(57)【要約】【課題】遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報等、遊技者に報知する情報を適切に表示することができる遊技機を提供する。【解決手段】判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。情報報知手段は、情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示制御する。【選択図】図６
2014144120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面と、
所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
装飾図柄を前記表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出を行う判定結果報知演出手段と、
遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を前記表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する情報報知手段とを備え、
前記情報報知手段は、前記情報を遊技者へ報知する際、前記表示画面において前記装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で前記情報を表示制御する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の情報を表示画面に表示することによって遊技者に当該情報を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、所定の始動入賞口に遊技球が入って入賞したことを契機として大当たり抽選が実行され、横方向に並んだ３列の図柄が例えば上から下へ流れるように変動表示される（例えば、特許文献１参照）。そして、予め設定された変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す３つの図柄が停止表示される。その際、あるライン上に関連性のある３つの図柄が揃って大当たり抽選に当選したことが報知されると、所定の大入賞口が開放され、遊技者は、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。
【０００３】
上記特許文献１で開示されたパチンコ遊技機では、遊技盤の中央に設けられた中央役物を構成する液晶画面を用いて、大当たり抽選の結果とは無関係な情報（例えば、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報）が表示される。例えば、上記特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、上記中央役物の左右に、遊技球が通過可能な左側遊技領域と右側遊技領域とが形成されている。パチンコ遊技機が左側遊技領域を用いて遊技する通常モードの状態において、遊技者が当該左側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる左打ちを行い、左側遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技球が入って入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、当該大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、パチンコ遊技機が右側遊技領域を用いて遊技する確率変動モードに移行し、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる右打ちを促す情報（遊技方法を示唆する情報）が上記液晶画面に表示される。遊技者は、このような右打ちを促す情報が表示されることによって右打ちを行って、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−９２３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１で開示されたパチンコ遊技機は、所定の期間中に右打ちを促す情報等の表示が行われる。すなわち、遊技盤の中央に設けられた液晶画面において様々な演出が行われている最中であっても、当該期間が到来することによって上記情報が表示されるため、遊技者が液晶画面に表示されている演出を楽しめないことがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報等、遊技者に報知する情報を適切に表示することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、表示画面、特別遊技判定手段、判定結果報知演出手段、および情報報知手段を備える。特別遊技判定手段は、所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。情報報知手段は、情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示制御する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を、適切に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図
【図５】変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図６】液晶表示装置５を用いて低重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図
【図７】液晶表示装置５を用いて高重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図
【図８】液晶表示装置５に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報の例を示す図
【図９】図柄変動演出が行われる際に、液晶表示装置５に表示される報知情報および装飾図柄画像の表示態様が変化する一例を示す図
【図１０】図９に示した一例において、液晶表示装置５に表示される報知情報および装飾図柄画像の一例を示す図
【図１１】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】ＲＡＭ１０３の構成例およびＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１４】図１２のステップ２におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１４のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１４のステップ２３におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１２のステップ３における特別図柄処理の一例を示すフローチャート
【図２０】図１９のステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図１９のステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図１９のステップ３１９における停止中処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図１２のステップ４における普通図柄処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図１２のステップ５における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャート
【図２５】図１２のステップ６における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャート
【図２６】図２５のステップ６２６における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２９】図２７のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３０】図２７のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３１】図２７のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部の一例を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、第１ゲート１５、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第２始動口１２、大入賞口１３、第２ゲート１６、および電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４のいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられ、当該プレートによって通常閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、電動チューリップ１７によって通常閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５または第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５または第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、および盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７が内蔵されている。
【００２５】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。また、液晶表示装置５には、遊技者に遊技方法を示唆する情報やパチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報が表示されることもある。なお、液晶表示装置５は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更や発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図４を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図４は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００３４】
図４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３５】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３６】
また、高確率状態に関して、「０」〜「９」の１０個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３７】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「３１９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／３２０であり、高確率状態での大当たり当選確率は１０／３２０（＝１／３２）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて１０倍大当たりとなり易い。
【００３８】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００３９】
図４（Ｂ）および図４（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、１６Ｒ確変当たり、１０Ｒ確変当たり、突然確変当たり、および１３Ｒ通常当たりの４種類が用意されている。
【００４０】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の当選値が割り当てられているので、４０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、１０Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「９９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「１００」〜「１２９」の３０個の当選値が割り当てられているので、３０／２００の割合で突然確変当たりとなる。さらに、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の当選値が割り当てられているので、７０／２００の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。
【００４１】
一方、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「４９」の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、１０Ｒ確変当たりに関して「５０」〜「１２９」の８０個の当選値が割り当てられているので、８０／２００の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。さらに、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の当選値が割り当てられているので、７０／２００の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。なお、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数には、突然確変当たりとなる当選値が設定されていないため、第２始動口１２に遊技球が入賞した際には突然確変当たりに当選することがない。
【００４２】
ここで、１６Ｒ確変当たり、１０Ｒ確変当たり、および突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１３Ｒ通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、予め設定された回数（本実施例では、１００回）だけ特別図柄判定が行われるまで低確率状態の時短遊技状態で遊技が制御された後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【００４３】
ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されるとともに、第２始動口１２が開放され易い、いわゆる電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。
【００４４】
「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、予め設定された回数（本実施例では、１００回）だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００４５】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００４６】
［特別図柄の変動パターンの説明］
次に、図５を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図５は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【００４７】
第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数および図柄乱数とともに、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されるとともに図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００４８】
図５（Ａ）に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「１４」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第１変動パターンが選択され、「１５」〜「５４」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第２変動パターンが選択され、「５５」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第３変動パターンが選択され、「７０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第４変動パターンが選択される。
【００４９】
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５０】
図５（Ｂ）に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数およびリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「２９」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第５変動パターンが選択され、「３０」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第６変動パターンが選択され、「７０」〜「８９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第７変動パターンが選択され、「９０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第８変動パターンが選択される。
【００５１】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。
【００５２】
上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５３】
図５（Ｃ）に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短（電チューサポート）の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【００５４】
大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態（本実施形態では通常遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１８秒である第９変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１２秒である第１０変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が５秒である第１１変動パターンが選択される。
【００５５】
一方で、時短状態（本実施形態では確変遊技状態または時短遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１５秒である第１２変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が３秒である第１４変動パターンが選択される。
【００５６】
このように、大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時（当該変動開始時）における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
【００５７】
また、図５の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。
【００５８】
［情報報知中における演出の説明］
以下、遊技者に遊技方法を示唆する情報やパチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報等を遊技者に報知している際に行われる演出について説明する。なお、以下の説明では、遊技者に報知するために液晶表示装置５に表示する、遊技者に遊技方法を示唆する情報やパチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報等を単に「報知情報」と記載する。
【００５９】
図６は、液晶表示装置５を用いて低重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図である。ここで、装飾図柄を変動表示する演出は、上述した変動パターン乱数に応じて選択された特別図柄の変動パターンに基づいて液晶表示装置５に表示されるものであり、特別図柄判定の判定結果を報知するために行われる演出の一例となる。
【００６０】
図６（Ａ）において、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像が液晶表示装置５に表示されている。ここで、上記文字画像は、遊技者にハンドル２０を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持する「右打ち」によって遊技するように促すものであり、遊技方法を示唆する情報、かつ、重要度が相対的に低い情報の一例となる。例えば、本実施形態では、一例として時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技を行うことになるため、当該時短状態に移行した直後や当該時短状態において「左打ち」が行われている場合において上記文字画像が液晶表示装置５に表示されることになる。
【００６１】
このとき、特別図柄判定結果を報知するために装飾図柄を変動表示する演出も同時に行われることもあるが、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記低重要度の報知情報を優先して遊技者に報知するために、当該報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される。一方、上記報知情報の報知中に変動表示される装飾図柄は、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記文字画像と重複表示されないように、液晶表示装置５の隅付近（図６（Ａ）の一例では左上隅）に相対的に小さく表示される。そして、上記報知情報を優先して装飾図柄を相対的に小さく液晶表示装置５に表示する状態は、装飾図柄の変動表示を終了させて特別図柄判定結果を報知する直前まで継続される（図６（Ｂ）参照）。
【００６２】
その後、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果を報知する場合、上記低重要度の報知情報が液晶表示装置５から消去されるとともに、変動停止した装飾図柄が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される（図６（Ｃ）参照）。そして、装飾図柄の変動停止から次の変動表示が開始されて所定時間経過後（例えば、１秒後）までは、装飾図柄が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示されて上記報知情報が未表示となった状態が継続される。
【００６３】
そして、図６（Ｄ）に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されて上記所定時間経過後になると、再び上記低重要度の報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される。一方、上記報知情報の報知中に変動表示される装飾図柄は、再び液晶表示装置５の隅付近に相対的に小さく表示される。このように、上記低重要度の報知情報を報知するための画像は、装飾図柄を変動停止して表示する際には未表示となるため、特別図柄判定結果を報知するための画像の邪魔にならず、パチンコ遊技機１の遊技者は、特別図柄判定結果を報知するための演出を楽しむことが可能となる。その一方で、特別図柄判定結果を報知する期間以外においては、上記報知情報が液晶表示装置５に表示されるため、遊技者がパチンコ遊技機１を適切に遊技するための情報も上記演出を邪魔することなく伝えることができる。
【００６４】
図７は、液晶表示装置５を用いて高重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図である。
【００６５】
図７（Ａ）において、上記報知情報の一例として、「扉が開いています」と記載された文字画像が液晶表示装置５に表示されている。ここで、上記文字画像は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置されたガラス板を支持する扉が開いていることを知らせるものであり、パチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報、かつ、重要度が相対的に高い情報の一例となる。例えば、本実施形態では、一例として上記扉の開閉を検知するスイッチ（扉開放スイッチ１２９）から出力される信号に基づいて、当該扉が開いていると判定された場合に上記文字画像が液晶表示装置５に表示されることになる。
【００６６】
このとき、特別図柄判定結果を報知するために装飾図柄を変動表示する演出も同時に行われることもあるが、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記高重要度の報知情報を優先して遊技者に報知するために、当該報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される。一方、上記報知情報の報知中に変動表示される装飾図柄は、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記文字画像と重複表示されないように、液晶表示装置５の隅付近（図７（Ａ）の一例では左上隅）に相対的に小さく表示される。
【００６７】
上記高重要度の報知情報を液晶表示装置５に表示している場合は、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果を報知する期間においても当該報知情報を優先的に表示させる。すなわち、特別図柄判定結果を報知する直前（図７（Ｂ）参照）、装飾図柄の停止表示中（図７（Ｃ）参照）、および次の変動表示を開始する時点（図７（Ｄ）参照）のいずれの場合であっても、上記高重要度の報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示されるとともに、装飾図柄が液晶表示装置５の隅付近に相対的に小さく表示される。このように、上記高重要度の報知情報を報知するための画像は、常に優先して液晶表示装置５に表示されるため、パチンコ遊技機１がどのような遊技状態であっても即時に報知することができる。
【００６８】
次に、図８を参照して、液晶表示装置５に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報の例について説明する。
【００６９】
図８に示すように、液晶表示装置５に低重要度の報知情報を表示する際のガイダンス例としては、上述した「右打ち報知」の他に「左打ち報知」や「満タンエラー」等がある。例えば、「左打ち報知」の場合は、「ハンドルを戻してください」と記載された文字情報が遊技方法を示唆する情報として液晶表示装置５に表示される。ここで、本実施形態では、一例として非時短状態（通常遊技状態）において遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技を行うことになるため、時短状態から非時短状態に移行した直後や当該非時短状態において「右打ち」が行われている場合において「左打ち報知」が行われる。また、「満タンエラー」の場合は、「球を抜いてください」と記載された文字情報がパチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報として液晶表示装置５に表示される。ここで、「満タンエラー」は、上皿２８および下皿２９に溜まった遊技球が満タン状態となって、上皿２８および下皿２９に遊技球を溜めることができなくなった場合に検出されるエラーであり、遊技者に取り出しボタン２３の操作を促すためのものである。
【００７０】
液晶表示装置５に高重要度の報知情報を表示する際のガイダンス例としては、上述した「扉開放エラー」の他に「磁石検出エラー」や「排出エラー」等がある。例えば、「磁石検出エラー」の場合は、「磁石を検出しました」と記載された文字情報がパチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報として液晶表示装置５に表示される。ここで、「磁石検出エラー」は、パチンコ遊技機１に設けられた不図示の磁力センサによって閾値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラーであり、遊技者が磁石を用いて不正な遊技を行うことを防止するためのものである。また、「排出エラー」の場合は、「払出数が異常です」と記載された文字情報がパチンコ遊技機１に生じたエラーを示す情報として液晶表示装置５に表示される。ここで、「排出エラー」は、各入賞口への入賞球をそれぞれ検出するために設けられたセンサ（例えば、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、普通入賞口スイッチ１１８）によるそれぞれのカウント数の総数と、全入賞口への入賞球を別の位置（例えば、全入賞口への入賞球が集合する位置）で検出するためにパチンコ遊技機１に設けられた不図示のセンサ（例えば、枠カウントスイッチ）によるカウント数との差分値が、所定の閾値以上（例えば、５０以上）となった場合に検出されるエラーであり、遊技者が不正に入賞数を増やす行為を防止するためのものである。
【００７１】
なお、図８を用いて、液晶表示装置５に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報の例について説明した。上述した例から明らかなように、低重要度の報知情報は、パチンコ遊技機１のユーザがそのまま遊技をした場合に、不利になることはあっても致命的な遊技や不正な遊技に至らない場合に報知される情報である。一方、高重要度の報知情報は、パチンコ遊技機１のユーザがそのまま遊技できない場合や不正な遊技が行われている場合に報知される情報である。本実施例では、このような定義によって報知情報の重要度を区分し、当該重要度に応じて報知情報の報知態様を変化させている。なお、液晶表示装置５に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報は、これらの例以外であってもよいことは言うまでもない。
【００７２】
また、上述した実施例では、装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定タイミングと所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で低重要度の報知情報を表示している。具体的には、上記期間における所定のタイミングでは装飾図柄の視認性の低下を抑制して低重要度の報知情報し、上記期間における所定のタイミング以外では低重要度の報知情報を装飾図柄に対して優先的に表示している。しかしながら、高重要度の報知情報に対しても、低重要度の報知情報と同様に表示態様を変化させてもかまわない。
【００７３】
また、上述した実施例では、上記期間における所定のタイミングにおいて報知情報を未表示にすることによって、装飾図柄の視認性の低下を抑制しているが、他の方法によって装飾図柄の視認性の低下を抑制してもかまわない。例えば、上記報知情報を示す画像を縮小する、上記報知情報を示す画像の表示位置を液晶表示装置５の端部へ移動する、上記報知情報を示す画像を半透明にする等、上記報知情報を示す画像の表示態様を変化させることによって、装飾図柄の視認性の低下を抑制してもかまわない。
【００７４】
また、上述した実施例では、異なる表示態様で低重要度の報知情報を表示する、装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定タイミングの一例として、装飾図柄の変動停止から次の変動表示が開始されて所定時間経過後まで期間としたが、他の期間を当該所定タイミングとしてもかまわない。例えば、本実施例で例示または類する所定タイミング単独、または例示した所定タイミングを少なくとも２つ組み合わせてもかまわない。
【００７５】
第１の例として、上記リーチ演出が行われる際のリーチが成立した時点から（または当該時点より所定時間前から）当該リーチ演出が終了するまで（または当該リーチ演出終了から所定時間後まで）の期間を上記所定のタイミングとする。ここで、装飾図柄を変動表示させた後に停止表示する場合、１つの装飾図柄（例えば、３つのうちの中央に位置する装飾図柄）を変動表示したままにして、他の装飾図柄（例えば３つのうちの両端に位置する装飾図柄）が先に停止表示される。そして、停止表示される装飾図柄が全て同じになることによって抽選結果が大当たりであることが報知される場合、同じ装飾図柄が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄が変動表示している状態となると、遊技者は当該最後の１つの装飾図柄も他と同じ装飾図柄で停止表示されることを期待する。このような装飾図柄の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該リーチ演出中において、上記報知情報が邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、リーチ演出を楽しむことが可能となる。
【００７６】
第２の例として、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が行われるか否かを煽る演出（当選に対する期待度が高くなる発展があるか否かを煽る演出であり、いわゆる発展煽り演出）が行われる期間や当該特別演出が行われる期間を上記所定のタイミングとする。例えば、上記特別演出は、一般的なリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と比較して発生度が低く大当たりの期待度が高いものであり、遊技者は当該特別演出が行われることを期待する。このような特別演出が行われるか否かを煽る演出が行われる期間や当該特別演出が行われる期間において、上記報知情報が邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、これらの演出を楽しむことが可能となる。
【００７７】
第３の例として、装飾図柄を複数回変動表示することによって、１回の入賞に対して複数の抽選が行われているように見せる演出（いわゆる、疑似連演出）が行われる期間を上記所定タイミングとする。上記疑似連演出は、一般的に大当たりの期待度が高いものであり、遊技者は当該疑似連演出が行われることを期待する場合が多い。このような疑似連演出が行われている期間において、上記報知情報が邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、疑似連演出を楽しむことが可能となる。
【００７８】
第４の例として、液晶表示装置５の表示画面の全部または一部を用いて動画を表示して特別図柄判定結果を報知する演出（以下、動画再生演出と記載する）が行われる期間を上記所定タイミングとする。ここで、一般的なリーチ演出では再生されない動画をリーチ演出中に再生して液晶表示装置５に表示し、当該動画で表現されるストーリーによって特別図柄判定結果を報知する動画再生演出が行われることがある。上記動画再生演出は、一般的なリーチ演出と比較して発生度が低く大当たりの期待度が高いものであり、遊技者は再生される動画のストーリーに注目して大当たりに当選することを期待する。このような動画再生演出において動画が再生される期間において、上記報知情報が動画の邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、動画で表現されるストーリーを楽しむことが可能となる。
【００７９】
以下、図９および図１０を参照して、上述した所定タイミング例を組み合わせた場合の報知情報表示態様例について説明する。なお、図９は、図柄変動演出が行われる際に、液晶表示装置５に表示される報知情報および装飾図柄画像の表示態様が変化する一例を示す図である。図１０は、図９に示した一例において、液晶表示装置５に表示される報知情報および装飾図柄画像の一例を示す図である。なお、以下の説明では、特別図柄抽選にはずれる場合の図柄変動演出が行われた後に上記特別演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が行われてはずれる場合の図柄変動演出が行われ、当該演出中に低重要度の報知情報を表示する例を用いる。
【００８０】
図９において、低重要度の報知情報を積極的に報知する情報報知期間では、液晶表示装置５に対して相対的に大きく装飾図柄を表示する場合であっても、当該報知情報も相対的に大きく表示される。例えば、図１０（Ａ）に示すように、上記情報報知期間では、相対的に大きく装飾図柄画像を液晶表示装置５に変動表示する際、当該装飾図柄画像に報知情報を示す画像（例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像）を重畳表示する。このように、装飾図柄画像の上に報知情報を示す画像を重畳させて表示することによって、装飾図柄画像より報知情報を示す画像が優先して表示されることになるため、上記情報報知期間では当該報知情報を積極的に遊技者に報知することができる。
【００８１】
一方、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果がはずれであることを報知するとともに、次の特別図柄判定結果を報知するための装飾図柄の変動開始状態を示す報知中断期間Ｔ１およびＴ２では、液晶表示装置５において相対的に大きく装飾図柄を停止表示するとともに、上記報知情報が相対的に小さく表示される。例えば、図１０（Ｂ）に示すように、上記報知中断期間Ｔ１およびＴ２では、相対的に大きく装飾図柄画像を液晶表示装置５に停止表示する際、報知情報を示す画像（例えば、「右打ち」と記載された文字画像）を液晶表示装置５の上端付近に帯状に表示する。このように、停止表示される装飾図柄画像と重複しない位置に報知情報を示す画像を相対的に小さく表示することによって、報知情報を示す画像より装飾図柄画像が優先して表示されることになるため、上記報知中断期間では特別図柄判定結果や次の特別図柄判定が開始されることを積極的に遊技者に報知することができる。なお、報知中断期間Ｔ１およびＴ２は、特別図柄判定結果がはずれであることを報知するための図柄確定コマンドを取得してから始まり、次の図柄変動を開始する変動開始コマンド取得後に所定の中断終了時間が経過した時点で終わる。
【００８２】
また、装飾図柄の変動表示においてリーチが成立したことを報知する報知中断期間Ｔ３でも、図１０（Ｂ）に示した表示例と同様に液晶表示装置５において相対的に大きく装飾図柄を表示するとともに、上記報知情報が相対的に小さく表示される。このように、リーチが成立したことを示す装飾図柄画像と重複しない位置に報知情報を示す画像を相対的に小さく表示することによって、報知情報を示す画像より装飾図柄画像が優先して表示されることになるため、上記報知中断期間ではリーチが成立したことを積極的に遊技者に報知することができる。なお、報知中断期間Ｔ３は、リーチが成立する所定時間前（例えば、ｘ秒前）から始まり、当該リーチが成立した所定時間後（例えば、ｙ秒後）に終わる。
【００８３】
また、装飾図柄を変動表示する演出において、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が行われるか否かを煽る演出（発展煽り演出）が行われる報知中断期間Ｔ４でも、図１０（Ｂ）に示した表示例と同様に液晶表示装置５において相対的に大きく装飾図柄を表示するとともに、上記報知情報が相対的に小さく表示される。このように、発展煽り演出を行う際に装飾図柄画像と重複しない位置に報知情報を示す画像を相対的に小さく表示することによって、報知情報を示す画像より装飾図柄画像が優先して表示されることになるため、上記報知中断期間では当選に対する期待度が高くなる発展があるか否かを煽る演出を妨げることなく遊技者に楽しませることができる。なお、報知中断期間Ｔ４は、発展煽り演出が行われている期間に設定される。
【００８４】
さらに、装飾図柄を変動表示する演出において、上記特別演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が行われる報知中断期間Ｔ５では、液晶表示装置５において縮小された装飾図柄が変動表示または相対的に大きな装飾図柄が停止表示されるとともに、上記報知情報が未表示となる。例えば、図１０（Ｃ）に示すように、上記報知中断期間Ｔ５では、液晶表示装置５の左上端付近に縮小された装飾図柄が変動表示されるとともに、液晶表示装置５では上記特別演出であることを示す動画が再生され、報知情報を示す画像が未表示となる。このように、報知情報を示す画像を未表示とすることによって、上記特別演出が優先表示されることになるため、上記報知中断期間では上記特別演出を妨げることなく遊技者に楽しませることができる。なお、報知中断期間Ｔ５は、上記特別演出が開始される時点で始まり、次の図柄変動を開始する変動開始コマンド取得後に所定の中断終了時間が経過した時点で終わる。典型的には、報知中断期間Ｔ５は、報知中断期間Ｔ４が終了した直後となるため、この場合、報知中断期間Ｔ４と報知中断期間Ｔ５とが連続することになる。
【００８５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図１１を参照して、パチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。なお、後述する説明では、低重要度の報知情報として「右打ち報知」および「左打ち報知」が表示され、高重要度の報知情報として「扉開放エラー」が表示される一例を用いる。
【００８６】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１１に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、賞球の払い出し等のパチンコ遊技機１の状態を制御する払出制御基板１２０、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００８７】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、および表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００８９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９０】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９１】
遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板１２０に指示し、払出制御基板１２０からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【００９３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００９４】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００９５】
［払出制御基板１２０の構成例］
払出制御基板１２０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９６】
払出制御基板１２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御基板１００から受信する。そして、払出制御基板１２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８または下皿２９に遊技球を供給する。
【００９７】
また、払出制御基板１２０には、ガラス板を支持する枠部材３が開けられているか否かを検出する扉開放スイッチ１２９が接続されている。払出制御基板１２０は、枠部材３が開けられていることを示す信号を扉開放スイッチ１２９が出力した場合、その旨を示す情報を遊技制御基板１００に送信する。そして、遊技制御基板１００は、払出制御基板１２０から送信された扉開放スイッチ１２９に関する情報に基づいて、枠部材３が開けられた状態となっていることを示す扉開放情報を演出制御基板１３０へ送信する。
【００９８】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【００９９】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【０１００】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０１】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１０２】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１０３】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１０４】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、および枠ランプ３７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０５】
ＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１０６】
ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７が備える発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１０７】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
以下、図面を参照して、パチンコ遊技機１で行われる処理の一例について説明する。まず、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０８】
まず、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【０１０９】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で実行するスイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を、特別図柄処理として実行する。なお、ステップ３で実行する特別図柄処理の詳細については、後述する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を、普通図柄処理として実行する。なお、ステップ４で実行する普通図柄処理の詳細については、後述する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる処理等を、電動チューリップ処理として実行する。なお、ステップ５で実行する電動チューリップ処理の詳細については、後述する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する処理等を、大入賞口開放制御処理として実行する。なお、ステップ６で実行する大入賞口開放制御処理の詳細については、後述する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、送信処理を実行し（ステップ８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ１〜ステップ７の処理においてＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、枠部材３が開けられた状態となっていることを払出制御基板１２０から送信された扉開放スイッチ１２９に関する情報が示している場合、ステップ８において扉開放情報を演出制御基板１３０へ送信する。
【０１１７】
［ＲＡＭ１０３の構成例］
図１３は、遊技制御基板１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１３（Ａ）に例示されるように、ＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、および第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１１８】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。なお、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。この場合、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。
【０１１９】
図１３（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、ＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１２０】
変動回数Ｎは、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、または第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１２１】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１２２】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１２３】
図１３（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１２４】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１および第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１２５】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされるとともに、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１２６】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１および第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われてもよい。
【０１２７】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１２８】
このため、ＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、ＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１２９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１２の上記ステップ２におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１４において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ処理を実行して（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１において適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第１始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ２１で実行する第１始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１において適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第２始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ２２で実行する第２始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１において適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、ゲートスイッチ処理として実行する。なお、ステップ２３で実行するゲートスイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１３２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４の上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１５において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」である場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１３３】
ステップ２１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１３４】
ステップ２１２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算して保留数Ｕ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２１３）、次のステップに処理を進める。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１４〜ステップ２１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１３（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２１８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ２１４〜ステップ２１７の処理によってＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２１９）、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４の上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１６において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」である場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１３９】
ステップ２２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１４０】
ステップ２２２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」を加算して保留数Ｕ２を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２２３）、次のステップに処理を進める。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２４〜ステップ２２７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１３（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２２８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２２９）、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４４】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１７は、図１５の上記ステップ２１８および図１６の上記ステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４５】
図１７において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップ２２８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率状態である場合、ステップ２２８１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率状態でない場合、ステップ２２８４に処理を進める。
【０１４６】
ステップ２２８１において、ＣＰＵ１０１は、上記第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利または上記第２始動口スイッチ処理によって取得した第２特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって得られる演算値Ｌを算出する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップ２２８２）。そして、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下である場合、ステップ２２８３に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋより大きい場合、ステップ２２８４に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、ＣＰＵ１０１は、ステップ２２８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１４８】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１４９】
そこで、ステップ２２８３において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、第３保留記憶領域１０３７に各種乱数を新たに格納した場合、第１保留記憶領域１０３５または第２保留記憶領域１０３６に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１５０】
ステップ２２８４において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、第４保留記憶領域１０３８に各種乱数を新たに格納した場合、第１保留記憶領域１０３５〜第３保留記憶領域１０３７に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１５１】
ステップ２２８５において、ＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。一方、ステップ２２８６において、ＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。
【０１５２】
ステップ２２８７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」〜「９」（図４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」（図４（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ２２８９）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりである場合、ステップ２２９０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりでない場合、ステップ２２９１に処理を進める。
【０１５４】
ステップ２２９０において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１５５】
ステップ２２９１において、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ２２９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ２２９４に処理を進める。
【０１５６】
ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図５（Ｃ）に基づいて上述したように、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ２２９４に処理が進められる。
【０１５７】
ステップ２２９２において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１５８】
ステップ２２９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル）を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ２２９４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１５９】
ステップ２２９４において、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納し、上記ステップ２２８における事前判定処理を終了して、上記ステップ２２９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、一連の処理としてステップ２２８７の大当たり判定処理とステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ２２８７の大当たり判定処理を行った後にステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１６０】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１８は、図１４の上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１８において、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号（第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２３０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になった場合、ステップ２３１に処理を進める、一方、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になっていない場合、上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。
【０１６１】
ステップ２３１において、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったことを通知するコマンドであって、上記ステップ２３０において「ＯＮ」になったと判定されたゲートスイッチを示す情報を含むゲート通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記ゲート通過コマンドは、第１ゲート１５または第２ゲート１６を遊技球が通過したことをそれぞれ示す情報として機能する。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップ２３２）。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満である場合、ステップ２３３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘである場合、上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。
【０１６３】
ステップ２３３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔに「１」を加算して保留数Ｔを更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、当該処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２３４）、上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。
【０１６４】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１９を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１９は、図１２の上記ステップ３における特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。図１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中である場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１６５】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１６６】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１６７】
ステップ３０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２を「１」減算して保留数Ｕ２を更新し、ステップ３０８に処理を進める。
【０１６８】
一方、ステップ３０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１６９】
ステップ３０６において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算して保留数Ｕ１を更新し、ステップ３０８に処理を進める。
【０１７０】
ステップ３０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、保留記憶領域１０３６〜１０３８にそれぞれ記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、保留記憶領域１０３２〜１０３４にそれぞれ記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がＲＡＭ１０３にセットされる。なお、ステップ３０９で実行される大当たり判定処理の詳細については、後述する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。ステップ３１０で実行される変動パターン選択処理の詳細については、後述する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ３０８〜ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始される。また、判定用記憶領域１０３０に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ３０８〜ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１７６】
ステップ３１５において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過していない場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１７７】
ステップ３１６において、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や次の図柄変動における遊技状態を設定する処理等を含む停止中処理を実行し（ステップ３１９）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３１６で実行される停止中処理の詳細については、後述する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。ここで、図柄確定コマンドは、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させ、上記ステップ３１６における停止中処理において当該停止表示後に遊技状態が変更される場合にその情報を通知するコマンドであり、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理や遊技状態が移行する場合に当該移行に応じた演出を行う処理等が行われることになる。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１９）、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１８１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２０は、図１９の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。図２０において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブル（図４（Ａ）参照）に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４（Ａ）に示される例では「０」〜「９」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４（Ａ）に示される例では「０」）が使用される。このように、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１における大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ３０９２）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１８３】
ステップ３０９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものであるのか或いは第２特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｂ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｃ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９３の処理において決定された大当たりの種類に応じて、大当たり図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、上記ステップ３０９における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ３１０に処理を進める。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１８５】
一方、ステップ３０９５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、上記ステップ３０９における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ３１０に処理を進める。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１８６】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２１は、図１９の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。図２１において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１における判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１８７】
ステップ３１０２において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１８８】
一方、ステップ３１０３において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１８９】
ステップ３１０４において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１９０】
ステップ３１０５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセット、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１９１】
ステップ３１０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。なお、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の状態（時短状態または非時短状態）とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、上記ステップ３１０における変動パターン選択処理を終了して、上記ステップ３１１に処理を進める。ここで、変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１９３】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２２は、図１９の上記ステップ３１６における停止中処理の一例を示すフローチャートである。図２２において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１９１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１９６に処理を進める。
【０１９４】
ステップ３１９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ３１９３）、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１９６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１９４）、上記ステップ３１９における停止中処理を終了して、上記ステップ３１７に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９８】
一方、ステップ３１９６において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３１９７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１９９】
ステップ３１９７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算して時短遊技残余回数Ｊを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２００】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップ３１９８）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合、ステップ３１９９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」でない場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０２０１】
ステップ３１９９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、ステップ３２０１に処理を進める。
【０２０２】
ステップ３２０１において、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３２０２に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ３１９における停止中処理および上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０２０３】
ステップ３２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算して高確率遊技残余回数Ｋを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップ３２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」である場合、ステップ３２０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」でない場合、上記ステップ３１９における停止中処理および上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０２０５】
ステップ３２０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、上記ステップ３１９における停止中処理を終了して、上記ステップ３１７に処理を進める。
【０２０６】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２３は、図１２の上記ステップ４における普通図柄処理の一例を示すフローチャートである。図２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ４０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ４０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２０７】
ステップ４０２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ４０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ４１５に処理を進める。
【０２０８】
ステップ４０３において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上である場合、ステップ４０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「０」である場合、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２０９】
ステップ４０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔを「１」減算して保留数Ｔを更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理を実行し（ステップ４０５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２３３の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。なお、ＲＯＭ１０２には時短状態用の普通図柄乱数の当選値と非時短状態用の普通図柄乱数の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ４０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たりである場合、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ４０７）、ステップ４０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たりでない場合、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させるハズレ図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ４０８）、ステップ４０９に処理を進める。
【０２１１】
ステップ４０９において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、非時短状態である場合、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を、例えば２５秒にセットし（ステップ４１０）、ステップ４１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短状態である、普通図柄変動時間を、例えば２秒にセットし（ステップ４１１）、ステップ４１２に処理を進める。
【０２１２】
ステップ４１２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ１０１は、変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップ４１３）、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２１３】
一方、ステップ４１５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ４１０または上記ステップ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過した場合、ステップ４１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過していない場合、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２１４】
ステップ４１６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、ＲＡＭ１０３にセットされている設定情報が示す当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示させる。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ４１７）、次のステップに処理を進める。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ４１８）。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の判定結果が当たりである場合、ＲＡＭ１０３にセットされている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ４１９）、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の判定結果が当たりでない場合、そのまま上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２１６】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２４は、図１２の上記ステップ５における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャートである。図２４において、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ５における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ６に処理を進める。
【０２１７】
ステップ５０２において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中ではない場合、ステップ５０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中である場合、ステップ５０７に処理を進める。
【０２１８】
ステップ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ステップ４０９の処理と同様に、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、現時点が非時短状態である場合、ステップ５０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、現時点が時短状態である場合、ステップ５０５に処理を進める。
【０２１９】
ステップ５０４において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を例えば０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、ステップ５０６に処理を進める。
【０２２０】
ステップ５０５において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、ステップ５０６に処理を進める。
【０２２１】
ステップ５０６において、ＣＰＵ１０１は、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させ、ステップ５０７に処理を進める。
【０２２２】
ステップ５０７において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作が完了した場合、ＲＡＭ１０３にセットされている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ５０８）、上記ステップ５における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作が完了していない場合、そのまま上記ステップ５における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ６に処理を進める。
【０２２３】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２５は、図１２の上記ステップ６における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。図２５において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２２４】
ステップ６０２において、ＣＰＵ１０１は、例えば上記ステップ３１９４の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が、所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング中である場合、ステップ６０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング中でない場合、ステップ６１１に処理を進める。
【０２２５】
ステップ６０３において、ＣＰＵ１０１は、上記オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に到達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過した場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過していない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２２６】
ステップ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１７の動作パターン等を設定して、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納し、次のステップに処理を進める。このステップ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「０」にリセットし（ステップ６０５）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒに「１」を加算してラウンド数Ｒを更新して（ステップ６０６）、次のステップに処理を進める。ここで、ラウンド数Ｒは、大当たり開始前に「０」に初期設定されており、上記ステップ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップ６０８）。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６０９）、ステップ６１６に処理を進める。
【０２２９】
ステップ６１１において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング中でない場合、ステップ６１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング中である場合、ステップ６２５に処理を進める。
【０２３０】
ステップ６１２において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル中である場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中でない場合、ステップ６１４に処理を進める。
【０２３１】
ステップ６１３において、ＣＰＵ１０１は、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、上記ステップ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過した場合、上記ステップ６０５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過していない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２３２】
ステップ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技中であると判定して、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になった場合、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判定して、入賞数Ｙを「１」加算して入賞数Ｙを更新して（ステップ６１５）、ステップ６１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＦＦ」の場合、そのままステップ６１６に処理を進める。
【０２３３】
ステップ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、ＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えばは２９秒）に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していない場合、ステップ６１７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過した場合、ステップ６１８に処理を進める。
【０２３４】
ステップ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、ＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致する場合、ステップ６１８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２３５】
ステップ６１８において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７に上記ステップ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させ、次のステップに処理を進める。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６１９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しない場合、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し（ステップ６２０）、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致する場合、ステップ６２２に処理を進める。
【０２３７】
ステップ６２２において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒを「０」にリセットし（ステップ６２３）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップ６２４）、ステップ６２５に処理を進める。ここで、エンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知し、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態を示すコマンドであり、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。例えば、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類を特定し、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態（本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態）を示す情報をエンディングコマンドに含ませる。
【０２３８】
ステップ６２５において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ６０４の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過した場合、ステップ６２６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過していない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２３９】
ステップ６２６において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。なお、ステップ６２６で実行する遊技状態設定処理の詳細については、後述する。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を終了させるために、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６２７）、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２４１】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２６は、図２５の上記ステップ６２６における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップ６２６１）。そして、ＣＰＵ１０１は、確変当たりである場合、ステップ６２６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、確変当たりでない場合、ステップ６２６４に処理を進める。
【０２４２】
ステップ６２６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定して（ステップ６２６３）、ステップ６２６４に処理を進める。上記ステップ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２４３】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図４（Ｂ）および図４（Ｃ）に例示されるように、どの大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後に、いわゆる電チューサポート機能が作動する時短状態となる。このため、ステップ６２６４において、ＣＰＵ１０１は、確変当たりである場合も確変当たりではない場合も、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定して、次のステップに処理を進める。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが通常当たりであるか否かを判定する（ステップ６２６５）。そして、ＣＰＵ１０１は、通常当たりでない（すなわち、確変当たり）場合、ステップ６２６６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、通常当たりである場合、ステップ６２６７に処理を進める。
【０２４５】
ステップ６２６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定し、上記ステップ６２６における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ６２７に処理を進める。本実施形態では、３種類の確変当たりのいずれに当選した場合であっても、大当たり遊技終了時にステップ６２６３の処理およびステップ６２６６の処理の両方が行われるため、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２４６】
一方、ステップ６２６７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定し、上記ステップ６２６における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ６２７に処理を進める。このように、本実施形態では、１３Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が終了してから１００回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ１００回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。
【０２４７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図２７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に応じて行われてもよい。
【０２４８】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、タイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、演出制御基板１３０のタイマ割込み処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２４９】
図２７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ１０で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０２５１】
ステップ１２において、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された旨を通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２５２】
ステップ１３において、ＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出が、ランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２５４】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２８〜図３０は、図２７の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図２８において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ１１１に処理を進める。
【０２５５】
ステップ１０２において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数に「１」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を更新する。
【０２５６】
次に、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップ１０３）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算されて更新されており、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップ１０５）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ１０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３の処理によってＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
【０２５８】
ステップ１０６において、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０６における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行する場合、ステップ１０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。
【０２６０】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１３１は、通常保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１１１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２６１】
一方、ステップ１０９において、ＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様（例えば、色、模様、形状）を決定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１０）、ステップ１１１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像（例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像）を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２６２】
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０２６３】
ステップ１１１において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ１１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ１２０（図２９参照）に処理を進める。
【０２６４】
ステップ１１２において、ＣＰＵ１３１は、オープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たりの種類を報知するための所定のオープニング演出が開始される。
【０２６５】
次に、ＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１３）、次のステップに処理を進める。ここで、上記右打ち報知コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、大当たり遊技のオープニング演出が開始された場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像：図６参照）が液晶表示装置５に表示される。
【０２６６】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている低重要度報知フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１１４）、次のステップに処理を進める。ここで、低重要度報知フラグは、低重要度の報知情報を相対的に大きく液晶表示装置５に表示しているか否かを示すフラグである。
【０２６７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１１５）、ステップ１２０（図２９参照）に処理を進める。ここで、不適合判定回数Ｇは、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていると判定された場合に「１」加算され、所定の閾値Ｇａ（例えば、Ｇａ＝５）に到達した場合に、遊技者に対して適切な遊技方法を促す報知が行われる。
【０２６８】
図２９に進み、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１２０）。そして、ＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップ１２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップ１２２に処理を進める。
【０２６９】
ステップ１２１において、ＣＰＵ１３１は、ラウンド中演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１２２に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０２７０】
ステップ１２２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ１２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信していない場合、ステップ１３１に処理を進める。
【０２７１】
ステップ１２３において、ＣＰＵ１３１は、エンディング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
【０２７２】
次に、ＣＰＵ１３１は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行するか否かを判定する（ステップ１２４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２２において受信したエンディングコマンドに含まれている大当たり遊技の後に移行する遊技状態を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。なお、オープニングコマンドに上記情報が含まれている場合、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定してもよい。そして、ＣＰＵ１３１は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、ステップ１２５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行しない（例えば、通常遊技状態に移行する）場合、ステップ１２８に処理を進める。なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後は必ず確変遊技状態または時短遊技状態に移行するため、上記ステップ１２４では必ず肯定判定されることになる。したがって、エンディングコマンドやオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技終了後の遊技状態を特定するのではなく、上記ステップ１２４で自動的に肯定判定してもかまわない。
【０２７３】
ステップ１２５において、ＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、大当たり遊技後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像：図６参照）が液晶表示装置５に表示される。
【０２７４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている低重要度報知フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１２６）、次のステップに処理を進める。
【０２７５】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１２７）、ステップ１３１に処理を進める。
【０２７６】
一方、ステップ１２８において、ＣＰＵ１３１は、左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記左打ち報知コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、大当たり遊技後に通常遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像）が液晶表示装置５に表示される。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている低重要度報知フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１２９）、次のステップに処理を進める。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１３０）、ステップ１３１に処理を進める。
【０２７９】
ステップ１３１において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたゲート通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、ゲート通過コマンドを受信した場合、ステップ１３２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、ゲート通過コマンドを受信していない場合、ステップ１４０（図３０参照）に処理を進める。
【０２８０】
ステップ１３２において、ＣＰＵ１３１は、遊技球が流下している遊技領域を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１３１において受信したゲート通過コマンドが第１ゲートスイッチ１１４の「ＯＮ」（すなわち、第１ゲート１５を遊技球が通過）を示す場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１３１において受信したゲート通過コマンドが第２ゲートスイッチ１１５の「ＯＮ」（すなわち、第２ゲート１６を遊技球が通過）を示す場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かを判定する(ステップ１３３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態が通常遊技状態である場合、上記ステップ１３２における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ１３３において肯定判定し、右側領域であれば上記ステップ１３３において否定判定する。また、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、上記ステップ１３２における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ１３３において肯定判定し、左側領域であれば上記ステップ１３３において否定判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、否定判定した場合、ステップ１３４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、肯定判定した場合、ステップ１４０（図３０参照）に処理を進める。
【０２８２】
ステップ１３４において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇに「１」を加算して不適合判定回数Ｇを更新し、次のステップに処理を進める。
【０２８３】
次に、ＣＰＵ１３１は、更新後の不適合判定回数Ｇが所定の閾値Ｇａ（例えば、Ｇａ＝５）に到達したか否かを判定する（ステップ１３５）。そして、ＣＰＵ１３１は、更新後の不適合判定回数Ｇが閾値Ｇａに到達した場合、ステップ１３６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、更新後の不適合判定回数Ｇが閾値Ｇａ未満である場合、ステップ１４０（図３０参照）に処理を進める。なお、上記ステップ１３３において肯定判定された場合、不適合判定回数Ｇを「０」にリセットしてもいいし、リセットしなくてもよい。前者の場合、Ｇａ回連続して上記ステップ１３３で否定判定（すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下しているとＧａ回連続して判定）された場合に上記ステップ１３５において肯定判定される。また、後者の場合、上記ステップ１３３における否定判定がＧａ回累積（すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下していると判定された累積回数がＧａ回）した場合に上記ステップ１３５において肯定判定される。
【０２８４】
ステップ１３６において、ＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドまたは左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態が通常遊技状態である場合、左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。これにより、通常遊技状態において遊技者が右打ちをしている場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像）が液晶表示装置５に表示される。また、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、右打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。これにより、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において遊技者が左打ちをしている場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像：図６参照）が液晶表示装置５に表示される。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている低重要度報知フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１３７）、次のステップに処理を進める。
【０２８６】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１３８）、ステップ１４０（図３０参照）に処理を進める。
【０２８７】
図３０に進み、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１４０）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１４１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ１４６に処理を進める。
【０２８８】
ステップ１４１において、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを解析し、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２８９】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１４１における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し（ステップ１４２）、次のステップに処理を進める。
【０２９０】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、およびハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８３秒用、１２０秒用、および１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２９１】
ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２９２】
上記演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。ＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２９３】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、上記ステップ１４２では、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２９４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップ１４２の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１４３）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。なお、上記ステップ１４３の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２９５】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算して特別図柄判定の保留数を更新し（ステップ１４４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップ１４０の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算する。また、図には示されていないが、上記ステップ１４９の処理に伴い、ＣＰＵ１３１は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０２９６】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１４３における変動演出開始コマンドをセットしてからの経過時間となる報知中断時間の計測を開始し（ステップ１４５）、ステップ１４６に処理を進める。
【０２９７】
ステップ１４６において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、当該変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１４７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１６０（図３１参照）に処理を進める。
【０２９８】
ステップ１４７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１４８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、ステップ１５５に処理を進める。
【０２９９】
ステップ１４８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、上記ステップ１４３の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０３００】
次に、ＣＰＵ１３１は、当該変動演出終了後に時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する（ステップ１４９）。ここで、上記ステップ１４７において受信した図柄確定コマンドには、図柄変動表示を停止した後に遊技状態が変更される場合、当該変動停止後に移行する遊技状態を示す情報が含まれており、当該情報を参照することによって上記ステップ１４９における判定を行うことができる。そして、ＣＰＵ１３１は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、ステップ１５０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、ステップ１５３に処理を進める。
【０３０１】
ステップ１５０において、ＣＰＵ１３１は、左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像）が液晶表示装置５に表示される。
【０３０２】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている低重要度報知フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１５１）、次のステップに処理を進める。
【０３０３】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１５２）、ステップ１５３に処理を進める。
【０３０４】
ステップ１５３において、ＣＰＵ１３１は、低重要度報知フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、低重要度報知フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１５４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、低重要度報知フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１６０（図３１参照）に処理を進める。
【０３０５】
ステップ１５４において、ＣＰＵ１３１は、報告中断コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１６０（図３１参照）に処理を進める。ここで、上記報告中断コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、液晶表示装置５に低重要度の報知情報が表示されている場合、装飾図柄の視認性の低下が抑制（例えば、当該報知情報を未表示にする：図６（Ｃ）参照）され、変動停止した装飾図柄が液晶表示装置５に相対的に大きく表示されるように画像音響制御基板１４０によって表示制御される。なお、上記ステップ１５４は、図柄確定コマンドを受信した時点で低重要度報知フラグが「ＯＮ」に設定されている場合に実行される処理である。すなわち、上記ステップ１５４は、大当たり抽選の結果を示すために図柄を確定する際に低重要度の報知情報が液晶表示装置５に表示されている場合に実行される処理であり、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果を報知する場合、低重要度の報知情報によって装飾図柄の視認性が低下しないように当該報知情報が例えば消去されるとともに、変動停止した装飾図柄が液晶表示装置５に相対的に大きく表示されることになる。
【０３０６】
ステップ１５５において、ＣＰＵ１３１は、低重要度報知フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、低重要度報知フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１５６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、低重要度報知フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１６０（図３１参照）に処理を進める。
【０３０７】
ステップ１５６において、ＣＰＵ１３１は、当該変動表示の開始から計測されている報知中断時間が所定の中断終了時間に到達したか否かを判定する。ここで、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１４５において変動開始コマンドを受信してからの経過時間を報知中断時間として計測開始しており、当該報知中断時間が所定の中断終了時間（例えば、１秒間）に到達している場合に上記ステップ１５６において肯定判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、報知中断時間が所定の中断終了時間に到達した場合、ステップ１５７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、報知中断時間が所定の中断終了時間に到達していない場合、ステップ１６０（図３１参照）に処理を進める。
【０３０８】
ステップ１５７において、ＣＰＵ１３１は、報告再開コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１６０（図３１参照）に処理を進める。ここで、上記報告再開コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、液晶表示装置５において、一旦未表示とされていた低重要度の報知情報が再表示される（図６（Ｄ）参照）。なお、上記ステップ１５７は、低重要度報知フラグが「ＯＮ」に設定された状態で特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われ、当該図柄変動開始から中断終了時間が経過した時点で実行される処理である。すなわち、上記ステップ１５７は、低重要度の報知情報が前回の図柄確定時に一旦未表示となった状態で次の図柄変動開始から所定の中断終了時間が経過した場合に実行される処理であり、当該時点において低重要度の報知情報が液晶表示装置５に再表示されることになる。
【０３０９】
図３１に進み、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の扉が開放状態であるか否かを判定する（ステップ１６０）。そして、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の扉が開放状態である場合、ステップ１６１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の扉が開放状態でない場合、ステップ１６４に処理を進める。例えば、遊技制御基板１００から送信された扉開放情報に基づいて、パチンコ遊技機１の扉が開放状態であるか否かを判定する。
【０３１０】
ステップ１６１において、ＣＰＵ１３１は、扉開放エラーコマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記扉開放エラーコマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、枠部材３が開けられていることを扉開放スイッチ１２９が検出した場合（すなわち、パチンコ遊技機１の扉が開放されている場合）、画像音響制御基板１４０によって扉開放エラーを示す報知情報（例えば、「扉が開いています」と記載された文字画像：図７参照）が、高重要度の報知情報として液晶表示装置５に表示される。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている扉開放フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１６３）、ステップ１６７に処理を進める。ここで、扉開放フラグは、パチンコ遊技機１の扉が開放されているか否かを示すフラグである。
【０３１２】
一方、ステップ１６４において、ＣＰＵ１３１は、扉開放フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、扉開放フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１６５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、扉開放フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１６７に処理を進める。
【０３１３】
ステップ１６５において、ＣＰＵ１３１は、エラー解除コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１６７に処理を進める。ここで、上記エラー解除コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、液晶表示装置５に高重要度の報知情報が表示されている場合、画像音響制御基板１４０によって消去される。なお、扉開放エラーを示す報知情報等の高重要度の報知情報は、低重要度の報知情報のように一旦未表示になることがないため、エラー解除コマンドがセットされるまで液晶表示装置５に表示し続けられる。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている扉開放フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１６６）、ステップ１６７に処理を進める。
【０３１５】
ステップ１６７において、ＣＰＵ１３１は、低重要度の報知情報の報知を終了するか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、低重要度の報知情報の報知を終了する場合、ステップ１６８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、低重要度の報知情報の報知を継続する場合、または低重要度の報知情報を報知していない場合、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。ここで、低重要度の報知情報には、それぞれ報知を終了するタイミングが設定されている。例えば、報知情報が報知されてから所定時間経過した時点、報知情報が報知されてから所定回数の図柄変動が行われた時点、報知情報が報知されてから所定回数のラウンド遊技が行われた時点、報知情報が報知された遊技状態が終了した時点、報知情報が示すパチンコ遊技機１に生じたエラーが解消された時点等が、低重要度の報知情報の報知を終了するタイミングとして設定されている。ＣＰＵ１３１は、報知している報知情報に設定された終了タイミングに基づいて、現時点が当該終了タイミングである場合、上記ステップ１６７において肯定判定する。
【０３１６】
ステップ１６８において、ＣＰＵ１３１は、報告終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記報告終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、液晶表示装置５に低重要度の報知情報が表示されている場合、画像音響制御基板１４０によって消去される。
【０３１７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている低重要度報知フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１６９）、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０３１８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示する際、当該表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示している。したがって、装飾図柄を変動表示または停止表示するタイミングに応じて、適切な表示態様で上記情報を表示することができる。
【０３１９】
例えば、上記所定のタイミングでは、装飾図柄の視認性の低下を抑制して上記情報を表示制御してもよく、この場合、所定のタイミングでは装飾図柄の視認性を確保することが可能となる。一例として、上記情報示す画像を未表示にする、上記情報を示す画像を縮小する、上記情報を示す画像の表示位置を変更する、上記情報を示す画像を半透明にする等によって、上記所定のタイミングにおいて装飾図柄の視認性の低下を容易に抑制することが可能となる。
【０３２０】
また、上記所定のタイミングは、装飾図柄の変動停止から次の変動表示が開始されて所定時間経過後まで期間、リーチが成立した時点からリーチ演出が終了するまでの期間、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出が行われるか否かを煽る演出が行われる期間や当該特別演出が行われる期間、装飾図柄を複数回変動表示することによって、１回の入賞に対して複数の抽選が行われているように見せる演出（いわゆる、疑似連演出）が行われる期間、表示画面に動画を表示して特別図柄判定結果を報知する演出が行われる期間等、様々な期間が考えられる。このように、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間に対して、遊技者の注目度が高い期間を上記所定タイミングに設定することによって、上記情報表示が邪魔になることを防止することができる。
【０３２１】
また、上記情報において、所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて異なる表示態様で表示制御される情報と、上記所定のタイミングが到来したとしても表示態様の変更を行わない情報とを設定してもかまわない。上記実施形態においては、前者が低重要度の報知情報に相当し、後者が高重要度の報知情報に相当する。このように、遊技者に報知する情報を重要度等によって区分し、当該区分に応じて異なる表示制御を行うことによって、遊技者に報知する情報にメリハリをつけ、報知される情報に遊技者を注目させることができる。
【０３２２】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図６や図７で例示したように、報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示されているが、このような表示態様以外で表示されてもかまわない。例えば、液晶表示装置５の端付近に帯状に表示されてもよい。また、報知情報を示す画像が一旦液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示された後、所定の時間経過によって液晶表示装置５の端付近に帯状に表示されてもよい。これらの表示態様で報知情報が液晶表示装置５に表示される場合、上記所定のタイミングでは装飾図柄の視認性を確保するために、さらに当該報知情報の表示態様が変化（例えば、未表示に変化）する。
【０３２３】
また、上記実施形態では、第１ゲート１５または第２ゲート１６を遊技球が通過することを検出することによって、現時点の遊技状態に対して遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていることを判定したが、他の情報を用いて当該判定を行ってもかまわない。第１の例として、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第１始動口１１に遊技球が所定数入賞することに応じて、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させている（すなわち、左打ちをしている）と判定する。第１の例では、確変遊技状態または時短遊技状態において第１始動口１１に遊技球が１以上の所定数入賞したことに応じて、右打ちを遊技者に促す低重要度の報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像）が液晶表示装置５に表示される。第２の例として、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第２ゲート１６を遊技球が所定時間通過しないおよび／または第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、遊技者が適切な遊技領域に遊技球を流下させていない（すなわち、右打ちをしていない）と判定する。第２の例では、確変遊技状態または時短遊技状態において第２ゲート１６を遊技球が所定時間通過しないおよび／または第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、右打ちを遊技者に促す低重要度の報知情報（例えば、「球を右に打ち出してください」と記載された文字画像）が液晶表示装置５に表示される。
【０３２４】
また、上記実施形態では、上記所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で報知情報を表示制御する例を用いた。しかしながら、上記報知情報を表示することによる報知と同期して出力される音声に対しても、上記所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる出力態様で音声制御してもよい。例えば、上記報知情報が表示される際に当該報知情報を読み上げる音声が出力される場合、上記所定のタイミングでは当該音声出力を停止したり、当該音声出力の音量を下げたり、当該音声出力の音質を変えたりしてもよい。
【０３２５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０３２６】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、払出制御基板１２０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、遊技制御基板１００、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０３２７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０３２８】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０３２９】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、表示画面（液晶表示装置５）、特別遊技判定手段（Ｓ３）、判定結果報知演出手段（Ｓ３、Ｓ１４０−Ｓ１４８）、および情報報知手段（Ｓ１１３、Ｓ１２５、Ｓ１２８、Ｓ１３６、Ｓ１５０、Ｓ１６１、Ｓ１６５、Ｓ１６８）を備える。特別遊技判定手段は、所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報（低重要度の報知情報）を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。情報報知手段は、情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示制御する（Ｓ１５４、Ｓ１５７）。
【０３３０】
上記によれば、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を、適切に表示することができる。
【符号の説明】
【０３３１】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
４    表示器
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１、１３１    ＣＰＵ
１０２、１３２    ＲＯＭ
１０３、１３３    ＲＡＭ
１２０    払出制御基板
１３０    演出制御基板
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年4月8日(2014.4.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、表示画面、特別遊技判定手段、判定結果報知演出手段、および情報報知手段を備える。特別遊技判定手段は、所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報には、低重要度の情報と高重要度の情報とがあってもよい。情報報知手段は、低重要度の情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で低重要度の情報を表示制御してもよい。情報報知手段は、高重要度の情報を遊技者へ報知する際、所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、同じ表示態様で高重要度の情報を表示制御してもよい。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面と、
所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
装飾図柄を前記表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出を行う判定結果報知演出手段と、
遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を前記表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する情報報知手段とを備え、
前記遊技方法を示唆する情報または前記遊技機に生じたエラーを示す情報には、低重要度の情報と高重要度の情報とがあり、
前記情報報知手段は、
前記低重要度の情報を遊技者へ報知する際、前記表示画面において前記装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で前記低重要度の情報を表示制御し、
前記高重要度の情報を遊技者へ報知する際、前記所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、同じ表示態様で前記高重要度の情報を表示制御する、遊技機。