(57)【要約】【課題】特別遊技の実行中において煩わしい印象を与えにくくしつつも、記憶媒体の取り忘れに対する遊技者の意識を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、特別遊技中に受皿状態検出手段によって満タン状態が検出され、受皿状態報知手段により当該満タン状態が報知される場合に、遊技球の貸し出しを受けるために用いられる記憶媒体の存在を連想させる特定の報知を実行し、特別遊技中に受皿状態検出手段によって満タン状態が検出されなかった場合には、すべてのラウンド遊技の終了後に前記特定の報知を実行する記憶媒体報知手段を設ける。【選択図】図４０
2014144137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
少なくとも前記遊技領域内に設けられた大入賞口への入球に基づき遊技球を払い出す払出制御手段と、
前記遊技領域内に設けられた所定領域に遊技球が進入した後、予め設定された開始条件が成立することにより、前記大入賞口を所定個数の遊技球が入球可能な態様で開放するラウンド遊技を複数回連続して行い、前記ラウンド遊技中に前記大入賞口へ遊技球が入球することで遊技者に対して賞球を付与可能に設定された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記払出制御手段により払い出された遊技球を貯留可能な受皿と、
前記受皿に所定量以上の遊技球が貯留された満タン状態を検出する受皿状態検出手段と、
前記受皿状態検出手段によって前記満タン状態が検出されたことを条件として、当該満タン状態を報知する受皿状態報知手段と、
前記特別遊技中に前記受皿状態検出手段によって前記満タン状態が検出され、前記受皿状態報知手段により当該満タン状態が報知される場合に、遊技球の貸し出しを受けるために用いられる記憶媒体の存在を連想させる特定の報知を実行し、前記特別遊技中に前記受皿状態検出手段によって前記満タン状態が検出されなかった場合には、すべてのラウンド遊技の終了後に前記特定の報知を実行する記憶媒体報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶媒体報知手段は、
前記特別遊技中に前記特定の報知を実行した場合には、すべてのラウンド遊技の終了後に前記特定の報知を実行しないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶媒体報知手段は、
前記特別遊技中における前記受皿状態検出手段による最初の前記満タン状態の検出時のみ、前記特定の報知を実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関し、詳しくは、始動領域への遊技球の進入を条件に、遊技者に利益を供与可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域（始動口）への遊技球の入球を条件に大当たりの抽選を行い、この抽選の結果が大当たりの当選であった場合に所定の態様で大入賞口が開閉される特別遊技を実行可能なものが知られている。このような遊技機には、通常、遊技球を貸し出し可能な遊技球貸出装置が接続されており、遊技球の貸し出しに必要な価値情報（有効残額や遊技球数など）が記憶された記憶媒体（カード）を遊技球貸出装置に挿入し、遊技機に設けられている貸出用スイッチの操作を行うことで、遊技機の上皿に遊技球が供給される。そして、遊技者は、この供給された遊技球を用いて遊技を行うことができるようになっている。
【０００３】
しかし、このような遊技機及び遊技球貸出装置においては、上述の価値情報が記憶されている記憶媒体を挿入しておけば、紙幣や貨幣の投入をすることなく、貸出用スイッチの操作のみで遊技球の貸し出しを受けることができるため、遊技球貸出装置に記憶媒体が挿入されたまま遊技が行われることが多く、遊技者が一時的に離席する際や退席する際に、遊技球貸出装置から記憶媒体を取り忘れるという事態が生じていた。特に、当たりによって賞球を得た場合には、獲得した遊技球を用いて遊技を行うことができるため、記憶媒体に対する遊技者の意識が低下してしまい、このような事態が顕著であった。
そこで、このような事態を防止すべく、特別遊技中に実行される複数のラウンド遊技において、記憶媒体の取り出しを促す報知画像を表示することで、記憶媒体の取り忘れを防止するようにした遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−４５４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような遊技機では、各ラウンド遊技中に遊技を盛り上げるための演出が実行されるのが一般的である。
しかし、特別遊技が実行される都度、そのラウンド遊技中の演出に重ねて記憶媒体の取り出しを促す報知画像が何度も表示されると、遊技者に煩わしい印象を与え、ひいては、特別遊技に対する興趣が低下するとのおそれが生じていた。その一方で、特別遊技中は大入賞口への入球に意識が向く遊技者も多く、ラウンド遊技中に上述の報知画像を表示しても、見落とされてしまうとのおそれもあった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、特別遊技の実行中において煩わしい印象を与えにくくしつつも、記憶媒体の取り忘れに対する遊技者の意識を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
（１）本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、少なくとも前記遊技領域内に設けられた大入賞口への入球に基づき遊技球を払い出す払出制御手段と、前記遊技領域内に設けられた所定領域に遊技球が進入した後、予め設定された開始条件が成立することにより、前記大入賞口を所定個数の遊技球が入球可能な態様で開放するラウンド遊技を複数回連続して行い、前記ラウンド遊技中に前記大入賞口へ遊技球が入球することで遊技者に対して賞球を付与可能に設定された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記払出制御手段により払い出された遊技球を貯留可能な受皿と、前記受皿に所定量以上の遊技球が貯留された満タン状態を検出する受皿状態検出手段と、前記受皿状態検出手段によって前記満タン状態が検出されたことを条件として、当該満タン状態を報知する受皿状態報知手段と、前記特別遊技中に前記受皿状態検出手段によって前記満タン状態が検出され、前記受皿状態報知手段により当該満タン状態が報知される場合に、遊技球の貸し出しを受けるために用いられる記憶媒体の存在を連想させる特定の報知を実行し、前記特別遊技中に前記受皿状態検出手段によって前記満タン状態が検出されなかった場合には、すべてのラウンド遊技の終了後に前記特定の報知を実行する記憶媒体報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、特別遊技中に満タン状態が発生しなければ、特別遊技中に遊技球貸出装置に挿入された記憶媒体の存在を連想させる特定の報知は行われず、すべてのラウンド遊技の終了後に記憶媒体報知手段により前記特定の報知が行われる。そして、特別遊技中に満タン状態が発生した場合にのみ、受皿状態報知手段による満タン状態の報知に併せて、前記特定の報知が行われる。
【０００９】
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、特別遊技中は、遊技者に対して必ず行う必要がある満タン状態の報知とともに前記特定の報知が行われ、満タン状態の報知が行われない場合にはラウンド遊技がすべて終了した後に前記特定の報知が行われるため、特別遊技の実行中において煩わしい印象を与えにくくしつつ、記憶媒体の取り忘れに対する遊技者の意識を高めることができるのである。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機によれば、賞球を獲得可能に設定された特別遊技の実行中に前記特定の報知が実行されるため、賞球を獲得可能に設定された特別遊技が実行された場合に遊技球貸出装置から記憶媒体を取り出すという行動パターンを定着させることができるのである。
【００１１】
（２）また、本発明に係る遊技機は、前記記憶媒体報知手段は、前記特別遊技中に前記特定の報知を実行した場合には、すべてのラウンド遊技の終了後に前記特定の報知を実行しないようにしてもよい。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、特別遊技中に満タン状態が発生し特定の報知が行われると、すべてのラウンド遊技の終了後には前記特定の報知は行われないので、ラウンド遊技の終了後の各種演出（たとえば、エンディング演出）の妨げを防止することができるのである。
【００１２】
（３）また、本発明に係る遊技機は、前記記憶媒体報知手段が、前記特別遊技中における前記受皿状態検出手段による最初の前記満タン状態の検出時のみ、前記特定の報知を実行するようにしてもよい。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、特別遊技中に満タン状態が発生するたびに特定の報知が行われることが防止されるため、遊技者に煩わしい印象を与えることをより効果的に防止できるのである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特別遊技の実行中において煩わしい印象を与えにくくしつつ、記憶媒体の取り忘れに対する遊技者の意識を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板におけるエラーコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の予告報知演出態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の予告報知演出態様の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。
【図４０】パチンコ機のエンディング演出及びカード取り忘れ防止報知の一例を示す図である。
【図４１】パチンコ機の受皿満タン状態報知及びカード取り忘れ防止報知の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における変動コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における特別遊技コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における満タン状態指定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における満タン解除指定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置Ｒが各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されており、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。なお、遊技球貸出装置Ｒについては、後程詳述する。
【００１６】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１７】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１８】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１９】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００２０】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００２１】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００２２】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２３】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２４】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２５】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２６】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００２７】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２８】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２９】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００３０】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００３１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、所定の演出実行時に操作することで演出を進行させることが可能な演出操作装置９としての操作ボタンが設けられている。
【００３２】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３３】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されている。
この遊技球貸出装置Ｒは、特に図示していないが、紙幣を投入可能な紙幣投入口と、遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体としてのカードを挿入可能なカード挿入口と、カードに対して価値情報の書き込みや読み取りを行う価値情報記憶装置と、
を備えている。
【００３４】
この遊技球貸出装置Ｒ内には、上述のカードが予めストックされており、紙幣投入口から紙幣が投入されると、価値情報記憶装置により、当該紙幣に対応する金額情報が価値情報（残高情報）としてカードに書き込まれる。価値情報が書き込まれたカードは、カード挿入口から排出、挿入することができる。そして、カード挿入口からカードが挿入された場合には、価値情報記憶装置により、当該カードに記憶されている価値情報が読み取られ、遊技球貸出装置Ｒは、カードに記憶されている価値情報を上限として、遊技球を貸し出すことができるようになっている。また、遊技球が貸し出されると、価値情報記憶装置により、カードに記憶されている価値情報が更新されるようになっている。また、カードに記憶されている価値情報の上限まで遊技球が貸し出されると、カードには価値情報が記憶されていない（すなわち、残高が０）と判断され、当該カードを遊技球貸出装置Ｒ内にストックできるようになっている。
なお、カードに記憶される価値情報は金額情報に限定されるものではなく、たとえば、遊技球数の情報（貯玉情報）等を記憶してもよい。そして、カードに遊技球数の情報を記憶した場合には、この記憶されている遊技球数を上限として遊技球を貸し出し可能にすることができる。
また、価値情報を記憶する記憶媒体はカードに限定されるものではなく、たとえば、情報を記憶可能に形成されたメダル等を用いてもよい。
【００３５】
また、カード挿入口にカードを挿入した後は、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３６】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３７】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３８】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３９】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００４０】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４３】
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４５】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４６】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿状態検出手段としての受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４７】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、前扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４８】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
【００５０】
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００５１】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
【００５２】
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、カード挿入口からカードを排出する制御がなされる。
【００５３】
また、本形態においては、カード挿入口にカードが挿入されると、その旨を示す検出信号が遊技球貸出装置Ｒから送信され、発射払出制御基板２００により受信される。そして、この検出信号に基づき、発射払出制御基板２００のＲＡＭには、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入された旨を示す情報（以下、カード挿入情報という）が記憶されるようになっている。これに対して、カード返却スイッチ３７ａからの検出信号が発射払出制御基板２００により受信されると、この検出信号に基づき、発射払出制御基板２００のＲＡＭに記憶されているカード挿入情報がクリアされるようになっている。
【００５４】
これにより、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、カード挿入口（遊技球貸出装置Ｒ）にカードが挿入されているか否かを判断できるようになっている。具体的には、発射払出制御基板２００のＲＡＭにカード挿入情報が記憶されている場合に、カード挿入口にカードが挿入されていると判断し、発射払出制御基板２００のＲＡＭにカード挿入情報が記憶されていない場合に、カード挿入口にカードが挿入されていない（すなわち、カード挿入口からカードが排出されている）と判断する。
【００５５】
なお、カード挿入情報は、発射払出制御基板２００のＲＡＭに記憶するのではなく、主制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に記憶してもよい。
また、カード挿入口にカードが挿入されているか否かは、上述のカード挿入情報に基づいて判断するのではなく、遊技球貸出装置Ｒ内にカードが挿入されていることを検出可能なカード検出センサを設け、この検出センサから出力される検出信号に基づいて判断してもよい。
【００５６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）や、音声出力及び照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
【００５７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、音声出力装置１０と、演出照明装置２３と、演出操作装置９の操作を検出する操作検出センサ９ａと、が接続されている。
【００５８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
また、電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、音声出力装置１０からの音声出力や、演出照明装置２３による照明点灯を制御する。さらに、電飾制御基板は、操作検出センサ９ａからの操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５９】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００６０】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態（以下、通常遊技状態という）が設定されるようになっている。
【００６１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００６２】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動パターンの決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００６３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１記憶部から第８記憶部までの計８つの記憶部から構成されており、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を計８組記憶可能となっている。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特図乱数及び第２特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５→第１始動入賞口１５→第２始動入賞口１６の順に、遊技球が入球した場合には、１番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第１記憶部に記憶され、２番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第２記憶部に記憶され、３番目の第２始動入賞口１６への入球に係る第２特図乱数が第３記憶部に記憶されることとなる。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
【００６５】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第１特図乱数の組数及び第２特図乱数の組数は、それぞれ４組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に４組の第１特図乱数が記憶されている場合に、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球しても、この入球に係る第１特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に４組の第２特図乱数が記憶されている場合に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しても、この入球に係る第２特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【００６６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられるテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に用いられるテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６７】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりに当選するか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６８】
低確率判定テーブル１１０ａによれば、図５に示すように、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６９】
また、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、図５に示すように、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００７０】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００７１】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００７２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７３】
そして、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、図６に示すように、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
【００７４】
また、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、図６に示すように、当たり図柄乱数が０〜１１９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１２０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７５】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７６】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合において、当該大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、変動演出パターンが属するグループを決定するためのものである。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図７に示すように、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、及び、保留個数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７８】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレとなったときに、保留数が０又は１であった場合には、第１通常遊技状態用判定テーブル１１２ａが選択され、保留数が２であった場合には、第２通常遊技状態用判定テーブル１１２ｂが選択され、保留数が３又は４であった場合には、第３通常遊技状態用判定テーブル１１２ｃが選択され、保留数が５〜７であった場合には、第４通常遊技状態用判定テーブル１１２ｄが選択される（図７参照）。
【００７９】
そして、たとえば、第２通常遊技状態用判定テーブル１１２ｂによれば、図７に示すように、リーチグループ決定乱数が０〜５９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６００〜９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が１０００〜９９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が１００００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
【００８０】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、グループの種別を決定することなく、変動演出パターンを決定するようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりの当選であった場合には参照されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、遊技状態ごと、及び、保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が設けられているが、遊技状態、保留数に加え、始動口の種別ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を設けるようにしてもよい。
【００８１】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、特別図柄の変動内容の決定に用いられる変動モード、及び、後述する変動パターンの決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００８２】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、及び、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モードの種類（以下、変動モード番号という）、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８４】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択される（図８参照）。
【００８５】
そして、たとえば、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、図８に示すように、リーチモード決定乱数が０〜８９９であった場合に、「０１Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。また、リーチモード決定乱数が９００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
【００８６】
また、大当たり用判定テーブルは、遊技状態ごと、大当たりに当選となった場合に決定された大当たり図柄の種別ごと、及び、遊技球貸出装置Ｒへのカードの挿入状態（すなわち、遊技球貸出装置Ｒに対してカードが挿入されている状態、又は、カードが挿入されていない状態）ごとに複数設けられている。ここでは、図９に示すように、通常遊技状態において特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２が決定されるとともに遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されていない場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｄ、通常遊技状態において特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２が決定されるとともに遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されている場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｅ、並びに、通常遊技状態において特別図柄Ｘ３が決定されるとともに遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されている場合及び挿入されていない場合のいずれにおいても参照される第３大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選となって特別図柄の種別が決定された場合に、この決定された特別図柄の種別、大当たりの抽選を行った時点の遊技状態、及び、遊技球貸出装置Ｒへのカードの挿入状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８８】
具体的には、たとえば、通常遊技状態において大当たりの当選となって特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定され、さらに、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されていない場合には、第１大当たり用判定テーブル１１３ｄが選択され、通常遊技状態において大当たりの当選となって特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定され、さらに、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されている場合には、第２大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択される。また、通常遊技状態において大当たりの当選となって特別図柄Ｘ３が決定された場合には、遊技球貸出装置Ｒへのカードの挿入状態にかかわらず、第３大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図９参照）。
【００８９】
そして、たとえば、第２大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、図９に示すように、リーチモード決定乱数が０〜１０９９であった場合に、「４０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４０変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１１００〜２０３８であった場合に、「４１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４１変動テーブル１１４ｄが選択される。
【００９０】
なお、上述の如く、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されているか否かの判断は、カード挿入情報の記憶の有無に基づいて行われる。すなわち、発射払出制御基板２００のＲＡＭにカード挿入情報が記憶されている場合に、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されていると判断され、発射払出制御基板２００のＲＡＭにカード挿入情報が記憶されていない場合には、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されていないと判断される。
【００９１】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動パターンの種別（以下、変動パターン番号という）を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図１０に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｂ、第４０変動テーブル１１４ｃ、第４１変動テーブル１１４ｄ及び第３４変動テーブル１１４ｅについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００９２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２５０の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
具体的には、たとえば、第１変動テーブル１１４ａによれば、図１０に示すように、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜１７９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２５０であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、第３０変動テーブル１１４ｂによれば、図１０に示すように、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２５０であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、第４０変動テーブル１１４ｃによれば、図１０に示すように、変動パターン乱数が０〜２５０であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、第４１変動テーブル１１４ｄによれば、図１０に示すように、変動パターン乱数が０〜２４０であった場合に「３４Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２４１〜２５０であった場合に「３５Ｈ」という変動パターン番号が決定される。さらに、第３４変動テーブル１１４ｅによれば、図１０に示すように、変動パターン乱数が０〜２５０であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９３】
以上のように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選が行われた時点の遊技状態及び保留数に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、それぞれに変動演出の態様及び時間が対応付けられている。
【００９４】
次に、特図遊技における大当たりの抽選以外の処理（変動時間の決定、変動演出パターンの決定等）や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の処理や制御を行うための各種テーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９５】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号ごとに変動時間が対応付けられている。そして、上述したように、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び変動パターン番号に応じて、対応する変動時間が決定される。
この変動時間決定テーブル１１５によれば、図１１に示すように、たとえば、決定された変動モード番号が「０１Ｈ」及び変動パターン番号が「００Ｈ」であった場合に、「２１秒」の変動時間が決定される。また、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０２Ｈ」であった場合に、「３秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
【００９６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
【００９７】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【００９８】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９９】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１００】
また、特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃによれば、大入賞口１８が０．１秒開放することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は０．１秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口１８へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
【０１０１】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【０１０２】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、７０回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率状態に変更されることとなる。
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合も、図１３に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が７０回に設定される。
【０１０３】
さらに、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合には、図１３に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。また、時短遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数が設定されるようになっている。
【０１０４】
これに対して、特別図柄Ｘ３が決定された場合には、図１３に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が７０回に設定されるものの、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【０１０５】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０６】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０７】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりとなるか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０８】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１１０】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１１１】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１１２】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１３】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１４】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１５】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１７】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１８】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１９】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド受信処理を実行する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の前扉開放検出センサ３ａ、受皿満タン検出センサ７ａ、不正検出センサ３５等から出力される検出信号が、主制御基板１００に入力された場合に、各種のエラーを報知するための処理が実行される。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１２０】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１２１】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、上述の演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２２】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時入力処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が４未満であるか否かを判定する。そして、当該値が４未満でない（すなわち、４）であると判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２４】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時入力処理を終了する。
【０１２５】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時入力処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）であると判定した場合、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２６】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２７】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２８】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２９】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。
【０１３０】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時入力処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）であると判定した場合、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１３１】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３２】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１３３】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１３４】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。
【０１３５】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３６】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域に第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上又は第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ８０２に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ８０９に進む。
【０１３７】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。
また、メインＣＰＵ１０１は、第１記憶部に記憶されていた各乱数が、第１特図乱数か第２特図乱数であるかを判断し、第１特図乱数であった場合には、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントし、第２特図乱数であった場合には、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。
そして、ステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
【０１３８】
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
【０１３９】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０７に進む。
【０１４０】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８０８に進む。
【０１４１】
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０１で保留記憶領域に第１特図乱数及び第２特図乱数がいずれも記憶されていないと判定された場合に進むステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ８０６の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された大当たり図柄、現時点の遊技状態、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されているか否か（すなわち、カード挿入状態）を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４３】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、遊技状態及びカード挿入状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定された場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４４】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４５】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４６】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブルを選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１４７】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に対応する変動時間決定テーブル１１５を選択し、この選択された変動時間決定テーブル１１５と、決定された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１４９】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５０】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５１】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５２】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定された場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定された場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５３】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５４】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。
【０１５５】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、ステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５６】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド遊技数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド遊技数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド遊技数として「２」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５７】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
【０１５８】
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定された場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１１に進む。
【０１５９】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定された場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定された場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６０】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６１】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６２】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６３】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６４】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定された場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６５】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６６】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）、及び、大当たりの当選時の遊技状態（遊技状態バッファの記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「７０」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６７】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７０】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１７１】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり決定乱数判定テーブル１１８のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定された場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定された場合、ステップ１５０７に進む。
【０１７２】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定された場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０１７３】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７４】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定された場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定された場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１７９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８０】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定された場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを判定する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８３】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定された場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８５】
次に、上述したステップ２０５のエラーコマンド受信処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。なお、ここでは、受皿満タンコマンドを受信した場合のみ説明し、その他のエラーコマンドを受信した場合については説明を省略する。
ステップ１９００において、メインＣＰＵ１０１は、発射払出制御基板２００から受皿満タンコマンドを受信したか否かを判定する。そして、受皿満タンコマンドを受信したと判定した場合、次のステップ１９０１に進む。一方、受皿満タンコマンドを受信していないと判定した場合、ステップ１９０２に進む。
ステップ１９０１において、メインＣＰＵ１０１は、満タン状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、エラーコマンド受信処理を終了する。
【０１８６】
また、上述のステップ１９００で受皿満タンコマンドを受信していないと判定された場合に進むステップ１９０２において、メインＣＰＵ１０１は、発射払出制御基板２００から受皿満タン解除コマンドを受信したか否かを判定する。そして、受皿満タン解除コマンドを受信していないと判定した場合、エラーコマンド受信処理を終了する。一方、受皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ１９０３に進む。
ステップ１９０３において、メインＣＰＵ１０１は、満タン解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、エラーコマンド受信処理を終了する。
なお、演出用伝送データ格納領域にセットされた満タン状態指定コマンドおよび満タン解除指定コマンドは、上述のステップＳ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信されることとなる。
【０１８７】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
以上のように、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。また、主制御基板１００は、たとえば受皿７が満タン状態となる等の異常が発生した場合には、エラー処理を実行することとなる。そして、これら遊技の進行中やエラー発生時等には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００が、遊技の進行に伴う演出やエラー報知の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、特別遊技の進行に伴う演出について説明する。
【０１８８】
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出は、演出図柄５０によるリーチ表示（先に停止表示される２つの演出図柄５０が同一の図柄（態様）となる表示）がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄５０によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
【０１８９】
変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０１９０】
具体的には、図３６に示すように、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示されるが、リーチなし変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され（特に表示しておらず）、リーチ変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（図３６参照）。
【０１９１】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
また、特に図示しないが、リーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置２１に所定の動画が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある。このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
【０１９２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおける変動演出では、演出図柄５０の変動表示の他、演出表示装置２１の背景画像において行われる背景画像演出、背景画像に重ねて表示される予告演出やカットイン演出等が実行されるようになっている。
ここで、予告演出は、演出図柄５０の変動表示開始直後や変動表示中に、演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の画像（以下、予告演出画像）を表示することで、大当たりの当選に対する期待感を高めるためのものである。この予告演出は、演出図柄５０の変動表示中における１の時点で実行してもよいし、演出図柄５０の変動表示中における複数の時点で実行してもよい。たとえば、いずれの演出図柄５０も停止表示されていない時点で、第１の予告演出画像を表示し、第１停止図柄の停止表示後や第２停止図柄の停止表示後に、第２の予告演出画像を表示するようにしてもよい。また、演出図柄５０の変動表示中に第１の予告演出画像を表示した後、すべての演出図柄５０が停止表示する前に演出操作装置９（操作ボタン）が操作されることを条件として、第２の予告演出画像を表示するようにしてもよい。
なお、予告演出では、予告演出画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定の効果音、音楽、声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【０１９３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出のパターンとして、主に機種のイメージやコンセプトに基づいた通常予告パターンの他に、遊技球貸出装置Ｒに挿入されたカードの取り忘れをイメージさせるカード取り忘れ防止予告パターンが設けられている。
カード取り忘れ防止予告パターンとしては、たとえば、図３７に示すように、演出図柄５０の変動表示開始後、第１停止図柄の停止表示前に、演出図柄５０の変動表示画像に重ねて、所定のキャラクタが「カードを抜いてね！」とのセリフを発している画像が表示されるようなものが挙げられる。また、図３８に示すように、第１停止図柄の停止表示後に、中央の演出図柄５０に重なる球体の画像、及び、演出操作装置９の操作を促す「ボタンを押せ！」との文字が表示され、所定時間経過前に演出操作装置９が押下された場合に、所定のキャラクタがカードを掲げた画像、及び、「カード発見！抜くと激熱の何かが！？」とのメッセージが表示されるようなものでもよい。いずれのパターンも、カードの画像や文字が表示されることにより、遊技球貸出装置Ｒに挿入されているカードを遊技者にイメージさせることができる。
【０１９４】
また、後程詳述するが、このカード取り忘れ防止予告パターンは、大当たりの抽選時点の遊技状態が通常遊技状態（すなわち、非時短遊技状態が設定されている状態）であるとともに、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であり、かつ、決定された大当たり図柄が特別図柄Ｘ１又はＸ２のとき（すなわち、１６回又は４回のラウンド遊技が実行される特別遊技の実行契機となった大当たりの当選のとき）であって、大当たりの抽選時において遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されていた場合にのみ、実行される可能性があるようになっている。
上述の如く、カードの取り忘れは、特別遊技の実行により賞球を得た状態で、遊技者が一時的に離席する際や退席する際に起こりやすいが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、賞球の獲得が期待される特別遊技（１６回又は４回のラウンド遊技が実行される特別遊技）の開始前に行われる変動演出で、カード取り忘れ防止予告パターンを実行可能としたので、特別遊技の実行中において煩わしい印象を与えにくくしつつ、カードの取り忘れに対する遊技者の意識を高めることができる。
また、非時短遊技中（通常遊技状態中）に大当たりの当選となり、かつ、賞球の獲得が期待される特別遊技が実行された場合、すなわち、特にカードの取り忘れが発生しやすい場合に、上述の予告パターンを実行可能としたので、極めて効果的にカードの取り忘れに対する遊技者の意識を高めることができることとなる。
【０１９５】
次に、上述の変動演出の態様の決定について説明する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モード番号（変動モードコマンド）や変動パターン番号（変動パターンコマンド）と、任意で用いられる演出乱数とに基づいて、変動演出の態様を決定する。
たとえば、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示（リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン）の態様は、所定の変動演出決定テーブルを参照して、変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて決定される。また、予告演出の態様は、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に記憶されている予告演出決定テーブルに基づいて決定される。以下では、予告演出の態様の決定について説明する。
【０１９６】
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図３９に示すように、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、予告演出の実行の可否及び予告演出の態様が対応付けられた予告演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の数値範囲から１個の演出乱数（予告演出乱数）を取得するとともに、予告演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数及び変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、予告演出の実行の可否及び予告演出の態様が決定される。
【０１９７】
なお、図３９において、変動パターン番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
たとえば、変動パターン番号「００Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「なし」が決定される。すなわち、この場合には、演出乱数が０〜２４９のうちのいかなる値であっても、予告演出の態様として「なし」が決定される。
また、変動パターン番号「０１Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「通常予告Ａ」が決定され、変動パターン番号「０２Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「なし」、「通常予告Ａ」又は「通常予告Ｂ」のいずれかが決定されることとなる。
【０１９８】
また、変動パターン番号「３０Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動パターン番号「３１Ｈ」又は「３２Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「なし」、「通常予告Ａ」又は「通常予告Ｂ」のいずれかが決定され、変動パターン番号「３３Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「通常予告Ａ」、「通常予告Ｂ」又は「特殊予告Ａ」のいずれかが決定され、変動パターン番号「３４Ｈ」又は「３５Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「通常予告Ａ」、「通常予告Ｂ」、「特殊予告Ａ」又は「特殊予告Ｂ」のいずれかが決定されることとなる。
【０１９９】
ここで、予告演出の態様のうち「なし」は、予告演出を実行しないことを示している。また、「通常予告Ａ」及び「通常予告Ｂ」は、カードの取り忘れとは無関係の態様（通常予告パターン）を示している。また、「特殊予告Ａ」（図３７参照）及び「特殊予告Ｂ」（図３８参照）は、遊技球貸出装置Ｒに挿入されたカードの取り忘れをイメージさせるカード取り忘れ防止予告パターンを示している。
【０２００】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」又は「０２Ｈ」のいずれかの変動パターン番号が決定されるようになっている（図８及び図１０参照）。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であり、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１（１６回のラウンド遊技が実行される特別遊技）又は特別図柄Ｘ２（４回のラウンド遊技が実行される特別遊技）であるとともに、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されていない場合には、「３０Ｈ」又は「３１Ｈ」のいずれかの変動パターン番号が決定されるようになっている（図９及び図１０参照）。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であり、大当たり図柄が特別図柄Ｘ３（２回のラウンド遊技が実行される特別遊技）である場合には、「３２Ｈ」の変動パターン番号が決定されるようになっている（図９及び図１０参照）。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であり、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１（１６回のラウンド遊技が実行される特別遊技）又は特別図柄Ｘ２（４回のラウンド遊技が実行される特別遊技）であるとともに、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されている場合には、「３３Ｈ」、「３４Ｈ」又は「３５Ｈ」のいずれかの変動パターン番号が決定されるようになっている（図９及び図１０参照）。
【０２０１】
そして、この予告演出決定テーブルでは、図３９に示すように、「３３Ｈ」、「３４Ｈ」又は「３５Ｈ」のいずれかの変動パターン番号が決定された場合にのみ、「特殊予告Ａ」、「特殊予告Ｂ」が決定されるようになっている。すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選であり、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１（１６回のラウンド遊技が実行される特別遊技）又は特別図柄Ｘ２（４回のラウンド遊技が実行される特別遊技）であるとともに、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されている場合に、「特殊予告Ａ」、「特殊予告Ｂ」が決定される。
【０２０２】
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定個数の賞球が期待できる特別遊技の実行が決定された場合にのみ、カード取り忘れ防止予告パターンが実行される可能性があるため、賞球の獲得に結びつく大当たりが決定していることと、カード取り忘れ防止予告パターンとが関連付けられることとなる。これにより、当該大当たりとなった場合に遊技球貸出装置Ｒからカードを取り出すという行動パターンを定着させることができる。
【０２０３】
次に、特別遊技の進行に伴って実行される演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の進行に伴って行われる演出として、オープニングコマンドの受信に基づいて特別遊技の開始時に実行されるオープニング演出、ラウンド遊技開始コマンドの受信に基づいてラウンド遊技中に実行されるラウンド演出、エンディングコマンドの受信に基づいてすべてのラウンド遊技の終了後に実行されるエンディング演出等がある。
これらの演出は、副制御基板３００が、受信したコマンドに応じた演出態様（演出パターン）を副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２から選択することで、行われるようになっている。また、これらの演出態様としては、演出表示装置２１における所定の動画や静止画等の画像の表示、音声出力装置１０（スピーカ）からの所定の効果音、音楽、声等の出力、所定の点灯パターンや色による演出照明装置２３（ランプ）の発光等を組み合わせた内容が定められている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、選択された演出態様の内容に基づいて、演出表示装置２１、音声出力装置１０（ランプ）及び演出照明装置２３を制御する。
【０２０４】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技状態が非時短遊技状態のときに、大当たりの当選となり、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１（１６回のラウンド遊技が実行される特別遊技）又は特別図柄Ｘ２（４回のラウンド遊技が実行される特別遊技）であった場合には、この大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技のエンディング演出中に、当該エンディング演出とともに、遊技球貸出装置Ｒに挿入されたカードの取り忘れをイメージさせるカード取り忘れ防止報知が実行されるようになっている。
ただし、上述の特別遊技の実行中に受皿７が満タンとなった場合には、受皿７が満タン状態であることの報知を行うとともに、上述のカード取り忘れ防止報知が実行されるようになっている。また、受皿７が満タン状態であることの報知とともに、カード取り忘れ防止報知が実行された場合には、エンディング演出中にはカード取り忘れ防止報知が実行されないようになっている。
このような処理の具体的な制御については後程詳述する。
【０２０５】
また、エンディング演出とともに行われるカード取り忘れ防止報知は、図４０に示すように、たとえば、エンディングの内容を示す所定の画像（以下、エンディング画像という）が演出表示装置２１に表示されるとともに、このエンディング画像の一部に重ねて「カードを抜いてください。」とのメッセージが表示されるような態様とすることができる。
また、受皿７が満タン状態であることの報知とともに行われるカード取り忘れ防止報知は、図４１に示すように、たとえば、演出表示装置２１に表示される背景画像の一部に重ねて、「球を抜いて下さい。カードも抜いてください」とのメッセージが表示されるような態様とすることができる。
なお、上述の表示と同時に、同内容のメッセージを読み上げる音声を、音声出力装置１０から出力するようにしてもよい。
【０２０６】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の実行中は、受皿７が満タン状態となった場合にのみ、当該受皿７の満タン状態の報知とともにカード取り忘れ防止報知を行い、また、特別遊技の実行中に受皿７が満タン状態とならなかった場合に、すべてのラウンド遊技の終了後に行われるエンディング演出とともにカード取り忘れ防止報知を行うようにしたので、特別遊技の実行中において煩わしい印象を与えにくくしつつ、カードの取り忘れに対する遊技者の意識を高めることができる。
また、特別遊技の実行中に、受皿７の満タン状態の報知とともにカード取り忘れ防止報知を行った場合には、エンディング演出中にカード取り忘れ防止報知を実行しないようにしたので、当該エンディング演出に続いて行われ、連続した内容となるような連続演出等が実行される場合には、当該連続演出を妨げることがないため、演出に対する遊技者の興趣を維持できることとなる。
また、非時短遊技中に大当たりの当選となり、かつ、賞球の獲得が期待される特別遊技が実行された場合、すなわち、特にカードの取り忘れが発生しやすい場合に、上述の報知を行うようにしたので、極めて効果的にカードの取り忘れを防止することができることとなる。
また、遊技球貸出装置Ｒに実際にカードが挿入されているか否かを判断することなく、上述の報知を行うようにしたので、当該報知を行う際の各種ハードウェア資源の処理負担を軽減することができるのである。
【０２０７】
次に、上述のような予告演出（カード取り忘れ防止予告パターン）や、カード取り忘れ防止報知を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４２に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２０８】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４３に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４３に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２０９】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２１０】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作の受け付け可否を判定するとともに、操作検出センサ９ａの信号のチェックを実行する。そして、操作検出センサ９ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置９が操作されたことを画像制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板（特に図示しておらず）や電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２１１】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動コマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９０７及びステップ９０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、所定の変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドと、上述のステップ２２００で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２１２】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定した変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）や電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、当該画像制御基板（特に図示しておらず）や当該電飾制御基板（特に図示しておらず）において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された予告演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２１３】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドと、上述のステップ２２０３で取得した予告演出乱数とに基づいて、予告演出の実行可否、及び、予告演出を実行する場合の予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０４で予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、予告演出の実行が決定されていないと判定された場合、変動コマンド受信処理を終了する。一方、予告演出の実行が決定されたと判定された場合、次のステップ２２０６に進む。
【０２１４】
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０４で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）や電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、当該画像制御基板（特に図示しておらず）において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、変動コマンド受信処理を終了する。
【０２１５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、特別遊技中に主制御基板１００から送信される特別遊技コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）を受信した際に実行される特別遊技コマンド受信処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１０８、特別遊技制御処理のステップ１２０５、又は、特別遊技制御処理のステップ１２０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１６】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した特別遊技コマンドが、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドのいずれであるかを解析する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する。そして、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドであると判定した場合、次のステップ２３０２に進む。一方、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドでないと判定した場合、ステップ２３０４に進む。
【０２１７】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中の演出態様を決定する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、実行される特別遊技のラウンド遊技の回数をサブＲＡＭ３０３に記憶する。すなわち、サブＣＰＵ３０１は、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合にはラウンド遊技の回数として「１６」を記憶し、大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であった場合にはラウンド遊技の回数として「４」を記憶し、大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であった場合にはラウンド遊技の回数として「２」を記憶する。そして、特別遊技コマンド受信処理を終了する。
【０２１８】
また、上述のステップ２３０１で受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドでないと判定された場合に進むステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、受信した特別遊技コマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する。そして、受信した特別遊技コマンドがエンディングコマンドであると判定した場合、ステップ２３０６に進む。一方、受信した特別遊技コマンドがエンディングコマンドでない（すなわち、ラウンド遊技開始コマンドである）と判定した場合、次のステップ２３０５に進む。
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３に記憶されているラウンド遊技の回数を「１」デクリメントする。そして、特別遊技コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２３０４で受信した特別遊技コマンドがエンディングコマンドであると判定された場合に進むステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、当該特別遊技の開始前の遊技状態が非時短遊技状態であったか否かを判定する。そして、当該特別遊技の開始前の遊技状態が非時短遊技状態でない（すなわち、時短遊技状態である）と判定した場合、特別遊技コマンド受信処理を終了する。一方、当該特別遊技の開始前の遊技状態が非時短遊技状態であったと判定した場合、次のステップ２３０７に進む。
【０２１９】
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、カード取り忘れ防止報知フラグがオンとなっているか否かを判定する。このカード取り忘れ防止報知フラグは、特別遊技中に既にカード取り忘れ防止報知の報知が行われたことを示すものである。このカード取り忘れ防止報知フラグがオンとなる契機については後述する。そして、カード取り忘れ防止報知フラグがオンとなっていると判定された場合、特別遊技コマンド受信処理を終了する。一方、カード取り忘れ防止報知フラグがオンとなっていない（すなわち、カード取り忘れ防止報知フラグがオフとなっている）と判定された場合、次のステップ２３０８に進む。
なお、カード取り忘れ防止報知フラグは、エンディング演出が終了した後（すなわち、エンディング演出の実行時間が経過した後）にリセットされ、オフとなる。
ステップ２３０８において、サブＣＰＵ３０１は、カード取り忘れ防止を報知するためのカード取り忘れ防止報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカード取り忘れ防止報知コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）や電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、当該画像制御基板（特に図示しておらず）や当該電飾制御基板（特に図示しておらず）において、受信したカード取り忘れ防止報知コマンドに基づいた報知が実行されることとなる。そして、特別遊技コマンド受信処理を終了する。
【０２２０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、満タン状態指定コマンドを受信した際に実行される満タン状態指定コマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、満タン状態指定コマンドは、主制御基板１００において、エラーコマンド受信処理のステップ１９０１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２１】
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、現在、特別遊技中であるか否かを判定する。そして、特別遊技中でないと判定した場合、ステップ２４０７に進む。一方、特別遊技中であると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の特別遊技が１６回のラウンド遊技又は４回のラウンド遊技のいずれかを実行するものであるか否か（すなわち、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１又はＸ２のいずれかであるか否か）を判定する。そして、１６回のラウンド遊技又は４回のラウンド遊技のいずれを実行するものでもない（すなわち、２回のラウンド遊技を実行するものである）と判定した場合、ステップ２４０７に進む。一方、１６回のラウンド遊技又は４回のラウンド遊技のいずれかを実行するものであると判定された場合、次のステップ２４０２に進む。
【０２２２】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、当該特別遊技の開始前の遊技状態が非時短遊技状態であったか否かを判定する。そして、当該特別遊技の開始前の遊技状態が非時短遊技状態でない（すなわち、時短遊技状態である）と判定した場合、ステップ２４０７に進む。一方、当該特別遊技の開始前の遊技状態が非時短遊技状態であったと判定した場合、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技のエンディング中であるか否かを判定する。そして、特別遊技のエンディング中でないと判定された場合、ステップ２４０７に進む。一方、特別遊技のエンディング中であると判定された場合、次のステップ２４０４に進む。
【０２２３】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、カード取り忘れ防止報知フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、カード取り忘れ防止報知フラグがオンとなっていると判定された場合、ステップ２４０７に進む。一方、カード取り忘れ防止報知フラグがオンとなっていない（すなわち、カード取り忘れ防止報知フラグがオフとなっている）と判定された場合、次のステップ２４０５に進む。
ステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、カード取り忘れ防止を報知するためのカード取り忘れ防止報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカード取り忘れ防止報知コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）や電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、当該画像制御基板（特に図示しておらず）や当該電飾制御基板（特に図示しておらず）において、受信したカード取り忘れ防止報知コマンドに基づいた報知が実行されることとなる。そして、次のステップ２４０６に進む。
【０２２４】
ステップ２４０６において、サブＣＰＵ３０１は、カード取り忘れ防止報知フラグをオンにする。そして、次のステップ２４０７に進む。
なお、このカード取り忘れ防止報知フラグは、特別遊技中に受皿７が満タン状態となり、当該満タン状態の報知とともにカード取り忘れ防止報知が実行されると、オンになるものである。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中に最初に受皿７が満タン状態となった場合に、当該満タン状態の報知と併せてカード取り忘れ防止報知が実行され、これと同時にカード取り忘れ防止報知フラグがオンとなる。そして、この後、当該特別遊技中にさらに受皿７が満タン状態となると、当該満タン状態の報知は実行されるものの、カード取り忘れ防止報知は実行されることはない。
したがって、受皿満タン状態が発生するたびに、カード取り忘れ防止報知が実行されることを防止できるため、特別遊技中に遊技者に煩わしさを与えることを低減できるようになっている。
ステップ２４０７において、サブＣＰＵ３０１は、満タン報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた満タン報知コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）や電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、当該画像制御基板（特に図示しておらず）や当該電飾制御基板（特に図示しておらず）において、満タン報知コマンドに基づいた報知が実行されることとなる。そして、満タン状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２２５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、満タン解除指定コマンドを受信した際に実行される満タン解除指定コマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、満タン解除指定コマンドは、主制御基板１００において、エラーコマンド受信処理のステップ１９０３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２６】
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、満タン報知終了コマンドを送信バッファにセットする。この満タン報知終了コマンドは、画像制御基板（特に図示しておらず）及び電飾制御基板（特に図示しておらず）に送信される。この満タン報知終了コマンドを受信すると、当該画像制御基板（特に図示しておらず）及び当該電飾制御基板（特に図示しておらず）において、受皿７の満タン状態の報知を終了させる制御がなされる。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、カード取り忘れ防止報知終了コマンドを送信バッファにセットする。このカード取り忘れ防止報知終了コマンドは、画像制御基板（特に図示しておらず）及び電飾制御基板（特に図示しておらず）に送信される。このカード取り忘れ防止報知終了コマンドを受信すると、当該画像制御基板（特に図示しておらず）及び当該電飾制御基板（特に図示しておらず）において、カード取り忘れ防止報知を終了させる制御がなされる。そして、満タン解除指定コマンド受信処理を終了する。
【０２２７】
最後に、上述の実施の形態の変形例について言及する。
たとえば、上述の実施の形態では、保留記憶領域から読み出された乱数（すなわち、大当たりの抽選に用いられた乱数）によって予告演出の実行を決定していたが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶されており、いまだ大当たりの抽選に用いられていない乱数に基づいて予告演出の実行を決定してもよい。具体的には、当該乱数について事前に大当たりに当選するか否かの判定を行い、この結果を、先に実行される変動表示において用いて、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出の実行を決定してもよい。
このようにすることで、カードの取り忘れに対する遊技者の意識を高めるとともに、演出効果を高めることもできる。
【０２２８】
また、上述の実施の形態では、予告演出決定テーブルで、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出の実行が決定される確率は、ラウンド数が４回の特別遊技が実行される場合、及び、ラウンド数が１６回の特別遊技が実行される場合のいずれであっても同一となっていたが、これに限定されるものではなく、実行される特別遊技ごとに異なるように設定してもよい。たとえば、賞球個数の期待値が相対的に高い、ラウンド数が１６回の特別遊技が実行される場合のほうが、ラウンド数が４回の特別遊技が実行される場合よりも、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出が実行されやすくなるように、予告演出決定テーブルの乱数の選択範囲を設定してもよい。
このようにすることで、カードの取り忘れがより発生しやすい場合に、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出が実行されやすくなるため、カードの取り忘れに対する遊技者の意識を高めるとともに、演出効果を高めることもできる。
【０２２９】
また、上述の実施の形態では、主制御基板１００において、遊技球貸出装置Ｒにカードが挿入されているか否かの情報を用いて、変動パターンコマンド（変動パターン番号）を決定していたが、これに限定されるものではなく、たとえば、上述の情報を用いずに変動パターンコマンドを決定してもよい。この場合、副制御基板３００が、この変動パターンコマンドとともに、カードが挿入されているか否かの情報を含むカード有無コマンドを受信できるようにし、さらに、これらのコマンドに基づいて予告演出の実行可否や態様を決定できるように予告演出決定テーブルを設定してもよい。
【０２３０】
また、上述の実施の形態では、通常遊技状態中に賞球の獲得が期待される特別遊技が実行される場合に、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出が実行される可能性があるようになっていたが、これに限定されるものではなく、時短遊技状態、高確遊技状態が設定されている場合に賞球の獲得が期待される特別遊技が実行される場合にも、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出を実行するように予告演出決定テーブルを設定してもよい。
また、時短遊技状態、高確遊技状態が設定されている場合に賞球の獲得が期待される特別遊技が実行される場合には、カード取り忘れ防止予告パターンの予告演出が実行されることはないように、予告演出決定テーブルを設定してもよい。この状態では、比較的短期間に連続して大当たりの当選となる可能性が高く、また、遊技球の消費を低減させた状態で遊技を進行できるため、このように設定することで、カード取り忘れ防止予告パターン
の予告演出が頻繁に実行されて遊技者に煩わしさを与えるのを防止することができる。
【０２３１】
また、上述の実施の形態では、変動パターン番号（変動パターンコマンド）により予告演出の実行可否や態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動モード番号（変動モードコマンド）により決定してもよいし、また、変動パターン番号（変動パターンコマンド）及び変動モード番号（変動モードコマンド）の双方により決定してもよい。
【０２３２】
また、上述の実施の形態では、遊技球貸出装置Ｒに実際にカードが挿入されているか否かを判断することなく、カード取り忘れ防止報知を実行するようになっていたが、これに限定されるものではなく、カードが挿入されているか否かを判断した上で、カード取り忘れ防止報知を実行するようにしてもよい。
このようにすることで、カード挿入状態の有無に応じて、的確にカード取り忘れ防止報知を実行できるため、遊技者に煩わしさを与えるのをより一層効果的に防止することができる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２３３】
また、上述の実施の形態において、発射払出制御基板２００が、本発明の払出制御手段に相当し、メインＣＰＵ１０１が、本発明の特別遊技実行手段に相当し、受皿満タン検出センサが、本発明の受皿状態検知手段に相当し、サブＣＰＵ３０１が、本発明の受皿状態報知手段、記憶媒体報知手段に相当する。
【符号の説明】
【０２３４】
Ｐ  パチンコ機
Ｒ  遊技球貸出装置
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2014144137.tif 000003
【図２】
2014144137.tif 000004
【図３】
2014144137.tif 000005
【図４】
2014144137.tif 000006
【図５】
2014144137.tif 000007
【図６】
2014144137.tif 000008
【図７】
2014144137.tif 000009
【図８】
2014144137.tif 000010
【図９】
2014144137.tif 000011
【図１０】
2014144137.tif 000012
【図１１】
2014144137.tif 000013
【図１２】
2014144137.tif 000014
【図１３】
2014144137.tif 000015
【図１４】
2014144137.tif 000016
【図１５】
2014144137.tif 000017
【図１６】
2014144137.tif 000018
【図１７】
2014144137.tif 000019
【図１８】
2014144137.tif 000020
【図１９】
2014144137.tif 000021
【図２０】
2014144137.tif 000022
【図２１】
2014144137.tif 000023
【図２２】
2014144137.tif 000024
【図２３】
2014144137.tif 000025
【図２４】
2014144137.tif 000026
【図２５】
2014144137.tif 000027
【図２６】
2014144137.tif 000028
【図２７】
2014144137.tif 000029
【図２８】
2014144137.tif 000030
【図２９】
2014144137.tif 000031
【図３０】
2014144137.tif 000032
【図３１】
2014144137.tif 000033
【図３２】
2014144137.tif 000034
【図３３】
2014144137.tif 000035
【図３４】
2014144137.tif 000036
【図３５】
2014144137.tif 000037
【図３６】
2014144137.tif 000038
【図３７】
2014144137.tif 000039
【図３８】
2014144137.tif 000040
【図３９】
2014144137.tif 000041
【図４０】
2014144137.tif 000042
【図４１】
2014144137.tif 000043
【図４２】
2014144137.tif 000044
【図４３】
2014144137.tif 000045
【図４４】
2014144137.tif 000046
【図４５】
2014144137.tif 000047
【図４６】
2014144137.tif 000048
【図４７】
2014144137.tif 000049