(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示に対応してバトル演出を実行する場合においても、図３５（Ｂ）に示すように、第１演出図柄の可変表示結果が導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出を開始するときには、図３５（Ｃ）に示すように、確定表示時間が経過するまで縮小表示が規制される。また、第１演出図柄の可変表示の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出が終了したときには、確定表示時間が経過するまで通常表示に戻すことが規制される。【選択図】図３５
2014050425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記第１識別情報の可変表示に対応する第１演出図柄の可変表示と、前記第２識別情報の可変表示に対応する第２演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出図柄の可変表示と前記第２演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行う縮小表示手段を含み、
前記縮小表示手段は、他方の可変表示の表示結果が導出表示され、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出を開始するときには、該確定表示期間が経過するまで前記縮小表示を規制する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記第１識別情報の可変表示に対応する第１演出図柄の可変表示と、前記第２識別情報の可変表示に対応する第２演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出図柄の可変表示と前記第２演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行い、該特別演出の終了後、通常表示に戻す縮小表示手段を含み、
前記縮小表示手段は、いずれか一方の可変表示に対応して前記特別演出を実行する場合において、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出が終了したときには、該確定表示期間が経過するまで前記通常表示に戻すことを規制する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機としては、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とが同時に進行可能なものにおいて、演出の対象となる方の識別情報を拡大表示し、他方の識別情報を縮小表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１６７４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、既に表示結果が導出表示されて確定表示されている識別情報も拡大表示されたり縮小表示されるなど表示態様が変更されてしまうため、表示結果が見辛く、遊技の興趣が低下していた。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、第１始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄、第１演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａ）と、第２始動条件が成立したこと（例えば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特別図柄、第２演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂ）と、のいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機において、前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるタイマ処理を実行する部分）と、前記第１識別情報の可変表示に対応する第１演出図柄の可変表示と、前記第２識別情報の可変表示に対応する第２演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０５ＡやＳ７０５Ｂの処理を実行する部分）と、を備え、前記演出実行手段は、前記第１演出図柄の可変表示と前記第２演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出（例えば、バトル演出）を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行う縮小表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２８の処理を実行する部分）を含み、前記縮小表示手段は、他方の可変表示の表示結果が導出表示され、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出を開始するときには、該確定表示期間が経過するまで前記縮小表示を規制する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３０の処理を実行する部分）、ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合においても、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に特別演出を開始するときには、確定表示期間が経過するまで縮小表示が規制されるため、遊技者は他方の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１２】
（２）上記目的を達成するため、本願の第２の観点に係る遊技機は、第１始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄、第１演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａ）と、第２始動条件が成立したこと（例えば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特別図柄、第２演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂ）と、のいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機において、前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるタイマ処理を実行する部分）と、前記第１識別情報の可変表示に対応する第１演出図柄の可変表示と、前記第２識別情報の可変表示に対応する第２演出図柄の可変表示と、を同一画面上で実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０５ＡやＳ７０５Ｂの処理を実行する部分）と、を備え、前記演出実行手段は、前記第１演出図柄の可変表示と前記第２演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出（例えば、バトル演出）を実行する場合において、他方の可変表示を縮小表示して行い、該特別演出の終了後、通常表示に戻す縮小表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２８の処理を実行する部分）を含み、前記縮小表示手段は、いずれか一方の可変表示に対応して前記特別演出を実行する場合において、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に該特別演出が終了したときには、該確定表示期間が経過するまで前記通常表示に戻すことを規制する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２９の処理を実行する部分）、ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して特別演出を実行する場合において、他方の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示期間が経過する前に特別演出が終了したときには、確定表示期間が経過するまで通常表示に戻すことが規制されるため、遊技者は他方の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１４】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記縮小表示手段は、いずれか一方の可変表示に対応して前記特別演出を実行する場合、該第１演出図柄の可変表示と該第２演出図柄の可変表示との双方を縮小表示して行う、ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、特別演出の対象となっていない方の演出図柄のみならず、特別演出の対象となっている方の演出図柄も縮小表示されるため、より特別演出の邪魔にならないようにすることができる。
【００１６】
（４）上記（２）に記載の遊技機において、前記縮小表示手段は、前記通常表示に戻すことを規制した場合、前記確定表示時間の経過後、該通常表示に戻す（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４２Ａ、Ｓ８４２Ｂ、Ｓ８４２Ｃの処理を実行する部分）、ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、確定表示時間の経過後、縮小表示されていた演出図柄が通常表示に戻るため、遊技者に表示結果を認識させつつ特別演出に注目させることができる。
【００１８】
（５）上記（１）に記載の遊技機において、前記縮小表示手段は、前記縮小表示を規制した場合、前記確定表示時間の経過後、該縮小表示を行う（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４１Ｂ、Ｓ８４１Ｃ、Ｓ８４１Ｄの処理を実行する部分）、ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、確定表示時間の経過後、通常表示されていた演出図柄を縮小表示を行うことで、遊技者に特別演出に注目させつつ表示結果を認識させることができる。
【００２０】
（６）上記（１）〜（５）の何れか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記可変表示実行手段による前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とに対応して、所定の演出を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とのいずれに制御されているかに応じて異なる態様で実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００ＡやＳ１８００Ａの処理を実行する部分）と、前記所定の演出において、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する特定演出（例えば、リーチ演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０２の第２演出図柄変動中処理やステップＳ１８０２の第１演出図柄変動中処理を実行する部分）と、を含み、前記特定演出実行手段は、前記有利遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態に制御される可変表示の残り回数が特定回数（例えば、１０回）以下となった場合において、前記事前決定手段によって前記表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすると決定されたときには、前記特定演出の実行を規制する（例えば、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターンテーブル）、ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、特定演出の実行中に、遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態に移行して演出態様が変化してしまい演出が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
【００２２】
（７）上記（１）〜（６）の何れか一つに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記演出実行手段を含み、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第１始動条件及び前記第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、前前記特定表示結果とするか否かを、該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００の第１特別図柄通常処理やステップＳ３３０の第２特別図柄通常処理を実行する部分）と、前記可変表示実行手段によって前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記特定遊技状態が開始することを指定する特定遊技状態指定信号（例えば、大当り開始指定コマンド）を前記演出制御手段に送信する特定遊技状態指定信号送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３７の処理を実行する部分）と、を含み、前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かに関わらず前記第２識別情報の可変表示を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるタイマ処理を実行する部分）、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態指定信号送信手段によって送信された前記特定遊技状態指定信号を受信したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御されることを報知する報知演出（例えば、ファンファーレ演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５〜Ｓ８４７の処理を実行する部分）を含み、前記報知演出実行手段は、前記第１演出図柄の可変表示と前記第２演出図柄の可変表示の一方の可変表示の実行中に他方の可変表示において前記特定表示結果が導出表示され、該他方の可変表示に対応した前記特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、前記一方の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の表示結果を導出表示し（例えば、演出制御用コンピュータ１００におけるステップＳ８２０Ｃの処理を実行する部分）、前記第１演出図柄の可変表示と前記第２演出図柄の可変表示の一方の可変表示が行われていない停止状態にあり、他方の可変表示において前記特定表示結果が導出表示され、該他方の可変表示に対応した前記特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、前記一方の識別情報の表示を規制する（例えば、演出制御用コンピュータ１００におけるステップＳ８１１Ｅの処理を実行する部分）、ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示の一方の可変表示の実行中に他方の可変表示において特定表示結果が導出表示され、他方の可変表示に対応した特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、一方の可変表示の表示結果として特定表示結果以外の表示結果を導出表示することにより、遊技者に他方の表示結果が強制的に特定表示結果以外の表示結果となったことを認識させることができる。また、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示の一方の可変表示が行われていない停止状態にあり、他方の可変表示において特定表示結果が導出表示され、他方の可変表示に対応した特定遊技状態指定信号を受信したときに、報知演出を開始するとともに、一方の識別情報の表示を規制することにより、可変表示を行っていない方の表示で報知演出の実行が邪魔されることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】演出表示装置の表示画面を示す構成図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１０】第１特別図柄の停止図柄および第２特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】バトル演出の表示画面を例示する図である。
【図３１】第２演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】バトル演出の表示画面を例示する図である。
【図３５】バトル演出の表示画面を例示する図である。
【図３６】第２大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
【００２６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数（４個）に達していないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の第１演出図柄（第１識別情報）を可変表示し表示結果を停止表示するとともに、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数（４個）に達していないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の第２演出図柄（第２識別情報）を可変表示し表示結果を停止表示する演出表示装置９が設置されている。
【００３０】
この実施の形態では、図２に示すように、演出表示装置９は、第１演出図柄を可変表示するための第１演出図柄表示領域９Ａと、第２演出図柄を可変表示するための第２演出図柄表示領域９Ｂとが設けられている。低確率状態に制御されているときには、図２（Ａ）に示すように、第１演出図柄表示領域９Ａが演出表示装置９の表示画面の中央に表示され、第２演出図柄表示領域９Ｂが演出表示装置９の表示画面の下方に表示される。この実施の形態では、低確率状態に制御されているときには、第１演出図柄表示領域９Ａの面積は第２演出図柄表示領域９Ｂの面積よりも大きくなるように構成している。従って、低確率状態に制御されているときには、第１演出図柄表示領域９Ａの方が第２演出図柄表示領域９Ｂよりも遊技者は視認しやすい。これに対して、確変状態に制御されているときには、図２（Ｂ）に示すように、第１演出図柄表示領域９Ａが演出表示装置９の表示画面の左下に表示され、第２演出図柄表示領域９Ｂが演出表示装置９の表示画面の右下に表示される。この実施の形態では、低確率状態に制御されているときには、第１演出図柄表示領域９Ａの面積と第２演出図柄表示領域９Ｂの面積とが同じ大きさとなるように構成している。なお、第１演出図柄および第２演出図柄のことを総称して単に演出図柄（識別情報）という場合もある。
【００３１】
この実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成され、第１演出図柄と第２演出図柄を演出表示装置９にて表示するように構成しているが、各々を別々の液晶表示装置で表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａには左・中・右の３つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第１演出図柄が可変表示（変動）される。この実施の形態では、左・中・右の第１演出図柄として、「１」〜「８」の数字の図柄を用いている。第１演出図柄の可変表示（変動）は、原則として、「１」「２」・・・「８」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第１演出図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第１演出図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第１演出図柄を「右図柄」ということがある。
【００３３】
また、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにも左・中・右の３つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第２演出図柄が可変表示（変動）される。この実施の形態では、左・中・右の第２演出図柄として、「１」〜「８」の数字の図柄を用いている。第２演出図柄の可変表示（変動）も、原則として、「１」「２」・・・「８」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第２演出図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第２演出図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第２演出図柄を「右図柄」ということがある。
【００３４】
演出表示装置９における表示領域は、第１演出図柄を可変表示するための第１演出図柄表示領域（画面中央の領域）９Ａや第２演出図柄を可変表示するための第２演出図柄表示領域（画面右下の領域）９Ｂのほかに、第１始動入賞口１３に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）の数や第２始動入賞口１４に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）の数を表示するためのメモリ表示領域（画面下側の領域：図１では図示せず）が設けられている。第１始動入賞口１３に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち第１の実行条件の成立数を第１保留記憶数または第１始動入賞記憶数ともいう。第１保留記憶数の上限値は４個である。また、第２始動入賞口１４に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち第２の実行条件の成立数を第２保留記憶数または第２始動入賞記憶数ともいう。第２保留記憶数の上限値は４個である。さらに、第１保留記憶数と第２保留記憶数を足し合わせた保留記憶数を合算保留記憶数という。合算保留記憶数の上限値は８個である。
【００３５】
演出表示装置９のメモリ表示領域には、第１の実行条件が成立する毎、つまり始動入賞口１３への有効始動入賞がある毎に、所定形状の図形（例えば、円形）が１つ表示される。そして、第１演出図柄の可変表示が開始される毎に、所定形状の図形が１つ消去される。
【００３６】
この実施の形態では、第１演出図柄の保留記憶数を演出表示装置９のメモリ表示領域において表示するように構成しているが、第１演出図柄の保留記憶数を表示する表示器（保留記憶表示器）を演出表示装置９とは別個にそれぞれ設けてもよい。具体的には、例えば、ランプＬＥＤ等の発光体、可動物等の動作位置等で保留記憶数を表示するようにしてもよいし、保留記憶数分の図形等を表示するのではなく、数字等で保留記憶数を特定可能に表示するようにしてもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
【００３７】
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入り、賞球の払い出しを行うことである。
【００３８】
遊技領域７の右側下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが縦に並べて設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄という。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【００３９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１演出図柄表示領域９Ａにて装飾用（演出用）の図柄としての第１演出図柄の可変表示を行う。また、演出表示装置９は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２演出図柄表示領域９Ｂにて装飾用の図柄としての第２演出図柄の可変表示を行う。すなわち、第１特別図柄と第１演出図柄の可変表示は同期しており（第１特別図柄の可変表示が開始されたときに第１演出図柄の可変表示が開始され、第１特別図柄の可変表示が停止したときに第１演出図柄の可変表示が停止する）、また、第２特別図柄と第２演出図柄の可変表示は同期している（第２特別図柄の可変表示が開始されたときに第２演出図柄の可変表示が開始され、第２特別図柄の可変表示が停止したときに第２演出図柄の可変表示が停止する）。
【００４０】
また、第１特別図柄表示器８ａにおける表示結果（第１特別図柄の停止図柄）と演出表示装置９における第１演出図柄の表示結果（第１演出図柄の停止図柄）とは対応している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける表示結果（第２特別図柄の停止図柄）と演出表示装置９における第２演出図柄の表示結果（第２演出図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００４１】
この実施の形態では、第１特別図柄（および当該第１特別図柄と同期する第１演出図柄）と第２特別図柄（および当該第２特別図柄と同期する第２演出図柄）とが同時に可変表示（変動）が行われ得る。すなわち、第１特別図柄（第１演出図柄）の可変表示中に第２特別図柄（第２演出図柄）の可変表示が実行され、逆に、第２特別図柄（第２演出図柄）の可変表示中に第１特別図柄（第１演出図柄）の可変表示が実行され得る。
【００４２】
第１演出図柄および第２演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。一方、特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御基板（主基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａの近傍（右横）には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（上限値に達していない保留記憶の数）を表示する４つのＬＥＤからなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（上限値に達していない保留記憶の数）を表示する４つのＬＥＤからなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯するＬＥＤの数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤの数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯するＬＥＤの数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤの数を１減らす。
【００４４】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４５】
以上のように、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４は演出表示装置９の下方に近接して設けられており、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙うとき（つまり、第１始動入賞口１３に向けて遊技球を発射して第１始動入賞口１３に入賞させようとするとき）でも第２始動入賞口１４に所定の割合で入賞し、逆に、第２始動入賞口１４を狙うとき（つまり、第２始動入賞口１４に向けて遊技球を発射して第２始動入賞口１４に入賞させようとするとき）でも第１始動入賞口１３に所定の割合で入賞してしまう。すなわち、いずれか一方の始動入賞口に対してのみ狙って入賞させることは不可能（困難）である（第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４の打ち分けが不可能（困難）である）。このような第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４を配置したことにより、発射装置の操作によって、獲得出球の多い大当り（後述する第２始動入賞口１４の始動入賞にもとづく大当り：図１２参照）を狙い打ちを防止することができる。
【００４６】
第２始動入賞口１３の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド２１（図１では図示せず）によって開状態とされる特別可変入賞球装置（アタッカーともいう）２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の上方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお当りとなる確率は、低確率状態（通常状態）で２／１１であり、後述する確変状態（確率変動状態）で１０／１１であるとする。つまり、可変入賞球装置１５は確変状態で開状態になり易い。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６には、複数の入賞口３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａ（図３参照）によって検出される。各入賞口３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部などには、前面枠に設けられた天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプなどが設けられている。
【００５１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおいて第１演出図柄の可変表示が開始される。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａに表示される保留記憶数を１増やす。なお、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなく、保留記憶数が上限値であれば、第１始動入賞口１３への入賞は無効入賞となる。
【００５２】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおいて第２演出図柄の可変表示が開始される。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂに表示される保留記憶数を１増やす。なお、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなく、保留記憶数が上限値であれば、第２始動入賞口１４への入賞は無効入賞となる。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄および演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおける第１演出図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第１特別図柄および第１演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５４】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄および演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおける第２演出図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第２特別図柄および第２演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５５】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
【００５６】
第１特別図柄および第１演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数（この実施の形態では７０回）だけ確変状態（確率変動状態）に移行する。確変状態とは、第１特別図柄および第１演出図柄の変動時間が通常状態よりも短縮されるとともに、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態（通常状態）よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。なお、確変状態は、変動回数（可変表示回数）に制限がなく、次の大当りが発生するまで継続してもよい。また、確変状態において次の大当りが確変図柄による大当り（確変大当り）であるときは、大当り遊技の終了後に確変状態がさらに継続される。確変図柄で大当りとなることを確変大当りという。
【００５７】
第２特別図柄および第２演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になったときも、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数（この実施の形態では７０回）だけ確変状態（確率変動状態）に移行する。なお、この場合も、確変状態は、変動回数（可変表示回数）に制限がなく、次の大当りが発生するまで継続してもよい。また、確変状態において次の大当りが確変図柄による大当り（確変大当り）であるときは、大当り遊技の終了後に確変状態がさらに継続される。
【００５８】
なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。同様に、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５９】
この実施の形態では、確変状態のときは、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、第２始動入賞口１４へ始動入賞しやすくなる。このような状態を高ベース状態という。高ベース状態では、第２始動入賞口１４へ入賞しやすいので、遊技者は持ち球をほとんど減らすことなく、遊技を行うことが可能となる。
【００６０】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行われていること（例えば、左・右図柄が同一図柄で停止表示され、中図柄が変動表示されていること）、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。この実施の形態では、リーチが成立した際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と演出表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ画像（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００６３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および特別可変入賞球装置（大入賞口）２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００６４】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６６】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００７４】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。これによって、演出表示装置９の表示画面に画像が表示される。
【００７５】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００７８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００８２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９１】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か判定する（大当り判定用）
（４）ランダム４：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（５）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００９２】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（４）のはずれ図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数（（３）のはずれ図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（６）のランダム１初期値決定用乱数、（７）のランダム５初期値決定用乱数）が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９４】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。この実施の形態では、第１特別図柄の表示結果を指定する第１表示結果指定コマンドと、第２特別図柄の表示結果を指定する第２表示結果指定コマンドと、が完全に同時に発行された場合、第１表示結果指定コマンドと第２表示結果指定コマンドとを立て積みにし、第１表示結果指定コマンドを優先し、続けて第２表示結果指定コマンドを発行するよう処理がなされればよい。また、第１表示結果指定コマンドと第２表示結果指定コマンドとが１割込み内でタイミングがずれて発行された場合においては、先に出力されたコマンドが優先される処理がなさえればよい。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０３】
図８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（確変状態でない確率状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図８の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８に記載されている数値が大当り判定値である。図８に示すように、本実施の形態では、低確率時の大当り判定値は、確変時においても大当り判定値である。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０５】
図９は、変動パターンテーブルを示す説明図である。なお、特別図柄の変動は演出図柄の変動と同期しているので、特別図柄の変動パターン（変動時間）は演出図柄の変動パターン（変動時間）も示している。図９において、「番号」は特別図柄の変動パターンを識別するために各々に付される番号を示し、「時間」は特別図柄の変動時間を示し、「変動パターン」は特別図柄の変動中の変動態様を示し、「条件」は「はずれ」のときに選択されるものか「大当り」のときに選択されるものかを示している。
【０１０６】
図９（Ａ）に示す通常時（通常状態のとき）のはずれ用変動パターンテーブルには、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（非リーチの通常変動の変動パターン：変動時間７秒）と、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターン（変動時間１０秒）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動時間２０秒）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動時間２５秒）と、スーパーリーチＣを伴う変動パターン（変動時間３０秒）とが設定されている。
【０１０７】
図９（Ｂ）に示す短縮時（確変状態のとき）のはずれ用変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の１回目〜６０回目（確変カウンタの値が「１１」〜「７０」のとき）の変動において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の１回目の変動から６０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１１」〜「７０」のとき）において選択される特別図柄の変動パターンとして、リーチを伴わない短縮変動の変動パターン（非リーチの短縮変動の変動パターン：変動時間３秒）と、非リーチの通常変動の変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンとが設定されている。
【０１０８】
図９（Ｃ）に示す短縮時のはずれ用変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の６１回目の変動から７０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１」〜「１０」のとき）、すなわち確変状態に制御される変動回数が１０回以下となった場合において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の６１回目の変動から７０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１」〜「１０」のとき）において選択される特別図柄の変動パターンとして、非リーチの短縮変動の変動パターンが設定されている。
【０１０９】
図９（Ｄ）に示す大当り用変動パターンテーブルは、通常時及び大当り遊技の終了後の１回目の変動から６０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１１」〜「７０」のとき）において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該大当り用変動パターンテーブルには、通常時及び大当り遊技の終了後の１回目の変動から６０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１１」〜「７０」のとき）において選択される特別図柄の変動パターンとして、通常変動のノーマルリーチを伴う変動パターン（変動時間１２秒）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動時間２３秒）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動時間２８秒）と、スーパーリーチＣを伴う変動パターン（変動時間３３秒）とが設定されている。
【０１１０】
図９（Ｅ）に示す大当り用変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の６１回目の変動から７０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１」〜「１０」のとき）、すなわち確変状態に制御される変動回数が１０回以下となった場合において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該大当り用変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の６１回目の変動から７０回目の変動までの期間（確変カウンタの値が「１」〜「１０」のとき）において選択される特別図柄の変動パターンとして、短縮変動のノーマルリーチを伴う変動パターン（変動時間１０秒）が設定されている。
【０１１１】
ここで、「リーチを伴わない通常変動の変動パターン」は、例えば遊技状態が通常状態であるときに選択される変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ成立前の通常変動と同様にリーチ成立後も中図柄が高速変動する場合や、リーチ成立後に中図柄の変動速度・変動方向が変化する場合や、リーチ成立後にキャラクタが登場する場合や、リーチ成立後に背景が変化する場合などがある。但し、ノーマルリーチの場合は、演出の態様は比較的単純である。これに対し、「スーパーリーチ」は、ノーマルリーチの演出を複数組み合わせたり、ノーマルリーチから別の演出に発展させたり、ストーリー性のある演出を実行したりする。スーパーリーチの場合は、ノーマルリーチよりも大当りの発生を期待させる演出が行われる。一般に、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が変動時間は長く設定されている。
【０１１２】
この実施の形態では、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターンテーブルが選択される。この結果、リーチを伴う変動パターンのみが選択され、リーチを伴う変動の実行は規制される。これにより、リーチを伴う変動の実行中に、遊技状態が確変状態から通常状態に移行して、演出表示装置９における演出図柄の表示態様（演出態様）が、図２（Ｂ）に示す確変状態の制御時の演出態様から、図２（Ａ）に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまい、演出表示装置９における演出表示が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１１３】
また、かかる効果を確実なものとするために、この実施の形態では、非リーチの短縮変動（変動時間３秒）を１０回実行する期間（３０秒）は、特別図柄の表示結果が「はずれ」であると判定されたときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間（１０秒、２０秒、２５秒）以上となるように設定されている。すなわち、このように設定することで、リーチを伴う変動の実行中に、リーチを伴わない変動が１０回実行されて遊技状態が確変状態から通常状態に移行することにより、演出表示装置９における演出図柄の表示態様（演出態様）が、図２（Ｂ）に示す確変状態の制御時の演出態様から、図２（Ａ）に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまうことを確実に防止している。
【０１１４】
もっとも、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合においても、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、リーチを伴う変動が実行される。これにより、特別図柄の表示結果がはずれとなるときには、演出表示装置９における演出表示が全体として不自然となることを防止しつつも、特別図柄の表示結果が大当りとなるときには、リーチを伴う変動を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
また、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、通常状態に制御されているときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間（１２秒、２３秒、２８秒、３３秒）よりも短い変動時間（１０秒）のリーチを伴う変動が実行される。これにより、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、リーチを伴う変動が実行されたときには、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に判ってしまうが、リーチを伴う変動の変動時間を短くすることで、遊技者が煩わしさを感じることを防止することができる。
【０１１６】
図１０は、特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【０１１７】
（１）特別図柄の停止図柄：
図１０に示すように、第１特別図柄表示器８ａにて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄表示器８ｂにて可変表示される第２特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「０」〜「６」，「８」，「９」がはずれ図柄であり、「７」が大当り図柄である。大当り図柄「７」が停止表示されると、実質１５ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態に制御される。
【０１１８】
（２）演出図柄の停止図柄：
演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにて可変表示される左中右の第１演出図柄および演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにて可変表示される左中右の第２演出図柄は、それぞれ、「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の図柄である。
【０１１９】
（２−１）第１演出図柄および第２演出図柄のはずれ図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など。）である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の演出図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０１２０】
（２−２）第１演出図柄および第２演出図柄の大当り図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃った状態の図柄である。
【０１２１】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、第１特別図柄の変動パターン（第１演出図柄の変動パターン：図９参照）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。「ＸＸ」には、図９に示した変動番号「１」〜「１１」が対応する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおいて第１演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２２】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、第２特別図柄の変動パターン（第２演出図柄の変動パターン：図９参照）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。「ＸＸ」には、図９に示した変動番号「１」〜「４」が対応する。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおいて第２演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２３】
コマンド８Ｂ０１（Ｈ）〜８Ｂ０５（Ｈ）は、演出表示装置９における第１演出図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｂ０１（Ｈ）〜８Ｂ０５（Ｈ）を図柄情報指定コマンド（第１表示結果指定コマンド）という。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、演出表示装置９における第２演出図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を図柄情報指定コマンド（第２表示結果指定コマンド）という。
【０１２４】
コマンド８Ｂ０１（Ｈ）は、第１特別図柄についてはずれに決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０２（Ｈ）は、第１特別図柄について大当りに決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄大当り指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、第２特別図柄についてはずれに決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、第２特別図柄について大当りに決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄大当り指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２７】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄確定指定コマンドを受信すると、第１演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。また、コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２図柄確定指定コマンドを受信すると、第２演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。
【０１２８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ００１（Ｈ），Ａ００２（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、演出表示装置９に大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技におけるラウンド中の表示（開放中画面）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。ＸＸにはラウンド数に対応した値が設定される。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技におけるラウンド後の表示（開放後画面）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。ＸＸにはラウンド数に対応した値が設定される。
【０１３１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンドあるいはエンディング指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング画面（大当り終了画面）を演出表示装置９の表示画面に表示する。
【０１３２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、確率状態が非確変状態（低確率状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、確率状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１３４】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。
【０１３５】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１３６】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１３７】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１のＹ）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３）。第１始動口スイッチ通過処理の内容は後述する。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３１２のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ３００〜Ｓ３１２の処理は、以下のような処理である。
【０１３９】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態（第１特別図柄が可変表示中でなく、大当り中でもない状態）になると、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１４０】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：ＣＰＵ５６は、大当りとするか否か（第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするか否か）を決定する。大当りとする場合には、第１大当りフラグをセットする。大当りとしない場合には、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、大当りとするか否かに応じたフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１４１】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、第１特別図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの変動時間を第１変動時間タイマにセットした後、第１変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３（この例では３）に応じた値に更新する。
【０１４２】
第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）：演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当りとするか否かに応じた表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４３】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、第１図柄確定指定コマンドを送信し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５（この例では５）に対応した値に更新する。
【０１４４】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を停止表示させる。また、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＣＰＵ５６が送信する第１図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第１演出図柄が停止されるように制御する。
【０１４５】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し（大入賞口の開放時間は、２９．５秒）、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４６】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８（この例では８）に応じた値に更新する。
【０１４７】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０８）：インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間（大当り終了時間）を設定した後、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１４８】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１４９】
図１３は、ステップＳ３１３の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ３２１）。第１保留記憶数が４になっている場合は（ステップＳ３２１のＹ）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
第１保留記憶数が４になっていない場合には（ステップＳ３２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３２３）。第１保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ３２３では、ランダム１及び４（図７参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３２４）。そして、処理を終了する。
【０１５１】
図１４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第１大当り遊技（第１特別図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り遊技）中でもない場合である。
【０１５２】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるかどうかを確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０であるかどうかを確認する。
【０１５３】
第１保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数格納バッファに格納するとともに（ステップＳ５２）、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５４】
その後、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新する（ステップＳ５４）。
【０１５５】
図１５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納された大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８（Ａ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ６４に移行する。具体的には、低確率状態（確変フラグがセットされていない状態）では、大当り判定用乱数値と図８における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態（確変フラグがセットされている状態）では、大当り判定用乱数値と図８における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａおよび演出表示装置９において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１５６】
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３のＹ）、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６６にて決定した大当りに応じた演出図柄情報を第１演出図柄情報バッファにストア（格納）し（ステップＳ６７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新し（ステップＳ７９）、第１特別図柄停止図柄設定処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ６３において、大当りとしないことに決定した場合は（ステップＳ６３のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納されたはずれ図柄決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出す（ステップＳ７６）。そして、ＣＰＵ５６は、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、第１特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する（ステップＳ７７）。これにより、第１特別図柄のはずれ図柄のいずれかの図柄が決定される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、はずれに応じた演出図柄情報を第１演出図柄情報バッファにストアする（ステップＳ７８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ７９）。
【０１５９】
図１６は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態中であるかを確認し（ステップＳ２００Ａ）、現在の遊技状態が確変状態中であれば、確変カウンタの値を１減算する（ステップＳ２００Ｂ）。次に、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。
【０１６０】
第１大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態中であるかを確認するとともに、現在の遊技状態が確変状態中であるときには、確変カウンタの値を確認して大当り終了後の変動回数（確変回数）を特定し、現在の遊技状態や、大当り終了後からの変動回数（確変回数）に応じた大当り用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０２）。例えば、現在の遊技状態が通常状態であるときや、確変カウンタの値が１１以上７０以下（確変回数が１回目〜６０回目）であるときは、図９（Ｄ）の大当り用変動パターンテーブルを用いることに決定する。また、確変カウンタの値が１以上１０以下（確変回数が１回目〜６０回目）であるときは、図９（Ｅ）の大当り用変動パターンテーブルを用いることに決定する。
【０１６１】
第１大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０１のＮ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態中であるかを確認する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態が確変状態中でないときには（ステップＳ２０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、図９（Ａ）に示した通常時のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０４）。現在の遊技状態が確変状態中であるときは（ステップＳ２０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変カウンタの値を確認して大当り終了後の変動回数（確変回数）を特定し、大当り終了後からの変動回数（確変回数）に応じたはずれ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０５）。例えば、確変カウンタの値が１１以上７０以下（確変回数が１回目〜６０回目）であるときは、図９（Ｂ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。また、確変カウンタの値が１以上１０以下（確変回数が１回目〜６０回目）であるときは、図９（Ｃ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３で保存領域に格納した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ２０２，Ｓ２０５の処理で決定されたテーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０６）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンのＥＸＴデータが次に可変表示される図柄の変動パターンのＥＸＴデータと決定される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０６において決定した変動パターンのＥＸＴデータに応じた変動パターンコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンドで特定される第１特別図柄の変動時間を第１変動時間タイマにセットする（ステップＳ２０９）。次に、ＣＰＵ５６は、第１図柄変動指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動を開始し（ステップＳ２１１）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し：ステップＳ２１２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ２１３）。
【０１６４】
図１７は、第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるかはずれであるかに応じて、第１表示結果１指定、第１表示結果２指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされている場合は、第１表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ１１１）。第１大当りフラグがセットされていない場合は、第１表示結果２指定コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。
【０１６５】
その後、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。
【０１６７】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、第１図柄確定指定コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６８】
図１９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３５）。第１大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをリセットし（ステップＳ１３６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３７）。
【０１７０】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３８）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回。）をセットする（ステップＳ１３９）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０１７１】
また、ステップＳ１３５で第１大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。確変フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態に制御されている場合には）、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０１７２】
図２０は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１７４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための確変カウンタに所定回数（７０回）をセットする（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることを示す確変フラグをセットする（ステップＳ１７０）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７２）。
【０１７５】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１７６】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３４１のＹ）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３４３）。第２始動口スイッチ通過処理の内容は図１２に示した第１始動口スイッチ通過処理において「第１」を「第２」と置き換えただけであるため、説明を省略する。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３０〜Ｓ３３９のうちのいずれかの処理を行う。なお、第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）〜第２大当り終了処理（ステップＳ３３９）の処理の内容については第１特別図柄プロセス処理で説明した内容と略同じであるため、説明を省略する。
【０１７８】
次に、第２特別図柄プロセス処理において、第１特別図柄プロセス処理と異なる処理について説明する。
【０１７９】
図２２は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）を示すフローチャートである。なお、第２特別図柄通常処理は、図１３に示した第１特別図柄通常処理において「第１」を「第２」に置き換えることによって実現可能であるため、説明を省略する。
【０１８０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａの表示制御等を実行する。また、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂの表示制御等を実行する。また、演出表示装置９のメモリ表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０６）。そして、図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。なお、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１演出図柄表示制御処理と第２演出図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０１８２】
図２４〜図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図２３に示すメイン処理とは別の受信割り込み処理で主基板３１から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。
【０１８３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８５】
受信した演出制御コマンドが第１表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１表示結果指定コマンド（第１表示結果１指定コマンド〜第１表示結果２指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている第１表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１８６】
受信した演出制御コマンドが第２表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２表示結果指定コマンド（第２表示結果１指定コマンド〜第２表示結果２指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている第２表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０１８７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１８９】
受信した演出制御コマンドが第１図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０１９０】
受信した演出制御コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２９Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２９Ｂ）。
【０１９２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３０Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０Ｂ）。
【０１９３】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確率状態が低確率状態であることを示す特別状態フラグをリセットする（ステップＳ６３４）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０１９４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６４０）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０１９５】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６４５）。
【０１９６】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６４９）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）。
【０１９７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６０）。そして、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０１９８】
図２７は、図２３に示されたメイン処理における第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）を示すフローチャートである。第２演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた演出モードを実行する（ステップＳ８００Ａ）。遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかは、確変演出フラグ（======のステップＳ８８７参照）がセットされているか否かによって判断することができる。すなわち、確変演出フラグのいずれもセットされていないときは遊技状態が通常状態であり、確変演出フラグがセットされているときは遊技状態が確変状態であると判断する。
【０１９９】
低確率状態に制御されているときには、演出モードとして、遊技状態が通常状態であることを示す「通常モード」が実行され、図２（Ａ）に示すように、第１演出図柄表示領域９Ａが演出表示装置９の表示画面の中央に表示され、第２演出図柄表示領域９Ｂが演出表示装置９の表示画面の下方に表示される。これに対して、確変状態に制御されているときには、演出モードとして、遊技状態が確変状態であることを示す「チャンスモード」が実行され、図２（Ｂ）に示すように、第１演出図柄表示領域９Ａが演出表示装置９の表示画面の左下に表示され、第２演出図柄表示領域９Ｂが演出表示装置９の表示画面の右下に表示される。
【０２００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２０１】
第２変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か、および第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で変動パターンコマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。第２図柄変動指定コマンド受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で第２図柄変動指定コマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドおよび第２図柄変動指定コマンドを受信した場合には、第２演出図柄の変動パターン（変動期間中の演出図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期などの変動態様）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２０２】
第２演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左中右の第２演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２０３】
第２演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０４】
第２演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：第２演出図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または第２大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２０５】
第２大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０６】
第２ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２０７】
第２ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ８０５）または第２大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２０８】
第２大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２０９】
図２８は、第２演出制御プロセス処理における第２変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。第２変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたか否かを確認する（ステップＳ８１０）。セットされていたら、第２演出図柄を非表示にする（ステップＳ８１１Ｅ）。これに対して、セットされていなければ、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１Ａ）。セットされていたら、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１Ｂ）。第２図柄変動指定コマンド受信フラグもセットされていたら、変動パターン受信フラグをリセットする（ステップＳ８１１Ｃ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１１Ｄ）。
【０２１０】
図２９は、第２演出制御プロセス処理における第２演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。第２演出図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、バトル演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２の処理では、ＲＡＭなどに設けられたランダムカウンタなどから所定のバトル演出用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、所定のバトル演出決定テーブルを参照することにより、バトル演出の有無を決定すればよい。このとき、バトル演出を実行する場合には（ステップＳ８１３のＹ）、ＲＡＭなどに設けられた第２バトル演出実行決定フラグをセットする（ステップＳ８１４）。バトル演出は、確変状態に制御されているときに、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのいずれかに対応して行われる。バトル演出では、図３０に示すように、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とが縮小表示して行われるとともに、味方キャラクタが敵キャラクタと戦う演出表示が行われる。
【０２１１】
ステップＳ８１３にてバトル演出を実行しないと判定された場合や（ステップＳ８１３のＮ）、ステップＳ８１４の処理を実行した後には、変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、第２演出図柄の変動パターンを決定し、決定内容に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８１５）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８１６）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８１７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８１８）、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に応じた値に更新する（ステップＳ８１９）。
【０２１２】
図３１〜図３３は、第２演出制御プロセス処理における第２演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第２演出図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２演出図柄確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する（図３１のステップＳ８２０Ａ）。このとき、第２演出図柄確定表示中フラグがセットされていなければ（ステップＳ８２０ＡのＮ）、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２０Ｂ）。
【０２１３】
ステップＳ８２０Ｂにて大当り開始指定コマンド受信フラグがオンである場合には（ステップＳ８２０ＢのＹ）、プロセスタイマをリセットするとともに（ステップＳ８２０Ｃ）、変動時間タイマをリセットする（ステップＳ８２０Ｄ）。そして、第２演出図柄の可変表示結果としてはずれ図柄を強制的に停止表示させる（ステップＳ８２０Ｅ）。また、第２演出図柄確定表示時間タイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８２０Ｆ）、第２演出図柄確定表示中フラグをセットする（ステップＳ８２０Ｇ）。なお、第２演出図柄確定表示時間タイマによって計測される第２演出図柄の確定表示時間は、第１演出図柄や第２演出図柄の可変表示結果として導出表示された大当り図柄やはずれ図柄の確定表示時間と同一で、後述するファンファーレ演出の実行期間よりも短くなっている。
【０２１４】
これに対して、ステップＳ８２０Ａにて第２演出図柄確定表示中フラグがセットされているときには（ステップＳ８２０ＡのＹ）、第２演出図柄確定表示時間タイマを１減算することにより更新する（ステップＳ８２０Ｈ）。続いて、更新後の第２演出図柄確定表示時間タイマの値を確認することにより、第２演出図柄確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８２０Ｉ）。このとき、第２演出図柄確定表示時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８２０ＩのＮ）、そのまま第２演出図柄を確定表示させておく（ステップＳ８２０Ｊ）。
【０２１５】
一方、ステップＳ８２０Ｉにて第２演出図柄確定表示時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ８２０ＩのＹ）、第２演出図柄を非表示にするとともに（ステップＳ８２０Ｋ）、第２演出図柄確定表示中フラグをリセットする（ステップＳ８２０Ｌ）。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新してから（ステップＳ８３０Ｍ）、第２演出図柄変動中処理を終了する。
【０２１６】
また、ステップＳ８２０Ｂにて大当り開始指定コマンド受信フラグがオフである場合には（ステップＳ８２０ＢのＮ）、第２バトル演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（図３２のステップＳ８２１）。このとき、第２バトル演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ８２１のＮ）、第２バトル演出実行決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２２）。第２バトル演出実行決定フラグがセットされていれば（ステップＳ８２２のＹ）、第２バトル演出の開始タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ８２３）。例えば、第２演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、第２バトル演出の開始タイミングになったと判定すればよい。
【０２１７】
ステップＳ８２３にて第２バトル演出の開始タイミングになったと判定された場合には（ステップＳ８２３のＹ）、第２バトル演出実行決定フラグをリセットするとともに（ステップＳ８２４）、第２バトル演出を開始するための設定を行う（ステップＳ８２５）。ステップＳ８２５の処理では、バトル演出となる演出動作を開始するとともに、第２演出図柄を縮小表示させればよい。また、第２バトル演出中フラグをセットする（ステップＳ８２６）。
【０２１８】
続いて、第１演出図柄が確定表示される第１演出図柄の確定表示時間中であるか否かを判定する（ステップＳ８２７）。このとき、図３４（Ａ）に示すように第１演出図柄が可変表示中であるなど、確定表示時間中でなければ（ステップＳ８２７のＮ）、第２演出図柄と同様に、第１演出図柄を縮小表示させるとともに（ステップＳ８２８）、第１演出図柄通常表示規制フラグをセットする（ステップＳ８２９）。これにより、演出表示装置９では、図３４（Ｂ）に示すように、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示との双方が縮小表示して行われる。
【０２１９】
一方、図３５（Ｂ）に示すように第１演出図柄が確定表示されているときなど、確定表示時間中である場合には（ステップＳ８２７のＹ）、第１演出図柄縮小表示規制フラグをセットして、第１演出図柄の縮小表示を規制する（ステップＳ８３０）。これにより、演出表示装置９では、図３５（Ｃ）に示すように、第２演出図柄の可変表示のみが縮小表示して行われ、第１演出図柄の縮小表示は規制されて通常表示のままとなる。
【０２２０】
これに対して、第２バトル演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップＳ８２１のＹ）、第２バトル演出の終了タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ８３１）。このとき、第２バトル演出の終了タイミングであれば（ステップＳ８３１のＹ）、第２バトル演出実行中フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３６）、第２バトル演出を終了するための設定を行う（ステップＳ８３７Ａ）。
【０２２１】
続いて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出図柄通常表示規制フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３７Ｂ）。このとき、第１演出図柄通常表示規制フラグがセットされていれば（ステップＳ８３７ＢのＹ）、第１演出図柄の確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８３７Ｃ）。そして、第１演出図柄の確定表示時間 が経過していれば（ステップＳ８３７ＣのＹ）、第１演出図柄通常表示規制フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３７Ｄ）、縮小表示されている第１演出図柄を通常表示に戻して停止表示させる（ステップＳ８３７Ｅ）。
【０２２２】
図３２のステップＳ８２２にて第２バトル演出実行決定フラグがセットされていないと判定された場合や（ステップＳ８２２のＮ）、ステップＳ８２３にて第２バトル演出の開始タイミングでないと判定された場合（ステップＳ８２３のＮ）、ステップＳ８３１にて第２バトル演出の終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ８３１のＮ）、ステップＳ８３７Ｂにて第１演出図柄通常表示規制フラグがセットされていない場合（ステップＳ８３７ＢのＮ）、ステップＳ８３７Ｃにて第１演出図柄の確定表示時間 が経過していない場合（ステップＳ８３７ＣのＮ）、ステップＳ８２９、Ｓ８３０、Ｓ８３７Ｅのいずれかの処理を実行した後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（図３３のステップＳ８３８）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８３９）。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２２３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４０Ｃ）。
【０２２４】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４０ＤのＹ）、第２演出制御プロセスフラグの値を第２演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４０Ｅ）。
【０２２５】
図３６は、第２演出制御プロセス処理における第２大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。第２大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し（ステップＳ８８０）、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマを設定する（ステップＳ８８３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において大当り終了画面を表示して（ステップＳ８８４）、処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ８８０で大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を−１する（ステップＳ８８５）。そして、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８６のＹ）、つまり、大当り終了演出時間が経過したら、確変演出フラグをセットする（ステップＳ８８７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８８）。
【０２２７】
図３７は、図２３に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた演出モードを実行する（ステップＳ１８００Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１８００〜Ｓ１８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２２８】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か、および第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で変動パターンコマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。第１図柄変動指定コマンド受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で第２図柄変動指定コマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドおよび第１図柄変動指定コマンドを受信した場合には、第１演出図柄の変動パターン（変動期間中の演出図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期などの変動態様）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ１８０１）に対応した値に更新する。
【０２２９】
第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ１８０１）：左中右の第１演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（ステップＳ１８０２）に対応した値に更新する。
【０２３０】
第１演出図柄変動中処理（ステップＳ１８０２）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）に対応した値に更新する。
【０２３１】
第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）：第１演出図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）または第１大当り表示処理（ステップＳ１８０４）に対応した値に更新する。
【０２３２】
第１大当り表示処理（ステップＳ１８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）に対応した値に更新する。
【０２３３】
第１ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ１８０６）に対応した値に更新する。
【０２３４】
第１ラウンド後処理（ステップＳ１８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ１８０５）または第１大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）に対応した値に更新する。
【０２３５】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ１８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ１８００）に対応した値に更新する。
【０２３６】
図３８及び図３９は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ１８０３）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづく第１図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（図３８のステップＳ８４１Ａ）。第１図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８４１ＡのＹ）、第１演出図柄縮小表示規制フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｂ）。
【０２３７】
ステップＳ８４１Ｂにて第１演出図柄縮小表示規制フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４１のＹ）、第１演出図柄縮小表示規制フラグをリセットするとともに（ステップＳ８４１Ｃ）、第１演出図柄を縮小表示させる（ステップＳ８４１Ｄ）。図３４に示す例では、確定表示されている第１演出図柄の縮小表示の規制が解除されて、図３４（Ｃ）に示すように、通常表示から縮小表示へと切り換えられる。
【０２３８】
ステップＳ８４１Ｂにて第１演出図柄縮小表示規制フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８４１ＢのＮ）、第１演出図柄通常表示規制フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４２Ａ）。このとき、第１演出図柄通常表示規制フラグがセットされていれば（ステップＳ８４２ＡのＹ）、第１演出図柄通常表示規制フラグをリセットするとともに（ステップＳ８４２Ｂ）、縮小表示されている第１演出図柄を通常表示に戻して停止表示させる（ステップＳ８４２Ｃ）。
【０２３９】
ステップＳ８４２Ａにて第１演出図柄通常表示規制フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８４２ＡのＮ）、コマンド解析処理において格納された第１演出図柄の停止図柄（最後に停止する中図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８４２Ｂ）。
【０２４０】
ステップＳ８４２Ｃ又はＳ８４２Ｄの処理を実行した後には、第１図柄確定指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４２Ｅ）。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ＣＰＵ５６からの第１演出図柄停止指定コマンドの受信に応じて第１演出図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて第１演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２４１】
ステップＳ８４１Ｄ、Ｓ８４２Ｃ、Ｓ８４１Ｄのいずれかで停止表示された第１演出図柄の停止図柄が大当り図柄である場合は（図３９のステップＳ８４３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８４４）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８４４のＹ）、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始指定コマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出を選択する（ステップＳ８４５）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４６）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８４７）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８４８）。
【０２４２】
ステップＳ８４１Ｄ、Ｓ８４２Ｃ、Ｓ８４１Ｄのいずれかで停止表示された第１演出図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合（ステップＳ８４３のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８４９）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８５０）。
【０２４３】
以上に説明したように、この実施の形態では、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターンテーブルが選択される。この結果、リーチを伴う変動パターンのみが選択され、リーチを伴う変動の実行は規制される。これにより、リーチを伴う変動の実行中に、遊技状態が確変状態から通常状態に移行して、演出表示装置９における演出図柄の表示態様（演出態様）が、図２（Ｂ）に示す確変状態の制御時の演出態様から、図２（Ａ）に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまい、演出表示装置９における演出表示が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０２４４】
また、かかる効果を確実なものとするために、この実施の形態では、非リーチの短縮変動（変動時間３秒）を１０回実行する期間（３０秒）は、特別図柄の表示結果が「はずれ」であると判定されたときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間（１０秒、２０秒、２５秒）以上となるように設定されている。すなわち、このように設定することで、リーチを伴う変動の実行中に、リーチを伴わない変動が１０回実行されて遊技状態が確変状態から通常状態に移行することにより、演出表示装置９における演出図柄の表示態様（演出態様）が、図２（Ｂ）に示す確変状態の制御時の演出態様から、図２（Ａ）に示す低確率状態の制御時の演出態様に変化してしまうことを確実に防止している。
【０２４５】
もっとも、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合においても、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、リーチを伴う変動が実行される。これにより、特別図柄の表示結果がはずれとなるときには、演出表示装置９における演出表示が全体として不自然となることを防止しつつも、特別図柄の表示結果が大当りとなるときには、リーチを伴う変動を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、通常状態に制御されているときに実行されるリーチを伴う変動のいずれの変動時間（１２秒、２３秒、２８秒、３３秒）よりも短い変動時間（１０秒）のリーチを伴う変動が実行される。これにより、確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、リーチを伴う変動が実行されたときには、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に判ってしまうが、リーチを伴う変動の変動時間を短くすることで、遊技者が煩わしさを感じることを防止することが
【０２４７】
この実施の形態では、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示の実行中に第１演出図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示され、第１演出図柄の可変表示に対応した大当り開始指定コマンドを受信したときに、ファンファーレ演出を開始するとともに（図３９のステップＳ８４５〜Ｓ８４７）、第２演出図柄の可変表示の表示結果としてはずれ図柄を導出表示する（図３１のステップＳ８２０Ｃ）。これにより、遊技者に第２演出図柄の可変表示の表示結果が強制的にはずれ図柄となったことを認識させることができる。
また、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示が行われていない停止状態にあり、第１演出図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示され、第１演出図柄の可変表示に対応した大当り開始指定信号を受信したときに、ファンファーレ演出を開始するとともに（図３９のステップＳ８４５〜Ｓ８４７）、第２演出図柄の表示の規制する（ステップＳ８１１Ｅ）。これにより、可変表示を行っていない方の表示でファンファーレ演出の実行が邪魔されることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０２４８】
また、ファンファーレ演出中にはずれ図柄を停止表示しておく確定表示時間は、ファンファーレ演出の実行期間よりも短くなっている。このため、ファンファーレ演出中にはずれ図柄が必要以上に停止表示されないようにして、ファンファーレ演出の邪魔とならないようにすることができる。
【０２４９】
また、ファンファーレ演出中にはずれ図柄が停止表示される確定表示時間は、第１演出図柄や第２演出図柄の可変表示結果として導出表示された大当り図柄やはずれ図柄の確定表示時間と同一となっている。これにより、ファンファーレ演出中も、はずれ図柄が上記の確定表示時間に亘って停止表示されるため、遊技者に表示結果を確実に認識させることができる。
【０２５０】
この実施の形態では、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示に対応してバトル演出を実行する場合においても、図３５（Ｂ）に示すように、第１演出図柄の可変表示結果が導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出を開始するときには、図３５（Ｃ）に示すように、確定表示時間が経過するまで縮小表示が規制される（図３２のステップＳ８３０）。このため、遊技者は第１演出図柄の可変表示の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５１】
また、確定表示時間の経過後、通常表示されていた第１演出図柄を縮小表示を行うことで（図３８のステップＳ８４１Ｂ、Ｓ８４１Ｃ、Ｓ８４１Ｄ）、遊技者にバトル演出に注目させつつ表示結果を認識させることができる。
【０２５２】
この実施の形態では、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示に対応してバトル演出を実行する場合において、第１演出図柄の可変表示の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出が終了したときには、確定表示時間が経過するまで通常表示に戻すことが規制される（図３２のステップＳ８２９）。このため、遊技者は他方の表示結果を認識することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５３】
また、確定表示時間の経過後、縮小表示されていた第１演出図柄が通常表示に戻るため（図３８のステップＳ８４２Ａ、Ｓ８４２Ｂ、Ｓ８４２Ｃ）、遊技者に表示結果を認識させつつバトル演出に注目させることができる。
【０２５４】
そして、バトル演出を実行する場合、バトル演出の対象となっていない方の演出図柄である第１演出図柄のみならず、バトル演出の対象となっている方の演出図柄である第２演出図柄も縮小表示されるため、よりバトル演出の邪魔にならないようにすることができる。
【０２５５】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２５６】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、所定の可変表示時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１演出図柄と第２演出図柄との両方の可変表示期間が経過する前に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって送信された図柄確定指定コマンドを受信した場合、所定のエラー演出を実行してもよい。この場合、第１演出図柄と第２演出図柄とのうちのいずれか一方の表示結果として大当り図柄を導出表示した後、他方の可変表示期間が経過する前に、図柄確定指定コマンドを受信したときには、エラー演出を実行しないようにすればよい。このようにすれば、第１演出図柄と第２演出図柄との両方の可変表示期間が経過する前に、図柄確定指定コマンドを受信した場合、所定のエラー演出を実行することで、遊技者に不信感を抱かせないようにすることができる。
【０２５７】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、有利遊技状態として確変状態（高確高ベース状態）に移行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後には、確変状態の他に、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態であるが、特別図柄および演出図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される時短状態（低確高ベース状態）に制御されるものであってもよい。あるいは、特別図柄および演出図柄の変動時間は通常状態と同じであるが、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態（通常状態）よりも高い高確低ベース状態に制御されてもよい。
【０２５８】
また、図８に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄の大当り判定の確率は同じとしていたが、確率が異なるようにしてもよい。
【０２５９】
なお、上記の実施の形態では、先読み予告（始動入賞時にランダム１，４，５などを抽出し、それらの乱数値にもとづいて大当り判定や大当り種別判定、変動パターンの決定などを行い、それらの決定結果にもとづいて、当該始動入賞にもとづく変動が開始される前の変動において大当りやリーチ等の予告を行うもの）を実行するように構成されていてもよい。
【０２６０】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６１】
また、上記の実施の形態の構成および変形例の構成は、適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０２６２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２６３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０２６４】
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６５】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【０２６６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２６７】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２６８】
１    パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第１始動入賞口
１７    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図２】
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【図３０】
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【図３４】
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【図３５】
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