(57)【要約】【課題】サブ基板の動作に連動するようにメイン基板を動作させることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ基板において演出状態をＡＴ状態へ移行することが決定されると、遊技状態がリプレイ超高確率状態へ移行することに伴ってサブ基板がＡＴ状態を開始させ、ＡＴ状態が終了するとボーナス成立中においてボーナス入賞指示演出が実行されてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が誘発される。メイン基板ではリプレイ超高確率状態へ移行に基づいてＡＴ状態が開始されたと仮定して特定信号の出力を開始させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいてＡＴ状態が終了しているものと仮定してメイン基板が特定信号の出力を停止させる。【選択図】図１３
2014217415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナスと小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として、外周面に図柄が配列された回転中のリールを内部抽選の結果に応じた態様で停止させ、リールの停止態様に応じて内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定し、入賞した役に応じた制御を行うメイン基板と、
複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、特別演出状態では小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させ、前記特別演出状態の終了に基づいて前記ボーナスの入賞を誘発するように演出の実行制御を行うサブ基板とを備え、
前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に通信接続されている遊技機であって、
前記メイン基板が、
前記特別演出状態に滞在していることを外部装置に通知する特定信号を出力している場合に、前記ボーナスの入賞を契機として当該特定信号の出力を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
特定ボーナスを含む複数種類の前記ボーナスが設定されており、
前記サブ基板が、
前記特別演出状態の終了条件が成立すると前記特定ボーナスの入賞を誘発するように演出の実行制御を行い、
前記メイン基板が、
前記特定信号を出力している場合に、前記特定ボーナスの入賞を契機として当該特定信号の出力を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記メイン基板が、
特定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特定信号の出力を開始し、
前記サブ基板が、
前記特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特別演出状態を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または２において、
前記メイン基板が、
特定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、特定の遊技状態に滞在している場合に内部抽選の抽選対象となる特定役が入賞したことを契機として前記特定信号の出力を開始し、
前記サブ基板が、
前記特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特別演出状態を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１または２において、
前記メイン基板が、
特定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記リールの停止態様が第１停止態様であることに基づいて遊技状態を特定の遊技状態へ移行させるとともに前記特定信号の出力を開始し、
前記サブ基板が、
前記特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特別演出状態を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５において、
前記メイン基板が、
内部抽選で特定の抽選結果が得られた場合に、前記第１停止態様で前記リールを停止させる制御と前記第１停止態様とは異なる第２停止態様で前記リールを停止させる制御とを停止操作の態様に応じて切り替え、前記リールの停止態様が前記第２停止態様であることに基づいて前記特定の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行させ、
前記サブ基板が、
前記特別演出状態を開始させることが決定されている場合に内部抽選で前記特定の抽選結果が得られたことに基づいて前記第１停止態様で前記リールを停止させることができる停止操作の態様を報知する演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記サブ基板が、
前記特別演出状態に設定されている場合に前記特定の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行したことに基づいて当該特別演出状態を終了させ、
前記メイン基板が、
前記特別演出状態に滞在していることを外部装置に通知する特定信号を出力している場合に、前記特定の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行したことを契機として当該特定信号の出力を停止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は、役の当否を決定する内部抽選、リールを回転させたり停止させたりする制御、役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４８９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで上記のメイン基板は、遊技の進行に関わる重要な制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。すなわち、従来の遊技機ではサブ基板からメイン基板へ情報をフィードバックすることができないために、サブ基板の動作に連動するようにメイン基板を動作させることができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、サブ基板の動作に連動するようにメイン基板を動作させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ボーナスと小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として、外周面に図柄が配列された回転中のリールを内部抽選の結果に応じた態様で停止させ、リールの停止態様に応じて内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定し、入賞した役に応じた制御を行うメイン基板と、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、特別演出状態では小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させ、前記特別演出状態の終了に基づいて前記ボーナスの入賞を誘発するように演出の実行制御を行うサブ基板とを備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に通信接続されている遊技機であって、前記メイン基板が、前記特別演出状態に滞在していることを外部装置に通知する特定信号を出力している場合に、前記ボーナスの入賞を契機として当該特定信号の出力を停止する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、サブ基板が特別演出状態の終了に基づいてボーナスの入賞を誘発するように演出の実行制御を行っており、メイン基板が、特別演出状態に滞在していることを外部装置に通知する特定信号を出力している状況においてボーナスの入賞に基づいて特別演出状態が終了しているものと仮定して特定信号の出力を停止させるようになっている。すなわち本発明によれば、サブ基板による演出状態の制御に連動するように、メイン基板に演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させる制御を行わせることができるようになる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、特定ボーナスを含む複数種類の前記ボーナスが設定されており、前記サブ基板が、前記特別演出状態の終了条件が成立すると前記特定ボーナスの入賞を誘発するように演出の実行制御を行い、前記メイン基板が、前記特定信号を出力している場合に、前記特定ボーナスの入賞を契機として当該特定信号の出力を停止するようにしてもよい。
【００１０】
このように複数種類のボーナスのうち特定信号の出力を停止させる契機となるボーナスと特定信号の出力を停止させる契機とならないボーナスを設けた場合であっても、サブ基板による演出状態の制御に連動するように、メイン基板に演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させる制御を行わせることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、特定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特定信号の出力を開始し、前記サブ基板が、前記特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特別演出状態を開始させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、サブ基板が特別演出状態を開始させることに連動してメイン基板で特定信号の出力を開始させることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、特定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、特定の遊技状態に滞在している場合に内部抽選の抽選対象となる特定役が入賞したことを契機として前記特定信号の出力を開始し、前記サブ基板が、前記特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特別演出状態を開始させるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、サブ基板が特別演出状態を開始させることに連動してメイン基板で特定信号の出力を開始させることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、特定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記リールの停止態様が第１停止態様であることに基づいて遊技状態を特定の遊技状態へ移行させるとともに前記特定信号の出力を開始し、前記サブ基板が、前記特定の遊技状態に移行したことを契機として前記特別演出状態を開始させるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、サブ基板が特別演出状態を開始させることに連動してメイン基板で特定信号の出力を開始させることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、内部抽選で特定の抽選結果が得られた場合に、前記第１停止態様で前記リールを停止させる制御と前記第１停止態様とは異なる第２停止態様で前記リールを停止させる制御とを停止操作の態様に応じて切り替え、前記リールの停止態様が前記第２停止態様であることに基づいて前記特定の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行させ、前記サブ基板が、前記特別演出状態を開始させることが決定されている場合に内部抽選で前記特定の抽選結果が得られたことに基づいて前記第１停止態様で前記リールを停止させることができる停止操作の態様を報知する演出を実行させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、サブ基板側でメイン基板に特定信号の出力を開始させるか否かをコントロールすることができる。
【００１９】
（７）本発明の遊技機では、前記サブ基板が、前記特別演出状態に設定されている場合に前記特定の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行したことに基づいて当該特別演出状態を終了させ、前記メイン基板が、前記特別演出状態に滞在していることを外部装置に通知する特定信号を出力している場合に、前記特定の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行したことを契機として当該特定信号の出力を停止するようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、サブ基板が特別演出状態を終了させることに連動してメイン基板で特定信号の出力を停止させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるＲＴ変動ブランクの図柄組合せを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における特定信号の出力状況を説明するための図である。
【図１４】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における特定信号の出力状況を説明するための図である。
【図１５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるボーナスを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における打順リプレイを説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における特殊リプレイを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２８】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。特に本実施の形態では、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。
【００２９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１が設定される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、リプレイ超高確率状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定されている。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００４１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３および図４に示すような７種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＧが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
【００４６】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、不正解ベル１、不正解ベル２、不正解ベル３、不正解ベル４、不正解ベル５、不正解ベル６、不正解ベル７、不正解ベル８、不正解ベル９、スイカが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦにおける打順ベル（特定当選態様）は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４７】
各打順ベルについて図５（Ａ）を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＡ１は、正解ベル、不正解ベル１、不正解ベル５、および不正解ベル９が重複して当選することを示している。また打順ベルＡ２は、正解ベル、不正解ベル２、不正解ベル６、および不正解ベル７が重複して当選することを示している。また打順ベルＡ３は、正解ベル、不正解ベル３、不正解ベル４、および不正解ベル８が重複して当選することを示している。また打順ベルＢ１は、正解ベル、不正解ベル１、不正解ベル２、および不正解ベル３が重複して当選することを示している。また打順ベルＢ２は、正解ベル、不正解ベル４、不正解ベル５、および不正解ベル６が重複して当選することを示している。また打順ベルＢ３は、正解ベル、不正解ベル７、不正解ベル８、および不正解ベル９が重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、正解ベル、不正解ベル１、不正解ベル４、および不正解ベル７が重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、正解ベル、不正解ベル２、不正解ベル５、および不正解ベル８が重複して当選することを示している。また打順ベルＣ３は、正解ベル、不正解ベル３、不正解ベル６、および不正解ベル９が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベルのそれぞれにおいて正解ベルと３種類の不正解ベルとが重複して当選し、正解ベルと重複して当選する不正解ベルの組合せが互いに異なっている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ１、制御リプレイ２が用意されており、内部抽選テーブルＢや内部抽選テーブルＥにおける打順リプレイＡおよび打順リプレイＢは、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００４９】
打順リプレイＡおよび打順リプレイＢについて図５（Ｂ）を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイＡは、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイ１が重複して当選することを示している。また打順リプレイＢは、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイ２が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイＡおよび打順リプレイＢにおいて通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイが重複して当選し、通常リプレイおよび転落リプレイと重複して当選する制御リプレイの種類が互いに異なっている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、図４に示す内部抽選テーブルＤ〜内部抽選テーブルＧでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、リプレイ超高確率状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。またボーナス状態では内部抽選の結果に関わらずに小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
【００５５】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、およびダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができる。
【００６０】
またリール制御手段１３０は、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御において、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６１】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６２】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６３】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６４】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、正解ベルと、３種類の不正解ベルとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と不正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００６５】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６７】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６８】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６９】
そして内部抽選で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図７（Ｂ）に示すように、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図７（Ｃ）に示すように、不正解ベルが入賞する場合と、図７（Ｄ）に示すように、いずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７０】
また内部抽選で打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８（Ａ）に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順リプレイが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図８（Ｂ）に示すように、通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、いずれかの打順リプレイが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図８（Ｃ）に示すように、転落リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９および図１０に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ１〜制御リプレイ２、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル９、スイカの入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７２】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイ超高確率状態、リプレイ高確率状態、リプレイ低確率状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
リプレイ超高確率状態（特定の遊技状態）は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であって、リプレイ高確率状態において所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われた場合にも遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行するようになっている。そしてリプレイ超高確率状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブルＡまたは内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。なおリプレイ超高確率状態には、一般中とボーナス成立中が存在し、一般中では図３の内部抽選テーブルＡを参照して、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選が行われ、一般中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ボーナス成立中となり、ボーナス成立中では図４の内部抽選テーブルＤを参照して、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選が行われ、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると遊技状態がボーナス状態へ移行する。またリプレイ超高確率状態の一般中の遊技において打順ベルの当選時に小役の入賞を逃すと、有効ライン上にＲＴ変動ブランクが表示されたことに基づいて遊技状態がリプレイ低確率状態の一般中に移行する。
【００７９】
リプレイ高確率状態は、ボーナス状態の終了に基づいて移行する遊技状態であって、リプレイ高確率状態において所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われると、遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行するようになっている。具体的には、ボーナス状態の終了に伴ってメインメモリ１９０ＭのＲＴ終了判定カウンタ１９５にリプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数（例えば、３０回）に相当する値（例えば、３０）を設定し、遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９５の値から１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９５の値が所定値（例えば、０）に達すると、リプレイ高確率状態の終了条件が成立したものとして遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行する。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によってはリプレイの当選確率が変動しないようになっており、ＲＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新はビッグボーナス（ＢＢ）の当選後も引き続き行われる。そしてリプレイ高確率状態の一般中の遊技においてＲＴ終了判定カウンタ１９５の値が所定値に達すると、リプレイ超高確率状態の一般中に移行し、リプレイ高確率状態のボーナス成立中の遊技においてＲＴ終了判定カウンタ１９５の値が所定値に達すると、リプレイ超高確率状態のボーナス成立中に移行する。またリプレイ高確率状態の一般中の遊技においてＲＴ変動ブランクが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がリプレイ低確率状態に移行することに伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５の値は初期値（例えば、０）にリセットされる。またリプレイ高確率状態のボーナス成立中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、遊技状態がボーナス状態に移行することに伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５の値は初期値（例えば、０）にリセットされる。
【００８０】
そしてリプレイ高確率状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／３に設定されている内部抽選テーブルＢまたは内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。なおリプレイ高確率状態にも、一般中とボーナス成立中が存在し、一般中では図３の内部抽選テーブルＢを参照してビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選が行われ、一般中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ボーナス成立中となり、ボーナス成立中では図４の内部抽選テーブルＥを参照してビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選が行われ、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると遊技状態がボーナス状態へ移行する。またリプレイ高確率状態の一般中の遊技において打順ベルの当選時に小役の入賞を逃すと、有効ライン上にＲＴ変動ブランクが表示されたことに基づいて遊技状態がリプレイ低確率状態の一般中に移行する。
【００８１】
リプレイ低確率状態は、リプレイ超高確率状態やリプレイ高確率状態における一般中の遊技においてＲＴ変動ブランクが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、遊技状態がボーナス状態に移行することによってリプレイ低確率状態が終了するようになっている。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によっては遊技状態が変動しないようになっており、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選後も引き続きリプレイ低確率状態に滞在することになる。
【００８２】
そしてリプレイ低確率状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣまたは内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。なおリプレイ低確率状態にも、一般中とボーナス成立中が存在し、一般中では図３の内部抽選テーブルＣを参照してビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選が行われ、一般中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ボーナス成立中となり、ボーナス成立中では図４の内部抽選テーブルＦを参照してビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選が行われ、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると遊技状態がボーナス状態へ移行する。またリプレイ低確率状態においては、打順ベルの当選時に小役の入賞を逃すことによって有効ライン上にＲＴ変動ブランクが表示されても遊技状態が移行することはない。
【００８３】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【００８４】
またボーナス状態では、規定投入数が２枚に設定されることにより、他の遊技状態とは小役の配当が異なっている。そして本実施形態では、規定投入数が２枚である場合には、いずれの小役についても配当が２枚となるため、小役が入賞しても遊技者の手持ちのメダルが増えることはない。またボーナス状態では、全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ほぼ毎回の遊技で２枚のメダルを消費して２枚のメダルの払い出しを受けることになり、遊技者の手持ちのメダルが変動しにくい遊技状態となっている。
【００８５】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイ高確率状態へ移行させる制御を行う。
【００８６】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００８７】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００８８】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００８９】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１２に示すように、通常演出状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態：特別演出状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００９１】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態である場合に、リプレイ低確率状態での遊技における内部抽選でスイカが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態において遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に設定する。
【００９２】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、加算値が例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態の遊技においてスイカが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【００９３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技（アシストタイム遊技）が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、リプレイ超高確率状態での最初の遊技から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、ＡＴ状態を終了させて演出状態をＡＴ終了待機状態に移行させ、ＡＴ終了待機状態において遊技状態がリプレイ低確率状態に移行したことに基づいて演出状態を通常演出状態に復帰させる。
【００９４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態であってビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグが当選状態に設定されているボーナス成立中である場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることを指示するボーナス入賞指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。すなわち本実施形態では、ＡＴ抽選に当選して演出状態をＡＴ状態に移行させることが決定されると、ボーナス成立中の遊技においてボーナス入賞指示演出が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するように演出の実行制御が行われる。なお本実施形態では、遊技者がボーナス入賞指示演出に従ってビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すれば、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができ、遊技状態をボーナス状態に移行させることができるようになっている。ただし、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、演出状態がＡＴ準備状態であって、かつボーナス成立中であってもボーナス入賞指示演出を実行しないようにしてもよい。またビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するように演出の実行制御を行う態様としては、演出によってＡＴ状態への移行が確定したことを報知するだけであってもよい。そして本実施形態では、各遊技状態の一般中である場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選していないため、演出状態がＡＴ準備状態であってもボーナス入賞指示演出は行われず、リプレイ低確率状態のボーナス成立中である場合には、演出状態がＡＴ準備状態であればボーナス入賞指示演出が行われ、一方でリプレイ高確率状態のボーナス成立中では、速やかにリプレイ超高確率状態に移行させるために、演出状態がＡＴ準備状態であってもボーナス入賞指示演出は行われない。
【００９５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ終了待機状態であってボーナス成立中である場合にもボーナス入賞指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態が終了して演出状態を通常演出状態に復帰させることが決定されると、ボーナス成立中の遊技においてボーナス入賞指示演出が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するように演出の実行制御が行われる。ただし、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、演出状態がＡＴ終了待機状態であって、かつボーナス成立中であってもボーナス入賞指示演出を実行しないようにしてもよい。またビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するように演出の実行制御を行う態様としては、演出によってＡＴ状態が終了していることを報知するだけであってもよい。また本実施形態では、遊技者に有利なＡＴ状態が終了した後は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるリプレイ低確率状態へ移行させることが望まれるため、遊技状態がリプレイ低確率状態に移行するまでは、リプレイ超高確率状態のボーナス成立中やリプレイ高確率状態のボーナス成立中においてボーナス入賞指示演出を実行することが好ましい。なお本実施形態では、遊技状態がリプレイ低確率状態でなければＡＴ抽選が行われず、ＡＴ終了待機状態では打順ベルの当選時における正解打順を把握することができないために正解ベルの入賞確率が低くなり遊技者が手持ちのメダルを増やしにくいという遊技者に不利な状況となるため、ＡＴ終了待機状態ではボーナス入賞指示演出に従ってビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させないと遊技者に取って不利な遊技状況が続くことになる。また本実施形態では、各遊技状態の一般中である場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選していないため、演出状態がＡＴ終了待機状態であってもボーナス入賞指示演出は行われず、リプレイ高確率状態またはリプレイ超高確率状態のボーナス成立中である場合には、演出状態がＡＴ終了待機状態であればボーナス入賞指示演出が行われる。
【００９６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して正解ベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると必ず正解ベルが入賞して９枚のメダルを獲得することができ、この入賞補助演出によって小役の入賞率を高めることができるようになっている。また本実施形態では、打順ベルの当選時に入賞補助演出に従った態様で停止操作が行われると、ＲＴ変動ブランクが表示されないようになっているが、ＡＴ状態の終了後に移行するＡＴ終了待機状態では入賞補助演出が実行されないことによって、打順ベルの当選時に不正解打順に沿って停止操作が行われると小役を取りこぼした際にＲＴ変動ブランクが表示されることになる。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態終了後のＡＴ終了待機状態において、打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われないことによって、ＲＴ変動ブランクの表示を誘発するように演出の実行制御が行われている。また本実施形態では、ボーナス成立中においてＲＴ変動ブランクが表示されてもリプレイの当選確率は変化しないため、ＡＴ終了待機状態においてボーナス入賞指示演出を行うことによってビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発してリプレイ高確率状態の一般中の遊技に復帰させてから、打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われない状況においてＲＴ変動ブランクを表示させてリプレイ低確率状態へ転落させるようになっている。
【００９７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、打順リプレイが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して転落リプレイの入賞回避（通常リプレイの入賞）を補助する転落回避演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。転落回避演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順リプレイに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順リプレイに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順リプレイに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、転落回避演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると必ず通常リプレイが入賞して転落リプレイの入賞を回避することができ、この転落回避演出によってリプレイ低確率状態への転落を回避することができるようになっている。また本実施形態では、打順リプレイの当選時に転落回避演出に従った態様で停止操作が行われると、転落リプレイが表示されないようになっているが、ＡＴ状態の終了後に移行するＡＴ終了待機状態では転落回避演出が実行されないことによって、打順リプレイの当選時に不正解打順に沿って停止操作が行われると転落リプレイが表示されることになる。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態終了後のＡＴ終了待機状態において、打順リプレイの当選時に転落回避演出が行われないことによって、転落リプレイの表示を誘発するように演出の実行制御が行われている。
【００９８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に即座にペナルティ処理を実行するのではなく、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止することに伴って正解ベル（打順ベル当選時）や通常リプレイ（打順リプレイ当選時）が入賞する場合などにペナルティ処理が実行されるようにしてもよい。本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、入賞補助演出によらずに正解ベルを入賞させることや、転落回避演出によらずに通常リプレイを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【００９９】
なお上記のペナルティ処理については、ボーナス入賞指示演出が行われていない場合に、ボーナス成立中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことに基づいて遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるようにペナルティ処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、演出によって指示されていない場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しないように遊技を行う動機付けを遊技者に与えて、不必要な遊技状態の変動を防ぐことができる。また演出状態がＡＴ状態である場合に、ボーナス成立中の遊技では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回避を補助するボーナス入賞回避演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行うようにしてもよい。本実施形態では、第１リールＲ１において、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する赤７図柄「赤７」が、白７図柄「白７」に対して６コマ以上の間隔を空けて配置されているため、白７図柄「白７」付近（上下各２コマ程度の範囲）を押下検出位置とすれば、赤７図柄「赤７」を有効ライン上に引き込むことができないため、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を確実に回避することができる。ボーナス入賞回避演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、白７図柄「白７」を狙って第１リールＲ１を停止させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、白７図柄「白７」を狙って第１リールＲ１を停止させることを指示するランプを点灯させたり、白７図柄「白７」を狙って第１リールＲ１を停止させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１００】
また本実施形態の遊技機では、メイン基板１０の通信制御手段１７５が、サブ基板２０において管理されている演出状態についてＡＴ状態に滞在していることを通知する特定信号の出力制御を行っている。そして通信制御手段１７５は、ＡＴ状態の滞在中に特定信号が出力されているように特定信号の出力を開始する制御と特定信号の出力を停止する制御を行う。
【０１０１】
そして本実施形態では、メイン基板１０とサブ基板２０との間ではメイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能であるため、演出状態がＡＴ状態に滞在しているかどうかをサブ基板２０からメイン基板１０へ直接的に通知することができない。このためメイン基板１０における通信制御手段１７５は、遊技状態がリプレイ高確率状態からリプレイ超高確率状態へ移行したことに基づいてサブ基板２０によってＡＴ状態が開始されるものと仮定して、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して特定信号の出力を開始する制御を行う。なおボーナス状態の終了後にリプレイ低確率状態に移行することなくリプレイ高確率状態が終了した遊技の次回の遊技（第リプレイ超高確率状態での最初の遊技）が開始されたことに基づいて特定信号の出力が開始されるようにしてもよいし、リプレイ超高確率状態に移行してから所定回数の遊技が行われたことに基づいて特定信号の出力が開始されてもよい。
【０１０２】
また本実施形態では、基本的にはリプレイ超高確率状態の滞在中にＡＴ状態が終了するようになっており、メイン基板１０ではサブ基板２０から情報を受け取ることができないため、メイン基板１０がＡＴ状態の終了時期を正確に判断することができない。そしてサブ基板２０の演出制御手段１８０では、ＡＴ終了待機状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するように演出の実行制御を行うようになっているため、メイン基板１０の通信制御手段１７５は、特定信号が出力されている状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことに基づいてＡＴ状態が終了しているものと仮定して特定信号の出力を停止する制御を行う。
【０１０３】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０４】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、内部抽選でスイカが当選したことに基づいてＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後に移行するリプレイ高確率状態において所定回数（例えば、３０回）の遊技を消化した後にリプレイ超確率状態に移行したことを契機としてＡＴ状態が開始される。そしてＡＴ状態では、打順ベルの当選時に入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していれば、確実に正解ベルを入賞させることが可能となっている。またリプレイ超高確率状態では飛躍的にリプレイの当選確率が高まることによってメダルの消費をさらに低く抑えることができるため、ＡＴ状態ではＡＴ準備状態よりも遊技者の所有メダルの増加率を高めることができるようになっている。
【０１０５】
このようにＡＴ状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、ＡＴ状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、ＡＴ状態では、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、特定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
【０１０６】
そこで本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態に設定されると正解ベルの入賞率が高まり、リプレイの当選確率が最も高いリプレイ超高確率状態ではメダルの消費を抑えることができるため遊技者がメダルを獲得しやすくなっている。そして本実施の形態では、ＡＴ抽選に当選するとビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発し、ボーナス状態の終了後にはリプレイ高確率状態に移行するようになっている。そしてリプレイ高確率状態で所定回数の遊技を行えば、リプレイの当選確率が高いリプレイ超高確率状態へ移行できるため、従来のように特定の図柄組合せが表示されるまでリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行できない場合に比べて内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、ＡＴ状態への移行が決定されてからＡＴ状態に至るまでの遊技における遊技者のメダルの消費状況や獲得状況を安定化させることができる。
【０１０７】
また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によってはリプレイの当選確率が変動せず、リプレイ超高確率状態は遊技回数によっては終了しない（ボーナス成立中ではビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない限りリプレイ超高確率状態が終了しない）ようになっているため、ＡＴ状態においてメダルを獲得しやすくなっている状況では遊技状態を維持しやすくなっている。
【０１０８】
また本実施の形態では、遊技状態に応じて規定投入数が決まっており、ボーナス状態では規定投入数が２枚に設定され、ボーナス状態以外の遊技状態では規定投入数が３枚に設定されている。そして本実施の形態では、規定投入数に応じて小役の配当が定められ、規定投入数が２枚である場合には、各小役の配当が２枚に設定されている。すなわちボーナス状態では、ほぼ毎回の遊技で小役を入賞させることができても遊技者の消費したメダルが戻ってくるに過ぎず、ボーナス状態においてメダルを増加させることができないようになっている。
【０１０９】
ところで本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
【０１１０】
そして本実施の形態では、ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく他の遊技状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、ＡＴ状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。なお本実施の形態では、ボーナス状態以外の遊技状態において、演出状態がＡＴ状態やＡＴ準備状態に設定されていない場合には、内部抽選で打順ベルに当選しても遊技者は当選した打順ベルに対応する正解打順を予想してストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しなければならず、正解打順の種類が３種類であることから、ＡＴ状態では遊技者の操作ミスがないと仮定すると、正解ベルの入賞率は、１００％であるのに対し、ＡＴ状態やＡＴ準備状態ではない場合には、正解ベルの入賞率は、約３３％（１／３）にまで低下するので正解ベルの当選確率を高めに設定してもＡＴ状態やＡＴ準備状態以外では正解ベルを入賞させることが困難であるため、メダルの獲得率の調整を演出状態の制御によって行うことができる。
【０１１１】
そして本実施の形態では、特定信号が出力されている状態でビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて特定信号の出力を停止することによって外部装置に対して演出状態がＡＴ状態に滞在していることを通知する手法を採用している。以下では図１３を参照しながら遊技仕様の流れに沿ったメイン基板１０での動作を具体的に説明する。
【０１１２】
まずメイン基板１０が遊技状態をリプレイ低確率状態に滞在させている場合に、サブ基板２０では通常演出状態においてスイカ当選時にＡＴ抽選を行っている。このＡＴ抽選に当選すると、サブ基板２０では演出状態をＡＴ準備状態に設定するとともに、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するためにボーナス入賞指示演出を行ってビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることを遊技者に指示する。なおＡＴ抽選の当選時に一般中である場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選してボーナス成立中となってから、ボーナス入賞指示演出を行うようにすることができる。
【０１１３】
そしてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、メイン基板１０はボーナス状態の終了後に遊技状態をリプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態で所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われたことに基づいてリプレイ高確率状態を終了させてリプレイ超高確率状態へ移行させる。一方、サブ基板では、ＡＴ準備状態においてリプレイ高確率状態では打順ベルの当選時や打順リプレイの当選時に正解打順を報知することによって遊技状態がリプレイ低確率状態へ転落することを防止し、リプレイ高確率状態が終了して遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行したことに基づいてＡＴ状態を開始させる。
【０１１４】
そして本実施の形態では、メイン基板１０が、遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行したことに基づいてサブ基板２０がＡＴ状態を開始させたものと仮定して特定信号の出力を開始させてホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して遊技者に有利な遊技区間が開始されることを通知する。
【０１１５】
次にサブ基板２０がＡＴ状態を終了させて演出状態をＡＴ終了待機状態に設定すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するためにボーナス入賞指示演出を行い（ＡＴ終了待機状態において一般中である場合にはボーナス入賞指示演出は行われない）、ＡＴ終了待機状態では打順ベルの当選時に入賞補助演出が実行されなくなるため、正解ベルを入賞させることが困難となる。そして本実施の形態では、このビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって既にＡＴ状態が終了しているものと仮定して特定信号の出力を停止する。
【０１１６】
以上に述べた本実施の形態では、遊技状態がリプレイ低確率状態である場合に、サブ基板２０において演出状態をＡＴ状態へ移行することが決定されるとボーナス成立中の遊技においてボーナス入賞指示演出を行ってビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が補助され、ボーナス状態が終了した後のリプレイ高確率状態において所定回数の遊技が行われると、遊技状態がリプレイ超高確率状態へ移行することに伴ってサブ基板２０がＡＴ状態を開始するようになっている。そして本実施の形態では、ＡＴ状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助されることによってメダルを獲得しやすくなっているが、ＡＴ状態が終了するとボーナス成立中においてボーナス入賞指示演出が実行されてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が誘発される。
【０１１７】
ここで従来の遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞で特定信号の出力を開始し、ボーナス状態の終了で特定信号の出力を停止するように構成されているため、ＡＴ状態での遊技をボーナス状態とは異なる遊技状態で行い、ＡＴ状態が終了するとビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させるようにした遊技仕様を設計した場合に、従来の信号出力の手法では外部装置においてボーナス状態の回数が集計されるのみでＡＴ状態の回数を把握しにくくなっていたが、本実施の形態では、サブ基板２０がＡＴ状態の終了後にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を誘発するように演出の実行制御を行うようにして、メイン基板１０がビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってＡＴ状態が終了したと推定する事ができるようになっている。
【０１１８】
そして本実施の形態では、メイン基板１０においてリプレイ超高確率状態へ移行に基づいてＡＴ状態が開始されたと仮定して特定信号の出力が開始され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいてサブ基板２０ではＡＴ状態を終了させているものと仮定してメイン基板１０が特定信号の出力を停止させるようになっている。このように本実施の形態では、サブ基板２０においてＡＴ状態を開始させてＡＴ状態を終了させるまではメイン基板１０において特定信号を出力しているため、サブ基板２０によって遊技者に有利な遊技区間を設定していることをメイン基板１０によってホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０等の外部装置に通知することができる。すなわち本実施の形態によれば、メイン基板１０とサブ基板２０との間でサブ基板２０からメイン基板１０に対して情報を送ることができなくても、サブ基板２０による演出状態の制御に連動するように、メイン基板１０に演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させる制御を行わせることができる。
【０１１９】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２０】
上記実施形態では、特定信号が出力されている状況でビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことを契機として特定信号の出力を停止させる場合を例に取り説明をしたが、図１４に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によっては特定信号の出力状況を変化させずにボーナス状態の終了（リプレイ高確率状態への移行）を契機として特定信号の出力を停止させるようにしてもよい。このように、第１ボーナス状態の終了に基づいてサブ基板２０では既にＡＴ状態を終了させているものと仮定して特定信号の出力を停止させるようにしても、サブ基板２０においてＡＴ状態への移行が決定されてからＡＴ状態が終了するまではメイン基板１０において特定信号を出力しているため、サブ基板２０によって遊技者に有利な遊技区間を設定していることをメイン基板１０によってホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０等の外部装置に通知することができる。
【０１２１】
またボーナスとして、図１５に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１：特定ボーナス）と第２ビッグボーナス（ＢＢ２）とを設けて、サブ基板２０では、ＡＴ状態の終了後のＡＴ待機状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を誘発するように演出の実行制御を行い、メイン基板１０では、特定信号が出力されている状況において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞によって特定信号の出力を停止し、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によっては特定信号の出力を停止させないようにしてもよい。この場合に、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）については、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によって他の特定信号の出力を開始して、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に基づいて移行したボーナス状態の終了によって他の特定信号の出力を停止させるようにしてもよい。なお第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に基づいて移行するボーナス状態については、規定投入数を３枚として遊技者が規定投入数以上の配当が設定された小役を入賞させて手持ちのメダルを増やすことができるようにしてもよい。
【０１２２】
このように複数種類のボーナスのうち特定信号の出力を停止させる契機となる第１ビッグボーナス（ＢＢ１）と特定信号の出力を停止させる契機とならない第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を設けた場合であっても、サブ基板２０による演出状態の制御に連動するように、メイン基板１０に演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させる制御を行わせることができる。
【０１２３】
またリプレイとして、図１６（Ａ）に示すように、昇格リプレイを設けて、内部抽選テーブルＢ，Ｅにおける打順リプレイ（特定の抽選結果）では、図１６（Ｂ）に示すように、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイとが重複して当選するようにし、打順リプレイの当選時には、図１６（Ｃ）に示すように、正解打順で停止操作が行われると昇格リプレイが入賞し、不正解打順で停止操作が行われると転落リプレイが入賞するようにしてもよい。この場合には、図１７に示すように、リプレイ高確率状態の一般中の遊技において打順リプレイの当選時に昇格リプレイが入賞したこと（リールの停止態様が第１停止態様であること）に基づいてリプレイ超高確率状態に移行するように遊技状態を遷移させ、リプレイ高確率状態の一般中の遊技において打順リプレイの当選時に転落リプレイが入賞したこと（リールの停止態様が第２停止態様であること）に基づいてリプレイ低確率状態に移行するように遊技状態を遷移させ、サブ基板２０では、ＡＴ準備状態において、打順リプレイの当選時に正解打順（第１停止態様でリールを停止させることができる停止操作の態様）を報知して遊技状態をリプレイ超高確率状態に誘導してＡＴ状態を開始させ、メイン基板１０では昇格リプレイの入賞によってＡＴ状態が開始されるものと仮定して特定信号の出力を開始させるようにしてもよい。なおＡＴ終了待機状態ではサブ基板２０が打順リプレイの当選時に正解打順を報知しないことによって転落リプレイの入賞を誘発するように演出の実行制御を行うことができる。この場合には、メイン基板１０において昇格リプレイの入賞を契機として特定信号の出力を開始させるようにしてもよいし、上記実施形態の場合と同様に遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行したことを契機として特定信号の出力を開始させるようにしてもよい。
【０１２４】
このようにすれば、サブ基板２０がＡＴ状態を開始させることに連動してメイン基板１０で特定信号の出力を開始させることができるとともに、サブ基板２０側で打順リプレイの当選時に正解打順を報知するか否かを演出状態に応じて切り替えることによってメイン基板１０に特定信号の出力を開始させるか否かをコントロールすることができる。
【０１２５】
またリプレイとして、図１８に示すように、特殊リプレイ（特定役）を設けて、特殊リプレイがリプレイ超高確率状態に限って抽選対象となるように内部抽選を行って、特殊リプレイの入賞に基づいてメイン基板１０が特定信号の出力を開始させるようにしてもよい。このようにしてもサブ基板２０がＡＴ状態を開始させることに連動してメイン基板１０で特定信号の出力を開始させることができる。なお、リプレイ超高確率状態では通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選するようにしてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて通常リプレイが入賞する場合と特殊リプレイが入賞する場合とを切り替えるようにしてもよく、サブ基板２０においてＡＴ状態を開始させている場合には、通常リプレイと特殊リプレイの重複当選時に特殊リプレイを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知するようにすれば、サブ基板２０側でメイン基板１０に特定信号を出力させるか否かをコントロールすることができるようになる。
【０１２６】
なお上記実施形態では、遊技状態がリプレイ低確率状態であって演出状態が通常演出状態である場合にＡＴ抽選が行われる場合を例に取り説明をしたが、遊技状態がリプレイ高確率状態である場合にも、演出状態が通常演出状態であればＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。このとき、リプレイ高確率状態においてＡＴ抽選に当選して、演出状態がＡＴ準備状態に移行した場合に、速やかにリプレイ超高確率状態へ移行させることができるように、リプレイ高確率状態のボーナス成立中では演出状態がＡＴ準備状態である場合にはボーナス入賞指示演出を行わないようにすることが好ましい。またＡＴ状態の終了後にボーナス状態を経由して移行したリプレイ高確率状態において、演出状態がＡＴ終了待機状態であればＡＴ抽選を行うことができるようにしてもよく、この場合にＡＴ抽選に当選した場合には、ボーナス成立中であってもボーナス入賞指示演出を行わないようにすることが好ましい。
【０１２７】
また上記実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を契機として特定信号の出力を停止させる場合を例に取り説明をしたが、リプレイ超高確率状態の一般中で演出状態がＡＴ状態に滞在している場合に、遊技状態がリプレイ低確率状態へ転落した場合には、サブ基板２０がリプレイ低確率状態への転落に基づいてＡＴ状態を終了させて演出状態を通常演出状態へ移行させ、メイン基板１０では特定信号を出力している状態で遊技状態がリプレイ低確率状態へ転落したことを契機として、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によらずに特定信号の出力を停止させるようにしてもよい。このようにしてもサブ基板２０がＡＴ状態を終了させることに連動してメイン基板１０で特定信号の出力を停止させることができる。
【符号の説明】
【０１２８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、１９０Ｍ  メインメモリ、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  ＲＴ終了判定カウンタ、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、１９０Ｓ  サブメモリ、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、
１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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