(57)【要約】【課題】特定遊技状態の終了が近い場合であっても連続演出による所定の情報の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＴ中にナビストックが付与された場合、ＡＴ終了間際でないときは残りゲームで複数ゲームに亘る連続演出を実行してナビストック付与を報知し、ＡＴ終了間際のときはフリーズ制御されたフリーズ期間と残りゲームとで連続演出を実行してナビストック付与を報知する。【選択図】図１５
2014050461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
終了条件が成立するまで特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態中に所定条件が成立したときに、特定演出を実行することにより所定の情報を報知する情報報知手段と、
所定期間に亘ってゲームの進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段とを備え、
前記情報報知手段は、
前記所定条件が成立したときの前記特定遊技状態における終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定の複数ゲーム数以上となることが保証される第１の状況であるときには当該所定の複数ゲームに亘って前記特定演出を実行し、
前記残りゲーム数が前記所定の複数ゲーム数以上となることが保証されない第２の状況であるときには遅延制御された前記所定期間と当該残りゲームとで前記特定演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、先ず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。このようにして、スロットマシンは、一般に、１ゲームが進行する。
【０００３】
従来のこの種のスロットマシンとして、予め定められた規定ゲーム数を消化するまで制御された特定遊技状態において、当該規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも多い場合には複数ゲームに亘る連続演出による報知演出で所定の情報を報知する一方で、規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない場合には当該連続演出による報知演出の実行を規制する代わりに１ゲーム限りの単ゲーム演出による報知演出で所定の情報を報知するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８５３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットマシンにおいては、特定遊技状態の規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少なくなるような終了が近い場合、単ゲーム演出のような単発的な演出でしか遊技者の興味をひきつけることができず、連続演出が実行されて所定の情報が報知される場合に比べて遊技者の興趣が十分に向上されにくい問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了が近い場合であっても連続演出による所定の情報の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
終了条件（ナビ回数を５０回実行）が成立するまで特定遊技状態（ＡＴ）に制御可能な特定遊技状態制御手段（サブ制御部９１によるＡＴ管理処理）と、
前記特定遊技状態中に所定条件（ナビストック付与）が成立したときに、特定演出を実行することにより所定の情報（ナビストック獲得）を報知する情報報知手段（サブ制御部９１による連続演出実行処理、図１７、図１８、および図２３）と、
所定期間（フリーズ期間）に亘ってゲームの進行を遅延させる遅延制御（フリーズ制御）を実行する遅延制御手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御処理、図２０）とを備え、
前記情報報知手段は、
前記所定条件が成立したときの前記特定遊技状態における終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定の複数ゲーム数（たとえば、４ゲーム）以上となることが保証される第１の状況（図１５、図１６、および図１７におけるケース１）であるとき（図２２のナビ演出実行処理においてＳＢ２０でＮＯ）には当該所定の複数ゲーム（たとえば、４ゲーム）に亘って前記特定演出（図１７のケース１の連続演出）を実行し、
前記残りゲーム数が前記所定の複数ゲーム数以上となることが保証されない第２の状況（図１５、図１６、および図１８におけるケース２）であるとき（図２２のナビ演出実行処理においてＳＢ２０でＹＥＳ）には遅延制御された前記所定期間と当該残りゲームとで前記特定演出（図１８のケース２の連続演出）を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、特定遊技状態の残りゲーム数が所定の複数ゲーム数以上となることが保証されないような特定遊技状態の終了が近い場合であっても、遅延制御された所定期間と残りゲームとで特定演出が行なわれて所定の情報が報知されるため、所定の複数ゲームに亘る特定演出によって所定の情報が報知されるときと同様に、特定演出による所定の情報の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第２の状況であることを条件として（図２０のフリーズ制御処理においてＳＡ１２０でＹＥＳ）、前記複数種類の識別情報を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）において変動表示させた後に停止表示させる変動停止演出（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して停止する演出、図１８のケース２の連続演出）を遅延制御された前記所定期間中に複数回実行する変動停止演出手段（メイン制御部４１によるリール制御）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、遅延制御された所定期間と特定遊技状態の残りゲームとで特定演出が行なわれても、所定期間において複数種類の識別情報が変動表示して停止表示される変動停止演出がさらに実行されるため、所定の複数ゲームに亘る特定演出によって所定の情報が報知されるときと遜色のない演出を遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
操作を受付ける操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記第２の状況であることを条件として（図２０のフリーズ制御処理においてＳＡ１２０でＹＥＳ）、前記複数種類の識別情報を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）において変動表示させた後、前記操作受付手段によって操作が受付けられたことを条件に停止表示させる変動停止演出（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して停止する演出、図１８のケース２の連続演出）を遅延制御された前記所定期間中に複数回実行する変動停止演出手段（メイン制御部４１によるリール制御）とをさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、遅延制御された所定期間と特定遊技状態の残りゲームとで特定演出が行なわれても、所定期間において複数種類の識別情報が変動表示して遊技者によって操作されたことを条件に停止表示される変動停止演出がさらに実行されるため、所定の複数ゲームに亘る特定演出によって所定の情報が報知されるときとさらに遜色のない演出を遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とをさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記事前決定手段が前記導出操作手段による操作にかかわらず発生する入賞（取りこぼしなしの入賞）の発生を許容する旨（たとえば、リプＤ〜Ｆ当選）を決定するときまで前記特定遊技状態に制御する（ＡＴは、取りこぼしなしのナビ対象役が５０回当選するまで制御される）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者の操作にかかわらずに発生する入賞の発生を許容する旨が事前決定されたときに特定遊技状態への制御が終了するため、遊技者の操作に応じて終了条件が成立するものに比べて簡単に終了条件の成立を判断しやすく、その分、判断処理による負担が軽減される。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、遅延制御の実行中であることを特定可能な特定情報（フリーズ開始コマンド、フリーズ終了コマンド）を出力し、
前記情報報知手段は、前記特定情報に基づき前記遅延制御が実行されていることを判断する（サブ制御部９１は、図２３の連続演出実行処理におけるＳＢ１２０とＳＢ１４０でフリーズ制御期間を判断する）。
【００１６】
このような構成によれば、遅延制御手段からの特定情報によって遅延制御の実行有無を特定することができるため、簡単に遅延制御に合わせて特定演出を実行することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とをさらに備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向のデータ通信のみ可能に接続されており（遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、一方向のみにしか信号が通過できないように構成されている）、
前記遊技制御手段は、
前記遅延制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプＤ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄ）となった場合において、前記導出操作手段が複数種類の操作態様（押し順）のうち第１の操作態様（たとえば、リプＤ当選であれば、順押し）にて操作された場合にも、当該第１の操作態様とは異なる第２の操作態様（たとえば、リプＤ当選であれば、順挟み押し）にて操作された場合にも、遊技者に対する利益が同一となる表示結果（昇格リプであるリプ３入賞）を導出させる制御を行なう導出制御手段（メイン制御部４１によるリール制御）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合において、当該所定結果となった旨を特定可能な所定制御情報（内部当選コマンド、補助押し順コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段（メイン制御部４１による図１９のＡＴ終了間際判定処理におけるＳＡ２０）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態制御手段と、
前記情報報知手段と、
前記第２の状況であるときに前記所定制御情報を受信した場合、前記第１の操作態様（たとえば、リプＤ当選であれば、順押し）を特定可能に報知し、前記第１の状況であるときに前記所定制御情報を受信した場合、前記第２の操作態様（たとえば、リプＤ当選であれば、順挟み押し）を特定可能に報知する所定時操作態様報知手段（サブ制御部９１による図２２のナビ演出実行処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合に前記導出操作手段が前記第１の操作態様で操作されたことに基づいて前記第２の状況であると判定し（図１９のＳＡ２５でＹＥＳ）、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合に前記導出操作手段が前記第２の操作態様で操作されたことに基づいて前記第１の状況であると判定する（図１９のＳＡ２５でＮＯ）判定手段（メイン制御部４１による図１９のＡＴ終了間際判定処理）をさらに含む。
【００１８】
このような構成によれば、演出制御手段が、事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合に、演出制御状態に応じて定められた操作態様を特定可能に報知し、報知された操作態様での操作を遊技者に対して促すことで、遊技者が報知された操作態様で導出操作手段の操作を行なうことにより、所定結果となった場合の操作態様が、特定遊技状態の終了が近いか否かに応じた操作態様となる。これにより遊技制御手段は、所定結果となった場合の操作態様に基づいて特定遊技状態の終了が近いか否かを特定することが可能となる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能であり、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段（メイン制御部４１によるストップスイッチの操作有効化）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（メイン制御部４１によるリール制御）と、
前記複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係（各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する図柄において「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（メイン制御部４１による決定）とを備え、
前記遅延制御手段は、前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）をさらに含み、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、前記特殊変動制御を行なう特殊変動制御手段（メイン制御部４１によるリール演出制御）と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行なうと決定した場合に、前記特殊変動制御を行なう前に、該特殊変動制御により前記特定位置関係となった前記表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御後の位置関係（リール回転開始時の初期位置関係）を決定する位置関係決定手段（メイン制御部４１による決定）と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御が行われた後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段（メイン制御部４１による変更）とをさらに備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御が行われた場合に、前記位置関係変更手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段の操作を有効化する。
【００２０】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊変動制御により特定位置関係となった表示帯同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能であり、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域全てについて前記識別情報を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（メイン制御部４１によるリール制御）を行なう導出制御手段と、
前記有効受付状態となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）と、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する図柄において「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出）を行なう特殊変動制御手段と、
前記遅延期間において前記特殊変動制御を行なった後に前記複数の可変表示領域全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報を移動させる状態の何れか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域全てについて前記特定状態に制御された後、前記複数の可変表示領域全てが前記特定状態であるときに、何れかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域全てについて前記特定状態に制御された後、少なくとも何れかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態となっているときに、未だ前記定常状態となっていない何れかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域全てについて前記特定状態に制御された後、前記複数の可変表示領域全てについて前記定常状態となったことを条件に前記遅延期間を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記定常状態となったと判断された後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値の設定）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段は、前記遅延期間において前記特定時間決定手段が前記特定時間を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後何れかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００２２】
（９）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能であり、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域全てについて前記識別情報を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（メイン制御部４１によるリール制御）を行なう導出制御手段と、
前記有効受付状態となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）と、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する図柄において「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出）を行なう特殊変動制御手段と、
前記遅延期間において前記特殊変動制御を行った後に前記複数の可変表示領域全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報を移動させる状態の何れか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域全てについて前記特定状態に制御された後、前記特定状態の可変表示領域における前記識別情報の移動速度を前記規定速度に向けて変更する移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域全てについて前記特定状態に制御された後、前記複数の可変表示領域全てについて前記定常状態となったことを条件に前記遅延期間を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
前記移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域全てについて前記特定状態に制御された後、前記複数の可変表示領域のうち何れかの可変表示領域（リール）に
対応して前記特定時間決定手段により決定された特定時間が経過したことに基づいて該特定時間に対応する可変表示領域（リール用タイマ値が０となったリール）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記移動速度変更手段が何れかの可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記複数の可変表示領域に対応する全ての前記特定時間を決定し、
前記遊技制御手段は、前記遅延期間において前記特定時間決定手段が前記特定時間を決定した後、前記移動速度変更手段が何れかの前記可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む。
【００２３】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後、それぞれの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。なお、移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ナビ対象役当選時の補助押し順コマンド選択テーブルを説明するための図である。
【図１３】残りナビ回数が残り４回より少ないときの残りナビ回数、サブ制御部によるナビ演出、およびメイン制御部による残りナビ回数の判定の関係を説明するための図である。
【図１４】残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中のときの残りナビ回数、サブ制御部によるナビ演出、およびメイン制御部による残りナビ回数の判定の関係を説明するための図である。
【図１５】連続演出の発生に関するタイミングチャートである。
【図１６】連続演出内のタイミングチャートである。
【図１７】ＡＴ終了間際でないときの連続演出（ケース１）を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ終了間際のときの連続演出（ケース２）を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ終了間際判定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２０】フリーズ制御処理を実行するためのフローチャートである。
【図２１】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２２】ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図２３】連続演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図２４】フリーズ制御の変形例１におけるリール演出に関するタイミングチャートである。
【図２５】リール演出の実行状況を説明するための図である。
【図２６】リール回転変更パターンテーブルを説明するための図である。
【図２７】フリーズ制御の変形例２におけるリール演出に関するタイミングチャートである。
【図２８】フリーズ制御の変形例３におけるリール演出に関するタイミングチャートである。
【図２９】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際に用いる乱数を示す図である。
【図３０】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際の当選範囲を示す図である。
【図３１】フリーズ制御の変形例３の変形例としてのリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３２】位置関係決定抽選において決定される各リールの位置関係を示す図である。
【図３３】フリーズ制御の変形例５におけるリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３４】フリーズ制御の変形例６におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【図３５】遅延用乱数値の概要を説明するための図である。
【図３６】左、中、右遅延用乱数値から左、中、右リール用タイマ値を算出する方法を説明するための図である。
【図３７】フリーズ制御の変形例６の変形例として左、中、右遅延用乱数値の更新方法を説明するための図である。
【図３８】フリーズ制御の変形例６におけるリール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３９】フリーズ制御の変形例７におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【図４０】フリーズ制御の変形例７におけるリール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４１】フリーズ制御の変形例８におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【図４２】フリーズ制御の変形例８におけるリール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４３】フリーズ制御の変形例９におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【図４４】フリーズ制御の変形例９におけるリール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、本発明のスロットマシン１について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４３】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４４】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５０】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６０】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６１】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６６】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、「ＲＡＭパリティ」とはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８３】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８４】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８５】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８６】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８７】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９１】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９２】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴なう特別役と、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９４】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９５】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９６】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９７】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９８】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９９】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１００】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【０１０１】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０２】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０３】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０４】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０５】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０７】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０８】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１０９】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１０】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１１】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１２】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１８】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１９】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２０】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２９】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３０】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３１】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３２】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３３】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３４】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３５】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１３６】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３７】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１３８】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１３９】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４０】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４１】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４２】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４３】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４４】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４５】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４６】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴ役（弱イチゴＡ〜Ｆ）に当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。そのため、本実施の形態においては、弱イチゴＡ〜ＦをＡＴ当選役ともいう。
【０１４７】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴ役（強イチゴＡ〜Ｆ）に当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきナビストックの付与数が抽選によって決定される。そのため、本実施の形態においては、強イチゴＡ〜ＦをＡＴ当選役ともいう。
【０１４８】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５３】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５４】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＤ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５８】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５９】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６２】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６３】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６４】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＤ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、６７００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＤ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×３／６５５３６＝６６００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＤ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×３／６５５３６＝６６００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡ〜Ｃは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＤ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８４７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡ〜Ｃは当選しないように設定されている。
【０１６６】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＤ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８２７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡ〜Ｃは当選しないように設定されている。
【０１６７】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＤ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０４７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡ〜Ｃは当選しないように設定されている。
【０１６８】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６９】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７０】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７１】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７２】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７３】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７４】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７５】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７６】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８０】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８１】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８４】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８６】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８７】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８９】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９０】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９１】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９３】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９４】
なお、本実施の形態においては、後述するフリーズ期間に限り、引込コマ数が定められていない。そのため、フリーズ期間に限っては、停止操作を検出してからリールを停止させるまで４コマ以上の図柄が移動した後にリールを停止させることが可能となる。
【０１９５】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９８】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２００】
リプＢに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
リプＣに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
リプＤに当選しているときには、左第１停止となる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、左第１停止となる操作手順には、順押しおよび順挟み押しとなる操作手順が含まれる。そのため、順押しまたは順挟み押しとなる操作手順がされた場合は、左第１停止となる操作手順で操作されたことになり、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
リプＥに当選しているときには、中第１停止となる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、中第１停止となる操作手順には、中左押しおよび中右押しとなる操作手順が含まれる。そのため、中左押しまたは中右押しとなる操作手順がされた場合は、中第１停止となる操作手順で操作されたことになり、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
リプＦに当選しているときには、右第１停止となる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、右第１停止となる操作手順には、逆押しおよび逆挟み押しとなる操作手順が含まれる。そのため、逆押しまたは逆挟み押しとなる操作手順がされた場合は、右第１停止となる操作手順で操作されたことになり、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＤ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／３の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０７】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０８】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
左ベルＡに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
左ベルＢに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
左ベルＣに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
左ベルＤに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
中ベルＡに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
中ベルＢに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
中ベルＣに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
中ベルＤに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
右ベルＡに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
右ベルＢに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
右ベルＣに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
右ベルＤに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
より具体的には、９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２４】
［ナビ演出について］
次に、図１２〜図１４を用いて、本実施の形態におけるナビ演出について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態においてＡＴに制御されたときにサブ制御部９１によりナビ演出が行なわれる。ナビ演出においては、内部抽選の結果、当選した役を入賞させるための情報が遊技者に報知される。ナビ演出の対象となるナビ対象役は、リプＤ〜Ｆ、左Ａ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。メイン制御部４１は、何れかのナビ対象役が当選したときには、図１２の補助押し順コマンド選択テーブルに基づき停止順種別を抽選により選択し、選択した停止順種別に基づいて所定の押し順操作を促す補助押し順コマンドをサブ制御部９１に送信する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した補助押し順コマンドを参考にしてナビ演出を実行する。本実施の形態においては、当選したナビ対象役に対応する何れかの入賞役に入賞させるための押し順を液晶表示器５１の画面上に数字画像などで表示するナビ演出が実行される。たとえば、ＡＴ中において当選したナビ対象役がリプＤであれば、リプレイ３を入賞させるために左第１停止を遊技者に促すメッセージを液晶表示器５１の画面上に表示するナビ演出が実行される。
【０２２５】
［補助押し順選択テーブル］
図１２を用いてナビ対象役が当選したときにメイン制御部４１によって参照される補助押し順コマンド選択テーブルを説明する。なお、補助押し順コマンド選択テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０２２６】
図１２は、ナビ対象役当選時の補助押し順コマンド選択テーブルを説明するための図である。補助押し順コマンド選択テーブルにおいては、ナビ対象役（リプＤ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄ）に対応して２種類の停止順種別（停止順種別１、停止順種別２）と補助押し順コマンドの情報が格納されている。
【０２２７】
より具体的には、当選したナビ対象役がリプＤであれば、停止順種別１に対して補助押し順コマンドとして順押しコマンドが対応づけられ、停止順種別２に対して順挟み押しコマンドが対応づけられている。当選したナビ対象役がリプＥであれば、停止順種別１に対して中左押しコマンドが対応づけられ、停止順種別２に対して中右押しコマンドが対応づけられている。当選したナビ対象役がリプＦであれば、停止順種別１に対して逆押しコマンドが対応づけられ、停止順種別２に対して逆挟み押しコマンドが対応づけられている。
【０２２８】
また、当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであれば、停止順種別１に対して順押しコマンドが対応づけられ、停止順種別２に対して順挟み押しコマンドが対応づけられている。当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであれば、停止順種別１に対して中左押しコマンドが対応づけられ、停止順種別２に対して中右押しコマンドが対応づけられている。当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであれば、停止順種別１に対して逆押しコマンドが対応づけられ、停止順種別２に対して逆挟み押しコマンドが対応づけられている。
【０２２９】
また、本実施の形態においては、後述するナビストックを１消費して一旦ＡＴに制御されると、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ２である限り、ナビ演出が５０回行なわれるまでＡＴに継続制御される。そして、メイン制御部４１は、サブ制御部９１によって行なわれるナビ演出の残り回数（残りナビ回数）を、実際に遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順によって判定することができるようになっている。以下、図１３、図１４を用いてより具体的に説明する。
【０２３０】
［残りナビ回数が残り４回より少ないときのメイン制御部４１による判定］
図１３は、残りナビ回数が残り４回より少ないときの残りナビ回数、サブ制御部９１によるナビ演出、およびメイン制御部４１による残りナビ回数の判定の関係を説明するための図である。
【０２３１】
残りナビ回数が４回より少ないときは、メイン制御部４１からの補助押し順コマンドに従ってサブ制御部９１がナビ演出を実行する。より具体的には、図１３に示すように、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順押しコマンドに従って順押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順挟み押しコマンドに従って順挟み押しを促すナビ演出を実行する。
【０２３２】
当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中左押しコマンドに従って中左押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中右押しコマンドに従って中右押しを促すナビ演出を実行する。
【０２３３】
当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆押しコマンドに従って逆押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆挟み押しコマンドに従って逆挟み押しを促すナビ演出を実行する。
【０２３４】
当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順押しコマンドに従って順押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順挟み押しコマンドに従って順挟み押しを促すナビ演出を実行する。
【０２３５】
当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中左押しコマンドに従って中左押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中右押しコマンドに従って中右押しを促すナビ演出を実行する。
【０２３６】
当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆押しコマンドに従って逆押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆挟み押しコマンドに従って逆挟み押しを促すナビ演出を実行する。
【０２３７】
このように、本実施の形態において、残りナビ回数が４回より少ないときは、メイン制御部４１からの補助押し順コマンドに従ってサブ制御部９１がナビ演出を実行する。ここで、遊技者によって実際にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される押し順は、ナビ演出に従った押し順となる可能性が高い。そのため、残りナビ回数が４回より少ないときは、補助押し順コマンドによって特定される押し順と実際に遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される押し順とが一致する可能性が高い。したがって、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に送信した補助押し順コマンドによって特定される押し順と実際に遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順とが一致する場合には、残りナビ回数が４回より少ないと判定する。一方、メイン制御部４１は、補助押し順コマンドによって特定される押し順と実際の押し順とが不一致である場合には、残りナビ回数が４回以上または非ＡＴ中であると判定する。
【０２３８】
より具体的には、図１３に示すように、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が順押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順挟み押し、または左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２３９】
また、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が順挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順押し、または左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４０】
当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が中左押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中右押し、または中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４１】
また、当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が中右押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中左押し、または中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４２】
当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆挟み押し、または右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４３】
また、当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆押し、または右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４４】
当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が順押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順挟み押し、または左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４５】
また、当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が順挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順押し、または左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４６】
当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が中左押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中右押し、または中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４７】
また、当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が中右押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中左押し、または中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４８】
当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆挟み押し、または右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２４９】
また、当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆押し、または右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２５０】
［残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中のときのメイン制御部４１による判定］
図１４は、残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中のときの残りナビ回数、サブ制御部９１によるナビ演出、およびメイン制御部４１による残りＡＴゲーム数の判定の関係を説明するための図である。
【０２５１】
残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中のときは、メイン制御部４１からの補助押し順コマンドに従わずにサブ制御部９１がナビ演出を実行する。より具体的には、図１４に示すように、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順押しコマンドに従わずに順挟み押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順挟み押しコマンドに従わずに順押しを促すナビ演出を実行する。なお、図１０で示したように、リプＤが当選したときは、左第１停止であればリプレイ３を入賞させることができるため、順押しまたは順挟み押しの何れがナビ演出された場合でも、遊技者にとって結果は変わらず不利益とならない。
【０２５２】
当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中左押しコマンドに従わずに中右押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中右押しコマンドに従わずに中左押しを促すナビ演出を実行する。なお、図１０で示したように、リプＥが当選したときは、中第１停止であればリプレイ３を入賞させることができるため、中左押しまたは右押しの何れがナビ演出された場合でも、遊技者にとって結果は変わらず不利益とならない。
【０２５３】
当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆押しコマンドに従わずに逆挟み押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆挟み押しコマンドに従わずに逆押しを促すナビ演出を実行する。なお、図１０で示したように、リプＦが当選したときは、右第１停止であればリプレイ３を入賞させることができるため、逆押しまたは逆挟み押しの何れがナビ演出された場合でも、遊技者にとって結果は変わらず不利益とならない。
【０２５４】
当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順押しコマンドに従わずに順挟み押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの順挟み押しコマンドに従わずに順押しを促すナビ演出を実行する。なお、図１１で示したように、左ベルＡ〜Ｄが当選したときは、左第１停止であればベル２を入賞させることができるため、順押しまたは順挟み押しの何れがナビ演出された場合でも、遊技者にとって結果は変わらず不利益とならない。
【０２５５】
当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中左押しコマンドに従わずに中右押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの中右押しコマンドに従わずに中左押しを促すナビ演出を実行する。なお、図１１で示したように、中ベルＡ〜Ｄが当選したときは、中第１停止であればベル１を入賞させることができるため、中左押しまたは中右押しの何れがナビ演出された場合でも、遊技者にとって結果は変わらず不利益とならない。
【０２５６】
当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆押しコマンドに従わずに逆挟み押しを促すナビ演出を実行する。また、当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの逆挟み押しコマンドに従わずに逆押しを促すナビ演出を実行する。なお、図１１で示したように、右ベルＡ〜Ｄが当選したときは、右第１停止であればベル１を入賞させることができるため、逆押しまたは逆挟み押しの何れがナビ演出された場合でも、遊技者にとって結果は変わらず不利益とならない。
【０２５７】
このように、本実施の形態において、残りナビ回数が４回以上または非ＡＴ中のときは、メイン制御部４１からの補助押し順コマンドに従わずにサブ制御部９１がナビ演出を実行する。ここで、遊技者によって実際にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される押し順は、ナビ演出に沿った押し順となる可能性が高い。そのため、残りナビ回数が４回以上または非ＡＴ中のときは、補助押し順コマンドによって特定される押し順と実際に遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順とが不一致になる可能性が高い。したがって、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に送信した補助押し順コマンドによって特定される押し順と実際に遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される押し順とが不一致である場合には、残りナビ回数が４回以上または非ＡＴ中であると判定する。一方、メイン制御部４１は、補助押し順コマンドによって特定される押し順と実際の押し順とが一致する場合には、残りナビ回数が４回より少ないと判定する。
【０２５８】
より具体的には、図１４に示すように、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った順挟み押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２５９】
また、当選したナビ対象役がリプＤであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った順押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６０】
当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った中右押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中左押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６１】
また、当選したナビ対象役がリプＥであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った中左押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中右押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６２】
当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った逆挟み押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６３】
また、当選したナビ対象役がリプＦであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った逆押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６４】
当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて順押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った順挟み押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６５】
また、当選したナビ対象役が左ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて順挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った順押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が順挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が左第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６６】
当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて中左押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った中右押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中左押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６７】
また、当選したナビ対象役が中ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて中右押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った中左押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が中右押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が中第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６８】
当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別１が選択されて逆押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った逆挟み押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２６９】
また、当選したナビ対象役が右ベルＡ〜Ｄであるときにメイン制御部４１により停止順種別２が選択されて逆挟み押しコマンドがサブ制御部９１に送信された場合、メイン制御部４１は、実際の押し順がナビ演出に従った逆押しであれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。一方、メイン制御部４１は、実際の押し順が逆挟み押しであれば一致すると判定して残りナビ回数が残り４回より少ないと判断する。なお、メイン制御部４１は、実際の押し順が右第１停止以外であれば不一致であると判定して残りナビ回数が残り４回以上または非ＡＴ中であると判断する。
【０２７０】
このように、サブ制御部９１が、内部抽選の結果でナビ対象役に当選した場合に、ＡＴ終了間際であるか否かに応じて定められた押し順を特定可能に報知し、報知された押し順での操作を遊技者に対して促すことで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なうことにより、ナビ対象役に当選した場合の押し順が、ＡＴ終了間際であるか否かに応じた押し順となる。これによりメイン制御部４１は、ナビ対象役が当選した場合の押し順に基づいてＡＴ終了間際であるか否かを特定することが可能となる。
【０２７１】
また、ナビ対象役の当選時において複数種類（本実施の形態においては２種類）の停止順種別から何れかの停止順種別を抽選によって選択し、その結果に基づいてサブ制御部９１が、メイン制御部４１により選択された停止順種別とＡＴ終了間際であるか否かとに基づいてナビ演出を実行するとともに、メイン制御部４１が、選択した停止順種別と実際の押し順とから残りナビ回数がＡＴ終了間際であるか否かを特定するようになっており、遊技者が意図的に停止操作の操作態様を選択することにより、メイン制御部４１に誤った判断をさせにくくしている。
【０２７２】
［連続演出について］
次に、図１５〜図１８を用いて、本実施の形態における連続演出について説明する。連続演出とは、ＡＴ中において後述するＡＴ抽選によってナビストックが付与された場合にサブ制御部９１によって行なわれ、複数の演出の各々が異なるタイミングで出現する演出である。この連続演出によって、ＡＴ中にナビストックが付与された旨が遊技者に報知される。
【０２７３】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選が行なわれてナビストックが付与されたタイミングに応じて、複数ゲームに亘って連続演出が行なわれる場合（ケース１）と、１ゲームで連続演出が行なわれる場合（ケース２）とがある。ケース１の連続演出は、残りナビ回数が４回以上残っている場合に４ゲーム間に亘って行なわれる。ケース２の連続演出は、残りナビ回数が１回以上であって４回より少ない数（１〜３回の何れか）だけ残っている場合に１ゲーム内で行なわれ、当該１ゲームの間にはメイン制御部４１によってフリーズ制御が実行される。フリーズ制御とは、１ゲーム内で所定の遅延期間に亘ってゲームの進行を遅延させるための制御である。本実施の形態において、ケース２の連続演出は１ゲームで行なわれるが、フリーズ制御によってゲームの進行が遅延されている期間（フリーズ期間）中に４ゲーム間に亘って行なわれるケース１の連続演出と同様に複数の演出の各々が異なるタイミングで出現する演出を実行するようになっている。
【０２７４】
図１５は、サブ制御部９１によって実行される連続演出の発生に関するタイミングチャートである。図１５に示すタイミングチャートにおいては、ＡＴ制御の状態を示すライン、残りナビ回数のカウント状態を示すライン、ケース１における連続演出の実行タイミングを示すライン、およびケース２における連続演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
【０２７５】
図１５に示すように、ＡＴ制御状態になると、サブ制御部９１によって残りナビ回数のカウントが開始される。残りナビ回数は、最大５０回からカウントダウンされ、ナビ対象役が当選してサブ制御部９１によりナビ演出が実行される度に１ずつカウントダウンされる。
【０２７６】
ここで、残りナビ回数が残り４回以上であるときは、毎ゲーム連続してナビ対象役に当選した場合でもＡＴに制御される残りゲーム数を４ゲーム確保できる。つまり、ＡＴに制御される残りゲーム数が４ゲーム以上保証されている。このような場合は、ケース１の連続演出を実行するための４ゲームを必ず確保できる。そのため、ＡＴ抽選が行なわれてナビストックが付与されたタイミングが、残りナビ回数が４回以上残っているようなＡＴ終了間際でないときは、４ゲーム間に亘って行なわれるケース１の連続演出が実行される。
【０２７７】
一方、残りナビ回数が残り４回より少ないときは、毎ゲーム連続してナビ対象役に当選した場合、ＡＴに制御される残りゲーム数を４ゲーム確保できない。つまり、ＡＴに制御される残りゲーム数が４ゲーム以上保証されていない。このような場合は、ケース１の連続演出を実行するための４ゲームを確保できない可能性がある。そのため、仮に残りナビ回数が１回しかないときにナビストックが付与されてケース１の連続演出が実行された場合は、連続演出が行なわれる４ゲームの間に最後の１回のナビ演出が実行されてしまって、その後の演出ができなくなってしまう虞がある。そこで、本実施の形態においては、ＡＴ抽選が行なわれてナビストックが付与されたタイミングが、残りナビ回数が残り４回より少ないといったＡＴ終了間際のときは、１ゲーム内で行なわれるケース２の連続演出が実行される。
【０２７８】
次に、図１６〜図１８を用いて、ＡＴ終了間際でないときに行なわれるケース１の連続演出、およびＡＴ終了間際のときに行なわれるケース２の連続演出の内容について説明する。図１６は、連続演出内のタイミングチャートである。図１７は、ＡＴ終了間際でないときの連続演出（ケース１）を説明するための図である。図１８は、ＡＴ終了間際のときの連続演出（ケース２）を説明するための図である。
【０２７９】
図１６（Ａ）および図１７に示すように、ＡＴ終了間際でないときに行なわれるケース１の連続演出は、４ゲーム間に亘り行なわれる。なお、図１６（Ａ）および図１７に示された（ａ１）〜（ａ４）はそれぞれ対応するものとする。
【０２８０】
ケース１の連続演出においては、（ａ１）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して１ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して１ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、１ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。
【０２８１】
次に、（ａ２）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して２ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して２ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、２ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビ演出に関する何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。
【０２８２】
次に、（ａ３）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して３ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して３ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、３ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したのではないかと期待するようになる。
【０２８３】
次に、（ａ４）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して４ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して４ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、４ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したことを確信するようになる。
【０２８４】
このように、ＡＴ終了間際でないときのように、残りＡＴゲーム数が４ゲーム以上保証されているときは、複数の演出の各々が異なるタイミングで出現するケース１の連続演出が４ゲームに亘って行なわれる。
【０２８５】
次に、図１６（Ｂ）および図１８に示すように、ＡＴ終了間際のときに行なわれるケース２の連続演出は、１ゲーム内で行なわれる。なお、図１６（Ｂ）および図１８に示された（ｂ１）〜（ｂ４）はそれぞれ対応するものとする。
【０２８６】
ケース２の連続演出においては、（ｂ１）に示すように、メイン制御部４１によってフリーズ制御が実行される。フリーズ制御中においては、フリーズ制御が行なわれない通常のゲームと同様に遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する。なお、有効ラインＬ１には、フリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選および遊技者による停止操作に無関係に、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。さらに、実際はフリーズ制御によってゲームを消化していないにもかかわらず、遊技者にあたかも連続演出の１ゲーム目を遊技したかのように思わせることができる。しかも、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出されるため、遊技者が次のゲームのための賭数操作を行なう必要が無く、あたかもリプレイ１が入賞したことによって、賭数設定なしで次回の新たなゲームが開始されるかのように遊技者に思わせることができ、フリーズ制御中であっても違和感なく２回目の連続演出につなげることができる。
【０２８７】
次に、（ｂ２）に示すように、フリーズ制御中において遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する。なお、有効ラインＬ１には、フリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選および遊技者による停止操作に無関係に、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビ演出に関する何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。さらに、実際はフリーズ制御によってゲームを消化していないにもかかわらず、遊技者にあたかも連続演出の２ゲーム目を遊技したかのように思わせることができる。しかも、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出されるため、遊技者が次のゲームのための賭数操作を行なう必要が無く、フリーズ制御中であっても違和感なく３回目の連続演出につなげることができる。
【０２８８】
次に、（ｂ３）に示すように、フリーズ制御中において遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する。なお、有効ラインＬ１には、フリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選および遊技者による停止操作に無関係に、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したのではないかと期待するようになる。さらに、実際はフリーズ制御によってゲームを消化していないにもかかわらず、遊技者にあたかも連続演出の３ゲーム目を遊技したかのように思わせることができる。しかも、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出されるため、遊技者が次のゲームのための賭数操作を行なう必要が無く、フリーズ制御中であっても違和感なく４回目の連続演出につなげることができる。
【０２８９】
次に、（ｂ４）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して１ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して１ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、（ｂ１）で示したフリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と今回行なわれた遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したことを確信するようになる。
【０２９０】
このように、ＡＴ終了間際のときのように、残りＡＴゲーム数が４ゲーム以上保証されていないときは、複数の演出の各々が異なるタイミングで出現するケース２の連続演出がフリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りゲームとで行なわれる。
【０２９１】
以上のように、ＡＴの残りゲーム数が４ゲーム以上となることが保証されないようなＡＴ終了間際であっても、フリーズ制御されたフリーズ期間と残りの１ゲームとでケース２の連続演出が行なわれてナビストック付与が報知されるため、４ゲームに亘るケース１の連続演出によってナビストック付与が報知されるときと同様に、連続演出によるナビストック付与の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０２９２】
また、フリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとでケース２の連続演出が行なわれても、フリーズ期間において複数種類の図柄が変動表示して停止表示される演出がさらに実行されるため、４ゲームに亘るケース１の連続演出によってナビストック付与が報知されるときと遜色のない演出を遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０２９３】
また、フリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとでケース２の連続演出が行なわれても、フリーズ期間において複数種類の図柄が変動表示して遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを条件に停止表示される演出がさらに実行されるため、４ゲームに亘るケース１の連続演出によってナビストック付与が報知されるときとさらに遜色のない演出を遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０２９４】
なお、フリーズ制御されたフリーズ期間において行なわれるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動および停止する演出は、あくまでフリーズ期間中の演出であるため、この演出によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動および停止によって１ゲームが終了するものではない。
【０２９５】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２９６】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２９７】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２９８】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２９９】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３００】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３０１】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０３０２】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０３０３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０３０４】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３０５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０３０６】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０３０７】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４またはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０３０８】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３０９】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３１０】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１１】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０３１２】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０３１３】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３１４】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１５】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３１６】
［ＡＴ終了間際判定処理］
次に、メイン制御部４１により実行されるＡＴ終了間際判定処理について説明する。メイン制御部４１は、毎ゲーム、ＡＴ終了間際判定処理を実行することによってＡＴ終了間際であるか否かを判定する。図１９は、ＡＴ終了間際判定処理を実行するためのフローチャートである。
【０３１７】
先ず、メイン制御部４１は、内部抽選処理における内部抽選の結果、ナビ対象役対象役（リプＤ〜Ｆ、左Ａ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れか）に当選したか否かを判定する（ＳＡ１０）。メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選していないと判定したときには（ＳＡ１０においてＮＯ）、ＡＴ終了間際判定処理を終了する。
【０３１８】
一方、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選したと判定したときには（ＳＡ１０においてＹＥＳ）、図１２の補助押し順コマンド選択テーブルを参照し、当選したナビ対象役に対応する停止順種別の何れかを抽選により選択する（ＳＡ１５）。その後、メイン制御部４１は、内部当選コマンドとともに選択した補助押し順コマンドをサブ制御部９１に送信する（ＳＡ２０）。たとえば、ＳＡ１０で当選したナビ対象役が「リプＤ」でＳＡ１５で選択した停止順種別が「１」であれば、順押しコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３１９】
その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して遊技者による停止操作でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止すると、次に、メイン制御部４１は、ナビ対象役が当選したゲームにおいてサブ制御部９１に送信した押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者により操作された押し順とを判定し、双方が一致するか否かを判定する（ＳＡ２５）。たとえば、ＳＡ２０で順押しコマンドを送信していた場合は、実際に遊技者により操作された押し順が順押しであるか否かを判定する。
【０３２０】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に送信した押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者により操作された押し順とが一致しないと判定したときには（ＳＡ２５においてＮＯ）、ＡＴ終了間際でないと判定し、ＡＴ終了間際判定処理を終了する。
【０３２１】
一方、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に送信した押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者により操作された押し順とが一致すると判定したときには（ＳＡ２５においてＹＥＳ）、残りナビ回数が４回より少ないＡＴ終了間際であると判定して、ＡＴ終了間際であることを示す終了間際フラグをＲＡＭ４１ｃの格納領域にセットする（ＳＡ３０）。その後、メイン制御部４１は、ＡＴ終了間際判定処理を終了する。
【０３２２】
以上のＡＴ終了間際判定処理により、ナビ対象役が当選したときにサブ制御部９１に送信した補助押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とを比較することによって、メイン制御部４１は、ＡＴ終了間際であるか否かを判定することが可能となる。
【０３２３】
［フリーズ制御処理］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御処理について説明する。メイン制御部４１は、毎ゲーム、フリーズ制御処理を実行することによって適宜フリーズ制御を実行する。図２０は、フリーズ制御処理を実行するためのフローチャートである。
【０３２４】
先ず、メイン制御部４１は、内部抽選処理における内部抽選の結果、ＡＴ当選役に当選したか否かを判定する（ＳＡ１１０）。メイン制御部４１は、ＡＴ当選役（弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆの何れか）に当選していないと判定したときには（ＳＡ１１０においてＮＯ）、フリーズ制御処理を終了する。
【０３２５】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ当選役に当選したと判定したときには（ＳＡ１１０においてＹＥＳ）、ＡＴ当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する（ＳＡ１１５）。
【０３２６】
その後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域に終了間際フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０）。メイン制御部４１は、終了間際フラグがセットされていないと判定したときには（ＳＡ１２０においてＮＯ）、フリーズ制御処理を終了する。
【０３２７】
一方、メイン制御部４１は、終了間際フラグがセットされていると判定したときには（ＳＡ１２０においてＹＥＳ）、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転したか否かを判定する（ＳＡ１２５）。メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転していないと判定したときには（ＳＡ１２５においてＮＯ）、遊技者によるスタートスイッチ７の操作があるまで待機する。
【０３２８】
一方、メイン制御部４１は、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転したと判定したときには（ＳＡ１２５においてＹＥＳ）、図１８で示したようなフリーズ制御を開始する（ＳＡ１３０）。そして、メイン制御部４１は、フリーズ制御を開始したことを示すフリーズ開始コマンドをサブ制御部９１に送信する（ＳＡ１３５）。
【０３２９】
次に、メイン制御部４１は、フリーズ制御を開始した後、所定のフリーズ終了条件が成立したことによりフリーズ制御が終了したか否かを判定する（ＳＡ１４０）。ここで、フリーズ終了条件とは、本実施の形態においては、フリーズ制御の開始後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの変動および停止が３回行なわれたことを条件とする。つまり、図１８に示す例では、（ｂ３）におけるリールの変動および停止動作が行なわれたことをフリーズ終了条件とする。
【０３３０】
メイン制御部４１は、フリーズ制御が終了していないと判定したときには（ＳＡ１４０においてＮＯ）、フリーズ終了条件が成立するまで待機する。一方、メイン制御部４１は、フリーズ制御が終了したと判定したときには（ＳＡ１４０においてＹＥＳ）、フリーズ制御を終了したことを示すフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に送信し（ＳＡ１４５）、フリーズ制御処理を終了する。
【０３３１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０３３２】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０３３３】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０３３４】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３３５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴ役が当選していた場合には、強イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。また、内部当選コマンドに基づき弱イチゴ役が当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０３３６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０３３７】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３３８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じてナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理、および遊技状態などに応じて連続演出を実行するための連続演出実行処理などが行なわれる。
【０３３９】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するためのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、ＡＴ当選役が当選したか否かを判定し、当選したときにＡＴ抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ＡＴ抽選は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３である場合においてＡＴ当選役である弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆの何れかが当選したことを契機として実行される。なお、ＡＴ抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
【０３４０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、ＡＴに制御され、所定回数（本実施の形態においては、５０回）のナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３４１】
図２１は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ＡＴ当選役に対応して、ナビストック数ごとの付与される確率が設定されている。たとえば、弱イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選した場合においては、付与されるナビストック数が１個に決定される確率が９０％、２個に決定される確率が１０％に設定されている。また、強イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選した場合においては、付与されるナビストック数が１個に決定される確率が７０％、２個に決定される確率が２０％、３個に決定される確率が１０％に設定されている。
【０３４２】
このように、ＡＴ抽選によって、ＡＴに制御されるためのナビストック数は、０〜３個の中から決定されるようになっており、付与されるナビストック数が多いほど当選しにくくなっている。さらに、弱イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選した場合よりも強イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選した場合の方がよりより多くのナビストック数に当選する確率が高くなっている。なお、本実施の形態においては、ＡＴ当選役に当選したときには、１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるようになっている。
【０３４３】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてナビストックが付与されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３４４】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストックを獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３４５】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３４６】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストックの合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３４７】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストックを獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０３４８】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３４９】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストックを１消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３５０】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０３５１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３５２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２におけるＡＴであるときには、実行したナビ演出の回数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０回分のナビ演出が実行されるまでＡＴに制御される。サブ制御部９１は、計数したナビ演出の回数が５０回に達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、再びナビストックを１消費することにより追加でＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したナビ演出の回数５０回に達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０回目のナビ演出を実行したときに非ＡＴに制御する。
【０３５３】
なお、ナビ演出は、ナビ対象役に当選したときに実行されるものであるため、ＡＴ中におけるナビ対象役の当選回数がナビ演出の実行回数となる。そして、ナビ対象役であるリプＤ〜Ｆに当選した場合は、遊技者の操作態様にかかわらず、取りこぼすことなくリプ３、リプ４、およびリプ５の何れかに入賞する。このように、遊技者の操作にかかわらずに入賞が発生する役の当選が内部抽選により決定されたときにＡＴへの制御が終了するため、遊技者の操作に応じてＡＴへの終了条件が成立するものに比べて簡単に終了条件の成立を判断しやすく、その分、判断処理による負担が軽減される。
【０３５４】
なお、本実施の形態においては、取りこぼしのある左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄもナビ対象役であるが、これらの役についても取りこぼしがないようにする方が、より簡単に終了条件の成立を判断しやすく好ましい。
【０３５５】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３５６】
［ナビ演出実行処理］
次に、サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、毎ゲーム、ナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からの補助押し順コマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。図２２は、ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０３５７】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドとともに補助押し順コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１０）。なお、図１９で前述したように、補助押し順コマンドは、ナビ対象役に当選したときにのみメイン制御部４１から送信されるコマンドである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から補助押し順コマンドを受信していないと判定していないと判定したときには（ＳＢ１０においてＮＯ）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３５８】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から補助押し順コマンドを受信したと判定したときには（ＳＢ１０においてＹＥＳ）、現在がＡＴ中であるか否かを判定する（ＳＢ１５）。
【０３５９】
サブ制御部９１は、現在がＡＴ中でないと判定したときには（ＳＢ１５においてＮＯ）、補助押し順コマンドに従わずにナビ演出を実行する（ＳＢ２５）。たとえば、図１４に示すように、メイン制御部４１から受信した補助押し順コマンドが順押しコマンドであれば、順挟み押しのナビ演出を実行する。
【０３６０】
一方、サブ制御部９１は、現在がＡＴ中であると判定したときには（ＳＢ１５においてＹＥＳ）、残りナビ回数が４回より少ないか否かを判定する（ＳＢ２０）。
【０３６１】
サブ制御部９１は、残りナビ回数が４回以上である、つまりＡＴ終了間際でないと判定したときには（ＳＢ２０においてＮＯ）、補助押し順コマンドに従わずにナビ演出を実行する（ＳＢ２５）。その後、サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３６２】
一方、サブ制御部９１は、残りナビ回数が４回より少ない、つまりＡＴ終了間際であると判定したときには（ＳＢ２０においてＹＥＳ）、補助押し順コマンドに従ってナビ演出を実行する（ＳＢ３０）。たとえば、図１３に示すように、メイン制御部４１から受信した補助押し順コマンドが順押しコマンドであれば、順押しのナビ演出を実行する。その後、サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３６３】
このように、サブ制御部９１が、内部抽選の結果でナビ対象役に当選した場合に、ＡＴ終了間際であるか否かに応じて定められた押し順を特定可能に報知し、報知された押し順での操作を遊技者に対して促すことで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なうことにより、ナビ対象役に当選した場合の押し順が、ＡＴ終了間際であるか否かに応じた押し順となる。これによりメイン制御部４１は、ナビ対象役に当選した場合の押し順に基づいてＡＴ終了間際であるか否かを特定することが可能となる。
【０３６４】
［連続演出実行処理］
次に、サブ制御部９１により実行される連続演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、毎ゲーム、連続演出実行処理を実行することにより、メイン制御部４１によって実行されるフリーズ制御中に連続演出を実行する。図２３は、連続演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０３６５】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選役に対応する内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１１０）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選役に対応する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（ＳＢ１１０においてＮＯ）、連続演出実行処理を終了する。
【０３６６】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選役に対応する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１１０においてＹＥＳ）、図２１に示すＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ抽選処理を実行する（ＳＢ１１５）。
【０３６７】
さらに、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したゲームにおいてメイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１２０）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信していないと判定したときには（ＳＢ１２０においてＮＯ）、図１７で示したような４ゲームに亘るケース１の連続演出を実行する連続演出ＡフラグをＲＡＭ９１ｃの格納領域にセットする（ＳＢ１２５）。この連続演出Ａフラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、今回のゲームを含めてその後４ゲームの間に亘って図１７で示したようなケース１の連続演出を実行する。
【０３６８】
より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から今回のゲーム（１ゲーム目）でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、２ゲーム目でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、３ゲーム目でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、４ゲーム目でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像を表示させる。このように、メイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されないようなＡＴの終了間際でないときは、サブ制御部９１により複数ゲームに亘るケース１の連続演出が実行されて遊技者にナビストック付与の報知がされる。その後、サブ制御部９１は、連続演出実行処理を終了する。
【０３６９】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したと判定したときには（ＳＢ１２０においてＹＥＳ）、図１８で示したような１ゲーム内のフリーズ中にケース２の連続演出を実行する連続演出ＢフラグをＲＡＭ９１ｃの格納領域にセットする（ＳＢ１３０）。なお、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されたことを認識することができる。
【０３７０】
そして、サブ制御部９１は、今回のゲームのフリーズ制御中に図１８で示したようなケース２の連続演出を実行する。より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから１回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから２回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから３回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから４回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像を表示させる。このように、メイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されるようなＡＴの終了間際のときは、サブ制御部９１によりフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとでケース２の連続演出が実行されて遊技者にナビストック付与の報知がされる。
【０３７１】
その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１４０）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信していないと判定したときには（ＳＢ１４０においてＮＯ）、フリーズ終了コマンドを受信するまで待機する。
【０３７２】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したと判定したときには（ＳＢ１４０においてＹＥＳ）、連続演出を終了する（ＳＢ１４５）。なお、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１により実行されていたフリーズ制御が終了したことを認識することができる。その後、サブ制御部９１は、連続演出実行処理を終了する。
【０３７３】
このように、ＡＴの終了間際であっても、フリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとで連続演出が行なわれてナビストック付与が報知されるため、４ゲームに亘る連続演出によってナビストック付与が報知されるときと同様に、連続演出によるナビストック付与の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０３７４】
また、メイン制御部４１からのフリーズ開始コマンドおよびフリーズ終了コマンドによってフリーズ制御の実行有無を特定することができるため、簡単にフリーズ制御に合わせて連続演出を実行することができる。
【０３７５】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３７６】
［フリーズ制御について］
本実施の形態におけるフリーズ制御について、以下に説明する図２４〜図４４に示された変形例のような方法を用いてもよい。たとえば、リールが回転開始した後に、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの受付を有効化しないフリーズ制御やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの受付情報が検知されても、メイン制御部４１が当該受付情報に基づく処理を実行しないフリーズ制御などを行なうことにより、ゲームの進行を遅延させるものであってもよい。そして、当該フリーズ制御において、図３４〜図４４に示すようなフリーズ制御を行なうものであってもよい。なお、本実施の形態においては、図１８の（ｂ４）で１ゲーム目が開始するときに、図２４〜図３３に示すようなフリーズ制御がさらに行なわれるものであってもよい。
【０３７７】
［フリーズ制御の変形例１］
フリーズ制御の変形例１について説明する。変形例１においては、図２４に示すようなリール演出が実行されてもよい。ここで、リール演出とは、リールが回転してから第１停止が有効になるまでの間の遅延期間において行なわれ、リールの回転態様を変更させる制御である。なお、リール演出においては、フリーズ制御の実行中に回転する３つのリールにおいて、同一図柄の組合せが一直線上に揃うようにリールが同期して回転するとともに、一直線上に揃った図柄の種類に応じてナビストックが付与されるようになっている。
【０３７８】
図２４は、フリーズ制御の変形例１におけるリール演出に関するタイミングチャートである。また、図２５は、リール演出の実行状況を説明するための図である。図２４に示すように、スタートスイッチ７の操作後にリールが回転すると、先ずは、初期位置検出制御（Ａ）が行なわれる。
【０３７９】
初期位置検出制御とは、図２５（ａ）に示すように、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係がランダムになる初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置で各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、後述するリール演出制御（Ｂ）では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リールの制御を行なうようになっている。また、初期位置検出制御では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけではなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、３つのリールの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
【０３８０】
また、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御で停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行なっており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御が行なわれるようになっている。
【０３８１】
また、後述するように初期位置検出制御の後のリール演出制御において順回転（図中下方向）でリールを回転させる変更パターンと、逆回転（図中上方向）でリールを回転させる変更パターンとがあり、前者の変更パターンが選択された場合には、順回転で初期位置検出制御が行なわれ、後者の変更パターンが選択された場合には、逆回転で初期位置検出制御が行なわれる。
【０３８２】
次に、図２４に示すように、初期位置検出制御の後、リール演出制御（Ｂ）が行なわれる。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、選択された変更パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。たとえば、「黒７」が一直線上に揃う変更パターンであれば、図２５（ｂ）に示すように、「黒７」が一直線上に揃った状態となるように各リール同士の相対的な位置関係となるようにリールを回転させる制御を行なう。
【０３８３】
次に、図２４に示すように、リール演出制御の後、初期位置復帰制御（Ｃ）が行なわれる。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、図２５（ｃ）に示すように、初期位置検出制御で特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０３８４】
次に、図２４に示すように、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御（Ｄ）が行なわれる。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０３８５】
そして、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図２５（ｄ）に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３８６】
また、フリーズ期間において初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これら初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１がリールの回転開始時における各リール同士の相対位置関係である初期位置関係を特定し、特定した初期位置関係から各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０３８７】
初期位置検出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯し、最終的に全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５を消灯する。
【０３８８】
次に、リール演出制御中においては、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。たとえば、図２５（ｂ）に示すように「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０３８９】
次に、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。
【０３９０】
次に、初期位置報知制御では、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０３９１】
このように、メイン制御部４１は、各リール同士の相対的な位置関係が各リールに対応する図柄が一直線上に並ぶような位置関係となるように各リールの回転を行なうリール演出制御を行なうか否かを決定し、リール演出制御を行なうと決定した場合に、フリーズ制御においてリール演出制御を行ない、リール演出制御を行なうと決定した場合に、当該リール演出制御を行なう前に、当該リール演出制御により各リールに対応する図柄が一直線上に並ぶような位置関係となった各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにリール演出制御後の初期位置関係を決定し、リール演出制御が行なわれた後、フリーズ制御において各リール同士の相対的な位置関係を決定した初期位置関係に変更する。
【０３９２】
ここで、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、たとえば「黒７−黒７−黒７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効化すると、遊技者が適当に連続してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、第１停止を行なったタイミングが偶然、「黒７」の引込範囲であれば、次の第２停止、第３停止のタイミングも「黒７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合と比較して、「黒７−黒７−黒７」が揃う可能性が高まってしまうことになる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０３９３】
これに対して、変形例１におけるリール演出を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっている。
【０３９４】
これにより、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０３９５】
また、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけではなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０３９６】
また、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、先ず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０３９７】
これにより、たとえば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置とが異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０３９８】
また、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０３９９】
なお、変形例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としても良く、このような構成とすることで、たとえば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係とを比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係とを比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係とを比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、たとえば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしても良く、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０４００】
なお、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係とを比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であれば良く、その後は保持されない構成としてもよいし、ゲーム終了時まで保持する構成としてもよい。また、初期位置検出制御を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としてもよい。また、変形例１のように前回のゲームにおいてリール演出制御を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで保持する構成であればよい。
【０４０１】
また、変形例１では、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴ないリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴なうリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０４０２】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０４０３】
なお、変形例１では、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる構成であるが、たとえば、リールを背後からではなく、前方側から照射するリール照射器やリールの前面側に配置された透過型の表示器を用いてリールの視認性を変更させる構成であっても、上記のようにリールの視認性を変化させる演出をフリーズ期間においてのみ行ない、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまではリールの視認性を変化させないようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０４０４】
また、変形例１では、フリーズ期間のうちリール演出制御を行なっている期間と、それ以外の期間（初期位置検出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御を行なっている期間）とで異なる視認性となるように制御しており、フリーズ期間においてリールの視認性の違いからリール演出制御を行なっている期間であるか、他の期間であるかを容易に判別することができる。
【０４０５】
さらに、上記のようなリール演出をフリーズ制御の実行期間で行なう場合には、図２６に示すリール回転変更パターンテーブルに基づき、ナビストックを特典として付与するようにしてもよい。
【０４０６】
図２６は、リール回転変更パターンテーブルを説明するための図である。リール回転変更パターンテーブルは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。図２４、図２５で示したリール演出を実行する際、図２６に示すリール回転変更パターンテーブルに格納された変更パターン０〜６のうち何れかが抽選によって選択されるようになっている。そして、選択された変更パターンに基づき、リール回転変更制御が行なわれるようになっている。
【０４０７】
変更パターン０は、リール演出制御が行なわれないパターンである。つまり、この変更パターン０が選択された場合は、初期位置検出制御のまま順方向にランダムにリールが回転される。変更パターン０は、３０％の確率で選択され、この変更パターン０が選択されたときには、ナビストックが付与されない。
【０４０８】
変更パターン１は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「イチゴ」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン１は、２０％の確率で選択され、この変更パターン１が選択されたときには、ナビストックが１個付与されるようになっている。
【０４０９】
変更パターン２は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「メロン」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン２は、１０％の確率で選択され、この変更パターン２が選択されたときには、ナビストックが２個付与されるようになっている。
【０４１０】
変更パターン３は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「黒７」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン３は、５％の確率で選択され、この変更パターン３が選択されたときには、ナビストックが３個付与されるようになっている。
【０４１１】
変更パターン４は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「イチゴ」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン４は、２０％の確率で選択され、この変更パターン４が選択されたときには、ナビストックが１個付与されるようになっている。
【０４１２】
変更パターン５は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「メロン」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン５は、１０％の確率で選択され、この変更パターン５が選択されたときには、ナビストックが２個付与されるようになっている。
【０４１３】
変更パターン６は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「黒７」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン６は、５％の確率で選択され、この変更パターン６が選択されたときには、ナビストックが３個付与されるようになっている。
【０４１４】
このように、フリーズ制御中のリール演出において、リールの回転方向および最終的に一直線上に並ぶ図柄の種類に応じて、付与されるナビストック数が異なるようになっている。
【０４１５】
これにより、リール演出が行なわれたときの回転方向および最終的に一直線上に並ぶ図柄の種類に対して遊技者の興味をひきつけることができ、リール演出によってより一層興趣を高めることができる。
【０４１６】
なお、図２６のリール回転変更パターンテーブルに示す「回転方向」、「並ぶ図柄」、「選択確率」、「付与されるナビストック数」は一例であり、その他の回転方向、図柄、選択確率、ナビストック数を用いてもよい。
【０４１７】
［フリーズ制御の変形例２］
フリーズ制御の変形例２について説明する。図２７は、フリーズ制御の変形例２におけるリール演出に関するタイミングチャートである。
【０４１８】
前述した変形例１では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうのに対して、変形例２では、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から初期位置関係を特定するようになっている。
【０４１９】
変形例２においては、図２７に示すように、フリーズ制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御（Ｄ）が開始される。
【０４２０】
次に、リール演出制御の後、初期位置復帰制御（Ｅ）が行なわれる。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、前回のゲームの終了時における各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。たとえば、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。
【０４２１】
次に、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御（Ｆ）が行なわれる。初期位置報知制御では、前回のゲームの終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回のゲームの終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０４２２】
そして、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４２３】
また、変形例２では、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御が行なわれる。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１が各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０４２４】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。たとえば、「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０４２５】
次に、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。
【０４２６】
次に、初期位置報知制御では、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０４２７】
以上説明したように変形例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくとともに、リール演出制御を行なう場合には、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわち前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から特定される前回のゲーム終了時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４２８】
また、変形例２では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわち前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０４２９】
なお、変形例２では、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であれば良く、たとえば、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０４３０】
また、変形例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくことにより、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置が特定可能となり、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０４３１】
なお、変形例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しているが、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持される構成であれば良く、その後は保持されない構成としてもよい。また、リール演出制御を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置を保持しない構成としてもよい。また、前回のゲームにおいてリール演出制御を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置を、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持する構成であればよい。
【０４３２】
［フリーズ制御の変形例３］
フリーズ制御の変形例３について説明する。図２８は、フリーズ制御の変形例３におけるリール演出に関するタイミングチャートである。
【０４３３】
前述した変形例１では、リール演出制御の後、初期位置復帰制御を行なう構成であったのに対して、変形例３におけるリール演出では、初期位置復帰制御ではなく、リール演出制御の後、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。このため、変形例３におけるリール演出では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する必要はなく、変形例１におけるリール演出のようにリール演出制御を行なう前に、初期位置検出制御を行なったり、実施例２のように各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されることもない。
【０４３４】
変形例３においては、図２８に示すように、フリーズ制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御（Ｇ）を開始する。また、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なう。
【０４３５】
位置関係決定処理では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なう。
【０４３６】
図２９は、変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際に用いる乱数を示す図である。また、図３０は、変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際の当選範囲を示す図である。図２９に示すように、変更量決定抽選では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。より詳しくは、左リール２Ｌの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リール２Ｃの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リール２Ｒの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０４３７】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０４３８】
一方、図３０に示すように、変更量決定抽選では、いずれのリールにおいても変更量として０〜４図柄がほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成となる。
【０４３９】
また、それぞれの乱数の総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０４４０】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの変更量決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０４４１】
次に、リール演出制御を行なうとともに、その後、図２８に示すように、変更量決定抽選の結果に基づいて各リールの相対的な位置関係を変更する位置関係変更制御（Ｈ）を行なう。位置関係変更制御では、リールの回転を維持しつつ、先ず、左リール２Ｌと他のリール２Ｃ、２Ｒとの位置関係とが左リール２Ｌの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、左リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリール２Ｃ、２Ｒの回転速度と同じ速度に戻す。
【０４４２】
次に、中リール２Ｃと他のリール２Ｌ、２Ｒとの位置関係とが中リール２Ｃの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、中リール２Ｃの回転速度を他のリール２Ｌ、２Ｒよりも遅く制御した後、他のリール２Ｌ、２Ｒの回転速度と同じ速度に戻す。最後に、右リール２Ｒと他のリール２Ｌ、２Ｃとの位置関係とが右リール２Ｒの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、右リール２Ｒの回転速度を他のリール２Ｃ、２Ｌよりも遅く制御した後、他のリール２Ｃ、２Ｒの回転速度と同じ速度に戻す。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０４４３】
そして、位置関係変更制御により各リール同士の位置関係をランダムな位置関係とした後、全てのリールの回転速度を加速させ、図２８に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４４４】
また、変形例３では、フリーズ期間においてリール演出制御、位置関係変更制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、位置関係変更制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１が各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０４４５】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。たとえば、「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０４４６】
次に、位置関係変更制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０４４７】
以上説明したように変形例３では、リール演出制御を行なう場合には、各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定し、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、リール演出制御の前に決定されたランダムな位置関係に変更するようになっており、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係、すなわち規則性のない位置関係に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４４８】
また、変形例３では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０４４９】
また、変形例３では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なうようになっており、リール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と位置関係決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに位置関係変更制御に移行させることができる。
【０４５０】
なお、変形例３では、リール演出制御を開始する前の段階で位置関係決定処理を行なう構成であるが、図３１に示すように、リール演出制御の後に、位置関係決定処理を行ない、その結果に基づいて位置関係変更制御を行なう構成でも良く、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、位置関係変更制御にて用いる各リール同士の相対的な位置関係を特定するデータを保持しておく必要が無く、たとえば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０４５１】
また、変形例３のように、位置関係決定処理において各リール毎に現在の位置に対する変更量を決定する変更量決定抽選を行なう構成であれば、相対的な位置関係を変更するリールの変更量決定抽選を行ない、直ちに当該リールの位置関係変更制御（変更量決定抽選にて当選した変更量だけずらす制御）を行なう制御を、各リール毎に順番に行なう構成としても良く、このような構成とすることで、位置関係変更制御にて位置を変更するリール以外のリールについての変更量を保持せずに済むこととなる。
【０４５２】
また、変形例３では、リール演出制御の後、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成であるが、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間から何れかの変更時間を決定し、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０４５３】
また、リール演出制御の後、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。さらには、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間から何れかの変更時間を決定し、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０４５４】
また、変形例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定されるようになっており、それぞれのリールの位置関係との関連性がより不規則なものとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の相対的な位置関係をより不規則なものにできる。
【０４５５】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができる。これにより、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際にリール演出制御における位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【０４５６】
なお、変形例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成としているが、たとえば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４５７】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０４５８】
また、変形例３では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、変更量決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０４５９】
なお、変形例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成としているが、たとえば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（たとえば、リール演出制御前に変更量決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に変更量決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４６０】
また、変形例３の変更量決定抽選では、各リール毎に現在の位置に対する変更量が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定される構成であるが、変更量の範囲は、上記で例示した０、１、２、３、４図柄の範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、たとえば、０〜１図柄に対して割り当てられた範囲を適用してもよい。また、前述のように変更量決定抽選で、変更時間を決定する場合に決定される範囲も、図柄数の場合と同様に任意に選択可能である。
【０４６１】
また、変形例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量をランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成であるが、何れか一のリールに対する他のリールの位置関係を残りのリール毎にランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成としてもよい。
【０４６２】
また、予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係から何れか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成としてもよい。たとえば、図３２に示すように、左リール２Ｌを基準とした場合の中リール２Ｃの図柄単位毎の相対的位置、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃを基準とした場合の右リール２Ｒの図柄単位毎の相対的位置を定めておくとともに、これらの位置関係から何れか一の位置関係を位置関係決定抽選により決定すればよい。このように予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係から何れか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成とすることで、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０４６３】
［フリーズ制御の変形例４］
フリーズ制御の変形例４について説明する。前述した変形例１では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、変形例４では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０４６４】
変形例４では、変形例１と同様に、リール演出制御にて順回転（図中下方向）にてリールを回転させる制御パターンと、逆回転（図中上方向）にてリールを回転させる制御パターンとがあり、前者の制御パターンが選択された場合には、順回転にて初期位置検出制御を行ない、後者の制御パターンが選択された場合には、逆回転にて初期位置検出制御を行なう。
【０４６５】
次に、初期位置検出制御の後、リール演出制御を行なう。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、選択された制御パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御するとともに、対応する図柄が一直線上に並んだ後、これらの図柄が透視窓３に対応する領域まで移動した時点で、透視窓３に表示される範囲で、上下にうねるように各リールを移動させる制御を所定時間にわたり行なう。
【０４６６】
次に、リール演出制御の後、変形例１と同様に初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールを回転させつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０４６７】
次に、変形例１と同様に、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０４６８】
そして、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４６９】
なお、リール演出制御の制御パターンや選択率は変形例１と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【０４７０】
以上説明したように、変形例４では、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかの図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０４７１】
また、上記のように所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内に表示させるリール演出制御を行なった場合、特定の図柄が表示されている状態からの回転開始後、遊技者が引き込むことを望む図柄の引込範囲までのタイミングを把握しておくことで、リールの変動態様からタイミングをはからずとも、遊技者の望む図柄の引込範囲で停止操作を行なうことが可能となり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち特定の図柄が表示領域内に表示されていない状態で、リールが回転を開始した場合に比較して、遊技者の望む図柄を狙った操作が容易となってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、特定の図柄が表示された状態からリールの回転が開始することと、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０４７２】
これに対して変形例４では、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻すようになっており、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リールの停止位置が、前回のゲームのリール停止時と同じ停止位置、すなわち規則性のない停止位置に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４７３】
なお、変形例４では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御として、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、たとえば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０４７４】
また、変形例４では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行ない、この初期位置検出制御に基づいて特定された初期位置に基づいて、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成であったが、変形例２と同様に、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持し、保持されている各リールの停止位置に基づいてリール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成としてもよい。
【０４７５】
また、変形例４では、複数のリールを備える構成であるが、１つリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に各リールを戻す制御を行なう構成とすることで、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４７６】
［フリーズ制御の変形例５］
フリーズ制御の変形例５について説明する。前述した変形例３では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、変形例５では、変形例４と同様にリール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０４７７】
図３３は、フリーズ制御の変形例５におけるリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。図３３に示すように、フリーズ制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御（Ｉ）を開始する。また、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後、定速回転となるまでの加速制御に要する加速時間をリール毎にランダムに決定する加速時間決定処理を行なう。
【０４７８】
加速時間決定処理では、各リールの加速時間をＴ（最短加速時間）＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なう。変形例５において停止操作が有効となる定速回転時においてリールが１図柄移動するのに約３８ｍｓ要する構成であることから、これら何れかの加速時間が選択されることにより、定速回転となった時点で、最大で４図柄分のずれが生じることとなる。
【０４７９】
加速時間決定抽選では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。より詳しくは、変更量決定抽選と同様に、左リール２Ｌの加速時間を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リール２Ｃの加速時間を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リール２Ｒの加速時間を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０４８０】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０４８１】
一方、変更量決定抽選と同様に、加速時間決定抽選では、いずれのリールにおいても加速時間としてＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓがほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成となる。
【０４８２】
また、変更量決定抽選と同様に、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０４８３】
そして、それぞれの加速時間決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの加速時間を決定する。
【０４８４】
次に、リール演出制御を行なうとともに、その後、図３３に示すように、加速時間決定抽選の結果に基づいて各リールを定速回転となるまで加速させる加速制御（Ｊ、Ｋ、Ｌ）を行なう。加速制御では、各リールの加速を開始させた後、各リール毎に決定された加速時間にて定速回転に到達するように各リールを加速させる制御が行なわれる。
【０４８５】
これにより、各リール同士で、定速回転に到達するタイミングがランダムとなり、さらにリール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる。
【０４８６】
そして、加速制御により全てのリールが定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４８７】
以上説明したように変形例５では、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかの図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０４８８】
また、変形例５では、リール演出制御により「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかの図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更することで、リールの加速開始時点からの経過時間により引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合でも、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４８９】
なお、変形例５では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御として、「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかが並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、たとえば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０４９０】
また、変形例５では、リール演出制御により「黒７」、「メロン」、および「イチゴ」の何れかの図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間を各リール毎にランダムに変更する構成であり、定速回転に到達するタイミングだけでなく、リール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる構成であるが、ランダムに決定された一の加速時間を全てのリールの加速時間として適用する構成としても良く、このような構成であっても、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４９１】
また、変形例５では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、リールの加速を開始し、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更する構成とすることで、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４９２】
また、変形例５では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リールの加速時間をランダムに変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０４９３】
また、変形例５では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の加速制御に適用する加速時間をランダムに決定する加速時間決定処理を行なうようになっており、リール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と加速時間決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに加速制御に移行させることができる。
【０４９４】
なお、変形例５では、リール演出制御を開始する前の段階で加速時間決定処理を行なう構成であるが、リール演出制御の後に、加速時間決定処理を行ない、その結果に基づいて加速制御を行なう構成でも良く、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、加速制御にて用いる各リールの加速時間を特定するデータを保持しておく必要が無く、たとえば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０４９５】
また、変形例５では、各リールの加速時間をランダムに決定する変更量決定抽選をリール毎にそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールのそれぞれの加速時間が決定されるようになっており、それぞれのリールの加速時間との関連性がより不規則なものとなり、加速を開始してから定速回転となるまでの時間をより不規則なものにできる。
【０４９６】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができる。
【０４９７】
なお、変形例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成としているが、たとえば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４９８】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０４９９】
また、変形例５では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、加速時間決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０５００】
なお、変形例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成としているが、たとえば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（たとえば、リール演出制御前に加速時間決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に加速時間決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５０１】
また、変形例５の加速時間決定抽選では、各リール毎に加速時間が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄分のずれを生じるＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定される構成であるが、加速時間の範囲は、上記で例示したＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、たとえば、０〜３８ｍｓに対して割り当てられた範囲を適用してもよい。
【０５０２】
また、変形例５では、各リール毎に加速時間をランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成であるが、何れか一のリールの加速時間に対する他のリールの加速時間の差分をランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成としてもよい。
【０５０３】
また、予め異なるように複数定められた各リールの加速時間の組み合わせから何れかの組み合わせをランダムに選択する加速時間組み合わせ決定抽選を行ない、選択された加速時間の組み合わせに基づいて、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速制御を行なう構成としても良く、このような構成とすることで、リール演出制御の後、複数のリール毎の加速時間に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０５０４】
［フリーズ制御の変形例６］
フリーズ制御の変形例６について説明する。メイン制御部４１がフリーズ制御されることに伴なうリール演出の終了後に実行するリールの加速処理について説明する。
【０５０５】
図３４は、フリーズ制御の変形例６におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【０５０６】
リール演出後加速処理において、まず、メイン制御部４１は、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０５０７】
Ｓ１において全てのリールが停止していると判定された後、メイン制御部４１は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２）。図３５に示すように、左遅延用乱数値（Ｌｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９６（総数９９７）の範囲で１づつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出され、中遅延用乱数値（Ｃｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９７（総数９９８）の範囲で１づつ加算更新される中遅延用乱数カウンタから抽出され、右遅延用乱数値（Ｒｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９８（総数９９９）の範囲で１づつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出される。
【０５０８】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ２において抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ３）。
【０５０９】
詳しくは、図３６に示すように、左リール用タイマ値（Ｌｔ）は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）を２１で除して余った値であり、中リール用タイマ値（Ｃｔ）は、中遅延用乱数値（Ｃｒ）を２１で除して余った値であり、右リール用タイマ値（Ｒｔ）は、右遅延用乱数値（Ｒｒ）を２１で除して余った値であり、いずれも０〜２０の値となる。
【０５１０】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ３において設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓ４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０５１１】
次に、メイン制御部４１は、左リール２Ｌの回転開始の設定を行ない、左リール２Ｌの回転を開始した後（Ｓ５）、左リール２Ｌの加速が完了したか否か、すなわち左リール２Ｌが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ６）。
【０５１２】
ここで、リールが定速回転となったか否かの判断方法について説明する。メイン制御部４１がリールを回転開始するにあたり、リールモータのステップ幅が異なる複数の制御状態を段階的に切り替えることによりリールを加速する制御行ない、最終的に定速回転時のステップ幅の制御状態に到達後、このステップ幅を維持する制御を行なうこととなる。この際、メイン制御部４１は、各段階の制御状態を示す制御フラグがＲＡＭ５０７に設定され、当該制御フラグを参照することで、制御状態を切り替える。そして、リールが定速回転となったか否かは、定速回転時のステップ幅の制御状態を示す制御フラグが設定されているか否かにより判定し、当該制御フラグが設定されている場合にリールが定速回転となったと判定することとなる。
【０５１３】
なお、リールが定速回転となったか否かの判断方法はこれに限らず、たとえば、リールの基準位置が検出されてから次回基準位置が検出されるまでの時間を計測し、この計測した時間が規定回数以上、定速回転時の時間と一致することで、リールが定速回転となったと判定する構成、すなわち物理的にリールの速度を検出し、定速回転となったか否かを判定する構成としてもよい。
【０５１４】
Ｓ６において左リール２Ｌの加速が完了したと判定された後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ３において設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ７）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ８）。
【０５１５】
メイン制御部４１は、Ｓ８において遅延用カウンタ値が０となると、中リール２Ｃの回転開始の設定を行ない、中リール２Ｃの回転を開始した後（Ｓ９）、中リール２Ｃの加速が完了したか否か、すなわち中リール２Ｃが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０５１６】
遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、（（左リール用タイマ値×６０）×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに変形例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、左リール２Ｌの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで中リール２Ｃの回転が開始することとなる。
【０５１７】
Ｓ１０において中リール２Ｃの加速が完了したと判定された後、メイン制御部４１は、遅延用タイマカウンタにＳ３において設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１２）。
【０５１８】
メイン制御部４１は、Ｓ１２において遅延用カウンタ値が０となると、右リール２Ｒの回転開始の設定を行ない、右リール２Ｒの回転を開始した後（Ｓ１３）、右リール２Ｒの加速が完了したか否か、すなわち右リール２Ｒが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０５１９】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（中リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに変形例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、中リール２Ｃの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０５２０】
Ｓ１４において右リールの加速が完了したと判定された後、メイン制御部４１は、遅延用タイマカウンタにＳ３において設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１６）。
【０５２１】
Ｓ１６において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１７）、リール演出後加速処理を終了する。
【０５２２】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（右リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに変形例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、右リール２Ｒの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングでリールの停止操作が有効となる。
【０５２３】
フリーズ状態に制御されることに伴なうリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３８に示すように、全てのリールが停止している状態から左リール２Ｌの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、右リール２Ｒの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０５２４】
このように変形例６では、ゲームの開始後、停止操作の有効化を遅延させているフリーズ状態において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ状態におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０５２５】
なお、変形例６では、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを停止させるリール演出制御を適用しているが、このような演出に限るものではなく、単に３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用してもよい。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者が特定の役の当選やナビストックの当選などを示唆することが可能な表示態様（たとえば、リーチ目やチャンス目など）を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用してもよい。
【０５２６】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、たとえば「黒７−黒７−黒７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「黒７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「黒７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「黒７−黒７−黒７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０５２７】
これに対して、変形例６では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５２８】
また、最初に回転を開始する左リール２Ｌの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０５２９】
なお、変形例６では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０５３０】
また、変形例６では、最後に回転が開始する右リール２Ｒの加速完了後、右リール２Ｒに対する遅延時間が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リール２Ｒの加速完了後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０５３１】
また、変形例６では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０５３２】
また、変形例６では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、たとえば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０５３３】
また、変形例６では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０５３４】
また、変形例６では、一のリールの加速が完了した後、次のリールの回転を開始するまでに遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ４１ｃに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、変形例６のように０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、変形例６のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０５３５】
なお、変形例６はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０５３６】
また、変形例６では、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数である６０とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０５３７】
なお、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量も削減することができる。
【０５３８】
さらにタイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量をさらに削減することができる。
【０５３９】
また、変形例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出しているので、それぞれのリールについて更新範囲が同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、各リールに対応する遅延時間をよりばらつかせることができる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０５４０】
また、これらの乱数カウンタとして、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数カウンタを用いているが、それぞれの更新範囲の総数が、互いに素の関係となる乱数カウンタを用いているため、それぞれの乱数カウンタ同士の更新周期が、それぞれの乱数カウンタの更新範囲の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをより確実に回避できる。
【０５４１】
また、それぞれの乱数カウンタの総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、変形例６では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて左、中、右リールタイマ値が算出されることがない。
【０５４２】
すなわち一度同期した後に次回３つの乱数カウンタの値が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出が行なわれた場合であっても、リール演出後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出を行なうにあたり、左、中、右リールタイマ値を設定する際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをさらに確実に回避できる。
【０５４３】
なお、変形例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出する構成であるが、少なくとも更新範囲または更新規則が異なる乱数カウンタを用いる構成であれば上記と同様に、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０５４４】
以下に、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として、更新規則の異なる乱数カウンタの値を用いた例を図３７に基づいて説明する。
【０５４５】
この例では、ＲＡＭ４１ｃに今回の左リール用タイマ値ＬＴ、前回の左リール用タイマ値ｂＬＴ、今回の中リール用タイマ値ＣＴ、前回の中リール用タイマ値ｂＣＴ、今回の右リール用タイマ値ＲＴ、前回の右リール用タイマ値ｂＲＴがそれぞれ割り当てられている。そして、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、図３７に示す演算がされ、上記の値がそれぞれ更新されるようになっている。
【０５４６】
詳しくは、まず、ＬＴの値を、ｂＬＴの値に１３（予め定められた素数であればよい）を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＣＴの値を、ｂＣＴの値にＬＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＲＴの値を、ｂＲＴの値にＣＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。
【０５４７】
そして、メイン制御部４１は、リール演出後加速処理を行なうにあたり、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を抽出し、これら抽出した値をそれぞれ遅延させる時点で遅延用タイマカウンタに設定する。
【０５４８】
この例においては、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値が、それぞれ更新規則の異なる乱数カウンタを用いて抽出されるので、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０５４９】
また、乱数カウンタの値が０〜２０となり、そのまま左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として用いることが可能となるので、値の算出または加工に係る負荷を軽減できる。
【０５５０】
［フリーズ制御の変形例７］
次に、フリーズ制御の変形例７について説明する。なお、ここでは、主に上記変形例６と異なる点を中心に説明する。
【０５５１】
図３９は、フリーズ制御の変形例７におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【０５５２】
リール演出後加速処理において、まず、メイン制御部４１は、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０５５３】
Ｓ１０１において全てのリールが停止していると判定された後、メイン制御部４１は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ１０２）。
【０５５４】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ１０２において抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ１０３）。
【０５５５】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ１０３において設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓ１０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０５５６】
次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３において設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０５）、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ１０６）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１０７）。
【０５５７】
ここで、左リール用タイマ値に６０を乗算した値に加算される２４０は、リールの回転開始後、定速回転となるまで、すなわち加速が完了されるまでに実行されるタイマ割込処理（メイン）の実行回数であり、Ｓ１０７では、リールの加速時間と左リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０５５８】
Ｓ１０７において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、遅延用タイマカウンタにＳ１０３において設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０８）、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ１０９）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１０）。すなわちリールの加速時間と中リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０５５９】
Ｓ１１０において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、遅延用タイマカウンタにＳ１０３において設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１１１）、右リール２Ｒの回転開始の設定を行ない、右リール２Ｒの回転を開始した後（Ｓ１１２）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１３）。すなわちリールの加速時間と右リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０５６０】
Ｓ１１３において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１１４）、リール演出後加速処理を終了する。
【０５６１】
変形例７では、フリーズ状態に制御されることに伴なうリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図４０に示すように、全てのリールが停止している状態から左リール２Ｌの回転を開始し、左リール２Ｌの回転が開始した時点から左リール２Ｌが定速回転となるまでの加速時間と０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、中リール２Ｃの回転を開始し、中リール２Ｃの回転が開始した時点から中リール２Ｃが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、右リール２Ｒの回転を開始し、右リール２Ｒの回転が開始した時点から右リール２Ｒが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０５６２】
このように変形例７では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５６３】
また、最初に回転を開始する左リール２Ｌの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０５６４】
なお、変形例７では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０５６５】
また、変形例７では、最後に回転が開始する右リール２Ｒの回転が開始した後、右リール２Ｒの加速時間と右リール２Ｒに対する遅延時間の合算値が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リール２Ｒの加速時間経過後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０５６６】
また、変形例７では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０５６７】
また、変形例７では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、たとえば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０５６８】
また、変形例７では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０５６９】
また、変形例７では、一のリールに対する加速時間と遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する加速時間と遅延時間を設定しているため、各リールに対して加速時間と遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ４１ｃに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する加速時間と遅延時間を計時することが可能となる。特に、変形例７のように０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間にさらに加速時間を合算した時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＋２４０＝１５００を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、変形例７のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０５７０】
なお、変形例７はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０５７１】
［フリーズ制御の変形例８］
次に、フリーズ制御の変形例８について説明する。なお、ここでは、主に上記変形例６と異なる点を中心に説明する。
【０５７２】
図４１は、フリーズ制御の変形例８におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【０５７３】
リール演出後加速処理において、まず、メイン制御部４１は、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ２０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０５７４】
Ｓ２０１において全てのリールが停止していると判定された後、メイン制御部４１は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２０２）。
【０５７５】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ２０２において抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ２０３）。
【０５７６】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ２０３において設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓ２０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０５７７】
次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ２０３において設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０６）。
【０５７８】
Ｓ２０６では、メイン制御部４１は、左リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０５７９】
Ｓ２０６において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、左リールの回転開始の設定を行ない、左リール２Ｌの回転を開始した後（Ｓ２０７）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３において設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０８）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０９）。すなわち中リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０５８０】
Ｓ２０９において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、中リールの回転開始の設定を行ない、中リール２Ｃの回転を開始した後（Ｓ２１０）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３において設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２１２）。すなわち右リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０５８１】
Ｓ２１２において遅延用カウンタ値が０となると、メイン制御部４１は、右リールの回転開始の設定を行ない、右リール２Ｒの回転を開始した後（Ｓ２１３）、右リール２Ｒが定速回転となるまで、すなわち右リール２Ｒの加速が完了するまで待機し（Ｓ２１４）、右リール２Ｒの加速が完了した後、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ２１５）、リール演出後加速処理を終了する。
【０５８２】
変形例８では、フリーズ状態に制御されることに伴なうリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図４２に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、左リール２Ｌの回転を開始し、左リール２Ｌの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リール２Ｃの回転を開始し、中リール２Ｃの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した後、右リールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０５８３】
このように変形例８では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５８４】
また、最初に回転を開始する左リール２Ｌの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０５８５】
なお、変形例８では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０５８６】
また、変形例８では、最初に回転が開始する左リール２Ｌの回転が開始する前に遅延時間を設定し、遅延時間が経過した後に左リール２Ｌが回転を開始する構成であるが、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けない構成とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けず直ちに回転を開始する構成としてもよい。
【０５８７】
また、変形例８では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０５８８】
また、変形例８では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階詳しくは、左リールの遅延時間の計時前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、たとえば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０５８９】
また、変形例８では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０５９０】
また、変形例８では、一のリールに対する遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ４１ｃに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、変形例８のように０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、変形例８のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０５９１】
なお、変形例８はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０５９２】
次に、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴なうリール演出の終了後に実行するリールの加速処理の変形例３について説明する。なお、ここでは、主に上記実施例と異なる点を中心に説明する。
【０５９３】
［フリーズ制御の変形例９］
次に、フリーズ制御の変形例９について説明する。
【０５９４】
図４３は、フリーズ制御の変形例９におけるリール演出後加速処理を実行するためのフローチャートである。
【０５９５】
リール演出後加速処理において、まず、メイン制御部４１は、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ３０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０５９６】
Ｓ３０１において全てのリールが停止していると判定された後、メイン制御部４１は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ３０２）。
【０５９７】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ３０２において抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた左遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０３）、Ｓ３０２において抽出された中遅延用乱数値（Ｃｒ）に基づいて中リール用タイマ値（Ｃｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた中遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０２において抽出された右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて右リール用タイマ値（Ｒｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた右遅延用タイマカウンタに設定する（Ｓ３０５）。
【０５９８】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ３０３、Ｓ３０４、Ｓ３０５においてそれぞれ設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓ３０６）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０５９９】
次に、メイン制御部４１は、左リールが回転開始しているか否かを判定し（Ｓ３０７）、左リールが回転開始していればＳ３１０に進む。一方、左リールが回転開始していない場合には、左遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３０８）。
【０６００】
メイン制御部４１は、Ｓ３０８において左遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１０に進む。一方、左遅延用タイマカウンタの値が０であれば、左リールの回転開始の設定を行ない、左リール２Ｌの回転を開始した後（Ｓ３０９）、Ｓ３１０に進む。
【０６０１】
ここで、左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、左遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに変形例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで左リールの回転が開始することとなる。
【０６０２】
Ｓ３１０では、メイン制御部４１は、中リールが回転開始しているか否かを判定し、中リールが回転開始していればＳ３１３に進む。一方、中リールが回転開始していない場合には、中遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０６０３】
メイン制御部４１は、Ｓ３１１において中遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１３に進む。一方、中遅延用タイマカウンタの値が０であれば、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ３１２）、Ｓ３１３に進む。
【０６０４】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、中遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに変形例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０６０５】
Ｓ３１３では、メイン制御部４１は、右リール２Ｒが回転開始しているか否かを判定し、右リール２Ｒが回転開始していればＳ３１６に進む。一方、右リール２Ｒが回転開始していない場合には、右遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０６０６】
メイン制御部４１は、Ｓ３１４において右遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１６に進む。一方、メイン制御部４１は、右遅延用タイマカウンタの値が０であれば、右リール２Ｒの回転開始の設定を行ない、右リール２Ｒの回転を開始した後（Ｓ３１５）、Ｓ３１６に進む。
【０６０７】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、右遅延用タイマカウンタにより（右リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに変形例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで右リール２Ｒの回転が開始することとなる。
【０６０８】
Ｓ３１６では、メイン制御部４１は、全てのリールが回転開始しているか否かを判定し、何れか１つのリールでも回転開始していないリールがあればＳ３０７に戻り、全てのリールが回転開始していればＳ３１７に進み、全てのリールの加速が完了するまで待機する。
【０６０９】
Ｓ３１７において全てのリールの加速が完了すると、メイン制御部４１は、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ３１８）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６１０】
変形例９では、フリーズ状態に制御されることに伴なうリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図４４に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した後、中リールの回転を開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６１１】
このように変形例９では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、それぞれのリールが回転するまでの時間が、それぞれのリール毎にランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６１２】
また、何れかのリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０６１３】
なお、変形例９では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６１４】
また、変形例９では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、たとえば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングでそれぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミングおよび停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出などの制御を行なうことが可能となる。
【０６１５】
また、本変形例３では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６１６】
また、変形例９では、タイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０６１７】
なお、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することでそれぞれの遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とした場合でも、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量も削減することができる。
【０６１８】
また、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とすることで、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０６１９】
以上、フリーズ制御の変形例１〜例９を説明したが、フリーズ期間におけるリール演出制御はこれらの例に限定されるものではなく、各例で示した発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、他の変形例と同一もしくは類似する構成については、他の変形例で説明したものと同様の効果を有するものである。また、他の変形例において例示した変形例についても各変形例について適用可能である。
【０６２０】
また、前記した変形例では、可変表示装置として外周に複数種の図柄が配列されたリールを回転させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される構成であるが、リールに替えて外周に複数種の図柄が配列されたベルトを移動させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。さらに液晶表示器などの画像表示装置に、図柄画像などの識別情報を所定の順番で周期的に移動させる画像を表示させることで表示画面上に識別情報が連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。
【０６２１】
［特定遊技状態について］
本第実施形態においては、「特定遊技状態」として、「ＡＴ」であることを例示して説明した。しかしながら、特定遊技状態は、これに限らず、その他の遊技状態であってもよい。たとえば、特定遊技状態は、リプレイなどの当選確率が向上したＲＴ状態であってもよいし、ＢＢやＲＢなどの特別遊技状態などであってもよい。また、ＡＴやＢＢなどのような遊技者にとって有利な状態に限らず、ＲＴ１などのＢＢなどに比べて有利でない状態であってもよい。
【０６２２】
［終了条件について］
本実施の形態においては、「終了条件」として、ＡＴ制御中におけるナビ演出の回数（言い換えると、ＡＴにおけるナビ対象役の当選回数）が所定回数（たとえば、５０回）行なわれることを条件としていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。たとえば、ＡＴなどの特定遊技状態においてメダルの獲得枚数が所定枚数に到達することを終了条件としてもよい。この場合には、たとえば、特定遊技状態中におけるメダルの獲得枚数が１００枚到達することによって特定遊技状態を終了するものと設定すれば、獲得枚数が９０枚以上獲得しているときに特定遊技状態の終了間際であるとメイン制御部４１が判定するものであってもよい。また、ＡＴなどの特定遊技状態の消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することを終了条件としてもよい。また、所定の役の入賞回数が所定回数に到達することを終了条件としてもよい。または、それらの条件のうちの２もしくは３以上の条件をＲＡＭなどに予め記憶させておき、記憶している複数の条件のうちの何れかが成立した段階で終了条件が成立するものとしてもよい。
【０６２３】
［所定条件について］
本実施の形態においては、「所定条件」として、ＡＴなどの特定遊技状態中にＡＴ当選することを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。たとえば、ＡＴなどの特定遊技状態中にＢＢやＲＢなどの特別遊技に当選することを所定条件としてもよい。また、ＡＴなどの特定遊技状態中にランダムに行なわれた抽選によって当選することを所定条件としてもよい。なお、本実施の形態におけるナビストックの獲得報知のように、所定条件が成立したときにその旨が報知されることが、遊技者にとって有益なものである方が好ましい。または、それらの条件のうちの２もしくは３以上の条件をＲＡＭなどに予め記憶させておき、記憶している複数の条件のうちの何れかが成立した段階で所定条件が成立するものとしてもよい。
【０６２４】
［ナビ対象役について］
本実施の形態におけるナビ対象役は、ＲＴ０、ＲＴ２であるときにリプＤ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０６２５】
［ＡＴ当選役について］
本実施の形態におけるＡＴ当選役は、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆであったが、これに限らず、他の役であってもよい。
【０６２６】
［ＡＴ終了間際でないときの連続演出（ケース１の連続演出）について］
本実施の形態におけるＡＴ終了間際でないときの連続演出は、図１７に示すケース１の連続演出のように４ゲームに亘って行なわれるものであった。しかしながら、これに限らず、２ゲームや３ゲームなど、その他の所定の複数ゲームにおいて複数の演出の各々が異なるタイミングで出現する連続演出であればよい。
【０６２７】
また、図１７に示すように、液晶表示器５１の画面上にメッセージ画像をゲームが進行するごとに表示させてナビストック獲得を報知するような演出に限らず、その他の演出によって所定の情報を報知するものであってもい。
【０６２８】
たとえば、図１７のように４ゲームに亘って連続演出を実行する場合であれば、１ゲーム目が終了するときにスピーカ５３、５４から「ナ」の音声が出力され、２ゲーム目が終了するときにスピーカ５３、５４から「ナビ」の音声が出力され、３ゲーム目が終了するときにスピーカ５３、５４から「ナビ獲」の音声が出力され、４ゲーム目が終了するときにスピーカ５３、５４から「ナビ獲得」の音声が出力されるような連続演出であってもよい。
【０６２９】
また、連続演出は、上記のように段階的にナビストック獲得の信頼度を向上させるようなものに限らず、たとえばストーリー演出やバトル演出などのような煽り演出であってもよい。ストーリー演出であれば、たとえば、液晶表示器５１の画面上にキャラクタが表示され、複数ゲームに亘って物語に沿ってキャラクタが演じる演出がされ、その物語の最後でナビストック獲得の報知がされるものが考えられる。また、バトル演出であれば、たとえば、液晶表示器５１の画面上に味方キャラクタと敵キャラクタが表示され、複数ゲームに亘ってバトルを行ない、そのバトルの最後で味方キャラクタが勝利すれば、ナビストック獲得の報知がされるものが考えられる。
【０６３０】
［ＡＴ終了間際であるときの連続演出（ケース２の連続演出）について］
本実施の形態におけるＡＴ終了間際であるときの連続演出は、図１８に示すケース２の連続演出のように１ゲーム内でフリーズ制御を実行することによって行なわれるものであった。しかしながら、１ゲームのような単発のゲームに限らず、２ゲームや３ゲームなど、その他の複数ゲームにおいてフリーズ制御を実行することによって行なわれるものであってもよく、ＡＴ終了間際でないときに行なわれる連続演出よりも少ないゲーム数で行なわれるものであればよい。
【０６３１】
より具体的には、ＡＴ終了間際でないときのケース１の連続演出が４ゲームに亘って行なわれるものであれば、ＡＴの残りゲーム数が４ゲーム以上保証されないときに所定条件が成立すると、３ゲーム以下（１ゲーム、２ゲーム、もしくは３ゲームの何れか）でフリーズ制御を行なって連続演出を実行するものであってもよい。さらに、残りゲーム数の全部のゲームでフリーズ制御を行なって連続演出を実行するものや、残りゲーム数の一部のゲームでフリーズ制御を行なって連続演出を実行するものであってもよい。さらに、残りゲーム数における序盤のゲーム数のみを用いて連続演出を実行するもの、残りゲーム数における途中のゲーム数のみを用いて連続演出を実行するもの、もしくは残りゲーム数における終盤のゲーム数のみを用いて連続演出を実行するものなどであってもよい。たとえば、以下のような具体例が考えられる。
【０６３２】
ＡＴの残りゲーム数が２ゲームのときには、当該２ゲームのうちの１ゲーム目のみでフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、２ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６３３】
また、ＡＴの残りゲーム数が２ゲームのときには、当該２ゲームのうちの２ゲーム目のみでフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、１ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６３４】
また、ＡＴの残りゲーム数が２ゲームのときには、当該２ゲームのうちの１ゲーム目および２ゲーム目のそれぞれでフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。
【０６３５】
次に、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときには、当該３ゲームのうちの１ゲーム目のみでフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、２ゲーム目および３ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６３６】
また、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときには、当該３ゲームのうちの２ゲーム目のみでフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、１ゲーム目および３ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６３７】
また、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときには、当該３ゲームのうちの３ゲーム目のみでフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、１ゲーム目および２ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６３８】
また、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときには、当該３ゲームのうちの１ゲーム目および２ゲーム目でフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、３ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６３９】
また、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときには、当該３ゲームのうちの２ゲーム目および３ゲーム目でフリーズ制御を行なって４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。なお、この場合、１ゲーム目は、連続演出を行なわずに通常のゲームを行なうものであってもよい。
【０６４０】
また、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときには、当該３ゲームのうちの１ゲーム目、２ゲーム目、および３ゲーム目の何れかのゲームにおいて２ゲーム分のフリーズ制御を行なって残りのフリーズ制御されていないゲームと合計して４ゲーム分の連続演出の演出期間を確保するものであってもよい。
【０６４１】
また、たとえば、２ゲームを用いてケース２の連続演出が行なわれる場合の例としては、以下のような演出態様が考えられる。たとえば、最初の１ゲーム目はフリーズなしの通常ゲームを進行させるとともに１ゲーム目の終了時に「ナ」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示させ、次の２ゲーム目でフリーズ制御を実行するとともに、当該フリーズ中に図１８（ｂ２）のような疑似的なゲームを進行させて「ナビ」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示させ、さらに、フリーズ中に図１８（ｂ３）のような疑似的なゲームを進行させて「ナビ獲」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示させ、最後に図１８（ｂ４）のようにフリーズ制御を解除して２ゲーム目の通常ゲームを進行させるとともに当該２ゲーム目の終了時に「ナビ獲得」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示させる連続演出を実行するものであってもよい。
【０６４２】
これによれば、通常４ゲームに亘って連続演出を実行してナビストック付与の報知を実行するのに対して、ＡＴ中の残りゲーム数が４ゲームを保証できないときには、４ゲームに亘る連続演出のように十分に遊技者の興趣を向上させることができなくなってしまうが、上記のように３ゲーム以下のゲームで連続演出を実行する場合であっても、フリーズ制御を利用することによって４ゲームに亘る連続演出と遜色ない連続演出を実行することができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０６４３】
また、本実施の形態においては、図１８に示すように、フリーズ制御中は内部抽選が行なわれずにリールの回転および停止を繰り返し、毎回強制的にリプレイ１が入賞するように見せる演出を行なっていたが、これに限らず、たとえば、フリーズ制御中は毎回ハズレ目が出るような連続演出であってもよい。または、予め定めフリーズ制御中にのみ停止する特有の出目を決めておき、フリーズ制御中はその特有の出目のみが停止するようにしてもよい。この場合の特有の出目は入賞役に対応しないハズレ目である。
【０６４４】
また、図１８に示すように、フリーズ制御中においては、フリーズ制御が行なわれない通常のゲームと同様に遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するものに限らず、たとえば、スタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者が再度スタートスイッチ７を操作することによって回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するものであってもよい。
【０６４５】
［ＡＴ終了間際判定処理について］
本実施の形態においては、図１９に示すＡＴ終了間際判定処理において、メイン制御部４１が、ナビ対象役に当選したときの補助押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致するか否かを判定することでＡＴ終了間際であるか否かを判定していた。そのため、本実施の形態においては、仮にＡＴに制御されていないときにナビ対象役が当選した場合において、サブ制御部９１によるナビ演出が行なわれないにもかかわらずたまたま補助押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致したときにも、メイン制御部４１はＡＴ終了間際であると判定して終了間際フラグがセットされるようになる。その結果、図２０のフリーズ制御処理においてメイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されることが起こり得る。つまり、ＡＴ中でないにもかかわらずフリーズ制御が実行されることが起こり得る。しかしながら、ＡＴ中以外でのナビストック付与の獲得報知がフリーズを伴なって行なわれるにすぎないため、特段問題は生じない。なお、このような事態を回避するために、以下のような処理を行なうものであってもよい。
【０６４６】
たとえば、ＡＴ中でないにもかかわらずフリーズ制御が実行されることを回避するために、図１９のＳＡ２５で示したような押し順一致の判定処理を複数ゲームに亘って行なうようにしてもよい。たとえば、ケース１の連続演出が４ゲームに亘って行なわれるものであれば、ナビ対象役に当選したときのナビ演出を、残りナビ回数が６回、５回、および４回であるときにサブ制御部９１が補助押し順コマンドに従ったナビ演出をするようにすれば、メイン制御部４１は、３回連続で補助押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、ＡＴ終了間際であることを判定するようにすれば、より確実にＡＴ終了間際であるか否かを判定することができる。
【０６４７】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、図２１のＡＴ抽選テーブルに示すように、ＡＴ当選役に当選したときには、１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるように抽選確率が設定されていた。しかしながら、これに限らず、ＡＴ当選役に当選しても、ＡＴ抽選の結果によってはナビストックが付与されない場合があるように抽選確率が設定されていてもよい。そして、連続演出は、ナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であってもよい。
【０６４８】
たとえば、図１７のケース１における連続演出の例を用いた場合、１ゲーム目のリールが回転するときに左リール２Ｌが振動し、２ゲーム目のリールが回転するときに左リール２Ｌと中リール２Ｃが振動し、３ゲーム目のリールが回転するときに左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒが振動し、４ゲーム目のリールが回転するときに逆回転になるとナビストック付与がある旨を報知する一方で、４ゲーム目のリールが回転するときに順回転になるとナビストック付与がされない旨を報知する連続演出を実行するものであってもよい。
【０６４９】
また、図１８のケース２における連続演出の例を用いた場合、フリーズ制御中における１回目のリールが回転するときに左リール２Ｌが振動し、フリーズ制御中における２回目のリールが回転するときに左リール２Ｌと中リール２Ｃが振動し、フリーズ制御中における３回目のリールが回転するときに左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒが振動し、フリーズ制御の解除後に１ゲーム目が開始してリールが回転するときに逆回転になるとナビストック付与がある旨を報知する一方で、１ゲーム目が開始してリールが回転するときに順回転になるとナビストック付与がされない旨を報知する連続演出を実行するものであってもよい。
【０６５０】
［フリーズ制御の実行有無を特定するコマンドについて］
本実施の形態においては、メイン制御部４１におけるフリーズ制御の実行有無をサブ制御部９１が特定するためのコマンドとして、図２０に示すようなフリーズ開始コマンドとフリーズ終了コマンドをメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信するものであった。しかしながら、フリーズ開始コマンドおよびフリーズ終了コマンドのような、フリーズ制御を特定するための特別なコマンドを別途送信するものに限らず、たとえば、メイン制御部４１からサブ制御部９１へと送信される内部当選コマンドにフリーズ制御の実行有無を特定する情報を含ませてもよい。
【０６５１】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５２】
（２）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６５３】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６５４】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０６５５】
（３）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６５６】
（４）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０６５７】
（５）  連続演出とは、たとえば、画像や音声、あるいはＬＥＤ等による複数の演出の各々が異なるタイミングで出現する演出である。さらにいえば、複数の演出を順次行なうことによって、特定の結果（ある入賞役の内部当選等）を示唆報知するための演出である。また、その演出は、画像パターン１、画像パターン２、画像パターン３と切り替わるものであってもよく、画像パターン１の画像を出現させてから暫くして音声パターン１の音声をスピーカから発生させ、その後に、発光パターン１でＬＥＤなどを点滅させるようなものであってもよい。
【０６５８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６５９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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