(57)【要約】【課題】遊技機の演出に用いられる多色発光素子の発光データを容易に作成することができるようにしつつサブ基板の処理負荷を軽減する。【解決手段】第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理と、第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理と、前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理と、前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理と、前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理とを予め実行しておき、第１駆動データ及び第２駆動データとしてサブ基板に記憶しておく。演出の際に駆動データのオリジナルビットと拡張されたビットに応じて異なる輝度で多色発光素子を発光させるようにする。【選択図】図６
2014094120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に関する処理を実行する演出制御基板と、
前記演出を行うために、基板内部に設けられた発光素子を発光制御するか、又は、基板外の発光素子を発光制御する発光基板とを備え、
前記演出制御基板から前記発光基板へ駆動データを送り、当該駆動データに基づき前記発光素子を発光させる遊技機において、
第１色で発光する第１発光素子と、第２色で発光する第２発光素子とを含む発光素子であって、前記第１発光素子と前記第２発光素子のいずれか一方が発光するときの当該発光素子の駆動電流（以下「第１電流」と記す）と、前記第１発光素子と前記第２発光素子の両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（以下「第２電流」と記す）とが異なるように制御される発光素子を備える遊技機において当該発光素子を制御するために用いられる駆動データを生成する方法であって、
前記第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記す）を行う第１ステップと、
前記第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第２オリジナルビット」と記す）を行う第２ステップと、
前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記す）を行う第３ステップと、
前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記す）を行う第４ステップと、
前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記す）を行う第５ステップとを備え、
前記第１駆動データを前記第１発光素子の駆動データとし、
前記第２駆動データを前記第２発光素子の駆動データとすることを特徴とする多色発光素子の駆動データ生成方法により生成された前記第１駆動データと前記第２駆動データを、前記演出制御基板は記憶し、
前記発光基板は、
前記第１発光素子を前記第１電流で駆動する第１色第１点灯部と、
前記第１発光素子を前記第２電流で駆動する第１色第２点灯部と、
前記第２発光素子を前記第１電流で駆動する第２色第１点灯部と、
前記第２発光素子を前記第２電流で駆動する第２色第２点灯部とを備え、
前記第１駆動データの前記第１オリジナルビットを前記第１色第１点灯部の入力とし、
前記第１駆動データの拡張されたビットを前記第１色第２点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの前記第２オリジナルビットを前記第２色第１点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの拡張されたビットを前記第２色第２点灯部の入力としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１ステップ及び前記第２ステップにおける前記ビット拡張処理は、前記第１発光データ又は前記第２発光データの各ビットの上位に１ビットを追加し、その値を０とするものであり、
前記共通ビット拡張処理は、前記発光データの各ビットの上位に１ビットを追加し、その値を０とするとともに、下位ビットを前記第１発光データの各ビットと前記第２発光データの各ビットの論理積とするものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出に関する処理を実行する演出制御基板と、
前記演出を行うために、基板内部に設けられた発光素子を発光制御するか、又は、基板外の発光素子を発光制御する発光基板とを備え、
前記演出制御基板は、前記発光基板へ駆動データを送り、当該駆動データに基づき前記発光素子を発光させる遊技機において、
前記発光素子は、第１色で発光する第１発光素子と、第２色で発光する第２発光素子とを含み、前記第１発光素子と前記第２発光素子のいずれか一方が発光するときの当該発光素子の駆動電流（以下「第１電流」と記す）と、前記第１発光素子と前記第２発光素子の両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（以下「第２電流」と記す）とが異なるように制御されるものであり、
前記演出制御基板は、
前記第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理と（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記す）、
前記第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第２オリジナルビット」と記す）と、
前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記す）と、
前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理と（以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記す）、
前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理と（以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記す）、を実行し、
前記第１駆動データ及び前記第２駆動データを前記発光基板へ送り、
前記発光基板は、
前記第１発光素子を前記第１電流で駆動する第１色第１点灯部と、
前記第１発光素子を前記第２電流で駆動する第１色第２点灯部と、
前記第２発光素子を前記第１電流で駆動する第２色第１点灯部と、
前記第２発光素子を前記第２電流で駆動する第２色第２点灯部とを備え、
前記第１駆動データの前記第１オリジナルビットを前記第１色第１点灯部の入力とし、
前記第１駆動データの拡張されたビットを前記第１色第２点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの前記第２オリジナルビットを前記第２色第１点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの拡張されたビットを前記第２色第２点灯部の入力としたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
第１色で発光する第１発光素子と、第２色で発光する第２発光素子とを含む発光素子であって、前記第１発光素子と前記第２発光素子のいずれか一方が発光するときの当該発光素子の駆動電流（以下「第１電流」と記す）と、前記第１発光素子と前記第２発光素子の両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（以下「第２電流」と記す）とが異なるように制御される発光素子を備える遊技機において当該発光素子を制御するために用いられる駆動データを生成する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記す）を行う第１ステップと、
前記第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第２オリジナルビット」と記す）を行う第２ステップと、
前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記す）を行う第３ステップと、
前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記す）を行う第４ステップと、
前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記す）を行う第５ステップとを備え、
前記第１駆動データを前記第１発光素子の駆動データとし、
前記第２駆動データを前記第２発光素子の駆動データとすることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に演出に用いられる多色発光素子の駆動データの生成と、当該駆動データに基づく多色発光素子の発光制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１８１３８２号公報  ＣＰＵが、ＰＣカードの入力データのうちの表示文字データから点灯ドット数データを取得し、ＰＣカードの入力データから総ドット数設定値と、限度点灯率設定値とを取得して輝度該当点灯率を計算し、輝度該当点灯率以下の値を８段階輝度該当点灯率設定値（％）の０％〜最大１００％までの範囲から選択して表示器輝度設定データを取得し、表示文字データと表示器輝度設定データとを表示制御部に出力し、これらの表示文字データと表示器輝度設定データとから表示制御部が輝度制御パルス巾を変更して輝度を変化させる。消費電流を押えるとともに、ＬＥＤの発熱を抑え、長期間の使用を可能にする。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機において遊技の興趣向上を図るためになされる演出として、いわゆる７セグＬＥＤの表示や、電飾装置の発光素子（発光ダイオードやランプ）を点滅させるものがある。
【０００６】
一般的には、７セグＬＥＤは予め定められた英数字を表示するので、専用のＩＣ（デコーダ）が用意されていて、これに英数字のコードを入力することで当該英数字を表示させる。しかし、遊技機においては演出の一環として英数字以外の表示、例えばランダムなパターンを表示させることがあり、このため専用のＩＣを使用せずに、７セグＬＥＤの各セグメントを直接制御するようにしている。この制御のやり方は複数の発光素子を備える電飾装置についての制御と同様である。
【０００７】
すなわち、７セグＬＥＤの各セグメントや電飾装置に設けられた各発光素子に１ビットを割り当てこれのオンオフ（０と１）で当該セグメントや発光素子を点滅させる。例えば、１バイトのデータ（発光データ）を用意し、７セグＬＥＤの７つのセグメントを各ビットに割り当てる（図５及びその説明参照）。このやり方は単純でわかりやすく発光データを容易に作成できるとともに、各発光素子（７セグＬＥＤのセグメント）の点灯状況を直感的に把握できる優れたものである。また、このやり方によればサブ基板からＬＥＤ基板などの周辺基板へ発光データをそのまま送り、受けた基板側で発光データの各ビットを、各発光素子に１対１に設けられた駆動回路に入力するだけでよく、当該手法はサブ基板の処理及び周辺基板の回路の構成の点においても、簡単で信頼性の高い優れたものである。
【０００８】
ところで、７セグＬＥＤの各セグメントに異なる発色の複数の発光素子（発光ダイオード、ＬＥＤ）を備え、多色発光が可能なものがある。このような素子を採用することで、演出にさらに奥行きを持たせることができる。例えば、セグメントに赤色発光ダイオード（R-LED）と緑色発光ダイオード（G-LED）とを備え、赤色、緑色、オレンジの発光が可能なものがある。このような多色発光素子についても上述の制御手法を採用することができる。
【０００９】
しかし、多色発光素子には単色の発光素子にはない制約が存在する。例えば、セグメントの赤色発光ダイオードと緑色発光ダイオードのいずれか一方を点灯させるときは定格電流（輝度）の１００％を流すことができるが、両方を点灯させるときは信頼性確保のためにそれぞれ７０％にしなければならない。このような制約は従来なかったものであるから、新しい制御手法を開発しなければならない。
【００１０】
一方、従来の手法は優れたものでありそれを踏襲することが好ましい。この点は従来の発光データとの共通化、その流用を可能にし、発光データの作成作業を軽減するためにも重要である。
【００１１】
また、上記制約に対応した制御処理は従来の制御手法にはなかった追加の処理であり、これを遊技機のサブ基板で行うとそのＣＰＵ負荷が増えるので好ましくない。ＣＰＵ負荷を軽減する手法を開発すべきである。
【００１２】
本発明は上記課題に鑑みなされたもので、遊技機において、多色発光素子の制御を多色発光素子特有の制約に適応しつつ容易に行うことのできる制御手法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、第１色で発光する第１発光素子と、第２色で発光する第２発光素子とを含む発光素子であって、前記第１発光素子と前記第２発光素子のいずれか一方が発光するときの当該発光素子の駆動電流（以下「第１電流」と記す）と、前記第１発光素子と前記第２発光素子の両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（以下「第２電流」と記す）とが異なるように制御される発光素子を備える遊技機において当該発光素子を制御するために用いられる駆動データを生成する方法であって、
前記第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記す）を行う第１ステップと、
前記第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第２オリジナルビット」と記す）を行う第２ステップと、
前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記す）を行う第３ステップと、
前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記す）を行う第４ステップと、
前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記す）を行う第５ステップとを備え、
前記第１駆動データを前記第１発光素子の駆動データとし、
前記第２駆動データを前記第２発光素子の駆動データとするものである。
【００１４】
前記第１ステップ及び前記第２ステップにおける前記ビット拡張処理は、前記第１発光データ又は前記第２発光データの各ビットの上位に１ビットを追加し、その値を０とするものであり、
前記共通ビット拡張処理は、前記発光データの各ビットの上位に１ビットを追加し、その値を０とするとともに、下位ビットを前記第１発光データの各ビットと前記第２発光データの各ビットの論理積とするものである。
【００１５】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、
前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、
前記演出を行うために、基板内部に設けられた発光素子を発光制御するか、又は、基板外の発光素子を発光制御する発光基板とを備え、
前記サブ基板から前記発光基板へ駆動データを送り、当該駆動データに基づき前記発光素子を発光させる遊技機において、
前記サブ基板は、上記多色発光素子の駆動データ生成方法により生成された前記第１駆動データと前記第２駆動データを記憶し、
前記発光基板は、
前記第１発光素子を前記第１電流で駆動する第１色第１点灯部と、
前記第１発光素子を前記第２電流で駆動する第１色第２点灯部と、
前記第２発光素子を前記第１電流で駆動する第２色第１点灯部と、
前記第２発光素子を前記第２電流で駆動する第２色第２点灯部とを備え、
前記第１駆動データの前記第１オリジナルビットを前記第１色第１点灯部の入力とし、
前記第１駆動データの拡張されたビットを前記第１色第２点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの前記第２オリジナルビットを前記第２色第１点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの拡張されたビットを前記第２色第２点灯部の入力としたものである。
【００１６】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、
前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、
前記演出を行うために、基板内部に設けられた発光素子を発光制御するか、又は、基板外の発光素子を発光制御する発光基板とを備え、
前記サブ基板は、前記発光基板へ駆動データを送り、当該駆動データに基づき前記発光素子を発光させる遊技機において、
前記発光素子は、第１色で発光する第１発光素子と、第２色で発光する第２発光素子とを含み、前記第１発光素子と前記第２発光素子のいずれか一方が発光するときの当該発光素子の駆動電流（以下「第１電流」と記す）と、前記第１発光素子と前記第２発光素子の両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（以下「第２電流」と記す）とが異なるように制御されるものであり、
前記サブ基板は、
前記第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理と（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記す）、
前記第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第２オリジナルビット」と記す）と、
前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記す）と、
前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理と（以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記す）、
前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理と（以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記す）、を実行し、
前記第１駆動データ及び前記第２駆動データを前記発光基板へ送り、
前記発光基板は、
前記第１発光素子を前記第１電流で駆動する第１色第１点灯部と、
前記第１発光素子を前記第２電流で駆動する第１色第２点灯部と、
前記第２発光素子を前記第１電流で駆動する第２色第１点灯部と、
前記第２発光素子を前記第２電流で駆動する第２色第２点灯部とを備え、
前記第１駆動データの前記第１オリジナルビットを前記第１色第１点灯部の入力とし、
前記第１駆動データの拡張されたビットを前記第１色第２点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの前記第２オリジナルビットを前記第２色第１点灯部の入力とし、
前記第２駆動データの拡張されたビットを前記第２色第２点灯部の入力としたものである。
【００１７】
第１色で発光する第１発光素子と、第２色で発光する第２発光素子とを含む発光素子であって、前記第１発光素子と前記第２発光素子のいずれか一方が発光するときの当該発光素子の駆動電流（以下「第１電流」と記す）と、前記第１発光素子と前記第２発光素子の両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（以下「第２電流」と記す）とが異なるように制御される発光素子を備える遊技機において当該発光素子を制御するために用いられる駆動データを生成する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記す）を行う第１ステップと、
前記第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第２オリジナルビット」と記す）を行う第２ステップと、
前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理（以下、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記す）を行う第３ステップと、
前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記す）を行う第４ステップと、
前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理（以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記す）を行う第５ステップとを備え、
前記第１駆動データを前記第１発光素子の駆動データとし、
前記第２駆動データを前記第２発光素子の駆動データとすることを特徴とするプログラムである。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、第１発光素子に対する第１発光データのビットを拡張するビット拡張処理と、第２発光素子に対する第２発光データのビットを拡張するビット拡張処理と、前記第１発光データ及び前記第２発光データに基づきデータを生成する共通ビット拡張処理と、前記第１ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理と、前記第２ビット拡張発光データと前記共通ビット拡張発光データを加算する加算処理とを実行し、これらを第１駆動データ及び第２駆動データとして発光基板へ送り、オリジナルビットと拡張されたビットに応じて異なる輝度で多色発光素子を発光させるようにしたので、第１発光素子と第２発光素子の片方の点灯と両方の点灯で輝度（電流値）を変えなければならないという制約のもとでも、単色の発光データを使用することができるようになる。これにより発光データを容易に作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】中部基板及び７セグＬＥＤの発光データの説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る発光制御系統の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る発光制御系統のブロック図である（発光素子の数＝ｎ）。
【図８】発明の実施の形態に係る発光データ変換処理のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る発光素子駆動処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る発光データ変換処理の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る発光制御系統のブロック図である（発光素子の数＝１）。
【図１２】発明の実施の形態に係るビット拡張処理の真理値表、ＲＧ共通ビット拡張処理の真理値表及び抵抗ＴとＴ’の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２１】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２２】
前記ゲーム表示部１３１の下方には、演出用の表示部である中部基板２０４が設けられている。これは前扉１３０に設けられた透明の窓からその表示内容が遊技者に見えるようになっている。中部基板２０４には５つの７セグＬＥＤが設けられている（図５参照）。
【００２３】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２４】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２５】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２７】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２８】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３１】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、中部基板２０４などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダル計数センサＳＥＮ１及びＳＥＮ２が接続されている。
【００３３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダル計数センサＳＥＮ１及びＳＥＮ２が設けられている。メダル計数センサＳＥＮ１及びＳＥＮ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダル計数センサＳＥＮ１とＳＥＮ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダル計数センサＳＥＮ１、ＳＥＮ２は、それぞれが、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３５】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダル計数センサＳＥＮ１とＳＥＮ２の出力を受け、遊技に必要な規定投入数まではベットされ、それを超えた分は、所定枚数を限度としてクレジットされる。投入受付部１０５０は、規定投入数に相当する枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３６】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは、メダルを投入してもメダル計数センサＳＥＮ１、ＳＥＮ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３７】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４８】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４９】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５６】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５８】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５９】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６０】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６１】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６２】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６３】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６４】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６５】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６６】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６７】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６８】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６９】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７０】
図５（ａ）は中部基板２０４の正面図、同図（ｂ）は７セグＬＥＤのセグメントの説明図、同図（ｃ）は発光データの各ビットとセグメントの対応関係の説明図である。
【００７１】
図５（ａ）に示すように、中部基板２０４は５つの７セグＬＥＤを備え、５桁の表示が可能である。発光制御は桁ごとに独立しているので、以下においてはひとつの７セグＬＥＤの発光制御について説明を加える。この発光制御はどの桁にも適用することができる。
【００７２】
図５（ｂ）に示すように１つの桁の７セグＬＥＤは７つの棒状のセグメント（発光部分）を備える。説明の便宜上、各セグメントにａ〜ｇの符号を付している。図示しないが、各セグメントは赤色発光素子Ｒ−ＬＥＤと緑色発光素子Ｇ−ＬＥＤとを含む多色発光素子である。なお、以下の説明では、赤色発光素子Ｒ−ＬＥＤ、緑色発光素子Ｇ−ＬＥＤを、単にＲ−ＬＥＤ、Ｇ−ＬＥＤと表記することがある。
【００７３】
図５（ｃ）に示すように、Ｒ（赤色）発光データとＧ（緑色）発光データはそれぞれ１バイトであり、その各ビットに各セグメントａ〜ｇが割り当てられている。例えば、Ｒ発光データ＝０ｘ０１１１１１１１、Ｇ発光データ＝０ｘ００１１１１１１であるとすると、「日」の字の全部が点灯するが、中棒はＲ−ＬＥＤのみが点灯し、他はＲ−ＬＥＤとＧ−ＬＥＤの両方が点灯するので、中棒のみが赤色で他はオレンジとなる（図１０（ａ）参照）。なお、０ｘ０１１１１１１１の「０１１１１１１１」は１バイトのデータの各ビットに対応しており、「０」はBit7（ＭＳＢ）であり、以下、各桁は下位（右）に向かって順番にBit6, Bit5, Bit4, Bit3, Bit2, Bit0（ＬＳＢ）である。
【００７４】
図６は、発明の実施の形態に係る発光素子の制御方法の説明図である。
【００７５】
設計中の遊技機においてどのような演出を行うかが決定されると、当該遊技機の設計者により当該演出の内容に基づき発光データが作成される。この発光データは上記のようなものであり、Ｒ−ＬＥＤとＧ−ＬＥＤをそれぞれ制御するＲ発光データとＧ発光データである。
【００７６】
これらＲ発光データとＧ発光データに基づき、コンパイル（コンパイラ）ＣＭＬによりサブ基板２０のＲＯＭに格納すべきデータ（駆動データ）を作成する。コンパイルＣＭＬは、発光データを含む演出に係るデータ（例えば設計者により作成されている）をサブ基板２０のＣＰＵで取り扱う形式のデータに変換する。発光データについては、コンパイルＣＭＬは後述の図８のＳ１０〜Ｓ１６の処理を行う。
【００７７】
コンパイルＣＭＬにより生成された駆動データはＲＯＭに書き込まれる。この状態で遊技機は出荷される。
【００７８】
動作中の遊技機は所定の契機で中部基板２０４の演出を行う。すなわち、サブ基板２０がメイン基板１０からのコマンドを受けて中部基板２０４に表示を行うとき、当該コマンドに対応する駆動データをサブ基板２０のＲＯＭから読み出し、これをそのまま中部基板２０４へ送る。中部基板２０４は、受けた駆動データをそのまま発光素子の駆動回路（点灯回路）に入力する。この処理により前記発光データの通りに発光素子が点灯する。なお、サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて演出に関する処理を実行する「演出制御基板」である。
【００７９】
このように、コンパイルＣＭＬにおいて発光データを中部基板２０４などの周辺基板（発光基板）へ直接送ることのできる駆動データに予め変換しておくことで、サブ基板２０はＲＯＭから読み出した駆動データをそのまま中部基板２０４へ送るという簡単な処理を行うだけで済み、処理負荷が軽減される。サブ基板２０は、コンパイルＣＭＬが行う図８のＳ１０〜Ｓ１６の処理を行う必要がない（なお、サブ基板２０がＳ１０〜Ｓ１６の処理を行うようにしてもよい）。
【００８０】
図７は、図６の処理系統をより詳しく説明するためのブロック図である。同図はそれぞれｎ個（ｎは自然数）のＲ−ＬＥＤとＧ−ＬＥＤ（発光素子）を制御する例を示している。図中、「／」とｎ、２ｎは、当該箇所のビット幅を示している。７セグＬＥＤの場合はｎ＝７である。なお、理解を容易にするために、各１個のＲ−ＬＥＤとＧ−ＬＥＤについての制御ブロック図と真理値表を後述するので、併せて参照されたい（図１１、図１２）。
【００８１】
Ｒ−ＬＥＤは、赤色（第１色）で発光するＲ発光素子（第１発光素子）である。
【００８２】
Ｇ−ＬＥＤは、緑色（第２色）で発光するＧ発光素子（第２発光素子）である。
【００８３】
Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤとＧ発光素子Ｇ−ＬＥＤは、ひとつの多色発光素子を構成する。例えば、図５（ｂ）のセグメントａ〜ｇのそれぞれに相当する。
【００８４】
Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤとＧ発光素子Ｇ−ＬＥＤは、演出を行うための発光基板（中部基板２０４）に設けられている。なお、周辺基板（ＬＥＤ基板２０２）の外部に設けられていて当該周辺基板により駆動されるようにしてもよい。すなわち、発光基板（中部基板２０４）は、その基板内部に設けられた発光素子を発光制御するか、又は、その基板外の発光素子を発光制御するものである。
【００８５】
Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤとＧ発光素子Ｇ−ＬＥＤについては次のような制約がある。すなわち、Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤとＧ発光素子Ｇ−ＬＥＤのいずれか一方が点灯するときの当該発光素子の駆動電流（第１電流）と、Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤとＧ発光素子Ｇ−ＬＥＤの両方が発光するときのそれぞれの駆動電流（第２電流）とが異なるように制御される。例えば、第１電流は定格の１００％であり１００％の輝度で発光する（実際は１００％以下の任意の輝度で発光可能）が、第２電流は定格の７０％であり７０％の輝度で発光する（実際は７０％以下の任意の輝度で発光可能）。両方の発光素子が同時に点灯すると過大な発熱により素子の寿命などに悪影響が生じるためである。
【００８６】
３０１Ｒは、Ｒ発光素子に対する発光データ（Ｒ発光データ）のビット拡張処理を行うビット拡張部である。ビット拡張処理の詳細は後述する。前述のように、Ｒ発光データは１バイトのデータであり、当該バイトの各ビットはそれぞれひとつの発光素子（セグメントａ〜ｇ）に対応している（Ｇ発光データも同様）。以下の説明において、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第１ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記すことがある。
【００８７】
３０１Ｇは、Ｇ発光素子に対する発光データ（Ｇ発光データ）のビット拡張処理を行うビット拡張部である。以下の説明において、当該ビット拡張処理の施されたデータを「第２ビット拡張発光データ」、ビット拡張の基になったビットを「第１オリジナルビット」と記すことがある。
【００８８】
後述の図１２（ａ）のビット拡張結果の上位ビット（値＝０）が拡張されたビットであり、下位ビットがオリジナルビットに相当する。
【００８９】
３０２は、Ｒ発光データ及びＧ発光データに基づきＲＧ両方の処理に使用される共通データを生成する共通ビット拡張処理を行うＲＧ共通ビット拡張部である。以下の説明において、当該ビット拡張処理の施されたデータを「共通ビット拡張発光データ」と記すことがある。
【００９０】
３０３Ｒは、ビット拡張部３０１Ｒの出力の第１ビット拡張発光データとＲＧ共通ビット拡張部３０２の出力の共通ビット拡張発光データを加算する加算部である。以下、当該加算処理により得られたデータを「第１駆動データ」と記すことがある。
【００９１】
３０３Ｇは、ビット拡張部３０１Ｇの出力の第２ビット拡張発光データとＲＧ共通ビット拡張部３０２の出力の共通ビット拡張発光データを加算する加算部である。以下、当該加算処理により得られたデータを「第２駆動データ」と記すことがある。
【００９２】
３０４Ｒ−１は、Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤを第１電流で駆動するＲ第１点灯部である。Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤは、図５（ｂ）の７セグＬＥＤのセグメントａ〜ｇの赤色発光素子である。Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１はセグメントの数に対応して７個ある。図面に実際の数のＲ第１点灯部３０４Ｒ−１を描くと見づらくまたわかりづらくなるので、１つのブロックで７個の要素をまとめて表示している。
【００９３】
各セグメントと１バイトのデータの各ビットの対応関係は図５（ｃ）のようである。Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１の数には制限がなく、一般的にはｎを自然数として、Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１はｎ個（例えば７個）あり、それぞれ、１バイト（あるいは２バイト以上）のデータのｎビットのうちの１ビットを入力とし、複数の発光素子（例えばセグメントａ〜ｇ）をそれぞれ駆動する。例えば、入力が「１」であるとき第１電流でＲ発光素子Ｒ−ＬＥＤを発光させる（他の点灯部も同様）。
【００９４】
３０４Ｒ−２は、Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１と同様に、Ｒ発光素子Ｒ−ＬＥＤを第２電流で駆動するＲ第２点灯部である。
【００９５】
３０４Ｇ−１は、Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１と同様に、Ｇ発光素子Ｇ−ＬＥＤを第１電流で駆動するＧ第１点灯部である。
【００９６】
３０４Ｇ−２は、Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１と同様に、Ｇ発光素子Ｇ−ＬＥＤを第２電流で駆動するＧ第２点灯部である。
【００９７】
第１駆動データのオリジナルビットが、Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１の入力となる。
【００９８】
第１駆動データの拡張されたビットが、Ｒ第２点灯部３０４Ｒ−２の入力となる。
【００９９】
第２駆動データのオリジナルビットが、Ｇ第１点灯部３０４Ｇ−１の入力となる。
【０１００】
第２駆動データの拡張されたビットが、Ｇ第２点灯部３０４Ｇ−２の入力となる。
【０１０１】
なお、図６との対比において、図７のビット拡張部３０１Ｒ、３０１Ｇ、ＲＧ共通ビット拡張部３０２、加算部３０３Ｒ、３０３Ｇが、コンパイルＣＭＬに相当する。点灯部３０４Ｒ−１〜３０４Ｇ−２、発光素子Ｒ−ＬＥＤ、Ｇ−ＬＥＤが、中部基板２０４に相当する。加算部３０３Ｒ、３０３Ｇから点灯部３０４Ｒ−１〜３０４Ｇ−２へのデータの伝播が、サブ基板２０の送信処理に相当する。
【０１０２】
図８及び図９を参照して、図７の装置の動作について説明を加える。図８はコンパイルＣＭＬが行う処理を示し、図９はサブ基板２０が行う処理を示す。なお、図８の処理をサブ基板２０が行うようにしてもよい。図９はＲ発光素子についての処理フローチャートであるが、Ｇ発光素子についても同じである（Ｇ発光素子の処理フローチャートは省略する）。
【０１０３】
図８において、
Ｓ１０：ビット拡張部３０１Ｒ、ＲＧ共通ビット拡張部３０２が、Ｒ点灯データ（以下「ｘ」と記すことがある）を取得する。
【０１０４】
Ｓ１１：ビット拡張部３０１Ｇ、ＲＧ共通ビット拡張部３０２が、Ｇ点灯データ（以下「ｙ」と記すことがある）を取得する。
【０１０５】
Ｒ点灯データ、Ｇ点灯データは予め生成されている。
【０１０６】
Ｓ１２：ビット拡張部３０１ＲがＲ点灯データのビット拡張を行う。
例えば次のような論理積とビットシフトを組み合わせた演算を行う。
conv x = (   ( x & 0x0001 ) \ 
| ( ( x & 0x0002 ) ＜＜ 1 ) \
| ( ( x & 0x0004 ) ＜＜ 2 ) \
| ( ( x & 0x0008 ) ＜＜ 3 ) \
| ( ( x & 0x0010 ) ＜＜ 4 ) \
| ( ( x & 0x0020 ) ＜＜ 5 ) \
| ( ( x & 0x0040 ) ＜＜ 6 ) ) 
【０１０７】
Ｓ１３：ビット拡張部３０１ＧがＧ点灯データのビット拡張を行う。
この処理はＳ１２と同様である。
【０１０８】
Ｓ１４：ＲＧ共通ビット拡張部３０２がＲＧ共通のビット拡張を行う。
例えば次のような論理積とビットシフトを組み合わせた演算を行う。
conv x&y = (   ( (x & y) & 0x0001 ) \ 
| ( (x & y) & 0x0002 ) ＜＜ 1 ) \
| ( (x & y) & 0x0004 ) ＜＜ 2 ) \
| ( (x & y) & 0x0008 ) ＜＜ 3 ) \
| ( (x & y) & 0x0010 ) ＜＜ 4 ) \
| ( (x & y) & 0x0020 ) ＜＜ 5 ) \
| ( (x & y) & 0x0040 ) ＜＜ 6 ) ) 
【０１０９】
Ｓ１５：加算部３０３Ｒが、Ｒ発光データのビット拡張されたものとＲＧ共通のビット拡張されたものを加算する。この結果をＲ駆動データ（第１駆動データ）とする。
Ｒ駆動データをSegTbl(x)とすると次のように表される。
SegTbl(x) = conv x + conv x&y
【０１１０】
Ｓ１６：加算部３０３Ｇが、Ｇ発光データのビット拡張されたものとＲＧ共通のビット拡張されたものを加算する。この結果をＧ駆動データ（第２駆動データ）とする。
Ｇ駆動データをSegTbl(y)とすると次のように表される。
SegTbl(y) = conv y + conv x&y
【０１１１】
Ｓ１７：サブ基板２０が中部基板２０４へＲ駆動データとＧ駆動データを出力する。
【０１１２】
図９において、
Ｓ２０：中部基板２０４がＲ駆動データSegTbl(x)を取得する。
【０１１３】
Ｓ２１：中部基板２０４がＲ駆動データSegTbl(x)の２ビットごと（拡張されたビットとオリジナルビットの組、以下これを「素子単位」と記すことがある）に発光素子を割り当てる。
【０１１４】
図７において、オリジナルビットをひとつのＲ発光素子のＲ第１点灯部３０４Ｒ−１に割り当て（入力し）、拡張されたビットをひとつのＲ発光素子のＲ第２点灯部３０４Ｒ−２に割り当てる（入力する）。
【０１１５】
Ｓ２２：中部基板２０４が、各素子単位ごとに「１」のビットがあるかどうか判定する。
「１」のビットがないときは、処理を終了する。
【０１１６】
Ｓ２３：オリジナルビットが「１」であるとき、対応する発光素子を第１電流で駆動する。
Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−１が動作し、Ｒ第２点灯部３０４Ｒ−２は動作しない。
【０１１７】
Ｓ２４：拡張されたビットが「１」であるとき、対応する発光素子を第２電流で駆動する。
Ｒ第１点灯部３０４Ｒ−２が動作し、Ｒ第２点灯部３０４Ｒ−１は動作しない。
【０１１８】
図１０の具体例を参照して、図７〜図９の動作例について説明を加える。
【０１１９】
図１０（ａ）は点灯の様子を示す。セグメントａ〜ｆはＲ−ＬＥＤとＧ−ＬＥＤの両方が点灯してオレンジで発色し、セグメントｇはＲ−ＬＥＤのみが点灯するものとする。
【０１２０】
図１０（ａ）のように点灯させる発光データは、図１０（ｂ）のようになる。同図において、ｘはＲ発光データを示し、ｙはＧ発光データを示す。ｘ＝０ｘ０１１１１１１１、ｙ＝０ｘ００１１１１１１であるので、図１０（ａ）のように「日」の字の全部が点灯するが、中棒ｇはＲ−ＬＥＤのみが点灯し、他のａ乃至ｆはＲ−ＬＥＤとＧ−ＬＥＤの両方が点灯する。中棒ｇのみが赤色で他はオレンジとなる。
【０１２１】
図１０（ｂ）に発光データに対してＲビット拡張とＲＧ共通ビット拡張を行うと、図１０（ｃ）のようになる。「conv」は論理積とビットシフトを組み合わせた演算を行うことを意味する。この演算の具体的な内容については前述した。「＆」は論理積を意味する。
【０１２２】
Ｒビット拡張の結果、第１ビット拡張発光データ（conv x）として、0x00 01 01 01 01 01 01 01が得られる。ＲＧ共通ビット拡張の結果、拡張共通ビットデータ（conv x&y）として、0x00 00 01 01 01 01 01 01が得られる。すなわち、x&y＝０ｘ００１１１１１１であるから、各ビットについて拡張することにより0x00 00 01 01 01 01 01 01が得られる。
【０１２３】
図１０（ｃ）を求めるための処理は、図８のＳ１２とＳ１４に相当する。
【０１２４】
図１０（ｃ）の２つのデータを加算すると図１０（ｄ）のようになり、これがＲ駆動データとなる。素子単位に区切り、セグメントａ〜ｇとの対応関係を示している。「SegTbl」は、前述のようにSegTbl(x) = conv x + conv x&yと定義されている。図１０（ｃ）のように求められたconv x = 0x00 01 01 01 01 01 01 01とconv x&y=0x00 00 01 01 01 01 01 01の算術和を求めることで、図１０（ｄ）が得られる。セグメントａ〜ｆはいずれも「１０」、セグメントｇは「０１」である。
【０１２５】
図１０（ｄ）を求めるための処理は、図８のＳ１５に相当する。
【０１２６】
図１０（ｂ）に発光データに対してＧビット拡張とＲＧ共通ビット拡張を行うと、図１０（ｅ）のようになる。「conv」は、前述のように論理積とビットシフトを組み合わせた演算を行うことを意味する。
【０１２７】
Ｇビット拡張の結果、第２ビット拡張発光データ（conv y）として、0x00 00 01 01 01 01 01 01が得られる。ＲＧ共通ビット拡張の結果は同じである。
【０１２８】
図１０（ｅ）を求めるための処理は、図８のＳ１３とＳ１４に相当する。
【０１２９】
図１０（ｅ）の２つのデータを加算すると図１０（ｆ）のようになり、これがＧ駆動データとなる。素子単位に区切り、セグメントａ〜ｇとの対応関係を示している。「SegTbl」は、前述のようにSegTbl(x) = conv x + conv x&yである。セグメントａ〜ｆはいずれも「１０」、セグメントｇは「００」である。
【０１３０】
図１０（ｆ）を求めるための処理は、図８のＳ１６に相当する。
【０１３１】
図１０（ｇ）は、点灯部３０４Ｒ−１〜３０４Ｇ−２へ渡される駆動データを示す。駆動データとセグメントａ〜ｇの対応関係は図１０（ｄ）（ｆ）と同じであり、例えば、Ｒ駆動データ＝0x00 「01」 10 10 10 10 10 「10」の「01」はセグメントｇのＲ発光素子に対応し、「10」セグメントａのＲ発光素子に対応している。Ｇ駆動データ＝0x00 「00」 10 10 10 10 「10」 「10」の「00」はセグメントｇのＧ発光素子に対応し、「10」セグメントａのＧ発光素子に対応している。  
【０１３２】
図１０（ｈ）は、素子単位ごとの駆動データと点灯状況（輝度）を示す。同図の上位ビットはＲ第２点灯部340R-2、Ｇ第２点灯部340G-2に入力され、下位ビットはＲ第１点灯部340R-1、Ｇ第１点灯部340G-1に入力される。これによれば、セグメントａ〜ｆのＲ発光素子Ｒ−ＬＥＤとＧ発光素子Ｇ−ＬＥＤはいずれも７０％の輝度（第２電流）で発光し、セグメントｇのＲ発光素子Ｒ−ＬＥＤは１００％の輝度（第１電流）で発光し、Ｇ発光素子Ｇ−ＬＥＤは消灯している。
【０１３３】
このように、図７〜図９によれば、単色の発光素子についての発光データ（例えば図１０（ｂ））を用いて多色の発光素子の駆動データを生成できる。得られた駆動データは電流に関する前述の制約を満たしている。
【０１３４】
理解を容易にするために、図１１にｎ＝１ビットとしたブロック図を示し、図１２にそのときの真理値表を示す。図７の装置は、図１１の１ビットの装置をｎ個備えるものと考えることができる。なお、図１１においては発光素子を発光ダイオード（ＬＥＤ）とし、点灯部を抵抗とスイッチ（ＡＮＤゲートなどの回路）で構成される回路としている。図１２（ｃ）に示すように、抵抗Ｔは抵抗Ｔ’よりも小さい。これにより、第１電流＞第２電流となる。
【０１３５】
図１２（ａ）を参照すれば、ビット拡張部３０１Ｒ、３０１Ｇによるビット拡張は、発光データの１ビット（オリジナルビット）の上位に１ビットを追加し、その値を０とするものである。
【０１３６】
図１２（ｂ）を参照すれば、ＲＧビット拡張部３０２による共通ビット拡張処理は、発光データの１ビットの上位に１ビットを追加し、その値を０とするとともに、下位ビットをＲ発光データとＧ発光データの論理積としたものである。
【０１３７】
図１２（ｃ）は、抵抗Ｔと抵抗Ｔ’の関係を示す。
【０１３８】
発明の実施の形態によれば、次の効果を奏する。
【０１３９】
（１)単色の発光素子を備える中部基板や電飾装置に使用していた発光データを、多色の発光素子を備える中部基板や電飾装置に、そのまま使用することができる。従来の発光データと互換性があることは、このこと自体大きなメリットである。また、当該発光データは発光素子との関係が単純明快であり、データ作成の作業性が向上するとともにバグの発生を抑制することができ、この点もメリットである。
【０１４０】
（２）発色を変えるときにも、前記発光データをそのまま使用することができる。発色に応じて点灯する色を適宜選択すればよい。
【０１４１】
（３）発色の状態に応じて輝度（電流値）を変える必要があるときに、輝度ごとに駆動回路を用意し、それらを並列に接続することで発光素子の駆動回路を構成できる。発光データのビット拡張を行っているので、各ビットの値をそのまま、輝度ごとの駆動回路の入力とすることができる。特に、「０１」で１００％点灯、「１０」で７０％点灯のように定義するとともに、０１＋００＝０１、０１＋０１＝１０のように加算により駆動データを得ているので、簡単な処理により各ビットに特定の輝度（駆動回路）を割り当てることができる。
以上により、中部基板や電飾装置にデコーダ回路などを設ける必要がなくなり、それらの構成を簡単にすることができコストダウンが可能になる。また、この構成により発光素子との関係が単純明快な前記発光データの使用が可能になる。
【０１４２】
（４）３色以上の多色発光素子への応用も簡単である。各色ごとの発光データを用意すると共に、追加された色に対応する駆動回路を用意すればよい。２色の発光データに追加された色の発光データを新たに用意するだけでよい。
【０１４３】
以上の説明において、スロットマシンを例に取り説明を加えてきたが、パチンコ機などの他の遊技機にも本発明の実施の形態を適用することができる。
【０１４４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４５】
１０    メイン基板
２０    サブ基板（演出制御基板）
１００    遊技機
２０２    ＬＥＤ基板（発光基板）
２０４    中部基板（発光基板）
３０１Ｒ、３０１Ｇ  ビット拡張部
３０２    ＲＧ共通ビット拡張部
３０３Ｒ、３０３Ｇ  加算部
３０４Ｒ−１  Ｒ第１点灯部（第１色第１点灯部）
３０４Ｒ−２  Ｒ第２点灯部（第１色第２点灯部）
３０４Ｇ−１  Ｇ第１点灯部（第２色第１点灯部）
３０４Ｇ−２  Ｇ第２点灯部（第２色第２点灯部）
Ｒ−ＬＥＤ    Ｒ発光素子（第１発光素子）
Ｇ−ＬＥＤ    Ｇ発光素子（第２発光素子）
【図１】
2014094120.tif 000003
【図２】
2014094120.tif 000004
【図３】
2014094120.tif 000005
【図４】
2014094120.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2014094120.tif 000009
【図８】
2014094120.tif 000010
【図９】
2014094120.tif 000011
【図１０】
2014094120.tif 000012
【図１１】
2014094120.tif 000013
【図１２】
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