(57)【要約】【課題】実行環境が異なるプラットフォームに対し統一したゲームを提供するゲームシステムを提供する。【解決手段】センターサーバ２と、センターサーバ２に対するクライアント装置として機能し、実行環境が異なる複数種類のプラットフォーム３と、がネットワーク５を介して相互に通信可能に接続され、センターサーバ２が、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させるサービスを提供するゲームシステム１であって、プラットフォーム３の実行環境に適したゲームを実行するとともに、それらのゲームの進行に応じて、各ゲームを包含する統一ゲームが進行するように制御する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能し、実行環境が異なる複数種類のプラットフォームと、がネットワークを介して相互に通信可能に接続され、前記サーバ装置が、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させるサービスを提供するゲームシステムであって、
前記プラットフォームの実行環境に適したゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの進行に応じて、各ゲームを包含する統一ゲームが進行するように制御する統一ゲーム進行制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
ユーザを識別するためのユーザ識別情報と関連付けられて該ユーザがプレイした前記異なるゲームのそれぞれのゲームデータが記述されたプレイデータと、前記プレイデータを所定のグループ毎に集計したグループデータと、を記憶するデータ記憶手段が設けられ、
前記統一ゲーム進行制御手段は、前記グループデータに基づいて前記統一ゲームの進行を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、前記グループデータ、及びゲームをプレイするユーザのプレイデータに基づいて、ゲームを実行する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、ゲーム結果に基づいて、前記プレイデータから抽出した、ユーザがプレイするゲームのゲームデータを更新する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プラットフォームとして、ユーザによるプレイ料金の支払いと引換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、ユーザのネットワーク端末装置と、が設けられ、
前記ゲーム実行手段には、前記ゲーム機でアーケードゲームを実行するアーケードゲーム実行手段と、前記ネットワーク端末装置でネットワークゲームを実行するネットワークゲーム実行手段と、が設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ネットワーク端末装置として、第１表示装置及び前記第１表示装置に重ね合わされた透明なタッチパネルを有する携帯端末装置と、第２表示装置及び操作を入力する入力装置を有する個人用端末装置と、が設けられ、
前記ゲーム実行手段には、前記携帯端末装置で前記ネットワークゲームとしてモバイルゲームを実行するモバイルゲーム実行手段と、前記個人用端末装置で前記ネットワークゲームとしてＰＣゲームを実行するＰＣゲーム実行手段と、が設けられている請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記アーケードゲームのプレイにより更新されるゲームデータのパラメータと、前記ネットワークゲームのプレイにより更新されるゲームデータのパラメータと、がそれぞれ異なるパラメータである請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
サーバ装置と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能し、実行環境が異なる複数種類のプラットフォームと、がネットワークを介して相互に通信可能に接続され、前記サーバ装置が、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させるサービスを提供するゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記プラットフォームの実行環境に適したゲームを実行するゲーム実行手順と、
前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの進行に応じて、各ゲームを包含する統一ゲームが進行するように制御する統一ゲーム進行制御手順と、
を備えたゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して共通するゲームをユーザに提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等のネットワークを利用したゲームシステムとして、複数のゲーム機とサーバ装置とを相互に通信可能に接続し、ゲーム機のユーザを共通のゲームに参加させてゲームを進行させるゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。また、商業用のゲーム機におけるゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの個人用端末装置に提供するゲームシステムも知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４７９９号公報
【特許文献２】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のゲーム機の例では、同じゲーム機に対して共通のゲームを提供している。また、近年では、ユーザが利用するパーソナルコンピュータやスマートフォン等の携帯電話機といったゲーム機以外のクライアント装置を共通のサーバ装置に接続させて共通のゲームを提供するものも存在する。しかし、このような商業用のゲーム機とクライアント装置ではプラットフォームが異なるため、共通のゲームを提供することは困難である。
【０００５】
そこで、本発明は実行環境が異なるプラットフォームに対し統一したゲームを提供するゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、サーバ装置（２）と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能し、実行環境が異なる複数種類のプラットフォーム（３）と、がネットワーク（５）を介して相互に通信可能に接続され、前記サーバ装置が、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させるサービスを提供するゲームシステム（１）であって、前記プラットフォームの実行環境に適したゲームを実行するゲーム実行手段（３１、４１、５１）と、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの進行に応じて、各ゲームを包含する統一ゲームが進行するように制御する統一ゲーム進行制御手段（２１、３１、４１、５１）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、サーバ装置（２）と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能し、実行環境が異なる複数種類のプラットフォーム（３）と、がネットワーク（５）を介して相互に通信可能に接続され、前記サーバ装置が、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させるサービスを提供するゲームシステム（１）のゲーム制御方法であって、前記プラットフォームの実行環境に適したゲームを実行するゲーム実行手順（Ｓ４）と、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの進行に応じて、各ゲームを包含する統一ゲームが進行するように制御する統一ゲーム進行制御手順（Ｓ３、Ｓ１４、Ｓ１６）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させつつ、それらのゲームを包含する統一ゲームも進行するように制御する。これにより、プラットフォームが異なっていても、全プラットフォームに対して統一したゲームを提供し、さらに各プラットフォームに対してはプラットフォームの構成に適したゲームを提供することができる。従って、ゲームをプレイするプラットフォームが異なっていてもユーザ同士が同じゲーム世界でプレイしている感覚をユーザに付与し、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と関連付けられて該ユーザがプレイした前記異なるゲームのそれぞれのゲームデータが記述されたプレイデータ（６１）と、前記プレイデータを所定のグループ毎に集計したグループデータ（６２）と、を記憶するデータ記憶手段（２２）が設けられ、前記統一ゲーム進行制御手段は、前記グループデータに基づいて前記統一ゲームの進行を制御してもよい。各ユーザのプレイデータが反映されたグループデータを利用して統一ゲームが進行するので、ユーザがプレイしたゲーム内容が統一ゲームに影響する。上述した形態において、前記ゲーム実行手段は、前記グループデータ、及びゲームをプレイするユーザのプレイデータに基づいて、ゲームを実行してもよい。また、この形態において、前記ゲーム実行手段は、ゲーム結果に基づいて、前記プレイデータから抽出した、ユーザがプレイするゲームのゲームデータを更新してもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プラットフォームとして、ユーザによるプレイ料金の支払いと引換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機（３ａ）と、ユーザのネットワーク端末装置（３ｂ）と、が設けられ、前記ゲーム実行手段には、前記ゲーム機でアーケードゲームを実行するアーケードゲーム実行手段（３１）と、前記ネットワーク端末装置でネットワークゲームを実行するネットワークゲーム実行手段（４１、５１）と、が設けられていてもよい。これによれば、異なるプラットフォームの構成に適したゲームが提供され、それぞれのゲームが統一ゲームに包含され、共通のゲーム世界を構成することができる。
【００１１】
上述した形態において、前記ネットワーク端末装置として、第１表示装置５３及び前記第１表示装置に重ね合わされた透明なタッチパネル（５４）を有する携帯端末装置（３ｄ）と、第２表示装置（４３）及び操作を入力する入力装置（４４）を有する個人用端末装置（３ｃ）と、が設けられ、前記ゲーム実行手段には、前記携帯端末装置で前記ネットワークゲームとしてモバイルゲームを実行するモバイルゲーム実行手段と、前記個人用端末装置で前記ネットワークゲームとしてＰＣゲームを実行するＰＣゲーム実行手段と、が設けられていてもよい。プラットフォームの構成に適したゲームを提供することでゲームの興趣を高めることができる。また、この形態において、前記アーケードゲームのプレイにより更新されるゲームデータのパラメータと、前記ネットワークゲームのプレイにより更新されるゲームデータのパラメータと、がそれぞれ異なるパラメータであってもよい。これによれば、各プラットフォームで提供される異なるゲームは、ユーザのプレイデータに区別されて記録される。これにより、各ゲームデータの更新が競合することなく管理できる。
【００１２】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
以上、説明したように、本発明によれば、実行環境が異なるプラットフォーム毎に異なるゲームを実行させつつ、それらのゲームを包含する統一ゲームも進行するように制御する。これにより、プラットフォームが異なっていても、全プラットフォームに対して統一したゲームを提供し、さらに各プラットフォームに対してはプラットフォームの構成に適したゲームを提供することができる。従って、ゲームをプレイするプラットフォームが異なっていてもユーザ同士が同じゲーム世界でプレイしている感覚をユーザに付与し、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムで提供される統一ゲームに含まれる各ゲームの関係について説明する図。
【図３】統一ゲームシステムを説明する図。
【図４】ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図５】プレイデータの一例を示す図。
【図６】センターサーバのゲームサービス管理部と、各プラットフォームの制御部又は処理部とが協働して実行する統一ゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図７】ゲーム機のゲーム制御部が実行するアーケードゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図８】ＰＣのＰＣサービス処理部が実行するＰＣゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図９】、モバイル端末装置のモバイルサービス処理部が実行するモバイルゲーム制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対するクライアント装置として機能し、実行環境が異なる複数種類のプラットフォーム３とを含んでいる。プラットフォーム３として、店舗６に設置される複数のゲーム機３ａと、ネットワーク端末装置３ｂとしてのパーソナルコンピュータ（以下ＰＣと表記する。）３ｃ及びモバイル端末装置３ｄとが設けられている。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１６】
ゲーム機３ａは、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３ａは、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３ａは、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３ａが設置される。図１では、ゲーム機３ａを区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３ａは、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１７】
ネットワーク端末装置３ｂは、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ＰＣ３ｃは、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータである。モバイル端末装置３ｄには、スマートフォンを含む携帯電話や、携帯型タブレット端末装置が含まれる。その他にも、ネットワーク端末装置３ｂとして、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がネットワーク端末装置３ｂとして利用されてよい。モバイル端末装置３ｄには、表示装置３ｅと、表示装置３ｅに重ね合わされた透明なタッチパネル３ｆとが設けられている。ネットワーク端末装置３ｂは、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１８】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３ａ及びネットワーク端末装置３ｂをそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ネットワーク端末装置３ｂも適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３ａと店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３ａがセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１９】
図２は、ゲームシステム１で実施される統一ゲームに含まれる各ゲームの関係について説明する。統一ゲームシステムでは、ゲーム機３ａではマッチング対戦ゲームが提供されるアーケードゲーム、ＰＣ３ｃではシミュレーションゲームが提供されるＰＣゲーム、モバイル端末装置３ｄではミニゲームが提供されるモバイルゲームがそれぞれ実行され、ユーザによるプレイが可能である。アーケードゲーム、ＰＣゲーム及びモバイルゲームの各ゲームは、それぞれ別のゲームであるが、同一のゲーム世界を共有しており相互に影響しあう。この共通のゲーム世界で進行するゲームを統一ゲームといい、各ゲームは統一ゲームに包含され、それぞれ統一ゲームの一部を構成する。
【００２０】
ユーザは、各ゲームのうち、いずれか一つのゲームだけをプレイすることもできるし、全てのゲームをプレイすることもできる。ユーザが各ゲームをプレイすると、センターサーバ２には、ユーザのプレイ結果を記録するプレイデータ６１が記憶される。プレイデータ６１には、各ゲームのゲームデータが記述される。ゲームデータは、統一ゲームを進行させる際に参照するアーケードゲームのパラメータＰａ１、Ｐａ２…、モバイルゲームのパラメータＰｍ１、Ｐｍ２…、ＰＣゲームのパラメータＰｐ１、Ｐｐ２…や各ゲームの環境設定等、各ゲームの実行に必要な情報がゲーム毎に、あるいは統一ゲームの共通の環境データとして記録される。各ゲームの実行時には、実行されるゲームに対応するゲームデータが更新され、さらに、ゲームの進行に応じて他のゲームのゲームデータも参照される。
【００２１】
統一ゲームの例として、複数の軍が対立する乱世の時代が共通のゲーム世界として設定されるゲームで説明する。統一ゲームでは、ユーザは、Ａ軍、Ｂ軍、Ｃ軍等の各軍のいずれかの軍に所属する兵（ユーザキャラクタ）を操作する。アーケードゲームでは、自軍及び敵軍に分かれて戦うマッチング対戦ゲームが実行される。自軍及び敵軍それぞれ同数のユーザがマッチングされ、各ユーザが敵軍のユーザと対戦し、対戦結果に基づいて勝敗が決定される。対戦では、個々のユーザのプレイデータ６１が参照され、勝敗に影響する。アーケードゲームでは、勝敗に応じて自軍及び敵軍の勢力が変化する。例えば、各軍の領地が増減する。領地の増減により、後述するＰＣゲームの進行が変化する。また、対戦結果に応じてユーザキャラクタの攻撃力や防御力等の戦闘に関連するパラメータが変化する。ユーザキャラクタのパラメータが変化することにより、後述するモバイルゲームの進行が変化する。
【００２２】
モバイルゲームでは、自軍の住人の困りごとを解決するミニゲームが発生する。例えば、領地を荒らす盗賊・獣・物の怪等を退治するミニゲームをプレイできる。退治に成功すると、武器や防具、回復薬等を生産するための材料を入手できる。入手した材料は、後述するＰＣゲームで利用できる。また、モバイルゲームでは、ユーザキャラクタが戦闘中に利用できるスキル等の戦闘に関連するパラメータを上昇させる鍛錬モードが設けられる。鍛錬モードのプレイ結果に応じてユーザキャラクタのパラメータが上昇し、アーケードゲームの進行に影響する。
【００２３】
ＰＣゲームでは、自軍の領地を整備（例えば、開墾、治水）し、作物や武器、防具、回復薬等のアーケードゲーム及びモバイルゲームで利用できるアイテムの生産をするシミュレーションゲームが提供される。領地を整備すると、生産力に影響し、生産したアイテムは、ユーザキャラクタが装備してアーケードゲーム及びモバイルゲームで利用できる。各軍の領地はアーケードゲームの戦績に応じて、つまり各軍の勢力に比例して増減する。
【００２４】
このように、プラットフォーム３では、そのプラットフォーム３の構成を生かしたゲームが提供される。ゲーム機３ａでは、ゲーム専用機としてゲーム性及び操作性を高めたマッチング対戦ゲームが提供される。ネットワーク端末装置３ｂでは、端末の構成に応じて異なるゲームが提供される。ＰＣ３ｃでは、自軍の細かな情報を参照しながら、領地の整備や装備等の生産をするシミュレーションゲームが提供される。モバイル端末装置３ｄでは、携帯性を生かして短時間で気軽にプレイできるミニゲームが提供される。特に、タッチパネル３ｆが設けられたモバイル端末装置３ｄを対象としたゲームでは、タッチパネル３ｆの操作性を生かしたゲームが提供される。
【００２５】
図３は、統一ゲームシステムを説明する図である。ユーザが操作するユーザキャラクタは、いずれかの軍に所属している。各軍にはそれぞれ、グループデータとしての軍データ６２（Ａ軍データ６２ａ、Ｂ軍データ６２ｂ、Ｃ軍データ６２ｃ…）が設けられ、センターサーバ２の記憶部２２に記憶されている。以下、Ａ軍データ６２ａで代表して説明する。Ａ軍データ６２ａは、Ａ軍に所属するユーザのプレイデータ６１に含まれる各パラメータをそれぞれ合算したデータである。Ａ軍に所属するユーザＡ１がいずれかのゲームをプレイするとプレイデータ６１が更新されるとともに、Ａ軍データ６２ａにもその更新が反映される。各軍データ６２は互いに比較され、統一ゲームのゲーム世界の勢力が変化する。
【００２６】
例えば、各軍データ６２に含まれる、アーケードゲームのゲームデータの勝利数のパラメータＰａ４の合算値を比較して領地が増減する。その他のパラメータを比較して、勢力が変化するようにしてもよい。ゲームに応じて各軍データ６２を適宜利用して統一ゲームの進行を制御することができる。
【００２７】
図４は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１及び記憶部２２が設けられる。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記憶されるが、図４ではプレイデータ６１と、軍データ６２とが示されている。プレイデータ６１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータであり、上述したように、各ゲームのゲームデータ等が記述されている。プレイデータ６１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２２に記憶されるが、図４では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ６１のみを示す。軍データ６２は、Ａ軍、Ｂ軍等の軍ごとに設けられたデータであり、各軍に所属するユーザのプレイデータ６１に基づいて構成される。
【００２８】
ゲームサービス管理部２１は、各プラットフォーム３に対して所定のゲームサービスを装置に応じて提供する。ゲームサービスとしては、例えばゲーム機３ａからユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ６１をゲーム機３ａから受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ６１をゲーム機３ａに提供するサービス、ゲーム機３ａのソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。ゲーム機３ａに代えてネットワーク端末装置３ｂでも同様である。また、ゲームサービス管理部２１は、ゲームをプレイするユーザのプレイデータ６１のみならず、他のユーザのプレイデータ６１を必要に応じてプラットフォーム３に提供する。
【００２９】
ゲーム機３ａには、ゲーム制御部３１及び記憶部３２が設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３ａのコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１では、上述したアーケードゲームの制御に関する処理が実行される。記憶部３２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部３１には、ユーザによるゲーム操作が入力される入力装置３３と、ゲーム画面が表示される表示装置３４と、ユーザ識別情報を記録したカード３６の情報を読み取ってその情報に対応した信号をゲーム制御部３１に出力するためのカードリーダ３５とが接続される。入力装置３３及び表示装置３４は公知のゲーム機と同様に構成される。カード３６には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられ、その媒体にはカード３６毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録される。カードＩＤは、ゲーム機３ａのユーザをセンターサーバ２が識別するための情報として利用される。ユーザのカードＩＤに対応付けてセンターサーバ２の記憶部２２に記録されているプレイデータ６１がゲーム機３の記憶部３２に記録される。
【００３０】
ＰＣ３ｃには、ＰＣサービス処理部４１と、記憶部４２とが設けられる。ＰＣサービス処理部４１は、ＰＣ３ｃのコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ＰＣサービス処理部４１では、上述したＰＣゲームの制御に関する処理が実行される。記憶部４２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ＰＣサービス処理部４１には、表示装置４３と、入力装置４４とが設けられる。表示装置４３として液晶ディスプレイ等、入力装置４４としてキーボードやマウス等の公知のＰＣシステムでＰＣ３ｃが構成される。ＰＣ３ｃがタッチパネルを備えたタブレット型ＰＣとして構成されてもよい。入力装置４４を操作してユーザ毎に付与されるユーザＩＤを入力すると、センターサーバ２がユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ６１を識別し、そのプレイデータ６１をＰＣ３ｃが記憶部４２に記憶する。なお、ユーザＩＤは、上述したカードＩＤと同じであってもよいし、異なっていてもよい。異なっている場合には、センターサーバ２の記憶部２２にユーザＩＤとカードＩＤとを１対多に対応付けたテーブルが設けられる。ユーザが複数のカード３６を所持することがあるからである。
【００３１】
モバイル端末装置３ｄには、モバイルサービス処理部５１と、記憶部５２とが設けられる。モバイルサービス処理部５１は、モバイル端末装置３ｄのコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。モバイルサービス処理部５１では、上述したモバイルゲームに関する処理が実行される。記憶部５２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。モバイルサービス処理部５１には、表示装置５３と、タッチパネル５４とが設けられる。モバイル端末装置３ｃは、タッチパネルを備えたスマートフォンといったように公知技術で構成される。あるいは、入力装置としてタッチパネルでなく複数のボタンを備えた携帯電話のように構成されていてもよい。ＰＣ３ｃと同様、ユーザがタッチパネル５４を操作してユーザＩＤを入力するとセンターサーバ２の記憶部２２に記録されたプレイデータ６１がモバイル端末装置３ｄの記憶部５２に記録される。
【００３２】
図５は、プレイデータ６１の一例を示す図である。プレイデータ６１には、プレイヤ情報と、アーケードゲームのゲームデータと、モバイルゲームのゲームデータと、ＰＣゲームのゲームデータと、コミュニティ情報といった各種の情報がユーザ識別情報（ユーザＩＤやカードＩＤ等）と対応付けて記録されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。各ゲームデータは、ユーザがそれぞれの装置３ａ、３ｃ、３ｄでゲームをプレイした日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイモード、ゲームで設定される各種のパラメータ等のプレイ結果等を記録したログ情報である。アーケードゲームのゲームデータには、攻撃力や防御力、体力、勝利数等のパラメータＰａ１、Ｐａ２…が記録される。モバイルゲームのゲームデータには、オオカミの毛皮や熊の革、名刀といったモバイルゲーム内の各種アイテムの個数が記録されるパラメータＰｍ１、Ｐｍ２…が記録される。ＰＣゲームのゲームデータには、開墾度や治水度といったゲーム内自軍領地の整備に関するパラメータＰｐ１、Ｐｐ２…や、鎌、槍、刀等の自軍領地内で生産したアイテムの個数が記録されるパラメータＰｐ３、Ｐｐ４…が記録される。
【００３３】
コミュニティ情報はゲームの実行中や、ユーザがコミュニティサービスを利用したりする際に参照されるべき各種の情報が記録される。例えば、ユーザが登録した仲間となるユーザの識別情報や、ユーザとやりとりしたコメントが記録される。仲間を登録すると、各ゲームにて協力してゲームを進行させることができたり、ゲーム内でメッセージをやりとりすることができる。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ゲーム機３からセンターサーバ２にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合にそれぞれのユーザの仲間の識別情報に相手の識別情報を記録するといった処理を実行すればよく、その詳細な説明は省略する。仲間の関係の設定は、ネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ２の運営者が適当な時期にプレイデータ５１にその申請内容を記述するようにしてもよい。
【００３４】
図６は、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１と、各プラットフォーム３の制御部３１又は処理部４１、５１とが協働して実行する統一ゲーム進行制御処理を示すフローチャートである。各プラットフォーム３ａ、３ｃ、３ｄにおいて、ユーザがゲームをプレイすると、統一ゲーム進行制御処理が実行され、ユーザ間で統一されたゲーム世界を提供する。統一ゲーム進行制御処理は、ユーザがプレイするプラットフォーム３の制御部３１又は処理部４１、５１とセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１とが協働して実行する。
【００３５】
以下、ユーザがプレイするプラットフォーム３としてゲーム機３ａで説明する。まず、ゲーム機３ａのゲーム制御部３１は、ユーザにカード３６を要求し、カード３６のカードＩＤをカードリーダ３５により読み取る。なお、ＰＣ３ｃ又はモバイル端末装置３ｄの場合は、各処理部４１、５１がユーザＩＤを要求する。そして、ゲーム制御部３１は、読み取ったカードＩＤ（ユーザＩＤ）をセンターサーバ２に通知し、ログイン要求をする（ステップＳ１）。センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、通知されたカードＩＤに基づき、ユーザＩＤを識別するとともに（ステップＳ１１）、ユーザＩＤ（又はカードＩＤ）に対応付けられたユーザのプレイデータ６１を抽出し（ステップＳ１２）、ゲーム機３ａへ提供する（ステップＳ１３）。さらに、ゲームサービス管理部２１は、記憶部２２に記憶された軍データ６２をゲーム機３ａへ提供する（ステップＳ１４）。
【００３６】
ゲーム機３ａのゲーム制御部３１は、センターサーバ２から提供されたプレイデータ６１及び軍データ６２を取得する（ステップＳ２、Ｓ３）。取得した各データ６１、６２に基づいて、ゲーム制御部３１は、アーケードゲームを制御するゲーム制御処理を実行する（ステップＳ４）。なお、ユーザがＰＣ３ｃ、モバイル端末装置３ｄでプレイしている場合は、各処理部４１、５１がそれぞれのゲーム制御処理を実行する。各ゲームのゲーム制御処理については後述する。そして、ゲーム制御部３１は、ステップＳ４で実行されたアーケードゲームのゲーム結果に基づいて、プレイデータ６１の更新要求をセンターサーバ２に送信する（ステップＳ５）。センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、ユーザのプレイデータ６１を更新する（ステップＳ１５）。さらにゲームサービス管理部２１は、ステップＳ１５のプレイデータ６１の更新に伴い、ユーザの所属する軍の軍データ６２を更新する（ステップＳ１６）。一方、ゲーム制御部３１は、ユーザがプレイを終了するか否かを判別し（ステップＳ６）、プレイを続行するときはステップＳ３に戻り、センターサーバ２から更新された軍データ６２を取得して処理を継続する。ユーザがプレイを終了する場合は、ゲーム制御部３１は今回の処理を終了する。
【００３７】
上述の処理では、ユーザがいずれかのゲームをプレイすると、プラットフォーム３では、ログイン処理（ステップＳ１、Ｓ１１）後、ゲームの進行に必要なプレイデータ６１及び軍データ６２を取得する（ステップＳ２、Ｓ３）。ゲームが終了すると、プラットフォーム３ではゲーム結果に基づいてプレイデータ６１の更新要求をセンターサーバ２に要求し（ステップＳ５）、センターサーバ２では、プレイデータ６１及び軍データ６２を更新する（ステップＳ１５、Ｓ１６）。軍データ６２が各ゲームで参照されることで、統一されたゲーム世界をユーザに提供することができる。ユーザのプレイ結果は、プレイデータ６１に反映されるとともに軍データ６２にも反映されるので、常に最新の軍データ６２を提供することができる。よって、プラットフォーム３が異なってもユーザ同士が同じゲーム世界でプレイしている感覚をユーザに付与することができる。上述の処理において、ステップＳ１４、Ｓ３、Ｓ１６の処理を各プラットフォーム３の制御部３１又は処理部４１、５１とセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１が協働して実行することにより統一ゲーム進行制御手段として機能する。
【００３８】
図７は、ゲーム機３ａのゲーム制御部３１が実行するアーケードゲーム制御処理を示すフローチャートである。図７の処理は、図６のステップＳ４の処理に相当する。まず、ゲーム制御部３１は、ユーザと、ユーザと対戦する他のユーザとをマッチングするマッチング処理を実行する（ステップＳ２１）。マッチング処理は各種公知技術を利用してよい。例えば、ゲーム制御部３１がセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１にマッチングを要求すると、ゲームサービス管理部２１は、所定のマッチング条件（ユーザのレベル、所属する軍等）に基づいて、対戦するユーザを決定する。アーケードゲームでは、自軍と敵軍とでそれぞれ所定数のチームを結成し、各チームのメンバーが対戦するゲームを提供するので、今回の対戦に参加する各軍に所属する所定数のユーザを決定する。
【００３９】
対戦するユーザが決定すると、ゲーム制御部３１は、対戦ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。対戦ゲームでは、例えば、自軍と敵軍とに分かれた各ユーザキャラクタがゲーム画面に表示され、各ユーザは自分のユーザキャラクタを操作して敵軍のキャラクタと戦ったり、アイテムやスキル等を使用して自軍のキャラクタを回復したりする。ユーザのプレイデータ６１全体が参照されてゲームが実行される。対戦ゲームでは、軍データ６２も参照される。例えば、勢力が強い軍のユーザに対して戦闘で利用できるアイテムを付与したり、劣勢の軍に対して助っ人を登場させたりしてもよい。対戦結果は、各ユーザの対戦結果を自軍と敵軍とに分けて集計した全体の結果で勝敗が評価される。ゲーム制御部３１は、今回の対戦結果に基づいてユーザのプレイデータ６１を更新する（ステップＳ２３）。ユーザの対戦結果に基づいて、アーケードゲームのゲームデータに設けられたユーザの攻撃力や防御力のパラメータＰａ１、Ｐａ２…が上昇する。その後、ゲーム制御部３１は、図６のステップＳ５の処理を実行する。
【００４０】
図８は、ＰＣ３ｃのＰＣサービス処理部４１が実行するＰＣゲーム制御処理を示すフローチャートである。図８の処理は、図６のステップＳ４の処理に相当する。まず、ＰＣサービス処理部４１は、ユーザにプレイ可能なプレイモードを提示し、選択させる（ステップＳ３１）。一例として、ＰＣゲームでは自軍の領地を整備する領地整備モードと、武器、防具等のアイテムを生産する生産モードとが設けられる。軍データ６２に基づいて、自軍の領地の大きさが決定される。ＰＣサービス処理部４１は、ユーザの選択したプレイモードに応じたゲーム処理を実行し（ステップＳ３２）、プレイ結果に応じてプレイデータ６１を更新する（ステップＳ３３）。ユーザのプレイデータ６１全体が参照されてゲームが実行される。プレイデータ６１のＰＣゲームのゲームデータに設けられた自軍領地の開墾度等や、生産したアイテムの個数等のパラメータＰｃ１、Ｐｃ２…が上昇する。ゲーム処理は公知技術を利用してよく、プレイモードによっては、センターサーバ２とデータのやりとりを行うようにしてもよい。その後、ＰＣサービス処理部４１は、図６のステップＳ５の処理を実行する。
【００４１】
図９は、モバイル端末装置３ｄのモバイルサービス処理部５１が実行するモバイルゲーム制御処理を示すフローチャートである。図９の処理は、図６のステップＳ４の処理に相当する。まず、モバイルサービス処理部５１は、ユーザにプレイ可能なプレイモードを提示し、選択させる（ステップＳ４１）、一例として、モバイルゲームでは、盗賊や獣等を退治する狩りモードと、ユーザキャラクタを修行させる修行モードとが設けられる。軍データ６２に基づいて、狩りモードで登場する狩り対象キャラクタや退治したときに獲得できるアイテムを決定したり、修行モードで選択可能な修行が決定したりしてもよい。モバイルサービス処理部５１は、ユーザの選択したプレイモードに応じたゲーム処理を実行し、（ステップＳ４２）、プレイ結果に応じてプレイデータ６１を更新する（ステップＳ４３）。ユーザのプレイデータ６１全体が参照されてゲームが実行される。プレイデータ６１のモバイルゲームのゲームデータに設けられた入手したアイテムの個数や修行したスキルのレベル等のパラメータＰｍ１、Ｐｍ２…が上昇する。ゲーム処理は公知技術を利用してよく、プレイモードによっては、センターサーバ２とデータのやりとりを行うようにしてもよい。その後、モバイルサービス処理部５１は、図６のステップＳ５の処理を実行する。
【００４２】
上述した各ゲームの制御処理においては、各プラットフォーム３に提供されるゲームに応じたゲーム処理が実行される。各ゲームでは、軍データ６２とユーザのプレイデータ６１が参照されつつゲームが進行する。従って、プレイするプラットフォーム３が異なってもプラットフォーム３毎に適したゲームを提供することができ、さらに提供するゲームが異なっていても共通したゲーム世界でプレイできる。プレイするプラットフォーム３が限定されることなく同一のゲーム世界でプレイできるので、ユーザのプレイスタイルに応じたプラットフォーム３の選択が可能となり、ユーザ間での協力もさせやすくなる。さらに、他のプラットフォーム３でのプレイの誘導もしやすくなる。
【００４３】
上述した処理において、ゲーム機３ａのゲーム制御部３１が実行するステップＳ２１〜Ｓ２３の処理、ＰＣ３ｃのＰＣサービス処理部４１が実行するステップＳ３１〜Ｓ３３の処理、及びモバイル端末装置３ｄのモバイルサービス処理部５１が実行するステップＳ４１〜Ｓ４３の処理がそれぞれ、ゲーム実行手段として機能する。特に、ＰＣ３ｃのＰＣサービス処理部４１が実行するステップＳ３１〜Ｓ３３の処理はＰＣゲーム実行手段、モバイル端末装置３ｄのモバイルサービス処理部５１が実行するステップＳ４１〜Ｓ４３の処理はモバイルゲーム実行手段として、それぞれ機能する。
【００４４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、プラットフォーム３として、ゲーム機３ａ、ＰＣ３ｃ、モバイル端末装置３ｄとして説明したが、これに限られない。例えば、プラットフォーム３としてネットワーク通信可能な携帯型ゲーム機を設け、専用のゲームを提供してもよい。また、ネットワーク端末装置３ｂの一つのプラットフォーム３に対し複数のゲームを提供し、ユーザにプレイするゲームを選択できるようにしてもよい。上述した対戦ゲーム等の他に、音楽ゲームやクイズゲーム、ＲＰＧゲーム等各種のゲームをプラットフォーム３に提供できる。共通の軍データ６２を設け、プレイデータ６１に各ゲームのゲームデータを記録可能にすればよい。統一ゲームとして、複数の軍が対立する乱世の時代が共通のゲーム世界としたが、これに限られず、適宜のテーマを設定可能である。統一ゲームをプレイする各ユーザが競い合う世界観のゲームでもよいし、協力し合う世界観のゲームでよい。適宜の設定が可能である。センターサーバ２の記憶部２２にユーザのプレイデータ６１及び軍データ６２を設ける例で説明したが、ユーザやゲームの規模に応じてゲームシステム１内のクライアント装置側の記憶部に記憶させてもよい。この場合、各制御部又は処理部３１、４１、５１が統一ゲーム進行制御手段として機能する。
【符号の説明】
【００４５】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  プラットフォーム
３ａ  ゲーム機
３ｂ  ネットワーク端末装置
３ｃ  ＰＣ
３ｄ  モバイル端末装置
２１  ゲームサービス管理部（統一ゲーム進行制御手段）
２２  記憶部（データ記憶手段）
３１  ゲーム制御部（ゲーム実行手段、統一ゲーム進行制御手段）
３２  記憶部
４１  ＰＣサービス処理部（ゲーム実行手段、統一ゲーム進行制御手段）
４２  記憶部
５１  モバイルサービス処理部（ゲーム実行手段、統一ゲーム進行制御手段）
５２  記憶部
６１  プレイデータ
６２  軍データ（グループデータ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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