(57)【要約】【課題】遊技者の操作があったか否かだけでなく、どの様な操作であったかを反映した演出の変化を実施し得る遊技機を提供する。【解決手段】上皿面右側の天面部Ｅ１の一部を矩形状に上方に膨出させた操作面Ｊ１の裏面側の幅方向両端と奥行き方向両端付近に歪センサＪＳ１〜ＪＳ４が設置された演出用操作部材Ｊを備え、操作面Ｊ１の変形状態を歪みとして検出し、サブ制御基板３２０に入力する。サブ制御基板３２０のＲＯＭには、操作内容から操作パターンを特定するための操作パターンテーブルＴＢＬ１と、操作パターンから演出変更コマンドを特定する演出変更コマンドテーブルＴＢＬ２が記憶されている。【選択図】  図１１
2014094131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に操作を行わせる操作部材を備え、該操作部材が操作されたときと操作されなかったときとで演出内容を変更する演出内容変更手段を備えると共に、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）前記操作部材には歪み検出手段を設置し、当該歪み検出手段が設置位置に生じた歪みを検出した結果に基づいて、操作の有無だけでなく、前記操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別する操作内容判別手段を備えていること。
（２）前記演出内容変更手段には前記操作内容判別手段が判別し得る操作内容に対応させた演出内容を予め記憶させてあること。
（３）前記演出内容変更手段は、前記操作部材が操作されたとき、前記操作内容判別手段が判別した操作内容を入力し、当該操作内容に対応する演出内容を特定して前記演出内容の変更を実行する手段として構成されていること。
【請求項２】
遊技者に操作を行わせる操作部材を備え、該操作部材が操作されたときと操作されなかったときとで演出内容を変更する演出内容変更手段を備えると共に、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ｂ）前記操作部材には、複数の歪み検出手段を互いに距離をあけて設置し、それぞれの歪み検出手段が設置位置に生じた歪みを検出した結果を入力し、操作の有無だけでなく、前記操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別する操作内容判別手段を備えていること。
（２）前記演出内容変更手段には前記操作内容判別手段が判別し得る操作内容に対応させた演出内容を予め記憶させてあること。
（３）前記演出内容変更手段は、前記操作部材が操作されたとき、前記操作内容判別手段が判別した操作内容を入力し、当該操作内容に対応する演出内容を特定して前記演出内容の変更を実行する手段として構成されていること。
【請求項３】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
（４）前記操作内容判別手段は、前記複数の歪み検出手段のそれぞれから入力される歪み検出結果に基づいて、総合的な判断を行うことにより、前記操作内容の判別を行う総合判断手段を備えていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか記載の遊技機。
（５）前記操作内容判別手段は、前記判別し得る操作内容として、操作の有無に加え、操作の強さ、速度、時間、位置の内の少なくとも一つ以上について区別した判別を行う手段として構成されていること。
【請求項５】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか記載の遊技機。
（６）前記操作部材が、支持部材によって周囲を支持された被操作部を備え、前記歪み検出手段は、前記被操作部の周囲近くに設置されていること。
【請求項６】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
（７）前記被操作部が遊技機の上皿付近に設けられる矩形状の板状体で構成され、前記歪み検出手段は、前記板状体の少なくとも長手方向又は対角線の両端近くのそれぞれに設置されていること。
【請求項７】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜６のいずれか記載の遊技機。
（８）前記歪み検出手段が、操作部材の被操作面の裏側に生じる歪みを検出する歪センサによって構成されていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、遊技者の操作によって演出内容を変化させる様にした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、演出ボタンと呼ばれる遊技者が押下可能なボタンを備えた遊技機が存在する。こうした演出ボタンは、所定のタイミングで押下することにより、各種演出が行われたり、押下しないときにはない演出が展開されたりするため、興趣の向上に寄与していた。
【０００３】
ここで、演出ボタンの押下によって展開される表示演出等の変化だけでは物足りないとして、演出ボタンを透明素材で構成し、発光色を変化させながら回転する部材を内蔵した演出ボタンを備える遊技機の提案がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７９０３０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、スイッチ接点の開閉やフォトセンサによる光信号のＯＮ／ＯＦＦにより演出ボタンが押下されたか押下されなかったかを判断しているだけで、演出ボタンを押したことによって生じる演出の変化は画一的なものにしかならなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の操作によって演出内容を変化させる様にした遊技機において、遊技者の操作があったか否かだけでなく、どの様な操作であったかを反映した演出の変化を実施し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、遊技者に操作を行わせる操作部材を備え、該操作部材が操作されたときと操作されなかったときとで演出内容を変更する演出内容変更手段を備えると共に、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）前記操作部材には歪み検出手段を設置し、当該歪み検出手段が設置位置に生じた歪みを検出した結果に基づいて、操作の有無だけでなく、前記操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別する操作内容判別手段を備えていること。
（２）前記演出内容変更手段には前記操作内容判別手段が判別し得る操作内容に対応させた演出内容を予め記憶させてあること。
（３）前記演出内容変更手段は、前記操作部材が操作されたとき、前記操作内容判別手段が判別した操作内容を入力し、当該操作内容に対応する演出内容を特定して前記演出内容の変更を実行する手段として構成されていること。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技者が操作部材を操作したとき、歪み検出手段がその設置位置に生じた歪みを検出し、この歪みの検出結果が操作内容判別手段に入力される。操作内容判別手段は、歪み検出手段から入力された歪み検出結果に基づいて、操作の有無だけでなく、操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別する。例えば、複数の閾値を設けて多段階に設定した判別条件を定めておき、歪み検出結果がどの段階に対応するかによって、操作内容を多段階の操作パターンの中から特定するといった判別方法を採用することができる。あるいは、押す操作を想定した操作部材において、押す位置と歪みの増加パターンとを対応付けて記憶しておき、歪み検出手段から入力される歪みの増加パターンから押された位置を判別する様に構成することもできる。こうして、操作内容判別手段が、操作内容を判別したら、その結果を受けて、演出内容変更手段が操作内容に対応する演出内容を特定して演出内容の変更を行う。この演出内容の特定は、演出内容変更手段に対して操作内容判別手段が判別し得る操作内容に対応させた演出内容を予め記憶させておくことにより実現される。この結果、本発明の遊技機によれば、遊技者の操作があったか否かだけでなく、どの様な操作であったかを反映した演出の変化を実施することができる。
【０００９】
同じく上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、遊技者に操作を行わせる操作部材を備え、該操作部材が操作されたときと操作されなかったときとで演出内容を変更する演出内容変更手段を備えると共に、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ｂ）前記操作部材には、複数の歪み検出手段を互いに距離をあけて設置し、それぞれの歪み検出手段が設置位置に生じた歪みを検出した結果を入力し、操作の有無だけでなく、前記操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別する操作内容判別手段を備えていること。
（２）前記演出内容変更手段には前記操作内容判別手段が判別し得る操作内容に対応させた演出内容を予め記憶させてあること。
（３）前記演出内容変更手段は、前記操作部材が操作されたとき、前記操作内容判別手段が判別した操作内容を入力し、当該操作内容に対応する演出内容を特定して前記演出内容の変更を実行する手段として構成されていること。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技者が操作部材を操作したとき、複数の歪み検出手段が、それぞれの設置位置に生じた歪みを検出し、この歪みの検出結果が操作内容判別手段に入力される。操作内容判別手段は、複数の歪み検出手段から入力された歪み検出結果に基づいて、操作の有無だけでなく、操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別する。ここで、複数の歪み検出手段からは、操作部材の異なる位置における歪みが検出されることになる。従って、操作内容判別手段は、複数の歪み検出手段によって個々に検出された歪み検出結果に基づいて、操作内容を判別することになる。この場合、例えば、より大きな値を検出している方の歪み検出手段の検出結果に基づいて操作内容を判別する様にすれば、操作する位置が想定した位置よりもずれていたとしても、どの程度の強さで操作されたのかをより的確に判別することができる。もちろん、複数の歪み検出手段の検出結果を用いた数値演算や照合処理などを行うことで操作内容を判別する様にしてもよい。こうして、操作内容判別手段が、操作内容を判別したら、その結果を受けて、演出内容変更手段が操作内容に対応する演出内容を特定して演出内容の変更を行う。この演出内容の特定は、演出内容変更手段に対して操作内容判別手段が判別し得る操作内容に対応させた演出内容を予め記憶させておくことにより実現される。この結果、本発明の遊技機によれば、遊技者の操作があったか否かだけでなく、どの様な操作であったかを反映した演出の変化を実施することができる。
【００１１】
ここで、複数の歪み検出手段を備えた遊技機は、さらに、以下の構成をも備える様にするとよい。
（４）前記操作内容判別手段は、前記複数の歪み検出手段のそれぞれから入力される歪み検出結果に基づいて、総合的な判断を行うことにより、前記操作内容の判別を行う総合判断手段を備えていること。
【００１２】
例えば、遊技者が押すことを想定した操作部材に二つの歪み検出手段が離して設置されている場合、二つの検出結果が同じならばこれら二つの歪み検出手段の中間位置が押されたと判別し、二つの検出結果が異なる場合には、大きな歪みを検出している歪み検出手段に近い位置が押されたと判別する様に、総合的な判断を行い、この総合的な判断に基づいて操作内容判別手段が、単なる操作の有無だけでなく、どの様な操作であったかという観点から操作内容を判別する。
【００１３】
また、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備える様にするとよい。
（５）前記操作内容判別手段は、前記判別し得る操作内容として、操作の有無に加え、操作の強さ、速度、時間、位置の内の少なくとも一つ以上について区別した判別を行う手段として構成されていること。
【００１４】
例えば、歪みの絶対値を用いることで操作の強さを判別することが可能である。既に述べた様に、複数の歪み検出手段を備える場合ならば、より大きい方の値で判別してもよいし、複数の検出結果から操作部材の操作位置を判別し、かつ、操作位置における歪みの値に換算したものから強さを判別する様に構成することもできる。また、歪みの変化に着目することで操作の速度を対象とする操作内容を判別することもできる。複数の歪み検出手段を有するならば、操作位置を特定した上で操作位置の歪みに換算し、かつ、その変化を求める演算処理を行う様に構成してもよい。さらに、歪みが所定の閾値を超えている時間から押している時間の長短を区別した総合判断を行う様にしてもよい。もちろん、操作の位置についてだけであってもよく、操作の位置、強さ、速度、時間の全てを判断材料として判別を行う様にしてもよい。この様な判断は、特に、複数箇所に歪み検出手段を設けたことにより緻密かつ正確に実行可能となる。分かり易くするために押す場合で説明したが、握る操作においても、どの辺りを握ったのか、どの位の強さで、あるいはどの位の速度で握ったのか、瞬間的に握ったのか長く握ったのかといったことも、歪み検出手段からの歪み検出結果を用いて判別可能であり、特に、複数の歪み検出手段を備える場合、より緻密かつ正確な判断を実行し得るものとなる。
【００１５】
また、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成を備えたものとするとよい。
（６）前記操作部材が、支持部材によって周囲を支持された被操作部を備え、前記歪み検出手段は、前記被操作部の周囲近くに設置されていること。
【００１６】
歪みは部材の変形によって生じる現象であることから、変形がより明確に生じる様に支持部材で周囲を支持した状態の被操作部を備えるとよいのである。この場合の支持状態は回転支持ではなく「固定支持」とすることが望ましい。固定支持とすることで歪みが強くなり検出精度が上がるからである。中心部ではなく周囲近くに設置することのメリットは、操作位置が中央の場合にも周囲近くの場合にも歪み検出精度を高くすることができ、複数の歪み検出手段を備える場合には、歪み検出手段同士の間の距離をより大きくすることができるからである。
【００１７】
この場合、さらに、以下の構成を備えたものとするとよい。
（７）前記被操作部が遊技機の上皿付近に設けられる矩形状の板状体で構成され、前記歪み検出手段は、前記板状体の少なくとも長手方向又は対角線の両端近くのそれぞれに設置されていること。
【００１８】
遊技機の上皿付近は、遊技者が操作し易く、従来の演出ボタンとも共通する。周囲を支持された被操作部を矩形状の板状体とすることで、操作する位置を種々に変化させることができる。そして、矩形状の板状体の長手方向又は対角線は最も長く距離をとることができるから、複数の歪み検出手段を距離をあけて設置するのに適している。この結果、操作し易く、しかも遊技者が意図的に種々の操作状態を発生させ易く、検出精度も高いものとすることができる。なお、縦横がほぼ等しくていずれを長手方向とも決めがたい場合は、縦方向又は横方向のいずれかについてその両端近くに設置すればよい。
【００１９】
なお、この場合、さらに、以下のいずれかの構成を備えたものとするとよい。
（７Ａ）前記歪み検出手段は、図１（Ａ）に例示する様に、前記板状体の前後及び左右の端近く設置されていること。
（７Ｂ）前記歪み検出手段は、図１（Ｂ）に例示する様に、前記板状体の四隅に設置されていること。
【００２０】
板状体の前後及び左右の端近く又は四隅に歪み検出手段を設置することで、より緻密で総合的な判断を可能にする。なお、図１（Ｃ）に示す様に、円板の縁近くに歪センサを設置したものであっても構わない。
【００２１】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成を備えたものとするとよい。
（８）前記歪み検出手段が、操作部材の被操作面の裏側に生じる歪みを検出する歪センサによって構成されていること。
【００２２】
即ち、歪センサを被操作面の表ではなく裏面側に貼り付ける等することを意味する。被操作部に埋設してもよいが、その場合、製造工程が複雑化する。また、表面側に貼り付けてもよいが、その場合、操作によって損傷し得る。この点、裏面側に歪センサを貼り付けておけば、製造工程は複雑にならず、また、信号線も操作部材の内部で配線すればよく、耐久性の面からも有利だからである。操作部材が破損等しない限りは、歪みセンサ自体が損傷することがない結果、従来の遊技機のスイッチ部分の損傷等による動作不能状態の演出ボタンが生じるおそれを小さくする上でも有利となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技者の操作によって演出内容を変化させる様にした遊技機において、遊技者の操作があったか否かだけでなく、どの様な操作であったかを反映した演出の変化を実施することができ、より変化に富んだ演出を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の構成を概念的に例示する発明概念図である。
【図２】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤を取り外した状態の斜視図、（Ｂ）は正面図、（Ｃ）は分解斜視図である。
【図３】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は前枠を開いた状態の斜視図、（Ｂ）は中枠を開いた状態の斜視図、（Ｃ）は前枠の分解斜視図である。
【図４】実施例１のパチンコ機におけるセンサモジュールの設置状況を示し、（Ａ）は前枠を開いた状態の正面図、（Ｂ）はセンサモジュールの平面図である。
【図５】実施例１のパチンコ機における演出用操作部材を示し、（Ａ）は要部の拡大斜視図、（Ｂ）は要部の平面図、（Ｃ）は要部のａ−ａ断面図、（Ｄ），（Ｅ）は変形状態を示す断面図である。
【図６】実施例１のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１のパチンコ機における賞球払出制御処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図８】実施例１のパチンコ機における乱数抽選を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図９】実施例１のパチンコ機における保留消化処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１０】実施例１のパチンコ機における演出制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１１】実施例１のパチンコ機における演出用操作部材に対する操作内容の判別と演出変更コマンドの生成を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は操作パターンと演出変更コマンドの対応関係を示す模式図、（Ｃ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１のパチンコ機における不正行為判別制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機における不正行為判別制御に関係する歪波形の傾向を示す模式図である。
【図１４】実施例１のパチンコ機におけるエラー報知制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。実施例において「左」又は「右」とは、パチンコ機の表側（前面側）から見たときの「左」又は「右」を示すものとする。
【実施例１】
【００２６】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ遊技機Ｐは、図２に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿（上皿）Ｅ、下の球受け皿（下皿）Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤Ｃの透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されてる。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上皿Ｅも共に開閉される（図３（Ａ）参照）。下皿Ｆは、上皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。
【００２７】
中枠Ｂは、上縁をなす上枠部材Ｂ１と、下縁をなし発射装置Ｇ等が設置された下枠部材Ｂ２と、左側縁をなす左枠部材Ｂ３と、右側縁をなす右枠部材Ｂ４とから構成されて、これら上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に、全体が外枠Ａの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤Ｃを設置する遊技盤保持部Ｂ５として機能する。ここで、中枠Ｂは、外枠Ａの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Ｂを回転させることで外枠Ａに対して中枠Ｂを開閉し得るようになっている（図３（Ｂ）参照）。
【００２８】
前枠（透明板保持枠）Ｄは、合成樹脂成形によって製造された薄板構造のものとなっており、前枠Ｄの前側板Ｄ１は、図３（Ｃ）に示す様に、全体として幅の狭い枠を構成している。そのため、前枠Ｄの裏面には、枠状の補強用金属部材Ｋが取り付けられる。この補強用金属部材Ｋは、前枠Ｄの裏面における、上側の部分に位置する上側補強部分Ｋ１と、下側の部分に位置する下側補強部分Ｋ２と、ヒンジ部側の部分に位置するヒンジ側補強部分Ｋ３と、ヒンジ部側とは反対側にある鍵側の部分に位置する右側補強部分Ｋ４とで構成されており、各補強部分Ｋ１〜Ｋ４を溶接して組み立てたもので、前枠Ｄの窓開口の周囲を取り囲む様に、前枠Ｄの裏面側に形成された位置決め枠Ｄ２のすぐ外側に取り付けられる。なお、各補強部分Ｋ１〜Ｋ４は、薄肉鋼板をプレス成形した部品である。
【００２９】
なお、図２において符号Ｊで示されるのは、上皿Ｅの上面に設置された演出用操作部材である。詳しくは後述する。
【００３０】
［２  センサモジュールの取り付け位置等］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図４（Ａ）に示す様に、前枠Ｄの裏面側に取り付けられた枠状の補強用金属部材Ｋの四隅及び上皿Ｅの左右にセンサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６がネジ留めによって固定されている。なお、上皿Ｅの裏面側にも補強用金属部材ＦＫが設置されていて、センサモジュールＳＭ５，ＳＭ６は、この補強用金属部材ＦＫにネジ留め固定されている。
【００３１】
センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６は、図４（Ｂ）に示す様に、センサ基板１００上に歪センサ１０１、マイコン１０２及び通信コネクタ１０３を設置した構成となっていて、ヒューズ１０４、静電対策用のバリスタ１０５、ステータスＬＥＤ１０６なども備えていて、ネジ１０７で補強用金属部材Ｋに対してしっかりとネジ留め固定できる構造となっている。
【００３２】
各センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のマイコン１０２には、歪センサ１０１の歪検出信号が入力される。マイコン１０２は、入力された歪検出信号と予め記憶しておいた歪みデータとの照合を行い、通信コネクタ１０３を介して照合結果を出力する。各センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６からの照合結果は、パチンコ機Ｐのメイン制御基板３１０に入力される（図６参照）。
【００３３】
［３  演出用操作部材］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図２（Ａ），（Ｃ）に示した様に、上皿Ｅの上面に演出用操作部材Ｊを備えている。この演出用操作部材Ｊは、図５に示す様に、上皿Ｅの上面右側の天面部Ｅ１の一部を矩形状に上方に膨出させた操作面Ｊ１を備えている。この操作面Ｊ１の裏面側は空間となっていて、図５（Ｄ），（Ｅ）に示す様に、押圧する位置によって種々に変形可能となっている。また、図５（Ｂ）に示す様に、操作面Ｊ１の裏面側の幅方向両端と奥行き方向両端付近には、歪センサＪＳ１〜ＪＳ４が設置されていて、上述のような操作面Ｊ１の変形状態を歪みとして検出する様に構成されている。この歪センサＪＳ１〜ＪＳ４の検出信号は、パチンコ機Ｐのサブ制御基板３２０に入力される（図６参照）。
【００３４】
［４  制御装置の構成］
サブ制御基板は、メイン制御基板と共に、遊技盤Ｃの裏ユニットに取り付けられている。
【００３５】
図６に示す様に、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えたメイン制御基板３１０に対して、遊技盤Ｃに備えられた各入賞口への遊技球の入賞を検知する入賞検知センサＳＥ１，ＳＥ２，…、裏ユニットの球排出通路へと遊技球が排出されたことを検知する排出球検知センサＳＥ１１，ＳＥ１２，…からの検知信号が入力される様になっている。また、メイン制御基板３１０からは、サブ制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射装置Ｇへとコマンドが出力される様になっている。また、メイン制御基板３１０には、前枠Ｄの補強用金属部材Ｋの四隅及び上皿Ｅの左右に取り付けられたセンサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６からの判別信号も入力される構成となっている。
【００３６】
発射装置Ｇは、メイン制御基板３１０からの制御コマンドに従って、打球の発射・停止を実行する。打球の停止は、例えば、何らかのエラーが発生したときなどに指令される。払出制御基板３３０は、メイン制御基板３１０からの払出コマンドに従って、賞球の払出を実行する。賞球払出個数は、どの入賞口に入賞したかによって予め定められている。また、メイン制御基板３１０は、払出制御基板３３０の外部出力端子を介してホールコンピュータ４００へとエラー信号を出力する機能も備えている。
【００３７】
サブ制御基板３２０は、メイン制御基板３１０からの演出指令信号に基づいて、液晶表示装置ＬＣＤ、発光装置ＬＥＤ、スピーカＳＰ、モータＭＴ、ソレノイドＳＯＬに対して制御信号を出力し、表示演出、発光演出、音声演出、可動体演出等を実行する。また、サブ制御基板３２０には、演出用操作部材Ｊに設置された歪センサＪＳ１〜ＪＳ４からの検出信号が入力される構成となっている。
【００３８】
［５  制御処理（賞球払出）］
メイン制御基板３１０は、図７（Ａ）に示す制御系統により、入賞検知センサＳＥ１〜ＳＥ７からの入賞検知信号が入力されると、各センサに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００３９】
この賞球払出制御は、図７（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、入賞検知センサＳＥ１〜ＳＥ７からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力すると共に（Ｓ２０）、抽選処理ルーチンを起動する（Ｓ３０）。
【００４０】
［６  制御処理（乱数抽選）］
また、メイン制御基板３１０は、図８（Ａ）に示す制御系統により、始動入賞口の入賞検知センサＳＥ１，ＳＥ２からの入賞検知信号が入力されると、乱数抽選を実行し、その結果を保留球記憶情報としてＲＡＭに記憶する乱数抽選処理を実行している。
【００４１】
ここで、本実施例の遊技機は、センター役物の下方に備えられた始動入賞口への入賞を契機として乱数を取得し、「当たり」か「はずれ」かを抽選する。「当たり」には「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、単に当たりというだけでなく、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別の中のいずれに該当するかを、別途行われる「当たり種別判定」として実行する。なお、「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後に抽選による大当たりの確率が高い高確率（「確率変動」ともいう）の遊技状態となる場合を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない場合を意味する。また、「２Ｒ」の場合、擬似的に短時間だけ特別入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００４２】
「当たり／はずれ」の抽選に続いて、変動パターンが乱数抽選される。「当たり」の場合は、上述の様に、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別があることから、これら当たり種別のいずれであるかにより、当選確率を異ならせた変動パターンが、例えば、Ａ〜Ｃといった具合に複数用意されている。この変動パターンは、変動時間の長さとなっている。具体的には変動パターンごとに変動時間が異なっている。ここまではメイン制御基板３１０の処理として実行される。こうしてメイン制御基板３１０の決定した変動パターンに基づいて、サブ制御基板３２０側で変動パターンに対応する演出パターンが抽選される。例えば、変動パターンがＡ〜Ｃであるとき、演出パターンは、変動パターンＡに対して複数用意された演出パターンＡ１〜Ａｎの中のいずれかが、変動パターンＢに対して複数用意された演出パターンＢ１〜Ｂｎの中のいずれかが、変動パターンＣに対して複数用意された演出パターンＣ１〜Ｃｎの中のいずれかが、サブ制御基板３２０側で決定されるといった処理が実行されることになる。
【００４３】
また、「はずれ」の場合は、「はずれ種別」と「はずれ変動パターン」が乱数抽選によって決定される。「はずれ種別」とは、「ノーマルはずれ」「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」などであり、「はずれ変動パターン」とは、「ノーマルはずれ」「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」のそれぞれに対応する変動時間であり、スーパーリーチの場合には複数の変動パターンの中の一つが抽選されることになる。「ノーマルはずれ」「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンになるかは、当選確率が「ノーマルはずれ」＞「リーチはずれ」＞「スーパーリーチはずれ」となる様に乱数値との対応が予め定められている。なお、「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」の変動パターンは、当たりの場合と逆の傾向となる様な当選確率で変動パターンと乱数値との関係が予め定められている。
【００４４】
上述の様に、「スーパーリーチ」にあっては、その変動パターンが複数（例えばＡ〜Ｃ）用意されていて、例えば、「当たり」のときは「スーパーリーチＡ」＞「スーパーリーチＢ」＞「スーパーリーチＣ」という当選確率でいずれのパターンに発展するかが設定され、逆に、「はずれ」のときは「スーパーリーチＣ」＞「スーパーリーチＢ」＞「スーパーリーチＡ」という当選確率でいずれのパターンに発展するかが設定されることにより、遊技者は、スーパーリーチ演出に発展したとき、「パターンＡ」の変動時間となる演出ならば「当たり」となることをより大きく期待し、逆に「パターンＣ」の変動時間となる演出ならば「当たり」の可能性は小さいと期待度が低い感覚を抱く。この様に、スーパーリーチの際に抽選された変動パターンに基づいて実行される演出パターンにより、遊技者に与える期待感を異ならせ、この結果、「パターンＡ」は信頼度が高く、「パターンＣ」は信頼度が低いといった予測を遊技者に与えることが可能となっている。なお、「ノーマル演出」は「当たり」での当選確率を極めて低く設定することによって「ノーマル当たり」にプレミアム感を持たせることにもなる。
【００４５】
本実施例における乱数抽選処理は、図８（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、今回検知信号を入力したセンサが始動入賞口センサＳＥ１，ＳＥ２のものか否かを判定し（Ｓ１１０）、「ＮＯ」であれば直ちに処理を終了する。一方、「ＹＥＳ」と判定された場合は、保留球個数Ｎが４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、保留球個数Ｎをインクリメントし（Ｓ１３０）、「ＮＯ」の場合は乱数抽選に進むことなく処理を終了する。
【００４６】
乱数抽選に進むと、まず、「当たり／はずれ」を抽選するための乱数を取得する「当たり／はずれ抽選」を実行する（Ｓ１４０）。そして、「当たり」の場合は（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、「当たり種別」を決定するための乱数を取得し（Ｓ１６０）、「当たり種別」に対応する「変動パターン」の抽選までが実行される（Ｓ１６５）。「はずれ」の場合は（Ｓ１５０：ＮＯ）、「はずれ種別」を決定するための乱数を取得し（Ｓ１７０）、「はずれ種別」に対応する「変動パターン」の抽選までが実行される（Ｓ１７５）。そして、Ｓ１４０，Ｓ１６０，Ｓ１７０で生成した乱数値をＲＡＭに記憶する（Ｓ１８０）。本実施例の場合、「当たり／はずれ」の乱数が「当たり」の場合に続いて「当たり種別」の乱数を取得することで、上述した「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」のいずれに該当するかが特定されることとなる。
【００４７】
［７  制御処理（保留消化）］
次に、保留消化処理について説明する。メイン制御基板３１０は、図９（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された保留球記憶情報から乱数値を読み出し、当選条件と照合して演出指令コマンドをサブ制御基板３２０に対して指令する保留消化処理を実行する。
【００４８】
保留消化処理は、図９（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技を実行していない状態のときに（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内に保留記憶情報があるか否かを判定し（Ｓ２２０）、保留記憶情報があるときは当該記憶内容を一つ読み出し（Ｓ２３０）、乱数値１，乱数値２に基づいて演出指令コマンドを決定する（Ｓ２４０）。そして、この演出指令コマンドをサブ制御基板３２０に対して出力すると共に（Ｓ２５０）、保留記憶情報の更新を行う（Ｓ２６０）。
【００４９】
［８  制御処理（演出制御）］
サブ制御基板３２０は、図１０（Ａ）に示す制御系統により、メイン制御基板３１０からの変動パターン指令コマンドに対応してサブ側で抽選した演出パターンに従って、液晶表示装置ＬＣＤ、発光装置ＬＥＤ、スピーカＳＰ、モータＭＴ、ソレノイドＳＯＬに対して制御信号を出力し、表示演出、発光演出、音声演出、可動体演出等を実行する。なお、メイン制御基板３１０からエラー報知が指令されたときは、エラー報知処理を実行する。
【００５０】
この演出制御は、図１０（Ｂ）示す様な演算処理ルーチンとして実行され、メイン制御基板３１０からの新たなコマンドが入力されたか否かを判定し（Ｓ３１０）、「ＹＥＳ」の場合は、当該コマンドがエラー報知か変動パターン指令かを判定する（Ｓ３２０）。ここで「エラー」ならば、エラーの種類を特定し（Ｓ３３０）、エラー報知を行って処理を終了する（Ｓ３４０）。一方、エラー報知でなく、「変動パターン指令コマンド」であるなら、変動パターン指令コマンドによって特定される変動パターン毎に複数用意されている演出パターンの中から抽選を行って一つの演出パターンを決定し（Ｓ３５０）、対応する演出制御データをＲＯＭから読み出し（Ｓ３６０）、ＬＣＤ等に対して制御データを出力する（Ｓ３７０）。次に、演出変更コマンドが生成されているか否かを判定する（Ｓ３８０）。演出変更コマンドが生成されている場合は（Ｓ３８０：ＹＥＳ）、当該演出変更コマンドに対応する演出制御データをＲＯＭから読み出し（Ｓ３９０）、ＬＣＤ等に対して制御データを出力する（Ｓ３９５）。演出変更コマンドは、次に述べる様に、演出用操作部材Ｊの操作内容に基づいてサブ側で生成する。
【００５１】
［９  制御処理（操作内容判別・演出変更コマンド生成）］
サブ制御基板３２０は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、歪センサＪＳ１〜ＪＳ４からの検出信号が入力されたときに、演出用操作部材Ｊの操作内容を判別する処理を実行し、必用に応じて演出変更コマンドを生成する。
【００５２】
このため、サブ制御基板３２０のＲＯＭには、図１１（Ｂ）に示す様に、操作内容から操作パターンを特定するための操作パターンテーブルＴＢＬ１と、操作パターンから演出変更コマンドを特定する演出変更コマンドテーブルＴＢＬ２が記憶されている。操作パターンテーブルＴＢＬ１は、押圧回数、押圧位置、押圧強さ、押圧速度、押圧時間の組み合わせから操作パターンを特定するものとなっている。演出変更コマンドテーブルＴＢＬ２は、変動パターン指令コマンドと、操作パターンと、演出変更コマンドとが対応付けられたものとなっている。ここで、変動パターン指令コマンドとは、前述の演出制御処理においてメイン制御基板３１０から受信したコマンドである。
【００５３】
このため、サブ制御基板３２０は、図１１（Ｃ）に示す様に、変動パターン指令コマンドに対応する演出変更コマンドを、演出用操作部材Ｊの操作パターンを特定することによって生成する演算処理を実行する様に構成されている。
【００５４】
この処理においては、まず、メイン制御基板３１０から入力された現在の変動パターン指令コマンドを読み出し（Ｓ４１０）、演出用操作部材Ｊの操作指令が含まれているコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４２０）。演出用操作部材Ｊの操作指令が含まれているコマンドである場合は（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、操作指令タイミングになったか否かを判定する（Ｓ４３０）。この操作指令タイミングは、例えば、リーチの図柄変動中に「右上を押せ！」「中央を連打せよ！」「長押しでパワーを貯めろ！」等のメッセージを液晶表示装置ＬＣＤに対して表示するタイミングとして、Ｓ３５０でサブ側が抽選した演出パターンの中に組み込まれている。
【００５５】
操作指令タイミングになったら（Ｓ４３０：ＹＥＳ）、歪センサＪＳ１〜ＪＳ４の検出信号を取り込み（Ｓ４４０）、所定時間内における信号変化の履歴を記憶する（Ｓ４５０）。この所定時間は、操作指令コマンド毎に定められている。
【００５６】
次に、Ｓ４５０で記憶した履歴を読み出し（Ｓ４６０）、まず、押圧の有無を判定する（Ｓ５００）。押圧の有無は、４つの歪センサＪＳ１〜ＪＳ４において、押圧有無判定用の閾値を超える値が検出されているか否かにより判定することとしている。押圧無しと判定された場合は、以下の処理をパスする（Ｓ５００：ＮＯ）。
【００５７】
押圧有りと判定された場合は（Ｓ５００：ＹＥＳ）、押圧回数を判定する（Ｓ５１０）。押圧回数は、所定時間内において押圧有りと押圧無しとが何回繰り返されたかによって判定する。
【００５８】
次に、押圧位置を判定する（Ｓ５２０）。押圧位置の判定は、例えば、左右の歪センサＪＳ１，ＪＳ２の歪検出値の差が所定値以下でかつ前後の歪センサＪＳ３，ＪＳ４の歪検出値の差が所定値以下であるときに「中央」と判定する。また、左右の歪センサＪＳ１，ＪＳ２の歪検出値の差が所定値以下で、前後の歪センサＪＳ３，ＪＳ４の歪検出値の差が所定値を超えているときは、前後の歪センサＪＳ３，ＪＳ４の内でより大きな歪を検出している方に寄っているとして、「中央前」「中央後」などと判定する。逆に、前後の歪センサＪＳ３，ＪＳ４の歪検出値の差が所定値以下で、左右の歪センサＪＳ１，ＪＳ２の歪検出値の差が所定値を超えているときは、左右の歪センサＪＳ１，ＪＳ２の内でより大きな歪を検出している方に寄っているとして、「中央左」「中央右」などと判定する。さらに、左右の歪センサＪＳ１，ＪＳ２の歪検出値の差が所定値を超え、かつ前後の歪センサＪＳ３，ＪＳ４の歪検出値の差も所定値を超えているときは、左右の歪センサＪＳ１，ＪＳ２の内でより大きな歪を検出しているセンサ、前後の歪センサＪＳ３，ＪＳ４の内でより大きな歪を検出しているセンサに基づいて、「左前」「左後」右前」「右後」といった具合に押圧位置を判定する。
【００５９】
続いて、押圧強さを判定する（Ｓ５３０）。押圧強さの判定は、Ｓ５２０で判定した押圧位置を考慮しつつ、４つの歪センサＪＳ１〜ＪＳ４の歪検出値に基づいて総合的な歪の値を幾何学的な演算処理によって算出し、段階的に設定した閾値と照合することにより、「強度１」＜「強度２」＜「強度３」…といった具合に段階的な強さとして判定する。
【００６０】
次に、押圧速度を判定する（Ｓ５４０）。押圧速度の判定は、押圧強さの判定において強度が段階的に変化する時間から、「速度１」＜「速度２」＜「速度３」…といった具合に段階的な判定をを行う。この速度判定のための照合用の閾値も予め定められている。
【００６１】
ここで、押圧回数が２以上か否かを判定する（Ｓ５５０）。押圧回数が２以上の場合は、「連打」であることから押圧時間の判定はパスしてＳ５７０の操作パターン決定ステップへと進む。
【００６２】
押圧回数が１回であるときは（Ｓ５５０：ＮＯ）、押圧時間を判定する（Ｓ５６０）。押圧時間の判定は、Ｓ５２０で判定した押圧位置を考慮しつつ、４つの歪センサＪＳ１〜ＪＳ４の歪検出値に基づいて総合的な歪の値を幾何学的な演算処理によって算出し、閾値を超えてから再び閾値以下に戻るまでの時間から、段階的に設定した「時間１」＜「時間２」＜…のいずれに該当するかによって判定する。
【００６３】
以上の演算処理を実行することにより、操作指令コマンドに対して遊技者が演出用操作部材Ｊに対してどの様な押圧操作を行ったかを判定したら、次に、操作パターンを決定する（Ｓ５７０）。そして、Ｓ４１０で読み出した演出コマンドと操作パターンとから演出変更パターンを決定し（Ｓ５８０）、演出変更コマンドを生成する（Ｓ５９０）。
【００６４】
この様にして、本実施例では、演出用操作部材Ｊが押圧されたか否かや、連打されたか否かだけではなく、押圧回数、押圧位置、押圧強さ、押圧速度、押圧時間によって種々の演出変更コマンドを生成する。そして、この演出変更コマンドが生成されることにより、前述の演出制御ルーチンのＳ３８０が「ＹＥＳ」となって、種々の態様に演出が変更される。
【００６５】
こうした押し方により異なる演出パターンは、図１１（Ｂ）の操作パターンテーブルＴＢＬ１に示した様に、押圧回数、押圧位置、押圧強さ、押圧速度、押圧時間の組み合わせによる多数の操作パターンを設定することが可能であり、これら操作パターンに対応して、演出変更コマンドテーブルＴＢＬ２に多数の演出変更コマンドを対応付けることができている。
【００６６】
ここで、遊技機の特性上、乱数抽選の結果である「当たり／はずれ」の別、「大当たりラウンド数」、「大当たり後の遊技状態」、「はずれ種別（ノーマルはずれ、リーチはずれ、スーパーリーチはずれ）」は演出用操作部材Ｊの押圧によって変えることはできないが、例えば、押圧の仕方に応じて、付随的な演出パターンの変更、例えば、演出中に登場するキャラクタを男性から女性に変更するとか、予告演出用キャラクタの登場するタイミングを早くしたり遅くしたりするとか、信頼度が高いときに登場させる「群予告」のキャラクタを変更するとか、あるいは「海中に生じる泡」で予告する態様と「海中を泳ぐ魚の種類」で予告する態様とを変更するなど、演出の見た目に対して、様々な変化を与えることができる。この結果、サブ制御基板３２０側に変動パターンに対応させた付随的な演出パターンを大量に準備しておかなくても、演出用操作部材Ｊの押し方により、見たことのない演出パターンを出現させたり、逆に押圧テクニックによって同じ種類の演出パターンで信頼度の相違を楽しんだり、あるいは押圧テクニックによって普段はなかなか見られない演出パターンを頻繁に登場させる、などといった見た目の楽しみをデータ保有量を増大させることなく増加させることができる。こうした付随的な演出パターンはサブ側が決めることとなっているものである。また、こうした付随的な演出パターンの変更以外に、サブ側がＳ３５０で抽選する演出パターンの選ばれ易さを変更する態様の演出変更コマンドとすることもできる。即ち、変動パターンに対応する演出パターンの振り分け確率は予め定められている訳であるが、演出用操作部材Ｊの操作状態によって、この振り分け確率で選ばれた演出パターンを、例えば、Ａ１からＡ２に変更するといったことが可能となるのである。これにより、演出用操作操作部材Ｊの操作状態によって、予告キャラクタなどの付随的な演出パターンを変更すると共に、演出パターンも変更し、あたかも演出パターンの振り分け確率が一定になっていない様な演出、あるいは、振り分け確率を変更したかの如く見える演出が可能となる。この結果、変動パターンＡに対して演出パターンＡ１〜Ａ３が用意され、予告キャラクタがａ〜ｃ用意されていたとした場合に、常に予告キャラクタａと演出パターンＡ１とだけが対応するのではなく、操作状態によって予告キャラクタａと演出パターンＡ２とが対応した表示演出なども出現させることができる。これにより、演出用操作部材Ｊの操作状態によって、予告キャラクタと演出パターンとの対応関係を変化させた演出も可能となり、演出パターンの個数が増えたのと同じ結果を実現することができることとなる。
【００６７】
［１０  制御処理（不正判定）］
メイン制御基板３１０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６からの判別信号を入力し、不正行為に関する判定処理を実行している。この処理においては、不正行為の内容を区別した判定が行われる。
【００６８】
この不正判定処理は、図１２（Ｂ）に示す様に構成され、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のいずれかから判別信号が入力されると起動される。
【００６９】
ここで、まず、各センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のマイコン１０２が実行する演算処理について説明する。各センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のマイコン１０２には、予め不正判別データが記憶されている。
【００７０】
図１３（Ａ）に例示する様に、「引っ張りゴト」、「ドツキ」、「叩き」、「穴明け」といった不正行為の種類に応じて特有の歪波形が生じる。また、図１３（Ｂ）に例示する様に、発射装置Ｇの近傍においては打球発射に伴う通常振動が、演出用操作部材Ｊの近傍においては連打演出に伴う通常振動が生じる。不正行為特有の歪波形は、歪の値が大きいのに対し、通常振動は規則的でありかつ歪の値も小さい。従って、通常振動と不正行為との区別は、閾値によって設定することができる。また、「引っ張りゴト」の様に無理な変形を加える場合には大きな歪が長い時間継続する傾向にあり、「穴明け（ドリルで穴を明けるような行為）」の場合は規則的に大きな歪が繰り返し生じ、「ドツキ」や「叩き」は、衝撃的な歪となる傾向がある。このことから、閾値を越える歪の生じている時間や、インターバルなどから、「引っ張りゴト」、「ドツキ」、「叩き」、「穴明け」の区別をすることができる。
【００７１】
そこで、本実施例においては、各センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のマイコン１０２に記憶しておく不正判別データとして、図１３（Ａ）に例示した不正行為特有の歪波形のいずれに該当するかを判別するための閾値と歪継続時間とを設定しておく。
【００７２】
各センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のマイコン１０２は、それぞれの歪センサ１０１から検出信号を入力し、不正判別データとの照合を行い、閾値を越える歪を検出した場合に、当該歪の大きさと歪波形の傾向とを特定した判別信号をメイン制御基板３１０へと出力する。なお、閾値を越える歪が検出されていないセンサモジュールからは判別信号は出力されない。
【００７３】
なお、打球発射や連打演出に伴う通常振動データについても、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６の設置位置を考慮した参考データとして記憶しておき、特定の位置のセンサモジュールにおいては、必用に応じて歪検出値から減ずるキャンセル処理を行う様に構成することもできる。
【００７４】
こうしていずれかのセンサモジュールから不正判別信号がメイン制御基板３１０に入力されることにより、図１２（Ｂ）に示す不正判定処理が起動され、入力された判別信号を、６つのセンサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６を特定するセンサ識別コードと共に記憶する（Ｓ６１０）。このセンサ識別コードは、センサモジュール毎に固有となっていて、各センサモジュールの取り付け位置と関連付けた形でメイン制御基板３１０のＲＯＭに予め記憶されている。
【００７５】
次に、不正判別信号を出力したセンサモジュールの位置を特定すると共に（Ｓ６２０）、特定した位置に対して不正判別信号に含まれている歪波形の傾向のデータを関連づける（Ｓ６３０）。そして、不正判別信号を出力したセンサモジュール全ての位置における歪波形の傾向が類似（同一を含む）か否かを判定する（Ｓ６４０）。全て類似である場合は（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、当該歪波形の傾向に対応する不正行為にフラグを立てる（Ｓ６５０）。そして、Ｓ６２０で特定した位置毎における歪の大きさから、不正行為が発生したと予想される不正行為発生予想位置を算出する（Ｓ６６０）。この算出方法は、演出用操作部材Ｊの操作状況判定における押圧位置判定と同様の方法をとることができ、遊技機の中央、中央上、中央下、右上、左上、右下、左下といったおおよその位置で構わない。
【００７６】
続いて、不正行為発生予想位置における歪の大きさを判定する（Ｓ６７０）。歪の大きさの判定も、演出用操作部材Ｊにおける押圧強さ判定と同様の方法をとることができ、Ｓ６２０で特定した位置において不正判別信号によって特定される大きさの歪が生じているものとした幾何学的な演算処理によって算出し、段階的に設定した閾値と照合することにより、「大きさ１」＜「大きさ２」＜「大きさ３」…といった具合に段階的な歪みの大きさとして判定するとよい。
【００７７】
そして、Ｓ６７０で算出した歪みの大きさが、Ｓ６５０でフラグを立てた不正行為に対する不正報知レベルを超えているか否かを判定し（Ｓ６８０）、不正報知レベルを超えている場合は（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、Ｓ６５０でフラグを立てた一つの不正行為の発生を特定した上で（Ｓ６９０）、図１４のエラー報知処理を起動する（Ｓ７００）。なお、不正報知レベルは、不正行為の種類毎に予め設定されていて、メイン制御基板３１０のＲＯＭに書き込まれている。
【００７８】
Ｓ６４０の判定が「ＮＯ」の場合は、２以上の不正判別信号において歪波形の傾向が一致しているか否かを判定する（Ｓ７１０）。「ＹＥＳ」の場合は、２以上の不正判別信号において歪波形の傾向が一致した不正行為のそれぞれにフラグを立てる（Ｓ７２０）。そして、フラグを立てた不正行為の傾向を示すセンサモジュールの位置を特定し（Ｓ７３０）、Ｓ６６０と同様の演算処理により、フラグを立てた不正行為が発生したと予想される不正行為発生予想位置を算出し（Ｓ７４０）、Ｓ６７０と同様の演算処理により、当該不正行為発生予想位置における歪の大きさがどの段階になっているかを判定し（Ｓ７５０）、Ｓ６８０と同様に、Ｓ７２０でフラグを立てた不正行為に対する不正報知レベルを超えているか否かを判定する（Ｓ７６０）。
【００７９】
次に、不正報知レベルを超えていると判定された不正行為の種類が２以上であるか否かを判定する（Ｓ７７０）。不正報知レベルを超えたと判定された不正行為が１種類だけである場合は（Ｓ７７０：ＮＯ）、Ｓ７００へと進む。一方、不正報知レベルを超えていると判定された不正行為の種類が２以上である場合は（Ｓ７７０：ＹＥＳ）、Ｓ７５０で算出した歪みの大きさの段階が最も大きい不正行為を一種類に特定した上で（Ｓ７８０，Ｓ７９０）、Ｓ６９０へと進む。一方、歪みの大きさの段階が最も大きい不正行為を一種類に特定できない場合は（Ｓ７８０：ＮＯ）、それぞれの不正行為発生予想位置において各不正行為が行われたと特定した上で（Ｓ８００）、Ｓ７００へと進む。
【００８０】
なお、Ｓ７００が「ＮＯ」の場合は、不正行為の種類・センサモジュールの設置位置・大きさを特定して（Ｓ８１０）、Ｓ７００へと進む。Ｓ７００においては、不正行為が１種類と特定された場合はそのまま、不正行為が２種類以上特定された場合は、予め定められた優先度の高い方の不正行為が行われたと特定する様に構成する。
【００８１】
［１１  制御処理（エラー報知）］
メイン制御基板３１０は、図１４（Ａ）に示す制御系統により、エラー報知を実行している。このエラー報知は、上述の様に、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６からの判別信号を入力し、不正行為に関する判定処理の結果による他、遊技盤裏ユニット等に設置された磁気センサＭＳ及びＲＡＭクリアスイッチＲＣＳからの信号も考慮した内容となっていて、エラー報知処理は、前述のＳ６９０により起動される他、磁気センサＭＳからの不正検出信号、及びＲＡＭクリアスイッチＲＳＣの操作によっても起動される構成となっている。
【００８２】
エラー報知処理では、図１４（Ｂ）に示す様に、まず、処理を起動した原因の特定を行う（Ｓ９１０）。処理を起動した原因が２以上である場合は（Ｓ９２０：ＹＥＳ）、当該原因がＲＡＭクリアであるか否かを判定する（Ｓ９３０）。ＲＡＭクリアでない場合は（Ｓ９３０：ＮＯ）、磁気エラーであるか否かを判定する（Ｓ９４０）。磁気エラーでもない場合は（Ｓ９４０：ＮＯ）、１種類の物理的な不正行為が特定されているだけであるか否かの判定を行う（Ｓ９５０）。２種以上の物理的な不正行為が特定されている場合は（Ｓ９５０：ＮＯ）、物理的な不正行為の内の優先度の高い方の不正行為を特定し（Ｓ９６０）、エラー報知信号を発射装置Ｇ、サブ制御基板３２０、及び払出制御基板３３０に対して出力する（Ｓ９７０）。この物理的な不正行為の優先度は、引っ張りゴト＞どつき行為＞…といった具合に予め設定してある。
【００８３】
なお、Ｓ９２０が「ＮＯ」の場合は起動原因を特定し、Ｓ９３０が「ＹＥＳ」の場合は「ＲＡＭクリア」と特定し、Ｓ９４０が「ＹＥＳ」の場合は「磁気エラー」と特定し、Ｓ９５０が「ＹＥＳ」となった場合は「当該１種類の物理的な不正行為」を特定してエラー報知を実行する。なお、エラー報知処理の起動原因が一つだけの場合は、当該起動原因をエラーとする。ここで、物理的な不正行為に伴うエラー報知にあっては、サブ制御基板３２０及び払出制御基板３３０に対して不正行為発生予想位置等の情報も併せて報知する。
【００８４】
エラー報知が行われると、発射装置Ｇは打球の発射を停止する。また、サブ制御基板３２０は、音声・光などによりエラー報知を実行する。このとき、報知されたエラーの内容に応じて音声・光の制御を行う。例えば、ＲＡＭクリアは赤色点滅、磁気エラーは黄色点滅、物理的な不正行為は緑色点滅などの様に、報知内容を変化させる。払出制御基板３３０は、入力されたエラー報知情報を外部出力端子を介してホールコンピュータ４００へと送信する。
【００８５】
［１２  実施例の効果１（不正行為判別に関するもの）］
以上の様に構成した結果、本実施例によれば、複数箇所に設置された歪センサの検出信号に基づく総合的な判定によって、物理的な不正行為の内容を的確に特定したエラー報知を実行することができる。
【００８６】
また、複数箇所のセンサによる総合判断をする結果、例えば、引っ張りゴト行為が遊技機のどの位置に対して行われたかを特定することができ、矯正の必用な箇所を速やかに特定することが可能である。
【００８７】
さらに、同時に複数種類の不正行為を行うことによるカモフラージュに対しても、不正行為の種類と強さと位置を特定することができる結果、カモフラージュを見破ることを可能にしている。
【００８８】
特に、本実施例では、機枠の四隅及び上皿の左右にセンサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６を設置し、センサモジュール同士が上下方向及び左右方向に離れた位置となっている結果、発射装置Ｇの打球発射や演出用操作部材Ｊの連打等、不正行為と無関係の外力による誤判定を防止できると共に、予想外の位置に予想外の不正行為が行われたとしても、これを的確に判別することが可能である。
【００８９】
また、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６はマイコン１０２を備ていて複数種類の不正行為に対応する複数種類のデータを記憶し、各マイコン１０２が設置位置での歪の発生状況から判別信号を出力する構成としているので、歪センサの設置箇所特有の事情、例えば、設置箇所の剛性などを考慮した演算処理を行わせた上で照合結果を出力することが可能であって、判定精度を高めている。
【００９０】
なお、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６のマイコン１０２にデータを記憶させる構成であり、通信コネクタ１０３を備えているから、メイン制御基板３１０等の構成に手を加えることなく、新たなデータの追加が可能である。マイコン１０２への新たなデータの書き込みが可能である結果、新たな不正行為が行われることが予想される場合には、当該不正行為を判別するためのデータを書き込むことができ、さらには、演出におけるボタン連打などの外力を不正行為と誤らない様に、ボタン連打などの問題のない行為を実際に行って、設置箇所ごとに生じる検出波形を記憶させて不正行為か否かの照合の際に参照したり、あるいは、検出信号に対するノイズ除去データとして用いるなどすることができる。
【００９１】
さらに、マイコン装備のセンサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６においては、履歴を記憶保持するので、遊技機の部品を塑性変形させてしまったり損傷させてしまったりするおそれがある物理的な不正行為は、単に行為時に検出するだけでなく、履歴として参照することでメンテナンスなどに活かすことができる。
【００９２】
なお、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６において、歪センサ１０１とマイコン１０２の間に増幅回路を備えさせもよいことはもちろんである。増幅回路で増幅することにより、検出信号を強調した波形信号とすることができ、閾値によるデジタルてきな判定ではなくアナログ的な歪みの変化の傾向に着目して不正行為を見逃さない様にするのに適している。
【００９３】
また、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６において、歪センサ１０１とマイコン１０２の間にＡ／Ｄ変換回路を備えさせてもよいことはもちろんである。歪センサの検知信号はアナログ波形であるから、これをＡ／Ｄ変換回路でデジタル信号に変換することにより、閾値との比較を簡便に行うことができるからである。なお、この際に、Ａ／Ｄ変換前に増幅回路で増幅すれば、検出波形の傾向が強調されるので、単発の歪みなのか連続的に生じた歪みなのかを見逃さない様なデジタル信号を形成することができる。
【００９４】
さらに、本実施例では、センサモジュールＳＭ１〜ＳＭ６を金属枠に対してネジ留め固定しているから、感度を向上させることができている。また、金属枠として一体になっていることから、センサ設置箇所から離れた位置への外力による歪みも良好に伝達されるから、離れた位置に対する不正行為も敏感に検知することができる。なお、金属枠に対する固定方法として磁石を用いてもよいことはもちろんである。
【００９５】
そして、エラー報知処理においては、音・ランプ・表示等、遊技機自体が備えている機能を利用すると共に、発射停止やホールコンピュータへの報知を行っている上に、同時に異なる種類の不正行為が行われた場合における報知の優先度に従って報知を行う結果、ホールとしての被害の甚大な不正行為をより優先して報知することができ、同時に複数の台で不正行為が行われた場合の対応が必用な様な場合に、限られた人員での有効な対応を行う助けとなる。特に、不正行為発見時に発射停止の措置をとることで、被害を抑制することができる。
【００９６】
［１３  実施例の効果２（歪センサを用いた演出用操作部材に関するもの）］
実施例の遊技機においては、歪センサを備え、演出用操作部材Ｊの変形状態から遊技者の操作内容を判別する構成とした結果、操作の有無だけでなく、操作部材に対してどの様な操作が遊技者によってなされたのかを判別することができる。特に、複数の歪センサＪＳ１〜ＪＳ４を備えたことにより、どこにどの様な押し方がなされたのかを総合的な判定によって的確に判別することができる。この結果、図１０（Ｂ）に例示した様に、押圧の回数、位置、強さ、速度、時間の相違により、多くの演出の変化を楽しむことができる遊技機となっている。そして、上述した様に、従来の様な押すか押さないかだけでなく、押し方によって様々に演出内容が変わる構成を採用しているので、遊技者の好きなタイプの演出を狙ってボタンを押そうとしたり、あるいは他の演出を見ようとして押し方を変えたり、ボタンを押すこと自体のテクニックを向上しようとするなど、遊技に対するモチベーションを増加し、遊技者に固有で多彩な楽しみ方を提供する効果がある。この結果、遊技の結果だけでなく、途中の演出自体を楽しませることができる遊技機を提供することができる。そして、遊技機の製造という観点からすると、かかる楽しみの大きい遊技機をデータ保有量を増大させることなく実現することができるという効果がある。また、遊技者側からすれば、遊技機の特性上、乱数抽選で結果が先に決まる構成を変えることができなくても、自身の押圧テクニックによって遊技をコントロールしている様な感覚を楽しむことができるという効果がある。
【００９７】
また、演出用操作部材Ｊは上皿Ｅの天面部Ｅ１と一体成形された操作面Ｊ１を備える構成としたので、部材の変形がより明確に生じる構造となっている。そして、操作面Ｊ１の裏面に距離をあけて複数の歪センサＪＳ１〜ＪＳ４を備えた結果、操作する位置の相違により多彩な演出の変化を楽しませることができ、遊技者にとっては操作し易く、しかも意図的に種々の操作状態を発生させ易く、検出精度も高いものとなっている。
【００９８】
なお、実施例では矩形状の操作面Ｊ１の左右及び前後に歪センサＪＳ１〜ＪＳ４を設置したが、図１（Ｂ）に示した様に、対角位置のそれぞれに設置しても同様の効果が発揮されることはもちろんである。
【００９９】
そして、操作面Ｊ１の裏側に歪センサを貼り付けているから、製造工程が複雑化することもないし、操作によって損傷し難い。なお、図示しなかったが、信号線も演出用操作部材Ｊの裏側の空間で配線すればよく、耐久性の面からも有利である。
【０１００】
以上、発明を実施するための実施例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１０１】
例えば、図１（Ｂ）に示した様に、前枠に限らず、中枠や遊技盤にセンサを設置する様にしても構わないし、前枠、中枠、遊技盤に分けてセンサを設置する様にしても構わない。また、マイコン装備のセンサモジュールとしなくても構わない。また、中枠Ｂは組立体ではなく一体品であっても構わない。さらに、実施例では、操作指令タイミングにおいて「右上を押せ！」等のメッセージを液晶表示装置ＬＣＤに表示する旨説明したが、こうしたメッセージの表示は行わなくてもよい。また、実施例では、不正行為発生予想位置算出（Ｓ６６０）に続けて歪みの大きさ判定（Ｓ６７０）及び不正報知レベル超過判定（Ｓ６８０）を行っているが、これらＳ６７０及びＳ６８０の処理は実行しなくてもよい。加えて、実施例ではエラー報知が行われると打球の発射を停止したが、打球発射停止をしない構成としても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明はパチンコ機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０３】
Ｍ１・・・センサ手段、Ｍ２・・・不正行為判別手段、Ｍ３・・・データ書き込み手段
Ｗ１・・・前枠、Ｗ２・・・中枠、Ｗ３・・・遊技盤、Ｗ４・・・上皿
Ｐ・・・パチンコ遊技機
Ａ・・・外枠
Ｂ・・・中枠、Ｂ１・・・上枠部材、Ｂ２・・・下枠部材、Ｂ３・・・左枠部材、Ｂ４・・・右枠部材、Ｂ５・・・遊技盤保持部
Ｄ・・・前枠、Ｄ１・・・前側板、Ｋ・・・補強用金属部材、Ｋ１・・・上側補強部分、Ｋ２・・・下側補強部分、Ｋ３・・・ヒンジ側補強部分、Ｋ４・・・右側補強部分
Ｅ・・・上の球受け皿、Ｅ１・・・天面部
Ｆ・・・下の球受け皿
Ｇ・・・発射装置、Ｈ・・・施錠装置
Ｊ・・・演出用操作部材、Ｊ１・・・操作面、ＪＳ１〜ＪＳ４・・・歪センサ
ＬＣＤ・・・液晶表示装置、ＬＥＤ・・・発光装置、ＭＴ・・・モータ、ＳＯＬ・・・ソレノイド、ＳＰ・・・スピーカ
ＭＳ・・・磁気センサ、ＲＣＳ・・・ＲＡＭクリアスイッチ
ＳＭ１〜ＳＭ６・・・センサモジュール、１００・・・センサ基板、１０１・・・歪センサ、１０２・・・マイコン、１０３・・・通信コネクタ、１０４・・・ヒューズ、１０５・・・バリスタ、１０６・・・ステータスＬＥＤ、１０７・・・ネジ
ＳＥ１〜ＳＥ７・・・入賞検知センサ、ＳＥ１１〜ＳＥ１３・・・排出球検知センサ
ＴＢＬ１・・・操作パターンテーブル、ＴＢＬ２・・・演出変更コマンドテーブル
３１０・・・メイン制御基板、３２０・・・サブ制御基板、３３０・・・払出制御基板
４００・・・ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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