(57)【要約】【課題】表示画面に所定の画像が表示された場合に当該画像に対する視認性の確保が可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤における第２領域に打ち出された遊技球が通過可能である第２入賞領域が遊技球を通過させやすい状態に作動し易い特定遊技状態で、かつ、第２領域を遊技球が流下していることを検知できない場合、表示画面に第２領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像を表示する。そして、報知画像が表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように可動体を退避させる。【選択図】図７
2014155651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面と、
遊技盤における第１領域に打ち出された遊技球が少なくとも通過可能な第１入賞領域と、
遊技盤における前記第１領域とは異なる第２領域に打ち出された遊技球が通過可能であり、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２入賞領域と、
前記第２入賞領域が前記第２状態に作動し難い通常遊技状態、または前記第２状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記表示画面の前面側へ移動可能な可動体と、
前記可動体の動作を制御する可動体制御手段と、
遊技球が前記第１領域または前記第２領域を流下していることを判定する判定手段と、
前記表示画面に画像を表示する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態で、かつ、前記判定手段が前記第２領域を遊技球が流下していることを検知できない場合、前記表示画面に前記第２領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像を表示し、
前記可動体制御手段は、前記報知画像が前記表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように前記可動体を退避させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に対して移動可能に配置された可動体を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、所定の図柄表示器において図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、特別遊技が実行される。このようにして特別遊技が実行された場合、例えば大入賞口の開放制御が行われて、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。この種の遊技機の中には、演出媒体として、上記始動口や大入賞口が設けられている遊技盤に対して進退自在に移動可能に構成された可動役物を備えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１で開示された遊技機は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、演出を統括的に制御する演出統括部と、演出統括部からの指示に基づいて画像および音声の出力制御を行う画像・音声制御部と、演出統括部からの指示に基づいて可動役物の動作やランプの点灯などを制御するランプ制御部とを備えている。主制御部は、例えば図柄表示器における図柄の変動表示を開始する際に、上記判定の結果などの情報を含む変動開始コマンドを演出統括部に送信する。これに対して、演出統括部は、図柄の変動表示に合わせて実行する演出の演出内容を決定し、その演出内容の演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部及びランプ制御部に送信する。そして、ランプ制御部は、演出統括部から受信した変動演出開始コマンドに基づいて記憶手段から１の動作パターンを読み出し、読み出した動作パターンに基づいて、可動役物を動作させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１０９２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１で開示された遊技機では、上記画像・音声制御部による表示制御に応じて上記演出の際に様々な画像を表示する画像表示部が設けられており、上記可動役物が当該画像表示部の前面側となる位置まで移動可能に構成されている。したがって、上記可動役物が当該画像表示部の前面側の位置に配置されている場合、上記画像表示部に画像や情報を表示する際に当該画像や当該情報と重なって見にくくなることがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、表示画面に所定の画像が表示された場合に当該画像に対する視認性の確保が可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、表示画面、第１入賞領域、第２入賞領域、遊技制御手段、可動体、可動体制御手段、判定手段、および表示制御手段を備える。第１入賞領域は、遊技盤における第１領域に打ち出された遊技球が少なくとも通過可能である。第２入賞領域は、遊技盤における第１領域とは異なる第２領域に打ち出された遊技球が通過可能であり、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る。遊技制御手段は、第２入賞領域が第２状態に作動し難い通常遊技状態、または第２状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能である。可動体は、表示画面の前面側へ移動可能である。可動体制御手段は、可動体の動作を制御する。判定手段は、遊技球が第１領域または第２領域を流下していることを判定する。表示制御手段は、表示画面に画像を表示する。表示制御手段は、少なくとも特定遊技状態で、かつ、判定手段が第２領域を遊技球が流下していることを検知できない場合、表示画面に第２領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像を表示する。可動体制御手段は、報知画像が表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように可動体を退避させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示画面に所定の画像が表示された場合に当該画像に対する視認性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右に離間した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが隣接した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図３】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図
【図６】変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図７】確変遊技状態または時短遊技状態に移行した後に、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技され、その後に通常遊技状態へ移行する場合に「報知情報」が報知される一例を示す図
【図８】大当たり遊技状態に移行した後に大当たり遊技が遊技される場合に「報知情報」が報知される一例を示す図
【図９】確変遊技状態または時短遊技状態において遊技が行われていない場合に「報知情報」が報知される一例を示す図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】ＲＡＭ１０３の構成例およびＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１３】図１１のステップ２におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１３のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１３のステップ２３におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１１のステップ３における特別図柄処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャート
【図２０】図１８のステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図１８のステップ３１９における停止中処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図１１のステップ４における普通図柄処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図１１のステップ５における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図１１のステップ６における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャート
【図２５】図２４のステップ６２６における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２６のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２９】図２６のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３０】図２６のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右に離間した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが隣接した状態となったパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図３は、パチンコ遊技機１の一部の一例を示す概略平面図である。図１および図２に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、第１ゲート１５、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第２始動口１２、大入賞口１３、第２ゲート１６、および電動チューリップ１７が設けられている。なお、本実施形態では、第２始動口１２および電動チューリップ１７は、左打ちされた遊技球の通過経路、かつ、右打ちされた遊技球の通過経路となる位置に設けられているが、電動チューリップ１７が開姿勢となった場合に右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第２始動口１２に入賞しやすいように構成されている。また、本実施形態においては、第１始動口１１が左打ちされた遊技球の通過経路に設けられているが、第１始動口１１が右打ちされた遊技球の通過経路にも設けられてもかまわない。この場合、第１始動口１１には、左打ちされた遊技球だけでなく右打ちされた遊技球も入賞することができる。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４のいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられ、当該プレートによって通常閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、電動チューリップ１７によって通常閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５または第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５または第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、右サブ液晶表示装置８ｂ、スピーカ２４、および盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７が内蔵されている。
【００２５】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、メイン液晶表示装置５は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更や発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者から視認されにくい退避位置から遊技者から視認されやすい位置まで進退自在に移動可能に構成されている。具体的には、図１に示すように、左サブ液晶表示装置８ａが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置５の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置５の左端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、左サブ液晶表示装置８ａは、メイン液晶表示装置５の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から右方向（図示白抜き矢印方向）へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。また、右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置５の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置５の右端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、右サブ液晶表示装置８ｂも、メイン液晶表示装置５の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から左方向（図示白抜き矢印方向）へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。
【００２８】
図２に示すように、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、互いに隣接された状態となってメイン液晶表示装置５の液晶画面と所定の間隔を隔てた前面側に配置された隣接位置まで移動することができる。上記隣接位置では、左サブ液晶表示装置８ａの液晶画面と右サブ液晶表示装置８ｂの液晶画面とが隣接した状態となるため、これらの液晶画面を１つの液晶画面として機能させることができ、３つの液晶画面（メイン液晶表示装置５の液晶画面、左サブ液晶表示装置８ａの液晶画面、右サブ液晶表示装置８ｂの液晶画面）単独または組み合わせることによって、様々な演出を行うことが可能となる。また、上記隣接位置は、メイン液晶表示装置５の液晶画面の左右中央となり、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置から隣接位置まで移動することによって、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂと重なるメイン液晶表示装置５の視認性が妨げられることにもなる。
【００２９】
なお、以下の説明においては、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの配置位置の説明を簡単にするために、メイン液晶表示装置５の左右端にそれぞれ設けられた隙間スペース内に格納されて左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避する位置を「退避位置」と記載する。また、メイン液晶表示装置５の液晶画面の左右中央位置において左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが隣接して配置される位置を「隣接位置」と記載する。さらに、上記「退避位置」から上記「隣接位置」方向へ移動して左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの表示画面全面が視認可能となる位置を「出現位置」と記載する。
【００３０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図３に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３１】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３６】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図５を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００３７】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３８】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３９】
また、高確率状態に関して、「０」〜「９」の１０個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４０】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「３１９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／３２０であり、高確率状態での大当たり当選確率は１０／３２０（＝１／３２）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて１０倍大当たりとなり易い。
【００４１】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４２】
図５（Ｂ）および図５（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、１６Ｒ確変当たり、１０Ｒ確変当たり、突然確変当たり、および１３Ｒ通常当たりの４種類が用意されている。
【００４３】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の当選値が割り当てられているので、４０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、１０Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「９９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「１００」〜「１２９」の３０個の当選値が割り当てられているので、３０／２００の割合で突然確変当たりとなる。さらに、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の当選値が割り当てられているので、７０／２００の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。
【００４４】
一方、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「４９」の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、１０Ｒ確変当たりに関して「５０」〜「１２９」の８０個の当選値が割り当てられているので、８０／２００の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。さらに、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の当選値が割り当てられているので、７０／２００の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。なお、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数には、突然確変当たりとなる当選値が設定されていないため、第２始動口１２に遊技球が入賞した際には突然確変当たりに当選することがない。
【００４５】
ここで、１６Ｒ確変当たり、１０Ｒ確変当たり、および突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１３Ｒ通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、予め設定された回数（本実施例では、１００回）だけ特別図柄判定が行われるまで低確率状態の時短遊技状態で遊技が制御された後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【００４６】
ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されるとともに、第２始動口１２が開放され易い、いわゆる電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。
【００４７】
「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、予め設定された回数（本実施例では、１００回）だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００４８】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００４９】
ここで、上述したように、本実施形態においては、電動チューリップ１７が開姿勢となった場合、右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第２始動口１２に入賞し易いように構成されているため、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。したがって、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」においては、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。
【００５０】
また、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）から明らかなように、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第２始動口１２に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となるように設定されている。具体的には、大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態となるとともに、大当たり遊技を行うラウンド数が１６ラウンドまたは１０ラウンド付与される１６Ｒ確変当たりまたは１０Ｒ確変当たりに当選する割合が、第２始動口１２に遊技球が入賞する場合の方が第１始動口１１に遊技球が入賞する場合より多い。また、大当たり遊技を行うラウンド数が付与されない突然確変当たりは、第２始動口１２に遊技球が入賞する場合に当選することはない。このように、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）で例示した大当たりの種類では、第２始動口１２に遊技球が入賞する場合の方が第１始動口１１に遊技球が入賞する場合より賞球を相対的に多く獲得できる可能性が高く、第２始動口１２に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が遊技者にとって有利となる。
【００５１】
したがって、電チューサポート機能付与される遊技状態、すなわち「確変遊技状態」および「時短遊技状態」においては、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態のため、第１始動口１１に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。また、大入賞口１３が「右打ち」された遊技球の通過経路に設けられているため、大当たり遊技状態においても、「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。一方、電チューサポート機能付与されない遊技状態、すなわち「通常遊技状態」においては、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態のため、第１始動口１１に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」で遊技するよりも第１始動口１１に遊技球を入賞させることができる「左打ち」で遊技することによって、遊技者が「右打ち」より有利に遊技することができる。
【００５２】
［特別図柄の変動パターンの説明］
次に、図６を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図６は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【００５３】
第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数および図柄乱数とともに、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されるとともに図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル（図６（Ａ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５４】
図６（Ａ）に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「１４」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第１変動パターンが選択され、「１５」〜「５４」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第２変動パターンが選択され、「５５」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第３変動パターンが選択され、「７０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第４変動パターンが選択される。
【００５５】
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル（図６（Ｂ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル（図６（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５６】
図６（Ｂ）に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数およびリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「２９」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第５変動パターンが選択され、「３０」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第６変動パターンが選択され、「７０」〜「８９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第７変動パターンが選択され、「９０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第８変動パターンが選択される。
【００５７】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。
【００５８】
上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル（図６（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５９】
図６（Ｃ）に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短（電チューサポート）の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【００６０】
大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態（本実施形態では通常遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１８秒である第９変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１２秒である第１０変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が５秒である第１１変動パターンが選択される。
【００６１】
一方で、時短状態（本実施形態では確変遊技状態または時短遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１５秒である第１２変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が３秒である第１４変動パターンが選択される。
【００６２】
このように、大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時（当該変動開始時）における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
【００６３】
また、図６の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。
【００６４】
［情報報知中における演出の説明］
以下、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技を促す情報を遊技者に報知している際に行われる演出について説明する。なお、以下の説明では、遊技者に報知するためにメイン液晶表示装置５に表示する、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技を促す情報を単に「報知情報」と記載する。
【００６５】
後述する実施形態では、以下のような場合にメイン液晶表示装置５を用いて報知される「報知情報」を一例として用いる。第１の例として、確変遊技状態や時短遊技状態へ移行する場合や大当たり遊技を開始する場合に、遊技者に右打ちによって遊技することを示唆する報知情報「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５に表示される。第２の例として、通常遊技状態へ移行する場合に、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５に表示される。第３の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、および大当たり遊技中において、遊技者が左打ちを行っていると判定された場合、遊技者に右打ちによって遊技することを示唆する報知情報「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５に表示される。第４の例として、通常遊技状態において、遊技者が右打ちを行っていると判定された場合、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５に表示される。第５の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、および大当たり遊技中において、右打ちによる遊技を行っていない（例えば、遊技者が遊技を行っていない）と判定された場合、遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す報知情報「右打ちをしてください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５に表示される。
【００６６】
図７は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行した後に、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技され、その後に通常遊技状態へ移行する場合に「報知情報」が報知される一例を示す図である。
【００６７】
図７（Ａ）において、確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される（主表示画像ＩＢａ）。ここで、主表示画像ＩＢａは、遊技者にハンドル２０を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持する「右打ち」によって遊技するように促すものであり、遊技方法を示唆する情報となる。例えば、本実施形態では、一例として時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技を行う方が左打ちより有利となるため、当該時短状態に移行した直後において所定時間（例えば、６秒間）主表示画像ＩＢａがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００６８】
メイン液晶表示装置５に主表示画像ＩＢａが表示された場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、遊技者が視認しにくい退避位置にそれぞれ退避する。これによって、メイン液晶表示装置５に表示されている主表示画像ＩＢａと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂとが重複することがないため、主表示画像ＩＢａが左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂによって視界が妨げられることがなく、「右打ち」による遊技が有利であることを遊技者に確実に伝えることができる。
【００６９】
図７（Ｂ）では、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を変動表示する演出がメイン液晶表示装置５に表示されている。ここで、装飾図柄を変動表示する演出は、上述した変動パターン乱数に応じて選択された特別図柄の変動パターンに基づいてメイン液晶表示装置５に表示されるものであり、特別図柄判定の判定結果を報知するために行われる演出の一例となる。そして、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を変動表示する演出を行っている間は、「右打ち」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の上端付近に帯状に表示される（帯表示画像ＩＬ）。このとき、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂには、装飾図柄を変動表示する演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置から遊技者が視認し易い位置（出現位置〜隣接位置）へ移動して装飾図柄を変動表示に伴った演出が行われる。一例として、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を変動表示する演出を行う際は、遊技者が視認し易い位置（出現位置〜隣接位置）において左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右方向へ所定の周期で揺動する。なお、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右方向へ揺動する周期については、メイン液晶表示装置５等で表示されている演出（例えば、装飾図柄を変動表示する演出）とは同期しなくてもよく、確変遊技状態または時短遊技状態の場合は常に揺動を続けてもよい。
【００７０】
確変遊技状態または時短遊技状態において、遊技者が左打ちで遊技していることが検知された場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく再表示される（主表示画像ＩＢａ；図７（Ｃ））。そして、主表示画像ＩＢａが表示されている間、変動表示または停止表示される装飾図柄は、主表示画像ＩＢａと重複表示されないように、メイン液晶表示装置５の隅付近（図７（Ｃ）の一例では左上隅）に相対的に小さく表示される。例えば、本実施形態では、一例として時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において遊技者が左打ちを行っていると判定された場合、所定時間（例えば、時間Ａ＝６秒間）主表示画像ＩＢａがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００７１】
例えば、本実施形態では、第１ゲート１５を遊技球が所定数（例えば、連続５個）通過したことを検出することによって、遊技者が左打ちを行っていると判定する。しかしながら、他の情報を用いて当該判定を行ってもかまわない。例えば、第１始動口１１に遊技球が１以上の所定数入賞することに応じて、遊技者が左打ちを行っていると判定してもよい。
【００７２】
上述したように、確変遊技状態または時短遊技状態において、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、出現位置〜隣接位置へ移動して装飾図柄を変動表示に伴った演出を行っているが、左打ちが検知されることに応じて主表示画像ＩＢａが表示される場合も、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、左打ちが検知された場合も、主表示画像ＩＢａと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂとが重複することがないため、主表示画像ＩＢａが左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂによって視界が妨げられることがなく、遊技者が不利な「左打ち」で遊技していることを確実に伝えることができる。
【００７３】
そして、左打ちが検知されることに応じて主表示画像ＩＢａが表示されて時間Ａが経過した場合、主表示画像ＩＢａが消去されて装飾図柄を変動表示する演出がメイン液晶表示装置５に表示される（図７（Ｄ））。そして、上記時間Ａ経過後の確変遊技状態または時短遊技状態では、「右打ち」と記載された帯表示画像ＩＬがメイン液晶表示装置５の上端付近に表示される。また、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、装飾図柄を変動表示または停止表示する演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、出現位置〜隣接位置へ移動して装飾図柄の変動表示または停止表示に伴った演出が行われる。
【００７４】
このように、確変遊技状態または時短遊技状態へ移行する場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において左打ちで遊技していることが検知された場合、報知情報（上記例では、「右打ち」によって遊技するように促す主表示画像ＩＢａ）と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避する。これによって、メイン液晶表示装置５に表示される上記報知情報において、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂによってその視界が妨げられることがないため、当該報知情報に対する視認性が確保される。
【００７５】
図７（Ｅ）に示すように、確変遊技状態または時短遊技状態が終了（本実施形態では、典型的には時短遊技状態が終了）して通常遊技状態へ移行する場合、上記報知情報の一例として、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される（主表示画像ＩＢｂ）。ここで、主表示画像ＩＢｂは、遊技者にハンドル２０を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持する「左打ち」によって遊技するように促すものであり、遊技方法を示唆する情報となる。例えば、本実施形態では、一例として非時短状態（通常遊技状態）において遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技を行う方が右打ちより有利となるため、当該非時短状態に移行した直後において所定の変動回数（例えば、２回）の変動演出が行われるまでの間、主表示画像ＩＢｂがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００７６】
メイン液晶表示装置５に主表示画像ＩＢｂが表示された場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、遊技者が視認しにくい退避位置にそれぞれ退避する。これによって、メイン液晶表示装置５に表示されている主表示画像ＩＢｂと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂとが重複することがないため、主表示画像ＩＢａが左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂによって視界が妨げられることがなく、「左打ち」による遊技が有利であることを遊技者に確実に伝えることができる。
【００７７】
図８は、大当たり遊技状態に移行した後に大当たり遊技が遊技される場合に「報知情報」が報知される一例を示す図である。
【００７８】
図８（Ａ）において、大当たり遊技状態に移行した場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく表示される（主表示画像ＩＢａ）。例えば、本実施形態では、一例として大当たり遊技において遊技者が右打ちを行って大入賞口１３に遊技球を入賞させる遊技を行う方が左打ちより有利となるため、当該大当たり遊技状態に移行した直後のオープニング演出中において主表示画像ＩＢａがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００７９】
大当たり遊技状態に移行してメイン液晶表示装置５に主表示画像ＩＢａが表示された場合、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、メイン液晶表示装置５に表示されている主表示画像ＩＢａと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂとが重複することがないため、主表示画像ＩＢａが左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂによって視界が妨げられることがなく、「右打ち」によって大当たり遊技を行うことを遊技者に確実に伝えることができる。
【００８０】
図８（Ｂ）では、大当たり遊技状態に伴った演出（大当たり演出）がラウンド数とともにメイン液晶表示装置５に表示され、「右打ち」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の上端付近に帯状に表示される（帯表示画像ＩＬ）。このとき、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂには、大当たり演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、遊技者が視認し易い位置（出現位置〜隣接位置）へ左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが移動して大当たり演出に伴った演出が行われる。
【００８１】
大当たり遊技状態において、遊技者が左打ちで遊技していることが検知された場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の中央付近に大当たり演出画像と重複させて相対的に大きく表示される（主表示画像ＩＢａ；図８（Ｃ））。例えば、本実施形態では、一例として大当たり遊技状態において遊技者が左打ちを行っていると判定された場合、所定時間（例えば、時間Ａ＝６秒間）主表示画像ＩＢａがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００８２】
上述したように、大当たり遊技状態において、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、出現位置〜隣接位置へ移動して大当たり演出に伴った演出を行っているが、左打ちが検知されることに応じて主表示画像ＩＢａが表示される場合も、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、左打ちが検知された場合も、主表示画像ＩＢａと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂとが重複することがないため、主表示画像ＩＢａが左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂによって視界が妨げられることがなく、遊技者が大当たり遊技に適合しない「左打ち」で遊技していることを確実に伝えることができる。
【００８３】
そして、左打ちが検知されることに応じて主表示画像ＩＢａが表示されて時間Ａが経過した場合、主表示画像ＩＢａが消去されて大当たり演出がメイン液晶表示装置５に表示される（図８（Ｄ））。そして、上記時間Ａ経過後の大当たり遊技状態では、「右打ち」と記載された帯表示画像ＩＬがメイン液晶表示装置５の上端付近に表示される。また、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、大当たり演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、出現位置〜隣接位置へ移動して大当たり演出に伴った演出が行われる。
【００８４】
図９は、確変遊技状態または時短遊技状態において遊技が行われていない場合に「報知情報」が報知される一例を示す図である。
【００８５】
図９（Ａ）では、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を停止表示した演出がメイン液晶表示装置５に表示されている。そして、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を停止表示している間も、「右打ち」と記載された帯表示画像ＩＬがメイン液晶表示装置５の上端付近に表示される。このとき、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂには、装飾図柄を停止表示した演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが出現位置〜隣接位置に配置されて装飾図柄の変動表示に伴った演出が継続されている。例えば、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、遊技者が視認し易い位置で左右方向へ所定の周期で揺動することによって、装飾図柄を停止表示している間も確変遊技状態または時短遊技状態における演出を継続している。
【００８６】
そして、確変遊技状態または時短遊技状態において特別図柄抽選が保留されている権利がない場合（すなわち、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない場合）、客待ち演出を準備するための客待ちコマンドがセットされる。このとき、図９（Ｂ）に示すように、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂには、最後に装飾図柄を変動表示させて停止表示する演出を行った際の画像が表示された状態が維持されており、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの配置位置も最後に装飾図柄を変動表示する演出を行った際の進退位置に応じて、停止状態または左右方向へ往復移動する状態となっている。
【００８７】
確変遊技状態または時短遊技状態において上記客待ちコマンドがセットされた後、または確変遊技状態または時短遊技状態において上記客待ちコマンドがセットされる前に、遊技者が右打ちで遊技していないと判定された場合、上記報知情報の一例として、「右打ちをしてください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置５の中央付近に相対的に大きく再表示される（主表示画像ＩＢｃ；図９（Ｃ））。そして、主表示画像ＩＢｃが表示されている間、停止表示される装飾図柄は、主表示画像ＩＢｃと重複表示されないように、メイン液晶表示装置５の隅付近（図９（Ｃ）の一例では左上隅）に相対的に小さく表示される。例えば、本実施形態では、一例として時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において遊技者が右打ちで遊技していないと判定された場合、所定時間（例えば、時間Ｂ）主表示画像ＩＢｃがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００８８】
なお、本実施形態において、遊技者が右打ちで遊技していないことと、遊技者が左打ちで遊技していることとは異なる判定方法が用いられる。ここで、本実施形態における「遊技者が右打ちで遊技していない」とは、遊技者が左打ちで遊技していることとは別に、遊技者が右打ちをしていることが検知できないことを示している。したがって、確変遊技状態または時短遊技状態において遊技者がパチンコ遊技機１の遊技をしていない場合も、「遊技者が右打ちで遊技していない」と判定することになる。一例として、第２ゲート１６を遊技球が所定時間通過しないおよび／または第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、遊技者が右打ちをしていないと判定する。そして、確変遊技状態または時短遊技状態において第２ゲート１６を遊技球が所定時間通過しないおよび／または第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、右打ちを遊技者に促す報知情報がメイン液晶表示装置５に表示されることになり、いわゆる客待ち状態であっても当該報知情報がメイン液晶表示装置５に表示されることがあり得る。
【００８９】
上述したように、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄が停止表示された状態であっても、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂは、出現位置〜隣接位置へ移動して演出を行っているが、右打ちが未検知であることに応じて主表示画像ＩＢｃが表示される場合も、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、確変遊技状態または時短遊技状態において右打ちが未検知である場合も、主表示画像ＩＢｃと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂとが重複することがないため、主表示画像ＩＢｃが左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂによって視界が妨げられることがなく、遊技者が右打ちで遊技を開始することによって有利な遊技が可能であることを確実に伝えることができる。
【００９０】
そして、右打ちが未検知であることに応じて主表示画像ＩＢｃが表示されて時間Ｂが経過した場合、主表示画像ＩＢｃが消去されて所定の客待ち演出（例えば、客待ちデモムービー）がメイン液晶表示装置５に表示される（図９（Ｄ））。ここで、客待ちデモムービーは、パチンコ遊技機１の演出の特徴等をダイジェストして遊技者に遊技をアピールするものであり、例えば予め準備された動画や静止画がメイン液晶表示装置５を用いて再生される。
【００９１】
なお、上述した実施例では、メイン液晶表示装置５の前面側に配置される可動体の例として、一対の左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを用いたが、メイン液晶表示装置５の前面側に配置される可動体は、他の可動体であってもよい。例えば、遊技者から視認されにくい退避位置からメイン液晶表示装置５の前面側の出現位置まで進退自在に移動可能に構成される可動体は、単一のサブ液晶表示装置でもいいし、表示機能を備えていない少なくとも１つの可動役物であってもよい。
【００９２】
また、上述した主表示画像ＩＢａ〜ＩＢｃを表示する際、主表示画像ＩＢａ〜ＩＢｃの視認性を確保するために当該表示前にメイン液晶表示装置５に表示されていた演出画像の表示態様を変化させる方法はどのようなものであってもよい。例えば、上記演出画像を未表示にする、上記演出画像を縮小する、上記演出画像の表示位置を変更する、上記演出画像を半透明にする等によって、主表示画像ＩＢａ〜ＩＢｃの視認性の確保が可能となる。
【００９３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図１０を参照して、パチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。
【００９４】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００９５】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９６】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、および表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００９７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９８】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９９】
遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御基板に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１０３】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【０１０４】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０５】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０６】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１０７】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂにそれぞれ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂに出力する。なお、これらの液晶表示装置に演出画像を表示するためのシステムを構成する各要素（例えば、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ、画像用ＲＯＭ、描画エンジン、出力回路、フレームバッファ等）は、これらの液晶表示装置に対して１つ設けられてもいいし、液晶表示装置毎にそれぞれ設けられてもいいし、メイン液晶表示装置５に１つと左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの組に１つとがそれぞれ設けられてもよい。
【０１０８】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１０９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、第１ステッピングモータ３８ａ、および第２ステッピングモータ３８ｂの動作を制御する際の演算処理を行う。ここで、第１ステッピングモータ３８ａは、所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置８ａを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。また、第２ステッピングモータ３８ｂは、所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置８ｂを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。ＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１０】
ＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂが備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂ等の可動体それぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１１１】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂが備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂ等の可動体を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１１２】
また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、演出制御基板１３０から受信したコマンドに左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを移動させるコマンドが含まれている場合、当該コマンドに基づいて、第１ステッピングモータ３８ａおよび／または第２ステッピングモータ３８ｂの回転を制御する。そして、第１ステッピングモータ３８ａの駆動力が所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置８ａへ伝達されることによって、左サブ液晶表示装置８ａが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。また、第２ステッピングモータ３８ｂの駆動力が所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置８ｂへ伝達されることによって、右サブ液晶表示装置８ｂが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。このように本実施形態においては、第１ステッピングモータ３８ａおよび／または第２ステッピングモータ３８ｂを駆動制御することによって、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを動作させるＣＰＵが、左サブ液晶表示装置８ａおよび／または右サブ液晶表示装置８ｂを移動させる駆動制御手段（可動体制御手段）として機能している。
【０１１３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
以下、図面を参照して、パチンコ遊技機１で行われる処理の一例について説明する。まず、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【０１１５】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で実行するスイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を、特別図柄処理として実行する。なお、ステップ３で実行する特別図柄処理の詳細については、後述する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を、普通図柄処理として実行する。なお、ステップ４で実行する普通図柄処理の詳細については、後述する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる処理等を、電動チューリップ処理として実行する。なお、ステップ５で実行する電動チューリップ処理の詳細については、後述する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する処理等を、大入賞口開放制御処理として実行する。なお、ステップ６で実行する大入賞口開放制御処理の詳細については、後述する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０１は、送信処理を実行し（ステップ８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ１〜ステップ７の処理においてＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する。
【０１２３】
［ＲＡＭ１０３の構成例］
図１２は、遊技制御基板１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１２（Ａ）に例示されるように、ＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、および第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１２４】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。なお、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。この場合、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。
【０１２５】
図１２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、ＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１２６】
変動回数Ｎは、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、または第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１２７】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１２８】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１２９】
図１２（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１３０】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１および第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１３１】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされるとともに、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１３２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１および第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われてもよい。
【０１３３】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１３４】
このため、ＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、ＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１３５】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１３は、図１１の上記ステップ２におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１３において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ処理を実行して（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１において適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第１始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ２１で実行する第１始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１において適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第２始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ２２で実行する第２始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１において適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、ゲートスイッチ処理として実行する。なお、ステップ２３で実行するゲートスイッチ処理の詳細については、後述する。
【０１３８】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３の上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１４において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」である場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１３９】
ステップ２１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１４０】
ステップ２１２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算して保留数Ｕ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２１３）、次のステップに処理を進める。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１４〜ステップ２１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１２（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２１８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ２１４〜ステップ２１７の処理によってＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２１９）、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１５は、図１３の上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」である場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１４５】
ステップ２２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１４６】
ステップ２２２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」を加算して保留数Ｕ２を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２２３）、次のステップに処理を進める。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２４〜ステップ２２７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１２（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２２８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２２９）、上記ステップ２２における第２始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５０】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１６は、図１４の上記ステップ２１８および図１５の上記ステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５１】
図１６において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップ２２８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率状態である場合、ステップ２２８１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率状態でない場合、ステップ２２８４に処理を進める。
【０１５２】
ステップ２２８１において、ＣＰＵ１０１は、上記第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利または上記第２始動口スイッチ処理によって取得した第２特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって得られる演算値Ｌを算出する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップ２２８２）。そして、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下である場合、ステップ２２８３に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋより大きい場合、ステップ２２８４に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、ＣＰＵ１０１は、ステップ２２８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１５４】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１５５】
そこで、ステップ２２８３において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、第３保留記憶領域１０３７に各種乱数を新たに格納した場合、第１保留記憶領域１０３５または第２保留記憶領域１０３６に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１５６】
ステップ２２８４において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、第４保留記憶領域１０３８に各種乱数を新たに格納した場合、第１保留記憶領域１０３５〜第３保留記憶領域１０３７に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１５７】
ステップ２２８５において、ＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。一方、ステップ２２８６において、ＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。
【０１５８】
ステップ２２８７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」〜「９」（図５（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」（図５（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ２２８９）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりである場合、ステップ２２９０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりでない場合、ステップ２２９１に処理を進める。
【０１６０】
ステップ２２９０において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図６（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１６１】
ステップ２２９１において、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ２２９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ２２９４に処理を進める。
【０１６２】
ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図６（Ｃ）に基づいて上述したように、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ２２９４に処理が進められる。
【０１６３】
ステップ２２９２において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図６（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１６４】
ステップ２２９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル）を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ２２９４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１６５】
ステップ２２９４において、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納し、上記ステップ２２８における事前判定処理を終了して、上記ステップ２２９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、一連の処理としてステップ２２８７の大当たり判定処理とステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ２２８７の大当たり判定処理を行った後にステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１６６】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１７は、図１３の上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１７において、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号（第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２３０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になった場合、ステップ２３１に処理を進める、一方、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になっていない場合、上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。
【０１６７】
ステップ２３１において、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったことを通知するコマンドであって、上記ステップ２３０において「ＯＮ」になったと判定されたゲートスイッチを示す情報を含むゲート通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記ゲート通過コマンドは、第１ゲート１５または第２ゲート１６を遊技球が通過したことをそれぞれ示す情報として機能する。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップ２３２）。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満である場合、ステップ２３３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘである場合、上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。
【０１６９】
ステップ２３３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔに「１」を加算して保留数Ｔを更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、当該処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２３４）、上記ステップ２３におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ２におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ３に処理を進める。
【０１７０】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１８は、図１１の上記ステップ３における特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。図１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中である場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１７１】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１７２】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１７３】
ステップ３０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２を「１」減算して保留数Ｕ２を更新し、ステップ３０７に処理を進める。
【０１７４】
一方、ステップ３０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、ステップ３２０に処理を進める。
【０１７５】
ステップ３０６において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算して保留数Ｕ１を更新し、ステップ３０７に処理を進める。
【０１７６】
ステップ３０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ＯＮ」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し（ステップ３０８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、保留記憶領域１０３６〜１０３８にそれぞれ記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、保留記憶領域１０３２〜１０３４にそれぞれ記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がＲＡＭ１０３にセットされる。なお、ステップ３０９で実行される大当たり判定処理の詳細については、後述する。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。ステップ３１０で実行される変動パターン選択処理の詳細については、後述する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ３０８〜ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始される。また、判定用記憶領域１０３０に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ３０８〜ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１８３】
ステップ３１５において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過していない場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１８４】
ステップ３１６において、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や次の図柄変動における遊技状態を設定する処理等を含む停止中処理を実行し（ステップ３１９）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３１６で実行される停止中処理の詳細については、後述する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。ここで、図柄確定コマンドは、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させ、上記ステップ３１６における停止中処理において当該停止表示後の遊技状態を示す情報を通知するコマンドであり、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理や変動表示後の遊技状態に応じた演出を行う処理等が行われることになる。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１９）、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１８８】
一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１およびＵ２がいずれも「０」である場合（上記ステップ３０３およびステップ３０５が何れも否定判定の場合）、ステップ３２０において、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１８９】
ステップ３２１において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ３２２）、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１９は、図１８の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。図１９において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」〜「９」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」）が使用される。このように、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１における大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ３０９２）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１９２】
ステップ３０９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものであるのか或いは第２特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９３の処理において決定された大当たりの種類に応じて、大当たり図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、上記ステップ３０９における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ３１０に処理を進める。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１９４】
一方、ステップ３０９５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、上記ステップ３０９における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ３１０に処理を進める。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１９５】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２０は、図１８の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。図２０において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１における判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１９６】
ステップ３１０２において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図６（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１９７】
一方、ステップ３１０３において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１９８】
ステップ３１０４において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図６（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１９９】
ステップ３１０５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブル（図６（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセット、ステップ３１０６に処理を進める。
【０２００】
ステップ３１０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。なお、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の状態（時短状態または非時短状態）とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、上記ステップ３１０における変動パターン選択処理を終了して、上記ステップ３１１に処理を進める。ここで、変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２０２】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２１は、図１８の上記ステップ３１６における停止中処理の一例を示すフローチャートである。図２１において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１９１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１９６に処理を進める。
【０２０３】
ステップ３１９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ３１９３）、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２０５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１９４）、上記ステップ３１９における停止中処理を終了して、上記ステップ３１７に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０７】
一方、ステップ３１９６において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３１９７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０２０８】
ステップ３１９７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算して時短遊技残余回数Ｊを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップ３１９８）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合、ステップ３１９９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」でない場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０２１０】
ステップ３１９９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、ステップ３２０１に処理を進める。
【０２１１】
ステップ３２０１において、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３２０２に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ３１９における停止中処理および上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０２１２】
ステップ３２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算して高確率遊技残余回数Ｋを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップ３２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」である場合、ステップ３２０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」でない場合、上記ステップ３１９における停止中処理および上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０２１４】
ステップ３２０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、上記ステップ３１９における停止中処理を終了して、上記ステップ３１７に処理を進める。
【０２１５】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２２は、図１１の上記ステップ４における普通図柄処理の一例を示すフローチャートである。図２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ４０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ４０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２１６】
ステップ４０２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ４０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ４１５に処理を進める。
【０２１７】
ステップ４０３において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上である場合、ステップ４０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「０」である場合、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２１８】
ステップ４０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｔを「１」減算して保留数Ｔを更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理を実行し（ステップ４０５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２３３の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。なお、ＲＯＭ１０２には時短状態用の普通図柄乱数の当選値と非時短状態用の普通図柄乱数の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ４０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たりである場合、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ４０７）、ステップ４０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たりでない場合、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させるハズレ図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ４０８）、ステップ４０９に処理を進める。
【０２２０】
ステップ４０９において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、非時短状態である場合、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を、例えば２５秒にセットし（ステップ４１０）、ステップ４１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短状態である、普通図柄変動時間を、例えば２秒にセットし（ステップ４１１）、ステップ４１２に処理を進める。
【０２２１】
ステップ４１２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ１０１は、変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップ４１３）、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２２２】
一方、ステップ４１５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ４１０または上記ステップ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過した場合、ステップ４１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過していない場合、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２２３】
ステップ４１６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、ＲＡＭ１０３にセットされている設定情報が示す当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示させる。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ４１７）、次のステップに処理を進める。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ４１８）。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の判定結果が当たりである場合、ＲＡＭ１０３にセットされている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ４１９）、上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の判定結果が当たりでない場合、そのまま上記ステップ４における普通図柄処理を終了して、上記ステップ５に処理を進める。
【０２２５】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２３は、図１１の上記ステップ５における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャートである。図２３において、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ５における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ６に処理を進める。
【０２２６】
ステップ５０２において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中ではない場合、ステップ５０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中である場合、ステップ５０７に処理を進める。
【０２２７】
ステップ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ステップ４０９の処理と同様に、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、現時点が非時短状態である場合、ステップ５０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、現時点が時短状態である場合、ステップ５０５に処理を進める。
【０２２８】
ステップ５０４において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を例えば０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、ステップ５０６に処理を進める。
【０２２９】
ステップ５０５において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、ステップ５０６に処理を進める。
【０２３０】
ステップ５０６において、ＣＰＵ１０１は、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させ、ステップ５０７に処理を進める。
【０２３１】
ステップ５０７において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作が完了した場合、ＲＡＭ１０３にセットされている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ５０８）、上記ステップ５における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作が完了していない場合、そのまま上記ステップ５における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ６に処理を進める。
【０２３２】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２４は、図１１の上記ステップ６における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。図２４において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２３３】
ステップ６０２において、ＣＰＵ１０１は、例えば上記ステップ３１９４の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が、所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング中である場合、ステップ６０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング中でない場合、ステップ６１１に処理を進める。
【０２３４】
ステップ６０３において、ＣＰＵ１０１は、上記オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に到達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過した場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過していない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２３５】
ステップ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１７の動作パターン等を設定して、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納し、次のステップに処理を進める。このステップ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「０」にリセットし（ステップ６０５）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒに「１」を加算してラウンド数Ｒを更新して（ステップ６０６）、次のステップに処理を進める。ここで、ラウンド数Ｒは、大当たり開始前に「０」に初期設定されており、上記ステップ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップ６０８）。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６０９）、ステップ６１６に処理を進める。
【０２３８】
ステップ６１１において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング中でない場合、ステップ６１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング中である場合、ステップ６２５に処理を進める。
【０２３９】
ステップ６１２において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル中である場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中でない場合、ステップ６１４に処理を進める。
【０２４０】
ステップ６１３において、ＣＰＵ１０１は、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、上記ステップ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過した場合、上記ステップ６０５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過していない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２４１】
ステップ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技中であると判定して、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になった場合、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判定して、入賞数Ｙを「１」加算して入賞数Ｙを更新して（ステップ６１５）、ステップ６１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＦＦ」の場合、そのままステップ６１６に処理を進める。
【０２４２】
ステップ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、ＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えばは２９秒）に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していない場合、ステップ６１７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過した場合、ステップ６１８に処理を進める。
【０２４３】
ステップ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、ＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致する場合、ステップ６１８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２４４】
ステップ６１８において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７に上記ステップ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させ、次のステップに処理を進める。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６１９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しない場合、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し（ステップ６２０）、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致する場合、ステップ６２２に処理を進める。
【０２４６】
ステップ６２２において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒを「０」にリセットし（ステップ６２３）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップ６２４）、ステップ６２５に処理を進める。ここで、エンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知し、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態を示すコマンドであり、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。例えば、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類を特定し、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態（本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態）を示す情報をエンディングコマンドに含ませる。
【０２４７】
ステップ６２５において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ６０４の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過した場合、ステップ６２６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過していない場合、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２４８】
ステップ６２６において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。なお、ステップ６２６で実行する遊技状態設定処理の詳細については、後述する。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を終了させるために、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６２７）、上記ステップ６における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ７に処理を進める。
【０２５０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２５は、図２４の上記ステップ６２６における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図２５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップ６２６１）。そして、ＣＰＵ１０１は、確変当たりである場合、ステップ６２６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、確変当たりでない場合、ステップ６２６４に処理を進める。
【０２５１】
ステップ６２６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定して（ステップ６２６３）、ステップ６２６４に処理を進める。上記ステップ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２５２】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）に例示されるように、どの大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後に、いわゆる電チューサポート機能が作動する時短状態となる。このため、ステップ６２６４において、ＣＰＵ１０１は、確変当たりである場合も確変当たりではない場合も、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定して、次のステップに処理を進める。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが通常当たりであるか否かを判定する（ステップ６２６５）。そして、ＣＰＵ１０１は、通常当たりでない（すなわち、確変当たり）場合、ステップ６２６６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、通常当たりである場合、ステップ６２６７に処理を進める。
【０２５４】
ステップ６２６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定し、上記ステップ６２６における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ６２７に処理を進める。本実施形態では、３種類の確変当たりのいずれに当選した場合であっても、大当たり遊技終了時にステップ６２６３の処理およびステップ６２６６の処理の両方が行われるため、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２５５】
一方、ステップ６２６７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定し、上記ステップ６２６における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ６２７に処理を進める。このように、本実施形態では、１３Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が終了してから１００回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ１００回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。
【０２５６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図２６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に応じて行われてもよい。
【０２５７】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、タイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、演出制御基板１３０のタイマ割込み処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２５８】
図２６において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ１０で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０２６０】
ステップ１２において、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された旨を通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２６１】
ステップ１３において、ＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７や左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂ（すなわち、第１ステッピングモータ３８ａおよび第２ステッピングモータ３８ｂ）の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂやスピーカ２４によって行われている画像音声演出と同期するように、可動役物７、左サブ液晶表示装置８ａ、および右サブ液晶表示装置８ｂや盤ランプ２５等の演出媒体による動作やランプを点滅させることによる演出が、ランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２６３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２７〜図３０は、図２６の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図２７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ１１１に処理を進める。
【０２６４】
ステップ１０２において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数に「１」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を更新する。
【０２６５】
次に、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップ１０３）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算されて更新されており、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２６６】
次に、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップ１０５）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ１０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３の処理によってＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
【０２６７】
ステップ１０６において、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０６における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行する場合、ステップ１０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。
【０２６９】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１３１は、通常保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１１１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２７０】
一方、ステップ１０９において、ＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様（例えば、色、模様、形状）を決定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１０）、ステップ１１１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像（例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像）をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２７１】
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０２７２】
ステップ１１１において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ１１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ１２０（図２８参照）に処理を進める。
【０２７３】
ステップ１１２において、ＣＰＵ１３１は、オープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たりの種類を報知するための所定のオープニング演出が開始される。
【０２７４】
次に、ＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１３）、次のステップに処理を進める。ここで、上記右打ち報知コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、大当たり遊技のオープニング演出が開始された場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された主表示画像ＩＢａ：図８（Ａ）参照）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０２７５】
次に、ＣＰＵ１３１は、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを退避位置に退避させることを指示する退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記退避コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によってランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ランプ制御基板１５０が、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを退避位置へ退避させる動作制御を行う（図８（Ａ）等参照）。なお、ランプ制御基板１５０が退避コマンドを受信した際、既に左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に退避していることもあり得るが、この場合、ランプ制御基板１５０は、左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂの配置位置をそのまま退避位置に維持する。
【０２７６】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている右打ちフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１１５）、次のステップに処理を進める。ここで、右打ちフラグは、パチンコ遊技機１において右打ちで遊技する方が遊技者にとって有利となる状態（すなわち、大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態）であるか否かを示すフラグである。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１１６）、次のステップに処理を進める。ここで、不適合判定回数Ｇは、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていると判定された場合に「１」加算され、所定の閾値Ｇａ（例えば、Ｇａ＝５）に到達した場合に、遊技者に対して適切な遊技方法を促す報知が行われる。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている遊技放置時間Ｔを「０」にリセットして（ステップ１１７）、ステップ１２０（図２８参照）に処理を進める。ここで、遊技放置時間Ｔは、パチンコ遊技機１が遊技されていない時間を計測するパラメータであり、遊技球が第１ゲート１５または第２ゲート１６を通過したり、パチンコ遊技機１の演出における所定の節目が到来したりすることによって、「０」にリセットされる。そして、パチンコ遊技機１が右打ちで遊技する方が遊技者にとって有利となる状態で、遊技放置時間Ｔが所定の閾値Ｔａに到達した場合に、遊技者に対して遊技を行うように促す報知が行われる。
【０２７９】
図２８に進み、ステップ１２０において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップ１２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップ１２２に処理を進める。
【０２８０】
ステップ１２１において、ＣＰＵ１３１は、ラウンド中演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１２２に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０２８１】
ステップ１２２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ１２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信していない場合、ステップ１４０（図２８参照）に処理を進める。
【０２８２】
ステップ１２３において、ＣＰＵ１３１は、エンディング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
【０２８３】
次に、ＣＰＵ１３１は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行するか否かを判定する（ステップ１２４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２２において受信したエンディングコマンドに含まれている大当たり遊技の後に移行する遊技状態を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。なお、オープニングコマンドに上記情報が含まれている場合、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定してもよい。そして、ＣＰＵ１３１は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、ステップ１２５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行しない（例えば、通常遊技状態に移行する）場合、ステップ１３０に処理を進める。なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後は必ず確変遊技状態または時短遊技状態に移行するため、上記ステップ１２４では必ず肯定判定されることになる。したがって、エンディングコマンドやオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技終了後の遊技状態を特定するのではなく、上記ステップ１２４で自動的に肯定判定してもかまわない。
【０２８４】
ステップ１２５において、ＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、大当たり遊技のエンディング演出が開始された場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された主表示画像ＩＢａ：図７（Ａ）参照）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ１３１は、退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１２６）、ＲＡＭ１３３に記憶されている右打ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ１２７）。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇおよび遊技放置時間Ｔを「０」にそれぞれリセットして（ステップ１２８、ステップ１２９）、ステップ１４０（図２９参照）に処理を進める。
【０２８６】
一方、ステップ１３０において、ＣＰＵ１３１は、左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記左打ち報知コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、大当たり遊技のエンディング演出が開始された場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された主表示画像ＩＢｂ：図７（Ｅ）参照）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０２８７】
次に、ＣＰＵ１３１は、退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１３１）、ＲＡＭ１３３に記憶されている右打ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ１３２）。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１３３）、ステップ１４０（図２９参照）に処理を進める。
【０２８８】
図２９に進み、ステップ１４０において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１４１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ１４６に処理を進める。
【０２８９】
ステップ１４１において、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを解析し、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２９０】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１４１における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し（ステップ１４２）、次のステップに処理を進める。
【０２９１】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、およびハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８３秒用、１２０秒用、および１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２９２】
ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２９３】
上記演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。ＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２９４】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、上記ステップ１４２では、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２９５】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップ１４２の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１４３）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。なお、上記ステップ１４３の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合、遊技者が視認し易い位置（出現位置〜隣接位置）において左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが左右方向へ所定の周期で揺動させることを示す指示を、変動演出開始コマンドに含ませてもよい。なお、当該指示はランプ制御基板１５０に送信され、当該指示に応じた動作制御は、パチンコ遊技機１の遊技状態が他の遊技状態に移行する、または退避コマンドがセットされること等に応じた新たな動作指示が行われるまで、変動演出とは無関係に継続される。
【０２９６】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算して特別図柄判定の保留数を更新し（ステップ１４４）、ステップ１４６に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップ１４０の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算する。また、図には示されていないが、上記ステップ１４９の処理に伴い、ＣＰＵ１３１は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０２９７】
ステップ１４６において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、当該変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１４７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１６０（図３０参照）に処理を進める。
【０２９８】
ステップ１４７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１４８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、ステップ１６０（図３０参照）に処理を進める。
【０２９９】
ステップ１４８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、上記ステップ１４３の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０３００】
次に、ＣＰＵ１３１は、当該変動演出終了後に時短遊技（確変遊技状態または時短遊技状態）から通常遊技状態に移行するか否かを判定する（ステップ１４９）。ここで、上記ステップ１４７において受信した図柄確定コマンドには、図柄変動表示を停止した後に遊技状態が変更される場合、当該変動停止後に移行する遊技状態を示す情報が含まれており、当該情報を参照することによって上記ステップ１４９における判定を行うことができる。そして、ＣＰＵ１３１は、時短遊技から通常遊技状態に移行する場合、ステップ１５０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、時短遊技から通常遊技状態に移行しない場合、ステップ１６０（図３０参照）に処理を進める。
【０３０１】
ステップ１５０において、ＣＰＵ１３１は、左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、時短遊技から通常遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された主表示画像ＩＢｂ：図７（Ｅ）参照）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０３０２】
次に、ＣＰＵ１３１は、退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１５１）、ＲＡＭ１３３に記憶されている右打ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ１５２）。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１５３）、ステップ１６０（図３０参照）に処理を進める。
【０３０３】
図３０に進み、ステップ１６０において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたゲート通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、ゲート通過コマンドを受信した場合、ステップ１６１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、ゲート通過コマンドを受信していない場合、ステップ１７３に処理を進める。
【０３０４】
ステップ１６１において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている遊技放置時間Ｔを「０」にリセットして、次のステップに処理を進める。これによって、遊技放置時間Ｔは、ゲート通過コマンドを受信した場合、すなわち第１ゲート１５または第２ゲート１６を遊技球が通過した場合に「０」にリセットされることになる。
【０３０５】
次に、ＣＰＵ１３１は、遊技球が流下している遊技領域を判定し（ステップ１６２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１６０において受信判定されたゲート通過コマンドが第１ゲートスイッチ１１４の「ＯＮ」（すなわち、第１ゲート１５を遊技球が通過）を示す場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１３１において受信判定されたゲート通過コマンドが第２ゲートスイッチ１１５の「ＯＮ」（すなわち、第２ゲート１６を遊技球が通過）を示す場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。
【０３０６】
次に、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かを判定する(ステップ１６３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態が通常遊技状態である場合、上記ステップ１６２における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ１６３において肯定判定し、右側領域であれば上記ステップ１６３において否定判定する。また、ＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、上記ステップ１６２における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ１６３において肯定判定し、左側領域であれば上記ステップ１６３において否定判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、否定判定した場合、ステップ１６４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、肯定判定した場合、ステップ１７９に処理を進める。
【０３０７】
ステップ１６４において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇに「１」を加算して不適合判定回数Ｇを更新し、次のステップに処理を進める。
【０３０８】
次に、ＣＰＵ１３１は、更新後の不適合判定回数Ｇが所定の閾値Ｇａ（例えば、Ｇａ＝５）に到達したか否かを判定する（ステップ１６５）。そして、ＣＰＵ１３１は、更新後の不適合判定回数Ｇが閾値Ｇａに到達した場合、ステップ１６６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、更新後の不適合判定回数Ｇが閾値Ｇａ未満である場合、ステップ１７９に処理を進める。なお、上記ステップ１６３において肯定判定された場合、不適合判定回数Ｇを「０」にリセットしてもいいし、リセットしなくてもよい。前者の場合、Ｇａ回連続して上記ステップ１６３で否定判定（すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下しているとＧａ回連続して判定）された場合に上記ステップ１６５において肯定判定される。また、後者の場合、上記ステップ１６３における否定判定がＧａ回累積（すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下していると判定された累積回数がＧａ回）した場合に上記ステップ１６５において肯定判定される。
【０３０９】
ステップ１６６において、ＣＰＵ１３１は、右打ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、右打ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１６７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、右打ちフラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１７０に処理を進める。
【０３１０】
ステップ１６７において、ＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において左打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された主表示画像ＩＢａ：図７（Ｃ）、図８（Ｃ）参照）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ１３１は、退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１６８）、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１６９）、ステップ１７９に処理を進める。
【０３１２】
一方、ステップ１７０において、ＣＰＵ１３１は、左打ち報知コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、通常遊技状態において右打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された主表示画像ＩＢｂ）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０３１３】
次に、ＣＰＵ１３１は、退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１７１）、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇを「０」にリセットして（ステップ１５３）、ステップ１７９に処理を進める。
【０３１４】
一方、ゲート通過コマンドを受信していないと判定した場合（上記ステップ１６０で否定判定された場合）、ステップ１７３において、ＣＰＵ１３１は、右打ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、右打ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１７４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、右打ちフラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１７９に処理を進める。
【０３１５】
ステップ１７４において、ＣＰＵ１３１は、遊技放置時間Ｔが所定の閾値Ｔａに到達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、遊技放置時間Ｔが閾値Ｔａに到達した場合、ステップ１７５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、遊技放置時間Ｔが閾値Ｔａに到達していない場合、ステップ１７９に処理を進める。
【０３１６】
ステップ１７５において、右打ち促進コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記右打ち促進コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において右打ち遊技が行われていない（すなわち、パチンコ遊技機１が遊技されていない）と判定された場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報（例えば、「右打ちをしてください」と記載された主表示画像ＩＢｃ：図９（Ｃ）参照）がメイン液晶表示装置５に表示される。
【０３１７】
次に、ＣＰＵ１３１は、退避コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１７６）。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている不適合判定回数Ｇおよび遊技放置時間Ｔを「０」にそれぞれリセットして（ステップ１７７、ステップ１７８）、ステップ１７９に処理を進める。
【０３１８】
ステップ１７９において、ＣＰＵ１３１は、報知情報の報知を終了するか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、報知情報の報知を終了する場合、ステップ１８０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、報知情報の報知を継続する場合、または報知情報を報知していない場合、ステップ１８１に処理を進める。例えば、上記ステップ１７９で判定する「報知情報」は、右打ちを遊技者に促す報知情報、左打ちを遊技者に促す報知情報、右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報等を含んでおり、それぞれ報知を終了するタイミングが設定されている。例えば、報知情報が報知されてから所定時間経過した時点、報知情報が報知されてから所定回数の図柄変動が行われた時点、報知情報が報知されてから所定回数のラウンド遊技が行われた時点、報知情報が報知された遊技状態が終了した時点、報知情報が促している遊技が行われた時点等が、報知情報の報知を終了するタイミングとして設定されている。ＣＰＵ１３１は、報知している報知情報に設定された終了タイミングに基づいて、現時点が当該終了タイミングである場合、上記ステップ１７９において肯定判定する。
【０３１９】
ステップ１８０において、ＣＰＵ１３１は、報告終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記報告終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に報知情報が表示されている場合、画像音響制御基板１４０によって消去される。
【０３２０】
ステップ１８１において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ１８２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ１８４に処理を進める。
【０３２１】
ステップ１８２において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１８１における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。
【０３２２】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１８３）、ステップ１８４に処理を進める。ここで、上記計測フラグは、客待ち時間の計測を行っている場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０３２３】
ステップ１８４において、ＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０３２４】
ステップ１８５において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１８２で計測開始された客待ち時間が、客待ち演出を開始するための待ち時間に到達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち時間が上記待ち時間に到達した場合、ステップ１８６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち時間が上記待ち時間に到達していない場合、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０３２５】
ステップ１８６において、所定の客待ち演出の開始を指示する客待ち演出コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記客待ち演出コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、所定の客待ち演出（例えば、客待ちデモムービーの再生）がメイン液晶表示装置５に表示される（図９（Ｄ）参照）。
【０３２６】
なお、パチンコ遊技機１に対する遊技が中断している場合、上記客待ち時間が上記待ち時間に到達することによって所定の客待ち演出が行われるが、本実施形態では、パチンコ遊技機１が確変遊技状態または時短遊技状態である場合は、右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報がメイン液晶表示装置５に表示されることがある。ここで、上述した処理手順から明らかなように、確変遊技状態または時短遊技状態でパチンコ遊技機１の遊技が中断した場合、客待ち演出および右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報の何れが先に表示されるかについては、上記待ち時間と閾値Ｔａとの長短関係に応じて決定される。具体的には、上記待ち時間が閾値Ｔａより長く設定されている場合、先に上記報知情報が表示された後に客待ち演出が行われ、さらに遊技放置時間Ｔが再び閾値Ｔａに到達すると上記報知情報が再表示されるサイクルを繰り返す。一方、上記待ち時間が閾値Ｔａより短く設定されている場合、先に客待ち演出が表示された後に上記報知情報が表示される。
【０３２７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１８７）、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０３２８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技球が第１領域に打ち出された（左打ち）か第２領域に打ち出された（右打ち）かを判定し、第２領域に打ち出された遊技球が通過可能な第２入賞領域が入賞し易い状態となっている場合に第２領域へ遊技球が打ち出されていることが検知できない場合に第２領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像が表示画面に表示される。このとき、上記表示画面の前面側へ移動可能な可動体は、報知画像が表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように退避するため、当該報知画像に対する視認性の確保が可能となる。
【０３２９】
第１の例として、電チューサポート機能が付与される遊技状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において左打ちで遊技されていると判定された場合、右打ちでの遊技を促す報知画像がメイン液晶表示装置５に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に退避する。第２の例として、大入賞口１３が開放される遊技状態（大当たり遊技状態）において左打ちで遊技されていると判定された場合、右打ちでの遊技を促す報知画像がメイン液晶表示装置５に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に退避する。第３の例として、電チューサポート機能が付与されない遊技状態（通常遊技状態）において右打ちで遊技されていると判定された場合、左打ちでの遊技を促す報知画像がメイン液晶表示装置５に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に退避する。第４の例として、電チューサポート機能が付与される遊技状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において右打ちで遊技されていることが検出できない場合（例えば、パチンコ遊技機１が遊技されていない場合）、右打ちでの遊技を開始することを促す報知画像がメイン液晶表示装置５に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避位置に退避する。このように、何れの例であっても、遊技者に遊技方法を示唆する報知情報や遊技を促す報知情報を表示画面に表示して遊技者に報知する場合に、これらの報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂが退避するため、当該報知画像に対する視認性を確保することができる。
【０３３０】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第２始動口１２および電動チューリップ１７が、左打ちされた遊技球の通過経路、かつ、右打ちされた遊技球の通過経路となる位置に設けられているが、左打ちされた遊技球が通過し難いまたは通過できない経路に設けてもよい。この場合、第２始動口１２に遊技球を入賞させるためには、右打ちで遊技することが必要となるが、このような構成であっても上記第１〜第５の例で例示した作用効果と同様の効果を得ることができる。
【０３３１】
また、第１始動口１１に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第２始動口１２に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となる設定例として、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）において図示された大当たり遊技の種類を用いたが、他の設定によって有利／不利を設定してもかまわない。上述した入賞によって期待できる賞球数による有利／不利だけでなく、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行すると高確率で判定される遊技状態に移行する割合によって有利／不利を設定してもいいし、電チューサポート機能が付与される遊技状態に移行する割合によって有利／不利を設定してもいいし、複数の大入賞口が設けられている場合に開放される大入賞口の違いによって有利／不利を設定してもいいし、これらの設定の少なくとも２つを組み合わせて有利／不利を設定してもよい。
【０３３２】
また、上記実施形態では、第１ゲート１５または第２ゲート１６を遊技球が通過することを検出すること、または遊技球が通過することが検出できないことによって、現時点の遊技状態に対して遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていること、または適切な遊技領域に遊技球を流下させていないことを判定したが、他の情報を用いて当該判定を行ってもかまわない。第１の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第１始動口１１に遊技球が所定数入賞することに応じて、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させている（すなわち、左打ちをしている）と判定する。第１の例では、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において第１始動口１１に遊技球が１以上の所定数入賞したことに応じて、右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像）がメイン液晶表示装置５に表示され、当該報知情報と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを退避させる。第２の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、遊技者が適切な遊技領域に遊技球を流下させていない（すなわち、右打ちをしていない）と判定する。第２の例では、確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態において第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報（例えば、「右打ちをしてください」と記載された文字画像）がメイン液晶表示装置５に表示され、当該報知情報と重ならないように左サブ液晶表示装置８ａおよび右サブ液晶表示装置８ｂを退避させる。
【０３３３】
また、図１８等を用いた説明では、第２特別図柄判定が第１特別図柄判定に対して優先消化される例を用いたが、優先消化されなくてもよい。すなわち、第１始動口１１に遊技球が入賞することによって特別図柄判定を行う権利と第２始動口１２に遊技球が入賞することによって特別図柄判定を行う権利とが保留されている場合、遊技球が入賞した順に特別図柄判定が消化されてもよい。
【０３３４】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０３３５】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部の処理を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０３３６】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０３３７】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０３３８】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、表示画面（メイン液晶表示装置５）、第１入賞領域（第１始動口１１）、第２入賞領域（第２始動口１２または大入賞口１３）、遊技制御手段（Ｓ５、Ｓ６）、可動体（左サブ液晶表示装置８ａ、右サブ液晶表示装置８ｂ）、可動体制御手段（ランプ制御基板１５０、Ｓ１１４、Ｓ１２６、Ｓ１３１、Ｓ１５１、Ｓ１６８、Ｓ１７１、Ｓ１７６）、判定手段（第１ゲート１５、第２ゲート１６、Ｓ２３１、Ｓ１６０−Ｓ１７８）、および表示制御手段（画像音響制御基板１４０、Ｓ１１３、Ｓ１２５、Ｓ１３０、Ｓ１５０、Ｓ１６７、Ｓ１７０、Ｓ１７５）を備える。第１入賞領域は、遊技盤における第１領域に打ち出された遊技球（左打ちされた遊技球）が少なくとも通過可能である。第２入賞領域は、遊技盤における第１領域とは異なる第２領域に打ち出された遊技球（右打ちされた遊技球）が通過可能であり、遊技球が通過し難い第１状態（電動チューリップ１７が閉姿勢、大入賞口１３が閉状態）と通過し易い第２状態（電動チューリップ１７が開姿勢、大入賞口１３が開状態）とに作動し得る。遊技制御手段は、第２入賞領域が第２状態に作動し難い通常遊技状態（通常遊技状態）、または第２状態に作動し易い特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態）で遊技を制御可能である。可動体は、表示画面の前面側へ移動可能である。可動体制御手段は、可動体の動作を制御する。判定手段は、遊技球が第１領域または第２領域を流下していることを判定する。表示制御手段は、表示画面に画像を表示する。表示制御手段は、少なくとも特定遊技状態で、かつ、判定手段が第２領域を遊技球が流下していることを検知できない場合、表示画面に第２領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像を表示する。可動体制御手段は、報知画像が表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように可動体を退避させる。
【０３３９】
上記によれば、表示画面に報知画像が表示された場合に当該報知画像に対する視認性を確保することができる。
【符号の説明】
【０３４０】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
８    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    十字キー
３８    ステッピングモータ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１、１３１    ＣＰＵ
１０２、１３２    ＲＯＭ
１０３、１３３    ＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014155651.tif 000003
【図２】
2014155651.tif 000004
【図３】
2014155651.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014155651.tif 000007
【図６】
2014155651.tif 000008
【図７】
2014155651.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014155651.tif 000015
【図１４】
2014155651.tif 000016
【図１５】
2014155651.tif 000017
【図１６】
2014155651.tif 000018
【図１７】
2014155651.tif 000019
【図１８】
2014155651.tif 000020
【図１９】
2014155651.tif 000021
【図２０】
2014155651.tif 000022
【図２１】
2014155651.tif 000023
【図２２】
2014155651.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014155651.tif 000026
【図２５】
2014155651.tif 000027
【図２６】
2014155651.tif 000028
【図２７】
2014155651.tif 000029
【図２８】
2014155651.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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