(57)【要約】【課題】遊技者に違和感を与えることなく次のゲームを進めさせることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】バナナリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にバナナリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常バナナに対応する図柄の組み合わせが表示される。さらに、バナナリプ１〜４のいずれかの入賞が発生したときに実行されるバナナリプフリーズは、ＭＡＸＢＥＴ操作やクレジット精算操作によって解除され、次のゲームの開始前状態に制御される。【選択図】図１７
2014217433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記可変表示領域に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、所定の表示結果のうち導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に応じて表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技者所有の遊技用価値を用いて賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する際に操作される精算操作手段と、
特定条件が成立したときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態に制御する開始前状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段により導出が許容される表示結果には、前記遊技用価値の付与を伴う付与表示結果と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記付与表示結果のうちの特定付与表示結果の導出が許容される場合において、当該特定付与表示結果を導出するときには、前記可変表示領域の第１位置に一の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果の導出が許容される場合において、当該特定再遊技表示結果を導出するときには、前記可変表示領域の前記第１位置とは異なる第２位置に前記一の表示結果を導出させ、
前記開始前状態制御手段は、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記賭数設定操作手段が操作されたときに、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第１開始前状態制御手段と、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記精算操作手段が操作されたときに、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第２開始前状態制御手段とを含む、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記可変表示領域に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、所定の表示結果のうち導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に応じて表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技者所有の遊技用価値を用いて賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する際に操作される精算操作手段と、
特定条件が成立したときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態に制御する開始前状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段により導出が許容される表示結果には、前記遊技用価値の付与を伴う付与表示結果と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果の導出が許容される場合において、当該特定再遊技表示結果を導出するときには、前記可変表示領域のいずれかの位置に前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果を導出させ、
前記開始前状態制御手段は、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記賭数設定操作手段が操作されたときに、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第１開始前状態制御手段と、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記精算操作手段が操作されたときに、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第２開始前状態制御手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止（以下、「再遊技表示結果が導出」などともいう）された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、特殊リプレイのような特定の再遊技役に対応する特定再遊技表示結果を導出するときに出目を複雑なものにするとともに再遊技結果が導出された後にベット音を出力することによって、ハズレが導出された後にメダルの消費を伴って次のゲームのための賭数が設定されたかのように遊技者に思わせて再遊技表示結果の導出を遊技者に気づかれ難くする工夫がされたスロットマシンがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２０７８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、特定再遊技表示結果が導出されたときにハズレが導出されたように見えるにもかかわらず、ベット音の出力に伴い、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまうといった問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に違和感を与えることなく次のゲームを進めさせることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記可変表示領域に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、所定の表示結果のうち導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段による決定結果に応じて表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技者所有の遊技用価値を用いて賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する際に操作される精算操作手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
特定条件が成立したときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態（図１７のタイミングｔ４の状態）に制御する開始前状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるベルリプフリーズ解除処理）とを備え、
前記事前決定手段により導出が許容される表示結果には、前記遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、小役の図柄組み合わせ）と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、再遊技役の図柄組み合わせ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記付与表示結果のうちの特定付与表示結果（たとえば、通常ベル入賞に対応する「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせ）の導出が許容される場合において、当該特定付与表示結果を導出するときには、前記可変表示領域の第１位置（たとえば、入賞ラインＬ１上）に一の表示結果（たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせ）を導出させ、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果（たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせ）の導出が許容される場合において、当該特定再遊技表示結果を導出するときには、前記可変表示領域の前記第１位置（たとえば、入賞ラインＬ１上）とは異なる第２位置（たとえば、ベルリプ１〜４のいずれかであれば左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、ベルリプ５であれば左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段）に前記一の表示結果（たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせ）を導出させ、
前記開始前状態制御手段は、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記賭数設定操作手段が操作されたとき（たとえば、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとき）に、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第１開始前状態制御手段（たとえば、図１６のＳｔ３でＹの後に実行するＳｔ５の処理）と、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記精算操作手段が操作されたとき（たとえば、クレジット精算操作がされたとき）に、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第２開始前状態制御手段（たとえば、図１６のＳｔ４でＹの後に実行するＳｔ５の処理）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、遊技用価値の付与を伴う特定付与表示結果が可変表示領域に導出されるときには、第１位置に一の表示結果が導出され、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な特定再遊技表示結果が可変表示領域に導出されるときには、第２位置に一の表示結果が導出される。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者に対して、一見、特定付与表示結果が導出されたかのように認識させることができる。しかも、賭数設定操作手段の操作があると開始前状態となるため、制御的には再遊技によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して特定付与表示結果が導出された後に賭数操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、精算操作手段の操作があると開始前状態となるため、特定付与表示結果を得た後に精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、導出された結果が特定付与表示結果ではなく特定再遊技表示結果であると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。その結果、遊技者に対して違和感を与えることなく次のゲームを進めさせることができる。
【００１０】
「第１位置」および「第２位置」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域が１つであれば、当該１つの可変表示領域の中でのある所定の位置（たとえば、１リールの中で表示窓に表示された中段の位置）が第１位置となり、当該第１位置とは異なる位置が第２位置（たとえば、１リールの中で表示窓に表示された中段以外の位置）となる。また、「第１位置」および「第２位置」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域が複数であれば、当該複数の可変表示領域それぞれの中でのある所定の位置各々に跨って設定されたライン上の位置（たとえば、３リールの各々が表示窓に表示された領域のうち、中段−中段−中段に跨って設定されたライン上の位置）が第１位置となり、当該第１位置とは異なる位置（たとえば、３リールの各々が表示窓に表示された領域のうち、上段−上段−上段に跨って設定されたライン上の位置）が第２位置となる。また、「第１位置」および「第２位置」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域が複数であれば、当該複数の可変表示領域のいずれかの中でのある所定の位置（たとえば、３リールの各々が表示窓に表示された領域のうち、左リールの中段）が第１位置となり、当該第１位置とは異なる位置（たとえば、３リールの各々が表示窓に表示された領域のうち、左リールの中段以外の位置）が第２位置となる。
【００１１】
「第１位置」は、特定付与表示結果が導出されたときに入賞が発生する位置（たとえば、入賞ライン上の位置）である場合と、特定付与表示結果が導出されたときに入賞が発生しない位置（たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の位置）である場合とを含む。また、「第２位置」は、特定再遊技表示結果が導出されたときに入賞が発生する位置（たとえば、複数の入賞ラインが設定された場合において、一の入賞ライン上に特定再遊技表示結果が導出されたときの他の入賞ライン上の位置）である場合と、特定付与表示結果が導出されたときに入賞が発生しない位置（たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の位置）である場合とを含む。すなわち、「第１位置」と「第２位置」との関係においては、「第１位置」が入賞が発生する位置であり、かつ「第２位置」が入賞が発生する位置であるパターンと、「第１位置」が入賞が発生しない位置であり、かつ「第２位置」が入賞が発生する位置であるパターンと、「第１位置」が入賞が発生する位置であり、かつ「第２位置」が入賞が発生しない位置であるパターンと、「第１位置」が入賞が発生しない位置であり、かつ「第２位置」が入賞が発生しない位置であるパターンと、の４パターンがある。
【００１２】
「当該特定付与表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」は、「特定付与表示結果」そのものである場合と、「特定付与表示結果」とは異なる表示結果である場合とを含む。また、「当該特定再遊技表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」は、「当該特定再遊技表示結果」そのものである場合と、「当該特定再遊技表示結果」とは異なる表示結果である場合とを含む。すなわち、「当該特定付与表示結果を導出するとき」と「当該特定再遊技表示結果を導出するとき」との関係においては、「当該特定付与表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」が「特定付与表示結果」そのものであり、かつ「当該特定再遊技表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」が「当該特定再遊技表示結果」とは異なるものであるパターンと、「当該特定付与表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」が「特定付与表示結果」とは異なるものであり、かつ「当該特定再遊技表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」が「当該特定再遊技表示結果」そのものであるパターンと、「当該特定付与表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」が「特定付与表示結果」とは異なるものであり、かつ「当該特定再遊技表示結果を導出するとき」の「一の表示結果」が「当該特定再遊技表示結果」とは異なるものであるパターンと、の３パターンがある。
【００１３】
（２）    各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記可変表示領域に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、所定の表示結果のうち導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段による決定結果に応じて表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技者所有の遊技用価値を用いて賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する際に操作される精算操作手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
特定条件が成立したときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態（図１７のタイミングｔ４の状態）に制御する開始前状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるベルリプフリーズ解除処理）とを備え、
前記事前決定手段により導出が許容される表示結果には、前記遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、小役の図柄組み合わせ）と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、再遊技役の図柄組み合わせ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果（たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせ）の導出が許容される場合において、当該特定再遊技表示結果を導出するときには、前記可変表示領域のいずれかの位置（たとえば、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨ったライン上の位置）に前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果（たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせ）を導出させ（変形例の［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］参照）、
前記開始前状態制御手段は、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記賭数設定操作手段が操作されたとき（たとえば、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとき）に、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第１開始前状態制御手段（たとえば、図１６のＳｔ３でＹの後に実行するＳｔ５の処理）と、
前記特定再遊技表示結果が導出された後に前記精算操作手段が操作されたとき（たとえば、クレジット精算操作がされたとき）に、前記特定条件が成立したと判断して前記開始前状態に制御する第２開始前状態制御手段（たとえば、図１６のＳｔ４でＹの後に実行するＳｔ５の処理）とを含む。
【００１４】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な特定再遊技表示結果が可変表示領域に導出されるときには、可変表示領域のいずれかの位置に付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果が導出される。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者に対して、一見、付与表示結果が導出されたかのように認識させることができる。しかも、賭数設定操作手段の操作があると開始前状態となるため、制御的には再遊技によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して付与表示結果が導出された後に賭数操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、精算操作手段の操作があると開始前状態となるため、付与表示結果を得た後に精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、導出された結果が付与表示結果ではなく特定再遊技表示結果であると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。その結果、遊技者に対して違和感を与えることなく次のゲームを進めさせることができる。
【００１５】
「前記可変表示領域のいずれかの位置」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域が１つであれば、当該１つの可変表示領域の中でのある所定の位置（たとえば、１リールの中で表示窓に表示された中段の位置）となる場合を含む。また、「前記可変表示領域のいずれかの位置」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域が複数であれば、当該複数の可変表示領域それぞれの中でのある所定の位置各々に跨って設定されたライン上の位置（たとえば、３リールの各々が表示窓に表示された領域のうち、上段−上段−上段に跨って設定されたライン上の位置）となる場合を含む。また、「前記可変表示領域のいずれかの位置」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域が複数であれば、当該複数の可変表示領域のいずれかの中でのある所定の位置（たとえば、３リールの各々が表示窓に表示された領域のうち、左リールの中段以外の位置）となる場合を含む。
【００１６】
「前記可変表示領域のいずれかの位置」は、特定再遊技表示結果が導出されたときに入賞が発生する位置（たとえば、複数の入賞ラインが設定された場合において、一の入賞ライン上に特定再遊技表示結果が導出されたときの他の入賞ライン上の位置）である場合と、特定再遊技表示結果が導出されたときに入賞が発生しない位置（たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の位置）である場合とを含む。
【００１７】
「前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果」は、付与表示結果であると遊技者に認識させるような見た目を有するものであればよい。たとえば、「所定の表示結果」は、「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果を含む。つまり、「前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果」は、他の一般的なスロットマシンで付与表示結果として用いられていることで遊技者が経験則から付与表示結果であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものを含む。
【００１８】
また、「所定の表示結果」は、「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果を含む。つまり、「前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果」は、他の一般的なスロットマシンで付与表示結果として用いられていることで遊技者が経験則から付与表示結果であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものを含む。
【００１９】
また、「前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果」は、「ハズレ表示結果」や「再遊技表示結果」であると遊技者に認識させない見た目を有する表示結果を含む。なお、「再遊技表示結果」と遊技者に認識させてしまう見た目を有する表示結果としては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字が付された識別情報（図柄）から構成される表示結果がある。また、所定の果物の図柄から構成される表示結果が付与表示結果であるものとすれば、「再遊技表示結果」と遊技者に認識させてしまう見た目を有する表示結果としては、前記所定の果物以外の果物の図柄から構成される表示結果がある。また、「前記付与表示結果であると遊技者に認識させるための所定の表示結果」は、「再遊技表示結果」であっても、それが導出されたときに、付与表示結果が導出されたときと同じ演出が行われるものであれば、その表示結果も含まれる。たとえば、付与表示結果が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、「再遊技表示結果」が導出されたときに前記払い出し音が鳴れば、その「再遊技表示結果」は「所定の表示結果」に含まれる。
【００２０】
また、「当該特定再遊技表示結果を導出するとき」の「所定の表示結果」とは、「当該特定再遊技表示結果」そのものであってもよいし、「当該特定再遊技表示結果」とは異なる表示結果であってもよい。
【００２１】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果は、ゲームを開始可能とするために前記所定数の賭数を設定するときに用いられる遊技用価値以上の遊技用価値（たとえば、メダル８枚）が付与される表示結果である。
【００２２】
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときに、付与表示結果が導出されたときに遊技用価値が付与されたときと同じように、遊技者に対して賭数設定操作手段や精算操作手段の操作を自然に促すことができる。
【００２３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定再遊技表示結果を含む前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときには、前記導出操作手段の操作態様に応じて、前記特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうちいずれかに対応する表示結果を前記可変表示領域に導出させる（たとえば、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、押し順に応じて、ベルリプ１〜５のいずれか、もしくは通常リプが入賞する）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者による導出操作手段の操作態様に応じて、特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうち導出される表示結果が異なるため、いずれにおいても遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、導出される表示結果の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【００２５】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
特定遊技状態において、前記導出操作手段の操作態様を判別可能な報知情報を報知する報知手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定再遊技表示結果を含む前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときには、前記特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうちいずれかに対応する表示結果を前記可変表示領域に導出させるための前記導出操作手段の操作態様を判別可能な報知情報を報知する（たとえば、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときに通常リプを入賞させるためのナビ演出を実行する処理）。
【００２６】
このような構成によれば、報知情報を報知するか否かに応じて、特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうち導出される表示結果が異なるため、特定遊技状態であるか否か、さらには、いずれの再遊技表示結果を発生させるための報知情報を報知するかに応じて、導出される表示結果の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【００２７】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（たとえば、内部当選コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段と、前記導出操作手段と、前記導出制御手段とを少なくとも含み、
前記演出制御手段は、前記報知手段を含み、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており（たとえば、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、一方向のみにしか信号が通過できないように構成されている）、
前記演出制御手段は、演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１による、ＡＴに制御する処理）をさらに含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定再遊技表示結果を含む前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったことを判別可能な判別制御情報（たとえば、判定用役当選コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する判別制御情報送信手段（たとえば、メイン制御部４１によるコマンド送信処理）と、
前記導出操作手段の操作態様に応じて、所定制御を実行する所定制御実行手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ信号を外部出力し、ＡＴフリーズ実行可能制御にゲームを制御する所定制御実行処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定再遊技表示結果を含む前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときに（たとえば、押し順リプまたは通常リプに当選したとき）、前記導出操作手段の操作態様によって、複数種類の前記演出制御状態のうちいずれかを判別することが可能な演出制御状態判別手段（たとえば、演出制御状態判定処理）とをさらに含み、
前記報知手段は、前記特定遊技状態において、前記判別制御情報を受信したときに、前記演出制御状態に対応する前記導出操作手段の操作態様を判別可能な判別報知情報を前記報知情報として報知し（たとえば、押し順リプまたは通常リプに当選したときに判定用ナビ演出を実行する処理）、
前記判別報知情報により判別可能な前記導出操作手段の操作態様は、前記特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうちいずれかに対応する表示結果を前記可変表示領域に導出させるための前記導出操作手段の操作態様と同じである（たとえば、押し順リプに当選したときに判定用ナビ演出によって報知される押し順は、通常リプを入賞させる押し順と同じ）。
【００２８】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定再遊技表示結果を含む再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときに、演出制御手段により演出制御状態に対応する導出操作手段の操作態様を判別可能な判別報知情報が報知されることによって、遊技者が判別報知情報から判別可能な操作態様による導出操作手段の操作を促される。また、遊技制御手段においては、遊技者による導出操作手段の操作態様に応じて複数種類の演出制御状態のうちいずれかが判別されるとともに、導出操作手段の操作態様に応じて所定制御が実行される。さらに、判別報知情報により判別可能な導出操作手段の操作態様は、特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうちいずれかを導出させるための導出操作手段の操作態様と同じである。これにより、特定再遊技表示結果および当該特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果のうちいずれかを導出させるための導出操作手段の操作態様を、遊技制御手段における演出制御状態の判別および所定制御の実行に用いることができるとともに、遊技制御手段が判別した演出制御状態に応じて所定制御を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図９】再遊技役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１０】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１１】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【図１４】メイン制御部が実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するベルリプフリーズ実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するベルリプフリーズ解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ベルリプフリーズの実行とその解除に関する制御内容を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１８】サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２０】サブ制御部が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴに関するタイミングチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００３１】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３２】
本実施の形態における遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施の形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３３】
また、本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００３４】
さらに、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３５】
また、本実施の形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００３６】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカＡ」および「スイカＢ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４３】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４４】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４５】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００４８】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００５３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５４】
たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。
【００５７】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６０】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６１】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７８】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８２】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８５】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００８６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００８７】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８８】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００９０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００９３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９９】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１００】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１０１】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０２】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０５】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【０１０６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０９】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１１０】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１１１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１３】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１１７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１２４】
判定用役当選コマンドは、判定用役（本実施の形態においては、押し順リプ１、押し順リプ２、通常リプ）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２５】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ１、押し順リプ２、および通常リプが定められている。
【０１２６】
ＡＴ信号出力コマンドは、ＡＴ（アシストタイム）への制御を示すＡＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２７】
ＡＴとは、後述するナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
【０１２８】
本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１が、ＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、ＡＴ中であるか否かを判定するためには用いられないナビ演出である。
【０１２９】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３２】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１３８】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１３９】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＡＴ中にメイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、図２１に示す判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部４１は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、ＡＴ中であるか否かを判定することができるようになっている。
【０１４０】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図２０に示すＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＴ信号出力フラグは、ＡＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。
【０１４１】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。
【０１４２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１４３】
図６は、小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１４４】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１４５】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１４６】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、左スイカ１枚１〜８の構成図柄のうちスイカＡおよびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４７】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、左リプ１枚１〜１６の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４８】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。ここで、図４を参照すると、チェリー１〜３の構成図柄のうち黒７、黒ＢＡＲ、およびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４９】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。ここで、図４を参照すると、スイカ１〜８の構成図柄のうちスイカＡは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５０】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、チャンス１およびチャンス２の構成図柄のうち白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５１】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、１枚１〜３の構成図柄のうち白ＢＡＲ、黒７、およびチェリーは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５２】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図７に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５３】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図４を参照すると、通常リプの構成図柄であるリプレイは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１５４】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図７に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５５】
さらに、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１５６】
なお、図４を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５７】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図７に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５８】
さらに、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１５９】
なお、図４を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。なお、本実施の形態においては、ベルリプ５と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１６０】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メイン制御部４１により、後述する図１５のベルリプフリーズ実行処理によって、ゲームの進行を遅延するベルリプフリーズが実行される。フリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。特に、ベルリプフリーズとは、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときのみ行われるフリーズである。ベルリプフリーズが発生すると、これを解除する特定条件が成立するまでの間、次のゲームのスタート操作が無効化される。特定条件は、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したこと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったこと、および精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったこと、のいずれかである。ただし、ベルリプフリーズを解除するときのＭＡＸＢＥＴ操作においては、メダルの消費がされることがない。また、ベルリプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算されることがない。
【０１６１】
前述したように、ベルリプ１〜５の入賞図柄の組み合わせは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作をする必要があるため、制御的にはベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、ベルリプフリーズを解除するためにはクレジット精算操作をする必要があるため、通常ベルが入賞した後にクレジット精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、一向に精算されない上に次のゲームのための賭数が自動設定されるため、導出された結果がベルリプ１〜５のいずれかであると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。
【０１６２】
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６や精算スイッチ１０の操作を自然に促すことができる。
【０１６３】
ここで、本実施の形態のように、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されるものではなく、仮に、賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも少ない１枚や２枚のメダルが払い出される場合、遊技者は次のゲームを開始するためにメダルを投入する可能性がある。この場合、ベルリプフリーズを解除するために、メダルが投入されたことを検知するための装置をメダルセレクタとは別に設ける必要があり、その分、製作コストが掛かったり、処理時間が増えてしまうといった問題がある。しかしながら、本実施の形態におけるスロットマシン１は、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されるため、遊技者は自然とＭＡＸＢＥＴスイッチ６や精算スイッチ１０の操作を行うため、上記のような問題は生じない。
【０１６４】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図４を参照すると、７揃いリプの構成図柄のうち白７は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６５】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図４を参照すると、７フェイクリプ１〜５の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６６】
［抽選対象役］
次に、図８、図９を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図８、図９においては、抽選対象役ごとに入賞役の組み合わせ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組み合わせにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。なお、本実施の形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図８、図９に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は１つだけ設定されている。
【０１６７】
図８に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１６８】
たとえば、押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル２は、通常ベル＋左リプ１枚２＋左リプ１枚５＋左リプ１枚１２＋左リプ１枚１５＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル３は、通常ベル＋左リプ１枚３＋左リプ１枚８＋左リプ１枚９＋左リプ１枚１４＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル４は、通常ベル＋左リプ１枚４＋左リプ１枚７＋左リプ１枚１０＋左リプ１枚１３＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。なお、押し順ベル１〜４は、それぞれ判定値数として「９３０９」が設定されている。そのため、押し順ベル１〜４のいずれかには、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１６９】
左スイカ１は、左スイカ１枚１＋左スイカ１枚４が読み出される抽選対象役である。左スイカ２は、左スイカ１枚２＋左スイカ１枚３が読み出される抽選対象役である。左スイカ３は、左スイカ１枚５＋左スイカ１枚８が読み出される抽選対象役である。左スイカ４は、左スイカ１枚６＋左スイカ１枚７が読み出される抽選対象役である。ここで、左スイカ１枚１〜８は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図８に示すように、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１７０】
チェリー１〜３は、チェリー１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。スイカ１〜８は、スイカ１〜８がそれぞれ読み出される抽選対象役である。チャンス１、２は、チャンス１、２がそれぞれ読み出される抽選対象役である。１枚１〜３は、１枚１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。
【０１７１】
図９に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１、押し順リプ２、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、通常リプは、判定値数として「８９７８」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１７２】
押し順リプ１は、通常リプ＋ベルリプ１＋ベルリプ２＋ベルリプ３＋ベルリプ４が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ１〜４は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図９に示すように、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ２は、通常リプ＋ベルリプ５が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ５は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ２に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ１および押し順リプ２は、それぞれ判定値数として「８７１４」が設定されている。そのため、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかには、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１７３】
７揃いリプは、７揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ１は、７フェイクリプ１＋７フェイクリプ２＋７フェイクリプ３＋７フェイクリプ４が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ２は、７フェイクリプ５が読み出される抽選対象役である。
【０１７４】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図８を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
【０１７５】
押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１７６】
押し順ベル２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚２、左リプ１枚５、左リプ１枚１２、および左リプ１枚１５のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１７７】
押し順ベル３が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚３、左リプ１枚８、左リプ１枚９、および左リプ１枚１４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１７８】
押し順ベル４が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚４、左リプ１枚７、左リプ１枚１０、および左リプ１枚１３のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１７９】
ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１８０】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８１】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図６に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８２】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８３】
このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１８４】
なお、本実施の形態においては、後述するＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１８５】
所定のペナルティとしては、後述するナビストックを付与するか否かのナビストック抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されるようになったり、後述するＡＴフリーズが実行されなくなったりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止でストップスイッチを操作するようになる。
【０１８６】
図８で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１８７】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１８８】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図９を用いて、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
【０１８９】
押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１９０】
押し順リプ２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ５に対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ２が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１９１】
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０１９２】
また、図９で示したように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度でベルリプ１〜５が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０１９３】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときにもおおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ＡＴに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。
【０１９４】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【０１９５】
［外部出力について］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、図１０に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１９６】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＡＴの開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１９７】
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１９８】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１９９】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２００】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２０１】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２０２】
なお、本実施の形態のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。たとえば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するときなどのように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行われる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで２重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。
【０２０３】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２０４】
［ゲーム処理］
図１１は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、演出制御状態判定処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、ベルリプフリーズ実行処理（Ｓｄ７)、ベルリプフリーズ解除処理（Ｓｄ８)、払出処理（Ｓｄ９）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ１０）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２０６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２０７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２０８】
Ｓｄ３のステップにおける判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、後述する図１２で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０２０９】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２１０】
Ｓｄ５のステップにおける演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図１４で示すように、サブ制御部９１が制御する演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、所定制御を実行する。なお、本実施の形態において、メイン制御部４１は、サブ制御部９１の演出制御状態として、ＡＴ中であるか否かを特定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中であると特定したときには、所定制御として、ＡＴ信号を外部出力するとともに、ＡＴフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
【０２１１】
ＡＴフリーズとは、後述するＡＴ抽選役に当選したときにナビストック抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ＡＴフリーズは、ＡＴ抽選役に当選したときに、５０％の確率で実行され、すべてのリールが回転したまま、所定時間（本実施の形態においては、３０秒間）経過するまでゲームの進行が遅延される。後述する図１９に示すように、このＡＴフリーズが実行されることにより、ナビストック抽選において、より多くのナビストックがより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行可能とする状態への制御をＡＴフリーズ実行可能制御とも称し、ＡＴフリーズ実行可能制御がされている期間をＡＴフリーズ実行可能期間とも称する。
【０２１２】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２１３】
Ｓｄ７のステップにおけるベルリプフリーズ実行処理では、メイン制御部４１は、後述する図１５で示すように、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときに、ベルリプフリーズを実行する。
【０２１４】
Ｓｄ８のステップにおけるベルリプフリーズ解除処理では、メイン制御部４１は、後述する図１６で示すように、ベルリプフリーズの制御中において、特定条件が成立したときに、ベルリプフリーズを解除する。
【０２１５】
Ｓｄ９のステップにおける払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２１６】
Ｓｄ１０のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２１７】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図１２は、メイン制御部４１がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１８】
図１２に示すように、メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１、２）または通常リプに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選していない場合には（Ｓｈ１でＮ）、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｈ１でＹ）、後述する図１３の停止順種別テーブルに基づき、押し順リプまたは通常リプに対する判定用の押し順を決定する（Ｓｈ２）。
【０２１９】
押し順リプまたは通常リプに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、メイン制御部４１は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｈ３）。その後、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。
【０２２０】
[停止順種別テーブル]
ここで、図１２のＳｈ２の処理において用いられる停止順種別テーブルについて説明する。図１３は、メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【０２２１】
停止順種別テーブルにおいては、判定用役である押し順リプ（押し順リプ１、２）および通常リプのそれぞれに対して、停止順種別０〜３の４種類の停止順種別が対応付けられている。さらに、停止順種別０〜３のそれぞれにおいては、サブ制御部９１が判定用ナビ演出によって遊技者に対して報知するストップスイッチの押し順、実際に遊技者がストップスイッチを操作した押し順、およびメイン制御部４１が判定するサブ制御部９１の演出制御状態（ＡＴ中か否か）が対応付けられている。
【０２２２】
メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１、２）または通常リプが当選したときに、Ｓｈ２で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて、サブ制御部９１の演出制御状態を以下のように判定する。
【０２２３】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＴが開始されるまで中第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出を実行する。なお、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときの判定用ナビ演出は、４択の押し順（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し）の中の１つの押し順が報知されるため、４択ナビとも称し、通常のナビ演出は、２択の押し順（中第１停止、右第１停止）の中の１つの押し順が報知されるため、２択ナビとも称する。
【０２２４】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順である中右押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中右押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた中右押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２２５】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別２を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別２に対応付けられた判定用の押し順である逆挟み押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆挟み押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別２が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別２に対応付けられた逆挟み押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２２６】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別３を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別３に対応付けられた判定用の押し順である逆押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別３が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別３に対応付けられた逆押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２２７】
また、メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＴが開始されるまで中第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出を実行する。なお、通常リプに当選したときの判定用ナビ演出は、４択の押し順（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し）の中の１つの押し順が報知されるため、４択ナビとも称し、通常のナビ演出は、２択の押し順（中第１停止、右第１停止）の中の１つの押し順が報知されるため、２択ナビとも称する。
【０２２８】
メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順である中右押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中右押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた中右押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２２９】
メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別２を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別２に対応付けられた判定用の押し順である逆挟み押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆挟み押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別２が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別２に対応付けられた逆挟み押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２３０】
メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別３を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別３に対応付けられた判定用の押し順である逆押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別３が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別３に対応付けられた逆押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２３１】
ここで、本実施の形態においては、判定用ナビ演出により判別可能なストップスイッチの押し順には、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順と同じ中第１停止または右第１停止が含まれている。たとえば、図１３に示すように、押し順リプ１に当選したときに停止順種別０に対応付けられた押し順は「中左押し」であるのに対し、図９に示すように、押し順リプ１に当選したときに通常リプを入賞させるときの押し順には「中第１停止」が含まれる。これにより、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順を、メイン制御部４１におけるＡＴであるか否かの判別および所定制御の実行に用いることができるとともに、メイン制御部４１が判別したＡＴであるか否かに応じて所定制御を実行することができる。
【０２３２】
[演出制御状態判定処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ５のステップで実行する演出制御状態判定処理について説明する。図１４は、メイン制御部が実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３３】
図１４に示すように、メイン制御部４１は、図１２のＳｈ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｋ１）。すなわち、押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｋ１でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２３４】
メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされている場合には（Ｓｋ１でＹ）、ストップスイッチの実際の押し順と図１２のＳｈ２で選択した停止順種別に基づいて決定した判定役用の押し順とを比較する（Ｓｋ２）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓｋ３でＹ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｋ４）。
【０２３５】
次に、メイン制御部４１は、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｋ５）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓｋ５でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２３６】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓｋ５でＹ）、ＡＴが開始されたことを特定したため、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグをセットする（Ｓｋ６）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴが開始されたことを特定し、後述する所定制御実行処理において所定制御を実行する。なお、本実施の形態における所定制御として、メイン制御部４１は、ＡＴに移行したことを示すＡＴ信号の出力命令を設定するとともに、ＡＴフリーズ実行可能制御を行う。次に、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｋ７）。
【０２３７】
また、メイン制御部４１は、Ｓｋ３でストップスイッチの実際の押し順と図１２のＳｈ２で決定した判定役用の押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｋ３でＮ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｋ８）、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｋ７）。このように、押し順が一致しなかったときに押し順判定カウントのカウント値をクリアするので、押し順判定カウンタは連続して押し順が一致した回数をカウントすることになる。
【０２３８】
［所定制御実行処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する所定制御実行処理について説明する。
【０２３９】
所定制御実行処理において、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部４１は、所定制御フラグがセットされている場合には、所定制御を実行する。
【０２４０】
より具体的には、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴ信号の出力命令を設定し、後述する外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力する。なお、ＡＴ信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知する。さらに、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴフリーズ実行可能制御を行い、ＡＴフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
【０２４１】
［外部出力制御処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力制御処理について説明する。
【０２４２】
外部出力制御処理において、メイン制御部４１は、まず、ＡＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ信号の出力命令が設定されていれば、ＡＴ信号を外部出力する。これにより、データ表示端末などの外部機器において、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が画像で表示されるなどして遊技者に報知される。なお、その他の信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）も外部出力制御処理において外部出力されるようになっている。
【０２４３】
［ベルリプフリーズ実行処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ７のステップで実行するベルリプフリーズ実行処理について説明する。図１５は、メイン制御部が実行するベルリプフリーズ実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４４】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、図１１のＳｄ６の入賞判定処理において、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞した結果を得られたか否かを判定する（Ｓｒ１)。メイン制御部４１は、ベルリプ１〜５のいずれにも入賞していないと判定したときには（Ｓｒ１でＮ）、ベルリプフリーズ実行処理を終了する。
【０２４５】
一方、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したと判定したときには（Ｓｒ１でＹ）、ベルリプフリーズを実行する（Ｓｒ２）。その後、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズ実行処理を終了する。
【０２４６】
［ベルリプフリーズ解除処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ８のステップで実行するベルリプフリーズ解除処理について説明する。図１６は、メイン制御部が実行するベルリプフリーズ解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４７】
図１６に示すように、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの実行中であるか否かを判定する（Ｓｔ１)。メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの実行中ではないと判定したときには（Ｓｔ１でＮ）、ベルリプフリーズ解除処理を終了する。
【０２４８】
一方、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの実行中であると判定したときには（Ｓｔ１でＹ）、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する（Ｓｔ２)。メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには（Ｓｔ２でＹ）、ベルリプフリーズを解除し、ベルリプフリーズ解除処理を終了する。
【０２４９】
一方、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには（Ｓｔ２でＮ）、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する（Ｓｔ３）。メイン制御部４１は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには（Ｓｔ３でＹ）、ベルリプフリーズを解除し、ベルリプフリーズ解除処理を終了する。
【０２５０】
一方、メイン制御部４１は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには（Ｓｔ３でＮ）、遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する（Ｓｔ４）。メイン制御部４１は、遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには（Ｓｔ４でＹ）、ベルリプフリーズを解除し、ベルリプフリーズ解除処理を終了する。
【０２５１】
一方、メイン制御部４１は、遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには（Ｓｔ４でＮ）、ベルリプフリーズ解除処理を終了する。
【０２５２】
［ベルリプフリーズの実行とその解除に関する制御内容の一例］
ここで、ベルリプフリーズの実行とその解除に関する制御内容の一例を説明する。図１７は、ベルリプフリーズの実行とその解除に関する制御内容を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。図１７に示す例では、あるＮゲーム目においてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときにベルリプフリーズが実行され、特定条件が成立することによってベルリプフリーズが解除されて次のＮ＋１ゲーム目が開始可能となる開始前状態に制御される場合が示されている。
【０２５３】
ここで、開始前状態とは、次のゲームが開始可能となる状態であり、本実施の形態においては、次のゲームが開示されるための遊技者によるスタートスイッチ７の操作待ち状態のことである（後述するタイミングｔ４の状態）。つまり、この開始前状態になると、遊技者がスタートスイッチ７を操作することで次のゲームが開始される。なお、これに限らず、開始前状態は、次のゲームを開始するための賭数を設定可能な状態であってもよい（後述するタイミングｔ３の状態）。
【０２５４】
なお、図１７においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したとき、ベルリプフリーズが実行されたとき、特定条件が成立（所定時間経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、クレジット精算操作）したとき、次のゲームの賭数が自動設定されたとき、およびスタートスイッチ７が操作されたときに、ラインがＯＦＦからＯＮに立ち上がる旨が示されている。また、図１７においては、１ゲームが実行されるごとに、ラインがＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示されている。
【０２５５】
図１７に示すように、タイミングｔ１においてＮゲーム目が開始され、タイミングｔ２においてＮゲーム目の最終結果として、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したとする。ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したとき、ベルリプフリーズが実行されて、すべてのリールが最終停止された状態でゲームの進行が遅延される。その後、タイミングｔ３において、ベルリプフリーズの開始から所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、およびクレジット精算操作のいずれかがなされることで特定条件が成立すると、ベルリプフリーズが解除される。これにより、賭数の自動設定が行われて、次のＮ＋１ゲーム目が開始可能となる開始前状態に制御される。次に、タイミングｔ４において、遊技者によりスタートスイッチ７を用いたスタート操作が行われることにより、タイミングｔ５からＮ＋１ゲーム目が開始される。
【０２５６】
このように、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ＭＡＸＢＥＴ操作があると開始前状態となるため、制御的にはベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、クレジット精算操作があると開始前状態となるため、通常ベルが入賞した後にクレジット精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、一向に精算されない上に次のゲームのための賭数が自動設定されるため、導出された結果がベルリプ１〜５のいずれかであると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。
【０２５７】
［遊技状態について］
次に、本実施の形態における遊技状態について説明する。本実施の形態においては、１つの遊技状態のみが設定されており、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなものではない。そのため、スロットマシン１は、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０２５８】
ここで、スロットマシン１は、再遊技役の当選確率の高低によって、遊技者間での有利度合いが変化するものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシン１では、図８で示したようにＡＴ中に通常ベルを入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０２５９】
本実施の形態においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１によってＡＴに制御されたことを特定したときに外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力することで、データ表示端末などの外部機器により、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知するようになっている。これにより、外部機器により、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が報知されたときには、ＡＴに対する大きな期待をもっている遊技者に対して、大きな喜びを享受させることができるようになっている。
【０２６０】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２６１】
［タイマ割込処理（サブ）］
図１８は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２６２】
図１８に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２６３】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には（Ｓｂ３でＹ）、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２６４】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には（Ｓｂ３でＮ）、コマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２６５】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０２６６】
次に、サブ制御部９１は、Ｓｂ５のナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）からナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）に制御し、ＡＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＴの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０２６７】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力したことを示すＡＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０２６８】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０２６９】
［ナビストック抽選］
次に、図１８のＳｂ５で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。図１９は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【０２７０】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選役（本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス１、チャンス２、７揃いリプ、強チェリー）に当選した場合にＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０２７１】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２７２】
本実施の形態では、ＡＴ抽選役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、ＡＴ抽選役に当選した場合に、５０％の確率で実行されるＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。
【０２７３】
より具体的には、図１９に示すように、弱チェリーが当選する第１抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには１０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには２０％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が１００％に設定され、２個となる当選確率が０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が１００％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。
【０２７４】
中チェリーが当選する第２抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには２０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには４０％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が８０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が８０％に設定され、３個となる当選確率が２０％に設定されている。
【０２７５】
チャンス１またはチャンス２が当選する第３抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには３０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには６０％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が６０％に設定され、２個となる当選確率が４０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が６０％に設定され、３個となる当選確率が４０％に設定されている。
【０２７６】
７揃いリプが当選する第４抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには４０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには８０％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が４０％に設定され、２個となる当選確率が６０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が４０％に設定され、３個となる当選確率が６０％に設定されている。
【０２７７】
強チェリーが当選する第５抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには５０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには１００％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が２０％に設定され、２個となる当選確率が８０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定され、３個となる当選確率が８０％に設定されている。
【０２７８】
このように、本実施の形態においては、当選したＡＴ抽選役の種類に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、ナビストック抽選とともにＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。これにより、ＡＴ中にＡＴフリーズを実行させることにより、遊技者に対して、ナビストック抽選が実行されたことを認識させることでナビストック獲得の期待をもたせることができ、さらに、ナビストック抽選においてより多くのナビストック数が付与されることに対して大きな期待をもたせることができる。
【０２７９】
さらに、本実施の形態におけるスロットマシン１は、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化するものではないため、ＡＴに制御されることが有利に遊技を進める上で非常に重要となっているため、ＡＴ中にＡＴフリーズを実行させることにより、より多くのナビストック数が付与されることでＡＴが長く継続することに対して大きな期待をもたせることができる。
【０２８０】
［ＡＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図１８のＳｂ７で実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理について説明する。図２０は、サブ制御部９１が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８１】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号を受信したことを示すＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合には（Ｓｆ１でＮ）、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信していない場合には（Ｓｆ２でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信した場合には（Ｓｆ２でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして（Ｓｆ３）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。
【０２８２】
また、サブ制御部９１は、Ｓｆ１においてＡＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓｆ１でＹ）、ＡＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＴが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ＡＴが継続するとしても、１セットのＡＴが終了するときはＡＴの終了と判定される。サブ制御部９１は、ＡＴが終了していない場合には（Ｓｆ４でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴが終了した場合には（Ｓｆ４でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをクリアして（Ｓｆ５）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。以上の処理により、ＡＴ信号出力フラグは、１セットのＡＴ内でＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでセットされるので、ＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、サブ制御部９１は、ＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０２８３】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図１８のＳｂ８で実行する判定用ナビ演出処理について説明する。図２１は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８４】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ１）。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には（Ｓｍ１でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信した場合には（Ｓｍ１でＹ）、ＡＴの実行中か否かを判定する（Ｓｍ２）。サブ制御部９１は、ＡＴの実行中でない場合には（Ｓｍ２でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。
【０２８５】
サブ制御部９１は、ＡＴの実行中である場合には（Ｓｍ２でＹ）、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役である押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する（Ｓｍ３）。サブ制御部９１は、押し順リプまたは通常リプに当選していない場合には（Ｓｍ３でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｍ３でＹ）、図２０のＳｆ３でＡＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ４）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされている場合には（Ｓｍ４でＹ）、すなわち１セット内でＡＴ信号を出力した後の所定期間である場合には、判定用ナビ演出処理を終了する。なお、この場合、２択ナビ（中第１停止または右第１停止を報知）のナビ演出が実行される。
【０２８６】
サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合（Ｓｍ４でＮ）、すなわち１セット内でＡＴ信号を出力する前の特定期間である場合には、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図１２のＳｈ２で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいて押し順リプまたは通常リプに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｍ５）。なお、この場合、図１２に示すように、４択ナビ（中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しのいずれかを報知）のナビ演出が実行される。
【０２８７】
以上のように、本実施の形態では、ＡＴにおいてＡＴ信号が出力されるまでの特定期間では、押し順リプまたは通常リプに対して４択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０２８８】
［ナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０２８９】
たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル１〜４や押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！」（中第１停止を報知）や「右だ！」（右第１停止を報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２９０】
また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！左だ！右だ！」（中左押しを報知）や「右だ！左だ！中だ！」（逆挟み押しを報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２９１】
［ＡＴに関するタイミングチャート］
次に、本実施の形態におけるＡＴ内での各種演出について説明する。図２２は、ＡＴに関するタイミングチャートの一例を示す図である。
【０２９２】
図２２においては、判定用役に対して押し順正解したとき、ＡＴ信号が外部出力されたとき、ＡＴフリーズ実行可能制御がされたとき、判定用ナビ演出が実行されたとき、および通常のナビ演出を含む判定用以外のナビ演出が実行されたときに、ラインがＯＦＦからＯＮに立ち上がる旨が示されている。また、図２２においては、押し順リプまたは通常リプが当選したときのナビ演出が４択ナビであるか２択ナビであるかが示されている。さらに、図２２においては、ＡＴに制御されている状態ではラインがＯＦＦからＯＮに立ち上がる旨が示され、ＡＴに制御されていない状態ではラインがＯＮからＯＦＦに立ち下がる旨が示されている。なお、判定用以外のナビ演出には、判定用役である押し順リプや通常リプ以外の役に当選したときに、サブ制御部９１が実行するナビ演出、あるいは押し順リプや通常リプに当選したときに判定に用いられない通常のナビ演出（２択ナビ）が含まれる。また、図２２ではＡＴが１セットで５０ゲーム行われるとともに、ＡＴが２セット目まで行われた場合を例に挙げて説明する。
【０２９３】
図２２に示すように、タイミングｔ１から開始されたＡＴは、１セット５０ゲームの期間に亘って制御され、タイミングｔ３で１セット目が終了する。その後、タイミングｔ３から続けて２セット目のＡＴが開始され、タイミングｔ５で２セット目が終了する。また、ＡＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。
【０２９４】
１セット目のＡＴにおいてメイン制御部４１がＡＴか否かを特定する特定期間では、メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、押し順リプ１の当選時に停止順種別０を選択した場合、停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（中左右）を判別可能な判定用ナビ演出（４択ナビ）を実行する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ２で示すようにその後ＡＴ１セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＴの１セット目であることを特定することが可能となる。
【０２９５】
ここで、ＡＴの１セット内で、メイン制御部４１がＡＴのセット回数を特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ１セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力したタイミングｔ２からＡＴ１セット目が終了するタイミングｔ３までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。たとえば、押し順リプまたは通常リプに当選したときでも判定用ナビ演出（４択ナビ）を実行することなく通常のナビ演出（２択ナビ）を実行する。より具体的には、押し順リプ１の当選時であれば、左第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出（２択ナビ）が実行され、判定用ナビ演出の４択より押し順の択数が減少する。
【０２９６】
さらに、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定してＡＴ１セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力したときには、同時にＡＴフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。これにより、ナビストック抽選において、ＡＴフリーズを実行することが可能となり、遊技者を有利にさせることができる。
【０２９７】
ＡＴの１セット目が終了して、２セット目が制御されたときには、再び判定用ナビ演出が実行される。２セット目のＡＴにおいて、メイン制御部４１は、１セット目と同様に、押し順リプまたは通常リプ当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ４で示すようにその後ＡＴ２セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＴの２セット目であることを特定することが可能となる。さらに、メイン制御部４１は、ＡＴ信号を外部出力したときには、同時にＡＴフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。その後、サブ制御部９１は、タイミングｔ４からＡＴ２セット目が終了するタイミングｔ５までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。
【０２９８】
このように、本実施の形態におけるＡＴにおいては、ＡＴの１セット内で、サブ制御部９１の演出制御状態（たとえば、ＡＴ中であるか否か、ＡＴのセット数）をメイン制御部４１が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出である通常のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出制御状態を特定した後には、そのセット内のＡＴにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
【０２９９】
さらに、本実施の形態では、ＡＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、４択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３００】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３０１】
［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］
本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であってもよい。
【０３０２】
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３０３】
また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３０４】
さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのような小役の図柄組み合わせに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組み合わせが導出されたと認識させる図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）の図柄から構成される図柄組み合わせが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）以外の果物の図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組み合わせは、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせとなる。
【０３０５】
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３０６】
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組み合わせであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３０７】
なお、「通常ベル」の図柄組み合わせにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０３０８】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段に跨った入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨って設定された入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組み合わせが表示されるものであればよい。
【０３０９】
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。
【０３１０】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってベルリプ１〜５のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０３１１】
［特定条件について］
本実施の形態においては、ベルリプフリーズを解除するための特定条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
【０３１２】
たとえば、メダル１枚でもゲームを開始するための賭数を設定できるスロットマシンであれば、１ＢＥＴ操作によって特定条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作を特定条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作を特定条件として設定してもよい。
【０３１３】
また、ベルリプフリーズを、ＭＡＸＢＥＴ操作のみで解除するもの、クレジット精算操作のみで解除するもの、および所定時間の経過のみで解除するものに限らず、これらの条件の全てが成立したとき、もしくはこれらの条件のうち複数の条件が成立したときにベルリプフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でベルリプフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。
【０３１４】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれにかに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作やクレジット精算操作を促す方法として、ベルリプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれにかに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やクレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やクレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
【０３１５】
［遊技状態について］
本実施の形態においては、１つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。
【０３１６】
また、本実施の形態においては、遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、もしくはＣＢ（チャンスボーナス）などの特別遊技状態に制御されるものであってもよい。また、ＣＢについては、複数の遊技状態（たとえば、ＲＴ１、ＲＴ２など）のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずにＣＢが実行される、貫通型のＣＢであってもよい。
【０３１７】
また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定の再遊技役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常ＲＴにおいてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ＲＴよりも再遊技役の当選確率が向上する有利ＲＴに移行（昇格）するものであってもよい。あるいは、有利ＲＴにおいてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ＲＴに移行（転落）するものであってもよい。これによれば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したことを遊技者に分かりにくくすることで、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができ、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに通常ベルが入賞したかのように遊技者に思わせることができるため、いずれの遊技状態で遊技をしているかをより把握しにくくすることができる。
【０３１８】
［ナビストック抽選について］
本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選においてナビストック数が付与される確率および付与される場合のナビストック数が多くなる確率が高くなり、遊技者の有利度合いを向上させるものであった。しかしながら、遊技者の有利度合いを向上させる方法としては、その他の方法でもよい。
【０３１９】
たとえば、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選を行うことなく、必ずナビストックが付与されるものであってもよい。また、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選の実行契機となるＡＴ抽選役の種類が所定ゲーム数の間だけ増えるものであってもよい。ＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、遊技者の有利度合いが向上するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。
【０３２０】
［判定用ナビ演出について］
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプや押し順リプを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部９１にさせることによって、ＡＴ中であるか否かを特定していたが、その他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ナビストック抽選での抽選モード（高確率モード、低確率モード）などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０３２１】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２３】
また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２４】
さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３２５】
（３）  本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３２６】
（４）  本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０３２７】
（５）  本実施の形態では、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３２８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
2014217433.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014217433.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014217433.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014217433.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014217433.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2014217433.tif 000019
【図１８】
2014217433.tif 000020
【図１９】
2014217433.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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