(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の顔を含む撮影画像から、適切な大きさの１又は複数の顔を含む顔画像を自動的に生成可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するゲームシステムであって、撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部１１２と、顔データに基づき撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、顔データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリアの数、顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部１２２と、顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部１２４と、を含む。【選択図】図１
2014155564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部と
前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部と、
前記顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔を含む前記顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
オブジェクト空間における移動体オブジェクトの移動を制御する移動制御部を、さらに含み、
前記移動制御部は、
前記移動体オブジェクトの移動状況に基づき標識オブジェクトの移動制御を行い、
前記ゲーム画像生成部は、
前記顔画像がマッピングされた前記標識オブジェクト及び前記移動体オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記顔画像生成部は、
前記撮影画像から複数の前記顔エリアの画像をトリミングし、トリミングした複数の前記顔エリアの画像に基づき複数の顔を含む顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記顔データ取得部は、
前記撮影画像に対して予め設定された認識対象エリアについて、前記顔情報データを取得することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データを取得する認識対象物位置データ取得部をさらに含み、
前記顔データ取得部は、
前記認識対象物位置データに基づき、前記所定の認識対象物位置を基準に設定された認識対象エリアについて、前記顔データを取得することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する前記顔位置データに基づき、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記顔データ取得部は、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の性別及び年齢の少なくとも１つの属性データを含む顔データを取得し、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する前記属性データに基づき、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係に対応して決定した編集内容で顔画像の編集を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記顔画像生成部は、
複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、
前記ゲーム画像生成部は、
前記複数の顔画像のサムネイル画像から入力情報に基づき選択した顔画像を用いてゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するプログラムであって、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部と
前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部と、
前記顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からマルチプレーヤで通信対戦を行うゲームでは、各々のゲーム装置で操作可能なプレーヤキャラクタ（自動車等の乗り物キャラクタ等を含む）を同一仮想空間上に登場させ、複数のプレーヤのプレーヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむものが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−５８９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マルチプレーヤゲームにおいて、プレーヤの撮影画像を取得し、プレーヤキャラクタに付随してゲーム画像に表示するタイプのゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲームに先立ちプレーヤを撮影し、撮影画像からプレーヤの顔部分をトリミングして、トリミングした顔画像を用いてゲーム画像が生成される。
【０００５】
通常は一人のプレーヤで１つのプレーヤキャラクタを操作することが多いが、中には親子や友達同士やカップル等の複数のプレーヤが一緒にプレーヤキャラクタを操作することがある。
【０００６】
そのような場合、複数のプレーヤを一緒に撮影し、撮影画像には複数のプレーヤを含むことになる。しかし、複数のプレーヤがうまく顔を寄せ合って撮影しないと、撮影画像上の複数のプレーヤの顔の位置が離れてしまう。複数のプレーヤの顔の位置の離れた撮影画像から複数のプレーヤの顔を含むエリアをトリミングすると、複数のプレーヤの顔の大きさが小さくなり、見にくい顔画像が生成されてしまう。
【０００７】
また複数のプレーヤが顔を寄せ合って撮影しようとすると、無理なポーズをとることが必要になったりする。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の顔を含む撮影画像から、適切な大きさの１又は複数の顔を含む顔画像を自動的に生成可能なゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部と
前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部と
、
前記顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【００１０】
また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１１】
顔エリアは、１つの顔を含む１つのエリアでもよいし、複数の顔を含む１つのエリアでもよい。言い換えれば、顔エリアの画像は、1つの顔を含む画像でもよいし、複数の顔を含む画像でもよい。
【００１２】
本発明によれば、複数の顔を含む撮影画像から、顔の位置に応じて自動的に顔エリアを切り出して１又は複数の顔を含む顔画像を生成するので、プレーヤが意識してポーズをとらなくても、適切な大きさの１又は複数の顔を含む顔画像を生成することができる。
【００１３】
なお前記撮像部によって撮影された撮影画像に対応した確認画像をリアルタイムに表示部に動画像表示させる確認画像表示制御部を含んでもよい。このようにすることでプレーヤは撮影画像の写り具合を判断することができる。
【００１４】
（２）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔を含む前記顔画像を生成してもよい。
【００１５】
複数の顔を含む顔画像は、１つの顔エリアの画像（複数の顔を含む）に基づき生成してもよいし、複数の顔エリアの画像に基づき生成してもよい。
【００１６】
撮影画像中の複数の顔が離れて位置する場合には、個別に顔エリアをトリミングすることで、顔画像に含まれる複数の顔の大きさが小さくなるのを防止することができる。
【００１７】
（３）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
オブジェクト空間における移動体オブジェクトの移動を制御する移動制御部を、さらに含み、
前記移動制御部は、
前記移動体オブジェクトの移動状況（位置）に基づき標識オブジェクトの移動制御を行い、
前記ゲーム画像生成部は、
前記顔画像がマッピングされた前記標識オブジェクト及び前記移動体オブジェクトを含むゲーム画像を生成してもよい。
【００１８】
移動体オブジェクトの移動状況とは、例えば移動体オブジェクトの位置の変化状況等である。
【００１９】
（４）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
前記撮影画像から複数の前記顔エリアの画像をトリミングし、トリミングした複数の前記顔エリアの画像に基づき複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【００２０】
顔位置データが示す顔位置毎に顔エリアを設定してトリミングしてもよい。例えば顔データが２つである場合には２つの顔エリアをトリミングしてもよい。
【００２１】
生成した顔画像を移動体オブジェクト又は移動体オブジェクトに対応付けられた所定の領域にマッピングしてもよい。
【００２２】
前記移動体オブジェクトに対応付けられた所定の領域とは、前記移動体オブジェクトが車である場合には運転席領域でもよい。また前記移動体オブジェクトが飛行機である場合にはコックピットでもよい。
【００２３】
（５）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔データ取得部は、
前記撮影画像に対して予め設定された認識対象エリアについて、前記顔情報データを取得してもよい。
【００２４】
認識対象エリアは、ゲームの仕様（被写体の撮影位置）に応じて設定される。被写体の撮影位置は、プリントシール機等では、プレーヤの立ち位置の上部エリアでもよく、ドライブゲームでは座席シートの上部エリアでもよい。
【００２５】
プレーヤの顔の検出範囲を撮影画像の一部である予め設定された認識対象エリアに限定することで、システム処理負荷の軽減及び、プレーヤの顔の検出（プレーヤ以外の顔を省く処理）精度を向上させることができる。
【００２６】
（６）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データを取得する認識対象物位置データ取得部をさらに含み、
前記顔データ取得部は、
前記認識対象物位置データに基づき、前記所定の認識対象物位置を基準に設定された認識対象エリアについて、前記顔データを取得してもよい。
【００２７】
前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データの取得は、前記撮影画像について画像認識を行うことにより、画像上の位置を特定する場合でもよい。また例えば何等かの手法により認識対象物の実空間における位置を検出して、実空間における検出位置に基づいて、画像上の位置を特定する場合でもよい。
【００２８】
所定の認識対象物は、ドライブゲームであれば座席シートの一部でもよい、ガンシューティングゲームであれば、ガンでもよい。認識対象エリアは、座席シートを含むエリアやガンを含むエリアでもよい。
【００２９】
認識対象エリアは、撮影画像におけるローカル位置を指定して設定してもよい。
【００３０】
認識対象物の位置に応じてプレーヤの顔の検出範囲を撮影画像の一部に設定した認識対象エリアに限定することで、システム処理負荷の軽減及び、プレーヤの顔の検出（プレーヤ以外の顔を省く処理）精度を向上させることができる。
【００３１】
（７）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する前記顔位置データに基づき、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【００３２】
例えば主プレーヤと従プレーヤの顔位置を特定し、主プレーヤと従プレーヤの顔位置の位置関係に基づき、複数の被写体が所定の関係にあるか否か判断してもよい。
【００３３】
顔位置の位置関係が示す実空間での被写体の位置関係により、一緒にプレイするプレーヤを精度よく特定して顔画像を生成することができる。
【００３４】
（８）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔データ取得部は、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の性別及び年齢の少なくとも１つの属性データを含む顔データを取得し、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する前記属性データに基づき、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【００３５】
複数のプレーヤの属性データにもとづき、複数のプレーヤが例えば親子であるとか、カップルであるとかの関係を判断することにより、一緒にプレイするプレーヤを精度よく特定して顔画像を生成することができる。
【００３６】
（９）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係に対応して決定した編集内容で顔画像の編集を行ってもよい。
【００３７】
顔画像の編集内容とは、顔画像の背景の種類や顔画像にかけるエフェクトの種類や背景の種類を含む。このようにすることで、親子やカップル等の関係に応じた編集が施されたパーソナルな顔画像が生成されるので、通常の顔画像に比べて満足度の高い顔画像を生成することができる。
【００３８】
（１０）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、
前記ゲーム画像生成部は、
前記複数の顔画像のサムネイル画像から入力情報に基づき選択した顔画像を用いてゲーム画像を生成してもよい。
【００３９】
編集パターンは、配置、背景、エフェクト画像、枠画像等の少なくとも１つを含んでもよい。編集パターンの異なる複数のサムネイル画像からゲームに用いる顔画像を選択できるので、プレーヤ満足度の高い顔画像を用いてゲーム画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】第１の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図。
【図２】ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図。
【図３】本実施の形態のゲーム空間に設定されたコース例を示す図。
【図４】本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の標識オブジェクトについて説明するための図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、顔画像の生成例について説明する図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、顔画像の他の生成例について説明する図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、顔画像の他の生成例について説明する図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は顔の位置関係が所定の関係にある場合の例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、顔位置に基づき被写体の関係を判断して顔エリアを設定する例について説明するための図。
【図１１】トリミングする顔エリアの形状について説明する図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、認識対象エリアの設定について説明するための図。
【図１３】認識対象エリアの設定について説明するための図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、複数の被写体の関係に応じた編集例について説明するための図。
【図１５】図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、編集パターンが異なる複数の顔画像（サムネイル画像）の一例について示す図。
【図１６】、図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、編集パターンが異なる複数の顔画像（サムネイル画像）の一例について示す図。
【図１７】本実施の形態のゲーム画像生成処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１８】クライアントサーバシステムの構成を示す図。
【図１９】ピアツーピアシステムの構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】
１．本実施の形態の構成
図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４３】
入力部１６０は、プレーヤが移動体の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筐体などにより実現できる。
【００４４】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている画像生成装置、携帯型画像生成装置、携帯電話なども含まれる。
【００４５】
個人認証部１６４は、プレーヤの個人識別情報を取得するものである。例えば非接触通信用ＩＣチップを内蔵した非接触型ＩＣカードと非接触通信を行うアンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアで構成してもよい。非接触通信用ＩＣチップは、非接触型ＩＣカードの技術方式を搭載したＩＣチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりＩＣチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとＩＣチップ間で通信を行うものである。
【００４６】
撮像部１６２は、被写体を撮像するものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの撮像素子や、レンズ等の光学系により実現できる。撮像部１６２の撮像により取得された撮像情報（撮像画像データ）は、記憶部に記憶されて保存される。撮像部１６２で撮像されたプレーヤの画像により画像認識を行ってもよい。
【００４７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機
能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５１】
通信部１９６は外部（例えば他の画像生成装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５２】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して画像生成装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、或いは通信制御処理などの処理を行う。
【００５４】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５５】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、顔データ取得部１１２、ゲーム処理部１１４、移動制御部１１６、認識対象物位置データ取得部１１８、画像生成部１２０、顔画像生成部１２２、ゲーム画像生成部１２４、音処理部１３０、通信制御部１４０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５６】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ（敵オブジェクト）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００５７】
ここでオブジェクト空間とは、仮想的な３次元空間である。３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００５８】
例えば、オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフ
ェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５９】
顔データ取得部１１２は、前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する。顔画像生成部１２２は、前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する。ゲーム画像生成部１２４は、前記顔画像を用いてゲーム画像を生成する。顔画像生成部１２２は、複数の顔を含む前記顔画像を生成してもよい。
【００６０】
移動制御部１１６は、オブジェクト空間における移動体オブジェクトの移動を制御し、前記移動体オブジェクトの移動状況（位置）に基づき標識オブジェクトの移動制御を行う。ゲーム画像生成部１２４は、前記顔画像がマッピングされた前記標識オブジェクト及び前記移動体オブジェクトを含むゲーム画像を生成してもよい。
【００６１】
また顔画像生成部１２２は、撮影画像から複数の前記顔エリアの画像をトリミングし、トリミングした複数の前記顔エリアの画像に基づき複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【００６２】
また顔データ取得部１１２は、撮影画像に対して予め設定された認識対象エリアについて、前記顔情報データを取得してもよい。
【００６３】
また認識対象物位置データ取得部１１８は、前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データを取得し、顔データ取得部１１２は、前記認識対象物位置データに基づき、前記所定の認識対象物位置を基準に設定された認識対象エリアについて、前記顔データを取得してもよい。
【００６４】
また顔画像生成部１２２は、複数の顔に対応する前記顔位置データに基づき、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【００６５】
また顔データ取得部１１２は、前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の性別及び年齢の少なくとも１つの属性データを含む顔データを取得し、前記顔画像生成部１２２は、複数の顔に対応する前記属性データに基づき、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【００６６】
また顔画像生成部１２２は、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係に対応して決定した編集内容で顔画像の編集を行ってもよい。
【００６７】
また顔画像生成部１２２は、複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、ゲーム画像生成部１２４は、前記複数の顔画像のサムネイル画像から入力情報に基づき選択した顔画像を用いてゲーム画像を生成してもよい。
【００６８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング
処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。画像生成部１２０は頂点処理やピクセル処理を行ってもよい。
【００６９】
なお、画像生成部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、画像生成部１２０は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７０】
例えば、フロントビュー視点やドライバー視点等（一人称視点）に基づいて画像を生成する処理を行ってもよいし、車体後方視点や俯瞰視点等（三人称視点）に基づいて画像を生成する処理を行ってもよい。
【００７１】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７２】
通信制御部１４０は、他のゲームシステムに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムのネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部１９６の制御処理等を行う。特に本実施形態では、ネットワーク（例えば、インターネット）を利用してレースゲームを実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部１９６を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
【００７３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムであるが、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードをそなえてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７５】
また、本実施形態の画像生成システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末装置（例えば、据え置き型ゲ
ーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された操作情報に基づき各種処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００７６】
２．本実施形態の処理
２−１．ゲームの概要
本実施の形態のゲームシステムについて、レースゲームを例にとり説明する。
【００７７】
本実施の形態のゲームシステムは、複数のプレーヤからの入力情報に基づきゲームを実行するゲームシステムである。１つのゲーム装置が複数のプレーヤからの入力情報を受け付ける構成でゲームを実現してもよい。また複数のゲーム装置が有線又は無線の通信回線で接続されてゲームデータをやり取りして、複数のゲーム装置間でゲームデータを共有する構成でゲームを実現してもよい。また複数のゲーム端末とサーバが有線又は無線の通信回線で接続されて、ゲーム端末に対する入力情報をサーバが受け取って処理する構成でゲームを実現してもよい。
【００７８】
本実施の形態のゲームシステムは、業務用ゲームシステムとして実現してもよいし、家庭用ゲーム装置として実現してもよいし、パーソナルコンピュータや携帯端末（携帯電話やスマートフォン）で実現してもよい。
【００７９】
本実施の形態のレースゲームは、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト（プレーヤオブジェクトの一例）をゲーム空間（オブジェクト空間の一例）内に設定されたコースを走行させ、他のプレーヤのプレーヤオブジェクトやコンピュータカーと順位を競うレースゲームである。例えばｎ人のプレーヤでゲームを行う場合、ｎ人のプレーヤＰ１、・・・、ＰｎのプレーヤオブジェクトＰＯＢ１、・・・、ＰＯＢｎ、とコンピュータが制御するコンピュータカーがコースを走行するレースを行う。
【００８０】
本実施の形態のレースゲームでは、プレーヤは、移動体であるプレーヤオブジェクトの運転操作と、シューティング操作（ゲーム中のプレーヤオブジェクトがシューティング用アイテムを投げる）の両方を行う。投げたシューティング用アイテムが他の移動体にヒットすると、他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をすることができる。
【００８１】
２−２．プレーヤオブジェクトの制御
図２は、ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクト２１０（移動体）の一例を示す図ある。
【００８２】
図３は、ゲーム空間に設定されたコース例を示す図である。ゲームが開始されると、複数の移動体（プレーヤオブジェクト２１０、２２０やコンピュータカー）が、図３に示すコース２００上のスタート地点ＳＰから出発して、ゴール地点ＥＰを目指して、コース２００上を走行する。プレーヤオブジェクト２１０については、プレーヤからの入力情報に基づき移動制御が行われ、ゲーム空間内に設定されたコース２００を走行する。
【００８３】
本実施の形態では、プレーヤオブジェクト２１０は、コースを移動する移動機能とシューティング機能（保持しているシューティング用アイテムを投げる機能であり攻撃機能の一例である）を有しており、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤオブジェクトの移動制御及びシューティング制御を行う。
【００８４】
例えば入力部に、ハンドルとボタン等を設け、プレーヤがハンドルを操作することによりプレーヤオブジェクトの移動を制御し、プレーヤがボタン等を押下することによりシューティング用アイテムのシューティング制御を行うようにしてもよい。
【００８５】
２−３．ゲーム画像と標識オブジェクト
図４は、本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図である。
【００８６】
図４はマルチプレーヤゲームを行っている第１のプレーヤのゲーム画像である。２１０は第１のプレーヤのプレーヤオブジェクトであり、２１２は第１のプレーヤに対応した標識オブジェクトである。
【００８７】
第１のプレーヤに対応した標識オブジェクト２１２は、第１のプレーヤのプレーヤオブジェクト２１０の移動状況（位置の変化）に基づき移動し、第１のプレーヤの撮影画像に基づき生成された顔画像がマッピングされている。例えば２人のプレーヤが一緒に１つのプレーヤオブジェクト２１０を操作する場合には、２人のプレーヤが一緒に写った顔画像が標識オブジェクト２１２にマッピングされていてもよい。
【００８８】
２２０は第２のプレーヤのプレーヤオブジェクトであり、２２２は、第２のプレーヤに対応した標識オブジェクトである。
【００８９】
第２のプレーヤに対応した標識オブジェクト２２２は、第２のプレーヤのプレーヤオブジェクト２２０の移動状況（位置の変化）に基づき移動し、第２のプレーヤの撮影画像に基づき生成された顔画像がマッピングされている。
【００９０】
図５（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の標識オブジェクトについて説明するための図である。
【００９１】
図５（Ｂ）は、所与のタイミングにおける第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤオブジェクト２１０、第２のプレーヤに対応する第２のプレーヤオブジェクト２２０、第３のプレーヤに対応する第３のプレーヤオブジェクト２３０、仮想カメラ２５０の位置関係を示す図である。仮想カメラ２５０の位置は、第１のプレーヤの表示部に表示されるゲーム画像を生成する際のものである。
【００９２】
図５（Ａ）は、仮想カメラ２５０から見えるゲーム空間の画像である。第１のプレーヤオブジェクト２１０と第２のプレーヤオブジェクト２２０は、仮想カメラ２５０の視野範囲２５２内であるため、ゲーム画像に含まれているが、第３のプレーヤオブジェクト２３０は仮想カメラ２５０の視野範囲２５２外であるため、ゲーム画像に含まれていない。しかし、第３のプレーヤオブジェクト２３０が第１のプレーヤオブジェクト２１０の後方にありゲーム画像には含まれない場合でも、第３のプレーヤオブジェクト２３０が第１のプレーヤオブジェクト２１０の後方の所定の範囲内にいる場合には、第３のプレーヤに対応した標識オブジェクト２３２をゲーム画像内の所定のエリア２６０に表示させてもよい。そして、第３のプレーヤオブジェクトのコース上の幅ｗ方向の位置に応じて所定のエリア２６０内で第３のプレーヤに対応した標識オブジェクト２３２を水平方向に移動させる制御を行ってもよい。また第３のプレーヤオブジェクトのコース上のコース方向（幅ｗ方向と直行する方向）の位置の第１のプレーヤオブジェクト２１０に対する相対距離又は離れ度合に応じて第３のプレーヤに対応した標識オブジェクト２３２の大きさを変化させるようにしてもよい。例えば第３のプレーヤオブジェクトのコース上の距離が第１のプレーヤオブジェクト２１０にちかづくほど、第３のプレーヤに対応した標識オブジェクト２３２の大きさを大きくしてもよいし、逆に小さくしてもよい。
【００９３】
２−４．顔画像の生成例
図６（Ａ）（Ｂ）は、顔画像の生成例について説明する図である。
【００９４】
図６（Ａ）の３００は、一緒にプレイする２人のプレーヤの撮影画像を示している。
【００９５】
撮影画像３００は、親が子供を膝に乗せてゲームシステムの筐体に設けられたシート３３０に座ったときに撮影された画像である。本実施の形態では、撮影画像３００の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する。ここでは第１の顔（親の顔）３１０に対する第１の顔位置データ３１２と第２の顔（子供の顔）３２０に対する第２の顔位置データ３２２を取得している様子を示している。各顔位置データは、顔を内包する矩形の頂点の座標値でもよいし、顔を内包する矩形の代表点の位置座標と矩形の大きさを示す値（縦、横の長さを特定可能な値、基準値に対する倍率でもよいし、直値でもよい）でもよい。
【００９６】
本実施の形態では、取得した複数の顔位置データ（顔データに含まれている）に基づき、撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、複数の顔位置データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリア（少なくとも１つの顔を含む）の数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを決定し、決定した内容に基づいて撮影画像から１又は複数の顔エリアをトリミングし、トリミングした１又は複数の顔エリアの画像に基づき１又は複数の顔を含む顔画像を生成する。
【００９７】
図６（Ａ）（Ｂ）の例では、第１の顔位置データ３１２と第２の顔位置データ３２２の２つの顔位置データを取得して、それぞれの顔位置データに基づいて第１の顔エリア３１４と、第２の顔エリア３２４を決定している。図６（Ａ）に示すように、顔位置データ３１２、３２２に基づき、撮影画像に含まれる２つの顔を個別の顔エリア３１４、３２４としてトリミングしている。そして２つの顔エリア３１４、３２４に基づいて図６（Ｂ）に示すような顔画像３４０を生成している。
【００９８】
図７（Ａ）（Ｂ）は、顔画像の他の生成例について説明する図である。
【００９９】
図７（Ａ）の３５０は一緒にプレイする３人のプレーヤの撮影画像を示している。
【０１００】
撮影画像３５０は、親が子供２人を膝に乗せてゲームシステムの筐体に設けられたシート３３０に座ったときに撮影された画像である。ここでは第３の顔（親の顔）３６０に対する第３の顔位置データ３６２と、第４の顔（女の子供の顔）３７０に対する第４の顔位置データ３７２と、第５の顔（男の子供の顔）３８０に対する第５の顔位置データ３８２とを取得している様子を示している。
【０１０１】
図７（Ａ）（Ｂ）の例では、第３の顔位置データ３６２と第４の顔位置データ３７２と第５の顔位置データ３８２との３つの顔位置データを取得して、それぞれの顔位置データに基づいて第３の顔エリア３６４と、第４の顔エリア３７４を決定している。図７（Ａ）に示すように、顔位置データに基づき、撮影画像に含まれる３つの顔を、第３の顔３６０を含む顔エリア３６４、第４の顔３７０と第５の顔３８０の２つの顔を含む顔エリア３７４としてトリミングしている。図７（Ａ）では、第４の顔位置データ３７２と第５の顔位置データ３８２とから第４の顔３７０と第５の顔３８０とが所定の基準より近くに位置するので１つの顔エリアにこの２つの顔を入れている。そして２つの顔エリア３６４、３７４に基づいて図７（Ｂ）に示すような顔画像を生成している。
【０１０２】
図８（Ａ）（Ｂ）は、顔画像の他の生成例について説明する図である。
【０１０３】
図８（Ａ）の４００は一緒にプレイする２人のプレーヤの撮影画像を示している。
【０１０４】
撮影画像は、男女のカップルがゲームシステムの筐体に設けられたシート３３０に座ったときに撮影された画像である。ここでは第６の顔（女性の顔）４１０に対する第６の顔位置データ４１２と、第７の顔（男性の顔）４２０に対する第７の顔位置データ４２２とを取得している様子を示している。
【０１０５】
図８（Ａ）（Ｂ）の例では、第６の顔位置データ４１２と第７の顔位置データ４２２との２つの顔位置データを取得して、それぞれの顔位置データに基づいて第５の顔エリア４１４を決定している。図８（Ａ）に示すように、顔位置データに基づき、撮影画像に含まれる２つの顔を、第６の顔４１０と第７の顔４２０の２つの顔を含む１つの顔エリア４１４としてトリミングしている。図８（Ａ）では、第６の顔位置データ４１２と第７の顔位置データ４２２とから第６の顔４１０と第７の顔４２０とが所定の基準より近くに位置するので１つの顔エリアにこの２つの顔を入れている。そして１つの顔エリア４１４に基づいて図８（Ｂ）に示すような顔画像を生成している。
【０１０６】
２−５．顔エリアの決定例
図６（Ａ）（Ｂ）のように、顔位置データに対応する顔毎に顔エリアを設定してもよい。すなわち、ｎ個の顔を含む撮影画像からｎ個の顔を選択して、選択されたｎ個の顔を含む顔画像を生成してもよい。また図７（Ａ）（Ｂ）、図８（Ａ）（Ｂ）のように、顔位置データの示す顔の位置関係が所定の関係にある場合には、複数の顔を含む顔エリアを設定してもよい。ｎ個の顔を含む撮影画像からｍ（ｍ＜ｎ）個の顔を選択して、選択されたｍ個の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【０１０７】
図９（Ａ）（Ｂ）は顔の位置関係が所定の関係にある場合の例を示す図である。
【０１０８】
図９（Ａ）は、撮影画像５００に含まれる２つの顔５１０、５２０それぞれを内包する矩形５１２、５２２（顔位置データとして顔を内包する矩形を特定可能なデータを取得する場合）が重複しているケースを示している。このような場合には２つの顔は非常に近いので、２つの顔を個別に切り出すよりも２つの顔を含む１つのエリアとして切り出したほうがよいと判断してトリミングする顔エリア５３０（トリミングする顔エリアの数や形状等）を決定してもよい。
【０１０９】
また図９（Ｂ）は、撮影画像５００に含まれる２つの顔５１０、５２０、それぞれの代表点（顔位置データとして顔の代表点の座標を特定可能なデータを取得する場合）が所定の位置関係（例えば所定の距離）にあるケースを示している。このような場合には２つの顔は非常に近いので２つの顔を個別に切り出すよりも２つの顔を含む１つのエリアとして切り出したほうがよいと判断してトリミングする顔エリア５３０（トリミングする顔エリアの数や形状等）を決定してもよい。
【０１１０】
従来は撮影画像の中の顔の位置や数にかかわらず、撮影画像の所定のエリアを切り出して顔画像を生成していたため、例えば２人の顔が入った顔画像を作ろうとする場合、プレーヤは２人の顔が所定のエリア内に入るように意識して無理なポーズをとる必要があった。しかし、本実施の形態では、顔位置データに基づき、撮影画像の中の顔が顔画像に収まるように影画像からトリミングする顔エリア（少なくとも１つの顔を含む）の数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも１つを決定して顔画像を生成するので、一緒にゲームを行う複数のプレーヤは特にポーズを意識しなくても、一緒のプレイを行うみんなの顔が写っている顔画像が生成される。
【０１１１】
２−６．被写体の関係の判断例
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、顔位置に基づき被写体の関係を判断して顔エリアを設定する例について説明するための図である。
【０１１２】
図１０（Ａ）は、複数の顔を含む撮影画像５５０から、顔位置に基づきプレーヤとギャラリーを区別する例について説明する図である。図１０（Ａ）のような場合、撮影画像について４つの顔５６０、５６２、５６４、５６６に対応する顔位置データ５６１、５６３、５６５、５６７を取得する。ここで３３０は、ゲームシステムの筐体に設けられたシートである。顔位置データの示す顔の位置から顔５６４と顔５６６は、シート３３０の後方に位置しているので、顔５６４と顔５６６はプレーヤではなくギャラリーであると判断して、生成する顔画像から除くようにしてもよい。このように、取得した顔位置データが示す顔の位置に基づきプレーヤであるか、ギャラリーであるか判断し、プレーヤであると判断した顔のみを含む顔画像を生成してもよい。
【０１１３】
図１０（Ｂ）は、複数の顔を含む撮影画像５７０から、複数の顔の位置関係に基づきプレーヤとギャラリーを区別する例について説明する図である。図１０（Ｂ）では、撮影画像５７０にいっしょにプレイするカップルや友人同士の顔とギャラリーの顔の複数の顔を含んでいる例を示している。このような場合、撮影画像５７０について３つの顔５８０、５９０、６００に対応する顔位置データ５８２（ここでは顔の代表点位置５８４）、５９２（ここでは顔の代表点位置５９４）、６０２（ここでは顔の代表点位置６０４）を取得する。顔の代表点位置５９４から顔５９０に対応するプレーヤが、主プレーヤと判断してもよい。例えば撮影画像内の所定のエリア（ドライブゲームであれば人がシートに着席した場合に顔が位置すると想定されるアリア）に顔の代表点位置や顔矩形が位置する顔を主プレーヤと判断してもよい。そして他の顔の位置が主プレーヤと判断した顔の位置と所定の位置関係にある場合に、他の顔を従プレーヤ（主プレーヤと一緒にプレイするプレーヤ）の顔と判断し、所定の位置関係にない場合ギャラリーの顔と判断してもよい。例えば他の顔５８０の代表点５８４と主プレーヤの顔の代表点５９４を結ぶベクトルｖ１に基づいて他の顔５８０が従プレーヤの顔であるか否か判断してもよい。また他の顔６００の代表点６０４と主プレーヤの顔の代表点５９４を結ぶベクトルｖ２に基づいて、他の顔６００が従プレーヤの顔であるか否か判断してもよい。図１０（Ｂ）のような場合、ベクトルｖ１の方向と距離に基づき、他の顔５８０の被写体が主プレーヤの隣に座っていると推定して、他の顔５８０は従プレーヤの顔であると判断してもよい。カップルや友人同士で一緒にプレイする場合、図８（Ａ）に示すように２つの顔が水平方向（横方向）に位置することが多いので、ベクトルの示す方向（顔の位置関係）が水平方向に近く、ベクトルの大きさ（顔の距離）が所定の値以下であれば他の顔は主プレーヤと一緒にプレイする従プレーヤであると判断してもよい。
【０１１４】
図１０（Ｃ）は、複数の顔を含む撮影画像６１０から、複数の顔の位置関係に基づきプレーヤとギャラリーを区別する他の例について説明する図である。図１０（Ｃ）では、撮影画像６１０にいっしょにプレイする親子の顔６２０、６３０とギャラリーの顔６４０を含んでいる例を示している。このような場合、撮影画像６１０について３つの顔６２０、６３０、６４０に対応する顔位置データ６２２（顔の代表点位置６２４）、６３２（顔の代表点位置６３４）、６４２（顔の代表点位置６４４）を取得する。顔の代表点位置６２４から顔６２０に対応するプレーヤが、主プレーヤと判断してもよい。図１０（Ｃ）において、他の顔６３０の代表点６３４と主プレーヤの顔の代表点６２４の位置関係に基づいて他の顔６３０が従プレーヤであるか否か判断し、他の顔６４０の代表点６４４と主プレーヤの顔の代表点６２４の位置関係に基づいて、他の顔６４０が従プレーヤであるか否か判断してもよい。親子で一緒にプレイする場合、図６（Ａ）に示すように、従プレーヤ（子供）の顔の位置が主プレーヤ（親）の顔の位置の斜め下に位置することが多いので、他の顔がそのような位置関係にある場合には、他の顔は主プレーヤと一緒にプレイする従プ
レーヤの顔であると判断してもよい。
【０１１５】
図１０（Ｂ）（Ｃ）で説明したように、複数の顔に対応する顔位置データに基づき、撮影画像に含まれる複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係（例えばカップルや親子）であると判断した場合には、所定の関係にある複数の被写体の顔を含む顔画像を生成してもよい。
【０１１６】
複数の被写体の関係を判断する際に、まず主プレーヤを特定してから、主プレーヤの顔位置と他の被写体の顔位置の位置関係に基づき、主プレーヤと他の被写体が所定の関係にあるか否か判断してもよい。
【０１１７】
２−７．主プレーヤと従プレーヤの属性に基づき関係性判断
撮影画像の顔認識処理として、被写体の性別や年齢を推定する処理が行われてもよい。このような場合には、本ゲームシステムは性別や年齢に関する属性データを含む顔データを取得することができる。従って、複数の顔に対応する属性データに基づき、複数の顔が男性の顔であるのか、女性の顔であるのか、又は大人の顔であるのか、子供の顔であるのか判断し、例えば、図１０（Ｂ）のように水平方向に顔が並んでいる場合に、男性の顔と女性の顔であれば、２人の被写体はカップルであると判断してもよい。また図１０（Ｃ）のような位置関係に顔が並んでいる場合に、大人の顔の斜め下に子供の顔がある場合には、２人の被写体は親子であると判断してもよい。
【０１１８】
２−８．トリミングする顔エリアの形状
次にトリミングする顔エリアの形状について説明する。トリミングする顔エリアは所定の形状でもよい。例えば図６（Ａ）（Ｂ）の３１４や３２４に示すような矩形でもよい。また図７（Ａ）（Ｂ）の３６４や３７４に示すような、円形や楕円形でもよい。また図８（Ａ）（Ｂ）の４１４に示すような、所定のマーク（ここではハート）の形状もよい。また図１１の３１６や３２６に示すように、頭部の輪郭に沿った形状でもよい。また顔エリアに複数の顔を含む場合には、複数の顔を内包できるような形状でもよい。このように顔エリアの形状は、顔位置データによって適宜決定することができる。
【０１１９】
２−９．認識対象エリアの設定
図１２（Ａ）（Ｂ）、図１３は、認識対象エリアの設定について説明するための図である。
【０１２０】
撮影画像に対して予め、又は動的に認識対象エリアを設定し、認識対象エリアについての顔情報データを取得するようにしてもよい。
【０１２１】
認識対象エリアは、ゲームシステムの仕様（被写体の撮影位置）に応じて設定することができる。被写体の顔の位置は、プリントシール機等では、プレーヤの立ち位置の上部であり、ドライブゲームだと座席シート７１０の上部である。
【０１２２】
例えばドライブゲームの場合、座席シート７１０と、プレーヤＰと撮影部７２０の位置関係は図１２（Ｂ）のようになる。撮影部７２０の撮影範囲が７２２とすると、図１２（Ａ）の７００に示すような撮影画像が得られる。このような場合、撮影画像７００におけるプレーヤＰの頭部は座席シート７１０の上部のエリア７３０に位置する可能性が高い。従って、座席シートの上部のエリア７３０を認識対象エリアとして設定してもよい。撮影部７２０と撮影範囲７２２と座席シート７１０とが固定されている場合、撮影画像７００に対する認識対象エリアを予め設定しておいてもよい。認識対象エリアの設定は、撮影画像に対するローカル座標で定義してもよい。
【０１２３】
このようにすると、撮影画像に対して設定された認識対象エリア（撮影画像におけるローカル位置）についての顔情報データを取得することができる。このようにプレーヤの顔の検出範囲を撮影画像の一部に限定することで、システム処理負荷の軽減及び、プレーヤの顔の検出（プレーヤ以外の顔を省く処理）精度を向上させることができる。
【０１２４】
例えばガンシューティングゲームの場合、ガン（所定の認識対象物の一例）７５０を持って所定のポーズをとってプレーヤの撮影を行うようにすると、図１３の７４０に示すような撮影画像が得られる。このような場合、撮影画像におけるプレーヤＰの頭部は撮影画像におけるガン７５０の上部のエリア７６０に位置する可能性が高い。従って、ガン７５０の上部のエリア７６０を認識対象エリアとして設定してもよい。なお撮影画像７４０の画像認識を行うことによって、撮影画像７４０におけるガン７５０の位置データ（認識対象物位置データの一例）を取得するようにしてもよい。例えばガン７５０に所定の認識用の所定のマークをつけることや、所定の色をつけることにより、ガン７５０の画像認識を行うようにしてもよい。
【０１２５】
このように、画像認識結果として得られるガンの位置に対応して、動的に認識対象エリアを設定し、認識対象エリア（撮影画像におけるローカル位置）についての顔データを取得するようにしてもよい。
【０１２６】
なお撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データの取得は、撮影画像の画像認識により取得する場合に限られない。例えば何等かの手法により認識対象物の実空間における位置を検出して、実空間における検出位置に基づいて、画像上の位置を特定する場合でもよい。例えば所定ポーズをとったガンからレーザー光線等を発して、受信したレーザー光線の位置に基づきガンの位置を特定してもよい。
【０１２７】
２−１０．関係性に応じて背景、エフェクト変更
本実施の形態では、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係応じて顔画像の編集内容を決定して顔画像の編集を行うようにしてもよい。被写体の関係は、複数の顔に対応する属性データに基づき行ってもよいし、顔位置データに基づき行ってもよい。
【０１２８】
図１４（Ａ）（Ｂ）は、複数の被写体の関係に応じた編集例について説明するための図である。例えば複数の被写体が男女である場合には、カップルの関係にあると判断して、図１４（Ａ）に示すようなカップル用に用意された枠飾り（ここではハート型の枠飾り）で顔画像を編集してもよい。１４（Ｂ）に示すようなカップル用に用意されたエフェクト画像（ここではハート型のマークの画像）を顔画像の周囲におく編集を行ってもよい。カップル用に用意された背景画像を用いて顔画像を編集してもよい。
【０１２９】
また例えば複数の被写体がおとなと子供である場合には、親子の関係にあると判断して、親子用に用意された枠飾りやエフェクト画像や背景画像を用いて顔画像を編集してもよい。
【０１３０】
２−１１．  編集パターンの異なる複数の顔画像
本実施の形態では、複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、プレーヤに所望のサムネイル画像を選択させ、選択された顔画像を用いてゲーム画像を生成してもよい。編集パターンは、配置、背景、エフェクト画像、枠画像等の少なくとも１つを含んでもよい。
【０１３１】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）、図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、編集パターンが異なる複数の顔画像（サムネイル画像）の一例について示す図である。
【０１３２】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、図６に示す撮影画像からトリミングした顔エリアの画像（ここでは矩形のエリアの画像）３１４、３２４を様々な配置パターンで配置することにより作成した顔画像（サムネイル画像）である。
【０１３３】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、図１１に示す撮影画像からトリミングした顔エリアの画像（ここでは顔の形状に合わせてトリミングした画像）３１６、３２６を様々な配置パターンで配置することにより作成した顔画像（サムネイル画像）である。
【０１３４】
３．本実施の形態の処理の流れ
図１７は、本実施の形態のゲーム画像生成処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【０１３５】
まずプレーヤの撮影画像を取得する（ステップＳ１０）。次に認識対象エリアについての顔情報データを取得する（ステップＳ２０）。撮影画像が複数の顔を含む場合には（ステップＳ３０）、顔データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、顔エリアの位置の少なくとも１つを決定する（ステップＳ４０）。次に、決定した内容に基づいて撮影画像から１又は複数の顔エリアをトリミングする（ステップＳ５０）。次に、トリミングした１又は複数の顔エリアの画像に基づき１又は複数の顔を含む顔画像を生成する（ステップＳ６０）。
【０１３６】
また撮影画像が複数の顔を含まない場合には（ステップＳ３０）、顔データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリアの形状、顔エリアの位置の少なくとも１つを決定する（ステップＳ７０）。次に決定した内容に基づいて撮影画像から１の顔エリアをトリミングする（ステップＳ８０）。次に、トリミングした１の顔エリアの画像に基づき１つの顔を含む顔画像を生成する（ステップＳ９０）。
【０１３７】
そして生成した顔画像を用いてゲーム画像を生成する（ステップＳ１００）。
【０１３８】
４．クライアント／サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム（以下、「クライアント／サーバシステム」という。）に適用することもできる。
【０１３９】
この場合に、クライアントサーバシステムは、図１８に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Ｓと、レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置Ｓと必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置Ｃ（Ｃ−１、Ｃ−２、・・・Ｃ−Ｎ）とから構成される。
【０１４０】
本例においてサーバ装置Ｓは、クライアント装置Ｃに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。
【０１４１】
具体的には、このサーバ装置Ｓは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Ｃを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Ｃとデータパケットやコマンドパケットの送受信を行う。
【０１４２】
また、このサーバ装置Ｓは、各クライアント装置Ｃの識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数の
プレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Ｃへの送信など各種の処理を行う。
【０１４３】
各クライアント装置Ｃは、入力部１６０を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Ｓに送信するとともに、サーバ装置Ｓで実行された処理結果のデータや表示部１９０に出力するゲーム画像を描画するためのデータを受信する。
【０１４４】
５．ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム（以下、「ピアツーピアシステム」という。）に適用することもできる。
【０１４５】
この場合には、ピアツーピアシステムは、図１９に示すように、必要なデータ及びコマンドを相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置Ｔ（Ｔ−１、Ｔ−２、Ｔ−３、・・・Ｔ−Ｎ）から構成される。
【０１４６】
各端末装置Ｔは、他の端末装置Ｔと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。
【０１４７】
具体的には、各端末装置Ｔは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Ｔを識別するための識別データ（グループ設定情報を含む）に基づいて、それぞれデータパケット及びコマンドパケットの送受信を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Ｃへの送信など各種の処理を行う。
【０１４８】
特に、この各端末装置Ｔは、プレーヤの操作データが入力部１６０を介して各端末装置Ｔに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Ｔに送信する。
【０１４９】
また、この各端末装置Ｔは、入力部１６０を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御を行うとともに、他の端末装置Ｔから送信された操作データに基づいて該当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御も行う。
【０１５０】
すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Ｔは、当該各端末装置Ｔにて操作データが入力される移動体（すなわち、担当する移動体）以外の移動体の操作データについては、他の端末装置Ｔから受信し、入力部１６０を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。
【０１５１】
なお、上述のピアツーピアシステムでは、端末装置Ｔ毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理に関するデータの送受信を行うことができる。
【０１５２】
また、上記実施形態では、車両を操作するレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、シューティングゲームや格闘ゲーム等の各種ゲーム等に適用可能である。
【０１５３】
そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０１５４】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  顔データ取得部、
１１４  ゲーム処理部、１１６  移動制御部、１１８  認識対象物位置データ取得部、１２０  画像生成部、１２２  顔画像生成部、ゲーム画像生成部１２４、１３０  画像処理部、１４０  通信制御部、
１６０  入力部、１６４  個人認証部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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