(57)【要約】【課題】提示されていない達成条件が成立した場合でも遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】２０ゲームに亘りミッション演出を実行し、提示されている達成条件を充足することにより特典としてナビストックを付与することによりＡＴに制御可能なスロットマシンにおいて、実行中のミッション演出により提示されていない他のミッション演出の達成条件を充足することにより、遊技者にとっての有利度が、ミッション演出が実行されていないときに達成条件を充足したときよりも大きく提示されている達成条件を充足したときよりも小さい特典を付与する。【選択図】図２６
2014050583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数種類の達成条件のうちの第１達成条件を提示する第１提示演出と、第２達成条件を提示する第２提示演出と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段と、
前記複数種類の提示演出のうちのいずれかが実行されているときに、該実行されている提示演出により提示された達成条件を充足することにより特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第１提示演出が実行されているときに前記第２達成条件を充足することにより、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第２達成条件を充足したときよりも大きくかつ前記第１提示演出が実行されているときに前記第１達成条件を充足したときよりも小さい特定の特典を付与する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数種類の達成条件のうちの第１達成条件を提示する第１提示演出と、第２達成条件を提示する第２提示演出と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段と、
前記複数種類の提示演出のうちのいずれかが実行されているときに、該実行されている提示演出により提示された達成条件を充足することにより特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第１提示演出が実行されているときに前記第２達成条件を充足することにより、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第２達成条件を充足したときよりも大きくかつ前記第２提示演出が実行されているときに前記第２達成条件を充足したときよりも小さい特定の特典を付与する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このようなスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００３】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、所定の達成条件を提示するミッションを開始し、当該達成条件を成立させることにより、抽選結果に関する情報を報知するアシストタイム（以下、ＡＴとする）など遊技者にとって有利な状態に制御するという特典を付与するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１におけるスロットマシンにおいては、実行されているミッションにおいて提示されている達成条件を成立させたときにしか特典が付与されない。このため、実行されているミッションとは異なる他のミッションにおいて提示される他の達成条件を成立させたとしても、遊技者にとっての有利度は何ら向上するものではなかった。その結果、提示されている達成条件とは異なる他の達成条件が成立した場合には、遊技者に対して残念感を抱かせてしまうこととなり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、提示されていない達成条件が成立した場合でも遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
複数種類の達成条件のうちの第１達成条件を提示する第１提示演出（通常ミッションＡ）と、第２達成条件を提示する第２提示演出（通常ミッションＢ）と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段（図１３のＳｄ４）と、
前記複数種類の提示演出のうちのいずれかが実行されているときに、該実行されている提示演出により提示された達成条件を充足することにより特典（権利、ＡＴ）を付与する特典付与手段（図２０のＳｅ１８）とを備え、
前記第１提示演出が実行されているときに前記第２達成条件を充足すること（図１３のＳｄ２においてＹＥＳと判定された後において、Ｓｄ６でＮＯと判定されたときやＳｄ５でＹＥＳと判定されたときなど）により、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第２達成条件を充足したときよりも大きく（たとえばミッション当選確率が高く）かつ前記第１提示演出が実行されているときに前記第１達成条件を充足したときよりも小さい（たとえば権利までは付与されない）特定の特典を付与する（図１３のＳｄ８における追加ミッション演出抽選処理、Ｓｄ１２における特別ミッション演出抽選処理を実行する）。
【０００９】
このような構成によれば、第１提示演出が実行されているときでも第２達成条件を充足することにより特定の特典が付与される。また、特定の特典の有利度は、提示演出が実行されていないときに第２達成条件を充足したときよりも大きくかつ第１提示演出が実行されているときに第１達成条件を充足したときよりも小さい。このため、提示されている達成条件を充足することに対する期待感を抱かせるとともに、第１提示演出が実行されているときにおいて提示されていない第２達成条件を充足することによる残念感を低減し、少なくとも特定の特典が付与されることにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。その結果、提示演出が実行されている間における遊技の興趣を向上させることができる。また、提示されている達成条件を充足したにもかかわらず、提示されていない達成条件を充足したときの方が遊技者にとっての有利度が高くなるように特典が付与されてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。
【００１０】
なお、特定の特定が付与される契機は、少なくとも、実行されている提示演出によって提示されていない達成条件を充足することにより成立するものであればよく、提示演出によって提示されない条件（たとえばミッション抽選対象役のうちミッション達成役以外の入賞役など）が充足することによっても成立するものであってもよい。
【００１１】
また、特典付与手段は、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類に応じて有利度が異なるように特典を付与するものであってもよく（実施形態における権利付与処理参照）、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類にかかわらず有利度が同じ特典を付与するものであってもよい（変形例における［付与される特典について］欄参照）。
【００１２】
また、提示演出実行手段は、予め定められた特定条件が成立することにより提示演出を実行するものであればよく、特定条件は、事前決定手段の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段に導出された表示結果に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選によって成立するもの等であってもよい。
【００１３】
また、特典とは、ＡＴ状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【００１４】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
複数種類の達成条件のうちの第１達成条件を提示する第１提示演出（通常ミッションＡ）と、第２達成条件を提示する第２提示演出（通常ミッションＢ）と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段（図１３のＳｄ４）と、
前記複数種類の提示演出のうちのいずれかが実行されているときに、該実行されている提示演出により提示された達成条件を充足することにより特典（権利、ＡＴ）を付与する特典付与手段（図２０のＳｅ１８）とを備え、
前記第１提示演出が実行されているときに前記第２達成条件を充足すること（図１３のＳｄ２においてＹＥＳと判定された後において、Ｓｄ６でＮＯと判定されたときやＳｄ５でＹＥＳと判定されたときなど）により、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第２達成条件を充足したときよりも大きく（たとえばミッション当選確率が高く）かつ前記第２提示演出が実行されているときに前記第２達成条件を充足したときよりも小さい（たとえば権利までは付与されない）特定の特典を付与する（図１３のＳｄ８における追加ミッション演出抽選処理、Ｓｄ１２における特別ミッション演出抽選処理を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、第１提示演出が実行されているときでも第２達成条件を充足することにより特定の特典が付与される。また、特定の特典の有利度は、提示演出が実行されていないときに第２達成条件を充足したときよりも大きくかつ第２提示演出が実行されているときに第２達成条件を充足したときよりも小さい。このため、提示されている達成条件を充足することに対する期待感を抱かせるとともに、第１提示演出が実行されているときにおいて提示されていない第２達成条件を充足することによる残念感を低減し、少なくとも特定の特典が付与されることにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。その結果、提示演出が実行されている間における遊技の興趣を向上させることができる。また、提示されている達成条件を充足したにもかかわらず、提示されていない達成条件を充足したときの方が遊技者にとっての有利度が高くなるように特典が付与されてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。
【００１６】
なお、特定の特定が付与される契機は、少なくとも、実行されている提示演出によって提示されていない達成条件を充足することにより成立するものであればよく、提示演出によって提示されない条件（たとえばミッション抽選対象役のうちミッション達成役以外の入賞役など）が充足することによっても成立するものであってもよい。
【００１７】
また、特典付与手段は、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類に応じて有利度が異なるように特典を付与するものであってもよく（実施形態における権利付与処理参照）、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類にかかわらず有利度が同じ特典を付与するものであってもよい（変形例における［付与される特典について］欄参照）。
【００１８】
また、提示演出実行手段は、予め定められた特定条件が成立することにより提示演出を実行するものであればよく、特定条件は、事前決定手段の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段に導出された表示結果に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選によって成立するもの等であってもよい。
【００１９】
また、特典とは、ＡＴ状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【００２０】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記特定の特典として、提示演出において提示されている達成条件を充足する割合を高めるための制御（新たなミッション演出を実行、ミッション期間延長、ナビ演出実行など）を行なう特典を付与する（図１７、図１９、図２４）。
【００２１】
このような構成によれば、特定の特典が付与されることで、提示演出により提示されている達成条件を充足する割合が高くなるため、特典付与手段によって特典が付与される割合が高くなる。その結果、特定の特典が付与されることによる期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記特定の特典として提示されている達成条件とは異なる達成条件を提示し（図１３のＳｄ８）、達成条件が所定数提示されることにより特別な特典を付与する（図１３のＳｄ１０）。
【００２３】
このような構成によれば、提示される達成条件の数に遊技者を注目させることができる。その結果、提示されている達成条件を充足することに加えて、達成条件が所定数提示されて特別な特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
特別な特典は、提示演出により提示されている達成条件を充足したときに付与される特典よりも有利度が小さいものであればよい。これにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。
【００２５】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１達成条件と前記第２達成条件とは、同時に充足し得る達成条件であり（スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成）、
前記提示演出実行手段は、前記第１達成条件および前記第２達成条件を提示する提示演出を実行可能であり（特別ミッション演出）、
前記特典付与手段は、前記第１提示演出が実行されているときに前記第１達成条件と前記第２達成条件との双方を充足することにより付与する特典の合算有利度が、当該第１達成条件と当該第２達成条件とが異なるタイミングで充足したときよりも同時に充足したときの方が大きくなるように、特典を付与する（図２０のＳｅ１８）。
【００２６】
このような構成によれば、第１達成条件および第２達成条件を同時に充足するか否かに遊技者を注目させることができる。その結果、提示されている達成条件を充足することに加えて、第１達成条件および第２達成条件を同時に充足することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記提示演出実行手段は、
特定条件を少なくとも含む開始条件が成立（ミッション抽選対象役に当選）したことに基づいて前記提示演出を実行し（図１５など）、
前記提示演出により達成条件を提示している間に前記特定条件が成立し、該達成条件を充足することなく該達成条件の提示を終了した後（図２０のＳｅ８でＹｅｓと判定された後）、再度達成条件を提示する場合（図２０のＳｅ２０でＹｅｓと判定される場合）、該終了した達成条件よりも充足しやすい特別達成条件を提示する提示演出を実行する（図１７）。
【００２８】
このような構成によれば、達成条件が提示されている間に特定条件が成立した場合、達成条件を充足しなかった場合であっても、特別達成条件が提示されるため、興趣の低下を防止することができる。ここで、達成条件が提示されている間に特定条件が成立しても、遊技者に何らメリットを付与しないという状況は、興趣の低下を招くおそれがある。しかしながら、提示演出実行手段は、達成条件を提示している間に特定条件が成立した場合、達成条件を充足しなくても、新たな達成条件として、提示していた達成条件よりも充足しやすい特別達成条件を提示する。従って、遊技者は、達成条件が提示されているゲームにおいては、達成条件を充足することによって特典が付与されるという期待と、達成条件を充足しなくとも特定条件が成立することで特別達成条件が提示されるという期待とを持つことができ、興趣の低下を防止することができる。
【００２９】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記提示演出実行手段は、開始条件が成立（ミッション当選）してから特定期間（ミッション期間）が経過するまで、所定条件（ポイント付与条件）が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値（獲得ポイント）を更新させる特定状態（ポイントミッション演出）に制御する特定提示演出を実行する特定提示演出実行手段を含み、
前記特定提示演出により提示される達成条件は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値（ミッション達成するポイント）に到達することにより充足し、
スロットマシンは、前記特定提示演出が実行されているときに、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報（残りゲーム数）、前記達成値に応じた達成値情報（ミッション達成となるポイント数）、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報（ミッション達成までのポイント数）を報知する報知手段（図２０のＳｅ１３〜Ｓｅ１５、図２７（ｃ））を備え、
前記特定提示演出実行手段は、前記特定期間中の所定タイミング（ミッション演出開始から１１ゲーム目以降）における前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値（適正値）未満であるときには、当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利制御（図２１のＳｆ５〜Ｓｆ８、図２２（ｂ）および（ｃ））を行なう。
【００３０】
このような構成によれば、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、当該所定タイミングから特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように記憶値が更新させる有利制御が行なわれる。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
【００３１】
「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」とは、記憶値が更新される割合および更新される値の大きさなどから所定タイミングにおいて達していることを確率的に算出される値（平均的な値）であってもよく、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値であってもよい（変形例における［閾値について］欄参照）。また、「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」は、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さに比例する値であってもよく、また、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であってもよい（変形例における［閾値について］欄参照）。
【００３２】
「当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる」値とは、少なくとも特定期間が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、特定期間が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい（変形例における［閾値について］欄参照）。
【００３３】
「有利制御」とは、記憶値が達成値に到達し易くなるようにするための制御であればよく、たとえば、所定条件が成立したときに更新されることを期待できる値を大きくすること、所定条件が成立することを期待できる割合を大きくすること、所定条件の種類を増やすこと、強制的に記憶値に所定値を加算更新すること、特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御すること、達成値に達し易くするために達成値を変更することなど、どのような制御であってもよい（変形例における［ポイント付与に関する有利制御について］欄参照）。
【００３４】
特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御することにより有利制御を行なう場合には、たとえば以下の構成を備えるものであってもよい。
【００３５】
なお、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定提示演出実行手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第１特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第２特典付与手段をさらに含むスロットマシンであってもよい（変形例における［ポイント付与に関する有利制御について］欄参照）。これにより、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、特定期間終了時から特別期間が経過するまで特別状態に制御され得る。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
【００３６】
なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じ（同じ状態）であってもよく、異なるもの（たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど）であってもよい。記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどから算出される度合いをいう。
【００３７】
開始条件は、事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段によって導出された表示結果（停止図柄の組合せ）に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選（ミッション演出抽選）で当選することによって成立するものなど、どのようなものであってもよい。
【００３８】
上記（７）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
前記特定状態は、通常特定状態（通常演出が実行される通常モード）と、当該通常特定状態よりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利特定状態（第１あるいは第２救済演出が実行される救済モード）とを含み、
前記特定提示演出実行手段は、前記特定状態中の所定タイミングにおける前記記憶値が前記閾値未満であるときに、前記有利特定状態に制御（図２０のＳｅ１１〜Ｓｅ１４）することにより前記有利制御を行ない、
前記報知手段は、前記有利特定状態中においては当該有利特定状態中である旨を報知する（図２５（ｂ）および（ｃ））ものであってもよい。
【００３９】
このような構成によれば、有利制御が行なわれる有利特定状態中であることが報知されるため、より確実に期待感を持続させることができる。
【００４０】
また、前記所定タイミングは、前記特定状態に制御してから所定期間が経過した後（１０ゲーム消化後）におけるタイミングである（図２０のＳｅ１０、図２１のＳｆ３）。
【００４１】
このような構成によれば、特定状態に制御されてから所定期間が経過するまでは有利制御を行なわないことで、所定期間が経過するまでに自力で閾値に到達させることに対する面白さを提供するとともに意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４２】
また、前記特定提示演出実行手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値以上となった場合に前記有利制御を終了する（図２０のＳｅ１１でＹｅｓと判定されたとき）ものであってもよい。
【００４３】
このような構成によれば、有利制御を行なった後におけるタイミングにおける記憶値が当該タイミングにおける閾値以上となった後にまで有利制御が継続して行なわれてしまうことを規制できる。その結果、所定タイミングにおける記憶値が閾値未満であるときの方が所定タイミングにおける記憶値が閾値以上であったときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００４４】
前記特定提示演出実行手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満（図２０のＳｅ１１でＮＯ）であっても、記憶値が当該閾値に達するまでに要する値（図２０のＳｅ１２の判定結果）に応じて遊技者にとって有利となる度合いが異なるように前記有利制御を行なうようにしてもよい。これにより、記憶値が閾値未満である場合における有利制御による有利度合いをよりきめ細かく設定することができる。
【００４５】
また、所定入賞（たとえば、スイカ、チェリー）と特定入賞（ベル）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特定状態中においては前記所定入賞の発生を許容する旨を決定する確率よりも高い確率で前記特定入賞の発生を許容する旨を決定する事前決定手段（図１０のＳａ２、図７参照）を備え、
前記所定条件には、前記特定入賞の発生を許容する旨が前記事前決定手段によって決定されることにより成立する特定条件を含む複数種類の条件が定められており、
前記特定提示演出実行手段は、前記有利制御として、前記特定条件が成立したときに前記有利制御が行なわれていないときよりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる（図２２参照）ものであってもよい。
【００４６】
このような構成によれば、所定入賞よりも許容確率が高い特定入賞の発生を許容する旨が決定されることにより特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させることにより、有利制御が行なわれる。このため、有利制御が行なわれることによる効果をより確実に発揮させることができる。
【００４７】
所定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させないものであってもよく（図２２）、また、特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときよりも有利にはならない程度で、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させるものであってもよい（変形例における［有利制御の対象について］欄参照）。
【００４８】
また、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（図１０のＳａ２）と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（図１０のＳａ３、図８等参照）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（押し順ベル１〜５）となった場合であって、当該所定結果（たとえば、押し順ベル１）に対応して予め定められた所定手順（左、中、右の順番で操作）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときにのみ所定表示結果（入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果）を導出させ、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果と異なる表示結果（上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果）を導出させ、
前記所定条件には、前記所定表示結果が導出されることにより成立する特別条件を含む複数種類の条件が定められており（図２２参照）、
前記特定提示演出実行手段は、前記達成値に到達した記憶値のうち、前記特別条件が成立して更新された記憶値の占める割合が、前記複数種類の条件のうち前記特別条件以外のいずれの条件が成立して更新された記憶値の占める割合よりも高くなるように、前記記憶値を更新させる（図２２参照、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントが最も高い）ものであってもよい。
【００４９】
このような構成によれば、達成値に到達した記憶値のうち、占める割合が最も高くなる特別条件が、事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合であって所定手順で操作が受付けられることにより所定表示結果が導出されることにより成立する。このため、所定結果となることに対する期待感を抱かせることができるとともに、どのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５０】
所定表示結果、および所定表示結果と異なる表示結果は、各々、所定の入賞を発生させる表示結果であってもよく、また所定の入賞の発生が許容されているときにのみ導出され得るはずれ表示結果であってもよい（変形例における［ベル当選を契機とするポイント付与条件について］欄参照）。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するミッション抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】通常ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】通常ミッションについて説明するための図である。
【図１６】特別ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】特別ミッションについて説明するための図である。
【図１８】追加ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】追加ミッションについて説明するための図である。
【図２０】サブ制御部が実行するミッション関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行するミッション演出中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ポイント付与条件が成立したときの付与ポイントを特定するためのテーブルを説明するための図である。
【図２３】適正値の一例を説明するための図である。
【図２４】達成割合向上用テーブルを説明するための図である。
【図２５】ミッション中における演出についての一例を説明するための図である。
【図２６】追加ミッション演出が実行される場合における演出の流れについての一例を説明するための図である。
【図２７】特別ミッション演出が実行される場合における演出の流れについての一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００５３】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００５４】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されてもよい。
【００５５】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００５６】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００５７】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００５８】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００５９】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００６０】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００６１】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００６２】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００６３】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００６４】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００６５】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００６６】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００６７】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００６８】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００６９】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすればよい。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００７０】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００７１】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００７２】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００７３】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができればよい。
【００７４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００７５】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００７６】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００７７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止してもよい。
【００７８】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００７９】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００８０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００８１】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００８２】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしてもよい。
【００８３】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであってもよい。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００８４】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００８５】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００８６】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであってもよい。
【００８７】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えてもよい。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行なわれる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００８８】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００８９】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更してもよいが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００９０】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００９１】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしてもよい。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００９２】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００９３】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００９４】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００９５】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００９６】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００９７】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００９８】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００９９】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【０１００】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【０１０２】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【０１０３】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１０４】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【０１０６】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【０１０７】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしてもよい。
【０１０８】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしてもよい。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【０１０９】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【０１１０】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【０１１１】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【０１１２】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【０１１３】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【０１１４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【０１１５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【０１１６】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【０１１７】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【０１１８】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【０１１９】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【０１２０】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１２１】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２２】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１２３】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１２４】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１２５】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１２６】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１２７】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１２８】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２９】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１３０】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１３１】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３２】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３３】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３４】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３５】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１３６】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３７】
「押し順維持リプレイ２」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３８】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３９】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１４０】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１４１】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１４２】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１４３】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしてもよい。
【０１４４】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１４５】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。ＲＴ２状態には通常遊技状態または後述するＲＴ３、４状態時にＳＢが入賞すると移行し、ＲＴ２状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。ＲＴ３状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。ＲＴ４状態にはＲＴ３状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ４状態を５０ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。
【０１４６】
通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１４７】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ３状態またはＲＴ４状態に制御することが可能である。ＲＴ３状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ４状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１４８】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１４９】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１５０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１５１】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１５２】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行なわれて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１５３】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１５４】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１５５】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１５６】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１５７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１５８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行なう構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載してもよい。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行なうことができるようになる。
【０１５９】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている。
【０１６０】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行なうための各種の制御を実行する。
【０１６２】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行なう。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行なう。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行なう。
【０１６３】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１６４】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１６５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１６６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１６７】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１６８】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知してもよい。
【０１６９】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。よって、ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７０】
本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッション演出を実行し、当該ミッション演出により提示されている達成条件（以下、ミッションともいう）が達成されることに応じ、特典としてＡＴ状態に制御する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることにより特典が付与されることを報知する一連の演出である。また、本実施形態では、実行されているミッション演出によっては提示されていないが、他のミッション演出により提示され得る他の達成条件を達成したときにも特典が付与される。
【０１７１】
ミッションを達成すると、サブ制御部９１は達成した旨を液晶表示器５１に表示し、その後ＡＴ状態に制御を開始する。ＡＴ状態に制御を開始すると、当選した役に応じた報知（たとえば、遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能に報知するナビ演出）が行なわれるため、上述のように昇格リプレイ、突入リプレイを入賞させることができ、遊技状態を有利遊技状態へと移行させることができる。
【０１７２】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ミッション演出抽選及びＡＴ状態抽選を行なわない。本実施形態では、規制フラグは所定ゲーム（たとえば５ゲーム）消化する間設定されるものとする。
【０１７３】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行なうように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
【０１７４】
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。すなわち、ミッション演出実行中に、遊技状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態に移行することはない。また、ミッションを達成することでＡＴ状態に制御されるため、ＡＴ状態とミッション状態が重複することもない。従って、サブ制御部９１での演出状態は、図９に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態であるときにミッション状態に制御される場合があり、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態であるときにＡＴ状態に制御される場合があることとなる。
【０１７５】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＴ４状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、ＡＴ状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了してもよい。この場合、ＲＴ４状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、ＡＴ状態は、継続抽選での非当選時に終了してもよい。この場合、ＲＴ４状態は、押し順ベルの押し順不正解時やＳＢ入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ４状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１７６】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１７７】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１７８】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１７９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１８０】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１８１】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１８２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行なう。
【０１８３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１８４】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行なう。
【０１８５】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜４状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行なう。
【０１８６】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１８７】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１８８】
通常遊技状態またはＲＴ１〜４状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
【０１８９】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
【０１９０】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
【０１９１】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１９２】
ＲＴ１状態とＲＴ２状態及びＲＴ４状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
【０１９３】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行なわれる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすればよい。
【０１９４】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１９５】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行なわれず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行なわれる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１９６】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行なわれ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１９７】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１９８】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１９９】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０２００】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０２０１】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０２０２】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０２０３】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜４状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０２０４】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ７）。
【０２０５】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２０６】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ９）。
【０２０７】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１０）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０２０８】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、当該ゲームにおいてのみ有効となり、たとえば当該ゲームが終了するとクリアされる。
【０２０９】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行なわれなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行なう。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行なうことができる。
【０２１０】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行なう（図１０、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２１１】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２１２】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０２１３】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２１４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０２１５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０２１６】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２１７】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２１８】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としてもよい。
【０２１９】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２２０】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２２１】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２２３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行なう。
【０２２４】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２２５】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２２６】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行なわれる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２２７】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２２８】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２２９】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２３０】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしてもよい。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすればよい。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２３１】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行なうが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしてもよい。
【０２３２】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２３３】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させてもよい。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２３４】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。上述したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１２に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張してもよい。
【０２３５】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し、未処理のコマンドが格納されていない場合、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２３６】
コマンドが内部当選コマンドである場合には、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し、サブ制御部９１は、当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。また、ＡＴ状態である場合には、内部当選コマンドから特定される当選フラグに応じたナビ演出が実行される。ナビ演出によって、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、遊技者にとって有利となる操作手順が示唆される。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。
【０２３７】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２３８】
演出パターン選択処理は、演出パターンの一例であるミッションを実行するか否かを決定するミッション抽選処理を含む。サブ制御部９１は、所定タイミング（たとえばゲーム開始時など）においてミッション抽選処理を実行することにより、受信した内部当選コマンドから特定される当選状況に基づきミッションを実行するか否かの抽選を行なう。
【０２３９】
サブ制御部９１は、ミッション抽選処理を実行すると、図１３に示すように、ＡＴ中であるか否かが判定される（ステップＳｄ１）。ＡＴ中であるか否かは、ＲＡＭ９１ｂに設定されるＡＴフラグに基づいて特定される。ＡＴフラグは、ＡＴ中である場合はオンとなり、ＡＴ中ではない場合はオフとなる。ＡＴフラグは、後述するようにミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じて設定される。
【０２４０】
ＡＴフラグがオンでありＡＴ中であると判定された場合、処理を終了して元の処理に復帰する。よって、ＡＴ中においては、ミッション演出が開始されることはない。一方、ＡＴフラグがオフでありＡＴ中でないと判定された場合、ステップＳｄ２に移行して、サブ制御部９１は、ミッション演出を実行するか否かの抽選を行なう契機となるミッション抽選対象役に当選しているか否かを判別する。ミッション抽選対象役については、図１４を参照して説明する。図１４は、後述する通常ミッション演出抽選処理において参照する通常ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。通常ミッション演出抽選用テーブルでは、ミッション抽選対象役に応じて図１４で示す当選確率となるように、判定値数が定められている。ミッション抽選対象役としては、図１４に示されるように、「チェリー」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「スイカ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」が定められている。
【０２４１】
ステップＳｄ２におけるミッション抽選対象役に当選しているか否かの判別は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて、当選している入賞役を特定するための当選フラグに基づいて行なわれる。当選フラグは、ＲＡＭ９１ｂに設定される。
【０２４２】
ステップＳｄ２においてミッション抽選対象役に当選していないと判定されたときには、処理を終了して元の処理に復帰する。一方、ミッション抽選対象役に当選していると判定されたときには、通常ミッション演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳｄ３）。通常ミッション演出が実行中であるかは、ミッション中フラグがオンであるか否かにより判別する。ミッション中フラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定され、ミッション演出を実行中であるか、およびどの種類のミッション演出を実行中であるかを示すフラグであり、通常ミッション演出が開始されてから一連のミッション演出が終了するまでの間はオンとなる。一連のミッション演出とは、通常ミッション演出が開始されてから、後述する追加ミッション演出や特別ミッション演出当選することなく当該通常ミッション演出が終了するか、当選した追加ミッション演出や特別ミッション演出が終了するまでをいう。
【０２４３】
ミッション中フラグから通常ミッション演出が実行中でない場合（ステップＳｄ３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、図１４に示す通常ミッション演出抽選用テーブルを参照して、通常ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の通常ミッション演出を実行するかを決定するための通常ミッション演出抽選処理を実行する（ステップＳｄ４）。なお、通常ミッション演出を実行中ではないが、すでに通常ミッション演出を実行することが決定されている場合には、ステップＳｄ４において通常ミッション演出抽選処理を実行せずに、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２４４】
通常ミッション演出抽選処理では、当選しているミッション抽選対象役がたとえば「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」であった場合、図１４に示すように、７０％の割合でミッション演出非当選となり、３０％の割合でミッション演出当選となり、さらに、その３０％のうち２０％の割合でミッションＡに決定され、１０％の割合でミッションＣに決定される。その他のミッション抽選対象役に当選している場合にも、同様に、図１４に示す当選確率でミッション演出当選し、ミッション演出が決定される。
【０２４５】
図１４では、１枚役に当選しているときの方が１枚役に当選していないときよりもミッション演出当選確率が高く、かつ通常ミッションＣに決定される確率が高くなるように設定されている。なお、ミッション演出の当選確率や振分率は、図１４で示すものに限るものではない。
【０２４６】
ステップＳｄ４における通常ミッション演出抽選処理において選択され得る通常ミッションは、図１５に示すように、通常ミッションＡ〜Ｃを含み、通常ミッション当選した場合にいずれかが選択される。通常ミッションＡおよびＢは、各々、所定ゲーム消化する期間中において、特定の入賞役であるミッション達成役に当選することにより達成条件が成立し、通常ミッションＣは、所定ゲーム消化する期間中においてポイントを所定数獲得することにより達成条件が成立するように定められている。
【０２４７】
通常ミッションＡは、「２０ゲーム中に、チェリー当選」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間で、チェリー当選を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでにチェリー当選することによりミッション達成となることを報知する。通常ミッションＢは、「２０ゲーム中に、スイカ当選」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間で、スイカ当選を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでにスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。以下では、ミッション演出の達成条件を成立させることになる特定の入賞役であるチェリーやスイカをミッション達成役ともいう。
【０２４８】
通常ミッションＣは、「２０ゲーム中に、１０ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間で、１０ポイント獲得を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに１０ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。
【０２４９】
ここで、ミッション達成役に当選することにより達成条件が成立するミッションＡとＢとに着目すると、ミッション達成役の当選確率は、図７で示す判定値数から、通常ミッションＡよりも通常ミッションＢの方が高い。このため、通常ミッションＡよりも通常ミッションＢの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。
【０２５０】
また、図１４に示す通常ミッション演出抽選用テーブルでは、当選したミッション抽選対象役がチェリーを含む場合に、ミッション達成役がスイカである通常ミッションＢが選択されることなく、チェリーである通常ミッションＡが選択可能となり、当選したミッション抽選対象役がスイカを含む場合に、ミッション達成役がチェリーである通常ミッションＡが選択されることなく、スイカである通常ミッションＢが選択可能となるように設定されている。当選したミッション抽選対象役とミッション達成役とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
サブ制御部９１は、通常ミッション演出抽選処理においていずれかの通常ミッション演出に当選した後、所定の開始タイミングで通常ミッション演出を開始するとともに当該通常ミッション演出の種類に対応するミッション中フラグをオンにする。ミッション演出の開始タイミングは、通常ミッション演出を実行すると決定されてから所定ゲーム数消化後の所定のタイミングであってもよく、次ゲームまたは当選したゲームの開始後あるいは終了後の所定のタイミングであってもよい。
【０２５２】
通常ミッション演出が開始されると、ミッション演出が開始される旨が報知（たとえば図２６（ｂ）参照）された後に、当該通常ミッション演出に対応する達成条件が報知（たとえば図２６（ｃ）参照）されて、ミッション演出が開始される。
【０２５３】
これに対し、ステップＳｄ３においてミッション中フラグに基づき、通常ミッション演出が実行中であると判定された場合、当該通常ミッション演出の種類がポイントを所定数獲得することにより達成条件が成立する通常ミッションＣであるか否かが判定される（ステップＳｄ５）。
【０２５４】
当該ミッション演出の種類が通常ミッションＣであると判定されたときには、特別ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の特別ミッション演出を実行するかを決定するための特別ミッション演出抽選処理を実行する（ステップＳｄ１２）。特別ミッション演出とは、通常ミッション演出および後述する追加ミッション演出がミッション達成することなく終了した後に開始されるミッション演出である。
【０２５５】
図１６は、特別ミッション演出抽選処理において参照する特別ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。特別ミッション演出抽選用テーブルでは、ミッション抽選対象役に応じて図１６で示す当選確率となるように、判定値数が定められている。
【０２５６】
ミッション抽選対象役としては、図１６に示されるように、図１４と同じ入賞役が定められている。特別ミッション演出抽選処理では、たとえば、「スイカ」に当選している場合、５０％の割合で特別ミッション演出非当選となり、５０％の割合で特別ミッション演出当選となり、さらに、その５０％のうち２０％の割合で特別ミッションＡに決定され、３０％の割合で特別ミッションＢに決定される。その他のミッション抽選対象役に当選している場合にも、同様に、図１６に示す当選確率で特別ミッション演出当選し、特別ミッション演出が決定される。図１６では、１枚役に当選しているときの方が１枚役に当選していないときよりも特別ミッション演出当選確率が高く、かつ特別ミッションＢに決定される確率が高くなるように設定されている。なお、特別ミッション演出の当選確率や振分率は、図１６で示すものに限るものではない。
【０２５７】
本実施形態における特別ミッション演出抽選用テーブルは、通常ミッション演出抽選用テーブルよりもミッション演出当選する確率が高くなるように設定されている。このため、特別ミッション演出抽選用テーブルが参照される特別ミッション演出抽選処理の方が、通常ミッション演出抽選用テーブルが参照される通常ミッション演出抽選処理よりも遊技者にとって有利度が大きいミッション演出抽選であるといえる。
【０２５８】
また、特別ミッション演出抽選処理は、前述したように、通常ミッションＣ実行中においてミッション抽選対象役に当選したときに実行される。また、ミッション抽選対象役は、通常ミッションＣの達成条件を直接的に成立させるものではないが、通常ミッションＣとは異なる通常ミッションＡまたはＢの達成条件を成立させるミッション達成役を含む。よって、特別ミッション演出抽選処理は、通常ミッションＣ実行中において、当該通常ミッションＣの達成条件を直接的に成立させるものではないミッション達成役に当選したときに実行される遊技者にとって有利な特典付与処理であるといえる。
【０２５９】
特別ミッション演出抽選処理において選択され得る特別ミッションは、図１７に示すように、特別ミッションＡおよびＢを含み、特別ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。特別ミッションＡおよびＢは、各々、所定ゲーム消化する期間中において、ポイントを所定数獲得するか、特定の入賞役に当選することにより達成条件が成立するように定められている。
【０２６０】
特別ミッションＡは、「２０ゲーム中に、８ポイント獲得、チェリー当選、または、スイカ当選」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間で、８ポイント獲得かチェリー当選かスイカ当選のいずれかを目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに８ポイント獲得するかチェリー当選するかあるいはスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。特別ミッションＢは、「２０ゲーム中に、６ポイント獲得、チェリー当選、または、スイカ当選」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間で、６ポイント獲得かチェリー当選かスイカ当選のいずれかを目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに６ポイント獲得するかチェリー当選するかあるいはスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。
【０２６１】
ここで、通常ミッションと特別ミッションとを比較した場合、特別ミッションは、チェリー当選およびスイカ当選のいずれでも達成条件が成立し、さらに、ポイント数獲得によっても達成条件が成立しかつ通常ミッションＣよりも少ないポイント数に設定されている。このため、通常ミッションよりも特別ミッションの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。また、特別ミッション達成となるポイント数に着目すると、ミッション達成となるポイント数が特別ミッションＡよりも特別ミッションＢの方が少ない。このため、特別ミッションＡよりも特別ミッションＢの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。
【０２６２】
図１３に戻り、特別ミッション演出抽選処理においては、いずれかの特別ミッション演出に当選した場合、実行すると決定した特別ミッション演出の種類に対応する特別ミッション当選フラグをオンにして、サブ制御部９１は処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション当選フラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定され、特別ミッションを実行可能であり、かつ実行可能な特別ミッションの種類を示すフラグであって、ミッション演出実行中の特別ミッション演出抽選処理において当選することによりＲＡＭ９１ｂに設定される。サブ制御部９１は、ステップＳｄ１２において特別ミッション当選フラグがオンに設定されていることに応じて、通常ミッション演出および後述する追加ミッション演出がミッション未達成のまま終了した後、所定のゲーム数消化後に特別ミッション演出を実行する。
【０２６３】
これに対し、ステップＳｄ５において、ステップＳｄ３でＹＥＳと判定されたミッション演出が通常ミッションＣではないと判定された場合には、ステップＳｄ６において、実行中のミッション演出のミッション達成役に当選したか否か、すなわちミッション達成となるか否かを判定する。
【０２６４】
Ｓｄ６において実行中のミッション演出のミッション達成役に当選したと判定されたときには、ミッション達成となるため、サブ制御部９１は処理を終了して元の処理に復帰する。これに対し、Ｓｄ６において実行中のミッション演出のミッション達成役に当選していないと判定されたときには、すでに追加ミッション演出が実行される場合（決定されている場合）であるかあるいは実行中であるかを判定する。追加ミッション演出とは、通常ミッション演出が実行されているときに、当該通常ミッション演出とは異なるミッション演出の達成条件を含むミッション抽選対象役に当選したことを条件として、通常ミッション演出と並行して実行されるミッション演出をいう。
【０２６５】
Ｓｄ７においてすでに追加ミッション演出が実行される場合（決定されている場合）であるかあるいは実行中であると判定されたときには、ステップＳｄ１２へ移行する。このように、すでに追加ミッション演出が実行される場合（決定されている場合）であるかあるいは実行中であるときに、さらにミッション演出の達成条件を含むミッション抽選対象役に当選したときには、遊技者にとって有利な特典付与処理として特別ミッション演出抽選処理が実行される。
【０２６６】
一方、追加ミッション演出が実行される決定がされておらずかつ実行中でもないと判定された場合（ステップＳｄ７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、追加ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の追加ミッション演出を実行するかを決定するための追加ミッション演出抽選処理を実行する（ステップＳｄ８）。
【０２６７】
図１８は、追加ミッション演出抽選処理において参照する追加ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。追加ミッション演出抽選用テーブルでは、ミッション抽選対象役に応じて図１８で示す当選確率となるように、判定値数が定められている。
【０２６８】
ミッション抽選対象役としては、図１８に示されるように、図１４と同じ入賞役が定められている。追加ミッション演出抽選処理では、たとえば、「チェリー」に当選している場合、４０％の割合で追加ミッション演出非当選となり、６０％の割合で追加ミッション演出当選となり、さらに、その６０％のうち３０％の割合で追加ミッションＡに決定され、２０％の割合で追加ミッションＢに決定され、１０％の割合で追加ミッションＣに決定される。その他のミッション抽選対象役に当選している場合にも、同様に、図１８に示す当選確率で追加ミッション演出当選し、追加ミッション演出が決定される。
【０２６９】
図１８では、１枚役に当選しているときの方が１枚役に当選していないときよりも追加ミッション演出当選確率が高くなるように設定されている。なお、追加ミッション演出の当選確率や振分率は、図１８で示すものに限るものではない。
【０２７０】
本実施形態における追加ミッション演出抽選用テーブルは、通常ミッション演出抽選用テーブルよりもミッション演出当選する確率が高くなるように設定されている。このため、追加ミッション演出抽選用テーブルが参照される追加ミッション演出抽選処理の方が、通常ミッション演出抽選用テーブルが参照される通常ミッション演出抽選処理よりも遊技者にとって有利度が大きいミッション演出抽選であるといえる。
【０２７１】
また、追加ミッション演出抽選処理は、前述したように、ミッション達成役当選により達成条件を充足する通常ミッションＡまたはＢ実行中においてミッション抽選対象役に当選したときに実行される。また、ミッション抽選対象役は、通常ミッションＡまたはＢの達成条件を成立させるミッション達成役を含む。よって、追加ミッション演出抽選処理は、通常ミッションＡまたはＢ実行中において、当該実行中の通常ミッションの達成条件を成立させるものではないミッション達成役に当選したときに実行される遊技者にとって有利な特典付与処理であるといえる。
【０２７２】
追加ミッション演出抽選処理において選択され得る追加ミッションは、図１９に示すように、追加ミッションＡ〜Ｃを含み、追加ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。追加ミッションＡ〜Ｃは、各々、所定ゲーム消化する期間中において、特定の入賞役に当選するか、ポイントを所定数獲得することなどにより達成条件が成立するように定められている。
【０２７３】
追加ミッションＡは、「実行中のミッション演出のミッション達成役とは異なるミッション達成役を２０ゲーム中に当選」という内容であり、実行中の通常ミッション演出と並行して、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にたとえば「２０Ｇ間で、スイカ当選を目指せ！」や「２０Ｇ間で、チェリー当選を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでにスイカ当選やチェリー当選することによってもミッション達成となることを報知する。
【０２７４】
追加ミッションＢは、特別ミッションＡと同じ内容である。すなわち、実行中のミッション演出が達成条件未成立のまま終了した後、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間で、８ポイント獲得かチェリー当選かスイカ当選のいずれかを目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに８ポイント獲得するかチェリー当選するかあるいはスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。
【０２７５】
追加ミッションＣは、追加ミッションＡと追加ミッションＢの双方を実行する内容である。すなわち、実行中の通常ミッション演出と並行して、追加ミッションＡを実行し、通常ミッションおよび追加ミッションのいずれもが達成条件未成立により終了した後において、追加ミッションＢである特別ミッションＡと同じ内容を実行する。
【０２７６】
ここで、追加ミッションＡ〜Ｃを比較した場合、追加ミッションＢは、追加ミッションＡの内容に加えて、少なくともポイント数獲得によっても達成条件が成立する。このため、追加ミッションＡよりも追加ミッションＢの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。また、追加ミッションＣは、追加ミッションＡの内容と、追加ミッションＢの内容とを含む。このため、追加ミッションＡおよびＢ各々よりも追加ミッションＣの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。このため、追加ミッションＡよりも追加ミッションＢの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえ、かつ追加ミッションＢよりも追加ミッションＣの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。
【０２７７】
図１３に戻り、追加ミッション演出抽選処理においては、いずれかの追加ミッション演出に当選した場合、実行すると決定した追加ミッション演出の種類に対応する追加ミッション当選フラグあるいは特別ミッション当選フラグをオンにして、サブ制御部９１は処理を終了して元の処理に復帰する。たとえば、追加ミッションＡを実行すると決定した場合には、追加ミッション当選フラグをオンに設定し、追加ミッションＢを実行すると決定した場合には、特別ミッションＡの当選フラグをオンに設定し、追加ミッションＣを実行すると決定した場合には、追加ミッション当選フラグと、特別ミッションＡの当選フラグとをオンに設定する。
【０２７８】
サブ制御部９１は、Ｓｄ８において追加ミッション当選フラグがオンに設定されたことに応じて、通常ミッション演出と並行して追加ミッション演出を実行する。追加ミッション当選フラグがオンに設定されている場合、所定の開始タイミングで追加ミッション演出を開始するとともに当該追加ミッション演出の種類に対応するミッション中フラグをオンにする。追加ミッション演出の開始タイミングは、追加ミッション演出を実行すると決定されてから通常ミッション演出が終了するまでの所定のタイミングであればよく、たとえば、追加ミッション演出に当選したときあるいは次のゲームが開始されるときなどであってもよく、また、追加ミッション演出を実行すると決定されてから所定ゲーム数消化後の所定のタイミングであってもよい。
【０２７９】
追加ミッション演出が開始されるときには、追加ミッション演出が開始される旨を報知する追加ミッション開始時の演出（たとえば図２５（ｄ）参照）が実行される。図２５（ｄ）では、通常ミッションＢ実行中の残り９ゲームにおいて追加ミッションＡが開始されたときの演出の一例を示している。なお、特別ミッション当選フラグがオンに設定されているときには、通常ミッション演出や追加ミッション演出が達成条件未成立のまま終了した後に、特別ミッション演出が開始される。
【０２８０】
ステップＳｄ９では、追加ミッション演出抽選処理において追加ミッションＡまたはＣに当選して、通常ミッション演出と追加ミッション演出とが同時並行して実行される場合であるか否かが判定される。追加ミッションに当選しなかったか、あるいは追加ミッションＢに当選したため２つのミッションが同時に実行される場合ではないと判定されたときには、サブ制御部９１は処理を終了して元の処理に復帰する。一方、追加ミッションＡまたはＣに当選して、２つのミッションを同時に実行される場合であると判定されたときには、サブ制御部９１は、特別な特典を付与するための第１特別特典付与処理を行なう（ステップＳｄ１０）。
【０２８１】
ステップＳｄ１０における第１特別特典付与処理では、たとえば、すでに実行中の通常ミッション演出のミッション期間を延長する期間（加算ゲーム数など）を決定し、該決定に基づき通常ミッション演出の期間を延長（たとえば、ミッションゲーム数に５ゲーム加算など）するための処理など、ミッション達成割合を向上させるための特典を付与する処理が行なわれる。
【０２８２】
第１特別特典付与処理が行なわれた後、ステップＳｄ１１において、第１特別特典が付与された旨を報知する第１特別特典付与演出を実行するための設定を行ない、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部９１は、第１特別特典付与演出を実行するための設定が行なわれていることに基づいて、所定のタイミングで第１特別特典付与演出（たとえば、図２５（ｅ）参照）を実行する。図２５（ｅ）では、通常ミッション演出の期間が５ゲーム延長されたときの演出の一例を示している。
【０２８３】
次に、入賞判定コマンドを受信した場合について説明する。コマンドがゲーム終了時に送信される入賞判定コマンドである場合、サブ制御部９１は、ミッション関連処理を実行する。サブ制御部９１は、ミッション関連処理を実行すると、図２０に示すように、ＲＡＭ９１ｂを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。なお、ミッション中フラグとは、たとえば、Ｓｄ４あるいはＳｄ８においてミッション演出を実行する決定がされて開始されたときや、後述するＳｅ２４において設定されるフラグである。
【０２８４】
ステップＳｅ１において、ミッション中フラグがオンである場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出中処理を実行する（ステップＳｅ２）。ここで、図２１を用いてミッション演出中処理について説明する。
【０２８５】
ステップＳｆ１においては、当該ゲームにおいて実行されていたミッション演出が、ポイントを所定数獲得することにより達成条件が成立し得るミッション演出（以下、ポイントミッション演出ともいう）であるか否かが判定される。ポイントミッション演出は、通常ミッションＣ、特別ミッションＡおよびＢ（追加ミッションＢおよびＣにおける特別ミッションを含む）である。
【０２８６】
ステップＳｆ１においてポイントミッション演出であると判定されなかったときには、そのままミッション演出中処理を終了する。一方、Ｓｆ１においてポイントミッション演出であると判定されたときには、Ｓｆ２においてポイント付与条件が成立したか否かが判定される。ポイント付与条件とは、実行中のミッション演出においてミッション達成に関わるポイントを付与するための条件をいう。図２２に示すように、ポイント付与条件として、ベルが入賞ラインＬ２の上段で入賞すること（ベル入賞（上段））、ベルが入賞ラインＬ１、Ｌ３、およびＬ４のうちいずれかで入賞すること（ベル入賞（上段以外））、およびスイカあるいはチェリーに当選することが定められている。なお、図７で示したように、中段ベル当選時には、スイカおよびチェリーに当選するとともに、ベル入賞（上段以外）となるが、ポイント付与条件としてはベル入賞（上段以外）が成立したものとする。これらのポイント付与条件が成立したか否かは、内部当選コマンドおよび入賞判定コマンドなど、メイン制御部４１からのコマンドに基づき判定される。
【０２８７】
ステップＳｆ２においてポイント付与条件が成立していないと判定されたときには、ポイントが付与されることなく、そのままミッション演出中処理を終了する。一方、ポイント付与条件が成立していると判定されたときには、当該ミッション演出が開始されてから消化した消化ゲーム数（今回終了したゲームを含む）が１１ゲーム目以上であるか否かが判定される（ステップＳｆ３）。
【０２８８】
消化ゲーム数が１１ゲーム目以上に到達していないと判定されたときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントを決定し（ステップＳｆ４）、ミッション演出中処理を終了する。図２２（ａ）は、通常用テーブルを説明するための図である。通常用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
【０２８９】
通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、８５％の確率で「１」に、１５％の確率で「２」に決定される。よって、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが１．１５（＝１×０．８５＋２×０．１５）となる。また、通常およびＲＴ１〜４における１ゲームにおいてベル入賞（上段）となる確率は、９２２０（＝２３０５×４/５×５）／６５５３６≒１４％となり、その結果、１ゲームにおいてベル入賞（上段）して付与される平均ポイント（確率的に期待できるポイント）は、１．１５×０．１４＝０．１６１となる。
【０２９０】
また、通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、５％の確率で「１」に、５％の確率で「２」に、１０％の確率で「３」に、２０％の確率で「４」に、６０％の確率で「５」に決定される。よって、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが４．２５となる。また、通常およびＲＴ１〜４における１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）となる確率は、２５２５（＝２２０＋２３０５×１/５×５）／６５５３６≒３．８５％となり、その結果、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、４．２５×０．０３８５＝０．１６３となる。
【０２９１】
また、通常用テーブルが参照されたときであって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、５％の確率で「１」に、１０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」に、５５％の確率で「４」に決定される。よって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが３．３５となる。また、通常およびＲＴ１〜４における１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立する確率は、１５２５／６５５３６≒２．３２６％となり、その結果、１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、３．３５×０．０２３２６＝０．０７７となる。
【０２９２】
よって、通常用テーブルが参照されるときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．１６１＋０．１６３＋０．０７７≒０．４０となる。よって、２０ゲーム消化する間、通常用テーブルが参照されたときには、０．４×２０＝８ポイント付与されることが期待できる。このため、ミッション達成となるポイントが８以下に設定されている特別ミッションＡ、Ｂ（追加ミッションＢおよびＣにおける特別ミッションを含む）が実行されているときには、確率的にミッション達成となる可能性が高いといえる。一方、ミッション達成となるポイントが１０に設定されている通常ミッションＣが実行されているときには、特別ミッションＡ、Ｂ（追加ミッションＢおよびＣにおける特別ミッションを含む）などよりも確率的にミッション達成となる可能性が低いといえる。以下では、ポイントミッション演出のうち、通常ミッションＣを通常ポイントミッション演出ともいい、特別ミッションＡ、Ｂ（追加ミッションＢおよびＣにおける特別ミッションを含む）をまとめて有利ポイントミッション演出ともいう。
【０２９３】
また、１ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞（上段以外）が最も高く、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、通常テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。このため、ミッション演出中のベル当選時において、押し順正解してベル入賞を上段以外で発生させるといった面白みを提供することができる。なお、このような面白みを確実に提供するために、ミッション演出中においてベル当選したときにはベル当選している旨を報知するようにしてもよい。また、所定条件が成立しているときには、正解となる押し順を示唆するようにしてもよい。
【０２９４】
消化ゲーム数が１１ゲーム目以上に到達していると判定されたときには、現在獲得しているポイントが適正値以上であるか否かが判定される（ステップＳｆ５）。本実施の形態における適正値としては、ミッション演出中における１ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値を例示しているが、消化ゲーム数に応じて付与されていることが期待できる値であって、その値に達していればミッション達成することに対し一定割合以上の期待感を遊技者に抱かせることができる値であればよい。
【０２９５】
図２２（ａ）を参照して説明したように、通常用テーブルが参照されたときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．４０であり、消化ゲーム数が１ゲーム目であるときには１ゲームも行なわれていなかったときであるため期待付与ポイントが０となり、消化ゲーム数が２ゲーム目であるときにはすでに１ゲーム消化しているため期待付与ポイントが０．４、…消化ゲーム数が１１ゲーム目であるときにはすでに１０ゲーム消化しているため期待付与ポイントが４．０、消化ゲーム数が１２ゲーム目であるときにはすでに１１ゲーム消化しているため期待付与ポイントが４．４、…消化ゲーム数が２０ゲーム目であるときにはすでに１９ゲーム消化しているため期待付与ポイントが７．６となる。また、消化ゲーム数に応じた期待付与ポイントを獲得しているときには、一定割合以上でミッション達成することに対する期待感を抱くことができる。
【０２９６】
図２３には、ポイントミッション演出のうち、通常ポイントミッション演出実行中における適正値と、有利ポイントミッション演出実行中における適正値とが示されている。本実施の形態では、通常ポイントミッション演出実行時における適正値として、少数点以下を切り捨てて、消化ゲーム数が１１〜１３であるときに４が、消化ゲーム数が１４あるいは１５であるときに５が、消化ゲーム数が１６〜１８であるときに６が、消化ゲーム数が１９あるいは２０であるときに７が定められている。また、有利ポイントミッション演出実行時における適正値としては、通常ポイントミッション演出実行時における適正値よりも１ずつ小さい値に定められている。よって、有利ポイントミッション演出実行時においては、獲得ポイントが適正値未満であると判定される可能性が高まり、その結果、後述する救済を受ける機会が増大する。
【０２９７】
本実施の形態においては、有利ポイントミッション演出実行時で共通の適正値が設定されている例について説明したが、これに限らず、ポイントミッション演出の種類に応じて異なる適正値が設定されているものであってもよい。また、通常ポイントミッション演出についても、複数種類のポイントミッション演出を含むものであってもよく、その場合には、ポイントミッション演出の種類にかかわらず共通の適正値が設定されているものであってもよく、また、ポイントミッション演出の種類に応じて異なる適正値が設定されているものであってもよい。
【０２９８】
ステップＳｆ５において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上であると判定されたときには、ステップＳｆ４へ移行して、通常用テーブルを参照して付与するポイントを決定し、ミッション演出中処理を終了する。
【０２９９】
一方、ステップＳｆ５において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上でないと判定されたときには、救済モードにおいてポイントを付与するためにＳｆ６以降の処理が行なわれる。まず、獲得ポイントが適正値まで２ポイント以内であるか否かが判定される（ステップＳｆ６）。ステップＳｆ６において適正値まで２ポイント以内であると判定されたときには、第１救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し（ステップＳｆ７）、ミッション演出中処理を終了する。
【０３００】
図２２（ｂ）は、第１救済用テーブルを説明するための図である。第１救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
【０３０１】
第１救済用テーブルは、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが１．２８となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段）して付与される平均ポイントは、０．１８０となるように定められている。また、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが４．７となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、０．１８１となるように定められている。よって、１ゲームにおいてベル入賞（上段）あるいはベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、通常用テーブルよりも第１救済用テーブルの方が高くなるように定められている。
【０３０２】
これに対し、１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルと同じとなるように定められている。
【０３０３】
よって、第１救済用テーブルが参照されるときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．４３となる。つまり、第１救済用テーブルは、通常用テーブルよりも遊技者にとって有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、１ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞（上段以外）が最も高く、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、第１救済用テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。
【０３０４】
ステップＳｆ６において適正値まで２ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで３ポイント以上足りていないと判定されたときには、第２救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し（ステップＳｆ８）、ミッション演出中処理を終了する。
【０３０５】
図２２（ｃ）は、第２救済用テーブルを説明するための図である。第２救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
【０３０６】
第２救済用テーブルは、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが１．３５となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段）して付与される平均ポイントは、０．１９０となるように定められている。また、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが５となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、０．１９２となるように定められている。よって、１ゲームにおいてベル入賞（上段）あるいはベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第１救済用テーブルよりも第２救済用テーブルの方が高くなるように定められている。
【０３０７】
これに対し、１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第１救済用テーブルと同じとなるように定められている。
【０３０８】
よって、第２救済用テーブルが参照されるときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．４５となる。つまり、第２救済用テーブルは、遊技者にとって最も有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、１ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞（上段以外）が最も高く、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。
【０３０９】
図２０のステップＳｅ２に戻り、ミッション演出中処理が実行された後においては、当該ミッション演出中処理の処理結果に従った履歴をＲＡＭ９１ｂに蓄積する（ステップＳｅ３）。すなわち、決定された付与ポイントを現在獲得しているポイントに加算更新する。そして、サブ制御部９１は、実行中のミッション演出において提示されているミッションを達成したか否かを判別する（ステップＳｅ４）。
【０３１０】
ミッションを達成した場合（ステップＳｅ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴ状態へ移行する権利を付与する権利付与処理を実行し（ステップＳｅ１８）、ミッション中に特別ミッションの当選フラグがオンとなっている場合には当該特別ミッション当選フラグをオフにし（ステップＳｅ１９）、後述するＳｅ８へ移行する。権利とは、たとえば、ＡＴ状態に所定ゲーム（たとえば５０）消化するまで制御するナビストックである。ナビストックが多い程、長い期間に亘りＡＴ状態に制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３１１】
権利付与処理では、達成条件を充足することにより付与するナビストック数を決定する処理が行なわれる。権利付与処理では、達成したミッションの種類に応じて、付与されることを期待できるナビストック数が異なるように決定処理を行なう。すなわち、権利付与処理では、達成したミッションの種類に応じて、遊技者にとっての有利度が異なるように特典が付与される。付与されることを期待できるナビストック数は、たとえば、追加ミッション演出を達成したときに最も多くなり、次に特別ミッション演出を達成したときが多く、通常ミッション演出を達成したときに最も少なくなるように設定されている。また、同じ種類に属するミッション演出（たとえば追加ミッション演出）であっても、その種類に属するいずれのミッション演出を達成したか（たとえば、追加ミッション演出Ａ〜Ｃのいずれであるか）に応じて、付与されることを期待できるナビストック数が異なるように設定されている。
【０３１２】
また、図２２で示したように、スイカあるいはチェリー当選したときには、ポイントも付与され得る。このため、特別ミッション演出（追加ミッション演出の場合も含む）実行時には、スイカあるいはチェリー当選による達成と、ポイント所定数獲得による達成とが同時に発生し得る。この場合には、スイカあるいはチェリー当選による権利付与処理を行ない、ポイント所定数獲得による権利付与処理を行なう。すなわち、権利付与処理が２回行なわれる。また、Ｓｅ１８において権利付与処理が行なわれた後であっても、Ｓｅ８においてミッション終了するまでその後もミッション演出が継続し、さらに権利付与処理が行なわれ得る。ステップＳｅ１８の権利付与処理では、スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とが同時に発生した場合に付与されることが期待できるナビストック数が、スイカあるいはチェリー当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数と、ポイント所定数獲得による達成により付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、ナビストックが付与される。
【０３１３】
付与されたナビストック数は、ＲＡＭ９１ｂに格納される。サブ制御部９１は、ナビストックが１以上存在する場合にＡＴフラグをオンにし、ＡＴフラグがオンであることに応じてＡＴ状態に制御する。なお、ポイントミッション演出実行中に権利付与処理が実行された場合には、当該ミッション中に獲得したポイントからミッション達成となるポイント数が減算された後の値から更新が再開される。
【０３１４】
ミッションを達成していない場合（ステップＳｅ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、通常ミッションＣを実行中において、通常ミッションＡまたはＢのミッション達成役であるチェリーまたはスイカに当選したか否かを判定する（ステップＳｅ５）。通常ミッションＣを実行中でないかあるいはスイカまたはチェリー当選していないと判定されたときには、Ｓｅ８へ移行する。一方、ステップＳｅ５において通常ミッションＣ実行中においてチェリーまたはスイカに当選していると判定されたときには、通常ミッションＣのミッション達成割合を向上させるための特典を付与する第２特別特典付与処理を実行する（ステップＳｅ６）。
【０３１５】
第２特別特典付与処理では、図２４に示す達成割合向上用テーブルを参照して、ミッション達成割合を向上させるための特典の種類を決定し、当該特典を付与する処理を行なう。図２４は、達成割合向上用テーブルを説明するための図である。特典の種類としては、ポイントミッション中にナビ演出を実行する特典、ポイントミッションの期間を５ゲーム延長する特典、ポイントミッションの期間を１０ゲーム延長する特典、ポイントミッション中にナビ演出を実行するとともにポイントミッションの期間を１０ゲーム延長する特典などが設けられている。なお、ミッション達成割合を向上させるための特典としては、図２４に示すものに限らず、ポイント付与率や付与されることを期待できるポイント数を向上させる（たとえば付与ポイント数にかかわらず第２救済用テーブルを参照するなど）といった特典を含むものであってもよい。
【０３１６】
ナビ演出を実行する特典が付与されると、少なくともベル当選時において、ベルを上段以外に入賞させるための操作手順を特定可能な情報が報知される。これにより、ベル当選時にベルを上段以外に入賞させることができ、より多くのポイントを付与可能となり、その結果、ミッション達成割合を向上させることができる。また、ポイントミッションの期間が５ゲームあるいは１０ゲーム延長されると、その分、ベル当選してポイントを獲得する可能性が高まるため、ミッション達成割合を向上させることができる。
【０３１７】
サブ制御部９１は、達成割合向上用テーブルを参照して、３０％の割合でナビ演出を実行する特典に決定し、３０％の割合で５ゲーム延長する特典に決定し、２５％の割合で１０ゲーム延長する特典に決定し、１５％の割合でナビ演出を実行するとともに１０ゲーム延長する特典に決定する。
【０３１８】
図２０に戻り、ステップＳｅ７では、付与された第２特別特典を報知する第２特別特典付与演出を実行するための設定を行ない、Ｓｅ８へ移行する。サブ制御部９１は、第２特別特典付与演出を実行するための設定が行なわれていることに基づいて、所定のタイミングで第２特別特典付与演出（たとえば、図２５（ｅ）参照）を実行する。
【０３１９】
ステップＳｅ８では、ミッション演出を終了するか否かを判別する。すなわち、終了したゲームがミッション演出期間の最終ゲームであったか否かを判別する。最終ゲームとは、原則、通常ミッション演出が終了するゲームをいい、追加ミッション演出（特別ミッション演出と同じ演出は除く）が実行された場合には、当該追加ミッション演出が終了するゲームをいう。
【０３２０】
ミッション演出を終了しないと判別した場合（ステップＳｅ８；Ｎｏ）、ポイントミッション演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳｅ９）。ポイントミッション演出を実行中でないと判定されたときには、ミッション関連処理を終了する。一方、ポイントミッション演出を実行中であると判定されたときには、ミッション演出が開始されてから次のゲームが１１ゲーム目以上であるか否か（すなわち今回終了したゲームが１０ゲーム目以上であったか否か）が判定される（ステップＳｅ１０）。
【０３２１】
次のゲームが１１ゲーム目以上であると判定されたときには、現在獲得しているポイントが、ミッション演出の種類および次のゲームのゲーム数（次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数）に応じて定められた適正値以上であるか否かが判定される（ステップＳｅ１１）。次のゲームが１１ゲーム目以上でないと判定されたとき、および獲得ポイントが適正値以上であると判定されたときには、通常演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図２１のＳｆ４において付与ポイントが決定されるときには、必ず通常演出が実行されていることとなる。その結果、通常演出が実行されているときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、通常演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに通常用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを通常モードともいう。
【０３２２】
図２５では、前述した通常ポイントミッション演出（通常ミッションＣ）実行中におけるミッション演出の一例を説明するための図である。また、図２５（ａ）では、通常ポイントミッション演出実行中で次のゲームのゲーム数が１１ゲームであるときにおいて５ポイント獲得しているときの例を示している。通常ポイントミッション演出中に１１ゲーム消化する時点における適正値は、図２３で示すように「４」に定められている。このため、１１ゲーム消化する時点で５ポイント獲得しているときには、図２０のＳｅ１１においてＹＥＳと判定されて通常演出が実行される。通常演出が実行されているときには、図２５（ａ）に示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「あと５ポイント」といった、ミッション達成までの残りポイントが示される。なお、その他のポイントミッション演出が実行されているときも同様に、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達しているときには、図２５（ａ）で示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
【０３２３】
一方、ステップＳｅ１１において獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与される救済モードである旨を示すミッション中演出が実行される。獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、獲得ポイントが適正値まで２ポイント以内であるか否かが判定される（ステップＳｅ１２）。ステップＳｅ１２において適正値まで２ポイント以内であると判定されたときには、第１救済モードに対応する第１救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図２１のＳｆ７において付与ポイントが決定されるときには、必ず第１救済演出が実行されていることとなる。その結果、第１救済演出が実行されているときには、第１救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。
【０３２４】
図２５（ｂ）では、通常ポイントミッション演出実行中で次のゲームのゲーム数が１１ゲームであるときにおいて３ポイント獲得しているときの例を示している。通常ポイントミッション演出中に１１ゲーム消化する時点における適正値は、図２３で示すように「４」に定められている。このため、１１ゲーム消化する時点で３ポイント獲得しているときには、図２０のＳｅ１２においてＹＥＳと判定されて第１救済演出が実行される。第１救済演出が実行されているときには、図２５（ｂ）に示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「救済モード突入！あと７ポイント」といった、救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、その他のポイントミッション演出が実行されているときも同様に、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで２ポイント以内であるときには、図２５（ｂ）で示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数、第１救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
【０３２５】
これに対し、ステップＳｅ１２において適正値まで２ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで３ポイント以上足りていないと判定されたときには、第２救済モードに対応する第２救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図２１のＳｆ８において付与ポイントが決定されるときには、必ず第２救済演出が実行されていることとなる。その結果、第２救済演出が実行されているときには、第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、第１救済演出あるいは第２救済演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに第１救済用テーブルあるいは第２救済用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを救済モードともいう。
【０３２６】
図２５（ｃ）では、通常ポイントミッション演出実行中で次のゲームのゲーム数が１１ゲームであるときにおいて１ポイント獲得しているときの例を示している。通常ポイントミッション演出中に１１ゲーム消化する時点における適正値は、図２３で示すように「４」に定められている。このため、１１ゲーム消化する時点で１ポイント獲得しているときには、図２０のＳｅ１２においてＮＯと判定されて第２救済演出が実行される。第２救済演出が実行されているときには、図２５（ｃ）に示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「スーパー救済モード突入！あと９ポイント」といった、救済モードよりも高いレベルでの救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、その他のポイントミッション演出が実行されているときも同様に、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで２ポイント以内にないときには、図２５（ｃ）で示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数、第２救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
【０３２７】
なお、第１救済モードや第２救済モードに制御された場合であっても、その後にポイントが付与されることにより、獲得ポイントが消化ゲーム数に応じた適正値以上になるかあるいは適正値まで２ポイント以内になるなどにより、第１救済モードや第２救済モードが終了するように構成されている。このため、いつまでも第１救済モードや第２救済モードに制御されることにより、通常モードへの制御が維持されていた場合よりもポイント付与の観点において遊技者に有利になってしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０３２８】
Ｓｅ８に戻り、ミッション演出を終了すると判別した場合（ステップＳｅ８；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理を実行し（ステップＳｅ１６）、ミッション中フラグをオフにし（ステップＳｅ１７）、処理を終了して元の処理に復帰する。このように、ミッション演出は、ミッション期間に相当するゲーム数を消化するまで、達成条件を充足したか否かにかかわらず継続して実行される。このため、ミッション演出実行中において、提示されている達成条件を複数回充足することが可能となる。
【０３２９】
サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理を実行することにより、ミッション演出の結果を報知する。ミッション達成した場合には、液晶表示器５１に、例えば「ミッション成功！ナビストック５獲得！」等を表示することにより、ミッション達成した旨および獲得したナビストック数を報知する。一方、ミッション達成できなかった場合には、液晶表示器５１に、例えば「ミッション失敗・・・」等を表示することにより、ミッション達成できなかった旨を報知する。
【０３３０】
Ｓｅ１に戻り、ミッション中フラグがオフである場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを参照し、特別ミッション当選フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｅ２０）。
【０３３１】
特別ミッション当選フラグがオフである場合（ステップＳｅ２０；Ｎｏ）、ミッション関連処理を終了する。一方、特別ミッション当選フラグがオンである場合（ステップＳｅ２０；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、前回のミッション演出が終了してから所定のゲーム数が経過したか否かを判別する（ステップＳｅ２１）。所定のゲーム数が経過した場合（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特別ミッション当選フラグから特定される特別ミッションを開始し（ステップＳｅ２２）、特別ミッション当選フラグをオフにする（ステップＳｅ２３）。そして、サブ制御部９１は、ミッション中フラグをオンにし（ステップＳｅ２４）、処理を終了して元の処理に復帰する。ステップＳｅ２４においてミッション中フラグがオンに設定されることにより、特別ミッション演出が開始される。これにより、ミッション達成できなかった場合でも特別ミッション演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
まず、図２６を用いて追加ミッション演出が実行される場合の一例について説明する。図２６（ａ）に示すように、ミッション演出が実行されていないときの内部抽選処理においてたとえば「スイカ＋１枚役」が当選した場合、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出５１０を実行する。サブ制御部９１が示唆演出５１０を実行することで、遊技者はミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。
【０３３３】
このとき、「スイカ＋１枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部９１は通常ミッション演出抽選処理を実行し（Ｓｄ４）、当該通常ミッション演出抽選において通常ミッションＢに当選したものとする。
【０３３４】
すると、サブ制御部９１は、図２６（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に、通常ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出５１１を実行する。このとき、遊技者は通常ミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でＡＴ状態への移行可否が決定されるため、ＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０３３５】
サブ制御部９１は、ミッション開始演出５１１を実行すると、図２６（ｃ）に示すように、次に液晶表示器５１にミッション内容を提示するミッション提示演出５１２を実行する。ここでは、通常ミッションＢが選択されているため、サブ制御部９１はミッション提示演出５１２として、「２０Ｇ間でスイカ当選を目指せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる。その後のミッション演出中においては、液晶表示器５１の表示領域のうち上部において、実行中のミッション演出のミッション達成役と残りゲーム数とが表示され、ミッション達成役に当選したゲームが終了したときにはミッション達成した旨が報知される。また、ポイントミッション中においては、ポイントを獲得する毎に獲得ポイントを報知した後、ミッション達成までのポイント数が表示される。
【０３３６】
図２６（ｄ）は、スイカがミッション達成役である通常ミッションＢ実行中にチェリー当選したゲームが終了したときの演出を示している。図１３のＳｄ８で示したように、通常ミッション演出実行中において、当該通常ミッション演出のミッション達成役と異なるミッション達成役に当選したときには、追加ミッション演出が実行され得る。図２６（ｄ）では、液晶表示器５１にチェリー当選して追加ミッション演出Ａが実行されることを示唆する示唆演出５１０として、「チェリー獲得！  チェリーミッション開始！」といったメッセージが表示されている。
【０３３７】
図２６（ｅ）は、チェリー当選したことによって、追加ミッション演出が実行されることが示唆された後、追加ミッション演出が開始されたときの演出を示している。液晶表示器５１の表示領域のうち上部において、通常ミッション演出に対応して「スイカ獲得せよ！  残り８Ｇ」と表示され、追加ミッション演出に対応して「チェリー獲得せよ！  残り２０Ｇ」と表示される。このように、追加ミッション演出が実行されることにより、２つのミッションのうちいずれかの達成条件を成立させることによりミッション達成となるため、ミッション達成割合が向上する。
【０３３８】
次に、図２７を用いて特別ミッション演出が実行される場合の一例について説明する。図２７（ａ）に示すように、ミッション演出が実行されていないときの内部抽選処理において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出５１０を実行する。
【０３３９】
このとき、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部９１はミッション演出抽選処理を実行し（Ｓｄ４）、当該ミッション演出抽選においてポイントミッション演出である通常ミッションＣに当選したものとする。
【０３４０】
すると、サブ制御部９１は、図２７（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に、ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出５１１を実行する。このとき、遊技者はミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でＡＴ状態への移行可否が決定されるため、ＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０３４１】
サブ制御部９１は、ミッション開始演出５１１を実行すると、図２７（ｃ）に示すように、次に液晶表示器５１にミッション内容を提示するミッション提示演出５１２を実行する。ここでは、通常ミッションＣが選択されているため、サブ制御部９１はミッション提示演出５１２として、「２０Ｇ間で１０ポイント獲得を目指せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる。その後のミッション演出中においては、残りゲーム数が表示され、ポイントを獲得する毎に獲得ポイントを報知した後、ミッション達成までのポイント数が表示される。
【０３４２】
図２７では、ミッション演出が開始されてから１１ゲーム消化されるまでの間においてポイント付与条件が成立して６ポイント獲得したものとする。このため、図２７（ｄ）では、残り９ゲームである旨、ミッション達成まであと４ポイントである旨、およびチェリー入賞している旨が示されている。また、図２７では、開始から１１ゲーム目の内部抽選処理において再度ミッション抽選対象役が当選すると（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、通常ミッション演出中（ステップＳｄ３；Ｙｅｓ）でありかつ通常ミッションＣ実行中（ステップＳｄ５；Ｙｅｓ）であると判定し、特別ミッション演出抽選処理が実行され（ステップＳｄ１２）、ポイントミッション演出実行中にミッション抽選対象役が当選したことに応じて特別ミッション演出抽選処理に当選して特別ミッションＡに決定されたものとする（ステップＳｄ９；Ｙｅｓ）。
【０３４３】
また、通常ミッションＣが開始されてから１０ゲーム目が終了して次に開始されるゲームが１１ゲーム目となってから後においては、図２０のＳｅ１１〜Ｓｅ１４の処理が行なわれることにより、獲得ポイントと適正値との関係に応じて、通常モードが維持されるか、救済モードに制御され、モードに応じて異なる演出が実行される。通常ミッションＣ実行中で次のゲームのゲーム数（次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数）が１１のときの適正値は、図２３に示されるように、「４」に定められている。また、前述したように、図２６では、６ポイント獲得済の例である。このため、図２０のＳｅ１１においてＹＥＳと判定されて、通常モードが維持され、図２５（ａ）で例示したような通常演出が実行されている。また、通常演出が実行されている通常モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図２２（ａ）で示した通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。
【０３４４】
なお、獲得ポイントがたとえば「２」あるいは「３」であるときには、図２０のＳｅ１２においてＹＥＳと判定されて、第１救済モードに制御され、図２５（ｂ）に例示したように、第１救済演出が実行される。また、獲得ポイントがたとえば「０」あるいは「１」であるときには、図２０のＳｅ１２においてＮＯと判定されて、第２救済モードに制御され、図２５（ｃ）に例示したように、第２救済演出が実行される。
【０３４５】
また、第１救済演出が実行されている第１救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図２２（ｂ）で示した第１救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。また、第２救済演出が実行されている第２救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図２２（ｃ）で示した第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。このため、第１救済演出あるいは第２救済演出が実行されているときには、獲得ポイントが適正値以上であって通常演出が実行されているときよりも、第１救済演出あるいは第２救済演出が開始されてからミッション演出が終了するまでの間に付与されることを期待できる期待ポイントを向上させることができる。
【０３４６】
ミッション演出中のゲームが進行し、ミッション達成することなくミッション演出が終了した場合、サブ制御部９１は、図２７（ｅ）に示すように、ミッションが達成できなかったことを示すミッション終了演出５１４を実行する（ステップＳｅ１６）。このとき、遊技者は、ミッションを達成することができなかったため、ＡＴ状態への期待を持つことができず、落胆することとなる。
【０３４７】
次のゲームが開始され、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信すると、サブ制御部９１は、特別ミッション演出抽選に当選していたことに応じて（ステップＳｅ１；Ｎｏ、Ｓｅ２０；Ｙｅｓ）、所定のゲーム数が経過したか否かを判別する（ステップＳｅ２１）。ここでは、所定のゲーム数は０であるものとする。すなわち、ミッション終了後、即座に特別ミッションが開始される。
【０３４８】
そして、サブ制御部９１は、図２７（ｆ）に示すように、特別ミッションを開始する旨を示す特別ミッション開始演出５１５を実行する。そして、サブ制御部９１は、図２７（ｇ）に示すように、特別ミッションの内容を提示する特別ミッション提示演出５１６を実行する。ここでは、サブ制御部９１は、特別ミッションＡが選択されたものとし、「２０Ｇ間で８ポイント獲得、チェリー、スイカ当選を目指せ！」と液晶表示器５１に表示させる。従って、遊技者は前ゲームまで実行していたミッション演出以上にＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０３４９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態では、図１３で示したように、実行されているミッション演出により提示されている達成条件とは異なる達成条件であって、提示されていない達成条件を充足することにより、ミッション演出が実行されていないときに当該達成条件を充足したときよりも有利度が大きく当該ミッション演出の達成条件を充足して付与されるナビストックよりも有利度が小さい特典が付与される。
【０３５０】
たとえば、チェリーがミッション達成役となる通常ミッションＡが実行されているときでも、提示されていない達成条件であって通常ミッションＢのミッション達成役であるスイカ当選により、ステップＳｄ８において追加ミッション演出抽選処理が実行される。同様に、通常ミッションＢが実行されているときでも、提示されていない達成条件であって通常ミッションＡのミッション達成役であるチェリー当選により、ステップＳｄ８において追加ミッション演出抽選処理が実行される。この追加ミッション演出抽選処理は、ミッション当選確率が高い点および追加ミッションとして通常ミッションよりもミッション達成割合が高いミッション演出に決定される割合が高い点などにおいて、通常ミッション演出抽選処理よりも有利度が大きいが、ミッション達成しなければナビストックが付与されない点においてミッション達成時よりも有利度が小さい。
【０３５１】
また、ポイントを所定数獲得することにより達成条件成立となる通常ミッションＣが実行されているときでも、提示されていない達成条件であって通常ミッションＡあるいはＢのミッション達成役当選により、ステップＳｄ１２において特別ミッション演出抽選処理が実行されるとともに、図２０のＳｅ６において第２特別特典付与処理が実行される。特別ミッション演出抽選処理は、ミッション当選確率が高い点および特別ミッションが通常ミッションよりもミッション達成割合が高い点などにおいて、通常ミッション演出抽選処理よりも有利度が大きいが、ミッション達成しなければナビストックが付与されない点においてミッション達成時よりも有利度が小さい。また、第２特別特典付与処理は、ナビ演出やミッション期間延長により通常ミッションＣのミッション達成割合を向上させる特典が付与される点において、通常ミッション演出抽選処理よりも有利度が大きいが、ミッション達成しなければナビストックが付与されない点においてミッション達成時よりも有利度が小さい。
【０３５２】
このため、実行されているミッション演出により提示されている達成条件を充足することに対する期待感を抱かせるとともに、あるミッション演出が実行されているときにおいて、提示されていない他のミッション演出の達成条件を充足することによる残念感を低減し、少なくとも追加あるいは特別ミッションの抽選処理やミッション達成割合を向上させる処理などの特典が付与されることにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。その結果、ミッション演出が実行されている間における遊技の興趣を向上させることができる。また、実行されているミッション演出の達成条件を充足したにもかかわらず、他の達成条件を充足したときの方が、遊技者にとっての有利度が高くなるように特典が付与されてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３５３】
（２）  前述した実施の形態では、追加あるいは特別ミッションを行なうこと、および、ナビ演出およびミッション期間延長することなどにより、ミッション演出において達成条件を充足する割合が高くなるため、ナビストックが付与されてＡＴ状態に制御される割合が高くなる。その結果、追加あるいは特別ミッションを行なうこと、および、ナビ演出およびミッション期間延長することによる期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
（３）  前述した実施の形態では、図１３のＳｄ１０で示したように、通常ミッション演出実行中に追加ミッション演出が並行して実行されて、達成条件が所定数（２つ）提示されることにより、第１特別特典付与処理が行なわれる。このため、ミッション演出において提示される達成条件の数に遊技者を注目させることができる。その結果、ミッション演出において提示されている達成条件を充足することに加えて、達成条件が所定数提示されて特別な特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
（４）  前述した実施の形態では、特別ミッション演出が実行された場合、同時に成立し得る、スイカあるいはチェリー当選とポイント所定数獲得とが達成条件として提示される。また、特別ミッション演出中においてスイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とが発生した場合、図２０のＳｅ１８における権利付与処理では、スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とが同時に発生した場合に付与されることが期待できるナビストック数が、スイカあるいはチェリー当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数と、ポイント所定数獲得による達成により付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、ナビストックが付与される。このため、特別ミッション演出中においては、スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とを同時に充足するか否かに遊技者を注目させることができる。その結果、提示されている達成条件を充足することに加えて、２つの達成条件を同時に充足することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
（５）  前述した実施の形態では、通常ミッションや追加ミッションを達成することなく当該ミッション演出が終了した後であっても、当該終了したミッション演出中にミッション抽選対象役に当選していたことにより特別ミッション演出当選していたときには、ミッション達成役が２つ設けられかつミッション達成となるポイントが通常ミッションＣよりも小さく設定されているために通常ミッションよりもミッション達成し易い特別ミッションに制御される。このため、通常ミッションや追加ミッション演出中においてミッション達成となることによってＡＴ状態に制御されることに対する期待だけでなく、ミッション達成せずとも当該ミッション演出中にミッション抽選対象役に当選していたことで、その後に遊技者にとって有利な特別ミッション演出に制御されることに対する期待と、この特別ミッション演出においてミッション達成することによってＡＴ状態に制御されることに対する期待とを遊技者に抱かせることができる。その結果、ミッション達成することなくミッション演出が終了することによって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０３５７】
（６）  前述した実施の形態では、ポイントミッション演出が開始されてから２０ゲーム消化するまでのミッション期間中において、図２０および図２１で示したように、ポイント付与条件が成立する毎にＲＡＭ９１ｂに格納されている獲得ポイントが更新され、獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達すると図２０のＳｅ１８で示したように特典としてＡＴ状態に制御するための処理が行なわれる。また、ミッション演出が開始されてから１１ゲーム目以降の各ゲームにおける獲得ポイントが図２３に示される適正値未満となっており、ミッション達成することに対し一定レベル以上の期待感を抱かせることができない状況になっているときであっても、救済モードに制御されて、図２１のＳｆ７やＳｆ８で示したように、通常用テーブルよりも多くのポイントが付与されることを期待できる第１救済用テーブルあるいは第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。その結果、ポイントミッション演出が開始されてから１１ゲーム目以降においても、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。
【０３５８】
（７）  前述した実施の形態において、ポイント付与条件が成立することにより第１救済用テーブルあるいは第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される場合には、図２０のＳｅ１３、Ｓｅ１４、図２５（ｂ）および（ｃ）などで示したように、ポイントミッション中演出として第１救済演出あるいは第２救済演出が実行されて、救済モードである旨が報知される。このため、遊技者にとって有利な救済モードであることをより確実に認識させることができ、その結果、より確実に遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。
【０３５９】
（８）  前述した実施の形態において、図２１のＳｆ３で示すように、救済モードへの制御は、ポイントミッション演出が開始されてから１０ゲーム消化するまで行なわれることがなく、１１ゲーム目以降において可能となる。このため、ポイントミッション演出が開始されてから１０ゲーム消化するまでに適正値以上のポイントを自力で獲得することに対する面白さを提供するとともに自力獲得に対する意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
（９）  前述した実施の形態における図２１のＳｆ５およびＳｆ６における判定処理は、ポイント付与条件が成立する毎に行なわれ、当該判定結果にしたがって救済が受けられるように構成されている。このため、救済モードに一旦制御された場合でも、その後にポイントが付与されることにより消化ゲーム数に応じた適正値との関係で、たとえば、適正値まで２ポイント以内になかったものが２ポイント以内になっているときには第２救済モードを終了させて第１救済用テーブルを参照する第１救済モードに変化し、適正値未満であったものが適正値以上となっているときには救済モードを終了させて通常モードに変化する。このように、獲得ポイントが適正値未満あるいは適正値から２ポイント以内にない状態となった場合であっても、その後に付与されたポイントによって、救済の度合いが変化あるいは救済が終了し、いつまでも救済が継続されてしまうことが規制されている。その結果、獲得ポイントが適正値未満となって救済モードに制御されたときの方が、適正値以上であるために通常モードが維持されたときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０３６１】
（１０）  前述した実施の形態において、図２２（ａ）〜（ｃ）で示したように、スイカやチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値を変化させず、内部当選確率がスイカやチェリーよりも高いベル入賞によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値が、通常用テーブルよりも第１救済用テーブルの方が大きくなり、さらに第１救済用テーブルよりも第２救済用テーブルの方が大きくなるように構成されている。このため、たとえば図２２で示したものとは逆に内部当選確率が低いスイカやチェリー当選時のポイントの期待値のみを変化させ、内部当選確率が高いベル入賞時のポイントの期待値を一定とするようなものと比較して、救済モードに制御されることによる効果をより確実に発揮させることができる。
【０３６２】
（１１）  前述した実施の形態においては、図２２の１ゲームにおいて付与される平均ポイントで示したように、押し順正解することにより成立するベル入賞（上段以外）となることにより平均ポイントが、その他のベル入賞（上段）となることによる平均ポイント、およびスイカあるいはチェリー当選となることによる平均ポイントのいずれよりも大きくなる。このため、獲得ポイントを占める割合も、ベル入賞（上段）やスイカあるいはチェリー当選よりも、ベル入賞（上段以外）が最も高くなるように設定されている。その結果、ポイントミッション演出中にベル当選することに対する期待感を抱かせることができるとともに、ベル当選した場合にどのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３６４】
［付与される特典について］
まず、ミッション達成により付与される特典について説明する。前述した実施の形態では、ミッション達成により付与される特典として、ミッション達成したときにはその種類にかかわらず、所定回数（たとえば５０）ゲーム消化するまでＡＴ状態に制御するナビストックを例示したが、これに限らず、達成したミッションの種類に応じて付与する特典の種類を異ならせるようにしてもよい。たとえば、通常ミッションＡにおける達成条件を充足したときには、ナビストックを付与し、通常ミッションＢにおける達成条件を充足したときには、ＡＴ状態に制御するゲーム数を付与し、通常ミッションＣにおける達成条件を充足したときには、ナビ演出を実行する回数を付与するようにしてもよい。また、ミッション達成により付与される特典として、ミッション達成したときにはその種類に応じて、遊技者にとっての有利度が異なるように特典を付与する例について説明したが（Ｓｅ１８の権利付与処理参照）、これに限らず、ミッション達成したときにはその種類にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同じとなるように特典を付与するようにしてもよい。
【０３６５】
次に、提示されていないミッションの達成条件を充足したときに付与される特典について説明する。前述した実施の形態では、提示されていないミッションの達成条件を充足したときに付与される特典として、追加ミッション演出抽選処理や特別ミッション演出抽選処理の実行、ミッション期間延長、およびナビ演出実行など、ミッション達成割合を向上させる特典を例示した。しかし、提示されていないミッションの達成条件を充足したときに付与される特典は、遊技者にとっての有利度が、ミッション演出が実行されていないときに達成条件を充足したときよりも大きくかつミッション演出により提示されている達成条件を充足したときよりも小さいものであれば、ミッション達成割合を向上させる特典に限るものではない。たとえば、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときと同じ種類の特典を付与するものであってもよい。この場合、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が小さくなるように特典を付与するように構成すればよい。
【０３６６】
次に、ミッションの達成条件が所定数提示されたときに付与される特典について説明する。前述した実施の形態では、ミッションの達成条件が所定数提示されたときに付与される特典として、ミッション期間延長、およびナビ演出実行など、ミッション達成割合を向上させるものであって、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときに付与される特典よりも有利度が小さい特典を例示した。しかし、ミッションの達成条件が所定数提示されたときに付与される特典は、ミッション達成割合を向上させる特典や、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときに付与される特典よりも有利度が小さい特典に限るものではない。また、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときと同じ種類の特典であってもよい。
【０３６７】
また、ミッション演出に関連して付与される特典は、いずれについても、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルの払出率）に直接影響を及ぼす価値を有するものであってもよく、また、たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）など、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値を特典としてもよい。特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を表示などであってもよい。
【０３６８】
［達成条件について］
前述した実施の形態におけるミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッション（たとえば、通常ミッションＡなど）は、対応するミッション達成役が内部抽選で当選することにより充足する例について説明した。しかし、ミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッションは、対応するミッション達成役が内部抽選で当選することによっては充足させず、入賞することにより充足するようにしてもよい。また、ミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッションは、当該ミッション達成役が１回当選または入賞することにより充足するものに限らず、所定回当選または入賞することにより充足するようにしてもよい。また、ミッション達成役が内部抽選の対象となる入賞役であるものに限らず、たとえば、所定のゲーム数で特定の表示結果（予め定められたはずれ表示結果）を所定回導出させることにより充足するようにしてもよい。
【０３６９】
また、ミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッション（たとえば、通常ミッションＡなど）は、対応するミッション達成役が内部抽選で当選および入賞のいずれによっても充足するようにしてもよい。この場合、ミッション達成役に当選したが入賞しなかったときと、ミッション達成役に当選して入賞したときとで、遊技者にとっての有利度が異なるようにミッション達成による特典を付与するようにしてもよい。たとえば、ミッション達成役に当選したが入賞しなかったときに付与されることが期待できるナビストック数よりも、ミッション達成役に当選して入賞したときに付与されることが期待できるナビストック数の方が多くなるように、すなわち遊技者にとっての有利度が大きくなるように特典を付与するようにしてもよい。
【０３７０】
また、同時に充足し得る達成条件として、前述した実施の形態では、スイカあるいはチェリー当選と、ポイント所定数獲得とを例示した。しかし、これに限らず、たとえば、内部抽選の抽選対象役として、スイカとチェリーとを含む抽選対象役を設けて、特別ミッションが実行されているときに当該スイカとチェリーとを含む抽選対象役に当選したときには、スイカ当選による達成と、チェリー当選による達成とが同時に発生し得るように構成してもよい。この場合においても、権利付与処理が達成回数分である２回行なわれる。また、権利付与処理では、スイカ当選による達成とチェリーによる達成とが同時に発生した場合に付与されることが期待できるナビストック数が、スイカ当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数と、チェリー当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、すなわち遊技者にとっての有利度が大きくなるように特典が付与されるようにしてもよい。
【０３７１】
［追加あるいは特別ミッション演出抽選について］
前述した実施の形態においては、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選の実行契機が、通常ミッション演出抽選の実行契機と同じミッション抽選対象役に当選することである例について説明した。しかし、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選の実行契機は、これに限らず、通常ミッション演出抽選の実行契機と異なるものであってもよい。たとえば、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選の実行契機は、ミッション抽選対象役のうち一部の入賞役、たとえば、通常ミッションＡあるいはＢなどのミッション達成役に当選することにより成立するものであってもよい。たとえば、ステップＳｄ３においてＹＥＳと判定されたときに、当選したミッション抽選対象役がミッション達成役のいずれかであるかを判定し、ミッション達成役のいずれかであると判定されたときにステップＳｄ５へ移行するようにしてもよい。これにより、通常ミッションＡまたはＢ実行中においては、実行中のミッションによって提示されていない達成条件である他のミッション達成役に当選しているときにのみ、ステップＳｄ８に移行されて追加ミッション演出が実行可能となる。また、通常ミッションＣ実行中においては、実行中のミッションによって提示されていない通常ミッションＡまたはＢのミッション達成役に当選しているときにのみ、ステップＳｄ１２に移行されて特別ミッション演出が実行可能となる。これにより、実行中のミッション演出の達成条件を充足するかに加えて、提示されていない達成条件である他のミッションの達成条件を充足するかにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選は、所定の入賞役（たとえば、ミッション抽選対象役、あるいはミッション達成役など）に当選することにより行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより行なわれるように構成してもよい。また、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選は、所定の入賞役が内部抽選で当選および入賞のいずれによっても充足するようにしてもよい。この場合、所定の入賞役に当選したが入賞しなかったときと、所定の入賞役に当選して入賞したときとで、遊技者にとっての有利度が異なるように追加ミッション、あるいは特別ミッションを実行するようにしてもよい。たとえば、所定の入賞役に当選したが入賞しなかったときによりも、所定の入賞役に当選して入賞したときの方が、高い割合で追加あるいは特別ミッション当選、高い割合でミッション達成割合が高い種類の追加あるいは特別ミッションに当選するように、遊技者にとっての有利度が大きくなるように特定の特典を付与するようにしてもよい。
【０３７３】
［第２特別特典付与処理について］
前述した実施の形態では、図２０のＳｅ５およびＳｅ６で示したように、通常ミッションＣ実行中に通常ミッションＡまたはＢのミッション達成役に当選したことを契機として、第２特別特典付与処理を行ない、所定の特典を付与する例について説明した。しかし、第２特別特典付与処理を行なう契機および付与される特典の種類は前述したものに限るものではない。たとえば、通常ミッションＡまたはＢ実行中において、通常ミッションＣの達成条件に関わるポイント付与条件であるベル入賞となったときに、第２特別特典付与処理を行ない、所定確率に従って特典として実行中の通常ミッション期間を所定ゲーム数延長するといった特典を付与するようにしてもよい。この場合において特典を付与する確率は、第２特別特典付与処理の実行契機が、ベル入賞（上段）であったときよりもベル入賞（上段以外）であったときの方が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、ベル入賞したときに、実行されている通常ミッションが通常ミッションＡまたはＢであったことによる残念感を低減し、特典が付与されることにより適度な期待感を抱かせることができる。
【０３７４】
［閾値未満であるか否かの判定開始となる所定タイミングについて］
前述した実施の形態では、所定タイミングとして、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるタイミング、すなわちポイントミッション演出が開始されてから終了するまでの一部の期間におけるタイミングを例示したが、これに限らず、ポイントミッション演出が開始されてから終了するまでの全期間におけるタイミングであってもよい。ポイントミッション演出中における１ゲーム目から終了するまでの各ゲームに対応して適正値を予め定めておき、ポイントミッション演出の各ゲームが終了したときに獲得ポイントが適正値以上であるか否かを判定し、判定結果に基づき演出を実行するとともに、付与ポイントを決定するようにしてもよい。具体的には、図２０におけるＳｅ１０および図２１のＳｆ３における判定処理を行なうことなく、図２０におけるＳｅ１１や図２１のＳｆ５に移行するようにしてもよい。
【０３７５】
［ポイント付与に関する有利制御について］
前述した実施の形態では、有利制御の一例として、図２２で示したように、ポイント付与条件が成立したときに付与されることが期待されるポイントの期待値を大きくする例について説明した。しかし、有利制御は、有利制御が行なわれなかったときよりも、有利制御が開始されてからポイントミッション演出が終了するまでに付与され得るポイントの期待値を大きくさせる制御であればよく、たとえば、ポイント付与条件の種類を追加（たとえば、リプレイ入賞によって成立する条件）させるものであってもよく、ポイント付与条件を成立させ易くするものであってもよく、強制的に所定数のポイントを付与するものであってもよい。
【０３７６】
また、有利制御は、獲得ポイントが適正値未満であってもミッション達成することに対する期待感を持続させるための制御が行なわれるものであればよく、ポイントミッション演出が実行されるゲーム数を増大させるものであってもよい。具体的には、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第１特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第２特典付与手段をさらに含むことを特徴とする、スロットマシンであってもよい。この場合、特別状態制御手段によって、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御することにより、有利制御が行なわれる。
【０３７７】
なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じであってもよく、異なるもの（たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど）であってもよい。有利度合いが特別状態と特定状態とで同じとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどが同じとなるようにすることをいい、より具体的には特別状態と特定状態とが同じ状態となるものであってもよい。また、有利度合いが特別状態と特定状態とで異なるとは、たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるようにするために、更新契機となる所定条件の種類が特定状態よりも特別状態の方が多くなるように構成されているものであってもよく、また、所定条件の成立割合および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどのうち少なくともいずれかが特定状態よりも特別状態の方が大きくなるように構成されているものであってもよい。
【０３７８】
また、有利制御は、ミッション達成となるポイントを減少させる制御を行なうものなどであってもよい。
【０３７９】
また、有利制御は、所定タイミングにおける獲得ポイントが、適正値未満であるときの方が、適正値以上であるときよりも、当該所定タイミング以降において遊技者にとって有利となるようにする制御であればよく、たとえば、当該有利制御を獲得ポイントが適正値以上であるときであって所定条件が成立（獲得ポイントが適正値と同値であるとき、抽選で当選したときなど）しているときには当該有利制御を行なうようにしてもよい。
【０３８０】
［閾値について］
前述した実施の形態では、閾値として、図２３に示したように、ポイントミッション演出中における１ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される適正値を一例として説明したが、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに達成値に到達することを期待できる値であればこれに限るものではない。ここで、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ポイントミッション演出中における１ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値に限らず、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値（通常ミッションＡを達成するためには１ゲーム当たり０．５ポイント獲得していることを必要とし、０．５ポイントに所定タイミングに相当するゲーム数を乗じて算出される値）であってもよい。また、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数に比例する値であってもよく、また、ポイントミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数が多い程、増大幅が大きくなる値であってもよい。また、当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる値とは、少なくともポイントミッション演出が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、ミッション演出が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい。
【０３８１】
［有利制御の対象について］
前述した実施の形態では、図２２で示したように、救済モードに制御されているときには、ベル入賞によりポイント付与条件が成立したときにのみ遊技者にとって有利となるようにポイントが付与され、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには付与されることを期待できるポイントを変化させない例について説明した。しかし、これに限らず、救済モードに制御されているときには、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときにも遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、遊技者にとって有利となる度合いは、ポイント付与条件がベル入賞により成立したときの方がスイカあるいはチェリー当選により成立したときよりも大きくなるようにすればよい。これにより、救済モード中におけるスイカあるいはチェリー当選よりもベル入賞に対する期待感を大きくすることができる。
【０３８２】
［ベル当選を契機とするポイント付与条件について］
前述した実施の形態では、図２２で示したように、ベル当選を契機とするポイント付与条件は、ベル入賞することにより成立する例について説明したが、これに限らず、ベル当選時にのみ停止可能となる特定のはずれの図柄組合せであってもよい。
【０３８３】
また、１ゲームにおいて付与される平均ポイントが最も高いポイント付与条件は、所定の当選状況において予め定められた操作手順で操作されたときにのみ停止可能となる特定の図柄組合せが停止されることにより成立するものであれば、当該特定の図柄組合せが所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。
【０３８４】
また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときに導出される表示結果についても同様に、所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときでも、ポイント付与条件が成立する例について説明したが、これに限らず、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときには、ポイント付与条件を成立させずに、ポイントを付与させないようにしてもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順であっても、所定の入賞を発生させる図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させて、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させずにポイントを付与させないようにしてもよい。
【０３８５】
［ミッション演出抽選について］
前述した実施の形態では、図１３で示したように、ＡＴ状態であるときには、ミッション演出抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、ＡＴ状態であってもミッション演出抽選を実行するものであってもよい。この場合においても、ミッション演出抽選により実行するミッションを選択してもよく、あるいは、特定のミッション（たとえば、ミッションＡ）を選択するようにしてもよい。ミッションを達成した場合は、例えば、ＡＴ状態終了後、再度ＡＴ状態に移行する権利を付与すればよい。
【０３８６】
［ミッション演出中処理について］
前述した実施の形態におけるミッション演出中処理では、図２１のＳｆ３、Ｓｆ５、およびＳｆ６において、図２０のＳｅ１０〜Ｓｅ１２と同様の判定処理を行なって、付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにした例を説明したが、これに限らず、ミッション演出抽選処理では、図２０のＳｅ１３〜Ｓｅ１５において実行される演出に対応するモード（通常モード、第１救済モード、第２救済モード）を判定して、当該判定結果に基づいて付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、現在のモードを判定して、当該判定されたモードに応じたテーブルを選択して付与ポイントを決定するようにしてもよい。これにより、同様の処理を行なう必要がなく、処理負担を軽減することができる。
【０３８７】
［ミッション抽選対象役、およびポイント付与条件について］
前述した実施の形態では、ミッション抽選対象役にボーナスと同時当選する役を含み、かつ、ポイント付与条件成立契機となる役にもボーナスと同時当選する役を含む例について説明し、ボーナスと同時当選している抽選結果であるか否かに関わらず、ミッション演出やポイント付与を行なう例について説明した。しかし、ボーナスと同時当選している抽選結果であった場合には、ミッション演出やポイント付与を行なうことなく、当該ボーナスが終了した後に、必ずＡＴ状態に制御されるようにしてもよい。
【０３８８】
また、前述した実施の形態では、ミッション中においてチェリーやスイカに当選したときには、図１６で示したように特別ミッション演出の抽選条件を成立させるとともに、図２２で示したようにポイント付与条件をも成立させる例について説明した。しかし、ミッション中においては、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件の成立とは異なる契機によって成立させるようにしてもよい。すなわち、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件に関わらない契機によって成立させるようにしてもよい。たとえば、ミッション中においては、所定役（たとえばボーナス、特別役）に当選しているときに所定役に当選していないときよりも高い割合で停止され得る特定の図柄組合せ（いわゆるチャンス目）が停止されたときに、特別ミッション演出の抽選条件を成立させる一方、ポイント付与条件を成立させないようにしてもよい。これにより、ミッション中において特定の図柄組合せが停止されることにより、ポイントが付与されることに対する期待感を抱かせることはできないものの、今回のミッション中においてミッション達成しなくてもその後に特別ミッション演出が開始されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３８９】
［その他］
前述したスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【０３９０】
・複数役が同時にライン上に停止するようにリール制御を行なうようにしてもよい。たとえば、チェリーを構成する図柄組合せを透視窓３において形成される所定の直線ライン上に停止させるとともに、スイカを構成する図柄組合せを透視窓３において形成される所定の直線ラインとは異なる他の直線ライン上に停止させることができるようにリール制御を行なうようにしてもよい。この場合における所定の直線ラインおよび他の直線ラインは、それぞれ、入賞ラインであってもよく、また、無効ライン（たとえば図４における左中右の下段から構成されるラインなど）を含むものであってもよい。また、このように構成するとともに、前述したようにスイカ当選による達成とチェリー当選による達成とが同時に発生し得るように構成した場合において、スイカおよびチェリー双方が同時当選しているときにのみ、スイカを構成する図柄組合せとチェリーを構成する図柄組合せとを所定の直線ラインと他の直線ラインとに停止可能となるようなリール制御を行なうようにしてもよい。これにより、リール停止出目から、スイカとチェリーとが同時当選して、特別ミッション実行中においては有利な態様で権利付与処理が行なわれることを報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
・前述したスロットマシンでは、ミッション抽選対象役のうち特定入賞役（たとえばスイカ）に当選して通常ミッション当選した場合、少なくとも当該特定入賞役（たとえばスイカ）に当選または入賞することにより達成条件を充足する通常ミッション演出を実行する例について説明したが、さらに、追加ミッションについても同様に、通常ミッションの達成条件を充足するミッション達成役とは異なる特定入賞役に当選して追加ミッション演出当選した場合に、少なくとも当該特定入賞役に当選または入賞することにより達成条件を充足する追加ミッション演出を実行するようにしてもよく、また、特別ミッションについても同様に、通常あるいは追加ミッションの達成条件を充足するミッション達成役とは異なる特定入賞役に当選して特別ミッション演出当選した場合に、少なくとも当該特定入賞役に当選または入賞することにより達成条件を充足する特別ミッション演出を実行するようにしてもよい。これにより、ミッション演出を実行する契機と達成条件とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
・前述したスロットマシンにおけるミッション達成役として、比較的低い確率でしか内部当選しないスイカやチェリーを例示した。しかし、ミッション達成役として、比較的高い確率で当選する入賞役（リプレイやベルなど）を採用してもよい。すなわち、比較的高い確率で当選する入賞役がミッション達成役に設定された有利ミッション演出を実行可能となるようにしてもよい。このような、有利ミッション演出を実行可能となるようにした場合、ミッション演出抽選では、極めて低い確率でしか有利ミッション演出に決定されないようにしてもよい。これにより、有利ミッション演出をプレミア的な演出として実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
・前述したスロットマシンにおける追加ミッションとしては、実行中の通常ミッションとは達成条件が異なるミッションが実行される例について説明したが、これに限らず、実行中の通常ミッションと同じ条件を達成条件とするミッションが実行され得るようにしてもよい。このように構成した場合であって、達成条件が同じ通常ミッションと追加ミッションとが並行して実行されている場合に、通常ミッションの達成条件を充足すると追加ミッションの達成条件を充足すると、通常あるいは追加ミッションのうちいずれか一方の達成条件しか充足していないときよりも、遊技者にとっての有利度が高くなるように特典を付与するようにしてもよい。たとえば、権利付与処理では、達成条件が同じ通常ミッションと追加ミッションとが並行して実行されている場合に当該達成条件を充足することにより付与されることが期待できるナビストック数が、当該達成条件と同じ通常ミッションのみが実行されている場合に当該達成条件を充足することにより付与されることが期待できるナビストック数と、当該達成条件と同じ追加ミッションのみが実行されている場合に当該達成条件を充足することにより付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、すなわち遊技者にとっての有利度が大きくなるように特典が付与されるようにしてもよい。
【０３９４】
・前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３９５】
また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９６】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３９７】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９８】
１  スロットマシン、２  可動表示装置、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３、５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６
ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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