(57)【要約】【課題】特定一般入賞（例えば、小役）の発生を許容する旨が決定されれているときに導出され得る特定表示結果（いわゆるチャンス目）の導出で遊技者に継続的な期待感を与える。【解決手段】遊技者にとって極めて有利な遊技状態への移行を伴うチャレンジボーナス（１）、（２）の当選時と、１枚役である赤チェリー、白チェリーの当選時に、停止ボタンの操作手順に応じてチャンス目が導出される。レギュラーボーナス（１）、（２）は、取りこぼしがなく、また、何れも構成図柄の種類が互いに異なるため、これらの入賞が遊技者に認識され難い。レギュラーボーナス（１）または（２）の入賞に基づくレギュラーボーナスの遊技状態では、赤チェリーと白チェリーの当選確率が非常に高くなり、チャンス目が導出されるゲームが多くなる。さらに、レギュラーボーナス（１）が終了した後は、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＲＴに遊技状態が制御される。【選択図】図１７
2014155814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に該複数の可変表示部における識別情報の組み合わせからなる表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う移行入賞と、該移行入賞以外の一般入賞とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記移行入賞のうちの特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
少なくとも１つの可変表示部における識別情報が他の可変表示部における識別情報と異なる識別情報の組み合わせが前記可変表示装置の表示結果として導出されることにより発生する前記移行入賞のうちの特殊入賞が発生したときに、少なくとも２ゲーム以上の間、前記通常遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる特殊遊技状態に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別入賞が発生しなかったときに、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特殊遊技状態に制御されているときにおいて、前記一般入賞のうちの特定一般入賞の発生を許容する旨を該特殊遊技状態に制御されていないときよりも高い確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていること、または前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていることのうちの少なくとも一方を条件として、特定表示結果を導出させる特定表示結果導出制御手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特殊遊技状態において高い確率で決定される特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、特定表示結果を導出させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでビッグボーナスやチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
内部抽選は、スロットマシンの制御部において内部的に行われるものであり、遊技者がその結果を直接的に見られるものではない。もっとも、内部抽選における役の当選、特にボーナス役の当選は、遊技者の得られる利益に非常に大きく影響するものであり、遊技者にとって最も知りたい情報となっている。前述した通り、入賞となる役の図柄は、内部抽選の結果により設定される当選フラグの状態に応じて導出されるものではあるが、入賞が発生しない場合であっても、当選フラグの設定状況に応じて特徴的な図柄が導出される場合がある。
【０００５】
このような当選フラグの設定状況に応じて導出される入賞とならない図柄として、ボーナス当選している場合のみに導出されるリーチ目と、ボーナス当選している場合にも当選していない場合にも導出され得るチャンス目と、ボーナス当選していない場合のみに導出されるハズレ目とがある。このうちチャンス目について、ボーナス当選時と１枚役（小役）の当選時に、停止ボタンの操作手順について導出されるものとしたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１９５６３８号公報（段落０１３４、０１３６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンでは、ボーナス役の取りこぼしでも１枚役の取りこぼしでも同じようにチャンス目が導出されるが、ボーナス当選フラグは入賞するまで持ち越されるのに対して、小役である１枚役の当選フラグは当該ゲーム限りで消去されてしまう。すると、ボーナス役の取りこぼしでチャンス目が導出された場合には、次のゲームでも当然ボーナス当選となっているので、ボーナス役に入賞しなければ、チャンス目が導出される可能性が高い。また、チャンス目が導出された以後、ボーナス入賞するまでハズレ目が導出されることはない。
【０００８】
一方、１枚役の取りこぼしでチャンス目が導出された場合には、次のゲームでも１枚役に当選したり、新たにボーナス当選する可能性は決して高くないので、次のゲームでもチャンス目が導出される可能性は低くなってしまう。チャンス目が導出された以後にハズレ目が導出されることも多い。さらに、チャンス目が導出された後に小役入賞することでも、ボーナス当選があまり期待できなくなってしまうことがある。このように特許文献１のスロットマシンでは、１枚役の取りこぼしでのチャンス目の導出では、ほとんど当該ゲーム限りでしか遊技者にボーナス当選の期待感を与えることができなかった。
【０００９】
本発明は、特定一般入賞（例えば、小役）の発生を許容する旨が決定されているときに導出され得る特定表示結果（いわゆるチャンス目）の導出で遊技者に継続的な期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う移行入賞（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））と、該移行入賞以外の一般入賞（ベル、赤チェリー、白チェリー、リプレイ）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０３、図１７（ｂ））と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ１０４）と、
前記移行入賞のうちの特別入賞（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２））が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御するとともに、他の種類の入賞（「白７−白７−白７」、「赤７−赤７−赤７」、「ベル−ベル−ベル」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−赤チェリー」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−白チェリー」、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」）と比較して入賞の発生が遊技者に認識し難い（「ベル−赤チェリー−ＪＡＣ」、「ＪＡＣ−赤チェリー−ベル」）前記移行入賞のうちの特殊入賞（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））が発生したときに、少なくとも２ゲーム以上の間、前記通常遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる特殊遊技状態（レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ２０７〜Ｓ２１４）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別入賞が発生しなかったときに、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ１０６：小役及びリプレイの当選フラグは消去されるが、チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグは入賞しないと持ち越される）とを備え、
前記事前決定手段は、前記特殊遊技状態に制御されているときにおいて、前記一般入賞のうちの特定一般入賞の発生を許容する旨を該特殊遊技状態に制御されていないときよりも高い確率で決定し（図１７（ｂ）：赤チェリーの判定値数）、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていること、および／または前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、特定表示結果（チャンス目）を導出させる特定表示結果導出制御手段（赤チェリーまたは白チェリーの当選時は０番〜６番および１０番〜１６番、チャレンジボーナス（１）の当選時は４番〜６番および１０番〜１６番、チャレンジボーナス（２）の当選時は１番〜３番および１２番〜１６番の図柄が左のリール３Ｌの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すると、チャンス目導出）を含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときと特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときとに、特定表示結果が導出されることがある。可変表示装置に特定表示結果が導出されたということは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性があるということであり、遊技者がこれを期待できるものとなる。
【００１２】
ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに特定表示結果が導出された場合には、該決定が次のゲーム以降にも持ち越されるので、次のゲーム以降でも特別入賞が発生しなければ、さらに特定表示結果が導出されることがある。このような場合、特別入賞が発生しなければ特定表示結果が繰り返して導出されることが多くなる。
【００１３】
一方、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときに特定表示結果が導出された場合には、該決定が次のゲーム以降に持ち越される訳ではないので、特定表示結果が繰り返して導出されることは少ない。このように特定一般入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて特定表示結果が導出されても、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを期待できるのが当該ゲーム限りとなってしまうと、遊技者の期待感を高めさせることによる遊技の興趣の向上が十分に図れなくなってしまう。
【００１４】
もっとも、特殊入賞が発生すると、特殊遊技状態に遊技状態が制御されて特定一般入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高くなる。すると、特定一般入賞の発生を許容する旨が繰り返して決定され、それぞれの決定に基づいて特定一般入賞が発生しなかったのであれば、特定表示結果が繰り返して導出される場合も生じてくる。このように実際には特別入賞の発生の導出を許容する旨が決定されていなくても、特定表示結果が繰り返して導出されることで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する期待感を遊技者に継続的に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、特殊入賞は、その発生が特別入賞の発生に比べると遊技者にとって認識し難いので、特殊入賞の発生が遊技者に認識されなかった場合には、遊技者は、特殊遊技状態に制御されているということも認識できず、特定表示結果が繰り返して導出されても、それが特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに基づくのか特殊遊技状態に制御されていることに基づくのかが分からない。つまり、遊技者にとっては両方の可能性が考えられるようになることから、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを期待できるようになる。
【００１６】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）のうちのレギュラーボーナス（１）のみ）が終了した後に、前記特殊遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ１０６）をさらに含むものとしてもよい。
【００１７】
この場合には、特定表示結果が繰り返して導出されていることが特殊遊技状態に制御されていることに基づくものであっても、遊技者は、有利状態へ制御されることを期待できるものとなる。つまり、特定表示結果が繰り返して導出されているときには、遊技者は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに基づくものでも特殊遊技状態に制御されていることに基づくものでも、何れにしても有利な遊技状態（特別遊技状態または有利状態）への制御を期待できるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
なお、前記有利状態態制御手段は、前記特殊入賞が第１特殊入賞（レギュラーボーナス（１））と第２特殊入賞（レギュラーボーナス（２））を含む場合には、該特殊入賞のうちの第１特殊入賞に基づく特殊遊技状態が終了した後に、前記有利状態に遊技状態を制御するものとしてもよい。
【００１９】
この場合には、第２特殊入賞に基づいて特殊遊技状態に制御されているときにも特定表示結果が繰り返して導出されることがあるが、この場合には、その後に有利な遊技状態（特別遊技状態または有利状態）に制御されることにはならない。このように特定表示結果が繰り返して導出されているからと言って、必ずしも有利な遊技状態に制御されるとは限らないので、遊技者を簡単に安心させることがなく、その興味を減退させることがない。
【００２０】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記一般入賞は、前記遊技用価値の付与を伴い、入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順の少なくとも一部が互いに異なる小役入賞（ベル、赤チェリー、白チェリー）を含むとともに、前記特定一般入賞は、該小役入賞であり、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨と前記小役入賞の発生を許容する旨が決定されているときにおいて、該特別入賞を発生させることも該小役入賞も発生させることも可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときに、該特別入賞を発生させるものとすることができる。ここで、
前記事前決定手段が、前記特別入賞の発生を許容する旨を決定するときに前記特定一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する同時決定手段（図１７（ｂ）：チャレンジボーナス（１）＋赤チェリー、チャレンジボーナス（２）＋白チェリー）を含む場合には、
前記同時決定手段により同時に発生の許容される特別入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順と特定一般入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順とは、互いに排他的となるように定められた手順とすることが好ましい（チャレンジボーナス（１）に入賞させるためには４番〜１０番の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで、赤チェリーに入賞させるためには１７番〜３番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが最低限必要。チャレンジボーナス（２）に入賞させるためには１番〜７番の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで、白チェリーに入賞させるためには８番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが最低限必要）。
【００２１】
ここでは、特別入賞の発生を許容する旨と小役入賞の発生の導出を許容する旨が決定されているときに、小役入賞の発生よりも特別入賞の発生の方が優先されてしまうが、特別入賞を発生させるための停止操作手段の操作手順と小役入賞のうちの特定一般入賞を発生させるための停止操作手段の操作手順とは互いに排他的な手順となっている。このような入賞の発生手順の定め方によって、遊技者が特定一般入賞の発生を狙って停止操作手段を操作する限り、特別入賞の発生を許容する旨が特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているのとともに決定されているか否かに関わらず特定一般入賞が発生することとなる。
【００２２】
また、特定一般入賞の発生を許容する旨と特別表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定され得るので、特定一般入賞が発生したときにも、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができる。これにより、例えば、実際には特別入賞の発生を許容する旨が決定されることなく制御されている特殊遊技状態で特定一般入賞が繰り返して発生しているときでも、遊技者の期待感を持続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う移行入賞（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））と、該移行入賞以外の一般入賞（ベル、赤チェリー、白チェリー、リプレイ）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０３、図１７（ｂ））と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ１０４）と、
他の種類の入賞（「白７−白７−白７」、「赤７−赤７−赤７」、「ベル−ベル−ベル」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−赤チェリー」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−白チェリー」、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」）と比較して入賞の発生が遊技者に認識し難い（「ベル−赤チェリー−ＪＡＣ」、「ＪＡＣ−赤チェリー−ベル」）前記移行入賞のうちの特殊入賞（「ベル−赤チェリー−ＪＡＣ」、「ＪＡＣ−赤チェリー−ベル」）が発生したときに、少なくとも２ゲーム以上の間、通常遊技状態とは異なる特殊遊技状態（レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する（ステップＳ２０７〜Ｓ２１０）とともに、前記特殊遊技状態（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）のうちのレギュラーボーナス（１）のみ）が終了した後に、前記特殊遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する（ステップＳ１０６）遊技状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特殊遊技状態に制御されているときにおいて、前記一般入賞のうちの特定一般入賞の発生を許容する旨を該特殊遊技状態に制御されていないときよりも高い確率で決定し（図１７（ｂ）：赤チェリーの判定値数）、
前記導出制御手段は、前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、特定表示結果（チャンス目）を導出させる特定表示結果導出制御手段（赤チェリーまたは白チェリーの当選時は０番〜６番および１０番〜１６番の図柄が左のリール３Ｌの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すると、チャンス目導出）を含む
ことを特徴とする。
【００２４】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、特定表示結果が導出されることがある。ここで、特殊入賞が発生すると、特殊遊技状態に遊技状態が制御される。もっとも、特殊入賞は、その発生が他の種類の入賞の発生に比べると遊技者にとって認識し難いので、特殊入賞の発生が認識されなければ、遊技者は、特殊遊技状態に制御されているということも認識できない。
【００２５】
また、特殊遊技状態においては、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高くなるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が繰り返して決定され、それぞれの決定に基づいて特定表示結果が導出されなかったのであれば、特定表示結果が繰り返して導出される場合も生じてくる。特殊遊技状態への導出を遊技者が認識していなかったとしても、特定表示結果が繰り返して導出されているということは、特殊遊技状態に制御されているという可能性が高いということである。
【００２６】
そして、特殊遊技状態が終了した後に遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものとすると、特定表示結果が繰り返して導出されているときには、遊技者は、有利状態へ制御されることを期待できるものとなる。このように特定表示結果が繰り返して導出されることで、遊技者が有利な有利状態への制御を期待できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
なお、上記第１の観点にかかるスロットマシンの場合と同様に、前記有利状態態制御手段は、前記特殊入賞が第１特殊入賞（レギュラーボーナス（１））と第２特殊入賞（レギュラーボーナス（２））を含む場合には、該特殊入賞のうちの第１特殊入賞に基づく特殊遊技状態が終了した後に、前記有利状態に遊技状態を制御するものとしてもよい。
【００２８】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特殊遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（チャレンジボーナス）への移行を伴う特別入賞（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２））の発生を許容する旨を決定するときに前記特定一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する同時決定手段（図１７（ｂ）：チャレンジボーナス（１）＋赤チェリー、チャレンジボーナス（２）＋白チェリー）を含み、
前記スロットマシンは、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、１ゲームよりも長い期間に亘って継続する連続演出の演出態様として定められた複数種類の演出態様のうちから何れかの演出態様を選択し（ステップＳ３０６）、該選択した演出態様にて前記連続演出を実行する連続演出実行手段（ステップＳ３１０）と、
前記連続演出を実行しているときにおいてさらに前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該実行中の連続演出の演出態様を変更する演出態様変更手段（ステップＳ３０９）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
ここでは、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されたということは、当該ゲームで特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されるのと同時に特別入賞の発生を許容する旨が決定されたという可能性があるということである。このように特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されたことに基づいて連続演出を開始させることによって、その演出効果により特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を、より効果的に高めることができる。
【００３０】
さらに、実際には特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないのに当該連続演出が開始される場合もあるが、連続演出が実行されているときにおいて特定一般入賞の発生を許容する旨が決定された（この決定に基づいて特定一般入賞の発生や特定表示結果の導出がある）ということは、ここで新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定されたという可能性もある。このように連続演出が開始された後であっても、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性が高まったときに、連続演出の演出態様を変化させることで、その変化による効果により特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を、より効果的に高めることができる。
【００３１】
なお、前記連続演出実行手段は、さらに前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときにも、前記連続演出の演出態様を選択し、該選択した演出態様にて前記連続演出を実行するものとしてもよい。このように特別入賞の発生を許容する旨に基づいても連続演出を行うものとすることで、該特別入賞の発生が単独で決定されていることも連続演出にて遊技者に期待させることができるようになる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記特定一般入賞は、例えば、１ゲームを開始させるための賭数の設定に必要な数以下の遊技用価値の付与を伴う小役入賞とすることができる。また、上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて前記特定一般入賞を前記小役入賞とすることが必要になる場合を除いて、前記特定一般入賞は、賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞とすることもできる。
【００３３】
また、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記特殊入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに、該特殊入賞を発生させるものとすることが好ましい。この場合、停止操作手段の操作について特に意識していなくても特殊入賞が発生され、特殊遊技状態に制御されることとなっているので、さらに特殊遊技状態に制御されていることを遊技者が気づきにくいものとなる。
【００３４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、特殊入賞を、他の種類の入賞と比較して入賞の発生が遊技者に認識し難くするための手法として、例えば、他の種類の入賞の表示態様は同一種類の識別情報で構成されるが、特殊入賞の表示態様は少なくとも１つが他と異なる種類の識別情報で構成されることを適用することができる。また、特殊入賞の発生時には、他の種類の入賞の発生に基づいて実行される事象（遊技用価値の付与、賭数の設定なしでの次のゲームの実行、各種の演出の実行／実行停止、可変表示装置への表示結果の導出制御の変化）が全く行われないことを適用することができる。
【００３５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段及び前記導出制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００３６】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００３７】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００３８】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。
【００４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「赤チェリー」（図中、葉の部分が塗りつぶされているもの）、「白チェリー」（図中、葉の部分が塗りつぶされていないもので、右リール３Ｒの１４番の図柄）、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００４２】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ベル」、「ＪＡＣ」は、それぞれ互いに５コマ以内の間隔で配置されているが、特に左のリール３Ｌについての「ベル」は、配置間隔が５コマ丁度となっている箇所がある。中のリール３Ｃについての「赤チェリー」も、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて、「赤チェリー」と「白チェリー」は、それぞれ１個ずつ配置され、また、「白７」から「赤チェリー」までの配置間隔、及び「赤７」から「白チェリー」までの配置間隔は、何れの方向においても７コマ以上となっている。
【００４４】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上段、中段、下段の横方向、対角線の２方向の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するチャレンジボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。後述する連続演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとなっている。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５２】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５３】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００５７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するチャレンジボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００６０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６１】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００６６】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６８】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６９】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７１】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００７２】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００７３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７９】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００８０】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００８１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８３】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００８４】
外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたチャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号は、個別の出力端子から出力される。もっとも、セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子から出力される。
【００８５】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００８６】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。なお、外部出力基板１０５から出力されるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号、並びにセキュリティ信号の詳細については、後述する。
【００８７】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８８】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８９】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００９０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００９１】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００９２】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００９３】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００９４】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００９５】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９６】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９９】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１００】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０１】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０２】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【０１０３】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１０４】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【０１０５】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０１０６】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０１０７】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、遊技制御基板１０１と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１０８】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【０１０９】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１１０】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１１１】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１１２】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１１３】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１１４】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１１６】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１１７】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１１８】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１１９】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１２０】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１２１】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１２２】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１２３】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１２４】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１２５】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１２６】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１２７】
次に、外部出力基板１０５の構成、及び外部出力基板１０５から出力されるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号、並びにセキュリティ信号について詳細に説明する。外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。一方、メダルＯＵＴ信号は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。
【０１２８】
また、図６は、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。前述したとおり、セキュリティ信号は、複数種類の信号を同一の外部出力端子から出力させるものであるが、図示するように、Ｘｍｓ（Ｘは任意の数）の時間毎に時分割し、１フレーム期間を１４Ｘｍｓとして出力されるものである。
【０１２９】
１フレーム期間のうちの最初のＸｍｓの期間は、スタートビットを出力する期間となり、最後の６Ｘｍｓの期間がブランク期間となり、ブランク期間の直前のＸｍｓの期間がストップビットを出力する期間となる。その間の６Ｘｍｓの期間で、Ｘｍｓの期間毎に時分割してドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類の信号を出力するものとなっている。
【０１３０】
ドア開放信号は、ＯＮ状態のときに前面扉が開放されていることを示す信号であり、設定キースイッチ９２や設定スイッチ９１、或いは各種基板１０１〜１０６及び基板間を接続するケーブルは、スロットマシン１の前面扉を開放した内部に設置されているので、前面扉が開放されているときには不正が行われてる可能性があるために出力されるものである。設定値変更信号は、ＯＮ状態のときに設定値の変更が行われていることを示す信号であり、設定値の変更はメダルの払出率に直接的に影響があることで不正が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１３１】
投入エラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの投入においてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、投入エラーが発生したときにはメダル投入口１３から不正なメダル投入行為（実際にはメダルを投入せずに不正な器具を用いてクレジットを満杯にしてしまうような行為）が行われている可能性があるために出力されるものである。払い出しエラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの払い出しにおいてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、払い出しエラーが発生したときにはホッパー８０に対してメダルを抜くなどの不正行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１３２】
他のエラー信号は、ＯＮ状態のときに投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号である。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性があるために、このような他のエラー信号を出力するものである。精算中信号は、ＯＮ状態のときにメダルの精算中であることを示す信号であり、メダルの精算は必ずしも不正がなくても通常に行われる行為ではあるものの、これが頻繁に行われるようでは不正な行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１３３】
また、スタートビットは、常にＯＮ状態、ストップビット及びブランク期間は、常にＯＦＦ状態である。セキュリティ信号として実質的な内容を示す信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類であり、これらが全てＯＦＦ状態となってもＯＦＦ状態となっている期間は６Ｘｍｓしか継続しないので、７Ｘｍｓ以上の期間ＯＦＦ状態となった後にセキュリティ信号がＯＮ状態となったＸｍｓの期間がスタートビットの期間であると判断することができる。
【０１３４】
なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をシリアルで出力するものであったが、外部出力基板１０５とホールの管理コンピュータなどの外部装置との間に所定の出力端子板を設け、シリアルのドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をパラレルに変換して、外部装置へと出力するものとしてもよい。
【０１３５】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１３６】
図７及び図８は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図９は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図１０は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１１（ａ）は、図１０のＡ−Ａ断面図であり、図１１（ｂ）（ｃ）は、図１０のＢ−Ｂ断面図であり、図１２は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１３（ａ）は、図１２のＣ−Ｃ断面図であり、図１３（ｂ）は、図１２のＤ−Ｄ断面図である。
【０１３７】
基板ケース２００は、図７及び図８に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１３８】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１３９】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１４０】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１４１】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１４２】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１４３】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１４４】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１４５】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１４６】
コネクタ規制部材５００は、図７及び図８に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１４７】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１４８】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図１０に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１４９】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１５０】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１５１】
係止筒５２２は、図１０に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１５２】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１５３】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１５４】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１５５】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１５６】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１５７】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１５８】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図９に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１５９】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１６０】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１３（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１６１】
次に、図９に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１２に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１１（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１６２】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１３（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６３】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１６４】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１６５】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１６６】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１６７】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１１（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１１（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１１（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１６８】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６９】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１７０】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１７１】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１７２】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１７３】
図１４は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１５は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１６（ａ）は、図１５のＥ−Ｅ断面図であり、図１６（ｂ）は、図１５のＦ−Ｆ断面図である。
【０１７４】
コネクタ規制部材６５０は、図１４及び図１５に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１７５】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１４に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１７６】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１７７】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１７８】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１７９】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１８０】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１４に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１８１】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１５に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１８２】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１６（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１８３】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１６（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１８４】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１８５】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１８６】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１８７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのチャレンジボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴとがある。
【０１８８】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））と、メダルの払い出しを伴う小役（ベル、赤チェリー、白チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。図１７（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１８９】
チャレンジボーナス（１）は、チャレンジボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、チャレンジボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。ＲＴの遊技状態においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞した場合には、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されるのに伴ってＲＴが終了させられる。
【０１９０】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、赤チェリー、白チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。
【０１９１】
チャレンジボーナスの遊技状態は、払い出しメダル枚数が２５３枚に達したときに終了させられる。なお、後述する内部抽選においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「赤７」、「白７」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１９２】
レギュラーボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−赤チェリー−ベル」という互いに異なる図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ベル−赤チェリー−ＪＡＣ」という互いに異なる図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）に入賞すると、それぞれ遊技状態がレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）に移行する。
【０１９３】
レギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）は、それ自体の遊技性としては全く同じ遊技状態（両者をまとめて、単にレギュラーボーナスと呼ぶ）であるが、レギュラーボーナス（１）が終了した後には、その後の５０ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される（但し、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞するまで）のに対して、レギュラーボーナス（２）が終了した後には、通常の遊技状態に制御される。
【０１９４】
遊技状態がレギュラーボーナスに制御されると、通常の遊技状態に比べて赤チェリー及び白チェリーに当選する確率が高くなる。チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）といった特別役には当選せず、また、他の小役、リプレイの当選確率は、通常の遊技状態と同じになる。レギュラーボーナスの遊技状態は、３ゲームを消化したときに終了する。
【０１９５】
また、左のリール３Ｌについての「ベル」、「ＪＡＣ」、中のリール３Ｃについての「赤チェリー」、右のリール３Ｒについての「ベル」、「ＪＡＣ」は、何れも５コマ以内の間隔で配置されているため、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に当選しているときには、必ず入賞する。
【０１９６】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態では、後述する内部抽選においてベルに当選していれば、必ず入賞するものとなる（但し、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選が持ち越されている場合は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の導出を優先することによって入賞しない場合がある）。一方、チャレンジボーナスの遊技状態においては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順序及び操作タイミングを言う）によっては入賞しない場合がある。
【０１９７】
赤チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「赤チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、白チェリーは、「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。赤チェリーまたは白チェリーに入賞したときには、１つの入賞ライン当たりで１枚、上段または下段の停止で必ず２つの入賞ラインでの入賞となる（中段に停止できる場合は、必ず上段または下段の何れかに停止できる）ので、合計で２枚のメダルが払い出される。
【０１９８】
右のリール３Ｒについて、「赤チェリー」、「白チェリー」は、それぞれ１つだけしか配置されていないので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でも、チャレンジボーナスの遊技状態でも、停止ボタン１２Ｒが所定のタイミングで操作されなければ、赤チェリーや白チェリーに当選していても入賞しない。また、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選が持ち越されているゲームで、何れかの種類の小役に当選した場合は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の導出が優先されるものとなっている。
【０１９９】
もっとも、後述するように、チャレンジボーナス（１）は赤チェリーと、チャレンジボーナス（２）は白チェリーと同時当選し得るが、右のリール３Ｒについての「白７」と「赤チェリー」の位置関係、或いは「赤７」と「白チェリー」の位置関係から、チャレンジボーナス（１）と赤チェリーの両方の入賞を狙うことができる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順や、チャレンジボーナス（２）と白チェリーの両方の入賞を狙うことができる操作手順は存在しない。
【０２００】
ベル、赤チェリー、白チェリーの小役は、チャレンジボーナスの遊技状態においては内部抽選の結果によらずに当選フラグが設定されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞させることができるが、メダルの払い出し枚数の多いものから優先される。もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、最大停止遅延時間が短縮されないリール３Ｃ、３Ｒでは「ベル」を任意の位置に停止でき、最大停止遅延時間が短縮される左のリール３Ｌでは「ベル」以外の図柄は小役入賞に関係しないので、ベルが赤チェリーまたは白チェリーに優先されるという意義はあまりない。
【０２０１】
最も一般的には、チャレンジボーナスの遊技状態において遊技者は、最大停止遅延時間の短縮される左のリール３Ｌを最初に停止させるため、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて「ベル」を導出可能なタイミング（９番または１５番以外の図柄が下段に位置するタイミング）であれば、ベルに入賞する。
【０２０２】
左のリール３Ｌが最初に停止されない場合、右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒについて「ベル」と「赤チェリー」または「白チェリー」を両方導出可能なタイミング（１９番〜２番、１０番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミング）であれば、「ベル」とともに「赤チェリー」または「白チェリー」を導出させる。ベルと同時に赤チェリーまたは白チェリーに入賞することとなるが、両者の払い出しメダル枚数を合計すると１７枚ということになるが、１ゲーム当たりの最大払い出しメダル枚数は１５枚に制限されており、ベルと赤チェリーまたは白チェリーの複合入賞でもベルだけに入賞した場合と払い出しメダル枚数は変わらない。
【０２０３】
リプレイは、チャレンジボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２０４】
「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選していれば、必ず入賞するものとなる（後述するようにチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選が持ち越されている場合も、リプレイの導出が優先されるので、必ず入賞する）。また、右のリール３Ｒについては１番の「ＪＡＣ」の１つ上の２番の図柄が「赤チェリー」、１３番の「ＪＡＣ」の１つ上の１４番の図柄が「白チェリー」となっているが、後述する停止制御によりリプレイと赤チェリーまたは白チェリーの複合入賞が生じないようになっている。
【０２０５】
また、入賞となる役として定められたものではないが、チャレンジボーナス（１）および／または赤チェリー、もしくはチャレンジボーナス（２）および／または白チェリーに当選しているときには、左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「赤チェリー」が停止するチャンス目が導出されることがある。他の当選状況では、このチャンス目が導出されることはない。なお、チャンス目を導出させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、詳しく後述する。
【０２０６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０２０７】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０２０８】
図１７（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（１）＋赤チェリー、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ベル、赤チェリー、白チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０２０９】
もっとも、レギュラーボーナスの遊技状態に対しては、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（１）＋赤チェリー、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）の判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０２１０】
また、チャレンジボーナスの遊技状態に対しては、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（１）＋赤チェリー、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、リプレイの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。ベル、赤チェリー、白チェリーという小役についても判定値数としては０が登録されているが、チャレンジボーナスの遊技状態では、抽選の結果に関わらずに、これらの役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定され、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞させることができる。
【０２１１】
ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグのうちで小役またはリプレイの当選フラグは、入賞の有無に関わらずに当該ゲーム限りで消去されるが、特別役の当選フラグは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞しなかった場合には、次以降のゲームに持ち越される。もっとも、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに入賞するため、持ち越しが発生する当選フラグは、チャレンジボーナス（１）当選フラグ及びチャレンジボーナス（２）当選フラグのみである。
【０２１２】
通常の遊技状態またはＲＴにおいては、チャレンジボーナス（１）＋赤チェリーの判定値数として７３が登録されているが、これの判定値数を加算したときにオーバーフローが生じたときには、チャレンジボーナス（１）と赤チェリーの両方の当選となり、チャレンジボーナス（１）当選フラグと赤チェリー当選フラグの両方がＲＡＭ１１２に設定される。チャレンジボーナス（１）は、このように赤チェリーとは同時当選し得るが、入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの一部が被っている白チェリーとは同時当選し得ない。チャレンジボーナス（２）、白チェリー、及び赤チェリーの関係についても同様である。
【０２１３】
また、通常の遊技状態またはＲＴでは、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（１）＋赤チェリー、チャレンジボーナス（２）、及びチャレンジボーナス（２）＋白チェリーが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選し、その当選フラグが持ち越されているときには、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選となることはない。
【０２１４】
例えば、チャレンジボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態で、チャレンジボーナス（１）＋赤チェリーに当選した場合には、赤チェリーのみの当選となる。また、チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態で、ベル、赤チェリー、白チェリーまたはリプレイに当選した場合には、これらの役の当選フラグが、チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０２１５】
さらに、レギュラーボーナスにおける赤チェリー、白チェリーの判定値数は、何れもが２６１３３であり、レギュラーボーナスでは赤チェリーまたは白チェリーの何れかに当選する確率がおおよそ１／１．４という非常に高いものとなっている。もっとも、赤チェリー及び白チェリーは、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングでは取りこぼすことがあるので、リプレイのように当選確率と同じ割合で入賞するとは限らない。もっとも、赤チェリーまたは白チェリーに当選しているときには、これらに入賞するか否かに関わらずにチャンス目が導出され得るので、チャンス目が導出される割合が他の遊技状態よりも高くなるものと考えることができる。
【０２１６】
また、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナスにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態またはレギュラーボーナスでは８９９２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている。通常の遊技状態またはレギュラーボーナスにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。
【０２１７】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さく（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）、レギュラーボーナスでは、通常の遊技状態よりもメダルの払出率が高くなる。さらに、ＲＴでは、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０２１８】
チャレンジボーナスにおけるメダルの払出率は、全てのゲームで１５枚役のベルに入賞させることができるものとなるので、１よりも大きく、レギュラーボーナスやＲＴに比べてもメダルの払出率が非常に高くなる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０２１９】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０２２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０２２１】
チャレンジボーナス以外の遊技状態においてリプレイ当選し、リプレイ当選フラグが設定されている場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」が５コマいないの間隔で配置されているため、４コマの引き込み範囲内で何れかの入賞ライン上に「ＪＡＣ」の図柄を揃えて、必ずリプレイ入賞させることができる。もっとも、右のリール３Ｒについて１番または１３番の「ＪＡＣ」が中段または下段に停止されることはなく、赤チェリーまたは白チェリーに複合入賞させないものとなっている。また、左のリール３Ｌについて５番の「ＪＡＣ」が中段または下段に、或いは１４番の「ＪＡＣ」が下段に停止されることはなく、チャンス目が導出されないものとなっている。
【０２２２】
例えば、左のリール３Ｌについて５番の「ＪＡＣ」を中段または下段にしか停止することのできない停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、４番または５番の図柄が下段に位置するタイミングであるが、この位置で停止ボタン１２Ｌが操作されたなら、９番の「ＪＡＣ」を引き込むことができるからである。また、左のリール３Ｌについて１４番の「ＪＡＣ」を下段にしか停止できないタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合も、同様に１９番の「ＪＡＣ」を上段に引き込むことができる。
【０２２３】
また、右のリール３Ｒについて１番の「ＪＡＣ」を中段または下段にしか停止することのできない停止ボタン１２Ｒの操作タイミングは、０番または５番の図柄が下段に位置するタイミングであるが、この位置で停止ボタン１２Ｒが操作されたなら、６番の「ＪＡＣ」を上段まで引き込むことができる。１３番の「ＪＡＣ」についても同様に、１８番の「ＪＡＣ」を上段まで引き込むことができる。
【０２２４】
中のリール３Ｃについては、何れの「ＪＡＣ」を何れの位置に停止させても赤チェリーまたは白チェリーとの複合入賞や、チャンス目の導出の問題はないが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについて「ＪＡＣ」を中段または下段に停止させないように、上段の入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の図柄組み合わせが揃うように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がされるものとなっている。
【０２２５】
チャレンジボーナス以外の遊技状態において、レギュラーボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグ、またはベル当選フラグが設定されている場合（チャレンジボーナス当選フラグの持ち越し時を除く）には、左のリール３Ｌについての「ベル」、「ＪＡＣ」、中のリール３Ｃについての「ベル」、「赤チェリー」、右のリール３Ｒについての「ベル」、「ＪＡＣ」が何れも５コマ以内の間隔で配置されているため、４コマの引き込み範囲内で必ず当選している役の図柄を何れかの入賞ライン上に揃えることができる。
【０２２６】
これらの役についても赤チェリーや白チェリーとの複合入賞や、チャンス目の導出がされないようにするため、レギュラーボーナス（１）の図柄組み合わせ「ＪＡＣ−赤チェリー−ベル」は右下がりの対角線の入賞ラインに、レギュラーボーナス（２）の図柄組み合わせ「ベル−赤チェリー−ＪＡＣ」は上段の入賞ラインに、ベルの図柄組み合わせ「ベル−ベル−ベル」は中段の入賞ラインに、それぞれ揃えられる。
【０２２７】
チャレンジボーナス以外の遊技状態において、赤チェリー当選フラグまたは白チェリー当選フラグが設定されている場合（チャレンジボーナス当選フラグの持ち越し時を除く）には、それぞれ左のリール３Ｌについて１０番〜１６番、０番〜６番の図柄が下段に位置するタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが操作されれば、左のリール３Ｌの上段、中段または下段の何れかに「赤チェリー」を停止させることができ、チャンス目が導出する。それ以外の場合、チャンス目は導出されない。
【０２２８】
また、赤チェリー当選フラグが設定されている場合に右のリール３Ｒについて１７番〜０番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒが操作されれば、右のリール３Ｒの上段または下段に「赤チェリー」が停止する。白チェリー当選フラグが設定されている場合に右のリール３Ｒについて８番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒが操作されれば、右のリール３Ｒの上段または下段に「白チェリー」が停止する。これ以外の場合では、赤チェリー、白チェリーには入賞しない。
【０２２９】
なお、赤チェリーまたは白チェリーの当選時には、停止ボタン１２Ｌと１２Ｒの何れが先に操作された場合でも、リール３Ｌ、３Ｒの停止制御は変わらない。つまり、赤チェリー当選フラグまたは白チェリー当選フラグが設定されている場合には、右のリール３Ｒに停止された図柄に基づいて赤チェリーまたは白チェリーに入賞する場合も入賞しない場合も、左のリール３Ｌにおいてチャンス目が導出されるものとなる。
【０２３０】
また、赤チェリー当選フラグまたは白チェリー当選フラグが設定されている場合において、左のリール３Ｌに「赤チェリー」を停止させてチャンス目を導出できない場合は、可能な限り「白７」または「赤７」を導出するようにする。例えば、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合において、その操作タイミングが左のリール３Ｌについて２０番の図柄が下段に位置するタイミングであると３番の「白７」が停止され、７番〜９番の図柄が下段に位置するタイミングであると１０番および／または１１番の「赤７」が停止される。
【０２３１】
チャレンジボーナス以外の遊技状態においてチャレンジボーナス（１）当選フラグが設定されている場合には、例えば、左、中、右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、最初に操作された左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１８番〜３番の図柄が位置するタイミングであれば、４コマの引き込み範囲で３番の「白７」を上段または下段に停止できるので、その位置で停止させる。
【０２３２】
ここで、左のリール３Ｌの上段に「白７」が停止された場合、次に中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃの２０番〜４番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されれば、６番の「白７」を上段または中段に停止できるので、その位置で停止させる。さらに、右のリール３Ｃの中段に「白７」が停止された場合に、最後に右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒの６番〜１０番に位置するタイミングで操作されれば、１０番の「白７」を下段に停止できるので、その位置で停止させて、チャレンジボーナス（１）に入賞させるものとなる。中の停止ボタン１２Ｃおよび／または右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されれば、チャレンジボーナス（１）には入賞し得ない。
【０２３３】
一方、最初に操作された左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが４番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、左のリール３Ｌについて３番の「白７」を上段、下段、中段の何れにも停止させることができないものの、そのタイミングが４番〜６番の図柄が下段に位置するタイミングであれば６番の「赤チェリー」を、１０番〜１６番の図柄が下段に位置するタイミングであれば１６番の「赤チェリー」を、左のリール３Ｌの上段、中段または下段に停止させて、チャンス目を導出させることができる。
【０２３４】
チャレンジボーナス（２）当選フラグが設定されている場合も同様に、左のリール３Ｌについて４番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されれば、１０番および／または１１番の「赤７」が停止されるが、１番〜３番、または１２番〜１６番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されれば、「赤チェリー」が停止されてチャンス目が導出する。
【０２３５】
チャレンジボーナス以外の遊技状態において何れの役にもハズレとなっている場合には、何れの役の図柄組み合わせも何れの入賞ライン上には揃わないように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がなされる。また、左のリール３Ｌについては、６番または１６番の「赤チェリー」が停止しないように停止制御がされる。左の停止ボタン１２Ｌが３番目に操作されることとなる場合、入賞を回避すると「チャンス目」が導出されてしまうということが起こらないようにするため、中と右のリール３Ｃ、３Ｒまでの停止制御の際に禁止目を定めておくことができる。
【０２３６】
チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞することはない。
【０２３７】
ここで、リプレイに必ず入賞してチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図２と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０２３８】
チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合（チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグの持ち越し時にベルに当選することによって生じる）には、「白７」または「赤７」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「白７」または「赤７」をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「ベル」を入賞ライン上に揃えて、ベルに入賞させることができる。
【０２３９】
ここで、チャレンジボーナス（１）当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合を例として考えると、左、中、右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、まず、３番の「白７」から２コマ離れた位置（１番または５番）に「ベル」は配置されていないので、「白７」と「ベル」を上段、下段に同時に停止できる場合はない。最初に操作された左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１８番〜３番の図柄が位置するタイミングであれば、４コマの引き込み範囲で３番の「白７」を上段または下段に停止できるので、その位置で停止させる。
【０２４０】
その後は、チャレンジボーナス当選フラグのみが設定されている場合と同じタイミングで中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されれば、チャレンジボーナス（１）に入賞する。それ以外のタイミングで中の停止ボタン１２Ｃおよび／または右の停止ボタン１２Ｒが操作されれば、既に停止されている左のリール３Ｌには「ベル」が停止されていないので、チャレンジボーナス（１）にもベルにも入賞しないものとなる。
【０２４１】
一方、最初に操作された左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが４番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、左のリール３Ｌについて３番の「白７」を上段にも下段にも停止させることができないものの、何れかの「ベル」を上段または下段に停止させることができる。但し、４番の「ベル」は下段に停止されず、１８番の「ベル」は上段に停止されない（リプレイの場合と同様に、これを回避しても「ベル」に入賞させることはできるので）。左のリール３Ｌについて「ベル」が上段または下段に停止されると、チャンス目は導出され得ない。その後は、ベル当選フラグのみが設定されている場合と同様に、中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずベルに入賞させることができる。
【０２４２】
チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグと赤チェリー当選フラグまたは白チェリー当選フラグが重複して設定されている場合（チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグの持ち越し時に赤チェリーまたは白チェリーに当選することによって生じる）にも、「白７」または「赤７」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「白７」または「赤７」をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「赤チェリー」または「白チェリー」を上段または下段に停止させることができる場合には、これらを停止させる。
【０２４３】
ここで、チャレンジボーナス（１）と赤チェリーが同時当選の対象となっているが、チャレンジボーナス（１）に入賞させるためには４番〜１０番の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミング、赤チェリーに入賞させるためには１７番〜３番の図柄が下段に位置するタイミングで操作することが最低限必要となっている。つまり、チャレンジボーナス（１）に入賞させるための停止操作手順と赤チェリーに入賞させるための停止操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。
【０２４４】
また、チャレンジボーナス（２）と白チェリーが同時当選の対象となっているが、チャレンジボーナス（２）に入賞させるためには１番〜７番の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで、白チェリーに入賞させるためには８番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが最低限必要となっている。つまり、チャレンジボーナス（２）に入賞させるための停止操作手順と白チェリーに入賞させるための停止操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。
【０２４５】
また、チャレンジボーナスの遊技状態においては、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される（引き込みコマ数が通常の４コマから１コマに制限される）が、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により、メダルの払出枚数の多いものから優先して小役に入賞させることができる。
【０２４６】
まず、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合を考えるものとする。左のリール３Ｌについて１０番または１４番の図柄が下段に位置するタイミング以外で停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、「ベル」を上段または下段に停止できるので、これを停止させる。後に停止される中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては最大停止遅延時間は通常の１９０ミリ秒のまま（引き込みコマ数が４コマのまま）なので、その後に操作される停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞させることができる。
【０２４７】
左のリール３Ｌについて１０番または１４番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、ベルの入賞の可能性は、ここで消えてしまう。もっとも、その後に操作する右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒについて１７番〜２番であったならば「赤チェリー」を、８番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミングであったならば「白チェリー」を上段または下段に停止させることができるので、赤チェリーまたは白チェリーに入賞する。それ以外のタイミングで停止ボタン１２Ｒが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０２４８】
中の停止ボタン１２Ｃが１番目に操作され、左の停止ボタン１２Ｌが２番目に操作されることとなる場合、停止ボタン１２Ｃの操作時に「ベル」を必ず中段に停止させておくものとなっており、左のリール３Ｌについて「ベル」を上段、中段または下段の何れに停止させてもベルへの入賞は可能である。右の停止ボタン１２Ｒが１番目に操作され、左の停止ボタン１２Ｌが２番目に操作されることとなる場合も、右のリール３Ｒの上段と下段の何れに「ベル」を停止させていおいたとしても、左のリール３Ｌについて「ベル」を上段または下段の何れに停止させてもベルへの入賞は可能である。これらの場合、左のリール３Ｌの停止制御は、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作される場合と変わりがない。
【０２４９】
左の停止ボタン１２Ｌが３番目に操作されることとなる場合、メダルの払い出し枚数の多いベルの入賞が優先されるため、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」」が何れかの入賞ライン上にテンパイ（入賞役の図柄のうちの２つまでが入賞ライン上に揃うこと）している。なお、右のリール３Ｒについては、可能な限り「赤チェリー」または「白チェリー」が同時に導出されるようになっている。この場合、最後に操作した左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが「ベル」のテンパイしている入賞ラインに「ベル」を停止させることのできるタイミングであれば、ベルに入賞させる。
【０２５０】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）及び遊技状態（但し、チャレンジボーナス以外では当選フラグの設定状況が同じであれば、遊技状態に応じた違いはない）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２５１】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２５２】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２５３】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０２５４】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドを１つずつ順に取り出し、当該コマンドに基づいてリールランプ３ＬＰ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍなどの演出手段を制御して、独自に演出の処理を行うものとしている。このような演出で液晶表示器４にて行うものとして、所定の事象の発生に基づいて、３ゲームの間に亘って継続して行われる連続演出がある。
【０２５５】
連続演出は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーの当選を契機として、これらの役に当選したゲームから開始されるものとなっている。連続演出の演出パターンとして、互いにシナリオが異なる複数種類の演出パターンが用意されており、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーに当選したときに、何れかの演出パターンが選択される。演出パターンの選択比率は、選択した役の種類に応じて変えるものとしてもよい。
【０２５６】
連続演出の各演出パターンにおけるシナリオは、１ゲーム毎に、連続演出が開始されてから何ゲーム目となっているかによって展開していく。すなわち、連続演出の実行される３ゲームの期間においては、選択された演出パターンと連続演出が開始されてからのゲーム数に応じて、各ゲームがスタートする度に演出の内容（すなわち、液晶表示器４に表示される画像）が切り替えられていく。連続演出の実行される期間が終了する前にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞した場合には、そこで連続演出が強制終了させられる。
【０２５７】
また、既に連続演出が実行されている状態では、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーに当選しても、改めて連続演出が開始されることはない。もっとも、連続演出が終了するまでの間のゲームで赤チェリーまたは白チェリーに当選（チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）との同時当選を含む）したときは、選択されている連続演出の演出パターンが変更される。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選では、連続演出の演出パターンが変更されることはない。
【０２５８】
上記のような連続演出を実行するため、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域が設けられている。また、連続演出の実行を制御するための連続カウンタ（連続演出が実行される残りゲーム数を示す）のための領域も設けられている。一方、ＲＯＭ１２３には、互いにシナリオが異なる連続演出の演出パターンのデータが複数記憶されている。
【０２５９】
なお、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞したときには、遊技者が外部から知覚できるような演出、すなわち、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯といった演出を行うものとしているが、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞したときには、このような遊技者が外部から知覚できるような演出を何ら行わないものとなっている。
【０２６０】
また、連続演出が実行されているときにチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞すると、そこで連続演出が強制的に終了させられるが、連続演出が実行されているときにレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞しても、これで連続演出が終了させられることはない。また、演出に関するものではないが、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞では、メダルの払出もなく、次のゲームで賭け数設定が不要となることもなく、さらにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が変わることもない。
【０２６１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２６２】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。
【０２６３】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていれば、ＲＡＭ異常エラーの発生となるので、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させる。ＲＡＭ異常エラー処理は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作では解除することができず、上記したように設定キースイッチ９２をＯＮ状態として改めてスロットマシン１を起動し、改めて設定値を設定し直さなければ解除することができない。
【０２６４】
これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に関連するエラー、入賞判定に関連するエラー、ホッパーエラーなどの払い出しに関連するエラーなどが発生したときには、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によってこれらのエラーから復帰することができる。
【０２６５】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままで、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。すなわち、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合においてＲＡＭ１１２のデータが壊れていなければ、前回のスロットマシン１の電断時の状態から遊技が再開されるものとなる。
【０２６６】
図１８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１０１）。
【０２６７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。（ステップＳ１０２）。ＢＥＴ処理においては、賭け数を設定するだけではなく、精算ボタン１６の操作により、既に設定されている賭け数やクレジットを精算して、対応する数のメダルを払い出させることができる。既に賭け数が設定され、クレジットが残っているときには、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数が、２回目の操作でクレジットが精算される。
【０２６８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、  ゲームを開始させるための賭け数は、３に限定されており、賭け数として３が設定されるまではスタートレバー１１が操作有効とならない。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２６９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態及び賭け数に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ１０３）。抽選処理においては、図１７（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録された抽選対象役の判定値数を遊技状態に応じて順次読み出し、抽出した乱数に順次加算していく。そして、加算の結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に当選したものと判定される。
【０２７０】
もっとも、例えば、前回以前のゲームからチャレンジボーナス（１）の当選フラグが持ち越されている状態で抽選対象役がチャレンジボーナス（２）であるときにオーバーフローしても、重ねて当選となることはない。抽選対象役がチャレンジボーナス（１）＋赤チェリーであるときにオーバーフローしたときは、赤チェリーのみに当選したと判定される。また、前回以前のゲームからチャレンジボーナス（１）当選フラグが持ち越されている状態でベル、赤チェリー、白チェリー、リプレイに当選したと判定されたときには、ベル、赤チェリー、白チェリーまたはリプレイの当選フラグが重ねて設定される。抽選処理において当選したものと判定された抽選対象役があると、その当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。
【０２７１】
また、ＲＴの遊技状態、すなわちＲＴカウンタの値が０でないときにチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に当選することがあるが、これによってＲＴカウンタの値が０に初期化されることはない。すなわち、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に当選しても、ＲＴの遊技状態が終了させられることはない。もっとも、これらの役に入賞すると、ＲＴの遊技状態が終了させられるので、取りこぼしのないレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に当選したときには、この時点でＲＴの終了が決まるものとなる。
【０２７２】
また、チャレンジボーナスの遊技状態では、内部抽選の結果、すなわち判定値数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらずに、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグ、赤チェリー当選フラグ及び白チェリー当選フラグが設定される。そして、抽選処理の結果に応じた当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。
【０２７３】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ１０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、遊技状態及び当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２７４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、入賞した役に応じた処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については、後述する。
【０２７５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ１０６）。払出処理では、入賞判定処理において小役の入賞フラグが設定されていた場合には、当該小役に応じた数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。
【０２７６】
また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。例えば、チャレンジボーナスの遊技状態ではメダルの払出枚数がカウントされ、累計の払出枚数が２５３枚に達するとチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられる。レギュラーボーナスの遊技状態では消化ゲーム数がカウントされ、３ゲームの消化となるとレギュラーボーナスの遊技状態が終了させられる。特にレギュラーボーナス（１）の終了であった場合には、ＲＴカウンタの初期値として５０をセットし、遊技状態をＲＴに制御する。また、各種小役及びリプレイの当選フラグ、並びに入賞判定処理において設定された入賞フラグの消去も行われる。チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグは、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞しなかった場合には、次のゲームに持ち越される。
【０２７７】
ＲＴの遊技状態、すなわちＲＴカウンタの値が０でないときには、ＲＴカウンタの値を１だけ減算し、減算の結果の値が０となると、ＲＴの遊技状態が終了することとなる。そして、払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２７８】
次に、上記したステップＳ１０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ２０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の３本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２７９】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。ステップＳ２０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ２０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２８０】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２８１】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。レギュラーボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス（１）中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２８２】
レギュラーボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。レギュラーボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス（２）中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２８３】
レギュラーボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。チャレンジボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２８４】
チャレンジボーナス（１）入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。チャレンジボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。チャレンジボーナス（２）入賞もしていなければ、そのままステップＳ２１５の処理に進む。
【０２８５】
ステップＳ２１５では、入賞の有無、入賞している場合には入賞した役の種類、並びにチャンス目の導出の有無を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２８６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出を含む各種の演出の処理を独自に行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２８７】
図２０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、このタイミングでスタートレバー１１が操作され、１ゲームが開始されたことになっている。この場合には、まず、前回のゲームのステップＳ３１５（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）がチャレンジボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。チャレンジボーナスであることを示していれば、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２８９】
チャレンジボーナスであることを示していなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。連続カウンタの値が０であれば、今回のゲームが前回以前のゲームで開始された連続演出を引き続き実行するゲームではないので、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況がチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、赤チェリー及び白チェリーの何れにも当選していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９０】
チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーに当選していれば、その当選状況とソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値とに基づいて、実行すべき連続演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンのうちから何れかの演出パターンを選択する（ステップＳ３０６）。そして、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの初期値として３をセットする（ステップＳ３０７）。その後、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０２９１】
ステップＳ３０４で連続カウンタの値が０でなければ、今回のゲームが前回以前のゲームで開始された連続演出を引き続き実行するゲームとなる。ここでは、まず、受信した当選状況通知コマンドが赤チェリーまたは白チェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。赤チェリーまたは白チェリーに当選していれば、連続演出の演出パターンとして現在選択されている演出パターンとは異なる演出パターンに選択を変更する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３１０の処理に進む。赤チェリー及び白チェリーの何れにも当選していなければ、そのままステップＳ３１０の処理に進む。
【０２９２】
ステップＳ３１０では、現在選択されている演出パターンと連続カウンタの値とに従って、液晶表示器４にて連続演出のうちの今回のゲーム分の演出（例えば、選択されている演出パターンがパターンＡで連続カウンタの値が３であれば、パターンＡの第１段階の演出）を実行させる。そして、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞したことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞したことを示している場合、連続演出の実行中であればこれを強制的に終了させ（ステップＳ３１３）、また、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞したことを示していない場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０６で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ３１６）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行について、具体的な例を挙げて説明する。この実施の形態に関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがゲーム毎に左から右の順で操作されるのが最も一般的な遊技の進め方となっているので、ここでも、各ゲームにおける停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序は、そのようなものになっているものとして説明する。
【０２９７】
また、遊技者は、一般に、可変表示装置２に導出される表示結果や液晶表示器４などの演出手段で実行される演出に従って内部当選状況を予測しながら遊技を進めている。もっとも、ここでは、本発明の特徴を分かり易く示すため、図柄組み合わせの関係で入賞が認識し難いレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞を遊技者が見逃したことを出発点として、その次のゲームから最も一般的に展開される遊技の進行について説明する。
【０２９８】
前回のゲームでのレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞に基づいて、遊技状態はレギュラーボーナスに制御されている。レギュラーボーナスの遊技状態では赤チェリーまたは白チェリーに非常に高い確率で当選するので、ここでも赤チェリーまたは白チェリーに当選したものとする。すると、このゲームの開始時点から液晶表示器４において連続演出が開始される。
【０２９９】
遊技者は、連続演出が開始されたことに気づくと、今回のゲームにおける当選状況として、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の単独当選、赤チェリーまたは白チェリーの単独当選、チャレンジボーナス（１）と赤チェリーまたはチャレンジボーナス（２）と白チェリーの同時当選を考える。ここで、目押しの指標となる１５番〜１７番の図柄を狙って最初に左の停止ボタン１２Ｌを操作すると、１６番の「赤チェリー」が左のリール３Ｌに停止してチャンス目が導出されるので、このチャンス目からも同じ当選状況が考えられるものとなる。
【０３００】
チャレンジボーナス（１）当選フラグやチャレンジボーナス（２）当選フラグには持ち越しがあることと、遊技状態がレギュラーボーナスに制御される確率（レギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）の当選確率の合計と同じ）と考えられる当選状況の各々の当選確率とを考慮すると、ここでは赤チェリーまたは白チェリーの何れかを狙った方が得策であると判断できる。
【０３０１】
例えば、遊技者が右のリール３Ｒについて２番の「赤チェリー」を狙って右の停止ボタン１２Ｒを操作した場合、赤チェリーに当選していたのなら赤チェリーに入賞するが、白チェリーに当選していたのならハズレとなる。なお、遊技者が狙った種類のチェリーに当選してなく、ハズレの結果が導出される場合において停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが「白７」または「赤７」を停止させることができるタイミングであったならば、右のリール３Ｒに「白７」または「赤７」を停止させて、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選をなるべく遊技者に期待させるようにリール３Ｒの停止制御がされるものとなっている。
【０３０２】
次のゲームでは、遊技者は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選している可能性があると分かっているが、レギュラーボーナスでなかったのなら赤チェリーまたは白チェリーの当選確率が低いので、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）であると判断できる。もっとも、ここでの例では実際にはレギュラーボーナスに制御されていて赤チェリーまたは白チェリーに非常に高い確率で当選することになっていて、ここでも赤チェリーまたは白チェリーに当選しているものとする。
【０３０３】
例えば、遊技者が左のリール３Ｌについて３番の「白７」を狙って左の停止ボタン１２Ｌを操作した場合、実際にはチャレンジボーナス（１）には当選していないので、６番の「赤チェリー」が引き込み範囲にあれば左のリール３Ｌに停止してチャンス目が導出される。この時点において、遊技者は、チャレンジボーナス（１）の当選の可能性がないが、未だチャレンジボーナス（２）の当選の可能性があることが分かる。当選の可能性が残されたチャレンジボーナス（２）と同時当選し得る白チェリーを狙って右の停止ボタン１２Ｒを操作すると、白チェリーに当選していたのなら白チェリーに入賞するが、赤チェリーに当選していたのならハズレとなる。
【０３０４】
さらに次のゲームでは、遊技者は、チャレンジボーナス（２）には当選の可能性が残っていることが分かっているので、左のリール３Ｌについて１０番及び１１番の「赤７」を狙って左の停止ボタン１２Ｌを操作する。が、実際にはチャレンジボーナス（２）にも当選していないので、１６番の「赤チェリー」が引き込み範囲にあれば左のリール３Ｌに停止してチャンス目が導出される。この時点において、遊技者は、チャレンジボーナス（２）に当選している可能性もないことが分かり、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されていると判断することができる。
【０３０５】
もっとも、このゲームは、レギュラーボーナスであるならば、その３ゲーム目のゲームであると判断することができるので、当該ゲーム限りでレギュラーボーナスの遊技状態が終了させられることが分かる。遊技者に判明したレギュラーボーナスの遊技状態は、ＲＴの付加されるレギュラーボーナス（１）かＲＴの付加されないレギュラーボーナス（２）の何れかであるが、入賞時にこれを見逃している。このため、実際に制御されているレギュラーボーナスの遊技状態の種類に関わらずに、次のゲームからＲＴに遊技状態が制御されることを遊技者は期待できるようになる。
【０３０６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーに当選しているときに、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じて、他の当選状況では導出され得ないチャンス目が導出されることがある。遊技者は、当選フラグの設定状況を外部から直接に知り得ないが、チャンス目が導出されたと言うことはチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選している可能性があるということであり、これを期待できるものとなる。
【０３０７】
ここで、チャレンジボーナス（１）当選フラグ及びチャレンジボーナス（２）当選フラグは、入賞しなければ次のゲームに持ち越されるので、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の取りこぼしによりチャンス目が導出されていた場合には、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞するまで次のゲーム以降もチャンス目が繰り返して導出されることがある。一方、赤チェリー当選フラグ及び白チェリー当選フラグは、入賞の有無に関わらずに当該ゲーム限りで消去されるので、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の何れにも当選していない状況でチャンス目が導出されていた場合には、次のゲーム以降に繰り返してチャンス目が導出されることは少ない。
【０３０８】
このように赤チェリーまたは白チェリーの当選のみのゲームでチャンス目が導出されても、チャンス目の導出は、当該ゲーム限りで終わってしまう場合がほとんどである。また、赤チェリーまたは白チェリーの当選のみのゲームでチャンス目が導出された後のゲームでハズレ目が導出されてしまうこともある。つまり、赤チェリーまたは白チェリーの当選のみのゲームでチャンス目を導出したとしても、このチャンス目からチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選を期待できる状況が続かなくなってしまうので、遊技者の期待感を高めさせることによる遊技の興趣の向上が十分に図れなくなってしまう。
【０３０９】
もっとも、レギュラーボーナス（１）やレギュラーボーナス（２）の入賞に基づいて遊技状態がレギュラーボーナスに制御されていると、赤チェリー及び白チェリーの当選確率が高くなるので、赤チェリーまたは白チェリーの当選が繰り返して続く場合が多くなる。そして、赤チェリーまたは白チェリーに繰り返して当選しているときには、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じてチャンス目の導出が繰り返される場合も生じてくる。このように実際にはチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選していなくても、チャンス目が繰り返して導出される場合が生じることによって、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選に対して遊技者に継続して期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
また、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）以外の役の図柄組み合わせは、何れも同一種類の図柄で構成されているのに対して、レギュラーボーナス（１）の図柄組み合わせは「ＪＡＣ−赤チェリー−ベル」、レギュラーボーナス（２）の図柄組み合わせは「ベル−赤チェリー−ＪＡＣ」というように、何れも互いに異なる種類の図柄により組み合わされている。このため、レギュラーボーナス（１）やレギュラーボーナス（２）に入賞しても、その入賞が遊技者にとって認識されにくいものとなる。
【０３１１】
また、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞しても、小役入賞したときのようなメダルの払い出しはなく、リプレイ入賞したときのように遊技者が賭け数を設定しなくても次のゲームを行うことができたりしない。また、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍなどで演出が実行されることもなく、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞したときのように実行中の連続演出が停止されることもない。このため、レギュラーボーナス（１）やレギュラーボーナス（２）に入賞しても、その入賞が遊技者にとってさらに認識されにくいものとなる。
【０３１２】
しかも、左のリール３Ｌについての「ベル」、「ＪＡＣ」、中のリール３Ｃについての「赤チェリー」、右のリール３Ｒについての「ベル」、「ＪＡＣ」は、何れも５コマ以内の間隔で配置されているため、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に当選していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ず入賞する。このようにレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）は、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を意識していなくても入賞するため、その入賞が遊技者にとってさらに認識されにくいものとなっている。
【０３１３】
レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞が遊技者に認識されなければ、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されていることも遊技者に認識されず、実際には赤チェリーまたは白チェリーの当選が繰り返されることでチャンス目が繰り返して導出されていても、それがチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選に基づくものであるのか、それとも遊技状態がレギュラーボーナスに制御されていることに基づくものであるのかが遊技者には分からない。何れの事象に基づくものであるかが分からないことで、遊技者は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選を期待できるようになる。
【０３１４】
また、レギュラーボーナス（１）の入賞に基づくレギュラーボーナス（１）が終了した後には、その後の３０ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるものとなっている。レギュラーボーナス（２）の入賞に基づくレギュラーボーナス（２）が終了しても、その後にＲＴは付加されない。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞を認識できないなら、遊技者は、そもそも何れのレギュラーボーナスに制御されているのかを認識できない。レギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）の図柄組み合わせは対称的な構成であるため、何れかに入賞したと認識できても、その“何れか”までを見誤ることも考えられる。
【０３１５】
このため、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されていることでチャンス目の導出が繰り返されている場合、遊技者は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選か、ＲＴへの制御かを期待できるものとなる。このようにチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選の他に、ＲＴへの制御も遊技者に期待させることができるものとなることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、ＲＴが付加されるレギュラーボーナスは、レギュラーボーナス（１）のみであるため、チャンス目が繰り返して導出されているときに、何らかの有利な遊技状態に制御されると遊技者を安心させることもなく、遊技者の興味を減退させることがない。
【０３１６】
ところで、例えば、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されていることに基づいて赤チェリーまたは白チェリーに当選し、チャンス目が導出された次以降のゲームでは再び赤チェリーまたは白チェリーに当選する確率が高いが、ここでチャンス目が導出されるだけではなく、赤チェリーまたは白チェリーに入賞してしまう場合もある。チャンス目が導出されずに、赤チェリーまたは白チェリーに入賞する場合もある。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されていなかったとしても、赤チェリーまたは白チェリーに当選し、これに基づいてチャンス目が導出される場合もされない場合も、赤チェリーまたは白チェリーに入賞する場合がある。
【０３１７】
こうしてチャンス目が導出されたゲームで赤チェリーまたは白チェリーに入賞した場合であっても、或いはチャンス目が導出されないまま赤チェリーまたは白チェリーに入賞した場合であっても、赤チェリーはチャレンジボーナス（１）と、白チェリーはチャレンジボーナス（２）と同時当選し得る役ともなっているため、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができるものとなる。
【０３１８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、所定の事象が発生したときに連続演出を開始させるものとしているが、この連続演出を開始させる所定の事象は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーの当選となっている。赤チェリーまたは白チェリーの当選時にはチャンス目が導出され得、また、赤チェリーはチャレンジボーナス（１）と白チェリーはチャレンジボーナス（２）と同時当選し得るので、このような当選状況に基づいて可変表示装置２に導出された表示結果は、遊技者がチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選している可能性を示すものとなり得る。
【０３１９】
このようにチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選している可能性を示す表示結果が可変表示装置２に導出され得るゲームで連続演出を開始させることによって、その演出効果によってチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）への当選に対する遊技者の期待感を、効果的に高めさせることができる。
【０３２０】
また、上記のような当選状況で連続演出が開始されるものとなっているため、実際にはチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選していないときに連続演出が実行されることもある。連続演出が実行されているときにおいて赤チェリーまたは白チェリーに当選した場合には、ここでもチャンス目の導出や赤チェリーまたは白チェリーの入賞があるので、可変表示装置２の表示結果がチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選している可能性を示すものとなり得、また、ここで初めてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選したという可能性もある。
【０３２１】
このように連続演出が開始された後であっても、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選の可能性が高まる赤チェリーまたは白チェリーの当選時に、連続演出の演出パターンをこれまで選択されていた演出パターンとは異なるものとすることによって、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を、演出パターンの変化という演出効果で、より効果的に高めることができる。
【０３２２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とに応じて行われるが、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選フラグと赤チェリー、白チェリーなどの小役の当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０３２３】
ここで、小役のうちで赤チェリーは、チャレンジボーナス（１）と同時にも当選し得る役であるが、赤チェリーに入賞させるためには右のリール３Ｒについて１７番〜２番の図柄が下段位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作する必要があるのに対して、チャレンジボーナス（１）に入賞させるためには右のリール３Ｒについて４番〜１０番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作しなければならない（但し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作タイミングによっては、もっと条件が厳しくなる）。
【０３２４】
このように赤チェリーに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とチャレンジボーナス（１）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的な操作手順となっているため、遊技者が赤チェリーを狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作している限り、チャレンジボーナス（１）の当選の有無に関わらずに、チャレンジボーナス（１）に入賞しないものとなる。これにより、赤チェリーの入賞でチャレンジボーナス（１）の当選に対する遊技者の期待感をさらに煽ることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。白チェリーとチャレンジボーナス（２）についても、同様のことが言える。
【０３２５】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３２６】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０３２７】
また、外部出力基板１０５は、チャレンジボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力するものとなっている。ここで、セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子からシリアルに出力される。このようにセキュリティ信号を複数種類の信号を時分割で出力するものとしたことで、例えば、各種信号の出力のために外部出力基板１０５に搭載する半導体チップを小型化することができる。
【０３２８】
また、セキュリティ信号には、精算中信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、クレジットまたは賭け数に応じたメダルの精算が行われていることを掌握でき、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、投入エラー信号と払い出しエラー信号が含まれることから、仮に遊技店の店員がエラー信号に気づかなかった場合でも、これらを外部装置で監視することによって、遊技を行わずに不正にメダルを得ようとする行為（メダル投入口１３からの不正なメダル投入行為やホッパー８０からメダルを抜くなどの行為）が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３２９】
また、セキュリティ信号には、設定値変更信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、設定値の変更が行われていることを掌握することができ、設定変更ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、ドア開放信号が含まれることから、前面扉を開放したことで操作可能となる設定スイッチ９１を不正に操作しようとするような行為が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３３０】
また、外部出力基板１０５にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときであっても、このバックアップ電源からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、ドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力することができるものとなっている。スロットマシン１の電源がＯＦＦされ、遊技が行われていないときであっても、遊技制御基板１０１の制御部１１０や演出制御基板１０２の制御部１２０を構成する半導体チップを非正規品に交換したり、本来は外部に出力されない内部信号を外部に取り出すための器具をこれらの半導体チップに取り付けたりするといった不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
【０３３１】
さらに、セキュリティ信号には、投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生したことを示す他のエラー信号も含まれている。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性がある。また、エラーが発生したままで報知されていると、遊技者は遊技を行えない。遊技店の店員は、セキュリティ信号に含まれる他のエラー信号を外部装置で監視することで、不正行為の発見や早期の遊技の再開を容易なものとすることができる。
【０３３２】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３３３】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３３４】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０３３５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３３６】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３３７】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３３８】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３３９】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３４０】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３４１】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３４２】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３４３】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３４４】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３４５】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３４６】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３４７】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３４８】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４９】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５０】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５１】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３５２】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３５３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３５４】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３５５】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３５６】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３５７】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３５８】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３５９】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３６０】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３６１】
上記の実施の形態では、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていない限り、該データを用いて電断前の状態に復帰するものとしていた。ここで、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、演出制御部１２０のＣＰＵ１２１は、電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４や、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３において報知するものとしてもよい。
【０３６２】
打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、この場合には、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３６３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞によって遊技状態がレギュラーボーナスとなり、レギュラーボーナスの遊技状態での３ゲームを消化するまでの間、チャンス目が導出可能となる赤チェリーの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。しかしながら、チャンス目が導出可能となる赤チェリーの当選確率を高くする遊技状態は、レギュラーボーナスのように複数ゲームに亘って継続する遊技状態とせず、１ゲーム限りで終了するシングルボーナスとしてもよい。
【０３６４】
１ゲーム限りで終了するシングルボーナスについても、その終了後にＲＴが付加されるシングルボーナス（１）とＲＴが付加されないシングルボーナス（２）とがあるものとしてもよい。また、シングルボーナスの入賞となる表示態様も、上記したレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）のように、互いに異なる種類の図柄組み合わせとすることができる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した３つの図柄のうち、少なくとも１つの図柄の種類は、他の図柄の種類と異なるものとすることが好ましい。なお、シングルボーナスの遊技状態は、１ゲーム限りで終了してしまうため、シングルボーナスの期間で継続して演出を行うにしても連続演出とはならず、単発の演出となる。
【０３６５】
もっとも、上記の実施の形態のようにレギュラーボーナスを適用した場合も、この変形例のようにシングルボーナスを適用した場合も、その期間において必ずしも演出を行わなければならないものではない。レギュラーボーナスやシングルボーナスの期間で演出を行わないのであれば、赤チェリーや白チェリーの当選などを契機とした演出を行わないものとしてもよい。
【０３６６】
例えば、上記の実施の形態のようにレギュラーボーナスを適用した場合、前回のゲームでのレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）の入賞を遊技者が認識せずに新たなゲームが開始された場合、最も先に停止されるのは左のリール３Ｌである。上記の実施の形態のような連続演出を開始させる事象が生じたときには、多くの場合、最初に停止された左のリール３Ｌの停止図柄でチャンス目が導出される。このチャンス目が導出されることによって、遊技者は、連続演出が開始された場合と同様に、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選を期待できるようになるからである。そして、チャンス目の導出が続けば、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選を継続的に期待できるからである。
【０３６７】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（１）に当選している場合と、チャレンジボーナス（２）に当選している場合と、赤チェリーまたは白チェリーに当選している場合とで、チャンス目が導出されることとなる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが異なっていた。もっとも、これら何れの当選状況においても、チャンス目が導出されることとなる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを一致させるものとしてもよい。上記の実施の形態の例で言えば、これら何れの当選状況においても、１２番〜１６番の図柄が左のリール３Ｌの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたときのみ、チャンス目が導出されるようにしてもよい。
【０３６８】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態としてＲＴ及びレギュラーボーナスの他にチャレンジボーナスがあったが、チャレンジボーナスに代えて、或いはチャレンジボーナスに加えてビッグボーナスを適用してもよい。複数種類のチャレンジボーナスやビッグボーナスがあるものとすることもできる。チャレンジボーナスやビッグボーナスの図柄組み合わせは、何れも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの生じ得る図柄組み合わせとすることができ、取りこぼしの場合にチャンス目が導出されることがあるものとすることができる。或いは、これらの役の取りこぼしでチャンス目が導出されることがないものとすることも可能である。
【０３６９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとしてレギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）の２種類があり、前者は、終了後にＲＴの付加されるもの、後者は、ＲＴの付加されないものという違いがあった。もっとも、両者とも、終了後にＲＴが付加されるものとすることができる。両者とも終了後にＲＴが付加されるものとするが、付加されるＲＴのゲーム数が異なるものとすることもできる。或いは、両者とも終了後にＲＴが付加されないものとすることもできる。ＲＴの付加されないもの、小ゲーム数のＲＴが付加されるもの、より多くのゲーム数のＲＴが付加されるものという３種類のレギュラーボーナスがあってもよい。４種類以上も可能である。さらに、そもそもレギュラーボーナスは１種類だけであってもよく、ＲＴが付加されるものとすることも付加されないものとすることもできる。
【０３７０】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）に当選し得る遊技状態は、通常の遊技状態とＲＴのみであり、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）には当選し得ないものとなっていた。もっとも、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときでも、チャレンジボーナス（１）および／またはチャレンジボーナス（２）に当選し得るものとしてもよく、さらに赤チェリーまたは白チェリーと同時にチャレンジボーナス（１）および／またはチャレンジボーナス（２）に当選し得るものとしてもよい。
【０３７１】
この場合には、実際にはレギュラーボーナスに遊技状態が制御されていることによって赤チェリーまたは白チェリーの当選が繰り返され、チャンス目の導出が繰り返されたり赤チェリーまたは白チェリーの入賞が繰り返されたりしている場合でも、ここで新たにチャレンジボーナスに当選したという可能性も生じている。このため、レギュラーボーナスへ遊技状態が制御されていることが遊技者に認識されてしまった場合であっても、なおもチャンス目の導出や赤チェリーの当選でチャレンジボーナス（１）またはチェレンジボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
上記の実施の形態では、連続演出を開始させる契機を、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）、並びに／若しくは赤チェリーまたは白チェリーの当選としていた。もっとも、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に単独で当選したことを契機としては、連続演出を開始させないものとしてもよい。また、一般的には、左から右の順序で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることが多いので、まず左のリール３Ｌが停止したときにチャンス目が導出されたら、これを契機として連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３７３】
また、連続演出の開始後に演出パターンの選択を変更する契機を、赤チェリーまたは白チェリーの当選としていたが、これも、まず左のリール３Ｌが停止したときにチャンス目が導出されたら、これを契機として連続演出の演出パターンの選択を変更するものとしてもよい。赤チェリーまたは白チェリーの当選ではなく、入賞を契機として、連続演出の演出パターンの選択を変更するものとしてもよい。
【０３７４】
上記の実施の形態では、連続演出の継続ゲーム数は、具体例を挙げて説明したような一般的なパターンで遊技が進められた場合にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選ではなくレギュラーボーナスに制御されていることが判明してしまう３ゲームの期間としていた。もっとも、レギュラーボーナスに制御されていることが判明してしまうゲーム数は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）のような取りこぼしのある遊技者に有利な遊技状態への移行を伴う役の数に応じて変わってくる。連続演出の継続ゲーム数は、レギュラーボーナスに制御されていることが判明してしまうゲーム数以下とすることが好ましい。
【０３７５】
また、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナスでは、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、赤チェリーまたは白チェリー以外の他の役にも入賞することがあるが、これら他の役に入賞すれば、そのゲーム数分だけレギュラーボーナスに制御されていることが判明するのが遅れることとなる。そこで、連続演出中に、これらの他の役に入賞した場合には、入賞毎に１ゲームずつ連続演出の継続ゲーム数を延長するものとしてもよい。
【０３７６】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（１）が終了した後に、遊技状態をＲＴに制御するものとしていた。このＲＴにおいては、併せて遊技状態をＡＴに制御するものとしてもよい。或いは、このような場合に、ＲＴに変えてＡＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。また、ＲＴやＡＴなどの遊技者に有利な遊技状態が付加されるレギュラーボーナスだけとしたり、遊技者に有利な遊技状態が付加されないレギュラーボーナスだけとすることも可能である。
【０３７７】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態には、レギュラーボーナス（１）が終了した後に制御されるものとなっていたが、ＲＴに遊技状態を制御するための条件は、これに限るものではない。チャレンジボーナスの遊技状態が終了した後に、ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。所定の小役または再遊技役に入賞したことを条件として、ＲＴに遊技状態を制御するものとしたり、所定の入賞役の取りこぼしによりＲＴ図柄を導出させてもよい。
【０３７８】
チャレンジボーナス中もリプレイに当選し得るものとし、そのリプレイ当選確率をチャレンジボーナスに制御される直前の遊技状態（通常の遊技状態またはＲＴに従う）ものとした場合、ＲＴ図柄は、チャレンジボーナスの遊技状態において抽選対象役となり、当選によってチャレンジボーナスの遊技状態を終了させることとなる入賞役（例えば、特殊リプレイ）の表示態様としてもよい。
【０３７９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（１）の終了後に制御されるＲＴは、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞しない限り、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選しただけでは終了させられずに３０ゲームの間継続するものとなっていた。
【０３８０】
レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）は、取りこぼしがなく入賞するので、これらの当選時には遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何に操作してもＲＴの終了を回避することはできないが、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるので、遊技者の技術介入でＲＴの終了を回避することができる。チャレンジボーナス（１）当選フラグやチャレンジボーナス（２）当選フラグは持ち越されるので、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）の取りこぼしは遊技者の不利益とならない。
【０３８１】
また、上記の実施の形態で示した各役とは異なる小役または再遊技役であって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしが生じ得る役を定義し（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」の５枚小役）、このような役に入賞したときに、ＲＴの遊技状態を終了させるものとしてもよい。小役や再遊技役の取りこぼしで失われる利益は比較的小さいので、未だＲＴの消化ゲーム数が少ないときなどは、取りこぼしてしまった方が全体としての利益は大きくなる場合がある。ここでは、入賞によってＲＴを終了させる役であって取りこぼし可能な役を、特定役と呼ぶものとする。
【０３８２】
特定役に当選しているときに、遊技者がこれを敢えて取りこぼすことができるならば、ＲＴの遊技状態を終了させずに、５０ゲームの消化まで継続させることができる。そこで、遊技状態がＲＴに制御されているときにおいて特定役に当選したときに、その旨を特定可能な情報を液晶表示器４に表示する画像やスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声などにより遊技者に報知するものとすることができる。
【０３８３】
この特定役に当選した旨を特定可能な情報が報知される権利（ナビ権利）は、ＲＴに制御される直前のレギュラーボーナス（１）の期間や他の予め定められた所定の期間（ミッション期間という）において遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。
【０３８４】
ミッション期間に課されるミッションとしては、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ミッション期間中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ミッション期間の開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０３８５】
このようにＲＴにおいてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、特定役に当選しているときに報知された情報に従って特定役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、ＲＴを終了させないようにすることができる。このようにメダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となるＲＴの継続に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が１回のミッションをクリアしたならばＲＴで１０ゲームを消化するまで、或いは３回のミッションをクリアしたならばＲＴで３０ゲームを消化するまで、特定役に当選したときにはその旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が３回のミッションをクリアしたならば、ＲＴにおいて特定役に３回当選するまで、特定役に当選した旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。
【０３８７】
また、上記の実施の形態にかかるＲＴのようにメダルの払出率が１を越える有利ＲＴ（上記の実施の形態のＲＴと同程度にリプレイ当選確率の高いＲＴ）の他に、メダルの払出率が通常の遊技状態と大差ない不利ＲＴ（例えば、リプレイの判定値数が通常の遊技状態と１だけしか変わらないＲＴ）を設け、通常の遊技状態において導出された表示態様に応じて有利ＲＴか不利ＲＴかの何れかに制御するものとしてもよい。有利ＲＴ及び不利ＲＴの継続ゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数とすることができ、有利ＲＴまたは不利ＲＴに一旦遊技状態が制御されると、不利ＲＴ図柄または有利ＲＴ図柄が導出されても所定ゲーム数の消化まで遊技状態に変化はないものとする（但し、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）等への入賞の場合を除く）。
【０３８８】
このような不利ＲＴに遊技状態を制御させる不利ＲＴ図柄としては、入賞役の表示態様を適用することができる。一方の有利ＲＴへも有利ＲＴ図柄の導出によって制御されるものとし、有利ＲＴ図柄に、入賞役の表示態様を適用することもできる。有利ＲＴ図柄、不利ＲＴ図柄が入賞役の表示態様とする場合も、これらには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるものとすることができる。
【０３８９】
また、チャレンジボーナスの終了後の通常の遊技状態（所定ゲーム数の期間に限っても可）において有利ＲＴ図柄の導出を可能とする役および／または不利ＲＴ図柄の導出を可能とする役に当選したときにも、その旨を特定可能な情報を遊技者に報知するものとすることができる。この有利ＲＴ図柄の導出を可能とする役および／または不利ＲＴ図柄の導出を可能とする役に当選したことを特定可能な情報が報知される権利についても、遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するものとすることができる。この場合のナビ権利、及びそれを付与するためのミッションについては、上記した有利ＲＴを終了させる特定役の当選を報知するナビ権利、及びそれを付与するためのミッションと同様のものとすることができる。
【０３９０】
このように通常の遊技状態においてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、有利ＲＴ図柄の導出を可能とする役および／または不利ＲＴ図柄の導出を可能とする役に当選しているときに報知された情報に従って有利ＲＴ図柄を導出させるよう／不利ＲＴ図柄を導出させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、有利ＲＴに制御されるようにし、不利ＲＴに制御させないようにすることができる。このように有利ＲＴと不利ＲＴへの制御に関しても遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とは異なる遊技状態として、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴだけが用意されていた。これに対して、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。ＡＴに制御されている期間においてチャレンジボーナス（１）当選フラグやチャレンジボーナス（２）当選フラグは持ち越されるので、急いでチャレンジボーナス（１）やチャレンジボーナス（２）に入賞させるよりもＡＴのゲーム数を消化した方が遊技者に有利なものとすることができる。
【０３９２】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。なお、この間は、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＲＴ（上記の実施の形態におけるＲＴとは異なるもので、通常の遊技状態と比べてリプレイ当選確率に大差がないＲＴとしてもよい）に併せて制御するものとしてもよい。この場合、ＡＴであることは、ゲーム毎の遊技状態を示す遊技状態コマンドがこのようなＲＴであることを示しているかどうかによって、ＣＰＵ１２１が判断することができるものとなる。
【０３９３】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「ベル−赤７−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「ベル−白７−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ベル−ＢＡＲ−赤７」を対象役Ｇ、「ベル−ＢＡＲ−白７」を対象役Ｈ、「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０３９４】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０３９５】
このようにチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）に当選するまでのゲームと、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）に当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）に当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０３９６】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０３９７】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０３９８】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０３９９】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５から出力される信号のうちのセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が時分割で同一の出力端子から出力されるシリアル形式の信号であった。もっとも、これらの全ての信号が時分割で同一の出力端子からシリアル形式として出力される必要はなく、これらの信号のうちの任意の２種類以上の信号を同一の出力端子から時分割で出力させるものとすることができる。また、このような複数種類の信号をシリアル形式で出力するものでなくてもよい。つまり、扉開放センサ９５による前面扉の開放、設定値の変更、投入エラー及び払い出しエラーを含む各種エラーの発生、またはメダルの精算のいずれかの事象が生じているときに、どの事象かを区別することなくＯＮ状態とされる信号であってもよい。
【０４００】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０４０１】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０４０２】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０４０３】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０４０４】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０４０５】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０４０６】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０４０７】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０４０８】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４０９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４１０】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４１１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４１２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４１３】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４１４】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０４１５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】外部出力基板から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図９】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１０】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１１】（ａ）は、図１０のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図１０のＢ−Ｂ断面図である。
【図１２】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１３】（ａ）は、図１２のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１２のＤ−Ｄ断面図である。
【図１４】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１５】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１６】（ａ）は、図１５のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１５のＦ−Ｆ断面図である。
【図１７】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４１６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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