(57)【要約】【課題】ゲームに使用されるデータと紐付けられた情報を担持した担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者への配慮がなされたゲームを実現すること。【解決手段】特別ボタン１３１４には複数の特別アクション（第１技と第２技）が設定される。ゲーム進行状況が、所定の第１状況条件（例えば、相手キャラクタ９がステータス異常中）を満たしていない場合に特別ボタン１３１４が操作されると、自動的に第１技が選択されて発動される。第１状況条件を満たすと、第２状況条件を満たすように操作を促すチャンス報知表示１６と第２状況条件に係る条件表示１８とを表示させる。そして、第２条件も満たした状態で特別ボタン１３１４が操作されると、第２技が自動的に選択されて発動される。【選択図】図５
2014155542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種のアクションの一部又は全部を特定するための特定情報を担持した担持媒体から、当該特定情報を読み出す読出手段と、
前記読出手段に前記担持媒体から前記特定情報を読み出させるプレーヤによる所定の操作入力を少なくとも含む所定の設定操作入力に従って、一の操作ボタンに複数のアクションを割り当てる割り当て手段と、
ゲーム状況に係る状況条件に基づいて、割り当てられた複数のアクションのうちの何れかを選択するアクション選択手段と、
前記一の命令ボタンが操作された場合に、前記選択手段により選択されたアクションをプレーヤキャラクタに行わせるアクション実行手段と、
を備え、
前記アクション実行手段は、前記アクション選択手段により特別種のアクション（以下、「特別アクション」と言う。）が選択された場合には、更に、当該特別アクションが発動可能なゲーム状況の条件を定めた特別アクション発動条件を満たさなければ、前記一の操作ボタンが操作されたとしても当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせず、前記特別アクション発動条件を満たしたときに、前記一の操作ボタンの操作に応じて当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる特別アクション実行手段を有する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記特別アクション実行手段は、所与の相手キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの相対的な位置関係に関する条件に基づいて前記特別アクション発動条件を満たしたか否かを判定する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記アクション選択手段により前記特別アクションが選択された場合に、前記相対的な位置関係に関する条件が満たされていないときには、前記プレーヤキャラクタに関する操作入力として移動操作入力のみを受け付ける手段、
を更に備えた請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記アクション選択手段は、前記プレーヤキャラクタの状態、又は、所与の相手キャラクタの状態に基づいて予め定められたキャラクタ状態基準条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記アクション選択手段は、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値に基づいて予め定められたパラメータ基準選択条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
Ｎ個の前記操作ボタンと、
前記操作ボタンそれぞれに対応するＮ個の前記読出手段と、
を更に備え、
前記担持媒体は、前記複数のアクションを全て特定するための特定情報を担持しており、
前記割り当て手段は、前記Ｎ個の操作ボタンそれぞれについて、対応する前記読出手段により読み出された特定情報に従って、当該操作ボタンに複数のアクションを割り当て、
前記アクション実行手段は、操作入力された操作ボタンに割り当てられた複数のアクションのうち、前記アクション選択手段により選択されたアクションを実行する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには、ゲームに使用されるデータと紐付けられたカードなどの媒体を用いるものがある。例えば、銃型コントローラ（いわゆるガンコントローラ）の複数の装着部それぞれに装着可能な弾丸型に形成された記憶媒体をプレーヤが任意に選択・組み合わせて銃型コントローラに装着して遊ぶゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。銃型コントローラには、弾丸型記憶媒体のリーダーライタとしての機能が備えられており、コントローラに装着された弾丸型記憶媒体の組み合わせに応じて、ゲーム内での銃型コントローラの機能（例えば、ゲーム内で発射される弾丸の種類すなわち攻撃の効能）を変化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−９７６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、上述のような情報を担持する媒体（以下「担持媒体」という）を用いるゲームでは、プレーヤがそうした担持媒体を所有していることが前提である。しかし、最初から全てのプレーヤが担持媒体を十分な数用意できるとは限らない。そして、担持媒体を用意できるまでは当該ゲームの機能を十分に利用できないことになる。結果的に初心者のプレーヤに対して、ゲームを始める敷居を高くしてしまうことになる。勿論、ゲーム装置に担持媒体を備えつけておく場合にはこうした問題も起きないが、盗難の問題を考慮すれば、また担持媒体のコレクション性を楽しんでもらうには、プレーヤが個別に担持媒体を入手するのが望ましい。
【０００５】
また、上述のようなゲーム装置は、業務用としてショッピングモールなど自宅以外の場所に設置されるケースが多い。そのため、初心者や年少者への気配りが重要な要素となる。例えば、ゲームをプレイするためには、出かける時に担持媒体を持ち出さなければならない。しかし、利用者の多くは年少者であり、大人よりも忘れ物をしやすい。仮にプレーヤが十分な数の担持媒体を所有していたとしても、出かける時にそれらの持ち出しを忘れると、せっかくゲーム装置のある場所まで行ったとしてもゲームを楽しめないといった事態になる。また、家族でショッピングモールを訪れた際に、突然にゲームプレイをする機会にあい、担持媒体を持参していないといった事態も起こり得た。
【０００６】
本発明は、こうした背景に基づいて考案された。その目的とするところは、ゲームに使用されるデータと紐付けられた情報を担持した担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者への配慮がなされたゲームを実現することにある。
具体的には、初心者や年少者に適した簡単操作（例えば、１つの操作命令ボタンに複数のアクションを割り当てる構成であっても、初心者や年少者がスムーズに状況に適したアクションを出すことができる簡単操作）を実現すること、を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、複数種のアクションの一部又は全部を特定するための特定情報を担持した担持媒体（例えば、図１のゲームカード４）から、当該特定情報を読み出す読出手段（例えば、図１の第１カード設置部１３１５ａ〜第３カード設置部１３１５ｃ、図３のコード読出装置１３１６）と、
前記読出手段に前記担持媒体から前記特定情報を読み出させるプレーヤによる所定の操作入力を少なくとも含む所定の設定操作入力（例えば、ゲームカード４のカード設置部１３１５への差し込み）に従って、一の操作ボタンに前記複数のアクションを割り当てる割り当て手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、特定割り当て部２１４、図８のカード別技設定データ５１０、図１８のステップＳ１２２〜Ｓ１２４）と、
ゲーム状況に係る状況条件に基づいて、割り当てられた複数のアクションのうちの何れかを選択するアクション選択手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、発動制御部２２２、アクション選択部２２２ａ、図２０のステップＳ２４２、Ｓ２４６、Ｓ２６２）と、
前記一の命令ボタンが操作された場合に、前記選択手段により選択されたアクションをプレーヤキャラクタに行わせるアクション実行手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、発動制御部２２２、アクション選択部２２２ａ、図２０のステップＳ２４２、Ｓ２４６、Ｓ２６２）と、を備え、
前記アクション実行手段は、前記アクション選択手段により特別種のアクション（以下、「特別アクション」と言う。）が選択された場合には、更に、当該特別アクションが発動可能なゲーム状況の条件を定めた特別アクション発動条件を満たさなければ、前記一の操作ボタンが操作されたとしても当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせず、前記特別アクション発動条件を満たしたときに、前記一の操作ボタンの操作に応じて当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる特別アクション実行手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、発動制御部２２２、特別アクション実行制御部２２２ｂ、図２０のステップＳ２４６、Ｓ２６２）を有する、ゲーム装置である。
【０００８】
第１の発明によれば、担持媒体が担持する特定情報に基づいて、一の操作ボタンにアクションを複数割り当てることができる。そして、割り当てられたアクションのうち、何れかをゲームの進行状況に応じて選択することができる。もし、選択されたアクションが特別アクションの場合には、当該特別アクションの発動条件が満たされなければ、たとえ特別アクションが割り当てられた操作ボタンが操作されたとしても、特別アクションが実行されることはない。つまり、操作ボタンにどの特別アクションを割り当てたのか、またその特別アクションの発動条件がどういったものかを、プレーヤは記憶していなくとも、ゲーム状況に応じて自動的に特別アクションが選ばれて発動する。よって、初心者や年少者にやさしい簡単操作が実現される。
【０００９】
第２の発明は、前記特別アクション実行手段が、所与の相手キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの相対的な位置関係に関する条件に基づいて前記特別アクション発動条件を満たしたか否かを判定する、第１の発明のゲーム装置である。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるとともに、相手キャラクタとプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係という最も分かり易い条件を用いることで、初心者や年少者によりやさしい簡単操作を実現できる。
【００１１】
第３の発明は、前記アクション選択手段により前記特別アクションが選択された場合に、前記相対的な位置関係に関する条件が満たされていないときには、前記プレーヤキャラクタに関する操作入力として移動操作入力のみを受け付ける手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、入力制限部２４２、図１７のステップＳ２１６）、を更に備えた第２の発明のゲーム装置である。
【００１２】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果が得られるとともに、特別アクションの発動条件を満たすような操作のみを受け付けることで、実質的な特別アクション発動の操作補助を実現できる。
【００１３】
第４の発明は、前記アクション選択手段が、前記プレーヤキャラクタの状態、又は、所与の相手キャラクタの状態に基づいて予め定められたキャラクタ状態基準条件（例えば、図５の第１状況条件）を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置である。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、操作ボタンを操作したとき特別アクションが選ばれる条件が、ステータス異常であったり、ＨＰ（ヒットポイント）の残数であったりといったキャラクタの状態に基づくので、初心者や年少者でも分かり易い条件となる。
【００１５】
第５の発明は、前記アクション選択手段が、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値に基づいて予め定められたパラメータ基準選択条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置である。
【００１６】
第５の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、操作ボタンを操作したとき特別アクションが選ばれる条件が、ＨＰ（ヒットポイント）や、連続ヒットした攻撃数いわゆるコンボ数などのゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータに基づくので、初心者や年少者でも分かり易くなる。
【００１７】
第６の発明は、Ｎ個の前記操作ボタンと、前記操作ボタンそれぞれに対応するＮ個の前記読出手段と、を更に備え、前記担持媒体は、前記複数のアクションを全て特定するための特定情報を担持しており、前記割り当て手段は、前記Ｎ個の操作ボタンそれぞれについて、対応する前記読出手段により読み出された特定情報に従って、当該操作ボタンに複数のアクションを割り当て、前記アクション実行手段は、操作入力された操作ボタンに割り当てられた複数のアクションのうち、前記アクション選択手段により選択されたアクションを実行する、第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置。
【００１８】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、複数の操作ボタンそれぞれに複数のアクションを割り当てることができる。よって、より多彩なゲームプレイが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】ゲームカードの構成例を示す外観図。
【図３】カード設置部の構成例を示す縦断面図。
【図４】担持媒体の利用形態を説明するための概念図。
【図５】特別ボタンに割り当てられた特別アクションの使い方を説明するための図。
【図６】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】カード別技設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】技内容設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】自動割り当てデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】無効化設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】技アップグレード設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】セーブデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】技割り当てデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】業務用ゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６よりつづくフローチャート。
【図１８】第１実施形態における技設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８よりつづくフローチャート。
【図２０】技発動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】技設定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１よりつづくフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲームに使用されるデータを特定する特定情報を担持した担持媒体を用いて、対戦型アクションゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。尚、担持媒体を利用する仕様のゲームであれば、ゲームのジャンルは対戦型アクションゲームに限られない。
【００２１】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、コイン投入器１３４０への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、担持媒体であるゲームカード４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｎ，…）を使用するゲームを実行するゲーム装置である。
【００２２】
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１の前方に延設された操作台１３０４と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、プレイ対価の支払に使用するコイン投入器１３４０と、ゲームカード４を発給するカード発給装置１３４２と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【００２３】
操作台１３０４には、方向入力のためのジョイスティック１３０６と、プレーヤカード６のＮＦＣリーダーライタ１３０８と、操作ボタンスイッチ群１３１０と、を備える。
【００２４】
プレーヤカード６は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体である。本実施形態のプレーヤカード６は、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカード６は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
【００２５】
操作ボタンスイッチ群１３１０は、操作入力用の複数のボタン型のプッシュスイッチを有する。本実施形態では、対戦型アクションゲームでの標準アクションの操作入力命令が対応付けられている第１標準ボタン１３１１（例えば、打撃技に対応するボタン）と、第２標準ボタン１３１２（例えば、投げ技に対応するボタン）と、第３標準ボタン１３１３（例えば、防御技に対応するボタン）とが含まれる。尚、これら標準アクションの操作入力に対応づけられたボタンスイッチの数や対応する操作入力の内容は、ゲームの内容等に応じて適宜変更可能である。
【００２６】
また、操作ボタンスイッチ群１３１０には、対戦型アクションゲームにおける特別アクションの操作入力命令が対応付けられる複数の特別ボタン１３１４と、各特別ボタンスイッチに対応づけられる複数のカード設置部１３１５とを含む。本実施形態では、第１特別ボタン１３１４ａ及びこれに対応付けられる第１カード設置部１３１５ａと、第２特別ボタン１３１４ｂ及びこれに対応づけられる第２カード設置部１３１５ｂと、第３特別ボタン１３１４ｃ及びこれに対応づけられる第３カード設置部１３１５ｃとが装備されている。対応する特別ボタンとカード設置部は相互に近接して配置されており、両者の対応関係が一目で直感的に理解できるように構成されている。
【００２７】
尚、各特別ボタン１３１４には、発光素子（例えば、発光色が異なる複数のＬＥＤ）が内蔵されており、外部からの発光制御信号によって上面を異なる色で発光させることができる。
【００２８】
図２は、本実施形態における担持媒体であるゲームカード４の構成例を示す外観図であって、（１）表面、（２）裏面を示している。
ゲームカード４は、合成樹脂製の薄板材であって、表面には当該担持媒体に紐付けされるデータの内容を大まかに示す表示がなされている。本実施形態では、１つのゲームカード４に、３つのデータが紐付けられる。１つ目は、第１技となる強化技（通常の動作の特殊なバージョンであって、攻撃力や防御力など技の効果がより高い第１種の特別アクション）のデータ、２つ目は第２技となる必殺技（対戦時に相手を倒すのに必須の技で、使用できる条件は限られるが攻撃力が格段に高い第２種の特別アクション）のデータ、３つ目はカードの属性（例えば、赤、青、緑）のデータである。よって、ゲームカード４の表面には、それらがプレーヤに分るように第１技について説明する第１技表示４１と、第２技について説明する第２技表示４２と、属性について説明する属性表示４３とがなされている。
【００２９】
ゲームカード４の裏面には、当該ゲームカード固有の識別情報である「ゲームカードＩＤ」を表わすゲームカードＩＤ表示４４と、ゲームカードＩＤコード４５とが設けてある。ゲームカードＩＤは、例えばカードの種類やシリアルナンバーといった情報で構成され、当該カードに割り当てられた特別アクション等を特定するための特定情報を兼ねる。ゲームカードＩＤコード４５は、この特定情報を所定方式のコード（例えば１次元バーコード、２次元バーコードなど）で表わしたものである。尚、本実施形態の担持媒体では特定情報をバーコードの形態で担持させているが、ＩＣタグやＩＣメモリなどの記憶媒を内蔵して特定情報を読み出し可能に記憶させることで担持させるとしてもよい。
【００３０】
本実施形態では、第１技・第２技・属性のそれぞれが多種類用意されている。そして、ゲームカード４についても、それらの要素が様々に組み合わされた多種類が用意されており、業務用ゲーム装置１３００で１プレイする毎に何れかの種類のカードが１枚だけカード発給装置１３４２（図１参照）からプレーヤに提供される。その他、ゲームカード４は実店舗によるパッケージ販売や、オンラインショッピングなどにより購入できる。尚、ゲームカード４は実体に限らず仮想カードでも良い。
【００３１】
ゲームカード４は、ゲームに使用されることによって、そのゲームカードＩＤがプレーヤのアカウントと対応づけてプレーヤカード６に記憶・管理され、登録情報（登録済ゲームカードのリスト）を構成する。或いは、所定のウェブサイトや業務用ゲーム装置１３００にてゲームカードＩＤを入力して登録手続きをすることにより、外部のサーバにてゲームカードＩＤがプレーヤのアカウントと対応づけて記憶・管理される構成としてもよい。
【００３２】
カード設置部１３１５（第１カード設置部１３１５ａ，第２カード設置部１３１５ｂ，…）は、ゲームカード４（４ａ，４ｂ，４ｃ，…）を保持することができ、本実施形態では、ゲームカード４の差し込み溝を有している。
各カード設置部１３１５には、図３に示すように、非接触にコードを読み取ることのできるコード読出装置１３１６が備えられており、ゲームカード４をカード設置部１３１５に差し込むとゲームカードＩＤコード４５の位置がコード読出装置１３１６の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、ゲームカードＩＤコード４５は、バーコード（１次元バーコード、２次元バーコードなど種類は問わない）なので、コード読出装置１３１６はバーコード読出装置となる。ゲームカードＩＤコード４５に代えてＩＣタグを用いる場合には、コード読出装置１３１６はＩＣタグリーダとする。
【００３３】
図１に戻り、制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線１に接続するための通信装置１３５３、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４等が搭載されている。Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）ジョイスティック１３０６及び操作ボタンスイッチ群１３１０の各ボタンスイッチからの信号を受信する回路、（２）コード読出装置１３１６からの読取り信号を受信する回路、（３）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（４）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（４）カード発給装置１３４２への信号入出力回路、（５）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線１を介してダウンロードするとしてもよい。
【００３６】
［ゲームカードの利用形態の説明］
図４は、本実施形態における担持媒体の利用形態を説明するための概念図である。
本実施形態では、ゲーム開始前操作として、プレーヤは、所持しているゲームカード４を第１カード設置部１３１５ａ〜第３カード設置部１３１５ｃへ１枚ずつ差し込むことで、対応する第１特別ボタン１３１４ａ〜第３特別ボタン１３１４ｃに、特別アクションを割り当てることができる。換言すれば、ゲーム開始前操作は、コード読出装置１３１６に担持媒体から特定情報を読み出させるプレーヤによる操作入力と言える。
【００３７】
具体的には、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム開始前の所定期間、プレーヤに対して所持しているゲームカードを第１カード設置部１３１５ａ〜第３カード設置部１３１５ｃへ差し込むように促す案内画面Ｗ２をタッチパネル１３２２に表示させる。
【００３８】
前述のように、各ゲームカード４は、強化技や必殺技といった特別アクションを特定するための特定情報（図２のゲームカードＩＤコード４５）をそれぞれ担持している。制御基板１３５０のＩＣメモリ１３５２には、特定情報と特別アクションとの対応付け情報（カード別技設定データ５１０（図８））が記憶されている。よって、ゲームカード４をカード設置部１３１５へ差し込むと、コード読出装置１３１６によって差し込まれたゲームカードＩＤコード４５が読み出され、当該読み出されたコードをカード別技設定データ５１０と照合することで当該ゲームカードに設定されている特別アクションを判定することができる。そして、業務用ゲーム装置１３００は、判定した特別アクションを対応する特別ボタン１３１４に割り当ててゲームを制御する。
【００３９】
プレーヤが３枚以上のゲームカード４を所持していれば、第１カード設置部１３１５ａ〜第３カード設置部１３１５ｃの全てにカードを差し込むことができる。しかし、プレーヤが所持するゲームカード４が特別ボタンの数に対して不足する３枚未満であれば、少なくとも１つのカード設置部１３１５にはゲームカード４を差し込めない。
所持するゲームカード４が不足する場合、従来であれば、全部のカード設置部１３１５にゲームカード４を差し込めないのでゲームをそもそもプレイできなかった。或いはゲームの機能をフルに利用できなかった。そのため、初心者への敷居を高くしていた。また、業務用ゲーム装置１３００が置かれている場所（例えばショッピングモールなど）までせっかく出かけたのに、ゲームカード４を持ち出すのを忘れてゲームができないといったことが起きた。しかし、本実施形態ではゲームカード４が差し込まれなかった特別ボタン１３１４すなわち特別アクションが割り当てられなかった特別ボタン１３１４に対して、自動で特別アクションを割り当てることで、ゲームカード４を所持していない場合であってもゲームプレイが可能になる。
【００４０】
具体的には、業務用ゲーム装置１３００は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されている自動割り当てデータ５３０（図１０参照）を参照して、予め定められた特別アクション或いは予め定められた種類の特別アクションの中から選択した特別アクション（図４の例では、第１技（ｃ）と第２技（ｃ））を、対応するカード設置部１３１５にカードが差し込まれていない特別ボタン１３１４（図４の例では、第３特別ボタン１３１４ｃ）へ自動的に割り当てる。そして、案内画面Ｗ４に示すように、自動割り当ての結果をプレーヤに通知する割り当て結果表示１０を表示する。
【００４１】
自動割り当てがなされる特別アクションは、ゲームカード４に割り当てられる特別アクションよりもゲーム内での有用性が低く（例えば、攻撃技であれば攻撃力が相対的に低い）、ゲームカード４を所持していないことへのデメリットを適度に与えるように工夫することができる。これにより、ゲームカード４の購入への誘因として作用する。また、ゲームカード４の所持忘れの再発を防止する効果を生む。
【００４２】
また、逆の見方をすれば、プレーヤによって特別アクションが指定されなかった特別ボタン１３１４があると言うことは、ゲーム製作者側が特別アクションを割り当てできる機会が与えられたとも言える。そこで、プレーヤが登録しているゲームカード４には割り当てられていない特別アクション、例えばレアな特別アクションを割り当てる工夫も可能である。この場合、プレーヤが知らないであろう特別アクションの存在を明らかとし、ゲームカード４をコレクションする楽しみを刺激することができる。
【００４３】
図５は、特別ボタン１３１４に割り当てられた特別アクションの使い方について説明するための図である。本実施形態のゲームは対戦型アクションゲームである。より具体的には、プレーヤキャラクタ７と相手キャラクタ９が格闘する格闘対戦ゲームである。以降、本実施形態では、有人プレーヤとＣＯＭプレーヤとが対戦し、画面左側のプレーヤキャラクタ７をプレーヤが使用し、画面右側の相手キャラクタ９をコンピュータが制御するものとして説明する。
【００４４】
プレーヤキャラクタ７及び相手キャラクタ９には「ＨＰ（ヒットポイント）」が与えられており、ともに対戦相手からダメージを受けるとＨＰが減算される。そして、必殺技（第２技；第２種の特別アクション）の攻撃を受けて先にＨＰが「０」になった側が負けとなる。
【００４５】
ゲーム画面例Ｗ６に示すように、各々の現在のＨＰは画面上部のＨＰゲージ１２ａ，１２ｂにより表示される。また、ゲーム画面には、各特別ボタン１３１４に割り当てられた第１技の技名を示す割り当て表示１４が表示される。プレーヤは、この割り当て表示１４を見ることで、自分が各特別ボタンに割り当てた技の種類をいつでも確認することができるようになっている。
【００４６】
本実施形態では、１つの特別ボタン１３１４には２つの特別アクション、第１技（強化技）と第２技（必殺技）とを対応づけることができる。プレーヤがゲーム初心者や年少者の場合、１つの特別ボタンに複数の機能を割り当てると、割り当て表示１４があったとしても上手く使い分けできないケースが多い。そこで、本実施形態では、第２技の発動条件としてゲーム進行状況に係る条件（状況条件）を設定し、この状況条件が満たされない状態で特別ボタン１３１４の操作入力が検出された場合には第１技を発動させ、状況条件が満たされた状態で特別ボタン１３１４の操作入力が検出された場合には、第２技を発動させるように制御する。
【００４７】
図５では、プレーヤキャラクタ７の第１技及び第２技の具体的な発動例を示している。
本実施形態では、第１の状況条件として、相手キャラクタ９の状態に基づく条件が設定される。例えば、ＨＰの低下などを条件に一定時間だけ発生するステータス異常（例えば、よろめき、膝付き、痺れなど）が設定されている。そして、第２の状況条件としては、プレーヤキャラクタ７と相手キャラクタ９との相対位置関係が設定されている。
【００４８】
第１の状況条件が満たされていない状態では、割り当て表示１４は第１技の技名を表示するように制御される。そして、当該状態で特別ボタン１３１４が操作されると、ゲーム画面例Ｗ６に示すように第１技が発動される。
【００４９】
一方、第１状況が満たされた状態、すなわちステータス異常が発生している状態では、ゲーム画面例Ｗ８に示すように、割り当て表示１４には第２技の技名が表示されるように変更される。更に、特別アクションの発動或いは特別ボタンの操作入力を促すチャンス報知表示１６と、第２の状況条件を明示する条件表示１８とが表示される。更に、ジョイスティック１３０６及び操作ボタンスイッチ群１３１０は、第２状況を満たすための操作及び、特別アクションの操作以外入力できないように入力制限が適用される。そして、第１状況と第２状況の両方が満たされる状態で特別ボタン１３１４が操作されると第２技が発動される。勿論、第１状況条件が満たされても、第２状況条件が満たされなければ、特別ボタン１３１４を操作しても第２技は発動されない。
【００５０】
このように、通常は特別ボタン１３１４の操作は第１技の操作入力と見なされる。しかし、状況条件の少なくとも１つを満たすと、チャンス報知表示１６と、条件表示１８と、入力制限とが行われて明示的に第２技の発動を誘うことができる。よって、プレーヤがゲーム初心者や年少者であり、特別ボタン１３１４に複数の特別アクションを割り当てたとしても、プレーヤは上手く特別アクションを使い分けができるようになる。勿論、年少者であってもやがてはゲームに慣れ、チャンス報知表示１６や条件表示１８、入力制限などが無くとも、とまどうことなく操作してゲームを楽しめるようになる。
【００５１】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図６は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、処理部２００と、ボタン発光部３４０と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のジョイスティック１３０６、第１標準ボタン１３１１〜第３標準ボタン１３１３、第１特別ボタン１３１４ａ〜第３特別ボタン１３１４ｃ、タッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００５３】
本実施形態の操作入力部１００には、特定情報読出部１０２と、プレーヤ識別情報読出部１０４とが含まれる。前者は、カード設置部１３１５に設置された担持媒体（ゲームカード４）から特定情報を読み出す。第１カード設置部１３１５ａ〜第３カード設置部１３１５ｃそれぞれに用意されるコード読出装置１３１６（図３）がこれに該当する。後者は、プレーヤ識別情報を記憶したプレーヤカード６（プレーヤ識別情報担持媒体）からアカウント（プレーヤ識別情報）を読み出す。図１のＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００５４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１の制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５５】
ゲーム進行制御部２１０は、本実施形態のゲーム進行に係る各種制御を実行する。本実施形態の構成では、特別アクション特定部２１２と、特定割り当て部２１４と、自動割り当て部２１６と、割り当て表示制御部２１８と、報知制御部２２０と、発動制御部２２２と、特別ボタン操作無効化部２２４と、発動効果変更制御部２２６と、勝者判定部２２８と、ボタン発光制御部２４０と、入力制限部２４２とを含む。また、計時や、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行うことができる。
【００５６】
特別アクション特定部２１２は、プレーヤの設定操作（本実施形態では、ゲームカード４を選択してカード設置部１３１５に差し込む操作）に従って、担持媒体から当該特定情報を読み出す制御を行って特別アクションを特定する。具体的には、本実施形態では特定情報としてゲームカードＩＤを用いる。特定情報読出部１０２にゲームカードＩＤコード４５を読み出させ、読み出されたゲームカードＩＤを記憶部５００に記憶されたカード別技設定データ５１０（図４、図８）と照合して、当該カードＩＤに対応づけられた第１技及び第２技の特別アクションを特定する。
【００５７】
また、特別アクション特定部２１２は、照会特定部２１３を含むことができる。照会特定部２１３は、プレーヤ識別情報を記憶したプレーヤ識別情報担持媒体（本実施形態では図１のプレーヤカード６）からプレーヤ識別情報としてアカウントを読み出し、サーバシステム（プレーヤ識別情報と対応づけて当該プレーヤが所有・登録した担持媒体のリストを保持している）に当該プレーヤが有する担持媒体を問い合わせて、照会された担持媒体に基づいて特別アクションを特定することができる。つまり、カード設置部１３１５に差し込む実体としてのゲームカード４を所持していなくても、所持している電子データの仮想カードがサーバシステムに登録されていれば、プレーヤカード６に記憶されているアカウントなどのプレーヤ識別情報を元に照会し、特別アクションの特定に利用することができる。なお、プレーヤがゲームカード４を所持しており、且つ、当該ゲームカード４と同一のカードを示す仮想カードをサーバシステムに登録しておく構成も可能である。
【００５８】
特定割り当て部２１４は、特別アクション特定部２１２によって特定された特別アクションを特別ボタン１３１４に割り当てる。この特定割り当て部２１４の機能は、プレーヤによる所定の設定操作入力に従って、複数種の命令（ボタン）それぞれにアクションを割り当てる機能を果たす。所定の設定操作入力には、特定情報読出部１０２により担持媒体から特定情報を読み出させる操作（ゲームカード４をカード設置部１３１５に設置する操作）が少なくとも含まれる。
【００５９】
自動割り当て部２１６は、特定割り当て部２１４によって特別ボタンに特別アクションが割り当てられなかった場合に、予め定められた特別アクション或いは予め定められた種類の特別アクションの中から選択した特別アクションを自動的に割り当てる。
【００６０】
割り当て表示制御部２１８は、特定割り当て部２１４又は自動割り当て部２１６によって割り当てられた特別ボタンと特別アクションとの対応関係を表示制御する。図５の割り当て表示１４がこれに該当する。本実施形態では、ゲーム進行状況と特別アクションに対応する状況条件との比較で表示内容を変更する。具体的には、第１状況条件が満たされない場合には、第１技との対応関係として第１技の技名を表示させ、第１状況条件が満たされる場合には第２技との対応関係として第２技の技名を表示させる（図５参照）。
【００６１】
報知制御部２２０は、ゲームの進行状況が所与の状況条件を満たした場合に、特別アクションの発動或いは特別ボタンの操作入力を促す報知をする制御を行う。本実施形態の報知としては、図５のチャンス報知表示１６と条件表示１８とがこれに該当する。
【００６２】
発動制御部２２２は、特別ボタンが操作入力された場合に、ゲームの進行状況に応じて当該特別ボタンに割り当てられた特別アクションを選択し、選択した特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる制御をする。
具体的には、ゲームの進行状況が第１状況条件を満たしていて、且つ、特別ボタンが操作入力された場合には第１技を選択して発動させる。ゲームの進行状況が第１状況条件と第２状況条件の両方を満たしていて、且つ、特別ボタンが操作入力された場合には第２技を選択して発動させる（図５参照）。
【００６３】
特別ボタン操作無効化部２２４は、特別ボタンについての操作入力を一時的に無効化する制御を行う。本実施形態では、記憶部５００の無効化設定データ５４０で定義されるプレーヤのゲーム習熟度やゲーム状況に基づく所定の無効化条件を満たす場合に、各条件別に対応づけられた特別ボタンが無効化される。
【００６４】
発動効果変更制御部２２６は、特定割り当て部２１４又は自動割り当て部２１６によって割り当てられた特別アクションの発動効果を変更する制御をする。本実施形態では、割り当てられた特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係に基づいて、特別アクションの発動効果を変更する相対関係基準変更部２２７を含む。また、本実施形態では発動効果を向上させるように変更するので、発動効果の変更のことを「技グレードアップ」と言う。
【００６５】
勝者判定部２２８は、特別アクションが発動されることをゲーム勝利条件の１つとしてゲームの勝敗を判定する。
【００６６】
ボタン発光制御部２４０は、特定割り当て部２１４又は自動割り当て部２１６によって割り当てられた特別ボタンを発光させるように発光制御信号を出力制御する。
【００６７】
入力制限部２４２は、第１状況条件が満たされた時に、第２状況条件を満たすための操作入力と特別ボタン１３１４による操作入力とを除いて、入力受付を一時的に制限・無効化する。第１状況条件が満たされなくなれば入力受付の制限を解除する。
【００６８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行制御部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００７０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行制御部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００７２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００７３】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２が該当する。
【００７４】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【００７５】
また、記憶部５００は、ゲーム初期設定データ５０４と、カード別技設定データ５１０と、技内容設定データ５２０と、自動割り当てデータ５３０と、無効化設定データ５４０と、技アップグレード設定データ５５０と、を予め記憶している。また、ゲームプレイに伴って、アカウント５６０と、セーブデータ５７０と、プレイデータ６００とを記憶する。
【００７６】
ゲーム初期設定データ５０４は、本実施形態のゲームを実現するための各種初期設定データを格納する。例えば、格闘の舞台となるステージを表示するためのデータは勿論のこと、ＨＰゲージ１２や割り当て表示１４、チャンス報知表示１６、条件表示１８を表示させるためのデータと、複数のキャラクタ初期設定データ５０５を含む。
【００７７】
キャラクタ初期設定データ５０５は、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ毎の初期設定データを格納する。１つのキャラクタ初期設定データ５０５は、例えば、図７に示すように、キャラクタＩＤ５０５ａと、キャラクタを表示させるためのモデルデータ５０５ｂと、キャラクタを動作させるための複数のモーションデータをアクション種類別に格納するモーションデータライブラリ５０５ｃと、初期のＨＰ・攻撃能力・防御力といった能力パラメータ値を格納する初期能力パラメータ値ライブラリ５０５ｄと、キャラクタ属性５０５ｅと、を格納する。尚、モーションデータライブラリ５０５ｃには、本実施形態における第１技専用モーションデータや第２技専用モーションデータを含むとしてもよい。
【００７８】
カード別技設定データ５１０は、担持媒体の特定情報と特別アクションとの対応関係を定義する情報である。例えば、図８に示すように、特定情報であるゲームカードＩＤ５１１と対応付けて、特別アクションの種類を示す第１技ＩＤ５１２及び第２技ＩＤ５１３と、カード属性５１６とを格納する。
【００７９】
技内容設定データ５２０は、特別アクションの内容と発動効果を定義する情報である。例えば、図９に示すように、特別アクションを識別する技ＩＤ５２１に対応づけて、技名５２２と、標準ダメージ設定５２３と、標準演出データ５２４と、アップグレードダメージ設定５２５と、アップグレード演出データ５２６とを含む。
【００８０】
標準ダメージ設定５２３は、当該技（当該特別アクション）の発動効果の内容である。本実施形態では、基本となるダメージ内容を定義する。また、本実施形態ではダメージは、プレーヤキャラクタ７や相手キャラクタ９（図５）の全体と部位とに設定できる。ダメージを与えることのできる部位は、キャラクタの身体に限らず所持する武器やアイテムも含めることができる。標準演出データ５２４は、当該技が発動される時に適用される演出表示などのデータを格納する。標準演出データ５２４には、モーションデータを含めるとしてもよい。
【００８１】
アップグレードダメージ設定５２５は、当該技がアップグレードされた場合に標準ダメージ設定５２３に代えて適用される発動効果の内容を定義する。アップグレード演出データ５２６は、当該技がアップグレードされた場合に標準演出データ５２４に代えて適用される。ここでいう「アップグレード」は、本実施形態で言うところの「技アップグレード」である。特別アクションに係る技アップグレードは、割り当てられた特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係に基づいて、当該特別アクションの発動効果を変更することを意味する。具体的には、操作された特別ボタン１３１４に割り当てられたゲームカード４のカード属性５１６（図８）と、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性５０５ｅ（図７）とから、特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係を判定する。そして、属性が同じならば技がアップグレードされる。
【００８２】
尚、本実施形態では、第２技に係る発動条件に相当する第１状況条件及び第２状況条件は全て共通であるが、第２技の種類に応じて異なる条件を設定する場合には、技内容設定データ５２０にて第１状況条件及び第２状況条件を対応づけて格納するとよい。
また、技内容設定データ５２０に各技が発動された場合に適用されるモーションデータをそれぞれ対応付けて格納するとしてもよい。
【００８３】
自動割り当てデータ５３０は、自動割り当て部２１６による特定アクションの割り当ての仕方を定義する。例えば、図１０に示すように、選択条件５３１に対応づけて、自動割り当てがなされる特別アクションを指定する第１技ＩＤ５３２及び第２技ＩＤ５３３を格納する。選択条件５３１には、例えば、自動割り当ての対象となるプレーヤの過去のプレイ履歴に基づいて設定される各種パラメータ値（図の例では、成績が良い程高くなるように自動設定されるユーザレベル）に関する条件や、既にプレーヤが所持・登録しているゲームカード４や今回使用するゲームカード４に割り当てられている技と第１技ＩＤ５３２及び第２技ＩＤ５３３で指定された技との相対関係（例えば、ゲームカード４に割り当てられている属性と、第１技や第２技の属性が同じ／異なるなど）の条件などが設定される。
【００８４】
尚、もし複数の技で共通する類型（例えば、火炎系の技、電撃系の技など）が設定される場合には、第１技ＩＤ５３２及び第２技ＩＤ５３３には個別の技ＩＤを定義する代わりに、類型を定義するとしてもよい。この場合、自動割り当て部２１６は、該当する類型の技の何れかを選択して自動割り当てする。そして、選択に際しては、プレーヤが所持・登録しているゲームカード４や今回使用するゲームカード４に割り当てられている技と異なる技を選択するとしてもよい。
【００８５】
無効化設定データ５４０は、特別ボタン１３１４による操作入力の一部又は全部を一時的に無効化する条件と無効化の内容を定義する。例えば、図１１に示すように、無効化条件５４１に対応づけて、無効化が適用される対象プレーヤ５４２と、無効化内容５４３とを格納する。無効化条件５４１には、ゲーム進行状況やプレーヤのレベルといった条件が定められる。例えば、「第１無効化エリアに進入」「第２無効化エリアに進入」といった無効化条件５４１であれば、ゲームステージに各無効化エリアを設定しておいて、対戦中に当該エリアへキャラクタが進入したことが条件となる。またこの場合の対象プレーヤ５４２としては、当該エリアへ進入したキャラクタを使用するプレーヤが対象プレーヤとなる。無効化内容５４３には、特別ボタン１３１４自体の入力を無効化することは勿論、特別ボタン１３１４に割り当てられている複数の特別アクション（第１技、第２技）の一部のみの無効化を定義することができる。
【００８６】
技アップグレード設定データ５５０は、特別アクションのアップグレードに必要な条件と、アップグレードの対象を定義する。例えば、図１２に示すように、アップグレード発動条件５５１と対応づけてアップグレード対象５５２を格納する。
アップグレード発動条件５５１には、例えばプレーヤの技量を示すプレーヤレベルを利用できる。また、プレーヤキャラクタが攻撃を受ける都度加算され、攻撃を受けていないと経時的に低下するように設定されるパラメータ「テンション」の値、カード設置部１３１５に設置されているゲームカード４のカード属性とプレーヤキャラクタのキャラクタ属性との関係、カード設置部１３１５に設置されているゲームカード４の組み合わせ、などが設定可能である。アップグレード対象５５２は、特別ボタン１３１４に割り当てられている複数の特別アクション（第１技、第２技）の一部又は全部を対象として設定することができる。
【００８７】
図６に戻り、アカウント５６０は、プレーヤ識別情報である。予めプレーヤの登録手続きをすることで付与されてプレーヤカード６に記憶されていたものが読み出されて記憶部５００に一時的に記憶される。
【００８８】
セーブデータ５７０は、プレーヤ登録手続きを済ませたプレーヤ毎に用意されるデータである。オリジナルはプレーヤカード６に記憶されている。外部のサーバに記憶されているとしてもよい。そして、ゲーム開始前にプレーヤカード６が提示された場合には、オリジナルのセーブデータ５７０を読み出して、記憶部５００にコピーして参照可能とする。そして、ゲーム終了後に、最新のゲームプレイ結果に基づいて更新され、プレーヤカード６に記憶されているオリジナルも書き換えられる。又は、サーバにアップロードされ、サーバによりオリジナルのセーブデータ５７０が更新される。
【００８９】
１つのセーブデータ５７０は、例えば図１３に示すように、アカウント５７１と、プレーヤレベル５７２と、プレイ履歴データ５７３と、登録済ゲームカードリスト５７４とを格納する。
【００９０】
プレーヤレベル５７２は、過去のゲームプレイの成績に応じて自動的に決定されるプレーヤの技量やゲームの習熟度を示す指標値である。ゲーム内容によっては「階級」「称号」「クラス」などと読み替えることができる。
【００９１】
プレイ履歴データ５７３は、プレイ日時５７３ａと対応づけて、その時プレーヤキャラクタとして使用したキャラクタの種類を示す使用キャラクタＩＤ５７３ｂと、第１設定カードＩＤ５７３ｃと、第２設定カードＩＤ５７３ｄと、第３設定カードＩＤ５７３ｅと、プレイ結果データ５７３ｆとを格納する。第１設定カードＩＤ５７３ｃ〜第３設定カードＩＤ５７３ｅは、その時第１特別ボタン１３１４ａ〜第３特別ボタン１３１４ｃにそれぞれプレーヤが割り当てたゲームカード４のカードＩＤを格納する。自動割り当てが行われた場合には、その旨を示す所定値が格納される。
【００９２】
登録済ゲームカードリスト５７４は、プレーヤが所持している担持媒体、利用できる担持媒体のリストである。プレーヤが予めカード登録手続き（例えば、所定のウェブサイトにアクセスし、アカウントと登録するゲームカード４のカード種類とシリアル番号を入力する）を経ることで登録される。また、ゲームプレイに際して、カード設置部１３１５に差し込みゲームに使用しても自動的に登録される。
【００９３】
プレイデータ６００は、特別ボタンの設定やゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１４に示すように、ゲームに参加するプレーヤ（ＣＯＭプレーヤを含む）毎にプレーヤデータ６０１を格納する。
【００９４】
１つのプレーヤデータ６０１は、対応するプレーヤのアカウント６０２と、カード設置状態データ６０４と、技割り当てデータ６１０と、プレーヤキャラクタＩＤ６３０と、プレーヤキャラクタの動作を制御するためのデータを一時的に格納・管理するための動作制御データ６３２と、全体ＨＰ（ヒットポイント）６４０と、頭部ＨＰ６４１と、胴部ＨＰ６４２と、腕部ＨＰ６４３と、脚部ＨＰ６４４と、テンション６７０とを含む。
【００９５】
カード設置状態データ６０４は、カード設置部１３１５へのゲームカード４の設置状態を記述する。例えば、コード読出装置ＩＤ６０４ａと対応づけて、特別ボタンの識別を示すボタンＩＤ６０４ｂと、差し込まれたゲームカード４の有無を表わすカード設置フラグ６０４ｃとを対応付けて格納する。カード設置フラグ６０４ｃは、デフォルトが「０（カード無し）」で、コード読出装置１３１６（図３）がゲームカード４のゲームカードＩＤコード４５を読み出せると「１（カード有り）」に設定される。
【００９６】
技割り当てデータ６１０は、各特別ボタンへの特別アクションの割り当て、すなわち第１技及び第２技の割り当てを定義する。例えば、図１５に示すように、特別ボタンＩＤ６１１と対応づけて、対応するカード設置部１３１５で読み出されたゲームカードＩＤ６１２と、当該特別ボタンの利用可否の設定を示す利用許可フラグ６１３と、当該特別ボタンに割り当てられた特別アクションの種類を示す第１技ＩＤ６１４及び第２技ＩＤ６１５と、割り当てられた第１技の有効／無効を示す第１技無効フラグ６１６と、割り当てられた第２技の有効／無効を示す第２技無効フラグ６１７と、アップグレードの対象とされているか否かを示すアップグレード設定６１８とを格納する。
【００９７】
利用許可フラグ６１３は、デフォルトが「１（許可）」であるが、ゲーム中に利用できない場合に「０（利用不可）」が設定される。
第１技無効フラグ６１６及び第２技無効フラグ６１７は、それぞれ第１技、第２技が個別に使用可能であるかを示す。デフォルトは「０（有効；無効化なし）」で、無効化されると「１（無効；無効化適用中）」が格納される。
アップグレード設定６１８は、デフォルトは「０（アップグレード無）」であるが、技アップグレード設定データ５５０のアップグレード対象５５２として、特別ボタン全体すなわち第１技も第２技もアップグレード対象になると「３」、第１技のみアップグレードの対象ならば「１」、第２技のみアップグレードの対象ならば「２」が格納される。
【００９８】
図１４に戻り、プレイデータ６００には、その他のゲーム進行状態の記述に必要なデータ（例えば、計時のためのカウンタ、各種フラグなど）を適宜格納することができる。例えば、体力を示すパラメータの他、気力を示すパラメータを含めるとしてもよい。また、使用する武器やアイテムなどにも個別にパラメータを設定することとしてもよい。
【００９９】
［動作の説明］
次に、業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１６〜図１７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。業務用ゲーム装置１３００の処理部２００が、ゲームプログラム５０２を実行することで、以降に説明する一連の処理が実行される。
【０１００】
尚、ゲームをプレイする上では必ずしも必須ではないが、プレーヤは予めプレーヤ登録手続きをしてアカウントが付与され、プレーヤカード６にはアカウントが記憶されているものとする。また、外部のサーバには、アカウントと対応づけられたセーブデータ５７０が記憶されているものとする。また、プレイ対価の支払は済んでいるものとする。
【０１０１】
図１６に示すように、処理部２００は、先ず新しいゲームカード４を１枚だけカード発給装置１３４２から排出させる（ステップＳ２）。
次いで、プレイスタイルの選択入力を受け付ける（ステップＳ４）。本実施形態では、プレーヤ同士が対戦するプレーヤ対戦と、プレーヤがコンピュータと対戦するＣＯＭ対戦とを選択できる。プレイスタイルの選択入力がなされたならば、処理部２００はマッチング処理を実行する（ステップＳ６）。マッチングについては、公知の対戦ゲームと同様に実現できる。例えば、プレーヤ対戦であれば、通信回線１を介してサーバにアクセスし、他の業務用ゲーム装置１３００のプレーヤを対戦相手として設定する。ＣＯＭ対戦であれば、対戦相手プレーヤをコンピュータ制御のプレーヤ、所謂「ＣＯＭプレーヤ」とする。
【０１０２】
そして、プレイデータ６００を用意する（ステップＳ８）。
すなわち、まず今回プレイするプレーヤのプレーヤデータ６０１（図１４）は、アカウント６０２を除いてデフォルトとする。カード設置状態データ６０４のカード設置フラグ６０４ｃは全て「０」とする。技割り当てデータ６１０のゲームカードＩＤ６１２は未定とし、利用許可フラグ６１３は全て「１（許可；利用可）」とする。第１技ＩＤ６１４、第２技ＩＤ６１５は未定を示す所定値とする。第１技無効フラグ６１６と第２技無効フラグ６１７は全て「０（有効；無効化無し）」とし、アップグレード設定６１８は全て「０（アップグレード無し）」とする。
【０１０３】
次に、処理部２００は、プレーヤ（ＣＯＭプレーヤを含む）毎にループＡの処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ２００）。尚、ループＡは、現実のプレーヤについての処理がＣＯＭプレーヤよりも先に行われる。
【０１０４】
ループＡでは、先ず、処理対象のプレーヤが現実のプレーヤであれば（ステップＳ１２のＮＯ）、処理部２００はプレーヤカード６の提示を促す表示制御をする（ステップＳ１６）。具体的には、プレーヤカード６を持っている場合には、ＮＦＣリーダーライタ１３０８にプレーヤカード６をかざすように促す。そして、処理部２００は、一定時間、プレーヤカード６の読み出しを受け付ける。
【０１０５】
その間にプレーヤカード６を検出できたならば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、処理部２００は、当該カードからプレーヤのアカウントを読み出して（ステップＳ２０）、当該アカウントに基づいて、処理対象プレーヤのセーブデータ５７０を取得する（ステップＳ２０）。セーブデータ５７０をプレーヤカード６に記憶させる構成ならば、ＮＦＣリーダーライタ１３０８で当該データを読み出せばよい。サーバに記憶させる構成ならば、通信回線１を介して所定のサーバにアクセスしてダウンロードするものとする。もし、プレーヤカード６からの読み出しを待ち受ける期間中にプレーヤカード６を検出できなければ（ステップＳ１８のＮＯ）、ステップＳ２０〜Ｓ２２はスキップされる。
【０１０６】
次に、処理部２００は、プレーヤキャラクタの選択処理を実行する（ステップＳ３０）。例えば、公知の格闘対戦ゲームと同様にして、キャラクタ初期設定データ５０５（図７）を参照して、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストを表示させ、プレーヤに何れかを選択させると良い。この時、モデルデータ５０５ｂに基づくキャラクタの外観とともに、キャラクタ属性５０５ｅを表示する。選択された結果は、プレーヤデータ６０１（図１４）のプレーヤキャラクタＩＤ６３０として記憶され、当該キャラクタの初期設定に従って全体ＨＰ６４０〜脚部ＨＰ６４４などに初期値が設定される。尚、テンション６７０は「０」とされる。
【０１０７】
次に、処理部２００は、利用許可フラグが「１（利用許可）」の特別ボタン１３１４を、利用可能であることを示す所定の利用可明示カラー（例えば、白色）に点灯させ、プレーヤにそれらの特別ボタン１３１４が使えることを報知する（ステップＳ６０）。
そして、利用可明示カラーで点灯された特別ボタン１３１４のカード設置部１３１５へゲームカード４を差し込むように促す案内画面Ｗ２（図４）を表示させる（ステップＳ６２）。
【０１０８】
ここで、ゲームカード４を差し込むための待ち受け時間が設けられるとともに、ゲーム開始操作が受け付けられる。ゲーム開始操作は、ゲームカード４を所持しているプレーヤであれば、カードの差し込みの後に行う。もし、ゲームカード４を所持していなくとも、ゲーム開始操作は可能である。
待ち受け時間の間にゲーム開始操作の入力が検出された場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、及び待ち受け時間がタイムアウトしたならば（ステップＳ６６のＹＥＳ）、処理部２００は技設定処理を実行する（ステップＳ６８）
【０１０９】
技設定処理は、特別ボタン１３１４に特別アクションを割り当てる処理である。
例えば、図１８〜図１９は、本実施形態における技設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は、利用許可フラグ６１３が「１（利用可能）」な特別ボタン１３１４毎にループＢを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１０８）。
【０１１０】
ループＢでは、処理部２００は、先ず処理対象の特別ボタンに対応するカード設置部１３１５のコード読出装置１３１６が、ゲームカード４のゲームカードＩＤコード４５を読み出せるかを判定する。そして、もし読み出し可能であれば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、カード設置状態データ６０４（図１４）の処理対象の特別ボタンに対応するカード設置フラグ６０４ｃを「１（カード有り）」に設定し（ステップＳ１０４）、ループＢを終了する（ステップＳ１０８）。読み出し不可能であれば（ステップＳ１０２のＮＯ）、処理対象の特別ボタンに対応するカード設置フラグ６０４ｃを「０（カード無し）」に設定して（ステップＳ１０６）、ループＢを終了する（ステップＳ１０８）。
【０１１１】
利用可能な全ての特別ボタン１３１４についてループＢを実行したならば、次に、処理部２００はカード設置フラグ６０４ｃが「１」の特別ボタン毎にループＣを実行する（ステップＳ１２０〜Ｓ１３２）。
【０１１２】
ループＣでは、先ずゲームカード４（担持媒体）からゲームカードＩＤ（特定情報）を読み出し、読み出したゲームカードＩＤを技割り当てデータ６１０（図１５）に格納・登録する（ステップＳ１２２）。
更に、カード別技設定データ５１０（図８）を参照して、読み出したゲームカードＩＤに対応づけられた第１技と第２技を、処理対象の特別ボタンへ設定する（ステップＳ１２４）。具体的には、処理対象の特別ボタンに対応する第１技ＩＤ６１４及び第２技ＩＤ６１５に、カード別技設定データ５１０で読み出したゲームカードＩＤに対応付けられた第１技ＩＤ５１２及び第２技ＩＤ５１３をそれぞれ格納する。これにより、特別ボタンに特別アクションが割り当てされたことになる。そして、割り当てが完了した証として、処理部２００は、処理対象の特別ボタンを所定の設定済カラー（例えば赤色）で点灯させる（ステップＳ１２６）。
【０１１３】
更に、処理部２００はセーブデータ５７０（図１３）の登録済ゲームカードリスト５７４を参照して、今回読み出したゲームカードＩＤの登録の有無を照合する。そして、もし登録されていなければ（ステップＳ１２８のＮＯ）、処理部２００は今回読み出したゲームカードＩＤを登録済ゲームカードリスト５７４へ追加登録して（ステップＳ１３０）、ループＣを終了する（ステップＳ１３２）。
【０１１４】
カード設置フラグ６０４ｃが「１」の全ての特別ボタン１３１４についてループＣを実行したならば、図１９のフローチャートに移って、処理部２００は、次にカード設置フラグ６０４ｃが「０」の特別ボタンの有無を判定する。
そして、もしカード設置フラグ６０４ｃが「０」の特別ボタン１３１４が有るならば、該当する特別ボタン１３１４の１つまたは全部を選択し（ステップＳ１５２）、選択した
カード設置フラグ６０４ｃが「０」の特別ボタン毎にループＤを実行して、特別ボタンへの特別アクションの自動割り当てを行う（ステップＳ１５４〜Ｓ１７０）。
【０１１５】
ループＤでは、処理部２００は、先ずプレーヤがゲームに熟練している熟練プレーヤであるかを判定する（ステップＳ１５６）。例えば、セーブデータ５７０（図１３）のプレーヤレベル５７２が所定基準値以上である場合や、プレイ履歴データ５７３の登録履歴数が所定の基準数以上である場合には、すでに幾度となくゲームプレイを経験済でありプレイに熟練していると見なす。
そして、熟練プレーヤに相当する場合には（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、処理部２００は、タッチパネル１３２２に登録済のゲームカード４の中から処理対象の特別ボタンに何れかのゲームカードを選択・設定可能である旨の通知を表示させ（ステップＳ１５８）、セーブデータ５７０の登録済ゲームカードリスト５７４を参照して、過去に処理対象の特別ボタンへ割り当てられたゲームカードＩＤの実績に基づいて、例えば最も割り当てが行われた回数の多いゲームカードＩＤを選択する（ステップＳ１６０）。
【０１１６】
そして、処理部２００は、選択された最も割り当て回数の多いゲームカードＩＤをデフォルトの選択状態として、登録済のゲームカードＩＤの中から割り当てる何れかをプレーヤに選択させる選択処理を実行し（ステップＳ１６２）、プレーヤが選択したゲームカードＩＤに対応する第１技と第２技とを処理対象の特別ボタンへ設定する（ステップＳ１６４）。つまり、ゲームに慣れているプレーヤについては、過去の割り当てに基づいて特別ボタンを設定する。
【０１１７】
そして、割り当てが完了した証として、処理部２００は当該特別ボタンを所定の設定済カラーで点灯させ（ステップＳ１６８）、ループＤを終了する（ステップＳ１７０）。
【０１１８】
ステップＳ１５８〜Ｓ１６４によって、ゲームカード４を例え家に忘れて所持していなくとも、プレーヤカード６が有ればゲームカード４が無くともプレーヤの思った通りのカードの割り振りが可能となる。
【０１１９】
一方、ステップＳ１５６にてプレーヤが熟練プレーヤではないと判断された場合には（ステップＳ１５６のＮＯ）、処理部２００は自動割り当てデータ５３０（図１０）を参照して、適合する選択条件５３１に対応する第１技及び第２技を処理対象の特別ボタンへ設定し（ステップＳ１６６）、当該特別ボタンを所定の設定済カラーで点灯させ（ステップＳ１６８）、ループＤを終了する（ステップＳ１７０）。
【０１２０】
ステップＳ１５２でループＤの処理対象とする特別ボタン１３１４を、１つだけ選択するか（ゲームカード４が差し込まれていないカード設置部１３１５に対応する特別ボタンの）全部を選択するかは、初心者や年少者プレーヤへの配慮をどの程度とするかの設計思想による。
【０１２１】
前者の場合、カード設置部１３１５に差し込んだゲームカード４の数が、特別ボタン１３１４の装備数より少なければ、常に１つだけ特別アクションが自動設定される特別ボタンができることになる。初めてゲームをプレイするプレーヤは、ゲーム開始前にカード発給装置１３４２から発給される初めてのゲームカードの１枚のみしか持っていないことになる。２回目のプレイでもう１枚新たなゲームカード４の発給を受けたとしても、まだ特別ボタン１３１４の全装備数には足りず、３箇所全てのカード設置部１３１５にゲームカード４を差し込めない。一方で、初心者や年少者は、複数の特別ボタン１３１４を最初から使いこなすことはできない場合が多い。そこで、ループＤの処理対象とする特別ボタン１３１４を１つだけ選択することで、プレイの回数が進む毎に使える特別ボタン１３１４の数が増えるようにして、ゲームに徐々に慣れてもらう「操作習熟のサポート」が実現できる。
【０１２２】
後者の場合は、「操作習熟のサポート」の意味合いは前者よりも劣るが、所持するゲームカード４の数が特別ボタン１３１４の全装備数より不足することの多い（ゲームカード４を家に忘れてきたケースを含む）初心者や年少者であっても、常に全ての特別ボタン１３１４を利用できる「めいっぱいゲームを楽しめる環境」を等しく提供する意味での配慮が実現される。
いずれにせよ、ゲームに使用されるデータと紐付けられた担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者がゲームプレイを始めるにあたっての抵抗感を低くした初心者や年少者への気配りがなされたゲームを実現することとなる。
【０１２３】
ステップＳ１５２で選択された特別ボタンについてループＤを実行したならば、処理部２００は、それでもなお技が割り当てられていない特別ボタンの利用許可フラグ６１３を、「０（不許可；利用不可）」に設定し（ステップＳ１７２）、技設定処理を終了する。
【０１２４】
技設定処理を終了したならば、図１６のフローチャートに戻って、処理部２００は、自動割り当ての結果をプレーヤに通知する割り当て結果表示１０（図４）を表示させる制御を実行し（ステップＳ１９８）、ループＡを終了する（ステップＳ２００）。
【０１２５】
尚、ループＡでは、処理対象のプレーヤがＣＯＭプレーヤであれば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタの選択と、各特別ボタン１３１４への特別アクションの割り当てを予め用意された設定とし（ステップＳ１９０）、ループＡを終了する（ステップＳ２００）。但し、ステップＳ１９０での特別アクションの割り当てを、プレーヤが所持していないゲームカード４に設定されている技を選択して設定する処理に置き換えることもできる。この場合、プレーヤが知らない可能性の高い技を披露・紹介することととなり、新たなゲームカード４の入手意欲を向上させることができる。
【０１２６】
全プレーヤにループＡを実行したならば、図１７のフローチャートに移って、次に処理部２００は、技アップグレード処理とアップグレードされた技の通知を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、技アップグレード設定データ５５０（図１２）を参照して、適合するアップグレード発動条件５５１のアップグレード対象５５２に該当するアップグレード設定６１８（図１５）を変更する。そして、一定時間、アップグレードされた技の通知（例えば、アップグレード前の技名とアップグレード後の技名の表示を含む通知表示）を行う。ここまでで、ゲームプレイの準備が整ったことになる。
【０１２７】
次に、処理部２００はゲームの進行制御を開始する（ステップＳ２０４）。
これに伴い、割り当て表示１４を含むゲーム画面の生成・表示や、ゲーム音の放音などが開始される。また、プレーヤキャラクタ７は、ジョイスティック１３０６による方向入力に応じて移動制御され、第１標準ボタン１３１１〜第３標準ボタン１３１３による操作入力に応じて標準アクションをするように動作制御される。ＣＯＭプレーヤのプレーヤキャラクタ（図５の相手キャラクタ９）は、公知の格闘対戦ゲームのＣＯＭ対戦と同様に自動制御される。そして、攻撃（本実施形態の第１技及び第２技を含む）のヒット判定が行われ、受けたダメージに応じて全体ＨＰ６４０〜脚部ＨＰ６４４並びにテンション６７０（図１４）が更新される。全体ＨＰ６４０についてはＨＰゲージ１２ａ，１２ｂで逐次表わされる。所定のステータス異常発生条件を満たしたプレーヤキャラクタについては、ステータス異常が発生したと見なして、一定時間だけステータス異常状態の制御（例えば、ふらつき動作を開始し、所定の標準ボタンの連打数に応じてステータス異常から回復し、全体ＨＰが一部回復）を実行する。
【０１２８】
ゲームが開始されたならば、処理部２００は無効化設定データ５４０（図１１）を参照して、適合する無効化条件５４１の対象プレーヤ５４２に対して無効化内容５４３を適用し、無効化が適用されている状態に応じて各特別ボタン１３１４の発光形態（発光色、発光明滅パターン、発光輝度など）を変更する（ステップＳ２０６）。また、ゲーム進行状況が刻一刻と変化するので、定期的に技アップグレード処理と一定時間のアップグレードされた技の通知表示とを実行する（ステップＳ２０８）。
【０１２９】
ゲーム進行中に、何れかのプレーヤキャラクタにステータス異常が発生した場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、本実施形態では第１状況条件が満たされたと判定される。処理部２００は、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタに係る割り当て表示１４（図５）で第２技の技名の表示をし（ステップＳ２１２）、更にチャンス報知１６及び条件表示１８（図５）の表示を開始する（ステップＳ２１４）。そして、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタについて入力制限を開始する（ステップＳ２１６）。入力制限では、第２状況条件を満たすための操作入力（例えば、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタが、ステータス異常を起こしているプレーヤキャラクタに近づくためのジョイスティック１３０６による移動操作入力）と、特別ボタン１３１４の操作入力を除いて操作入力を制限し無効とする。
【０１３０】
逆に、ステータス異常が解除された場合には（ステップＳ２１０のＮＯ）、本実施形態では第１状況条件は満たされたことにならないので、処理部２００は割り当て表示１４では第１技の技名の表示をし（ステップＳ２２０）、チャンス報知１６及び条件表示１８の表示を解除し（ステップＳ２２２）、入力制限を解除する（ステップＳ２２４）。
【０１３１】
そして、ゲーム進行中に、何れかの特別ボタン１３１４の操作入力を検出したならば（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、処理部２００は何れの第１技も第２技も未発動であれば（ステップＳ２２８のＹＥＳ）、技発動処理を実行する（ステップＳ２３０）。
【０１３２】
図２０は、本実施形態における技発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、操作入力された特別ボタンの利用許可フラグ６１３（図１５）を参照する。利用許可フラグ６１３が「１」であれば（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、処理部２００は第１状況条件が満たされているかを判定する（ステップＳ２４２）。本実施形態では、対戦相手のプレーヤキャラクタにステータス異常が発生していれば、第１状況条件を満たしていると判定される。
【０１３３】
もし、第１状況条件を満たしていなければ（ステップＳ２４２のＮＯ）、処理部２００は更に技割り当てデータ６１０の第１技無効フラグ６１６（図１５）を参照し、当該フラグが「０（技有効）」であれば（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、操作入力された特別ボタン１３１４に割り当てられている第１技を発動させる（ステップＳ２４６）。そして、技発動処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ２４２にて、第１状況条件を満たしていると判断された場合には（ステップＳ２４２のＹＥＳ）、処理部２００は第２状況条件が満たされているかを判定する（ステップＳ２５０）。本実施形態では、特別操作ボタンが入力された側のプレーヤキャラクタ（図５の例では、プレーヤキャラクタ７）と、ステータス異常を起こしている側のプレーヤキャラクタ（図５の例では、相手キャラクタ９）との相対距離が基準値未満であれば、肯定判定される。
そして、第２状況条件を満たしているならば（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、処理部２００は更に技割り当てデータ６１０の第２技無効フラグ６１７（図１５）を参照し、当該フラグが「０（技有効）」であれば（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、第２技の発動タイミングの入力制御（例えば、ゴルフゲームのスイングタイミング入力のように目標位置で移動するカーソルを止める操作を入力する制御）を実行する（ステップＳ２５６）。
【０１３５】
そして、処理部２００は、発動タイミングの入力制御の成績に応じて発動の失敗／成功を判定し（ステップＳ２５８）、成功ならば（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、操作入力された特別ボタン１３１４に割り当てられた第２技を発動させ（ステップＳ２６２）、技発動処理を終了する。
【０１３６】
図１７のフローチャートに戻って、技発動処理を終了したならば、処理部２００は次にゲーム終了条件を満たしているか判定する（ステップＳ２９０）。本実施形態では、第２技を発動させて相手にヒットさせることが勝利条件とされ（ヒットさせることで全体ＨＰ６４０を確実に「０」にすることができる）、何れかのプレーヤが勝利するとゲーム終了となる。本実施形態では、第２技の発動はゲームの勝敗を決する必須条件の１つであるが、単に全体ＨＰ６４０が先に「０」になった側の負けとしても良い。
【０１３７】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２９０のＮＯ）、ステップＳ２０６に戻ってゲーム進行が継続される。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム結果の通知処理を実行し（ステップＳ２９２）、今回のゲームプレイの結果に応じて、記憶部５００に記憶しているセーブデータ５７０のプレーヤレベル５７２とプレイ履歴データ５７３とを更新する（ステップＳ２９４）。そして、更新したセーブデータ５７０を更新のためにアップロードし（ステップＳ２９６）、一連の処理を終了する。セーブデータ５７０のアップロードは、セーブデータ５７０をプレーヤカード６に記憶する構成であれば、プレーヤカード６のセーブデータ５７０を更新する処理に相当し、セーブデータ５７０をサーバで管理する構成の場合には、当該サーバへアクセスしてアップロードする処理に相当する。
【０１３８】
以上、本実施形態によれば、特別ボタン１３１４に対応づけられたカード設置部１３１５にゲームカード４が設置されない場合、その特別ボタンに対して自動的に特別アクション（本実施形態では第１技と第２技）を割り当てることができる。
よって、ゲームカード４を持っていないプレーヤであっても、業務用ゲーム装置１３００でゲームプレイが可能となる。このことは、特別アクションを使わなくても勝利できるゲームルールの場合よりも、ゲームカード４に設定されている特別アクションの使用がゲームの勝敗の必須条件とされるゲームルールの場合には特に重要な意味を持つ。
【０１３９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４０】
［その１］
例えば、本発明の適用可能なゲームのジャンルは格闘アクションゲームに限らず、野球ゲームやゴルフゲーム、レースゲーム等であってもよい。要は、操作入力デバイス（プッシュボタンやレバーなど）へのコマンドの割り当てを担持媒体に基づいて変えられる仕様が含まれているならば、ゲームジャンルやゲーム内容は問わない。例えば、野球ゲームであれば投球やバッティングに関するコマンドであり、レースゲームであれば加速性能の一時的な変更やコーナリングのグリップ性能の一時的な変更、他キャラクタへのお邪魔アイテムの使用に関するコマンドである。
【０１４１】
［その２］
また、ゲーム装置となるコンピュータは、業務用ゲーム装置１３００だけでなく、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、スマートフォン、パッド型情報端末装置、などその他の形態のコンピュータであっても良い。
【０１４２】
［その３］
また、上記実施形態では、対応するカード設置部１３１５にゲームカード４が差し込まれていない特別ボタン１３１４の１つ又は全部に対して、特別アクションを自動的に割り当てる構成としたが、Ｎ個の特別ボタンのうちの何れかに特別アクションが割り当てられた場合には、自動的な割り当てを行わず、何れの特別ボタンにも特別アクションが割り当てられなかった場合に、１つの特別ボタンに対して自動的な割り当てを行う構成も可能である。
【０１４３】
例えば、技設定処理の流れを、図２１〜図２２のように変更する。基本的には上記実施形態における技設定処理の流れと同様であるが、上記実施形態のステップＳ１５０〜Ｓ１５２に変えて、全ての特別ボタン１３１４のカード設置フラグ６０４ｃ（図１４）が「０」の場合（ステップＳ１５１のＹＥＳ）、処理部２００は何れか１つの特別ボタン１３１４を選択して（ステップＳ１５３）、ループＤを実行する構成とする。尚、ステップＳ１５３では、１つでは無く、特別ボタン１３１４の全数未満であれば複数選択するとしても良い。この構成の場合、ゲーム開始時に新たなゲームカード４の発給がなされない業務用ゲーム装置でも、ゲームカードを所持していない初心者や年少者でもゲームプレイを可能にすることができる。また、複数の特別ボタン１３１４のうち、何れか１つだけゲームで使えるようにすることで、初心者や年少者に適した簡単操作を実現することができる。
【０１４４】
［その４］
また、上記実施形態では、第２状況条件すなわち特別アクションの１つである第２技の発動条件を対戦するプレーヤキャラクタ間の相対位置関係としたが、その他の内容を条件に設定することもできる。例えば、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値、具体的には、テンション６７０（図１４）などに基づいて予め定められた発動基準値条件を、第２技の発動条件とすることができる。
【０１４５】
［その５］
また、上記実施形態では特別ボタン１３１４とカード設置部１３１５との関係を１対１としたがこれに限らず１対多とすることができる。例えば、１つのゲームカード４に第１技又は第２技のみを割り当て可能として、１つの特別ボタン１３１４に対して第１技用、第２技用の２つのカード設置部１３１５を用意する。こうして、カード設置部１３１５それぞれにゲームカード４を差し込むとしても良い。
また、その反対に複数の特別ボタン１３１４に対して１つのカード設置部１３１５を用意する構成も可能である。この場合、画面の案内に従って、最初に第１特別ボタン１３１４ａに割り当てたい１枚目のゲームカード４をカード設置部１３１５に差し込んで特定情報を読み出し、次いで第２特別ボタン１３１４ｂに割り当てたい２枚目のゲームカード４を差し込んで読み出しを行わせて・・・と言った具合に、カードの差し込み・読み出し・抜き取りを繰り返させる。この場合、カード設置部１３１５が１つで済む。
【０１４６】
［その６］
また、上記実施形態では、第１技及び第２技は、それぞれ単独のアクションに限らず、複数のアクションで構成されたアクション群であっても良い。
【０１４７】
［その７］
また、上記実施形態では１つの操作ボタンに複数のアクションを割り当てる例を示したが、「１つの操作ボタン」を「１つの操作パターン」に置き換えることもできる。操作パターンとは、例えば、ジョイスティック１３０６を特定方向へ入力しながら、所定の操作ボタンを押下するといった操作のコンビネーションを言う。
【符号の説明】
【０１４８】
４…ゲームカード
６…プレーヤカード
７…プレーヤキャラクタ
９…相手キャラクタ
１０…結果表示
１４…割り当て表示
１６…チャンス報知表示
１８…条件表示
４４…ゲームゲームカードＩＤ表示
４５…ゲームカードＩＤコード
１００…操作入力部
１０２…特定情報読出部
１０４…プレーヤ識別情報読出部
２００…処理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…特別アクション特定部
２１３…照会特定部
２１４…特定割り当て部
２１６…自動割り当て部
２１８…割り当て表示制御部
２２０…報知制御部
２２２…発動制御部
２２４…特別ボタン操作無効化部
２２６…発動効果変更制御部
２２７…相対関係基準変更部
２２８…勝者判定部
２４０…ボタン発光制御部
２４２…入力制限部
３４０…ボタン発光部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０４…ゲーム初期設定データ
５０５…キャラクタ初期設定データ
５１０…カード別技設定データ
５２０…技内容設定データ
５３０…自動割り当てデータ
５４０…無効化設定データ
５５０…技アップグレード設定データ
５７０…セーブデータ
５７１…アカウント
５７２…プレーヤレベル
５７３…プレイ履歴データ
５７４…登録済ゲームカードリスト
６００…プレイデータ
６０１…プレーヤデータ
６０４…カード設置状態データ
６１０…技割り当てデータ
６１１…特別ボタンＩＤ
６１２…ゲームカードＩＤ
６１３…利用許可フラグ
６１４…第１技ＩＤ
６１５…第２技ＩＤ
６１６…第１技無効フラグ
６１７…第２技無効フラグ
６３０…プレーヤキャラクタＩＤ
６３２…動作制御データ
６４０…全体ＨＰ
６７０…テンション
１３００…業務用ゲーム装置
１３０６…ジョイスティック
１３１０…操作ボタンスイッチ群
１３１４…特別ボタン
１３１５…カード設置部
１３１６…コード読出装置
１３４２…カード発給装置
１３５０…制御基板
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
Ｗ２…案内画面
Ｗ４…案内画面
Ｗ６…ゲーム画面例
Ｗ８…ゲーム画面例
【図１】
2014155542.tif 000003
【図２】
2014155542.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014155542.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014155542.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014155542.tif 000018
【図１７】
2014155542.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2014155542.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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