(57)【要約】【課題】操作手段の操作に基づく可変表示演出の態様について、より細かい設定を可能とし、期待感を持続させることができる操作対応演出を実行可能とする。【解決手段】上昇確率データをメーター値ごとに規定した複数の上昇確率テーブル１５２と、上昇確率テーブル選択手段１５３と、メーター値設定手段１５１と、上昇確率テーブルを用いてメーター値を更新するか否かを抽選により決定する上昇抽選手段１５４とを備え、メーター値設定手段１５１は、上昇抽選手段１５４の抽選結果に基づいて、設定したメーター値を順次更新し、メーター値設定手段１５１により更新されるメーター値に基づいて、可変表示装置６７による表示を段階的に変化させるとともに、メーター値が所定値に達した場合に、特別演出を実行させる。【選択図】図３
2014050445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得るように形成され、
遊技者が操作する操作スイッチと、
遊技に関する演出を行うことができる可変表示装置と、
を少なくとも備え、
遊技中の所定期間中に、前記操作スイッチの操作に連動させて前記可変表示装置に可変表示を行わせる操作対応演出を実行可能であるとともに、前記操作対応演出が所定の進行状況となった場合に、前記可変表示装置又は他の演出装置を用いた特別演出を実行可能な遊技機であって、
前記可変表示の変動状態を複数段階にランク分けしたメーター値と、前記操作手段の操作に基づき前記メーター値が次のランクに更新される確率を設定した上昇確率データとを有し、
前記上昇確率データを前記メーター値ごとに規定した上昇確率テーブルを複数種類備え、
前記複数種類の上昇確率テーブルの中から一の上昇確率テーブルを選択する上昇確率テーブル選択手段と、
現在のメーター値を設定するメーター値設定手段と、
前記上昇確率テーブル選択手段により選択された上昇確率テーブルを用いて、現在のメーター値に対応する上昇確率データに基づき、前記操作手段の操作ごとに、メーター値を更新するか否かを抽選により決定する上昇抽選手段と、を備え、
前記メーター値設定手段は、前記上昇抽選手段の抽選結果に基づいて、設定したメーター値を順次更新し、
前記メーター値設定手段により更新されるメーター値に基づいて、前記可変表示装置による表示を段階的に変化させるとともに、前記メーター値が所定値に達した場合に、前記特別演出を実行させるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別演出には、通常状態よりも多くの利益を付与可能とする有利状態への移行が確定している場合又は移行可能性が高い場合にその旨を示唆する報知と、前記有利状態への移行が確定していない場合又は移行可能性が低い場合にその旨を示唆する報知が含まれることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記メーター値設定手段は、前記上昇抽選手段の抽選の結果、前記メーター値の更新が決定されない回数が、所定回数に達した場合にも、メーター値の更新を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、操作手段の操作に基づき演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所定の操作手段を操作する回数に応じて演出が進行し、最終的に特別演出が行われる遊技機が知られている。例えば特許文献１には、操作部を操作するごとにレベルメーターが上昇し、操作部を操作する回数が多いほど、プレミア演出の発生確率が高くなるようにした遊技機が開示されている。また、特許文献２には、所定のタッチボタンの操作回数が割り当てられた段階が複数設けられ、各段階に割り当てられた操作回数を操作すると次の段階に移行し、最終段階で所定回数操作すると特定の演出が発生するようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１８５４８２号公報
【特許文献２】特開２００９−１４２４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、遊技機の内部状態、例えば所定の特典付与が確定しているか否かに応じて、最終段階で行われる演出（アタリかハズレか、あるいは成功か失敗か）の結果があらかじめ決まっているが、最終段階の演出を実行する前に、前述したような操作手段の操作と連動した演出を行わせる場合もある。このような場合において、内部状態のみに応じて、操作に基づく演出パターンを選択するように形成すると、単純にメーターの上がり方が早いか遅いかなどにより期待度を表現することしかできず、遊技者はメーターの上がり方が遅い時点でハズレ又は失敗を察知してしまい、期待感を長持ちさせられないという問題点があった。
【０００５】
そこで、本願発明は、操作手段の操作に基づく可変表示演出の態様、例えばメーターの上がり方について、より細かい設定を可能とし、期待感を持続させることができる操作対応演出を実行可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得るように形成され、遊技者が操作する操作スイッチ（ベットスイッチ16）と、遊技に関する演出を行うことができる可変表示装置（画像表示装置67）と、を少なくとも備え、遊技中の所定期間中に、前記操作スイッチ(16)の操作に連動させて前記可変表示装置(67)に可変表示を行わせる操作対応演出を実行可能であるとともに、前記操作対応演出が所定の進行状況となった場合に、前記可変表示装置(67)又は他の演出装置(66)を用いた特別演出を実行可能な遊技機に係る。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機は、前記可変表示の変動状態を複数段階にランク分けしたメーター値と、前記操作手段(16)の操作に基づき前記メーター値が次のランクに更新される確率を設定した上昇確率データとを有し、前記上昇確率データを前記メーター値ごとに規定した上昇確率テーブル(152)を複数種類備え、前記複数種類の上昇確率テーブル(152)の中から一の上昇確率テーブルを選択する上昇確率テーブル選択手段(153)と、現在のメーター値を設定するメーター値設定手段(151)と、前記上昇確率テーブル選択手段(153)により選択された上昇確率テーブル(152)を用いて、現在のメーター値に対応する上昇確率データに基づき、前記操作手段(16)の操作ごとに、メーター値を更新するか否かを抽選により決定する上昇抽選手段(154)と、を備えている。そして、前記メーター値設定手段(151)は、前記上昇抽選手段(154)の抽選結果に基づいて、設定したメーター値を順次更新し、前記メーター値設定手段(151)により更新されるメーター値に基づいて、前記可変表示装置(67)による表示を段階的に変化させるとともに、前記メーター値が所定値に達した場合に、前記特別演出を実行させるように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
（作用）
本発明における「操作対応演出」は、所定の操作スイッチ(16)の操作に基づいて、可変表示装置(67)により表示される表示（例えば液晶画面上の画像や、発光表示装置のランプの点灯）が変動していくものであり、この可変表示は、メーター値の更新（上昇）に対応して行われる。また、メーター値は、操作手段(16)の操作ごとに行われる上昇抽選に当選した場合に更新される。上昇抽選に当選する確率は、上昇確率テーブル(152)に規定されており、上昇抽選に適用される上昇確率テーブル(152)が異なることにより、同じメーター値であっても、次のメーター値に更新される確率は異なるものとなる。つまり、メーター値が上がりやすい上昇確率データを有する上昇確率テーブル(152)が適用されている場合には、操作手段(16)の操作に基づく可変表示装置(67)の表示が変化しやすく（少ない操作回数で変化し）、メーター値が上がり難い上昇確率データを有する上昇確率テーブル(152)が適用されている場合には、操作手段(16)の操作に基づく可変表示装置(67)の表示が変化し難い（操作回数が多くないと変化しない）。また、一つの上昇確率テーブル(152)においても、例えばメーター値が「１」の場合と、「２」の場合とで、次のメーター値に更新される確率を異ならせることができる。つまり、メーター値を同じ調子で上昇させるだけでなく、上がりやすい（変動が早い）、上がりにくい（変動が遅い）、などの変化をつけることができる。
【０００９】
本発明によれば、上昇確率テーブル(152)の構成によって、メーター値の上昇態様、換言すれば可変表示の可変態様について、緩急をつけた設定を行うことができ、操作対応演出の変動態様が一本調子にならず、結果に対する予測を困難にして遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、本発明は、少なくとも、操作対応演出の結果、メーター値が所定値に達した場合に特別演出が実行されるようになっていればよく、メーター値が所定値に達していなくても、他の条件に該当する場合には特別演出を実行するようになっていてもよい。また、メーター値が所定値に達しない場合には、特別演出を実行しないようになっていてもよい。
【００１０】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記特別演出には、通常状態よりも多くの利益を付与可能とする有利状態への移行が確定している場合又は移行可能性が高い場合にその旨を示唆する報知と、前記有利状態への移行が確定していない場合又は移行可能性が低い場合にその旨を示唆する報知が含まれることを特徴とする。
（作用）
本発明によれば、有利状態への移行が確定している場合、例えばボーナスが当選している場合や、ＡＲＴが当選している場合に、ボーナスやＡＲＴの当選を示唆する特別演出が行われ、有利状態への移行可能性が高い場合、例えばＡＲＴ高確率状態である場合に、高確率状態であること、又はＡＲＴに移行する可能性が高いことを示唆する特別演出が行われる。また、有利状態への移行が確定していない場合（ボーナスやＡＲＴが当選していない場合）や、有利状態への移行可能性が低い又は無い場合（ＡＲＴ高確率状態でない場合）には、ハズレを示唆する演出を行うことができる。
【００１１】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記メーター値設定手段(151)は、前記上昇抽選手段(154)の抽選の結果、前記メーター値の更新が決定されない回数が、所定回数に達した場合にも、メーター値の更新を行うことを特徴とする。
（作用）
本発明は、上昇抽選のハズレ回数にいわゆる天井を設けたものである。
本発明によれば、上昇抽選の結果、メーター値を更新しない抽選結果が連続してしまい、操作対応演出の実行時間が無駄に長くなってしまうことを防止することができる。また、操作対応演出に時間的制限が設けられている場合に、操作手段を操作し続けても上昇抽選に当選せずメーター値が所定値に達しないうちに制限時間が過ぎてしまうといった不都合を、極力減らすことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本願発明は、以上のように構成されているので、操作手段の操作に基づく可変表示演出の態様について、より細かい設定を可能とし、期待感を持続させることができる操作対応演出を実行可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】操作対応演出データテーブル及び上昇確率データテーブルを示す概念図である。
【図４】操作対応演出データに基づく可変表示を示す図である。
【図５】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図６】スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図７】リール回転開始処理のうち、フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態であって、操作対応演出実行処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の変形例であって、操作対応演出実行処理の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１５】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１６】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
【００１７】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
【００１８】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図示しないが、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。本実施の形態では、ベットスイッチ16を１回操作すると、３枚のメダルがクレジットメダルからベットメダルに代わるようになっている。すなわち、ベットスイッチ16の操作信号受信基づき、図示しないクレジット表示部に表示されているクレジット数が３だけ減算され、図示しないベット表示部の表示が３だけ加算（例えばランプが３つ点灯）される。
【００１９】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００２０】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出装置66の各パーツが接続されている。演出装置66としては、画像表示装置67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶表示装置などの表示部であり、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。なお、演出装置66としてはこれらの装置に限られるものではない。
【００２１】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、ウエイトタイマー120、遊技操作無効手段130及びフリーズ制御手段140の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２２】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄など）が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ図柄など）が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７図柄など）が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢ役と、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢ役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００２３】
ここで、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けてある。そして、スロットマシン10は、１ゲームにつき、メダルを最大３枚ベットする（賭ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
【００２４】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常テーブル、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブル、ボーナス作動中において参照されるボーナステーブル、及びボーナス内部中において参照されるボーナス内部中テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００２５】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定（出荷時又は設定変更後）の遊技状態であり、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常テーブル及びＲＴテーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中テーブルには、小役の当選領域が通常テーブルと同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、ボーナステーブルには、小役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００２６】
本実施の形態では、ＲＴテーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常テーブルともＲＴテーブルとも異なる他のＲＴテーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００２７】
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行、再遊技の作動（自動ベット処理の設定）、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了（通常状態又は所定のＲＴ状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。
【００２８】
そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス作動中、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、所定の加速度データに基づいて、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。
【００２９】
具体的には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。なお、ステッピングモータの駆動を停止させるための信号を停止信号というものとする。
【００３０】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
【００３１】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス内部中やボーナス作動中やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００３２】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（遊技操作無効手段120）
遊技操作無効手段120は、ウエイト中、所定の遊技操作無効期間中、及び後述するフリーズ制御手段130の制御に基づくフリーズ実行中に、所定の遊技操作部の操作を無効にするためのものである。すなわち、遊技の進行状態に応じて、操作スイッチであるベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が無効状態となる（スイッチが効かない、正確には、そのスイッチとしての機能を果たさない）ように制御するものである。
【００３３】
ここで、遊技操作無効期間とは、ウエイト中やフリーズ実行中に該当しなくても、遊技操作が無効となる期間である。例えば、ベットスイッチ16に関しては、所定のベット表示部にすでにベット表示がされている状態ではもちろんのこと、回転リール40の回転中やホッパーユニット65の作動中は操作無効状態となる。また、精算スイッチ17に関しては、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は操作無効状態となる。スタートスイッチ30に関しては、回転リール40の回転中はもちろんのこと、回転リール40が停止した後であっても、ベットがされていない場合には操作無効状態となる。さらに、ストップスイッチ50に関しては、各回転リール40の停止中はもちろんのこと、回転リール40が回転開始した後においても、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサが最初にインデックスを検知するまでの間は操作無効状態となる。
【００３４】
遊技操作無効手段130は、各操作スイッチの操作信号が出力されないようにしたり、操作信号を受け付けないようにしたり、あるいは、操作信号を受け付けても当該信号に基づく処理を行わせないようにする（例えばリール制御装置90にスタートスイッチ30の操作に基づくスタート信号やストップスイッチ50の操作に基づく停止信号を出力させない）ことにより、操作無効状態を設定する。そして、ウエイト期間やフリーズ期間や遊技操作無効期間が終了した場合には、操作スイッチの無効状態を解除する。
なお、ベットスイッチ16については、上記したフリーズ実行中において、その操作信号に基づく所定の演出が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００３５】
（フリーズ制御手段130）
フリーズ制御手段130は、遊技制御装置21の制御に基づく遊技の進行を一時停止させるフリーズを制御するためのものである。そして、図示しないが、フリーズタイマーと、フリーズ決定手段とを備えている。
フリーズタイマーは、フリーズ決定手段がフリーズの実行を決定しており、所定のフリーズ開始契機に該当した場合に、あらかじめ設定されたフリーズの実行時間であるフリーズ時間を計測するものである。
フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしているか否かを判定してフリーズの実行を決定するものである。具体的には、フリーズ決定手段は、特に図示しないフリーズ抽選手段を備えており、役抽選の結果、所定の役が当選した場合に、フリーズを実行するか否かのフリーズ実行抽選を行い、抽選結果に基づいてフリーズの実行を決定する。フリーズ実行抽選が行われる契機となる抽選結果は、例えばボーナス役や特定の小役の当選としてもよいし、ハズレであってもよい。また、特定の小役の当選やハズレを契機に、演出制御装置22において、後述するＡＴ抽選が行われるようにしたり、ＡＴ抽選が高確率で行われるＡＴ高確率状態に移行するか否かのＡＴ高確率移行抽選が行われるように形成することができる。あるいは、特定の小役は、ボーナス役と同時に当選可能な場合がある（特定の小役について、ボーナス役とは重複していない単独当選領域と、ボーナス役との重複当選領域が設けられている）設定とすることができる。本実施の形態では、フリーズ実行抽選は、所定の有利状態への移行が確定した場合、又は所定の有利状態への移行は確定していないが有利状態への移行を示唆する状況である場合に行われる。
【００３６】
前記フリーズタイマーは、フリーズ決定手段がフリーズの実行を決定した場合には、所定のフリーズ時間の計測を開始する。フリーズタイマーの時計測中は、スタートスイッチ30の操作に基づくリールユニット60への駆動信号出力が無効とされる。すなわち、スタートスイッチ30を操作しても回転リール40が回転開始しない。また、フリーズタイマーの時計測中おいては、演出制御装置22の制御に基づき、後述する操作対応演出が行われる。
ここで、フリーズタイマーの時計測中に、ベットスイッチ16の操作信号を受信した場合には、その操作ごとに、タイマーが所定時間ずつ加算される。すなわち、フリーズ中に、ベットスイッチ16が操作された場合には、フリーズ時間が延長されるようなっているが、これについては後述する。
【００３７】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69等による演出を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出データ記憶手段140、操作対応演出実行手段150及びＡＴ制御手段160を備えている。
（演出データ記憶手段140）
演出データ記憶手段140は、画像表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
【００３８】
演出データ記憶手段140は、上記した各種データから構成される演出データとして、後述する操作対応演出実行手段150の制御に基づく操作対応演出に関する操作対応演出データと、操作対応演出データに基づく操作対応演出が所定の進行状況となった場合に行われる特別演出の演出データとを少なくとも備えている。
ここで、操作対応演出は、操作スイッチの操作に連動させて可変表示装置に可変表示を行わせるものであり、本実施の形態においては、操作スイッチとしてのベットスイッチ16の操作に連動させて、可変表示装置としての画像表示装置67の画像を可変表示させるものである。そして、操作対応演出データは、ベットスイッチ16の操作に応じて変動する画像データに係る。例えば、画像表示装置67としての液晶表示装置を用いて、ベットスイッチ16の操作に基づき、液晶画面上に表示されている門が徐々に開いていく画像を表示させるものとすることができる。あるいは、複数の発光体からなる発光表示部を用いて、ベットスイッチ16の操作に基づき、消灯状態の発光体を順次点灯させていったり、点灯状態の発光体を順次消灯していくものであってもよい。
【００３９】
なお、操作対応演出は、ベットスイッチ16の操作ごとに行われる上昇抽選に当選した場合に、液晶画面上の表示が変化するようになっているが、この詳細は後述する。
また、特別演出は、有利状態への移行可能性の有無に関する結果表示であって、所定の有利状態への移行が確定したこと、あるいは有利状態への移行の可能性が高いことを示唆する報知と、有利状態への移行が確定していないこと、あるいは有利状態への移行の可能性が低いことを示唆する報知が含まれる。有利状態への移行が確定したことを示唆する報知とは、ボーナス当選やＡＴ抽選に当選した旨を示唆する報知であり、有利状態への移行の可能性が高いことを示唆する報知とは、ＡＴ高確率状態への移行抽選に当選した旨を示唆する報知とすることができる。また、有利状態への移行が確定していないことを示唆する報知とは、ボーナスやＡＴ抽選に当選していないことを示唆する報知であり、有利状態への移行の可能性が低いことを示唆する報知とは、ＡＴ高確率状態への移行抽選に当選していない旨を示唆する報知とすることができる。さらに、上記以外の、所定の特典付与の確定の有無や、所定の特典付与の可能性を示唆する報知としてもよい。
【００４０】
演出データ記憶手段140は、上記した操作対応演出データ以外の演出データ、例えばボーナス中に行われるボーナス演出のデータや後述するＡＴ制御手段160の制御に基づくＡＴゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
（操作対応演出実行手段150）
操作対応演出実行手段150は、上記した操作対応演出を実行させるためのものである。本実施の形態における操作対応演出は、遊技制御装置21でのフリーズ実行時に行われるものとなっている。そして、操作対応演出実行手段150は、図２に示すように、メーター値設定手段151、上昇確率テーブル152、上昇確率テーブル選択手段153、上昇抽選手段154及び可変表示制御手段155を備えている。
【００４１】
（メーター値設定手段151）
メーター値設定手段151は、操作対応演出実行中において、現時点でのメーター値を設定するためのものである。
ここで、メーター値とは、可変表示の変動状態を複数段階にランク分けしたものであり、操作対応演出データを取得する際に用いられる変数である。本実施の形態においては、図３（Ａ）に示すように、１〜６までのメーター値が設けられており、各メーター値には、操作対応演出データが対応付けられている。なお、図３（Ａ）は、メーター値に対応する操作対応演出データを規定した操作対応演出データテーブルを示すものである。具体的には、可変表示として、画像表示装置67に門が開く画像や閉じる画像を表示する演出がある場合、メーター値１に対しては、初期画面の画像データ（図４（Ａ）に示すような、門が閉じておりベットスイッチ16の操作を指示する画像データ）が設定され、メーター値２に対しては、開門レベル１の画像データ（図４（Ｂ）に示すような、門が少し開く画像データ）が設定されている。同様に、メーター値３〜５に対しては、それぞれ、門の開き具合が異なる開門レベル２〜４の画像データ（図４の（Ｃ）〜（Ｅ）参照）が設定されている。そして、メーター値６に対しては、特別演出に係る画像データが設定されている。すなわち、有利状態への移行が確定している場合等を示唆する結果表示の画像データ（図４（Ｆ）に示すような、門が全開する画像データ）と、有利状態への移行が確定していない場合等を示唆する結果表示の画像データ（図４（Ｇ）に示すような、門が閉じる画像データ）が設定されている。
【００４２】
メーター値設定手段151は、操作対応演出の実行が決定された場合には、メーター値の初期値として１を設定し、所定の記憶部に記憶する。そして、後述する上昇抽選手段153の抽選結果に基づいて、抽選結果が当選となるごとに、記憶しているメーター値に１をインクリメントして記憶し、メーター値の更新を行うようになっている。
（上昇確率テーブル152）
上昇確率テーブル152は、ベットスイッチ16の操作に基づきメーター値が次のランクに更新される確率を設定した上昇確率データを、メーター値ごとに規定したものである。
上昇確率テーブル152の一例を図３（Ｂ）に示す。ここで、図３（Ｂ）における「強度１」乃至「強度４」は、それぞれ、上昇確率テーブル152の種類を示す。また、１／１０、１／３などの数値は、上昇確率データを示し、上昇確率データが１／１０とは、１／１０の確率で、次のランク（次のメーター値）に更新され得ることを意味している。例えば、「強度１」では、メーター値１からメーター値２に更新される確率は１／１０（ベットスイッチ16の操作１０回につき１回の割合で更新）であり、メーター値２からメーター値３に更新される確率は１／３であり、メーター値３からメーター値４に更新される確率は１／２であり、メーター値４からメーター値５に更新される確率は１／１０であり、メーター値５からメーター値６に更新される確率は１／１（１回の操作で必ず更新）である。また、「強度２」において、メーター値３からメーター値４に更新される確率は１／４であり、メーター値４からメーター値５に更新される確率は１／８である。「強度３」において、メーター値３からメーター値４に更新される確率は１／６であり、メーター値４からメーター値５に更新される確率は１／６である。そして、「強度４」において、メーター値３からメーター値４に更新される確率は１／８であり、メーター値４からメーター値５に更新される確率は１／４である。
【００４３】
このように、上昇確率テーブル152は、メーター値が「５」となるまでの間のうちの所定のメーター値の上昇確率データを異ならせることにより、メーター値の上昇態様（上昇パターン）を異ならせるものとなっている。例えば、上昇確率１／１は「必ず上がる」、１／２は「上がり易い」、１／３、１／４は「やや上がり易い」、１／６は「やや上がり難い」、１／８は「上がり難い」、１／１０は「非常に上がり難い」、と表現すると、メーター値を２から６まで順次更新する難易度は、「強度１」が適用されると、非常に上がり難い、やや上がり易い、上がり易い、非常に上がり難い、必ず上がる、というパターンとなり、「強度４」が適用されると、非常に上がり難い、やや上がり易い、上がり難い、やや上がり易い、必ず上がる、というパターンになる。
【００４４】
なお、上昇確率テーブル152は、図示したものに限られず、メーター値が上がりやすいテーブル（例えば全ての、又はほとんどのメーター値に対応する上昇確率データが１／２）や、上がり難いテーブル（例えば全ての、又はほとんどのメーター値に対応する上昇確率データが１／１０）を設けてもよい。また、図３（Ｂ）に示すような複数の上昇確率テーブル152をワンセットとして、遊技状態に対応させて複数設けてもよい。例えば、有利状態への移行が確定している場合用と、有利状態への移行が確定していない場合用に、それぞれ異なる上昇確率テーブル152のテーブル群を対応させて設けてもよい。さらに、メーター値が下がるパターンや、メーター値を飛び越して上ランクのメーター値に移行するパターンなどを設けてもよい。
【００４５】
（上昇確率テーブル選択手段153）
上昇確率テーブル選択手段153は、複数の上昇確率テーブル152の中から、上昇抽選に用いる上昇確率テーブル152を選択するためのものである。
上昇確率テーブル選択手段153は、状態に応じて、抽選により上昇確率テーブル152を決定する。具体的には、遊技制御装置21からのフリーズ開始信号の受信を契機に、有利状態への移行の有無又は移行可能性の高低に応じた複数の上昇確率テーブル152の中から、操作対応演出で使用する上昇確率テーブル152を抽選により決定する。
そして、上昇確率テーブル選択手段153が上昇確率テーブル152を選択決定することより、操作対応演出が開始されることなる。
【００４６】
（上昇抽選手段154）
上昇抽選手段154は、前記上昇確率テーブル選択手段153の選択した上昇確率テーブル152に基づき、メーター値が「６」となるまでの間、ベットスイッチ16の操作信号の受信ごとに、上昇抽選を行うためのものである。上昇抽選は、現在のメーター値と、上昇確率テーブル152に規定されている上昇確率データに基づき、次のメーター値に移行するか否かを決定するものである。また、上昇抽選は、メーター値が「６」となった場合には行われない（図８参照）。
上昇抽選は、所定の契機、例えばベットスイッチ16の操作信号受信を契機にピックアップした上昇抽選用の乱数値と、当選の領域と不当選の領域を規定した所定の上昇抽選テーブルとを対比して、当選又は不当選を判定することより行われる。上昇抽選テーブルは、メーター値設定手段151が設定しているメーター値に対応する上昇確率データに応じたものが取得される。例えば、上昇確率データが１／１０である場合には、当選の領域が１／１０の割合で規定された上昇抽選テーブルを用いて、上昇抽選が行われる。
【００４７】
上昇抽選の結果、当選した場合には、メーター値設定手段151がメーター値を次のランクのメーター値に更新し、ハズレの場合には、メーター値はそのまま維持される。
（可変表示制御手段155）
可変表示制御手段155は、可変表示装置の可変表示を制御するためのものであり、本実施の形態においては、画像表示装置67にメーター値対応する所定の画像を表示させるための手段として機能する。
具体的には、可変表示制御手段155は、上昇確率テーブル選択手段153が所定の上昇確率テーブル152を選択した場合には、操作対応演出データを取得し、メーター値設定手段151の設定するメーター値に基づいて、対応する操作対応演出データを、画像表示装置67に出力する。すなわち、操作対応演出の開始時には、画像表示装置67に所定の初期画面として図４（Ａ）に示す画面を表示させ、ベットスイッチ16の操作に基づきメーター値が更新された場合には、更新されたメーター値に対応する画像（開門レベル１〜４、図４（Ｂ）〜（Ｅ）参照）を表示させる。
【００４８】
さらに、メーター値が最高値（メーター値６）となった場合、あるいはメーター値が最高値になる前にフリーズが終了した場合には、操作対応演出の開始時における所定の有利状態への移行の有無又は移行可能性に応じて、特別演出の演出データを取得し、画像表示装置67に出力する。例えば、操作対応演出の開始時において、ボーナスが当選している場合や、ＡＴ抽選又はＡＴ高確率移行抽選に当選している場合には、アタリの結果表示を行う特別演出の演出データを取得し、ボーナスやＡＴ抽選やＡＴ高確率移行抽選に当選していない場合には、ハズレの結果表示を行う特別演出の演出データを取得する。一方、メーター値が最高値になる前にスタートスイッチ30の操作信号を受信した場合には、操作対応演出データの出力を停止して、操作対応演出を終了させるようになっている。
【００４９】
（ＡＴ制御手段160）
ＡＴ制御手段160は、当選役に関する報知が行われるＡＴ（アシストタイム）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段160は、特に図示しないが、ＡＴ抽選手段と、ＡＴゲーム数やセット数をカウントするＡＴカウンタを少なくとも備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
すなわち、所定の抽選契機役の当選時にＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、所定のＡＴ開始条件に該当することを契機に、演出状態をＡＴ状態（当選役に関する情報の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常状態（ＡＴ状態でない状態）に戻すようになっている。そして、ＡＴ中は、画像表示装置67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
【００５０】
ＡＴは、前述したように、ＡＲＴ抽選に当選しているときに、遊技状態が所定のＲＴ状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行（通常状態への転落やボーナス当選）により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ状態であるＡＲＴが行われる。また、ＡＲＴ抽選に当選している場合に、所定の抽選契機役の当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のＡＴゲームが上乗せされる。また、通常状態中の所定時、例えば役抽選の結果が所定の抽選結果（当選又は不当選）である場合に、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選が高確率で行われるＡＴ高確率状態への移行抽選が行われ、移行抽選に当選すると、所定期間のＡＴ高確率状態に移行する。
【００５１】
ここで、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番（押し順）を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順（正解の押し順）で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役（正解役）を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役（不正解役）を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、ＡＴ中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示装置67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や３個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
【００５２】
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示装置67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、ＡＴ状態でないときよりも有利な遊技結果を得ることができるものとなる。
【００５３】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図５のフローに基づき説明する。
まず、図５に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が１枚となるようにすることができる。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００５４】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、フリーズ制御手段130によりフリーズ決定処理が行われる。すなわち、役抽選の結果に基づいて、フリーズを実行するか否かが決定される。例えば、ボーナス当選の有無を示唆する操作対応演出を行う設定となっている場合には、ボーナス当選の有無に応じてフリーズの実行の有無をフリーズ実行抽選により決定し（ボーナスが当選していない場合にもフリーズ実行抽選を実行可能）、ＡＲＴ当選やＡＴ高確率状態への移行などのＡＴ抽選に関する操作対応演出を行う設定となっている場合には、ＡＴ抽選の抽選契機役の当選の有無に応じて、フリーズの実行の有無をフリーズ実行抽選により決定する。なお、後者の場、抽選契機役の当選時には、ＡＴ制御手段160により必ずＡＴ抽選が行われ、フリーズ実行抽選は、ＡＴ抽選の結果に関わらず、抽選契機役が当選したことを条件として行われる。抽選契機役の当選に基づくフリーズ実行抽選でフリーズの実行が決定された場合には、フリーズと操作対応演出が必ず行われ、契機役当選時に行われたＡＴ抽選の結果によって、結果表示が図４（Ｆ）又は図４（Ｇ）に分岐することとなる。なお、ボーナスが当選した場合や、抽選契機役が当選した場合には、必ずフリーズを実行するようにしてもよい。そして、次のステップ１０４に進む。
【００５５】
ステップ１０４において、リール回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０８に進む。
【００５６】
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応付けられた図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ＲＴ状態への移行処理や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役に対応付けられたものでもない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
次に、図５のステップ１０４におけるリール回転開始処理について、図６のフローに基づき説明する。
【００５７】
図６のステップ２００において、フリーズを実行するか否か、すなわち、フリーズ制御手段120によりフリーズの実行が決定されたか否かが判断される。フリーズを実行する場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、フリーズ実行処理が行われる。そして、次のステップ２０２に進む。
前記ステップ２００において、フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ２０１を飛び越してステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、遊技制限時間（ウエイト時間）が経過したか否かが判断される。遊技制限時間が経過していない場合にはステップ２０２に戻り、遊技制限時間が経過している場合には、次のステップ２０３に進む。
【００５８】
ステップ２０３において、リールユニット60に駆動信号の出力が開始される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、加速処理のプログラムが終了したか否かが判断される。加速処理が終了した場合には、次のステップ２０５においてインデックスセンサ60Aのインデックス検知を開始する。そして、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、全ての回転リール40について最初のインデックス検知がされたか否かが判断され、インデックス検知がされた場合には、次のステップ２０７において、停止操作無効解除手段95により停止操作の無効が解除される。そしてリール回転開始処理を終了する。
【００５９】
なお、上記フローでは、ステップ２０２でリール回転開始前に遊技制限時間の経過の有無を判断しているが、ステップ２０６の後に遊技制限時間の経過の有無を判断し、遊技制限時間が経過したら、停止操作の無効を解除するように形成してもよい。
上記ステップ２０１のフリーズ実行処理について、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７のステップ３００において、演出制御装置22にフリーズ開始信号を出力する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、フリーズタイマーがあらかじめ設定されたフリーズ時間の時計測を開始する。そして、次のステップ３０２に進む。
【００６０】
ステップ３０２において、ベットスイッチ16の操作信号（ベット操作信号）の受付けを開始する。これにより、ベットスイッチ16の操作信号を演出制御装置22に出力可能となる。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、ベットスイッチ16がＯＮとなったか否かが判断される。なお、この時点では、すでにベットされている状態であるため、ベットスイッチ16を操作しても、本来の機能（ベット表示及びクレジット減算表示）は発揮されない。ベットスイッチ16がＯＮとなった場合には、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、タイマーに所定時間が加算される。これは、ベットスイッチ16が操作されている場合には、フリーズ中に行われる操作対応演出の実行時間を極力確保するためである。ただし、フリーズ時間を無駄に長くしないために、所定時間は、演出制御装置22においてベットスイッチ16の操作に基づく上昇抽選が行われるのに必要十分な時間とするのが好ましい。そして、次のステップ３０５に進む。
【００６１】
前記ステップ３０３において、ベットスイッチ16がＯＮにならない場合には、ステップ３０４を飛び越してステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、フリーズタイマーがタイムアップしたか否かが判断される。フリーズタイマーがタイムアップしていない場合にはステップ３０３に戻り、フリーズタイマーがタイムアップした場合には、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、ベット操作信号の受付けを終了する。ベット操作信号の受付けを終了すると、ベットスイッチ16を操作しても操作信号が受信されないか、受信しても無効にされる。そして、次のステップ３０７に進む。
【００６２】
ステップ３０７において、演出制御装置22にフリーズ終了信号を出力する。そして、フリーズ実行処理を終了する。
なお、上記したフローでは、ベットスイッチ16の操作ごとにタイマーが加算されるようになっているが、ベットスイッチ16を所定回数以上操作した場合に、タイマーが加算されるように形成してもよい。
次に、演出制御装置22の制御に基づく操作対応演出実行処理について、図８のフローに基づき説明する。なお、図８のフローは、ゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作時）における処理を示す。
【００６３】
まず、図８のステップ４００において、フリーズが開始されるか否かが判断される。具体的には、遊技制御装置21からフリーズ開始信号を入力したか否かが判断される。フリーズが開始されない場合にはそのまま処理を終了する。フリーズが開始される場合には、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、強度設定及びメーター値の設定が行われる。具体的には、上昇確率テーブル選択手段153が所定の上昇確率テーブル152を選択し、メーター値設定手段151が現在のメーター値として「１」を設定する。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、画像表示装置67に、操作対応演出の初期画面が表示される。すなわち、可変表示制御手段155が操作対応演出データに基づき、メーター値１に対応する図４（Ａ）に示す画面のデータを選択して画像表示装置67に出力する。画像表示装置67には、例えば、「ベットスイッチを連打せよ！」のような指示が表示される。そして、次のステップ４０３に進む。
【００６４】
ステップ４０３において、ベット操作信号を受信したか否かが判断される。ベット操作信号を受信した場合には、次のステップ４０４に進み、上昇抽選処理が行われる。具体的には、選択されている上昇確率テーブル152のうち、現在のメーター値に対応する上昇確率データに基づいて、上昇抽選手段154が上昇抽選テーブルを用いて上昇抽選を行う。ただし、メーター値が「６」の場合には、ベット操作信号を受信しても上昇抽選は行わない。そして、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、上昇抽選に当選したか否かが判断される。上昇抽選に当選していない場合にはステップ４０３に戻り、上昇抽選に当選した場合には、次のステップ４０６に進む。
【００６５】
ステップ４０６において、メーター値が更新される。そして、次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、メーター値が「６」となったか否かが判断される。メーター値が「６」でない場合には、次のステップ４０８に進み、メーター値に応じた表示が行われる。すなわち、可変表示制御手段155は、操作対応演出データのうち現在のメーター値に対応する画像データを選択して画像表示装置67に出力する。画像表示装置67には、現在のメーター値に応じた開門レベルの画像（図４参照）が表示される。そして、ステップ４０３に戻る。
【００６６】
前記ステップ４０３において、ベット操作信号を受信していないと判断された場合には、ステップ４０９に進む。
ステップ４０９において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。スタートスイッチ30が操作されない場合には、次のステップ４１０に進む。
ステップ４１０において、フリーズが終了したか否かが判断される。具体的には、遊技制御装置21からフリーズ終了信号を入力したか否かが判断される。フリーズが終了していない場合にはステップ４０３に戻り、フリーズが終了した場合には、次のステップ４１１に進む。
【００６７】
前記ステップ４０７において、メーター値が「６」となったと判断された場合にも、ステップ４１１に進む。
ステップ４１１において、所定の結果表示が行われる。すなわち、可変表示制御手段155は、状況に応じた特別演出の演出データに基づき、アタリ表示又はハズレ表示に係る画像データ（図４（Ｆ）又は（Ｇ））を選択して画像表示装置67に出力する。画像表示装置67には、例えば、ボーナスの当選を契機にフリーズが行われ、それに伴う操作対応演出が行われていた場合には、門が全開するとともに「ボーナス確定」などの文字が表示され、ボーナスへの移行が確定したこと（ボーナス当選）を報知する画像が表示される。あるいは、所定の抽選契機役の当選を契機にフリーズが行われ、ＡＴ抽選に当選した状況で操作対応演出が行われていた場合には、門が全開するとともに「ＡＲＴ確定」などの文字が表示され、ＡＲＴ状態への移行が確定したことを報知する画像が表示される。一方、ボーナスが当選していない場合や、ＡＴ抽選に当選していない場合には、門が閉じてしまい、有利状態への移行が確定しなかったことを示唆する画像が表示される。そして、操作対応演出処理を終了する。
【００６８】
前記ステップ４０９において、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、結果表示を行わずに操作対応演出処理を終了する。この場合には、通常の演出に切り替わる。
このように、操作対応演出は、ベットスイッチ16を操作して、上昇抽選に当選すれば、メーター値が更新されて、メーター値に基づく表示が行われる。そして、メーター値が最高値まで達した場合には、結果表示が行われる。また、メーター値が最高値に達しないうちに、フリーズが終了してしまった場合にも、結果表示が行われる。
なお、ベットスイッチ16を操作すると、フリーズ時間が延長されるようになっているので、上昇抽選に当選しないために何度もベットスイッチ16を操作する必要がある場合でも、時間切れで結果表示が行われることを極力回避することができる。一方、操作対応演出中に、スタートスイッチ30が操作された場合には、操作対応演出が終了する。この場合には、結果表示は行われない。したがって、結果を報知してほしくない遊技者は、スタートスイッチ30によって演出をキャンセルすることができる。ただし、フリーズが終了していなければ、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40は回転開始しないので、ゲームを進めることはできない。
【００６９】
なお、上記したステップ４０９を設けないいようにしてもよい。この場合には、必ず結果表示をさせることができる。
（変形例）
上記した実施の形態では、上昇抽選に当選した場合のみ、メーター値を更新するようになっていたが、上昇抽選の抽選結果が不当選となった回数が所定値に達した場合にも、メーター値を更新するように形成することができる。具体的には、上昇抽選の抽選結果が不当選となった回数、換言すれば、メーター値が更新されない状態でのベットスイッチ16の操作回数をカウントする不当選カウンタを設けるともに、所定の最大不当選回数（天井値）を設定する。不当選カウンタは、カウント値が最大不当選回数に達する前に上昇抽選に当選した場合には、カウント値をリセットする。そして、メーター値設定手段151は、不当選カウンタのカウント値が、最大不当選回数に達した場合にも、メーター値を更新するものとする。
【００７０】
ここで、最大不当選回数は、強度（上昇確率テーブル152）ごとに設定してもよいし、上昇確率データごとに設定してもよい。前者の場合には、例えば、「強度１」は２０回、「強度２」は１０回、のように設定し、不当選カウンタは、選択された上昇確率テーブル152に応じた最大不当選回数をカウントする。後者の場合には、例えば、上昇確率が１／１０の場合には１０回、１／２の場合には２回、のように設定することもできるし、上昇確率が１／１０の場合には２０回、１／２の場合には１０回、のように設定することもできる。この場合、不当選カウンタは、現在のメーター値に対応する上昇確率データに設定された最大不当選回数をカウントする。あるいは、上記を組み合わせて、強度及び上昇確率データに応じて最大不当選回数を設定してもよい。
【００７１】
図９は、変形例に係る操作対応演出実行処理の一部を示すフローである。このフローは、図８のステップ４０４〜４０６を抜き出したものである。すなわち、本変形例においては、ステップ４０４において、上昇抽選処理が行われ、ステップ４０５において、上昇抽選に当選したか否かが判断される。そして、上昇抽選に当選しなかった場合には、ステップ４２０に進み、不当選カウンタがカウント値を１インクリメントする。そして、次のステップ４２１に進み、不当選カウンタのカウント値が最大不当選回数に達したか否かが判断される。最大不当選回数に達していない場合にはステップ４０３に戻り、最大不当選回数に達した場合には、ステップ４０６に進み、メーター値が更新される流れとなる。
【００７２】
このように形成した場合には、上昇抽選において意図せず不当選が連続することにより、メーター値がなかなか上昇せずに演出時間が長引くのを防止できる。
なお、本変形例は、後述するベットスイッチ16の操作でフリーズ時間を延長しない設定とした場合に、より効果的である。すなわち、ベットスイッチ16を操作し続けても上昇抽選に当選せずメーター値が所定値に達しないうちにフリーズ時間が過ぎてしまうといった不都合を、極力減らすことができるものとなる。
（まとめ）
以上のように、本実施の形態によれば、操作対応演出を実行する際、次のメーター値に移行する確率をメーター値ごとに規定した上昇確率テーブル152を用いて、操作手段（ベットスイッチ16）の操作ごとに上昇抽選を行い、上昇抽選に当選した場合に、メーター値が更新されて、メーター値に対応した可変表示が行われるように形成されている。このように形成されているため、メーター値の上昇態様を、必ず上がる、上がり易い、やや上がり易い、やや上がり難い、上がり難い、非常に上がり難い、などのように細かく設定することができ、メーター値の上がり方に変化を持たせることができる。その結果、操作手段の操作に基づく可変表示装置による可変表示の態様に緩急を付けることができ、演出の幅を広げることができる。そして、上昇確率テーブル152を複数種類設け、遊技状況に応じて選択することにより、単に、早くメーターが上がったらあつい、というような一辺倒の煽り方ではなく、結果に対する予測を困難にして期待感を持続させ、遊技者を飽きさせない操作対応演出を実現することができる。
【００７３】
また、本実施の形態では、操作対応演出を行う際に操作すべき操作手段（ベットスイッチ16）を操作するごとに、フリーズ時間（すなわち操作対応演出の演出時間）が延長されるように形成してある。このため、操作手段が操作されればされるほど、フリーズ時間が相対的に長くなり、上昇抽選になかなか当選しない場合でも、メーター値が最終段階に到達する前にフリーズが終了してしまうという可能性が低くなる。また、本実施の形態では、操作対応演出の実行中にスタートスイッチ30を操作した場合には、操作対応演出をキャンセル可能としてある。したがって、操作手段を何度も操作したくない場合において、結果表示を見たくない場合には、スタートスイッチ30を操作すれば演出そのものをキャンセルでき、結果表示だけ見たい場合には、操作手段を操作しないで、フリーズが終了するのを待っていればよい。いずれの場合も、操作手段を操作した場合よりも短いフリーズ時間の終了後に、ゲームの進行が可能となる（回転リール40が回転する）。
【００７４】
なお、操作対応演出を行う際に操作すべき操作手段は、ベットスイッチ16に限られず、ストップスイッチ50やスタートスイッチ30であってもよい。あるいは、演出専用に設けられたスイッチであってもよい。演出専用に設けられたスイッチは、その操作信号が直接演出制御装置22に入力されるものであってもよい。
また、フリーズ中にスタートスイッチ30が操作された場合には、フリーズが中止される（フリーズタイマーがリセットされる）ように形成してもよい。このように形成することにより、スタートスイッチ30の操作によって演出をキャンセルした場合に、フリーズ時間が終了するのを待つ必要がなくなる。この場合において、スタートスイッチ30の操作によって結果表示のみが行われるように形成してもよい。これにより、フリーズ時間の終了を待たずに、結果表示のみ確認することが可能となる。
【００７５】
また、上記した実施の形態では、フリーズ中は回転リール40が回転開始しないように形成してあったが、フリーズ中に回転リール40は回転開始するものの、ストップスイッチ50の操作が無効とされるように形成してもよい。
ここで、上記した実施の形態では、操作対応演出中、操作手段が永遠に操作され続けることはないものと想定して、操作手段の操作に基づくフリーズ時間の延長に制限を設けていないが、操作手段の操作に基づくフリーズ時間の延長をある程度制限するようしてもよい。例えば、延長回数が所定回数に達した場合には、それ以降は時間延長を行わないようにすることができる。あるいは、メーター値が「６」に達した場合は、フリーズ時間の延長を行わないように形成してもよい。ただし、この場合は、上昇抽選及びメーター値の管理を、遊技制御装置21において行う。
【００７６】
また、操作手段の操作に基づくフリーズ時間の延長は行わず、フリーズ時間が終了したら強制的に結果表示を行わせるようにしてもよい。あるいは、操作手段の操作に基づくフリーズ時間の延長は行わず、フリーズ時間が終了して回転リール40が回転開始しても操作対応演出を続行するように形成してもよい。この場合には、ストップスイッチ50の操作（最初の操作から最後の操作までのうちの一部又は全部）が行われたことを契機として、操作対応演出をキャンセルできるように、あるいは結果表示のみ行われるように形成してもよい。
さらに、操作対応演出は、フリーズを伴わずに実行可能な仕様としてもよい。例えば、スタートスイッチ30の操作を契機に、フリーズ状態でない状態（回転リール40が回転しており停止操作が可能な状態）で、操作対応演出を実行可能とするものである。この場合、操作対応演出を行う際に操作すべき操作手段は、その操作信号が直接演出制御装置22に入力される演出専用に設けられたスイッチとしてもよいし、すでに本来の役目を終えているベットスイッチ16としてもよい。この場合にも、ストップスイッチ50の操作が行われたことを契機として、操作対応演出がキャンセルできるように、あるいは結果表示のみ行われるようにすることができる。
【００７７】
また、操作対応演出は、スタートスイッチ30の操作を契機として行われるものに限られない。例えば、ベットがされたこと（ベットスイッチ16の操作、１以上規定数までのメダル投入を含む）を契機に操作対応演出が開始され、その後の操作手段（ベットスイッチ16又は演出専用スイッチ）の操作に基づき、上昇抽選が行われるようにしてもよい。この場合において、操作対応演出がフリーズを伴う場合には、前ゲームの抽選結果、すなわちボーナス当選（又は不当選）やＡＴ抽選の抽選契機役の当選に基づきフリーズの実行が決定されている場合に、操作対応演出が行われるものとなり、フリーズ中は、スタートスイッチ30の操作が無効状態とされる。操作対応演出がフリーズを伴わない場合には、スタートスイッチ30の操作により回転リール40を回転開始させることができる。この場合には、スタートスイッチ30の操作により操作対応演出がキャンセルされるようしてもよいし、停止操作まで継続するようにしてもよい。操作対応演出は、遊技中の所定期間中に行われるものであれば、上記以外の時期、例えば一の回転リール40の回転停止から他の回転リール40の回転停止までの間や、全ての回転リール40の回転停止から次ゲームのベット操作までの間などに行われるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、上記した実施の形態では、有利状態への移行に関する結果がアタリの場合もハズレの場合も結果表示が行われるように形成してあったが、有利状態への移行に関する結果がハズレの場合には、結果表示が行われない設定としてもよい。例えば、フリーズ時間は固定されている設定とした上で、扉が閉じた状態でガタガタ動いている画像の前にメーター表示がされており、ベットスイッチ16を操作するごとに上昇抽選が行われるが、アタリの場合にはメーターが最高値まで上昇して扉が開くが、ハズレの場合には最高値まで上昇せず（途中で頭打ちになる）、扉が開かないままフリーズ時間が終了するような態様とすることができる。あるいは、フリーズ時間を延長する仕様の場合に、有利状態への移行に関する結果がハズレの場合には、最高値に満たないメーター値であってそれ以上メーター値が更新されないように定められたメーター値に達した以降は、ベットスイッチ16の操作に基づくフリーズ時間の延長を行わず、結果としてメーター値が最高値まで到達しないようにしてもよい。
【００７９】
本発明における操作対応演出は、画像表示装置67やランプ68などの、演出制御装置22の制御に基づく可変表示装置を用いたものに限られない。例えば、操作手段の操作に基づき、回転リール40の回転態様による回胴演出を実行させるようにしてもよい。具体的には、ベットスイッチ16などの操作手段の操作信号に基づき、回転リール40のステッピングモータを数ステップずつ回転させ、回転リール40の回転角度によって、有利状態への移行の有無や可能性の報知を行うようにすることができる。例えば、遊技の結果、所定の役が入賞した場合や、特定の図柄組合せが表示された場合に、次ゲームの開始時に操作対応演出を行うようにし、操作手段の操作により、回転リール40の所定図柄（例えば７図柄）が所定の態様で揃って停止するまで回転リール40を移動させることができた場合にはアタリ、所定図柄が揃わない場合や異なる図柄が揃って停止した場合にはハズレ、のように設定することができる。あるいは、操作手段の操作により回転リール40の所定図柄を所定の態様で揃えた後、回転リール40が逆回転すればアタリ、正回転ならハズレ、とすることもできる。もちろん、画像表示装置67による画像表示によって、結果表示を行ってもよい。
【００８０】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機や、パチンコ遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００８１】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                67  画像表示装置（可変表示装置）
70  役抽選手段                     150  操作対応演出制御手段
151  メーター値設定手段             152  上昇確率テーブル
153  上昇確率テーブル選択手段       154  上昇抽選手段
【図１】
2014050445.tif 000003
【図２】
2014050445.tif 000004
【図３】
2014050445.tif 000005
【図４】
2014050445.tif 000006
【図５】
2014050445.tif 000007
【図６】
2014050445.tif 000008
【図７】
2014050445.tif 000009
【図８】
2014050445.tif 000010
【図９】
2014050445.tif 000011