(57)【要約】【課題】ゲームへの興趣が低下することを防止する。【解決手段】遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数をカウントし、ＡＴでの獲得枚数が終了枚数に達したときにＡＴを終了させる。ＡＴ中では弱１枚または強１枚が当選しても、弱１枚または強１枚が入賞しなかったときは獲得枚数のカウントを行わない。よって、弱１枚または強１枚を取りこぼしてチャンス目が導出されたときにもカウントが行われない。これにより、推奨手順でストップスイッチを操作し、小役の取りこぼしを防ぐとともにチャンス目が導出されるように有利な方法でゲームを進めたときに、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。【選択図】図２５
2014144024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の１周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示領域に導出される表示結果が特定される導出情報を設定する導出情報設定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報のうち該導出操作手段の操作タイミングに対応する導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段と、
入賞が発生したときに遊技者に遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態中に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された遊技用価値の量が所定量に達したときに前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、を備え、
入賞は複数種類設けられており、かつ、入賞の種類に対応した表示結果を構成する識別情報が予め定められており、
前記事前決定手段は、複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率を特定可能な決定データに基づいて、一のゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定しており、
前記スロットマシンは、前記可変表示領域が変動している際に、前記決定データによって決定される複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率と周期的に変動する前記可変表示領域の１周に対して予め定められた識別情報の配置とにより、特定操作タイミングで前記導出操作手段が操作されることを含む推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは、前記推奨手順以外の手順で操作されたときよりも遊技者にとって有利になるように設定されており、
前記導出情報設定手段は、前記事前決定手段が特定結果に決定するとともに前記推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは入賞が発生したときに付与される遊技用価値が付与されない表示結果が導出される導出情報を設定し、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに前記事前決定手段が特定結果に決定しなかったときと異なる価値を遊技者に付与する価値付与手段を備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行うとともに、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生しなかったときには入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行わない特定結果計数制限手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、ナビ演出を実行可能なアシストタイム（以下、ＡＴという）や、遊技者にとって有利な有利状態であるボーナスに制御するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、所定枚数のメダルが払い出されたときにボーナスを終了させるとともに、ボーナス中にＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を実行し、ＡＴに制御するか否かを決定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２０６３２７号公報（段落０２５４，０２５５，０２６７，０２７２など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナス中に小役に当選しても、小役が入賞せずにメダルの払い出しがなければ、ボーナス中に払い出されたメダルの枚数のカウントが行われない。このため、ボーナス中は小役が入賞しない手順（タイミング）でストップスイッチを操作し、故意にボーナスの期間を引き延ばすことにより、ＡＴ抽選の回数を増加させることができる。しかし、小役が入賞するような手順でストップスイッチを操作した場合と、故意に小役が入賞しない手順でストップスイッチを操作した場合とで、同一の条件でゲームが行われてボーナスを終了することは、遊技者に不公平感を抱かせ、ゲームへの興趣を低下させることになる。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームへの興趣が低下することを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に変動表示可能な可変表示領域（例えば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図７のＳｄ２の処理を行う部分）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の１周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示領域に導出される表示結果（例えば、図柄組み合わせ）が特定される導出情報（例えば、停止制御テーブル）を設定する導出情報設定手段（例えば、図７のＳｄ３の処理を行う部分）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報のうち該導出操作手段の操作タイミングに対応する導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図７のＳｄ３の処理を行う部分）と、
入賞が発生したときに遊技者に遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（例えば、図７のＳｄ５の処理を行う部分）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、図２２のＳｂ６の処理を行う部分）と、
前記有利状態中に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数する計数手段（例えば、図２２のＳｂ８の処理を行う部分）と、
前記計数手段により計数された遊技用価値の量が所定量に達したときに前記有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えば、図２７のＳｆ２で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ４の処理を行う部分）と、を備え、
入賞は複数種類設けられており、かつ、入賞の種類に対応した表示結果を構成する識別情報が予め定められており（例えば、図１０や図１１で示す図柄組み合わせ）、
前記事前決定手段は、複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率を特定可能な決定データ（例えば、判定値数）に基づいて、一のゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定しており（例えば、図７のＳｄ２の処理を行う部分）、
前記スロットマシンは、前記可変表示領域が変動している際に、前記決定データによって決定される複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率と周期的に変動する前記可変表示領域の１周に対して予め定められた識別情報の配置とにより、特定操作タイミングで前記導出操作手段が操作されることを含む推奨手順（図３中の図柄番号「０」〜「２」の特定範囲に配置された図柄が透視窓３内の上・中・下段に位置するときに特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する手順）で前記導出操作手段が操作されたときは、前記推奨手順以外の手順で操作されたときよりも遊技者にとって有利になるように設定されており（例えば、図３におけるリール２Ｌの「０」〜「２」の範囲が表示されるタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作すると最も多くの種類の小役が入賞可能になる部分）、
前記導出情報設定手段は、前記事前決定手段が特定結果（例えば、弱１枚または強１枚）に決定するとともに前記推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは入賞が発生したときに付与される遊技用価値が付与されない表示結果が導出される導出情報を設定し（例えば、チャンス目を導出する停止制御テーブルの作成）、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに前記事前決定手段が特定結果に決定しなかったときと異なる価値を遊技者に付与する価値付与手段（例えば、弱１枚または強１枚に当選したときに図２３のＳｃ３の処理を行う部分）を備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行うとともに、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生しなかったときには入賞が発生したときに付与される遊技用価値の量の計数を行わない特定結果計数制限手段（例えば、図２５のＳｅ６で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ７の処理を行い、Ｓｅ９で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ１０の処理を行わない部分）を含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず該決定結果に応じた遊技用価値の量の計数を行うので、入賞が発生しないようにして有利状態を引き延ばす行為を防止できる。また、事前決定手段が特定結果に決定したときは価値が付与されるので、推奨手順でゲームを行って入賞が発生しなかった場合でも推奨手順でゲームを行う遊技者が不利になることを防止できる。これらのことにより、有利状態で遊技者が獲得した遊技用価値の量が所定量に達したときに終了する有利状態において、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
なお、手段１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
なお、手段１において、「価値」として、ＡＴ抽選の実行、ＡＴ抽選の当選確率、ＡＴの有利度（ナビストックの数、ＡＴでのゲーム数やナビ演出回数など）、ボーナスの同時当選の有無、ボーナスの同時当選確率、同時当選するボーナスの種類（有利度）、有利な遊技状態に移行する契機となる図柄組み合わせの導出されやすさ、特定の演出（プレミア演出）を実行されやすさ、演出の種類、演出の実行確率、設定値の推測のしやすさなどが挙げられる。また、上記に挙げた価値を組み合わせてもよい。
【０００９】
（手段２）手段１において、
計数手段は、事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生した場合には特定結果に応じた量の計数を行う（例えば、図２５のＳｅ９で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ１０の処理を行う部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定表示結果が導出されて入賞が発生したにもかかわらず遊技用価値が付与されずに計数が行われないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
【００１０】
（手段３）手段１または手段２において、
推奨手順で導出操作手段の操作を行うことを促す演出を事前決定手段が特定結果に決定したときに実行する演出実行手段（例えば、図２４のＳｇ３の処理を行う部分）を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特殊表示結果が導出されやすくすることができる。これにより、特典が付与されたことをいち早く察知させることができる。
【００１１】
（手段４）手段１ないし手段３のいずれかにおいて、
特定条件が成立したときに所定量を増加させる所定量変化手段（例えば、図２６のＳｈ２で「Ｙ」と判定された場合にＳｈ３の処理を行う部分）を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技用価値の獲得頻度が低く所定量に達するまでの期間が長期間にわたっても、有利状態が長くなることへの期待感を高めることができるので、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。
【００１２】
（手段５）手段１ないし手段４のいずれかにおいて、
計数手段は、遊技者が獲得した遊技用価値の量として遊技者に付与された遊技用価値の総量と賭数の設定に用いられた遊技用価値の総量との差である純増量を計数するとともに純増量が所定量に達する前に有利状態が中断条件の成立により中断したときに計数値をリセットしない（例えば、図２５のＳｅ２で「Ｎ」と判定された場合に獲得枚数カウンタをリセットする処理を行わない部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態を中断させることにより、純増量が所定量に達することを意図的に遅らせることを防止できる。
【００１３】
（手段６）手段１ないし手段５のいずれかにおいて、
事前決定手段の決定結果が特定結果以外の所定結果になりかつ導出操作手段の操作手順が特定操作手順であるときに第１の量の遊技用価値を遊技者に付与し、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果になりかつ前記導出操作手段の操作手順が前記特定操作手順以外の手順であるときは第２の量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（例えば、図１９に示すように押し順が特定操作順序であると右下がりベルや中段ベルが入賞して１５枚のメダルが付与され、押し順が特定操作順序以外の順序であると移行出目が停止して０枚のメダルが付与される部分）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果になったときに前記特定操作手順を特定可能な演出を実行する操作手順特定演出実行手段（例えば、図２２のＳｂ６の処理でナビ演出を実行する部分）とを備え、
計数手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果になりかつ前記導出操作手段の操作手順が前記特定操作手順以外の手順であるときに前記第１の量の計数を行う（例えば、押し順ベル当選時には図２５のＳｅ７の処理で１５枚をカウントする部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第１の量または第２の量のいずれかに選択して有利状態で獲得した遊技用価値の量を調節することにより、遊技用価値の量が所定量に達することを意図的に遅らせることを防止できる。
【００１４】
（手段７）手段１ないし手段６のいずれかにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、図２３のＳｃ４で「Ｙ」と判定された場合にＳｃ５の処理を行う部分）を備え、
有利状態終了手段は、計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量と同一量になる第１終了条件が成立したときまたは前記計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量を超える第２終了条件が成立したときに有利状態を終了させ（例えば、図２７のＳｆ２で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ４の処理を行う部分）、
特典付与手段は、前記第１終了条件が成立して前記有利状態が終了したときには前記第２終了条件が成立して前記有利状態が終了したときよりも特典を付与する可能性を高くする（例えば、図２７のＳｆ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ５の処理を行う部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態で獲得した遊技用価値の量が所定量と同一量になって有利状態が終了したときに、所定量を超えた分の遊技用価値が得られなかったことへの残念感を払拭でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、手段７において、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
【００１５】
（手段８）手段１ないし手段７のいずれかにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、図２３のＳｃ４で「Ｙ」と判定された場合にＳｃ５の処理を行う部分）を備え、
有利状態終了手段は、計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量と同一量になる第１終了条件が成立したときまたは前記計数手段によって計数された遊技用価値の量が所定量を超える第２終了条件が成立したときに有利状態を終了させ（例えば、図２７のＳｆ２で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ４の処理を行う部分）、
特典付与手段は、前記第１終了条件が成立して前記有利状態が終了したときには前記第２終了条件が成立して前記有利状態が終了したときよりも付与する特典の有利度合いを高くする（例えば、図３１のＳｊ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｊ５の処理を行う部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利状態で獲得した遊技用価値の量が所定量と同一量になって有利状態が終了したときに、所定量を超えた分の遊技用価値が得られなかったことへの残念感を払拭でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、手段８において、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】遊技状態の概要を示す図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特定範囲ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する獲得枚数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する終了枚数増加処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ終了制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】チャンス目導出時にＡＴ中の獲得枚数のカウントを行わないときの具体例を示す説明図である。
【図２９】ＡＴ中の獲得枚数がＡＴの終了枚数と同一枚数になったときの具体例を示す説明図である。
【図３０】ＡＴ中の獲得枚数がＡＴの終了枚数と同一枚数になったときの具体例を示す説明図である。
【図３１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ終了制御処理の変形例の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１および図２に示すように、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筐体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
図２に示すように、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３８】
そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、１リール当たり２１個の図柄が配列されている。よって、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３９】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。
【００４１】
図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００４９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。
【００５１】
図５に示すように、メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５２】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５３】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５５】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６３】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６６】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の
実行時間ごとに行われることになる。
【００６９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、後述する遊技状態フラグ等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる３種類の初期化を行う。
【００９３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化２では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９５】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグは初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９９】
また、本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１００】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０１】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０４】
なお、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１０５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１８】
なお、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１９】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２０】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２２】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図６〜図９に基づいて以下に説明する。
【０１２４】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１２５】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１２６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、バックアップフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０１２７】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１２８】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示す遊技制御処理に移行する。
【０１２９】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示す遊技制御処理に移行する。
【０１３０】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示す遊技制御処理に移行する。
【０１３１】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図７に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図８〜図９に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１３２】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１３３】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１３５】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ９の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１３６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１３８】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類を指定するコマンドである。
【０１３９】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１４０】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドの他に、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドがある。
【０１４１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４３】
当選番号コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、当選番号コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、当選番号コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４４】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４６】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類を指定するコマンドである。
【０１４７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４８】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドとは異なり、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１４９】
図７は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５０】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１５１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１５２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１５３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させ（前述した停止制御テーブルの作成を行う処理を含む）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに対応する停止制御テーブルから特定される図柄組み合わせを表示することにより表示結果を導出させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで遅延する。
【０１５４】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１５６】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１５７】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１５８】
図８〜図９は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１５９】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１６０】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１６１】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図６で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図６で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１６２】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１６３】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１６５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６６】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６７】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
【０１６８】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１６９】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１７０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示すリール停止コマンドを受信した後、ゲームの開始を示すリール回転開始コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１７７】
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７８】
図１０〜図１２は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１４は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７９】
図１３に示すように、本実施例におけるスロットマシンは、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１８０】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち小役について説明する。
【０１８１】
図１０に示すように、入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１８２】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８４】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８５】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」、「ベルａ−ベルａ−ベルｂ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルｂ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８６】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８８】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８９】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１９０】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９２】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１９３】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９５】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１９６】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９８】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１９９】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２００】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０１】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０２０２】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０３】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０４】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０２０５】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０６】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０７】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０２０８】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１０】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２１１】
なお、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０２１２】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ−リプレイａ」、「チェリー−７ａ−スイカａ」、「チェリー−７ａ−スイカｂ」、「チェリー−７ｂ−リプレイａ」、「チェリー−７ｂ−スイカａ」、「チェリー−７ｂ−スイカｂ」、「チェリー−７ｃ−リプレイａ」、「チェリー−７ｃ−スイカａ」、「チェリー−７ｃ−スイカｂ」、「チェリー−ベルａ−リプレイａ」、「チェリー−ベルａ−スイカａ」、「チェリー−ベルａ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１３】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０２１４】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２１６】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０２１７】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１８】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２１９】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２２０】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２１】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２２２】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２２３】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２４】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２２５】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２２７】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２２８】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２９】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３０】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２３１】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３２】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２３３】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２３５】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３６】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２３７】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。
【０２３８】
図１１に示すように、入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜３、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜３を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２３９】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４０】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４１】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−リプレイａ」、「７ａ−７ａ−リプレイｂ」、「７ａ−７ａ−スイカａ」、「７ａ−７ａ−スイカｂ」、「７ａ−７ｂ−リプレイａ」、「７ａ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｂ−スイカａ」、「７ａ−７ｂ−スイカｂ」、「７ａ−７ｃ−リプレイａ」、「７ａ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｃ−スイカａ」、「７ａ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｂ−７ａ−リプレイａ」、「７ｂ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ａ−スイカａ」、「７ｂ−７ａ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｂ−スイカａ」、「７ｂ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｃ−スイカａ」、「７ｂ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｃ−７ａ−リプレイａ」、「７ｃ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ａ−スイカａ」、「７ｃ−７ａ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｂ−スイカａ」、「７ｃ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｃ−スイカａ」、「７ｃ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４２】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４３】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ−リプレイａ−７ａ」、「７ａ−リプレイａ−７ｂ」、「７ａ−リプレイａ−７ｃ」、「７ａ−リプレイｂ−７ａ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイａ−７ａ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイａ−７ａ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４４】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４５】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２４６】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２４７】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４８】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。
【０２４９】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５０】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５１】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５２】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５３】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２５４】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５５】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５６】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２５７】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５８】
次に、図１２を参照して、移行出目について説明する。
【０２５９】
図１２に示すように、移行出目は、「リプレイａ−７ａ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ａ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ａ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２６０】
次に、図１５〜図１８を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１７及び図１８は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２６１】
図１５、図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２６２】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２６３】
また、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。なお、以下、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４を「ベル」と総称することがあり、中段チェリー、弱チェリー、強チェリーを「チェリー」と総称することがあり、弱１枚、強１枚を「１枚役」と総称することがあり、弱スイカ、強スイカを「スイカ」と総称することがあり、各種リプレイを「リプレイ」と総称することがある。
【０２６４】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６５】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象役となる。
【０２６６】
ＲＴ２またはＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６７】
図１７に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２６８】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２６９】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２７０】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２７１】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２７２】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２７３】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２７４】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２７５】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、後述する推奨手順でストップスイッチ操作を行うことにより、弱１枚の当選時にしか導出されない（すなわちハズレのときには導出されない）弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、後述する推奨手順でストップスイッチ操作を行うことにより、強１枚の当選時にしか導出されない（すなわちハズレのときには導出されない）強チャンス目を導出可能に制御される（すなわち、弱チャンス目や強チャンス目が導出される停止制御テーブルが作成される）。なお、本実施の形態では、１枚１と１枚２は右リール２Ｒの図柄がチェリーとスイカｂとで異なるが、これらの図柄は５コマ以内の範囲に配置されているので、一度のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作で１枚１または１枚２を入賞させることができる。しかし、いずれかのリールにおいて１枚１を構成する図柄と１枚２を構成する図柄が５コマ以内に配置されていない個所を設け、一度のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作で両方が入賞可能にならないようにしてもよい。
【０２７６】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または推奨手順でストップスイッチ操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または推奨手順でストップスイッチ操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２７７】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２７８】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２７９】
ここで、順押し（ストップスイッチ８Ｌ→ストップスイッチ８Ｃ→ストップスイッチ８Ｒの順、すなわち左中右の順）でゲームを行うとした場合に、左リール２Ｌを停止させるときには、図中の図柄番号「０」〜「２」の特定範囲に配置された図柄が透視窓３内の上・中・下段に位置する特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したほうが、特定範囲以外の範囲が透視窓３内の上・中・下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりもメダルの獲得に対する期待値が高くなり、メダルを獲得するうえで有利になる。
【０２８０】
すなわち、内部抽選で抽選された小役を入賞させるにあたって、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作した場合と比べ、最も多くの種類の小役を入賞させることが可能になる。よって、メダルの払い出し率は、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作した場合よりも高くなる。
【０２８１】
具体的には、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、弱１枚および強１枚、中ベル１〜４、右ベル１〜４以外の小役について内部抽選で抽選された小役を入賞可能な状態にできる。しかし、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると入賞可能になる小役の種類が減少する。このため、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、可能な限り小役の取りこぼし（小役が当選したにもかかわらず入賞させることができなかったこと）が発生することを極力抑えることができる。なお、具体的には、入賞ラインＬＮ上に停止した図柄の種類によって以下のように入賞可能になる。
【０２８２】
図３および図１０および図１７に示すように、共通ベルまたは左ベルに当選したときには、共通ベルまたは左ベルの右下がりベルを構成する左リール２Ｌの図柄番号「３」の「リプレイｂ」が入賞ラインＬＮから３コマ先にあるため、この「リプレイｂ」が入賞ラインＬＮに停止する。これにより、共通ベルまたは左ベルが入賞可能になる。
【０２８３】
また、中段チェリーに当選したときには、中段チェリーのチェリー１を構成する左リール２Ｌの図柄番号「１」の「チェリー」が入賞ラインＬＮ上にあるため、「チェリー」がそのまま入賞ラインＬＮに停止する。これにより、中段チェリーが入賞可能になる。
【０２８４】
また、弱チェリーに当選したときには、弱チェリーのチェリー２を構成する左リール２Ｌの図柄番号「２」の「７ｃ」が入賞ラインＬＮから１コマ先にあるため、この「７ｃ」が入賞ラインＬＮに停止する。これにより、弱チェリーが入賞可能になる。
【０２８５】
また、強チェリーに当選したときには、強チェリーのチェリー２を構成する左リール２Ｌの図柄番号「２」の「７ｃ」が入賞ラインＬＮから１コマ先にあるため、この「７ｃ」が入賞ラインＬＮに停止する。これにより、強チェリーが入賞可能になる。
【０２８６】
また、弱スイカに当選したときには、弱スイカの右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの図柄番号「１」の「チェリー」が入賞ラインＬＮ上にあるため、「チェリー」がそのまま入賞ラインＬＮに停止する。これにより、弱スイカが入賞可能になる。
【０２８７】
また、強スイカに当選したときには、強スイカの中段スイカを構成する左リール２Ｌの図柄番号「５」の「スイカａ」が入賞ラインＬＮから４コマ先にあるため、この「スイカａ」が入賞ラインＬＮに停止する。これにより、強スイカが入賞可能になる。
【０２８８】
このように、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには上記の小役が入賞可能となるが、例えば、中段チェリーに当選した場合に、図柄番号「３」〜「５」の範囲に配置された図柄が透視窓３内の上・中・下段に位置するように、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、５コマの範囲に「チェリー」が配置されていないため、中段チェリーを取りこぼすことになる。よって、推奨手順で操作したほうが推奨手順以外の手順で操作したときよりも有利になる。
【０２８９】
また、本実施の形態では、後述するナビ演出が実行される報知期間であり、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ（アシストタイム）に制御される。ＡＴに制御するか否かはＡＴ抽選により決定される。ＡＴ抽選は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時に実行される。よって、図柄番号「９」〜「１１」の範囲、または、図柄番号「１０」〜「１２」の範囲、または、図柄番号「１７」〜「１９」の範囲、または、図柄番号「１６」〜「１８」の範囲が透視窓３内の上・中・下段に位置する所定タイミング（すなわち、弱１枚および強１枚を構成する図柄「７ｂ」が停止するタイミング）でストップスイッチ８Ｌを操作すると弱１枚および強１枚が入賞可能になり、弱１枚または強１枚が入賞したときにＡＴ抽選が行われたことを認識できる。しかし、弱１枚や強１枚の取りこぼしの発生を防止することでメダルの払い出し率が高くなって有利になる推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、５コマの範囲に「７ｂ」が配置されていないため、弱１枚および強１枚が入賞可能にならず、弱１枚または強１枚の取りこぼしが発生するため、弱１枚または強１枚に当選したときには遊技者はＡＴ抽選が行われたことを認識できない。このため、ＡＴ抽選に当選してもゲームを中止してしまうおそれや、ＡＴ抽選が行われたときの遊技者の期待感を高めることができなくなるおそれがある。よって、弱１枚または強１枚の取りこぼしが発生した場合にはＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に示唆するため、内部抽選でハズレとなったときには導出されないチャンス目と称する図柄の組み合わせが表示される。このように、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると弱１枚および強１枚の取りこぼしが発生するように構成し、また、弱１枚または強１枚の取りこぼしが発生した場合にチャンス目を表示することにより、有利度が異なる図柄組み合わせの多様化を図ることが可能になり、ゲームの内容をバリエーション豊かにしてゲームへの興趣を高めることができる。また、メダルの払い出しがない図柄組み合わせでも有利なときと不利なときがあるので、ゲームの内容に意外性を付与することが可能になり、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０２９０】
なお、本実施形態では、チャンス目は、内部抽選でハズレとなったときに導出されない図柄組み合わせとしているが、内部抽選で弱１枚や強１枚以外の当選役に当選したときに導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、ＡＴ抽選条件の成立となる当選役が当選したときに、当選した当選役の種類によってＡＴ抽選の当選確率が異なる場合や、ボーナスと同時に当選役が当選するように構成したときにボーナスに当選している確率が当選した当選役の種類によって異なる場合など、当選役の種類によって有利度が異なる場合には、有利度の低い当選役に当選したときには導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、これら３つのパターンの全てを満たす図柄組み合わせをチャンス目としてもよく、これら３つのパターンのうちの２つのパターンを満たす図柄組み合わせチャンス目としてもよい。
【０２９１】
本実施形態では、チャンス目として、弱１枚を取りこぼした場合には弱チャンス目、強１枚を取りこぼした場合には強チャンス目が表示される。
【０２９２】
強チャンス目の図柄組み合わせは、特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作したときに、リール２Ｌの図柄番号「５」の「スイカａ」が上段に停止する（すなわち入賞ラインＬＮには図柄番号「４」の「ベルａ」が停止）。そして、リール２Ｌに併せて、リール２Ｃの図柄番号「５」または「１３」の「スイカａ」が入賞ラインＬＮ上に停止するようにストップスイッチ８Ｃを操作すると、リール２Ｃでは中段にいずれかの「スイカａ」が停止する。さらに、リール２Ｌ，２Ｃに併せて、リール２Ｒの図柄番号「５」または図柄番号「９」の「スイカａ」が入賞ラインＬＮ上に停止するようにストップスイッチ８Ｒを操作すると、リール２Ｒでは上段に「スイカａ」が停止する（すなわち入賞ラインＬＮには図柄番号「８」の「リプレイｂ」が停止）。これにより、入賞ラインＬＮには「ベルａ−スイカａ−リプレイｂ」の図柄が停止し、上段−中段−上段（小谷型）に「スイカａ−スイカａ−スイカａ」が揃い、強チャンス目が導出される。
【０２９３】
弱チャンス目の図柄組み合わせは、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに、リール２Ｌの図柄番号「５」の「スイカａ」が上段に停止する（すなわち入賞ラインＬＮには図柄番号「４」の「ベルａ」が停止）。そして、リール２Ｌに併せて、リール２Ｃの図柄番号「５」または「１３」の「スイカａ」が入賞ラインＬＮ上に停止するようにストップスイッチ８Ｃを操作すると、リール２Ｃでは中段にいずれかの「スイカａ」が停止する。さらに、リール２Ｌ，２Ｃに併せて、リール２Ｒの図柄番号「５」または図柄番号「９」の「スイカａ」が入賞ラインＬＮ上に停止するようにストップスイッチ８Ｒを操作すると、リール２Ｒでは下段に「ベルａ」が停止する（すなわち入賞ラインＬＮには図柄番号「１１」の「リプレイａ」が停止）。これにより、入賞ラインＬＮには「ベルａ−スイカａ−リプレイａ」または「ベルａ−スイカａ−リプレイｂ」の図柄が停止し、上段−中段−下段（右下がり型）に「スイカａ−スイカａ−ベルａ」が揃い、弱チャンス目が導出される。
【０２９４】
このように、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときにはチャンス目は表示されるため、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、小役の取りこぼしの発生を極力抑えることが可能になるともにチャンス目が表示されるので、遊技者は有利にゲームを進めることができる。
【０２９５】
なお、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに移行する不利な遊技状態に移行しないように構成することも可能である。具体的には、例えば、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ（すなわち移行出目）が導出されないが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されることが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって少なくとも不利な遊技状態に移行させずにゲームを進行することが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０２９６】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに移行しない有利な遊技状態に移行するように構成することも可能である。具体的には、例えば、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには有利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ（すなわち移行出目）が導出されるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されないことが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって有利な遊技状態に移行させることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０２９７】
また、ボーナスが当選役の１つとして設定されたスロットマシンにおいて、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときにはボーナスに当選したことの報知または示唆がなされるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには報知または示唆がなされないように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によってボーナスに当選したことの察知を早めることが可能になり、ボーナスが入賞するまでの無駄なメダルの消費を抑えて有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、リーチ目を構成する図柄組み合わせの導出やチャンス目を構成する図柄組み合わせの導出、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知することが可能である。
【０２９８】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも高い当選確率でＡＴ抽選（換言すると、遊技者に特典を付与するか否かを決定する抽選）を受けることが可能になるように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によってＡＴに移行する確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０２９９】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも高い確率で演出が実行されるように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によって演出の実行確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。なお、推奨手順のときには１００％の割合で実行され、推奨手順以外の手順のときは０％の割合で演出が実行されることも含み、演出としては、ナビ演出、推奨手順以外の手順のときには実行されないプレミア演出などが挙げられる。
【０３００】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定値の推測が可能であるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定値の推測が不能となるように構成することも可能である。このように構成することにより、設定値が高いことを推測したときにゲームを中止せずに続行することにより、利益を得る確率を高めることが可能になり、利益を得るうえで有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、設定値を示唆する図柄組み合わせの導出、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより設定値を推測させることが可能である。
【０３０１】
このように、推奨手順でゲームを行うと有利になるので、推奨順序にしたがってストップスイッチ８Ｌを操作する意欲を高めることが可能になる。また、故意に推奨順序以外の順序でストップスイッチ８Ｌを操作して有利状態で利益と得ようとする意欲を低減させて推奨順序でゲームを行っている遊技者が不公平感を抱くことを防止することが可能になる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０３０２】
図１８に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０３０３】
特別リプレイとは、特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ１、特別リプレイ２または特別リプレイ３のいずれかの組み合わせが揃う。
【０３０４】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０３０５】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０３０６】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３である。
【０３０７】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０３０８】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０９】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１０】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１１】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１２】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３１３】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１４】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１５】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１６】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３１８】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１９】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２０】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２１】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３２３】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３２４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０３２５】
図２０に示すように、本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０３２６】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２７】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２８】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２９】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３０】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３１】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３３２】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３３３】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３３４】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３５】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３６】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３７】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３３８】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３３９】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４０】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４１】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４２】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４３】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４４】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４５】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４６】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３４７】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３４８】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３４９】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２、３において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０３５０】
また、通常＋特別リプレイ７は、ＲＴ１でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、ＲＴ３へ移行することとなるが、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
【０３５１】
本実施例では、図１３及び図１４に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３５２】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０３５３】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３５４】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０３５５】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３５６】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３５７】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３５８】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選して左押しで停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３５９】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。特に本実施例では、これら内部抽選の対象となる通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６のうち通常＋特別リプレイ１〜６が最も高い確率となるように再遊技役の当選確率が定められている（通常リプレイ：約１／４．４４、通常＋転落リプレイ１〜３：約１／３．６１、通常＋特別リプレイ１〜６：約１／３．５１）。
【０３６０】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３６１】
また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３６２】
また、本実施例では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３６３】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１３に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３６４】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３６５】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０３６６】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３６７】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３６８】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３６９】
本実施例においてＲＡＭ５０７には、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時において通常リプレイが入賞せずに特別リプレイが連続して入賞した回数である特別リプレイの連続入賞回数を計数する特別リプレイ連続入賞回数カウンタが割り当てられており、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ１〜６が当選したゲームにおいて特別リプレイが入賞した場合には、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値を１加算する一方、通常リプレイが入賞した場合には特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする（０に更新する）。
【０３７０】
また、メイン制御部４１は、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値が７となった場合に、ＲＡＭ５０７にフリーズ状態に制御する旨のフリーズフラグを設定するとともに、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする（０に更新する）。そして、メイン制御部４１は、フリーズフラグが設定されたことに伴い、次ゲームの開始操作がされた際に、一定時間フリーズ状態に制御し、リールの回転開始を遅延させるようになっている。
【０３７１】
サブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時にＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。なお、ＡＴ中は、遊技者が獲得したメダルの枚数として、入賞により遊技者が得たメダルの枚数から遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダルの純増枚数がカウントされ、獲得枚数が所定枚数（以下、「ＡＴの終了枚数」または単に「終了枚数」とも称する）である５０枚に達するとＡＴが終了する。ＡＴ中にＡＴ抽選に当選すると終了枚数が１回の当選につき５０枚上乗せされ、また、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に５０枚が上乗せされ、ＡＴの終了条件が成立した後にも延長してＡＴに制御される。
【０３７２】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ＡＴでの終了枚数に達していないことを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３７３】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、遊技者の獲得枚数が終了枚数に達していないときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントすることなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３７４】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３７５】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３７６】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３７７】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、遊技者が獲得したメダルの枚数のカウントを開始する。
【０３７８】
ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３７９】
サブ制御部９１は、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数に達するまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３８０】
その後、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数に達して、ＡＴの終了枚数が上乗せされない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０３８１】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３８２】
また、ＡＴの終了枚数が上乗せされた場合には、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数に達するまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０３８３】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルである。
【０３８４】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。例えば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８５】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８６】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８７】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３８９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３９０】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３９１】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２１〜図２７に基づいて以下に説明する。
【０３９２】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図２１のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０３９３】
図２１に示すように、起動処理（サブ）では、まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０３９４】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０３９５】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設Ｚ定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図２２で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０３９６】
図２２は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３９７】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３９８】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図２１で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図２１で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３９９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０４００】
Ｓｂ５のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０４０１】
Ｓｂ６のステップでは、ＡＴでのゲームでナビ対象役に当選したときにナビ演出を行うＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＴ制御処理では、ＡＴ中にメイン制御部４１から受信した当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ナビ演出の対象となるナビ対象役に当選したことを特定した場合にナビ演出を実行する。
【０４０２】
Ｓｂ７のステップでは、前述したリール２Ｌにおける図柄番号「０」〜「２」の特定範囲（図３参照）の図柄が表示されたときにストップスイッチ８Ｌを操作することを促す、換言すると推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０４０３】
Ｓｂ８のステップでは、ＲＴ３でＡＴに制御されているとき、すなわちＡＲＴに制御されているときに遊技者の獲得したメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウント処理を実行する（Ｓｂ８）。なお、前述したように、ＡＴ中は、遊技者が獲得したメダルの枚数として、入賞により遊技者が得たメダルの枚数から遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダルの純増枚数がカウントされ、ＡＴの終了枚数である５０枚に達するとＡＴが終了する。ＡＴ中にＡＴ抽選に当選すると終了枚数が１回の当選につき５０枚上乗せされ、また、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に５０枚が上乗せされ、ＡＴの終了条件が成立した後にも延長してＡＴに制御される。
【０４０４】
Ｓｂ９のステップでは、ＡＴ中にさらにＡＴ抽選に当選した場合に、１回の当選につき５０枚をＡＴの終了枚数に上乗せする（すなわち終了枚数を５０枚増加させる）終了枚数増加処理を実行する（Ｓｂ９）。
【０４０５】
Ｓｂ１０のステップでは、ＡＴ中に遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときにＡＴを終了させる処理を実行する（Ｓｂ１０）。なお、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に５０枚が上乗せされ、ＡＴの終了条件が成立した後にも延長してＡＴに制御される。
【０４０６】
なお、詳しくは図示しないが、タイマ割込処理（サブ）では、上述の各処理の他、各種演出の実行処理も行う。
【０４０７】
次に図２３を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ５で実行するＡＴ抽選処理について説明する。
【０４０８】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ＡＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｃ２）。具体的には、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカのいずれかに当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選の抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。
【０４０９】
ＡＴ抽選の抽選条件が成立した場合には、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｃ３）。次いで、ＡＴ抽選処理で実行したＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。
【０４１０】
ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ５）。
【０４１１】
次に図２４を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ７で実行する特定範囲ナビ演出実行処理について説明する。
【０４１２】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ１）。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０４１３】
当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて、弱１枚（図１７参照）または強１枚（図１７参照）に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。いずれにも当選していない場合には処理を終了する。いずれかに当選した場合には推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出を実行する（Ｓｇ３）。特定範囲ナビ演出では、液晶表示器５１から「チャンスだ！」との文字を表示する。
【０４１４】
図３および図１０および図１７に示すように、チェリーとスイカの両方が入賞しうるようにするには、特定範囲である図柄番号「０」〜「２」の図柄が透視窓３内の上・中・下段に位置する特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する必要がある。よって、遊技者は、特定範囲ナビ演出によりチェリーまたはスイカに当選したことが示唆されると、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作しようとする。これにより、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促している。
【０４１５】
このように、弱１枚や強１枚に当選したときにＳｇ３で特定範囲ナビ演出を実行し、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促すことにより、チャンス目が表示されやすくしている。これにより、ＡＴ抽選に当選したことをいち早く察知させることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０４１６】
なお、チャンス目が表示されたときのみＡＴ抽選を行う、あるいは、チャンス目が表示されたときは弱１枚や強１枚が入賞したときと比べて高い当選確率の下でＡＴ抽選を行うなどにより、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに有利となるようにしてもよい。
【０４１７】
次に図２５を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ８で実行する獲得枚数カウント処理について説明する。
【０４１８】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、図２３のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からのＲＴ２情報コマンドにもとづいてＲＴ３に移行中か否かを判定する（Ｓｅ２）。すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判定する。ＲＴ３（ＡＲＴ）中でない場合には処理を終了する。
【０４１９】
ＲＴ３（ＡＲＴ）中である場合にはメイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ３）。すなわち、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作し、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはＳｅ５に進む。リール回転開始コマンドを受信した場合には、ＡＴ（すなわちＡＲＴ）中に遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントする獲得枚数カウンタのカウント値から３枚を減算する（Ｓｅ４）。なお、スロットマシン１では１回のゲームで３枚のメダルが賭数として設定されるのでＳｅ４のステップではカウント値から３枚が減算される。
【０４２０】
Ｓｅ５のステップでは、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ５）。当選番号コマンドを受信していない場合にはＳｅ８に進む。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、弱１枚または強１枚に当選したか否かを判定する（Ｓｅ６）。弱１枚または強１枚に当選した場合にはＳｅ８に進む。弱１枚または強１枚に当選していない場合には、小役に当選しているときは当選した小役の種類に応じた払い出し枚数を獲得枚数カウンタのカウント値に加算する（Ｓｅ７）。
【０４２１】
ここで、図１９に示すように、押し順ベルは、押し順が特定操作順序（左ベル１〜４は左第１停止、中ベル１〜４は中第１停止、右ベル１〜４は右第１停止）のときにベルが入賞して１５枚のメダルが得られるが、特定操作順序以外の順序のときは移行出目が停止してメダルが得られないことがある。しかし、Ｓｅ７の処理では、押し順ベルに当選した場合に実際の押し順にかかわらず１５枚が獲得枚数カウンタのカウント値に加算される。これにより、押し順を特定操作順序にするかまたは特定操作順序以外の順序にするかを選択して（すなわち、メダルの払出枚数を選択して）、ＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することを防止できる。よって、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
【０４２２】
Ｓｅ８のステップでは、メイン制御部４１から入賞番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ８）。入賞番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。入賞番号コマンドを受信した場合には、入賞番号コマンドから入賞結果を特定し、弱１枚または強１枚が入賞したか否かを判定する（Ｓｅ９）。弱１枚または強１枚が入賞しなかった場合には処理を終了する。弱１枚または強１枚が入賞した場合には獲得枚数カウンタに入賞で得られる１枚に相当する「１」を加算して処理を終了する（Ｓｅ１０）。
【０４２３】
上述したように、Ｓｅ３のステップでＲＴ３でないことが判定された場合、すなわち、ＡＴが中断してＲＴ２などに移行した場合にも獲得枚数カウンタでのカウント値をリセットすることがないので、ＡＴを中断させてＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
【０４２４】
また、Ｓｅ６のステップで弱１枚または強１枚が当選したことが判定されても、Ｓｅ９のステップで弱１枚または強１枚が入賞しなかったことが判定されたときは獲得枚数カウンタによるカウントを行わないので、弱１枚または強１枚を取りこぼしてチャンス目が導出されたときにもカウントが行われない。よって、チャンス目が導出されたときにゲームへの興趣が低下することを防止できる。また、推奨手順でストップスイッチを操作し、小役の取りこぼしを防ぐとともにチャンス目が導出されるように有利な方法でゲームを進めたときに、取りこぼすことが前提となってしまう弱１枚または強１枚がカウントされないので、ＡＴの終了が早まることを防止でき、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０４２５】
また、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作して小役の入賞を阻止することによりＡＴを引き延ばし、ＡＴの終了枚数が上乗せされる機会を増やそうとしても、Ｓｅ７では、弱１枚または強１枚以外の小役に当選したときには獲得枚数カウンタによるカウントを行うので、そのような行為を防止できる。また、推奨手順では最も多くの小役を入賞させることが可能なので、推奨手順でゲームが行われている場合には、例えば遊技者には故意に小役を取りこぼして利益を得ようとする意図がないことになる。しかし、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると弱１枚または強１枚を取りこぼしてしまう。ところが本発明では、弱１枚または強１枚を取りこぼしたときは獲得枚数カウンタによるカウントが行われない。よって、推奨手順でゲームを行ってチャンス目を表示させるにあたって取りこぼすことが前提となる１枚がカウントされないので、推奨手順でゲームを行う遊技者が不利になり、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。また、同じ１枚の取りこぼしの発生でも、チャンス目の表示により推奨手順でゲームを行うほうが有利になるので、推奨手順でゲームを行った場合とそれ以外の手順でゲームをおこなった場合とで同一条件でＡＴでのゲームが行われることがなく、推奨手順でゲームを行う遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０４２６】
また、Ｓｅ９で弱１枚または強１枚が入賞したことが判定された場合には獲得枚数カウンタによるカウントが行われるので、弱１枚または強１枚が入賞したにもかかわらずメダルが付与されずにカウントが行われないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
【０４２７】
次に図２６を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ９で実行する終了枚数増加処理について説明する。
【０４２８】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、図２３のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｈ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、図２３のＳｃ３で実行されるＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｈ２）。すなわち、ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選が行われ、これに当選したか否かを判定している。換言するとＡＴの終了枚数を上乗せするか否かを判定している。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。ＡＴ抽選に当選した場合には、獲得枚数カウンタのカウント値から５０枚を減算する。これにより、ＡＴの終了枚数が５０枚増加し（すなわち終了枚数に５０枚が上乗せされ）、ＡＴが１セット分（５０枚の終了枚数で１セット）延長される。なお、例えば、獲得枚数カウンタのカウント値から５０枚を減算するときに獲得枚数カウンタのカウント値が３０枚である場合には獲得枚数カウンタのカウント値が−２０枚になるまで減算を行うなど、減算する枚数がカウント値よりも大きい場合でもカウント値がマイナスになるまで減算する。
【０４２９】
ＡＴ中にＡＴ抽選に当選した場合にはＳｈ３で獲得枚数カウンタから５０枚を減算してＡＴが延長されるので、メダルの獲得頻度が低く終了枚数に達するまでの期間が長期間にわたっても、ＡＴが長くなることへの期待感を高めることができるので、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。また、ＡＴでのゲーム数が長期間にわたるほどＡＴでの終了枚数が増加する期待値が上昇し、ＡＴでの獲得枚数が増加することへの期待値が高くなるので、ゲームへの興趣を高めることができる。また、弱１枚や強１枚に当選したときにカウントを行わないのでＡＴの終了枚数が上乗せされることへの期待感を高めることができる。
【０４３０】
なお、本実施形態では獲得枚数カウンタから５０枚を減算してＡＴの終了枚数を上乗せしているが、ＡＴで遊技者が獲得したメダルの枚数と比較する閾値を５０枚から１００枚に変更することによりＡＴの終了枚数を上乗せしてもよい。
【０４３１】
次に図２７を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１０で実行するＡＴ終了制御処理について説明する。
【０４３２】
図２７に示すように、サブ制御部９１は、図２３のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上か否かを判定する（Ｓｆ２）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚未満の場合には処理を終了する。
【０４３３】
獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上の場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚であるか否かを判定する（Ｓｆ３）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚でない場合（すなわち５０枚を超えている場合）にはＡＴフラグをクリアして処理を終了する。ＡＴフラグをクリアするとＡＴが終了することを示す演出を液晶表示器５１で実行し、ＡＴを終了させる。
【０４３４】
一方、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚の場合には獲得枚数カウンタから５０枚を減算する（Ｓｆ５）。これにより、ＡＴの終了枚数が５０枚増加し（すなわち終了枚数に５０枚が上乗せされ）、ＡＴが１セット分（５０枚の終了枚数で１セット）延長される。なお、例えば、獲得枚数カウンタのカウント値から５０枚を減算するときに獲得枚数カウンタのカウント値が３０枚である場合には獲得枚数カウンタのカウント値が−２０枚になるまで減算を行うなど、減算する枚数がカウント値よりも大きい場合でもカウント値がマイナスになるまで減算する。また、本実施形態では獲得枚数カウンタから５０枚を減算してＡＴの終了枚数を上乗せしているが、ＡＴで遊技者が獲得したメダルの枚数と比較する閾値を５０枚から１００枚に変更することによりＡＴの終了枚数を上乗せしてもよい。
【０４３５】
このように、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは１００％の割合で特典（ＡＴの延長）が付与されるが、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときは特典が付与される可能性が０％となる。すなわち、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときよりも特典（ＡＴの延長）が付与される可能性が高くなる。これにより、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４３６】
また、特典としてＡＴを延長することにより、ＡＴの終了条件が成立したにもかかわらずＡＴが延長するので、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０４３７】
また、図１０に示すように、入賞した当選役によって払出枚数が異なるので、遊技者が獲得するメダルの枚数にばらつきを持たせることができる。これにより、終了枚数と同一数のメダルを獲得することが必ずしも可能にならないので、終了枚数と同一数を獲得したときの喜びを得ることができ、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０４３８】
また、本実施形態では、図１５に示すように、ベルの当選確率（各種ベルの合計の当選確率）が最も高くなるように各当選役の抽選確率が設定されている。そして、図１０に示すように、ベルが入賞したときの払出枚数は１５枚である。よって、ＡＴ中にベルのみが入賞した場合には、ＡＴ中の獲得枚数が終了枚数と同一数にはならない。すなわち、ベルの５回の入賞で１２枚（払出枚数１５枚−賭数３枚）×４＝６０枚の獲得でＡＴが終了することになる。このため、ＡＴ中の獲得枚数を終了枚数と同一数にするには、例えば、ベルの４回の入賞（１２枚×４＝４８枚）とチェリーの１回の入賞（−１枚（払出枚数２枚−賭数３枚）×１＝−１枚）とスイカの１回の入賞（３枚（払出枚数６枚−賭数３枚）×１＝３枚）の組み合わせや、ベルの３回の入賞（１２枚×３＝３６枚）とチェリーの１回の入賞（−１枚×１＝−１枚）とスイカの５回の入賞（３枚×５＝１５枚）の組み合わせなどで入賞を得る必要がある。このように、最も当選確率の高い当選役の入賞のみでは終了枚数と同一にならないように構成することにより、ベル以外の入賞が発生したときの喜びを増すことが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４３９】
次に、図２８を用いて強１枚に当選したときに強チャンス目が表示されたときの具体例について説明する。
【０４４０】
図２８（１）に示すように、ＡＴでゲームを開始したときに液晶表示器５１から「チャンスだ！！」と表示され、チャンス目を表示させるように推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチを操作することを促す特定範囲ナビ演出が実行されたとする（図２４のＳｇ３）。このとき、ＡＴでメダルを獲得しておらず、液晶表示器５１からは終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が５０枚であることを示す「残り５０枚」という文字が表示されている。
【０４４１】
図２８（２）に示すように、ストップスイッチが操作されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止すると強チャンス目（本例では、上段−中段−上段（小谷型）に「スイカａ−スイカａ−スイカａ」が揃う）が表示されたとする。このとき、弱１枚または強１枚を取りこぼしたことになるが、枚数のカウントは行われない（図２５のＳｅ９で「Ｎ」）。よって、液晶表示器５１の表示も「残り５０枚」のままになる。
【０４４２】
次に、図２９および図３０を用いてＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数となったときの具体例について説明する。
【０４４３】
図２９（１）に示すように、ＲＴ３でのＡＴすなわちＡＲＴでのゲームが開始されると、「ＡＲＴ開始」と液晶表示器５１から表示されるとともに、ＡＲＴで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が５０枚であることを示す「残り５０枚」という文字が表示されている。
【０４４４】
図２９（２）に示すように、仮にこのゲームで中ベル１〜４のいずれかに当選し、当選した中ベル１〜４を入賞させる押し順を示すナビ演出として液晶表示器５１から「２１３」（中→左→右）と表示されたとする。
【０４４５】
図２９（３）に示すように、ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、ベルが入賞して１５枚のメダルが得られたとする。このとき、液晶表示器５１からは１５枚のメダルを得られたことを示す「１５枚ＧＥＴ！」の文字と、ＡＲＴで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が３５枚であることを示す「残り３５枚」という文字が表示される。
【０４４６】
図２９（４）に示すように、ゲームを進めていき、ＡＲＴで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が残り２枚になったとする。この後、図３０（５）〜（７）または図３０（８）〜（１０）のいずれかのパターンに進む。
【０４４７】
図３０（５）〜（７）のパターンに進んだ場合には、例えば、左ベルに当選して、ナビ演出として液晶表示器５１から「１２３」（左→中→右）と表示され、ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、ベルが入賞して１５枚のメダルが得られたとする。この結果、遊技者が獲得したメダルの枚数は５０枚を超えるので、液晶表示器５１から「ＥＮＤ」の文字が表示されてＡＲＴが終了する（図２７のＳｆ４）。
【０４４８】
図３０（８）〜（１０）のパターンに進んだ場合には、例えば、弱チェリーに当選して、ナビ演出として液晶表示器５１からチェリー図柄が表示され、ナビ演出にしたがって弱チェリーが入賞するようにストップスイッチを操作した結果、弱チェリーが入賞して２枚のメダルが得られたとする。この結果、遊技者が獲得したメダルの枚数は終了枚数と同一の５０枚になるので、液晶表示器５１から「２枚ＧＥＴ！」の文字とともに「払い出しピッタリ！！」の文字が表示される。そして、終了枚数に１セットのＡＲＴ（ＡＴ）分の５０枚が上乗せされ（図２７のＳｆ５）、液晶表示器５１からはこれを示す文字や遊技者を祝福する文字が表示される。
【０４４９】
次に、上記実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、弱１枚または強１枚に当選したときには、弱１枚または強１枚に当選しなかったときと異なる価値の付与としてＡＴ抽選を実行したが、異なる態様の価値を付与することも可能である。
【０４５０】
例えば、弱１枚または強１枚に当選したときには弱１枚または強１枚に当選しなかったときよりもＡＴ抽選の当選確率を高くすることが挙げられる。また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときには弱１枚または強１枚に当選しなかったときよりもＡＴの有利度を高くする（ナビストックの数、ＡＴでのゲーム数やナビ演出回数など）ことが挙げられる。
【０４５１】
また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときにはボーナスが同時当選するが、弱１枚または強１枚に当選しなかったときにはボーナスが同時当選しないように構成することが挙げられる。また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときにはボーナスが同時当選する確率が高いが、弱１枚または強１枚に当選しなかったときにはボーナスが同時当選する確率が低くなるように構成することが挙げられる。また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときと弱１枚または強１枚に当選しなかったときとで同時当選するボーナスの種類（有利度）が異なるように構成することが挙げられる。
【０４５２】
また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときには有利な遊技状態（例えば、ＲＴ３やＲＴ２からＲＴ１に移行するなど）に移行する契機となる図柄組み合わせが弱１枚または強１枚に当選しなかったときよりも導出されやすくすることが挙げられる。
【０４５３】
また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときには弱１枚または強１枚に当選しなかったときよりも特定の演出（プレミア演出）を実行されやすくすることが挙げられる。
【０４５４】
また、例えば、弱１枚または強１枚に当選したときには弱１枚または強１枚に当選しなかったときよりも演出の種類が増加したり、演出の実行確率を高めることが挙げられる。
【０４５５】
また、例えば、弱１枚または強１枚に当選しなかったときには設定値を推測できないが、弱１枚または強１枚に当選したときには設定値を推測できることが挙げられる。具体的には、弱１枚または強１枚の当選確率を設定値に応じた確率に設定し、弱１枚または強１枚の当選頻度から設定値を推測するものにおいて、設定値に応じた弱１枚または強１枚の当選確率の差を大きくする。
【０４５６】
なお、弱１枚または強１枚に当選したときに弱１枚または強１枚に当選しなかったときと異なる価値が付与されたことを、チャンス目、リーチ目、またはこれら以外の特定の図柄組み合わせで示唆あるいは報知してもよい。
【０４５７】
また、弱１枚または強１枚に当選したときに弱１枚または強１枚に当選しなかったときと異なる価値が付与されたことを、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知してもよい。
【０４５８】
また、上記に挙げた価値を組み合わせて実施することも可能である。
【０４５９】
上記のように価値を異ならせることにより、メダルの払い出しがない図柄組み合わせでも有利なときと不利なときがあるので、ゲームの内容に意外性を付与することが可能になり、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０４６０】
また、上記実施形態では、弱１枚または強１枚に当選したときには、ハズレになったときと異なる価値（ＡＴ抽選の実行）を付与する例を挙げたが、事前決定手段が特定結果に決定しなかったときとして、例えば、最も当選確率の高い当選役が当選したときと異なる価値を付与する、最も払出枚数が多いあるいは当選確率の高い小役が当選したときと異なる価値を付与する、最も払出枚数が多いあるいは当選確率の高い小役が当選したが取りこぼしが発生したときと異なる価値を付与することが挙げられる。
【０４６１】
次に、図３１を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１０で実行するＡＴ終了制御処理の変形例について説明する。図２７のＡＴ終了制御処理では、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときよりも特典（ＡＴの延長）が付与される可能性が高くなる実施形態について説明したが、図３１のＡＴ終了制御処理では、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときよりも特典の有利度合い（ＡＴの終了枚数に対する上乗せ枚数）が高くなる実施形態について説明する。なお、上記実施形態と同一の制御（特に図２７の制御）については詳しい説明は省略する。
【０４６２】
図３１に示すように、サブ制御部９１は、図２３のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｊ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上か否かを判定する（Ｓｊ２）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚未満の場合には処理を終了する。
【０４６３】
獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上の場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚であるか否かを判定する（Ｓｊ３）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚でない場合（すなわち５０枚を超えている場合）には、獲得枚数カウンタから１０枚を減算する（Ｓｊ４）。これにより、ＡＴの終了枚数が１０枚増加し（すなわち終了枚数に１０枚が上乗せされ）、ＡＴが延長される。
【０４６４】
一方、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚の場合には獲得枚数カウンタから５０枚を減算する（Ｓｊ５）。これにより、ＡＴの終了枚数が５０枚増加し（すなわち終了枚数に５０枚が上乗せされ）、ＡＴが１セット分（５０枚の終了枚数で１セット）延長される。
【０４６５】
そして、図示はしないが、サブ制御部９１は、延長されたＡＴで遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数に達した場合（終了枚数と同一枚数になった場合および終了枚数を超えた場合のいずれの場合も含む）にはＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了させる。すなわち、本変形例では、ＡＴの延長は１回であるが延長前に遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数になった場合には終了枚数を超えた場合よりも延長される期間が長くなることになる。
【０４６６】
このように、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときに得られる特典（ＡＴの終了枚数の５０枚の増加）は、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときに得られる特典（ＡＴの終了枚数の１０枚の増加）よりも大きくなり、特典の有利度合いが高くなる。これにより、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４６７】
なお、本変形例では、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときに必ず特典を付与してＡＴの終了枚数を上乗せしているが、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときに特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。この場合には例えばＡＴの開始時に抽選を行って特典を付与するか否かを決定することが一例として挙げられる。
【０４６８】
（１）以上のように本実施の形態では、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると弱１枚または強１枚の取りこぼしが発生したときにチャンス目が導出される。そして、ＡＴにおいて、弱１枚または強１枚以外に当選したときにはこれらが入賞したか否かにかかわらず抽選結果に応じたメダルの枚数のカウントを行う。
よって、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作して小役の入賞を阻止することによりＡＴを引き延ばし、ＡＴの終了枚数が上乗せされる機会を増やそうとしても、弱１枚または強１枚以外の小役に当選したときには獲得枚数カウンタによるカウントを行うので、そのような行為を防止できる。
また、弱１枚または強１枚に当選したときには弱１枚または強１枚が入賞しなかった場合に１枚のカウントを行わない（本例では、図２５のＳｅ６で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ７の処理を行い、Ｓｅ９で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ１０の処理を行わない部分）。
すなわち、弱１枚または強１枚が入賞しなかったことが判定されたときは獲得枚数カウンタによるカウントを行わないので、弱１枚または強１枚を取りこぼしてチャンス目が導出されたときにもカウントが行われない。そして、推奨手順では最も多くの小役を入賞させることが可能なので、推奨手順でゲームが行われている場合には、例えば遊技者には故意に小役を取りこぼして利益を得ようとする意図がないことになる。しかし、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると弱１枚または強１枚を取りこぼしてしまう。ところが本発明では、弱１枚または強１枚を取りこぼしたときは獲得枚数カウンタによるカウントが行われない。これにより、チャンス目が導出されたときに取りこぼすことが前提の１枚をカウントしないので、推奨手順でゲームを行った遊技者が有利になることにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０４６９】
（２）以上のように本実施の形態では、弱１枚または強１に当選したときに弱１枚または強１枚が入賞した場合には１枚のカウントを行う（本例では、図２５のＳｅ９で「Ｙ」と判定された場合にＳｅ１０の処理を行う部分）。
よって、弱１枚または強１枚が入賞したにもかかわらずメダルが付与されずにカウントが行われないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
【０４７０】
（３）以上のように本実施の形態では、推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチを操作することを促す演出を弱１枚または強１枚に当選したときに実行する（本例では、図２４のＳｇ３の処理を行う部分）。
よって、チャンス目が表示されやすくなり、ＡＴ抽選に当選したことをいち早く察知させることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０４７１】
（４）以上のように本実施の形態では、特定条件が成立したときにＡＴの終了枚数を増加させる（本例では、図２６のＳｈ２で「Ｙ」と判定された場合にＳｈ３の処理を行う部分）。
よって、メダルの獲得頻度が低く終了枚数に達するまでの期間が長期間にわたっても、ＡＴが長くなることへの期待感を高めることができるので、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。
【０４７２】
（５）以上のように本実施の形態では、遊技者が獲得したメダルの枚数として、遊技者に付与されたメダルの総枚数と賭数の設定に用いられたメダルの総枚数との差である純増枚数をカウントするとともに純増枚数がＡＴの終了枚数に達する前にＡＴが中断したときにカウント値をリセットしない（本例では、図２５のＳｅ２で「Ｎ」と判定された場合に獲得枚数カウンタをリセットする処理を行わない部分）。
よって、ＡＴを中断させてＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
【０４７３】
（６）以上のように本実施の形態では、押し順ベルに当選しかつ特定操作手順以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１５枚のカウントを行う（本例では、押し順ベル当選時には図２５のＳｅ７の処理で１５枚をカウントする部分）。
よって、押し順を特定操作順序にするかまたは特定操作順序以外の順序にするかを選択して（すなわち、メダルの払出枚数を選択して）、ＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することを防止できる。よって、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
【０４７４】
（７）以上のように本実施の形態では、ＡＴの終了枚数と同一枚数を獲得してＡＴが終了したときにはＡＴの終了枚数を超える枚数を獲得してＡＴが終了したときよりも特典を付与する可能性を高くする（本例では、図２７のＳｆ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ５の処理を行う部分）。
よって、特典としてＡＴを延長するので、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４７５】
（８）以上のように本実施の形態では、ＡＴの終了枚数と同一枚数を獲得してＡＴが終了したときにはＡＴの終了枚数を超える枚数を獲得してＡＴが終了したときよりも付与する特典の有利度合いを高くする（本例では、図３１のＳｊ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｊ５の処理を行う部分）。
よって、特典としてＡＴを延長するので、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４７６】
（９）以上のように本実施の形態では、各種ベル、各種スイカ、各種チェリー、弱１枚、強１枚を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する（例えば、図７のＳｄ２の処理を行う部分）。
よって、遊技者が獲得するメダルの枚数にばらつきを持たせることができる。これにより、終了枚数と同一数のメダルを獲得することが必ずしも可能にならないので、終了枚数と同一数を獲得したときの喜びを得ることができ、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０４７７】
（１０）以上のように本実施の形態では、特典としてＡＴを継続させる（本例では、図２７のＳｆ５の処理を行うことによりＡＴの終了枚数が上乗せされてＡＴが継続する部分）。
よって、特典としてＡＴを延長することにより、ＡＴの終了条件が成立したにもかかわらずＡＴが延長するので、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０４７８】
（１１）以上のように本実施の形態では、押し順ベルに当選しかつ特定操作手順以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１５枚のカウントを行う（本例では、押し順ベル当選時には図２５のＳｅ７の処理で１５枚をカウントする部分）。
よって、押し順を特定操作順序にするかまたは特定操作順序以外の順序にするかを選択して（すなわち、メダルの払出枚数を選択して）、ＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することを防止できる。よって、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
【０４７９】
（１２）以上のように本実施の形態では、遊技者が獲得したメダルの枚数として、遊技者に付与されたメダルの総枚数と賭数の設定に用いられたメダルの総枚数との差である純増枚数をカウントするとともに純増枚数がＡＴの終了枚数に達する前にＡＴが中断したときにカウント値をリセットしない（本例では、図２５のＳｅ２で「Ｎ」と判定された場合に獲得枚数カウンタをリセットする処理を行わない部分）。
よって、ＡＴを中断させてＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行われることを防止できる。
【０４８０】
（１３）以上のように本実施の形態では、当選確率が最も高いベルの入賞のみがＡＴ中に発生したときにはＡＴの終了枚数と同一枚数を獲得してＡＴが終了しないようにＡＴの終了枚数を設定した（例えば、図１０や図１５に示すように各種ベルのみが入賞しても５０枚にならない部分）。
よって、最も当選確率の高い当選役の入賞のみでは終了枚数と同一にならないように構成することにより、ベル以外の入賞が発生したときの喜びを増すことが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４８１】
（１４）以上のように本実施の形態では、ＡＴにおいて、弱１枚または強１枚以外に当選したときには抽選結果に応じたメダルの枚数のカウントを行うとともに、弱１枚または強１枚に当選したときには弱１枚または強１枚が入賞しなかった場合に１枚のカウントを行わない（本例では、図２５のＳｅ６で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ７の処理を行い、Ｓｅ９で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ１０の処理を行わない部分）。
よって、推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチを操作し、小役の取りこぼしを防ぐとともにチャンス目が導出されるように有利な方法でゲームを進めたときに、取りこぼすことが前提となってしまう弱１枚または強１枚がカウントされないので、ＡＴの終了が早まることを防止でき、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０４８２】
なお、上記実施の形態では、特典としてＡＴを延長する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、小役など所定役の当選確率が通常時よりも高くなるＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施形態と異なる特典を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４８３】
特に、ボーナスを特典とした場合には、例えば、弱１枚や強１枚などの１枚役を単独で設けるとともに１枚役とボーナスとを組み合わせた複合役を設け、複合役に当選してボーナスを導出させることが可能な場合と単独の１枚役に当選した場合との両方の場合で１枚役を取りこぼすとチャンス目が導出されるように図柄を配置することにより、本発明を実施可能である。
【０４８４】
また、特典の付与に関して、遊技者の獲得枚数がＡＴの終了枚数を超えてＡＴが終了した場合には、獲得枚数が終了枚数に近づくほど、特典を得られやすくなるように、特典を付与することも可能である。
【０４８５】
また、上記実施の形態では、有利状態としてＡＴを例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スロットマシンにおいては、他のＲＴよりも有利なＲＴ、通常遊技状態よりも有利なボーナス、一部あるいは全部のリールが無制御状態になって通常遊技状態よりも有利なＣＴ（チャレンジタイム）など、上記の実施形態と異なる態様の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４８６】
また、上記実施の形態では、メダルの純増枚数をカウントする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、メダルの払出枚数のみをカウントするなど、上記の実施形態と異なる態様で遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４８７】
また、上記実施の形態では、弱１枚または強１枚以外の当選役が当選したときには全てをカウントの対象とする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、予め定めた一部の当選役のみカウントの対象とするなど、上記の実施形態と異なる契機に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４８８】
また、上記実施の形態では、ＡＴ中に弱１枚または強１枚が入賞したときに遊技者が獲得したメダルの枚数のカウントを行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ＡＴ中に弱１枚または強１枚が当選した場合にはこれらが入賞してもカウントを行わないスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４８９】
また、上記実施の形態では、特殊表示結果としてチャンス目を表示する例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、内部抽選でボーナスが当選していることを示すリーチ目や小役を取りこぼしたことを示すハズレ目など、上記の実施形態と異なる態様の特殊表示結果を表示するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４９０】
また、上記実施の形態では、特定範囲の図柄が表示される推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチを操作することを促す特定範囲ナビ演出をスイカまたはチェリーに当選したことを示唆する演出により行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、特定タイミングとなったときにランプや音声でストップスイッチの操作を促すなど、上記の実施形態と異なる態様で特定範囲の図柄が表示される特定タイミングでストップスイッチの操作を促すナビ演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４９１】
また、上記実施の形態では、ＡＴの中断時に獲得枚数カウンタのカウント値をリセットしない例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ＡＴの中断時に獲得枚数カウンタのカウント値をリセットするスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４９２】
例えば、ボーナスを設けてボーナス当選時にはボーナスが当選してからボーナスでのゲームが終了するまでＡＴが中断するようにした場合には、ボーナスが当選してから入賞するまでに遊技者が獲得したメダルの枚数（純増枚数）が減少したときはその分の枚数を獲得枚数カウンタのカウント値に反映してもよい。
【０４９３】
また、上記実施の形態では、押し順ベル当選時に特定操作順序でストップスイッチが操作されたか否かにかかわらず１５枚のメダルをカウントする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、押し順ベル当選時には特定操作順序で操作が行われたときには１５枚をカウントし、特定操作順序以外の順序で操作されて移行出目が導出されたときには０枚をカウントするなど、特定操作順序で操作が行われたか否かによってカウントする枚数を変化させるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、押し順ベル当選時には特定操作順序で操作が行われたときには１５枚のメダルが付与されるとともに特定操作順序以外の順序で操作が行われたときには６枚のメダルが付与されるなど、いずれも順序で操作してもメダルが払い出される場合に払い出し枚数の多いほうをカウントするスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０４９４】
また、上記実施の形態では、当選確率の最も高いベルが当選したのみでは終了枚数と同一数のメダルを獲得してＡＴが終了しないように払出枚数を設定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、当選確率の最も高いのみが当選しただけでも終了枚数と同一数のメダルを獲得してＡＴが終了するようにしたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４９５】
この場合、例えば、ＡＴの終了枚数が上乗せされた場合にのみ、当選確率の最も高いのみが当選した場合でもＡＴの終了枚数と同一枚数のメダルを獲得してＡＴが終了するようにすることが挙げられる。
【０４９６】
また、上記実施の形態では、各演出を液晶表示器５１やスピーカ５３，５４を用いて実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出や報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０４９７】
また、上記実施の形態では、推奨手順としてストップスイッチ８Ｌを特定タイミングで操作する手順を例に挙げたが、この実施形態に限らず、例えば、ストップスイッチ８Ｃを特定タイミングで操作する手順、ストップスイッチ８Ｒを特定タイミングで操作する手順、いずれか２つあるいは全てのストップスイッチを特定タイミングまたは特定順序または特定タイミングかつ特定順序で操作する手順とするなど、上記実施形態と異なる推奨手順を設定したスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０４９８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４９９】
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【符号の説明】
【０５００】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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