(57)【要約】【課題】ＣＰＵの処理負担が増加することなく、遊技者の好みに合わせた最適な音量設定を可能にする。【解決手段】抽選結果に対応する一単位の遊技が終了するか、抽選結果が報知された後も所定の継続時間、音声演出を継続する第一手段（ＳＴ１７）と、継続時間の終了までに、音量調整用のスイッチ操作があるか否かを判定する第二手段（ＳＴ５２）と、継続時間の終了までに第二手段がスイッチ操作を認めると、所定時間、継続時間を延長させる第三手段（ＳＴ５９）と、継続時間の終了までにスイッチ操作が認められない場合には、消音状態に移行させる第四手段（ＳＴ６７）と、を有する。【選択図】図１０
2014144062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に対応して抽選処理を実行した後、この抽選結果に関連して、音声演出を含んだ演出動作を実行する遊技機であって、
前記音声演出は、連続的に流れる背景音と、背景音の途中で単発的に流れる演出音と、を適宜に組み合わせて構成されており、
抽選結果に対応する一単位の遊技が終了するか、抽選結果が報知された後も所定の継続時間、音声演出を継続する第一手段と、
継続時間の終了までに、音量調整用のスイッチ操作があるか否かを判定する第二手段と、
継続時間の終了までに第二手段がスイッチ操作を認めると、所定時間、継続時間を延長させる第三手段と、
継続時間の終了までにスイッチ操作が認められない場合には、消音状態に移行させる第四手段と、を有して構成されている遊技機。
【請求項２】
前記スイッチ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、
前記スイッチ操作を認めた第二手段は、音量限界値との関係で前記スイッチ操作の指示を受理可能か否か判定し、
受理可能な場合には、スイッチ操作に対応して更新した音量設定値による音声演出を実行するよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
更新した音量設定値による音声演出を実行する場合には、これに合わせて、更新した音量設定値を適宜に画面表示するよう構成されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第四手段が、音声演出を消音状態に移行させた後も、所定の許可時間、音量調整用のスイッチ操作を受け付けるよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記許可時間の間に音量調整用のスイッチ操作があると、その操作指示が受理可能である限り、更新した音量の確認音を発するよう構成されている請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の許可時間が経過すると、その後に開始される音声演出は、それ以前の音量調整用のスイッチ操作に拘わらず、初期状態の音量で実行される請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
継続時間又は許可時間の何れかの時間に、音量調整用のスイッチ操作があると、この操作指示が受理可能であるか否かに拘わらず、表示装置にスイッチ操作を認識したことを示す画面を表示するよう構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記スイッチのＯＮ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、
ＯＮ操作の繰り返し回数に基づいて、音量設定値が段階的に増減可能に構成されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記スイッチのＯＮ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、
ＯＮ操作のＯＮ継続時間に基づいて、音量設定値が段階的に増減可能に構成されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
記憶装置に記憶された原音データを読み出して音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段の制御レジスタに、必要な動作パラメータを設定することで、読み出すべき原音データと、その再生態様とを指示して音声演出を実現する演出制御手段と、を設け、
前記音声信号の再生は、複数の原音データを複数の再生チャンネルで再生することで実現され、
前記再生態様の指示には、再生チャンネル毎に指示される動作パラメータとしての音量指示が含まれており、
前記音量指示は、前記スイッチのＯＮ操作に対応して規定される音量設定値に基づいて規定される請求項１〜９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、高度な音声演出などを安定して実行できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１３６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出や、可動物が移動する可動演出などが実行される。そして、これらの遊技演出を豊富化すればするほど、各制御動作に時間を要するので、回路構成や制御動作を最適化することが望まれる。
【０００６】
このような要請に基づき、例えば、音声演出の音量レベルについても、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、遊技者の好みに合わせた最適な音量設定を実現したいところである。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、ＣＰＵの処理負担が増加することなく、高度な音声制御動作が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に対応して抽選処理を実行した後、この抽選結果に関連して、音声演出を含んだ演出動作を実行する遊技機であって、前記音声演出は、連続的に流れる背景音と、背景音の途中で単発的に流れる演出音と、を適宜に組み合わせて構成されており、抽選結果に対応する一単位の遊技が終了するか、抽選結果が報知された後も所定の継続時間、音声演出を継続する第一手段と、継続時間の終了までに、音量調整用のスイッチ操作があるか否かを判定する第二手段と、継続時間の終了までに第二手段がスイッチ操作を認めると、所定時間、継続時間を延長させる第三手段と、継続時間の終了までにスイッチ操作が認められない場合には、消音状態に移行させる第四手段と、を有して構成されている。
【０００９】
本発明では、継続時間の終了までに、音量調整用のスイッチ操作があると、所定時間、継続時間を延長されるので、音声演出を聞きながら遊技者の好みに合わせた音量調整をすることができる。また、簡易な構成であるので、特段、ＣＰＵの処理負担が増加することもない。また、継続時間が終了すると、消音状態となるので、遊技者が遊技を終了して離席しているにも関わらず、大音量が流れ続けるおそれはない。
【００１０】
本発明は、好ましくは、酢イッチ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、前記スイッチ操作を認めた第二手段、音量限界値との関係で前記スイッチ操作の指示を受理可能か否か判定し、受理可能な場合には、スイッチ操作に対応して更新した音量設定値による音声演出を実行するよう構成されている。
【００１１】
また、更新した音量設定値による音声演出を実行する場合には、これに合わせて、更新した音量設定値を適宜に画面表示するよう構成されているのが好適であり、第四手段が、音声演出を消音状態に移行させた後も、所定の許可時間、音量調整用のスイッチ操作を受け付けるよう構成されているのが好ましい。
【００１２】
前記許可時間の間に音量調整用のスイッチ操作があると、その操作指示が受理可能である限り、更新した音量の確認音を発するよう構成されているのが好ましい。
【００１３】
一方、所定の許可時間が経過すると、その後に開始される音声演出は、それ以前の音量調整用のスイッチ操作に拘わらず、初期状態の音量で実行されるのが好適であり、継続時間、又は許可時間の何れかの時間に、音量調整用のスイッチ操作があると、この操作指示が受理可能であるか否かに拘わらず、表示装置にスイッチ操作を認識したことを示す画面を表示するよう構成されているのが好ましい。
【００１４】
前記スイッチのＯＮ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、ＯＮ操作の繰り返し回数に基づいて、音量設定値が段階的に増減可能に構成されているか、或いは、前記スイッチのＯＮ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、ＯＮ操作のＯＮ継続時間に基づいて、音量設定値が段階的に増減可能に構成されているのが好適である。
【００１５】
記憶装置に記憶された原音データを読み出して音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段の制御レジスタに、必要な動作パラメータを設定することで、読み出すべき原音データと、その再生態様とを指示して音声演出を実現する演出制御手段と、を設け、前記音声信号の再生は、複数の原音データを複数の再生チャンネルで再生することで実現され、前記再生態様の指示には、再生チャンネル毎に指示される動作パラメータとしての音量指示が含まれており、前記音量指示は、前記スイッチのＯＮ操作に対応して規定される音量設定値に基づいて規定されるのが好ましい。
【発明の効果】
【００１６】
上記した通り、本発明の遊技機によれば、ＣＰＵの処理負担が増加することなく、高度な音声制御動作を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部の回路構成を例示するブロック図である。
【図５】音声合成回路の概略内部構成と、他の回路との接続関係を図示したものである。
【図６】音声合成回路の内部構成をより詳細に図示したものである。
【図７】デジタルアンプの内部構成を例示するブロック図である。
【図８】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図９】図８の一部の動作を詳細に説明するフローチャートである。
【図１０】デモ処理を説明するフローチャートである。
【図１１】音再生処理を説明するフローチャートである。
【図１２】音声演出を実現するシナリオテーブルを説明する図面である。
【図１３】デモ処理の変形例を示す回路ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１９】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部左右位置と下側には、全３個のスピーカが配置されている。上部に配置された２個のスピーカは、各々、左右チャンネルＲ，Ｌの音声を出力し、下側のスピーカは重低音を出力するよう構成されている。
【００２０】
また、ガラス扉６の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチＶＳＷが配置されている。この音量スイッチＶＳＷは、左右に＋接点と−接点を有する方向キーであって、１０段階（ＭＩＮ〜ＭＡＸ）の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチＶＳＷの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。
【００２１】
本実施例において、各スピーカから出力される音量は、一次ボリュームＶ１と、二次ボリュームＶ２と、トータルボリュームＴＶの総合値（Ｖ１＊Ｖ２＊ＴＶ）で、三段階に規定されるが、遊技者が規定する音量スイッチＶＳＷの設定値は、最終段階のトータルボリューム値ＴＶに反映される（図６参照）。
【００２２】
ここで、一次ボリューム値Ｖ１は、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定され、二次ボリューム値Ｖ２は、通常時は、固定的な規定レベルに設定されている。但し、重大な異常事態の検出時には、異常報知音が最大レベルとなる一方、他の演出音が最低レベルになるよう制御されている。なお、これらの点については、詳細に後述する。
【００２３】
ところで、遊技者が、設定した音量設定値（トータルボリューム値ＴＶ）は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチＳＥＴ（図３参照）による係員設定値に戻される。また、例え、遊技中であっても重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチＶＳＷの操作量に拘わらず、トータルボリューム値ＴＶと二次ボリューム値Ｖ２とが最大レベルとなることで、異常報知音が大音量で出力されるので、無音状態で違法行為を継続することはできない。
【００２４】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２５】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２６】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成された表示装置ＤＳが配置されている。
【００２８】
表示装置ＤＳは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
【００２９】
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口１５を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。
【００３０】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１７の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪１５ａが開放されるようになっている。
【００３１】
なお、普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００３２】
大入賞口１６は、前後方向に進退する開閉板１６ａを有して構成されている。大入賞口１６の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３３】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３４】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７と画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’，ＣＭＤ”は、何れも１６ビット長であるが、主制御基板２１や払出制御基板２４が関係する制御コマンドは、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板２２から画像制御基板２３に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、１６ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
【００３５】
ところで、本実施例では、演出インタフェイス基板２７と演出制御基板２２とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。同様に、画像インタフェイス基板２８と画像制御基板２３についても、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
【００３６】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４とインタフェイス基板２７〜２８に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２’、画像制御部２３’、及び払出制御部２４と言うことがある。すなわち、この実施例では、演出制御基板２２と演出インタフェイス基板２７とで演出制御部２２’を構成し、画像制御基板２３と画像インタフェイス基板２８とで画像制御部２３’を構成している。なお、演出制御部２２’、画像制御部２３’、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３７】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３８】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５と、ランプ駆動基板３６とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。
【００３９】
ランプ駆動基板３６には、複数のＬＥＤが接続されており、これらのＬＥＤ群を駆動する駆動データＳＤＡＴＡは、シリアル信号として、演出制御基板２２→演出インタフェイス基板２７→枠中継基板３４→枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６に搭載された複数のＬＥＤドライバに伝送されている。
【００４０】
遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＳやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４１】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００４２】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００４３】
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００４４】
主基板中継基板３２は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３３は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２’と画像制御部２３’に出力している。
【００４５】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４６】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２２’と画像制御部２３’のワンチップマイコンは、その他のＩＣ素子と共に電源リセットされるようになっている。
【００４７】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２４のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。演出制御部２２’と画像制御部２３’は、主制御部２１からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板２０から出力されるシステムリセット信号ＳＹＳを利用している。
【００４８】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００４９】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５０】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００５１】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５２】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３１を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００５３】
先に説明した通り、演出制御基板２２と演出インタフェイス基板２７とはコネクタ連結によって一体化されており、演出制御部２２’は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から各レベルの直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）と、システムリセット信号ＳＹＳを受けている（図３及び図４参照）。また、演出制御部２２’は、コマンド中継基板２６を経由して、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けている（図３及び図４参照）。
【００５４】
そして、演出制御部２２’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、ランプ駆動基板２９やランプ駆動基板３０に搭載されたＬＥＤドライバに、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ（シリアル信号）を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板２９，３０に搭載されているＬＥＤドライバは、ランプ駆動基板３６に搭載されたＬＥＤドライバと同一構成である。
【００５５】
また、本実施例では同じＬＥＤドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ駆動基板３０を経由して、演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。
【００５６】
図３及び図４に示す通り、演出制御部２２’は、画像制御部２３’に対して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳと、２種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）とを出力している。
【００５７】
そして、画像制御部２３’では、制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動して各種の画像演出を実行している。表示装置ＤＳは、ＬＥＤバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板２８から５対のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号と、バックライト電源電圧（１２Ｖ）とを受けて駆動されている（図４参照）。
【００５８】
続いて、上記した演出制御部２２’と画像制御部２３’の構成を更に詳細に説明する。図４に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、係員が操作する設定スイッチＳＥＴから４ビット長のスイッチ信号を受けている。ここで、設定スイッチＳＥＴは、遊技盤５の裏側に配置されて、必要時に操作される盤側部材である。図３や図４に示す通り、設定スイッチＳＥＴは、枠側部材である音量スイッチＶＳＷ（図１参照）とは別に配置されている。そして、係員が設定スイッチＳＥＴを操作すると、遊技者が設定していた音量スイッチＶＳＷの設定値は無効となる。但し、その後、遊技者によって設定された音量スイッチＶＳＷの設定値は、重大な異常事態の発生時を除いて有効となる。
【００５９】
また、演出インタフェイス基板２７は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から３種類の直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）を受けている。ここで、直流電圧５Ｖは、デジタル論理回路の電源電圧として、演出インタフェイス基板２７、ランプ駆動基板２９、ランプ駆動基板３０、画像インタフェイス基板２８、及び画像制御基板２３に配電されて各デジタル回路を動作させている。
【００６０】
但し、演出制御基板２２には、直流電圧５Ｖが配電されておらず、１２ＶからＤＣ／ＤＣコンバータで降圧された直流電圧３．３Ｖと、３．３ＶからＤＣ／ＤＣコンバータで更に降圧された直流電圧１．８Ｖだけが、演出インタフェイス基板２７から演出制御基板２２に配電されている。
【００６１】
このように、本実施例の演出制御基板２２は、全ての回路が、電源電圧３．３Ｖ又はそれ以下の電源電圧で駆動されているので、電源電圧を５Ｖで動作する場合と比較して大幅に低電力化することができ、仮に、演出制御基板２２の直上に演出インタフェイス基板２７を配置して積層しても放熱上の問題が生じない。
【００６２】
但し、電源基板２０から受けた直流電圧１２Ｖは、そのままデジタルアンプ４６の電源電圧として使用されると共に、ランプ駆動基板３０とランプ駆動基板２９に配電されて各ランプ群の電源電圧となる。また、直流電圧３２Ｖは、演出インタフェイス基板のＤＣ／ＤＣコンバータにおいて直流電圧１３Ｖに降圧されて、必要に応じて、演出モータＭ１〜Ｍｎの駆動電源として使用される。
【００６３】
図４に示すように、演出制御部２２’は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するフラッシュメモリ（flash memory）４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声合成回路４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声メモリ４３と、クリアパルスが途絶えるとワンチップマイコン４０を強制的にクリアするウォッチドッグタイマＷＤＴと、を備えて構成されている。
【００６４】
圧縮音声データは、１１ビット長のフレーズ番号（０００Ｈ〜７ＦＦＨ）で特定されるフレーズ（phrase）圧縮データであり、具体的には、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、各々、フレーズ番号に対応して記憶されている。
【００６５】
本実施例では、音声メモリ４３に記憶されているＢＧＭ音や演出音の音声データ（原音）は、これを再生すると最大音量の音声信号となる態様で記憶されている。そのため、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶ２、及びトータルボリュームＴＶで規定されるボリューム値は、本実施例では、原音の音量に対する減衰率を意味することになる。
【００６６】
本実施例の場合、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶ２、及びトータルボリュームＴＶのボリューム値Ｘは、最小値ＭＩＮから最大値ＭＡＸまで、例えば、ＭＩＮ＝０〜ＭＡＸ＝１２８の範囲内の数値であるが、ボリューム値Ｘは、実際には、Ｘ／ＭＡＸの減衰率を意味する。したがって、例えば、Ｘ＝ＭＡＸ／２の場合、増幅率は、１／２であって、原音が６ｄＢ（＝２０Ｌｏｇ１／２）だけ減衰されて再現されることになる。逆に、全てのボリューム値（Ｖ１，Ｖ２，ＴＸ）が、最大レベルＭＡＸの場合に、原音レベルの音量が再生されることになる。
【００６７】
このように本実施例では、最大音量の原音を音声メモリ４３に記憶し、その減衰率を適宜に制御する構成を採るので、原音のダイナミックレンジが如何に広く、且つ、ボリューム値が如何に高くても、再現される音声信号の上下限が飽和レベルになるなど、再生音の波形が訛るおそれがなく、クリアな音声が再現される。
【００６８】
ワンチップマイコン４０、フラッシュメモリ４１、及び音声メモリ４３は、電源電圧３．３Ｖで動作しており、また、音声合成回路４２は、電源電圧３．３Ｖ及び電源電圧１．８Ｖで動作しており大幅な省電力化が実現されている。ここで、１．８Ｖは、音声合成回路のコンピュータ・コア部の電源電圧であり、３．３Ｖは、Ｉ／Ｏ部の電源電圧である。
【００６９】
ワンチップマイコン４０には、複数のパラレル入出力ポートＰＩＯ（Ｐｉ＋Ｐｉ’＋Ｐｏ＋Ｐｏ’）と、複数のシリアル出力ポートＳＩとが内蔵されている。シリアル出力ポートＳＩは、より詳細には、３チャンネルのシリアルポート（Ｓ０〜Ｓ２）を含んで構成されており、ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載された複数個のＬＥＤドライバに、各々、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２に同期して出力している。
【００７０】
すなわち、シリアルポートＳ０〜シリアルポートＳ２は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板３６、２９、３０に、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を伝送している。なお、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２は、その殆どが、各ＬＥＤの発光輝度をＰＷＭ制御（pulse width modulation）によって輝度調整するため輝度データ（ランプ駆動データ）であるが、演出モータＭ１〜Ｍｎを駆動するモータ駆動データも含まれている。
【００７１】
図示の通り、ランプ駆動基板３６、２９、３０は、パラレル入出力ポートＰＩＯのパラレル出力ポートＰｏ’にも接続されており、各ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載されたＬＥＤドライバは、パラレル出力ポートＰｏ’が出力する３ビット長の動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートＰｏ’からは、デジタルアンプ４６の出力を無音化するためのＭＵＴＥ信号が出力されている。このＭＵＴＥ信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声合成回路４２の異常動作が検出された場合などに使用される。
【００７２】
一方、パラレル入出力ポートＰＩＯの入力ポートＰｉには、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢが入力され、コマンド出力ポートＰｏからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されるよう構成されている。
【００７３】
具体的には、入力ポートＰｉには、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４４において、電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルに変換されて８ビット単位で供給される。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部２２’は、制御コマンドＣＭＤを取得するよう構成されている。
【００７４】
また、パラレルポートＰｉ’には、係員が音量を設定するべく操作する設定スイッチＳＥＴからのスイッチ信号が演出インタフェイス基板２７を経由して供給されている。設定スイッチＳＥＴのスイッチ信号は、電源投入時に、そのレベルが判定されて初期状態の音量設定値が決定される。そして、その後も定時的に設定スイッチＳＥＴの設定位置が判定され、もし、初期状態から変化があれば、その時のスイッチ信号のレベルに応じた音量設定値となる。
【００７５】
ただし、ここで設定される音量は、通常の演出動作時に反映されるに過ぎず、重大な異常事態の発生時には、音量設定値には拘わらず最大音量による異常報知が実行されることは先に説明した通りである。
【００７６】
ところで、演出制御部２２’が取得する制御コマンドＣＭＤには、（１）異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（２）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
【００７７】
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００７８】
そのため、演出制御部２２’では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３’に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【００７９】
このような演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２’は、コマンド出力ポートＰｏを通して、画像制御部２３’に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力している。なお、演出制御部２２’は、図柄指定コマンドや、表示装置ＤＳに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、１６ビット長に纏めた状態で、割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力している。
【００８０】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７には出力バッファ４５が設けられており、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を画像インタフェイス基板２８に出力している。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。
【００８１】
また、演出インタフェイス基板２７には、音声合成回路４２から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ４６が配置されている。先に説明した通り、音声合成回路４２は、３．３Ｖと１．８Ｖの電源電圧で動作しており、また、デジタルアンプ４６は、電源電圧１２ＶでＤ級増幅動作しており、消費電力を抑制しつつ大音量の音声演出を可能にしている。
【００８２】
そして、デジタルアンプ４６の出力によって、遊技機上部の左右スピーカと、遊技機下部のスピーカとを駆動している。そのため、音声合成回路４２は、３チャンネルの音声信号を生成する必要があり、これをパラレル伝送すると、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６との配線が複雑化する。
【００８３】
そこで、本実施例では、音質の劣化を防止すると共に、配線の複雑化を回避するため、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６との間は、４本の信号線で接続されており、具体的には、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫと、２ビット長のシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１との合計４ビットの信号線に抑制されている。なお、何れの信号も、その振幅レベルは３．３Ｖである。
【００８４】
また、演出インタフェイス基板２７には、ワンチップマイコン４０のパラレル出力ポートＰｏ’や、シリアルポートＳＩや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路４７，４８，４９が設けられている。ここで、出力バッファ４７は、第０チャンネルのＬＥＤ群に関連しており、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ０、クロック信号ＣＫ０、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０を、枠中継基板３４に出力している。そして、出力された３ビットの信号は、枠中継基板３４、及び、枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６のＬＥＤドライバに伝送される。
【００８５】
同様に、出力バッファ４８は、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ１、クロック信号ＣＫ１、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ１をランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバに伝送しており、出力バッファ４９は、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ２、クロック信号ＣＫ２、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ２をランプ駆動基板３０のＬＥＤドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバは、第１チャンネルのＬＥＤ群を駆動し、ランプ駆動基板３０のＬＥＤドライバは、第２チャンネルのＬＥＤ群と、演出モータＭ１〜Ｍｎとを駆動している。
【００８６】
図５（ａ）は、音声合成回路４２の概略内部構成と、ワンチップマイコン４０（ホストＣＰＵ）と、音声メモリ４３と、デジタルアンプ４６との接続関係を図示したものである。また、図６は、音声合成回路の内部構成をより詳細に図示したものである。先に説明した通り、音声メモリ４３には、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの予告音などの演出音が、各々、フレーズ番号に対応してフレーズ圧縮データとして記憶されている。
【００８７】
図５（ａ）に示す通り、音声合成回路４２は、ホストＣＰＵ４０からアクセスされる多数の制御レジスタ５１と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール５２と、音声メモリ４３から読み出されたフレーズ圧縮データをデコード（decode）すると共に、複数のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ５３と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部５４と、最終音量を規定するトータルボリュームＴＶと、シリアル伝送用の４種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＣＬＫ，ＳＤ０，ＳＤ１を生成するデジタルＩＦ部５５と、を備えて構成されている。
【００８８】
図５（ｂ）や図６に示す通り、メインジェネレータ５３は、独立してデコード処理が可能な１６個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１５）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶ２、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、１６個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１５）の音声を混合するチャンネルミックス部６１と、を有して構成されている。
【００８９】
図６に示す通り、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１５）毎に、Ｌ０信号、Ｒ０信号、Ｒ１信号、及び、Ｌ１信号が出力されるが、これら４種類（合計１６×４個）の信号は、チャンネルミックス部６１で混合されて、混合Ｌ０信号、混合Ｒ０信号、混合Ｒ１信号、及び、混合Ｌ１信号として出力される。
【００９０】
ここで、混合Ｌ０信号は、最終的に上部左側のスピーカに供給され、混合Ｒ０信号は、最終的に上部右側のスピーカに供給され、混合Ｒ１信号と混合Ｌ１信号は、最終的に、下部スピーカに供給される。なお、この段階では、各信号（Ｌ０，Ｒ０，Ｒ１，Ｌ１）は、何れもデジタルデータである。
【００９１】
音声合成回路４２の制御レジスタ５１は、音声合成回路４２を意図した通りに機能させるために、ホストＣＰＵ４０がWrite 処理する書込みレジスタと、音声合成回路４２の動作状態を把握するために、ホストＣＰＵ４０がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。
【００９２】
書込みレジスタへの書込みデータには、（１）再生すべきＢＧＭ音や演出音を特定するフレーズ番号、（２）その再生音のボリューム（Ｖ１，Ｖ２）指示、（３）再生回数を規定するループ指示、（４）再生開始や一時停止などの動作指示、（５）再生開始時や再生終了時などの音量遷移態様の指示、（６）上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポットの指示、（７）最終的なボリューム（ＴＶ）指示などが含まれている。
【００９３】
ここで、（１）フレーズ番号の指定、（２）ボリューム（Ｖ１／Ｖ２）指示、（３）ループ指示、（４）動作指示、（５）音声遷移態様の指示、及び（６）パンポット指示は、全て、デコーダ６０のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５に対応して、最高１６種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示（１）〜（６）に基づいて独立して再生され、チャンネルミックス部６１でミキシングされて出力されることになる。
【００９４】
なお、音声遷移態様には、音声出力時のフェーズイン（phase in）速度や、音声停止時のフェーズアウト（phase out ）速度や、上下左右方向のパンポット（Pan pot ）を変化させる場合のパン速度が含まれ、対応する制御レジスタに、所定の動作パラメータ（ボリューム遷移量）を書込むことで各遷移態様が実現される。
【００９５】
ボリューム遷移量は、本実施例の場合、ボリューム指示（ボリューム値）に対応して規定されるので、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶ２、及びトータルボリュームＴＶに対して有効となる。ボリューム遷移量は、具体的には、指示されたボリューム値に至るまでの遷移ステップ数と、１ステップでの遷移量を規定しているが、ボリューム遷移量＝０は、現在のボリューム値から指示されたボリューム値へ、直ちに移行することを意味する。
【００９６】
ところで、サウンドコントロールモジュール５２は、制御レジスタ５１に書込まれたホストＣＰＵ４０からの個々の指示に基づいて、指示毎に装置各部を機能させるが、ホストＣＰＵ４０の制御動作を簡素化するべく、本実施例の音声合成回路４２には、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能が設けられている。ここで、シンプルアクセスとは、外部メモリ（具体的には音声メモリ４３）に予め登録しておいた複数のコマンド（指示列）を、１つのコマンドで実行可能な機能であり、シーケンサとは、フレーズ再生やボリューム／パンの機能を、音声メモリ４３に予め登録しておいた手順にしたがって実現する自動演奏機能を意味する。
【００９７】
本実施例では、必要に応じて、上記したシンプルアクセス機能やシーケンサ機能を活用するが、メインジェネレータ５３の動作としては、これらの機能を活用した場合も、活用しない場合も基本的に同じである。そこで、便宜上、以下の説明では、ホストＣＰＵ４０は、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を使用することなく、個々的に音声合成回路４２を制御することにする。
【００９８】
先に説明した通り、メインジェネレータ５３は、複数のフレーズ再生チャンネルに区分されたデコーダ６０と、一次ボリューム部Ｖ１と二次ボリューム部Ｖ２を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている（図６参照）。そこで、このような構成に対応して、本実施例のホストＣＰＵ４０は、ＢＧＭ音の再生には、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１のデコーダを使用し、演出音の再生には、１３個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ１４の何れか空き状態のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知する音声報知には、フレーズ再生チャンネルＣＨ１５のデコーダを使用するようにしている。
【００９９】
そして、音声演出を実現するフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１４の一次ボリュームＶ１の音量バランスを適宜に設定することで、効果的な音声演出を実現している。具体的には、演出音の出力時には、ＢＧＭ音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。本実施例において、演出音とは、例えば、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度（≦１００％）で予告する予告音であり、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１４の一次ボリュームＶ１の音量バランスを適宜に設定することで、遊技者にとって重要な予告音が、大音量のＢＧＭ音に隠れてしまうおそれが解消される。
【０１００】
また、通常時は、使用中のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）の二次ボリュームＶ２を規定値に維持し、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ１５の二次ボリュームＶ２を最大レベルにする一方で、その他の全ての使用中のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）の二次ボリュームＶ２を最小レベルに変更している。そのため突発的に発生する異常時には、それまでの音声演出の進行を継続させた状態で、異常報知動作が実現される。なお、異常回復後は、音声演出を実行しているフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）の二次ボリュームＶ２を全て規定値に戻すので、それまで無音状態で進行していた音声演出が、適宜な音量で復活することになる。
【０１０１】
本実施例では、１３個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ１４は、より詳細には、ホストＣＰＵ４０が、一次ボリュームＶ１を相対的に高位レベルに設定する高位チャンネル（ＣＨ２〜ＣＨ９）と、一次ボリュームＶ１を相対的に低位レベルに設定する低位チャンネル（ＣＨ１０〜ＣＨ１４）とに区分されている。
【０１０２】
そして、高位チャンネルと低位チャンネルとが重複して使用される演出タイミングでは、高位チャンネルで再生される演出音は、低位チャンネルで再生される演出音より、やや大音量となるようホストＣＰＵ４０が制御している。具体的には、対応するフレーズ再生チャンネルに関する一次ボリュームＶ１用の制御レジスタ５１に適宜な音量パラメータを設定している。
【０１０３】
そのため、例えば、信頼度が高い予告音を高位チャンネル（ＣＨ２〜ＣＨ９）で再生することで、遊技者の聞き漏らしを防止することができる。逆に、信頼度が高い予告音を、あえて、低位チャンネル（ＣＨ１０〜ＣＨ１４）で再生することで、遊技者の緊張感を喚起するのも好適である。何れにしても、本実施例では、複数の演出音を、異なる音量比で同時に再生することで、音声演出のバリエーションを豊富化することができる。
【０１０４】
また、本実施例では、フレーズ再生チャンネル毎に上下パンポットの設定が可能であるので、ホストＣＰＵ４０は、上側スピーカと下側スピーカとの位置関係に基づいて、上側スピーカの方がやや大音量となるよう、全てのフレーズ再生チャンネルについて音量バランスを設定している。具体的には、全てのフレーズ再生チャンネルについて、上下パンポット設定を適宜な音量比とするべく、上下パンポット用の制御レジスタに適宜な動作パラメータを書込んでいる。
【０１０５】
また、本実施例では、フレーズ再生チャンネル毎に左右パンポットの設定が可能であるので、ホストＣＰＵ４０は、予告演出の一環として、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ１４の再生音について、時として、Ｌ０信号とＲ０信号の音量バランスを相違させている。この場合、上部左右のスピーカから聞こえる予告音を、例えば、左から右に移動させたり（右方向にパン）、逆に、右から左に移動させたりすることができる（左方向にパン）。なお、パン速度は、ホストＣＰＵ４０が、Ｌ０信号とＲ０信号に関する左右パンポット用の制御レジスタ５１に書込む音声遷移用の動作パラメータで規定される。
【０１０６】
なお、本実施例では、Ｌ１信号とＲ１信号は、単一のスピーカ（下部スピーカ）に供給されるので音量バランスは同一に設定される。
【０１０７】
図６に示すように、チャンネルミックス６１の出力信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１）は、エフェクト部５４において、制御レジスタ５１に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部ＴＶに供給される。
【０１０８】
ここで、トータルボリューム値ＴＶは、対応する制御レジスタ５１に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチＳＥＴ（図３）に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中（但し、音声演出待機中）に、音量スイッチＶＳＷ（図１）を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームＴＶが規定される。
【０１０９】
概念的に説明すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、ホストＣＰＵが規定する一次ボリュームＶ１及び二次ボリュームＶ２の積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームＴＶとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。
【０１１０】
但し、重大な異常事態の検出時には、係員や遊技者の意図に拘わらず、二次ボリュームＶ２とトータルボリュームＴＶが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音（異常報知音）を、音量スイッチＶＳＷの操作で隠蔽することはできない。
【０１１１】
このような意義を有するトータルボリューム部ＴＶを経過した音声信号（ＰＣＭデータ）混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１は、出力バッファＢＵＦに格納され、デジタルＩＦ部５５に基づいて２種類のシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１に変換される。ここで、シリアル信号ＳＤ０は、遊技機上部に配置された左右スピーカを駆動するステレオ信号Ｒ，Ｌに関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号ＳＤ１は、遊技機下部に配置された重低音スピーカを駆動するモノラル信号に関するＰＣＭデータと特定するシリアル信号である。
【０１１２】
そして、これらのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１は、ビットクロック信号ＢＣＯに同期してデジタルＩＦ部５５から出力される。また、デジタルＩＦ部５５からは、ワードクロック信号ＬＲ０が出力されて、現在送信中のシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１の内容が、左側信号Ｌ０，Ｌ１であるか、右側信号Ｒ０，Ｒ１であるかが特定されるようになっている。
【０１１３】
図６や、図５（ｂ）に示す通り、これらの信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＢＣＯ，ＬＲ０は、デジタルアンプ４６に伝送されるが、例えば、ＹＤＡ１７１（ＹＡＭＡＨＡ）のデジタルアンプ４６を使用すると仮定して評価すると、ビットクロック信号ＢＣＯは、シリアルクロックＳＣＬＫを意味し、ワードクロック信号ＬＲ０は、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫを意味することになる。
【０１１４】
この場合における音声合成回路４２の動作は、図５（ｂ）に示す通りであり、ワードクロック信号ＬＲ０（チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫ）をＬレベルに維持した状態で、左チャンネルの音声信号Ｌ０，Ｌ１を伝送し、ワードクロック信号ＬＲ０（チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫ）をＨレベルに維持した状態で、右チャンネルの音声信号Ｒ０，Ｒ１を伝送する。なお、下部スピーカは本実施例では１個であるので、左右チャンネルの信号Ｒ１，Ｌ１は同一であり、同一のスピーカに共通して供給される。
【０１１５】
このように本実施例では、４種類の音声信号Ｒ０，Ｒ１，Ｌ０，Ｌ１を４本のケーブルで伝送可能であるので、最小のケーブル本数によってノイズによる音声劣化のない信号伝達が可能となる。すなわち、シリアル伝送であるのでパラレル伝送より圧倒的にケーブル本数が少ない。先に説明した通り、各信号ＳＣＬＫ，ＬＲＣＬＫ，ＳＤ０，ＳＤ１の電圧レベルは３．３Ｖであるが、本実施例のようなシリアル伝送ではなく、アナログ伝送を採る場合には、ケーブル本数は同数であるが、３．３Ｖ振幅のアナログ信号に、少なからずノイズが重畳して、音質が大幅に劣化する。一方、振幅レベルを上げると、電源配線が複雑化する上に消費電力が増加する。
【０１１６】
このようなシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１は、ビットクロック信号ＢＣＯ（シリアルクロック信号ＳＣＬＫ）の立上りエッジに同期して、デジタルアンプ４６に取得される。そして、デジタルアンプ４６内部で、所定ビット長毎にパラレル変換され、ＤＡ変換後にＤ級増幅されて各スピーカに供給されている。
【０１１７】
デジタルアンプ４６の内部構成は適宜であるが、図７は、デジタルアンプとしてＹＤＡ１７１（ＹＡＭＡＨＡ）を使用した場合の内部構成図を示している。このような内部構成に限定されないが、何れにしても、本実施例では、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６とをシリアル回線で接続するので、ＰＣＭデータ（音声データ）のビット長を如何に増やして高音質化を実現しても配線ケーブルその他を変更する必要がなく、回路構成の簡素化を維持することができる。
【０１１８】
続いて、音声演出動作や音声報知動作に関して、演出制御部２２’の動作を説明する。図８は、演出制御部２２’の動作内容を説明するフローチャートであり、ワンチップマイコン４０のＣＰＵによって実行される。演出制御部２２’の動作は、ＣＰＵリセット後に無限ループ状に実行されるメインループ処理（図８（ａ））と、１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図８（ｂ））と、主制御部が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理（不図示）と、を含んで実現される。
【０１１９】
そこで、まず、図８（ｂ）に示すタイマ割込み処理から説明する。タイマ割込み処理では、最初に、設定スイッチＳＥＴ、音量スイッチＶＳＷを含む各種のスイッチ信号を取得し、各スイッチ信号のレベルを記憶すると共に、立上りエッジや立下りエッジが検出された場合には、その旨を記憶する（ＳＴ３０）。なお、設定スイッチＳＥＴは、４ビット長のスイッチ信号であり、その全ビットのレベル値が記憶される。
【０１２０】
図９（ａ）は、図８（ｂ）に示すスイッチ入力処理（ＳＴ３０）の具体的動作を詳細に図示したものである。図示の通り、スイッチ入力処理（ＳＴ３０）では、１ｍＳ毎に、スイッチ信号のレベル情報をＲＡＭのスイッチレベルＮＥＷ領域からスイッチレベルＯＬＤ領域にコピーすると共に、スイッチレベルＮＥＷ領域と、スイッチレベルＯＬＤ領域のデータを対比することで、ＯＮエッジとＯＦＦエッジを検出して、対応する記憶領域に記憶する（ＳＴ８０，ＳＴ８１）。
【０１２１】
次に、音量スイッチＶＳＷについて立下りエッジ（ＯＦＦエッジ）が検出された場合には、長押しカウンタＣＮＴをゼロクリアすると共に、閾値変数ＴＨを５００に初期設定する（ＳＴ８３）。ここで、長押しカウンタＣＮＴは、音量スイッチＶＳＷが継続してＯＮ操作されている継続時間を計測するカウンタであり、閾値変数ＴＨは、長押しカウンタＣＮＴの値を、０．５秒毎に判定する用途で使用される。
【０１２２】
そのため、音量スイッチＶＳＷについて立上りエッジ（ＯＮエッジ）が検出された場合には、長押しカウンタＣＮＴをインクリメントする（ＳＴ８４〜８５）。ここで、スイッチ入力処理は、１ｍＳ毎に実行されるので、長押しカウンタＣＮＴは、１ｍＳ毎にインクリメント更新されることになり、閾値変数ＴＨの初期値５００は、長押しカウンタＣＮＴにとっては、０．５秒を意味することになる。
【０１２３】
ところで、音量スイッチＶＳＷからの信号は、実際には、＋接点信号と−接点信号の２ビット長であるので、独立した２つの長押しカウンタＣＮＴ＋、ＣＮＴ−を設けても良い。但し、実施例の音量スイッチＶＳＷは、その構造上、同時に＋接点と−接点とがＯＮ動作することはないので、図９（ａ）に示すように、単一の長押しカウンタＣＮＴによって、各接点（±）の押圧継続時間を把握することができる。
【０１２４】
上記のような内容のスイッチ入力処理（ＳＴ３０）が終われば、演出モータ（ステッピングモータ）が回転駆動中である場合には、演出モータを歩進させるべく、適宜なタイミングで駆動パルスを１ステップ更新し（ＳＴ３１）、更新された駆動パルスを演出モータに出力する（ＳＴ３２）。また、ランプ演出などに関して、ＬＥＤランプを駆動する（ＳＴ３３）。なお、ＬＥＤランプを駆動するためのランプ駆動データＳＤＡＴＡは、メインループ処理のステップＳＴ１８の処理で、１６ｍＳ毎に更新されている。
【０１２５】
次に、送信バッファに制御コマンドが格納されている場合には、これを下流側の画像制御部２３’に送信し、クリアタイミングに達すれば、ウォッチドッグタイマＷＤＴをクリアする（ＳＴ３４〜ＳＴ３５）。なお、クリアタイミングは、１ｍＳの整数倍の範囲で適宜に決定されるが、例えば、１６ｍＳ間隔とされる。
【０１２６】
次に、割込みカウンタをインクリメントすると共に、異常検出カウンタをインクリメントする（ＳＴ３６〜ＳＴ３７）。ここで、割込みカウンタは、メインループ処理（図７（ａ））を１６ｍＳ毎に繰り返し実行するためのカウンタである。すなわち、メインループ処理では、最初に割込みカウンタの値を判定し（ＳＴ１０）、これが１６に達したタイミングで、ステップＳＴ１１〜ＳＴ２０の処理を実行することで、１６ｍＳ間隔の繰り返し処理を実現している。
【０１２７】
また、ステップＳＴ３７の処理で更新される異常検出カウンタは、メインループ処理内でプログラムが暴走したような場合に、ウォッチドッグタイマＷＤＴを機能させる用途で使用される。この点を具体的に説明すると、異常検出カウンタは、１ｍＳ毎にインクリメントされる一方（ＳＴ３７）、メインループ処理において１６ｍＳ毎にゼロクリアされるので（ＳＴ２１）、通常、その値が１６を超えることはない。
【０１２８】
しかし、メインループ処理（ＳＴ１０〜ＳＴ２０）の途中でプログラム処理が停止すると、異常検出カウンタがクリアされることなく、１ｍＳ毎にインクリメント処理が繰り返されることになる（ＳＴ３７）。このような場合には、本実施例では、異常検出カウンタの値が、所定値（例えば１００）を超えたタイミングで、無限ループ処理を繰り返すので（ＳＴ３８）、その後は、ウォッチドッグタイマＷＤＴへのクリア処理（ＳＴ３５）が実行されないことで、ＣＰＵが強制リセットされることになり、その結果、プログラム暴走状態のＣＰＵを初期状態に復帰させることができる。
【０１２９】
続いて、図８（ａ）に示すメインループ処理について説明する。割込みカウンタが１６に達すると（ＳＴ１０）、これをゼロクリアした上で（ＳＴ１１）、主制御部２１から受信した制御コマンドについて、コマンド解析処理を実行する（ＳＴ１２）。なお、受信する制御コマンドには、異常事態の発生を示すエラーコマンドが含まれている。また、この実施例では、コマンド解析処理（ＳＴ１２）において変動パターンコマンドの受信を認識した場合に、演出抽選が実行される。
【０１３０】
次に、エラー処理を実行する（ＳＴ１３）。エラー処理とは、違法行為の発生が懸念される重大な異常事態や、その他の特別事態が発生しているか否かを判定し、必要な報知動作を実行する処理である。具体的な内容は、特に限定されないが、例えば、演出制御部２２’がステップＳＴ３０の処理で取得するスイッチ信号や、主制御部２１から送信される制御コマンド（エラーコマンド）に基づいて、重大な異常事態や特別事態の発生が判定される（ＳＴ１３）。
【０１３１】
なお、重大な異常事態としては、磁気センサ、電波センサ、振動センサの異常反応を例示することができる。また、重大な異常事態には、主制御部２１のＲＡＭがクリアされた場合や、遊技機の前枠３やガラス扉６が解放された場合も含まれる。なお、その他の特別事態としては、遊技球の供給が途絶えている場合、遊技球が詰まっている場合などが例示される。
【０１３２】
何れにしても上記したようなエラーが検出された場合には、エアー内容に応じたエラーフラグがセットされる。そして、このエラーフラグは、その後の入力検知処理（ＳＴ１４）などで参照される。
【０１３３】
次に、図８（ｃ）に詳細を示す入力検知処理（ＳＴ１４）が実行される。入力検知処理（ＳＴ１４）は、係員が操作した設定スイッチＳＥＴに対応する処理であり、まず、設定スイッチＳＥＴが操作されたか否かが判定される（ＳＴ４０）。なお、設定スイッチＳＥＴからの４ビット信号は、新規の信号を取得する毎に、ＲＡＭのスイッチＶＯＬ領域に格納されることになっている。また、設定スイッチ信号は、１ｍＳ毎に取得されてＲＡＭのスイッチレベルＮＥＷ領域に格納されるので（図９（ｂ）参照）、スイッチレベルＮＥＷ領域と、スイッチＶＯＬ領域の記憶値を対比することで、設定スイッチが操作されたことを把握することができる。
【０１３４】
そして、設定スイッチＳＥＴが操作された場合には、新規の設定スイッチ信号（ＳＥＴ値）が、スイッチＶＯＬ領域に格納され（ＳＴ４１）、同じＳＥＴ値が出力ＶＯＬ領域にコピーされる（ＳＴ４２）。ここで、出力ＶＯＬ領域は、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶに関する作業領域であり、その後の処理（ＳＴ４５）で参照される。
【０１３５】
ところで、この出力ＶＯＬ領域のデータ（出力ＶＯＬ値）は、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作があれば、その操作に対応して更新されるよう構成されている。そのため、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶは、係員による設定スイッチＳＥＴの操作後も、遊技者の好みに基づいて自由に変更可能となる。但し、本実施例では、後述するように、遊技機がデモ状態１を経てデモ状態２に至ると、遊技者が席を離れたと擬制して、出力ＶＯＬ値を係員によるＳＥＴ値に戻すので、新規の遊技者に不快感を与えることはない。
【０１３６】
ステップＳＴ４２の処理が終われば、重大な異常事態が検出されているか否かが判定される（ＳＴ４３）。異常事態の発生は、演出制御部２２’がステップＳＴ３０の処理で受けるスイッチ信号や、主制御部２１から送信される制御コマンド（エラーコマンド）に基づいて判定され、エラー処理（ＳＴ１３）において、エアー内容に応じたエラーフラグがセットされている。
【０１３７】
そして、重大な異常事態が発生している場合には、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶの値を、出力ＶＯＬ値に拘わらず、最大値に設定すると共に、二次ボリューム値Ｖ２をエラー報知モードに設定する（ＳＴ４４）。具体的には、ＲＡＭの音声再生用の作業領域ＷＤＡ（図１１（ｂ）参照）に対して、ボリューム設定用の動作パラメータが書込まれる。
【０１３８】
図１１（ｂ）に示すように、この実施例では、音声合成回路４２のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５に対応して、１６区画された作業領域ＷＤＡが確保されており、この作業領域ＷＤＡには、（ａ）一連の音声情報を特定するフレーズ番号、（ｂ）再生音量を規定するボリューム値Ｖ１／Ｖ２、（ｃ）再生回数を規定するループ指示、（ｄ）音量の変化スピードを規定するボリューム遷移値、及び（ｅ）パンポット値などを、再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５毎に格納するようになっている。なお、トータルボリュームＴＶは、単一のトータルボリューム領域に格納される。
【０１３９】
また、本実施例では、重大な異常事態の報知は、それ専用に確保されている再生チャンネルＣＨ１５を使用するので、エラー報知モードの二次ボリューム設定としては、再生チャンネルＣＨ１５の二次ボリューム値を最大値（ＭＡＸ）にする一方、他の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１４の二次ボリューム値を最小値（＝０）に設定することになる。つまり、ステップＳＴ４４では、二次ボリュームＶ２の動作パラメータ（最大値又は最小値）を、１６区画された作業領域ＷＤＡに各々書込み、最大値であるトータルボリューム値ＴＶを該当領域に書込むことになる。
【０１４０】
なお、書込まれた二次ボリューム値Ｖ２やトータルボリューム値ＴＶは、音再生処理（ＳＴ１７）において、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に書込まれることで実効化される。
【０１４１】
以上、重大な異常事態が発生した場合について説明したが、重大な異常事態が検出されない場合には、通常動作として、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶの値を出力ＶＯＬ値に設定し、通常モードの二次ボリュームＶ２の設定を行う。具体的には、ステップＳＴ４５では、規定値（標準値）である二次ボリュームＶ２の動作パラメータを１６区画された作業領域ＷＤＡに各々書込み、トータルボリュームとして、出力ＶＯＬ値を該当領域に書込む。
【０１４２】
このようにして、ボリューム設定に関する入力検知処理（ＳＴ１４）が終われば、図１０（ａ）に詳細を示すデモ処理が実行される（ＳＴ１５）。
【０１４３】
ところで、本実施例には、主制御部２１からデモコマンドを受信して開始されるデモ状態１と、デモ状態１の終了後に開始されるデモ状態２と、その後に開始されるデモムービー状態とが設けられている。ここで、デモコマンドは、一連の変動動作が終了した後、連続して開始される変動動作が存在しない場合、つまり、演出保留状態の入賞が存在しない場合に、変動停止コマンドに続いて送信される。
【０１４４】
そして、このようなデモコマンドを受けた演出制御部２２’の動作状態は、特別図柄を停止させた状態で、それまでのＢＧＭ音を継続させるデモ状態１となる（図１０（ｄ）参照）。このデモ状態１は、この期間中に、新たな変動パターンコマンドを受けることがなく、且つ、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作がない限り、３０秒（最低継続時間）で終了して、デモ状態２に移行する。なお、デモ状態１の期間中、新たな変動パターンコマンドを受けた場合には、デモ状態が解消されるので、その後は、デモ処理（ＳＴ１５）の実行が事実上スキップされるのは勿論である。
【０１４５】
一方、変動パターンコマンドを受けることなく開始されたデモ状態２では、ＢＧＭ音を消滅させた無音状態で、特別図柄の停止状態を維持する。このデモ状態２は、この期間中に、新たな変動パターンコマンドを受けることがなく、且つ、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作がない限り、１５０秒（最低継続時間）で終了する（図１０（ｄ）参照）。そして、デモ状態２が終了するとデモムービー状態に移行して、表示画面ＤＳでの画像演出（動画演出）が、ランプ演出に同期して無音状態で実行される。
【０１４６】
但し、本実施例では、デモ状態１やデモ状態２の期間中に、遊技者が音量スイッチＶＳＷを操作すると、デモ状態１やデモ状態２の継続時間が延長されるので、特に、デモ状態１では、ＢＧＭ音を聞きながら、何回でも、その音量を適宜に設定することができる。すなわち、音量スイッチＶＳＷを操作する毎に、継続時間は、幾らでも延長されるので、ＢＧＭ音を聞きながら、満足できるまで音量設定を繰り返すことができる。
【０１４７】
一方、デモ状態２では、ＢＧＭ音が消滅するが、音量スイッチＶＳＷを操作する毎に、継続時間が延長されると共に、設定された音量で適宜な報知音（例えば、♪ピコーン）が発せられるので、その音量に基づいて音量設定をすることができる。
【０１４８】
このように、本実施例は、デモ状態１→デモ状態２→デモムービー状態と動作状態が移行し、その途中で、音量スイッチＶＳＷを操作するごとに、十分な操作時間が確保された状態で、遊技者の好みに応じた音量設定が可能となる。そして、このような音量設定後に遊技を開始すれば、遊技球の入賞に対応する変動パターンコマンドの受信時にデモ状態が解消され、画像演出とランプ演出に同期した新規の音声演出が、遊技者の設定した音量で開始される。
【０１４９】
なお、デモムービー状態が開始される場合とは、変動パターンコマンドを受けることなく変動停止から１８０秒以上経過し、しかも、最後のスイッチ操作から１５０秒以上経過していることを意味するので、遊技者が遊技機を離れている可能性が高い。そのため、本実施例では、デモムービーの開始時に、遊技者による音量設定を無効化すると共に、無音状態のデモムービーを表示している。そのため、本実施例によれば、誰も遊技していない遊技機から大音量が発せられ、周囲の遊技者に不快感を与えるようなことがない。但し、このデモムービーは、ランプ演出に同期して、９０秒間隔で繰り返し実行されるので、その遊技機の遊技性を、効果的にアピールすることができる（図１０（ｄ）参照）。
【０１５０】
以上の動作を踏まえて、デモ処理の具体的な処理内容を説明するが、それに先行して、図１０（ｂ）に示すデモコマンド受信処理について説明する。このデモコマンド受信処理は、コマンド解析処理（ＳＴ１２）の一部であり、デモコマンドは、一連の変動動作が終了した後、連続して開始される変動動作が存在しない場合に、主制御部２１から送信されることは前述した通りである。
【０１５１】
デモコマンド受信処理では、最初に、遊技状態をデモ状態１に設定し（ＳＴ８０）、デモタイマを３０秒に初期設定する（ＳＴ８１）。ここで、デモタイマは、デモ状態１や、デモ状態２の継続時間を管理するソフトウェアタイマであり、デモ処理において参照される（図１０（ｃ）参照）。
【０１５２】
ステップＳＴ８１の処理が終われば、主制御部２１から受けたデモコマンドを画像制御部２３’に転送するべく、送信バッファ（図１０（ｃ）参照）にデモコマンドを格納する（ＳＴ８２）。なお、送信バッファに格納されたデモコマンドは、図８（ｂ）に示すコマンド出力処理（ＳＴ３４）において、画像制御部２３’に伝送される。
【０１５３】
続いて、図１０（ａ）を参照しつつデモ処理（ＳＴ１５）について説明する。デモ処理では、最初に、現在が、デモ状態（デモ状態１／デモ状態２／デモムービー状態）か否かが判定され（ＳＴ５１）、いずれのデモ状態でない場合には、そのまま処理を終える。
【０１５４】
一方、何れかのデモ状態である場合には、音量スイッチＶＳＷが操作されたか否かが判定される（ＳＴ５２）。なお、音量スイッチＶＳＷが操作されたか否かは、図８（ｂ）のスイッチ入力処理（ＳＴ３０）において１ｍＳ毎に把握されているが、本実施例では、音量スイッチＶＳＷが長押しされることもあることを考慮して、図９（ｃ）に示す判定処理を実行している。
【０１５５】
すなわち、デモ処理（ＳＴ１５）では、１６ｍＳ毎に、改めて音量スイッチＶＳＷのスイッチ信号を取得し、これを過去データと対比することで、ＯＮエッジが検出されるか否かを判定する（ＳＴ９０）ここで、音量スイッチＶＳＷ信号は、＋信号と−信号の２ビット長であるが、＋信号と−信号が同時に変化することはないので、何れか一方のＯＮエッジしか検出されることはない。
【０１５６】
そして、ＯＮエッジが検出された場合には、閾値変数ＴＨを、０．５秒を意味する５００に初期設定し（ＳＴ９３）、＋信号と−信号の何れのＯＮエッジであるかを特定して（＊）、検出フラグＤＪを＊１Ｈにセットする（ＳＴ９５）。
【０１５７】
一方、ＯＮエッジが検出されない場合には、長押しカウンタＣＮＴの値を閾値変数ＴＨと比較し、音量スイッチＶＳＷの長押し時間を判定する（ＳＴ９１）。そして、ＣＮＴ＜ＴＨの場合には、ＯＮエッジが検出されないことを示すべく検出フラグを００Ｈに設定する（ＳＴ９２）。
【０１５８】
一方、ＴＨ＝５００の状態で、ＣＮＴ≧ＴＨとなる場合は、ＯＮエッジの検出後にＯＮレベルが０．５秒以上継続されたことを意味する。そこで、このような場合には、閾値変数を＋５００して更新すると共に（ＳＴ９４）、＋信号と−信号の何れかを特定して（＊）、検出フラグＤＪを＊１Ｈにセットする（ＳＴ９５）。その結果、音量スイッチＶＳＷのＯＮエッジが検出されたことになり、＋方向又は−方向のスイッチ操作が繰り返されたと判定される。
【０１５９】
その後の処理も同じであり、更新された閾値変数ＴＨに対して、ＣＮＴ≧ＴＨとなる場合は、＋方向又は−方向のスイッチ操作が繰り返されていると擬制する（ＳＴ９４〜ＳＴ９５）。このように、本実施例では、０．５秒以上ＯＮ操作を継続すると、ＯＮ操作が繰り返されたと擬制することで、長押しされた音量スイッチに対応して、適切な音量設定が可能となる。
【０１６０】
以下、この点を具体的に説明する。図９（ｃ）の処理によって、音量スイッチＶＳＷの＋接点か−接点のスイッチ操作が認められると、最初に、デモムービー中であるか否かを判定し、もしデモムービー中であれば、動作状態をデモ状態２に戻す（ＳＴ５３，ＳＴ５４）。そのため、例えば、遊技者が空き状態（デモムービー中）の遊技機に着席した場合、遊技開始に先立って音量スイッチＶＳＷを操作することで、デモ状態２での音量調整をすることができる。
【０１６１】
次に、音量スイッチＶＳＷが操作されたことを画像制御部２３’に通知するべく、送信バッファに、音量設定表示コマンドを設定する（ＳＴ５５）。その結果、その後のコマンド出力処理（ＳＴ３４）に基づいて音量設定表示コマンドを受けた画像制御部２３’では、表示装置ＤＳに、適宜な音量バーを表示することになる。
【０１６２】
このように、本実施例では、音量スイッチＶＳＷのスイッチ操作は、デモ状態の場合に限って判定されるので（ＳＴ５１〜ＳＴ５２）、例えば、変動動作中などに音量スイッチＶＳＷを操作しても、そのスイッチ操作は無視されるので、音声演出が、突然、大音量となって遊技者を驚かせるなど、誤操作が問題になることはない。
【０１６３】
次に、操作された接点が、＋接点か−接点かに基づき、出力ＶＯＬが更新可能か否かを判定する（ＳＴ５６）。ここで、出力ＶＯＬとは、音声合成回路４２に指示するボリューム値（トータルボリュームＴＶ）を規定する変数であり（図８（ｃ）ＳＴ４５参照）、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作に対応して、ＭＩＮ値からＭＡＸ値まで、例えば１０段階の増減変更を可能にしている。
【０１６４】
そして、出力ＶＯＬが、ＭＩＮ＜出力ＶＯＬ＜ＭＡＸであれば、出力ＶＯＬを適宜に更新（±１）し、更新後の出力ＶＯＬの値を画像制御部２３’に伝送するべく送信バッファにＶＯＬコマンドを格納する（ＳＴ５７〜ＳＴ５８）。一方、出力ＶＯＬ＝ＭＡＸの状態で、音量スイッチＶＳＷの＋接点が押された場合や、出力ＶＯＬ＝ＭＩＮの状態で、音量スイッチＶＳＷのＭＩＮ値の状態で−接点が押された場合には、限界状態で変更不能であることを表示装置ＤＳに表示させるべく、現在の出力ＶＯＬの値に基づくＶＯＬコマンドを送信バッファに格納する（ＳＴ５８）。
【０１６５】
また、何れの場合も、音量スイッチＶＳＷの操作を受け付けたことを示す報知音（例えば♪ピッ）を特定するフレーズ番号を、音声再生用のワーク領域ＷＤＡ（図１１（ｂ））に格納する（ＳＴ５８）。なお、報知音を特定するフレーズ番号は、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ１４に対応するワーク領域ＷＤＡのうち、未使用の空き領域に格納される。
【０１６６】
ここでワーク領域ＷＤＡ（図１１（ｂ））に格納されたフレーズ番号は、出力ＶＯＬなどの値と共に、音再生処理（ＳＴ１７）において読み出され、音声合成回路４２の該当制御レジスタ５１に書込まれる。先に説明した通り、フレーズ番号は、音声メモリ４３の報知音を特定しており、音声メモリ４３から読み出された圧縮データが、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ１４の何れかで再生されることで、適宜な報知音が出力される。
【０１６７】
ステップＳＴ５８の処理が終われば、続いて、デモタイマを初期設定する。デモタイマの初期値は、デモ状態１とデモ状態２とで相違しており、各々、３０秒と１５０秒に初期設定される（ＳＴ５９）。このように、本実施例では、音量スイッチＶＳＷの操作があれば、例え、それが限界値（ＭＩＮ／ＭＡＸ）を超える操作であっても、デモタイマが初期設定されるので、デモ状態１／デモ状態２の終了までの猶予時間が、各々、３０秒／１５０秒に再設定されて確実な操作時間が確保される。
【０１６８】
次に、音量設定の表示タイマを５秒に初期設定する（ＳＴ６０）。ここで、表示タイマは、表示装置ＤＳに音量バーを継続表示させる表示時間を管理するタイマ変数である（図１０（ｃ）参照）。そして、デモタイマの初期設定に対応して、表示タイマも初期設定されるので、音量スイッチＶＳＷの操作可能な時間には、必ず、表示装置ＤＳに音量バーが表示されていることになる。
【０１６９】
ステップＳＴ６０の処理に続いて、表示タイマの値が判定され（ＳＴ６１）、これがゼロでなければ、これをデクリメントし（ＳＴ６２）、デクリメント後の表示タイマの値を判定する（ＳＴ６３）。ここで、表示タイマがゼロであれば、最低５秒間の音量バーの表示時間が終了したことを意味するので、このことを画像制御部２３’に通知するべく、送信バッファに、音量設定の表示消去コマンドを設定する（ＳＴ６４）。その結果、その後のコマンド出力処理（ＳＴ３４）に基づいて表示消去コマンドを受けた画像制御部２３’では、表示装置ＤＳの音量バーを消滅させることになる。
【０１７０】
このような表示タイマに関する処理が終われば、現在がデモ状態１か否かが判定され、もしデモ状態１であれば、デモタイマの値がゼロか否か、すなわち、デモ状態１が最低でも３０秒間継続されたか否かが判定される（ＳＴ６６）。そして、デモタイマの値がゼロであれば、ＢＧＭのフェードアウト処理を実行する（ＳＴ６７）。具体的には、エラー報知用のフレーズ再生チャンネルＣＨ１５を除いた全チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１４の一次ボリュームＶ１を段階的に減少させるべく、必要な動作パラメータ（単位時間当りのボリューム遷移量）を、音声再生用のワーク領域ＷＤＡ（図１１（ｂ））に格納する。なお、この動作パラメータは、音声再生処理（ＳＴ１７）で読み出されて、音声合成回路４２の該当する制御レジスタ５１に書込まれることで適宜な速度のフェードアウト動作が実効化される。
【０１７１】
ステップＳＴ６７の処理が終われば、デモ状態１からデモ状態２に変化させると共に、デモタイマを１５０秒に初期設定してデモ処理を終える（ＳＴ６８）。
【０１７２】
そのため、次回のデモ処理（ＳＴ１３）では、音量スイッチＶＳＷの操作がない限り、ステップＳＴ５１→ステップＳＴ５２→ステップＳＴ６１→ステップＳＴ６５→ステップＳＴ６９→ステップＳＴ７０の経路で処理が進み、無音状態で、１５０秒の時間経過を待つことになる。なお、デモ状態２において、音量スイッチＶＳＷの操作があれば、その時だけ、出力ＶＯＬのレベルで報知音が出力され、それまでの時間経過が初期状態に戻ることは前記した通りである。
【０１７３】
いずれにしても、最後の音量スイッチＶＳＷの操作を終えてから、１５０秒が経過すると、動作状態を、デモ状態２からデモムービー中に変更すると共に、スイッチＶＯＬの値を出力ＶＯＬに書込むことで、出力ＶＬＯを初期値に戻す（ＳＴ７１）。
【０１７４】
この結果、せっかく、遊技者が設定した音量スイッチＶＳＷの操作が無駄になるが、最後の音量スイッチＶＳＷの操作を終えた後は遊技球の発射動作を開始する筈であり、その後、１５０秒もの間、遊技球の入賞がなく、変動動作が開始されないなどとくことは極めて稀であるので、事実上、何の問題がないと解される。
【０１７５】
むしろ、最後の音量スイッチＶＳＷの操作を終えてから、１５０秒もの間、遊技球の入賞がない場合は、遊技者が遊技機を離れていると思われるので、その後は、９０秒を周期として、デモムービーを表示する方が合理的である（ＳＴ７４，ＳＴ７５，ＳＴ７２，ＳＴ７３参照）。
【０１７６】
以上のデモ処理が終われば、音声演出を開始させるか、或いは、実行中の音声演出を進行させるべくシナリオ更新処理を実行し（ＳＴ１６）、そのシナリオにしたがって音声合成回路を駆動する音再生処理を実行する（ＳＴ１７）。なお、その詳細については、図１１に基づいて後述する。
【０１７７】
次に、ランプ演出を開始させるか、或いは、実行中のランプ演出を進行させるべくＬＥＤデータの更新処理を実行する（ＳＴ１６）。なお、ＬＥＤランプの駆動動作は、１ｍＳタイマ割込みにおいて実行される（ＳＴ３３）。
【０１７８】
次に、ＲＡＭの所定領域について総和演算（例えば８ビット加算演算）を実行して、その演算結果を保存する（ＳＴ１９〜ＳＴ２０）。なお、この保存値は、ＣＰＵがリセットされた後に実行される同じ総和演算の演算結果と比較され、比較値が一致する場合いは、ＲＡＭ領域をクリア処理することなくホットスタート処理が実行される。
【０１７９】
その結果、例え、ウォッチドッグタイマＷＤＴが機能してＣＰＵが異常リセットされた場合でも、ＲＡＭの所定領域の内容が維持されている限り、遊技機の演出を初期状態に戻すことなく、再開することが可能となる。
【０１８０】
次に、異常検出カウンタをクリアした上で（ＳＴ２１）、演出抽選用の乱数値を更新してステップＳＴ１０の処理に戻る（ＳＴ２２）。なお、ステップＳＴ２１の処理の意義は、ステップＳＴ３８の処理との関係で先に説明した通りである。
【０１８１】
続いて、図１１に基づいて、音再生処理（ＳＴ１７）について説明する。この処理は、所定のワーク領域ＷＤＡに格納されている各種の動作パラメータを、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に書込む処理である。
【０１８２】
具体的には、先ず、ワーク領域ＷＤＡに格納されているトータルボリューム値ＴＶを音声合成回路４２の該当制御レジスタ５１に書込む（ＳＳ１１）。なお、この処理は、Ｌ０信号及びＲ０信号と、Ｌ１信号及びＲ１信号に、同一のトータルボリューム値を設定するよう実行される（図６参照）。
【０１８３】
また、先に説明した通り、トータルボリュームＴＶは、係員による設定スイッチＳＥＴの操作で設定可能であると共に（ＳＴ４１）、音量スイッチＶＳＷのＯＮ操作によって遊技者が設定することもできる（ＳＴ５５，ＳＴ４５）。但し、重大な異常検出時には、強制的に最大ボリューム値となる（ＳＴ４４）。
【０１８４】
トータルボリューム値ＴＶの書込み処理が終われば、ステップＳＳ１２〜ＳＳ２９の処理が、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５の個数に対応して、１６回繰り返される。
【０１８５】
先ず、二次ボリューム値Ｖ２が、ＣＨｎの該当制御レジスタ５１に書込まれる（ＳＳ１３）。先に説明した通り、通常時は、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）の二次ボリュームＶ２が規定値（標準値）であり、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ１５だけ最大レベルとし、その他の全てのフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）を最小レベルとする。なお、重大な異常事態が発生しているか否かは、エラー処理（ＳＴ１３）で設定されたエラーフラグに基づいて判定する。
【０１８６】
そして、本実施例では、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）からの再生出力が無音状態となる重大な異常事態でも、ステップＳＳ１４以下の処理を継続するよう構成されている。そのため、異常事態が解消された後は、円滑に有音状態の音声演出が再開できることになる。
【０１８７】
ステップＳＳ１３の処理が終われば、次に、当該チャンネルＣＨｎのワーク領域に、動作パラメータが格納されているか否かが判定され（ＳＳ１４）、もし格納されていない場合には、次のチャンネルＣＨｎ＋１の動作に移行する（ＳＳ２９）。
【０１８８】
一方、当該フレーズ再生チャンネルＣＨｎのワーク領域に、何らかの動作パラメータが格納されている場合には、それが、音量遷移態様（ボリューム遷移量）や一次ボリュームＶ１に関するものか否かを判定する（ＳＳ１５）。そして、Ｙｅｓ判定の場合には、ステレオ再生を伴うか否かに基づいて、隣接するフレーズ再生チャンネルＣＨｎ＋１も含めて一次ボリュームＶ１や音量遷移態様を設定するか（ＳＳ１９）、或いは，当該フレーズ再生チャンネルＣＨｎだけの設定をする（ＳＳ１７）。
【０１８９】
また、必要に応じて、左右スピーカについてのパン設定や、上下スピーカについてのパン設定を実行する（ＳＳ２０，ＳＳ１８）。パン設定は、本実施例では、左右スピーカに供給される音声信号Ｌ０，Ｒ０の音量比（音量バランス）の設定を意味する。すなわち、左右一方の音量を低下させるのに対応して、他方の音量を増加させる。この場合、制御の簡便性から、好ましくは、１バイト程度の単一の数値Ｘで音量比を設定すべきである。
【０１９０】
そこで、本実施例では、１バイト長の０〜１２８の数値Ｘで音量比を設定している。具体的な設定比としては、左右の音量比を、例えば、［Ｘ／１２８］：［（１２８−Ｘ）／１２８］のように直線的に変化させても良いが、人間の聴覚を考慮すると、より滑らかに変化させるのが好適である。
【０１９１】
そこで、この点も考慮して、本実施例では、左右の音量比を、三角関数で規定しており、左音量ＳＱＲ（２）＊Ｃｏｓ（π／２＊Ｘ／１２８））と、右音量ＳＱＲ（２）＊Ｓｉｎ（π／２＊Ｘ／１２８）の音量比としている。この場合、Ｘ＝０で左右比∞：０、Ｘ＝６４で左右比１：１、Ｘ＝１２８で左右比０：∞となり、音量比が滑らかに推移する。なお、ＳＱＲはルート記号を意味する。
【０１９２】
上記の音量比を人間の聴覚に対応してｄＢ換算（１０を底とするＬｏｇ演算）すると、Ｘ＝１の場合、左音量＋３．００９ｄＢに対して右音量は−３６．１２４ｄＢとなり、以下、Ｘ＝６４の場合には、は左右とも０ｄＢ、Ｘ＝１２７では、左音量−３６．１２４ｄＢに対して右音量が＋３．００９ｄＢとなる。
【０１９３】
以上、音量比について説明したが、設定した音量比に直ちに変化させるのではなく、段階的に変化させるのが好ましく、時間の経過に対応して、左右音量比を、初期値（例えば１：１）から目標値に向けて徐々に変えることで、一方スピーカから他方スピーカへの円滑なパン動作を実現することができる。もっとも、この場合には、制御処理が煩雑化するので、初期値から目的値に向けての変化速度（パン遷移量）を規定して変化させるのが好適である。パン遷移量は、ボリューム遷移量と同様に規定すれば足り、具体的には、指示された音量比（目標値）に至るまでの遷移ステップ数と、１ステップでの遷移量とが規定される。
【０１９４】
次に、フレーズ番号の変更が必要な場合には、当該フレーズ再生チャンネルＣＨｎについて、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に新たなフレーズ番号を書込む（ＳＳ２３）。
【０１９５】
また、これから再生を開始する一連の音声演出が、連続的に繰り返し再生されるか否かに基づき、ループ回数を設定する（ＳＳ２６，ＳＳ２５）。なお、この実施例では、ループ回数は、無限回かゼロ回であり、無限回の音声演出（例えばＢＧＭ音）は、次の音声演出が開始されるか、停止指令を受けるまで繰り返し再生される。
【０１９６】
そして、新規のフレーズ番号で特定された音声演出を開始させるべく、音声合成回路４２の該当制御レジスタ５１に開始指令を書込む（ＳＳ２７）。なお、このようにして開始された音声演出は、ループ回数＝０の場合、再生すべきフレーズデータが尽きるまで自動的に継続され、フレーズデータが尽きた段階で自動的に終了する。
【０１９７】
一連の音声演出において、その再生音量は、フレーズデータで規定される規定レベルで継続されるのが原則であるが、本実施例では、複数の演出音の重複時などに、適宜に一次ボリュームＶ１を変更することで演出効果を高めている。すなわち、例えば、演出音の重要度の優劣などに応じて、重複する音声演出のボリュームを適宜に変更している点は、先に説明した通りである。
【０１９８】
このようにして当該チャンネルＣＨｎについての処理が終われば、処理の終わった動作パラメータを消去した上で（ＳＳ２８）、次チャンネルＣＨｎ＋１の処理の移行する（ＳＳ２９）。
【０１９９】
以上、重大な異常事態の発生時の音量や、遊技者による音量設定について、詳細に説明したが、本実施例は、通常状態における演出動作制御にも大きな特徴がある。
【０２００】
図１２は、その概略を示す図面であり、一連の演出の進行は、その概略がシナリオ番号ＳＣ１〜ＳＣｘで規定されている。
【０２０１】
図１２（ｂ）に示すように、シナリオ番号ＳＣ１〜ＳＣｘ毎に、シナリオテーブルが設けられており、シナリオ番号は、主制御部２１から受ける変動パターンコマンド毎に大別され、更に、細分化された何れかが、演出抽選によって選択されるようになっている。なお、図１２（ａ）には、説明の都合上、リーチ演出を伴わない最も簡単な通常変動について、シナリオテーブルを例示している。
【０２０２】
図１２（ａ）に示す通常変動演出の場合、シナリオテーブルには、変動開始、高速変動、左停止、右停止、中停止、揺れ変動の開始タイミングに選択されるサブシナリオが、開始タイミングの時間情報と共に規定されている。また、シナリオテーブルには、ランプ演出、モータ演出、役物演出などを規定するサブシナリオを合わせて特定されるが、図示の通常変動演出は、期待度が極めて低い演出であるので、該当するサブシナリオが存在しない。
【０２０３】
図１２（ｃ）は、通常変動ＳＣ１の高速変動時Ｔ１２から開始されるサブシナリオ１２を例示したものである。なお、本実施例ではり、チャンネルＣＨ０及びＣＨ１をＧＢＭ音の再生に使用し、チャンネルＣＨ１５をエラー報知に使用し、チャンネルＣＨ２〜１４を二分して演出音（ＳＥ１，ＳＥ２）の再生に使用しているので、サブシナリオも同様に区分されている。
【０２０４】
図示の通り、シナリオテーブルで規定される開始時刻Ｔ１２からの相対経過時間と、その時に、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に書込まれるべき動作パラメータを特定する制御情報が記載されている。
【０２０５】
ここで、動作パラメータを特定する制御情報は、これから開始される音声演出を規定するメイン情報と、その他のコントロール情報とに区分されている。そして、メイン情報は、一連の音声演出を特定するフレーズ番号、音声演出の音量（一次ボリューム値）、再生開始時の音量遷移（フェーズイン）態様、音声演出の繰り返し（ループ）の有無、ステレオ音か否か、などを規定している。一方、コントロール情報は、既に開始されて実行中の音声演出についての制御態様を規定している。なお、ＳＦＯ３＋ＢＧ＿ＴやＳＦＩ１＋ＢＧ＿Ｔは、プログラム上の定数値であり、実際には、制御態様を規定する複数バイト長のコントロールデータである。
【０２０６】
図示のサブシナリオ１２では、相対時間＋０（＝演出開始からの経過時間はＴ１２）において、メイン情報００８０６００１Ｈで特定される演出が開始されるが、メイン情報に基づいて、フレーズ０００１Ｈの音声演出が、音量８０Ｈで、音量遷移なく（６Ｈ）直ちに開始されることが規定されている。なお、フレーズ０００１Ｈの音声演出は、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ９の何れか空きチャンネルを使用して実行される。
【０２０７】
また、コントロール情報に基づき、既に開始されている実行中のＣＨ０の音声演出（ＢＧＭ音）が所定の音量遷移態様（フェーズアウト）で消音することが規定されている。なお、再生チャンネルＣＨ０の消音や、フレーズ０００１Ｈの音声演出の音量設定は、各フレーズ再生チャンネルにおける一次ボリュームＶ１の設定によって実現される。
【０２０８】
その後、相対時間＋２０００において、メイン情報００８０７００２Ｈで特定される演出が開始されるが、メイン情報に基づいて、フレーズ０００２Ｈの音声演出が、音量８０Ｈで、音量遷移なくステレオ再生（７Ｈ）されることが規定されている。また、相対時間＋５０００において、コントロール情報に基づく動作が実行されるが、ここでは、消音状態に設定されたＣＨ０の音声演出（ＢＧＭ音）が所定の音量遷移態様（フェーズイン）で復活することが規定されている。
【０２０９】
このように、本実施例では、各チャンネル毎に設けられた一次ボリュームＶ１などを適宜に制御することで、高度な音声演出を実現している。そして、異常事態が発生いた場合、二次ボリュームＶ２が変更されるだけで（ＳＴ４４）、一次ボリュームＶ１の値が維持されるので、シナリオテーブルによる音声演出が無音状態で進行することになり、その後、異常解消時に音量が復活して（ＳＴ４５）、画像演出に整合する音声演出を再開できることになる。
【０２１０】
ところで、図１２（ｃ）では、便宜上、正確な記載を省略しているが、演出音ＳＥ１の再生開始時には、ＢＧＭ音のフェードアウト動作に対応して、演出音ＳＥ１のフェードイン動作が実行される。また、その後の演出音ＳＥ２の開始時にも、演出音ＳＥ２のフェードイン動作が実行され、更に、演出音ＳＥ２の終了時には、演出音ＳＥ２のフェードアウト動作に対応して、ＢＧＭ音のフェードイン動作が実行される。
【０２１１】
なお、この図示例では、演出音ＳＥ１と演出音ＳＥ２が、ともに高位チャンネルに属する２つのフレーズ再生チャンネルで再生されるが、２つの演出音ＳＥ１，ＳＥ２の重複区間における各再生チャンネルの一次ボリューム値Ｖ１，Ｖ１に、適宜な差異を設けても良いことは勿論である。
【０２１２】
以上、実施例について、詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、図１０に示すデモ処理では、最初の音量スイッチＶＳＷのＯＮ操作のタイミングから表示装置ＤＳに音量レベルを表示したが、最初のスイッチ操作では、音量バーの表示に留めるもの好適である。
【０２１３】
図１３は、この場合の実施例を説明するフローチャートであり、スイッチ操作が認められると（ＳＴ５２）、表示タイマの値を判定している（ＳＴ５３０ａ）。先に説明した通り、表示タイマは、音量レベルの表示時間を管理するものであり、最初の音量スイッチ操作時には必ずゼロである。そのため、この実施例では、初めてのスイッチ操作時には、音量設定の表示コマンドを送信設定すると共に、報知音１の出力設定をするだけに留め（ＳＴ５３０ｂ）、出力ＶＯＬの更新をスキップしている。
【０２１４】
但し、デモタイマや表示タイマの初期設定は実行するので（ＳＴ５９，ＳＴ６０）、次回の音量スイッチの２回目のＯＮ操作時には、表示タイマが表示タイマ≠０となる。そのため、出力ＶＯＬの値が適宜に更新されて報知音２が出力設定される（ＳＴ５７〜ＳＴ５８）。
【０２１５】
この場合、報知音１と報知音２を異ならせるのが好適であり、例えば、報知音１（♪ピコーン）と共に音量バーを表示装置に表示させ、その後の操作ごとに、報知音２（♪ピッ）と共に、表示装置ＤＳに音量レベルを表示するのが好適である。
【０２１６】
以上、もっぱら弾給遊技機を例にして各種の実施例を説明したが、本発明の適用は、弾球遊技機に限定されず、スロットマシンにも適用できるのは勿論である。
【０２１７】
また、上記の実施例では、遊技者や係員の操作に対応して、トータルボリュームＴＶを変更したが、これに代えて、二次ボリュームＶ２を変更しても良い。なお、この場合にも、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１４の二次ボリュームＶ２は最小レベルＭＩＮとなり、フレーズ再生チャンネルＣＨ１５の二次ボリュームＶ２は最大レベルＭＡＸとなる。
【符号の説明】
【０２１８】
ＧＭ            遊技機
４３            記憶装置
４２            音声合成手段
４０            演出制御手段
ＳＴ１７        第一手段
ＳＴ５２        第二手段
ＳＴ５９        第三手段
ＳＴ６７        第四手段
【図１】
2014144062.tif 000003
【図２】
2014144062.tif 000004
【図３】
2014144062.tif 000005
【図４】
2014144062.tif 000006
【図５】
2014144062.tif 000007
【図６】
2014144062.tif 000008
【図７】
2014144062.tif 000009
【図８】
2014144062.tif 000010
【図９】
2014144062.tif 000011
【図１０】
2014144062.tif 000012
【図１１】
2014144062.tif 000013
【図１２】
2014144062.tif 000014
【図１３】
2014144062.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月21日(2014.5.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に対応して抽選処理を実行して遊技制御動作を中心統括的に担う主制御手段と、主制御手段から受ける制御コマンドに基づいて、前記抽選結果に関連した音声演出を含んだ演出動作を実行するサブ制御手段とを有して構成された遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
前記抽選結果に対応する一単位の遊技が終了するか、抽選結果が報知された後、所定の継続時間が経過したか否かを判定する計時手段と、
継続時間の経過まで所定の音声演出を継続した状態で、音量の増加又は減少を指示するスイッチ操作が認められるか否かを繰り返し判定する判定手段と、
判定手段がスイッチ操作を認めると、所定時間、継続時間を延長させて新規の継続時間に更新する延長手段と、
所定の判定条件を満たすことを条件に、一単位のスイッチ操作毎に、音声演出の音量値を増加又は減少させる更新手段と、を有して構成され、
前記判定手段、及び前記延長手段は、主制御手段から制御コマンドを受けない限り、計時手段によって継続時間が経過したと判定されるまで機能するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
継続時間の終了までにスイッチ操作が認められない場合には、所定の音声演出を終了させて消音状態に移行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
更新した音量設定値による音声演出を実行する場合には、これに合わせて、更新した音量設定値を適宜に画面表示するよう構成されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第四手段が、音声演出を消音状態に移行させた後も、所定の許可時間、音量調整用のスイッチ操作を受け付けるよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記許可時間の間に音量調整用のスイッチ操作があると、その操作指示が受理可能である限り、更新した音量の確認音を発するよう構成されている請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の許可時間が経過すると、その後に開始される音声演出は、それ以前の音量調整用のスイッチ操作に拘わらず、初期状態の音量で実行される請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
継続時間又は許可時間の何れかの時間に、音量調整用のスイッチ操作があると、この操作指示が受理可能であるか否かに拘わらず、表示装置にスイッチ操作を認識したことを示す画面を表示するよう構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記スイッチのＯＮ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、
ＯＮ操作の繰り返し回数に基づいて、音量設定値が段階的に増減可能に構成されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記スイッチのＯＮ操作によって、音声演出の音量設定値の増加か減少かの何れかが指示されるよう構成され、
ＯＮ操作のＯＮ継続時間に基づいて、音量設定値が段階的に増減可能に構成されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
記憶装置に記憶された原音データを読み出して音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段の制御レジスタに、必要な動作パラメータを設定することで、読み出すべき原音データと、その再生態様とを指示して音声演出を実現する演出制御手段と、を設け、
前記音声信号の再生は、複数の原音データを複数の再生チャンネルで再生することで実現され、
前記再生態様の指示には、再生チャンネル毎に指示される動作パラメータとしての音量指示が含まれており、
前記音量指示は、前記スイッチのＯＮ操作に対応して規定される音量設定値に基づいて規定される請求項１〜９の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に対応して抽選処理を実行して遊技制御動作を中心統括的に担う主制御手段と、主制御手段から受ける制御コマンドに基づいて、前記抽選結果に関連した音声演出を含んだ演出動作を実行するサブ制御手段とを有して構成された遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記抽選結果に対応する一単位の遊技が終了するか、抽選結果が報知された後、所定の継続時間が経過したか否かを判定する計時手段と、継続時間の経過まで所定の音声演出を継続した状態で、音量の増加又は減少を指示するスイッチ操作が認められるか否かを繰り返し判定する判定手段と、判定手段がスイッチ操作を認めると、所定時間、継続時間を延長させて新規の継続時間に更新する延長手段と、所定の判定条件を満たすことを条件に、一単位のスイッチ操作毎に、音声演出の音量値を増加又は減少させる更新手段と、を有して構成され、前記判定手段、及び前記延長手段は、主制御手段から制御コマンドを受けない限り、計時手段によって継続時間が経過したと判定されるまで機能するよう構成されている。