(57)【要約】【課題】操作手段を搭載した場合であっても、複雑な制御を強いることなく、操作手段の操作に係る制御を実行すること。【解決手段】１ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘを設定する。そして、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドの入力を契機に、操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽を確定する。確定した音楽は、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を契機に出力させる。【選択図】図４
2014131661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技よりも有利な特別遊技中に、機本体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記特別遊技中に出力させる音楽を選択可能に構成された遊技機において、
前記特別遊技は当該特別遊技が開始してから予め定めた所定の終了条件が成立することにより終了し、
前記特別遊技の開始に伴って出力する第１のコマンドと、前記特別遊技の開始とは異なる所定の出力条件の成立に伴って出力する第２のコマンドと、を出力可能とする主制御基板と、
前記主制御基板から出力された第１のコマンドの入力に基づいて、前記操作手段の操作を有効とし、前記特別遊技中に出力させる音楽を選択させる音楽選択演出を実行させるサブ制御基板と、を備え、
前記所定の出力条件は、前記第１のコマンドの送信後であって前記所定の終了条件の成立前に成立可能な条件であって、
前記サブ制御基板は、
前記音楽選択演出において選択可能とする音楽の種類を特定し得る特定情報を記憶する第１の記憶手段と、前記音楽選択演出において現在選択されている音楽を特定し得る選択情報を記憶する第２の記憶手段を有し、
前記第１の記憶手段に記憶されている前記特定情報にしたがって前記音楽選択演出において選択可能な音楽を特定し得る音楽特定画像を画像表示部に表示させ、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第２の記憶手段に記憶する前記選択情報を更新し、前記第２の記憶手段に記憶されている前記選択情報から特定し得る音楽に対応する音楽特定画像を他の音楽特定画像とは区別して表示させ、前記主制御基板から前記第２のコマンドの入力に基づいて、当該第２のコマンドの入力時点において前記第２の記憶手段に記憶されている前記選択情報から特定し得る音楽を前記特別遊技中に出力させる音楽として確定させ、その音楽を機本体に設けられた音出力手段に出力させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を有し、特別遊技中に出力させる音楽を遊技者によって選択可能に構成した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選が行われている。そして、大当り抽選の抽選結果は、遊技盤に配設した表示装置（例えば、液晶式の表示装置）に図柄組み合わせゲームを表示させ、その図柄組み合わせゲームで導出された図柄組み合わせから認識し得るようになっている。具体的には、大当り抽選に当選した場合には、図柄組み合わせゲームにて大当り図柄（例えば、［１１１］などの全列が同一図柄からなる組み合わせ）が導出されるとともに、大当り抽選に当選していない場合には、図柄組み合わせゲームにてはずれ図柄（例えば、［１１２］などの全列が同一図柄ではない組み合わせ）が導出される。そして、大当り抽選に当選した場合には、図柄組み合わせゲームで大当り図柄が導出された後、大当り遊技が付与される。大当り遊技では、遊技盤に配設した大入賞口の開放動作によって遊技球の入球が許容されるため、遊技者は短時間で多数の賞球を獲得できるチャンスを得られる。
【０００３】
そして、近時のパチンコ遊技機の中には、例えば上皿周辺に遊技者が操作可能な演出用の操作ボタンを設け、遊技に係る演出を遊技者に選択させる遊技者参加型のパチンコ遊技機がある。例えば、特許文献１では、リーチシーンやキャラクタを遊技者が選択する場合や、大当り遊技のときに流れる音楽を選択する場合に操作ボタンが利用されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、操作ボタンの操作により遊技者に遊技に係る演出を選択させる構成としたパチンコ遊技機は、遊技者の好みに応じて演出を選択できる点で興趣の向上が図れている。しかしながら、その反面、パチンコ遊技機においては、操作ボタンに係る制御が新たに追加され、より複雑な制御を強いられることになる。例えば、操作ボタンを搭載したことにより、専用の制御コマンドなどを選択し、その制御コマンドを出力する処理が追加される。したがって、パチンコ遊技機では、操作ボタンを搭載した場合であっても、複雑な制御を強いることのない構成とすることが好ましい。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作手段を搭載した場合であっても、複雑な制御を強いることなく、操作手段の操作に係る制御を実行し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、通常遊技よりも有利な特別遊技中に、機本体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記特別遊技中に出力させる音楽を選択可能に構成された遊技機において、前記特別遊技は当該特別遊技が開始してから予め定めた所定の終了条件が成立することにより終了し、前記特別遊技の開始に伴って出力する第１のコマンドと、前記特別遊技の開始とは異なる所定の出力条件の成立に伴って出力する第２のコマンドと、を出力可能とする主制御基板と、前記主制御基板から出力された第１のコマンドの入力に基づいて、前記操作手段の操作を有効とし、前記特別遊技中に出力させる音楽を選択させる音楽選択演出を実行させるサブ制御基板と、を備え、前記所定の出力条件は、前記第１のコマンドの送信後であって前記所定の終了条件の成立前に成立可能な条件であって、前記サブ制御基板は、前記音楽選択演出において選択可能とする音楽の種類を特定し得る特定情報を記憶する第１の記憶手段と、前記音楽選択演出において現在選択されている音楽を特定し得る選択情報を記憶する第２の記憶手段を有し、前記第１の記憶手段に記憶されている前記特定情報にしたがって前記音楽選択演出において選択可能な音楽を特定し得る音楽特定画像を画像表示部に表示させ、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第２の記憶手段に記憶する前記選択情報を更新し、前記第２の記憶手段に記憶されている前記選択情報から特定し得る音楽に対応する音楽特定画像を他の音楽特定画像とは区別して表示させ、前記主制御基板から前記第２のコマンドの入力に基づいて、当該第２のコマンドの入力時点において前記第２の記憶手段に記憶されている前記選択情報から特定し得る音楽を前記特別遊技中に出力させる音楽として確定させ、その音楽を機本体に設けられた音出力手段に出力させることが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段を搭載した場合であっても、複雑な制御を強いることなく、操作手段の操作に係る制御を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技、操作有効期間及び音楽の出力態様を示すタイミングチャート。
【図５】（ａ），（ｂ）は大当り遊技中に出力される大当りコマンドを説明する説明図、（ｃ）は音楽選択演出で出力される音楽コマンドを説明する説明図。
【図６】ラウンド演出処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は画像表示部で実行される音楽選択演出を示す模式図。
【図８】操作有効期間の別の設定態様を示すタイミングチャート。
【図９】操作有効期間の別の設定態様を示すタイミングチャート。
【図１０】操作有効期間の別の設定態様を示すタイミングチャート。
【図１１】操作有効期間の別の設定態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１１】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１２】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１３】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。本実施形態において左スピーカ２０、右スピーカ２１及び下スピーカ２５は、パチンコ遊技機１０の機本体に設けられた音出力手段になる。
【００１４】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１５】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１６】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１７】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄が用意されている。
【００１８】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示（確定停止表示）される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１９】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２１】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２２】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２３】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２４】
また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。大入賞口４１には、大入賞口４１に入球した遊技球を機内に取り込むための単一の入球口（図示しない）が設けられている。そして、大入賞口４１の奥方（前記入球口）には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉４０が開動作して大入賞口４１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。なお、大入賞口４１は、大当り遊技中のみに遊技球の入球が許容される。
【００２６】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れか一方の終了条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０の大入賞口４１には、大当り遊技を継続させる条件（Ｖ入賞）を付与するための特定入球口（「Ｖ入賞口」と呼ばれる）が設けられていない。このため、１回のラウンド遊技は前述した終了条件の成立によって終了し、大当り遊技は前記規定ラウンド数のラウンド遊技が行われることによって終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技を継続させる条件が成立しなかったことにより、規定ラウンド数のラウンド遊技が行われる前に大当り遊技が終了する、所謂パンクが生じ得ない構成とされている。
【００２８】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００２９】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３０】
また、上皿１６の上面１６ｃには、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な操作手段としての演出用の操作ボタンＢＴが配設されている。本実施形態において操作ボタンＢＴは、押しボタン式とされている。操作ボタンＢＴは、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、操作ボタンＢＴの操作が有効である場合には操作ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、操作ボタンＢＴの操作が無効である場合には操作ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３２】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３４】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態において特別図柄の大当り図柄である１００種類の特別図柄は、確変大当りを付与する場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示される確変大当り図柄と、非確変大当りを付与する場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示される非確変大当り図柄とに分類される。本実施形態では、特別図柄の確変大当り図柄と非確変大当り図柄を２分の１の割合で設定している。また、本実施形態において、大当りを付与する場合に演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄の大当り図柄を、［１１１］、［２２２］、［３３３］、［４４４］、［５５５］、［６６６］、［７７７］、［８８８］の８種類に設定している。そして、８種類の飾り図柄の大当り図柄のうち、［７７７］は確変大当りを認識し得る確変大当り図柄に設定している。その一方で、残り７種類の飾り図柄の大当り図柄は、確変大当り及び非確変大当りの何れの場合も演出表示装置２８に確定停止表示される大当り図柄に設定している。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、飾り図柄の大当り図柄［７７７］からは確変大当りを認識できる一方で、その他の飾り図柄の大当り図柄からは大当りの種類を認識できないように構成されている。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御手段としてのサブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音制御手段としての音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によってサブ制御基板が構成されている。
【００３６】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００３８】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００４０】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４１】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。
【００４２】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。統括制御用ＲＡＭ４６ｃには、複数の記憶領域（バッファ）が設定されている。具体的に言えば、図３に例示するように、バッファｂ１，ｂ２，ｂ３，ｂ４が設定されている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、上皿１６に配設した操作ボタンＢＴが接続されている。操作ボタンＢＴは、その操作が有効である場合（ランプが点灯している場合）に押下操作すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａに操作信号が出力され、その操作信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは操作ボタンＢＴの操作を有効として所定の遊技演出用制御を実行する。なお、操作ボタンＢＴの操作が無効である場合（ランプが消灯している場合）に操作ボタンＢＴを押下操作したときには、その操作ボタンＢＴの操作が無効とされる。
【００４４】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４５】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａと、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａの制御プログラムを格納する音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃが設けられている。音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａには、各枠用ランプ部１７〜１９、盤用ランプ部２７ｂ及び各スピーカ２０，２１，２５が接続されている。また、本実施形態の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂには、音声演出用の音声データ（音楽用データ）や発光演出用の発光データが記憶されている。
【００４６】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００４７】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００４８】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、確変大当り図柄及び非確変大当り図柄というように大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類（確変大当りか、又は非確変大当りか）を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００４９】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００５０】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５１】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、特別図柄の停止図柄指定として大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００５２】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄の停止図柄指定が確変大当り図柄の場合、飾り図柄の大当り図柄［７７７］を含む、全８種類の大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄の停止図柄指定が非確変大当り図柄の場合、飾り図柄の大当り図柄［７７７］を除く、７種類の大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定する。そして、大当り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。
【００５３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めずに決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めて決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００５４】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００５５】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００５６】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データ及び発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した音声データ及び発光データで音声演出及び発光演出を行わせるように各スピーカ２０，２１，２５及び各ランプ部１７〜１９，２７ｂを制御する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出及び発光演出を終了させる。
【００５７】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及ぶ音声・ランプ制御基板４８が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を図４〜図７にしたがって説明する。
【００５８】
最初に、主制御基板４５（主制御用ＣＰＵ４５ａ）について、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各ラウンド遊技の開始時に開始コマンドとしてのラウンド開始コマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の終了時に終了コマンドとしてのラウンド終了コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング演出の開始を指示し、ラウンド開始コマンドはラウンド遊技の開始を指示し、ラウンド終了コマンドはラウンド遊技の終了を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。以下の説明では、ラウンド開始コマンドとラウンド終了コマンドを纏めて表現する場合は「ラウンドコマンド」と示す。これらの各コマンドは、図５（ａ），（ｂ）に示すように、何れも２バイトの制御データで構成される。例えば、オープニングコマンドは、上位バイト（１バイト目）が「Ａ２Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「００Ｈ」で構成される。また、１ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドは、上位バイトが「Ａ２Ｈ」で構成されるとともに、下位バイトが「０１Ｈ」で構成される。また、２ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドは、上位バイトが「Ａ２Ｈ」で構成されるとともに、下位バイトが「０２Ｈ」で構成される。また、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドは、上位バイトが「Ａ３Ｈ」で構成されるとともに、下位バイトが「０１Ｈ」で構成される。また、２ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドは、上位バイトが「Ａ３Ｈ」で構成されるとともに、下位バイトが「０２Ｈ」で構成される。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口４１を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉４０のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉４０が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口４１を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉４０のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉４０が閉動作される。
【００６０】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニングコマンド（Ａ２Ｈ００Ｈ）を出力し、オープニング時間Ｔ１（例えば１０秒）の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目（図中「１Ｒ」）のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンド開始コマンド（Ａ２Ｈ０１Ｈ）を出力するとともに、ラウンド遊技時間Ｔ２（例えば２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口４１が開放する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく１ラウンド目に対応するラウンド終了コマンド（Ａ３Ｈ０１Ｈ）を出力するとともに、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口４１が閉鎖する。なお、ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、ラウンド遊技時間Ｔ２として設定される時間は最大時間となる。
【００６１】
続いて、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、２ラウンド目（図中「２Ｒ」）のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバル時間Ｔ３（例えば２秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンド開始コマンド（Ａ２Ｈ０２Ｈ）を出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技時間Ｔ２（例えば２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口４１が開放する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく２ラウンド目に対応するラウンド終了コマンド（Ａ３Ｈ０２Ｈ）を出力するとともに、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、２ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口４１が閉鎖する。以降同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技を制御する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１５ラウンド目（図中「１５Ｒ」）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル時間Ｔ３（例えば２秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（例えば１０秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技を終了させるとともに、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態とする場合には高確率指定コマンドを出力し、時短状態とする場合には時短作動コマンドを出力する。
【００６３】
その後、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了時点の特別図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了時点の特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、始動入賞口（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００６４】
次に、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）について、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらの各コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。
【００６５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、予め定めた演出発生条件が成立した大当り遊技中に操作ボタンＢＴの操作を有効とし、ラウンド遊技中に出力させる音楽を遊技者に選択させる音楽選択演出を実行可能に構成されている。本実施形態の演出発生条件は、確変大当りに当選し、かつ図柄変動ゲームで飾り図柄の大当り図柄として特定大当り図柄（本実施形態では［７７７］）が確定停止表示されることとしている。また、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図４に示すように、１ラウンド目のラウンド遊技が開始してから１ラウンド目のラウンド遊技が終了する迄の期間を、音楽選択演出における操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘとして設定する。操作有効期間Ｔｘは、１ラウンド目のラウンド遊技の間、設定されることから、ラウンド遊技時間Ｔ２（例えば２５秒）に相当する時間が最大時間として設定されることになる。
【００６６】
ラウンド遊技は、ラウンド遊技時間Ｔ２が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れか一方の終了条件が満たされることによって終了する。このため、操作有効期間Ｔｘは、ラウンド遊技時間Ｔ２に相当する最大時間の範囲で変動する不定時間となる。すなわち、操作有効期間Ｔｘは、入球上限個数の遊技球がラウンド遊技時間Ｔ２の最大時間を経過する前に入球すれば短くなり、入球上限個数の遊技球が短時間で入球するほど短くなる。
【００６７】
また、本実施形態において大当り遊技中に出力可能な音楽は、図５（ｂ）に示すように、音楽Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆの６種類に設定されている。そして、図５（ｂ）には、音楽選択演出において、統括制御用ＣＰＵ４６ａから、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力される７種類の音楽指定コマンドとしての音楽コマンドを示す。これらの音楽コマンドは、何れも２バイトの制御データで構成される。具体的に言えば、音楽コマンドは、上位バイトが各音楽コマンドで共通する「Ｂ３Ｈ」で構成されるとともに、下位バイトが各音楽コマンドで異なる「ＸＸＨ（ＸＸには、コマンド内容に対応する数値）で構成される。
【００６８】
音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＡＨ」は、音楽選択演出の開始に伴って音楽を選択できる状態が開始したことを示すコマンドである。音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＢＨ」は、音楽選択演出において操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽が「音楽Ａ」であることを示すコマンドである。音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＣＨ」は、音楽選択演出において操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽が「音楽Ｂ」であることを示すコマンドである。音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＤＨ」は、音楽選択演出において操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽が「音楽Ｃ」であることを示すコマンドである。音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＥＨ」は、音楽選択演出において操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽が「音楽Ｄ」であることを示すコマンドである。音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＦＨ」は、音楽選択演出において操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽が「音楽Ｅ」であることを示すコマンドである。音楽コマンド「Ｂ３Ｈ１０Ｈ」は、音楽選択演出において操作ボタンＢＴの操作によって選択された音楽が「音楽Ｆ」であることを示すコマンドである。
【００６９】
次に、前記演出発生条件が成立した時の大当り遊技のラウンド遊技において統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行するラウンド演出処理を、図６にしたがって説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予め定めた制御周期（例えば２ｍ秒）毎に、ラウンド演出処理を実行する。
【００７０】
ラウンド演出処理にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａがラウンド遊技の開始時に出力するラウンドコマンド（ラウンド開始コマンド及びラウンド終了コマンド）を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【００７１】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力したラウンドコマンドを、バッファｂ１，ｂ４にそれぞれ格納する（ステップＳ１０２）。バッファｂ１は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが入力したラウンドコマンドの記憶領域として設定されている。また、バッファｂ４は、統括制御用ＣＰＵ４６ａから、表示制御用ＣＰＵ４７ａ及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａなどに出力するコマンドの記憶領域として設定されている。なお、バッファｂ４に格納されたコマンドは、制御周期（例えば２ｍ秒）毎に出力される。
【００７２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０１で入力したラウンドコマンドが、１ラウンドの開始を指示するラウンド開始コマンド（Ａ２Ｈ０１Ｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、音楽選択演出を開始させることから、音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）をバッファｂ２，ｂ４にそれぞれ格納するとともに、操作ボタンＢＴの操作を有効に設定する（ステップＳ１０４）。バッファｂ２は、現時点において選択されている音楽に対応する音楽コマンドの記憶領域として設定されている。なお、ステップＳ１０４においてバッファｂ２に格納される音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）は、音楽選択演出の開始時に初期設定される音楽を示すコマンドとして兼用されている。すなわち、本実施形態では、音楽選択演出の開始後、遊技者が操作ボタンＢＴを１回も操作しなかった場合、初期設定された音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）に対応する音楽を音楽選択演出にて選択した音楽として見なすように制御される。そして、本実施形態においては、音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）に対し「音楽Ｆ」が対応付けられている。
【００７３】
また、ステップＳ１０４で操作ボタンＢＴの操作を有効に設定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作ボタンＢＴのランプの点灯及び非点灯を制御する制御基板に点灯を指示する電気信号を出力し、前記ランプを点灯させる。
【００７４】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「音楽Ａ」に対応する音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）をバッファｂ３に格納する（ステップＳ１０５）。バッファｂ３は、操作ボタンＢＴの操作により、次に選択される音楽に対応する音楽コマンドの記憶領域として設定されている。したがって、ステップＳ１０４ではバッファｂ２に「音楽Ｆ」に対応する音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）が格納されたので、ステップＳ１０５では操作ボタンＢＴの１回の操作によって「音楽Ｆ」の次に選択される「音楽Ａ」に対応する音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）が格納される。
【００７５】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ１に格納されているラウンドコマンドが、１ラウンドの開始を指示するラウンド開始コマンド（Ａ２Ｈ０１Ｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出処理を終了する。一方、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の制御周期で操作ボタンＢＴからの操作信号を入力しているか否かを判定する。そして、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ３に格納されている音楽コマンドを、バッファｂ２，ｂ４に格納する（ステップＳ１０８）。このステップＳ１０８にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ２に格納されている音楽コマンドをバッファｂ３に格納されている音楽コマンドに書き換える、すなわち上書き記憶する。ステップＳ１０８において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０７で操作ボタンＢＴが操作されたことに基づき、選択された音楽に対応する音楽コマンドをバッファｂ３から抽出する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、抽出した音楽コマンドを、現時点において選択されている音楽としてバッファｂ２に格納するとともに、選択されている音楽を指示するためにバッファｂ４に格納する。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ３に音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）が格納されている場合、当該音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）を、バッファｂ２，ｂ４にそれぞれ格納する。これにより、ステップＳ１０８の処理時においてバッファｂ２，ｂ４には、音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）が格納されていることになる。
【００７７】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ３に格納されている音楽コマンドの下位バイトを＋１（１加算）する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、音楽コマンドの下位バイトを＋１することにより、バッファｂ３に格納される音楽コマンドを書き換える。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ３に音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）が格納されている場合、当該音楽コマンドの下位バイト「０ＢＨ」を＋１して「０ＣＨ」に書き換えることにより、バッファｂ３に格納される音楽コマンドを「Ｂ３Ｈ０ＢＨ」から「Ｂ３Ｈ０ＣＨ」に書き換える。
【００７８】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０９で書き換えた後の音楽コマンドの下位バイトが最大値（本実施形態では「１０Ｈ」）を越えたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、音楽Ａ〜Ｆに対応する音楽コマンドの下位バイトが「０ＢＨ」〜「１０Ｈ」の範囲で設定されているので、前記最大値は「１０Ｈ」となる。そして、ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算後の音楽コマンドをバッファｂ３に格納し（ステップＳ１１１）、ラウンド演出処理を終了する。一方、ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、下位バイトが「１０Ｈ」を越えて「１１Ｈ」になり、対応する音楽コマンドが存在しないことから、音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＢＨ）をバッファｂ３に格納し（ステップＳ１１２）、ラウンド演出処理を終了する。
【００７９】
また、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０１で入力したラウンドコマンドが、１ラウンドの終了を指示するラウンド終了コマンド（Ａ３Ｈ０１Ｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、音楽選択演出を終了させることから、その時点においてバッファｂ２に格納されている音楽コマンドに対応する音楽を音楽選択演出で選択された音楽として認識する（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１４にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、バッファｂ２に音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＡＨ」が格納されている場合、その音楽コマンドから音楽選択演出で選択された音楽として「音楽Ｆ」を認識する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作ボタンＢＴの操作を無効に設定し、操作ボタンＢＴのランプの点灯及び非点灯を制御する制御基板に消灯を指示する電気信号を出力して前記ランプを消灯させる。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出処理を終了する。一方、ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出処理を終了する。
【００８０】
ラウンド演出処理では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが１ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力することでステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理を実行し、これにより操作有効期間Ｔｘが設定されて音楽選択演出が開始される。そして、ラウンド演出処理では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドを入力する迄の間、ステップＳ１０１が否定判定されるのでバッファｂ１には１ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドが格納されている。このため、ラウンド演出処理では、操作有効期間Ｔｘの間、ステップＳ１０６が肯定判定され、操作ボタンＢＴの操作に基づく操作信号を入力する度にステップＳ１０８〜Ｓ１１２の処理が行われる。このステップＳ１０８〜Ｓ１１２の処理では、現時点で選択されている音楽の設定（バッファｂ２への音楽コマンドの格納）と、その音楽を指示する設定（バッファｂ４への音楽コマンドの格納）と、次に選択される音楽の設定（バッファｂ３への音楽コマンドの格納）とが行われる。
【００８１】
次に、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）について、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してオープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてオープニングコマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。
【００８２】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してラウンド開始コマンドを入力すると、そのラウンド開始コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてラウンド開始コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。ラウンド演出としては、例えば、ラウンド数を報知したり、ラウンド遊技毎に所定の画像を表示したりする。
【００８３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してラウンド終了コマンドを入力すると、そのラウンド終了コマンドで指示された演出内容でラウンド遊技間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてラウンド終了コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、インターバル演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。インターバル演出としては、例えば、図柄変動ゲームの遊技演出で登場する登場キャラクタの画像を表示する。
【００８４】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してエンディングコマンドを入力すると、そのエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてエンディングコマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。
【００８５】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）を入力すると、音楽選択演出を実行させることを認識し、予め定めた演出内容の音楽選択演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。本実施形態の音楽選択演出は、画像表示部ＧＨに音楽Ａ〜Ｆを示すキャラクタ画像ＫＡ〜ＫＦを所定の間隔をおいて円環状に表示させ、操作ボタンＢＴが操作される毎に現在選択されている音楽の表示領域となる選択バーＢＢにキャラクタ画像ＫＡ〜ＫＦをシフト移動させる形態で行われる。このため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて音楽選択演出の演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００８６】
なお、音楽選択演出の開始時、画像表示部ＧＨには、図７（ｂ）に示すように、選択バーＢＢに音楽Ｆを示すキャラクタ画像ＫＦが配置されている。また、画像表示部ＧＨには、キャラクタ画像ＫＦを基準として、時計回り方向に「音楽Ａを示すキャラクタ画像ＫＡ」→「音楽Ｂを示すキャラクタ画像ＫＢ」→「音楽Ｃを示すキャラクタ画像ＫＣ」→「音楽Ｄを示すキャラクタ画像ＫＤ」→「音楽Ｅを示すキャラクタ画像ＫＥ」の順に配置されている。
【００８７】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａから音楽コマンドを入力する毎に、その音楽コマンドを表示制御用ＲＡＭ４７ｃの所定の記憶領域に格納する。入力した音楽コマンドは、前記記憶領域において上書き記憶される。例えば、前記記憶領域に音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＣＨ」が格納されている状態で、音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＤＨ」を入力すると、前記記憶領域には音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＤＨ」が新たに格納される。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、音楽コマンドを入力する毎に、キャラクタ画像ＫＡ〜ＫＦの配置を、図７（ａ）に示す矢印Ｘ方向（反時計回り方向）に１コマずつシフト移動させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【００８８】
その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドを入力すると、表示制御用ＲＡＭ４７ｃに格納している音楽コマンドをもとに、音楽選択演出で選択された音楽を特定する。すなわち、音楽選択演出の終了後に当該大当り遊技で出力される音楽を確定する。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＡＭ４７ｃに音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＡＨ」を格納している場合、その音楽コマンドから音楽選択演出で選択された音楽として「音楽Ｆ」を確定する。
【００８９】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択された音楽のキャラクタ画像（例えば、音楽のタイトル画像）ＫＫを画像表示部ＧＨに表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＡＭ４７ｃに格納している音楽コマンドをもとに、当該音楽コマンドに対応する音楽用の表示データを、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて生成する。そして、キャラクタ画像ＫＫを表示してから所定時間の経過後、すなわち各スピーカ２０，２１，２５から音楽が出力されるタイミングに合わせて表示用データをもとに、音楽に沿った画像（例えば、歌詞）を画像表示部ＧＨに表示させる。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、前記画像の表示を、エンディングコマンドを入力する迄、繰り返し行う。
【００９０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において音楽選択演出を行わない大当り遊技中は、予め定めた画像が画像表示部ＧＨに表示され、表示演出が行われるようになっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームで演出表示装置２８に確定停止表示された飾り図柄の大当り図柄が、［７７７］を除く他の大当り図柄の場合、大当り遊技中に確変報知演出が行われるようになっている。確変報知演出は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知する演出である。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予め定めたラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａ及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａに対し、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出指示コマンドを出力する。そして、確変報知演出指示コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当選した大当り遊技の種類に応じて、確変状態を付与するか、又は確変状態を付与しないかを報知する。確変報知演出は、例えば、戦闘をテーマとしたミッションを提示し、ミッションを成功させれば（敵を撃破すれば）、確変状態が付与されることを報知し、ミッションが成功しなければ（敵を撃破できなければ）、確変状態が付与されないことを報知するなどの形態で行われる。確変報知演出は、複数回のラウンド遊技に跨って実行されても良いし、特定の１回のラウンド遊技で実行されても良い。
【００９１】
次に、音声・ランプ制御基板４８（音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ）について、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してオープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように各ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及び各スピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。このとき、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、オープニング演出用の発光データ及び音声データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択したオープニング演出用の発光データにしたがって各ランプ部１７〜１９，２７ｂを点灯及び消灯させる発光制御を実行し、選択したオープニング演出用の音声データにしたがって各スピーカ２０，２１，２５から音楽などの音声を出力させる音声制御を実行する。
【００９２】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してラウンド開始コマンドを入力すると、そのラウンド開始コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように各ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及び各スピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。このとき、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、ラウンド演出用の発光データ及び音声データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択したラウンド演出用の発光データにしたがって各ランプ部１７〜１９，２７ｂを点灯及び消灯させる発光制御を実行し、選択したラウンド演出用の音声データにしたがって各スピーカ２０，２１，２５から音楽などの音声を出力させる音声制御を実行する。
【００９３】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してラウンド終了コマンドを入力すると、そのラウンド終了コマンドで指示された演出内容でインターバル演出を実行させるように各ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及び各スピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。このとき、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、インターバル演出用の発光データ及び音声データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択したインターバル演出用の発光データにしたがって各ランプ部１７〜１９，２７ｂを点灯及び消灯させる発光制御を実行し、選択したインターバル演出用の音声データにしたがって各スピーカ２０，２１，２５から音楽などの音声を出力させる音声制御を実行する。
【００９４】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａを介してエンディングコマンドを入力すると、そのエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように各ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及び各スピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。このとき、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、エンディング演出用の発光データ及び音声データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択したエンディング演出用の発光データにしたがって各ランプ部１７〜１９，２７ｂを点灯及び消灯させる発光制御を実行し、選択したエンディング演出用の音声データにしたがって各スピーカ２０，２１，２５から音楽などの音声を出力させる音声制御を実行する。
【００９５】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）を入力すると、音楽選択演出を実行させることを認識し、予め定めた演出内容の音楽選択演出を実行させるように各ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及び各スピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。このとき、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音楽選択演出用の発光データ及び音声データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した音楽選択演出用の発光データにしたがって各ランプ部１７〜１９，２７ｂを点灯及び消灯させる発光制御を実行し、選択した音楽選択演出用の音声データにしたがって各スピーカ２０，２１，２５から音楽などの音声を出力させる音声制御を実行する。
【００９６】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａから音楽コマンドを入力する毎に、その音楽コマンドを音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃの所定の記憶領域に格納する。入力した音楽コマンドは、前記記憶領域において上書き記憶される。例えば、前記記憶領域に音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＣＨ」が格納されている状態で、音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＤＨ」を入力すると、前記記憶領域には音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＤＨ」が新たに格納される。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音楽Ａ〜Ｆを指示する音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＢＨ〜Ｂ３Ｈ１０Ｈ」を入力すると、操作ボタンＢＴの操作によって画像表示部ＧＨに画像表示された音楽を選択した時の効果音（例えば、「ピョイ」など）を出力させるように各スピーカ２０，２１，２５を制御する。
【００９７】
その後、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドを入力すると、音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃに格納している音楽コマンドをもとに、音楽選択演出で選択された音楽を特定する。すなわち、音楽選択演出の終了後に当該大当り遊技で出力させる音楽を確定する。なお、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃに音楽コマンド「Ｂ３Ｈ０ＡＨ」を格納している場合、その音楽コマンドから音楽選択演出で選択された音楽として「音楽Ｆ」を確定する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、確定した音楽に対応する音楽データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択し、その音楽データをもとに音楽を出力させるように各スピーカ２０，２１，２５を制御する。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、確定した音楽に対応する発光データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択し、その発光データをもとに各ランプ１７〜１９，２７ｂを発光させるように制御する。
【００９８】
本実施形態において音楽選択演出で選択された音楽は、図４に示すように、音楽選択演出の終了（操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘの終了）を契機に、１ラウンド目のラウンド遊技の終了後から出力される。換言すれば、本実施形態において音楽選択演出で選択された音楽は、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間のラウンド間インターバルの開始時から出力される。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音楽選択演出で選択された音楽を、エンディングコマンドを入力する迄、繰り返し出力させる。繰り返し出力させるとは、音楽データをもとに音楽を最後まで出力し終えたら、当該音楽を再び最初から出力させることである。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、ラウンド遊技間に設定されるラウンド間インターバル中も継続的に音楽を出力させる（図４参照）。すなわち、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音楽の出力を開始したならば、ラウンド遊技の終了に伴って音楽の出力を中断させることなく、ラウンド間インターバルを跨いで継続的に音楽を出力させる。これにより、音楽選択演出で選択された音楽は、複数回のラウンド遊技、及びラウンド遊技間のラウンド間インターバルに亘って出力される。
【００９９】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示制御用ＣＰＵ４７ａと音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａに対し、同一の音楽コマンドを同時期に出力する。このため、表示制御用ＲＡＭ４７ｃと音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃには、送信エラー又は受信エラーなどが発生しない限り、同一の音楽コマンドが格納されていることになる。したがって、大当り遊技中（１ラウンド目のラウンド遊技終了時からエンディング開始時までの間）は、画像表示部ＧＨに画像表示される音楽に沿った画像（例えば、歌詞）と、各スピーカ２０，２１，２５から出力される音楽は同期（一致）する。
【０１００】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、確変報知演出指示コマンドを入力すると、確変報知演出用の発光データ及び音声データを音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂから選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した確変報知演出用の発光データにしたがって各ランプ部１７〜１９，２７ｂを点灯及び消灯させる発光制御を実行し、選択した確変報知演出用の音声データにしたがって各スピーカ２０，２１，２５から音楽などの音声を出力させる音声制御を実行する。
【０１０１】
図７には、画像表示部ＧＨで実行される音楽選択演出の一例を示す。
大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、画像表示部ＧＨでは、オープニング演出（例えば、「大当り」の画像表示）が行われる（図７（ａ））。そして、オープニング演出の終了後、１ラウンド目のラウンド遊技の開始とともに操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘが設定され、画像表示部ＧＨには、音楽選択演出用の画像が表示される（図７（ｂ））。なお、音楽選択演出用の画像を表示する際には、例えば、「操作ボタンを操作して、好きな音楽を選択してね」などの音楽選択演出における音楽選択の方法が表示される。
【０１０２】
また、遊技者が操作ボタンＢＴを１回操作すると、画像表示部ＧＨでは、選択バーＢＢに位置する音楽の種類が「音楽Ｆ」から「音楽Ａ」に切り替わる。また、操作ボタンＢＴの操作により音楽が選択されたことに伴って、スピーカ２０，２１，２５からは選択音（例えば、「ピョイ」）が出力される。そして、音楽選択演出において遊技者が操作ボタンＢＴを操作する毎に、画像表示部ＧＨでは、選択バーＢＢに位置する音楽の種類が、順次切り替わるとともに、操作ボタンＢＴを操作する毎にスピーカ２０，２１，２５からは選択音が出力される。
【０１０３】
図７（ｄ）は、図７（ｂ）の状態から遊技者が操作ボタンＢＴを４回操作したことにより、選択バーＢＢに「音楽Ｄ」のキャラクタ画像ＫＤが表示されている様子を示す。そして、図７（ｄ）の状態で１ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、図７（ｄ）において選択されていた「音楽Ｄ」が出力される音楽として確定する。このため、画像表示部ＧＨには、１ラウンド目のラウンド遊技の終了、すなわちラウンド間インターバルの開始とともに、確定した音楽が「音楽Ｄ」であることを報知するキャラクタ画像ＫＫが表示される（図７（ｅ））。その後、画像表示部ＧＨには、エンディング演出の開始時まで「音楽Ｄ」に沿った画像が表示されるとともに、スピーカ２０，２１，２５からは「音楽Ｄ」が出力される。
【０１０４】
因みに、図７（ｂ）の状態（音楽選択演出の開始時の状態）から、操作ボタンＢＴが６回操作されると、選択バーＢＢには「音楽Ｆ」を示すキャラクタ画像ＫＦが表示される。すなわち、選択バーＢＢには、操作ボタンＢＴの６回操作により、「キャラクタ画像ＫＡ」→「キャラクタ画像ＫＢ」→「キャラクタ画像ＫＣ」→「キャラクタ画像ＫＤ」→キャラクタ画像ＫＥ」→「キャラクタ画像ＫＦ」の順に表示される。本実施形態では、操作ボタンＢＴを６回操作することにより、選択されている音楽（選択バーＢＢに表示されるキャラクタ画像）が一回りする。
【０１０５】
また、図７（ｂ）の状態（音楽選択演出の開始時の状態）から、操作ボタンＢＴが１回も操作されなかった場合には、操作有効期間Ｔｘの経過（音楽選択演出の終了）により、選択バーＢＢに表示されているキャラクタ画像ＫＦに対応する音楽Ｆが選択されることになる。
【０１０６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作を有効とする。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドの入力を契機に、その時点で選択されている音楽を大当り遊技中に出力させる音楽として確定する。これによれば、操作ボタンＢＴの操作を有効とする契機、及び音楽を確定する契機は、大当り遊技中に出力されるコマンド、すなわちラウンド遊技の開始及び終了を指示するラウンドコマンドの入力とされる。これらのラウンドコマンドは、大当り遊技を構成するラウンド遊技中の演出を制御するために一般的に出力されているコマンドである。したがって、これらのコマンドを流用することにより、操作ボタンＢＴを搭載した場合であっても、複雑な制御を強いることなく、操作ボタンＢＴの操作に係る制御（音楽選択演出に係る制御）を実行することができる。すなわち、従来から使用されるコマンドを有効に利用して、操作ボタンＢＴに係る制御を実行することができる。
【０１０７】
（２）大当り遊技は、予め定めた規定ラウンド数分のラウンド遊技が実行されることによって終了するようにした。すなわち、大当り遊技は、規定ラウンド数分のラウンド遊技が無条件（Ｖ入賞などの継続条件を成立させる必要がない）で継続して実行されるようにした。これによれば、大当り遊技中に、所謂パンクが生じない構成であることから、操作ボタンＢＴの操作を有効とする契機、及び音楽を確定する契機となるコマンドが主制御用ＣＰＵ４５ａから確実に出力され、操作ボタンＢＴの操作により遊技者に音楽を選択させる機会を確実に作り出すことができる。すなわち、予め定めた演出発生条件を満たしている場合には、大当り遊技中に、音楽選択演出が必ず実行されることになる。
【０１０８】
（３）操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘを、１ラウンド目のラウンド遊技の開始から１ラウンド目のラウンド遊技の終了までの間に設定する。すなわち、１回のラウンド遊技を対象として操作有効期間Ｔｘを設定する。したがって、大当り遊技全体を通して遊技者が選択した音楽を十分に出力させることができる。すなわち、遊技者が選択した音楽を出力させる期間を長く確保できる。本実施形態においては、遊技者が選択した音楽を出力させる期間が１ラウンド目のラウンド遊技の終了からエンディング演出の開始までの期間となる。
【０１０９】
（４）そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技中に確変報知演出を実行させる構成となっている。このため、本実施形態においては、遊技者による音楽の選択期間を１回のラウンド遊技を対象として設定することで、確変報知演出の出現タイミングを柔軟に設定することができる。また、確変報知演出によって遊技者に期待感を抱かせる時間を長く確保することができる。また、確変報知演出を、複数回のラウンド遊技を跨いで実行させる場合には、確変報知演出の期間を長く設定することができ、確変報知演出によって遊技者に期待感を抱かせる時間を長く確保することができる。
【０１１０】
（５）音楽選択演出を実行させるための演出発生条件を定めた。このため、音楽選択演出を特別な演出として位置付けることができる。そして、音楽選択演出の発生による遊技者の優越感と価値観を高めることができる。
【０１１１】
（６）そして、演出発生条件を大当り図柄の種類で設定した。本実施形態では、飾り図柄の図柄組み合わせが［７７７］の場合を演出発生条件とした。これによれば、大当り図柄の種類によって遊技者に音楽を選択させるか否かを設定することから、音楽を選択可能な大当り遊技（音楽選択演出が発生した大当り遊技）に対する価値観を高めることができる。そして、遊技者による音楽の選択期間（操作有効期間Ｔｘ）を１ラウンド目のラウンド遊技中としたことにより、大当り遊技の開始直後に音楽を選択し、１ラウンド目の終了時から選択した音楽を出力し得るので、大当り遊技に対する価値観をより一層高めることができる。
【０１１２】
（７）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出処理（図６）において、操作ボタンＢＴの操作によって次に選択される音楽コマンドをバッファｂ３に予め格納する。これによれば、操作ボタンＢＴの操作により選択された音楽に対応する音楽コマンドを出力する迄の処理時間を、操作ボタンＢＴの操作後に音楽コマンドを選択して出力させる場合に比して短縮できる。そして、音楽コマンドを出力させる迄の処理速度をアップし、処理時間の短縮化を図ることで、操作ボタンＢＴの操作タイミングに対して、画像表示部ＧＨにおける画像切り替え及び効果音の出力に係る時間差を少なくすることができる。したがって、操作ボタンＢＴの操作に基づく音楽選択演出が、違和感のない演出として実現される。
【０１１３】
（８）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出処理（図６）において、音楽選択演出の開始を指示する音楽コマンド（Ｂ３Ｈ０ＡＨ）により、音楽（本実施形態では「音楽Ｆ」）を初期設定する。これによれば、音楽選択演出において遊技者が操作ボタンＢＴを１回も操作しなかった場合でも、音楽選択演出で選択可能な音楽の１つ（本実施形態では「音楽Ｆ」）を出力させることができる。したがって、音楽選択演出が発生しない大当り遊技とは異なる大当り遊技中の演出を実現できる。
【０１１４】
（９）音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、音楽選択演出で選択された音楽を大当り遊技中においてラウンド間インターバルを含めて継続出力させる。したがって、ラウンド遊技の終了などを契機として音楽を途切れさせることなく、遊技者に音楽を聴かせることができる。
【０１１５】
（１０）操作有効期間Ｔｘは、１ラウンド目のラウンド遊技に係る時間、すなわちラウンド遊技の終了条件が満たされる迄の時間に応じて変動する。このため、操作有効期間Ｔｘは、遊技者の操作により調節することが可能とされる。具体的に言えば、発射ハンドル２４の操作に基づく遊技球の発射タイミングを遅らせて、ラウンド遊技をゆっくり消化させれば、操作有効期間Ｔｘを最大時間に近づけることが可能となる。したがって、音楽選択演出において音楽をゆっくり選択することができるようになる。
【０１１６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、操作有効期間Ｔｘの設定期間は変更しても良い。例えば、第１の所定ラウンド遊技を「１ラウンド目のラウンド遊技」とし、第２の所定ラウンド遊技を「２ラウンド目のラウンド遊技」とすれば、操作有効期間Ｔｘは１ラウンド目の開始から２ラウンド目の終了迄の間とすることができる。すなわち、操作有効期間Ｔｘを設定するラウンド遊技は同一のラウンド遊技でなくても良い。このように操作有効期間Ｔｘを設定した場合、遊技者による音楽の選択期間（操作有効期間Ｔｘ）は連続する２回のラウンド遊技を対象として設定されることになる。また、操作有効期間Ｔｘを設定するラウンド遊技を、１ラウンド目のラウンド遊技以降に行われるラウンド遊技としても良い。例えば、２ラウンド目のラウンド遊技としても良い。
【０１１７】
○  実施形態において、大当り遊技中のオープニング時間Ｔ１、ラウンド遊技時間Ｔ２、ラウンド間インターバル時間Ｔ３、エンディング時間Ｔ４を変更しても良い。
○  実施形態において、音楽選択演出で選択可能な音楽の種類を変更しても良い。すなわち、音楽の種類は２種類以上設定されていれば良く、７種類以上の音楽を設定しても良い。
【０１１８】
○  実施形態において、音楽選択演出を全ての大当り遊技で発生させても良い。すなわち、音楽選択演出の演出発生条件を設定しなくても良い。
○  実施形態において、音楽選択演出の演出発生条件として飾り図柄の大当り図柄の種類を増加させても良いし、大当り図柄以外を演出発生条件として設定しても良い。例えば、大当り演出用の図柄変動ゲームで出現したリーチ演出の種類を演出発生条件に設定しても良い。
【０１１９】
○  実施形態は、大当り遊技を継続させる条件（Ｖ入賞など）を設定したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
○  実施形態において、操作ボタンＢＴに代えて、タッチセンサ式の操作手段を設けても良い。
【０１２０】
○  実施形態において、音楽選択演出で選択された音楽の出力を、エンディング演出が行われる前に終了させても良い。例えば、特定のラウンド遊技の終了を契機に音楽の出力を終了させても良い。
【０１２１】
○  実施形態において、１回の大当り遊技中に、複数回、音楽選択演出を実行させても良い。例えば、１ラウンド目のラウンド遊技中に１回目の音楽選択演出を実行し、８ラウンド目のラウンド遊技中に２回目の音楽選択演出を実行しても良い。この構成によれば、１回の大当り遊技において複数の音楽が聴けるようになる。
【０１２２】
○  実施形態において、画像表示部ＧＨに表示される音楽選択演出の態様を変更しても良い。
○  実施形態は、大当り演出となる図柄変動ゲームにおいて演出表示装置２８に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから、大当り遊技の種類（確変大当りであるか、又は非確変大当りであるか）を認識できるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１２３】
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
○  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａと音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａを別々に搭載していれば、サブ統括制御基板４６と音声・ランプ制御基板４８が単一の基板で構成されていても良い。また、サブ統括制御基板４６と演出表示制御基板４７を単一の基板で構成しても良い。この場合、基板には、統括制御用ＣＰＵ４６ａと表示制御用ＣＰＵ４７ａを別々に搭載しても良いし、単一のＣＰＵを兼用して搭載しても良い。また、音声・ランプ制御基板４８は、音声制御基板とランプ制御基板に分割されていても良い。
【０１２４】
○  実施形態において、操作ボタンＢＴの無効は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが操作ボタンＢＴからの操作信号を受け付けない形態としても良いし、前記操作信号を受け付けるが、その操作信号を制御的に無視する形態としても良い。
【０１２５】
○  実施形態において、ラウンド終了コマンドの入力を契機にインターバル演出を行うことなく、ラウンド間インターバルにおいてラウンド演出を継続させて行うようにしても良い。
【０１２６】
○  実施形態において、統括制御用ＲＡＭ４６ｃ、表示制御用ＲＡＭ４７ｃ、及び音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃには、音楽コマンドそのものを格納しても良いし、音楽コマンドに対応する音楽を特定し得る情報（例えば、フラグなど）を格納しても良い。
【０１２７】
○  実施形態において、特別図柄と飾り図柄の組み合わせによって構成される大当り図柄を予め対応付けておき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、停止図柄指定コマンドで指定された特別図柄から、音楽選択演出及び確変報知演出の実行の可否を判別するようにしても良い。
【０１２８】
○  実施形態は、図８に示すように、操作有効期間Ｔｘを、１ラウンド目のラウンド遊技（第１の所定ラウンド遊技）と２ラウンド目のラウンド遊技（第２の所定ラウンド遊技）との間に設定されるラウンド間インターバル中に設定しても良い。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作を有効とする。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、２ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドの入力を契機に音楽を確定し、その確定した音楽を出力させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが実行する音楽選択演出に係る具体的な制御内容は、演出の開始及び終了の契機が異なるのみで、その他は実施形態と同様である。この場合、操作有効期間Ｔｘが設定されるラウンド間インターバル時間Ｔ３を、他のラウンド遊技間のラウンド間インターバル時間よりも長く設定しておくことが好ましい。この構成によれば、従来、ラウンド遊技の繋ぎとしての役割しかなかったインターバル演出を音楽選択演出に置き換えることで、大当り遊技の興趣を向上させることができる。また、全てのラウンド遊技において、ラウンド演出を実行させることができる。
【０１２９】
○  図８に示す例において、例えば、第１の所定ラウンド遊技を１ラウンド目のラウンド遊技とし、第２の所定ラウンド遊技を３ラウンド目のラウンド遊技とし、操作有効期間Ｔｘを設定しても良い。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作を有効とする。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、３ラウンド目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドの入力を契機に音楽を確定し、その確定した音楽を出力させる。
【０１３０】
○  実施形態は、図９に示すように、操作有効期間Ｔｘを、オープニング演出の開始から特定のラウンド遊技（図９では１ラウンド目のラウンド遊技）の終了迄の期間に設定しても良い。この場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作を有効とする。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドの入力を契機に音楽を確定し、その確定した音楽を出力させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが実行する音楽選択演出に係る具体的な制御内容は、演出の開始及び終了の契機が異なるのみで、その他は実施形態と同様である。
【０１３１】
○  実施形態は、図１０及び図１１に示すように、第１大当り遊技（１５ラウンド）と、第１大当り遊技よりも規定ラウンド数が少ない第２大当り遊技（２ラウンド）を備え、第１大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技で大入賞口４１を複数回開放させるパチンコ遊技機に具体化しても良い。第２大当り遊技は、大入賞口４１の開放時間が遊技球をほとんど獲得できないような短時間（例えば０．６秒）に設定され、大当り遊技終了後に確変状態や時短状態を付与するように構成されている。そして、第１大当り遊技と第２大当り遊技を備えたパチンコ遊技機では、大当り遊技の開始時に第１大当り遊技と第２大当り遊技を区別できないように、第１大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口４１を、第２大当り遊技における大入賞口４１の開放態様と同一態様で開放させることが効果的である。図１０に示す第２大当り遊技（図中「２Ｒ」と示す）では、ラウンド遊技時間Ｔ９（例えば０．６秒）のラウンド遊技を「２回（規定ラウンド数）」行い、大入賞口４１を２回開放させる。一方、図１０に示す第１大当り遊技（図中「１５Ｒ」と示す）では、１ラウンド目のラウンド遊技で、大入賞口４１を「３回」開放させ、第２大当り遊技の規定ラウンド数の「２回」に相当する２回分の開放については１回の開放時間Ｔ５を第２大当り遊技のラウンド遊技時間Ｔ９と同一時間に設定している。また、第１大当り遊技では、第２大当り遊技と同一開放態様で大入賞口４１を開放させた後、ラウンド内インターバル時間Ｔ７（例えば２．９秒）の経過後に３回目の開放（開放時間Ｔ８（例えば２３．８秒））を行う。３回目の開放時間Ｔ８は、１回目及び２回目の開放時間Ｔ５よりも長く設定されている。そして、第１大当り遊技では、大入賞口４１を少なくとも第２大当り遊技の規定ラウンド数分、開放させるとともに１回の開放時間を第２大当り遊技のラウンド遊技時間と同一時間に設定すれば良い。図１０に示す「Ｔ６」はラウンド内インターバル時間（例えば２秒）であり、このラウンド内インターバル時間Ｔ６はラウンド間インターバル時間Ｔ３と同一時間に設定してある。なお、第１大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、開放時間Ｔ５＋ラウンド内インターバル時間Ｔ６＋開放時間Ｔ５＋ラウンド内インターバル時間Ｔ７＋開放時間Ｔ８となり、この加算値が１ラウンド目のラウンド遊技におけるラウンド遊技時間の最大時間となる。
【０１３２】
図１０に示す第１大当り遊技において主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド開始コマンドと、ラウンド終了コマンドと、開放コマンドと、閉鎖コマンドを出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを出力するとともに、１ラウンド目のラウンド遊技の終了時にラウンド終了コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において、２回目と３回目の大入賞口４１の開放時に開放コマンドを出力し、１回目と２回目の大入賞口４１の閉鎖時に閉鎖コマンドを出力する。大入賞口４１の１回目の開放に係る開放コマンドについては、ラウンド開始コマンドが兼用して機能し、大入賞口４１の３回目の閉鎖に係る閉鎖コマンドについては、ラウンド終了コマンドが兼用して機能するようになっている。開放コマンドは、ラウンド遊技中における大入賞口４１の開放回数を特定させるコマンドであり、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技中における大入賞口４１の閉鎖回数を特定させるコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドの出力に合わせて、大入賞口４１のアクチュエータ（駆動手段）に対して開放信号及び閉鎖信号を出力する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、第１大当り遊技の２ラウンド目からのラウンド遊技については実施形態と同様にラウンド開始コマンドとラウンド終了コマンドを出力する。一方、第２大当り遊技において主制御用ＣＰＵ４５ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを出力するとともに各ラウンド遊技の終了時にラウンド終了コマンドを出力し、大入賞口４１のアクチュエータ（駆動手段）に対して開放信号及び閉鎖信号を出力する。このような構成において、図１０の例では、第１大当り遊技の１ラウンド目の３回目の開放時に操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘを設定して音楽選択演出を開始し、１ラウンド目のラウンド遊技の終了時に操作有効期間Ｔｘを解除して音楽選択演出を終了させている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３回目の開放時に出力される開放コマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作を有効とする。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の終了時に出力されるラウンド終了コマンドの入力を契機に音楽を確定し、その確定した音楽を出力させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが実行する音楽選択演出に係る具体的な制御内容は、演出の開始及び終了の契機が異なるのみで、その他は実施形態と同様である。このように操作有効期間Ｔｘを設定すれば、大入賞口４１の２回開放時までは第１大当り遊技であるのか、又は第２大当り遊技であるのかを遊技者に秘匿でき、３回目の開放によって第１大当り遊技であることを遊技者に報知することができる。
【０１３３】
○  図１０に示す例において、同一ラウンド遊技内に出力される２回の閉鎖コマンドを利用して操作有効期間Ｔｘを設定し、音楽選択演出を実行させるようにしても良い。具体的に言えば、図１０において、大入賞口４１の１回目の閉鎖時に出力される閉鎖コマンドをもとに操作有効期間Ｔｘを設定し、大入賞口４１の２回目の閉鎖時に出力される閉鎖コマンドをもとに音楽を確定し、その音楽を出力させる。また、図１０に示す例において、大入賞口４１の３回目の閉鎖時には、ラウンド終了コマンドとともに３回目の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力しても良い。
【０１３４】
○  実施形態は、図１１に示すように、第１大当り遊技（１５ラウンド）と、第１大当り遊技よりも規定ラウンド数が少ない第２大当り遊技（２ラウンド）を備え、第１大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技で大入賞口４１を複数回開放させるパチンコ遊技機に具体化しても良い。図１１の例では、第１大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口４１を第２大当り遊技の規定ラウンド数分（２回分）、開放させるようになっている。主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを出力するとともに１ラウンド目のラウンド遊技の終了時にラウンド終了コマンドを出力し、２回目の大入賞口４１の開放時に開放コマンドを出力し、１回目の大入賞口４１の閉鎖時に閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、第１大当り遊技の２ラウンド目からのラウンド遊技については実施形態と同様にラウンド開始コマンド及びラウンド終了コマンドを出力する。一方、第２大当り遊技において主制御用ＣＰＵ４５ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを出力し、各ラウンド遊技の終了時にラウンド終了コマンドを出力する。このような構成において、図１１の例では、第１大当り遊技の２ラウンド目の開始時に操作ボタンＢＴの操作有効期間Ｔｘを設定して音楽選択演出を開始し、２ラウンド目のラウンド遊技の終了時に操作有効期間Ｔｘを解除して音楽選択演出を終了させている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２ラウンド目のラウンド遊技の開始時に出力されるラウンド開始コマンドの入力を契機に操作ボタンＢＴの操作を有効とする。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、２ラウンド目のラウンド遊技の終了時に出力されるラウンド終了コマンドの入力を契機に音楽を確定し、その確定した音楽を出力させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが実行する音楽選択演出に係る具体的な制御内容は、演出の開始及び終了の契機が異なるのみで、その他は実施形態と同様である。このように操作有効期間Ｔｘを設定すれば、大入賞口４１の２回開放時（第１大当り遊技の１ラウンド目の終了時）までは、第１大当り遊技であるのか、又は第２大当り遊技であるのかを遊技者に秘匿でき、２ラウンド目のラウンド遊技の開始によって第１大当り遊技であることを遊技者に報知することができる。
【０１３５】
○  図１０及び図１１に示すように、第１大当り遊技と第２大当り遊技を備えたパチンコ遊技機において、第２大当り遊技でも操作有効期間Ｔｘを設定し、操作ボタンＢＴの操作を有効とするようにしても良い。このように、第１大当り遊技と第２大当り遊技の両大当り遊技で操作有効期間Ｔｘを設定すれば、操作ボタンＢＴの操作による選択時には第１大当り遊技であるか、又は第２大当り遊技であるかを秘匿することができる。そして、第１大当り遊技に当選している場合には選択した音楽が実際に出力されることにより、遊技者は、第１大当り遊技であると認識し、遊技球の獲得と音楽出力の両方を楽しむことができる。
【０１３６】
○  図１０及び図１１は、第１大当り遊技と第２大当り遊技を備えたパチンコ遊技機に具体化したが、第１大当り遊技と、単に大入賞口４１を複数回（例えば２回）開放させる小当り遊技を備えたパチンコ遊技機に具体化しても良い。小当り遊技は、大当り抽選に当選しなかった場合に抽選で付与するか否かが決定され、小当り遊技の終了後は遊技状態を変化させないように小当り遊技当選時の遊技状態を維持するようになっている。また、第１大当り遊技、第２大当り遊技及び小当り遊技を備えたパチンコ遊技機に具体化しても良い。この場合、小当り遊技は、第２大当り遊技時の大入賞口４１の開放態様と同一の開放態様で開放され、第２大当り遊技に当選したか否かを遊技者に秘匿する役割を担っている。
【０１３７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１の所定ラウンド遊技と前記第２の所定ラウンド遊技は連続して行われるラウンド遊技であって、前記第２の所定ラウンド遊技は前記第１の所定ラウンド遊技の終了後に行われる。
【０１３８】
（ロ）前記第１の所定ラウンド遊技は、大当り遊技の開始後、最初に行われる１回目のラウンド遊技であるとともに、前記第２の所定ラウンド遊技は、前記１回目のラウンド遊技の終了後に行われる２回目のラウンド遊技であり、前記サブ統括制御手段は、前記大当り抽選の抽選結果を遊技者に報知する図柄変動ゲームで導出された大当り図柄が特定大当り図柄の場合に、前記操作手段の操作を有効とし、前記大当り遊技中に出力させる音楽を遊技者に選択させる。
【０１３９】
（ハ）大当り抽選に当選した場合には、遊技盤に配設された入賞手段が開放及び閉鎖されるラウンド遊技により構成される大当り遊技が生起され、前記大当り遊技中に、機本体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記大当り遊技中に出力させる音楽を選択可能に構成された遊技機において、前記ラウンド遊技は当該ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において前記入賞手段へ予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了し、前記ラウンド遊技には１回のラウンド遊技において前記入賞手段を複数回開放させるラウンド遊技を含み、前記ラウンド遊技の開始時に前記入賞手段を開放させるとともに前記ラウンド遊技の終了時に前記入賞手段を閉鎖する開閉制御を実行し、前記ラウンド遊技の開始時には前記ラウンド遊技の開始を指示する開始コマンドを出力するとともに前記ラウンド遊技の終了時には前記ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドを出力し、前記入賞手段を複数回開放させる場合にあっては前記入賞手段の開放時に前記入賞手段の開放回数を指示する開放コマンドを出力する主制御手段と、前記主制御手段から出力された所定ラウンド遊技における前記開放コマンドの入力を契機に、前記操作手段の操作を有効とし、前記操作手段が操作される毎に選択された音楽を特定するための音楽指定コマンドを出力するサブ統括制御手段と、前記音楽指定コマンドを入力する毎に、前記大当り遊技中に出力させる音楽の種類を上書き記憶し、前記主制御手段から出力された前記所定ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドの入力を契機に、当該終了コマンドの入力時点において記憶している音楽の種類を前記大当り遊技中に出力させる音楽として確定し、その音楽を機本体に設けられた音出力手段に出力させる出力制御を実行する音制御手段と、を備えた遊技機。
【０１４０】
（ニ）大当り抽選に当選した場合には、遊技盤に配設された入賞手段が開放及び閉鎖されるラウンド遊技により構成される大当り遊技が生起され、前記大当り遊技中に、機本体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記大当り遊技中に出力させる音楽を選択可能に構成された遊技機において、前記ラウンド遊技は当該ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において前記入賞手段へ予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了し、連続する２回のラウンド遊技の間には予め定めたラウンド間インターバルが設定され、ラウンド遊技の開始時に前記入賞手段を開放させるとともに前記ラウンド遊技の終了時に前記入賞手段を閉鎖する開閉制御を実行し、前記ラウンド遊技の開始時には前記ラウンド遊技の開始を指示する開始コマンドを出力するとともに前記ラウンド遊技の終了時には前記ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドを出力する主制御手段と、前記主制御手段から出力された第１の所定ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドの入力を契機に、前記操作手段の操作を有効とし、前記操作手段が操作される毎に選択された音楽を特定するための音楽指定コマンドを出力するサブ統括制御手段と、前記音楽指定コマンドを入力する毎に、前記大当り遊技中に出力させる音楽の種類を上書き記憶し、前記主制御手段から出力された第２の所定ラウンド遊技の開始を指示する開始コマンドの入力を契機に、当該開始コマンドの入力時点において記憶している音楽の種類を前記大当り遊技中に出力させる音楽として確定し、その音楽を機本体に設けられた音出力手段に出力させる出力制御を実行する音制御手段と、を備えた遊技機。
【０１４１】
（ホ）大当り抽選に当選した場合には、遊技盤に配設された入賞手段が開放及び閉鎖されるラウンド遊技により構成される大当り遊技が生起され、前記大当り遊技中に、機本体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記大当り遊技中に出力させる音楽を選択可能に構成された遊技機において、前記ラウンド遊技は当該ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において前記入賞手段へ予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了し、前記大当り遊技は、最初に大当り遊技の開始を報知するオープニング演出から開始され、当該オープニング演出の終了後にラウンド遊技が開始され、前記ラウンド遊技の開始時に前記入賞手段を開放させるとともに前記ラウンド遊技の終了時に前記入賞手段を閉鎖する開閉制御を実行し、前記オープニング演出の開始時にはオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを出力するとともに、前記ラウンド遊技の開始時には前記ラウンド遊技の開始を指示する開始コマンドを出力し、さらに前記ラウンド遊技の終了時には前記ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドを出力する主制御手段と、前記主制御手段から出力されたオープニングコマンドの入力を契機に、前記操作手段の操作を有効とし、前記操作手段が操作される毎に選択された音楽を特定するための音楽指定コマンドを出力するサブ統括制御手段と、前記音楽指定コマンドを入力する毎に、前記大当り遊技中に出力させる音楽の種類を上書き記憶し、前記主制御手段から出力された所定ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドの入力を契機に、当該終了コマンドの入力時点において記憶している音楽の種類を前記大当り遊技中に出力させる音楽として確定し、その音楽を機本体に設けられた音出力手段に出力させる出力制御を実行する音制御手段と、を備えた遊技機。
【０１４２】
（ヘ）大当り抽選に当選した場合には、遊技盤に配設された入賞手段が開放及び閉鎖されるラウンド遊技により構成される大当り遊技が生起され、前記大当り遊技中に、機本体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記大当り遊技中に出力させる音楽を選択可能に構成された遊技機において、前記ラウンド遊技は当該ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において前記入賞手段へ予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了し、ラウンド遊技の開始時に前記入賞手段を開放させるとともに前記ラウンド遊技の終了時に前記入賞手段を閉鎖する開閉制御を実行し、前記ラウンド遊技の開始時には前記ラウンド遊技の開始を指示する開始コマンドを出力するとともに前記ラウンド遊技の終了時には前記ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドを出力する主制御手段と、前記主制御手段から出力された第１の所定ラウンド遊技の開始を指示する開始コマンドの入力を契機に、前記操作手段の操作を有効とし、前記操作手段が操作される毎に選択された音楽を特定するための音楽指定コマンドを出力するサブ統括制御手段と、前記音楽指定コマンドを入力する毎に、前記大当り遊技中に出力させる音楽の種類を上書き記憶し、前記主制御手段から出力された第２の所定ラウンド遊技の終了を指示する終了コマンドの入力を契機に、当該終了コマンドの入力時点において記憶している音楽の種類を前記大当り遊技中に出力させる音楽として確定し、その音楽を機本体に設けられた音出力手段に出力させる出力制御を実行する音制御手段と、を備えた遊技機。
【０１４３】
（ト）前記大当り遊技は、複数回のラウンド遊技から構成されるとともに上限回数が定められており、前記大当り遊技が生起された場合には上限回数分のラウンド遊技が無条件で継続して実行される前記技術的思想（ヘ）に記載の遊技機。
【０１４４】
（チ）前記第１の所定ラウンド遊技及び前記第２の所定ラウンド遊技は、大当り遊技の開始後、最初に行われる１回目のラウンド遊技であり、前記サブ統括制御手段は、前記大当り抽選の抽選結果を遊技者に報知する図柄変動ゲームで導出された大当り図柄が特定大当り図柄の場合に、前記操作手段の操作を有効とし、前記大当り遊技中に出力させる音楽を遊技者に選択させる前記技術的思想（へ）又は（ト）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４５】
１０…パチンコ遊技機、２０，２１，２５…スピーカ、４１…大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４８…音声・ランプ制御基板、４８ａ…音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ、Ａ〜Ｆ…音楽、ＢＴ…操作ボタン、Ｔ２，Ｔ９…ラウンド遊技時間、ＹＢ…遊技盤。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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