(57)【要約】【課題】操作有効期間の余りを有効活用して、操作演出を盛り上げ、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】図柄変動演出中に複数回のボタン演出を行うものにおいて、先のボタン演出中の操作有効期間内に演出ボタンが操作されると、直ちに操作対応演出を実行する。先のボタン演出で操作有効期間が満了するまでに余り時間が発生すると、余り時間を後のボタン演出の操作有効期間に加算する（Ｓ５３２Ｂ，Ｓ５３３Ｂ）。そして、操作有効期間に応じて操作態様を設定し（Ｓ５３４Ｂ）、設定した操作態様を遊技者に指示して後のボタン演出を実行する（Ｓ５３６Ｂ）。これにより、ボタン演出の態様を多様化することができ、演出ボタンの操作意欲を高めて、遊技興趣をより向上させることができる。【選択図】図３１
2014144222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づき図柄の変動表示を行う遊技機であって、
所定の操作を検出可能な操作検出手段と、
前記図柄の変動表示中に前記操作を検出可能とする検出可能期間を、異なるタイミングで複数回発生させる検出可能期間発生手段と、
前記検出可能期間内に前記操作が検出されると、該検出可能期間が満了する前に該操作の検出結果に対応する操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、
前記図柄の変動表示中に前記検出可能期間を複数回発生させる場合であって、先に発生した前記検出可能期間内に前記操作が検出された際に該検出可能期間の余りが生じた場合に、該検出可能期間の余りを、後に発生する前記検出可能期間に加算する検出可能期間加算手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記後に発生する検出可能期間に前記余りが加算される場合と加算されない場合とで、前記後に発生する検出可能期間内に前記操作検出手段によって検出可能とされる操作態様が異なるように構成される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記後に発生する検出可能期間に前記余りが加算される場合に、該加算される余りの長さに応じて、前記後に発生する検出可能期間内に前記操作検出手段によって検出可能とされる操作態様が異なるように構成される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づき図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技者により操作可能な演出ボタン等の操作部を備え、図柄変動中に生ずる所定の検出可能期間内に操作部に対する操作が検出されると、その操作に対応する所定の操作対応演出を実行するものが知られている（例えば、特許文献１や特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７８０７７号公報
【特許文献２】特開２００９−１２５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来、検出可能期間が満了する前に操作部が操作された場合等は、検出可能期間に余りが生じることがあった。この場合、従来では、検出可能期間の余りが満了するのを待って操作対応演出を開始するのが一般であり、余りの有無によって演出展開が変化することはなく、検出可能期間の余りの有無は遊技興趣向上に繋がるものではなかった。
【０００５】
本発明の遊技機は、検出可能期間の余りを有効活用して遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
所定の始動条件の成立に基づき図柄の変動表示を行う遊技機であって、
所定の操作を検出可能な操作検出手段と、
前記図柄の変動表示中に前記操作を検出可能とする検出可能期間を、異なるタイミングで複数回発生させる検出可能期間発生手段と、
前記検出可能期間内に前記操作が検出されると、該検出可能期間が満了する前に該操作の検出結果に対応する操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、
前記図柄の変動表示中に前記検出可能期間を複数回発生させる場合であって、先に発生した前記検出可能期間内に前記操作が検出された際に該検出可能期間の余りが生じた場合に、該検出可能期間の余りを、後に発生する前記検出可能期間に加算する検出可能期間加算手段と
を備えることを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、図柄変動遊技中に遊技者操作を検出可能とする検出可能期間を異なるタイミングで複数回発生可能とし、各検出可能期間内に操作手段が操作されると、その操作に対応する操作対応演出を検出可能期間が満了する前に実行するものにおいて、先に発生した検出可能期間内の余りを後に発生する検出可能期間に加算することとしている。これにより、操作対応演出をスムーズに実行しつつ、先に発生した検出可能期間における操作検出時期によって後に発生する検出可能期間の内容が変化するといった「検出可能期間の余りを有効活用した新たなゲーム性」を提供することができ、検出可能期間の余りを活用しないものに比して、遊技興趣を向上させることができる。
なお、「所定の操作を検出可能な操作検出手段」は、例えばダイヤルやレバー、タッチパッド等の特定の部材に対する遊技者の操作を検出する手段や、非接触型のセンサ等により遊技者の動作（操作）を検出する手段等が例示できる。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、前記後に発生する検出可能期間に前記余りが加算される場合と加算されない場合とで、前記後に発生する検出可能期間内に前記操作検出手段によって検出可能とされる操作態様が異なるように構成されるものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、先の検出可能期間の余りの有無に応じて、後の検出可能期間の操作態様を多様化させることができ、当該図柄変動中の演出を一層盛り上げて遊技興趣を一層向上させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記後に発生する検出可能期間に前記余りが加算される場合に、該加算される余りの長さに応じて、前記後に発生する検出可能期間内に前記操作検出手段によって検出可能とされる操作態様が異なるように構成されるものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、先の検出可能期間の余りの長短に応じて、後の検出可能期間の操作態様を多様化させることができ、当該図柄変動中の演出を一層盛り上げて遊技興趣を一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、検出可能期間の余りを有効活用して遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】特別図柄の大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】通常用外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】時短用外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の 一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン演出あり図柄変動演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別演出パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】ボタン演出あり図柄変動演出を構成する各演出の実行タイミングを説明する説明図である。
【図２８】ボタン演出あり図柄変動演出の進行の様子を説明する説明図である。
【図２９】変形例のボタン演出あり図柄変動演出を構成する各演出の実行タイミングを説明する説明図である。
【図３０】第２実施例の演出パターン設定テーブルを示す説明図である。
【図３１】第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例のボタン操作態様設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出を構成する各演出の実行タイミングを説明する説明図である。
【図３４】第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出の進行の様子を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。
【実施例】
【００１６】
［第１実施例］
図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられている。前面枠１１の右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入された記録媒体（例えばカードやコイン）の価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されている記録媒体の返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ４４ｂ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２３】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２４】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ａ（図３参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ｂ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ｂが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２５】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２６】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入賞が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第１始動口入賞時用の表示部に対応し、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第２始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２７】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が１６回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を低確率状態に設定し、且つ、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が電サポなし状態に比べて延長される電サポあり状態（時短状態）を発生させる当り態様（１６Ｒ通常大当り）である。また、第１の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が１６回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定し、且つ、所定回数（例えば、１００００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態（時短状態）を発生させる当り態様（１６Ｒ確変大当り）である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が２回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定し、且つ、所定回数（例えば、１００００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態（時短状態）を発生させる当り態様（２Ｒ確変大当り）である。なお、本実施例では、大入賞口４４の開放回数（ラウンド数）として、１６Ｒと２Ｒの２種類を用意するものとしたが、これに限定されるものではなく、１５Ｒや１２Ｒ，１０Ｒ，８Ｒ，６Ｒ，４Ｒなど他のラウンド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も２種類に限られず、３種類以上用意するものとしてもよい。
【００２８】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されるもので、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が始動口３８に入賞したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが停止表示されると、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかった場合にはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「２３１」など）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致した場合にはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかった場合にはリーチありの外れとなり（例えば、「７３７」など）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致した場合に大当りとなる（例えば、「７７７」など）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４３により表示される特別図柄の当否の結果と対応する。
【００２９】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
【００３０】
こうして構成された第１実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６は演出表示装置３４（センター役物５０）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８は演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通 図柄作動ゲート３２を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物３９が第２始動口３８を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。さらに、大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて大入賞口４４に入球させることができる。
【００３１】
［制御回路の構成］
次に、第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、図８にサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を示す。
【００３２】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ｂからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ａへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３３】
払出制御基板８０は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号が中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３４】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃ，タイマ９０ｄなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを駆動したりセンター役物５０の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｃを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ、演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３５】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信している。
【００３６】
［主制御処理］
次に、主制御処理について説明する。図９は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３７】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、電サポなし状態中には、当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、電サポあり状態中には、当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、電サポなし状態では長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態では短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、電サポなし状態では短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態では長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９ｂを駆動制御することによって、翼片部３９ａを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の当選確率を向上させ、且つ、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に、普通電動役物３９の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。なお、電サポあり状態としては、本実施例では、普通図柄の当選確率を向上させると共に変動短縮機能を作動させ、更に開放延長機能を作動させるものとしたが、これらの３つのうちの一部を省略するものとしてもよい。
【００３９】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４０】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１０〜図１２に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４１】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、第２始動口３８への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４２】
次に、大当り遊技が実行中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技が実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技が実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２２８）、特別図柄の変動表示に関連する変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２３４）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第１始動口３６および第２始動口３８のうち遊技球が入球した順、即ち、判定用乱数記憶領域に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数および第２特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に消化するものとしてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１３のフローチャート）を用いて説明する。
【００４３】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態と高確率状態のいずれの状態にあるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が高確率状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１４に示す。なお、図１４（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１４（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、図示するように、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００４４】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１５に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７６のときに図６の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７７〜１５３のときに図６の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１５４〜２５５のときに図６の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約４０％の出現確率）。また、第２の特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の出現確率）。
【００４５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４６】
こうして停止図柄を決定すると、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、停止図柄が大当り図柄（第１の通常大当り図柄，第１の確変大当り図柄，第２の確変大当り図柄）である場合には、大当り変動パターンテーブルが選択され、停止図柄が外れ図柄である場合には外れ変動パターンテーブルが選択される。また、外れ変動パターンテーブルは、本実施例では、２種類のテーブルが用意されており、現在の遊技状態が電サポなし状態（変動短縮フラグがオフである）場合には通常時の外れ変動パターンテーブルが選択され、現在の遊技状態が電サポあり状態（変動短縮フラグがオンである）場合には時短時の外れ変動パターンテーブルが選択される。
【００４７】
図１７〜図１９に、各変動パターンテーブルの一例を示す。大当り変動パターンテーブルは、ＲＯＭ７０ｂに記憶されており、図１７に示すように、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜４のときにノーマルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０３（変動時間３０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値５〜９のときにノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４（変動時間３２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１０〜１３２のときにスペシャルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５（変動時間６１秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１３３〜２５５のときにスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６（変動時間６５秒）が選択される。また、通常時の外れ変動パターンテーブルは、ＲＯＭ７０ｂに記憶されており、図２０に示すように、保留数（第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数との和）に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が１，２の場合には、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１３２のときに通常変動（リーチ無し外れ）Ｂを発生させる変動パターンＰ０２（変動時間１０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１３３〜１７４のときにノーマルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０３（変動時間３０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１７５〜２２５のときにノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４（変動時間３２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２２６〜２４４のときにスペシャルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５（変動時間６１秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２４５〜２５５のときにスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６（変動時間６５秒）が選択される。また、保留数が３〜８の場合には、変動パターン決定用乱数が値０〜１６８のときに通常変動（リーチ無し外れ）Ａを発生させる変動パターンＰ０１（変動時間２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１６９〜１８３のときにノーマルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０３（変動時間３０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１８４〜２２５のときにノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４（変動時間３２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２２６〜２４４のときにスペシャルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５（変動時間６１秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２４５〜２５５のときにスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６（変動時間６５秒）が選択される。時短時の外れ変動パターンテーブルも、ＲＯＭ７０ｂに記憶されており、図１９に示すように、保留数（第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数との和）に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が１，２の場合に、変動パターン決定用乱数が値０〜１３２のときに通常変動Ｂを発生させる変動パターンＰ０２（変動時間１０秒）に代えて通常変動Ｄを発生させる変動パターンＰ０８（変動時間５秒）が選択され、保留数が３〜８の場合に、変動パターン決定用乱数が値０〜１６８のときに通常変動Ａを発生させる変動パターンＰ０１（変動時間２秒）に代えて通常変動Ｃを発生させる変動パターンＰ０７（変動時間１秒）が選択される点を除いて、図１８の通常時の外れ変動パターンテーブルと同一の変動パターンが選択されるものとした。なお、上述した各変動パターンテーブル（図１７〜図１９）は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００４８】
ここで、本実施例では、各変動パターンテーブルで選択される変動パターンのうちスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６では、演出ボタン２６を用いた後述するボタン演出が実行されるようになっている。
【００４９】
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、図柄表示基板４０ａに対して第１特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドを送信することにより特別図柄遊技処理のＳ２２８またはＳ２３４で読み出した判定用乱数に対応する特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５０】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、図柄表示基板４０ａに対して特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドを送信することにより変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５１】
Ｓ２４８で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５２】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり状態用（時短用）の背景から電サポなし状態用（通常用）の背景に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８の判定は低確率状態か高確率状態かに拘らず実行されるが、確変大当り（第１の確変大当り，第２の確変大当り）では、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、この確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
【００５３】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２０に示すフローチャートに従って実行される。図２０の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオフであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、大入賞口４４を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５４】
Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、２５秒に設定されている。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。大当り遊技の終了条件は、大入賞口４４の開放と閉鎖の繰り返し回数（ラウンド数）が規定数（本実施例では、第１の通常大当りまたは第１の確変大当りの場合には１６回で第２の通常大当りまたは第２の確変大当りの場合には２回）に達したときに成立するものとした。大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２１に示す大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５５】
図２１の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち第１の確変大当り図柄（１６Ｒ確変大当り図柄）および第２の確変大当り図柄（２Ｒ確変大当り図柄）のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。大当り図柄が確変図柄でない、即ち第１の通常大当り図柄（１６Ｒ通常大当り図柄）であると判定すると、変動短縮カウンタを１００回に設定して（Ｓ４５４）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４５８）。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６０）、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、第１の通常大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、低確率状態且つ電サポあり状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり状態用（時短用）の背景に設定する等の処理を行う。
【００５６】
一方、Ｓ４５２で大当り図柄が確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとし（Ｓ４６２）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定して（Ｓ４６４）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする（Ｓ４５６，Ｓ４５８）。なお、前述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６０）、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、確変大当り（第１の確変大当り，第２の確変大当り）に係る大当り遊技終了後には、高確率状態且つ電サポあり状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり高確率状態用（確変用）の背景に設定する等の処理を行う。
【００５７】
次に、サブ制御基板９０により実行される演出処理について説明する。サブ制御基板９０では、遊技球が第１始動口３６または第２始動口３８へ入賞した際や特別図柄の変動表示が開始された際に演出表示装置３４に表示させる保留表示を更新する演出を行う保留表示演出処理や、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させる図柄変動演出処理、特別図柄の変動パターンが特定パターン（変動パターンＰ０６）である場合に演出ボタン２６を用いたボタン演出を実行するボタン演出実行処理、大当り遊技が発生した際の大当り遊技演出（ファンファーレ演出やラウンド中演出、ラウンド間演出、エンディング演出など）を行う大当り遊技演出処理などが実行される。以下、図柄変動演出処理とボタン演出実行処理の詳細について更に説明する。
【００５８】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理は、図２２に例示するフローチャートに従って実行される。図２２の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の変動表示関連処理のＳ３２４で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づいて演出表示装置３４に停止表示させる演出図柄を設定すると共に（Ｓ５０２）、演出図柄の変動パターンである演出パターンを設定する（Ｓ５０４）。演出図柄の停止図柄は図示しない停止図柄決定テーブルを用いて決定され、演出パターンは図示しない演出パターンテーブルを用いて決定される。図２３に演出パターンテーブルの一例を示す。図示するように、演出図柄の演出パターンは、特別図柄の変動パターン（変動時間）と対応付けられている。具体的には、特別図柄の変動パターンがパターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０７，Ｐ０８の場合には演出パターンとして通常変動演出の動画を再生するパターンＥ０１，Ｅ０２，Ｅ０７，Ｅ０８が選択され、特別図柄の変動パターンがパターンＰ０３，０４の場合には演出パターンとして通常変動演出の動画とリーチ演出１（ノーマルリーチ演出）の動画とをこの順に再生するパターンＥ０３，Ｅ０４が選択され、特別図柄の変動パターンがパターンＰ０５の場合には演出パターンとして通常変動演出の動画とリーチ演出１（ノーマルリーチ演出）の動画とリーチ演出２（ノーマルリーチ演出から発展するスペシャルリーチ演出１）の動画とリーチ演出３（スペシャルリーチ演出２）の動画とをこの順に再生するパターンＥ０５が選択され、特別図柄の変動パターンがパターンＰ０６の場合には演出パターンとして通常変動演出の動画とボタン演出の動画とリーチ演出１〜３の動画とをこの順に再生するパターンＥ０６が選択される。なお、通常変動演出では、特殊なキャラクターを登場させたり、背景画像を変更したりすることにより、リーチ発生や大当り発生を予告する予告演出等を含めるものとしてもよい。
【００５９】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、設定された演出パターンにボタン演出が含まれているか否か、即ち設定された演出パターンがパターンＥ０６であるか否かを判定し（Ｓ５０６）、ボタン演出が含まれていると判定すると、ボタン演出あり図柄変動演出を開始し（Ｓ５０８）、ボタン演出が含まれていないと判定すると、ボタン演出なし図柄変動演出を開始する（Ｓ５１０）。ここで、ボタン演出あり図柄変動演出は、図２４のフローチャートのボタン演出あり図柄変動演出実行処理を実行することによって行われる。以下、ボタン演出あり図柄変動演出実行処理の詳細について説明する。なお、ボタン演出なし図柄変動演出実行処理は、本発明の要旨をなさないから、詳細な説明は省略するが、例えば、前述した演出パターンに応じて予め規定された各演出用の動画を順番に再生することによって行なわれる。
【００６０】
ボタン演出あり図柄変動演出実行処理では、サブ制御手段９０のＣＰＵ９０ａは、まず、通常変動演出用の動画を再生することにより通常変動演出を開始し（Ｓ５２０）、通常変動が終了するのを待つ（Ｓ５２２）。ここで、通常変動演出の開始は、通常変動演出の開始を指示するコマンド（通常変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。通常変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で通常変動演出用の動画が再生されるよう表示制御する。また、通常変動演出の終了は、予め定められた通常変動演出の再生時間が経過したか否かによって判定される。通常変動演出が終了したと判定すると、次に、ボタン演出を開始し（Ｓ５２４）、ボタン演出が終了するのを待つ（Ｓ５２６）。ここで、ボタン演出は、図２５のボタン演出実行処理を実行することにより行われる。以下、図２５のボタン演出実行処理の詳細について説明する。
【００６１】
ボタン演出実行処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、演出ボタン２６に対する操作を検出可能に有効化して（Ｓ５５０）、演出ボタン２６の操作を遊技者に促すための操作促進演出を行ってボタン演出を開始する（Ｓ５５２）。ここで、操作促進演出は、操作促進演出の開始を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。この演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４に、演出ボタン２６の外観を模した画像（ボタン画像）が表示されると共に、「ボタンを押せ！」等の演出ボタン２６の操作を促すメッセージが表示されるよう制御する。こうしてボタン演出を開始すると、タイマ９０ｄをスタートさせ（Ｓ５５４）、演出ボタン２６に対する操作が検出されたか否かに基づき、演出ボタン２６の操作有無を判定する（Ｓ５５６）。演出ボタン２６が操作されていないと判定すると、演出ボタン２６に対する操作を検出可能な期間である操作有効期間（本実施例では４．０秒）が経過したか否かを判定し（Ｓ５５８）、操作有効期間が経過したと判定されるまでＳ５５６に戻って、演出ボタン２６が操作されたか否かの判定を繰り返す。操作有効期間が経過する前にＳ５５６で演出ボタン２６が操作されたと判定すると、直ちに、演出ボタン２６の操作に対応する操作対応演出として、遊技者に対して大当りの信頼度を報知する大当り信頼度報知演出を実行する（Ｓ５６０）。ここで、大当り信頼度報知演出としては、例えば、大当りの信頼度が高いほど大きな魚が釣り上げられる釣り演出を挙げることができる。そして、タイマ９０ｄをストップする共に（Ｓ５６２）、タイマ９０ｄの計測時間を操作有効期間から減じることにより操作有効期間が満了する間での残り時間を余り時間として演算し（Ｓ５６４）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ５６６）、ボタン演出実行処理を終了する。一方、演出ボタン２６が操作されないままＳ５５８で操作有効期間が経過したと判定すると、操作対応演出を行うことなく、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ５６６）、ボタン演出実行処理を終了する。なお、Ｓ５６２，Ｓ５６４の余り時間を演算する処理をＳ５６０の操作対応演出の実行よりも前に実行するものとし、余り時間が所定時間Ｔ１（例えば１．０秒）未満の場合（後述する特別演出を実行しない場合）には、操作有効期間が経過するのを待ってからＳ５６０の操作対応演出を実行するものとしてもよい。
【００６２】
ボタン演出あり図柄変動演出実行処理のＳ５２６に戻って、ボタン演出が終了したと判定すると、リーチ演出１を開始し（Ｓ５２８）、リーチ演出１が終了するのを待つ（Ｓ５３０）。ここで、リーチ演出１の開始は、リーチ演出１の開始を指示するコマンド（リーチ演出１開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。リーチ演出１開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上でリーチ演出１用の動画が再生されるよう表示制御する。また、リーチ演出１の終了は、予め定められたリーチ演出１の再生時間が経過したか否かによって判定される。なお、リーチ演出１は、本実施例では、ノーマルリーチ演出が該当する。
【００６３】
リーチ演出１が終了したと判定すると、Ｓ５２４のボタン演出（図２５のボタン演出実行処理）で発生した余り時間が所定時間Ｔ１（本実施例では１．０秒）以上で且つ所定時間Ｔ２（本実施例では３．０秒）未満であるか否かを判定する（Ｓ５３２）。余り時間が所定時間Ｔ１以上で且つ所定時間Ｔ２未満であると判定すると、余り時間と特別演出パターン設定テーブルとに基づいて特別演出パターンを設定し（Ｓ５３４）、設定した特別演出パターンに基づいて特別演出を開始して（Ｓ５３６）、特別演出が終了するのを待つ（Ｓ５３８）。図２６に特別演出パターン設定テーブルの一例を示す。特別演出パターン設定テーブルは、図示するように、余り時間が１．０秒以上２．０秒未満の場合には短時間用の大当り信頼度報知演出Ａを実行（１．０秒の動画を再生）する特別演出パターンＡが選択され、余り時間が２．０秒以上３．０秒未満の場合には長時間用の大当り信頼度報知演出Ｂを実行（２．０秒の動画を再生）する特別演出パターンＢが選択され、余り時間が３．０秒以上の場合には普段見ることができない特殊画像を表示するプレミアム演出を実行（３．０秒の動画を再生）する特別演出パターンＣが選択される。したがって、余り時間が所定時間Ｔ１以上で且つ所定時間Ｔ２未満である場合には、特別演出パターンＡ，Ｂのいずれかで特別演出が実行されることとなる。なお、特別演出は余り時間が所定時間Ｔ２以上の場合にも実行されるが、その実行タイミングは余り時間が所定時間Ｔ１以上で且つ所定時間Ｔ２未満の場合と異なっている。前述したように、操作対応演出は、演出ボタン２６が操作されると、その操作有効期間が満了するのを待つことなく直ちに実行されるため、演出ボタン２６が早いタイミングで操作されると、操作有効期間の余り時間が生じる。本実施例では、この余り時間を用いて特別演出を実行することで、演出ボタン２６の操作意欲を高め、遊技興趣の向上を図っているのである。なお、本実施例では、特別演出は、１．０秒，２．０秒，３．０秒のいずれかの動画であるため、余り時間が１．０秒，２．０秒，３．０秒以外の秒数の場合には尚余り時間が生じるが、その余り時間は再生終了後の待機画像によって埋められる。Ｓ５３８の特別演出の終了は、特別演出が開始してから余り時間が経過したか否かにより判定することができる。なお、Ｓ５３２で余り時間が所定時間Ｔ１未満と判定したり、余り時間が所定時間Ｔ２以上と判定したりすると、Ｓ５３４〜Ｓ５３８の処理をスキップして次のＳ５４０の処理に進む。
【００６４】
次に、リーチ演出２を開始し（Ｓ５４０）、リーチ演出２が終了するのを待つ（Ｓ５４２）。ここで、リーチ演出２の開始は、リーチ演出２の開始を指示するコマンド（リーチ演出２開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。リーチ演出２開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上でリーチ演出２用の動画が再生されるよう表示制御する。また、リーチ演出２の終了は、予め定められたリーチ演出２の再生時間が経過したか否かによって判定される。なお、リーチ演出２は、本実施例では、ノーマルリーチ演出から発展するスペシャルリーチ演出１が該当する。
【００６５】
リーチ演出２が終了したと判定すると、Ｓ５２４のボタン演出で発生した余り時間が所定時間Ｔ２（本実施例では３．０秒）以上であるか否かを判定する（Ｓ５４４）。余り時間が所定時間Ｔ２以上であると判定すると、余り時間と前述した特別演出パターン設定テーブルとに基づいて特別演出パターンを設定し（Ｓ５４６）、設定した特別演出パターンに基づいて特別演出を開始して（Ｓ５４７）、特別演出が終了するのを待つ（Ｓ５４８）。本実施例では、余り時間が所定時間Ｔ２以上である場合には、特別演出パターンＣが設定される。特別演出が終了したと判定すると、リーチ演出３を開始して（Ｓ５４９）、ボタン演出あり図柄変動演出実行処理を終了する。なお、リーチ演出３（スペシャルリーチ演出２）は、リーチ演出２（スペシャルリーチ演出１）と同様に行なわれる。
【００６６】
前述したように、ボタン演出で発生した余り時間が所定時間Ｔ１以上で且つ所定時間Ｔ２未満の場合には、リーチ演出１とリーチ演出２との動画の繋ぎ目に特別演出が挿入され、余り時間が所定時間Ｔ２以上の場合には、リーチ演出２とリーチ演出３との動画の繋ぎ目に特別演出が挿入され、余り時間が所定時間Ｔ１未満の場合には、特別演出は実行されない。このように、余り時間に応じて特別図柄を挿入するポイントを変更することにより、特別演出の態様を多様化している。
【００６７】
図２２の図柄変動演出処理に戻って、Ｓ５００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ５０８や５１０で図柄変動演出を開始した場合には、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２３６で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ５１２）、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、一旦図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していると判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ５１４）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ５１４の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、変動中の演出図柄がＳ５０２で設定された停止図柄で停止表示されるよう表示制御する。
【００６８】
図２７は、ボタン演出あり図柄変動演出を構成する各演出の実行タイミングを説明する説明図である。ボタン演出あり図柄変動演出では、図２７に示すように、通常変動演出の演出時間とボタン演出における操作有効期間と操作対応演出の演出時間とリーチ演出（リーチ演出１の動画，リーチ演出２の動画，リーチ演出３の動画）の演出時間の総時間が特別図柄の変動時間に対応する。操作有効期間が満了する前に演出ボタン２６が操作されると、直ちに操作対応演出が実行されるため、演出ボタン２６が操作されてから操作有効期間が満了するまでの間で余り時間が発生する。余りの時間が発生すると、リーチ演出の各動画の繋ぎ目に余り時間を用いて行われる特別演出が挿入される。本実施例では、余り時間が短い場合（所定時間Ｔ１以上で且つ所定時間Ｔ２未満の場合）にはリーチ演出１の動画とリーチ演出２の動画との繋ぎ目に特別演出が挿入され（図２７（ｂ）参照）、余り時間が長い場合（所定時間Ｔ２以上の場合）にはリーチ演出２の動画とリーチ演出３の動画との繋ぎ目に特別演出が挿入される（図２７（ｃ）参照）。
【００６９】
図２８は、ボタン演出あり図柄変動演出の進行の様子を説明する説明図である。ボタン演出が開始されると、まず、操作促進演出が行われる。操作促進演出は、本実施例では、演出ボタン２６の外観を模したボタン画像と、「ボタンを押せ！」等のボタン操作を促すメッセージと、操作有効期間が満了するまでの残り時間を示すインジケータとを演出表示装置３４に表示する（図２８（ａ）参照）。そして、操作有効期間の残り時間が０となる前に演出ボタン２６が操作されると（図２８（ｂ）参照）、直ちに、操作対応演出が実行される。本実施例では、操作対応演出として、ウキが揺れる画像（図２８（ｃ）参照）と、何かがヒットした画像（図２８（ｄ）参照）と、魚が釣り上げられる画像（図２８（ｅ）参照）とを表示する釣り演出が実行される。この釣り演出は、大当りの信頼度を報知する大当り信頼度報知演出として行われ、釣り上げられた魚が大きいほど大当り信頼度が高いことを示唆する。そして、演出ボタン２６が操作されてから操作有効期間が満了するまでの間に余り時間が発生している場合には、操作対応演出終了後のリーチ演出の動画の繋ぎ目で、余り時間を用いて特別演出を実行する。特別演出は、操作対応演出とは異なる態様で、大当り信頼度を報知する大当り信頼度報知演出として行われる（図２８（ｇ）〜（ｉ）参照）。本実施例では、左右方向に並んだ５つの星が左から順に点灯する演出が行われ、点灯する星の数が多いほど大当り信頼度が高いことを示唆するものとした。遊技者は特別演出により操作対応演出とは異なる態様で大当り信頼度を知ることができるため、大当りへの期待感を高めて、遊技興趣をより向上させることができる。
【００７０】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、ボタン演出中の操作有効期間内に演出ボタン２６が操作されると、直ちに操作対応演出を実行するものとし、操作有効期間が満了するまでに余り時間が発生した場合には、操作対応演出後の図柄変動演出において余り時間を用いて特別演出を実行する。これにより、演出ボタン２６の操作意欲を高めることができ、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、特別演出の演出時間は余り時間に対応するから、図柄変動演出中に特別演出を挿入するものとしても、違和感なく図柄変動演出を進行させることができる。また、余り時間に応じて図柄変動演出中に特別演出を挿入するポイントを変更するから、特別演出の態様を多様化して、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００７１】
第１実施例のパチンコ機１０では、図柄変動演出中にボタン演出を一回だけ実行するものとしたが、複数回実行するものとしてもよい。この場合、複数回のボタン演出の各々で、演出ボタンが操作されてから操作有効期間が満了するまでの時間を余り時間として演算し、複数回のボタン演出終了後の図柄変動演出中に、演算した余り時間の合計である総余り時間を用いて特別演出を実行するものとしてもよい。図２９は、変形例のボタン演出あり図柄変動演出を構成する各演出の実行タイミングを説明する説明図である。図示するように、この変形例では、通常変動演出が終了したときとリーチ演出１が終了したときにボタン演出が実行され、それぞれのボタン演出で余り時間が発生すると、リーチ演出２が終了したときに、それぞれの余り時間を合計した総余り時間を用いて特別演出が実行される。こうした構成で特別演出を実行する場合も、違和感なく図柄変動演出を進行させることが可能であり、上記実施例と同等の効果が得られ、遊技興趣を向上させることができる。
【００７２】
第１実施例のパチンコ機１０では、「余りの時間」の全てを操作対応演出後の特別演出の実行に使用する必要はない。例えば、「余りの時間」が「３．５秒」のときに、「０．５秒」は操作対応演出で吸収し、「３秒」は特別演出で処理するようにしてもよい。即ち、特別演出の実行時間は、「余りの時間よりも短い時間」あるいは「余りの時間と同じ時間」であればよい。
【００７３】
［第２実施例］
次に、第２実施例のパチンコ機について説明する。第２実施例では、図柄変動演出中にボタン演出を複数回実行するものとし、先のボタン演出で演出ボタン２６が操作されたときに操作有効期間の余り時間が発生すると、後のボタン演出の操作有効期間に先のボタン演出で発生した余り時間を加算して、後のボタン演出の操作有効期間を延長するものである。なお、第２実施例のパチンコ機では、第１実施例のパチンコ機１０と同一構成についてはその図示と説明は重複するから省略する。
【００７４】
第２実施例のパチンコ機では、第１実施例のパチンコ機１０における図２３の演出パターンテーブルに代えて図３０の演出パターンテーブルが用いられる。この演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターンとしてパターンＰ０６が選択された場合に、通常変動演出の終了後とリーチ演出１の終了後にボタン演出が実行される演出パターンＥ０６が選択される。
【００７５】
図３１は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出実行処理を示すフローチャートである。第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出実行処理では、Ｓ５３０でリーチ演出１が終了したと判定すると、Ｓ５２４のボタン演出で余り時間が発生したか否かを判定し（Ｓ５３２Ｂ）、余り時間が発生したと判定すると、余り時間を次のボタン演出における所定の操作有効期間（本実施例では４．０秒）に加算して新たな操作有効期間とし（Ｓ５３３Ｂ）、余り時間が発生していないと判定すると、操作有効期間を加算することなく、Ｓ５３３Ｂの処理をスキップする。そして、操作有効期間と操作態様設定テーブルとに基づいて演出ボタン２６の操作態様を設定し（Ｓ５３４Ｂ）、設定した操作態様に従って演出ボタン２６の操作を遊技者に指示するボタン演出を開始して（Ｓ５３６Ｂ）、ボタン演出が終了するのを待つ（Ｓ５３８Ｂ）。図３２に操作態様設定テーブルの一例を示す。操作態様設定テーブルでは、図示するように、操作有効期間が４．０秒以上で且つ５．０秒未満の場合には演出ボタン２６を単に「押す」だけのパターンＡが選択され、操作有効期間が５．０秒以上で且つ６．０秒未満の場合には演出ボタン２６を「長押し」するパターンＢが選択され、操作有効期間が６．０秒以上の場合には演出ボタン２６を所定回数以上「連打」するパターンＣが選択される。このように、先のボタン演出で生じた余り時間を使って後のボタン演出の操作有効期間を延長すると共に操作有効期間に応じて遊技者に指示する操作態様を変更することにより、後のボタン演出での演出ボタン２６の操作態様を多様化させ、演出ボタン２６の操作意欲を高めることができ、遊技興趣をより向上させることができる。なお、Ｓ５３６Ｂのボタン演出は、基本的には、図２５のボタン演出実行処理によって行うことができるが、Ｓ５５６の演出ボタン２６が操作されたか否かの判定は、演出ボタン２６が図３１のボタン演出あり図柄変動演出実行処理のＳ５３４Ｂで設定された操作態様に従って操作されたか否かを判定するものとなる。
【００７６】
図３３は、第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出を構成する各演出の実行タイミングを説明する説明図である。第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出では、図３３に示すように、２回のボタン演出が実行され、先のボタン演出で操作有効期間が満了する前に演出ボタン２６が操作されると、直ちに操作対応演出が実行されるため、演出ボタン２６が操作されてから操作有効期間が満了するまでの間で余り時間が発生する。余りの時間が発生すると、後のボタン演出の操作有効期間が、発生した余り時間の分だけ加算される。
【００７７】
図３４は、第２実施例のボタン演出あり図柄変動演出の進行の様子を説明する説明図である。図３４に示すように、２回のボタン演出のうち先のボタン演出では、操作促進演出として、本実施例では、第１実施例のボタン演出と同様に、演出ボタン２６の外観を模したボタン画像と、「ボタンを押せ！」等のボタン操作を促すメッセージと、操作有効期間が満了するまでの残り時間を示すインジケータとを演出表示装置３４に表示する（図３４（ａ）参照）。そして、操作有効期間の残り時間が０となる前に演出ボタン２６が操作されると（図３４（ｂ）参照）、直ちに、操作対応演出としての釣り演出が実行される（図３４（ｃ）〜（ｅ）参照）。一方、後のボタン演出では、操作有効期間に先のボタン演出で発生した余り時間が加算され、加算された操作有効期間に応じた操作態様を指定した操作促進演出が行われる。この例では、操作有効期間が７．０秒であるから、「ボタンを連打しろ！」等の演出ボタン２６の連打操作を促すメッセージが表示される（図３４（ｇ），（ｈ）参照）。操作有効期間が満了する前に演出ボタン２６の操作が成功すると、操作対応演出が実行される（図３４（ｉ）〜（ｋ）参照）。このように、先のボタン演出で発生した余り時間を後の演出ボタンの操作有効期間に加算すると共に加算した操作有効期間に応じて遊技者に指示する操作態様を設定するから、ボタン演出の態様を多様化させて、遊技興趣をより向上させることができる。
【００７８】
以上説明した第２実施例のパチンコ機によれば、図柄変動演出中に複数回のボタン演出を行うものとし、先のボタン演出中の操作有効期間内に演出ボタンが操作されると、直ちに操作対応演出を実行する。そして、先のボタン演出で操作有効期間が満了するまでに余り時間が発生すると、余り時間を後のボタン演出の操作有効期間に加算する。これにより、後のボタン演出の操作有効期間が延長されるため、遊技者が演出ボタン２６を操作し易くなるから、演出ボタン２６の操作意欲を高め、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、後のボタン演出の操作有効期間に応じて遊技者が演出ボタン２６を操作する際の操作態様を設定するから、ボタン演出の態様を多様化することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００７９】
第２実施例のパチンコ機では、先のボタン演出で発生した余り時間を後のボタン演出の操作有効期間に加算すると共に加算した操作有効期間に応じて遊技者に指示する操作態様を複数種類（「押し」，「長押し」，「連打」）の中から選択するものとしたが、操作有効期間に拘わらず一律の操作態様を設定するものとしてもよい。
【００８０】
第２実施例のパチンコ機では、図柄変動演出中にボタン演出を２回実行するものとしたが、Ｎ回（Ｎは３以上）実行するものとしてもよい。この場合、１回目から（Ｎ−１）回目までのボタン演出で発生した余り時間の総時間を最後（Ｎ回目）のボタン演出の操作有効期間に加算するものとしてもよいし、１回目から（Ｎ−１）回目までの各回のボタン演出で発生した余り時間を次回のボタン演出の操作有効期間に加算するものとしてもよい。
【００８１】
第１実施例のパチンコ機１０や第２実施例のパチンコ機では、押しボタン式の演出ボタン２６を介して遊技者の操作を受付けて演出を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばダイヤルやレバー、タッチパッド等の他の部材を介して遊技者の操作を検知して演出を行うものとしてもよい。
【００８２】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００８３】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、演出ボタン２６が「操作手段」に相当し、図３１のボタン演出あり図柄変動演出実行処理のＳ５２４，Ｓ５３６Ｂの処理と図２５のボタン演出処理のＳ５５０の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「操作有効期間発生手段」に相当し、ボタン演出実行処理のＳ５５６〜Ｓ５６０の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「操作対応演出実行手段」に相当し、ボタン演出あり図柄変動演出実行処理のＳ５３２Ｂ，Ｓ５３３Ｂの処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「操作有効期間加算手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００８４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口ソレノイド、４４ｂ  大入賞口スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８０ａ  ＣＰＵ、８０ｂ  ＲＯＭ、８０ｃ  ＲＡＭ、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  遊技球等貸出装置接続端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９０ｄ  タイマ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ，９３ｂ  ＬＥＤランプ、９３ｃ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図２３】
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【図２８】
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【図３０】
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【図３４】
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