(57)【要約】      （修正有）【課題】規制された方式で賭けに対する現金を得るためにプレイする環境を、ゲーム・プレーヤに対して提供する。【解決手段】ゲーム・システムは、ギャンブル（賭博）ゲームの結果が、娯楽ゲームの結果の一部を決定付けるよう高機能な（即ち、最先端の家庭用、または、ゲームセンター向けビデオ・ゲームと同種の）１プレーヤまたは複数プレーヤによる協調型、及び／または、対面式の娯楽ゲームを、ゲーム・プレーヤに対して提供する。【選択図】図１
2014170550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ・ソフトウェアにより自動的にゲーム・システムを運用する方法であって、前記方法は、
前記ゲーム・システムにより、娯楽ゲームの第１のプレーヤによる第１の賭けの要求を受信するステップであって、前記要求は、前記娯楽ゲームの第２のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第１のプレーヤによって取られる第１のプレーヤ動作より始動され、前記第１の賭けの要求は、前記第１のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第１種のゲーム権限要素を消費することに呼応する、ステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記娯楽ゲームの第２のプレーヤによる第２の賭けの要求を受信するステップであって、前記要求は、前記娯楽ゲームの前記第１のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第２のプレーヤによって取られる第２のプレーヤ動作より始動され、前記第２の賭けの要求は、前記第２のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第１種のゲーム権限要素を消費することに応答する、ステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記第１の賭けに対する第１の賭け結果及び前記第２の賭けに対する第２の賭け結果を決定するステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記第１の賭け結果及び前記第２の賭け結果に基づき、前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成するステップであって、前記制御シーケンス部は、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤにより前記娯楽ゲームがプレイされる際、前記娯楽ゲームの状態を変更する、ステップと、
前記第１の賭け結果に基づき、前記第１種のゲーム権限要素とは異なる第２種のゲーム権限要素を前記第１のプレーヤに報奨し、前記第２の賭け結果に基づき、前記第２種のゲーム権限要素を前記第２のプレーヤに報奨する、ステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記娯楽ゲームのプレイ中の前記第１のプレーヤの動作及び前記第２のプレーヤの動作に基づいて生成される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記ゲーム・システムの運用者の動作に更に基づく、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第１の賭け及び前記第２の賭けは、他の賭けと共に、賭博用キューに含まれ、
前記ゲーム・システムは、前記賭博用キュー内の各賭けに対する結果を決定し、且つ、
前記ゲーム・システムは、前記賭博用キュー内の前記賭けの結果を用いて、前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成する、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成は、前記賭博用キュー内の少なくとも１つの賭けの結果を前記娯楽ゲームの制御シーケンス部に関連付けるための条件機能を更に含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記方法は、前記第１の賭け結果及び前記第２の賭け結果に基づき、それぞれ、前記ゲーム・システムにより前記第１のプレーヤにクレジットで第１のボーナスを提供し、前記ゲーム・システムにより前記第２のプレーヤにクレジットで第２のボーナスを提供するステップを更に含み、それにより、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤは独立してボーナスを得る、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記方法は、前記第１の賭け結果及び前記第２の賭け結果の間の相対得点に基づき、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤのうち１人のプレーヤに、ゲーム環境クレジットのボーナスを前記ゲーム・システムにより提供するステップを更に含み、それにより、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤは彼らの関係する成績に関連してボーナスを得る、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ゲーム・システムであって、前記システムは、
１つ以上のプロセッサーと、
前記１つ以上のプロセッサーに結合されたメモリーであって、前記メモリーは、
前記ゲーム・システムにより、娯楽ゲームの第１のプレーヤによる第１の賭けの要求を受信するステップであって、前記要求は、前記娯楽ゲームの第２のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第１のプレーヤによって取られる第１のプレーヤ動作により始動され、前記第１の賭けの要求は、前記第１のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第１種のゲーム権限要素を消費することに呼応する、ステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記娯楽ゲームの第２のプレーヤによる第２の賭けの要求を受信するステップであって、前記要求は、前記娯楽ゲームの前記第１のプレーヤとの対面式対戦におけるプレイ中、前記第２のプレーヤによって取られる第２のプレーヤ動作により始動され、前記第２の賭けの要求は、前記第２のプレーヤが前記娯楽ゲーム内の第１種のゲーム権限要素を消費することに呼応する、ステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記第１の賭けに対する第１の賭け結果及び前記第２の賭けに対する第２の賭け結果を決定するステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記第１の賭け結果及び前記第２の賭け結果に基づき、前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成するステップであって、前記制御シーケンス部は、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤにより前記娯楽ゲームがプレイされる際、前記娯楽ゲームの状態を変更する、ステップと、
前記第１の賭け結果に基づき、前記第１種のゲーム権限要素とは異なる第２種のゲーム権限要素を前記第１のプレーヤに報奨し、前記第２の賭け結果に基づき、前記第２種のゲーム権限要素を前記第２のプレーヤに報奨する、ステップと、
を含む、プロセッサーによって実行可能な命令を含む、ゲーム・システム。
【請求項９】
前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記娯楽ゲームのプレイ中の前記第１のプレーヤの動作及び前記第２のプレーヤの動作に基づいて生成される、請求項８に記載のゲーム・システム。
【請求項１０】
前記娯楽ゲームの制御シーケンス部は、前記ゲーム・システムの運用者の動作に基づく、請求項８に記載のゲーム・システム。
【請求項１１】
前記命令は、
前記ゲーム・システムにより、前記第１の賭け及び前記第２の賭けを他の賭けと共に賭博用キューに含めるステップと、
前記ゲーム・システムにより、前記賭博用キュー内の各賭けに関する結果を決定するステップと、を更に含み、
前記娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成するステップは、前記賭博用キュー内の少なくとも１つの賭けの結果を前記娯楽ゲームの制御シーケンス部に関連付けるための条件機能を更に使用するステップを更に含む、請求項８に記載のゲーム・システム。
【請求項１２】
前記命令は、前記第１の賭け結果及び前記第２の賭け結果に基づき、それぞれ、前記ゲーム・システムにより前記第１のプレーヤにクレジットで第１のボーナスを提供し、前記ゲーム・システムにより前記第２のプレーヤにクレジットで第２のボーナスを提供するステップを更に含み、それにより、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤは独立してボーナスを得る、請求項８に記載のゲーム・システム。
【請求項１３】
前記命令は、前記第１の賭け結果及び前記第２の賭け結果の間の相対得点に基づき、前記ゲーム・システムにより、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤのうち１人のプレーヤにゲーム環境クレジットのボーナスを提供するステップを更に含み、それにより、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤは彼らの関係する成績に関連してボーナスを得る、請求項８に記載のゲーム・システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９、１３１号、及び、２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０、３６２号の優先権を主張し、各特許出願を参照により本明細書で援用する。
【背景技術】
【０００２】
本発明は、一般に、ゲーム参加者（複数）が、ゲームに参画、プレイする際の賭け金を基に、ゲーム環境内でのプレイ活動の結果として、現金やクレジットを獲得する高機能な（即ち、最先端の家庭用、または、ゲームセンター向けビデオ・ゲームと同種の）環境を、ゲーム・プレーヤに提供する賭博ゲーム技術に関し、具体的には、賭博ゲーム環境に関連するハードウェア、及び、ソフトウェア構成要素を作成、及び、動作するのに必要な方法、並びに、装置に関する。
【関連技術の説明】
【０００３】
ゲーム装置製造業界からは、ギャンブル（賭博）プレーヤの娯楽向けの様々なゲーム装置が提供されている。例示的なゲーム装置として、スロット・マシンがある。スロット・マシンは、電子‐機械式ゲーム装置であり、この機器では、乱数発生装置が、ギャンブル・ゲームの結果を判定し、更に、ゲーム・プレーヤによる賭けの判断と共に、所定の支払い額を生成する。スロット・マシンは、賭博場、若しくは、非公式なゲーム環境において必ず見られる。
【０００４】
これまでに、ギャンブル・ゲームの不確定な結果を伴うゲームとプレーヤの技術要素を用いるゲームとが、組み合わせられてきた。例えば、米国特許出願第２００５／０２３９５３８Ａ１号では、ビデオ・ゲーム・ユニット、ギャンブル・ゲーム・ユニット、及び、ゲーム・インターフェース・ユニットを含むゲーム装置が開示されている。ゲーム・インターフェース・ユニットは、ギャンブル・ゲーム・ユニットの動作に基き、ビデオ・ゲーム・ユニットの動作を制御する。更に、このゲーム装置は、ゲーム・インターフェース・ユニットからの信号に基いて、ゲーム装置でプレイするプレーヤに賞金を支払うためにも構成される。
【０００５】
米国特許出願第２００８／０１０８４２５Ａ１号は、プレーヤが対話型ゲームをプレイし、対話型ゲーム中に発生する賭博（ゲーム）部を実行可能とするゲーム装置を開示している。このゲーム装置では、各賭博（ゲーム）部の賭博結果は、対話型ゲームとは関係が無い。対話型ゲームは、プレーヤによって始動される（プレーヤの）技能に基づくゲームである。プレーヤは、ゲーム装置に現金を投入して、対話型ゲームのプレイ中に賭博始動イベントが発生すると、ゲーム装置は、賭博イベントをもたらす。この賭博イベントには、賭博（ゲーム）部の設定、賭博イベントの賭博結果の不確定的な判定が含まれる。
【０００６】
米国特許出願第２０１０／００５６２４７Ａ１号からは、戦略的技能要素を含むゲーム、または、ゲーム・イベントを備えたゲーム装置が開示されている。このゲーム、または、ゲーム・イベントでは、ゲーム・プレイ中の１つ以上の結果、または、報奨を得るためのプレーヤの機会に直接影響する戦略上の選択、または、意思決定を、ゲーム・プレーヤが実行できる。
【０００７】
米国特許出願第７、３２６、１１５号は、プレーヤからの１つ以上の入力を要求する第１の対話型ゲームを備えたゲーム装置を開示している。ゲーム・プレーヤの入力によって、１つ以上の結果がもたらされる。この結果は、プレーヤに供給するための現金、または、他の価値ある報奨をもたらさない。その代わり、第２の賭博ゲームが、プレーヤに常時提供されている。このゲームでは、プレーヤは、現金、または、他の価値ある報奨を取得できるか、または、取得の機会を持つことが可能である。
【０００８】
米国特許出願第２００９／２４７２７２号は、配列エリアから成るマトリックス内に複数の記号を配置するディスプレイ装置を備えたゲーム装置を開示している。このゲーム装置は、ディスプレイ装置で、基本ゲームの構成エリア内で複数の記号を再構成することにより、基本ゲームと複数の機能ゲームを提供し、構成エリア内で再構成された記号同士の関係に従って、基本支払いを供給し、構成エリア内で再構成された所定記号の数に相当する機能ゲームを供給して、この機能ゲームを実行したら、機能ゲームの結果に従って、ボーナス支払いを与える。
【０００９】
米国特許出願第５、７１８、４２９号では、ゲーム・プレーヤが、賭博ゲームで賭けて、技能ゲームで賞金を獲得可能とするゲームが開示されている。賭博ゲームの賭けは、チップで行われ、チップは、賭博ゲームを実行するサービスと引き換えに購入可能である。獲得賞金は、現金では無く、トークンで与えられる。トークンは、技能ゲームで技能を実証する機会と引き換えに交換可能である。自分の技能を実証出来た者には、現金、または、他の報奨が与えられる。
【００１０】
米国特許出願第５、７８５、５９２号は、プレーヤが、所定エリア内の所定経路上を乗用可能な車両（または、プレーヤが歩くことが可能）を含められる１人以上のプレーヤ用の対話型標的ゲーム・システムを開示している。このゲームは、標的に照準を当てるためのプレーヤが手で持つことが可能で、且つ、標的への射撃を擬似化するよう動作する少なくとも１つの指定装置と、並びに、経路付近に配置した少なくとも１つの標的を備える。指定装置が標的に精確に照準を定めたことに、指示装置が応答し、「命中」、または、得点の表示を生成するよう動作する。標的として、ゲームをプレイする機会を含めることも可能である。
【００１１】
米国特許出願第２００４／０１２１８３９号では、持ち札がプレーヤにディール（配る）されるカード・ゲームを擬似化したプレーヤにより動作可能なゲーム装置が開示されている。このゲーム装置は、最初のディールで、少なくとも１枚のカードが隠れているプレーヤの手の画像を表示し、入力手段により受信されたプレーヤの命令に従って、表示されている画像データを変更し、変更後の画像に対して、プレーヤが決めた方法に従い、隠れた個々のカードを表示させる。
【００１２】
米国特許出願第２０１１／０２０７５２３号は、複数のゲーム装置、及び、このゲーム装置と通信するよう構成されたコントローラを備えたゲーム・システムを開示している。このゲームシステムでは、複数のプレーヤが、非対戦モード、及び、対戦モードで対話式ゲームをプレイすることが可能である。２プレーヤ同士の対戦を含む対戦型賭博イベントとして、少なくとも２人のプレーヤが、対話型ゲームを対戦モードでプレイする場合、ゲーム・システムは、勝者プレーヤ、及び、敗者プレーヤを判定する。
【００１３】
米国特許出願第２０１１／０１１８０１１号では、(i)一部が技能に基づくゲームの複数のプレー、(ii)技能に基づく累進的な報奨プロセス、または、(iii) 一部が技能に基づくゲーム、及び、技能に基づく累進的な報奨プロセスの複数のプレイにおいてプレーヤについて測定された技能レベルに基いて、複数の累進的な報奨の少なくとも１つをプレーヤに供給するかどうかを判定するゲーム・システムが開示されている。この判定は、一部が技能に基づくゲーム、及び、技能に基づく累進的な報奨プロセスの少なくとも１つにおいてプレーヤの技能レベルが測られる傾向のあるプレーヤからのゼロ、または、１つ以上の入力に基いている。
【００１４】
米国特許出願第２０１０／００１６０５６号は、少なくとも１つの賭博ゲームにおいて受動型の参画を可能とするゲーム・システムを開示している。賭博ゲームのためのある期間の報奨権を取得するための資金（賭け金）を、受容する。この賭け金の受容に呼応して、複数の機能を有するエンターテイメント層が実行される。単独のゲーム層は、賭博ゲームを含む。ディスプレイ装置とプレーヤ入力装置を備えたゲーム装置が、エンターテイメント層とゲーム層と通信する。報奨権期間中に、エンターテイメント層の少なくとも１つの機能が実行される。プレーヤ入力装置からの少なくとも１つの入力に呼応して、エンターテイメント層が動作可能である。ゲーム装置上で、賭博ゲームに関する情報が表示される。
【００１５】
米国特許出願第２００８／０２７４７９８号は、プレーヤが体験したイベントを文書化して、イベントの文書を（例えば、イベントの指標データと併せて）記憶するシステムを開示している。プレーヤが体験するイベントの１例には、ゲーム装置上でゲーム・プレーヤが取得するゲーム結果がある。この様な実施例では、イベント文書として、結果に対するプレーヤの反応の画像、及び／または、結果を表す静止画像、または、動画画像を含められる。本発明の一部の実施例によれば、プレーヤは、後になって、文書の出力にアクセス（例えば、購入）することが可能である。所定文書の場所は、メタデータで特定できる。ある実施例では、文書化された過去のゲーム結果を再現できる。イベントの文書を、プレーヤにより変更することも可能である。
【００１６】
米国特許出願第２００６／０００３８３０号は、ゲーム装置を動作する方法について開示している。この方法は、(i)音声／映像コンテンツを受信するステップと、(ii)複数の組の結果値を音声／映像コンテンツへと関連付けるステップと、(iii)プレイ・セッションを判定するステップと、（iv) 複数の組の結果値のうち、プレイ・セッション中に音声／映像コンテンツに関連付けられる結果値を判定して、有効な組の結果値を判定するステップと、（ｖ)セッション中のゲーム・プレイの結果を判定するステップと、（vi)判定結果に基いて、有効な組の結果値から値を１つ選択するステップと、更に、（vii)音声／映像コンテンツ、及び、選択値の指標データを、結果の指標データとして出力するステップとを含む。
【発明の概要】
【００１７】
本開示では、ゲーム装置、または、スロット・マシンを、物理的、または、仮想的な賭博環境で使用するよう設計しており、この装置は、今日普及しているビデオ・エンターテイメント・ゲームから採用されているエンターテイメント用インターフェース（例えば、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｗｉｉ（登録商標）、または、Ｘｂｏｘ（登録商標）で実行するインターフェース）、及び／または、過去に普及したエンターテイメント用インターフェース（例えば、単独型のゲームセンター用ゲーム、及び／または、コンソール、例えば、ＣｏｌｅｃｏＶｓｉｏｎ（登録商標）、ＩｎｔｅｌｉＶｉｓｉｏｎ（登録商標）等として動作するＡｓｔｅｒｏｉｄｓ（登録商標）、Ｓｐａｃｅ  Ｉｎｖａｄｅｒｓ（登録商標）、Ｄｅｆｅｎｄｅｒ（登録商標）等）を用い、規制された方式で賭けに対する現金を得るためにプレイする環境を、ゲーム・プレーヤに対して提供する。
【００１８】
１態様では、今日使用される比較的単純なゲーム法と比較してゲーム体験におけるより高いレベルの娯楽内容を求める利用者に対して、ゲームの魅力を高める方法を提供している。この方法では、従来型のスロット・マシンよりも娯楽性をより高める方法で、ゲーム結果をプレーヤに確実に表示しつつ、プレーヤの技能とは関係無く、予測されない結果を供給する。
【００１９】
別の態様では、これらのゲームを導入してから、賭博場のフロアのネットワーク、及び／または、広域網への種々の手段により、ゲーム環境の種々の機能を制御し、ゲーム規制機関による監視を提供し、金融会計を提供し、更に、マーケッティグ目的用に常連プレーヤを監視する構成を提供するサーバ群に接続する。
【００２０】
別の態様では、インターネットを、上記の広域網に含めることで、この様なシステムを実現する。
【００２１】
別の態様では、ゲーム・システムは、娯楽ゲーム・プレーヤからの賭けの要求を受信する。このゲーム・システムは、賭けの結果を決定してから、この賭けの結果に基き、プレーヤによりプレイされた娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。
【００２２】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は更に、娯楽ゲームのプレイ中のプレーヤの動作に基いて生成される。
【００２３】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、娯楽ゲームの開始部、中間部、結果部に相当する。
【００２４】
別の態様では、賭けの結果は、娯楽ゲームから独立して、娯楽ゲームのプレーヤに表示される。
【００２５】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は更に、サード・パーティからの動作に基づいている。
【００２６】
別の態様では、ゲーム・システムは、娯楽ゲームをプレイする一人以上の新規プレーヤからの１つ以上の新規賭けを受信する。そして、このゲーム・システムは、１つ以上の新規賭けに関する１つ以上の新規結果を決定し、ゲーム・システムは、（最初の）賭け、及び、１つ以上の新規賭けの結果に基いて、娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成する。
【００２７】
別の態様では、賭けは、別の賭けと共に、賭博用キューに入れられて、ゲーム・システムは、賭博用キューの各賭けに関する結果を決定し、このゲーム・システムは、賭博用キューの賭けの結果を用いて、娯楽ゲームの制御シーケンス部を生成する。
【００２８】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成には、賭博用キューの少なくとも１つの賭けの結果、及び、娯楽ゲームの制御シーケンス部とを関連付けるための条件機能が更に、含まれる。
【００２９】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成には、賭博用キュー内の賭けの勝敗に関する大まかな方向の結果、及び、娯楽ゲームの制御シーケンス部とを関連付けるた、めの条件機能を使用するステップが含まれ、ゲームの制御シーケンス部の結果は、賭けごとに分離することが可能である一方、賭け全体で加算される加算単位においては、結合されたままとする。
【００３０】
別の態様では、賭けの種類は、娯楽ゲームをプレイするプレーヤによる選択に基づく。
【００３１】
別の態様では、賭けの量は、娯楽ゲームをプレイするプレーヤによる選択に基づく。
【００３２】
別の態様では、賭けのオッズ（勝算確率）は、娯楽ゲームをプレイするプレーヤによる選択に基づく。
【００３３】
別の態様では、賭け要求は、娯楽ゲームの第１種ゲーム権限要素（ＥＥ)をプレーヤによって消費されることに呼応し、プレーヤには、賭けの結果に基づき、第１種ＥＥとは異なる第２種ＥＥが与えられる。
【００３４】
別の態様では、異なる種類のＥＥは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス部に影響する。
【００３５】
別の態様では、異なる種類のＥＥは、次の賭けの結果に影響する。
【００３６】
別の態様では、異なる種類のＥＥは、次の賭けの結果に影響し、更に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス部にも影響する。
【用語の説明】
【００３７】
「賭博場」：人々がギャンブル（賭博）ゲームをプレイするために行く１つ、または、複数の場所の何れかにおけるゲーム環境である。更に、本明細書の目的とする賭博場は、オンライン上の賭博、または、ギャンブル運営の様な仮想的な賭博場の具現についても言及する。
【００３８】
「賭博場運営者」、または、「運営者」：限定されないが、広域網型ゲーム・フランチャイズ、ゲーム手段、または、他のゲーム事業を含む１つ以上の賭博運営を、実体のある賭博場であれば物理的な具現形態とし、インターネットによる賭博運営であれば仮想的な具現形態とするように運営する人物、または、実体である。
【００３９】
「娯楽ゲーム」：プレーヤが対話式にプレイし、プレーヤに供給されるゲームである。娯楽ゲームの例として、ビデオ・ゲーム等がある。種々の態様において、娯楽ゲームには、技能を使うプレイ、一部技能を用いるプレイ、または、擬似技能型プレイを含められる。更に、娯楽ゲームは、複数のプレーヤが、対戦的、または、協調的の何れかしてプレイできる多人数プレーヤ型も含むことができる。
【００４０】
「ＥＳＥ（娯楽ソフトウェア・エンジン）」：ＲＷギャンブル、つまり、賭博結果と状態に呼応して、娯楽価値の高い多様なマルチメディア出力をゲーム・プレーヤに提供する電子装置、及び、ソフトウェア装置である。所定ゲーム・プログラムの改良版（例えば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ’１０）を実行するＰＣ、携帯型タブレット端末、ＳｏｎｙＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｗｉｉ（登録商標）、または、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）は、ＥＳＥ向けホスト装置の１例である。ＥＳＥは、データをＧＷＥと交換して、ＧＷＥから制御情報を受容する。ＥＳＥがＧＷＥと相互作用する目的は、（１）ＲＷゲーム・プレイを娯楽ゲームの制御されたプロセス部へと最終的に変換して、高いレベルの娯楽価値をプレーヤに供給すること、（２）ゲーム・プレーヤがＲＷＥ１０４で制御される賭博ゲームへの入力（例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット数）を選択する際の状況となる音声‐視覚表示を供給すること、（３）ＧＷＥと相互作用して、ＲＷゲーム・プレイ用の入力パラメータを、ゲーム・プレーヤから収集可能とする手段を供給することである。ＧＷＥの命令により、ＲＷＥから入力（ＲＷゲーム・プレイの状態を表す）が受信されると、ＥＳＥは、ビデオ・ゲーム、または、ゲームセンターのゲームのプレイ体験を極めて類似させて擬似表現する音声‐視覚ディスプレイ、つまり、制御シーケンス「プロセスマップ」を生成する。一連の規則、ロジック、データベース、及び、プロセスは、規定的、或いは、定式的、決定性であるか、または、不確定要素を含み、そして、全体、または、一部が（即ち、「プロセスマップ」からの出力は、ＧＷＥ、または、ＥＳＥ常駐ソフトウェアにより更に個別に条件付け可能である）、ＲＷＥ内で実現されるギャンブル、つまり、賭けの結果を、ＧＷ環境内のＥＳＥソフトウェアによりゲーム・プレーヤに表示する方法を示す。プロセス・マップは、ＧＷＥ、ＥＳＥ、または、その両方内に常駐可能である。
【００４１】
「スロット」、または、「スロット・マシン」：乱数発生装置が、ゲームの勝算結果を判定し、更に、ゲーム・プレーヤの賭けに関する意思決定と共に、ギャンブル、つまり、賭博の結果を決定する電子‐機械式ゲームである。スロット・マシンは、賭博場、若しくは、非公式なゲーム環境において必ず見られる。更に、インターネット上には、仮想スロット・マシンがある。
【００４２】
「ＧＷ（ゲーム環境）」：ゲーム・システムと情報におけるビデオ・ゲーム、または、娯楽ゲームの一部は、通常、ゲームのキャラクター（登場人物）、または、オブジェクト、キャラクターの動作、ゲーム得点を含むこの仮想娯楽環境と関連する。本明細書の目的のため、ＳｏｎｙＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎコンソール上でプレイされる一般的なゲームは、ＧＷ環境内にあるものと捉えるものとする。
【００４３】
「ＲＷ（実環境）」：実際に起こる不確定な賭博事象、ゲームでのマネー・クレジット、及び、スロット・マシンの娯楽要素を除く通常のスロット・マシンの実行に関する他のパラメータと関連付けるゲーム・システムにおける現実世界の要素である。
【００４４】
「ＧＷＣ(ゲーム環境クレジット）」：ゲーム環境クレジットは、プレーヤの技能に応じ、即ち、ゲーム中のゲーム・プレーヤの成績に応じて、獲得、または、損失するプレーヤ・ポイントである。ＧＷＣに関する種々の態様によれば、種々の種類のゲームには、様々な得点基準があり、ＧＷＣの種類、及び、ＧＷＣの規模も様々である。ＧＷＣは、永続的であり、あるレベルのゲーム・プレイから別のレベルまで、更に、あるゲームセッションから別のセッションまで繰り越すことができる。ＧＷＣは、最終的に、種々の方法で、例えば、現金として直接、または、宝くじの取得権、或いは、賞金付きトーナメントへの獲得参加権、或いは、（実際の）勝利として間接的に支払うことが可能である。ＧＷＣは、プレーヤ追跡カード上、または、ネットワークベースのプレーヤ追跡システム内に記憶可能であり、ＧＷＣは、所定のプレーヤに属する。更に、ＧＷＣは、１種類以上のゲームに対応し、あるレベルのゲーム・プレイから別のレベルまでだけでなく、あるゲームから別のゲームまでＧＷＣを繰り越すことが可能である。
【００４５】
「ＥＥ（ゲーム権限要素）」：娯楽ゲーム環境において消費可能、且つ、補充可能な要素であり、プレーヤは、この要素を消費している間、娯楽ゲームをプレイできる。その例として、限定されないが、娯楽ゲームのプレイ時に使用される弾、燃料、健康ポイント、薬等がある。
【００４６】
「ＧＷＥ（ゲーム環境エンジン）」：電子装置とソフトウェア装置を主に含むゲーム・システムの一部であり、この電子装置とソフトウェア装置は、限定されないが、以下のステップとして、(a) ＲＷＥに接続して、実環境（ＲＷ)賭博の結果、及び、一般的なギャンブル活動状態に関連する他のパラメータを受信するステップ、(b)ＧＷＥユーザ・インターフェースを介して、実環境賭博の結果、及び、通常のギャンブル活動状態に関連する他のパラメータを、利用者に表示するステップ、(c) ＥＳＥに接続して、 ＲＷ賭博の結果、及び、一般的なギャンブル活動状態に呼応して、適切な出力結果をゲーム・プレーヤに供給するようＥＳＥに命令するステップ、(d)ＥＳＥと連携し、ＥＳＥで駆動される音声‐映像表示の状況において、プレーヤからのギャンブル・ゲーム入力パラメータを受信するステップ、(e)ＲＷＥに接続して、ギャンブル・ゲーム入力パラメータをＲＷＥに送信するステップ、更に、(f)ゲーム・プレーヤの情報を管理するため、顧客管理システムと通信するステップの１つ以上を実行する。
【００４７】
「ＲＷＥ（実環境エンジン）」：主にゲームのＲＷ部を管理し、機械装置、電子装置、及び／または、ソフトウェア装置を含むゲーム・システムの一部であり、これらの装置は、(a)ゲームのＲＷ部の制御を供給するステップ、(b)賭けの指標をＧＷＥに送信するステップ、(c)種々の監査ログと動作速度を格納するステップ、(d) ギャンブリング・プロポジション（提案）の説明、プレーヤ、及び、他の機能を用いてゲーム上での賭博活動に関する種々のデータを交換するステップを実行する。
【００４８】
「ＲＮＧ（乱数発生装置）」：乱数結果を生成するのに使用されるソフトウェア、及び／または、ハードウェア装置である。１態様では、ネットワーク接続を介して、乱数を受信できる。
【００４９】
「ＲＣ（実環境クレジット）」：ゲーム・プレーヤ、賭博運営者、または、サード・パーティにより、通貨、チケット、または、ゲーム（例えば、賭博）の運営者から発行される他の媒体の何れかの形式として機械に投入されるクレジットのことである。実環境クレジットは、本来、プレーヤ、賭博運営者、または、サード・パーティによって通貨へと逆交換可能であっても良い。
【００５０】
「テーブルＬｎ‐ＲＣ（第ｎレベル実環境クレジット支払いテーブル）」：これは、ゲーム・プレイに応じて獲得されたＲＣを示す表であり、従来のスロット・マシンで使用される支払いテーブルと類似している。テーブルＬｎ‐ＲＣ支払いは、ゲーム・プレーヤの技能とは関係無く、表の出力結果は、見込み結果表に乱数発生装置を適用することで規定される。ゲーム構造には、１つ、または、複数のテーブルＬｎ‐ＲＣ支払い表があり、この表の選択は、プレーヤが獲得したゲームの進捗、及び、プレーヤが有資格となれるボーナス・ラウンドで決まる。
【００５１】
「混合ゲーム」：本明細書で述べるＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥを統合したゲームを特徴とするゲーム・システムである。
【００５２】
この概要は、本発明の性質がすぐに分かるよう、提供している。以下の詳細な説明、及び、添付の図面を参照することで、より完全な理解が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】ゲーム・システムの例示的アーキテクチャー、及び、ＧＷＥ、ＲＷＥ、及び、ＥＳＥの３つの主要システム間の相互作用を示す図である。
【図２】ＲＷ顧客管理システム、ＲＷＥ、ＧＷＥ、及び、ＥＳＥ間の例示的なデータの流れを示すデータ・フロー図である。
【図３ａ】ＲＷ顧客管理システム、ＲＷＥ、ＧＷＥ、及び、ＥＳＥ間の例示的なデータの流れの時系列を説明するシーケンス図である。
【図３ｂ】連続して実施した賭博結果、及び、娯楽ゲームの一部における一連の制御シーケンス間の例示的関係を説明するグラフである。
【図３ｃ】連続して実施した賭博結果、及び、娯楽ゲームの一部における一連の制御シーケンス間の他の例示的関係を説明するグラフである。
【図３ｄ】例示的な娯楽条件機能について説明する図である。
【図３ｅ】娯楽ゲーム中のプレーヤの動作を解析するＧＷＥを説明するプロセス・フロー図である。
【図４ａ】ＲＷ顧客管理システム、ＲＷＥ、ＧＷＥ、及び、ＥＳＥ間の例示的なデータ・フローの時系列を説明するシーケンス図である。
【図４ｂ】ＲＷＥとＥＳＥ間の例示的な相互作用について説明するデータ・フロー図である。
【図４ｃ】ＲＷＥとＥＳＥ間の別の例示的な相互作用について説明するデータ・フロー図である。
【図５】ゲーム・システム、または、このゲーム・システムの一部を提供するのに使用可能な例示的な処理装置のハードウェア・アークテクチャー図である。
【発明を実施するための形態】
【発明の詳細な説明】
【００５４】
図１は、ゲーム・システム１００の例示的アーキテクチャー、及び、ＧＷＥ１０２、ＲＷＥ１０４、及び、ＥＳＥ１０６という３つの主要システム間の相互作用を示す図である。ＲＷＥ１０４は、ゲーム・システムのＲＷ部用のオペレーティング・システムであり、ギャンブリング・プロポジションを制御、及び、動作させる。ＲＷＥ１０４は、ＲＮＧ１０８、支払いテーブル１１０、（ＲＣ)メータ１１２、並びに、公正、且つ、透過的なギャンブリング・プロポジションを提起するようゲームによって使用され、更に、このゲームがゲーム規制機関の承認を得るのに必要な監査システムと機能を含めるための他のハードウェアとソフトウェア構造を含む。ＲＷＥ１０４は、スロット・マシンの構成要素を含むが、必ずしも娯楽用フロント・エンドを含めなくても良い。ＲＷＥ１０４は、ＥＳＥ１０６によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスの状況においてプレーヤ１１４が取る動作に呼応して、ギャンブリング・プロポジションを起動するトリガーを、ＲＷユーザ・インターフェース１１３から受容し、更に、ギャンブリング・プロポジションの一部の態様、例えば、オッズ、賭けのクレジット額、利用できるクレジット額等を、プレーヤに対して示すための情報を、ＧＷＥ１０２に供給する。
【００５５】
更に、図１では、ＧＷオペレーティング・システムについて説明している。ＧＷＥ１０２の機能は、ＲＷＥ１０４とＥＳＥ１０６間をインターフェース接続することである。ＥＳＥ１０６は、プレーヤによる娯楽ゲームの動作用のロジックを供給する娯楽ゲーム１０７を提供する。ＥＳＥ１０６は、娯楽ゲーム１０７のインターフェースの設定、娯楽ゲーム１０７の検証、娯楽ゲーム１０７用のユーザ設定の作成、及び、娯楽ゲーム１０７の状態の判定を実行するための娯楽ゲーム１０７のアプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ)１０９によって提供されるような娯楽ゲームを動作するためのプロトコルを使用する。
【００５６】
注意すべき点として、この構成でのＲＷＥ１０４の場合、プレーヤの明示的な選択を介したＧＷＥ１０２の動作により、ＲＷＥ１０４のベット、つまり、賭けの規模の選択、支払いテーブル、ボーナス・ラウンド選択、及び／または、他の構成変数が影響を受ける場合がある。この様な選択全てにおいて、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームの情報は、プレーヤ１１４により直接的、または、ＧＷＥ１０２を介した間接的の何れかとして送られる。
【００５７】
図１のＧＷＥ１０２、及び、ＲＷＥ１０４間で示される通信リンク１２２には、少なくとも２つの目的がある。その１つは、ＧＷＥ１０２が、ゲームのＲＷ部で利用可能なクレジット量、各ギャンブリング・プロポジションの結果、及び、ＲＷＥ１０４における必要な運用状態に関する情報（例えば、オンライン、または、ティルト（フルティルト・ポーカー））を、ＲＷＥ１０４から取得できるようにすることである。更に、通信リンク１２２は、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームへの入力として機能するパラメータ（例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット、ボーナス・ラウンドに参画するための選択等）を、ＧＷＥ１０２によりＲＷＥ１０４へ送信する手段も提供する。
【００５８】
ＧＷゲームオペレーティング・システムには、少なくとも３つの動作がある。第１の動作は、ＲＷＥ１０４内で開始されるＲＷＥ１０４によって制御される各ギャンブル・ゲームの結果を取得し、所定形式の音声‐映像イベントを結果として出力するよう、ＥＳＥ１０６に命令することである。ＧＷゲームＯＳ１２０は、ＧＷデータベース１２１へアクセスし、そこで、ＧＷゲームＯＳ１２０内のプロセスに従って、ＲＷギャンブル・ゲームについて想定される各結果をＥＳＥ１０６への1つ以上の命令に変換して、ＥＳＥ１０６の娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成することにより、ゲーム・プレーヤに音声‐映像イベントとして出力される１つ以上の娯楽ゲーム状態を生成する。この特殊な機能は、ＧＷゲームＯＳ１２０内に全体、或いは、一部が常駐可能とする1つ以上のプロセス・マップ１３０によって定義される。
【００５９】
別の態様では、ＧＷゲーム・オペレーティング・システムは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するＥＳＥ１０６独自のプロセスを条件付けるために、ＥＳＥ１０６により使用されるフラグ、または、変数を、音声‐映像イベントとして設定する。つまり、この所定の音声‐映像イベントは、ＧＷＥ１０２によって指示される必要は無い。
【００６０】
更に、ＧＷＥ１０２は、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームにおけるプレーヤ１１４の現状態に関する詳細情報を、視覚手段、音声手段、メータ（計測）手段、及び／または、他の手段を介して、直接利用者に表示できる。具体的には、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームのクレジット数、ボーナス付与に関する現状態、ベット、つまり、賭けられるクレジット数に関連する現状態等は、ＲＷ動作の表示で専用とされるＧＷユーザ・インターフェースの一部、つまり、ＧＷユーザ・インターフェース１２５へのＧＷＥ１０２からのアクセスを介して、プレーヤ１１４に常時表示可能な情報の限定されない例である。
【００６１】
別の態様では、ＧＷＥ１０２が、この情報をＥＳＥ１０６と同調して表示することで、この様な情報表示は、ＥＳＥ１０６により生成され、且つ、ＧＷユーザ・インターフェース１２４上に表示される娯楽コンテンツと円滑に統合しているように見られる。この例は、フットボール・ゲームのスコアボード上のプレーヤ１１４のギャンブル、つまり、賭博結果の表示がある。別の例では、勝利したＲＷギャンブル、つまり、賭博結果に基く、戦闘ゲーム中の攻撃での建物の爆発、これに続く内破を表示する。
【００６２】
別の態様では、ＲＷＥ１０４は、ＧＷユーザ・インターフェース１２５へと送られるシグナリングによって、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームでのプレーヤの現状態に関する詳細情報を表示する実体であるか、若しくは、この情報をプレーヤ１１４に供給するため、ＥＳＥ１０２と直接インターフェース接続できる。ＧＷＥ１０２、または、ＲＷＥ１０４が、ギャンブル・ゲームの状態を表示する必要があるかどうかの選択は、通常、ゲーム規制要件によって誘導される。
【００６３】
更に、ＧＷＥ１０２は、ＥＳＥ１０６によって動作する娯楽ゲーム音声‐映像表示の状況において、プレーヤからのＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲーム入力に影響するＲＷＥ１０４を選択する。
【００６４】
図１において、ＧＷＥ１０２は更に、ＥＳＥ１０６に接続する。ＥＳＥ１０６は、ゲームにおける表示、音声、及び、プレーヤの娯楽を管理し、制御する。ＥＳＥ１０６は、利用者に表示する音声‐映像イベントの種類に関する入力情報を、ＧＷＥ１０２から受容したら、音声‐映像ゲームの現状態を反映する間、受容した入力に基いて動作し、これに応じて、関連する娯楽ゲーム制御シーケンスをプレーヤへ供給するために、音声‐映像表示を更新する。この様なＲＷＥからの情報の収集、その条件付け、ＥＳＥ１０６への情報伝送、及び、これに基づくＥＳＥ１０６の動作（恐らく、更に条件付けしてから）というＧＷＥ１０２のサイクルは、ＲＷゲームの各プレイと同時に実行可能である。
【００６５】
ＥＳＥ１０６は、ゲーム・センター、及び、家庭用ビデオ・ゲーム（例えば、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（登録商標）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（登録商標）、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（登録商標）等）からの人気のあるタイトルを含む広範囲のゲーム・テーマに対応できる。更に、ＥＳＥ１０６は、従来型のスロット・マシンよりも多様な体験としてゲーム・システムの円滑、且つ、合理的な動作を可能とするため、１つのゲーム・テーマに特化することも可能である。
【００６６】
別の態様では、ＧＷ環境におけるプレーヤの動作、並びに、ギャンブル・ゲームのプレイ、または、賭けの始動、及び、ＲＷＥ１０４の全概要を構成する際にＧＷＥ１０２が使用するための他のＧＷパラメータ（キャラクター、車、武器等の種類）について、ＧＷＥ１０２へ通知できる。これらの態様に従って、ゲーム・システムのサイクルには、プレーヤが選択し、ＧＷ環境内で動作させることにより、ＧＷユーザ・インターフェース１２４を介してＥＳＥ１０６に通知するステップが含まれる。更に、ＥＳＥ１０６は、これらの選択、及び、動作をＧＷＥ１０２に通知して、ＧＷＥは、ギャンブル・ゲームのプレイが、プレーヤとＥＳＥ１０６との相互作用と共に（ＧＷユーザ・インターフェース１２４を介して）発生する際に、賭け、または、ギャンブル・ゲームの結果を生成するＲＷ賭博における賭け、及び、ＲＷＥ１０４の他の要因を構成する。
【００６７】
別の態様では、ＲＷＥは、プレーヤの管理、及び、ＲＣ課金と追跡の様なギャンブル・ゲームでのゲーム課金のためにＲＷ顧客管理システム１２８に接続する。更に、ＲＷ顧客管理システム１２８は、プレーヤによってプレイされる娯楽ゲームのため、ＧＷＣ、娯楽ゲーム・プレーヤ情報、及び、構成も追跡できる。
【００６８】
別の態様では、ＧＷＥを、ゲーム・プレーヤによってプレイされる娯楽ゲーム用に、ＧＷＣの追跡、娯楽ゲーム・プレーヤ情報と構成の管理等のため、ＧＷ顧客管理システム１２９に接続できる。
【００６９】
別の態様では、ＲＷ顧客管理システム、及び、ＧＷ顧客管理システムは、相互に接続可能である。
【００７０】
別の態様では、ＲＷ顧客管理システム、及び、ＧＷ顧客管理システムは、１つの顧客管理システムの一部であっても良い。
【００７１】
別の態様では、複数のＲＷＥを、複数のＧＷＥに接続できる。この様にすれば、複数のプレーヤが、対戦式、または、協調式の何れかによりゲーム・システムの娯楽ゲームをプレイすることが可能となり、同時に、複数のプレーヤのそれぞれが、独自のＲＷＥを持つことで、各プレーヤの賭け、及び、結果を独立して管理する。この様な機能を使用することで、各プレーヤは、独自の一意なギャンブル・ゲーム、つまり、賭博結果のシーケンス（時系列）を持つことができる。
【００７２】
図１で示したゲーム・システムのアーキテクチャーは、図示の様に文字通り物理的に実現されるか、または、本来がより仮想的に実現されても良い。例えば、１つ、または、複数のコントローラを、これを反映する論理タスクへと分割しても良く、図示のユーザ・インターフェースを、１つ、または、複数のディスプレイ・スクリーン、プレーヤ・フィードバックとコントロールに結合可能であり、その接続は、ゲームの課金のためＲＷ顧客管理サーバ（システム）１２８に示され、ＲＣとＧＷＣ追跡機能、及び、他の機能は、１台のサーバへの１接続、複数サーバへの１接続、複数サーバへの複数接続等が可能であり、これによって、高い仮想化空間内でシステムを実現でき、更に、ＲＷＥ１０４とＧＷＥ１０２は、インターネットを介してＥＳＥ１０６、または、クライアント端末の様な広域分散した複数のＥＳＥコントローラに接続する「クラウド環境内」の大規模な中央サーバとなる。
【００７３】
図２は、ＲＷ顧客管理（システム）１２８、ＧＷ管理システム１２９、ＲＷＥ１０４、ＧＷＥ１０２、及び、ＥＳＥ１０６間の例示的なデータの流れについて説明するデータ・フロー図である。図２の通信フローの例は、網羅的、つまり、全てを含めることを意図しておらず、図示のインターフェースを介して交換されるデータの種類の実用例である。
【００７４】
ＲＷＥ１０４は、ＲＷ顧客管理システム１２８に接続可能である。ＲＷ顧客管理システムは、パラメータ２００、例えば、Ｌｎ‐ＲＣテーブル、最大プレイ速度、ゲーム通貨単位、及び、賭博促進ＲＣをＲＷＥへ送信する。ＲＷＥ１０４は、パラメータ２０２、例えば、現ゲームでのＲＣ、現プレイ・セッション中に賭けられたＲＣ、ＲＷプレーヤ・アカウント情報、プレーヤの動作、プレーヤに関するプロファイル情報等を、ＲＷ顧客管理システム１２８に送信する。
【００７５】
更に、ＲＷＥ１０４は、ＧＷＥ１０２に接続して、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲーム用のギャンブル、つまり、賭けのトリガー２０４として使用できるプレーヤの選択、及び、動作を受信する。
【００７６】
ＲＷＥ１０４は、パラメータとオブジェクト２０６、例えば、ＲＷＥの状態、ギャンブル、つまり、賭博ゲームのプレイ結果、Ｌｎ‐ＲＣテーブル情報、ＲＷ顧客管理システムのデータ、ボーナス・ラウンドに入ることができるかどうか？、ゲーム通貨単位、及び、他のＲＷＥパラメータを、ＧＷＥ１０２へと送信する。
【００７７】
更に、ＧＷＥ１０２は、パラメータとオブジェクトとして、例えば、ＲＷＥゲーム毎のプレイで使用されるＲＣ、ボーナス・ラウンドに入るか、または、これを拒否するか？、賭博促進ＲＣ、及び、監査情報を、ＲＷＥ１０４に送信する。監査情報には、ゲーム・タイトル、プロファイルとステータス、Ｌｎ‐ＧＷＣテーブル情報、ＧＷＣポイントと監査情報、ゲーム・ソフトウェアとファームウェアに関するバージョンと署名、プレーヤとプロファイル情報が含まれる。
【００７８】
また、ＧＷＥ１０２は、ＥＳＥ１０６にも接続し、パラメータとオブジェクト２１４として、例えば、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲーム・ソフトウェア、難易度設定、ゲーム得点の増加、チート、キャラクターのプロファイルと設定、装置一覧、乱数の複雑性の変更、及び、ゲームのＧＷキャラクターの状態の変化を送信する。
【００７９】
ＧＷＥ１０２は、パラメータ２１６として、例えば、ＵＩを介して選択されたゲーム・プレーヤの選択と動作（選択とは、宝箱を開けることであり、動作とは、魔法の杖で宝箱を開けることに相当する）、ＧＷのキャラクターのプロファイル、ＧＷ装置と一覧、ゲーム得点、乱数の複雑性の格付け、言語選択、及び、トーナメントと複数プレーヤの情報を、ＥＳＥ１０６から受信する。
【００８０】
更に、ＧＷＥ１０２は、ＧＷ顧客管理システム１２９にも接続できる。ＧＷ顧客管理システムは、パラメータ２１８として、プレーヤ娯楽ゲーム構成、プレーヤの現ＧＷＣ累積等を、ＧＷＥに送信する。ＧＷＥ１０２は、パラメータ２２０として、現娯楽ゲーム内のＧＷＣ、娯楽ゲーム内の種々の要素へのアクセスを取得するためのプレーヤが使用中のＧＷＣ、ＧＷプレーヤ・アカウント情報、及び、プレーヤの動作とプロファイルを、ＧＷ顧客管理システム１２９へと送信する。
【００８１】
図２で示したゲーム・システムのアーキテクチャーは、図示の様に文字通り物理的に実現されるか、実際には、より仮想的であっても良い。例えば、１つ、または、複数のコントローラ、ホスト、または、サーバを、これを反映する論理タスクへと分割しても良く、図示のユーザ・インターフェースを、１つ、または、複数のディスプレイ・スクリーン、プレーヤ・フィードバックとコントロールに結合可能であり、その接続は、ＲＷ顧客管理サーバ（システム）１２８に示され、ゲームの課金のためのＲＣ追跡機能、及び、他の機能は、１台のサーバへの１接続、複数サーバへの１接続、複数サーバへの複数接続等が可能であり、これによって、高い仮想化空間内でシステムを実現でき、更に、ＲＷＥ１０４とＧＷＥ１０２は、インターネットを介してＥＳＥ１０６、または、クライアント端末の様な広域分散した複数のＥＳＥコントローラに接続する「クラウド環境内」の大規模な中央サーバとなる。
【００８２】
図３ａは、図１と図２のＲＷＥ１０４、ＧＷＥ１０２、及び、ＥＳＥ１０６間の例示的なデータの流れについて説明するシーケンス図である。この通信フローの例は、網羅的、つまり、全てを含めることを意図しておらず、インターフェースを介して交換されるデータの種類の実用例である。
プレーヤの嗜好の選択
【００８３】
１態様では、ゲーム・セッションの開始時において、ＥＳＥ１０６は、ＧＷＥ１０２を介し、娯楽ゲーム制御シーケンス用の娯楽の主題を選択するための手段、または、キャラクター、チーム、或いは、娯楽の主題状況で有効となる他の変数に関する所定の選択をするための手段としてのプレーヤの嗜好に関する情報（矢印３００、３００’）を、ＧＷユーザ・インターフェース１２４により受信する。例えば、ＥＳＥ１０６中に、ビデオ・フットボール（例えば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（登録商標））、ビデオ・ホッケー（例えば、ＮＨＬ２Ｋ１０（登録商標））、及び／または、ビデオ・サッカー・ゲーム（例えば、２０１０  ＦＩＦＡ  Ｗｏｒｌｄ  Ｃｕｐ（登録商標））に関連するソフトウェアを格納するよう、（図１）のゲーム・システム１００を構成できる。（図１の）プレーヤ１１４は、フットボール環境において、ゲーム・システムでの賭けをしたいと決めたら、ＧＷユーザ・インターフェース１２４の一部を構成するタッチ・スクリーンを介して、この情報を入力できる。結果情報を用いて、ＥＳＥ１０６、及び／または、ＧＷＥ１０２を構成する。
【００８４】
（図１）のプレーヤ１１４が、利用可能なフットボールを選択すると、ある実装形態では、更に、希望するチーム（例えば、Ｎｅｗ  Ｏｒｌｅａｎｓ  Ｓａｉｎｔｓ（登録商標））、及び、対戦したいチームを選択する。また、この情報は、例えば、タッチ・スクリーン等のユーザ入力装置を介して入力することも可能である。別の実施例では、（図１の）プレーヤ１１４は、ＥＳＥ１０６の動作を特徴付けるためのより詳細な選択も可能である。（図１）のプレーヤ１１４は、チームの個々のフットボールの選手を選択できる。
【００８５】
更に、ＲＷＥ１０４におけるユーザの嗜好と状態、及び、従来型のスロット・マシンの利用者に表示される他の全ての情報（例えば、クレジット数、現在ゲーム・プレイ毎にベット、つまり、賭けられているクレジット数等）を、ギャンブル、つまり、賭けの結果と併せて、ＥＳＥ１０６により管理される娯楽ゲーム制御シーケンス内に表示可能である。各事例において、対象情報（矢印３０２）は、ＲＷＥ１０４からＧＷＥ１０２に送信される（ＧＷＥ１０２の要求時、または、ＲＷＥ１０４からプッシュ操作された時点の何れかとして）。そして、ＧＷＥ１０２は、この情報を、ＥＳＥ１０６の娯楽ゲーム制御シーケンスの一部として所望の音声‐映像表示の制御シーケンスをＥＳＥ１０６に対して生成（矢印３０８）させるのに必要な命令、データ、または、信号（または、これらの複数）（矢印３０６）へと変換する（矢印３０４）。
プレーヤの動作、または、選択によるベット、つまり、賭けの始動
【００８６】
別の態様では、一度構成されると、（図１）のプレーヤ１１４は、ＥＳＥ１０６の娯楽ゲーム制御シーケンスの状況における動作、及び、選択を実行することで、ギャンブルを開始する。この選択を用いて、例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット数、若しくは、ベット、つまり、賭け用のオッズを変更する等によって、ベット、つまり、賭けの種類を構成できる。例えば、ビデオ・フットボール実装において選択されたフットボール・プレイの種類では、ベット、つまり、賭けられたクレジット数を指示、及び／または、フットボールの試合は、賭けの構成を指示する。より一般的には、例えば、アップ・ザ・ミドル・ランに対するヘイル・メアリー・パスは、種々のオッズでのベット、つまり、賭けを呼び出すことができる。ゲーム・プレーヤによって取られた動作と選択は、ＥＳＥ１０６から供給された音声‐映像インターフェースの状況においてＧＷＥユーザ・インターフェース１２４を介して収集された（矢印３１０）情報（矢印３１２、３１２’）の一部を形成し、これは、ＧＷＥ１０２によりＲＷＥ１０４へと中継されて、ＧＷＥユーザ・インターフェース１２４、及び／または、ＥＳＥ１０６によって生成された音声‐映像表示を介し、（図１の）プレーヤ１１４へと同時伝送される。ＲＷＥ１０４は、情報（矢印３１２’）を用いて、プレーヤ用の１つ以上のベット、つまり、賭けを判定し、各ベット、つまり、賭けについて、（図１の）ＲＮＧ１０８、及び、（図１の）支払いテーブル１１０を介し、１つ以上のベット、つまり、賭けに対応する１つ以上の結果を含められるギャンブル、つまり、賭けの結果として、1つ以上のベット、つまり、賭けに関する１つ以上の生成結果を決定する。ギャンブル、つまり、賭けの結果（矢印３１８）は、ＧＷＥ１０２へと戻される。ＧＷＥ１０２は、ＧＷユーザ・インターフェース１２５を介して、及び／または、ゲーム状況中にＧＷＥユーザ・インターフェース１２４を用いて間接的に、ギャンブル、つまり、賭けの結果を直接表示したり、表示しないこと（矢印３２０）が可能である。
【００８７】
ＧＷＥ１０２は、ギャンブル、つまり、賭けの結果を反映する娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するよう（矢印３２４）、ＥＳＥ１０６に指示できる（矢印３２２）。娯楽ゲームの一部の制御シーケンスは、娯楽ゲームの状態を変更するのと同時に、娯楽ゲーム状態をどの様にして、プレーヤに聴覚的、及び、視覚的に表示するかも定義する。これには、１つ以上の娯楽ゲーム状態を介した遷移、及び、プレーヤ用の１つ以上の対応音声‐視覚表示の作成を含められる。更に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスは、制御シーケンス、または、娯楽ゲーム状態の一部の部分的、または、全体的な作成の基礎を形成可能とする追加のプレーヤ入力を供給できる。例えば、利用者が中距離パス回しプレイを選択することに基いて、５クレジットがベット、つまり、賭けられ、更に、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームが、ギャンブル、つまり、賭けの結果として１２クレジットを戻した場合、ＧＷＥ１０２は、プレーヤ１１４がゲーム内で自身の代理となるよう選んだチームを応援する間、ボールの２５ヤードの前方移動をもたらすプレイの表示として、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。更に、ＧＷＥ１０２は、このボールの前方移動を実現させる所定のプレイを指示し、また、別の態様では、ＥＳＥ１０６は、ＥＳＥ１０６のソフトウェア内部のロジックを用いて、表示するプレイの種類を判定する。この他、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスが、追加プレーヤの入力の影響を受ける場合、フットボールに基づく例示的な娯楽ゲーム内のダイレクト・プレーヤとしてパスされるボールをキャッチする等の動作を取ることが可能であり、動作の結果は、最終的に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス、または、娯楽ゲームの状態の一部の残りの部分を決定付ける。
【００８８】
この制御シーケンスは、娯楽ゲームの任意の箇所であって良い。例えば、制御シーケンスは、ゲーム・プレーヤに対して、娯楽ゲームのテーマが提示される娯楽ゲームの開始部分を規定できる。更に、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、娯楽ゲームの中間部、例えば、ギャンブル、つまり、賭けの結果に基いて、娯楽ゲームの中で難易度が高い部分、または、娯楽ゲームにおいて難易度が低い部分の何れかを、プレーヤに提示するゲーム・プレイの主要な分岐点でも良い。また、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、プレーヤが最終的に勝利したか、或いは、負けたかの様な娯楽ゲームの最終結果部を決定することも可能である。
【００８９】
（図１）のプレーヤ１１４が、続けて新たに５クレジットを賭け、このギャンブル、つまり、賭けが、賭けた５クレジットを失うという結果となった場合には、プレイでのヤード数が損失することがある。また、娯楽ゲームの一部における他の制御シーケンスも利用可能であり、例えば、パスの失敗、ファースト・ダウン、更には、インターセプションに不十分なショート・ゲインを示すよう、ＥＳＥ１０６の結果表示を通知できる。このプレイがフォース・ダウンで実施された場合、ファンブルが発生して、ポゼッションが他チームへと移るであろう。相手チームが、ボールを持つ状態となると、次のギャンブリング・プロポジションが、プレーヤのチームが守備側にある状況で動作を表示させることとなる。
プロセス・マップの使用
別の態様では、賭けの結果がＥＳＥ１０６により生成される音声‐映像出力を生成するＧＷＥ１０２とＥＳＥ１０６間の相互作用は、（図１の）１つ以上のプロセス・マップ１３０によって実現される。プロセス・マップの目的は、ＥＳＥ１０６によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス内の音声‐映像出力の適切な部分をＥＳＥ１０６が生成可能とする１組の命令に、ギャンブル、つまり、賭けの結果を変換することである（矢印３３２）。
【００９０】
（図１の）１つ以上のプロセス・マップ１３０が、完全にＥＳＥ１０６内に常駐する際、ＧＷＥ１０２は、ＲＷＥ１０４とＥＳＥ１０６間を動作する状態のままであり、更に、ＲＷＥ１０４内のＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームの出力の結果（矢印３２８)を、（図１の）１つ以上のプロセス・マップ１３０への入力１３０としてＥＳＥ１０６が受容可能な形式へと変換できる（矢印３２６)。
【００９１】
ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームのボーナス付与、特別なイベント、及び、他の結果は、ＧＷＥ１０２を介して明示的にか、または、より一般的な方法として、ＧＷＥ１０２とＥＳＥ１０６とを併用し、ＥＳＥ１０６独自のソフトウェア（即ち、（図１の）１つ以上のプロセス・マップ１３０）を用いて、ＧＷＥ１０２からの入力を娯楽ゲームの一部内のイベントの所定制御シーケンスに変換する方法の何れかにより、ＥＳＥ１０６内のイベントへと同様にマッピングされる。
【００９２】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、ギャンブル、つまり、賭けの結果と部分的に基づくのみである。例えば、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、プレーヤ、または、ユーザからの一連の入力の様なプレーヤにより取られる動作と部分的に基づくことができる。別の例では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、ゲーム・システムの運営者の操作、例えば、ゲーム設備の運営者が特別ボーナス、または、優遇報奨をプレーヤに与えること等に一部基づく場合がある。更に、他の例では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、他にプレーヤが娯楽ゲームのプレーヤと対戦的、または、協調的にプレイする等の様に、サード・パーティの動作に基づいている。
【００９３】
別の態様では、娯楽条件機能を用いて、連敗したギャンブル、つまり、賭けの結果となりうる要因に対して、プレーヤが関心を持ち続けるよう、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果を、娯楽ゲームの一連の制御シーケンス部を生成するのにより適した１連の結果へと転換する。例えば、図３ｂは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するのに使用可能な一連の結果に対応する続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの例示的な結果について説明している。この例では、娯楽ゲームは、フットボール・ゲームと関連しているが、娯楽条件機能は、任意の種類の娯楽ゲームにも適用可能であることについても理解するものとする。グラフ３４０上では、ドット３４２の様なドット、及び、各曲線３３４は、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果に関するギャンブル・ゲーム上のＲＣクレジット・メーターを示している。グラフ３４０から、プレーヤには、何らかの損失（ＲＣクレジット・メーター（測度）の降下により表示）、及び、勝利（ＲＣクレジット・メーターの上昇により表示）があることが分かる。更に、グラフ３４０上では、他のドット、例えば、ドット３４８、及び、各曲線３５０は、娯楽ゲームの表示を作成する際に使用されるヤード・メーターを表している。フットボール・ゲーム中の獲得、及び、損失したヤード数が、ＲＷＥギャンブル、つまり、賭け結果へ直接リンクする場合、満足出来ないことが想定されるスクリプトが発生する場合があり、これによって、複数のポゼッションについて、プレーヤが、プレーの呼び出しが上手く実行されることに関係無く、プレイごとにヤード数を失いし続ける。
【００９４】
グラフ３４０から見られるように、ヤード数は、ＲＷＥギャンブル、つまり、賭けの結果で示されるプレイごとの結果とは関係無く、管理される。即ち、獲得、或いは、損失したヤード数、及び、獲得、或いは、損失したＲＣクレジット間には、1対１の一致が無いということである。これは、娯楽条件機能の使用により、この機能のプロセスを用い、そして、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果に関する獲得／損失キュー（ＷＬＱ)での先読み処理によって実現できる。娯楽条件機能を用いてヤード数を生成することで、プレイヤーに反映される娯楽ゲーム状態は、全プレイ・セッションに渡り、最終的な娯楽ゲーム状態３５２が、ギャンブル、つまり、賭け結果３５４と略一致するよう、プレイ・フィールド結果として管理される。つまり、ゲーム・プレーヤが、ギャンブル・プレイ・セッションを勝者として終えた場合、このプレーヤのチームは、スクリメージ中に他チームよりも優位であることを表している。だが、プレーヤが、セッション中に僅かな金額を損失した場合、ゲームは、恐らくゲーム終盤でプレーヤが僅かな差で勝利して終了するよう展開し、この時、娯楽ゲームの結果は最後の瞬間まで決まらないままであるが、最終４５秒での不運な急展開が、敵の長距離ヤード・フィールドゴールをもたらすことにより１点差でゲームに勝利する。プレーヤが、大量に損失したままであれば、ゲームは、全体的にスリリングなままであり、結果は、プレーヤには明らかではないが、ゲームの最終５分となった時、敵チームは、プレーヤ側のチームを圧倒するであろう。
【００９５】
図３ｃは、娯楽ゲームの運営に影響をもたらすのに使用されるプロセス・マップを含めたルック・アップ・テーブルを使用することで、他の例示的な娯楽条件機能の実装について説明している。図３ｃを参照すると、グラフ３６０上におけるドット３７２の様なドット、及び、各曲線３７４は再度、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果におけるゲーム上のＲＣクレジット・メーターを示している。グラフ３６０からは、プレーヤには、何らかの損失、及び、勝利があることが分かる。更に、グラフ３６０上のドット３６８の様なドット、及び、各曲線３７０は、娯楽ゲームの表示の作成で使用するためのヤード・メーターを表している。図３ｂのグラフ３４０とは対照的に、曲線３７０は、ヤード数が娯楽条件機能の影響を受けることにより、ポイント・スプレッド（得点差）を克服するためにプレイする際のフットボール・ゲーム時のヤード数獲得／損失を表している。図３ｃでは、プレーヤが、賭博ゲームでの許容可能な損失（ドット３７２）を被る場合であっても、ゲーム終盤でヤード数をかせぎ続けることで、プレーヤは、実際には、フットボール・ゲームに勝利する（ドット３７４)（図３ｂで示したヤード数の降下とは対照的である）。前述の様に、フットボール・ゲームの勝利は、ＲＷＥ賭博結果、プレーヤのプレイの選択、または、これらの混合と、単純に依存する。図３ｃを参照すると、プレーヤは、フットボール・ゲームに勝利するが、得点差は、これを「カバー」するよう克服しなければならないので、娯楽ゲームの最終結果は、得点差のカバーで必要とされるよりも少ない得点差でフットボール・ゲームが勝利したことになるよう、賭け結果は指示する。従って、この事例では、プレーヤは、満足の行くゲーム・セッションを体験でき、この場合の様な賢明なプレイ呼び出しとチーム構成により、プレーヤは強敵になれるが、プレーヤは、得点差をカバーすることが不可能である。このため、娯楽ゲームの最終結果（得点差を克服することが不可能な結果）は、プレーヤは、ゲームにおけるギャンブル、つまり、賭けの連勝結果を持たないという事実に結び付く。だが、プレーヤが、勝利したゲームセッションを持てば、プレーヤのチームが得点差をカバーしたという娯楽ゲームの結果を、ゲームは示すであろう。
【００９６】
図３ｄは、娯楽条件機能に関する他の例示的態様について説明している。図３dにて述べるように、ＲＣ曲線３８０は、ギャンブル、つまり、賭けの結果を表しており、ヤード数曲線３８２は、娯楽ゲームの進捗度を表しており、これらの曲線を、再度表示している。一連のルック・アップテーブル３８４は、それぞれが検索用のインデックス３８６を有し、更に、対応する娯楽ゲーム状態３８８は、プレイの結果を表している。この結果は、プレイ用の正味ヤード数、または、結果となりうる他の特別な再生変更子（例えば、不正スタート、ペナルティ等）で良い。インデクッスの作成、及び、インデックスを使用するためのテーブルの選択は、個別に使用される複数のパラメータ、または、これらの複数の組み合わせに依存可能である。インデックス作成での想定されるパラメータに関する非包括的な一覧には、以下のものが含まれる。
(a)残余ＲＣ量
(b)ゲーム状況中の実質的な経過時間（例えば、フットボールでは、ゲームクロック上の残り時間）
(c)獲得／損失ベッティング・キューの深さ（即ち、ＲＷＥプレイの量は先読み処理で利用できる）
(d)ゲーム環境の選択、または、動作（例えば、プレイの選択）
(e)ＲＷＥエンジン支払いテーブルの変動性
(f)ゲーム環境での得点、及び、克服（例えば、得点差）で要求される得点レベルとの差
(g)ゲーム環境内の進捗間の差（取得ヤード数）、並びに、ゲーム・セッションの開始時と現ＲＣレベルでのＲＣの差
(h)プレーヤによって賭けられるＲＣの相対率（即ち、ゲームにおける平均賭け量と最大賭け量との比）
(i)不確定性判定
(j)プレイ・セッション中に経過した物理的時間量
(k)ゲーム・プレーヤがゲームを進める速度
【００９７】
運用中、ギャンブル・ゲームについて、１つ以上のギャンブル、つまり、賭け結果を判定する。１つ以上のギャンブル、つまり、賭け結果を、ルック・アップ・テーブルと併用して（矢印３９０）、所望の結果、または、娯楽ゲーム状態を生成し（矢印３９２）、これを用いて、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。
【００９８】
別の態様では、娯楽条件機能の出力は、この娯楽条件機能に従って条件付けされたギャンブル、つまり、賭け結果に相当する擬似的なギャンブル、つまり、賭け結果である。そして、この擬似的なギャンブル、つまり、賭け結果を用い、条件付きではないギャンブル、つまり、賭け結果と同じ方法により、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。
【００９９】
図３ｅは、ギャンブル、つまり、賭け結果がプレーヤにとって望ましくない場合でも、娯楽ゲームを楽しくプレイするために、ゲーム・プレイヤーに報奨を与えるための別プロセスについて説明している。このプロセスでは、ＧＷＥ(図示せず）が、プロセスを開始して（ステップ６００）、娯楽ゲームのプレイ中のプレイヤーの動作、及び、最適な１組のプレーヤ動作とを比較する（ステップ６０２)。これを実行するため、ＧＷＥは、娯楽ゲームが１つ以上のそれぞれの娯楽ゲーム状態にある際（ステップ６０６）、娯楽ゲームのプレイ中にプレイヤーが取った１つ以上のプレーヤの動作を受信する。そして、ＧＷＥは、プレイヤーが取った１つ以上のプレーヤの動作、及び、ＧＷＥに記憶された１つ以上のそれぞれの娯楽ゲーム状態での娯楽ゲームの１つ以上の最適なプレーヤ動作とを比較する（ステップ６０８）。例えば、プレーヤがフットボール式の娯楽ゲームをプレイし、且つ、プレーヤがサード・ダウン・コンバージョン上で短距離ヤードを実行する必要のある状態に娯楽ゲームがある場合、最適なプレイヤーの動作として、ランニング・プレイを呼び出すことが可能である。
【０１００】
ＧＷＥは、プレイヤーが取った動作、及び、所与の娯楽ゲーム状態に合った最適な動作とを比較し（ステップ６０２)、最適な動作が取られたかどうかを判定する（ステップ６０８)。最適な動作が取られなければ、プレーヤに報奨を与えずに、プロセスを終了する（ステップ６１０)。だが、最適な動作が取られた場合、ＧＷＥは、プレーヤにＧＷＣ６１４を与えるべきかどうかを判定する（ステップ６１２）。更に、ＧＷＣは、娯楽ゲーム内のＥＥ６１８を増して、プレーヤに報奨を与えるべきかどうかを判定する（ステップ６１６）。ＧＷＥが、プレーヤにＥＥを与えるということを判定した場合、これを、プレーヤが使用するための娯楽ゲーム内のＥＥを増やすことで実行する。ＧＷＥは、プレーヤにより有利となるよう、ＲＷＥ内の支払いテーブル６２２を調整することで、プレーヤに報奨することを判定する（ステップ６２０)。このプロセスの結果、一連のギャンブル・ゲームの結果が、プレイヤーに望ましくはないことが証明された場合であっても、娯楽ゲームを楽しくプレイできるよう、プレーヤに報奨を与える。
ＥＳＥ制御シーケンスの直接的、及び、間接的相関
【０１０１】
別の態様では、ＥＳＥ１０６によって駆動されるエンターテイメント層内のイベント、及び、ＲＷＥ１０４によって駆動される賭博イベント間の相関は、直接的（例えば、５クレジットの獲得が、フットボールにおける５ヤードの移動に相当すること）、または、間接的である（例えば、ＧＷＥ１０２、または、ＥＳＥ１０６が、不確定性をプロセスに導入することで、娯楽の出力結果が選択され、不確定性プロセスは、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームの結果、及び、ＥＳＥ１０６により駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスの状態によって生じる）。
【０１０２】
間接的相関の場合、ＧＷＥ１０２が、何らかの不規則性の測度をもたらすコントローラであった場合、ＧＷＥ１０２は、ＥＳＥ１０６に送信する方向を変更してから、（図１）のプレーヤ１１４の娯楽ゲーム出力の一部の適切な制御シーケンスを生成する。この方式では、ＲＷＥ１０４によって実現されたギャンブル、つまり、賭け結果Ｘは、ＧＷＥを用いて、量Ｚで変更され（例えば、Ｘ±Ｚ)、これにより、ＥＳＥ１０６により生成された表示結果は、ＲＷＥ１０４により制御されるギャンブル・ゲームの結果に従い、決定的ではなくなる。変更子「Ｚ」の素性は、賭博場の運営者（図示せず）から指示される因子で良い。
プレーヤの通信
【０１０３】
図４ａを参照すると、別の態様として、（図１の）プレーヤ１１４の状態は（矢印４００）、ＲＷＥ１０４と関連しており、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームが、ＥＳＥ１０６により駆動される（矢印４０４）娯楽出力の状態とは関係なく、随意のＲＷユーザ・インターフェース１１３を用いて、（図１の）プレーヤ１１４に表示される（矢印４０２）。（図１の）ゲーム・システム１００におけるクレジット数、つまり、（図１の）プレーヤ１１４のクレジット数は、ギャンブル・ゲームの次プレイにおいて、ベット、つまり、賭けられるよう選択され、更に、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームのプレーヤの状態に該当する任意、及び、他の全ての測度（矢印４０６、４０６’）は、ＥＳＥ１０６から生成されるゲームの娯楽内容とは関係無く、ＲＷユーザ・インターフェース１１３を用いて、継続的に更新されて、表示される（矢印４０８）。これは、この目的専用に提供され、且つ、ＲＷＥ１０４から受信した入力に基き、ＧＷＥ１０２により管理されるＧＷユーザ・インターフェース１２４の（図１の）専用部１２５を介して実現される。
【０１０４】
ＧＷＥ１０２の出力におけるプレーヤのＲＷＥ状態部は、ＲＷＥ１０４内のギャンブル活動と同期化されている間、全ての実装形態においてでは無いが、ＥＳＥ１０６から生成された娯楽ゲーム制御シーケンス出力と緊密に同期化する（即ち、ＥＳＥ１０６の出力は、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの状態についてＧＷＥ１０２から直接表示される情報を遅延させる（特定の実装例の一部の場合））。更に、ＥＳＥ１０６の出力（即ち、ＥＳＥ１０６によって生成された娯楽ゲーム制御シーケンス、及び、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの状態を直接反映するＧＷＥ１０２駆動出力）は、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームにより、ＥＳＥ１０６駆動表示シーケンスの実行が始動されるまで、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの結果が、（図１の）プレーヤ１１４には分からないように、直接同期化可能である。この機能には、ＥＳＥ１０６によって駆動される表示ルーチンが完了し、その結果の確認がＧＷＥ１０２からＲＷＥ１０４まで送られるまでは、新規ベット、つまり、賭けを禁止する機能が伴われる場合もあれば、これが伴われないこともある。
直接ＲＷＥ制御、及び、状態表示
【０１０５】
別の態様では、一部のプレーヤ機能は、ＧＷＥ１０２、または、ＥＳＥ１０６を介して起動するのではなく、ＲＷＥ１０４への直接的な入力（矢印４１０）として処理される。この様な態様によれば、（図１の）プレーヤ１１４は、ＲＷＥ１０４に接続するＲＷユーザ・インターフェース１１３の専用ユーザ入力部を介して、ＲＷＥ１０４内のベッティング・プロセスを始動する。更に、（図１の）プレーヤ１１４は、ＲＷユーザ・インターフェース１１３を介してＲＷＥ１０４に直接リンクする他の専用ユーザ入力を介して精算することも可能である（矢印４１２）。別の態様では、これら機能は、タッチ・スクリーンで処理され、これにより、ＲＷユーザ・インターフェース１１３には、ディスプレイの一部を含められる。別の態様では、全てのユーザ入力が、ＧＷＥユーザ・インターフェース１２４を介して取得され（矢印４１４）、このインターフェースにより、入力（矢印４１６）は、必要に応じて、ＲＷＥ１０４へ送られ、入力（矢印４１８）は、ＥＳＥ１０６に送られる。
ベッティング（賭博用）キュー、及び、ストーリー・ボードの制御
【０１０６】
別の態様では、キュー内にロードされる獲得／損失リストを生成するために発生する（図１の）保留中のベット・キュー１３２により説明するように、（図１の）プレーヤ１１４の動作によって、複数のＲＷＥ１０４プレイを駆動するためのＲＷＥ１０４への要求が発生する。この獲得／損失キュー、つまり、ＷＬＱ（矢印４２０）は、ＧＷＥ１０２と通信する。ＧＷＥ１０２は、（図１の）１つ以上のプロセス・マップ１３０を介して、これらのギャンブル、つまり、賭けの結果に対して作用する（矢印４２２）。この様な（図１の）プロセス・マップ１３０には、ＷＬＱ（矢印４２０）におけるギャンブル、つまり、賭けの結果の正味の結果を解析したら（矢印４２４）、これに続き、通常の賭け結果の線形関係、つまり、１つのＥＳＥ１０６が直接関係により各ＲＷＥ１０４プレイの娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する場合の賭け結果法よりも多く、プレーヤによる賭けの結果について説明する包括的なストーリーを、（図１の）プレーヤ１１４が体験できるよう、ＥＳＥ１０６によるＥＳＥ１０６制御娯楽ゲームの一部のシミュレーションとして、一連の動作（矢印４２６）を始動する（矢印４２４）プロシージャが含まれる。ＷＬＱ（矢印４２０）用いてＧＷＥ１０２が処理するこの条件機能の目的は、より現実的なＥＳＥ１０６制御娯楽ゲーム状況進行を提供することで、（図１の）プレーヤ１１４からの娯楽性を高めることである。
【０１０７】
フットボール・ゲームの状況におけるこの機能の例として、ＧＷＥ１０２により、プレーヤが、全８ベットについて正味３クレジットを勝ち取ったが、これは最終プレイでのみであるということを、ＷＬＱ４２０（この例では、８プレイの深さである）から判定することがある。ＧＷＥ１０２は、このギャンブル、つまり、賭け結果を保留ＷＬＱ４２０から受信すると、プレーヤのチームが、２ラン・プレイでショート・ゲインし、これに続き、クォーターバックへのサック（タックル）により１０ヤード損失し、更に、このクォーターバックが、ボールをダウンフィールドに投げて２５ヤード獲得して、ファーストダウンすることを示す娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するよう、ＥＳＥ１０６に対して命令する。
【０１０８】
娯楽、または、ストーリー・ボード条件機能（前述のＥＳＥ１０６出力を条件付けするためにＧＷＥ１０２により実行される）は、ＲＷＥ１０４のプレイを伴う実際の賭博プロポジションの処理に関連する場合もあれば、関連しないこともある。つまり、この条件機能が、賭博プロポジションに直接関連していれば、ＲＷＥ１０４の結果に対する条件付け操作の結果は、プレーヤの集約された１つのベット、つまり、賭けに変換される（公正なギャンブリング・プロポジションに関する同等の算出結果が保証可能である限り）。条件機能が、賭博プロポジションと直接関連していない場合、以下の２つの方法の一方を使用できる。その方法とは、(a) 賭博プロポジションを、ベット、つまり、賭けのパッケージとして順に実行されるＲＷＥ１０４賭博のパッケージとする方法、(b)連続して実施したＲＷＥ１０４賭博と関連しない単独のＲＷＥ１０４の賭博を実行して、賭博プロポジションを生成する方法である。相関、及び、厳密な実装は、正規の賭博場運営ポリシーによって決まることがある。更に、ＷＬＱ（矢印４２０）の保留中のベット、つまり、賭けの結果は、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームに取り消し不可能な形でコミットされることもあれば、コミットされない場合もある。ＷＬＱ（矢印４２０）内の全てのベット、つまり、賭けを行う場合、ＥＳＥ１０２は、保留中のベット、つまり、賭けから生成されるスクリプトを展開し、これに従って、（図１の）プレーヤ１１４は、資金を獲得、或いは、失うであろう。この状態では、同期化時に、（図１の）プレーヤ１１４には、ゲームを続けるための選択肢が示され、それ故、次回のベット、つまり、賭けがプレーヤに提示され、提示されたベット、つまり、賭けの額は制限、若しくは、精算されることだろう。注意すべき点として、このＷＬＱ(矢印４２０）がコミットした状況では、ＷＬＱ４２０は、ゲーム上で利用可能なクレジットよりも大きくはないので、ＷＬＱ４２０の深さ、または、ＧＷＥ１０２により解析して、ギャンブリング・プロポジションに送るためのＷＬＱ４２０の量を自動制御するロジックをゲーム・システムが含むことが包含される。
【０１０９】
ゲーム・システムが、本明細書で述べたＷＬＱ４２０を使用する場合、精算時に（図１の）プレーヤ１１４によるプレイの終了を処理する方法として、２つの方法がある。第１の方法では、（図１の）プレーヤ１１４は、ＷＬＱ４２０の保留中のベット、つまり、賭けを無効にして、ゲーム・システムに残ったままのクレジットを支払う。第２の方法では、ＷＬＱ４２０のベット、つまり、賭けの保留中の結果を、（図１の）プレーヤ１１４に表示して、精算時にプレーヤ１１４が受け取る残りのクレジット量を、残りのクレジットに対する結果の収益とする。どちらの方法を利用するかについては、賭博場の運営者によって選択可能であるか、または、特定区域内のゲーム規制で許可される内容に依存することもある。
【０１１０】
ＷＬＱ４２０の動作は、複数のクレジットをプレー、または、コミットする義務があるということを、必ずしも意味してはいない。例えば、９ベットの賭けでのＷＬＱ４２０の最終的な正味の結果は、賭けた１組のクレジット（複数）の賭けの結果を判定するための何らかの方法で、等差級数的に演算できる。この場合におけるＷＬＱ４２０の値からは、ＥＳＥ１０６ＧＷ状況でのストーリー・ボード用のより深い組の入力が得られ、これによって、（図１の）プレーヤ１１４は、より長時間に渡り、自分のベット、つまり、賭けの結果が分からないままである。別の態様では、プレーヤは、規定のクレジット額を全フットボール・ゲームにコミット可能であり、ＲＷＥ１０４は、ゲームの結果を判定するため１度起動し、フットボール・ゲームは、完了するまで、プレーヤによりプレイされ、更に、プレイ中の結果は、ＧＷＥ１０２、そのプロセス・マップ１３０、及び、プレイごとの操作について起こりうるＲＮＧの結果に影響されるゲームを得点付けるが、ゲーム全体の結果は、最後まで分からない。
【０１１１】
別の態様では、ＷＬＱ（矢印４２０）を省略しており、ＧＷＥ１０２の（図１の）１つ以上のプロセス・マップ１３０における一連の制御テーブルが、（図１の）ＲＷＥ１０４ＲＮＧ１０８の賭け結果を取得し、この値を用いて、複数のプレイ、動作、結果、または、イベントにおけるＥＳＥ１０２ＧＷ状況でのストーリー・ボードを駆動するための命令スクリプトを供給する特定の制御テーブルの選択を始動する。また、この目的は、ＲＷＥ１０２ＲＷギャンブル・プレイのより多様な娯楽表現をもたらすことである。
【０１１２】
別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部の生成は、ゲームの制御シーケンス部の結果を、賭け単位で分離可能とする一方、前記賭け全体で加算される加算単位においては、結合されるよう、ＷＬＱの複数の賭けの大まかな方向の結果（勝敗）と、娯楽ゲームの制御シーケンス部とを関連付けるための条件機能を使用するステップを、更に含む。
ＥＳＥ出力条件付け
【０１１３】
別の態様では、（図１の）ＲＷ顧客管理システム１２８を介して追跡される１セッション内、若しくは、複数セッションの何れかにおいて、ゲーム内のクレジットを消費し続ける際、（図１の）プレーヤ１１４が賭博場で指定された何らかの基準を満たす場合には、（図１の）プレーヤ１１４専用に表示される音声‐視覚出力を供給するよう、ＥＳＥ１０６出力を条件付けできる。例えば、特徴的なキャラクター、兵器、背景景色、及び／または、音楽、モンスター等を、種々のＥＳＥ１０６出力内に表示可能である。同様に、（図１の）賭博場のＲＷ顧客管理システム１２８内で反映されるプレーヤの状態、及び／または、（図１の）プレーヤ１１４の現ゲーム・セッション中の賭け活動に応じて、固有のギャンブリング・プロポジションを、（図１の）プレーヤ１１４に提供可能である。更に、対象とされる所定ゲームに関する（図１の）プレーヤ１１４の所定動作とは関係無く、（図１の）ＲＷ顧客管理システム１２８によってサポートされる任意の次元数での（図１の）プレーヤ１１４に関する賭博場の評価に応じて、ＥＳＥ１０６の出力を、更に条件付けしたり、或いは、固有の表示オプションを（図１の）プレーヤ１１４に供給できる。この方式により、特定ゲームにおけるプレーヤの娯楽体験は、プレーヤごと、そして、セッションごとに変動可能である。この様な機能を実現できるよう、（図１の）ゲーム・システムは、賭博場運営業者、または、構成実体から、複数の条件変数、例えば、特定ゲームにおけるプレイの速度、日時、プレイ頻度、プレーヤクラブでの地位等に関する入力を受容する。指定した制御変数に基いて、賭博場運営業者は、特定の市場の関心に合わせて、自社の機械による娯楽の提供を調整できる。
【０１１４】
別の態様では、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲームにおけるゲーム・プレーヤの選択、例えば、フットボール・ゲームのチームの選択、チームの所定選手の選択、所定プレイの選択肢の選択、兵器、または、ゲーム展開の選択等は、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームにおけるクレジットの賭け量等の何らかのＲＷＥ１０４パラメータを制御、及び／または、プレーヤが利用できるボーナス付与に影響することがある。例えば、ＥＳＥ１０６によって駆動されるフットボールの試合の制御シーケンスによって、ゲーム・プレーヤは、複数の攻撃プレイから実行するプレイを１つ選択できる。選択肢には、ランアップ・ザ・ミドル、短距離５ヤードのパス攻撃、及び、５０ヤードの「ヘイル・メアリー」パス攻撃を含められる。各プレイの選択により、１クレジット、３クレジット、及び、１０クレジットをそれぞれ、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの中でベット、つまり、賭けることが可能であり、この情報は、プレーヤの選択を最終決定する前に、プレーヤに明確に伝えられる。別の例として、ＥＳＥ野球娯楽ゲームにおけるピンチ・ヒッター（代打）にニューヨーク・ヤンキース（ＮＹ  ＹａｎｋＥＥ（登録商標））のアレクサンダー・ロドリゲス（Ａｌｅｘａｎｄｅｒ  Ｒｏｄｒｉｇｕｅｚ）を選択する際、各「打席」について追加クレジットを消費する他、より多くのボーナスを勝ち取るための機会をプレーヤに与えることが、求められることがある。この様なシナリオには、ゲーム・プレーヤが、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲームをプレイし、その間、プレイヤーの選択により、ゲーム・プレイに応じて利用可能なクレジット、及び／または、ボーナスの額面が変化するよう、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲームの構成に影響をもたらす選択を実施するという構想が含まれる。ＥＳＥ１０６ＧＷ状況内のあるプレーヤの選択に呼応して動作するようＲＷＥ１０４を構成すると、実際のギャンブル・プレイは、ＲＷＥ１０４上で完全に不確定的に進行する。
【０１１５】
別の態様では、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲームにおけるプレーヤの選択は、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームのオッズ、または、支払いテーブルに影響をもたらす。例えば、ＥＳＥ１０６により制御されるフットボール娯楽ゲームのプレーヤは、このプレーヤが５０ヤードライン上におり、且つ、２ヤードのみが必要とされる場合には、より安全なランアップ・ミドル・プレイを呼び出すのでは無く、「ヘイル・メアリー」パスの様なロング・オッズのプレイを呼び出すことを選択する。この場合、ＲＷＥ１０４は、この選択に関する信号を受信し、２ヤードのアップ・ザ・ミドル・ラン・プレイの場合よりも多く支払われるロング・オッズのベット、つまり、賭けにプレーヤを登録する。
【０１１６】
別の態様、及び、上記段落で開示された関連機能において、ＧＷＥ１０２は、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲームにおける（図１）のプレーヤ１１４の選択に伴うリスクを算出したら、ＲＷＥ１０４の賭博情報、及び、ＥＳＥ１０６により選択されたプレイ、或いは、動作の選択のリスクとが適合するよう、支払いテーブル、または、オッズを更新するように、ＲＷＥ１０４に通知する（例えば、上記段落において引用された状況における「ヘイル・メアリー」パスの呼び出し時、または、射撃ゲームにおいて、ピストルを用いた接近戦に参画するため、マシンガン・ネストにおいて直接実行するようプレーヤに命令する時）。
【０１１７】
別の態様では、娯楽ゲームにおいてプレイする際のプレーヤの技能は、ギャンブル・ゲームに影響をもたらす。プレイ中、ＧＷＥは、ＲＷＥと通信して、娯楽ゲームにおいて実証されたプレーヤの技能（単独（技能のみ）、若しくは、他の影響要因と連動して）に応じ、ギャンブリング・プロポジションを選択、及び／または、これを構成する。実証されたプレーヤの技能は、現ゲーム・セッション（セッション全体、直近１操作の状況、或いは、その間の任意の何れか）におけるプレイ、または、経時に渡り実証された所与のプレーヤの技能の測度（所与のプレーヤのプロファイルと関連する複数のゲーム・セッション全体）に基づくことが可能である。ギャンブル・ゲームの特性に対するプレーヤの実証技能の影響は、僅かな場合もあれば、著しいこともあり、相対的な影響は、賭博場の運営者、または、ゲーム・システムの製造者によって判断される。
【０１１８】
この影響の形態には、限定されないが、(a)ギャンブル・ゲームのオッズ、または、(b)起こりうる結果の範囲が含められる。
【０１１９】
別の態様では、前述で引用したＲＣの使用に関する影響の他、種々のＥＳＥ１０６のＧＷの状況判定が、所与の状況での選択の賢明さに関するＧＷＥ１０２による解析結果に応じて（例えば、フットボール・ゲームにおいて、敵の３５ヤード・ライン上でのフォース（ダウン）、及び、ファースト（ダウン）の場合、５０ヤードのディープ・パスを呼び出すことは賢い選択であるのか？）、プレーヤのＧＷＣの下降が増大、または、発生する場合がある点に注意すべきである。
【０１２０】
別の態様では、娯楽ゲームとＲＷＥ間で閉ループ・フィードバックを動作させて、新たなプレイ要素を供給する。図４bを参照すると、プレイ中、ＥＳＥ４３０は、ＥＳＥ４３０から提供される娯楽ゲームをプレイする際、プレーヤが使用するＥＥ４３２を管理する。プレーヤは、娯楽ゲームのプレイ時、ＥＥ４３２を消費する。プレーヤが、ＥＥ４３２を消費する動作を取ると、ＲＷＥ４３８により管理されるギャンブル・ゲーム内に、対応するベット、つまり、賭け４３４が生成される（矢印４３６）。そして、ギャンブル・ゲームの賭博ＲＣ結果４４０を用いて、ＥＥ４３２に関する影響を判定する（矢印４４２）。例えば、ギャンブル、つまり、賭け結果が、プレーヤにとって勝ちの場合、ＥＥ４３２の量を増やせる。また、ギャンブル、つまり、賭け結果が、プレーヤにとって負けの場合、ＥＥ４３２の量を減らすことができる。
【０１２１】
図４ｃを参照すると、ギャンブル、つまり、賭けの結果４４０に呼応して、ＲＷＥ４３８内の対応ベット、つまり、賭け４３４を実行するために（矢印４３６）、プレーヤによって動作、或いは、使用される元のＥＥ４３２に影響を与えることなく、新たな娯楽ゲーム要素４４４、或いは、異なる種類のＥＥが、ＥＳＥ４３０によりプレーヤに供給される（矢印４４６）。これにより、ギャンブル・ゲームのＲＣギャンブル、つまり、賭けの結果４４０を用いて、娯楽ゲームに新たなゲーム要素４４４を追加することを決定する。
【０１２２】
例えば、ＲＣの勝利は、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（登録商標）の様なフットボール・ゲームのゲーム・プレーヤに、チームのプレーヤとして、ラインバッカーのローレンス・テイラー（Ｌａｗｒｅｎｃｅ  Ｔａｙｌｏｒ）の起用を可能とすることで、娯楽ゲーム、及び／または、ＲＷギャンブル・ゲームのプレイヤーの能力に有利に作用する。このことは、ＥＥの増加の1例に相当するより多くプレイを実行する機会を生み出すＲＣの勝利とは、対照的である。
【０１２３】
別の態様では、ＲＣの勝利は、より上限の高い報奨を、野球ゲームのプレーヤに提供できるので、プレーヤは、自分のチームにより優れた選手を採用できる。この閉ループ・フィードバックは、例えば、ＥＥの量の増加の代わり、或いは、これに加えて生成できる。
【０１２４】
別の例として、ＲＣの負けにより、レース・ゲームのプレーヤは、レーシング・カーが保有する燃料への影響（即ち、ＥＥ)の代わり、若しくは、この影響に加えて、レース路面に留まることを困難にする煙を被ったり、或いは、トラック上の路面の危険（例えば、道レース路の窪み）がもたらされる。
【０１２５】
レーシング・ゲームに関する別の例として、ギャンブル・ゲームに負けると、次のギャンブル・ゲームに勝利するか、または、娯楽ゲーム中において、何らかのイベントが発生するまで（例えば、所定時間が経過して、プレーヤが、自分の車を修理のためにピットに引き入れる等）、ステアリング・ホイール制御装置が振動するか、または、プレーヤからの入力に応答しにくくなる場合がある。この点において、本明細書で述べた閉ループ・フィードバックは、１つである必要は無いが、複数のギャンブル・ゲームの結果、及び／または、娯楽ゲームの結果に渡り、何度もループ・バックし続けることができる。
【０１２６】
スクラブルの混合ゲーム実装に関する別の例では、プレーヤのラックからタイルをボードに移動する際、ＥＥが消費される。ＲＣは、配置したタイルのポイントに応じて賭けられる（即ち、Ｚ‐Ｏ‐Ｏでは、１２クレジットが賭けられる）。ＲＣに勝利すると、プレーヤのＥＥの量、または、ＥＥへのアクセス性に加えて、ゲームの構成によって支配されるある状況では、ＥＥは、スクラブル・ボードに影響をもたらす。ある閾値でのＲＣの勝利に達すると、ボーナス・スクエアが、スクラブル・ボードへと追加される。これらのスクエアは、単に娯楽ゲームと関連付けたり、ＧＷＣの累積（例えば、追加の「３ワード・スコア・スクエア」）を、次回のギャンブル・ゲームに関連付けるか（例えば、有効なスクラブル移動により、タイルをスクエア上に配置した時、ＥＥの消費で始動するギャンブル・ゲームへと追加されるフリー・クレジットを供給するスクエア）、或いは、その両方が可能である。
【０１２７】
ＲＣの勝利によって、ゲームによって利用可能な全タイル数を増加させるか、または、特別なタイルを供給できる（例えば、文字「Ａ」は、１ポイントでは無く８ポイントの価値に相当する）。ＲＣの負けでは、逆の結果、つまり、特別なスクエア、或いは、スクラブル・ボードで標準とされる基本スクエアの削除、タイルの削除等が供給される。
【０１２８】
更に、ＥＳＥ内の変数、及び、賭博場運営者からの入力は、プレーヤによって行われた明示的な選択を超えて、ＥＥ→ＲＣ、及び、ＲＣ→ＥＥ間の関係の構築に関与できる（例えば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（登録商標）において、プレーヤが、自分のフットボール・チームに特別なフットボール・プレイ、または、特別なプレーヤを選択する場合）。
【０１２９】
これらの変数、及び、入力の影響は、前述の関係に影響をもたらす可能性のある他の全ての入力データと共に、上記で述べたＧＷＥ内の機能により管理される。
【０１３０】
賭博場運営者からの入力データの例として、包括的で無い一覧として、日時、機械の場所、並びに、ゲーム・プレーヤに固有な情報（例えば、プレーヤの識別情報、あるゲーム、または、賭博場内の全てのゲームにおいて当日、或いは、所定期間に渡って消費された全金額）が含まれる。
【０１３１】
賭博場運営者からの入力データの別の例では、ロービング型（移動型の）ゲーム要素を、娯楽ゲームに対してだけでなく、同じ種類のネットワーク対応ゲーム群全体に対しても投入可能である。ロービング型ゲーム要素のプレイに成功したネットワーク対応ゲームの第１プレーヤが、報奨を受け取ると、その後、この報奨は、ネットワーク対応ゲームの他のプレーヤからは得られなくなる。第１プレーヤが西部劇の射撃娯楽ゲームに参画する状況では、ロービング型ゲーム要素は、ＧＷ内の町をうろつくならず者の様な形態となるであろう。プレーヤは、ゲームをしながら、町から町へと馬で移動し、運良く（本来は、かなり運が悪い）このならず者（恐らく、酒場、飲食店、路上、馬の柵囲い等にいる）とはち合わせると、プレーヤは、賞金稼ぎのため、ならず者を決闘のために「呼び出す」ことを決めるであろう。これは、恐らく好オッズの高報奨となることから、ならず者を見つけ出すことは、困難な課題となり、恐らく、プレーヤは、状況（馬の柵囲い、屋外等）に応じて、五分五分の確率でならず者を殺す結果となるであろう。これは、賭博場運営者が累進型賞金を提供するための極めてテーマ性の高い手法となる。プレーヤは、報奨が十分高いと、ならず者を実際に捕まえようとするであろう。ならず者は、プレーヤが近づけるＧＷ内の全ての場所に、常におり、プレーヤは、彼を探すため、区域の離れたまで移動して、目立たない場所で（階段の吹き抜けでの監視等において）決める。最初にならず者を殺せば、金を獲得する。
【０１３２】
この様な機能により、賭博場運営者は、「ロービング・ジャックポット」を計画して、このロービング・ジャックポットを、ある期間の間ゲームに投入できる。賭博場運営者は、この旨を宣伝して、ビック・テキサス・ホールデム・トーナメント賞をプレイするため賭博場に行こうといった具合で大げさに扱う。
【０１３３】
別の態様では、ギャンブル・ゲームの結果は、（娯楽ゲームの）結果、または、所定の結果ではなく、娯楽ゲームのパラメータを形成する。例えば、一連の障害を乗り越えることで、プレーヤがある特定の目的を実現する必要のある娯楽ゲームにおいて、障害物の数と種類は、ギャンブル・ゲームの結果に応じて、変更できる。また、予測不可能で困難な新たな障害物を、ゲームに配置可能である。例えば、プレーヤが木を切り倒すゲームの場合、プレーヤがギャンブル・ゲームに勝つと、ＧＷＥプロセス・マップは、様々な種類の木を多く登場させることで、ＥＳＥゲームを構成する（例えば、プレーヤがギャンブルゲームに勝利した場合には、高得点を切り易い複数本のＧＷＣツリーを提供し、プレーヤがギャンブル・ゲームに負けた時には、このツリーの本数を減らすか、若しくは、０本とし、更に、ギャンブル・ゲームに負けた場合では、猛獣を森に投入し、プレーヤは、自分の斧で猛獣を避けなければならない）。
【０１３４】
ゲーム・システムの態様において、プレーヤの選択、及び、入力は、ＧＷＥユーザ・インターフェース１２４を介して受信され、このインターフェースは、限定されないが、タッチ・スクリーン、ボタン、ジョイスティック・コントローラ、レバー、スイッチ等を含む広範囲の入力装置を含められる。
【０１３５】
このアーキテクチャーの利点は、「ゲーマー（ゲーム・プレーヤ）」に人気高いタイトルを活用し、且つ、若年世代が求める種類の娯楽とより類似するゲームでプレーヤを惹きつけるための革命的な賭博場の環境を提供することにある。
【０１３６】
このアーキテクチャーの他の利点としては、ゲーム環境内で動作させるため、上記の娯楽用ソフトウェア（Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ等）で必要とされる基本的な変更を最小限に抑えることで、大量の複雑なゲーム・タイトルと環境を短期間、且つ、コストを抑えて、ギャンブル環境に展開できることである。
プレーヤのプロファイル、及び、ゲームの影響要素
【０１３７】
別の態様では、プレーヤは、ゲーム・システム、または、ゲーム・ネットワーク上にアカウントを持つか、または、新規プレーヤの場合の様に、アカウントを持たない。プレーヤが、ネットワークに新規加入であるか、または、プレーヤが自分の優先プロファイルを変更しようとする場合、セットアップ・プロセス、または、類似のウィザードが起動する。このセットアップ・プロセスは、ＥＳＥ１０６の出力の外観を変更する複数のパラメータを含めることが可能である。例えば、ゲーム・プレーヤのプロファイルは、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ  ２Ｋ１０（登録商標）と類似して構築されたＥＳＥ１０６制御娯楽ゲーム・システムにより表現したいフットボール・チームを特定できる。
【０１３８】
別の態様では、スポーツをテーマとする娯楽ゲームにおける特定チームの選択が、賭けの支払いテーブル、及び、コストを左右することがある。例えば、ある特定のチームに、所定の要求プレイを遂行する確率の高いプレーヤを含めても良い。この様なチームをプレイするゲーム・プレーヤであれば、娯楽ゲーム内で優れた結果を持つのが自然である。このため、当然のこととして、この様なチームがより多くプレイするにはコストがかかり、つまり、このチームを娯楽ゲーム内で使用する間、最小賭け数が増えるか、或いは、弱いチームを選択した場合よりも、高い頻度で発生する。更に、より高リスクに対する報奨として、プレーヤが、特定の賭けに勝利する確率が高くなるか、または、勝利した賭けごとの賭け金額の乗数とする支払いを高く設定できるよう、支払いテーブルを調整可能である。
【０１３９】
（図１の）ゲーム・システム１００の一般的なアーキテクチャー、及び、処理について述べてきたが、これから、ゲーム・システムの特殊例で使用される幾つかの特別なゲームの特徴、及び、処理について、図１を参照して述べる。
西部劇での決闘（１プレーヤ）
【０１４０】
この例示的実装では、ＥＳＥ１０６の娯楽ゲーム制御シーケンスは、２人のガンマン（一方が、プレーヤ１１４に相当し、もう一方が、コンピュータに相当する）が、１８５０年頃の辺境の町のメイン・ストリート等において対立する「旧西部」式の決闘をテーマとしている。プレーヤは、自分を表すガンマンをどの様に表現するかについて（例えば、男性、または、女性、長身、または、短身、左利き、または、右利き、服装の様式等）、選択できる。更に、プレーヤは、ガンマンが使用するピストルの種類も選ぶことが可能である。これらの選択は、ＧＷＥユーザ・インターフェース１２４を介し、ＥＳＥ１０６により選択された音声‐視覚出力と連携して実行できる。ゲーム・プレーヤは、賭博場の命令、及び／または、プレーヤの状態に基き、効率良く状況を参照しつつ、ガンマン専用のアクセサリーにアクセスできる。
【０１４１】
このゲームにおいて、クレジット・ベットの数は、決闘中のプレーヤのキャラクター（ガンマン）が利用可能な射撃の銃弾数を反映している。１クレジットは、キャラクターに、１弾を装填した１つのピストルを供給する。１０クレジットのベット、つまり、賭けは、キャラクターに、それぞれ５弾を含む２つのピストルを供給する。
【０１４２】
ベット、つまり、賭けを行う場合、ギャンブリング・プロポジションの結果が、ＧＷＥ１０２、及び／または、ＥＳＥ１０６により、決闘自体の制御シーケンスへ変換される。１クレジットのベット、つまり、賭けの負けであれば、プレーヤ側ガンマンによる一度の誤射、及び、敵ガンマンからの射撃となる。引き分けであれば、ゲームプレーヤ側のキャラクターと敵のキャラクターが共に誤射するか、または、致命傷ではないが互いに負傷する。例えば、７クレジットのベット、つまり、賭けの勝利は、より複雑な銃決闘での長時間の音声‐映像が出力され、２人のキャラクターは、自分の銃弾の全てを消費するまで（この事例では、プレーヤ側のキャラクターの持つ７弾）、ストリート付近を移動する。この論理的な表示単位が完了すると、敵は死んで、プレーヤ側のキャラクターは、略無傷で生き残るであろう。
【０１４３】
別の態様では、ゲームには、常に、最終対決用の（誰もが期待する様に）６個の弾を銃に装填した敵キャラクターがいる。プレーヤが、少ない弾を対決用に装填することを選択すると、ＧＷＥ１０２は、プレーヤ１１４の（ギャンブリング）プロポジションのリスクが高くなると認識するので、ＧＷＥ１０２は、プレーヤ１１４が銃に弾を６個装填する場合よりも支払い可能性が高く、且つ、より長いオッズの（勝ち目のより低い）ベット、つまり、賭けの支払いテーブルを選択する。銃決闘は、続けて発生し、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの結果が、プレーヤ１１４側の勝利であれば、プレーヤ１１４は、自分を熱狂的に夢中にさせ、６個の銃弾をプレーヤ１１４に撃ち損ねた敵に対して、急いで充填した２弾の様な銃弾で手際良く射撃しているプレーヤ側のキャラクターを見るであろう。ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームに負けた場合、プレーヤ１１４は、より想定される結果を見ることになるであろう、つまり、決闘中に弾を使い果たすか、または、非常にゆっくりと射撃されてから、路上に倒れる。
【０１４４】
ゲーム・プレーヤ側のガンマンは、銃射撃に勝つ場合もあれば、負ける場合もあるが、ゲーム装置内の最終クレジットを使い切る時点となるまで、致命的に負傷することは無く、この最終的なベット、つまり、賭けは、負けとなる。この時、ＧＷＥ１０２／ＥＳＥ１０６によって駆動される音声‐視覚表示が、より多くのクレジット、または、金を投入してプレイを継続することで、プレーヤ側のキャラクターが、射撃による負傷に関連する複雑な要因に起因するゆっくりとした苦しい死で死なないよう、プレーヤ１１４に推奨する。
【０１４５】
別の態様では、プレーヤは、将来使用するための自分のガンマンのキャラクターの構成を保存できる。この構成は、賭博場の顧客管理システムのアカンントとリンクされ、次回のゲーム・プレイ・セッション時にアクセス可能である。
【０１４６】
別の態様では、プレーヤは、銃決闘ゲームのプレイ中、ＧＷＣを累積できるので、プレーヤのキャラクターは、決闘に多く勝利するのに応じて、技能を獲得可能となり、これにより、例えば、プレーヤのＧＷＣレベルに応じて（この場合、プレーヤが勝利した銃決闘の数と類似）、ベット、つまり、賭けに用のより有利なオッズへのアクセスを得られる。更に、ＧＷＣは、他の決定とは対照的に、娯楽ゲームのプレイ中の何らかの意思決定のために、プレーヤにより累積可能である。例えば、メイン・ストリートに含めるものに関する選択を行ったり、強力では無いがより精確な武器等を選択するため、プレーヤには、ＧＷＣが与えられる。
【０１４７】
ゲーム・プレーヤが、ゲームプレイし続けると、ある種の面白い敵に遭遇する。ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームに応じて獲得可能なボーナスを、ガンマンが盗難された金を偶然見つけたり、酒場でカードゲームに勝利したり、或いは、負かした敵の個人資産の略奪の様な形態として、娯楽ゲーム制御シーケンス内で表示可能である。
【０１４８】
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする１つの方法を引用しているに過ぎない。
野球（１プレーヤ）
【０１４９】
この実装例では、野球ゲームの状況において、ギャンブル活動が実施される。ゲームは、ベットごと、つまり、賭けごとに、プレーヤのチームが守備と攻撃に入る表と裏を含む９イニング（回）を介して、進行する。別の態様では、プレーヤ１１４は、攻撃のみを選択可能であり、この場合、コンピュータ制御される各イニングの敵側の攻撃半イニングは、最終結果として単に表示される。
【０１５０】
プレーヤは、自分の代理となるチームを選択し、更に、一部のゲーム・システムでは、プレーヤの代理となる特別なプレーヤも選択できる。所定の野球プレーヤは、打席に着いた時の各投球について、或いは、ピッチャーの場合では、各投球について、種々の量のクレジットを、ベット、つまり、賭けることが求められる。
【０１５１】
ゲームの運用中において、打席に着いた際の各ベット、つまり、賭けについて（この例では、プレーヤ１１４は、各打席ごとに、自分のベット、つまり、賭けの規模を変えない。これは、ゲーム開始時に選択されたチーム、及び／または、各プレーヤに応じて、指示される）、プレーヤに投球されると、プレーヤ１１４は、ヒットを獲得するか（ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームが、勝利をもたらした場合）、ストライク（負けの場合）、或いは、ボール（引き分けの場合）を受ける。ヒットの場合では、ヒットの規模（シングル・ヒット、ツーベース・ヒット等）は、賭けられたベット、つまり、賭けに対するギャンブリング・プロポジションによって駆動される勝利の価値に基づいている（即ち、１倍のベット、つまり、賭け、２倍のベット、つまり、賭け等）。
【０１５２】
最終的に、多くのベット、つまり、賭けの間に、敵側が退場すると、プレーヤのチームが、守りに入るために守備に付く。ここで、賭けたベット、つまり、賭けにより、プレーヤのチームによる投球が始動し、最終的に、ＥＳＥ１０６によって生成された敵側の結果により、アウト、ヒット、出塁等をもたらす。賭けは、敵側が退場するまで続けられる。
【０１５３】
このプロセスは、野球の全９イニングを通して続けられるか、または、プレーヤ１１４が、より多くのクレジットの消費を辞めた時点で早めに終了する。プレーヤのチームが、ＥＳＥ１０６によって生成された野球ゲームに勝利した時、ボーナスを、ゲーム終了時に報奨できる。ゲームを終了するために所与クレジット数が必要とされる場合、これらのボーナスが、重要となる場合がある。
【０１５４】
注意すべき点として、この実装例では、各ベット、つまり、賭けの累積的効果により、各ベット、つまり、賭けの結果と明示的には関連せず、且つ、プレーヤ１１４が予測できない結果（野球ゲームの勝敗）をもたらすことがある。これにより、他では見られることの無い賭博場の顧客の間で長期間に渡り興味をそそらせられる娯楽的要素をスロット・マシンへと付加される。
【０１５５】
別の態様では、野球ゲームの結果は、ギャンブル・ゲームの結果により確定的に設定される必要は無い。例えば、野球ゲームを、対話型ゲーム・システム、例えば、Ｗｉｉ（登録商標）上で実行するようにプレイ可能である。即ち、プレーヤは、ボールをヒットし続ける等の必要があるが、ギャンブル・ゲームの結果は、野球場を超えるボールのヒットの確率、または、投球速度等を左右する。
【０１５６】
別の態様では、各ゲーム・セッション中のＧＷＣの累積は、ゲームをプレイするプレーヤが、再度プレイする場合の将来のゲーム・セッションのオッズに影響する。例えば、模擬期間の間ゲームの継続的なプレイによる複数のゲーム・セッションにおけるＧＷＣの累積は、チームを纏めて維持することに関連する。ＧＷＣの累積を介してより望ましいテーブルＬｎ‐ＲＣを用いることで、プレーヤが勝利したギャンブル、つまり、賭けの結果を持つ確率が改善される。
【０１５７】
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする１つの方法を引用しているに過ぎない。
フットボール（１プレーヤ）
【０１５８】
別の態様では、フットボール・ゲームの状況において、ギャンブル活動を実施している。ゲームは、フットボールの４クォータ（ＯＴの追加が想定される）を介して、プレイごとに進行する。
【０１５９】
攻撃側をプレイする場合、顧客（プレーヤ）は、実行するための所定のプレイを選択する。各プレイは、所定のベット、つまり、賭けの価値に対応する。例えば、ランアップ・ザ・ミドルは、１クレジットを取得し、５０ヤードのヘイル・メアリー・パス攻撃では、１０クレジットが求められる場合がある。
【０１６０】
プレーヤは、自分の代理となるチームを選択し、更に、一部のゲーム・システムでは、自分のチームに投入される所定のプレーヤも選択できる。所定のフットボール・プレーヤは、所与のフットボール・プレイについてベット、つまり、賭けられるクレジット数を変更できる。例えば、Ｍｉｎｎｅｓｏｔａ  Ｖｉｋｉｎｇｓ（登録商標）のレシーバのランディ・モス（Ｒａｎｄｙ  ＭＯＳｓ）をパス・プレイの受け手として指定するには、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲーム内で消費される２クレジットが新たに求められる。Ｎｅｗ  Ｅｎｇｌａｎｄ  Ｐａｔｉｏｔｓ（登録商標）のトム・ブレイディ（Ｔｏｍ  Ｂｒａｄｙ）をパスプレイに絡ませるには、１クレジットの提供が求められることがある。更に、所定のプレーヤを選択することで、プレーヤ１１４に特別なボーナス提供へのアクセスすることが可能である。
【０１６１】
プレイの選択後、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームは、フットボール、及び、プレイに参画するプレイヤー１１４、または、複数のプレーヤの選択により指定されるクレジット数の状況において実行する。ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの結果は、ＲＷＥ１０４によって指示されるように、ＧＷＥ１０２と通信し、1つ以上のプロセス・マップ１３０を介した条件付けの後で、ＥＳＥ１０６を介した所定の結果を始動する。ギャンブリング・プロポジションの結果、または、フットボール・プレイの結末は共に、プレーヤ１１４に表示される。
【０１６２】
ゲームが進行する際、ＥＳＥ１０６が、ゲームの状態に基いて、適切なフットボール・プレイの選択を（例えば、ボールのパントは、フォースダウン以外には提供しないこと）、プレーヤ１１４に提示する。
【０１６３】
最終的に、多くのベット、つまり、賭けの間、連続した攻撃が、ポイントの得点、ターンオーバー、または、他のポゼッションの変化を伴う論理的結論に達する。そして、プレーヤは、娯楽ゲーム制御シーケンスの状況において、守備の構成を選択し、再度、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームにおいて、所定サイズのベット、つまり、賭けを始動する。
【０１６４】
このプロセスは、プレーヤ１１４が、フットボールの４クォータを介して継続するか、または、プレーヤ１１４が、より多くのクレジットの消費を辞めた時点で早めに終了する。プレーヤ１１４のチームが、ＥＳＥ１０６によって生成されたフットボール・ゲームに勝利した場合、ボーナスを、ゲーム終了時に報奨できる。ゲームを終了するために所与クレジット数が必要とされる場合、これらのボーナスが、重要となる場合がある。
【０１６５】
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする１つの方法を引用しているに過ぎない。
戦車ゲーム（１プレーヤ）
【０１６６】
この例示的実装では、ＷＷＩＩ戦車戦闘の状況において、ギャンブル活動が実施される。ＧＷＥユーザ・インターフェース１２４を介して、ＥＳＥ１０６音声‐視覚出力により生成される指示に呼応し、プレーヤ１１４は、１つ以上の戦車を選択したら、これらに対して、速度、操縦性、範囲、装甲、及び、兵器の観点での種々の属性を割り当てる。各選択により、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲーム内で次に賭けられる所定数のクレジットが転嫁される。プレーヤは、１つ以上の戦車を装備して（最小の１クレジットは、装備が不十分な一台の戦車を表し、一方、複数のクレジットは、十分装備された一台の戦車、または、それそれが均一、或いは、異なる装備の複数台の戦車に相当する）、独自の戦車隊を形成する。これらの戦車は、娯楽ゲーム制御シーケンスの一部として、ＥＳＥ１０６を介して表される戦車囲柵内で構成される。実装したら、プレーヤ１１４は、これら戦車の１つ以上を戦闘に投入し、これにより、適切な数のクレジットが、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲーム内でのベット、つまり、賭けを始動する。
【０１６７】
そして、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの結果を、ＲＷＥ１０４からＧＷＥ１０２へ送信して、ゲーム・プレーヤの戦車隊とＥＳＥ１０６により制御される敵戦車間の戦車戦闘の制御シーケンスを調整する。戦闘自体の結果は（必ずも直接的では無いが）、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの結果を反映する。戦闘が進むにつれて、プレーヤ１１４は、続けて新規戦車を装備して、戦車囲柵から戦場に投入する。これは、再び、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームの所定数のクレジットのベット、つまり、賭けと関連付けられる。
【０１６８】
例えば、プレーヤは、３、６、１０クレジットとそれぞれ関連付ける３台の戦車を作成できる。これらの戦車は、戦車囲柵内に格納される。プレイヤー１１４が、３つのクレジットの戦車を、ＧＷＥユーザ・インタフェース１２４を介して戦場に投入する場合、３クレジットのベット、つまり、賭けは、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲーム内で実行される。このベット、つまり、賭けの結果は（必ずも確定的では無いが）、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲーム内に戦車の結末を示す。この例では、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームは、プレーヤ１１４側の３クレジットの損失がもたらされ、戦車は、対戦車ミサイルにより射撃されて、地面に向かって焼失する。そして、プレーヤは、６クレジットの戦車、及び、１０クレジットの戦車の双方を、戦場に投入する。ＲＷＥ１０４は、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームを実行して、その結果を、再度ＧＷＥ１０２に送り、最終的には、戦場におけるこれら戦車能力の結果に関するＥＳＥ１０６の表示が変化する。結局のところ、プレーヤの戦車の１つが、ＥＳＥ１０６により制御される娯楽ゲームのプレイ・フィールド上に最後に残っていれば、プレーヤ１１４は、ＥＳＥ１０６によって生成される戦車ゲームに勝利する。このことにより、プレーヤ１１４は、ボーナスを受け取るが、プレーヤ１１４によって最終的に獲得されるクレジット数には影響されない。これは、ＲＷＥ１０４によって制御されるギャンブル・ゲームによって指示される。
【０１６９】
注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲーム・システムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブル・ゲームを実現可能とする１つの方法を引用しているに過ぎない。
インターネット対物理的に基づく賭博プレイ
【０１７０】
本明細書における様々な議論と一貫して、ゲーム・システムは、その全体、若しくは、一部が、インターネットの「クラウド」に基いて実現可能であり、つまり、賭博場外でも実施可能である。この方式では、プレーヤは、インターネット・ウェブサイトを介してゲームにアクセスして、通常は、ＲＣとＧＷＣに関連するのと類似の体験を有する。この様なモデルでは、トーナメント方式のプレイもサポートされる。概して言えば、ゲーム・システムに適用する際、実地ベースの賭博場、及び、インターネット・ベースの賭博場間の唯一の顕著な違いは、実地ベースの運用の場合では、プレーヤが、賭博運営場所に実際いること、インターネット・ベースの運用の場合では、プレーヤが、プレーヤの住居、若しくは、他の点在地点にいるということである。何れの場合であっても、ゲーム・システムの構成要素、及び、その機能は、同様に効率良く動作する。
対面型プレイ
【０１７１】
別の態様では、更に、ゲーム・システムは、ＲＷＥ１０４を介して、単独にギャンブル活動が可能であり、ＥＳＥ１０６によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス・コンテンツの対面式表示を体現できる構想も含む。この態様によれば、プレーヤは、ＧＷＥ１０２によって管理される署名プロセスを介した対面型対戦に参画することを選択する。このプロセスによって、複数のプレーヤ（対象の所与の娯楽ゲームについて適切な人数、即ち、制限人数は、フットボールの場合２プレイヤーであるが、Ｈａｌｏ（登録商標）の様な複数プレーヤ型ゲームを採用する場合は、整数N人のプレーヤも可能である）を、互いに対面式に直接組み合わせたり、または、１プレーヤの場合では、対面式対戦を要求することも可能である。後者の場合（１プレーヤの場合）では、ＧＷＥ１０２は、中央サーバと相互作用して、プレーヤ１１４を、対面型ゲームプレイを希望するプレーヤ・キュー内の他のプレーヤと結び付ける。この署名プロセスは、必ずしも必要では無いが、参加者同士の適切な長さのゲームを確保するよう、プレーヤの一部における最低限のベット、つまり、賭けに関する確約が求められる。
【０１７２】
プレーヤは、単独のＲＷＥを介してギャンブル活動するが、ギャンブル、つまり、賭けの結果の同時混合は無い。実際のギャンブリング・プロポジションに関する対面的要素は無い。対面式態様が、ゲーム・プレイに加わる場合は、ＥＳＥ１０６表示ルーティン、及び、同じＧＷＥ１０２の方向と関連している。
【０１７３】
対面式実装の場合、１つのＧＷＥ１０２、及び、ＥＳＥ１０６は、ローカル上、または、遠隔サーバ上の何れかにおいて、マスター・サーバとして機能する。１つ以上のプロセス・マップ１３０は、ＥＳＥ１０６によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス内のプレーヤの特性に対する各プレーヤのギャンブル活動の影響を指示する。同じ結果の音声‐映像フィードが、参加プレーヤの全スロット・マシン上に表示される。この様なマップの1例として、西部銃決闘ゲームの場合については、以下の表の通りである。この表において、「キャラクター１」は、プレーヤ１に関連する娯楽ゲームのアバターであり、「キャラクター２」は、プレーヤ２に関連する娯楽ゲームのアバターである。
【表１】
2014170550.tif 000003
【０１７４】
非対面式ゲームと同様、この例では、プレーヤ１１４が、ベット、つまり、賭けの負けたことで、クレジットを使い果たした時に、プレーヤのキャラクターは死亡する。
【０１７５】
この環境では、ある範囲のボーナス手法が可能である。１態様によれば、ゲーム・プレーヤは、対面式プレイとは関係無くゲーム・プレーヤのギャンブル、つまり、賭けの結果に応じて（即ち、「独立型ボーナス付与」）、プレーヤは、ボーナスを取得する（賭博場により指示されるクレジット、または、他の報奨の何れかの形態）。別の態様では、各ゲーム・プレーヤは、ギャンブル、つまり、賭けの結果の他、ＥＳＥ１０６によって表示される娯楽ゲーム制御シーケンスの状況において、対面式に対戦するプレーヤ１１４に関する成績（即ち、「相対得点」）に関連する得点、または、ＧＷＣが付与される。西部劇の銃決闘の例に続き、相対得点は、以下の表の通りである。
【表２】
2014170550.tif 000004
【０１７６】
ボーナス得点は、対面式対戦を監視するＧＷＥ１０２内で追跡され、更に、顧客管理システムに直接送られるか、或いは、対戦に参画する各プレーヤに関連するＲＷＥ１０４を介して、顧客管理システムへ中継される。
【０１７７】
対面式対戦の別の例は、ビデオ・フットボール・ゲーム（例えば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ  ２Ｋ１１（登録商標））ＥＳＥ１０６を中心に展開する。この場合、対面式対戦は、２プレーヤに限定される。各プレーヤは、自分が希望するチームを選択し、対面式対戦自体は、前述の様に管理される。具体的には、対面式フットボール・ゲームのプロセス・マップは、例えば、「攻撃」側がボールを保有し、ファースト、セカンド、または、サードダウンを取る時、以下の表の通りとなる。
【表３】
2014170550.tif 000005
【０１７８】
フォース・ダウンでのキック状況では（この状況は、ＥＳＥ１０６によって構築される）、表は、以下の通りが可能である。
2014170550.tif 000006
【０１７９】
ゲーム・システムの対面式実装は、多様なゲーム体験を供給するよう、ＧＷＥ１０２、及び、ＥＳＥ１０６により管理される多様な一連の１つ以上のプロセス・マップ１３０を含む。
【０１８０】
フットボール状況でのボーナス付与手法は、ＥＳＥ１０６によって擬似化されたビデオ・フットボールゲームの得点から直接導出され、更に、この得点は、プロセス・マップを介して、所与のフットボール・プレイへと転換された各プレーヤのギャンブル、つまり、賭けの結果に応じて、２チームの統合成績を表している。
【０１８１】
対面式プレイでは、（図４）のＷＬＱ４２０、または、（図４）のＷＬＱ４２０が無い場合における保留中のベット・キュー１３２内のベット、つまり、賭け（複数）のキューイング（待ち行列処理）と略同じ概念を、適用する。対面式プレイにおいて、（図４）のＷＬＱ４２０がサポートされている時、プレーヤには、クレジットのコミットが要求され、これらのクレジットは、円滑なプレイができるよう、ベット、つまり、賭けが保留された状態で待ち行列処理される。（図４）のＷＬＱ４２０が無い場合、プレーヤは、動きがある度に、賭けの意思決定を手作業で行う。
【０１８２】
図５は、これまでに述べてきたゲーム・システムの種々の構成要素を提供するのに使用される処理装置５００、例えば、コンピュータ装置、コントローラ、汎用コンピュータ、ゲーム装置等に関するハードウェア・アーキテクチャー図である。プロセッサー５０１は、バス５０４により、メモリー５０２に接続する。更に、プロセッサーは、プロセッサーによって実行可能な命令５０７、及び、データ５０８を記憶する非一時的プロセッサー可読記憶媒体へと接続する。また、プロセッサーは、このプロセッサーを、前述の他の処理装置、及び、ネットワークに接続する１つ以上のインターフェース５１０へと結合する。更に、プロセッサーは、バスを介して、ユーザ入力装置５１２、及び、ユーザ出力装置５１４へと接続できる。
【０１８３】
動作中、プロセッサー５０１は、命令５０７、及び、データ５０８をメモリー５０２にロードし、この命令を実行して、本明細書で述べたゲーム・システムの構成要素の機能を実現するようデータに対して作用する。プロセッサーは、前述のプレーヤ、賭博場運営者、保有者等用のユーザ・インターフェースを作成、及び、動作するため、命令やデータに従って、ユーザ入力装置５１２、並びに、ユーザ出力装置５１４を使用する。
【０１８４】
理解すべき点として、処理装置５００は、ハードウェア構成要素によって記憶、及び、実行されるプロセッサー命令から構築されたものとして、本明細書で述べているが、この処理装置は、ハードウェア構成要素のみからでも構成できる。更に、記憶装置５０６は、バスを介してプロセッサーに接続するものとして説明しているが、当業者であれば、記憶装置には、ＵＳＢメモリー装置、光学ＣＤ‐ＲＯＭ、磁気メディア、例えば、テープ、または、ディスク等のリムーバブル・メディアを含められることも理解するものとする。更に、記憶装置には、インターフェース５１０の１つを介して、或いは、ネットワーク上でアクセスできる。また、ユーザ入力装置５１２、または、ユーザ出力装置５１４の全ては、インターフェースの１つを介してか、または、ネットワーク上でプロセッサーに接続できる。そして、１つのプロセッサーについて述べているが、当業者であれば、プロセッサーは、コントローラ、或いは、他のコンピュータ装置、または、単独のコンピュータであり、更に、複数のプロセッサー、または、コンピュータ装置から構成されていても良い。
【０１８５】
更に、本明細書で述べたＲＷＥ、ＧＷＥ、及び、ＥＳＥは、専用として、共有させて、或いは、任意の組み合わせとして分散させることで、複数の処理装置上で実装可能であるか、または、１つの処理装置上で実装可能であることも理解すべきである。また、本明細書で述べたゲーム・システムの一部の態様、及び、特徴は、ＲＷＥ、ＧＷＥ、及び、ＥＳＥに起因するものであるが、これらの態様、及び、特徴の全てを、ゲーム・システム内のＲＷＥ、ＧＷＥ、及び、ＥＳＥにより実行可能とする混合形態としても実装可能である。
【０１８６】
本発明で検討されるゲーム・システムの別の態様によれば、ゲーム・システムは、上記機能を実現するよう構築されたコンピュータ・プロセッサー、例えば、単一コア、多重コア中央処理ユニット（ＣＰＵ）、または、マイクロ処理ユニット（ＭＰＵ）を用いて、実装可能である。コンピュータ・プロセッサーは、単独の装置、或いは、多重構成要素装置として統合可能であるか、または、上記機能を実現するため協調するよう構成された複数のコンピュータ・プロセッサーを含められる。コンピュータ・プロセッサー（複数）は、コンピュータによって実行可能なプログラム（コンピュータにより実行な命令、または、コンピュータにより実行なコードとしても呼ばれる）を実行して、上記機能の一部、または、全てを実行する。コンピュータにより実行なプログラムは、コンピュータ・プロセッサー（複数）に事前記憶されるか、または、コンピュータ・プロセッサー（複数）は、コンピュータにより実行な命令、または、プログラム・ステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体にアクセスするよう機能的に接続する。これら目的のため、非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、ローカル・メモリー・バス構造を介したアクセス等によるローカル・アクセスか、または、有線ネットワーク、ないし、無線ネットワーク、或いは、インターネットを介したアクセス等による遠隔アクセスが可能である。そして、コンピュータ・プロセッサー（複数）は、上記実施例の機能を実行するため、コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラム・ステップを実行するよう動作する。
【０１８７】
本発明で検討されるゲーム・システムの更なる態様によれば、ゲーム・システムは、上記機能が、コンピュータ・プロセッサー、例えば、単一コア、若しくは、多重コア中央処理ユニット（ＣＰＵ）、または、マイクロ処理ユニット（ＭＰＵ）により実行される方法で実装される。上記で説明した様に、コンピュータ・プロセッサーは、単独の装置、或いは、多重構成要素装置として統合可能であるか、または、この様な機能を実現するため協調する複数のコンピュータ・プロセッサーを含められる。コンピュータ・プロセッサー（複数）は、コンピュータによって実行可能なプログラム（コンピュータにより実行な命令、または、コンピュータにより実行なコードとしても呼ばれる）を実行して、上記機能の一部、または、全てを実行する。コンピュータにより実行なプログラムは、コンピュータ・プロセッサー（複数）に事前記憶されるか、または、コンピュータ・プロセッサー（複数）は、コンピュータにより実行な命令、または、プログラム・ステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体にアクセスするよう、機能的に接続できる。非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、実施例の方法の一部を形成可能である。これら目的のため、非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、ローカル・メモリー・バス構造を介したアクセス等によるローカル・アクセスか、または、有線ネットワーク、ないし、無線ネットワーク、或いは、インターネットを介したアクセス等による遠隔アクセスが可能である。そして、コンピュータ・プロセッサー（複数）は、上記実施例の機能を実行するため、コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラム・ステップを実行するよう動作する。
【０１８８】
コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラム・ステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、例えば、フレキシブル・ディスク（フロッピー（登録商標）・ディスク）、ハード・ディスク、光学ディスク、磁気‐光学ディスク、コンパクト・ディスク（ＣＤ）、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、マイクロ・ドライブ、読み取り専用メモリー（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）、消去型プログラマブル読み取り専用メモリー（ＥＰＲＯＭ）、電気的に消去可能な読み取り専用メモリー（ＥＥＰＲＯＭ）、動的ランダム・アクセス・メモリー（ＤＲＡＭ）、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）、磁気テープ、或いは、カード、光学カード、ナノシステム、分子メモリー集積回路、廉価ディスクの冗長アレー（ＲＡＩＤ）、不揮発性メモリ・カード、フラッシュ・メモリー装置、分散コンピュータ・システム・ストレージ等の任意のものを含むデータを検索できるよう構築された広範な有形記憶装置の任意のもので良い。この記憶装置は、コンピュータ・プロセッサー（複数）で使用される装置、または、システムへと着脱式に挿入、及び／または、これらの装置、または、システムにより遠隔的にアクセスされる機能拡張ユニットであっても良い。
【０１８９】
本明細書では、ゲーム・システムのある特別な態様について述べてきたが、当業者には、更に多くの改良、及び、変更も明らかであろう。それ故、理解すべき点として、本ゲーム・システムは、この明細書で特別に述べてきたもの以外にも実施可能である。従って、添付の特許請求の範囲は、上記の実施例を制約せず、且つ、種々の変更、及び、改良も、特許請求の範囲を逸脱することなく可能であることを理解すべきである。
【図１】
2014170550.tif 000007
【図２】
2014170550.tif 000008
【図３ａ】
2014170550.tif 000009
【図３ｂ】
2014170550.tif 000010
【図３ｃ】
2014170550.tif 000011
【図３ｄ】
2014170550.tif 000012
【図３ｅ】
2014170550.tif 000013
【図４ａ】
2014170550.tif 000014
【図４ｂ】
2014170550.tif 000015
【図４ｃ】
2014170550.tif 000016
【図５】
2014170550.tif 000017