(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することができる興趣性の高いゲームを提供することを可能とする。【解決手段】イベント発生部５３は、第１及び第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生する。イベント管理部５４は、第１の出題情報の通信端末２２に対する送信と第１の回答情報の通信端末２２からの受信とを含む第１のやりとり、及び第２の出題情報の通信端末２１に対する送信と第２の回答情報の通信端末２１からの受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行する。キャラクタ生成部５５は、第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、第１及び第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて新たなキャラクタを生成する。キャラクタ生成部５５によって生成された新たなキャラクタは、第１及び第２の仮想空間に配置される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置において、
前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信する第１の送信手段と、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信する第１の受信手段と、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信する第２の送信手段と、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信する第２の受信手段と、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行するイベント管理手段と、
前記繰り返し実行された前記第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置する配置手段と
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記キャラクタ生成手段は、前記第１の受信手段によって受信された第１の回答情報及び前記第２の受信手段によって受信された第２の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第１の出題情報は、前記第１の仮想空間に関する複数の選択肢を含み、
前記第１の回答情報は、前記第１の出題情報に含まれる複数の選択肢のうち前記第２のプレイヤによって選択された選択肢を含み、
前記第２の出題情報は、前記第２の仮想空間に関する複数の選択肢を含み、
前記第２の回答情報は、前記第２の出題情報に含まれる複数の選択肢のうち前記第１のプレイヤによって選択された選択肢を含む
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第２の仮想空間を前記第１の通信端末に表示する旨の前記第１のプレイヤの指示を当該第１の通信端末から受信し、前記第１の仮想空間を前記第２の通信端末に表示する旨の前記第２のプレイヤの指示を当該第２の通信端末から受信する第３の受信手段を更に具備し、
前記イベント発生手段は、前記第１のプレイヤの指示または前記第２のプレイヤの指示が前記第３の受信手段によって受信された場合に前記イベントを発生する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記イベント発生手段は、前記第２の仮想空間に存在する前記第２のプレイヤのキャラクタが前記第１の通信端末を介して前記第１のプレイヤによって指定された場合または前記第１の仮想空間に存在する前記第１のプレイヤのキャラクタが前記第２の通信端末を介して前記第２のプレイヤによって指定された場合に前記イベントを発生することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記イベントが発生された後に、前記第１の通信端末を介した前記第１のプレイヤの指示または前記第２の通信端末を介した前記第２のプレイヤの指示に応じて、前記イベントにおける前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタの対応づけを解消する解消手段を更に具備することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記第１及び第２のプレイヤは、互いに予め登録されたプレイヤであることを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置において、
前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信する第１の送信手段と、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信する第１の受信手段と、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信する第２の送信手段と、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信する第２の受信手段と、
前記第１の出題情報が前記第２の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第１の回答情報が前記第２の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第１の通信端末に対して送信する通知手段と、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとり及び前記第１の出題情報の送信と前記第１の通信端末に対する前記イベントの進行通知の送信とを含む第３のやりとりを繰り返し実行するイベント管理手段と、
前記繰り返し実行された前記第１乃至第３のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置する配置手段と
を具備し、
前記イベント管理手段は、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行する
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
前記第２の出題情報が前記第１の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第２の回答情報が前記第１の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第２の通信端末に対して送信する通知手段を更に具備し、
前記イベント管理手段は、前記第１乃至第３のやりとり及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第４のやりとりを繰り返し実行し、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第４のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行する
ことを特徴とする請求項８記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記予め定められた期間を示す期間情報を、前記第１及び第２の通信端末に表示する表示手段を更に具備することを特徴とする請求項８または９記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置であって、前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段を有する記憶装置と、当該記憶装置を利用するコンピュータとから構成されるゲーム制御装置において、前記コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信するステップと、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信するステップと、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信するステップと、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信するステップと、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行するステップと、
前記繰り返し実行された前記第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するステップと、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１２】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置であって、前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段を有する記憶装置と、当該記憶装置を利用するコンピュータとから構成されるゲーム制御装置において、前記コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信するステップと、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信するステップと、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信するステップと、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信するステップと、
前記第１の出題情報が前記第２の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第１の回答情報が前記第２の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第１の通信端末に対して送信するステップと、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとり及び前記第１の出題情報の送信と前記第１の通信端末に対する前記イベントの進行通知の送信とを含む第３のやりとりを繰り返し実行するステップと、
前記繰り返し実行された前記第１乃至第３のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するステップと、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置するステップと
を実行させ、
前記繰り返し実行するステップにおいて、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとり実行する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータに、前記第２の出題情報が前記第１の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第２の回答情報が前記第１の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第２の通信端末に対して送信するステップを更に実行させ、
前繰り返し実行するステップにおいて、前記第１乃至第３のやりとり及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第４のやりとりを繰り返し実行し、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第４のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行する
ことを特徴とする請求項１２記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータに、前記予め定められた期間を示す期間情報を、前記第１及び第２の通信端末に表示するステップを更に実行させるための請求項１２または１３記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
【０００３】
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション（Ｗｅｂアプリケーション）とに大別できる。
【０００４】
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末やＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった通信端末のＯＳに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はＯｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃを搭載したｉＰｈｏｎｅアプリケーション、またはＪａｖａ（登録商標）を搭載したＡｎｄｒｏｉｄアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
【０００５】
なお、ネイティブアプリケーションは、ｉＰｈｏｎｅ端末に対応したプログラミング言語「Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ」と、Ａｎｄｒｏｉｄ端末に対応したプログラミング言語「Ｊａｖａ」との２種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
【０００６】
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてＨＴＭＬ５（Ｈｙｐｅｒ Ｔｅｘｔ Ｍａｒｋｕｐ Ｌａｎｇｕａｇｅ ５）、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＣＳＳ３（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ Ｓｔｙｌｅ Ｓｈｅｅｔｓ ３）等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しない。
【０００７】
ところで、このようなソーシャルゲームの中には、プレイヤが動物等のキャラクタを生成して、当該キャラクタが存在する街等の仮想空間を作り上げていくようなものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、例えばプレイヤが自由にキャラクタを生成できるようなゲーム性では、興趣性に欠け、更には当該キャラクタの生成に関する達成感が少ないことから、プレイヤのゲームへの意欲が低下する場合がある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することにより興趣性を向上させることが可能なゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の１つの態様によれば、第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置が提供される。このゲーム制御装置は、前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信する第１の送信手段と、前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信する第１の受信手段と、前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信する第２の送信手段と、前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信する第２の受信手段と、前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行するイベント管理手段と、前記繰り返し実行された前記第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置する配置手段とを具備する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することができる興趣性の高いゲームを提供することを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図。
【図２】図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図。
【図３】各プレイヤの仮想空間に存在するキャラクタについて説明するための図。
【図４】新たなキャラクタを生成する際の流れについて概念的に説明するための図。
【図５】プレイヤＡによって利用される通信端末２１及びプレイヤＢによって利用される通信端末２２において表示される画面について説明するための図。
【図６】プレイヤＡによって利用される通信端末２１に表示される自動発生画面の一例を示す図。
【図７】プレイヤＡによって利用される通信端末２１に表示される手動申請画面の一例を示す図。
【図８】プレイヤＡによって利用される通信端末２１に表示される出題画面の一例を示す図。
【図９】出題情報が送信された旨を表す画面の一例を示す図。
【図１０】プレイヤＢによって利用される通信端末２２に表示される回答画面の一例を示す図。
【図１１】プレイヤＢによって選択された選択肢が正解である旨を表す画面の一例を示す図。
【図１２】プレイヤＢによって選択された選択肢が不正解である旨を表す画面の一例を示す図。
【図１３】街のＣｏｕｐｌｅ画面の一例を示す図。
【図１４】クエスト一覧画面の一例を示す図。
【図１５】イベントが自動発生する場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図１６】イベントが手動発生する場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図１７】本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図１８】本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図１９】本発明の第２の実施形態におけるプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの流れについて説明するための図。
【図２０】クエスト一覧画面の一例を示す図。
【図２１】自動進行インターバル期間が経過した場合のクエスト一覧画面の一例を示す図。
【図２２】自動回答が行われた旨が表示された通信端末２２の画面の一例を示す図。
【図２３】イベント進行通知が表示された通信端末２１の画面の一例を示す図。
【図２４】回答促進通知を送信する際の画面の一例を示す図。
【図２５】回答促進通知が送信された後の画面の一例を示す図。
【図２６】回答促進通知が送信された後、一定期間を経過していない場合に再度回答促進通知を送信しようとした場合の画面の一例を示す図。
【図２７】本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図２８】本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の各実施形態について説明する。
【００１５】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１６】
図１に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ（サーバコンピュータ）１０と、複数の通信端末とから構成される。複数の通信端末は、通信端末２１（第１の通信端末）及び通信端末２２（第２の通信端末）を含む。なお、通信端末２１は例えばプレイヤＡ（第１のプレイヤ）によって利用され、通信端末２２は例えばプレイヤＢ（第２のプレイヤ）によって利用される。なお、図１においては、通信端末２１及び２２以外の通信端末については省略されている。
【００１７】
通信端末２１及び２２を含む複数の通信端末は、例えばインターネットのようなネットワーク３０を介してコンピュータ１０と通信可能に接続されている。
【００１８】
コンピュータ１０は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ：Hard Disk Drive）のような外部記憶装置４０と接続されている。この外部記憶装置４０は、コンピュータ１０によって実行されるプログラム４１を格納する。コンピュータ１０及び外部記憶装置４０は、ゲーム制御装置５０を構成する。
【００１９】
本実施形態において、ゲーム制御装置５０は、例えば通信端末２１に対してプレイヤＡのキャラクタが存在する仮想空間（第１の仮想空間）を提供し、通信端末２２に対してプレイヤＢのキャラクタが存在する仮想空間（第２の仮想空間）を提供するようなゲーム（ソーシャルゲーム）を制御する機能を有する。なお、このゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末２１及び２２にダウンロードされ、当該通信端末２１及び２２にインストールされているものとする。
【００２０】
以下、通信端末２１に対して提供されるプレイヤＡのキャラクタが存在する仮想空間をプレイヤＡの仮想空間と称し、通信端末２２に対して提供されるプレイヤＢのキャラクタが存在する仮想空間をプレイヤＢの仮想空間と称する。
【００２１】
上記したプレイヤＡのキャラクタには、例えば動物等のキャラクタが含まれる。また、ゲーム制御装置５０において提供されるプレイヤＡの仮想空間内には、当該プレイヤＡのキャラクタが住む仮想的な街等が形成されている。更に、このプレイヤＡの仮想空間内には、当該プレイヤＡのキャラクタ（のパラメータ）に応じて生成される建物等のオブジェクトが存在する。また、プレイヤＡは、後述するように当該プレイヤＡとは異なるプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）と協力して新たなキャラクタを生成することができる。
【００２２】
本実施形態に係るゲーム制御装置５０の制御によれば、プレイヤＡは、上記したようにオブジェクト及び新たなキャラクタを生成することによって、当該プレイヤＡの仮想空間（街）を発展させていくことができる。なお、プレイヤＢの仮想空間においても同様である。
【００２３】
また、プレイヤＡ及びプレイヤＢは、自身が利用する通信端末２１及び２２を介して、自身の仮想空間や他のプレイヤの仮想空間（に存在するキャラクタ等）を閲覧（表示）することができる。
【００２４】
ここでは、プレイヤＡ及びプレイヤＢについて主に説明したが、当該プレイヤＡ及びプレイヤＢ以外の他のプレイヤ（によって利用される通信端末）に対しても同様の仮想空間が提供される。
【００２５】
図２は、図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム制御装置５０は、仮想空間管理部５１、キャラクタ管理部５２、イベント発生部５３、イベント管理部５４及びキャラクタ生成部５５を含む。本実施形態において、これらの各部５１〜５５は、図１に示すコンピュータ１０が外部記憶装置４０に格納されているプログラム４１を実行することにより実現されるものとする。このプログラム４１は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム４１は、ネットワーク３０を介してコンピュータ１０にダウンロードされても構わない。
【００２６】
また、ゲーム制御装置５０は、格納部４２を含む。本実施形態において、格納部４２は、外部記憶装置４０に格納される。
【００２７】
格納部４２には、プレイヤＡ及びプレイヤＢを含む複数のプレイヤの各々の仮想空間に関する情報及び当該仮想空間に存在するキャラクタに関する情報等が格納される。複数のプレイヤの各々の仮想空間に関する情報には、当該仮想空間を当該プレイヤが利用する通信端末等に表示するための情報や当該仮想空間に配置されているオブジェクトに関する情報等が含まれる。また、仮想空間に存在するキャラクタに関する情報には、当該キャラクタのパラメータ等が含まれる。
【００２８】
仮想空間管理部５１は、複数のプレイヤの各々の仮想空間（に関する情報）を管理する機能を有する。具体的には、仮想空間管理部５１は、格納部４２を参照して複数のプレイヤの各々の仮想空間及び当該仮想空間に存在するオブジェクト等を管理し、当該プレイヤの仮想空間に配置される新たなオブジェクトが生成された場合には、当該オブジェクトに関する情報（オブジェクトのパラメータ）を格納部４２に登録する。なお、オブジェクトのパラメータには、後述するようレア度及びレベル等が含まれる。また、複数のプレイヤの各々の仮想空間には、それぞれ複数のオブジェクトが存在していても構わない。
【００２９】
キャラクタ管理部５２は、複数のプレイヤの各々のキャラクタ（に関する情報）を管理する機能を有する。具体的には、キャラクタ管理部５２は、格納部４２を参照して複数のプレイヤの各々の仮想空間に存在する当該プレイヤのキャラクタを管理し、当該プレイヤの仮想空間に配置される新たなキャラクタが生成された場合には、当該キャラクタに関する情報（当該キャラクタのパラメータ）を格納部４２に登録する。なお、キャラクタのパラメータには、後述するように種別、レア度及び必要ポイント等が含まれる。また、複数のプレイヤの各々の仮想空間には、それぞれ複数のキャラクタが存在していても構わない。
【００３０】
イベント発生部５３は、格納部４２を参照して、複数のプレイヤのうち例えばプレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタを対応づけるイベントを発生する。なお、キャラクタを対応づけるイベントが発生可能な２人のプレイヤ（ここでは、プレイヤＡ及びプレイヤＢ）は、例えば友人（仲間）等の関係を有し、互いに予め登録されているものとする。なお、この登録情報は、例えば格納部４２に格納されている。
【００３１】
イベント管理部５４は、イベント発生部５３によって発生されたイベントを管理する機能を有する。
【００３２】
イベント発生部５３によってイベントが発生された場合、イベント管理部５４は、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報（第１の出題情報）を、プレイヤＢによって利用される通信端末２２に対して送信する。また、イベント管理部５４は、通信端末２２に対して送信された出題情報に対する回答情報（第１の回答情報）を、当該通信端末２２から受信する。
【００３３】
ここで、通信端末２２に対して送信される出題情報は、例えばプレイヤＡの仮想空間に関する複数の選択肢を含むクイズ形式の情報である。なお、この出題情報においては、当該出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つが予め正解の選択肢として定められている。一方、通信端末２２から受信される回答情報は、通信端末２２に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちプレイヤＢによって選択された選択肢を含む情報である。プレイヤＢは、通信端末２２を介して、当該通信端末２２に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択することができる。
【００３４】
上記したように通信端末２２から回答情報が受信された場合、イベント管理部５４は、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報（第２の出題情報）を、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に対して送信する。また、イベント管理部５４は、通信端末２１に対して送信された出題情報に対する回答情報（第２の回答情報）を、当該通信端末２１から受信する。
【００３５】
ここで、通信端末２１に対して送信される出題情報は、例えばプレイヤＢの仮想空間に関する複数の選択肢を含むクイズ形式の情報である。なお、この出題情報においては、当該出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つが予め正解の選択肢として定められている。一方、通信端末２１から受信される回答情報は、通信端末２１に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちプレイヤＡによって選択された選択肢を含む情報である。プレイヤＡは、通信端末２１を介して、当該通信端末２１に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択することができる。
【００３６】
イベント管理部５４は、上記した通信端末２１及び２２との出題情報及び回答情報の送受信（以下、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりと表記）を交互に繰り返し実行する。具体的には、イベント管理部５４は、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２２からの受信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第１のやりとり）、及びプレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２１からの受信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第２のやりとり）を交互に繰り返し実行する。
【００３７】
イベント管理部５４は、繰り返し実行されたプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第１及び第２のやりとり）の回数が予め定められた値に達したか否かを判定する。
【００３８】
キャラクタ生成部５５は、イベント管理部５４によってプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの回数が予め定められた値に達したと判定された場合、格納部４２に格納されているプレイヤＡのキャラクタのパラメータ及びプレイヤＢのキャラクタのパラメータを取得する。キャラクタ生成部５５は、取得されたパラメータに基づいて新たなキャラクタを生成する。
【００３９】
なお、キャラクタ生成部５５によって生成された新たなキャラクタは、プレイヤＡ及びプレイヤＢの各々の仮想空間に配置される。この場合、キャラクタ管理部５２は、プレイヤＡ及びプレイヤＢの各々の仮想空間に存在するキャラクタとして、キャラクタ生成部５５によって生成された新たなキャラクタのパラメータを格納部４２に登録する。
【００４０】
以下、本実施形態に係るゲーム制御装置５０によって制御されるゲームの概要について説明する。
【００４１】
まず、図３を参照して、各プレイヤの仮想空間に存在するキャラクタについて説明する。
【００４２】
図３に示す例では、プレイヤＡの仮想空間には、プレイヤＡのキャラクタとしてキャラクタＡ１〜Ａ３が存在するものとする。また、プレイヤＢの仮想空間には、プレイヤＢのキャラクタとしてＢ１〜Ｂ３が存在するものとする。更に、プレイヤＣの仮想空間には、プレイヤＣのキャラクタとしてＣ１及びＣ２が存在するものとする。このように、各プレイヤの仮想空間には、複数のキャラクタが存在し得る。
【００４３】
なお、上記したように新たなキャラクタを生成する場合には、イベントが発生され、複数のプレイヤのキャラクタ間で対応づけが行われる。以下、イベントにおいて対応づけられる２つのキャラクタの組をＣｏｕｐｌｅと称する。
【００４４】
ここで、他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることができるキャラクタの条件について具体的に説明する。他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることができるキャラクタの条件は、以下に説明する第１〜第３の条件を含む。
【００４５】
まず、第１の条件によれば、Ｃｏｕｐｌｅになることができるキャラクタは、Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタでなければならない。Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタは、例えば仮想空間に存在するオブジェクトに対して設定されたキャラクタであるものとする。つまり、新たなキャラクタを生成するためにはＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタが必要であり、当該Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタを得るためには仮想空間にオブジェクトが存在している必要がある。オブジェクトは、仮想空間に存在するキャラクタに応じて生成されるものとする。なお、生成可能なオブジェクトの種類は、キャラクタのパラメータに応じて決定される。
【００４６】
第２の条件によれば、既に他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅとなっているキャラクタは、他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることはできない。図３に示す例において、例えばプレイヤＡのキャラクタＡ１が既にプレイヤＢのキャラクタＢ１とＣｏｕｐｌｅになっている場合、当該キャラクタＡ１及びキャラクタＢ１は、他のキャラクタ（例えば、プレイヤＣのキャラクタＣ１等）とはＣｏｕｐｌｅになることができない。なお、一旦Ｃｏｕｐｌｅとなったキャラクタであっても、当該Ｃｏｕｐｌｅを解消した場合には、他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることができる。
【００４７】
また、第３の条件によれば、ある２人のプレイヤ間で複数のＣｏｕｐｌｅを有することはできない。換言すれば、２人のプレイヤが有することができるＣｏｕｐｌｅは１つまでである。図３に示す例において、例えばプレイヤＡのキャラクタＡ１がプレイヤＢのキャラクタＢ１とＣｏｕｐｌｅになっている場合、プレイヤＡのキャラクタＡ３は、プレイヤＢのキャラクタＢ２とＣｏｕｐｌｅになることはできない。
【００４８】
上記したような条件を２つのキャラクタの各々が満たす場合には、当該２つのキャラクタはＣｏｕｐｌｅになることができる。
【００４９】
なお、上記したように１つのキャラクタが他の複数のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることはできず、２人のプレイヤ間で複数のＣｏｕｐｌｅを有することはできないが、あるプレイヤの複数のキャラクタがそれぞれ他のプレイヤのキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることはできるものとする。つまり、図３に示すように、プレイヤＡのキャラクタＡ１とプレイヤＢのキャラクタＢ１とがＣｏｕｐｌｅになっている場合であっても、プレイヤＡのキャラクタＡ２はプレイヤＣのキャラクタＣ２とＣｏｕｐｌｅになることができ、同様に、プレイヤＢのキャラクタＢ３はプレイヤＣのキャラクタＣ１とＣｏｕｐｌｅになることができる。
【００５０】
次に、図４を参照して、新たなキャラクタを生成する際の流れについて概念的に説明する。
【００５１】
まず、新たなキャラクタを生成する場合、上記したようにイベント発生部５３は、２つのキャラクタを対応づける（つまり、当該２つのキャラクタをＣｏｕｐｌｅにする）イベント（ソーシャルクエスト）を発生する。ここでは、プレイヤＡのキャラクタとプレイヤＢのキャラクタとが対応づけられるものとして説明する。
【００５２】
ここで、イベントの発生（開始）には、自動発生（Auto Start）と手動発生（Manual Start）とがある。
【００５３】
まず、イベントの自動発生について説明する。イベントの自動発生によれば、例えば他のプレイヤの仮想空間を閲覧（表示）しようとした場合（つまり、他人の街を訪問しようとした場合）に、所定の条件（以下、自動発生条件と表記）を満たせばイベントを自動的に発生させることができる。なお、他のプレイヤの仮想空間を閲覧しようとした場合には、例えばプレイヤＢの仮想空間をプレイヤＡが利用する通信端末２１に表示する旨のプレイヤＡの指示を当該通信端末２１から受信した場合、または、プレイヤＡの仮想空間をプレイヤＢが利用する通信端末２２に表示する旨のプレイヤＢの指示を当該通信端末２２から受信した場合等が含まれる。
【００５４】
ここで、プレイヤＡがプレイヤＢの仮想空間を閲覧しようとした場合を想定すると、上記した自動発生条件には、例えばプレイヤＡ及びプレイヤＢ間で既にＣｏｕｐｌｅを有していないこと、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっていないＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタが存在すること、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に３つ以上のオブジェクト（建物）が存在すること、プレイヤＡの前回のソーシャルクエストの発生から１時間以上経過していること等が含まれる。
【００５５】
次に、イベントの手動発生について説明する。イベントの手動発生によれば、例えばメニュー画面からＣｏｕｐｌｅになることを望む他のプレイヤのキャラクタを指定することによってイベントを発生させることができる。手動発生の場合であっても、上記した自動発生の場合と同様に、満たすべき所定の条件（以下、手動発生条件と表記）が存在する。なお、Ｃｏｕｐｌｅになることを望む他のプレイヤのキャラクタの指定は、例えばプレイヤＡがプレイヤＢのキャラクタを指定する場合には通信端末２１の表示画面上に設けられているメニューを介して行うことができ、一方、プレイヤＢがプレイヤＡのキャラクタを指定する場合には通信端末２２の表示画面上に設けられているメニューを介して行うことができる。このように、手動発生によれば、例えばプレイヤＡの仮想空間に存在するキャラクタとプレイヤＢの仮想空間に存在するキャラクタとを任意に組み合わせてイベントを発生させることができる。なお、Ｃｏｕｐｌｅになることを望む他のプレイヤのキャラクタは、別のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっていないキャラクタ（Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタ）である。
【００５６】
ここで、プレイヤＡがプレイヤＢのキャラクタを指定してイベントを手動発生させる場合を想定すると、上記した手動発生条件には、例えばプレイヤＡ及びプレイヤＢ間で既にＣｏｕｐｌｅを有していないこと、プレイヤＡの仮想空間に他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっていないＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタが存在すること、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に３つ以上のオブジェクト（建物）が存在すること、プレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間のそれぞれにイベントを手動発生させるために必要なオブジェクト（例えば、ＷｅｄｄｉｎｇＨａｌｌ等）が存在すること等が含まれる。
【００５７】
上記したように自動発生または手動発生によって例えばプレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタを対応づけるイベントが発生した場合、上記したようにプレイヤＡ及びプレイヤＢ間でやりとりが行われる。なお、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりについては、上述した通りであるのでその詳しい説明を省略する。
【００５８】
このプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりは、予め定められた回数に達するまで繰り返し実行される。ここでは、新たなキャラクタが生成されるまでと、新たなキャラクタが生成された後とで、予め定められた回数のやりとりが実行されるものとする。
【００５９】
具体的には、プレイヤＡのキャラクタとプレイヤＢのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合、まず、新たなキャラクタが生成されるまでのプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの進行度（以下、なかよし度と表記）が０％に設定される。
【００６０】
ここで、例えばプレイヤＡの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）から受信された場合（つまり、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが１回実行された場合）、なかよし度（ここでは、０％）に対して予め定められた値である例えば２０％が加算される。
【００６１】
次に、例えばプレイヤＢの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＡ（によって利用される通信端末２１）に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤＡ（によって利用される通信端末２１）から受信された場合（つまり、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが更に１回実行された場合）、なかよし度（ここでは、２０％）に対して更に２０％が加算される。
【００６２】
このようなプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりを交互に繰り返していくことで、当該プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが合計で５回行われた場合、なかよし度は１００％となる。このようになかよし度が１００％になった場合には、プレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタの各々のパラメータに基づいて新たなキャラクタ（の子供）が生成される。このとき、プレイヤＡによって利用される通信端末２１及びプレイヤＢによって利用される通信端末２２には、新たなキャラクタが生成されたことを表す画面等（例えば、Marriage Movie等）が表示されてもよい。
【００６３】
上記したように新たなキャラクタが生成された場合、新たなキャラクタが生成された後のプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの進行度（以下、成長度と表記）が０％に設定される。
【００６４】
ここで、例えばプレイヤＢの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＡ（によって利用される通信端末２１）に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤＢ（によって利用される通信端末２１）から受信された場合（つまり、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが１回実行された場合）、成長度（ここでは、０％）に対して予め定められた値である例えば２０％が加算される。
【００６５】
次に、例えばプレイヤＡの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）から受信された場合（つまり、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが更に１回実行された場合）、成長度（ここでは、２０％）に対して更に２０％が加算される。
【００６６】
このようなプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりを交互に繰り返していくことで、当該プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが合計で５回行われた場合、成長度は１００％となる。このように成長度が１００％になった場合には、上記した新たなキャラクタ（の子供）が大人（特定のキャラクタ）に変化し、当該新たなキャラクタは、プレイヤＡの仮想空間及びプレイヤＢの仮想空間に配置される。これにより、プレイヤＡ及びプレイヤＢは新たなキャラクタを獲得することができる。このとき、プレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタとして、新たなキャラクタのパラメータが格納部４２に格納される。なお、成長度が１００％になった場合（新たなキャラクタがプレイヤＡの仮想空間及びプレイヤＢの仮想空間に配置された場合）、プレイヤＡのキャラクタとプレイヤＢのキャラクタとの対応づけ（つまり、Ｃｏｕｐｌｅ）は解消される。
【００６７】
ここでは、新たなキャラクタが生成されるまでと新たなキャラクタが生成された後とで、合計１０回のやりとりが行われると、プレイヤＡ及びプレイヤＢは新たなキャラクタを獲得することができるものとして説明したが、例えば１回のやりとりで加算されるなかよし度及び成長度の値を変更することで、新たなキャラクタを獲得することができるまでに必要なやりとりの回数を変更することができる。例えば１回のやりとりで加算されるなかよし度および成長度の値を１０％にした場合には新たなキャラクタを獲得するまでに必要なやりとりの回数を２０回とすることができ、当該１回のやりとりで加算されるなかよし度及び成長度の値を５０％にした場合には新たなキャラクタを獲得することができるまでに必要なやりとりの回数を４回とすることができる。
【００６８】
なお、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの回数に応じたなかよし度及び成長度は、適宜、プレイヤＡ及びプレイヤＢがそれぞれ利用する通信端末２１及び通信端末２２に表示されることが好ましい。
【００６９】
ここで、上記したイベントが発生した場合に生成される新たなキャラクタのパラメータについて具体的に説明する。ここでは、プレイヤＡのキャラクタ（以下、プレイヤＡの親キャラクタと表記）及びプレイヤＢのキャラクタ（以下、プレイヤＢの親キャラクタと表記）を対応づけるイベントにおいて生成される新たなキャラクタのパラメータについて説明する。
【００７０】
新たなキャラクタのパラメータは、当該プレイヤＡの親キャラクタ及びプレイヤＢの親キャラクタのパラメータによって決定される。なお、キャラクタのパラメータには、上記したように例えば種族（種別）、レア度及び必要ポイント（必要ＬＯＶＥ）が含まれる。
【００７１】
新たなキャラクタのパラメータに含まれる種族（以下、新たなキャラクタの種族と表記）は、プレイヤＡの親キャラクタのパラメータに含まれる種族（以下、プレイヤＡの親キャラクタの種族と表記）及びプレイヤＢの親キャラクタのパラメータに含まれる種族（以下、プレイヤＢの親キャラクタの種族と表記）のいずれかとなる。なお、新たなキャラクタの種族がプレイヤＡの親キャラクタの種族（またはプレイヤＢの親キャラクタの種族）になる確率は例えば５０％である。
【００７２】
新たなキャラクタのパラメータに含まれるレア度（以下、新たなキャラクタのレア度と表記）は、プレイヤＡの親キャラクタのパラメータに含まれるレア度（以下、プレイヤＡの親キャラクタのレア度と表記）及びプレイヤＢの親キャラクタのパラメータに含まれるレア度（以下、プレイヤＢの親キャラクタのレア度と表記）に基づいて決定される。具体的には、新たなキャラクタのレア度は、プレイヤＡの親キャラクタのレア度及びプレイヤＢの親キャラクタのレア度の平均値、つまり、「（プレイヤＡの親キャラクタのレア度＋プレイヤＢの親キャラクタのレア度）／２」とすることができる。
【００７３】
なお、上記したように仮想空間においてはキャラクタに応じてオブジェクトを生成することができるが、キャラクタの種族及びレア度は、当該仮想空間内に生成されるオブジェクトの種類等に影響を与えるパラメータである。
【００７４】
新たなキャラクタのパラメータに含まれる必要ポイント（以下、新たなキャラクタの必要ポイントと表記）は、上記したように決定された新たなキャラクタの種族及びレア度に応じて決定される。具体的には、新たなキャラクタの必要ポイントは、例えば新たなキャラクタの種族に対して割り当てられている数値と当該新たなキャラクタのレア度とを乗算した値等とすることができる。なお、新たなキャラクタの必要ポイントは、当該新たなキャラクタのレア度を変更する際に用いられる。
【００７５】
ここで、必要ポイントを用いた新たなキャラクタのレア度の変更について具体的に説明する。
【００７６】
まず、上記したようにプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりにおいて例えばプレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）に送信される出題情報は、プレイヤＡの仮想空間に関する複数の選択肢を含む。具体的には、出題情報は、プレイヤＡの仮想空間に存在する複数のオブジェクト（建物）を選択肢として含む。また、この出題情報においては、プレイヤＡの仮想空間に存在する複数の選択肢（オブジェクト）のうち、例えばプレイヤＡによって選択されたオブジェクト（プレイヤＡが行きたい場所）が正解の選択肢として設定される。なお、正解の選択肢はランダムに決定されても構わない。
【００７７】
ここで、出題情報に選択肢として含まれるプレイヤＡの仮想空間に存在するオブジェクトのパラメータには、レア度及びレベルが含まれる。オブジェクトのパラメータに含まれるレア度（以下、オブジェクトのレア度と表記）は、当該オブジェクトが生成された際に予め決定されている値である。また、オブジェクトのパラメータに含まれるレベル（以下、オブジェクトのレベルと表記）は、例えばプレイヤＡの仮想空間に存在するプレイヤＡのキャラクタ等が当該オブジェクトに訪れた回数等に応じて上昇していく値である。プレイヤＡの仮想空間に存在するオブジェクトに対しては、当該オブジェクトのレア度及びレベルに基づいて決定されるポイント（以下、オブジェクトの規定ポイントと表記）が設定されている。このオブジェクトの規定ポイントは、例えばオブジェクトのレア度とレベルとを乗算した値とすることができる。
【００７８】
一方、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりにおいて例えばプレイヤＢ（が利用する通信端末２２）から受信される回答情報は、上記した出題情報に含まれる複数の選択肢（オブジェクト）のうちプレイヤＢによって選択された選択肢を含む。
【００７９】
ここで、プレイヤＢによって利用される通信端末２２から受信される回答情報に含まれる選択肢が正解である場合には、当該正解のオブジェクト（選択肢）の規定ポイントのｎ倍のポイントが取得される。なお、ｎは、１より大きい値（例えば、１．５）であるものとする。
【００８０】
一方、プレイヤＢによって利用される通信端末２２から受信される回答情報に含まれる選択肢が不正解である場合には、正解のオブジェクト（選択肢）の規定ポイントのｍ倍のポイントが取得される。なお、ｍは、１以下の値（例えば、０．７）であるものとする。
【００８１】
本実施形態においては、上記したように新たなキャラクタを獲得するまでに例えば１０回のやりとりが実行されるが、当該やりとりにおける回答情報に含まれる選択肢が正解であるか不正解であるかに応じて得られるポイントの合計値が上記した新たなキャラクタの必要ポイント以上である場合には、当該新たなキャラクタのレア度に対して予め定められた値（例えば、１）が加算される。つまり、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりにおいて正解の選択肢を選択した回数が多い場合（つまり、取得されたポイントが必要ポイント以上である場合）には、よりレア度の高いキャラクタを獲得することができる。
【００８２】
ここでは、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりにおける出題情報は単にプレイヤＡまたはプレイヤＢの仮想空間に存在する複数のオブジェクトを選択肢として含むものとして説明したが、例えば新たなキャラクタが生成された後のやりとりにおける出題情報に含まれる複数の選択肢は、新たなキャラクタが生成されるまでに実行されたやりとりにおける出題情報に基づいて決定される構成であっても構わない。具体的には、新たなキャラクタ生成された後のやりとりにおける出題情報は、新たなキャラクタが生成されるまでに行われたやりとりにおける出題情報と同様の選択肢（正解の選択肢）を含むようにしても構わない。
【００８３】
なお、図４においては、新たなキャラクタが生成されるまでと新たなキャラクタが生成された後とで予め定められた回数のやりとりが実行されるものとして説明したが、例えば新たなキャラクタが生成された後のやりとりについては省略されても構わない。この場合には、予め定められた回数のやりとりの後に新たなキャラクタが生成されて、当該新たなキャラクタがプレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間に配置されればよい。
【００８４】
次に、図５を参照して、プレイヤＡによって利用される通信端末２１及びプレイヤＢによって利用される通信端末２２において表示される画面について簡単に説明する。
【００８５】
上記したように例えばプレイヤＡが他のプレイヤ（プレイヤＢ）の仮想空間を閲覧（表示）しようとした場合、プレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタを対応づけるイベント（ソーシャルクエスト）が自動発生する場合がある。このようにイベントが自動発生した場合、例えばプレイヤＡによって利用される通信端末２１には、当該イベントが自動発生したことを示す自動発生画面が表示される。ここで、図６は、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に表示される自動発生画面の一例を示す。図６に示すように、例えばプレイヤＡが他のプレイヤの仮想空間を閲覧しようとした際にイベントが自動発生した場合は、例えば画面中央部に所定のマーク等が表示されることによって当該イベントが自動発生した旨が通知される。
【００８６】
一方、上記したように例えばプレイヤＡがメニューからＣｏｕｐｌｅになることを望む他のプレイヤ（プレイヤＢ）のキャラクタを指定することによってイベントを手動発生させる場合には、プレイヤＡが利用する通信端末２１には手動申請画面が表示される。ここで、図７は、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に表示される手動申請画面の一例を示す。図７に示すように、プレイヤＡは例えば他のプレイヤの仮想空間が表示された画面等のメニューから手動申請画面を表示し、Ｃｏｕｐｌｅになることを望む当該他のプレイヤの仮想空間に存在するキャラクタを指定することができる。このようにプレイヤのキャラクタが指定され、かつ、上記した手動発生条件を満たす場合にはイベントを発生させることができる。
【００８７】
上記したようにイベントが発生した場合、プレイヤＡによって利用される通信端末２１には出題画面が表示される。なお、通信端末２１に表示される出題画面は、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報に含まれる複数の選択肢を決定するための画面である。図８は、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に表示される出題画面の一例を示す。図８に示すように、プレイヤＡは、出題画面においてプレイヤＡの仮想空間に存在するオブジェクト（建物）の中から例えば３つのオブジェクトを出題情報に含まれる選択肢として決定する。このように出題画面において選択肢が決定された場合、プレイヤＢによって利用される通信端末２２に対して当該選択肢を含む出題情報が送信される。ここで、出題情報が通信端末２２に対して送信される場合、プレイヤＡが利用する通信端末２１においては、例えば図９に示すような出題情報が送信された旨を表す画面（出題送信演出）が表示される。
【００８８】
また、プレイヤＢによって利用される通信端末２２に対してプレイヤＡの仮想空間に関する出題情報が送信された場合、当該通信端末２２には、回答画面が表示される。なお、通信端末２２に表示される回答画面は、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択（つまり、回答）するための画面である。図１０は、プレイヤＢによって利用される通信端末２２に表示される回答画面の一例を示す。図１０に示すように、プレイヤＢは、回答画面において出題情報に含まれる複数の選択肢（ここでは、花屋、本屋、ケーキ屋）の中から１つを選択することができる。
【００８９】
ここで、プレイヤＢによって選択された選択肢が正解の選択肢である場合、図１０に示す回答画面は、例えば図１１に示すような画面に遷移する。この図１１に示す画面により、プレイヤＢは、当該プレイヤＢが選択した選択肢が正解である旨及び当該プレイヤＢの回答によって得られるポイント（ここでは、５４３）を確認することができる。
【００９０】
一方、プレイヤＢによって選択された選択肢が正解の選択肢でない（つまり、不正解の選択肢である）場合、図１０に示す回答画面は、例えば図１２に示すような画面に遷移する。この図１２に示す画面により、プレイヤＢは、当該プレイヤＢが選択した選択肢が不正解である旨及び当該プレイヤＢの回答によって得られるポイント（ここでは、１３２）を確認することができる。
【００９１】
なお、ここで得られるポイントについては、前述した通りであるのでその詳しい説明を省略する。
【００９２】
また、上記したようにプレイヤＢによって回答が行われた場合、当該プレイヤＢによって利用される通信端末２２には出題画面が表示される。なお、出題画面については上記した通りであるのでその詳しい説明を省略するが、出題画面においてプレイヤＢが当該プレイヤＢの仮想空間に存在するオブジェクト（建物）の中から例えば３つのオブジェクトを出題情報に含まれる選択肢として決定した場合、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に対して当該決定された選択肢を含む出題情報が送信される。この場合、プレイヤＡによって利用される通信端末２１には回答画面が表示され、上記したようにプレイヤＡは、当該回答画面を介して出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つの選択肢を選択することができる。
【００９３】
上記したようにプレイヤＡによって利用される通信端末２１及びプレイヤＢによって利用される通信端末２２において交互に出題画面及び回答画面が表示されることによって、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが繰り返される。
【００９４】
なお、現在発生しているイベントについては、例えば街のＣｏｕｐｌｅ（カップル）画面やクエスト一覧画面において確認することができる。
【００９５】
図１３は、街のＣｏｕｐｌｅ画面の一例である。この街のＣｏｕｐｌｅ画面においては、Ｃｏｕｐｌｅになっている２つのキャラクタが例えば当該Ｃｏｕｐｌｅであることを表す所定のマークとともに仮想空間内（つまり、街中）に表示されている。
【００９６】
また、図１４は、クエスト一覧画面の一例である。このクエスト一覧画面においては、Ｃｏｕｐｌｅになっている２つのキャラクタ（現在発生しているイベント）が一覧で表示されている。
【００９７】
この街のＣｏｕｐｌｅ画面及びクエスト一覧画面を確認することによって、プレイヤは、自身のキャラクタがどのキャラクタとＣｏｕｐｌｅになってイベントが発生しているかを容易に確認することができる。
【００９８】
また、街のＣｏｕｐｌｅ画面及びクエスト一覧画面上に表示されている特定のＣｏｕｐｌｅ（イベント）を指定することによって、当該イベントにおけるやりとりを再開することができる。
【００９９】
なお、上記した図１３に示す街のＣｏｕｐｌｅ画面及び図１４に示すクエスト一覧画面においては省略されているが、これらの画面においては、Ｃｏｕｐｌｅを解消する（つまり、イベントを中止する）ためのボタン（破局ボタン）等が設けられていてもよい。
【０１００】
次に、本実施形態に係るゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。まず、図１５のフローチャートを参照して、イベントが自動発生する場合のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【０１０１】
例えばプレイヤＡがゲーム制御装置５０によって制御されるゲーム（ソーシャルゲーム）をプレイする場合、当該プレイヤＡは、当該プレイヤＡによって利用される通信端末２１上で当該ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動する（ステップＳ１）。
【０１０２】
プレイヤＡによって利用される通信端末２１上でアプリケーションが起動された場合、仮想空間管理部５１は、格納部４２を参照して、プレイヤＡの仮想空間が表示された画面（以下、プレイヤＡの街画面と表記）を当該通信端末２１の画面上に表示する（ステップＳ２）。
【０１０３】
次に、キャラクタ管理部５２は、格納部４２を参照して、プレイヤＡの仮想空間にキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ３）。具体的には、キャラクタ管理部５２は、プレイヤＡの仮想空間に上記したＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタが存在するか否かを判定する。
【０１０４】
プレイヤＡの仮想空間にキャラクタが存在すると判定された場合（ステップＳ３のＹＥＳ）、プレイヤＡによって利用される通信端末２１には、当該プレイヤＡに対して予め登録されているプレイヤ（つまり、仲間）の一覧を示す画面（仲間一覧画面）が表示される（ステップＳ４）。
【０１０５】
このとき、プレイヤＡは、通信端末２１に表示された仲間一覧画面を介して、予め登録されているプレイヤのうちの１人を選択することができる（ステップＳ５）。具体的には、プレイヤＡは、仮想空間を閲覧（表示）することを望むプレイヤを選択する。ここでは、プレイヤＢが選択されたものとする。
【０１０６】
この場合、イベント発生部５３は、プレイヤＡと選択されたプレイヤＢとの間で上述した自動発生条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ６）。自動発生条件には、プレイヤＡのキャラクタの中にプレイヤＢのキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっているキャラクタがいないこと、プレイヤＡ及びプレイヤＢのキャラクタの各々に他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっていないＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタが存在すること、プレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること（プレイヤＡ及びプレイヤＢのキャラクタに対応するオブジェクトに空きがあること）、プレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間にそれぞれ３つ以上のオブジェクト（建物）が存在すること、プレイヤＡと他のプレイヤを対応づけるイベント（前回のイベント）から１時間以上経過していること等が含まれる。なお、ここで説明した自動発生条件は一例であり、上記した条件のうちの一部のみが適用されてもよいし、他の条件が含まれていても構わない。
【０１０７】
プレイヤＡとプレイヤＢとの間で自動発生条件を満たすと判定された場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、イベント発生部５３は、予め定められているイベント発生抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ７）。
【０１０８】
抽選に当選したと判定された場合（ステップＳ７のＹＥＳ）、イベント発生部５３は、プレイヤＡのキャラクタ（Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタ）及びプレイヤＢのキャラクタ（Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタ）を対応づけるイベントを発生する（ステップＳ８）。ここで発生されるイベントにおいて対応づけられるプレイヤＡ及びプレイヤＢのキャラクタは、上述したＣｏｕｐｌｅになることができるキャラクタの条件に応じて適宜選択される。
【０１０９】
なお、上記したようにイベントが発生された場合、プレイヤＡによって利用される通信端末２１には、上述した図６に示すようなイベント発生画面が表示される（ステップＳ９）。また、プレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）に対して、イベントが発生した旨が通知されてもよい。
【０１１０】
一方、ステップＳ３においてプレイヤＡの仮想空間にキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップＳ６においてプレイヤＡとプレイヤＢとの間で自動発生条件を満たさないと判定された場合、またはステップＳ７において抽選に当選していないと判定された場合には、イベントは発生されない。
【０１１１】
なお、ここではステップＳ７の処理が実行されるものとして説明したが、このステップＳ７の処理は省略されても構わない。つまり、ステップＳ６においてプレイヤＡとプレイヤＢとの間で自動発生条件を満たすと判定された場合に、イベント発生抽選が行われることなくステップＳ８の処理が実行されるような構成としても構わない。
【０１１２】
次に、図１６のフローチャートを参照して、イベントが手動発生する場合のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【０１１３】
まず、図１５に示すステップＳ１〜Ｓ５の処理に相当するステップＳ１１〜Ｓ１５の処理が実行される。なお、ステップＳ１５において例えばプレイヤＢが選択された場合であって上記したイベントが自動発生されない場合には、プレイヤＡによって利用される通信端末２１には、当該プレイヤＢの仮想空間が表示された画面（以下、プレイヤＢの街画面と表記）が表示される。
【０１１４】
ここで、プレイヤＡは、通信端末２１に表示されたプレイヤＢの街画面上に設けられているメニュー等から上述した図７に示すような手動申請画面を表示させることができる（ステップＳ１６）。この手動申請画面においては、例えばプレイヤＢのキャラクタが一覧として表示される。プレイヤＡは、このような手動申請画面を介して、当該プレイヤＡのキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることを望むプレイヤＢのキャラクタを指定することができる。なお、プレイヤＡが指定することができるプレイヤＢのキャラクタは、例えば別のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっていないＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタ（つまり、プレイヤＡのキャラクタとＣｏｕｐｌｅになることができるキャラクタ）である。
【０１１５】
この場合、プレイヤＡと自動申請画面においてキャラクタが指定されたプレイヤＢとの間で上述した手動発生条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１７）。手動発生条件には、プレイヤＡのキャラクタの中にプレイヤＢのキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっているキャラクタがいないこと、プレイヤＡのキャラクタの中に他のキャラクタとＣｏｕｐｌｅになっていないＦａｖｏｒｉｔｅキャラクタが存在すること、プレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること（プレイヤＡ及びプレイヤＢのキャラクタに対応するオブジェクトに空きがあること）、プレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間にそれぞれ３つ以上のオブジェクト（建物）が存在すること、プレイヤＡ及びプレイヤＢの仮想空間にＷｅｄｄｉｎｇＨａｌｌ等のイベントを手動発生させるために必要なオブジェクトが存在すること等が含まれる。なお、ここで説明した手動発生条件は一例であり、上記した条件のうちの一部のみが適用されてもよいし、他の条件が含まれていても構わない。
【０１１６】
プレイヤＡとプレイヤＢとの間で自動発生条件を満たすと判定された場合（ステップＳ１７のＹＥＳ）、イベント発生部５３は、プレイヤＡのキャラクタ（Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタ）及びプレイヤＢのキャラクタ（Ｆａｖｏｒｉｔｅキャラクタ）を対応づけるイベントを発生する（ステップＳ１８）。ここで発生されるイベントにおいて対応づけられるプレイヤＡのキャラクタは、上述したＣｏｕｐｌｅになることができるキャラクタの条件に応じて適宜選択される。一方、ここで発生されるイベントにおいて対応づけられるプレイヤＢのキャラクタは、上記した手動発生画面においてプレイヤＡによって指定されたプレイヤＢのキャラクタである。
【０１１７】
なお、上記したようにイベントが発生された場合、プレイヤＡ（によって利用される通信端末２１）及びプレイヤＢ（によって利用される通信端末２２）に対して、当該イベントが発生した旨が通知されてもよい。
【０１１８】
一方、ステップＳ１３においてプレイヤＡの仮想空間にキャラクタが存在しないと判定された場合、またはステップＳ１７においてプレイヤＡとプレイヤＢとの間で自動発生条件を満たさないと判定された場合、イベントは発生されない。
【０１１９】
次に、図１７及び図１８のフローチャートを参照して、イベントが発生された場合のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。ここでは、プレイヤＡのキャラクタとプレイヤＢのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合について説明する。なお、イベントが発生された場合、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの進行度（なかよし度）は０％に設定される。
【０１２０】
図１５または図１６に示す処理によってイベントが発生された場合、イベント管理部５４は、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に上述した図８に示すような出題画面を表示する（ステップＳ２１）。
【０１２１】
このとき、プレイヤＡは、通信端末２１に表示された出題画面を介して、当該プレイヤＡの仮想空間に存在する複数のオブジェクトの中から例えば３つのオブジェクトを選択することができる。
【０１２２】
この場合、イベント管理部５４は、プレイヤＡによって選択された３つのオブジェクトを選択肢として含む出題情報を生成する（ステップＳ２２）。なお、イベント管理部５４によって生成された出題情報においては、正解となる選択肢が予め定められる。この正解となる選択肢は、例えばプレイヤＡが決定してもよいし、ランダムに決定されてもよい。
【０１２３】
次に、イベント管理部５４は、生成された出題情報をプレイヤＢによって利用される通信端末２２に通知する（ステップＳ２３）。このようにイベント管理部５４によって出題情報が通信端末２２に通知された場合には、当該通知は、例えば通信端末２２の画面上に表示される。
【０１２４】
ここで、プレイヤＢがゲーム制御装置５０によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤＢによって利用される通信端末２２上で起動されたものとする。
【０１２５】
この場合、イベント管理部５４は、プレイヤＢによって利用される通信端末２２に上述した図１０に示すような回答画面を表示する（ステップＳ２４）。
【０１２６】
このとき、プレイヤＢは、通信端末２２に表示された回答画面を介して、ステップＳ２２において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択することができる。
【０１２７】
イベント管理部５４は、通信端末２２に表示された回答画面においてプレイヤＢによって選択された選択肢が正解であるか不正解であるかに応じたポイントを取得（決定）する（ステップＳ２５）。なお、ここで取得されるポイントについては上述した通りであるので、その詳しい説明を省略する。
【０１２８】
次に、イベント管理部５４は、上記したなかよし度に対して例えば２０％を加算する（ステップＳ２６）。なお、ここで加算される２０％は、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間の１回のやりとりに応じた値である。
【０１２９】
イベント管理部５４は、なかよし度（の値）に応じて、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（ゲーム制御装置５０における出題情報の送信及び回答情報の受信）が所定回数実行されたか否かを判定する（ステップＳ２７）。この場合、なかよし度が１００％である場合には、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されたと判定される。換言すれば、ステップＳ２６において加算される所定値が２０％である場合には、なかよし度が１００％になるまでには５回のやりとりが必要となるため、ステップＳ２７における所定回数は５回となる。
【０１３０】
プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合（ステップＳ２７のＮＯ）、ステップＳ２１に戻って処理が繰り返される。この場合、プレイヤＢを出題者、プレイヤＡを回答者として処理が繰り返される。換言すれば、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されるまで、出題者及び回答者となるプレイヤを入れ替えながら処理が繰り返される。
【０１３１】
一方、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されたと判定された場合（ステップＳ２７のＹＥＳ）、キャラクタ生成部５５は、イベント発生部５３によって発生されたイベントにおいて対応づけられているプレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタのパラメータを格納部４２から取得し、当該パラメータに基づいて新たなキャラクタ（子供）を生成する（ステップＳ２８）。なお、新たなキャラクタのパラメータには、上述したように種族、レア度及び必要ポイント等が含まれる。この新たなキャラクタのパラメータの詳細については前述した通りであるため、ここではその詳しい説明を省略する。
【０１３２】
新たなキャラクタ（子供）が生成された場合、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの進行度（成長度）は０％に設定される。
【０１３３】
以下、上述したステップＳ２１〜Ｓ２７の処理に相当するステップＳ２９〜Ｓ３５の処理が実行される。
【０１３４】
具体的には、イベント管理部５４は、例えばプレイヤＢによって利用される通信端末２２に出題画面を表示する（ステップＳ２９）。
【０１３５】
このとき、プレイヤＢは、通信端末２２に表示された出題画面を介して、当該プレイヤＢの仮想空間に存在する複数のオブジェクトの中から例えば３つのオブジェクトを選択することができる。
【０１３６】
この場合、イベント管理部５４は、プレイヤＢによって選択された３つのオブジェクトを選択肢として含む出題情報を生成する（ステップＳ３０）。
【０１３７】
次に、イベント管理部５４は、生成された出題情報をプレイヤＡによって利用される通信端末２１に通知する（ステップＳ３１）。
【０１３８】
この場合、イベント管理部５４は、プレイヤＡによって利用される通信端末２１に回答画面を表示する（ステップＳ３２）。なお、プレイヤＡによって利用される通信端末２１上でゲームをプレイするためのアプリケーションが起動されていない場合には、当該アプリケーションが起動された後に回答画面が表示される。
【０１３９】
このとき、プレイヤＡは、通信端末２１に表示された回答画面を介して、ステップＳ３０において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択することができる。
【０１４０】
イベント管理部５４は、通信端末２１に表示された回答画面においてプレイヤＡによって選択された選択肢が正解であるか不正解であるかに応じたポイントを取得（決定）する（ステップＳ３３）。
【０１４１】
次に、イベント管理部５４は、上記した成長度に対して例えば２０％を加算する（ステップＳ３４）。
【０１４２】
イベント管理部５４は、成長度（の値）に応じて、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（ゲーム制御装置５０における出題情報の送信及び回答情報の受信）が所定回数実行されたか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【０１４３】
プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合（ステップＳ３５のＮＯ）、ステップＳ２９に戻って処理が繰り返される。上記したようにプレイヤＢを出題者、プレイヤＡを回答者として処理が行われた場合には、当該プレイヤＡを出題者、プレイヤＢを回答者として処理が繰り返される。
【０１４４】
一方、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されたと判定された場合（ステップＳ３５のＹＥＳ）、キャラクタ生成部５５は、上記した新たなキャラクタ（子供）に基づいて新たなキャラクタ（大人）を生成する（ステップＳ３６）。具体的には、キャラクタ生成部５５は、新たなキャラクタ（子供）を新たなキャラクタ（大人）に変化させる。
【０１４５】
次に、上記したステップＳ２５及びＳ３４において取得されたポイントの合計（累積ポイント）が所定値以上であるか否かが判定される（ステップＳ３７）。ここで、所定値とは、キャラクタ生成部５５によって生成された新たなキャラクタのパラメータに含まれる必要ポイント（値）である。
【０１４６】
累積ポイントが所定値（必要ポイント）以上であると判定された場合（ステップＳ３７のＹＥＳ）、キャラクタ生成部５５によって生成された新たなキャラクタのパラメータに含まれるレア度に１が加算される（ステップＳ３８）。
【０１４７】
このように生成された新たなキャラクタは、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に配置される（ステップＳ３９）。これにより、プレイヤＡ及びプレイヤＢは、新たなキャラクタを獲得（入手）することができる。
【０１４８】
なお、ステップＳ３７において累積ポイントが所定値（必要ポイント）以上でないと判定された場合、ステップＳ３８の処理は実行されない。
【０１４９】
本実施形態においては、上記したようにプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数繰り返されることによって、当該プレイヤＡ及びプレイヤＢは新たなキャラクタを獲得（生成）することができる。
【０１５０】
なお、図１７及び図１８においてはステップＳ２１〜Ｓ３９の処理が実行されるものとして説明したが、例えばステップＳ２９〜Ｓ３６の処理は省略されても構わない。この場合には、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行された後に新たなキャラクタが生成され、当該新たなキャラクタがプレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に配置されればよい。
【０１５１】
また、ここでは累積ポイントが所定値（必要ポイント）以上であると判定された場合に新たなキャラクタのパラメータに含まれるレア度に１が加算されるものとして説明したが、イベントにおいて対応づけられているプレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタのパラメータ（種別及びレア度等）に応じてレア度の高いキャラクタ及びレア度の低いキャラクタが生成される確率（出現確率）が個別に設定されており、上記した必要ポイントが最大である場合に当該レア度の高いキャラクタが生成される確率が例えば３倍になるような構成とすることも可能である。
【０１５２】
上記したように本実施形態においては、プレイヤＡのキャラクタ及びプレイヤＢのキャラクタを対応づけるイベントを発生し、当該イベントが発生された場合、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報をプレイヤＢが利用する通信端末２２に送信し、当該出題情報に対する回答情報を通信端末２２から受信し、当該回答情報が受信された場合、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報をプレイヤＡが利用する通信端末２１に対して送信し、当該出題情報に対する回答情報を通信端末２１から受信し、当該出題情報の送信と回答情報の受信とを含むやりとりを交互に繰り返し実行し、当該繰り返し実行されたやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、格納部４２に格納されているプレイヤＡのキャラクタのパラメータ及びプレイヤＢのキャラクタのパラメータに基づいて新たなキャラクタを生成し、当該生成された新たなキャラクタをプレイヤＡの仮想空間及びプレイヤＢの仮想空間に配置する構成により、複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することができるため興趣性を向上させることが可能となる。
【０１５３】
また、本実施形態においては、出題情報は複数の選択肢を含み、回答情報は当該出題情報に含まれる複数の選択肢のうちプレイヤによって選択された選択肢を含む構成により、プレイヤは簡易な操作のみで上記したやりとりを行うことが可能となる。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、プレイヤＡ及びプレイヤＢによって利用される通信端末２１及び通信端末２２がゲーム制御装置５０と通信可能に接続されているものとして説明したが、例えば当該通信端末２１がゲーム制御装置５０と通信不能ないわゆるオフラインとなる場合には、上述した格納部４２に格納されている情報のうち例えばプレイヤＡの仮想空間に関する情報及び当該仮想空間に存在するキャラクタに関する情報等が通信端末２１の内部に格納されるものとする。これにより、例えば通信端末２１がオフラインとなっている場合であっても、ゲーム制御装置５０等との通信を行う必要がない例えばプレイヤＡの仮想空間に配置されるオブジェクトの生成等については行うことができる。なお、通信端末２１がオンラインとなった場合には、当該通信端末２１の内部に格納された情報（プレイヤＡの仮想空間に関する情報及び当該仮想空間に存在するキャラクタに関する情報等）がゲーム制御装置５０に渡されてゲームが再開されればよい。
【０１５５】
また、本実施形態においては、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＢによって利用される通信端末２２に対して送信されるものとして説明したが、ここで通信端末２２に対して送信される出題情報はプレイヤＡの仮想空間に関するものに限られない。例えばプレイヤＢの仮想空間に関するものであってもよいし、他のプレイヤの仮想空間に関するものであってもよい。同様に、通信端末２１に対して送信される出題情報はプレイヤＢの仮想空間に関するものに限られない。
【０１５６】
なお、本実施形態におけるゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは通信端末２１及び２２にダウンロードされ、当該通信端末２１及び２２にインストールされて利用されるものものとして説明したが、当該ゲームは、ゲーム制御装置（ウェブサーバ）５０上で動作し、通信端末２０のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されても構わない。
【０１５７】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成及び本実施形態に係るゲーム制御装置の機能構成については、前述した第１の実施形態と同様であるため、適宜、図１及び図２を用いて説明する。以下の説明では、前述した第１の実施形態と同様の部分についてはその詳しい説明を省略し、当該第１の実施形態とは異なる部分について主に述べる。
【０１５８】
本実施形態は、例えば通信端末２２（または通信端末２１）に対して出題情報が送信された後、予め定められた期間（以下、自動進行インターバル期間と表記）内に当該出題情報に対する回答情報が受信されない場合、自動的にイベントを進行させる点が、前述した第１の実施形態とは異なる。
【０１５９】
具体的には、本実施形態に係るゲーム制御装置５０に含まれるイベント管理部５４は、上記したようにプレイヤＡの仮想空間に関する出題情報（第１の出題情報）が通信端末２２に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報（第１の回答情報）が通信端末２２から受信されない場合、イベントを進行させる旨の通知（以下、イベント進行通知と表記）を通信端末２１に対して送信する。なお、本実施形態においては、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信及び通信端末２１に対するイベント進行通知の送信（第３のやりとり）は、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりに含まれる（つまり、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの１回として扱われる）。
【０１６０】
イベント管理部５４は、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と通信端末２１に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが行われた場合、当該やりとりの後に行われるプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり、つまり、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２１からの受信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第２のやりとり）を省略する。すなわち、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と通信端末２１に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが行われた場合には、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２２からの受信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第１のやりとり）またはプレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と通信端末２１に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第３のやりとり）が実行される。
【０１６１】
同様に、イベント管理部５４は、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報（第２の出題情報）が通信端末２１に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報（第２の回答情報）が通信端末２１から受信されない場合、イベント進行通知を通信端末２２に対して送信する。なお、本実施形態においては、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信及び通信端末２２に対するイベント進行通知の送信（第４のやりとり）は、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりに含まれる（プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの１回として扱われる）。
【０１６２】
イベント管理部５４は、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と通信端末２２に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが行われた場合、当該やりとりの後に行われるプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり、つまり、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２２からの受信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第１のやりとり）を省略する。すなわち、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と通信端末２２に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが行われた場合には、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２１殻の受信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第２のやりとり）またはプレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と通信端末２２に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとり（第４のやりとり）が実行される。
【０１６３】
ここで、図１９を参照して、本実施形態におけるプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの流れについて簡単に説明する。
【０１６４】
以下の説明では、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信を、便宜的にプレイヤＡの出題と称する。また、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報に対する回答情報の通信端末２２からの受信をプレイヤＢの回答と称する。同様に、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信を、プレイヤＢの出題と称する。また、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報に対する回答情報の通信端末２１からの受信を、プレイヤＡの回答と称する。
【０１６５】
前述したようにプレイヤＡのキャラクタとプレイヤＢのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合、図１９に示すように、プレイヤＡの出題が行われる（ステップＳ４１）。
【０１６６】
このようにプレイヤＡの出題が行われると、プレイヤＡは、プレイヤＢの回答待ち状態となる（ステップＳ４２）。
【０１６７】
一方、プレイヤＢは、プレイヤＡの出題に対して未回答状態（プレイヤＢの回答が行われていない状態）となる（ステップＳ４３）。
【０１６８】
ここで、プレイヤＡの出題が行われた後、自動進行インターバル期間内にプレイヤＢの回答が行われない場合、プレイヤＢの回答が行われたものとしてイベントを進行させる（ステップＳ４４）。この場合、イベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知がゲーム制御装置５０から通信端末２１に対して送信される。以下、自動進行インターバル期間内にプレイヤＢの回答が行われない場合におけるイベント進行通知の送信を、便宜的に自動回答と称する。
【０１６９】
なお、このように自動回答が行われた（イベント進行通知が通信端末２１に対して送信された）後は、プレイヤＢは、ステップＳ４１におけるプレイヤＡの出題に対するプレイヤＢの回答を行うことはできない。
【０１７０】
また、前述した第１の実施形態においてはプレイヤＢの回答が行われるとプレイヤＢの出題が行われるが、本実施形態において自動回答が行われた場合にはプレイヤＢの出題は行われない（省略される）。
【０１７１】
すなわち、上記したように自動回答が行われた場合、プレイヤＢは、プレイヤＡの出題待ち状態となる（ステップＳ４５）。
【０１７２】
一方、プレイヤＡは、プレイヤＢに対して未出題状態（プレイヤＡの出題が行われていない状態）となる（ステップＳ４６）。この場合、通信端末２１に対するプレイヤＡの操作に応じてプレイヤＡの出題が行われる（ステップＳ４７）。なお、上記したようにプレイヤＢの出題は行われていないため、ここではプレイヤＡの回答は行われない（省略される）。
【０１７３】
このようにプレイヤＡの出題が行われると、プレイヤＡは、プレイヤＢの回答待ち状態となる（ステップＳ４８）。一方、プレイヤＢは、プレイヤＡの出題に対して未回答状態となる。（ステップＳ４９）。以下、同様にプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが繰り返される。なお、例えばステップＳ４７におけるプレイヤＡの出題が行われた場合、自動進行インターバル期間内であれば、プレイヤＢは、通信端末２２を操作することによって当該出題に対する回答を行うことができる。一方、自動進行インターバル期間内にプレイヤＢの回答が行われない場合には、上記したように自動回答が行われる。
【０１７４】
ここで、図１９において説明したプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりにおいて通信端末２１及び２２に表示される画面について説明する。
【０１７５】
図２０は、現在発生しているイベントについて確認することが可能なクエスト一覧画面の一例を示す。ここで、通信端末２２に図２０に示すクエスト一覧画面が表示されているものとすると、当該クエスト一覧画面では、現在発生しているイベント毎に、プレイヤＢが回答を行う必要がある状態であること（ここでは、「あなたのターン」と表記）または他のプレイヤ（例えば、プレイヤＡ）が回答を行う必要がある状態であること（ここでは、「相手のターン」と表記）が表示される。また、クエスト一覧画面では、現在発生しているイベント毎に、自動進行インターバル期間（が経過するまでの時間）が「ｈｈ：ｍｍ：ｓｓ」と表示される。このような通信端末２２に表示されたクエスト一覧画面により、プレイヤＢは、回答を行う必要のあるイベントや自動回答が行われるまでの時間等を確認することができる。
【０１７６】
一方、図２１は、自動進行インターバル期間が経過した場合（つまり、自動回答が行われた場合）のクエスト一覧画面の一例を示す。自動進行インターバル期間が経過した場合、図２１に示すように自動進行インターバル期間が「００：００：００」と表示される。なお、自動進行インターバル期間が経過すると上記したように自動回答が行われるが、当該自動回答が行われた場合であってもクエスト一覧画面上においては未回答状態として表示されているものとする。
【０１７７】
ここで、図２１に示すクエスト一覧画面において、自動進行インターバル期間が経過したイベント（タスク）が指定されると、通信端末２２には、図２２に示すような画面（自動回答が行われた旨が表示された画面）が表示される。図２２に示すような画面が表示された場合、クエスト一覧画面におけるイベントの状態（例えば、なかよし度等）が最新の状態に更新される。
【０１７８】
また、上記したように自動回答が行われた場合、プレイヤＡによって利用される通信端末２１には、イベント進行通知が表示される。図２３は、イベント進行通知が表示された際の通信端末２１の画面の一例を示す。
【０１７９】
なお、自動進行インターバル期間内であって例えばプレイヤＢの回答待ち状態である場合、プレイヤＡは、当該プレイヤＢの回答を促すための通知（以下、回答促進通知と表記）をゲーム制御装置５０からプレイヤＢによって利用される通信端末２２に対して送信することができる。具体的には、プレイヤＢの回答待ち状態時に、通信端末２１の画面が上記したクエスト一覧画面等から図２４に示すような画面に遷移し、プレイヤＡは、当該画面から回答促進通知の送信を指示することができる。なお、回答促進通知が送信されると、通信端末２１には、図２５に示すような画面が表示される。また、回答促進通知は一定期間毎に送信することができるものとする。回答促進通知が送信された後、当該一定期間を経過していない場合であって、プレイヤＡが再度回答促進通知を送信しようとした場合、通信端末２１には、図２６に示すような画面が表示される。
【０１８０】
なお、図１９等では、自動進行インターバル期間内にプレイヤＢの回答が行われない場合について説明したが、当該自動進行インターバル期間内にプレイヤＡの回答が行われない場合についても同様に自動回答が行われる（つまり、プレイヤＡの回答が行われたものとしてイベントが進行される）。
【０１８１】
これにより、本実施形態においては、プレイヤＡまたはプレイヤＢの回答が行われない場合であっても、自動進行インターバルが経過する毎にイベントを進行させることができる。
【０１８２】
次に、図２７及び図２８のフローチャートを参照して、本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。ここでは、プレイヤＡのキャラクタとプレイヤＢのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合について説明する。なお、イベントが発生された場合、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの進行度（なかよし度）は０％に設定される。
【０１８３】
まず、イベントが発生された場合、前述した図１７に示すステップＳ２１〜Ｓ２３の処理に相当するステップＳ５１〜Ｓ５３の処理が実行される。
【０１８４】
ここで、イベント管理部５４は、ステップＳ５３において出題情報が通信端末２２に通知された後、自動進行インターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５３において出題情報が通信端末２２に通知された時間及び自動進行インターバル期間（の情報）は、ゲーム制御装置５０の内部で管理されているものとする。
【０１８５】
自動進行インターバル期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ５４のＮＯ）、プレイヤＢがゲーム制御装置５０によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤＢによって利用される通信端末２２上で起動されると、前述した第１の実施形態と同様に、前述した図１７に示すステップＳ２４〜Ｓ２８の処理に相当するステップＳ５５〜Ｓ５９の処理が実行される。
【０１８６】
なお、ステップＳ５５において回答画面を表示した場合であっても、プレイヤＢが回答（つまり、ステップＳ５２において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択する操作）を行わない場合には、ステップＳ５６以降の処理は実行されず、上述したステップＳ５４の処理が繰り返し実行される。
【０１８７】
一方、自動進行インターバル期間が経過したと判定された場合（ステップＳ５４のＹＥＳ）、イベント管理部５４は、イベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を通信端末２１に対して送信する（ステップＳ６０）。これにより、プレイヤＢの回答が行われたものとして、イベントが進行される。なお、この場合、通信端末２１には上述した図２３に示すような画面が表示される。
【０１８８】
また、イベント進行通知が通信端末２１に送信された後（つまり、自動回答が行われた後）に、プレイヤＢがゲーム制御装置５０によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤＢによって利用される通信端末２２上で起動されると、上記した図２１に示すように、自動進行インターバル期間が「００：００：００」と表示される。さらに、図２１に示すクエスト一覧画面において、自動進行インターバル期間が経過したイベント（タスク）が指定されると、通信端末２２には、上記した図２２に示すように当該自動回答が行われた旨が通信端末２２の画面上に表示される。
【０１８９】
ステップＳ６０の処理が実行されると、ステップＳ５６〜Ｓ５９の処理が実行される。なお、この場合におけるステップＳ５６の処理において取得（決定）されるポイント（つまり、自動回答が行われた場合のポイント）は、例えばプレイヤＢによって選択された選択肢（つまり、プレイヤＢの回答）が不正解である場合のポイントよりも低いものとする。また、この場合におけるステップＳ５８においてプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合、プレイヤＡを出題者、プレイヤＢを回答者として、ステップＳ５１に戻って処理が繰り返される。
【０１９０】
つまり、本実施形態においては、プレイヤＡの出題に対してプレイヤＢの回答が行われた場合には、当該プレイヤＡの出題及びプレイヤＢの回答を含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの後に、プレイヤＢの出題及びプレイヤＡの回答を含むやりとりが実行される。一方、プレイヤＡの出題に対してプレイヤＢの回答が行われない（つまり、自動回答が行われた）場合には、当該プレイヤＡの出題及び自動回答を含むプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの後に実行されるプレイヤＢを出題者、プレイヤＡを回答者とする（つまり、プレイヤＢの出題及びプレイヤＡの回答を含む）プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりは省略される。
【０１９１】
ステップＳ５９の処理が実行されると、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりの進行度（成長度）は０％に設定され、前述した図１８に示すステップＳ２９〜Ｓ３１の処理に相当するステップＳ６１〜Ｓ６３の処理が実行される。
【０１９２】
ここで、イベント管理部５４は、ステップＳ６３において出題情報が通信端末２２に通知された後、自動進行インターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６４）。なお、ステップＳ６３において出題情報が通信端末２２に通知された時間（の情報）は、ゲーム制御装置５０の内部で管理されているものとする。
【０１９３】
自動進行インターバル期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６４のＮＯ）、プレイヤＢがゲーム制御装置５０によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤＢによって利用される通信端末２２上で起動されると、前述した第１の実施形態と同様に、前述した図１８に示すステップＳ３２〜Ｓ３９の処理に相当するステップＳ６５〜Ｓ７２の処理が実行される。
【０１９４】
なお、ステップＳ６５において回答画面を表示した場合であっても、プレイヤＢが回答（つまり、ステップＳ６２において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの１つを選択する操作）を行わない場合には、ステップＳ６６以降の処理は実行されず、上述したステップＳ６４の処理が繰り返し実行される。
【０１９５】
一方、自動進行インターバル期間が経過したと判定された場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、イベント管理部５４は、イベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を通信端末２１に対して送信する（ステップＳ７３）。これにより、プレイヤＢの回答が行われたものとして、イベントが進行される。
【０１９６】
ステップＳ７３の処理が実行されると、ステップＳ６６〜Ｓ７２の処理が実行される。なお、この場合におけるステップＳ６６において取得（決定）されるポイント（つまり、自動回答が行われた場合のポイント）は、例えばプレイヤＢによって選択された選択肢（つまり、プレイヤＢの回答）が不正解である場合のポイントよりも低いものとする。また、この場合におけるステップＳ６８においてプレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合、上述したステップＳ５８において説明したように、プレイヤＡを出題者、プレイヤＢを回答者として、ステップＳ６１に戻って処理が繰り返される。
【０１９７】
なお、図２７及び図２８においては省略されているが、通信端末２１及び２２において上述したクエスト一覧画面の表示が指示された場合には、自動回答が行われるまでの自動進行インターバル期間（を示す情報）が表示される。
【０１９８】
また、図２７及び図２８においてはステップＳ５１〜Ｓ７３の処理が実行されるものとして説明したが、例えばステップＳ６１〜Ｓ６９の処理は実行されない構成としても構わない。この場合には、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間のやりとりが所定回数実行された後に新たなキャラクタが生成され、当該新たなキャラクタがプレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれの仮想空間に配置されればよい。
【０１９９】
上記したように本実施形態においては、プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＢが利用する通信端末２２に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報が通信端末２２から受信されない場合、イベント進行通知を通信端末２１に対して送信し、当該出題情報の送信と当該イベント進行通知の送信とを含むやりとりの後に実行されるやりとり（プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報の通信端末２１に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２２からの受信とを含むやりとり）を省略する構成により、例えばプレイヤＢ（イベントにおいて対応づけられている相手プレイヤ）がゲームを長時間プレイしていないような状態によってプレイヤＢの回答が行われない場合であっても、自動進行インターバル期間の経過によってイベントを進行することが可能となる。
【０２００】
同様に、本実施形態においては、プレイヤＢの仮想空間に関する出題情報がプレイヤＡが利用する通信端末２１に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報が通信端末２１から受信されない場合、イベント進行通知を通信端末２２に送信し、当該出題情報の送信と当該イベント進行通知の送信とを含むやりとりの後に実行されるやりとり（プレイヤＡの仮想空間に関する出題情報の通信端末２２に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末２２からの受信とを含むやりとり）を省略する構成により、例えばプレイヤＡがゲームを長時間プレイしていないような状態によってプレイヤＡの回答が行われない場合であっても、自動進行インターバル期間の経過によってイベントを進行することができる。
【０２０１】
なお、本実施形態において、プレイヤＡ及びプレイヤＢの回答のみではなく、当該プレイヤＡ及びプレイヤＢの出題が自動進行インターバル期間内に行われない場合にもイベント進行通知が送信される構成とすることにより、例えばプレイヤＡ及びプレイヤＢが何ら操作を行わない場合であってもイベントが自動的に進行されるようにすることも可能である。
【０２０２】
また、本実施形態においては、自動進行インターバル期間内に回答が行われない場合には取得できるポイントが低くなることから、自動進行インターバル期間を通信端末２１及び２２に表示することにより、プレイヤに対してイベントの発生等の確認を促し、よりゲームのプレイ頻度を向上させることが可能となる。
【０２０３】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。  
【符号の説明】
【０２０４】
１０…コンピュータ、２１，２２…通信端末、３０…ネットワーク、４０…外部記憶装置、４１…プログラム、４２…格納部、５０…ゲーム制御装置、５１…仮想空間管理部、５２…キャラクタ管理部、５３…イベント発生部、５４…イベント管理部、５５…キャラクタ生成部。
【図１】
2014050673.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年7月16日(2013.7.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置において、
前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信する第１の送信手段と、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信する第１の受信手段と、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信する第２の送信手段と、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信する第２の受信手段と、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行するイベント管理手段と、
前記繰り返し実行された前記第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置する配置手段と
を具備し、
前記キャラクタ生成手段は、前記第１の受信手段によって受信された第１の回答情報及び前記第２の受信手段によって受信された第２の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第１の出題情報は、前記第１の仮想空間に関する複数の選択肢を含み、
前記第１の回答情報は、前記第１の出題情報に含まれる複数の選択肢のうち前記第２のプレイヤによって選択された選択肢を含み、
前記第２の出題情報は、前記第２の仮想空間に関する複数の選択肢を含み、
前記第２の回答情報は、前記第２の出題情報に含まれる複数の選択肢のうち前記第１のプレイヤによって選択された選択肢を含む
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第２の仮想空間を前記第１の通信端末に表示する旨の前記第１のプレイヤの指示を当該第１の通信端末から受信し、前記第１の仮想空間を前記第２の通信端末に表示する旨の前記第２のプレイヤの指示を当該第２の通信端末から受信する第３の受信手段を更に具備し、
前記イベント発生手段は、前記第１のプレイヤの指示または前記第２のプレイヤの指示が前記第３の受信手段によって受信された場合に前記イベントを発生する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記イベント発生手段は、前記第２の仮想空間に存在する前記第２のプレイヤのキャラクタが前記第１の通信端末を介して前記第１のプレイヤによって指定された場合または前記第１の仮想空間に存在する前記第１のプレイヤのキャラクタが前記第２の通信端末を介して前記第２のプレイヤによって指定された場合に前記イベントを発生することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記イベントが発生された後に、前記第１の通信端末を介した前記第１のプレイヤの指示または前記第２の通信端末を介した前記第２のプレイヤの指示に応じて、前記イベントにおける前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタの対応づけを解消する解消手段を更に具備することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記第１及び第２のプレイヤは、互いに予め登録されたプレイヤであることを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置において、
前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信する第１の送信手段と、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信する第１の受信手段と、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信する第２の送信手段と、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信する第２の受信手段と、
前記第１の出題情報が前記第２の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第１の回答情報が前記第２の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第１の通信端末に対して送信する通知手段と、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとり及び前記第１の出題情報の送信と前記第１の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第３のやりとりを繰り返し実行するイベント管理手段と、
前記繰り返し実行された前記第１乃至第３のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置する配置手段と
を具備し、
前記イベント管理手段は、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、
前記キャラクタ生成手段は、前記第１の受信手段によって受信された第１の回答情報及び前記第２の受信手段によって受信された第２の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
前記第２の出題情報が前記第１の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第２の回答情報が前記第１の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第２の通信端末に対して送信する通知手段を更に具備し、
前記イベント管理手段は、前記第１乃至第３のやりとり及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第４のやりとりを繰り返し実行し、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第４のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行する
ことを特徴とする請求項７記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記予め定められた期間を示す期間情報を、前記第１及び第２の通信端末に表示する表示手段を更に具備することを特徴とする請求項７または８記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置であって、前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段を有する記憶装置と、当該記憶装置を利用するコンピュータとから構成されるゲーム制御装置において、前記コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信するステップと、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信するステップと、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信するステップと、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信するステップと、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行するステップと、
前記繰り返し実行された前記第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するステップと、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置するステップと
を実行させ、
前記キャラクタを生成するステップにおいて、前記第２の通信端末から受信するステップによって受信された第１の回答情報及び前記第１の通信端末から受信するステップによって受信された第２の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置であって、前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段を有する記憶装置と、当該記憶装置を利用するコンピュータとから構成されるゲーム制御装置において、前記コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信するステップと、
前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信するステップと、
前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信するステップと、
前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信するステップと、
前記第１の出題情報が前記第２の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第１の回答情報が前記第２の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第１の通信端末に対して送信するステップと、
前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとり及び前記第１の出題情報の送信と前記第１の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第３のやりとりを繰り返し実行するステップと、
前記繰り返し実行された前記第１乃至第３のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するステップと、
前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置するステップと
を実行させ、
前記繰り返し実行するステップにおいて、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、
前記キャラクタを生成するステップにおいて、前記第２の通信端末から受信するステップによって受信された第１の回答情報及び前記第１の通信端末から受信するステップによって受信された第２の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータに、前記第２の出題情報が前記第１の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第２の回答情報が前記第１の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第２の通信端末に対して送信するステップを更に実行させ、
前記繰り返し実行するステップにおいて、前記第１乃至第３のやりとり及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第４のやりとりを繰り返し実行し、前記第１のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行し、前記第２のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第３のやりとりが実行された場合には前記第１または第３のやりとりを実行し、前記第４のやりとりが実行された場合には前記第２または第４のやりとりを実行する
ことを特徴とする請求項１１記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータに、前記予め定められた期間を示す期間情報を、前記第１及び第２の通信端末に表示するステップを更に実行させるための請求項１１または１２記載のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の１つの態様によれば、第１及び第２のプレイヤによって利用される第１及び第２の通信端末と通信可能に接続され、当該第１の通信端末に対して前記第１のプレイヤのキャラクタが存在する第１の仮想空間を提供し、当該第２の通信端末に対して前記第２のプレイヤのキャラクタが存在する第２の仮想空間を提供するゲーム制御装置が提供される。このゲーム制御装置は、前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、前記第１のプレイヤのキャラクタ及び前記第２のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントが発生された場合、前記第１の仮想空間に関する第１の出題情報を前記第２の通信端末に対して送信する第１の送信手段と、前記第１の出題情報に対する第１の回答情報を前記第２の通信端末から受信する第１の受信手段と、前記第１の回答情報が受信された場合、前記第２の仮想空間に関する第２の出題情報を前記第１の通信端末に対して送信する第２の送信手段と、前記第２の出題情報に対する第２の回答情報を前記第１の通信端末から受信する第２の受信手段と、前記第１の出題情報の送信と前記第１の回答情報の受信とを含む第１のやりとり、及び前記第２の出題情報の送信と前記第２の回答情報の受信とを含む第２のやりとりを交互に繰り返し実行するイベント管理手段と、前記繰り返し実行された前記第１及び第２のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第１のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第２のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成された新たなキャラクタを、前記第１及び第２の仮想空間に配置する配置手段とを具備する。前記キャラクタ生成手段は、前記第１の受信手段によって受信された第１の回答情報及び前記第２の受信手段によって受信された第２の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する。