(57)【要約】【課題】バトルカードを用いて敵キャラクタとの対戦を行うゲームにおいて、プレイヤにバトルカードの選択をより戦略的に行わせる。【解決手段】プレイヤキャラクタが武器として保有する多数のバトルカード５０の中からプレイヤに一部のバトルカード５０を選択させるとき、ゲーム装置のディスプレイに６枚のバトルカード５０を２行×３列の６個のカード表示領域Ａ〜Ｆにそれぞれ配置したカード選択画面ＣＳＧを表示させる。カード選択画面ＣＳＧには重なり合って表示されるカード５０がある。カード選択画面ＣＳＧはシャッフルされた３０枚の山Ｍから前回のカード選択画面ＣＳＧで選択されたカード表示領域の分だけが取り出されてそのカード表示領域に補充される。この補充で重なり合いが生じる場合は補充すべきカード５０が重なり合うカード５０の下側に配置される。【選択図】  図１１
2014050740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、ゲーム進行中に前記プレイヤが前記多数のカードの一部を選択した後、前記プレイヤキャラクタにそのカードを使用させる操作を行うと、当該カードに定義された所定のゲーム効果を発生させるゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤによる前記カードの選択処理において、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するカード選択画面表示手段と、
前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択するために前記プレイヤが操作する選択操作手段と、
前記カード選択画面に含まれるカードが、他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係である選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、
前記選択操作手段によって、前記選択条件に適合するカードが選択された場合にのみそのカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードに設定するカード設定手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、更に、前記プレイヤに前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さく、かつ、前記カード選択画面におけるカード配置可能枚数よりも大きい所定枚数のカードを抽出させるカード抽出手段として機能させ、
前記カード選択画面表示手段は、前記カード抽出手段で抽出された所定枚数のカードの並びをランダムに入れ替えた後、先頭から順番にカードを取り出して前記カード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタが保有する多数のカードには種類又はサイズが同じものと異なるものとが混在しており、
前記選択条件には、更に他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードと同じ種類であることが含まれることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤはゲーム進行中に前記カードの選択を複数回行うことができ、
前記カード選択画面表示手段は、２回目以降のカードの選択処理では、前回のカードの選択処理で選択された枚数に対応する枚数のカードを前記多数のカードの中から補充して新たなカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示することを特徴とする、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記カード選択画面表示手段は、補充すべきカードが前回のカードの選択処理で残存している他のカードと重なり合う場合、その補充すべきカードを前記他のカードの下に配置することを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、更に、前記カード選択画面に含まれるカードのうち前記選択条件に適合するカードに、選択可能であることを示す所定の表示を行う識別表示手段として機能させることを特徴とする、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定のゲーム効果には、第１のゲーム効果と前記第１のゲーム効果とは異なる第２のゲーム効果とが含まれ、
前記コンピュータを、更に、前記選択操作手段によって他のカードの下になっているカードが選択されたときに、そのカードを前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択するか否かを前記プレイヤに確認する確認手段として機能させ、
前記カード設定手段は、前記確認手段により前記プレイヤが前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択することを確認した場合にのみ、前記選択条件に関係なく前記選択操作手段によって選択された前記他のカードの下になっているカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードとして設定することを特徴とする、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記カード選択画面に表示されるカードの枚数は６枚であり、
前記所定の配置フォーマットは、表示画面を２行×３列の表示領域に分割し、対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第１の組では各表示領域の中央にカードを配置し、他の対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第２の組では各表示領域の中央よりも表示画面の内側方向にずらせた位置にカードを配置し、角に位置しない２つの表示領域を含む第３の組では各表示領域の中央よりも前記第１の組又は第２の組の各表示領域の方向にずらせた位置にカードを配置するフォーマットであることを特徴とする、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム進行は、前記プレイヤキャラクタをゲーム空間上の仮想的に設けられたフィールドで移動させ、その移動中に遭遇する敵キャラクタと対戦させるものであり、
前記所定のゲーム効果は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃に関係した効果であることを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１のゲーム効果は、前記敵キャラクタにダメージを与える攻撃効果であり、前記第２のゲーム効果は、前記敵キャラクタにダメージを与えないが、当該敵キャラクタを対戦上不利な状態にする補助的な攻撃効果であることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、ゲーム進行中に前記プレイヤが前記多数のカードの一部を選択した後、前記プレイヤキャラクタにそのカードを使用させる操作を行うと、当該カードに定義された所定のゲーム効果を発生させるゲーム装置であって、
前記プレイヤによる前記カードの選択処理において、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するカード選択画面表示手段と、
前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択するために前記プレイヤが操作する選択操作手段と、
前記カード選択画面に含まれるカードが選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、
前記選択操作手段によって、前記選択条件に適合するカードが選択された場合にのみそのカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードに設定するカード設定手段と、を備え、
前記選択条件は、他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係であることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１３】
前記プレイヤに前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さく、かつ、前記カード選択画面におけるカード配置可能枚数よりも大きい所定枚数のカードを抽出させるカード抽出手段を更に備え、
前記カード選択画面表示手段は、前記カード抽出手段で抽出された所定枚数のカードの並びをランダムに入れ替えた後、先頭から順番にカードを取り出して前記カード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示することを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記プレイヤキャラクタが保有する多数のカードには種類又はサイズが同じものと異なるものとが混在しており、
前記選択条件には、更に他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードと同じ種類であることが含まれることを特徴とする、請求項１２又は１３に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、攻撃アイテムとしてカード状のアイテムを用いて、対戦させる対戦ゲームに係り、特に、ゲーム空間上でプレイヤが保有する多数のカード状のアイテムの中から一部のカード状のアイテムをプレイヤに選択させる処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、非特許文献１に示されるように、「流星のロックマン（登録商標）２」という携帯型ゲーム装置を用いた対戦ゲームソフトが商品化されている。この対戦ゲームは、ゲーム空間が「現実世界」と「電波世界」の２つの世界に分けられ、プレイヤが携帯型ゲーム
装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）の操作部材を操作してキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）を「電波世界」に移動させ、その「電波世界」の探索中にランダムに敵キャラクタと遭遇し、バトルに突入して当該敵キャラクタと対戦する構成となっている。そして、バトルにおいて、プレイヤキャラクタは「ロックバスター」という銃器による銃撃とカード状のアイテム（以下、「バトルカード」という。）を使用した攻撃とを駆使して敵キャラクタを攻撃する構成となっている。
【０００３】
ロックバスターは銃撃するだけの武器であるが、バトルカードには攻撃の種類や効果等の異なる多種多様なカードが含まれ、種類の異なる複数枚のバトルカードを使用することで敵キャラクタに多種多様な攻撃を加えることができるので、この対戦ゲームでは、プレイヤに各バトルで使用するバトルカードを選択させることや選択したバトルカードのバトル中における使用の仕方が主たる攻撃要素になり、ロックバスターによる銃撃はバトルカードに対しては従たる攻撃要素と言える。
【０００４】
このため、バトルに突入したときのゲーム進行は、
（Ｉ）プレイヤキャラクタが保有している多数のバトルカードの中から所定の選択ルールに従ってプレイヤに数枚のバトルカードを選択させる。
（II）バトルカードの選択処理が終了すると、敵キャラクタとの対戦を開始し、敵キャラクタの攻撃を回避したり、バトルカードを用いた攻撃やロックバスターによる攻撃を行ったりすることを通じて、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかの体力ゲージがゼロになると、勝敗が決し、対戦処理を終了する。
（III）勝敗が決する前に所定の条件が満たされると、バトルカードの再選択が可能になり、プレイヤがバトルカードの再選択の操作をすると、（Ｉ），（II）の処理を実行する。
という３つの工程で組み立てられている。
【０００５】
図１７は、上記の（Ｉ）の工程におけるバトルカードの選択処理を説明するための図である。
【０００６】
バトルに突入すると、ゲーム装置の横長の表示画面には、図１７に示すように、６枚のバトルカードＢＣが２行×３列のフォーマットで配列されたカード選択画面ＣＳＧが表示される。このとき、表示画面は６つのカード表示領域Ａ〜Ｆに分けられ、カード選択画面ＣＳＧは、６枚のバトルカードＢＣをそれぞれカード表示領域Ａ〜Ｆの略中央に表示した画面で表示される。なお、各バトルカードＢＣの攻撃の種類や効果等は多種多様であるが、バトルカードＢＣのサイズは全て同一で、Ａ〜Ｆの各カード表示領域のサイズよりも小さいので、隣接するバトルカードＢＣが重なり合って表示されることはない。
【０００７】
プレイヤキャラクタは多数のバトルカード（以下の説明では、３０枚よりも多いとする。）ＢＣを保有しているが、１回のバトルで使用できるバトルカードＢＣの枚数は３０枚に制限されている。従って、その３０枚のバトルカードＢＣは、例えば、ゲーム開始時などに予めプレイヤが編集することができるようになっている。プレイヤは編集した３０枚のバトルカードＢＣを自由に選択することはできず、バトル開始時に３０枚のバトルカードＢＣをシャッフルしてカード選択画面ＣＳＧを作成するための順番が決定される。具体的には、３０枚のバトルカードＢＣはシャッフルして順番が決定された後、１５枚ずつの２つの山に分けられ、各山から選択用のバトルカードＢＣが順番に取り出され、表示画面の６つのカード表示領域Ａ〜Ｆに表示される。
【０００８】
図１７のカード選択画面ＣＳＧの横に記載した２つのバトルカードＢＣの山Ｍ１，Ｍ２（最大枚数１５枚）はカード選択画面ＣＳＧを作成するために用意された２つの山を示し、表示画面に表示されたカード選択画面ＣＳＧは、上段の山Ｍ１から上から順番に３枚のバトルカードＢＣを取り出してそれぞれカード表示領域Ａ〜Ｃに配置する一方、下段の山Ｍ２から上から順番に３枚のバトルカードＢＣを取り出してそれぞれカード表示領域Ｄ〜Ｆに配置させた状態を示している。
【０００９】
プレイヤは、ゲーム装置の操作部材、例えば十字キーや押しボタンなどの操作部材を操作することによりカード表示領域Ａ〜Ｆに表示されたバトルカードＢＣの中から所望のバトルカードＢＣを選択することができるが、その選択には所定の選択ルールが設けられており、具体的な選択操作では、選択ルールに適合しないバトルカードＢＣは選択できないようになっている。
【００１０】
具体的には、選択ルールとして、（i）カード選択画面ＣＳＧに上下に並んだバトルカ
ードＢＣを選択することができる、（ii）同じ名前のバトルカードＢＣが複数枚ある場合は、配列に関係なく全て選択することができる、（iii）プレイヤが予めフェイバリット
カードとして設定したバトルカードＢＣは自由に選択することができる、という３つの条件が設定されており、プレイヤが上記（i）〜（iii）のいずれかの条件でカード選択画面ＣＳＧからバトルカードＢＣを選択すると、残りのバトルカードＢＣに対しては残りの条件でしかバトルカードＢＣを選択できないという制限がかかるようになっている。
【００１１】
図１７に示すカード選択画面ＣＳＧは、最初にバトルカードＢＣを選択する状態であるので、カード表示領域Ａ〜Ｆに表示されたバトルカードＢＣの全てが選択候補となる。この状態で、例えば、プレイヤが最初にカード表示領域ＡのバトルカードＢＣを選択すると、カード表示領域ＤのバトルカードＢＣは（i）の条件によって名前に関係なく２番目のバトルカードＢＣとして選択できるが、カード表示領域Ｂ，Ｃ，Ｅ，ＦのバトルカードＢＣは、カード表示領域ＡのバトルカードＢＣと同じ名前か（（ii）の条件）、フェイバリットカードでなければ（（iii）の条件）、２番目のバトルカードＢＣとして選択することはできない。
【００１２】
そして、上記の例において、例えば、カード表示領域ＢのバトルカードＢＣがカード表示領域ＡのバトルカードＢＣと同じ名前で、カード表示領域ＦのバトルカードＢＣがフェイバリットカードである場合、残りのカード表示領域Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，ＦのバトルカードＢＣに対して、プレイヤは（ii）の条件によりカード表示領域ＢのバトルカードＢＣを、また、（iii）の条件によりカード表示領域ＦのバトルカードＢＣを選択でき、カード表示領域Ｃ，ＥのバトルカードＢＣは選択することができない。
【００１３】
なお、カード表示領域ＦのバトルカードＢＣは、フェイバリットカードであるので、カード表示領域ＢのバトルカードＢＣとカード表示領域ＦのバトルカードＢＣの選択順は問題とならない。
【００１４】
なお、カード選択画面ＣＳＧで選択されなかったバトルカードＢＣは、次のバトルカードＢＣの再選択におけるカード選択画面ＣＳＧの表示でもそのまま残り、選択されてバトルカードＢＣの除去されたカード表示領域にのみバトルカードＢＣの山Ｍ１，Ｍ２からバトルカードＢＣが補充されて新しいカード選択画面ＣＳＧが表示される。例えば、上記の例で、６枚中、カード表示領域Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｆの４枚のバトルカードＢＣが選択され、カード表示領域Ｃ，ＥのバトルカードＢＣのみが残った場合、次にカード選択画面ＣＳＧが表示されるときには、バトルカードＢＣの山Ｍ１から２枚のバトルカードＢＣがカード表示領域Ａ，Ｂに補充され、バトルカードＢＣの山Ｍ２から２枚のバトルカードＢＣがカード表示領域Ｄ，Ｆに補充されてカード選択画面ＣＳＧが作成される。
【００１５】
上記のように、「流星のロックマン（登録商標）２」という対戦ゲームソフトは、プレイヤキャラクタの攻撃に多種多様の攻撃内容が記載されたバトルカードの一部を選択的に使用させるという内容を組み合わせ、カードの収集を楽しむという要素（ａ）や、多数の「バトルカード」の中から攻撃に使用できる一部のバトルカードを制限することで、単なる銃撃ではなく攻撃を戦略的にするという要素（ｂ）や、プレイヤに多数のバトルカードの中から所定の選択ルールに従って一部のバトルカードしか選択できないようすることで、攻撃の戦略性に「運」を加味するという要素（ｃ）などを盛り込むことによって対戦ゲームの興趣が高められている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【００１６】
「流星ロックマン２  オフィシャル完全ガイド」、株式会社カプコン、２００７年１２月２０日発行
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
ところで、「流星のロックマン（登録商標）２」のような対戦ゲームにおいては、上記の要素（ｂ），（ｃ）に関し、プレイヤにバトルカードＢＣを選択させるためのカード選択画面ＣＳＧがゲーム画面の表示における演出効果にも大きく寄与するものであり、ゲーム進行におけるバトルカードＢＣの選択工程は内容面でもカード選択画面ＣＳＧによる演出面でも重要な工程となっている。
【００１８】
しかしながら、従来のバトルカードＢＣのカード選択画面ＣＳＧは、バトルカードＢＣのサイズが攻撃の種類や効果等に関係なく同一で、６枚のバトルカードＢＣが表示画面に２行×３列のフォーマットで整然と配列されるので、バトルカードＢＣのカード選択画面ＣＳＧが単調になり、視覚的なゲーム演出の効果が十分とは言えない。
【００１９】
また、カード選択画面ＣＳＧにおけるバトルカードＢＣの配置によって選択できるバトルカードＢＣが制限されるとはいっても、上記の（ii），（iii）の条件は、どちらかと
いえばバトルカードＢＣの種類によって選択を制限するものであって、（i）の条件のよ
うに配置によって選択を直接的に制限するものではない。
【００２０】
この結果、カード選択画面ＣＳＧに表示された６枚のバトルカードＢＣから上記（i）
〜（iii）の条件に従って一定の制限の基にプレイヤに所望のバトルカードＢＣを選択さ
せるとしても、プレイヤが選択するバトルカードＢＣの組み合わせがいずれのプレイヤにおいても一様になる傾向が生じ、バトルカードＢＣの選択方法におけるゲーム演出でも十分とは言えない。
【００２１】
上記の対戦ゲームでは、プレイヤが編集した３０枚のバトルカードＢＣを、１回のバトル中に２枚〜６枚の単位で何度かプレイヤに選択させては使用させるというゲーム進行を繰り返すことによってバトルの面白さを演出するものであるから、カード選択画面ＣＳＧでのバトルカードの選択における制限に、例えば、プレイヤがより戦略的にバトルカードＢＣを選択しなければならないような制限を加味するなどの改善の余地があった。
【００２２】
さらに、従来のカード選択画面ＣＳＧでは６枚のバトルカードＢＣが２行×３列に整然と配列されており、繰り返し開かれるカード選択画面ＣＳＧが見た目には同じようなカード配置の画面となるので、カード選択画面ＣＳＧが開かれる毎に違った印象を与えるように何らかの変化を付けるなどの改善の余地もあった。
【００２３】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、カード選択画面における所定枚数のカードの配置位置を変化させたり、カード同士に重複する要素を加え、カード選択画面でのカードの選択を制限する条件にカードの重複関係を加味することで、カード選択画面における視覚性とカードの選択性におけるゲーム演出を高めたゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２４】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、ゲーム進行中に前記プレイヤが前記多数のカードの一部を選択した後、前記プレイヤキャラクタにそのカードを使用させる操作を行うと、当該カードに定義された所定のゲーム効果を発生させるゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤによる前記カードの選択処理において、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するカード選択画面表示手段と、前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択するために前記プレイヤが操作する選択操作手段と、前記カード選択画面に含まれるカードが、他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係である選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、前記選択操作手段によって、前記選択条件に適合するカードが選択された場合にのみそのカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードに設定するカード設定手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００２５】
なお、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、更に、前記プレイヤに前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さく、かつ、前記カード選択画面におけるカード配置可能枚数よりも大きい所定枚数のカードを抽出させるカード抽出手段として機能させ、前記カード選択画面表示手段は、前記カード抽出手段で抽出された所定枚数のカードの並びをランダムに入れ替えた後、先頭から順番にカードを取り出して前記カード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するとよい（請求項２）。
【００２６】
なお、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤキャラクタが保有する多数のカードには種類又はサイズが同じものと異なるものとが混在しており、前記選択条件には、更に他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードと同じ種類であることを含めるとよい（請求項３）。
【００２７】
また、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤはゲーム進行中に前記カードの選択を複数回行うことができ、前記カード選択画面表示手段は、２回目以降のカードの選択処理では、前回のカードの選択処理で選択された枚数に対応する枚数のカードを前記多数のカードの中から補充して新たなカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するとよい（請求項４）。
【００２８】
また、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、前記カード選択画面表示手段は、補充すべきカードが前回のカードの選択処理で残存している他のカードと重なり合う場合、その補充すべきカードを前記他のカードの下に配置するとよい（請求項５）。
【００２９】
また、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、更に、前記カード選択画面に含まれるカードのうち前記選択条件に適合するカードに、選択可能であることを示す所定の表示を行う識別表示手段として機能させるとよい（請求項６）。
【００３０】
また、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記所定のゲーム効果には、第１のゲーム効果と前記第１のゲーム効果とは異なる第２のゲーム効果とが含まれ、前記コンピュータを、更に、前記選択操作手段によって他のカードの下になっているカードが選択されたときに、そのカードを前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択するか否かを前記プレイヤに確認する確認手段として機能させ、前記カード設定手段は、前記確認手段により前記プレイヤが前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択することを確認した場合にのみ、前記選択条件に関係なく前記選択操作手段によって選択された前記他のカードの下になっているカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードとして設定するとよい（請求項７）。
【００３１】
また、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記カード選択画面に表示されるカードの枚数は６枚であり、前記所定の配置フォーマットは、表示画面を２行×３列の表示領域に分割し、対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第１の組では各表示領域の中央にカードを配置し、他の対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第２の組では各表示領域の中央よりも表示画面の内側方向にずらせた位置にカードを配置し、角に位置しない２つの表示領域を含む第３の組では各表示領域の中央よりも前記第１の組又は第２の組の各表示領域の方向にずらせた位置にカードを配置するフォーマットにするとよい（請求項８)。
【００３２】
また、請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム進行は、前記プレイヤキャラクタをゲーム空間上の仮想的に設けられたフィールドで移動させ、その移動中に遭遇する敵キャラクタと対戦させるものであり、前記所定のゲーム効果は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃に関係した効果であるとよい（請求項９)。
【００３３】
また、請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、前記第１のゲーム効果は、前記敵キャラクタにダメージを与える攻撃効果であり、前記第２のゲーム効果は、前記敵キャラクタにダメージを与えないが、当該敵キャラクタを対戦上不利な状態にする補助的な攻撃効果であるとよい（請求項１０)。
【００３４】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項１１）。
【００３５】
本発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、ゲーム進行中に前記プレイヤが前記多数のカードの一部を選択した後、前記プレイヤキャラクタにそのカードを使用させる操作を行うと、当該カードに定義された所定のゲーム効果を発生させるゲーム装置であって、前記プレイヤによる前記カードの選択処理において、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するカード選択画面表示手段と、前記カード選択画面に含まれるカードが選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択するために前記プレイヤが操作する選択操作手段と、前記選択操作手段によって、前記選択条件に適合するカードが選択された場合にのみそのカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードとに設定するカード設定手段とを備え、前記選択条件は、他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係であることを特徴としている（請求項１２）。
【００３６】
なお、請求項１２に記載のゲーム装置において、前記プレイヤに前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さく、かつ、前記カード選択画面におけるカード配置可能枚数よりも大きい所定枚数のカードを抽出させるカード抽出手段を更に備え、前記カード選択画面表示手段は、前記カード抽出手段で抽出された所定枚数のカードの並びをランダムに入れ替えた後、先頭から順番にカードを取り出して前記カード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示するとよい（請求項１３）。
【００３７】
なお、請求項１２又は１３に記載のゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタが保有する多数のカードには種類又はサイズが同じものと異なるものとが混在しており、前記選択条件には、更に他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードと同じ種類であることが含まれるとよい（請求項１４）。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、プレイヤが、保有する多数のカードの中から一部のカードを使用して当該カードに定義されたゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づく種々の演出によってゲームを楽しむことができるゲーム装置において、プレイヤが使用したいカードを選択する際、多数のカードの中から所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を表示させるにようしたので、隣接するカード同士に重なり合いが生じたり、生じなかったりして、カード選択画面が表示される毎にカードの重なる部分の位置や数が変化し、カード選択画面の視覚的な演出が向上する。
【００３９】
また、プレイヤがカード選択画面からカードを選択する際、例えば、他のカードが上に重なっておらず、プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係である選択条件に適合するカードだけを使用できるカードとして設定するようにしたので、カード選択画面が表示される毎にカードの重なる部分の位置や数が変化すると、プレイヤが使用できるカードとして選択できるカードが変化し、しかも各カード選択画面ではプレイヤの選択した順番でもその後の選択できるカードが変化するので、プレイヤが選択できるカードの組み合わせが複雑に変化し、カード選択における面白みが向上する。
【００４０】
特に、カードが対戦ゲームにおけるプレイヤキャラクタの攻撃要素として使用されるものでは、カードの選択は攻撃要素の選択になるから、プレイヤにとってはカードの選択が敵キャラクタとの対戦における重要な戦略要素となり、対戦ゲームの興趣をより向上させることができる。
【００４１】
多数のカードに種類やサイズが同じものと異なるものを混在させると、カード選択画面に表示される所定枚数のカードに種類やサイズの異なるものが表示されることになり、カード選択画面が表示される毎にそのデザインが変化し易く、カード選択画面の視覚的な演出を更に向上させることができる。
【００４２】
また、多数のカードに種類やサイズが同じものと異なるものを混在させ、選択条件として、更に他のカードが上に重なっておらず、プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードと同じ種類であることが含まれることを追加すると、カード選択画面におけるカードの位置関係、たとえば、上下や左右の位置関係にあることを条件にカードが選択できるだけでなく、上下や左右の位置関係になくても同じ種類のカードであれば選択できるようになり、選択条件が増える分、選択できるカードの組み合わせが増加する。従って、例えば、対戦ゲームにおいては、選択方法により選択できる武器の組み合わせが複数生じ、プレイヤに対してより戦略的な選択をさせる効果が生じ、対戦ゲームの面白さを高めることができる。
【００４３】
また、多数のカードにサイズが異なるものが混在していることによって、カード選択画面における重なり合いの具合が種々変化し、これにより選択条件を満たすカードが変化するので、プレイヤに対してより戦略的な選択をさせる効果が生じ、ゲームの面白さを高めることができる。
【００４４】
更に、カードの種類の異なるものとして、攻撃力の異なる種類を設け、攻撃力の大きい種類ほど枚数を少なくしておくと、プレイヤがカード選択画面で攻撃力の大きいカードを選択できる条件に加わる運の要素が大きくなり、プレイヤに対してカード選択をより戦略的にすることができ、対戦ゲームの面白みや興趣をより向上させることができる。
【００４５】
更に、各カードに第１のゲーム効果とこれとは異なる第２のゲーム効果を定義し、カード選択画面で他のカードが重なっていて通常の選択条件では選択できないカードであってもそのカードに定義された第２のゲーム効果を発生させるカードとして使用することを条件に、プレイヤが選択できるようすると、プレイヤがカード選択画面から選択できるカードの種類や組み合わせがより複雑となり、カード選択の戦略的な要素が更に向上し、ゲームの楽しみ方や興趣を更に向上させることができる。
【００４６】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明に係るゲーム装置の概観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の概観を示す右側面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。
【図５】バトル画面の一例を示す図である。
【図６】バトルの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】「カード選択画面の表示Ｉ」の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】「カード選択画面の変更」の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】「バトル処理」の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】「カード選択画面の表示II」の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】カード選択画面の一例を示す図である。
【図１２】カード選択画面の各カード表示領域の基準位置を示す図である。
【図１３】スタンダードクラス、メガクラス及びギガクラスの各クラスに含まれるバトルカードの一例を示す図である。
【図１４】バトルカードの重なり具合をチェックする項目を示す図である。
【図１５】２回目に表示されるカード選択画面の一例を示す図である。
【図１６】バトルカードの選択条件の変形例に対するバトルカードの選択処理の手順を示す図である。
【図１７】対戦ゲームにおけるバトルカードの選択処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００４９】
図１は、本発明に係るゲーム装置の概観を示す正面図である。図２は、同ゲーム装置の概観を示す右側面図である。
【００５０】
ゲーム装置１は、携帯型ビデオゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることにより遊戯者（プレイヤ）がゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００５１】
本実施形態は、携帯型ビデオゲーム機であるが、本発明は家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やパーソナルコンピュータにも適用することができる。なお、以下の説明では、ゲーム内容として、プレイヤキャラクタが仮想的な多数のバトルカードを保有しており、プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動中に敵キャラクタに遭遇すると、バトルモードに移行し、プレイヤは上記の多数のバトルカードの一部をプレイヤキャラクタに使用させて敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームを例に説明する。
【００５２】
ゲーム装置１は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体２と、この下側本体２の上面の上辺部に一対のヒンジ２ａ，２ｂにより開閉可能に取り付けられた上側本体３とで構成された折畳み可能な携帯型ゲーム装置である。上側本体３は接続部２ｃにより下側本体２と電気的に接続されている。
【００５３】
下側本体２の上面の中央には第１のディスプレイ４が設けられている。このディスプレイ４の左側には十字キー７と電源ボタン８が上下に配置されている。また、ディスプレイ４の右側にはＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４個のボタンからなる操作ボタン１０と２個のボタンからなる操作ボタン１１が上下に配置され、その下に電源のオン／オフ状態を示すための表示灯９が配置されている。
【００５４】
さらに下側本体２の上側の長辺に沿う側面の略中央に記録メディアを装着するためのメディア装着部１３が設けられ、下側本体２の右上角部分にＲボタン１４が設けられ、下側本体２の左上角部分にＬボタン１５が設けられている。
【００５５】
一方、上側本体３の下面（閉じた状態で下側本体２の上面に対向する面）の中央には第２のディスプレイ５が設けられ、このディスプレイ５の両側に効果音をステレオ出力するスピーカ１２Ａ，１２Ｂが配置されている。
【００５６】
電源ボタン８は、ゲーム装置１内の回路に電源を供給してゲーム装置１を起動させる操作ボタンで、電源がオンになると、表示灯９が点灯する。十字キー７は、プレイヤがプレイヤキャラクタを移動させたり、メニュー画面やプレイヤにバトルカードを選択させるためのカード選択画面（後述する）におけるカーソルを移動させたりするための操作キーとして使用されるものである。
【００５７】
Ｒボタン１４及びＬボタン１５は、例えば、プレイヤがバトルカードを選択するためにカード選択画面を開くために使用されるものである。操作ボタン１０は、カード選択画面でプレイヤにカードを選択させるときには、選択されたバトルカードの決定やキャンセルをしたり、バトルカードの説明を見たりするための操作部材として使用され、敵キャラクタとバトルを行うときには、選択したバトルカードの使用を指令したり、プレイヤキャラクタが通常武器として保持しているロックバスターの銃撃を指令するための操作部材として使用されるものである。
【００５８】
第１のディスプレイ４及び第２のディスプレイ５は、ゲームのタイトル画像、メニュー画像、カード選択画面、ゲームの進行画像などの各種の画像を表示するものである。ゲームの進行画像は上側本体３の第２のディスプレイ５に表示され、カード選択画面は下側本体２の第１のディスプレイ４に表示される。なお、ゲームの進行画像は常時、第２のディスプレイ５に表示されているが、カード選択画面はプレイヤにバトルカードを選択させる処理に移行したときに第１のディスプレイ４に表示される。第１，第２のディスプレイ４，５は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
【００５９】
第１のディスプレイ４の表示面には透明のタッチパネル６が設けられている。このタッチパネル６は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から第１のディスプレイ４の表示面上のタッチ位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００６０】
カード選択画面によるバトルカードの選択では、プレイヤは、上記のように十字キー７と操作ボタン１０とによって選択することができるが、タッチパネル６に触れて所望のバトルカードを選択することもできる。
【００６１】
図３は、本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【００６２】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３、描画処理プロセッサ２４、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２５、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２６、表示部２７、表示部２８、音声処理プロセッサ２９、アンプ３０、スピーカ３１、入力信号処理部３２、タッチパネル３３、操作部３４、ドライバ３５及びバス３６を含んでいる。
【００６３】
なお、表示部２７は図１の第１のディスプレイ４に相当し、表示部２８は図１の第２のディスプレイ５に相当し、スピーカ３１は図１のスピーカ１２Ａ，１２Ｂに相当している。また、タッチパネル３３は図１のタッチパネル６に相当し、操作部３４は図１の十字キー７、電源ボタン８及び操作ボタン１０，１１に相当している。
【００６４】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記録されたゲームメディア３７をメディア装着部１３に装着し、ドライバ３５によってゲームメディア３７内のゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２に読み込み、ＣＰＵ２１によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
【００６５】
プレイヤは下側本体２のタッチパネル６、十字キー７及び操作ボタン１０の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００６６】
ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、描画処理プロセッサ２４、音声処理プロセッサ２９及びドライバ３５はバス３６によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００６７】
ＣＰＵ２１は、上記のようにドライバ３５によってゲームメディア３７からＲＡＭ２２に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、タッチパネル３３や操作部３４の操作部材からプレイヤの操作信号が入力されると、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果に応じたゲーム進行画像を描画処理プロセッサ２４に生成させて表示部２７と表示部２８に表示させるとともに、その処理結果に応じた効果音を音声処理プロセッサ２９に生成させてスピーカ３１から出力させる。
【００６８】
表示部２７，２８に表示するためのゲーム進行画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ２４によって行われる。ＣＰＵ２１は、タッチパネル３３及び操作部３４からのプレイヤの操作信号に基づき、表示部２７，２８に表示すべきゲーム進行画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを生成し、その描画データを描画処理プロセッサ２４に転送して描画処理を行わせる。
【００６９】
また、ＣＰＵ２１は、スピーカ３１から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ２９にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ３１から出力させる。
【００７０】
ＲＡＭ２２は、ドライバ３５によってゲームメディア３７から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ２２には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア３７から読み込まれて記憶される。
【００７１】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチパネル３３又は操作部３４からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【００７２】
本実施形態では、ゲームメディア３７に記憶されたゲームプログラムは、ゲーム空間上に仮想的な世界もしくは社会を形成し、プレイヤの操作によりその社会でプレイヤキャラクタを移動させると、種々の敵キャラクタに遭遇し、プレイヤはプレイヤキャラクタを通して敵キャラクタとのバトルを楽しむことを主な内容とする対戦型ゲームのゲームプログラムである。より具体的には、プレイヤキャラクタは、「ロックバスター」という連射可能な銃器を保持するとともに、「バトルカード」という多種多様な攻撃内容が定義されたカード型のアイテムを保持しており、プレイヤはロックバスターとバトルカードを駆使して敵キャラクタを撃破することを楽しむようになっている。
【００７３】
ロックバスターはバトル中にいつでも使用できるが、攻撃力が弱く、ロックバスターのみでは敵キャラクタを倒すことは極めて困難である。ロックバスターに対し、バトルカードは多種多様の攻撃の種類や攻撃力が定義されたもので、プレイヤがバトルカードを使用すると、そのバトルカードに定義された攻撃が敵キャラクタに加えられ、敵キャラクタにロックバスターよりも大きいダメージを与えたり、敵キャラクタを麻痺状態などの不利な状態にしたりすることができるが、ゲーム進行上、使用できる枚数が限られており、しかもその枚数や使用できるカードの種類は、後述するようにプレイヤが自由に選択できないように組み立てられている。
【００７４】
従って、プレイヤは、敵キャラクタの種類に応じてロックバスターとバトルカードを戦略的に使い分けて当該敵キャラクタを攻略する必要があり、本実施形態に係る対戦型ゲームは、その攻略プロセスにおけるプレイヤのバトルカードの選択とその戦略的な使い方が対戦の醍醐味となっている。
【００７５】
ＲＯＭ２３は、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア３７に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、メディア装着部１３にゲームメディア３７が装着されると、ＲＯＭ２３の基本プログラムに従ってドライバ３５を動作させ、ゲームメディア３７からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００７６】
描画処理プロセッサ２４は、アニメーション画像の各コマの画像を生成し、表示部２７及び表示部２８に表示させるものである。描画処理プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１からの描画指令に基づき、表示部２７及び表示部２８に表示させる各コマの二次元画像（本来の対戦ゲームの進行を示す画像だけでなくメニュー画面やカード選択画面などの画像を含む）を作成する。描画処理プロセッサ２４には各コマの二次元画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ２５が接続されている。
【００７７】
ＶＲＡＭ２５には、表示部２７，２８に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファメモリ（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ２５Ａ，２５Ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
【００７８】
ＶＲＡＭ２５を２個のスクリーンバッファ２５Ａ，２５Ｂで構成するのは、１個のディスプレイ、例えば第１のディスプレイ４にアニメーション画像を表示させるような通常の描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ２５Ａを用いて第１のディスプレイ４への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ２５Ｂで次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ２５Ａとスクリーンバッファ２５Ｂとの間で交互に行うことにより、第１のディスプレイ４への１／６０秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。
【００７９】
Ｄ／Ａコンバータ２６は、ＶＲＡＭ２５から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部２７，２８に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ２６にはスクリーンバッファ２５Ａからの画像データとスクリーンバッファ２５Ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ２４によって制御される。
【００８０】
音声処理プロセッサ２９は、ＣＰＵ２１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ２２から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ３０に出力する。アンプ３０は、音声処理プロセッサ２９から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ３１に出力する。
【００８１】
入力信号処理部３２は、タッチパネル３３から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面（第１のディスプレイ４の表示面）におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ２１に入力する。
【００８２】
パネル面には、図４（ａ）に示すように、左上隅を原点Ｏとして下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗又は微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル６のＰ点の部分を指で触れた場合、同図（ｂ）に示すように、接触領域には複数のセンサＳｔが含まれ、これらのセンサＳｔから接触があったことを示す信号が入力信号処理部３２に入力される。
【００８３】
入力信号処理部３２は、入力信号から接触のあったセンサＳｔの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ２１に入力する。例えば接触があった領域のｘ軸方向の範囲がｘ(i)〜ｘ(i+n)で、y軸方向の範囲がy(j)〜ｘ(j+m)である場合、入力信号処理部３２は、(ｘ(i)+ｘ(i+n))／ｎ、(ｙ(j)+ｙ(j+m))／ｍを接触位置Ｐの座標としてＣＰＵ２１に入力する。
【００８４】
次に、本発明に係るゲーム装置の対戦型ゲームにおけるゲーム進行について説明する。
【００８５】
なお、本発明に係る対戦型ゲームは、プレイヤキャラクタがゲーム空間上に仮想的に形成された世界若しくは社会を移動しているときに敵キャラクタに遭遇し、その遭遇の度に強制的にバトルが開始され、そのバトル中にプレイヤキャラクタが保有している多数のバトルカードの中からプレイヤが一部のバトルカードを選択し、ロックバスターとそのバトルカードを駆使して敵キャラクタと対戦することをメインのイベントとするものである。本発明は、各バトルにおいて、プレイヤにバトルカードを選択させる処理に関するものであるので、以下の説明では、各バトルが開始されたときの処理について、説明する。
【００８６】
プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇してバトルが行われるときには、例えば、図５に示すようなバトル画面４０が第２のディスプレイ５に表示され、プレイヤはこのバトル画面４０によってバトルの展開を視認することができる。
【００８７】
バトル画面４０には、プレイヤキャラクタＰＡの背後から仮想カメラで敵キャラクタＰＢを見たバトル状況を示す画像（遠近法で描いた画像）が表示され、バトル画面４０の周辺と各敵キャラクタＰＢの下部にバトルに関する各種のステータス情報が表示される。なお、バトル画面４０の仮想カメラの位置は固定されているものではなく、プレイヤキャラクタＰＡ又は敵キャラクタＰＢの攻撃に応じて仮想カメラの位置を変化させてその攻撃効果を示すバトル画面４０が作成される。
【００８８】
図５の例では、３つのレーン４１からなる対戦場が設定され、その対戦場の両端にプレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢが配置されている。なお、図５の例は、バトル途中の状況であるので、敵キャラクタＰＢが中央のレーン４１と右側のレーン４１に２つしか描かれていないが、バトル開始時は各レーン４１の敵キャラクタＰＢが表れ、プレイヤキャラクタＰＡは合計３つの敵キャラクタＰＢと対戦することになる場合もある。
【００８９】
各レーン４１には複数のマス目が設けられ、敵キャラクタＰＢはマス目を単位として前後に移動したり、３つのレーン４１の間を左右に移動したりすることができる。一方、プレイヤキャラクタＰＡは３つのレーン４１を左右に移動することができる。プレイヤキャラクタＰＡのロックバスターによる攻撃はプレイヤキャラクタＰＡが乗っているレーン４１上の敵キャラクタＰＢしか攻撃ができないが、バトルカードによる攻撃は、バトルカードに定義された攻撃の種類によってプレイヤキャラクタＰＡが乗っているレーン４１以外のレーン４１上の敵キャラクタＰＢを攻撃することができるものもある。
【００９０】
ステータス情報としては、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２、敵キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３、カード選択画面で選択したバトルカードの枚数に関する情報４４、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報４５、カスタムゲージ４６などがあり、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２は画面の左上隅に数値で表示され、敵キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３は各敵キャラクタＰＢの下部に数値で表示される。
【００９１】
バトルカードの枚数に関する情報４４は、次に発動できるバトルカードを除いた残りのバトルカードの枚数を示す情報で、バトル画面４０の下辺左側にカードのシンボルマークで表示される。また、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報４５はバトル画面４０の下辺右側にカードのアイコン４５ａとともに、名称と攻撃力の数値が表示される。なお、図５の例では、バトルカードが残り２枚となっているので、バトルカードの枚数に関する情報４４を示すシンボルマークは１つだけ表示されている。
【００９２】
また、カスタムゲージ４６は縦長のゲージで、バトル画面４０の右上隅に縦方向に表示される。カスタムゲージ４６は、バトル中にプレイヤがバトルカードを補充することができる条件を示すゲージで、このカスタムゲージ４６が満杯の状態でＲボタン１４又はＬボタン１５が押されると、第１のディスプレイ４にカード選択画面ＣＳＧ（図１１参照）が表示され、第２のディスプレイ５に表示されているバトル状態は停止される。
【００９３】
カスタムゲージ４６は、バトル画面４０のバトル状態が再開されたときは０であるが、時間の経過とともに所定のスピードで上昇するように構成されている。カスタムゲージ４６が満杯になると、その状態が保持され、このときにプレイヤはカード選択画面ＣＳＧを開いてバトルカードを補充することができる。
【００９４】
通常、第２のディスプレイ５にはプレイヤキャラクタＰＡが仮想的な社会を移動している状態が表示されるが、プレイヤキャラクタＰＡが敵キャラクタＰＢに遭遇すると、バトルモードに移行する。プレイヤキャラクタＰＡが敵キャラクタＰＢに遭遇したときには、プレイヤキャラクタＰＡはバトルに使用するバトルカードを保有していないので、第２のディスプレイ５には図５に示すバトル画面４０ではなくプレイヤキャラクタＰＡが敵キャラクタＰＢと対峙したバトル開始画面（静止画）が表示され、第１のディスプレイ４にカード選択画面ＣＳＧが表示され、プレイヤにバトルカードを選択させる状態になる。すなわち、プレイヤの操作は第１のディスプレイ４に対する操作として処理される状態となる。なお、最初にカード選択画面ＣＳＧが表示されているときには、プレイヤはＬボタン１５を押すことによってプレイヤキャラクタＰＡをバトルから退散させることができる場合がある。
【００９５】
次に、図６〜図１３を用いて、プレイヤキャラクタＰＡが敵キャラクタＰＢに遭遇したときのバトルの処理手順について説明する。
【００９６】
プレイヤキャラクタＰＡが敵キャラクタＰＢに遭遇すると、第２のディスプレイ５にその敵キャラクタＰＢとのバトル開始画面が表示され、図６に示すフローチャートが実行される。
【００９７】
バトル開始画面が表示された状態で、まず、「カード選択画面の表示Ｉ」の処理が行われ、第１のディプレイ４に後述するカード選択画面ＣＳＧが表示される（Ｓ１）。プレイヤは第１のディプレイ４に表示されたカード選択画面ＣＳＧに対して所望のバトルカード５０（図１１参照）を選択する操作をすることができる（Ｓ２〜Ｓ４のループ処理）。プレイヤがバトルカード５０の選択を終えると（Ｓ４：ＹＥＳ）、ステップＳ５に移行し、後述するバトル処理が行われる（Ｓ５）。プレイヤがカード選択画面ＣＳＧ内のバトルカード５０を選択せず（Ｓ２：ＮＯ）、カード選択画面ＣＳＧ内の「ＯＫ」ボタン５１（図１１参照）を操作した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、バトル開始時にはプレイヤはバトルカード５０を選択していないので、敵キャラクタＰＢからの攻撃に対してはロックバスターで応戦することになる。なお、バトル中ではカスタムゲージ４６が満杯であれば、プレイヤはいつでもＲボタン１４又はＬボタン１５を押すことによりカード選択画面ＣＳＧを表示させ、バトルカード５０を選択することができる。
【００９８】
そして、プレイヤはロックバスターとバトルカード５０を駆使してプレイヤキャラクタＰＡに敵キャラクタＰＢを攻撃させ、敵キャラクタＰＢを全滅する（全ての敵キャラクタＰＢのＨＰを０にする）と、「勝ち」となり、逆に敵キャラクタＰＢの攻撃によりプレイヤキャラクタＰＡのＨＰが０になると、「負け」となり、そのバトル内容が所定の「リザルト画面」によって第２のディスプレイ５に表示され（Ｓ６）、バトル処理は終了する。
【００９９】
なお、「リザルト画面」は、バトルに勝利した場合には、バトルにおける敵キャラクタＰＢとの戦い方を評価した結果を示す画面で、例えば、バトル終了までに要した時間や同時に複数の敵キャラクタＰＢを倒した場合などの各種の評価値を演算し、その演算結果に基づいてプレイヤキャラクタＰＡに付与されるお金やアイテムなどの種々の褒美を表示する。一方、バトルに敗北した場合は、ゲームオーバー画面が「リザルト画面」として表示され、タイトル画面に戻ることになる。
【０１００】
カード選択画面ＣＳＧは、図１１に示すように、第１のディスプレイ４を２行×３列の６つのカード表示領域Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆに分割し、各カード表示領域Ａ〜ＦにプレイヤキャラクタＰＡの保有している多数のバトルカード５０から６枚のバトルカード５０を取り出して、各カード表示領域Ａ〜Ｆに配置した画面である。図１１に示す例では、カード表示領域Ｂとカード表示領域Ｃに配置された２枚のバトルカード５０Ｂ，５０Ｃとカード表示領域Ｄとカード表示領域Ｅに配置された２枚のバトルカード５０Ｄ，５０Ｅがそれぞれ重なっている。そして、プレイヤは、後述する選択条件に従ってバトルカード５０を選択することができる。
【０１０１】
なお、図１１では、カード表示領域Ａ〜Ｆに配置されたバトルカード５０に対してはそれぞれ５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄ，５０Ｅ，５０Ｆの符号を付してこれらの識別をするようにしている。従って、以下では、バトルカードを総称する場合は「バトルカード５０」とし、カード表示領域Ａ〜Ｆに配置されたバトルカードを識別する場合は、「バトルカード５０Ａ」〜「バトルカード５０Ｆ」として説明する。
【０１０２】
第１のディスプレイ４のサイズは、例えば、２５６ドット（横）×１９２ドット（縦）であり、カード表示領域Ａ〜Ｆのサイズは８２ドット（横）×８６ドット（縦）である。
【０１０３】
バトルカード５０は、多種多様な攻撃内容が定義されたカード状のアイテムである。バトルカード５０は、図１３に示すように、攻撃内容（「概要」の欄を参照）の攻撃力やレア度によってスタンダードクラス、メガクラス、ギガクラスの３つのクラスに分かれており、攻撃力及びレア度の高さはスタンダードクラス＜メガクラス＜ギガクラスの関係になっている。そして、この関係に応じて、カードのサイズもスタンダードクラス＜メガクラス＜ギガクラスの関係になっている。一方、各クラスに含まれるバトルカードの種類は、逆にスタンダードクラスが最も多く、スタンダードクラス＞メガクラス＞ギガクラスの順になっている。例えば、スタンダードクラスは２００枚余り、メガクラスは数十枚、ギガクラスは十数枚である。
【０１０４】
なお、スタンダードクラス、メガクラスおよびギガクラスの各クラスのカードサイズは、７２ドット（横）×５６ドット（縦）、９０ドット（横）×７０ドット（縦）、１０８ドット（横）×８４ドット（縦）となっている。また、図１３の「色」の欄に示すように、バトルカード５０は、クラスに応じた色で塗り分けられ、スタンダードクラスのバトルカード５０は黄色、メガクラスのバトルカード５０は青色、ギガクラスのバトルカード５０は赤色となっている。また、各バトルカード５０には、カードの種類に応じた絵柄が描かれている。
【０１０５】
図１３の「属性」の欄は、敵キャラクタＰＢに定義される属性に対応して各バトルカード５０に定義される攻撃内容の属性を示すものである。属性は敵キャラクタＰＢの種類を分類するとともに、強弱関係を設定するためのもので、「水」、「炎」、「木」、「電気」などの属性がある。なお、「無し」は属性が「水」、「炎」、「木」、「電気」のいずれでもないことを示している。バトルカード５０に定義された「属性」は、その属性を弱点とする敵キャラクタＰＢに効果があることを示し、プレイヤが３０枚のバトルカード５０を編集する際にはバトルで遭遇する敵キャラクタＰＢの属性を考慮してバトルカード５０の属性が参酌される。
【０１０６】
図１１に戻り、プレイヤが初めてゲームを行う場合には、初期設定として、プレイヤキャラクタＰＡにはスタンダードクラスのバトルカード５０が所定の枚数（例えば、３０枚）だけ付与されており、ゲームを行うことによってバトルカード５０を増やすことができる。また、１回のバトルで使用できるバトルカード５０の枚数は、３０枚に制限され、プレイヤはバトルが行われていないときに、バトルに使用するバトルカード５０を格納しておくフォルダにバトルカード５０を入れたり、フォルダ外のものと入れ替えたりすることによって、フォルダ内のバトルカード５０を編集することができる。従って、プレイヤは、バトルカード５０のクラス、攻撃内容、属性などを参照して多数のバトルカード５０の中からバトルに使用するための３０枚のバトルカード５０を編集する。編集された３０枚のバトルカード５０は、フォルダに格納される。そして、フォルダに格納されたバトルカード５０は、バトル毎にシャッフルされる。図１１のカード選択画面ＣＳＧの横に記載したバトルカード５０の山Ｍはシャッフルされた３０枚のバトルカード５０を示している。
【０１０７】
また、プレイヤは、上記のように、多数のバトルカード５０の中からバトルに使用するための３０枚のバトルカード５０を編集することができるが、編集が終了すると、３０枚のバトルカード５０の中から所定枚数（例えば、４枚）だけお気に入りのカードを「フェイバリットカード」として指定することができる。フェイバリットカードがカード選択画面ＣＳＧに含まれる場合は、プレイヤは無条件でそのフェイバリットカードを選択することができるという利点がある。
【０１０８】
一方、バトル中は、プレイヤは、カスタムゲージ４６が満杯になる毎にカード選択画面ＣＳＧを開いてそのカード選択画面ＣＳＧからバトルカード５０を選択することができるが、各カード選択画面ＣＳＧの表示領域Ａ〜Ｆには、バトルカード５０の山Ｍからバトルカード５０を順番に取り出して、バトルカード５０が選択された順番で各表示領域Ａ〜Ｆに配置（又は補充）される。なお、図１１のバトルカード５０の山Ｍの各バトルカード５０に記載した番号は、カード選択画面ＣＳＧに取り出される順番を示している。
【０１０９】
上記のように、プレイヤは、バトル毎に、編集した３０枚のバトルカード５０の中から少しずつバトルカード５０を取り出して当該バトルで使用することができるが、３０枚のバトルカード５０からバトルカード５０を取り出せる順番は、カード選択画面ＣＳＧを作成するための順番（山Ｍにおけるバトルカード５０の順番）とカード選択画面ＣＳＧでバトルカード５０が選択できる条件とによって予測困難な状態になっており、プレイヤは所望のバトルカード５０を自由に取り出すことはできないようになっている。なお、カード選択画面ＣＳＧにおけるバトルカード５０の選択条件については後述する。
【０１１０】
図６でステップＳ１に移行すると、図７に示すフローチャートに従って「カード選択画面の表示Ｉ」の処理が行われる。
【０１１１】
「カード選択画面の表示Ｉ」は、バトル開始時のカード選択画面ＣＳＧを作成し、第１のディスプレイ４に表示させる処理である。プレイヤキャラクタＰＡが敵キャラクタＰＢに遭遇してバトルが開始する前に、プレイヤはバトルに使用したい３０枚のバトルカード５０を選択してフォルダに格納しているので、まず、その３０枚のバトルカード５０のカード選択画面ＣＳＧへの出現順序をランダム抽選により決定し、決定された順序に従って、カード選択画面ＣＳＧに配置される。従って、「カード選択画面の表示Ｉ」は、主としてフォルダから取り出される６枚のバトルカード５０をどのカード表示領域Ａ〜Ｆに配置するかを決定する処理１（Ｓ２０１，Ｓ２０２）と、各バトルカード５０のカード表示領域Ａ〜Ｆにおける表示位置を決定する処理２（Ｓ２０３〜Ｓ２０５）と、バトルカード５０の山Ｍから取り出される６枚のバトルカード５０について重なり判定をし、その判定結果と処理１で決定されたカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順とに基づいて、６枚のバトルカード５０をそれぞれ決定されたカード表示領域Ａ〜Ｆに順番に配置してカード選択画面ＣＳＧを作成する処理３（Ｓ２０６，Ｓ２０７）で構成されている。
【０１１２】
まず、処理１について説明する。
【０１１３】
６枚のバトルカード５０の取り出し順は決まっているから、６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順を決定し、バトルカード５０の取り出し順とカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順を対応させれば、６枚のバトルカード５０がどのカード表示領域Ａ〜Ｆに配置されるかは一義的に決まることになる。従って、処理１では、６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順が決定される。
【０１１４】
ところで、本発明に係るカード選択画面ＣＳＧでは、６枚のバトルカード５０を６つのカード表示領域Ａ〜Ｆにそれぞれ配置する際に、隣接するバトルカード５０同士に重なり合いが生じやすくなるように制御する必要がある。バトルカード５０には、サイズの異なる３種類のバトルカード５０が含まれるが、サイズの大きいメガクラスやギガクラスのバトルカード５０の総数は少ないので、フォルダ内に格納された３０枚のバトルカード５０に含まれるメガクラスやギガクラスのバトルカード５０の数も少なく、連続して取り出される６枚のバトルカード５０はスタンダードクラスになることが多い。
【０１１５】
スタンダードクラスのバトルカード５０のサイズは、７２ドット（横）×５６ドット（縦）であるのに対し、カード表示領域Ａ〜Ｆのサイズは、８２ドット（横）×８６ドット（縦）であるので、６枚のバトルカード５０を６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの中央にそれぞれ配置すると、各バトルカード５０はカード表示領域Ａ〜Ｆから外にはみ出ないから２枚のバトルカード５０が重なる状態を作ることはできない。従って、６枚のバトルカード５０のうち、何枚かはカード表示領域Ａ〜Ｆの中央からずらせて配置させる必要がある。
【０１１６】
この場合、画面横方向の中央に位置するカード表示領域Ｂ，Ｅでは、バトルカード５０を中央から左右のいずれにずらせても左右に隣接するバトルカード５０と重なり合せることができるが、左端に位置するカード表示領域Ａ，Ｄでは、バトルカード５０を中央から左側にずらすと、中央のカード表示領域Ｂ，Ｅに配置されるバトルカード５０と重なり合せ難くなる。同様に、右端に位置するカード表示領域Ｃ，Ｆでもバトルカード５０を中央から右側にずらすと、中央のカード表示領域Ｂ，Ｅに配置されるバトルカード５０と重なり合せ難くなる。
【０１１７】
また、各カード表示領域Ａ〜Ｆにおける中央からのずれをランダムに設定すると、カード選択画面ＣＳＧ内で６枚のバトルカード５０が、例えば、全体的に左側や右側に偏って配置されたような構成になる場面が生じることがあり、カード選択画面ＣＳＧの視覚的なゲーム演出効果を考慮すると、このような偏った配置は好ましくない。
【０１１８】
そこで、本実施形態では、一方の対角線上の角に位置するカード表示領域Ａ，Ｆではバトルカード５０を中央に配置し、他方の対角線上の角に位置するカード表示領域Ｃ，Ｄではバトルカード５０を中央のカード表示領域Ｂ，Ｅの側に寄せて配置する、若しくは、これとは逆にカード表示領域Ｃ，Ｄではバトルカード５０を中央に配置し、カード表示領域Ａ，Ｆではバトルカード５０を中央のカード表示領域Ｂ，Ｅの側に寄せて配置する。
【０１１９】
なお、図４で説明したように、第１のディスプレイ４には左上隅を原点Ｏとして下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、このｘｙ座標によってカード表示領域Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｆにはそれぞれ、図１２に示すように、各カード表示領域Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｆの中央位置ａ，ｃ，ｄ，ｆが「基準位置」として設定され、カード表示領域Ｂ，Ｅは、同図に示すように、各カード表示領域Ｂ，Ｅの中央位置ｂ３，ｅ３と、この中央位置ｂ３，ｅ３に対して所定の距離（例えば、１２ドット）だけ左右にずれた位置ｂ１，ｂ２，ｅ１，ｅ２とが「基準位置」として設定されている。
【０１２０】
従って、処理１のステップＳ２０１では、６つのカード表示領域Ａ〜Ｆを（Ａ，Ｆ）、（Ｂ，Ｅ）及び（Ｃ，Ｄ）の３つの組に分け、バトルカード５０をカード表示領域の中央に配置する（より具体的には、横長長方形のバトルカード５０の中心位置を各カード表示領域に設定された基準位置に一致させて配置する）一組のカード表示領域を（Ａ，Ｆ）と（Ｃ，Ｄ）のいずれの組にするかをランダムな抽選によって決定している。
【０１２１】
バトルカード５０を基準位置に配置するカード表示領域（以下、「基準位置配置のカード表示領域」という。）の組が決定されると、３つのカード表示領域の組について、配置順を決定する順番が自動的に決定される。具体的には、基準位置配置のカード表示領域の組が（Ａ，Ｆ）である場合は、３つの組の配置順は（Ａ，Ｆ）、（Ｃ，Ｄ）、（Ｂ，Ｅ）となり、（Ｃ，Ｄ）である場合は、３つの組の配置順は（Ｃ，Ｄ）、（Ａ，Ｆ）、（Ｂ，Ｅ）となる。すなわち、（Ｂ，Ｅ）の順番は常に３番目であり、ステップＳ２０１で（Ａ，Ｆ）と（Ｃ，Ｄ）のいずれかが基準位置配置のカード表示領域の組に決定されると、決定された組が１番目となり、残りの組が２番目となる。
【０１２２】
処理１のステップＳ２０２では、配置順の決定されたカード表示領域の各組について、抽選により配置順の先後が決定される。例えば、３つの組の配置順が（Ａ，Ｆ）、（Ｃ，Ｄ）、（Ｂ，Ｅ）であった場合、（Ａ，Ｆ）、（Ｃ，Ｄ）及び（Ｂ，Ｅ）の各組について、それぞれ抽選を行って配置順の先後が決定される。従って、（Ａ，Ｆ）の組では、６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順の１番目と２番目が決定され、（Ｃ，Ｄ）の組では、同配置順の３番目と４番目が決定され、（Ｂ，Ｅ）の組では、同配置順の５番目と６番目が決定されることになる。
【０１２３】
例えば、上記の例で、（Ａ，Ｆ）の組の順番が［Ｆ，Ａ］、（Ｃ，Ｄ）の組の順番が［Ｃ，Ｄ］、（Ｂ，Ｅ）の組の順番が［Ｅ，Ｂ］であったとすると、６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順は、Ｆ→Ａ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｂとなる。この６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順のデータは、ＲＡＭ２２に保存され、バトル終了まで維持される。すなわち、バトル中に使用されたバトルカード５０は、バトルカード５０の山Ｍから補充されるが、補充されるバトルカード５０は、上記した順番に従って配置される。
【０１２４】
次に、処理２について説明する。
【０１２５】
処理１では、６つのカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順が決定されるので、処理２では、Ａ〜Ｆのカード表示領域におけるバトルカード５０の位置が決定される。３つの組の配置順の１番目の組については、カード表示領域におけるバトルカード５０の位置が基準位置（カード表示領域の中央）に決まっているので、処理２では、２番目と３番目の組について、カード表示領域におけるバトルカード５０の位置が決定される。
【０１２６】
上述したように、２番目と３番目の組のカード表示領域については、全てのバトルカード５０がカード表示領域の中央からずれた位置に配置されるので、これらのバトルカード５０のずれの方向とずらし量がカード選択画面ＣＳＧ全体の見栄えの良さなどに影響する。その一方、中央に位置する（Ｂ，Ｅ）の組については、バトルカード５０の中央からのずれ量が小さいと、隣接するバトルカード５０と重なりあいが生じにくくなるので、（Ｂ，Ｅ）のカード表示領域については、各カード表示領域の中央位置ｂ３，ｅ３に対して左右にずれた位置ｂ１，ｂ２，ｅ１，ｅ２を基準位置とし（図１２参照）、バトルカード５０は、これらの基準位置からずらすようにしている。
【０１２７】
従って、処理２のステップＳ２０３では、まず、Ｂのカード表示領域について、２つの基準位置ｂ１，ｂ２のうち、いずれをバトルカード５０の配置の基準位置とするかがランダムな抽選によって決定され、次に、Ｅのカード表示領域について、２つの基準位置ｅ１，ｅ２のうち、カード表示領域Ｂの基準位置に対して逆方向にずれた基準位置がバトルカード５０の配置の基準位置として決定される。例えば、カード表示領域Ｂの基準位置ｂ１がバトルカード５０の配置の基準位置として決定されると、カード表示領域Ｅの基準位置ｅ２がバトルカード５０の配置の基準位置として決定され、逆にカード表示領域Ｂの基準位置ｂ２がバトルカード５０の配置の基準位置として決定されると、カード表示領域Ｅの基準位置ｅ１がバトルカード５０の配置の基準位置として決定される。
【０１２８】
ステップＳ２０３で決定されたカード表示領域Ｂ，Ｅの基準位置もバトルが終了するまで維持される。すなわち、バトル中に、開かれた２回目以降のカード選択画面ＣＳＧでもバトルカード５０の山Ｍから取り出され、カード表示領域Ｂ，Ｅに配置されるバトルカード５０は、ステップＳ２０３で決定されたカード表示領域Ｂ，Ｅの基準位置に対して位置をずらせて配置される。
【０１２９】
次に、処理２のステップＳ２０４では、Ａ〜Ｆの各カード表示領域におけるバトルカード５０の基準位置からのずらし量がランダムな抽選により決定される。例えば、基準位置配置のカード表示領域の組が（Ａ，Ｆ）である場合は、カード表示領域Ａ，Ｆの基準位置に対するずらし量は０に設定される。一方、カード表示領域Ｂ，Ｅについては、Ｘ軸方向−１２〜＋１２ドット、Ｙ軸方向−６〜＋６ドットの範囲内で抽選によりずらし量がそれぞれ決定され、カード表示領域Ｃについては、Ｘ軸方向−９〜０ドット、Ｙ軸方向−６〜＋６ドットの範囲内で抽選によりずらし量が決定され、カード表示領域Ｄについては、Ｘ軸方向０〜＋９ドット、Ｙ軸方向−６〜＋６の範囲内で抽選によりずらし量が決定される。
【０１３０】
なお、基準位置配置のカード表示領域の組が（Ｃ，Ｄ）である場合は、カード表示領域Ｃ，Ｄの基準位置に対するずらし量は０に設定され、カード表示領域Ａについては、Ｘ軸方向０〜＋９ドット、Ｙ軸方向−６〜＋６ドットの範囲内で抽選によりずらし量が決定され、カード表示領域Ｆについては、Ｘ軸方向−９〜０ドット、Ｙ軸方向−６〜＋６ドットの範囲内で抽選によりずらし量が決定されることになる。また、上記のずらし量は、例示に過ぎず、第１のディスプレイ４の画面のサイズやカード選択画面ＣＳＧのサイズに応じて適宜、適切なずらし量が設定される。
【０１３１】
なお、バトルカード５０の山Ｍから取り出されたバトルカード５０がサイズの大きいメガクラスもしくはギガクラスの場合は、基準位置からのずらし処理は適用せず、ずらし量は０に設定される。さらに、メガクラスもしくはギガクラスのバトルカード５０がカード表示領域Ｂ，Ｅに配置される場合は、配置の基準位置を中央の基準位置ｂ３，ｅ３に設定し、バトルカード５０はカード表示領域Ｂ，Ｅの中央に配置される。従って、メガクラスもしくはギガクラスのバトルカード５０は、Ｂ，Ｅの各カード表示領域については、その中心位置を各カード表示領域の中央の基準位置ｂ３，ｅ３に一致させて配置され、Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｆの各カード表示領域については、その中心位置をＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆの各カード表示領域に設定された基準位置ａ，ｃ，ｄ，ｆに一致させて配置される。
【０１３２】
次に、処理２のステップＳ２０５では、ステップＳ２０４で決定されたＡ〜Ｆのカード表示領域における基準位置からのずらし量の調整が行われる。このずらし量の調整は、６枚のバトルカード５０をステップＳ２０４で決定された各カード表示領域Ａ〜Ｆ内の位置に配置したときに、隣り合うバトルカード５０同士が近接し過ぎて重なりあっていないように見える場合や隣り合うバトルカード５０同士が僅かに重なり合っているような場合があり、カード選択画面ＣＳＧの見栄えが良くなかったり、プレイヤがバトルカード５０の重なり具合を十分に把握できなかったりする不具合を低減するための処理である。
【０１３３】
従って、ステップＳ２０５では、隣接する２つのカード表示領域にそれぞれ配置される２つのバトルカード５０について、図１４に示す１６項目のチェックが行われる。そして、いずれかの項目でチェック結果が４ドット以内である場合は、その項目に対する補正内容が行われる。例えば、カード表示領域Ａに配置されるバトルカード５０Ａの上辺とカード表示領域Ｂに配置されるバトルカード５０Ｂの上辺のＹ方向のずれ量が４ドット以内の場合は、カード表示領域Ａにおけるバトルカード５０Ａの配置位置をＹ方向に＋６ドットもしくは−６ドットだけ修正する（図１４の（１−１）参照）。また、カード表示領域Ａに配置されるバトルカード５０Ａの右辺とカード表示領域Ｂに配置されるバトルカード５０Ｂの左辺のＸ方向のずれ量が４ドット以内の場合は、カード表示領域Ａにおけるバトルカード５０Ａの配置位置をＸ方向に＋６ドットもしくは−６ドットだけ修正する（図１４の（２−１）参照）。
【０１３４】
なお、図１４において、比較するバトルカード５０がステップＳ２０１で決定された基準位置配置のカード表示領域に配置される場合は、当該バトルカード５０の配置位置は常にカード表示領域の中央位置に固定されるので、チェックの対象から除外される。例えば、基準位置配置のカード表示領域の組が（Ａ，Ｆ）である場合は、これらのカード表示領域Ａ，Ｆに配置されるバトルカード５０Ａ，５０Ｆについては配置位置の調整は行われない。同様に、バトルカード５０がサイズの大きいメガクラスやギガクラスの場合もカード表示領域の基準位置に配置されるので、配置位置の調整は行われない。また、チェックの結果、配置位置を調整すると、バトルカード５０がカード選択画面ＣＳＧからはみ出すことになる場合もその調整は行われない。
【０１３５】
ステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理は、バトルカード５０がバトルカード５０の山Ｍから補充される度に行われる。
【０１３６】
次に、処理３のステップＳ２０６では、バトルカード５０の山Ｍから取り出される６枚のバトルカード５０のサイズと、各バトルカード５０のカード選択画面ＣＳＧにおける配置位置からバトルカード５０が重なり合う組が判定される。この判定は、バトルカード５０が重なり合う場合は、後から配置されるバトルカード５０が先に配置されたバトルカード５０の下側となるように表示するためである。
【０１３７】
従って、例えば、ステップＳ２０２で決定されたカード表示領域Ａ〜Ｆの配置順がＦ→Ａ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｂで、ステップＳ２０６で判定されたバトルカードの重なり判定が、バトルカード５０Ｂとバトルカード５０Ｃ、バトルカード５０Ｄとバトルカード５０Ｅであった場合、図１１に示すように、先に配置されたバトルカード５０Ｃに対して後に配置されるバトルカード５０Ｂは下に重なるように表示され、先に配置されたバトルカード５０Ｄに対して後に配置されるバトルカード５０Ｅは下に重なるように表示されることになる。
【０１３８】
次に、処理３のステップＳ２０７では、バトルカード５０の山Ｍから６枚のバトルカード５０を順番に取り出し、その取り出し順に対応する配置順のカード表示領域に当該カード表示領域に設定された配置位置にバトルカード５０の中心位置を合わせてそれぞれ配置してカード選択画面ＣＳＧが作成され、そのカード選択画面ＣＳＧが第１のディスプレイ４に表示される。このときのカード選択画面ＣＳＧの作成では、上述したように、重なり合うバトルカード５０同士は、先に配置したバトルカード５０に対して後に配置するバトルカード５０を下に重なるように作成される。
【０１３９】
図６に戻り、「カード選択画面の表示Ｉ」の処理により第１のディスプレイ４にカード選択画面ＣＳＧが表示されると、プレイヤはカード選択画面ＣＳＧに表示された６枚のバトルカード５０Ａ〜５０Ｆの中から所定の選択条件に適合するバトルカード５０を１枚ずつ選択することができる。
【０１４０】
本実施形態では、所定の選択条件として、
（１）重なり合っているバトルカード５０は、一番上にあるバトルカード５０しか選択することができない、
（２）重なり合っていないバトルカード５０と（１）の条件を満たすバトルカード５０が複数枚あるとき、（2-1）最初に選択したバトルカードに対して上下または左右の位置関
係にあるバトルカードは、種類（名前）に関係なく選択することができる、（2-2）最初
に選択したバトルカードに対して同じ名前のバトルカードは、（2-1）の配置関係になくても選択することができる、（2-3）最初に選択したバトルカードに対して上下または左右の位置関係にないバトルカードが（2-2）の条件で選択されたときは、最初に選択したバトルカードに対して上下または左右の位置関係にあるバトルカードを選択することはできない（（2-1）の条件の例外）、
（３）プレイヤが予めフェイバリットカードとして設定したバトルカードは自由に選択することができる、
の条件が設定されている。
【０１４１】
例えば、図１１の例では、プレイヤは、選択条件（１）より４枚のバトルカード５０Ａ，５０Ｃ，５０Ｄ，５０Ｆから最初のバトルカード５０を選択することができる。プレイヤが、例えば、最初にバトルカード５０Ａを選択したとき、２番目のバトルカード５０として、バトルカード５０Ｄは選択条件（2-1）より選択可能であるが、バトルカード５０Ｃ，５０Ｆは選択条件（2-2）または選択条件（３）を満たさなければ、選択することはできない。また、バトルカード５０Ｃが選択条件（2-2）を満たしている場合、プレイヤがバトルカード５０Ｃを２番目のバトルカード５０として選択すると、選択条件（2-3）によりバトルカード５０Ｄは選択条件（2-1）を満たしていても選択することはできない。
【０１４２】
また、カード選択画面ＣＳＧでは、上記（１）〜（３）の選択条件に適合しないバトルカード５０の輝度を暗くすることによってカード選択画面ＣＳＧに表示されるバトルカード５０のいずれを選択できるかがプレイヤに識別できるようにしている。バトルカード５０が選択されていない状態では重なりあっているカードのうち下のバトルカード５０が暗転（輝度を落として）表示され、選択できないことが示される（図１１のバトルカード５０Ｂ，５０Ｅ参照）。
【０１４３】
従って、この状態でプレイヤが十字キー７を操作してカード選択画面ＣＳＧに表示されるカーソル（具体的にはバトルカード５０の四隅を囲む枠として表示されるカーソル）を所望のバトルカード５０に移動させて操作ボタン１０の中のＡボタンを操作する、もしくは、タッチペンを所望のバトルカード５０に直接タッチするなどしてバトルカード５０を選択すると（Ｓ２：ＹＥＳ）、図８に示すフローチャートに従って「カード選択画面の変更」の処理が行われる（Ｓ３）。
【０１４４】
「カード選択画面の変更」の処理では、選択されたバトルカード５０が選択条件に適合するか否かが判別され（暗転しているバトルカード５０が選択されたか否かが判別され）（Ｓ４０１）、選択条件に適合していれば（暗転していないバトルカード５０が選択されていれば）（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、そのバトルカード５０が選択済みであることを示すために塗り潰し表示され（Ｓ４０２）、そのバトルカード５０に対して上記（１）〜（３）の選択条件に適合しない残りのバトルカード５０の輝度を暗転させる（Ｓ４０３）。一方、選択されたバトルカード５０が選択条件に適合していなければ（Ｓ４０１:ＮＯ）、ステップＳ４０２〜Ｓ４０３をスキップして図６のフローチャートに戻る。
【０１４５】
図６に戻り、ステップＳ３，Ｓ４の処理は、プレイヤがカード選択画面ＣＳＧに表示される「ＯＫ」ボタン５１を操作するまで繰り返され（Ｓ２〜Ｓ４のループ）、プレイヤが「ＯＫ」ボタンを操作すると（Ｓ４；ＹＥＳ）、「バトル処理」に移行する（Ｓ５）。
【０１４６】
「バトル処理」に移行すると、図９に示すフローチャートに従ってプレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢとのバトルが処理される。
【０１４７】
ステップＳ５で「バトル処理」に移行すると、バトル画面４０（図５参照）が第２のディスプレイ５に表示される。プレイヤがカード選択画面ＣＳＧで選択した複数枚のバトルカード５０は、その選択順でしか使用できず、図５に示すように、バトル画面４０の下辺には次に発動できるバトルカード５０が表示される。
【０１４８】
従って、バトル中に、プレイヤが操作ボタン１０のＡボタンを操作すると（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、バトル画面４０の下辺に次に発動できるバトルカード５０が表示されていれば（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、そのバトルカード５０が発動され（Ｓ６０３）、そのバトルカード５０による攻撃が敵キャラクタＰＢに当たったか否かの当たり判定とその当たり判定に基づく敵キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）の減算処理が行われ（Ｓ６０４）、その減算処理に基づいて、バトル画面４０にそのバトルカード５０による攻撃効果が表示される（Ｓ６０５）。なお、バトル画面４０の下辺に次に発動できるバトルカード５０が表示されていなければ（Ｓ６０２：ＮＯ）、すなわち、選択したバトルカード５０を全て使用していれば、Ａボタンの操作に対する処理は行われず、ステップＳ６０１に戻る。
【０１４９】
また、プレイヤが操作ボタン１０のＢボタンを操作すると（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＰＡの持っているロックバスターが発射され（Ｓ６０７）、そのロックバスターによる攻撃が敵キャラクタＰＢに当たったか否かの当たり判定とその当たり判定に基づく敵キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）の減算処理が行われ（Ｓ６０８）、その減算処理に基づいて、バトル画面４０にそのロックバスターによる攻撃効果が表示される（Ｓ６０９）。なお、プレイヤがＢボタンを押し続けている間はロックバスターが連射され、バトル画面４０にはロックバスターの連射攻撃による効果が表示される。また、攻撃効果の表示とは、バトルカード５０またはロックバスターの攻撃を受けた敵キャラクタＰＢのダメージの状態を示す画像と敵キャラクタＰＢの減少した体力値（ＨＰ）の情報の表示である。
【０１５０】
そして、プレイヤキャラクタＰＡのバトルカード５０若しくはロックバスターによる攻撃により敵キャラクタＰＢが全滅すると（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＰＡの「勝ち」となり（Ｓ６２１）、バトル処理を終了して図６のフローチャートに戻る。なお、敵キャラクタＰＢが複数体いる場合は、プレイヤキャラクタＰＡの攻撃に対して敵キャラクタＰＢ毎に体力値（ＨＰ）が更新され、その体力値（ＨＰ）が０になると、その敵キャラクタＰＢはバトル画面４０から消去される。従って、最後に残っている敵キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）が０になり、バトル画面４０から消去された時点で敵キャラクタＰＢの全滅となる。
【０１５１】
一方、バトル中に、敵キャラクタＰＢの攻撃があると（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、その攻撃がプレイヤキャラクタＰＡに当たったか否かの当たり判定とその当たり判定に基づくプレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）の減算処理が行われ（Ｓ６１２）、その算出処理に基づいて、その攻撃効果が表示される（Ｓ６１３）。この攻撃効果は、敵キャラクタＰＢに対する攻撃効果と同様に、攻撃を受けたプレイヤキャラクタＰＡのダメージの状態を示す画像とプレイヤキャラクタＰＡの減少した体力値（ＨＰ）の情報の表示である。
【０１５２】
そして、敵キャラクタＰＢの攻撃によりプレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）が０になると（Ｓ６１４：ＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＰＡの「負け」となり（Ｓ６２２）、バトル処理を終了して図６のフローチャートに戻る。
【０１５３】
上記のステップＳ６０１〜Ｓ６１４，Ｓ６２１，Ｓ６２２の処理の説明では、プレイヤキャラクタＰＡの攻撃と敵キャラクタＰＢの攻撃の処理手順しか説明していないが、例えば、プレイヤキャラクタＰＡは、レーン４１を横に移動するなどして敵キャラクタＰＢの攻撃を回避することができ、敵キャラクタＰＢも同様にプレイヤキャラクタＰＡからの攻撃を回避することがある。
【０１５４】
従って、バトル処理では、プレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢとの相互の攻撃／回避の処理が繰り返され、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）が０になるか、全ての敵キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）が０になった時点で勝敗が決まり、そのバトルは終了する。
【０１５５】
バトル中に、プレイヤがバトルカード５０を補充するためにＲボタン１４又はＬボタン１５を操作すると（Ｓ６１５：ＹＥＳ）、バトル画面４０に表示されたカスタムゲージ４６が満杯になっているか否かが判別され（Ｓ６１６）、カスタムゲージ４６が満杯になっていれば（Ｓ６１６：ＹＥＳ）、「カード選択画面の表示II」の処理が行われ、第１のディプレイ４にカード選択画面ＣＳＧが表示される（Ｓ６１７）。一方、プレイヤがＲボタン１４又はＬボタン１５を操作せず（Ｓ６１５：ＮＯ）、または、カスタムゲージ４６が満杯になっていなければ（Ｓ６１６：ＮＯ）、ステップＳ６０１に戻り、バトルが継続される。すなわち、プレイヤは、カード選択画面ＣＳＧにおいて新たなバトルカード５０を選択することはできない。
【０１５６】
ステップＳ６１７に移行すると、図１０に示すフローチャートに従って「カード選択画面の表示II」の処理が行われる。
【０１５７】
「カード選択画面の表示II」の処理では、前回のカード選択処理で選択されず残ったバトルカード５０のみが表示されたカード選択画面ＣＳＧに対して、バトルカード５０のないカード表示領域にバトルカード５０の山Ｍからバトルカード５０を補充してカード選択画面ＣＳＧを生成する。
【０１５８】
なお、バトルカード５０の補充は、前回のカード選択処理で選択されて無くなったバトルカード５０のカード表示領域に対して行われるが、その無くなったバトルカード５０と同一の位置に再配置するのではなく、再度、配置位置を算出し、新たな配置位置にバトルカード５０の補充が行われる。このように、配置位置を再計算するのは、補充するバトルカード５０のカード表示領域における位置を変化させることにより、前回のカード選択処理で残っているバトルカード５０との重なり具合を変化させ、カード選択画面ＣＳＧの全体的な見た目の感じを前回のカード選択画面ＣＳＧとは異ならせるためである。これにより、プレイヤは、カード選択画面ＣＳＧを開く度に６枚のバトルカード５０の配置や重なり具合が異なるので、変化に富んだカード選択画面ＣＳＧでバトルカード５０の選択ができる。
【０１５９】
「カード選択画面の表示II」の処理では、まず、前回のカード選択処理で残ったカード選択画面ＣＳＧのバトルカード５０のないカード表示領域における各カード表示領域のバトルカード５０の配置順のデータがＲＡＭ２２から読み出される（Ｓ６１３ａ）。例えば、前回のカード選択画面ＣＳＧが図１１に示す内容で、このカード選択画面ＣＳＧでプレイヤが３枚のバトルカード５０Ａ，５０Ｃ，５０Ｄを選択していた場合、２回目に表示されるカード選択画面ＣＳＧは、図１５のようになる。なお、図１５において、点線で示すバトルカード５０Ａ，５０Ｃ，５０Ｄは選択されたバトルカードを示し、実線で示すバトルカード５０Ｂ，５０Ｅ，５０Ｆは選択されず残ったバトルカード５０を示している。
【０１６０】
最初のカード選択画面ＣＳＧを作成する際に決定されたＡ〜Ｆのカード表示領域の配置順がＦ→Ａ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｂであるとすると、図１５の例では、ＲＡＭ２２から３つのカード表示領域Ａ，Ｃ，Ｄの配置順のデータ（２番，３番，４番）が読み出される。従って、このデータの大小関係から３つのカード表示領域Ａ，Ｃ，Ｄのバトルカード５０の補充の順番はＡ→Ｃ→Ｄとなる。
【０１６１】
続いて、バトルカード５０の山Ｍからバトルカード５０が取り出される（Ｓ６１３ｂ）。図１５の例では、同図（ａ）に示すように、バトルカード５０の山Ｍは、既に６枚のバトルカード５０がカード選択画面ＣＳＧの作成で取り出されているので、７番目のバトルカード５０を先頭にした山となっている。従って、バトルカード５０の山Ｍから、７番目のバトルカード５０が取り出される。
【０１６２】
続いて、最初に補充するカード表示領域について、「カード選択画面の表示Ｉ」におけるステップＳ２０４，Ｓ２０５，Ｓ２０６の処理（図７参照）と同様の処理が行われる（Ｓ６１３ｃ〜Ｓ６１３ｅ）。すなわち、最初に補充するカード表示領域について、バトルカード５０の基準位置からのずらし量がランダムな抽選により決定され（Ｓ６１３ｃ）、さらにそのずらし量の調整が行われた後（Ｓ６１３ｄ）、バトルカード５０の山Ｍから取り出されたバトルカード５０が隣接するバトルカード５０と重なるか否かの判定が行われる（Ｓ６１３ｅ）。
【０１６３】
そして、再計算したカード表示領域における配置位置と重なり判定の結果とに基づき、バトルカード５０の山Ｍから取り出されたバトルカード５０が最初のカード表示領域に補充される（Ｓ６１３ｆ）。
【０１６４】
最初のバトルカード５０の補充処理が終了すると、全ての補充すべきバトルカード５０の補充処理が完了したか否かが判別され（Ｓ６１３ｇ）、補充すべきバトルカード５０が残っていれば（Ｓ６１３ｇ：ＮＯ）、ステップＳ６１３ｂに戻り、最初のバトルカード５０の補充処理と同様の処理が繰り返される（ステップＳ６１３ｂ〜Ｓ６１３ｇのループ）。
【０１６５】
図１５（ｂ）は、同図（ａ）のカード表示領域Ａ，Ｃ，Ｄにバトルカード５０が補充された状態の一例を示したものである。
【０１６６】
図１５の例では、上記のように、カード表示領域Ａ，Ｃ，Ｄのバトルカード５０の補充の順番はＡ→Ｃ→Ｄであるので、最初にカード表示領域Ａに対してバトルカード５０の補充位置が再計算されるが、カード表示領域Ａは「カード選択画面の表示Ｉ」の処理で基準位置配置のカード表示領域に設定されているので、補充位置は前回のカード選択画面ＣＳＧの場合と同じである（図１５（ａ）の位置ｎ１（基準位置ａ１））。また、カード表示領域Ａのバトルカード５０Ａは隣接するバトルカード５０と重ならないので、図１５（ｂ）では補充されたバトルカード５０Ａは同図（ａ）のバトルカード５０Ａと同じになっている。
【０１６７】
一方、カード表示領域Ｃ，Ｄについては、再計算された補充位置が前回のカード選択画面ＣＳＧの場合と異なる場合がある。図１５（ｂ）では、カード表示領域Ｃの補充位置ｎ２が僅かに左上に移動してｎ２’となり、カード表示領域Ｄの補充位置ｎ３が僅かに右に移動してｎ３’となった場合の例を示している。また、カード表示領域Ｃ，Ｄに対する２枚のバトルカード５０の重なり判定では、それぞれバトルカード５０Ｃとバトルカード５０Ｄに重なることが判定されるので、その判定結果に基づき、バトルカード５０の山Ｍから取り出される２枚目のバトルカード５０（８番目のバトルカード５０）は、バトルカード５０Ｂの下に配置され、３枚目のバトルカード５０（９番目のバトルカード５０）は、バトルカード５０Ｅの下に配置される。
【０１６８】
このように、後から補充されるバトルカード５０Ｃ，５０Ｄを重なり合う関係にあるバトルカード５０Ｂ，５０Ｅに対して下に配置するのは、先に下に配置されていたバトルカード５０Ｂ，５０Ｅの上に配置すると、上記（１），（２）の選択条件によって下に配置されていたバトルカード５０Ｂ，５０Ｅが選択されないという不都合が生じるから、その不都合が生じないようするためである。
【０１６９】
そして、補充すべきカード表示領域の全てにバトルカード５０が補充されると（Ｓ６１３ｇ：ＹＥＳ）、図９のバトル処理に戻る。
【０１７０】
図９のバトル処理に戻ると、ステップＳ６１８〜Ｓ６２０でプレイヤによるバトルカード５０の選択処理が行われる。なお、ステップＳ６１８〜Ｓ６２０の処理は、上述した図６のステップＳ２〜Ｓ４の処理と同様であるので、説明を省略する。そして、カード選択画面ＣＳＧによるプレイヤのバトルカード５０の選択が終了すると（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、ステップ６０１に戻り、バトルが継続される。
【０１７１】
上記のように、本実施形態によれば、プレイヤにバトルカード５０を選択させるためのカード選択画面ＣＳＧとして、６枚のバトルカード５０を２行×３列に配置する際、隣接するバトルカード５０同士に重なり合いが生じやすくなるように制御しているので、カード選択画面ＣＳＧ内の６枚のバトルカード５０の配置に変化が生じ、ゲーム進行を示す画像の視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１７２】
また、２枚のバトルカード５０が重なり合う箇所が複数個所生じる場合には、カード選択画面ＣＳＧにおける６枚のバトルカード５０の配置のバランスが偏らないように調整しているので、カード選択画面ＣＳＧの見栄えを悪くすることがない。
【０１７３】
更に、カード選択画面ＣＳＧを用いてプレイヤがバトルカード５０を選択する際の選択条件として、重なり合った２枚のバトルカード５０については、１番上にあるバトルカード５０だけを選択可能にしているので、カード選択画面ＣＳＧでプレイヤが選択したいバトルカード５０を選択できるか否かについて運の要素が従来よりも大きくなり、カード選択画面ＣＳＧでのバトルカード５０の選択をより戦略的にさせることができる。これにより、プレイヤに対して対戦ゲームの興趣を高めることができる。
【０１７４】
また、バトル中は、バトルカード５０の山Ｍからバトルカード５０が補充されるが、２回目以降のカード選択画面ＣＳＧでは先のカード選択画面ＣＳＧで選択されたバトルカード５０が補充されるようにしているので、各カード選択画面ＣＳＧでプレイヤが選択できるバトルカード５０の組み合わせが複雑に変化し、バトルカード５０の選択における面白さが向上する。
【０１７５】
ところで、上記の実施形態では、バトルカード５０に定義される攻撃内容は１つだけで、バトル画面４０でバトルカード５０を発動すると、そのバトルカード５０に定義された攻撃が行われるだけであったが、バトルカード５０に２つまたはそれ以上の攻撃内容を定義するとともに、攻撃内容に応じてカード選択画面ＣＳＧで選択できる条件を異ならせるようにしてもよい。
【０１７６】
そのようにすると、実質的にバトルカード５０による攻撃の種類を増加させるとともに、バトルカード５０の選択方法もより複雑かつ変化に富んだものにすることができ、対戦型ゲームの面白さをより向上させることができる。
【０１７７】
例えば、図１３に示したバトルカード５０の攻撃内容は敵キャラクタＰＢを直接攻撃するものであるが、その攻撃内容を「バトルカード５０の本来的な使用」とすると、各バトルカード５０に「補助的な使用」を定義し、カード選択画面ＣＳＧで選択条件により選択できないバトルカード５０を「補助的な使用」であれば、選択できるようにする方法が考えられる。
【０１７８】
より具体的には、各バトルカード５０の攻撃内容は、「無属性」「炎属性」「水属性」「電気属性」及び「木属性」の６つの属性に分類されているが、これらの属性に対応して補助的な攻撃を定義し、プレイヤにバトルカード５０を補助的な攻撃としても使用するか否かをバトル開始前に選択させるようにする。補助的な攻撃とは、例えば、
（ａ）無属性のバトルカード；
バトルフィールド（図５のバトル画面４０のレーン４１参照）を削り取り、敵キャラクタＰＢに攻撃を当て易くする
（ｂ）炎属性のバトルカード；
直前に選択されたバトルカード５０の攻撃力を所定値だけ上昇させる
（ｃ）水属性のバトルカード；
プレイヤキャラクタＰＡを殆どの攻撃をかわす透明人間にする
（ｄ）電気属性のバトルカード；
発動すると、敵キャラクタＰＢを一定時間マヒ状態にし、動けなくする
（ｅ）木属性のバトルカード；
バトルフィールド（図５のバトル画面４０のレーン４１参照）を草むらに変更し、続けて炎属性の攻撃を行った場合にはその攻撃力を倍増する
といった内容である。
【０１７９】
そして、プレイヤがバトルカード５０を補助的な攻撃として使用することを選択していれば、カード選択画面ＣＳＧで上記の（１）〜（３）の選択条件（バトルカード５０の本来的な使用としての選択条件）で選択できないバトルカード５０を上記の（１）〜（３）
の選択条件とは異なる選択条件で選択可能にする。
【０１８０】
例えば、図１１に示すカード選択画面ＣＳＧにおいて、６枚のバトルカード５０Ａ〜５０Ｆを他のバトルカード５０の下に配置されているグループ（イ）（バトルカード５０Ｂ，５０Ｅ）と、他のバトルカード５０の下に配置されていないグループ（ロ）（バトルカード５０Ａ，５０Ｃ，５０Ｄ，５０Ｆ）とに分け、グループ（イ）については、「補助的な使用」であれば、グループ（ロ）のバトルカード５０に加えて自由に選択できるものとし（選択条件（４））、一方、「本来的な使用」であれば、グループ（ロ）のバトルカード５０を選択しない条件で１枚だけ選択できる（選択条件（５））ようにする。
【０１８１】
（１）〜（３）の選択条件に（４），（５）の選択条件を加えることにより、例えば、図１１に示すカード選択画面ＣＳＧにおいて、プレイヤは、
（ｉ）「本来的な使用」をするバトルカード５０として、グループ（ロ）のバトルカード５０Ａ，５０Ｃ，５０Ｄ，５０Ｆの中から選択条件（１）〜（３）に従ってバトルカード５０を選択する
（ii）上記（ｉ）の選択に加えて、選択条件（４）に従ってグループ（イ）のバトルカード５０Ｂ，５０Ｅを「補助的な使用」をするバトルカード５０として選択する
（iii）「本来的な使用」をするバトルカード５０として、選択条件（５）に従ってグループ（イ）のバトルカード５０Ｂ，５０Ｅのいずれか１枚を選択する
のいずれかを行うことができる。
【０１８２】
図１６は、バトルカード５０に補助的な使用を加えた場合のカード選択画面ＣＳＧにおけるバトルカード５０の選択処理の手順を示すフローチャートである。なお、同図に示すフローチャートでは、説明を簡単にするために、選択条件（５）に従ってグループ（イ）のバトルカード５０を選択する場合の処理は省略している。従って、同図に示すフローチャートは、図８に示すフローチャートにステップＳ４０４〜Ｓ４０６の処理を追加した内容となっている。
【０１８３】
図１６に示すフローチャートによれば、ステップＳ４０１で、プレイヤに選択されたバトルカード５０が選択条件に適合していないと判別されると（Ｓ４０１：ＮＯ）、更にプレイヤに選択されたバトルカード５０が他のバトルカード５０の下にあるか否かが判別され（Ｓ４０４）、他のバトルカード５０の下にある場合は（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、プレイヤに補助カードとして使用するか（「補助的な使用」であるか）否かの問い合わせが行われ（Ｓ４０５）、この問い合わせに対してプレイヤが「補助カードとして使用する」を選択すると（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、ステップＳ４０２に移行し、そのバトルカード５０が選択済みであることを示すために塗り潰し表示され（Ｓ４０２）、上記（１）〜（３）の選択条件に適合しない残りのバトルカード５０の輝度を暗転させる（Ｓ４０３）。
【０１８４】
一方、ステップＳ４０４で他のバトルカード５０の下にないと判別された場合（Ｓ４０４：ＮＯ）やステップＳ４０６でプレイヤが「補助カードとして使用する」を選択しなかった場合（Ｓ４０６：ＮＯ）は、図６のフローチャートに戻る。
【０１８５】
なお、カード選択画面ＣＳＧで「補助的な使用」として選択されたバトルカード５０のバトル画面４０での使用は、基本的に「本来的な使用」として選択されたバトルカード５０と同じであり、カード選択画面ＣＳＧで選択された順番に発動される。従って、例えば、「補助的な使用」として選択されたバトルカード５０の攻撃内容が上記（ｃ）の場合は、そのバトルカードが発動されたときからプレイヤキャラクタＰＡが透明人間となり、敵キャラクタＰＢの攻撃をかわし易くなる。一方、「補助的な使用」として選択されたバトルカード５０の攻撃内容が上記（ｂ）の場合は、その攻撃内容はそのバトルカード５０が選択される直前に選択されたバトルカード５０に対して作用する。従って、例えば、図１１の例で、バトルカード５０Ｂが「本来的な使用」で選択された後、バトルカード５０Ｄが「補助的な使用」で選択された場合、バトルカード５０Ｂを発動したときの攻撃力がバトルカード５０Ｄによって倍増されることになる。
【０１８６】
また、図１６のフローチャートでは、選択条件（５）がある場合については説明を省略したが、選択条件（５）がある場合には、例えば、ステップＳ４０５で、バトルカード５０を「本来的な使用」と「補助的な使用」のいずれで使用するかの問い合わせを行い、プレイヤが「本来的な使用」を選択した場合は、それまでに選択しているグループ（ロ）のバトルカード５０をキャンセルさせるようにすればよい。
【０１８７】
なお、上記実施形態では対戦ゲームを例に説明したが、本発明に係るゲーム装置は、対戦ゲームに限定されず、多数のカード状のアイテムの一部をカード選択画面ＣＳＧを用いてプレイヤに選択させ、そのカード状のアイテムを使用しながらゲームを進行させる各種のジャンルのゲームに広く適用することができる。
【０１８８】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタＰＡにバトルカード５０を使用させるゲームについて説明したが、プレイヤキャラクタＰＡが登場せず、プレイヤ自身がゲーム空間上でカード状のアイテムを使用してゲームを楽しむタイプにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１８９】
１  ゲーム装置
２  下側本体
３  上側本体
４  第１のディスプレイ（下側画面）
５  第２のディスプレイ（上側画面）
６  タッチパネル
７  十字キー
８  電源ボタン
９  表示灯
１０，１１  操作ボタン
１２Ａ，１２Ｂ  スピーカ
１３  メディア装着部
１４  Ｒボタン
１５  Ｌボタン
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＡＭ
２３  ＲＯＭ
２４  描画処理プロセッサ
２５，２５Ａ，２５Ｂ  ＶＲＡＭ
２６  Ｄ／Ａコンバータ
２７，２８  表示部
２９  音声処理プロセッサ
３０  アンプ
３１  スピーカ
３２  入力信号処理部
３３  タッチパネル
３４  操作部
３５  ドライバ
３６  バス
３７  ゲームメディア
４０  バトル画面
４１  レーン
４２  プレイヤキャラクタの体力値（ＨＰ）
４３  敵キャラクタの体力値（ＨＰ）
４４  バトルカードの枚数情報
４５  発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報
４６  カスタムゲージ
５０，５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄ，５０Ｅ，５０Ｆ  バトルカード
ＰＡ  プレイヤキャラクタ
ＰＢ  敵キャラクタ
ＣＳＧ  カード選択画面
【図１】
2014050740.tif 000003
【図２】
2014050740.tif 000004
【図３】
2014050740.tif 000005
【図４】
2014050740.tif 000006
【図５】
2014050740.tif 000007
【図６】
2014050740.tif 000008
【図７】
2014050740.tif 000009
【図８】
2014050740.tif 000010
【図９】
2014050740.tif 000011
【図１０】
2014050740.tif 000012
【図１１】
2014050740.tif 000013
【図１２】
2014050740.tif 000014
【図１３】
2014050740.tif 000015
【図１４】
2014050740.tif 000016
【図１５】
2014050740.tif 000017
【図１６】
2014050740.tif 000018
【図１７】
2014050740.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成25年11月21日(2013.11.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、ゲーム進行中に前記プレイヤが操作手段により前記多数のカードの一部を選択する操作をした後、前記プレイヤキャラクタにそのカードを使用させる操作を行うと、当該カードに定義された所定のゲーム効果を発生させるゲームを制御するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームの進行中に、前記プレイヤが前記操作手段により前記多数のカードの一部を選択する操作をすると、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成するカード選択画面作成手段と、
前記カード選択画面手段で作成されたカード選択画面を表示手段に表示するカード選択画面表示手段と、
前記プレイヤが前記操作手段によって前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択すると、その選択操作の情報を入力する選択操作入力手段と、
前記カード選択画面に含まれるカードが、他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係である選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、
前記選択操作入力手段によって、前記選択条件に適合するカードが選択された情報が入力された場合にのみそのカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードに設定するカード設定手段と、
して機能させ、
前記カード選択画面作成手段は、前記プレイヤによる前記カードの選択操作が１回目でない場合、前回のカード選択画面で選択された枚数のカードを前記多数のカードの中から取り出し、そのカードを前回のカード選択画面の選択された位置に補充するときに残存している他のカードと重なり合う場合、その補充すべきカードを前記他のカードの下に配置して前記カード選択画面を作成する、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定のゲーム効果には、第１のゲーム効果と前記第１のゲーム効果とは異なる第２のゲーム効果とが含まれ、
前記コンピュータを、更に、前記選択操作入力手段によって他のカードの下になっているカードが選択された情報が入力されたときに、そのカードを前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択するか否かを前記プレイヤに確認する確認手段として機能させ、
前記カード設定手段は、前記プレイヤが前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択する操作をしたことを前記確認手段で確認された場合にのみ、前記選択条件に関係なく前記プレイヤによって選択された前記他のカードの下になっているカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードとして設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記カード選択画面に表示されるカードの枚数は６枚であり、
前記所定の配置フォーマットは、表示画面を２行×３列の表示領域に分割し、対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第１の組では各表示領域の中央にカードを配置し、他の対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第２の組では各表示領域の中央よりも表示画面の内側方向にずらせた位置にカードを配置し、角に位置しない２つの表示領域を含む第３の組では各表示領域の中央よりも前記第１の組又は第２の組の各表示領域の方向にずらせた位置にカードを配置するフォーマットである、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶部と、前記ゲームプログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、攻撃アイテムとしてカード状のアイテムを用いて、対戦させる対戦ゲームのゲームプログラムに係り、特に、ゲーム空間上でプレイヤが保有する多数のカード状のアイテムの中から一部のカード状のアイテムをプレイヤに選択させる処理に関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、カード選択画面における所定枚数のカードの配置位置を変化させたり、カード同士に重複する要素を加え、カード選択画面でのカードの選択を制限する条件にカードの重複関係を加味することで、カード選択画面における視覚性とカードの選択性におけるゲーム演出を高めたゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、ゲーム進行中に前記プレイヤが操作手段により前記多数のカードの一部を選択する操作をした後、前記プレイヤキャラクタにそのカードを使用させる操作を行うと、当該カードに定義された所定のゲーム効果を発生させるゲームを制御するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームの進行中に、前記プレイヤが前記操作手段により前記多数のカードの一部を選択する操作をすると、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成するカード選択画面作成手段と、前記カード選択画面手段で作成されたカード選択画面を表示手段に表示するカード選択画面表示手段と、前記プレイヤが前記操作手段によって前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択すると、その選択操作の情報を入力する選択操作入力手段と、前記カード選択画面に含まれるカードが、他のカードが上に重なっておらず、前記プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係である選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、前記選択操作入力手段によって、前記選択条件に適合するカードが選択された情報が入力された場合にのみそのカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードに設定するカード設定手段と、して機能させ、前記カード選択画面作成手段は、前記プレイヤによる前記カードの選択操作が１回目でない場合、前回のカード選択画面で選択された枚数に対応する枚数のカードを前記多数のカードの中から取り出し、そのカードを前回のカード選択画面の選択された位置に補充するときに残存している他のカードと重なり合う場合、その補充すべきカードを前記他のカードの下に配置して前記カード選択画面を作成する、ことを特徴としている（請求項１）。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
なお、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記所定のゲーム効果には、第１のゲーム効果と前記第１のゲーム効果とは異なる第２のゲーム効果とが含まれ、前記コンピュータを、更に、前記選択操作入力手段によって他のカードの下になっているカードが選択された情報が入力されたときに、そのカードを前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択するか否かを前記プレイヤに確認する確認手段として機能させ、前記カード設定手段は、前記確認手段により前記プレイヤが前記第２のゲーム効果を発生させるカードとして選択することを前記確認手段で確認された場合にのみ、前記選択条件に関係なく前記プレイヤによって選択された前記他のカードの下になっているカードを前記プレイヤキャラクタの使用できるカードとして設定するとよい（請求項２）。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
また、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、前記カード選択画面に表示されるカードの枚数は６枚であり、前記所定の配置フォーマットは、表示画面を２行×３列の表示領域に分割し、対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第１の組では各表示領域の中央にカードを配置し、他の対角線上の角に位置する２つの表示領域を含む第２の組では各表示領域の中央よりも表示画面の内側方向にずらせた位置にカードを配置し、角に位置しない２つの表示領域を含む第３の組では各表示領域の中央よりも前記第１の組又は第２の組の各表示領域の方向にずらせた位置にカードを配置するフォーマットにするとよい（請求項３)。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶部と、前記ゲームプログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴としている（請求項４）。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
本発明によれば、プレイヤが、保有する多数のカードの中から一部のカードを使用して当該カードに定義されたゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づく種々の演出によってゲームを楽しむことができるゲーム装置において、プレイヤが使用したいカードを選択する際、多数のカードの中から所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を表示させるようにしたので、隣接するカード同士に重なり合いが生じたり、生じなかったりして、カード選択画面が表示される毎にカードの重なる部分の位置や数が変化し、カード選択画面の視覚的な演出が向上する。