(57)【要約】【課題】ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間、ビデオゲームタイトル中のコンテンツをタグ付けし、ソーシャルで共有する技術を提供する。【手段】ゲームプレイの間一時停止指示を受信し、ゲームプレイを中断しビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持し、ゲーム状態の格納と、現在のフレーム画像内の位置、および現在のフレーム画像に関するユーザ識別子(ＵＩＤ)に関連付けられるタグデータを受信する方法である。この方法では、タグデータを有するゲームプレイのビデオ記録を生成し、ビデオゲームタイトルの部分からミニゲームを生成する。ミニゲームは、ミニゲームに関するビデオ記録の部分を視ることを可能にする再生可能部分と、ビデオゲームタイトルの部分であるミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を有する。【選択図】図２C
2014131736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
(ａ)ユーザ対話型入力を受信する間、ビデオゲームタイトルのゲームプレイを実行するステップと、
(ｂ)前記ユーザ対話型入力から一時停止指示を受信するステップと、
(ｃ)前記一時停止指示に応え、前記ゲームプレイを中断かつゲーム状態を格納し、前記中断が前記ビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持するよう働くステップと、
(ｄ)前記現在のフレーム画像に関するとともに、前記現在のフレーム画像内の位置およびユーザ識別子(ＵＩＤ)に関連付けられたものであるタグデータを受信するステップと、
(ｅ)前記ゲームプレイの実行を再開し、付加されたいずれの前記タグデータについても(ｂ)から(ｄ)のステップを繰り返すステップと、
(ｆ)前記ゲームプレイのビデオ記録を生成し、前記ビデオ記録は前記タグデータを含むステップと、
(ｇ)前記ビデオゲームタイトルの部分からミニゲームを生成し、前記部分は前記ビデオ記録内の開始位置および終了位置を識別することにより選択され、
前記ミニゲームは、
(ｉ)前記ミニゲームに関する前記ビデオ記録の部分を視ることを可能にする再生可能部分と、
(ｉｉ)前記ビデオゲームタイトルの部分である前記ミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可実行可能部分と、を含む、プロセッサにより実行される、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間にビデオゲームタイトル内のコンテンツをタグ付けする方法。
【請求項２】
ソーシャルグループへ前記ミニゲームをポスティングするための要求を受信するステップと、
前記ミニゲームを前記ソーシャルグループへポスティングし、前記ミニゲームは前記ソーシャルグループのユーザが視ることが可能およびプレイ可能なものであるステップと、
前記ソーシャルグループの１人または複数のユーザから、前記ミニゲームの前記ビデオ記録の部分と統合するタグデータを受信するステップと
をさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記１人または複数のユーザからの前記タグデータが前記ミニゲームに関連して表示可能であり、前記１人または複数のユーザからの前記タグデータは、より多数のユーザの関心がある前記ビデオ記録の部分の位置を識別するため、経時的に増大する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記タグデータが、テキスト、シンボル、画像、リンクまたはそれらの組み合わせのうち１つまたは複数を有する、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ソーシャルグループが、ゲーム共有ウェブサイト、ソーシャルネットワーク、または前記ミニゲームに関する共有、ポスティング、コメントについてのソーシャルネットワーキング情報を有するゲーム共有ウェブサイトのうちの１つである、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
タグを視るための機能をさらに含み、前記タグを視るための機能は、前記ミニゲームの前記ビデオ記録の前記部分を見る間、前記タグデータを選択的に視ることを可能にするように構成される、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記タグデータが、前記ミニゲームに関して前記タグデータを生成した前記ユーザの識別子と関連付けられる、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記ミニゲームに関する前記ゲームコードのプレイを可能にする前記実行可能部分が、前記ビデオゲームタイトルの前記ゲームプレイの前記ビデオ記録内のメタデータを分析することにより動的に識別され、前記メタデータは前記ミニゲームに関する前記ゲームコードを識別するために必要とされるコードセクションを識別する、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記ビデオゲームタイトルのプレイに関する前記ユーザ対話型入力が、前記ミニゲームを生成する特権を有する前記ビデオゲームタイトルの所有者であるユーザから受信される、請求項２に記載の方法。
【請求項１０】
前記ビデオ記録の部分に関連する前記タグデータが、前記ビデオゲームタイトルの前記所有者および前記ソーシャルグループの前記１人または複数のユーザのうち１つまたは両方に関連付けられ、前記タグデータが、前記タグデータの作成者に識別可能であり、かつ前記ミニゲームに関連付けられた、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ミニゲームに関するタグデータアクティビティのヒストグラムを生成することをさらに含み、前記ヒストグラムは、前記タグデータを有する前記ミニゲームの選択された部分、および前記選択された部分に関連する前記タグデータの量を識別する情報を含む、請求項２に記載の方法。
【請求項１２】
前記ミニゲームがゲームタイトルのユーザにより生成される複数の前記ミニゲームのうちの１つであり、前記複数のミニゲームはそれぞれの前記ミニゲームについて受信された前記タグデータに関連するウェブページ上に表示可能であり、前記タグデータは前記ウェブページ上の人気に関して前記ミニゲームをランク付けするのに使用される測定基準であり、より高いランクを有する前記ミニゲームの選択されたものが前記ウェブページ上で強調表示される、請求項２に記載の方法。
【請求項１３】
前記ミニゲームの共有カウントが増えると前記ミニゲームのランキングが上がる、請求項２に記載の方法。
【請求項１４】
前記ミニゲームの共有が、前記ミニゲームを生成したユーザへの通知を生成する、請求項２に記載の方法。
【請求項１５】
ミニゲームプロセッサと、
タグプロセッサと
を備え、
前記ミニゲームプロセッサは、ゲームプレーヤーに関して実行されたビデオゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録の部分に基づきミニゲームを生成するよう構成され、前記タグプロセッサは前記ミニゲームに関するタグコンテンツを受信するよう構成され、前記タグコンテンツは前記ミニゲームの前記ビデオ記録のビデオフレームに関連付けられ、前記ミニゲームはソーシャルグループの他のユーザと共有可能であり、前記ソーシャルグループは前記ミニゲームに関する記録の前記ビデオフレームを見るアクセスを有し、前記タグプロセッサは前記ソーシャルグループを通じてアクセスを有する前記ユーザからの前記タグコンテンツの追加を扱い、前記タグプロセッサはユーザ識別情報を前記ミニゲームに追加された前記タグコンテンツに関連付ける、
クラウドコンピューティングシステムを備える、
クラウドコンピューティングシステム上で実行されるミニゲームの生成を可能にするシステム。
【請求項１６】
前記クラウドコンピューティングシステムがさらに、前記作成されたミニゲームを記録ゲームストア内に格納するよう構成された記録エンジンを有する、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記クラウドコンピューティングシステムがさらに、ゲームプレーヤーのソーシャルネットワーク情報を前記ソーシャルグループまたはソーシャルネットワークから取得するよう構成されたソーシャルコネクションマネジャを有する、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１８】
(ａ)ユーザ対話型入力を受信する間、ビデオゲームタイトルのゲームプレイを実行するプログラム命令と、
(ｂ)前記ユーザ対話型入力から一時停止指示を受信するプログラム命令と、
(ｃ)前記一時停止指示に応え、前記ゲームプレイを中断してゲーム状態を格納し、前記中断が前記ビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持するよう働くプログラム命令と、
(ｄ)前記現在のフレーム画像に関するタグデータを受信し、前記タグデータは現在のフレーム画像内の位置およびユーザ識別子(ＵＩＤ)に関連付けられるプログラム命令と、
(ｅ)前記ゲームプレイの実行を再開し、かつ、付加されたいずれのタグデータについても(ｂ)から(ｄ)のステップを繰り返すことと、、
(ｆ)前記タグデータを含むとともに前記ゲームプレイのビデオ記録を生成するプログラム命令と、
(ｇ)前記ビデオゲームタイトルの部分からミニゲームを生成するプログラム命令であって、前記部分は前記ビデオ記録の開始位置および終了位置を識別することにより選択され、
前記ミニゲームは、
(ｉ)前記ミニゲームに関する前記ビデオ記録の部分を視ることを可能にする再生可能部分と、
(ｉｉ)前記ビデオゲームタイトルの部分である前記ミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を含むものである、プログラム命令と、を含む、
ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間にビデオゲームタイトル内のコンテンツのタグ付けを可能にするプログラム命令を有するコンピュータ可読な媒体。
【請求項１９】
ソーシャルグループへ前記ミニゲームをポスティングするための要求を受信するプログラム命令と、
前記ミニゲームの前記ソーシャルグループへのポスティングを可能にし、前記ミニゲームは前記ソーシャルグループのユーザが視ることが可能およびプレイ可能であるプログラム命令と、
前記ソーシャルグループの１人または複数のユーザから、前記ミニゲームの前記ビデオ記録の部分と統合するタグデータを受信するプログラム命令と
をさらに含む、請求項１８に記載のコンピュータ可読な媒体。
【請求項２０】
前記ミニゲームがゲームタイトルのユーザにより生成される複数の前記ミニゲームのうちの１つであり、前記複数のミニゲームはそれぞれの前記ミニゲームについて受信された前記タグデータに関連するウェブページ上に表示可能であり、前記タグデータは前記ウェブページ上の人気に関して前記ミニゲームをランク付けするのに使用される測定基準であり、より高いランクを有する前記ミニゲームの選択されたものが前記ウェブページ上で強調表示される、請求項１９に記載のコンピュータ可読な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１２年１２月２６日出願の米国仮特許出願番号第６１/７４６,０８１号、”Systems and Methods for Tagging Content of Shared Cloud Executed Mini-Games and Tag Sharing Controls”の米国特許法１１９条（ｅ）項による受益および優先権を主張し、その全ての内容が参照により本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明は、ゲームのコンテンツのタグ付けシステムおよび方法に関し、特に、ゲームクラウド実行システムで共有されるゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
コンピューティングリソース(ハードウェアおよびソフトウェア)を用いたクラウドシステムは、サービスをネットワーク(通常はインターネット)を通して供給する。ゲーミングの文脈では、サービスはリモートクライアントへのコンテンツのストリーミングを可能にし、そこで最も多くの処理はサーバ上でなされる。なお、サーバは分散型とすることも可能である。次に、リモートクライアントにおいて提供される入力は、クライアントのサイトにおいて専用ゲーミングハードウェアを必要とすることなくゲームの実行を駆動する。従ってクラウドゲーミングは、ユーザが複雑なハードウェアの制限を受けることなく、より多くのタイトルにアクセスしやすくなり、ゲーム製造業者が集中された箇所からゲームコードをより容易に管理しやすくなることから人気が高まってきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の実施形態はこの状況の下でなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施形態は、共有されたクラウドで実行されるミニゲームのコンテンツのタグ付け、およびタグ共有制御のシステムおよび方法に関する。いくつかの独創的な本発明の実施形態を後述する。
【０００６】
１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間、ビデオゲームタイトル内のコンテンツをタグ付けする方法が開示される。方法は、ユーザ対話型入力を受信する間、ビデオゲームタイトルのゲームプレイを実行するステップと、ユーザ対話型入力から一時停止指示を受信するステップを含む。一時停止指示に応え、ゲームプレイは中断され、ゲーム状態が格納される。中断が、ビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持するよう働く。方法はさらに、現在のフレーム画像に関するタグデータを受信するステップを含む。タグデータは、現在のフレーム画像の位置およびユーザ識別子(ＵＩＤ)に関連付けられる。それから、ゲームプレイを再開してもよい。付加されたタグデータを、前述の動作を繰り返すことにより受信してもよい。開示された方法はまた、タグデータを含むゲームプレイのビデオ記録を生成するステップと、ビデオ記録内の開始位置および終了位置を識別することにより、ビデオゲームタイトルの部分からミニゲームを生成するステップも含む。ミニゲームは、ミニゲームに関するビデオ記録の部分の視聴を可能にする再生可能部分と、ビデオゲームタイトルの部分であるミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を含む。
【０００７】
別の実施形態では、クラウドコンピューティングシステム上で実行されるミニゲームの生成を可能にするシステムが開示される。クラウドコンピュータシステムは、ミニゲームプロセッサおよびタグプロセッサを有する。ミニゲームプロセッサは、ゲームプレーヤーに関して実行されたビデオゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録の部分に基づきミニゲームを生成するよう構成される。タグプロセッサは、ミニゲームに関するタグコンテンツを受信するよう構成される。タグコンテンツは、ミニゲームのビデオ記録のビデオフレームに関連付けられる。ミニゲームは、ミニゲームに関する記録のビデオフレームを見るアクセスを有するソーシャルグループの他のユーザと共有可能である。タグプロセッサは、ソーシャルグループを通じてアクセスを有するユーザからのタグコンテンツの追加を扱ってもよく、ユーザ識別情報をミニゲームに追加されたタグコンテンツに関連付けてもよい。
【０００８】
本発明の他の態様は、本発明の原理の例示の目的で示す添付の図と併せて、後述の詳細な記載から明らかになるであろう。
【０００９】
本発明は、後述の記載を以下の添付の図と併せて参照することで最もよく理解されうる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１Ａ】本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラムを示す。
【図１Ｂ】本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドネットワークを示す。
【図１Ｃ】本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納された例示的なユーザプロファイルを示す。
【図２Ａ】本発明の１つの実施形態による、ビデオ記録に基づき作成されたミニゲームを示す。
【図２Ｂ】本発明の１つの実施形態による、作成されたミニゲームの構成要素を示す。
【図２Ｃ】本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツと統合され、作成されたミニゲームのビデオフレームを示す。
【図２Ｄ】本発明の１つの実施形態による、作成されたミニゲーム(ＭＧ)および関連するミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)を保存するクラウドストアを示す。
【図２Ｅ】本発明の１つの実施形態による、共有されたミニゲームおよび関連するミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)を表示するウェブページを示す。
【図２Ｆ】本発明の１つの実施形態による、開始、終了のようなミニゲームのさまざまな箇所で挿入され分散された、ユーザが生成したコンテンツ(ＵＧＣ)を有するミニゲームを示す。
【図３Ａ】本発明の１つの実施形態による、ゲームディスプレイを示す。
【図３Ｂ】本発明の１つの実施形態による、クラウド内の共有されたミニゲームに関するタグ付けプロセスを示す。
【図３Ｃ】本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツを表示するビデオフレームを示す。
【図３Ｄ】本発明の１つの実施形態による、タグシンボルで入力されたタグコンテンツを表示するビデオフレームを示す。
【図４Ａ】本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツと統合されたミニゲームを示す。
【図４Ｂ】本発明の１つの実施形態による、ミニゲームに関連するミニゲームデータテーブルを示す。
【図５】本発明の１つの実施形態による、ミニゲーム内のタグコンテンツに基づき生成されたヒストグラムを示す。
【図６Ａ】本発明の１つの実施形態による、クラウド内の共有されたミニゲームのタグコンテンツに基づいたミニゲームの代表的なフレームに関する動的変化を示す。
【図６Ｂ】本発明の１つの実施形態による、クラウド内の共有されたミニゲームのタグコンテンツに基づいたミニゲームの代表的なフレームに関する動的変化を示す。
【図７】本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイ中にビデオゲームタイトル内のコンテンツにタグを付ける例示的な方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下の実施形態は、クラウドベースシステムにより実行され、ゲームまたはタグを有するゲームの一部を他人と共有することを可能にする、ゲーム内のコンテンツのタグ付けの方法およびシステムを示す。共有は、例えば、ゲームコンテンツを、すでにクラウドベースシステムにアクセスしたかもしれない他のユーザと、または新しいユーザと共有することを含みうる。コンテンツの共有はまた、同様のゲームのユーザまたはユーザの友人の間の通信を可能にすることにより、容易にできる。ユーザの友人も、サードパーティソーシャルネットワークとのインタフェースで見つけることができる。
【００１２】
本出願では、ミニゲーム作成および作成されたミニゲームに関連するデータのタグ付けを述べる。１つの実施形態では、ゲームのフルバージョンを所有する、またはアクセスしたユーザがミニゲームを作成してもよい。ユーザがゲームのフルバージョンをプレイするとき、ゲームプレイからビデオ記録が作成される。このビデオ記録から、ユーザはビデオ記録の部分（例えば開始ポイントおよび終了ポイント)を選択可能である。ビデオのこの部分は保存され、ユーザに関連付けられる。また、この部分は、ゲームコード(例えばバイナリコードおよび／またはソースコード)、メタデータ、および、ゲームのフルバージョンによるゲームプレイ、すなわちゲームがプレイされビデオ記録を作成したときに作成または関連付けられる状態データの識別に使用される。この情報は順に、実行可能ミニゲームの作成に必要とされる、少なくともビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる機能を含むフルゲームコードの部分の識別に使用される。他の実施形態では、ミニゲームのコードが提供する機能を、１つまたは複数の方法、例えばゲームのフルバージョンと比較して少ないコントロール、アクション、キャラクタまたはオプションで制限してもよい。一度ミニゲームが作成されると、他のユーザはミニゲームに関して選択されたビデオ薬を見ることができ、またビデオ部分を作成したコードに相当する実行可能ミニゲームをプレイ可能である。
【００１３】
ミニゲームのランキングを含む、多くの人が作ったミニゲームを表示するウェブサイトのようなソーシャルグループ内で、ミニゲームを共有可能である。ユーザが彼らのミニゲームの投稿、いわゆるポスティング（posting）を行い、ソーシャルネットワークからミニゲームを見たいまたはプレイしたいと思うユーザがタグデータを受信可能なソーシャルネットワークを越えて、共有は起こりうる。ミニゲームは、１つの実施形態では、ビデオ部分および実行可能部分を有する。１つの実施形態では、ビデオ部分は、ミニゲームを作成したオリジナルユーザのゲームプレイのビデオである。１つの実施形態では、実行可能部分は、ビデオ部分に相当するゲームのセクションに関する、メインゲームから作成されたミニゲームである。ユーザがビデオ部分を見ると、ユーザはミニゲームの実行可能部分を試したいと思うかもしれない。ビデオ部分を見る一方で、ユーザ(および見る他のユーザ）は、ビデオにタグコンテンツを追加してもよい。またタグデータを、ミニゲームの実行可能部分に追加することが可能である。さらなる例および実施形態を、例示的な図を参照して以下に述べる。
【００１４】
しかし、当業者には、本発明をこれらの特定の詳細のいくつかまたは全てなしに実践されうることが明らかになるであろう。他の例では、本発明を不必要に曖昧にしないように、公知のプロセス動作を詳細に記載しなかった。
【００１５】
図１Ａは、本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム（ＧＣＳ）１１０内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラム１００Ａを示す。一般的に、ゲームクラウドシステム（ＧＣＳ）はクラウドコンピューティングシステムでありうる。システム１００Ａは、ゲームクラウドシステム(ＧＣＳ)１１０、１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０、およびユーザ装置１３０を有し、これらの全てがインターネット１２０を介して接続される。システムダイアグラム１００Ａ内で１つのユーザ装置１３０を示すが、実際にはもっと多くのユーザ装置をインターネット１２０に接続し、ＧＣＳ１１０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０により提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
【００１６】
１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０は、ゲーム実行エンジン１７０、記録エンジン１７１、ミニゲームプロセッサ１７２、タグプロセッサ１７３、ユーザプロセッサ１７４、タイトルインデックスエンジン１７５、ゲームセッションマネジャ１８５、ユーザアクセスロジック１８０、ネットワークインタフェース１９０、およびソーシャルコネクションマネジャ１９５を有する。ゲームクラウドシステム１１０はさらに、ゲーム状態ストア１６０、ゲームコードストア１６１、記録ゲームストア１６２、タグデータストア１６３、ゲームタイトルストア１６４、およびゲームネットワークユーザストア１６５のような複数のゲーミング格納システムを有してもよい。１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーミング関連デジタルコンテンツ、およびシステム、アプリケーション、ユーザ、およびソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供可能なシステムである。ゲームクラウドシステム１１０は、有線および無線通信方法を可能にするネットワークインタフェース１９０を介して、ユーザ装置１３０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０と通信してもよい。１つの実施形態では、それぞれのソーシャルメディアプロバイダ１４０は、ユーザソーシャルネットワーク接続を示す少なくとも１つのソーシャルグラフ１４５を有する。
【００１７】
１つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダはゲームクラウドシステム１１０自身でありえ、それによってユーザリレーションシップが外部のソーシャルメディアプロバイダ１４０の必要なしに管理される。なお他の実施形態で、システムはハイブリッドシステムとして作動可能であり、そこではソーシャルリレーションシップがサードパーティのソーシャルメディアプロバイダからの（ＡＰＩインタフェースアクセスなどを介した）ソーシャルグラフデータ、およびゲームクラウドシステムにより形成された他のユーザとのユーザリレーションシップを用いて管理される。
【００１８】
１つの実施形態では、ユーザ、例えば、ユーザＵ０は、ユーザ装置１３０経由で、ゲームクラウドシステム１１０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０により提供されるサービスにアクセス可能である。ユーザ装置１３０は、プロセッサおよびメモリを有する、有線または無線、持ち運び可能なまたは持ち運び不可能なあらゆるタイプの装置を含みうる。インターネット１２０に接続されて示されているユーザ装置１３０はディスプレイ１３２を有し、ディスプレイ１３２は、タッチスクリーン、またはフラットパネルディスプレイによって通常提供されるディスプレイ、陰極線管(ＣＲＴ)、または表示可能な他の装置でありうる。代わりに、ユーザ装置１３０は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと同様に、装置から分離したディスプレイ１３２を有することが可能である。１つの実施形態では、ユーザ装置１３０は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、または持ち運び可能な形態要因のタッチスクリーン機能を提供するハイブリッドの形態であることが可能である。１つの例示的な装置は、オペレーティングシステムを実行し、インターネット１２０を通じて得られ、ローカルの持ち運び可能な装置(例えばスマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど）上で実行されうる種々のアプリケーション(ａｐｐ)へのアクセスを提供される、持ち運び可能な電話装置を有することが可能である。
【００１９】
１つの実施形態では、ユーザ装置１３０は、ゲームクラウドシステム１１０により格納または共有されたゲームの実行または視ることを可能にするアプリケーションをインストールすることが可能である。さらに、ユーザ装置１３０を１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０内にポスティングおよび共有されたゲームのプレイまたは視ることに使用してもよいように、ユーザ装置１３０を、インターネット１２０を介して１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０と通信するため使用が可能である。例えば、ユーザＵ０は、ページのリンク、ストリーム、ニュースフィード、またはソーシャルメディアプロバイダのポスティングを選択することにより、ソーシャルメディアプロバイダ１４０のうちの１つにポスティングされたゲームにアクセスしてもよく、それからユーザ装置１３０からゲームをプレイまたは見てもよい。
【００２０】
１つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ１４０内にポスティングおよび共有されるゲームは、ゲームプレイのビデオ記録に基づき生成されたミニゲームである。それらのミニゲームを、ゲームクラウドシステム１１０内の記録ゲームストア１６２内に格納してもよい。ユーザＵ０は、従って、ゲームクラウドシステム１１０内に格納されたゲームまたはミニゲームをプレイまたは見ることが可能である。ゲームプレイは主としてゲームクラウドシステム１１０内で実行されるので、ユーザ装置１３０はゲームクラウドシステム１１０からゲームビデオフレーム１３５のストリームを受信し、一方でゲームプレイを駆動するユーザ入力１３６が、ゲームクラウドシステム１１０に返信される。従って、受信されたゲームビデオフレーム１３５（ストリーミングゲームプレイからのビデオを表す）が、ユーザ装置１３０のディスプレイ１３２に示される。
【００２１】
１つの実施形態では、ユーザ、例えばユーザＵ０は、ユーザアカウントを作成し、作成されたユーザアカウントをゲームクラウドシステム１１０に登録してもよい。ユーザアカウントがゲームクラウドシステム１１０に登録された後、ゲームクラウドシステム１１０はユーザＩＤをこの登録されたユーザアカウントに提供してもよく、ユーザＩＤを登録されたユーザアカウントに関連するユーザプロファイル内に保存してもよい。ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルは、図１Ｃを参照してさらに詳述する。１つの実施形態では、ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルを、ゲームネットワークユーザストア１６５内のユーザデータベース内に保存してもよい。
【００２２】
１つの実施形態では、ユーザ装置１３０または他の適切な装置のどちらかを通した、ユーザＵ０によりなされたアクセスを検出し、ユーザログイン情報、例えばユーザＵ０のユーザアカウントに関する名前およびパスワードを照合するのに、ユーザアクセスロジック１８０を使用してもよい。ユーザＵ０が彼または彼女のユーザアカウントにログインした後、ユーザアクセスロジック１８０はユーザプロセッサ１７４とユーザログイン情報を通信してもよく、順にユーザプロセッサ１７４はユーザプロファイル内に格納されたユーザログイン情報をアップデートする。ソーシャルコネクションマネジャ１９５が、ネットワークインタフェース１９０を介して１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０からユーザのソーシャルネットワーク情報を引き出せるように、さらに、ユーザアクセスロジック１８０は、ソーシャルコネクションマネジャ１９５とユーザログイン情報を通信してもよい。ユーザのソーシャルネットワーク情報をソーシャルコネクションマネジャ１９５が受信してもよく、順にソーシャルコネクションマネジャ１９５が、ユーザＵ０のユーザプロファイル内に保存されるよう、受信されたユーザのソーシャルネットワーク情報をゲームネットワークユーザストア１６５に送信してもよい。
【００２３】
ユーザのソーシャルネットワーク情報は、限定されないが、ユーザのソーシャルネットワーク友達の名前、ユーザおよび彼または彼女のソーシャルネットワーク友達のソーシャルネットワークアクティビティ(例えばユーザおよび彼または彼女のソーシャルネットワーク友達により入力されたミニゲームタグデータ）などを含んでもよい。１つの実施形態では、ユーザのソーシャルネットワーク友達の名前を、ソーシャルメディアプロバイダ１４０により保持された１つまたは複数のソーシャルグラフ１４５から得てもよい。
【００２４】
ログインの後、ユーザはゲームセッションマネジャ１８５を介してゲームクラウドシステム１１０により提供されるサービスにアクセス可能である。例えば、ユーザプロセッサ１７４がこのユーザに関連する（ゲームネットワークユーザストア１６５内に格納された）ユーザプロファイル内のユーザログイン情報を記録またはアップデートしうるように、ゲームセッションマネジャ１８５はユーザプロセッサ１７４にユーザログイン情報を通知してもよい。１つの実施形態では、ユーザプロセッサ１７４は、タイトルインデックスエンジン１７５と通信して、ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを識別してもよい。ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを、ユーザが予め購入してもよく、ユーザが予めプレイしてもよく、および／またはゲームプロバイダが識別し可能にするフリーゲームタイトルであってもよい。この例で、可能なゲームタイトルを、従ってゲームタイトルストア１６４内に格納してもよい。
【００２５】
１つの実施形態では、ユーザがプレイ可能なゲームタイトルを選択後、選択されたゲームタイトルのゲームセッションを、ユーザがゲームセッションマネジャ１８５を通して開始してもよい。ユーザが以前のゲームプレイ停止ポイントからゲームプレイを再開できるように、ゲームセッションマネジャ１８５はまずゲーム状態ストア１６０をアクセスし、あれば（選択されたゲームについて）ユーザがプレイした最後のセッションの保存されたゲーム状態を取得する。再開または開始ポイントが識別されると、ゲームセッションマネジャ１８５はゲーム実行エンジン１７０に、選択されたゲームタイトルのゲームコードをゲームコードストア１６１から実行するよう通知してもよい。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネジャ１８５は、ゲームビデオフレーム１３５(すなわち、ストリーミングビデオデータ)を、ネットワークインタフェース１９０を介してユーザ装置、例えばユーザ装置１３０に渡してもよい。
【００２６】
ゲームプレイの間、ゲームセッションマネジャ１８５はゲーム実行エンジン１７０、記録エンジン１７１、およびタグプロセッサ１７３と通信し、ゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録(例えば、ビデオ)を生成または保存してもよい。１つの実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中入力されまたは提供されたタグコンテンツ、および他のゲームに関するメタデータを含むことが可能である。ゲームプレイのビデオ記録を、記録ゲームストア１６２内に保存してもよい。あらゆるタグコンテンツをタグデータ格納され１６３内に保存してもよく、メタデータをゲーム状態ストア１６０内に保存してもよい。コンテンツのタグ付けプロセスに関する詳細は、後で述べる。
【００２７】
１つの実施形態では、例えばミニゲームプロセッサ１７２を介したゲームプレイのビデオ記録からの情報を用いて、ミニゲームを作成してもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイしビデオ記録が作成された後、ユーザは彼または彼女の前のゲームプレイのビデオ記録の返信を単に見ることができる。ユーザがビデオ記録の返信を見ているとき、ユーザは１つまたは複数の部分に特に興味を見出すかもしれない。例えば、ユーザがゲームプレイの間、高いスコアを達成、または興味深いタスクを完了したかもしれない。ユーザは、１つの実施形態では、ビデオ記録の部分を選択するコントロールを提供され、ビデオ記録の部分はそれからミニゲームプロセッサ１７２が使用し、ビデオの選択された部分に基づきミニゲームを構成する。１つの実施形態では、ミニゲームは、ビデオ記録の選択された部分のコンテンツを作成するのに使用された機能または機能の部分を実行するのに必要な実行可能コードを有する。
【００２８】
よって、ミニゲームのプレイを望むユーザに、ビデオ記録を作成した、ユーザがもともとプレイしたゲームと実質的に同様のゲームプレイ経験が提供される。例えば、オリジナルのゲームプレイが、ユーザがジャンプ中バイクに乗っている場面を含み、ユーザが彼のゲームプレイのビデオ記録からその部分を選択すると、新しいミニゲームは同様または実質的に同様のゲームプレイを可能にするコードを有するだろう。すなわち、ミニゲームはユーザまたは他のユーザがミニゲームをプレイするのを可能にし、そこではゲームプレイはジャンプ中バイクに乗っているのを含むだろう。このケースでは、ミニゲームをプレイしているユーザは、ジャンプに対して同一のゲームスコアを得ても得なくてもよい。
【００２９】
作成されたミニゲームに関連するビデオ記録の部分を記録ゲームストア１６２内に保存してもよく、ビデオ記録の残りの部分を定義された時間の後に記録エンジン１７１が消去してもよい。ゲームプレイのビデオ記録に関してミニゲームが作成されていない場合、ゲームプレイのビデオ記録を定義された時間の後に記録エンジン１７１が消去してもよい。
【００３０】
１つの実施形態では、作成されたミニゲームをユーザＵ０がソーシャルコネクションマネジャ１９５を介してソーシャルネットワーク内のウェブページにポスティングし、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有を可能にしてもよい。代わりに、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有のため、作成されたミニゲームを、ユーザＵ０がゲームクラウドシステム１１０により保持されるゲームネットワーク内のウェブページにポスティングしてもよい。共有は、しかし友達に限定されるべきではない。共有は、同様の好みまたはゲームプレイの類似性を持つかもしれない他のユーザに拡大することができる。
【００３１】
１つの実施形態では、ミニゲームを定義するゲームコードは、そこからミニゲームが作成されたフルゲームと同一のコードでありうる。ミニゲームプロセッサ１７２によるミニゲームの作成の間、ゲーム状態を含むことが可能なゲームプレイメタデータが、フルゲームのゲームコードのどの部分が実行可能なミニゲームを作るのに必要とされるかを識別するのに使用される。フルゲームのコードの部分が全て識別されたとき、ミニゲームを定義するコードを、１つの実施形態では、フルゲームのゲームコードへのポインタまたは参照により定義することが可能である。ポイントおよび／または参照を用いることで、それぞれの製作されたミニゲームに関する新しいコードパッケージを作成する必要が減少される。ゲームタイトルからミニゲームをユーザが作成するとき、作成されたミニゲームに関するコードまたはポインタを、ユーザストア１６５内で作成しているユーザに関連付け可能である。この方法で、作成されたミニゲームのそれぞれをそのオリジナルの作成者により定義可能であり、ミニゲームのプレイに関するメトリックを作成しているユーザの作とできる。例えば、特定のユーザが他のユーザとプレイおよび／またはしばしば共有されるミニゲームを作成する場合、ミニゲームの評判を監視し、他のミニゲームおよびユーザに対してランク付けが可能である。
【００３２】
図１Ａでなお続けると、１つの実施形態では、ゲームプレイ中、ユーザＵ０が入力したユーザ対話型入力１３６を、ゲームクラウドシステム１１０のゲームセッションマネジャ１８５へ送信してもよい。ユーザ対話型入力１３６は、ゲームプレイの駆動に使用される入力に加え、タグコンテンツ(例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなど）を有してもよい。タグコンテンツは、可能なフルゲームタイトルをプレイ中にユーザＵ０が入力したゲームタグデータ、ならびにミニゲームをプレイ中にユーザＵ０が入力したミニゲームタグデータを含むことが可能である。
【００３３】
前述のように、ミニゲームは、ゲームプレイのビデオ記録に基づきユーザＵ０が作成したミニゲーム、または他のユーザ、例えば、ユーザＵ０のソーシャルネットワーク友達がポスティングした共有されるミニゲームであってもよい。１つの例では、ユーザ対話型入力１３６がタグコンテンツである場合、タグコンテンツをゲームセッションマネジャ１８５が受信し、ゲームセッションマネジャ１８５は順にタグプロセッサ１７３およびユーザプロセッサ１７４にタグコンテンツが受信されたことを通知する。タグコンテンツをタグデータストア１６３に保存するようタグプロセッサ１７３が使用され、タグコンテンツを入力したユーザにタグコンテンツを関連付け、タグコンテンツが格納された場所を指すタグポインタをタグデータストア１６３およびユーザＵ０に関連するユーザプロファイル内に保存するよう、ユーザプロセッサ１７４が使用される。
【００３４】
１つの実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２を、ミニゲームのタグコンテンツを分析し、およびより多くのタグコンテンツを有するビデオフレームをミニゲームの代表的フレームとして識別するよう使用してもよい。例えば、ミニゲームが作成されるとき、ミニゲームをアイコンまたは静止画像で示してもよい。静止画像は、例えば、ミニゲームのビデオフレームのうちの１つであってもよい。フレームがおもしろいほど、ミニゲームが他人によってプレイされる可能性が増す。よって、この実施形態では、静止画像であるよう選択されるフレームを、特定のフレームに関連するデータのタグ付けに基づき自動的に選択してもよい。
【００３５】
別の実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２は、ミニゲームのタグコンテンツに基づき、ゲームプレイの種々のビデオ記録から作成されたミニゲームをランク付けしてもよい。例えば、あるミニゲームがより多い数のタグデータを有する場合、これはそのコンテンツがおもしろい、および／または最も共有されていることを示すかもしれない。そのように、いくつかのミニゲームを、そのようなミニゲームが経験するタグ付けの程度に基づいて、他のミニゲームに対してウェブサイト上でより目立つように表示することが可能である。
【００３６】
図１Ｂは、本発明の１つの実施形態によるゲームクラウドネットワーク１００Ｂを示す。例示の目的のみで、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂは、地理的に分散し相互接続された６つのゲームクラウドシステム(ＧＣＳ１からＧＣＳ６)を有してもよい。また例示の目的で、１１人のユーザ(Ｕ１からＵ１１)が、６つのＧＣＳのそれぞれに異なる地理的距離で図１Ｂに示される。待ち時間の減少のためにＧＣＳは分散され、特定のＧＣＳにより近接したユーザがより局所的なＧＣＳに対にされる。
【００３７】
図１Ｂに示されたように、ユーザＵ１およびＵ２はＧＣＳ３に近く地理的に位置付けられ、ユーザＵ３はＧＣＳ２とＧＣＳ５の間の距離のほぼ中間に位置し、ユーザＵ４はＧＣＳ５とＧＣＳ６の間に位置するがＧＣＳ６により近く、ユーザＵ６およびＵ７はＧＣＳ４の近くに位置し、ユーザＵ８およびＵ９はＧＣＳ１の近くに位置し、ユーザＵ５、Ｕ１０、およびＵ１１はＧＣＳ６の近くに位置する。６つのゲームクラウドシステムおよび１１人のユーザが示されているが、実際にはより多いまたはより少ないゲームクラウドシステムがゲームクラウドネットワーク１００Ｂに含まれてもよく、より多いまたはより少ないユーザがゲームクラウドネットワーク１００Ｂにより提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
【００３８】
１つの実施形態では、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内のそれぞれのＧＣＳが、複数のオペレーティングシステムを補助するようコンピュータシステムおよび関連した構成要素を収容するデータセンタ内に位置付けられる。例として、それぞれのＧＣＳの構造は、図１Ａに示されたようなＧＣＳ１１０と同様であってもよい。しかし、所望の処理によって、ＧＣＳがより多いまたはより少ない処理構成要素または論理素子を有してもよいことを理解するべきである。１つの実施形態では、ＧＣＳのそれぞれのゲームネットワークユーザストア内に格納された種々のユーザプロファイルに関する情報のアップデートおよび同期が可能であるように、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内のそれぞれのＧＣＳは、他のＧＣＳと通信してもよい。ＧＣＳ間の通信を通して、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂは、作業負荷を動的に分配して、それぞれのＧＣＳの作業負荷および距離要因に基づき負荷分散を提供しユーザを割り当てることが可能である。
【００３９】
１つの実施形態では、ユーザがユーザ装置を介してオンラインで彼または彼女のユーザアカウントにログインしようとするとき、ユーザの地理的位置によって、ユーザを彼または彼女のユーザ装置に最も近いＧＣＳにルート設定してもよい。例えば、ユーザＵ１ならびに彼または彼女のユーザ装置がＧＣＳ３の近くに位置するので、ユーザＵ１は彼または彼女のユーザ装置がＧＣＳ３に接続された後、提供されるゲームサービスを使用する。同様に、それぞれのＣＧＳへの地理的距離に基づき、ユーザＵ２はＧＣＳ３により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザＵ７およびユーザＵ６はＧＣＳ４により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザＵ８およびユーザＵ９はＧＣＳ１により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザＵ５、ユーザＵ１０、およびユーザＵ１１は、ＧＣＳ６により提供されるゲームサービスを使用してもよい。
【００４０】
別の実施形態では、ユーザが２つのＧＣＳのおよそ中間に位置するとき、ユーザは両方のＧＣＳにより提供されるゲームサービスにアクセスしてもよい。例えば、ユーザＵ３は、ＧＣＳ２とＧＣＳ５のおよそ中間に位置する。ユーザＵ３が彼のアカウントにログインしようとするとき、ユーザＵ３のユーザ装置を、ＧＣＳの作業負荷および待ち時間に応じて、ＧＣＳ２またはＧＣＳ５のどちらか、または両方のＧＣＳに接続してもよい。さらに他の実施形態で、このユーザに最も近いＧＣＳの作業負荷が高いという理由で、ユーザを最も近いものではないＧＣＳに接続してもよい。例えば、ユーザＵ４はＧＣＳ６に最も近いので、当初ＧＣＳ６に接続してもよい。ＧＣＳ６の作業負荷が高いため、ユーザＵ４をＧＣＳ６から切断し、ＧＣＳ５に接続してもよい。ＧＣＳ６からＧＣＳ５へのスイッチングの間、ユーザＵ４を一時的にしばらくの間ＧＣＳ６およびＧＣＳ５の両方に接続し、それからＧＣＳ５がＧＣＳ６内のユーザＵ４のゲーム状態を複製した後、ＧＣＳ６から切断してもよい。よって、１つのＧＣＳから他のＧＣＳへのスイッチングは、ユーザのゲーム実行に影響することなくユーザに対して透過的である。他の例では、ＧＣＳ５がＧＣＳ６より性能が高いという理由で、ユーザＵ４を直接ＧＣＳ５にルート設定してもよい。
【００４１】
図１Ｃは、本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム１１０内に格納された例示的なユーザプロファイル１００Ｃを示す。１つの実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃを、ゲームクラウドシステム１１０のゲームネットワークユーザストア１６５内に格納されたユーザデータベース内に保存してもよい。この例で、ユーザプロファイル１００Ｃは、“ユーザ名”フィールド、“ユーザＩＤ”出願の、“ユーザパスワード”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、“ユーザ得点”フィールド、“友達”フィールド、“ゲームタイトル”フィールド、および“ユーザタグ”フィールドを有する。
【００４２】
１つの実施形態では、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザＩＤ”フィールド、および“ユーザパスワード”フィールドは、ユーザの名前、ユーザがゲームクラウドシステム１１０内でユーザアカウントを作成したとき彼または彼女に割り当てられたＩＤ、およびユーザにより設定されたパスワードを記録するのに使用される。“ユーザログイン”フィールドは、このユーザが現在彼または彼女のユーザアカウントにログインしているかどうかを示すのに使用される。前述したように、ユーザログイン情報を、ユーザプロセッサ１７４によりアップデートしてもよい。“ユーザレベル”フィールドは、ユーザのゲームプレイレベルを示すのに使用される。“ユーザ得点”フィールドは、以前のゲームプレイの間ユーザが受けた得点を示す。
【００４３】
１つの実施形態では、“ゲームタイトル”フィールドは、ユーザに関する全ての可能なゲームタイトルを示す。可能なゲームタイトルは、ユーザがゲームを購入したまたはゲームが無料でプレイできるので、自由にプレイすることが可能なゲームタイトルであってもよい。さらに他の実施形態で、ゲームタイトルフィールドは、例えばゲームの評価に基づいて、ユーザが見ることが可能なゲームを示すまたは識別することが可能である。プレイが低位であれば、選択されたゲームのみがそのプレーヤーにアクセス可能となろう。
【００４４】
前述したように、ユーザがプレイしたゲームタイトルのビデオ記録に基づき、ユーザは１つまたは複数のミニゲームを作成してもよい。ゲームタイトルに対して１つまたは複数のミニゲームが作成された場合、作成されたミニゲームはこのゲームタイトルの下に示される。この例で、このユーザに関して３つの可能なゲームタイトル(ゲームタイトル１、ゲームタイトル２、およびゲームタイトル３)があり、１つのミニゲーム(ミニゲーム１)がゲームタイトル２から作成されている。１つの実施形態では、ユーザは、ユーザプロファイル１００Ｃに示された可能なゲームタイトル上で選択する(クリック、選択、タッチなど）ことによりゲームのプレイを開始できる。なお他の実施形態では、ミニゲームを別のウェブページ上で表示可能であり、そこでユーザはそのユーザが作成したミニゲーム、または他のユーザが作成したミニゲームをプレイすることを選択可能である。示されるミニゲームは、ゲームのタイプ、ジャンル、適切な年齢などに基づき体系付けが可能である。多数のプレイまたはタグを有するミニゲームを、上位にランク付け、またはウェブページ上でより目立つ場所に置いてもよい。ミニゲームのこのウェブページから、ユーザはアクセスして、そのようなミニゲームをプレイ、または、ゲームネットワーク内またはソーシャルネットワークを介して外部で他人と共有することが可能である。
【００４５】
１つの実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃ内の“ユーザタグ”フィールドは、ユーザが入力したタグコンテンツを列挙する。前述したように、入力されたタグコンテンツは、タグデータストア１６３内に格納される。“ユーザタグ”フィールド内に列挙されたそれぞれのタグコンテンツに対し、タグデータストア１６３内に格納されたそのタグコンテンツを指す関連したタグポインタがある。“ユーザタグ”フィールドに格納されたタグコンテンツは、(ａ)オリジナルのフルゲームタイトルのゲームプレイ中にそのユーザが入力したゲームタグデータ、(ｂ)フルゲームタイトルのゲームプレイからのビデオ記録を見る間にそのユーザが入力したゲームタグデータ、または(ｃ)ミニゲームを作るまたは定義するのに使用されたビデオ記録の部分を見ているユーザが入力したゲームタグデータ、または(ｄ)ミニゲームビデオ部分(部分はミニゲームの定義のためビデオ記録から選択された部分）をプレイ中にユーザが入力したゲームタグデータであってもよい。
【００４６】
１つの実施形態では、ミニゲームを作成するため使用されるゲームを所有またはゲームのフルバージョンへのアクセスを有するユーザが、ミニゲームを作成してもよい。ユーザがゲームのフルバージョンをプレイするとき、ビデオ記録がゲームプレイから作成される。このビデオ記録から、ユーザがビデオ記録の部分(例えば、開始ポイントおよび終了ポイント)を選択可能である。ビデオのこの部分は保存され、そのユーザに関連付けられる。また、この部分は、ゲームのフルバージョンがプレイされてビデオ記録を作成するときに作成されたメタデータおよび状態データを識別するため使用される。この情報は順に実行可能なミニゲームを作成するのに必要とされるフルゲームコードのコード部分を識別するため使用され、ビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる機能を少なくとも含む。１つの実施形態では、ミニゲームが作成されると、ミニゲームは２つの部分を有してもよい。
【００４７】
例えば第１の部分は、ビデオ記録全体からユーザにより選択されたビデオの部分である。他のユーザが（おもしろかったかもしれない）そのユーザのゲームプレイのビデオおよび結果を見ることができるように、この部分をポスティングおよび共有が可能である。個人がビデオ部分を見ると、個人はビデオのその部分に関するミニゲームのプレイを選択可能である。
【００４８】
また例えば、第２の部分は実行可能なミニゲームである。前述の例のように、ビデオの部分が、ユーザが障害物をバイクでジャンプしているのを示す場合、ミニゲームは障害物をバイクでジャンプするよう試みる別のプレイを可能にするコードを提供する。フルゲームを用いてオリジナルのプレーヤーにより達成されたスコアは、それから別のプレイにより達成されたスコアと比較が可能である。別のプレイもまたよいスコアを得るかもしれず、それを共有するのもおもしろいかもしれない。
【００４９】
よって、さらなる共有のため、第３の部分は他のユーザによるミニゲームのゲームプレイの記録である二次的ビデオ部分の作成であってもよい。よって、より多くのプレーヤーがミニゲームをプレイするので、それらのゲームプレイの二次的記録が多く、これらもまた保存されオリジナルのミニゲームおよびプレーヤーに関連付けられる。
【００５０】
しかしこの例で、ミニゲームの作成者はゲームのフルバージョンの所有者になる。ミニゲームをプレイしている個人がミニゲームを彼または彼女自身に作りたい場合、その個人はフルコピー(または完全ロックアクセス）を購入し、同一の方法で共有可能な自身のミニゲームを製作可能である。
【００５１】
１つの実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃ内の“友達”フィールドは、ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方の中のユーザの友達を示す。この例で、ユーザのゲームネットワーク友達は、“ゲームネットワーク”サブフィールド下に示され、ユーザのソーシャルネットワーク友達は、“ソーシャルネットワーク”サブフィールド下に示される。ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方に属するユーザの友達は、“共通”サブフィールド下に列挙してもよい。
【００５２】
ゲームネットワークユーザストア１６５内に格納されたユーザプロファイルに関して、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、および“ユーザ得点”フィールドはゲームネットワーク内で他のユーザが見ることが可能であってもよく、一方でユーザプロファイル内の他のフィールドは他のユーザが見ることが不可能であってもよい。１つの実施形態では、ユーザが、彼または彼女のユーザプロファイル内の“友達”フィールドを他のユーザが見ることを可能にするかどうか選択してもよい。
【００５３】
図２Ａは、本発明の１つの実施形態による、ビデオ記録２００に基づき作成されたミニゲームを示す。この例で、ユーザ(またはゲームプレーヤー)が可能なゲームタイトルのゲーム全体またはゲームの一部をプレイした後、プレイされたゲームをビデオ記録２００として保存してもよい。この例で、ビデオ記録２００は、プレイされたゲームに関する記録ビデオフレーム２１０、記録タグコンテンツ２２０、および記録メタデータ２３０を含む。記録タグコンテンツ２２０は、ゲームプレイ中追加された(例えばゲームが中断されたときなどに追加されたタグなど)ゲームタグデータ２２５および２２５’（黒丸で示される）、ゲームタグデータ２２５および２２５’が入力された時間、およびゲームタグデータ２２５および２２５’に対し関連するビデオフレームへのタグポインタを含む。例えば、ゲームタグデータ２２５は時間ｔ２、ｔ３、およびｔ４でそれぞれ入力され、記録ビデオフレーム２１０のビデオ評判数７６０、８１２、および８９０に関連付けられる。１つの実施形態では、ゲームタグデータ２２５および２２５’をゲームクラウドシステム１１０のタグデータストア１６３内に格納してもよく、記録タグコンテンツ２２０内に格納されたゲームタグデータポインタが指してもよい。
【００５４】
１つの実施形態では、ゲームプレイまたは実行中にゲームプレーヤーがゲームタグデータを入力したいとき、ゲームプレーヤーはゲームプレイを中断するため、ユーザ対話型入力、例えばこのゲームのプレイに使用されるユーザ装置のディスプレイ上に表示されるタグ付けボタンを通して、一時停止指示を送信可能である。ゲームプレイが中断されたとき、一時停止指示に応えたゲーム状態を、ゲームクラウドシステム１１０のゲーム状態ストア１６０内に格納してもよい。記録メタデータ２３０内の黒の四角形２３５および２３５’は、ゲームタグデータ２２５および２２５’が入力されたときの対応する保存されたメタデータ(ゲーム状態を含む))をそれぞれ示す。ビデオ記録が視られるとき、関連したタグコンテンツを記録ビデオフレーム２１０内のビデオフレームとともに表示してもよい。
【００５５】
１つの実施形態では、ゲームプレーヤーは、ビデオ記録２００を見る間、ミニゲームの開始位置および終了位置を示すことにより、ビデオ記録２００に基づいたミニゲーム(ＭＧ)を作成してもよい。例えば、ビデオ記録２１０に基づき、ゲームプレーヤーはＭＧ１の開始としてビデオフレーム６８８を、ＭＧ１の終了としてビデオフレーム９７４を、スクリーン上に表示されるミニゲーム作成チェックボックスをクリックおよびクリックしないことにより、それぞれ選択してもよい。作成されたＭＧ１はビデオ記録２００の部分であるＭＧ１のビデオ記録を見るようプレイが可能であり、ゲームプレーヤーによりプレイされるオリジナルのゲームタイトルのフルゲームコードの部分であるＭＧ１のゲームコードをプレイするよう実行可能である。ＭＧ１のビデオ記録は、１つの実施形態では、それとともにゲームタグデータ２２５およびメタデータ２３７と関連付けた。ＭＧ１のビデオ記録が視られるとき、ＭＧ１について関連したビデオフレームとともにゲームタグデータ２２５を表示してもよい。１つの実施形態では、ＭＧ１の記録ビデオを見るとき、タグを視ることのオン・オフはオプションである。
【００５６】
別の実施形態では、複数のミニゲームをビデオ記録２００に基づき作成可能である。図２Ａに示されたように、ＭＧ１はＭＧ２およびＭＧ３と重ならず、ＭＧ２およびＭＧ３は互いに部分的に重なっている。１つの実施形態では、作成されたミニゲーム、例えばＭＧ１、ＭＧ２、およびＭＧ３を、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２により記録ゲームストア１６２内に保存してもよい。
【００５７】
図２Ｂは、本発明の１つの実施形態による、作成されたミニゲーム、例えばＭＧ１の構成要素を示す。ＭＧ１は、ＭＧ１ゲームコード２７０およびＭＧ１オーバレイデータ２７０’を有する。ＭＧ１ゲームコード２７０はプレイされたゲーム(すなわち、フルゲーム)に関するゲームコードの部分であり、ＭＧ１オーバレイデータ２７０’は、ＭＧ１開始データ２８０、ＭＧ１終了データ２９０、関連メタデータ２３７、および関連タグコンテンツ２７５を含む。図示しないが、ＭＧ１の開始および終了を定義するのに選択されたビデオの部分も、提供またはＭＧ１に関連付けが可能である。タグコンテンツ２７５は、ゲームプレイ中ゲームプレーヤーにより入力されたゲームタグデータ２２５、およびゲームプレーヤーがネットワーク内の共有のためＭＧ１をポスティングした後、ＭＧ１を見る間に、ゲームプレーヤーまたは他のユーザのどちらかにより入力されたミニゲームタグデータを有してもよい。オーバレイデータ２７０’は、ＭＧ１ゲームコード２７０と統合される。ＭＧ１開始データ２８０はＭＧ１ゲームコード２７０の開始を指すポインタを有してもよく、ＭＧ１終了データ２９０は終了ＭＧ１ゲームコード２７０を指すポインタを有してもよい。１つの実施形態では、ＭＧ１開始データ２８０はさらに、ＭＧ１作成日、ＭＧ１所有権、および他のＭＧ１に関する情報を有してもよい。ＭＧ１を、ゲームクラウドシステム１１０の記録ゲームストア１６２内に保存してもよい。
【００５８】
図２Ｃは、本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツと統合された作成されたミニゲームのビデオフレームを示す。この例で、作成されたミニゲームは、複数のビデオフレーム(ＶＦ_１からＶＦ_Ｎ)、および、タグコンテンツと統合されたビデオフレームを示し、対応するビデオフレーム内のタグコンテンツの量および位置を示す斜線のビデオフレーム(ＶＦ_２およびＶＦ_６)を有する。示されるように、ビデオフレームＶＦ_２はゲームタグデータ２５０と統合され、ビデオフレームＶＦ_６はゲームタグデータ２５５およびミニゲームタグデータ２４０の両方と統合される。
【００５９】
図２Ｄは、本発明の１つの実施形態による、作成されたミニゲーム(ＭＧ)および関連したミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)を保存するクラウドストア２９５を示す。ＭＧＰＶは、前に作成されたミニゲームをプレイしたいユーザによるゲームプレイの記録の二次的ビデオである。そのようなものとして、ミニゲームがプレイされるほど、そのミニゲームに関するＭＧＰＶが多く作成される。非常に人気があるミニゲームはより多くのＭＧＰＶを有し、より高いスコアのＭＧＰＶまたは最もタグ付けされたＭＧＰＶが最初に表示され、または検索の特定の順序にフィルターをかけられうるように、ＭＧＰＶのランク付けが可能であってもよい。この例で、３つのミニゲーム(ＭＧ１、ＭＧ２、およびＭＧ３)がクラウドストア２９５内に格納される。１つの実施形態では、クラウドストア２９５はゲームクラウドシステム１１０の記録ゲームストア１６２であってもよく、作成されたミニゲームはミニゲームプロセッサ１７２により保存される。
【００６０】
格納されたミニゲームを、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワークのどちらかの中のそれぞれのミニゲーム作成者によりポスティングおよび共有することが可能である。図２Ｄに示されたように、１人または複数のユーザが共有されたＭＧ１をプレイした後、複数のＭＧＰＶ(ＭＧＰＶ_１、ＭＧＰＶ_２、ＭＧＰＶ_Ｎ)をＭＧ１のプレイまたは実行に基づき作成することが可能である。
【００６１】
図２Ｅは、本発明の１つの実施形態による、共有されたミニゲーム(ＭＧ２０１)および関連するミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)２０２を表示するウェブページ２０５を示す。示されるように、ウェブページ２０５は、例えばミニゲーム作成者によりポスティングおよび共有されるＭＧ２０１、共有されるＭＧ２０１についてのプレイボタン２０３を有する。プレイボタン２０６は、ミニゲームの作成者によりもともとプレイされたゲームのビデオ部分のリプレイを可能にしてもよい。ミニゲームビデオを見た後にユーザがミニゲーム２０１に関して作成されたゲームの実行可能バージョンのプレイを試みたい場合、ユーザはプレイボタン２０３を押して、アイコン２０６を押すとき表示される、ビデオ部分に表示されるゲームプレイと実質的に同様のゲームをプレイするよう試みてもよい。
【００６２】
人気または共有によりミニゲームが多くプレイされる場合、ミニゲームはプレイのヒストリを取得してもよい。このプレイのヒストリはミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)２０２により示され、ミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)２０２は対応するプレイボタン２０７を有する。他人による以前のプレイを見たいユーザは、以前のプレイをざっと見ることが可能であり、それからユーザが自身でプレイを試みたい場合、ユーザは単にプレイボタン２０３を打つ／選択し、ミニゲームをプレイ可能である。
【００６３】
１つの例では、ウェブページ２０５は、ミニゲーム作成者のソーシャルネットワーク内のウェブページであってもよい。ミニゲーム作成者のソーシャルネットワーク友達は、ＭＧプレイアイコン２０６をクリックすることにより、ウェブサイト２０５内の共有されたＭＧ２０１を単に見てもよい。前述したように、ミニゲーム２０１を見る間、ユーザは一時的にミニゲーム２０１を中断してミニゲームタグデータを入力し、それからミニゲーム２０１の視ることを再開することが可能である。
【００６４】
１つの実施形態では、タグデータをビデオフレーム内の位置に割り当て可能である。位置はディスプレイの座標位置であることが可能である。座標位置は保存され、タグプロセッサに提供される。保存されるタグ位置は、入力するユーザにより識別された位置でタグデータを後に表示するのを可能にする。タグ位置を、例えばユーザが、スクリーンの特定の領域にタグデータを置くこと、タグデータをスクリーンに示されたオブジェクトに関連付けること、またはタグデータをスクリーンになお示された何かにリンクすることを可能にすることにより設定が可能である。ユーザが位置を設定すると、システムはスクリーン座標を識別し、タグデータを１つまたは複数のフレームに関連付ける。
【００６５】
例えば、タグデータが１つの静止ビデオフレームを視ることについてしか設定されていないとしても、タグデータが表示されているとき、一定の時間視聴可能な状態にとどまることを許可することが可能であり、その時間にはビデオの複数フレームを含みうる。例えば再生中、何秒かの間、タグデータを表示可能である。ビデオのフレーム速度が例えば毎秒６０フレーム（より遅いまたはより速い、どちらかの他のフレーム速度が可能である）である場合、タグデータはビデオの多数のフレームの表示を含む時間中表示可能であることを理解するべきである。フレームは、いくつかの実施形態では、送信待ち時間を減少させるよう圧縮を含むことも理解される。
【００６６】
１つの実施形態では、ＭＧ２０１がそれに基づき作成されたオリジナルのゲームタイトルのゲーム製作者は、頻繁に共有されたＭＧ２０１をプレイするユーザ、または高いプレイスコアを得たユーザを識別し、それらの識別されたユーザにターゲット電子メールまたは広告を送信してもよい。この例で、ボブはポスティングされたＭＧ２０１を３回適正なスコアでプレイした。よって、ゲーム製作者は、電子メール、テキスト、郵便またはメッセージをボブに送り、オリジナルのゲームタイトルを広告して購入割引を提供してもよい。代わりに、ＭＧ２０１がクラウド内で非常に人気の共有されたミニゲームである場合、ゲーム製作者はＭＧ２０１に関連するビデオフレームおよびアクションを研究し、ＭＧ２０１内のものと同様のビデオフレームおよびアクションを有する新しいゲームを作成してもよい。
【００６７】
図２Ｆは、本発明の１つの実施形態による、開始、終了のようなミニゲームのさまざまな箇所で挿入され、ミニゲーム内のさまざまな箇所に分散されたユーザ生成コンテンツ(ＵＧＣ)を有するミニゲームを示す。この例で、ミニゲーム２００Ｆは４つのＵＧＣセクションで統合された。ＵＧＣセクションを、開始、終了のようなミニゲームのさまざまな箇所に追加、および／またはミニゲーム内の特定の箇所で分散が可能である。１つの実施形態では、ＵＧＣセクションはビデオクリップ、画像、分離したマイクロゲーム、ストア、アニメーション、サウンドファイルなどでありうる。１つの実施形態では、ＵＧＣセクションは、導入ビデオクリップ２９６、ユーザが挿入/選択したビデオクリップ２９８、ユーザが挿入/選択したビデオクリップ２９９、および最終ビデオクリップ２９７のようなビデオでありうる。ＵＧＣセクションは、ミニゲーム２００Ｆを作成したユーザからの挨拶、および／またはミニゲーム２００Ｆの簡潔な内容紹介を有してもよい。他の例では、ミニゲーム２００Ｆの終了部に添付されるビデオクリップ２９７は、ミニゲーム２００Ｆのユーザ概要、または同一のプレーヤーまたはプレーヤーの友達によるミニゲームに関する情報を含んでもよい。さらに他の例では、ミニゲーム２００Ｆの中ほどに挿入されるユーザビデオクリップ２９８および２９９は、ユーザビデオクリップ２９８および２９９のそれぞれの直前または直後にユーザのコメントおよびミニゲームプレイ場面のゲームプレイについてのノウハウを有してもよい。再度、前述のように、ＵＧＣセクションは、ビデオクリップ、オーディオクリップ、静止画像、音、画像変化、ユーザ音声データ、教育オーディオ、またはそれらの組み合わせを含みうるデジタルコンテンツの形態であることが可能である。
【００６８】
なお他の実施形態で、(図２Ｅに示された)ミニゲームプレイビデオ(ＭＧＰＶ)２０２を、ミニゲームについての記載と同じ方法でＵＧＣセクションに提供可能である。例えば、ＭＧＰＶは導入コンテンツ、ＭＧＰＶ内に挿入および統合されたコンテンツ、および終了データを伴う終了部のコンテンツを有することが可能である。ミニゲームおよびミニゲームプレイビデオにＵＧＣセクションを追加する能力は、ユーザが作成したコンテンツをユーザがカスタマイズすることを可能にする。カスタマイズは、ユーザがソーシャルネットワーク内などで彼らが作成したミニゲームを共有するよううながす。
【００６９】
図３Ａは、本発明の１つの実施形態による、ゲームディスプレイ３００を示す。ゲームディスプレイ３００は、ビデオフレーム３４０Ａおよびコントロールパネル３２０を表示するスクリーン３１０を有する。この例で、コントロールパネル３２０は、“ミニゲーム作成”チェックボックス３２１、“ミニゲームプレイプレイ”チェックボックス３２２、“ミニゲームを見る”チェックボックス３２３、“タグ付け”チェックボックス３２４、“タグ表示”チェックボックス３２５、および“タグを隠す”チェックボックス３２６の６つのコントロールチェックボックスを有する。この実施形態に関して、６つのチェックボックスはスクリーン３１０の右端に沿って垂直方向に表示されたコントロールパネル３２０内に示されているが、実際にはコントロールパネル内により多いまたはより少ないゲームコントロールチェックボックスが現れてもよく、コントロールパネルをゲームディスプレイ画面のあらゆる位置に表示してもよいことを理解すべきである。さらにコントロールパネル３２０内の制御は、ラジオボタン、プッシュボタン、ドロップダウンメニュー、音声入力、ジェスチャ検出、タッチ入力、などのような他の形態で実行してもよい。ビデオフレーム３４０Ａ内のマウスカーソル３３０の現在の位置が、スクリーン３１０内に示されている。
【００７０】
この実施形態では、ビデオフレーム３４０Ａは、ゲームプレイのビデオ記録のビデオフレームである。ユーザは、ビデオ記録を見る間、ミニゲームを作成してもよい。例えばユーザは、ミニゲームの開始ビデオフレームがスクリーン３１０上に現れるときに“ミニゲーム作成”チェックボックス３２１をチェックすることによりミニゲームの開始(または開始位置)を識別してもよく、ミニゲームの終了ビデオフレームがスクリーン３１０上に現れるときに“ミニゲーム作成”チェックボックス３２１のチェックを外すことによりミニゲームの終了(または終了位置)を識別してもよい。作成されたミニゲームを、ネットワークのウェブページ内で共有するためポスティングしてもよい。“ミニゲームプレイ”チェックボックス３２２が共有されたミニゲームのプレイに使用され、”ミニゲームを見る”チェックボックス３２３が共有されたミニゲームを見るのに使用される。
【００７１】
１つの実施形態では、“タグ付け”チェックボックス３２４、“タグ表示”チェックボックス３２５、および“タグを隠す”チェックボックス３２６は、ゲームおよびミニゲームの両方のタグコンテンツを入力するためのタグ制御である。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを有する。オリジナルのゲームタイトルに関して、ゲームタグデータをゲームタイトルのプレイ中またはゲームプレイのビデオ記録を見る間のどちらかに入力してもよい。ゲームプレイのビデオ記録に基づき作成されたミニゲームに関して、ミニゲームタグデータをミニゲームを見る間に入力してもよい。
【００７２】
図３Ｂは、本発明の１つの実施形態による、クラウド内で共有されたミニゲームのタグ付けプロセスを示す。共有されたミニゲームを見る間、ユーザはミニゲームのビデオフレームを識別し、識別されたビデオフレーム内の所望の位置にミニゲームタグデータを入力してもよい。タグ付けプロセスを、コントロールパネル３２０内の“タグ付け”チェックボックス３２４をチェックまたはチェックを外すことにより、開始または終了してもよい。“タグ付け”チェックボックスがチェックされたとき、現在スクリーン３１０に示されたビデオフレーム、例えば、ビデオフレーム３４０Ｂを、一時停止指示により中断してもよい。それからユーザは、マウスカーソル３３０(または他の入力形態）を、（点線で示される）もともとの位置からビデオフレーム３４０Ｂ内の所望のタグ付け位置に移動してもよい。１つの実施形態では、ユーザは所望のタグ付け位置内でマウスをダブルクリックしてタグ付けウィンドウ３５０を開き、ミニゲームタグデータ３５１、例えば「このジャンプで１０００点の高得点をゲットした」という文章を入力してもよい。この実施形態ではミニゲームタグデータ３５１はテキストであるが、他の実施形態では、ミニゲームタグデータは画像、ビデオクリップなどであってもよい。入力されたミニゲームタグデータ３５１は、ビデオフレーム３４０Ｂと関連付けられる。
【００７３】
ゲームのプレイ中、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、前述のミニゲームタグデータを入力する方法と同様に、ゲームタグデータを入力することが可能である。
【００７４】
この例で、ミニゲームタグデータ３５１を入力したユーザのユーザ識別子(ＵＩＤ)(“ボブ  スミス”)が、タグ付けウィンドウ３５０の下方のユーザ識別子ディスプレイ３５２内に示されている。ミニゲームタグデータ３５１を入力したユーザは、ミニゲームの作成者、またはクラウド内で共有されたミニゲームを見た他のユーザであってもよい。別の実施形態では、ユーザ識別子ディスプレイ３５２は、ユーザがミニゲームタグデータ３５１を入力した時間を表示、およびタグ付けウィンドウ３５０内のタグコンテンツがミニゲームタグデータであるか否かを示してもよい。なお、さらに他の実施形態では、タグコンテンツを入力したユーザは、彼または彼女の識別情報を表示するか否かを選択してもよい。
【００７５】
図３Ｃは、本発明の１つの実施形態による、ミニゲームを見る間タグコンテンツを表示するビデオフレーム３４０Ｂを示す。ユーザがゲームまたはミニゲームをプレイまたは見るとき、ユーザはゲームまたはミニゲームの種々のビデオフレームに関連するタグコンテンツを表示するか隠すかを選択してもよい。例えば、ユーザは、コントロールパネル３２０内の“タグ表示”チェックボックス３２５または“タグを隠す”チェックボックス３２６をチェックすることにより、ビデオフレームに関するタグコンテンツを表示または隠してもよい。ユーザが“タグ表示”チェックボックス３２５をチェックした後、ポップアップウィンドウ３６０が現れて、４つのタグ表示選択肢、”友達と自分”、”全て”、”近くの人”、”タグシンボル”を表示する。“友達と自分”選択肢は、現在のユーザおよび彼または彼女の友達により入力された全てのタグコンテンツの表示を可能にする。“全て”の選択肢は、全てのタグコンテンツの表示を可能にする。“近くの人”選択肢は、スクリーン３１０を有するユーザ装置の予め定義された局所の近接度内のユーザにより入力されたタグコンテンツの表示を可能にする。“タグシンボル”選択肢は、予め定義されたシンボル内の全てのタグコンテンツの表示を可能にする。この例では、“友達と自分”選択肢が選択され、よって６つのタグ付けウィンドウ(３７１_１、３７１_２、３７１_３、３７２、および３７３)が、現在のユーザ、または彼または彼女の友達のどちらかにより入力されたタグコンテンツと共にビデオフレーム３４０Ｂ内に表示されている。タグ付けウィンドウ３７１_１、３７１_２、および３７１_３に関連するタグコンテンツは、ビデオフレーム３４０Ｂ内で同一またはほぼ同一位置に入力されたかのどちらかであるので、それらの３つのタグ付けウィンドウは重なる。タグ付けウィンドウ３７２は、ユーザ識別情報を表示しないタグコンテンツを示し、一方でタグ付けウィンドウ３７１_１、３７１_２、３７１_３および３７３は、入力されたタグコンテンツおよびユーザ識別子を両方表示する。
【００７６】
図３Ｄは、本発明の１つの実施形態による、入力されたタグシンボルのタグコンテンツを表示するビデオフレーム３４０Ｂを示す。図３Ｄでは、(図３Ｃに示されたように)タグ付けウィンドウ内に実際のタグコンテンツを表示する代わりに、５つのタグシンボル(３８１_１、３８１_２、３８１_３、３８２、および３８３)がビデオフレーム３４０Ｂ内に星型のシンボルの形態で表示されている。ゲームビデオフレーム内の実際のタグを示すのに、他の視覚シンボルもまた使用してもよいことを理解すべきである。１つの実施形態では、マウスカーソルがタグシンボルの上に移動された場合、タグシンボルに関連する実際のタグコンテンツを、ポップアップウィンドウの形態で表示してもよい。
【００７７】
図４Ａは、本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツと統合されたミニゲーム４１０を示す。この例でミニゲーム４１０は、ユーザＵ１の友達と共有されるよう、ユーザＵ１により作成され、ネットワークウェブページ内にポスティングされる。ネットワークウェブページはゲームネットワークウェブページまたはソーシャルネットワークウェブページであってもよく、ユーザＵ１の友達は、オリジナルのゲームのゲームタイトルを実際に所有することなく、共有されたミニゲーム４１０を視てプレイしてもよく、ミニゲーム４１０に関するミニゲームタグデータを入力してもよい、彼または彼女のゲームネットワーク友達またはソーシャルネットワーク友達であってもよい。
【００７８】
示されるように、ミニゲーム４１０は、ミニゲーム開始データ４２０、ミニゲーム終了データ４３０、および複数のミニゲームタグデータ４４０およびゲームタグデータ４４５を含む。前述したように、ミニゲーム４１０はまた、ゲーム状態データのような他のオーバレイデータを有してもよい。ミニゲームタグデータ４４０を、ミニゲーム４１０を見る間、ミニゲーム作成者Ｕ１、Ｕ１のソーシャルネットワーク友達(Ｕ２、Ｕ３、およびＵ４)、およびＵ１のゲームネットワーク友達(Ｕ５、Ｕ６、およびＵ７)が入力してもよい。ゲームタグデータ４４５を、オリジナルのゲームタイトルをプレイする間、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、ミニゲーム作成者Ｕ１が入力してもよい。
【００７９】
図４Ｂは、本発明の１つの実施形態による、ミニゲーム４１０に関連するミニゲームデータテーブル４００を示す。この例で、ミニゲームデータテーブル４００は、６つの欄、“ユーザ”欄、“タイトル所有”欄、“ゲームネットワーク友達”欄、“ソーシャルネットワーク友達”欄、“タグコンテンツ”欄、および“ビデオフレーム数”欄を有する。“ユーザ”欄は、(開始シンボルが付いた）ミニゲーム作成者Ｕ１、および全ての彼または彼女のソーシャルネットワーク友達(Ｕ２、Ｕ３、およびＵ４)、およびゲームネットワーク友達(Ｕ５、Ｕ６、およびＵ７)を列挙する。“タイトル所有”欄は、ミニゲーム４１０が作成されたベースとなるオリジナルのゲームタイトル(Ｔ１)をどのユーザが所有するかを示す。“ゲームネットワーク友達”欄および“ソーシャルネットワーク友達”欄は、それぞれどのユーザがＵ１のゲームネットワーク友達およびソーシャルネットワーク友達であるかを示す。“タグコンテンツ”欄は、“ユーザ”欄に列挙されたユーザにより入力されたタグコンテンツを示す。この例で、ユーザＵ１、Ｕ２、Ｕ５、Ｕ６、およびＵ７はテキストコメントを入力し、ユーザＵ３はビデオクリップを入力し、ユーザＵ４はタグデータを入力しなかった。“ビデオフレーム数”欄は、“タグコンテンツ”欄に示されたタグコンテンツに関連するそれぞれのビデオフレーム数を示す。
【００８０】
１つの実施形態では、ゲームタグデータとミニゲームタグデータを区別するよう、“タグコンテンツ”欄内のタグコンテンツを異なる色で表示してもよい(図示せず)。代わりに、ミニゲームデータテーブル４００内のゲームタグデータとミニゲームタグデータを区別するのに他の方法も使用してもよい。
【００８１】
図５は、本発明の１つの実施形態による、ミニゲーム５１０内のタグコンテンツに基づき生成されるヒストグラム５００を示す。ゲームクラウドシステム内で共有されるミニゲームであるミニゲーム５１０は、ミニゲーム開始データ５２０、ミニゲーム終了データ５３０、(三角形と黒丸の記号で示される）タグコンテンツ、およびミニゲーム５１０に関連する他のメタデータ(図示せず)を有する。タグコンテンツは、（黒丸で示される）ゲームタグデータ５４０、および（三角形の記号で示される）ミニゲームタグデータ５４５を有する。ゲームタグデータ５４０は、ミニゲーム５１０が作成されたベースとなるオリジナルのゲームタイトルについてミニゲームの作成者がゲームをプレイする間、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間に、ミニゲーム５１０の作成者により入力される。ミニゲームタグデータ５４５は、ミニゲームの作成者または共有されたミニゲーム５１０へのアクセスを有する他のユーザのどちらかがミニゲーム５１０を見る間に入力される。１つの実施形態では、他のユーザはミニゲームの作成者のソーシャルネットワーク友達である。代替的に、他のユーザはミニゲームの作成者のゲームネットワーク友達である。
【００８２】
ヒストグラム５００は、タグコンテンツおよび関連するミニゲーム５１０のビデオフレームの量に基づき作図される。ヒストグラム５００は、ミニゲーム５１０のどのセクションが最もタグコンテンツを有するか、および／またはミニゲーム５１０のどのビデオフレームが最もタグコンテンツを有するかをゲーム開発者が識別するのを補助可能である。よって、ユーザアクティビティ、例えばミニゲームに対するタグ付けに基づき、ゲーム開発者は共有されたミニゲームについてタグ付けのヒストリおよびタグコンテンツを分析可能である。例えば、ミニゲーム５１０のセクション５６０内の全てまたは大多数のタグコンテンツが肯定的であれば、ミニゲーム５１０のセクション５６０は人気があるセクションである。この情報に基づき、ゲーム開発者はミニゲーム５１０のセクション５６０内のものと同様のテーマまたはアクションを含む新しいゲームを作ることが可能である。さらにゲーム開発者はまた、共有されたミニゲーム内でビデオフレームが最も肯定的なコンテンツタグを有する場合、人気があるビデオフレームを識別可能である。
【００８３】
１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム、例えば、ゲームクラウドシステム１１０内に格納されたミニゲームを、ミニゲーム内のタグコンテンツに基づき、例えばミニゲームプロセッサ１７２によってランク付けしてもよい。例えば、より肯定的なタグコンテンツを持つミニゲームが、ゲームクラウドシステム１１０内に格納されたそれらのミニゲームの中で最高ランクを有することが可能である。別の実施形態では、最も多くのタグコンテンツを持つミニゲームビデオフレームを、例えばミニゲームプロセッサ１７２によってミニゲームの代表的なフレームとして識別することが可能である。特定のフレームがタグ付けされた情報を単に提供するのに加え、付加されたデータを、格付(例えば開始の数、肯定的なポイント、ランク、フィードバック、など）のようなタグ付けエンティティにより提供することが可能である。
【００８４】
図６Ａおよび６Ｂは、本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内の共有されたミニゲームのタグコンテンツに基づいたミニゲームの代表的なフレームの動的な変化を示す。図６Ａに示されたように、時間ｔ０でのミニゲーム６１０の代表的なフレームは、時間ｔ０で最も多くのタグコンテンツを有するビデオフレーム６２０である。時間が経過するにつれ、より多くのタグコンテンツがミニゲーム６１０に対し入力される。時間ｔ１で、ミニゲーム６１０の代表的なフレームは、最も多くのタグコンテンツを有するビデオフレーム６３０である。ミニゲーム６１０の代表的なフレームの画像を、アイコン画像として表示してもよい。代わりに、マウスカーソルがミニゲーム６１０を表すアイコン上に移動された、または入力が検出された(例えばタッチスクリーンをタッチ、ジェスチャ、音声、など）とき、代表的なフレームの画像を表示してもよい。
【００８５】
図７は、本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイ中のビデオゲームタイトル内のコンテンツのタグ付けの例示的な方法７００を示すフローチャートである。１つの実施形態で、示された例示的な方法７００を、図１Ａに示されたゲームクラウドシステム１１０により実行される動作に関して記載する。重ねて、図１Ａのシステムは単に例であり、所望の機能が処理される限りシステム構成要素への変更はありうる。
【００８６】
動作７１０で、ユーザ(またはゲームプレーヤー)がビデオゲームタイトルに関するゲームプレイを実行し、ゲームプレイの実行中、ユーザ対話型入力をユーザから受信してもよい。１つの実施形態では、ビデオゲームタイトルのゲームコードがゲームクラウドシステム１１０のゲームコードストア１６１に格納され、ゲームはゲームクラウドシステム１１０のゲーム実行エンジン１７０により実行される。実行されたゲームプレイのビデオフレーム１３５が、ゲーム実行エンジン１７０によりゲームセッションマネジャ１８５およびネットワークインタフェース１９０を介して表示されるユーザ装置１３０へ送信される。ユーザ対話型入力、例えば入力１３６を、ユーザ装置１３０からゲームセッションマネジャ１８５により受信してもよい。１つの実施形態では、ユーザ対話型入力は、タグ付けプロセスの開始を示す制御信号である。例えば、ユーザはディスプレイ画面上の“タグ付け”チェックボックスをチェックして、タグ付けプロセスを開始してもよい。
【００８７】
動作７２０で、一時停止指示がユーザ対話型入力から受信される。例えば、ユーザがユーザ装置１３０のディスプレイ画面上のタグ付けボタンをクリックまたは選択した後、ゲームセッション飼槽１８５は、ゲームプレイの実行を中断するようゲーム実行エンジン１７０に一時停止指示を送信してもよい。１つの実施形態では、一時停止指示は、ユーザが選択された箇所でゲームタグデータを入力したい特定のビデオフレームを見るとき、ユーザにより送信される。
【００８８】
動作７３０で、一時停止指示に応え、ゲームプレイが中断されてゲームプレイの状態が格納される。中断は、ユーザ装置１３０のディスプレイ画面内の現在表示中のビデオフレームが、ディスプレイ画面上で保持される結果となる。
【００８９】
動作７４０で、現在のビデオフレームに関するタグデータが受信され、タグデータは現在のビデオフレームの箇所およびユーザのユーザ識別子(ＵＩＤ)に関連付けられる。１つの実施形態では、ユーザが入力したタグデータはユーザ装置１３０(または有線または無線を問わずあらゆる接続された装置）からゲームセッションマネジャ１８５により受信され、ゲームセッションマネジャ１８５は順に、タグプロセッサ１７３にタグデータストア１６３内にタグデータを保存することを通知してもよい。ゲームセッションマネジャ１８５はまた、ユーザに関連するユーザプロファイル内のユーザタグ”フィールドがアップデートされうるように、ユーザプロセッサ１７４に通知してもよい。１つの実施形態では、ユーザは、マウスカーソルを所望の位置に移動することにより、タグ付けのため現在のビデオフレーム内の位置を選択してもよい。マウスがダブルクリックされた(または何かの入力メカニズムにより選択がなされた）後、ユーザがタグ付けウィンドウ内へゲームタグデータを入力できるよう、タグ付けウィンドウがポップアップしてもよい。１つの実施形態では、ゲームタグデータは、テキストメッセージ、画像、ビデオクリップなどであってもよい。
【００９０】
動作７５０で、ゲームプレイの実行が再開される。１つの実施形態では、ユーザは実行の再開のため、ユーザ装置のディスプレイ画面上の“タグ付け”チェックボックスのチェックを外してもよい。
【００９１】
動作７６０で、入力が必要な付加されたゲームタグデータがあるかどうかが判断される。１つの実施形態では、ユーザは付加されたゲームタグデータについての入力を再開するため、ディスプレイ画面内の“タグ付け”チェックボックスにチェックしてもよい。付加されたゲームタグデータがある場合、７２０、７３０、７４０、および７５０の動作が繰り返される。付加されたタグデータがない場合、動作７７０でゲームプレイのビデオ記録が生成され、ゲームプレイのビデオ記録はユーザにより入力されたタグデータを含む。
【００９２】
動作７８０で、ミニゲームが生成またはビデオ記録の部分から作成される。ミニゲームを、ビデオ記録内の開始位置および終了位置を識別することにより、生成してもよい。例えば、ユーザは、スクリーン上のゲームプレイのビデオ記録を見ている間にミニゲームを作成してもよい。所望の開始ビデオフレームがスクリーン上に現れたとき、ユーザはコントロールパネル内のミニゲーム作成チェックボックスをチェックしてミニゲームの開始位置としてこのビデオフレームを識別し、ミニゲーム作成チェックボックスのチェックを外して、ミニゲームの終了位置としてこのビデオフレームを識別してもよい。そのように、ゲームプレイのビデオ記録の部分であるミニゲームのビデオ記録は、ミニゲームビデオ記録内のビデオフレームに関連するゲームタグデータを含む。
【００９３】
ミニゲームは、ミニゲームに関するビデオ記録の部分のを視ることを可能にする再生可能部分、および、ビデオゲームタイトルの部分であるミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を有する。クラウド内で共有されたミニゲームが視られるとき、ミニゲームタグデータを入力可能である。オリジナルのフルゲームバージョンのゲームプレイ中のビデオゲームタイトル内のコンテンツのタグ付けの前述の方法と同様に、ミニゲームタグデータの入力を、ディスプレイ上でのミニゲームを視ることを一時停止してディスプレイ上でタグ付けの場所を可能にすることにより、開始してもよい。可能にされた場所でミニゲームタグデータを受信した後、ミニゲームタグデータはミニゲームのゲームコードと統合または関連付けられる。それから、ミニゲームを視ることを再開可能である。付加されたミニゲームタグデータについて、前述のミニゲームタグデータ入力方法を繰り返すことが可能である。最後に、最も多いタグコンテンツを有するミニゲームビデオフレームが、ミニゲームの代表的なフレームであると識別される。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよび識別されたミニゲームビデオフレームと関連するミニゲームタグデータを有する。
【００９４】
１つの実施形態では、クラウドゲーミングシステムは、入力をクラウドベースビデオゲームに提供するため、ユーザに関連するクライアント装置のタイプ、およびユーザについて可能なコントローラのタイプも検出するよう構成される。例えば１つの実施形態では、ユーザがクラウドゲーミングシステムにログインするとき、クラウドゲーミングシステムにアクセスするクライアント装置のタイプを指定する選択肢と共にそれらを表示してもよい。１つの実施形態では、一連のクライアント装置の選択肢が表示され、そこからユーザが自分のクライアント装置に対応するものを選択してもよい。ユーザにまた、ビデオゲームのプレイに使用するコントローラ装置のタイプを指定する選択肢を表示してもよい。１つの実施形態では、一連のコントローラの選択肢がユーザに表示可能であり、そこからユーザが自分のコントローラハードウェアに対応するコントローラのタイプを指定してもよい。他の実施形態では、クラウドゲーミングシステムを、クライアント装置のタイプおよび／またはコントローラ装置のタイプを自動的に検出するよう構成が可能である。
【００９５】
例えばログインの時点で、(例えばクラウドゲーミングサーバからの要求に応えて）クライアント装置はクラウドゲーミングサーバに情報を送信して自身ならびに接続されたコントローラ装置を明らかにしてもよい。この情報に基づき、ユーザのクライアント装置およびコントローラ装置に最適化されたゲーム経験を提供するよう、クラウドゲーミングサーバは適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判断する。１つの実施形態では、検出されたクライアント装置および検出されるコントローラ装置に基づいたビデオゲーム構成および入力パラメータ構成の判断のため、参照表が採用される。
【００９６】
与えられたビデオゲームを、特定のプラットフォームおよび特定の関連したコントローラ装置のために発展させてもよいことを理解すべきである。しかし、そのようなゲームが本明細書で示すようなクラウドゲーミングシステムを介して可能であるとき、ユーザは異なるコントローラ装置でビデオゲームにアクセスするかもしれない。例えば、ゲームはゲームコンソールおよびそれに関連したコントローラのために発展させられるかもしれないが、一方でユーザはパーソナルコンピュータからキーボードおよびマウスを使用してゲームのクラウドベースバージョンにアクセスしているかもしれない。そのような仮定では、入力パラメータ構成は、ユーザの可能なコントローラ装置(このケースでは、キーボードおよびマウス)により生成可能な入力から、ビデオゲームの実行に受け入れ可能な入力へのマッピングを形成可能である。
【００９７】
他の例では、ユーザはタブレット計算装置、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動装置を介してクラウドゲーミングシステムにアクセスしてもよい。このケースでは、クライアント装置およびコントローラ装置は同一の装置内で一体化され、タッチスクリーン入力／ジェスチャの検出を経由して入力がもたらされる。そのような装置に関して、入力パラメータ構成は、ビデオゲームに対するゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義してもよい。例えば、ビデオゲームの実行中、ユーザがゲーム入力を生成するのにタッチ可能なタッチスクリーン上の位置を示すのに、ボタン、方向パッド、または他のタイプの入力構成要素を表示または重ねてもよい。特定方向のスワイプまたは特定のタッチ動作のようなジェスチャを、ゲーム入力として検出してもよい。１つの実施形態では、ユーザをタッチスクリーン上のコントロール動作に順応させるよう、例えばビデオゲームのゲームプレイ開始前に、ゲームプレイについてのタッチスクリーンを介した入力方法を示すようチュートリアルをユーザに提供することが可能である。
【００９８】
いくつかの実施形態では、クライアント装置は、コントローラ装置に対し接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラ装置は無線または有線接続によりクライアント装置と通信し、コントローラ装置からクライアント装置へ入力を送信する。クライアント装置は順にこれらの入力を処理し、それから入力データを(例えばルータのようなローカルネットワーキング装置を介してアクセスされる）ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ送信する。しかし他の実施形態では、コントローラ自身が、まずクライアント装置を通してそのような入力を通信する必要なく、直接ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ入力を通信する能力を有する、ネットワーク装置でありうる。例えば、コントローラは（前述のルータのような）ローカルネットワーキング装置と接続し、クラウドゲーミングサーバとデータを送受信してもよい。よって、クライアント装置がなおクラウドベースビデオゲームからのビデオ出力の受信およびローカルディスプレイ上でのその実行に必要とされる間、コントローラが入力を、直接ネットワークを通じてクラウドゲーミングサーバに送信することを可能にしてクライアント装置をバイパスすることにより、入力待ち時間を減少可能である。
【００９９】
１つの実施形態では、ネットワークコントローラおよびクライアント装置を、特定のタイプの入力を直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへ送信し、他のタイプの入力を、クライアント装置を介して送信するよう、構成可能である。例えば、その検出がコントローラ自身を除いていずれの付加的なハードウェアまたは処理に依存しない入力を、クライアント装置をバイパスして、直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへネットワークを介して送信可能である。そのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み動作検出入力(例えば加速度計、磁力計、ジャイロスコープ）などを含んでもよい。しかし、付加的なハードウェアを使用またはクライアント装置による処理を必要とする入力を、クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ送信可能である。これらは、クラウドゲーミングサーバへ送信する前にクライアント装置が処理するかもしれないゲーム環境から取得されたビデオまたはオーディオを含みうる。またコントローラの動作検出ハードウェアからの入力を、取得されたビデオと併せてクライアント装置により処理してコントローラの位置および動作を検出してもよく、これはその後クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ通信されるであろう。種々の実施形態によるコントローラ装置はまた、データ(例えばフィードバックデータ)をクライアント装置からまたは直接クラウドゲーミングサーバから受信してもよいことを理解すべきである。
【０１００】
本発明の実施形態を、携帯型装置、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な消費者電子機器、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む種々のコンピュータシステム構成で実践してもよい。本発明はまた、タスクが有線または無線ネットワークを通してつながれるリモート処理装置により実行される分散コンピューティング環境内で実践してもよい。
【０１０１】
前述の実施形態を考慮に入れて、本発明はコンピュータシステム内に格納されたデータを含む種々のコンピュータ実行動作を採用可能であることを理解するべきである。これらの動作は、物理的量の物理的操作を必要とするものである。本発明の一部を形成する本明細書に記載されたあらゆる動作は、有益なマシン動作である。本発明はまた、これらの動作を実行する装置または機器に関する。機器を必要とされる目的に対し特別に構成することが可能であり、または機器は、コンピュータ内に格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動または構成される汎用コンピュータでありうる。特に、種々の汎用マシンを本明細書の教示により書かれたコンピュータプログラムと共に使用が可能であり、または必要とされる動作を実行するよう、より特殊化した機器を構成するのがより好都合かもしれない。
【０１０２】
本発明はまた、コンピュータ可読な媒体上のコンピュータ可読なコードとして実施可能である。コンピュータ可読な媒体は、データを格納し、データをその後コンピュータシステムが読み出し可能なあらゆるデータ記憶装置である。コンピュータ可読な媒体の例は、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(ＮＡＳ)、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ-ＲＯＭ、ＣＤ-Ｒ、ＣＤ-ＲＷ、磁気テープおよび他の光学および非光学データ記憶装置を含む。コンピュータ可読なコードが分散して格納および実行されるように、コンピュータ可読な媒体は、ネットワーク接続コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読な有形媒体を含みうる。
【０１０３】
方法の動作を特定の順序で記載したが、オーバレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、他のハウスキーピング演算を動作の間に実行してもよく、または動作がわずかに異なる時間に起こるように動作を調整してもよく、または動作を処理に関連するさまざまな間隔で処理動作を起こすことを可能にするシステム内で分散してもよいことを理解するべきである。
【０１０４】
前述の発明を明瞭な理解のために多少詳しく記載したが、いくつかの変更および改良を添付の請求項の範囲内で実践可能であることが明らかであろう。従って、本実施形態は一例として検討されるべきであって、制限するものではなく、本発明は本明細書で出された詳細に限定されず、添付の請求項の範囲および均等物内で修正されうる。
【図１Ａ】
2014131736.tif 000003
【図１Ｂ】
2014131736.tif 000004
【図１Ｃ】
2014131736.tif 000005
【図２Ａ】
2014131736.tif 000006
【図２Ｂ】
2014131736.tif 000007
【図２Ｃ】
2014131736.tif 000008
【図２Ｄ】
2014131736.tif 000009
【図２Ｅ】
2014131736.tif 000010
【図２Ｆ】
2014131736.tif 000011
【図３Ａ】
2014131736.tif 000012
【図３Ｂ】
2014131736.tif 000013
【図３Ｃ】
2014131736.tif 000014
【図３Ｄ】
2014131736.tif 000015
【図４Ａ】
2014131736.tif 000016
【図４Ｂ】
2014131736.tif 000017
【図５】
2014131736.tif 000018
【図６Ａ】
2014131736.tif 000019
【図６Ｂ】
2014131736.tif 000020
【図７】
2014131736.tif 000021
【外国語明細書】
2014131736000001.pdf