(57)【要約】【課題】  制作者の意図に従った漫画内容の閲覧を可能とする。【解決手段】  電子情報化された書籍内容の閲覧を表示手段の表示画面に表示して行う際に、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む電子情報化された書籍データ中のデータ表示制御データを解析し（Ｓ５）、解析結果に応じた出力手順にしたがって前記画像データを順次所定順に前記表示画面に拡大表示すると共に（Ｓ７、Ｓ９）、当該画像データに対応付けられた文字データがある場合には当該文字データを前記データ表示制御データで定まる部分に順次描画する（Ｓ１１）。【選択図】    図６
2014032682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコマで構成され、且つ電子情報化された漫画を表示する電子情報処理装置であって、
前記漫画の２以上のコマを一つの画面に表示する表示手段と、
前記２以上のコマが繋がる順序を記憶する記憶手段と、
前記表示手段に、前記２以上のコマを前記一つの画面に表示させつつ前記２以上のコマが繋がる順序に基づいて前記２以上のコマ夫々の画像を順次強調して表示させる表示制御手段と、
を有する電子情報処理装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は予め定められた時間の経過に基づいて前記２以上のコマ夫々の画像を順次強調して表示させる請求項１に記載の電子情報処理装置。
【請求項３】
前記記憶手段は前記２以上のコマが繋がる順序または前記予め定められた時間を規定するスクリプト言語を記憶する
請求項１または２のいずれかに記載の電子情報処理装置。
【請求項４】
閲覧者による入力を受け付ける入力手段を有し、
前記表示制御手段は前記入力手段が入力を受け付けたことに応じて前記２以上のコマ夫々の画像を順次強調して表示させる
請求項１に記載の電子情報処理装置。
【請求項５】
前記記憶手段は前記２以上のコマ夫々の画像に対応した文字データを記憶し、
前記表示制御手段は前記２以上のコマのうち一のコマの画像に対応する文字データを、前記一のコマの大きさに基づいて前記一のコマの画像の中の所定の位置に視認可能な大きさで表示させる
請求項１から４のいずれか１つに記載の電子情報処理装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は前記２以上のコマのうち一のコマの明度、輝度または彩度のいずれか１つを前記一のコマ以外のコマと異ならせることにより前記一のコマを強調して表示させる
請求項１から５のいずれか１つに記載の電子情報処理装置。
【請求項７】
前記記憶手段は前記２以上のコマに対応する所定形状のマスク情報を記憶し、
前記表示制御手段は前記マスク情報に基づいて前記コマの画像をマスクをかけて表示させることによりコマの画像を強調して表示させる
請求項１から６のいずれか１つに記載の電子情報処理装置。
【請求項８】
複数のコマで構成され、且つ電子情報化された漫画を表示する電子情報処理装置において実行されるプログラムであって、
前記電子情報処理装置を
前記漫画の２以上のコマを一つの画面に表示する表示手段と、
前記２以上のコマが繋がる順序を記憶する記憶手段と、
前記表示手段に、前記２以上のコマを前記一つの画面に表示させつつ前記２以上のコマが繋がる順序に基づいて前記２以上のコマ夫々の画像を順次強調して表示させる表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子情報処理装置、電子情報処理方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
電子化された書籍データ、たとえば漫画データをコンピュータ等の表示画面上に表示する場合、従来は実際に紙に描かれた漫画を画像スキャナなどで読み込ませて画像データ化し、この読み込ませた画像データをそのまま表示画面に表示していた。
【０００３】
即ち、漫画は紙上に表された描画通りに電子化され、紙上と同様に画面上に表示されていた。また、データ構成として、漫画中の画像データ（絵の部分）と吹出しに挿入されるセリフのデータとが一緒に格納されているソフトウェアもあった。このため、登場人物のセリフを表す吹出しには、紙面の上に描かれた通りのセリフがそのまま表示される場合があった。
【０００４】
また、コンピュータ制御により、ストーリー性を有する画像をたとえば漫画のコマ進行にしたがって表示させるソフトもあった。この種のソフトウェアは、たとえばゲームプラットフォームの１つであるプレイステーション（ソニー株式会社、登録商標）でプレイすることができる。また、この種のソフトウェアで提供される漫画はクリック漫画と称される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、電子化された漫画の場合には、たとえば表示画面に漫画の見開き全体を表示しても、セリフの文字などの細かい部分が判別できなかった。
【０００６】
このため、所望の部分を拡大表示する拡大表示機能が備えられているが、拡大表示された画像を移動させて閲覧しなければならなかった。また、電子情報化された漫画を閲覧する読者は、見開き全体を十分に確認できず、作者がどのコマを強調したいのかといった点の認識がしづらかった。即ち、人によっては、作者の強調したい点を把握できなかったり、把握して理解するまでにある程度の時間を要していた。
【０００７】
また、コマを拡大などして表示していると、各コマに対してコマが繋がる順序がわからなくなったり、主要なコマを読み飛ばすなどの不具合が避けられなかった。
【０００８】
これでは、せっかく漫画を楽しもうとしても十分に楽しむことができなかった。
【０００９】
更に、漫画においては、注目すべきコマの進行制御に対してストーリー仕立てにプログラムが組まれているソフトウェアがあった。この場合には、たとえば、各コマに絵や吹出しが表示されているだけではなかった。たとえば、ユーザがコマ中のあるオブジェクトをクリック操作などして選択すると、注目コマをつぎのコマに移行させる条件がクリアされる。これにより、漫画の注目コマが予め決められた進行順序にしたがって進むように表示されていた。
【００１０】
本発明は、上述した課題を解決するため、漫画などの書籍内容を表示画面に表示して作者の意図から外れることなく閲覧することができ、また、強調したい部分を確実に強調した状態で閲覧することができる電子情報処理装置、電子情報処理方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決する一手段として、たとえば以下の構成を備える。即ち、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む書籍データを表示手段の表示画面に表示制御可能な電子情報処理装置であって、前記データ表示制御データを解析する解析手段と、前記解析手段の解析結果に応じた出力手順にしたがって前記書籍データを順次前記表示画面に表示する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記解析手段の解析結果に応じて前記表示画面に画像データのうちの選択された領域の画像データを画像閲覧の焦点対象を表す注視点を順次移動させながら表示すると共に当該画像データに対応付けられた文字データを当該画像データに対応付けられた位置に表示することを特徴とする。
【００１２】
そしてたとえば、前記書籍データは画像データがコマ画像、文字データが漫画の吹出し部のセリフデータである漫画データであり、前記表示制御手段は、前記漫画データを所定の表示順にしたがって少なくとも漫画のコマ単位で前記表示画面に表示制御することを特徴とする。
【００１３】
またたとえば、前記データ表示制御データにはコマに対する所定形状のマスクデータが含まれ、前記表示制御手段はマスクをかけて表示した漫画データのマスク内部を外部に比較して強調表示し書籍データ閲覧者に注目と強調を与えた漫画表示を可能とする。
【００１４】
更にたとえば、前記データ制御データは、スクリプト言語で表わされた画像データと文字データの表示座標位置、閲覧の焦点対象を表わす注視点の移動順序情報を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む書籍データを表示手段の表示画面に表示制御可能な電子情報処理装置における電子情報処理方法であって、前記書籍データ中のデータ表示制御データを解析し、前記解析結果に応じて前記表示画面に画像データのうちの選択された領域の画像データを画像閲覧の焦点対象を表す注視点を順次移動させながら表示すると共に当該画像データに対応付けられた文字データを当該画像データに対応付けられた位置に表示することを特徴とする。
【００１６】
更にまた、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む書籍データを表示手段の表示画面に表示制御可能な電子情報処理装置で実行可能なコンピュータプログラムであって、前記書籍データ表示制御を解析する解析プログラム列と、前記解析プログラム列による解析結果に応じた出力手順にしたがって前記書籍データを順次前記表示画面に表示する表示制御プログラム列とを備え、前記表示制御プログラム列は、前記解析プログラム列での解析結果に応じて前記表示画面に画像データのうちの選択された領域の画像データを画像閲覧の焦点対象を表す注視点を順次移動させながら表示すると共に当該画像データに対応付けられた文字データを当該画像データに対応付けられた位置に表示することを特徴とするコンピュータプログラムを実行可能とする。
【００１７】
また、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む電子情報化された書籍データを表示手段の表示画面に表示制御可能な電子情報処理装置で実行可能なコンピュータプログラムを格納したコンピュータ可読記憶媒体であって、前記データ表示制御を解析する解析プログラム列と、前記解析プログラム列による解析結果に応じた出力手順にしたがって前記電子情報化された書籍データを順次前表示画面に表示する表示制御プログラム列とを記録し、前記表示制御プログラム列は、前記解析プログラム列での解析結果に応じて前記表示画面に画像データのうちの選択された領域の画像データを画像閲覧の焦点対象を表す注視点を順次移動させながら表示すると共に当該画像データに対応付けられた文字データを当該画像データに対応付けられた位置に表示することを特徴とするコンピュータ可読記録媒体とする。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明したように本発明によれば、書籍内容を表示手段の表示画面に表示して書籍の閲覧を行う際に、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む書籍データ中のデータ表示制御データを解析し、解析結果に応じた出力手順にしたがって前記画像データを順次所定順に前記表示画面に拡大表示すると共に、当該画像データに対応付けられた文字データがある場合には当該文字データを前記データ表示制御データで定まる部分に順次描画することにより、制作者の意図に従った書籍の閲覧が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係る一実施の形態における電子漫画閲覧システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における電子漫画閲覧システムで使用するゲーム機の全体構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態の入力装置の一例を説明するための図である。
【図４】本実施の形態のＣＤ−ＲＯＭの詳細構成を説明するための図である。
【図５】本実施の形態の図２に示すメインメモリのメモリ構成を示す図である。
【図６】本実施の形態の漫画閲覧制御を説明するためのフローチャートである。
【図７】本実施の形態の１ページ７コマの漫画情報構成例を示す図である。
【図８】本実施の形態の漫画画像の表示制御を説明するための図である。
【図９】本実施の形態の長方形のマスクを用いた漫画画像表示例を説明するための図である。
【図１０】本実施の形態の同じコマ内の全体を確認させながらコマ内の一部の画像部分を強調したマスク表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して本発明に係る一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明は、本発明を漫画を表示画面より閲覧可能な電子化情報処理装置に適用した例を説明する。しかし、漫画を電子情報化した例に限るものではなく、絵本や写真集、カタログ、あるいは小説などを電子情報化した場合にも同様に適用可能なことは勿論である。
【００２１】
まず図１を参照して本発明に係る一実施の形態における電子漫画閲覧システムの全体構成例を説明する。図１は本発明に係る一実施の形態における電子漫画閲覧システムの全体構成を示すブロック図である。図１において、たとえば、１００はインターネットなどのネットワークであり、接続機器間で互いに電子化情報などが授受される。１０２はネットワーク１００に接続されているサーバ群である。このサーバ群の構成は以上の例に限定されるものではなく、１台ですべてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであってもよい。
【００２２】
また、１０３ａ、１０３ｂはサーバ群１０２より電子化データを受け取って閲覧可能に構成されているゲーム機、同じく１０４ａ、１０４ｂはサーバ群１０２より電子化データを受け取って閲覧可能に構成されているパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと称する）である。
【００２３】
サーバ群１０１は、たとえば、本実施の形態においてユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群１０２ａ、ゲーム機１ａ，１ｂ・・・やＰＣ１０４ａ，１０４ｂ・・・と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共に、音声や漫画情報、動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群１０２ｂを有している。
【００２４】
更に、ネットワーク上でチャットやメッセージングを実現する環境を提供するメッセージサーバ群１０２ｃ、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群１０２ｄ、ユーザのプロファイルを管理するプロファイルサーバ群１０２ｇ、書類の電子化情報、本実施の形態ではたとえば漫画の電子化情報を閲覧させることとし、電子化漫画データを保持してユーザからの要求にしたがって供給する漫画サーバ群１０２ｅ、ゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群１０２ｆ等から構成されている。
【００２５】
なお、電子漫画閲覧システムに適用されるゲーム機１ａ，１ｂ・・・やＰＣ１０４ａ，１０４ｂ・・・の数は図１に示す例に限定されるものではなく、ユーザ数、サーバ群１０２の処理能力、ネットワーク１００の通信性能にしたがって任意に設定されるものである。
【００２６】
以下の説明では、電子漫画を閲覧するプラットフォームをゲーム機とした場合の例に挙げて説明する。図２は本実施の形態におけるゲーム機の全体構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機１ａは、大別して、ゲーム機１ａの主たる機能を有するゲーム機本体２と、ゲーム機本体２に対する操作指示のための入力を行う入力装置（たとえば、キーパッドやゲームパッドなどが含まれる）３を備える。このゲーム機１ａは、後述するが、記録媒体（たとえば、ＣＤ−ＲＯＭ４）もしくはハードディスクに格納されたプログラムにしたがって動作する。プログラムとしては、入力装置（ゲームパッド）の操作でインタラクティブに漫画コンテンツの閲覧を実現するためのプログラム、ビデオゲームを実現するプログラム、オンラインサービスを実現するためのプログラム、あるいは、映画、テレビ番組、音楽、スポーツ、ドキュメンタリーなどのコンテンツを視聴するためのプログラムなどがある。なお、各プログラムは、ネットワーク１００を通じてゲーム機１ａ内のハードディスクに格納させるようにしてもよい。たとえば、漫画コンテンツについては、漫画コンテンツが蓄積されている漫画サーバ群１０２ａよりネットワーク１００を通じてゲーム機１ａ，１ｂ・・・、ＰＣ１０４ａ，１０４ｂ・・・に配信される。
【００２７】
メモリカード５はゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存する記録媒体であり、ゲーム機本体２に着脱自在に装着可能である。また、ゲーム機本体２には、ゲーム機本体２からの映像信号や音声信号に基づいて漫画、ビデオゲーム、オンラインのサービス内容に応じて映像表示やサウンド出力を行う出力装置（たとえばモニタディスプレイ及びスピーカを含む）６が接続される。
【００２８】
また、ゲーム機本体２には、上述した記録媒体のひとつであるＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４が着脱自在に装着される。
【００２９】
ゲーム機本体２は、ＣＰＵ及びＲＯＭを内蔵した主制御部１１、ＲＡＭ１２、インタフェース部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ−ＲＯＭ４を着脱自在に搭載して内容をアクセスするＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インフラとしてのネットワーク１００を介してサーバ群１０２または他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース１７、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）１８、以上の各構成要素を相互に接続するバス１９を備えている。なお、本実施の形態では、記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭを例に挙げていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＤ−ＲＯＭよりも記憶容量が大きいＤＶＤを適用してもよい。この場合には、ＣＤ−ＲＯＭドライバに代えてＤＶＤドライバを設けるとよい。
【００３０】
主制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（共に図示せず）を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数して時間の計時を行う。ＲＡＭ１２は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。またＲＡＭ１２は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００３１】
インタフェース部１３は、入力装置３およびメモリカード５を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部１３は、バス１９に接続された各部（主に、主制御部１１）と入力装置３またはメモリカード５との問のデータ転送を制御する。
【００３２】
サウンド処理部１４は、ゲームのＢＧＭ（Ｂａｃｋ Ｇｒｏｕｎｄ Ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１４は、主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３３】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３４】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム機１ａは、ゲーム機本体２に、ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【００３５】
通信インタフェース１７は、ネットワーク１００を会しての通信のほか、他のゲーム機との間でデータ通信（アイテムの交換など）やマルチプレイヤによるゲームの通信制御を司る。たとえば、通信インタフェース１７は、ゲーム機本体２と通信ネットワーク１００との間の情報（プログラムやデータ）の授受を制御する。通信インタフェース１７および通信回線９９を介して外部の通信ネットワーク１００からダウンロードされたゲームプログラムおよび後述する電子化漫画情報は、ＨＤＤ１８に一時的に格納することができる。
【００３６】
ネットワークを通じての漫画サーバ群１０２ｅの提供では、漫画を要求するクライアントに対して漫画のページ単位もしくは見開き単位でデータを配信することができる。その際、ＨＤＤ１８には、配信されてきたデータについてページ単位もしくは見開き単位で所定量を一時的に保持することができる。この一時的保持により、注目するコマの前後のページあるいは見開きをスムーズに移行させることが可能となる。なお、提供される漫画について全データを保持するようにしてもよいが、その際はセキュリティ上の保証を実現できることが前提となる。
【００３７】
ＨＤＤ１８は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１８には、通信インタフェース１７を用いてダウンロードした情報やアクセスして得た情報、ＣＤ−ＲＯＭ４から読み取った情報やプログラムなどを格納することができる。
【００３８】
ＣＤ−ＲＯＭ４には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムやあるいは漫画を閲覧するためのプログラム、画像データ、サウンドデータなどが格納されている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム機１ａに実行させるプログラムが含まれている。ＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデータ、あるいは漫画閲覧ビューアプログラムなどを読み込ませ、主制御部１１を読み込ませたプログラムにしたがって動作させる。
【００３９】
このゲームソフトウェアは、ＨＤＤ１８にプレインストールされる。主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。なお、ゲーム機１ａは、必要なプログラムソフトウェアをＨＤＤ１８に記憶することもできる。
【００４０】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１の制御にしたがってゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００４１】
入力装置３には、ゲームに関する様々な指示をゲーム機本体２に入力するためにプレーヤによって操作されるゲームパッドが含まれる。入力装置３は、ゲームパッドなどの操作に応じた指令信号をインタフェース部１３を介してゲーム機本体２に送る。
【００４２】
本実施の形態では、ゲーム機１ａの操作入力はゲームパッドにより行われる。以下、ゲームパッドについて説明する。本実施形態における入力装置３としてのゲームパッドの構成例を図３に示す。図３は本実施の形態の入力装置の一例を説明するための図であり、図３の（ａ）がゲームパッドの平面を示し、同図（ｂ）が背面を示している。
【００４３】
図３において、ゲームパッド３０には、たとえば、移動情報等を入力するための十字キー３１や、各種の指令をゲーム機本体２に指示入力するための操作キーが設けられている。操作キーとして、たとえば、円形の印が付されたボタン３２、三角形の印が付されたボタン３３、四角形の印が付されたボタン３４、Ｘ形状の印が付されたボタン３５、スタートボタン３６、セレクトボタン４２がある。
【００４４】
また、ゲームパッド３０には、更に、移動情報を入力するためのジョイスティック３７も設けられている。図３の（ｂ）に示されるように、ゲームパッドの背面にも、複数の操作キーの各キーが設けられている。操作キーとして、Ｒ１ボタン３８、Ｒ２ボタン３９、Ｌ１ボタン４０、Ｌ２ボタン４１がある。
【００４５】
スタートボタン３６およびセレクトボタン４２を除くすべての操作キーは、たとえば、感圧式で構成されている。更に、ゲームパッド３０は、振動機能を有している。つまり、ゲームパッド３０はモータを内蔵しており、ゲーム機本体２から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、ゲームパッド３０を全体的に振動させることができるようになっている。これにより、漫画閲覧やゲーム進行の際に、演出として、ゲームパッド３０を保持するプレーヤに振動を伝えることができる。
【００４６】
ゲーム機本体２は、ゲームパッド３０の振動の強さを調節する機能を有しており、たとえば「強」、「中」、「弱」の３段階の振動の強さが用意されている。ゲームパッド３０の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生するように制御することも可能である。なお、振動の強さは、ユーザが段階を選択的に設定できるようにしてもよく、あるいは、漫画やゲームのシーンに応じて各プログラムにしたがってコンピュータ制御により段階を選択するようにしてもよい。
【００４７】
メモリカード５は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム機本体２によって制御されてゲームデータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード５へのデータの書込み、およびメモリカード５からのデータの読込みは、インタフェース部１３を介して主制御部１１が制御する。
【００４８】
出力装置６は、ゲーム機本体２からの映像信号や電子化漫画情報及び音声信号に基づいてゲーム画像や漫画閲覧情報を表示し、音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置たとえばテレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置６として用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。また、出力装置６は、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に応答して画像を表示画面６１に表示すると共に、サウンド処理部１４からのサウンド信号に応答してスピーカ６２から音声を出力する。したがって、出力装置６は、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【００４９】
主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ−ＲＯＭ４から読み出され、ＲＡＭ１２に格納されるプログラムにしたがってゲーム機本体２の動作を制御する。
【００５０】
たとえば、ＣＰＵ１２は、ＣＤ−ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、出力装置６の表示画面上に画像が表示される。
【００５１】
次に、主制御部１１のＣＰＵによりＣＤ−ＲＯＭ４から読み出され、メインメモリであるＲＡＭ１２に格納される漫画閲覧プログラムデータについて説明する。図４は、ＣＤ−ＲＯＭ５４の記憶内容及び記憶領域を説明するための図である。
【００５２】
図４に示すようにＣＤ−ＲＯＭ４には、主制御部１１が実行する漫画閲覧プログラムを記憶するプログラム記憶領域４ａ、各種ゲーム機動作上必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域４ｂ、三次元モデルのモデリングデータや背景、閲覧二次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域４ｃ、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域４ｄ、漫画閲覧実行時に表示させる電子化漫画に特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域４ｅ等より構成されている。
【００５３】
なお、本実施の形態においては、このＣＤ−ＲＯＭ４の各格納領域に格納されている各データの内、漫画閲覧に必要な一部のデータがＲＡＭ１２にロードされ、このＲＡＭ１２にロードされたデータに基づいて漫画情報の閲覧処理が実行される。
【００５４】
次に、主制御部１１によりＣＤ−ＲＯＭ４から読み出され、ＲＡＭ１２に格納されるプログラムやデータについて説明する。
【００５５】
図５は、本実施の形態のＲＡＭ１２のメモリ構成を示す図である。同図に示すようにＲＡＭ１２は、主制御部１１が実行するプログラムを格納するプログラム（漫画を閲覧する場合には漫画閲覧プログラム）格納領域１２ａ、漫画情報を閲覧する場合の漫画サーバ群１０２ｅよりの漫画画像情報の格納領域１２ｂ、漫画のセリフの情報を記憶するセリフ情報格納領域１２ｃ、漫画の閲覧時に一部をマスクして表示する場合のマスク情報を格納するマスク情報格納領域１２ｄ、本実施の形態に特有のたとえば電子化漫画情報を表示画面６１にどのように表示するかを規定する閲覧制御情報を格納する閲覧制御情報ファイル格納領域１２ｅを備える。
【００５６】
本実施の形態では、電子化された漫画情報を表示画面を介して閲覧する。漫画画像情報と、コード情報としてのセリフ情報と、この２つの情報から構成される漫画情報を表示画面に表示する際の表示の仕方をスクリプト言語で表現した閲覧制御情報と、漫画画像のどの部分を表示するかを規定するマスク情報で成り立っている。
【００５７】
マスク情報は、たとえば、マスク画像データ、矩形（位置、幅及び高さ）、円形（位置、幅及び高さ）、多角形（頂点位置×頂点数）が含まれている。なお、マスク画像データは、半透明処理により画像を透過させる演出を実現するものでも完全に画像を隠すものでもよい。また、マスクで隠す透過の程度を段階的に設け、ユーザが任意に選択できる構成であってもよい。ユーザの選択という点では、マスクの色についても任意に選択できるようにしてもよい。更に、マスクの有無をユーザが任意に切り替える構成でもよい。
【００５８】
本実施の形態に特有の閲覧制御情報は、たとえば電子化漫画情報を表示画面６１に表示して閲覧する際に、漫画データの吹出し部と漫画のコマ画像やマスク画像の画像データ位置座標、閲覧の焦点対象を表す注視点の移動順序などを特定する情報をスクリプト言語で表現するものであり、作者の意図に沿った木目細かな漫画表示閲覧が可能となる。
【００５９】
注視点情報には、リソース情報として注視点位置情報とスケール情報が含まれる。注視点情報には、更に、シーケンスデータとしてコマ−コマ間、マスク−マスク間、コマ−マスク間を繋げる順序情報、移動時間情報、演出情報（等速、加減速、フェード切替）などが含まれる。
【００６０】
以上の構成を備える本実施の形態の書籍の電子化情報、たとえば漫画の電子化情報を閲覧する制御手順を説明する。本実施の形態は、上述したように、表示画面６１に表示して閲覧する際に、漫画データの吹出し部と漫画のコマ画像の画像データ位置座標、閲覧の焦点対象を表す注視点の移動順序などを特定する情報をたとえばスクリプト言語で表現することにより、表示側で作者の意図通りに漫画を閲覧させることができる。
【００６１】
以下、以上の構成を備える本実施の形態の漫画閲覧制御を図６のフローチャートを参照して以下に説明する。図６は本実施の形態の漫画閲覧制御を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明するフローチャートにしたがう動作は主制御部１１（図２参照）の制御の下で実行されるが、その動作において周辺ユニットの協力を得るものとする。
【００６２】
この処理は、ＣＤ−ＲＯＭ４に記憶された漫画閲覧ビューアプログラムをゲーム機本体２が実行すると共に漫画サーバ群１０３ｆより漫画閲覧情報を受領して受領した漫画データに含まれる表示制御データでありスクリプト言語で表された閲覧制御データに従った漫画表示制御を行う処理である。以下説明する。
【００６３】
図６において、まず、ステップＳ１において、ゲーム機本体２に実行漫画閲覧ビューアプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ４をセットする。これにより、処理はステップＳ２に進み、基本処理が実行される。この場合には、必要なプログラムがＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納され初期画面（メーカーのロゴなど）の表示、メモリカード５のチェック、タイトル画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行われる。
【００６４】
つづいてステップＳ２で基本処理が終了すると、メモリカード５から読み出された当該ゲームに関するセーブデータが参照され、認証サーバ（管理サーバ）群１０２ａにログインして認証を求める処理が実行される（ステップＳ３）。これにより漫画閲覧が要請される。認証を受け付けた認証サーバ（管理サーバ）群１０２ａでは、当該ユーザの認証およびその結果がコンテンツサーバ群１０２ｂ、プロファイルサーバ群１０２ｇ、漫画サーバ群１０２ｅなど他のサーバに通知される。これにより認証が完了すると、プレーヤによる漫画サーバ群１０２ｅへのアクセスが可能となる。
【００６５】
つづくステップＳ４において、一定量、たとえば１ページ分の漫画閲覧情報が漫画サーバ群１０２ｅより読み出される。この漫画閲覧情報には、上述した漫画画像情報と、コード情報としてのセリフ情報と、この２つの情報から構成される漫画情報を表示画面に表示する際の表示の仕方をスクリプト言語で表現した閲覧制御情報と、漫画画像のどの部分を表示するかを規定するマスク情報が含まれる。これら情報はそれぞれ必要に応じてＲＡＭ１２の所定領域に格納される。
【００６６】
つづくステップＳ５において、閲覧情報が解析され、最初に表示する漫画画像情報、該画像情報の表示画面上での表示位置、表示スケール（表示倍率）が求められる。この解析結果にしたがって漫画画像情報を表示する処理が実行される（ステップＳ６）。
【００６７】
そして、ステップＳ７において、漫画画像のうちの表示注視点位置、表示位置、及び表示スケールに基づいて注視点を移動させて表示画面が形成される。以下の説明は閲覧漫画の一例としてたとえば図７に示すように１ページ当たり７コマの漫画を閲覧する場合について例を挙げて説明する。最初には第１コマ即ち右上のコマの中央部に注視点が設定される。このコマ全体は、明確に認識可能に他と明度を変えて、あるいは輝度や彩度を変えて表示される。
【００６８】
図７の例では漫画情報中の最初に表示されるのが右上の第１コマの画像である。ページの最初のコマの表示を行う場合には、たとえば最初に極わずかな時間１ページ全体が表示制御される。注視点は、ステップＳ５で解析されたスクリプト言語の解析結果にしたがって最初の注視点に規定された移動速度、時間で移動し、右上のコマのたとえばほぼ中心位置になるように制御される。
【００６９】
表示はたとえば図８に示す様に１ページ全体の制御中の右上のコマの漫画画像以外を薄く表示した状態に制御され、かつ表示画面の漫画画像表示領域のほぼ全域に渡ってこの右上のコマに漫画画像が表示される。
【００７０】
この際、注視点に移動する順番移動する時間、閲覧表示演出（等速移動、加減速移動、フェード切り替え等）といったスクリプト言語での規定通りの中心点移動制御が行われ、作者などの意図に従った表示画面全体を効率よく使用した漫画閲覧制御が行える。
【００７１】
図８に示す右上のコマから左上のコマには右上のコマ表示後、たとえば０．５秒後に移動し、左上のコマから２段目のコマにはたとえば０．８秒後、中段右側のコマへはたとえば１．９秒後といったように設定に従った注視点移動が行われる。
【００７２】
この結果、表示画面には最初右上のコマが表示され、後述する制御で０．５秒後に右上のコマから左上のコマに表示が移動しつつ左上のコマの画像が強調表示されていく。同様に、右上のコマ表示後０．８秒後に２段目のコマに移動し、更に中段右側のコマには１．９秒後に注視点移動が行われることになる。
【００７３】
なお、ここで説明する本実施の形態では、あるコマの表示から次にコマの表示への移行は予め定められた時間にしたがって自動的に行われる。しかし、本発明は以上の例に限定されるものではなく、たとえば特定ボタン（たとえばボタン３２）の操作入力にしたがって注視点を移動させてもよい。
【００７４】
つづくステップＳ８においては、マスク機能として一コマ中の画像をマスクする際にそのコマの中の一部の画像をマスクせずに残す強調表示が指示されているか否かを判断する。このマスク機能を働かせるための指示が含まれていない場合には、処理はステップＳ１０に進む。一方、上記指示が含まれている場合には、処理はステップ９に移行する。
【００７５】
ステップＳ１０では、表示漫画画像情報に対応するセリフがあるか否かを調べる。セリフがない場合には処理はステップＳ１２に進む。
【００７６】
一方、ステップＳ１０でセリフがある場合には、処理はステップＳ１１に進み、セリフ表示処理を実行する。すなわち、画像の中の吹出し部に目視確認可能にセリフが描画される。そして処理はステップＳ１２に進む。これにより、作者が読者に最初に見せたいコマが表示画面に確実かつ見やすく表示される。なお、このセリフの大きさは、表示画面やコマの大きさにより異なるが、確実に視認可能な大きさの文字で表示される。ステップＳ１２では、次の注視点があるかを確認する処理が実行される。すなわち、ステップＳ４で取得された漫画データについて、所定の注視点移動制御にしたがってたとえば１ページ分の漫画が全て表示し終わったか否かを調べる処理が実行される。まだ次に移動するべき注視点がある場合には処理はステップＳ７に進み、次の注視点への移動表示を行う。
【００７７】
ステップＳ１２において次に移動するべき注視点がないと判断された場合には、処理はステップＳ１３に進み、次の閲覧ページがあるか否かを調べる。ステップ１３において、次の閲覧ページがある場合（次のページを閲覧する場合）には、処理はステップＳ４へ戻り、漫画サーバ群１０２ｅから次の閲覧漫画情報を受け取る。
【００７８】
ステップＳ１３では、次のページの閲覧を続けない場合には、ネットワーク１００との接続が開放され、漫画閲覧が終了する。
【００７９】
前述したように、ステップＳ８において、マスク機能を働かせるための指示が含まれている場合には、処理はステップＳ９に進み、マスク処理を行ってステップＳ１０に進む。
【００８０】
ステップＳ７のマスク処理においては、まず漫画情報中のマスクタグで指定されたマスク形状データが読み出される。このマスク形状データには矩形か、円形か、多角形化の指定があり、各形状マスクの位置（Ｘ、Ｙ）、大きさ（幅、高さ）指定がある。
【００８１】
設定時間後、注視点のあるコマの漫画画像に選択されたマスクでのマスク処理が行われる。マスク処理では、マスクの内部と外部の色、透明度、彩度、輝度などはステップＳ５で得た解析結果にしたがって設定され、マスクの内部と外部の強調差が出される。
【００８２】
たとえば図９に示すマスク例では、長方形のマスクを用いてコマの左部分のみ強調表示する例である。図９は本実施の形態の長方形のマスクを用いた漫画画像表示例を説明するための図である。
【００８３】
なお、図９に示す例では、マスク内部のみを画面の全面に表示し、同じコマ内の画像データであってもマスク外のデータはさほど重要視しない例を示した。しかし、マスク表示は以上の例に限定されるものではなく、同じコマ内の全体を確認させながらコマ内の一部の画像部分を強調した閲覧を行ってもよい。
【００８４】
同じコマ内の全体を確認させながらコマ内の一部の画像部分を強調したマスク表示例を図１０に示す。図１０に示す例では、特定のコマ内の全ての画像を視認可能に表示しながらこの中の特定の漫画画像部分を強調させるためのマスク処理を行っている（前述のステップＳ９参照）。
【００８５】
図１０に示す例は同じコマ内の２箇所に円形のマスクによるマスク処理を行った場合の表示例である。ここでは、登場人物の顔の部分のみが強調表示されており、セリフがない場合を示す。
【００８６】
以上説明したように本実施の形態によれば、漫画の各コマに対して、絵及びセリフのロケーション位置情報とスケール及び形状を指定するリソース情報をスクリプト言語で表し、また、各コマに対して、コマの繋がる順番、コマへ移動する時間、演出モード（注視点の等速、加減速移動、フェード切り替え表示）を指定するシーケンス情報をスクリプト言語で表わすことで、制作者の意図に従った設定が可能である。
【００８７】
このように、制作者が強調したい点を漫画スクリプト言語で設定することが可能となることより、制作者の意図に従った漫画閲覧が可能となる。
【００８８】
以上説明した様に本実施の形態によれば、書籍内容を表示手段の表示画面に表示して書籍の閲覧を行う際に、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む書籍データ中のデータ表示制御データを解析し、その解析結果に応じた出力手順にしたがって前記画像データを順次所定順に前記表示画面に拡大表示すると共に、当該画像データに対応付けられた文字データがある場合には当該文字データをデータ表示制御データで定まる部分に順次描画することにより、制作者の意図に従った書籍の閲覧が可能となる。
【００８９】
また、コマ内の一部の画像を強調して表示するようにしたので、制作者が強調したい箇所を読み手に認識させながら閲覧させることが可能となる。
【００９０】
さて、前述の実施の形態においては、家庭用ゲーム機をプラットフォームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明はこれに限定されず、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータ、アーケードゲーム機などで実現するようにしてもよい。
【００９１】
また、前述し実施の形態の変形例として、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭに格納し、このＣＤ−ＲＯＭを情報記録媒体として用いてもよい。更に、情報記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、磁気ディスクやＲＯＭカードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【００９２】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なＣＤ−ＲＯＭなどのメディアにより提供される形態に限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、通信回線などを介して接続された他の機器、たとえばサーバ群から受信してメモリに記録する形態であってもよいし、更には、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【符号の説明】
【００９３】
１   ゲーム機
２   ゲーム機本体
３   入力装置
４   ＣＤ−ＲＯＭ
５   メモリカード
６   出力装置
１１   主制御部
１２   ＲＡＭ
１３   インタフェース部
１４   サウンド処理部
１５   グラフィック処理部
１６   ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７   通信インタフェース
１８   ＨＤＤ（Ｈａｒｄ Ｄｉｓｋ Ｄｒｉｖｅ；ハードディスクドライブ）１９ バス
３０   ゲームパッド
３１   十字キー
３２   ボタン
３３   ボタン
３４   ボタン
３５   ボタン
３６   スタートボタン
３７   ジョイスティック
３８   Ｒ１ボタン
３９   Ｒ２ボタン
４０   Ｌ１ボタン
４１   Ｌ２ボタン
４２   セレクトボタン
６１   表示画面
６２   スピーカ
９９   通信回線
１００   ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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