(57)【要約】【課題】極力メイン制御装置に負担を掛けずに、サブ状態を的確に把握して適切な有利状態作動信号のＯＮ／ＯＦＦ制御を可能とする。【解決手段】メイン制御装置２１は、ＡＲＴの開始及び終了を判定する判定手段１２１と、ＡＲＴのゲーム数をカウントするカウント手段１２２を備え、カウント手段１２２は、判定手段１２１がＡＲＴの開始を判定した場合には、ゲーム数のカウントを開始する。カウント手段１２２のカウント値があらかじめ設定された最低実行ゲーム数に達する前に、判定手段１２１がＡＲＴの終了を判定した場合には、ＡＲＴ信号を出力せず、判定手段１２１がＡＲＴの終了を判定しないまま、カウント手段１２２が最低実行ゲーム数のカウントを終了した場合には、ＡＲＴ信号を出力する。【選択図】図１０
2014050444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
遊技機外部に諸信号を出力可能な外部信号出力装置と、
遊技機の作動を制御するメイン制御装置と、
前記メイン制御装置から一方向的に信号入力が可能なサブ制御装置とを有し、
前記メイン制御装置は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、遊技状態が所定の有利状態に該当している場合に、前記外部信号出力装置から所定の有利状態作動信号を出力させるための信号出力手段と、を少なくとも備え、
前記有利状態として、前記サブ制御装置の制御に基づき、前記役抽選の結果に関する報知が行われる所定期間の特定報知状態を備え、
前記ストップスイッチの操作に基づいて、所定の図柄組合せが表示された場合には、所定の利益が付与され又は遊技状態が移行するように形成された遊技機において、
前記特定報知状態は、前記メイン制御装置の制御に関する情報のみから認識可能な開始契機及び終了契機に基づき、開始及び終了するように形成されており、
前記メイン制御装置は、前記特定報知状態の開始を判定する判定手段と、前記特定報知状態のゲーム数をカウントするカウント手段とをさらに備え、
前記カウント手段は、前記判定手段が前記特定報知状態の開始を判定した場合には、ゲーム数のカウントを開始し、
前記信号出力手段は、
前記カウント手段のカウント値があらかじめ設定された最低実行ゲーム数に達した場合には、前記特定報知状態に係る有利状態作動信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
メイン制御装置の制御に基づくメイン状態として、第一状態と、第二状態とを少なくとも備え、
前記サブ制御装置は、メイン状態が前記第一状態から前記第二状態に移行することを契機に、前記特定報知状態を実行可能に形成され、
前記判定手段は、メイン状態が前記第一状態から前記第二状態に移行した場合に、前記特定報知状態の開始を判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御装置は、遊技の結果、特定図柄組合せが表示されることを契機に、前記特定報知状態を実行可能に形成され、
前記判定手段は、前記特定図柄組合せが表示された場合に、前記特定報知状態の開始を判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選に当選するなど所定の発生条件が取得されることによって通常よりも有利な有利状態に移行可能な遊技機であって、遊技機外部に、有利状態への移行を含む遊技機の内部状態に関する信号を出力可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作時に当選判定の抽選が行われ、抽選結果が特別役（例えばＢＢゲーム）に当選となった場合に、ストップスイッチの操作によって回転中の回転リールを停止させた結果、特別当選に係る図柄（例えば７）を所定の態様に停止させることができると、遊技状態はボーナス状態に移行する。そして、これらの遊技機においては、例えばボーナス状態に移行した場合には、その旨の信号をホールコンピュータに出力し、遊技機の稼働状況を一括管理している。また、各遊技機が設置されている島設備には、遊技者が遊技機を選択する目安となるよう、その遊技機の一日の稼働状況を表示するデータ表示部が設けてあり、ここには、例えば遊技回数やボーナスゲームの回数などが表示されている。
【０００３】
一方、近年においては、有利状態としては、上記したボーナスにとどまらず、所定の有利状態移行契機に該当することにより、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を設けている。そして、これらの有利状態の発生についても、遊技機の稼働状況として管理したいという要請がある。
ここで、スロットマシンは、遊技を制御するメイン制御装置と報知などの演出を制御するサブ制御装置とを有しているが、メイン制御装置とサブ制御装置との間での信号のやりとりは、遊技制御が不正に改変されることを防止するため、メイン制御装置からサブ制御装置への一方通行に制限されている。このため、メイン制御装置では、サブ制御装置の制御に基づくＡＴの状態を、サブ制御装置からの出力信号によって把握することができない。そこで、特許文献１に示すように、所定のＡＴ役が入賞した場合にはＡＴ状態が発生したと認識し、所定ゲーム数の間ＡＴ役が入賞しない場合にはＡＴ状態が終了したと認識することや、特許文献２に示すように、所定期間毎のメダル払出枚数の集計結果が判定値を超えるとＡＴ期間と認定することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５８００９号公報
【特許文献２】特開２００５−７０１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、ＡＴの管理をメイン制御装置で行うようにすれば、ＡＴ状態の把握は容易である。しかし、ストップスイッチの操作順をナビするＡＴを搭載している遊技機においては、操作順を設定するために大量の当選役を設ける必要があり、遊技状態を移行させるために当選役以外の図柄組合せを設定する場合には、当選役の情報に加えてそれらの情報を保持しなければならず、メイン制御装置の保有すべきデータが増大している。このような事情に鑑み、メイン制御装置にかかる負担は、極力少なくすることが望ましい。
そこで本願発明は、極力メイン制御装置に負担を掛けずに、適切な有利状態作動信号のＯＮ／ＯＦＦ制御を可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、遊技機外部に諸信号を出力可能な外部信号出力装置（集中端子板180）と、遊技機の作動を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)から一方向的に信号入力が可能なサブ制御装置(22)とを有し、前記メイン制御装置(21)は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、遊技状態が所定の有利状態に該当している場合に、前記外部信号出力装置(180)から所定の有利状態作動信号を出力させるための信号出力手段(123)と、を少なくとも備え、前記有利状態として、前記サブ制御装置(22)の制御に基づき、前記役抽選の結果に関する報知が行われる所定期間の特定報知状態を備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて、所定の図柄組合せが表示された場合には、所定の利益が付与され又は遊技状態が移行するように形成された遊技機に係る。
【０００７】
本発明においては、前記特定報知状態は、前記メイン制御装置(21)の制御に関する情報のみから認識可能な開始契機及び終了契機に基づき、開始及び終了するように形成されており、前記メイン制御装置(21)は、前記特定報知状態の開始を判定する判定手段（サブ状態判定手段121）と、前記特定報知状態のゲーム数をカウントするカウント手段(122)とをさらに備えている。そして、前記カウント手段(122)は、前記判定手段(121)が前記特定報知状態の開始を判定した場合には、ゲーム数のカウントを開始し、前記信号出力手段(123)は、前記カウント手段(122)のカウント値があらかじめ設定された最低実行ゲーム数に達した場合には、前記特定報知状態に係る有利状態作動信号を出力することを特徴とする。
【０００８】
（作用）
本発明における特定報知状態は、ＡＴやＡＲＴとすることができ、役抽選の結果、ストップスイッチ(50)の操作順が対応付けられている役が当選した場合に、その対応付けられている操作順（正解の押し順）を報知するものや、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄についての報知を行うものが含まれる。
判定手段(121)は、メイン制御装置(21)の制御に関する情報、例えば、役抽選手段(70)の抽選結果や、遊技結果や、メイン制御装置(21)の制御に基づくメイン状態を監視し、特定報知状態の開始契機に該当した場合には、特定報知状態の開始を判定する。判定手段(121)が特定報知状態の開始を判定すると、カウント手段(122)が所定の最低実行ゲーム数のカウントを開始する。そして、カウント手段(122)のカウント終了後に、信号出力手段(123)が有利状態作動信号を出力する。このように、最低実行ゲーム数は、特定報知状態の開始契機に該当した場合であっても、特定報知状態が開始後すぐに終了してしまった場合、つまり、本来的な特定報知状態が実行されなかった場合には、有利状態作動信号を出力しないようにするための準備期間として位置付けられる。したがって、最低実行ゲーム数は、メイン制御状態は特定報知状態の開始契機に該当しているがサブ制御状態が特定報知状態を継続可能な状態でない場合、例えばペナルティ状態である場合などに、特定報知状態の終了契機が発生すると想定されるゲーム数を確保して設定するのが好ましい。
【０００９】
本発明によれば、特定報知状態の開始契機に該当したタイミングと、特定報知状態に係る有利状態作動信号の出力タイミングをずらしてあるので、誤った信号が出力される可能性を下げることができる。また、メイン制御装置(21)は、信号出力の有無を判断するのについて、ゲーム数をカウントするだけでよいので、記憶容量や制御負担が増えることもない。
なお、判定手段(121)は、前記特定報知状態の終了を判定可能であってもよい。このように形成した場合には、カウント手段(122)が最低実行ゲーム数をカウントしている間に、判定手段(121)が特定報知状態の終了を判定しなかった場合、すなわち、特定報知状態の終了契機に該当しなかった場合には、カウント手段(122)のカウント終了後に、信号出力手段(123)が有利状態作動信号を出力する。一方、カウント手段(122)が最低実行ゲーム数をカウントしている間に、判定手段(121)が特定報知状態の終了を判定した場合、すなわち、特定報知状態の終了契機に該当した場合には、信号出力手段(123)は有利状態作動信号を出力しない。
【００１０】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、メイン制御装置(21)の制御に基づくメイン状態として、第一状態と、第二状態とを少なくとも備え、前記サブ制御装置(22)は、メイン状態が前記第一状態から前記第二状態に移行することを契機に、前記特定報知状態を実行可能に形成され、前記判定手段(121)は、メイン状態が前記第一状態から前記第二状態に移行した場合に、前記特定報知状態の開始を判定することを特徴とする。
（作用）
「第一状態」及び「第二状態」は、例えば役抽選の抽選態様（所定の役の当選確率や抽選対象となる役の種類）が異なる状態とすることができ、状態に基づく付与利益の優劣は問わない。例えば、第一状態は通常の抽選確率で役抽選が行われる通常状態とし、第二状態は、第一状態とは再遊技役の当選確率が異なる状態（ＲＴ）とすることができる。
【００１１】
ここで、本発明においては、特定報知状態は、メイン状態が第二状態に移行することを契機に実行されるのであれば、メイン状態が第一状態から第二状態に移行したときに開始されるものに限られない。例えば、メイン状態が第一状態から第二状態に移行した後、あらかじめ設定された固定ゲーム数の消化後に、特定報知状態が開始されるような場合も含まれる（請求項４において同じ）。
本発明によれば、メイン状態が第二状態に移行した場合に、カウント手段(122)が最低実行ゲーム数のカウントを開始し、カウント中に特定報知状態の終了契機に該当しないことを条件に、カウント終了後に有利状態作動信号が出力されるものとなる。
【００１２】
なお、本発明においては、特定図柄組合せが表示されることによりメイン状態が第二状態に移行する場合であっても、判定手段(121)は、第二状態に移行したか否かによって、特定報知状態の開始を判定する。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記サブ制御装置(22)は、遊技の結果、特定図柄組合せが表示されることを契機に、前記特定報知状態を実行可能に形成され、前記判定手段(121)は、前記特定図柄組合せが表示された場合に、前記特定報知状態の開始を判定することを特徴とする。
【００１３】
（作用）
本発明には、特定図柄組合せの表示に伴い、メイン状態が移行する場合も、移行しない場合も含まれる。いずれの場合でも、判定手段(121)は、特定図柄組合せが表示されたか否かによって、特定報知状態の開始を判定する。
また、特定図柄組合せは、特定の役に対応付けられた図柄組合せであってもよいし、役に対応付けられた図柄組合せでないものであってもよい。
本発明によれば、特定図柄組合せが表示されると、カウント手段(122)が最低実行ゲーム数のカウントを開始し、カウント中に特定報知状態の終了契機に該当しないことを条件に、カウント終了後に有利状態作動信号が出力されるものとなる。
【００１４】
なお、本発明は、メイン制御装置(21)の制御に基づくメイン状態として、第一状態と、第二状態とを少なくとも備え、前記サブ制御装置(22)は、メイン状態が前記第一状態から前記第二状態に移行することを契機に、前記特定報知状態を実行可能に形成され、前記判定手段(121)は、前記第二状態が終了した場合に、前記特定報知状態の終了を判定するように形成してもよい。この場合、特定報知状態の開始契機は、メイン状態が第二状態となった場合としてもよいし、第二状態への移行契機となる特定図柄組合せが表示された場合としてもよい。このように形成すると、カウント手段(122)が最低実行ゲーム数のカウント中に第二状態が終了した場合には、有利状態作動信号は出力されず、第二状態中にカウント手段(122)が最低実行ゲーム数のカウントを終了した場合には、有利状態作動信号が出力されるものとなる。なお、この場合においては、特定図柄組合せの表示によって第二状態が終了する場合であっても、判定手段(121)は、第二状態が終了したか否かによって、特定報知状態の終了を判定する。
【００１５】
また、本発明は、前記サブ制御装置(22)は、遊技の結果、特定図柄組合せが表示されることを契機に、前記特定報知状態を終了させるように形成され、前記判定手段(121)は、前記特定図柄組合せが表示された場合に、前記特定報知状態の終了を判定するように形成してもよい。この場合、特定報知状態の開始契機は、メイン状態が所定の状態となった場合としてもよいし、特定図柄組合せが表示された場合としてもよい。また、この場合においては、特定図柄組合せの表示に伴い、メイン状態が移行する場合も、移行しない場合も含まれる。いずれの場合でも、判定手段(121)は、特定図柄組合せが表示されたか否かによって、特定報知状態の終了を判定する。このように形成すると、カウント手段(122)が最低実行ゲーム数のカウント中に特定図柄組合せが表示された場合には、有利状態作動信号は出力されず、特定図柄組合せが表示されることなくカウント手段(122)が最低実行ゲーム数のカウントを終了した場合には、有利状態作動信号が出力されるものとなる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以上のように構成されているので、極力メイン制御装置に負担を掛けずに、サブ状態を的確に把握して適切な有利状態作動信号のＯＮ／ＯＦＦ制御が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち信号出力制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン１）
第一の実施の形態におけるスロットマシン１は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン１の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１９】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン１の高さ方向略中央部は、スロットマシン１を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２０】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図４に示すように、「赤７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図４において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００２１】
そして、図１に示すように、スロットマシン１を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図３参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００２２】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン１の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン１により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン１は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２３】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２４】
（データ表示装置２）
スロットマシン１は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、図２に示すように、島設備における各スロットマシン１の上部には、スロットマシン１と電気的に接続されたデータ表示装置２が配置されている。
ここで、データ表示装置２は、スロットマシン１から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン１が特定の遊技作動状態であることを報知可能に形成されている。データ表示装置２には、図示しない表示器や複数のランプが設けられている。
【００２５】
表示器は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプは、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプは、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図２に示すように、各スロットマシン１に対応して設けられているデータ表示装置２は、遊技場のホールコンピュータＨＣと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置２は、スロットマシン１から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータＨＣに出力可能に形成されている。ホールコンピュータＨＣは、データ表示装置２から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン１の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
【００２６】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン１の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【００２７】
そして、制御装置20の入力側には、図３に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図３に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板180、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。集中端子板180は、後述する信号出力制御装置130から出力される有利状態作動信号をデータ表示装置２出力するための外部信号出力装置である。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２８】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、信号出力制御手段120の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図６参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２９】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン１は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
【００３０】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、中段ラインＬが有効になる。
【００３１】
本実施の形態においては、図５に示すように、ボーナス役として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）と、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
前記小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ１〜スイカ４までの４個のスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・黒ＢＡＲ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、ベル１が入賞すると、ベル図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。また、各スイカ役には、スイカ図柄、ベル図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイｂ図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、スイカ１は、「ベル・リプレイａ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、スイカ１が入賞すると、スイカ図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。そして、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３２】
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１１までの１１個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄の順列からなる８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
ＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３３】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（ベルフラグ、スイカフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３４】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図６に示す。ここで、図６は、不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図６に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴ１テーブル及びＲＴ２テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
【００３５】
ここで、通常状態とは、スロットマシン１の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ状態としては、ＲＴ１とＲＴ２が設けられている。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブルには、図６に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図６において、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、ＲＢ、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＡ」〜「リプレイＩ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「スイカ」は所定のスイカ役の重複当選領域となっている。
【００３６】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「左ベルＤ」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
【００３７】
また、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の４個の再遊技役の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の４通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「リプレイＡ」には、ストップスイッチ50を「中、左、右」の順で操作する押し順が、「リプレイＢ」には、ストップスイッチ50を「中、右、左」の順で操作する押し順が、「リプレイＣ」には、ストップスイッチ50を「右、左、中」の順で操作する押し順が、「リプレイＤ」には、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
【００３８】
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図６では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、「ベルＭ」、「スイカ」及び「チェリー」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ２テーブルが最も高く、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ２テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ２である遊技、ボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３９】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、メイン状態の移行を制御するためのものである。
具体的には、メイン状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（所定のＲＴ状態への移行）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
【００４０】
そして、メイン状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図３に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４１】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその基準図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４２】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナスに設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
上記した制御は、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて行われる。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
【００４３】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図６に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄、「ベルＥ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている（図４、図５参照）。つまり、ベル９、ベル１０は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９、ベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９、ベル１０以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるいずれかのベル役に対応する図柄組合せ、又は他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク図柄（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４４】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９又はベル１０を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ベル９又はベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル９又はベル１０以外のいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、その図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、それらのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４５】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル９又はベル１０が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル９及びベル１０が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置付けられている。
なお、本実施の形態では、正解役と不正解役の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ない（不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が入賞する）ように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４６】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図６に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」に含まれる再遊技役のうち、リプレイ４〜１１は、その入賞がメイン状態移行の契機となる移行契機役として位置付けられている。具体的には、リプレイ４は通常状態からＲＴ１への移行契機役であり、リプレイ５〜１１は通常状態からＲＴ２への移行契機役となっている（図５参照）。以下、ＲＴ１への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ１リプレイといい、ＲＴ２への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ２リプレイというものとする。
【００４７】
本実施の形態では、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されている再遊技役（リプレイ１、リプレイ９）が、少なくとも１つ必ず含まれている（図３、図４参照）。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、上記したいずれかの再遊技役が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００４８】
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に、正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。ＲＴ２リプレイのうちのリプレイ９は、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず入賞可能であるが、正解の押し順かつ特定のタイミングで停止操作すると、リプレイ１０が入賞しうる。一方、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイ以外（具体的にはリプレイ１〜４）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。したがって、通常状態中において「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ２に移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ１に移行するか、もしくは通常状態に維持されることになる。
【００４９】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５０】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（メイン状態の移行）
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図７を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中、ＲＴ状態を有しているとともに、ＲＴ状態として、ＲＴ１、ＲＴ２の、２つの状態を有している。
【００５１】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブルとして通常テーブル（図６参照）を取得している。そして、通常状態中に、既述したＲＴ２リプレイ（リプレイ５〜１１のうちのいずれか）が入賞した場合には、ＲＴ２に移行する。また、ＲＴ２中において、既述したベルブランクが表示された場合には、通常状態に移行する。
通常状態中において、ＲＴ１リプレイ（リプレイ４）が入賞すると、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１中において、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行する。
【００５２】
なお、通常状態中、ＲＴ状態中において、ボーナスが当選した場合にはボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナス役が入賞した場合には、ボーナス作動中に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中が終了すると、ＲＴ１に移行するようになっている。
ここで、ＲＴ２中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段220の制御に基づき、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知（ナビ）する補助演出（ベルナビ）が行われるようになっている。また、通常状態中においては、所定条件の下で、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知する補助演出（移行ナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００５３】
（信号出力制御手段120）
信号出力制御手段120は、有利状態作動信号の出力及び出力停止を制御するためのものである。有利状態作動信号は、遊技作動状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。本実施の形態においては、有利状態作動信号の出力対象となる有利状態として、ボーナス状態と、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態とがある。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する補助演出を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技作動状態であり、ＡＲＴ状態は、所定の補助演出が行われる特定報知状態であって、メイン状態がＲＴ中であるときにＡＴが行われる遊技作動状態である。
【００５４】
そして、信号出力制御手段120は、図３に示すように、少なくとも、サブ状態判定手段121と、カウント手段122と、信号出力手段123とを備えている。
（サブ状態判定手段121）
サブ状態判定手段121は、サブ状態がＡＲＴ状態であるか否かを判定するためのものである。ここで、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきメイン制御装置21がサブ状態を把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、ＡＲＴの開始条件及び終了条件を、メイン制御装置21の制御に関する情報のみから認識可能に設定し、メイン制御装置21が所定の制御に関する情報を監視することにより、サブ状態を把握することができるようにした。
【００５５】
具体的には、ＡＲＴ状態は、メイン状態がＲＴ２に移行することを条件に開始されるとともにメイン状態がＲＴ２である場合に行われるようになっており、サブ状態判定手段121は、メイン状態がＲＴ２に移行した場合、又はＲＴ２リプレイが入賞した場合にはサブ状態がＡＲＴ状態になったものと判定し、メイン状態がＲＴ２から通常状態に移行した場合、又はＲＴ２中にベルブランクが表示された場合には、サブ状態がサブ通常状態になったものと判定する。ここで、ＡＲＴ状態になったものとの判定（ＡＲＴ開始契機の判定）、サブ通常状態になったものとの判定（ＡＲＴ終了契機の判定）は、監視対象となるメイン制御に関する情報があらかじめ定められていれば、上記した条件をどのように組み合わせたものであってもよい。例えば、メイン状態がＲＴ２に移行した場合にＡＲＴ状態の開始を判定し、メイン状態がＲＴ２から通常状態に移行した場合にＡＲＴ状態の終了を判定するように形成することができ、ＲＴ２リプレイが入賞した場合にＡＲＴ状態の開始を判定し、ＲＴ２中にベルブランクが表示された場合にＡＲＴ状態の終了を判定するように形成することができる。あるいは、メイン状態がＲＴ２に移行した場合にＡＲＴ状態の開始を判定し、ＲＴ２中にベルブランクが表示された場合にＡＲＴ状態の終了を判定するように形成してもよいし、ＲＴ２リプレイが入賞した場合にＡＲＴ状態の開始を判定し、メイン状態がＲＴ２から通常状態に移行した場合にＡＲＴ状態の終了を判定するように形成してもよいものである。
【００５６】
なお、サブ状態判定手段121は、サブ状態がＡＲＴ状態になったものと判定した場合には、ＡＲＴ中の設定をする。具体的には、ＡＲＴ中であることを所定の記憶部に記憶する。ＡＲＴ中の設定は、サブ状態がサブ通常状態になったものと判定した場合に解除（記憶を消去）する。
（カウント手段122）
カウント手段122は、前記サブ状態判定手段121によりサブ状態がＡＲＴ状態になったものと判定された場合に、あらかじめ設定された最低実行ゲーム数をカウントするものである。
【００５７】
具体的には、カウント手段122は、ＡＲＴ状態になったものと判定されると、予め設定された数値をカウンタの初期値として設定し、次ゲームより、ゲーム終了（入賞判定）ごとにカウントを減算する。
ここで、最低実行ゲーム数は、当該ゲーム数の間に、押し順ベルが少なくとも１回、好ましくは１回以上、必ず当選すると考えられるゲーム数に設定されるのが望ましい。例えば、押し順ベルの当選確率（合計値）が１／３であるとしたら、６回以上に設定することができる。あるいは、ＡＲＴにおいて最低限保証されている１セットのゲーム数（例えば３０ゲーム）とすることができ、上記した条件に当てはまる場合には、１セットの半分のゲーム数（１５ゲーム）としてもよい。
【００５８】
（信号出力手段123）
信号出力手段123は、サブ状態判定手段121の判定結果及び前記カウント手段121のカウント値に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するためのものである。
ここで、信号出力手段123は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が入賞した場合（メイン状態移行制御手段80がボーナス状態への移行を決定した場合）には、有利状態作動信号としてのボーナス信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号）を出力し、ボーナスが終了した場合（メイン状態移行制御手段80がボーナス状態の終了を決定した場合）には、ボーナス信号の出力を停止する。
【００５９】
また、信号出力手段123は、前記カウント手段122のカウント値が「０」となった場合に、有利状態作動信号としてのＡＲＴ信号を出力し、サブ状態判定手段121がサブ状態がサブ通常状態になったものと判定した場合に、ＡＲＴ信号の出力を停止する。ここにおいて、カウント手段122は、サブ状態がＡＲＴ状態になったものと判定されたことを契機にカウントを開始しているので、信号出力手段123は、ＡＲＴが開始されてから所定ゲーム数の経過後に、ＡＲＴ信号を出力するものとなっている。なお、ＡＲＴの開始後、所定ゲーム数が経過する前にベルブランクが表示されてＡＲＴが終了した場合には、ＡＲＴ信号が出力されないこととなる。
【００６０】
信号出力手段123が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板180を介して、データ表示装置２に出力される。そして、データ表示装置２の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置２からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、演出装置６としての画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段200、演出表示制御手段210、ＡＴ制御手段220を備えている。
【００６１】
（サブ状態移行制御手段200）
サブ状態移行制御手段200は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、ＡＴの実行が決定されている状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、ボーナス状態と、サブ通常状態と、転落待機状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、ＡＲＴ待機状態と、ＡＲＴ状態とが設けられている。
前記ボーナス状態は、メイン状態がボーナス状態である場合のサブ状態である。ＡＲＴ待機状態は、ＡＴの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はＲＴ１である場合のサブ状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴが実行される状態であり、メイン状態がＲＴ２である場合のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
【００６２】
そして、サブ状態移行制御手段200は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図８に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定契機に行われるＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ待機状態に移行する。
【００６３】
ＡＲＴ待機状態中であって、メイン状態が通常状態である場合には、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。具体的には、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順が報知される。ＡＲＴ待機状態中に所定のＲＴ２リプレイが入賞すると、ＡＲＴ状態に移行する。
また、サブ通常状態中であってメイン状態が通常状態である場合に、押し順が設定されていないＲＴ２リプレイ（「リプレイＨ」・図５参照）が当選した場合には、ＡＲＴ状態に移行する。遊技の結果、ＲＴ２リプレイのうちの特定の再遊技役（特定の図柄組合せが対応付けられた目押しの必要な再遊技役、例えばリプレイ８の赤ＢＡＲ揃い）が入賞した場合には、ＡＲＴ確定演出が行われる。なお、「リプレイＨ」の当選時に、赤ＢＡＲ図柄を狙って目押しをするよう指示する報知を行ってもよい。また、「リプレイＨ」の当選確率は極めて低く設定されているので、サブ通常状態から直接ＡＲＴ状態に移行するのは極めて希である。
【００６４】
ＡＲＴ状態中においては、所定のゲーム数（セット数）が保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了し、転落図柄組合せ（ベルブランク）が表示されてメイン状態が通常状態に転落すると、ＡＲＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。ＡＴのセット数やゲーム数が残っている状態でベルブランクが表示された場合には、セット数、ゲーム数がリセットされるとともにＡＲＴ状態が終了する。
前記サブ通常状態、ＡＲＴ待機状態、ＡＲＴ状態の各状態中にボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナスが終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス中に所定の契機、例えば特定役の当選又は入賞時に行われるＡＲＴ抽選に当選すると、ボーナス状態終了後ただちにＡＲＴ待機状態に移行する。また、ボーナス入賞時にＡＴのセット数やゲーム数が残っている場合にはそれらは保持され、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ待機状態に移行する。
【００６５】
（演出表示制御手段210）
演出表示制御手段210は、演出制御手段であって、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出表示制御手段160は、以下に述べるＡＴ制御手段220や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出に係る表示などを行わせる。
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、特定報知状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００６６】
ＡＴ制御手段220は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無及びゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、遊技中の所定契機、例えばボーナス当選時や、ボーナス中の特定役の当選時又は入賞時、所定の抽選契機役の当選時などに、ＡＲＴを実行するか否かのＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選では、所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）を１セットとしたＡＴのセット数を、例えば１〜７セットの範囲で決定する。ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＲＴが実行された場合にはＡＴ実行フラグをリセットする。ＡＴ実行フラグは複数ストックすることができ、ＡＴ実行フラグを有している間は、ＡＲＴ状態への移行が決定されている状態（ＡＲＴ待機状態）となる。また、ＡＴ抽選手段は、所定の契機役当選時に、ゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の抽選結果もストック可能である。
【００６７】
報知実行手段は、補助演出を実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＲＴ状態で行われるＡＴのセット数及びゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＴのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＲＴ状態への移行後は、１セット（３０ゲーム）終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＲＴ状態が継続する。
ここで、補助演出には、上述したように、ベルナビと、移行ナビとが設けられている。そして、報知実行手段は、サブ状態がＡＲＴ待機状態でメイン状態が通常状態である場合にはＲＴ２への移行ナビを行い、サブ状態がＡＲＴ状態である場合にはベルナビを行うように形成されている。
【００６８】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイのいずれかが必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイは入賞せず、ＲＴ１リプレイ又は移行契機役となっていない再遊技役（維持リプレイ、例えばリプレイ１など）のいずれかが必ず入賞する。
【００６９】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、ＡＴ制御手段220は、このペナルティに関する制御も行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化により減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、抽選契機役が当選してもＡＴ抽選やベルナビを行わないなどの、所定のペナルティが実行される。
【００７０】
なお、ＡＴの態様としては、上記したものに限られず、正解の押し順で停止操作がされた場合と、不正解の押し順で停止操作がされた場合とで、入賞し得る小役は同一であるものの、正解の押し順で停止操作した場合には必ず所定の役が入賞し、不正解の押し順で停止操作がされた場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては所定の役が入賞するように形成してもよい。あるいは、正解の押し順で停止操作した場合には、所定の役に対応する図柄組合せが複数の有効ライン上に停止して（条件によっては必ず）重複入賞するが、不正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役に対応する図柄組合せが単一の有効ライン上に停止して単独入賞し得るように形成してもよい。
【００７１】
また、ＡＴは、押し順を報知するものに限られず、指標図柄（当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄）を報知するものとしてもよい。この場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。このように形成した場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、報知が行われない場合よりも有利な結果を得ることができるものとなる。
【００７２】
（スロットマシン１の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン１の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン１は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００７３】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０６に進む。
【００７４】
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はメイン状態の移行処理が行われ、１回のゲームが終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもなくメイン状態の移行契機ともなっていない場合には、そのまま１回のゲームが終了する。
【００７５】
続いて、信号出力制御手段130の制御に基づくＡＲＴ信号出力処理について、図１０のフローに基づき説明する。ここで、図中、信号ＯＦＦとは、信号出力中の場合には信号出力を停止することであり、信号出力していない場合には出力を行わないことである。初期状態においては、信号出力状態はＯＦＦとなっている。
まず、図１０のステップ２００において、サブ状態判定手段121により、ＡＲＴ中か否かが判断される。具体的には、ＡＲＴ中の設定がされているか否かが判断される。この判断はゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作時）に行われる。ＡＲＴ中でないと判断された場合には、次のステップ２０１に進む。
【００７６】
ステップ２０１において、サブ状態判定手段121により、ＡＲＴ開始契機に該当したか否かが判断される。具体的には、ＲＴ２リプレイが入賞したか、あるいはメイン状態がＲＴ２に移行したか否かが判断される。この判断は、ゲーム終了時（遊技結果判定時）に行われる。ＡＲＴ開始契機に該当していないと判断された場合にはそのままＡＲＴ信号出力処理を終了する。一方、ＡＲＴ開始契機に該当したと判断された場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、サブ状態判定手段121がＡＲＴ中の設定を行うとともに、カウント手段122がゲーム数カウンタにカウントの初期値、例えば「１５」をセットする。そしてＡＲＴ信号出力処理を終了する。
【００７７】
前記ステップ２００において、ＡＲＴ中であると判断された場合には、ステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、ＡＲＴ終了契機に該当したか否かが判断される。具体的には、ベルブランクが表示されたか、あるいはメイン状態が通常状態に移行したか否かが判断される。ＡＲＴ終了契機に該当していないと判断された場合には、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、ＡＲＴ信号がＯＮとなっているか、すなわちＡＲＴ信号の出力中か否かが判断される。ＡＲＴ信号がＯＮとなっている場合には、そのままＡＲＴ信号出力処理を終了する。一方、ＡＲＴ信号がＯＮとなっていない場合には、次のステップ２０６に進む。
【００７８】
ステップ２０６において、ゲーム数カウンタのカウント値を１減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、カウント値が０になったか否かが判断される。カウント値が０になっていない場合には、そのままＡＲＴ信号出力処理を終了する。一方、カウント値が０になった場合には、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、ＡＲＴ信号をＯＮとする。すなわち、信号出力手段123がＡＲＴ信号を出力する。そして信号出力処理を終了する。
前記ステップ２０４において、ＡＲＴ終了契機に該当したと判断された場合には、ステップ２０９に進む。
【００７９】
ステップ２０９において、ＡＲＴ中の設定が解除される。そして、次のステップ２１０に進み、ＡＲＴ信号をＯＦＦとする。すなわち、信号出力手段123がＡＲＴ信号の出力を停止する。そして信号出力処理を終了する。
なお、カウント手段121のカウンタの初期値を０に設定し、ゲーム終了ごとにカウントを加算するようにしてもよい。この場合には、信号出力決定手段122は、カウント手段121のカウント値が「１５」となった場合に、ＡＲＴ信号の出力を決定する。すなわち、上記ステップ２０５でカウント値を＋１し、ステップ２０６においてカウント値が１５となったか否かが判断される。
【００８０】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、ＡＲＴ状態の開始条件及び終了条件を、メイン制御装置21の制御に関する情報のみから認定可能に形成してある。具体的には、ＲＴ２リプレイの入賞（特定図柄組合せの表示）により、メイン状態が通常状態（第一状態）からＲＴ２（第二状態）に移行した場合にＡＲＴ状態が開始するとともに、ベルブランク（特定図柄組合せ）の表示により、メイン状態がＲＴ２から通常状態に移行した場合にＡＲＴ状態が終了するようにしてある。そのうえで、ＡＲＴ状態の開始条件に該当後、所定ゲーム数が経過した後に、ＡＲＴ信号を出力するようにしている。このため、例えば、ＡＴ状態でないときにＲＴ２リプレイが入賞したような場合には、ＲＴ２に移行してもベルナビが行われないために、所定ゲーム数の間にベルブランクが表示される可能性が高く、ＡＲＴ信号が出力されないで終わることがある。ここで、ＲＴ２リプレイ（リプレイＨは除く）は、左第一停止以外の押し順が設定されており、移行ナビが行われない非ＡＴ状態では、通常の押し順（左第一停止）で入賞することはない。非ＡＴ中にＲＴ２リプレイが入賞する場合とは、変則押しを行った場合であり、このような場合にはペナルティが課せられることは既述したが、それと知りながら、例えば、データ表示装置２に誤った遊技情報（ＡＲＴの実行回数）を表示させるために、遊技者が悪意でそのような行為を行う場合もある。しかし、本実施の形態によれば、かかる行為によってメイン状態が移行した場合には、前述したようにＡＲＴ信号が出力されない蓋然性が高い。したがって、誤った信号出力が行われる可能性を下げることができるものである。
【００８１】
また、上記した制御を行うために、メイン制御装置21では、ゲーム数をカウントするのみで足り、ＲＯＭに搭載するコードも少量で済むことから、メイン制御装置21の容量を増やすこともなく、メイン制御装置21の負担を軽減することができる。
（変形例）
上記した実施の形態において、ＲＴ２リプレイが入賞したこと、又はメイン状態がＲＴ２に移行したことを契機にカウント手段122がゲーム数のカウントを開始するとともに、ゲーム数のカウントが終了したらＡＲＴ信号を出力し、ＲＴ２中にベルブランクが表示された場合、又はメイン状態がＲＴ２から通常状態に移行した場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。すなわち、カウント手段122及び信号出力手段123に判定手段としての機能を持たせるようにしてもよいものである。このように形成した場合には、メイン制御装置22の側では、現在のサブ状態を記憶しておく必要がないので、さらにメイン制御装置21の記憶容量を減らすことができる。
【００８２】
また、ＡＲＴ状態の開始契機は、メイン制御装置21の制御に関する情報のみから認定可能となっていれば、上記したものに限られない。例えば、所定のＲＴ状態中に、特定役が当選すること、又は特定図柄組合せが表示（特定役の入賞を含む。メイン状態の移行は伴わなくてもよい）されることを契機に、ＡＲＴ状態が開始されるようにしてもよい。この場合においては、サブ状態判定手段121は、特定役が当選した場合や、特定図柄組合せが表示された場合に、ＡＲＴ状態の開始を判定する。あるいは、所定の当選役の当選又は入賞後（メイン状態の移行を伴ってもよい）であって、あらかじめ設定された固定ゲーム数の消化後に、ＡＲＴ状態が開始されるようにしてもよい。この場合には、サブ状態判定手段121は、所定の当選役の当選又は入賞後、固定ゲーム数の消化後に、ＡＲＴ状態の開始を判定してもよいし、所定の当選役の当選又は入賞を契機に（固定ゲーム数の消化を待たずに）、ＡＲＴ状態の開始を判定してもよい。
【００８３】
さらに、上記した実施の形態では、サブ状態判定手段121がＡＲＴ状態の終了契機に該当したと判断した場合に、ＡＲＴ信号の出力を停止するように形成してあったが、ＡＲＴ信号の出力停止のタイミングは、そのようなタイミングに限られない。例えば、ＡＲＴ信号の出力後、所定ゲーム数（例えば１セット分のゲーム数）が消化された場合にＡＲＴ信号の出力を停止するように形成してもよい。このように形成した場合には、ＡＲＴ状態であるのにＡＲＴ信号が出力されていないという状況が起こり得るが、ＡＲＴ状態の発生回数を正確に把握する点に関しては、特に問題とならない。ただし、ＡＲＴ状態が発生していない期間（ハマリ）を把握したい場合には、終了契機を正確に判定して信号出力を停止することが望ましい。
【００８４】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００８５】
10  スロットマシン                  ２  データ表示装置
11  筺体                            13  図柄表示窓
14  メダル投入口                    16  ベットスイッチ
20  制御装置
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  メイン状態移行制御手段          90  リール制御手段
120  信号出力制御手段               121  サブ状態判定手段（判定手段）
122  カウント手段                   123  信号出力手段
180  集中端子板                     220  ＡＴ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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