(57)【要約】【課題】遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で継続的に遊技を行うことを可能とするようにした遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる演出オブジェクトに関する演出オブジェクト情報を記憶してある状態で、演出オブジェクトごとの投票数に遊技者により指定された演出オブジェクトに対して新たな投票数を加えた投票情報を作成し、この投票情報を元に、前記投票数に応じて整列した整列データを作成して表示制御する。【選択図】  図１５
2014128476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる演出オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
遊技者による前記演出オブジェクトのうち少なくとも１つの演出オブジェクトを指定した投票操作によって、前記演出オブジェクトごとに該投票操作に基づく投票数を対応付けた投票情報を記憶する投票情報記憶手段と、
前記投票情報記憶手段で記憶している投票情報における投票数に応じて前記演出オブジェクトを整列した第１整列データを作成する第１整列データ作成手段と、
前記第１整列データ作成手段に作成した前記第１整列データを表示制御する表示制御手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
遊技者による前記投票操作に基づく前記演出オブジェクトの指定を受け付ける指定受付手段
をさらに具備し、
前記投票情報記憶手段は、
前記演出オブジェクトごとの投票数に、前記指定受付手段によって受け付けた前記演出オブジェクトに対する投票数を加えた投票情報を記憶する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者により指定された前記演出オブジェクトを遊技者に対応付けて管理している情報処理装置から所定の規則に基づく整列順序によって前記演出オブジェクトを整列した第２整列データを受け付ける第２整列データ受付手段
をさらに具備し、
前記表示制御手段は、
前記第２整列データ受付手段によって受け付けた前記第２整列データを表示制御する請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を用いた遊技における演出を行う遊技機と、
前記遊技を用いた遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
遊技者による操作により前記演出に用いられるいずれかの演出オブジェクトへの投票操作を受け付ける投票操作受付手段と、
前記投票操作受付手段によって受け付けた投票操作により前記遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、
前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示するコード情報表示手段と
を具備し、
前記情報処理装置は、
遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる各演出オブジェクトの投票数を記憶する投票数記憶手段と、
前記コード情報表示手段によって表示されたコード情報に基づく前記遊技者識別情報を受け付けることにより、該遊技者識別情報で識別される遊技者に関する情報として管理している該遊技者により指定された演出オブジェクトにおける前記投票数記憶手段で記憶している投票数に新たな投票数を加えた投票情報を作成する投票情報作成手段と、
前記投票情報作成手段によって作成した投票情報を元に、前記投票数に応じて整列した整列データを作成する整列データ作成手段と
を具備し、
前記遊技機は、
前記整列データ作成手段によって作成した整列データを表示する遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機における演出がキャラクタを用いて行われる場合、遊技者がそのキャラクタを選択して遊技者が好むキャラクタによる演出を可能にする技術が開示されている。
【０００３】
だが、遊技者が好むキャラクタを選択して遊技を行う場合、いつでもそのキャラクタによる演出が可能であることから、初期の頃は自分の好みのキャラクタにより演出を行うことにより興趣性を高めることができるが、他の遊技者がどのようなキャラクタを好んでいるかが不明である。
【０００４】
特許文献１には、キャラクタがモンスターと戦うバトル戦闘演出を行う際に、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように構成することによって、そのキャラクタがモンスターと戦闘するシーンのリーチ演出を観賞することで自己が好む演出を楽しむことを可能にするという遊技者参加型のリーチ演出を行わせることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような特許文献１に代表される従来技術では、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように構成しているが、他の遊技者がどのようなキャラクタを選択しているかが不明であって、他の遊技者との競争心から自身が好むキャラクタをより積極的に応援するために遊技を行うことには繋がっていない。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で継続的に遊技を行うことを可能とするようにした遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる演出オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、遊技者による前記演出オブジェクトのうち少なくとも１つの演出オブジェクトを指定した投票操作によって、前記演出オブジェクトごとに該投票操作に基づく投票数を対応付けた投票情報を記憶する投票情報記憶手段と、前記投票情報記憶手段で記憶している投票情報における投票数に応じて前記演出オブジェクトを整列した第１整列データを作成する第１整列データ作成手段と、前記第１整列データ作成手段に作成した前記第１整列データを表示制御する表示制御手段とを具備する。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、遊技者による前記投票操作に基づく前記演出オブジェクトの指定を受け付ける指定受付手段をさらに具備し、前記投票情報記憶手段は、前記演出オブジェクトごとの投票数に、前記指定受付手段によって受け付けた前記演出オブジェクトに対する投票数を加えた投票情報を記憶する。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記遊技者により指定された前記演出オブジェクトを遊技者に対応付けて管理している情報処理装置から所定の規則に基づく整列順序によって前記演出オブジェクトを整列した第２整列データを受け付ける第２整列データ受付手段をさらに具備し、前記表示制御手段は、前記第２整列データ受付手段によって受け付けた前記第２整列データを表示制御する。
【００１１】
また、請求項４の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出を行う遊技機と、前記遊技を用いた遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、遊技者による操作により前記演出に用いられるいずれかの演出オブジェクトへの投票操作を受け付ける投票操作受付手段と、前記投票操作受付手段によって受け付けた投票操作により前記遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示するコード情報表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる各演出オブジェクトの投票数を記憶する投票数記憶手段と、前記コード情報表示手段によって表示されたコード情報に基づく前記遊技者識別情報を受け付けることにより、該遊技者識別情報で識別される遊技者に関する情報として管理している該遊技者により指定された演出オブジェクトにおける前記投票数記憶手段で記憶している投票数に新たな投票数を加えた投票情報を作成する投票情報作成手段と、前記投票情報作成手段によって作成した投票情報を元に、前記投票数に応じて整列した整列データを作成する整列データ作成手段とを具備し、前記遊技機は、前記整列データ作成手段によって作成した整列データを表示する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で継続的に遊技を行うことが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムを用いて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機における情報制御部の構成を示すブロック図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示す図。
【図１８】投票履歴情報の一例を示す図。
【図１９】遊技者に関する情報の一例を示す図。
【図２０】ランキング情報の一例を示す図。
【図２１】「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を示す図。
【図２２】「ランキング情報」を表示された状態を表す図。
【図２３】「キャラクタ投票画面」の一例を示す図。
【図２４】「キャラクタランキング確認画面」の一例を示す図。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２６】図２５に示す投票制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２７】図２５に示すランキング情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２８】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２９】図２８に示す人気投票情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図３０】図２８に示すランキング情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係わる遊技機および遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２８】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４６】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５０】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５３】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５４】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１６に示し、以下で説明する。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７６】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８２】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８４】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９６】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１００】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０８】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１２】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２０】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２２】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２４】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２５】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２７】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３０】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３２】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３３】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３５】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３９】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４２】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４３】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５０】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５６】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６３】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６８】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８７】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９０】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９１】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９２】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９３】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９４】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９５】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９６】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９８】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９９】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２００】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０２】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０３】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０４】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０５】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０６】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０７】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０８】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１０】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１１】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１２】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１３】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１４】
図１５を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２１５】
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２１６】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２１７】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１５０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。このときの遊技者に関する情報は、例えば、図１９に示すように、各遊技者を識別する遊技者識別情報と、その遊技者が使用する携帯端末を識別する携帯端末識別情報と、遊技者が指定したキャラクタ（指定キャラクタ）を識別する指定キャラクタＩＤとその他の遊技者に関する詳細情報が含まれる。
【０２１８】
そして、コード情報若しくはパスワードを作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２１９】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２０】
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる（Ｓ１５０５）。
【０２２１】
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
【０２２２】
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ１５０６）。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には演出が行われる（Ｓ１５０７）こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。
【０２２３】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１５０８）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１５０９）。
【０２２４】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ１５１０）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１５１１）。
【０２２５】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１２）。
【０２２６】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の構成を示すブロック図である。
【０２２７】
図１６において、情報制御部２００は、送受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、条件判断部２０６、コード情報生成部２０７、投票制御部２０８、演出制御部２０９を具備して構成されている。
【０２２８】
送受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部２０３へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部２０２で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
【０２２９】
送受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０３は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
【０２３０】
また、情報管理制御部２０３は、遊技者ＩＤを情報保持部２０４に送出し、この情報保持部２０４にその遊技者ＩＤを登録する。この情報保持部２０４では、人気投票を行う対象であって演出とともに用いられる演出オブジェクト、例えばキャラクタや音楽データなどに関する情報を保持している。
【０２３１】
続いて、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０２３２】
すなわち、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の送受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部２０３へと送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２３３】
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降（ログイン処理が行われて以降）、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０２３４】
このようにして、遊技が行われてその遊技に関する情報を送受信制御部２０１を介して受信し、その情報を遊技履歴情報記憶部２０５で遊技履歴情報として記憶している状態で、条件判断部２０６では、その遊技履歴情報が、情報保持部２０４等で予め記憶している遊技条件を満たすか否かを判断する。
【０２３５】
その遊技条件は、遊技に基づく項目によって形成される条件であって、例えば、大当たり抽選回数や大当たり回数などの項目を元に作成されている。この遊技条件は、遊技者による人気投票を行う対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断するために用いる条件情報である。この遊技条件の一例として、例えば、「大当たり抽選回数が１５０回以上であって、かつ、大当たり回数が２回以上である」というものがある。
【０２３６】
このような遊技条件を満たすと条件判断部２０６において判断するまでは以下の処理は開始されないが、この遊技条件を満たすと条件判断部２０６において判断すると、条件判断部２０６は、投票制御部２０８に対して遊技条件を満たすことを通知する。
【０２３７】
投票制御部２０８は、条件判断部２０６から遊技条件を満たす旨が通知されると、演出オブジェクトに関する情報を情報保持部２０４から取得し、さらに、遊技履歴情報記憶部２０５から遊技履歴情報の一部若しくは全部を読み出す。以下では、その演出オブジェクトの一例であるキャラクタを用いて説明する。すなわち、投票制御部２０８は、キャラクタに関する情報を情報保持部２０４から取得することとなる。
【０２３８】
そして、投票制御部２０８では、取得した、読み出したこれらの情報を元に、キャラクタに人気投票を行う。このときの人気投票はいずれかのキャラクタを指定してそのキャラクタへ投票数を加算する処理である。
【０２３９】
この投票制御部２０８において行われるキャラクタへの人気投票においては、以下の投票操作によって行われる。
【０２４０】
第１の方法として、（１）遊技者による操作によってキャラクタを選択して投票する方法と、第２の方法として、（２）情報処理サーバで記憶している「指定キャラクタ」へと投票する方法とがある。いずれかの投票方法によってキャラクタに投票されると、キャラクタごとに投票数を集計して投票履歴情報に登録していく。
【０２４１】
前者（１）の場合、図２１に示すような「キャラクタ投票有無確認画面」を表示して遊技者により人気投票を行うことが指定され、図２３に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者によりキャラクタが選択される。
【０２４２】
図２３（ａ）に示す「キャラクタ投票画面」では、５人のキャラクタが表示された状態において中央に表示されたキャラクタが仮選択された状態にあって、仮選択された状態が一定時間（例えば「２秒」など）を経過すると図２３（ｂ）に示すようにそのキャラクタの隣のキャラクタが順次、仮選択された状態となる。
【０２４３】
これにより、順次、仮選択された状態となっている際に、遊技者が演出ボタンを押下することによってその押下時に仮選択されたキャラクタが本選択された状態となる。
【０２４４】
このようにして、遊技者によりキャラクタが選択されると、投票制御部２０８は、情報保持部２０４に選択されたキャラクタ情報を保存し、さらに、その選択されたキャラクタに対する投票数を、読み出した遊技履歴情報に基づいて算出する。そして、選択したキャラクタとそのキャラクタへと投票する投票数を指定した「人気投票情報」を作成する。
【０２４５】
このようにして「人気投票情報」を作成した投票制御部２０８では、この人気投票情報の作成に用いた遊技履歴情報を使用済に設定する。
【０２４６】
また、投票制御部２０８では、この「人気投票情報」を元にキャラクタごとに投票数を加算して集計した「投票履歴情報」を作成する。
【０２４７】
そして、この投票制御部２０８では、作成した「投票履歴情報」の投票数に基づいてキャラクタを降順に並び替えて（整列して）、規定順位までのキャラクタに関する情報からなる「ランキング情報」を作成し、情報保持部２０４へと保存する。このときのランキング情報の一例を図２０に示す。
【０２４８】
また、後者（２）の場合、投票制御部２０８は、読み出した遊技履歴情報に基づいて投票数を算出してその投票数を送受信制御部２０１を介して情報処理サーバに送信し、情報処理サーバでは、後述するように、情報処理サーバで記憶している遊技者によって指定されたキャラクタと、その投票数とからなる「人気投票情報」を作成する。さらに、情報処理サーバでは、この「人気投票情報」を元にキャラクタごとに投票数を加算して集計した「投票履歴情報」を作成し、この「投票履歴情報」の投票数に基づいてキャラクタを降順に並び替えて（整列して）、規定順位までのキャラクタに関する情報からなる「ランキング情報」を作成し、情報保持部２０４へと保存する。このときのランキング情報の一例を図２０に示す。
【０２４９】
そして、情報処理サーバでは、この「ランキング情報」と遊技者により指定されたキャラクタに関するキャラクタ情報とを含むコード情報を遊技機へと送出し、遊技機では、情報送受信制御部４０１にてこのコード情報を受信する。
【０２５０】
このときの情報処理サーバの詳細な構成を図１７に示し、以下で説明する。
【０２５１】
図２０に示すランキング情報は、[順位]項目２００１、[キャラクタＩＤ]項目２００２、[総投票数]項目２００３によって構成されており、[順位]項目２００１は、整列された順位であって、[キャラクタＩＤ]項目２００２は、キャラクタを識別する情報であって、[総投票数]項目２００３は、各キャラクタに対して投票された全ての投票数を加算した総投票数を示す情報である。
【０２５２】
また、投票履歴情報の一例を図１８に示している。
【０２５３】
図１８に示す投票履歴情報は、[投票日時]項目１８０１、[投票キャラクタ]項目１８０２、[投票数]項目１８０３によって構成されるテーブル情報である。
【０２５４】
[投票日時]項目１８０１は、投票制御部２０８においてキャラクタに人気投票が行われた日時情報（具体的には、投票制御処理が行われた日時情報）であって、[投票キャラクタ]項目１８０２は、投票されたキャラクタを識別する情報であって、[投票数]項目１８０３は、遊技履歴情報を元に算出され、[投票キャラクタ]項目１８０２で指定されたキャラクタへと投票した投票数を示す情報である。
【０２５５】
この投票履歴情報は、情報保持部２０４で保持している場合のほか、情報処理サーバで記憶している場合がある。
【０２５６】
このようにして、「ランキング情報」が情報保持部２０４に保存された状態で、投票制御部２０８は、演出制御部２０９へと「ランキング情報」が保存されたことを通知する。これにより、演出制御部２０９は、情報保持部２０４にて保存している「ランキング情報表示条件」を読み出し、送受信制御部２０１を介して図４に示す主制御基板１１０から受信する遊技における演出指示が、この「ランキング情報表示条件」が成立したかを判断する。
【０２５７】
ランキング情報表示条件が成立したと判断した演出制御部２０９は、情報保持部２０４で保存している「ランキング情報」を読み出して送受信制御部２０１を介して図４に示す液晶表示装置３１へと「ランキング情報」を表示させる。
【０２５８】
この「ランキング情報」を表示された状態の一例を図２２に示している。
【０２５９】
この図２２では、規定順位として「上位十位」が設定されている場合のランキング情報を示すものであって、「順位」と「キャラクタ名称」と「キャラクタ画像」とを表示した状態を示している。
【０２６０】
なお、この図２２に示す「ランキング情報表示画面」は、遊技者によって選択されたキャラクタ若しくは情報処理サーバで記憶する指定されたキャラクタが、その規程順位以内に含まれる場合に直接表示されるものであって、反対に、遊技者によって選択されたキャラクタ若しくは情報処理サーバで記憶する指定されたキャラクタが、その規程順位以内に含まれていない場合には図２４に示すような「キャラクタランキング確認画面」を表示して、選択された若しくは指定されたキャラクタがランキング情報に含まれていない旨を表示する。
【０２６１】
図２４に示す「キャラクタランキング確認画面」は、図２２に示す「ランキング情報」にてランキング表示する規定順位が「上位十位」であることから、十一位以下のランキングに係るキャラクタが、遊技者によって選択されている場合若しくは情報処理サーバで記憶している情報で指定されている場合に表示されるものである。
【０２６２】
この図２４では、遊技者識別情報（図２４では「ユーザＡ」）によって示される遊技者が選択された若しくは指定されたキャラクタが「キャラクタＫ」であるが、この「キャラクタＫ」は「２０１１／０５／１３ＡＭ１１：００」現在、規定順位の上位１０位以内に含まれていないことを示しており、演出ボタンを押下することによって図２２に示すようなランキング情報表示画面を表示する。
【０２６３】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示す図である。
【０２６４】
図１７において、情報処理サーバ４００は、情報送受信制御部４０１、情報処理制御部４０２、情報記憶部４０３、ランキング情報作成制御部４０４、コード情報作成部４０５、人気投票制御処理部４０６を具備して構成される。
【０２６５】
情報送受信制御部４０１は、携帯電話やモバイル端末などの情報端末との通信を行う通信インターフェースであって、その情報端末から出力された情報を受け付ける。
【０２６６】
この情報端末より受け付ける情報の一例として、遊技者識別情報があって、この遊技者識別情報は、例えば、情報端末の端末ＩＤ等がある。この遊技者識別情報を携帯端末から受け付けると、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２にこの遊技者識別情報を送出する。
【０２６７】
情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から受信した情報が、遊技者識別情報であると判断する場合には情報記憶部４０３で記憶している図１９に示すような遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等から構成される遊技者情報を作成してコード情報作成部４０５へと送出する。
【０２６８】
これによって、コード情報作成部４０５は、その遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。
【０２６９】
図１９に示す遊技者に関する情報は、[遊技者ＩＤ]項目１９０１、[情報端末ＩＤ]項目１９０２、[指定キャラクタＩＤ]項目１９０３、[遊技者詳細情報]項目１９０４によって構成されており、[遊技者ＩＤ]項目１９０１は、各遊技者を識別する遊技者識別情報であって、[情報端末ＩＤ]項目１９０２は、遊技者が使用する携帯端末を識別する携帯端末識別情報であって[遊技者ＩＤ]項目１９０１に示される遊技者ＩＤと情報端末ＩＤが同一であってもよい。
【０２７０】
また、[指定キャラクタＩＤ]項目１９０３は、遊技者が遊技者に関する情報の登録時に（初期登録時に）指定したキャラクタ（指定キャラクタ）を識別する指定キャラクタＩＤであって、[遊技者詳細情報]項目１９０４は、その他の遊技者に関する詳細情報である。
【０２７１】
このコード情報またはパスワードを作成したこのコード情報作成部４０５は、情報送受信制御部４０１へとそのコード情報またはパスワードを送出し、情報送受信制御部４０１は、そのコード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。
【０２７２】
次に、情報端末から遊技者情報を含む人気投票指示を情報送受信制御部４０１で受信すると、この情報送受信制御部４０１は、この人気投票指示を情報処理制御部４０２へと送出する。この人気投票指示は、遊技機における遊技で用いられる演出オブジェクトであるキャラクタ等への投票（投票数の加算）を指示する情報である。
【０２７３】
情報処理制御部４０２では、情報送受信制御部４０１から送出されてきた情報が「人気投票指示」であると判断することによって人気投票制御処理部４０６へと人気投票の指示を行い、さらに、ランキング情報作成制御部４０４にランキング情報の取得要求を送出する。
【０２７４】
まず、人気投票制御処理部４０６では、この人気投票の指示を受信することによって情報記憶部４０３で記憶する遊技者に関する情報における遊技者識別情報（例えば、「端末ＩＤ」）に対して関連付けられているキャラクタを検索してこのキャラクタが検索された場合、すなわち、情報記憶部４０３で遊技者に関する情報として遊技者が予め選択したキャラクタ（以下、「選択キャラクタ」ともいう）を記憶している場合にはそのキャラクタを人気投票を行う対象となるキャラクタとして特定する。なお、上記の例では、遊技機で用いる演出オブジェクトの一例としてキャラクタを用いているが、これに限定されることなく、音楽データ等のオブジェクトであってもよい。
【０２７５】
また、この人気投票制御処理部４０６では、情報処理制御部４０２から受信した「人気投票指示」に、人気投票を行うキャラクタが指定されている場合であって、情報記憶部４０３で遊技者に関する情報として遊技者が予め選択した選択キャラクタを記憶していないときにはその「人気投票指示」で指定されたキャラクタを特定する。
【０２７６】
もちろん、その「人気投票指示」に人気投票を行うキャラクタが指定されており、かつ、情報記憶部４０３で遊技者に関する情報として遊技者が予め選択したキャラクタを記憶している場合には、予め指定された優先度に応じていずれかのキャラクタを選択するように構成してもよい。
【０２７７】
このようにして、人気投票制御処理部４０６において、人気投票を行うキャラクタを特定すると、その「人気投票指示」で指示された投票数若しくはその「人気投票指示」で投票数が指定されていない場合には初期投票数（単位投票数（一票））のいずれかと、特定したキャラクタを指定した「人気投票情報」を作成する。
【０２７８】
そして、人気投票制御処理部４０６では、作成した「人気投票情報」を情報記憶部４０３へと記憶する。
【０２７９】
次に、情報処理制御部４０２からランキング情報の取得要求がされたランキング情報作成制御部４０４では、情報記憶部４０３で記憶している「人気投票情報」を元に「ランキング情報」を作成する。
【０２８０】
このとき、人気投票制御処理部４０６においてランキング情報の作成条件が成立したかを判断して、この判断処理の結果、ランキング情報の作成条件が成立した場合に、ランキング情報を作成するように構成してもよい。このときの作成情報として、例えば、情報端末から受け付けた人気投票の投票回数が一定量となったことを条件のほか、情報端末から人気投票を受け付けることを条件とするものや、予め指定された時間となること（直前に「ランキング情報作成条件」が成立してからの経過時間が予め指定した時間となること）を条件とするものがある。
【０２８１】
また、過去に、ランキング情報作成制御部４０４において「ランキング情報」を作成している場合にはそのランキング情報の作成元となった「投票履歴情報」に情報記憶部４０３で記憶している「人気投票情報」の投票数を加算して、新たな「投票履歴情報」を作成する。それに対して、過去に「ランキング情報」を作成していない場合（すなわち、「投票履歴情報」を作成していない場合）には、その「人気投票情報」を元に「ランキング情報」を作成する。すなわち、「人気投票情報」を「投票履歴情報」として扱い、「ランキング情報」を作成する。
【０２８２】
そして、ランキング情報作成制御部４０４では、作成した「投票履歴情報」における投票数を元に、各キャラクタを投票数に応じて並び替え（整列し）、規定順位まで整列したキャラクタに関する「ランキング情報」（以下、「整列データ」ともいう）を作成する。もちろん、全ての順位を並び替えた「ランキング情報」を作成するようにしてもよい。
【０２８３】
これにより、ランキング情報作成制御部４０４は、この「ランキング情報」を情報記憶部４０３に記憶するとともに、コード情報作成部４０５へと送出する。
【０２８４】
このコード情報作成部４０５では、ランキング情報作成制御部４０４から送出されてきた「ランキング情報」を含むコード情報を作成する。このときのコード情報の一例として、二次元コードやパスワードなどの文字情報からなるものである。
【０２８５】
このコード情報作成部４０５は、「ランキング情報」を含むコード情報を情報送受信制御部４０１へと送出し、情報送受信制御部４０１は、「人気投票指示」を送出してきた情報端末へとそのコード情報を送信する。
【０２８６】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８７】
図２５において、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理）を行うと（Ｓ２５０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ２５０２）。
【０２８８】
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われ、その遊技に関する遊技履歴情報を記録している状態で、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する（Ｓ２５０３）。この遊技条件は、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。
【０２８９】
行われた遊技に基づく遊技履歴情報が、その遊技条件を満たす場合（Ｓ２５０３でＹＥＳ）には、キャラクタへの人気投票を行うか否かを遊技者に確認する「キャラクタ投票有無確認画面」を表示する（Ｓ２７０４）。この「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を図２１に示している。
【０２９０】
この「キャラクタ投票有無確認画面」を用いて遊技者がキャラクタへの人気投票を行うと指示されたかを判断し（Ｓ２５０５）、キャラクタに人気投票することが指定されている場合（Ｓ２５０５でＹＥＳ）には、キャラクタへの人気投票する投票制御処理を行う（Ｓ２５０６）。この投票制御処理の詳細な流れを図２６に示し、以下で説明する。
【０２９１】
この投票制御処理によって遊技者による人気投票が行われると、遊技に用いる演出オブジェクトであるキャラクタの人気投票数に基づいて整列したランキング情報（整列データ）を作成する「ランキング情報作成処理」を行う（Ｓ２５０７）。このランキング情報作成処理の詳細な流れを図２７に示し、以下で説明する。
【０２９２】
この「ランキング情報作成処理」によってキャラクタのランキング情報が作成されると、このランキング情報を保存する（Ｓ２５０８）。
【０２９３】
このようにしてランキング情報を保存した状態で、続いて、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２５０９）。この「ランキング情報表示条件」が成立すると（Ｓ２５０９でＹＥＳ）、保存している「ランキング情報」を読み出して表示する（Ｓ２５１０）。このとき、ランキング情報が表示された状態を図２２に示している。
【０２９４】
この図２２では、規定の順位として上位十番までとして設定されている場合の例であって、第一位から第十位までのランキング情報を表示している。このうち、ランキング情報の第一位として表示された「キャラクタＡ」が最多投票数を獲得したことを示すものであって、上位十番のうち最小投票数を獲得した「キャラクタＪ」が最下位の第十位であることを示している。
【０２９５】
このようなランキング情報を表示する際の「ランキング情報表示条件」とは、例えば、遊技における大当たり抽選処理の抽選結果を報知する特定演出が行われていることを条件とするものであるほか、ログイン処理後に行った遊技の遊技履歴情報に基づく条件である。後者の遊技履歴情報に基づく条件の一例として、遊技履歴情報を構成する変動回数が一定回数以上となったことや、大当たり回数が一定回数以上となったことなどがある。
【０２９６】
このようにして、ランキング情報が表示された場合（Ｓ２５１０）や、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かの判断処理（Ｓ２５０９）において「ランキング情報表示条件」が成立したと判断されるまで（Ｓ２５０９でＮＯ）は、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２５１１）。
【０２９７】
遊技の終了操作を受け付けるまで（Ｓ２５１１でＮＯ）は、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かの判断処理（Ｓ２５０９）以降を行う。
【０２９８】
それに対して、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると（Ｓ２５１１でＹＥＳ）には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う（Ｓ２５１２）。このログアウト処理は、遊技機と情報処理サーバとの間で携帯端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０８からＳ１５１２までの処理である。
【０２９９】
このようにしてランキング情報が表示された場合のほか、予め指定された遊技条件が成立したか否かの判断処理（Ｓ２５０３）で遊技条件が成立していない場合（Ｓ２５０３でＮＯ）および「キャラクタ投票有無確認画面」でキャラクタに人気投票することが指定されたか否かの判断処理（Ｓ２５０５）で人気投票することが指定されなかった場合（Ｓ２５０５でＮＯ）には、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２５１１）。
【０３００】
遊技の終了操作を受け付けるまで（Ｓ２５１１でＮＯ）は、再度、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する処理（Ｓ２５０３）以降を繰り返し行う。また、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると（Ｓ２５１１でＹＥＳ）には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う（Ｓ２５１２）。
【０３０１】
図２６は、図２５に示す投票制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０２】
この図２６に示すフローチャートでは、遊技者が遊技機を操作することによってキャラクタを選択してそのキャラクタに投票する処理である。
【０３０３】
図２６において、まず、ログイン処理を行って以降、遊技条件が成立するまでに遊技機で行った遊技に関する遊技履歴情報を読み出す（Ｓ２６０１）。続いて、読み出した遊技履歴情報に基づいてキャラクタに投票される投票数を算出する（Ｓ２６０２）。この算出処理では、遊技履歴情報を構成する遊技回数（例えば、演出図柄の変動回数、大当たり当選回数、特定演出実行回数等）に対して設定された投票数を特定するほか、その遊技回数に所定の「投票数算出定数」を掛けて投票数を算出するようにしてもよい。
【０３０４】
次に、このようにして算出した投票数を記憶し（Ｓ２６０３）、投票を行うキャラクタを選択する「キャラクタ投票画面」を表示する（Ｓ２８０４）。この「キャラクタ投票画面」の一例を図２３に示している。
【０３０５】
図２３に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者が投票を行うキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタおよびそのキャラクタへの投票数によって構成される「人気投票情報」に作成する（Ｓ２６０５）。
【０３０６】
そして、この「人気投票情報」を構成する投票数の算出に用いた遊技履歴情報に対して当該遊技履歴情報の使用（投票数の算出に用いること）を禁止する禁止設定を行う（Ｓ２６０６）。
【０３０７】
図２７は、図２５に示すランキング情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０８】
図２７において、ランキング情報作成処理は、キャラクタへの人気投票が行われて「人気投票情報」が作成されると処理が開始され、作成された「人気投票情報」を構成するキャラクタとそのキャラクタへの投票数を元に、キャラクタごとの投票数を集計した「投票履歴情報」を作成する（Ｓ２７０１）。
【０３０９】
この「投票履歴情報」の一例を図１８に示している。すなわち、この図１８では、投票されることによるキャラクタへの投票履歴を管理したものである。
【０３１０】
このようにして「投票履歴情報」が作成されると、この「投票履歴情報」を元に各キャラクタの投票数を集計し、投票数を元にキャラクタを降順に並び替えて（整列して）（Ｓ２７０２）、規定順位までのランキング情報を作成する（Ｓ２７０３）。
【０３１１】
上記にも示すように、図２２にランキング情報を表示した状態を示しており、この図２２は、その規定順位を上位十位とした場合におけるランキング情報である。
【０３１２】
ランキング情報を作成すると、このランキング情報を保存するとともに「人気投票情報」の初期化処理を行う（Ｓ２７０４）。
【０３１３】
図２８は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１４】
図２８において、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理）を行うと（Ｓ２８０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ２８０２）。
【０３１５】
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われ、その遊技に関する遊技履歴情報を記録している状態で、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する（Ｓ２８０３）。この遊技条件は、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。
【０３１６】
行われた遊技に基づく遊技履歴情報が、その遊技条件を満たす場合（Ｓ２８０３でＹＥＳ）には、キャラクタへの人気投票を行うか否かを遊技者に確認する「キャラクタ投票有無確認画面」を表示する（Ｓ２７０４）。この「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を図２１に示している。
【０３１７】
この「キャラクタ投票有無確認画面」を用いて遊技者がキャラクタへの人気投票を行うと指示されたかを判断し（Ｓ２８０５）、キャラクタに人気投票することが指定されている場合（Ｓ２８０５でＹＥＳ）には、この人気投票が指定されたときまでに記憶している遊技履歴情報を含む二次元コードを表示する（Ｓ２８０６）。このようにして二次元コードが表示された状態で、遊技者は携帯端末を用いてこの二次元コードを読み取り、情報端末に対して人気投票指示を行う。
【０３１８】
このとき、情報処理サーバでは、図２９に示すような人気投票情報作成処理を行い、続いて、この人気投票情報作成処理に基づいて作成した人気投票情報を元に図３０に示すようなランキング情報を作成するランキング情報作成処理を行う。
【０３１９】
遊技機では、このような処理が情報処理サーバによって行われ、情報処理サーバから「ランキング情報」の応答が情報端末にあり、遊技者による操作によってその「ランキング情報」が入力されたことにより応答があったかを判断する（Ｓ２８０７）。
【０３２０】
ランキング情報の応答が情報処理サーバからあった場合（Ｓ２８０７でＹＥＳ）には、受信した「ランキング情報」を保存する（Ｓ２８０８）。
【０３２１】
そして、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２８０９）。この「ランキング情報表示条件」が成立すると（Ｓ２８０９でＹＥＳ）、保存している「ランキング情報」を読み出して表示する（Ｓ２８１０）。このとき、ランキング情報が表示された状態を図２２に示している。
【０３２２】
このようにしてランキング情報を表示した場合、および、情報処理サーバから「ランキング情報」の応答があったかの判断処理（Ｓ２８０７）で応答があるまで（Ｓ２８０７でＮＯ）、および、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２８１１）。
【０３２３】
遊技の終了操作を受け付けるまで（Ｓ２８１１でＮＯ）は、再度、情報処理サーバから「ランキング情報」の応答があったかを判断する（Ｓ２８０７）。また、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると（Ｓ２８１１でＹＥＳ）には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う（Ｓ２８１２）。
【０３２４】
このようにしてランキング情報が表示された場合のほか、予め指定された遊技条件が成立したか否かの判断処理（Ｓ２８０３）で遊技条件が成立していない場合（Ｓ２８０３でＮＯ）および「キャラクタ投票有無確認画面」でキャラクタに人気投票することが指定されたか否かの判断処理（Ｓ２８０５）で人気投票することが指定されなかった場合（Ｓ２８０５でＮＯ）には、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２８１３）。
【０３２５】
遊技の終了操作を受け付けるまで（Ｓ２８１３でＮＯ）は、再度、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する処理（Ｓ２８０３）以降を繰り返し行う。また、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると（Ｓ２８１３でＹＥＳ）には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う（Ｓ２８１２）。
【０３２６】
図２９は、図２８に示す人気投票情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２７】
図２９において、情報端末を介して遊技機における遊技に用いるキャラクタの人気投票指示を受け付けたかを判断する（Ｓ２９０１）。この人気投票指示を受け付けるまでは待機状態にある（Ｓ２９０１でＮＯ）。
【０３２８】
また、キャラクタの人気投票指示を受け付けると（Ｓ２９０１でＹＥＳ）、この人気投票指示に含まれる遊技履歴情報（遊技機でログイン処理後に行った遊技の履歴情報）（第１の遊技履歴情報）および／または人気投票を行う遊技者に関する情報として情報処理サーバにて予め記憶している遊技履歴情報（第２の遊技履歴情報）に基づいて人気投票対象のキャラクタへと投票する投票数を特定する（Ｓ２９０２）。
【０３２９】
そして、人気投票対象のキャラクタと、そのキャラクタに対する投票数からなる「人気投票情報」を作成し（Ｓ２９０３）、この「人気投票情報」を記憶する（Ｓ２９０４）。
【０３３０】
図３０は、図２８に示すランキング情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３３１】
図３０において、「ランキング情報」を作成するための「ランキング情報作成条件」が成立したかを判断する（Ｓ３００１）。
【０３３２】
この「ランキング情報作成条件」は、例えば、情報端末から受け付けた人気投票の投票回数が一定量となったことを条件とするほか、情報端末から人気投票を受け付けることを条件とするほか、さらに、予め指定された時間となること（直前に「ランキング情報作成条件」が成立してからの経過時間が予め指定した時間となること）を条件とするものである。
【０３３３】
この「ランキング情報作成条件」が成立するまで（Ｓ３００１でＮＯ）は待機状態にあって、この「ランキング情報作成条件」が成立すると（Ｓ３００１でＹＥＳ）、続いて、キャラクタごとの人気投票数を集計した「投票履歴情報」が記憶されているか否かを判断する（Ｓ３００２）。
【０３３４】
この「投票履歴情報」が記憶されていると判断する場合（Ｓ３００２でＹＥＳ）には、その「ランキング情報作成条件」が成立するまでに記憶している「人気投票情報」を読み出す（Ｓ３００３）。この「人気投票情報」は、例えば、図２９に示すような人気投票情報作成処理によって作成される情報である。
【０３３５】
このようにして、「人気投票情報」を読み出すと、記憶している「投票履歴情報」にその「人気投票情報」を加えて新たな「投票履歴情報」を作成する（Ｓ３００４）。すなわち、「投票履歴情報」によって示されているキャラクタごとの人気投票数に、人気投票情報で示された人気投票するキャラクタに対する投票数を加算した新たな「投票履歴情報」を作成する（Ｓ３００５）。
【０３３６】
そして、作成した「投票履歴情報」を保存する（Ｓ３００６）。
【０３３７】
これによって、「人気投票情報」の初期化処理（削除処理）を行う（Ｓ３００７）。
【０３３８】
続いて、保存してある「投票履歴情報」におけるキャラクタをそのキャラクタに対する投票数に基づいて降順にキャラクタの並び替え（整列）を行う（Ｓ３００８）。
【０３３９】
このとき、規定順位が設定されている場合には並び替えが行われた「投票履歴情報」を元に、その規定順位までの順位が指定されたキャラクタとそのキャラクタに対する投票数からなる「ランキング情報」を作成し（Ｓ３００９）、保存する（Ｓ３０１０）。
【０３４０】
そして、この「ランキング情報」を含むコード情報（二次元コード、パスワードなど）を作成して人気投票指示を受け付けた情報端末へと応答する（送信する）（Ｓ３０１１）。
【０３４１】
この情報端末では、その「ランキング情報」を含むコード情報を表示し、遊技者がこのコード情報を遊技機に入力する。
【０３４２】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３４３】
２００      情報制御部
２０１      送受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      条件判断部
２０７      コード情報生成部
２０８      投票制御部
２０９      演出制御部
４００      情報処理サーバ
４０１      情報送受信制御部
４０２      情報処理制御部
４０３      情報記憶部
４０４      ランキング情報作成制御部
４０５      コード情報作成部
４０６      人気投票制御処理部
【図１】
2014128476.tif 000003
【図２】
2014128476.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014128476.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014128476.tif 000014
【図１３】
2014128476.tif 000015
【図１４】
2014128476.tif 000016
【図１５】
2014128476.tif 000017
【図１６】
2014128476.tif 000018
【図１７】
2014128476.tif 000019
【図１８】
2014128476.tif 000020
【図１９】
2014128476.tif 000021
【図２０】
2014128476.tif 000022
【図２１】
2014128476.tif 000023
【図２２】
2014128476.tif 000024
【図２３】
2014128476.tif 000025
【図２４】
2014128476.tif 000026
【図２５】
2014128476.tif 000027
【図２６】
2014128476.tif 000028
【図２７】
2014128476.tif 000029
【図２８】
2014128476.tif 000030
【図２９】
2014128476.tif 000031
【図３０】
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