(57)【要約】【課題】パチンコ機で遊技球を打ち出す際に発射ソレノイドの電流を一定にした場合でも、時間経過に応じて球飛び位置が遠くなっていくことがわかった。この知見に基づき、球飛びを安定にするとともに、遊技機の省電力を実現する。【解決手段】遊技球の上限値を予め記憶する上限値記憶部と、センサの出力に基づき遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するとともに、計数値が前記上限値に達した時に計数動作を停止するカウンタと、発射ソレノイドに供給する前記電流を減らすための値を前記カウンタの前記計数値に基づき生成する電流値減少回路とを備え、前記電流値減少回路の出力に基づき発射ソレノイドに供給する前記電流を減少させる。【選択図】図９
2014217538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
前記遊技盤へ遊技球を打ち出す球発射装置と、
遊技者が操作する操作ハンドルからの信号に基づき、前記球発射装置に予め定められた電流を供給してその動作を制御する制御部と、
前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するためのセンサと、
遊技球の上限値を予め記憶する上限値記憶部と、
前記センサの出力に基づき前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するとともに、計数値が前記上限値に達した時に計数動作を停止するカウンタと、
前記球発射装置に供給する前記電流を減らすための値を前記カウンタの前記計数値に基づき生成する電流値減少回路とを備え、
前記制御部は、前記電流値減少回路の出力に基づき前記球発射装置に供給する前記電流を減少させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
前記遊技盤へ遊技球を打ち出す球発射装置と、
遊技者が操作する操作ハンドルからの信号に基づき、前記球発射装置に予め定められた電流を供給してその動作を制御する制御部と、
前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するためのセンサと、
前記センサの出力に基づき前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するカウンタと、
前記球発射装置に供給する前記電流を減らすための値を前記カウンタの計数値に基づき生成する電流値減少回路と、
前記電流値減少回路の前記値の絶対値を予め定められた上限を上回らないようにするリミッタ回路とを備え、
前記制御部は、前記リミッタ回路の出力に基づき前記球発射装置に供給する前記電流を減少させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記球発射装置の動作間隔及び／又は前記センサによる遊技球の検知間隔を測定するインターバル計測器を備え、
前記インターバル計測器が、前記動作間隔又は前記検知間隔のいずれかが予め定められた閾値を超えたときに、前記カウンタはリセットされることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作ハンドルに、当該操作ハンドルの状態が固定されたときに動作するスイッチが設けられ、
前記スイッチが動作したときに、前記カウンタはリセットされることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口（入賞装置）に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
遊技機は、遊技球を盤面に打ち出すための発射機構を備えている。遊技機の前面右下に設けられている回転式操作ハンドルを遊技者が操作することにより、発射機構に設けられている発射ソレノイドが動作し、遊技球を打ち出す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2008-779944号公報  微調整ダイヤルとして、打球力を増大するように微調整するスイッチと、減少させるように微調整するスイッチを独立に設けた遊技機が記載されている。微調整スイッチをパチンコ機本体のハンドル近傍に設けた構成と、ハンドルグリップに設けた構成が記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１は、遊技球打ち出し強さの調整と該打ち出し強さの微調整とを並行して容易に操作し得るように構成したものである。
【０００６】
遊技者は回転式操作ハンドルを操作して、操作の程度（回転角度）を調整することにより遊技球を打ち出す強さを変化させることができる。回転角度を増加させると発射ソレノイドに供給される電流は大きくなり、遊技球はより強く打ち出される。従来の遊技機においては、回転角度と遊技球を打ち出す強さ（これは発射ソレノイドの供給電流に対応する）の関係は一定であり、変化することはなかった。つまり、遊技者が回転式操作ハンドルを一定角度回している場合、発射ソレノイドの供給電流は一定であった。
【０００７】
しかし、実際の遊技機においては発射ソレノイドの供給電流を一定にした場合でも、発射球数の増加に応じて遊技球の打ち出す強さが変化することがわかった。この知見を利用することにより遊技球の飛び位置を安定化するとともに、発射機構の消費電力を抑制し、遊技機の省電力・省エネを実現することができる。
【０００８】
この発明は、上記知見に基づき遊技球の飛び位置を安定化するとともに、発射機構の消費電力を抑制し、その省電力・省エネを実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
前記遊技盤へ遊技球を打ち出す球発射装置と、
遊技者が操作する操作ハンドルからの信号に基づき、前記球発射装置に予め定められた電流を供給してその動作を制御する制御部と、
前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するためのセンサと、
遊技球の上限値を予め記憶する上限値記憶部と、
前記センサの出力に基づき前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するとともに、計数値が前記上限値に達した時に計数動作を停止するカウンタと、
前記球発射装置に供給する前記電流を減らすための値を前記カウンタの前記計数値に基づき生成する電流値減少回路とを備え、
前記制御部は、前記電流値減少回路の出力に基づき前記球発射装置に供給する前記電流を減少させるものである。
【００１０】
この発明は、入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
前記遊技盤へ遊技球を打ち出す球発射装置と、
遊技者が操作する操作ハンドルからの信号に基づき、前記球発射装置に予め定められた電流を供給してその動作を制御する制御部と、
前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するためのセンサと、
前記センサの出力に基づき前記遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するカウンタと、
前記球発射装置に供給する前記電流を減らすための値を前記カウンタの前記計数値に基づき生成する電流値減少回路と、
前記電流値減少回路の前記値の絶対値を予め定められた上限を上回らないようにするリミッタ回路とを備え、
前記制御部は、前記リミッタ回路の出力に基づき前記球発射装置に供給する前記電流を減少させるものである。
【００１１】
前記球発射装置の動作間隔及び／又は前記センサによる遊技球の検知間隔を測定するインターバル計測器を備え、
前記インターバル計測器が、前記動作間隔又は前記検知間隔のいずれかが予め定められた閾値を超えたときに、前記カウンタはリセットされるようにしてもよい。
【００１２】
前記操作ハンドルに、当該操作ハンドルの状態が固定されたときに動作するスイッチが設けられ、
前記スイッチが動作したときに、前記カウンタはリセットされるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、遊技球の上限値を予め記憶する上限値記憶部と、センサの出力に基づき遊技盤へ打ち出された遊技球の数を計数するとともに、計数値が前記上限値に達した時に計数動作を停止するカウンタと、球発射装置に供給する前記電流を減らすための値を前記カウンタの前記計数値に基づき生成する電流値減少回路とを備え、前記電流値減少回路の出力に基づき球発射装置に供給する前記電流を減少させるので、球飛びを安定にするとともに、遊技機の省電力を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面構造を示す背面図である。
【図４】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】遊技機の特別図柄に関する処理のフローチャートである。
【図７】遊技機の回転式操作ハンドルに設けられているスイッチやセンサの説明図（正面図）である。
【図８】図８（ａ）は、遊技機における発射数の球飛び位置の関係を示すグラフ（実測値）である。図８（ｂ）は、球飛び位置の説明図（盤面を正面から見た図）である。
【図９】発明の実施の形態に係る遊技機の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る遊技機の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置の処理フローチャートである。
【図１１】図１１（ａ）は、発明の実施の形態に係る遊技機における球発射装置（発射ソレノイド）の電流値のグラフである。図１１（ｂ）は、発明の実施の形態に係る遊技機における球発射装置（発射ソレノイド）による飛び位置のグラフである。
【図１２】図１２（ａ）は、比較例の球発射装置（発射ソレノイド）の電流値のグラフである。図１１（ｂ）は、比較例の球発射装置（発射ソレノイド）による飛び位置のグラフである。
【図１３】発明の実施の形態に係る遊技機の他の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置のブロック図である（変形例１）。
【図１４】発明の実施の形態に係る遊技機の他の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置のブロック図である（変形例２）。
【図１５】発明の実施の形態に係る遊技機の他の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置のブロック図である（変形例３）。
【図１６】発明の実施の形態に係る遊技機の他の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置のブロック図である（変形例４）。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機の他の球発射装置（発射ソレノイド）の制御装置のブロック図である（変形例５）。
【図１８】発明の実施の形態に係る省電力処理部のカウンタをリセットするための装置のブロック図である。
【図１９】発明の実施の形態に係る省電力処理部のカウンタのリセット系統の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
弾球遊技機の構造概略について図１、図２及び図３を参照して説明を加える。
【００１６】
まず、図１及び図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
【００１７】
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
【００１８】
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠５０に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
【００１９】
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
【００２０】
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
【００２１】
遊技盤１０は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２２】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉５３には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回転式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤルＪＤ。
【００２３】
次に、図３を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
【００２４】
１００は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置である。
【００２５】
２００は、前記本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記主制御装置１００にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【００２６】
１１０は、賞球の払い出し制御を行う払出制御装置である。
【００２７】
図４は遊技機の遊技盤の正面図である。
【００２８】
図４において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。
【００２９】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００３０】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００３１】
なお、図示されていないが、排出口１３の内部にはアウト球センサ１３Ｓが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。アウト球センサ１３Ｓは排出口１３の奥の図示しない球通路（他の入賞口に入った遊技球もここを通過する）に設けられ、排出口１３に入った遊技球とともに他の入賞口３０ｃ、３０ｅに入った遊技球を検知することができる。アウト球センサ１３Ｓの出力に基づき計数することにより、盤面１１へ打ち出された遊技球の総数を知ることができる。なお、アウト球センサ１３Ｓは、排出口１３の内部に設けた構成を例に挙げているが、これに代えて島設備に設ける構成（島設備のアウト球センサと共用する構成）でもよい（島設備に設けられたアウト球センサの信号は、図９に示すように省電力処理部７０に入力されるとともに、ホールコンピュータへ送られる）。当該構成により構造の簡素化を図ることができる。遊技機の機種変更に際し、島設備に設けたアウト球センサ１３Ｓを新機種の該当箇所に設置すべく着脱容易に構成すれば、作業性が低減することはない。
【００３２】
図示しないが、盤面１１には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００３３】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
【００３４】
３０ｂは、スルーチャッカーである。
【００３５】
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
【００３６】
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
【００３７】
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
【００３８】
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞装置３０などと記すことがある。
【００３９】
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００４０】
スタートチャッカー３０ｄは特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
【００４１】
スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
【００４２】
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。
【００４３】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。装飾部材は入賞装置３０などと一体にユニット化されている。
【００４４】
図５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【００４５】
主制御装置１００及び副制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【００４６】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である（「メイン基板」とも呼ばれる）。主制御装置１００は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１００は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。具体的には、入賞装置３０ｂ〜３０ｄに関して次のような処理を行う。
【００４７】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー３０ｅの大入賞装置を入賞可能に開放する。
【００４８】
入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定に関係して、次のような処理を行う。
【００４９】
スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、主制御装置１００は、遊技盤上に設けられた特別図柄表示装置（７セグメント表示器）１２０に特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び可変表示装置３０ａの画像表示装置（液晶表示装置）２１０での特別図柄（液晶表示装置上の変動図柄）の変動時間（変動パターン、特別図柄の変動時間は抽選により決定される）を副制御装置２００に送信する。副制御装置２００は、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。
【００５０】
なお、大当たりとなった場合は、主制御装置１００が副制御装置２００に送った変動時間を把握しており、この変動時間を主制御装置１００が計時し終わった際に、大当たり処理（アタッカー３０ｅを所定時間、所定回数開放する処理）を行う。
【００５１】
ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー３０ｂの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた普通図柄表示装置１３０に普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチャッカー３０ｄの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置（液晶表示装置）３０ａの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。
【００５２】
可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた画像表示装置（液晶表示装置）２１０は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を画像表示装置２１０に表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄で停止表示されたとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００５３】
主制御装置１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄへの遊技球の入球（始動入賞球の検出）を契機として、この始動入賞球についての大当り／外れの抽選が行われるが、始動入賞が検出されていながらその抽選結果に応じた処理が未実行の始動入賞球を保留球として記憶し、適時、その消化処理を行う。
【００５４】
保留球は予め定められた上限値まで記憶される。例えば、保留球の発生順に、その保留球に係る大当り抽選結果、具体的には保留球とされた始動入賞球が取得した大当り判定用乱数が記憶される。保留球の記憶（保留球数）の上限値は、例えば、４個である。
【００５５】
記憶された保留球については、抽選結果に応じた演出画像表示（図柄変動表示）や大当り動作の終了時に、消化処理、すなわちその保留球に係る図柄変動表示が行われる。
【００５６】
保留球の有無や個数は、保留数表示部１６０に表示される。保留球数の上限値が４個とされた遊技機では、保留数表示部１６０は、例えばそれぞれ発光素子（ＬＥＤ）である４個の保留球表示素子を備え、それらの点消灯状態によって保留球の有無や個数を表示する。保留球数は、上記消化処理が行われる毎に１個ずつ減じられ、上限値未満、ここでは４個未満となったときは、その時点から４個を上限として再び積算される。
【００５７】
保留球は、上述したように各々大当り判定用乱数が取得されて記憶されており、また大当り値は予め設定されているので、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かは容易に判定可能である（仮判定）。したがって、保留球の記憶内容から、各保留球が大当りに係るものであるか否か、あるいは全保留球中に当りに係るものがあるか否か（保留球当りの有無）について、各保留球の消化処理前に読み込むこと（先読み）が可能である。遊技者の便宜を図るため、あるいは遊技の興趣を高めるために、例えば、保留数表示部１６０の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知するとともに、当たりに相当する保留球に対応する保留球表示素子の発光色を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知することがある。
【００５８】
主制御装置１００は、始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。主制御装置１００から仮判定結果を受けて、副制御装置２００は画像表示装置２１０に表示された画面上の保留球の色や形状を変化させるといった制御を行う。
【００５９】
仮判定後、主制御装置１００は、次の特別図柄変動の開始時に正式な判定を保留球ごとに行う。
【００６０】
後に正式な判定を行うのは次のような理由による。
【００６１】
次の特別図柄変動の開始時の保留球数の増減に応じて、変動時間テーブルを変更する場合がある。
【００６２】
当該変動が大当たりであって、次の特別図柄変動の開始時が確変等の状態変化時であるときは、変動時間テーブルを変更する場合がある。
【００６３】
主制御装置１００は、図示しないホールコンピュータと接続され、遊技状態の情報（遊技機情報）を、ホールの管理を行っているホールコンピュータへ送っている。ホールコンピュータとは、ホールに設置された複数の遊技機を監視し管理するコンピュータである。ホールコンピュータは公知であるので、その説明は省略する。
【００６４】
遊技機情報として次のようなものがある。
【００６５】
例えば、入賞により払い出された遊技球（セーフ球）に関するセーフ球情報を送信する。例えば、１０個の遊技球が払い出される毎に１個のセーフ球パルス信号が出力される。
【００６６】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選結果を表示するために、図示しない表示装置に図柄を変動表示するときに、１個の始動パルス信号が出力される。
【００６７】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選の結果が当たりであり、大当たり遊技を実行するときに、大当たり遊技状態信号（デジタルのＨレベルの信号）が出力される。
【００６８】
１１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。
【００６９】
１１１０は、ハード乱数発生器である。ハード乱数発生器１１１０は、例えば所定のクロックに基づき高速に動作するカウンタ（ＩＣなどで構成されるハードウエア）である。乱数取得部１１００は、ハード乱数発生器１１１０が出力する信号（値）を乱数値（ハードウエアによる乱数、ハード乱数）として抽選に用いる。
【００７０】
１１２０は、ソフト乱数発生器である。ソフト乱数発生器１１２０はプログラムにより実現されるものであり、ＣＰＵが予め定められたプログラムに従ってメモリに記憶されている値を変化（インクリメント）させたものを乱数値（ソフトウエアによる乱数、ソフト乱数）として出力する。乱数取得部１１００は、ソフト乱数発生器１１２０が出力する信号（値）を乱数値として抽選に用いる。
【００７１】
カウンタＩＣなどのハードウエアで発生させているハード乱数は高速で変化している。このため特定（当たり）の乱数値を狙って取得することができず、ハード乱数に対する不正行為は困難である。ソフト乱数は、ハード乱数ほど乱数値の更新は高速でないので、不正行為を困難にするために乱数の初期値を変動させるなどの対策が取られることがある。
【００７２】
１２００は、乱数取得部１１００により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１２０に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【００７３】
１３００は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３００は、乱数取得部１１００により取得された乱数が当選乱数（大当たり）であることを条件に、特別図柄表示装置１２０に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
【００７４】
特別遊技は、例えば次のような遊技である。
【００７５】
例えば、特別遊技の開始条件は、特別図柄表示装置１２０に停止表示された図柄が予め設定された態様である。この開始条件が達成されると、特別遊技の１ラウンド目が開始され、特別遊技制御部１３００はアタッカー（大入賞装置、変動入賞装置）３０ｅを開放する。
【００７６】
各ラウンドの終了条件は、アタッカー３０ｅの開放時間が所定時間（例えば３０秒）に達したとき、又はアタッカー３０ｅに入賞した一般入賞球の個数が所定個数（例えば１０個）に達したとき、いずれか先に達成された条件に従って当該ラウンドを終了させる。
【００７７】
特別遊技の継続中に、予め定められたラウンド更新条件を満たせば、アタッカー３０ｅを一旦閉じた後、再び開放して次ラウンド目の特別遊技状態を開始させる。以後、ラウンド更新条件がラウンド毎の特別遊技の継続中に満たされれば、予め定められた最終ラウンド（上限回数）まで特別遊技を繰り返させる。ラウンド更新条件が途中で満たされなかった場合、又は最終ラウンドが終了した場合に、特別遊技状態を完了させる。
【００７８】
ラウンド更新条件としては、例えば、特別遊技状態の開始後に、アタッカー３０ｅに遊技球が１０個入賞するか又は３０秒経過するかのうち、いずれか早い時点までに予め定められた特定領域へ遊技球が通過すること等が挙げられる。ラウンドの上限（最終ラウンド）は、例えば第１５ラウンドである。
【００７９】
１４００は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４００は、特別遊技制御部１３００による特別遊技の終了後、乱数取得部１１００により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせるためのものである。
【００８０】
確率変動遊技においては、例えば当選乱数の個数を増加させることにより、当選確率を増加させている。なお、確率変動遊技は、当選乱数の個数を増加させる場合に限らず、単位時間当たりの抽選回数を増加させ、その結果、乱数を取得する回数を増加させる、例えば変動時間短縮遊技（いわゆる「時短遊技」）を含む概念である。時間短縮（時短）が行なわれることにより、一定時間内に変動表示が行なわれる回数の最大値が増大される。時短ができない機種では、一定時間内に変動表示を開始できる回数は２〜３回だが、時短ができる機種では、より多い回数（例えば、１０回程度）が可能となる。
【００８１】
確率変動遊技には、例えば次のような場合に移行する。
【００８２】
（１）移行用乱数が所定値となった場合
保留球の発生時に並行して取得された乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、所定の契機（保留球の発生時から特別遊技の終了迄の間）で取得した乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８３】
（２）所定の当選乱数値を取得した場合
例えば、乱数範囲を「１」〜「６４０」とし、当選乱数値を「７」、「３２７」とした場合、「７」を取得したときは、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８４】
（３）予め定めたパターンによる場合
例えば、初回の特別遊技終了後は、必ず確率変動遊技に移行し、確率変動時に特別遊技に移行した場合には、当該特別遊技終了後は、一般遊技に移行する。
【００８５】
（４）所定条件が達成された場合
特別遊技中のスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄへの入賞数が所定個数を超えた場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、特別遊技中に所定の入賞口又はゲートを所定個数入賞又は通過した場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８６】
確率変動遊技制御部１４００は、また、確率変動遊技中の図柄の変動回数を計数すること、及び、計数した図柄の変動回数が、予め設定された所定回数、例えば５０回に達したことを条件に、確率変動遊技を終了させることを行う。確率変動遊技の終了条件は、図柄の変動回数に限らない。例えば、図柄の変動回数が、予め設定された所定回数に達するか、特別遊技に移行するか、いずれか先に達成された条件に従って、確率変動遊技を終了させるようにしてもよい。
【００８７】
１５００は、保留処理部である。保留処理部１５００は、図示しないが、保留乱数記憶手段、保留乱数判定手段、及び、保留乱数処理手段を含む。
【００８８】
保留乱数記憶手段は、図柄の変動表示中又は特別遊技中において、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄにより打球が検出されたことにもとづいて、乱数取得部１１００により乱数を取得し、当該乱数を保留乱数として記憶する。
【００８９】
保留乱数判定手段は、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を読み込み、当該保留乱数の抽選結果を判定する。
【００９０】
保留乱数処理手段は、図柄の変動表示の終了後、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を所定の順番で読み出し、当該保留乱数にもとづいて図柄を変動表示させる。保留乱数処理手段は、確率変動遊技中、判定した保留乱数に当選乱数が含まれている場合に、その保留乱数の分として記憶された当選乱数の読み出し順番を変更する。
【００９１】
１６００は、先読み処理部である。保留球は、上述したように各々大当り判定用乱数が取得されて記憶されているから、先読み処理部１６００は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【００９２】
１１０ａは、遊技利益として入賞装置３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。
１１０ｂは、払出制御装置１１０ａを制御するための払出制御基板である。
払出制御装置１１０ａは、払出制御基板１１０ｂを介して主制御装置１００に接続されており、遊技の進行に応じて主制御装置１００と払出制御基板１１０ｂの間で通信が行われ、これに基づいて制御される。また、本発明の実施の形態あっては、払出制御基板１１０ｂにはソレノイド制御部６０と減算器６１とが実装されている（後述の図９参照）。ソレノイド制御部６０と減算器６１は、主制御装置１００との前記通信に基づいて制御される。
【００９３】
１２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【００９４】
１３０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【００９５】
１４０は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４０は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【００９６】
２００は、主制御装置１００にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である（「サブ基板」とも呼ばれる）。
【００９７】
２１００は、画像表示装置２１０を制御して演出に係る画像を表示させる演出図柄制御部である。
【００９８】
２２００は、遊技盤１０に設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【００９９】
２３００は、遊技盤１０、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１００】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部である。
【０１０１】
２５００は、先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置２１０の当たりに相当する保留球に対応する表示（保留球表示の発光色など）を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知する。保留数表示部１６０の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知することも同時に行われるが、これは主制御装置１００により制御される。
【０１０２】
２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１００の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置２１０に表示される。
【０１０３】
２７００は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。
【０１０４】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１０５】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。役物駆動部２２００は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【０１０６】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１０７】
２３０は、ランプ・電飾である。
【０１０８】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカ５２ｂと、副制御装置２００の音制御部２４００からの信号に基づきスピーカ５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１０９】
ＪＤは、演出ボタン（ジョグダイヤル）である。副制御装置２００には、演出ボタン（ジョグダイヤル）ＪＤからの信号が入力されている。演出ボタン（ジョグダイヤル）ＪＤからの信号により、例えば、副制御装置２００において、画像表示装置２１０に表示される選択肢のいずれが選択されるといった処理がなされる。
【０１１０】
ＳＳＷは、音量スイッチである。副制御装置２００には、音量スイッチＳＳＷからの信号が入力される。音量スイッチＳＳＷは例えば遊技機の筐体内部に設けられ、ホール店員のみが操作することができる。なお、音量スイッチＳＳＷを副制御装置２００上に設けるようにしてもよい。音量スイッチＳＳＷは、例えば１、２、・・・１０のいずれかの段階を選択するものである。これで選択された数値に対応する音量に設定される。例えば、数値が大きいほど音量が大きくなる。
【０１１１】
図６は、特別図柄に関する処理（特に乱数の処理）のフローチャートである。以下、この図に基づき当該処理について説明する。
【０１１２】
Ｓ１：主制御装置１００は、始動入賞口へ入賞があったかどうか判定する。入賞があったとき（ＹＥＳ）、Ｓ２に進む。
なお、普通図柄の場合は、Ｓ１は「ゲートへの入賞」となり、賞球がないこと以外は特別図柄と同等の処理を行う。なお、普通図柄に当たっているときは、スタートチャッカー３０ｄの可動片を所定秒間開くことを所定回数行う。
【０１１３】
Ｓ２：主制御装置１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの入賞フラグを設定する。そして、賞球信号を生成する。
【０１１４】
Ｓ３：乱数取得部１１００は、ハード乱数発生器１１１０及びソフト乱数発生器１１２０から複数の乱数を抽出する。複数の乱数は下記Ｓ６〜Ｓ９で使用される。
ハード乱数発生器１１１０からは、特別図柄（その１）の当たり乱数、特別図柄（その２）の当たり乱数、普通図柄の当たり乱数が抽出される。ハード乱数は、ソフト乱数より更新速度が速いため、初期値更新処理は省略される。
ソフト乱数発生器１１２０からは、当たり図柄乱数、当たり図柄用の初期値更新乱数、リーチ等の演出態様決定乱数、変動パターン乱数が抽出される。
【０１１５】
Ｓ４：主制御装置１００は、特別図柄が変動中であるかどうか判定する。変動中であればＳ５に進み（ＹＥＳ）、そうでなければＳ６に進む（ＮＯ）。
【０１１６】
Ｓ５：主制御装置１００は、保留処理部１５００に抽出した複数の乱数を保留記憶させる。
記憶数が４つを超えた分は無効となる。賞球はある。
【０１１７】
Ｓ６：主制御装置１００は、Ｓ３で取得した当たり乱数、又は、Ｓ５で保留した当たり乱数の当否を判定する。
主制御装置１００は、特別図柄（その１）の当たり乱数、特別図柄（その２）の当たり乱数、普通図柄の当たり乱数について判定を行う。ハード乱数発生器１１１０からの当たり乱数を、遊技状態（通常／確変）に応じた「通常当否判定テーブル」「確変当否判定テーブル」（図示せず）と照合することで当否を判定する。
【０１１８】
Ｓ７：主制御装置１００は、当たり図柄乱数の当否を判定する。当たりに応じた表示図柄の組み合わせを設定するか、又はハズレに応じた表示図柄の組み合わせを設定する。
【０１１９】
Ｓ８：主制御装置１００は、リーチ等の演出態様決定乱数の当否を判定する。当たりに応じた演出態様を設定するか、又は（保留の記憶数を勘案して）ハズレに応じた演出態様を設定する。
【０１２０】
Ｓ９：主制御装置１００は、変動パターン乱数の当否を判定する。当たりに応じた変動パターンを設定するか、又はハズレに応じた変動パターンを設定する。
変動パターンは、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」「リーチ無しの当たり演出」「リーチ無しのハズレ演出」「リーチ付き３０秒当たり／ハズレ演出」「リーチ付き１５秒当たり／ハズレ演出」・・・といったものである。
【０１２１】
この抽選の際に、結果を表示（確定）するタイミング（何秒後に表示（確定）するか）についても抽選しているので、変動パターンは、抽選の結果を表示（確定）するまでの時間要素（時間情報）を包含している。
【０１２２】
Ｓ９では、予め用意された演出の中から変動パターンの時間要素が示す時間に適した演出が選択され、この情報に他の要素（例えば、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」などの演出のうち、どのような演出を行うかを指示する演出パラメータ）が加味されたコマンドが、演出用のコマンドとして副制御装置２００に送られ、選択された演出が画像表示装置２１０に表示されるための制御が行われる。副制御装置２００から画像表示装置２１０へ選択された演出に係る画面データが送られ、そこでその画面が表示される。
【０１２３】
Ｓ７〜Ｓ９において、主制御装置１００は、ソフト乱数発生器１１２０から抽出した乱数を、当たりハズレ、及び、遊技状態に応じた複数のテーブルと照合することで当否を判定する。複数のテーブルは、「当たり図柄テーブル」「ハズレ図柄テーブル」「当たり演出態様テーブル」「ハズレ演出態様テーブル」「当たり変動パターンテーブル」「ハズレ変動パターンテーブル」などである（図示せず）。
【０１２４】
Ｓ１０：主制御装置１００は、変動時間等の処理時間を管理する。変動時間の終了後、終了信号を送信する。
【０１２５】
Ｓ１１：主制御装置１００は、払出制御装置１１０，アタッカー（大入賞装置）３０ｅの開閉、特別図柄表示装置１２０、普通図柄表示装置１３０、状態表示装置１４０に対して駆動信号ないしは制御信号を出力するとともに、副制御装置２００へコマンドを送信する。
【０１２６】
図７は、回転式操作ハンドル４８ｂに設けられているスイッチやセンサの説明図（模式図）である。同図は回転式操作ハンドル４８ｂの正面図を示す。
【０１２７】
４８０は、回転式操作ハンドル４８ｂの上側に設けられた操作部である。操作部４８０は、回転軸４８５を中心に回転可能に構成されている。
【０１２８】
４８１は、操作部４８０の左側に設けられ、遊技者が操作部４８０に触れていることを検知するタッチセンサである。
【０１２９】
４８２は、ストップスイッチである。ストップスイッチ４８２は押しボタンスイッチであり、これを遊技者が押すことにより遊技球の打ち出しが停止される。
【０１３０】
４８３は、操作部４８０の回転角度を検出するための回転量検出器である。回転量検出器４８３の回転軸は、回転軸４８５に設けられた歯車４８４に連結され、操作部４８０の回転に伴い回転する。回転量検出器４８３はその回転軸の回転量に応じた信号を出力する。例えば、回転量検出器４８３が可変抵抗器であれば抵抗値（電圧）を出力し、ロータリーエンコーダであればパルスを出力する。
【０１３１】
図８（ａ）は、発明の実施の形態に係る遊技機における遊技球の発射数と球飛び位置の関係を示すグラフ（実測値）である。横軸が発射数、縦軸が飛び位置である。
【０１３２】
図８（ｂ）は、図８（ａ）の飛び位置の説明図である。飛び位置の測定に際して、誘導レール１２の頂点（盤面の中心のレール１２の位置）から下に１００ｍｍ下がったところに２つのセンサ（光電センサ）ＳＥＮ１，ＳＥＮ２を設け、これらの間を通過する遊技球を検知するようにした。２つのセンサＳＥＮ１，ＳＥＮ２の間隔は１００ｍｍである。左側のセンサＳＥＮ１の座標をｘ＝０ｍｍ、右側のセンサＳＥＮ２の座標をｘ＝１００ｍｍとした。
【０１３３】
回転式操作ハンドル４８ｂの操作部４８０を回して遊技球を打ち出し、遊技球が２つのセンサＳＥＮ１，ＳＥＮ２の間を通過するように回転位置を調整し（図８（ａ）の例ではｘ＝約２３ｍｍの位置を通過するように調整している）、その位置で操作部４８０を固定した。これにより、操作部４８０の回転位置に対応する一定の電流が発射ソレノイドに供給される。この電流値は変化しない。
【０１３４】
この状態で測定した結果が図８（ａ）である。遊技球の打ち出し強さを一定にするように、一定電流で発射ソレノイドを駆動したとしても、±４ｍｍ程度のばらつきが生じている（これが図８（ａ）のグラフの幅に相当する）。これに加えて、発射数の増加に伴い飛び位置が徐々に高くなっている（ｘが増加している）ことがわかる。すなわち、発射数が０から６０００にかけて飛び位置ｘの値は直線的に増加し、その割合は約３．５ｍｍ／１０００球である。
【０１３５】
図８（ａ）には示していないが、６０００球以上ではグラフが上昇あるいは下降することなく一定（水平）となり、安定する。
【０１３６】
図８（ａ）によれば、発射ソレノイドに供給する電流が一定であっても、エージング（発射数の増加）により発射強度が大きくなる（飛び位置が上昇する）ことがわかった。
【０１３７】
遊技者にとって、操作部４８０の操作状態が一定であれば遊技球の飛び位置も一定であることが望ましいと考えられる。そこで、発明の実施の形態では、図８（ａ）から得られる知見に基づき、発射強度がエージングにより上昇することを電気的に制御し、省電力化や発射強度安定化を実現している。すなわち、発射数の増加に応じて発射ソレノイドに供給する電流を減少させることにより、飛び位置を一定にするとともに省エネを実現している。
【０１３８】
このように制御することにより、上昇分相当の電流を削減できるので省エネ化でき節電に寄与できる。例えば、遊技機等でハンドル固定が可能な機種が提供されるようになった場合、当該機種に適用することで大きな効果が得られる。飛び位置が徐々に強くなっていくことが回避できるため、球飛びが安定する。
【０１３９】
図９は、発明の実施の形態に係る遊技機の遊技球打ち出しに係る制御系統のブロック図である。同図において、図４、図７などに示された要素と同一又は相当する部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４０】
６０は、タッチセンサ４８１、ストップスイッチ４８２、回転量検出器４８３の出力に基づき遊技球の発射機構に設けられた発射ソレノイド６２を駆動制御するソレノイド制御部である。ソレノイド制御部６０は、タッチセンサ４８１の出力に基づき操作部４８０が遊技者に操作されていると判断したとき、回転量検出器４８３の出力に基づき操作部４８０の回転量を求め、これに対応する電流値で発射ソレノイド６２を駆動する（回転量と電流値の関係は予め定められている）。ストップスイッチ４８２が操作されると、ソレノイド制御部６０は発射ソレノイド６２の駆動を停止する。
【０１４１】
６１は、ソレノイド制御部６０による発射ソレノイド６２の駆動電流を、省電力処理部７０による電流値（減少電流値）分減らすための減算器である。
【０１４２】
６２は、遊技球を打ち出すための発射ソレノイドである。発射ソレノイド６２は、図示しないプランジャーを備え、これで遊技球を直接打撃するか、あるいは図示しない発射槌を動かしてその先端で遊技球を打撃することにより遊技球を発射する。この発射機構は公知であるので、説明は省略する。
【０１４３】
７０は、アウト球センサ１３Ｓの出力に基づき減少させるべき電流値（減少電流値）を求めて出力する省電力処理部である。なお、後述のように、省電力処理部７０がソレノイド制御部６０を直接制御し、回転量検出器４８３の出力に基づく駆動電流を減少電流値分減らすようにすることもできる（図１３等）。
【０１４４】
省電力処理部７０は、上限値記憶部７０１、カウンタ７０２、比較器７０３、電流値減少回路７０４を含む。
【０１４５】
上限値記憶部７０１は、エージングによる飛び位置の変化が生じなくなる発射数（図８（ａ）の例では６０００球）を遊技球の上限値として予め記憶している。
【０１４６】
カウンタ７０２は、アウト球センサ１３Ｓを入力として動作し、この出力に基づき盤面に打ち出された遊技球の数（図８（ａ）の横軸に相当）を計数する。図９のカウンタ７０２は、アウト球センサ１３Ｓが遊技球を検知したときでも計数を行わないようにするためのカウント停止端子と、カウンタ７０２の内容（計数値）をクリアする（０にする）ためのリセット端子とを備えている。
【０１４７】
比較器７０３は、カウンタ７０２の出力（計数値）を、上限値記憶部７０１の上限値（発射数）と比較し、カウンタ７０２の計数値が上限値を超えたときにカウント停止端子にカウント停止信号を入力してカウンタ７０２の動作を停止させる。この動作は、前述の「６０００球以上ではグラフが上昇あるいは下降することなく一定（水平）となり、安定する」ことに対応する。
【０１４８】
電流値減少回路７０４は、球発射装置に供給する電流を減らすための値（減少電流値）をカウンタ７０２の計数値に基づき生成する。電流値減少回路７０４の出力は減算器６１の減算入力（−端）に入力される。これにより、ソレノイド制御部６０による発射ソレノイドの駆動電流は、減少電流値だけ小さくなる。電流値減少回路７０４は、例えばデジタル−アナログ変換器である。その出力はボリュームで調整できるようになっている。
【０１４９】
図１０は、図９の装置の処理フローチャートである。
【０１５０】
Ｓ２０：カウンタ７０２を初期設定する。
初期設定によりその内容を０にする。図９で言えばリセット端子にリセット信号を入力する。リセット信号を発生させるための構成については後述する（図１８、図１９参照）。
【０１５１】
Ｓ２１：アウト球センサ１３Ｓの出力を監視する。
【０１５２】
Ｓ２２：アウト球センサ１３Ｓが遊技球を検知したかどうか判定する。
検知したときは（ＹＥＳ）Ｓ２３に進む。検知しないときはＳ２１に戻る。
【０１５３】
Ｓ２３：アウト球センサ１３Ｓの出力に応じてカウントを実行する。
カウンタ７０２を動作させる。
【０１５４】
Ｓ２４：カウンタ７０２の計数値に応じた電流値（減少電流値）を算出する。
例えば、数式に基づき電流値を求める。減少電流値をΔＩ、計数値をＮ、適当な係数をαとして、ΔＩ＝α×Ｎとすることができる。この値がデジタルであるとき、アナログに変換するようにしてもよい。
【０１５５】
Ｓ２５：発射ソレノイド６２に供給する電流値から、Ｓ２４で求めた減少電流値を減算する。
これは、図９の減算器６１の動作に相当する。
【０１５６】
Ｓ２６：予め定められた上限値（例えば６０００球）に到達したかどうか判定する。
到達していなければ（ＮＯ）、Ｓ２１に戻り上記処理を繰り返す。到達したならば（ＹＥＳ）、Ｓ２７に進み、カウンタ７０２の動作を停止させる。
これは、図９の上限値記憶部７０１、比較器７０３の動作に相当する。
【０１５７】
Ｓ２７：カウンタ７０２を上限値に維持するとともに、減少電流値を一定にする。
【０１５８】
図９の装置及び図１０の処理による発射ソレノイド６２に供給される電流値の変化を図１１（ａ）に示し、これに対応する球飛び位置のグラフを図１１（ｂ）に示す。横軸は共通で、発射数である。
【０１５９】
図９のカウンタ７０２の計数動作、図１０のＳ２３の処理により、図１１（ａ）に示すように電流値は直線的に暫減していく。この減少の程度は図８（ａ）の飛び位置の増加をちょうど相殺する程度である。例えば、発射数が６０００球であるとき、図８（ａ）のよれば飛び位置は発射開始直後に比べて約２１ｍｍ大きくなっているので、図１１（ａ）の６０００球での電流値は、飛び位置が約２１ｍｍ小さくなる程度、開始直後に比べて減少している。この減少分が減少電流値である。
【０１６０】
電流値の減少ΔＩに比例して飛び位置が小さくなるとすれば、飛び位置の減少の程度をΔｘ、適当な係数をβとして、Δｘ＝β×ΔＩとなる。減少電流値をΔＩ、計数値をＮ、適当な計数をαとして、ΔＩ＝α×Ｎであるから、Δｘ＝α×β×Ｎとなる。飛び位置の減少の程度Δｘと計数値Ｎは比例するから、比例係数を適当に定めることで（図９の装置に即して言えば電流値減少回路７０４の出力レベルを調整することで）、図１１（ｂ）のように飛び位置が一定になるように制御することは容易である。
【０１６１】
図１２は比較例であり、図１２（ａ）は図１１（ａ）に、図１２（ｂ）は図１１（ｂ）に相当する。
【０１６２】
図１２は、図９の省電力処理部７０を備えず、図１０の処理を行わない例を示している。このため電流値は一定であり、図８（ａ）と同様に、飛び位置が徐々に高くなっていく。これでは、球飛びが安定せず、遊技者はそれを微調整しなければならないので不便である。
【０１６３】
これに対し、発明の実施の形態によれば、図１１のように球飛びが安定し、前記微調整は不要であるので遊技者の負担が軽減される。また、上昇分相当の電流を削減できるので省エネ化でき節電に寄与することができる。
【０１６４】
図１３は、図９の変形例を示す。図１３において、図９と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明を省略する（図１４〜図１７についても同じ）。
【０１６５】
図９では電流値減少回路７０４の出力を減算器６１に入力していたが、図１３ではソレノイド制御部６０に入力し、ソレノイド制御部６０の内部において減算を行うようにしている。例えば、ソレノイド制御部６０がその内部でデジタル値に基づき発射ソレノイド６２の電流を計算している場合、電流値減少回路７０４を通じてカウンタ７０２のデジタル値をそのまま与え、ソレノイド制御部６０の内部でデジタル減算するようにもできる。この場合、図１３の電流値減少回路７０４にはデジタル−アナログ変換器は不要であり、バッファを備えるだけで足りる。
【０１６６】
図１４は、他の変形例を示す。
【０１６７】
図９ではカウンタ７０２の値が上限に達したとき、カウンタ７０２のカウント停止端子を使用してカウント動作を停止していた。図１４ではアウト球センサ１３Ｓの出力がカウンタ７０２に伝播する経路をカウント無効化回路７０５で遮断することにより、カウント動作を停止するようにしている。図１４はカウント停止端子を備えないカウンタ７０２に適用できる。カウント無効化回路７０５は、例えばＡＮＤゲートである。
【０１６８】
図１５は、図１４と図１３を組み合わせた変形例である。
【０１６９】
図１６は図９の変形例であり、上限に達した後でもカウンタ７０２の動作を停止させないものである。代わりに、電流値減少回路７０４の出力にリミッタ回路７１が設けられている。リミッタ回路７１は、電流値減少回路７０４の出力が増大したときでも、その大きさ（絶対値）を一定レベルに制限するものである。すなわち、リミッタ回路７１は、図１１（ａ）の６０００球における減少電流値を上限として、それ以上電流を減少させないものである。この作用により、図１６の装置によっても図１１（ａ）のような電流値制御が可能である。
【０１７０】
図１７は、上記リミッタ回路７１を図１３の装置に適用したものである。
【０１７１】
なお、図１６及び図１７において、カウンタ７０２が停止せずに動作したままであると、オーバーフローにより０に戻ってしまう。これにより減少電流値が再び小さくなりリミッタ回路７１が働かず、電流値が変動してしまう。これを避けるためには、オーバーフローの手前で全ビットが１になったときに（ＦＦＦＦ）カウンタ７０２が停止することが望ましい。
【０１７２】
図１８は、リセット信号の発生装置を示す。
【０１７３】
図８（ａ）によれば、上限に達する前では、発射数の増加に伴い飛び位置が大きくなっていく。しかし、遊技球の発射が途中で止まり、その状態で所定時間が経過した場合、飛び位置の増大という現象（エージング効果）が失われることがある。このような場合、カウンタ７０２をリセットすることが望ましい。図１８はこのような知見に鑑みリセット信号を出力するものである。
【０１７４】
８０は、発射が途中で止まったかどうか判定するとともに、止まったときにその状態の持続時間を計測するインターバル計測部である。
【０１７５】
発射が続いているかそれとも止まっているかは、アウト球センサ１３Ｓの出力を監視し、当該出力が現れているかどうかで判断することができる。例えば、インターバル計測部８０は内部に図示しないタイマを備え、タイマをアウト球センサ１３Ｓの出力でリセットする。タイマの値を「止まったときにその状態の持続時間」とする。
【０１７６】
同様のことがソレノイド制御部６０の出力（又は発射ソレノイド６２の入力）を監視することで判断することができる。発射ソレノイド６２の駆動電流はパルスであるから、当該パルスでタイマをリセットするようにし、タイマの値を「止まったときにその状態の持続時間」とする。
【０１７７】
８１は、カウンタ７０２をリセットするかどうかの閾値を予め記憶している閾値記憶部である。閾値は、飛び位置の増大という現象（エージング効果）が失われることになる時間に対応して定められている。
【０１７８】
インターバル計測部８０は、内部のタイマの値を閾値記憶部８１の閾値と比較し、これを超えたときにリセット信号を出力する。
【０１７９】
図１９は、リセット信号の他の発生装置を示す。
【０１８０】
例えば、回転式操作ハンドル４８ｂの操作部４８０の位置を固定する手段が設けられた機種が出現した場合において、図１９に示すように、当該固定手段に連動するハンドル固定スイッチ４９０からの信号（固定したことを示すパルス信号）をカウンタ７０２のリセット信号とする。遊技者が回転式操作ハンドル４８ｂを回転させて遊技を開始し、それを固定したとすると、その後において図８（ａ）のような現象が生じる。そこで、ハンドル固定と同時にカウンタをリセットして発明の実施の形態の機能を有効にすることが望ましい。
【０１８１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８２】
１３Ｓ    アウト球センサ
４８ｂ    回転式操作ハンドル
４８１    タッチセンサ
４８２    ストップスイッチ
４８３    回転量検出器
４９０    ハンドル固定スイッチ
６０      ソレノイド制御部
６１      減算器
６２      発射ソレノイド（球発射装置）
７０      省電力処理部
７０１    上限値記憶部
７０２    カウンタ
７０３    比較器
７０４    電流値減少回路
７０５    カウンタ動作無効化回路
７１      リミッタ回路
８０      インターバル計測部
８１      閾値記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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