(57)【要約】【課題】新たな遊技性を実現することができる並行変動方式の弾球遊技機を提供すること。【解決手段】特別利益状態後に実行される高確Ａモードにおいて、第１特別図柄の変動時間が第２特別図柄の変動時間に比べて極めて長い。第２特別図柄で当たった方が第１特別図柄で当たる場合よりも、特別利益状態の出球性能が良い。【効果】高確Ａモードの実行に際し、大当り後の特別利益状態の出球性能が良い第２特別図柄の変動頻度を、第１特別図柄に比べて極めて高めることができ、このような高確Ａモードを、遊技者に有利な新規のモードとして用いることができる。【選択図】図２８
2014155537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技盤に、遊技球を検出可能に配設された第１始動手段と、
前記遊技盤に、遊技球を検出可能に配設された第２始動手段と、
前記第１始動手段が遊技球を検出した場合に、第１抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第２始動手段が遊技球を検出した場合に、第２抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第１抽選の結果が当選である場合、または前記第２抽選の結果が当選である場合に、遊技者に有利な第１利益状態を発生させる第１利益状態発生手段と、
前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させることにより、前記第１抽選の結果を表示するための第１識別情報表示手段と、
前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させることにより、前記第２抽選の結果を表示するための第２識別情報表示手段と、
前記第１および第２識別表示手段に識別情報を互いに並行して変動動作させる識別情報表示制御手段とを含み、
前記第２抽選に当選する方が、前記第１抽選に当選する場合よりも、遊技者がその後獲得可能な賞球数の期待値が高く設定されており、
前記弾球遊技機は、前記第１利益状態の実行後の所定期間において、前記識別情報表示制御手段による第１識別情報の変動時間が第２識別情報の変動時間よりも長く設定された長時間変動モードを実行させる長時間変動モード実行手段をさらに含む、弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１利益状態の終了後に、遊技者に有利な第２利益状態を実行する第２利益状態実行手段と、
前記遊技盤に入球可能に配設され、遊技球の入球に伴って所定数の賞球を遊技者に付与すべき大入賞口と、
前記大入賞口の入球した遊技球が所定の特定領域を通過することにより、前記第２利益状態実行手段による第２利益状態の実行を決定する第２利益状態決定部とをさらに含み、
前記第２抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行後に前記第２利益状態が実行されることが前記第２利益状態決定部によって決定される確率は、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行後に前記第２利益状態が実行されることが前記第２利益状態決定部によって決定される確率よりも高い、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第２利益状態実行手段は、前記第１抽選の当選確率および前記第２抽選の当選確率が通常時よりも高くされた確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段を含む、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記確率変動遊技実行手段は、前記第１利益状態の実行後に前記長時間変動モードが実行される場合には、当該長時間変動モードと併せて確率変動遊技を実行する、請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記長時間変動モード実行手段は、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行終了直後から前記長時間変動モードの実行を開始させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記長時間変動モード実行手段は、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行終了から所定期間を経過した後に、前記長時間変動モードの実行を開始させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記長時間変動モード実行手段は、前記第１識別情報の変動動作回数が予め定める回数に達したことにより終了する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記長時間変動モード実行手段は、前記第１および第２識別情報の変動動作回数の合計が予め定める回数に達したことにより終了する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技盤の盤面に2つの識別情報表示手段を有する弾球遊技機に関し、とくに、各識別情報が互いに並行して変動可能な並行変動方式の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、第１および第２特別図柄始動口という2種類の特別図柄始動口が、遊技盤の盤面に配設された弾球遊技機（パチンコ機）が知られている。このような弾球遊技機では、第１特別図柄始動口に対応する第１特別図柄表示手段と、第２特別図柄始動口に対応する第２特別図柄表示手段とが、遊技盤の盤面に配設されている。第１および第２特別図柄表示手段は、それぞれ、複数種の図柄を変動動作可能に設けられている。
【０００３】
第１特別図柄始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選が実行されるとともに、第１特別図柄表示手段において図柄変動動作が開始される。大当り抽選の結果が大当りである場合には、所定時間の変動動作の後所定の大当り図柄が停止表示され、その後、特別利益状態が実行される。
また、第２特別図柄始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選が実行されるとともに、第２特別図柄表示手段において図柄変動動作が開始される。大当り抽選の結果が大当りである場合には、所定時間の変動動作の後所定の大当り図柄が停止表示され、その後、特別利益状態が実行される。
【０００４】
特別利益状態では、第１または第２特別図柄表示手段に表示される大当り図柄の種類に応じて、遊技盤の盤面に配設された大入賞口が開放される。特別利益状態では、所定時間が経過するまで、または大入賞口に予め定める最大入賞数の遊技球が入球するまで当該大入賞口を開放するといった開放動作を1つのラウンド遊技として、このようなラウンド遊技が所定回数を上限として行われる。
【０００５】
このようなタイプの弾球遊技機では、2つある特別図柄の図柄変動動作を1つずつ実行させる、保留優先消化タイプや入賞順消化タイプの弾球遊技機が知られている。保留優先消化タイプの弾球遊技機では、第１または第２特別図柄始動口への入球に対応する図柄変動動作が、第１および第２特別図柄始動口の一方に入球した遊技球に対応する図柄変動動作を優先実行され、当該一方への入球に対応する全ての図柄変動動作の終了後に、第１および第２特別図柄始動口の他方への入球に対応する図柄変動動作が実行される。これに対し、入賞順消化タイプの弾球遊技機では、第１または第２特別図柄始動口への入球に対応する図柄変動動作が、第１または第２特別図柄始動口への入球順に実行される。
【０００６】
一方、2つある特別図柄の図柄変動動作を、互いに並行して実行可能なものがある（以下、このような図柄変動動作を行うタイプの弾球遊技機を、「並行変動方式」という場合がある）。このような並行変動方式の弾球遊技機として、下記特許文献１に記載のものを例示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
並行変動方式の弾球遊技機において、新たな遊技性を実現することが望まれている。より具体的には、第１利益状態後に新たな遊技モードを設けることにより、新たな遊技性を実現することが望まれている。
そこで、この発明の目的は、新たな遊技性を実現することができる並行変動方式の弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記の目的を達成するための請求項１に記載の発明は、遊技盤（２）に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機（１）であって、前記遊技盤に、遊技球を検出可能に配設された第１始動手段（６）と、前記遊技盤に、遊技球を検出可能に配設された第２始動手段（７）と、前記第１始動手段が遊技球を検出した場合に、第１抽選を実行する第１抽選手段（２０）と、前記第２始動手段が遊技球を検出した場合に、第２抽選を実行する第２抽選手段（２０）と、前記第１抽選の結果が当選である場合、または前記第２抽選の結果が当選である場合に、遊技者に有利な第１利益状態を発生させる第１利益状態発生手段（２０）と、前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させることにより、前記第１抽選の結果を表示するための第１識別情報表示手段（１５）と、前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させることにより、前記第２抽選の結果を表示するための第２識別情報表示手段（１６）と、前記第１および第２識別表示手段に識別情報を互いに並行して変動動作させる識別情報表示制御手段（２１）とを含み、前記第２抽選に当選する方が、前記第１抽選に当選する場合よりも、遊技者がその後獲得可能な賞球数の期待値が高く設定されており、前記弾球遊技機は、前記第１利益状態の実行後の所定期間において、前記識別情報表示制御手段による第１識別情報の変動時間が第２識別情報の変動時間よりも長く設定された長時間変動モードを実行させる長時間変動モード実行手段（２０）をさらに含む、弾球遊技機である。
【００１０】
なお、この項において、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素の参照符合を表すものであるが、これらの参照符号により特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。
この構成によれば、第１利益状態後に実行される長時間変動モードにおいて第１識別情報の長時間変動を実行することにより、当該長時間変動中における第２識別情報の変動頻度を高めることができる。また、第２抽選に当選する（第２識別情報で当たる）方が第１抽選に当選する（第１識別情報で当たる）場合よりも、遊技者がその後に獲得可能な賞球数の期待値が高い。したがって、第１利益状態の実行後の所定期間（長時間変動中）において、獲得可能な賞球数の期待値が高い第２識別情報の変動頻度を、第１識別情報に比べて極めて高めることができる。これにより、このような長時間モードを遊技者に有利な新規のモードとして用いることができる。ゆえに、並行変動方式の弾球遊技機において、新たな遊技性を実現することができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、前記第１利益状態の終了後に、遊技者に有利な第２利益状態を実行する第２利益状態実行手段（２０）と、前記遊技盤に入球可能に配設され、遊技球の入球に伴って所定数の賞球を遊技者に付与すべき大入賞口（１０，１２）と、前記大入賞口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過することにより、前記第２利益状態実行手段による第２利益状態の実行を決定する第２利益状態決定部（７０）とをさらに含み、前記第２抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行後に前記第２利益状態が実行されることが前記第２利益状態決定部によって決定される確率が、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行後に前記第２利益状態が実行されることが前記第２利益状態決定部によって決定される確率よりも高い、請求項１に記載の弾球遊技機である。
【００１２】
この構成によれば、第２利益状態決定部の制御によって、第２抽選の当選に基づいて発生する第１利益状態の実行後の方が、第１抽選の当選に基づいて発生する第１利益状態の実行後よりも、遊技者が賞球を獲得可能な第２利益状態が実行され易くなる。その結果、第２抽選で当選する方が、第１抽選で当選する場合よりも、遊技者がその後に獲得可能な賞球数の期待値が高い構成を、実現することができる。
【００１３】
また、前記第２抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の出球性能を、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の出球性能よりも高く設定することにより、第２抽選に当選する方が第１抽選に当選する場合よりも、遊技者がその後獲得可能な賞球数の期待値が高い構成を、実現してもよい。
請求項３に記載の発明は、前記第２利益状態実行手段は、前記第１抽選の当選確率および前記第２抽選の当選確率が通常時よりも高くされた確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段を含む、請求項１または２に記載の弾球遊技機である。
【００１４】
この構成によれば、第２利益状態決定部の制御によって、第２抽選の当選に基づいて発生する第１利益状態の実行後の方が、第１抽選の当選に基づいて発生する第１利益状態の実行後よりも、当りとなる確率を向上させることができる。そのため、第２抽選に当選する方が第１抽選に当選する場合よりも、遊技者がその後獲得可能な賞球数の期待値が高い構成を、実現することができる。
【００１５】
また、請求項４に記載の発明は、前記確率変動遊技実行手段は、前記第１利益状態の実行後に前記長時間変動モードが実行される場合には、当該長時間変動モードと併せて確率変動遊技を実行する、請求項３に記載の弾球遊技機である。
この構成によれば、第１利益状態後に長時間変動モードが実行される場合には、併せて確率変動遊技も実行される。確率変動遊技が実行されるために、第１利益状態が終了してから比較的少ない第１および第２識別情報の変動動作のうちに、大当りが発生する可能性が高い。また、長時間変動モードによって第２識別情報の変動頻度が高められている。その結果、第１利益状態の終了後において、獲得可能な賞球数の多い第２識別情報で当る可能性を高めることができる。
【００１６】
請求項５に記載のように、前記長時間変動モード実行手段は、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行終了直後（1回転目）から前記長時間変動モードの実行を開始させてもよい。
また、請求項６に記載のように、前記長時間変動モード実行手段は、前記第１抽選の当選に基づいて発生する前記第１利益状態の実行終了から所定期間を経過した後に、前記長時間変動モードの実行を開始させさせてもよい。より具体的には、長時間変動モード実行手段は、前記第１識別情報表示手段の当り識別情報表示に基づく第１利益状態の実行後の第ｎ回転目（ｎは2以上の自然数）から、前記長時間変動モードを開始させてもよい。
【００１７】
請求項７に記載のように、前記長時間変動モード実行手段は、前記第１識別情報の変動動作回数が予め定める回数に達したことにより終了してもよい。より具体的には、長時間変動モード実行手段による長時間変動モードは、第１識別情報が1回変動動作された時点で終了してもよいし、第１識別情報の変動動作回数の合計が2回以上の予め定める回数に達した時点で終了してもよい。
【００１８】
請求項８に記載のように、前記長時間変動モード実行手段は、前記第１および第２識別情報の変動動作回数の合計が予め定める回数に達したことにより終了してもよい。より具体的には、長時間変動モード実行手段による長時間変動モードは、第１および第２識別情報のいずれか一方が1回変動動作された時点で終了してもよいし、また、第１および第２識別情報の変動動作回数の合計が2回以上の予め定める回数に達した時点で終了してもよい。
【００１９】
また、長時間変動用の変動パターン抽選テーブル（９５Ｇ）と、前記長時間変動用ではない通常の変動パターン抽選テーブル（９５Ａ〜９５Ｆ）とをさらに含み、前記長時間変動モード実行手段は、前記長時間変動用の変動パターン抽選テーブルを用いて前記第１識別情報表示手段の変動動作の変動パターンを決定する長時間変動パターン選択手段を含んでいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の構成を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技盤における第１および第２特別図柄始動口を含む部分の拡大正面図である。
【図３Ａ】図１に示す第２大入賞口を含む大入賞口役物の構成を一部破断して模式的に示す正面図である。
【図３Ｂ】図１に示す、第１および第２大入賞口開閉役物ならびに振分部の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図４】弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板のＲＯＭおよびＲＡＭの内容を示す図である。
【図６】大当り図柄−利益内容テーブルの内容を示す図である。
【図７Ａ】変動パターン抽選テーブルの一例を示す図である（その１）。
【図７Ｂ】変動パターン抽選テーブルの一例を示す図である（その２）。
【図８】主制御基板によるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す第１（第２）特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す第１（第２）特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す第１（第２）特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す大当り判定用乱数判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示す特別停止図柄作成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す遊技状態移行準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示す第１（第２）特別図柄パターン作成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図９に示す第１（第２）特別図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図９に示す第１（第２）特別図柄確認時間中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図８に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示す大当り開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８に示す特別電動役物動作開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１８に示す特別電動役物動作中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す大入賞口入賞数チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図１８に示す特別電動役物動作継続判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図１８に示す大当り終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】低確モード時における液晶表示ユニットの表示態様を示す図である。
【図２６】高確Ａモード時における液晶表示ユニットの表示態様を示す図である。
【図２７】高確Ｂモード時または時短モード時における液晶表示ユニットの表示態様を示す図である。
【図２８】特別利益状態終了後の第１および第２特別図柄変動動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】液晶表示ユニットの第１および第２演出図柄表示部における液晶表示制御を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１の遊技盤２の構成を模式的に示す正面図である。弾球遊技機１は、遊技盤２と、遊技盤２を保持する遊技盤保持枠（図示しない）とを備えている。遊技盤保持枠の前面下部右方には、発射装置（図示しない）から発射される遊技球の勢いを調節するためのハンドル（図示しない）が配設されている。ハンドルは、遊技盤保持枠に回転可能に保持されている。遊技者が、弾球遊技機１に回転可能に備えられたハンドルを把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤２に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドルの回転角度を調整することにより、遊技盤２に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００２２】
遊技盤２の盤面には、中央部に略円形の遊技領域Ｓが設定されている。遊技領域Ｓの周縁には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤２の上方（左側上部）に導くためのガイドレール３が配設されている。遊技領域Ｓには、多数本の障害釘５（一部のみ図示）が植設されている。遊技領域Ｓの左側上部からガイドレール３に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤２の盤面に沿って多数本の障害釘５の間を通って流下していく。
【００２３】
遊技領域Ｓの中央部には、演出装置の一例としての液晶表示ユニット４が配設されている。液晶表示ユニット４は、弾球遊技機１の遊技中に、停止または変動中の演出図柄や所定のメッセージなどを表示する。
液晶表示ユニット４の下方には、第１特別図柄始動口（第１始動手段）６および第２特別図柄始動口（第２始動手段）７が上下に並べて配設されている。第１および第２特別図柄始動口６，７は、それぞれ、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けている。第２特別図柄始動口７が電動チューリップ役物８を有しているのに対し、第１特別図柄始動口６は開閉手段等を有しない非作動式の入賞口である。
【００２４】
図２は、遊技盤２における第１および第２特別図柄始動口６，７を含む部分の拡大正面図である。以下、この部分を、図１および図２を参照して説明する。
遊技盤２には、第２特別図柄始動口７に関連して一対の羽根８Ａを含む電動チューリップ役物８が配設されている。電動チューリップ役物８は、通常、図２（ａ）に示すような各羽根８Ａの先端部が互いに接近した状態（以下、図２（ｂ）に示す状態を「狭窄状態」という）に窄められている。遊技盤２には、各羽根８Ａの狭窄状態における電動チューリップ役物８の間に形成された空間の上方に、第１特別図柄始動口６を区画する入球役物９が配置されている。つまり、電動チューリップ役物８の狭窄状態（図２（ａ）に示す状態）では、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球の第２特別図柄始動口７への入球が、第１特別図柄始動口６の入球役物９により阻止された状態となる。これにより、第２特別図柄始動口７が閉塞される。
【００２５】
そして、図２（ａ）に示す状態から電動チューリップ役物８の各羽根８Ａの先端部が、互いに離間するように拡開されると、図２（ｂ）に示すように、第１特別図柄始動口６の入球役物９の左右両側に、第２特別図柄始動口７に向かう通路９Ａが形成される。すなわち、通路９Ａを通って第２特別図柄始動口７に遊技球が入球可能になる。これにより、第２特別図柄始動口７が開放される。電動チューリップ役物８が拡開された状態（以下、図２（ｂ）に示す状態を「拡開状態」という）では、電動チューリップ役物８が狭窄状態にあるときよりも、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球頻度が高い。
【００２６】
なお、電動チューリップ役物８の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉役物１１，１３と同様に、左右方向に延びる回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入ると、予め定める個数（第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対してはたとえば５球、および第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対してはたとえば３球）の賞球が、賞球払出装置３０（図４参照）から払い出される。また、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って、特別利益状態（第１利益状態）を実行する（発生させる）大当り（当り）であるか否かを決定するための大当り抽選（第１抽選、第２抽選）が実行される。
【００２７】
遊技領域Ｓには、たとえば第２特別図柄始動口７の下方（遊技領域Ｓの下部）に、左右に長い平面視長方形状をなす第１大入賞口１０が配設されている。第１大入賞口１０は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。第１大入賞口１０に関連して、第１大入賞口１０を開閉可能な第１大入賞口開閉役物１１が設けられている。第１大入賞口開閉役物１１は、遊技盤２の盤面に沿った状態で第１大入賞口１０を閉塞して、第１大入賞口１０に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から第１大入賞口１０の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、第１大入賞口１０を開放して、第１大入賞口１０上に流下してくる遊技球を第１大入賞口１０内に導き入れることができる。  なお、第１大入賞口１０は後述する確率変動判定部７０（第２利益状態決定部。図１等参照）に相当する部材を備えていない。
【００２８】
遊技盤２の右下部には、たとえば、左右に長い長方形状をなす第２大入賞口１２が配設されている。第２大入賞口１２は、第１および第２特別図柄始動口６，７の右方に位置している。第２大入賞口１２は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。第２大入賞口１２に関連して、第２大入賞口１２を開閉可能な第２大入賞口開閉役物１３が設けられている。第２大入賞口開閉役物１３は、遊技盤２の盤面に沿った状態で第２大入賞口１２を閉塞して、第２大入賞口１２に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から第２大入賞口１２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、第２大入賞口１２を開放して、第２大入賞口１２上に流下してくる遊技球を第２大入賞口１２内に導き入れることができる。第２大入賞口１２は、確率変動判定部７０（図１等参照）付きの大入賞口である。確率変動判定部７０は、第２大入賞口１２を含む大入賞口役物７１（図１では図示しない。図３Ａ参照）内にあり、確率変動遊技の移行の権利取得に関する判定を行う。
【００２９】
図３Ａは、大入賞口役物７１の構成を一部破断して模式的に示す正面図である。大入賞口役物７１は、その内部に、確率変動判定部７０と、第２大入賞口１２と確率変動判定部７０とを連通する上下に長い連通路７２とを収容している。
本実施形態では、後述するように、特別利益状態において遊技者が右打ちを行う仕様となっており、遊技球は第２大入賞口１２に導かれる。開状態にある第２大入賞口１２からその内部に入った遊技球は連通路７２を通して流下する。そして、連通路７２の途中部に配設された第２大入賞口入球センサ２９Ｂによって遊技球の通過が検出され、第２大入賞口１２への入賞としてカウントされる。その後、遊技球は確率変動判定部７０の入口に向けて進む。
【００３０】
確率変動判定部７０は、第２大入賞口１２からの遊技球が流下する確率変動判定流路８１を備えている。確率変動判定流路８１は、その入口が１本の通路で出口は２本に分岐する二股通路から構成されている。確率変動判定流路８１は、入口から入った遊技球を、左側の特定領域７３または右側の非特定領域７４に振り分ける。確率変動判定流路８１の入口は、連通路７２の下流端に連通している。確率変動判定流路８１の分岐部分には、遊技球に干渉可能な振分部７５が左右方向に移動可能に設けられている。振分部７５は振分部駆動ソレノイド７６（図４参照）によって左右方向に移動される。また、振分部７５の左右方向の位置情報は位置センサ７７によって検出される。また、特定領域７３には、特定領域７３の遊技球の通過を検出するための特定領域センサ７８が配設される。非特定領域７４には、非特定領域７４の遊技球の通過を検出するための非特定領域センサ７９が配設される。
【００３１】
確率変動判定部７０が確率変動移行の権利取得について判定するのは、特別利益状態中の特別ラウンド（この実施形態では第２ラウンド目）においてのみである。
後述する確率変動大当りに当選した場合には、特別ラウンドでは、遊技球が通過可能な程度の時間、振分部７５が右側に移動させられる。このとき、特定領域７３は開放状態にあり、非特定領域７４は閉塞状態にある。特定領域７３を遊技球が通過すると、その特別利益状態の終了後、大当り確率が高く設定された確率変動遊技が実行される。
【００３２】
一方、後述する非確率変動大当りに当った場合には、特別ラウンドでは、振分部７５がほぼ左側のまま移動しない。その結果、特定領域７３は閉塞状態にあり、非特定領域７４は開放状態にある。このため、特定領域７３を遊技球が通過できず、特別利益状態の終了後、確率変動遊技が実行されない。なお、この実施形成では、大入賞口役物７１の前面に、振分部７５や確率変動判定流路８１における遊技球の流れを前面側から視認するための透過窓８０が形成されている。
【００３３】
図１に示すように、第１大入賞口１０または第２大入賞口１２に遊技球が入球すると、予め定める個数（たとえば、第１または第２大入賞口１０，１２への遊技球入球に対してともに１０球）の賞球が、賞球払出装置３０（図４参照）から払い出される。
なお、第１大入賞口開閉役物１１や第２大入賞口開閉役物１３の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、電動チューリップ役物８と同様に、１対の羽根を備えており、各羽根が狭窄状態と拡開状態との間で姿勢変更可能な構成であってもよい。
【００３４】
遊技領域Ｓには、液晶表示ユニット４の右方（遊技領域Ｓの右部）に、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１４が配設されている。
普通図柄ゲート１４を遊技球が通過すると、第２特別図柄始動口７を開放するか否か（電動チューリップ役物８を拡開状態にするか否か）を決定するための普通図柄抽選が実行される。普通図柄抽選により第２特別図柄始動口７を開放すると決定される確率（普通図柄抽選の当選確率）は、後述する確率変動遊技の非実行時ではたとえば1/100、後述する確率変動遊技中ではたとえば1/1.1である。
【００３５】
なお、また、1つの普通図柄ゲート１４のみを遊技領域Ｓに配設する構成に限られず、２以上の普通図柄ゲート１４を遊技領域Ｓに配設することもできる。この場合、液晶表示ユニット４の右方に限られず、液晶表示ユニット４の左方など、遊技領域Ｓにおける他の部分に普通図柄ゲート１４を配設することができる。
遊技盤２の盤面におけるガイドレール３の外側領域の右上隅部には、第１特別図柄表示手段（第１識別情報表示手段）１５、第２特別図柄表示手段（第２識別情報表示手段）１６および普通図柄表示手段１７が配設されている。
【００３６】
第１特別図柄表示手段１５は、１または複数個の特別図柄（識別情報）を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第１特別図柄表示手段１５は、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球することを条件に、第１特別図柄を所定時間変動動作して、第１特別図柄始動口６への入球時に取得された大当り判定用乱数（抽選用乱数）が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止する。第１特別図柄にたとえば３種類の数字図柄「１」〜「３」と記号図柄「−」とが用いられる場合には、たとえば、「１」〜「３」が大当り態様に設定され、「−」が外れ態様に設定されていてもよい。
【００３７】
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に伴って、第１特別図柄表示手段１５の図柄変動動作（以下、「第１特別図柄変動動作」という場合がある）が開始される。但し、特別利益状態の実行中や第１特別図柄変動動作中に第１特別図柄始動口６に入球した場合には、その入球に対応する第１特別図柄変動動作の開始は保留される。また、第１特別図柄変動動作が既に保留されている状態で第１特別図柄始動口６に入球した場合にも、その入球に対応する第１特別図柄変動動作の開始は保留される。第１特別図柄変動動作は最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。保留された第１特別図柄変動動作は、入球時に実行中であった特別利益状態や第１特別図柄変動動作が終了し、かつ当該特別図柄変動動作の保留に先立って既に保留されている第１特別図柄変動動作が全て終了した後に開始させられる。
【００３８】
第２特別図柄表示手段１６は、１または複数個の特別図柄（識別情報）を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第２特別図柄表示手段１６は、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球することを条件に、第２特別図柄を所定時間変動動作して、第２特別図柄始動口７への入球時に取得された大当り判定用乱数（抽選用乱数）が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止する。第２特別図柄にたとえば１種類の数字図柄「４」と記号図柄「−」とが用いられる場合には、たとえば、「４」が大当り態様に設定され、「−」が外れ態様に設定されていてもよい。なお、第１および第２特別図柄は、遊技者が識別可能な識別情報であれば足り、必ずしも数字図柄のような意味を有する必要はない。
【００３９】
第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って、第２特別図柄表示手段１６の図柄変動動作（以下、「第２特別図柄変動動作」という場合がある）が開始される。但し、特別利益状態の実行中や第２特別図柄変動動作中に第２特別図柄始動口７に入球した場合には、その入球に対応する第２特別図柄変動動作の開始は保留される。また、第２特別図柄変動動作が既に保留されている状態で第２特別図柄始動口７に入球した場合にも、その入球に対応する第２特別図柄変動動作の開始は保留される。第２特別図柄変動動作は、最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。保留された第２特別図柄変動動作は、入球時に実行中であった特別利益状態や第２特別図柄変動動作が終了し、かつ当該特別図柄変動動作の保留に先立って既に保留されている第２特別図柄変動動作が全て終了した後に開始させられる。すなわち、弾球遊技機１では、第１および第２特別図柄が互いに並行して図柄変動動作が実行される、いわゆる並行変動方式が採用される。
【００４０】
なお、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６のいずれにも、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留球数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段（図示しない）が設けられていてもよい。
普通図柄表示手段１７は、普通図柄を変動動作するためのものであり、７セグメント表示器等を用いてなるべく目立たないように小さく設けられており、普通図柄ゲート１４に遊技球が通過することを条件に普通図柄を所定時間変動動作して、普通図柄ゲート１４に対する遊技球の通過時に取得された当り判定用乱数が予め定められた当り数値と一致する場合には所定の当り態様で、一致しない場合には所定の外れ態様で停止させるようになっている。この普通図柄は、遊技者がその種類を容易に区別できないように特別な意味を持たない図柄が割り当てられることが望ましい。
【００４１】
弾球遊技機１には、確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技の非実行時における大当り抽選の当選確率（大当り抽選の結果大当りになる確率）はたとえば1/99に設定されている。これに対し、確率変動遊技中における大当り確率の当選確率はたとえば1/40に設定されている。また、大当り抽選の結果小当りになる確率は、たとえば1/20に設定されている。
【００４２】
また、弾球遊技機１には、電動チューリップ役物８が所定時間開放動作してベースが向上する高ベース遊技が用意されている。高ベース遊技の非実行時には、普通図柄ゲート１４への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段１７の変動時間がたとえば30(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開動作）回数がたとえば0.2(sec)×1回である。
【００４３】
これに対し、高ベース遊技の実行中には、普通図柄ゲート１４への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段１７の変動時間がたとえば3.0(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/1.1である。普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開動作）回数はたとえば2.0(sec)×2回である。高ベース遊技の非実行時には、電動チューリップ役物８は滅多に拡開状態にならないので、遊技盤２の盤面を流下する遊技球が第２特別図柄始動口７に滅多に入球しないが、高ベース遊技の実行時では、電動チューリップ役物８が頻繁に拡開状態になり、第２特別図柄始動口７に入球する確率は高くなっている。
【００４４】
弾球遊技機１では、高ベース遊技の実行の有無と、確率変動遊技の実行の有無とは、互いに独立している。具体的には、高ベース遊技と確率変動遊技とを並行して（同時に）実行することができ、高ベース遊技および確率変動遊技の一方のみを実行することができ、また、高ベース遊技および確率変動遊技の双方を実行しないこともできる。弾球遊技機１では、その内部状態として、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技中である高確モード、確率変動遊技の非実行時でかつ高ベース遊技中である時短モード、および確率変動遊技の非実行時でありかつ高ベース遊技の非実行時である低確モードが用意されている。また、高確モードは、第１特別図柄の外れ変動の平均変動時間（以下、「外れ平均変動時間」という場合がある）が第２特別図柄の外れ平均変動時間よりも長く設定された高確Ａモードと、第１および第２特別図柄の外れ平均変動時間が互いに同程度とされた高確Ｂモードとを含む。なお、高確Ａモードは、特別利益状態の終了後、第１および第２特別図柄の変動回数が予め定める回数（この実施形態では1回）に達するまで実行されるモードであり、その高確Ａモードの終了後には、第１特別図柄の外れ平均変動時間が通常の時間に戻るようになっている。すなわち、高確Ａモードの終了後高確Ｂモードが実行される。
【００４５】
特別利益状態中は、第１または第２大入賞口開閉役物１１，１３（図１参照）の揺動により第１または第２大入賞口１０，１２（図１参照）が開放される。弾球遊技機１には、第１および第２特別利益状態という計２種類の特別利益状態が用意されている。
第１特別利益状態では、たとえば30(sec)が経過するまでまたは第１大入賞口１０に予め定める最大入賞数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、第１大入賞口１０を開放するといった動作が1つのラウンド実行され（第１入賞口フル）、その後、たとえば15(sec)が経過するまでまたは第２大入賞口１２に予め定める最大入賞数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、第２大入賞口１２を開放するといった動作が1つのラウンド実行（第２入賞口フル）される（合計2ラウンド）このような第１特別利益状態の開放動作態様を「第１入賞口フル+第２入賞口フル」という場合がある。1回の第１特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約200個（10（個／球）×10（球／ラウンド遊技）×2（ラウンド））である。なお、後述するように、第１特別利益状態では、特別ラウンドである第２ラウンド目に遊技球が特定領域７３を通過（Ｖ入球）し、これにより、第１特別利益状態の終了後、確率変動遊技が実行される。
【００４６】
第２特別利益状態では、たとえば0.1(sec)が経過するまでまたは第１大入賞口１０に予め定める最大入賞数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、第１大入賞口１０を開放するといった動作が1つのラウンド実行され（第１入賞口パカ）、その後、たとえば0.1 (sec)が経過するまでまたは第２大入賞口１２に予め定める最大入賞数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、第２大入賞口１２を開放するといった動作が１ラウンド実行（第２入賞口パカ）される（合計2ラウンド）。このような第２特別利益状態の開放動作態様を「第１大入賞口パカ+第２大入賞口パカ」という場合がある。1回の第２特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球はほぼ零である。つまり、第２特別利益状態は、特別利益状態とはいうもの、賞球の獲得はほとんど見込めない。なお、後述するように、第２特別利益状態では、特別ラウンドである第２ラウンド目に遊技球が特定領域７３を通過せず（Ｖ入球せず）、これにより、第１特別利益状態の終了後、確率変動遊技が実行されない。
【００４７】
また、弾球遊技機１には、第１または第２特別利益状態とは別の開放遊技である小当り遊技が用意されている。小当り遊技では、所定の開放時間（たとえば0.1(sec)）だけ第１大入賞口１０を1回開放させ、かつその後所定のインターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んで、所定の開放時間（たとえば0.1(sec)）だけ第２大入賞口１２を1回開放させる。すなわち、小当り遊技は、第２特別利益状態と実質的に同等の開放遊技である。
【００４８】
図３Ｂは、第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３ならびに振分部７５の動作を説明するためのタイミングチャートである。図３Ｂでは、第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３の開放状態（第１または第２大入賞口１０，１２の開放状態）を「ＯＮ」として示し、その閉塞状態（第１または第２大入賞口１０，１２の閉塞状態）を「ＯＦＦ」として示す。また、振分部７５が開放位置にある状態を「ＯＮ」として示し、閉塞位置にある状態を「ＯＦＦ」として示す。図１、図３Ａおよび図３Ｂを参照して、第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３の具体的な動作ならびに振分部７５の動作について説明する。
【００４９】
まず、通常ラウンド（第１ラウンド目）の第１大入賞口開閉役物１１の開閉動作について説明する。第１特別利益状態の通常ラウンド（第１入賞口フル）では、第１大入賞口開閉役物１１が最大30(sec)開放状態に動作させられる。そして、第１大入賞口開閉役物１１の閉塞後、たとえば残存球排出時間（たとえば1.98(sec)）とラウンドインターバル（たとえば1.0(sec)）とを順に経て次のラウンドに進む。
【００５０】
また、第２特別利益状態の通常ラウンド（第１入賞口パカ）では、第１大入賞口開閉役物１１がたとえば0.1(sec)しか開放状態に動作されない。そして、第１大入賞口開閉役物１１の閉塞後、たとえば残存球排出時間（たとえば1.98(sec)）とラウンドインターバル（たとえば1.0(sec)）とを順に経て次のラウンドに進む。
なお、通常ラウンドにおいて振分部７５は動作しない。
【００５１】
次に、特別ラウンド（第２ラウンド目）の第２大入賞口開閉役物１３の大入賞口開閉動作について説明する。特別ラウンドでは、振分部７５が所定の態様で動作する。その動作態様については後述する。
第１特別利益状態の特別ラウンド（第２入賞口フル）では、第２大入賞口開閉役物１３が２回開放される。具体的には、第２大入賞口開閉役物１３は最初に開放状態とされてから0. 1(sec)後に閉じられ、その後、所定の閉塞時間（たとえば5.30(sec)）を経た後、再度開放状態とされ、その後最大9.60(sec)（開放開始から通算で約15(sec)）開放状態に維持される。そして、第２大入賞口開閉役物１３の２回目の閉塞後、たとえば残存球排出時間（たとえば4.98(sec)）を経て、特別ラウンドが終了する。
【００５２】
次に述べるように、特定領域７３を閉塞する閉塞位置に振分部７５が位置する期間があり、その期間において遊技球が第２大入賞口１２に入球しないように設けられている。当該期間の入賞数が最大入賞数（たとえば１０球）に達すると、Ｖ入球（特定領域７３への入球）することなく特別ラウンドが終了するから、そのようなことがないように当該期間において第２大入賞口１２を閉塞している。なお、この閉塞時間を利用して所定の特別ラウンド表示（図示しない）を行うようにしてもよい。
【００５３】
ここで振分部７５の動作について説明する。第２大入賞口開閉役物１３の開放動作前には、振分部７５が閉塞位置に位置している。第２大入賞口開閉役物１３の最初の開放動作と同期して、振分部７５が、特定領域５６が開放される開放位置に移動し、たとえば0.02(sec)の滞留の後、閉塞位置に戻る。振分部７５が閉塞位置にたとえば5.38(sec)の間滞留した後、第２大入賞口開閉役物１３の２回目の開放と同期して開放位置に再度移動する。その後、第２大入賞口１２の２回目の開放時間と残存球排出時間（たとえば4.98(sec)）とを合わせた約15.6(sec)の間、開放位置に滞留し、その後閉塞位置に戻る。この振分部７５の動作は、第１および第２特別利益状態の別によらずに共通している。
【００５４】
次に、第２特別利益状態の特別ラウンド（第２入賞口パカ）について説明する。第２特別利益状態の特別ラウンドでは、第２大入賞口開閉役物１３が１回だけ開放され、0.1(sec)の開放動作後に閉塞される。閉塞後は、たとえば残存球排出時間（たとえば4.98 (sec)）を経て、特別ラウンドが終了する。第２特別利益状態の特別ラウンドでは、振分部７５が開放位置に長期にいるとき（2回目に開放位置にあるとき）、第２大入賞口開閉役物１３が閉塞状態にあるので、第２特別利益状態の特別ラウンドでは、遊技球がＶ入球する可能性が極めて低い。
【００５５】
再度、図１〜図３Ａを参照しつつ説明する。
第１特別図柄表示手段１５に停止表示される大当り用の特別図柄として、確率変動遊技付きの大当り（確率変動大当り。より具体的には、特定ラウンドにおいて特定領域を解放する大当り）を示す確率変動図柄（たとえば「２」および「３」）と、確率変動遊技が付かない大当り（非確率変動大当り。より具体的には、特定ラウンドにおいて特定領域を解放しない大当り）を示す非確率変動図柄（たとえば「１」）とが用意されている。また、第２特別図柄表示手段１６に停止表示される大当り用の特別図柄は、確率変動図柄（たとえば「４」）のみで、非確率変動図柄は停止表示されない。大当り用の特別図柄として確率変動図柄が停止表示される場合には、特別ラウンドに特定領域７３を遊技球が通過することにより、特別利益状態の終了後、速やかに確率変動遊技が実行される。
【００５６】
一方、大当り用の特別図柄として非確率変動図柄が選択される場合には、特別ラウンドに特定領域７３を遊技球が通過することが困難であり、特別利益状態の終了後、確率変動遊技は実行されず、また高ベース遊技も実行されない。
大当り抽選の結果は、前述のように第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に表示されるが、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６だけでなく、液晶表示ユニット４にも表示される。
【００５７】
具体的には、第１または第２特別図柄表示手段１５，１６の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット４により、演出図柄の図柄変動動作が行われる。また、第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に確率変動図柄が停止表示される場合には、その確率変動図柄に対応する大当り用の演出図柄が停止表示され、また、第１特別図柄表示手段１５に非確率変動図柄が停止表示される場合には、その非確率変動図柄に対応する大当り用の演出図柄が停止表示される。
【００５８】
遊技領域Ｓにおける左上部分を狙って適度な速度で遊技球が発射されると、遊技領域Ｓの左上部分へと達した遊技球は、遊技領域Ｓの左半分（左上部分、左部分および左下部分）に植設された障害釘５によって、第１特別図柄始動口６付近に導かれる。つまり、発射位置を遊技領域Ｓの左側上部とすることにより、第１特別図柄始動口６に遊技球を入球させることができる。
【００５９】
弾球遊技機１は、いわゆる右打ち遊技（遊技領域Ｓの右部分に向けて遊技球を発射させる遊技）を実行できるように構成されている。ハンドルの回転角度を最大角度とすると非常に強い勢いで遊技球が発射され、ガイドレール３に沿って遊技領域Ｓにおける左上部分から右斜め上方に向けて、遊技球が勢い良く放たれる。放たれた遊技球は、液晶表示ユニット４の上方を通って、遊技領域Ｓの盤面の右部分へと達し、遊技領域Ｓの右上部分に植設された障害釘５によって普通図柄ゲート１４の周囲に導かれる。普通図柄ゲート１４の周囲を通る遊技球は、遊技領域Ｓの右部分に植設された障害釘５によって第１特別図柄始動口６の周囲または第２特別図柄始動口７の周囲に導かれる。確率変動遊技中では、高ベース遊技が併せて実行されるために第２特別図柄始動口７が頻繁に開放されている。したがって、右打ち遊技を行うことにより、普通図柄ゲート１４を遊技球が通過させることができ、かつ第２特別図柄始動口７に遊技球を入球させることができる。このように、ハンドル操作により、発射位置を遊技領域Ｓの左側上部と遊技領域Ｓの右側上部との間で打ち分けることができる。この実施形態では、特別利益状態中において遊技者により右打ち遊技が行われる。
【００６０】
遊技者のハンドル操作により、発射装置（図示しない）から適度の勢いで発射された遊技球は、遊技領域Ｓの左上部分から右斜め上方に向けて放たれる。遊技領域Ｓの左上部分から放たれた遊技球は、遊技領域Ｓに植設された障害釘５の間を流下する。遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１もしくは第２特別図柄始動口６，７、大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球（アウト球）は、遊技領域Ｓの下部に形成されたアウト口１８から機内に入り、球回収部（図示しない）に回収される。
【００６１】
図４は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１は、当該弾球遊技機１の統括的な動作制御を司る主制御基板（第１利益状態発生手段、長時間変動モード実行手段、確率変動遊技実行手段、第１抽選手段、第２抽選手段）２０と、演出制御を司る演出制御基板（識別情報表示制御手段）２１と、弾球遊技機１から遊技球を払い出すための払出制御基板２２とを備えている。
【００６２】
払出制御基板２２は、ＣＰＵ２２Ａ、ＲＡＭ２２Ｂ、ＲＯＭ２２Ｃ等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板２０に直接接続されている。払出制御基板２２には、賞球払出装置３０が制御対象として接続されている。
演出制御基板２１は、演出インターフェイス基板２３を介して主制御基板２０に接続されている。演出制御基板２１はＣＰＵ２１Ａ、ＲＡＭ２１ＢおよびＲＯＭ２１Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。演出制御基板２１には、演出インターフェイス基板２３を介して液晶表示制御基板２４が接続されている。液晶表示制御基板２４はＣＰＵ２４Ａ、ＲＡＭ２４ＢおよびＲＯＭ２４Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板２４には液晶表示ユニット４が制御対象として接続されている。
【００６３】
主制御基板２０は、ＣＰＵ２０Ａ、ＲＡＭ２０ＢおよびＲＯＭ２０Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板２０には、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６ならびに普通図柄表示手段１７が制御対象として接続されている。また、主制御基板２０には、第１および第２特別図柄始動口６，７（図１参照）への入球をそれぞれ検出するための第１および第２特別図柄始動口入球センサ２６，２７からの検出出力が直接入力されるようになっている。
【００６４】
また、主制御基板２０には、遊技盤中継基板２５を介して、普通図柄ゲート１４（図１参照）を遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ２８からの検出出力、第１大入賞口１０（図１参照）に遊技球が入ったことを検出するための第１大入賞口入球センサ２９Ａからの検出出力、第２大入賞口１２（図１参照）に遊技球が入ったことを検出するための第２大入賞口入球センサ２９Ｂからの検出出力、ならびに特定領域センサ７８および非特定領域センサ７９からの検出出力が入力されるようになっている。
【００６５】
また、主制御基板２０には、遊技盤中継基板２５を介して、電動チューリップ役物８（図１参照）を駆動するための電動チューリップ駆動機構（たとえばソレノイド類を含む）３１や、第１大入賞口開閉役物１１（図１参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む）３２Ａ、第２大入賞口開閉役物１３（図１参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む）３２Ｂ、振分部駆動ソレノイド７６等が制御対象として接続されている。
【００６６】
また、主制御基板２０には、位置センサ７７、特定領域センサ７８および非特定領域センサ７９からの検出出力が遊技盤中継基板２５を介して入力されるようになっている。
演出インターフェイス基板２３には、枠中継基板３３を介して、弾球遊技機１の本体（前扉等）前面等に配設されるスピーカ３４や遊技ランプ３５が、制御対象としてそれぞれ接続されている。
【００６７】
演出制御基板２１は主制御基板２０からの制御指令信号に基づいて、液晶表示ユニット４の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御指令信号を制御対象に対して出力する。具体的には、演出制御基板２１から出力される制御指令信号は、演出インターフェイス基板２３を介して液晶表示制御基板２４に与えられる。液晶表示制御基板２４は、演出制御基板２１から送出される制御指令信号（この場合、液晶制御用の制御指令信号）の内容に基づいて液晶表示ユニット４の表示を制御する。
【００６８】
図５は、主制御基板２０のＲＯＭ２０ＣおよびＲＡＭ２０Ｂの内容を示す図である。
ＲＯＭ２０Ｃにはテーブル記憶部４０が設けられている。テーブル記憶部４０には、後述する大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８（図６参照）や、変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｌが記憶されている。なお、変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｌは、通常用の変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｆと、高確Ａモード用の変動パターン抽選テーブル９５Ｇ〜９５Ｌとを含む。
【００６９】
ＲＡＭ２０Ｂには、第１特別図柄始動記憶部４１、第２特別図柄始動記憶部４２、第１特別図柄動作保留カウンタ４３、第２特別図柄動作保留カウンタ４４、第１特別図柄動作ステータス４５、第２特別図柄動作ステータス４６、第１特別図柄大当り判定フラグ４７、第２特別図柄大当り判定フラグ４８、第１特別図柄強制外れフラグ４９、第２特別図柄強制外れフラグ５０、第１特別図柄小当り判定フラグ５１、第２特別図柄小当り判定フラグ５２、第１特別図柄動作タイマ５３、第２特別図柄動作タイマ５４、確率変動フラグ５５、開放延長状態フラグ５６、大当り中フラグ５７、小当り中フラグ５８、特別図柄変動回数カウンタ５９、第１特別図柄確認タイマ６０、第２特別図柄確認タイマ６１、特別電動役物動作ステータス６２、連続回数カウンタ６３、変動パターン選択フラグ６４、特別電動役物動作タイマ６５、時短回数カウンタ６７および普通図柄始動記憶部６８が設けられている。
【００７０】
第１特別図柄始動記憶部４１には、第１特別図柄始動口６（図１参照）への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第１特別図柄始動記憶部４１には、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて「始動記憶」という場合がある。以下同じ）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第１特別図柄始動記憶部４１には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリア（エリア０）、第１エリア（エリア１）、第２エリア（エリア２）、第３エリア（エリア３）および第４エリア（エリア４）ということにする。
【００７１】
第２特別図柄始動記憶部４２には、第２特別図柄始動口７（図１参照）への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第２特別図柄始動記憶部４２には、始動記憶が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第２特別図柄始動記憶部４２には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリア（エリア０）、第１エリア（エリア１）、第２エリア（エリア２）、第３エリア（エリア３）および第４エリア（エリア４）ということにする。
【００７２】
第１および第２特別図柄始動記憶部４１，４２の第０エリア（実行データ用エリア）は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域である。第１および第２特別図柄始動記憶部４１，４２の第１エリア〜第４エリアの４つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第１エリア〜第４エリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」という場合がある。
【００７３】
第１特別図柄動作保留カウンタ４３は、第１特別図柄始動記憶部４１内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を記憶する。
第２特別図柄動作保留カウンタ４４は、第２特別図柄始動記憶部４２内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を記憶する。
第１特別図柄動作ステータス４５は、実行中の第１特別図柄変動動作の動作状況を示すための情報である。
【００７４】
第２特別図柄動作ステータス４６は、実行中の第２特別図柄変動動作の動作状況を示すための情報である。
第１特別図柄大当り判定フラグ４７は、第１特別図柄に対応する大当り判定の結果を示すためのたとえば２バイト構成のフラグであり、大当り判定用乱数が大当り数値と一致するときには５Ａ［H］の値が、大当り判定用乱数が大当り数値と一致しないときには００［H］の値が、それぞれ第１特別図柄大当り判定フラグ４７に格納される。
【００７５】
第２特別図柄大当り判定フラグ４８は、第２特別図柄に対応する大当り判定の結果を示すためのたとえば２バイト構成のフラグであり、大当り判定用乱数が大当り数値と一致するときには５Ａ［H］の値が、大当り判定用乱数が大当り数値と一致しないときには００［H］の値が、それぞれ第２特別図柄大当り判定フラグ４８に格納される。
第１特別図柄強制外れフラグ４９は、第１特別図柄始動記憶部４１の第０エリアに記憶されている始動記憶に含まれる大当り判定用乱数が大当り数値であるか否かに拘わりなく、当該始動記憶に対応する第１特別図柄変動動作の終了後に、外れ用の停止図柄を停止表示させるためのたとえば２バイト構成のフラグである。通常、第１特別図柄強制外れフラグ４９にはたとえば００［H］の値が格納されている。
【００７６】
第２特別図柄強制外れフラグ５０は、第２特別図柄始動記憶部４２の第０エリアに記憶されている始動記憶に含まれる大当り判定用乱数が大当り数値であるか否かに拘わりなく、当該始動記憶に対応する第２特別図柄変動動作の終了後に、外れ用の停止図柄を停止表示させるためのたとえば２バイト構成のフラグである。通常、第２特別図柄強制外れフラグ５０にはたとえば００［H］の値が格納されている。
【００７７】
第１特別図柄小当り判定フラグ５１は、第１特別図柄に対応して小当りが発生しているか否かを示すためのたとえば２バイト構成のフラグであり、大当り判定用乱数が小当り数値と一致するときには５Ａ［H］の値が、大当り判定用乱数が小当り数値と一致しないときには００［H］の値が、それぞれ第１特別図柄小当り判定フラグ５１に格納される。
第２特別図柄小当り判定フラグ５２は、第２特別図柄に対応して小当り遊技が発生しているか否かを示すためのたとえば２バイト構成のフラグであり、大当り判定用乱数が小当り数値と一致するときには５Ａ［H］の値が、大当り判定用乱数が小当り数値と一致しないときには００［H］の値が、それぞれ第２特別図柄小当り判定フラグ５２に格納される。
【００７８】
第１特別図柄動作タイマ５３は、第１特別図柄変動動作の動作時間を管理するためのたとえば減算型のタイマである。第１特別図柄動作タイマ５３には、決定される変動パターンの結果に応じた変動時間がセットされ、第１特別図柄変動動作の開始に同期して、第１特別図柄動作タイマ５３の減算が開始される。第１特別図柄変動動作の開始から当該時間が経過して第１特別図柄動作タイマ５３の値が零になると、第１特別図柄動作タイマ５３は零の値を保持する。
【００７９】
第２特別図柄動作タイマ５４は、第２特別図柄変動動作の動作時間を管理するためのたとえば減算型のタイマである。第２特別図柄動作タイマ５４には、決定される変動パターンの結果に応じた変動時間がセットされて、第２特別図柄変動動作の開始に同期して、第２特別図柄動作タイマ５４の減算が開始される。第２特別図柄変動動作の開始から当該時間が経過して第２特別図柄動作タイマ５４の値が零になると、第２特別図柄動作タイマ５４は零の値を保持する。
【００８０】
確率変動フラグ５５および開放延長状態フラグ５６は、それぞれ弾球遊技機１の現在の内部状態を記憶しておくためのたとえば２バイト構成のフラグである。弾球遊技機１が確率変動遊技中であるときには、確率変動フラグ５５にたとえば５Ａ［H］の値が格納され、確率変動遊技の非実行時には、確率変動フラグ５５にたとえば００［H］の値が格納される。また、弾球遊技機１が高ベース遊技中であるときには、開放延長状態フラグ５６にたとえば５Ａ［H］の値が格納され、高ベース遊技の非実行時には、開放延長状態フラグ５６にたとえば００［H］の値が格納される。
【００８１】
大当り中フラグ５７は、弾球遊技機１が特別利益状態中であるか否かを示すためのたとえば２バイト構成のフラグである。特別利益状態中には５Ａ［H］の値が格納され、特別利益状態の非実行時には００［H］の値が格納される。
小当り中フラグ５８は、弾球遊技機１が小当り遊技中であるか否かを示すためのたとえば２バイト構成のフラグである。小当り遊技中には５Ａ［H］の値が格納され、小当り遊技の非実行時には００［H］の値が格納される。
【００８２】
特別図柄変動回数カウンタ５９は、第１特別図柄表示手段１５における図柄変動動作の回数と、第２特別図柄表示手段１６における図柄変動動作の回数との合計数を計数するための、たとえば減算カウンタである。特別図柄変動回数カウンタ５９は、高確Ａモード（長時間変動モード）の管理を行うためのカウンタであり、この実施形態ではとくに高確Ａモードの終了タイミングを規定するために用いられる。第１および第２特別図柄それぞれの変動開始の際に、特別図柄変動回数カウンタ５９の値がデクリメント(-1)される。
【００８３】
第１特別図柄確認タイマ６０は、第１特別図柄変動動作終了後（第１特別図柄変動中処理の終了後）、当該第１特別図柄を停止表示させるための確認時間を管理するための、たとえば減算型のタイマである。第１特別図柄変動動作の終了に同期して、第１特別図柄確認タイマ６０の減算が開始される。第１特別図柄確認タイマ６０にセットされている時間が、第１特別図柄変動動作の開始から経過して、第１特別図柄確認タイマ６０の値が零になると、第１特別図柄確認タイマ６０は零の値を保持する。なお、第１特別図柄動作タイマ５３と第１特別図柄確認タイマ６０は、共通のタイマでもよい。
【００８４】
第２特別図柄確認タイマ６１は、第２特別図柄変動動作終了後（第２特別図柄変動中処理の終了後）、当該第２特別図柄を停止表示させるための確認時間を管理するための、たとえば減算型のタイマである。第２特別図柄変動動作の終了に同期して、第２特別図柄確認タイマ６１の減算が開始される。第２特別図柄確認タイマ６１にセットされている時間が、第２特別図柄変動動作の開始から経過して、第２特別図柄確認タイマ６１の値が零になると、第２特別図柄確認タイマ６１は零の値を保持する。なお、第２特別図柄動作タイマ５４と第２特別図柄確認タイマ６１は、共通のタイマでもよい。
【００８５】
特別電動役物動作ステータス６２は、実行中の特別利益状態の動作状況を示すための情報である。
連続回数カウンタ６３は、各特別利益状態におけるラウンド数の連続実行回数を記憶するための、すなわち現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。
変動パターン選択フラグ６４は、高確Ａモード中であるか否かを記憶しておくためのたとえば２バイト構成のフラグである。高確Ａモード中には５Ａ［H］の値が格納され、高確Ａモードにないときには００［H］の値が格納される。
【００８６】
特別電動役物動作タイマ６５は、特別利益状態において時間を管理するための、たとえば減算型のタイマである。特別電動役物動作タイマ６５の値が零になると、特別電動役物動作タイマ６５は零の値を保持する。
時短回数カウンタ６７は、高ベース遊技の開始以降における、第１特別図柄表示手段１５における図柄変動動作の回数と、第２特別図柄表示手段１６における図柄変動動作の回数との合計数を計数するためのたとえば２バイト構成のカウンタである。時短回数カウンタ６７は減算カウンタによって構成されている。第１および第２特別図柄それぞれの変動開始の際に、時短回数カウンタ６７の値が零になるまでデクリメント(-1)される。
【００８７】
すなわち、高確Ａモード中には、確率変動フラグ５５および開放延長状態フラグ５６の値はそれぞれ５Ａ［H］であり、かつ変動パターン選択フラグ６４の値は５Ａ［H］である。
高確Ｂモード中には、確率変動フラグ５５および開放延長状態フラグ５６の値はそれぞれ５Ａ［H］であり、かつ変動パターン選択フラグ６４の値は００［H］である。
【００８８】
また、時短モード中には、開放延長状態フラグ５６の値は５Ａ［H］であり、確率変動フラグ５５の値は００［H］である。
低確モード中には、確率変動フラグ５５および開放延長状態フラグ５６の値はそれぞれ００［H］である。
普通図柄始動記憶部６８は、普通図柄ゲート１４への遊技球通過に対して実行される普通図柄抽選の結果が格納される。普通図柄始動記憶部６８には、当り判定用乱数が最大でたとえば５つまで記憶可能である。１つの当り判定用乱数が実行対象用として、他の４つの当り判定用乱数が保留用として記憶されている。
【００８９】
図６は、テーブル記憶部４０に記憶される大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８の内容を示す図である。
図６（ａ）の第１特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７には、第１特別図柄表示手段１５に停止表示される大当り用の第１特別図柄（大当り図柄）の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態（モード）との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル３７は、大当り図柄の種類毎の選択割合（図柄割合）も規定している。
【００９０】
また、図６（ｂ）の第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３８は、第２特別図柄表示手段１６に停止表示される大当り用の第２特別図柄（大当り図柄）の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の遊技モードとの対応関係を規定している。
図６（ａ）および（ｂ）の第１および第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８について詳細に説明する。
【００９１】
第１特別図柄表示手段１５に停止表示される大当り用の第１特別図柄として「１」、「２」および「３」の３種類が用意されている。
大当り用の第１特別図柄として「１」が選択される確率はたとえば40.0%である。この場合には、特別利益状態として第２特別利益状態（第１大入賞口パカ+第２大入賞口パカ）が採用され、かつ特別利益状態の終了後に、低確モードが実行とされる。
【００９２】
大当り用の第１特別図柄として「２」が選択される確率は50.0%である。この場合には、特別利益状態として第１特別利益状態（第１大入賞口フル+第２大入賞口フル）が採用され、かつ特別利益状態の終了後に高確Ｂモードが実行される。
大当り用の第１特別図柄として「３」が選択される確率は10.0%である。この場合、「２」が選択される場合と同様、特別利益状態として第１特別利益状態（第１大入賞口フル+第２大入賞口フル）が採用される。そして、特別利益状態の終了後に高確Ａモードが実行される。すなわち、特別利益状態の終了後の最初の第１特別図柄の後述する大当り判定用乱数判定処理の結果が外れである場合、当該最初の第１特別図柄変動動作として、300秒間の長い変動時間を有する図柄変動動作（ロング変動）が選択される。この点が本願発明の特徴である。
【００９３】
一方、第２特別図柄表示手段１６に停止表示される大当り用の第２特別図柄として「４」の１種類のみが用意されている。したがって、大当り用の第２特別図柄として「４」が選択される確率は100.0%である。この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（第１大入賞口フル+第２大入賞口フル）が採用され、かつ特別利益状態の終了後に高確Ｂモードが実行される。
【００９４】
図６（ａ）および図６（ｂ）より、多数の遊技球を遊技者が獲得できる第１特別利益状態は、第１特別図柄よりも第２特別図柄において高確率で選択されており、、遊技球の獲得がほとんど見込めない第２特別利益状態は、第１特別図柄のみで選択されていることがわかる。したがって、第２特別図柄の大当りに伴って発生する（第２特別図柄表示手段１６の当り図柄表示に基づいて発生する）特別利益状態の方が、第１特別図柄の大当りに伴って発生する（第１特別図柄表示手段１５の当り図柄表示に基づいて発生する）特別利益状態よりも、出球性能が良い（遊技者が獲得可能な賞球数が多く設定されている）といえる。
【００９５】
図７Ａおよび図７Ｂは、テーブル記憶部４０の変動パターン抽選テーブル記憶部９４（図５参照）に記憶されている変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｌの一例を示す図である。弾球遊技機１には、第１および第２特別図柄のそれぞれについて、多数の変動パターンが用意されている。また、その変動パターンを抽選するための変動パターン抽選テーブルも弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技の有無や高ベース遊技の有無等を含む）や保留球数に応じて多数用意されている。この実施形態では説明の簡単化のため、最小限の変動パターンのみを例に示す。また、変動パターン抽選テーブルについても、第１および第２特別図柄のそれぞれについて６個ずつという最小限の変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｌを例に挙げて説明する。
【００９６】
まず、通常用の変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｆについて説明する。
変動パターン抽選テーブル９５Ａ（図７Ａ（ａ）参照）は第１特別図柄・外れ用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｂ（図７Ａ（ｂ）参照）は第１特別図柄・大当り用の変動パターン抽選テーブルである。変動パターン抽選テーブル９５Ｃ（図７Ａ（ｃ）参照）は第２特別図柄・外れ用の変動パターン抽選テーブルである。変動パターン抽選テーブル９５Ｄ（図７Ａ（ｄ）参照）は、第２特別図柄・大当り用の変動パターン抽選テーブルである。変動パターン抽選テーブル９５Ｅ（図７Ａ（ｅ）参照）は、第１特別図柄の強制外れ用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｆ（図７Ａ（ｆ）参照）は、第２特別図柄の強制外れ用の変動パターン抽選テーブルである。図７Ａにおいて、「ノーマル」とあるのは、リーチ演出を伴わない図柄変動動作の変動パターン、「リーチ」とあるのは、リーチ演出を伴う図柄変動動作の変動パターンを示している。そして、「変動時間」とあるのは、第１または第２特別図柄動作タイマ５３，５４にセットされる時間である（次に述べる図７Ｂにおいて同じ）。
【００９７】
通常用の変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｆでは、第１および第２特別図柄の外れ用の平均変動時間はいずれも約7(sec)である。また、強制外れ用の変動パターンは、第１および第２特別図柄の双方において、当り時の変動時間よりも長い約70(sec)に設定されている。
次に、高確Ａモード用の変動パターン抽選テーブル９５Ｇ〜９５Ｌについて説明する。高確Ａモード用の変動パターン抽選テーブル９５Ｇ〜９５Ｌは、弾球遊技機１の内部状態が高確Ａモードにあるときに選択される。
【００９８】
変動パターン抽選テーブル９５Ｇ（図７Ｂ（ａ）参照）は第１特別図柄・外れ用の変動パターン抽選テーブルである。この変動パターン抽選テーブル９５Ｇでは、極めて変動時間の長い（たとえば300(sec)）変動パターンのみが選択される。
変動パターン抽選テーブル９５Ｈ（図７Ｂ（ｂ）参照）は第１特別図柄・大当り用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｂと同等の抽選テーブルである。
【００９９】
変動パターン抽選テーブル９５Ｉ（図７Ｂ（ｃ）参照）は第２特別図柄・外れ用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｃと同等の抽選テーブルである。
変動パターン抽選テーブル９５Ｊ（図７Ｂ（ｄ）参照）は第２特別図柄・大当り用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｄと同等の抽選テーブルである。
【０１００】
変動パターン抽選テーブル９５Ｋ（図７Ｂ（ｅ）参照）は、第１特別図柄の強制外れ用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｅと同等の抽選テーブルである。
変動パターン抽選テーブル９５Ｌ（図７Ｂ（ｆ）参照）は、第２特別図柄の強制外れ用の変動パターン抽選テーブルであり、変動パターン抽選テーブル９５Ｆと同等の抽選テーブルである。
【０１０１】
図４に戻って、主制御基板２０の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理を含んでいる。
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板２０に対し電源基板（図示しない）からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。この場合に、ＣＰＵ２０Ａは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し、かつＣＰＵ２０Ａに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、ＣＰＵ２０Ａは、周辺の基板（たとえば、払出制御基板２２や演出制御基板２１などの基板）の初期設定の完了までウエイトする。
【０１０２】
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル（たとえばオン状態）の電圧降下信号が主制御基板２０に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、ＣＰＵ２０Ａは、払出制御基板２２が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているＲＡＭクリア信号のレベルを判別し、ＲＡＭクリア信号がＬレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂの全領域を零クリアし、かつＲＡＭクリア信号がＨレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂに記憶されているバックアップデータの有効／無効を判別する。
【０１０３】
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理（メインループの処理）を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、ＣＰＵ２０Ａを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にＣＰＵ２０Ａを割込許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、4(msec）毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、ＣＰＵ２０Ａでは、当該ＣＰＵ２０Ａが割込許可状態にあることを条件に、4(msec）毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
【０１０４】
図８は、主制御基板２０におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理について、図１、図４および図８を参照しつつ説明する。
タイマ割込処理が開始されると、ＣＰＵ２０Ａのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される（ステップＳ１）。異常電源チェック処理では、主制御基板２０に接続された電源基板（図示しない）から主制御基板２０に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが１または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
【０１０５】
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマ（タイマ５３，５４，６０，６１等を含む）について、タイマの減算（タイマ管理）が行われる（Ｓ２：タイマ管理処理）。
次いで、入力管理処理が実行される（ステップＳ３）。入力管理処理は、弾球遊技機１に設けられた各種センサの検出出力の内容（たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か）を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば第１および第２特別図柄始動口入球センサ２６，２７（図４参照）、普通ゲート通過センサ２８（図４参照）ならびに第１および第２大入賞口入球センサ２９Ａ，２９Ｂ（図４参照）等を例示することができる。
【０１０６】
次いで、後述する普通図柄管理処理（ステップＳ７）における普通図柄判定で使用される当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値や、後述する第１および第２特別図柄管理処理（ステップＳ９，Ｓ１０）における大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２）で使用される大当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値が更新される（Ｓ４：タイマ割込内乱数管理処理）。
【０１０７】
次いで、賞球払出装置３０（図４参照）に遊技球を供給するための球供給機構（図示しない）に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる（ステップＳ５）。このエラー管理処理では、弾球遊技機１内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
次いで、入賞口（第１および第２特別図柄始動口６，７ならびに第１および第２大入賞口１０，１２）への入球（入賞）に対し、入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる（ステップＳ６）。賞球管理処理では、払出個数を賞球払出装置３０に指示するための指令信号データを、各入賞口６，７，１０，１２の払出数に基づいて作成する。
【０１０８】
次いで、普通図柄管理処理が行われる（ステップＳ７）。図８のステップＳ７の普通図柄管理処理について、図１および図４を参照しつつ説明する。
普通図柄ゲート１４に遊技球が通過すると、普通ゲート通過センサ２８の検出出力（たとえばオンオフ状態）が変化する。弾球遊技機１による遊技中、普通図柄ゲート１４における遊技球の通過の有無を、ＣＰＵ２０Ａが監視している。
【０１０９】
普通図柄ゲート１４に対して遊技球が通過すると、普通図柄始動記憶部６８に保留用として記憶されている当り判定用乱数の数（普通図柄動作保留数）が保留球数上限（たとえば４つ）未満であるか否かを調べる。そして、保留球数上限未満であるときには、ＣＰＵ２０Ａは当り判定用乱数を取得し、その当り判定用乱数を普通図柄始動記憶部６８に格納し、次いで、普通図柄動作ステータス（図示しない）の値を参照する。
【０１１０】
普通図柄動作ステータスが００［H］である場合、ＣＰＵ２０Ａは、普通図柄動作保留数が零でないことを必要条件として、普通図柄動作保留数の値をデクリメント(-1）し、かつ普通図柄始動記憶部６８に実行対象用として記憶された当り判定用乱数が、当り数値と一致するか否かを判定する。その後、ＣＰＵ２０Ａは、当りであるか否かに応じた普通図柄の停止図柄を作成し、その作成した普通図柄の変動時間をセットする。弾球遊技機１の内部状態が高ベース遊技の非実行時である場合には、高ベース遊技中である場合（たとえば3.0(sec)）と比較して、普通図柄表示手段１７の変動時間が長く（たとえば30(sec)）設定される。
【０１１１】
また、普通図柄動作ステータスが０１［H］である場合には、ＣＰＵ２０Ａは普通図柄変動中処理を実行する。
また、普通図柄動作ステータスが０２［H］である場合、ＣＰＵ２０Ａは普通図柄確認時間中処理を実行する。
各処理の実行後、ＣＰＵ２０Ａは、普通図柄動作ステータスの値を更新し、かつ普通図柄表示手段１７（図１参照）の表示に用いられる普通図柄表示データを更新処理する。その後、ステップＳ７の普通図柄管理処理はリターンされる。
【０１１２】
そして、普通図柄抽選の結果が当りであるとき、電動チューリップ役物８の拡開動作に向けた処理が実行され、その後、電動チューリップ役物８の拡開動作を実現するための普通電動役物管理処理が実行される（ステップＳ８）。普通電動役物管理処理では、次いで、電動チューリップ役物８（図１参照）の拡開動作が実行される。電動チューリップ役物８の拡開動作の実行時間は減算タイマからなる普通電動役物タイマ（図示しない）によって計時されており、この普通電動役物タイマの値が零になるまで、この拡開動作の実行が継続される。
【０１１３】
次いで、第１特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ９）。この第１特別図柄管理処理では、第１特別図柄始動口６（図１および図２参照）への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。ステップＳ９の第１特別図柄管理処理の終了後、第２特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ１０）。
第２特別図柄管理処理では、第２特別図柄始動口７（図１および図２参照）への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。第１または第２特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２）において大当りであると判定された場合には、その後、第１および第２大入賞口１０，１２（図１参照）の開放動作（第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３（図１参照）の開閉動作）に向けた処理が実行され、その後大入賞口１０，１２の開放動作を実現するための処理が実行される（Ｓ１１：特別電動役物管理処理）。
【０１１４】
次いで、主制御基板２０で管理する所定のランプ（遊技ランプ３５等）に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される（ステップＳ１２）。
次いで、それぞれソレノイドからなる第１および第２大入賞口開閉機構３２Ａ，３２Ｂ（図１参照）を管理するソレノイド管理処理が実行される（ステップＳ１３）。
次いで、ＣＰＵ２０Ａを割込許可状態に戻した後（ステップＳ１４）、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理（システムリセット処理）が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
【０１１５】
図９は、図８のステップＳ９の第１特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動口６（図１参照）に対する遊技球の入球を監視し、その第１特別図柄始動口６への入球があったときには、所定の入球処理を行う（ステップＳ１０１：これらをまとめて「第１特別図柄始動口チェック処理」という）。
【０１１６】
図１０は、ステップＳ１０１の第１特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図１、図４、図５、図９および図１０を参照しつつ説明する。
図１０において、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球を常に監視している。ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動口入球センサ２６の検出出力の有無に基づいて、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球（入賞）したか否かを調べる（ステップＳ１１１）。第１特別図柄始動口入球センサ２６から検出出力があった場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）には、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球したとして、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値（第１特別図柄保留球数）を参照して、第１特別図柄始動記憶部４１内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる（ステップＳ１１２）。
【０１１７】
第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値が保留球数上限値（保留球数ＭＡＸ。たとえば４）に達しておらず（ステップＳ１１２でＮＯ）、すなわち第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値が３以下であれば、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値を１だけインクリメント(+1）する（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ２０Ａは、始動記憶を取得して第１特別図柄始動記憶部４１に格納し（ステップＳ１１４）、かつ保留加算コマンドを演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ１１５）。その後、図９のステップＳ１０２に移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ１１１で第１特別図柄始動口６への遊技球の入球が判別されなかった場合（ステップＳ１１１でＮＯ）、またはステップＳ１１２で、第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値が保留球数上限値（保留球数ＭＡＸ）に達していると判別された場合（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、そのまま、図９のステップＳ１０２に移行する。
なお、第１特別図柄始動記憶部４１に対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはいうまでもない。
【０１１９】
図９に戻り、次いでＣＰＵ２０Ａは、小当り中フラグ５８の値を参照して弾球遊技機１が小当り遊技の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ１０２）。弾球遊技機１が小当り遊技の実行中でない（小当り中フラグ５８の値が００［H］である）とき（ステップＳ１０２でＮＯ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、大当り中フラグ５７の値を参照して、弾球遊技機１が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ１０３）。
【０１２０】
弾球遊技機１が小当り遊技の実行中または特別利益状態の実行中である場合には（ステップＳ１０２またはステップＳ１０３でＹＥＳ）、ステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１０９では、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われ、その後図８のステップＳ１０に移行する。
一方、弾球遊技機１が、特別利益状態の実行中でもなく、かつ小当り遊技の実行中でもない場合には（ステップＳ１０３でＮＯ）、次いで第１特別図柄動作ステータス４５が判別される（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１２１】
第１特別図柄動作ステータス４５の値が、第１特別図柄変動動作が停止中であることを示す値（たとえば００[H]または０１[H]）である場合には（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動開始処理を実行する（ステップＳ１０６）。第１特別図柄変動開始処理については後述する。第１特別図柄変動開始処理が終了すると、ステップＳ１０９に移行し、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われる。その後、図８のステップＳ１０に移行する。
【０１２２】
また、第１特別図柄動作ステータス４５の値が、第１特別図柄変動動作の開始を示す値（たとえば０２[H]）であると判別された場合には（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動中処理を実行する（ステップＳ１０７）。第１特別図柄変動中処理については後述する。第１特別図柄変動中処理が終了するとステップＳ１０９に移行し、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理を実行する。その後、図８のステップＳ１０に移行する。
【０１２３】
そして、第１特別図柄動作ステータス４５の値が、第１特別図柄変動中処理において第１特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば０３[H]）であると判別された場合には（ステップＳ１０５でＮＯ）、第１特別図柄確認時間中処理を実行する（ステップＳ１０８）。第１特別図柄確認時間中処理については、後述する。第１特別図柄確認時間中処理が終了すると、ステップＳ１０９に移行し、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われる。その後、図８のステップＳ１０に移行する。
【０１２４】
図１１は、図９のステップＳ１０６の第１特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。以下、図４、図５および図１１を参照しつつ、第１特別図柄変動開始処理について詳細に説明する。
第１特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ２０Ａは、まず第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値を参照し、第１特別図柄始動記憶部４１に記憶されている始動記憶の数を調べる（ステップＳ１２１）。第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値が零であれば（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１および第２特別図柄動作ステータス４５，４６の値を参照して、第１または第２特別図柄変動動作中であるか否かを調べる（ステップＳ１３８）。
【０１２５】
そして、第１特別図柄動作ステータス４５の値が００［H］でないことを条件として（ステップＳ１３８でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄動作ステータス４５の値を００[H]に設定する（ステップＳ１３９）。また、このとき、第２特別図柄動作ステータス４６が００[H]（停止中）であることを条件として（ステップＳ１４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、演出制御基板２１に向けて客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ１４１）。客待ちデモコマンドの送信後、第１特別図柄変動開始処理はリターンされる。
【０１２６】
また、第１特別図柄動作ステータス４５の値が００［H］である場合（ステップＳ１３８でＹＥＳ）や、第２特別図柄動作ステータス４６の値が００[H]以外である場合（ステップＳ１４０でＮＯ）には、第１特別図柄変動開始処理がそのままリターンされる。
一方、第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値（第１特別図柄保留球数）が零でない（１以上）場合（ステップＳ１２１でＮＯのとき）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動動作を開始させるための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作保留カウンタ４３の値を１だけデクリメント(-1)し（ステップＳ１２２）、かつ演出制御基板２１に向けて保留減算コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。また、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動記憶部４１の第１〜第４エリアに記憶されている始動記憶をそれぞれ第０〜第３エリアにシフトし（ステップＳ１２４）、かつ第４エリア（エリア４）に０の値を格納（空に）する（ステップＳ１２５）。すなわち、第１特別図柄始動記憶部４１の第１エリアに記憶されていた始動記憶が、第０エリア（実行データ用エリア）に格納される。
【０１２７】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、時短回数カウンタ６７の値を参照し（ステップＳ１２６）、時短回数カウンタ６７の値が既に零である（値が００[H]である）場合（ステップＳ１２６でＹＥＳ）には、次いで、ＣＰＵ２０Ａは開放延長状態フラグ５６に００[H]の値を格納する（ステップＳ１２７）。また、時短回数カウンタ６７の値が零（００[H]）でない場合には（ステップＳ１２６でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは時短回数カウンタ６７の値を1つだけデクリメント(-1)する（ステップＳ１２８）。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、特別図柄変動回数カウンタ５９の値を参照し（ステップＳ１２９）、特別図柄変動回数カウンタ５９の値が零（００[H]）である場合（ステップＳ１２９でＹＥＳ）には、変動パターン選択フラグ６４の値を００[H]に切り替え（ステップＳ１３０）、必要に応じて特別図柄変動回数カウンタ５９に所定の値を格納する（ステップＳ１３０）。
【０１２９】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動記憶部４１の第０エリア（実行データ用エリア）にシフトされた始動記憶に基づいて、特別利益状態が実行される大当りか否か、あるいは小当り遊技が実行される小当りか否かを判定するための大当り判定用乱数判定処理を実行する（ステップＳ１３２）。次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄の図柄変動動作の後に、第１特別図柄表示手段１５に停止表示すべき特別図柄を作成するための特別停止図柄作成処理を実行する（ステップＳ１３３）。
【０１３０】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、遊技状態移行準備処理および第１特別図柄パターン作成処理を、この順で実行し（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）、次いで、特別停止図柄コマンドを演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ１３６）。
その後、第１特別図柄動作ステータス４５に０２［H］の値が格納された後（ステップＳ１３６）、第１特別図柄変動開始処理がリターンされる。
【０１３１】
図１２は、図１１のステップＳ１３２の大当り判定用乱数判定処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図１２を参照しつつ、大当り判定用乱数判定処理について説明する。
Ｓ１３２の大当り判定用乱数判定処理では、ＣＰＵ２０Ａは、乱数判定処理の実行（ステップＳ１５３）に先立って、変動中の第２特別図柄変動動作が大当りまたは小当りに対応しているか否かを調べる（ステップＳ１５１，Ｓ１５２）。
【０１３２】
具体的には、ＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄大当り判定フラグ４８の値を参照し（ステップＳ１５１）、第２特別図柄大当り判定フラグ４８の値が００［H］であるときは（ステップＳ１５１でＮＯ）、次いで、第２特別図柄小当り判定フラグ５２の値を参照する（ステップＳ１５２）。
第２特別図柄大当り判定フラグ４８または第２特別図柄小当り判定フラグ５６の値のいずれか一方が５Ａ［H］であるときには（ステップＳ１５１でＹＥＳ、またはＳ１５２でＹＥＳ）、変動中の第２特別図柄変動動作が大当りまたは小当りに対応しているとして、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄強制外れフラグ４９にそれぞれ５Ａ［H］の値を格納する（ステップＳ１５５）。その後、大当り判定用乱数判定処理がリターンされる。
【０１３３】
一方、第２特別図柄大当り判定フラグ４８および第２特別図柄小当り判定フラグ５２の値のいずれもが００［H］であるときには（ステップＳ１５２でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄変動動作が行われていないか、または変動中の第２特別図柄変動動作が大当りおよび小当りに対応していないとして乱数判定処理を実行する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の乱数判定処理では、第１特別図柄始動記憶部４１の第０エリアに格納された大当り判定用乱数の値が、第１特別図柄用の当り乱数判定テーブル（図示しない）の大当り数値と比較されることにより、大当りか否かが判定される。また、この大当り判定用乱数判定処理では、当該大当り判定用乱数の値と小当り数値とが比較されることにより小当りか否かが判定される。
【０１３４】
大当り判定用乱数の値が大当り数値に一致する場合には、大当りであるとして、第１特別図柄大当り判定フラグ４７に５Ａ［H］の値が格納される（ステップＳ１５４）。また、大当り判定用乱数の値が小当り数値に一致する場合には、小当りであるとして、第１特別図柄小当り判定フラグ５１に５Ａ［H］の値が格納される（ステップＳ１５４）。また、大当り判定用乱数の値が大当り数値にも小当り数値に一致しない場合には、第１特別図柄大当り判定フラグ４７および第１特別図柄小当り判定フラグ５１に００［H］の値が格納される（ステップＳ１５４）。その後、大当り判定用乱数判定処理がリターンされる。
【０１３５】
図１３は、図１１のステップＳ１３３の特別停止図柄作成処理の流れを示すフローチャートである。
特別停止図柄作成処理では、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄強制外れフラグ４９の値を参照し（ステップＳ１５６）、その値が００［H］であるときには（ステップＳ１５６でＮＯ）、次いで特別停止データ作成処理を実行する（ステップＳ１５８）。ステップＳ１５８の特別停止データ作成処理では、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄大当り判定フラグ４７および第１特別図柄小当り判定フラグ５１の値ならびに第１特別図柄始動記憶部４１の第０エリアに格納された始動記憶に含まれる特別図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示手段１５に表示させるべき第１特別図柄の停止図柄番号（第１特別図柄停止図柄番号）や、当該第１特別図柄の変動パターン選択用オフセット等のデータを、ＲＡＭ２０Ｂ（図４および図５参照）に格納する。
【０１３６】
一方、第１特別図柄強制外れフラグ４９の値が５Ａ［H］であるときには（ステップＳ１５６でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、予め定める外れ図柄用の停止図柄番号（たとえば「−」）を第１特別図柄停止図柄番号としてＲＡＭ２０Ｂに格納する（ステップＳ１５７）。また、ＣＰＵ２０Ａは、当該停止図柄番号に対応する（外れ用の）第１特別図柄の変動パターン選択用オフセット等のデータを、ＲＡＭ２０Ｂに格納する。
【０１３７】
ステップＳ１５６において第１特別図柄強制外れフラグ４９の値が５Ａ［H］である場合に外れ図柄を表示させるのは次のような理由からである。すなわち、第１特別図柄始動記憶部４１の第０エリア（実行データ用エリア）に記憶されている大当り判定用乱数の値が大当り数値に一致する場合には、第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２）にて大当りと判定するのが原則である。ところが、第１特別図柄の変動開始時に、第２特別図柄変動動作が既に開始を始めており、かつその第２特別図柄変動動作に対応する大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２に相当）の結果が大当りである場合には、後から変動開始した第１特別図柄に基づく特別利益状態が第２特別図柄に基づく特別利益状態に先立って発生するおそれがある。このような状態が生じるのを防ぐために、第１特別図柄始動記憶部４１に記憶されている大当り判定用乱数の値に関係なく、外れ用の第１特別図柄の停止図柄番号を設定するようにしている。その結果、その第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２）が強制的に外される。
【０１３８】
図１４は、図１１のステップＳ１３４の遊技状態移行準備処理の流れを示すフローチャートである。
遊技状態移行準備処理では、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄大当り判定フラグ４７の値を参照して、第１特別図柄始動記憶部４１の第０エリアに記憶されている始動記憶が大当りに対応するものであるか否かを調べる（ステップＳ１６１）。第１特別図柄大当り判定フラグ４７の値が５Ａ[H]であることを条件して（ステップＳ１６１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７を参照し、ＲＡＭ２０Ｂに記憶されている第１特別図柄停止図柄番号により定める特別利益状態に対応する値を、各種バッファに格納する（ステップＳ１６２）。
【０１３９】
図１５は、図１１のステップＳ１３５の第１特別図柄パターン作成処理の流れを示すフローチャートである。
第１特別図柄パターン作成処理では、まずＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄強制外れフラグ４９の値を参照し、図１３の特別停止図柄作成処理において強制外れを行うのか否かを判定する（ステップＳ１６３）。第１特別図柄強制外れフラグ４９の値が００［H］であるときには（ステップＳ１６３でＮＯ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、変動パターン選択フラグ６４の値に基づいて変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｌ（図７Ａおよび図７Ｂ参照）を選択する。具体的には、ＣＰＵ２０Ａは、変動パターン選択フラグ６４の値が００［H］であるときは通常の変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｆ（図７Ａ参照）を選択し、一方、変動パターン選択フラグ６４の値が５Ａ［H］であるときは高確Ａモード用の変動パターン抽選テーブル９５Ｇ〜９５Ｌ（図７Ｂ参照）を選択する。そして、ＣＰＵ２０Ａは、決定された変動パターン抽選テーブル９５Ａ〜９５Ｌを用いつつ、始動記憶（に含まれる特別図柄用乱数）を参照することにより、所定の変動コマンド（変動コマンド上位および変動コマンド下位）を取得することにより、第１特別図柄変動パターンの変動パターンデータを作成する（ステップＳ１６４）。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ２０Ａは、作成した変動パターンを、これから実行すべき第１特別図柄パターンとして設定し（ステップＳ１６５）、かつその変動パターンの変動時間を設定する（ステップＳ１６５）。また、ＣＰＵ２０Ａは、その変動パターンに対応する指定コマンドを、演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ１６６）。
一方、第１特別図柄強制外れフラグ４９の値が５Ａ［H］であるときには（ステップＳ１６３でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、強制外れ用の変動変動パターンＰＨ１４（図７Ａ参照）の変動コマンドを取得し（ステップＳ１６８）、第２特別図柄動作タイマ５４に、その強制外れ用の変動コマンドの変動時間を設定する（ステップＳ１６９）。この場合、この第１特別図柄変動動作の終了を、変動中の第２特別図柄変動動作の終了よりも、確実に遅らせることができる。
【０１４１】
図１６は、図９のステップＳ１０７の第１特別図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。以下、図４、図５および図１６を参照しつつ、第１特別図柄変動中処理について詳細に説明する。
第１特別図柄変動中処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作タイマ５３の値が零になったか否かを監視している（ステップＳ１７１）。第１特別図柄動作タイマ５３の値が零でないとき（ステップＳ１７１でＮＯ）、第１特別図柄動作タイマ５３が減算され（ステップＳ１７５）、第１特別図柄変動中処理はそのままリターンされる。
【０１４２】
一方、第１特別図柄動作タイマ５３の値が零になると（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄変動動作を停止させる処理を実行し、かつ第１特別図柄の変動停止を示すための変動停止コマンドを演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ１７２）。またＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄確認タイマ６１にたとえば500(msec)の確認時間をセットし（ステップＳ１７３）、かつ第１特別図柄動作ステータス４５の値を、第１特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば０３［H］）に設定する（ステップＳ１７４）。その後、第１特別図柄変動中処理はリターンされる。
【０１４３】
なお、この第１特別図柄変動中処理の実行中に、第２特別図柄に基づく小当り遊技または特別利益状態が発生していることがある。このような場合は、小当り中フラグ５８の値または大当り中フラグ５７の値が５Ａ［H］になっているために、ステップＳ１０７の第１特別図柄変動中処理を経ることなく（図９のステップＳ１０２またはＳ１０３でＹＥＳ）、第１特別図柄管理処理がリターンされる。したがって、第２特別図柄に基づく小当り遊技または特別利益状態の実行中には、第１特別図柄動作タイマ５３の減算が進行しない。つまり、特別利益状態が終了するまで、第１特別図柄動作タイマ５３による変動時間の計時が中断されて、そのまま図柄を停止させることなく変動が継続する。
【０１４４】
図１７は、図９のステップＳ１０８の第１特別図柄確認時間中処理の流れを示すフローチャートである。以下、図４、図５および図１７を参照しつつ、第１特別図柄確認時間中処理について詳細に説明する。
第１特別図柄確認時間中処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄確認タイマ６０の値が零になったか否かを監視している（ステップＳ１８１）。そして、第１特別図柄確認タイマ６０の値が零になると（ステップＳ１８１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作ステータス４５の値を０１［H］に設定する（ステップＳ１８２）。
【０１４５】
そして、第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２）の結果が大当りである（第１特別図柄大当り判定フラグ４７の値が５Ａ［H］である）場合（ステップＳ１８３でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大当り中フラグ５７に５Ａ［H］の値を格納し（ステップＳ１８４）、かつ第１特別図柄大当り判定フラグ４７、確率変動フラグ５５、開放延長状態フラグ５６および第1特別図柄強制外れフラグ４９の値をそれぞれリセット（００［H］の値を格納）する（ステップＳ１８４）。また、ＣＰＵ２０Ａは、時短回数カウンタ６７および特別図柄変動回数カウンタ５９の値をそれぞれリセット（００［H］の値を格納）する（ステップＳ１８４）。その後、第１特別図柄確認時間中処理はリターンされる。
【０１４６】
一方、第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理の結果が大当りでない（第１特別図柄大当り判定フラグ４７の値が００［H］である）場合（ステップＳ１８３でＮＯ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄小当り判定フラグ５１の値、時短回数カウンタ６７の値および特別図柄変動回数カウンタ５９の値を順に調べる（ステップＳ１８５，Ｓ１８７，Ｓ１８９）。
【０１４７】
具体的には、第１特別図柄小当り判定フラグ５１の値が５Ａ［H］である場合（ステップＳ１８５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、小当り中フラグ５８に５Ａ［H］の値を格納し、かつ第１特別図柄小当り判定フラグ５１の値をリセットする（ステップＳ１８６）。
また、時短回数カウンタ６７の値が００［H］である場合（ステップＳ１８７でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは開放延長状態フラグ５６の値をリセット（００［H］の値を格納）する（ステップＳ１８８）。
【０１４８】
そして、ステップＳ１８９において特別図柄変動回数カウンタ５９の値が既に零（００[H]）である場合には（ステップＳ１８９でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、変動パターン選択フラグ６４の値を００[H]に切り替え（ステップＳ１９０）、かつ必要に応じて特別図柄変動回数カウンタ５９に所定の値を格納する（ステップＳ１９０）。
図８に戻って、ステップＳ１０に示す第２特別図柄管理処理は、ステップＳ９の第１特別図柄管理処理（図９参照）と同等の処理である。第２特別図柄管理処理の各処理では、図９〜図１７のフローチャートの第１特別図柄と第２特別図柄とを入れ替えた処理が実行される（図９〜図１７にそれぞれ括弧書きで示す）。
【０１４９】
図１８は、図８のステップＳ１１に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図１８を参照しつつ、特別電動役物管理処理について説明する。
特別電動役物管理処理において、まず、ＣＰＵ２０Ａは小当り中フラグ５８の値および大当り中フラグ５７の値を参照する（ステップＳ２０１，Ｓ２０３）。そして、小当り中フラグ５８の値が５Ａ［H］である場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは小当り遊技を実行し（ステップＳ２０２）、特別電動役物管理処理はその後リターンされる。
【０１５０】
また、小当り中フラグ５８および大当り中フラグ５７の値がいずれも００［H］である場合（ステップＳ２０１でＮＯかつステップＳ２０３でＮＯ）、特別電動役物管理処理はそのままリターンされる。
一方、大当り中フラグ５７の値が５Ａ［H］である場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、特別利益状態を実行するために、次いで、ＣＰＵ２０Ａは特別電動役物動作ステータス６２の値を参照する（ステップＳ２０４〜Ｓ２０７）。このとき実行される特別利益状態の種類（第１および第２特別利益状態のいずれであるか）は、第１または第２特別図柄の種類と、大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８（図６参照）とに基づいて定められる。
【０１５１】
特別電動役物動作ステータス６２は、たとえば００［H］（大当り開始）、０１［H］（特電作動開始中）、０２［H］（特電作動中）、０３［H］（特電作動継続判定中）および０４［H］（大当り終了中）の値を示し、特別利益状態の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
特別電動役物動作ステータス６２の値がたとえば００［H］である場合（ステップＳ２０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、ファンファーレ等の実行等、特別利益状態を開始するための大当り開始処理を実行する（ステップＳ２０８）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値が０１［H］であると（ステップＳ２０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３の開放動作を開始するための特別電動役物作動開始処理を実行される（ステップＳ２０９）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値が０２［H］であると（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３の開放動作を実行するための特別電動役物作動中処理を実行する（ステップＳ２１０）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値がたとえば０３［H］であると（ステップＳ２０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１および第２大入賞口開閉役物１１，１３の開閉動作を継続するか否か（次のラウンドに移行するか否か）の特別電動役物作動継続判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値がたとえば０４［H］である場合（ステップＳ２０７でＮＯ）、特別利益状態を終了するための大当り終了処理が実行される（ステップＳ２１２）。ステップＳ２０８〜Ｓ２１２の各処理の後、図８のステップＳ１２のランプ管理処理に移行する。なお、特別利益状態後には、弾球遊技機１の内部状態が、第１または第２特別図柄の種類と大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８（図６参照）とに基づいて定められた内部状態に設定される。
【０１５２】
図１９は、図１８のステップＳ２０８に示す大当り開始処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図１９を参照しつつ、大当り開始処理について説明する。
大当り開始処理では、ＣＰＵ２０Ａは、連続回数カウンタ６３に０１［H］の値を格納し、かつ特別電動役物動作ステータス６２に０１［H］の値を格納する（ステップＳ２２１）。これにより、特別利益状態開始前の設定が行われる。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ２０Ａは、大当り図柄−利益内容テーブル３７を参照して、特別図柄判定データ（大当り種類）に応じて、最大連続回数（換言すると最大ラウンド回数）をＲＡＭ２０Ｂの記憶領域に格納し、かつ特別電動役物動作タイマ６５に大当り開始インターバル時間を格納する（ステップＳ２２２）。
その後、ＣＰＵ２０Ａは、大当り開始インターバルコマンドを、演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ２２３）。大当り開始インターバルコマンドの送信後、大当り開始処理はリターンされる。
【０１５４】
図２０は、図１８のステップＳ２０９に示す特別電動役物動作開始処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図２０を参照しつつ、特別電動役物動作開始処理について説明する。
特別電動役物動作開始処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作タイマ６５の値が零になったか否かを監視している（ステップＳ２３１）。特別電動役物動作タイマ６５の値が零でないとき（ステップＳ２３１でＮＯ）、特別電動役物動作タイマ６５が減算され（ステップＳ２３８）、特別電動役物動作開始処理はそのままリターンされる。
【０１５５】
一方、特別電動役物動作タイマ６５の値が零になると（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、大当り開始インターバル）が経過したとして、ＣＰＵ２０Ａは、第１大入賞口１０や第２大入賞口１２の開放動作を行うための大入賞口開放コマンドを、演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ２３２）。この大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板２１側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を開始させる際に利用される。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄の種類と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別電動役物動作タイマ６５に格納することにより、大入賞口の開放動作時間を設定する（Ｓ２３３：大入賞口開閉動作設定処理）。
また、ＣＰＵ２０Ａは、連続回数カウンタ６３の値を参照して、現在のラウンド数を調べる（ステップＳ２３４）。連続回数が最大連続回数（この実施形態では2回）に達していると、ＣＰＵ２０Ａは、振分部駆動ソレノイド７６（図４参照）の駆動時間を規定するための振分部駆動ソレノイド動作タイマ（図示しない）に、振分部７５の駆動動作時間を設定する（ステップＳ２３５）。これにより、ソレノイド動作タイマの値が零になるまで、振分部７５が駆動させられる。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、第１および第２大入賞口入賞数カウンタ（図示しない）に００［H］を格納（ゼロクリア）する（ステップＳ２３６）。なお、第１および第２大入賞口入賞数カウンタは、第１および第２大入賞口１０，１２（図１参照）の入賞球数をそれぞれ記憶するためのものであり、第１および第２大入賞口入球センサ２９Ａ，２９Ｂの検出出力に基づいて、その値がインクリメント（+1）されるようになっている。また、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作ステータス６２に０２［H］の値を格納する（特別電動役物動作ステータス６２が０２［H］に切り替えられる。ステップＳ２３６）。
【０１５８】
その後、ＣＰＵ２０Ａは大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ２３７）。大入賞口開閉動作設定処理では、第１大入賞口開閉役物１１（第２大入賞口開閉役物１３）の動作パターンを定めるソレノイド制御用の励磁信号の出力設定データの作成が行われる。この大入賞口開閉動作設定処理により別電動役物動作開始処理はリターンされる。
図２１は、図１８のステップＳ２１０に示す特別電動役物動作中処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図２１を参照しつつ、特別電動役物動作中処理について説明する。
【０１５９】
特別電動役物動作中処理において、ＣＰＵ２０Ａはまず大入賞口入賞数チェック管理処理を行う（ステップＳ２４１）。この大入賞口入賞数チェック管理処理については後述する。
次いで、ＣＰＵ２０Ａは大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ２４２）。この大入賞口開閉動作設定処理において、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作タイマ６５に大入賞口開放動作時間が格納されていない場合には、大入賞口開放動作時間設定テーブル（図示しない）を参照して特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別電動役物動作タイマ６５に格納する。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作タイマ６５の値が零になったか否かを監視する（ステップＳ２４３）。特別電動役物動作タイマ６５の値が零でないとき（ステップＳ２４３でＮＯ）、特別電動役物動作タイマ６５が減算され（ステップＳ２４８）、特別電動役物動作中処理はそのままリターンされる。
一方、特別電動役物動作タイマ６５の値が零になると（ステップＳ２４３でＹＥＳ）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、ＣＰＵ２０Ａはラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板２１に送信する（ステップＳ２４４）。このラウンド間インターバルコマンドは、演出制御基板２１側において、ラウンド数に応じたラウンド終了演出を現出する際に利用される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ２０Ａは特別電動役物動作ステータス６２に０３［H］の値を格納する（特別電動役物動作ステータス６２を０３［H］に切り替える。ステップＳ２４５）。
次いで、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作タイマ６５に所定の残存球排出時間を格納する（ステップＳ２４７，Ｓ２４９）。具体的には、連続回数カウンタ６３の値が１であるとき（最大連続回数に達していないとき。ステップＳ２４６でＮＯ）は、残存球排出時間として1980(msec)が特別電動役物動作タイマ６５に格納され（ステップＳ２４７）、連続回数カウンタ６３の値が２であるとき（最大連続回数に既に達しているとき。ステップＳ２４６でＹＥＳ）は、残存球排出時間として4980(msec)が特別電動役物動作タイマ６５に格納される（ステップＳ２４９）。これらにより、ラウンド遊技終了時の各種設定処理が行われる。
【０１６２】
なお、本実施形態では、連続回数カウンタ６３の値に応じて、残存球排出時間が異ならされているが、これは第１ラウンド目に開放される第１大入賞口１０と、第２ラウンド目に解放される第２大入賞口１２との内部構造（たとえば、遊技球が外部に排出されるまでの排出経路の長さ）など考慮したものである。したがって、複数のラウンドで共通する大入賞口を開放させる場合には、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間をすべて同じ時間幅に設定することもできる。
【０１６３】
ステップＳ２４７，Ｓ２４９のラウンド遊技終了時の設定処理が終了すると、特別電動役物動作中処理はリターンされる。
図２２は、図２１のステップＳ２４１の大入賞口入賞数チェック処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図２２を参照しつつ、大入賞口入賞数チェック処理について説明する。
【０１６４】
大入賞口入賞数チェック処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、第１大入賞口入球センサ２９Ａからの検出出力の有無、および第２大入賞口入球センサ２９Ｂからの検出出力の有無を常に監視している（ステップＳ２５１）。
ＣＰＵ２０Ａは、まず、第１大入賞口入球センサ２９Ａからの検出出力の有無、および第２大入賞口入球センサ２９Ｂからの検出出力の有無を調べる。第１大入賞口入球センサ２９Ａまたは第２大入賞口入球センサ２９Ｂからの検出出力があり、これにより第１大入賞口１０または第２大入賞口１２への遊技球の入賞が検出されると（ステップＳ２５１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口入賞カウンタ（図示しない）の値を１だけインクリメント(+1）する（ステップＳ２５２）。次いで、ＣＰＵ２０Ａは、インクリメント後の大入賞口入賞カウンタの値を参照して、第１大入賞口１０および第２大入賞口１２への入球数の合計が最大入賞数（たとえば１０球）に達したか否かを調べる（ステップＳ２５３）。第１大入賞口１０または第２大入賞口１２への入球数が最大入賞数に達している場合には（ステップＳ２５３でＹＥＳ）、特別電動役物動作タイマ６５の値がクリアされる（ステップＳ２５４）。ステップＳ２５４のタイマクリアの終了後はＳ２５５の処理に移行する。また、第１大入賞口１０および第２大入賞口１２への遊技球の入賞が検出されなかった場合（ステップＳ２５１でＮＯ）もＳ２５５の処理に移行する。
【０１６５】
ステップＳ２５５において、ＣＰＵ２０Ａは連続回数カウンタ６３の値を参照して、第２ラウンド目のラウンド遊技中であるか否かを調べる。そして、連続回数カウンタ６３の値が２である場合には（ステップＳ２５５でＹＥＳ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第２大入賞口入球センサ２９Ｂからの検出出力の入力の有無を調べ（ステップＳ２５６）、第２大入賞口１２への遊技球の入賞があると（ステップＳ２５６でＹＥＳ）、入球カウンタ（図示しない）の値を１だけインクリメント(+1）する（ステップＳ２５７）。次いで、ＣＰＵ２０Ａは、特定領域センサ７８または非特定領域センサ７９からの検出出力の入力の有無を監視する（ステップＳ２５８，Ｓ２６２）。
【０１６６】
遊技球が特定領域７３（図３Ａ参照）を通過し、これに伴って特定領域センサ７８がオンされると（ステップＳ２５８でＹＥＳ）、排出カウンタの値が１だけインクリメント(+1）され（ステップＳ２５９）、かつ排出エラー状態（入球カウンタが更新されてから所定時間経過しても入球カウンタの値と排出カウンタの値が一致しない状態）でないことを条件として、特定領域７３（図３Ａ参照）の通過を記憶しておくための特定領域通過フラグ（図示しない）に５Ａ［H］の値が格納される（ステップＳ２６０，Ｓ２６１）。
【０１６７】
一方、遊技球が非特定領域７４を通過して非特定領域センサ７９がオンされると（ステップＳ２６２でＹＥＳ）、排出カウンタ（図示しない）の値が１だけインクリメント(+1）される（ステップＳ２６３）。
これらの後、大入賞口入賞数チェック処理はリターンされる。
また、ステップＳ２５５において、連続回数カウンタ６３の値が１（０１［H］）である場合（ステップＳ２５５でＮＯ）にも、大入賞口入賞数チェック処理はリターンされる。
【０１６８】
図２３は、図１８のステップＳ２１２に示す特別電動役物動作継続判定処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図２３を参照しつつ、特別電動役物動作継続判定処理について説明する。
特別電動役物動作中処理において、ＣＰＵ２０Ａはまず大入賞口入賞数チェック管理処理を行い（ステップＳ２７１）、次いで大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７１，Ｓ２７２はそれぞれステップＳ２４１，Ｓ２４２と同等の処理である。
【０１６９】
次いで、特別電動役物動作タイマ６５の値が零になったか否かが参照される（ステップＳ２７３）。特別電動役物動作タイマ６５の値が零でないとき（ステップＳ２７３でＮＯ）、特別電動役物作動作タイマ６５が減算され（ステップＳ２８３）、特別電動役物動作継続判定処理はそのままリターンされる。
一方、特別電動役物動作タイマ６５の値が零であると（ステップＳ２７３でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは排出確認処理を実行する（ステップＳ２７４）。その後、排出エラー状態（入球カウンタが更新されてから所定時間経過しても入球カウンタの値と排出カウンタの値が一致しない状態）でないことを条件として（ステップＳ２７５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは連続回数カウンタ６３を取得し、現在のラウンド数が２回（最大連続回数）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２７６）。
【０１７０】
現在のラウンド数が１回である場合には（ステップＳ２７６でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａはラウンド遊技の継続を終了させるために次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ２０Ａは、連続回数カウンタ６３の値を１だけインクリメント(+1）し（ステップＳ２７７）、特別電動役物動作タイマ６５に第１特別図柄の種類と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を格納し（ステップＳ２７８）、かつ特別電動役物動作ステータス６２に０１[H]の値を格納する（ステップＳ２７９）。その後、特別電動役物継続判定処理はリターンされる。
【０１７１】
一方、現在のラウンド数が２回に達している場合には（ステップＳ２７６でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａはラウンド遊技の継続を終了させるために次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作タイマ６５に終了インターバル時間を格納し（ステップＳ２８０）、かつ特別電動役物動作ステータス６２に０４[H]の値を格納する（ステップＳ２８１）。その後、ＣＰＵ２０Ａは、大当り終了インターバルコマンドを、演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ２８２）。
【０１７２】
図２４は、図１８のステップＳ２１２に示す大当り終了処理の流れを示すフローチャートである。図４、図５および図２４を参照しつつ、大当り終了処理について説明する。
大当り終了処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、終了インターバル時間が経過したか、すなわち特別電動役物動作タイマ６５の値が零になったか否かを監視している（ステップＳ２９１）。特別電動役物動作タイマ６５の値が零でないとき（ステップＳ２９１でＮＯ）、特別電動役物動作タイマ６５が減算され（ステップＳ２９４）、大当り終了処理はそのままリターンされる。
【０１７３】
一方、特別電動役物動作タイマ６５の値が零になると（ステップＳ２９１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、特別利益状態を終了させるために次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ２０Ａは、大当り中フラグ５７の値をリセットし（００[H]の値が格納し）、連続回数カウンタ６３に００[H]の値を格納し、かつ特別電動役物動作ステータス６２に００[H]の値を格納する（ステップＳ２９２）。その後、ＣＰＵ２０Ａは、特別利益状態の終了後（大当り終了後）の状態を示すコマンド（大当り終了後の状態コマンド）を、演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ２９３）。このコマンド送信により、大当り開始終了はリターンされる。
【０１７４】
なお、特別利益状態の終了後には、弾球遊技機１の内部状態は、前述の遊技状態移行準備処理で設定された遊技状態に移行する。そして、特別利益状態の終了後に確率変動遊技が実行される場合には、ＣＰＵ２０Ａは、特別利益状態の終了後、確率変動フラグ５５および開放延長状態フラグ５６に５Ａ［H］の値をそれぞれ格納する。確率変動遊技の実行時において、高確Ａモードを実行するときには、ＣＰＵ２０Ａは、変動パターン選択フラグ６４に５Ａ［H］の値を格納し、かつ特別図柄変動回数カウンタ５９に高確Ａモードの動作回数（たとえば1回）に相当する値（たとえば０１［H］）を格納する。
【０１７５】
一方、確率変動遊技が実行されない場合には、特別利益状態の終了後、ＣＰＵ２０Ａは確率変動フラグ５５および開放延長状態フラグ５６に００［H］の値をそれぞれ格納する。
ところで、前述のように、第１特別図柄表示手段１５または第２特別図柄表示手段１６の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット４により対応する演出図柄の図柄変動動作が行われる。
【０１７６】
図２５〜図２７は、液晶表示ユニット４における演出図柄の表示態様を示す図である。図２５は、低確モード時における表示態様を示している。図２６は、高確Ａモード時における表示態様を示している。図２７は、高確Ｂモード時または時短モード時における表示態様を示している。なお、図２５〜図２７では、第１演出図柄に関する表示を細線で示し、第２演出図柄に関する表示を太線で示す。
【０１７７】
液晶表示ユニット４の表示画面には、拡大演出図柄表示部９１と、第１演出図柄表示部９２と、第２演出図柄表示部９３と、第１の保留数表示部９４と、第２の保留数表示部９６とが設けられている。液晶表示ユニット４の表示画面の中央部に、拡大演出図柄表示部９１が、その表示画面の大部分の面積を占めるように設けられている。液晶表示ユニット４の表示画面の下部には、第１および第２演出図柄表示部９２，９３、ならびに第１および第２の保留数表示部９４，９６が、第１演出図柄表示部９２、第１および第１の保留数表示部９４，９６、ならびに第２演出図柄表示部９３の順で、左側から左右一列に並んで配列されている。
【０１７８】
第１演出図柄表示部９２は、第１特別図柄に対応する演出図柄（以下、「第１演出図柄」という場合がある）を表示しておくための小型の表示部であり、常時第１演出図柄が表示されている。第１演出図柄表示部９２は、たとえば3つの表示位置（表示位置９２Ｌ、表示位置９２Ｃ、表示位置９２Ｒ）が左右に並んで設定されている。各表示位置９２Ｌ，９２Ｃ，９２Ｒには、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄、またはその他の図柄を適宜使用可能であるが、本実施形態では、たとえば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄を変動動作可能に設けられている。「６」「６」「６」や「７」「７」「７」等、3つ全て同じ図柄で揃ったものを大当り用の演出図柄とし、少なくとも1つの図柄が異なるものを外れ用の演出図柄としている。
【０１７９】
第２演出図柄表示部９３は、第２特別図柄に対応する演出図柄（以下、「第２演出図柄」という場合がある）を表示しておくための小型の表示部であり、常時第２演出図柄が表示されている。第２演出図柄表示部９３は、たとえば3つの表示位置（表示位置９３Ｌ、表示位置９３Ｃ、表示位置９３Ｒ）が左右に並んで設定されている。各表示位置９３Ｌ，９３Ｃ，９３Ｒには、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄、その他の図柄を適宜使用可能であるが、本実施形態では、たとえば「１」〜「９」の９種類の数字図柄を変動動作可能に設けられている。「６」「６」「６」や「７」「７」「７」等、3つ全て同じ図柄で揃ったものを大当り用の演出図柄、少なくとも1つの図柄が異なるものを外れ用の演出図柄としている。
【０１８０】
拡大演出図柄表示部９１は、第１演出図柄または第２演出図柄を、拡大して表示するものである。拡大演出図柄表示部９１は、3つの表示位置（表示位置９１Ｌ、表示位置９１Ｃ、表示位置９１Ｒ）がたとえば左右に並んで設定されている。3つの表示位置９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒに、それぞれ複数種類の図柄（たとえば「１」〜「９」の数字）を変動動作できるようになっている。
【０１８１】
拡大演出図柄表示部９１には、第１演出図柄と第２演出図柄とが選択的に表示される。具体的には、低確モード時には、拡大演出図柄表示部９１に第１演出図柄が表示され、高確Ａモード時には、拡大演出図柄表示部９１に第２演出図柄が表示される。高確Ｂモード時または時短モード時には、第１演出図柄および第２演出図柄が、拡大演出図柄表示部９１に選択的に表示される。拡大演出図柄表示部９１には、第１演出図柄と第２演出図柄とが選択的に表示される。
【０１８２】
なお、拡大演出図柄表示部９１の第１演出図柄または第２演出図柄の図柄変動動作は、第１または第２演出図柄表示部９２，９３の第１演出図柄または第２演出図柄の図柄変動動作とそれぞれ互いに連動する。
第１の保留数表示部９４は、保留されている第１演出図柄表示部９２の図柄変動動作の数（保留されている第１特別図柄変動動作の数）を、常時表示しておくためのものである。第１の保留数表示部９４では、たとえば、保留されている第１演出図柄表示部９２の図柄変動動作の数（保留数）を、その数に対応する個数の保留ランプ表示を行うことにより表示する。第１の保留数表示部９４では、第１特別図柄動作保留カウンタ４３（図５参照）の値に基づいて保留数が表示される。
【０１８３】
第２の保留数表示部９５は、保留されている第２演出図柄表示部９３の図柄変動動作の数（保留されている第２特別図柄変動動作の数）を、常時表示しておくためのものである。第２の保留数表示部９５では、たとえば、保留されている第２演出図柄表示部９３の図柄変動動作の数（保留数）を、その数に対応する個数の保留ランプ表示を行うことにより表示する。第２の保留数表示部９５では、第２特別図柄動作保留カウンタ４４（図５参照）の値に基づいて保留数が表示される。
【０１８４】
第１または第２演出図柄の図柄変動動作は、それぞれ第１または第２特別図柄変動動作の開始と同期して開始されるとともに、第１または第２特別図柄変動動作の最終停止と同期して停止表示される。
第１演出図柄の図柄変動動作では、第１演出図柄表示部９２（拡大演出図柄表示部９１が加わる場合もある）の表示位置９２Ｌ（９１Ｌ），９２Ｃ（９１Ｃ），９２Ｒ（９１Ｒ）に表示される図柄（たとえば「０」〜「９」の数字）がそれぞれ高速で変動する。そして、所定時間が経過すると、3つの表示位置９２Ｌ（９１Ｌ），９２Ｃ（９１Ｃ），９２Ｒ（９１Ｒ）において図柄が予め定める順序で停止されていき、最終的に、各表示位置９２Ｌ（９１Ｌ），９２Ｃ（９１Ｃ），９２Ｒ（９１Ｒ）に1つの図柄の組合せが停止表示されることにより、この図柄の組み合わせである第１演出図柄が、第１演出図柄表示部９２（拡大演出図柄表示部９１）に表示される。
【０１８５】
第２演出図柄の図柄変動動作では、第２演出図柄表示部９３（拡大演出図柄表示部９１が加わる場合もある）の表示位置９３Ｌ（９１Ｌ），９３Ｃ（９１Ｃ），９３Ｒ（９１Ｒ）に表示される図柄（たとえば「０」〜「９」の数字）がそれぞれ高速で変動する。そして、所定時間が経過すると、3つの表示位置９３Ｌ（９１Ｌ），９３Ｃ（９１Ｃ），９３Ｒ（９１Ｒ）において図柄が予め定める順序で停止されていき、最終的に、各表示位置９３Ｌ（９１Ｌ），９３Ｃ（９１Ｃ），９３Ｒ（９１Ｒ）に1つの図柄の組合せが停止表示されることにより、この図柄の組み合わせである第２演出図柄が、第２演出図柄表示部９３（拡大演出図柄表示部９１）に表示される。
【０１８６】
第１または第２演出図柄表示部９２，９３（９１）の図柄変動動作は、それぞれ、主制御基板２０（図４参照）から演出制御基板２１に与えられる指定コマンドに含まれる変動パターンに従って実行される。リーチ演出を含む変動パターンである場合には、第１または第２演出図柄の図柄変動動作において、第１または第２演出図柄の停止表示に先立って、2つの表示位置９２Ｌ；９３Ｌ（９１Ｌ），９２Ｒ；９３Ｒ（９１Ｒ）に図柄が停止表示されるとともに、残り1つの表示位置９２Ｃ；９３Ｃ（９１Ｃ）に図柄が停止表示されることによって大当りか外れかが判明するいわゆるリーチ演出が実行される。
【０１８７】
第１または第２演出図柄表示部９２，９３による図柄変動動作後に停止する第１または第２演出図柄は、第１または第２特別図柄変動動作後に第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に停止する特別図柄に対応している。つまり、第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に大当り用の第１または第２特別図柄が停止表示される場合には、大当り用の第１または第２演出図柄が停止表示され、また、第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に外れ用の第１または第２特別図柄が停止表示される場合には、外れ用の第１または第２演出図柄が停止表示される。
【０１８８】
図２８は、特別利益状態終了後の第１および第２特別図柄変動動作の一例を示すタイミングチャートである。図２９は、液晶表示ユニット４の第１および第２演出図柄表示部９２，９３における液晶表示制御を示す図である。なお、前述のように、第１または第２演出図柄の図柄変動動作は、第１または第２演出図柄表示部９２，９３だけでなく、拡大演出図柄表示部９１にも表示される。図１、図２８および図２９を参照しつつ、特別利益状態終了後の第１特別図柄（第１演出図柄）および第２特別図柄（第２演出図柄）の変動動作について説明する。
【０１８９】
いわゆる並行変動方式を採用する弾球遊技機１では、特別利益状態中において第１および第２特別図柄表示手段１５，１６の図柄変動動作がそれぞれ保留されることにより、特別利益状態の終了後、第１特別図柄変動動作（第１演出図柄の図柄変動動作）と第２特別図柄変動動作（第２演出図柄の図柄変動動作）とが同時に開始することが考えられる。
そして、第１特別図柄変動動作と第２特別図柄変動動作とが同時に開始する場合（図２８（ａ）および（ｂ）参照）、まず、第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理（図１１のステップＳ１３２）が実行され、かつ第１特別図柄および第１演出図柄の変動開始のための種々の処理（図１１のステップＳ１３３〜Ｓ１３７）が実行開始される。その後、第２特別図柄の大当り判定用乱数判定処理（図８のステップＳ１０の第２特別図柄管理に含まれる、図１１のステップＳ１３２と同等の処理）が実行され、その後、第２特別図柄および第２演出図柄の変動開始のための種々の処理（図８のステップＳ１０の第２特別図柄管理に含まれる、図１１のステップＳ１３３〜Ｓ１３７と同等の処理）が実行開始される。
【０１９０】
前述のように、高確Ａモードは、第１および第２特別図柄変動動作（第１および第２演出図柄変動動作）の合計回数が1回経過するまでの間実行されるモードである。すなわち、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態が高確Ａモードである場合には、同時であっても厳密に言って先に変動開始される第１演出図柄（および第１特別図柄）の図柄変動動作が当該高確Ａモードで実行される。
【０１９１】
高確Ａモードにおいては、外れの第１特別図柄変動動作（第１演出図柄の図柄変動動作）のために、高確Ａモード用の変動パターン抽選テーブル９５Ｇを用いて変動パターンの抽選が実行される。変動パターン抽選テーブル９５Ｇでは、第１特別図柄の外れ用の平均変動時間が約300(sec)と極めて長時間に設定されている。一方で、図７Ａ（ｃ）および図７Ｂ（ｃ）に示すように、第２特別図柄の外れ用の平均変動時間は約7(sec)である。
【０１９２】
そして、特別利益状態後の最初の図柄変動動作として、300秒間の長い変動時間を有する第１特別図柄変動動作（ロング変動）が実行される。また、当該ロング変動の開始に伴って高確Ａモードが終了し、高確Ｂモードに移行する。
弾球遊技機１が並行変動方式を採用しており、しかも、第１特別図柄のロング変動の変動時間が、第２特別図柄変動動作の変動時間（外れ平均変動時間）と比較して格段に長い。そのため、第１特別図柄のロング変動中に、第２特別図柄のみが変動動作および停止表示を繰り返すようになる。図２８では、特別利益状態後に実行される外れの第１特別図柄変動動作中に、たとえば２０回の第２特別図柄変動動作が実行される場合を一例として示している。換言すると、高確Ａモードにおいて実行される第１特別図柄のロング変動により、そのロング変動中における第２特別図柄の表示頻度を極めて高めることができる。
【０１９３】
図２９では、特別利益状態の終了後における第２演出図柄の２回目の図柄変動動作において大当りに対応する演出図柄が停止表示される（すなわち、第２特別図柄の２回目の図柄変動動作において大当りになる）場合を例に挙げている。
具体的には、第２演出図柄の２回目の図柄変動動作の開始後、変動時間が経過すると、第２演出図柄表示部９３に大当り図柄（たとえば「７」「７」「７」）が停止表示される（図２９（ｅ）参照）。この第２演出図柄の停止表示時点では、第１演出図柄の図柄変動動作は続行中である（図２９（ｅ）参照）。
【０１９４】
第２演出図柄（第２特別図柄）の大当りに伴う特別利益状態の実行中には、第１特別図柄動作タイマ５３（図４参照）の減算が進行しないので、第１特別図柄の変動時間の計測は行われない。
特別利益状態の実行終了後には、第１特別図柄の変動時間の計測が再開され、第１演出図柄の変動開始から予め定める変動時間の経過が計測されるまで、第１演出図柄の図柄変動動作が続行され（図２９（ｆ）参照）、その後、第１演出図柄表示部９２に外れ図柄（たとえば「２」「３」「４」）が停止表示される（図２９（ｇ）参照）。
【０１９５】
以上によりこの実施形態によれば、特別利益状態後に第１特別図柄のロング変動を採用することにより、当該ロング変動中における第２特別図柄の変動頻度を高めることができる。また、弾球遊技機１では、第２特別図柄で当たった方が第１特別図柄で当たる場合よりも、特別利益状態の出球性能が良く、かつ当該特別利益状態後に確率変動遊技が実行される確率も高い（遊技者がその後に獲得可能な賞球数の期待値が高い）。したがって、特別利益状態の実行後の所定期間（ロング変動中）において、獲得可能な賞球数の期待値が高い第２特別図柄の変動頻度を、第１特別図柄に比べて極めて高めることができる。これにより、このような高確Ａモードを、遊技者に有利な新規のモードとして用いることができる。ゆえに、並行変動方式の弾球遊技機１において、新たな遊技性を実現することができる。
【０１９６】
また、第１特別図柄の変動時間が長い高確Ａモードにおいて確率変動遊技が実行されるので、特別利益状態が終了してから第１および第２特別図柄の数回〜十数回程度の変動動作のうちに大当りが発生する可能性が高い。その結果、特別利益状態の終了後において、大当り時の出球性能の良い第２特別図柄で当る可能性を高めることができる。
以上、この発明の一実施形態について説明したが、この発明は他の形態でも実施することができる。
【０１９７】
たとえば、前述の実施形態では、高確Ａモードにおいて、ロング変動の選択確率は100％であったが、これに限られず、長時間変動が選択されたない場合があってもよい。すなわち、変動パターン抽選テーブル９５Ｇ（図７Ｂ（ａ）参照）において、変動時間の長い（たとえば300(sec)）変動パターン以外の変動パターンが選択可能とされていてもよい。
また、高確Ａモードを、特別利益状態の実行終了直後（1回転目）の変動（第１および第２特別図柄の変動動作回数の合計）から開始させる構成について説明したが、特別利益状態の実行後の第１特別図柄の第ｎ回転目（ｎは2以上の自然数）から高確Ａモードを開始させるようにしてもよい。この場合、特別利益状態終了後には高確Ｂモードに移行し、その後、特別図柄変動回数カウンタ５９の値が所定値になったことに基づいて、高確Ｂモードから高確Ａモードに移行するようになってもよい。
【０１９８】
また、前述の実施形態では、第１および第２特別図柄の変動動作が1回実行された後に、当該高確Ａモードが終了する場合について説明したが、2以上の予め定める回数が実行された場合に当該高確Ａモードが終了してもよい。
また、第１および第２特別図柄の変動動作回数の合計ではなく、第１特別図柄の図柄変動動作回数が予め定める回数（1回であってもよいし、2回以上であってもよい）に達した時点で終了してもよい。この場合、第１特別図柄表示手段１５における図柄変動動作の回数を計数するための第１特別図柄変動動作回数カウンタを設けておき、このカウンタの値に基づいて、高確Ａモードにおける第１特別図柄の図柄変動動作回数を計数するようにしてもよい。
【０１９９】
また、前述の実施形態では、ロング変動の変動時間としてたとえば300(sec)を設定したが、この変動時間の長さを適当な他の値とすることができる。
また、確率変動判定部７０を用いて確率変動の実行の有無を判定する弾球遊技機１を例に挙げて説明したが、確率変動判定部７０を用いることなく、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６に確率変動図柄が表示されることのみに基づいて、確率変動遊技の実行の有無が判定されるようになっていてもよい。この場合、2つの大入賞口１０，１２ではなく、1つの大入賞口のみを遊技領域Ｓに配設することもできる。
【０２００】
また、長時間変動モードが、確率変動遊技を伴う高確Ａモードであると説明したが、確率変動遊技を伴わないモードであってもよい。たとえば、時短モード（確率変動遊技の非実行時でかつ開放延長遊技の実行中）と並行して長時間変動モードが実行されるようになっていてもよい。
また、特別利益状態において、通常ラウンドを１ラウンドであるとして説明したが、通常ラウンドを２ラウンド以上行うようにしてもよい。
【０２０１】
また、ＣＰＵ２０は大当り判定用乱数に基づいて小当りであるか否かを判定せず、小当り用乱数発生部を設け、当該小当り用乱数発生部から取得した小当り判定用乱数の値に基づいて、小当りであるか否かを判定してもよい。
また、前述の説明では、第１および第２特別図柄始動口６，７を遊技領域Ｓの下部に配設する構成について説明したが、第１および第２特別図柄始動口６，７を、遊技領域Ｓの左部や右部に配置する構成を採用してもよい。
【０２０２】
また、第１特別図柄始動口６と第２特別図柄始動口７とを集約して配設した構成を例に挙げたが、第１および第２特別図柄始動口６，７が、遊技領域Ｓにおける互いに離間した位置に配設されていてもよい。この場合、第２特別図柄始動口７だけでなく第１特別図柄始動口６も作動式の入賞口であってもよいし、第１特別図柄始動口６のみが作動式の入賞口であってもよい。また、第１および第２特別図柄始動口６，７の双方が非作動式の入賞口であってもよい。
【０２０３】
また、第１特別図柄始動口６は1つに限らず、2つ以上であってもよい。また、第２特別図柄始動口７は1つに限らず、2つ以上であってもよい。
また、遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１４を普通図柄始動手段の一例として挙げたが、遊技球が入球可能な入賞口を普通図柄始動手段として採用してもよい。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０２０４】
１  弾球遊技機
２  遊技盤
６  第１特別図柄始動口（第１始動手段）
７  第２特別図柄始動口（第２始動手段）
１０  第１大入賞口
１２  第２大入賞口
１５  第１特別図柄表示手段（第１識別情報表示手段）
１６  第２特別図柄表示手段（第２識別情報表示手段）
２０  主制御基板
２０Ａ  ＣＰＵ
２１  演出制御基板
７０  確率変動判定部（第２利益状態決定部）
７３  特定領域
９５Ａ〜９５Ｆ  変動パターン抽選テーブル（通常の変動パターン抽選テーブル）
９５Ｇ  変動パターン抽選テーブル（長時間変動用の変動パターン抽選テーブル）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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