(57)【要約】【課題】封入式のパチンコ機における制御部の負荷を軽減することができる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システム５００は、遊技領域１４０の上方に位置して遊技球１１を遊技領域１４０に発射する発射装置１１０、遊技球１１を磨く磨き装置１２０、および、遊技球１１を発射装置１１０へ運搬する揚送装置１３０を備えた封入式の遊技機１０と、遊技機１０と持ち球の増減に関するデータの送受信を行う遊技媒体管理装置２０とを有する。遊技機１０は、増減数検出器１１００（各入賞センサ１０６１、減算センサ１０１１）と、遊技機１０を制御する各種制御基板１０９９とを備え、増減数検出器１１００は、持ち球数の増減数を検出して増減数検出信号を出力し、増減数検出信号は各種制御基板１０９９を介さずに遊技媒体管理装置２０に入力される。遊技媒体管理装置２０は、増減数検出信号に基づいて、持ち球数を管理する。【選択図】図２
2014207960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が外部に排出されずに一連の経路を循環するように構成され、
遊技領域の上方に位置して前記遊技媒体を前記遊技領域に発射する発射手段、
前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を磨く磨き手段、および、
前記磨き手段により磨かれた前記遊技媒体を前記発射手段の下方から前記発射手段へ運搬する揚送手段を備えた封入式の遊技機と、
該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、
を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出する増減数検出手段と、当該遊技機を制御する制御手段とを備え、
前記増減数検出手段は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力し、
前記増減数検出信号は、前記制御手段を介さずに前記遊技媒体管理装置に入力され、
前記遊技媒体管理装置は、前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を管理する、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、
前記遊技領域に形成された、前記遊技媒体が通過することができる入賞領域と、
前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選手段と、
前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことを検出し、入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、を備え、
前記入賞検出信号は、前記制御手段および前記遊技媒体管理装置に入力される、
請求項１記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技媒体管理装置を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機において、一般的には、遊技球やメダル等の遊技媒体を遊技者が遊技機に投入することにより遊技を開始することができる。そして、所定の条件により遊技媒体は、遊技機から排出される。このように遊技機は、遊技者により遊技媒体が投入される構造であることから、遊技者は直接遊技媒体に触れることができ、自由に遊技媒体を扱うことができる。そのため、遊技媒体をすり替える等の不正行為が行われることがあった。例えば、パチンコ機において、遊技球を径の小さなものにすり替えることにより、入賞しやすくするといった不正行為が行われることがあった。このような不正行為を防止するために、遊技媒体を遊技機の外部に排出せずに遊技機内で循環させ、遊技球の増減をデータで管理する、封入式とよばれる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
封入式のパチンコ機の例として、特許文献１に記載のパチンコ機について説明する。特許文献１に記載のパチンコ機は、プリペイド媒体を読み取るＣＲユニットと通信可能に接続されていて、パチンコ機とＣＲユニットとにより遊技システムが構成されている。遊技者がＣＲユニットにプリペイド媒体を投入すると、ＣＲユニットによりプリペイド媒体が読み取られ、プリペイド媒体の残価値がゼロでなければパチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力される。プリペイド媒体の残価値は、管理コンピュータ群に管理されており、ＣＲユニットは玉貸完了時に、管理コンピュータ群との間で貸出玉数に応じてプリペイド媒体の残価値を減じる処理を行う。
【０００４】
パチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力されると、パチンコ機では所定貸玉個数分を発射可能玉数に加えて、遊技者はその玉数分の遊技を楽しむことができる。また、遊技の際に入賞等により遊技球が払い出された場合は、その分が発射可能玉数に加算される。このような構成により、このパチンコ機は、遊技球を内部で循環させ、遊技球を外部に排出しない。外部に遊技球を排出しないことから、遊技者が直接遊技球に触れることができず、遊技者が遊技球をすり替えることは困難であり、不正行為を抑制できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１５２４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、パチンコ機は、パチンコ機の動作や状態を監視するため、遊技球の通過位置を検出するため、または不正行為を発見するため等の目的で、複数の検出器を有している。そして、制御部は、これらの検出器からの検出信号に基づいて、パチンコ機全体の動作を制御している。これら検出器の数が増大すると、検出信号の数も増大するため、制御部の負荷が増大する。
【０００７】
近年、遊技における単調感の抑制や、興趣の向上のために、パチンコ機における演出はより複雑になる傾向がある。そのため、検出器の数も増大傾向にあり、制御部の負荷が増大する傾向にある。また、演出が複雑になることにより、制御部においてなされる演算量も増加し、制御部の負荷が増大する。
【０００８】
また、上述の封入式のパチンコ機では、通常のパチンコ機との構造の違いから、通常のパチンコ機に比べて検出器の数が増加する。そのため、制御部の負荷が増大しすぎるという問題があった。制御部の負担が増大しすぎた場合は、遊技機または遊技システム全体において不具合が生じる可能性もある。また、このように不具合が生じないように、演出について制限を設ける等の措置をとる必要が生じる可能性もある。
【０００９】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、封入式のパチンコ機における制御部の負荷を軽減することができる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一形態に係る遊技システムは、遊技媒体が外部に排出されずに一連の経路を循環するように構成され、遊技領域の上方に位置して前記遊技媒体を前記遊技領域に発射する発射手段、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を磨く磨き手段、および、前記磨き手段により磨かれた前記遊技媒体を前記発射手段の下方から前記発射手段へ運搬する揚送手段を備えた封入式の遊技機と、該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出する増減数検出手段と、当該遊技機を制御する制御手段とを備え、前記増減数検出手段は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力し、前記増減数検出信号は、前記制御手段を介さずに前記遊技媒体管理装置に入力され、前記遊技媒体管理装置は、前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を管理する、ことを特徴とする。
【００１１】
このように、増減数検出手段から出力された増減数検出信号については、遊技機の制御手段に入力されないので、その分、制御手段の負荷が軽減される。また、遊技媒体管理装置は、増減数検出信号に基づいて遊技者が保有する遊技媒体の増減数の管理を行うことから、遊技媒体の増減数の管理において問題が生じることがない。これにより、演出を制限する等により遊技機の性能を低下させることなく、遊技機の制御手段の負荷を軽減することができる。
【００１２】
また、遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技領域に形成された、前記遊技媒体が通過することができる入賞領域と、前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選手段と、前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことを検出し、入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、を備え、前記入賞検出信号は、前記制御手段および前記遊技媒体管理装置に入力されることとしてもよい。
【００１３】
これにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行うことを指示し、かつ、遊技媒体の払出を指示する入賞検出信号は、制御手段および遊技媒体管理装置のいずれにも入力されることから、大当り抽選処理および遊技媒体の払出処理がいずれも遅延することなく、速やかに行われる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技システムによれば、封入式のパチンコ機における制御部の負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。
【図４】本実施形態の増減数検出信号処理のフローチャートであって、図４（ａ）は、遊技機の増減数検出信号処理のフローチャートであり、図４（ｂ）は、遊技媒体管理装置の増減数検出信号処理のフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。
【図６】本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。
【図９】本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。
【図１０】本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る遊技機におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る遊技機における特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移についての説明図である。
【図１５】本実施形態に係る遊技機における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る遊技機における普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技機における副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る遊技機におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る発射処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［遊技システムの概要］
本実施形態に係る遊技システムについて図を用いて説明する。図１は、本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。図２は、本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。
【００１７】
図１および図２に示すように、本実施形態に係る遊技システム５００は、遊技機１０に対して遊技媒体管理装置２０をデータ通信可能に接続された構成であり、遊技に用いられる遊技媒体の増減に関するデータ等を遊技機１０および遊技媒体管理装置２０間で送受信する。そして、遊技システム５００において、遊技媒体の増減数の管理を、遊技を制御する遊技機１０ではなく、遊技媒体管理装置２０が実行する。
【００１８】
遊技システム５００は、遊技機１０と、遊技機１０とデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置２０とを有している。遊技機１０と遊技媒体管理装置２０とは、通信ケーブル３０を介して接続されていて、これらの間でデータ通信が可能である。なお、通信ケーブル３０には光ファイバを用い、光信号によってデータ通信が行われることとすればよい。
【００１９】
遊技機１０は、いわゆるパチンコ機であり、遊技媒体として遊技球１１を用いる。遊技機１０は、発射装置１１０と、磨き装置１２０と、揚送装置１３０とを有している。発射装置１１０は、遊技機１０の前面に設置された透過性を有する板状の保護ガラスによって覆われた遊技領域１４０の上方に位置し、遊技領域１４０に対して上方から遊技球１１を発射する。これにより、遊技機１０ではいわゆる戻り玉を回避することができる。戻り玉とは、遊技領域の下方に設けられた発射装置から発射された遊技球が上方に向かって通路を通って当該通路終端から遊技領域へと放出される構造の一般的な遊技機において生じる現象であり、通路を通って上方に向かった遊技球が通路終端から遊技領域に放出されず、通路を上方から下方に向かって通り、再び発射装置へと戻ってくる現象をいう。
【００２０】
磨き装置１２０は、遊技領域１４０を転動した後に遊技領域１４０から排出された遊技球１１を磨く。揚送装置１３０は、磨き装置１２０により磨かれた遊技球１１を上方へと搬送して、発射装置１１０へと導く。遊技球１１は遊技機１０の外部に排出されずに、遊技機１０において一定数（例えば、５０個）の遊技球１１が一連の経路を循環するように構成されている。遊技球１１が遊技機１０の外部に排出されないため、遊技機１０には外部に排出された遊技球１１を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。ここで、一連の経路とは、具体的には、発射装置１１０、遊技領域１４０、磨き装置１２０、揚送装置１３０である。なお、発射装置１１０、磨き装置１２０および揚送装置１３０については、後に詳述する。
【００２１】
遊技機１０では遊技球１１が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球１１が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球１１が現実に増減するわけではない。遊技機１０において、遊技者は遊技媒体管理装置２０からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置１１０から遊技球１１が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球１１が遊技領域１４０に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置２０からの貸出によっても、持ち球数が増加する。
【００２２】
なお、本明細書において、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の増減数を検出する」とは、持ち球が増減する要因となる現象を検出することも含み、具体的な持ち球の増減数を検出することに限定されるわけではない。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球１１が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。
【００２３】
図２に示すように、遊技システム５００において、遊技媒体管理装置２０が遊技機１０に対して、通信ケーブル３０を介して光信号によるデータの送受信が可能であるように接続されている。遊技機１０は、遊技者が保有する遊技媒体の増減数を検出する増減数検出手段としての増減数検出器１１００（各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１）と、遊技機１０を制御する制御手段である各種制御基板１０９９（主制御回路１０６、副制御回路１０７、および検知制御回路１０１）とを備える。増減数検出器１１００は、遊技者が保有する遊技媒体の増減数すなわち持ち球の増減数を示す増減数検出信号を、遊技媒体管理装置２０へ出力する。この際、増減数検出信号は、各種制御基板１０９９を介さずに遊技媒体管理装置２０に入力される。遊技媒体管理装置２０は、増減数検出器１１００からの増減数検出信号に基づいて遊技者の持ち球数を管理する、管理装置制御部２０２を有している。本実施形態では、増減数検出信号は、遊技球１１が各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１のいずれを通過したかを示す信号であり、遊技媒体管理装置２０はこれに基づいて持ち球の増減数を決定する。なお、これに限定されず、例えば、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１が、持ち球の具体的な増減数を示す増減数検出信号を遊技媒体管理装置２０へ出力することとしてもよい。
【００２４】
このように、遊技媒体管理装置２０は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球１１が各入賞口を通過した場合には、各入賞口における遊技球１１の通過を検出する各入賞センサ１０６１から送信される増減数検出信号に基づき、遊技球１１の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球１１が発射された場合には、これを検出する減算センサ１０１１から送信される増減数検出信号に基づき、持ち球数を減算する。遊技媒体管理装置２０は、これら増減数検出信号に基づいて、持ち球数を管理する。そして、遊技媒体管理装置２０は、現在の持ち球数に関するデータを遊技機１０に送信する。また、遊技媒体管理装置２０は、遊技機１０で受け付けた遊技価値から持ち球への変換（球貸し）や、持ち球の計数（返却）の要求に基づく処理を実行する。
【００２５】
ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置２０によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置２０は、いわゆるＣＲユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システム５００が設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。
【００２６】
遊技媒体管理装置２０は、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口２１と、プリペイド媒体を挿入可能なプリペイド媒体挿入口２２と、を有している。これにより、遊技媒体管理装置２０は、外部から紙幣およびプリペイド媒体を受け付けることができ、遊技価値の管理を行うことができる。なお、図示していないが、遊技媒体管理装置２０は遊技者を特定するための会員ＩＤ等の情報が記録された会員カードを挿入可能な挿入口も有していてもよく、会員カード挿入口をプリペイド媒体挿入口２２と兼用させてもよい。なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置２０で受け付けた遊技価値を「残高」という。遊技媒体管理装置２０は、残高に関するデータおよび貸出に関するデータに基づいて持ち球数を算出し、遊技機１０に残高および持ち球数に関するデータを送信する。そして、遊技機１０は残高および持ち球数についての表示を行う。また、遊技機１０において遊技者が持ち球の計数（返却）操作を行った場合は、そのことを知らせる信号が遊技機１０から遊技媒体管理装置２０から送信される。
【００２７】
上述したように、本実施形態では、増減数検出器１１００から出力された増減数検出信号が、遊技媒体管理装置２０に入力される際は、各種制御基板１０９９を介することがない。ただし、増減数検出器１１００から出力された増減数検出信号が、各種制御基板１０９９以外の回路基板や装置等を介して遊技媒体管理装置２０に入力されてもよい。例えば、遊技機１０が各種信号を暗号化する暗号化回路を有し、当該暗号化回路が各種制御基板１０９９による遊技機２０の制御とは独立して動作される場合、増減数検出信号が各種制御基板１０９９の暗号化回路において暗号化された後に遊技媒体管理装置２０へ入力されてもよい。
【００２８】
ここで、増減数検出器１１００が出力する増減数検出信号は、遊技媒体の増減数を算出するための情報を含む信号であり、具体的には、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１について遊技球１１が通過したことを検出した際に出力される信号である。遊技媒体管理装置２０の管理装置制御部２０２は、増減数検出器１１００からの増減数検出信号に基づき持ち球数の管理を行う。
【００２９】
このように、遊技システム５００において、増減数検出器１１００から出力された増減数検出信号については、遊技機１０の各種制御基板１０９９を介して、遊技媒体管理装置２０へ入力されることがなく、持ち球数の管理は遊技媒体管理装置２０が行う。したがって、遊技機１０の各種制御基板１０９９において持ち球数の管理を行うことがなく、その分、各種制御基板１０９９の負荷が軽減される。したがって、遊技システム５００において、遊技機１０の各種制御基板１０９９の負荷を増加させることなく、持ち球数の管理を問題なく行うことができる。そのため、遊技機１０における演出を制限する等、遊技機１０の性能が低下することがない。
【００３０】
また、遊技機１０の主制御回路１０６は、後述の始動口１４１を遊技球１１が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選部１０６４を有している。
【００３１】
［パチンコ遊技の概要］
ここで、遊技機１０において実行されるパチンコ遊技の概要について図を用いて説明する。図３は、本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。
【００３２】
図３に示すように、遊技機１０は、タッチパネル式である第１液晶表示装置１０２を有している。第１液晶表示装置１０２は、遊技機１０の上部に位置している。第１液晶表示装置１０２は、遊技媒体管理装置２０で管理する遊技価値から持ち球への変換（球貸し）や、持ち球の計数（返却）の要求を遊技機１０において受け付け、持ち球の貸出に関するデータを遊技媒体管理装置２０へ送信する。遊技機１０の下方には、遊技球数表示装置１０２４および計数ボタン１０２５が設けられている。遊技球数表示装置１０２４は液晶表示装置であり、６桁までの持ち球が表示されるようになっている。計数ボタン１０２５は、入力に応じて持ち球の計数を行うための信号を遊技媒体管理装置２０へ送信する。第１液晶表示装置１０２の右方向には、ハンドル１０２６が設けられている。キャビネット１９１の上部の左右両側には、それぞれスピーカ１０７５が配設されている。
【００３３】
遊技球１１が発射装置１１０から遊技領域１４０に発射されることで、管理された持ち球が消費される。そして、遊技領域１４０において遊技球１１が各入賞口を通過することで、当該入賞口に設定される払い出しが行われ、持ち球数が加算される。各入賞口について、具体的に説明する。図３に示すように、遊技領域１４０の前面中央には、始動口１４１および大入賞口１４４が形成されている。また、遊技領域１４０の左右両側に、それぞれ２つ（合計４つ）の一般入賞口１４８が形成されている。始動口１４１の入口側には左右に開閉する一対の羽根部材１４３が設けられており、大入賞口１４４の入口側には開閉自在のシャッタ１４５が設けられている。各入賞センサ１０６１は、これら始動口１４１、大入賞口１４４、および一般入賞口１４８のそれぞれに設けられ、遊技球１１が各入賞口を通過したことを検出することができるようになっている。なお、各入賞センサ１０６１のうちの１つである始動口入賞センサ１０６１ａは、始動口１４１を遊技球１１が通過したことを検出する入賞検出手段として機能する。このように、各入賞センサ１０６１には、始動口入賞センサ１０６１ａ、大入賞口１４４に設けられたセンサ、および一般入賞口１４８に設けられたセンサが含まれる。
【００３４】
遊技球１１が始動口１４１を通過した場合、所定の払出しが行われるとともに、大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選が大当り抽選部１０６４によって所定の抽選条件に基づき行われる。所定の抽選条件とは、例えば、ハズレになる確率や大当たりに当選する確率などの抽選処理に必要な条件である。この抽選条件は、所定の条件（例えば、大当り抽選の抽選結果）に基づき変動されるものであってもよい。遊技領域１４０の上部には、特別図柄表示装置１４９が設けられており、この大当り抽選に基づいて動作される。具体的に、特別図柄表示装置１４９は、７セグメント表示が可能な表示装置であり、大当り抽選毎に行われる特別図柄ゲームにおいて特別図柄（図示せず）の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置１４９における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
【００３５】
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、７セグメントの各セグメントを適宜組み合わせて表示させることができ、“０”から“９”の数字や、“−”の絵柄を用いることができる。特別図柄ゲームは、始動口１４１を遊技球１１が通過したことを条件として開始され、特別図柄表示装置１４９において特別図柄が可変表示される。
【００３６】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示されることである。例えば、変動して表示される「変動表示」、停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。
【００３７】
この特別図柄表示装置１４９において、大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかの数字が導出表示される態様、いわゆる「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ１４５が開放状態に制御され、大入賞口１４４は遊技球１１を受け入れ容易な開放状態となる。
【００３８】
このように、遊技球１１が始動口１４１を通過した場合には、持ち球の加算が行われるとともに、大当り抽選部１０６４において遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選が行われる。すなわち、各入賞センサ１０６１に含まれる増減数検出手段としての始動口入賞センサ１０６１ａは、持ち球の増減数を検出し、持ち球の増減数を示す増減数検出信号を遊技媒体管理装置２０へ出力する。そして、入賞検出手段としての始動口入賞センサ１０６１ａは、始動口１４１を遊技球１１が通過したことを検出し、入賞検出信号を主制御回路１０６へ出力する。
【００３９】
つまり、遊技機１０は、遊技領域１４０に形成された、遊技球１１が通過することができる始動口１４１と、始動口１４１を遊技球１１が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選部１０６４と、始動口１４１を遊技球１１が通過したことを検出し、入賞検出信号を出力する始動口入賞センサ１０６１ａと、を備え、入賞検出信号は、主制御回路１０６および遊技媒体管理装置２０に入力される。
【００４０】
これにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行うことを指示し、かつ、持ち球の払出を指示する入賞検出信号は、主制御回路１０６および遊技媒体管理装置２０のいずれにも入力されることから、大当り抽選処理および遊技媒体の払出処理がいずれも遅延することなく、速やかに行われる。
【００４１】
［遊技システムの動作］
遊技システム５００において、各入賞センサ１０６１または減算センサ１０１１で遊技球１１を検出したことに起因する遊技機１０および遊技媒体管理装置２０の動作について、フローチャートを参照して具体的に説明する。図４は、本実施形態の増減数検出信号処理のフローチャートであって、図４（ａ）は、遊技機の増減数検出信号処理のフローチャートであり、図４（ｂ）は、遊技媒体管理装置の増減数検出信号処理のフローチャートである。
【００４２】
まず、図４（ａ）を参照して、遊技機１０の増減数検出信号処理について説明する。遊技機１０において、各入賞センサ１０６１または減算センサ１０１１によって遊技球１１が検出されたか否かが判定される（Ｓ１０１）。各入賞センサ１０６１または減算センサ１０１１によって遊技球１１が検出されない場合は（Ｓ１０１でＮＯ）、後述のステップＳ１０３が実行される。一方、各入賞センサ１０６１によって遊技球１１が検出された場合は（Ｓ１０１でＹＥＳ）、増減数検出信号が遊技媒体管理装置２０へ出力される（Ｓ１０２）。
【００４３】
ステップＳ１０２では、各入賞センサ１０６１のうち始動口１４１に設けられたセンサ（始動口入賞センサ１０６１ａ）で遊技球１１が検出された場合には、始動口１４１で遊技球１１が検出されたことを示す増減数検出信号が始動口入賞センサ１０６１ａから遊技媒体管理装置２０へ出力される。また、各入賞センサ１０６１のうち大入賞口１４４に設けられたセンサで遊技球１１が検出された場合には、大入賞口１４４で遊技球１１が検出されたことを示す増減数検出信号が大入賞口１４４に設けられたセンサから遊技媒体管理装置２０へ出力される。また、各入賞センサ１０６１のうち一般入賞口１４８に設けられたセンサで遊技球１１が検出された場合には、一般入賞口１４８で遊技球１１が検出されたことを示す増減数検出信号が一般入賞口１４８に設けられたセンサから遊技媒体管理装置２０へ出力される。また、減算センサ１０１１で遊技球１１が検出された場合には、減算センサ１０１１で遊技球１１が検出されたことを示す増減数検出信号が減算センサ１０１１から遊技媒体管理装置２０へ出力される。
【００４４】
そして、遊技球１１が検出されたセンサが始動口入賞センサ１０６１ａであるか否かが判定される（Ｓ１０３）。そして、遊技球１１が検出されたセンサが始動口入賞センサ１０６１ａでない場合は（Ｓ１０３でＮＯ）、後述のステップＳ１０５が実行される。一方、遊技球１１が検出されたセンサが始動口入賞センサ１０６１ａである場合は（Ｓ１０３でＹＥＳ）、始動口入賞センサ１０６１ａから入賞検出信号が主制御回路１０６へ送信される（Ｓ１０４）。
【００４５】
そして、大当り抽選処理が行われる（Ｓ１０５）。大当り抽選処理は、主制御回路１０６の大当り抽選部１０６４によって所定の抽選条件に基づき行われる大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う処理である。そして、特別図柄ゲーム処理が行われる（Ｓ１０６）。特別図柄ゲーム処理では、主制御回路１０６から送信されたコマンドデータ（大当り抽選の抽選結果を示す情報）に基づき、副制御回路１０７によって特別図柄表示装置１４９の特別図柄の可変表示が行われる。さらに、普通図柄ゲーム処理が行われる（Ｓ１０７）。
【００４６】
そして、大当り抽選処理の結果が大当り（大当り遊技状態への移行）であるか否かが判定される（Ｓ１０８）。大当りでない場合は（Ｓ１０８でＮＯ）、ステップＳ１０１が再実行される。一方、大当りである場合は（Ｓ１０８でＹＥＳ）、シャッタ制御処理が行われる（Ｓ１０９）。シャッタ制御処理では、主制御回路１０６から送信されたコマンドデータ（大当り遊技状態への移行に当選したことを示す情報）に基づく検知制御回路１０１の制御によって、シャッタ１４５が開放状態にされた後、大当り遊技状態が完了した場合にシャッタ１４５が閉鎖状態にされる。
【００４７】
次に、図４（ｂ）を参照して、遊技媒体管理装置２０の増減数検出信号処理について説明する。遊技媒体管理装置２０の管理装置制御部２０２において、増減数検出信号が受信されたか否かが判定される（Ｓ２０１）。増減数検出信号が受信されない場合は（Ｓ２０１でＮＯ）、ステップＳ１が再実行される。一方、増減数検出信号が受信された場合は（Ｓ２０１でＹＥＳ）、増減数検出信号の出力元が特定される（Ｓ２０２）。具体的に、増減数検出信号に基づいて、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１のいずれから送信されたものであるかを特定する。
【００４８】
そして、持ち球管理処理が行われる（Ｓ２０３）。具体的に、始動口１４１、大入賞口１４４、および一般入賞口１４８にはそれぞれ払い出される持ち球の増加数が予め設定されており、特定された入賞口に応じて持ち球数が加算される。また、減算センサ１０１１から出力される増減数検出信号は、遊技球１１の発射が行われ持ち球が消費されたことを示す。そのため、この信号が出力された場合は、持ち球数が１減算される。そして、増減数検出信号に応じて更新された持ち球数が遊技機１０へ送信される（Ｓ２０４）。遊技機１０において持ち球数を受信した場合、表示されている持ち球の更新表示処理が行われる。持ち球数の更新表示については後述する。
【００４９】
［遊技システムの電気的構成および動作］
遊技システムのネットワーク構成、電気的構成および動作について、図を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。図６は、本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。
【００５０】
図５に示すように、遊技機１０が設置される遊技場等において、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０を含む複数の遊技システム５００が、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に、ホールコンピュータ（遊技場管理装置）５０と接続されている。また、表示装置（遊技用装置）４０は、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０に対応付けられている。図示していないが、情報表示装置４０は遊技機１０の上方等に設置され、遊技機１０における入賞数等を示す入賞履歴等の遊技情報を表示する。なお、情報表示装置４０と第１液晶表示装置１０２とを一体としてもよい。この遊技情報は、遊技機１０から遊技媒体管理装置２０を介して情報表示装置４０へ送信される。遊技機１０は、情報表示装置４０と直接データ通信を行うことはできない。また、ホールコンピュータ５０は、遊技遊技媒体管理装置２０および情報表示装置４０のそれぞれとデータ通信可能に接続されている。しかし、遊技機１０は、ホールコンピュータ５０と直接データ通信を行うことはできない。
【００５１】
遊技機１０は、遊技機固有情報と、遊技情報等の遊技に関する情報およびその情報が送信された日時を示す日時情報を含む遊技機データと、を遊技媒体管理装置２０へ送信する。ここで、遊技機固有情報とは、各遊技機１０を識別するための識別情報であり、各遊技機１０に固有の情報である。遊技機固有情報は、遊技機データとセットで遊技機１０から遊技媒体管理装置２０へ送信される。遊技機固有情報は、遊技機１０が有するＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶手段に予め記憶されている。
【００５２】
遊技媒体管理装置２０は、遊技機１０から送信された遊技機固有情報および遊技機データを受信すると、遊技機データを情報表示装置４０へ送信するとともに、遊技機固有情報および遊技機データをホールコンピュータ５０へ送信する。遊技媒体管理装置２０からホールコンピュータ５０へ送信されたデータは、パケット通信による光信号として送信される。情報表示装置４０は、遊技媒体管理装置２０から遊技機データを受信した場合、表示装置固有情報（遊技用装置固有情報）と遊技機データとをホールコンピュータ５０へ、パケット通信による光信号として送信する。ここで、表示装置固有情報とは、各情報表示装置４０を識別するための識別情報であり、各情報表示装置４０に固有の情報である。また、遊技媒体管理装置２０および情報表示装置４０は、電気信号を光信号に変換する信号変換器を有し、光信号をホールコンピュータ５０に送信する。
【００５３】
ホールコンピュータ５０は、信号を受信する受信部５１と、受信部５１が受信した遊技機データを集計して集計結果を表示する表示部５２と、互いに対応付けられた遊技機１０と情報表示装置４０とを記憶している記憶部５３と、受信部５１で受信したデータを照合することにより、不正行為が行われていないか判断する照合部５４とを有している。なお、ホールコンピュータ５０は、いわゆるサーバであり、ＣＰＵ、メモリ、各種入出力デバイス等を有する構成である。ホールコンピュータ５０が有する上記各部は、ハードウェアとメモリ内のソフトウェアとが協働して構築されている。
【００５４】
受信部５１は、光信号を電気信号に変換する信号変換器を有し、パケット通信による光信号を受信可能である。受信部５１は、遊技システム５００ごとに、遊技媒体管理装置２０からの遊技機固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信するとともに、情報表示装置４０からの表示装置固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信する。表示部５２は、受信部５１により受信された遊技機データに基づいて各遊技機の遊技に関するデータを集計し、集計結果を表示する。
【００５５】
記憶部５３は、互いに対応している遊技機１０および情報表示装置４０を記憶している。つまり、互いに対応している遊技機１０と情報表示装置４０とについて、それらの遊技機固有情報と表示装置固有情報とを対応付けて、予め記憶している。照合部５４は、情報表示装置４０から受信した表示装置固有情報と、遊技媒体管理装置２０を介して遊技機１０から受信した遊技機固有情報とを、記憶部５３に記憶された内容と照合する。照合部５４の照合の結果、遊技機固有情報と表示装置固有情報とが、記憶部５３において対応付けられているものとは異なっていると判断した場合には、表示部５２はその旨を表示する。この場合は、不正行為が行われたと判断される。
【００５６】
このように、ホールコンピュータ５０は、データを受信する受信部５１と、受信したデータを集計して表示する表示部５２と、を備え、受信部５１は、遊技機固有情報と、日時情報および遊技情報を含む遊技機データとを、情報表示装置４０および遊技媒体管理装置２０を介して遊技機１０から信号変換器を通じてパケット通信による光信号により受信し、表示部５２、受信した遊技機データに基づいて各遊技機１０のデータを集計し表示する。
【００５７】
これにより、パケット通信は送信容量が大きいことから、各遊技機１０は機種ＩＤやメイン基板のシリアル番号等の遊技機固有の情報や対応する情報表示装置４０に固有の情報を、ホールコンピュータ５０に送信することができる。従来は遊技機と遊技機上部に備えられた表示装置との管理は、遊技機と表示装置の番号を予め紐付けて管理していた。それに対して本実施形態では、上記構成により、遊技媒体管理装置２０および情報表示装置４０から送信されるデータにより遊技機１０および情報表示装置４０を識別することにより、これらを管理できる。したがって、遊技機１０を管理するホールコンピュータ５０側で、予め、遊技機１０を設置場所に関連付けてデータ設定しておく必要がない。また、遊技場内で遊技機の移動を行った際に、移動先の情報表示装置４０の番号を新たに遊技機１０に関連付けて再設定する必要もない。これにより、遊技場の管理者の負担を軽減することができる。
【００５８】
また、ホールコンピュータ５０は、受信部５１と、表示部５２と、記憶部５３と、表示部５２と、を備え、受信部５１は、ある遊技機１０とは異なる他の複数の遊技機１０それぞれからデータを受信可能に配されるとともに、自身の表示装置固有情報を送信可能な情報表示装置４０からの信号を受信可能に構成され、記憶部５３は、遊技機１０と情報表示装置４０とを対応付けて記憶し、照合部５４は、情報表示装置４０から受信した表示装置固有情報と、遊技機１０から受信した遊技機固有情報とを記憶部に記憶された情報と照合し、表示部５２は、照合部５４による照合の結果、受信した表示装置固有情報と受信した遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと判断したときにはその旨を表示する。
【００５９】
このような構成により、遊技機１０と情報表示装置４０とが対応付けられているか否かを、遊技機１０から遊技媒体管理装置２０を介して受信された遊技機固有情報と情報表示装置４０から受信された表示装置固有情報とを予め記憶された情報と照合することで判定することができる。判定の結果、これらの情報が不一致である場合には、遊技機固有情報が正しくないと判断できる。それにより、遊技機１０の制御基板等を不正に交換する等の不正行為が行われたか否かを検出することができる。このように簡素な構成で不正行為を検出可能である。なお、表示装置固有情報と遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと照合部５４で判断された場合には、遊技機１０になんらかの不正行為が行われたのではなく、情報表示装置４０になんらかの不正行為が行われた可能性も考えられるが、不正行為を行う者は、普通、不正出玉獲得を行うことから、情報表示装置４０に不正行為が行われることはほとんどない。
【００６０】
ここで、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律によると、遊技機と外部装置とは電気的に接続することが認められていないと解釈できる。そこで、例えば、特開２００８−１７３２０２号公報に開示されているように、従来の遊技機は、機械的に動作する電磁継電器を有する集中端子板を備え、この集中端子板と外部装置とが接続されていた。この従来の遊技機の集中端子板は、外部装置との信号の送受信を複数の信号ごとに設置された電磁継電器を用いて行っているため、大容量のデータを、簡単な構成により高速で簡単に送受信することが困難であった。しかし、本実施形態では、上述したように、遊技システム５００と外部装置であるホールコンピュータ５０とは、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に接続されている。そのため、ホールコンピュータ５０は、それぞれ大容量のデータである、遊技機固有情報および遊技機データの信号と、表示装置固有情報および遊技機データとを、遊技システム５００ごとにパケット通信により一括して受信することができる。それにより、簡素な構成で不正行為を検出可能である。
【００６１】
図６に示すように、遊技機１０は、検知制御回路１０１、表示装置制御基板１０３および遊技機接続基板２０１、主制御回路１０６および副制御回路１０７を有している。これらは、マイクロコンピュータを主要な構成部品として有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵおよび処理プログラム等が記憶される記憶部（ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により構成される。
【００６２】
また、遊技機１０は電源供給用の電源１０８を有している。電源１０８は、遊技機１０の各部に電力を供給する。なお、主制御回路１０６には検知制御回路１０１を経由して、電源１０８から電力が供給されている。また、表示装置制御基板１０３には副制御回路１０７を経由して、電源１０８から電力が供給されている。
【００６３】
表示装置制御基板１０３は第１液晶表示装置１０２と接続されている。表示装置制御基板１０３は、第１液晶表示装置１０２の表示を制御する。例えば、第１液晶表示装置１０２に送信される画像用の信号を第１液晶表示装置１０２においての表示に適するように変換する。例えば、表示装置制御基板１０３は画像のサイズが第１液晶表示装置１０２の画面のサイズに合うように画像用の信号を変換する。また、表示装置制御基板１０３は、第１液晶表示装置１０２の入力信号に応じて、遊技媒体管理装置２０に指示を行う送信信号を生成する。
【００６４】
主制御回路１０６は、各入賞センサ１０６１、磁石センサ１０６２および第２電波センサ１０６３と接続され、これらセンサからの信号を受信する。また、主制御回路１０６は、普通電動役物ソレノイド１０６４、大入賞口ソレノイド１０６５およびＬＥＤ１０６６と接続され、これらの動作を制御する。
【００６５】
副制御回路１０７は、演出用ボタン１０７１および演出用センサ１０７２と接続され、これらからの信号を受信する。また、第２液晶表示装置１０７３、第１ＬＥＤ基板１０７４、スピーカ１０７５、第２ＬＥＤ基板１０７６、アクチュエータ１０７７が接続され、これらの動作を制御する。
【００６６】
検知制御回路１０１は、上述の各入賞センサ１０６１の他、第１電波センサ１００１、第１開放センサ１００２、第２開放センサ１００３、遊技球ゼロセンサ１００４、適正数センサ１００５、アウト口センサ１００６、ハンドルボリューム１００７、停止スイッチ１００８、タッチセンサ１００９、発射装置入口センサ１０１０、減算センサ１０１１、揚送装置入口センサ１０１２、揚送モータセンサ基板１０１３、着脱ユニットセンサ１０１４、磨きモータセンサ１０１５および磨き装置入口センサ１０１６と接続され、これらからの信号を受信する。また、球送りソレノイド１０１７、発射ソレノイド１０１８、揚送モータ１０１９、着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１と接続され、これらの動作を制御する。
【００６７】
また、検知制御回路１０１は、計数スイッチ１０２３を有した表示基板１０２２と接続されている。表示基板１０２２は、遊技球数表示装置１０２４（図３参照）を制御する。
【００６８】
また、遊技機１０は、第１接続部１０４および第２接続部１０５を有している。第１接続部１０４は、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１に接続されている。各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１は、第１接続部１０４を介して、遊技媒体管理装置２０の遊技機接続基板２０１に接続されている。第２接続部１０５は、表示装置制御基板１０３に接続されている。表示装置制御基板１０３は、第２接続部１０５介して、遊技媒体管理装置２０の遊技機接続基板２０１に接続される。
【００６９】
第１接続部１０４は、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１からの信号を光信号に変換する信号変換器を有しており、遊技媒体管理装置２０に対して光通信方式による通信が可能である。ここで、上述の特開２００８−１７３２０２号公報に開示されているように、従来の遊技機は、機械的に動作する電磁継電器を有する集中端子板を備え、この集中端子板と外部装置とが接続されていた。この従来の遊技機に対して、遊技システム５００は、以下に示すように様々な有利な効果を奏する。
【００７０】
遊技システム５００において、従来の遊技機における外部装置と端子板を接続する場合のように、これらの間に外部装置に対する信号の種別毎にそれぞれ電磁継電器を設ける必要がない。遊技システム５００では、第１接続部１０４と遊技媒体管理装置２０との間に信号変換器を１つ備えるだけでよく、コストの軽減を図ることができる。また、電磁継電器を用いたリレー回路では、その構造上、空きピンを設けることが困難であるが、光通信方式を用いる場合は、例えば受信側においても複数の空きピンを設けることが可能であり拡張性が高い。また、電磁継電器は電磁石により機械的に動作するものであるため故障が発生しやすいが、光通信方式では故障が少なく、電磁継電器を用いた場合よりも平均故障時間を低減し信頼性を向上させることができる。また、電磁継電器はノイズが発生しやすいが、光通信方式はノイズの影響を受けにくい。また、光通信方式の場合、電磁継電器を用いた場合よりも応答速度が速く、一度のパケットで大容量データを転送することもできる。一度のパケット通信で大容量のデータを送ることができるので、通信回数が減り、データ生成量が減少される。例えば、持ち球を１５個増加させるという信号を送信する場合、電磁継電器を用いた方式では、１個の持ち球を増加させる信号を１５回送信する必要がある。しかし、光通信方式では、１５個の持ち球を増加させる信号を一括で送信できる。さらに、その他の信号（例えば、コマンド種別、通信日時などの日時データ、および、遊技機固有番号等）を同時に送信することも可能である。その結果、通信における送信側の制御および受信側の制御を、ともに簡素化することができる。それにより、各制御基板が有するＣＰＵの小型化が可能となる。なお、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１から光通信ケーブルを、遊技媒体管理装置２０に直接接続してもよい。これにより、第１接続部１０４が不要となり、コストの軽減を図ることができる。
【００７１】
したがって、遊技媒体管理装置２０の管理装置制御部２０２は、遊技媒体管理装置２０の遊技機接続基板２０１および遊技機１０の第１接続部１０４を介して、遊技機１０の各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１に接続される。そして、遊技媒体管理装置２０の管理装置制御部２０２は、遊技媒体管理装置２０の遊技機接続基板２０１および遊技機１０の第２接続部１０５を介して、遊技機１０の表示装置制御基板１０３に接続される。管理装置制御部２０２はＣＰＵおよび処理プログラム等が記憶される記憶部（ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により構成される。
【００７２】
以下、これらの構成の説明とともに遊技システム５００について説明する。
遊技機１０の各入賞センサ１０６１は、各入賞口を通過する遊技球１１を検出する。遊技媒体管理装置２０の管理装置制御部２０２は、上述のように、各入賞センサ１０６１から出力される増減数検出信号に基づいて、各入賞に応じた球数を持ち球数に加算する。このように、遊技システム５００は、入賞球を検出する機能を有している。
【００７３】
磁石センサ１０６２は、遊技機１０における異常な磁気を検出する。これにより、磁石を利用して遊技球１１を操作するといった不正行為を防止することができる。第２電波センサ１０６３は、遊技機１０における異常な電波を検出する。これにより、遊技機１０に対して電波を照射したり放電させたりすることにより、遊技機１０の誤動作を誘発させるといった不正行為を防止することができる。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１０６４は、始動口１４１に設けられる羽根部材１４３を有した普通電動役物１４２（図３参照）に接続されており、主制御回路１０６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１４３が開放状態または閉鎖状態とする。また、大入賞口ソレノイド１０６５は、シャッタ１４５を有した大入賞口１４４に接続されており、主制御回路１０６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ１４５を駆動させ、大入賞口１４４を開放状態または閉鎖状態とする。ＬＥＤ１０６６は、始動口１４１に遊技球が入球したことに基づいて大入賞口１４４を開放させるか否かの抽選結果である特別図柄表示装置、普通電動役物を開放するか否かの普通図柄表示装置、またはこれらの保留数である保留表示装置等の状態を表示するものであり、主制御回路１０６から供給される駆動信号に応じて点灯態様が変動する。
【００７５】
例えば、針金等を用いて大入賞口１４４のシャッタ１４５を強制的に開放状態とする不正行為を行ったとしても、シャッタ１４５を駆動させる駆動信号が供給されているか否かを検出することにより、不正が行われていることを検出することができ、不正行為を防止することができる。
【００７６】
表示基板１０２２は、遊技者が有している持ち球数を表示する遊技球数表示装置１０２４を制御する。具体的には、図３に示すように、遊技機１０の前面における下部には、遊技球数表示装置１０２４が設けられている。遊技球数表示装置１０２４は液晶表示装置であり、６桁までの持ち球数が表示されるようになっている。持ち球数は、上述したとおり、遊技媒体管理装置２０によって管理されている。遊技が実行されることにより持ち球数は増減する。遊技媒体管理装置２０は、各入賞センサ１０６１または減算センサ１０１１から送信される増減数検出信号に基づいて加算および減算を行い、持ち球数を管理している。そして、遊技媒体管理装置２０は、持ち球数に関する信号を表示基板１０２２へと送信する。表示基板１０２２は、検知制御回路１０１から持ち球数の増減に関する信号を受信して、遊技球数表示装置１０２４に表示される持ち球数を更新する。また、表示基板１０２２は、持ち球数が０であった場合には、その旨を示す信号を検知制御回路１０１へ送信する。これにより、検知制御回路１０１は、遊技球１１を発射してもよいか判定を行うことができる。なお、遊技機１０の制御において必要であれば持ち球数が０以外であっても、持ち球数に関する信号を検知制御回路１０１に送信することとしてもよい。また、このような持ち球数に関する信号は、表示基板１０２２を介して検知制御回路１０１に送信されるのではなく、遊技媒体管理装置２０から検知制御回路１０１へ直接送信されることとしてもよい。
【００７７】
上述のように、各入賞センサ１０６１で遊技球１１が検出された場合、入賞ごとに設定される獲得遊技球数が持ち球数に加算される。つまり、増減数検出信号が遊技媒体管理装置２０へ送信され、遊技媒体管理装置２０では各入賞に応じた獲得遊技球数が現在の持ち球数に加算される。そして、遊技媒体管理装置２０は、加算後の持ち球数に関するデータを表示基板１０２２に送信し、表示基板１０２２により遊技球数表示装置１０２４が表示される持ち球を更新する。
【００７８】
減算センサ１０１１は、発射装置１１０における遊技球１１の出口に設けられており、発射装置１１０から遊技球１１が発射されること（発射球）を検出する。遊技媒体管理装置２０は、減算センサ１０１１から送信される増減数検出信号を受信すると、現在の持ち球数を減算する。これにより、遊技媒体管理装置２０により管理される持ち球数が更新される。遊技媒体管理装置２０は、減算後の持ち球数に関するデータを検知制御回路１０１に送信する。そして、検知制御回路１０１から表示基板１０２２に持ち球数が送信されることにより、遊技球数表示装置１０２４の持ち球数の表示が更新される。なお、戻り玉が生じた場合は、実際には遊技球１１が遊技領域１４０に発射されていないにも関わらず、減算センサ１０１１では遊技球１１が発射されたと誤って検出をする可能性がある。しかし、上述したように、遊技機１０は戻り玉を回避することができる構造であるため、遊技媒体管理装置２０は持ち球数を正しく管理できる。
【００７９】
表示基板１０２２が有する計数スイッチ１０２３は、図３に示すように遊技球数表示装置１０２４の左側に配設される計数ボタン１０２５への入力を検出する。遊技者が計数ボタン１０２５を押下すると、計数スイッチ１０２３から検出信号が出力される。表示基板１０２２は計数スイッチ１０２３からの検出信号を受信すると、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数を徐々に減少させる。そして、同時に、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数の減少分に関してのデータが遊技媒体管理装置２０に送信される。管理装置制御部２０２はこのデータに応じて、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数の減少分を、計数球数として遊技媒体管理装置２０の表示装置（図示せず）に表示させる。つまり、持ち球を計数球に変換する。
【００８０】
また、計数ボタン１０２５の押下時間が長くなればなるほど、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数の減少速度が速くなるようにしてもよい。その場合は、持ち球数の減少速度に対応して、遊技媒体管理装置２０に表示される計数球数の増加速度も速くなる。そして、持ち球数が所望の値となったところで、計数ボタン１０２５の押下操作を停止すれば、計数球への変換が停止する。これにより、遊技者は容易に、持ち球のうち所望の数の球を計数球に変換することができる。
【００８１】
また、遊技者が第１液晶表示装置１０２における特定領域（後述の返却表示領域１０２ｂ）を押下した後、１０秒以内に計数ボタン１０２５を押下した場合には、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数がゼロになり、遊技球数表示装置１０２４に表示されていた持ち球数が計数球数に加算されて、遊技媒体管理装置２０に表示されることとしてもよい。これにより、持ち球を一括で計数球数とすることができるため、すべての持ち球を計数する場合に、遊技者の操作が容易である。また、計数スイッチ１０２３を１回操作するだけですべての持ち球を一括で計数するようにしてもよい。また、第１液晶表示装置１０２において、計数球に変換する持ち球の数を設定できることとしてもよい。これにより、遊技者は任意の数の持ち球を容易に計数球に変換することができる。
【００８２】
遊技球１１は各入賞口を通過して磨き装置１２０に到達するか、各入賞口を通過せずに遊技領域１４０の下部に形成されたアウト口１４６を通過して磨き装置１２０に到達するかのいずれかである。したがって、各入賞センサ１０６１およびアウト口センサ１００６の検出信号に基づいて、遊技領域１４０から磨き装置１２０へと到達して循環されるすべての遊技球１１の個数（アウト球数）を検出することができる。なお、アウト球数を検出する際の各入賞センサ１０６１からの信号は、各入賞口を通過したか否かを示すものであり、持ち球の増減数を示すものではない。また、アウト球検出機能は、遊技媒体管理装置２０が有していてもよい。その場合は、アウト口センサ１００６は、遊技球１１を検出した際に、当該検出信号を遊技媒体管理装置２０へ送信することとすればよい。
【００８３】
また、遊技システム５００は、エラー検出機能を有している。例えば、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域１４０に発射された遊技球１１の個数と、遊技領域１４０から磨き装置１２０へ到達する遊技球１１の個数とを比較することができる。すなわち、外部から遊技球１１が遊技領域１４０内へ投入されるような不正行為を検出することができる。このように、遊技システム５００は、遊技球数オーバーフローエラーを検出することができる。なお、遊技球数オーバーフローエラーは、遊技機１０において、認識できる持ち球数を超えた場合に生じるエラーとしてもよい。例えば、持ち球数が、遊技球数表示装置１０２４に表示可能な６桁の持ち球を超えた場合に、遊技球数オーバーフローエラーが検出されることとしてもよい。
【００８４】
また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域１４０に発射された遊技球１１の個数と、遊技領域１４０から磨き装置１２０に到達する遊技球１１の個数とを比較し、アウト球が検出され続ける一方で発射球が検出されない状態が生じた場合には、減算センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球１１が発射装置１１０において球詰まりしていることを検出することができる。
【００８５】
また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域１４０に発射された遊技球１１の個数と、遊技領域１４０から磨き装置１２０に到達する遊技球１１の個数とを比較し、発射球が検出され続ける一方で、発射球に応じたアウト球が検出されない状態が生じた場合には、入賞センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球１１が各入賞口等において球詰まりしていることを検出することができる。
【００８６】
第１液晶表示装置１０２は、球貸に関する遊技者の入力を受け付けるための入力装置であると共に、遊技価値の残高を表示する表示装置として機能する。図３に示すように、遊技機１０の上方には、第１液晶表示装置１０２が設けられている。第１液晶表示装置１０２の画面上には、再プレイ表示領域１０２ａ、返却表示領域１０２ｂ、球貸表示領域１０２ｃおよび残高表示領域１０２ｄが形成されている。残高表示領域１０２ｄには、遊技媒体管理装置２０において、外部から紙幣またはプリペイド媒体等の遊技価値を受け付けた場合に、その遊技価値のうち持ち球に変換可能である額が表示される。
【００８７】
再プレイ表示領域１０２ａ、返却表示領域１０２ｂおよび球貸表示領域１０２ｃは、遊技者の入力を受け付けるための入力用の領域である。第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が球貸表示領域１０２ｃであることを検出したときは、表示装置制御基板１０３は、球貸を要求する送信信号を遊技媒体管理装置２０に送信する。遊技媒体管理装置２０では球貸要求に基づいて、残高を減算すると共に減算した分に対応する持ち球数を加算する貸出処理を行う。そして、更新された残高は、表示装置制御基板１０３を介して遊技媒体管理装置２０から第１液晶表示装置１０２へ送信され、残高表示領域１０２ｄの残高表示が更新される。また、加算された持ち球数は、遊技媒体管理装置２０から表示基板１０２２へ送信され、遊技球数表示装置１０２４の持ち球の表示が更新される。
【００８８】
また、遊技媒体管理装置２０において残高がない状態（例えば、遊技媒体管理装置２０にプリペイド媒体が挿入されていない場合等）では、球貸表示領域１０２ｃへの入力は無効となる。このような状態で、球貸表示領域１０２ｃにおける遊技者のタッチ操作を検出した場合には、不正加算エラーが検出される。なお、残高があり、持ち球への変換が可能な場合は、球貸表示領域１０２ｃが発光しているように表示し、残高がなく、持ち球への変換が不可能な場合は、球貸表示領域１０２ｃはやや暗めとなるように表示してもよい。
【００８９】
また、第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が返却表示領域１０２ｂであることを検出したときは、表示装置制御基板１０３は、遊技の終了を要求する送信信号を遊技媒体管理装置２０に送信する。そして、遊技媒体管理装置２０は、遊技の終了を指示するための送信信号を表示基板１０２２に対して送信する。また、返却表示領域１０２ｂがタッチ操作された後、１０秒以内に遊技者が計数ボタン１０２５を押下した場合には、上述したように、持ち球数が一括で計数球数に変換されて遊技媒体管理装置２０に表示される。
【００９０】
なお、第１液晶表示装置１０２の再プレイ表示領域１０２ａは、再プレイ貯玉がある場合にのみ入力の受け付けが有効となる。再プレイ貯玉とは、前日以前に遊戯した際の持ち球を持ち越すことをいう。再プレイ球の数等の持ち越した持ち球に関する情報は、例えば、遊技場以外の場所に設置された貯玉サーバに、遊技者を特定できる会員ＩＤ等の情報と対応付けて記憶されている。遊技者は、例えば、遊技中はこの会員カードを遊技媒体管理装置２０に挿入しておくこととすればよい。遊技者が、会員カードを遊技媒体管理装置２０に挿入した状態で再プレイ表示領域１０２ａをタッチ操作することで、遊技媒体管理装置２０は会員カードに記録された会員ＩＤを読み取り、貯玉サーバより当該会員ＩＤに対応付けられた、再プレイ球の数等の情報を入手する。遊技媒体管理装置２０はこの情報に基づいて再プレイ球の数を持ち球数に加算する。
【００９１】
第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が再プレイ表示領域１０２ａであることを検出したときは、表示装置制御基板１０３において再プレイを要求する送信信号が遊技媒体管理装置２０へ送信される。そして、遊技媒体管理装置２０は、再プレイ球数の個数情報に基づいて増加された持ち球数の情報を表示基板１０２２に送信し、遊技球数表示装置１０２４の持ち球数の表示が更新される。そして、貯玉サーバに記憶された情報が更新される。
【００９２】
また、図示していないが、第１液晶表示装置１０２には、画面切り替え領域が表示されていることとしてもよい。第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が画面切り替え領域であることを検出したときは、第１液晶表示装置１０２に表示される内容が切り替えられることとしてもよい。例えば、上述した貸出動作の結果内容や返却動作の結果内容等の遊技媒体管理装置２０からの情報と、副制御回路１０７から送信される演出用の画像等の情報とで、切り替えが行われることとしてもよい。
【００９３】
また、図示していないが、第１液晶表示装置１０２は、遊技媒体管理装置２０に挿入された会員カードに記録された会員ＩＤ等のカード情報や遊技機１０の遊技情報等を表示可能であることとしてもよい。これらのカード情報や遊技情報の表示は、第１液晶表示装置１０２のタッチ操作により、図３に示すような表示態様と切り替えが可能であることとしてもよい。
【００９４】
遊技機１０は、電源が投入されると、主制御回路１０６に設けられたＣＰＵの固有ＩＤ、検知制御回路１０１に設けられたＣＰＵの固有ＩＤ、遊技機１０に記憶された遊技機製造業者コード、上述の認証・通信制御回路３００等の実現に用いられるセキュリティチップの製造業者コード、遊技機１０の型式コードおよび遊技場の整合性を判定する。
【００９５】
第１開放センサ１００２は、本体１９１において、ガラス枠が開放されていることを検出する。また、第２開放センサ１００３は、本体１９１において、内枠が開放されていることを検出する。
【００９６】
第１電波センサ１００１は、遊技機１０の本体１９１に対する異常な電波を検出する。
【００９７】
また、遊技機１０は、上記のようなエラーを検知した場合は、エラー報知を行う。エラー報知としては、エラーを検出する基板にもよるが、遊技の停止、遊技媒体管理装置２０によるエラー情報の表示、スピーカ１０７５によるエラー情報の音声出力、本体演出用の第１ＬＥＤ基板１０７４や盤面演出用の第２ＬＥＤ基板１０７６に接続されるＬＥＤの点灯、アクチュエータ１０７７の駆動およびタッチパネル式液晶表示器１０におけるエラー情報の表示等とすればよい。
【００９８】
遊技機１０は、遊技媒体管理装置２０に対して、遊技状態の情報を出力する。具体的には、遊技機１０は、遊技媒体管理装置２０に対して、アウト球数、入賞により得た持ち球数、入賞毎に出力される入賞種別（始動口、大当り、小当り、出玉大の大当り、出玉小の大当り、出玉中の大当り）、大当りかつ時短状態、確変状態、時短状態、不正検出に関するセキュリティ、ガラス枠開放状態、内枠開放状態、遊技機エラー時、に関する情報を出力する。
【００９９】
電源１０８は、単相交流１００Ｖから遊技機１０に必要な電源を生成する。本実施形態では、電源１０８は、検知制御回路１０１と、副制御回路１０７とに直接電力を供給する。そして、主制御回路１０６に検知制御回路１０１を介して電力を供給する。また、表示装置制御基板１０３には副制御回路１０７を介して電力を供給する。なお、電力の供給は上述の態様に限定されるわけではない。
【０１００】
また、電源１０８は、図示していないバックアップ電源を有している。そのため、電源がＯＦＦにされても、主制御回路１０６および検知制御回路１０１のそれぞれのＲＡＭに記憶された情報を保持することができる。なお、電源１０８には、図示していないクリアスイッチが設けられている。クリアスイッチを操作することにより、主制御回路１０６および検知制御回路１０１のそれぞれのＲＡＭに記憶された情報を初期化することができる。
【０１０１】
具体的には、主制御回路１０６のＲＡＭにおいて保持される内容は、大当り状態（ラウンド回数含む）、高確率・時短状態、保留メモリ（特別図柄、普通図柄）の乱数値、エラー状態、検知制御回路１０１への未送信コマンドデータ、普通電動役物および特別電動役物、である。また、検知制御回路１０１のＲＡＭにおいて保持される内容は、持ち球数、エラー状態、遊技媒体管理装置２０への未送信コマンドデータ、遊技台情報、遊技情報および遊技媒体管理装置２０に挿入された会員カードのカード情報等、である。
【０１０２】
発射ソレノイド１０１８は、発射装置１１０に設けられ、検知制御回路１０１からの駆動制御信号に応じて遊技球１１の発射を行うための動作を行う。発射ソレノイド１０１８を駆動するための駆動制御信号は、遊技者によってハンドル１０２６（図３参照）が操作されることにより出力される。タッチセンサ１００９は、ハンドル１０２６の周縁に設けられており、遊技者がハンドル１０２６を握持した場合にはタッチセンサ１００９にも触れることとなるような位置に配置されている。したがって、タッチセンサ１００９からの検出信号により、遊技者がハンドル１０２６を握持しているか否かの検出を行うことができる（タッチ検出）。
【０１０３】
ハンドル１０２６は、回転可能なように本体１９１に設置されている。また、ハンドル１０２６は、回転させた場合に、時計回りの反対方向へ付勢力が働くように設置されている。したがって、ハンドル１０２６を回転させて手を離すと、ハンドル１０２６は回転して元の位置に戻る。
【０１０４】
ハンドル１０２６には、時計回り方向への回転角度に応じた検出信号を出力するハンドルボリューム１００７が設けられている。このハンドルボリューム１００７から出力される信号に応じて、発射装置１１０からの遊技球１１の発射強度が変更される。
【０１０５】
また、ハンドル１０２６には保持レバー１０２６ａが設けられており、遊技者が保持レバー１０２６ａを操作することで、ハンドル１０２６の回転位置が固定される。すなわち、ハンドル１０２６を回転させて、所望の位置で保持レバー１０２６ａを操作することにより、ハンドル１０２６から手を離してもハンドル１０２６が回転することがなく、その位置で保持される。これにより、長時間にわたる遊技による疲労を軽減することができる。
【０１０６】
さらに、図示していないが、ハンドル１０２６はスイング移動構造を有しており、ハンドル１０２６を上下左右にスイング移動させることができる。つまり、ハンドル１０２６は一般的には、本体１９１に対して略垂直方向に突出しているが、スイング移動構造を有することから、本体１９１に対してハンドル１０２６が傾斜するように配置することができる。これにより、遊技者はハンドル１０２６の操作において操作しやすいように、ハンドル１０２６を適度にスイング移動させることができる。
【０１０７】
また、停止スイッチ１００８は、例えばハンドル１０２６の近傍に設けられている。検知制御回路１０１は停止スイッチ１００８からの検出信号を受信した場合は、ハンドルボリューム１００７から検出信号を受信している場合でも、発射ソレノイド１０１８の動作を停止させる。つまり、遊技者が停止スイッチ１００８を操作している場合は、ハンドル１０２６が回転させられていても、発射装置１１０から遊技球１１が発射されることはない。なお、ハンドル１０２６が回転させられていても、タッチセンサ１００９からの検出信号が出力されていない場合すなわち遊技者がハンドル１０２６を握持していない場合、および、ハンドル１０２６の回転角度が小さすぎる場合には、発射装置１１０から遊技球１１が発射されることはない。
【０１０８】
ここで、発射装置１１０について図を用いて説明する。図７は、本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。また、図８は、本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。
【０１０９】
図７に示すように、発射装置１１０は、発射ソレノイド１０１８、発射台１１０１、発射杵１１０２および支持軸１１０３を有している。発射杵１１０２はその上端部が支持軸１１０３に支持されており、支持軸１１０３を回転中心として回転可能に設置されている。発射ソレノイド１０１８は発射杵１１０２の近傍に配置されている。発射ソレノイド１０１８が検知制御回路１０１により駆動させられることにより、発射杵１１０２は発射ソレノイド１０１８に引き寄せられて、回転駆動する。発射杵１１０２が発射ソレノイド１０１８に引き寄せられることにより遊技球１１を打撃し、遊技球１１が発射装置１１０から斜め上方へと発射される。発射台１１０１は発射杵１１０２により打撃される遊技球１１の待機位置である。遊技球１１が発射台１１０１に配置された状態で、発射杵１１０２の反対側が発射方向であり、開放されている。
【０１１０】
図８に示すように、発射装置１１０は、上述した部材以外に、球入口１１０４、発射装置入口センサ１０１０、球通路１１０５、球送りソレノイド１０１７および減算センサ１０１１を有している。遊技球１１は、球送りソレノイド１０１７によって発射台１１０１へ送り出される。揚送装置１３０によって遊技機上部へ搬送された遊技球１１は球入口１１０４に導かれる。さらに、球通路１１０５を通過し、待機位置にて待機する。球通路１１０５に設けられた発射装置入口センサ１０１０は、遊技球１１が球通路１１０５を通過することにより検出信号を出力する。遊技者がハンドル１０２６を操作した場合は、検知制御回路１０１により球送りソレノイド１０１７が駆動させられ、図示していない球送り杵が発射台１１０１の方向（図８では下方向）へと、待機状態の遊技球１１を押し出す。これにより、遊技球１１が発射台１１０１へ移動する。また、待機位置から発射台１１０１への経路には減算センサ１０１１が設けられており、発射台１１０１へ移動する遊技球１１を検出する。減算センサ１０１１によって、遊技球１１が検出された場合には、持ち球数が１減算される。
【０１１１】
図３に示すように、遊技領域１４０において、始動口１４１や大入賞口１４４等の各入賞口、または、アウト口１４６を通過した遊技球１１は、ガイド経路１４７を経由して磨き装置１２０に案内される。
【０１１２】
ここで、磨き装置１２０について説明する。磨き装置１２０の詳細は図示していないが、磨き装置１２０は筐体と筐体に着脱自在な着脱ユニットとを有している。筐体には、ガイド経路１４７によって案内された遊技球１１を筐体の内部へ導くための球入口が形成されている。球入口には、遊技球１１が投入されたことを検出する磨き装置入口センサ１０１６が設けられている。筐体の前面側には、着脱ユニットを嵌め込むための嵌合凹部が形成されている。また、嵌合凹部の内側には、遊技球１１の搬送経路となるガイド溝が形成されている。また、球入口とガイド溝との間には遊技球１１を導くために入口案内経路が形成されている。また、ガイド溝の端部には、球出口が形成されている。ガイド溝には、ガイド溝に沿って遊技球１１を導くためのらせん状のスクリューが設置されている。ガイド溝に導かれた遊技球１１は、このスクリューが回転することによりガイド溝に沿って搬送され、球出口へと導かれる。
【０１１３】
着脱ユニットは、遊技球１１を磨くための布を有している。当該布の一部は着脱ユニットの外部に露呈しており残りは着脱ユニットの内部に設置されている。磨き装置１２０に設けられた着脱ユニットモータ１０２０が駆動することにより、この布は一定方向に送られ、外部に露呈される部分が変化する。つまり、着脱ユニットモータ１０２０が駆動することにより、露呈された布が着脱ユニット内部へと送られていき、それに伴って、着脱ユニット内部から布の新たな部分が外部に送られてくる。
【０１１４】
着脱ユニットを筐体の嵌合凹部に嵌め込むことにより、ガイド溝１２０４の開放された側に露呈された布が押し付けられる態様となる。つまり、スクリューが回転することにより遊技球１１がガイド溝に沿って搬送されている際に、遊技球１１が布に接触することとなる。なお、筐体には、着脱ユニットが嵌合凹部に嵌め込まれていることを検出する着脱ユニットセンサ１０１４が設けられている。磨き装置１２０は、さらに払出制御回路１０１によって制御される着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１を有する。
【０１１５】
着脱ユニットが筐体の嵌合凹部に嵌め込まれている状態で、着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１が駆動する。これにより、布は移動し始め、スクリューは回転し始める。スクリューが回転することにより、遊技球１１がガイド溝に沿って搬送される。この際に、布は、遊技球１１の搬送方向とは逆方向に移動される。ガイド溝に沿って搬送される遊技球１１は、遊技球１１の搬送方向とは逆方向に移動される布と接触することにより、遊技球１１が布により擦られて、遊技球１１は磨かれる。このように、遊技球１１は、布によって磨かれながらガイド溝を搬送され、球出口から排出されて、揚送装置１３０に導かれる。なお、着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１は、磨き装置入口センサ１０１６によって遊技球１１が検出されたことを契機に駆動される。磨きモータセンサ１０１５は磨きモータ１０２１の駆動を検出する。これにより、磨きモータ１０２１が正常に回転駆動されているかを検出することができる。
【０１１６】
揚送装置について図を用いて説明する。図９は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。図１０は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。
【０１１７】
図９および図１０に示すように、揚送装置１３０は、球入口１３０１、球出口１３０２、揚送部１３０３、スクリュー１３０４、揚送装置入口センサ１０１２および揚送モータ１０１９を有している。また、揚送装置１３０は、揚送モータセンサ基板１０１３を備えている。球入口１３０１には、磨き装置１２０によって搬送された遊技球１１が導かれる。揚送装置入口センサ１０１２は、球入口１３０１に導入された遊技球１１を検出する。揚送装置入口センサ１０１２による遊技球１１の検出に応じて揚送モータ１０１９が駆動する。揚送部１３０３の内側に設けられたらせん状のスクリュー１３０４には、下部に設けられたギアを介して、揚送モータ１０１９からの動力が伝達される。球入口１３０１を通過した遊技球１１は、さらに球通路（図示せず）を通過して、筒状の揚送部１３０３の下部に到達する。スクリュー１３０４は揚送モータ１０１９により回転しており、遊技球１１はスクリュー１３０４により上方へ搬送される。揚送モータセンサ基板１０１３は、揚送モータ１０１９の駆動を検出する。これにより、揚送モータ１０１９が正常に回転駆動されているかを検出することができる。
【０１１８】
スクリュー１３０４によって、揚送部１３０３の上部に到達した遊技球１１は、揚送部１３０３の上側に設けられた球出口１３０２から排出され、球出口１３０２と連通された発射装置１１０の球入口１１０４に導かれる。そして、遊技球１１は発射装置１１０に送られる。
【０１１９】
また、遊技システム５００は、遊技領域１４０における遊技球１１の数を管理している。検知制御回路１０１に接続される適正数センサ１００５は、遊技領域１４０内にある遊技球１１の数が適正量か否かを検出する。遊技機１０内に５０個の遊技球１１が循環しているとすると、例えば遊技領域１４０内に存在する遊技球が１０個以下である場合を適正量とし、遊技領域１４０内に存在する遊技機１０が１０個を超えると検出信号を出力し、異常であることを知らせる。また、検知制御回路１０１に接続される遊技球ゼロセンサ１００４は、遊技領域１４０内に遊技球１１がない場合に検出信号を出力する。
【０１２０】
検知制御回路１０１は、接続された各種センサ等に基づき、省電力状態へ移行する。例えば、タッチセンサ１００９によって、所定の期間、遊技者がハンドル１０２６を握持していないことを検出した場合、省電力状態へ移行すればよい。例えば、副制御回路１０７に接続された各種演出デバイスをＯＦＦとしてもよい。また、持ち球が０になった場合、プリペイド媒体が未挿入である場合、および現金が投入されていない場合等には、省電力状態へ移行することとしてもよい。このように、検知制御回路１０１は、遊技が行われているか否かを判定し、遊技機１０を省電力状態に移行することができる。
【０１２１】
電源１０８は、図示しないバックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をＯＦＦにした場合であっても、ＯＦＦにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、第２開放センサ１００３による内枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。
【０１２２】
なお、この場合は、内枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、内枠が開放された回数等の情報を、遊技機１０の第１液晶表示装置１０２等に出力するものであってもよい。
【０１２３】
［遊技機の動作］
以下に、遊技機１０で実行される処理動作について図を用いて説明する。
【０１２４】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、主制御回路１０６におけるＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ１０）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１１）。
【０１２５】
そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１２）。そして、メインＣＰＵは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１２６】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路１０６には、図示しないリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するものである。メインＣＰＵは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２０）。そして、メインＣＰＵは、始動口１４１等への遊技球１１の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２１）。例えば、入力検出処理は、始動口入賞センサ１０６１ａから入賞検出信号を受信したことにより実行される。そして、メインＣＰＵは、主制御回路１０６および副制御回路１０７間等の制御基板間の同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口１４４の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２２）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２３）。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵは、各種のコマンドを検知制御回路１０１や副制御回路１０７に供給するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。なお、各入賞口を遊技球１１が通過することに基づいて行われる入賞による持ち球の加算は、上述の通り、遊技媒体管理装置２０によって行われる。すなわち、始動口入賞センサ１０６１ａを含む入賞センサ１０６１から、主制御回路１０６を介さず遊技媒体管理装置２０へ増減数検出信号が送信され、遊技媒体管理装置２０において払出処理が実行される。
【０１３０】
［特別図柄制御処理］
図１１の特別図柄制御処理について図１３を用いて説明する。なお、図１３において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３１】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３２】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１３３】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３１）。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３３）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵは、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１４４を開放させるために、主制御回路１０６のＲＯＭから読み出されたデータに基づいて、主制御回路１０６のＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１４１】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視処理を実行する（Ｓ３６）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４３】
メインＣＰＵは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３９）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵは、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５０】
また、メインＣＰＵは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１５１】
更に、メインＣＰＵは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１５２】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３の特別図柄記憶チェック処理について図１５を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（Ｓ４０）。メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合（Ｓ４０でＹＥＳ）には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４１）。一方、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合（Ｓ４０でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
そして、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合（Ｓ４１でＹＥＳ）には、デモ表示処理を実行する（Ｓ４２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（Ｓ４１でＮＯ）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（Ｓ４３）。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵは、大当り判断処理を実行する（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１５７】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路１０６が有するメインＲＡＭの所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵは、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路１０６のメインＣＰＵから副制御回路１０７のＣＰＵに導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１０７において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置に導出表示されることとなる。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵは、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭの所定領域に記憶する。メインＣＰＵは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１６１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１０６のメインＣＰＵから副制御回路１０７のＣＰＵに変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１０７のＣＰＵは、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（Ｓ４７）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ４８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［普通図柄制御処理］
図１１の普通図柄制御処理について図１６を用いて説明する。なお、図１６において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６４】
最初に、図１６に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１６５】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１６６】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間監視処理を実行する（Ｓ５２）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄表示時間監視処理を実行する（Ｓ５３）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵは、普通電動役物開放処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７２】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ５５）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路１０７は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７５】
最初に、図１７に示すように、副制御回路１０７のＣＰＵ（以下、サブＣＰＵと称す）は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ６０）。そして、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ６１）。
【０１７６】
そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、サブＣＰＵは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（Ｓ６２）。そして、サブＣＰＵは、遊技領域１４０内に設けられる第２液晶表示装置１０７３における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ６３）。そして、サブＣＰＵは、スピーカ１０７５から発生させる音の制御を行う音声制御処理（Ｓ６４）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（Ｓ６５）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（Ｓ６１）に処理を移す。
【０１７７】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７８】
［コマンド解析処理］
図１７のコマンド解析処理について図１８を用いて説明する。
【０１７９】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路１０６からの受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ７１）。この処理において、サブＣＰＵは、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（Ｓ７２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵは、受信コマンドがないと判別した場合（Ｓ７１でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
受信コマンドがあると判別した場合（Ｓ７１でＹＥＳ）には、サブＣＰＵは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７３）。サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ７３でＹＥＳ）には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（Ｓ７４）。なお、演出パターンの決定には、現在行われている演出の状況を検出する演出用センサ１０７２からの信号および遊技者が演出用ボタン１０７１を操作したことにより出力される信号も考慮される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
一方、サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ７３でＮＯ）には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７５）。サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ７５でＹＥＳ）には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（Ｓ７６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ７５でＮＯ）には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（Ｓ７７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［発射処理］
次に、遊技システム５００において遊技球１１を発射させたときの遊技機１０の主な動作について、フローチャートを用いて説明する。図１９は、本実施形態の発射処理のフローチャートである。図１９に示すように、まず、遊技者によるハンドル１０２６への操作を検出したか否かが判定される（Ｓ３０１）。ハンドル１０２６が操作された場合、ハンドルボリューム１００７から検知制御回路１０１へ検出信号が出力される。つまり、検知制御回路１０１がハンドルボリューム１００７からの検出信号を受信したか否かで、遊技者によるハンドル１０２６への操作を検出したか否かが判定される。ハンドル１０２６への操作が検出されない場合は（Ｓ３０１でＮＯ）、ステップＳ３０１が再実行される。一方、ハンドル１０２６への操作が検出された場合は（Ｓ３０１でＹＥＳ）、持ち球数が０であるか否かが判定される。（Ｓ３０２）。ステップＳ３０２においては、表示基板１０２２から持ち球数が０である旨を示す信号を受信しているか否かで持ち球数の判定が行われる。持ち球数が０である場合は（Ｓ３０２でＹＥＳ）、ステップＳ３０１が再実行される。つまり、持ち球数が０である場合には、球送りソレノイド１０１７によって遊技球１１が発射台１１０１へ送られることがなく、遊技球１１は発射装置１１０から発射されない。
【０１８３】
一方、持ち球数が０ではない場合は（Ｓ３０２でＮＯ）、遊技球発射処理が行われる（Ｓ３０３）。遊技球発射処理では、球送りソレノイド１０１７（図６、図８参照）が動作されて遊技球１１が発射台１１０１へ送られる。このときに減算センサ１０１１によって遊技球１１が検出されることになる。そして、発射ソレノイド１０１８（図６、図７参照）が、ハンドルボリューム１００７が検出したハンドル１０２６への操作に応じた強度で動作され、遊技球１１が発射される。
【０１８４】
そして、図４（ａ）を参照して説明した遊技機側増減数検出信号処理が実行される（Ｓ３０４）。具体的には、ステップＳ３０３において減算センサ１０１１が遊技球１１を検出することを契機として、遊技機側増減数検出信号処理が実行される。その後、ステップＳ３０１が再実行される。
【０１８５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、上述の実施形態は具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは適宜設計変更可能である。また、上述の作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８６】
例えば、本実施形態においては、複数の制御基板を備える構成としたが、例えば、これら複数の制御基板のすべてをワンボードに構成してもよい。
【０１８７】
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０１８８】
１０  遊技機
１１  遊技球
２０  遊技媒体管理装置
４０  情報表示装置
５０  ホールコンピュータ
５１  受信部
５２  表示部
５３  記憶部
５４  照合部
１０１  検知制御回路
１０２  第１液晶表示装置
１０３  表示装置制御基板
１０４  第１接続部
１０５  第２接続部
１０６  主制御回路
１０７  副制御回路
１１０  発射装置
１２０  磨き装置
１３０  揚送装置
１４１  始動口（入賞領域）
２０２  管理装置制御部
５００  遊技システム
１０１１  減算センサ（増減数検出手段）
１０６１  各入賞センサ（増減数検出手段）
１０６１ａ  始動口入賞センサ（入賞検出手段）
１０６１  大当り抽選部（大当り抽選手段）
１０９９  各種制御基板
１１００  増減数検出器
【図１】
2014207960.tif 000003
【図２】
2014207960.tif 000004
【図３】
2014207960.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014207960.tif 000009
【図８】
2014207960.tif 000010
【図９】
2014207960.tif 000011
【図１０】
2014207960.tif 000012
【図１１】
2014207960.tif 000013
【図１２】
2014207960.tif 000014
【図１３】
2014207960.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014207960.tif 000018
【図１７】
2014207960.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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