(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を抑止する。【解決手段】予め定められた特定演出実行条件が成立しているときに、特定遊技状態において特定演出を実行し、計時手段が計時した時間が特定時間に達した場合に、特定演出実行条件の成立を容易にする。【選択図】図１２
2014128397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の単位遊技が繰り返し行われ、該単位遊技の結果が特定遊技結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
予め定められた特定演出実行条件が成立しているときに、前記特定遊技状態において特定演出を実行する特定演出実行手段と、
時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が計時した時間が特定時間に達した場合に、前記特定演出実行条件の成立を容易にする条件成立容易化手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関し、特に所定の条件の下に特定の演出を実行し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。近時の遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、遊技機を大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させるものがある。このような遊技機では、大当り遊技状態に移行した場合に、大入賞口を開放して遊技球が入賞し易い状態に遊技状態を移行させる。そして、このような大当り遊技状態では、遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させることで多くの賞球が得られる。
【０００３】
このような遊技機には、大当り遊技状態のような特定遊技状態に制御されているときに、遊技者の心理を盛り上げるため、通常遊技状態では実行されないような演出を行うものがある。特許文献１には、有利な大当りと不利な大当りの両方に当選し、連チャンした場合に、特定の演出（以下、特定演出）を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２５３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示される遊技機のように、特定演出の実行条件として複数回の特定遊技状態の制御が必要とされるものは、例えば、遊技場の閉店の時間が近づいているなどの遊技時間に制約が生じる状況下では、遊技者が特定演出の実行条件を達成するのが困難な場合があり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は上述の実情に鑑みてなされたものであり、特定時間に応じて、特定演出の条件成立を容易にすることで、特定時間を越えた場合も遊技の興趣の低下を抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題の解決手段として、請求項１に記載の本発明の遊技機は、
所定の単位遊技（例えば、飾り図柄の変動表示）が繰り返し行われ、該単位遊技の結果が特定遊技結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、
予め定められた特定演出実行条件（例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されてから大当り遊技状態の終了後に確変状態も終了するまでの期間中に達成されるために、大当り遊技状態に制御された回数が少なくとも複数回必要となる条件であり、その達成のための期待値として、前記期間中に大当り遊技状態に制御された回数が所定回数に演算される条件）が成立しているときに、前記特定遊技状態において特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、図１３においてステップＳ１３１８でＹＥＳと判定されたことに基づいてステップＳ１３１９の処理を実行し、その後、可変表示装置９にスペシャル演出画像を表示する処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）と、
時間を計時する計時手段（例えば、リアルタイムクロック８２）と、
前記計時手段が計時した時間が特定時間（例えば、２１時）に達した場合に、前記特定演出実行条件の成立を容易にする条件成立容易化手段（例えば、図１３においてステップＳ１３１２でＹＥＳと判定されたことに基づいてステップＳ１３１４の処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）と、を備えることを特徴とする。
なお、具体的には例えば、条件成立容易化手段は、計時手段が計時した時間が特定時間に達した場合に、計時手段が計時した時間が特定時間に達していないときよりも、特定演出実行条件が達成されるための、特定遊技状態に制御される回数の期待値を小さくしたりようにするものである。
ここで、一例として、連チャン中の大当り遊技状態に制御される度にポイントが累積され、ポイントの累積値が、２０ポイント以上となったときに、特定演出実行条件が達成され、７ラウンド・確変の大当り（大当り３）のときに１ポイント、１５ラウンド・確変の大当り（大当り１）のときに２ポイントが取得され、大当り３または大当り１となる確率がそれぞれ５０％である場合には、複数回連チャンしている場合を想定すると、１回の大当り単位で得られるポイントの平均獲得数は、１（ポイント）×１／２＋２（ポイント）×１／２＝１．５ポイントとなる。この場合に、上記でいう期待値は、特定演出実行条件の達成のための必要ポイント２０を、１．５ポイントで除した値（１３．３３・・回）などである。そして、条件成立容易化手段が特定遊技状態に制御される回数の期待値を小さくするとは、例えば、上記のように１３，３３回とされた期待値を、７ラウンド・確変の大当り（大当り３）のときに２ポイント、１５ラウンド・確変の大当り（大当り１）のときに４ポイントが取得されるようにすることで、６．６６・・回とするなどのことである。
【０００８】
この発明では、計時手段が計時する時間に応じて、特定演出の条件成立が容易になるため、特定時間を越えた場合の遊技の興趣の低下を抑止できる。
具体的には、上記で説明した具体例のように、１３，３３回とされた、特定演出実行条件が達成されるための、特定遊技状態に制御される回数の期待値を、特定時間を越えた場合に、６．６６・・回とすれば、特定演出の条件成立が容易になるため、特定時間を越えた場合の遊技の興趣の低下を抑止できる。
【０００９】
また、本発明の手段１に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御される度に、前記特定演出実行条件の達成度（例えば、ポイントの累積値）を段階的に進行させる段階進行手段（例えば、図１３においてステップＳ１３１７の処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）を備え、
前記条件成立容易化手段は、前記計時手段が計時した時間が前記特定時間に達した場合に、前記計時手段が計時した時間が前記特定時間に達していないときよりも、前記特定演出実行条件を、前記段階進行手段が進行させる前記達成度の少ない段階で成立するものに変更することを特徴とする（例えば、変形例１において図１４の経路画像１４０１を選択する処理）。
【００１０】
この場合、特定時間に達した場合には達していないときよりも、特定演出実行条件の達成度の少ない段階で特定演出実行条件が成立されるので、特定時間を越えた後であっても特定演出が実行される可能性が高まり興趣の低下を抑止できる。
【００１１】
また、本発明の手段２に係る遊技機は、請求項１又は手段１に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御される度に、前記特定演出実行条件の達成度（例えば、ポイントの累積値）を段階的に進行させる段階進行手段（例えば、図１３においてステップＳ１３１７の処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）を備え、
前記条件成立容易化手段は、前記計時手段が計時した時間が前記特定時間に達した場合に、前記計時手段が計時した時間が前記特定時間に達していないときよりも、前記特定遊技状態に制御される度に前記段階進行手段が進行させる前記達成度の段階数（例えば、大当り遊技状態に制御される度に取得されるポイント）を大きくすることを特徴とする（例えば、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータが、図１３においてステップＳ１３１２で特定時間が越えている場合に、Ｓ１３１４を実行する処理）。
【００１２】
この場合、特定時間に達した場合には達していないときよりも、特定遊技状態に制御される度に段階進行手段が進行させる段階数が大きくなるので、特定時間を越えた後であっても特定演出が実行される可能性が高まり興趣の低下を抑止できる。
【００１３】
また、本発明の手段３に係る遊技機は、請求項１又は手段１及び手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御される度に前記特定演出実行条件の達成度（例えば、ポイントの累積値）を段階的に進行させる段階進行手段（例えば、図１３においてステップＳ１３１７の処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）と、
前記段階進行手段が前記達成度を段階的に進行させていることを報知する段階進行報知演出を実行する段階報知演出実行手段（例えば、図９の経路画像９０１を表示する処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）と、を備え、
前記段階報知演出実行手段は、前記段階進行手段が進行させる前記達成度の複数の段階の各々において連続する演出を実行することを特徴とする（例えば、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータが、異なる達成度の段階毎に異なるキャラクタを表示させる処理など）。
【００１４】
この場合、特定演出実行条件の達成度が段階的に進行されていることを遊技者が把握できるとともに、各段階で（他の段階と）連続する演出が行われることで特定演出に対しての意欲が増し興趣が向上する。
【００１５】
また、本発明の手段４に係る遊技機は、請求項１又は手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御される度に前記特定演出実行条件の達成度（例えば、ポイントの累積値）を段階的に進行させる段階進行手段（例えば、図１３においてステップＳ１３１７の処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）と、
前記単位遊技の結果が特定遊技結果となったときに、有利度合いの異なる複数種類の前記特定遊技状態（１５ラウンド確変大当り、７ラウンド確変大当りなど）のうちのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段（例えば、基本回路５３のＣＰＵ５６）と、を備え、
前記段階進行手段は、前記特定遊技状態の種類に応じて、前記特定遊技状態に制御される度に進行させる前記達成度の段階数を異ならせることを特徴とする（例えば、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータが、図１２のポイントテーブルを参照して、大当り種別ごとに取得できるポイントを異ならせるようにする処理）。
【００１６】
この場合、当りの種類に興味が集まり興趣が向上する。
【００１７】
また、本発明の手段５に係る遊技機は、請求項１又は手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
当該遊技機は、遊技者が遊技媒体を打ち出すことで遊技を行い、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、各々識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、可変表示装置９）に、識別情報の表示結果として予め定められた前記特定遊技結果としての特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態に制御される遊技機であり、
所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態終了後に、有利遊技状態（例えば、確変状態）に制御する手段であって、前記特定遊技状態において、遊技者が打ち出した遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて、該特定遊技状態の終了後に前記有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、基本回路５３のＣＰＵ５６）と、
前記特定遊技状態において、前記特定領域に向けて遊技媒体を打ち出すことを指示する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、図１６の示唆報知演出表示を表示する処理を実行する表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ）と、をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定遊技状態において前記特定演出が実行される場合には、前記特定演出が実行されない場合よりも、前記報知演出を制限して実行することを特徴とする。
【００１８】
この場合、有利遊技状態が継続している期間中に特定遊技状態となった場合でも、好適な演出を実行でき、遊技の興趣の低下を抑止できる。
詳しくは、特定遊技状態で特定演出が実行されている場合に、指示にかかる報知演出により遊技者に煩わしさ、くどさを感じさせてしまうことを防止でき、特定遊技状態において特定演出を好適に実行できるので、遊技の興趣の低下を抑止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】上記パチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当り判定用テーブルを示し、（ｂ），（ｃ）は、大当り種別判定用テーブルを示す図である。
【図４】上記パチンコ遊技機の主基板の制御部により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】上記パチンコ遊技機の主基板の制御部により実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】上記特別図柄プロセス処理中に実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】上記特別図柄プロセス処理中に実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】上記パチンコ遊技機の表示制御基板の表示制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】上記パチンコ遊技機においてラウンド遊技中に表示されるノーマル演出画像の一例を示す図である。
【図１０】上記パチンコ遊技機においてラウンド遊技中に表示されるスペシャル演出画像（特定演出）の一例を示す図である。
【図１１】上記パチンコ遊技機におけるラウンド遊技中のノーマル演出画像及びスペシャル演出画像に含まれる画像を説明する図である。
【図１２】大当り遊技状態の種別と、大当り種別毎に設定され大当り遊技制御状態の度に取得されるポイントと、の関係を示すポイントテーブルの一例を示す図であり、（ａ）は特定演出実行条件の容易化前に用いられるポイントテーブルＡを示し、（ｂ）は特定演出実行条件の容易化後に用いられるポイントテーブルＢを示す図である。
【図１３】上記表示制御ＣＰＵによるメイン処理（演出制御プロセス処理）中に実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】上記実施形態に係るパチンコ遊技機の変形例１を説明する図であり、変形例１に係るパチンコ遊技機のラウンド遊技中に表示されるノーマル演出画像の一例を示す図である。
【図１５】上記実施形態に係るパチンコ遊技機の変形例２のパチンコ遊技機の正面図である。
【図１６】特定演出実行条件が成立していない場合の、変形例２に係るパチンコ遊技機におけるラウンド遊技中のノーマル演出画像の一例を示す図である。
【図１７】特定演出実行条件が成立し、特定演出を実行した場合の変形例２に係るパチンコ遊技機におけるラウンド遊技中のスペシャル演出画像（特定演出）の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づき説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有している。上記遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品などが取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２は、額縁状に形成され、その下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、チャンスボタン１６が設けられている。チャンスボタン１６は、可変表示装置９などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
【００２３】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、回転操作することにより遊技領域７に遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
可変表示装置９は、例えば液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、遊技領域７の中央付近に設けられている。可変表示装置９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２５ａ〜２５ｃと、役物２６と、が設けられている。遊技領域７の可変表示装置９よりも下側には、第１始動入賞口１４ａと第２始動入賞口１４ｂとが上下に並べて配置されている。下側にある第２始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。可変入賞装置１５が閉鎖状態となっているときには、第２始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【００２５】
第１始動入賞口１４ａ、第２始動入賞口１４ｂの下方には、大入賞口２１を開放状態とする特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される第１特別図柄表示器１０ａと、第２特別図柄表示器１０ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【００２６】
第１特別図柄表示器１０ａは、第１始動入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示（特図ゲーム）を行い、第２特別図柄表示器１０ｂは、第２始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。ここで、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、第１特別図柄表示器１０ａまたは第２特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、本実施形態では、いわゆる電チューサポートがされる方の第２特別図柄表示器１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【００２７】
第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。本実施形態では、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂの表示結果として、第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果があり、これらの表示結果以外の場合には、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行されない。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせも採用しており、表示結果だけからは大当りの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【００２８】
本実施形態では、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂに第１特定表示結果（１５ラウンド、確率変動（以下、確変）大当り図柄）を表示した後には、後述する第１大当り遊技状態（大当り１）に遊技状態を制御する。第１大当り遊技状態の終了後には、次の大当り（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確変状態とならない時短状態）よりも大当り確率が高くなる確変状態に遊技状態が制御される。
【００２９】
第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂに第２特定表示結果（１５ラウンド、非確変大当り図柄）を表示した後には、後述する第２大当り遊技状態（大当り２）に遊技状態を制御する。第２大当り遊技状態の終了後には、第１特別図柄表示器１０ａ、第２特別図柄表示器１０ｂにおいて、本実施形態では７０回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当り発生までの大当り確率を通常とする（確変状態の大当り確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される。
【００３０】
第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂに第３特定表示結果（７ラウンド、確変大当り図柄）を表示した後には、後述する第３大当り遊技状態（大当り３）に遊技状態を制御する。第３大当り遊技状態の終了後には、次の大当り（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、前記した確変状態に遊技状態が制御される。
【００３１】
第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂに第４特定表示結果（７ラウンド、非確変大当り図柄）を表示した後には、後述する第４大当り遊技状態（大当り４）に遊技状態を制御する。第４大当り遊技状態の終了後には、第１特別図柄表示器１０ａ、第２特別図柄表示器１０ｂにおいて、本実施形態では７０回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当り発生までの大当り確率を通常とする（確変状態の大当り確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される。なお、通常遊技状態において何れかの種類の大当りが発生することを、初当りという。また、上述した各大当りにおけるラウンド数は１５ラウンドまたは７ラウンドと説明したが、１６ラウンドや４ラウンドなど他のラウンド数であってもよい。
【００３２】
可変表示装置９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行う。可変表示装置９は、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当り抽選及び大当り種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【００３３】
また、可変表示装置９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（リーチ予告や大当り予告などの各種演出）が行われるものとなる。可変表示装置９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する各種大当り演出における画像を表示するためにも用いられる。
【００３４】
また、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２５ａ〜２５ｃの点灯や役物２６の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機１において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
【００３５】
また、可変表示装置９の表示領域のうちの下部の表示領域には、第１始動入賞口１４ａまたは第２始動入賞口１４ｂに遊技球が入り、始動条件が成立したが、未だ第１特別図柄表示器１０ａ、第２特別図柄表示器１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板３１のＲＡＭ５５（図２参照）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂが設定されている。
【００３６】
特別図柄保留記憶表示部１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、第１始動入賞口１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、第１特別図柄表示器１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様に、第２始動入賞口１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【００３７】
ＲＡＭ５５（図２参照）には、第１特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（遊技球が第１始動入賞口１４ａへ入賞）したときに主基板３１のＣＰＵ５６（図２参照）により抽出された大当り判定用乱数などの各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当り遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【００３８】
上記した第１始動入賞口１４ａまたは第２始動入賞口１４ｂに入った入賞球は、それぞれ遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ（図２参照）によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１（図２参照）によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により可変入賞装置１５が開放状態となることにより、遊技球が第２始動入賞口１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３９】
また、特別可変入賞装置２０は、ソレノイド７２（図２参照）により可動して大入賞口２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２１が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ６３（図２参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３（図２参照）も設けられている。
【００４０】
本実施形態では、特別可変入賞装置２０は、第１大当り遊技状態及び第２大当り遊技状態において、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、２９．５秒）経過するまで、または所定個数（例えば、９個）の遊技球が大入賞口２１に入賞するまでが、１ラウンドである。本実施形態における第１大当り遊技状態及び第２大当り遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（１５回）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００４１】
また、特別可変入賞装置２０は、第３大当り遊技状態及び第４大当り遊技状態において、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、２９．５秒）経過するまで、または所定個数（例えば、９個）の遊技球が大入賞口２１に入賞するまでが、１ラウンドである。本実施形態における第３大当り遊技状態及び第４大当り遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（７回）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００４２】
遊技領域７の左側には、「１５」及び「７」と付された一対のＬＥＤからなるラウンド数表示器１９が設けられている。このラウンド数表示器１９は、発生される大当り遊技状態のラウンド数（第１、第２大当り遊技状態では、それぞれ１５ラウンド、第３、第４大当り遊技状態では、それぞれ７ラウンド）を表示するものである。一方、遊技領域７の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【００４３】
また、可変入賞装置１５の左右には、ゲート２８ａ、２８ｂが設けられている。ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１（図２参照）で検出されると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１（図２参照）に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに格納される。この実施形態では、ＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
普通図柄表示器１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１３は、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１で検出されて新たに普通図柄当り判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やし、また普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００４５】
普通図柄表示器１２にて、「○」と「×」の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に「○」の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当りである場合には、可変入賞装置１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。なお、時短状態における可変入賞装置１５の開放態様は、所定期間（例えば２．９秒）の開放状態を複数回（例えば、３回）繰り返すものなどでもよい。
【００４６】
普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かは、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。この当り確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）ものとなっている。時短状態は、このように可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【００４７】
また、ゲート２８ａの左方及び下方、並びにゲート２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられている。入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ６４ａ（図２参照）で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口３０が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１及び枠ランプ右４２が設けられている。
【００４９】
また、図１には示していないが、パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５（図２参照）が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。第１始動入賞口１４ａ、第２始動入賞口１４ｂ、大入賞口２１、入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口３０から排出されるものとなっている。
【００５０】
なお、遊技領域７において、可変表示装置９の左側に位置する領域は左領域と呼ばれ、可変表示装置９の右側に位置する領域は右領域と呼ばれる。パチンコ遊技機には、遊技者の操作により、第１の操作態様で発射された遊技球を左領域に流下させ、遊技状態に応じて、例えば第１の操作態様よりも打球操作ハンドル５の回動操作量が大きい第２の操作態様で遊技球を発射させ、この発射させた遊技球を右領域に流下させる仕様のものがある。本実施形態のパチンコ遊技機１は、上記のように遊技球の発射に係る操作態様を変化させるものではないが、遊技機の仕様によっては、上記のように遊技球の発射に係る操作態様を変化させる必要のあるものもある。
【００５１】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、遊技制御用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０などに制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００５２】
この実施形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む基本回路５３は、１チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路５３を構成する１チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００５３】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、などの周辺回路のことである。
【００５４】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、入賞口スイッチ６４、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、などを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
また、電源起動時において内部状態（ＲＡＭ５５）をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４も、主基板３１に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路５３へと送る。これらのスイッチ９３、９４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられている。
【００５６】
また、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂの表示制御、普通図柄表示器１２、及びラウンド数表示器１９の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器１３の発光制御を行う。
【００５７】
また、主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５などの周辺回路）は、プリペイドカードなどが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００５８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、などの周辺回路）は、可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのＲＡＭに記憶されたデータは、パチンコ遊技機１の電源が遮断されると消去される。
【００５９】
表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置９の表示制御を行う。具体的には例えば、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、敵、文字、図形または記号などを予め格納しておくためのものである。
【００６０】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、ＶＤＰは生成した画像データを可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置９の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当り演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【００６１】
また、表示制御基板８０には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン１６が接続されており、チャンスボタン１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置９において実行しているときには、チャンスボタン１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置９における画像の表示を制御するものとしている。
【００６２】
また、この実施形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板３５に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生などの演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置９、スピーカ２７、パチンコ遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤなどの発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。なお、図２に示すソレノイド５１は、役物を駆動させるためのソレノイドである。
【００６３】
スピーカ２７から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板７０に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行い、ランプ・ＬＥＤの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵから指示されたままに音声の再生出力やランプ・ＬＥＤの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、或いはランプ・ＬＥＤをどの様に点灯させるかは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが制御していると言える。
【００６４】
また、表示制御基板８０には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）８２から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号が入力され、表示制御基板８０は、現在の日時に基づいて各種処理を実行することが可能となっている。リアルタイムクロック８２は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、例えばランプドライバ基板３５に搭載されたバックアップ電源回路（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。したがって、リアルタイムクロック８２は、パチンコ遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
【００６５】
以下、本実施形態にかかるパチンコ遊技機１における第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類（種別）の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、第１特別図柄表示器１０ａ、第２特別図柄表示器１０ｂにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
【００６６】
まず、大当たりの決定について説明する。図３（ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図３（ａ）の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数（ランダムＲ：０〜６５５３５）の値とに基づいて決定される。通常時（非確変時）においては、大当たり判定用乱数の値が１０００〜１０５９、１３３２０〜１３４７７であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確変時においては、大当たり判定用乱数の値が１０２０〜１５１９、１３３２０〜１５００４であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
【００６７】
大当たり種別の決定について説明する。図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図３（ｂ）は、第２特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図３（ｃ）は、第１特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
【００６８】
第２特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合は、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば確変大当り（以下、大当り１（上述した第１大当り遊技状態とする大当りであり、１５ラウンド・確変の大当り））と決定し、１であれば非確変大当り（大当り２（上述した第２大当り遊技状態とする大当りであり、１５ラウンド・非確変の大当り））と決定し、２、４、６または８であれば確変大当り（大当り３（上述した第３大当り遊技状態とする大当りであり、７ラウンド・確変の大当り））と決定し、９であれば非確変大当り（大当り４（上述した第４大当り遊技状態とする大当りであり、７ラウンド・非確変の大当り））と決定する。
【００６９】
一方、第１特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、ささらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば確変大当り（大当り１）と決定し、１であれば非確変大当り（大当り２）と決定し、２、４、６または８であれば確変大当り（大当り３）と決定し、９であれば非確変大当り（大当り４）と決定する。
【００７０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂに対応する大当り種別判定用テーブルが同じものであるが、各テーブルにおいて、ランダムＱに対応する大当り種別を変更し、確変となる割合を変えてもよい。
【００７１】
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件（より先の始動入賞に基づく変動表示が全て終了する（している）ことにより成立）が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果（大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別）に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
【００７２】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、例えば、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類があるようにしてもよい。上記大当り１〜４とすることが決定された場合には、例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類があるようにしてもよい。
【００７３】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがないものである。
【００７４】
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となるリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなるものである。
【００７５】
また、保留記憶の数が３以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される（４となったときには、３となったときよりも一層短縮される）。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、中の飾り図柄における演出表示が（全部または一部）省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
【００７６】
変動パターンの種別の選択割合は、当該変動表示の開始条件が成立した時点における保留記憶の数に応じて異なっていてもよい。もっとも、少なくともスーパーリーチの種別を選択する割合は、開始条件が成立した時点での保留記憶の数に関わらずに同じであり、変動パターンの種別がスーパーリーチとなることは、始動入賞時に抽出された各種乱数の値によって既に定まっている。
【００７７】
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、大当り１〜４でノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、例えばそれぞれ１種類だけとしてもよい。また、変動パターンの種別がノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン（１コマ前、１コマ後、２コマ後）などがあるようにしてもよい。
【００７８】
また、スーパーリーチの場合に選択される変動パターンには、大当り１〜４となるときにも出現し得るが、全体としての出現率は非常に小さいレアリーチと、大当り１〜４となるときのみに出現し得るプレミアリーチとを用意してもよい。なお、ここで説明した変動パターン種別の決定、及び変動パターンの決定は一例であり、他の態様であっても構わない。例えば、上記大当り１〜４とすることが決定された場合に、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連の３種類があるようにしてもよい。疑似連は、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置９で飾り図柄が変動表示されるが、１回分の特別図柄の変動表示（すなわち、１回の始動入賞）に対して、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止（図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい）させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
【００７９】
第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【００８０】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【００８１】
前述したとおり、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示される。第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【００８２】
上記したように、第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂに、第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、または第４特定表示結果が導出されると、すなわち複数種類の大当りうちのいずれかの大当りが発生すると、上記結果に対応する大当たり遊技状態に制御されるが、この大当りを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利（始動入賞時に抽出された各種乱数）が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
【００８３】
この特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂへのアイコンの表示、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示や大当たり演出は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板３１のＣＰＵ５６による遊技の進行状況に応じて、ＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへ制御信号が送信されるものとなっている。
【００８４】
すなわち、第１始動入賞口１４ａまたは第２始動入賞口１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か（さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい）、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００８５】
また、第１特別図柄表示器１０ａまたは第２特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンと、を示す開始時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００８６】
また、第１特別図柄表示器１０ａまたは第２特別図柄表示器１０ｂに第１特定表示結果〜第４特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００８７】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにＲＡＭ５５に記憶されていれば該電源遮断時の状態（第１始動入賞口１４ａ、第２始動入賞口１４ｂの保留記憶がある場合もあり）から、ＲＡＭ５５がクリアされていれば初期状態（第１始動入賞口１４ａ、第２始動入賞口１４ｂの何れの保留記憶の数も０）から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、第１始動入賞口１４ａ、第２始動入賞口１４ｂの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００８８】
以下、パチンコ遊技機１において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ９３をＯＮ状態とした状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動すると、ＲＡＭ５５の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。ここで、ＲＡＭ５５が初期化されたときには、確変状態にも時短状態にも制御されていない遊技状態となる。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【００８９】
一方、リセットスイッチ９３をＯＦＦ状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動した場合は、ＲＡＭ５５のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ５５のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【００９０】
パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための処理は、主基板３１側で２ｍｓ毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル５の操作に基づく遊技領域７への遊技球の発射は、２ｍｓ毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
【００９１】
図４は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、クリアスイッチ（図示せず）、などのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。
【００９２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数、大当り種別判定用乱数などの各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【００９３】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器１０ａ及び第２特別図柄表示器１０ｂ、可変表示装置９、特別可変入賞装置２０などを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、特別図柄プロセス処理の詳細については後述する。
【００９４】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定領域に設定された、可変表示装置９などにおいて各種演出を行うためのコマンドを表示制御基板８０に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。また、普通図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９６】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確変情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３などの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３などの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【００９８】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。記憶処理においては、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの検出信号に基づいて大当り判定用乱数などの各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ６２ａ、６２ｂごとに保留記憶させる。また、抽出した各種乱数の値などを示すコマンドを送出する処理も行う。
【００９９】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１００】
次に図５は、本実施形態に係る特別図柄プロセス処理を示した図である。特別図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１４ａまたは第２始動入賞口１４ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２ａ，６２ｂがオンしているかどうか、すなわち遊技球が第１始動入賞口１４ａまたは第２始動入賞口１４ｂに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出して第１始動入賞口１４ａまたは第２始動入賞口１４ｂの各々に対応する保留記憶バッファに記憶させる（但し、保留記憶バッファが満杯のときは、抽出した乱数を破棄する）とともに、抽出した乱数の値と遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けたコマンドを表示制御基板８０へと送信する。
【０１０１】
その後、特別図柄プロセスフラグの状態（特別図柄プロセスフラグ）に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理の何れかの処理を選択して行う。
【０１０２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”の時に実行される。この特別図柄通常処理では、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認し、保留データの有無などに基づいて、特図ゲームを開始するか否の判定を行う。また、特別図柄通常処理では、大当り判定用乱数の値に基づいて大当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を、その可変表示結果が導出される以前に決定（事前決定）する。大当りとする場合には、大当り種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示器１０ａ又は第２特別図柄表示器１０ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。そして特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。なお、特別図柄通常処理についての詳細は、後述する。
【０１０３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理では、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値、及び保留記憶の数などに基づき、第１特別図柄表示器１０ａまたは第２特別図柄表示器１０ｂにおける特別図柄の変動パターン種別を決定する。そして、変動パターン設定処理では、決定した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する処理を行う。そして、変動パターン設定処理では、決定された変動パターンと時短状態に制御されているか否かに基づいて、特別図柄の変動時間（可変表示時間）を特別図柄プロセスタイマ（ダウンタイマにより構成される）にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、第１特別図柄表示器１０ａまたは第２特別図柄表示器１０ｂに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、選択した変動パターンを示すコマンドと大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すコマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に対して送信される状態に設定する。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理では、変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。特別図柄変動処理では、特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときに、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、第１特別図柄表示器１０ａまたは第２特別図柄表示器１０ｂにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、時短状態に制御されているときには、時短状態での変動表示が実行された回数をカウントし、本実施形態では７０回となっていたならば時短状態を終了させる。また、この特別図柄停止処理では、図柄の停止を示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。そして、特別図柄停止処理では、大当りフラグがオンとなっている場合には、特図プロセスフラグが“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理では、大当り後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口２１のラウンド数を設定し、ラウンド数表示器１９にラウンド数を表示させた後、大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド７２を駆動して大入賞口２１を開放状態として特別可変入賞装置２０を開放状態とする。また、大入賞口２１の開放されたラウンド数をカウントするとともに、開放タイマによって大当り開放中処理の実行時間を設定する。そして、大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。大当り開放中処理では、大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのコマンド（ラウンドの開始時におけるラウンド数を示すコマンド、及び各ラウンドの終了を示すコマンド）を、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する処理や、大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理などを行う。そして、大当り開放中処理では、大入賞口２１の閉成条件が成立したときに、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。大当り開放後処理では、大入賞口２１を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（本実施形態では、１５回または７回）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などを実行する。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての、例えばエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。また、この大当り終了処理では、大当たり遊技状態が終了したことを示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１１０】
次に、上記特別図柄通常処理について図６を用いて詳述する。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器１０ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ５５に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２
３１；Ｎｏ）、ＲＡＭ５５内に設定される第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、大当り判定用乱数の値（乱数値）、大当り種別判定用乱数の値（乱数値）、及び変動種別判定用乱数の値（乱数値）をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、ＲＡＭ５５内に設定される第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ５５内に設定される合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器１０ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ５５に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２
３５；Ｎｏ）、ＲＡＭ５５内に設定される第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、大当り判定用乱数の値（乱数値）、大当り種別判定用乱数（乱数値）、及び変動種別判定用乱数の値（乱数値）をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、ＲＡＭ５５内に設定される第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ５５内に設定される遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブル（図３（ａ）に示したテーブルのこと）を選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値（大当り判定用乱数の値）と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する。
【０１１７】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。
ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブル（図３（ｂ），（ｃ）に示したテーブルのこと）を選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ＣＰＵ５６は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定する。
【０１１８】
ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示器１０ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示器１０ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。ステップＳ２４２では、変動特図指定バッファ値の値に応じて、対応する大当り種別決定テーブルが選択され、大当り種別が判定されることになる。
【０１１９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶する（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えばＲＡＭ５５に設けられた大当り種別バッファといった所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２１】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行され、変動パターンなどが決定される。
【０１２２】
また、ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば可変表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板３１から表示制御基板８０側に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２３】
次に、図７は、大当り終了処理として、図５のステップＳ１１７にて実行される処理を示すフローチャートである。以下では、図７を用いて、大当り終了処理について詳述する。
図７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１２４】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（本実施形態では「７０」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１２５】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（本実施形態では、「無制限」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１２６】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３６６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１２７】
次に、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を図８を用いて説明する。表示制御基板８０などのサブ側の各種基板においては、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させる処理、或いは大当たり遊技状態に制御されているときに大当たり演出を実行する処理を行う。
【０１２８】
このメイン処理では、まず、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、所定時間（例えば３３ｍｓ（可変表示装置９の１フレーム期間））毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が１となっているかどうかを判定し（ステップＳ７０２）、タイマ割り込みフラグの状態が１となるまでステップＳ７０２の処理を繰り返して行う。
【０１２９】
タイマ割り込みフラグの状態が１となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを０にクリアし（ステップＳ７０３）、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドを受信したかどうかをチェックし、コマンドを受信している場合には、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。
【０１３０】
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させたり、大当たり演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、コマンドの解析結果に基づいて、飾り図柄の変動表示や大当たり演出以外の各種演出（リーチ予告など）を実行させる予告制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、予告態様判定用乱数などの乱数を更新する乱数更新処理を実行して（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【０１３１】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行される演出の制御について具体的に説明する。まず、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが、開始時コマンド（ここでは、飾り図柄の開始命令）を受信した場合の、飾り図柄の可変表示について説明すると、この場合は、後に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置９において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置９に表示して、変動表示の結果を示す。
【０１３２】
変動表示の結果として表示される飾り図柄の選択について説明すると、前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。本実施形態では、図３（ｂ），（ｃ）で例示したように、確変の大当り１が決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「０」、「３」、「５」または「７」の同じ図柄となり、確変の大当り３が決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「２」、「４」、「６」または「８」の同じ図柄となる。
【０１３３】
一方で、本実施形態では、通常（時短）の大当り２が決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」の同じ図柄となり、通常（時短）の大当り４が決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「９」の同じ図柄となる。
【０１３４】
次に、大当たり演出について説明する。大当たり演出は、大当たり遊技状態において実行される演出であるが、大当たり遊技状態では、前述したように、大入賞口２１を開放状態とするラウンドが１５ラウンド又は７ラウンド提供される。
【０１３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特定演出実行条件が成立しているか否かによって、可変表示装置９に、ノーマル演出画像またはスペシャル演出画像のいずれかが表示される。特定演出実行条件は、詳細は後述するが、その条件が成立している場合に、大当り遊技状態のラウンド遊技中にスペシャル演出画像を表示させることを決定する条件である。
【０１３６】
ここで、図９には、大当たり遊技状態のラウンド遊技中に可変表示装置９に表示されるノーマル演出画像９００（図中の「ノーマル演出」と記載した部位には所定の演出画像が表示される）が示され、図１０には、大当たり遊技状態のラウンド遊技中に可変表示装置９に表示される特定演出としてのスペシャル演出画像１０００（図中の「スペシャル演出」と記載した部位には、上記所定の演出画像と異なる特定の演出画像が表示される）が示されている。
【０１３７】
ノーマル演出画像９００は、特定演出実行条件が達成されていない場合のラウンド遊技中に表示され、この例では、ノーマル演出画像９００が初当りで大当り遊技状態に移行された場合のものが示されている。また、スペシャル演出画像１０００は、上記特定演出実行条件が達成された場合に、ラウンド遊技中に表示されるものである。なお、この実施形態では、ノーマル演出画像９００及びスペシャル演出画像１０００がラウンド開始時からラウンド終了時にかけて種々態様を変えながら表示されるものとする。
【０１３８】
本実施形態において特定演出実行条件は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されてから大当り遊技状態の終了後に確変状態も終了するまでの期間中に達成されるために、大当り遊技状態に制御された回数が少なくとも複数回必要となる条件であり、その達成のための期待値として、前記期間中に大当り遊技状態に制御された回数が所定回数に演算される条件である。
言い換えれば、特定遊技演出実行条件は、確変大当り遊技状態→確変状態→確変大当り遊技状態→確変状態・・・といった確変状態が継続している限りの連チャン中において、大当り遊技状態に制御された回数が少なくとも複数回必要で、かつその複数回の大当り遊技状態の組み合わせが、さらに所定の条件を充足することで成立する条件であり、当該所定の条件の達成の期待値として演算される、大当り遊技状態に制御される回数が所定回数とされるものである。
【０１３９】
具体的に本実施形態において、複数回の大当り遊技状態の組合せが所定の条件を満たす場合とは、大当り遊技状態の種類によって割り振られたポイントを、大当り遊技状態に制御される度に累積していき、このポイントの累積値が、所定のポイント以上になった場合をいう。
【０１４０】
さらに詳しくは、本実施形態では、確変か時短か否か、及びラウンド数に応じてポイントが定まっており、例えば、図１２（ａ）は、大当りの種別によって割り当てられたポイントを示すポイントテーブルの一例を示している。図１２（ａ）に示すように、この例では、７ラウンド・確変の大当り３及び７ラウンド・非確変の第４大当りでは、ポイントが「１」に設定され、１５ラウンド・確変の大当り１及び１５ラウンド・非確変の大当り２では、ポイントが「２」に設定されている。
本実施形態では、連チャン中の大当り遊技状態に制御される度にポイントテーブルに従ってポイントが累積され、ポイントの累積値が、一例として２０ポイント以上となったときに、特定演出実行条件が達成されるようになっている。したがって、特定演出実行条件が達成されるためには、少なくとも複数回（最低１０回）大当り遊技状態に制御されることが必要で、かつその複数回の大当り遊技状態で累積したポイントが、さらに２０ポイント以上となっていなければ充足されないものとなっている。
【０１４１】
ここで、確変大当り遊技状態（７ラウンド・確変の大当り３または１５ラウンド・確変の大当り１）で複数回連チャンしている場合を想定すると、大当り３または大当り１となる確率は同一の割合（図３参照）のため、それぞれ確率は５０％である。
この場合、１回の大当り単位で得られるポイントの平均獲得数は、１（ポイント）×１／２＋２（ポイント）×１／２＝１．５ポイントとなる。本実施形態では、達成のための必要ポイント２０を、１．５ポイントで除した値を、「期待値」の一例として演算するようにしている。この場合、この期待値は、１３．３３・・回と演算される。すなわち、上述した条件であれば、最短であれば、１０回、最長であれば２０回の大当りが必要となる場合もあるが、１３〜１４回の確変での連チャンで２０ポイントを平均的に取得して、特定演出実行条件を達成できると演算される。
【０１４２】
なお、本実施形態では、確変でない時短大当りとなる確率は２０％あるため、上記の期待値は、必ず確変大当りに当選したとうい条件付の演算であり、厳密なものではなく、説明便宜のため上記のように簡易に説明したに過ぎない。すなわち、上記のような演算は一例であり、他の演算方法で上記のような期待値を演算しても構わない。
【０１４３】
そして、図９及び図１０に示すように、本実施形態において、ラウンド遊技中に表示される演出画像（ノーマル演出画像９００及びスペシャル演出画像１０００）には、特定演出実行条件の達成度を段階的に進行させていることを表示するものとして、「ＳＴＡＲＴ」から「目標地点」までに複数個のマスが介在する経路画像９０１が表示される。
【０１４４】
この経路画像９０１では、大当り遊技状態に制御される度に、キャラクタ画像９０２が「目標地点」に近づくように表示される。この例では、「○」に１マスが設定され、「ＥＶ１〜ＥＶ４」にはそれぞれ２マスが設定され、「ＳＴＡＲＴ」から「目標地点」までに１９個のマスが介在している。すなわち、「目標地点」に到達するには、２０マス以上の進行が必要となり、このマスの数は、特定演出実行条件の達成に必要となるポイント数である２０ポイントに対応している。
【０１４５】
そして、本実施形態では、確変での連チャン中の大当り遊技状態の度にポイントが付与され、１ポイントあたりキャラクタ画像９０２が「目標地点」に向けて１マス進むようになっており（図１１参照）、経路画像９０１及びキャラクタ画像９０２によって、特定演出実行条件の達成度が報知されるようになっている。図９において、実線で示されるキャラクタ画像９０２は、７ラウンド・確変の大当り３に初当りで当選した場合となっている。このような経路画像９０１では、初当り終了後の確変状態から、確変大当り遊技状態に制御され、確変状態に継続している限りにおいて複数回の大当り遊技状態に制御される度に、ポイントが累積していき、これに対応してキャラクタ画像９０２が「目標地点」に向けて進行していく。そして、２０ポイントが取得されたときに、特定演出実行条件が成立し、キャラクタ画像９０２が「目標地点」に到達した画像とともに、図１０に示すスペシャル演出画像１０００が表示されることになる。
【０１４６】
経路画像９０１では、「ＳＴＡＲＴ」から「目標地点」までに、２マスが設定されるＥＶ１〜ＥＶ４の表示が含まれるが、このような表示（以下、ＥＶ表示という）部位に、キャラクタ画像９０２が到達したときには、それぞれ「○」のところとは異なる表示をしてもよい。例えば、ＥＶ表示では、キャラクタ画像９０２が、敵キャラクタと対決するような演出画像を可変表示装置９上にしてもよく、段階毎に異なる敵キャラクタを表示して、連続する演出（ストーリー性を持った演出）を行うようにしてもよい。
【０１４７】
また、図１０に示すように、キャラクタ画像９０２がマスを通過した後は、通過後のマスと、未到達のマスとの表示態様を代えてもよい。具体的には例えば、図１０に示すように通過した後は、マスが暗くなるように表示したりすることで、特定演出実行条件の達成段階を遊技者にとって分かり易くするようにしてもよい。
【０１４８】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、計時手段であるリアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達した場合に、特定演出実行条件の成立を容易にするようにしており、詳しくは、リアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達した場合に、リアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達していないときよりも、特定演出実行条件が達成されるための、上記「期待値」を小さくすることで、特定演出実行条件が成立し易くするようにしている。また、図９及び図１０には、「ＮＥＸＴＺＯＮＥ」なる表示を示したが、特定演出が実行された後は、この「ＮＥＸＴＺＯＮＥ」に進入するような表示を行い、新たな演出画像を表示するようにしてもよい。
【０１４９】
具体的に本実施形態では、大当り遊技状態に制御される度に取得されるポイントを、特定時間の経過後に、特定時間経過前の場合よりも大きくすることで、期待値を小さくすることを図っている。
【０１５０】
詳しくは、上述した図１２（ａ）におけるポイントテーブル（以下、ポイントテーブルＡ）は、計時手段であるリアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達しておらず、特定演出実行条件の成立を通常のものとする場合に用いられる場合のものであり、特定演出実行条件を容易化する場合には、図１２（ｂ）に示されるポイントテーブル（以下、ポイントテーブルＢ）を使用する。つまり、計時手段であるリアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達し、特定演出実行条件の成立を容易にする場合には、ポイントテーブルＢを用いる。
【０１５１】
図１２（ｂ）に示すポイントテーブルＢでは、７ラウンド・確変の大当り３及び７ラウンド・非確変の第４大当りでは、ポイントを「２」取得できるようにし、１５ラウンド・確変の大当り１及び１５ラウンド・非確変の大当り２では、ポイントを「４」に取得でいるようにしている。
【０１５２】
この場合、上述と同じように、確変大当り遊技状態（７ラウンド・確変の大当り３または１５ラウンド・確変の大当り１）で複数回連チャンしている場合を想定すると、１回の大当り単位で得られるポイントの平均獲得数は、２（ポイント）×１／２＋４（ポイント）×１／２＝３ポイントとなる。このため、達成のための必要ポイント２０を、３ポイントで除すことで期待値は、６．６６・・回と演算される。
したがって、特定時間に達したときの期待値が、達していないときに比べて下がるので、特定演出実行条件の成立が容易となる。なお、図９において二点鎖線で示すキャラクタ画像９０２の位置は、特定時間経過後に初当りで、７ラウンド・確変の大当り３に当選した場合のものである。このように、特定演出実行条件の容易化がなされると、この例では、容易化前に比べて、早期に条件が達成されることが期待できる。
【０１５３】
ちなみに、図１２に示したポイントテーブルＡ及びポイントテーブルＢは、表示制御基板８０におけるＲＯＭに記憶されている。
【０１５４】
図１３は、本実施形態において大当り遊技時におけるラウンド中に表示される演出画像を表示するために実行する、特図当り待ち処理のフローチャートの一例である。特図当り待ち処理は、演出プロセス処理中に実行される。表示制御基板８０においても主基板３１が実行する図５のプロセス処理と同じようなプロセス処理（ステップＳ７０５の演出制御プロセス処理）を行っており、ここで説明する特図当り待ち処理は、ラウンド開始時よりも前の大当り開放前（いわゆる、ファンファーレ中）の特図停止のタイミング（図５のステップＳ１１３の終了のタイミング）で行われる。
【０１５５】
特図当り待ち処理は、ステップＳ７０４のコマンド解析処理において、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに「当り開始指定コマンド」が含まれる場合に演出制御プロセス処理で実行され、まず、当該大当り演出を実行する大当りが、連チャン大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。
例えば、連チャン大当りであるか否かは、コマンドの中に含まれる「遊技状態指定コマンド」に基づき、遊技状態が確変であるか否かによって判定されるようにしてもよい。また、表示制御基板８０におけるＲＡＭに設けられたフラグ設定部（図示せず）に確変フラグが設定されているか否かによって判定されるようにしてもよい。ここで、本実施形態では、「遊技状態指定コマンド」の解析の結果、時短状態や通常状態である場合は、連チャン状態と判定しないようにしており、初当り扱いとするようにしている。
【０１５６】
連チャン大当りと判定されない場合には、ステップＳ１３１１において、ポイントテーブルのクリアをする。具体的に、ステップＳ１３１１では、表示制御基板８０におけるＲＡＭに設けられたポイントテーブル記憶設定部（図示せず）に記憶されている図１２に示したポイントテーブルＡ及びポイントテーブルＢの種別をクリアする処理が行われる。
【０１５７】
次に、ステップＳ１３１２において、「当り開始指定コマンド」を受信したときのリアルタイムクロック８２が計時した時間が、特定時間を越えているか否か、すなわち、特定時間に達しているか否かを判定し、越えていない場合は、ステップＳ１３１３に進み、越えている場合は、ステップＳ１３１４に進む。特定時間は、例えば２１時などの遊技場の閉店時間に近い時間に設定するのが好ましいが、任意のものであっても構わない。
【０１５８】
そして、ステップＳ１３１３では、図１２（ａ）で示したポイントテーブルＡが参照されるとともに、次のステップＳ１３１５で当該テーブルに基づき大当りの種別に応じてポイントが設定（記憶）され、表示制御基板８０におけるＲＡＭ内に設定されるポイントカウンタ（図示せず）にポイントが設定（記憶）される。
また、ステップＳ１３１４では、図１２（ｂ）で示したポイントテーブルＢが参照されるとともに、次のステップＳ１３１５で当該テーブルに基づき大当りの種別に応じてポイントが決定され、ＲＡＭ内に設定されるポイントカウンタにポイントが設定（記憶）される。
また、ステップＳ１３１３またはステップＳ１３１４では、ＲＡＭに設けられた上記ポイントテーブル記憶設定部に、参照したポイントテーブルＡまたはポイントテーブルＢの種別を設定（記憶）しておくようにする。
【０１５９】
すなわち、本実施形態では、初当り時の時間が特定時間に達しているか否かによって、ポイントテーブルＡ又はポイントテーブルＢが参照され、これを記憶しておくことで、初当り以降の連チャン中において、最初に参照されたポイントテーブルが継続して参照されるようになっている。
【０１６０】
そして、ステップＳ１３１６では、ノーマル演出画像の表示設定が行われ、この場合、ステップＳ１３１５で記憶されたポイントに応じて、キャラクタ画像９０２の経路画像９０１中における位置が設定される。そして、その後、図９に示したノーマル演出画像９００が表示され、経路画像９０１においては、キャラクタ画像９０２がポイントに対応した位置にて表示されることになる。
【０１６１】
一方で、ステップＳ１３１０において、連チャンと判定された場合には、ステップＳ１３１７において、ＲＡＭに設けられたポイントテーブル記憶設定部に記憶されたポイントテーブルＡまたはポイントテーブルＢの種別に応じて、ポイントテーブルＡまたはポイントテーブルＢが参照され、大当りの種別に応じて、表示制御基板８０におけるＲＡＭ内に設定されるポイントカウンタにポイントが、適宜加算されて設定（記憶）される。
【０１６２】
そして、ステップＳ１３１８においては、ポイントカウンタに記憶されているポイントが２０ポイント以上であるか否かを判定することで、特定演出実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、特定演出実行条件が成立している場合には、ステップＳ１３１９において、図１０に示したスペシャル演出画像の表示設定が行われ、特定演出実行条件が成立していない場合には、ステップＳ１３１６に進み、ノーマル演出画像の表示設定が行われる。そして、ノーマル演出画像９００を表示する場合には、その後、図９に示したノーマル演出画像９００が表示され、経路画像９０１においては、キャラクタ画像９０２がポイントに対応した位置にて表示されることになる。
なお、ここでは、特図当り待ち処理がラウンド開始時よりも前の大当り開放前の特図停止のタイミングで行われると説明したが、この特図当り待ち処理は、特図の変動中や、特図の変動開始時に行うようにしてもよい。
【０１６３】
以上説明した、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、計時手段であるリアルタイムクロック８２が計時する時間に応じて、特定演出であるスペシャル演出画像表示の条件成立（特定演出実行条件の成立）が容易になる。このため、特定時間を越えた場合であってもスペシャル演出画像を見たい遊技者の意欲を維持することができるので、特定時間を越えた場合の遊技の興趣の低下を抑止できる。
【０１６４】
具体的に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される度に、特定演出実行条件の達成度（ポイント）を段階的に進行（累積）させ、この達成度が所定の段階に達したときに特定演出実行条件が成立し、リアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達した場合に、特定時間に達していないときよりも、大当り遊技状態に制御される度に進行させる特定演出実行条件の達成度の段階数を、図１２（ａ）に示したポイントテーブルＡから図１２（ｂ）に示したポイントテーブルＢのように（初当り時を基準に）大きくすることで、期待値を小さくするようにしている。
これにより、特定時間に達した場合には達していないときよりも、特定遊技状態に制御される度に進行させる達成度の段階数を大きくして、特定時間を越えた後であっても特定演出が実行される可能性を高め、特定時間を越えた場合であってもスペシャル演出画像を見たい遊技者の意欲を維持し、興趣の低下を抑止するようにしている。
なお、本実施形態では、特定時間を、例えば２１時などの遊技場の閉店時間に近い時間に設定するのが好ましいと説明したが、本実施形態のパチンコ遊技機１は、典型的には、このような閉店時間に近い時間を越えた場合の遊技の興趣の低下を抑止できるものである。その理由は以下である。
すなわち、いわゆる確変のパチンコ遊技機であって、複数回の連チャンなどの特定の条件成立の場合に特定の演出を実行するパチンコ遊技機では、初当りを引いてからその連チャンを消化するまでの時間が、本実施形態で説明した特定演出実行条件の成立と類似する関係にあり、閉店時間に近い時間であると、連チャンの消化も困難な上に、特定演出実行条件の成立も困難な状況が生じ得る。このため、確変のパチンコ遊技機では、遊技者が、閉店時間に近い時間と敬遠されがちとなる（つまり、遊技の興趣が低下してしまう）実情がある。
しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１では、閉店時間に近い時間で特定演出実行条件を容易化することが可能であることで、閉店時間に近い時間であっても、特定演出（スペシャル演出画像）を遊技者が見ることができる可能性を高めることができる。このため、閉店時間に近い時間を越えた場合であっても、遊技者の遊技に対する意欲を維持させることができるので、遊技の興趣が低下してしまうのを抑止できるのである。
なお、特定演出のコンテンツによっては、パチンコ遊技機特有の映像を表示するものもあり、遊技の価値として出玉を重視するのではなく、特定演出のコンテンツを見ることを目的としている遊技者もいるため、特に、このような遊技者に対し本実施形態のパチンコ遊技機１は有益であり、このような遊技者による遅い時間の稼動を高めることができる。
また、パチンコ遊技機には、低確時（非確変時）の確率が低い機械（例えば、大当り確率１／４００）や、低確時（非確変時）の確率が比較的高い機械（１／１００）などがあるが、低確時の確率が低い機械は、初当りまでの時間が大きくなり易く、大当りの出玉が大きく設定されたものが多いため１回の大当りの消化時間が長くなって閉店までに連チャンを消化しきれないおそれがあり、また特定演出実行条件のような条件の成立も困難な状況が生じ得るため、閉店時間に近い時間に敬遠されがちとなる実情がある。
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記のような低確時の確率が低い機械の遅い時間の稼動を高めるのにも効果的である。
つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１では、閉店時間に近い時間となると特に敬遠されがちとなる低確時の確率が低い機械において、閉店時間に近い時間であっても、特定演出（スペシャル演出画像）を遊技者が見ることができる可能性を高めることで、閉店時間に近い時間を越えた場合であっても、出玉以外の点で、遊技者の遊技に対する意欲を維持させることができるので、効果的といえる。ちなみに、特定時間を２１時とするのは一例であるが、遊技場の閉店時間が２３時であり、特定演出実行条件の成立にかかる連チャン時間の平均時間が１時間半程度であれば、２１時程度が好適という理由によるものであり、このような時間は、機械ごとに最適と考えられるものに設定すればよい。
【０１６５】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特定演出実行条件の達成度を段階的に進行させていることを、可変表示装置９において経路画像９０１で示したように報知し、達成度の複数の段階の各々において連続する演出を実行するようにしている。これにより、このパチンコ遊技機１では、特定演出実行条件の達成度が段階的に進行されていることを遊技者が把握できるとともに、各段階で（他の段階と）連続する演出が行われるようにすることで、特定演出に対しての意欲が増し興趣が向上するようになっている。なお、本実施形態では、特定演出実行条件の達成度を段階的に報知するものであるが、このような報知はなくても構わない。
【０１６６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、可変表示結果に応じて、有利度合いの異なる複数種類の大当り遊技状態（大当り１〜４）のうちのいずれかに制御し、大当り遊戯状態の種類に応じて、大当り遊技状態に制御される度に進行させる特定演出実行条件の達成度の段階数を、１ポイント、２ポイントのように異ならせるようにしている。これにより、このパチンコ遊技機１によれば、当りの種類に興味が集まり興趣が向上するようになっている。
【０１６７】
次に、図１４は変形例１を説明する図であり、変形例１に係るパチンコ遊技機のラウンド遊技中に表示されるノーマル演出画像を示した図である。
【０１６８】
変形例１では、リアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達していない場合の初当り時には、大当り遊技状態で図９に示した経路画像９０１を表示する一方、リアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達した場合の初当り時には、図１４に示す経路画像１４０１を表示する。
【０１６９】
経路画像１４０１は、「ＳＴＡＲＴ」から「目標地点」までに１４個のマスが介在しており、大当り遊技状態に制御される度に付与されるポイントが１５点以上となることで、特定演出実行条件が成立することを示している。
【０１７０】
つまり、変形例１では、リアルタイムクロック８２が計時した時間が特定時間に達した場合に、達していないときよりも、特定演出実行条件を、達成度の少ない段階で成立するものに変更することで、達成の期待値を小さくするようにしている。なお、変形例１における容易化後の特定演出実行条件の達成のための期待値は、例えば、必要ポイント１５を、１．５ポイントで除すことで、１０回と演算され、容易化前の１３．３３・・回に比べて小さくなる。
【０１７１】
次に、図１５〜図１７を用いて変形例２に係るパチンコ遊技機について説明する。図１５は、変形例２に係るパチンコ遊技機の正面図を示している。なお、上記実施形態と同様の構成については同一符号で示し、説明を省略する。
【０１７２】
図１５に示す変形例２係るパチンコ遊技機では、遊技領域７の可変表示装置９よりも下側に、上述の実施形態と同様の第１始動入賞口１４ａと第２始動入賞口１４ｂとが上下に並べて配置されている。下側にある第２始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。また、第２始動入賞口１４ｂの下方には、大入賞口が開放状態とされる第１特別可変入賞装置２０Ａが設けられている。なお、第１始動入賞口１４ａ、第２始動入賞口１４ｂ及び可変入賞装置１５の形状・配置は、上述の実施形態と異なるものであるが同一の符合で示すものとする。
【０１７３】
変形例２に係るパチンコ遊技機では、可変表示装置９の右下方であって、第１特別可変入賞装置２０Ａの右上方の位置に、第２特別可変入賞装置２０Ｂが設けられている。この例において、第２特別可変入賞装置２０Ｂは、遊技盤６に沿った姿勢で大入賞口を閉鎖する閉鎖状態から前方に向けて倒れこむように回動して大入賞口を開放する開放状態に移行可能な開閉扉を備えている。
【０１７４】
また、第２特別可変入賞装置２０Ｂの周囲には、第２特別可変入賞装置２０Ｂが開放状態とされた際に、遊技球を第２特別可変入賞装置２０Ｂの背面の大入賞口側に誘導する誘導部材が複数設けられている。変形例２係るパチンコ遊技機では、可変表示装置９の右側に位置する右領域に遊技球を流下させた場合に、遊技球が第２特別可変入賞装置２０Ｂの背面側の大入賞口に入賞し易くなっている。
【０１７５】
変形例２に係るパチンコ遊技機では、ラウンド遊技の実行回数が１５ラウンドの３種別の大当りＡ〜Ｃがあり、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１３（第１３ラウンド）」または「１５（第１５ラウンド）」となったときに、第２特別可変入賞装置２０Ｂを開放状態とするラウンド遊技が実行されるようになっている。
一方、ラウンド遊技の実行回数が「１３」または「１５」以外であるときには、第１特別可変入賞装置２０Ａが開放状態となるラウンド遊技が実行されるようになっている。
【０１７６】
そして、変形例２に係るパチンコ遊技機では、第２特別可変入賞装置２０Ｂの背面側の大入賞口に遊技球が入賞した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる確変制御条件が成立するようになっている。この確変制御条件の成立に係る処理を、図７を援用して説明すると、図７に示した大当り終了処理のステップＳ３６３においては、確変確定フラグがオンであるか否かを判定するが、変形例２に係るパチンコ遊技機では、この確変確定フラグが第２特別可変入賞装置２０Ｂの背面側の大入賞口に遊技球が入賞したことによりオンになるため、第２特別可変入賞装置２０Ｂの背面側の大入賞口の入賞に基づき、確変状態に制御するか否かが決定される。
【０１７７】
そして、変形例２に係るパチンコ遊技機では、大当りＡ〜Ｃの種別に応じて、第１特別可変入賞装置２０Ａ及び第２特別可変入賞装置２０Ｂの開放態様が異なるように設定される。
具体的には、大当り種別が、「大当りＡ」または「大当りＢ」であるときには、第１３ラウンドに第２特別可変入賞装置２０Ｂが、１秒間×６回開放状態とした後、０．３秒間開放状態となるように設定される。
一方、大当り種別が「大当りＣ」であるときには、第１３ラウンドに第２特別可変入賞装置２０Ｂが、２９．５秒間開放状態となるように設定される。
また、第１〜第１２，第１４ラウンドでは、「大当りＡ」、「大当りＢ」及び「大当りＣ」の全てで、２９．５秒間開放状態となるように設定される。
また、大当り種別が、「大当りＡ」であるときには、第１５ラウンドに第２特別可変入賞装置２０Ｂが、１秒間×６回開放状態とした後、０．３秒間開放状態となるように設定される。
一方、大当り種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」であるときには、第１５ラウンドに第２特別可変入賞装置２０Ｂが、２９．５秒間開放状態となるように設定される。
【０１７８】
したがって、「大当りＡ」または「大当りＢ」の場合は、第１３ラウンドで遊技球が入賞し難く、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性が低く、「大当りＣ」の場合は、第１３ラウンドで、遊技球が入賞し易く、第１３ラウンドの時点で、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることが確定する可能性が高くなっている。また、「大当りＡ」の場合は、第１５ラウンドでも遊技球が入賞し難く、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性が低い。一方で、「大当りＢ」または「大当りＣ」の場合は、第１５ラウンドで、遊技球が入賞し易く、第１５ラウンドの時点でも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることが確定する可能性が高くなっている。
このため、変形例２に係るパチンコ遊技機では、「大当りＣ」＞「大当りＢ」＞「大当りＡ」の順番で、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御され易くなっている。
【０１７９】
変形例２に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の第１３ラウンドまたは第１５ラウンドに、可変表示装置９において、第２特別可変入賞装置２０Ｂを狙うように遊技者に指示するための示唆報知演出表示を行うようにしている。図１６（ａ）を参照し、本図では、第１３ラウンドにおける示唆報知演出表示が示されている。この示唆報知演出表示は、大きく「楽勝だ！！Ｖを狙え！！」といった表示することでなされており、これにより、遊技者に第２特別可変入賞装置２０Ｂを狙うことを指示する示唆をしている。
【０１８０】
また、図１６（ｂ）を参照し、本図では、第１３ラウンドにおいて第２特別可変入賞装置２０Ｂに遊技球が入賞したことを報知する確変確定報知演出表示が示されている。この確変確定報知演出表示は、「Ｖ入賞！！」といった表示することでなされており、これにより、遊技者に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることが確定したことを報知している。また、図１６（ｃ）では、第１４ラウンドにおいて、確変確定報知演出表示が継続してなされていることを示し、この第１４ラウンドにおける確変確定報知演出表示は、大きく「Ｖ」と表示することで、遊技者に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることが確定したことを報知している。
【０１８１】
なお、図１６（ｄ）は、第１５ラウンド終了時に表示される表示画像を示している。この表示画像では、上述の実施形態で説明した経路画像９０１が表示されている。この変形例２に係るパチンコ遊技機では、特定演出実行条件に未到達の段階では、大当り遊技状態の最後に、経路画像９０１を表示し、遊技者に現在の特定演出実行条件の達成度を報知するようにしている。なお、図示しないが、経路画像９０１は、第１ラウンド開始時にも表示される。
【０１８２】
ここで、この変形例２のパチンコ遊技機は、上述の実施形態と同様に特定演出実行条件が成立した場合には、スペシャル演出画像を表示するが、この場合に、上記で説明したような「示唆報知演出表示」及び「確変確定報知演出表示」を制限するようにしている。
図１７（ａ）〜（ｄ）には、変形例２において、スペシャル演出画像が表示された例が示されている。
図１７（ａ）は、第１ラウンド開始時の表示例であるが、ここでは経路画像９０１においてキャラクタ画像９０２が「目標地点」に到達した状態が表示される。この例では、第２ラウンドからは経路画像９０１は非表示となり、例えば、図１７（ｂ）〜（ｄ）に参照されるように、可変表示装置９には全体的にスペシャル演出画像が表示されるようになっている。そして、第１５ラウンド終了時には、図示省略するが新たな経路画像を表示するようにする。なお、第１５ラウンド終了時に新たな経路画像を表示せずに、異なる演出画像を表示してもよい。
そして、図１７（ｂ）〜図１７（ｄ）には、「示唆報知演出表示」及び「確変確定報知演出表示」の制限の一例が示されている。図１７（ｂ）を参照し、第１３ラウンドにおける示唆報知演出表示は実行していない。図１７（ｃ）及び図１７（ｄ）を参照し、第１３ラウンド及び第１４ラウンドにおける確変確定報知演出表示は、可変表示装置９の下側で、小さく「Ｖ継続！！」といった表示することでなされており、図１６（ｂ）及び図１６（ｃ）の場合よりも、制限が課されて表示されている。「示唆報知演出表示」及び「確変確定報知演出表示」を制限するか否かは、特定演出実行条件が成立しているか否かで判定されるため、例えば、図１３におけるステップＳ１３１９の処理の際に、「示唆報知演出表示」及び「確変確定報知演出表示」を制限する設定をしたりすればよい。
【０１８３】
このように変形例２のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態において特定演出であるスペシャル演出が実行される場合には、スペシャル演出が実行されない場合よりも、「示唆報知演出表示」、「確変確定報知演出表示」などの報知演出を制限して実行する。
【０１８４】
この場合、確変状態が長く継続している期間中に大当り遊技状態となった場合でも、好適な演出を実行でき、遊技の興趣の低下を抑止できる。詳しくは、大当り遊技状態中の指示などにかかる報知演出により遊技者に煩わしさ、くどさを感じさせてしまうことを防止でき、特定遊技状態の特定演出を好適に実行できるので、遊技の興趣の低下を抑止できる。
より詳しくは、変形例２のような第２特別可変入賞装置２０Ｂ（いわゆる確変判別アッタカー）を備える遊技機では、大当り中に第２特別可変入賞装置２０Ｂへの入賞が発生しないと当り種別が有利（大当りＣの様に遊技球が発射されればほぼ入賞する大当り）であったとしても、大当り遊技状態後に確変状態に制御されない。そのため、一般的な確変機（当りの種類で確変が決まっている機械）よりも、大当り中にしっかり遊技球を入賞させるように発射を促す必要がある。そのため、変形例２のパチンコ遊技機において、第２特別可変入賞装置２０Ｂを狙うように遊技者に指示するための示唆報知演出表示を行っている。
しかし、特定演出（大連チャンが必要となる演出）が実行されるような場合には、遊技者はゲーム性を理解していると考えられるので、変形例２では、遊技者が困惑しないように最低限の指示は出す必要があるが、仰々しく指示を出す必要はないので、通常時よりも制限し、煩わしさ、くどさを感じさせてしまうことを防止して、特定遊技状態の特定演出を好適に実行できるようにすることで、遊技の興趣の低下を抑止できるようにしている。
また、変形例２では、報知演出を制限する場合に、特定のラウンドで、「示唆報知演出表示」については表示せず、「確変確定報知演出表示」については小さく表示する例を説明したが、他の態様であってもよい。
例えば、「示唆報知演出表示」について小さく表示する（画像の出力サイズを抑える）ようにしたりしてもよい。また、変形例２では、「示唆報知演出表示」及び「確変確定報知演出表示」などの表示にかかる報知演出を制限するものであるが、表示に伴って、音による報知やＬＥＤランプの点灯による指示や可動役物の動作等の複数種類の報知指示を組合わせて行う場合は、報知演出の制限として、表示の制限と同時に、または表示の制限は行わずに、音量を抑えたり、ＬＥＤランプの輝度を抑えたりしてもよい。さらに具体的に言えば、表示、ＬＥＤランプ及び音によって報知指示を行い、これを制限する場合に、表示及びＬＥＤランプの報知指示は、通常と同じように行うが、音の音量は通常よりも抑える又は消すようにしてもよい。このように音の音量のみを抑えるなどした場合には、遊技者に特定演出の画像を見ながら指示を促すとともに、特定演出で、特別な音楽などが出力される場合に、遊技者が好適に音楽などを聴くことができるようになる。
【０１８５】
なお、本発明は、以上で説明した実施形態及び変形例に限られず、その他、種々の変形、応用が可能である。
【０１８６】
例えば、上記実施形態では、特定演出実行条件の成立を大当り遊技状態の有利度合いに依存するものとしたが、特定演出実行条件は、大当り遊技状態の有利度合い（１５ラウンド確変と、７ラウンド確変など）に依存させることなく、単純に大当り遊技状態の連チャン回数が、大当りの種別によらず所定回数（例えば１５回）となった場合に、特定演出実行条件が成立するものとしてもよい。この場合の特定演出実行条件の容易化の態様としては、条件成立に必要な所定回数を、例えば１５回から１０回のように減らせばよい。この場合、例えば、容易化前の特定演出実行条件の期待値は１５であり、容易化後は１０回となる。
【０１８７】
また、大当り遊技状態の度に、ラウンド遊技中に、出現確率が１００％でない確率αでキャラクタを表示させるか否かの抽選を行い、連チャン中に複数のキャラクタ（大当り１回あたり１キャラクタが出現する）を所定個出現させたことにより、特定演出実行条件が成立するようにしてもよい。この場合の特定演出実行条件の容易化の態様としては、キャラクタの出現確率をαよりも高いβなどにすればよい。
この場合、例えば、キャラクタを１０個集めた（出現させた）場合に特定演出実行条件が成立するものとして、αを５０％とした場合には、容易化前におけるキャラクタを１０個集めるための期待値の一例は、例えば、１０（個）を１／２（大当り１回あたりのキャラクタの獲得期待値）で除した場合、２０回となる。一方で、容易化後に、βを８０％とした場合には、１０（個）を４／５で除した、１２．５回となる。
【０１８８】
なお、複数のキャラクタを所定個出現させたことにより、特定演出実行条件が成立するようにした場合の容易化の手法としては、出現させるキャラクタの数を減らすようにしてもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態では、特定演出実行条件の成立を大当り遊技状態の有利度合いに依存させ、大当りの種別に応じて、大当り遊技状態に制御される度に取得されるポイントを異なるものとしたが、このようなポイントの取得に関して、さらに多くの要素を考慮し、大当りの種別に応じて設定されるポイントに、さらにポイントが加算されるようにしてもよい。
具体的には、例えば確変状態において大当りに当選するまでの変動回数（可変表示回数）が所定回数以上となった場合に、ポイントを加算したり、確変状態の大当りの当選が１回目の変動（可変表示）で生じた場合に、ポイントを加算したりしてもよい。
また、特定の日や特定の時間において、特定演出実行条件の容易化前及び容易化後の双方で、他の日や他の時間に比べて、ポイントを多く取得できる（特定演出実行条件の容易化をする）ようにしたりしてもよい。
具体的に例えば、朝開店直後の１時間以内の初当りや、日曜の夕方１８時台の初当りについて、特定演出実行条件の容易化をするようにしてもよい。こうすれば、開店直後に遊技者が遊技機の選択に悩んだ際に、遊技機を選択する目安にすることができる。なお、このようにする場合に、遊技機のデモ表示において、特定演出実行条件が容易化されていること（及び容易化された）を遊技者に報知する表示をしてもよい。このように報知すれば、遊技者の選択が容易になる。
また、遊技機が遊技店に導入された後、特定の期間（例えば、導入開始から３ヶ月）経過後に、遊技機が、特定演出実行条件を特定時間に容易化するようにしてもよい。このようにすれば、特定の期間の経過後にゲーム性が変化するといえるので、遊技機の寿命（稼動する期間、つまり遊技場に設置される期間）を長くすることができる。
【０１９０】
また、上述の実施形態などでは、特定演出であるスペシャル演出画像がラウンド開始時からラウンド終了時にかけて種々態様を変えながら表示されるものと説明したが、スペシャル演出画像は、ラウンド開始時からラウンド終了時における特定のラウンド、またはラウンド終了後の一定期間で表示（いわゆる、エンディング演出として表示）されるようなものとしてもよい。また、特定演出であるスペシャル演出画像を表示する場合には、特定演出が実行されない場合と異なる、効果音や音楽及び／またはランプの発光パターンを伴うものとしてもよい。また、特定演出として、効果音や音楽のみを特定演出が実行されない場合と異なるものとしてもよい。
また、上述の実施形態では、経路画像９０１において「目標地点」を越えた場合に、「ＮＥＸＴＺＯＮＥ」に進入するような表示を行い、新たな演出画像を表示するようにしてもよいと説明したが、この場合に、一旦、第１段階の特定演出（以下、第１の特定演出と呼ぶ）を表示した後に、さらに、次の異なる特定演出実行条件（以下、第２の条件と呼ぶ。また、第１段階の特定演出に係る特定演出実行条件を第１の条件と呼ぶものとする）を達成した場合に、異なる特定演出（第２の特定演出と呼ぶ）を表示するようにしてもよい。
このようにした場合には、特定時間に達した場合に、第１の条件及び第２の条件の双方を容易化してもよいし、どちらか一方を容易にしてもよい。なお、第１の条件のみが容易になるようにする場合は、遊技者に一定の達成感を与えることが可能となるとともに、第２の条件は困難なままなので、遊技者に不公平感を与えるのを抑止できる。つまり、第１の条件よりもより困難な第２の条件を達成するのは、相当なプレミア感があるが、この第２の条件も容易化してしまうと、プレミア感が低下してしまうし、純粋に困難な状況下で第２の条件の達成を望む遊技者にとっては、特定時間の達成に不公平感が生じる虞があるが、このような感覚を抑止できる。
【０１９１】
また、上述の実施形態では、大当りに確変大当りと時短大当りがあるものを説明したが、大当り終了後に１００％確変状態に制御されるとともに、当該確変状態において大当りとならずに所定回数（例えば、１５０回）の可変表示が実行されたときに確変状態が終了するパチンコ遊技機において本発明を適用してもよい。また、大当り終了後に１００％確変状態に制御されるとともに、当該確変状態において可変表示が実行されるごとに確変状態を終了させるか否かの判定（転落抽選）を行うパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１９２】
また、上述の実施形態では、大当りに確変大当りと時短大当りがあるものを説明したが、これらに加えて、突確大当りを含めるようにしてもよい。ここで、突確大当りの終了後に制御される確変状態で大当りに当選した場合を、ステップＳ１３１０の連チャンに含めるか否かは、含める設定としてもよいし、含めない設定としてもよい。
【０１９３】
また、上述の実施形態では、確変大当り終了後に制御される確変状態で大当りに当選した場合に、連チャンであると判定する（Ｓ１３１０）ようにしたが、連チャンとみなすものとして、時短状態内での大当り当選や、時短状態終了後（例えば、７０回経過後）であって変動回数（可変表示回数）が所定回数以内（例えば、１００回以内）の当選なども含めるようにしてもよい。
【０１９４】
また、上述の実施形態では、初当り時の時間が特定時間に達しているか否かによって、ポイントテーブルＡ又はポイントテーブルＢが参照され、これを記憶しておくことで、初当り以降の連チャン中において、最初に参照されたポイントテーブルが継続して参照されると説明したが、連チャン状態が特定時間を跨いだ場合に、特定時間移行の大当り遊技状態では、ポイントテーブルＢが参照されるようにしてもよい。
また、近時の遊技機では、可変表示装置上にＱＲコード（登録商標）などが表示され、これを撮影してパスワードを取得し、改めて遊技を行う場合に、パスワードを入力して前回の続きの遊技履歴（レベルやミッションの達成状況）から遊技を行うことが可能な遊技機がある。そして、このような遊技機において、パスワードを入力して前回の続きの遊技履歴から遊技を行う場合に、未だ特定演出が実行されるミッションなどが達成されていない場合に、特定演出実行条件を容易にするとともに、ミッションなどが達成されている場合には、特定演出実行条件を容易にしないようにしてもよい。この場合には、特定演出が実行されるミッションなどが達成されていない場合で、かつ特定時間に達したときに特定演出実行条件を容易にし、ミッションなどが達成されている場合には、特定演出実行条件を容易にしないようにしてもよい。ちなみに、特定時間と無関係に、パスワードを入力して前回の続きの遊技履歴から遊技を行う場合に、未だ特定演出が実行されるミッションなどが達成されていない場合に、特定演出実行条件を容易にするようにしてもよい。
【０１９５】
また、上述の実施形態では、計時手段としてのリアルタイムクロック８２が主基板３１の外部に設けられる構成を説明したが、リアルタイムクロック８２は、主基板３１内部に設けられ、適宜、表示制御基板側に時刻の情報を送信するようにしてもよい。
また、計時手段を、遊技機に対する電源投入からカウントを開始するようなカウンタとしてもよい。このようなカウンタを用いる場合には、カウンタが所定の時間をカウンタしたときに、特定時間に達したと判定するようにしてもよい。このようなカウンタを用いた場合には、電源投入のタイミングを調整することで、特定演出実行条件の容易化の切替時間を調整することができる。また、特定演出実行条件の容易化の切替時間、つまり、特定演出実行条件の容易化するか否かの閾値となる特定時間は、ユーザ（遊技店員、または遊技者）によって任意に設定可能であるものとしてもよい。
遊技店は地域や時期（年末、正月など）によって営業時間が変化したりするため、特定時間が予め定まっていると不具合（意図しない事態）が生じる虞があるが、遊技店員が特定時間を設定可能とした場合には、このような不具合を回避できる。また、遊技店員のみが特定時間を設定可能とする場合には、遊技者（客）が操作できない位置（遊技盤の裏の基板など）に設定のためのスイッチを設けるようにするのがよい。また、遊技機の電源投入から所定期間（例えば、５分以内）に、遊技者も操作可能な遊技盤のボタンやトリガーを使って設定可能としてもよい。
また、上述の実施形態では、「期待値」の演算方法を具体的に説明したが、このような演算は一例であり、他の演算方法で本発明（本実施形態）でいう期待値を求めてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例として説明したが、本発明は、スロットマシンにも適用することができる。スロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナスやチャレンジボーナス（以下、これらをまとめてボーナスという）、或いはＡＴ（Assist Time）やＲＴ（Replay Time）などの遊技者にとって遊技状態を連チャンさせることができる。なお、スロットマシンに本発明を適用する場合は、ドラムの可変表示が単位遊技に対応し、ドラムの停止が単位遊技の結果に対応する。
典型的な例としては、ボーナス後にＡＴまたはＲＴに状態に制御され、ＡＴまたはＲＴ中にボーナスに当選して、その後またＡＴまたはＲＴに状態に制御される・・・といった連チャンにおいて、一定の期間におけるボーナスの回数が所定回数（例えば、ビッグボーナス５回）に達した場合に、特定演出実行条件が成立するようにするなどの態様が考えられる。また、ＡＴ（ＲＴ）が１セットで例えば５０ゲームで複数セット繰り返すものであれば、継続した回数が２０セット以上（ボーナス回数不問）となった場合に、特定演出実行条件が成立するようにするなどしてもよい。また、ＡＴ（ＲＴ）のセットは関係なく、１回のＡＴ（ＲＴ）のゲーム数が例えば１０００ゲーム以上などとなった場合に、特定演出実行条件が成立するようにしてもよい。また、ＡＴ（ＲＴ）及びボーナスの一連の獲得枚数が３０００枚以上となったときに、特定演出実行条件が成立するようにしてもよい。また、ＡＴ（ＲＴ）が継続した回数が所定セット以上、１回のＡＴ（ＲＴ）のゲーム数が例えば１０００ゲーム以上、及びＡＴ（ＲＴ）及びボーナスの一連の獲得枚数が３０００枚以上などの複数の条件の組合わせが達成されたときに、特定演出実行条件が成立するようにしてもよい。具体的には、１回のＡＴ（ＲＴ）のゲーム数が例えば１０００ゲーム以上で、かつこの間にボーナスを３回引いたときに、特定演出実行条件が成立するなどにしてもよい。
また、ＡＴ（ＲＴ）においては、特定演出実行条件が成立した上で、終了条件（残りセット数やゲーム数がなくなること）が成立された場合には、ＡＴ（ＲＴ）の終了前の複数ゲームに割り当てられる演出期間を、特定演出を実行するために長い期間としてもよく、この長めとされた期間に特定演出を実行するようにしてもよい。具体的には、通常は、ＡＴ（ＲＴ）の最後のゲームのときにエンディング表示をするようなものにおいて、エンディング表示する期間をＡＴ（ＲＴ）の終了前２０ゲームから始まるようにして、この２０ゲームの間に、特定演出である特別なエンディング表示をするようにしてもよい。
また、スロットマシンにおいては、特定演出実行条件が成立している場合で、かつ終了条件が成立していなくても、閉店間際の特定時間に達したときには、抽選によって特定演出を実行するようにしてもよい。ＡＴ（ＲＴ）があるスロットマシンでは、閉店となった場合にも、ＡＴ（ＲＴ）のゲームを消化しきれない場合があるが、このような場合に、特定演出実行条件が成立している場合が考えられ、この際、ＡＴ（ＲＴ）の終了条件が成立していなくても閉店間際で特定演出を実行するようにすれば、遊技者に一定の達成感を与えることができる。
なお、ＡＴ（ＲＴ）及びボーナスの一連の獲得枚数が３０００枚以上となる場合の、本発明にかかる期待値の考え方としては、例えば、ＡＴ（ＲＴ）の１セットで獲得できるメダルの平均枚数、ＡＴ（ＲＴ）にボーナスを引く確率、及びボーナスでのメダルの平均獲得枚数などを勘案して、３０００枚以上となるには、平均的に、ＡＴ（ＲＴ）及びボーナスがどの程度あれば良いかを演算するなどすればよい。
【符号の説明】
【０１９７】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
７  遊技領域
９  可変表示装置
５６  遊技制御ＣＰＵ
８０  表示制御基板
８２  リアルタイムクロック（計時手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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