(57)【要約】【課題】演出図柄を用いて新規かつ効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の領域において演出図柄を変動開始させた後、左図柄を停止させる。次に、遊技機は、当該停止した左図柄を用いて右領域に対する所定の演出を行う。すると、左図柄を用いた所定の演出に応じた右図柄が停止する。次に、遊技機は、左図柄を再変動させて、右図柄を用いた所定の演出を行う。そして、遊技機は、右図柄を用いた所定の演出に応じた左図柄を再停止させる。【選択図】図６
2014144112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、
演出図柄表示手段において複数の演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記演出図柄表示手段の複数の領域において前記演出図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記変動開始手段によって前記演出図柄の変動表示が開始された後、前記演出図柄表示手段の所定の領域に前記演出図柄を停止させる第１停止手段と、
前記第１停止手段によって前記所定の領域に前記演出図柄が停止された後、当該第１停止手段によって停止された演出図柄を用いて、前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第１図柄演出手段と、
前記第１図柄演出手段によって前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に前記所定の演出に応じた演出図柄を停止させる第２停止手段と、
前記第２停止手段によって停止された演出図柄を用いて、当該第２停止手段によって停止された演出図柄の停止領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第２図柄演出手段と、を含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、演出図柄を変動させてから停止させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。従来の遊技機では、演出図柄が停止して特別遊技を行うか否かの判定結果が報知されるまでの間に、演出図柄を変動させることによって演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出図柄を単にスクロールさせる演出を行うものであり、演出図柄を用いた演出のバリエーションを多様化させて、演出効果をより高めるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出図柄を用いて新規かつ効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、演出図柄表示手段において複数の演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記演出図柄表示手段の複数の領域において前記演出図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、前記変動開始手段によって前記演出図柄の変動表示が開始された後、前記演出図柄表示手段の所定の領域に前記演出図柄を停止させる第１停止手段と、前記第１停止手段によって前記所定の領域に前記演出図柄が停止された後、当該第１停止手段によって停止された演出図柄を用いて、前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第１図柄演出手段と、前記第１図柄演出手段によって前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に前記所定の演出に応じた演出図柄を停止させる第２停止手段と、前記第２停止手段によって停止された演出図柄を用いて、当該第２停止手段によって停止された演出図柄の停止領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第２図柄演出手段と、を含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出図柄を用いた新規な演出を行うことができ、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の液晶表示器５において表示される画像の一例を示す図
【図６】本実施形態に係るパチンコ遊技機１における装飾図柄５１を用いた演出の流れを示す図
【図７】本実施形態のパチンコ遊技機１に予め用意されている装飾図柄の種類の一例を示す図
【図８】図６のステップＳ１０〜ステップＳ１８の処理に対応する演出の一例を示す図
【図９】図６のステップＳ１９〜ステップＳ２０の処理に対応する演出の一例を示す図
【図１０】図６に示す一連の演出が分岐しながら行われる場合の演出の流れを示す図
【図１１】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１４のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】図１４のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１１のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１１のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図１１の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２２】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２４】特別図柄判定の結果が大当たりである場合の演出パターンの一例を示す図
【図２５】特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出パターンの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５１】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における装飾図柄を用いた演出について説明する。図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の液晶表示器５において表示される画像の一例を示す図である。
【００５２】
図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示されている間に、液晶表示器５において装飾図柄を用いた変動演出が行われる。後述するように、本実施形態のパチンコ遊技機１には、予め複数の装飾図柄が記憶されており、各装飾図柄には、キャラクタの画像と数字とが含まれる。図５に示すように、左領域５１ａに表示される装飾図柄を左図柄、中領域５１ｂに表示される装飾図柄を中図柄、右領域５１ｃに表示される装飾図柄を右図柄５１ｃということがあり、３つの装飾図柄を総称して装飾図柄５１ということがある。装飾図柄５１は、演出のための図柄であり、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。
【００５３】
また、液晶表示器５には、特別図柄判定の保留を示す保留画像５２１〜保留画像５２４が表示される。特別図柄の変動中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が保留されて液晶表示器５に保留画像が表示される。図５では、特別図柄が変動中であり、４つの保留が存在していることが示されている。特別図柄が停止すると、図５に示す装飾図柄５１も停止し、次の保留が消化されて保留画像５２１が消滅する。
【００５４】
図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における装飾図柄５１を用いた演出の流れを示す図である。図６は、１回の特別図柄の変動中に行われる装飾図柄５１の変動演出の流れを示す。
【００５５】
図６に示すように、特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１が液晶表示器５において変動開始する（ステップＳ１０）。装飾図柄５１の変動開始から所定時間経過すると、左図柄が停止する（ステップＳ１１）。すると、停止した左図柄を用いた所定の演出が行われる（ステップＳ１２）。具体的には、ステップＳ１２において、左図柄に含まれるキャラクタ画像を用いて、左領域５１ａ以外の領域（具体的には、右領域５１ｃ）に対する所定の演出が行われる。
【００５６】
左図柄を用いた所定の演出が行われると、当該所定の演出に応じた右図柄が停止する（ステップＳ１３）。次に、停止している左図柄が再変動し（ステップＳ１４）、停止している右図柄を用いた所定の演出が行われる（ステップＳ１５）。具体的には、ステップＳ１５において、右図柄に含まれるキャラクタ画像を用いて、右領域５１ｃ以外の領域（具体的には、左領域５１ａ）に対する所定の演出が行われる。
【００５７】
次に、ステップＳ１５の所定の演出に応じて、左領域５１ａに当該所定の演出に応じた左図柄が再停止する（ステップＳ１６）。続いて、再停止した左図柄を用いた所定の演出が行われる（ステップＳ１７）。具体的には、ステップＳ１７において、左図柄に含まれるキャラクタ画像を用いて、左領域５１ａ以外の領域（具体的には、中領域５１ｂ）に対する所定の演出が行われる。
【００５８】
そして、ステップＳ１７の所定の演出に応じた中図柄が停止する（ステップＳ１８）。その後、他の演出（例えばリーチ演出）に発展し（ステップＳ１９）、特別図柄判定の結果に応じて（大当たりか否かに応じて）、装飾図柄５１が停止して、特別図柄判定の結果が報知される（ステップＳ２０）。
【００５９】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１に予め用意されている装飾図柄の種類の一例を示す図である。図７に示すように、本実施形態では、キャラクタＡに対応する「４」図柄と、キャラクタＢに対応する「７」図柄と、キャラクタＣに対応する「８」図柄等が用意される。各装飾図柄には、それぞれに対応するキャラクタの画像と、数字とが含まれる。なお、ある数字に対応するキャラクタの画像は複数用意されており、装飾図柄が停止する位置に応じて複数のキャラクタ画像の中から１つの画像が用いられて、液晶表示器５に停止表示される。例えば、キャラクタＡのキャラクタ画像は、左領域５１ａに停止される場合に用いられる画像と、中領域５１ｂに停止される場合に用いられる画像と、右領域５１ｃに停止される場合に用いられる画像とが用意される。
【００６０】
図８および図９は、図６に示す装飾図柄を用いた変動演出の一例を示す図である。図８は、図６のステップＳ１０〜ステップＳ１８の処理に対応する演出の一例を示す図である。また、図９は、図６のステップＳ１９〜ステップＳ２０の処理に対応する演出の一例を示す図である。
【００６１】
図８では、特別図柄が変動開始した直後からの液晶表示器５において行われる演出が示されている。図８（Ａ）に示すように、特別図柄の変動開始に応じて、３つの装飾図柄が変動開始する。装飾図柄５１が変動開始してから所定時間経過すると、左領域５１ａに「８」図柄が停止する（図８（Ｂ））。「８」図柄には、キャラクタＣの画像が表示されている。
【００６２】
次に、左領域５１ａに停止した「８」図柄のキャラクタＣが、右領域５１ｃに対して声を掛ける（図８（Ｃ））。例えば、キャラクタＣがキャラクタＡを呼ぶように、「Ａさーん！」と声を掛ける。すると、右領域５１ｃにキャラクタＡを含む「４」図柄が停止する（図８（Ｄ））。ここで、図８（Ｄ）に示すように右領域５１ｃに停止したキャラクタＡが、キャラクタＣに対して応答する演出が行われてもよい。
【００６３】
右領域５１ｃに「４」図柄が停止した後、左領域５１ａに停止している「８」図柄が再変動する（図８（Ｅ））。その後、右領域５１ｃに停止している「４」図柄に含まれるキャラクタＡが、左領域５１ａに対して声を掛ける演出が行われる（図８（Ｆ））。例えば、キャラクタＢを呼ぶように、キャラクタＡが「あ、Ｂさん！」と声を掛ける。
【００６４】
次に、左領域５１ａにキャラクタＢを含む「７」図柄が停止する（図８（Ｇ））。そして、停止した「７」図柄に含まれるキャラクタＢが、中領域５１ｂに対して声を掛ける演出が行われる（図８（Ｇ））。例えば、キャラクタＢが「Ｃさん、何の話？」のように声を掛ける。次に、キャラクタＣを含む「８」図柄が中領域５１ｂに停止する（図８（Ｈ））。
【００６５】
ここで、図８（Ｈ）では、３つの領域５１ａ〜５１ｃに装飾図柄が停止しているが、これらの図柄は完全には停止しておらず、仮停止状態である。例えば、３つの装飾図柄は上下方向に微変動しており、特別図柄も第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において変動中である。図８（Ｈ）の画像が表示された後、図９に示す演出が引き続き行われる。
【００６６】
図９に示すように、図８（Ｈ）において３つの装飾図柄が仮停止した後、３つのキャラクタＡ〜Ｃを含む画像が液晶表示器５に表示されてリーチが成立したことを示す画像が表示される。そして、左右に「７」図柄が停止して、中図柄が変動中の状態となり、リーチ演出に発展する。リーチ演出では、画面が切り替わって、中領域５１ｂに「７」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、所定時間が経過すると、特別図柄判定の結果に応じて、中領域５１ｂに装飾図柄が停止する。「７」図柄が中領域５１ｂに停止して、３つの「７」図柄が揃うと大当たりとなり、「７」図柄以外の図柄が中領域５１ｂに停止すると、ハズレとなる。
【００６７】
以上のように、本実施形態では、ある領域に装飾図柄が停止した後、当該停止した装飾図柄を用いて他の領域に対する所定の演出が行われ、当該所定の演出に応じた図柄が他の領域に停止する演出が行われる。本実施形態では、このような演出が繰り返し行われて、大当たりに対する期待感を高める演出が行われる。
【００６８】
上述した一連の演出は、特別図柄判定の結果（大当たりか否か、変動パターン、リーチ演出の有無等）に基づいて行われ、当該特別図柄判定の結果によっては、他の演出に分岐する場合がある。図６（図８及び図９）に示す一連の演出が行われる場合は、特別図柄判定の結果が大当たりとなる期待度が高く、途中で分岐して別の演出が行われる場合は、期待度が比較的低くなる。
【００６９】
図１０は、図６に示す一連の演出が分岐しながら行われる場合の演出の流れを示す図である。図１０において図６と同じの処理については、同じ符号を付して説明を省略する。
【００７０】
図１０に示すように、図６のステップＳ１０〜ステップＳ１３と同様に、装飾図柄が変動開始して左図柄が停止し、左図柄を用いた所定の演出が行われた後、右図柄が停止する。次に、ステップＳ１４に分岐する場合と、ステップＳ２１に分岐する場合がある。例えば、ステップＳ２１では、左図柄が再変動せずに中図柄が停止してハズレを示す装飾図柄５１が停止する場合がある。あるいは、中図柄が停止する前に、大当たりとなる期待度の低い演出が行われ、その後、ハズレとなるか、低い確率で大当たりとなる場合がある。
【００７１】
ステップＳ１４に処理が分岐して、左図柄が再変動し、続くステップＳ１５において、右図柄を用いた所定の演出（右図柄のキャラクタが左領域５１ａに対して声を掛ける演出）が行われる。ステップＳ１５の後、ステップＳ１６に分岐する場合と、ステップＳ２２に分岐する場合がある。
【００７２】
例えば、ステップＳ１６では、ステップＳ１５の所定の演出に応じた図柄（声を掛けられたキャラクタに対応する装飾図柄）が左領域５１ａに停止するのに対して、ステップＳ２２では、別の図柄が左領域５１ａに停止してもよい。あるいは、ステップＳ２２では、ステップＳ１５の所定の演出に応じた図柄が左領域５１ａに停止しても、当該停止した左図柄のキャラクタを用いた所定の演出（ステップＳ１７における左図柄のキャラクタが中領域５１ｂに声を掛ける演出）が行われない。そして、ステップＳ２２の後に、大当たりとなる期待度の低い演出が行われる（ステップＳ２３）。ステップＳ２３で期待度の低い演出が行われると、特別図柄判定の結果がハズレとなる可能性が高い。
【００７３】
一方、ステップＳ１６では、ステップＳ１５の所定の演出に応じた左図柄が停止して、当該左図柄を用いた所定の演出（左図柄のキャラクタが中領域５１ｂに声を掛ける演出）が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の後、ステップＳ１８に分岐する場合と、ステップＳ２４に分岐する場合がある。
【００７４】
例えば、ステップＳ１８では、ステップＳ１７の所定の演出に応じた図柄（声を掛けられたキャラクタに対応する装飾図柄）が中領域５１ｂに停止するのに対して、ステップＳ２４では、別の図柄が中領域５１ｂに停止してもよい。あるいは、ステップＳ２４では、ステップＳ１７の所定の演出に応じた図柄が中領域５１ｂに停止しても、当該停止した中図柄のキャラクタを用いた演出（例えば、図９に示すようなキャラクタＣが「リーチだよ」という演出）は行われない。そして、ステップＳ２４の後に、期待度中の演出が行われる（ステップＳ２５）。ステップＳ２５で期待度中の演出が行われると、特別図柄判定の結果が大当たりとなる可能性は低い。しかしながら、ステップＳ２５の演出は、ステップＳ２３及びステップＳ２１の演出よりも期待度が高い。
【００７５】
一方、ステップＳ１８に処理が分岐すると、ステップＳ１９の処理が行われて、期待度の高い演出が行われる。
【００７６】
このように、図６（図８及び図９）に示す一連の演出は各段階で別の演出に分岐する場合があり、図６に示す一連の演出が行われると、大当たりとなる期待度が高くなる。
【００７７】
すなわち、本実施形態では、ある領域（領域５１ａ）に図柄が停止して、当該停止した図柄を用いて他の領域（領域５１ｃ）に対する所定の演出が行われ、当該所定の演出に対応する図柄が停止する。このような演出が繰り返し行われるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなる。
【００７８】
本実施形態では、３つの図柄が変動している状態から左領域５１ａにある装飾図柄が停止して所定の演出を行い、右領域５１ｃに所定の演出に対応する装飾図柄が停止して、第１段階のチャンス状態（左領域５１ａに「８」図柄が停止して、当該図柄を用いた所定の演出に応じた「４」図柄が右領域５１ｃに停止した状態）となる。その後、左領域５１ａの装飾図柄が再変動する。そして、右領域５１ｃに停止した装飾図柄が所定の演出を行い、当該所定の演出に対応する装飾図柄が左領域５１ａに停止して、第１段階よりも期待度の高い第２段階のチャンス状態（右領域５１ｃに「４」図柄が停止して、当該図柄を用いた所定の演出に応じた「７」図柄が左領域５１ａに停止した状態）となる。
【００７９】
このように、本実施形態では、上述した一連の演出の各段階の演出が行われるにしたがって、大当たりとなる期待度が高くなり、興趣性を向上させることができる。
【００８０】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００８１】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１６Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００８２】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００８３】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００８４】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００８５】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【００８７】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【００８８】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【００８９】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００９０】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１２を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１２は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００９１】
図１２に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００９３】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１１のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００９５】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００９６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００９７】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００９８】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００９９】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１０２】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１４〜図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１４は、図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１５は、図１４のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１６は、図１４のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０３】
図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１４に示す特別図柄処理を終了する。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１５を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１０７】
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１４のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１０８】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０３）。
【０１０９】
一方、ステップＳ５０１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０４）。
【０１１０】
ステップＳ５０３の処理、またはステップＳ５０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１１１】
図１４に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１６を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１１２】
図１６に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）には、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１１３】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ５１２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５１３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１４）。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１５）。ハズレ用の変動パターンテーブルには、２秒、８秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１１４】
ステップＳ５１１、ステップＳ５１４、またはステップＳ５１５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１１５】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す変動パターン設定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１１６】
図１４に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１７】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１２１】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１２２】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１４のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１７は、図１４のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２３】
図１７に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１２５】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２６】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１２７】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１２８】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１２９】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１３０】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の停止中処理を終了する。
【０１３１】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１８は、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１３３】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１３６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１３７】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１３８】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１４０】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１４１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１４３】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１４４】
ステップＳ５２０の処理の後、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１４５】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１９は、図１１のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４６】
図１９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４７】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口１３の開放パターンを設定し（ステップＳ６０４）、設定した開放パターンで大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行する。
【０１４８】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０６）。エンディング中でなければ（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１４９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンでの大入賞口１３の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６０８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１１のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する（Ｓ６１０）。
【０１５０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を行った場合、またはステップＳ６０６の処理でＹＥＳと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１２の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１３）。
【０１５１】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５２】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１９のステップＳ６１２の遊技状態設定処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５３】
図２０に示されるように、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。確変大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、次の大当たりとなる。
【０１５４】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３４）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。
【０１５５】
一方、確変大当たりでない場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３５）、補助遊技残余回数Ｊに１００を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１５６】
ステップＳ６３４の処理またはステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１５７】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１１のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２１は、図１１の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１５８】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１５９】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０４）。長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１６２】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１６３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１６５】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６６】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２２〜図２３を参照して説明する。
【０１６７】
図２２は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２２〜図２３に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２２に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１６８】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１６９】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で、図２２に示す処理は終了する。
【０１７０】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２３を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２３は、図２２のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０１７１】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０１７２】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定して保留画像を液晶表示器５に表示させる。
【０１７３】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１７４】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出実行処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部１３０は、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。
【０１７５】
演出制御部１３０には、複数の演出パターンが記憶されており、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、演出パターンを決定するための演出乱数とに基づいて、１の演出パターンを選択する。
【０１７６】
図２４は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合の演出パターンの一例を示す図である。図２４に示す演出パターンは、最終的に大当たりを報知する演出が行われる。
【０１７７】
例えば、演出パターンＰ１は、図１０に示す一連の演出の最終段階までを行った後、リーチＡの演出を行う演出パターンであり、最終的に大当たりが報知される演出パターンである。また、演出パターンＰ２は、一連の演出の最終段階までを行った後、リーチＢの演出を行う演出パターンであり、最終的に大当たりが報知される演出パターンである。また、演出パターンＰ３は、一連の演出の最終段階までを行った後、リーチＣの演出を行う演出パターンであり、最終的に大当たりが報知される演出パターンである。また、演出パターンＰ４は、一連の演出の第２段階までを行った後、リーチＣの演出を行う演出パターンであり、最終的に大当たりが報知される演出パターンである。演出時間は、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣの順で長い。図２４に示す演出パターンの他にも、変動パターンに応じた多数の演出パターンが演出制御部１３０に記憶されている。特別図柄判定の結果が大当たりである場合、図２４の各演出パターンが選択される確率は、例えば、演出パターンＰ１が最も高く、以降、２番目に演出パターンＰ２、３番目に演出パターンＰ３が高い。
【０１７８】
一方、演出制御部１３０には、特別図柄判定の結果がハズレである場合の複数の演出パターンが記憶されている。図２５は、特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出パターンの一例を示す図である。図２５に示す複数の演出パターンは、最終的にハズレを報知する演出が行われる。
【０１７９】
例えば、演出パターンＰ５１は、図１０に示す一連の演出の最終段階までを行った後、リーチＡの演出を行う演出パターンであり、最終的にハズレが報知される演出パターンである。また、演出パターンＰ５２は、一連の演出の最終段階までを行った後、リーチＢの演出を行う演出パターンであり、最終的にハズレが報知される演出パターンである。また、演出パターンＰ５３は、一連の演出の最終段階までを行った後、リーチＣの演出を行う演出パターンであり、最終的にハズレが報知される演出パターンである。また、演出パターンＰ５４は、一連の演出の第２段階までを行った後、リーチＣの演出を行う演出パターンであり、最終的にハズレが報知される演出パターンである。図２５に示す演出パターンの他にも、変動パターンに応じた多数の演出パターンが演出制御部１３０に記憶されている。特別図柄判定の結果がハズレである場合、図２４の各演出パターンが選択される確率は、例えば、演出パターンＰ５１が最も低く、以降、２番目に演出パターンＰ５２、３番目に演出パターンＰ５３が低い。
【０１８０】
このように各演出パターンに選択される確率が定められることにより、一連の演出の最終段階までが行われた場合には、最終的に大当たりとなる確率が比較的高くなり、一連の演出の第１段階までしか演出が行われない場合には、最終的に大当たりとなる確率は比較的低くなる。
【０１８１】
演出制御部１３０は、変動パターンに基づいて、これらの演出パターンのうちから１の演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出を実行させるために、画像音響制御部１４０に対してコマンドを送信する。画像音響制御部１４０には、上述した一連の演出のための画像データが記憶されており、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０からのコマンドに応じて、液晶表示器５に画像を表示させる。これにより、上述した一連の演出が行われる。
【０１８２】
図２３に戻り、ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１８３】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、演出制御部１３０は、例えば液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄５１を停止表示させて、変動演出を終了させる。
【０１８４】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０１８５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。
【０１８６】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０１８７】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させる。
【０１８８】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２３に示す処理を終了する。
【０１８９】
以上のように、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて、演出制御部１３０による演出制御が行われる。本実施形態では、遊技制御部１００からの変動開始コマンドに基づいて、上述のような装飾図柄を用いた演出が行われる。
【０１９０】
具体的には、３つの領域において装飾図柄が変動している状態において、まず、第１領域（左）において装飾図柄が停止する。次に、停止した装飾図柄を用いて、第１領域とは異なる第２領域（右）に対する所定の演出が行われ、当該所定の演出に応じた装飾図柄が、第２領域に停止する。次に、第１領域に停止していた装飾図柄が再変動し、第２領域に停止している装飾図柄を用いて、当該第２領域とは別の領域（第１領域。第３領域でもよい）に対する所定の演出が行われる。そして、所定の演出に応じた装飾図柄が、第１領域に停止する。さらに、第１領域に停止した装飾図柄を用いて、第３領域（中）に対する所定の演出が行われ、所定の演出に応じた装飾図柄が、第３領域に停止する。
【０１９１】
このような演出を行うことにより、装飾図柄を用いた演出を多様化させることができる。また、上記一連の演出は、大当たりとなる期待度（信頼度）によって途中で終了するため、一連の各段階の演出が行われることによって大当たりに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０１９３】
例えば、上記実施形態では、装飾図柄を用いた所定の演出として、装飾図柄に含まれるキャラクタが別のキャラクタに声を掛ける演出を行った。他の実施形態では、所定の演出はどのようなものでもよい。また、各段階における所定の演出は同様の演出であってもよいし、異なる種類の演出であってもよい。
【０１９４】
また、他の実施形態では、装飾図柄の停止順序、停止位置、再変動する図柄の位置等は上記実施形態に限らず、どのようなものであってもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。そして、このような遊技機において、Ｖ入賞口が長開放する大当たりを予告する演出として、上記演出が行われてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９７】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０１９８】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０１９９】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、演出図柄表示手段（５）において複数の演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（１３０、１４０）を備え、前記図柄表示制御手段は、前記演出図柄表示手段の複数の領域（５１ａ〜５１ｃ）において前記演出図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、前記変動開始手段によって前記演出図柄の変動表示が開始された後、前記演出図柄表示手段の所定の領域（５１ａ）に前記演出図柄を停止させる第１停止手段と、前記第１停止手段によって前記所定の領域に前記演出図柄が停止された後、当該第１停止手段によって停止された演出図柄を用いて、前記所定の領域とは異なる領域（５１ｃ）に対する所定の演出（キャラクタＡに声を掛ける演出）を行う第１図柄演出手段と、前記第１図柄演出手段によって前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に前記所定の演出に応じた演出図柄（キャラクタＡを含む「４」図柄）を停止させる第２停止手段と、前記第２停止手段によって停止された演出図柄を用いて、当該第２停止手段によって停止された演出図柄の停止領域（５１ｃ）とは異なる領域（５１ａ）に対する所定の演出（キャラクタＢに声を掛ける演出）を行う第２図柄演出手段と、を含む。
【０２００】
上記構成によれば、所定の領域に演出図柄を停止させ、当該停止された演出図柄を用いて所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出を行い、当該所定の演出に応じた演出図柄を停止させることができる。さらに、停止した演出図柄を用いて所定の演出を行うことができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２１、５２２、５２３、５２４  保留画像
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１５０  ランプ制御部
【図１】
2014144112.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年3月18日(2014.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出図柄を単にスクロールさせる演出を行うものであり、演出図柄を用いて演出効果をより高めるという点においては改善の余地があった。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出図柄を用いた効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、演出図柄表示手段において複数の演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記演出図柄表示手段の複数の領域において前記演出図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、前記変動開始手段によって前記演出図柄の変動表示が開始された後、前記演出図柄表示手段の所定の領域に前記演出図柄を停止させる第１停止手段と、前記第１停止手段によって前記所定の領域に前記演出図柄が停止された後、当該第１停止手段によって停止された演出図柄を用いて、前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第１図柄演出手段と、前記第１図柄演出手段によって前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に前記所定の演出に応じた演出図柄を停止させる第２停止手段と、前記第２停止手段によって停止された演出図柄を用いて、当該第２停止手段によって停止された演出図柄の停止領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第２図柄演出手段と、前記第２図柄演出手段による所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に当該所定の演出に応じた演出図柄を停止させる第３停止手段とを含み、前記第２停止手段による演出の後に、前記第３停止手段による演出を行わずに、前記特別遊技が行われることに対する期待度が通常よりも高いことを示す第１演出を行う第１演出制御手段と、前記第３停止手段による演出の後に、第２演出を行う第２演出制御手段と、前記第１演出制御手段および前記第２演出制御手段のうち何れによる演出制御を行うかを決定する決定手段と、を更に備え、前記第２演出制御手段によって前記第２演出が行われる方が、前記第１演出制御手段によって前記第１演出が行われるよりも、前記特別遊技が行われることに対する期待度が高い。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明によれば、演出図柄を用いて演出効果を高めることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、
演出図柄表示手段において複数の演出図柄を変動表示させてから停止表示させることに
より、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記演出図柄表示手段の複数の領域において前記演出図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記変動開始手段によって前記演出図柄の変動表示が開始された後、前記演出図柄表示手段の所定の領域に前記演出図柄を停止させる第１停止手段と、
前記第１停止手段によって前記所定の領域に前記演出図柄が停止された後、当該第１停止手段によって停止された演出図柄を用いて、前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第１図柄演出手段と、
前記第１図柄演出手段によって前記所定の領域とは異なる領域に対する所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に前記所定の演出に応じた演出図柄を停止させる第２停止手段と、
前記第２停止手段によって停止された演出図柄を用いて、当該第２停止手段によって停止された演出図柄の停止領域とは異なる領域に対する所定の演出を行う第２図柄演出手段と、
前記第２図柄演出手段による所定の演出が行われた後、前記所定の領域とは異なる領域に当該所定の演出に応じた演出図柄を停止させる第３停止手段とを含み、
前記第２停止手段による演出の後に、前記第３停止手段による演出を行わずに、前記特別遊技が行われることに対する期待度が通常よりも高いことを示す第１演出を行う第１演出制御手段と、
前記第３停止手段による演出の後に、第２演出を行う第２演出制御手段と、
前記第１演出制御手段および前記第２演出制御手段のうち何れによる演出制御を行うかを決定する決定手段と、を更に備え、
前記第２演出制御手段によって前記第２演出が行われる方が、前記第１演出制御手段によって前記第１演出が行われるよりも、前記特別遊技が行われることに対する期待度が高い、遊技機。