(57)【要約】【課題】多彩なリール演出を実行でき、従来機種との差別化を図ることができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、押し順ベル２−１に内部当選して、図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示された場合には、次ゲームのスタートレバー操作時にリールアクションとしてメイン演出１を実行し、押し順ベル２−１に内部当選して、図柄表示窓１１３の有効ラインＬ２上にベル図柄が表示された場合には、次ゲームのスタートレバー操作時にリールアクションとしてメイン演出１とは異なるメイン演出２を実行する。【選択図】図１０
2014094174.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対して、前記複数のリール上に施された図柄のうちの一部の図柄を回転方向に沿って複数表示する表示領域と、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記表示領域に表示された図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技台であって、
前記停止制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定の図柄が、第一の表示態様、または前記第一の表示態様とは異なる第二の表示態様のうちのいずれか一方で前記表示領域に表示される停止制御を許容し、
少なくとも前記リールの回転を伴う演出を実行することにより、前記表示領域に表示された表示態様を所定の演出態様とするリール演出制御を実行するリール演出制御手段をさらに備え、
前記所定の演出態様には、第一の演出態様と、該第一の演出態様とは異なる第二の演出態様と、が含まれ、
前記リール演出制御手段は、
前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、
前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
遊技者から所定の操作を受付ける遊技者操作受付手段を備え、
前記リール演出制御手段は、
前記遊技者操作受付手段による前記所定の操作を受付けた場合であって、かつ、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、
前記遊技者操作受付手段による前記所定の操作を受付けた場合であって、かつ、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記遊技者操作受付手段は、
前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作の受け付けに基づいて、前記複数のリールを回転開始させる回転制御を実行する回転制御手段と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記スタート操作の受け付けに基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選し、
前記所定の操作には、前記スタート操作が含まれ、
前記回転制御手段は、
前記スタート操作が受け付けられ、かつ前記リール演出制御手段が前記第一の演出態様または前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容した場合には、前記第一の演出態様または前記第二の演出態様とする前記リール演出制御の実行が終了した後に、前記回転制御を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記リール演出制御手段は、
前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合であっても、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とする前記リール演出制御を実行しない場合があり、
前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合であっても、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とする前記リール演出制御を実行しない場合があることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、従来機種との差別化を図るため、所定の条件成立に基づいて、次の処理を待機させる待機処理演出、いわゆるフリーズ演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０７９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、フリーズ演出と同様に、遊技の進行を待機させている間にメインリールを用いて内部抽選の結果（例えば、ボーナス当選）や遊技状態の抽選結果（例えば、ＡＴ（アシストタイム）の当選など）を報知するリール演出を実行するものがあるが、画一的なリール演出を実行するに過ぎず、従来機種との差別化を図るまでには至っていないという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、多彩なリール演出を実行でき、従来機種との差別化を図ることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対して、前記複数のリール上に施された図柄のうちの一部の図柄を回転方向に沿って複数表示する表示領域と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄組合せを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技台であって、前記停止制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定の図柄が、第一の表示態様、または前記第一の表示態様とは異なる第二の表示態様のうちのいずれか一方で前記表示領域に表示される停止制御を許容し、少なくとも前記リールの回転を伴う演出を実行することにより、前記表示領域に表示された表示態様を所定の演出態様とするリール演出制御を実行するリール演出制御手段をさらに備え、前記所定の演出態様には、第一の演出態様と、該第一の演出態様とは異なる第二の演出態様と、が含まれ、前記リール演出制御手段は、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、多彩なリール演出を実行でき、従来機種との差別化を図ることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴ状態別に示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン演出１の概要を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン演出２の概要を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像表示装置における演出画像の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像表示装置における演出画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリール加速データ２のパラメータ構成と特別演出の関係を示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリール加速データ３のパラメータ構成と特別演出の関係を示すタイミングチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１０５のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ１０９の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ３０７のメイン演出事前設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ７０７のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ８０５のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ１４０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ１５０４のモードＢ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ１５０４のモードＢ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１６】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１、図柄領域１（左リール１１０の上段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域９（右リール１１２の下段位置）によって構成される右下がり入賞ラインＬ２、図柄領域３（左リール１１０の下段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域７（右リール１１２の上段位置）によって構成される右上がり入賞ラインＬ３の３本の入賞ラインが設定されている。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではない。
【００１７】
また、本実施形態では、３つの入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは別に、図柄領域１（左リール１１０の上段位置）、図柄領域４（中リール１１１の上段位置）及び図柄領域７（右リール１１２の上段位置）で構成される演出ラインＬ４を設けている。この演出ラインＬ４は、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）される、上述の入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは異なり、演出のために設けているラインである。例えば、本実施形態では、所定の小役（例えば、小役５〜１１（ベル１〜７））に内部当選し、かつ所定の操作（例えば、後述する第１停止操作によって左リール１１０以外の停止操作）が行われた場合に、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せを表示させるように構成しているが、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示されたことによってメダルの払い出しが行われるわけでない。
【００１８】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン（以下、ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置ともいう）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「セブン２」の図柄、中リール１１１の番号３のコマには「リプレイ」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「ブランク１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５および図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図における「払出し」の項目の上段は、３枚掛けの場合（通常遊技またはＢＢ遊技中）の払出枚数を示し、「払出し」の項目の下段（カッコ内）は、２枚掛けの場合（ＲＢ遊技中）の払出枚数を示している。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（ボーナス役）に分類される特別役１〜３と、一般役に分類される再遊技役１〜６および小役１〜１２がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５４】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５５】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢに対応する図柄組
合せは、「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５６】
また、ＲＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃ってＲＢに入賞する状態にある。
【００５７】
「特別役３」（以下、「ＳＢ（シングルボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態は移行しないが、１ゲームのシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＳＢに対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−ＢＡＲ図柄−セブン２図柄」である。
【００５８】
「再遊技役１〜６」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１〜６を総称して「再遊技役」、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「転落リプレイ１」、再遊技役３を「転落リプレイ２」、再遊技役４を「昇格リプレイ」、再遊技役５を「制御リプレイ１」、再遊技役６を「制御リプレイ２」と称する場合がある。また、再遊技役１〜６に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
【００５９】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（転落リプレイ１）」および「再遊技役３（転落リプレイ２）」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）させる役であり、「再遊技役４（昇格リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行（昇格）させる役であり、「再遊技役５（制御リプレイ１）」および「再遊技役６（制御リプレイ２）」は、制御用リプレイである。
【００６０】
「小役１〜１２」は、入賞によって所定数のメダル（本実施形態では、最大１２枚）が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−リプレイ図柄−ＡＮＹ」、小役３に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−ＷＩＮ図柄−ＡＮＹ」、小役１２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００６１】
また、図６の最下段に示す「ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）」は、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合に特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させ、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示された場合に、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる図柄組合せである。
【００６２】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図７を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００６３】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ４と称する場合がある。
【００６４】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０〜ＲＴ２における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ２５６／６５５３６であり、ＲＴ０、ＲＴ３における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、それぞれ８９８０／６５５３６、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、２００００／６５５３６である。
【００６５】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）、ＮＯ２の特別役２（ＲＢ）、およびＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、ＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、対応する備考の項目に示すように、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止左または第１停止中の場合）には、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示され、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には、ハズレ目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示される。
【００６７】
ＮＯ４の再遊技役１（リプレイ）は、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１（リプレイ）は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ」とも称される。
【００６８】
ＮＯ５の再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役４（昇格リプレイ）と、再遊技役５（制御リプレイ１）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ１」とも称される。
【００６９】
ＮＯ６の再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役４（昇格リプレイ）と、再遊技役６（制御リプレイ２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ２」とも称される。
【００７０】
ＮＯ７の再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役２（転落リプレイ１）と、再遊技役３（転落リプレイ２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止左の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ３」とも称される。
【００７１】
ＮＯ８の再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役２（転落リプレイ１）と、再遊技役３（転落リプレイ２）と、再遊技役５（制御リプレイ１）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止中の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ４」とも称される。
【００７２】
ＮＯ９の再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役２（転落リプレイ１）と、再遊技役３（転落リプレイ２）と、再遊技役６（制御リプレイ２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ５」とも称される。
【００７３】
なお、本実施形態では、押し順リプレイ１、２、３、４及び５を合わせて、「押し順リプレイ」と総称し、押し順リプレイに内部当選した場合において、再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞する停止操作、または再遊技役２もしくは３（転落リプレイ）に入賞しない停止操作を「正解の停止操作」、上記以外の停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。
【００７４】
ＮＯ１０の小役１（チェリー）およびＮＯ１１の小役２（スイカ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ１２の小役３、４（チャンス１、２）は、小役３（チャンス１）と、小役４（チャンス２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７５】
ＮＯ１３の小役５〜１１（ベル１〜７）は、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った（第１停止左の場合）には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを左リール１１０以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が停止表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、「押し順ベル１−１（左正解ベル１）」とも称される。
【００７６】
ＮＯ１４の小役１、５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止中の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを中リール１１１以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が停止表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−２（中正解ベル１）」とも称される。
【００７７】
ＮＯ１５の小役２、５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、小役２（スイカ）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役２、小役５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作リールを右リール１１２以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が停止表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役２、小役５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−３（右正解ベル１）」とも称される。
【００７８】
ＮＯ１６の小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、小役３（チャンス１）と、小役４（チャンス２）と、小役５（ベル１）と、に同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれも図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中＆各リールのＷＩＮ図柄のいずれもが図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚（４枚×３ライン＝１２枚）のメダルの払い出しが行われる。
【００７９】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中＆各リールのＷＩＮ図柄のいずれかが図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、小役５（ベル）が有効ラインＬ２で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる、または、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域５に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚（４枚×３ライン＝１２枚）のメダルの払い出しが行われる。詳しくは、（１）第１停止操作において右リール１１２のＷＩＮ図柄が図柄領域８に停止表示することが可能な引込み範囲内にあるときに右リール１１２の停止操作を行い、第２停止操作において中リール１１１のＷＩＮ図柄が図柄領域５に停止表示することが可能な引込み範囲内にあるときに中リール１１１の停止操作を行い、第３停止操作において左リール１１０のＷＩＮ図柄が図柄領域３に停止表示することが可能な引込み範囲の範囲外にあるときに左リール１１０の停止操作を行った場合（以下、右リール１１２及び中リール１１１に対する目押し操作を成功、左リール１１０に対する目押し操作を失敗の場合ともいう）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域５、８に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる。これに対して、上記（１）以外の停止操作により、各リールのＷＩＮ図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、小役５（ベル）が有効ラインＬ２で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる。例えば、（２）全リール１１０〜１１２に対する目押し操作を失敗した場合のほか、（３）右リール１１２に対する目押し操作を成功した後、中リール１１１及び左リール１１０に対する目押し操作を失敗した場合、（４）右リール１１２に対する目押し操作を成功した後、中リール１１１に対する目押し操作を失敗し、左リール１１０に対する目押し操作を成功した場合、（５）右リール１１２に対する目押し操作を失敗した後、中リール１１１及び／又は左リール１１０に対する目押し操作を成功した場合、である。
【００８０】
また、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作以外の停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中以外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、小役５（ベル）が有効ラインＬ２で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８１】
また、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、ＮＯ１６の小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示された場合には、次ゲームのリール回転開始時にメイン演出１（詳しくは後述するが、主制御部３００によって実行される演出であり、リール回転開始時に実行するリールアクション演出の一つ）を実行し、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、ＮＯ１６の小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、ベル図柄が有効ラインＬ２上に停止表示された場合、または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が停止表示されたが、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されなかった場合には、次ゲームのリール回転開始時にメイン演出２（詳しくは後述するが、主制御部３００によって実行される演出であり、リール回転開始時に実行するリールアクション演出の一つ。本実施形態では、メイン演出１とメイン演出２とを合わせてメイン演出と総称する。）を実行する。なお、この小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、「押し順ベル２−１」とも称される。
【００８２】
ＮＯ１７の小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれが同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれもが図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中＆各リールのＷＩＮ図柄のいずれもが図柄領域２、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚（４枚×３ライン＝１２枚）のメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中＆各リールのＷＩＮ図柄のいずれかが図柄領域２、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、小役５（ベル）が有効ラインＬ２で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる、または、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域５に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚（４枚×３ライン＝１２枚）のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第１停止リールを右リール１１２以外の停止操作を行った場合（第１停止右以外の場合）には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが停止表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。なお、小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−２」とも称される。
【００８４】
ＮＯ１８の小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれもが図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中＆各リールのＷＩＮ図柄のいずれもが図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚（４枚×３ライン＝１２枚）のメダルの払い出しが行われる。
【００８５】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中＆各リールのＷＩＮ図柄のいずれかが図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、小役５（ベル）が有効ラインＬ２で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる、または、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域５に停止表示され、小役３（チャンス１）が有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の各々で入賞することにより、１２枚（４枚×３ライン＝１２枚）のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、小役５（ベル）が有効ラインＬ２で入賞することにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第１停止リールを右リール１１２以外の停止操作を行った場合（第１停止右以外の場合）には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが停止表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−３」とも称される。
【００８６】
なお、本実施形態においては、押し順ベル１−１、１−２、１−３、２−１、２−２及び２−３を合わせて、「押し順ベル」と総称し、押し順ベルに内部当選した場合において、１２枚のメダル払出となる停止操作を「正解の停止操作」、３枚のメダル払出となる停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。また、停止操作の内容に応じて停止態様が異なる押し順リプレイ、押し順ベル及び特別役３を合わせて「押し順役」と総称する。以上から、「押し順役」に内部当選した場合における「正解の停止操作」とは、当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作をいい、「不正解の停止操作」とは、「正解の停止操作」と比べて当該遊技における遊技結果が遊技者に不利となる停止操作をいう。
【００８７】
ＮＯ１９の小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ４の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序（押し順）に関係なく小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８８】
ＮＯ２０の小役５〜１２（ベル１〜８）は、小役５〜１２（ベル１〜８）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ４で、かつＢＢ遊技中の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役５〜１２（ベル１〜８）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序（押し順）に関係なく演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、中段水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）と６枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役１２に対応する「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」）が停止表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８９】
なお、上述したメイン演出１は、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、ＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、図柄表示窓１１３上の図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示された場合に実行されるが、図柄表示窓１１３上の図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示される表示態様は、ＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選した場合だけでなく、ＮＯ１８の押し順ベル２−３に内部当選した場合にも出現可能である（図７参照）。
【００９０】
また、上述したメイン演出２は、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、ＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、ベル図柄が有効ラインＬ２上に表示された場合または図柄表示窓１１３上の図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示されたが、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されなかった場合に実行されるが、ベル図柄が有効ラインＬ２上に表示される表示態様、または図柄表示窓１１３上の図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示され、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されない表示態様は、ＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選した場合だけでなく、他の役、例えば、ＮＯ１３の押し順ベル１−１や押し順ベル１−２、押し順ベル２−２や押し順ベル２−３などに内部当選した場合にも出現可能である（図７参照）。
【００９１】
なお、ＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行ったとしても、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）でない場合には、メイン演出（メイン演出１、２）を実行することはない。
【００９２】
このように本実施形態では、同一の表示態様であっても、メイン演出（メイン演出１、２）を実行する場合と実行しない場合があるので、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示されたり、有効ラインＬ２上にベル図柄が表示されたりしても、メイン演出の実行有無に対して緊張感を与えることができる。なお、表示態様とは、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域に表示される図柄の組み合わせの態様をいう。
【００９３】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００９４】
上述のとおり、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類がある。
【００９５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やボーナス遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ０)において、上述のＳＢこぼし目の図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９６】
再遊技低確率状態（ＲＴ１)は、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）と概ね同じ遊技状態であるが、上述の昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行可能な遊技状態である点が異なっている。
【００９７】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
【００９８】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述のＳＢこぼし目に対応する図柄組合せ、または上述の転落リプレイ１または転落リプレイ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９９】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役３（ＳＢ）に内部当選し、かつ特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、１ゲームだけＳＢ作動中となり、当該１ゲーム終了後にＳＢ非作動中となる。
【０１００】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ
）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、前者はＢＢ遊技が開始され、後者はＲＢ遊技が開始される。
【０１０１】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ４）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役１〜１１に高確率で内部当選することによって小役１〜１１に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、ＢＢが２９４枚、ＲＢが１０４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１０２】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移（モード遷移）について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のモード遷移の一例を示した図である。
【０１０３】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、モードＡ（通常モード）と、モードＢ（ＡＴモード）と、モードＣ（ボーナス中モード）の３種類がある。ここで、モードＢ、つまりＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は停止操作の操作順序を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードＢ（ＡＴモード）においては、押し順リプレイ、押し順ベルまたは特別役３に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、操作タイミングや操作順序を報知する。この結果、モードＢ（ＡＴモード）においては、遊技者に有利となる「正解の停止操作」を容易に実行することができる。
【０１０４】
＜モードＡ（通常モード）＞
モードＡ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードＡ（通常モード）では、特定条件Ａを満たした場合にモードＢ（ＡＴモード）に移行する。ここで、「特定条件Ａ」とは、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合のことである。本実施形態では、特定条件Ａを満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴモードの権利に対して、ＡＴセット数（ＡＴ１セット＝５０ゲーム）を何セットにするかを決定するための抽選であるＡＴセット数抽選が行われる。
【０１０５】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）は、継続ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）に決められているＡＴモードであり、特定の役に内部当選したことで実行される上乗せ振分け抽選により振分けられたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ（例えば、５０ゲームなどの所定ゲーム数の追加）可能である。また、ＡＴセット数抽選で当選した残りのＡＴセット数はストックされ、実行中のＡＴモードのゲーム数を消化した場合に、ＡＴセット数がストックされている場合には、当該ＡＴ１セットに基づいて、所定ゲーム数のＡＴモードが開始される。  
本実施形態の上乗せ振分け抽選は、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合は、０ゲーム（上乗せなし）を含む上乗せ振分け抽選（例えば、０、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行され、特定の第二の役（例えば、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２）に内部当選した場合には、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行される。また、特定の第三の役（例えば、押し順ベル２−３）に内部当選した場合には、上乗せ振分け抽選を実行しない。
【０１０６】
このＡＴモードでは、特定条件Ｂを満たした場合にモードＡ（通常モード）に移行する。ここで、「特定条件Ｂ」とは、モードＢ（ＡＴモード）において実行中のＡＴモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたＡＴゲームのセット数がないことである。
【０１０７】
＜モードＣ（ボーナス中モード）＞
モードＣ（ボーナス中モード）は、モードＡ（通常モード）またはモードＢ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが表示された場合に移行する状態である。また、このモードＣ（ボーナス中モード）では、主制御部３００の遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【０１０８】
＜メイン演出＞
次に、主制御部３００によって行われるメイン演出について説明する。本実施形態のメイン演出は、上述したように、メイン演出１とメイン演出２とがある。
【０１０９】
＜メイン演出１＞
メイン演出１は、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示された場合に実行されるリールアクション演出である。リールアクション演出とは、通常のスタート操作及び停止操作に基づくリール１１０〜１１２の回転及び停止とは異なる動作であり、演出としてのリール１１０〜１１２の回転及び停止を意味し、表示判定に用いられるものではない。以下、本実施形態では、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示された場合を、メイン演出１実行条件が成立した場合ともいう。メイン演出１実行条件が成立した場合には、メイン演出１実行条件が成立したゲームの次ゲームのリール回転開始時にメイン演出１を実行する。
【０１１０】
詳しくは、後述する主制御部３００の処理フローで説明するが、遊技状態更新処理（図１８参照）において、上記メイン演出１実行条件が成立しているか否かを判定し、メイン演出１実行条件が成立している場合には、次ゲームのリール回転開始処理（図１７参照）において、リールアクション用のリール回転制御データを用いてリール１１０〜１１３の回転制御を行い、メイン演出１を実行する。なお、メイン演出１を実行した後は、通常のリール回転の加速処理を行う。本実施形態では、このメイン演出１及びその後の通常のリール回転の加速処理に用いるリール回転制御データをリール加速データ２、メイン演出を実行しない場合、つまり通常のリール回転の加速処理に用いるリール回転制御データをリール加速データ１とも称する。
【０１１１】
図１０は、メイン演出１の演出態様を具体的に示している図である。メイン演出１は、図１０（ａ）に示すように、メイン演出１実行条件が成立すると（ＷＩＮ図柄は図柄領域３、５、８に表示されている）、次ゲームのスタートレバー１３５が押下操作されたことを契機として開始される。メイン演出１では、まず、最初に、図１０（ｂ）に示すように、左リール１１０のみを１コマ（図柄１つ分）だけ上方へ回転させ、図１０（ｃ）に示すように、有効ラインＬ１上にＷＩＮ図柄を揃えた後に、図１０（ｄ）に示すような、全リール１１０〜１１２を一緒に上方へ１周分だけ回転させる動作と、図１０（ｃ）に示すような、有効ラインＬ１上にＷＩＮ図柄を揃えて仮停止させる動作と、を複数回（本実施形態では４回）、繰り返して実行する。そして、メイン演出１を実行終了した後は、スタートレバー操作に伴う通常のリール回転開始が行われ、図１０（ｅ）に示すように、全リール１１０〜１１２を下方に通常回転させる。
【０１１２】
＜メイン演出２＞
メイン演出２は、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、有効ラインＬ２上にベル図柄が表示された場合、または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示された場合に実行されるリールアクション演出である。以下、本実施形態では、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、有効ラインＬ２上にベル図柄が表示された場合、または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示されたが、図柄領域３にＷＩＮ図柄が表示されなかった場合を、メイン演出２実行条件が成立した場合ともいう。また、メイン演出１実行条件またはメイン演出２実行条件のいずれかが成立した場合、つまり主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合を、メイン演出実行条件が成立した場合ともいう。メイン演出２実行条件が成立した場合には、メイン演出２実行条件が成立した当該ゲームの次ゲームのリール回転開始時にメイン演出２を実行する。
【０１１３】
詳しくは、上述したメイン演出１と同様に、遊技状態更新処理（図１８参照）において、上記メイン演出２実行条件が成立しているか否かを判定し、メイン演出２実行条件が成立している場合には、次ゲームのリール回転開始処理（図１７参照）において、リールアクション用のリール回転制御データを用いてリール１１０〜１１３の回転制御を行い、メイン演出２を実行する。なお、メイン演出２を実行した後は、通常のリール回転の加速処理を行う。本実施形態では、このメイン演出２及びその後の通常のリール回転の加速処理に用いるリール回転制御データをリール加速データ３とも称する。
【０１１４】
図１１は、メイン演出２の演出態様を具体的に示している図である。メイン演出２では、図１１（ａ）に示すように、メイン演出２実行条件が成立すると（ベル図柄は有効ラインＬ２上に表示されている）、次ゲームのスタートレバー１３５が押下操作されたことを契機として開始される。メイン演出２は、図１１（ｂ）に示すように、全リール１１０〜１１２を一緒に上方へ複数周（本実施形態では４周）、低速回転させる動作を行った後、図１１（ｃ）に示すように、回転前の表示態様（図１１（ａ）に示す表示態様）である有効ラインＬ２上にＷＩＮ図柄を揃えて仮停止させる。そして、メイン演出２を実行終了した後は、スタートレバー操作に伴う通常のリール回転開始が行われ、図１１（ｄ）に示すように、全リール１１０〜１１２を下方に通常回転させる。
【０１１５】
なお、メイン演出１及びメイン演出２においてリール１１０〜１１２を上方に回転させたのは、通常のリール回転方向（下方）とは逆の方向に回転させることにより、通常のリール回転とは異なり、演出であることを遊技者により明確に把握させるためである。また、メイン演出２においてリール１１０〜１１２を低速に回転させたのも同様の理由による。すなわち、メイン演出１及びメイン演出２は、スタートレバー１３５の押下操作により実行されるが、リールの回転方向及び速度から、メイン演出１及びメイン演出２を実行している間は停止操作ができない状態にあることは明確なので、遊技者は再度、スタートレバー１３５を押下操作することはない。
【０１１６】
このように本実施形態によれば、リールの表示態様に応じた多彩なリールアクション演出を提供できるとともに、リールの停止からリールアクション演出までの一連の流れに繋がりがあるので、従来機種との差別化を図ることができる。
【０１１７】
なお、本実施形態におけるメイン演出の演出態様とは、少なくとも１以上のリールのリール回転動作、少なくとも１以上のリールのリール回転動作及び停止動作の組み合わせを実行することにより、図柄表示窓１１３上における回転前の表示態様を所定の表示態様（回転前の表示態様と同一の表示態様であっても、異なる表示態様でもよい）に変化させるリールアクション演出の演出態様を意味する。メイン演出１では、回転前の表示態様（ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８に表示される表示態様）と所定の表示態様（ＷＩＮ図柄が有効ラインＬ１上に表示される表示態様）は異なるものであり、メイン演出２では、回転前の表示態様（ベル図柄が有効ラインＬ２上に表示される表示態様、または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示され、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されない表示態様）と所定の表示態様（ベル図柄が有効ラインＬ２上に表示される表示態様、または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示され、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されない表示態様）は同一である。
【０１１８】
＜演出画像装置による演出（サブ演出）＞
次に、図１２及び図１３を用いて、演出画像装置１５７によって行われるサブ演出について説明する。
【０１１９】
図１２（ａ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にある場合のモードＢ演出の演出画像の一例を示している。
【０１２０】
第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にある場合には、図１２（ａ）に示すように、モードＢ演出を実行する。このモードＢ演出は、画面上にＡＴモードの残りゲーム数（例えば、５０ＷＡＶＥと画面左上に表示されている場合には、残り５０ゲーム）や獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ００００と画面右下に表示されている場合には、０枚）を表示する。
【０１２１】
図１２（ｂ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にあり、押し順役（具体的には、押し順ベル、押し順リプレイ）に内部当選した場合に実行される押し順報知の演出画像の一例である。
【０１２２】
押し順報知は、モードＢ演出において、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序を報知する。例えば、図１２（ｂ）に示す押し順報知は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を示す情報を画面中央に表示している。この表示は「正解の停止操作（当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作）」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避（押し順リプレイの場合）、１２枚のメダル払出（押し順ベルの場合）が行われる。
【０１２３】
図１２（ｃ）は、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）、かつ第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にあり、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合に実行される押し順目押し報知１の演出画像の一例である。
【０１２４】
押し順目押し報知１は、モードＢ演出において、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序、及び停止操作タイミングを報知する。例えば、図１２（ｃ）に示す押し順目押し報知１は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序（いわゆる、逆押し）を示す情報を画面中央に表示するとともに、ＢＡＲ図柄を狙って操作させる停止操作タイミングを示す情報を停止操作順序情報の上方に表示している。この表示は、ハズレ目を表示させる停止操作を示しているので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、不利なＳＢこぼし目を表示させることがない。すなわち、ＲＴ２において特別役３（ＳＢ）に内部当選しても、押し順目押し報知１に従った停止操作を行えば、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）することはない。
【０１２５】
図１２（ｄ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にあり、押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかに内部当選した場合に実行される押し順目押し報知２の演出画像の一例である。
【０１２６】
押し順目押し報知２は、モードＢ演出において、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序、及び停止操作タイミングを報知する。例えば、図１２（ｄ）に示す押し順目押し報知２は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序（いわゆる、逆押し）を示す情報を画面中央に表示するとともに、ＷＩＮ図柄を狙って操作させる停止操作タイミングを示す情報を停止操作順序情報の上方に表示している。この表示は、ＷＩＮ図柄を図柄領域３、５、８または２、５、８に表示させる停止操作を示しているので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行い、ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８または２、５、８に表示されると、１２枚のメダル払出を受けることができる。また、押し順ベル２−１に内部当選し、押し順目押し報知２に従った停止操作を行って、ＷＩＮ図柄を図柄領域３、５、８に表示させた場合には、さらに次ゲームにおいてメイン演出１が実行される。
【０１２７】
なお、詳しくは後述するが、正確には、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にあり、押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかに内部当選した場合、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあるときには、押し順目押し報知２（図１２（ｄ）参照）を実行し、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）以外にあるときには、上述した押し順報知（図１２（ｂ）参照）を実行する。
【０１２８】
図１３は、メイン演出（メイン演出１、２）を実行する場合に、メイン演出（メイン演出１、２）とともに実行される特別演出の演出画像の一例である。
【０１２９】
本実施形態において、押し順ベル２−１（特定の第二の役）に内部当選した場合、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行されるので、確実に５０ゲーム以上のＡＴゲームの上乗せが行われるようになっている。そのため、メイン演出を実行する場合には、メイン演出（メイン演出１、２）を実行している間、上乗せゲーム数の付与を示唆する画像を表示する特別演出を実行して、遊技者の期待感を向上させるようにしている。具体的には、特別演出は、シーン１〜５で構成された演出画像を順次切り替え、上乗せゲーム数を徐々に増加させていく演出であり、最終的には上乗せ振分け抽選で当選したゲーム数を表示するようになっている。すなわち、特別演出は、スタートレバー１３５の操作を契機として、図１３（ａ）、図１３（ｂ）、図１３（ｃ）、図１３（ｄ）の順序で画像を遷移させていき、メイン演出の終了（リールの仮停止）とともに最終画像、つまり上乗せゲーム数が５０ゲームの場合には、図１３（ｅ）の画像、上乗せゲーム数が１００ゲームの場合には、図１３（ｆ）の画像を表示する。
【０１３０】
なお、メイン演出１の場合には、リール１１０〜１１２は４回の仮停止（ＷＩＮ図柄が有効ラインＬ１上に仮停止）を行うが、その仮停止のタイミングで図１３（ｂ）〜（ｆ）の画像に切り替わる。すなわち、仮停止するたびに、上乗せゲーム数が＋１０、＋２０、＋３０と変化し、最終的に＋５０や＋１００などの決定された上乗せゲーム数が表示される。
＜メイン演出と特別演出の対応関係＞
図１４及び図１５は、上述したメイン演出と特別演出の対応関係を示すタイミングチャートである。
【０１３１】
図１４は、メイン演出１と特別演出の対応関係を示すタイミングチャートであり、リール加速データ２の各パラメータの実行タイミングを示している。なお、図１４に示すＭ１１〜Ｍ１５は、それぞれ、図１０（ａ）〜（ｅ）の各状態を示している。
【０１３２】
ここで、本実施形態のリール１１０〜１１２の回転制御を行うステッピングモータは、５０４ステップでリール１１０〜１１２を１回転させるようになっている。すなわち、１図柄分の回転を行うのに必要なステップ数は２４である。また、リール加速データ２の停止パラメータとは、上記ステッピングモータを同一ステップに維持する（励磁を切替えない）ことによりリールを停止させるパラメータであり、演出パラメータとは、励磁を切替えることにより、リールを回転させる（リールを加速、定速及びブレーキ制御する）パラメータである。
【０１３３】
図１４に示すリール加速データ２において、停止パラメータＡを用いる時間ＴＡは、２７７７．８８８ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×１８４７割込分）、停止パラメータＢを用いる時間ＴＢは、２８１３．９８４ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×１８７１割込分）、停止パラメータＣを用いる時間ＴＣは、３０００．４８ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×１９９５割込分）、演出パラメータＡを用いる時間ＴＸは、８７２．３２ｍｓ（詳しくは、加速時間が３９．１０４ｍｓ（１６ステップ移動）、定速時間が７５８．０１６ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×５０４割込分）、ブレーキ時間が７５．２ｍｓ（８ステップ移動）で構成されている）、演出パラメータＢを用いる時間ＴＹは、８３６．２２４ｍｓ（詳しくは、加速時間が３９．１０４ｍｓ（１６ステップ移動）、定速時間が７２１．９２０ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×４８０割込分）、ブレーキ時間が７５．２ｍｓ（８ステップ移動）で構成されている）である。
【０１３４】
この結果、メイン演出１を実行する場合、メイン演出１の実行開始から特別演出のシーン５の画像を表示するまでに要する時間ＴＬは１５１６０．３２ｍｓであり、メイン演出１の実行時間Ｔ１は１８１６０．８０ｍｓである。メイン演出１では、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、開始当初、左リール１１０だけ１コマ（１図柄）分、上方に移動するので、停止パラメータＡを用いる時間は停止パラメータＢを用いる時間よりも１コマ（１図柄）分の移動に要する時間ΔＴの３６．０９６ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×２４割込）だけ短くなっており、また、演出パラメータＡを用いる時間は演出パラメータＢを用いる時間よりも１コマ（１図柄）分の移動に要する時間ΔＴの３６．０９６ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×２４割込）だけ長くなっている。
【０１３５】
以上から、メイン演出１では、約０．８秒間の全リール１１０〜１１２の上方への一周回転、約３秒間のリール１１０〜１１２の仮停止を４回繰り返すが、リール１１０〜１１２が仮停止するタイミングで、特別演出のシーンが切替えられて更新された上乗せゲーム数が表示されることとなる（４回目の仮停止するタイミングで、特別演出のシーン５に切替えられて最終的な上乗せゲーム数が表示される）。
【０１３６】
なお、本実施形態のメイン演出１におけるリールの回転及び停止は、すべてパラメータに基づく回転制御である。すなわち、メイン演出１における仮停止は、フリーズ（予め定めた時間、待機処理を行って、次の処理を遅延させる）が実行されているのではないが、これとは別にメイン演出１における仮停止をフリーズにより実現してもよい。
【０１３７】
図１５は、メイン演出２と特別演出の対応関係を示すタイミングチャートであり、リール加速データ３の各パラメータの実行タイミングを示している。
【０１３８】
図１５に示すリール加速データ３において、演出パラメータＣを用いる時間ＴＺは、１５１６０．３２ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×５０４割込×４周×５）であり、シーン５表示までに要する時間ＴＬと等しい。すなわち、演出パラメータＣは、図１１（ｂ）に示すように、全リール１１０〜１１２を上方に４周、低速（具体的には、１／５倍速）で回転させるパラメータである。また、停止パラメータＣを用いる時間ＴＣは、３０００．４８ｍｓ（＝１．５０４ｍｓ×１９９５割込分）である。
【０１３９】
この結果、メイン演出２を実行する場合、メイン演出２の実行開始から特別演出のシーン５の画像を表示するまでに要する時間ＴＬは１５１６０．３２ｍｓであり、メイン演出２の実行時間Ｔ２は１８１６０．８０ｍｓである。このように本実施形態では、メイン演出１とメイン演出２の実行時間を同一としているので、メイン演出１及び２のいずれを実行する場合であっても、同一の特別演出を実行することができる。
【０１４０】
以上から、メイン演出２では、約１５秒間の全リール１１０〜１１２の上方への低速回転の後、約３秒間のリール１１０〜１１２の仮停止を行うが、リール１１０〜１１２の低速回転の間に特別演出のシーンがシーン１〜４まで切り替えられ、仮停止するタイミングで、特別演出のシーン５に切替えられて最終的な上乗せゲーム数が表示されることとなる。
【０１４１】
以下、上述したメイン演出及び第１副制御部４００の演出の内容を踏まえて、スロットマシン１００の作用について説明する。
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
主制御部メイン処理は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１４３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１４４】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１４５】
ステップＳ１０３では、入賞役内部抽選処理を実行する。入賞役内部抽選処理では、入賞役内部抽選では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０３では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役１（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１４６】
ステップＳ１０４では、リール停止準備処理を実行する。リール停止準備処理では、ステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の結果に基づき、リール停止データを生成する。
【０１４７】
ステップＳ１０５では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理（詳しくは後述）を実行する。また、このステップＳ１０５では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４８】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全リール１１０〜１１２が停止した場合には、ステップＳ１０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０６を繰り返す。
【０１４９】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理（表示判定処理）を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０７では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５０】
ステップＳ１０８では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１５１】
ステップＳ１０９では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態更新処理（詳しくは後述）を行う。
【０１５２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１５３】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２０のステップＳ７０８）において送信される。
＜リール回転開始処理＞
次に、図１７を用いて、リール回転開始処理について詳細に説明する。なお、図１７は、図１６のステップＳ１０５のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ２０１では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップＳ２０３で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１５５】
ステップＳ２０２では、取得した遊技時間監視タイマ値が０か否か、つまり前回の遊技時間監視タイマの設定から４．１秒以上を経過しているか否かを判定する。取得した遊技時間監視タイマ値が０の場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から４．１秒以上を経過しており、今回の遊技を開始してもよいので、ステップＳ２０３に進む。一方、取得した遊技時間監視タイマ値が０でない場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から４．１秒以上を経過していないので、ステップＳ２０１に戻り処理を繰り返す。そして処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが０になった時点でステップＳ２０３に進む。
【０１５６】
ステップＳ２０３では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、４．１秒に相当するタイマ値をＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が１回の遊技の開始タイミングとなる。１回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、１回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール１１０〜１１２の回転開始ごとに設定されるため、各リール１１０〜１１２が回転開始してから、次に各リール１１０〜１１２が回転開始するまでの間を１回の遊技とすることもできる。なお、１回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が０になり、かつ、図１６のＳ１０９の遊技状態更新処理が終了した時であってもよい。また、１回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、１回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
【０１５７】
ステップＳ２０４では、メイン演出発生フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、メイン演出発生フラグとは、主制御部３００の遊技状態がメイン演出を実行する遊技状態にあるか否かを判定するフラグであり、メイン演出を実行する遊技状態にある場合にはＯＮ、メイン演出を実行する遊技状態にない場合にはＯＦＦに設定される。本実施形態では、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にある場合にメイン演出を実行するので、後述する図１８の遊技状態更新処理において、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行した場合にはＯＮ、主制御部３００の遊技状態が他の遊技状態に移行した場合にＯＦＦに設定される。メイン演出発生フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２０５に進み、メイン演出発生フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２０７に進む。
【０１５８】
ステップＳ２０５では、メイン演出準備フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、メイン演出準備フラグとは、当該ゲームのリール回転開始時にメイン演出を実行するか否かを示すフラグであり、メイン演出を実行する場合にはＯＮ、メイン演出を実行しない場合にはＯＦＦが設定される。より詳しくは、メイン演出１を実行する場合には、メイン演出１準備フラグ、メイン演出２を実行する場合には、メイン演出２準備フラグがＯＮに設定される。すなわち、メイン演出準備フラグとは、メイン演出１準備フラグ及びメイン演出２準備フラグの総称である。後述する図１９のメイン演出事前設定処理（遊技状態更新処理の中の一処理）において、メイン演出１準備フラグは、メイン演出１実行条件が成立した場合（具体的には、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が表示された場合）にＯＮに設定され、メイン演出２準備フラグは、メイン演出２実行条件が成立した場合（具体的には、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）にあり、押し順ベル２−１に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行い、有効ラインＬ２上にベル図柄が表示された場合または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示され、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されない場合）にＯＮに設定される。メイン演出準備フラグがＯＮである場合（メイン演出１準備フラグまたはメイン演出１準備フラグがＯＮである場合）には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合（メイン演出１準備フラグ及びメイン演出２準備フラグのいずれもＯＦＦである場合）には、ステップＳ２０７に進む。
【０１５９】
ステップＳ２０６では、メイン演出１準備フラグがＯＮであるか否かを判定する。メイン演出１準備フラグがＯＮである場合には、メイン演出１を実行すべく、ステップＳ２０８に進み、メイン演出１準備フラグがＯＦＦ、つまりメイン演出２準備フラグがＯＮである場合には、メイン演出２を実行すべく、ステップＳ２１０に進む。
【０１６０】
ステップＳ２０７では、リール加速データ１を設定する。ここで、リール加速データ１は、通常（メイン演出を実行しない場合）のリール回転を加速させるリール加速データである。このように本実施形態では、（１）メイン演出発生フラグがＯＦＦの場合、つまり主制御部３００の遊技状態がＲＴ２以外の場合、（２）メイン演出発生フラグがＯＮであるがメイン演出準備フラグがＯＦＦである場合、つまり、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２にあるがメイン演出実行条件が成立しなかった場合、にはメイン演出を実行せず、リール１１０〜１１２は通常のリール回転を開始する。
【０１６１】
ステップＳ２０８では、リール加速データ２の設定を行う。リール加速データ２とは、上述したように、メイン演出１及び通常のリール回転開始を行うリール回転制御データをいう。リール加速データ２の設定が行われた場合には、図１０に示すように、まず、リールアクションを伴うメイン演出１を実行した後、通常のリール回転を開始する。
【０１６２】
ステップＳ２０９では、メイン演出１発生フラグをＯＦＦに設定する。
【０１６３】
ステップＳ２１０では、リール加速データ３の設定を行う。リール加速データ３とは、上述したように、メイン演出２及び通常のリール回転開始を行うリール回転制御データをいう。リール加速データ３の設定が行われた場合には、図１１に示すように、まず、リールアクションを伴うメイン演出２を実行した後、通常のリール回転を開始する。
【０１６４】
ステップＳ２１１では、メイン演出２発生フラグをＯＦＦに設定する。
【０１６５】
ステップＳ２１２では、回転制御ステータスを「加速中」に設定する。なお、回転制御ステータスとは主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０〜１１２それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール１１０〜１１２それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ中」の５つの情報からいずれかの情報が記憶される。
【０１６６】
ステップＳ２１３では、第１副制御部４００に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。なお、本実施形態のリール回転開始コマンドには、メイン演出１、２の実行有無に関する情報も含まれているので、第１副制御部４００は、リール回転開始コマンドを受信することにより、メイン演出１、２の実行有無を把握することができる。
【０１６７】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図１８を用いて、遊技状態更新処理について詳細に説明する。なお、図１８は、図１６のステップＳ１０９の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ３０１では、入賞役内部抽選処理や入賞判定処理の結果に基づき、遊技状態の更新を行う。
【０１６９】
ステップＳ３０２では、ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ＲＴ移行図柄とは、主制御部３００の遊技状態（ＲＴ）の移行を伴う図柄組み合わせをいう。例えば、ＲＴ１における再遊技役４に対応する図柄組み合わせは、ＲＴ２に移行する図柄組み合わせなので、ＲＴ移行図柄である。ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１７０】
ステップＳ３０３では、ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示された結果、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ３０４に進み、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２でない場合には、ステップＳ３０５に進む。
【０１７１】
ステップＳ３０４では、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２にあり、メイン演出を実行可能な遊技状態にあるので、メイン演出発生フラグをＯＮにする。
【０１７２】
一方、ステップＳ３０５では、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２以外にあり、メイン演出を実行しない遊技状態にあるので、メイン演出発生フラグをＯＦＦにする。なお、ステップＳ３０５において、メイン演出発生フラグをＯＦＦにするとは、現在ＯＮまたはＯＦＦに設定されているメイン演出発生フラグをＯＦＦにすることを意味する。
【０１７３】
ステップＳ３０６では、メイン演出準備フラグをＯＦＦにする。なお、ステップＳ３０６において、メイン演出準備フラグをＯＦＦにするとは、現在ＯＮまたはＯＦＦに設定されているメイン演出発生フラグをＯＦＦにすることを意味する。
【０１７４】
ステップＳ３０７では、メイン演出事前設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７５】
ステップＳ３０８では、演出タイマを設定する演出タイマ設定処理を実行する。例えば、リプレイ入賞時のメダル投入音用のタイマ値、ボーナス入賞時の祝福演出用のタイマ値、ボーナス終了演出用のタイマ値などのタイマ値などが設定される。この演出タイマ値は、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１７６】
ステップＳ３０９では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）の場合には、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
【０１７７】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０８の演出タイマ設定処理で設定された演出タイマの値が０であるか否かを判定する。演出タイマの値が０である場合には、遊技状態更新処理を終了し、演出タイマの値が０でない場合には、ステップＳ３１０に戻る。つまり、本実施形態では、演出タイマの値が０になるまで遊技状態更新処理は終了せず、遊技状態更新処理は待機中となる。
＜メイン演出事前設定処理＞
次に、図１９を用いて、メイン演出事前設定処理について詳細に説明する。なお、図１９は、図１８のステップＳ３０７のメイン演出事前設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ４０１では、メイン演出発生フラグがＯＮであるか否かを判定する。メイン演出発生フラグがＯＮである場合には、メイン演出を実行可能な遊技状態にあるので、ステップＳ４０２に進み、メイン演出発生フラグがＯＦＦである場合には、メイン演出を実行しない遊技状態にあるので、メイン演出事前設定処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ４０２では、入賞役内部抽選処理において押し順ベル２−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−１に内部当選した場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、メイン演出事前設定処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ４０３では、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で停止操作を行ったか否かを判定する。第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、ステップ４０４に進み、そうでない場合には、メイン演出事前設定処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ４０４では、図柄表示窓１１３上の図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示されているか否かを判定する。図柄表示窓１１３上の図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示されている場合には、ステップＳ４０５に進み、図柄表示窓１１３上の図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示されていない場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１８２】
ステップＳ４０５では、メイン演出１実行条件が成立したので、メイン演出１準備フラグをＯＮに設定する。
【０１８３】
ステップＳ４０６では、メイン演出２実行条件が成立したので、メイン演出２準備フラグをＯＮに設定する。
【０１８４】
このように本実施形態では、メイン演出発生フラグがＯＮ（主制御部３００の遊技状態がＲＴ２）であって、押し順ベル２−１に内部当選したゲームにおいて第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で停止操作を行い、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示された場合には、メイン演出１実行条件が成立するので、次ゲーム以降のリール回転開始時にメイン演出１を実行すべく、メイン演出１準備フラグをＯＮに設定する。また、メイン演出発生フラグがＯＮ（主制御部３００の遊技状態がＲＴ２）であって、押し順ベル２−１に内部当選したゲームにおいて第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で停止操作を行ったが、図柄領域３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示されなかった場合（有効ラインＬ２上にベル図柄が表示された場合または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示されたが、図柄領域３にＷＩＮ図柄が停止表示されなかった場合）には、メイン演出２実行条件が成立するので、次ゲーム以降のリール回転開始時にメイン演出２を実行すべく、メイン演出２準備フラグをＯＮに設定する。
【０１８５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８７】
ステップＳ７０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８８】
ステップＳ７０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８９】
ステップＳ７０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１９０】
ステップＳ７０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ７０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技時間監視タイマ値、演出用タイマ値の更新を行う。
【０１９２】
ステップＳ７０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ７０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１９３】
ステップＳ７０７では、リール１１０〜１１２の回転及び停止に係わるリール制御処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９４】
ステップＳ７０８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１９５】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１９６】
ステップＳ７０９では、外部信号設定処理を行う。この、外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９７】
ステップＳ７１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ７１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ７１１に進む。
【０１９８】
ステップＳ７１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ７０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９９】
一方、ステップＳ７１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２００】
＜リール制御処理＞
次に、図２１を用いて、リール制御処理について詳細に説明する。なお、図２１は、図２０のステップＳ７０７のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ８０１では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効か否かを判定する。詳しくは、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶される、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効であるか否かを示す停止ボタン有効情報に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効か否かを判定し、停止ボタン有効情報が設定されていれば、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効と判断する。なお、停止ボタン有効情報は、後述する定速処理の中で設定される（図２２参照）。ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効である場合は、ステップＳ８０２に進み、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作を受け付けるストップボタン受付処理を行い、次いで、各リール１１０〜１１２ごとに、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６の処理を行う。一方、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効でないときは、各リール１１０〜１１２ごとに、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ８０３では、インデックスセンサ処理を行う。インデックスセンサ処理では、リール１１０〜１１２が定速になったか否かを示すインデックス検出情報を取得する。インデックス検出情報は、インデックスセンサの遮光片が検出済みか否かを示す情報であり、ＲＡＭ３０８の所定領域（インデックスセンサ記憶領域）に記憶される。
【０２０３】
ステップＳ８０４では、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール１１０〜１１２の回転制御に関する情報全体を意味しており、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述した回転制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、リール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
【０２０４】
ステップＳ８０５では、取得した回転制御ステータスに基づいて、リール回転制御処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０５】
ステップＳ８０６では、上述したリール回転制御処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
＜リール回転制御処理＞
図２２は、図２１のステップＳ８０５のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、回転制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速処理、定速処理、引込み処理、ブレーキ処理の順序で処理が実行される。
【０２０６】
ステップＳ９０１では、回転制御ステータスを取得する。
【０２０７】
ステップＳ９０２では、取得した回転制御ステータスが「停止中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「停止中」であるときは、リール回転制御処理を終了し、回転制御ステータスが「停止中」でないときは、Ｓ９０３に進む。
【０２０８】
ステップＳ９０３では、取得した回転制御ステータスが「加速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「加速中」であるときは、ステップＳ９０４に進み、リール１１０〜１１２の回転を加速するための制御処理である加速処理を実行し、回転制御ステータスが「加速中」でないときは、ステップＳ９０５に進む。
【０２０９】
ステップＳ９０５では、取得した回転制御ステータスが「定速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「定速中」であるときは、ステップＳ９０６に進み、リール１１０〜１１２の回転を定速に維持するための制御処理である定速処理を実行し、回転制御ステータスが「定速中」でないときは、ステップＳ９０７に進む。
【０２１０】
ステップＳ９０７では、取得した回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるときは、ステップＳ９０８に進み、リール１１０〜１１２の回転を停止させるための制御処理であるブレーキ処理を実行し、回転制御ステータスが「ブレーキ中」でないときは、ステップＳ９０９に進む。
【０２１１】
ステップＳ９０９では、回転制御ステータスが「引込み中」であるので、リール１１０〜１１２を停止位置に引き込み制御する引込み処理を実行する。引込み処理では、上述のリール停止準備処理（図１６のＳ１０４）で生成したリール停止データに基づいて、リール１１０の引込制御が行われる。
【０２１２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１３】
電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１４】
ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１６】
ステップＳ１００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２１９】
ステップＳ１００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２２０】
ステップＳ１００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２２１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ１００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ１１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）を実行し、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、遊技状態更新コマンドの場合には、遊技状態更新時処理（説明は省略）を実行する。
【０２２４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２６】
ステップＳ１３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２７】
ステップＳ１３０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
＜内部抽選時処理＞
次に、図２４を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図２４は、図２３（ｂ）のステップＳ１１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合に実行される内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１４０１では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
【０２２９】
ステップＳ１４０２では、更新した内部抽選情報に基づいて、ＡＴに関連するＡＴ関連処理を実行する。例えば、ＡＴモードの権利付与に関する抽選処理やＡＴモードのゲーム数上乗せに関する抽選処理を行い、ＡＴモードの権利付与やＡＴモードのゲーム数上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２に内部当選した場合、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行される。
【０２３０】
ステップＳ１４０３では、更新した内部抽選情報に基づいて、演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２３１】
ステップＳ１４０４では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２３２】
＜演出設定処理＞
次に、図２５を用いて、演出設定処理について詳細に説明する。図２５は、図２４のステップＳ１４０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ１５０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０２３４】
ステップＳ１５０２では、モードＡの演出設定を行うモードＡ演出設定処理を実行する。
【０２３５】
ステップＳ１５０３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢである場合には、ステップＳ１５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０５に進む。
【０２３６】
ステップＳ１５０４では、モードＢの演出設定を行うモードＢ演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３７】
ステップＳ１５０５では、第１副制御部４００の遊技状態はモードＣなので、モードＣの演出設定を行うモードＣ演出設定処理を実行する。
＜モードＢ演出設定処理＞
図２６及び図２７は、図２５のステップＳ１５０４のモードＢ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３８】
ステップＳ１６０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０２３９】
ステップＳ１６０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役３（ＳＢ）に内部当選したか否かを判定する。特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０５に進む。
【０２４０】
ステップＳ１６０３では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ１６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２５に進む。
【０２４１】
ステップＳ１６０４では、モードＢかつＲＴ２において特別役３（ＳＢ）に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知１の設定を行う。具体的には、図１２（ｃ）に示すように、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で、ＢＡＲ図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知１の設定を行う。ステップＳ１６０４の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２４２】
上述の通り、特別役３（ＳＢ）は、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引き込み範囲の範囲外において、第１停止リールを左リール１１０または中リール１１１を停止操作した場合には、ＳＢこぼし目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示されるため、遊技者が押し順目押し報知１に従わずに第１停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする停止操作をした場合には、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）する。一方、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引き込み範囲の範囲外において、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、ハズレ目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示されるため、遊技者が押し順目押し報知１に従って第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）することが回避される。
【０２４３】
ステップＳ１６０５では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ１６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０９に進む。
【０２４４】
ステップＳ１６０６では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ１６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０８に進む。
【０２４５】
ステップＳ１６０７では、モードＢかつＲＴ２の遊技状態で、押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかに内部当選したので、ＷＩＮ図柄を図柄領域の３、５、８または２、５、８に表示させる押し順目押し報知２の設定を行う。具体的には、図１２（ｄ）に示すように、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で、ＷＩＮ図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出２の設定を行う。ステップＳ１６０７の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２４６】
一方、ステップＳ１６０８では、モードＢかつＲＴ２以外の遊技状態で、押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかに内部当選したので、ＷＩＮ図柄を図柄領域の３、５、８もしくは２、５、８に表示させない（ベル図柄を有効ラインＬ２上に停止させる）押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を報知する押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６０８の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２４７】
例えば、ＲＴ２の遊技状態において押し順２−１に内部当選した場合、上述の通り、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれもが図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われるため、各リールのＷＩＮ図柄のいずれもが図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内にあるときに押し順目押し報知２に従った逆押しの操作を遊技者が行った場合には、１２枚のメダルを獲得することができる。一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示される、または図柄領域５、８にＷＩＮ図柄が表示され（図柄領域３にはＷＩＮ図柄が表示されない）、１２枚のメダルの払い出しが行われるため、各リールのＷＩＮ図柄のいずれかが図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外にあるときに押し順目押し報知２に従った逆押しの操作を遊技者が行った場合には、１２枚のメダルを獲得することができる。また、押し順目押し報知２に従わず、第１停止操作リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作以外の停止操作を行った場合にも、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０２４８】
ステップＳ１６０９では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ１に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１に内部当選した場合には、ステップＳ１６１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１１に進む。
【０２４９】
ステップＳ１６１０では、モードＢにおいて押し順リプレイ１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６１０の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２５０】
押し順リプレイ１は、上述の通り、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０２５１】
ステップＳ１６１１では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ２に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ１６１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１３に進む。
【０２５２】
ステップＳ１６１２では、モードＢにおいて押し順リプレイ２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６１２の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２５３】
押し順リプレイ２は、上述の通り、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０２５４】
ステップＳ１６１３では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ３に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ３に内部当選した場合には、ステップＳ１６１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１５に進む。
【０２５５】
ステップＳ１６１４では、モードＢにおいて押し順リプレイ３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６１４の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２５６】
押し順リプレイ３は、上述の通り、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するため、第１停止リールを左リール１１０とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０２５７】
ステップＳ１６１５では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ４に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４に内部当選した場合には、ステップＳ１６１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１７に進む。
【０２５８】
ステップＳ１６１６では、モードＢにおいて押し順リプレイ４に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６１６の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２５９】
押し順リプレイ４は、上述の通り、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するため、第１停止リールを中リール１１１とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）に入賞する。
【０２６０】
ステップＳ１６１７では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ５に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５に内部当選した場合には、ステップＳ１６１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１９に進む。
【０２６１】
ステップＳ１６１８では、モードＢにおいて押し順リプレイ５に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６１９の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２６２】
押し順リプレイ５は、上述の通り、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するため、第１停止リールを右リール１１２とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）に入賞する。
【０２６３】
ステップＳ１６１９では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−１に内部当選した場合には、ステップＳ１６２０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２１に進む。
【０２６４】
ステップＳ１６２０では、モードＢにおいて押し順ベル１−１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６２０の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２６５】
押し順ベル１−１は、上述の通り、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計３枚のメダルの払い出しが行われるため、第１停止リールを左リール１１０とする押し順報知に従った操作を行った場合には１２枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には３枚のメダルを獲得することができる。
【０２６６】
ステップＳ１６２１では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−２に内部当選した場合には、ステップＳ１６２２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１６２２では、モードＢにおいて押し順ベル１−２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６２２の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２６８】
押し順ベル１−２は、上述の通り、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には小役５（ベル１に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計３枚のメダルの払い出しが行われるため、第１停止リールを中リール１１１とする押し順報知に従った操作を行った場合には１２枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には３枚のメダルを獲得することができる。
【０２６９】
ステップＳ１６２３では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−３に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−３に内部当選した場合には、ステップＳ１６２４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２５に進む。
【０２７０】
ステップＳ１６２４では、モードＢにおいて押し順ベル１−３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知（図１２（ｂ）参照）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知の設定を行う。ステップＳ１６２４の処理終了後は、ステップＳ１６２５に進む。
【０２７１】
押し順ベル１−３は、上述の通り、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計３枚のメダルの払い出しが行われるため、第１停止リールを右リール１１２とする押し順報知に従った操作を行った場合には１２枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には３枚のメダルを獲得することができる。
【０２７２】
ステップＳ１６２５では、モードＢにおけるその他の演出設定処理を行う。
【０２７３】
＜第２副制御部の処理＞
図２８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２７４】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２７５】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２７６】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２７７】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２７８】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２７９】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２８１】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２８２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２８３】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２８４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２８５】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２８６】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２８７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８８】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２８９】
ステップＳ３００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２９０】
ステップＳ３００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２９１】
ステップＳ３００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２９２】
ステップＳ３００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２９３】
ステップＳ３００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜その他＞
なお、上記実施形態では、（１）入賞役内部抽選処理における所定役（例えば、押し順ベル２−１）の内部当選を、メイン演出実行条件の一つとしたが、メイン演出実行条件はこれに限定されるものではない。所定ゲーム数の消化を、メイン演出実行条件の一つとしてもよい。例えば、（２）所定役に内部当選した後、所定ゲーム数を消化した場合をメイン演出実行条件の一つが成立する場合としてもよい。また、（３）所定の遊技状態に移行した場合をメイン演出実行条件の一つが成立する場合としてもよいし、（４）上記（１）〜（３）の組み合わせをメイン演出実行条件の一つが成立する場合としてもよい。
【０２９４】
また、上記実施形態では、メイン演出をスタートレバー１３５の操作時のリールアクション演出としたが、メイン演出の実行時期はこれに限定されるものではない。例えば、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作により、全リール１１０〜１１２が停止した後、スタートレバー１３５の操作が行われる前の任意なタイミングでメイン演出を実行してもよく、この場合、演出ボタンの受付けや次回遊技に対するＢＥＴ操作の受付をメイン演出の実行契機としてもよい。また、疑似遊技を介したリールアクション演出としてもよい。例えば、疑似遊技を実行した後にリールアクション演出を実行する構成のメイン演出、リールアクション演出、疑似遊技、リールアクション演出の順序で実行する構成のメイン演出としてもよい。ここで、疑似遊技とは、スタートレバー操作によりリールが回転開始し、ストップボタン操作によりリールが停止する演出遊技である。
【０２９５】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対して、前記複数のリール上に施された図柄のうちの一部の図柄を回転方向に沿って複数表示する表示領域（例えば、図柄表示窓１１３）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０３）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止準備処理Ｓ１０４、リール制御処理Ｓ７０７など）と、前記表示領域に表示された図柄組合せを判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理Ｓ１０８、遊技状態更新処理Ｓ１０９など）と、を備える遊技台であって、前記停止制御手段は、所定条件の成立（例えば、押し順ベル２−１の内部当選）に基づいて、所定の図柄（例えば、ＷＩＮ図柄、ベル図柄など）が、第一の表示態様（例えば、ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８に表示される態様）、または前記第一の表示態様とは異なる第二の表示態様（例えば、ベル図柄が有効ラインＬ２上に表示される態様）のうちのいずれか一方で前記表示領域に表示される停止制御を許容し、少なくとも前記リールの回転を伴う演出を実行することにより、前記表示領域に表示された表示態様を所定の演出態様（例えば、リールを回転させる演出態様、リールを回転させた後、回転前と異なる表示態様で停止させる演出態様、リールを回転させた後、回転前と同一の表示態様で停止させる演出態様など）とするリール演出制御を実行するリール演出制御手段（例えば、主制御部３００、リール回転開始処理Ｓ１０５、遊技状態更新処理Ｓ１０９など）をさらに備え、前記所定の演出態様には、第一の演出態様（例えば、リールを回転させた後、回転前の表示態様と異なる表示態様で停止させる演出態様）と、該第一の演出態様とは異なる第二の演出態様（例えば、リールを回転させた後、回転前の表示態様と同一の表示態様で停止させる演出態様）と、が含まれ、前記リール演出制御手段は、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることを基本的構成とする。
【０２９６】
この基本的構成によれば、リールの表示領域における表示態様に応じて、異なるリール演出を実行するので、多彩なリール演出を実行でき、従来機種との差別化を図ることができる。すなわち、前ゲームのリール停止からリール演出までが連続して繋がりがあるものとなり、途切れ間や違和感のないリール演出を遊技者に提供することができる。
【０２９７】
上記基本的構成において、遊技者から所定の操作（例えば、スタートレバーの操作、演出ボタンの操作など）を受付ける遊技者操作受付手段（例えば、主制御部３００、スタートレバー１３５、演出ボタンなど）を備え、前記リール演出制御手段は、前記遊技者操作受付手段による前記所定の操作を受付けた場合であって、かつ、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、前記遊技者操作受付手段による前記所定の操作を受付けた場合であって、かつ、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることが好ましい。
【０２９８】
この場合には、遊技者の好適なタイミングでリール演出を発生させられるので、リール演出に対する期待感をより向上させることができる。
【０２９９】
上記好適な一例の構成において、前記遊技者操作受付手段は、前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタート操作受付手段による前記スタート操作の受け付けに基づいて、前記複数のリールを回転開始させる回転制御を実行する回転制御手段（例えば、主制御部３００、リール回転開始処理Ｓ１０５、リール制御処理Ｓ７０７など）と、をさらに備え、前記抽選手段は、前記スタート操作の受け付けに基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選し、前記所定の操作には、前記スタート操作が含まれ、前記回転制御手段は、前記スタート操作が受け付けられ、かつ前記リール演出制御手段が前記第一の演出態様または前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容した場合には、前記第一の演出態様または前記第二の演出態様とする前記リール演出制御の実行が終了した後に、前記回転制御を実行することが好ましい。
【０３００】
この場合には、リール演出発生の期待感を前ゲームのリール停止から抱かせることができる。また、前ゲームのリール停止から当該ゲームまでのスタートレバー操作によるリール回転までを一連の繋がりがあるリール演出として実行できるので、多彩なリール演出、途切れ間や違和感のないリール演出を遊技者に提供することができる。
【０３０１】
また、上記構成において、前記リール演出制御手段は、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合であっても、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とする前記リール演出制御を実行しない場合（例えば、押し順ベル２−３に内部当選し、図柄表示窓３、５、８にＷＩＮ図柄が停止表示された場合）があり、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合であっても、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とする前記リール演出制御を実行しない場合（例えば、押し順ベル１−１に内部当選し、ベル図柄の組合せが有効ラインＬ２上に停止表示された場合）があることが好ましい。
【０３０２】
この場合には、第一の表示態様及び第二の表示態様になったとしても、常時リール演出が実行されるわけではないので、リール演出の実行有無に対して緊張感を与えることができる。
【０３０３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３０４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2014094174.tif 000003
【図２】
2014094174.tif 000004
【図３】
2014094174.tif 000005
【図７】
2014094174.tif 000006
【図８】
2014094174.tif 000007
【図９】
2014094174.tif 000008
【図１４】
2014094174.tif 000009
【図１５】
2014094174.tif 000010
【図１６】
2014094174.tif 000011
【図１７】
2014094174.tif 000012
【図１８】
2014094174.tif 000013
【図１９】
2014094174.tif 000014
【図２０】
2014094174.tif 000015
【図２１】
2014094174.tif 000016
【図２２】
2014094174.tif 000017
【図２３】
2014094174.tif 000018
【図２４】
2014094174.tif 000019
【図２５】
2014094174.tif 000020
【図２６】
2014094174.tif 000021
【図２７】
2014094174.tif 000022
【図２８】
2014094174.tif 000023
【図４】
2014094174.tif 000024
【図５】
2014094174.tif 000025
【図６】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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