく、また生産ロット毎、あるいは使用するカジノ毎に異なる組コードが設定されてもよい。
【００２８】  次に、シャッフルカードＩＤを特定することができるバーコードリーダ１００に代えて入力手段２００を備えた変形例について、説明する。バーコードリーダ１００により、バーコード３を読取り、現在使用中のシャッフルカードＩＤを特定する代わりに、ゲームテーブルに備え付けた別の機器（例えばカード１の廃棄装置や廃棄されるカードの確認機器）にバーコードリーダを設けておき、このバーコードリーダによって、使用を開始するシャッフルカードＩＤ取得し、これらの機器と通信２０１することで、シャッフルカードＩＤが、カードシュータ装置２に入力されることとしてもよい。この場合バーコードリーダを備えた別の機器がシャッフルカードＩＤを特定することができる入力装置となる。
【符号の説明】
【００２９】１  カード
１ｓ  シャッフルプレイングカード
２  カードシュータ装置
２Ｃ  カード収容部
３  バーコード
８  コード読取部
１０  勝敗判定部
１２  制御部
１３  開口部
１００  バーコードリーダ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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