(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制しうる遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると、所定範囲の乱数から任意の乱数が乱数取得手段としての主制御基板（主制御手段）１０１により取得される。取得された乱数は、所定の当たり値と比較して、内部的な処理として当落判定が行われる。この内部的な処理として行われた当落判定にて当たりである旨が判定されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する。【選択図】図３
2014128490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲内で発生する乱数のなかから、所定条件の成立に基づいて任意の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数と所定の当たり値とが一致するか否かの当落判定を行いうる内部抽選手段と、
前記当落判定に供された乱数が前記当たり値と一致する旨が判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の不実行期間が長期間にわたったとしても前記当落判定に対して抱きうる遊技者の不信感を抑制すべく、前記当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報が公開されるかたちで該履歴情報を所定の表示領域にて表示する乱数履歴情報可視化手段と、
を備え、
前記乱数履歴情報可視化手段は、
前記当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報が公開されるかたちで該履歴情報を前記所定の表示領域にて表示しつつも、前記乱数が前記当落判定に供された順序を把握し難いように、複数回の前記当落判定に供された複数の乱数についての履歴情報をまとめて表示する乱数群履歴情報可視化手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機（一般的に「パチンコ機」とも称する）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入球に基づいて内部抽選が行われる遊技機が知られており、この内部抽選の結果が大当たりであると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして、上記の内部抽選では、始動口への遊技球の入球に基づいて乱数を取得し、取得された乱数と当たり値とを比較することによって、大当たりであるか否かの当落判定処理が行われる。この当落判定処理の結果が大当たりであるときに、大当たり遊技が実行される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０４６２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来の遊技機によれば、当落判定処理にて大当たりである旨が判定されない限り大当たり遊技が実行されないため、例えば長期間にわたって大当たり遊技が実行されないといった状況下では、遊技意欲が低下し、興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００５】
また、当落判定処理に供される乱数は不正防止の観点から慎重に扱わるべきものであり、このような乱数にかかわる情報については遊技者が知る由がない。そのため、長期間にわたって大当たり遊技が実行されないと、実際に取得された乱数が真に当落判定に供されているのかといった遊技者の不信感を招く結果にもなりかねない。
【０００６】
この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制しうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
こうした目的を達成するため、手段１の発明では、所定範囲内で発生する乱数のなかから、所定条件の成立に基づいて任意の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数と所定の当たり値とが一致するか否かの当落判定を行いうる内部抽選手段と、前記当落判定に供された乱数が前記当たり値と一致する旨が判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の不実行期間が長期間にわたったとしても前記当落判定に対して抱きうる遊技者の不信感を抑制すべく、前記当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報が公開されるかたちで該履歴情報を所定の表示領域にて表示する乱数履歴情報可視化手段と、を備え、前記乱数履歴情報可視化手段は、前記当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報が公開されるかたちで該履歴情報を前記所定の表示領域にて表示しつつも、前記乱数が前記当落判定に供された順序を把握し難いように、複数回の前記当落判定に供された複数の乱数についての履歴情報をまとめて表示する乱数群履歴情報可視化手段を有することを要旨とする。
【０００８】
手段１の発明によれば、当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報が公開されるかたちで所定の表示領域に表示されるので、遊技者は、当落判定に供された乱数の履歴情報を把握することができる。このように、特別遊技の実行にかかわる当落判定に供された乱数の履歴情報を公開することにより、当落判定の結果が外れであったとしても、それが惜しい外れであるのか、あきらめのつく程度の外れであるのかといった観点に遊技者の興味を惹かせることができる。また、例えば長期間にわたって大当たり遊技が実行されない状態が継続されたとしても、内部的な処理として行われる当落判定処理に対して遊技者が抱きうる不信感を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することができる。さらには、所定の表示領域にて公開されるかたちで表示される当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報は、当落判定に供された順序を把握し難いようにまとめて表示されるので、乱数の取得傾向が読み解かれてしまうといったリスクが少ない。なお、公開される乱数にかかわる履歴情報は、少なくとも当落判定に供された乱数にかかわる履歴情報であればよい。すなわち、公開される乱数にかかわる履歴情報は、当落判定に供された乱数のみにかかわる履歴情報であってもよいし、当落判定に供された乱数のみならず乱数取得手段によって取得された乱数の全部（乱数取得手段によって取得されたものの当落判定に供されなかった乱数を含むもの）であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、興趣の低下を抑制しうる遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の外観正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した遊技機の斜視図である。
【図３】遊技盤の外観正面図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】フロントユニット及びリアユニットの外観正面図である。
【図６】リアユニットの外観正面図である。
【図７】カバー部材を取り外したリアユニットの外観正面図である。
【図８】正面右側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図９】キャラクタ体の動作説明図である。
【図１０】キャラクタ体の動作説明図である。
【図１１】正面上方に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１２】キャラクタ体の動作説明図である。
【図１３】キャラクタ体の動作説明図である。
【図１４】正面左側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１５】キャラクタ体の動作説明図である。
【図１６】キャラクタ体の動作説明図である。
【図１７】フロントユニット及びリアユニットの２通りの斜視図である。
【図１８】別角度からのフロントユニット及びリアユニットの斜視図である。
【図１９】フロントユニットの縦断面図である。
【図２０】フロントユニットの右側縁部の拡大図である。
【図２１】フロントユニットの左側縁部の縦断面図である。
【図２２】フロントユニット及びリアユニットの斜視図である。
【図２３】図２２のＸ−Ｘ線に沿う断面を含む動作機構の平面図である。
【図２４】フロントユニットの下縁部の拡大図である。
【図２５】主基板及び周辺基板の機能ブロック図である。
【図２６】第１電飾制御基板の機能ブロック図である。
【図２７】主制御基板が実行する始動入賞処理である。
【図２８】主制御基板が更新する乱数の一覧表である。
【図２９】主制御基板が実行する特別図柄変動処理である。
【図３０】主制御基板が実行する大当り判定処理である。
【図３１】主制御基板が実行する変動表示パターン設定処理である。
【図３２】主制御基板が選択する変動表示パターンの一覧表である。
【図３３】装飾図柄の形態を示す説明図である。
【図３４】予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。
【図３５】サブ統合基板が実行するリセット処理である。
【図３６】サブ統合基板が実行するタイマ割り込み処理である。
【図３７】サブ統合基板が実行するコマンド受信割り込み処理である。
【図３８】サブ統合基板が実行するコマンド受信終了割り込み処理である。
【図３９】リセット処理のサブルーチンとなる演出制御処理である。
【図４０】サブ統合基板が更新する乱数を示す一覧表である。
【図４１】演出制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理である。
【図４２】演出制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理である。
【図４３】予告選択処理のサブルーチンとなる発展型予告選択処理である。
【図４４】サブ統合基板が選択する昼背景用発展型予告パターンの一覧表である。
【図４５】サブ統合基板が選択する夜背景用発展型予告パターンの一覧表である。
【図４６】発展型予告パターンを示す一覧表示である。
【図４７】サブ統合基板が選択するコメント予告パターンの一覧表である。
【図４８】コメント予告パターンの一覧表である。
【図４９】予告選択処理のサブルーチンとなる激熱予告選択処理である。
【図５０】サブ統合基板で選択される激熱予告パターンを示す一覧表図である。
【図５１】激熱予告パターンを示す一覧表示図である。
【図５２】予告選択処理のサブルーチンとなる稲妻予告選択処理である。
【図５３】サブ統合基板が選択する昼背景用稲妻予告パターンの一覧表である。
【図５４】サブ統合基板が選択する夜背景用稲妻予告パターンの一覧表である。
【図５５】稲妻予告パターンを示す一覧表示である。
【図５６】予告選択処理のサブルーチンとなるミニキャラ予告選択処理である。
【図５７】サブ統合基板が選択する第１ミニキャラ予告パターンの一覧表である。
【図５８】サブ統合基板が選択する第２ミニキャラ予告パターンの一覧表である。
【図５９】ミニキャラ予告パターンの一覧表である。
【図６０】予告選択処理のサブルーチンとなる分岐演出予告選択処理である。
【図６１】サブ統合基板が選択する分岐演出予告パターンの一覧表図である。
【図６２】分岐演出予告パターンの一覧表である。
【図６３】サブ統合基板が選択する分岐役物演出予告パターンの一覧表である。
【図６４】分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。
【図６５】演出制御処理のサブルーチンとなる音制御処理である。
【図６６】音出力態様を判定する音判定テーブルである。
【図６７】音制御処理のサブルーチンとなる音変更判定処理である。
【図６８】演出制御処理のサブルーチンとなるボタン入力処理である。
【図６９】ボタン入力処理のサブルーチンとなるボタン予告選択処理である。
【図７０】サブ統合基板が選択するボタン予告パターンの一覧表である。
【図７１】サブ統合基板が選択するボタン予告パターンの一覧表である。
【図７２】サブ統合基板が選択するボタン予告パターンの一覧表である。
【図７３】ボタン予告パターンを示す一覧表である。
【図７４】１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理である。
【図７５】ステッピングモータスケジューラのテーブルである。
【図７６】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理である。
【図７７】ステッピングモータスケジューラパターン設定処理である。
【図７８】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理である。
【図７９】第１励磁データと第２励磁データとの割り振り図である。
【図８０】異常時励磁データクリア処理である。
【図８１】励磁データ送信処理である。
【図８２】第１励磁データ及び第２励磁データの送信時のタイムチャートである。
【図８３】第１励磁データ及び第２励磁データの受信時のタイムチャートである。
【図８４】ステッピングモータ処理である。
【図８５】キャラクタ体（フランケン）異常判定処理である。
【図８６】キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理である。
【図８７】遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理である。
【図８８】キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理である。
【図８９】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９０】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９１】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９２】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９３】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９４】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９５】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９６】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９７】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図９８】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図９９】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１００】液晶表示器による画面構成を示す説明図である。
【図１０１】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１０２】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１０３】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１０４】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０５】特別図柄及び特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図１０６】始動口入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１０７】特別図柄変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０８】乖離度合い表示処理を示すフローチャートである。
【図１０９】可視パターン決定テーブルである。
【図１１０】乖離度合い表示の表示態様の一例を示す画面構成図であって、（Ａ）理論上の平均可視パターンを示す画面構成図、（Ｂ）理論上の低期待可視パターンを示す画面構成図、（Ｃ）理論上の高期待可視パターンを示す画面構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下図面について、本発明の一実施の形態を詳述する。
【００１２】
（１）遊技機の外観構成
図１は、本実施の形態における遊技機１の外観構成を示す図である。
図２は、本実施の形態における遊技機１の外枠２から、本体枠３及び遊技盤４と、前面枠５とを開放した状態の外観構成を示す図である。図１及び図２に示すように、遊技機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４及び前面枠５等を備えて構成されるパチンコ機である。
【００１３】
外枠２は、上下左右の枠材により縦長の長方形の形状を有し、前側下部には本体枠３の下面を受け付ける下受板６を備えて構成される。また外枠２は、前面一側にヒンジ機構７を備えて構成される。なおこのヒンジ機構７により、外枠２に本体枠３が開閉可能に装着される。
【００１４】
本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９及び機構装着枠１０を合成樹脂材により一体成形することで構成される。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成される。なお本実施の形態では、遊技機機１を島台に設置したときに、遊技者から視認可能となる側を前側とし、これに対して反対側を後側とする。例えば前枠体８に対する本体枠３側は、後ろ側である。
【００１５】
前枠体８の後部に一体形成された遊技盤装着枠９は、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるように構成される。遊技盤４の盤面前面には、外レール及び内レールを備えた案内レール１１が設けられる。案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成される。
【００１６】
遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着される。また前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着される。
【００１７】
一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着される。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられる。
【００１８】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着される。
【００１９】
施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えて構成される。
【００２０】
そしてシリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることにより、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠される。また逆方向に鍵が回動操作されることにより、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠される。
【００２１】
なおシリンダー錠２４の前端部は、遊技機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置される。
【００２２】
なお本実施の形態では、時計回りに鍵が回動操作されることにより、外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回りに鍵が回動操作されることにより、本体枠３に対して前面枠５が解錠される。すなわち回動操作の方向を異ならせると、本体枠３または前面枠５の何れかを解錠することができる。
【００２３】
施錠装置１９は、本体枠３を閉鎖状態に施錠したとき、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないよう本体枠施錠フック２１をロックするロック機構を備えて構成される。
【００２４】
また施錠装置１９は、本体枠３を閉鎖状態に施錠したとき、ロック機構により本体枠施錠フック２１がロックされ、さらに本体枠施錠フック２１が外枠２と本体枠３との間隙から離れて奥まった位置に配設される。施錠装置１９がこのように奥まった位置に配設されることにより、この間隙から差し込んだ針金等により本体枠施錠フック２１を操作して本体枠３を解錠しようとする不正を防止することができる。
【００２５】
前面枠５は、本体枠３前面の一側に設けられたヒンジ機構２５により、前方に開閉可能に装着される。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９及び操作ボタン３８を備えて構成される。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成される。
【００２６】
扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成される。また扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられる。窓枠３１には、透明板３２が装着される。
【００２７】
なお本実施の形態では、遊技盤４の下方にシリンダー錠２４を配置し、遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することにより、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも拡大することができる。さらに本実施の形態では、後述する大型のキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を備えることにより、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。
【００２８】
また遊技領域１２を拡大することができることにより、遊技領域１２の中央部分に後述する演出装置４０を配置しても、演出装置４０の下方に配置された始動入賞口４５や電動始動入賞口４６に遊技球を誘導させることが困難であると遊技者に思わせないようにすることができる。また遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠５の開口窓３０も拡大されることにより、前面枠５の剛性が低下することとなる。しかし前面枠５を上皿２８と一体的に構成することにより、前面枠５の剛性の低下を抑制することができる。
【００２９】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が設けられ、左右両側部にサイド装飾装置２７が装着され、上部に音響電飾装置２９が装着される。上皿２８の左片側寄りには、操作ボタン３８が設けられる。
【００３０】
サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され、かつ、合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成される。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列され、開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれる。
【００３１】
音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、およびリフレクタ体等を備え（図示省略）、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化される。
【００３２】
図３は、遊技盤４の正面構成を示す図である。遊技盤４は、遊技領域１２を備えて構成され、遊技領域１２の中央部分には演出装置４０を備えて構成される。また演出装置４０は、後述するフロントユニット１４０及びリアユニット１４２を備えて構成される。フロントユニット１４及びリアユニット１１４２の外観構成については図４において後述する。
【００３３】
フロントユニット１４２は、特別図柄表示器４１、特図記憶ランプ５４及び液晶表示器１１６を備えて構成される。特別図柄表示器４１は、複数個の発光体の点灯により特別図柄を変動表示する。また特図記憶ランプ５４は、複数個の発光体の点灯により所定の判定条件が成立（始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したが未だ特別図柄の変動が開始されていない始動記憶数を表示する。また液晶表示器１１６は、左・中・右の３つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出を表示する表示領域４２を備えて構成される。
【００３４】
また演出装置４０の右側部には、演出ランプ４４ａ及び４４ｂが取り付けられる。これらの演出ランプ４４ａ及び４４ｂによる発光領域は、表示領域４２による演出表示に合わせて点灯表示を行う。
【００３５】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５とその下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６とが配設される。電動始動入賞口４６は、普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間および所定回数開放されるように制御される。例えば開閉翼４７は、通常状態時には０．５秒間に１回開放され、確率変動状態時には０．８秒間に３回開放されるように制御される。
【００３６】
なお本実施の形態では、始動入賞口４５は、常に上方から遊技球を入賞可能である。これに対し、電動始動入賞口４６は、上方が始動入賞口４５によって封鎖され、開閉翼４７が閉塞状態である場合には遊技球が入賞不可能な状態となる。そのため開閉翼４７が開放状態となったときにのみ遊技球が入賞可能な状態となる。
【００３７】
また始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると、遊技球が始動口センサ５５ａ及び５５ｂ（図２５に符号のみ記載）により検出され、これらの検出（所定の判定条件が成立）に基づいて、所定個数の遊技球が払い出される。所定個数は、例えば遊技球が始動入賞口４５に入賞したとき（始動口センサ５５ａにより検出されたとき）には３個であり、また遊技球が電動始動入賞口４６に入賞したとき（始動口センサ５５ｂにより検出されたとき）には４個である。
【００３８】
また始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示（表示領域４２における装飾図柄の変動表示）が許可される。なお始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、始動口センサ５５ａ及び５５ｂにより遊技球が検出されると、乱数取得手段としての主制御基板（主制御手段）１０１は、後述する大当り遊技状態を付与するか否かを判定する大当り判定乱数を抽出（取得）する。この大当り判定乱数は、例えば０〜３４９といった所定範囲内で発生する乱数のうち任意の乱数が無作為に抽出される。そして、大当り遊技状態を付与する旨の判定がなされた場合、特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果を当り（特定の表示態様）とする。
【００３９】
また特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞し、始動口センサ５５により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数は、所定個数（例えば４個）まで記憶可能であり、その記憶数（始動記憶数）は、複数個（例えば４個）の発光体からなる特図記憶ランプ５４の点灯により表示される。
【００４０】
特図記憶ランプ５４は、演出装置４０の下部に配置される。また本実施の形態では、特別図柄の変動表示が許可される入賞口として、始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６の２つの始動入賞口が設けられているが、始動入賞口の設置個数はこれらに限られず、例えば始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６のうちの何れか一方にのみ設ける構成であってもよい。
【００４１】
なお本実施の形態では、始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、３個の遊技球が払い出され、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると、４個の遊技球が払い出される。始動入賞口４５は、常に上方から遊技球を入賞可能であることから、遊技球の入賞に対する払出個数が多すぎると、ホールにとって損失となる。よってこのように払出の個数を設定することにより、ホールの損失を抑制することができる。
【００４２】
一方電動始動入賞口４６は、後述する時短状態において開放翼４７の開放時間及び開放回数の延長制御が行われ、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞する入賞確率が増加する。しかしその反面、所定期間での遊技球の消費量が多大となり、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、遊技球を減らしたくない遊技者にとって損失となる。よってこのように払出個数を設定することにより、遊技者の損失を抑制することができる。これらの遊技バランスを考慮し、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６それぞれの払出個数が設定されている。
【００４３】
遊技領域１２の左側方には、発光体の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態に応じて発光体を点灯する遊技状態ランプ５１が取り付けられている。本実施の形態では、遊技状態ランプ５１は、確率変動状態には発光体が赤色で点灯し、時短状態には発光体が緑色で点灯し、通常状態には発光体が消灯するように制御される。
【００４４】
また普通図柄表示器５０の下方には、ゲートスイッチ５３ａを備えた左ゲート及びゲートスイッチ５３ｂを備えた右ゲートが設けられる。左ゲート又は右ゲートを遊技球が通過すると、ゲートスイッチ５３ａ又はゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出され、普通図柄表示器５０により普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
すなわちゲートスイッチ５３ａ及びゲートスイッチ５３ｂによる遊技球の検出に応じて、普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示が許可される。なおゲートスイッチ５３ａ及びゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されると、普通図柄を当りとするか否かを判定する普通図柄当り判定乱数が抽出される。
【００４６】
普通図柄を当りとする判定がなされた場合、普通図柄表示器５０における普通図柄の表示結果を当りとする。また普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート又は右ゲートを通過し、ゲートスイッチ５３ａ又は５３ｂにより遊技球が検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（例えば４個）まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個（例えば４個）の発光体からなる普図記憶ランプ５６の点灯により表示される。普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の右側に配置される。
【００４７】
電動始動入賞口４６の下方には、横長の長方形状の入口を開閉する開閉板６２を有する大入賞口６０が配設される。大入賞口６０は、開閉板６２の開閉用駆動源となるソレノイド６３及びカウントセンサ６４（ともに図２５に符号のみ記載）を備えて構成される。なお大入賞口６０に遊技球が入賞すると、カウントセンサ６４により検出され、この検出に基づいて、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときよりも多い所定個数（例えば１４個）の遊技球が払い出される。
【００４８】
大入賞口６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下して何れの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられる。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６及び大入賞口６０の左右には、４つの入賞口６６ａ〜６６ｄが設けられる。入賞口６６ａ〜６６ｄに遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１３個）の遊技球が払い出される。また遊技領域１２には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ４９（図２５に符号のみ記載）が取り付けられる。
【００４９】
ここで、遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等により実現される遊技について説明する。まず遊技球が遊技機１の裏面側に設けられる発射装置（図示省略）により打ち出されて発射レール１５及び案内レール１１を通って遊技領域１２の上部に放出されると、遊技球は遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口４８に向かって流下する。
【００５０】
次いで遊技球が遊技領域１２における左ゲート又は右ゲートを通過して、ゲートスイッチ５３ａ又は５３ｂにより検出されると、普通図柄表示器５０により普通図柄の変動表示（発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示）が開始される。普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示は、所定期間経過後に停止する。
【００５１】
停止時の普通図柄の表示結果が「当り」（発光体が緑色で点灯停止）の場合、電動始動入賞口４６の開閉翼４７が所定時間又は所定回数だけ開放される。例えば開閉翼４７は、通常状態の場合は０．５秒間に１回だけ開放される。一方、停止時の普通図柄の表示結果が「ハズレ」（発光体が赤色で点灯停止）の場合、開閉翼４７が開放されないため、電動始動入賞口４６は遊技球が入賞不可能な状態のままとなる。
【００５２】
また遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞し、始動口センサ５５により遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示が開始可能な状態であれば、特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示が開始可能な状態とは、例えば大当り遊技中ではない状態又は特別図柄及び装飾図柄の変動表示中ではない状態である。また特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示器１１６により装飾図柄の変動表示も開始される。
【００５３】
特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、所定期間経過後に停止される。特別図柄及び装飾図柄が停止されたときの表示態様が特定の表示態様である場合、大当り遊技状態（利益付与状態）の制御が開始される。なお特定の表示態様とは、大当り図柄が表示される表示態様である。例えば特別図柄については複数の発光体の点灯が組み合わされた状態であり、また装飾図柄については同一の装飾図柄が組み合わされた状態である。
【００５４】
大当り遊技状態では、大入賞口６０の開閉板６２が手前側に倒れて入口が開放され、所定時間（例えば３０秒）又は所定個数（例えば１０個）の入賞があるまで大入賞口６０が開放されたまま維持される制御が行われる。また所定時間又は所定個数の入賞があると、開閉版６２が起立して大入賞口６０が閉じられ、所定時間（例えば２秒）が経過するまで大入賞口６０が閉じられたままとする制御が行われる。
【００５５】
そして所定時間が経過すると、再度、開閉板６２が手前側に倒れることにより、大入賞口６０が開放される制御が行われる。そしてこの開閉サイクルが１５回繰り返される制御が行われる。なおこの開閉サイクルをラウンド（Ｒ）と呼ぶ。
【００５６】
このように大当り遊技状態における制御が実行された場合、大入賞口６０が開放される。開放された大入賞口６０に遊技球を入賞させることにより、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球を入賞させるよりも、短時間で多量の遊技球を獲得することができる。よってこの場合、遊技者に大きな利益を付与することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００５７】
なお本実施の形態では、装飾図柄の変動表示は、左装飾図柄８０ａ→右装飾図柄８０ｃ→中装飾図柄８０ｂの順に停止するように制御される。左装飾図柄８０ａの変動表示は、変動開始から例えば６８００ｍｓｅｃ後に停止する。また中装飾図柄８０ｂの変動表示は、変動開始から例えば８０００ｍｓｅｃ後に停止する。装飾図柄の停止図柄とは、左右中の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【００５８】
また特別図柄及び装飾図柄が停止されたときの表示態様が特定の表示態様のうちのさらに特別の表示態様である場合、大当り遊技状態の制御が行われた後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなるいわゆる確率変動状態（特別遊技状態）の制御が開始される。なお特別の表示態様とは、確変大当り図柄が表示される表示態様である。例えば特別図柄については確変大当りとなる複数の発光体の点灯が組み合わされた状態であり、また装飾図柄については同一の特定図柄が組み合わされた状態である。
【００５９】
本実施の形態では、通常状態において大当り遊技状態に移行する確率は、３５０分の１であり、確率変動状態において大当り遊技状態に移行する確率は、３５分の１である。確率変動状態では、普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器５０により普通図柄の変動表示の結果が「当り」となったことに基づいて開放される開閉翼４７の開放時間の延長制御などが行われる。
【００６０】
また特別図柄及び装飾図柄が停止されたときの表示態様が特別の表示態様ではない特定の表示態様である場合、大当り遊技状態の制御が行われた後、時短状態の制御が行われる。時短状態の制御では、特別図柄表示器４１により所定回数（例えば１００回）だけ特別図柄の変動表示が行われるまで普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御及び普通図柄表示器５０により普通図柄の変動表示の結果が「当り」となったことに基づいて開放される開閉翼４７の開放時間の延長制御などが行われる。
【００６１】
時短状態では、特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、電動始動入賞口４６への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができる。よって時短状態により遊技者は有利な状態を得ることができる。また上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器５０により普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお通常状態とは、上述した確率変動状態及び時短状態以外の状態である。
【００６２】
図４は、遊技盤４の分解斜視図である。本実施の形態の演出装置は、遊技板４ａを挟んで前後に２つのユニットを備えて構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にフロントユニット１４０が配置され、このフロントユニット１４０は遊技板４ａの前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側にはリアユニット１４２が配置され、このリアユニット１４２は遊技板４ａの背面側から取り付けられる。
【００６３】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔１４４が形成される。この貫通孔１４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット１４０の外形にほぼ合致する。
【００６４】
フロントユニット１４０は、遊技板４ａに対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔１４４内にすっぽり填り込む形状に成形される。フロントユニット１４０は、後半分の部位が貫通孔１４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられる。フロントユニット１４０の後半分の部位は、厚みが遊技板４ａの厚みとほぼ同じに形成される。このためフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせされるいわゆる面一の状態となる。
【００６５】
またフロントユニット１４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス１４０ａが形成される（挿入連結部）。ボス１４０ａはフロントユニット１４０の上部位置に１本及び下部位置に２本の合計３本が形成される。３本のボス１４０ａは、何れも貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面から後方に突出する。
【００６６】
一方、フロントユニット１４０は、遊技板４ａに取り付けられた状態の場合、前半分の部位は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１とほぼ同じに形成される。よってフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それにより遊技球の流下を誘導及び案内する存在となる。
【００６７】
これに対し、リアユニット１４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形され、このフラットな前面を取付面１４２ａとして遊技板４ａに取り付けられる。リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、上記の取付面１４２ａは遊技板４ａの背面に密着する。ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。
【００６８】
また取付面１４２ａは、貫通孔１４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔１４４に対向する位置関係にある。すなわちリアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、その取付面１４２ａは部分的に貫通孔１４４の内側に張り出し、貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側に露出される。ただしこの露出する部分はフロントユニット１４０に覆い隠されるので遊技者からは直接的に視認されない。
【００６９】
さらにリアユニット１４２には、フロントユニット１４０のボス１４０ａに対応して３箇所にボス孔１４２ｂが形成され、フロントユニット１４０及びリアユニット１４２が遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス１４０ａは貫通孔１４４を通じてリアユニット１４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔１４２ｂに差し込まれる。またこの状態でフロントユニット１４０及びリアユニット１４２が相互に位置決めされる。
【００７０】
遊技盤４には、さらにリアユニット１４２の背後からここでは図示しない表示ユニットが取り付けられる。表示ユニットは、液晶表示器１１６と第２電飾制御基板１１３（図２５に符号のみ記載）とを一体化したユニットとして構成され、画面上で演出的な画像を表示する。遊技盤４が完成された状態の表示ユニットの画面（表示領域４２）は、貫通孔１４４を通じて前面側から遊技者が視認することができる。
【００７１】
図５は、フロントユニット１４０及びリアユニット１４２を連結した状態の外観正面図である。フロントユニット１４０は、その外表面に施された造形・装飾から一定の視覚的な効果・インパクトを遊技者に対して与える役割を果たす。またこのようなフロントユニット１４０の造形・装飾は、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相まって、遊技機１の機種やゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。
【００７２】
あわせて本実施の形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット１４０が取り付けられることで、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施の形態では、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯・点滅による発光演出や液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われる。
【００７３】
またフロントユニット１４０及びリアユニット１４２の中央部分は、上記の表示ユニットを視認可能とするために矩形に開口しており、それゆえこの開口部分に表示領域４２が形成される。この表示領域４２では、液晶表示器１１６による演出的な画像の表示による演出が行われる。
【００７４】
フロントユニット１４０は、全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタ）達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。
【００７５】
フロントユニット１４０を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分１４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有する。あわせてこの屋根装飾部分１４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする。この左右に振り分ける働きをする部分はいわゆる鎧カバーと呼ばれる。
【００７６】
左側の屋根装飾部分１４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃが配設される。このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせた格好となっている。
【００７７】
また屋根装飾部分１４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分１４０ｄが配設されている。この窓装飾部分１４０ｄは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに窓装飾部分１４０ｄの奥にはＬＥＤ１４０ｌが図示しないＬＥＤ基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分１４０ｄでは、ＬＥＤ１４０ｌの点灯・点滅による発光演出が行われる。
【００７８】
なおＬＥＤ基板は、フロントユニット１４０に内蔵される。本実施の形態では、これら窓装飾部分１４０ｄとＬＥＤ１４０ｌとが演出ランプ４４ａ（図３参照）として機能するものとなっている。このように本実施の形態では、所定の光源としてＬＥＤ１４０ｌ及び１４０ｍを備えて構成される。
【００７９】
窓装飾部分１４０ｄの前面には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材１４０ｅが取り付けられている。この球誘導部材１４０ｅは、他の装飾部材１４０ｆとともに窓装飾部分１４０ｄの前面で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材１４０ｅ及び装飾部材１４０ｆは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付される。
【００８０】
フロントユニット１４０の左右の側縁部は、表示領域４２の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分１４０ｂは、フロントユニット１４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分１４０ｂにより外側の遊技領域１２と区画されている。
【００８１】
フロントユニット１４０の右側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に沿って壁装飾体１４０ｇが取り付けられる。さらに右側縁部には、表示領域４２の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体１４０ｈが取り付けられ、この壁装飾体１４０ｈと先の壁装飾体１４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出される。
【００８２】
一方フロントユニット１４０の左側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に位置して窓装飾部分１４１が形成される。この窓装飾部分１４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
【００８３】
フロントユニット１４０の右側縁部には、壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈの間にある空間内に球誘導通路１４８が形成されている。この球誘導通路１４８は、表示領域４２の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放される。遊技機１による遊技中、フロントユニット１４０の上方から流下してきた遊技球は、球誘導部材１４０ｅに案内されて球誘導通路１４８に送り込まれる。
【００８４】
フロントユニット１４０の右側縁部には、前面からみて球誘導通路１４８の奥の位置に壁面部材１４０ｉが取り付けられる。壁面部材１４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ１４０ｍが図示しないＬＥＤ基板に実装されている。このため球誘導通路１４８では、窓装飾部分１４０ｄと同様にＬＥＤ１４０ｍの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施の形態では、これら壁面部材１４０ｉとＬＥＤ１４０ｍとが演出ランプ４４ｂとして機能する。
【００８５】
図５には詳しく示されていないが、壁面部材１４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカット（例えばプリズムカット又はダイヤカット）が施されている。一方で壁面部材１４０ｉは、その前面が壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材１４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成される。
【００８６】
フロントユニット１４０の下縁部には、球受ステージ１４０ｊが形成されている。本実施の形態ではフロントユニット１４０だけでなく、リアユニット１４２の下縁部にも球受ステージ１４２ｃが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ１４０ｊ及び１４２ｃが一体となる。
【００８７】
球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃは上・中・下の３段に分かれており、このうち上段および中段の球受ステージ１４２ｃはリアユニット１４２に、下段の球受ステージ１４０ｊがフロントユニット１４０に形成される。このうち上段の球受ステージ１４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ１４２ｃ及び下段の球受ステージ１４０ｊと順番に位置が下がっている。
【００８８】
球受ステージ１４２ｃ及び１４０ｊに関連して、リアユニット１４２には案内通路１４２ｄが形成されており、この案内通路１４２ｄは上段及び中段の球受ステージ１４２ｃの中央位置から下方にくだり、そして前面に屈曲して延びる。またフロントユニット１４０には、その下縁部の中央位置に案内通路１４２ｄの放出口１４０ｋが形成される。
【００８９】
球受ステージ１４２ｃ及び１４０ｊや案内通路１４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様である。すなわち球受ステージ１４２ｃ及び１４０ｊは上面で遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路１４２ｄに填り込んだりする。よってその間の遊技球の動きにより遊技に面白みを付加することができる。案内通路１４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口１４０ｋから真下に放出されるので、始動入賞口４５（図３参照）に入賞しやすくなる。
【００９０】
また図５には詳しく示されていないが、球受ステージ１４２ｃ及び１４０ｊに関連して、フロントユニット１４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット１４０の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ１４２ｃに誘導する役割を担っている。本実施の形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なる。
【００９１】
図６は、リアユニット１４２の外形を詳しく示している。リアユニット１４２は、フロントユニット１４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているので、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、球受ステージ１４２ｃの部分や表示領域４２を取り囲む部分は前面に露出され、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット１４０と同様に装飾が施される。
【００９２】
上段の球受ステージ１４２ｃの上方では、奥の位置に装飾部材１４２ｅが配設され、装飾部材１４２ｅは表示領域４２の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材１４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット１４０の装飾と視覚的な統一感が保たれる。なお装飾部材１４２ｅは、案内通路１４２ｄを隔てて左右に分割される。
【００９３】
また表示領域４２の上縁の左部分にも装飾部材１４２ｆが配設される。この装飾部材１４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されるが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形される。
【００９４】
表示領域４２のその他の周縁については、装飾部材１４２ｆの右側位置にもこれと同様の装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施され、また右側縁についても同様の装飾が施される。一方表示領域４２の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施される。このようなリアユニット１４２の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット１４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４２の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット１４２の装飾がはっきりと視認される。
【００９５】
図６中に破線で示されているように、リアユニット１４２には、表示領域４２内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が内蔵されている。これらキャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、ちょうど取付面１４２ａより奥（リアユニット１４２の内部）に位置した状態で表示領域４２の周囲に収容されており、その動作時には取付面１４２ａより奥の位置から表示領域４２内に向かって移動して表示画面の前面側に出現する。
【００９６】
リアユニット１４２には、上記の取付面１４２ａに対応する位置に３つのカバー部材１４２ｇが配設される。カバー部材１４２ｇは薄い肉厚（例えば２ｍｍ程度）の透明又は半透明の樹脂板からなり、取付面１４２ａは、カバー部材１４２ｇの前面から構成される。図６中にはキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の外形が破線で示されているが、カバー部材１４２ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が前面側から透けて視認される。
【００９７】
図７は、カバー部材１４２ｇを取り外した状態のリアユニット１４２の外観正面図である。３つのキャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、表示領域４２を取り囲むようにして配置されており、その上方、右側方及び左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が配置される。
【００９８】
キャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、１つ１つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。
【００９９】
表示領域４２の右側方に位置するキャラクタ体（フランケン）１５０は、「フランケンシュタインの怪物」を模したものであり、その表情はどこか間の抜けたような感じを受けるように形成される。また表示領域４２の上方に位置するキャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであり、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受けるように形成される。そして表示領域４２の左側方に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、「オオカミ男」を模したものであり、その表情はマスコット的な愛嬌のあるものに形成される。
【０１００】
リアユニット１４２には、３つのキャラクタ体１５０、１５２及び１５４にそれぞれ対応して収容部１５６、１５８及び１６０（待機収容部）が形成される。収容部１５６にはフォトセンサ１５０ｎ、収容部１５８にはフォトセンサ１５２ｎ、１５３ｎ、収容部１６０にはフォトセンサ１５４ｎがそれぞれ設置される。リアユニット１４２は、その全体がケーシング１６２に覆われて構成され、３つの収容部１５６、１５８及び１６０はケーシング１６２の内側に区画して形成される。
【０１０１】
ケーシング１６２は、外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放され、背面は奥壁１６２ａで塞がれている。またケーシング１６２の外縁は側壁１６２ｂで囲われており、側壁１６２ｂは奥壁１６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成される。そして上記の収容部１５６、１５８及び１６０は、奥壁１６２ａよりも手前側の空間内で側壁１６２ｂの内側に形成される。
【０１０２】
収容部１５６、１５８及び１６０は、何れも表示領域４２に隣接する側端がキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の出入口となる。キャラクタ体１５０、１５２及び１５４（演出部材）は、それぞれ収容部１５６、１５８及び１６０に収容され前面から視認不可能となる状態（待機位置）と、表示画面の前面（遊技者に相対する前面）に視認可能に出現した状態（出現位置）とに変位する。
【０１０３】
このときキャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、上記の出入口を通じて出入りする。またキャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、それぞれ収容部１５６、１５８及び１６０に収容され待機位置（原位置）になると、フォトセンサ１５０、１５３ｎ及び１５４ｎに検出される。なおフォトセンサ１５２ｎは、後述する遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の原位置を検出する。
【０１０４】
リアユニット１４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット１４０が取り付けられるため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がそれぞれの収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット１４０および遊技板４ａの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【０１０５】
さらに本実施の形態では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４の各々に対応して遮蔽部材（フランケン）１６４、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及び遮蔽部材（オオカミ男）１６８が設けられる。これら遮蔽部材１６４、１６６及び１６８は、前面側から表示領域４２を通じて収容部１５６、１５８及び１６０の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たす。このため図７中に実線で示されているように、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４が収容部１５６、１５８及び１６０内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材１６４、１６６及び１６８により収容部１５６、１５８及び１６０の出入口が閉ざされる。
【０１０６】
一方図７に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材１６４、１６６及び１６８は何れも表示領域４２内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部１５６、１５８及び１６０の出入口を開放する。この場合、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４は表示領域４２の前面側へ出現する。
【０１０７】
このとき表示領域４２の右側方及び上方にあるキャラクタ体１５０及び１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４及び１６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することで出入口が開かれる。また表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体１５４については、その遮蔽部材（オオカミ男）１６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することで出入口が開かれる。
【０１０８】
また遮蔽部材１６４、１６６及び１６８には、フロントユニット１４０の外表面における装飾と統一感のある装飾が施される。例えば表示領域４２の右側方、上方に位置する遮蔽部材１６４及び１６６については、装飾部材１４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施される。一方表示領域４２の左側方に位置する遮蔽部材（オオカミ男）１６８については、上記のように木製扉を模した装飾が施される。
【０１０９】
本実施の形態では、３つのキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が表示領域４２内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、表示領域４２の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体１５０及び１５２の動作範囲Ａ２と重複しない設計となっている。
【０１１０】
表示領域４２の右側方と上方に位置するキャラクタ体１５０及び１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４及び１６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただしこれらキャラクタ体１５０及び１５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１及びＢ２が干渉しない制御が行われる。
【０１１１】
図８は、キャラクタ体（フランケン）１５０及び遮蔽部材（フランケン）１６４についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（フランケン）１５０及び遮蔽部材（フランケン）１６４を含む動作機構は、箱形の機構ボックス１５０ａ内に収められた状態でユニット化される。この機構ボックス１５０ａは、ユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５０ａの内側に収容部１５６が形成される。
【０１１２】
キャラクタ体（フランケン）１５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成され、具体的には頭部パーツ１５０ｂ、左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄが含まれる。これらパーツ１５０ｂ、１５０ｃ及び１５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成し、それぞれがリンク機構の節に該当する。
【０１１３】
この他にも機構ボックス１５０ａ内には、昇降スライダ１５０ｅが収容され、この昇降スライダ１５０ｅもまたキャラクタ体（フランケン）１５０とともに１つの動作機構が構成される。なお昇降スライダ１５０ｅは、機構ボックス１５０ａ内で上下に昇降自在に支持される。
【０１１４】
キャラクタ体（フランケン）１５０の頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点１５０ｆを介して機構ボックス１５０ａに支持されている。そしてこの部位から斜め下方にレバー１５０ｇが延び、このレバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂと昇降スライダ１５０ｅとがスライダ接合される。
【０１１５】
キャラクタ体（フランケン）１５０の左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結される。これら左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄは、相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。
【０１１６】
ただし頭部パーツ１５０ｂは、前後方向でみて右腕パーツ１５０ｄと左腕パーツ１５０ｃとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス１５０ａ内に収められる。したがって頭部パーツ１５０ｂと、左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分本実施の形態では、キャラクタ体（フランケン）１５０は全体として厚みのある存在となり、薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる。
【０１１７】
また図８には示されていないが、頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄにピン接合される。一方右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材（フランケン）１６４にピン接合される。これにより昇降スライダ１５０ｅから頭部パーツ１５０ｂ及び右腕パーツ１５０ｄを介して遮蔽部材（フランケン）１６４までに至るひとつづきの機構が構成される。
【０１１８】
ひとつづきの機構が構成されることにより、薄板１枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体（フランケン）１５０を全体として厚みのある存在として見せることができる。またキャラクタ体（フランケン）１５０を立体的に見せることができる。さらにキャラクタ体（フランケン）１５０の後側の表示領域４２に表示される画像にも奥行きをもたせた視覚的効果を得ることができる。
【０１１９】
図８（ｂ）に示されているように、機構ボックス１５０ａの背面側にはステッピングモータ１５０ｈ（駆動源）が取り付けられる。キャラクタ体（フランケン）１５０及び遮蔽部材（フランケン）１６４は、このステッピングモータ１５０ｈを駆動源として動作を行うことができる。
【０１２０】
機構ボックス１５０ａには、図８（ａ）における右の側壁１５０ｉに開放孔１５０ｊが形成される。開放孔１５０ｊは機構ボックス１５０ａの内側にある空間を右側方向に開放し、その内部への視認性を確保する。なおリアユニット１４２のケーシング１６２もまた全体として透明樹脂から成形され、機構ボックス１５２ａがケーシング１６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔１５０ｊを通じて視認可能となる。
【０１２１】
図９及び図１０は、キャラクタ体（フランケン）１５０及び遮蔽部材（フランケン）１６４の動作例を示す図である。昇降スライダ１５０ｅは、ステッピングモータ１５０ｈからの動力で昇降動作が与えられる。ステッピングモータ１５０ｈからの動力は、出力軸に取り付けられたピニオン１５０ｒが昇降スライダ１５０ｅに形成されたラック１５０ｓに回転運動を与え、昇降スライダ１５０ｅに伝達される。
【０１２２】
昇降スライダ１５０ｅの昇降動作は、レバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂに伝達される。昇降スライダ１５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー１５０ｇが引き上げられ、それによって頭部パーツ１５０ｂが支点１５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ１５０ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が頭を前に突き出すような動きが実現される。
【０１２３】
なお昇降スライダ１５０ｅの下端部には係合溝１５０ｋが形成され、昇降スライダ１５０ｅと頭部パーツ１５０ｂとは、係合溝１５０ｋを介して接合される。
【０１２４】
また係合溝１５０ｋの下方にはキャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが昇降スライダ１５０ｅに形成されており、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図８（ａ）参照）。この基準板１５０ｍの大きさは、フォトセンサ１５０ｎの凹部の約２倍に形成される。
【０１２５】
さらに頭部パーツ１５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄに伝達され、さらに右腕パーツ１５０ｄが連接節となって遮蔽部材（フランケン）１６４にまで動きが伝達される。これにより遮蔽部材（フランケン）１６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材（フランケン）１６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。
【０１２６】
このとき左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄは固定された支点を持たない連接節として働くので、左腕パーツ１５０ｃ及び右腕パーツ１５０ｄは、遮蔽部材（フランケン）１６４及び頭部パーツ１５０ｂの動きに従って左上方向に移動する。
【０１２７】
よって動作機構全体としては、「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が遮蔽部材（フランケン）１６４を両手で押し開き、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現される。また、遮蔽部材（フランケン）１６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体（フランケン）１５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果を得ることができる。
【０１２８】
図１１は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６についての動作機構を具体的に示す図である。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５２ａ内に収められた状態でユニット化される。ここでも同様に、機構ボックス１５２ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５２ａの内側に収容部１５８が形成される。
【０１２９】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス１５２ａ内には２系統のリンク機構が設けられる。このうち１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の長手方向にスライドさせるためものものである。
【０１３０】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６と一体に成形されるメインパーツ１５２ｂのほか、このメインパーツ１５２ｂ（揺動部材）とともにキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を回動（または揺動）させるレバー１５２ｃが含まれる。メインパーツ１５２ｂは、支点１５２ｄを介して機構ボックス１５２ａに支持され、この支点１５２ｄを中心として左右方向に自在に揺動する。
【０１３１】
一方のレバー１５２ｃは、支点１５２ｅを介して機構ボックス１５２ａに揺動自在に支持されている。レバー１５２ｃは、その支点１５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ１５２ｂに接合される。
【０１３２】
レバー１５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｉが形成され、一方メインパーツ１５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する係合ピン（図示省略）が設けられる。メインパーツ１５２ｂは、この係合ピンをガイド溝１５２ｉ内に填り込ませることで、レバー１５２ｃに対して機構的に連結される。
【０１３３】
これと反対側、つまり支点１５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｆが形成され、このガイド溝１５２ｆにはクランク１５２ｇの先端が填り込んでいる。クランク１５２ｇはステッピングモータ１５２ｈの出力軸に接続され、その動力で回転又は回動する。
【０１３４】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２につながる連接棒１５３ａのほか、この連接棒１５３ａに連なるレバー１５３ｂが含まれる。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされ、連接棒１５３ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の飛行方向でみて後方にピン接合される。
【０１３５】
一方キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、別系統のメインパーツ１５２ｂに対してスライド自在に支持され、このためメインパーツ１５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｃが形成される。前面側からみてキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の後方には係合ピン（図示されていない）が形成され、この係合ピンはガイド溝１５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【０１３６】
レバー１５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｄが形成され、このガイド溝１５３ｄにはクランク１５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク１５３ｅはステッピングモータ１５３ｆの出力軸に接続され、その動力で回転又は回動する。
【０１３７】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２については、機構ボックス１５２ａ全体が透明パーツで形成される。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができる。
【０１３８】
図１２及び図１３は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の動作例を示している。１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、ステッピングモータ１５２ｈ（駆動源）の動力でクランク１５２ｇが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５２ｃが一方向（図１２では時計回り方向）に回動する。
【０１３９】
レバー１５０ｇが回動すると、これによりメインパーツ１５２ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動するので、その結果キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６のある一端部（図１２では右端部）は下方へ回動する。
【０１４０】
またメインパーツ１５２ｂの右下方には遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍが形成され、遮蔽部材（ドラキュラ）の基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１１（ａ）参照）。この基準板１５２ｍの大きさは、フォトセンサ１５２ｎの凹部の約２倍に形成される。
【０１４１】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆ（駆動源３）の動力でクランク１５３ｅが一方向（図１２では時計回り方向）に回動されると、これによりレバー１５３ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動する。
【０１４２】
レバー１５３ｂが回動すると、これにより連接棒１５３ａが一方向（図１２では左方向）に押しやられるので、その結果キャラクタ体（ドラキュラ）１５２がメインパーツ１５２ｂに沿ってその先端方向（図１２では左下方向）にスライドすることになる。
【０１４３】
また連接棒１５３ａと連なるレバー１５３ｂの右方にはキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の基準板１５３ｍが形成され、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１１（ａ）参照）。この基準板１５３ｍの大きさは、フォトセンサ１５３ｎの凹部の約２倍に形成される。
【０１４４】
よって動作機構全体としては、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現される。
【０１４５】
なお「吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施の形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
【０１４６】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２をスライドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されていることが理解される。
【０１４７】
さらに本実施の形態では、メインパーツ１５２ｂの支点１５２ｄを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部にステッピングモータ１５３ｆが位置している。
【０１４８】
このため、メインパーツ１５２ｂの揺動に際して、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２とステッピングモータ１５３ｆとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。
【０１４９】
特にステッピングモータ１５３ｈの質量は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が下方へ変位している状態から収容部１５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ１５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
【０１５０】
図１４は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４及び遮蔽部材（オオカミ男）１６８についての動作機構を具体的に示す図である。上記と同様にキャラクタ体（オオカミ男）１５４及び遮蔽部材（オオカミ男）１６８を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５４ａ内に収められた状態でユニット化される。そして機構ボックス１５４ａがユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５４ａの内側に収容部１６０が形成される。
【０１５１】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成され、具体的には本体パーツ１５４ｂ及び左腕パーツ１５４ｃが含まれる。また機構ボックス１５４ａ内には、その他の機構要素としてスライドブロック１５４ｄやプッシュ・プルロッド１５４ｅが配設される。
【０１５２】
スライドブロック１５４ｄは、機構ボックス１５４ａ内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス１５４ａに対して横方向にスライド自在に支持される。これに対応して、機構ボックス１５４ａには２本のガイド溝１５４ｆが形成され、これらガイド溝１５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【０１５３】
一方のプッシュ・プルロッド１５４ｅは、基端がスライドブロック１５４ｄに固定された状態で水平方向（図１４では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス１５４ａの僅かに外にまで達する。
【０１５４】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック１５４ｄの一側端（図１４では右側端）に固定される。このためキャラクタ体（オオカミ男）１５４の横方向への動きは、基本的にスライドブロック１５４ｄのスライド動作によって実現される。これに対し左腕パーツ１５４ｃは、本体パーツ１５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ１５４ｂの動作に伴い相対運動する。
【０１５５】
また遮蔽部材（オオカミ男）１６８は、その上下端が機構ボックス１５４ａに回動自在に支持され。既に説明したとおり、遮蔽部材（オオカミ男）１６８には木製扉を模した装飾が施され、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となる。
【０１５６】
遮蔽部材（オオカミ男）１６８の上端部には、プッシュ・プルロッド１５４ｅと係合するための２本の係合片１６８ａ及び１６８ｂが形成され、これら係合片１６８ａ及び１６８ｂは、上記の装飾部材１４２ｆよりも上方に位置する。
【０１５７】
係合片１６８ａ及び１６８ｂは、遮蔽部材（オオカミ男）１６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス１５４ａを真上からみると、２本の係合片１６８ａ及び１６８ｂがちょうどＶ字形に開くようにして配置される。
【０１５８】
一方プッシュ・プルロッド１５４ｅの先端部（図１４では右端部）には、係合片１６８ａ及び１６８ｂに対応して係合突起１５４ｇ及び１５４ｈが形成される。図１４に示されているように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内に収容された状態では、２本の係合片１６８ａ及び１６８ｂの間に２つの係合突起１５４ｇ及び１５４ｈがともに位置する状態にある。
【０１５９】
この状態で、収容部１６０の内側寄り（図１４では左寄り）に位置する係合突起１５４ｈが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材（オオカミ男）１６８の姿勢を保持する。このとき遮蔽部材（オオカミ男）１６８は収容部１６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部１６０内に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在を隠している。
【０１６０】
機構ボックス１５４ａには、図１４（ａ）における左の側壁１５４ｉに開放孔１５４ｊが形成される。開放孔１５４ｊは機構ボックス１５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができる。
【０１６１】
図１５及び図１６は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４及び遮蔽部材（オオカミ男）１６８の動作例を示す図である。スライドブロック１５４ｄは、ステッピングモータ１５５（駆動源）からの動力でスライド動作が与えられる。ステッピングモータ１５５からの動力は、クランク１５５ａ及びレバー１５５ｂを介してスライドブロック１５４ｄに伝達される。
【０１６２】
レバー１５５ｂの下端部は、機構ボックス１５４ａにピン接合され、一方レバー１５５ｂの上端部は、スライドブロック１５４ｄに対してスライダ接合される。スライドブロック１５４ｄには、上下方向に延びるガイド溝１５５ｃが形成され、対応するレバー１５５ｂの上端部には、ガイド溝１５５ｃ内に填り込むピン１５５ｄが形成される。
【０１６３】
なおレバー１５５ｂにもその長手方向に沿ってガイド溝１５５ｅが形成され、このガイド溝１５５ｅ内にクランク１５５ａの先端部が填り込んでいる。またガイド溝１５５ｃの上方にはキャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがスライドブロック１５４ｄに形成され、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１４（ａ）参照）。この基準板１５４ｍの大きさは、フォトセンサ１５４ｎの凹部の約２倍に形成される。
【０１６４】
このためステッピングモータ１５５の動力でクランク１５５ａが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５５ｅが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動する。
【０１６５】
レバー１５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）に押しやられる。その結果、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内から外側方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドする。
【０１６６】
このようなスライドブロック１５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド１５４ｅもまた一方向（図１５（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起１５４ｇが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ａを押すので、それによって遮蔽部材（オオカミ男）１６８は軸線周りに回動されることになる。
【０１６７】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ１５４ｂについては、スライドブロック１５４ｄのスライド動作に伴い一方向（図１５（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ１５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０１６８】
このため例えば図１５中（ｂ）に示されているように、左腕パーツ１５４ｃの背後にはレバー１５５ｆが取り付けられ、このレバー１５５ｆは左腕パーツ１５４ｃの先端部から本体パーツ１５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス１５４ａにスライダ接合される。機構ボックス１５４ａにはさらにガイド溝１５５ｇが形成され、レバー１５５ｆの一端部にはガイド溝１５５ｇに填り込むスライドピン１５５ｈが設けられる。
【０１６９】
ガイド溝１５５ｇは、機構ボックス１５４ａ内をその一側端（図１５（ａ）では左側端）から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲される。このためキャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（オオカミ男）１６８が収容部１６０内に収容された状態（図１４）で、そこからスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー１５５ｆのスライドピン１５５ｈには上下方向への変位が現れない。
【０１７０】
しかしスライドブロック１５４ｄのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン１５５ｈがガイド溝１５５ｇの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー１５５ｆの先端、つまり左腕パーツ１５４ｃの先端部が下方に下がるように回動する動きが実現される。
【０１７１】
よって動作機構全体としては、「怪物」であるキャラクタ体（オオカミ男）１５４が「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現される。また逆にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
【０１７２】
なお本実施の形態では、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５を駆動制御することによりキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成されるが、必ずしもこれに限られない。
【０１７３】
例えばソレノイドを駆動制御することによりキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成するとしてもよい。
【０１７４】
また往復駆動に限らず回転駆動であってもよい。すなわちキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置とで出退可能な構成であれば駆動手段及び駆動方法は限定されない。
【０１７５】
ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５は、４相ステッピングモータであり、バイポーラ駆動方式により制御される。バイポーラ駆動方式とは、ステータコイルの両端に印加する電圧の正負を切り替えて、電流の方向を変化させることによりコイルを励磁し、磁界を切り替える方式である。
【０１７６】
図１７は、フロントユニット１４０及びリアユニット１４２を組み合わせた状態を２通りの角度から示す図である。図１７に示すように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域４２の左側では「木製扉」を模した遮蔽部材（オオカミ男）１６８により、キャラクタ体（オオカミ男）１５４やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。
【０１７７】
また表示領域４２の右側では「煉瓦壁」を模した遮蔽部材（フランケン）１６４により、キャラクタ体（フランケン）１５０やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。これら遮蔽部材１６４及び１６６は、その外表面形状がフロントユニット１４０の窓装飾部分１４１や壁装飾体１４０ｈ等の外表面形状と視覚的に統一され、このため遊技者からは、キャラクタ体１５０及び１５２の存在を想起させるものが何もみられず、そこに何らかの仕掛けがあることがほとんど意識されない。
【０１７８】
図１８は、フロントユニット１４０及びリアユニット１４２を組み合わせた状態をやや見上げた角度から示す図である。図１８に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態ある場合、表示領域４２の上方では「煉瓦造りの天井」を模した遮蔽部材（ドラキュラ）１６６により、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。
【０１７９】
ここでも同様に、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の外表面形状はフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈの外表面形状と視覚的に統一され、遊技者からは動作機構の存在がほとんど意識されない。
【０１８０】
図１９は、フロントユニット１４０の前半分における縦断面を示す図である。フロントユニット１４０のうち、遊技板４ａの前面（盤面）から前面側に突出した部分には、屋根装飾部分４０ｂをはじめ球誘導部材１４０ｅや壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈなどが含まれる。
【０１８１】
球誘導通路１４８は、フロントユニット１４０の上方で左斜め上向きに開口した入口を有しており、ここから飛び込んできた遊技球は、球誘導部材１４０ｅに案内されて右下方向へ転動する。球誘導部材１４０ｅは遊技球の転動方向に沿って下りの階段状となる断面形状を有しており、それゆえ球誘導部材１４０ｅ上で遊技球が案内されると、この階段状の凹凸面上で転動速度が緩和される。
【０１８２】
一方の装飾部材１４０ｆには、球誘導部材１４０ｅの凹凸面に対向して制動突出部１４１ａが形成される。この制動突出部１４１ａは、球誘導部材１４０ｅの凹凸面上を転動してくる遊技球に対し、これを迎え撃つような格好で衝突する位置関係にある。このため球誘導通路１４８内に入り込んだ遊技球は、ここで制動突出部１４１ａに衝突して減速される。
【０１８３】
同様にして壁装飾体１４０ｇにも制動突出部１４１ｂが形成され、制動突出部１４１ａからさらに球誘導通路１４８の奥に進むと、今度は壁装飾体１４０ｇの制動突出部１４１ｂに遊技球が相対的に衝突し、ここでも転動速度が緩和される。
【０１８４】
さらに遊技球が球誘導通路１４８内を進むと、遊技球は２つの壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈの外面に接触しながら転動し、その過程で適宜転動速度を減速される。さらに本実施の形態では、壁面部材１４０ｉの前面にも凹凸形状が施されていることから、遊技球は壁装飾体１４０ｇ及び１４０ｈの２つの外面だけでなく、壁面部材１４０ｉの凹凸面との摩擦によっても制動力を付与される。これにより球誘導通路１４８内で遊技球の転動に適度な制動力が働き、その転動過程を遊技者がじっくりと目で追いかけることができる。
【０１８５】
フロントユニット１４０の右側縁部において、ワープ通路は、フロントユニット１４０の内部（外表面の内側）を通って左斜め下方に延びている。球誘導通路１４８の下端部には、壁面部材１４０ｉに開口してワープ入口１４８ａが形成され、球誘導通路１４８を転動してきた遊技球は、このワープ入口１４８ａからワープ通路内に入り込む場合がある。
【０１８６】
またフロントユニット１４０の右側縁部には放出アプローチ１４８ｂが形成され、この放出アプローチ１４８ｂはワープ通路の出口から球受ステージ１４２ｃ（図１９には示されていない）に向けて突き出ている。ワープ通路を通った遊技球は、放出アプローチ１４８ｂを経て球受ステージ１４２ｃに放出される。
【０１８７】
ここで、フロントユニット１４０の壁面部材１４０ｉにはシースルー孔１４８ｃが形成されており、このシースルー孔１４８ｃは、壁面部材１４０ｉを厚み方向に貫通している。このため、ワープ通路内を通過する遊技球の姿（一部分）がシースルー孔１４８ｃを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０１８８】
さらに本実施の形態では、壁面部材１４０ｉの装飾的な形状（煉瓦を積み重ねたような形状）において、ちょうど個々の煉瓦と煉瓦との隙間の位置にシースルー孔１４８ｃが形成される。このため本実施の形態では、シースルー孔１４８ｃの形成により前面側からワープ通路内を視認可能としていても、それによってフロントユニット１４０の装飾的な形状が阻害されることはないという２重の視覚的な利点が生じる。
【０１８９】
また本実施の形態では、ゲートスイッチ５３が遊技領域１２に配置されているが、フロントユニット１４０の左右の側縁部にゲートスイッチ１７０が一体的に取り付けられてもよい。この場合、ゲートスイッチ１７０は左右の屋根装飾部分１４０ｂの内側に配設されており、このため屋根装飾部分１４０ｂには、ゲートスイッチ１７０に通じる通過案内通路１７０ａが形成される。
【０１９０】
図２０は、右側のゲートスイッチ１７０を遊技球が通過するときの様子を示す図である。通常、ゲートスイッチ１７０は屋根装飾部分１４０ｂの裏に隠れているため前面側から視認されない。ただし屋根装飾部分１４０ｂにはスルーホール１７０ｂが形成され、遊技者からはゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の姿がスルーホール１７０ｂを通じて部分的に視認可能となる。
【０１９１】
これにより遊技機１において普通図柄判定がしっかり行われていることが遊技者の目に明らかとなるので、普通図柄判定の有無について遊技者に疑念を生じさせるおそれを抑制することができる。またここでは図示されていないが、左側のゲートスイッチについても同様のスルーホールが形成される。
【０１９２】
図２１は、フロントユニット１４０の左側縁部の断面を示す図である。左側縁部についても同様に、屋根装飾部分１４０ｂの内側にゲートスイッチ１７０及び通過案内通路１７０ａが形成される。ここでは図示されていないが、左側縁部についても屋根装飾部分１４０ｂにスルーホールが形成され、それゆえゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の様子が遊技者から視認可能となる。
【０１９３】
またフロントユニット１４０の左側縁部には、縦方向に延びるワープ通路１７２が形成され、このワープ通路１７２は比較的高い位置にワープ入口１７２ａを有する。すなわちワープ入口１７２ａは屋根装飾部分１４０ｂから左上方に開口して形成され、ここから入り込んだ遊技球は、そのまま屋根装飾部分１４０ｂの裏側へ転動する。
【０１９４】
ここでは図示されていないが、屋根装飾部分１４０ｂにはワープ入口１７２ａの近傍位置にもスルーホール（通過案内通路７０ａと同様のもの）が形成され、それゆえ遊技球がワープ入口１７２ａに飛び込むと、そこから先に転動していく過程がスルーホールを通じて遊技者から視認可能となる。
【０１９５】
さらにワープ通路１７２は、屋根装飾部分１４０ｂの背後から奥側へ折れ曲がると、そこから下方に屈曲されて窓装飾部分１４１の裏側位置を下方に延びている。また、この先でワープ通路１７２は右方向へ屈曲されて表示領域４２との境界近傍にまで達し、そこからさらに奥側へ屈曲されてリアユニット１４２の球受ステージ１４２ｃ（図２１には示されていない）に開口している。
【０１９６】
本実施の形態では、窓装飾部分１４１の窓ガラスに相当する部分に透明板（外面部材）が採用され、これにより窓装飾部分１４１において実際に「明取窓」を模した装飾的効果が強調される。
【０１９７】
さらに窓装飾部分１４１の透明板には、例えばアルミ蒸着加工による半透膜が付され、このような半透膜加工により、窓装飾部分１４１の透明板はいわゆるマジックミラーとして機能する。したがって窓装飾部分１４１では単純に裏側が透けて見えることはなく、その前面側と裏面側との光の反射率の違いによって背後にあるもの（リアユニット１４２やキャラクタ体（オオカミ男）１５４）の存在が遮蔽される。
【０１９８】
したがってワープ通路１７２を遊技球が通過する過程で窓装飾部分１４１の背後を遊技球が流下していても、その様子がはっきりと透けて視認されることはないが、半透膜によって遊技球の輪郭が前面側に投影される。
【０１９９】
このため遊技者からは、窓装飾部分１４１の背後にあるワープ通路１７２やリアユニット１４２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４などの存在はあからさまに視認されないかわり、ワープ通路１７２を遊技球が通過する様子はその輪郭（投影）によって視認可能となる。
【０２００】
図２２は、フロントユニット１４０及びリアユニット１４２の重ね合わせの関係を示す図である。ここでは特にリアユニット１４２の右側部分に位置するカバー部材１４２ｇについて説明する。
【０２０１】
リアユニット１４２は、フロントユニット１４０の背後に重ね合わせられた状態で遊技板４ａ（図２２には示されていない）に取り付けられるため、前面側からカバー部材１４２ｇが直接的に視認されることはない。
【０２０２】
しかし、フロントユニット１４０の右側縁部は、壁装飾体１４０ｈの形状によって表示領域４２との境界線が直線的ではなく、装飾的にデザインされた複雑な形状である。このためカバー部材１４２ｇの一側端縁部（表示領域４２との境界を規定する端縁部）を直線的な形状とすると、その前面側にフロントユニット１４０が重ね合わされたときに互いの形状が合致しなくなる。
【０２０３】
そこで本実施形態では、前面側からみたカバー部材１４２ｇの一側端縁部の形状とフロントユニット１４０の外形（壁装飾体１４０ｈの外形）とを相互に合致させることにより、前面側からカバー部材１４２ｇが不自然に目立って視認されるこを防止している。
【０２０４】
図２３は、キャラクタ体（フランケン）１５０についての動作機構をその上方から示す図である。キャラクタ体（フランケン）１５０及び遮蔽部材（フランケン）１６４は、収容部１５６に対して横方向（図中の両矢印Ｗで示される）に出入りする。機構ボックス１５０ａの一側端（図２３では左側端）は収容部１５６の出入口となる。
【０２０５】
カバー部材１４２ｇは機構ボックス１５０ａの前面開口を塞ぐようにして取り付けられる。それゆえ収容部１５６内に遮蔽部材（フランケン）１６４が収容されている状態では、前面側からみて遮蔽部材（フランケン）１６４はカバー部材１４２ｇに覆われる。またこのとき、カバー部材１４２ｇは収容部１５６の出入口の周囲を区画する隔壁としても機能する。
【０２０６】
一方カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では左側端縁部）は、フロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈに合わせて不規則な曲線形状に成形されるため（図２３参照）、それだけ収容部１５６の出入口の周縁が部分的に入り方向（図２３では右方向）に切り欠かれた格好になる。
【０２０７】
また本実施の形態では、収容部１５６の出入口の周縁あたりで機構ボックス１５０ａに切欠部１５６ａが形成され、この切欠部１５６ａは、出入口の開口端から入り方向（図２３では右方向）にＵ字形状をなして延びている（図８（ｂ）参照）。
【０２０８】
これにより遮蔽部材（フランケン）１６４が収容部１５６内に収容された状態であっても、カバー部材１４２ｇの切欠部や機構ボックス１５０ａの切欠部１５６ａを通じて遮蔽部材（フランケン）１６４を両側から把持することができる（図２３の白抜き矢印）。したがって動作機構に何らかのトラブルが生じた場合であっても、遮蔽部材（フランケン）１６４を把持して引き出せば、収容部１５６の内側を容易に開放させることができる。よって保守・点検作業を迅速かつ容易に行うことができる。
【０２０９】
切欠部１５６ａは、動作機構の保守・点検に関して好適な構成であるが、加えて動作機構による通常の動きをスムーズにするための構成を有する。
【０２１０】
カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では右側端縁部）に面取部１５６ｂが形成される。この面取部１５６ｂは、キャラクタ体（フランケン）１５０及び遮蔽部材（フランケン）１６４を入り方向（図２３では右方向）に案内する傾斜面が形成される。これによりキャラクタ体（フランケン）１５０や遮蔽部材（フランケン）１６４の動作（特に収容部１５６に入るときの動作）がスムーズに行われる。
【０２１１】
なおここでは特に図示していないが、面取部の構成はその他のキャラクタ体１５２及び１５４の収容部１５８及び１６０についても適用されている。
【０２１２】
図２４は、フロントユニット１４０の下縁部の拡大図である。図２４（ａ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部のうちの放出口１４０ｋの両側には２つずつ発光領域１７４が形成される。これら発光領域１７４は、図２４（ｂ）に示されるＬＥＤ１７６の光によって点灯及び点滅を行う。本実施の形態では、これら４つの発光領域１７４とＬＥＤ１７６とが特別図柄表示器４１（図３参照）として機能する。
【０２１３】
例えば通常遊技状態の場合に始動入賞があると、それを契機に特別図柄の変動表示がおこなわれる。そして判定結果（当落結果）を表示する態様で特別図柄が停止表示される。本実施の形態では、このときの変動表示及び停止表示が４つの発光領域１７４の点灯及び点滅により表される。
【０２１４】
例えば変動表示中は、発光領域１７４が一定のパターンで点滅を繰り返し、そして、変動停止時には４つの発光領域１７４が点灯又は消灯することにより判定結果を表示する。表示の態様には色々なパターンが考えられるが、ここでは単純に判定結果が当り（大当り）の場合に４つの発光領域１７４が全て点灯され、判定に外れた場合は何れかが消灯されるものとする。
【０２１５】
また左右の発光領域１７４の下方には、始動保留表示を行うための４つの点灯領域１７８が形成される。これら点灯領域１７８では、図２４（ｂ）に示されるＬＥＤ１８２の光によって点灯が行われる。本実施の形態では、これら４つの点灯領域１７８とＬＥＤ１８２とが特図記憶ランプ５４（図３参照）として機能する。
【０２１６】
図２４（ｂ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部には、その外表面の裏側に位置して光誘導部材１８０が取り付けられ、ＬＥＤ１７６は、さらに光誘導部材１８０の奥に配置される。なおＬＥＤ１７６は図示しないＬＥＤ基板に実装され、同じＬＥＤ基板上には始動保留表示用のＬＥＤ１８２もまた実装される。
【０２１７】
前面側からみて光誘導部材１８０は一定の奥行きを有しており、ＬＥＤ基板は光誘導部材１８０の奥行き分だけ後方に位置する。光誘導部材１８０には、その内部を前後方向に貫通して４本の光誘導路１８０ａが形成され、これら光誘導路１８０ａは、４つのＬＥＤ１７６にそれぞれ対応して形成される。光誘導路１８０ａは光誘導部材１８０の前面で開口し、そのまま発光領域１７４の直ぐ背後に通じる。
【０２１８】
個々のＬＥＤ１７６から発せられた光は、光誘導路１８０ａを通じて前方へ導かれ、そして発光領域１７４を通じて前面側へ照射される。発光領域１７４には透明部材が嵌め込まれ、これにより発光領域１７４が全体的に面発光しているかのように視認される。
【０２１９】
本実施の形態では光誘導部材１８０が暗色系の樹脂材料から成形されるため、光誘導路１８０ａの内壁は比較的高い遮光性を発揮し、それによって光誘導路１８０ａからＬＥＤ１７６の光が周囲に漏れにくくなる。このため遊技者からは発光領域１７４のみがくっきりと際立って点灯及び点滅している様子が視認されるので、遊技者は特別図柄の変動表示や停止表示の態様を明確に認識することができる。
【０２２０】
さらに本実施の形態では、発光領域１７４の輪郭の形状が図柄（例えばコウモリが飛ぶ姿を表す図柄）を模した装飾的な形状として成形される。このため発光領域１７４の点灯及び点滅が単なる点発光動作として認識されにくくなり、そこに何らかの意味合いが含まれていることを遊技者に対して示唆（教示、アピール及びアナウンス）することができる。
【０２２１】
（２）遊技機の機能構成
図２５は、主基板１００及び周辺基板１１０の機能構成を示す概念図である。
主基板１００は、主制御基板（主制御手段）１０１及び払出制御基板１０２を備えて構成される。主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ及びＲＡＭ１０１ｃを備えて構成される。
【０２２２】
ＣＰＵ１０１ａは、主制御基板（主制御手段）１０１に搭載されるマイクロコンピュータである。またＲＯＭ１０１ｂは、各種処理プログラム及び各種コマンドを記憶するメモリである。またＲＡＭ１０１ｃは、一時的にデータを記憶するメモリである。
【０２２３】
主制御基板１０１は、ゲートスイッチ５３ａ、５３ｂ、始動口センサ５５ａ、５５ｂ、カウントセンサ６４からの検出信号を入力し、入力した検出信号に基づいて、ソレノイド６３、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４及び普図記憶ランプ５６に駆動信号を出力する。そして主制御基板１０１は、これらソレノイド６３、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４及び普図記憶ランプ５６の動作を統括的に制御する。またＣＰＵ１０１ａは、ここでは図示していない確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して、確率変動状態ランプ５１の動作を制御する。
【０２２４】
具体的には、主制御基板１０１は、確変状態フラグがＯＮにセットされている場合、確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して点灯表示させる。また主制御基板１０１は、確変状態フラグがＯＦＦにリセットされたことに基づいて、確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して消灯させる。
【０２２５】
また主制御基板１０１及び払出制御基板１０２は、基板間で各種コマンドを互いにシリアル転送する。主制御基板１０１及びサブ統合基板１１１は、基板間で主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に各種コマンドをパラレル転送する。
【０２２６】
また主制御基板１０１は、ここでは図示しない電源装置により安定した共通電圧Ｖｃｏｍが供給される。なおこの共通電圧Ｖｃｏｍは、例えば１２Ｖである。そして主制御基板１０１は、図示しない電源ＩＣにより、この共通電圧Ｖｃｏｍから基準電圧Ｖｓｔｄを生成する。基準電圧Ｖｓｔｄは、共通電圧Ｖｃｏｍよりも低い電圧であり、例えば５Ｖである。またこの基準電圧Ｖｓｔｄは、主制御基板１０１の制御電圧である。
【０２２７】
払出制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ及びＲＡＭ１０２ｃを備えて構成される。払出制御基板１０２は、主制御基板１０１からシリアル転送された各種コマンドを入力すると、入力した各種コマンドに基づいて、払出装置１０３の動作を制御する。例えば払出制御基板１０２は、主制御基板１０１からシリアル転送されたコマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて、払出装置１０３に駆動信号を出力する。払出装置１０３は、駆動信号を受信すると、受信した駆動信号に基づいて、遊技球又は貸球を払い出す。
【０２２８】
また払出制御基板１０２は、主制御基板１０１からシリアル転送されたコマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて、発射装置１０４に駆動信号を出力する。発射装置１０４は、駆動信号を受信すると、駆動モータを駆動して遊技球を遊技領域１２に向けて発射する。
【０２２９】
なお発射装置１０４は、操作ハンドル１８からの検出信号を検知したことを条件として、駆動モータを駆動して遊技球を発射する。操作ハンドル１８は、遊技者の接触を検知するタッチセンサを備えて構成され、遊技者の接触を検知するとともに操作ハンドル１８の操作を検知すると、発射装置１０４に検知信号を出力する。
【０２３０】
また払出装置１０３からの遊技球は、上皿２８に払い出される。上皿２８に払い出された遊技球が満タンになると、上皿２８に連通する下皿１７に遊技球が貯留される。下皿１７は、下皿満タンスイッチを備えて構成される。下皿満タンスイッチは、下皿１７に貯留される遊技球が満タンになると、満タンであることを検知し、検知信号を操作ハンドル１８及び発射装置１０４に出力する。
【０２３１】
操作ハンドル１８は、下皿満タンスイッチからの検知信号を入力すると、ハンドル操作の受け付けを禁止する制御を行う。また発射装置１０４は、下皿満タンスイッチからの検知信号を入力すると、遊技球の発射を禁止する制御を行う。
【０２３２】
周辺基板１１０は、サブ統合基板（周辺制御手段）１１１、第１電飾制御基板１１２、第２電飾制御基板１１３及び波形制御基板１１４を備えて構成される。サブ統合基板１１１は、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ及びＲＡＭ１１１ｃを備えて構成される。ＣＰＵ１１１ａは、サブ統合基板（周辺制御手段）１１１に搭載されるマイクロコンピュータである。またＲＯＭ１１１ｂは、主制御基板１０１からのコマンドに対応するデータを１：１に対応付けて記憶するメモリである。またＲＡＭ１１１ｃは、一時的にデータを記憶するメモリである。
【０２３３】
第１電飾制御基板１１２については、図２６において詳述する。
第２電飾制御基板１１３は、ＣＰＵ１１３ａ、ＲＯＭ１１３ｂ、ＲＡＭ１１３ｃ及び図示しないＶＤＰ（Video Display Processor）を備えて構成される。第２電飾制御基板１
１３は、サブ統合基板１１１からの各種コマンドに基づいて、液晶表示器１１６の表示制御を行う。
【０２３４】
波形制御基板１１４は、音声、演奏データを記憶するＲＯＭ１１４ｂ、ＲＡＭ１１４ｃ及び図示しない音源ＩＣを備えて構成される。波形制御基板１１４は、サブ統合基板１１１からの各種コマンドに基づいて、音波装置（音出力手段）１１５の制御を行う。音波装置は、低音用スピーカ１４及びスピーカ３６を備える。例えば波形制御基板１１４は、表示領域４２に表示される各種演出に合わせて、音波装置１１５から効果音が出力されるように制御する。
【０２３５】
図２６は、サブ統合基板１１１及び第１電飾制御基板１１２の機能構成を示す概念図である。サブ統合基板１１１は、ＣＰＵ１１１ａにおいて、演算処理部１１１ａａｃ、出力ポート１１１ａｏｐ、入力ポートａｉｐ、シリアル部１１１ａｓｏ及び１１１ａｓｏ’を備えて構成される。またサブ統合基板１１１は、レベルコンバータ部１１１ｅ及び１１１ｆを備えて構成される。
【０２３６】
演算処理部１１１ａａｃは、各種演算処理を行う。また演算処理部１１１ａａｃは、各種演算処理を行ったデータを出力ポート１１１ａｏｐに出力し、またシリアル部１１１ａｓｏ及び１１１ａｓｏ’との間でシリアル転送されるデータを処理する。また演算処理部１１１ａａｃは、入力ポート１１１ａｉｐからの検知信号と、シリアル部１１１ａｓｏ及び１１１ａｓｏ’からの各種状態を示す信号とを入力する。
【０２３７】
各種状態を示す信号とは、ここでは送信許可ビットＴｅ、送信バッファ空フラグＴｂ及び送信レジスタ空フラグＴｒである。送信許可ビットＴｅは、送信許可状態を示す信号である。
【０２３８】
また送信バッファ空フラグＴｂは、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂから送信レジスタ１１１ａｓｒに送信データを出力したか否かを示す信号である。また送信レジスタ空フラグＴｒは、送信レジスタ１１１ａｓｒからすべての送信データを送信したか否かを示す信号である。
【０２３９】
また出力ポート１１１ａｏｐは、ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴ、ラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴ及び階調信号ｍｏｄｅを第１の電飾制御基板１１２に出力する。ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴは、シリアル転送された励磁データをパラレルデータに変換するための信号である。またラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴは、第１電飾制御基板１１２の演出ランプ駆動部１１２ｇに接続された演出ランプ４４ａ、４４ｂ及び装飾ランプ４９をそれぞれ駆動するための信号である。また階調信号ｍｏｄｅは、階調制御を行うための信号である。
また入力ポート１１１ａｉｐは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ及び１５４ｎからの検知信号ＳＥＮ１〜４を入力する。
【０２４０】
またシリアル部１１１ａｓｏは、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂ、送信レジスタ１１１ａｓｒ及び送信制御部１１１ａｓｃを備えて構成される。
【０２４１】
送信バッファレジスタ１１１ａｓｂは、１バイト（８ビット）の記憶容量を有するレジスタであり、演算処理部１１１ａａｃからの送信データを入力する。
【０２４２】
また送信レジスタ１１１ａｓｒは、１バイト（８ビット）の記憶容量を有するレジスタであり、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂからの送信データをステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５の励磁データＳＭ−ＤＡＴとして第１の電飾制御基板１１２にシリアル転送する。
【０２４３】
また送信制御部１１１ａｓｃは、送信レジスタ１１１ａｓｒから励磁データＳＭ−ＤＡＴがシリアル転送されるときに、転送クロックＳＭ−ＣＬＫを生成し、生成した転送クロックＳＭ−ＣＬＫを第１の電飾制御基板１１２に出力するとともに、演算処理部１１１ａａｃに上述した各種状態を示す信号を出力する。
【０２４４】
シリアル部１１１ａｓｏ’は、上述したシリアル部１１１ａｓｏと同様の構成であり、転送クロックＰＬ−ＣＬＫ及びランプ駆動データＰＬ−ＤＡＴを第１電飾制御基板１１２の演出ランプ駆動部１１２ｇにシリアル転送する。このランプ駆動データＰＬ−ＤＡＴは、演出ランプ駆動部１１２ｇに接続された演出ランプ４４ａ、４４ｂ及び装飾ランプ４９を駆動するためのデータである。
【０２４５】
レベルコンバータ部１１１ｅは、出力方式がオープンコレクタであり、サブ統合基板１１１から第１電飾制御基板１１２に出力される電気信号の電圧を下流のプルアップ抵抗１１２ｒ１２により所定電圧に昇圧変換する。例えばレベルコンバータ部１１１ｅは、５Ｖの電気信号の電圧を１２Ｖに昇圧変換する。昇圧変換は、ノイズの影響を抑えるために行われる。なお１２Ｖは共通電圧Ｖｃｏｍであり、５Ｖは基準電圧Ｖｓｔｄである。
【０２４６】
またレベルコンバータ部１１１ｅは、ＣＰＵ１１１ａからの電気信号の電圧を上流のプルアップ抵抗１１１ｒ５により所定電圧に降圧変換する。例えばレベルコンバータ部１１１ｅは、１２Ｖの電気信号の電圧を５Ｖに降圧変換する。５Ｖはサブ統合基板１１１の制御電圧である。
【０２４７】
またレベルコンバータ部１１１ｆは、出力方式がオープンコレクタであり、第１電飾制御基板１１２からサブ統合基板１１１に入力されるフォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ及び１５４ｎからの検知信号ＳＥＮ１〜４の電圧を下流のプルアップ抵抗１１１ｒ５’により所定電圧に降圧変換する。例えばレベルコンバータ部１１１ｆは、１２Ｖの電気信号の電圧を５Ｖに降圧変換する。
【０２４８】
なおサブ統合基板１１１は、図示しない電源装置により安定した共通電圧Ｖｃｏｍが供給され、この共通電圧Ｖｃｏｍから図示しない電源ＩＣにより共通電圧Ｖｃｏｍよりも低い基準電圧Ｖｓｔｄを生成する。
【０２４９】
またサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図示しない複数の出力ポートを備えて構成され、第２電飾制御基板１１３及び波形制御基板１１４に各種コマンドをパラレル転送する。またＣＰＵ１１１ａは、サイド装飾体３３に駆動信号を出力する。
【０２５０】
またサブ統合基板１１１は、第２電飾制御基板１１３及び波形制御基板１１４に出力する各種コマンド及び電気信号の電圧についても同様に、図示しないレベルコンバータ部により５Ｖから１２Ｖに昇圧変換する。またサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図示しない複数の入力ポートを備えて構成され、操作ボタン３８からの操作信号を入力する。
【０２５１】
第１電飾制御基板１１２は、演出ランプ駆動部１１２ｇ、シリアルパラレル変換部１１２ｈ、１１２ｉ、ドライブ回路１１２ｊ、１１２ｋ、１１２ｍ及び１１２ｎを備えて構成される。
【０２５２】
演出ランプ駆動部１１２ｇは、サブ統合基板１１１からシリアル転送された階調信号ｍｏｄｅ及びランプ駆動信号に基づいて、装飾ランプ４９、演出ランプ４４ａ及び４４ｂを駆動する。またシリアルパラレル変換部１１２ｈ及び１１２ｉは、サブ統合基板１１１からシリアル転送されたステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５の励磁データをパラレルデータに変換する。
【０２５３】
シリアルパラレル変換部１１２ｈ及び１１２ｉは、シフトレジスタ１１２ｈｓ、１１２ｉｓ、ストレージレジスタ１１２ｈｔ及び１１２ｉｔを備えて構成される。
【０２５４】
シフトレジスタ１１２ｈｓ及び１２ｉｓは、サブ統合基板１１１からシリアル転送されたステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５の励磁データＳＭ−ＤＡＴをパラレルデータに変換して、ストレージレジスタ１１２ｈｔ及び１１２ｉｔに転送する。
【０２５５】
ストレージレジスタ１１２ｈｔ及び１１２ｉｔは、パラレルデータを入力すると、入力したパラレルデータをドライブ回路部１１２ｊ、１１２ｋ、１１２ｍ及び１１２ｎに出力する。
【０２５６】
またドライブ回路１１２ｊ及び１１２ｋは、シリアルパラレル変換部１１２ｈにより変換されたパラレルデータを励磁信号として入力し、入力した励磁信号に基づいて、ステッピングモータ１５０ｈ及び１５３ｆをそれぞれ駆動する。
【０２５７】
具体的には、ドライブ回路１１２ｊ及び１１２ｋは、シリアルパラレル変換部１１２ｈからの励磁信号ＳＭ１−１〜ＳＭ１−４及びＳＭ２−１〜ＳＭ２−４に基づいて、キャラクタ体（フランケン）１５０を動作させるステッピングモータ１５０ｈの各相コイルφ１〜φ４及びキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を動作させるステッピングモータ１５３ｆの各相コイルφ１〜φ４に対し、励磁電流のスイッチングを行う。
【０２５８】
またドライブ回路１１２ｍ及び１１２ｎは、シリアルパラレル変換部１１２ｉにより変換されたパラレルデータを励磁信号として入力し、入力した励磁信号に基づいて、ステッピングモータ１５２ｈ及び１５５をそれぞれ駆動する。
【０２５９】
具体的には、ドライブ回路１１２ｍ及び１１２ｎは、シリアルパラレル変換部１１２ｉからの励磁信号ＳＭ３−１〜ＳＭ３−４及びＳＭ４−１〜ＳＭ４−４に基づいて、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を動作させるステッピングモータ１５２ｈの各相コイルφ１〜φ４及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４を動作させるステッピングモータ１５５の各相コイルφ１〜φ４に対し、励磁電流のスイッチングを行う。
【０２６０】
なおステッピングモータ１５０ｈは、機構ボックス１５０ａに接続される。キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍは、機構ボックス１５０ａに収められる。ステッピングモータ１５３ｆ及び１５２ｈは、機構ボックス１５２ａに接続される。
【０２６１】
キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍ及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍは、機構ボックス１５２ａに収められる。ステッピングモータ１５５は、機構ボックス１５４ａに接続される。キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍは、機構ボックス１５４ａに収められる。
【０２６２】
第１電飾制御基板１１２は、レベルコンバータ部１１２ｅ、シュミットトリガ部１１２ｆ及びレベルコンバータ部１１２ｄを備えて構成される。
【０２６３】
レベルコンバータ部１１２ｅは、出力方式がオープンコレクタであり、サブ統合基板１１１から第１電飾制御基板１１２に出力される電気信号の電圧を下流のプルアップ抵抗１１２ｒ５により所定電圧に降圧変換する。例えばレベルコンバータ部１１２ｅは、１２Ｖの電気信号の電圧を５Ｖに降圧変換する。なお１２Ｖは共通電圧Ｖｃｏｍであり、５Ｖは基準電圧Ｖｓｔｄである。
【０２６４】
またシュミットトリガ部１１２ｆは、レベルコンバータ部１１２ｅにより基準電圧Ｖｓｔｄに降圧された電気信号の波形を整形する。またシュミットトリガ部１１２ｆは、サブ統合基板１１１の出力ポート１１１ａｏｐからのラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴ、階調信号ｍｏｄｅ及びラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴの論理を反転し、ラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴ及び階調信号ｍｏｄｅを演出ランプ駆動部１１２ｇへ出力し、ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴをシリアルパラレル変換部１１２ｈ及び１１２ｉに出力する。
【０２６５】
またレベルコンバータ部１１２ｄは、出力方式がオープンコレクタであり、第１電飾制御基板１１２からの電気信号の電圧を下流のプルアップ抵抗１１１ｒ１２により所定電圧に昇圧変換する。例えばレベルコンバータ部１１２ｄは、５Ｖの電気信号の電圧を１２Ｖに昇圧変換する。
【０２６６】
（３）テーブル構成
図２８は、主制御基板１０１により更新される乱数一覧テーブルである。この乱数一覧テーブルは、予め定められたタイミングで定期的に更新される。予め定められたタイミングとは、例えば４ｍｓｅｃである。
【０２６７】
乱数一覧テーブルには、各種乱数の範囲、取得タイミング及び内容が格納される。各種乱数には、大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数がある。
【０２６８】
大当り判定乱数は、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定するための乱数である。このときの判定を大当り判定と呼ぶ。また確変判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判断された場合、後述する確変判定テーブルに設定される判定値と合致するか否かに基づいて、大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御する確変大当りとするか否かを判定するための乱数である。このときの判定を確変判定と呼ぶ。
【０２６９】
またリーチ判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させないと判断された場合、リーチ態様をともなうハズレとするか否かを判定するための乱数である。このときの判定をリーチ判定と呼ぶ。
【０２７０】
また変動表示パターン乱数は、特別図柄表示器４１に表示される特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するための乱数である。
【０２７１】
なお主制御基板１０１により更新される乱数は、これら大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数に限らず、普通図柄の表示結果を当りとするか否かを判定するための普通図柄当り判定乱数及び大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための乱数などがある。
【０２７２】
図３２は、主制御基板１０１により選択される変動表示パターンテーブルである。この変動表示パターンテーブルは、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに予め格納される。主制御基板１０１は、この変動表示パターンテーブルを参照して、図３１のステップＳ４２、Ｓ４５及びＳ４６における各種パターンテーブルを選択する。
【０２７３】
また主制御基板１０１は、選択した各種パターンテーブルに基づいて、表示用コマンドをサブ統合基板１１１に送信する。表示用コマンドは、２バイト構成のデータであり、特別図柄及び装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動時間又は各種演出を特定するためのデータである。
【０２７４】
変動番号１の「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。
変動番号２の「短縮変動」は、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。この短縮変動は、保留球数カウンタの値が上限値の場合、確率変動状態の場合又は時短状態の場合に選択される変動表示パターンである。
【０２７５】
変動番号３及び４の「ノーマルリーチ」は、リーチ態様をともなうが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
【０２７６】
なおリーチ態様とは、大当り表示の一歩手前を示す態様をいう。またリーチ演出とは、リーチ態様の際、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、液晶表示器１１６及び音波装置１１５などにより実行される演出をいう。この演出は、サブ統合基板１１１が主制御基板１０１からの表示用コマンドを入力した場合、サブ統合基板１１１の制御により実行される。
【０２７７】
変動番号５及び６の「オオカミ男リーチ」と、変動番号１１及び１２の「ドラキュラリーチ」と、変動番号１７及び１８の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行う変動表示パターンである。
【０２７８】
例えば「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理するような演出が行われる。
【０２７９】
変動番号７及び８の「オオカミ男リーチ発展」と、変動番号１３及び１４の「ドラキュラリーチ発展」と、変動番号１９及び２０の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。
【０２８０】
例えば「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出が行われる。
【０２８１】
変動番号９及び１０の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」と、変動番号１５及び１６の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」と、変動番号２１及び２２の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、人間の少年を模したキャラクタ（怪物くん）画像７０の画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
【０２８２】
変動番号２３〜３１の「スポットライト予告」は、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。
【０２８３】
変動番号３２及び３３の「役物リーチ」は、リーチ態様が形成された後、リアユニット１４２に内蔵されたキャラクタ体１５０、１５２、１５４、遮蔽部材１６４、１６６及び１６８を駆動制御することにより、リーチ演出を行う変動表示パターンである。
【０２８４】
変動番号３４の「全回転リーチ」は、大当り判定処理において大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンである。例えば「全回転リーチ」では、表示領域４２に表示される左・中・右の装飾図柄を同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示が行われ、確変大当り図柄又は非確変大当り図柄の何れか一方の大当り図柄で停止表示する演出を行う変動表示パターンである。
【０２８５】
変動番号３５の「スーパーリーチ分岐プレミア」は、大当り判定処理において大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンである。例えば「スーパーリーチ分岐プレミア」は、複数種類のスーパーリーチ演出のうちの何れかを導出する変動表示パターンである。
【０２８６】
なお本実施の形態では、大当り判定処理及びリーチ判定処理の判定結果（大当り、リーチ態様を伴うはずれ、リーチ態様を伴わないはずれのいずれか）に応じて選択可能な変動表示パターンが設定された複数種類の変動表示パターンテーブル（図示省略）を有する。
【０２８７】
例えばリーチ態様を伴わないはずれとする場合に選択されるはずれ時変動表示パターンテーブルのうち、上述した時短制御を実行していない場合に選択されるテーブルには、変動番号１に全ての乱数が割り振られており、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御を実行している場合に選択されるテーブルには、変動番号２に全ての乱数が割り振られている。
【０２８８】
ＣＰＵ１０１ａは、大当り判定処理及びリーチ判定処理の判定結果に応じた変動表示パターンテーブルを変動表示パターン設定処理のステップＳ４２、Ｓ４５及びＳ４６で選択し、変動表示パターン乱数が割り振られている１つの変動表示パターンにステップＳ４３で決定している。なお、変動番号３１、３４及び３５の変動表示パターンは、大当り判定の判定結果が大当りであるときにのみ選択可能であり、これらの変動表示パターンに従って演出が行われたときには、遊技者は装飾図柄の変動表示が大当り図柄となる（大当り確定である）ことを把握できるため、これらの変動表示パターンが実行されたときに遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動番号３１，３４，３５以外の変動表示パターンは、大当り時とはずれ時とで同一または類似した演出態様でリーチ演出が行われるため、演出を見るだけでは当否の認識が困難であり、遊技の興趣を低下させることなく、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。このように、この実施の形態では、リーチ態様が表示された後、キャラクタ画像（後述するキャラクタ画像７０〜７５）によるリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出等）としての基本演出態様が実行可能とされる。
【０２８９】
図４０は、サブ統合基板１１１により更新される乱数の一覧表である。この乱数の一覧表は、所定のタイミング（例えば２ｍｓ）ごとに更新される。各種乱数には、特定図柄乱数、非特定図柄乱数、はずれ図柄乱数、発展型予告パターン乱数、コメント予告パターン乱数、ボタン予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、ミニキャラ予告パターン乱数、分岐演出予告パターン乱数、分岐役物演出予告パターン乱数及び音判定乱数などがある。
【０２９０】
特定図柄乱数は、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄（同一の特定図柄（図３３（Ａ））の組み合わせ）を決定するための乱数である。また非特定図柄乱数は、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄（同一の非特定図柄（図３３（Ｂ））の組み合わせ）を決定するための乱数である。
【０２９１】
はずれ図柄乱数は、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃを決定するための乱数である。また発展型予告パターン乱数は、発展型予告を実行するか否かを判別するとともに、発展型予告パターンを決定するための乱数である。
【０２９２】
コメント予告パターンは、コメント予告を実行するコメント予告パターンを決定するための乱数である。またボタン予告パターン乱数は、ボタン予告を実行するボタン予告パターンを決定するための乱数である。
【０２９３】
激熱予告パターン乱数は、激熱予告を実行するか否かを判別するとともに、激熱予告パターンを決定するための乱数である。また稲妻予告パターン乱数は、稲妻予告演出を実行するか否かを判別するとともに、稲妻予告パターンを決定するための乱数である。
【０２９４】
ミニキャラ予告パターン乱数は、ミニキャラ予告を実行するか否かを判別するとともに、ミニキャラ予告パターンを決定するための乱数である。また分岐演出予告パターン乱数は、スーパーリーチ分岐演出（分岐演出予告）を実行する分岐演出予告パターンを決定するための乱数である。
【０２９５】
分岐役物演出予告パターン乱数は、分岐役物演出予告を実行するか否かを判別するとともに、分岐役物演出予告を実行する分岐役物演出予告パターンを決定するための乱数である。また音判定乱数は、変動表示中における音出力態様を決定するための乱数である。
【０２９６】
なおボタン予告以外の予告演出を決定するための各種乱数は、サブ統合基板１１１が主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドを受信したときに取得される。ボタン予告パターン乱数については、サブ統合基板１１１が有効期間内に所定回の操作信号を入力したときに取得される。
【０２９７】
図４４は、サブ統合基板１１１により発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３２）において選択される昼背景用発展型予告テーブルである。昼背景用発展型予告テーブルには、発展型予告パターンとして、発展型予告パターン番号０〜２１の合計２２種類の発展型予告パターンが設定される。
【０２９８】
図４５は、サブ統合基板１１１により発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３３）において選択される夜背景用発展型予告テーブルである。夜背景用発展型予告テーブルにおいても、発展型予告パターンとして、発展型予告パターン番号０〜２１の合計２２種類の発展型予告パターンが設定される。
【０２９９】
発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号が０の場合、発展型予告演出が行われない。すなわち発展型予告テーブルにおいては、発展型予告パターン乱数に基づいて発展型予告演出を実行するか否かが決定されるとともに、発展型予告演出の発展型予告パターンが決定される。
【０３００】
例えば発展型予告パターン番号が１〜２１に決定された場合、発展型予告演出を実行することが決定されるとともに、発展型予告演出の発展型予告パターンとして、決定された発展型予告パターン番号に対応する発展型予告パターンが決定する。
【０３０１】
なお発展型予告演出を実行するか否かを判断する乱数を別に設け、この乱数に基づいて、発展型予告演出を実行すると判断されたときに発展型予告パターン乱数に基づいて発展型予告パターン番号が１〜２１のうち何れかに決定するようにしてもよい。
【０３０２】
また昼背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、発展型予告パターン番号３〜２１が選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３０３】
すなわち装飾図柄の変動表示パターンとして変動表示パターン番号１の通常変動が指定された場合、昼背景用発展型予告テーブルから発展型予告パターン番号１及び２のみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３０４】
また夜背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、発展型予告パターン番号４〜２１が、選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３０５】
すなわち装飾図柄の変動表示パターンとして変動表示パターン番号１の通常変動が指定された場合、夜背景用発展型予告テーブルから発展型予告パターン番号１〜３のみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３０６】
装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに発展型予告パターン番号１〜２１の発展型予告パターンの演出が実行されると、演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
【０３０７】
また装飾図柄の変動表示パターンとして大当りとなる変動表示パターン（変動番号４、６、８、……、２２、３５の変動表示パターン）が指定されたときにのみ、発展型予告パターン番号１９が選択可能となるように判定値が割り振られる。
【０３０８】
装飾図柄の変動表示パターンとして大当りとなる変動表示パターンが指定されたときに発展型予告パターン番号１９の発展型予告パターンの演出が実行されると、演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示され、変動表示パターンに基づくリーチ演出を実行した後に装飾図柄の大当り図柄が表示される。
【０３０９】
また「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）においては、発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。すなわちこの場合、発展型予告を実行しないように判定値が振り分けられる。
【０３１０】
また「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３２、３３の変動表示パターン）においては、発展型予告パターン番号０、７、８の発展型予告パターンのうちの何れかが選択されるように判定値が振り分けられる。
【０３１１】
また本実施の形態では、夜背景用発展型予告テーブルにおいて、昼背景用発展型予告テーブルよりもステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の駆動制御により、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２及びフランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させる演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号３、５、６、９、１０、１１、１５、１６及び１７の発展型予告パターン）が選択される割合が高くなるように設定される。
【０３１２】
背景画像の変化によってキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の作動率を変化させることにより、遊技者にキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の作動率が変化することを認識させやすくすることができる。
【０３１３】
また本実施の形態では、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４をオオカミ男、ドラキュラ及びフランケンという怪物を模造し、背景画像の表示を夜背景画像８２にしたときに、これら一般的に夜に行動すると認識されている怪物（夜行生物）を模造したキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の作動率を向上させることにより、夜になると怪物たちが動き出すという印象を与えることができる。
【０３１４】
また本実施の形態では、キャラクタ画像７１〜７３とキャラクタ体１５０、１５２及び１５４とは、同一のキャラクタを模したものであるが、背景画像を夜背景画像８２に変化させたときにキャラクタ画像７１〜７３の出現率を向上させるよりも実際に動作するキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現させた方がより動き出すという状態をリアルに表現できる。よって遊技者が夜になると怪物たちが動き出すことを認識できる。
【０３１５】
また本実施の形態では、一般的に夜に行動すると認識されているキャラクタを用いるため、本発明における遊技機の遊技を説明しなくとも背景表示を夜背景画像８２に変化させたときに、遊技者にキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の動作率が向上することを容易に認識させることができる。
【０３１６】
また本実施の形態では、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４を表示領域４２の一部が覆われるように表示領域４２の前方（遊技者側）に出現させるため、表示領域４２にて実行される演出に注目していてもキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の駆動状態を把握することができる。
【０３１７】
またキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を表示領域４２の前方に出現させるため、奥行感を出して立体的な演出（３次元）を実行することができる。また突然キャラクタ体が目の前に出現したかのような印象を与えることができる。
【０３１８】
また表示領域４２に表示制御されるキャラクタ画像７１〜７３の寸法よりも大きい寸法でキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を模造したため、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４の駆動状態にさらに注目させることができる。
【０３１９】
また本実施の形態では、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、通常、リアユニット１４２に内蔵されて遊技者に視認不可能な状態となっており、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現させるときにリアユニット１４２の外部に移動して遊技者に視認可能な状態へと変化させるため、キャラクタ体が突然出現したかの印象を与えることができる。よって表示領域４２で実行される演出に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができる。
【０３２０】
具体的には、昼背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号２〜１７には、２９０７個の判定値が設定され、それらの判定値のうち１０９４個が発展型予告パターン番号３、５、６、９〜１１、１５〜１７に割り振られる。
【０３２１】
すなわち昼背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約３８％がステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の何れかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現させる発展型予告パターンに割り振られる。
【０３２２】
一方、夜背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号２〜１７には、３１６４個の判定値が設定され、それらの判定値のうち２３８７個が発展型予告パターン番号３、５、６、９〜１１、１５〜１７に割り振られる。
【０３２３】
すなわち夜背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約７５％がステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の何れかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現させる発展型予告パターンに割り振られる。
【０３２４】
また本実施の形態で実行される発展型予告演出では、複数段階に設定されたキャラクタを低い段階に設定されるキャラクタから高い段階に設定されるキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。
【０３２５】
最も低い１段階（ステップ１）に怪物くんからの吹き出しを設定し、２段階（ステップ２及びステップ２’）にオオカミ男が、３段階（ステップ３及びステップ３’）にドラキュラが、４段階（ステップ４及びステップ４’）にフランケンが、最も高い５段階（ステップ５）に怪物くんがそれぞれ設定される。
【０３２６】
なおこれらのキャラクタが登場する怪奇小説において、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の順で上下関係（優劣順位）が設定され、この上下関係に対応するように発展型予告演出における各段階のキャラクタが設定される。
【０３２７】
また各キャラクタに対応したキャラクタ画像７１〜７３、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４は、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じた大当り期待度が設定される。すなわち発展型予告演出において最終的に表示又は出現するキャラクタの上下関係が上になるにつれて、大当り期待度が高くなるように設定される。
【０３２８】
具体的には、昼背景用発展型予告テーブル及び夜背景用発展型予告テーブルにおいて、最終的に表出するキャラクタの上下関係が上であればある程、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られる。
【０３２９】
例えば昼背景用発展型予告テーブルにおいて発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約４２％である。４２％という値は、大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数＝１９６／全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数＝４７１×１００という計算により算出される。
【０３３０】
これに対し、昼背景用発展型予告テーブルにおいて発展型予告パターン番号７の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約５０％である。５０％という値は、２８０／５５６×１００という計算により算出される。
【０３３１】
よってこれらのキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有する遊技者であれば、キャラクタにより段階を特定可能であるとともに、大当り期待度の度合いを把握することができる。
【０３３２】
なお本実施の形態では、キャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有しない遊技者は怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係を認識できない。しかし知識を有しない遊技者であっても、所定の順位を認識可能なキャラクタを用いてもよい。
【０３３３】
例えば重量挙げを競技する演出を実行するときに、筋肉質のキャラクタと、中肉のキャラクタと、痩身のキャラクタと、を用いることにより遊技者が所定の順位（この場合には、筋肉質のキャラクタ＞中肉のキャラクタ＞痩身のキャラクタの順）を認識可能となるように構成してもよい。
【０３３４】
また本実施の形態では、発展型予告演出として、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうち最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうち何れかのキャラクタから順に（上下関係が上のキャラクタに向けて）遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、が設けられる。
【０３３５】
最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンにおいては、より多くのキャラクタを遊技者に視認可能に表出されたときの方を高い大当り期待度に設定される。
【０３３６】
また２段階から５段階それぞれの段階にて、表示領域４２におけるキャラクタの画像表示及びキャラクタを動作可能なステッピングモータの駆動制御のうちの何れか一方によりキャラクタを出現させる。
【０３３７】
本実施の形態では、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号２〜１７に決定したときに、発展型予告パターン乱数に基づいて、発展型予告演出の発展段階（どの段階のキャラクタまで出現させるか）が決定される。
【０３３８】
また各段階にて表示領域４２におけるキャラクタの画像表示及びキャラクタを動作可能なステッピングモータの駆動制御のうちの何れにおいてキャラクタを出現させるかが決定される。
【０３３９】
なお発展型予告演出の発展段階を決定する発展段階決定乱数及び各段階におけるキャラクタの出現態様を決定するキャラクタ態様決定乱数を設け、発展段階決定乱数に基づいて発展段階が決定される。
【０３４０】
また決定された段階の各段階においてキャラクタ態様決定乱数に基づいて表示領域４２におけるキャラクタの画像表示及びキャラクタを動作可能なステッピングモータの駆動制御のうちの何れか一方が決定されるようにしてもよい。
【０３４１】
また昼背景用発展型予告テーブル及び夜背景用発展型予告テーブルにおいて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域４２に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られる。
【０３４２】
例えば昼背景用発展型予告テーブルにおいて発展型予告パターン番号７の発展型予告パターン（ステップ２、３、４を順次実行）が実行されたときの大当り期待度は約５０％（２８０／５５６×１００）である。
【０３４３】
これに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号９の発展型予告パターン（ステップ２、３、４’を順次実行）が実行されたときの大当り期待度は約６６％（９４／１４３×１００）となるように設定される。
【０３４４】
また各キャラクタに対応したキャラクタ画像７１〜７３、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４のそれぞれの同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像及びキャラクタ体においては、キャラクタ体に設定される大当り期待度の方が高くなるように設定される。
【０３４５】
さらに怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のそれぞれのキャラクタに対応したキャラクタ体は、１つ上のキャラクタに対応したキャラクタ画像に設定された大当り期待度と略同一となるように設定される。
【０３４６】
すなわち昼背景用発展型予告テーブル及び夜背景用発展型予告テーブルにおいて、所定段階（ｎ段階）よりも１段階低い段階（ｎ−１段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度及び所定段階（ｎ段階）で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度が略同一になるように判定値が割り振られる。
【０３４７】
例えば昼背景用発展型予告テーブルにおいて発展型予告パターン番号９の発展型予告パターン（ステップ２、３、４’を順次実行）が実行され、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させたときの大当り期待度は約６６％（９４／１４３×１００）となる。
【０３４８】
これに対し、昼背景用発展型予告テーブルにおいて発展型予告パターン番号１２の発展型予告パターン（ステップ２、３、４、５を順次実行）が実行され、フランケンを模したキャラクタ画像を表示制御した後に、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示制御したときの大当り期待度は約６８％（１７０／２５１×１００）となり、略同一になる。
【０３４９】
これにより発展型予告演出が実行されたときにキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が出現した場合、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０３５０】
なお本実施の形態では、所定段階（ｎ段階）よりも１段階低い段階（ｎ−１段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度及び所定段階（ｎ段階）で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度とが略同一となるように判定値が割り振られる。
【０３５１】
しかし所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度よりも所定段階（ｎ段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度の方が所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度に近くなるように判定値を割り振ればよい。
【０３５２】
よって所定段階（ｎ段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度及び所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度の上下関係は問わない。
【０３５３】
図４６は、サブ統合基板１１１により発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）において決定される発展型予告パターンを示す一覧表である。
【０３５４】
発展型予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。
【０３５５】
なお怪物くんからの吹き出しには、コメント予告演出を行うコメント予告パターンに基づくコメント内容が表示される（ただし発展型予告パターン番号１８、２０及び２１の場合、ボタン予告演出を行うボタン予告パターンに基づくコメント内容が表示される。）。
【０３５６】
発展型予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示し、所定期間経過後にオオカミ男を画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３５７】
発展型予告パターン番号３は、装飾図柄の変動表示を開始するときに怪物くんからの吹き出しを画像表示し、所定期間経過後にステッピングモータ１５５を駆動制御してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３５８】
発展型予告パターン番号４は、発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにドラキュラを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３５９】
発展型予告パターン番号５は、発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６０】
発展型予告パターン番号６は、発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能なステッピングモータ１５５の駆動制御を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５２ｈ及びステッピングモータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６１】
発展型予告パターン番号７は、発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにフランケンを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６２】
発展型予告パターン番号８は、装飾図柄の変動表示を開始するときに怪物くんからの吹き出しを画像表示し、所定期間経過後にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を実行せずにフランケンを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６３】
発展型予告パターン番号９は、発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６４】
発展型予告パターン番号１０は、発展型予告パターン番号５の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６５】
発展型予告パターン番号１１は、発展型予告パターン番号６の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能なステッピングモータ１５５の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６６】
発展型予告パターン番号１２は、発展型予告パターン番号７の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示、およびフランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６７】
発展型予告パターン番号１３は、発展型予告パターン番号８の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を実行せずにフランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６８】
発展型予告パターン番号１４は、発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３６９】
発展型予告パターン番号１５は、発展型予告パターン番号９の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能なステッピングモータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３７０】
発展型予告パターン番号１６は、発展型予告パターン番号１０の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈ及びステッピングモータ１５３ｆの駆動制御と、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能なステッピングモータ１５０ｈの駆動制御とを順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３７１】
発展型予告パターン番号１７は、発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能なステッピングモータ１５５の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能なステッピングモータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０３７２】
発展型予告パターン番号１８は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。
【０３７３】
なお怪物くんからの吹き出しには、発展型予告パターン番号１〜１７で表示されるコメント予告パターンにもとづくコメント内容とは異なり、遊技者に操作ボタン３８の操作を要求する「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から１回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンにもとづくコメント内容が更新表示される。
【０３７４】
また「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から操作信号が入力されなかったときには、当該コメント内容が継続して表示される。
【０３７５】
発展型予告パターン番号１９は、キャラクタ画像７０〜７３の画像表示、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４を動作可能なステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の駆動制御を実行せずに背景画像を白黒背景に変化させる演出を行う発展型予告パターンである。
【０３７６】
発展型予告パターン番号２０は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。
【０３７７】
なお怪物くんからの吹き出しには、遊技者に操作ボタン３８の操作を要求する「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から１回目の操作信号が入力されたときに操作ボタン３８の操作をさらに要求する「連打しろ！」のコメント内容が更新表示され、操作ボタン３８から３回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンにもとづくコメント内容が更新表示される。
【０３７８】
また「ボタンを押してくれ！」及び「連打しろ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から３回目の操作信号が入力されなかったときには、当該コメント内容が継続して表示される。
【０３７９】
発展型予告パターン番号２１は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。
【０３８０】
なお怪物くんからの吹き出しには、遊技者に操作ボタン３８の操作を要求する「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から１回目の操作信号が入力されたときに操作ボタン３８の操作をさらに要求する「連打しろ！」のコメント内容が更新表示され、操作ボタン３８から７回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンにもとづくコメント内容が更新表示される。
【０３８１】
また「ボタンを押してくれ！」及び「連打しろ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から７回目の操作信号が入力されなかったときには、当該コメント内容が継続して表示される。
【０３８２】
図４７は、サブ統合基板１１１により発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３６）において選択されるコメント予告テーブルである。
【０３８３】
コメント予告テーブルには、コメント予告演出のコメント予告パターンとしてコメント予告パターン番号１〜１５の１５種類が用意される。コメント予告テーブルによりコメント予告演出のコメント予告パターンが決定される。
【０３８４】
なおコメント予告テーブルには、発展型予告パターン及びコメント予告パターンを含む変動表示パターンが設けられ、これらの発展型予告パターン及びコメント予告パターンを含む変動表示パターンが決定された場合、発展型予告パターンとともにコメント予告パターンが実行されるとしてもよい。
【０３８５】
コメント予告テーブルは、発展型予告選択処理（図４３：Ｓ１３７）において取得されたコメント予告パターン乱数に基づいて、コメント予告パターンを決定するためのテーブルである。
【０３８６】
コメント予告テーブルでは、コメント予告パターン番号１〜１５の１５種類のコメント予告パターンにコメント予告パターン乱数が振り分けられる。
【０３８７】
「通常変動時」は、リーチ演出が実行されずにはずれとなる変動番号１の変動表示パターンが指定された場合の変動表示パターンである。また「ノーマルリーチはずれ時」は、ノーマルリーチ演出が実行されてはずれとなる変動番号３の変動表示パターンが指定された場合の変動表示パターンである。
【０３８８】
また「スーパーリーチはずれ時」は、スーパーリーチ演出以降の演出が実行されてはずれとなる変動番号５、７、９、……、２１の変動表示パターンが指定された場合の変動表示パターンである。また「非確変大当り時」は、何れかのリーチ演出が実行されて大当りとなる変動番号４、６、８、……、２２、３５の変動表示パターンが指定され、かつ、大当りを確変大当りとする場合の変動表示パターンである。
【０３８９】
また「確変大当り時」は、何れかのリーチ演出が実行されて大当りとなる変動番号４、６、８、……、２２、３５の変動表示パターンが指定され、かつ、大当りを確変大当りとする場合の変動表示パターンである。
【０３９０】
なおコメント予告テーブルにおいては、少なくとも発展型予告演出の実行後にリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ時」、「スーパーリーチはずれ時」、「非確変大当り時」、「確変大当り時」が指定されたときにのみ、コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３９１】
コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出において表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「リーチだよ！」のコメントを表示し、発展型予告演出の実行後に装飾図柄がリーチ態様で停止表示される。
【０３９２】
「非確変大当り時」又は「確変大当り時」が指定された場合、「ノーマルリーチはずれ時」又は「スーパーリーチはずれ時」が指定された場合よりも高い割合でコメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられる。
【０３９３】
コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが選択される割合は、例えば「スーパーリーチはずれ時」と発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンとが指定される場合、｛１０（コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンに割り振られる判定値）／１９８（全コメント予告パターンに割り振られる判定値の総数）｝×１００＝約５％である。
【０３９４】
これに対し、「非確変大当り時」と発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンとが指定される場合、（２０／１９８）×１００＝約１０％である。
【０３９５】
このように、コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが実行されたときには、怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「リーチだよ！」のコメントが表示される。遊技者は、左・右の装飾図柄が停止表示される以前にリーチ態様となることを認識することができるとともに、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０３９６】
また発展型予告演出の実行後に大当りとなる「非確変大当り時」又は「確変大当り時」が指定されたときにのみ、コメント予告パターン番号１４のコメント予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３９７】
コメント予告パターン番号１４のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「大当りだ！」のコメントが表示され、当該発展型予告演出の実行後に装飾図柄が非確変大当り図柄又は大当り図柄で停止表示される。
【０３９８】
また発展型予告演出の実行後に確変大当りとなる「確変大当り時」が指定されたときにのみ、コメント予告パターン番号１５のコメント予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０３９９】
コメント予告パターン番号１５のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「確変だ！」のコメントが表示され、当該発展型予告演出の実行後に装飾図柄が確変大当り図柄で停止表示される。
【０４００】
また「あれっ！？なんだ？」又は「もしかして・・・！？」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号４及び６のコメント予告パターンは、発展型予告演出の実行後にはずれとなる「通常変動時」、「ノーマルリーチはずれ時」又は「スーパーリーチはずれ時」が指定されたときよりも、大当りとなる「非確変大当り時」又は「確変大当り時」が指定されたときのほうが高い割合で選択されるように判定値が振り分けられる。
【０４０１】
コメント予告パターン番号４又は６のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「あれっ！？なんだ？」又は「もしかして・・・！？」のコメントが表示される。よって遊技者に発展型予告演出の実行後に「もしかして大当りとなるのでは！？」と連想させ、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０４０２】
また「オオカミ男〜。飯はできたか？？」、「ドラキュラ！起きろ！！」又は「フランケン！出て来い！」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号１０、１１及び１２のコメント予告パターンは、「通常変動時」、「ノーマルリーチはずれ時」又は「スーパーリーチはずれ時」が指定された場合、コメント予告パターンに基づくコメント内容が怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に表示された後に実行される発展型予告パターンのステップ２以降の演出において、コメント内容に対応するキャラクタを出現させる発展型予告パターンに対してのみ選択されるように判定値が振り分けられる。
【０４０３】
すなわちコメント予告パターンに基づくコメント内容に対応するキャラクタを出現させない発展型予告パターンに対しては、コメント予告パターンが選択されないように判定値が振り分けられる。
【０４０４】
例えば「スーパーリーチはずれ時」が指定された場合、ドラキュラ及びフランケンを出現させることのない発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンに対して、「ドラキュラ！起きろ！！」又は「フランケン！出て来い！」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号１１又は１２のコメント予告パターンが選択されることはない。
【０４０５】
また同様に、発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンに対してコメント予告パターン番号１１、１２及び発展型予告パターン番号４に対して、コメント予告パターン番号１２等が選択されることはない。
【０４０６】
一方「非確変大当り」又は「確変大当り」が指定された場合、コメント予告パターン番号１０、１１又は１２のコメント予告パターンに基づくコメント内容に対応するキャラクタを出現させない発展型予告パターンに対しても、コメント予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられる。
【０４０７】
例えば「非確変大当り時」が指定された場合、ドラキュラ又はフランケンを出現させることのない発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンに対して、「ドラキュラ！起きろ！！」又は「フランケン！出て来い！」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号１１又は１２のコメント予告パターンが選択されることがある。
【０４０８】
この場合、発展型予告演出においてコメント予告パターンに基づくコメント内容が表示された後、コメント内容に対応するキャラクタが出現しないことで、遊技者にとってキャラクタの不一致に対して違和感を生じることになるが、発展型予告演出の実行後に大当りとすることで、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０４０９】
図４８は、コメント予告パターンのコメント内容を示す一覧表である。コメント内容を示す一覧表には、コメント予告パターン番号と、コメント内容とが対応付けられて設定される。具体的には、コメント内容には、怪物くんからの吹き出しに「ん？？」、「えへへへっ」、「おーい！」、「あれっ？なんだ？」、「ふぁ〜〜〜ぁ。」、「もしかして・・・！？」、「お！うまそうな匂いがするぞ〜。」、「雲行きが怪しいなぁ〜」、「誰か来ないかなぁ〜」、「オオカミ男〜。飯はできたか？？」、「ドラキュラ！起きろ！！」、「フランケン！出て来い！」、「リーチだよ！」、「大当りだ！」及び「確変だ！」というコメント内容がある。
【０４１０】
図５０は、サブ統合基板１１１により激熱予告選択処理（図４９；Ｓ１４１）において選択される激熱予告テーブルである。
【０４１１】
激熱予告テーブルには、激熱予告演出の激熱予告パターンとして激熱予告パターン番号０〜６の合計７種類が用意される。また激熱予告パターンのうち激熱予告パターン番号０が決定された場合、激熱予告演出が行われない。
【０４１２】
すなわち激熱予告テーブルにおいて、激熱予告パターン乱数に基づいて激熱予告演出を実行するか否かが決定されるとともに、激熱予告演出の激熱予告パターンが決定される。
【０４１３】
例えば激熱予告パターン番号１〜６に決定された場合、激熱予告演出を実行することが決定されるとともに、激熱予告演出の激熱予告パターンとして決定された激熱予告パターン番号の激熱予告パターンが決定される。
【０４１４】
なお激熱予告演出を実行するか否かを判断する乱数を別に設け、この乱数に基づいて、激熱予告演出を実行すると判断されたときに激熱予告パターン乱数に基づいて激熱予告パターン番号１〜６のうちの何れかが決定されるようにしてもよい。
【０４１５】
また発展型予告が実行されない場合、激熱予告演出が実行されることがないので、激熱予告パターン乱数に基づいて激熱予告パターンが決定される処理を実行しないようにしてもよい。なお発展型予告が実行されない場合とは、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）で発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンが決定された場合である。
【０４１６】
なお激熱予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、激熱予告パターン番号１〜６が選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４１７】
装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定された場合、発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号１〜１８、２０及び２１の演出が実行される。
【０４１８】
またこの発展型予告パターンで画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１、２、３、４及び５）と、激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１、２、３、４及び５）とが合致した場合、激熱予告パターンの演出が実行されて、通常の発展型予告パターンで画像表示される配色とは異なる吹き出しやキャラクタが表示される。
【０４１９】
また装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理において大当り判定乱数が当り値とならずにリーチ判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号３、５、７、……、２１及び３２の変動表示パターン）が指定された場合、激熱予告パターン番号０〜２の激熱予告パターンのみが選択可能である。
【０４２０】
大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号４、６、８、……、２２及び３３の変動表示パターン）が指定された場合、激熱予告パターン番号３〜６が選択可能となる。
【０４２１】
すなわち通常の発展型予告パターンで画像表示される服飾の配色とは異なるキャラクタ（ドラキュラ、フランケン又は怪物くん）が表示された場合、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
【０４２２】
また「スポットライト予告」又は「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）においては、激熱予告パターン番号０の激熱予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４２３】
また「役物リーチ、当り」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３３の変動表示パターン）においては、発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号０、７及び８にのみ判定値が振り分けられる。
【０４２４】
この場合、怪物くんのキャラクタ（発展型予告パターンのステップ５）が表示されることがないので、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであるが、激熱予告パターン番号６の激熱予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられていない。
【０４２５】
また本実施の形態では、発展型予告パターンにて発展型予告パターン番号１〜１８、２０及び２１の発展型予告パターン（発展型予告演出を実行する発展型予告パターン）が選択される割合よりも、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターン（激熱予告演出を実行する激熱予告パターン）が選択される割合が低くなるように設定される。
【０４２６】
例えばオオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合、昼背景用発展型予告テーブルにおいて発展型予告パターン番号１〜１８、２０及び２１の発展型予告パターンが選択される割合は、｛１６７（発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２３３（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約７２％である。
【０４２７】
これに対し、激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンが選択される割合は、｛５４（激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２０２（全激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２７％である。
【０４２８】
このように、激熱予告演出を実行するか否かを決定するために、発展型予告パターンで画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１、２、３、４及び５）と、激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１、２、３、４及び５）とが合致するか否かを判断する前段階として、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンを選択する割合を低くすることにより、激熱予告演出が実行される確率を低下させている。
【０４２９】
図５１は、激熱予告パターンを示す一覧表である。激熱予告パターン番号１は、表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１〜１８、２０及び２１）を実行する場合、怪物くんからの吹き出しの配色をレインボー色に変更して画像表示する激熱予告パターンである。
【０４３０】
激熱予告パターン番号２は、表示領域４２にオオカミ男を画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号２、４、５、７、９、１０、１２、１４、１５及び１６）を実行する場合、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男を画像表示する激熱予告パターンである。
【０４３１】
激熱予告パターン番号３は、表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出又はオオカミ男を画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１〜１８、２０及び２１）を実行する場合、激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンと同様に怪物くんからのレインボー色の吹き出しを画像表示する又は激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンと同様に変身後のオオカミ男を画像表示する激熱予告テーブルである。
【０４３２】
激熱予告パターン番号４は、表示領域４２にドラキュラを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号４、７、９、１０、１２及び１５）を実行する場合、白色をベースとした服飾の配色に変更したドラキュラを画像表示する激熱予告パターンである。
【０４３３】
激熱予告パターン番号５は、表示領域４２にフランケンを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号７、８、１２、１３）を実行する場合、白色をベースとした服飾の配色に変更したフランケンを画像表示する激熱予告パターンである。
【０４３４】
激熱予告パターン番号４は、表示領域４２に怪物くんを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１２〜１７）を実行する場合、白色をベースとした服飾の配色に変更した怪物くんを画像表示する激熱予告パターンである。
【０４３５】
激熱予告パターン番号１、２及び４〜５の激熱予告パターンにおいては、激熱予告パターンのステップ１〜５のうちの何れかを画像表示する激熱予告パターンが設定される。一方で激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンにおいては、激熱予告パターンの複数のステップ（ステップ１及び２）を画像表示する激熱予告パターンが設定される。
【０４３６】
激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンの場合、激熱予告演出を実行するか否かを決定するときに、発展型予告パターンで実行されるステップと合致する割合が高くなるとともに、発展型予告演出における複数の段階に亘って激熱予告演出を実行することが可能となる。よって激熱予告パターンに基づく複数の画像表示を実行することができる。
【０４３７】
また激熱予告パターンとして、発展型予告パターンのステップ１〜５に対応した激熱予告パターンのステップ１〜５のうちの何れかを画像表示する激熱予告パターンが設定される。
【０４３８】
しかしこれに限らず、発展型予告パターンのステップ２’、３’及び４’に対応した激熱予告パターンであって、通常の発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の動作とは異なる動作（キャラクタ体１５０、１５２及び１５４の動作回数が増加したり、小刻みに振動するなど）でキャラクタ体１５０、１５２及び１５４のうちの何れかを駆動する激熱予告パターンが設定されてもよい。
【０４３９】
この場合も発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体１５０、１５２及び１５４（発展型予告パターンのステップ２’、３’及び４’）と、激熱予告パターンから決定されたキャラクタ体１５０、１５２及び１５４とが合致するか否かによって激熱予告演出を実行するか否かを決定することになる。
【０４４０】
よって激熱予告パターンのステップ１〜５のうちの何れかを画像表示する激熱予告演出と同様の効果が得られるとともに、激熱予告演出の多種・多様化を図ることができる。
【０４４１】
図５３は、サブ統合基板１１１により稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５２）において選択される昼背景用稲妻予告テーブルである。昼背景用稲妻予告テーブルは、表示領域４２において昼間の状態を示す背景画像（昼背景画像８１）が表示制御される場合、稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５４）において取得された稲妻予告パターン乱数に基づいて、稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用稲妻予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられる。
【０４４２】
図５４は、サブ統合基板１１１により稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５３）において選択される夜背景用稲妻予告テーブルである。夜背景用稲妻予告テーブルは、表示領域４２において夜間の状態の背景画像（夜背景画像８２）が表示制御される場合、稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５４）において取得された稲妻予告パターン乱数に基づいて、稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用稲妻予告テーブルにおいても昼背景用稲妻予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられる。
【０４４３】
これら稲妻予告テーブルには、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号０〜６の７種類が用意される。また稲妻予告パターンのうち稲妻予告パターン番号０に決定した場合、稲妻予告演出を行わない。
【０４４４】
すなわち稲妻予告テーブルにおいて、稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告演出を実行するか否か決定するとともに、稲妻予告演出の稲妻予告パターンが決定される。例えば稲妻予告パターン番号１〜６に決定された場合、稲妻予告演出を実行することが決定されるとともに、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして決定された稲妻予告パターン番号の稲妻予告パターンに決定される。
【０４４５】
図５５は、稲妻予告パターンを示す一覧表である。
稲妻予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２の表示内容（例えば装飾図柄、背景画像及びキャラクタ）を暗転させる暗転画像（暗転画像８３）を所定時間表示制御するブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる前の表示内容を継続して実行する演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０４４６】
稲妻予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、再び２回目のブラックアウト演出が行われる前の表示内容を継続して実行する演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０４４７】
稲妻予告パターン番号３は、稲妻予告パターン番号２と同様にブラックアウト演出を２回行い、２回目のブラックアウト演出が行われた後に、背景画像を変化させる演出（例えば背景画像が昼背景画像８１であれば、夜背景画像８２に変更する）を行う稲妻予告パターンである。
【０４４８】
稲妻予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、２回目のブラックアウト演出の実行中に暗転画像に稲妻（雷）を走らせる稲妻フラッシュを表示領域４２に表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に左装飾図柄８０ａを浮かび上がらせながら停止表示させる演出を行う稲妻予告パターンである。
【０４４９】
稲妻予告パターン番号５は、稲妻予告パターン番号４の演出を行った後に、再びブラックアウト演出を実行し、ブラックアウト演出の実行中に２回目の稲妻フラッシュを表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に右装飾図柄８０ｃを浮かび上がらせながら停止表示させることによりリーチ態様を形成する演出を行う稲妻予告パターンである。
【０４５０】
稲妻予告パターン番号６は、全回転リーチ演出が行われるかのようにブラックアウトガセ演出（全回転ガセ）を行う稲妻予告パターンである。なお本実施の形態では、全回転リーチ演出を実行する場合、全回転リーチ演出が実行される可能性があることを認識可能である特別な画像を表示制御する。稲妻予告パターン番号６ではこの特別な画像を表示制御した後、全回転リーチ演出を実行しないブラックアウトガセ演出を行う。
【０４５１】
なお昼背景用稲妻予告テーブル及び夜背景用稲妻予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、稲妻予告パターン番号４又は稲妻予告パターン番号５の稲妻予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４５２】
すなわち装飾図柄の変動表示パターンとして変動表示パターン番号１の通常変動が指定された場合、稲妻予告パターン番号１〜３のみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４５３】
装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンの演出が実行される場合、演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。このように稲妻予告パターン番号４及び５の稲妻予告パターンに基づいて、演出ランプ４４ａ及び４４ｂを点灯又は点滅する制御が行われる。
【０４５４】
また「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）及び「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３２及び３３の変動表示パターン）においては、稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４５５】
そして稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンの演出が実行されると、演出が実行された後に各々のキャラクタにより実行されるスーパーリーチ発展演出が行われたり、役物駆動の役物リーチ演出が行われたりする。
【０４５６】
本実施の形態では、背景変化（稲妻予告パターン番号３）又は稲妻フラッシュ（稲妻予告パターン番号４及び５）などの稲妻予告を実行する稲妻予告パターンをサブ統合基板１１１が決定する。一方で、これらと同一のブラックアウト演出（稲妻予告パターン番号２）が組み込まれたリーチ演出を主制御基板１０１が決定する。
【０４５７】
これらのリーチ演出は、スポットライト予告実行後のスーパーリーチ発展演出（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）又は役物リーチ演出（変動番号３２及び３３の変動表示パターン）であり、大当り期待度の高いリーチ演出である。
【０４５８】
このように、予告演出の全てをサブ統合基板１１１が決定するのではなく、大当り期待度の高いリーチ演出を導出する予告演出の一部を主制御基板１０１が決定することにより、予告演出の導出バランスをとっている。
【０４５９】
例えば大当りとなる変動表示パターンに対しては、発展型予告演出が実行されやすくなり、発展型予告演出よりも優先度の低い稲妻予告演出（ブラックアウト演出）が実行されにくくなる。これに対し、ブラックアウト演出が組み込まれたリーチ演出を主制御基板１０１が決定することにより、予告演出の偏りを抑制することができる。
【０４６０】
また「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３４の変動表示パターン）においては、稲妻予告パターン番号０の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４６１】
「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターンでは、表示領域４２に特別な画像を表示制御した後、稲妻予告パターン番号１の稲妻予告パターンに似せた演出である暗転画像を所定時間表示制御する演出が行われる。
【０４６２】
また本実施の形態では、夜背景用稲妻予告テーブルにおいて、昼背景用稲妻予告テーブルよりも稲妻予告パターン番号４及び５の稲妻予告パターンが選択される割合（選択率）が高くなるように設定される。
【０４６３】
具体的には、変動番号６の「オオカミ男、当り」の変動表示パターンに決定されている場合、昼背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号４又は５の稲妻予告パターンの選択率が｛（稲妻予告パターン番号４の稲妻予告パターン乱数の数値幅）＋（稲妻予告パターン番号５の稲妻予告パターン乱数の数値幅）／稲妻予告パターン乱数のカウンタ数｝＝１１６／２００である。
【０４６４】
これに対し、夜背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号４又は５の稲妻予告パターンの選択率が１４４／２００である。昼背景よりも夜背景の方が実際に稲妻を視認し易いことに対応している。
【０４６５】
なお稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５４）において、昼背景用稲妻予告テーブル又は夜背景用稲妻予告テーブルに設定される稲妻予告パターンのうちの何れかを決定することにより、稲妻予告演出を行うか否かを決定している。
【０４６６】
しかし、例えば稲妻予告演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数により稲妻予告演出を行うことを決定した後に、稲妻予告演出を行う稲妻予告パターンのいずれかに決定するとしてもよい。
【０４６７】
図５７は、サブ統合基板１１１によりミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９２）において選択される第１ミニキャラ予告テーブルである。第１ミニキャラ予告テーブルは、怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）に「誰か来ないかなぁ〜」（コメント予告パターン番号９のコメント予告パターン）のコメント内容が表示されないときに、ミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９４）において取得されたミニキャラ予告パターン乱数に基づいて、ミニキャラ予告パターンを決定するためのテーブルである。第１ミニキャラ予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してミニキャラ予告パターン番号０〜１１の１２種類のミニキャラ予告パターンにミニキャラ予告パターン乱数の値が振り分けられる。
【０４６８】
図５８は、サブ統合基板１１１によりミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９３）において選択される第２ミニキャラ予告テーブルである。第２ミニキャラ予告テーブルは、怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）に「誰か来ないかなぁ〜」（コメント予告パターン番号９のコメント予告パターン）のコメント内容が表示されるときに、ミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９４）において取得されたミニキャラ予告パターン乱数に基づいて、ミニキャラ予告パターンを決定するためのテーブルである。第２ミニキャラ予告テーブルにおいても第１ミニキャラ予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応してミニキャラ予告パターン番号０〜１１の１２種類のミニキャラ予告パターンにミニキャラ予告パターン乱数の値が振り分けられる。
【０４６９】
これら第１又は第２ミニキャラ予告テーブルには、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンとしてミニキャラ予告パターン番号０〜１１の１２種類が用意される。またミニキャラ予告パターンのうちミニキャラ予告パターン番号０に決定した場合、ミニキャラ予告演出を行わない。
【０４７０】
すなわちミニキャラ予告テーブルにおいては、ミニキャラ予告パターン乱数に基づいて、ミニキャラ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンが決定される。
【０４７１】
例えばミニキャラ予告パターン番号が「１」〜「１１」に決定された場合、ミニキャラ予告演出を実行することが決定されるとともに、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンとして決定されたミニキャラ予告パターン番号に対応するミニキャラ予告パターンが決定される。
【０４７２】
なおミニキャラ予告演出を実行するか否かを判断する乱数を別に設け、この乱数に基づいて、ミニキャラ予告演出を実行すると判断されたときにミニキャラ予告パターン乱数に基づいてミニキャラ予告パターン番号「１」〜「１１」のうちの何れかが決定されるとしてもよい。
【０４７３】
またミニキャラ予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらのミニキャラ予告パターンを含む変動表示パターンが決定された場合、ミニキャラ予告演出が実行されるとしてもよい。
【０４７４】
なお第１ミニキャラ予告テーブル及び第２ミニキャラ予告テーブルにおいては、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が、ミニキャラ予告パターン番号１〜１１が選択される割合（ミニキャラ予告演出が実行される割合）が高くなるように判定値が振り分けられる。
【０４７５】
例えば第１ミニキャラ予告テーブルにおいて、ミニキャラ予告演出としてミニキャラクタが出現する確率（出現率）、すなわちミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、大当りとなるノーマルリーチ演出（変動番号４の変動表示パターン）が実行される場合、｛９５（ミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンに割り振られている判定値の総数）／１５１（全ミニキャラ予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約６３％である。
【０４７６】
これに対し、はずれとなるノーマルリーチ演出（変動番号３の変動表示パターン）が実行される場合、（８１／１５１）×１００＝約５４％である。よってミニキャラ予告演出が実行され、ミニキャラクタが表示された場合には、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０４７７】
第２ミニキャラ予告テーブルにおいては、表示結果がはずれとなる場合、第１ミニキャラ予告テーブルよりもミニキャラ予告パターン番号１〜１１が選択される割合（ミニキャラ予告演出が実行される割合）が大幅に低くなるように判定値が振り分けられる。
【０４７８】
例えばはずれとなるノーマルリーチ演出（変動番号３の変動表示パターン）が実行される場合、第１ミニキャラ予告テーブルにおいてミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、約５４％であるのに対し、第２ミニキャラ予告テーブルにおいてミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、（１１／１５１）×１００＝約７％である。
【０４７９】
第２ミニキャラ予告テーブルがコメント予告パターン番号９のコメント予告パターンを選択したときに用いられるテーブルであることから、怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）に「誰か来ないかなぁ〜」（コメント予告パターン番号９のコメント予告パターン）のコメント内容が表示されたときに、ミニキャラ予告パターンに基づくミニキャラを出現させる割合が大幅に低く設定される。
【０４８０】
すなわち怪物くんからの吹き出しに「誰か来ないかなぁ〜」のコメント内容が表示されるとともに、ミニキャラ予告パターンに基づくミニキャラが出現した場合、大当りとなる確率（大当り期待度）が高く設定されており、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０４８１】
また装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、３人組を模したミニキャラクタ画像９２の画像表示を含むミニキャラ予告パターン番号３、５、６、８、１０及び１１が選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４８２】
装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにミニキャラ予告パターン番号３、５、６、８、１０及び１１のミニキャラ予告パターンの演出が実行されると、少なくとも３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
【０４８３】
すなわち３人組を模したミニキャラクタ画像９２が画像表示された場合、装飾図柄の変動表示がリーチ態様となることを把握することができる。
【０４８４】
また装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号４、６、８、……、２２及び３５の変動表示パターン）が指定された場合、ミニキャラ予告パターン番号１１が選択可能となる。
【０４８５】
すなわちミニキャラ予告で画像表示される全てのミニキャラクタ（ヒロシ、ヒロシ姉、３人組又は怪子ちゃん）が表示された場合、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
【０４８６】
また「スポットライト予告」、「役物リーチ」又は「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３４の変動表示パターン）においては、ミニキャラ予告パターン番号が「０」のミニキャラ予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０４８７】
また各キャラクタに対応したミニキャラクタ画像９０〜９３それぞれは、怪子ちゃん＞３人組＞ヒロシ又はヒロシ姉の順番で大当り期待度が設定されている。すなわちミニキャラ予告演出にて怪子ちゃんが表示されたときに、もっとも大当り期待度が高く設定される。
【０４８８】
具体的には、第１ミニキャラ予告テーブルにおいて、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示された場合、もっとも大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られる。
【０４８９】
例えば第１ミニキャラ予告テーブルにおいて、ミニキャラ予告パターン番号４のミニキャラ予告パターン（人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は７５％（６６（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／８８（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）である。
【０４９０】
これに対し、ミニキャラ予告パターン番号１又は２のミニキャラ予告パターン（ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０又はヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は約３３％（１６５（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／４９５（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）である。
【０４９１】
またミニキャラ予告パターン番号３のミニキャラ予告パターン（人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は約６７％（１６５（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／２４５（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）である。
【０４９２】
よって怪子ちゃんのミニキャラクタが表示された場合、変動表示の表示結果が大当りとなる期待感を向上することができる。
【０４９３】
またヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタが表示された場合、３人組又は怪子ちゃんのミニキャラクタが表示された場合よりも大当り期待度が低く設定されるが、ヒロシのミニキャラクタ及びヒロシ姉のミニキャラクタが組み合わせで表示された場合、ヒロシ又はヒロシ姉のミニキャラクタそれぞれが単体で表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように設定される。
【０４９４】
具体的には、ミニキャラ予告テーブルにて、ヒロシ又はヒロシ姉のミニキャラクタが表示された場合、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られる。
【０４９５】
例えばミニキャラ予告テーブルにてミニキャラ予告パターン番号５のミニキャラ予告パターン（ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０及びヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は８８％（４４（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／５０（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）である。
【０４９６】
よってヒロシ又はヒロシ姉のミニキャラクタそれぞれ単体で表示された場合と、組み合わせで表示された場合とでミニキャラクタが示唆する意味合い（大当り期待度）が異なることから、単体で表示された場合には大当り期待度が低くても、ヒロシ又はヒロシ姉のミニキャラクタに注目しなくなることにはならない。
【０４９７】
本実施の形態では、サブ統合基板１１１がミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９４）においてミニキャラ予告パターンを決定し、ミニキャラ予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（図３９；Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。そして第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において背面演出としてミニキャラ予告を実行する。
【０４９８】
図５９は、ミニキャラ予告パターンを示す一覧表である。
ミニキャラ予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうちの右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０４９９】
ミニキャラ予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうちの左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５００】
ミニキャラ予告パターン番号３は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、オオカミ男、ドラキュラ及びフランケンの３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０１】
ミニキャラ予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０２】
ミニキャラ予告パターン番号５は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示するとともに、装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０３】
ミニキャラ予告パターン番号６は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示するとともに、３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０４】
ミニキャラ予告パターン番号７は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示するとともに、装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０５】
ミニキャラ予告パターン番号８は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示するとともに、装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０６】
ミニキャラ予告パターン番号９は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示するとともに、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０７】
ミニキャラ予告パターン番号１０は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示するとともに、装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０８】
ミニキャラ予告パターン番号１１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０および３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示するとともに、装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１及び人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示することで、全てのミニキャラクタを画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０５０９】
図６１は、サブ統合基板１１１により分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０７）において決定される分岐演出予告パターンの一覧表である。
【０５１０】
分岐演出予告テーブルには、第１種分岐演出予告パターンとして、分岐演出予告パターン番号が「０」〜「２３」の合計２４種類が用意される。また第２種分岐演出予告パターンとして、分岐演出予告パターン番号が「０」〜「１１」の合計１２種類が用意される。また第３種分岐演出予告パターンとして、分岐演出予告パターン番号が「０」〜「１１」の合計１２種類が用意される。
【０５１１】
変動番号が「５」〜「２２」又は「３５」の変動表示パターンに基づいて、スーパーリーチ演出又はスーパーリーチ発展演出が実行されることから、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に移行する過程で分岐演出予告が実行されることが既に決定される。
【０５１２】
すなわち分岐演出予告テーブルにおいて、分岐演出予告が実行されるか否かを決定する必要がなく、分岐演出予告の分岐演出予告パターンが決定されるのみである。なお分岐演出予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの分岐演出予告パターンを含む変動表示パターンに決定された場合、分岐演出予告を実行するようにしてもよい。
【０５１３】
分岐演出予告テーブルでは、スーパーリーチ演出を実行する変動番号「５」〜「２２」の変動表示パターンの各々に対応して、分岐演出予告パターン番号「０」〜「２３」の合計２４種類の分岐演出予告パターンに分岐演出予告パターン乱数が振り分けられる。
【０５１４】
また怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出又は全回転リーチ演出を実行する変動番号「３５」の変動表示パターンに対応して、分岐演出予告パターン番号「０」〜「１１」の合計１２種類の分岐演出予告パターンに分岐演出予告パターン乱数が振り分けられる。
【０５１５】
一方変動番号「１」〜「４」又は「２３」〜「３４」の変動表示パターンにおいて、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に移行する過程がないため、分岐演出予告パターン乱数の値が振り分けられない。
【０５１６】
分岐演出予告テーブルにおいて、少なくともオオカミ男リーチ演出を実行する変動番号「５」〜「１０」の変動表示パターンが指定されたときにのみ、分岐演出予告パターン番号「０」、「１０」、「２０」又は「２１」の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５１７】
変動番号「５」〜「１０」の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号「０」、「１０」、「２０」又は「２１」の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像が表示された後、オオカミ男を模したキャラクタ画像を表示するオオカミ男リーチ演出が実行される。
【０５１８】
また少なくともドラキュラリーチ演出を実行する変動番号「１１」〜「１６」の変動表示パターンが指定されたときにのみ、分岐演出予告パターン番号「１」〜「３」、「１１」〜「１３」、「２２」又は「２３」の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５１９】
変動番号「１１」〜「１６」の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号「１」〜「３」、「１１」〜「１３」、「２２」又は「２３」の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出のうち３回目の分岐演出予告において肖像画９０にドラキュラを模したキャラクタ画像が表示された後、ドラキュラを模したキャラクタ画像を表示するドラキュラリーチ演出が実行される。
【０５２０】
また少なくともフランケンリーチ演出を実行する変動番号「１７」〜「２２」の変動表示パターンが指定されたときにのみ、分岐演出予告パターン番号「４」〜「９」、「１４」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５２１】
変動番号「１７」〜「２２」の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号「４」〜「９」又は「１４」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像が表示された後、フランケンを模したキャラクタ画像を表示するフランケンリーチ演出が実行される。
【０５２２】
またスーパーリーチ分岐プレミア演出を実行する変動番号「３５」の変動表示パターンが指定され、かつ、非確変大当りであるときにのみ、分岐演出予告パターン番号「０」〜「１１」の第２種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５２３】
変動番号「３５」の変動表示パターンが指定され、かつ、非確変大当りであるときに分岐演出予告パターン番号「０」〜「１１」の第２種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）が表示される。
【０５２４】
そしてその後、スーパーリーチ演出が実行されることなく、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示する怪物くんリーチ発展演出が実行され、怪物くんリーチ発展演出にて非確変大当り図柄（非特定図柄の組み合わせ）が表示される。
【０５２５】
またスーパーリーチ分岐プレミア演出を実行する変動番号「３５」の変動表示パターンが指定され、かつ、確変大当りであるときにのみ、分岐演出予告パターン番号「０」〜「１１」の第３種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５２６】
変動番号「３５」の変動表示パターンが指定され、かつ、確変大当りであるときに分岐演出予告パターン番号「０」〜「１１」の第３種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０に人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）が表示される。
【０５２７】
そしてその後、スーパーリーチ演出が実行されることなく、全回転リーチ演出が実行され、全回転リーチ演出にて確変大当り図柄（特定図柄の組み合わせ）が表示される。
【０５２８】
なお本実施の形態では、主制御基板１０１において決定された変動表示パターン及び遊技状態フラグ（ここでは確変状態フラグ）に基づいて、サブ統合基板１１１が第２種分岐演出予告パターン又は第３種分岐演出予告パターンの何れを用いるかを決定している。
【０５２９】
しかし変動表示パターンに遊技状態の情報を含ませることによって、遊技状態の情報を含ませた変動表示パターンに基づいて、サブ統合基板１１１が分岐演出予告パターンを決定するようにしてもよい。
【０５３０】
例えば変動番号「３５」の変動表示パターンにおいて、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行後に確変大当りを表示する変動表示パターン及び非確変大当りを表示する変動表示パターンを変動表示パターンテーブルに設定すればよい。
【０５３１】
この場合、第２種分岐演出予告パターン及び第３種分岐演出予告パターンを区別する必要がなく、１種の分岐演出予告パターンとすることができる。また分岐演出予告テーブルにおいて、遊技状態の情報を含ませた変動表示パターンそれぞれに異なる判定値の振り分けとすることができる。
【０５３２】
またスーパーリーチ演出において、はずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出にて大当り図柄を導出する場合又はスーパーリーチ演出後にスーパーリーチ発展演出を実行する変動番号「６」〜「１０」、「１２」〜「１６」、「１８」〜「２２」の変動表示パターンが指定された場合にのみ、分岐演出予告パターン番号「１０」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５３３】
変動番号「６」、「１２」、「１８」の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号「１０」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出を実行した後のスーパーリーチ演出にて大当り図柄が表示される。
【０５３４】
また変動番号「７」〜「１０」、「１３」〜「１６」、「１９」〜「２２」の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号「１０」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出を実行した後にスーパーリーチ演出を経由してスーパーリーチ発展演出が実行される。
【０５３５】
また本実施の形態で実行される１回目〜３回目までの分岐演出予告では、発展型予告演出と同様に、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じて上下関係が上のキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。発展型予告演出とは異なり、複数回（２回または３回）の分岐演出予告に亘って同一の上下関係であるキャラクタを出現させることができる。
【０５３６】
なお１回目〜３回目までの分岐演出予告とは、分岐演出予告パターン番号が「０」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号が「０」〜「１１」の第２種分岐演出予告パターン及び分岐演出予告パターン番号が「０」〜「１１」の第３種分岐演出予告パターンに基づく予告である。
【０５３７】
また３回目の分岐演出予告が実行された後のスーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出においても、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定される。
【０５３８】
また分岐演出予告にて表示される肖像画９０の背景色が赤色であるときに実行が確定されるスーパーリーチ発展演出の方が、スーパーリーチ演出よりも大当り期待度が高くなるように設定される。
【０５３９】
よって３回目の分岐演出予告において表示されるキャラクタ及び１回目〜３回目までの分岐演出予告においてて表示される肖像画９０の背景色により、スーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出を特定することができる。また大当り期待度の度合いを把握することができる。
【０５４０】
また本実施の形態では、分岐演出予告として、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうち上下関係が下のキャラクタに向けて表示される２回目又は３回目の分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンが分岐演出予告パターン番号「２０」〜「２３」の第１種分岐演出予告パターンに設けられる。
【０５４１】
具体的には、スーパーリーチ演出又はスーパーリーチ発展演出において大当り図柄が導出される変動番号「６」、「８」、「１０」、「１２」、「１４」又は「１６」の変動表示パターンが指定されたときにのみ、分岐演出予告パターン番号「２０」〜「２３」の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０５４２】
変動番号「６」、「８」、「１０」、「１２」、「１４」又は「１６」の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号「２０」〜「２３」の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、分岐演出の２回目又は３回目にて上下関係が下のキャラクタに向けて表示される。
【０５４３】
そして分岐演出を実行した後のスーパーリーチ演出又はスーパーリーチ発展演出にて大当り図柄が表示される。これにより１回目〜３回目までの分岐演出予告にて表示されるキャラクタに注目することになり、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を徐々に高めることができる。
【０５４４】
また分岐演出予告テーブルにおいて、肖像画９０の背景色が青色となる分岐演出予告パターンが選択される割合よりも、背景色が赤色となる分岐演出予告パターンが選択される割合が低くなるように設定される。
【０５４５】
肖像画９０の背景色が青色となる分岐演出予告パターンとは、分岐演出予告パターン番号「０」〜「９」の第１種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号「０」〜「５」の第２種分岐演出予告パターン及び分岐演出予告パターン番号「０」〜「５」の第３種分岐演出予告パターンである。
【０５４６】
肖像画９０の背景色が赤色となる分岐演出予告パターンとは、分岐演出予告パターン番号「１０」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号「６」〜「１１」の第２種分岐演出予告パターン及び分岐演出予告パターン番号「６」〜「１１」の第３種分岐演出予告パターンである。
【０５４７】
例えばオオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号「８」の変動表示パターンが実行される場合、分岐演出予告パターン番号「０」の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛５７（分岐演出予告パターン番号０の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約７８％である。
【０５４８】
これに対し、分岐演出予告パターン番号「１０」の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛１２（分岐演出予告パターン番号１０の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約１６％である。
【０５４９】
また分岐演出予告テーブルにおいて、上下関係が上のキャラクタに向けて順次表示される分岐演出予告パターンが選択される割合よりも、上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンが選択される割合が大幅に低くなるように設定される。
【０５５０】
上下関係が上のキャラクタに向けて順次表示される分岐演出予告パターンとは、分岐演出予告パターン番号「０」〜「１９」の第１種分岐演出予告パターンである。
【０５５１】
上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンとは、分岐演出予告パターン番号２０〜２３の第１種分岐演出予告パターンである。
【０５５２】
例えばオオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号「８」の変動表示パターンが実行される場合、分岐演出予告パターン番号「０」又は「１０」の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛６９（分岐演出予告パターン番号０，１０の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約９５％である。
【０５５３】
これに対し、分岐演出予告パターン番号「２０」又は「２１」の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛４（分岐演出予告パターン番号２０，２１の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約５％である。
【０５５４】
このように、上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンを選択する割合を大幅に低くすることにより、大当り図柄の導出を全装飾図柄が停止表示される以前に認識させる割合を低く抑え、分岐演出予告パターンが実行された場合、大当り図柄の導出を全装飾図柄が停止表示される以前に認識したことに対する至福度を向上させることができる。
【０５５５】
図６２は、サブ統合基板１１１により分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０３〜Ｓ２０６）において選択される第１〜第３種分岐演出予告パターンである。
【０５５６】
分岐演出予告パターンには、表示領域４２において表示される肖像画９０の背景色及び１回目〜３回目までの３回分の分岐演出の組み合わせ（肖像画９０に表示されるキャラクタ）が設定される。
【０５５７】
図中の「オオ」は、肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像が表示されることを意味する。また「ドラ」は、肖像画９０にドラキュラを模したキャラクタ画像が表示されることを意味する。また「フラ」は、肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像が表示されることを意味する。
【０５５８】
また「怪物」は、肖像画９０に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）が表示されることを意味する。また「怪子」は、肖像画９０に人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）が表示されることを意味する。
【０５５９】
肖像画９０の背景色には、青色と赤色とが用意される。青色の背景色が通常色（何も示唆しない背景色）であり、赤色の背景色が表示された場合、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出後にスーパーリーチ発展演出を実行することが確定する。
【０５６０】
また図６２（Ａ）に示すように、分岐演出予告パターン番号０、１０、２０又は２１は、３回目の分岐演出予告にてオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示する第１種分岐演出予告パターンである。
【０５６１】
分岐演出予告パターン番号１〜３、１１〜１３、２２又は２３は、３回目の分岐演出予告にてドラキュラを模したキャラクタ画像を表示する第１種分岐演出予告パターンである。また分岐演出予告パターン番号４〜９又は１４〜１９は、３回目の分岐演出予告にてフランケンを模したキャラクタ画像を表示する第１種分岐演出予告パターンである。
【０５６２】
また図６２（Ｂ）に示すように、分岐演出予告パターン番号０〜１１は、３回目の分岐演出予告にて人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示する第２種分岐演出予告パターンである。
【０５６３】
また図６２（Ｃ）に示すように、分岐演出予告パターン番号０〜１１は、３回目の分岐演出予告にて人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）を表示する第３種分岐演出予告パターンである。
【０５６４】
なお分岐役物演出予告テーブルには、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンとして分岐役物演出パターン番号「０」〜「２」の３種類が用意される。また分岐役物演出予告パターンのうち分岐役物予告パターン番号が「０」に決定された場合、分岐役物演出予告が行われない。
【０５６５】
すなわち分岐役物演出予告テーブルにおいて、分岐役物演出予告パターン乱数に基づいて役物分岐演出予告を実行するか否かが決定されるとともに、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンが決定される。
【０５６６】
例えば分岐役物演出予告パターン番号「１」又は「２」に決定された場合、分岐役物予告を実行することが決定されるとともに、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンとして決定された分岐役物演出予告パターン番号の分岐役物演出予告パターンが決定される。
【０５６７】
なお分岐役物演出予告を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて分岐役物演出予告を実行すると判別されたときに分岐役物演出予告パターン乱数に基づいて分岐役物演出予告パターン番号「１」又は「２」の何れかに決定するようにしてもよい。
【０５６８】
また分岐演出予告パターンとともに分岐役物演出予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの分岐演出予告パターン及び分岐役物演出予告パターンを含む変動表示パターンが決定された場合、分岐演出予告の一部として分岐役物演出予告を実行するようにしてもよい。
【０５６９】
図６３は、サブ統合基板１１１により分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０８）において選択される分岐役物演出予告テーブルである。
【０５７０】
分岐役物演出予告テーブルは、分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０９）において取得された分岐役物演出予告パターン乱数に基づいて、分岐役物演出予告パターンを決定するためのテーブルである。
【０５７１】
分岐役物演出予告テーブルでは、分岐演出予告を実行する変動番号「５」〜「２２」又は「３５」の変動表示パターンの各々に対応して、分岐役物演出パターン番号「０」〜「２」の合計３種類の分岐役物演出予告パターンに分岐役物演出予告パターン乱数が振り分けられる。
【０５７２】
なお変動番号「３５」の変動表示パターンが実行される場合、３回目の分岐演出予告として怪物くん又は怪子ちゃんのキャラクタが表示領域４２に表示されることになるが、このキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体が設けられていないため、変動番号「３５」の変動表示パターンには分岐役物演出パターン番号「２」の分岐役物演出予告パターンに分岐役物演出予告パターン乱数が振り分けられていない。
【０５７３】
なお分岐役物演出予告テーブルにおいて、大当り期待度が低く設定された変動表示パターン（スーパーリーチ演出が実行される変動表示パターン）が実行される場合よりも、大当り期待度が高く設定された変動表示パターン（スーパーリーチ発展演出として怪物くんリーチ発展演出が実行される変動表示パターン）が実行される場合の方が、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４を出現させる分岐役物演出予告パターンが選択される割合が高くなるように設定される。
【０５７４】
例えばオオカミ男リーチ演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号６の変動表示パターンが実行される場合、分岐役物演出予告パターン番号「１」又は「２」の分岐役物演出予告パターンが選択される割合は、｛１６（分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）／９８（全分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約１６％である。
【０５７５】
これに対し、オオカミ男リーチ演出が実行された後に怪物くんリーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号１０の変動表示パターンが実行される場合、分岐演出予告パターン番号「１」又は「２」の分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛２３（分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）／９８（全分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２３％である。
【０５７６】
またはずれ図柄が導出される変動表示パターンが実行される場合よりも大当り図柄が導出される変動表示パターンが実行される場合の方が、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４を出現させる分岐役物演出予告パターンが選択される割合が高くなるように設定される。
【０５７７】
例えばオオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、はずれとなる変動番号「７」の変動表示パターンが実行される場合、分岐役物演出予告パターン番号「１」又は「２」の分岐役物演出予告パターンが選択される割合は、（１４／９８）×１００＝約１４％である。
【０５７８】
これに対し、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号「８」の変動表示パターンが実行される場合、分岐演出予告パターン番号「１」又は「２」の分岐演出予告パターンが選択される割合は、（２０／９８）×１００＝約２０％である。
【０５７９】
また分岐役物演出予告パターン番号「０」、分岐役物演出予告パターン番号「１」又は分岐役物演出予告パターン番号「２」の分岐役物演出予告パターンの順序で、はずれ図柄が導出される変動表示パターンに対する大当り図柄が導出される変動表示パターンが実行される割合が高くなるように設定される。
【０５８０】
例えば分岐役物演出予告パターン番号「０」の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約４９％（変動番号５〜２２のうち大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数＝６９２）／変動番号５〜２２の変動表示パターンに割り振られる判定値の総数＝１４２５×１００）であり、分岐役物演出予告パターン番号「１」の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約５３％（１３８／２５８×１００）である。
【０５８１】
これに対し、分岐役物演出予告パターン番号「２」の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約６８％（４３／６３×１００）とである。
【０５８２】
このように、分岐役物演出予告パターン番号「１」の分岐役物演出予告パターンが実行され、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４がカタカタと動作したときには、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４が動作しないよりも、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０５８３】
さらに、分岐役物演出予告パターン番号「２」の分岐役物演出予告パターンが実行され、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０、１５２又は１５４が出現した場合、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４がカタカタと動作するよりも、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
【０５８４】
図６４は、サブ統合基板１１１により分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０９）において決定される分岐役物演出予告パターンを示す一覧表である。
【０５８５】
分岐役物演出予告パターン番号１は、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に所定のキャラクタを画像表示している場合、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ又は１５５を駆動制御して、全てのキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を表示領域４２の前方に出現させる演出を行う分岐役物演出予告パターンである。
【０５８６】
ここでは、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４の一部が視認できるように、かつ、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４がカタカタと小さく激しく動作するようにステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５が駆動制御される。
【０５８７】
また分岐役物演出予告パターン番号「２」は、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に所定のキャラクタが画像表示され、この画像表示されるキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０、１５２又は１５４がステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ又は１５５により駆動制御されて表示領域４２の前方に出現する演出を行う分岐役物演出予告パターンである。
【０５８８】
ここでは、発展型予告パターンによるキャラクタ体１５０、１５２又は１５４の動作のように、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４の全形状を視認可能な出現位置まで、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５が駆動制御される。
【０５８９】
なお分岐役物演出予告パターン番号「１」の分岐役物演出予告パターンにおいて、全てのキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現位置の手前でカタカタと動作させているが、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０、１５２及び１５４のみを出現位置の手前でカタカタと動作するように、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５が駆動制御されるとしてもよい。
【０５９０】
また分岐役物演出予告パターン番号「２」の分岐役物演出予告パターンにおいて、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０、１５２及び１５４のみを出現位置まで動作させているが、全てのキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現位置まで動作するように、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５が駆動制御されるとしてもよい。
【０５９１】
さらに、分岐役物演出予告は、３回目の分岐演出予告のみにキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現させる演出であるが、１回目及び２回目の分岐演出予告においても表示領域４２に表示されているキャラクタに合わせたキャラクタ体１５０、１５２及び１５４を出現させる演出であってもよい。
【０５９２】
図６６は、サブ統合基板１１１により音制御処理（図６５）において設定される音判定テーブルである。音判定テーブルは、確変大当り時判定テーブル、非確変大当り時判定テーブル、リーチはずれ時判定テーブル及びはずれ時判定テーブルから構成される。
【０５９３】
確変大当り時判定テーブルでは、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られる。確変大当りとなる場合に通常音から特別音に高い割合で変更してしまうと通常音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感が低下してしまう。
【０５９４】
そのため前回の変動表示における音出力態様が通常音であり、次回の変動表示が確変大当りである場合にも高い割合で通常音を継続することにより通常音が出力されている場合にも確変大当りに対する期待感を低下させない。
【０５９５】
また前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、特別音から通常音に切り替わったことにより確変大当りに対する期待感を低下させた後、確変大当りとなることで遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０５９６】
確変大当り時判定テーブルにおいて、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させる。
【０５９７】
よって次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更しても遊技者に確変大当りであるか非確変大当りであるかを悟られないため、次に変動表示を開始するときに特別音から通常音に変更した場合であっても確変大当りに対する期待感を然程低下させない。
【０５９８】
非確変大当り時判定テーブルでは、音出力態様が通常音となるように判定値が割り振られる。次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更することで通常音が出力されているときには確変大当りとならないように制御される。
【０５９９】
さらには特別音が出力されているときには常に確変大当りとなるように制御される。このように構成することにより特別音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０６００】
リーチはずれ時判定テーブル及びはずれ時判定テーブルでは、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られる。大当りと判定される確率は、３５０分の１であり、主制御基板１０１からの変動表示パターンのほとんどがリーチはずれ及びはずれの変動パターンである。
【０６０１】
そのため次回の変動表示がリーチはずれ又ははずれである場合に高い割合で音出力態様を継続させることにより音出力態様を頻繁に変更させないため、音出力態様が頻繁に変更されることにより遊技者が混乱することを防ぐことができる。
【０６０２】
図７０〜図７２は、サブ統合基板１１１によりボタン予告選択処理（図６９；Ｓ２６２）において選択される第１〜第３ボタン予告テーブルである。
【０６０３】
これら第１〜第３ボタン予告テーブルには、ボタン予告演出のボタン予告パターンとしてボタン予告パターン番号が「１」〜「１４」の合計１４種類のボタン予告パターンが用意される。
【０６０４】
ここでは発展型予告パターン番号が「１８」、「２０」又は「２１」の発展型予告パターンに基づいて、怪物くんからの吹き出しにボタン予告演出を実行することが既に決定される。
【０６０５】
すなわちボタン予告テーブルにおいて、ボタン予告演出が実行されるか否かを決定する必要がなく、ボタン予告演出のボタン予告パターンが決定されるのみである。なお発展型予告パターン及びボタン予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの発展型予告パターン及びボタン予告パターンを含む変動表示パターンに決定された場合、発展型予告パターンとともにボタン予告パターンが実行されるとしてもよい。
【０６０６】
第１ボタン予告テーブルは、発展型予告パターン番号が「１８」に決定される場合、ボタン予告処理（図６９；Ｓ２６４）で取得したボタン予告パターン乱数に基づいて、ボタン予告パターンを決定するためのテーブルである。
【０６０７】
第１ボタン予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してボタン予告パターン番号が「１」〜「１４」の合計１４種類のボタン予告パターンに対し、ボタン予告パターン乱数が振り分けられる。
【０６０８】
第２ボタン予告テーブルは、発展型予告パターン番号が「２０」に決定される場合、ボタン予告処理（図６９；Ｓ２６４）で取得したボタン予告パターン乱数に基づいて、ボタン予告パターンを決定するためのテーブルである。
【０６０９】
第２ボタン予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してボタン予告パターン番号が「５」〜「１４」の合計１０種類のボタン予告パターンに対し、ボタン予告パターン乱数が振り分けられる。すなわちボタン予告パターン番号が「１」〜「４」のボタン予告パターンに対しては、ボタン予告パターン乱数が振り分けられない。
【０６１０】
第３ボタン予告テーブルは、発展型予告パターン番号が「２１」に決定される場合、ボタン予告処理（図６９；Ｓ２６４）で取得したボタン予告パターン乱数に基づいて、ボタン予告パターンを決定するためのテーブルである。
【０６１１】
第３ボタン予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してボタン予告パターン番号が「５」〜「７」又は「９」〜「１４」の合計９種類のボタン予告パターンに対し、ボタン予告パターン乱数が振り分けられる。すなわちボタン予告パターン番号が「１」〜「４」又は「８」のボタン予告パターンに対しては、ボタン予告パターン乱数の値が振り分けられない。
【０６１２】
なお第１ボタン予告テーブルにおいて、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、ボタン予告パターン番号が「５」〜「１５」が選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０６１３】
また第２ボタン予告テーブル及び第３ボタン予告テーブルにおいて、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、ボタン予告パターン番号が「１」〜「１５」が選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０６１４】
第１ボタン予告テーブルに設けられたボタン予告パターン番号が「５」〜「１５」に決定され、１回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンに基づくコメント内容が表示されると、ボタン予告演出（発展型予告演出）を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が必ず表示される。
【０６１５】
また第２ボタン予告テーブル又は第３ボタン予告テーブルに設けられたボタン予告パターン番号が「１」〜「１５」に決定され、３回目又は７回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンに基づくコメント内容が表示されると、ボタン予告演出（発展型予告演出）を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が必ず表示される。
【０６１６】
すなわち、操作ボタン３８の連打が遊技者に要求されたときには、ボタン予告演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が必ず表示される。
【０６１７】
また第１〜第３ボタン予告テーブルにおいて、装飾図柄の変動表示パターンとして大当りとなる変動表示パターンが指定されたときにのみ、ボタン予告パターン番号が「１２」又は「１４」が選択可能となるように判定値が振り分けられる。
【０６１８】
ボタン予告パターン番号が「１４」のボタン予告パターンに決定され、操作信号が所定回入力されたときにボタン予告テーブルに基づくコメント内容が表示されると、発展型予告演出において表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「大当りだ！」のコメントを表示し、ボタン予告演出（発展型予告演出）の実行後に装飾図柄が非確変大当り図柄または大当り図柄で停止表示される。
【０６１９】
また第１〜第３ボタン予告テーブルにおいて、「スポットライト予告」、「役物リーチ」又は「全回転リーチ」の変動表示パターン、第２ボタン予告テーブルにおける変動番号が「３」の変動表示パターン、第３ボタン予告テーブルにおける変動番号が「３」、「５」、「１１」又は「１７」の変動表示パターンに対しては、それぞれボタン予告テーブルに応じた発展型予告パターン（発展型予告パターン番号が「１８」、「２０」又は「２１」のうちの何れか）が昼背景用発展型予告テーブル又は夜背景用発展型予告テーブルで選択されることがない。よって全てのボタン予告パターンに判定値が振り分けられない。
【０６２０】
また第２ボタン予告テーブルにおいて、ボタン予告パターン番号が「１」〜「４」のボタン予告パターンに判定値が振り分けられない。ここでボタン予告パターン番号が「１」〜「４」で更新表示されるコメント内容がコメント予告パターン番号が「１」、「２」、「４」又は「６」で表示されるコメント内容と同じであり、コメント内容が表示されると、操作ボタン３８を３回操作したにも関わらず有益な情報が得られないといった感情を遊技者に抱かせてしまい、それ以降の遊技において操作ボタン３８が操作されなくなってしまう。
【０６２１】
このため遊技者が操作ボタン３８を３回操作した労力に報いるため、ボタン予告パターン番号が「５」〜「１４」のボタン予告パターンにのみ判定値が振り分けられる。さらに「期待度  カ〜イカイカイ」又は「大当りだ！」を更新表示するボタン予告パターン番号が「１２」又は「１４」のボタン予告パターンに第１ボタン予告テーブルよりも多くの判定値が振り分けられる。
【０６２２】
また第３ボタン予告テーブルにおいて、ボタン予告パターン番号が「１」〜「４」に加えてボタン予告パターン番号が「８」に判定値が振り分けられない。この場合も、遊技者が操作ボタン３８を７回操作した労力に報いるため、「期待度  １０カイ」のように大当りとなる期待感を低下させる情報を出現させないように第３ボタン予告テーブルが構成される。
【０６２３】
さらに「期待度  カ〜イカイカイ」、「大当りだ！」を更新表示するボタン予告パターン番号が「１２」又は「１４」のボタン予告パターンに第１ボタン予告テーブル及び第２ボタン予告テーブルよりも多くの判定値が振り分けられる。
【０６２４】
またボタン予告パターン番号が「５」〜「７」のボタン予告パターンは、操作ボタン３８が所定回操作されることで、ボタン予告パターンに基づくキャラクタ体１５０、１５２又は１５４を駆動制御した後にキャラクタ体１５０、１５２又は１５４に対応するキャラクタを出現させるリーチ演出を実行する変動表示パターンに対して多くの判定値が振り分けられる。
【０６２５】
例えばオオカミ男リーチ演出を実行する変動番号が「５」〜「１０」の変動表示パターンが指定された場合、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を駆動制御するボタン予告パターン番号が「５」のボタン予告パターンの方がボタン予告パターン番号が「６」又は「７」のボタン予告パターンよりも選択され易い。
【０６２６】
一方ボタン予告パターン番号が「５」〜「７」は、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４に対応するキャラクタを出現させないリーチ演出を実行する変動表示パターンに対して僅かではあるが判定値が振り分けられる。
【０６２７】
例えばオオカミ男リーチ演出を実行する変動番号が「５」〜「１０」の変動表示パターンが指定された場合、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２又はフランケンを模造したキャラクタ体１５０を駆動制御するボタン予告パターン番号が「６」又は「７」のボタン予告パターンがほとんど選択されることはない。
【０６２８】
この場合、ボタン予告演出においてボタン予告パターンに基づくキャラクタ体１５０、１５２又は１５４のうちの何れかが駆動制御された後、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４に対応するキャラクタを出現させるリーチ演出とは異なるリーチ演出が実行される。
【０６２９】
これにより遊技者にとってキャラクタの不一致に対して違和感を生じることになるが、ボタン予告演出の実行後に大当りとすることで、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０６３０】
また「期待度  １０カイ」、「期待度  ３０カイ」、「期待度  ５０カイ」又は「期待度  ８０カイ」のコメント内容をそれぞれ更新表示するボタン予告パターン番号が「８」〜「１１」のボタン予告パタンは、「期待度」の高い数値を表現するボタン予告パターン番号ほど、大当り期待度の高い変動表示パターンに対して多くの判定値が振り分けられる。
【０６３１】
例えばボタン予告パターン番号が「１１」のボタン予告パターンが選択される割合は、変動番号が「６」の変動表示パターンが指定される場合、｛（ボタン予告パターン番号が「１１」のボタン予告パターンに割り振られている判定値＝５）／（全ボタン予告パターンに割り振られている判定値の総数＝１９８）｝×１００＝約２．５％である。
【０６３２】
これに対し、変動番号が「１０」の変動表示パターンが指定される場合、（１０／１９８）×１００＝約５％である。
【０６３３】
このように、ボタン予告パターン番号が「８」〜「１１」のボタン予告パターンが実行された場合、操作ボタン３８が所定回操作されたときに「期待度」のコメントが表示され、遊技者は大当り期待度の高低の目安とすることができる。また遊技者は「期待度」の高いコメントが表示された場合、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０６３４】
なお本実施の形態では、特定の発展型予告（発展型予告パターン）が実行されたときのみコメント予告、ボタン予告、激熱予告又は稲妻予告等の予告演出が実行され、特定の分岐演出予告（分岐演出予告パターン）が実行されたときのみ分岐役物演出予告が実行される。
【０６３５】
これに対し、これらの発展型予告又は分岐演出予告とは無関係にミニキャラ予告及び音出力変更等の予告演出が実行される。
【０６３６】
また本実施の形態では、はずれよりも大当りの変動表示パターンに対して発展型予告、コメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告、分岐演出予告又は分岐役物演出等の予告演出が実行され易い。
【０６３７】
しかしミニキャラ予告又は音出力変更等の予告演出において、はずれの変動表示パターンに対してもが実行され易く構成される。このように本実施の形態では、サブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂは、変動表示パターン及び発展型予告パターン（発展型予告パターン番号が「１８」、「２０」又は「２１」のうちの何れかの発展型予告パターン）に応じて設けられた組込演出判定テーブルとしての第１ボタン予告テーブル、第２ボタン予告テーブル、第３ボタン予告テーブルを備える。
【０６３８】
図７３は、サブ統合基板１１１によりボタン予告処理（図６９；Ｓ２６３）において決定されるボタン予告パターンを示す一覧表である。
【０６３９】
ボタン予告パターン番号が「１」〜「４」のボタン予告パターンは、怪物くんからの吹き出しに「ん？？」、「えへへへっ」、「あれっ？なんだ？」又は「もしかして・・・！？」のうちの何れかのコメント内容を更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。
【０６４０】
これらコメント内容は、コメント予告パターン番号が「１」、「２」、「４」又は「６」のうちの何れかのコメント予告パターンにより表示されるコメント内容と同じである。なおボタン予告パターンに基づくコメント内容は、コメント予告パターンに基づくコメント内容よりも、遊技者にとって有益な情報（大当り期待度を認識し得るコメント内容等）であることが多い。これによりボタン予告演出の実行中に操作ボタン３８の操作を促進させることができる。
【０６４１】
ボタン予告パターン番号が「５」〜「７」のボタン予告パターンは、怪物くんからの吹き出しに「！！！」のコメント内容を更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。
【０６４２】
またボタン予告パターン番号が「５」のボタン予告パターンは、ステッピングモータ１５５を駆動制御してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を表示領域４２の前方に出現させる演出を行うボタン予告パターンである。
【０６４３】
またボタン予告パターン番号が「６」のボタン予告パターンは、ステッピングモータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域４２の前方に出現させる演出を行うボタン予告パターンである。
【０６４４】
またボタン予告パターン番号が「７」のボタン予告パターンは、ステッピングモータ１５０ｈ又は１５２ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させる演出を行うボタン予告パターンである。
【０６４５】
ボタン予告パターン番号が「８」〜「１２」のボタン予告パターンは、怪物くんからの吹き出しに「期待度  １０カイ」、「期待度  ３０カイ」、「期待度  ５０カイ」、「期待度  ８０カイ」又は「期待度  カ〜イカイカイ」のうちの何れかのコメント内容をそれぞれ更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。
【０６４６】
なお「期待度」とは、大当り期待度のことである。例えば大当り期待度１０％の表現を怪物くん風にもじって「期待度  １０カイ」と表現している。また「期待度  カ〜イカイカイ」とは、大当り期待度が何％であるのかを把握することができないが、本実施の形態では大当り期待度１００％に設定されている。
【０６４７】
さらに「期待度」には、実際の大当り期待度とは異なる期待度が表示されているが、大当り期待度の高い変動表示パターンほど「期待度」の高い表現を選択し易くすることで、大当り期待度の高低の目安とすることができる。ただし「期待度」には、実際の大当り期待度が表示されてもよい。
【０６４８】
ボタン予告パターン番号が「１３」又は「１４」のボタン予告パターンは、怪物くんからの吹き出しに「リーチだよ！」又は「大当りだ！」のコメント内容をそれぞれ更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。これらコメント内容は、コメント予告パターン番号が「１４」又は「１５」のコメント予告パターンで表示されるコメント内容と同じである。
【０６４９】
なお怪物くんからの吹き出しに「確変だ！」のコメント内容に更新表示する演出を行うボタン予告パターンを用意してもよい。このコメント内容は、コメント予告パターン番号が「１５」のコメント予告パターンで表示されるコメント内容と同じである。
【０６５０】
また本実施の形態では、主制御基板１０１において決定された変動表示パターンに対応させてボタン予告パターンに判定値が振り分けられており、変動表示パターンに確変大当りか否かの情報が含まれていないために変動表示パターンに対応させて「確変だ！」のボタン予告パターンを選択することができない。
【０６５１】
しかし、例えば確変大当りを表示する変動表示パターン及び非確変大当りを表示する変動表示パターンを変動表示パターンテーブルに設定し、これらの変動表示パターンに対応させてボタン予告パターンに判定値を振り分けるとともに、確変大当りを表示する変動表示パターンが決定された場合、「確変だ！」のボタン予告パターンを選択可能となるようにボタン予告テーブルを構成すればよい。
【０６５２】
また変動表示パターン及び遊技状態フラグ（確変状態フラグ）に対応させてボタン予告パターンに判定値を振り分けるようにボタン予告テーブルが構成されるとしてもよい。
【０６５３】
図７５は、サブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂにおいて保持されるステッピングモータスケジューラテーブルである。
【０６５４】
複数のパターンは、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の駆動パルス幅、回転方向及び駆動時間を１つの組とする複数のデータから構成される。複数のデータの配列は、データ０、データ１、データ２、……、データｎという時系列のデータ列から構成される。
【０６５５】
例えばパターン３８のデータ０には、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の駆動パルス幅４ｍｓ、回転方向ＣＷ（Clock Wise）及び駆動時間４０ｍｓがそれぞれ設定される。このパターン３８のデータ０が、１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理（図７４；Ｓ３０４）のステッピングモータスケジューラのアドレスとしてセットされる。
【０６５６】
なお各パターンのデータ０は、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の駆動開始時にあたる。よって脱調しないように最初の１０ステップ、つまり４０ｍｓ（＝４ｍｓ×１０ステップ）間がスローアップされる。
【０６５７】
（４）各種演出の概要
図３４は、予告演出及びリーチ演出の処理の流れを示す概念図である。この処理は、表示領域４２において装飾図柄の変動が開始された後、全ての装飾図柄が停止されるまでの間に行われる一連の処理である。
【０６５８】
予告演出及びリーチ演出は、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂに記憶されているキャラクタ又はミニキャラクタの画像を駆動制御することにより実行される。
【０６５９】
予告演出とは、遊技者に大当り遊技状態になる可能性を示唆するための演出である。予告演出は、実行される予告演出の種類に応じて大当り遊技状態となる期待度が異なるように設定される。大当り期待度は、大当りとなるときに予告演出が実行される割合／大当りとなるとき又ははずれとなるときに予告演出が実行される割合である。
【０６６０】
一般に大当り遊技状態となる場合、予告演出が実行される割合が高くなるように制御される。よって予告演出を実行することにより遊技者の期待感を高めることができる。また予告演出の種類によって大当り期待度を把握することができる。よって大当り期待度の高い予告演出を実行すると遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０６６１】
また本実施の形態の予告演出は、装飾図柄の変動表示を開始した時点から、右装飾図柄８０ｃが停止表示されるまでの間に実行される。これにより右装飾図柄８０ｃが左装飾図柄８０ａと同一の図柄で停止したリーチ態様が形成されるまでの間、遊技者の期待感を高めることができる。
【０６６２】
またリーチ態様が形成されたときに更なる期待感を与えることができる。更に右装飾図柄８０ｃが左装飾図柄８０ａと同一の図柄で停止しない場合であっても予告演出が終了するまでは遊技者の期待感を高めることができる。これにより装飾図柄の全図柄が停止表示されるまでの空き時間における退屈さを低減させることができ、遊技者の興趣が低下を抑制することができる。
【０６６３】
キャラクタには、例えばキャラクタＡ（オオカミ男）、キャラクタＢ（ドラキュラ）、キャラクタＣ（フランケン）、キャラクタＤ（怪物くん）及びキャラクタＥ（怪子ちゃん）がある。
【０６６４】
ミニキャラクタには、ミニキャラクタＡ（ヒロシ）、ミニキャラクタＢ（ヒロシ姉）、ミニキャラクタＣ（オオカミ男、ドラキュラ及びフランケンを組み合わせた３人組）及びミニキャラクタＤ（怪子ちゃん）がある。
【０６６５】
キャラクタ画像には、例えば人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３及び人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）７４がある。
【０６６６】
ミニキャラクタ画像には、例えばヒロシを表したミニキャラクタ画像９０と、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１と、オオカミ男、ドラキュラ及びフランケンを模した３人組のミニキャラクタ画像９２と、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３と、キャラクタ体１５４（オオカミ男）を模造した部材、キャラクタ体１５２（ドラキュラを模造した部材）、キャラクタ体１５０（フランケンを模造した部材）がある。
【０６６７】
予告演出は、ミニキャラ予告、激熱予告、発展型予告、コメント予告、ボタン予告、ブラックアウト演出、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告及びスポットライト予告の何れか又はこれらの組み合わせにより行われる。
【０６６８】
ミニキャラ予告とは、表示領域４２の左装飾図柄８０ａ及び右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面に、ミニキャラクタＡ〜Ｄのうちの何れかのミニキャラクタを出現させる演出である。
【０６６９】
激熱予告とは、発展型予告の一部として実行され、発展型予告で画像表示されるキャラクタＡ〜キャラクタＤのうちの何れかのキャラクタを通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なる白色をベースとした服飾の配色で出現させる演出である。
【０６７０】
なおこの激熱予告でオオカミ男を出現させる場合、服飾の配色を変更するのではなく、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男のキャラクタを出現させる。このように激熱予告が発展型予告の一部として実行されることにより、単に発展型予告が実行されるのみよりも、激熱予告が実行される可能性のある発展型予告にさらに注目させることができる。
【０６７１】
また激熱予告によるキャラクタは、激熱予告で決定されたキャラクタの画像表示が発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当する場合に出現させるように制御される。よって例え激熱予告を実行することが判定されていても、発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当するキャラクタがなければ激熱予告によるキャラクタは表示されない。
【０６７２】
例えば激熱予告として服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示することが決定された場合であっても、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を駆動制御して出現させることが決定されている場合又はフランケンよりも前段階で発展型予告を終了させることが決定されている場合、服飾の配色が変更されたフランケンは画像表示されない。
【０６７３】
発展型予告とは、キャラクタＡ〜キャラクタＤの画像表示制御又はキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の駆動制御のうちの何れか一方の制御により、複数種類のキャラクタを順次視認可能に出現させる演出である。例えば発展型予告では、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順にキャラクタＡ〜Ｄ又はキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が出現する。
【０６７４】
なお画像表示制御によりキャラクタが表示された場合、駆動制御によりキャラクタ体は表示されない。また逆に駆動制御によりキャラクタ体が表示された場合、画像表示制御によりキャラクタは表示されない。例えばオオカミ男が画像表示された場合、次いで駆動制御によりオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４が表示されることはない。
【０６７５】
コメント予告とは、発展型予告の一部又は全部として実行される演出であり、キャラクタからのコメントを遊技者に認識可能に表示する演出である。
【０６７６】
ボタン予告とは、発展型予告として実行される演出であり、有効期間内に操作ボタン３８が押下された場合、キャラクタからのコメントを更新表示させる演出である。なおボタン予告は、コメント予告とは異なり、ボタン予告を実行した後に画像表示制御又は駆動制御により複数種類のキャラクタを順次表示することはない。
【０６７７】
ブラックアウト演出とは、表示領域４２を暗転させる暗転画像を所定時間、表示領域４２に表示する演出である。ブラックアウト演出が行われない場合、所定時間経過後に役物リーチ演出が行われる場合がある。
【０６７８】
役物リーチ演出とは、スーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、キャラクタ体１５０、１５２、１５４、遮蔽部材１６４、１６６及び１６８を駆動制御する演出である。なおこの役物リーチ演出は、発展型予告を実行した場合にも行われる場合がある
【０６７９】
稲妻フラッシュ予告とは、暗転画像に稲妻（雷）を走らせて雷光により装飾図柄の停止表示を浮かび上がらせる演出である。
【０６８０】
背景変化予告とは、表示領域４２に表示される背景画像を変化させる演出である。背景画像には、例えば昼背景画像８１、夜背景画像８２がある。背景変化予告では、例えば昼から夜に背景画像を変化する演出が行われる。
【０６８１】
スポットライト予告とは、スーパーリーチ発展演出に対応した４種類のキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン及び怪物くん）の何れか又は大当りが確定した場合にのみ表示されるキャラクタ（怪子ちゃん）にスポットライトを浴びせる演出である。スポットライト予告が行われる場合、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ分岐演出及びスーパーリーチ演出が行われることはなく、スーパーリーチ発展演出にが行われる。
【０６８２】
これら予告演出を実行した後又は予告演出を実行しない場合、ノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出が行われた後、スーパーリーチ演出が行われる場合、まずはスーパーリーチ分岐演出が行われる。
【０６８３】
スーパーリーチ分岐演出とは、１回目から３回目までの分岐演出のうちの１回目及び２回目の分岐演出において、オオカミ男のキャラクタ画像、ドラキュラのキャラクタ画像、フランケンのキャラクタ画像、怪物くんのキャラクタ画像又は怪子ちゃんのキャラクタ画像のうちの何れかを肖像画９０として表示する。そして３回目の分岐演出において、最終的に表示されたキャラクタ画像に応じてスーパーリーチ演出に移行する演出である。
【０６８４】
例えば最終的に表示されたキャラクタ画像が怪物くんの場合、怪物くんリーチ発展演出が行われる。また最終的に表示されたキャラクタ画像が怪子ちゃんの場合、全回転リーチ演出が行われる。
【０６８５】
スーパーリーチ分岐演出が実行される場合、分岐演出として分岐役物演出予告が行われる場合がある。分岐役物演出予告とは、分岐演出の一部として３回目の分岐演出が画像表示されているときに、表示されたキャラクタと同一のキャラクタ体１５０、１５２又は１５４を駆動制御により出現させる演出である。
【０６８６】
このように分岐役物演出予告が分岐演出予告の一部として実行されることにより、単にキャラクタ画像を表示するよりも、分岐演出予告をさらに遊技者に注目させることができる。また遊技者の興趣低下を防止することができる。
【０６８７】
スーパーリーチ演出は、オオカミ男リーチ演出、ドラキュラリーチ演出及びフランケンリーチ演出により行われる。
【０６８８】
オオカミ男リーチ演出とは、スーパーリーチ分岐演出において最終的に表示されたキャラクタ画像がオオカミ男の場合に実行される演出である。またドラキュラリーチ演出とは、スーパーリーチ分岐演出において最終的に表示されたキャラクタ画像がドラキュラの場合に実行される演出である。またフランケンリーチ演出とは、スーパーリーチ分岐演出において最終的に表示されたキャラクタ画像がフランケンの場合に実行される演出である。
【０６８９】
なおスーパーリーチ分岐演出において最終的に表示されたキャラクタ画像が怪物くんの場合、怪物くんリーチ発展演出が行われる。またスーパーリーチ分岐演出において最終的に表示されたキャラクタ画像が怪子ちゃんの場合、全回転リーチ演出が行われる。またスーパーリーチ分岐演出において、肖像画９０の背景色が赤色の場合、スーパーリーチ演出にて大当り図柄が導出されるか、またはスーパーリーチ発展演出に移行する。
【０６９０】
またスーパーリーチ演出から継続して実行されるスーパーリーチ発展演出を実行することが決定されている場合、スーパーリーチ演出により実行された演出から継続してオオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出又はフランケンリーチ発展演出のうちの何れかの発展演出が行われる。
【０６９１】
スーパーリーチ発展演出では、スーパーリーチ演出にて画像表示されキャラクタと同一のキャラクタが画像表示される。またスーパーリーチ発展演出では、スーパーリーチ演出と同じキャラクタが画像表示される演出の他に、怪物くん７０の画像表示制御により実行される演出である怪物くんリーチ発展演出が行われる場合がある。
【０６９２】
なお特別基本演出態様として、怪子ちゃんのキャラクタ画像７４を用いたスーパーリーチ発展演出を行うようにしてもよい。この場合、変動表示パターンテーブルにおいて、判定結果が大当りとなるときにのみ変動表示パターンが選択可能となるように変動表示パターンテーブルが構成される。
【０６９３】
また全回転リーチ演出とは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、左・中・右の装飾図柄が同一の図柄となるように同期して変動表示し、大当り図柄で停止表示する演出である。全回転リーチ演出は、大当り確定であるため、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ行われるリーチ演出である。
【０６９４】
なお上述してきたリーチ演出が実行された場合の大当り期待度は、ノーマルリーチ演出、オオカミ男リーチ演出、ドラキュラリーチ演出、フランケンリーチ演出、オオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、フランケンリーチ発展演出、怪物くんリーチ発展演出、役物リーチ演出、全回転リーチ演出の順序で高くなるように設定される。大当り期待度が高いリーチ演出が実行された場合、リーチ演出の結果として停止図柄が大当り図柄となる確率が高まる。
【０６９５】
（５）各種処理
（５−１）主制御基板の処理
図２７は、主制御基板１０１により実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞処理は、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａと、ＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムとの協働により実行される。またこの始動入賞処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングとは、例えば４ｍｓｅｃである。
【０６９６】
まず主制御基板１０１は、遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞したか否かを判断する（Ｓ１）。
【０６９７】
具体的には、主制御基板１０１は、始動口センサ５５からの検知信号を受信したか否かを判断し、受信した場合には入賞したものと判断し、受信していない場合には入賞していないものと判断する。
【０６９８】
主制御基板１０１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１；ＮＯ）、次の処理タイミングまで待機する。次の処理タイミングは、４ｍｓｅｃ後である。
【０６９９】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ１の判断で肯定結果を得ると（Ｓ１；ＹＥＳ）、各種乱数を取得するとともに、ＲＡＭ１０１ｃに一時的に記憶されている保留球数カウンタの値が予め定められた上限値である４未満か否かを判断する（Ｓ２）。各種乱数とは、例えば大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数である。
【０７００】
主制御基板１０１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１；ＮＯ）、取得した乱数を破棄して、次の処理タイミングまで待機する。次の処理タイミングは、４ｍｓｅｃ後である。なお主制御基板１０１は、ステップＳ２において、まず保留球数カウンタが上限値４未満であるか否かを判断し、上限値４未満である場合に限り、乱数を取得するとしてもよい。この場合、乱数を破棄する処理を省略することができる。
【０７０１】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ２の判断で肯定結果を得ると（Ｓ２；ＹＥＳ）、保留記憶格納処理を実行して（Ｓ３）、この始動入賞処理を終了する。
【０７０２】
保留記憶格納処理において主制御基板１０１は、保留球数カウンタに１を加算する処理、特図記憶ランプ５４の点灯表示の個数を変更する処理及び取得した乱数を保留球数カウンタのカウント値に対応させてＲＡＭ１０１ｃに記憶する処理を行う。
【０７０３】
図２９は、主制御基板１０１により実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａと、ＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムとの協働により実行される。またこの始動入賞処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングとは、例えば４ｍｓｅｃである。
【０７０４】
まず主制御基板１０１は、保留球数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１１）。主制御基板１０１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０１ｃに大当り判定乱数が記憶されておらず、特別図柄及び装飾図柄を変動表示させるための条件が成立していないものと判断して、ステップＳ１５に移行する。
【０７０５】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ１１の判断で否定結果を得ると（Ｓ１１；ＮＯ）、ＲＡＭ１０１ｃに大当り判定乱数が記憶されており、特別図柄及び装飾図柄を変動表示させるための条件が成立しているものと判断する。そして主制御基板１０１は、変動表示開始可能か否かを判断する（Ｓ１２）。
【０７０６】
変動表示開始可能か否かの判断に際して、例えば主制御基板１０１は、大当り遊技状態でない場合、変動表示開始可能であると判断する。また主制御基板１０１は、特別図柄及び装飾図柄が変動表示していない状態である場合、変動表示可能であると判断する。
【０７０７】
主制御基板１０１は、ステップＳ１２の判断で否定結果を得ると（Ｓ１２；ＮＯ）、特別図柄及び装飾図柄を変動表示させるための条件が成立していないものと判断して、ステップＳ１５に移行する。
【０７０８】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ１２の判断で肯定結果を得ると（Ｓ１２；ＹＥＳ）、特別図柄及び装飾図柄が変動表示開始可能な状態であるものと判断する。この場合、主制御基板１０１は、保留記憶移行処理を実行する（Ｓ１３）。
【０７０９】
保留記憶移行処理において主制御基板１０１は、保留球数カウンタから１を減算する処理、ＲＡＭ１０１ｃに格納される各種乱数をシフトする処理及びシフトした後の保留記憶カウンタの０に対応付られた大当り判定乱数、確変判定乱数、変動表示パターン乱数及びリーチ判定乱数などの各種乱数を読み込む処理を行う。
【０７１０】
なおＲＡＭ１０１ｃには、始動入賞記憶の保存領域が確保されており、この保存領域には保留球数カウンタｎ（ｎ＝１〜４）のそれぞれに各種乱数が対応付けられて格納される。
【０７１１】
次いで主制御基板１０１は、特別図柄変動処理を実行する（Ｓ１４）。この特別図柄変動処理において主制御基板１０１は、後述する大当り判定処理及び変動表示パターン設定処理を行う。また主制御基板１０１は、変動表示パターン設定処理により決定した変動表示パターンに基づいて、特別図柄及び装飾図柄の変動制御を開始し、変動時間を変動タイマに設定する処理を行う。
【０７１２】
次いで主制御基板１０１は、特別図柄変動中処理を実行する（Ｓ１５）。この特別図柄変動中処理において主制御基板１０１は、特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示が開始されている間、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマに設定された変動時間が経過した場合、特定図柄及び装飾図柄の変動表示を停止する処理を行う。
【０７１３】
次いで主制御基板１０１は、情報出力処理を実行する（Ｓ１６）。この情報出力処理において主制御基板１０１は、特別図柄変動処理（Ｓ１４）及び特別図柄変動中処理（Ｓ１５）により決定される特別図柄の変動表示に関する駆動信号を特別図柄表示器４１に出力する処理を行う。また主制御基板１０１は、装飾図柄の変動表示に関わる各種情報及びコマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を行う。
【０７１４】
次いで主制御基板１０１は、大当り遊技処理を実行する（Ｓ１７）。この大当り遊技処理において主制御基板１０１は、大当りフラグがＯＮであるか否かを判断し、ＯＮ状態である場合、大当り遊技状態の制御を開始する。大当りフラグは、ＲＡＭ１０１ｃにおいてＯＮの場合には１の値が設定され、ＯＦＦの場合には０の値が設定される。
【０７１５】
大当り遊技状態の制御において主制御基板１０１は、ソレノイド６３に駆動信号を出力し、開閉板６２が手前に倒して、大入賞口６０の入口を開放するように制御する処理を行う。また主制御基板１０１は、大入賞口６０の開放時間を大入賞口開放タイマに設定する処理を行う。なお大入賞口６０の開放タイマに設定される時間は、例えば３０秒である。
【０７１６】
また大当り遊技状態の制御において主制御基板１０１は、大入賞口開放タイマに設定した開放時間を監視し、大入賞口開放タイマに設定した開放時間が経過した場合又は開放時間が経過する前に所定個数の遊技球が大入賞口６０に入賞した場合、ソレノイド６３に対する駆動振動の出力を停止し、開閉板６２を起立させて、大入賞口６０の入口を閉鎖するように制御する処理を行う。なお開放時間が経過する前に大入賞口６０の入口を閉鎖する場合の遊技球の所定個数の設定は、例えば１０個である。
【０７１７】
また大当り遊技状態の制御において主制御基板１０１は、全てのラウンドが終了しているか否かを判断し、終了していない場合、所定時間が経過した後に再度、大入賞口６０を開放して上述してきた開閉サイクルを繰り返すように制御する処理を行う。なおラウンドの設定は、例えば１５ラウンドである。また大入賞口６０の入口を閉鎖した後、再度大入賞口６０を開放するまでに経過させる所定時間の設定は、例えば２秒である。
【０７１８】
図３０は、主制御基板１０１により実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理は、特別図柄処理における特別図柄変動処理の詳細な処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理は、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａと、ＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムとの協働により実行される。またこの始動入賞処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングとは、例えば４ｍｓｅｃである。
【０７１９】
まず主制御基板１０１は、確変状態フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ３１）。なお確変状態フラグは、ＲＡＭ１０１ｃにおいてＯＮの場合には１の値が設定され、ＯＦＦの場合には０の値が設定される。
【０７２０】
主制御基板１０１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３１；ＹＥＳ）、確変時大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３２）。これに対し、主制御基板１０１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３１；ＮＯ）、非確変時大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３３）。
【０７２１】
なお確変時大当り判定テーブルには、０〜３４９の合計３５０個の大当り判定乱数のうちの１０個の当たり値が設定され、大当り確率は３５分の１に設定される。一方非確変時大当り判定テーブルには、０〜３４９の合計３５０個の大当り判定乱数のうちの１個の当たり値が設定され（本実施形態では「１７７」が当たり値と設定されている）、大当り確率は３５０分の１に設定される。
【０７２２】
次いで主制御基板１０１は、ステップＳ３２において選択した確変時大当り判定テーブル又はステップＳ３３において選択した非確変時大当り判定テーブルにより設定される当たり値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理において読み込んだ大当り判定乱数とを比較して、読み込んだ大当り乱数が当たり値と一致するか否かを判断する（Ｓ３４）。
【０７２３】
主制御基板１０１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３４；ＮＯ）、この大当り判定処理を終了して次の処理タイミングまで待機する。次の処理タイミングは、４ｍｓｅｃ後である。
【０７２４】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ３４の判断で肯定結果を得ると（Ｓ３４；ＹＥＳ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３５）。そして主制御基板１０１は、確変大当り値が設定される確変判定テーブルに基づいて、確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ３６）。
【０７２５】
具体的には、主制御基板１０１は、確変判定テーブルにより設定される確変大当り値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理において読み込んだ確変判定乱数とを比較して、読み込んだ確変判定乱数が確変大当り値と一致するか否かを判断する。なお確変判定テーブルには、０〜８の合計９個の確変判定乱数のうちの６個の確変大当り値が設定され、確変突入率はおよそ３分の２に設定される。
【０７２６】
主制御基板１０１は、ステップＳ３６の判断で肯定結果を得ると（Ｓ３６；ＹＥＳ）、確変状態フラグをＯＮに設定して（Ｓ３７）、この大当り判定処理を終了する。これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ３６の判断で否定結果を得ると（Ｓ３６；ＮＯ）、確変状態フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ３８）、この大当り判定処理を終了する。
【０７２７】
図３１は、主制御基板１０１により実行される変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この変動表示パターン設定処理は、特別図柄処理における特別図柄変動処理の詳細な処理を示すフローチャートである。この変動表示パターン設定処理は、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａと、ＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムとの協働により実行される。またこの始動入賞処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングとは、例えば４ｍｓｅｃである。
【０７２８】
まず主制御基板１０１は、大当りフラグに基づいて、大当たりであるか否かを判断する（Ｓ４１）。主制御基板１０１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ４１；ＹＥＳ）、変動表示パターンテーブルのうちの当落に○が付されている行だけを抽出した大当たり時変動表示パターンテーブルを選択する（Ｓ４２）。
【０７２９】
次いで主制御基板１０１は、変動表示パターン乱数に基づいて、変動表示パターンを決定する（Ｓ４３）。具体的には、主制御基板１０１は、ステップＳ４２において選択した大当たり時変動表示パターンテーブルにより設定される当たり値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理において読み込んだ変動表示パターン乱数とが一致する変動表示パターンを決定する。
【０７３０】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ４１の判断で否定結果を得ると（Ｓ４１；ＮＯ）、リーチ判定乱数がリーチ値であるか否かを判断する（Ｓ４４）。具体的には、主制御基板１０１は、リーチ判定テーブルに設定されるリーチ値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理において読み込んだリーチ判定乱数とが一致するか否かを判断する。なおリーチ判定テーブルには、０〜２４の合計２５個のリーチ判定乱数のうちの２個のリーチ値が設定され、リーチ確率はおよそ１２分の１に設定される。
【０７３１】
主制御基板１０１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ４４；ＹＥＳ）、変動表示パターンテーブルのうちの当落に×が付されている行であって、変動番号１及び２を除いた行だけを抽出したリーチ時変動表示パターンテーブルを選択する（Ｓ４５）。
【０７３２】
そして主制御基板１０１は、選択したリーチ時変動表示パターンテーブルにより設定されるリーチ値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理において読み込んだ変動表示パターン乱数とが一致する変動表示パターンを決定する（Ｓ４３）。
【０７３３】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ４４の判断で否定結果を得ると（Ｓ４４；ＮＯ）、変動表示パターンテーブルのうちの当落に×が付されている行であって、変動番号１及び２の行だけを抽出したはずれ時変動表示パターンテーブルを選択する（Ｓ４６）。なお主制御基板１０１は、時短制御を実行していない場合、はずれ時変動表示パターンテーブルのうちの変動番号１の行のテーブルを選択し、時短制御を実行している場合、はずれ時変動表示パターンテーブルのうちの変動番号２の行のテーブルを選択する。
【０７３４】
そして主制御基板１０１は、選択したはずれ時変動表示パターンテーブルにより設定されるはずれ値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理において読み込んだ変動表示パターン乱数とが一致する変動表示パターンを決定する（Ｓ４３）。
【０７３５】
なお主制御基板１０１は、ステップＳ４３において変動表示パターンを決定するに際し、特別図柄の変動時間とほぼ一致する演出時間を含む変動表示パターンを決定する。ステップＳ４３において主制御基板１０１が変動表示パターンを決定したことにより、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出などが行われることになる。
【０７３６】
また主制御基板１０１は、ステップＳ４３において特別図柄の変動時間をＲＡＭ１０１ｃに設けた変動タイマにセットする処理も行う。主制御基板１０１は、ステップＳ１６の情報出力処理において変動パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときに、この変動タイマをスタートする。
【０７３７】
また主制御基板１０１は、ステップＳ１５の特別図柄変動中処理において変動タイマがタイムアウトすると、特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して、特別図柄の変動表示を停止制御する。そして主制御基板１０１は、装飾図柄の変動表示の停止を指示する表示用コマンドをサブ統合基板１１１に出力する。
【０７３８】
なお主制御基板１０１から装飾図柄の変動表示の停止を指示する表示用コマンドを入力したサブ統合基板１１１は、入力した表示用コマンドを第２電飾制御基板１１３に送信する。第２電飾制御基板１１３は、表示用コマンドを入力すると、ＣＰＵ１１３ａにより装飾図柄を停止表示する制御を行う。
【０７３９】
次いで主制御基板１０１は、ステップＳ４３において決定した変動表示パターンを示す変動表示パターンコマンドをセットする（Ｓ４７）。
【０７４０】
次いで主制御基板１０１は、確変状態フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ４８）。主制御基板１０１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ４８；ＮＯ）、この変動表示パターン設定処理を終了する。
【０７４１】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳ４８の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４８；ＹＥＳ）、確変大当りであることを示す確変大当りコマンドをセットして（Ｓ４９）、この変動表示パターン処理を終了する。
【０７４２】
なお主制御基板１０１は、ステップＳ４７においてセットした変動表示パターンコマンド及びステップＳ４９においてセットした確変大当りコマンドをステップＳ１６の情報出力処理によりサブ統合基板１１１に出力する。また主制御基板１０１は、このとき特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して、特別図柄を変動表示させる。
【０７４３】
また主制御基板１０１からの変動表示パターンを入力したサブ統合基板１１１は、入力した変動表示パターンコマンドに基づいて、後述するステップＳ１０２の図柄設定処理及びステップＳ１０３の予告選択処理を実行する。またサブ統合基板１１１は、変動表示パターンコマンド、ステップＳ１０２及びＳ１０３の処理結果を示す情報を第２電飾制御基板１１３に出力する。
【０７４４】
変動表示パターンコマンド、ステップＳ１０２及びＳ１０３の処理結果を示す情報には、予告演出の種類、変動表示パターンの種類及び停止図柄の情報が含まれる。第２電飾制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、これらの情報を入力すると、装飾図柄を変動表示させる制御を行う。
【０７４５】
（５−２）サブ統合基板の処理
図３５は、サブ統合基板１１１により実行されるリセット処理を示すフローチャートである。このリセット処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａと、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている各種プログラムとの協働により実行される。またこのリセット処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングとは、例えば……ｍｓｅｃである。
【０７４６】
まずサブ統合基板１１１は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａを初期化する処理及びリセット後のウエイトタイマを設定する初期設定を行う（ステップＳ２４０）。なおこの初期設定処理が行われている場合、他の処理の割り込みは禁止されており、初期設定処理の後に割り込みが許可される。
【０７４７】
次いでサブ統合基板１１１は、１６ｍｓ経過フラグＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２４２）。
【０７４８】
１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓごとに処理されるタイマ割り込み処理において１６ｍｓを計測するフラグである。１６ｍｓ経過フラグＴは、１６ｍｓ経過した場合「１」に設定され、１６ｍｓ経過していない場合「０」に設定される。
【０７４９】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２４２の判断で否定結果を得ると（Ｓ２４２；ＮＯ）、１６ｍｓ経過フラグＴの値が「１」になるまで待機する。
【０７５０】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ２４２の判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４２；ＹＥＳ）、１６ｍｓ経過フラグＴの値を「０」にセットし（Ｓ２４４）、１６ｍｓ処理中フラグＰの値を「１」にセットする（Ｓ２４６）。
【０７５１】
１６ｍｓ処理中フラグＰは、１６ｍｓの定常処理を開始する場合「１」に設定され、終了する場合「０」に設定されるフラグである。
【０７５２】
次いでサブ統合基板１１１は、１６ｍｓの定常処理を行う（Ｓ２４８）。この１６ｍｓの定常処理では、主制御基板１０１からのコマンドを解析するコマンド解析処理と、主制御基板１０１からのコマンドに基づいて、各種演出設定及び状態遷移を制御する演出制御処理と、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５の駆動パターンをスケジューラにセットする１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理と、演出ランプ４４ａ、４４ｂ及び装飾ランプ４９に点灯データを送信するシリアル出力処理と、１６ｍｓの定常処理が行われているか監視するウオッチドックタイマ処理とが行われる。
【０７５３】
次いでサブ統合基板１１１は、１６ｍｓ定常処理を終了すると、１６ｍｓ処理中フラグＰの値を「０」にセットする（Ｓ２５０）。そしてサブ統合基板１１１は、再びステップＳ２４２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴの値が「１」になる１６ｍｓ経過ごとに、上述してきたステップＳ２４４〜ステップＳ２５０を繰り返し行う。
【０７５４】
図３６は、サブ統合基板１１１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａと、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている各種プログラムとの協働により実行される。またこのタイマ割込処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングとは、例えば……ｍｓｅｃである。
【０７５５】
まずサブ統合基板１１１は、２ｍｓタイマ割り込み処理を行う（Ｓ２６０）。この２ｍｓタイマ割り込み処理では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４の原位置の検出履歴をそれぞれ作成する履歴作成処理と、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５を駆動する２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理とが行われる。
【０７５６】
次いでサブ統合基板１１１は、２ｍｓ更新カウンタＵＣの値に「１」を加算する（Ｓ２６２）。２ｍｓ更新カウンタＵＣは、タイマ割り込み処理が行われた回数をカウントするカウンタである。２ｍｓ更新カウンタＵＣの値が「１」の場合、２ｍｓの時間に相当する。
【０７５７】
次いでサブ統合基板１１１は、２ｍｓ更新カウンタＵＣの値が「８」であるか否かを判断する（Ｓ２６４）。すなわちサブ統合基板１１１は、１６ｍｓが経過したか否かを判断する。
【０７５８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２６４；ＮＯ）、このタイマ割込処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２６４；ＹＥＳ）、１６ｍｓ経過フラグＴの値を「１」にセットする（Ｓ２６６）。
【０７５９】
次いでサブ統合基板１１１は、１６ｍｓ処理中フラグＰの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２６８）。すなわちサブ統合基板１１１は、リセット処理のステップＳ２４８の定常処理が行われているか否かを判断する。
【０７６０】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２６８；ＮＯ）、定常処理が行われているため、このタイマ割込処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２６８；ＹＥＳ）、定常処理が行われていないため、作業領域のバックアップを行った後（Ｓ２７０）、このタイマ割込処理を終了する。
【０７６１】
作業領域のバックアップは、リセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理において処理された情報を作業領域上に設けられたコピー領域にコピーする処理である。
【０７６２】
図３７は、サブ統合基板１１１により実行されるコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａと、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている各種プログラムとの協働により実行される。またこのコマンド受信割り込み処理は、予め定められたタイミングで定期的に実行される。予め定められたタイミングは、例えば……ｍｓｅｃである。
【０７６３】
まずサブ統合基板１１１は、ＷＲ信号及びＳＥＬ信号の値がともに「１」であるか否かを判断する（Ｓ２８０）。ＷＲ信号は、主制御基板１０１からのコマンドの受信を開始する信号である。またＳＥＬ信号は、主制御基板１０１からの各種基板をセレクトする信号である。
【０７６４】
主制御基板１０１からのコマンドは、１パケット４ニブルにより構成される。１ニブルは４ビットであり、２ニブルは８ビット（１バイト）である。１ニブルのデータの抽出は、ＷＲ信号の値が「０」から「１」に立ち上がり（アップエッジ）、所定時間経過後、「１」から「０」に立ち下がる（ダウンエッジ）間に行われる。立ち上がりが保持される時間は、例えば２０〜５０マイクロ秒（μｓ）である。よって１パケット４ニブルのコマンドでは、合計４回のデータ抽出が行われる。
【０７６５】
なお主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に送信されるコマンドの送信時には、ＷＲ信号のアップエッジからダウンエッジまでの所定時間、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）が一定に保持される。しかしサブ統合基板１１１は、ノイズの影響により信号が乱れた場合、コマンドを正常に受信できない場合がある。
【０７６６】
そこでサブ統合基板１１１は、ノイズ対策として、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）を受信（１回目）した場合、所定時間経過後（例えば１μｓ後）、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）を受信する。そしてサブ統合基板１１１は、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）と、所定時間経過後に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）とが一致しているか否かを判断する。
【０７６７】
サブ統合基板１１１は、一致している場合、ステップＳ２８０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１であるか否かを判断する。これに対し、サブ統合基板１１１は、一致していない場合、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号及びデータ（４ビット）と一致するまで処理を繰り返す。
【０７６８】
ステップＳ２８０に戻り、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２８０；ＮＯ）、このコマンド受信割り込み処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２８０；ＹＥＳ）、コマンド受信処理を行う（Ｓ２８２）。
【０７６９】
コマンド受信処理において、サブ統合基板１１１は、受信した１ニブル分のコマンド（４分割されたコマンドのうちの１つ）をサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに設けたリングバッファに格納する処理を行う。
【０７７０】
リングバッファとは、バッファの最後と先頭とがリング状に接続されるバッファである。リングバッファでは、バッファの先頭から順次データが格納され、バッファの最後までデータが格納されると、先頭に戻ってデータが格納される。
【０７７１】
またサブ統合基板１１１は、コマンド受信処理において、リングバッファに格納した後、次いでバッファライトカウンタの値を「１」だけ加算する。このバッファライトカウンタは、コマンド受信処理を行うごとに「１」だけ加算される。つまり１パケット（４ニブル）のコマンドを受信した場合、バッファライトカウンタの値は「４」に設定される。
【０７７２】
図３８は、サブ統合基板１１１により実行されるコマンド受信終了割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信終了割り込み処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａと、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている各種プログラムとの協働により実行される。またこのコマンド受信終了割り込み処理は、……のタイミングで実行される。
【０７７３】
まずサブ統合基板１１１は、ＷＲ信号及びＳＥＬ信号の値がともに「０」であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。なお主制御基板１０１は、サブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了すると、ＷＲ信号の値を「０」に設定した後、ＳＥＬ信号の値を「０」に設定する（ダウンエッジ）。
【０７７４】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２９０；ＮＯ）、このコマンド受信終了割り込み処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２９０；ＹＥＳ）、コマンド受信終了処理を行う（Ｓ２９２）。
【０７７５】
コマンド受信終了処理において、サブ統合基板１１１は、コマンド受信割り込み処理において加算されたバッファライトカウンタの値を「０」に設定する処理を行う。コマンドを正常に受信できた場合、１パケット４ニブルを正常に受信したことから、バッファライトカウンタの値は「４」になる。また１パケット分の受信を行えなかった場合、バッファライトカウンタの値は「４」未満である。この場合、サブ統合基板１１１は、受信したコマンドを破棄する処理を行う。
【０７７６】
なおサブ統合基板１１１は、上述したようにノイズ対策として、ＳＥＬ信号を受信（１回目）した場合、所定時間経過後（例えば１μｓ後）、再びＳＥＬ信号を受信する。そしてサブ統合基板１１１は、１回目に受信したＳＥＬ信号と、所定時間経過に受信したＳＥＬ信号とが一致しているか否かを判断する。
【０７７７】
そしてサブ統合基板は、一致している場合、ステップＳ２９０においてＷＲ信号及びＳＥＬ信号の値がともに「０」であるか否かを判断する。これに対し、サブ統合基板１１１は、一致していない場合、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致するまで処理を繰り返す。
【０７７８】
なお上述してきたサブ統合基板１１１における各種処理の優先順位は、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、タイマ割り込み処理、１６ｍｓの定常処理の順に設定される。
【０７７９】
図３９は、サブ統合基板１１１により実行される演出制御処理を示すフローチャートである。この演出制御処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａと、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている演出制御プログラムとの協働により実行される。またこの演出制御処理は、リセット処理のステップＳ２４８において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。すなわちこの演出制御処理は、２ｍｓごとに定期的に実行される。
【０７８０】
まずサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの表示用コマンドを含む表示用信号を受信すると、コマンド受信割り込み処理のステップＳ２８２のコマンド受信処理を実行して、受信した表示用信号をＲＡＭ１１１ｃに格納するとともに、表示用信号を受信したことを示す受信フラグをセットする。
【０７８１】
そしてサブ統合基板１１１は、受信フラグに基づいて、主制御基板１０１からの表示用信号を受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【０７８２】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１０１；ＮＯ）、ステップＳ１０７に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１０１；ＹＥＳ）、図柄設定処理（Ｓ１０２）、予告選択処理（Ｓ１０３）、音制御処理（Ｓ１０４）、ランプ制御処理（Ｓ１０５）、図柄変動設定処理（Ｓ１０６）、ボタン入力処理（Ｓ１０７）、図柄変動中制御処理（Ｓ１０８）、大当り表示処理（Ｓ１０９）及びサブ情報出力処理（Ｓ１１０）を順次実行する。
【０７８３】
サブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理、激熱予告選択処理、稲妻予告選択処理、ミニキャラ予告選択処理及び分岐演出予告選択処理を実行する。またサブ統合基板１１１は、これら予告選択処理により決定した予告パターンに基づいて、予告演出を実行するか否かを決定する予告選択処理を行う（Ｓ１０３）。
【０７８４】
次いでサブ統合基板１１１は、予告演出を実行する場合、実行する予告演出の種類を決定する。なおサブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理により操作ボタン３８の操作が要求される発展型予告パターンの実行を決定した場合、発展型予告パターンに対応するボタン入力待ち時間をボタン入力待ちタイマに設定し、ボタン入力待ちタイマをスタートする。
【０７８５】
次いでサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドを受信したタイミングで、音波装置１１５の制御データを選択する音制御処理を行う（Ｓ１０４）。変動表示パターンコマンドとは、変動表示パターンを指示する表示用コマンドである。
【０７８６】
次いでサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターン及びステップｓ１０３の予告選択処理において選択された予告演出に基づいて、演出ランプ４４ａ、４４ｂ及び装飾ランプ４９の制御データを選択するランプ制御処理を行う（Ｓ１０５）。
【０７８７】
次いでサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターン及びステップＳ１０３の予告選択処理において選択された予告演出に基づいて、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の制御データを選択するとともに、変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンに対応する変動時間を変動タイマに設定し、変動時間タイマをスタートする図柄変動設定処理を行う（Ｓ１０６）。
【０７８８】
次いでサブ統合基板１１１は、ステップＳ１０３の予告選択処理の発展型予告選択処理において設定されたボタン入力待ちタイマがタイムアウトしたか否かを監視し、タイムアウトする前に操作ボタン３８から所定回数の操作信号が入力された場合、ボタン予告パターンを実行するかを決定するボタン入力処理を行う（Ｓ１０７）。
【０７８９】
次いでサブ統合基板１１１は、ステップＳ１０４の音制御処理、ステップＳ１０５のランプ制御処理及びステップＳ１０６の図柄変動設定処理において選択した制御データに基づいて、各種処理を実行するとともに、設定した変動タイマを監視する図柄変動中制御処理を行う（Ｓ１０８）。
【０７９０】
具体的にはサブ統合基板１１１は、制御データに基づいて、所定のタイミングでステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、装飾ランプ４９及び音波装置１１５に駆動信号を出力するとともに、設定した変動タイマがタイムアウトしたか否かを監視する。
【０７９１】
またサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１から装飾図柄の変動表示の停止を指示する表示用コマンドを受信したときに実行しているステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、装飾ランプ４９及び音波装置１１５の駆動制御を停止するとともに、第２電飾制御基板１１３に装飾図柄の変動表示の停止を指示する表示用コマンドを送信する。
【０７９２】
サブ統合基板１１１からの装飾図柄の変動表示の停止を指示するコマンドを受信した第２電飾制御基板１１３は、受信したコマンドに基づいて、サブ統合基板１１１により変動表示を開始するときに指定された図柄で装飾図柄を停止表示させる。なお変動表示を開始するときに指定された図柄とは、図柄設定処理（Ｓ１０２）において決定され、変動表示を開始するときに指示された停止図柄である。
【０７９３】
また図柄変動中制御処理において、サブ統合基板１１１は、ステップＳ１０３の予告選択処理において決定した予告演出パターンに基づいて、予告演出の演出制御も行う。
【０７９４】
次いでサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１から大当り遊技状態の開始を指示するコマンドを受信すると、大当りであることを示す表示を液晶表示器１１６の表示領域４２に表示する大当り表示処理を行う（Ｓ１０９）。
【０７９５】
またサブ統合基板１１１は、大当り表示処理（Ｓ１０９）において、大当り遊技状態中の表示領域４２にラウンド回数や大当り図柄を表示する。またサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１から遊技球が大入賞口６０に入賞したことを指示するコマンドを受信した場合、カウントセンサ６４からの検知回数に基づいて、大入賞口６０に入賞したカウント数を表示する表示制御を行う。
【０７９６】
またサブ統合基板１１１は、大当り表示処理（Ｓ１０９）において、大当り遊技状態の開始時にキャラクタ体１５０、１５２又は１５４のうちの何れか一のキャラクタ体を決定する。そしてサブ統合基板１１１は、ラウンド回数を表示している間、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、装飾ランプ４９及び音波装置１１５の駆動制御を行うとともに、決定した一のキャラクタ体をステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５により駆動制御する演出を行う。
【０７９７】
次いでサブ統合基板１１１は、ステップＳ１０２の図柄設定処理において決定される装飾図柄の停止図柄、ステップＳ１０６の図柄変動設定処理において決定される装飾図柄の変動表示及びステップＳ１０３の予告選択処理において決定される予告演出の表示に係る各種情報を第１電飾制御基板１１２、第２電飾制御基板１１３及び波形制御基板１１４に送信するサブ情報出力処理を行う（Ｓ１１０）。
【０７９８】
サブ情報出力処理において、サブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの変動表示パターン及び予告選択処理（Ｓ１０３）で選択した制御データに基づいて、駆動信号を第１電飾制御基板１１２及び波形制御基板１１４に送信する。そしてサブ統合基板１１１は、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の動作制御と、演出ランプ４４ａ、４４ｂ及び装飾ランプ４９の点灯又は点滅制御と、音波装置１１５の音声制御とを行う。
【０７９９】
またサブ情報出力処理において、サブ統合基板１１１は変動表示パターン、予告演出の種類及び停止図柄などの情報を第２電飾制御基板１１３に送信することにより液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始させる。
【０８００】
なお装飾図柄の停止図柄は、図柄設定処理（Ｓ１０２）で決定せずに、変動表示パターン及び確変大当りとするか否か（主制御基板１０１から受信した確変大当りコマンドにより指定）の情報に基づいて、第２電飾制御基板１１３で決定するとしてもよい。
【０８０１】
このように本実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより変動表示パターンに応じた処理を実行して処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（Ｓ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより液晶表示器１１６の表示領域４２に装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する。
【０８０２】
またサブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、分岐演出予告選択処理（図６０：Ｓ２０８及びＳ２０９）で分岐役物演出予告パターン乱数及び分岐役物演出予告テーブルに設定される判定値に基づいて（本実施の形態では、分岐役物演出予告パターン番号１及び２に振り分けられた判定値と分岐役物演出予告パターン乱数とが一致するか否かに基づいて）分岐役物演出予告パターンを決定する。
【０８０３】
そしてサブ統合基板１１１は、決定した分岐役物演出予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）で第１電飾制御基板１１２に駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の駆動信号を出力し、第１電飾制御基板１１２に駆動信号が所定回入力されたときに駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５に駆動信号を出力して分岐演出予告とともに実行される分岐役物演出予告を実行する。
【０８０４】
なお第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から変動表示パターン、予告演出の種類及び停止図柄の情報を受信すると、これら情報に対応して表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、プロセスデータに記載された内容に基づいて装飾図柄、キャラクタの画像表示の制御を行う。
【０８０５】
なおプロセスデータは、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂに格納され、ＣＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から受信した情報に対応したプロセスデータをＲＯＭ１１３ｂから読み出し、プロセスデータに基づく処理を実行する。また停止図柄の情報をＲＡＭ１１３ｃに記憶し、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１を経由して送信される装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに、ＲＡＭ１１３ｃに記憶されている停止図柄で装飾図柄を停止させる制御を実行する。
【０８０６】
図４１は、サブ統合基板１１１により実行される図柄設定処理を示すフローチャートである。この図柄設定処理は、演出制御処理（Ｓ１０２）における処理であり、演出制御処理（Ｓ１０２）が実行されるタイミングで実行される。演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０８０７】
まずサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ１１１）。
【０８０８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１１１；ＮＯ）、この図柄設定処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１１１；ＹＥＳ）、受信した変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンが大当りとなる変動表示パターンであるか否かを判断する（Ｓ１１２）。
【０８０９】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１１２；ＮＯ）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃがそれぞれ異なるはずれ図柄を選択して（Ｓ１１８）、この図柄設定処理を終了する。
【０８１０】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ１１２の判断で肯定結果を得ると（Ｓ１１２；ＹＥＳ）、確変大当りコマンドを受信したか否かに基づいて、確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ１１３）。
【０８１１】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１１３；ＮＯ）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃが同一となる図柄となる非特定図柄を選択して（Ｓ１１７）この図柄設定処理を終了する。
【０８１２】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ１１３の判断で肯定結果を得ると（Ｓ１１３；ＹＥＳ）、確変大当りであると判断し、再抽選演出を行うか否かを判断する（Ｓ１１４）。
【０８１３】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１１４；ＮＯ）、ステップＳ１１５に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１４４；ＹＥＳ）、仮停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃが同一となる非特定図柄を選択する（Ｓ１１５）。
【０８１４】
次いでサブ統合基板１１１は、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃが同一となる特定図柄を選択して（Ｓ１１６）、この図柄設定処理を終了する。
【０８１５】
なお再抽選演出とは、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示及び表示領域４２における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域４２における装飾図柄の変動表示のみを一旦停止させた後、再び変動表示させ、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域４２における装飾図柄の変動表示を停止させる演出である。
【０８１６】
図４２は、サブ統合基板１１１により実行される予告選択処理を示すフローチャートである。この予告選択処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０３）における処理であり、演出制御処理が実行されるタイミングで実行される。演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０８１７】
まずサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの表示用信号が変動表示パターンであるか否かを判断する（Ｓ２１１）。
【０８１８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２１１；ＮＯ）、この予告選択処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２１１；ＹＥＳ）、発展型予告選択処理（Ｓ２１２）、激熱予告選択処理（Ｓ２１３）、稲妻予告選択処理（Ｓ２１４）、ミニキャラ予告選択処理（Ｓ２１５）及び分岐演出予告選択処理（Ｓ２１６）を順次実行する（Ｓ２１２〜Ｓ２１６）。
【０８１９】
次いでサブ統合基板１１１は、これら各種予告選択処理（Ｓ２１２〜Ｓ２１６）を実行して各種予告パターンを選択し、選択した各種予告パターンに基づいて、予告演出を実行するか否かを判断するとともに、予告演出を実行する場合には何れの予告演出を実行するかをステップＳ２１７以降の処理で決定する（Ｓ２１７〜Ｓ２２５）。
【０８２０】
なおサブ統合基板１１１は、発展型演出予告選択処理（Ｓ２１２）において、発展型予告演出の一部としてコメント予告演出を実行する場合にのみコメント予告パターンを選択する。よってサブ統合基板１１１は、コメント予告パターンに基づいてコメント予告演出を実行するかを決定するのではなく、コメント予告パターンを選択した場合には、このコメント予告パターンに基づいて、ステップＳ２１７以降の処理で実行する。
【０８２１】
またサブ統合基板１１１は、分岐演出予告選択処理（Ｓ２１６）においても、分岐演出予告を実行する場合にのみ分岐演出予告パターンを選択する。よってサブ統合基板１１１は、分岐演出予告パターンに基づいて分岐演出予告を実行するかを決定するのではなく、分岐演出予告パターンを選択した場合には、この分岐演出予告パターンに基づいて、ステップＳ２１７以降の処理で実行する。
【０８２２】
そしてサブ統合基板１１１は、ミニキャラ予告演出及び分岐演出予告については、他の予告演出を実行するか否かにかかわらず、ミニキャラ予告演出又は分岐演出予告を実行するか否かを決定し、実行する場合には何れのミニキャラ予告演出又は分岐演出予告を実行するかを決定する（Ｓ２２６〜Ｓ２３１）。
【０８２３】
ステップＳ２１７に戻り、サブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）において決定した発展型予告パターンの発展型予告パターン番号が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２１７）。
【０８２４】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２１７；ＮＯ）、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）で決定した発展型予告パターンをセットする（Ｓ２１８）。
【０８２５】
なおサブ統合基板１１１は、ここでセットした発展型予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。そして第２電飾制御基板１１３は、発展型予告パターンを受信すると、発展型予告演出を開始する。
【０８２６】
またサブ統合基板１１１は、サブ情報出力処理（Ｓ１１０）において発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、所定のタイミング（キャラクタ体１５０、１５２又は１５４を出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング）でステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ又は１５５に駆動信号を出力して、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４を出現させる。
【０８２７】
次いでサブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）において決定した発展型予告パターンの発展型予告パターン番号が「１」〜「１７」であるか否かを判断する（Ｓ２１９）。
【０８２８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２１９；ＮＯ）、ステップＳ２２１に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２１９；ＹＥＳ）、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３７）において決定したコメント予告パターンをセットする（Ｓ２２０）。
【０８２９】
なおサブ統合基板１１１は、ここでセットしたコメント予告パターンをステップ２１８でセットした発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０８３０】
第２電飾制御基板１１３は、コメント予告パターンを受信すると、発展型予告演出の所定のタイミング（怪物くんからの吹き出しを画像表示する発展型予告パターンのステップ１の開始タイミング）で、コメント予告演出を開始する制御を行う。
【０８３１】
またサブ統合基板１１１は、サブ情報出力処理（Ｓ１１０）において発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、コメント予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、コメント予告パターンに基づくコメント内容を音声出力させる。
【０８３２】
なお発展型予告パターン番号「１８」、「２０」又は「２１」の場合、ステップＳ１３９で怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントを表示させるボタン予告パターンが既にセットされている。
【０８３３】
この場合、サブ統合基板１１１は、ステップＳ２１８でセットした発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０８３４】
第２電飾制御基板１１３は、ボタン予告パターンを受信すると、発展型予告演出の所定のタイミング（怪物くんからの吹き出しを画像表示する発展型予告パターンのステップ１の開始タイミング）で、ボタン予告演出を開始する制御を行う。
【０８３５】
またサブ統合基板１１１は、サブ情報出力処理（Ｓ１１０）で発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、ボタン予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、ボタン予告パターンに基づくコメント内容（「ボタンを押してくれ！」）を音声出力させる。
【０８３６】
本実施の形態では、サブ統合基板１１１は、コメント予告パターン番号「１」〜「１５」のコメント予告パターン又はボタン予告パターン番号「１」〜「１４」のボタン予告パターンに設定されたコメント内容を音情報として音声出力させる。
【０８３７】
このようにサブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３）又はボタン予告選択処理（図６９；Ｓ２４６、Ｓ２５０及びＳ２５３）を実行してコメント予告パターン又はボタン予告パターンを決定し、決定したコメント予告パターン又はボタン予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３及び波形制御基板１１４に送信する。
【０８３８】
第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において怪物くんからの吹き出し７８にコメント内容を表示制御する。また波形制御基板１１４は、ＲＯＭ１１４ｂに記憶されているコメント予告パターン又はボタン予告パターンに基づいて、音波装置１１５に駆動信号を出力して音を出力する。
【０８３９】
なお本実施の形態では、複数の態様は、遊技者の聴覚（音出力）及び視覚（画像表示）に訴える態様であるが、人間の五感に訴えるものであればこれら聴覚や視覚に限定されない。
【０８４０】
また本実施の形態では、サブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３）を実行して発展型予告パターン番号「１」〜「１８」、「２０」又は「２１」の発展型予告パターンを決定し、決定した発展型予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０８４１】
第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２においてコメント内容を表示する怪物くんからの吹き出し７８を表示制御する。
【０８４２】
ステップＳ２２１に戻り、次いでサブ統合基板１１１は、激熱予告選択処理（図４９；Ｓ１４２）において決定した激熱予告パターンの激熱予告パターン番号が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２２１）。
【０８４３】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２２１；ＮＯ）、発展型予告パターンで画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１〜５）と激熱予告パターン番号が「１」〜「６」の激熱予告パターンに基づいて決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１〜５）とが合致するか否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０８４４】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２２２；ＮＯ）、ステップＳ２２６に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２２２；ＹＥＳ）、激熱予告選択処理（図４９；Ｓ１４２）において決定した激熱予告パターンをセットする（Ｓ２２３）。
【０８４５】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２２３でセットした激熱予告パターンをステップＳ２１８でセットした発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０８４６】
第２電飾制御基板１１３は、激熱予告パターンを受信すると、既に開始されている発展型予告演出の所定のタイミング（合致した吹き出しやキャラクタを出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング）で、激熱予告演出を開始する制御を行う。
【０８４７】
このように本実施の形態では、サブ統合基板１１１は、ステップＳ２２２において予め定められた条件が成立するか否かを判断する。すなわちサブ統合基板１１１は、予め定められた合致条件として、怪物くんからの吹き出し、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類の吹き出しやキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示の吹き出しやキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示の吹き出しやキャラクタとが合致するか否かを判断する。
【０８４８】
そしてサブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「１」〜「２１」の発展型予告パターンに決定した場合、激熱予告パターン番号が「１」〜「６」の激熱予告パターンに決定した場合及びステップＳ２２２において発展型予告パターンと激熱予告パターンとのステップが合致した場合、ステップＳ２１８において決定した発展型予告パターンをセットする。
【０８４９】
そしてサブ統合基板１１１は、ステップＳ２２３において激熱予告パターンをセットし、サブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０８５０】
第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において発展型予告演出を実行するとともに、発展型予告演出の一部又は全部において激熱予告演出を表示制御する。
【０８５１】
本実施の形態では、サブ統合基板１１１は、ステップＳ２２２で発展型予告パターンにより画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１〜５）と、激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１〜５）とが合致するか否かを判断することにより、激熱予告演出を実行するか否かを決定する。
【０８５２】
なおステップＳ１４２で決定される激熱予告パターンが激熱予告パターン番号「３」の場合、複数のステップ（ステップ１及び２）が設定されており、発展型予告パターンで実行されるステップと合致する割合が高くなる。
【０８５３】
この場合、サブ統合基板１１１は、発展型予告パターンにより画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１〜５）のうち合致するステップのみで激熱予告演出を実行する。
【０８５４】
例えば発展型予告パターン番号が「８」の発展型予告パターンと、激熱予告パターン番号が「３」の激熱予告パターンとが決定されると、発展型予告パターンには、激熱予告パターンのステップ１はある（怪物くんからの吹き出しが合致する）がステップ２がない（オオカミ男のキャラクタが合致しない）ため、激熱予告パターンのステップ１のみが実行されることになる。
【０８５５】
また本実施の形態では、激熱予告演出が実行される割合は、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が高く設定されている。
【０８５６】
例えば激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男が出現する確率（出現率）、すなわち激熱予告パターン番号が「２」の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号「８」の変動表示パターンが実行される場合、激熱予告パターン番号が「２」の激熱予告パターンが実行されるのは発展型予告パターン番号２、４、５、７、９、１０、１２、１４、１５及び１６の発展型予告パターンが実行されるときである。
【０８５７】
よって｛（昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号２、４、５、７、９、１０、１２、１４、１５及び１６の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数＝９０）／（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数＝２３３）｝×｛（激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数１４）／（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数＝２０２）｝×１００＝約２．７％である。
【０８５８】
またオオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、はずれとなる変動番号「７」の変動表示パターンが実行される場合、（１０４／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．４４％である。
【０８５９】
よって激熱予告演出が実行され、通常の発展型予告演出（激熱予告演出を実行しない発展型予告演出）で画像表示される吹き出しやキャラクタとは異なる吹き出しやキャラクタが出現した場合、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０８６０】
また本実施の形態では、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃにおける１バイトの実行領域において、激熱予告パターン乱数が「０」〜「２０１」の数値範囲で更新される。１バイトの実行領域では、更新可能な乱数の数値範囲が上限で２５６（０〜２５５）であり、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出が実行される場合、激熱予告パターン乱数として上限の数値範囲が用いられたとしても、激熱予告演出が実行される確率の下限が１／２５６×１００＝約０．３９％である。
【０８６１】
これに対し、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される場合、１バイトの実行領域で発展型パターン乱数が更新された場合（発展型予告パターン乱数が０〜２３２の数値範囲で更新されるために、１バイトの実行領域が使用されている）であっても、激熱予告演出が実行される確率の下限が（１／２５６）×（１／２５６）×１００＝約０．００１５％まで設定することができ、激熱予告演出が実行される確率を十分に低下させることができる。
【０８６２】
具体的には、激熱予告演出として服飾の配色の異なる怪物くんが出現する確率（出現率）、すなわち激熱予告パターン番号が「６」の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号「８」の変動表示パターンが実行される場合、（２６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１１％である。
【０８６３】
よって特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ＲＡＭの使用領域を節約しながらも、稀にしか実行されることのないプレミア的な激熱予告演出を実現することができる。
【０８６４】
また単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られる判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合、激熱予告演出が規則的に実行される。激熱予告パターン乱数が所定時間毎に更新されるものであることから、この激熱予告パターン乱数と判定値とが一致するタイミング、すなわち激熱予告演出が実行可能となるタイミングが規則的になる。
【０８６５】
しかし、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される。つまり発展型予告演出で画像表示される吹き出しやキャラクタと激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタとが合致した場合にのみ、発展型予告演出の一部として激熱予告演出が実行される。
【０８６６】
これにより激熱予告演出が偶発的に実行され、配色の異なる吹き出しやキャラクタ等の出現に偶然性があるため遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６７】
また発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させる激熱予告パターン（配色の異なる吹き出しやキャラクタ等を出現させる激熱予告パターン）を激熱予告パターンとして設定するのではなく、発展型予告パターンに含めた状態で設定する構成とした場合、激熱予告パターンが実行可能であった発展型予告パターンの各々に対して新たな発展型予告パターンを用意する必要がある。
【０８６８】
発展型予告パターンの記憶領域となるサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに記憶するべきデータ量が膨大となってしまうが、発展型予告パターンとは別に激熱予告パターンを設定し、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ＲＯＭ１１１ｂに記憶するべき全予告パターンのデータ量の軽減を図ることができる。
【０８６９】
また発展型予告演出が実行される発展型予告パターンと、発展型予告演出とは無関係に激熱予告演出が実行される激熱予告パターンとを各々設定してもよい。この場合、激熱予告演出が実行されることが決定された場合であっても、発展型予告演出が実行されるとは限らない。
【０８７０】
激熱予告演出が優先的に実行される構成とした場合、予告演出自体を変更することになり、発展型予告演出の導出バランスが損なわれる虞があったが、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される激熱予告パターンを設定して、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させることで、発展型予告演出の導出バランスが損なわれることがない。
【０８７１】
また本実施の形態では、激熱予告演出として発展型予告演出で画像表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが出現する確率（出現率）は、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じて異なるように設定される。すなわちキャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低くなるように設定される。
【０８７２】
例えば背景画像が昼背景画像８１であるときにオオカミ男リーチ発展演出が実行され、かつ、大当りとなる変動番号「８」の変動表示パターンが実行される場合、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男の出現率（激熱予告パターン番号２，３の激熱予告パターンが実行される確率）は、（９０／２３３）×（４２／２０２）×１００＝約８．０％となる。
【０８７３】
これに対し、服飾の配色の異なるドラキュラの出現率（激熱予告パターン番号４の激熱予告パターンが実行される確率）は、（６６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．２８％となる。
【０８７４】
また服飾の配色の異なるフランケンの出現率（激熱予告パターン番号５の激熱予告パターンが実行される確率）は、（４３／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１８％となる。
【０８７５】
また服飾の配色の異なる怪物くんの出現率（激熱予告パターン番号６の激熱予告パターンが実行される確率）は、（２６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１１％となる。
【０８７６】
激熱予告パターン番号が「４」〜「６」の激熱予告パターンから各々の激熱予告パターンに決定する割合（２／２０２）は同じであるが、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、対応した激熱予告パターンが実行されることになる発展型予告パターンに決定する割合が低下することから、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低下することになる。
【０８７７】
よってキャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタが稀にしか出現することがなく、キャラクタの上下関係が上であるキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
【０８７８】
また本実施の形態では、昼背景用発展型予告テーブル及び夜背景用発展型予告テーブルにおいて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域４２に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られる。
【０８７９】
このため、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合、はずれとなる変動表示パターンに決定された場合よりもステッピングモータを駆動制御することによりキャラクタを出現させる割合が高くなり、ステップＳ２２２で発展型予告パターンによって画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１〜５）と激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１〜５）とが合致する割合が低くなる。
【０８８０】
また本実施の形態では、夜背景用発展型予告テーブルにおいて、昼背景用発展型予告テーブルよりも発展型予告演出を実行する発展型予告パターンのうちステッピングモータを駆動制御することにより対応するキャラクタ体を出現させる発展型予告パターンの割合が高くなるように判定値が割り振られる。
【０８８１】
このため、表示領域４２に表示される背景画像が夜背景画像８２である場合、昼背景画像８１である場合よりも表示領域４２に画像表示することによりキャラクタを出現させる割合が低くなり、ステップＳ２２２で発展型予告パターンによって画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１〜５）と、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１〜５）とが合致する割合が低くなる。
【０８８２】
このように、表示領域４２に表示される背景画像が夜背景画像８２である場合には、ステッピングモータを駆動制御することにより対応するキャラクタ体を出現させる割合を高くすることにより、大当りとなる期待感を向上させていたのに対し、背景画像が昼背景画像８１である場合、激熱予告パターン番号「１」〜「６」から決定された吹き出しやキャラクタを出現させ割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０８８３】
また大当りとなる変動表示パターンに決定された場合又は背景画像が夜背景画像８２である場合、激熱予告演出として画像表示される吹き出しやキャラクタが稀にしか出現することがなく、これらの吹き出しやキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
【０８８４】
ステップＳ２１７に戻り、サブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）で決定された発展型予告パターンの発展型予告パターン番号が「０」の場合、稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５４）で決定された稲妻予告パターンの稲妻予告パターン番号が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。
【０８８５】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２２４；ＹＥＳ）、ステップＳ２２６に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２２４；ＮＯ）、稲妻予告選択処理（図５２；Ｓ１５４）において決定した稲妻予告パターンをセットする（Ｓ２２５）。
【０８８６】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２２５でセットした稲妻予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。第２電飾制御基板１１３は、稲妻予告パターンを受信すると、稲妻予告演出を開始する制御を行う。
【０８８７】
またサブ統合基板１１１は、サブ情報出力処理（Ｓ１１０）において稲妻予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、所定のタイミング（稲妻予告パターン番号「４」又は「５」の稲妻予告パターンに基づいて稲妻を表示させる開始タイミング）で演出ランプ４４ａ及び４４ｂに駆動信号を出力し、演出ランプ４４ａ及び４４ｂを点灯及び点滅させる。
【０８８８】
次いでサブ統合基板１１１は、ミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９４）で決定したミニキャラ予告パターンのミニキャラ予告パターン番号が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２２６）。
【０８８９】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２２６；ＹＥＳ）、ステップＳ２２８に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２２６；ＮＯ）、ミニキャラ予告選択処理（図５６；Ｓ１９４）で決定したミニキャラ予告パターンをセットする（Ｓ２２７）。
【０８９０】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２２７でセットしたミニキャラ予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。第２電飾制御基板１１３は、ミニキャラ予告パターンを受信すると、ミニキャラ予告演出を開始する制御を行う。
【０８９１】
次いでサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドの変動番号が「５」〜「２２」又は「３５」であるか否かを判断する（Ｓ２２８）。
【０８９２】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２２８；ＮＯ）、この予告選択処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２２８；ＹＥＳ）、分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０７）において決定した分岐演出予告パターンをセットする（Ｓ２２９）。
【０８９３】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２２９でセットした分岐演出予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信する。第２電飾制御基板１１３は、分岐演出予告パターンを受信すると、分岐演出予告を開始する制御がなされる。
【０８９４】
次いでサブ統合基板１１１は、分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０９）で決定した分岐役物演出予告パターンの分岐役物演出予告パターン番号が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２３０）。
【０８９５】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２３０；ＹＥＳ）、この予告選択処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２３０；ＮＯ）、分岐演出予告選択処理（図６０；Ｓ２０９）において決定した分岐役物演出予告パターンをセットして（Ｓ２３１）、この予告選択処理を終了する。
【０８９６】
またサブ統合基板１１１は、ステップＳ２３１でセットした分岐役物演出予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）において第１電飾制御基板１１２に送信する。またサブ統合基板１１１は、所定のタイミング（分岐役物演出予告パターン番号１又は２の分岐役物演出予告パターンに基づいてキャラクタ体を出現させる３回目の分岐演出予告の開始タイミング）でステッピングモータに駆動信号を出力し、キャラクタ体を出現させる。
【０８９７】
このように本実施の形態では、基本演出態様に基づく演出態様として、リーチ態様が表示される前に、キャラクタ画像７０〜７５やミニキャラクタ画像９０〜９３等による予告演出（発展型予告、コメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告、ミニキャラ予告等）を実行可能である。
【０８９８】
また本実施の形態では、複合演出として装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の演出（予告演出やリーチ演出）を実行可能である。
【０８９９】
また本実施の形態では、演出画像としてキャラクタ画像７０〜７５やミニキャラクタ画像９０〜９３を表示制御可能である。
【０９００】
また本実施の形態では、予告演出の実行後に特定のリーチ演出を導きし得る予告演出としてリーチ演出（基本演出態様）に依存した依存演出態様、例えば発展型予告、コメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告、分岐演出予告及び分岐役物演出と、予告演出の実行後に特定のリーチ演出を導きし得ない（導きし難い）予告演出として非依存演出態様、例えばミニキャラ予告及び音出力変更とを実行可能である。
【０９０１】
また本実施の形態では、依存演出態様は、各々が同時に制御されることがない発展型予告、稲妻予告及び分岐演出予告等の単体演出態様と、単体演出態様と同時に制御されることで発展型予告の一部として実行されるコメント予告、ボタン予告及び激熱予告、分岐演出予告の一部として実行される分岐役物演出予告等の組込演出態様とから構成される。
【０９０２】
また依存演出態様は、他の予告演出を実行するか否かの基準となる、すなわち優先度の高い優先演出態様としての発展型予告の演出態様と、発展型予告が実行されるか否かに基づいて演出態様を実行するか否かが決定される優先度の低い非優先演出態様としての演出態様とから構成される。
【０９０３】
発展型予告を実行する場合、該発展型予告の一部として実行されるコメント予告（組込演出態様）、ボタン予告（組込演出態様）及び激熱予告（組込演出態様）が非優先演出態様であり、発展型予告を実行しない場合、稲妻予告（単体演出態様）が非優先演出態様である。
【０９０４】
また本実施の形態では、優先演出態様における複数の演出態様として、怪物くんからの吹き出し、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんを有する。一方非優先演出態様における演出態様としては、単一のコメント文（例えば、コメント予告やボタン予告）、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの何れか（例えば激熱予告や稲妻予告におけるスポットライト予告）を有し、優先演出態様における演出態様よりも少ない演出態様が表示される。
【０９０５】
またサブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３）を実行して予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（Ｓ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信する。第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において予め定められた順序として怪物くんからの吹き出し→オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順序で発展型予告演出（多段階演出）を表示制御する。
【０９０６】
また本実施の形態では、多段階演出における一の演出態様として発展型予告演出における怪物くんからの吹き出しを契機にその後の演出態様としてオオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの画像または部材の制御を実行し、発展型予告演出における怪物くんの吹き出しに組み込まれる組込演出として発展型予告演出の一部または全部として実行されるコメント予告またはボタン予告を実行する。
【０９０７】
サブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３）又はボタン予告選択処理（図６９；Ｓ２４６、Ｓ２５０又はＳ２５３）を実行してコメント予告パターン又はボタン予告パターンを決定する。そしてサブ統合基板１１１は、コメント予告パターン又はボタン予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９０８】
第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において怪物くんからの吹き出し７８にコメント内容を表示制御する。なお組込演出態様では、コメント文としてのコメント予告パターン又はボタン予告パターンに設定されたコメント内容（例えばコメント予告パターン番号「１」であれば「ん？？」のコメント内容）を表示制御することでその内容を遊技者に視認させる。
【０９０９】
またサブ統合基板１１１は、激熱予告選択処理（図４９）を実行して予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（Ｓ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９１０】
第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において発展型予告演出の一部又は全部として実行される組込演出としての激熱予告演出を表示制御する。すなわち予告選択処理では、図柄設定処理により事前に決定された演出パターンが特定の演出パターンごとにそれぞれ対応して発展型予告、激熱予告、稲妻予告及び分岐演出予告が決定され、特定の演出パターンに限らずミニキャラ予告が選定される。
【０９１１】
図４３は、サブ統合基板１１１により実行される発展型予告選択処理を示すフローチャートである。この発展型予告選択処理は、予告選択処理（図４２；Ｓ２１２）における処理であり、予告選択処理が実行されるタイミングで実行される。予告選択処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０３）が実行されるタイミングで実行され、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９１２】
まずサブ統合基板１１１は、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判断する（Ｓ１３１）。
【０９１３】
昼背景フラグは、表示領域４２における背景画像が昼背景画像８１であるときにＯＮ状態とされ、表示領域４２における背景画像が夜背景画像８２であるときにＯＦＦ状態とされるフラグであり、稲妻予告選択処理（Ｓ２１４）により昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態が切り替えられるフラグである。
【０９１４】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ１３１の判断で肯定結果を得ると（Ｓ１３１；ＹＥＳ）、昼背景用発展型予告テーブル（図４４）を選択する（Ｓ１３２）。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ１３１の判断で否定結果を得ると（Ｓ１３１；ＮＯ）、夜背景用発展型予告テーブル（図４５）を選択する（Ｓ１３３）。
【０９１５】
次いでサブ統合基板１１１は、発展型予告パターン乱数を取得し、取得した発展型予告パターン乱数に基づいて、各々の発展型予告テーブルに設定されている発展型予告パターンから１つの発展型予告パターンを決定する（ステップＳ１３４）。
【０９１６】
次いでサブ統合基板１１１は、決定した発展型予告パターン番号が１〜１７であるか否かを判断する（Ｓ１３５）。
【０９１７】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると、コメント予告テーブルを選択する（Ｓ１３６）。サブ統合基板１１１は、選択したコメント予告テーブルからコメント予告パターン乱数を取得し、コメント予告パターンを決定して（Ｓ１３７）、この発展型予告選択処理を終了する。
【０９１８】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ１３５の判断で否定結果を得ると（Ｓ１３５；ＮＯ）、決定した発展型予告パターン番号が１８、２０又は２１の何れかであるか否かを判断する（Ｓ１３８）。
【０９１９】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１３８；ＮＯ）、この発展型予告選択処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１３８；ＹＥＳ）、「ボタンを押してくれ！」というボタン予告パターンをセットする（Ｓ１３９）。
【０９２０】
次いでサブ統合基板１１１は、ボタン入力待ちタイマをスタートして（Ｓ１４０）、この発展型予告選択処理を終了する。
【０９２１】
図４９は、サブ統合基板１１１により実行される激熱予告選択処理を示すフローチャートである。この激熱予告選択処理は、予告選択処理（図４２；Ｓ２１３）における処理であり、予告選択処理が実行されるタイミングで実行される。予告選択処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０３）における処理であり、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９２２】
まずサブ統合基板１１１は、激熱予告テーブル（図５０）を選択する（Ｓ１４１）。次いでサブ統合基板１１１は、選択した激熱予告テーブルから激熱予告パターン乱数を取得し、取得した激熱予告パターン乱数に基づいて、激熱予告テーブルに設定されている激熱予告パターンから１つの激熱予告パターンを決定して（Ｓ１４２）、この激熱予告選択処理を終了する。
【０９２３】
図５２は、サブ統合基板１１１により実行される稲妻予告選択処理を示すフローチャートである。この稲妻予告選択処理は、予告選択処理（図４２；Ｓ２１４）における処理であり、予告選択処理が実行されるタイミングで実行される。予告選択処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０３）における処理であり、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９２４】
まずサブ統合基板１１１は、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判断する（Ｓ１５１）。
【０９２５】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１５１；ＹＥＳ）、昼背景用稲妻予告テーブル（図５３）を選択する（Ｓ１５２）。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１５１；ＮＯ）、夜背景用稲妻予告テーブル（図５４）を選択する（Ｓ１５３）。
【０９２６】
次いでサブ統合基板１１１は、選択した稲妻予告テーブルから稲妻予告パターン乱数を取得し、取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて、各々の稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンから１つの稲妻予告パターンを決定する（Ｓ１５４）。
【０９２７】
次いでサブ統合基板１１１は、決定した稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号３の背景変化であるか否かを判断する（Ｓ１５５）。
【０９２８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１５５；ＮＯ）、この稲妻予告選択処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１５５；ＹＥＳ）、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を切り替えて（Ｓ１５６）、この稲妻予告選択処理を終了する。
【０９２９】
なおステップＳ１５６においてサブ統合基板１１１は、ＯＮ状態であればＯＦＦ状態に切り替え、ＯＦＦ状態であればＯＮ状態にする。サブ統合基板１１１は、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態をＲＡＭ１１３ｃに記憶する。
【０９３０】
またサブ統合基板１１１は、昼背景フラグのＯＦＦ状態として「０」の値をセットし、昼背景フラグのＯＮ状態として「１」の値をセットする。サブ統合基板１１１が稲妻予告選択処理（Ｓ１５６）において昼背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替えると、サブ統合基板１１１からの指示に基づいて、第２電飾制御基板１１３が表示領域４２において昼背景画像８１又は夜背景画像８２を表示制御する。
【０９３１】
なお発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定された場合、かつ、稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンが決定された場合、予告選択処理（図４２；Ｓ２２５）において決定された稲妻予告パターンがセットされ、セットされた稲妻予告パターンがサブ情報出力処理（図３９；Ｓ１１０）において第２電飾制御基板１１３に送信される。第２電飾制御基板１１３は、液晶表示器１１６の表示領域４２において稲妻予告演出を表示制御する。
【０９３２】
図５６は、サブ統合基板１１１により実行されるミニキャラ予告選択処理を示すフローチャートである。このミニキャラ予告選択処理は、予告選択処理（図４２；Ｓ２１５）における処理であり、予告選択処理が実行されるタイミングで実行される。予告選択処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０３）における処理であり、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９３３】
まずサブ統合基板１１１は、コメント予告パターン番号が「９」であるか否かを判断する（Ｓ１９１）。コメント予告パターンは、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３７）においてコメント予告パターン番号が「１」〜「１５」のうちの何れかに決定される。
【０９３４】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１９１；ＹＥＳ）、第１ミニキャラ予告テーブル（図５７）を選択する（Ｓ１９２）。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１９１；ＮＯ）、第２ミニキャラ予告テーブル（図５８）を選択する（Ｓ１９３）。
【０９３５】
次いでサブ統合基板１１１は、選択した第１又は第２ミニキャラ予告テーブルからミニキャラ予告パターン乱数を取得し、取得したミニキャラ予告パターン乱数に基づいて、１つのミニキャラ予告パターンを決定して（Ｓ１９４）、このミニキャラ予告選択処理を終了する。
【０９３６】
図６０は、サブ統合基板１１１により実行される分岐演出予告選択処理を示すフローチャートである。この分岐演出予告選択処理は、予告選択処理（図４２；Ｓ２１６）における処理であり、予告選択処理が実行されるタイミングで実行される。予告選択処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０３）における処理であり、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９３７】
まずサブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドが変動番号「５」〜「２２」又は「３５」であるか否かを判断する（Ｓ２０１）。
【０９３８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２０１；ＮＯ）、この分岐演出予告選択処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドが変動番号「５」〜「２２」であるか否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０９３９】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、第１種分岐演出予告パターン（図６２（Ａ））を用いた分岐演出予告テーブル（図６１）を選択する（Ｓ２０３）。
【０９４０】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２０２；ＮＯ）、変動番号が「３５」の大当りとなる変動表示パターンであると判断し、確変大当りコマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ２０４）。
【０９４１】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、第２種分岐演出予告パターン（図６２（Ｂ））を用いた分岐演出予告テーブル（図６１）を選択する（Ｓ２０５）。
【０９４２】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２０４；ＮＯ）、第３種分岐演出予告パターン（図６２（Ｃ））を用いた分岐演出予告テーブル（図６１）を選択する（Ｓ２０６）。
【０９４３】
次いでサブ統合基板１１１は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０６において選択した第１種〜第３種分岐演出予告パターンを用いた分岐演出予告テーブルから乱数を取得し、取得した分岐演出予告パターン乱数に基づいて、分岐演出予告テーブルに設定される分岐演出予告パターンから１つの分岐演出予告パターンを決定する（Ｓ２０７）。
【０９４４】
次いでサブ統合基板１１１は、分岐役物演出予告テーブルを選択する（Ｓ２０８）。そしてサブ統合基板１１１は、選択した分岐役物演出予告テーブルから分岐役物演出予告パターン乱数を取得し、取得した分岐役物演出予告パターン乱数に基づいて、分岐役物演出予告パターンを決定して（Ｓ２０９）、この分岐演出予告選択処理を終了する。
【０９４５】
図６５は、サブ統合基板１１１により実行される音制御処理を示すフローチャートである。この音制御処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０４）における処理であり、演出制御処理が実行されるタイミングで実行される。演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９４６】
まずサブ統合基板１１１は、音変更判定処理を実行する（Ｓ１６１）。
サブ統合基板１１１は、音変更判定処理において、音判定テーブル（図６６）に基づいて、音波装置１１５により出力する音声出力態様を変更するか否かを判断する。
【０９４７】
次いでサブ統合基板１１１は、特別音出力フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１６２）。なお特別音出力フラグとは、音変更判定処理（Ｓ１６１）において音出力態様を特別音に変更すると判定されたときにセットされ、音波装置１１５から出力される音出力態様が特別音であることを示すフラグである。
【０９４８】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１６２；ＹＥＳ）、特別音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力する（Ｓ１６３）。
【０９４９】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１６２；ＮＯ）、昼背景フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１６４）。なお背景画像は、ブラックアウト演出にて背景変化予告を実行した場合に変更され、ステップＳ１６４では背景変化予告にてＯＮ又はＯＦＦされる昼背景フラグの状態を判定している。
【０９５０】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ１６４の判断で否定結果を得ると（Ｓ１６４；ＮＯ）、夜背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力して（Ｓ１６５）、この音制御処理を終了する。
【０９５１】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ１６４の判断で肯定結果を得ると（Ｓ１６４；ＹＥＳ）、昼背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力して（Ｓ１６６）、この音制御処理を終了する。
【０９５２】
図６７は、サブ統合基板１１１により実行される音変更判定処理を示すフローチャートである。この音変更判定処理は、音制御処理（図６５；Ｓ１６１）における処理であり、音制御処理が実行されるタイミングで実行される。音制御処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０４）における処理であり、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９５３】
まずサブ統合基板１１１は、特別音出力フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１７１）。
【０９５４】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１７２；ＹＥＳ）、特別音出力時選択テーブルを設定する（Ｓ１７２）。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１７２；ＮＯ）、通常音出力時選択テーブルを設定する（Ｓ１７３）。
【０９５５】
次いでサブ統合基板１１１は、ＲＡＭ１１１ｂに格納される音判定乱数を読み出す（Ｓ１７４）。なお音判定乱数は、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドを受信したときに音判定乱数を更新するカウンタから抽出され、変動表示パターンコマンドに対応してＲＡＭ１１１ｂに格納される。すなわちステップＳ１７４で読み出される音判定乱数は、次に変動表示を開始する変動パターンに対応してＲＡＭ１１１ｂに格納される。
【０９５６】
次いでサブ統合基板１１１は、次に変動表示を開始する変動パターンの種類及び前回の変動表示における音出力態様に基づいて、異なる音判定テーブルを選択する（Ｓ１７５〜Ｓ１８１）。
【０９５７】
すなわちサブ統合基板１１は、大当りであるか否かを判断し（Ｓ１７５）、大当りの場合には確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ１７６）。そしてサブ統合基板１１１は、確変大当りの場合には確変大当り時特定テーブルを選択し（Ｓ１７８）、確変大当りではなく通常の大当りの場合には非確変大当り時特定テーブルを選択する（Ｓ１７７）。
【０９５８】
またサブ統合基板１１１は、大当りでない場合にはリーチするか否かを判断して（Ｓ１７９）、リーチする場合にはリーチ時判定テーブルを選択し（Ｓ１８０）、リーチしない場合にははずれ時判定テーブルを選択する（Ｓ１８１）。
【０９５９】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ１７１〜ステップＳ１８１において音判定テーブルを選択した後、ステップＳ１７４で読み出した音判定乱数及び選択した音判定テーブルに基づいて、特別音であるか否かを判断する（Ｓ１８２）。
【０９６０】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１８２；ＹＥＳ）、特別オン出力フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１８３）。
【０９６１】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１８３；ＹＥＳ）、この音変更判定処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１８３；ＮＯ）、特別音出力フラグをセットして（Ｓ１８４）、この音変更判定処理を終了する。
【０９６２】
ステップＳ１８２に戻り、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１８２；ＮＯ）、特別音出力フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１８５）。
【０９６３】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ１８５；ＮＯ）、この音変更判定処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ１８５；ＹＥＳ）、特別音出力フラグをリセットして（Ｓ１８６）、この音変更判定処理を終了する。
【０９６４】
以上の処理により、背景画像に対応して通常音を変更させることが可能となり、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。
【０９６５】
また背景画像の種類に応じて昼背景通常音又は夜背景通常音を音波装置１１５から出力し、音変更判定処理（図６７）において音出力態様を変更する判定がなされたときに音出力態様を特別音に変更する。
【０９６６】
よって特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった（特に大当りになり易い状態になった）と勝手に推察することにより大当り遊技状態に対する期待感が高めることができる。
【０９６７】
このように本実施の形態では、サブ統合基板１１１により音制御処理の音変更判定処理（図６７）を実行して音制御処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（図３９；Ｓ１１０）で波形制御基板１１４に送信する。
【０９６８】
波形制御基板１１４は、搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている特別音データに基づいて、音波装置１１５に駆動信号を出力して音出力演出として昼背景通常音、夜背景通常音又は特別音を出力させる。また音出力の変更は、リーチ演出の演出態様には応じず、音出力態様、大当り判定処理の結果、大当りを確変大当りとするか否か等によって決定される。
【０９６９】
本実施の形態では、サブ統合基板１１１により音波装置１１５において出力させる音出力態様を決定し、音出力態様に応じて音波装置１１５に駆動信号を出力する。また波形制御基板１１４のＲＯＭ１１１４ｂには、複数種類の音出力データが記憶され、サブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂには、波形制御基板１１４のＲＯＭ１１１４ｂに記憶されている複数種類の音出力データのそれぞれに音波装置１１５の駆動を指示する信号が１対１対応で設けられる。
【０９７０】
また本実施の形態では、表示領域４２において装飾図柄８０ａ〜８０ｂの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されてリーチ演出が開始される間又は表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｂの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されることなくはずれ図柄を停止表示する間、所定の音出力が実行される。
【０９７１】
また本実施の形態では、背景画像に応じて出力する音出力態様が異なるように制御される。波形制御基板１１４のＲＯＭ１１４ｂには、昼背景画像８１に対応する昼背景通常音を示す昼背景通常音データ及び夜背景画像８２に対応する夜背景通常音を示す夜背景通常音データが記憶されている。そのため遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。
【０９７２】
また本実施の形態では、所定の条件が成立した場合、これら通常音（昼背景通常音、夜背景通常音）とは異なる特別音を出力するように制御される。波形制御基板１１４のＲＯＭ１１４ｂには、特別音を示す特別音データも記憶される。なお特別音が出力された状態で大当り図柄が停止表示される場合、確変大当り図柄が停止表示されるように制御され、特別音が出力されているときに遊技者の確変大当りに対する期待感を高めるものである。
【０９７３】
また本実施の形態では、特別音は背景画像ごとに設けられていない。すなわち特別音を出力させる場合には、背景画像の種類にかかわらず同一の特別音が出力される。
【０９７４】
このように構成することにより、特別音が出力されていることを遊技者に認識させ易くなるため、特別音が出力されたときに確変大当りに対する期待感を高めることができる。なお背景画像ごとに特別音を異ならせるように構成してもよい。この場合、表示される背景画像及び出力される音出力態様の組み合わせが増加するため、実行される演出を多様化させることができる。
【０９７５】
また本実施の形態では、背景画像の変化及び音出力態様（通常音）の変化を同期させるとともに、所定条件が成立したときに通常音とは異なる特別音の出力が実行される。よって背景画像及び音出力態様により、遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。
【０９７６】
例えば夜背景画像８２が表示制御されている状態では、通常の昼背景画像８１が表示されている場合よりも遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。また背景画像の種類にかかわらず特別音が出力されている状態では、通常音が出力されている場合よりも遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０９７７】
さらに夜背景画像８２が表示制御され、かつ、特別音が出力されている状態では、遊技者の大当りに対する期待感及び確変大当りとに対する期待感の両方を高めることができる。
【０９７８】
また背景画像の種類及び音出力態様により、段階的に遊技者の期待感を高めることができる。例えば（昼背景画像８１が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態）＜（昼背景画像８１が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態）≦（夜背景画像８２が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態）＜（夜背景画像８２が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態）の順に段階的に遊技者の大当り及び確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０９７９】
図６８は、サブ統合基板１１１により実行されるボタン入力処理を示すフローチャートである。このボタン入力処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０７）における処理であり、演出制御処理が実行されるタイミングで実行される。演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９８０】
まずサブ統合基板１１１は、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１４０）においてスタートさせたボタン入力待ちタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ２４１）。すなわちサブ統合基板１１１は、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントを表示した後、発展型予告パターンに対応するボタン入力待ち時間が経過したか否かを判断する。
【０９８１】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４１；ＮＯ）、操作ボタン３８からの操作信号を受信したか否かを判断する（Ｓ２４２）。
【０９８２】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４１；ＮＯ）、このボタン入力処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４１；ＹＥＳ）、ボタン入力回数カウンタを「＋１」だけ加算した後（Ｓ２４３）、ボタン入力回数カウンタが「１」であるか否かを判断する（Ｓ２４４）。
【０９８３】
なおボタン入力回数カウンタとは、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに設けられ、操作ボタン３８からの操作信号が入力された回数を記憶するカウンタである。
【０９８４】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２４４の判断で否定結果を得ると（Ｓ２４４；ＮＯ）、ステップＳ２４８に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ２４４の判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４４；ＹＥＳ）、発展型予告選択処理（図４３；Ｓ１３４）で決定した発展型予告パターンの発展型予告パターン番号が「１８」であるか否かを判断する（Ｓ２４５）。
【０９８５】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４５；ＹＥＳ）、ボタン予告選択処理（図６９）を実行して（Ｓ２４６）、このボタン入力処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４５；ＮＯ）、怪物くんからの吹き出しに「連打しろ！」のコメントを表示させるボタン予告パターンをセットして（Ｓ２４７）、このボタン入力処理を終了する。
【０９８６】
なおサブ統合基板１１１は、ステップＳ２４７でセットした「連打しろ！」のボタン予告パターンをサブ情報出力処理（図３９；Ｓ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、ボタン予告パターンに応じた駆動信号を音波装置１１５に出力して、ボタン予告パターンに基づくコメント内容（「連打しろ！」）を音声出力させる。
【０９８７】
ここでサブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「１８」でない場合、発展型予告パターン番号が「１８」、「２０」又は「２１」の発展型予告パターンが選択されたときにのみボタン入力待ちタイマを設定する（Ｓ２４１；ＹＥＳ）。よってサブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「２０」又は「２１」の発展型予告パターンを受信したことになり、３回又は７回の操作ボタン３８の操作を要求する。
【０９８８】
すなわちサブ統合基板１１１は、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントを表示した後、操作ボタン３８からの操作を受信すると、「連打しろ！」のコメントを表示して、操作ボタン３８の操作が必要であることを遊技者に知らせる。
【０９８９】
ステップＳ２４４に戻り、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４４；ＮＯ）、ボタン入力回数カウンタが「３」であるか否かを判断する（Ｓ２４８）。
【０９９０】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４８；ＮＯ）、ステップＳ２５１に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４８；ＹＥＳ）、発展型予告パターン番号が「２０」であるか否かを判断する（Ｓ２４９）。
【０９９１】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４９；ＮＯ）、このボタン入力処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４９；ＹＥＳ）、ボタン予告選択処理（図６９）を実行して（Ｓ２５０）、このボタン入力処理を終了する。
【０９９２】
ステップＳ２４８に戻り、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２４８；ＮＯ）、ボタン入力回数カウンタが「７」であるか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０９９３】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２５１；ＮＯ）、このボタン入力処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２５１；ＹＥＳ）、発展型予告パターン番号が「２１」であるか否かを判断する（Ｓ２５２）。
【０９９４】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ２５２；ＮＯ）、このボタン入力処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ２５２；ＹＥＳ）、ボタン予告選択処理（図６９）を実行して（Ｓ２５３）、このボタン入力処理を終了する。
【０９９５】
図６９は、サブ統合基板１１１により実行されるボタン予告選択処理を示すフローチャートである。このボタン予告選択処理は、ボタン入力処理（図６８；Ｓ２４６、Ｓ２５０又はＳ２５３）における処理であり、ボタン入力処理が実行されるタイミングで実行される。ボタン入力処理は、演出制御処理（図３９；Ｓ１０７）における処理であり、演出制御処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【０９９６】
まずサブ統合基板１１１は、ボタン予告パターン乱数を取得する（Ｓ２６１）。そしてサブ統合基板１１１は、第１ボタン予告テーブル、第２ボタン予告テーブル又は第３ボタン予告テーブルのうちの何れかのテーブルを選択する（Ｓ２６２）。
【０９９７】
なおサブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「１８」の場合、第１ボタン予告テーブル（図７０）を選択し、発展型予告パターン番号が「２０」の場合、第２ボタン予告テーブル（図７１）を選択し、発展型予告テーブル番号が「２１」の場合、第３ボタン予告テーブル（図７２）を選択する。
【０９９８】
次いでサブ統合基板１１１は、ステップＳ２６１で取得したボタン予告パターン乱数に基づいて、ステップＳ２６２で選択したボタン予告テーブルに設定されているボタン予告パターンから１つのボタン予告パターンを決定する（Ｓ２６３）。
【０９９９】
本実施の形態では、サブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「１８」、「２０」又は「２１」の発展型予告パターンに基づいてボタン予告演出を実行した場合、ステップＳ２６３においてボタン予告パターン乱数及び第１〜第３ボタン予告テーブルに設定された判定値に基づいて、ボタン予告パターン番号が「１」〜「１４」のボタン予告パターンのうちの何れかを決定する。
【１０００】
具体的には、サブ統合基板１１１は、ボタン入力回数カウンタが所定値（発展型予告パターン番号１８であれば１、発展型予告パターン番号２０であれば３、発展型予告パターン番号２１であれば７）であれば、ボタン入力処理（図６８；Ｓ２４６、Ｓ２５０又はＳ２５３）においてボタン予告選択処理（図６９）を実行する。
【１００１】
サブ統合基板１１１は、ボタン予告選択処理（図６９；Ｓ２６１）においてボタン予告パターン乱数を取得し、取得したボタン予告パターン乱数を用いてステップＳ２６３においてボタン予告パターン番号が「１」〜「１４」のボタン予告パターンのうちの何れかを決定する。
【１００２】
次いでサブ統合基板１１１は、ステップＳ２６３で決定したボタン予告パターンをセットして（Ｓ２６４）、このボタン予告選択処理を終了する。
【１００３】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ２６４でセットしたボタン予告パターンをサブ情報出力処理（Ｓ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、ボタン予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、ボタン予告パターンに基づくコメント内容を音声出力させる。
【１００４】
すなわち発展型予告パターン番号が「１８」の場合、怪物くんからの吹き出しに表示された「ボタンを押してくれ！」のコメントが、操作ボタン３８が１回操作されることにより、第１コメント予告テーブルから選択されたコメント予告パターンに基づくコメント内容に更新表示されることになる。
【１００５】
また発展型予告パターン番号が「２０」又は「２１」の場合、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」又は「連打しろ！」のコメントが、操作ボタン３８が３回又は７回操作されることにより、それぞれ第２コメント予告パターン又は第３コメント予告パターンから選択されたコメント予告パターンに基づくコメント内容に更新表示されることになる。
【１００６】
図７４は、サブ統合基板１１１により実行される１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を示すフローチャートである。この１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【１００７】
まずサブ統合基板１１１は、ステッピングモータの動作禁止時間の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３００）。
【１００８】
このステッピングモータ動作禁止時間は、電源投入時又はリセット時に設定される時間であり、例えば５．１ｓに設定される。サブ統合基板１１１は、この時間内に、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）及びキャラクタ体１５４（オオカミ男）がそれぞれ原位置にあるか否かを検知する。
【１００９】
そしてサブ統合基板１１１は、原位置にないときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラに基づいて、ステッピングータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５を駆動制御して、原位置に復帰させる処理（電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理）を行う。
【１０１０】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ３００の判断で否定結果を得ると（Ｓ３００；ＮＯ）、この１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を終了する。
【１０１１】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ３００の判断で肯定結果を得ると（Ｓ３００；ＹＥＳ）、電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了していると判断し、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）がそれぞれ原位置にあるか否かを判断する（Ｓ３０２）。
【１０１２】
例えばステップＳ３０２の判断において、サブ統合基板１１１は、キャラクタ体（フランケン）異常判定処理、キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理、遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理、キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理をおいて行う。
【１０１３】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ３０２の判断で肯定結果を得ると（Ｓ３０２；ＹＥＳ）、主制御基板１０１からの変動表示パターンコマンドに基づいて、変動表示パターンの変動番号に対応するステッピングモータスケジューラ（図７５）のアドレスのセットを行う（Ｓ３０４）。
【１０１４】
このステッピングモータスケジューラは、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）をステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５によりそれぞれ動作させるための複数のパターンから構成される。
【１０１５】
複数のパターンは、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の駆動パルス幅、回転方向及び駆動時間を１つの組とする複数のデータから構成される。このデータの配列は、データ０、データ１、データ２、……、データｎという時系列のデータ列としてサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに予め保存される。
【１０１６】
次いでサブ統合基板１１１は、ステッピングモータ動作フラグＦの値を「１」にセットして（Ｓ３０６）、この１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を終了する。
【１０１７】
ステッピングモータ動作フラグＦは、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたことを示すフラグである。ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされた場合、パターンが設定されてアドレスは「１」に設定される。またパターンが設定されていない場合、アドレスは「０」に設定される。
【１０１８】
ステップＳ３０２に戻り、サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３０２；ＮＯ）、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）のうちの少なくとも１つが原位置にないため、原位置復帰処理を行った後（Ｓ３０８）、この１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を終了する。
【１０１９】
この原位置復帰処理は、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）を原位置に復帰させるための処理である。
【１０２０】
図７６は、サブ統合基板１１１により実行される２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を示すフローチャートである。この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理は、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）において実行される１６ｍｓの定常処理により実行される。
【１０２１】
まずサブ統合基板１１１は、電源投入時又はリセット時であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。
【１０２２】
サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理を行い（Ｓ３１２）、ステッピングモータ動作禁止時間を５．１ｓに設定して（Ｓ３１４）、この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を終了する。
【１０２３】
なおサブ統合基板１１１は、ステップＳ３１４で設定したステッピングモータ動作禁止時間を内部タイマにより減算して値を「０」にする。
【１０２４】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステッピングモータ動作禁止時間の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１６）。
【１０２５】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３１６；ＮＯ）、この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３１６；ＹＥＳ）、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理を行い（Ｓ３１８）、この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を終了する。
【１０２６】
図７７は、サブ統合基板１１１により実行されるステッピングモータスケジューラパターン設定処理を示すフローチャートである。このステッピングモータスケジューラパターン設定処理は、……における処理であり、……処理が実行されるタイミングで実行される。
【１０２７】
まずサブ統合基板１１１は、ステッピングモータ動作フラグＦの値が「１」であるか否かを判断する（Ｓ３２０）。つまりサブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているか否かを判断する。
【１０２８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３２０；ＮＯ）、このステッピングモータスケジューラパターン設定処理を終了する。
【１０２９】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３２０；ＹＥＳ）、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされていると判断して、ステッピングモータ動作フラグＦの値を「０」にセットする（Ｓ３２４）。
【１０３０】
次いでサブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラパターンを設定して（Ｓ３２４）、このステッピングモータスケジューラパターン設定処理を終了する。
【１０３１】
ステッピングモータスケジューラパターンの設定は、１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理（図７４；Ｓ３０４）でセットしたステッピングモータスケジューラアドレスがステッピングモータスケジューラパターンとして設定される。例えばパターン３８のデータ０（図７５）がステッピングモータスケジューラパターンとして設定される。
【１０３２】
なおステップＳ３２２では、ステッピングモータ動作フラグＦの値を「０」にセットしているが、これはステップＳ３２４のステッピングモータスケジューラパターンの設定を１度のみ行わせるためである。
【１０３３】
実際のステッピングモータスケジューラパターンの進行は、２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理（図７８）により行われる。また次回、ステッピングモータ動作フラグＦの値が「１」、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスが新たにセットされ、このルーチンが行われるまでは、ステップＳ３２４でステッピングモータスケジューラパターンに設定したステッピングモータスケジューラのアドレスがサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶される。
【１０３４】
図７８は、サブ統合基板１１１により実行される２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理を示すフローチャートである。この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理は、……における処理であり、……処理が実行されるタイミングで実行される。
【１０３５】
まずサブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラパターンに設定された経過時間が経過したか否かを判断することにより、駆動時間が終了したか否かを判断する（Ｓ３３０）。
【１０３６】
具体的には、サブ統合基板１１１は、ターン３８のデータ０（図７５）において設定される経過時間４０ｍｓを２ｍｓタイマ一括減算処理で減算し、その後値が「０」になった否かを判断する。
【１０３７】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３３０；ＮＯ）、この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、ステッピングモータスケジューラパターンを１つ進めて（Ｓ３３２）、この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理を終了する。
【１０３８】
例えばサブ統合基板１１１は、パターン３８のデータ０（図７５）からデータ１に進めて、この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理を終了する。
【１０３９】
図７９は、第１励磁データ及び第２励磁データの割り振りを示す概念図である。
サブ統合基板１１１は、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータを作成する励磁データ作成処理を行う。
【１０４０】
サブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラパターン（図７８；Ｓ３３２）に基づいて、ステッピングモータ１５０ｈ及び１５３ｆの励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第１励磁データ（図７９（ａ））と、ステッピングモータ１５２ｈ及び１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第２励磁データ（図７９（ｂ））とを作成する。
【１０４１】
第１励磁データ及び第２励磁データは、それぞれ１バイト（８ビット）の情報であり、上位４ビット及び下位４ビットに、駆動するステッピングモータの励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータがそれぞれ割り振られる。
【１０４２】
第１励磁データの上位４ビットＤ７、Ｄ６、Ｄ５及びＤ４には、ステッピングモータ１５０ｈの励磁信号としてＳＭ１−４、ＳＭ１−３、ＳＭ１−２及びＳＭ１−１がそれぞれ割り振られる。一方第１励磁データの下位４ビットＤ３、Ｄ２、Ｄ１及びＤ０には、ステッピングモータ１５３ｆの励磁信号としてＳＭ２−４、ＳＭ２−３、ＳＭ２−２及びＳＭ２−１がそれぞれ割り振られる。
【１０４３】
第２励磁データの上位４ビットＤ７’、Ｄ６’、Ｄ５’及びＤ４’には、ステッピングモータ１５２ｈの励磁信号としてＳＭ３−４、ＳＭ３−３、ＳＭ３−２及びＳＭ３−１がそれぞれ割り振られる。一方、第２励磁データの下位４ビットＤ３’、Ｄ２’、Ｄ１’及びＤ０’には、ステッピングモータ１５５の励磁信号としてＳＭ４−４，ＳＭ４−３、ＳＭ４−２及びＳＭ４−１がそれぞれ割り振られる。
【１０４４】
なおＭＳＢ（Most Significant Bit）は最上位ビットを示しており、図７９（ａ）の第１励磁データではＤ７、図７９（ｂ）の第２励磁データではＤ７’である。またＬＳＢ（Least Significant Bit）は最下位ビットを示しており、図７９（ａ）の第１励磁データ
ではＤ０、図７９（ｂ）の第２励磁データではＤ０’である。
【１０４５】
図８０は、サブ統合基板１１１により実行される異常時励磁データクリア処理を示すフローチャートである。この異常時励磁データクリア処理は、……における処理であり、……が実行されるタイミングで実行される。
【１０４６】
まずサブ統合基板１１１は、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が正常状態にあるか否かを判断する（Ｓ３４０）。
【１０４７】
例えばサブ統合基板１１１は、キャラクタ体異常判定処理及び遮蔽部材異常判定処理においてセットされるキャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ１（フランケン）、キャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ２（ドラキュラ）、遮蔽部材異常フラグＦ−ＭＳ３（ドラキュラ）及びキャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ４（オオカミ男）の値に基づいて、予め定められる正常状態の値「０」及び異常状態として値「１」との比較により判断する。
【１０４８】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ３４０の判断で否定結果を得ると（Ｓ３４０；ＮＯ）、この異常時励磁データクリア処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ３４０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ３４０；ＹＥＳ）、第１励磁データ及び第２励磁データをクリアして（Ｓ３４２）、この異常時励磁データクリア処理を終了する。
【１０４９】
具体的には、サブ統合基板１１１は、ステップＳ３４０の判断で、キャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ１（フランケン）、キャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ２（ドラキュラ）、遮蔽部材異常フラグＦ−ＭＳ３（ドラキュラ）及びキャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ４（オオカミ男）の値がすべて「０」であり正常状態にある場合（Ｓ３４０；ＹＥＳ）、この異常時励磁データクリア処理を終了する。
【１０５０】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ３４０の判断で、キャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ１（フランケン）、キャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ２（ドラキュラ）、遮蔽部材異常フラグＦ−ＭＳ３（ドラキュラ）又はキャラクタ体異常フラグＦ−ＭＳ４（オオカミ男）のうちの少なくとも１つの値が「１」であり少なくとも１つが異常状態にある場合、図７９（ａ）に示した第１励磁データ（Ｄ０〜Ｄ７）及び図７９（ｂ）に示した第２励磁データ（Ｄ０’〜Ｄ７’）の値を「０」にセットして（Ｓ３４２）、この異常時励磁データクリア処理を終了する。
【１０５１】
ステップＳ３４２で第１励磁データ及び第２励磁データの値が「０」にセットされるため、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５が回転しない。このためキャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が動作しなくなる。
【１０５２】
具体的には、第１励磁データの上位４ビットＤ７、Ｄ６、Ｄ５及びＤ４の値が「０」にセットされることにより、ドライブ回路部１１２ｊによるステッピングモータ１５０の各相コイル（φ１〜φ４）に対して励磁電流のスイッチングが停止されて、ステッピングモータ１５０が回転しない。よってキャラクタ体１５０（フランケン）が動作しない。
【１０５３】
また第１励磁データの下位４ビットＤ３、Ｄ２、Ｄ１及びＤ０と、第２励磁データの上位４ビットＤ７’、Ｄ６’、Ｄ５’及びＤ４’の値が「０」にセットされることにより、ドライブ回路部１１２ｋによるステッピングモータ１５３ｆの各相コイル（φ１〜φ４）と、ドライブ回路部１１２ｍによるステッピングモータ１５２ｈの各相コイル（φ１〜φ４）とに対して励磁電流のスイッチングが停止されて、ステッピングモータ１５３ｆ及び１５２ｈが回転しない。よってキャラクタ体１５２（ドラキュラ）と、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）とが動作しない。
【１０５４】
更に第２励磁データの下位４ビットＤ３’、Ｄ２’、Ｄ１’及びＤ０’の値が「０」にセットされることにより、ドライブ回路部１１２ｎによるステッピングモータ１５５の各相コイル（φ１〜φ４）に対して励磁電流のスイッチングが停止されて、ステッピングモータ１５５が回転しない。よってキャラクタ体１５４（オオカミ男）が動作しない。
【１０５５】
図８１は、サブ統合基板１１１により実行される励磁データ送信処理を示すフローチャートである。この励磁データ送信処理は、……における処理であり、……処理が実行されるタイミングで実行される。
【１０５６】
まずサブ統合基板１１１は、送信許可ビットＴｅの値が「１」であるか否かを判断する（Ｓ３６０）。この送信許可ビットＴｅには、外部への送信を許可する送信許可状態と外部への送信を禁止する送信禁止状態とがあり、送信許可状態の場合は値が「１」に設定され、送信禁止状態の場合は値が「０」に設定される。
【１０５７】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３６０；ＮＯ）、この励磁データ送信処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３６０；ＹＥＳ）、送信バッファ空フラグＴｂの値及び送信レジスタ空フラグＴｒの値がともに「１」であるか否かを判断する（Ｓ３６２）。
【１０５８】
送信バッファ空フラグＴｂは、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがあるか否かを示すフラグである。送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがない状態の場合、値が「１」に設定される。送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがある状態の場合、値が「０」に設定される。
【１０５９】
送信レジスタ空フラグＴｒは、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがあるか否かを示すフラグである。送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがない場合、送信完了として値が「１」に設定される。送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがある場合、送信中として値が「０」に設定される。
【１０６０】
なお送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの送信データが送信レジスタ１１１ａｓｒに転送される場合、送信バッファ空フラグＴｂの値が「０」から「１」に立ち上がり（アップエッジ）、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの送信データがない状態となる。このとき送信レジスタ空フラグＴｒの値は「１」から「０」に立ち下がり（ダウンエッジ）、送信中となる。
【１０６１】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ３６２の判断で否定結果を得ると（Ｓ３６２；ＮＯ）、この励磁データ送信処理を終了する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ３６２の判断で肯定結果を得ると（Ｓ３６２；ＹＥＳ）、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがない状態であり、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがないものと判断して、第２励磁データを送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定する（Ｓ３６４）
【１０６２】
次いでサブ統合基板１１１は、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データを送信レジスタ１１１ａｓｒに転送する（Ｓ３６６）。
【１０６３】
次いでサブ統合基板１１１は、送信バッファ空フラグＴｂの値が「１」か否かを判断する（Ｓ３６８）。具体的には、サブ統合基板１１１は、送信バッファ空フラグＴｂがアップエッジして、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送したか否かを判断する。
【１０６４】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３６８；ＮＯ）、送信バッファ空フラグＴｂの値が「１」になるまで待機する。
【１０６５】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３６８；ＹＥＳ）、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送したものと判断し、第１励磁データを送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定する（Ｓ３７０）。
【１０６６】
なおこのときサブ統合基板１１１は、送信レジスタ１１１ａｓｒに転送された第２励磁データを送信制御部１１１ａｓｃからの転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期してレベルコンバータ１１１ｅを介して第１電飾制御基板１１２に送信する。
【１０６７】
次いでサブ統合基板１１１は、送信レジスタ空フラグＴｒの値が「１」であるか否かを判断する（Ｓ３７２）。具体的には、サブ統合基板１１１は、送信レジスタ空フラグＴｒがアップエッジして、送信レジスタ１１１ａｓｒの第２励磁データを送信完了したか否かを判断する。
【１０６８】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３７２；ＮＯ）、送信レジスタ空フラグＴｒの値が「１」になるまで待機する。
【１０６９】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３７２；ＹＥＳ）、送信レジスタ１１１ａｓｒの第２励磁データを送信完了したと判断して、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データを送信レジスタ１１１ａｓｒに転送する（Ｓ３７４）
【１０７０】
次いでサブ統合基板１１１は、送信バッファ空フラグＴｂの値が「１」か否かを判断する（Ｓ３７６）。
【１０７１】
サブ統合基板１１１は、この判断で否定結果を得ると（Ｓ３７６；ＮＯ）、送信バッファ空フラグＴｂの値が「１」になるまで待機する。
【１０７２】
これに対し、サブ統合基板１１１は、この判断で肯定結果を得ると（Ｓ３７６；ＹＥＳ）、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送したと判断して、この励磁データ送信処理を終了する。
【１０７３】
その後サブ統合基板１１１は、第１励磁データを送信制御部１１１ａｓｃからの転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期して、レベルコンバータ１１１ｅを介して第１電飾制御基板１１２に送信する。
【１０７４】
なおサブ統合基板１１１は、励磁データ送信処理において、第１励磁データ及び第２励磁データを第１電飾制御基板１１２にそれぞれ送信する際、上位４ビット及び下位４ビットの合計８ビットの励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータを１ビットずつ右へシフトすることにより行う。
【１０７５】
またサブ統合基板１１１は、最下位ビット（ＬＳＢ）の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータから最上位ビット（ＭＳＢ）の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータまでを順にランプ統合基板１１２に送信する。具体的には、サブ統合基板１１１は、図７９（ａ）に示した第１励磁データをＳＭ２−１、ＳＭ２−２、……、ＳＭ１−１、……、ＳＭ１−４と順に第１電飾制御基板１１２に１ビットずつ送信する。
【１０７６】
またサブ統合基板１１１は、図７９（ｂ）に示した第２励磁データをＳＭ４−１、ＳＭ４−２、……、ＳＭ３−１、……、ＳＭ３−４と順に第１電飾制御基板１１２に１ビットずつ送信する。
【１０７７】
図８４は、サブ統合基板１１１により実行されるステッピングモータ処理を示すフローチャートである。このステッピングモータ処理は、タイマ割込み処理（図３６；Ｓ２６０）における処理であり、タイマ割込み処理が実行されるタイミングで実行される。
【１０７８】
まずサブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラパターンの駆動時間を２ｍｓずつ減算する２ｍｓタイマ一括減算処理を行う（Ｓ３８０）。
【１０７９】
例えばサブ統合基板１１１は、パターン３８のデータ０（図７５）について、駆動時間４０ｍｓから２ｍｓずつ、３８ｍｓ、３６ｍｓ、……、０ｍｓのように２ｍｓタイマ一括減算処理を行うごとに減算する。
【１０８０】
次いでサブ統合基板１１１は、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理（図７７）を行う（Ｓ３８２）。
【１０８１】
次いでサブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラパターンを進行する２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理（図７８）を行う（Ｓ１８４）。
【１０８２】
次いでサブ統合基板１１１は、第１励磁データと第２励磁データとの初期化を行い、初期値として値０をそれぞれセットする励磁データ初期化処理を行う（Ｓ３８６）。
【１０８３】
次いでサブ統合基板１１１は、ステッピングモータスケジューラパターンに基づいて第１励磁データと第２励磁データとを作成する励磁データ作成処理（図７９）を行う（Ｓ３８８）。
【１０８４】
次いでサブ統合基板１１１は、キャラクタ体１５０（フランケン）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）に異常が生じたときのステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータの値を「０」にセットする異常時励磁データクリア処理（図８０）を行う（Ｓ１９０）。
【１０８５】
次いでサブ統合基板１１１は、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データを送信する励磁データ送信処理（図８１及び図８２）を行う（Ｓ１９２）。
【１０８６】
サブ統合基板１１１は、励磁データを送信することにより、ステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ又は１５５の駆動制御を行い、これらステッピングモータをＣＷ（Clock Wise）又はＣＣＷ（Counter Clock Wise）方向に回転運動させる。
【１０８７】
図８５は、サブ統合基板１１１により実行されるキャラクタ体異常判定処理（フランケン）を示すフローチャートである。このキャラクタ体異常判定処理の一部は（Ｓ４００及びＳ４０２）、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）の１６ｍｓの定常処理における処理であり、１６ｍｓ定常処理が実行されるタイミングで実行される。
【１０８８】
またこのキャラクタ体異常判定処理の一部は（Ｓ４０４〜Ｓ４１２）、タイマ割込み処理（図３６；Ｓ２６０）の２ｍｓタイマ割込み処理における処理であり、２ｍｓタイマ割込み処理が実行されるタイミングで実行される。
【１０８９】
例えば後述するステップＳ４０８では、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップＣＣＷさせているが、実際にはタイマ割り込み処理（図３６Ｓ２６０）の２ｍｓタイマ割り込み処理が行われるごとに１ステップずつＣＣＷさせる。またこれらの各処理は主制御基板１０１からサブ統合基板１１１にコマンドとして図３２に示した変動表示パターンの変動番号（例えば変動番号３２の役物リーチ）が送信されるごとに行われる。
【１０９０】
まずサブ統合基板１１１は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎにより検出されているか否かに基づいて、キャラクタ体１５０（フランケン）が原位置にあるか否かを判断する（Ｓ４００）。
【１０９１】
具体的には、サブ統合基板１１１は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体１５０（フランケン）が原位置にある状態として検知する。これに対し、サブ統合基板１１１は基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体１５０（フランケン）が原位置にない状態として検知する。
【１０９２】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４００の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４００；ＹＥＳ）、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１の値を「０」にセットして（Ｓ４０２）、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１０９３】
なおキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグである。基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっており、キャラクタ体１５０（フランケン）が正常状態の場合、値は「０」に設定される。また基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっておらず、キャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態の場合、値は「１」が設定される。
【１０９４】
ここで、キャラクタ体１５０（フランケン）は、ステッピングモータ１５０がＣＷ方向に回転することにより表示領域４２の前面側に出現し、ステッピングモータ１５０がＣＣＷ方向に回転することにより原位置に戻るように動作する。よってキャラクタ体１５０（フランケン）が原位置にない場合、ステッピングモータ１５０ｈをＣＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（原位置復帰処理（フランケン））。
【１０９５】
サブ統合基板１１１は、ステップ４００の判断で否定結果を得ると（Ｓ４００；ＮＯ）、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあると判断して、基準板１５０ｍをフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まるように、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせる復帰動作を行う（Ｓ４０４）。
【１０９６】
次いでサブ統合基板１１１は、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを検知した履歴に基づいて、基準板１５０ｍのエッジが検出されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。
【１０９７】
具体的には、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出した場合、キャラクタ体１５０（フランケン）が原位置に復帰する状況にあると判断する。
【１０９８】
これに対し、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出しなかった場合、キャラクタ体１５０（フランケン）が原位置に復帰する状況にないと判断する。
【１０９９】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４０６の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４０６；ＹＥＳ）、キャラクタ体１５０（フランケン）が原位置に復帰する状況にあると判断して、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップだけＣＣＷ方向に回転させて微調整して（Ｓ４０８）、ステップＳ４０２に移行した後、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１００】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４０６の判断で否定結果を得ると（Ｓ４０６；ＮＯ）、ステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したか否かを判断する（Ｓ４１０）。
【１１０１】
ここで、Ｎ１ステップは、ステッピングモータ１５０ｈが１回転するときのステップ数である。例えばＮ１ステップは、４８３ステップである。
【１１０２】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４１０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４１０；ＮＯ）、ステップＳ４０４に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４１０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４１０；ＹＥＳ）、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１の値を「１」にセットして（Ｓ４１２）、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１０３】
なおサブ統合基板１１１は、このキャラクタ体異常判定処理において、フォトセンサ１５０ｎからの検出信号が一定時間ない場合、異常としてステッピングモータ１５０ｈの駆動を中止する。
【１１０４】
図８６は、サブ統合基板１１１により実行されるキャラクタ体異常判定処理（ドラキュラ）を示すフローチャートである。このキャラクタ体異常判定処理の一部は（Ｓ４２０及びＳ４２２）、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）の１６ｍｓの定常処理における処理であり、１６ｍｓ定常処理が実行されるタイミングで実行される。
【１１０５】
またこのキャラクタ体異常判定処理の一部は（Ｓ４４２４〜Ｓ４３２）、タイマ割込み処理（図３６；Ｓ２６０）の２ｍｓタイマ割込み処理における処理であり、２ｍｓタイマ割込み処理が実行されるタイミングで実行される。
【１１０６】
まずサブ統合基板１１１は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎにより検出されているか否かに基づいて、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置にあるか否かを判断する（Ｓ４２０）。
【１１０７】
具体的には、サブ統合基板１１１は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置にある状態として検知する。これに対し、サブ統合基板１１１は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置にない状態として検知する。
【１１０８】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４２０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４２０；ＹＥＳ）、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあると判断して、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２の値を「０」にセットして（Ｓ４２２）、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１０９】
なおキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグである。基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっており、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）が正常状態の場合、値は「０」に設定される。また基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっておらず、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）の異常状態の場合、値は「１」に設定される。
【１１１０】
ここで、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）は、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷ方向に１回転させることにより表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻るように動作する。よってキャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置にない場合、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（原位置復帰処理（ドラキュラ））。
【１１１１】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４２０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４２０；ＮＯ）、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあると判断して、基準板１５３ｍをフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まるように、ステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせる復帰動作を行う（Ｓ４２４）。
【１１１２】
次いでサブ統合基板１１１は、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを検出した履歴に基づいて、基準板１５３ｍのエッジが検出されたか否かを判断する（Ｓ４２６）。
【１１１３】
具体的には、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出した場合、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置に復帰する状況にあると判断する。
【１１１４】
これに対し、サブ統合基板１１１は、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出しなかった場合、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置に復帰する状況にないと判断する。
【１１１５】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４２６の判断で肯定結果を得ると（Ｓ２４６；ＹＥＳ）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ）が原位置に復帰する状況にあると判断して、ステッピングモータ１５３ｆを７８ステップだけＣＷ方向に回転させて微調整して（Ｓ４２８）、ステップＳ４２２に移行した後、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１１６】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４２６の判断で否定結果を得ると（Ｓ４２６；ＮＯ）、ステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ４３０）。
【１１１７】
ここで、Ｎ２ステップは、ステッピングモータ１５３ｆが２回転するときのステップ数である。例えばＮ２ステップは、１回転で４８３ステップとすれば、２回転で４８３×２ステップである。
【１１１８】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４３０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４３０；ＮＯ）、ステップＳ４２４に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４３０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４３０；ＹＥＳ）、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２の値を「１」にセットして（Ｓ４３２）、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１１９】
なおサブ統合基板１１１は、このキャラクタ体異常判定処理において、フォトセンサ１５３ｎからの検出信号が一定時間ない場合、異常としてステッピングモータ１５３ｆの駆動を中止する。
【１１２０】
図８７は、サブ統合基板１１１により実行される遮蔽部材異常判定処理（ドラキュラ）を示すフローチャートである。この遮蔽部材異常判定処理の一部は（Ｓ４４０及びＳ４４２）、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）の１６ｍｓの定常処理における処理であり、１６ｍｓの定常処理が実行されるタイミングで実行される。
【１１２１】
またこの遮蔽部材異常判定処理の一部は（Ｓ４４４〜Ｓ４５２）、タイマ割込み処理（図３６；Ｓ２６０）の２ｍｓタイマ割込み処理における処理であり、２ｍｓタイマ割込み処理が実行されるタイミングで実行される。
【１１２２】
まずサブ統合基板１１１は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎにより検出されているか否かに基づいて、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ４４０）。
【１１２３】
具体的には、サブ統合基板１１１は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態を遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置にある状態として検知する。これに対し、サブ統合基板１１１は基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置にない状態として検知する。
【１１２４】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４４０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４４０；ＹＥＳ）、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあると判断して、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３の値を「０」にセットして（Ｓ４４２）、この遮蔽部材異常判定処理を終了する。
【１１２５】
なお遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグである。基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっており、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が正常状態の場合、値は「０」に設定される。また基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっておらず、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が異常状態の場合、値は「１」に設定される。
【１１２６】
ここで、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）は、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷ方向に１回転することにより表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻るように動作する。よって遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置にない場合、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷ方向に回転させることにより、原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（ドラキュラ））。
【１１２７】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４４０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４２０；ＮＯ）、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあると判断して、基準板１５２ｍをフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まるように、ステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせる復帰動作を行う（Ｓ４４４）。
【１１２８】
次いでサブ統合基板１１１は、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを検出した履歴に基づいて、基準板１５２ｍのエッジが検出されたか否かを判断する（Ｓ４４６）。
【１１２９】
具体的には、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出した場合、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置に復帰する状況にあると判断する。
【１１３０】
これに対し、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出しなかった場合、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置に復帰する状況にないと判断する。
【１１３１】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４４６の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４４６；ＹＥＳ）、遮蔽部材１６６（ドラキュラ）が原位置に復帰する状況にあると判断して、ステッピングモータ１５２ｈを２７ステップだけＣＷ方向に回転させて微調整して（Ｓ４４８）、ステップＳ４４２に移行した後、この遮蔽部材異常判定処理を終了する。
【１１３２】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４４６の判断で否定結果を得ると（Ｓ４４６；ＮＯ）、ステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したか否かを判断する（Ｓ４５０）。
【１１３３】
ここで、Ｎ３ステップは、ステッピングモータ１５２ｈが２回転するときのステップ数である。例えばＮ３ステップは、１回転で４８３ステップであり、２回転で４８３×２ステップである。
【１１３４】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４５０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４５０；ＮＯ）、ステップＳ４４４に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４５０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４５０；ＹＥＳ）、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３の値を「１」にセットして（Ｓ４５２）、この遮蔽部材異常判定処理を終了する。
【１１３５】
なおサブ統合基板１１１は、遮蔽部材異常判定処理において、フォトセンサ１５２ｎからの検出信号が一定時間ない場合、異常としてステッピングモータ１５２ｈの駆動を中止する。
【１１３６】
図８８は、サブ統合基板１１１により実行されるキャラクタ体異常判定処理（オオカミ男）を示すフローチャートである。このキャラクタ体異常判定処理の一部は（Ｓ４６０及びＳ４６２）、リセット処理（図３５；Ｓ２４８）の１６ｍｓの定常処理における処理であり、１６ｍｓ定常処理が実行されるタイミングで実行される。
【１１３７】
またこのキャラクタ体異常判定処理の一部は（Ｓ４６４〜Ｓ４７２）、タイマ割込み処理（図３６；Ｓ２６０）の２ｍｓタイマ割込み処理における処理であり、２ｍｓタイマ割込み処理が実行されるタイミングで実行される。
【１１３８】
まずサブ統合基板１１１は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎにより検出されているか否かに基づいて、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置にあるか否かを判断する（Ｓ４６０）。
【１１３９】
具体的には、サブ統合基板１１１は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置にある状態として検知する。これに対し、サブ統合基板１１１は基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置にない状態として検知する。
【１１４０】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４６０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４６０；ＹＥＳ）、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあると判断して、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４の値を「０」にセットして（Ｓ４６２）、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１４１】
なおキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグである。基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっており、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が正常状態の場合、値は「０」に設定される。また基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっておらず、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が異常状態の場合、値は「１」に設定される。
【１１４２】
ここで、キャラクタ体１５４（オオカミ男）は、ステッピングモータ１５５をＣＷ方向に１回転させることにより、表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻るように動作する。よってキャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置にない場合、ステッピングモータ１５５をＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（原位置復帰処理（オオカミ男））。
【１１４３】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４６０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４６０；ＮＯ）、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあると判断して、基準板１５４ｍをフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まるように、ステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせる復帰動作を行う（Ｓ４６４）。
【１１４４】
次いでサブ統合基板１１１は、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを検出した履歴に基づいて、基準板１５４ｍのエッジが検出されたか否かを判断する（Ｓ４６６）。
【１１４５】
具体的には、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出した場合、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置に復帰する状況にあると判断する。
【１１４６】
これに対し、サブ統合基板１１１はフォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出しなかった場合、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置に復帰する状況にないと判断する。
【１１４７】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４６６の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４６６；ＹＥＳ）、キャラクタ体１５４（オオカミ男）が原位置に復帰する状況であると判断して、ステッピングモータ１５５を４６ステップだけＣＷ方向に回転させて微調整し（Ｓ４６８）、ステップＳ４６２に移行した後、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１４８】
これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４６６の判断で否定結果を得ると（Ｓ４６６；ＮＯ）、ステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転したか否かを判断する（Ｓ４７０）。
【１１４９】
ここで、Ｎ４ステップは、ステッピングモータ１５５が２回転するときのステップ数である。例えばＮ４ステップは、１回転で４８３ステップであり、２回転で４８３×２ステップである。
【１１５０】
サブ統合基板１１１は、ステップＳ４７０の判断で否定結果を得ると（Ｓ４７０；ＮＯ）、ステップＳ４６４に移行する。これに対し、サブ統合基板１１１は、ステップＳ４７０の判断で肯定結果を得ると（Ｓ４７０；ＹＥＳ）、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４の値を「１」にセットして（Ｓ４７２）、このキャラクタ体異常判定処理を終了する。
【１１５１】
なおサブ統合基板１１１は、このキャラクタ体異常判定処理において、フォトセンサ１５４ｎからの検出信号が一定時間ない場合、異常としてステッピングモータ１５５の駆動を中止する。
【１１５２】
（６）タイミングチャート
図８２は、励磁データ送信処理において送信される第１励磁データ及び第２励磁データの送信時のタイミングチャートである。励磁データ送信処理は、サブ統合基板１１１により実行される。
【１１５３】
励磁データ送信処理が開始されると、図８２（ｂ）に示す送信許可ビットＴｅの値が「１」（図８１；Ｓ３６０）に設定される。
【１１５４】
また図８２（ｃ）に示す送信バッファ空フラグＴｂの値及び図８２（ｆ）に示す送信レジスタ空フラグＴｒの値がともに「１」である場合（図８１；Ｓ３６２、タイミングＴ１）、第２励磁データが送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定される。
【１１５５】
また送信バッファ空フラグＴｂの値が「１」から「０」に立ち下がり、ダウンエッジする（図８１；Ｓ３６４、タイミングＴ２）。
【１１５６】
次いで送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データが送信レジスタ１１１ａｓｒに転送され（図８１；Ｓ３６６）、転送が完了するまで待機する（図８１；Ｓ３６８）。また転送が完了すると、送信バッファ空フラグＴｂの値が「０」から「１」に立ち上がりアップエッジする（タイミングＴ３）。
【１１５７】
この場合、図８２（ｄ）に示す転送クロックＳＭ−ＣＬＫが発生し、送信レジスタ空フラグＴｒがダウンエッジし、送信レジスタ１１１ａｓｒのＬＳＢ（Ｄ０’）からＭＳＢ（Ｄ７’）に順に１ビットずつ第２励磁データ（図８２（ｅ）；ＳＭ−ＤＡＴ）が送信される。
【１１５８】
次いで第１励磁データが送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定され、送信バッファ空フラグＴｂがダウンエッジする（図８１；Ｓ１７０、タイミングＴ４）。次いで送信レジスタ空フラグＴｒの値が「１」となる第２励磁データの送信が完了するまで待機する（図８１；Ｓ３７２）。
【１１５９】
送信が完了すると、送信レジスタ空フラグＴｒがアップエッジし、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データが送信レジスタ１１１ａｓｒに転送され（図８１Ｓ３７４）、転送が完了するまで待機する（図８１；Ｓ３７６）。
【１１６０】
転送が完了すると、送信バッファ空フラグＴｂがアップエッジする（タイミングＴ５）。このとき送信レジスタ空フラグＴｒがダウンエッジし、第２励磁データにつづいて送信レジスタ１１１ａｓｒのＬＳＢ（Ｄ０）からＭＳＢ（Ｄ７）に順に１ビットずつ第１励磁データ（図８２（ｅ）；ＳＭ−ＤＡＴ）が送信される。送信が完了すると、送信レジスタ空フラグＴｒがアップエッジする。
【１１６１】
なお送信許可ビットＴｅは、この励磁データ送信処理が開始される前に値が「１」である送信許可状態に設定される。ここで送信許可ビットＴｅは、第１励磁データを転送中に値が「０」（タイミングＴ６）である送信禁止状態に設定されているが、実際には第１励磁データの送信終了後に送信禁止状態になる。
【１１６２】
また本実施の形態では、転送クロックＳＭ−ＣＬＫとして２５０ｋＨｚと設定されており、１周期が４μｓになり、クロックパルス幅Ｔｃが２μｓになる。
【１１６３】
この転送クロックＳＭ−ＣＬＫに同期する励磁データＳＭ−ＤＡＴの転送速度は２５０ｋｂｐｓ（Bit Per Second）になる。第１励磁データ及び第２励磁データは、それぞれ１バイトの情報であるため、合わせて２バイト（１６ビット）になり、励磁データ送信処理で行われる送信時間は、１６ビット×４μｓ＝６４μｓになる。
【１１６４】
これにより第１励磁データ及び第２励磁データの送信は、タイマ割り込み処理（図３６；Ｓ２６０）の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として図８２（ａ）に示すラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴによりラッチされるまでに完了する。
【１１６５】
図８３は、第１励磁データ及び第２励磁データの受信時のタイミングチャートである。励磁データ受信処理は、第１電飾制御基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈ及び１１２ｉにより実行される。
【１１６６】
サブ統合基板１１１からの第１励磁データ及び第２励磁データは、図８３（ｃ）に示す励磁データＳＭ−ＤＡＴとして図８３（ｂ）に示す転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期してシフトレジスタ１１２ｉｓにシフトされる。
【１１６７】
例えば第２励磁データは、第１電飾制御基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓを通過してシリアルパラレル変換部１１２ｉのシフトレジスタ１１２ｉｓにシフトされる。
【１１６８】
また第１励磁データは、シリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓにシフトされる。ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴ（図８３（ａ）参照）にラッチされることによりシフトレジスタ１１２ｈｓとシフトレジスタ１１２ｉｓとに送信された第１励磁データと第２励磁データとがストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとにそれぞれ一度に転送される。
【１１６９】
この転送された第１励磁データ及び第２励磁データが励磁信号としてドライブ回路部１１２ｊ、１１２ｋ、１１２ｍ及び１１２ｎにそれぞれ出力される。具体的には、図８３（ｍ）〜（ｐ）及び（ｑ）〜（ｔ）に示すＳＭ３−４〜ＳＭ３−１及びＳＭ４−４〜ＳＭ４−１の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第２励磁データのＤ７’〜Ｄ４’及びＤ３’〜Ｄ０’がドライブ回路部１１２ｍ及び１１２ｎにそれぞれ出力される。
【１１７０】
図８３（ｄ）〜（ｇ）及び（ｈ）〜（ｋ）に示すＳＭ１−４〜ＳＭ１−１及びＳＭ２−４〜ＳＭ２−１の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第１励磁データのＤ７〜Ｄ４及びＤ３〜Ｄ０がドライブ回路部１１２ｊ及び１１２ｋにそれぞれ出力される。
【１１７１】
この励磁信号に応じてステッピングモータ１５０ｈ、１５３ｆ、１５２ｈ及び１５５の駆動制御がドライブ回路部１１２ｊ、１１２ｋ、１１２ｍ及び１１２ｎによりそれぞれ行われ、ＣＷ又はＣＣＷの回転運動となる。
【１１７２】
ここで、図８３（ｄ）〜（ｔ）の波線で示した励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータＤ０〜Ｄ７及びＤ０’〜Ｄ７’は、前回（２ｍｓ前）にラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴにラッチされたものであり、実線で示した励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータＤ０〜Ｄ７及びＤ０’〜Ｄ７’は今回ラッチされたものである。
【１１７３】
なおラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴは、本実施の形態ではラッチ信号幅としてクロックパルス幅Ｔｃより大きい３μｓと設定されており、ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴの値が「０」から「１」に立ち上がるとき、つまりアップエッジするときシフトレジスタ１１２ｈｓとシフトレジスタ１１２ｉｓとに送信された第１励磁データと第２励磁データとがストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとにそれぞれ一度に転送される。
【１１７４】
（７）画面構成
図３３は、表示領域４２において変動表示される装飾図柄を示す。装飾図柄は、「０」〜「９」までの１０種類の数字を含む図柄である。装飾図柄は、特定図柄及び非特定図柄から構成される。特定図柄は、確変大当り図柄であり、非特定図柄は通常図柄である。
【１１７５】
特定図柄は図３３（Ａ）に示すように「１」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」及び「９」である。また非特定図柄は図３３（Ｂ）に示すように「０」、「２」及び「８」である。これらの装飾図柄は、第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３に格納される。
【１１７６】
なお本実施の形態では、確変突入率は３分の２であるが、装飾図柄における特定図柄の割合は１０分の７である。よって確変突入率と、装飾図柄における特定図柄の割合とは、１対１に対応付けられていない。
【１１７７】
このように表示領域４２に表示する装飾図柄について、確変突入率よりも特定図柄の割合を高く表示することにより、あたかも確変突入率が実際の確変突入率よりも高いように見せかけることができる。よって遊技者に確変大当りとなる期待感を向上させることができる。
【１１７８】
また特定図柄は、赤色に配色され、非特定図柄は青色に配色される。このように特定図柄と非特定図柄とを異なるように配色することにより、遊技者は特定図柄と非特定図柄を容易に識別することができる。
【１１７９】
また装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚をもった態様で構成される。図３３（Ｃ）に示すように、装飾図柄８０は配列順が識別可能な配列識別情報としての数字の形状を示す配列識別部１２１及び配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する肉厚部分となる奥行き表示部１２２を備えて構成される。
【１１８０】
そして装飾図柄８０における配列識別部１２１内（数字の内部）には、「オオカミ男」、「ドラキュラ」、「フランケン」、「怪物くん」、「怪子ちゃん」又は「月とコウモリ」のうちの何れかのキャラクタ１２３が描写されている。
【１１８１】
具体的には図３３（Ａ）に示すように、「１」の装飾図柄８０には「オオカミ男」、「３」の装飾図柄８０には「フランケン」、「４」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」、「５」の装飾図柄８０には「ドラキュラ」、「６」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」、「７」の装飾図柄８０には「怪物くん」、「９」の装飾図柄８０には「怪子ちゃん」が描写される。また図３３（Ｂ）に示すように、「０」、「２」及び「８」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」が描写される。
【１１８２】
また装飾図柄８０における奥行き表示部１２２（数字の側面部）には、奥行き表示部１２２を装飾する装飾絵柄としての背景画１２４が描写される。背景画１２４は、「０」、「１」、「２」、……、「９」の全ての装飾図柄８０において「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄が共通して描写される。
【１１８３】
各種キャラクタ１２３及び背景画１２４の配色は、装飾図柄８０の配色と同系統色で画像表示制御される。例えば特定図柄の場合、特定図柄の赤色をベースとして、各種キャラクタ１２３や背景画１２４がグラデーションを用いて赤色に配色される。これにより装飾図柄８０における数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないようにすることができる。
【１１８４】
また配列識別部１２１は、奥行き表示部１２２に比べて装飾図柄８０における表示形態上の占有領域が大きくとられる。言い換えれば、装飾図柄８０を構成する数字部分の表示面が肉厚部分の表示面よりも大きくなる。このため、装飾図柄８０の視認性において、肉厚部分（奥行き表示部１２２）が数字部分（配列識別部１２１）の認識を妨げないようにすることができる。
【１１８５】
なお配列識別部１２１は、数字の形状に限定するものではなく、配列識別情報の形状を示すものであればいずれの形状であってもよい。ここでいう配列識別情報とは、複数種類の識別情報から構成されて一般的に配列順が識別可能な情報のことをいう。具体的には、「０，１，２，……」及び「一，二，三，……」などの数字、「ａ，ｂ，ｃ，……」及び「Ａ，Ｂ，Ｃ，……」などの英文字、「あ，い，う，……」及び「ア，イ，ウ，……」などの仮名文字の配列順が識別可能な情報をいう。
【１１８６】
図８９は、液晶表示器１１６により表示領域４２において実行される演出時の画面構成図である。表示領域４２には、大当り判定処理にて大当り判定乱数がはずれ値であり、かつ、リーチ態様も伴わない変動番号が「１」の変動表示パターンに基づく装飾図柄が変動表示される。
【１１８７】
まずサブ統合基板１１１は、左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃのそれぞれが異なる図柄となるように選択された停止図柄の情報と、変動表示パターンとを第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１１８８】
第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からの停止図柄の情報及び変動表示パターンを受信すると、受信した停止図柄の情報及び変動表示パタンに基づいて、演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択する。そして第２電飾制御基板１１３は、プロセスデータに記載された内容に基づいて、装飾図柄の制御を開始する。
【１１８９】
第２電飾制御基板１１３により開始される装飾図柄の制御により、左装飾図柄８０ａ及び右装飾図柄８０ｃが変動表示を開始する（図８９Ａ）。
【１１９０】
このとき左装飾図柄８０ａ及び右装飾図柄８０ｃは、表示領域４２の上方から下方に向かって高速変動する。また左装飾図柄８０ａ及び右装飾図柄８０ｃは、昼背景画像８１が視認な半透明の表示態様である。また中の装飾図柄８０ｂは、半透明の表示態様ではなく不透明の表示態様で変動表示される。
【１１９１】
第２電飾制御基板１１３は、プロセスデータに基づいて、所定時間経過後に左装飾図柄８０ａ及び右装飾図柄８０ｃのうちの左装飾図柄８０ａを停止表示する。このときの左装飾図柄８０ａは、高速変動から次第に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から昼背景画像８１が視認不可能な不透明の表示態様に変更される（図８９（Ｂ））。
【１１９２】
そして左装飾図柄８０ａは、最終的に指定された停止図柄で停止表示される。ここでは左装飾図柄８０ａは、「７」の停止図柄で停止表示される（図８９（Ｃ））。
【１１９３】
そして右装飾図柄８０ｃも同様に、高速変動から次第に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から昼背景画像８１が視認不可能な不透明の表示態様に変更される。
【１１９４】
そして右装飾図柄８０ｃは、最終的に指定された停止図柄で停止表示される。ここでは右装飾図柄８０ｃは、「６」の停止図柄で停止表示される（図８９（Ｄ））。
【１１９５】
図９０は、液晶表示器１１６により表示領域４２において実行される演出時の画面構成図である。表示領域４２には、発展型予告パターン番号が「１２」の発展型予告演出及びコメント予告パターン番号が「１４」のコメント予告演出が表示される。
【１１９６】
サブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「１２」の発展型予告演出及びコメント予告パターン番号が「１４」のコメント予告演出を実行する場合、変動表示パターン、発展型予告パターン番号「１２」及びコメント予告パターン番号「１４」に基づいて、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、装飾ランプ４９及び音波装置１１５の制御データを選択する。またサブ統合基板１１１は、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１２、コメント予告パターン番号１４及び停止図柄の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１１９７】
またサブ統合基板１１１は、制御データに設定されるタイマをスタートする。このタイマは、第２電飾制御基板１１３にて選択されるプロセスデータにもとづいて実行される画像表示制御と同期して、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動制御、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、装飾ランプ４９の点灯制御及び音波装置１１５の音声制御を行うためのものである。
【１１９８】
第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からの各種情報を受信すると、受信した各種情報に基づいて、変動表示パターン、発展型予告パターン番号「１２」及びコメント予告パターン番号「１４」に対応する演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択する。
【１１９９】
そして第２電飾制御基板１１３は、プロセスデータに記載された内容に基づいて、装飾図柄及びキャラクタの画像表示の制御を開始する。すなわち第２電飾制御基板１１３は、選択したプロセスデータに基づいて、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する（図９０（Ａ））。
【１２００】
そして第２電飾制御基板１１３は、プロセスデータに基づいて、怪物くんからの吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する（図９０（Ｂ））。
【１２０１】
なお１段階のステップ１とは、表示領域４２に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御される状態から、怪物くんからの吹き出し７８を表示制御した図９０（Ｃ）の状態である。人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御される０段階から怪物くんからの吹き出し７８が表示制御される１段階へと段階を発展させた状態である。
【１２０２】
なお表示領域４２に表示制御された怪物くんからの吹き出し７８には、「大当りだ！」のコメント文７７が表示制御される。またコメント内容の表示制御と同期して、音波装置１１５は音声制御を行い、コメント内容（「大当りだ！」）を音声出力する。このようにコメント予告演出は、発展型予告演出の一部（１段階のステップ１）として実行される。
【１２０３】
また図９０（Ｂ）に示すように、怪物くんからの吹き出し７８は、表示領域４２に対して４０％程度の面積比率（上下方向に５０％、左右方向に８０％程度）で構成される。また吹き出し口は、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０の口元方向に向いている。
【１２０４】
「大当りだ！」のコメント内容が怪物くんからの吹き出し７８に表示制御されるとともに音声出力されることにより、あたかも怪物くんが遊技者に話しかけているかのような印象を与えることができる。
【１２０５】
また怪物くんからの吹き出し７８は、白色を基調とし、吹き出しの内部に表示制御されたコメント内容は、黄色の文字でその周囲を黒色で縁取られるように構成されることにより、コメント内容を際立たせることができる。
【１２０６】
さらにコメント内容の文字列は、左右方向に１行あたり１０文字を限度に吹き出し内に表示され、それ以上の文字数については２行に亘って表示されるように構成されることにより、遊技者にコメント内容の文字を明瞭に認識させることができる。
【１２０７】
そしてオオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示領域４２に表示制御される（図９０（Ｃ））。
【１２０８】
なお１段階のステップ１とは、表示領域４２に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている状態から、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御された図９０（Ｃ）の状態のことである。
【１２０９】
また人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている０段階から、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御される１段階へと段階を発展させた状態である。
【１２１０】
図９０（Ｃ）でオオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御された後、所定期間経過後、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示領域４２に表示制御される（図９０（Ｄ））。
【１２１１】
この状態が２段階のステップ２であり、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御された１段階からドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御される２段階へと段階を発展させた状態である。
【１２１２】
なお図９０（Ｃ）及び図９０（Ｄ）では、ミニキャラ予告パターン番号が「１１」のミニキャラ予告パターンに基づいて、全てのミニキャラクタ画像９０〜９３が表示領域４２に表示制御される。
【１２１３】
この場合、発展型予告演出によりキャラクタ画像７０〜７４が表示されるとともに、ミニキャラクタ予告演出によりミニキャラクタ画像９０〜９３が表示領域４２に表示されるように、２種類の予告演出が同時に実行される。
【１２１４】
よって発展型予告演出やミニキャラクタ予告演出の一方のみが実行されるよりも、予告演出が賑やかなものとなり、遊技者にとって遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【１２１５】
なおミニキャラクタ予告演出は、キャラクタ画像７０〜７４を表示する発展型予告演出と同様に、キャラクタ体１５０、１５２又は１５４が出現する発展型予告や稲妻予告演出とも同時に実行することができる。
【１２１６】
ここで、ミニキャラクタ画像９０〜９３が装飾図柄８０ａ〜８０ｃの背面に表示される一方、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１やドラキュラを模したキャラクタ画像７２が装飾図柄８０ａ〜８０ｃの前面に表示される。
【１２１７】
よってオオカミ男を模したキャラクタ画像７１やドラキュラを模したキャラクタ画像７２がミニキャラクタ画像９０〜９３の前面に表示される。
【１２１８】
例えば図９０（Ｃ）でヒロシを表したミニキャラクタ画像９０が表示されるが、図９０（Ｄ）でドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示されることにより、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０や左装飾図柄８０ａの変動表示の一部が視認不可能となる。
【１２１９】
よってミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されるミニキャラクタ予告演出や装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示よりも、キャラクタ画像７０〜７４が表示される発展型予告演出を優先的に遊技者に注目させることができる。
【１２２０】
図９０（Ｄ）でドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御された後、所定期間経過後にフランケンを模したキャラクタ画像７３が表示領域４２に表示制御される（図９０（Ｅ））。
【１２２１】
この状態が３段階のステップ３であり、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御された２段階から、フランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御される３段階へと段階を発展させた状態である。
【１２２２】
図９０（Ｅ）でフランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御された後、所定期間経過後に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０が表示領域４２に表示制御される（図９０（Ｆ））。
【１２２３】
この状態が４段階のステップ４であり、フランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御された３段階から、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０が表示制御される４段階へと段階を発展させた状態である。
【１２２４】
本実施の形態では、１段階（図９０（Ｃ））から３段階（図９０（Ｅ））までは、表示領域４２に表示制御されるキャラクタ画像７１〜７３が継続して表示されることにより、複数のキャラクタによる演出表示が可能となるように制御される。
【１２２５】
また遊技者は、表示領域４２に表示制御されるキャラクタ画像７１〜７３の表示数により、発展型予告演出の段階を把握することができる。さらに発展型予告演出の段階が発展することにより、大当り期待度が増すため、キャラクタ画像７１〜７３の表示数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【１２２６】
図９１は、キャラクタ体を駆動させる発展型予告演出を示す画面構成である。
サブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号が「１７」の発展型予告演出を実行することに決定した場合、変動表示パターン、発展型予告パターン番号「１７」及びコメント予告パターンに基づいて、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４ａ、４４ｂ、装飾ランプ４９及び音波装置１１５の制御データを選択する。
【１２２７】
またサブ統合基板１１１は、変動表示パターン、発展型予告パターン番号「１７」、停止図柄などの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。またサブ統合基板１１１は、制御データに設定されるタイマをスタートする。
【１２２８】
第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からの各種情報を受信すると、受信した各種情報に基づいて、変動表示パターン及び発展型予告パターン番号「１７」に対応するプロセスデータを選択する。
【１２２９】
そして第２電飾制御基板１１３は、プロセスデータに記載された内容に基づいて、装飾図柄の変動表示及びキャラクタの画像表示の制御を開始する。
【１２３０】
第２電飾制御基板１１３からの制御が開始されると、怪物くんからの吹き出しが表示領域４２に表示制御される。
【１２３１】
なお発展型予告パターン番号が「１７」の発展型予告演出では、キャラクタ画像７１〜７３が表示領域４２に表示制御されることなく、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の駆動制御により、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４が出現する。
【１２３２】
またステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５は、サブ統合基板１１１により、駆動信号が第１電飾制御基板１１２に出力されることにより制御される。
【１２３３】
よって第２電飾制御基板１１３により選択されたプロセスデータには、これらの駆動制御に関する制御データは設定されない。発展型予告パターン番号が「１７」の発展型予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５の駆動制御によるキャラクタ体１５０、１５２及び１５４の動作と表示領域４２の表示態様とを同期させるために、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５により所定の駆動制御を実行されるまでは、装飾図柄の変動表示が行われる。
【１２３４】
そして所定の駆動制御が実行された場合（例えば図９１（Ｄ’））、キャラクタ画像７０を表示制御する制御データが設定される。
【１２３５】
怪物くんからの吹き出しが表示制御された後、所定期間が経過した場合、サブ統合基板１１１により、制御データに基づいてステッピングモータ１５５に駆動信号が出力される。そしてオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４が所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現する（図９１（Ａ’））。
【１２３６】
なお２段階のステップ２’とは、表示領域４２に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている状態から、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を出現させた図９１（Ａ’）の状態のことである。また怪物くんからの吹き出しが表示制御されている１段階から、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間出現させた２段階へと段階を発展させた状態である。
【１２３７】
図９１（Ａ’）でオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４が所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現した後、所定期間経過後にステッピングモータ１５２ｈ及び１５３ｆに駆動信号が出力されてドラキュラを模造したキャラクタ体１５２が所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現する（図９１（Ｂ’））。
【１２３８】
この状態が３段階のステップ３’であり、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間出現させた２段階から、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間出現させた３段階へと段階を発展させた状態である。
【１２３９】
図９１（Ｂ’）でドラキュラを模造したキャラクタ体１５２が所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現し後、所定期間経過後にステッピングモータ１５０ｈに駆動信号が出力されてフランケンを模造したキャラクタ体１５０が所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現す（図９１（Ｃ’））。
【１２４０】
この状態が４段階のステップ４’であり、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間出現させた３段階から、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間出現させた４段階へと段階を発展させた状態である。
【１２４１】
図９１（Ｃ’）でフランケンを模造したキャラクタ体１５０が所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現し後、所定期間経過後にステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５に駆動信号が出力されてキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が出現する。
【１２４２】
そして所定期間経過後に、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０が表示領域４２に表示制御される（図９１（Ｅ’））。
【１２４３】
このときステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ及び１５５に駆動信号が出力されてキャラクタ体１５０、１５２及び１５４が収容される。このように制御データに設定されるタイマ及びプロセスデータに設定されるタイマにより、キャラクタ体１５０、１５２及び１５４の動作及び表示領域４２におけるキャラクタ画像７０〜７３の表示が同期される。
【１２４４】
なおこの状態が５段階のステップ５であり、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間出現させた３段階から、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０が表示制御される５段階へと段階を発展させた状態である。
【１２４５】
なお図９０（Ｅ）〜図９０（Ｆ）に移行する場合及び図９１（Ｄ’）〜図９１（Ｅ’）に移行する場合、左装飾図柄８０ａが停止表示される制御が実行される。しかし中装飾図柄８０ｂ及び右装飾図柄８０ｃは停止表示されない。すなわち発展型予告演出を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示が開始されてから、右装飾図柄８０ｃが停止表示される前に実行される。
【１２４６】
また同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像及びキャラクタ体の出現方向が同一となるように制御される。例えば図９０（Ｃ）でキャラクタ画像７１が表示領域４２の左側部から出現するように表示制御され、図９１（Ｂ’）でステッピングモータ１５５が駆動されることにより、キャラクタ体１５４が表示領域４２の左側方に設けられた収容部１６０から出現するように構成される。
【１２４７】
このように構成することにより、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像及びキャラクタ部材が同一方向から出現するため、遊技者にキャラクタ画像及びキャラクタ体の関係が同一であることをより明確に把握させることができる。
【１２４８】
また本実施の形態では、各段階にてキャラクタ画像及びキャラクタ部材の一方が出現することにより発展型予告演出が実行されるが、各段階にて同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像の表示制御及びキャラクタ体を動作可能なステッピングモータの駆動制御を実行することによりキャラクタ画像とキャラクタ体との両方を出現させるように構成してもよい。
【１２４９】
このように構成することにより、各段階においてより多くの態様によりキャラクタを視認可能に表出させるため、演出が実行されていることを遊技者に認識し易くできるとともに、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【１２５０】
この場合において、背景画像を夜背景画像８２にしたときにのみキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させるように構成してもよく、このように構成することにより、一方のみを出現させた場合よりも多くの怪物が夜に騒ぎ出してざわめいているかの印象を与えることができるため、夜になると怪物たちが動き出すという印象をより強く与えることができる。
【１２５１】
なお発展型予告演出にてキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させる場合、キャラクタ画像の出現方向とキャラクタ体の出現方向とを異ならせるようにしてもよい。
【１２５２】
すなわち本実施の形態では、キャラクタ体が表示領域４２の一部を覆うように出現するため、キャラクタ画像とキャラクタ体とを同一方向から出現させることによりキャラクタ体によってキャラクタ画像の表示される領域が覆われ、キャラクタ画像が視認できない状態となる虞がある。キャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向を異ならせることによってこの問題を解決することができる。
【１２５３】
またこの実施の形態では、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数と、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数と、を異ならせているが、キャラクタ画像の個数とキャラクタ体の個数とを同一にすることにより実行するようにしてもよい。
【１２５４】
すなわち本実施の形態では、４つのキャラクタ（怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ画像７０〜７３と、３つのキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ体１５０，１５２，１５４と、により発展型予告演出を実行しているが、キャラクタ画像７０〜７３の４つのキャラクタに対応する４つのキャラクタ部材（怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）を設け、発展型予告演出を実行するように構成してもよい。
【１２５５】
また発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数を、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数よりも少なくするように構成してもよい。
【１２５６】
例えば３つのキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ画像と、４つのキャラクタ（怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ体と、により発展型予告演出を実行するようにしてもよい。
【１２５７】
また本実施の形態では、段階毎にキャラクタ体を切り替えて出現させるが、キャラクタ体を継続して出現させることにより各段階にて複数のキャラクタによる駆動制御が可能となるように制御してもよい。
【１２５８】
また遊技者は、出現しているキャラクタ体の数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【１２５９】
なお発展型予告演出における同一の段階でキャラクタ体と、キャラクタ画像と、の両方を表出する場合には、各段階にキャラクタ画像と、キャラクタ体と、の一方のみ継続して表出するように制御してもよい。
【１２６０】
このように構成することにより、キャラクタ体の出現数およびキャラクタ画像の表示数に応じて発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【１２６１】
また本実施の形態では、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のいずれかの値が「１」であり異常状態にある場合、例えばキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１の値が「１」でありキャラクタ体（フランケン）１５０に異常が発生している場合、図８０で説明した異常時励磁データクリア処理のステップＳ３４２で第１励磁データの値及び第２励磁データの値が「０」にセットされる。
【１２６２】
このセットによりドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎによるステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の各相コイル（φ１〜φ４）に対して励磁電流のスイッチングがそれぞれ停止され、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５が回転しない。
【１２６３】
このためキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が動作しない。具体的には、発展型予告パターン番号「１７」が設定されたときには、ステップ１’では、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現するはずであるが、ステッピングモータ１５５が回転しないため、図９１（Ａ’）に示したキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現しない。
【１２６４】
ステップ２’では、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが出現するはずであるが、ステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈがそれぞれ回転しないため、図９１（Ｂ’）に示したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが出現しない。
【１２６５】
ステップ３’では、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０が出現するはずであるが、ステッピングモータ１５０ｈが回転しないため、図９１（Ａ’）に示したキャラクタ体（フランケン）１５０が出現しない。
【１２６６】
なお次回、主制御基板１０１からコマンドとして変動表示パターンの変動番号が送信された場合、キャラクタ体（フランケン）異常判定処理によりキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１の値が「０」であり、キャラクタ体（フランケン）１５０が正常状態にある場合、図９１（Ａ’）〜（Ｃ’）に示したように、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（オオカミ男）１５４、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６そしてキャラクタ体（フランケン）１５０が順に出現する。
【１２６７】
図９２は、発展型予告パターン番号が「１８」の発展型予告演出及びボタン予告パターン番号が「４」のコメント予告演出を示す画面構成である。
【１２６８】
サブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号１８の発展型予告演出を実行することに決定した場合、変動表示パターンと、発展型予告パターン番号１８と、「ボタンを押してくれ！」を表示するボタン予告パターンと、に応じた演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１８、「ボタンを押してくれ！」を表示するボタン予告パターンと、停止図柄の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１２６９】
またサブ統合基板１１１は、制御データに設定されるタイマをスタートする。このタイマは、第２電飾制御基板１１３にて選択されるプロセスデータにもとづいて実行される画像表示制御と同期してステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御、演出ランプ４４ａ，４４ｂおよび装飾ランプ４９の点灯制御、音波装置１１５の音声制御を行うためのものである。
【１２７０】
第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からの情報を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号１８、「ボタンを押してくれ！」を表示するボタン予告パターンと、に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する。
【１２７１】
そしてプロセスデータにもとづいて怪物くんからの吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する（図９２（Ａ））。なお、表示領域４２に表示制御された怪物くんからの吹き出し７８には、プロセスデータにもとづいて「ボタンを押してくれ！」のコメント文７７（コメント内容）を表示制御する。
【１２７２】
またコメント内容の表示制御と同期して音波装置１１５の音声制御を行い、当該コメント内容（「ボタンを押してくれ！」）を音声出力させる。また表示領域４２の右下方には、操作ボタン３８を模した画像７９とともに、「ＰＵＳＨ」の文字を表示制御することで、遊技者に操作ボタン３８の操作を促している。
【１２７３】
このように、ボタン予告演出は、発展型予告演出の全部（１段階のステップ１）として実行される。なお、コメント文７７の表示態様については、コメント予告パターンにもとづくコメント文７７の表示態様と同様である。
【１２７４】
そして操作ボタン３８が１回操作されたときに、ＣＰＵ１１３ａに操作信号を入力し、該操作信号が入力されたタイミングでボタン予告パターン番号４の発展型予告演出を実行することに決定した場合、ボタン予告パターン番号４に応じた演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、ボタン予告パターン番号４の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１２７５】
そして表示領域４２に表示制御された怪物くんからの吹き出し７８には、プロセスデータにもとづいて「もしかして・・・！？」のコメント文７７（コメント内容）に更新して表示制御する（図９２（Ｂ））。
【１２７６】
またコメント内容の表示制御と同期して音波装置１１５の音声制御を行い、当該コメント内容（「もしかして・・・！？」）を音声出力させる。ここで、怪物くんからの吹き出し７８は、白色から水色に更新して表示制御することで、「もしかして・・・！？」のコメント内容に対して返答がなされたことを遊技者に明瞭に認識させることができる。
【１２７７】
図９３（Ａ）は、激熱予告パターン番号１の激熱予告演出を示す説明図である。
図９３（Ｂ）は、上述した激熱予告パターン番号５の激熱予告演出を示す説明図である。
【１２７８】
サブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１のいずれかの発展型予告演出を実行することに決定した場合であり、激熱予告パターン番号１の激熱予告演出を実行することに決定した場合、発展型予告パターンで画像表示される怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）及び激熱予告パターンで決定された怪物くんからの吹き出し（激熱予告パターンのステップ１）の吹き出しが合致しているために、変動表示パターン、発展型予告パターン、停止図柄の情報に加えて、激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１２７９】
第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からの情報を受信したことにもとづいて、変動表示パターン、発展型予告パターン、激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。
【１２８０】
そして発展型予告演出パターンに従って怪物くんからの吹き出し７８を表示領域４２に表示制御するタイミング（発展型予告パターンのステップ１を実行するタイミング）で、発展型予告パターンで画像表示される怪物くんからの白色の吹き出し７８とは異なり、配色を変更したレインボー色の吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する（図９３（Ａ））。
【１２８１】
例えば発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｂ）の怪物くんからの吹き出し７８を表示制御する場面で、背景色を白色ではなく、図９３（Ａ）のレインボー色の吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する。
【１２８２】
またサブ統合基板１１１は、発展型予告パターン番号７，８，１２，１３のいずれかの発展型予告演出を実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号５の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ（発展型予告パターンのステップ４）及び激熱予告パターンで決定されたフランケンを模したキャラクタ（激熱予告パターンのステップ４）のキャラクタが合致しているために、変動表示パターン、発展型予告パターン、停止図柄の情報に加えて、激熱予告パターン番号５の激熱予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１２８３】
第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からの情報を受信したことにもとづいて、変動表示パターン、発展型予告パターン、激熱予告パターン番号５の激熱予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示の制御を開始する。
【１２８４】
そして発展型予告演出パターンに従ってフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示領域４２に表示制御するタイミング（発展型予告パターンのステップ４を実行するタイミング）で、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ画像７３とは異なり、白色をベースとした配色に変更したフランケンを模した白色キャラクタ画像７６を表示領域４２に表示制御する（図９３（Ｂ））。
【１２８５】
例えば発展型予告パターン番号１２の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号５の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｅ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御する場面で、キャラクタ画像７３ではなく、図９３（Ｂ）のフランケンを模した白色キャラクタ画像７６を表示領域４２に表示制御する。
【１２８６】
また発展型予告パターン番号１２の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号２の激熱予告演出を実行することに決定した場合、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｃ）のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する。
【１２８７】
この場面で、キャラクタ画像７１ではなく、姿形の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御し、激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を実行することに決定した場合、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｂ）の怪物くんからの白色の吹き出し７８を表示制御する場面で、激熱予告パターン番号１と同様に怪物くんからのレインボー色の吹き出し７８（図９３（Ａ））を表示制御する。
【１２８８】
そして図９０（Ｃ）のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する場面で、激熱予告パターン番号２と同様に姿形の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御する。
【１２８９】
激熱予告パターン番号４の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｄ）のドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御する場面で、キャラクタ画像７２ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御する。
【１２９０】
激熱予告パターン番号６の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｆ）の人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０を表示制御する場面で、キャラクタ画像７０ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御する。
【１２９１】
なお本実施の形態では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類のキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、が合致したときに、発展型予告演出の一部または全部として激熱予告演出が実行される。
【１２９２】
また激熱予告演出は、キャラクタが合致しなければ実行されないために実行割合が低く、それゆえ激熱予告演出のキャラクタには大当り期待度が高く設定される。
【１２９３】
図９４は、稲妻予告演出の演出例１として、大当り判定の判定結果が大当りであり、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号２（ブラックアウト２回）に決定された場合を示す。
【１２９４】
特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始すると、液晶表示器１１６の表示領域４２においても左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する（図９４（Ａ））。
【１２９５】
具体的には、表示領域４２の中央付近には、中の装飾図柄８０ｂが飛び跳ねているような表示態様で変動表示され、中の装飾図柄８０ｂの両側方には、背景画像が視認可能な程度に半透明となった左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動表示される。
【１２９６】
また表示領域４２には、昼背景画像８１が表示されるとともに、中の装飾図柄８０ｂの下方（表示領域４２の中央下部）には、キャラクタ画像（怪物くん）７０が表示される。
【１２９７】
次いで１回目のブラックアウト演出として、遊技者に視認困難となるように、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示及び昼背景画像８１を表示制御している表示領域４２を暗転させる暗転画像８３が所定時間（例えば１秒）表示される（図９４（Ｂ））。
【１２９８】
このとき遊技者は、複数の稲妻予告演出のうちいずれかの演出が開始されたことを認識することができ、大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感をもつことができる。その後所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９４（Ｃ））。
【１２９９】
次いで２回目のブラックアウト演出として、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９４（Ｄ））。
【１３００】
このとき遊技者は、少なくとも稲妻予告パターン番号１のブラックアウトガセ演出ではないことを認識することができ、また、稲妻予告パターン番号２の２回目のブラックアウトガセ演出が行われている可能性も残るが、１回目のブラックアウト演出時よりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を、１回目のブラックアウト演出時よりも向上させることができる。
【１３０１】
すなわちブラックアウト演出が２回行われることにより、大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を徐々に向上させることができる。その後、１回目のブラックアウト演出後と同様に、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９４（Ｅ））。
【１３０２】
次いで左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、役物リーチ演出が開始されることを報知する「役物リーチ」の文字８４が表示される（図９４（Ｆ））。
【１３０３】
このとき２回目のブラックアウト演出後にブラックアウト演出が行われる以前の内容が継続して表示されたことから、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることなく、２回目のブラックアウトガセ演出だったのではないかと減退した期待感を、役物リーチ演出が行われることによって、再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。
【１３０４】
役物リーチ演出では、演出装置４０に取り付けられたキャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作し、これらのキャラクタ体１５０，１５２，１５４や遮蔽部材１６４，１６６，１６８の状態に合わせて、未だ停止していない中の装飾図柄８０ｂが変動表示される演出が行われる。
【１３０５】
次いで稲妻予告演出の演出例１では、変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されているため、中の装飾図柄８０ｂが左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃと同一の図柄で停止表示されることで、大当り図柄（同図中には、「７７７」の大当り図柄を例示）が確定表示される（図９４（Ｇ））。
【１３０６】
その後、確定表示された装飾図柄の組み合わせが大当り図柄であり、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するオープニング画像８５が、上述した複数種類の演出で表示制御される可能性のある全てのキャラクタ画像７０〜７５とともに表示される（図９４（Ｈ））。
【１３０７】
図９５は、稲妻予告演出の演出例２として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号１，３〜２２のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号３の背景変化演出に決定された場合を示す。
【１３０８】
なお稲妻予告演出の演出例２についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【１３０９】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９５（Ａ））。
【１３１０】
その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９５（Ｂ））。
【１３１１】
その後、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御するが、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる夜背景画像８２が表示される（図９５（Ｃ））。
【１３１２】
このとき、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることはない。
【１３１３】
しかし次回以降の装飾図柄の変動表示において、稲妻予告演出を決定する際に夜背景用稲妻予告テーブル（図５４）が用いられることで稲妻予告パターン番号４，５の稲妻フラッシュ予告が行われ易くなったり、発展型予告演出を選択する際に夜背景用発展型予告テーブル（図４５）が用いられることでキャラクタ体１５０，１５２，１５４の作動率が向上されることで、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【１３１４】
次いで左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図９５（Ｄ））。
【１３１５】
その後、主制御基板１０１で決定された変動番号１，３〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。
【１３１６】
なお表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始するときに夜背景画像８２であり、サブ統合基板１１１で夜背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号３の背景変化演出に決定された場合には、２回目のブラックアウト演出の後、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる昼背景画像８１が表示される。
【１３１７】
図９６は、稲妻予告演出の演出例３として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかに決定され、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号５の稲妻フラッシュ演出に決定された場合を示す。
【１３１８】
なお稲妻予告演出の演出例３についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われる。
【１３１９】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９６（Ａ））。
【１３２０】
その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９６（Ｂ））。
【１３２１】
その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の上方に配置された演出ランプ４４ａが点滅・点灯するとともに、表示領域４２の上方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで左装飾図柄８０ａ（同図中には、「７」を例示）が暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図９６（Ｃ））。
【１３２２】
次いで遊技者に視認不可能（視認できない）となるように、１回目および２回目のブラックアウト演出時の暗転よりも更に暗転度合いの高い暗転画像８３が、２回目のブラックアウト演出時の演出時間と同程度の時間（例えば、２秒）表示される（図９６（Ｄ））。
【１３２３】
このとき、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、左装飾図柄８０ａが停止表示されているとともに中・右の装飾図柄８０ｂ，８０ｃが変動表示されている状態で、表示領域４２の右下部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示される。
【１３２４】
なお本実施の形態では、１回目の稲妻フラッシュ予告により左装飾図柄８０ａが停止表示されることで、その後の暗転画像８３においても左装飾図柄８０ａを継続して停止表示しているが、予告演出（この場合には、後述する２回目の稲妻フラッシュ予告）が終了するまでにリーチ態様が形成されればよく、１回目の稲妻フラッシュ予告で左装飾図柄８０ａを停止表示させずに、図９６（Ｄ）において左装飾図柄８０ａが変動表示中であってもよい。
【１３２５】
次いで３回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、液晶表示器１１６の表示領域４２の右上方に配置された演出ランプ４４ａ，４４ｂが複数回に亘って点滅・点灯するとともに、表示領域４２の右方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで既に停止表示されている左装飾図柄８０ａとともに右装飾図柄８０ｃ（同図中には、「７」を例示）が暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図９６（Ｅ））。
【１３２６】
このとき遊技者は、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われたことから、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ演出でリーチ態様を伴わないはずれとなることがなく、またこれ以外では、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出やスーパーリーチ分岐プレミア演出が行われることにより、大当りとなる期待感をもつことができる。
【１３２７】
次いで左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図９６（Ｆ））。
【１３２８】
その後、主制御基板１０１で決定された変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なおサブ統合基板１１１で稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号４に決定された場合には、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われず、１回目の稲妻フラッシュ予告のみが行われる。
【１３２９】
図９７は、稲妻予告演出の演出例３（稲妻フラッシュ予告）において、装飾図柄８０の表示態様を変化させる演出例である。
【１３３０】
まず通常の図柄変動時では、図９７（Ａ）に示すように、装飾図柄８０の配列識別部１２１に描写されたキャラクタ１２３（図９７（Ａ）中には「７」の装飾図柄８０に描写された「怪物くん」のキャラクタを例示）及び奥行き表示部１２２に描写された背景画１２４（「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄）の配色は、装飾図柄８０における数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないように、装飾図柄８０の配色（ベース色）と同系統色（図９７（Ａ）に示す「７」の装飾図柄８０（特定図柄）では、キャラクタ１２３および背景画１２４の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする）で画像表示される。
【１３３１】
すなわちキャラクタ１２３および背景画１２４が配列識別部１２１の視認性を妨げることなく、配列識別部１２１の視認性が最も優先された図柄表示態様（配列強調表示態様）で装飾図柄８０が表示される。
【１３３２】
これに対し、稲妻フラッシュ予告が行われる場合には、図９６（Ｂ）又は図９６（Ｄ）に示す暗転画像８３が表示された後に表示領域４２に稲妻８７を走らせる演出を行うとき（図９６（Ｃ），（Ｅ）参照）、装飾図柄８０は、図９７（Ｂ）に示すように、背景画像に表示された稲妻８７に照らされることで暗転画像８３に浮かび上がるような表示態様で表示される。
【１３３３】
具体的には、稲妻８７の白色光に照らされることで、赤色をベースとした装飾図柄８０の配色が白色を強調したモノクローム調の配色（黒色よりも白色の表示比率の方が高い配色）に変わって画像表示される。
【１３３４】
またこのような稲妻フラッシュ予告では、演出効果を高めるために背景画像に表示される稲妻８７の輝度を変化させる画像表示制御が行われるようになっており、稲妻８７の輝度が低下した際には、稲妻８７の白色光が装飾図柄８０を照らす度合いが低下することで、装飾図柄８０は、図９７（Ｃ）に示すように、輝度が低下した稲妻８７に照らされることで暗転画像８３に若干浮かび上がるような表示態様で表示される。
【１３３５】
具体的には、白色を強調したモノクローム調の配色から黒色を強調したモノクローム調の配色（白色よりも黒色の表示比率の方が高い配色）に変わって装飾図柄８０が画像表示される。
【１３３６】
そして、稲妻フラッシュ予告の終了後にリーチ態様が形成されて、図９６（Ｆ）に示すリーチ演出が開始される際には、図９７（Ｄ）に示すように、配列識別部１２１に描写されたキャラクタ１２３および奥行き表示部１２２に描写された背景画１２４がベース色に関わらない本来の色調で画像表示される。
【１３３７】
これにより、配列識別部１２１内でキャラクタ１２３が強調的に表示され、奥行き表示部１２２内で背景画１２４が強調的に表示される。すなわち通常の図柄変動時には数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないような配色で描写されたキャラクタ１２３および背景画１２４が、稲妻フラッシュ予告時には積極的に認識可能な色調で画像表示される。
【１３３８】
つまりキャラクタ１２３および背景画１２４の視認性が最も優先されて、キャラクタ１２３および背景画１２４が明瞭に視認できる（配列強調表示態様に比べて装飾図柄８０の装飾性を高めた）図柄表示態様（装飾強調表示態様）で装飾図柄８０が表示される。
【１３３９】
またこの装飾強調表示態様での背景画１２４には、稲妻フラッシュ予告が実行された余韻を残すべく、「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄に加えて「稲妻」の絵柄１２４ａが追加表示される。但し、装飾強調表示態様での図柄表示は、リーチ演出の開始直前に終了され、リーチ演出以降では再度、配列強調表示態様に切り替わり装飾図柄８０の変動表示が行われる。
【１３４０】
図９８は、稲妻予告演出の演出例４として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号２９，３０のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号２のブラックアウト演出が２回に決定された場合を示す。
【１３４１】
なお稲妻予告演出の演出例４についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【１３４２】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９８（Ａ））。
【１３４３】
その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９８（Ｂ））。
【１３４４】
その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の中央下方に、スポットライト８８を浴びながらキャラクタ（同図中には、キャラクタ画像（怪物くん）７０を例示）が登場するスポットライト予告が行われる（図９８（Ｃ））。
【１３４５】
このとき遊技者は、スポットライト予告が行われたことから、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出が行われることが確定し、大当りとなる期待感を向上させることができる。
【１３４６】
さらにキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出が行われることから、大当り期待度の高さを認識することができ、登場したキャラクタに応じて様々な期待感をもつことができる。
【１３４７】
なお、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、表示領域４２の右下部（スポットライト８８で照らされていない部分）に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示される。
【１３４８】
次いでスポットライト予告にて画像表示制御されるキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を開始する開始画像８９を、キャラクタ画像（怪物くん）７０が液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に下ろす演出が行われる（図９８（Ｄ））。
【１３４９】
その後、主制御基板１０１で決定された変動番号２９，３０のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ発展演出として、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成された状態でスーパーリーチ発展演出が開始される（図９８（Ｅ））。
【１３５０】
ここで、スポットライト予告は、稲妻フラッシュ予告（演出例２）や背景変化予告（演出例３）のようにサブ統合基板１１１で決定されずに、同一のブラックアウト演出が組み込まれた変動番号２３〜３１の変動表示パターンとして主制御基板１０１で決定される。
【１３５１】
主制御基板１０１で決定された稲妻予告演出であっても、図９８（Ｂ）の２回目のブラックアウト演出の終了時まで（装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示の開始から約３．５秒）は、演出例２の図９５（Ｂ）および演出例３の図９６（Ｂ）までと同一の演出態様で表示される。
【１３５２】
稲妻フラッシュ予告及びスポットライト予告では、液晶表示器１１６の表示領域４２をブラックアウト演出による暗転画像８３とすることで、稲妻（雷）８７を走らせたり、スポットライト８８をキャラクタに浴びせたりすることが可能となる予告演出である。
【１３５３】
よって稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告は、ブラックアウト演出を行うことによる暗転表示ならではの演出ということができる。
【１３５４】
以上のように、本実施形態の構成によれば、液晶表示器１１６の表示領域４２に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示する稲妻予告演出（隠滅演出）を実行することにより、遊技者が暗転画像８３が表示されるまでの左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等に注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい予告演出（ブラックアウト演出）を効果的に意識させることができる。
【１３５５】
またブラックアウト演出により予告演出の開始を意識させた後、予告演出として、演出装置４０の演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、稲妻が落ちているかのような演出態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが視認可能な態様で表示されることにより、遊技者に意識してもらいたい予告演出に効果的に注意を向けさせることができる。
【１３５６】
よって遊技者に意識してもらいたい予告演出を意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【１３５７】
このように本実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の稲妻予告選択処理（ステップＳ２１４）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて稲妻予告演出を表示制御する隠滅演出実行手段を備えている。
【１３５８】
なお本実施の形態の構成によれば、表示領域４２に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等の情報が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示しているが、遊技者が情報表示に注目することができなければよく、例えば、表示領域４２に暗転画像８３とは異なる画像として明転画像や、背景画像のみを表示したり、表示領域４２の電源を切断することで情報表示が含まれる画像を消去したり、演出装置４０等に動作可能な隠蔽部材を設けることで情報表示を隠蔽してもよい。
【１３５９】
また従来、複数のキャラクタを表示させることで、図柄表示装置に表示される特別図柄の変動表示以外の他の演出を賑やかに行うものもあるが、複数のキャラクタが表示されても大当り図柄が導出されることがほとんどなく、キャラクタを意識させるには至らなかった。しかしながら、本実施形態の構成によって、このような演出も意識させることができる。
【１３６０】
図９９は、ミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによりミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターン、ミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告パターン、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１３６１】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、ミニキャラ予告パターン番号１に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したミニキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。
【１３６２】
すなわち選択したプロセスデータにもとづいて半透明の表示態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示を開始する。このとき、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃは、表示領域４２の上方から下方に向かって高速変動（左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々が停止表示される過程よりも移動速度の速い変動）で表示される。
【１３６３】
また中装飾図柄８０ｂについては、背面でミニキャラクタ予告によるミニキャラクタの画像表示がなされないため、背面を遊技者に視認可能にする必要がなく、半透明の表示態様ではなく不透明の表示態様で変動表示されている。ただし、中の装飾図柄８０ｂが半透明の表示態様で変動表示されても、遊技者の視認に影響はない。
【１３６４】
そしてプロセスデータにもとづいて表示領域４２の右下方、かつ、右装飾図柄８０ｃの背面に表示された扉を開放し、上半身を乗り出した態様でヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を表示領域４２に表示制御する（図９９（Ａ））。
【１３６５】
このとき、右装飾図柄８０ｃは、半透明の表示態様で変動表示されており、右装飾図柄８０ｃの背面に、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を遊技者は視認することができる。
【１３６６】
よって遊技者は、右装飾図柄８０ｃとヒロシを表したミニキャラクタ画像９０との間で視点の移動が必要なく、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃを注視しながらも、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を視認することができる。
【１３６７】
そして、プロセスデータにもとづいて所定時間経過後に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃのうち左装飾図柄８０ａが停止表示される過程で、右装飾図柄８０ａの背面に表示された扉を閉鎖し、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を表示領域４２に非表示制御する（図９９（Ｂ））。
【１３６８】
このとき、左装飾図柄８０ａは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。従って、遊技者は、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を注視していても、左装飾図柄８０ａが停止表示されることを確実に認識することができる。そして、左装飾図柄８０ａは、指定された停止図柄（同図中では、「７」を例示）で停止表示する（図９９（Ｃ））。
【１３６９】
そして左装飾図柄８０ａと同様に、プロセスデータにもとづいて右装飾図柄８０ｃが停止表示される過程で、右装飾図柄８０ｃは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。そして、右装飾図柄８０ｃは、左装飾図柄８０ａとは異なるように指定された停止図柄（同図中では、「６」を例示）で停止表示する（図９９（Ｄ））。
【１３７０】
本実施の形態では、ミニキャラクタ画像９０〜９３は、左装飾図柄８０ａが停止表示される以前に非表示制御（図９９（Ｂ））されるが、左装飾図柄８０ａが停止表示された後に右装飾図柄８０ｃが停止表示されるまで表示制御してもよい。
【１３７１】
この場合、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃのうち最初に停止表示される左装飾図柄８０ａの停止位置の背面（表示領域４２の左下部）に、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３が表示制御され、該ミニキャラクタが大当り期待度の高いミニキャラクタ（ミニキャラクタ予告パターン番号４）であったり、該ミニキャラクタを含むミニキャラクタの組み合わせ（ミニキャラ予告パターン番号１１）が大当りとなることを示唆することから、左装飾図柄８０ａが停止表示される以前にその停止位置の背面を注視しなければならず、通常状態時であっても表示領域４２に注目させることができる。
【１３７２】
また本実施の形態では、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々の変動表示領域よりも表示面積の狭い表示領域、すなわち、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々の変動表示領域の内側に、ミニキャラクタ画像９０〜９３を表示し、ミニキャラクタ画像９０〜９３を遊技者に視認し易い構成としている。
【１３７３】
なお表示領域４２にて表示される装飾図柄８０ａ〜８０ｃとミニキャラクタ画像９０〜９３との間で視点の移動が必要なければよく、装飾図柄の変動表示領域のうち一部の表示領域でキャラクタ画像が表示されても、装飾図柄の変動表示領域のうち全ての表示領域でキャラクタ画像が表示されてもよい。
【１３７４】
また装飾図柄の変動表示領域よりも表示面積の広い表示領域であって、装飾図柄の変動表示領域とミニキャラクタ画像の表示領域とが重なり合うようにミニキャラクタ画像を表示してもよい。
【１３７５】
ここで液晶表示器１１６では、複数のレイアを重ね合わせることにより１つの演出画像として表示領域４２に表示制御される。
【１３７６】
ここでは背景画像（昼背景画像８１または夜背景画像８２）、ミニキャラクタ画像９０〜９３、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ等の各々の画像データを第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶し、プロセスデータにもとづいて必要な画像データを所定のタイミングで第２電飾制御基板１１３のＲＡＭ１１３ｃに別個に読み出し、液晶表示器１１６に出力することにより、各々の画像データが複数のレイアとして表示領域４２に表示される。
【１３７７】
これらの画像データ（複数のレイア）には、表示領域４２に表示される優先順位が設定されており、最下位のレイアから順に上位のレイアを重ね合わせることにより、上位のレイアであるほど優先して表示領域４２に表示される。
【１３７８】
図１００は、ミニキャラ予告演出を表示するための複数のレイアを示す。図１００は、発展型予告パターンのステップ１，２，３が実行される発展型予告演出及びミニキャラ予告パターン番号１１のミニキャラ予告演出を表示するための複数のレイアを示す説明図である。
【１３７９】
ミニキャラ予告演出を実行するための複数のレイアは、少なくとも最下位のレイアとして背景画像（昼背景画像８１または夜背景画像８２）が表示される背景レイア４２ａと、第１の中位のレイアとしてミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されるミニキャラレイア４２ｂと、第２の中位のレイア（第１の中位のレイアよりも上位のレイア）として左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃが変動表示される図柄レイア４２ｃと、最上位のレイアとしてキャラクタ画像７０〜７５が表示される予告キャラレイア４２ｄとから構成されている。
【１３８０】
背景レイア４２ａには、図１００（Ａ）に示すように、背景画像として昼背景画像８１が描写されるとともに、右下部に扉９４ａ、左上部に扉９４ｂ、右上部に扉９４ｃ、左下部に扉９４ｄが描写されている。
【１３８１】
またミニキャラレイア４２ｂには、図１００（Ｂ）に示すように、背景レイア４２ａの右下部の扉９４ａに対応する位置にヒロシを表したミニキャラクタ画像９０、左下部の扉９４ｂに対応する位置にヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１、右上部の扉９４ｃに対応する位置に３人組を模したミニキャラクタ画像９２、左下部の扉９４ｄに対応する位置に人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３が描写される。
【１３８２】
なおミニキャラクタ画像９０〜９３には、ミニキャラクタとともに半開き状態となった扉の描写も含まれる。
【１３８３】
そして背景レイア４２ａと背景レイア４２ａよりも上位であるミニキャラレイア４２ｂとを重ね合わせることにより、昼背景画像８１に描写された扉９４ａ〜９４ｄが視認可能となることがなく、ミニキャラクタ画像９０〜９３が視認可能となる。
【１３８４】
なおミニキャラレイア４２ｂには、ミニキャラ予告パターン番号に応じてミニキャラクタ画像９０〜９３のうち必要なミニキャラクタ画像のみが表示される。
【１３８５】
例えばミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告パターンが決定された場合には、ミニキャラレイア４２ｂにミニキャラクタ画像９０のみが表示されることになり、図９９（Ａ）に示したように、ミニキャラ予告としてヒロシを表したキャラクタ画像９０のみが表示領域４２に表示される。
【１３８６】
また図柄レイア４２ｃには、図１００（Ｃ）に示すように、ミニキャラクタ画像９１，９３の表示領域と重なり合う位置に半透明の表示態様で左装飾図柄８０ａ、不透明の表示態様で中装飾図柄８０ｂ、ミニキャラクタ画像９０，９２の表示領域と重なり合う位置に半透明の表示態様で右装飾図柄８０ｃが描写される。
【１３８７】
そしてミニキャラレイア４２ｂとミニキャラレイア４２ｂよりも上位である図柄レイア４２ｃとを重ね合わせることにより、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示中に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面に透き通してミニキャラクタ画像９０〜９３が遊技者に視認可能となる。
【１３８８】
なお左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示する際の図柄レイア４２ｃには、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３の表示領域と重なり合う位置に不透明の表示態様で左装飾図柄８０ａ、ヒロシを模したミニキャラクタ画像９０の表示領域と重なり合う位置に不透明の表示態様で右装飾図柄８０ｃが描写される。
【１３８９】
そしてミニキャラレイア４２ｂとミニキャラレイア４２ｂよりも上位である図柄レイア４２ｃとを重ね合わせることにより、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示する際には、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面が透き通ることがなく、ミニキャラクタ画像９０，９３が描写された位置が遊技者に視認不可能となる。
【１３９０】
また予告キャラレイア４２ｄには、図１００（Ｄ）に示すように、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの表示領域およびミニキャラクタ画像９１，９３の表示領域の一部と重なり合う位置に不透明の表示態様で、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３が描写されている。
【１３９１】
そしてミニキャラレイア４２ｂや図柄レイア４２ｃとこれらのレイアよりも上位である予告キャラレイア４２ｄとを重ね合わせることにより、発展型予告演出を実行中に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃやミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像９０〜９３の前面に発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３が遊技者に視認可能となる。
【１３９２】
なおミニキャラレイア４２ｂ、図柄レイア４２ｃ、および予告キャラレイア４２ｄにおける空白の表示領域は、透明の表示態様であり、下位となるレイアを透過することができる。
【１３９３】
図１００では、昼背景画像８１、ミニキャラクタ画像９０〜９３、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ、発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３が表示されるレイアのみを示しているが、これらのレイアの他にも、第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶された画像データにもとづき、背景画像とともに表示される人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０、ブラックアウト演出における暗転画像８３等が表示されるレイアを有している。
【１３９４】
なおブラックアウト演出において表示されるキャラクタ画像７０〜７５は、発展型予告におけるキャラクタ画像７０〜７３が表示される予告キャラレイア４２ｄと同一のレイアに表示される。
【１３９５】
そして背景画像（昼背景画像８１または夜背景画像８２）＜ミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像９０〜９３＜人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０（表示領域４２の中央下方に表示）＜左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ＜予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７５（発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３またはブラックアウト演出におけるキャラクタ画像７１〜７５）＜ブラックアウト演出における暗転画像８３の順で、表示領域４２に表示される優先順位が設定されている。
【１３９６】
また上述したキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現することから、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告演出を実行中に、ミニキャラクタ画像９０〜９３や装飾図柄８０ａ〜８０ｃの一部が遊技者に視認不可能となる。
【１３９７】
すなわち表示領域４２に表示される全ての画像よりも優先順位が高い状態で、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が出現することになる。例えば、ミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されている場合に、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を駆動することによって、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１および左装飾図柄８０ａの一部が視認不可能となる。
【１３９８】
よってミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されるミニキャラクタ予告演出や装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示よりもキャラクタ体１５０，１５２，１５４が駆動される発展型予告演出を優先的に遊技者に注目させることができる。
【１３９９】
本実施の形態では、ミニキャラレイア４２ｂよりも図柄レイア４２ｃを上位のレイアとし、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面に透き通してミニキャラクタ画像９０〜９３を視認可能としているが、装飾図柄８０ａ〜８０ｃとミニキャラクタ画像９０〜９３との間で視点の移動が必要なければよい。
【１４００】
例えば図柄レイア４２ｃよりもミニキャラレイア４２ｂを上位のレイアとし、発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの前面側に表示するように、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの前面側にミニキャラクタ画像９０〜９３を表示してもよい。この場合、装飾図柄８０ａ，８０ｃを不透明の表示態様で表示してもよい。
【１４０１】
また本実施の形態では、半透明の表示態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを変動表示することにより、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面に透き通してミニキャラクタ画像９０〜９３を視認可能としているが、ミニキャラクタ画像９０〜９３が視認可能となるように左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを変動表示すればよい。
【１４０２】
例えば不透明の表示態様で左・右装飾図柄８０ａ，８０ｃを高速変動で変動表示し、左・右装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々における装飾図柄間から見えるミニキャラクタ画像９０〜９３の残像による視覚効果を利用して、ミニキャラクタ画像９０〜９３を視認可能としてもよい。
【１４０３】
このように、本実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、予告選択処理のミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）を実行してミニキャラ予告を実行するか否かの判定を行う背面演出実行判定手段を備えている。
【１４０４】
またサブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理のミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃやキャラクタ画像７０〜７５の背面の表示領域（下位のレイア）でミニキャラクタ画像８０〜８３を表示制御する背面演出としてのミニキャラ予告演出を表示制御する背面演出実行手段を備えている。
【１４０５】
図１０１及び図１０２は、ノーマルリーチ演出の演出例を示す。なおノーマルリーチ演出は、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３〜２２，３５のいずれかが決定された場合に実行される。
【１４０６】
すなわちノーマルリーチ演出は、発展型予告演出、稲妻予告演出の演出例２（背景変化予告），演出例３（稲妻フラッシュ予告）のいずれかの予告演出を実行した場合、および、予告演出を実行しない場合において、リーチ態様が形成された後に実行される演出である。
【１４０７】
図１０１（Ａ）に示したように、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示されると、図１０１（Ｂ）に示すように、リーチ態様を形成する左装飾図柄８０ａは、表示領域４２の左上部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく表示される（同図中には、「７」の左装飾図柄８０ａが小さく表示された場合を例示）。
【１４０８】
またリーチ態様を形成する右装飾図柄８０ｃは、表示領域４２の右上部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく表示される（同図中には、「７」の右装飾図柄８０ｃが小さく表示された場合を例示）。
【１４０９】
また中装飾図柄８０ｂは、表示領域４２の中央下部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも大きく表示される（同図中には、「８」の中装飾図柄８０ｂが大きく表示された場合を例示）。
【１４１０】
次いで図１０１（Ｃ）に示すように、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの背景画像（昼背景画像８１又は夜背景画像８２）が表示する怪物屋敷内の「大王」の肖像画９０の中に、表示領域４２に表示されているその他全てのものが渦巻き状（変化態様）に吸い込まれていく演出画像が表示され、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、それぞれ鉛直方向の仮想垂線を回動軸として回動される。
【１４１１】
ここで、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの回動について、図１０１（Ｄ）〜（Ｈ）を参照して説明する。まず図柄回動時以外となる通常の図柄変動時において、装飾図柄８０は、図１０１（Ｄ）に示すように、キャラクタ１２３が描写された数字形状の配列識別部１２１と、背景画１２４が描写された肉厚部分となる奥行き表示部１２２と、から構成されることで、二次元空間（平面）となる液晶表示器１１６の表示領域４２に立体的に表示された状態で変動表示が行われる。
【１４１２】
具体的には、左・右の装飾図柄は、表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中装飾図柄は、表示領域４２の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。
【１４１３】
ただしこのような通常の図柄変動時における立体的な表示は、あくまでも配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部１２２を表示することで、装飾図柄８０を立体的に表示するだけであり、装飾図柄８０を構成する配列識別部１２１と奥行き表示部１２２との表示比率はほぼ一定に保たれた状態（大体、配列識別部１２１が７０％、奥行き表示部１２２が３０％）で変動表示が行われる。
【１４１４】
これに対し、図柄回動時には、液晶表示器１１６の表示領域４２の仮想三次元空間内に設定された仮想軸１２０（鉛直方向の仮想垂線）を中心として、装飾図柄８０が回動される。
【１４１５】
すなわち図１０１（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように、装飾図柄８０の回動に伴って配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率が刻々と変化し、このような表示変化によって二次元空間（平面）の表示領域４２内で装飾図柄８０があたかも三次元物質のようにして表示される。
【１４１６】
中装飾図柄８０ｂの図柄表示態様を例に挙げて説明すると、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）では、配列識別部１２１の表示比率が奥行き表示部１２２の表示比率よりも高く、回動が進むにつれて奥行き表示部１２２の表示比率が徐々に高くなり、図１０１（Ｆ）に示す図柄表示態様のように、配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率がほぼ同一となる（配列識別部１２１が５０％、奥行き表示部１２２が５０％）。
【１４１７】
その後、さらに回動が進み（図１０１（Ｇ）に示す図柄表示態様を経て）、図１０１（Ｈ）に示す図柄表示態様のように、奥行き表示部１２２の表示比率がほぼ１００％となって奥行き表示部１２２のみの装飾図柄８０が表示される。
【１４１８】
その後、逆回動が行われ、図１０１（Ｇ）に示す図柄表示態様を経て、配列識別部１２１の表示比率が徐々に高くなり、図１０１（Ｆ）に示す図柄表示態様のように、配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率がほぼ同一となった後、逆回動が進み、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）に戻り、以上説明した配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率の変化を刻々と繰り返すことで、装飾図柄８０の回動（逆回動を含む）が行われる。但し、配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率の変化は、装飾図柄８０の回動に伴う一連の流れの中で行われるものである。
【１４１９】
そして装飾図柄８０（左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）の回動が所定時間行われた後、左・右の装飾図柄８０ａ・８０ｃは、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）で回動が停止され、この表示態様で肖像画９０の中に吸い込まれていく。
【１４２０】
一方、中装飾図柄８０ｂは、奥行き表示部１２２の表示比率をほぼ１００％とした図柄表示態様（図１０１（Ｈ）に示す図柄表示態様）で回動が停止され、肖像画９０の中に吸い込まれていく（図１０２（Ａ），（Ｂ）参照）。
【１４２１】
その後はスーパーリーチ分岐演出用の画像が表示され、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への移行が確定される。
【１４２２】
なお主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３，４のいずれかが決定された場合、即ち、ノーマルリーチ演出を実行した後にはずれの表示結果が導出される場合、およびノーマルリーチ演出を実行した後に大当りの表示結果が導出される場合には、前述した装飾図柄８０ａ〜８０ｃの回動を行った後に、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）で全ての装飾図柄８０ａ〜８０ｃの回動を停止することで、最終的な表示結果を導出して装飾図柄の変動表示を終了する。
【１４２３】
すなわち装飾図柄８０ａ〜８０ｃが肖像画９０に吸い込まれる演出とスーパーリーチ分岐演出用の画像とを表示することなく表示結果を導出する。従って、装飾図柄８０ａ〜８０ｃが肖像画９０に吸い込まれた後にスーパーリーチ分岐演出用の画像を表示する演出が行われない場合には、その時点でノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度の高いスーパーリーチ演出乃至スーパーリーチ発展演出が行われないことが認識できる。
【１４２４】
つまり装飾図柄８０ａ〜８０ｃが肖像画９０に吸い込まれた後にスーパーリーチ分岐演出用の画像を表示する演出が行われた場合、ノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度の高いスーパーリーチ演出乃至スーパーリーチ発展演出が行われることが認識でき、大当りとなる期待感を高めることができる。
【１４２５】
また装飾図柄８０を回動する演出表示としては、上記したノーマルリーチ演出時における鉛直方向の仮想垂線（仮想軸１２０）を回動軸とする回動以外にも、図１０１（Ｄ）に示す水平方向の仮想垂線となる仮想軸１２０ａを回動軸として装飾図柄８０を回動する演出表示が行われるものである。
【１４２６】
なお装飾図柄８０の肉厚部分（奥行き表示部１２２）の上面には「月」の絵柄が描かれ、下面には「湖」の絵柄が描かれるものであり、仮想軸１２０ａを回動軸とした回動によってこれら「月」及び「湖」の絵柄が視認可能となる。
【１４２７】
次にスーパーリーチ分岐演出（分岐演出予告）の演出例について図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）及び図９２を参照して説明する。図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）は、上述した第１種分岐演出予告パターンにおける分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告を示す説明図である。
【１４２８】
サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより第１種分岐演出予告パターンにおける分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告を実行することに決定した場合には、変動表示パターンや停止図柄等の情報とともに、分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１４２９】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいてキャラクタの画像表示の制御を開始する。
【１４３０】
肖像画９０に描かれた渦巻き状の表示態様の中に装飾図柄８０（左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）が吸い込まれた後、プロセスデータにもとづいて該渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画９０を表示領域４２全体に表示制御する（図１０２（Ｃ））。
【１４３１】
その後、１回目の分岐演出予告として、渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置１１５から出力するとともに、肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示する（図１０２（Ｄ））。
【１４３２】
ここでは、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、変身後のオオカミ男の顔を変身前のオオカミ男の顔に重複させ、肖像画９０全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
【１４３３】
次いでオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を渦巻き状の表示態様に引き戻すような「シュワー」という消去音を音波装置１１５から出力するとともに、再度、渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画９０を表示領域４２に表示する（図１０２（Ｅ））。
【１４３４】
その後、２回目の分岐演出予告として、１回目の分岐演出予告と同様に渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置１１５から出力するとともに、肖像画９０にドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示する（図１０２（Ｆ））。
【１４３５】
ここでも、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、ドラキュラの顔を肖像画９０全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
【１４３６】
次いでドラキュラを模したキャラクタ画像７２を渦巻き状の表示態様に引き戻すような「シュワー」という消去音を音波装置１１５から出力するとともに、再度、渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画９０を表示領域４２に表示する（図１０２（Ｇ））。
【１４３７】
その後、３回目の分岐演出予告として、１回目、２回目の分岐演出予告と同様に渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置１１５から出力するとともに、肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示する（図１０２（Ｈ））。
【１４３８】
ここでも渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、フランケンの顔を肖像画９０全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
【１４３９】
この場合、変動表示パターンとして変動番号１７〜２２のいずれかが既に決定されているはずであり、３回目の分岐演出予告を実行した後、当該３回目の分岐演出予告にて表示されたフランケンを模したキャラクタ画像７３と同一のキャラクタ画像が表示されるフランケンリーチ演出を実行する。
【１４４０】
なお本実施の形態では、装飾図柄８０（左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）が吸い込まれた渦巻き状の表示態様も元にして、短時間で３回の分岐演出予告をインパクトのある態様で実行することにより、興趣を高めた演出とすることができる。
【１４４１】
また肖像画９０にキャラクタ画像が表示されるタイミングで、「パシッ」という衝撃音や「シュワー」という消去音の分岐演出予告音が音波装置１１５から出力されているが、分岐演出予告音によってキャラクタ画像の表示開始、および、渦巻き状の表示態様の表示開始（キャラクタ画像の表示終了）を明確にすることで、遊技者に表示態様の変化をより明確に把握させることができる。
【１４４２】
また分岐演出予告音がテンポ良く出力されることで、大当り期待度の高いリーチ演出が導出される期待感をさらに高めることができる。
【１４４３】
このように、この実施の形態では、３回の分岐演出予告において肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３、怪物くんを模したキャラクタ画像７０、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４のいずれかを表示する結果態様を表示する。
【１４４４】
また第２種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、３回目の分岐演出予告において人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を肖像画９０に表示制御する（図９２（Ａ））。
【１４４５】
例えば分岐演出予告パターン番号１の第２種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）の分岐演出予告における図１０２（Ｈ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を肖像画９０に表示制御する場面で、フランケンを模したキャラクタ画像７３ではなく、図１０３（Ａ）の人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０を表示制御する。
【１４４６】
また第３種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合、３回目の分岐演出予告において人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）を肖像画９０に表示制御する（図１０３（Ｂ））。
【１４４７】
例えば分岐演出予告パターン番号１の第３種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）の分岐演出予告における図９１（Ｈ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を肖像画９０に表示制御する場面で、フランケンを模したキャラクタ画像７３ではなく、図１０３（Ｂ）の人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）７４を表示制御する。
【１４４８】
このように、３回目の分岐演出予告において特定結果態様としての肖像画９０に怪物くんを模したキャラクタ画像７０または怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４を表示される。
【１４４９】
なお３回目の分岐演出予告において肖像画９０に怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４を表示することに決定される場合は、確変大当りとなる場合だけである。すなわち、３回目の分岐演出予告において肖像画９０に怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４が表示されることにより確変大当りとなることを把握することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【１４５０】
なお図１０３（Ａ），（Ｂ）に示すように、分岐演出予告として表示される肖像画９０には、キャラクタ画像それぞれが表示されるタイミングで、リーチ態様を形成する左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されている（図１０２（Ｄ），（Ｆ），（Ｈ）には示されていない）。
【１４５１】
左装飾図柄８０ａは、表示領域４２の左上部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく停止表示され、右装飾図柄８０ｃは、表示領域４２の右上部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく停止表示される。
【１４５２】
また分岐役物演出予告では、上述した３回目の分岐演出予告において表示領域４２の肖像画９０にキャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示制御するとともに、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５４３ｆ，１５５の駆動制御によりキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させることにより行われる。
【１４５３】
またステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより駆動信号を第１電飾制御基板１１２に出力することにより制御されるため、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって選択したプロセスデータにはこれらの駆動制御に関する制御データは設定されていない。
【１４５４】
分岐演出予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御によるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作と表示領域４２の表示態様とを同期させるために、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５にて所定の駆動制御を実行されるタイミング（例えば、図１０２（Ｈ）となったとき）で、キャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示制御する制御データが設定されている。
【１４５５】
例えば分岐演出予告パターン番号５の第１種分岐演出予告パターンを実行することに決定したときであって、分岐役物演出予告パターン番号２の分岐役物演出パターンを実行することに決定した場合、図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）の分岐演出予告における図１０２（Ｈ）の肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御する場面で、ステッピングモータ１５０ｈに駆動信号を出力してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（キャラクタ体１５０の出現については図９１（Ｃ’）参照）。
【１４５６】
このように、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動制御させる分岐役物演出予告が分岐演出予告の一部として実行されることにより、表示領域４２で実行される分岐演出予告に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができ、分岐演出予告（分岐役物演出予告）の後にスーパーリーチ演出のいずれが実行されるかを強烈に印象付けることができる。
【１４５７】
また分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度が高く設定されていることから、キャラクタ体１５０、１５２、１５４が出現したときには、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【１４５８】
本実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて肖像画９０にキャラクタ画像７０〜７４の演出表示を順次表示制御（分岐演出予告（選出演出）を実行）することにより分岐演出予告後に実行されるスーパーリーチ演出を示唆する選出演出実行手段を備えている。
【１４５９】
なお分岐演出予告では、該分岐演出予告における最終的なキャラクタと、当該分岐演出予告の実行後のスーパーリーチ演出にて表示されるキャラクタと、が一致するように表示制御される。
【１４６０】
またサブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、予告パターン乱数（発展型予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、ミニキャラ予告パターン乱数、音判定乱数）を１バイトの実行領域内である２５６の数値範囲内で更新する乱数更新手段を備える。
【１４６１】
また更新乱数記憶手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａが変動表示パターンコマンドを受信したときに、予告パターン乱数を取得し、当該予告パターン乱数を記憶するサブ統合基板１１１に搭載されるＲＡＭ１１１ｃである。
【１４６２】
そして激熱予告パターン乱数を１バイトの実行領域内である０〜２０１の数値範囲で更新し、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された激熱予告パターン乱数が激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに割り振られた判定値と合致するか否かによって、激熱予告選択処理のステップＳ１４２で激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに決定するか否かを判定する。
【１４６３】
また隠滅演出判定テーブルとは、変動表示パターンと、背景画像（昼背景画像８１、夜背景画像８２）と、に応じて設けられた昼背景用稲妻予告テーブル、夜背景用稲妻予告テーブルである。
【１４６４】
また本実施の形態では、稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンにもとづいて１回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する低隠滅演出実行手段を備える。
【１４６５】
また稲妻予告パターン番号２〜６の稲妻予告パターンにもとづいて２回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する高隠滅演出実行手段を備える。
【１４６６】
また稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンにもとづいて稲妻８７を表示した後、該稲妻８７の明るさに照らされることで暗転画像８３に左装飾図柄８０ａ又は右装飾図柄８０ｃを表示領域４２に表示する隠滅時画像表示制御手段を備える。
【１４６７】
（８）乖離度合い表示処理
次に、図１０４〜１１０を参照して、表示領域４２に、実際に当落判定に供された乱数と当たり値（本実施形態では「１１７」）との乖離度合いの履歴を表示するまでの処理について説明する。ゲーム数が嵩んだ場合等、遊技者は、この先大当りが期待出来るか否かを、現在遊技している遊技台での遊技履歴から推し量って、現在遊技している遊技台の遊技をそのまま継続するか、或いは、遊技を終了するかを思案することが多々ある。その際、遊技者は、過去の演出から考えようとするが、既述のとおり、演出には多種多様のものがあって、遊技状態の判断には難しい。そこで、表示領域に、今後の遊技の展開を推し量るための客観情報として、大当り判定乱数の分布を表示するようにした。
【１４６８】
遊技機は、複数の乱数の当たり値に対する分布という情報を遊技者に提供することによって、遊技者に遊技状況を客観的に知らしめることができる。例えば、遊技者は、遊技中の遊技台に於ける過去の遊技履歴が有利遊技の当選に近いものであったか否かを認識できる。この情報は、遊技者が将来の遊技動向の把握の参考に役立つものである。
【１４６９】
主制御基板１０１は、サブ統合基板１１１に大当り判定乱数からその分布形態を作成しさせてこれを表示手段に表示させるために、サブ統合基板１１１に送信する、変動パターンコマンド（表示用コマンド）に乱数情報を付加することとした。変動パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、特別図柄及び装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動時間又は各種演出を特定するためのデータである。
【１４７０】
（８−１）主制御基板における処理
遊技機１の電源が投入された後、主制御基板１０１がタイマ割込み処理により入賞時乱数を取得して、取得した入賞時乱数に関する情報を変動パターンコマンドとともにサブ統合基板１１１に転送する処理について説明する。
【１４７１】
図１０４に、主制御基板が実行する、入賞時乱数の取得のための乱数更新処理を含む各処理（タイマ割込み処理）の実施形態を説明する。そして、タイマ割込み処理の複数のステップのうち、主要なステップについて説明する。
【１４７２】
主制御基板１０１は、遊技機１に電源が投入されると、例えば４ｍｓ周期でタイマ割込み処理を実行する。主制御基板１０１は、このタイマ割込み処理において、スイッチ入力処理、タイマ更新処理、乱数更新処理、賞球制御処理、枠コマンド受信処理、不正行為検出処理、特別図柄及び特別電動役物制御処理、普通図柄及び普通電動役物制御処理、駆動部モータ制御処理、出力データ設定処理、サブ統合基板コマンド送信処理などを順次実行する。
【１４７３】
スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチからの検知信号を入力する処理が行われる。大入賞口スイッチは、大入賞口６０の内部に配置され、大入賞口６０に遊技球が入賞したことを検知する。タイマ更新処理では、特別図柄や装飾図柄の変動時間を更新する処理が行われる。
【１４７４】
乱数更新処理では、大当り用乱数を所定値、例えば、＋１だけ更新する処理が行われる。賞球制御処理では、賞球の個数に関する制御が行われる。例えば始動入賞口４５に入賞した場合には５個の賞球を行うように制御する処理が行われる。
【１４７５】
枠コマンド受信処理では、払出制御基板１０２からの払出しコマンドを受信する処理が行われる。不正行為検出処理では、磁石や外的圧力などの不正を検出する処理が行われる。
【１４７６】
特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動入賞口４５に入賞があるか否かを判断し、入賞がある場合には大当たりの当落に関する抽選処理が行われる。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、ゲートを遊技球が通過したか否かを判断し、通過した場合には当落に関する処理が行われる。
【１４７７】
駆動部モータ制御処理では、賞球に関する役物がある場合にその役物の動作を制御する処理が行われる。出力データ設定処理では、外部に出力するデータのポートを設定する処理が行われる。サブ統合基板コマンド送信処理では、変動パターンコマンドなどの各種コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理が行われる。
【１４７８】
以下、ここではタイマ割込み処理のうち、特別図柄及び特別電動役物制御処理について詳述する。
【１４７９】
図１０５に、特別図柄及び特別電動役物制御処理の処理手順を示す。主制御基板１０１は、特別図柄及び特別電動役物制御処理において、まず常時発音用コマンドの発行を行うか否かを判断する（ＳＰ１）。
【１４８０】
この常時発音用コマンドとは、状態の発生において常時発音するためのコマンドである。
【１４８１】
次いで主制御基板１０１は、ステップＳＰ１の判断で肯定結果を得ると（ＳＰ１；Ｙ）、常時発音用コマンドを発行し、発行した常時発音用コマンドをＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットする（ＳＰ２）。
【１４８２】
サブ送信用のコマンドバッファにセットされたコマンド（ここでは常時発音用コマンド）は、タイマ割込み処理（図１０４参照）におけるサブ統合基板コマンド送信処理により、サブ統合基板１１１に送信される。
【１４８３】
これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳＰ１の判断で否定結果を得ると（ＳＰ１；Ｎ）、ステップＳＰ３に移行する。ステップＳＰ３において、主制御基板１０１は、始動口に入賞があったか否かを判断する（ＳＰ３）。なおここでいう始動口とは、始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６のうちの何れか又は両方を含む（本明細書における以下においても同様）。
【１４８４】
主制御基板１０１は、ステップＳＰ３の判断で否定結果を得ると（ＳＰ３；Ｎ）、始動口に入賞がなかったものと判断して、この特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳＰ３の判断で肯定結果を得ると（ＳＰ３；Ｙ）、始動口に入賞があったものと判断して、始動口入賞時処理を実行する（ＳＰ４）。
【１４８５】
なおこの始動口入賞時処理とは、始動口に入賞があった場合に実行される処理であり、保留と入賞データとの対応付けを行う処理である。詳細については図１０６において後述する。
【１４８６】
次いで主制御基板１０１は、特別図柄変動待ち処理を実行して（ＳＰ５）、この特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。
【１４８７】
なおこの特別図柄変動待ち処理とは、当落判定及び変動パターンコマンドをＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットする処理である。詳細については図１０７において後述する。
【１４８８】
図１０６に、始動口入賞時処理の処理手順を示す。主制御基板１０１は、まず始動口に入賞があると、始動口入賞コマンドをＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットする（ＳＰ４１）。
【１４８９】
次いで主制御基板１０１は、保留数は上限未満か否かを判断する（ＳＰ４２）。ここでの保留数の上限は４個である。よって主制御基板１０１は、保留数が４個である場合（ＳＰ４２；Ｎ）、この始動口入賞時処理を終了する。
【１４９０】
これに対し、主制御基板１０１は、保留数が１個〜３個である場合（ＳＰ４２；Ｙ）、現在の保留数を＋１だけインクリメントし、この＋１だけインクリメントした保留に入賞データを対応付けて、ＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットする（ＳＰ４３）。
【１４９１】
なおここでいう入賞データとは、主制御基板１０１がタイマ割込み処理において更新した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン用乱数、変動タイプ用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を示すデータである。
【１４９２】
次いで主制御基板１０１は、入賞時に取得した入賞データに基づいて、先読み抽選を実行して（ＳＰ４４）、この始動口入賞時処理を終了する。
【１４９３】
図１０７に、特別図柄変動待ち処理の処理手順を示す。主制御基板１０１は、保留数があるか否かを判断する（ＳＰ５１）。保留に関する情報は、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃ内に一時的に格納されている。
【１４９４】
主制御基板１０１は、ステップＳＰ５１の判断で否定結果を得ると（ＳＰ５１：Ｎ）、この特別図柄変動待ち処理を終了する。これに対し、主制御基板１０１は、ステップＳＰ５１の判断で肯定結果を得ると（ＳＰ５１；Ｙ）、当落判定を行う（ＳＰ５２）。
【１４９５】
この当落判定において、主制御基板１０１は、保留に対してセットした入賞データのうちの大当り判定用乱数と、予め設定されている大当りを示す当たり値とを比較して、一致している場合には大当りと判断し、一致していない場合にはハズレと判断する。
【１４９６】
次いで主制御基板１０１は、ステップＳＰ５２の当落判定の結果に基づいて、大当りか否かを示すフラグ、確変大当りか否かを示すフラグ又はハズレを示すフラグなどの各種フラグをＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットする（ＳＰ５３）。
【１４９７】
次いで主制御基板１０１は、変動パターンに応じたコマンドである変動パターンコマンドをＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットして（ＳＰ５４）、この特別図柄変動待ち処理を終了する。
【１４９８】
ここで、本実施の形態によれば、主制御基板１０１は変動パターンコマンドに対し、始動口への遊技球の入賞時に取得した、更新した大当り判定乱数（入賞時乱数）に関する情報（乱数情報）を付加する。主制御基板１０１がサブ統合基板１１１に対し、入賞時乱数そのものの情報を送信することが乱数の分布情報を正確に遊技者に示すという観点から好適ではあるが、一方、乱数のセキュリティを保護する観点から、乱数に基づいて主制御基板が加工した情報でもよい。係る観点から、乱数情報とは、乱数そのもの、乱数の属性情報、複数の乱数情報、入賞時乱数を加工した情報、の少なくともいずれかでよい。そして主制御基板１０１は、乱数情報を付加した変動パターンコマンドをＲＡＭ１０１ｃ内のサブ送信用のコマンドバッファにセットする。
【１４９９】
ところで、変動パターンには、当落判定にて大当たり判定されたときに表示される大当たり時変動パターンと、当落判定にて外れ判定されたときに表示される外れ時変動パターンとがある。この外れ時変動パターンには、当落判定にて実際には外れ判定されているものの、大当たり時変動パターンと類似する変動パターンが用意されている。そして遊技者は、当落判定の結果が実際には外れであるものの大当たり時変動パターンと類似する変動パターンが表示されたときには、大当たりとなることを意識することとなる。しかし、大当たり時変動パターンと類似する変動パターンがたとえ表示されたとしても、実際には、当落判定に供された大当り判定乱数が当たり値と近い値であるとは限らないため、表示された変動パターンから大当たりに近づいているか否かの判定を遊技者が行うことは全く無意味なものである。
【１５００】
主制御基板１０１は、乱数情報を付加する際、サブ送信用のコマンドバッファにセットしようとする変動パターンコマンドのステータス（ＳＴＴＳ）の１０Ｈ（１００００）、１１Ｈ（１０００１）、１２Ｈ（１００１０）、１３Ｈ（１００１１）のうちの空きビット、例えば、２ビット目及び３ビット目に乱数情報を付加する。１０Ｈであれば、２ビット目及び３ビット目は、『１「００」００』の「」内である。
【１５０１】
既述のとおり、乱数情報には、乱数それ自体の値だけでなく、例えば、乱数の属性情報が含まれる。乱数情報を乱数それ自体としない場合には、乱数に対するセキュリティがより保護される。この乱数の属性情報は任意のものでよいが、例えば、当り値との差分に対する評価値を乱数情報とすることができる。主制御基板１０１は、例えば入賞時に取得した入賞時乱数と当たり値との差分が「微小」であれば「００」、「小」であれば「０１」、「中」であれば「１０」、「大」であれば「１１」というように、入賞時乱数と当たり値との差分を乱数情報として生成し、生成した乱数情報とする。差分が微小乃至大の境界値は適宜設定可能である。このように、差分を分類することによって、差分の取得状況に応じて、乱数の分布表示を多彩に変化させるようにすることができる。
【１５０２】
主制御基板１０１が変動パターンコマンドのＳＴＴＳ（１０Ｈ）として「１００００」をサブ送信用のコマンドバッファにセットした場合、２ビット目及び３ビット目は「００」であるから、主制御基板１０１は入賞時乱数と当たり値との差は「微小」であるという乱数情報を変動パターンコマンドに付加したことになる。
【１５０３】
主制御基板１０１が変動パターンコマンドのＳＴＴＳ（１０Ｈ）として「１１１００」をサブ送信用のコマンドバッファにセットした場合、２ビット目及び３ビット目は「１１」である。よって主制御基板１０１は、入賞時乱数と当たり値との差は「大」であるという乱数情報を変動パターンコマンドに付加したことになる。
【１５０４】
このように主制御基板１０１は、変動パターンコマンドに乱数情報を付加し、この変動パターンコマンドをコマンド送信処理によりサブ統合基板１１１に送信することができる。サブ統合基板は、コマンドを受信する都度、対象ビットから乱数情報を抽出し、当該乱数情報を時刻情報或いは順序情報とともに、記憶領域に累積記憶する。サブ統合基板は、時刻情報或いは順序情報に基づいて、乱数情報の履歴（例えば、前回大当り以降の履歴）を作成することができる。このようにして、サブ統合基板１１１は、入賞時乱数と当たり値との差分がどの程度あるのかという乱数情報を知ることができる。
【１５０５】
乱数情報として、既述の入賞時乱数と当たり値との差分の他の例として、入賞時乱数と、その他の乱数とを参考情報、或いは付加情報として、複数の乱数を乱数情報として送信する手法もがある。
【１５０６】
例えば、主制御基板１０１は、入賞時乱数が「７」である場合、「７」の乱数とともに「７０」、「１００」、「１２０」などの複数の参考乱数をサブ統合基板１１１に送信する。サブ統合基板１１１では、受信順序などから、実際に入賞時に更新した入賞時乱数は「７」であると判断することができる。参考乱数は、入賞時乱数に基づいて所定の取り決めの下で作成されてよい。
【１５０７】
また、例えば、主制御基板１０１は、入賞時乱数が「７０」である場合、「７０」の乱数から作成された、上限値情報「１０５」と下限値情報「７」をサブ統合基板１１１に送信する。サブ統合基板１１１では、受信した「７」及び「１０５」の乱数から、実際に入賞時に更新した入賞時乱数は「７」〜「１００５」の間にあるという乱数情報を認識することができる。
【１５０８】
ここで、主制御基板１０１によるタイマ割込み処理として実行される乱数更新処理について詳細に説明する。
【１５０９】
主制御基板１０１は、タイマ割込み処理において、予め保持するカウンタによりカウントされるカウント値を所定の数だけ加算又は減算して、カウント値を更新する。ここでは＋１だけ加算してカウント値を更新する場合について説明する。更新されたカウント値が大当り判定乱数である。
【１５１０】
電源投入されてからタイマ割込処理が実行されると、カウンタによりカウントされる大当り判定乱数は「０」である。この最初にカウントされる大当り判定乱数を一般に「初期値」と呼ぶ。そして次にタイマ割込み処理が実行されると、カウンタにより「０」を＋１だけインクリメントされて「１」に更新する。さらに、タイマ割込み処理が実行されると、「１」を「２」に更新される。
【１５１１】
このように主制御基板１０１は、タイマ割込み処理を実行するごとに、大当り判定乱数を更新する。一方、主制御基板１０１は、タイマ割込み処理において、大当り判定乱数の更新処理と並行して、「初期値決定用乱数」と呼ばれる別のカウント値も大当り判定乱数の更新処理と同様に更新する。すなわち、主制御基板１０１は、大当り判定乱数を更新するとともに、初期値決定用乱数も同様に更新する。大当り判定乱数の更新用の乱数カウンタは乱数を初期値からカウントし始め初期値に戻り、再度初期値からカウントし始めるようにカウントするループカウンタとして構成されている。乱数カウンタの初期値は、都度更新されることによって、大当り判定乱数の更新が予測できないようにすることができ、大当り判定乱数が不正利用されないようにしている。遊技機に電源が投入された時点の初期値は０である。
【１５１２】
さらに、主制御基板１０１は、初期値決定用乱数をタイマ割込み処理以外の処理においても更新する。具体的には、主制御基板１０１は通常、メイン処理と呼ばれる大当りに関連しない処理を実行しており、メイン処理を実行している間に所定のタイミングでタイマ割込み処理を実行している。主制御基板１０１は、このメイン処理においても初期値決定用乱数を更新する。
【１５１３】
例えばタイマ割込み処理において、大当り判定用乱数が「０」から「１」に更新された場合、初期値決定用乱数も「０」から「１」に更新される。そしてタイマ割込み処理が終了してメイン処理に移行した場合、メイン処理において、初期値決定用乱数は「１」から「２」にさらに更新される。
【１５１４】
タイマ割込み処理は４ｍｓごとに実行されるが、その処理自体は２ｍｓで終了する場合もあれば３ｍｓで終了する場合もある。タイマ割込み処理が終了するとメイン処理に移行するため、メイン処理の処理時間の長短によって、初期値決定用乱数の更新回数は増減する。
【１５１５】
すなわちタイマ割込み処理が２ｍｓで終了して、メイン処理の処理時間が２ｍｓであった場合、例えば初期値決定用乱数は「１」から「２」に更新され、さらに「３」に更新される。一方タイマ割込み処理が３ｍｓで終了して、メイン処理が１ｍｓであった場合、初期値決定用乱数は「１」から「２」に＋１だけ更新される。
【１５１６】
このように主制御基板１０１は、タイマ割込み処理により大当り判定用乱数を更新するとともに、メイン処理及びタイマ割込み処理により初期値決定用乱数を更新する。初期値決定用乱数の更新回数は、大当り判定用乱数の更新回数よりも多いことから、時間経過とともに、更新された後の両者の乱数の差は大きくなる。このように、大当り判定乱数の更新と初期値決定用乱数の更新とはタイミングを異ならせることができ、両者の更新に関連性が生じないようにして大当り判定乱数を予想できないようにしている。
【１５１７】
主制御基板１０１は、大当り判定用乱数を最大値まで更新した後、次のタイマ割込み処理において初期値に更新する。このとき主制御基板１０１は、初期値決定用乱数を初期値とする。
【１５１８】
例えば大当り判定用乱数の最大値が「１０００」であり、タイマ割込み処理の周期が４ｍｓである場合、主制御基板１０１は、４ｍｓごとに「０」、「１」、「２」、……、「９９９」と大当り判定用乱数を更新する。なお大当り判定用乱数の総数が１０００個の場合、「０」〜「９９９」までの大当り判定用乱数を更新する（１周する）までにかかる時間は、４ｍｓ×１０００個で４０００ｍｓとなる。
【１５１９】
主制御基板１０１は、同様に初期値決定用乱数の最大値が「１０００」である場合、タイマ割込み処理の周期である４ｍｓごとに初期値決定用乱数を更新するとともに、メイン処理においても初期値決定用乱数を更新する。よって初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数の更新が１周するまでに、「０」、「１」、……「９９９」、「０」、「１」、……「５００」のように更新される。
【１５２０】
この場合、主制御基板１０１は、大当り判定乱数を１周させた後、次のタイマ割込み処理において初期値決定用乱数から初期値「５００」を取得し、取得した初期値により大当り判定乱数を「９９９」から「５００」に更新する。そして主制御基板１０１は、大当り判定乱数を「５００」、「５０１」、……「４９９」のように更新する。
【１５２１】
このように初期値決定用乱数を用いて、１周した後の大当り判定乱数を初期値決定用乱数を用いて更新する処理を「初期値決定型乱数更新処理」と呼ぶ。初期値決定型乱数更新処理により大当り判定乱数を更新すると、更新される大当り判定乱数を予測することが困難となり、不正に大当りを引くことを防止することができる。
【１５２２】
主制御基板１０１は、タイマ割込み処理において乱数を更新すると、更新した乱数と予め定められた大当りを示す当たり値とを比較して、一致しているか否かを判断する。主制御基板１０１は、一致している場合には大当りと判断し、一致していない場合にはハズレと判断する。そして主制御基板１０１は、図１０７においても上述したように、変動パターンコマンドに乱数情報を付加し、乱数情報を付加した変動パターンコマンドをサブ送信用のコマンドバッファにセットする。セットした変動パターンコマンドは、コマンド送信処理によりサブ統合基板１１１に送信されることになる。
【１５２３】
（８−２）サブ統合基板における処理
サブ統合基板１１１は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作ボタン（図示せず）が操作されると、当該操作された時点における前回大当たり終了時を起点として実行された当落判定の回数に基づいて、主制御基板１０１から受信した乱数情報の履歴を遊技者が視認できるように、表示領域４２に表示する処理を行う。かかる処理について、以下に説明する。
【１５２４】
サブ統合基板１１１は、コマンド受信処理（図３７参照）において主制御基板１０１からの変動パターンコマンドを受信すると、変動パターンコマンドの特定ビットに付加された乱数情報を抽出する。サブ統合基板１１１は、乱数情報を取得すると、取得した乱数情報をＲＡＭ１１１ｃに、既述のように、時刻情報或いは順序情報とともに累積的に記憶する。
【１５２５】
そしてサブ統合基板１１１は、遊技者が、所謂はまりを経て遊技を終了する際、ＲＡＭ１１１ｃに累積的に記憶してある乱数情報やその履歴を解析し、解析結果を加工等して表示領域４２に、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴を表示する。解析結果（乖離度合い）の表示態様としては、例えば、後述する図１１０（Ａ）〜（Ｃ）において示すように横軸に乱数ゾーン、縦軸に取得数をとり、これまで取得した乱数がいずれの乱数ゾーンに属するかの履歴を分布状に示す態様がある。ここで、乱数ゾーンとは、所定範囲の乱数（本実施形態では０〜３９９）を複数に区分けした、幅を持つゾーンである。
【１５２６】
図１０８に、乖離度合い表示処理の処理手順を示す。まずサブ統合基板１１１は、上述した図示しない操作ボタンが操作されたか否かを判断する（ＳＰ６１）。操作ボタンが操作された旨が判断されると（ＳＰ６１：Ｙ）、現在の遊技状態が、当落判定に供された大当り判定乱数が３５０分の１の確率で当たり値と一致する旨が判定される通常状態であるか、３５分の１の確率で当たり値と一致する旨が判定される確率変動状態であるかが判断される（ＳＰ６２）。そして、現在の遊技状態が通常状態であれば（ＳＰ６２：Ｙ）、前回の大当たりが終了してから現在までに当落判定が行われた回数（スタート回数）を取得する（ＳＰ６３）。その後、前回の有効操作からの抽選回数（当落判定が行われた回数）が規定回数以上であるか否かが判断される（ＳＰ６３）。本実施形態では、前回の有効操作から当落判定が２００回以上行われていることを条件として、規定回数以上であると判断される。有効操作とは、ＳＰ６２及びＳＰ６４の処理においていずれもＹｅｓと判断されることであるが、ここでは、電源投入された後又は大当り遊技終了且つ通常状態となった後に一度も操作ボタンが操作されていない場合には、電源投入及び大当り遊技の終了且つ通常状態となったことのいずれも有効操作として判断する。例えば、大当たり遊技が終了して通常状態となったときは、この時点からの抽選回数が規定回数以上であるか否かが判断される。
【１５２７】
そして、前回の有効操作からの抽選回数が規定回数以上である旨が判断されると（ＳＰ６４：Ｙ）、図１０９の可視パターン決定テーブルを参照して、表示すべき可視パターンを決定する（ＳＰ６５）。図１０９に示されるように、可視パターンには、平均可視パターン、低期待可視パターン及び高期待可視パターンの３パターンが用意されている。平均可視パターン、低期待可視パターン及び高期待可視パターンについての詳細は後述する。
【１５２８】
ＳＰ６５の処理は、具体的には、図１０９に示されるように、前回の有効操作からの抽選回数が２００〜３５０回の範囲内であれば、６０％の確率で平均可視パターンに決定し、２０％の確率で低期待可視パターンに決定し、２０％の確率で高期待可視パターンに決定する。また、前回の有効操作からの抽選回数が３５１〜７００回の範囲内であれば、３５％の確率で平均可視パターンに決定し、１５％の確率で低期待可視パターンに決定し、５０％の確率で高期待可視パターンに決定する。また、前回の有効操作からの抽選回数が７０１〜１０００回の範囲内であれば、２０％の確率で平均可視パターンに決定し、１０％の確率で低期待可視パターンに決定し、７０％の確率で高期待可視パターンに決定する。さらに、前回の有効操作からの抽選回数が１００１回を超えていれば、１０％の確率で平均可視パターンに決定し、９０％の確率で高期待可視パターンに決定し、低期待可視パターンに決定されることはない。
【１５２９】
そして、ＳＰ６５において決定された可視パターンに基づいて、表示領域４２に表示すべき乱数情報の履歴データを可視化するための演算処理を行う（ＳＰ６６）。このＳＰ６６において演算処理された乱数情報の履歴データは、今回データとして表示領域４２に表示する（ＳＰ６７）。ＳＰ６６における演算処理の詳細については後述する。
【１５３０】
なお、ＳＰ６３において、前回の有効操作からの抽選回数が規定回数以上でないと判断されると（ＳＰ６３：Ｎ）、ＳＰ６６の演算処理を行うことなく、表示領域４２に表示された前回データを表示する。ただし、前回データが存在しない場合には、何らの表示も行わない。例えば、前回の有効操作から一度も今回データが表示されていないときは、前回データが存在しない。
【１５３１】
ここで、ＳＰ６６における処理について、図１１０を参照しつつ説明する。表示領域４２に表示されるデータは、すでに行われた当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴を示すものであり、すでに行われた規定回数（本実施形態では２００回）の当落判定に供された複数の乱数それぞれについての上記乖離度合いの傾向を、遊技者が視認可能となるように所定の可視パターンに可視化されたものである。
【１５３２】
所定の可視パターンとしては、平均可視パターン（図１１０（Ａ）参照）、低期待可視パターン（図１１０（Ｂ）参照）及び高期待可視パターン（図１１０（Ｂ）参照）が用意されている。これらの可視パターンは、いずれも、発生する乱数の範囲（本実施形態では０〜３９９の範囲）がＡゾーン〜Ｇゾーンの複数のゾーンに区分けされている。そして、実際に当落判定に供された乱数は、Ａゾーン〜Ｇゾーンのいずれかに振り分けられて、取得数としてカウントされる。本実施形態では当たり値が「１７７」であるから、この当たり値はＤゾーンに属している。したがって、実際に当落判定に供された乱数は、かかる乱数と当たり値との乖離度合いが小さいほどＤゾーン又はＤゾーンに近いゾーン（ＣゾーンやＥゾーン）に振り分けられ、かかる乱数と当たり値との乖離度合いが大きいＤゾーンから遠いゾーン（ＡゾーンやＧゾーン）に振り分けられる。したがって、当たり値が属するＤゾーン又はＤゾーンに近いゾーンの取得数が大きければ、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いが小さいものであったと遊技者に認識させることができ、、当たり値が属するＤゾーンから遠いゾーンの取得数が大きければ、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いが大きいものであったと遊技者に認識させることができる。
【１５３３】
平均可視パターンでは、０〜４９の範囲がＡゾーン、５０〜９９の範囲がＢゾーン、１００〜１４９の範囲がＣゾーン、１５０〜１９９の範囲がＤゾーン、２００〜２４９の範囲がＥゾーン、２５０〜２９９の範囲がＦゾーン、３００〜３４９の範囲がＧゾーンとされている。そして、規定回数である直近２００回の当落判定に供された２００個の乱数は、それぞれ、Ａゾーン〜Ｇゾーンのうち該当するゾーンに振り分けられる。このようにして、Ａゾーン〜Ｇゾーンのゾーン毎に取得数が算出される。ここで、始動口への入賞に基づいて取得される乱数は無作為に取得されるものであるから、ＳＰ６６において演算処理された乱数情報の履歴データ、すなわち、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの傾向を示す履歴データは、理論上は、図１１０（Ａ）に示される棒グラフのように、Ａゾーン〜Ｇゾーンいずれについても取得数が同じものとなる。ただし、実際には、当落判定に供される乱数にはバラツキがあるため、各ゾーンにおける取得数が必ずしも同じとなるわけではないが、上記規定回数が多くなるほど理論値に近づくこととなる。本実施形態では、２００回を規定回数としているので、ＳＰ６５において平均可視パターンに決定されたときには、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの傾向を示す履歴データは、図１１０（Ａ）に近いものになると考えられる。
【１５３４】
低期待可視パターンでは、０〜７４の範囲がＡゾーン、７５〜１２９の範囲がＢゾーン、１３０〜１６４の範囲がＣゾーン、１６５〜１８４の範囲がＤゾーン、１８５〜２１９の範囲がＥゾーン、２２０〜２７４の範囲がＦゾーン、２７５〜３４９の範囲がＧゾーンとされている。そして、規定回数である直近２００回の当落判定に供された２００個の乱数は、それぞれ、Ａゾーン〜Ｇゾーンのうち該当するゾーンに振り分けられる。このようにして、Ａゾーン〜Ｇゾーンのゾーン毎に取得数が算出される。ただし、低期待可視パターンでは、当たり値が属するＤゾーンの範囲が最も小さくなっており、Ｄゾーンから遠いゾーンほど範囲が大きくなっている。したがって、始動口への入賞に基づいて取得される乱数は無作為に取得されるものの、ＳＰ６６において演算処理された乱数情報の履歴データ（実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの傾向を示す履歴データ）は、理論上、図１１０（Ｂ）に示される棒グラフのように、Ｄゾーンの取得数が最も少なく、Ｄゾーンから遠いゾーンほど取得数が多くなる。したがって、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離の度合いの傾向は、各ゾーンの範囲が同じかほぼ同じである限りゾーンによらず取得数が平均化されるはずのところ、低期待可視パターンによれば、見掛け上、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いが実際よりも大きく見せることが可能となる。
【１５３５】
高期待可視パターンでは、０〜１９の範囲がＡゾーン、２０〜５９の範囲がＢゾーン、７０〜１１４の範囲がＣゾーン、１２５〜２３４の範囲がＤゾーン、２３５〜２８９の範囲がＥゾーン、２９０〜３２９の範囲がＦゾーン、３３０〜３４９の範囲がＧゾーンとされている。そして、規定回数である直近２００回の当落判定に供された２００個の乱数は、それぞれ、Ａゾーン〜Ｇゾーンのうち該当するゾーンに振り分けられる。このようにして、Ａゾーン〜Ｇゾーンのゾーン毎に取得数が算出される。ただし、高期待可視パターンでは、当たり値が属するＤゾーンの範囲が最も大きくなっており、Ｄゾーンから遠いゾーンほど範囲が小さくなっている。したがって、始動口への入賞に基づいて取得される乱数は無作為に取得されるものの、ＳＰ６６において演算処理された乱数情報の履歴データ（実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの傾向を示す履歴データ）は、理論上、図１１０（Ｃ）に示される棒グラフのように、Ｄゾーンの取得数が最も多く、Ｄゾーンから遠いゾーンほど取得数が少なくなる。したがって、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離の度合いの傾向は、各ゾーンの範囲が同じかほぼ同じである限りゾーンによらず取得数が平均化されるはずのところ、高期待可視パターンによれば、見掛け上、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いが実際よりも小さく見せることができ、大当たりが近いのではないかといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【１５３６】
なお、図１１０（Ａ）〜（Ｃ）では、当たり値（本実施形態では「１７７」）がＡゾーン〜Ｇゾーンのうちいずれに属するかを容易に把握することができるように、当たり値が属するＤゾーンのみが、他のゾーンとは異なる態様で表示されている。これにより、遊技者は、実際に直近２００回の当落判定に供された２００個の乱数のそれぞれと当たり値との乖離度合いの傾向を、一見して容易に把握することができる。
【１５３７】
また、平均可視パターン、低期待可視パターン及び高期待可視パターンは、互いに、各ゾーンの範囲が異なっているが、表示領域４２に表示された演出画像としての、当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴の画像を見るだけでは、Ａゾーン〜Ｇゾーンの各ゾーンにおける範囲を把握できないようになっている。
【１５３８】
ところで、当落判定に供される乱数は、不正行為を防止する上で、安易に遊技者に開示されるべきものではなく、慎重に扱われるべきものである。したがって、当落判定に供された乱数の履歴をただ単に順番に表示するだけであれば、乱数の取得傾向が読み解かれてしまうといったリスクがあり、セキュリティ上問題がある。これに対し本実施形態では、取得された乱数の順序を把握できないように２００個といった多数の乱数をまとめて表示するだけでなく、発生する乱数の範囲を複数のゾーンに区分けし、各ゾーンに該当する乱数の個数を取得数として表示するものであるから、乱数が取得された順序を読み解くことができないようになっている。これにより、不正行為を防止しつつも、これまで明らかにされることのなかった、実際に当落判定に供された乱数にかかわる情報を表示することによって、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１５３９】
なお、ＳＰ６５の可視パターンを決定する処理では、図１０９に示される可視パターン決定テーブルを参照しても分かるように、前回の有効操作からの抽選回数が多くなるにつれて、平均可視パターン、低期待可視パターン及び高期待可視パターンのうち、高期待可視パターンに決定される確率が高くなっていく。これにより、前回の有効操作からの抽選回数が多くなればなるほど（すなわち遊技者がハマればハマるほど）、実際に当落判定に供された乱数値と当たり値との乖離度合いが小さくなっていくような視覚的効果を遊技者に与えることができる。さらには、大当たり遊技が実行されない期間が長くなったとしても、遊技者の遊技意欲の減退ひいては遊技を途中でやめてしまうことを抑制することが可能となる。とくに、前回の有効操作からの抽選回数が１０００回といった大台を超えると、遊技者の遊技意欲が急激に減退するおそれがある。そこで本実施形態では、前回の有効操作からの抽選回数が１００１回以上であるときには、低期待可視パターンを決定対象から除外することで低期待可視パターンに決定される余地を排除するようにしている。ただし、前回の有効操作からの抽選回数がいかに多くなったとしても、常に高期待可視パターンに決定されるわけではなく、高期待可視パターンとは異なるパターン（例えば平均可視パターン）に決定される余地を残している。これは、前回の有効操作からの抽選回数が多くなったときに常に高期待可視パターンに決定されるようにすると、表示領域４２に表示される演出画像としての、当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴に対する信憑性が低下してしまうため、このような信憑性の低下を防止するためである。また、前回の有効操作からの抽選回数が、当落判定において当たりである旨が判定される確率（本実施形態では３５０分の１）の逆数にいたるまでは、平均可視パターンに決定される確率が最も高い。これは、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれが小さいからである。
【１５４０】
また、本実施形態では、上述したとおり、ＳＰ６３において、前回の有効操作から当落判定が２００回以上行われていることを条件として、規定回数以上であると判断される。すなわち、前回の有効操作からの当落判定回数が２００回未満であるときは、遊技者が操作ボタン（図示しない）を操作したとしても、今回データの表示を無効化し、前回データが表示される（ＳＰ６８参照）。これは、短期間の間に操作ボタンの操作が複数回行われた場合に、可視パターン決定テーブルを参照して可視パターンを決定するようにしていることから、操作ボタンが操作される都度、異なる可視パターンに決定されると、表示領域４２に表示される演出画像としての、当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴に対する信憑性が低下してしまうからである。そこで、本実施形態では、操作ボタンの操作が行われた場合には、該操作が行われてから所定期間を、操作ボタンが操作されたとしても今回データ（当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴）が表示領域４２に表示されることのない無効化期間とすることによって、表示領域４２に表示される演出画像としての、当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いの履歴に対する信憑性の低下を抑制が図られるようになっている。ただし、このような無効化期間では、今回データは表示されないものの前回データが表示されるようになっている。これにより、操作ボタンが操作されたにもかかわらず何らの演出画像も表示されないといった事態を防ぐことができる。
【１５４１】
また、操作ボタン（図示せず）が操作されたことによって今回データを表示領域４２に表示するに際して、前回データや前々回データと対比して視認できるように、前回データや前々回データと今回データとを表示するようにすると好ましい。上述したとおり、前回の有効操作からの当落判定回数が多くなるにつれて（遊技者がハマるにつれて）高期待可視パターンに決定される確率が高くなるので、実際に当落判定に供された乱数と当たり値との乖離度合いが次第に小さくなっているという視覚的効果を遊技者に与えることが可能となる。これにより、長期間にわたって大当たり遊技が実行されなかったとしても、遊技意欲の減退を抑制でき、遊技の継続を促すことが可能となる。
【１５４２】
なお、乱数の分布表示に、スーパーリーチ等特別な変動パターンを伴った乱数情報にそうでない乱数情報と区別した表示（例えば、色や形態の変更）を伴うようにできる。この形態によれば、遊技者は過去のスーパーリーチが当り値には及ばないものであったことを確認することができる。
【１５４３】
上述した本実施の形態では、遊技機１としてパチンコ機を例示して説明したが、必ずしもこれに限らず、例えば遊技機１として回胴式遊技機（スロットマシン）であってもよい。この場合、スロットマシンは、複数の図柄情報を含むリール列を変動表示させた後、図柄情報の表示結果を停止表示させる変動表示制御手段を備える。またこのスロットマシンは、始動用操作手段として操作レバーを備え、操作レバーの操作に基づいて、図柄情報の変動表示を開始し、また停止用操作手段としてストップボタンを備え、ストップボタンの操作又は所定時間の経過に基づいて、図柄情報の変動表示を停止させる。また遊技機１として遊技機とスロットマシンとを融合させた遊技機（パロット）であってもよい。
【符号の説明】
【１５４４】
１……遊技機（遊技機）、３８……操作ボタン、４０……演出装置、４２……表示領域、４４ａ及び４４ｂ……演出ランプ、７０〜７５……キャラクタ画像、７６……白色キャラクタ画像、８０ａ〜８０ｃ……左・中・右の装飾図柄、８３……暗転画像、９０〜９３……ミニキャラクタ画像、１００……主基板、１０１……主制御基板、１１０……周辺基板、１１１……サブ統合基板、１１３……第２電飾制御基板、１１４……波形制御基板、１１５……音波装置、１１６……液晶表示器、１５０、１５２、１５４……キャラクタ体、１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５……ステッピングモータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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