(57)【要約】【課題】特定演出を実行するタイミングと、所定の役の操作順序を報知するタイミングと、が重複する場合を減らすことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】特定遊技期間が実行されていることを示す信号が出力される前の状態では、特定演出を行うか否かの決定を行わず、特定遊技期間が実行されていることを示す信号が出力された後の状態では、特定演出を行うか否かの決定を行う。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
所定の役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件に応じて、前記特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間を開始させる実行権利を発生させるか否かを決定する権利発生決定を行う権利決定手段と、
前記権利発生決定によって前記実行権利が発生すると、発生した前記実行権利を記憶する権利記憶手段と、
前記実行権利を記憶していることを示唆する特定演出を行う実行権利報知手段と、
所定の出力条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技期間が実行されていることを示す信号を外部へ出力する外部出力手段と、を備え、
前記信号が出力される前の状態では、前記特定演出を行うか否かの決定を行わず、
前記信号が出力された後の状態では、前記特定演出を行うか否かの決定を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の役が当選すると、前記所定の役に対応する前記複数の停止指示手段の操作に関する停止操作情報を設定する操作情報設定手段と、
前記操作情報設定手段により設定された前記停止操作情報を報知する操作情報報知手段と、を備え、
前記所定の出力条件は、前記操作情報設定手段によって設定された前記所定の役に対応する前記停止操作情報に従って前記停止指示手段が操作されることが所定回数連続することである、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記信号が出力される前の状態では、前記所定の役が当選すると、前記操作情報設定手段によって設定された前記所定の役に対応する前記停止操作情報を報知し、
前記信号が出力された後の状態では、前記所定の役が当選すると、前記操作情報設定手段によって設定された前記所定の役に対応する前記停止操作情報を報知しない、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作情報報知手段が表示する停止操作情報又は入賞操作情報は、スロットマシン正面側からみて、前記実行権利報知手段が表示する特定演出と重なる、
ことを特徴とする請求項２又は３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の役は、再遊技役であり、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態と第２の遊技状態とがあり、前記第２の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第１の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
前記特定遊技期間は、前記第２の遊技状態において前記有用な情報を含む報知を行う期間である、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定演出を行うか否かを決定する特定演出抽選手段と、
特定演出抽選手段は、抽選により前記特定演出を行うか否かの決定を行うこと、
を特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンやパチンコなどの遊技機を設置するホールでは、各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置が設けられている。一般的なスロットマシンは、遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数、払出枚数、ボーナスなどの特別遊技の開始、終了などを示す信号を外部に出力する。これらの信号は、各スロットマシンの上方に設置された遊技履歴表示装置に入力され、遊技履歴表示装置は、当日の総遊技回数、特別遊技が行われた回数、前回の特別遊技が終了してから現在まで行われた通常遊技の回数等を表示する。遊技者は、遊技履歴表示装置の表示に基づいて、これから遊技を行うスロットマシンを選択したり、自分が遊技しているスロットマシンの設定値を判別したりしている。
【０００３】
従来技術として、例えば、特許文献１には、ＲＴ（リプレイタイム）において、操作順序に依存せず入賞する再遊技役に当選した場合に、停止操作順序を決定し、決定した停止操作順序を副制御回路に送信し、副制御回路は、ＡＴ状態にあれば、ＡＴの状況に応じて、送信された停止操作順序と同一または異なる停止操作順序を報知するスロットマシンが記載されている。主制御回路は、遊技者の停止操作順序と送信した停止操作順序が複数回数一致することにより、ＡＴ状態と判断しＡＴ信号を外部装置に出力する。
【０００４】
また、特許文献２には、主制御回路は、停止操作順序の手順が適合しないと入賞しない特定の小役が入賞した場合には、この特定の小役の入賞の成立した成立回数を計数し、この成立回数が予め定めた閾値以上の場合に、ＡＴ状態であると判断しＡＴ信号を外部装置に対して出力するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２２２号公報
【特許文献２】特開２００９−１７８１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１及び特許文献２に記載された従来のスロットマシンでは、ＡＴ中に再遊技役又は特定の小役の停止操作順序を画像表示装置に表示して報知している。また、画像表示装置では、ＡＴ中にボーナスやＡＴのストックが当選したときその当選を報知する特定演出、ＡＴが継続することを報知する特定演出も行われている。そして、停止操作順序の報知と、ＡＴ中にボーナスやＡＴのストックが当選したときの報知と、が同時に行われることがあり、このとき遊技者の注意は、停止操作順序の報知と、特定演出との両方に分散してしまうことになる。
【０００７】
停止操作順序の報知と、ＡＴ中にボーナスやＡＴのストックが当選したときの報知と、が同時に行われる場合、遊技者は、停止操作順序の報知に集中していると、特定演出が派手でなく遊技者の注意を引かない場合には、特定演出を見逃し、ボーナスやＡＴの継続の察知が遅れる不利益を被ることがあった。逆に、遊技者は、逆に特定演出が派手であり遊技者の注意を極端に引く場合には、停止操作順序の報知を見逃す又は見間違える可能性があり、役を取りこぼす危険性があった。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特定演出を実行するタイミングと、所定の役の操作順序を報知するタイミングと、が重複する場合を減らすことが可能なスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
所定の役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件に応じて、前記特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間を開始させる実行権利を発生させるか否かを決定する権利発生決定を行う権利決定手段と、
前記権利発生決定によって前記実行権利が発生すると、発生した前記実行権利を記憶する権利記憶手段と、
前記実行権利を記憶していることを示唆する特定演出（パトランプ演出、連続演出）を行う実行権利報知手段と、
所定の出力条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技期間が実行されていることを示す信号を外部へ出力する外部出力手段と、を備え、
前記信号が出力される前の状態では、前記特定演出を行うか否かの決定を行わず、
前記信号が出力された後の状態では、前記特定演出を行うか否かの決定を行う、
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間が実行されていることを示す信号が出力される前の状態では、特定演出（パトランプ演出、連続演出）を行うか否かの決定を行わず、特定遊技期間が実行されていることを示す信号が出力された後の状態では、特定演出を行うか否かの決定を行うので、特定演出を実行するタイミングと、所定の役の操作順序を報知するタイミングと、が重複するときを減らすことができる。
【００１１】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記所定の役が当選すると、前記所定の役に対応する前記複数の停止指示手段の操作に関する停止操作情報を設定する操作情報設定手段と、
前記操作情報設定手段により設定された前記停止操作情報を報知する操作情報報知手段と、を備え、
前記所定の出力条件は、前記操作情報設定手段によって設定された前記所定の役に対応する前記停止操作情報に従って前記停止指示手段が操作されることが所定回数連続することである、
ことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間が実行されていることを示す信号を外部へ出力する出力条件は、操作情報設定手段によって設定された所定の役に対応する停止操作情報に従って停止指示手段が所定回数操作されることであるため、所定の役に対応する停止操作情報と停止指示手段の操作順序が偶然一致して、特定遊技期間が実行されていることを示す信号が出力されることを防止できる。
【００１３】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記信号が出力される前の状態では、前記所定の役（再遊技役ａ）が当選すると、前記操作情報設定手段によって設定された前記所定の役（再遊技役ａ）に対応する前記停止操作情報を報知し、
前記信号が出力された後の状態では、前記所定の役（再遊技役ａ）が当選すると、前記操作情報設定手段によって設定された前記所定の役（再遊技役ａ）に対応する前記停止操作情報を報知しない、
ことを特徴とする。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間が実行されていることを示す信号が外部に出力された後、所定の役（再遊技役ａ）に対応する停止操作情報を報知しないので、特定遊技期間が実行されていることを示す信号が再度出力されることを防止できる。
【００１５】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記操作情報報知手段が表示する停止操作情報又は入賞操作情報は、スロットマシン正面側からみて、前記実行権利報知手段が表示する特定演出と重なる、
ことを特徴とする。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンでは、操作情報報知手段が表示する停止操作情報又は入賞操作情報は、スロットマシン正面側からみて、実行権利報知手段が表示する特定演出と重なるため、当選した役に応じて、特定演出と操作情報とのいずれかを報知することにより、操作情報または特定演出を見間違えるまたは見落とすことを防止できる。
【００１７】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記所定の役は、再遊技役であり、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態と第２の遊技状態とがあり、前記第２の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第１の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
前記特定遊技期間は、前記第２の遊技状態において前記有用な情報を含む報知を行う期間である、
ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記特定演出を行うか否かを決定する特定演出抽選手段と、特定演出抽選手段は、抽選により前記特定演出を行うか否かの決定を行うこと
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、特定演出を実行するタイミングと、所定の役の操作順序を報知するタイミングと、が重複する場合を減らすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、役と、ストップスイッチの操作順序との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１１】同スロットマシンの外部集中端子板から出力される出力信号と出力端子との対応を説明するための説明図である
【図１２】情報表示装置において、ＡＲＴ総回数が表示されてる様子を示す図である。
【図１３】同スロットマシンにおけるストック当選時のストック数の振り分け率を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおける遊技状態毎のパトランプ演出の当選確率を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御回路及び副制御回路で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。
【図１６】同スロットマシンの主制御回路及び副制御回路で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。
【図１７】同スロットマシンの主制御回路及び副制御回路で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。
【図１８】同スロットマシンの主制御回路及び副制御回路で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。
【図１９】同スロットマシンの主制御回路及び副制御回路で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。
【図２０】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２４】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、報知遊技期間（ＡＴ）の開始判定処理のの内容を示すフローチャートである。
【図２６】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、特定演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同特定演出抽選処理内で実行され、チャンスゾーン演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、小役２当選時の特定演出実行処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、小役２非当選時の特定演出実行処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、ＡＲＴ継続判定処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２２】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過するＶ字形の入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する山形の入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２３】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２４】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００２５】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。なお、有効ラインは入賞ラインＬ１〜Ｌ５全ての５本に設定してもよいし、例えば入賞ラインＬ１のみの１本に設定してもよい。その他、賭け数に応じて異なる有効ラインを設定してもよい。
クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２６】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２７】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００２８】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００２９】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３０】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３１】
フロントパネル２０の上方には、パトランプ７４が設けられている。パトランプ７４は、ＬＥＤに回転可能な反射鏡を組合せた回転警告灯を用いた報知装置である。パトランプ７４は、３原色のＬＥＤを備えており、多色発光が可能である。パトランプ７４は後述するＡＲＴのストックがあることを示す報知に使用される。パトランプ７４の後方には、図１中、左から順に、操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが設けられている。これら操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ライト７６Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ライト７６Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ライト７６Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。また、操作指示ランプ７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒは、多色で発光可能であり、再遊技役が当選したときには青色、小役２ａ（ベル）が当選したときには黄色で発光する。
【００３２】
パトランプ７４および操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒは、正面側から見ると、重なる部分があり、パトランプ７４は高輝度で発光している。そのため、パトランプ７４と操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒとの両方が点灯すると、遊技者は、操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの点灯を見逃す又は見間違える可能性がある。
【００３３】
図１（ｂ）は、パトランプ７４近傍の構造をスロットマシン１０の側面側からみた図である。パトランプ７４のスロットマシン１０奥側に、操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが配設されている。図１（ｃ）は、パトランプ７４を取り除いて操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒをスロットマシン１０の正面側から見た図である。操作指示ライト７６は、操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｒが台形状、操作指示ライト７６Ｃが三角形状の領域に分割されて配置されている。
【００３４】
パトランプ７４は、機械的に回転可能及び左右に揺動可能に構成されており、後述する連続演出時に、パトランプ７４は、１〜４ゲームに亘って白色発光しながら回転又は左右に揺動する。また、パトランプ７４内部に、宇宙人を模倣した役物を配置し、連続演出時に、宇宙人を模倣した役物がパトランプ７４内部から出現し、役物が３〜４ゲームに亘って所定の動作をするようにしてもよい。
また、パトランプ７４が配置されている位置に画像表示装置７０を配設し、その背後に、操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが設けられてもよい。このとき、画像表示装置７０は、画像としてパトランプを表示し、パトランプ７４が行う演出を、画像表示装置７０上で行うようにしてもよい。
また、パトランプ７４及び操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒを取り除きパトランプ７４または操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが配置されている位置に画像表示装置７０を配設し、画像としてパトランプ及び操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒを表示し、パトランプ７４及び操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが行う演出を、画像表示装置７０上で行うようにしてもよい。
また、パトランプ７４及び操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが行う演出を、一つの装置で両方実行可能な演出装置を備える構成としてもよい。
【００３５】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３８】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３９】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７、図８参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図９参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図２０に示すメインルーチン、図２１〜図２３に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４０】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、ＲＴ状態（「ＲＴ１」／「ＲＴ２」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４１】
さらに、入出力バス１０４には外部集中端子板１１８が接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子板１１８を介して外部へ出力している。
【００４２】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４３】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１９により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４４】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１９は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４５】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、変形例で備えてもよい表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図２４〜図３０参照）を記憶している。ＡＲＴの実行権利（ＡＲＴストック）は当選すると、ＲＡＭ２１０に記録される。
【００４６】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在のＲＴ状態、および、ＡＲＴ中であるか否かなどＡＲＴに関する状態を示すＡＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００４７】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ、上部演出ランプ７２、パトランプ７４、および操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒを点灯／点滅駆動する。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４８】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、外部集中端子板１１８とが電気的に接続されている。外部集中端子板１１８には、スロットマシン１０上方に設けられた情報表示装置７００が電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、変形例で備えてもよい表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ、パトランプ７４、および操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４９】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、ＡＲＴ状態判定手段４５０とを含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役の２種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５０】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図２１参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５１】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５２】
すなわち、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１、小役２ｂ、小役２ｃが成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａが成立した場合は９枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。また、再遊技役又は小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止して成立することを入賞ともいう。
【００５３】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７、図８を参照して説明する。図７、図８は、ＲＴ状態がそれぞれ、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図７、図８に示す役抽選テーブルにおいて、ＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときとでは、抽選結果番号「５」〜「８」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている。
【００５４】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００５５】
例えば、図７に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「２８２８４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「２８２８５」〜「２８４４８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ｃの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「２８４４９」〜「３２８５４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「６」が導出され、再遊技役ａおよび再遊技役ｂが当選したことになる。抽出された乱数が「３２８８５」〜「３７２６１」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「５」が導出され、再遊技役ａが当選したことになる。抽出された乱数が「３７２６２」〜「４６６２３」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「４」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。抽出された乱数が「４６６２４」〜「５５９８６」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「３」が導出され、小役２ａおよび小役２ｃが当選したことになる。抽出された乱数が「５５９８７」〜「６５３５１」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「２」が導出され、小役２ａおよび小役２ｂが当選したことになる。抽出された乱数が「６５３５２」〜「６５５３５」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１」が導出され、小役1が当選したことになる。
【００５６】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。
【００５７】
次に、図８に示す「ＲＴ２」用の役抽選テーブルについて説明する。図８に示すように、ＲＴ２状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「４」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７に示した「ＲＴ１」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７に示した役抽選テーブルにおいては、一部１回の役抽選で同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、１種類の再遊技役のみが当選し得る内容になっている。
【００５８】
なお、「ＲＴ１」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっている（図７の数値範囲参照）のに対して、「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、約４／７になっている（図８の数値範囲参照）。よって、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときは、再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００５９】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７、図８に示した役抽選テーブルの中から、現在のＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００６０】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６１】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００６２】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６３】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００６４】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００６５】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の再遊技役または複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる再遊技役または小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図９（ａ）、図９（ｃ）に示す。また、主制御回路１００は、特定遊技期間（ＡＲＴ）中に、役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合は、再遊技役ａに対応する操作順序を設定する（図９（ｂ）参照）。
【００６６】
再遊技役aの操作順序は、抽選で設定してもよい。また再遊技役aの操作順序の抽選はＲＴ２のときだけ行われるようにしてもよい。
また、たとえば、再遊技役a及び再遊技役ｍ、再遊技役a及び再遊技役ｎ、再遊技役a及び再遊技役ｐの導出範囲が、役抽選テーブルに設定され、再遊技役a及び再遊技役ｍが導出されたとき、操作順序に関わらず再遊技役aが成立し、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌであることを正解操作順序とするようにして、再遊技役aの操作順序を設定する。また、再遊技役a及び再遊技役ｎが導出されたときは、操作順序に関わらず再遊技役aが成立し、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃであることを正解操作順序とする。さらに、再遊技役a及び再遊技役ｐが導出されたときは、操作順序に関わらず再遊技役aが成立し、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒであることを正解操作順序とする。以上のように、役抽選テーブルの導出範囲の違いにより、再遊技役aの操作順序を設定するようにしてもよい。
【００６７】
図９（ａ）において、「抽選結果番号」欄の数字は、遊技中における抽選結果番号を示し（図７、図８参照）ている。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９（ａ）に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「２」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（ベル−プラム−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００６８】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「３」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（プラム−ベル−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００６９】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「４」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（プラム−ベル−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７０】
図９（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。また、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合も、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７１】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者がいかなる操作順序で操作しても、再遊技役ａを確実に入賞させることができる。
再遊技役ａの操作順序は、副制御回路２００の遊技状態がＡＲＴ状態（特定遊技期間）であるか否かを主制御回路１００が識別するために、主制御回路１００が設定した操作順序である。主制御回路１００が設定した再遊技役ａの操作順序によりストップスイッチ３７の押動操作が行われたことが主制御回路１００により複数回数連続で認識されると、主制御回路１００は、副制御回路２００の遊技状態がＡＲＴ状態であると識別し、後述するＡＲＴカウント信号２を外部集中端子板１１８から情報表示装置７００に送信する。
【００７２】
図９（ｃ）において、「抽選結果番号」欄の数字は、遊技中における抽選結果番号を示し（図７、図８参照）ている。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９（ｃ）に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→中→左または右→左→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ｂに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−スイカ）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７３】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合、遊技者が最初に右ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、再遊技役ｂを確実に入賞させることができ、中ストップスイッチ３７Ｃまたは左ストップスイッチ３７Ｌを操作する場合は、再遊技役ａを確実に入賞させることができる。なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００７４】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００７５】
遊技状態制御手段４３２は、成立した再遊技役または小役の種類に応じて、ＲＴ状態（「ＲＴ１」、「ＲＴ２」）の移行を制御する。なお、成立した再遊技役の種類に限らず遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「ＲＴ１」、「ＲＴ２」）の移行を制御しても良い。ここで、図１０（ａ）に示す状態遷移図を参照して、各ＲＴ状態の遷移について説明する。まず、設定変更時のＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。この状態で、再遊技役ｂが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、小役２ｂ、ｃが成立するとＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。
【００７６】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００７７】
＜ＡＲＴ状態判定手段の説明＞
ＡＲＴ状態判定手段４５０は、副制御回路２００の遊技状態がＡＲＴ状態（特定遊技期間）であるか否かを判定する。ＡＲＴ状態判定手段４５０は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに、再遊技役ｂが成立すると、ＡＲＴ状態と判定し、ＡＲＴカウント信号１を外部集中端子板１１８の出力端子１から情報表示装置７００に出力する。また２回目以降の継続するＡＲＴでは、再遊技役ａが当選したときに、主制御回路１００が設定した再遊技役ａの操作順序によってストップスイッチ３７の押動操作が行われたことが、主制御回路１００によって４回数連続で認識されると、主制御回路１００は、副制御回路２００の遊技状態がＡＲＴ状態であると識別し、ＡＲＴカウント信号２を外部集中端子板１１８の出力端子２から情報表示装置７００に送信する。主制御回路１００が設定した再遊技役ａの操作順序によってストップスイッチ３７の押動操作が行われた連続数を示す再遊技役ａカウント数は、ＲＡＭ１１０に記憶される。なお、連続で認識される回数は４回に限らず、２回連続〜１０回連続の間の連続回数を任意に選択できる。再遊技役ａカウント数は、主制御回路１００が設定した再遊技役ａの操作順序と異なる操作順序によって、ストップスイッチ３７の押動操作が行われた場合に０にリセットされる。また、主制御回路１００が設定した再遊技役ａの操作順序と異なる操作順序によって、ストップスイッチ３７の押動操作が行われた場合、１回に限り再遊技役ａカウント数を０にリセットしないで、再遊技役ａカウント数のカウントを停止するようにしてもよい。また、連続して異なる操作順序によって操作が行なわれたときに再遊技役ａカウント数をリセットするようにしてもよい。
【００７８】
＜外部集中端子板の説明＞
主制御回路１００は、入出力バス１０４を介して外部集中端子板１１８に接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子板１１８を介して外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、上述したＡＲＴカウント信号１、ＡＲＴカウント信号２、特定遊技期間（ＡＲＴ）へ移行したことを示すＡＲＴ信号１（継続出力）、特定遊技期間（ＡＲＴ）へ移行したことを示すＡＲＴ信号２（短パルス出力（ワンショット出力））、１回の遊技でスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数（ＩＮ信号）、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ信号）、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否か（再遊技役入賞信号）を示す情報、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す異常発生信号、を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の情報表示装置７００に対して出力される。
【００７９】
図１１は、外部集中端子板１１８から出力される出力信号と出力端子との対応を説明するための説明図である。外部集中端子板１１８は出力端子１〜８を備えており、各出力端子からは各々異なる信号が外部に送信される。出力端子１からは、ＡＲＴカウント信号１が、再遊技役ｂが停止表示されて「ＲＴ２」に移行したときに、一定時間３秒間継続して出力される。出力端子２からは、再遊技役ａが当選したときに、主制御回路１００が設定した操作順序によって操作が行われたことが、主制御回路１００によって４回数連続で認識されたときに、ＡＲＴカウント信号２が、一定時間３秒間継続して出力される。出力端子３からは、ＡＲＴ信号１が、再遊技役ｂが停止表示されて「ＲＴ２」に移行したときに、「ＲＴ２」滞在中継続して出力される。出力端子４からは、ＡＲＴ信号２が、再遊技役ｂが停止表示されて「ＲＴ２」に移行したときに、短パルス信号（ワンショット信号）として一定時間１秒間継続して出力される。ＡＲＴ信号１、ＡＲＴ信号２のいずれかまたは両方を情報表示装置７００で使用するかは、ホール関係者が適宜設定可能となっている。出力端子５からは、１回の遊技でスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数（ＩＮ信号）を示すメダル投入信号が出力される。出力端子６からは、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ信号）を示すメダル払出信号が出力される。出力端子７からは、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否かを示す再遊技役入賞信号が出力される。出力端子８からは、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す異常発生信号が出力される。
【００８０】
＜情報表示装置の説明＞
外部集中端子板１１８から出力される出力信号は情報表示装置７００に入力される。情報表示装置７００は、記憶手段７０２、演算手段７０４、表示手段７０６を備えている。図１２は、情報表示装置７００において、ＡＲＴ総回数が表示されてる様子を示す図である。外部集中端子板１１８から出力された情報は、情報表示装置７００において、記憶、演算されて、ＡＲＴ総回数として表示される。情報表示装置７００の情報は開店前にリセットされ、開店時にはＡＲＴ総回数は０が表示されている。この状態で、例えばＡＲＴが開始した場合には、外部集中端子板１１８からは、ＡＲＴカウント信号１及びＡＲＴ信号１が情報表示装置７００に出力され、表示手段７０６はＡＲＴ総回数を１と表示する（図１２（ａ）参照）。そして後述する１セットのＡＲＴセット終了後、継続して次のセットのＡＲＴセットが開始されたのち、主制御回路１００が設定した再遊技役ａの操作順序によってストップスイッチ３７の押動操作が行われたことが、主制御回路１００によって４回連続で認識されると、外部集中端子板１１８からは、ＡＲＴカウント信号２が情報表示装置７００に出力され、表示手段７０６はＡＲＴ総回数を２と表示する（図１２（ｂ）参照）。
【００８１】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に通常演出制御手段５１０と、ＡＲＴ実行権利決定手段５２０と、ＡＲＴ実行権利記憶手段５２５と、特殊演出制御手段５３０と、報知遊技期間制御手段５４０と、報知制御手段５６０とからなっている。
【００８２】
＜通常演出制御手段の説明＞
通常演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、変形例で使用される画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ、操作指示ランプ２４の点滅点灯データ、操作指示ライト７６の点滅点灯データ、連続演出データ、パトランプ演出データを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する演出データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００のスピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２、操作指示ランプ２４、パトランプ７４を駆動する。
【００８３】
＜ＡＲＴ実行権利決定手段の説明＞
ＡＲＴ実行権利決定手段５２０は、役抽選手段４１０によって抽選された役に基づき、ＡＲＴ実行権利を付与するか否かを抽選する。具体的には、再遊技役ｃ(チャンスリプレイ)が成立したとき、９０％の確率でＡＲＴ実行権利を付与する。ＡＲＴ実行権利決定手段５２０は、乱数発生器１１２によって発生した乱数値に基づいて、特定遊技期間を開始する権利（実行権利）を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この決定の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述するＡＲＴ実行権利記憶手段５２５に記憶される。以下では上述した権利のことを「ストック」または「ＡＲＴストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
【００８４】
ＡＲＴ実行権利（ＡＲＴストック）の付与が決定されると、当選したストックの数が決定される。図１３は、ストック当選時のストック数の振り分け率を示す。ストック数が１個の振り分け率は５０％、ストック数が３個の振り分け率は３０％、ストック数が５個の振り分け率は１５％、ストック数が７個の振り分け率は４％、ストック数が１０個の振り分け率は１％、となっている。以上の振り分け率から、当選したＡＲＴセットの半分は、継続することなく１回で終了することになる。また、１個のストックにより１セットのＡＲＴセットを実行できる。
【００８５】
＜特定遊技期間（ＡＲＴ）の説明＞
特定遊技期間（ＡＲＴ）は、報知遊技期間（ＡＴ）が発生している状態でＲＴ状態が再遊技役の当選確率が高確率となる「ＲＴ２」に制御されている期間のことで、ＡＲＴと呼ばれる期間である。報知遊技期間（ＡＴ）とは、役抽選手段４１０による抽選の結果に関する情報を、報知する期間で、遊技者に有利な遊技となる期間である。
報知遊技期間（ＡＴ）中は、抽選結果番号「２」〜「４」が導出された場合に小役２ａが成立する操作順序などの有利な操作情報が報知され、そのため遊技者は容易に有利な表示結果（小役２ａ成立等）を得ることができる。このように、報知遊技期間（ＡＴ）中は、報知された有利な操作情報に従って遊技を行うと、遊技者は容易に有利な遊技結果を得ることができる。
なお、ストップスイッチ３７の操作順序で有利な表示結果を定める操作順序ＡＴではなく、ストップスイッチ３７を押動操作するタイミングで有利な表示結果を表示する目押しＡＴ、両方の組合せとなる目押し＋操作順序ＡＴが採用されてもよい。また、報知遊技期間（ＡＴ）は、再遊技役ｃ(チャンスリプレイ)が成立し、ＡＲＴ実行権利が付与されると直ちに開始される。
【００８６】
報知遊技期間（ＡＴ）中に、役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、再遊技役ｂを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９（ｃ）参照）が報知される。特定遊技期間（ＡＲＴ）中に、役抽選で抽選結果番号「２」〜「４」が導出された場合は、小役２ａが成立する操作順序が報知される。また、役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合は、遊技状態に応じて、再遊技役ａに対応する操作順序が報知される。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段５６０によって制御される。
【００８７】
また、１セットのＡＲＴセットは、１つのストックにより１回実行され、通常特定遊技期間（第１の特定遊技期間）とチャンスゾーン（第２の特定遊技期間）とにより構成され、ストックが複数ある場合には、チャンスゾーン（第２の特定遊技期間）終了後、再び通常特定遊技期間（第３の特定遊技期間）が実行される。特定遊技期間（ＡＲＴ）は、通常特定遊技期間及びチャンスゾーンを含む総称である。通常特定遊技期間は、小役２ａが成立する操作順序が１１回報知されると終了する。通常特定遊技期間が終了すると、チャンスゾーンが開始され、チャンスゾーンは、５ゲームで終了する。そして、チャンスゾーンが終了して、ストックがある場合には、次のＡＲＴセットが開始される。
【００８８】
チャンスゾーンの演出態様は、チャンスゾーンに滞在中であることを示唆するチャンスゾーン演出態様と、チャンスゾーンに滞在中であることを示唆しない内部チャンスゾーン演出態様と、がある。
チャンスゾーン演出態様は、チャンスゾーンとセットとなった通常特定遊技期間中に、ＡＲＴセットが継続する演出（パトランプ演出）が実行されていないとき、ＡＲＴセットが継続するか否かを報知する後述するパトランプ演出を行う演出態様であって、パトランプ７４が静止して白色発光する演出態様である。チャンスゾーン演出態様では、再遊技役ａに対応する操作順序の報知は実行されず、小役２ａが成立する操作順序の報知は実行される。
内部チャンスゾーン演出態様は、チャンスゾーンとセットとなった通常特定遊技期間中に、ＡＲＴセットが継続する演出（パトランプ演出）が既に実行されているとき、チャンスゾーン演出態様を実行しないで、前回の通常特定遊技期間の演出態様の終了後、即継続する通常特定遊技期間の演出態様を実行する演出態様であって、パトランプ７４が静止して発光していない演出態様である。内部チャンスゾーン演出態様では、再遊技役ａに対応する操作順序の報知は実行され、小役２ａが成立する操作順序の報知も実行される。
なお、チャンスゾーン演出態様は、チャンスゾーン演出態様中にパトランプ演出が行われた場合でも、チャンスゾーンの５ゲームが終了するまで継続する。また、チャンスゾーン演出態様中にパトランプ演出が行われた場合、チャンスゾーン演出態様が終了し、パトランプ演出が行われた次のゲームから継続する通常特定遊技期間の演出態様が行われるようにしてもよい。
【００８９】
チャンスゾーン中は、チャンスゾーン演出態様及び内部チャンスゾーン演出態様の両方の演出態様で、通常特定遊技期間の終了条件となる小役２ａが成立する操作順序を報知した回数は計数されないようになっている。
また、チャンスゾーン演出態様中は、再遊技役ａの操作順序の報知は行われないが、内部チャンスゾーン演出態様中は、再遊技役ａの操作順序の報知は行われる。
【００９０】
なお、通常特定遊技期間及び／又はチャンスゾーンの終了条件は、ナビ報知回数、ゲーム数、払い出し数、純増枚数を消化することとしてもよい。終了条件がナビ報知回数である場合、通常特定遊技期間及び／又はチャンスゾーンは、所定の役に対応する操作順序を報知するナビ報知回数を消化することで終了する。終了条件がゲーム数である場合、通常特定遊技期間及び／又はチャンスゾーンは、所定のゲーム数を消化することで終了する。終了条件が払い出し数である場合、通常特定遊技期間及び／又はチャンスゾーンは、メダルを所定の枚数払い出すことで終了する。終了条件が純増枚数である場合、通常特定遊技期間及び／又はチャンスゾーンは、メダルの純増枚数が所定数に達したことで終了する。
【００９１】
なお、通常特定遊技期間は、上述の期間に限らず、報知遊技期間（ＡＴ）が開始してから開始されてもよい。すると、遊技者がストップスイッチ３７の押順を誤って操作して小役２ｂまたは小役２ｃが成立し、報知遊技期間（ＡＴ）が作動したまま、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行した場合でも、再び「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に復帰するまでの期間を通常特定遊技期間とみなすことが可能となる。このとき、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ転落しても、報知遊技期間（ＡＴ）が作動しているので通常特定遊技期間及びチャンスゾーンが終了するまでに再び「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に復帰することが可能となっている。
【００９２】
報知遊技期間（ＡＴ）は、再遊技役ｃ(チャンスリプレイ)が成立し、ＡＲＴ実行権利が付与されると直ちに開始される。そして、報知遊技期間（ＡＴ）中に、役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、再遊技役ｂを成立させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９（ｃ）参照）が報知され、再遊技役ｂが成立すると特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始される。
特定遊技期間（ＡＲＴ）が終了したときには、ＲＴ状態は「ＲＴ２」であるが、役抽選で抽選結果番号「２」〜「４」のいずれかが導出された場合は、小役２ａが成立する操作順序が報知されないため「ＲＴ１」に転落する小役２ｂおよび小役２ｃが容易に成立する。このためＡＲＴ終了後は数ゲームでＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落する。
【００９３】
これにより、特定遊技期間（ＡＲＴ）中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「２」〜「４」が導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａが入賞して、９枚のメダルが払い出され、また「ＲＴ１」に転落する小役２ｂおよび小役２ｃが入賞することを回避できる。
なお、以下では、役抽選の結果に応じて、小役２ａが成立することとなる操作順序を「有利な操作順序」という。また、報知される第１停止操作すべきストップスイッチの種類および有利な操作順序を示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
【００９４】
＜ＡＲＴ実行権利記憶手段の説明＞
ＡＲＴ実行権利記憶手段５２５は、ＡＲＴ実行権利決定手段５２０によるストック抽選の結果、ストックの発生が決定された場合、当選したストックの数を記憶する。このＡＲＴ実行権利記憶手段５２５は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現される。
【００９５】
＜特殊演出制御手段の説明＞
特殊演出制御手段５３０は、パトランプ演出(特定演出)及び連続演出の制御を行う。パトランプ演出(特定演出)は、ＡＲＴセットのストックがあり、１セットのＡＲＴセットが終了後に次のＡＲＴセットが継続することを報知する演出である。特殊演出制御手段５３０は、通常特定遊技期間又はチャンスゾーン中に所定の条件が成立すると、パトランプ７４を赤色で発光し、スピーカ６４Ｒ，６４Ｌからサイレン音を鳴らし、パトランプ７４が機械的に回転または揺動し、ＡＲＴセットのストックがあることを報知する。なお、パトランプ演出(特定演出)は、パトランプ７４の発光、サイレン音、パトランプ７４の機械的動作のいづれか一つまたは複数を行う演出としてもよい。
連続演出は、ＡＲＴセットのストックがあることを示唆する演出であり、パトランプ７４が１〜４ゲームに亘って白色発光しながら左右に揺動する演出である。
また、パトランプ演出(特定演出)は、ＡＲＴセットのストックがあるときに限らず、ＡＲＴセットの継続が、ＡＲＴ中に例えば１ゲーム毎に行われる抽選により決定されるスロットマシンにおいて、ＡＲＴセットの継続が決定されたときに、実行されてもよい。
【００９６】
図１４は、遊技状態毎のパトランプ演出の当選確率を示す。副制御回路２００は、ＡＲＴセットのストックがあり、連続演出が当選した場合、１／２の確率でパトランプ演出を実行するか否かを抽選する。また、ＡＲＴセットのストックがある場合、チャンスゾーン演出態様が行われている期間、毎ゲーム１／５の確率でパトランプ演出を実行するか否かを抽選する。さらに、後述する通常特定遊技期間は、後述するＡＲＴカウント信号１または２が出力済みであり、ＡＲＴセットのストックがある場合、毎ゲーム１／１００の確率でパトランプ演出を実行するか否かを抽選する。なお、チャンスゾーン演出態様でパトランプ演出が実行されなかった場合、チャンスゾーン演出態様の終了後の次遊技（次のＡＲＴセット）開始時にパトランプ演出が実行される。
【００９７】
＜報知遊技期間制御手段の説明＞
報知遊技期間制御手段５４０は、ＡＲＴ実行権利記憶手段５３５に記憶されているストックを消費して、報知遊技期間（ＡＴ）を開始させる。報知遊技に従うと数ゲーム後には、ＲＴ状態が「ＲＴ２」となり特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始する。また、所定の条件が成立すると、開始させたＡＲＴを終了させる。具体的には、報知遊技期間制御手段５４０は、通常特定遊技期間が開始してから小役２ａが成立する操作順序が１１回報知されると、通常特定遊技期間を終了し、チャンスゾーンを開始する。そして、実行権利記憶手段５３５にストックが記憶されていれば、チャンスゾーン終了後、通常特定遊技期間を再び開始する。また、報知遊技期間制御手段５４０は、ストックがなければチャンスゾーン後ＡＴを終了させ、その結果ＡＲＴは終了する。
【００９８】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５６０は、報知遊技期間（ＡＴ）中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「６」が導出された場合は、再遊技役ｂを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチ（図９（ｃ）参照）を報知する。たとえば、抽選結果番号「６」が導出された場合は、右操作指示ランプ２４Ｒ及び操作指示ライト７６Ｒを点灯させる。
【００９９】
また、特定遊技期間（ＡＲＴ）中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「２」〜「４」が導出された場合は、小役２ａが成立する操作順序を報知する。報知制御手段５６０は、特定遊技期間（ＡＲＴ）中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「５」が導出された場合は、遊技状態に応じて、再遊技役ａの操作順序を報知する。報知制御手段５６０は、第１停止操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ３７Ｌと決定された場合には、左操作指示ランプ２４Ｌ及び操作指示ライト７６Ｌを点灯させ、第１停止操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ３７Ｃと決定された場合には、中操作指示ランプ２４Ｃ及び操作指示ライト７６Ｃを点灯させ、第１停止操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ３７Ｒと決定された場合には、右操作指示ランプ２４Ｒ及び操作指示ライト７６Ｒを点灯させる。
【０１００】
なお、入賞操作情報は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ、操作指示ライト７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの他に、従来の方法により、表示装置７０に表示する画像または演出や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する音声によっても報知が可能である。
【０１０１】
＜副制御回路による遊技制御の説明＞
図１０（ｂ）は、副制御回路２００で行われるＡＴ状態の遷移を示す状態遷移図である。報知遊技期間制御手段５４０は、再遊技役ｃ(チャンスリプレイ)が成立してＡＲＴ実行権利が付与されると、報知遊技期間（ＡＴ）を開始し、再遊技役ｂが成立すると通常特定遊技期間を開始する。通常特定遊技期間は、小役２ａが成立する操作順序が１１回報知されると終了する。通常特定遊技期間が終了すると、チャンスゾーンを開始し、５ゲームでチャンスゾーンを終了させる。チャンスゾーンが終了すると、ストックがある場合には、次の通常特定遊技期間が開始される。そして、ストックがなくなるまで特定遊技期間（ＡＲＴ）がループする。
【０１０２】
図１５は、主制御回路１００及び副制御回路２００で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。副制御回路２００は、時刻Ｔ１において、ＡＲＴ実行権利が当選すると、遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる（図１５(ａ)参照）。そして、時刻Ｔ２において、再遊技役ｂが成立すると、主制御回路１００は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行させ（図１５(ｃ)参照）、外部集中端子板１１８の出力端子１からＡＲＴカウント信号１を出力する（図１５(ｄ)参照）。そして、副制御回路２００は、遊技状態をＡＴ状態から通常特定遊技期間に移行し（図１５(ａ)参照）、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを１に設定する（図１５(ｅ)参照）。
【０１０３】
ここで、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０の場合は、１セットのＡＲＴセット中にＡＲＴカウント信号１または２が外部集中端子板１１８から出力されていない状態を示す。ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の場合は、１セットのＡＲＴセット中にＡＲＴカウント信号１または２が外部集中端子板１１８から既に出力されている状態を示す。ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが２の場合は、ＡＲＴセットが継続した場合において、継続した通常特定遊技期間の１ゲーム目の状態を示す。ＡＲＴカウント信号出力済みフラグはＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１０４】
副制御回路２００は、時刻Ｔ３において、小役２ａが成立する操作順序を１１回報知すると、遊技状態を通常特定遊技期間からチャンスゾーンに移行させる（図１５(ａ)参照）。副制御回路２００は、時刻Ｔ４において、チャンスゾーンが５ゲーム消化されて終了すると、２回目の通常特定遊技期間を開始し（図１５(ａ)参照）、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを２に設定する（図１５(ｅ)参照）。
【０１０５】
チャンスゾーン終了から１ゲーム後の時刻Ｔ５において、再遊技役ａカウント数が４であると、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを１に設定し、再遊技役ａカウント数が４以外であると、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを０に設定する（図１５(ｅ)参照）。
そして、２回目の通常特定遊技期間中に、再遊技役ａカウント数が４になると（時刻Ｔ６）、主制御回路１００は、外部集中端子板１１８の出力端子２からＡＲＴカウント信号２を出力する（図１５(ｄ)参照）。一方、副制御回路２００は、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを１に設定する（図１５(ｅ)参照）。
【０１０６】
＜実施例１＞
図１６は、主制御回路１００及び副制御回路２００で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートであって、パトランプ演出を実行するタイミングと、主制御回路１００によって設定された再遊技役ａに対応する操作順序を報知するタイミング、または、小役２ａに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示される操作順序を報知するタイミングと、が重複する場合における処理を説明するためのタイムチャートである。
【０１０７】
１回目のＡＲＴセットにおいて、パトランプ演出が実行されず、ＡＲＴセットのストックがＲＡＭ２１０に記憶されている場合、副制御回路２００は、２回目のＡＲＴセットの開始時にパトランプ演出を２ゲームに亘って実行する。チャンスゾーン中に報知がなく、特定遊技期間（ＡＲＴ）が終了するものと遊技者が落胆していたところに、突如パトランプ演出が発生するので、遊技者からみるとこのパトランプ演出は逆転演出に相当する。
【０１０８】
時刻Ｔ４において、スタートスイッチ３６が操作されると、副制御回路２００は、役抽選手段４１０によって抽選された役に基づき、パトランプ演出または操作順序を報知するかを決定する。２回目のＡＲＴセットの１ゲーム目において、抽選結果番号「５」が導出され、再遊技役ａが当選した場合、副制御回路２００は、再遊技役ａに対応する操作順序を報知することなく、パトランプ演出を実行する（図１６(ｃ)参照）。そして、パトランプフラグを３に設定する。
【０１０９】
再遊技役ａの操作順序は、ＡＲＴカウント信号２を外部集中端子板１１８に出力するために設定された操作順序であって、再遊技役ａは操作順序に関係なく必ず成立するため、操作順序を報知しないことによるメダル獲得の損益は実質的にはない。パトランプ演出と操作指示ライト７６の報知を同時に行うと、操作指示ライト７６はパトランプ７４の後方に配設されており、パトランプ７４は高輝度で発光しているため、遊技者は、操作指示ライト７６の発光状態を認識するのに非常な困難を強いられる。このような不要な困難を遊技者に与えないため、パトランプ演出と再遊技役ａに対応する操作順序の報知とが重複する場合には、パトランプ演出のみ実行し、再遊技役ａに対応する操作順序を報知は行わない。
【０１１０】
パトランプフラグは、ＡＲＴセットにおけるパトランプ演出の実行状態を示すフラグである。パトランプフラグが０の場合は、ＡＲＴセットにおいて、パトランプ演出が未だ実行されていない状態を示す。パトランプフラグが１の場合は、継続したＡＲＴセットの１、２ゲーム以外の状態において、パトランプ演出が実行中の状態を示す。パトランプフラグが２の場合は、ＡＲＴセットにおいて、パトランプ演出が実行済みの状態を示す。パトランプフラグが３の場合は、継続したＡＲＴセットの１、２ゲームにおいて、逆転演出であるパトランプ演出が実行中の状態を示す。
【０１１１】
２回目のＡＲＴセットの２ゲーム目において、抽選結果番号「２」〜「４」が導出され、小役２ａが当選した場合、副制御回路２００は、パトランプ演出を報知することなく、小役２ａが成立する操作順序を報知する（図１６(ｃ)参照）。パトランプ演出と操作指示ライト７６の報知を同時に行うと、操作指示ライト７６はパトランプ７４の後方に配設されており、パトランプ７４は高輝度で発光しているため、遊技者は、操作指示ライト７６の発光状態を見間違えるまたは見落とす可能性がある。小役２ａは払い出し９枚を受けられる特定遊技期間（ＡＲＴ）の実施的な増加役であるため、操作順序を見間違えるまたは見落とすことによる損益は多大である。また、小役２ａの操作順序を間違えると成立する小役２ｂ、小役２ｃは、ＲＴ２からＲＴ１への移行契機であるため、小役２ａの操作順序を間違えることの損益は多大である。このような不利を遊技者に与えないため、パトランプ演出と小役２ａが成立する操作順序の報知とが重複する場合には、副制御回路２００は小役２ａが成立する操作順序の報知のみ実行し、パトランプ演出は実行しない。
【０１１２】
そして、副制御回路２００は、時刻Ｔ７において２ゲームに亘るパトランプ演出が終了すると、パトランプフラグを３から０に変更する。
【０１１３】
なお、上記の例は、操作指示ライト７６の報知とパトランプ演出とが重複する場合に限定されず、操作順序の報知を液晶等の画像表示装置７０により行い、画像表示装置７０の上方向、下方向、または左右方向から画像表示装置７０の前面に出現する役物により特殊演出を行う遊技機にも適用できる。特に画像表示装置７０の前面に出現した役物により、画像表示装置７０に表示された操作順序を示す画像の一部又は全部が隠れてしまう場合等に特に有効である。
また、パトランプ演出及び操作順序の報知演出を液晶等の画像表示装置７０により行う場合においても、パトランプ演出（特定演出）と操作順序の報知演出（画像、音声、ランプ）とを同時に出力すると、両方の情報の認識が困難となるため、一方の演出のみを実行することにより、演出が示す情報が認識しやすくなる。
【０１１４】
＜実施例１の変形例＞
図１７は、主制御回路１００及び副制御回路２００で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートであって、パトランプ演出を実行するタイミングと、主制御回路１００によって設定された再遊技役ａに対応する操作順序を報知するタイミング、または、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示される操作順序を報知するタイミングと、が重複する場合における処理を説明するためのタイムチャートである。
【０１１５】
図１７に示す実施例１の変形例は、１回目のＡＲＴセットにおいてパトランプ演出が実行されず、ＡＲＴセットのストックがＲＡＭ２１０に記憶されており、１回目のＡＲＴセットの終了時において再遊技役ａカウント数が３である場合における処理を説明するタイムチャートである。時刻Ｔ４において、スタートスイッチ３６が操作されると、副制御回路２００は、役抽選手段４１０によって抽選された役に基づき、パトランプ演出または抽選された役の操作順序を報知するか否かを決定する。２回目のＡＲＴセットの１ゲーム目において、抽選結果番号「５」が導出され、再遊技役ａが当選した場合、副制御回路２００は、パトランプ演出を実行することなく、再遊技役ａに対応する操作順序の報知を実行する（図１７(ｃ)参照）。そして、パトランプフラグを３に設定する（図１７(ｄ)参照）。さらに、副制御回路２００は、ＡＲＴカウント信号２を出力し、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを２に変更する。そして、１ゲーム終了後、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを２に変更する。
【０１１６】
再遊技役ａは操作順序に関係なく必ず成立するため、操作順序を報知しないことによるメダル獲得の損益は実質的にはない。しかし、再遊技役ａカウント数が３まで上昇しており、残り１つ再遊技役ａカウント数を上昇させれば、再遊技役ａカウント数が４に到達し、ＡＲＴカウント信号２を出力できる場合には、例外として、操作指示ライト７６の発光状態を見間違えるまたは見落とす可能性を発生させるパトランプ演出は実行しないで、再遊技役ａに対応する操作順序の報知を実行する（図１７(ｃ)参照）。
【０１１７】
本来ならば操作順序の報知がないため再遊技役ａカウント数が０に下がり、ＡＲＴカウント信号２の出力時期が遅れていたところを、再遊技役ａに対応する操作順序の報知を実行することによって、ＡＲＴカウント信号２の出力時期が早くなる。再遊技役ａカウント数を０に下げてしまうと、再び４に上げるまでには、少なくとも４ゲーム以上は必要となるので、再遊技役ａに対応する操作順序の報知を実行することによって、遊技機における実際の状態と情報表示装置７００における表示とのずれを少なくすることが可能となる。
【０１１８】
２回目のＡＲＴセットの２ゲーム目において、再遊技役ａカウント数が０のとき、抽選結果番号「５」が導出され、再遊技役ａが当選した場合、ＡＲＴカウント信号２は既に出力されているため、再遊技役ａカウント数を上げる必要がない。よって、副制御回路２００は、再遊技役ａに対応する操作順序の報知を実行することなく、パトランプ演出を実行する（図１７(ｃ)参照）。
【０１１９】
なお、パトランプ演出の終了条件は、２ゲームでなく、時間及び／又は所定のゲーム数としてもよい。また、パトランプ演出は、一度キャンセル（不実行）したら次のゲーム以降では、実行しないようにしてもよい。さらに、パトランプ演出は、全ての内容をキャンセルしてもよいし、パトランプ演出の一部の内容、たとえば、パトランプ７４の発光をキャンセルしサイレン音のみを実行するようにしてもよい。また、パトランプ７４の輝度を操作順序の報知の視認を妨げない範囲に下げてもよい。
【０１２０】
＜実施例２＞
図１８は、連続演出を実行するタイミングを説明するためのタイムチャートである。連続演出は、パトランプ７４が３〜４ゲームに亘って白色発光しながら回転、左右に揺動、または、宇宙人を模倣した役物がパトランプ７４内部から出現し、所定の動作をする演出である。連続演出中に抽選結果番号「２」〜「４」が導出され、小役２ａが当選した場合、操作順序を見間違えるまたは見落とすことを防ぐため、連続演出は一時停止され、小役２ａが成立する操作順序の報知のみが実行される。
【０１２１】
また、ＡＲＴカウント信号１または２が出力されていない、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０のときは、ＡＲＴカウント信号２を出力するために、再遊技役ａに対応する操作順序を報知する必要がある。そのため、再遊技役ａに対応する操作順序を報知しているとき、連続演出が実行されていると、操作順序を見間違えるまたは見落とす可能性があるので、連続演出を一時停止することが好ましい。しかし、小役２ａまたは再遊技役ａの操作順序を報知する度に、連続演出を一時停止していたのでは、小役２ａまたは再遊技役ａの操作順序の報知が複数ゲーム以上に亘って連続すると、遊技者は、連続演出中であるか否かの判断がつかなくなるという問題点がある。
【０１２２】
従って、実施例２においては、ＡＲＴカウント信号１または２が出力されていない、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０のとき、連続演出およびパトランプ演出の抽選を行わず、連続演出およびパトランプ演出を実行しないようにしている。そして、ＡＲＴカウント信号１または２が出力され、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１のとき、連続演出およびパトランプ演出の抽選を行い、抽選に当選したならば連続演出およびパトランプ演出を実行するようにしている（図１８(ｆ)参照）。
【０１２３】
副制御回路２００は、２回目の通常特定遊技期間中の時刻Ｔ８において、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを２から０に変更してから、時刻Ｔ９において、再遊技役ａカウント数が４になるまでの期間、連続演出およびパトランプ演出の抽選を行わず、連続演出およびパトランプ演出を実行しない（図１８(ｆ)参照）。そして、副制御回路２００は、ＡＲＴカウント信号２が出力され、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１になると、連続演出およびパトランプ演出の抽選を開始する。
【０１２４】
副制御回路２００は、時刻Ｔ１０において、連続演出に当選すると、連続演出を開始する。連続演出中、再遊技役ａが当選しても、ＡＲＴカウント信号２は出力済みであるので、再遊技役ａの操作順序の報知の必要はないため、副制御回路２００は、再遊技役ａの操作順序の報知を実行しない。そして、副制御回路２００は、連続演出中、小役２ａが当選した場合には、連続演出を一時停止し、小役２ａが成立する操作順序の報知のみ実行する。例えば、副制御回路２００は、連続演出１ゲーム目が終了後、小役２ａが当選したとき、連続演出１ゲーム目の演出で演出を一時停止し、次のゲームから連続演出２ゲーム目の演出を開始する。
【０１２５】
そして、副制御回路２００は、時刻Ｔ１１において、連続演出３ゲーム目が終了すると、パトランプ演出が当選しているか否かを判断し、当選しているならばパトランプ演出を実行する（図１８(ｃ)参照）。このとき、副制御回路２００は、パトランプフラグを０から１に変更し、パトランプ演出が終了するとパトランプフラグを１から２に変更する。
【０１２６】
＜実施例３＞
図１９は、主制御回路１００及び副制御回路２００で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートであって、通常特定遊技期間中にパトランプ演出が実行されたとき、チャンスゾーンにおける再遊技役ａ及び小役２ａの操作順序の報知を説明するためのタイムチャートである。
【０１２７】
副制御回路２００は、１回目の通常特定遊技期間中の時刻Ｔ１２において、パトランプ演出が実行されると、パトランプフラグを０から１に変更し、パトランプ演出終了後パトランプフラグを１から２に変更する。そして、副制御回路２００は、時刻Ｔ１３において、１回目の通常特定遊技期間中にパトランプ演出が実行されたか否かを、パトランプフラグが２か否かに基づき判断する。
【０１２８】
副制御回路２００は、通常特定遊技期間中にパトランプ演出が実行されていないと判断したとき、チャンスゾーン演出態様を実行する。このとき、パトランプ演出の当選確率は、ＡＲＴセットのストックがある場合、１ゲームあたり１／５となる。チャンスゾーン演出態様中は、パトランプ演出が実行される可能性が高いため、再遊技役ａが当選しても、再遊技役ａの操作順序の報知は実行されない（図１９(ａ)参照）。
【０１２９】
一方、副制御回路２００は、通常特定遊技期間中にパトランプ演出が実行されていると判断したとき、内部的にはチャンスゾーン（以下内部チャンスゾーン）であるにも関わらず通常特定遊技期間の演出態様を実行する。チャンスゾーン中は、チャンスゾーン演出態様または内部チャンスゾーン演出態様である通常特定遊技期間の演出態様のいずれかの演出態様が実行されていても、小役２ａが成立する操作順序は報知される。内部チャンスゾーン演出態様中では、パトランプ演出の当選確率は、ＡＲＴセットのストックがある場合、１ゲームあたり１／１００となる。
【０１３０】
この内部チャンスゾーン演出態様中は、再遊技役ａが当選したとき、再遊技役ａの操作順序の報知が実行され、再遊技役ａが成立した回数の計数が行われる。しかし、内部チャンスゾーン演出態様中は、内部的にはチャンスゾーンであるため、小役２ａが成立する操作順序を報知した回数の計数は行われないようになっている。いいかえれば、チャンスゾーンに小役２ａが成立する操作順序の報知が何回あっても、継続する通常特定遊技期間の小役２ａのナビ回数である１１回は減算されない（図１９(ｂ)参照）。
【０１３１】
＜実施例３の変形例＞
チャンスゾーン演出態様が実行されているときに、パトランプ演出が実行されると、副制御回路２００は、パトランプ演出が実行されたゲームから、内部チャンスゾーン演出態様である通常特定遊技期間の演出態様を実行する。このとき、副制御回路２００は、チャンスゾーンを開始してからの５ゲームは、小役２ａが成立する操作順序を報知した回数の計数は行わず、再遊技役ａが当選したときは、実施例１と同様の制御により、再遊技役ａに対応する操作順序の報知を実行する。
【０１３２】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図２０は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図２１から図２３は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図２１は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図２２は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図２３は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１３３】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図２０のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１３４】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２３に示すステップＳ１０６でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１３５】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１３６】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１３７】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１３８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図２１に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図２２のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図２３のフローチャートを用いて後述する。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１４１】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図２１に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４０において、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「ＲＴ１」、「ＲＴ２」）に対応する役抽選テーブル（図７、図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４０）。
【０１４３】
上述したステップＳ４０の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃのいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が１回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類（左、中または右。図９（ａ）参照）を認識する（ステップＳ５６）。なお、抽選結果番号「２」〜「４」が導出されたとき、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにし、再遊技役の種類に応じて操作順序を設定する（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた操作順序（図９（ｂ）（ｃ）参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１４６】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ６４）。なお、上述したステップステップＳ５８で、再遊技役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ６４へ移行する。
【０１４７】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報と設定された再遊技役aの操作順序情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ６６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図２０に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１４８】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図２０に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図２２に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１４９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。この停止操作情報は、たとえば、前述した入賞報知情報の報知などに利用される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図２１のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１５２】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９６）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１６に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１５３】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図２０のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図２３に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１５４】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ１０６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０１５５】
ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断し（ステップＳ１１０）、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６が設定したストップスイッチ３７の停止操作順序と、遊技者が実際に押動した停止操作順序が一致するか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ１０６は、操作順序が一致するとき（ステップＳ１１２／ＹＥＳ）、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）の値を１加算する（ステップＳ１１４）。そして、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）の値が４であるか否かを判断し（ステップＳ１１６）、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）の値が４であるとき（ステップＳ１１６／ＹＥＳ）、特定遊技期間（ＡＲＴ）中であるとみなし、外部集中端子板１１８の出力端子２からＡＲＴカウント信号２を出力する（ステップＳ１１８）。
【０１５６】
一方、ＣＰＵ１０６は、操作順序が一致しないとき（ステップＳ１１２／ＮＯ）、特定遊技期間（ＡＲＴ）中でないとみなし、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）の値を０にする（ステップＳ１２０）。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２０、ステップＳ１１０／ＮＯ、ステップＳ１１６／ＮＯの処理の後、払出枚数カウントの値をクリア（ステップＳ１２２）する。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべての小役、および再遊技役の当選フラグをオフにする（ステップＳ１２４）。次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２６）。
【０１５７】
また、上述したステップＳ１０８で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であったとき（ステップＳ１２８／ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。そして、再遊技役ｂが成立していた（ステップＳ１３０／ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ１３４）。そして、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子板１１８の出力端子１からＡＲＴカウント信号１を出力し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２２の処理を行う。また、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２８／ＮＯ、ステップＳ１３０／ＮＯのとき、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０１５８】
次に、前述したステップＳ１０４で、いずれの再遊技役も成立していない（ステップＳ１０４／ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。小役１または小役２ａが成立した（ステップＳ１４２／ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新（ステップＳ１５０）する。これに対して、ステップＳ１４２でＣＰＵ１０６が、小役１または小役２ａが入賞しておらず、遊技の結果が小役２ｂまたは小役２ｃが入賞した（ステップＳ１４２／ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役２ａに対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４４）。
【０１５９】
ＣＰＵ１０６が、小役２ａに対応する当選フラグがオンになっていた（ステップＳ１４４／ＹＥＳ）と判断したときは、小役２ａを取りこぼし小役２ｂまたは小役２ｃが成立しており、小役２ｂまたは小役２ｃに対応するメダルの払出枚数の値に更新し（ステップＳ１４５）、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」である（ステップＳ１４６／ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ更新し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１２２へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべての小役、および再遊技役の当選フラグをオフにする（ステップＳ１２４）。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２６）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態、ＲＴ状態を示す情報、その他副制御回路２００における処理に必要な情報が含まれている。そして、このステップＳ１２６の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２３に示す入賞判定処理を終了して、図２０に示したステップＳ３６の処理へ進む。
また、上述したステップＳ１４４で、小役２に対応する当選フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１４６でＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ステップＳ１４６／ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を維持したままステップＳ１２２の処理へ移行する。
【０１６１】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図２０〜図２３に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図２１，ステップＳ６６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図２２，ステップＳ９０）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図２２，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報が順次送信される（図２３，ステップＳ１２６）。
【０１６２】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２４〜図３０に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図２４は、主に役抽選情報または遊技結果情報・遊技状態情報を受信したときに実行される報知遊技期間（ＡＴ）または特定遊技期間（ＡＲＴ）中における入賞操作情報の報知に関する処理（ＡＲＴ報知処理）の内容を示すフローチャートである。また、図２５は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行される報知遊技期間（ＡＴ）の開始判定処理の内容を示すフローチャートである。図２６は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行される特定演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２７は、上述した特定演出抽選処理の中で実行されるチャンスゾーン演出制御処理の内容を示すフローチャートである。図２８は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行される小役２当選時特定演出実行処理の内容を示すフローチャートである。図２９は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行される小役２非当選時特定演出実行処理の内容を示すフローチャートである。図３０は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるＡＲＴ継続判定処理の内容を示すフローチャートである。
【０１６３】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図２４に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ステップＳ３００／ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。このＡＴフラグは、現在、ＡＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンであればＡＴ中であることを示している。
【０１６４】
ＣＰＵ２０６は、ＡＴフラグはオンでない（ステップＳ３０２／ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴストック抽選処理を行い（ステップＳ３０４）、ＡＲＴ報知処理を終了する。ＣＰＵ２０６は、再遊技役ｃ(チャンスリプレイ)が成立したとき、９０％の確率でＡＲＴストック（ＡＲＴ実行権利）を付与する。
【０１６５】
一方、ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ステップＳ３００／ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報、遊技状態情報、再遊技役ａカウント数（以下、これらをまとめて遊技結果情報等という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ＣＰＵ２０６は、遊技結果情報等を受信していない（ステップＳ３５０／ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴ報知処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６は、遊技結果情報等を受信した（ステップＳ３５０／ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３５０で受信した遊技結果情報等に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３５２）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ３５４）、ＡＴフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ３５４／ＮＯ）、ＡＴ開始判定処理を行う（ステップＳ３５６）。ＡＴフラグは、後に図２５を参照して詳しく説明するＡＴ開始判定処理（ステップＳ３５６）で、ＡＲＴストック（ＡＲＴ実行権利）がＲＡＭ２１０に記憶されていることを条件にオンされる。
【０１６７】
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、上述した図２４のステップＳ３５６で実行されるＡＴ開始判定処理の内容について説明する。
ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４で行われたＡＲＴストック抽選処理で、ＡＲＴストックが当選し、ＡＲＴストックがＲＡＭ２１０に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４００）。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストックが記憶されていないとき（ステップＳ４００／ＮＯ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストックが記憶されているとき（ステップＳ４００／ＹＥＳ）、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）を１減算し（ステップＳ４０２）、ＡＴフラグをオンにし（ステップＳ４０４）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０１６８】
図２４に戻り、ＣＰＵ２０６は、ＡＴフラグはオンである（ステップＳ３０２／ＹＥＳ）と判断したとき、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグはオンでない（ステップＳ３０６／ＮＯ）と判断したとき、役抽選で導出された抽選結果番号が「６」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「６」であると判断したとき（ステップＳ３０８／ＹＥＳ）、再遊技役ｂを成立させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図９（ｃ）参照）を遊技者に報知し（ステップＳ３１０）、ＡＲＴ報知処理を終了する。また、抽選結果番号が「６」でないと判断したとき（ステップＳ３０８／ＮＯ）、ＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＡＴフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ３５４／ＹＥＳ）、ＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ３５８）。ＲＴ状態が「ＲＴ１」であると判断したとき（ステップＳ３５８／ＹＥＳ）、再遊技役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ３６０）。ＣＰＵ２０６は、再遊技役ｂが成立したと判断したとき（ステップＳ３６０／ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグをオンにし（ステップＳ３６２）、小役２ａが成立する操作順序の報知回数を１１回に設定する（ステップＳ３６４）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ３０６／ＹＥＳ）、ステップＳ３００で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３１２）。そして、後に図２６を参照して詳しく説明する特定演出抽選処理を行う（ステップＳ３１４）。
【０１７１】
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、上述した図２４のステップＳ３１４で実行される特定演出抽選処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５００）。チャンスゾーンフラグは、チャンスゾーン演出態様を実行中にオンされる。ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ５００／ＹＥＳ）、後に図２７を参照して詳しく説明するチャンスゾーン演出制御処理を行い（ステップＳ５４０）、チャンスゾーンフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ５００／ＮＯ）、連続演出フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。連続演出フラグは、連続演出を実行中にオンされる。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ２０６は、連続演出フラグがオンであると判断したとき（ステップＳ５０２／ＹＥＳ）、特定演出抽選処理を終了し、連続演出フラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ５０２／ＮＯ）、ＡＲＴセットにおいてパトランプ演出が未だ実行されていない状態を示すパトランプフラグが０の状態か否かを判断する（ステップＳ５０４）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが０の状態でないと判断したとき（ステップＳ５０４／ＮＯ）、特定演出抽選処理を終了し、パトランプフラグが０の状態であると判断したとき（ステップＳ５０４／ＹＥＳ）、ＡＲＴセット中にＡＲＴカウント信号１または２が既に出力されている状態を示すＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態か否かを判断する（ステップＳ５０６）。
【０１７３】
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態でないとき（ステップＳ５０６／ＮＯ）、特定演出抽選処理を終了し、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態であるとき（ステップＳ５０６／ＹＥＳ）、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるか否かを判断する（ステップＳ５０８）。ＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」でないとき（ステップＳ５０８／ＮＯ）、特定演出抽選処理を終了し、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるとき（ステップＳ５０８／ＹＥＳ）、連続演出を実行するか否かを抽選する（ステップＳ５１０）。
【０１７４】
そして、連続演出の実行に当選したか否かを判断する（ステップＳ５１２）。ＣＰＵ２０６は、連続演出の実行に当選していないとき（ステップＳ５１２／ＮＯ）、ステップＳ５１８の処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６は、連続演出の実行に当選したとき（ステップＳ５１２／ＹＥＳ）、連続演出フラグをオンにし（ステップＳ５１４）、連続演出の実行ゲーム数（ＲＥＮＧ）を３ゲームに設定する（ステップＳ５１６）。
【０１７５】
続いて、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴセットのストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ＡＲＴセットのストックが１以上ないとき（ステップＳ５１８／ＮＯ）、特定演出抽選処理を終了し、ＡＲＴセットのストックが１以上あるとき（ステップＳ５１８／ＹＥＳ）、パトランプ演出を実行するか否かを抽選する（ステップＳ５２０）。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２２）。パトランプ演出の実行に当選していないとき（ステップＳ５２２／ＮＯ）、特定演出抽選処理を終了し、パトランプ演出の実行に当選したとき（ステップＳ５２２／ＹＥＳ）、パトランプフラグを１に設定し（ステップＳ５２４）、パトランプ演出の実行ゲーム数（ＰＡＴＧ）を２ゲームに設定する（ステップＳ５２６）。
【０１７７】
連続演出とパトランプ演出との両方が当選した場合、まず連続演出が実行され、連続演出の終了後、パトランプ演出が行われる。また、連続演出に当選すると、パトランプ演出に当選する確率は上昇する（図１４参照）。
【０１７８】
上述のステップＳ５０８〜ステップＳ５２６に示されるように、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号１または２が出力され、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１のとき、連続演出およびパトランプ演出の抽選を行い、抽選に当選したならば連続演出およびパトランプ演出を実行する。また、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号１または２が出力されていない、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０のとき、連続演出およびパトランプ演出の抽選を行わず、連続演出およびパトランプ演出を実行しない（実施例２、図１８(ｆ)参照）。
【０１７９】
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、上述した図２６のステップＳ５４０で実行されるチャンスゾーン演出制御処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴセットにおいてパトランプ演出が未だ実行されていない状態を示すパトランプフラグが０の状態か否かを判断する（ステップＳ７００）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが０の状態でないと判断したとき（ステップＳ７００／ＮＯ）、チャンスゾーン演出制御処理を終了し、パトランプフラグが０の状態であると判断したとき（ステップＳ７００／ＹＥＳ）、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【０１８０】
ＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」でないと判断したとき（ステップＳ７０２／ＮＯ）、チャンスゾーン演出制御処理を終了し、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であると判断したとき（ステップＳ７０２／ＹＥＳ）、ＡＲＴセットのストック（ＳＴＯＣＫ）が１以上あるか否かを判断する（ステップＳ７０４）。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴセットのストック（ＳＴＯＣＫ）が１以上ないと判断したとき（ステップＳ７０４／ＮＯ）、チャンスゾーン演出制御処理を終了し、ＡＲＴセットのストック（ＳＴＯＣＫ）が１以上あると判断したとき（ステップＳ７０４／ＹＥＳ）、（パトランプ演出を実行するか否かを抽選する（ステップＳ７０６）。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０８）。パトランプ演出の実行に当選してないとき（ステップＳ７０８／ＮＯ）、チャンスゾーン演出制御処理を終了し、パトランプ演出の実行に当選したとき（ステップＳ７０８／ＹＥＳ）、パトランプフラグを１に設定し（ステップＳ７１０）、パトランプ演出の実行ゲーム数（ＰＡＴＧ）を２ゲームに設定する（ステップＳ７１２）。そして、図２４のステップＳ３１６の処理に戻る。
【０１８２】
なお、チャンスゾーン演出態様は、パトランプ演出の実行に当選したとき、５ゲームに亘って実行されるが、パトランプ演出の実行に当選すると直ちに、継続する通常特定遊技期間の演出態様を開始してもよい。また、２ゲームに亘るパトランプ演出が終了した後に、継続する通常特定遊技期間の演出態様を開始してもよい。
【０１８３】
図２４に戻り、ＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「４」のいずれかであるとき（ステップＳ３１６／ＹＥＳ）、後に図２８を参照して詳しく説明する小役２当選時特定演出実行処理を行い（ステップＳ３１８）、役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「４」のいずれかでないとき（ステップＳ３１６／ＮＯ）、後に図２９を参照して詳しく説明する小役２非当選時特定演出実行処理を行う（ステップＳ３２０）。
【０１８４】
次に、図２８に示すフローチャートを参照して、上述した図２４のステップＳ３１８で実行される小役２当選時特定演出実行処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出が実行中の状態を示す、パトランプフラグが１または３の状態であるか否かを判断する（ステップＳ８００）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが１または３の状態でないとき（ステップＳ８００／ＮＯ）、ステップＳ８０６の処理を行い、パトランプフラグが１または３の状態であるとき（ステップＳ８００／ＹＥＳ）、パトランプ７４が点灯中であるか否かを判断する（ステップＳ８０２）。ＣＰＵ２０６は、パトランプ７４が点灯中でないとき（ステップＳ８０２／ＮＯ）、ステップＳ８０６の処理を行い、パトランプ７４が点灯中であるとき（ステップＳ８０２／ＹＥＳ）、パトランプ７４を消灯する（ステップＳ８０４）（実施例１、図１６参照）。
【０１８５】
このように、役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「４」のいずれかであり、パトランプ演出と小役２ａが成立する操作順序の報知とが重複する場合には、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出を実行しない。このため、遊技者が操作指示ライト７６の発光状態を見間違えるまたは見落とす可能性が減る。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出が実行中の状態を示す、パトランプフラグが１または３の状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０６）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが１または３の状態でないとき（ステップＳ８０６／ＮＯ）、ステップＳ８１８の処理を行い、パトランプフラグが１または３の状態であるとき（ステップＳ８０６／ＹＥＳ）、パトランプ演出の実行ゲーム数（ＰＡＴＧ）を1減算する（ステップＳ８０８）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行ゲーム数が０であるか否かを判断する（ステップＳ８１０）。ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行ゲーム数が０でないと判断したとき（ステップＳ８１０／ＮＯ）、ステップＳ８１８の処理を行い、パトランプ演出の実行ゲーム数が０であると判断したとき（ステップＳ８１０／ＹＥＳ）、パトランプ演出が実行中の状態を示す、パトランプフラグが１の状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１２）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが１の状態であると判断したとき（ステップＳ８１２／ＹＥＳ）、ＡＲＴセットにおいて、パトランプ演出が実行済みの状態を示すパトランプフラグが２の状態にパトランプフラグを設定する（ステップＳ８１４）。一方、パトランプフラグが１の状態でないと判断したとき（ステップＳ８１２／ＮＯ）、このときは継続したＡＲＴセットの１、２ゲームにおいて、逆転演出であるパトランプ演出が実行中の状態であるパトランプフラグが３の状態であり、次のＡＲＴセットを実行するＡＲＴストックがあることを報知する演出ではないので、パトランプ演出が未だ実行されていない状態を示すパトランプフラグが０の状態にパトランプフラグを設定する（ステップＳ８１６）。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ２０６は、小役２ａが成立する操作順序を報知する（ステップＳ８１８）。次に、ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーン演出態様を実行中にオンされるチャンスゾーンフラグまたは、後述するチャンスゾーン中において通常特定遊技期間の演出態様を実行中にオンされる内部チャンスゾーンフラグのいずれかがオンか否かを判断する（ステップＳ８２０）。ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンフラグまたは内部チャンスゾーンフラグのいずれかがオンであると判断すると（ステップＳ８２０／ＹＥＳ）、小役２ａのナビ回数（ＮＡＶ）の減算を行わない。一方、チャンスゾーンフラグまたは内部チャンスゾーンフラグのいずれもオンでないと判断すると（ステップＳ８２０／ＮＯ）、小役２ａのナビ回数（ＮＡＶ）を１減算する（ステップＳ８２２）。
【０１８９】
次に、図２９に示すフローチャートを参照して、上述した図２４のステップＳ３２０で実行される小役２非当選時特定演出実行処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、連続演出を実行中にオンされる、連続演出フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１０００）。ＣＰＵ２０６は、連続演出フラグがオンでないと判断すると（ステップＳ１０００／ＮＯ）、ステップＳ１００４の処理を行い、連続演出フラグがオンであると判断すると（ステップＳ１００４／ＹＥＳ）、連続演出を実行する（ステップＳ１０２４）。連続演出は、１ゲーム毎に連続演出を実行するか否かが判断され、役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「４」のいずれかである場には実行されない。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ２０６は、連続演出の実行ゲーム数（ＲＥＮＧ）を１減算し（ステップＳ１０２６）、連続演出の実行ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０か否かを判断する（ステップＳ１０２８）。ＣＰＵ２０６は、連続演出の実行ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０でないと判断すると（ステップＳ１０２８／ＮＯ）、小役２非当選時特定演出実行処理を終了し、連続演出の実行ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０であると判断すると（ステップＳ１０２８／ＹＥＳ）、連続演出フラグをオフにする（ステップＳ１０３０）。
【０１９１】
また、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出が実行中の状態を示す、パトランプフラグが１または３の状態であるか否かを判断する（ステップＳ１００４）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが１または３の状態でないとき（ステップＳ１００４／ＮＯ）、ステップＳ１０３２の処理を行い、パトランプフラグが１または３の状態であるとき（ステップＳ１００４／ＹＥＳ）、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるか否かを判断する（ステップＳ１００６）。
【０１９２】
ＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるとき（ステップＳ１００６／ＹＥＳ）、再遊技役ａカウント数が３であるか否かを判断する（ステップＳ１００８）。ＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」でない（ステップＳ１００６／ＮＯ）、または再遊技役ａカウント数が３でない（ステップＳ１００８／ＮＯ）と判断すると、パトランプ７４を点灯し、スピーカ６４Ｒ，６４Ｌからサイレン音を例えば１秒鳴らす（ステップＳ１０１２）（実施例１、図１６参照）。
【０１９３】
一方、ＣＰＵ２０６は、再遊技役ａカウント数が３である（ステップＳ１００８／ＹＥＳ）と判断すると、パトランプ７４を消灯し（ステップＳ１００９）、再遊技役ａの操作順序を報知する（ステップＳ１０１０）。このため、遊技者が操作指示ライト７６の発光状態を見間違えるまたは見落とす可能性が減り、確実にＡＲＴカウント信号２を出力できる。そして、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行ゲーム数（ＰＡＴＧ）を1減算する（ステップＳ１０１４）。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行ゲーム数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１０１６）。ＣＰＵ２０６は、パトランプ演出の実行ゲーム数が０でないと判断したとき（ステップＳ１０１６／ＮＯ）、小役２非当選時特定演出実行処理を終了し、パトランプ演出の実行ゲーム数が０であると判断したとき（ステップＳ１０１６／ＹＥＳ）、パトランプ演出が実行中の状態を示す、パトランプフラグが１の状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１８）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが１の状態であると判断したとき（ステップＳ１０１８／ＹＥＳ）、ＡＲＴセットにおいて、パトランプ演出が実行済みの状態を示すパトランプフラグが２の状態にパトランプフラグを設定する（ステップＳ１０２０）。
【０１９５】
一方、パトランプフラグが１の状態でないと判断したとき（ステップＳ１０１８／ＮＯ）、このときは継続したＡＲＴセットの２ゲーム目が終了したときであるので、逆転演出であるパトランプ演出が実行中の状態であるパトランプフラグが３の状態から、パトランプ演出が未だ実行されていない状態を示すパトランプフラグが０の状態にパトランプフラグを変更する（ステップＳ１０２２）。
【０１９６】
ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが１または３の状態でないとき（ステップＳ１００４／ＮＯ）、チャンスゾーン演出態様を実行中にオンされるチャンスゾーンフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１０３２）。ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンフラグがオンであると判断すると（ステップＳ１０３２／ＹＥＳ）、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であっても再遊技役ａの操作順序を報知することなく、小役２非当選時特定演出実行処理を終了する（実施例３、図１９参照）。チャンスゾーンフラグがオンでないと判断すると（ステップＳ１０３２／ＮＯ）、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるか否かを判断する（ステップＳ１０３４）。
【０１９７】
ＣＰＵ２０６は、抽選で導出された抽選結果番号が「５」でないと判断すると（ステップＳ１０３４／ＮＯ）、小役２非当選時特定演出実行処理を終了し、抽選で導出された抽選結果番号が「５」である判断すると（ステップＳ１０３４／ＹＥＳ）、ＡＲＴセット中にＡＲＴカウント信号１または２が既に出力されている状態を示すＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０３６）。
【０１９８】
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態でないと判断すると（ステップＳ１０３６／ＮＯ）、再遊技役ａの操作順序を報知する（ステップＳ１０４２）。ステップＳ１０３２〜ステップＳ１０４２の制御によると、チャンスゾーンであるにも関わらず通常特定遊技期間の演出態様を実行する内部チャンスゾーン演出態様中は、再遊技役ａの操作順序が報知される。
【０１９９】
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態であると判断すると（ステップＳ１０３６／ＹＥＳ）、再遊技役ａカウント数が３であるか否かを判断する（ステップＳ１０３８）。ＣＰＵ２０６は、再遊技役ａカウント数が３でないと判断すると（ステップＳ１０３８／ＮＯ）、小役２非当選時特定演出実行処理を終了し、再遊技役ａカウント数が３であると判断すると（ステップＳ１０３８／ＹＥＳ）、主制御回路１００で決定された操作順序と異なる操作順序を報知する（ステップＳ１０４０）。これは、ＡＲＴカウント信号１または２が既に出力されているにも関わらず、再遊技役ａカウント数が４に上昇し、再びＡＲＴカウント信号１または２が出力されることを防ぐためである。
また、再びＡＲＴカウント信号１または２が出力されることを防ぐための報知は、パトランプ演出、連続演出より優先して実行されてもよい。
【０２００】
図２４に戻り、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」でないと判断したとき（ステップＳ３５８／ＮＯ）、および再遊技役ｂが成立していないと判断したとき（ステップＳ３６０／ＮＯ）、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３６６）。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ３６６／ＮＯ）、ＡＲＴ報知処理を終了し、ＡＲＴフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ３６６／ＹＥＳ）、ＡＲＴセットにおいてパトランプ演出が未だ実行されていない状態を示すパトランプフラグが０の状態、または、ＡＲＴセットにおいてパトランプ演出が実行済みの状態を示すパトランプフラグが２の状態であるか否かを判断する（ステップＳ３６８）。
【０２０１】
パトランプフラグが０または２の状態でないと判断したとき（ステップＳ３６８／ＮＯ）、ステップＳ３７４の処理を行い、パトランプフラグが０または２の状態であると判断したとき（ステップＳ３６８／ＹＥＳ）、パトランプ７４が点灯しているならばパトランプ７４を消灯する（ステップＳ３７０）。そして、連続演出中ならば、連続演出を停止し（ステップＳ３７４）、後に図３０を参照して詳しく説明するＡＲＴ継続判定処理を行う（ステップＳ３７６）。
【０２０２】
次に、図３０に示すフローチャートを参照して、上述した図２４のステップＳ３７６で実行されるＡＲＴ継続判定処理の内容について説明する。
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号１または２が出力されていない状態を示すＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０の状態、または、継続した通常特定遊技期間の１ゲーム目の状態を示すＡＲＴカウント信号出力済みフラグが２の状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２００）。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０または２でないとき（ステップＳ１２００／ＮＯ）、ステップＳ１２０８の処理を行い、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０または２であるとき（ステップＳ１２００／ＹＥＳ）、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）が４であるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。
【０２０３】
ＣＰＵ２０６は、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）が４であると判断したとき（ステップＳ１２０２／ＹＥＳ）、ＡＲＴカウント信号１または２が既に出力された状態を示すＡＲＴカウント信号出力済みフラグが１の状態にＡＲＴカウント信号出力済みフラグを設定し（ステップＳ１２０４）、再遊技役ａカウント数（ＣＯＵＮＴ）が４でないと判断したとき（ステップＳ１２０２／ＮＯ）、ＡＲＴカウント信号１または２が出力されていない状態を示すＡＲＴカウント信号出力済みフラグが０の状態にＡＲＴカウント信号出力済みフラグを設定する（ステップＳ１２０６）。
【０２０４】
ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーン演出態様を実行中にオンされるチャンスゾーンフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ１２０８／ＹＥＳ）、ステップＳ１２３８の処理を行い、チャンスゾーンフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１２０８／ＮＯ）、小役２ａのナビ回数（ＮＡＶ）が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２１０）。ＣＰＵ２０６は、小役２ａのナビ回数（ＮＡＶ）が０でないと判断したとき（ステップＳ１２１０／ＮＯ）、ステップＳ１２３０の処理を行い、小役２ａのナビ回数（ＮＡＶ）が０であると判断したとき（ステップＳ１２１０／ＹＥＳ）、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上あるか否かを判断する（ステップＳ１２１２）。
【０２０５】
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上あると判断したとき（ステップＳ１２１２／ＹＥＳ）、パトランプ演出が実行済みの状態を示すパトランプフラグが２の状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１６）。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上ないと判断したとき（ステップＳ１２１２／ＮＯ）またはパトランプフラグが２の状態でないと判断したとき（ステップＳ１２１６／ＮＯ）、チャンスゾーンフラグをオンにし（ステップＳ１２２６）、チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）を５ゲームに設定する（ステップＳ１２２８）。
【０２０６】
また、パトランプ演出が実行済みの状態を示すパトランプフラグが２の状態であると判断したとき（ステップＳ１２１６／ＹＥＳ）、チャンスゾーンであるにも関わらず通常特定遊技期間の演出態様を実行する内部チャンスゾーン演出態様中であることを示す内部チャンスゾーンフラグをオンにし（ステップＳ１２１８）、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを０に設定する（ステップＳ１２２０）。そして、ＣＰＵ２０６は、小役２ａのナビ回数（ＮＡＶ）を１１回に設定し（ステップＳ１２２２）、内部チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ２）を５ゲームに設定する（ステップＳ１２２４）。
【０２０７】
一方、ＣＰＵ２０６は、内部チャンスゾーンフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２３０）。ＣＰＵ２０６は、内部チャンスゾーンフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１２３０／ＮＯ）、ＡＲＴ継続判定処理を終了し、内部チャンスゾーンフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ１２３０／ＹＥＳ）、内部チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ２）を１ゲーム減算する（ステップＳ１２３２）。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ２０６は、内部チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ２）が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２３４）。ＣＰＵ２０６は、内部チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ２）が０でないと判断したとき（ステップＳ１２３４／ＮＯ）、ＡＲＴ継続判定処理を終了し、内部チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ２）が０であると判断したとき（ステップＳ１２３４／ＹＥＳ）、内部チャンスゾーンフラグをオフにし（ステップＳ１２３６）、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）を１減算する（ステップＳ１２３７）。
【０２０９】
一方、ＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ１２０８／ＹＥＳ）、チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）を１ゲーム減算し（ステップＳ１２３８）、チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２４０）。ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）が０でないと判断したとき（ステップＳ１２４０／ＮＯ）、ＡＲＴ継続判定処理を終了し、チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）が０であると判断したとき（ステップＳ１２４０／ＹＥＳ）、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上あるか否かを判断する（ステップＳ１２４２）。
【０２１０】
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上ないと判断したとき（ステップＳ１２４２／ＮＯ）、ステップＳ１２５０の処理を行い、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上あると判断したとき（ステップＳ１２４２／ＹＥＳ）、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）を１減算する（ステップＳ１２４３）。そして、ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが２の状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２４４）。ＣＰＵ２０６は、パトランプフラグが２の状態であると判断したとき（ステップＳ１２４４／ＹＥＳ）、ＡＲＴ継続判定処理を終了し、パトランプフラグが２の状態でないと判断したとき（ステップＳ１２４４／ＮＯ）、継続したＡＲＴセットの１、２ゲームにおいて、逆転演出であるパトランプ演出を実行するために、パトランプフラグを３の状態に設定し（ステップＳ１２４６）、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを２に設定する（ステップＳ１２４６）。
【０２１１】
一方、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストックの数（ＳＴＯＣＫ）が１以上ないと判断したとき（ステップＳ１２４２／ＮＯ）、ＡＴフラグをオフに設定し、報知遊技期間（ＡＴ）を終了する（ステップＳ１２５０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグを０に設定して、ＡＲＴ継続判定処理を終了する（ステップＳ１２５２）。
【０２１２】
なお、ＣＰＵ２０６は、チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）が０でないと判断し（ステップＳ１２４０／ＮＯ）、チャンスゾーン演出態様実行中にパトランプ演出が実行されたことを判別した場合、チャンスゾーンフラグをオフにして内部チャンスゾーンフラグをオンにして、チャンスゾーン中に通常特定遊技期間の演出態様を実行してもよい。そのとき、チャンスゾーンの残った実行ゲーム数（ＣＨＡＮ）を内部チャンスゾーンの実行ゲーム数（ＣＨＡＮ２）に設定してもよい。
【０２１３】
また、上述の制御では、パトランプフラグ及びＡＲＴカウント信号出力済みフラグに基づいて、再遊技役ａの操作順序を報知するか否かを決定したが、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグに基づき、再遊技役ａの操作順序を報知するか否かを決定してもよい。たとえば、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが２である場合、パトランプフラグの値に関係なく再遊技役ａの操作順序を報知しない制御を行ってもよい。また、ＡＲＴカウント信号出力済みフラグが２であり、再遊技役ａカウント数が３である場合には、パトランプフラグの値に関係なく再遊技役ａの操作順序を報知する制御を行ってもよい。
【符号の説明】
【０２１４】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７４  パトランプ
７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒ  操作指示ライト
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１８  外部集中端子板
２００  副制御回路
５２０  ＡＲＴ実行権利決定手段
５２５  ＡＲＴ実行権利記憶手段
５３０  特殊演出制御手段
５４０  報知遊技期間制御手段
５６０  報知制御手段
７００  情報表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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