(57)【要約】【課題】遊技機への電源供給がなくても、枠の開放があったことを把握できる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システムは、遊技店内の複数の遊技機毎に対応して相互通信可能な複数のカードユニット（端末機）と、それら各々と相互通信可能なホールコンピュータ（管理装置）とを有し、遊技機は、機枠の内枠およびガラス枠（開閉部材）の開閉状態を監視する内枠開放スイッチおよびガラス枠開放スイッチ（開閉監視手段）による監視結果を送信可能な監視結果送信手段を有し、前記両スイッチは、遊技可能となる電源供給の有無によらず前記両枠の開閉状態を監視し、ホールコンピュータは、電源投入時のカードユニットからの遊技機との対応関係の情報に基づく遊技機とカードユニットとの対応関係が正当か否かの判定結果をカードユニットに送信し、ホールコンピュータの判定結果によらず、前記両スイッチの監視結果をカードユニットへ送信可能であり、カードユニットは、ホールコンピュータの判定結果に関わらず前記監視結果をホールコンピュータへ送信する。【選択図】図１
2014128498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機および前記端末機に電源が供給される場合に、前記端末機によって電源投入時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であり、
前記端末機は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記監視結果送信手段によって送信された前記監視結果を受信し、該受信した前記監視結果を前記管理装置へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記管理装置は、
電源投入時の正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技店内に設置された複数の遊技機等を管理する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技システムにおいて、管理対象とする遊技機は、その機枠に対して開閉可能に取り付けられた内枠と、該内枠に対して開閉可能に取り付けられたガラス枠と、を備えている。また、遊技機には、各種制御装置が設けられているとともに、前記した内枠やガラス枠の開放を検出する内枠開放検出スイッチ、ガラス枠開放検出スイッチ等が設けられている。
【０００３】
そして、内枠やガラス枠が開放された際には、これらの開放検出スイッチによって検出され、当該検出結果が制御装置に入力されて、制御装置によって内枠もしくはガラス枠の開放があった旨が、スピーカーからの音やランプの発光等により報知されるようになっている。また、この開放に関する情報は、制御装置によって上位の管理装置へ送信され、遊技店の管理者等にも把握できるように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２０７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述のような遊技システムでは、以下のような問題点が生じる。
すなわち、夜間は制御装置へ電源が供給されていない状態となり、かかる状態では前記した内枠やガラス枠の開放に関する検出が行えないため、不正行為が行われる虞が大いに考えられる。
【０００６】
そこで本発明は、前記のような課題を解決するためになされたもので、遊技機への電源が供給されていない状態でも、枠の開放があったことを把握することのできる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の目的を達成するための本発明の要旨とするところは以下の各項の発明に存する。
請求項１記載の発明は、
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機および前記端末機に電源が供給される場合に、前記端末機によって電源投入時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であり、
前記端末機は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記監視結果送信手段によって送信された前記監視結果を受信し、該受信した前記監視結果を前記管理装置へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０００８】
ここで「遊技機」とは、例えば遊技媒体である遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式遊技機が該当する。
また、遊技機の機枠には通常、遊技領域を含む遊技盤を備えた内枠が開閉可能に取り付けられると共に、遊技盤の正面前方を覆うようにガラス枠が開閉可能に取り付けられており、このような内枠やガラス枠が「開閉手段」に相当する。
【０００９】
また、請求項２に記載の発明は、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明は、
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明は、
前記管理装置は、
電源投入時の正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技システムによれば、管理する遊技機に関して枠開放があったことを確実に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の前面図である。
【図２】遊技機の遊技盤の前面図である。
【図３】遊技機の裏面図である。
【図４】循環装置を示す図である。
【図５】カードユニット（ａ）およびユニットストッカの前面図である。
【図６】遊技店のシステム構成図である。
【図７】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図８】遊技システムの製造段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図９】遊技システムの設置段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１０】図９の続きの制御動作の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技システムでオンライン状態にある場合の稼働段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１２】遊技システムでオフライン状態にある場合の稼働段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技システムで遊技機の入替段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１４】遊技システムでカードユニットの入替段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１５】主制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置の入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置の入賞表示編集処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】払出制御装置の遊技機ＩＤ取得処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御装置のカードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御装置のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御装置の発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出制御装置のファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】払出制御装置のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出制御装置の封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御装置の盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御装置の枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】払出制御装置の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出制御装置の球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】払出制御装置の精算／休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】払出制御装置の精算制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出制御装置の休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】払出制御装置の精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４２】払出制御装置の精算書込完了ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図４３】払出制御装置の精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出制御装置の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出制御装置の休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出制御装置の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】払出制御装置のカードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】払出制御装置のカードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図４９】払出制御装置のカードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図５０】払出制御装置のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５１】払出制御装置の持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５２】払出制御装置の球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】払出制御装置の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５５】払出制御装置の計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図５６】カードユニットのメイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】カードユニットの起動処理を示すフローチャートである。
【図５８】カードユニットの内部相互認証処理を示すフローチャートである。
【図５９】カードユニットのコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図６０】カードユニットの受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６１】カードユニットの枠開放情報コマンド受信時処理（ａ）とＲＡＭクリアコマンド受信時処理（ｂ）を示すフローチャートである。
【図６２】電源投入時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６３】電源投入時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６４】再接続時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６５】再接続時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６６】待機中〜カード挿入時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６７】待機中〜カード挿入時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６８】カード残高消費時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６９】カード残高消費時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７０】減算（ワゴンサービス）時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７１】減算（ワゴンサービス）時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７２】大当り／確変発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７３】大当り／確変発生時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７４】玉なし検知時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７５】玉なし検知時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７６】カード返却時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７７】カード返却時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７８】ガラス枠開放時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７９】ガラス枠開放時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８０】ＣＵデータ到達後電断発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８１】ＣＵデータ到達後電断発生時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８２】ＣＵ動作指示到達前電断発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８３】動作指示コンンド送信処理を示すフローチャートである。
【図８４】動作応答レスポンス処理を示すフローチャートである。
【図８５】ＣＵ要求動作無＆加算要求コマンド未到達時制御動作を示す図である。
【図８６】Ｐ機レスポンス未到達時制御動作を示す図である。
【図８７】Ｐ機レスポンス未到達時制御動作を示す図である。
【図８８】ＣＵ減算要求コマンドＰ機拒否時制御動作を示す図である。
【図８９】ＣＵ遊技許可要求コマンドＰ機拒否時制御動作を示す図である。
【図９０】ＣＵガラス開要求コマンドＰ機拒否時制御動作を示す図である。
【図９１】設置段階における制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図９２】稼動段階でオンライン状態である場合、または入替段階の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図９３】稼動段階でオフライン状態である場合の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図９４】報知の一例を示す図である。
【図９５】報知の一例を示す図である。
【図９６】枠開放情報の確認段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図９７】別の実施例における遊技店のシステム構成図である。
【図９８】ユニットストッカの設置段階の制御動作を示す図である。
【図９９】ユニットストッカの入替段階の制御動作を示す図である。
【図１００】ユニットストッカの交換段階の制御動作を示す図である。
【図１０１】別の実施例におけるカードユニット起動処理を示すフローチャートである。
【図１０２】別の実施例におけるユニットストッカの設置段階の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図１０３】遊技機（変形例）の前面図である。
【図１０４】払出制御装置のエラー監視処理（変形例）を示すフローチャートである。
【図１０５】エラー監視処理（変形例）の規定数の一例を示す図である。
【図１０６】カードユニットの起動処理（変形例１）を示すフローチャートである。
【図１０７】カードユニットの起動処理（変形例２）を示すフローチャートである。
【図１０８】カードユニットのカード受付処理を示すフローチャートである。
【図１０９】カードユニットの休憩受付処理を示すフローチャートである。
【図１１０】カードユニットのカード受付時処理を示すフローチャートである。
【図１１１】枠開放情報に関するデータの表示例を示す図である。
【図１１２】遊技機（変形例２）の前面図である。
【図１１３】遊技機（変形例２）の制御系を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施例として、本発明を構成する遊技機を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の実施例について、図面を参照して説明する。
最初に、図１によって本実施例の遊技機１０の全体構成について説明する。なお、遊技機１０にはカードユニット２００が対応するように設置されているが、このカードユニット２００については後述する。
【００１５】
図１に示す遊技機１０は、いわゆる封入式遊技機と称されており、遊技媒体である遊技球を機内に所定数（例えば２０個）だけ予め封入した状態で、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）２００により入力された有価価値情報（球貸度数）に応じた持球数（遊技価値）を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
【００１６】
このような遊技機１０では、所定の発射位置に導かれた遊技球を後述する遊技領域２２に発射して遊技を行うことが可能であり、遊技領域２２を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する。発射された遊技球は、遊技領域２２を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。
【００１７】
遊技機１０は、当該遊技機１０が設置される遊技機島に対して固定される機枠１１を備えており、この機枠１１に一側端部において回動可能に軸支されることによって、機枠１１に対して開閉可能に内枠１２が取り付けられている。内枠１２には、図２に示す遊技盤２０が取り付けられており、また該遊技盤２０の正面前方を覆うように、ガラス枠１３が開閉可能に取り付けられている。
【００１８】
ガラス枠１３により保持されるガラス板（透明の合成樹脂板でも良い）を介して、遊技盤２０の遊技領域２２が前方から視認可能となっている。ガラス枠１３は、その一側端部において内枠１２に開閉可能に軸支され取り付けられている。すなわち、前記ガラス板を含むガラス枠１３は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に開閉可能となっている。
【００１９】
そして、このガラス枠１３の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。ここで、ガラス枠１３のほか、前記内枠１２は、機枠１１に対して開閉可能に取り付けられた「開閉部材」に相当する。なお、前記内枠１２は遊技枠や前面枠という名称でも呼称され、ガラス枠１３は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では内枠１２、ガラス枠１３として説明する。
【００２０】
また、内枠１２やガラス枠１３を作業者（遊技店の店員等）が手で開閉するようにしているが、これら内枠１２やガラス枠１３の開閉を自動的に行うための開閉機構（駆動手段：開閉ソレノイド等）を設け、後述するカードユニット２００のＩＲ発光部２０５に対する作業者（遊技店の店員等）のリモコン操作に基づく内枠１２やガラス枠１３の開閉信号が入力されることによって、開閉機構を作動させ、内枠１２やガラス枠１３を開閉可能に構成しても良い。
【００２１】
また、ガラス枠１３の下側には下部パネル１１ａが設けられており、この下部パネル１１ａには操作表示装置３０が配置されている。操作表示装置３０には、パネル画面３１と、演出操作スイッチ３２が設けられている。パネル画面３１は、例えばタッチパネル式の表示画面からなり、持球数や球貸度数等を表示したり、球貸し等の操作を行うためのものであると共に、当該遊技機１０の稼働状況（大当たり回数、確変回数、特図の変動表示のスタート回数等）の表示を行うことが可能となっている。また、演出操作スイッチ３２は、上下左右の選択ボタンと、中央の決定用プッシュボタンとよりなる。この演出操作スイッチ３２は、例えば演出操作に使用される。
【００２２】
また、下部パネル１１ａには、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が配置されている。なお、これらのスイッチ３１１，３１２，３１３，３１４（特に休憩スイッチ３１２）は、操作表示装置３０のパネル画面３１上にタッチパネル式のスイッチとして表示しても良い。  
なお、操作表示装置３０とは別に、下部パネル１１ａ等の適所に、特に持球数を表示するための持球数表示装置を設けても良い。このような変形例については後述する。
【００２３】
計数スイッチ３１１および休憩スイッチ３１２は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。計数スイッチ３１１は、遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ３１２は、遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチＬＥＤ３１３は、計数スイッチ３１１の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は、休憩可能であるときに点灯する。
【００２４】
さらに、下部パネル１１ａにおいて、内枠１２の開閉側（図１において右側）である側端部には、内枠１２及びガラス枠１３の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部１７が形成されている。また、下部パネル１１ａにおいて、操作表示装置３０の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１８が設けられており、操作表示装置３０の下側にも、効果音等を出力するスピーカ１６ａが設けられている。さらに、前記ガラス枠１３の周囲には、ＬＥＤを発光源とする装飾ランプ１４、同じくＬＥＤを発光源とする一対のムービングライト１５，１５、左右一対のスピーカ１６ｂ，１６ｂ等が設けられている。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤２０は板状の基材からなり、その前面には、略円形の遊技領域２２を区画するガイドレール２１が設けられ、発射された遊技球はガイドレール２１に沿って遊技領域２２の上方へ導かれる。遊技領域２２には、遊技球の落下経路に変化を与える数多の遊技釘（図示省略）の他、一般入賞口２７ａ〜２７ｄ、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口２６、センターケース２４に収められた表示装置３５、変動入賞装置２９、普図始動ゲート２８、それにアウト球流入口２３等が設けられている。なお、第２始動入賞口２６は、普通電動役物（普電）とも称され、普通変動入賞装置に相当する。
【００２６】
遊技領域２２は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技盤２０の遊技領域２２外側には、一括表示装置３６が設けられている。以下、遊技領域２２上にある主な構成要素について順次詳しく説明する。
【００２７】
各始動入賞口２５，２６は、後述する特図（特別図柄）の始動入賞口として機能する入賞口であり、本実施例では、図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口しているが、下側の第２始動入賞口２６は開閉可能に構成されている。すなわち、第２始動入賞口２６は、左右一対の開閉部材２６ａ，２６ａを備え、各開閉部材２６ａが両側に開くと入賞可能になり、図３に示すように閉じた状態だと入賞不可能となる。各始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
【００２８】
表示装置３５は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）から構成され、前記センターケース２４により囲まれた表示画面を備えている。表示装置３５（の表示画面）は、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報（特図という）を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置３５は、ＬＣＤ（液晶表示器）以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、有機ＥＬディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。
【００２９】
前記変動表示ゲームは、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置３５の表示画面に、左側、右側、中央と横３列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に１つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置３５に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横３列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。
【００３０】
前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図７に示す遊技制御装置５４から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置５３により表示制御されるように設定されている。
【００３１】
前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特別結果態様（アタリ）」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、１つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記１つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。
【００３２】
前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、後述する大入賞口２９ａが所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（ハズレ）」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
【００３３】
また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様（確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
【００３４】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態（または「確変状態」、「確変モード」ともいう）である。なお、この高確率状態は、所定回数を限度に終了するようにしてもよいし（所謂、ＳＴ）、特別遊技状態終了後に開始される高確率状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該高確率状態が終了するか否かの判定を行う（所謂、転落抽選）ようにしてもよい。また、高確率状態中には、表示装置３５における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。さらに、本実施例における時間短縮状態では、後述する普図変動表示の変動時間も短縮されるように設定しても良いし、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。
【００３５】
一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（非確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様（非確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数（例えば１００回）を限度に、次回以降の変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。なお、上述同様、普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。
【００３６】
前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置３６によって表示される。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。
【００３７】
また、前記表示装置３５には、特図とは別に普図（普通図柄）に関する画像も表示するように構成されており、表示装置３５は普図表示装置にも相当する。詳しくは、前記普図始動ゲート２８を遊技球が通過すると、表示装置３５の表示画面の一部で普図の変動表示である普図変動表示が行われ、この普図変動表示の表示結果が所定の当たり態様に該当すれば、普図当たりと称される特典が付与される。すなわち、普図当たりになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが、通常の閉じた状態から前述した開いた状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。よって、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数も増加する。
【００３８】
前記普通図柄表示の実行中に、普図始動ゲート２８をさらに遊技球が通過した場合には、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、次述する一括表示装置３６によって表示される。なお、前記普通図柄表示は、表示装置３５とは別に設けた普図表示装置によって表示するように構成しても良い。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。
【００３９】
一括表示装置３６は、前記表示装置３５に表示する特図の変動表示ゲームや普図変動表示の元になる特図や普図の表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。一括表示装置３６は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば１個の小さなランプよりなる表示器、あるいは特図として数字等を表示可能な７セグメントＬＥＤ等）によって構成される。この一括表示装置３６に表示されるものが、本特図や本普図（正式な特図や普図）と称されるのに対して、前記表示装置３５における特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示といえる。
【００４０】
また、一括表示装置３６における保留数の表示は、一般には始動記憶毎に前記表示器の点灯によって表示する。すなわち、保留数が３個であれば、３個の表示器を点灯させることにより行う（さらに少ない数の表示器によって行う場合には、点灯、消灯、点滅を組み合わせて保留数を表示する）が、遊技者に認識しやすい保留数の表示として、例えば前述した表示装置３５の表示画面の一部に表示したり、あるいは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって表示しても良い。なお、一括表示装置３６は、後述の遊技制御装置５４が直接制御するものである。
【００４１】
また、入賞表示装置３７（図７を参照）は、入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するものである。封入球式遊技機では、連続して入賞口に入賞が合った場合等、持球数が連続的に増加するような場合、実際に遊技球が賞球として払い出されるわけではないので、持球数に正確に加算されたか否かが不明瞭となってしまう虞がある。そのため、上記のような入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するような入賞表示装置３７を設けている。この入賞表示装置３７は、一括表示装置３６の構成の一部として設けられても良いし、単独で表示器を設けてもよい。さらに、対応する入賞口の付近に設けるようにしても良い。
【００４２】
変動入賞装置２９は、一般にはアタッカーと称され、大入賞口２９ａを備えており、大入賞口２９ａは、下端を揺動中心として前方に傾倒する扉によって開閉するように構成されている。変動入賞装置２９は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させるように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口２９ａの扉が開いて遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間（例えば３０秒）の経過または遊技球の所定個数（例えば１０個）の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定のラウンド数（例えば１５ラウンド）を上限に繰り返す状態である。
【００４３】
図３に示すように、遊技機１０における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、払出制御装置８０、循環装置５５、研磨装置５６、電源装置５８、ガラス枠開放スイッチ１２５、内枠開放スイッチ１２６等がある。なお、内枠１２やガラス枠１３をそれぞれ電動で開閉するための駆動源（例えばソレノイド等）を設けても良い。
【００４４】
外部情報端子板５１は、遊技機１０側とカードユニット２００側との配線接続のための基板であり、遊技機１０側からカードユニット２００側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット２００側から遊技機１０側への入力はないものである。特に、外部情報端子板５１は、遊技機１０からの遊技情報をカードユニット２００を経由してホールコンピュータ１５０（後述する）へ出力するために用いられる。
【００４５】
遊技情報としては、例えば、遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当り信号、図柄を変動させるための条件となる各始動入賞口２５，２６への入賞を知らせる始動口信号、図柄の変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動が行われた回数を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態あること（例えば、確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
【００４６】
一方、カードユニット接続端子板５２も、遊技機１０側とカードユニット２００側との配線接続のための基板であるが、遊技機１０からカードユニット２００へ情報を送信するのみならず、カードユニット２００から遊技機１０への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、遊技機１０とカードユニット２００の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
【００４７】
また、カードユニット接続端子板５２には、スケーラ基板３２０（図７に示す）からの配線が接続されるようになっており、カードユニット２００は、カードユニット接続端子板５２を経由しスケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている。なお、本実施例では、外部情報端子板５１とカードユニット接続端子板５２を別体で分離した構成としているが、両者を合わせて１つの基板で構成するようにしても良い。
【００４８】
例えば、カードユニット接続端子板５２のみを設け、このカードユニット接続端子板５２によって遊技機１０とカードユニット２００との情報の送受信を行い、各々が必要な遊技情報を管理、記憶すると共に、上述のような遊技情報をホールコンピュータ１５０へ出力する。また、遊技情報を遊技機からホールコンピュータ１５０へ出力するように構成されていても良い（直接接続でなく、情報収集端末装置や呼出ランプ等を介するようにしても良い）。その場合には、外部情報端子板５１によって、遊技情報がカードユニット２００ではなくホールコンピュータ１５０へ出力される。また、カードユニット２００、遊技機１０の双方から遊技情報を出力するようにしても良いし、出力する遊技情報を分散させるようにしても良い。
【００４９】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置３５や各スピーカ１６ａ、１６ｂ等を駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００５０】
遊技制御装置５４は、遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ（一括表示装置３６に使用されるＬＥＤ、ランプ等）等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。この遊技制御装置５４の裏側には、検査装置のための試射試験端子１１５および検査装置接続端子１１４が配置されている。
【００５１】
払出制御装置８０は、詳しくは後述するが球の払出し等の必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。特に払出制御装置８０は、後述するが球の発射を制御する発射制御回路８６を備えている。また、払出制御装置８０の裏側には、検査装置のための試射試験端子８４および検査装置接続端子８５の他、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ８８、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ８７が配置されている。
【００５２】
循環装置５５は、遊技機１０の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に、後述する研磨装置５６が配置されている。
電源装置５８は、前記各制御装置や遊技機１０の各電子部品に必要な電源を供給するものである。
【００５３】
また、ガラス枠開放スイッチ１２５は、ガラス枠１３が開放されたこと（或いは閉鎖されたこと）を検出するスイッチである。また、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたこと（或いは閉鎖されたこと）を検出するスイッチである。
ここで、ガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６は、それぞれ開閉部材であるガラス枠１３および内枠１２の開閉状態を監視する「開閉監視手段」を構成する。
なお、ガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６を、１つのスイッチによって開閉状態を監視するように構成しても良い。
【００５４】
図４は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図４において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路が形成されている。また、循環装置５５には流路の途中に研磨装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図４における右側上端部には、アウト球（セーフ球含む）およびファール球を合流させて落下させる合流経路としての遊技球入口７１が開口している。
【００５５】
研磨装置５６は、封入球を揚送しつつ研磨するもので、下部入口７５から流入した球を研磨装置モータ５９により駆動されて回転する揚送スクリュー５６ａによって揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口７６から排出する構成である。下部入口７５には、下部入口７５から流入する球を検出する揚送スイッチ（下）７５ａが設けられ、上部出口７６には、上部出口７６から排出された球を検出する揚送スイッチ（上）７６ａが設けられている。
【００５６】
図４に示すように、循環装置５５は、遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）およびファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は研磨送り流路７２を流下した後、研磨装置５６の下部右側に設けられた下部入口７５に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路７２は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。
【００５７】
研磨装置５６の下部入口７５に流入した球は、研磨装置５６により揚送されつつ研磨され、研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出される。次いで、研磨装置５６の上部出口７６から排出された遊技球は、自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）および第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て、球を発射するための球送り装置７９（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる。
【００５８】
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。
【００５９】
第１封入球検出スイッチ１６４は、遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該遊技機１０に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
【００６０】
球送り装置７９は、図４および図７に示す球送りソレノイド１７２を駆動源として、球送り流路７８を流下してきた球を１個ずつ発射装置６０（図３に示す）の発射位置まで送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置６０の後述する発射ソレノイド１７３の動力によって遊技領域２２に向けて発射できる構成となっている。球送り装置７９には、発射球検出スイッチ１６１が設けられている。発射球検出スイッチ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００６１】
次に、前記遊技機１０に付設されたカードユニット２００について説明する。
ここで、カードユニット２００は、各遊技機１０毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機１０と相互に通信可能な「端末機」に相当する。
図５（ａ）に示すように、カードユニット２００は、カード投入口２０１に遊技カード（遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が後述の球貸ボタン２１２を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値（例えば球貸度数）の範囲内で、所定量の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。なお、球貸等の操作は、遊技機１０に設けられた操作表示装置３０、あるいは、後述する表示入力装置２０３において実行できる態様であっても良い。また、球貸以外にも、休憩やドリンク等の商品の注文等の操作ができる態様であっても良い。
【００６２】
カードユニット２００の前面には、その他に、現金投入口２０２、表示入力装置２０３、報知ランプ２０４、ＩＲ発光部２０５、各種操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（すなわち球貸し；持球数の増加）が可能となる。現金投入口２０２に挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器（図示せず）に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。
【００６３】
カードユニット２００で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。このカード投入口２０１に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ（図示せず）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。本実施例では、会員カードを挿入した場合、表示入力装置２０３にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に貯球が使用できる。
【００６４】
報知ランプ２０４は、カードユニット２００に生じたエラーを報知するものである。
ＩＲ発光部２０５は、赤外線通信を行うためのユニットであり、赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する機能を持ち、遊技店の店員が使用するリモコンとカードユニット２００の無線通信に使われる赤外線インターフェースユニットである。
【００６５】
再プレイボタン２１１は、貯球数等を用いた再プレイ遊技を実施するための操作ボタンである。再プレイボタン２１１を操作した場合に、挿入された遊技カードに保有持球数が記録されているときには、その保有持球数の一部または全部を遊技持球数に変換して、遊技機１０による遊技を行うことが可能となると共に、挿入されたカードが会員カードであり貯球数がホールコンピュータ１５０等に記録されている場合には、その貯球数の一部または全部を遊技持球数に変換して遊技機１０による遊技が可能となる。なお、貯球数は一旦保有持球数に変換した後に遊技持球数に変換する態様でも良い。
【００６６】
ここで「貯球」とは、後日使用可能なように遊技店に預けられた遊技価値（例えば、遊技球数）であり、一般的に当該遊技店に設置されたホールコンピュータ１５０等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技店において保有する遊技価値（例えば、遊技球数）であり、未だ遊技店に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技店において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技店に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。
【００６７】
なお、持球数は、遊技店に設定された持球数管理用の持球管理装置（図示せず）で管理しても良い。本実施例では、貯球データは会員カードに直接記録させず、ホールコンピュータ１５０等の管理装置にカードＩＤと対応付けて記憶させ、カードＩＤに基づいて対応する貯球数を読み出すことができるように構成されている。一方、保有持球数は、遊技カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者共に管理装置にカードＩＤと対応付けて記憶させても良い。
【００６８】
球貸ボタン２１２は、挿入された遊技カードに記録されている残高を引き落として遊技機１０による遊技に用いるための操作を行うボタンである。
返却ボタン２１３は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されている遊技カードに遊技終了時の確定した遊技持球数を保有持球数として記録させて排出するための操作ボタンである。すなわち、返却ボタン２１３は、遊技を終了して精算を行うための精算ボタンとしても機能する。ただし、遊技開始前の状態で当該返却ボタン２１３が操作されたときには、単に遊技カードが返却されるだけの動作となる。
【００６９】
各操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）と同機能のボタンは、例えば表示入力装置２０３の画面にも表示可能として、タッチ操作によっても同様の動作を実現させるように構成しても良い。
また、カードユニット２００の下部は、別体として組み合わされる下部ユニット２１４として構成されており、この下部ユニット２１５の内部には、後述する下部制御装置２１５が搭載されている。
【００７０】
一方、図３に戻って、カードユニット２００の裏面には、外部情報端子板２１６と、遊技機接続端子板２１７とが設けられている。外部情報端子板２１６は、カードユニット２００を外部の管理装置であるホールコンピュータ１５０等に接続するための端子板である。また、遊技機接続端子板２１７は、カードユニット２００と対応する遊技機１０に接続するための端子板である。
【００７１】
なお、カードユニット２００には、遊技を一時的に中断して休憩するための休憩ボタンが設けられる態様でも良いし、さらに球貸し、返却（精算）、休憩等の操作が可能であること（許可された状態であること）を報知する表示が、例えば表示入力装置２０３で行われたり、そのような報知のための表示部（ＬＥＤよりなるランプ等）が個別に設けられた態様でも良い。なお、遊技機１０側の例えば操作表示装置３０にも、精算や休憩のための操作ボタンを設けて、パチンコ機側でも、遊技者が精算や休憩の操作ができる態様としても良い。また、中断して休憩するにあたり、遊技店の店員によるリモコン等の操作に基づく中断信号をＩＲ発光部２０５で受信し、当該遊技機を中断状態とする処理を行わせるようにしても良い。
【００７２】
また、図５に戻って、同図（ｂ）に示すように、カードユニット２００は、通常は遊技店において実際に遊技機１０毎に設置された稼働中のものの他、予備のカードユニット２００も複数用意されている。予備のカードユニット２００は、「格納装置」であるユニットストッカ２３０に格納されており、稼働中のカードユニット２００が故障した際に交換される。ユニットストッカ２３０内において各カードユニット２００は、それぞれ個別に識別可能な状態で、それぞれの設置箇所に格納されており、ユニットストッカ２３０内の何れの格納箇所に対応して格納されているのか予め設定されて管理されている。
【００７３】
ユニットストッカ２３０では、格納された予備のカードユニット２００に関する情報（個別の識別情報や格納場所のデータを含む）をホールコンピュータ１５０と通信しているため、交換以前の使用情報（売上情報等）は中断することなく継続的に管理される。なお、ユニットストッカ２３０には、故障交換されたカードユニット２００の故障原因を簡易的に診断するチェッカや、ユニットストッカ２３０内に格納されている予備のカードユニット２００のそれぞれの状態等を表示する表示装置等が設けられている。
【００７４】
次に、本実施例の遊技機１０およびカードユニット２００を含む遊技システム１の全体的な概略について説明する。
図６に示すように、遊技システム１は、複数の遊技店Ａ，Ｂにおける店内ネットワークを包含するように構築されており、各遊技店Ａ，Ｂには、複数の遊技機１０およびカードユニット２００の他、これらを管理する「管理装置」であるホールコンピュータ１５０等が設置されている。
【００７５】
各遊技店Ａ，Ｂに設置されたホールコンピュータ１５０は、外部における遊技機メーカー９１、カードユニットメーカー９２、カード会社９３、チップメーカー９４、遊技機情報管理会社９５、それに遊技システム情報管理会社９６にそれぞれ設置された管理サーバ（図示せず）に対して、電話回線（例えばＩＳＤＮ等のデジタル回線）やインターネット等の通信回線９０を介して互いに通信可能に接続されている。
【００７６】
以下、遊技機メーカー９１、カードユニットメーカー９２、カード会社９３、チップメーカー９４、遊技機情報管理会社９５、遊技システム情報管理会社９６と単に記す場合は、それぞれに設置されている管理サーバ（図示せず）を示すこともある。また、ホールコンピュータ１５０における管理サーバとしての機能の全部または一部を、遊技機情報管理会社９５や遊技システム情報管理会社９６の管理サーバに分担させても良い。なお、通信回線９０に関しては、セキュリティを高めるための専用回線として構成しても良い。
【００７７】
なお、図６においては、遊技店Ａ，Ｂが２つ存在する例を示したが、１箇所だけ、あるいは３箇所以上の遊技店を包括するようにシステムを構築しても良い。また、各遊技店Ａ，Ｂごとに、遊技機１０とカードユニット２００を２セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。また、システム構成はこの態様に限定されず、例えば各遊技店Ａ，Ｂ内に、カード管理装置や持球管理装置を設置した態様もあり得る。
【００７８】
遊技店Ａ，Ｂ内において、遊技機１０は、１対１で対応するカードユニット２００に対して後述のカードユニット接続端子板５２（図７に示す）を介して接続されており、カードユニット２００は、それぞれ組となる遊技機１０から定期的に持球数や各種遊技情報、それに後述の枠開放情報を受信するように構成されている。そして、カードユニット２００は、遊技店Ａ，Ｂ内に構築された通信回線９０ａを介してホールコンピュータ１５０に接続されており、各遊技機１０から収集した各種遊技情報を通信回線９０ａを介してホールコンピュータ１５０に送信するように構成されている。
【００７９】
ここで、遊技機１０は制御系として、後述するが遊技制御装置５４と払出制御装置８０を備えている。遊技制御装置５４は、主に特図等のゲームの管理を行うものであり、払出制御装置８０は、主に封入球の管理・持球数の管理を行うものである。これらは、チップ状の集積回路として製造されている。一方、カードユニット２００は制御系として、主制御装置２２１と通信制御装置２２２を備えている。主制御装置２２１は、主に球貸しに関する制御を行うものであり、通信制御装置２２２は、遊技機１０等との通信に関する制御を行うものである。これらも、チップ状の集積回路として製造されている。
【００８０】
ホールコンピュータ１５０は、通常は遊技店Ａ，Ｂの管理室に設置されており、各カードユニット２００を経由して各遊技機１０からの各種データを収集すると共に、通信回線９０を介して外部の遊技機メーカー９１等の管理サーバと接続され、外部からも必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技店Ａ，Ｂの営業管理を行うものである。
なお、実施例とは異なるが、カードユニット２００を介してホールコンピュータ１５０に送信される各種遊技情報については、各遊技機１０から直接ホールコンピュータ１５０へ送信する構成としても良い。
【００８１】
このようにホールコンピュータ１５０は、各カードユニット２００と相互に通信可能であり、遊技店Ａ，Ｂ内に設置されて該遊技店Ａ，Ｂの各種情報を管理する装置である。ホールコンピュータ１５０は、遊技機１０と、当該遊技機１０に対応して設置されたカードユニット２００との対応関係を管理し、カードユニット２００から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、遊技機１０とカードユニット２００との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果をカードユニット２００に送信可能に構成されている。
【００８２】
遊技機メーカー９１は、遊技機１０を製造するメーカーである。この遊技機メーカー９１に設置されている管理サーバは、遊技機１０に関する所定の情報を出力する機能を有している。
カードユニットメーカー９２は、カードユニット２００を製造するメーカーである。このカードユニットメーカー９２に設置されている管理サーバは、カードユニット２００に関する所定の情報を出力する機能を有している。
【００８３】
カード会社９３は、前述した遊技カードを製造するメーカーである。このカード会社９３に設置されている管理サーバは、遊技カードに関する所定の情報を出力する機能を有している。
チップメーカー９４は、遊技機１０やカードユニット２００に搭載する各種制御基板（ＩＣチップ）を製造するメーカーである。このチップメーカー９４に設置されている管理サーバは、各種制御基板に関する所定の情報を送信したり、書き込み等を行う機能を有している。
【００８４】
遊技機情報管理会社９５は、遊技店Ａ，Ｂの外部に設置されて、例えば遊技機メーカー９１によって設立された団体によって運営されるものであり、遊技機１０の出荷、設置、移動、廃棄等を監視する役割を担う「第三者機関」である。この遊技機情報管理会社９５に設置されている管理サーバは、次述する遊技システム情報管理会社９６と接続され、暗号化された機台情報を遊技システム情報管理会社９６に送信すると共に、送信後は遊技システム情報管理会社９６から暗号化された遊技機１０の認証結果情報や設置情報の受信を行う。
【００８５】
遊技システム情報管理会社９６は、遊技店Ａ，Ｂの外部に設置されて、例えばカードユニットメーカー９２によって運営される「第三者機関」である。この遊技システム情報管理会社９６に設置されている管理サーバは、遊技店Ａ，Ｂに設置されている複数の遊技機１０の設置情報を受信し、その認証確認を行う機能を備えており、受信した情報を暗号化するための認証鍵の管理および配信を行う。
【００８６】
次に、前述した遊技機１０の制御系について、図７を参照して説明する。
図ないし以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記（図示）することがある。
遊技機１０は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、電源装置５８、払出制御装置８０を備えている。これらの各装置および図７に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。
【００８７】
先ず、遊技機１０の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための試射試験端子１１５および検査装置接続端子１１４を備えている。
【００８８】
ＣＰＵ１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ＲＡＭ１１３に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭ１１３のデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。
【００８９】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子１１４は、遊技機１０が遊技店に設置された後に、当局が当該遊技機１０の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００９０】
遊技制御装置５４には、磁気センサ１３３、電波センサ１３４、振動センサ１３５からの検出信号が入力される。
磁気センサ１３３は、磁石不正を監視するためのセンサであり、電波センサ１３４は、電波不正を監視するためのセンサであり、振動センサ１３５は、振動不正を監視するためのセンサである。なお、ここでの各センサは、それぞれ一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００９１】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図７では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図７では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は、前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は、前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００９２】
ゲートスイッチ１２２は、前記普図始動ゲート２８を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
入賞口スイッチ１２３は、一般入賞口２７ａ〜２７ｄに対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口２７ａ〜２７ｄのそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口２７ａ〜２７ｄに対して、全体で１個のセンサを設けるようにしても良い。
【００９３】
カウントスイッチ１２４は、前記変動入賞装置２９の大入賞口２９ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
これら遊技球を検出する前記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００９４】
また、遊技制御装置５４は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置８０へ送る。払出制御装置８０では、遊技制御装置５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット２００にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット２００からホールコンピュータ１５０へ出力されて管理される。
【００９５】
ここで入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、各始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａ、一般入賞口２７ａ〜２７ｄがある。
遊技制御装置５４では、入賞に伴う賞球数を例えば下記のように設定している。
大入賞口２９ａ＝１３個。第１始動入賞口２５＝３個。第２始動入賞口２６（普電）＝１個。一般入賞口２７ａ〜２７ｄ＝１０個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。また、封入球式遊技機では、連続して入賞口に入賞が合った場合等、持球数が連続的に増加するような場合、実際に遊技球が賞球として払い出されるわけではないので、持球数に正確に加算されたか否かが不明瞭となってしまう虞がある。そのため、上記のような入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するような入賞表示装置３７を設けている。この入賞表示装置３７は、一括表示装置の構成の一部として設けられてもよいし、単独で表示器を設けてもよい。さらに、対応する入賞口の付近に設けるようにしてもよい。ようは遊技者が、入賞口と賞球数との対応関係を把握することができ、その分の賞球数が持球数に加算されると言うことが認識できるように表示（報知）できれば良いものである。
【００９６】
さらに、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３の他、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２および一括表示装置３６と接続されている。なお、前述のように遊技機１０からホールコンピュータ１５０へ遊技情報を出力するようにした場合には、この遊技制御装置５４は、外部情報端子板５１にも接続され、所定の遊技情報を当該外部情報端子板５１へ出力するように構成される。
【００９７】
普電ソレノイド１３１は、第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイドであり、大入賞口ソレノイド１３２は、変動入賞装置２９の開閉部材２９ａを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置３６に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、パラレル通信（シリアル通信でも良い）でデータ（例えば、演出制御コマンド）が送信されるようになっている。
【００９８】
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコンと、表示装置３５への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰと、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源ＬＳＩ等を有しているが、細かい構成は省略する。
【００９９】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの演出制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置３５の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして各スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ランプ１４やムービングライト１５（図７では装飾表示ＬＥＤ１４１に相当）の駆動制御等の処理を実行すると共に、前記演出操作スイッチ３２（図１参照）からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【０１００】
また、演出制御装置５３は、スケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等をスケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０に送信し、操作表示装置３０からは画面上に配置された各種ボタンの操作情報等をスケーラ基板３２０を介して演出制御装置５３に送信する。ここで演出制御装置５３は、スケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置３５の演出内容を決定して演出の制御を行う。
【０１０１】
なお、本実施例では演出制御装置５３は、スケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０との情報の送受信（信号等の入出力）を行うようにしているが、演出制御装置５４への入力が不可とされている場合には、カードユニット接続端子板５２を介して入力される信号に基づく表示処理と、演出制御装置５４から入力される信号に基づく表示処理とを切替可能な表示切替回路を設け、いずれかの情報を表示させるようにしてもよい。
【０１０２】
次に、払出制御装置８０の構成と、この払出制御装置８０に接続される機器について説明する。払出制御装置８０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、検査装置のための検査装置接続端子８４、試射試験端子８５、発射制御回路８６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）８７、エラー表示ＬＥＤ８８を備えている。
【０１０３】
払出制御装置８０は、遊技制御装置５４からの信号（払出制御コマンド）に従って、賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置８０からは、枠開放情報（ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６が開放を検出したか否かを示す情報）をカードユニット２００へ送信可能な構成となっている。なお、前述したように、ガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６は、それぞれ「開閉監視手段」を構成するが、何れか一方のみ（例えば内枠開放スイッチ１２６のみ）を「開閉監視手段」としても良い。
【０１０４】
ＣＰＵ８１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出または貸球払出）および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ８２は、前記プログラムを格納しており、ＲＡＭ８３は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
【０１０５】
ここでＲＡＭ８３は、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ８３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
【０１０６】
また、ＲＡＭ８３に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭ８３のデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。
【０１０７】
なお、払出制御装置８０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を操作表示装置３０に表示するようになっている。
【０１０８】
また、払出制御装置８０は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置５４から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ８３における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、操作表示装置３０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ８３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。
【０１０９】
試射試験端子８５は、ＣＰＵ８１から得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子８５および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置８０には未実装となる。
検査装置接続端子８４は、例えばフォトカプラを含んで構成され、ＣＰＵ８１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【０１１０】
発射制御回路８６は、払出制御装置８０に内蔵される構成であり、払出制御装置８０から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路８６は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（すなわち、発射ハンドル１８の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。
【０１１１】
また、払出制御装置８０には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射ハンドル１８にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置８０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置８０に入力されている。
【０１１２】
また、前記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域２２に発射する装置を発射装置６０（図３に示す）という。この発射装置６０は、発射制御回路８６を含む払出制御装置８０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。
【０１１３】
なお、本実施例では、前記発射位置を遊技機１０に向かって右下、すなわち発射発射ハンドル１８付近に設定しているが、これに限らず、遊技機１０に向かって左上を発射位置として設定しても良い。こうすることで、ファール球（発射勢が弱く、発射されたにもかかわらず戻ってきた遊技球）の発生を防止でき、さらには、発射からファール球発生に基づく煩雑な持球数加減算処理（発射により持球数を−１したにもかかわらず、ファールによって持球数をすぐに＋１するというような処理）を行う必要がなくなることとなる。
【０１１４】
遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、例えば発射位置に遊技球があり遊技者が発射ハンドル１８を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置６０は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。なお、発射ハンドル１８の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置８０および発射制御回路８６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【０１１５】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）８７は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ８８は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
【０１１６】
また、払出制御装置８０は、計数スイッチ３１１および休憩スイッチ３１２からの検出信号が入力されると共に、操作表示装置３０、計数スイッチＬＥＤ３１３および休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対して必要な制御信号が出力される。例えば、操作表示装置３０に対しては持球数を表示するため制御信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ３１３および休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【０１１７】
払出制御装置８０は、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と接続され、カードユニット２００との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている（詳細は後述する）。また、カードユニット接続端子板５２は、スケーラ基板３２０と接続されており、スケーラ基板３２０を介してカードユニット２００は操作表示装置３０との間で払出制御装置８０からの情報を含む各種情報や信号等の入出力が可能である。
【０１１８】
従って、カードユニット接続端子板５２は、主にカードユニット２００と遊技機１０側との間およびカードユニット２００と操作表示装置３０側との間の情報や信号等の入出力に使用される。一方、払出制御装置８０は、外部情報端子板５１を介してカードユニット２００と接続され、カードユニット２００に対して払出制御装置８０から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット２００は、ホールコンピュータ１５０と接続されている。従って、外部情報端子板５１は、主に遊技機１０側からカードユニット２００を経由してホールコンピュータ１５０に遊技情報を送信するために使用される。
【０１１９】
払出制御装置８０からは、外部情報端子板５１を介し、カードユニット２００に対して、遊技制御装置５４からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力されると共に、払出制御装置８０における封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報、持球数の情報（遊技価値情報）等が出力され、これらの各種情報が、カードユニット２００からホールコンピュータ１５０へ出力される。
【０１２０】
次に、払出制御装置８０は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ５９、球抜モータ１３６、球抜モータ原点センサ１３７、球抜きスイッチ１３８（図７では球抜きＳＷ）、およびカードユニット接続端子板５２と接続されている。
【０１２１】
ここで情報の伝達について説明すると、前記のように、払出制御装置８０は、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と接続されており、払出制御装置８０とカードユニット２００とは、封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報）、カードユニットに対する外部からの入力情報（例えば、球貸信号、再プレイ信号、中断等のリモコン操作による信号、等）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）で送受信されるようになっている。カードユニット２００では、払出制御装置８０からの各種情報に基づいて操作表示装置３０の制御を管理し、そのパネル画面３１に遊技者の持球数（遊技価値）を表示する制御等を行うことが可能になっている。
【０１２２】
なお、本実施例では、前述したように払出制御装置８０とカードユニット２００とが、遊技制御装置５４からの各種遊技情報および封入球遊技における各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）、カードユニットに対する外部からの入力情報（例えば、球貸信号、再プレイ信号、中断等のリモコン操作による信号、等）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎で送受信されるようにしているが、カードユニット２００からの要求があった時に払出制御装置８０から必要な情報を送信するようにしても良い。また、これらの各種情報を払出制御装置８０からでなく、遊技制御装置５４からカードユニット２００へ送信する構成にしても良い。この場合、遊技制御装置５４と外部情報端子板５１を接続し、各種情報を外部情報端子板５１を介してカードユニット２００へ送信することとなる。
【０１２３】
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置８０には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図７では封入球検出１ＳＷ）、および第２封入球検出スイッチ１６５（図７では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
【０１２４】
発射球検出スイッチ１６１は、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出するセンサである。ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は、遊技領域２２から回収した球（アウト球およびセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。第１封入球検出スイッチ１６４および第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
【０１２５】
払出制御装置８０では、前記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うと共に、カードユニット２００から送られてくる球貸し情報（貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行う等の制御を行う。
【０１２６】
また、払出制御装置８０からは、エラー表示ＬＥＤ８８に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤ８８に異常に対応したナンバーが点灯（あるいは点滅）される。
さらに、払出制御装置８０からは研磨装置モータ５９に対して制御信号が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９は遊技機１０の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向または逆方向に作動させる）。
【０１２７】
さらに、払出制御装置８０には、ガラス枠開放スイッチ１２５（図７ではガラス枠開放ＳＷ）、内枠開放スイッチ１２６（図７では内枠開放ＳＷ（夜間監視手段））が接続されている。前述したように、ガラス枠開放スイッチ１２５は、ガラス枠１３が開放されていることを検出するセンサであり、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されていることを検出するセンサである。
【０１２８】
これらの各センサは、それぞれの枠開放情報を、遊技機１０の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。ここで枠開放情報が、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６である開閉監視手段による「監視結果」に相当し、払出制御装置８０は、開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な「監視結果送信手段」に相当する。
【０１２９】
なお、防犯のために閉店中も遊技機の電源を落とさない遊技店もあるが、そういった場合でも、ホールコンピュータ１５０の電源は落としてしまうため、通常の枠開放検出、報知、外部出力は意味をなさなくなってしまう。そのため、例えば、客待ち状態開始から所定時間経過を契機に枠開放検出を記憶しておくようにし、ホールコンピュータ１５０への電源投入時、すなわち、通信開始時に、記憶保持していた枠開放検出情報（枠開放の有無に関わらず）を払出制御装置８０に出力するようにしても良い。
【０１３０】
また、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６には、払出制御装置８０を介し電源装置５８からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ８３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、遊技機１０の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。これにより、遊技店が閉店して夜間のとき、遊技機１０の内枠１２が開放された場合には、内枠１２が開放されたことを検出した情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持しておくことが可能となる。
【０１３１】
そして、翌朝遊技機１０に電源が投入された場合には、内枠開放スイッチ１２６にて保持されていた枠開放情報（枠開放の有無にかかわらず）が払出制御装置８０に入力されてＲＡＭ８３に記憶され、払出制御装置８０からカードユニット２００に送信されるようになっている。なお、ガラス枠開放スイッチ１２５についても同様の構成を採用しても良い。こうすることで、夜間に枠を開放された、すなわち、不正行為が行われた可能性のある遊技機１０を特定することができ、不正行為を行われたまま遊技が開始され、遊技店が被害を被ったり、遊技者間に利益の差が生じてしまうことを防止できる。
【０１３２】
次に、電源装置５８は、交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等の直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置８０や図７に示す各電子部品には、それぞれ必要な電源を供給すると共に、電源スイッチ１８１およびＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。ここで、遊技機１０における電源装置５８から通常時（遊技機１０に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は、遊技制御装置５４を含む遊技機１０の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
【０１３３】
また、電源装置５８には、主電源の他に遊技機１０の電源が遮断された状態の時（つまり、主電源遮断時）に、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３や内枠開放スイッチ１２６に供給するバックアップ電源手段が備えられている。このバックアップ電源は、前述のように、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成されており、このバックアップ電源は、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３、払出制御装置８０のＲＡＭ８３等の他、内枠開放スイッチ１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３、ＲＡＭ８３等（内枠開放スイッチ１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０１３４】
次に、本実施例のカードユニット２００における制御について説明する。
遊技開始時において、遊技者がカードユニット２００の現金投入口２０２に例えば１０００円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数が操作表示装置３０に表示される。遊技者が球貸ボタン２１２を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が操作表示装置３０（表示入力装置２０３でも良い）に表示される。
【０１３５】
ここで、例えば球貸ボタン２１２を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、操作表示装置３０に表示される持球数も１２５増加する。この場合、球貸ボタン２１２を押したという操作情報は、カードユニット２００から遊技機（つまり、払出制御装置８０）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。なお、カードユニット２００の各種操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）は、操作表示装置３０のパネル画面３１上にタッチパネル式のスイッチとして表示するように構成しても良い。
【０１３６】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数が操作表示装置３０（表示入力装置２０３でも良い）に表示される。次いで、遊技者が球貸ボタン２１２を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が操作表示装置３０に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が表示される。従って、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが表示されることになる。
【０１３７】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、表示入力装置２０３の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数が操作表示装置３０に表示される。次いで、再プレイボタン２１１を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が操作表示装置３０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が表示される。
【０１３８】
遊技終了の場合、計数スイッチ３１１を操作することで、持球数（ここでは計数球数）の記録された遊技カードがカードユニット２００から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持って、遊技店内に設置されているカード精算機（図示せず）に挿入することで、このカード精算機にて精算され、例えば、景品交換レシートが排出されて、ホールのカウンタで景品と交換できる。
また、休憩スイッチ３１２を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は休憩可能であるときに点灯する。
【０１３９】
次に、本実施例の遊技機１０における遊技の概要について説明する。
遊技機１０は、遊技開始当初の時点（あるいは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置３５の表示部には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【０１４０】
そして、遊技者が遊技カードまたは紙幣を投入して球貸しを行い、前記持球数が有る状態で発射ハンドル１８を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれる。遊技領域２２を落下する遊技球は、アウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流入し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０１４１】
遊技領域２２を落下する遊技球がセーフと判定された場合、すなわち、遊技球が各種入賞口（一般入賞口２７ａ〜２７ｄ、あるいは各始動入賞口２５，２６等を含む）に入賞した場合には、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。ここで遊技者の持球数を増加させる態様には、セーフの判定に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当たり（特別遊技状態）が発生して変動入賞装置２９の大入賞口２９ａが開放され、大入賞口２９ａに遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合もある。
【０１４２】
また、持球数は、遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。すなわち、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。なお、遊技領域２２を落下する遊技球が、アウトと判定された場合、すなわち、何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、アウト球流入口２３にアウト球として流入して、セーフ球と同様に回収される。
【０１４３】
なお、持球数の更新だけでなく、本実施例では、遊技領域２２を流下している（アウト、セーフの結果が出ていない）遊技球、いわゆる浮遊球としての盤面球数も計数しており、詳細は後述するが、遊技球が発射され発射球として検出されることによって盤面球数を＋１し、アウト球（セーフ球含む）として検出されることによって盤面球数を−１するようにしている。これは、遊技盤面において、過剰に遊技球が存在すること、例えば、遊技球を磁石等で入賞口付近に停滞させ、これによって後続の遊技球を入賞口へ誘導するような不正を早期に検出するためのものである。具体的には、盤面球数が予め定めた規定数に到達するとエラーと判定し、報知や外部出力を行うようにして不正を防止、摘発するように構成されている。
【０１４４】
遊技領域２２を落下する遊技球が、各種入賞口のうち各始動入賞口２５，２６の何れかに入賞すると（すなわち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置３６において本特図１または本特図２の変動表示が行われると共に、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置３５において飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【０１４５】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」等のゾロ目）であれば、大当たりと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお、制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当たり乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当たりとするか否かが決定され、この決定に応じて前記変動表示ゲームが開始される。
【０１４６】
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、前記大当たりになると共に、大当たり遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当たりになる確率（以下、特図の大当たり確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述した時短状態とする制御も行われる。
【０１４７】
前記大当たりになって大当たり状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当たりになったことを演出する効果音の出力等が実行される期間）を経て、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａが、所定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、所定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当たり画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置３５では、このような大当たり中の表示が実行される。
【０１４８】
この大当たり状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当たりラウンドの期間と、大当たりラウンドと次の大当たりラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。また、前記大当たりのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当たりが主の大当たりであるが、プレミアとして１６ラウンド大当たりを発生させる構成でも良いし、その他の構成でも良い。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当たりを経由して大当たり確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当たり等があっても良い。
【０１４９】
また、前記特図変動表示ゲーム中または大当たり中に、始動入賞口２５または２６にさらに遊技球が入賞したときには、特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲームまたは大当たり状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて前記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
【０１５０】
すなわち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば、大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があれば、再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶がなければ、客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば、再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ、客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０１５１】
なお、本実施例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。すなわち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置３５にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置３５にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０１５２】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置３５にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置３５にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
【０１５３】
第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（すなわち、第２始動記憶が優先的に消化される態様、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームに基づく大当たりによって付与される遊技価値の方が、第１始動入賞口２５に対応する第１変動表示ゲームに基づく大当たりによって付与される遊技価値より高い場合に特図２優先消化とされることがある）、あるいは第１始動記憶と第２始動記憶の入賞順序に従って変動表示ゲームが行われたり、２種類の変動表示ゲームが交互に行われたりするような態様等が有り得る。なお、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート２８を通過したときは、普図変動表示ゲームが行われる。
【０１５４】
次に、本実施例の内枠開放スイッチ１２６の動作について説明する。
前述したように内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたことを検出するセンサであり、内枠１２の開放を検出した情報を、遊技機１０の電源が遮断された状態でも保持することができる。なお、ガラス枠１３の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の動作も同様としても良く、以下に内枠開放スイッチ１２６の動作を代表して説明する。
【０１５５】
遊技店が閉店して夜間において、遊技機１０の内枠１２が開放された場合には、内枠１２が開放されたことを検出した枠開放情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持している。なお、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたこと、および内枠１２が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように内枠開放スイッチ１２６の検出信号を枠開放情報とする。また、開放された回数や時間情報等を検出可能としても良い。
【０１５６】
次いで翌朝、遊技機１０が電源投入により起動した場合に、払出制御装置８０が内枠開放スイッチ１２６から（夜間に内枠１２が開放されたことを検出したか否かにかかわらず）枠開放情報信号を読み込むことで、払出制御装置８０に取り込まれることになる。これにより、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置８０に入力され、払出制御装置８０に取り込まれてＲＡＭ８３に記憶され、次いで、ＲＡＭ８３に記憶した内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信されることとなり、確実に枠開放情報を取得して不正摘発に繋げることができる。
【０１５７】
ところで、払出制御装置８０では、主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかるため、この立ち上げ準備期間として払出制御装置８０からの信号を受信できるのに十分な時間を確保してあるが、内枠開放スイッチ１２６から枠開放情報が払出制御装置８０に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないような不測の事態が発生する虞もある。  
【０１５８】
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置８０には主電源が直ちに供給されるが、内枠開放スイッチ１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路を設けることにより、払出制御装置８０への主電源の投入から所定時間経過後に内枠開放スイッチ１２６へ主電源が供給される。内枠開放スイッチ１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた内枠１２の枠開放情報を外部に出力するように構成しても良い。
【０１５９】
また、主電源の供給を遅延させることなく払出制御装置８０および内枠開放スイッチ１２６へ行うようにし、内枠開放スイッチ１２６から払出制御装置８０への枠開放情報の出力を遅延させる手段を内枠開放スイッチ１２６側に設けるようにしても良い。こうすることで、電源装置から一斉に各制御装置へ電源供給を開始することに変更はなく、内枠開放スイッチ１２６にのみ遅延手段を設けるだけで、枠開放情報受信の確実性を向上させることができる。
【０１６０】
これにより、払出制御装置８０における立ち上げ準備期間が経過してから、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置８０に入力され、払出制御装置８０に取り込まれてＲＡＭ８３に記憶され、次いで、ＲＡＭ８３に記憶した内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信される。
従って、払出制御装置８０の立ち上げ準備期間が経過してから、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報が払出制御装置８０に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、より確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０１６１】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該遊技機１０を初期状態に戻すべく、電源装置５８にあるＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作すると、払出制御装置８０内部のＲＡＭ８３等が初期化されることになるが、払出制御装置８０では、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作された場合、すなわち、当該遊技機１０を初期状態に戻す場合であっても、ＲＡＭ８３をクリア（初期化）する処理を行った後にカードユニット２００へ内枠１２の枠開放情報を送信するようにしている。そのため、ＲＡＭ８３をクリア（初期化）する処理によって内枠１２の枠開放情報がクリアされることがない。また、払出制御装置８０では、ＲＡＭ８３をクリア（初期化）する処理の後に枠開放情報を受信、記憶するため、次回ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されるまで、当該遊技機１０にて夜間に内枠開放があったことが記憶保持されることとなる。なお、この情報に基づいて監視対象遊技機として設定し、重点的に監視するようにしても良い。
【０１６２】
また、払出制御装置８０では、内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信されていない（送信制御タイマとしてセットされた所定時間内にカードユニットから枠開放情報を受信した旨の通知がない）場合は、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーコマンドを主制御装置５４に送信する。
【０１６３】
主制御装置５４は、払出制御装置８０からの枠開放情報送信エラーコマンドを受信すると、演出制御装置５３へ枠開放情報送信エラーコマンドを送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット２００に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置３５に表示する等の制御を行い、店員に報知する。なお、払出制御装置８０からエラー表示ＬＥＤ８８に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ８８を点灯（あるいは点滅）させるようにしても良い。
【０１６４】
このように、遊技店が閉店している夜間に、例えば不審者が遊技機１０の内枠１２を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放状態が検出され、当該開放情報は遊技機１０の電源が遮断された状態でも保持されている。
【０１６５】
そして、翌朝、遊技機１０の主電源投入時に、内枠開放スイッチ１２６からの検出信号（枠開放情報）を払出制御装置８０が読み込むことで、ＲＡＭ８３に記憶され、ＲＡＭ８３に記憶した内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信され、例えばカードユニット２００ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ１５０へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしても良い）等の処置が取られる。
【０１６６】
また、不正に内枠１２が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８に表示される。従って、表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８のエラー報知を店員が見ることで、当該遊技機１０を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば、不正基板等の取り外しおよび正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０１６７】
さらに、払出制御装置８０への主電源の投入から所定時間だけ遅延して内枠開放スイッチ１２６へ主電源が供給されるように構成すれば、その遅延時間の経過後に内枠開放スイッチ１２６は主電源遮断時に記憶しておいた内枠１２の枠開放情報を外部に出力することができ、より確実性が向上する。
【０１６８】
このように表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８は、内枠開放スイッチ１２６（あるいはガラス枠開放スイッチ１２５）の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果（枠開放情報）であった場合に、後述する正当性判定の判定結果に関わらず、内枠１２（あるいはガラス枠１３）の開閉があったことを報知可能な「報知手段」に相当する。ここでの「報知手段」は、表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８に限られることなく、他に操作表示装置３０や表示入力装置２０３、あるいは音声による報知として、スピーカ１６ａ，１６ｂにより実現しても良い。もちろん、遊技機１０やカードユニット２００の構成要素のみならず、ホールコンピュータ１５０の付帯設備によって実現しても良い。
【０１６９】
次に、遊技システム１の制御動作について、主に遊技機１０とカードユニット２００との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定に関する制御を中心として図８乃至図１４に基づいて説明する。
ここで、図８は製造段階の制御動作、図９および図１０は設置段階の制御動作、図１１および図１２は稼働段階の制御動作、図１３は遊技機１０の入替段階の制御動作、図１４はカードユニット２００の入替段階の制御動作を、それぞれ示している。
【０１７０】
先ず、遊技システム１の製造段階の制御動作について、図８に基づいて説明する。図８の前段は、カードユニット２００の製造段階であり、同図８の後段は、遊技機１０の製造段階を示している。なお、図ないし以下の説明において、遊技機１０の遊技制御装置５４および払出制御装置８０を、単に「ＩＣチップ」としてまとめて表記（図示）することがある。
【０１７１】
図８の前段に示すように、チップメーカー９４において、カードユニット２００に搭載される前述の通信制御装置２２２（図６参照）が製造される（ステップＡ１１）。ここで製造される通信制御装置２２２には、個々の通信制御装置２２２毎に定められた通信制御シリアルＩＤや、チップメーカー９４毎に定められたメーカーコード等を含むＩＣ情報が書き込まれる。このＩＣ情報は、個々の通信制御装置２２２を識別するための情報となる。
【０１７２】
そして、チップメーカー９４は、前記ＩＣ情報が既に書き込まれた通信制御装置２２２をカードユニットメーカー９２に出荷する。このときチップメーカー９４は、通信制御装置２２２に書き込んだＩＣ情報を、遊技システム情報管理会社９６に対して登録する。
次に、通信制御装置２２２が入荷したカードユニットメーカー９２では、この通信制御装置２２２に新たにユニット情報を追加で書き込んでからＩＣ情報を読み取った後、当該通信制御装置２２２を搭載したカードユニット２００を製造する（ステップＡ１２）。ここでユニット情報とは、個々のカードユニット２００を識別するための情報であり、カードユニット２００毎に定められたユニットシリアルＩＤ等が該当する。
【０１７３】
このように製造されたカードユニット２００は、カードユニットメーカー９２から各遊技店Ａ，Ｂへと出荷される。続いて、カードユニットメーカー９２は、製造したカードユニット２００に搭載した通信制御装置２２２のＩＣ情報のほか、当該カードユニット２００のユニット情報等をそれぞれ関連付けて出荷情報として、遊技システム情報管理会社９６に対して登録する。
【０１７４】
遊技システム情報管理会社９６では、既にカードユニットメーカー９２により登録された出荷情報に含まれるＩＣ情報と、これとは別に既にチップメーカー９４により登録されたＩＣ情報とを照合する（ステップＡ１３）。この照合の結果として、例えば両ＩＣ情報が同一であった場合のように、両者が同一の通信制御装置２２２を識別する情報であった場合に、当該通信制御装置２２２が正当なものであると判定する。このとき遊技システム情報管理会社９６は、カードユニットメーカー９２により登録された出荷情報を、後述する認証用の仮管理情報として登録する（同ステップＡ１３）。
【０１７５】
続いて、図８の後段に示すように、チップメーカー９４によって、遊技機１０に搭載される前述した遊技制御装置５４と払出制御装置８０が製造される。ここで製造された遊技制御装置５４と払出制御装置８０には、それぞれのＩＣ情報が書き込まれる（ステップＡ１４）。
ここで遊技制御装置５４のＩＣ情報とは、個々の遊技制御装置５４毎に定められたチップＩＤや、チップメーカー９４毎に定められたメーカーコード等を含み、個々の遊技制御装置５４を識別するための情報となる。同様に払出制御装置８０のＩＣ情報とは、個々の払出制御装置８０毎に定められたチップＩＤや、チップメーカー９４毎に定められたメーカーコード等を含み、個々の払出制御装置８０を識別するための情報となる。
【０１７６】
そして、チップメーカー９４は、前記ＩＣ情報が既に書き込まれた遊技制御装置５４と払出制御装置８０を遊技機メーカー９１に出荷する。また、チップメーカー９４は、遊技制御装置５４と払出制御装置８０に書き込んだＩＣ情報を、遊技機情報管理会社９５に対して登録する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５４と払出制御装置８０が入荷した遊技機メーカー９１では、この遊技制御装置５４と払出制御装置８０に新たに遊技機情報等を追加で書き込んでからＩＣ情報を読み取った後、当該遊技制御装置５４と払出制御装置８０を搭載した遊技機１０を製造する（ステップＡ１５）。ここで遊技機情報とは、遊技機１０を識別するための情報であり、遊技制御装置５４と払出制御装置８０のそれぞれの型式コード等が該当する。
【０１７８】
このように製造された遊技機１０は、遊技機メーカー９１から各遊技店Ａ，Ｂへと出荷される。続いて、遊技機メーカー９１は、製造した遊技機１０に搭載した遊技制御装置５４と払出制御装置８０のＩＣ情報のほか、当該遊技機１０の遊技機情報等をそれぞれ関連付けて出荷情報として、遊技機情報管理会社９５に対して登録する。
【０１７９】
遊技機情報管理会社９５では、既に遊技機メーカー９１により登録された出荷情報に含まれるＩＣ情報と、これとは別に既にチップメーカー９４により登録されたＩＣ情報とを照合する（ステップＡ１６）。この照合の結果として、例えば両ＩＣ情報が同一であった場合のように、両者が同一の遊技制御装置５４と払出制御装置８０を識別する情報であった場合に、当該遊技制御装置５４と払出制御装置８０が正当なものであると判定する。このとき遊技機情報管理会社９５は、遊技機メーカー９１により登録された出荷情報を、設置段階や遊技機１０の入替段階における照合用として、遊技システム情報管理会社９６に対して登録する（ステップＡ１７）。
【０１８０】
次に、遊技システム１の設置段階の制御動作について、図９および図１０に基づいて説明する。図９は、設置段階の制御動作の前半の流れを示し、図１０は、設置段階の制御動作の後半の流れを示している。なお、図ないし以下の説明において、「照合」する２つの情報が同一の情報と認識された場合には、照合結果を「照合結果＝ＯＫ」、逆に同一の情報と認識されなかった場合には、照合結果を「照合結果＝ＮＧ」として表記（図示）する。
【０１８１】
図９において、カードユニット２００に電源が投入されると、主制御装置２２１（図６参照）はホールコンピュータ１５０との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続は前述した通信回線９０ａを介して行われる。そして、主制御装置２２１は、予め登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ（ユニット情報の一つ）を、後述する実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。なお、遊技機１０の遊技制御装置５４と払出制御装置８０も、遊技機１０の電源が投入されると動作を開始し、通常遊技が可能な状態となる。
【０１８２】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている仮管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ２１）。ここで仮管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルＩＤが未だ登録されていなければ（ステップＡ２２でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は、このユニットシリアルＩＤを仮管理情報として新たに登録する（ステップＡ２３）。このときホールコンピュータ１５０は、ユニットシリアルＩＤと主制御装置２２１から受信した本認証要求とを遊技システム情報管理会社９６へ送信する。
【０１８３】
なお、設置段階において、カードユニット２００は初めて遊技店Ａ，Ｂに設置されるものであるから、前述したユニットシリアルＩＤは、未だホールコンピュータ１５０に登録されていのが通常である。よって、前述した仮管理情報の検索の結果は、ユニットシリアルＩＤが未だ登録されていないことになる。一方、ホールコンピュータ１５０に前述のユニットシリアルＩＤが既に登録されていた場合には（ステップＡ２２でＹＥＳ）、後述する図１１のオンライン時の処理が実行されることになる（ステップＡ２４）。
【０１８４】
続いて、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０が送信したユニットシリアルＩＤと本認証要求を受信すると、このユニットシリアルＩＤの内容と同一のユニットシリアルＩＤを含む仮管理情報が、自身の記憶領域に既に登録済みであるかを否か検索する（ステップＡ２５）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば（ステップＡ２６でＹＥＳ）、後述する暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンや既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルＩＤ等を、実管理情報として登録する（ステップＡ２７）。
【０１８５】
また、遊技システム情報管理会社９６では、前述した仮管理情報の検索において、仮管理情報の登録がなかった場合には（ステップＡ２６でＮＯ）、所定の報知を行うことになる（ステップＡ２８）。すなわち、遊技システム情報管理会社９６が、ホールコンピュータ１５０に対して仮管理情報が登録されていない旨の情報を送信すると、ホールコンピュータ１５０は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
以上の仮管理情報の検索によって、カードユニット２００のユニットシリアルＩＤの照合が行われることなり、カードユニット２００を遊技店Ａ，Ｂへの設置する前段階における主制御装置２２１のすり替え等を検出することが可能となる。
【０１８６】
その後、遊技システム情報管理会社９６は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する。ホールコンピュータ１５０は、この実管理情報や検索結果（照合結果＝ＯＫ）を受信すると、当該ホールコンピュータ１５０において登録する（ステップＡ２９）。そして、ホールコンピュータ１５０は、登録した実管理情報をカードユニット２００の主制御装置２２１へ送信する。
【０１８７】
すると、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ３０）。この内部相互照合処理においては、詳しくは後述するが、受信した実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ、メーカーコード、鍵バージョン等の内容を、それぞれ既に登録されているユニットシリアルＩＤ、メーカーコード、鍵バージョン等に対して照合することになる。
【０１８８】
その後、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２との間で通信を開始する。そして、主制御装置２２１は、この通信において通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０に対して管理情報の送信を要求する。遊技機１０は、通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、自身の記憶領域に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を通信制御装置２２２に送信する。
【０１８９】
さらに、遊技機１０は、前記管理情報を送信した後、前述した内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信した場合には、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報も通信制御装置２２２に対して送信する（ステップＡ３１）。ここでの送信処理について詳しく後述するが、遊技機１０は、枠開放情報が枠開放ありであった場合には、不正発生コマンドを送信する。また、遊技機１０（の払出制御装置８０）は、枠開放情報を送信できた場合には、枠開放情報送信正常コマンドを（遊技機１０の演出制御装置５４へ）送信することになる。送信できなかった場合には、枠開放情報送信エラーコマンドを（遊技機１０の演出制御装置５４へ）送信する。
【０１９０】
また、通信制御装置２２２は、遊技機１０から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報を登録する（ステップＡ３２）。そして、当該管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を受信したら、この管理情報を自身の記憶領域に登録する（ステップＡ３３）。さらに、主制御装置２２１は、受信した管理情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
さらに、通信制御装置２２２は、遊技機１０から受信した枠開放情報を主制御装置２２１に対して送信し、枠開放情報を受信した主制御装置２２１は、この枠開放情報を自身の記憶領域に登録し、さらに枠開放情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０１９１】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された管理情報を受信すると、これらに遊技店情報を付加する（ステップＡ３４）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、これらを含む管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを判別する（ステップＡ３５）。ここで、前述した管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものである場合には（ステップＡ３６でＹＥＳ）、後述する図１１のオンライン時の処理が実行される（ステップＡ２４）。一方、前述の管理情報がホールコンピュータ１５０に登録されておらず、照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ３６でＮＯ）、当該管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する。
【０１９２】
続く図１０において、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０から送信された管理情報を受信すると、この受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ３７）。当該管理情報照合では、遊技システム情報管理会社９６とホールコンピュータ１５０とに登録されている管理情報が互いに照合され、この照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信される。また、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１に対して同じく照合結果を送信する。
【０１９３】
そして、ホールコンピュータ１５０は前記照合結果を判定して（ステップＡ３８）、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ３８でＹＥＳ）、当該管理情報を、後の照合用の管理情報として自身の記憶領域に登録する（ステップＡ４１）。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか１つでも一致しなければ（ステップＡ３８でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は管理情報を削除してから（ステップＡ３９）、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ４０）。
【０１９４】
また、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１でも、その照合結果が判定されて（ステップＡ４２）、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ４２でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ４３）。
【０１９５】
そして、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ４４）。
一方、前述した主制御装置２２１で前記照合結果が照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ４２でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ４５）。
【０１９６】
次に、遊技システム１の稼動段階の制御動作について、ホールコンピュータ１５０がオンライン状態である場合を図１１に基づいて説明する。
図１１において、カードユニット２００に電源が投入されると、主制御装置２２１（図６参照）はホールコンピュータ１５０との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続確認により、ホールコンピュータ１５０がカードユニット２００とオンライン状態であるか否かが確認される。
【０１９７】
そして、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが相互に通信可能であれば（Ａ５１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は既に登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。一方、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが通信可能な状態でなければ（ステップＡ５１でＮＯ）、後述する図１２のオフライン時の処理が実行される（ステップＡ５２）。
【０１９８】
次いで、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信されたユニットシリアルＩＤと本認証要求を受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている実管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ５３）。ここでの実管理情報の検索の結果、前述したユニットシリアルＩＤが未だ登録されていなければ（ステップＡ５４でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（ステップＡ５５）。
【０１９９】
一方、実管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルＩＤが既に登録済みであれば（ステップＡ５４でＹＥＳ）、ホールコンピュータ１５０は、前述した実管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）を実管理情報と共に主制御装置２２１へ送信する。主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から送信された実管理情報を受信すると、既にカードユニット２００に登録されている実管理情報と照合する（ステップＡ５６）。ここでの実管理情報照合では、受信した実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤや通信制御シリアルＩＤ等が、既に登録されているものに対して全て一致するか否かが確認される。
【０２００】
そして、実管理情報照合において、全ての情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ５７でＹＥＳ）、そのままの状態で、一方、何れか１つでも情報が一致しなければ（ステップＡ５７でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０に登録された実管理情報に含まれる情報が上書きされた状態で、主制御装置２２１は通信制御装置２２２と、互いに登録されている実管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ５９）。この内部相互照合処理においては、互いに登録されている実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ等の内容を照合することになる。
【０２０１】
その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２とは互いに通信を開始する。そして、主制御装置２２１は、この通信において通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機１０では、払出制御装置８０が通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求する。遊技制御装置５４は、払出制御装置８０からの管理情報の送信の要求を受けると、ＲＡＭ１１３に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を払出制御装置８０に送信する。次いで、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４から受信した管理情報を通信制御装置２２２に対して送信する。
【０２０２】
また、管理情報を送信した後、払出制御装置８０は、前述した内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信すると、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報を通信制御装置２２２に対して送信する（ステップＡ６０）。
【０２０３】
払出制御装置８０は、前記枠開放情報を送信してから所定時間内にカードユニット２００から枠開放情報を受信した旨の通知を受信した場合は枠開放情報送信完了コマンドを遊技制御装置５４に対して送信するが、このコマンドを所定時間内にカードユニット２００が受信できなかった場合（枠開放情報を送信してから所定時間内にカードユニット２００から枠開放情報を受信した旨の通知を受信しなかった場合）には、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に対して送信し、さらにこの枠開放情報送信エラーコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３等の他基板に対して送信され、その旨が報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）される。このとき、払出制御装置８０や遊技制御装置５４によって何らかの報知を行うようにしても良い。また、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から受信した枠開放情報が枠開放ありであった場合には、枠開放に関する不正発生コマンドを送信することになる（ステップＡ６１）。
【０２０４】
また、カードユニット２００の通信制御装置２２２は、払出制御装置８０から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、それぞれ受信したタイミングでこれらの情報を登録する（ステップＡ６２）。そして、管理情報や枠開放情報を、通信制御装置２２２は主制御装置２２１に対して送信する。さらに、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、これらの情報を登録して（ステップＡ６３）、さらにホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０２０５】
そして、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された情報が管理情報であれば、これらに遊技店情報を付加する（ステップＡ６４）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、これらを含む管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かかの管理情報照合を行う（ステップＡ６５）。ここで管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものではなく、照合結果＝ＮＧとなった場合には、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）すると良い。
【０２０６】
一方、前述の管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものであれば、照合結果＝ＯＫである旨を主制御装置２２１に対して送信する。そして、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ６６）。
【０２０７】
さらに、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ６７）。その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２は、互いに通信鍵を用いての暗号通信を開始することになる。
【０２０８】
次に、遊技システム１の稼動段階の制御動作について、ホールコンピュータ１５０がオフライン状態である場合を図１２に基づいて説明する。
ホールコンピュータ１５０がカードユニット２００と通信不能なオフライン状態であるときは、カードユニット２００の主制御装置２２１は、自身の記憶領域に、既に実管理情報が登録されているか否かを判定する（ステップＡ７１）。ここでの判定で実管理情報が登録されていなければ（ステップＡ７２でＮＯ）、カードユニット２００がホールコンピュータ１５０と通信可能なオンライン状態になるまで待機する（ステップＡ７３）。
【０２０９】
一方、主制御装置２２１で実管理情報が既に登録されていれば（ステップＡ７２でＹＥＳ）、主制御装置２２１は通信制御装置２２２と、互いに登録されている実管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ７４）。この内部相互照合処理においては、互いに登録されている実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ等の内容を照合することになる。そして、主制御装置２２１は、前記実管理情報に含まれている管理情報が登録されているかを確認する（ステップＡ７５）。ここで、管理情報の登録が確認できなければ（ステップＡ７６でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（ステップＡ７７）。
【０２１０】
主制御装置２２１で前記管理情報の登録が確認できれば（ステップＡ７６でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機１０では、払出制御装置８０が通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求する。遊技制御装置５４は、払出制御装置８０からの管理情報の送信の要求を受けると、ＲＡＭ１１３に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を払出制御装置８０に送信する。次いで、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４から受信した管理情報を通信制御装置２２２に対して送信する。
【０２１１】
また、管理情報を送信した払出制御装置８０は、前述した内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信すると、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報を通信制御装置２２２に対して送信する。また、払出制御装置８０は、前記枠開放情報をカードユニット２００送信できた場合には、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に対して送信する。ここで遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から受信した枠開放情報が枠開放ありであった場合には、枠開放に関する不正発生コマンドを送信することになる。
【０２１２】
通信制御装置２２２は、払出制御装置８０から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、それぞれ受信したタイミングでこれらの情報を登録する（ステップＡ７８）。そして、これら管理情報や枠開放情報を、通信制御装置２２２は主制御装置２２１に対して送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う（ステップＡ７９）。ここで管理情報が既に主制御装置２２１に登録されているものでなければ、照合結果＝ＮＧとなり（ステップＡ８０でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（ステップＡ８１）。
【０２１３】
一方、前記管理情報照合において、管理情報が既に主制御装置２２１に登録されているものであれば、照合結果＝ＯＫとなり（ステップＡ８０でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。ここで主制御装置２２１は、オフライン状態において受信した枠開放情情報が枠開放ありであった場合には、たとえ前記前記管理情報照合において照合結果＝ＯＫとなった場合でも、遊技機１０における遊技が開始できないように制御する。
【０２１４】
そして、通信制御装置２２２は、前記主制御装置２２１から送信された通信鍵の要求を受信すると、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ８２）。さらに、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して当該通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ８３）。その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２は、互いに通信鍵を用いての暗号通信を開始することになる。
なお、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から受信した枠開放情報が、枠開放ありであった場合には、前述の照合結果＝ＯＫであっても、遊技を開始しないようにする。
【０２１５】
次に、遊技システム１において遊技機１０の入替段階の制御動作について、図１３に基づいて説明する。
図１３において、先ず主制御装置２２１は、通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０（の払出制御装置８０）に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機１０では、通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、自身の記憶領域に既に登録されている管理情報を通信制御装置２２２に対して送信する。
【０２１６】
通信制御装置２２２は、遊技機１０から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報を登録する（ステップＡ９１）。そして、通信制御装置２２２は、前記登録した管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を受信すると、当該管理情報を登録して（ステップＡ９２）、さらにホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０２１７】
次いで、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された管理情報を受信すると、これらに遊技店情報を付加する（ステップＡ９３）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う（ステップＡ９４）。ここで管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものであり、照合結果＝ＯＫとなった場合には（ステップＡ９５でＹＥＳ）、前述したホールコンピュータ１５０の稼働段階へ移行する。
【０２１８】
一方、前述の管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものではなく、照合結果＝ＮＧとなった場合には（ステップＡ９５でＮＯ）、遊技機１０側から受信した前記管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する。
そして、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から送信された管理情報を受信すると、この受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ９６）。
【０２１９】
この管理情報照合では、遊技システム情報管理会社９６とホールコンピュータ１５０とに登録されている管理情報が互いに照合される。そして、管理情報照合による照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信される。さらに、ホールコンピュータ１５０は、同じく照合結果を主制御装置２２１に対して送信する。
【０２２０】
そして、ホールコンピュータ１５０は前記照合結果を判定して（ステップＡ９７）、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ９７でＹＥＳ）、当該管理情報を、照合用の管理情報として自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１００）。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか１つでも一致しなければ（ステップＡ９７でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は管理情報を削除してから（ステップＡ９８）、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ９９）。
【０２２１】
また、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１でも、その照合結果が判定されて（ステップＡ１０１）、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ１０１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ１０２）。
【０２２２】
そして、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ１０３）。
一方、前述した主制御装置２２１で前記照合結果が照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ１０１でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ１０４）。
【０２２３】
次に、遊技システム１においてカードユニット２００の入替段階の制御動作について、図１４に基づいて説明する。
図１４において、先ずホールコンピュータ１５０とカードユニット２００の主制御装置２２１との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続は前述した通信回線９０ａを介して行われる。そして、主制御装置２２１は、予め記憶されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ（ユニット情報の一つ）を、後述する実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。
【０２２４】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている仮管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ１１１）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルＩＤが未だ登録されていなければ（ステップＡ１１２でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は、このユニットシリアルＩＤを仮管理情報として新たに登録する（ステップＡ１１３）。このときホールコンピュータ１５０は、ユニットシリアルＩＤと主制御装置２２１から受信した本認証要求とを遊技システム情報管理会社９６へ送信する。
【０２２５】
なお、カードユニット２００の入替段階において、カードユニット２００は通常は初めて遊技店Ａ，Ｂに設置されるものであるから、前述したユニットシリアルＩＤは、未だホールコンピュータ１５０に登録されていないことが普通である。よって、前述した仮管理情報の検索の結果は、ユニットシリアルＩＤが未だ登録されていないことが多い。一方、ホールコンピュータ１５０に前述のユニットシリアルＩＤが既に登録されていた場合には（ステップＡ１１２でＹＥＳ）、前述した稼働段階の処理が実行されることになる。
【０２２６】
続いて、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０が送信した本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、このユニットシリアルＩＤの内容と同一のユニットシリアルＩＤを含む仮管理情報が、既に登録済みであるか否かを検索する（ステップＡ１１４）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば（ステップＡ１１５でＹＥＳ）、暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンや既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルＩＤ等を、実管理情報として登録する（ステップＡ１１６）。
【０２２７】
また、遊技システム情報管理会社９６では、前述した仮管理情報の検索において、仮管理情報の登録がなかった場合には（ステップＡ１１５でＮＯ）、所定の報知を行うことになる（ステップＡ１１７）。すなわち、遊技システム情報管理会社９６が、ホールコンピュータ１５０に対して仮管理情報が登録されていない旨の情報を送信すると、ホールコンピュータ１５０は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
以上の仮管理情報の検索によって、カードユニット２００のユニットシリアルＩＤの照合が行われることになり、カードユニット２００を入れ替える場合に主制御装置２２１のすり替え等を検出することが可能となる。
【０２２８】
次いで、遊技システム情報管理会社９６は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する。ホールコンピュータ１５０は、この実管理情報や検索結果（照合結果＝ＯＫ）を受信すると、当該ホールコンピュータ１５０において登録する（ステップＡ１１８）。なお、遊技機１０の管理情報の照合については、前述した場合と同様である。
【０２２９】
その後、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ１０２）。そして、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ１２０）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図１５乃至図２１により説明する。
先ず、図１５、図１６により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。
【０２３１】
また、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。なお、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ１１３は、図１５ではＲＷＭと表記されている。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ１１１が起動すると、先ず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うと共に、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０２３３】
次いで、ステップＳ５で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置５４（主制御基板）以外の他の制御装置（例えば、演出制御装置５３）が起動するのに十分な時間を設定したタイマであり、これにより、演出制御装置５３より遊技制御装置５４のほうが先に起動し、エラー等の報知に関するコマンドを演出制御装置５３に送信した際に、演出制御装置５３が起動していないことを防止するものである。この起動待ちタイマの設定により、払出制御装置８０からのコマンドを受信し、対応するコマンドを演出制御装置５３に送信した場合、演出制御装置５３が確実に受信できる状態となる。続いて、ステップＳ６で払出制御基板（払出制御装置８０）の受信割込みを許可する。なお、この起動待ちタイマは、払出制御装置８０にも設定されるが、タイマ値としては、遊技制御装置５４に設定されるタイマ値のほうが短くなる。
【０２３４】
その後、ステップＳ７に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ８で他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ９で他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ７に戻ってル−プを繰り返す。
【０２３５】
そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１００１以降の処理に進む。従って、このときは遊技機１０の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＳ７で停電発生と判定されると、図１６に示すステップＳ２７にジャンプし、ステップＳ２７以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０２３６】
停電発生でなく、ステップＳ９からステップＳ１００１に進んだ場合には、ステップＳ１００１で管理情報の送信要求があるか否かを判定する。ここでの判定により、払出制御装置８０が遊技制御装置５４から管理情報の送信要求を受けるまで待機状態となる。管理情報の送信要求があったならば、ステップＳ１００１の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１００２の処理に進む。ステップＳ１００２では、遊技制御装置５４の情報送信処理が行われる。なお、管理情報の送信がなされた後は、次述の夜間枠開放情報（枠開放情報と同じ）を受信するまでは遊技制御装置５４は動作しない。
【０２３７】
続いて、ステップＳ１００３で夜間枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで夜間枠開放情報とは、前述したようにガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６の開放を検出したか否かを示す情報である。ステップＳ１００３での判定により、払出制御装置８０から夜間枠開放情報を受信するまで待機状態となる。ここで、夜間枠開放情報を受信したならば、ステップＳ１００４に進んで受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドであるか否かを判定する。
【０２３８】
受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドでなければ、ステップＳ１００７にジャンプする。一方、受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドであれば、ステップＳ１００５に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。この枠開放情報送信エラーフラグがセットされると、遊技制御装置５４においても何らかの報知を行ったり、当該枠開放情報送信エラーに関する情報を記憶しておく等の処理が行われる。ここでは、遊技制御装置５４において枠開放情報送信エラーフラグをセットするようにしているが、他基板にコマンドを送信して所定時間報知させるだけにして、特にフラグをセットしないようにしても良い。
【０２３９】
次いで、ステップＳ１００６で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット２００に送信されていないことを示すエラーメッセージを例えば表示装置３５に表示する等の制御を行い、従業員に報知することも可能になる。
【０２４０】
ステップＳ１００６を経ると、ステップＳ１００７以降の処理に進む。ステップＳ１００７では受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンド（枠開放不正発生コマンドと同じ）であるか否かを判定する。ここで夜間枠開放不正発生エラーコマンドとは、夜間枠開放情報に対応するコマンドが夜間枠開放があった旨を示すものである。受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンドでなければ、ステップＳ１０にジャンプする。
【０２４１】
一方、受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンドであれば、ステップＳ１００８に進み、夜間枠開放不正発生フラグをセットする。この夜間枠開放不正発生エラーフラグがセットされると、遊技制御装置５４においても何らかの報知を行ったり、当該枠開放情報送信エラーに関する情報を記憶しておく等の処理が行われる。ここでは、遊技制御装置５４において夜間枠開放不正発生フラグをセットするようにしているが、他基板にコマンドを送信して所定時間報知させるだけにして、特にフラグをセットしないようにしても良い。
【０２４２】
次いで、ステップＳ１００９で夜間枠開放不正発生コマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では夜間に内枠１２（ガラス枠１３の場合もある。以下同じ。）が開放されたという情報を表示装置３５に表示して、従業員に遊技機１０の点検を促す。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずは遊技機１０で枠開放の報知をしたりして、従業員に点検を促す趣旨だからである。
【０２４３】
なお、夜間に内枠１２やガラス枠１３の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置５４では球が発射できない発射不許可状態にしても良い。そのようにすると、内枠１２が夜間に不正に開放された場合に、遊技機１０を稼働させずに、遊技機１０に対する不正（釘曲げや小径球の混入、制御装置の交換、等）が行われたか等を店員が確認することで、遊技店の被害を防止できる。
また、夜間に内枠１２やガラス枠１３が開放されたという情報を表示装置３５で行う他、表示装置３５以外のＬＥＤ等でエラー報知しても良いし、音声等の報知を行っても良い。
【０２４４】
続いて、ステップＳ１０では、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１０１０に進み、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でなければ、ステップＳ１１にジャンプする。
ステップＳ１０１０では、夜間枠開放エラー状態中であるか否かを判定する。夜間枠開放エラー状態中でなければ、後述するステップＳ１５にジャンプする。一方、夜間枠開放エラー状態中であれば、ステップＳ１１以降の処理に進む。ここで、夜間枠開放エラー状態中とは、前述の枠開放情報送信エラーフラグ、もしくは、夜間枠開放不正発生フラグがセットされていること、等がある。
【０２４５】
ステップＳ１１では、ＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ１２に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＳ１５にジャンプする。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２９で設定されるものである。このステップＳ１１では、このように複数のチェックデータによって正常な停電復帰時であるか否か判定するので、正常な停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高くなされる。
【０２４６】
次に、ステップＳ１２では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１３で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（すなわちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１５にジャンプし、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１４に進む。
【０２４７】
ステップＳ１４では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１０１１で遊技機１０の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。このステップＳ１０１１を経ると、図１６に示すステップＳ１９に進む。
【０２４８】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置３５での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。
【０２４９】
また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置３５等での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０２５０】
ステップＳ１５以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップＳ１５では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。ＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作があっても、枠開放情報に関する情報を記憶している領域（アクセス禁止領域）はクリアしないようにする。
【０２５１】
次いで、ステップＳ１６で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１７で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する処理を行う。このように、ＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作があった場合であっても、に関する情報を記憶している領域（アクセス禁止領域）はクリアしないように、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
【０２５２】
ステップＳ１７を経て、図１６に続くステップＳ１９に進む場合や、ステップＳ１０１１からステップＳ１９にジャンプした場合には、図１６に示すステップＳ１９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）を起動する。ここでＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
【０２５３】
次にステップＳ２０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。ただし、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２２の処理によってソフト的に設定される。なお、ハード乱数、ソフト乱数によって生成する対象となる乱数は任意であり、その仕様は適宜変更される。
【０２５４】
なお、特図に関連する乱数としては、大当たり乱数（大当たりとするか否かを決定するための乱数）、大当たり図柄乱数１，２（大当たり停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当たり乱数（普図当たりとするか否かを決定するための乱数）等がある。このうちステップＳ２０、２２で対象とする乱数は、例えば、大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり図柄乱数１，２である。なお、前記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でも良いし、別個に設けられていても良い。
【０２５５】
次いでステップＳ２１では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ１０１２に進む。ステップＳ１０１２では、夜間枠開放不正報知中であるか否かを判定する。これは例えば、、ステップＳ１００８で夜間枠開放不正発生フラグをセットしたか否かや、ステップＳ１００９で夜間枠開放不正発生コマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信したか否か、等で判断する。
【０２５６】
ステップＳ１０１２で夜間枠開放不正報知中であると判定した場合は、ステップＳ１０１３に進み、不正報知終了条件が成立したか否かを判定する。ここで不正報知終了条件とは、従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット２００から所定コマンドを受信した場合等が考えられる。ここで、枠開放を確認やＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作については、当該操作等を行える従業員を予め登録（顔認証や専用のカード、リモコン操作等）しておき、当該登録された従業員による操作時のみ不正報知を終了できるように設定する。
【０２５７】
ステップＳ１０１３で不正報知終了条件が成立したならば、ステップＳ１０１４に進み、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では表示装置３５を制御して夜間に内枠１２が開放されたという情報の表示を終了させる。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるため、遊技機１０で枠開放の報知をして従業員に点検を促す趣旨であるところ、不正報知終了条件が成立したことにより、今回のケースは不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了するためである。ステップＳ１０１４を経ると、ステップＳ２２に進む。
【０２５８】
一方、ステップＳ１０１２で夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、不正報知終了条件が成立したことの判定までの必要はないと判断し、ステップＳ１０１３、ステップＳ１０１４をジャンプしてステップＳ２２に進む。また、ステップＳ１０１３で不正報知終了条件が成立していない場合は、ＮＯに抜けてステップＳ２２にジャンプしてルーチンを繰り返すことになり、不正報知終了条件が成立した時点で、ＹＥＳに抜けてステップＳ１０１４に進んで、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信した後、ステップＳ２２に進む。
【０２５９】
ステップＳ１０１４またはステップＳ１０１２、ステップＳ１０１３からステップＳ２２に進むと、ステップＳ２２で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当たり等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ１０１２に戻る。通常運転中は、ステップＳ１０１２〜Ｓ２４を繰り返す。
【０２６０】
そして、ステップＳ２５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２４に戻る。
なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２６以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし本実施例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０２６１】
そして、ステップＳ２６に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ２７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述した停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
【０２６２】
ステップＳ２８を経ると、次のステップＳ２９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ２６〜Ｓ３０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＳ７で停電発生と判定した場合には、ステップＳ２７にジャンプし、前述したステップＳ２７以降の処理を行い、最後にステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０２６３】
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込み処理を図１７により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１９、Ｓ２０の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込み処理では、先ずステップＳ３１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ３２の入力処理を実行する。
【０２６４】
この入力処理では、前述した各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、等を含む。）の検出信号の読み取りを実行する。
【０２６５】
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がセットされる。
【０２６６】
次に、ステップＳ３３で、後述する各出力処理で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ３４，Ｓ３５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数および普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当たり図柄乱数１，２（大当たり停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」つずつ増やすことにより実行される。従って、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変わり、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０２６７】
なお、前記変動パターン乱数は、本実施例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、前記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでも良いが、本実施例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０２６８】
次いで、ステップＳ３６でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすれば良い。
【０２６９】
次いで、ステップＳ３７でエラー監視処理を実行する。これは、スイッチの異常や遊技機１０に対する不正等を監視するための処理である。なお、大入賞口２９ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ３９の処理で監視される。
【０２７０】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障等）、磁石不正、振動不正、電波不正、がある。
なお、エラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これはカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０２７１】
次いで、ステップＳ３８に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２乃至４の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
【０２７２】
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ３９乃至ステップＳ４１をジャンプしてステップＳ４２に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ３９乃至Ｓ４１を実行しないで、ステップＳ４２にジャンプするものである。
【０２７３】
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ３９に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、およびカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行う等の処理を実行するものである。
【０２７４】
次に、ステップＳ４０では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。すなわち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当たり乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
【０２７５】
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
【０２７６】
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。すなわち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３等へ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０２７７】
次いで、ステップＳ４１では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３等へ送信するコマンドの内容を設定する処理等を行う。
【０２７８】
ステップＳ４１を経るとステップＳ４２に進む。ステップＳ４２に進むのは、ステップＳ４１を経て進む場合の他、前述したようにステップＳ３８の判定結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ４２では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４にて制御される各種遊技情報を、遊技制御装置５４からホールコンピュータ１５０やカードユニット２００等の外部装置へ出力するため、払出制御装置８０へ送信するデータの編集を行うものである。
【０２７９】
次いで、ステップＳ４３でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、、一括表示装置３６の各種表示器、入賞表示装置３７、およびＬＥＤの表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ４０の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ４１の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３６を構成する各種表示器およびＬＥＤにおいて表示するための処理も含まれる。また、入賞表示装置３７が入賞口に対応する賞球数を報知（対応するＬＥＤを点灯、数を表示、等）も含まれる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ４４でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ４５で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ４６で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５４の前記タイマ割込み処理（図１７）における入賞口スイッチ監視処理Ｓ３９を図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理（ステップＳ５１）、他穴スイッチ入賞監視処理（ステップＳ５２）、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ５３）、および普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ５４）が順次実行され、その後リターンする。
【０２８１】
ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第１始動口スイッチ１２０の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第１始動口２５への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ１２３の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口２７ａ乃至２７ｄへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。
【０２８２】
大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、カウントスイッチ１２４の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口２９ａへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。また、この大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口２９ａに対する不正を検出する処理（例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ１２４に入力があると大入賞口不正発生とする処理）も実行する。
【０２８３】
また、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、第２始動口スイッチ１２１の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第２始動口２６への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。また、この普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、第２始動口２６（普電入賞口）に対する不正を検出する処理（例えば、第２始動口２６が開放中でない状態で第２始動口スイッチ１２１に入力があると普電不正発生とする処理）も実行する。
なお、本ルーチンでは、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、各入賞口に対する球の入賞は検出するが、当該入賞に基づく賞球や持球数の加算は行わないようにするため、払出制御装置８０へのコマンド送信を行わないように設定されている（コマンドは送信しても、払出制御装置８０にて賞球を払い出さないようにしても良い）。
【０２８４】
次に、遊技制御装置５４の前記タイマ割込み処理（図１７）におけるＬＥＤ編集処理Ｓ４３を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、入賞表示編集処理（ステップＳ５５）、特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５６）、が順次実行され、その後リターンする。
【０２８５】
入賞表示編集処理では、入賞表示装置３７の表示に関する処理が実行される。
特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３６を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０２８６】
次に、遊技制御装置５４の前記ＬＥＤ編集処理（図１９）のステップＳ５５における入賞表示編集処理を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６１で入賞表示制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＳ６２で入賞表示制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示制御タイマは後述のステップＳ７１にて初期値（例えば、通常モードのときは１５００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０２８７】
ステップＳ６２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ６３に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ６３の判定結果がＮＯのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ６４に進む。
【０２８８】
一方、ステップＳ６３の判定結果がＹＥＳのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ７５に分岐し、ステップＳ７５で消灯データを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップＳ７５の処理により、入賞表示装置３７の賞球表示が消えることになる。
【０２８９】
ステップＳ６４に進んだ場合には、先ずステップＳ６４で入賞表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ６５で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップＳ６６では、ステップＳ６５にてロードした賞球数に対応する入賞表示パターンデータを設定する。
【０２９０】
入賞表示パターンデータとは、入賞表示装置３７が７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップＳ６７では、ステップＳ６６で設定した入賞表示パターンデータを入賞表示パターンデータ領域にセーブした後、ステップＳ６８へ進む。
【０２９１】
ステップＳ６８では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当たり中、確率変動中、時短中（普電サポート中：低確率でのサポート中）が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップＳ６８で特別モード中でなければ、ステップＳ６９に進み、入賞表示点灯時間番号として「１」をセーブし、その後、ステップＳ７１に進む。入賞表示点灯時間番号＝「１」では入賞表示装置３７による入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
【０２９２】
この場合、入賞表示制御タイマは初期値として「３７５」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、１５００ｍｓから１０００ｍｓ（１秒間）はＯＮ、その後の５００ｍｓ（「１２５」×４ｍｓ＝５００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
従って、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０２９３】
一方、ステップＳ６８で特別モード中であると判定した場合には、ステップＳ７０に進み、入賞表示点灯時間番号として「２」をセーブし、その後、ステップＳ７１に進む。入賞表示点灯時間番号＝「２」では、入賞表示装置３７による入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
【０２９４】
この場合、入賞表示制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
【０２９５】
従って、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示装置３７による入賞表示時間を０．５秒ＯＮ（点灯）に設定しているので、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも短くなっている。
【０２９６】
すなわち、発射ハンドル１８の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御回路８６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしているが、この０．６秒という発射間隔よりも、入賞表示装置３７による入賞表示時間＝０．５秒ＯＮ（点灯）の方が短いので、大当たり中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示装置３７による賞球数表示が滞ることがない。
【０２９７】
前記のように、ステップＳ６９またはステップＳ７０からステップＳ７１に進むと、ステップＳ７１では入賞表示点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。前述したように、通常モードのときは、入賞表示点灯時間番号＝「１」であるから、入賞表示制御タイマは初期値として「３７５」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０２９８】
また、特別モードのときは、入賞表示点灯時間番号＝「２」であるから、入賞表示制御タイマは初期値として「１５０」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０２９９】
次いで、ステップＳ７２に進み、ステップＳ６６で設定した賞球数に対応する入賞表示パターンデータをロードし、続いてステップＳ７３では、ステップＳ７２でロードした入賞表示パターンデータを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示点灯時間番号＝「１」または「２」の何れかの制御タイミングで、ステップＳ６６にて設定された入賞表示パターンデータに従って入賞表示装置３７の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨および入賞に対応する賞球数が報知される。
【０３００】
一方、ステップＳ６２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＳ７４に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップＳ７４の判定値が異なる。ステップＳ７４の判定結果がＯＮの区間であれば、ステップＳ７２に進んで賞球数に対応する入賞表示パターンデータをロードし、続いてステップＳ７３の処理を行う。これにより、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間が継続する。また、ステップＳ７４で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＳ７５に進み、消灯データを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示装置３７の賞球表示が消えることになる。
【０３０１】
次に、遊技制御装置５４の前記タイマ割込み処理（図１７に示す）におけるエラー監視処理Ｓ３７を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ８１のスイッチ異常監視処理、ステップＳ８２の電波不正監視処理、ステップＳ８３の磁石不正監視処理、ステップＳ８４の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、スイッチ異常監視処理は、コネクタ抜け、スイッチ故障等の異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、および振動不正監視処理は、それぞれ電波不正、磁石不正、振動不正を監視する処理である。
【０３０２】
次に、払出制御装置８０の制御内容について、図２２乃至図５５により説明する。
図２２、図２３は、払出制御装置８０のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、ＣＰＵ８１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、払出制御装置８０に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置８０に入力されてＣＰＵ８１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ８１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ８１が起動する。
【０３０３】
また、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ８１が起動する。また、作業者が払出制御装置８０のＲＡＭ８３等の初期化をしようとする場合には、電源装置６８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ８３は、図２２、図２３ではＲＷＭと表記されている。
【０３０４】
そして、ＣＰＵ８１が起動すると、先ず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ８１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うと共に、ＲＡＭ８３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１０１乃至Ｓ１０４）。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ１０４が設けられている。
【０３０５】
次いで、ステップＳ１０４ａで他基板起動待ちタイマを設定する。これは、払出制御装置８０（払出制御基板）以外の他の制御装置（例えば、遊技制御装置５４）が起動するのに十分な時間を設定したタイマであり、これにより、遊技制御装置５４より払出制御装置８０のほうが先に起動し、管理情報送信要求に関するコマンドを遊技制御装置５４に送信した際に、遊技制御装置５４が起動していないことを防止するものである。この起動待ちタイマの設定により、遊技制御装置５４へ管理情報送信要求のコマンドを送信すると、遊技制御装置５４が確実に受信できる状態となる。
【０３０６】
なお、この起動待ちタイマは、前述のように遊技制御装置５４にも設定されるが、タイマ値としては、遊技制御装置５４に設定されるタイマ値よりも払出制御装置８０に設定されるタイマ値のほうが長くなる。これは、起動すべき順序、すなわち、コマンドの送信順序によるものであり、遊技機への電源投入時、各制御装置間の処理の起点となる払出制御装置８０が最後に立ち上がることにより、以下の遊技制御装置５４，演出制御装置５３が、それまでに確実に起動して、必要なコマンドを受信できる状態になっているためである。
【０３０７】
その後、ステップＳ１０４ｂに進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ１０４ｂで停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１０４ｃで他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ１０４ｄで他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ１０４ｂに戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ１０４ｄの判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１０５以降の処理に進む。従って、このときは遊技機１０の各部が順次起動する処理を行うことになる。
【０３０８】
一方、ステップＳ１０４ｂで停電発生と判定されると、図１６に示すステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。停電発生でなく、ステップＳ１０５に進んだ場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１１１にジャンプし、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でなければ、ステップＳ１０６に進む。
【０３０９】
ステップＳ１０６では、ＲＡＭ８３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ１０７に進み、異常であれば（正常に記憶されていなければ）ステップＳ１１１にジャンプする。このステップＳ１０６では、このように複数のチェックデータによって正常な停電復帰時であるか否か判定するので、正常な停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高くなされる。
【０３１０】
次に、ステップＳ１０７では、ＲＡＭ８３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１０８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（すなわちＲＡＭ８３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１１１にジャンプし、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１１０に進む。
【０３１１】
ステップＳ１１０では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。このステップＳ１１０を経るとステップＳ１１３に進む。
また、ステップＳ１０５でＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入があった場合や、ステップＳ１０６、Ｓ１０８からステップＳ１１１にジャンプした場合には、このステップＳ１１１を含めてステップＳ１１１以降の処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ１１１に進むと、払出制御装置８０のＲＡＭ８３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップＳ１１１では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。このとき、後述するステップＳ１１３以降の処理で枠開放情報に関する処理が実行されるが、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されている場合、この枠開放情報に関する処理の前にＲＡＭクリアに関する処理を行うので、何れの場合の電源投入であっても、枠開放情報がクリアされることがない。
【０３１３】
次いで、ステップＳ１１２で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１１３で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はＲＡＭ８３でも良いし、あるいはＣＰＵ８１のレジスタでも良い。
このように、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されてから、枠開放情報を読み込むことにより、読み込んだ後に枠開放情報がクリアされてしまうことはない。
【０３１４】
また、本実施例では、内枠開放スイッチ１２６の出力信号を払出制御装置８０で読み込むので、枠開放情報は遊技制御装置５４ではなく、払出制御装置８０のＲＡＭ８３等に記憶することになる。そして、ＲＡＭ８３等に記憶した枠開放情報は、仮にＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、枠開放情報を払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信する前に、ＲＡＭクリアが行わる構成になっているため、確実に枠開放情報を読み込み、送信することができるのである。
【０３１５】
次いで、ステップＳ１１４で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は２回または３回に設定するが、それ以上であっても良い。
【０３１６】
続いて、ステップＳ１１５で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠開放情報をステップＳ１１６で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の枠開放情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＳ１１５で読み込んだ枠開放情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠開放情報に誤り（例えば、ノイズの影響等で、読み込んだ枠開放情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
【０３１７】
このステップＳ１１６において、読み込んだ枠開放情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＳ１１３に戻ってループを繰り返す。ループを繰り返し、読み込んだ枠開放情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＳ１１６からステップＳ１１７に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＳ１１４で設定した回数のことである。ステップＳ１１７の判定結果がＮＯなら、ステップＳ１１５に戻ってループを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＳ１１７の判定結果がＹＥＳとなって枠開放情報を確定させ、ステップＳ１１８に進む。
【０３１８】
なお、後述のステップＳ１２１での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップＳ１１５で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン（開放）または枠がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで前述したようにループを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
【０３１９】
ステップＳ１１８では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップＳ１１９では、遊技制御装置５４（主制御基板）の受信割込みを許可し、カードユニット２００の受信割込みも許可する。さらに、ステップＳ１２０では、遊技制御装置５４（主制御基板）に管理情報送信要求コマンドを送信する。
【０３２０】
次いで、ステップＳ１２１で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ１２１で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１２２で管理情報を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップＳ１２１に戻ってループを繰り返す。そして、ループを繰り返し、受信したならば、ステップＳ１２２の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１２３の処理に進む。
一方、ステップＳ１２１で停電発生と判定されると、図２３に示すステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０３２１】
続くステップＳ１２３では、再び停電発生か否かを判定する。ステップＳ１２３で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１２４でカードユニット２００から管理情報を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップＳ１２３に戻ってループを繰り返す。そして、ループを繰り返し、受信したならば、ステップＳ１２４の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１２５以降の処理に進む。
一方、ステップＳ１２３で停電発生と判定されると、前記ステップＳ１２１の判定結果がＮＯとなった場合と同様に、図２３に示すステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。
【０３２２】
次いで、ステップＳ１２５に進んで遊技機情報出力編集処理が行われる（詳細は後述）。その後、ステップＳ１２６でＲＡＭクリアを行ったか否かを判定する。この判定については、前述したステップＳ１１１でのＲＡＭクリア時にフラグがセットされる。そして、ＲＡＭクリアを行っていれば、ステップＳ１２７に進んでＲＡＭクリアに関するコマンドをカードユニット２００に送信して、図２３に続くステップＳ１２８に進む。一方、ＲＡＭクリアを行っていなければ、ステップＳ１２７をジャンプして、図２３に続くステップＳ１２８に進む。
【０３２３】
ステップＳ１２７でＲＡＭクリアに関するコマンドとは、ＲＡＭクリアの指示がある場合に主制御装置２２１で当該ＲＡＭクリアを可能とするためのコマンドである。なお、遊技機１０側のＲＡＭクリアによって、カードユニット２００に記憶されていた遊技履歴がクリアされる。ただし、枠開放情報に関してはカードユニット２００側でもクリアしないようにする。また、前述の処理において、先に枠開放情報の読み込み処理を行うようにする場合には、ＲＡＭクリア時に枠開放情報記憶領域はクリアしないようにすれば良い。
【０３２４】
そして、図２３に続くステップＳ１２８で、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット２００に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、内枠１２やガラス枠１３が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット２００にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ１５０へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしても良い）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、内枠１２が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット２００に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
【０３２５】
なお、内枠１２やガラス枠１３が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、カードユニット２００では、前述したようにＬＥＤ等でエラー報知する他、音声等でエラー報知しても良い。また、遊技機１０でも、払出制御装置８０がエラー表示ＬＥＤ８８、操作表示装置３０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしても良いし、音声等の報知をしても良い。
【０３２６】
次いで、ステップＳ１２９で送信制御タイマをセットした後に、ステップＳ１３０に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップステップＳ１３０で停電発生と判定されると、ステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０３２７】
一方、ステップＳ１３０で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１３１に進み、ステップＳ１３１でカードユニット２００から枠開放情報受信通知があるか否かを判定する。ここで、枠開放情報受信通知だけでなく、管理情報受信通知を受信するようにしても良い。このステップＳ１３１で枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していれば、ステップＳ１３６にジャンプし、ステップＳ１３６以降の処理を行う。一方、枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していなければ、ステップＳ１３２で送信制御タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ１３３で同タイマが「０」になってタイプアップしたか否かを判定する。
【０３２８】
そして、送信制御タイマがタイムアップしたら、ステップＳ１３３の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１３４以降の処理に進む。一方、タイムアップしていなければ、ステップＳ１３３の判定結果がＮＯとなってステップＳ１３０に戻ってループを繰り返す。
ステップＳ１３４に進んだら枠開放情報送信エラーフラグをセットする。この枠開放情報送信エラーフラグは、前述の送信制御タイマで設定した時間の経過までに枠開放情報を送信完了できなかった（カードユニット２００枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信できなかった）場合に、払出制御装置８０自身でエラー報知を行うためのフラグである。なお、ここでのエラー報知は報知ランプ２０４の点灯乃至点滅によって行うと良い。
【０３２９】
そして、ステップＳ１３４で枠開放情報送信エラーフラグをセットした後は、ステップＳ１３５で枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信する。ここで枠開放情報送信エラーコマンドは、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に対して枠開放情報送信エラー報知のコマンドを送信して報知を行わせるために遊技制御装置５４に送信されるコマンドである。
その後、ステップＳ１３６をジャンプし、ステップＳ１３７で夜間枠開放情報に対応するコマンドを遊技制御装置（主制御基板）５４に送信し、ステップＳ１３８以降の処理を行う。
【０３３０】
一方、前述のステップＳ１３１でカードユニット２００から枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していれば、ステップＳ１３６で枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に送信する。なお、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット２００に送信し、当該コマンドを正常に受信した旨を示すコマンドがカードユニット２００から送信されれば、枠開放情報の送信が正常に完了したと判定される。
その後、ステップＳ１３７で夜間枠開放情報に対応するコマンドを遊技制御装置（主基板）５４に送信し、ステップＳ１３８以降の処理を行う。
【０３３１】
次いで、ステップＳ１３８に進むと、ステップＳ１３８で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ１３９で、例えばＣＰＵ８１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）を起動する。ここでＣＴＣは、タイマ割込みのための回路である。
【０３３２】
次にステップＳ１４０では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ１４１では、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ１４２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ１４３に進み、オンしていなければステップＳ１４１に戻る。通常運転中は、ステップＳ１４１〜Ｓ１４２を繰り返す。
【０３３３】
そして、ステップＳ１４３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ１４４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ１４２に戻る。
なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ１４４以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし、本実施例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ１４３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０３３４】
そして、ステップＳ１４４に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ１４５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ１４６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述した停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ１４６を経ると、次のステップＳ１４７で、ＲＡＭ８３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ１４８でＲＡＭ８３へのアクセスを禁止した後、待機する。
【０３３５】
次に、払出制御装置８０の前記メイン処理の遊技機情報出力編集処理ステップＳ１２５について図２４を基に説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１５１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット２００等に特定させるためのコードである。
【０３３６】
次いで、ステップＳ１５２で遊技制御装置５４のチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５３で遊技制御装置５４のチップコード（チップＩＤ）を読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。チップコード（チップＩＤ）は、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）を示すコードである。
【０３３７】
次いで、ステップＳ１５４で遊技制御装置５４のメーカー識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５５で遊技制御装置５４のメーカーコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３３８】
次いで、ステップＳ１５６で遊技制御装置５４の型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５７で遊技制御装置５４の型式コードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３３９】
次いで、ステップＳ１５８で払出制御装置８０のチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５９で払出制御装置８０のチップコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３４０】
次いで、ステップＳ１６０で払出制御装置８０のメーカー識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１６１で払出制御装置８０のメーカーコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３４１】
最後に、ステップＳ１６２で払出制御装置８０の型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１６３で払出制御装置８０の型式識別コードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。
【０３４２】
以上の遊技機情報出力編集処理により、固有ＩＤが取得されてカードユニット２００等に出力されることになる。なお、前述したコードのうち「○○識別コード」とは、これからどの情報（コード）を送信するかを示すコードであり、固体に対して特有なものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個に特有な情報を書き込むこととなる。
【０３４３】
なお、図２４では、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このような構成としている。そのため、、異なるタイミングでコードが出力されても、そのコードが遊技制御装置５４のものなのか、払出制御装置８０のものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカーコード等の判別が可能となっている。
【０３４４】
次に、払出制御装置８０のタイマ割込処理を図２５により説明する。
このタイマ割込処理では、先ずステップＳ１７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ１７２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がセットされる。
【０３４５】
次に、ステップＳ１７３で、後述する各処理で設定される出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ１７４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット２００に電源が入っているか、カードユニット２００と遊技機１０との間の通信が正常にできるか等を確認するものである（詳細後述する）。
【０３４６】
次いで、ステップＳ１７５でタイマ更新処理を行う。これにより、払出プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすれば良い。
【０３４７】
次いで、ステップＳ１７６でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグを監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＳ１７７でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラー、内枠１２やガラス枠１３の開放状態等を監視するための処理である。
【０３４８】
次いで、ステップＳ１７８で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット２００が接続されていない場合には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
【０３４９】
次いで、ステップＳ１７９で、前記ステップＳ１７４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、遊技機１０側（払出制御装置８０側）とカードユニット２００側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板５２）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＳ１８０、ステップＳ１８１、ステップＳ１８２、ステップＳ１８３を順次実行してステップＳ１８４に進み、ＯＫでなければ、ステップＳ１８０乃至Ｓ１８３を実行しないでステップＳ１８４にジャンプする。
【０３５０】
なお、ステップＳ１８０乃至Ｓ１８３は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＳ１７９の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本実施例では、遊技制御装置５４とカードユニット２００の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置５４への入力等により不正に持球数を獲得する等の行為が困難になり、セキュリティを高めることができる等の効果が得られる。
【０３５１】
ステップＳ１７９で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合には、ステップＳ１８０で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる。
【０３５２】
次いで、ステップＳ１８１で精算／休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ３１２の挙動やカードユニット２００からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである（詳細後述する）。次いで、ステップＳ１８２でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置８０がカードユニット２００から受信した信号の解析等を行うものである。
【０３５３】
次いで、ステップＳ１８３でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、遊技機１０側からカードユニット２００に対して持球数を表示するためのコマンド、各種遊技情報に対応する遊技機情報コマンド、各種エラー情報に対応する遊技機エラー情報コマンド等を送信するためのものである。これにより、カードユニット２００によって制御されている操作表示装置３０に持球数が表示されたり、あるいはカードユニット２００経由でホールコンピュータ１５０等に必要な情報を送信することが可能になる。
【０３５４】
その後、ステップＳ１８４で外部情報編集処理を行う。これは、各種遊技情報をカードユニット２００にコマンド送信するために編集する処理である。
次いで、ステップＳ１８５でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ８８、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４、一括表示装置３６の各種表示器およびＬＥＤの表示に関する処理を行うものである。
【０３５５】
次いで、ステップＳ１８６で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ（即ち、研磨装置モータ５９）の作動や非作動の処理を行うものである。
ステップＳ１８６を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ１８７でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ１８８で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ１８９で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０３５６】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理Ｓ１７４を図２６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１９１で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（すなわち、規定値よりも高い電圧になっているか）否か判定する。そして、この判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット２００が電源投入されて遊技制御装置５４と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
【０３５７】
次にステップＳ１９２で、遊技機１０の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５を順次実行した後にステップＳ１９６に進み、電源投入時でなければステップＳ１９３以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップＳ１９３乃至Ｓ１９５で正常であると判定できるまでを電源投入時としても良いし、それ以外の期間を設定しても良い。
ステップＳ１９３では通信ライン確認処理１を実行し、ステップＳ１９４では通信ライン確認処理２を実行し、ステップＳ１９５では通信ライン確認処理３を実行する。
【０３５８】
ここで、通信ライン確認処理１は、通信方式１の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また、通信ライン確認処理２は、通信方式２の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また、通信ライン確認処理３は、通信方式３の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
【０３５９】
各通信方式は、以下の通りである。
第１通信方式は、暗号化していないデータ（いわゆる平文）を送受信する通信方式（少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式）である。
第２通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置５４側で暗号化して送信したデータをカードユニット２００側で復号化でき、かつ、カードユニット２００側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置５４で復号化できる通信方式である。なお、ＩＤ関連の通信には、遊技カードのカードＩＤ等を送受信することが含まれる。
第３通信方式は、遊技制御装置５４側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置５４側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット２００側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
【０３６０】
なお、ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。３種類の通信方式１乃至３は、端子は異なるが、暗号化および復号化をハードによって行う（ソフトで行うのではない）ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
【０３６１】
ステップＳ１９６では、前記ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５における全てのカードユニット通信ライン（通信方式１〜３の各通信ライン）の確認結果がＯＫ（すなわち、適正に通信可能）である場合には、ステップＳ１９７に進んでカードユニット２００に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、ステップＳ１９７を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、前述したステップＳ１７９の処理によってステップＳ１８０乃至Ｓ１８３（図２５）が実行されないように制御されると共に、遊技制御装置５４から起動報知コマンドがカードユニット２００に送信されない。
【０３６２】
なお、この起動報知コマンドがカードユニット２００に送信されないと、カードユニット２００は基本的に作動しない（例えば、球貸し等のための処理を実行しない）構成となっている。
また、遊技制御装置５４は、前記ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５でカードユニット２００との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理（すなわちタイマ割込み処理のステップＳ１７４）でカードユニット２００からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理（すなわちタイマ割込み処理のステップＳ１８２）でカードユニット２００からのコマンドの受信を行う。
【０３６３】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）におけるスイッチ監視処理Ｓ１７６を図２７により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２０１で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＳ２０２でファール球検出スイッチ監視処理を実行する。次に、ステップＳ２０３でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップＳ２０４で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
【０３６４】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）における発射球検出スイッチ監視処理Ｓ２０１を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２１１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（すなわち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ２１２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。ここでの持球数とは、払出制御装置８０（払出制御基板）の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップＳ２１２の処理は球の発射に伴い、持球数を１個減算する必要があるので、それを行うものである。
【０３６５】
次いで、ステップＳ２１３に進み、更新持球数を「−１」だけ更新（デクリメント）する。更新持球数とは、カードユニット２００に送信するための送信間隔（例えば、２００ｍｓ）内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット２００の制御の下で操作表示装置３０に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を１個減算するものである。
次いで、ステップＳ２１４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２１５に進む。
【０３６６】
前記ステップＳ２１１乃至ステップＳ２１４のルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、すなわち主に遊技盤２０上（遊技領域２２内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＳ２１２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
【０３６７】
次いで、ステップＳ２１５に進むと、持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２１６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−１」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を操作表示装置３０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−１」を格納し、格納した「−１」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
【０３６８】
すなわち、操作表示装置３０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により１個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−１」を格納するものである。
ステップＳ２１６を経ると、リターンする。これにより、持球数が「１」だけ減算されて操作表示装置３０の表示が更新されることになる。
【０３６９】
なお、本ルーチンにおいて、ステップＳ２１２とステップＳ２１３との間で、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされているか否かを判定して、この不正検証フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１３以降の処理を経ないでリターンするように設定しても良い。これにより、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、持球数の加算は行わないようにすることができる。
【０３７０】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｓ２０２を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２２１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（すなわち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ２２２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２２３で更新持球数を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。
【０３７１】
ここでファール球とは、発射されたが遊技領域２２に到達しなかった遊技球なので、球が１個回収されることになり、更新持球数に１個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「１」だけ加算されて操作表示装置３０の表示が更新されることになる
【０３７２】
次いで、ステップＳ２２４に進み、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。
前記ステップＳ２２１乃至ステップＳ２２４のルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域２２に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
【０３７３】
次いで、ステップＳ２２５に進んで持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２２６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「＋１」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を操作表示装置３０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「＋１」を格納し、格納した「＋１」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
【０３７４】
すなわち、ファール球が１個回収されるたびに、持球数を１個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、操作表示装置３０に１個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「１」だけ加算されて操作表示装置３０の表示が更新されることになる。なお、ステップＳ２２６を経ると、リターンする。
【０３７５】
なお、本ルーチンにおいて、ステップＳ２２１とステップＳ２２２との間で、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされているか否かを判定して、この不正検証フラグがセットされている場合には、ステップＳ２２２以降の処理を経ないでリターンするように設定しても良い。これにより、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、持球数の加算は行わないようにすることができる。
【０３７６】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｓ２０３を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２３１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（すなわち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。
【０３７７】
入力があれば、ステップＳ２３２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２３３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＳ２３６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＳ２３４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２３５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＳ２３６に進む。
【０３７８】
ステップＳ２３６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図３４の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＳ２３７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図３４の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ２３８に進む。
【０３７９】
ステップＳ２３７に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図３５のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図３５のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ２３８に進む。
ステップＳ２３８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０３８０】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。ただし、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠１３を開けて盤面球数エラー（遊技領域２２における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＳ２３８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域２２における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠１３が閉じられると、後述する図３２のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる。
【０３８１】
なお、ステップＳ２３１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。すなわち、アウト数は、遊技領域２２から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ１５０に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。
【０３８２】
そのため、前記ステップＳ２３２乃至Ｓ２３５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（前記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述した出力処理（ステップＳ１７３）にて出力される。
【０３８３】
また、前記ステップＳ２３６およびＳ２３７により、盤面球数エラーが発生しても、ガラス枠１３を開けなければステップＳ２３８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠１３の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合は、エラー解除スイッチ８７を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので、遊技者や従業員のどちらにとっても煩わしさが発生することがない。
【０３８４】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）におけるエラー監視処理Ｓ１７７を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ２４１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＳ２４２の封入球数監視処理、ステップＳ２４３の盤面球数エラー監視処理、ステップＳ２４４の枠開放エラー監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、および枠開放エラー監視処理について、詳細は後述する。
【０３８５】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｓ２４１を図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２５１で、エラー解除スイッチ８７がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＳ２５２に進み、オン操作されていなければリターンする。
【０３８６】
ステップＳ２５２に進むと、ガラス枠１３が開状態から閉状態に変化する動作（ガラス枠１３の開閉動作）が、ガラス枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ８７がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（すなわち、例えば後述する図３５のステップＳ３１２でセットされる開閉の情報に基づいて、ガラス枠１３の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（ガラス枠１３の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＳ２５３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０３８７】
ステップＳ２５３に進むと、前記ガラス枠１３の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（すなわち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＳ２５４で盤面球数をクリアし（すなわち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＳ２５５で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ２５６で遊技制御装置５４（主基板）にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した遊技制御装置５４は、エラー復旧中であること（すなわち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、演出制御装置５３にコマンドを送信し、そのコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置３５等で実行する構成となっている。
【０３８８】
ここで、ステップＳ２５４の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図３３のステップＳ２６１の判定結果が否定的になり、ステップＳ２６２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図３４のステップＳ２８２の判定結果も否定的になり、ステップＳ２８６で盤面球数エラーフラグもクリアされる。
【０３８９】
ただし、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠１３を開けて遊技領域２２の球詰まりを解除してガラス枠１３を閉じ、エラー解除スイッチ８７をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、ステップＳ２５５等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図３３のステップＳ２６５以降）において、例えばステップＳ２６８が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０３９０】
また、球磨きモータ動作タイマは、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ５９を作動させて研磨装置５６を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値（タイムアップするまでの残時間に相当する値）がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が作動するように制御される（後述する図５２の球磨きモータ制御処理参照）。
【０３９１】
また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒）を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間（球磨き動作時間）の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる（つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置５６が作動することになる）。
【０３９２】
そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップＳ５４９（図５２）により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図３３の封入球数確認処理のステップＳ２６５以降が実行され、封入球数エラーの原因（球詰まり等）が解除されていればステップＳ２６９が実行されて封入球数エラーのフラグ（封入球数不足エラーフラグまたは封入経路異常エラーフラグ）が解除される。
【０３９３】
このため、図３２のルーチンによれば、ガラス枠１３が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ８７がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述した盤面球数エラーフラグの解除等が実行され、さらに研磨装置５６が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理が実行される。これにより、遊技球の詰まり等によって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、あるいは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技店の従業員等がガラス枠１３を開けて手作業で球詰まり（あるいは球不足等）を解消した後にガラス枠１３を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ８７をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。従って、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０３９４】
すなわち、エラー解除スイッチ８７をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠１３の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図３２の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＳ２５４で盤面球数をクリアし、ステップＳ２５５で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。
【０３９５】
このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作がなされた後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０３９６】
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠１３を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＳ２５４で盤面球数はクリアされるので、盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。
【０３９７】
なお、ガラス枠１３開放中はアウト球検出スイッチ１６３を通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠１３を開けた場合はエラー解除スイッチ８７を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＳ２５４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、遊技領域２２に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０３９８】
また、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。先ず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠１３を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。
【０３９９】
また、封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠１３に加えて内枠１２を開けて、前述した球送り装置７９を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また、封入球数不足は、ガラス枠１３を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
【０４００】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）における封入球数監視処理Ｓ２４２を図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２６１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＳ２６３に進み、ゼロ未満でなければステップＳ２６２に進む。ステップＳ２６２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＳ２６２ａに進む。一方、ステップＳ２６３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入された等の異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＳ２６３ａに進む。
【０４０１】
ステップＳ２６２ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ２６２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＳ２６４に進み、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２６２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ２６２ｂに進む。そして、ステップＳ２６２ｂでは、遊技制御装置５４（主基板）に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＳ２６４に進む。ここでステップＳ２６２ａは、不必要にステップＳ２６２ｂを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０４０２】
ステップＳ２６３ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ２６３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＳ２６４に進み、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２６３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ２６３ｂに進む。そして、ステップＳ２６３ｂでは、遊技制御装置５４（主基板）に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＳ２６４に進む。
【０４０３】
ここでステップＳ２６３ａは、不必要にステップＳ２６３ｂを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、遊技制御装置５４（主基板）から封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置３５で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０４０４】
ステップＳ２６４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（すなわち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＳ２６５に進み、無ければステップＳ２６５以降の処理をジャンプして（すなわち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ８７で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠１３を開閉した時と、エラー解除スイッチ８７で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠１３を開閉してエラー解除スイッチ８７をオンした時に、前述した球磨き動作時間が経過すると（すなわち、前述した球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると）、後述する図５２の球磨きモータ制御処理のステップＳ５４９によってセットされるフラグである。
【０４０５】
ステップＳ２６５に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＳ２６６で最小封入球数検出スイッチ（すなわち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２６７に進み、オンしていなければステップＳ２７０に進む。
【０４０６】
そして、ステップＳ２６７に進むと、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２６８に進み、オンしていなければステップＳ２６９に進む。ステップＳ２６８に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＳ２６８ａで封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。
【０４０７】
ステップＳ２６９に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（すなわち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＳ２６９ａで封入球数エラー解除コマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。
【０４０８】
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図３２で説明したように、ガラス枠１３を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠１３を閉め、エラー解除スイッチ８７を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラーおよび封入経路異常エラー）も同様である。
【０４０９】
なお、単にガラス枠１３を開閉してエラー解除スイッチ８７を押すだけでも、図３２のステップＳ２５４および本ルーチン（図３３）のステップＳ２６１、Ｓ２６２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後にステップＳ２５５によって開始された研磨装置モータ５９の動作が停止した時（すなわち、前述した球磨き動作時間が経過した時）に、本ルーチン（図３３）のステップＳ２６５以降の処理が実行され、そのうちのステップＳ２６８により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０４１０】
一方、ステップＳ２７０に進むと、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２７１に進み、オンしていなければステップＳ２７２に進む。ステップＳ２７１に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述したセンサ流路７７で球詰まりが生じている等の異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＳ２７１ａで封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。ステップＳ２７２に進んだ場合は、封入球数が不足（すなわち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＳ２７２ａで封入球不足エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。
【０４１１】
なお、遊技制御装置５４から封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置３５等で実行する。また、遊技制御装置５４から封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置３５等で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４は、これらのエラー表示を消す構成となっている。
【０４１２】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）における盤面球数エラー監視処理Ｓ２４３を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２８１で球磨きモータ動作タイマの値（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間）がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば）リターンし、ゼロならば（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば）ステップＳ２８２に進む。
【０４１３】
ステップＳ２８２に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＳ２８３に進み、規定数以上でなければステップＳ２８６に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機１０や遊技状態によって最適値が異なる。
【０４１４】
そして、ステップＳ２８３に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＳ２８４に進む。ステップＳ２８４では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ２８３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２８３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ２８５に進む。
【０４１５】
そして、ステップＳ２８５では、遊技制御装置５４に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ２８４は、不必要にステップＳ２８５を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０４１６】
一方、ステップＳ２８６に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＳ２８７に進む。ステップＳ２８７では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ２８６でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２８６でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ２８８に進む。
【０４１７】
そして、ステップＳ２８８では、遊技制御装置５４に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ２８７は、不必要にステップＳ２８８を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、遊技制御装置５４から盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置３５等で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０４１８】
このルーチンによれば、遊技領域２２等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＳ２８２の判定結果が肯定的になり、ステップＳ２８３で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＳ２８２の判定結果が否定的になり、ステップＳ２８６で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。ただし、ステップＳ２８１があることによって、前述した球磨き動作時間中は、ステップＳ２８２以降が実行されず、盤面球数エラーの判定（ステップＳ２８２）も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定（ステップＳ２８３，Ｓ１６６）も実行されない。
【０４１９】
なお、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図３６）。これにより、遊技領域２２での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（すなわち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。ただし、盤面球数エラーと共に遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図３６参照）。
【０４２０】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）における枠開放エラー監視処理Ｓ２４４を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３０１で、ガラス枠１３の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ３０３に進み、同じでなければステップＳ３０２でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ３０３に進む。
【０４２１】
ステップＳ３０３に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ３０４に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ３０５に進み、ゼロでなければステップＳ３０５乃至Ｓ３１４をジャンプしてステップＳ３１５に進む。
【０４２２】
これらステップＳ３０１乃至Ｓ３０４では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠１３の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ３０５以降の処理でガラス枠１３の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠１３の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠１３の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０４２３】
ステップＳ３０５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態は、ガラス枠１３の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ３０６でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ３０８に進む。一方、開放状態でないならば（すなわち、閉鎖状態ならば）ステップＳ３０７でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ３０８に進む。
【０４２４】
ステップＳ３０８では、今回確定したガラス枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、あるいはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＳ３０９乃至Ｓ３１４をジャンプしてステップＳ３１５に進み、同じでなければステップＳ３０９に進む。
【０４２５】
ステップＳ３０９に進むと、今回確定したガラス枠開放エラー状態（すなわち、ステップＳ３０６またはＳ３０７で設定されたガラス枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後ステップＳ３１０に進む。ここでは、例えばガラス枠開放エラーフラグがセットされていれば、ガラス枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、遊技制御装置５４からこのコマンドを受けて例えば表示装置３５等にガラス枠１３が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされていれば、ガラス枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４に送信し、演出制御装置５３では、遊技制御装置５４からこのコマンドを受けて例えば表示装置３５等での前記エラー表示を消す構成となっている。
【０４２６】
ステップＳ３１０に進むと、ガラス枠１３が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＳ３１１で今回確定したガラス枠１３の開閉状態を判定し、閉鎖状態（すなわち、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＳ３１２に進み、閉鎖状態でなければ（すなわち、ガラス枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＳ３１２乃至Ｓ３１４をジャンプしてステップＳ３１５に進む。
ステップＳ３１２では、ガラス枠１３についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＳ３１３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述したエラー解除スイッチ監視処理（図３２）におけるステップＳ２５２の判定に使用される。
【０４２７】
ステップＳ３１３に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ８７のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ３１５に進み、発生中でなければステップＳ３１４で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップＳ３１５に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ８７のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）とがある。
【０４２８】
なお、ステップＳ３１４の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理（図５２）によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９（すなわち、研磨装置５６）が規定時間作動する。つまり、ステップＳ３１４があることにより、前記エラー発生中でなければ、単にガラス枠１３を閉じただけでも、研磨装置５６が規定時間作動する。ただし、前述したエラー解除スイッチ８７の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が作動するので（前述したステップＳ２５５参照）、ここではステップＳ３１３を設けてステップＳ３１４をジャンプする構成となっている。
【０４２９】
次にステップＳ３１５に進むと、内枠１２について、ステップＳ３０１乃至Ｓ３０９と同様の処理を行い、その後リターンする。
【０４３０】
すなわち、ステップＳ３１５では、内枠１２の開放を検出する内枠開放スイッチ１２６の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ３１７に進み、同じでなければステップＳ３１６で内枠開放監視タイマに内枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ３１７に進む。
【０４３１】
ステップＳ３１７に進むと、内枠開放監視タイマがゼロでなければ、内枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ３１８に進んで内枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ３１９に進み、ゼロでなければリターンする。
【０４３２】
これらステップＳ３１５乃至Ｓ３１８では、内枠開放スイッチ１２６の状態により内枠１２の開閉状態を監視しており、同じ状態が内枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ３１９以降の処理で内枠１２の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、内枠１２の開閉状態が信頼性高く判定される。
【０４３３】
ステップＳ３１９に進むと、内枠開放スイッチ１２６の状態は、内枠１２の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ３２０で内枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ３２２に進む、開放状態でないならば（すなわち、閉鎖状態ならば）ステップＳ３２１で内枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ３２２に進む。
ステップＳ３２２では、今回確定した内枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、あるいはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＳ３２３に進む。
【０４３４】
ステップＳ３２３に進むと、今回確定した内枠開放エラー状態（すなわち、ステップＳ３２０またはＳ３２１で設定された内枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば内枠開放エラーフラグがセットされていれば、内枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４に送信し、さらに遊技制御装置５４が演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置３５等に内枠１２が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
【０４３５】
また、ガラス枠１３や内枠１２の開放があった場合には、単にエラー状態であることを報知するエラー表示を行うだけでなく、このタイミングでも遊技機１０やカードユニット２００の照合処理を行うように構成しても良い。これにより、ガラス枠１３や内枠１２の開放により、遊技制御装置５４等の基板の不正交換等が行われた場合には確実に発見することが可能となる。
【０４３６】
なお、図３１に示したエラー監視処理において、前述の枠開放エラー監視処理Ｓ２４４の後に不正発生監視処理を追加で行うようにしても良い。この不正発生監視処理においては、前述したステップＳ８３の磁石不正に関するコマンドを監視するものとし、磁石不正発生回数が所定の規定数に達した場合に、払出制御装置８０からカードユニット２００へ磁石不正発生コマンドを送信するように設定する。ここで、不正検証フラグがセットされている場合には、１回のみの磁石不正発生でも、磁石不正発生コマンドを送信するようにしても良い。
【０４３７】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）における発射許可信号編集処理Ｓ１７８を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３３１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ３３２に進み、ＯＫでなければステップＳ３４４に進む。この判定は、前述したカードユニット接続確認処理（図２６）におけるステップＳ１９１の確認結果に基づいて行われる。すなわち、ステップＳ１９１において前記ＶＬ入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＳ３３１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０４３８】
ステップＳ３３２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（すなわち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＳ３３３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、前記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０４３９】
ステップＳ３３３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＳ３４５に進み、ゼロならばステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の判定処理に進む。
ステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＳ３４４に進み、ステップＳ３３４乃至Ｓ３４２の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ３４３の判定結果が否定的である場合にはステップＳ３４５に進む。
【０４４０】
そして、ステップＳ３３４では持球数がゼロであるか、ステップＳ３３５では計数中発射停止タイマがゼロでないか（つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中）、ステップＳ３３６では精算中か、ステップＳ３３７では休憩中か、ステップＳ３３８では封入球数不足エラー発生中か、ステップＳ３３９では封入球数過剰エラー発生中か、ステップ３４０では封入経路異常エラー発生中か、ステップＳ３４１ではガラス枠開放中か、ステップＳ３４２では内枠開放中か、ステップＳ３４３では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
【０４４１】
ここで、計数中発射停止タイマがゼロでないか（つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中）か否かの判定は、計数スイッチ３１１が操作されて（押されて）計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）が設定（図５５のステップＳ５９２参照）され、同タイマがカウント中であるかどうかで判定する。そして、同タイマがカウント中であれば、計数中発射停止タイマがゼロではないと判定する。
【０４４２】
なお、計数スイッチ３１１が操作されると、持球数の計数が行われて計数球数となり、計数球数はカードユニット２００の管理下に入る。これは、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行うもので、計数スイッチ３１１を押すことで、獲得した持球数が計数されて計数球数となり、計数球数はカードユニット２００の制御により、操作表示装置３０の画面上に計数球数として表示（例えば、デジタル表示（数字）やアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）されることになる。
【０４４３】
ステップＳ３３５の処理は、計数スイッチ３１１を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
また、精算中かの判定は、例えば前述したステップＳ３８（図１７）と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述したステップＳ３８と同様に休憩制御処理番号により行う。
【０４４４】
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述したステップＳ２７２でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述したステップＳ２６３およびＳ２６８でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述したステップＳ２７１でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０４４５】
また、ガラス枠１３開放中かの判定と内枠１２開放中かの判定は、それぞれ、前記ステップＳ３０６とステップＳ３２０でセットされるガラス枠開放エラーフラグと内枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述したエラー監視処理（図２１）におけるステップＳ８２乃至Ｓ８４の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。
【０４４６】
そして、ステップＳ３４４では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＳ３４５では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０４４７】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット２００が接続されていない（あるいはカードユニット２００の電源が投入されていない）等によって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、遊技機１０が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の各条件（持球数がゼロ、計数中発射停止タイマがゼロでない（計数中）、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、内枠開放中、不正行為発生中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。ただし、遊技機１０が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の各条件の何れかが成立していても、ステップＳ３３３、Ｓ３４５の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述した強制発射を行うためである。
【０４４８】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）における球送り制御処理Ｓ１８０を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３５１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（すなわち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＳ３５８に進み、ゼロならばステップＳ３５２に進む。ステップＳ３５２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ３５３に進み、ゼロでなければステップＳ３５５に進む。
【０４４９】
ステップＳ３５３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ３５４に進み、発射中でなければステップＳ３５８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（すなわち、前述した発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。すなわち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射ハンドル１８にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０４５０】
ステップＳ３５４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＳ３５５に進む。ステップＳ３５５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＳ３５６に進む。ステップＳ３５６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＳ３５７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＳ３５８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＳ３５４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当たりの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０４５１】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述した強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＳ３５４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（すなわち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＳ３５７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０４５２】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）における精算／休憩制御処理Ｓ１８１を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３６１で精算制御処理（詳細後述する）を行い、次いでステップＳ３６２で休憩制御処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０４５３】
なお、休憩に関する処理は、払出制御装置８０に休憩スイッチ信号が入力されることで実行されるが、例えばカードユニット２００からの指示（休憩信号）が送信される（リモコン操作やカードユニット２００に設けられた休憩スイッチ操作）等により実行されるように構成した場合は、休憩に関する処理が開始可能となるのは、当該コマンドの受信に基づくことになる。
【０４５４】
次に、払出制御装置８０の前記精算／休憩制御処理（図３８）における精算制御処理Ｓ３６１を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３７１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならばステップＳ３７２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＳ３７３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が３ならば精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としても良いが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０４５５】
次に、前記精算／休憩制御処理（図３８）における休憩制御処理Ｓ３６２を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３８１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならばステップＳ３８２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が２ならばステップＳ３８３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が３ならばステップＳ３８４で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としても良いが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０４５６】
次に、払出制御装置８０の前記精算制御処理（図３９）における精算開始監視処理Ｓ３７２を図４１により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３９１乃至Ｓ３９６で精算が可能な条件（精算可能条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合には、ステップＳ３９８で精算可能フラグをクリアした後にステップＳ３９９に進み、精算可能条件が全て成立している場合には、ステップＳ３９７で精算可能フラグをセットした後にステップＳ３９９に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
【０４５７】
ここで、精算可能条件には次の６個の条件がある。すなわち、休憩処理中でないこと（ステップＳ３９１で判定）、持球数の計数中でないこと（計数スイッチオンタイマがゼロでないこと：ステップＳ３９２で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ３９３で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ３９４で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ３９５で判定）、および客待ちデモ中であること（ステップＳ３９６で判定）がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３７と同様に行えば良い。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３１およびステップＳ３３８乃至Ｓ３４３と同様に行えば良い。
【０４５８】
次にステップＳ３９９に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット２００から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット２００では、精算処理中でないときに返却ボタン２１３が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置５４へ送ることになる。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０４５９】
ステップＳ３９９で精算指示コマンド受信があればステップＳ４００に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップＳ４００に進むと、精算可能フラグがオンか否か（すなわち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＳ４０１に進み、ステップＳ４０１以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
【０４６０】
ステップＳ４０１以降の処理に進んだ場合、先ず、ステップＳ４０１で持球数をトータル計数値とする。これは、遊技者が獲得している持球数を全て計数して、トータルの計数球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン２１３を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数を全て計数してトータルの計数球数とし、そのトータルの計数球数をカードユニット２００へ送信する計数球数（全ての持球数）とは別に遊技制御装置５４で記憶しておくためである。
【０４６１】
次いで、ステップＳ４０２に進み、持球数（ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様）を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット２００に送るためである。
次いで、ステップＳ４０３で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで操作表示装置３０に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、操作表示装置３０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ８３の記憶領域に記憶される。
【０４６２】
次いで、ステップＳ４０４で持球数を「０」クリアする。これは、遊技機１０から持球数を計数して計数球数コマンドとしてカードユニット２００へ送り、遊技機１０側では前述したトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット２００側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機１０側では念のために持球数をＲＡＭ８３の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。
【０４６３】
カードユニット２００側でトラブルがあっても、遊技機１０側で持球数のデータをＲＡＭ８３の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合等により、トラブルに対処可能だからである。
次いで、ステップＳ４０５で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット２００からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップＳ４０６で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。従って、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０４６４】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で返却ボタン２１３が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン２１３をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置３０（また、表示装置３５を含めても良い）に精算不能であること等を表示する構成としても良い。なお、前述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。
【０４６５】
次に、払出制御装置８０の前記精算制御処理（図３９）における精算書込完了監視処理Ｓ３７３を図４２により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４１１で精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ４１２で同タイマが「０」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ、ステップＳ４１３に進み、カードユニット２００から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット２００から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。
【０４６６】
カードユニット２００から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＳ４１３でカードユニット２００から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップＳ４１４に抜けてトータル計数値を「０」クリアする。これは、カードユニット２００側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全ての計数球数（トータル計数値）を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「０」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップＳ４１５で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。従って、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０４６７】
一方、ステップＳ４１２で精算書込完了監視タイマが「０」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット２００から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップＳ４１６に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＳ４１７でトータル計数値を表示用持球数にする。これは、カードユニット２００で遊技カードに全ての計数球数（トータル計数値）を記録することに失敗したと推測されるので、トータル計数値を一旦表示用持球数に戻すものである。
【０４６８】
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として操作表示装置３０に表示することとする。その後、従業員が精算に関する確認作業（カードユニット２００や遊技カードを含む各部の点検、確認等）をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、操作表示装置３０に表示させるようにする。
【０４６９】
次いで、ステップＳ４１８で精算書込失敗時のコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信する。遊技制御装置５４（主制御基板）では精算書込失敗時のコマンドを受けて演出制御装置５３を介して表示装置３５に精算失敗であること等を表示する演出を行う。
次いで、ステップＳ４１９で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。従って、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０４７０】
次に、払出制御装置８０の前記精算制御処理（図３９）における精算終了監視処理Ｓ３７４を図４３により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４２１でカードユニット２００からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４２２乃至Ｓ４２３を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ４２２以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット２００から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０４７１】
また、ステップＳ４２２では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップＳ４２３では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で操作表示装置３０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット２００から排出した後も少しの間（同タイマの初期値）だけ、操作表示装置３０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
【０４７２】
次に、払出制御装置８０の前記休憩制御処理（図４０）における休憩開始監視処理Ｓ３８２を図４４により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４３１乃至Ｓ４３６で休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップＳ４３８で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ４３９に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップＳ４３７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップＳ４３９に進む。
【０４７３】
つまり、休憩が許可される状態であると、休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０４７４】
ここで、休憩許可条件には次の６個の条件がある。すなわち、精算処理中でないこと（ステップＳ４３１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ４３２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ４３３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ４３４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＳ４３５で判定）、および客待ちデモ中であること（ステップＳ４３６で判定）がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３６と同様に行えば良い。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３１およびステップＳ３３８乃至Ｓ３４３と同様に行えば良い。
【０４７５】
ステップＳ４３９では、休憩スイッチ３１２がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＳ４４０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ４４０では、前述した休憩スイッチ有効フラグがオンか否か（すなわち、セットされているか否か）判定し、オンならば休憩開始すべくステップＳ４４１に進み、オンでないならばステップＳ４４４に進む。
【０４７６】
ステップＳ４４４では、遊技制御装置５４（主制御基板）に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した遊技制御装置５４は、演出制御装置５３を介して例えば休憩不能であることを表示装置３５等に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由（ステップＳ４３１乃至Ｓ４３６の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した遊技制御装置５４が、演出制御装置５３を介して、さらに休憩不能の理由も表示装置３５等に表示する構成としても良い。
【０４７７】
一方、ステップＳ４４１に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ４４２で休憩を開始すべくカードユニット２００に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＳ４４３で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０４７８】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ３１２がオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＳ４４２、Ｓ４４３）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ３１２をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置３５に休憩不能であること等が表示される。
【０４７９】
なお、前述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。特にステップＳ４３５の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのに遊技機１０を他人が使用できないように確保する等の休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。
【０４８０】
というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、遊技機１０を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本実施例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。
【０４８１】
また、本実施例では、長時間休憩のままにしている等の悪質な遊技者（あるいは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者）が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は従業員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップＳ４３５の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
【０４８２】
次に、払出制御装置８０の前記休憩制御処理（図４０）における休憩開始ＡＣＫ監視処理Ｓ３８３を図４５により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４５１でエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ４５６に進み、エラー発生中でなければステップＳ４５２に進む。ステップＳ４５２では、カードユニット２００からの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ４５６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ４５３に進む。
【０４８３】
なお、例えば前述したステップＳ４４２で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット２００からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ４５２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０４８４】
ステップＳ４５３に進むと、カードユニット２００から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４５４およびＳ４５５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ４５４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ４５４では遊技制御装置５４（主制御基板）に休憩開始コマンドを送信し、ステップＳ４５５では休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。
【０４８５】
遊技制御装置５４（主制御基板）から休憩開始コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置３５等で行う。なお、遊技制御装置５４は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、休憩スイッチ３１２の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ３１２の発光によっても休憩中であることを報知するようにしても良い。
【０４８６】
一方、ステップＳ４５６に進むと、遊技制御装置５４（主制御基板）に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ４５７でカードユニット２００に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ４５８で休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット２００への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した遊技制御装置５４やカードユニット２００は、休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０４８７】
次に、払出制御装置８０の前記休憩制御処理（図４０）における休憩終了監視処理Ｓ３８４を図４６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４６１で、カードユニット２００からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＳ４６７に進み、受信済みでないならばステップＳ４６２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット２００に挿入されると通信方式１で送信される。
【０４８８】
ステップＳ４６２に進むと、カードユニット２００から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４６３乃至Ｓ４６６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ４６３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット２００に挿入されると、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）でカードユニット２００から遊技制御装置５４へ送信されるコマンドである。
【０４８９】
ステップＳ４６３では、カードユニット２００に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＳ４６４ではカードユニット２００経由でホールコンピュータ１５０に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ４６５では遊技制御装置５４（主制御基板）に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ４６６では休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置５４やホールコンピュータ１５０は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
【０４９０】
一方、ステップＳ４６７に進むと、カードユニット２００に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＳ４６８で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＳ４６６を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
【０４９１】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）におけるカードユニット受信解析処理Ｓ１８２を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＳ４７１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＳ４７２）が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット２００から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット２００から送信される情報の解析処理である。
【０４９２】
次に、前記カードユニット受信解析処理１（図４７）を図４８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４８１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２００との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ４８２に進み、無ければリターンする。
ステップＳ４８２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ４８３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＳ４９０に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＳ４８４に進む。
【０４９３】
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット２００の図示省略した制御処理により、球貸ボタン２１２が押されることによってカードユニット２００から送信されるコマンドである。カードユニット２００では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数または貯球数を減算更新する処理を行う構成となっている。
【０４９４】
そしてステップＳ４９０では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＳ４９０の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数または貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット２００において減算更新されることに対応して、遊技機１０（払出制御装置８０）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ８３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
【０４９５】
ステップＳ４８４に進むと、前記受信データが休憩開始ＡＣＫであるか判定し、休憩開始ＡＣＫであればステップＳ４９１に進み、休憩開始ＡＣＫでなければステップＳ４８５に進む。ステップＳ４９１では、休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述したステップＳ４５３の判定で使用される。
【０４９６】
ステップＳ４８５に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップＳ４９２に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップＳ４８６に進む。ステップＳ４９２では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述したステップＳ４６１の判定で使用される。
【０４９７】
ステップＳ４８６に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップＳ４９３に進み、休憩解除コマンドでなければステップＳ４８７に進む。ステップＳ４９３では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述したステップＳ４６２の判定で使用される。
【０４９８】
ステップＳ４８７に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであればステップＳ４９４に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければステップＳ４８９に進む。ステップＳ４９４では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述したステップＳ４１３の判定で使用される。
【０４９９】
ステップＳ４８９に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＳ４９５に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＳ４９５では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述したステップＳ４２１の判定で使用される。
【０５００】
次に、払出制御装置８０の前記カードユニット受信解析処理（図４７）のカードユニット受信解析処理２（Ｓ４７２）を図４９により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５０１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２００との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ５０２に進み、無ければリターンする。
【０５０１】
ステップＳ５０２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ５０３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定し、会員カードＩＤであればステップＳ５０７に進み、会員カードＩＤでなければステップＳ５０４に進む。
【０５０２】
ステップＳ５０４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定し、ビジターカードＩＤであればステップＳ５０７に進み、ビジターカードＩＤでなければステップＳ５０５に進む。
ステップＳ５０５に進むと、前記受信データがスタッフ（休憩解除）カードＩＤであるか判定し、スタッフカードＩＤであればステップＳ５０７に進み、スタッフカードＩＤでなければステップＳ５０６に進む。
【０５０３】
ステップＳ５０７に進むと、カードユニット２００にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット２００への送信は、払出制御装置８０で暗号化し、カードユニット２００側で復号化できる前述した第２通信方式（通信方式２）で行われる。
【０５０４】
一方、ステップＳ５０６に進むと、前記受信データが台ＩＤＡＣＫ（遊技機ＩＤの送信に対するカードユニット２００からの応答信号）であるか判定し、台ＩＤＡＣＫであればステップＳ５０８に進み、台ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＳ５０８では、台ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台ＩＤＡＣＫは、例えば遊技機ＩＤを受信した直後に送信される。
【０５０５】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）におけるＬＥＤ編集処理Ｓ１８５を図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１１）、持球数ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１２）、計数スイッチＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１３）、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１４）が順次実行され、その後リターンする。
【０５０６】
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、払出制御装置８０の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ８８（図７に示す）を所定のエラー発生時に点灯または点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数ＬＥＤ編集処理では、操作表示装置３０で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０５０７】
計数スイッチＬＥＤ編集処理では、計数スイッチＬＥＤ３１３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０５０８】
なお、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
すなわち、前述した休憩開始監視処理（図４４）で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４のみが点滅して、計数スイッチ３１１と休憩スイッチ３１２の押し間違いが分かるように点灯する。
【０５０９】
次に、払出制御装置８０の前記ＬＥＤ編集処理（図５０）における持球数ＬＥＤ編集処理Ｓ５１２を図５１により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５２１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＳ５２８に進み、発生中でなければステップＳ５２２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＳ３３１やＳ４９３と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
【０５１０】
ステップＳ５２２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ５２８に進み、発生中でなければステップＳ５２３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、封入球数検出スイッチ１６４，１６５）についてのスイッチ異常であり、前述したステップＳ８１の監視結果に基づいて行う。
ステップＳ５２８では、操作表示装置３０によって封入系スイッチ異常エラーあるいはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０５１１】
ステップＳ５２３に進むと、精算中（精算中または遊技カード抜取待ち中を含む）であるか判定し、精算中ならばステップＳ５２９に進み、精算中でなければステップＳ５２４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述したステップＳ４３１と同様に行えば良い。
【０５１２】
ステップＳ５２４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＳ５３０に進み、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＳ５２５に進む。持球数表示タイマは、前述したステップＳ４２２（図４３）で精算終了時に設定されるタイマである。
【０５１３】
ステップＳ５２９では、操作表示装置３０によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。
これらステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２９の処理により、返却ボタン２１３が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、操作表示装置３０において持球数が点滅表示される。
【０５１４】
一方、ステップＳ５２５に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップＳ５３４に進み、休憩中でなければステップＳ５２６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述したステップＳ３９１やＳ２０６と同様に行えば良い。
ステップＳ５３４では、操作表示装置３０で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０５１５】
ステップＳ５２６に進むと、遊技中（遊技者が着席中）か判定し、遊技中ならばステップＳ５３５に進み、遊技中でなければステップＳ５２７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット２００に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
【０５１６】
ステップＳ５３５では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を操作表示装置３０に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップＳ５２７では、操作表示装置３０でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
【０５１７】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に操作表示装置３０において持球数の表示がなされるが、カードユニット未接続エラーまたは封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、操作表示装置３０において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、操作表示装置３０ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように操作表示装置３０での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
【０５１８】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込処理（図２５）における球磨きモータ制御処理Ｓ１８６を図５２により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５４１で第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップＳ５５０に進み、そうでなければステップＳ５４２に進む。
【０５１９】
ステップＳ５４２では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４３をジャンプしてステップＳ５４４に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（すなわち、タイムアップしている）ならばステップＳ５４３に進む。
【０５２０】
ステップＳ５４３に進むと、前述したステップＳ３５３と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ５４４に進み、発射中でなければステップＳ５５０に進む。
そしてステップＳ５５０では、研磨装置モータ５９（すなわち、球磨きモータ）のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ５９のオフデータが設定されると研磨装置モータ５９は停止状態に制御される。すなわち、研磨装置モータ５９は、このステップＳ５５０の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ５９が止まると、研磨装置５６の作動が当然停止し、循環装置５５における遊技球の循環も止まる。
【０５２１】
以上のステップＳ５４１乃至Ｓ５４３によれば、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９が停止制御される場合は、次の二つになる。
（１）第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続した場合。
（２）球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
【０５２２】
ここで、（１）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、研磨装置５６の後流側（すなわち、発射装置の側）に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置５６を止めて研磨装置５６から遊技球が後流側に送られないようにするため（すなわち、流量調整のため）と、また不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。（２）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。
【０５２３】
ステップＳ５４４に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップＳ５５１に進み、発生していなければステップＳ５４５に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第１封入球検出スイッチ１６４または／および第２封入球検出スイッチ１６５の状態に基づいて判定する。例えば、第２封入球検出スイッチ１６５のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ（前述したステップＳ２７０でセットされるフラグ）がセットされていると球詰まりが発生していると判定しても良いし、あるいは、研磨装置モータ５９を規定時間以上作動させ続けているのに、第１封入球検出スイッチ１６４が規定時間以上オンしない場合に球詰まり（例えば、研磨装置５６内での球詰まり）が発生していると判定しても良い。
【０５２４】
なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ５９の逆回転によって解消できる可能性の高いもの（具体的には、循環装置５５内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置５６内および研磨装置５６の入口７５や出口７６での球詰まり）であることが望ましい。
【０５２５】
そしてステップＳ５５１に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ５９は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が逆回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置５６が作動することになるため、前記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技店の従業員等が手作業で解消する手間が省ける。
【０５２６】
一方、ステップＳ５４５に進むと、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を順回転させるための順回転データを設定し、ステップＳ５４６に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ５９は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が順回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置５６が作動することになり、遊技球の循環（遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作）が行われる。
【０５２７】
なお、例えばステップＳ５４４で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしても良い。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしても良い。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口７５から流入し、研磨装置５６により揚送され、上部出口７６に到達、または上部出口７６から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定すると良い。このようにすれば、遊技球が研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出され、センサ流路７７を通過し、第１封入球検出スイッチ１６４または／および第２封入球検出スイッチ１６５で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
【０５２８】
ステップＳ５４６では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４７に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（すなわち、タイムアップしている）ならばリターンする。そしてステップＳ５４７に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理（すなわち、タイマ処理の１サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理）を実行し、ステップＳ５４８に進む。ステップＳ５４８に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである（すなわち、タイムアップしている）ならば、ステップＳ５４９で封入球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。
【０５２９】
前記ステップＳ５４６乃至Ｓ５４９によれば、研磨装置モータ５９が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング（すなわち、前述した球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ５９が停止するタイミング）で封入球数確認要求フラグがセットされる。なお、封入球数確認要求フラグがセットされると、前述した封入球数監視処理（図３３）のステップＳ２６４において、封入球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップＳ２６５以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理（封入球数確認判定の処理）が実行される。
【０５３０】
ここで、以上の処理によって研磨装置モータ５９（すなわち、研磨装置５６）が作動する場合を整理すると、次のようになる。
（１）球詰まり等の異常（すなわち、ステップＳ５４１およびＳ５４４の判定結果が肯定的になる異常）が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
（２）球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合（すなわち、球磨き動作時間の期間）。
【０５３１】
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間（球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間）は、研磨装置５６が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理（図２３）のステップＳ１３８で設定され、また、ガラス枠１３が開閉操作されてエラー解除スイッチ８７がオン操作された時に枠開放エラー解除スイッチ監視処理（図３５）のステップＳ３１４で設定される。
【０５３２】
このため、電源投入された後と、ガラス枠１３が開閉操作されてエラー解除スイッチ８７がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ５９（すなわち、研磨装置５６）が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ８７で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠１３が開けられて閉められた時にも、前述したステップＳ３１４の処理（図３５）でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置５６が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
【０５３３】
これにより、電源投入時に、循環装置５５におけるセンサ流路７７よりも上流側（研磨装置５６を含めた上流側）に滞留していた遊技球が、センサ流路７７を含めた下流側（発射装置の発射位置の側）に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確になされるという効果がある。
【０５３４】
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー（図３１のステップＳ２４３の盤面球数エラーフラグがセットされた状態）が発生した場合等に、遊技店の従業員がガラス枠１３を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠１３を閉じ、エラー解除スイッチ８７をオン操作すると、前述したように研磨装置５６が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置６０側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確になされるという効果や、従業員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
【０５３５】
また、前記球磨き動作時間が経過すると（すなわち、前記研磨装置５６の（２）の場合の作動が停止すると）、ステップＳ５４９で封入球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認（封入球数確認判定；ステップＳ２６５以降）が行われるので、前記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路７７側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。従って、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠１３が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。
【０５３６】
次に、前記持球数ＬＥＤ編集処理（図５１）のステップＳ５３５における持球数表示データ設定処理を図５３により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５６１で持球数表示更新タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＳ５６２で持球数表示更新タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップＳ５６７にて初期値（例えば、３００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０５３７】
ステップＳ５６２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ５６３に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ５６３の判定結果がＮＯのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ５６４に進む。
【０５３８】
次いで、ステップＳ５６４で持球数表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ５６５で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップＳ５６６では、ステップＳ５６５にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数＋更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
【０５３９】
次いで、ステップＳ５６７で持球数表示更新タイマ初期値（例えば、３００ｍｓ）を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、３００ｍｓが設定される。
ここでの初期値＝３００ｍは、操作表示装置３０が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）に相当する。
【０５４０】
これは、内部メモリとしてのＲＡＭ８３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して操作表示装置３０における持球数の更新は、ＲＡＭ８３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
【０５４１】
すなわち、払出制御装置８０は、持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ８３については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、操作表示装置３０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ８３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【０５４２】
次いで、ステップＳ５６８に進み、ステップＳ５６６で更新した表示用持球数に対応する表示データを設定する。
続いてステップＳ５６９では、ステップＳ５６８にて設定した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、操作表示装置３０に今回の持球数（更新持球数のこと）が表示されることになる。
【０５４３】
一方、ステップＳ５６２で持球数表示更新タイマが「０」でない場合には、ステップＳ５６８にジャンプして、ステップＳ５６８、ステップＳ５６９を順次実行してリターンする。従って、このときは操作表示装置３０により前回の持球数の表示が継続する。
【０５４４】
前記ステップＳ５６３に戻って、ステップＳ５６３の判定結果がＹＥＳのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ５７０に分岐し、ステップＳ５７０で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップＳ５６７に進み、ステップＳ５６７以降の処理を実行する。
なお、ステップＳ５７０の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ（加算する持球数データ）がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
【０５４５】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）のステップＳ１８３におけるカードユニットコマンド送信処理を図５４により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５７１でカードユニット送信制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップＳ５７２にて初期値（例えば、２００ｍｓ）に設定され、その初期値から「−１」更新（インクリメント）していくので、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０５４６】
カードユニット送信制御タイマが「０」であるときは、ステップＳ５７２に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値（例えば、２００ｍｓ）を設定する。
ここでの初期値としては、例えば、２００ｍｓが設定される。この初期値＝２００ｍｓは、操作表示装置３０が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）よりも短い期間に相当する。
【０５４７】
そして、本実施例では２００ｍｓ毎に払出制御装置８０からカードユニット２００に対して遊技機１０の各種情報が送られ、それに対する応答としてカードユニット２００は遊技機１０側にカードユニット２００側の各種情報を送信してくる構成になっている。
このように、払出制御装置８０とカードユニット２００との間の情報送信の間隔（２００ｍｓ）は、持球数の更新の間隔（０．３秒）よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、払出制御装置８０とカードユニット２００との間の情報送信を行うことできる。
【０５４８】
ステップＳ５７２を経ると、続くステップＳ５７３で持球数を基にカードユニット２００への持球数コマンドを設定する。なお、払出制御装置８０からカードユニット２００へ送るコマンドは、カードユニット通信用のシリアル送信バッファに書き込まれる。
なお、持球数コマンドとは、トータルの持球数をカードユニット２００に知らせるためのコマンドである。
【０５４９】
ここで、遊技機（遊技機１０）からカードユニット２００に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
＜持球数に関するコマンド＞
・持球数コマンド：トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド：前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
＜遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド：遊技機情報コマンド＞
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「０」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当たり中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機ＲＡＭクリア通知のコマンド
・精算可能通知（精算可能条件が成立して精算可能を通知する）コマンド
【０５５０】
なお、前記は一例であり、これら以外もコマンドを含めても良い。また、遊技機１０の各種状態を知らせるためのコマンド（遊技機情報コマンド）は１つで構成されていても良いが、複数のコマンドで構成されていても良い。
【０５５１】
＜遊技機１０の各種エラー状態を知らせるコマンド：遊技機エラー情報コマンド＞
・ガラス枠開放のコマンド
・内枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー（浮遊球エラー）のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、前記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めても良い。
【０５５２】
ステップＳ５７３を経ると、続くステップＳ５７４で更新持球数を基にカードユニット２００への更新持球数コマンドを設定する。更新持球数コマンドは、前述したように、前回送信から変化した持球数をカードユニット２００に知らせるためのコマンドであり、ステップＳ５６５で表示用更新持球数格納領域からロードした今回の更新数に相当する。
【０５５３】
このように、ステップＳ５７３およびステップＳ５７４の処理により、トータルの持球数（前回までの保有持球数）と、更新持球数（前回送信から変化した持球数）とが２００ｍｓ毎に、カードユニット２００に送られることになり、これらの情報をカードユニット２００側で保存しておき、カードユニット２００の管理（制御）の下で、操作表示装置３０に持球数が表示（例えば、玉箱を摸した図形でアナログ表示）されることになる。
【０５５４】
次いで、ステップＳ５７５で更新持球数を「０」クリアする。これは、更新持球数（前回送信から変化した持球数）をカードユニット２００に送るための更新持球数コマンドの設定を終えたので、更新持球数をクリアして、次回の持球数の変化に備えるためである。次いで、ステップＳ５７６で計数球数コマンドとして０個のコマンドを準備する。これは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の準備として、タイミングにより計数球数＝０の可能性もあるので、計数球数コマンドとして０個のコマンドを設定するものである。
【０５５５】
次いで、ステップＳ５７７で計数球数コマンド領域にコマンド設定がありか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているＲＡＭ１１３の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップＳ５７７で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップＳ５７８で計数球数コマンドをロードして、カードユニット２００へ送る準備をする。すなわち、後述のステップＳ６０５（図５５）で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。
【０５５６】
次いで、ステップＳ５７９で計数球数コマンド領域をクリアする。これは、先のステップＳ５７８で計数球数コマンドをロードしたので、クリアして次回に備えるためである。次いで、ステップＳ５８０に進み、ステップＳ５７８で準備した計数球数コマンドをカードユニット２００へのコマンドとして設定する。これにより、ステップＳ５７８で準備した計数球数コマンドがカードユニット２００へ送られることになる。
【０５５７】
一方、ステップＳ５７７で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップＳ５８０にジャンプする。この場合は、ステップＳ５７６で準備した計数球数＝０個のコマンドがカードユニット２００へ送られることになる。
ステップＳ５８０を経ると、次いで、ステップＳ５８１に進み、各種情報を基にカードユニット２００への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機１０の各種状態をカードユニット２００に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット２００では遊技機１０の各種状態を把握することができる。
ステップＳ５８１を経るとリターンする。
【０５５８】
一方、前記ステップＳ５７１でカードユニット送信制御タイマが「０」でない場合は、ステップＳ５８２に分岐してカードユニット送信制御タイマを「−１」更新（デクリメント）した後、リターンする。そして、ルーチンを繰り返してカードユニット送信制御タイマが「０」になると、ステップＳ５７１からステップＳ５７２に抜けて前述したように、ステップＳ５７２以降の処理を実行する。
【０５５９】
このように、払出制御装置８０からカードユニット２００に対して遊技機１０の各種情報（持球数、更新持球数、計数球数を含む前述の各種情報）が２００ｍｓ毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット２００から遊技機１０側にカードユニット２００側の各種情報が送信される。
【０５６０】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）における計数スイッチ監視処理Ｓ２０４を図５５により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５９１で計数スイッチ３１１がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ３１１がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数をカードユニット２００の管理下に移す意図であると判断してステップＳ５９２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
【０５６１】
次いで、ステップＳ５９３で計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ５９４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ３１１を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
【０５６２】
ステップＳ５９４での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。ステップＳ５９４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップＳ５９５に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値（例えば、６秒）よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがループしないように、上限値に抑えるものである。
ステップＳ５９５を経ると、ステップＳ５９６に進む。一方、ステップＳ５９４で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップＳ５９５をジャンプしてステップＳ５９６に進む。
【０５６３】
ステップＳ５９６では計数スイッチオンタイマが１秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には、ステップＳ５９７に進む。
ステップＳ５９６では計数スイッチオンタイマが１秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒以上であればステップＳ５９７に進む。ステップＳ５９６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＳ５９７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。
【０５６４】
また、計数スイッチオンタイマ＝１秒という時間は、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。従って、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３１１の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。１秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ３１１に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
【０５６５】
ステップＳ５９６で計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＳ６００にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが１秒であれば、計数の単位数を設定するためステップＳ５９７に進むことになる。
ステップＳ５９７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
【０５６６】
ステップＳ５９７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１０００個」以下であれば、ステップＳ６１２に分岐して単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＳ６００に進む。一方、ステップＳ５９７で持球数が「１０００個」を超えていれば、ステップＳ５９８に進んで持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１００００個」以下であれば、ステップＳ６１３に分岐して単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＳ６００に進む。
【０５６７】
一方、ステップＳ５９８で持球数が「１００００個」を超えていれば、ステップＳ５９９で単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＳ６００に進む。
次いで、ステップＳ６００に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定し、「０個」でなければステップＳ６０１以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップＳ６００で持球数が「０個」であればリターンする（計数は行わない）。
ステップＳ６０１以降の処理に進んだ場合、先ずステップＳ６０１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
【０５６８】
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３１１の操作を無効にするので、計数スイッチ３１１の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
従って、ステップＳ６０１の処理は前述したような、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・という０．５秒を単位区切りとするタイミング（すなわち、単位計数を行うタイミングの値）を判定するものである。
【０５６９】
ここで、前述した計数の単位数について説明すると、具体的には例えば、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０５７０】
前記のように、この例では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０５７１】
さて、フローに戻り、ステップＳ６０１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップＳ６０２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップＳ６０３でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップＳ６０３を経ると、ステップＳ６０４に進む。一方、ステップＳ６０２で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップＳ６０３をジャンプしてステップＳ６０４に進む。
【０５７２】
ステップＳ６０４に進むと、「トータル計数値＋単位計数値」をトータル計数値とし、これを払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶しておく。これは、精算書込完了監視処理でカードユニット２００が書き込みできなかったときに、ＲＡＭ８３に記憶しておいたトータル計数値を使用して精算に対処するためである。
【０５７３】
次いで、ステップＳ６０５で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、払出制御装置８０からカードユニット２００への遊技情報（持球数、計数球数等も含む）等の定期的（２００ｍｓ毎）な送信処理を行う際に取り出してカードユニット２００へ送るためである。
【０５７４】
次いで、ステップＳ６０６で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップＳ６０７では持球数（ステップＳ６０６で処理した持球数）を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップＳ６０６およびステップＳ６０７の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域に表示用持球数として格納されると共に、ＲＡＭ１１３の記憶領域に格納された表示用持球数（データ）に基づいて計数後の持球数が操作表示装置３０に表示されることになる。
【０５７５】
次に、前記各ステップの判定で、前述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップＳ５９１で計数スイッチ３１１がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ３１１を押していない、または計数スイッチ３１１を押したが一瞬離したと判断してステップＳ６０８に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
【０５７６】
これは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合には、後述のステップＳ６０９乃至ステップＳ６１１を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押していないと判断する。
【０５７７】
ステップＳ６０８を経ると、続くステップＳ６０９で計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。前述したように、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップＳ６０９でＮＯとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
【０５７８】
一方、ステップＳ６０９で計数中発射停止タイマが「０」であれば、ステップＳ６１０に進んで計数スイッチオンタイマを「０」クリアすると共に、ステップＳ６１１でトータル計数値を「０」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
【０５７９】
ステップＳ６０１で、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップＳ６１４に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（つまり、６．０秒）のことである。
【０５８０】
そのため、ステップＳ６１４で計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値であれば、ステップＳ６１５に進んで「トータル計数値＋単位計数値」をトータル計数値とし、払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶しておく。
【０５８１】
次いで、ステップＳ６１６で持球数を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで持球数を計数球数コマンド領域にセーブしておき、払出制御装置８０からカードユニット２００への遊技情報（持球数、計数球数等も含む）等の定期的（２００ｍｓ毎）な送信処理を行う際に取り出してカードユニット２００へ送るためである。
【０５８２】
次いで、ステップＳ６１７で持球数を「０」クリアすると共に、ステップＳ６１８で表示用持球数を「０」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップＳ６１４乃至ステップＳ６１８の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数および表示用持球数が共に「０」クリアされることになる。
【０５８３】
次に、カードユニット２００の制御内容について、図５６乃至図６１により説明する。
図５６に基づいて、先ずカードユニット２００のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、カードユニット２００に電源が供給されることで開始する。すなわち、カードユニット２００に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、先ずステップＳ６２１で起動処理が実行される。この起動処理については後述するが、遊技機１０やホールコンピュータ１５０等との接続確認等が行われる。そして、起動処理が終了すると、以下の各ステップのループが繰り返される。
【０５８４】
起動処理に続いてステップＳ６２２に進むと、カードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードが投入されたかを判定し、遊技カードの受け付けがなければ、ステップＳ６２３に進み、遊技カードの受け付けがあれば、ステップＳ６３１でカード受付処理が実行されて、その後ルーチンが繰り返される。
ステップＳ６２３に進むと、遊技者により球貸ボタン２１２が操作されたか判定し、球貸し操作がなければステップＳ６２４に進み、球貸し操作があれば、ステップＳ６３２で貸与カード受付処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
【０５８５】
次いで、ステップＳ６２４に進むと、カードユニット２００の現金投入口２０２に現金が投入されたかを判定し、現金の受け付けがなければステップＳ６２５に進み、現金の受け付けがあれば、ステップＳ６３３で発行・入金処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
ステップＳ６２５に進むと、遊技者により返却ボタン２１３が操作されたかを判定し、返却操作がなければステップＳ６２６に進み、返却操作があれば、ステップＳ６３４で返却処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
【０５８６】
さらに、ステップＳ６２６に進むと、遊技者により再プレイボタン２１１が操作されたか判定し、再プレイ操作がなければステップＳ６２７に進み、再プレイ操作があれば、ステップＳ６３５で再プレイ処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
最後に、ステップＳ６２７に進むと、遊技者により休憩スイッチ３１２が操作されたか判定し、休憩の受け付けがなければ、前記ステップＳ６２２に戻ってルーチンが繰り返され、休憩の受け付けがあれば、ステップＳ６３６で休憩受付処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
【０５８７】
次に、前記メイン処理（図５６）における起動処理Ｓ６２１を図５７により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６４１で自己診断が実行されて、どんな段階の制御段階にあるか等のモードが確認され、ステップＳ６４２で異常があるか否かを判定する。ステップＳ６４２の判定結果がＹＥＳで異常なしの場合は、続くステップＳ６４３に進み、管理装置（上位サーバ）であるホールコンピュータ１５０と相互に通信可能な状態であるか否かを判定する。ステップＳ６４３の判定結果がＮＧのときは、ステップＳ６４７にジャンプする。
【０５８８】
ステップＳ６４３の判定結果がＹＥＳのときは、前述したオンライン時の処理が実行されることになり、ステップＳ６４４に進んでカードユニット２００はホールコンピュータ１５０（上位サーバ）に対して実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）を送信する。その後、カードユニット２００の主制御装置２２１自身の照合処理として、ステップＳ６４５に進んでホールコンピュータ１５０（上位サーバ）からの照合結果を受信したか否かを判定する。
【０５８９】
ここで照合結果を受信した場合は（ステップＳ６４５でＹＥＳ）、次のステップＳ６４６に進み前記照合結果がＯＫであるか否かを判定する。一方、照合結果を受信しなければ（ステップＳ６４５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６４６は、前述した図１１中の（Ａ５６）に相当する。
【０５９０】
また、前記ステップＳ６４２の判定結果がＮＧでカードユニット２００に何らかの異常があった場合には、ステップＳ６６０で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ６６１に進み、異常があった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
同様に、前記ステップＳ６４６の照合結果がＮＧであった場合にも、ステップＳ６６０で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ６６１に進み、異常があった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
【０５９１】
前記ステップＳ６４３でＮＯの場合や前記ステップＳ６４６でＹＥＳであれば、ステップＳ６４７に進み内部相互照合処理が実行される。すなわち、カードユニット２００において主制御装置２２１と通信制御装置２２２が互いに登録されている実管理情報を照合する。ここでのステップＳ６４７は、前述した図１１中の（Ａ５９）に相当する。
【０５９２】
そして、ステップＳ６４８で前記内部相互照合処理の照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば、ステップＳ６４８でＹＥＳとなってステップＳ６４９に進み、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して遊技機１０への管理情報の送信の要求を指示する。
一方、照合結果＝ＮＧであればステップＳ６４８でＮＧとなり、ステップＳ６６０に進んで照合結果＝ＮＧに対応したフラグをセットした後にステップＳ６６１に進み、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
【０５９３】
次いで、ステップＳ６５０で、遊技機１０からの管理情報を受信したか否かを判別し、管理情報を受信した場合は（ステップＳ６５０でＹＥＳ）、ステップＳ６５１で当該管理情報を登録する。このとき遊技機１０に対して管理情報を受信した旨の通知を送信するようにしても良い（ステップＳ６５１ａ）。
一方、管理情報を受信しなければ（ステップＳ６５０でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６５１は、前述した図１１中の（Ａ６２）に相当する。
【０５９４】
その後、ステップＳ６５２に進むと、カードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならばステップＳ６５３で管理情報照合処理を行った後にステップＳ６５５に進む。このようにオフライン状態ならば遊技機１０の照合作業をカードユニット２００が行うことになる。
一方、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ６５４でホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ管理情報を送信した後にステップＳ６５５に進む。このように、オフライン状態であるかオンライン状態であるかによってホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ管理情報を送るか否かが異なる。また、オフライン状態であれば、カードユニット２００は遊技機１０から送られた管理情報をホールコンピュータ１５０へ送信して照合が行われる。
【０５９５】
そして、ステップＳ６５５に進んで遊技機１０から枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで枠開放情報を受信した場合は（ステップＳ６５５でＹＥＳ）、次のステップＳ６５６に進み枠開放情報を登録する。一方、枠開放情報を受信しなければ（ステップＳ６５５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６５６は、前述した図１１中の（Ａ６３）に相当する。
【０５９６】
ステップＳ６５７に進むと、遊技機１０に対して枠開放情報を受信した旨の通知を送信する。なお、カードユニット２００が遊技機１０から受信した枠開放情報が「枠開放あり」と判定された場合には、カードユニット２００側でもエラー表示ＬＥＤ８８や報知ランプ２０４等によって所定の報知（表示等）を行うようにしても良い。
その後また、ステップＳ６５８でカードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならば（ステップＳ６５８でＹＥＳ）、その後リターンし、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ６５９でホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ枠開放情報を送信した後リターンする。
【０５９７】
なお、枠開放情報ありに基づいて遊技店の従業員が不正行為を確認した後、何らかの不正行為が行われていた場合には、当該不正行為が行われた遊技機１０に対応するカードユニット２００から、その結果として不正発生履歴を残すようにしても良い。当該履歴は所定期間継続的に作成する。また、不正行為の種類、不正の有無、不正解除等を従業員のリモコン操作にて行い、各カードユニット２００の情報をホールコンピュータ１５０に一括して送信し管理するように構成しても良い。
【０５９８】
次に、前記起動処理（図５７）における内部相互照合処理Ｓ６４７を図５８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６７１で、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して相互照合用データを送信する。ここで相互照合用データとは、通信制御装置２２２の記憶領域に登録されているユニットシリアルＩＤ等の前述した実管理情報であり、相互照合用データが通信制御装置２２２に送信されると、主制御装置２２１と通信制御装置２２２とに登録されている実管理情報に含まれるデータが互いに一致するか否かを照合する。
【０５９９】
そして、ステップＳ６７２で、前記照合による照合結果を受信したか否かを判別し、当該照合結果を受信した場合は（ステップＳ６７２でＹＥＳ）、ステップＳ６７３で当該照合結果を判定する。一方、照合結果を受信していなければ（ステップＳ６７２でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０６００】
ステップＳ６７３で前記照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＳ６７３でＹＥＳ）、ステップＳ６７４に進んで主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して前記実管理情報を初期化する指示を送信する。一方、照合結果＝ＯＫではなく照合結果＝ＮＧであれば（ステップＳ６７３でＮＯ）、ステップＳ６８２に進んで照合結果＝ＮＧであった旨を登録した後リターンする。
【０６０１】
次いで、ステップＳ６７５で、通信制御装置２２２における前記実管理情報の初期化が完了した旨の通知を受信したか否かを判別し、当該通知を受信した場合は（ステップＳ６７５でＹＥＳ）、ステップＳ６７６に進み主制御装置２２１が通信制御装置２２２から前記同様の相互照合用データを受信したか否かを判定する。一方、当該通知を受信していなければ（ステップＳ６７５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０６０２】
ステップＳ６７６で主制御装置２２１が通信制御装置２２２から前記相互照合用データを受信したと判定されると（ステップＳ６７６でＹＥＳ）、ステップＳ６７７で当該受信データの照合確認を行った後、ステップＳ６７８で主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して前記照合結果を送信する。一方、主制御装置２２１が未だ前記相互照合用データを受信していなければ（ステップＳ６７６でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０６０３】
そして、ステップＳ６７９で前記照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＳ６７９でＹＥＳ）、ステップＳ６８０に進んで照合結果＝ＯＫであった旨を登録する。その後、ステップＳ６８１で主制御装置２２１は通信制御装置２２２との通信開始を設定してルーチンを終了しリターンする。一方、照合結果＝ＯＫではなく照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＳ６７９でＮＯ）、ステップＳ６８２に進んで照合結果＝ＮＧであった旨を登録する。
以上、本ルーチンによれば、ステップＳ６７３およびステップＳ６７９の何れの照合結果ともに照合結果＝ＯＫとなれば、遊技開始のために前述の通信鍵による通信開始状態となる。
【０６０４】
次に、カードユニット２００におけるコマンド受信割込処理を図５９により説明する。
このコマンド受信割込処理は、主制御装置２２１から送信されるコマンドを通信御装置２２２で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。なお、主制御装置２２１からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。
【０６０５】
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７０１で受信監視タイマを停止する。そして、ステップＳ７０２でコマンドがあるか否かを判定し、コマンドがあればステップＳ７０３に進み、無ければステップＳ７１５に進みＭＯＤＥフラグにＮＧを設定した後リターンする。
【０６０６】
ステップＳ７０３に進むと、この時点で入力されている主制御装置２２１からのコマンドを入力して、次いでステップＳ７０４では、この受信コマンドがＭＯＤＥであるか否か判定し、受信コマンドがＭＯＤＥであればステップＳ７０５に進み、ＭＯＤＥでなければステップＳ７０５乃至Ｓ７０７をジャンプしてステップＳ７０８に進む。
ステップＳ７０５に進むと、ステップＳ７０３で入力した前記受信データをＭＯＤＥとして登録し、続くステップＳ７０６でＭＯＤＥフラグにＯＫを設定した、ステップＳ７０７で受信監視タイマをの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートさせた後にリターンする。
【０６０７】
一方、ステップＳ７０８に進むと、ＭＯＤＥフラグの値がＯＫであるか判定し、ＭＯＤＥ＝ＯＫであればステップＳ７０９に進み、ＭＯＤＥ＝ＯＫで無ければステップＳ７１５に進みＭＯＤＥ＝ＮＧを設定した後リターンする。
ステップＳ７０９では受信監視タイマがタイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ７１０に進み、タイムアウトしていないければステップＳ７１５に進みＭＯＤＥフラグをＮＧを設定した後リターンする。
【０６０８】
なお、ステップＳ７０８でＭＯＤＥフラグの値がＯＫでない場合は、例えばＡＣＴＩＯＮのコマンドデータが受信されたのに、それに先だってＭＯＤＥのコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップＳ７０９でタイムアウトしている場合は、ＭＯＤＥのコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ＡＣＴＩＯＮのコマンドデータが受信されないので異常である。
【０６０９】
ステップＳ７１０に進むと、ステップＳ７０３で入力したコマンドをＡＣＴＩＯＮとして確定して、ステップＳ７１１に進みＭＯＤＥフラグをＮＧに設定した後、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２でコマンド受信カウンタが所定値であるか判定し、所定値であればステップＳ７１３でＭＯＤＥおよびＡＣＴＩＯＮを登録した後、ステップＳ７１４でコマンド受信カウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。一方、コマンド受信カウンタが所定値でなければ、そのままリターンする。
【０６１０】
次に、カードユニット２００における受信コマンド解析処理を図６０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７２１で、今回受信したコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して、続くステップＳ７２２でＭＯＤＥが正常であるか否か判定する。ここでＭＯＤＥが正常であればステップＳ７２３に進み、正常でなければそのままリターンする。
【０６１１】
ステップＳ７２３に進むと、枠開放情報コマンドであるか否か判定し、枠開放情報コマンドでなければステップＳ７２４に進み、枠開放情報コマンドであれば、ステップＳ７３１で枠開放情報コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
ステップＳ７２４に進むと、ＲＡＭクリアコマンドであるか否か判定し、ＲＡＭクリアコマンドでなければステップＳ７２５に進み、ＲＡＭクリアコマンドであれば、ステップＳ７３２でＲＡＭクリアコマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
【０６１２】
ステップＳ７２５に進むと、演出系コマンドであるか否か判定し、演出系コマンドでなければステップＳ７２６に進み、演出系コマンドであれば、ステップＳ７３３で演出系コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
ステップＳ７２６に進むと、その他コマンドであるか否か判定し、その他コマンドでなければリターンし、その他コマンドであれば、ステップＳ７３４でその他コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
【０６１３】
次に、前記受信コマンド解析処理（図６０）における枠開放情報コマンド受信時処理Ｓ７３１を図６１（ａ）により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７４１で、枠開放情報コマンド＝夜間枠開放あり（枠開放あり）であるか否か判定し、夜間枠開放ありの場合はステップＳ７４２で開閉回数をチェックした後、ステップＳ７４３に進む。一方、夜間枠開放なしの場合はステップＳ７４２の開閉回数のチェックを行うことなく、ステップＳ７４３に進む。
【０６１４】
ステップＳ７４３に進むと、枠開放情報コマンドに対応するコマンドを生成して、続くステップＳ７４４で、前記生成した枠開放情報コマンドをホールコンピュータ１５０に送信した後、リターンする。
本ルーチンでは、枠開放情報コマンドで開放あり／なしに関わらず、枠開放情報に対応するコマンドをホールコンピュータ１５０に送信するように設定している。
また、枠開放ありの場合には、開閉回数もコマンドに含ませているが、必ずしも含ませないようにしても良い。なお、枠開放情報コマンドに対応するコマンドをホールコンピュータ１５０に確実に送信した後には、枠開放情報をクリアしても良い。
【０６１５】
次に、前記受信コマンド解析処理（図６０）におけるＲＡＭクリアコマンド受信時処理Ｓ７３２を図６１（ｂ）により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７５１で、前述の内部相互照合処理（図５８）の照合結果をチェックする。ステップＳ７５２で照合終了か否か判定して、照合終了であればステップＳ７５３に進み、照合終了でなければステップＳ７５１に戻って処理が繰り返される。
【０６１６】
ステップＳ７５３に進むと、前記照合結果がＯＫであるか否か判定し、ＯＫであればステップＳ７５４で記憶していた履歴情報をクリアする。一方、照合結果がＯＫでなければ（すなわち、照合結果＝ＮＧ）、ステップＳ７５４にて履歴情報をクリアすることなく、そのままリターンする。このように、本実施例では、照合が終了して照合結果がＯＫの場合にのみ、履歴情報をクリアすることになる。
【０６１７】
次に、前述したカードユニット２００の制御処理と、遊技機１０の制御処理による特徴的な制御動作の詳細について、図６２乃至図８４に示した処理状態遷移図により場合分けして説明する。
なお、図と説明との対応を明確にすべく、処理状態遷移図に図示された各処理や状態には、Ｆ１、Ｆ２、...というように符号Ｆを付す。また以下では、前述したフローチャートとの対応関係を適宜説明するが、以下に説明する制御動作には、前述したフローチャートでの説明では、省略されているものも含まれている。
【０６１８】
ここで，カードユニット２００（以下、ＣＵとも略す）側と遊技機１０（以下、Ｐ機とも略す）側との間で行われる通信における送信条件について予め説明しておく。ＣＵ側からＰ機側への送信条件が成立するのは、前回のコマンド送信から後述する所定時間（本実施例の場合１秒）以内にＰ機側からのレスポンスを受信し、かつ前回のコマンド送信から所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過したときである。
【０６１９】
また、Ｐ機側からＣＵ側への送信条件が成立するのは、前回の送信から前述した所定時間（本実施例の場合４秒）以内にＣＵ側からのコマンドを受信し、かつ前回の送信から所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過したときである。以下では、この送信条件について簡略化して説明した場合でも、厳密には、このような送信条件が成立したときに送信が実行される。
【０６２０】
また、ＣＵ側とＰ機側では、送受信した情報（ＳＱＮ含む）のバックアップを基本的に毎回行っており、以下では、その説明が省略されている箇所もある。
また基本的に、ＣＵ側とＰ機側との間の通信は、ＣＵ側からＰ機側へのコマンドの送信によって開始される。
【０６２１】
先ず、図６２により、電源投入時ＣＵ側の制御動作を説明する。
この電源投入時ＣＵ側の制御動作は、ＣＵ側とＰ機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。具体的には、遊技カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ（カードユニット２００）の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技店において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０６２２】
電源投入時、ＣＵ側は、先ず機器情報要求コマンドをＰ機側に送信する機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ１）を実行する。この機器情報要求コマンド送信処理は、例えば前述したステップＢ１３のコマンド設定処理の中で実行される（後述する他のコマンド送信処理も同様）。
【０６２３】
次に、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ１）実行後（以下、「Ｆ１実行後」というように簡略化して記載する場合がある）、監視タイマにより１秒間経過したことが判定される前に、対応するＰ機側からの機器情報応答レスポンス（台ＩＤの情報を含むレスポンス）が受信されると、受信した台ＩＤの情報を記憶する受信情報バックアップ処理（Ｆ２）を実行し、その後所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過したときに次コマンド送信条件成立となる。なお台ＩＤは、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ、チップコード、チップＩＤ等と呼ばれる）を含む情報である。
【０６２４】
そして、Ｆ１実行後、対応するＰ機側からの機器情報応答レスポンスが受信されずに、監視タイマにより１秒間経過したことが判定されると、次コマンド送信条件未成立となり、コマンド再送信処理（Ｆ１１）が実行される。コマンド再送信処理（Ｆ１１）では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ１）と同じ情報を再送信する。
【０６２５】
コマンド再送信処理（Ｆ１１）実行後は、Ｆ１実行後と同様に、監視タイマがタイムアップする１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｆ２）を実行し、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できなければコマンド再々送信処理（Ｆ１２）を実行して同様の処理（Ｆ１と同じ情報の送信）を繰り返す。但し、このコマンド再々送信処理（Ｆ１２）実行後、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できなければ（すなわち、次コマンド送信条件未成立ならば）、通信異常と判断し、電源断待ちで待機する。
【０６２６】
つまりＣＵ側は、コマンド送信後、Ｐ機側から所定時間内（この場合１秒以内）に応答が受信できない場合、２回まで同じコマンドを再送信し、２回目も所定時間内に応答が受信できないときには、通信異常と判断する（後述する他のコマンド送信処理も同様）。
なお、通信異常と判断した場合、電源断待ちで待機するのではなく、その後所定時間（例えば５秒間）経過後に、後述する再接続時の制御動作を実行する構成としても良い。また、通信異常には、ＣＵ側とＰ機側の間のコネクタ離脱や配線の断線、Ｐ機（遊技機１０）の電源断等の原因がある。
【０６２７】
次に、受信情報バックアップ処理（Ｆ２）実行後は、認証要求コマンドをＰ機側に送信する認証要求コマンド送信処理（Ｆ３）を実行する。そして、このＦ３実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（認証応答レスポンス）が受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｆ４）を実行する。
【０６２８】
次に、受信情報バックアップ処理（Ｆ４）実行後は、リカバリ要求コマンドをＰ機側に送信するリカバリ要求コマンド送信処理（Ｆ５）を実行する。そして、このＦ５実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（リカバリ応答レスポンス）が受信できればリカバリ処理（Ｆ６）を実行する。
【０６２９】
リカバリ処理（Ｆ６）では、Ｐ機側から受信したリカバリ応答レスポンスの情報（Ｐ機側で停電時に保存されていたリカバリデータ）と、ＣＵ側でバックアップし停電時にも保存していたリカバリデータとを比較照合し、ずれ（不整合）が生じている場合には、データの補正を行い（例えば、Ｐ機側のデータに更新する）、整合がとれた場合にはバックアップしていたＣＵ側のリカバリデータをクリア（消去）する。このリカバリ処理（Ｆ６）は、ＣＵ側とＰ機側との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
リカバリデータには、Ｐ機側のリカバリ応答レスポンス処理で説明したように、接続時刻、最終ＳＱＮ、前回球関連情報、現在球関連情報のデータが含まれる。
【０６３０】
次に、リカバリ処理（Ｆ６）実行後は、外部情報出力処理（Ｆ７）を実行する。この外部情報出力処理（Ｆ７）は、リカバリデータに含まれる遊技機リセット信号（セキュリティ信号）をホールコンピュータ１５０へ送信する処理である。なお、リカバリデータには、ホールコンピュータ１５０へ送信する遊技機リセット信号（セキュリティ信号）が含まれている。
【０６３１】
次に、Ｆ７実行後は、リカバリ処理結果に基づく通信開始要求コマンドをＰ機側に送信する通信開始要求コマンド送信処理（Ｆ８）を実行する。ここで通信開始要求コマンドには、クリア要求のデータ、シーケンスナンバー補正要求のデータ、および持球数補正要求のデータがあり、例えばクリア要求のデータがオンになっていると、Ｐ機側のリカバリデータがクリア（消去）される。
【０６３２】
次に、Ｆ８実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（通信開始応答レスポンス）が受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｆ９）を実行する。このＦ９では、Ｐ機側から受信した通信開始応答レスポンスに対応する処理を行う。
【０６３３】
次に、Ｆ９実行後は、１回目の動作指示コマンドをＰ機側に送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ１０）を実行する。そして、このＦ１０実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（１回目の動作応答レスポンス）が受信できれば、このレスポンスに対応する受信情報バックアップ処理（図示省略）を実行する。
そして以降は、前記Ｆ１０と同様に、本遊技システム１の正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの送信処理と、これに対応してＰ機側から送信される動作応答レスポンスコマンドに応じた受信情報バックアップ処理とが、繰り返される。
【０６３４】
なお、動作応答レスポンスは、遊技機１０における各種情報（現在球関連情報や、遊技機の状態に関連する情報等）から構成される各種コマンドを含むものである。また、この動作応答レスポンスにはＳＱＮの値も含まれる。例えば、通常の電源投入時（異常終了からの通信再開や、停電復旧時等でない場合）であれば、前記１回目の動作指示コマンドにはＳＱＮ＝０のデータが含まれるように設定され、そのため前記１回目の動作応答レスポンスには、これを１だけ増加させたＳＱＮ＝１のデータの送信が含まれる。そしてその後、送信される毎にＳＱＮの値が増えてゆく。
【０６３５】
例えば、１回目の動作指示コマンドには、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０のデータが含まれ、Ｐ機側ではこれを受けて、１回目の動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝１、現在球関連情報（例えば、持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止（遊技停止状態）のコマンドをＣＵ側へ送信する。
【０６３６】
そしてＰ機側は、ＳＱＮ＝１、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）のデータをバックアップする。なお、前回球関連情報をバックアップするとは、その時点の現在球関連情報のデータ（持球数カウンタの値を除く）を前回球関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。その後Ｐ機側は、現在球関連情報の各カウンタ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を全て０クリアする。
【０６３７】
前記１回目の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、その動作応答に基づき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の持球数０＋受信した加算球数０−受信した減算球数０を算出して現在の持球数０をバックアップすると共に、加算球数累計＝０、減算球数累計＝０、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０等をバックアップする。ここで、加算球数累計は、Ｐ機側から受信した動作応答レスポンスに含まれる加算球数カウンタの値の累計値であり、以下同様に、減算球数累計は減算球数カウンタの値の累計値、始動口１累計は始動口１入賞数カウンタの値の累計値、始動口２累計は始動口２入賞数カウンタの値の累計値である。
【０６３８】
次に、以上の起動処理（Ｆ１から１回目のＦ１０までの処理）が正常に終了した段階でＣＵ側から送信される動作指示コマンド（例えば２回目の動作指示コマンド）には、遊技許可要求有（遊技許可要求ＯＮ）、ＳＱＮ＝ｎ（例えばｎ＝２）のデータが含まれており、それを受けたＰ機側は、動作応答レスポンスとして、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技許可のコマンドをＣＵ側へ返信する。
そして、ＣＵ側では、このようにして周期的にＰ機側から送信される動作応答レスポンスの情報の少なくとも一部（全部でも良い）を、前述した外部情報出力処理（Ｆ７）によって外部情報として逐次ホールコンピュータ１５０等に送信する。
【０６３９】
次に、図６３により、電源投入時Ｐ機側の制御動作を説明する。
この電源投入時Ｐ機側の制御動作は、ＣＵ側とＰ機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。
電源投入時、Ｐ機側は、先ず遊技禁止状態としてＣＵ側との通信を開始し、待機状態（Ｆ２１）となっている。遊技禁止状態となるのは、前述のＰ機側のメイン処理におけるステップＳ１６で遊技禁止フラグが起動時にセットされるからである。
【０６４０】
そして、ＣＵ側から送信される指示コマンド（前記機器情報要求コマンド）を受信すると、チップＩＤ（チップコード）を取得するチップＩＤ取得処理（Ｆ２２）を実行し、次いでチップＩＤを含む情報をＣＵ側に送信する機器情報応答レスポンス送信処理（Ｆ２３）を実行する。この台ＩＤ取得処理では、ＣＰＵ２２１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し（すなわち、取得し）、シリアル送信バッファに書き込んでいる（すなわち、ＣＵ側に送信している）。
【０６４１】
次に、Ｆ２３実行後、監視タイマにより所定時間（本実施例では４秒間）が経過したことが判定される前に、ＣＵ側からの次の指示コマンド（前記認証要求コマンド）が受信されると、これにより次レスポンス送信条件成立となり、受信した指示コマンドに対応する認証応答レスポンスをＣＵ側に送信する認証応答レスポンス送信処理（Ｆ２４）を実行する。
【０６４２】
そして、Ｆ２３実行後、ＣＵ側からの次の指示コマンドが受信されずに、監視タイマにより４秒間経過したことが判定されると、通信断と判断し、次レスポンス送信条件未成立となり、遊技不能とする遊技終了処理（Ｆ３０）が実行される。
【０６４３】
つまりＰ機側は、レスポンス送信後、ＣＵ側から所定時間内（この場合４秒以内）に次の指示コマンドが受信できない場合、通信断と判断して遊技を禁止する（後述する他のレスポンス送信処理も同様）。この通信断の発生原因としては、コネクタ離脱や接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断等がある。
【０６４４】
次に、Ｆ２４実行後は、Ｆ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（リカバリ要求コマンド）が受信できれば、リカバリデータ取得処理（Ｆ２５）、およびリカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ２６）を順次実行する。なお、このＦ２６でＣＵ側に送信されるリカバリデータには、ＣＵ側からホールコンピュータ１５０へ送信される遊技機リセット信号（セキュリティ信号）が含まれる。
【０６４５】
次に、Ｆ２６実行後は、Ｆ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（通信開始要求コマンド）が受信できれば、次のデータクリア／バックアップ処理（Ｆ２７）、および通信開始応答レスポンス送信処理（Ｆ２８）を順次実行する。
次に、Ｆ２８実行後は、Ｆ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（１回目の動作指示コマンド）が受信できれば、これに対する動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２９）を実行する。
【０６４６】
動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２９）は、ＳＱＮ、現在球関連情報、遊技情報等のデータを含むコマンド（レスポンスコマンド、単にレスポンスという場合もある）をＣＵ側へ送信する処理である。この処理でＰ機側は、送信するＳＱＮの値をバックアップすると共に、送信する現在球関連情報（持球数除く）のデータを前回球関連情報としてバックアップする。またＰ機側は、現在球関連情報の各カウンタ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を全て０クリアする。
【０６４７】
なお当然ながら、この現在球関連情報の０クリアは、この現在球関連情報の動作応答レスポンスとしての送信処理と、この現在球関連情報の前回球関連情報としてのバックアップが終了した後に行われる。
また以下では、「前回球関連情報をバックアップする」とは、特にことわりのない限り、その時点の現在球関連情報のデータ（持球数カウンタの値を除く）を前回球関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。
【０６４８】
そしてこれ以降は、前記Ｆ２９と同様に、本遊技システム１の正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの受信処理と、これに対応する動作応答レスポンス送信処理とが、繰り返される。なお、前述したように、起動処理後にＣＵ側から送信される動作指示コマンドには、遊技許可要求ＯＮのデータが含まれており、これにより、遊技禁止フラグがクリアされ、遊技が実行可能となる。
【０６４９】
次に、図６４および図６５により、再接続時ＣＵ側の制御動作および再接続時Ｐ機側の制御動作を説明する。制御動作の流れや基本的内容は、前述した電源投入時と同じなので同じ符号（Ｆ１〜Ｆ１２）および（Ｆ２１〜Ｆ３０）を使い、内容が異なる部分のみを説明する。
「再接続時」とはＣＵ側とＰ機側との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、例えば、カード保持中に電源が起動したとき、Ｐ機側が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、ＣＵ側に電源断が生じた場合である。
【０６５０】
ＣＵ側は通信を再開するときに、（ａ）待機中以外の状態での再開である、（ｂ）自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での再開である、または、（ｃ）ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ機側から送信されてきたＳＱＮとが不整合である、か否かを判断し、（ａ）〜（ｃ）のいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、再接続時の制御動作を実行する。
【０６５１】
電源投入時と異なるのは、先ず、Ｐ機側が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求コマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＰ機側が受けて初めて再接続されたことをＰ機が認識できるためである。
【０６５２】
次に、電源投入時は、ＣＵ側からＰ機側に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求コマンドを送信し、Ｐ機でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うと共に、最初の動作指示コマンドで送られてくるＳＱＮ＝０に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回球関連情報および現在球関連情報等をすべて「０」にクリアする。
【０６５３】
しかし、再接続時の場合には、Ｐ機側でバックアップしているリカバリデータとＣＵ側で記憶しているデータとが一致しない場合がある。そこで、再接続時にＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ６）を開始した後、リカバリ応答に含まれているＰ機側のリカバリデータ（前回球関連情報、現在球関連情報等）の内容に合せて、持球数等の補正を行う処理を実行する。
【０６５４】
具体的には、Ｐ機側から送られてきたリカバリデータに基づいて、持球数を演算し、記憶している持球数をその演算された新たな持球数に補正する処理を行い、その補正後の持球数とＰ機側からリカバリデータとして送信されてきた持球数とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、Ｆ８で通信開始要求コマンドとして持球数補正要求ＯＮ（補正有）をＰ機側へ送信する。また、Ｐ機側から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合にはＦ８で通信開始要求コマンドとしてＳＱＮ補正要求ＯＮ（補正有）をＰ機側へ送信する。また、補正すべき正しい持球数とＳＱＮ（補正後の持球数等）を通信開始要求コマンドに含めてＰ機側へ送信する。
【０６５５】
Ｐ機側は、前記通信開始要求のコマンドを受信し、Ｐ機側でバックアップしていたＳＱＮおよび持球数をＣＵの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、前述した補正すべき正しい持球数とＳＱＮ（補正後の持球数等）に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。
【０６５６】
そして、ＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ６）が終了した段階で、Ｐ機側から送信されてきたチップＩＤをバックアップすると共に、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、ＳＱＮについては、Ｐ機側から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのＳＱＮを継続する。
【０６５７】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理（Ｆ６）を開始した後、通信相手であるＰ機側が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｐ機側から送信されてきたリカバリ応答に含まれている持球数（現在球関連情報としての持球数）を、一旦保有持球数へ変換する。保有持球数は、前述したように、遊技者所有の遊技カードに記録した持球数のことである。そして、遊技カードに保有持球数が記録された後、その遊技カードの保有持球数を使用するべく再プレイボタン２１１を操作し、その保有持球数を持球数に変換した後再プレイを可能とする。その際には、図６２に示した電源投入時と同様に、ＣＵ側からＰ機側へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｐ機側はそれを受けてリカバリデータをクリアする。
【０６５８】
またＣＵ側では、ＳＱＮを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＰ機側に送信し、Ｐ機側ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｐ機側では、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、現在球関連情報の各カウンタ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を０クリアする。
【０６５９】
次に、図６６および図６７により、待機中〜カード挿入時のＣＵ側の制御動作およびＰ機側の制御動作を説明する。なお以下では、以前と同じ状態又は同じ処理については、同符号を付して説明を省略する。
待機中とは、Ｐ機において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいて遊技カードが挿入されておらず、球貸ボタン２１２や再プレイボタン２１１が何ら操作されていない状態のことである。この待機中、Ｐ機側は、遊技停止状態（発射モータ停止状態）（Ｆ５１）となっている。
【０６６０】
この待機中では、先ずＣＵ側からＰ機側に対して、加算無（持球数加算要求ＯＦＦ）、減算無（持球数減算要求ＯＦＦ）、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドを送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ３１）が実行される。それを受けたＰ機側では、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可（遊技許可フラグＯＮ）のコマンドをＣＵ側へ送信する動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５２）を実行する。
【０６６１】
これに対してＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ３２）でＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータをバックアップし、外部情報出力処理（Ｆ３３）でホールコンピュータ１５０への情報送信を行った後、Ｐ機側への次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ３４）においては、ＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータを含むコマンドを送信する。これを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ５３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、現在球関連情報（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の各カウンタ値を０クリアする。
【０６６２】
そして、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可のコマンドをＣＵ側へ送信する。ＣＵ側では、Ｐ機側からのこの動作応答レスポンスを受信する毎に、受信解析処理（Ｆ３５）でＳＱＮ等をバックアップし、外部情報出力処理（図示省略）を行うと共に、Ｐ機側への次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ３４）を繰り返し行う。
【０６６３】
さて、このような状況において、遊技カードがカード投入口２０１に挿入されると、ＣＵ側は、カードリーダライタ（図示せず）にカードを取込む指令信号を出力すると共に、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０６６４】
次いでＣＵ側は、カード問合せ処理開始（Ｆ３６）を実行し、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。この状態は、カード受付処理の実行中に相当し、挿入されたカードの適否や当該遊技店で登録されている会員カードであるか否か、あるいは保有持球数やカード残高等を例えばホールコンピュータ１５０等の管理装置に問合せて認証している最中であり、この際、そのような状態であることを例えば表示入力装置２０３に表示する。
【０６６５】
そしてＣＵ側は、Ｆ３６実行後、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ３７）を実行する。Ｐ機側では、その動作指示コマンドを受信解析処理（Ｆ５５）で受信解析し、カード保持中ＯＮおよびカード挿入処理中ＯＮを含む制御コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３が挿入されたカードの問合せ中であることを表示装置３５（或いは、操作表示装置３０等でも良い。以下同様）に表示させる制御を行う。
【０６６６】
その後Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５６）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋５、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止のデータを含み、大当たりや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦ（特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ）の動作応答レスポンスコマンドをＣＵ側へ送信する。大当たりや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦ（特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ）とは、具体的には、前述した遊技台状態２コマンドのデータ構成におけるＢｉｔ０〜４がすべて０の状態である。
そしてＣＵ側は、Ｆ５６で送信されたコマンドを受信解析処理（Ｆ３８）で受信解析し、それに対応する外部情報を外部情報出力処理（Ｆ３９）でホールコンピュータ１５０に送信する。
【０６６７】
その後ＣＵ側では、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および保有持球数等が確認できた段階で、残高および保有持球数等を確定させ、その確定したカードの残高等を例えば操作表示装置３０に表示させる制御（持球確定表示）（Ｆ４０）を行うと共に、確定した保有持球数（例えば５０００）を持球数としてＰ機側へ送信している最中である加算表示中の表示を例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６６８】
そして、ＳＱＮ＝ｎ＋６、持球数＝０（更新前持球数）＋５０００（加算要求球数）＝５０００および保有持球数＝０をバックアップし、この時点で保有持球数の消費を確定させる。なお、ここでは、遊技カードを挿入することにより、自動的に保有持球数の全てが持球数に変換される動作例を説明しているが、前述したように再プレイボタン２１１等を遊技者が操作することによって、保有持球数の持球数への変換が実行される態様としても良い。
【０６６９】
次にＣＵ側は、動作指示として、加算有（持球数加算要求ＯＮ）、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋６、加算要求球数＝５０００および例えばカード残高＝７０００を含むコマンドをＰ機側へ送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ４１）を実行する。
【０６７０】
Ｐ機側では、Ｆ４１で送信されたコマンド（加算表示中ＯＮと加算要求球数＝５０００とを含む動作指示コマンド）を受信解析処理（Ｆ５７）で受信解析することにより、加算表示中ＯＮと加算要求球数＝５０００とを含む制御コマンドを遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信する加算中表示処理（Ｆ５８）を実行する。演出制御装置５３は、それを受けて、表示装置３５に持球数として５０００球を加算中である旨の表示（加算表示中）を行う。
【０６７１】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５９）で、ＳＱＮ＝ｎ＋７、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止と、大当たりや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦのコマンドをＣＵ側へ送信する。この時点では、持球数がまだ加算終了していないからである。
【０６７２】
その後Ｐ機側は、ＣＵ側からの次の動作指示コマンド（ＳＱＮ＝ｎ＋８）を受けると、これを受信解析処理（Ｆ６０）で受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ６１）で、Ｆ６０で送信された動作指示コマンドに対応する動作応答レスポンスをＣＵ側に送信する。この動作応答レスポンスには、ＳＱＮ＝ｎ＋９が含まれ、遊技球の発射や入賞がまだ無ければ、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５０００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可のデータが含まれる。
こうして遊技が可能となり、その後（つまり遊技中）は、受信解析処理（Ｆ６０）と動作応答レスポンス送信処理（Ｆ６１）と同様の制御動作が繰り返される。
【０６７３】
次に、図６８および図６９により、カード残高消費時のＣＵ側とＰ機側の制御動作を説明する。
カード残高消費時とは、挿入された遊技カードに記録されているプリペイド残高（球貸度数に相当）を消費するときを意味する。
例として、プリペイド残高が「１０００」（円）で、現時点における持球数が「５０」（個）となっていて、球貸しを行う場合を説明する。
【０６７４】
先ずＰ機側では、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９１）として、ＳＱＮ＝ｎ−１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
これを受けたＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ７１）で、加算無（持球数加算要求ＯＦＦ）、加算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求球数＝０、および減算要求球数＝０の動作指示コマンドをＰ機側に送信する。
【０６７５】
次に、Ｆ７１で送信されたコマンドを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９２）でこれを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
これに対してＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ７２）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ７３）でホールコンピュータ１５０への情報送信を行う。
【０６７６】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ７４）において、ＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータを含むコマンドを送信することになるが、Ｆ７３とＦ７４の間のタイミングで球貸ボタン２１２が押下操作されて球貸し信号が入力されたとすると、以下のようになる。
ＣＵ側においては、１回の貸出操作（球貸操作）により、通常５００円分すなわち遊技球１２５個の貸出を行う。この例で、ＣＵにおいて球貸ボタン２１２が押下操作された場合、ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、持球数＝５０（更新前持球数）＋１２５（加算要求球数）＝１７５および残高＝５００（＝１０００−５００）をバックアップする。このように、残高消費は、球貸操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。そして、ＣＵは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５個分引落して持球数に加算している最中であることを例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６７７】
そしてＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ７４）で、動作指示コマンドとして、加算有（持球数加算要求ＯＮ）、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求球数＝１２５、および減算要求球数＝０のコマンド（遊技禁止要求含む）をＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９４）でその動作指示コマンドを受信解析し、加算要求を拒否するか否かを決定する。
【０６７８】
そして、持球数の加算要求を拒否しない場合、Ｐ機側は、加算可であるとして、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信し、持球数１２５個を加算中であることを例えば操作表示装置３０の表示で報知する加算中表示処理（Ｆ９５）を実行する。
またＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、現在の加算球数カウンタ０に対して加算要求球数１２５を加えた１７５の値に加算球数カウンタの値を更新する。
【０６７９】
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９６）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、残高＝５００、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝１７５、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６８０】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ７５）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ７６）でホールコンピュータ１５０への情報送信（前記球貸しの情報と、それによる加算球数の加算の情報を含んでも良い）を行う。次にＣＵ側は、加算確定処理（Ｆ７７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋４、持球数＝１７５（更新前持球数）＋０（加算要求球数）−０（減算球数）＝１７５を計算してバックアップすると共に、持球数への加算が確定したことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
このように、残高消費の確定とは異なり、持球数の確定は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算拒否ＯＦＦのデータ含むもの）を待って確定させる。
【０６８１】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ７８）で、動作指示コマンドとして、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、加算後の持球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９７）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算後の持球数１７５とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０において持球数が加算されて１７５になったことを報知する表示を行う。
【０６８２】
そしてＰ機側は、現在の持球数５０に対して加算球数カウンタの値である１２５を加えた１７５の値に持球数（持球数カウンタの値）を更新し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９８）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋５、残高＝５００、現在球関連情報（持球数カウンタ＝１７５、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６８３】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ７９）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）でホールコンピュータ１５０への情報送信（前記球貸しの情報と、それによる持球数の加算の情報を含んでも良い）を行う。またＣＵ側は、持球数への加算が終了したことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６８４】
ここで、前記Ｆ９８で送信されたレスポンスを受信したＣＵ側は、このレスポンスに含まれる加算球数や減算球数のデータ（すなわち、加算球数カウンタや減算球数カウンタの値）がゼロでない場合、ＣＵ側で記憶している持球数のデータを、これら加算球数や減算球数のデータで更新する。前記Ｆ９８で送信されたレスポンスに含まれる加算球数や減算球数のデータは、前記Ｆ９６からＦ９８の間（すなわち、Ｐ機側で球貸しによる持球数の加算処理が行われている間）の持球数の変化量の情報（加算処理間更新情報）である。
【０６８５】
そしてＣＵ側では、ＣＵ側で記憶している持球数の前記加算処理間更新情報による更新を行った場合、この更新結果（すなわち、ＣＵ側で記憶している持球数をもとに算出した持球数の最新値）と、前記Ｆ９８で送信されたレスポンスに含まれる持球数のデータ（すなわち、Ｐ機側で算出されＰ機側で記憶されている持球数のデータ）とを比較して整合性の確認を行うようにしても良い。
【０６８６】
ここでの整合性の確認は、両者が一致すれば整合性がとれているとしてそのまま制御を進行し、両者が不一致であれば整合性がとれていないとして、例えば、ＣＵ側の持球数のデータをＰ機側の持球数のデータに更新する（Ｐ機側に合わせる）持球数補正処理（遊技価値補正処理）を実行することによって行う。
なお、前述したような整合性の確認は、前記Ｆ９８で送信されたレスポンスに限らず、他の動作応答レスポンスが受信されてＣＵ側で持球数の更新を行った場合にも実行するようにしても良い。
【０６８７】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ８０）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６を含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９９）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに従って、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信して例えば操作表示装置３０において持球数の加算終了を報知する表示を行う。
その後は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１００）が行われ、次いでＦ７９、Ｆ８０、およびＦ９９、Ｆ１００と同様の制御動作が繰り返される。
【０６８８】
一方、Ｆ９４で持球数の加算要求を拒否する場合、Ｐ機側は、加算不可であるとして、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信し、持球数の加算（すなわち球貸し）ができないことを例えば操作表示装置３０の表示で報知する加算不可表示処理（Ｆ１０１）を実行する。
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１０２）で、加算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、残高＝１０００、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）等のデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６８９】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ７５）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、次いで加算不可表示処理（Ｆ８１）で、持球数への加算ができないことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ８２）で、動作指示コマンドとして、通信断要求ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、等のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
【０６９０】
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１０３）でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１０４）で、通信断可、ＳＱＮ＝ｎ＋５、等のデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
その後Ｐ機側は、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを受信すること（すなわち、前述の再接続時の制御動作）によって遊技を再開する処理に入る。
【０６９１】
一方、Ｆ１０４で送信されたレスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ８３）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析した後、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを送信すること（すなわち、前述の再接続時の制御動作）によって遊技を再開する処理に入る。
【０６９２】
次に、図７０および図７１により、減算（ワゴンサービス）時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
遊技店においては、遊技者所有の持球数を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が例えば操作表示装置３０をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット２００のＩＲ発光ユニット２０５から赤外線信号として遊技店の店員が所持しているリモコンに入力される。
遊技店の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。
【０６９３】
図７０は、一例として、持球数が「１０００」ある状態で、使用数「３００」を消費するワゴンオーダー（前記タッチ操作によるワゴンオーダー信号入力）が、Ｆ７３とＦ１１４の間のタイミングで発生した場合を示している。
この場合、ワゴンオーダーが発生するとＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求球数＝０、減算要求球数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技持球の使用球数である「３００」をバックアップする処理を行う。この段階では、ＣＵは持球数から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求球数として「３００」をバックアップするのみである。
【０６９４】
そして、ワゴンオーダー発生後の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１１４）で、ＣＵ側は、動作指示コマンドとして、減算有（持球数減算要求ＯＮ）、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求球数＝０および減算要求球数＝３００のデータを含むコマンドを送信する。そして、ＣＵは、減算中である旨の表示を操作表示装置３０に表示させる。
Ｐ機側は、減算有の前記動作指示コマンドを受信解析処理（Ｆ１３４）で受信解析し、自身が記憶（バックアップ）している持球数カウンタの値が、減算要求球数以上であるか否かを比較判定する比較判定処理（Ｆ１３５）を実行する。
【０６９５】
そして、持球数カウンタの値が減算要求球数以上である場合、Ｐ機側は、減算可であるとして、減算表示中ＯＮと減算要求球数＝３００とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信して、例えば操作表示装置３０に持球数として３００個を減算中である旨を表示する減算表示処理（Ｆ１３６）を行う。
【０６９６】
またＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回球関連情報のデータをバックアップする。そして、減算要求球数＝３００に従って、現在の減算球数カウンタ０に対して減算要求球数３００を加えた３００の値に減算球数カウンタの値を更新する。
【０６９７】
そしてＰ機側は、現在の持球数１０００から減算球数カウンタの値である３００を減算した７００の値に持球数（持球数カウンタの値）を更新し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１３７）で、動作応答レスポンスとして、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝７００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝３００、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６９８】
そしてＣＵ側では、Ｆ１３７で送信されたレスポンスを受信解析処理（Ｆ１１５）で受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ１１６）でホールコンピュータ１５０への情報（前記ワゴンオーダーの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでも良い）の送信を行う。次にＣＵ側は、減算確定処理（Ｆ１１７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、持球数＝１０００（更新前持球数）−３００（減算要求球数）＋０（加算球数）−０（減算球数）＝７００を算出し、持球数を「７００」に修正してバックアップする。このように、持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（減算拒否ＯＦＦを含むもの）を待って初めて確定する。
またＣＵ側は、加算球数累計＝０、減算球数累計＝０、始動口１累計＝０、および
始動口２累計＝０をバックアップする。
【０６９９】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１１８）で、動作指示コマンドとして、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、減算後の持球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１３８）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている減算表示中ＯＮと減算後の持球数７００とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０において持球数が減算されて７００になったことを報知する表示を行う。
【０７００】
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１３９）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋５、現在球関連情報（持球数カウンタ＝７００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）等のデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０７０１】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ１１９）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）でホールコンピュータ１５０への情報（前記ワゴンサービスの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでも良い）の送信を行う。またＣＵ側は、持球数への減算が終了したことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０７０２】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１２０）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６等のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
その後は、Ｆ１１９、Ｆ１２０、およびＦ１３８、Ｆ１３９と同様の制御動作が繰り返される。
【０７０３】
一方、前述のＦ１３５において、持球数カウンタの値が減算要求球数未満であると判定された場合、Ｐ機側は、減算不可であるとして、減算要求球数に応じた減算球数カウンタの更新を実行しない。またこの場合、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１４２）で、減算拒否ＯＮの動作応答レスポンスをＣＵ側に返信する。
これにより、ＣＵ側には、Ｐ機側が減算要求を拒否したために減算要求に基づく更新が行なわれなかったことが通知される。
【０７０４】
そしてＣＵ側では、Ｆ１４２で送信されたレスポンスを受信解析処理（Ｆ１１５）で受信解析し、演算不可表示処理（球数補正処理）（Ｆ１２１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋４をバックアップし、減算要求球数を「０」に修正してバックアップする。
【０７０５】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１２２）で、動作指示コマンドとして、減算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、修正後の減算要求球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１４３）でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１４４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５等のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
【０７０６】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ１２３）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）でホールコンピュータ１５０への情報の送信を行う。またＣＵ側は、持球数の減算によるワゴンサービスができなかったことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１２４）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６等のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
その後は、Ｆ１２３、Ｆ１２４、およびＦ１４３、Ｆ１４４と同様の制御動作が繰り返される。
【０７０７】
以上、説明したように、ＣＵの指示に基づいた持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンスを待って初めて確定する。一方、前述したように、ＣＵの指示に基づいた貯球や持球の消費は、ＣＵが消費を受け付けた時点で確定する。これは、次の理由による。ＣＵがワゴンオーダー等の持球数の減算処理を受け付けた時点では持球数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＰ機側が受けた時点ではそれまでの遊技に使用されて減算指示に対応する持球数が残っていない場合もある。その場合、ＣＵ側が減算処理を受け付けた時点で確定してしまうと、実際にはＰ機で持球数が残っていないにも関わらず減算が確定され、矛盾が生じるからである。一方、ＣＵの指示に基づいた貯球や持球の消費は、持球数を加算する更新になるので、Ｐ機に指示コマンドが届くまでに持球数が変動していても問題ないからである。
【０７０８】
次に、図７２および図７３により、大当たり／確変発生時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
一例として、当初の持球数が１０１０であり、遊技中のＰ機側とＣＵ側との間で動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信が行なわれている最中に、確変大当たりが発生した場合を説明する。
【０７０９】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１５１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１７２）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、持球数＝１０１０＋３（加算球数）−１３（減算球数）＝１０００を算出して、持球数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、現在球関連情報（持球数を除く。以下同様）の各カウンタ値を０クリアする。
【０７１０】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝１０００、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。このように、Ｐ機側は、減算球数および加算球数のみならず、持球数もＣＵ側へ送信している。その結果、ＣＵ側は、Ｐ機側で記憶している持球数が、ＣＵ側で管理している持球数と一致しているか否かを判定できる
。
【０７１１】
なお、減算球数カウンタ＝１３は、あくまで説明の便宜上の数値であり、実際にはもっと僅かな数値となる。というのは、パチンコ機は通常１分間に１００個の遊技球を発射し、０．６秒で１個発射する。そして既述したように、ＣＵ側とＰ機側で送受信されるコマンド／レスポンスは、それぞれ０．２秒間隔で送信されるために、前回の送信から今回の送信までの間での実際の減算球数の増加は０または１となるからである。
【０７１２】
さて、Ｆ１７３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１５２）で前記コマンドを受信解析し、持球数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を持球数としてバックアップすると共に、加算球数累計＝３、減算球数累計＝１３、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝１をバックアップする。また、外部情報出力処理（Ｆ１５３）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７１３】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＦ１７３とＦ１７４の間のタイミング）に、Ｐ機において確変大当たりが発生し、現在球関連情報が、持球数カウンタ＝１１００、加算球数カウンタ＝１２０、減算球数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２となったとする。またその後、Ｐ機において大当たりが終了して確変がスタートしたとすると、以下のようになる。
【０７１４】
ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１５４）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
Ｐ機側においては、Ｆ１５４で送信されたコマンドを受信解析処理（Ｆ１７４）で受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋３をバックアップすると共に、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝１２０、減算球数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２、等）をバックアップすると共に、持球数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に持球数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７１５】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７５）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝１１００、加算球数カウンタ＝１２０、減算球数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２、等）、および遊技可、特賞ＯＮ、および確変ＯＮのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、特賞および確変のデータは、前述したように大当たりの種類等（特図の変動表示ゲームの結果）を表しており、特賞ＯＮおよび確変ＯＮのデータは、確変大当たりになったことを示している。
【０７１６】
次にＣＵ側は、前記レスポンスを受信解析処理（Ｆ１５５）で受信解析し、持球数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に持球数を修正してバックアップすると共に、加算球数累計＝１２０、減算球数累計＝２０、始動口１累計＝２、および始動口２累計＝２をバックアップする。なおこのレスポンスの受信で、ＣＵ側に確変大当たりになったことが通知されたことになる。
【０７１７】
そのため、ＣＵ側は、次の外部情報出力処理（Ｆ１５６）では、確変大当たりになったことを示すデータ（例えば、大当たりＯＮ情報、確変ＯＮ情報）を含む情報をホールコンピュータ１５０に送信する。なお、ホールコンピュータ１５０に送信するこの大当たりＯＮ情報、確変ＯＮ情報は、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報（すなわち、前記特賞ＯＮおよび確変ＯＮのデータ）によって開始を出力、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報がなくなったら終了を出力する態様（つまり、継続的にデータを出力しない態様）でも良いし、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報が続く間は継続的に出力する態様でも良い。
【０７１８】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋４をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１５７）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋４のコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１７６）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋５等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７１９】
そして、ここで確変状態（大当たり確率を高めた状態）がスタートしたとすると、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報（確変情報）を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１５８）で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（Ｆ１５９）で、受信した前記レスポンスに対応する情報（前記確変情報を含むもの）をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７２０】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋６をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１６０）で、Ｐ機側へＳＱＮ＝ｎ＋６の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１７８）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋７等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７２１】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７９）で、ＳＱＮ＝ｎ＋７等のデータに加えて、確変情報を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１６１）で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（図示省略）で、受信した前記レスポンスに対応する情報（前記確変情報を含むもの）をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７２２】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋８をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１６２）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋８のコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１８０）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋９等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７２３】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１８１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋９等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報（確変情報）を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
その後、これ以降は、Ｆ１６１、Ｆ１６２、およびＦ１８０、Ｆ１８１と同様の制御動作が繰り返される。
【０７２４】
次に、図７４および図７５により、球なし検知時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
球なし検知時とは、遊技をしている最中に遊技球がなくなったこと（持球数がゼロ）が検知された場合を意味する。一例として、当初の持球数＝２０とする。
先ずＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９１）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７２５】
これに対してＰ機側は、前記コマンドを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１８、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）をバックアップする。また、持球数＝２０＋３−１８＝５を算出して持球数を修正してバックアップする。また、レスポンス作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７２６】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２０１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１８、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、前記レスポンスを受信解析処理（Ｆ１９２）で受信解析し、持球数＝２０＋３−１８＝５を算出して持球数を修正してバックアップすると共に、加算球数累計＝３、減算球数累計＝１８、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。
【０７２７】
そしてＣＵ側は、前記レスポンスに応じた外部情報出力処理（Ｆ１９３）を実行した後、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９４）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
これに対してＰ機側は、受信解析処理（Ｆ２０２）で前記コマンドを受信解析するが、その後、Ｐ機において、減算球数カウンタ＝５となったために、持球数＝５−５＝０を算出して持球数カウンタ＝０になったとする。
【０７２８】
すると、この持球数＝０になった段階で、Ｐ機においては球なしが検出され、Ｐ機側は、前述したステップＳ２０４、Ｓ２１３の処理によって自動的に発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて遊技球を発射できない遊技禁止状態に制御する遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ２０３）を実行する。なお、発射停止するのみで、この段階で既に表示装置３５が変動表示中であった場合にはその変動表示を続行する。また、始動口１入賞数カウンタや始動口２入賞数カウンタの値に対応して、保留された始動記憶があれば、その分の変動表示ゲームは実行される。
【０７２９】
そしてＰ機側は、このような球なしによる遊技禁止状態になったため、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２０４）では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技不可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７３０】
ＣＵ側では、それを受けて受信解析処理（Ｆ１９５）で受信解析し、持球数＝５＋０−５＝０を算出して持球数を０に修正してバックアップすると共に、加算球数累計＝０、減算球数累計＝５、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝０に修正する。
【０７３１】
そしてＣＵ側は、前記レスポンスの情報を反映させた外部情報出力処理（Ｆ１９６）を実行し、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９７）で、Ｐ機側へＳＱＮ＝ｎ＋４の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ２０５）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋５等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７３２】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２０６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５のレスポンスをＣＵ側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１９８）で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（図示省略）で前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信し、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９９）でＳＱＮ＝ｎ＋６のコマンドを送信する。
その後、これ以降は、Ｆ１９８、Ｆ１９９、およびＦ２０５、Ｆ２０６と同様の制御動作が繰り返される。
【０７３３】
このように、持球数の主たる管理はＣＵで行なっているが、Ｐ機において持球数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行うときにのみ、Ｐ機側における持球数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行う。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をＣＵに送信して最終的な持球数「０」をＣＵ側において確定させる。
このように制御する理由は、Ｐ機側において持球数が０になった瞬間に発射停止制御を行う必要があるためである。
【０７３４】
例えば、持球数の主たる管理を行なっているＣＵ側において、Ｐ機側から送られてくる持球数＝０になったときの動作応答レスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な持球数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをＰ機側へ送信し、それを受けて初めてＰ機側において発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技球が発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、Ｐ機側において、持球数が既に「０」になっているのに新たな減算球数が発生して持球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、持球数が０になったときの発射停止制御のみ、Ｐ機側における持球数に基づいて制御している。
【０７３５】
このように、発射停止制御に代表されるような遊技制御は、Ｐ機自身が記憶している持球数に基づいて行うために、ＣＵで管理記憶している持球数に基づいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、持球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。
【０７３６】
次に、図７６および図７７により、カード返却時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
一例として、当初持球数＝５００の状態で、ＣＵ側からＰ機側への動作指示、それに対するＰ機側からＣＵ側への動作応答が繰り返されているなかで、返却ボタン２１３が押下操作された場合を説明する。
【０７３７】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ２３２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７３８】
Ｆ２３３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ２１２）で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ２１３）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。そしてＣＵ側は、また次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１４）でＰ機側に動作指示コマンドを送信する。
【０７３９】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＦ２１３とＦ２１４の間のタイミング）に、返却ボタン２１３が押下操作されて返却信号がＣＵ側に入力されると、以下のようになる。
先ずＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１４）で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７４０】
Ｐ機側では、受信解析処理（Ｆ２３４）で前記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って遊技禁止フラグをセットして、発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ２３５）を実行する。
【０７４１】
次いでＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止可、等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信し、その後、終了待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ２３７）を実行する。
終了待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ２３７）は、既に発射されている球が遊技領域２２を流下して合流経路（遊技球入口７１）にすべて流れるまでの時間（すなわち、浮遊球処理時間）を考慮して、例えば１０秒のウェイト時間を設ける処理である。
【０７４２】
一方、Ｆ２３６で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ２１５）でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ２１６）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。その後ＣＵ側は、終了待機処理（Ｆ２１７）で、前記終了待機処理（Ｆ２３７）に対応して、１０秒のウェイト時間を設ける。
【０７４３】
なお、この１０秒のウェイト時間の間においても、Ｐ機側とＣＵ側との間でポーリング（本実施例では、コマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
すなわち、ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１８）で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ−１の動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ２３９）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３８）で、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。そして、このレスポンスをＣＵ側が受信解析処理（Ｆ２１９）で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
【０７４４】
そして、前記ウェイト時間が経過すると、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、Ｆ２３８でなく、Ｆ２４０を実行する。すなわち、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２４０）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ機側において持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。
【０７４５】
また、このときに送信される持球数（持球数カウンタの値）が、遊技終了時の最終の持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊球によって加算球数も減算球数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊球によって入賞が発生した場合、あるいはファール球が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール球数が「加算球数」としてＣＵ側へ送信されることになる。
【０７４６】
前記Ｆ２４０の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２２０）でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算球数、減算球数、始動口１入賞数、始動口２入賞数」に応じて、記憶している「持球数、総加算球数、総減算球数、始動口１総入賞数、始動口２総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持球数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の持球数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ機側に持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ機のコストを極力抑えることができる。
【０７４７】
次にＣＵ側は、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を操作表示装置３０に表示させるクリア表示処理（Ｆ２２１）を実行し、次いで外部情報出力処理（Ｆ２２２）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
その後ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２２３）で、クリア要求有（クリア要求ＯＮ）、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドをＰ機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」（クリア要求ＯＮ）は、Ｐ機側の持球数の初期化を指示するデータである。
【０７４８】
Ｐ機側では、Ｆ２２３でＣＵ側から送信されてきたコマンドを受信解析処理（Ｆ２４１）で受信解析し、次のクリア表示処理（各種カウンタクリア）（Ｆ２４２）で、このコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０にクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。またＰ機側は、Ｆ２４２で、現在球関連情報および前回球関連情報の各種カウンタをクリアする（すなわち、値を０にする）。
【０７４９】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２４３）で、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７５０】
そしてＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２２４）で前記レスポンスを受信解析し、持球数＝０、保有持球数＝５００をバックアップする。この保有持球数＝５００は、クリア要求直前に受信した持球数である５００を保有持球数に加算した値である。次にＣＵ側は、外部情報出力処理（Ｆ２２５）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７５１】
その後ＣＵ側は、バックアップデータクリア処理（持球数記録）（Ｆ２２６）で、バックアップデータをクリアし、挿入されている遊技カードに保有持球数＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばＳＱＮ＝ｍ＋１、持球数＝０、加算球数＝０、減算球数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７５２】
なお、保有持球数を直接カードに記録するのではなくて、ホールコンピュータ１５０にて当該カードのカードＩＤに対応付けて保有持球数を記憶するようにしても良い。その場合には、ＣＵが記憶している持球数と挿入されている当該カードのカードＩＤとをホールコンピュータ１５０へ送信し、ホールコンピュータ１５０にて受信したカードＩＤに対応付けて記憶している保有持球数を検索し、その保有持球数をＣＵが記憶している持球数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。
【０７５３】
なおこの例では、ＣＵ側は、返却ボタン２１３の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持球数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン２１３の操作に基づいた信号に限られない。
例えば、遊技の開始時には指紋認証部２２３による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部２２３により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部２２３による認証を必須とし、指紋認証部２２３により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合、「遊技終了を要求する信号」には、指紋認証部２２３で検出される指紋情報が含まれる。
【０７５４】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等（例えばホールコンピュータ１５０）から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン２１３の操作の有無に関わらず、遊技を終了させても良い。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０７５５】
次に、図７８および図７９により、ガラス枠開放時（ガラス枠１３のロックを解除して開放するとき）のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２５１）で、ガラス枠１３の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７５６】
それを受けたＰ機側は、受信解析処理（Ｆ２７２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。
これに対してＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２５２）で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ２５３）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７５７】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２５４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋２の次の動作指示コマンドをＰ機側へ送信することになるが、このタイミング（すなわち、Ｆ２５３とＦ２５４の間のタイミング）で、遊技店の店員が所持しているリモコンを操作してガラス枠１３のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ発光ユニット２０５に送信した（すなわち、ガラス枠開放信号入力があった）とすると、以下のようになる。なお、このようなリモコン操作は、例えばＰ機において遊技領域２２に打込まれた遊技球が遊技盤面において引っかかる等のトラブルが発生し、遊技者が遊技店の係員を呼出した場合に行われる。
【０７５８】
前記赤外線信号を受けたＩＲ発光ユニット２０５は、受信した赤外線信号に含まれるガラス枠開放信号を主制御装置２２１へ入力する。そのガラス枠開放信号入力を受けたＣＵ側主制御装置２２１は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ２５４）で、遊技を停止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、ガラス開要求無（ガラス扉開放要求ＯＦＦ）、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。つまり、ガラス枠１３を実際に開放する前に先ずＰ機側において発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をＰ機側へ送る。
【０７５９】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｆ２７４）で前記コマンドを受信解析し、禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）のコマンドデータに従って、遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ２７５）で発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する。次に、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２７６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。
前記Ｆ２７６で送信されたレスポンスを、ＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２５５）で受信解析し、次の外部情報出力処理（Ｆ２５６）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７６０】
そしてＣＵ側では、前述のＦ２５４で禁止要求有を含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信し、そのレスポンスを受信した後、前述の浮遊球処理待ち時間を考慮して、１０秒のウェイト時間を設ける開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ２５７）を実行し、このウェイト時間が経過するまで、ＣＵ側はＰ機側に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリング（Ｆ２５８、Ｆ２５９およびＦ２７８、Ｆ２７９で示すコマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
【０７６１】
そして、１０秒のウェイト時間が経過した段階で、ＣＵ側は動作指示コマンド送信処理（ガラス枠開放要求）（Ｆ２６０）を実行する。このＦ２６０では、ガラス枠１３のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有（ガラス枠開放要求ＯＮ）、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎのデータを含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０７６２】
そして、前記Ｆ２６０で送信されたコマンドを受信したＰ機側は、ガラス開要求（ガラス扉開放要求）を拒否しない場合には、ガラス枠ロック解除処理（Ｆ２８０）で、ガラス枠１３のロックを解除してガラス枠１３を開放する制御を実行すると共に、ガラス扉開発生中のビットをＯＮ（ガラス枠開放を示す値）にし、以降、ガラス枠１３が閉じるまで（すなわち、第１枠開放スイッチ１２５の検出信号がオフするまで）、このガラス扉開発生中のビットをＯＮのまま維持する。
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２８１）で、ガラス開拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、遊技禁止、およびガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。
【０７６３】
これに対してＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２６１）で前記レスポンスを受信解析し、ガラス開要求が拒否されなかった場合には、次いで枠開放処理（Ｆ２６２）を実行する。枠開放処理（Ｆ２６２）は、Ｆ２６０で送信したガラス開要求のコマンドがＰ機側で拒否されなかった場合（すなわち、ガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこない場合）、ガラス枠１３は開放されたと判断し、以降、動作指示コマンドとして、ガラス開要求無を含むコマンドをＰ機側へ送信するための処理である。
【０７６４】
この際、Ｐ機側では、前記Ｆ２６２に対応して、ガラス枠開放中のレスポンスの設定等を行うガラス枠開放処理（Ｆ２８２）が実行される。
そして、これ以降は、ガラス枠開放が終了するまで、Ｆ２６３、Ｆ２６４およびＦ２８３、Ｆ２８４で示すコマンド／レスポンスの送受信が繰り返され、このガラス枠開放中は、外部情報出力処理（Ｆ２６５）でＣＵ側からホールコンピュータ１５０へガラス枠開放中であることを示すガラス枠開放信号が出力される。
【０７６５】
一方、Ｆ２６０で送信された動作指示コマンドのガラス枠開放要求が、Ｐ機側で拒否された場合には、Ｐ機側は、ガラス開拒否ＯＮのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。そして、このレスポンスを受信したＣＵ側は、ガラス枠開放不可情報表示処理（Ｆ２６６）で、ガラス枠１３を開放することができないことを報知する表示を例えば操作表示装置３０で行う制御を実行後、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ２６７）を実行する。
なお本実施例では、前述した浮遊球処理待ち時間（例えば、１０秒のウェイト時間）を、ＣＵ側で計測（計時）しているが、この計測はＰ機側で行っても良い。このような時間の計測は、ＣＵ側で行っても良いし、Ｐ機側で行っても良い。前述したカード返却時のＦ２３７のウェイト時間も同様である。
【０７６６】
また、本実施例のガラス枠開放時の制御動作では、遊技禁止要求の動作指示コマンドと、ガラス枠開放要求の動作指示コマンドとを、別のコマンドとして、Ｆ２５４とＦ２６０で異なるタイミングで送信しているが、このような態様に限定されない。例えば、ガラス枠開放信号入力があった時点の次の動作指示コマンド送信処理において、遊技禁止要求とガラス枠開放要求の両者を含む動作指示コマンドを、ＣＵ側からＰ機側へ送信する態様（遊技禁止要求とガラス枠開放要求を一度に送信する態様）でも良い。
また、内枠１２の開放時の制御動作については、以上説明したガラス枠開放時と同様であるので、説明を省略する。
【０７６７】
次に、図８０および図８１により、ＣＵデータ到達後電断発生時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
なお、ＣＵデータ到達後電断発生時とは、加減算データに関する動作応答レスポンス到達後のＣＵ側での電源断発生時を意味する。また以下では、一例として、当初の持球数＝５２０として説明する。
【０７６８】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１１）で、例えばＳＱＮ＝ｎ−１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５２０、等）のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２９１）で、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０７６９】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｆ３１２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）の加減算データを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで持球数カウンタの値は、５２０＋３−２３＝５００という演算によって算出されたものである。
【０７７０】
そして、前記Ｆ３１３で送信されたレスポンスがＣＵ側に到達し、ＣＵ側が受信解析処理（Ｆ２９２）で当該レスポンスを受信解析し、このレスポンスに従い、ＳＱＮ＝ｎ＋２、持球数＝５００に修正する。その後、ＣＵ側が外部情報出力処理（Ｆ２９３）を実行した後、次の動作指示コマンド送信処理を実行する前に、ＣＵで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。
【０７７１】
すなわち、前記電源断発生により、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側へ送信されなくなるため、Ｐ機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したＦ３０の遊技終了処理と同様に、４秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移すると共に、発射ソレノイド１７３の駆動を停止して発射停止状態（遊技禁止状態）にする遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ３１４）を実行する。
【０７７２】
この際、Ｐ機側では、前回の加減算データを含む動作応答レスポンスをＦ３１３で送信した後における加減算データおよび始動口回数（始動口入賞数）を現在球関連情報記憶領域（持球数カウンタ、加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ等）に累積記憶する処理はタイマ割込みの周期で実行され、電源断になる前には、図８１にＦ３１５で示すように、最新の現在球関連情報がバックアップ（記憶保持）される。例えば、加算球数＝６、減算球数＝３６であった場合、持球数＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその持球数＝４７０が記憶保持される。
【０７７３】
次に、その後ＣＵにおいて電源断が復旧して起動すると、再接続時の場合（図６４および図６５）と同様に、ＣＵ側では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ２９４）、受信情報バックアップ処理（Ｆ２９５）、認証要求コマンド送信処理（Ｆ２９６）、受信情報バックアップ処理（Ｆ２９７）、リカバリ要求コマンド送信処理（Ｆ２９８）、リカバリ処理（Ｆ２９９）、外部情報出力処理（Ｆ３００）等が実行され、Ｐ機側では、チップＩＤ取得処理（Ｆ３１６）、機器情報応答レスポンス送信処理（Ｆ３１７）、認証応答レスポンス送信処理（Ｆ３１８）、リカバリデータ（バックアップデータ）取得処理（Ｆ３１９）、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）等が実行される。
【０７７４】
なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）で送信されるリカバリデータは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球数関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１）、現在球数関連情報（持球数カウンタ＝４７０、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２）である。
【０７７５】
またＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ２９９）で、通信相手が同じでありかつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、前記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行う。
具体的には、持球数＝５００（ＣＵの持球数）＋６（現加算球数）−３６（現減算球数）＝４７０、加算球数累計＝６、減算球数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０７７６】
次に、図８２および図８１により、ＣＵ動作指示到達前電断発生時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。なお、図８２はＣＵ側の制御動作を示し、Ｐ機側の制御動作は、前述したＣＵデータ到達後電断発生時（図８１）と同じである。
ＣＵ動作指示到達前電断発生時とは、動作指示コマンド到達前のＣＵ側における電源断発生時を意味する。
【０７７７】
先ず、Ｐ機側が、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１１）で、例えばＳＱＮ＝ｎ−１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５２０、等）のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（図示省略）で、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０７７８】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｆ３１２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）の加減算データを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７７９】
そして、前記Ｆ３１３で送信されたレスポンスがＣＵ側に到達し、ＣＵ側が、このレスポンスに従い、ＳＱＮ＝ｎ＋２、持球数＝５００に修正する。次にＣＵ側が、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３３１）でＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示コマンドの送信を実行したが、そのコマンドがＰ機側に到達せず、次の動作指示コマンド再送信処理（Ｆ３３２）、さらに次の動作指示コマンド再々送信処理（Ｆ３３３）で、同じコマンド（ＳＱＮ＝ｎ＋２）を送信したがＰ機側に到達せず、その直後にＣＵで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。
【０７８０】
すなわち、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側へ未到達でＣＵの電源断が発生したため、Ｐ機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したＦ３０の遊技終了処理と同様に、４秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移すると共に、発射ソレノイド１７３の駆動を停止して発射停止状態（遊技禁止状態）にする遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ３１４）を実行する。また、図８１にＦ３１５で示すように、最新の現在球関連情報がバックアップ（記憶保持）される。
【０７８１】
次に、その後ＣＵにおいて電源断から復旧して起動すると、再接続時の場合（図６４および図６５）と同様に、ＣＵ側では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ３３４）、受信情報バックアップ処理（Ｆ３３５）、認証要求コマンド送信処理（Ｆ３３６）、受信情報バックアップ処理（Ｆ３３７）、リカバリ要求コマンド送信処理（Ｆ３３８）、リカバリ処理（Ｆ３３９）、外部情報出力処理（Ｆ３４０）等が実行され、Ｐ機側では、チップＩＤ取得処理（Ｆ３１６）、機器情報応答レスポンス送信処理（Ｆ３１７）、認証応答レスポンス送信処理（Ｆ３１８）、リカバリデータ（バックアップデータ）取得処理（Ｆ３１９）、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）等が実行される。
【０７８２】
なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）で送信されるリカバリデータは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球数関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１）、現在球数関連情報（持球数カウンタ＝４７０、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２）である。
【０７８３】
またＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ３３９）で、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＰ機側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮの方が１つ進んでいるため、前記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、持球数＝５００（ＣＵの持球数）＋６（現加算球数）−３６（現減算球数）＝４７０、加算球数累計＝６、減算球数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０７８４】
次に、図８３および図８４により、休憩による遊技中断時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
一例として、当初持球数＝５００の状態で、ＣＵ側からＰ機側への動作指示、それに対するＰ機側からＣＵ側への動作応答が繰り返されているなかで、休憩スイッチ３１２が押下操作された場合を説明する。
【０７８５】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ３７２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７８６】
Ｆ３７３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ３５２）で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ３５３）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。そしてＣＵ側は、また次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５４）でＰ機側に動作指示コマンドを送信する。
【０７８７】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＦ３５３とＦ３５４の間のタイミング）に、休憩スイッチ３１２が押下操作されて中断信号がＣＵ側に入力されると、以下のようになる。
先ずＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５４）で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７８８】
Ｐ機側では、受信解析処理（Ｆ３７４）で前記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って遊技禁止フラグをセットして、発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ３７５）を実行する。
【０７８９】
次いでＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止可、等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信し、その後、開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ３７７）を実行する。
開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ３７７）は、既に発射されている球が遊技領域２２を流下して合流経路（遊技球入口７１）にすべて流れるまでの時間（すなわち、浮遊球処理時間）を考慮して、例えば１０秒のウェイト時間を設ける処理である。
【０７９０】
一方、Ｆ３７６で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ３５５）でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ３５６）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。その後ＣＵ側は、終了待機処理（Ｆ３５７）で、前記開放待機処理（Ｆ３７７）に対応して、１０秒のウェイト時間を設ける。
【０７９１】
なお、この１０秒のウェイト時間の間においても、Ｐ機側とＣＵ側との間でポーリング（本実施例では、コマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
すなわち、ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５８）で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ−１の動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ３７９）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７８）で、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。そして、このレスポンスをＣＵ側が受信解析処理（Ｆ３５９）で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
【０７９２】
そして、前記ウェイト時間が経過すると、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、Ｆ３７８でなく、Ｆ３８０を実行する。すなわち、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３８０）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ機側において持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。
【０７９３】
また、このときに送信される持球数（持球数カウンタの値）が、遊技終了時の最終の持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊球によって加算球数も減算球数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊球によって入賞が発生した場合、あるいはファール球が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール球数が「加算球数」としてＣＵ側へ送信されることになる。
【０７９４】
前記Ｆ３８０の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ３６０）でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算球数、減算球数、始動口１入賞数、始動口２入賞数」に応じて、記憶している「持球数、総加算球数、総減算球数、始動口１総入賞数、始動口２総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持球数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の持球数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ機側に持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ機のコストを極力抑えることができる。
【０７９５】
次にＣＵ側は、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を操作表示装置３０に表示させるクリア表示処理（Ｆ３６１）を実行し、次いで外部情報出力処理（Ｆ３６２）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
その後ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３６３）で、クリア要求有（クリア要求ＯＮ）、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドをＰ機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」（クリア要求ＯＮ）は、Ｐ機側の持球数の初期化を指示するデータである。
【０７９６】
Ｐ機側では、Ｆ３６３でＣＵ側から送信されてきたコマンドを受信解析処理（Ｆ３８１）で受信解析し、次のデータバックアップ（Ｆ３８２）で、このコマンドに含まれている制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０にデータバックアップ中である表示画面（データバックアップ表示中の画面）を表示させる。またＰ機側は、Ｆ３８２で、現在球関連情報および前回球関連情報の各種カウンタをデータバックアップする。
【０７９７】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３８３）で、ＳＱＮ＝０、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７９８】
そしてＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ３６４）で前記レスポンスを受信解析し、持球数＝０、保有持球数＝５００をバックアップする。この保有持球数＝５００は、クリア要求直前に受信した持球数である５００を保有持球数に加算した値である。次にＣＵ側は、外部情報出力処理（Ｆ３６５）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７９９】
その後ＣＵ側は、データバックアップ処理（Ｆ３６６）で、データバックアップして、挿入されている遊技カードに保有持球数＝０を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばＳＱＮ＝ｍ＋１、持球数＝０、加算球数＝０、減算球数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦのコマンドをＰ機側へ送信する。その後ＣＵがカードを排出する。また、休憩により中断中のＰ機においては前述した処理により他の遊技者による遊技が中断される。
【０８００】
次に、図８５の上段により、ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作の一例を説明する。当初の持球数＝５２０とする。
ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時とは、ＣＵ側からの動作指示コマンド（要求動作無）がＰ機側に未到達の場合を意味する。
なお、図８５では、左側にＣＵ側の制御動作（処理内容）や送信データ等を、右側にＰ機側の制御動作や送信データ等を、上から下に向かって時系列に並べて記載しており、送信データ等の記載部分に符号Ｆ（Ｆ４５１、Ｆ４５２等）を付している（後述する図８５〜、図９０も同様）。
【０８０１】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンド（Ｆ４５１）をＰ機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがＰ機側に到達しない場合、ＣＵ側は、レスポンスがないまま１秒間経過すると、前述の監視タイマの機能（前述のＦ１１のコマンド再送信処理の機能）によって、Ｆ４５１と同じ内容の動作指示コマンド（Ｆ４５２）をＰ機側に送信する。
【０８０２】
なおこの際、Ｐ機側では、動作指示コマンドが到達しないため、現在球関連情報のバックアップクリア処理は行われない。すなわち、Ｐ機側は、ＣＵ側からの動作指示コマンドを受信することにより、現在球関連情報記憶領域（現在球関連情報の各カウンタ値の記憶領域）に記憶されている加算球数、減算球数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータを、前回球関連情報記憶領域（前回球関連情報の各カウンタ値の記憶領域）に、前加算球数、前減算球数、前始動口１入賞数、および前始動口２入賞数としてバックアップ記憶させ、その後現在球関連情報記憶領域に記憶されている加算球数、減算球数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行う。
【０８０３】
しかしこの場合、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側に未到達であるため、Ｐ機側では、このバックアップクリア処理が行われない。その結果、Ｐ機側は、例えば入賞による加算球数、或いは発射による減算球数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在球関連情報記憶領域に現在球関連情報として累積加算記憶する。
【０８０４】
なお、再送信されたＦ４５２のコマンドも到達しなかった場合には、Ｐ機側からのレスポンスがＣＵ側に返信されないために、前述のＦ１２と同様に、ＣＵ側は同じ動作指示コマンド（ＳＱＮ＝ｎ）について２回目の再送信を行う。
そして、再送信されたＦ４５２のコマンド（或いは、２回目の再送信で送信された同じコマンド）が到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値（前述したように累積加算された値）が、例えば加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。
【０８０５】
すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋６−３６＝４９０を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４５３）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０８０６】
次いでＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝４９０、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４５４）をＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、前記レスポンス（Ｆ４５４）を受信解析し、持球数＝５２０＋６（加算球数）−３６（減算球数）＝４９０を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４５５）。
【０８０７】
次に、図８５の下段により、ＣＵ加算要求コマンド未到達時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ加算要求コマンド未到達時とは、ＣＵ側からの動作指示コマンド（加算要求有り）がＰ機に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０とし、貯球再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求球数＝１２５とする。
【０８０８】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算要求有り、減算無、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求球数＝１２５のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４６１）をＰ機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがＰ機側に到達しない場合、ＣＵ側は、前述したようにＦ４６１と同じ内容の動作指示コマンド（Ｆ４６２）を２回までＰ機側に再送信する。
【０８０９】
この際、動作指示コマンドの未到達期間においてＰ機側は、前述したように、現在球関連情報のバックアップクリア処理は行われず、例えば入賞による加算球数、或いは発射による減算球数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在球関連情報記憶領域に現在球関連情報として累積加算記憶する。
【０８１０】
そして、再送信されたＦ４６２のコマンド（或いは、２回目の再送信で送信された同じコマンド）が到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値（前述したように累積加算された値）が、例えば加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１となっていたとする。すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、加算要求有り（加算要求球数＝１２５）を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４６３）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０８１１】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝６１５、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４６４）をＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、前記レスポンス（Ｆ４６４）を受信解析し、持球数＝５２０＋１２５（加算要求球数）＋６（加算球数）−３６（減算球数）＝６１５を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４６５）。
【０８１２】
次に、図８６により、Ｐ機レスポンス未到達時１のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
Ｐ機レスポンス未到達時１とは、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（要求動作無に対する応答）がＣＵ側に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０とする。
【０８１３】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンド（Ｆ４７１）をＰ機側へ送信する。このＦ４７１のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値が、例えば加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。
【０８１４】
すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋３−１３＝５１０を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４７２）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０８１５】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５１０、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４７３）をＣＵ側へ送信する。
ところが、このＦ４７３のレスポンスがなんらかの原因でＣＵ側に到達しなかった場合、ＣＵ側は、前述したようにＦ４７１と同じ内容（ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４７４）を２回までＰ機側に送信する。
【０８１６】
そして、このコマンド（Ｆ４７４）が１回目の再送信でＰ機側に到達したとすると、これを受けてＰ機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ機側は、ＣＵ側へ送信した動作応答レスポンスがＣＵ側に到達していないことによる再送であると判断し、次の処理を行う。
【０８１７】
すなわち、現在球関連情報（今回球関連情報）のデータ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ等の各カウンタの値）を前回球関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回球関連情報のデータを現在球関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４７６）を作成して送信する。
【０８１８】
この場合具体的には、前記累積加算の結果、Ｐ機側で前回球関連情報としてバックアップされるデータ（Ｆ４７５）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１であり、例えば、前加算球数＝３＋３＝６、前減算球数＝１３＋８＝２１、前始動口１入賞数＝１＋０＝１、前始動口２入賞数＝０＋１＝１となる。また、Ｐ機側でバックアップされる持球数のデータは、持球数＝５２０＋６−２１＝５０５になる。そして、動作応答レスポンス（Ｆ４７６）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝５０５、加算球数＝６、減算球数＝２１、始動口１入賞数＝１、始動口２入賞数＝１のデータを含むものになる。
【０８１９】
なお、Ｐ機側では、前記動作応答レスポンス（Ｆ４７６）を作成した後に、現在球関連情報（持球数除く）のデータを０クリアする。
さて、前記動作応答レスポンス（Ｆ４７６）がＣＵ側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図８６のように、このレスポンスもＣＵ側に到達しない場合には、次のようになる。
すなわち、ＣＵ側では、再度同じ内容（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４７７）をＰ機側へ送信する。
【０８２０】
それを受けたＰ機側では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵ側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ機側では、前述と同様の、前回球関連情報に対する累積加算記憶（Ｆ４７８）を行い、動作応答レスポンス（Ｆ４７９）を作成してＣＵ側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝４８５、加算球数＝１２、減算球数＝４７、始動口１入賞数＝２、始動口２入賞数＝２のデータを含むものをＣＵ側へ送信する。
【０８２１】
そして、この動作応答レスポンスがＣＵに到達したとすると、ＣＵ側では、持球数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に持球数を修正したデータ（Ｆ４８０）を記憶する処理を行う。
【０８２２】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｐ機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、持球数および始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。特に、図８６の例は、Ｐ機側からの動作応答レスポンスが２回未達であった場合であり、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０８２３】
次に、図８７により、Ｐ機レスポンス未到達時２のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
Ｐ機レスポンス未到達時２とは、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算要求有りに対する応答）が未到達の場合である。
一例として、当初の持球数＝５２０とし、貯球再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求球数＝１２５とする。
【０８２４】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求球数＝１２５の動作指示コマンド（Ｆ４８１）をＰ機側へ送信する。このＦ４８１のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値が、例えば加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。
すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、加算要求球数＝１２５を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４８２）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０８２５】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝６３５、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４８３）をＣＵ側へ送信する。
ところが、このＦ４８３のレスポンスがなんらかの原因でＣＵ側に到達しなかった場合、ＣＵ側は、前述したようにＦ４８１と同じ内容（ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４８４）を２回までＰ機側に送信する。
【０８２６】
そして、このコマンド（Ｆ４８４）が１回目の再送信でＰ機側に到達したとすると、これを受けてＰ機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ機側は、ＣＵ側へ送信した動作応答レスポンスがＣＵ側に到達していないことによる再送であると判断し、Ｐ機レスポンス未到達時１の場合と同様に、次の処理を行う。
【０８２７】
すなわち、現在球関連情報（今回球関連情報）のデータを前回球関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回球関連情報のデータを現在球関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４８６）を作成して送信する。
ただし、受信したコマンド（Ｆ４８４）に加算要求球数＝１２５が含まれているが、この加算要求球数に基づいた持球数の加算更新は行なわない。同じ加算要求に対して加算更新を重複して実行しないためである。
【０８２８】
この場合具体的には、前記累積加算の結果、Ｐ機側で前回球関連情報としてバックアップされるデータ（Ｆ４８５）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１であり、例えば、前加算球数＝３＋３＝６、前減算球数＝１３＋８＝２１、前始動口１入賞数＝１＋０＝１、前始動口２入賞数＝０＋１＝１となる。また、Ｐ機側でバックアップされる持球数のデータは、持球数＝６３５＋３−８＝６３０になる。そして、動作応答レスポンス（Ｆ４８６）は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝６３０、加算球数＝６、減算球数＝２１、始動口１入賞数＝１、始動口２入賞数＝１のデータを含むものになる。
なお、Ｐ機側では、前記動作応答レスポンス（Ｆ４８６）を作成した後に、現在球関連情報（持球数除く）のデータを０クリアする。
【０８２９】
さて、前記動作応答レスポンス（Ｆ４８６）がＣＵ側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図８７のように、このレスポンスもＣＵ側に到達しない場合には、次のようになる。
すなわち、ＣＵ側では、再度同じ内容（加算要求有り、ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４８７）をＰ機側へ送信する。
【０８３０】
それを受けたＰ機側では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵ側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ機側では、前述と同様の、前回球関連情報に対する累積加算記憶（Ｆ４８８）を行い（ただし、今回の加算要求に応じた持球数の加算更新は行わない）、動作応答レスポンス（Ｆ４８９）を作成してＣＵ側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝６１０、加算球数＝１２、減算球数＝４７、始動口１入賞数＝２、始動口２入賞数＝２のデータを含むものをＣＵ側へ送信する。
【０８３１】
そして、この動作応答レスポンスがＣＵに到達したとすると、ＣＵ側では、持球数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、その６１０に持球数を修正したデータ（Ｆ４９０）を記憶する処理を行う。
【０８３２】
このように、先に送信した動作応答がＣＵ側に到達しなかったときには、Ｐ機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。しかも、ＣＵ側からの動作指示コマンドが加算要求球数データを含む加算要求有りのコマンドであっても、このコマンドが再受信された際には、その加算要求球数分の持球数の加算更新を実行しないので、同じ加算要求に対して持球数が誤って複数回加算更新されてしまう不具合が防止される。したがって、加算要求有りの動作指示コマンドである場合でも、持球数および始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。
【０８３３】
次に、図８８の上段により、ＣＵ減算要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ減算要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からの減算要求に対してＰ機側が減算拒否の応答を返信した場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０、ＣＵ側とＰ機側との間での動作指示／応答が１往復し、加算球数＝３、減算球数＝１３となり、持球数＝５２０＋３−１３＝５１０とする。
【０８３４】
先ずＣＵ側は、ワゴンサービスによる注文が発生して持球数から５００球分の減算要求が生じた場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求球数＝５００のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４９１）をＰ機側へ送信する。このＦ４９１のコマンドが到達したときＰ機側では、加算球数＝６、減算球数＝３６となっており、現時点における持球数＝５１０＋６−３６＝４８０の状況であり、前述の減算要求球数＝５００に対して足りないため、減算要求に応えることができない。
【０８３５】
すると、Ｐ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、減算要求を拒否する旨の減算拒否ＯＮ、持球数＝４８０、加算球数＝６、減算球数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４９２）をＣＵ側へ送信する。
そして、動作応答レスポンス（Ｆ４９２）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側では、遊技球＝５１０＋６−３６＝４８０を算出して遊技球を４８０に補正する。そして、減算拒否の処理を行うことになり、この処理として、例えば操作表示装置３０に「遊技球不足で減算できません」等と報知（表示等）する。
【０８３６】
次に、図８８の下段により、ＣＵクリア指示要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵクリア指示要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からのクリア指示要求に対してＰ機側がクリア拒否の応答を返信した場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０、ＣＵ側とＰ機側との間での動作指示／応答が１往復し、加算球数＝３、減算球数＝１３となり、持球数＝５２０＋３−１３＝５１０とする。
【０８３７】
先ずＣＵ側は、例えば遊技者により返却ボタン２１３が押下操作された場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技の禁止要求有、クリア要求無のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４９３）をＰ機側へ送信する。このＦ４９３のコマンドが到達したときＰ機側では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、禁止拒否ＯＦＦ、遊技の禁止要求等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４９４）をＣＵ側へ送信する。このとき、ＣＵ側においてはウェイト時間（１０秒）が設けられており、この１０秒の間にＰ機側とＣＵ側との間で指示乃至応答を継続する。
【０８３８】
その後ＣＵ側は、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、クリア要求有等を含むデータの動作指示コマンド（Ｆ４９５）をＰ機側へ送信する。このＦ４９５のコマンドが到達したときＰ機側では、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+４、クリアできない旨のクリア拒否ＯＮ、持球数＝４８０、加算球数＝６、減算球数＝３６、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝２のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４９６）をＣＵ側へ送信する。
【０８３９】
そして、動作応答レスポンス（Ｆ４９６）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側はクリア拒否を検知し、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４、クリア要求無等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４９７）をＰ機側へ送信し、クリアキャンセルの処理を行う。このクリアキャンセルの処理では、例えば操作表示装置３０に「クリアできずキャンセルします」等と報知（表示等）する。
【０８４０】
次に、図８９の上段により、ＣＵ遊技許可要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ遊技許可要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からの遊技許可要求に対してＰ機側が遊技許可の拒否の応答を返信した場合を意味する。
【０８４１】
先ずＣＵ側は、Ｐ機側が遊技禁止状態において動作指示／応答送受信後に遊技禁止要因が解消された場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技許可要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０１）をＰ機側へ送信する。
【０８４２】
このＦ５０１のコマンドが到達したときＰ機側で、何らかの原因により球を発射できない状態であれば、Ｐ機側は、遊技許可要求を拒否する遊技拒否ＯＮ等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５０２）をＣＵ側へ返信する。
そして、動作応答レスポンス（Ｆ５０２）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側は、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋ｘ、遊技許可要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０３）を、遊技許可されるまでＰ機側へ繰り返し送信する。
【０８４３】
次に、図８９の下段により、ＣＵ遊技禁止要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ遊技禁止要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からの遊技禁止要求に対してＰ機側が遊技禁止の拒否の応答を返信した場合を意味する。
先ずＣＵ側は、Ｐ機側が遊技禁止状態において動作指示／応答送受信後に、遊技禁止要因が発生している状態で返却ボタン２１３が押下操作された場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技禁止要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０４）をＰ機側へ送信する。
【０８４４】
このＦ５０４のコマンドが到達したときＰ機側で、遊技禁止要求を拒否する状態であれば、Ｐ機側は、遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮ等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５０５）をＣＵ側へ返信する。
そして、動作応答レスポンス（Ｆ５０５）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側は、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋ｘ、遊技禁止要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０６）を、Ｐ機側で遊技が禁止されるまでＰ機側へ繰り返し送信する。
【０８４５】
次に、図９０により、ＣＵガラス開要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵガラス開要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からのガラス開要求に対してＰ機側がガラス開拒否の応答を返信した場合を意味する。
【０８４６】
先ずＣＵ側は、ガラス枠１３を開放する旨の指示の入力があった場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ、禁止要求有、ガラス開要求無等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５１１）をＰ機側へ送信する。
このＦ５１１のコマンドが到達したときＰ機側で、発射ソレノイド１７３の駆動を停止する信号を出力すると共に、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５１２）をＰ機側へ送信する。
このとき、ＣＵ側においてはウェイト時間（１０秒）が設けられており、この１０秒の間にＰ機側とＣＵ側との間で指示乃至応答を継続する。
【０８４７】
そしてＣＵ側は、１０秒のウェイト時間（１０秒）が終了した段階で、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、ガラス開要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５１３）をＰ機側へ送信する。
このＦ５１３のコマンドが到達したときＰ機側では、何らかの原因でガラス枠１３のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ＯＮ等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５１４）をＣＵ側へ送信する。
【０８４８】
そして、動作応答レスポンス（Ｆ５１４）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側は動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４、ガラス開放要求無等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５１５）をＰ機側へ送信する。このときＣＵ側では、例えば操作表示装置３０に「ガラス枠を開放できません」等と報知（表示等）する。なお、図９０は、ガラス枠１３に関する開放要求を拒否する場合の制御動作を示したが、内枠１２に関する開放要求を拒否する場合の制御動作もほぼ同様であり重複した説明を省略する。
【０８４９】
次に、前述した遊技システム１の動作（図８乃至図１４）のうち、特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図９１乃至図９３の処理状態遷移図に基づいて説明する。なお、以下に説明する制御動作は、正当性判断について制御動作の流れを概略的に示すものである。
【０８５０】
図９１は、遊技システム１の設置段階における制御動作の流れを示している。なお、図９１では、図と説明との対応を明確にすべく、図示した各処理や状態について、カードユニット２００の照合ルートで照合結果＝ＯＫの場合の動作の流れは二重線矢印で記すと共にＢ１、Ｂ２、...というように符号Ｂを付す。また、カードユニット２００の照合ルートで照合結果＝ＮＧの場合の動作の流れは破線矢印で記すと共にＣ１、Ｃ２、...というように符号Ｃを付す。さらに、遊技機１０の照合ルートに関する動作の流れは実線矢印で記すと共にＤ１、Ｄ２、...というように符号Ｄを付す。
【０８５１】
先ず、カードユニット２００の照合ルートにおいて、照合結果＝ＯＫの場合の動作の流れを説明する。
カードユニット２００に電源が投入されると、カードユニット２００の主制御装置２２１は、予め登録されている仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｂ１）。ここでホールコンピュータ１５０は、受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、既に登録されている仮管理情報に含まれていなければ、このユニットシリアルＩＤを仮管理情報として登録する（Ｂ２）。そして、ホールコンピュータ１５０は、ユニットシリアルＩＤと本認証要求とを遊技システム情報管理会社９６へ送信する（Ｂ３）。
【０８５２】
続いて、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤを含む仮管理情報が、既に登録済みであるかを否か検索する（Ｂ４）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば、暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンを作成して、この鍵バージョン  と既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルＩＤ等を、実管理情報として登録する（Ｂ５）。
【０８５３】
そして、遊技システム情報管理会社９６は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｂ６）。ホールコンピュータ１５０は、この実管理情報や検索結果（照合結果＝ＯＫ）を受信すると、該ホールコンピュータ１５０において実管理情報を登録する（Ｂ７）。そして、ホールコンピュータ１５０は、登録した実管理情報をカードユニット２００の主制御装置２２１へ送信する（Ｂ８）。
【０８５４】
次いで、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行うが、ここでの照合では、本認証鍵と仮認証鍵とで照合が行われるので、この情報についての照合は照合結果＝ＮＧになる（Ｂ９）。このとき、カードユニット２００は、照合結果＝ＮＧである旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（Ｂ１０）。
【０８５５】
その後、 主制御装置２２１と通信制御装置２２２とは、相互に登録されている管理情報の照合作業や記憶領域（ＲＡＭ１１３，ＲＡＭ８３）の初期化等により通信を開始する（Ｂ１１）。ここでの照合作業で照合結果＝ＮＧであれば、ホールコンピュータ１５０は、照合結果＝ＮＧである旨を前記報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（Ｂ１２）。
【０８５６】
また、カードユニット２００の照合ルートにおいて、照合結果＝ＮＧの場合には、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０が前述の実管理情報や検索結果（照合結果＝ＮＧ）を受信すると（Ｃ１）、照合結果＝ＮＧ、すなわち該当する管理情報が存在しないものであると判定する（Ｃ２）。そして、ホールコンピュータ１５０は、照合結果＝ＮＧである旨を前記報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（Ｃ３）。
【０８５７】
次に、図９１における遊技機１０の照合ルートについて説明する。
主制御装置２２１は、通信制御装置２２２との間で通信を開始すると、通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する（Ｄ１）。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求し（Ｄ２）、続いて払出制御装置８０は、遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求する（Ｄ３）。そして、遊技制御装置５４は、そのＲＡＭ１１３に既に記憶されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を払出制御装置８０に送信する（Ｄ４）。
【０８５８】
払出制御装置８０は、遊技制御装置５４から受信した管理情報を、カードユニット２００の通信制御装置２２２に対して送信する（Ｄ５）。この管理情報を受信した通信制御装置２２２は、自身の記憶領域に管理情報を登録してから（Ｄ６）、当該管理情報を最初に管理情報の送信の要求があった主制御装置２２１に対して送信する（Ｄ７）。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を自身の記憶領域に登録し（Ｄ８）、当該管理情報をその照合要求と共にホールコンピュータ１５０に対して送信する（Ｄ９）。
【０８５９】
そして、ホールコンピュータ１５０では、主制御装置２２１から送信された管理情報が既に登録されているものであるか否かを判定し、当該管理情報に遊技店情報を付加する（Ｄ１０）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、当該管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｄ１１）。遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０からの管理情報を受信すると、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されている管理情報と照合する管理情報照合を行う（Ｄ１２）。
【０８６０】
前記管理情報照合において、その照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信される（Ｄ１３）。ホールコンピュータ１５０では、受信した前記照合結果が判定され、照合結果＝ＯＫであれば、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する（Ｄ１４−１）。一方、照合結果＝ＮＧであれば、当該管理情報を削除する（Ｄ１４−２）。当該照合結果は、ＯＫまたはＮＧの何れの場合でもカードユニット２００の主制御装置２２１に対して送信される（Ｄ１５）。そして、主制御装置２２１では、照合結果＝ＯＫであれば、通信鍵を使用して通信制御装置２２２との通信を開始する。
【０８６１】
次に、カードユニット２００が稼動段階でオンライン状態である場合、または入替段階における遊技システム１の動作について、特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図９２の処理状態遷移図に基づいて説明する。
カードユニット２００の主制御装置２２１がホールコンピュータ１５０と相互に通信可能なオンライン状態であれば、主制御装置２２１は、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｅ１）。
【０８６２】
そして、ホールコンピュータ１５０は、前記主制御装置２２１から受信した本認証要求を遊技システム情報管理会社９６へ送信する（Ｅ２）。すると、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行い、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｅ３）。続いてホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）に基づいて実管理情報を前記本認証要求があった主制御装置２２１に対して送信する（Ｅ４）。なお、前記照合結果＝ＮＧであれば、当該結果を受信した主制御装置２２１は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（Ｅ５）。
【０８６３】
次いで、主制御装置２２１は、実管理情報の送信要求を通信制御装置２２２に対して送信し（Ｅ６）、この送信要求を受信した通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して当該送信要求を送信する（Ｅ７）。そして、払出制御装置８０は、前記送信要求を遊技制御装置５４に対して送信する（Ｅ８）。すると、遊技制御装置５４は、ＲＡＭ１１３に既に登録されている実管理情報を払出制御装置８０に送信し（Ｅ９）、さらに払出制御装置８０は、通信制御装置２２２に対して実管理情報を送信することになる（Ｅ１０）。
【０８６４】
その後、通信制御装置２２２は、払出制御装置８０から受信した実管理情報を自身の記憶領域に管理情報を登録して、当該管理情報を主制御装置２２１に対して送信する（Ｅ１１）。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された実管理情報を自身の記憶領域に登録してからホールコンピュータ１５０に対して送信する（Ｅ１２）。
さらに、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から受信した実管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｅ１３）。すると、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から受信した実管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行い、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｅ１４）。
【０８６５】
続いて、ホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）を主制御装置２２１に対して送信する（Ｅ１５）。そして、カードユニット２００において、通信制御装置２２２から主制御装置２２１には照合作業（内部相互照合処理）の要求が送信されると（Ｅ１６）、主制御装置２２１から通信制御装置２２２には前述した照合作業における照合結果（＝ＯＫ）が送信される（Ｅ１７）。
また、前記照合結果＝ＮＧであれば、当該結果を受信した通信制御装置２２２は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（Ｅ１８）。
なお、以上の説明において、図中の各ルートを説明した順番は時系列に限るものではない。
【０８６６】
また、図９３の処理状態遷移図は、カードユニット２００が稼動段階でオフライン状態である場合における遊技システム１の動作を示している。
すなわち、オフライン状態においてカードユニット２００は、ホールコンピュータ１５０乃至遊技システム情報管理会社９６と情報を送受することなく、主制御装置２２１と通信制御装置２２２との間において前述した照合作業（内部相互照合処理）を実行することになり、図９２で示したＥ５〜Ｅ１１およびＥ１６〜１８と共通する処理を行う。なお、図９２と共通する処理について重複した説明は省略する。
【０８６７】
次に、前記内枠開放スイッチ１２６（あるいはガラス枠開放スイッチ１２５）の監視結果が開閉があったことを示す結果（枠開放情報）であった場合、すなわち前記枠開放情報がＯＮデータのときの具体的な報知について、図９４および図９５に基づき説明する。図９４は、遊技機１０およびカードユニット２００における報知を示し、図９５は、ホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１や従業員のリモコン１６０の表示部１６１における報知を示している。
【０８６８】
図９４は、遊技機１０の操作表示装置３０および操作表示装置３０で別々に「夜間枠開放がありました。エラーの確認を行って下さい。」という等と文字情報を表示して報知する例を示している。このとき表示と共に、警報音や前記文字情報をそのまま音声にしてスピーカ１６ａ，１６ｂから音声出力して報知しても良い。また、遊技機１０のみならずカードユニット２００側においても、表示入力装置２０３に同様の文字情報を表示したり、報知ランプ２０４さらにエラー表示ＬＥＤ８８によっても、点灯ないし点滅によって報知するようにしても良い。
【０８６９】
前述した報知の終了条件は、前述したように新たな枠開放の検知やＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット２００から所定コマンドを受信した場合等が考えられるが、これらの終了条件が終了した後であっても、カードユニット２００の表示入力装置２０３や次述するホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１、あるいは従業員の所持するリモコン１６０等、どこかに枠開放の検知があった遊技機１０が分かるような表示を残しておくようにしても良い。
【０８７０】
図９５は、ホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やリモコン１６０の表示部１６１にもそれぞれ夜間枠開放があった遊技機１０を特定する台番号と共に、「夜間枠開放がありました。枠を開けて基板等の確認を行って下さい。」という等と文字情報を表示して報知する例を示している。前記と同様に、これらの表示と共に警報音や音声出力により報知しても良い。特にここでの表示では、枠開放があった旨の報知だけでなく、枠を開けて基板等の確認を行うよう推奨するような報知まで行うことにより、従業員に対する注意を促している。
【０８７１】
次に、前述した遊技システム１の動作の概略的な流れ（図８乃至図１４）に関連して、前記枠開放情報の確認段階の制御動作を図９６に基づいて補足する。
図９６においては、先ず枠開放確認のタイミングであるか否か判定する（Ａ１３１）。ここで、未だ枠開放確認のタイミングでなければ（ステップＡ１３１でＮＯ）、前述した図１１に示す稼働段階に移行する。一方、枠開放確認のタイミングであれば（ステップＡ１３１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。
【０８７２】
そして、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが相互に通信可能であれば（Ａ１５１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は既に登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。一方、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが通信可能な状態でなければ（ステップＡ１５１でＮＯ）、前述した図１２のオフライン時の処理が実行される（ステップＡ１５２）。なお、図９６においても、ステップＡ１５１以降の処理は、図１１におけるステップＡ５１以降の処理と共通であるため、重複した説明は省略する。
【０８７３】
遊技店においては、閉店後も電源を入れたままの場合もあることから、図９６に示したように、カードユニット２００は、電源投入とは関係無く所定の枠開放確認タイミング（遊技情報の変化が所定時間なくなってから規程時間毎、あるいはホールコンピュータ１５０からの枠開放確認指示を受信する毎等）で、前述した稼働段階（図１１）と同様の照合処理を行うようにしても良い。
【０８７４】
以上に説明した本実施例によれば、次のような効果がある。
夜間等の電源遮断時であっても、内枠１２やガラス枠１３が開閉されてたことを検出可能であり、これらの開閉を検出した枠開放情報を電源遮断時でも保持することができ、また、枠開放情報を確実に取り込むことができると共に送信することができる。その結果、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６の機能を十分に発揮させて、セキュリティを向上させることができる。
【０８７５】
より詳しくは、夜間に電源を落とした状態でも、内枠１２やガラス枠１３の開放に関する情報を検出、記憶しておくことができるので、不正が行われた場合であっても、実際の遊技開始時（電源投入時、開店時）には確実に把握、報知することができ、不正されたまま遊技が開始されるということがなくなる。
【０８７６】
また、ガラス枠１３の開放が検出されていた場合には、遊技制御装置５４等の基板等への不正だけでなく、遊技領域２２における釘曲げ等の不正が行われた可能性があることも把握、報知することができ、遊技店員の確認等により、遊技機１０への不正が行われたまま遊技が開始されることを防ぐことができ、遊技の公平性が損なわれることがない。
さらに、閉店時に電源を落としていない遊技店でも、確実に不正が行われた可能性があることを把握、報知することができる。
【０８７７】
しかも、ホールコンピュータ１５０による正当性判定の結果と枠開放情報とが独立して制御（送信）されるので、例えば、正当性判定がＯＫであるから不正は行われていないと判断して枠開放情報を送信しないことにより、ぶら下がり基板を発見できない等の確認漏れを防止することができる。ここでぶら下がり基板とは、遊技制御装置５４と払出制御装置８０の間に不正に取り付けられて、不正に賞球を払い出させるような基板である。
【０８７８】
この背景を、以下に説明する。
遊技店において夜間は電源を落とした状態で従業員が不在となるため、不正に遊技機１０の内枠１２やガラス枠１３を開放して遊技制御装置５４等の基板を交換したり、遊技制御装置５４と払出制御装置８０の間に前記ぶら下がり基板のような不正基板の取付等の不正が行われる可能性が大いにある。
また、遊技機１０のガラス枠１３の開放を行って、遊技領域２２における釘曲げ等の不正が行われる可能性も大いにある。
【０８７９】
ところで、遊技店の閉店後も防犯のために電源を落とさないことも考えられるが、その場合、遊技店内に報知が響き渡るだけであまり意味がないし、不正に関する情報を外部に送信しても、受け側となる管理装置（ホールコンピュータ１５０等）の電源は通常は落としているため、当該不正に関する情報を記憶しておく術がない。従って、特に夜間の遊技店においては不正され放題であるおそれがあった。
本実施例は、このような課題を解決できるものである。
【０８８０】
そして、前述した本実施例の構成より、次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機において遊技が開始された場合に、前記端末機によって遊技開始時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８８１】
ここでカードユニット２００（端末機）により、当該カードユニット２００（端末機）と対応する遊技機１０との対応関係に関する情報を送信する条件となる「遊技開始時」とは、電源投入時だけでなく、閉店時に電源を落とさずにそのまま開店となるような遊技店における遊技開始時も含むものである。なお、前記対応関係に関する情報は遊技開始時におけるものである。
さらに「電源投入時」は、遊技機１０およびカードユニット２００（端末機）の双方に電源が投入されたときに限らず、何れか一方にのみ電源が投入されたときでも良い。これは、遊技機１０とカードユニット２００（端末機）のどちらか故障して交換を行った後に、遊技を開始する場合等を考慮したものである。
【０８８２】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。  
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする遊技システム。
【０８８３】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。  
前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８８４】
次いで、前述した本実施例の構成より、また別の次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機において遊技が開始された場合に、前記端末機によって遊技開始時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知可能な報知手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【０８８５】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記報知手段は、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であったことにより前記報知を行う場合に、予め定められた所定条件が成立するまでに亘り、当該報知を行うように構成されることを特徴とする遊技システム。
ここで「所定条件」とは、例えば従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット２００から所定コマンドを受信した場合等、前述したように不正報知終了条件が成立したか否かにより判定される。
【０８８６】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかった旨を報知可能な第２報知手段を備えることを特徴とする遊技システム。
ここで「第２報知手段」とは、例えば前記報知手段として定めた表示装置３５以外の表示操作装置３０等と、前記報知手段と異なる他の報知手段であれば何でも良い。
【０８８７】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８８８】
次いで、前述した本実施例の構成より、さらに別の次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機および前記端末機に電源が供給される場合に、前記端末機によって電源投入時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であり、
前記端末機は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果（を受信したか否かに）に関わらず、前記監視結果送信手段によって送信された前記監視結果を受信し、該受信した前記監視結果を前記管理装置へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８８９】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知することを特徴とする遊技システム。
【０８９０】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする遊技システム。
【０８９１】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記管理装置は、
電源投入時の正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８９２】
次に、図９７乃至図１０２に基づいて別の実施例について説明する。  
本実施例は、図５（ｂ）に示すユニットストッカ２３０を備えた遊技システム１であり、前述した実施例と同様に、電源投入時にカードユニット２００と遊技機１０の正当性照合をカードユニット２００とホールコンピュータ１５０との間で行い、照合結果＝ＯＫであれば遊技開始可能となり、照合結果＝ＮＧであればホールコンピュータ１５０が外部の第三者機関へ問い合わせを行い、電源投入時にカードユニット２００を介して遊技機１０からの枠開放情報を送信することを前提とする。
【０８９３】
そして、本実施例では、ユニットストッカ２３０への電源投入時も、当該ユニットストッカ２３０内に格納されている予備のカードユニット２００の正当性照合を、カードユニット２００（ユニットストッカ２３０経由で一括でも良い）とホールコンピュータ１５０との間で行うように構成されている。なお、照合結果＝ＮＧの場合には外部の第三者機関へ問い合わせを行う構成等、前記実施例と同様の内容について重複した説明は省略する。
【０８９４】
先ず、ユニットストッカ２３０を含む遊技システム１の全体的な概略について説明する。  
図９７に示すように、遊技店Ａにおいては、各遊技機１０毎に設置されたカードユニット２００の他、ユニットストッカ２３０内には予備のカードユニット２００が格納されており、遊技機１０に設置されているカードユニット２００が故障した際に交換される。ユニットストッカ２３０内において各カードユニット２００は、それぞれ個別に識別可能な状態で、それぞれの設置箇所に格納されており、ユニットストッカ２３０内の何れの設置箇所に対応して格納されているのか予め設定されて管理されている。
【０８９５】
すなわち、各カードユニット２００の下部制御部２１４にある下部制御装置２１５は、カードユニット２００をユニットストッカ２３０に格納する際に、それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスＮｏ（番号）等の特定用識別情報を登録する。また、ユニットストッカ２３０には、当該ユニットストッカ２３０自体を他のユニットストッカ２３０と識別可能なシリアルＩＤ等のストッカ固有情報が予め登録されている。これらの情報は、ユニットストッカ２３０にある主制御装置（図１０２）によって管理され、外部通信制御装置２３１を介してホールコンピュータ１５０等の外部に出力される。なお、各カードユニット２００自体が外部に出力するようにしても良い。
【０８９６】
ユニットストッカ２３０において、格納されている複数のカードユニット２００は、それぞれが外部通信制御装置２３１を介してホールコンピュータ１５０と接続されたスタンバイ状態にある。ユニットストッカ２３０内の予備のカードユニット２００を、故障したカードユニット２００と取り替えて、対応する遊技機１０に接続し再起動させた場合には、手動または自動的に遊技機１０からのバックアップやリカバリ等のデータに基づいて遊技者の遊技球数等のデータを補正する通信が行われる。
【０８９７】
また、故障したカードユニット２００が未だ通信可能である場合は、当該カードユニット２００をユニットストッカ２３０に戻して、ユニットストッカ２３０からシリアルＩＤ等のストッカ固有情報と共に遊技球数と遊技カードのカードＩＤをホールコンピュータ１５０へ送信し、かつ遊技機１０と接続された新たなカードユニット２００が遊技機１０からのリカバリデータに基づいて補正した遊技球数等のデータをホールコンピュータ１５０へ送信し、ホールコンピュータ１５０で両者の遊技球数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御しても良い。
【０８９８】
なお、図９７においては、遊技店Ａが１つ存在する例を示したが、２箇所あるいは３箇所以上の遊技店を包括するようにシステムを構築しても良い。また、遊技店Ａにおいて、ユニットストッカ２３０を１セットしか図示していないが、２セット以上設置しても良い。また、遊技機１０とカードユニット２００は２セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。また、システム構成はこの態様に限定されず、例えば遊技店Ａ内に、カード管理装置や持球管理装置を設置した態様もあり得る。
また、前述した図６と同種の部位については同一符号を付し重複した説明は省略する。
【０８９９】
次に、前記別の実施例に係る遊技システム１の動作の概略的な流れについて、図９８乃至図１００に基づいて説明する。
ここで、図９８はユニットストッカ２３０の設置段階の制御動作、図９９はユニットストッカ２３０の入替段階の制御動作、図１００はユニットストッカ２３０の交換段階の制御動作を、それぞれ示している。
【０９００】
先ず、ユニットストッカ２３０の設置段階の制御動作について、図９８に基づいて説明する。なお、図８における設置段階のカードユニット２００の照合作業は、前述の遊技機１０毎に対応して設置されたカードユニット２００の場合（図９）と同様のため省略する。稼働段階でも、ホールコンピュータ１５０にユニット情報があれば問題ないので同様となる。
【０９０１】
図９８では、遊技店Ａに出荷されたカードユニット２００がユニットストッカ２３０に格納される際、下部制御装置２１５によって、各カードユニット２００それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスＮｏ（番号）を登録する（ステップＡ１４１）。
また、前述の図示省略した遊技機１０毎に対応して設置されたカードユニット２００の照合作業が終了した後（図９のステップＡ２１〜Ａ２８）、遊技店Ａに存在するべき正当なカードユニット２００であった場合に、ホールコンピュータ１５０は、カードユニット２００の実管理情報を登録してから（ステップＡ１４２）、この登録した実管理情報をカードユニット２００の主制御装置２２１へ送信する。
【０９０２】
すると、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ１４３）。その後、通信制御装置２２２は、下部制御装置２１５に対して前記ストッカ固有情報およびストッカアドレスＮｏ（特定用識別情報）の送信を要求する。この送信要求を受けた下部制御装置２１５は、通信制御装置２２２に対して前記ストッカ固有情報等を送信する。
【０９０３】
そして、通信制御装置２２２は、下部制御装置２１５から送信されたストッカ固有情報等を受信したら、これらの情報を自身の記憶領域に管理情報として登録する（ステップＡ１４４）。さらに、通信制御装置２２２は、自身に登録した管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。
次いで、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から受信した前記ストッカ固有情報等の管理情報を自身に記憶していた実管理情報と対応付けを行った情報を生成して（ステップＡ１４５）、この対応付管理情報を新たに自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１４６）。さらに、主制御装置２２１は、登録した対応付管理情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０９０４】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された対応付管理情報を受信すると、この対応付管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを検索する（ステップＡ１４７）。ここで、前述した対応付管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものである場合には（ステップＡ１４８でＹＥＳ）、ユニットストッカ２３０に関する照合作業は終了して前述した稼働段階の処理が実行される（ステップＡ１４９）。ただし、設置段階において、ユニットストッカ２３０は初めて遊技店Ａに設置されるものであるから、前述した対応付管理情報は未だホールコンピュータ１５０に登録されていない。よって、通常は前述した対応付管理情報は未だホールコンピュータ１５０に登録されていないものであり（ステップＡ１４８でＮＯ）、この対応付管理情報は、ホールコンピュータ１５０から遊技システム情報管理会社９６に対して送信される。
【０９０５】
続いて、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０から送信された対応付管理情報を受信すると、この受信した対応付管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ１５０）。当該管理情報照合の照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信され、また、ホールコンピュータ１５０から主制御装置２２１へ送信される。
【０９０６】
そして、ホールコンピュータ１５０は前記照合結果を判定して（ステップＡ１５１）、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ１５１でＹＥＳ）、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１５４）。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか１つでも一致しなければ（ステップＡ１５１でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は管理情報を削除してから（ステップＡ１５２）、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ１５３）。
【０９０７】
また、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１でも、その照合結果が判定されて（ステップＡ１５５）、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ１５５でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、主制御装置２２１から暗号通信により受信した管理情報を下部制御装置２１５に対して送信する。すると、下部制御装置２１５は、この受信した管理情報を実管理情報として登録する（ステップＡ１５７）。
一方、前述した主制御装置２２１で前記照合結果が照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ１５５でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ１５６）。
【０９０８】
次に、ユニットストッカ２３０の入替段階の制御動作について、図９９に基づいて説明する。なお、図９９における入替段階のカードユニット２００の照合作業も、前述の遊技機１０毎に対応して設置されたカードユニット２００の場合（図９）と同様のため省略する。
図９９では、故障等により交換されたカードユニット２００がユニットストッカ２３０に新たに格納される際に、下部制御装置２１５によって、各カードユニット２００それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスＮｏ（番号）を登録する（ステップＡ１６１）。
【０９０９】
また、前述の図示省略した遊技機１０毎に対応して設置されたカードユニット２００の照合作業が終了した後（図９のステップＡ２１〜Ａ２８）、遊技店Ａに存在するべき正当なカードユニット２００であった場合に、ホールコンピュータ１５０は、カードユニット２００の実管理情報を登録してから（ステップＡ１６２）、この登録した実管理情報をカードユニット２００の主制御装置２２１へ送信する。
【０９１０】
すると、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ１６３）。その後、通信制御装置２２２は、下部制御装置２１５に対して前記ストッカ固有情報およびストッカアドレスＮｏ（特定用識別情報）の送信を要求する。この送信要求を受けた下部制御装置２１５は、通信制御装置２２２に対して前記ストッカ固有情報等を送信する。
【０９１１】
そして、通信制御装置２２２は、下部制御装置２１５から送信されたストッカ固有情報等を受信したら、これらの情報を自身の記憶領域に管理情報として登録する（ステップＡ１６４）。さらに、通信制御装置２２２は、自身に登録した管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。
次いで、主制御装置２２１は、遊技領域２２から受信した前記ストッカ固有情報等の管理情報を自身に記憶していた実管理情報と対応付けを行った情報を生成して（ステップＡ１６５）、この対応付管理情報を新たに自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１６６）。さらに、主制御装置２２１は、登録した対応付管理情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０９１２】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された（対応付）管理情報を受信すると、この管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを検索する（ステップＡ１６７）。ここで、通常は管理情報は未だホールコンピュータ１５０に登録されていないものであり、この対応付管理情報はホールコンピュータ１５０から遊技システム情報管理会社９６に対して送信される。
続いて、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０から送信された対応付管理情報を受信すると、この受信した対応付管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ１６８）。当該管理情報照合の照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信され、また、ホールコンピュータ１５０から主制御装置２２１へ送信される。
【０９１３】
そして、ホールコンピュータ１５０は前記照合結果を判定して（ステップＡ１６９）、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ１６９でＹＥＳ）、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１７２）。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか１つでも一致しなければ（ステップＡ１６９でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は管理情報を削除してから（ステップＡ１７０）、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ１７１）。
【０９１４】
また、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１でも、その照合結果が判定されて（ステップＡ１７３）、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ１７３でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、主制御装置２２１から暗号通信により受信した管理情報を下部制御装置２１５に対して送信する。すると、下部制御装置２１５は、この受信した管理情報を実管理情報として登録する（ステップＡ１７５）。
【０９１５】
一方、前述した主制御装置２２１で前記照合結果が照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ１７３でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（ステップＡ１７４）。
以上のようにカードユニット２００の入替がなされた場合には、ホールコンピュータ１５０においてカードユニット２００が正当に入れ替えられたものであることを把握することができる。
【０９１６】
次に、ユニットストッカ２３０の交換段階の制御動作について、図１００に基づいて説明する。
図１００では、故障等により交換されたカードユニット２００がユニットストッカ２３０に格納される際に、下部制御装置２１５によって、各カードユニット２００それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスＮｏ（番号）を登録する（ステップＡ１８１）。
また、ホールコンピュータ１５０と主制御装置２２１は、相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。そして、主制御装置２２１は、予め登録されているユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する。
【０９１７】
そして、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている実管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ１８２）。
【０９１８】
ここで故障したカードユニット２００の実管理情情報は既に登録されているものであるため（ステップＡ１８３でＹＥＳ）、ホールコンピュータ１５０は、カードユニット２００の実管理情報が既に登録されている旨の照合結果を主制御装置２２１に対して送信する。
なお、仮に故障したカードユニット２００の実管理情報が未だ登録されてないものであれば（ステップＡ１８３でＮＯ）、前述した設置段階（図９８）に移行する。
【０９１９】
その後、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ１８４）。そして、主制御装置２２１と通信制御装置２２２とは相互に通信を開始し、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して、前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報の送信を要求する。この送信要求を受けた通信制御装置２２２は、下部制御装置２１５に対して同じく前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報の送信を要求する。この送信要求を受けた下部制御装置２１５は、通信制御装置２２２に対して前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報を送信する。
【０９２０】
そして、通信制御装置２２２は、下部制御装置２１５から送信された前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報を受信したら、この情報を自身の記憶領域に管理情報として登録する（ステップＡ１８６）。さらに、通信制御装置２２２は、自身に登録した管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。
主制御装置２２１は、相互照合処理を行った後に（ステップＡ１８５）、通信制御装置２２２から受信した前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報を自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１８７）。さらに、主制御装置２２１は、登録した前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０９２１】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された管理情報を受信すると、この管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを検索する（ステップＡ１８８）。ここで、カードユニット２００自体は遊技店に存在するものであるが、このカードユニット２００が管理情報として送信されてきたストッカアドレスＮｏとは対応していないため、管理情報は通常は存在しないということになる（ステップＡ１８９でＮＯ）。よって、この管理情報はホールコンピュータ１５０から遊技システム情報管理会社９６に対して送信される。なお、仮に前述の管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものである場合（ステップＡ１８９でＹＥＳ）、ユニットストッカ２３０に関する照合作業は終了して前述した稼働段階の処理が実行される（ステップＡ１９０）。
【０９２２】
続いて、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０から受信した前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ１９１）。当該管理情報照合において、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば、この照合結果は遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０に対して送信される。なお、照合結果＝ＮＧであれば、かかる管理情報は削除されて報知手段によってその旨が報知される。
【０９２３】
その後、ホールコンピュータ１５０では、遊技システム情報管理会社９６から受信した前記ストッカアドレスＮｏ等の管理情報を、自身の記憶領域に登録して（ステップＡ１９２）、前記管理情報照合の照合結果＝ＯＫの情報を主制御装置２２１に対して送信する。この情報を受けた主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ１９３）。
【０９２４】
次いで、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ１９４）。その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２では、通信鍵を用いた暗号通信が開始される。
以上のようにカードユニット２００の交換がなされた場合には、前述の遊技機１０と対応したカードユニット２００の入替と同様の流れを持つ処理を行うことで、双方のカードユニット２００からの情報の送受により、ホールコンピュータ１５０で正当に交換されたことを把握することができる。
【０９２５】
次に、前記別の実施例に係る遊技システム１において、前述した実施例とは異なるカードユニット２００の前記メイン処理（図５６）における起動処理Ｓ６２１を図１０１により説明する。
【０９２６】
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７６１で自己診断が実行されて、どんな段階の制御段階にあるか等のモードが確認され、ステップＳ７６２で異常があるか否かを判定する。ステップＳ７６２の判定結果がＹＥＳで異常なしの場合は、続くステップＳ７６３に進み、管理装置（上位サーバ）であるホールコンピュータ１５０と相互に通信可能な状態であるか否かを判定する。ステップＳ７６２の判定結果がＮＯのときは、ステップＳ７８２にジャンプする。
【０９２７】
ステップＳ７６３の判定結果がＹＥＳのときは、前述したオンライン時の処理が実行されることになり、ステップＳ７６４に進んでカードユニット２００はホールコンピュータ１５０（上位サーバ）に対して実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）を送信する。その後、カードユニット２００の主制御装置２２１自身の照合処理として、ステップＳ７６５に進んでホールコンピュータ１５０（上位サーバ）からの照合結果を受信したか否かを判定する。
ここで照合結果を受信した場合は（ステップＳ７６５でＹＥＳ）、次のステップＳ７６６に進み前記照合結果がＯＫであるか否かを判定する。一方、照合結果を受信しなければ（ステップＳ７６５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０９２８】
また、前記ステップＳ７６２の判定結果がＮＯでカードユニット２００に何らかの異常があった場合には、ステップＳ７８２で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ７８３に進み、異常があった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
【０９２９】
同様に、前記ステップＳ７６６の照合結果がＮＯであった場合にも、ステップＳ７８２で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ７８３に進み、異常があった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
前記ステップＳ７６３でＮＯの場合や前記ステップＳ７６６でＹＥＳであれば、ステップＳ７６７に進み内部相互照合処理が実行される。すなわち、カードユニット２００において主制御装置２２１と通信制御装置２２２が互いに登録されている実管理情報を照合する。
【０９３０】
そして、ステップＳ７６８で前記内部相互照合処理の照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば、ステップＳ７６８でＹＥＳとなってステップＳ７６９に進み、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して遊技機１０への管理情報の送信要求を指示する。
一方、照合結果＝ＮＯであればステップＳ７６８でＮＯとなり、ステップＳ７８２に進んで照合結果＝ＮＯに対応したフラグをセットした後にステップＳ７８３に進み、照合結果＝ＮＯであった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
【０９３１】
次いで、ステップＳ７７０で、遊技機１０からの管理情報を受信したか否かを判別し、管理情報を受信した場合は（ステップＳ７７０でＹＥＳ）、ステップＳ７７１で当該管理情報を登録する。このとき遊技機１０に対して管理情報を受信した旨の通知を送信するようにしても良い。
一方、管理情報を受信しなければ（ステップＳ７７０でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０９３２】
その後、ステップＳ７７２に進むと、カードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならばステップＳ７７３で管理情報照合処理を行った後にステップＳ７７５に進む。
一方、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ７７４でホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ管理情報を送信した後にステップＳ７７５に進む。このように、オフライン状態であるかオンライン状態であるかによってホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ管理情報を送るか否かが異なる。また、オンライン状態であれば、カードユニット２００は遊技機１０から送られた管理情報をホールコンピュータ１５０へ送信して照合が行われる。
【０９３３】
そして、ステップＳ７７５に進むと、ユニットストッカ２３０内における予備のカードユニット２００の設置箇所を特定するストッカアドレスＮｏ（特定用識別情報）が既に登録されているかを判定する。ここでストッカアドレスＮｏが登録済みであれば（ステップＳ７７５でＹＥＳ）、格納対応照合処理が行われ（ステップＳ７７６）、その後リターンする。一方、ストッカアドレスＮｏが登録済みでなければ（ステップＳ７７５でＮＯ）、格納対応照合処理（ステップＳ７７６）をスキップして、ステップＳ７７７に進む。
【０９３４】
ステップＳ７７７に進むと、遊技機１０から枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで枠開放情報を受信した場合は（ステップＳ７７７でＹＥＳ）、次のステップＳ７７８に進み枠開放情報を登録する。一方、枠開放情報を受信しなければ（ステップＳ７７７でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０９３５】
ステップＳ７７９に進むと、遊技機１０に対して枠開放情報を受信した旨の通知を送信する。なお、カードユニット２００が遊技機１０から受信した枠開放情報が「枠開放あり」と判定された場合には、カードユニット２００側でもエラー表示ＬＥＤ８８や報知ランプ２０４等によって所定の報知（表示等）を行うようにしても良い。
【０９３６】
その後また、ステップＳ７８０でカードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならば（ステップＳ７８０でＹＥＳ）、その後リターンし、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ７８１でホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ枠開放情報を送信した後リターンする。
【０９３７】
次に、前記別の実施例に係る遊技システム１において、設置段階における特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図１０２の処理状態遷移図に基づいて説明する。なお、図１０２では、図と説明との対応を明確にすべく、図示した各処理や状態について、ユニットストッカ２３０の照合ルートの動作の流れは破線矢印で記すと共にＧ１、Ｇ２、...というように符号Ｇを付す。また、カードユニット２００の照合ルートの動作の流れは二重線矢印で記すと共にＨ１、Ｈ２、...というように符号Ｈを付す。さらに、遊技機１０の照合ルートに関する動作の流れは実線矢印で記すと共にＩ１、Ｉ２、...というように符号Ｉを付す。
【０９３８】
先ず、ユニットストッカ２３０の照合ルートにおける動作の流れを説明する。
ユニットストッカ２３０に電源が投入されると、ユニットストッカ２３０の主制御装置と外部通信制御装置２３１とは相互に通信可能な状態となり（Ｇ１）、ユニットストッカ２３０に格納されているカードユニット２００の下部制御装置２１５からユニットストッカ２３０の主制御装置に対して照合作業が要求されると（Ｇ２）、当該主制御装置は、下部制御装置２１５に対してシリアルＩＤ等のストッカ固有情報を下部制御装置２１５に対して送信する（Ｇ３）。
【０９３９】
下部制御装置２１５は、ユニットストッカ２３０から受信した前記ストッカ固有情報をホールコンピュータ１５０に対して送信し（Ｇ４）、さらにホールコンピュータ１５０は、下部制御装置２１５から受信した前記ストッカ固有情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｇ５）。遊技システム情報管理会社９６では、前記ストッカ固有情報の照合を行って、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｇ６）。続いてホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）を下部制御装置２１５に対して送信する（Ｇ７）。なお、前記照合結果＝ＮＧであれば、当該結果を下部制御装置２１５を介して受信したユニットストッカ２３０は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（Ｇ８）。
【０９４０】
次に、図１０２でカードユニット２００の照合ルートにおける動作の流れを説明する。
通信制御装置２２２は、主制御装置２２１の間で通信を開始すると、主制御装置２２１に対して照合作業を要求する（Ｈ１）。すると、主制御装置２２１は、自身の記憶領域に登録されている前記シリアルＩＤ等のストッカ固有情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する（Ｈ２）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から受信したストッカ固有情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｈ３）。
【０９４１】
遊技システム情報管理会社９６では、前記ホールコンピュータ１５０から受信したストッカ固有情報の照合を行って、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｈ４）。続いてホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）を主制御装置２２１に対して送信し（Ｈ５）、主制御装置２２１は、前記照合結果（＝ＯＫ）を通信制御装置２２２に対して送信する（Ｈ６）。
【０９４２】
主制御装置２２１では、前記照合結果がＮＧであった場合には、その旨を報知手段である例えば表示装置３５等によって報知する（Ｈ７）。
同様に、通信制御装置２２２でも、前記照合結果がＮＧであった場合には、その旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（Ｈ８）。
【０９４３】
次に、図１０２で遊技機１０の照合ルートにおける動作の流れを説明する。
カードユニット２００と遊技機１０とで通信が開始されると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求し（Ｉ１）、続いて遊技制御装置５４は、払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求する（Ｉ２）。すると、払出制御装置８０は、既に記憶されている管理情報を遊技制御装置５４に対して送信する（Ｉ３）。
【０９４４】
遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から受信した管理情報を、カードユニット２００の通信制御装置２２２に対して送信すする（Ｉ４）。この管理情報を受信した通信制御装置２２２は、自身の記憶領域に管理情報を登録してから、当該管理情報を主制御装置２２１に対して送信する（Ｉ５）。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を自身の記憶領域に登録し、当該管理情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する（Ｉ６）。
【０９４５】
そして、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から受信した管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｉ７）。遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０から受信した管理情報の照合を行って、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｉ８）。続いてホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）を主制御装置２２１に対して送信し（Ｉ９）、主制御装置２２１は、前記照合結果（＝ＯＫ）を通信制御装置２２２に対して送信する（Ｉ１０）。
【０９４６】
以上のような前記別の実施例の構成より、次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、遊技店内に設置されて予備の前記端末機を個別に識別可能な状態でそれぞれの設置箇所に格納する格納装置と、を備えた遊技システムであって、
前記各端末機に対し、当該端末機が遊技店内の何れの遊技機に対応して設置されているのか、また、予備の端末機が前記格納装置の何れの設置箇所に対応して格納されているのか、を設定可能な設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された、前記遊技機と前記端末機との対応関係、および、前記予備の端末機と前記設置箇所との対応関係は、前記管理装置において管理され、
前記格納装置に電源が投入される場合には、電源投入時の当該格納装置内における前記予備の端末機と前記設置箇所との対応関係に関する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記送信された対応関係に関する情報に基づいて、前記予備の端末機と前記設置箇所との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を送信可能に構成されたことを特徴とする遊技システム。
【０９４７】
ここで「格納装置」は、前記ユニットストッカ２３０に相当するものである。
また、「設定手段」は、例えば各カードユニット２００の下部制御部２１４にある下部制御装置２１５によって実現されるが、他の装置によって実現してもかまわない。ここで「設定手段」は、予備のカードユニット２００がユニットストッカ２３０の何れの設置箇所に対応して格納されているのか設定するだけでなく、カードユニット２００が何れの遊技機１０に対応して設置されているのかも設定するものであり、ユニットストッカ２３０のみならず他の装置や手段と合わせて実現するものであっても良い。
【０９４８】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。  
前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
なお、「第三者機関」とは、前述したように遊技システム情報管理会社９６が該当する。
【０９４９】
このような別の実施例の構成に基づく発明概念の遊技システムによれば、遊技店におけるカードユニット等の端末機に関する正確な交換状況も把握することができ、かかる端末機の不正交換を確実に防止することができる。
【０９５０】
次に、遊技機１０の前面構成の変形例をにより説明する。  
図１０３に示す遊技機１０では、操作表示装置３０とは別に持球数表示部４０が配置されている。持球数表示部４０は、遊技機１０（前述した払出制御装置８０）によって更新される遊技者の持球数を表示するものであり、例えば７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
【０９５１】
また、下部パネル１１ａには、計数スイッチ３１１が設けられている。また、前述した休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は、図中では記載していないが、これら各スイッチ類は操作表示装置３０のパネル画面３１上に表示するように構成しても良い。また、パネル画面３１には、前記カードユニット２００にあるものとは別に再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３を表示可能であり、この画面のボタン表示箇所をタッチすることによっても、同様の動作が実現される。
【０９５２】
次に、払出制御装置８０による前述した盤面球数エラー監視処理（図３１）の変形例を図１０４，図１０５により説明する。
本変形例は、エラー監視でチェックする盤面球数を状態別、さらに複数段階に異なるように設定し、どの段階に到達したかで報知態様やエラーに対する制御を異ならせるものである。
【０９５３】
図１０４に示すルーチンが開始されると、先ずステップＳ２８１１で球磨きモータ動作タイマの値（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間）がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば）リターンし、ゼロならば（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば）ステップＳ２８１２に進む。
【０９５４】
ステップＳ２８１２に進むと、第１異常制御中のフラグがセットされているかを判定し、セットされていなければステップＳ２８１３に進み、セットされていればステップＳ２８２１にジャンプして、後述の第２異常制御中のフラグがセットされているかを判定する。
そして、ステップＳ２８１３に進むと、盤面球数が第１規定数以上か否かを判定し、第１規定数以上であればステップＳ２８１４に進み、第１規定数以上でなければリターンする。
【０９５５】
ここで、第１規定数は、例えば図１０５に示したように、通常の遊技状態（通常状態）であれば２０個とし、特別遊技状態の発生中（大当たり中）であれば２５個とする。一般に前記各状態においては、盤面球数がそれぞれの規定数以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この前記各規定数は２０個や２５個に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０９５６】
そして、ステップＳ２８１４に進むと、特別遊技状態の発生中（大当たり中）であるか否かを判定する。ここで大当たり中であればステップＳ２８１５に進み、大当たり中でなければステップＳ２８１７にジャンプする。
ステップＳ２８１５に進むと、カードユニット２００に第１大当たり盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらにステップＳ２８１６で遊技制御装置５４にも第１大当たり盤面球数エラー発生コマンドを送信する。
次いで、ステップＳ２８１９で第１盤面球数エラーフラグをセットし、さらに、ステップＳ２８２０で第１異常制御中フラグをセットしてから、ステップＳ２８２１に進む。
【０９５７】
一方、前記ステップＳ２８１４で特別遊技状態の発生中（大当たり中）でなければ、ステップＳ２８１７に進み、カードユニット２００に第１通常盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらにステップＳ２８１８で遊技制御装置５４にも第１通常盤面球数エラー発生コマンドを送信する。次いで、前述したステップＳ２８１９へと続く。
【０９５８】
その後、前述したステップＳ２８２０で第１異常制御中フラグがセットされた後、ステップＳ２８２１に進むと、今度は第２異常制御中のフラグがセットされているかを判定する。ここでセットされていなければステップＳ２８２２に進み、セットされていればリターンする。
そして、ステップＳ２８２２に進むと、盤面球数が第２規定数以上か否かを判定し、第２規定数以上であればステップＳ２８２３に進み、第２規定数以上でなければリターンする。
【０９５９】
ここで、第２規定数は、例えば図１０５に示したように、通常の遊技状態（通常状態）であれば３０個とし、特別遊技状態の発生中（大当たり中）であれば３５個とする。一般に前記各状態においは、盤面球数がそれぞれの規定数以上もあると遊技上いっそう問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この前記各規定数は３０個や３５個に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０９６０】
そして、ステップＳ２８２３に進むと、発射許可信号オフデータを設定して、続くステップＳ２８２４で特別遊技状態の発生中（大当たり中）であるか否かを判定する。ここで大当たり中であればステップＳ２８２５に進み、大当たり中でなければステップＳ２８２７にジャンプする。
【０９６１】
ステップＳ２８２５に進むと、カードユニット２００に第２大当たり盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらにステップＳ２８２６で遊技制御装置５４にも第２大当たり盤面球数エラー発生コマンドを送信する。次いでステップＳ２８２９で第２盤面球数エラーフラグをセットして、さらに、ステップＳ２８３０に進み第２異常制御中フラグをセットして、その後リターンする。なお、第２異常制御を解除する条件についても、例えば予め定めた所定時間が経過した場合や、従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、電源再投入を行った場合等が考えられる。
【０９６２】
また、前記大当たり中ではなくステップＳ２８２７にジャンプした場合には、カードユニット２００に第２通常盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらに、ステップＳ２８２８で遊技制御装置５４にも第２通常盤面球数エラー発生コマンドを送信する。そして、ステップＳ２８２９に進み第２盤面球数エラーフラグをセットして、さらに、ステップＳ２８３０に進み第２異常制御中フラグをセットして、その後リターンする。
【０９６３】
図１０５に示すように、前述した第１盤面球数エラーの場合の制御としては、表示装置３５等の報知手段によるエラーの報知や、鍵管理センター９６等の第三者機関に対する外部出力等が考えられる。また、前述した第２盤面球数エラーの場合の制御としては、発射ソレノイド１７３の作動禁止により発射不許可状態としたり、当該発射停止の旨を表示装置３５等により報知すること等が考えられる。なお、第２盤面球数エラーの場合の制御に関しては、通常の遊技状態か大当たり中により異なる制御を行うようにしても良い。
【０９６４】
また、例えば、第１規定数到達から第２規定数到達までが所定時間以内であれば、報知態様を大きくすると良い。これは、第１規定数到達から第２規定数到達までの時間が早ければ明らかにわざと不正していると考えられるためである。
また、第１規定数到達に基づいて所定の報知、エラー制御を行った後、盤面球数は自ずと減少するが、第１規定数到達に基づく報知から再度第１規定数到達までが余りに短ければ、第１規定数到達でも報知態様を第２盤面球数エラーの場合と同様の大げさなものとすること等が考えられる。
【０９６５】
なお、前述した第１、第２盤面球数は、それぞれ遊技店側で任意に設定できるものであり、エラー判定回数を計数し、すなわち異常時判定制御回数カウンタを、「＋１」ずつ更新（インクリメント）し、当該計数結果に基づいて、前記盤面球数エラーの場合の制御とはまた別に何らかの報知を行うようにしても良い。
【０９６６】
次に、前述したカードユニット２００における起動処理（図５７）の変形例を図１０６により説明する。なお、カードユニット２００における前記ホールコンピュータ１５０との設置段階における仮管理情報から実管理情報への書き換え等の制御動作は、本ルーチンをリターンした後に場合分けして処理を行うようにしても良い。すなわち、最初のモードの確認で今回がどの段階かを判定して分岐するようにし、本ルーチンで全ての起動処理をまかなえるようにしてもよい。前述の図５７の場合についても同様である。
【０９６７】
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６２１１で自己診断が実行されて、どんな段階の制御段階にあるか等のモードが確認され、ステップＳ６２１２で異常があるか否かを判定する。ステップＳ６２１２の判定結果がＹＥＳで異常なしの場合は、続くステップＳ６２１３に進み、管理装置（上位サーバ）であるホールコンピュータ１５０と相互に通信可能な状態であるか否かを判定する。ステップＳ６２１２の判定結果がＮＧのときは、ステップＳ６２２８にジャンプする。
【０９６８】
ステップＳ６２１３の判定結果がＹＥＳのときは、前述したオンライン時の処理が実行されることになり、ステップＳ６２１４に進んでカードユニット２００はホールコンピュータ１５０（上位サーバ）に対して実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）を送信する。その後、カードユニット２００の主制御装置２２１自身の照合処理として、ステップＳ６２１５に進んでホールコンピュータ１５０（上位サーバ）からの照合結果を受信したか否かを判定する。
【０９６９】
ここで照合結果を受信した場合は（ステップＳ６２１５でＹＥＳ）、次のステップＳ６２１６に進み前記照合結果がＯＫであるか否かを判定する。一方、照合結果を受信しなければ（ステップＳ６２１５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６２１６は、前述した図１１中の（Ａ５６）に相当する。
【０９７０】
また、前記ステップＳ６２１２の判定結果がＮＧでカードユニット２００に何らかの異常があった場合には、ステップＳ６２２８で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ６２２９に進み、異常があった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する。
同様に、前記ステップＳ６２１６の照合結果がＮＧであった場合にも、ステップＳ６２２８で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ６２２９に進み、異常があった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）してリターンする。
【０９７１】
前記ステップＳ６２１３でＮＯの場合や前記ステップＳ６２１６でＹＥＳであれば、ステップＳ６２１７に進み内部相互照合処理が実行される。すなわち、カードユニット２００において主制御装置２２１と通信制御装置２２２が互いに登録されている実管理情報を照合する。ここでのステップＳ６２１７は、前述した図１１中の（Ａ５９）に相当する。
【０９７２】
そして、ステップＳ６２１８で前記内部相互照合処理の照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば、ステップＳ６２１８でＹＥＳとなってステップＳ６２１９に進み、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して遊技機１０への管理情報の送信要求を指示する。
一方、照合結果＝ＮＧであればステップＳ６２１８でＮＯとなり、ステップＳ６２２８に進んで照合結果＝ＮＧに対応したフラグをセットした後にステップＳ６２２９に進み、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）してリターンする。
【０９７３】
次いで、ステップＳ６２２０で、遊技機１０からの管理情報を受信したか否かを判別し、管理情報を受信した場合は（ステップＳ６２２０でＹＥＳ）、ステップＳ６２２１で当該管理情報を登録する。このとき遊技機１０に対して管理情報を受信した旨の通知を送信するようにしても良い（ステップＳ６２２１ａ）。
一方、管理情報を受信しなければ（ステップＳ６２２０でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６２２１は、前述した図１１中の（Ａ６２）に相当する。
【０９７４】
その後、ステップＳ６２２２に進むと、カードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならばステップＳ６２２３で管理情報照合処理を行った後にステップＳ６２３０に進む。このようにオフライン状態ならば遊技機１０の照合作業をカードユニット２００が行うことになる。
【０９７５】
一方、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ６２２４でホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ管理情報を送信した後にステップＳ６２２５に進む。このように、オフライン状態であるかオンライン状態であるかによってホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ管理情報を送るか否かが異なる。また、オンライン状態であれば、カードユニット２００は遊技機１０から送られた管理情報をホールコンピュータ１５０へ送信して照合が行われる。
【０９７６】
そして、ステップＳ６２２５に進むと、ホールコンピュータ１５０（上位サーバ）からの前記管理情報の照合結果を受信したか否かを判定する。ここで照合結果を受信した場合は（ステップＳ６２２５でＹＥＳ）、次のステップＳ６２２６に進み、一方、受信していない場合は（ステップＳ６２２５でＮＯ）、ステップＳ６２２８に進んで照合結果＝ＮＧに対応したフラグをセットした後にステップＳ６２２９に進み、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）してリターンする。
【０９７７】
次いで、ステップＳ６２２６に進むと、前記照合結果がＯＫであるか否かを判定する。ここで照合結果＝ＯＫであれば（ステップＳ６２２６でＹＥＳ）、次のステップＳ６２２７で通信開始処理を行った後、後述のステップＳ６２３０に進む。一方、前記照合結果＝ＮＧであれば（ステップＳ６２２６でＮＯ）、ステップＳ６２２８に進んで照合結果＝ＮＧに対応したフラグをセットした後にステップＳ６２２９に進み、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えばエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）してリターンする。
【０９７８】
このように本変形例によれば、管理情報の照合結果を受信した場合に、その照合結果がＯＫであればカードユニット２００において通信開始可能となるように前述した通信鍵の送受信処理を行う。一方、管理情報の照合結果がＮＧであった場合は、その旨を報知して遊技が開始できない状態となる。なお、照合結果がＮＧの場合は、基本的に管理情報の照合結果は遊技機１０には送ることはない。
【０９７９】
その後、ステップＳ６２３０に進むと、遊技機１０から枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで枠開放情報を受信した場合は（ステップＳ６２３０でＹＥＳ）、次のステップＳ６２３１に進み枠開放情報を登録する。一方、枠開放情報を受信しなければ（ステップＳ６２３０でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６２３１は、前述した図１１中の（Ａ６３）に相当する。
【０９８０】
次いで、ステップＳ６２３２に進むと、遊技機１０に対して枠開放情報を受信した旨の通知を送信する。なお、カードユニット２００が遊技機１０から受信した枠開放情報が「枠開放あり」と判定された場合には、カードユニット２００側でもエラー表示ＬＥＤ８８や報知ランプ２０４等によって所定の報知（表示等）を行うようにしても良い。
【０９８１】
その後また、ステップＳ６２３３でカードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならば（ステップＳ６２３３でＹＥＳ）、その後リターンし、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ６２３４でホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ枠開放情報を送信した後リターンする。
【０９８２】
次に、前述したカードユニット２００における起動処理（図５７）のまた別の変形例を図１０７により説明する。この図１０７のルーチンは、基本的には図１０６のルーチンと同様であるが、図１０６の最後のステップＳ６２３４の後に新たなステップＳ６２３５乃至Ｓ６２３８が追加されている。なお、ステップＳ６２１１乃至Ｓ６２３４は、図１０６で示したものと同一であるので重複した説明は省略する。
【０９８３】
前述のステップＳ６２３４で、枠開放情報がホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ送信された後、本変形例ではステップＳ６２３５に進み、枠開放があったか否かを判定する。ここで枠開放があった場合には、続くステップＳ６２３６で不正検証フラグを設定し、枠開放がなかった場合にはリターンする。
【０９８４】
そして、ステップＳ６２３６で不正検証フラグが設定された後、続くステップＳ６２３７で報知制御を設定し、さらにステップＳ６２３８で不正検証タイマをセットした後、リターンする。  
このような本変形例によれば、枠開放の有無にかかわらず枠開放情報をホールコンピュータ１５０（上位サーバ）へ送信し、枠開放ありの場合には、ホールコンピュータ１５０に対して不正に関する設定を行って対応する表示態様を変更する。
【０９８５】
次に、前述したカードユニット２００のメイン処理（図５６）におけるカード受付処理Ｓ６３１を図１０８により補足して説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６３１１で遊技者が休憩中であるか否かを判定する。ここで遊技者が休憩中でなければ、続くステップＳ６３１２に進み、遊技者が休憩中であれば、ステップＳ６３１４にジャンプする。
【０９８６】
ステップＳ６３１２に進むと、挿入された遊技カードのカードＩＤを読み取って、カードユニット２００から遊技機１０へ送信する。続くステップＳ６３１３で遊技開始設定処理を行った後、リターンする。
また、ステップＳ６３１４に進むと、挿入された遊技カードのカードＩＤが、遊技者が休憩中であるカードのＩＤであるか否かを判定する。ここで、休憩中のカードのＩＤである場合は、続くＳ６３１５で規定時間が経過したか否かを判定する。一方、休憩中のカードのＩＤでなければ、ステップＳ６３２１で挿入された遊技カードを排出した後、リターンする。
【０９８７】
そして、前述のステップＳ６３１５の判定で規定時間が経過していれば、ステップＳ６３１６でカードＩＤや遊技履歴等のデータを削除した後、ステップＳ６３２１に進んで挿入された遊技カードを排出してからリターンする。
一方、前述のステップＳ６３１５の判定で規定時間が経過していなければ、ステップＳ６３１７に進んで休憩解除設定処理を実行する。続くステップＳ６３１８で休憩解除コマンドをホールコンピュータ１５０へ送信して、ステップＳ６３１９に進む。
次いで、ステップＳ６３１９では、休憩解除コマンドを遊技機１０へ送信して、続くステップＳ６３２０で遊技再開設定処理を実行した後、リターンする。
【０９８８】
次に、前述したカードユニット２００のメイン処理（図５６）における休憩受付処理Ｓ６３６を図１０９により補足して説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６３６１で遊技機１０が休憩可能状態であるか否かを判定する。ここで休憩可能状態でなければ、続くステップＳ６３６２に進み、休憩可能状態であれば、ステップＳ６３６３にジャンプする。
【０９８９】
ステップＳ６３６２に進むと、休憩移行不可能表示を設定した後、リターンする。
また、ステップＳ６３６３に進むと、休憩要求コマンドをホールコンピュータ１５０へ送信し、続くステップＳ６３６４では、休憩要求コマンドを遊技機１０へ送信する。
次いでステップＳ６３６５では、浮遊球処理時間として例えば１０秒等と休憩移行ウェイトタイマを設定し、ステップＳ６３６６で同タイマが「０」になってタイプアップしたか否かを判定する。
【０９９０】
そして、休憩移行ウェイトタイマがタイムアップしたら、ステップＳ６３６７に進み、一方、タイムアップしていなければ、ステップＳ６３６６の判定結果がＮＯとなってステップＳ６３６６に戻ってループを繰り返す。
ステップＳ６３６７に進むと、カードＩＤや遊技履歴等のデータをバックアップする。なお、遊技機１０には既に休憩要求コマンドを送信しているので、遊技機１０側でのみカードＩＤや遊技履歴等のデータのバックアップを行うようにしても良い。
次いで、ステップＳ６３６８に進むと規定時間を設定して、続くステップＳ６３６９で遊技カードを排出した後、リターンする。
【０９９１】
次に、前述したカードユニット２００のカード受付処理（図１０８）に関連したカード受付時処理を図１１０により補足して説明する。
前述したカードユニット２００のメイン処理（図５６）において、最初のステップＳ６２２で遊技カードの受付が確認された場合に、ステップＳ６３１のカード受付処理を行う前に本ルーチンを実行すると良い。
【０９９２】
本ルーチンは、カードユニット２００に対する遊技カードの挿入や現金投入等、遊技者によって遊技が開始されるタイミングで顔認証を行うものである。例えばカードユニット２００に設けたカメラによって撮像された遊技者の顔を、当該カードユニット２００に対応した遊技機１０の台番号と共にホールコンピュータ１５０へ送信して、この情報に基づいて遊技開始可能か否かを決定する。
【０９９３】
本ルーチンが開始されると、先ずステップＳ６３７１で、遊技機１０で遊技を開始する遊技者の顔等を撮影する。そして、ステップＳ６３７２で、遊技機１０と対応付けた遊技者の顔画像も遊技者情報として記録し、さらに、ステップＳ６３７３で、この遊技者情報をホールコンピュータ１５０へ送信する。
すると、ステップＳ６３７４に進んでホールコンピュータ１５０（上位サーバ）からの照合結果を受信したか否かを判定する。
【０９９４】
そして、前記照合結果を受信した場合は（ステップＳ６３７４でＹＥＳ）、次のステップＳ６３７５に進み前記照合結果がＯＫであるか否かを判定する。一方、前記照合結果を受信しなければ（ステップＳ６３７４でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。次いで、ステップＳ６３７５の判定で照合結果がＯＫであれば、ステップＳ６３７８に進みカード受付処理を実行した後、リターンする。
【０９９５】
一方、ステップＳ６３７５の判定で照合結果がＮＧであれば、ステップＳ６３７６に進んで照合結果がＮＧである旨の報知を設定する。続くステップＳ６３７７に進むと、遊技機１０に対して前記照合結果がＮＧである情報を送信した後、前述したステップＳ６３７８のカード受付処理に移行することなく、本処理を終了してリターンする。
【０９９６】
次いで、図１１１は、ホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１における前記枠開放情報に関するデータの表示例を示している。本表示例では、夜間枠開放情報ページとして、日付や台番号に対応付けて、夜間開放の有無すなわち内枠１２やガラス枠１３の開閉の有無等の各項目に加えて、認証情報として顔画像を表示するように設定している。
【０９９７】
また、前記顔画像に付随する情報として、※１項目として、撮像された遊技者に対する夜間枠開放ありの回数や、また、※２項目として、前記※１のうち不正が発生した回数等も表示すると良い。なお、これらの枠開放情報に関するデータは、複数日に亘って記録しておき、かつ、チェーン関係にある他の遊技店等の関連店舗に対して当該不正者情報を送信して情報を共有するように設定すると良い。
【０９９８】
なお、夜間に内枠１２を開けて不正球を混入する人と、実際に不正な遊技を行う人が一致するとは限らないので、前述した顔認証システムを利用することで、夜間に内枠１２の開放があった遊技機１０で頻繁に遊技を行う遊技者を記録すると共に、その遊技者が当該遊技機１０で遊技を行った際にぶどう発生率も記録すると良い。このようにすることで、不正を行った（またはこれから行うかもしれない）可能性の高い遊技者を監視カメラ等で集中的に監視することが可能となるので、よりいっそう不正防止を期待することかできる。
【０９９９】
次に、遊技機１０の前面構成の変形例を図１１２により説明する。  
図１１２に示す遊技機１０には、前述した図１０３に示した遊技機１０の場合と同様に、操作表示装置３０とは別に持球数表示部４０が配置されている。持球数表示部４０は、遊技機１０（前述した払出制御装置８０）によって更新される遊技者の持球数を表示するものであり、例えば７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
【１０００】
ただし、本変形例では、図１０３に示した遊技機１０とは異なり、前述した休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４を操作表示装置３０に表示するものではなく、図１に示した遊技機１０の場合と同様に押ボタン式のスイッチとして配置している。なお、図１１３は、本変形例における遊技機１０の制御系を示すブロック図である。
【１００１】
以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を封入式の遊技機１０として説明したが、遊技球を実際に払い出す通常のパチンコ機であっても良い。
【１００２】
また、遊技媒体も遊技球に限られることはなく、メダルの投入によって遊技を開始し遊技が終了した時点での入賞に応じてメダルを払い出すスロットマシンにも適用することが可能である。ここでスロットマシンの種類としては、１枚のメダルに１枚分の遊技価値を付与するものとして、メダルを貸出したり払い出す通常のスロットマシンの他、遊技毎・入賞発生毎に遊技者の所有する遊技価値データを加減・減算して、遊技の過程で入賞してもメダルを払い出さないタイプのカード式のスロットマシンでも良い。
【１００３】
さらに、別のタイプのスロットマシンとして、１枚のメダルに複数枚分の遊技価値を付与するものとして、メダルの貸出操作に応じたメダル枚数データを１枚のメダルに記録して貸出し、そのメダルをスロットマシンに投入すると、記録されているメダル枚数データ分がクレジットされて遊技可能となるタイプのスロットマシンでもかまわない。
【１００４】
また、カードユニット２００（端末機）は遊技機１０とは別体として設けられているが、カードユニット２００の全部または一部を遊技機１０に内蔵して、遊技機１０とカードユニット２００の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
また、前述した実施例では、管理装置をホールコンピュータ１５０として構成したが、他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるようにしても良い
【１００５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【１００６】
本発明に係る遊技システムは、遊技機、特にパチンコ機のうち機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が複数設置された遊技店内における遊技システムに適用することができる。
【符号の説明】
【１００７】
１…遊技システム
１０…遊技機
１２…内枠
１３…ガラス枠
３０…操作表示装置
３５…表示装置
５４…遊技制御装置
８０…払出制御装置
８８…エラー表示ＬＥＤ
９１…遊技機メーカー
９２…カードユニットメーカー
９３…カード会社
９４…チップメーカー
９５…セキュリティセンター
９６…鍵管理センター
１２５…ガラス枠開放スイッチ
１２６…内枠開放スイッチ
１５０…ホールコンピュータ
２００…カードユニット
２１５…下部制御装置
２２１…主制御装置
２２２…通信制御装置
２３０…ユニットストッカ
２３１…外部通信制御装置
【図１】
2014128498.tif 000003
【図２】
2014128498.tif 000004
【図３】
2014128498.tif 000005
【図４】
2014128498.tif 000006
【図５】
2014128498.tif 000007
【図６】
2014128498.tif 000008
【図７】
2014128498.tif 000009
【図８】
2014128498.tif 000010
【図９】
2014128498.tif 000011
【図１０】
2014128498.tif 000012
【図１１】
2014128498.tif 000013
【図１２】
2014128498.tif 000014
【図１３】
2014128498.tif 000015
【図１４】
2014128498.tif 000016
【図１５】
2014128498.tif 000017
【図１６】
2014128498.tif 000018
【図１７】
2014128498.tif 000019
【図１８】
2014128498.tif 000020
【図１９】
2014128498.tif 000021
【図２０】
2014128498.tif 000022
【図２１】
2014128498.tif 000023
【図２２】
2014128498.tif 000024
【図２３】
2014128498.tif 000025
【図２４】
2014128498.tif 000026
【図２５】
2014128498.tif 000027
【図２６】
2014128498.tif 000028
【図２７】
2014128498.tif 000029
【図２８】
2014128498.tif 000030
【図２９】
2014128498.tif 000031
【図３０】
2014128498.tif 000032
【図３１】
2014128498.tif 000033
【図３２】
2014128498.tif 000034
【図３３】
2014128498.tif 000035
【図３４】
2014128498.tif 000036
【図３５】
2014128498.tif 000037
【図３６】
2014128498.tif 000038
【図３７】
2014128498.tif 000039
【図３８】
2014128498.tif 000040
【図３９】
2014128498.tif 000041
【図４０】
2014128498.tif 000042
【図４１】
2014128498.tif 000043
【図４２】
2014128498.tif 000044
【図４３】
2014128498.tif 000045
【図４４】
2014128498.tif 000046
【図４５】
2014128498.tif 000047
【図４６】
2014128498.tif 000048
【図４７】
2014128498.tif 000049
【図４８】
2014128498.tif 000050
【図４９】
2014128498.tif 000051
【図５０】
2014128498.tif 000052
【図５１】
2014128498.tif 000053
【図５２】
2014128498.tif 000054
【図５３】
2014128498.tif 000055
【図５４】
2014128498.tif 000056
【図５５】
2014128498.tif 000057
【図５６】
2014128498.tif 000058
【図５７】
2014128498.tif 000059
【図５８】
2014128498.tif 000060
【図５９】
2014128498.tif 000061
【図６０】
2014128498.tif 000062
【図６１】
2014128498.tif 000063
【図６２】
2014128498.tif 000064
【図６３】
2014128498.tif 000065
【図６４】
2014128498.tif 000066
【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2014128498.tif 000069
【図６８】
2014128498.tif 000070
【図６９】
2014128498.tif 000071
【図７０】
2014128498.tif 000072
【図７１】
2014128498.tif 000073
【図７２】
2014128498.tif 000074
【図７３】
2014128498.tif 000075
【図７４】
2014128498.tif 000076
【図７５】
2014128498.tif 000077
【図７６】
2014128498.tif 000078
【図７７】
2014128498.tif 000079
【図７８】
2014128498.tif 000080
【図７９】
2014128498.tif 000081
【図８０】
2014128498.tif 000082
【図８１】
2014128498.tif 000083
【図８２】
2014128498.tif 000084
【図８３】
2014128498.tif 000085
【図８４】
2014128498.tif 000086
【図８５】
2014128498.tif 000087
【図８６】
2014128498.tif 000088
【図８７】
2014128498.tif 000089
【図８８】
2014128498.tif 000090
【図８９】
2014128498.tif 000091
【図９０】
2014128498.tif 000092
【図９１】
2014128498.tif 000093
【図９２】
2014128498.tif 000094
【図９３】
2014128498.tif 000095
【図９４】
2014128498.tif 000096
【図９５】
2014128498.tif 000097
【図９６】
2014128498.tif 000098
【図９７】
2014128498.tif 000099
【図９８】
2014128498.tif 000100
【図９９】
2014128498.tif 000101
【図１００】
2014128498.tif 000102
【図１０１】
2014128498.tif 000103
【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
2014128498.tif 000107
【図１０６】
2014128498.tif 000108
【図１０７】
2014128498.tif 000109
【図１０８】
2014128498.tif 000110
【図１０９】
2014128498.tif 000111
【図１１０】
2014128498.tif 000112
【図１１１】
2014128498.tif 000113
【図１１２】
2014128498.tif 000114
【図１１３】
2014128498.tif 000115
【手続補正書】
【提出日】平成25年1月31日(2013.1.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技店内に設置された複数の遊技機等を管理する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技システムにおいて、管理対象とする遊技機は、その機枠に対して開閉可能に取り付けられた内枠と、該内枠に対して開閉可能に取り付けられたガラス枠と、を備えている。また、遊技機には、各種制御装置が設けられているとともに、前記した内枠やガラス枠の開放を検出する内枠開放検出スイッチ、ガラス枠開放検出スイッチ等が設けられている。
【０００３】
そして、内枠やガラス枠が開放された際には、これらの開放検出スイッチによって検出され、当該検出結果が制御装置に入力されて、制御装置によって内枠もしくはガラス枠の開放があった旨が、スピーカーからの音やランプの発光等により報知されるようになっている。また、この開放に関する情報は、制御装置によって上位の管理装置へ送信され、遊技店の管理者等にも把握できるように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２０７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述のような遊技システムでは、以下のような問題点が生じる。
すなわち、夜間は制御装置へ電源が供給されていない状態となり、かかる状態では前記した内枠やガラス枠の開放に関する検出が行えないため、不正行為が行われる虞が大いに考えられる。
【０００６】
そこで本発明は、前記のような課題を解決するためになされたもので、遊技機への電源が供給されていない状態でも、枠の開放があったことを把握することのできる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の目的を達成するための本発明の要旨とするところは以下の各項の発明に存する。
請求項１記載の発明は、
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機および前記端末機に電源が供給される場合に、前記端末機によって電源投入時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であり、
前記端末機は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記監視結果送信手段によって送信された前記監視結果を受信し、該受信した前記監視結果を前記管理装置へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０００８】
ここで「遊技機」とは、例えば遊技媒体である遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式遊技機が該当する。
また、遊技機の機枠には通常、遊技領域を含む遊技盤を備えた内枠が開閉可能に取り付けられると共に、遊技盤の正面前方を覆うようにガラス枠が開閉可能に取り付けられており、このような内枠やガラス枠が「開閉部材」に相当する。
【０００９】
また、請求項２に記載の発明は、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明は、
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明は、
前記管理装置は、
電源投入時の正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技システムによれば、管理する遊技機に関して枠開放があったことを確実に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の前面図である。
【図２】遊技機の遊技盤の前面図である。
【図３】遊技機の裏面図である。
【図４】循環装置を示す図である。
【図５】カードユニット（ａ）およびユニットストッカの前面図である。
【図６】遊技店のシステム構成図である。
【図７】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図８】遊技システムの製造段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図９】遊技システムの設置段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１０】図９の続きの制御動作の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技システムでオンライン状態にある場合の稼働段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１２】遊技システムでオフライン状態にある場合の稼働段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技システムで遊技機の入替段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１４】遊技システムでカードユニットの入替段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図１５】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置の表示編集処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置の入賞表示編集処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】払出制御装置のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図２４】払出制御装置の遊技機情報出力編集処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御装置のカードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御装置のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御装置の発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出制御装置のファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】払出制御装置のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出制御装置の封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御装置の盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御装置の枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】払出制御装置の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出制御装置の球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】払出制御装置の精算／休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】払出制御装置の精算制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出制御装置の休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】払出制御装置の精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４２】払出制御装置の精算書込完了ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図４３】払出制御装置の精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出制御装置の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出制御装置の休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出制御装置の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】払出制御装置のカードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】払出制御装置のカードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図４９】払出制御装置のカードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図５０】払出制御装置の表示編集処理を示すフローチャートである。
【図５１】払出制御装置の球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５３】払出制御装置の計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図５４】カードユニットのメイン処理を示すフローチャートである。
【図５５】カードユニットの起動処理を示すフローチャートである。
【図５６】カードユニットの内部相互認証処理を示すフローチャートである。
【図５７】カードユニットのコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５８】カードユニットの受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５９】カードユニットの枠開放情報コマンド受信時処理（ａ）とＲＡＭクリアコマンド受信時処理（ｂ）を示すフローチャートである。
【図６０】電源投入時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６１】電源投入時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６２】再接続時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６３】再接続時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６４】待機中〜カード挿入時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６５】待機中〜カード挿入時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６６】カード残高消費時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６７】カード残高消費時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図６８】減算（ワゴンサービス）時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図６９】減算（ワゴンサービス）時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７０】大当り／確変発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７１】大当り／確変発生時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７２】球なし検知時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７３】球なし検知時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７４】カード返却時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７５】カード返却時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７６】ガラス枠開放時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７７】ガラス枠開放時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７８】ＣＵデータ到達後電断発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７９】ＣＵデータ到達後電断発生時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８０】ＣＵ動作指示到達前電断発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８１】休憩による遊技中断時（ＣＵ）の制御動作を示す図である。
【図８２】休憩による遊技中断時（Ｐ機）の制御動作を示す図である。
【図８３】ＣＵ要求動作無＆加算要求コマンド未到達時制御動作を示す図である。
【図８４】Ｐ機レスポンス未到達時制御動作を示す図である。
【図８５】Ｐ機レスポンス未到達時制御動作を示す図である。
【図８６】ＣＵ減算要求コマンドＰ機拒否時制御動作を示す図である。
【図８７】ＣＵ遊技許可要求コマンドＰ機拒否時制御動作を示す図である。
【図８８】ＣＵガラス開要求コマンドＰ機拒否時制御動作を示す図である。
【図８９】設置段階における制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図９０】稼動段階でオンライン状態である場合、または入替段階の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図９１】稼動段階でオフライン状態である場合の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図９２】報知の一例を示す図である。
【図９３】報知の一例を示す図である。
【図９４】枠開放情報の確認段階における制御動作の一例を示す説明図である。
【図９５】別の実施例における遊技店のシステム構成図である。
【図９６】ユニットストッカの設置段階の制御動作を示す図である。
【図９７】ユニットストッカの入替段階の制御動作を示す図である。
【図９８】ユニットストッカの交換段階の制御動作を示す図である。
【図９９】別の実施例におけるカードユニット起動処理を示すフローチャートである。
【図１００】別の実施例におけるユニットストッカの設置段階の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。
【図１０１】遊技機（変形例）の前面図である。
【図１０２】遊技機（変形例）の制御系を示すブロック図である。
【図１０３】遊技機（変形例）の持球数表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１０４】  遊技機（変形例）の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１０５】  払出制御装置の盤面球数エラー監視処理（変形例）を示すフローチャートである。
【図１０６】 盤面球数エラー監視処理（変形例）における規定数の一例を示す図である。
【図１０７】カードユニットの起動処理（変形例１）を示すフローチャートである。
【図１０８】カードユニットの起動処理（変形例２）を示すフローチャートである。
【図１０９】カードユニットのカード受付処理を示すフローチャートである。
【図１１０】カードユニットの休憩受付処理を示すフローチャートである。
【図１１１】カードユニットのカード受付時処理を示すフローチャートである。
【図１１２】枠開放情報に関するデータの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施例として、本発明を構成する遊技機を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の実施例について、図面を参照して説明する。
最初に、図１によって本実施例の遊技機１０の全体構成について説明する。なお、遊技機１０にはカードユニット２００が対応するように設置されているが、このカードユニット２００については後述する。
【００１５】
図１に示す遊技機１０は、いわゆる封入式遊技機と称されており、遊技媒体である遊技球を機内に所定数（例えば２０個）だけ予め封入した状態で、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）２００により入力された有価価値情報（球貸度数）に応じた持球数（遊技価値）を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
【００１６】
このような遊技機１０では、所定の発射位置に導かれた遊技球を後述する遊技領域２２に発射して遊技を行うことが可能であり、遊技領域２２を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する。発射された遊技球は、遊技領域２２を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。
【００１７】
遊技機１０は、当該遊技機１０が設置される遊技機島に対して固定される機枠１１を備えており、この機枠１１に一側端部において回動可能に軸支されることによって、機枠１１に対して開閉可能に内枠１２が取り付けられている。内枠１２には、図２に示す遊技盤２０が取り付けられており、また該遊技盤２０の正面前方を覆うように、ガラス枠１３が開閉可能に取り付けられている。
【００１８】
ガラス枠１３により保持されるガラス板（透明の合成樹脂板でも良い）を介して、遊技盤２０の遊技領域２２が前方から視認可能となっている。ガラス枠１３は、その一側端部において内枠１２に開閉可能に軸支され取り付けられている。すなわち、前記ガラス板を含むガラス枠１３は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に開閉可能となっている。
【００１９】
そして、このガラス枠１３の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。ここで、ガラス枠１３のほか、前記内枠１２は、機枠１１に対して開閉可能に取り付けられた「開閉部材」に相当する。なお、前記内枠１２は遊技枠や前面枠という名称でも呼称され、ガラス枠１３は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では内枠１２、ガラス枠１３として説明する。
【００２０】
また、内枠１２やガラス枠１３を作業者（遊技店の従業員等）が手で開閉するようにしているが、これら内枠１２やガラス枠１３の開閉を自動的に行うための開閉機構（駆動手段：開閉ソレノイド等）を設け、後述するカードユニット２００のＩＲ発光部２０５に対する作業者（遊技店の従業員等）のリモコン操作に基づく内枠１２やガラス枠１３の開閉信号が入力されることによって、開閉機構を作動させ、内枠１２やガラス枠１３を開閉可能に構成しても良い。
【００２１】
また、ガラス枠１３の下側には下部パネル１１ａが設けられており、この下部パネル１１ａには操作表示装置３０が配置されている。操作表示装置３０には、パネル画面３１と、演出操作スイッチ３２が設けられている。パネル画面３１は、例えばタッチパネル式の表示画面からなり、持球数や球貸度数等を表示したり、球貸し等の操作を行うためのものであると共に、当該遊技機１０の稼働状況（大当たり回数、確変回数、特図の変動表示のスタート回数等）の表示を行うことが可能となっている。また、演出操作スイッチ３２は、上下左右の選択ボタンと、中央の決定用プッシュボタンとよりなる。この演出操作スイッチ３２は、例えば演出操作に使用される。
【００２２】
また、下部パネル１１ａには、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が配置されている。なお、これらのスイッチ３１１，３１２，３１３，３１４（特に休憩スイッチ３１２）は、操作表示装置３０のパネル画面３１上にタッチパネル式のスイッチとして表示しても良い。  
なお、操作表示装置３０とは別に、下部パネル１１ａ等の適所に、特に持球数を表示するための持球数表示器４０を設けても良い。このような変形例については後述する。
【００２３】
計数スイッチ３１１および休憩スイッチ３１２は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。計数スイッチ３１１は、遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ３１２は、遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチＬＥＤ３１３は、計数スイッチ３１１の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は、休憩可能であるときに点灯する。
【００２４】
さらに、下部パネル１１ａにおいて、内枠１２の開閉側（図１において右側）である側端部には、内枠１２及びガラス枠１３の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部１７が形成されている。また、下部パネル１１ａにおいて、操作表示装置３０の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１８が設けられており、操作表示装置３０の下側にも、効果音等を出力するスピーカ１６ａが設けられている。さらに、前記ガラス枠１３の周囲には、ＬＥＤを発光源とする装飾ランプ１４、同じくＬＥＤを発光源とする一対のムービングライト１５，１５、左右一対のスピーカ１６ｂ，１６ｂ等が設けられている。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤２０は板状の基材からなり、その前面には、略円形の遊技領域２２を区画するガイドレール２１が設けられ、発射された遊技球はガイドレール２１に沿って遊技領域２２の上方へ導かれる。遊技領域２２には、遊技球の落下経路に変化を与える数多の遊技釘（図示省略）の他、一般入賞口２７ａ〜２７ｄ、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口２６、センターケース２４に収められた表示装置３５、変動入賞装置２９、普図始動ゲート２８、それにアウト球流入口２３等が設けられている。なお、第２始動入賞口２６は、普通電動役物（普電）とも称され、普通変動入賞装置に相当する。
【００２６】
遊技領域２２は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技盤２０の遊技領域２２外側には、一括表示装置３６が設けられている。以下、遊技領域２２上にある主な構成要素について順次詳しく説明する。
【００２７】
各始動入賞口２５，２６は、後述する特図（特別図柄）の始動入賞口として機能する入賞口であり、本実施例では、図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口しているが、下側の第２始動入賞口２６は開閉可能に構成されている。すなわち、第２始動入賞口２６は、左右一対の開閉部材２６ａ，２６ａを備え、各開閉部材２６ａが両側に開くと入賞可能になり、図３に示すように閉じた状態だと入賞不可能となる。各始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
【００２８】
表示装置３５は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）から構成され、前記センターケース２４により囲まれた表示画面を備えている。表示装置３５（の表示画面）は、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報（特図という）を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置３５は、ＬＣＤ（液晶表示器）以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、有機ＥＬディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。
【００２９】
前記変動表示ゲームは、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置３５の表示画面に、左側、右側、中央と横３列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に１つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置３５に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横３列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。
【００３０】
前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図７に示す遊技制御装置５４から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置５３により表示制御されるように設定されている。
【００３１】
前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特別結果態様（アタリ）」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、１つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記１つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。
【００３２】
前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、後述する大入賞口２９ａが所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（ハズレ）」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
【００３３】
また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様（確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
【００３４】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態（または「確変状態」、「確変モード」ともいう）である。なお、この高確率状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし（所謂、ＳＴ）、特別遊技状態終了後に開始される高確率状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該高確率状態が終了するか否かの判定を行う（所謂、転落抽選）ようにしても良い。また、高確率状態中には、表示装置３５における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。さらに、本実施例における時間短縮状態では、後述する普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。
【００３５】
一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（非確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様（非確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数（例えば１００回）を限度に、次回以降の変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。なお、上述同様、普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。
【００３６】
前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置３６によって表示される。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。
【００３７】
また、前記表示装置３５には、特図とは別に普図（普通図柄）に関する画像も表示するように構成されており、表示装置３５は普図表示装置にも相当する。詳しくは、前記普図始動ゲート２８を遊技球が通過すると、表示装置３５の表示画面の一部で普図の変動表示である普図変動表示が行われ、この普図変動表示の表示結果が所定の当たり態様に該当すれば、普図当たりと称される特典が付与される。すなわち、普図当たりになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが、通常の閉じた状態から前述した開いた状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。よって、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数も増加する。
【００３８】
前記普通図柄表示の実行中に、普図始動ゲート２８をさらに遊技球が通過した場合には、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、次述する一括表示装置３６によって表示される。なお、前記普通図柄表示は、表示装置３５とは別に設けた普図表示装置によって表示するように構成しても良い。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。
【００３９】
一括表示装置３６は、前記表示装置３５に表示する特図の変動表示ゲームや普図変動表示の元になる特図や普図の表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。一括表示装置３６は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば１個の小さなランプよりなる表示器、あるいは特図として数字等を表示可能な７セグメントＬＥＤ等）によって構成される。この一括表示装置３６に表示されるものが、本特図や本普図（正式な特図や普図）と称されるのに対して、前記表示装置３５における特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示といえる。
【００４０】
また、一括表示装置３６における保留数の表示は、一般には始動記憶毎に前記表示器の点灯によって表示する。すなわち、保留数が３個であれば、３個の表示器を点灯させることにより行う（さらに少ない数の表示器によって行う場合には、点灯、消灯、点滅を組み合わせて保留数を表示する）が、遊技者に認識しやすい保留数の表示として、例えば前述した表示装置３５の表示画面の一部に表示したり、あるいは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって表示しても良い。なお、一括表示装置３６は、後述の遊技制御装置５４が直接制御するものである。
【００４１】
また、入賞表示装置３７（図７を参照）は、入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するものである。封入球式遊技機では、連続して入賞口に入賞が合った場合等、持球数が連続的に増加するような場合、実際に遊技球が賞球として払い出されるわけではないので、持球数に正確に加算されたか否かが不明瞭となってしまう虞がある。そのため、上記のような入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するような入賞表示装置３７を設けている。この入賞表示装置３７は、一括表示装置３６の構成の一部として設けられても良いし、単独で表示器を設けても良い。さらに、対応する入賞口の付近に設けるようにしても良い。
【００４２】
変動入賞装置２９は、一般にはアタッカーと称され、大入賞口２９ａを備えており、大入賞口２９ａは、下端を揺動中心として前方に傾倒する扉によって開閉するように構成されている。変動入賞装置２９は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させるように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口２９ａの扉が開いて遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間（例えば３０秒）の経過または遊技球の所定個数（例えば１０個）の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定のラウンド数（例えば１５ラウンド）を上限に繰り返す状態である。
【００４３】
図３に示すように、遊技機１０における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、払出制御装置８０、循環装置５５、研磨装置５６、電源装置５８、ガラス枠開放スイッチ１２５、内枠開放スイッチ１２６等がある。なお、内枠１２やガラス枠１３をそれぞれ電動で開閉するための駆動源（例えばソレノイド等）を設けても良い。
【００４４】
外部情報端子板５１は、遊技機１０側とカードユニット２００側との配線接続のための基板であり、遊技機１０側からカードユニット２００側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット２００側から遊技機１０側への入力はないものである。特に、外部情報端子板５１は、遊技機１０からの遊技情報をカードユニット２００を経由してホールコンピュータ１５０（後述する）へ出力するために用いられる。
【００４５】
遊技情報としては、例えば、遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当り信号、図柄を変動させるための条件となる各始動入賞口２５，２６への入賞を知らせる始動口信号、図柄の変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動が行われた回数を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態あること（例えば、確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
【００４６】
一方、カードユニット接続端子板５２も、遊技機１０側とカードユニット２００側との配線接続のための基板であるが、遊技機１０からカードユニット２００へ情報を送信するのみならず、カードユニット２００から遊技機１０への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、遊技機１０とカードユニット２００の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
【００４７】
また、カードユニット接続端子板５２には、スケーラ基板３２０（図７に示す）からの配線が接続されるようになっており、カードユニット２００は、カードユニット接続端子板５２を経由しスケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている。なお、本実施例では、外部情報端子板５１とカードユニット接続端子板５２を別体で分離した構成としているが、両者を合わせて１つの基板で構成するようにしても良い。
【００４８】
例えば、カードユニット接続端子板５２のみを設け、このカードユニット接続端子板５２によって遊技機１０とカードユニット２００との情報の送受信を行い、各々が必要な遊技情報を管理、記憶すると共に、上述のような遊技情報をホールコンピュータ１５０へ出力する。また、遊技情報を遊技機からホールコンピュータ１５０へ出力するように構成されていても良い（直接接続でなく、情報収集端末装置や呼出ランプ等を介するようにしても良い）。その場合には、外部情報端子板５１によって、遊技情報がカードユニット２００ではなくホールコンピュータ１５０へ出力される。また、カードユニット２００、遊技機１０の双方から遊技情報を出力するようにしても良いし、出力する遊技情報を分散させるようにしても良い。
【００４９】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置３５や各スピーカ１６ａ、１６ｂ等を駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００５０】
遊技制御装置５４は、遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ（一括表示装置３６に使用されるＬＥＤ、ランプ等）等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。この遊技制御装置５４の裏側には、検査装置のための試射試験端子１１５および検査装置接続端子１１４が配置されている。
【００５１】
払出制御装置８０は、詳しくは後述するが球の払出し等の必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。特に払出制御装置８０は、後述するが球の発射を制御する発射制御回路８６を備えている。また、払出制御装置８０の裏側には、検査装置のための試射試験端子８４および検査装置接続端子８５の他、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ８８、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ８７が配置されている。
【００５２】
循環装置５５は、遊技機１０の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に、後述する研磨装置５６が配置されている。
電源装置５８は、前記各制御装置や遊技機１０の各電子部品に必要な電源を供給するものである。
【００５３】
また、ガラス枠開放スイッチ１２５は、ガラス枠１３が開放されたこと（或いは閉鎖されたこと）を検出するスイッチである。また、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたこと（或いは閉鎖されたこと）を検出するスイッチである。
ここで、ガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６は、それぞれ開閉部材であるガラス枠１３および内枠１２の開閉状態を監視する「開閉監視手段」を構成する。
なお、ガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６を、１つのスイッチによって開閉状態を監視するように構成しても良い。
【００５４】
図４は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図４において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路が形成されている。また、循環装置５５には流路の途中に研磨装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図４における右側上端部には、アウト球（セーフ球含む）およびファール球を合流させて落下させる合流経路としての遊技球入口７１が開口している。
【００５５】
研磨装置５６は、封入球を揚送しつつ研磨するもので、下部入口７５から流入した球を研磨装置モータ５９により駆動されて回転する揚送スクリュー５６ａによって揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口７６から排出する構成である。下部入口７５には、下部入口７５から流入する球を検出する揚送スイッチ（下）７５ａが設けられ、上部出口７６には、上部出口７６から排出された球を検出する揚送スイッチ（上）７６ａが設けられている。
【００５６】
図４に示すように、循環装置５５は、遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）およびファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は研磨送り流路７２を流下した後、研磨装置５６の下部右側に設けられた下部入口７５に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路７２は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。
【００５７】
研磨装置５６の下部入口７５に流入した球は、研磨装置５６により揚送されつつ研磨され、研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出される。次いで、研磨装置５６の上部出口７６から排出された遊技球は、自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（図７では封入球検出１ＳＷ）および第２封入球検出スイッチ１６５（図７では封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て、球を発射するための球送り装置７９（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる。
【００５８】
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。
【００５９】
第１封入球検出スイッチ１６４は、遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該遊技機１０に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
【００６０】
球送り装置７９は、図４および図７に示す球送りソレノイド１７２を駆動源として、球送り流路７８を流下してきた球を１個ずつ発射装置６０（図３に示す）の発射位置まで送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置６０の後述する発射ソレノイド１７３の動力によって遊技領域２２に向けて発射できる構成となっている。球送り装置７９には、発射球検出スイッチ１６１が設けられている。発射球検出スイッチ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００６１】
次に、前記遊技機１０に付設されたカードユニット２００について説明する。
ここで、カードユニット２００は、各遊技機１０毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機１０と相互に通信可能な「端末機」に相当する。
図５（ａ）に示すように、カードユニット２００は、カード投入口２０１に遊技カード（遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が後述の球貸ボタン２１２を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値（例えば球貸度数）の範囲内で、所定量の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。なお、球貸等の操作は、遊技機１０に設けられた操作表示装置３０、あるいは、後述する表示入力装置２０３において実行できる態様であっても良い。また、球貸以外にも、休憩やドリンク等の商品の注文等の操作ができる態様であっても良い。
【００６２】
カードユニット２００の前面には、その他に、現金投入口２０２、表示入力装置２０３、報知ランプ２０４、ＩＲ発光部２０５、各種操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（すなわち球貸し；持球数の増加）が可能となる。現金投入口２０２に挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器（図示せず）に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。
【００６３】
カードユニット２００で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。このカード投入口２０１に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ（図示せず）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。本実施例では、会員カードを挿入した場合、表示入力装置２０３にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に貯球が使用できる。
【００６４】
報知ランプ２０４は、カードユニット２００に生じたエラーを報知するものである。
ＩＲ発光部２０５は、赤外線通信を行うためのユニットであり、赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する機能を持ち、遊技店の従業員が使用するリモコンとカードユニット２００の無線通信に使われる赤外線インターフェースユニットである。
【００６５】
再プレイボタン２１１は、貯球数等を用いた再プレイ遊技を実施するための操作ボタンである。再プレイボタン２１１を操作した場合に、挿入された遊技カードに保有持球数が記録されているときには、その保有持球数の一部または全部を遊技持球数に変換して、遊技機１０による遊技を行うことが可能となると共に、挿入されたカードが会員カードであり貯球数がホールコンピュータ１５０等に記録されている場合には、その貯球数の一部または全部を遊技持球数に変換して遊技機１０による遊技が可能となる。なお、貯球数は一旦保有持球数に変換した後に遊技持球数に変換する態様でも良い。
【００６６】
ここで「貯球」とは、後日使用可能なように遊技店に預けられた遊技価値（例えば、遊技球数）であり、一般的に当該遊技店に設置されたホールコンピュータ１５０等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技店において保有する遊技価値（例えば、遊技球数）であり、未だ遊技店に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技店において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技店に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。
【００６７】
なお、持球数は、遊技店に設定された持球数管理用の持球管理装置（図示せず）で管理しても良い。本実施例では、貯球データは会員カードに直接記録させず、ホールコンピュータ１５０等の管理装置にカードＩＤと対応付けて記憶させ、カードＩＤに基づいて対応する貯球数を読み出すことができるように構成されている。一方、保有持球数は、遊技カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者共に管理装置にカードＩＤと対応付けて記憶させても良い。
【００６８】
球貸ボタン２１２は、挿入された遊技カードに記録されている残高を引き落として遊技機１０による遊技に用いるための操作を行うボタンである。
返却ボタン２１３は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されている遊技カードに遊技終了時の確定した遊技持球数を保有持球数として記録させて排出するための操作ボタンである。すなわち、返却ボタン２１３は、遊技を終了して精算を行うための精算ボタンとしても機能する。ただし、遊技開始前の状態で当該返却ボタン２１３が操作されたときには、単に遊技カードが返却されるだけの動作となる。
【００６９】
各操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）と同機能のボタンは、例えば表示入力装置２０３の画面にも表示可能として、タッチ操作によっても同様の動作を実現させるように構成しても良い。
また、カードユニット２００の下部は、別体として組み合わされる下部ユニット２１４として構成されており、この下部ユニット２１４の内部には、後述する下部制御装置２１５が搭載されている。
【００７０】
一方、図３に戻って、カードユニット２００の裏面には、外部情報端子板２１６と、遊技機接続端子板２１７とが設けられている。外部情報端子板２１６は、カードユニット２００を外部の管理装置であるホールコンピュータ１５０等に接続するための端子板である。また、遊技機接続端子板２１７は、カードユニット２００と対応する遊技機１０に接続するための端子板である。
【００７１】
なお、カードユニット２００には、遊技を一時的に中断して休憩するための休憩ボタンが設けられる態様でも良いし、さらに球貸し、返却（精算）、休憩等の操作が可能であること（許可された状態であること）を報知する表示が、例えば表示入力装置２０３で行われたり、そのような報知のための表示部（ＬＥＤよりなるランプ等）が個別に設けられた態様でも良い。なお、遊技機１０側の例えば操作表示装置３０にも、精算や休憩のための操作ボタンを設けて、パチンコ機側でも、遊技者が精算や休憩の操作ができる態様としても良い。また、中断して休憩するにあたり、遊技店の従業員によるリモコン等の操作に基づく中断信号をＩＲ発光部２０５で受信し、当該遊技機を中断状態とする処理を行わせるようにしても良い。
【００７２】
また、図５に戻って、同図（ｂ）に示すように、カードユニット２００は、通常は遊技店において実際に遊技機１０毎に設置された稼働中のものの他、予備のカードユニット２００も複数用意されている。予備のカードユニット２００は、「格納装置」であるユニットストッカ２３０に格納されており、稼働中のカードユニット２００が故障した際に交換される。ユニットストッカ２３０内において各カードユニット２００は、それぞれ個別に識別可能な状態で、それぞれの設置箇所に格納されており、ユニットストッカ２３０内の何れの格納箇所に対応して格納されているのか予め設定されて管理されている。
【００７３】
ユニットストッカ２３０では、格納された予備のカードユニット２００に関する情報（個別の識別情報や格納場所のデータを含む）をホールコンピュータ１５０と通信しているため、交換以前の使用情報（売上情報等）は中断することなく継続的に管理される。なお、ユニットストッカ２３０には、故障交換されたカードユニット２００の故障原因を簡易的に診断するチェッカや、ユニットストッカ２３０内に格納されている予備のカードユニット２００のそれぞれの状態等を表示する表示装置等が設けられている。
【００７４】
次に、本実施例の遊技機１０およびカードユニット２００を含む遊技システム１の全体的な概略について説明する。
図６に示すように、遊技システム１は、複数の遊技店Ａ，Ｂにおける店内ネットワークを包含するように構築されており、各遊技店Ａ，Ｂには、複数の遊技機１０およびカードユニット２００の他、これらを管理する「管理装置」であるホールコンピュータ１５０等が設置されている。
【００７５】
各遊技店Ａ，Ｂに設置されたホールコンピュータ１５０は、外部における遊技機メーカー９１、カードユニットメーカー９２、カード会社９３、チップメーカー９４、遊技機情報管理会社９５、それに遊技システム情報管理会社９６にそれぞれ設置された管理サーバ（図示せず）に対して、電話回線（例えばＩＳＤＮ等のデジタル回線）やインターネット等の通信回線９０を介して互いに通信可能に接続されている。
【００７６】
以下、遊技機メーカー９１、カードユニットメーカー９２、カード会社９３、チップメーカー９４、遊技機情報管理会社９５、遊技システム情報管理会社９６と単に記す場合は、それぞれに設置されている管理サーバ（図示せず）を示すこともある。また、ホールコンピュータ１５０における管理サーバとしての機能の全部または一部を、遊技機情報管理会社９５や遊技システム情報管理会社９６の管理サーバに分担させても良い。なお、通信回線９０に関しては、セキュリティを高めるための専用回線として構成しても良い。
【００７７】
なお、図６においては、遊技店Ａ，Ｂが２つ存在する例を示したが、１箇所だけ、あるいは３箇所以上の遊技店を包括するようにシステムを構築しても良い。また、各遊技店Ａ，Ｂごとに、遊技機１０とカードユニット２００を２セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。また、システム構成はこの態様に限定されず、例えば各遊技店Ａ，Ｂ内に、カード管理装置や持球管理装置を設置した態様もあり得る。
【００７８】
遊技店Ａ，Ｂ内において、遊技機１０は、１対１で対応するカードユニット２００に対して後述のカードユニット接続端子板５２（図７に示す）を介して接続されており、カードユニット２００は、それぞれ組となる遊技機１０から定期的に持球数や各種遊技情報、それに後述の枠開放情報を受信するように構成されている。そして、カードユニット２００は、遊技店Ａ，Ｂ内に構築された通信回線９０ａを介してホールコンピュータ１５０に接続されており、各遊技機１０から収集した各種遊技情報を通信回線９０ａを介してホールコンピュータ１５０に送信するように構成されている。
【００７９】
ここで、遊技機１０は制御系として、後述するが遊技制御装置５４と払出制御装置８０を備えている。遊技制御装置５４は、主に特図等のゲームの管理を行うものであり、払出制御装置８０は、主に封入球の管理・持球数の管理を行うものである。これらは、チップ状の集積回路として製造されている。一方、カードユニット２００は制御系として、主制御装置２２１と通信制御装置２２２を備えている。主制御装置２２１は、主に球貸しに関する制御を行うものであり、通信制御装置２２２は、遊技機１０等との通信に関する制御を行うものである。これらも、チップ状の集積回路として製造されている。
【００８０】
ホールコンピュータ１５０は、通常は遊技店Ａ，Ｂの管理室に設置されており、各カードユニット２００を経由して各遊技機１０からの各種データを収集すると共に、通信回線９０を介して外部の遊技機メーカー９１等の管理サーバと接続され、外部からも必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技店Ａ，Ｂの営業管理を行うものである。
なお、実施例とは異なるが、カードユニット２００を介してホールコンピュータ１５０に送信される各種遊技情報については、各遊技機１０から直接ホールコンピュータ１５０へ送信する構成としても良い。
【００８１】
このようにホールコンピュータ１５０は、各カードユニット２００と相互に通信可能であり、遊技店Ａ，Ｂ内に設置されて該遊技店Ａ，Ｂの各種情報を管理する装置である。ホールコンピュータ１５０は、遊技機１０と、当該遊技機１０に対応して設置されたカードユニット２００との対応関係を管理し、カードユニット２００から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、遊技機１０とカードユニット２００との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果をカードユニット２００に送信可能に構成されている。
【００８２】
遊技機メーカー９１は、遊技機１０を製造するメーカーである。この遊技機メーカー９１に設置されている管理サーバは、遊技機１０に関する所定の情報を出力する機能を有している。
カードユニットメーカー９２は、カードユニット２００を製造するメーカーである。このカードユニットメーカー９２に設置されている管理サーバは、カードユニット２００に関する所定の情報を出力する機能を有している。
【００８３】
カード会社９３は、前述した遊技カードを製造するメーカーである。このカード会社９３に設置されている管理サーバは、遊技カードに関する所定の情報を出力する機能を有している。
チップメーカー９４は、遊技機１０やカードユニット２００に搭載する各種制御基板（ＩＣチップ）を製造するメーカーである。このチップメーカー９４に設置されている管理サーバは、各種制御基板に関する所定の情報を送信したり、書き込み等を行う機能を有している。
【００８４】
遊技機情報管理会社９５は、遊技店Ａ，Ｂの外部に設置されて、例えば遊技機メーカー９１によって設立された団体によって運営されるものであり、遊技機１０の出荷、設置、移動、廃棄等を監視する役割を担う「第三者機関」である。この遊技機情報管理会社９５に設置されている管理サーバは、次述する遊技システム情報管理会社９６と接続され、暗号化された機台情報を遊技システム情報管理会社９６に送信すると共に、送信後は遊技システム情報管理会社９６から暗号化された遊技機１０の認証結果情報や設置情報の受信を行う。
【００８５】
遊技システム情報管理会社９６は、遊技店Ａ，Ｂの外部に設置されて、例えばカードユニットメーカー９２によって運営される「第三者機関」である。この遊技システム情報管理会社９６に設置されている管理サーバは、遊技店Ａ，Ｂに設置されている複数の遊技機１０の設置情報を受信し、その認証確認を行う機能を備えており、受信した情報を暗号化するための認証鍵の管理および配信を行う。
【００８６】
次に、前述した遊技機１０の制御系について、図７を参照して説明する。
図ないし以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記（図示）することがある。
遊技機１０は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、電源装置５８、払出制御装置８０を備えている。これらの各装置および図７に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。
【００８７】
先ず、遊技機１０の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための試射試験端子１１５および検査装置接続端子１１４を備えている。
【００８８】
ＣＰＵ１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ＲＡＭ１１３に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭ１１３のデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。
【００８９】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子１１４は、遊技機１０が遊技店に設置された後に、当局が当該遊技機１０の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００９０】
遊技制御装置５４には、磁気センサ１３３、電波センサ１３４、振動センサ１３５からの検出信号が入力される。
磁気センサ１３３は、磁石不正を監視するためのセンサであり、電波センサ１３４は、電波不正を監視するためのセンサであり、振動センサ１３５は、振動不正を監視するためのセンサである。なお、ここでの各センサは、それぞれ一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００９１】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図７では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図７では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は、前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は、前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００９２】
ゲートスイッチ１２２は、前記普図始動ゲート２８を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
入賞口スイッチ１２３は、一般入賞口２７ａ〜２７ｄに対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口２７ａ〜２７ｄのそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口２７ａ〜２７ｄに対して、全体で１個のセンサを設けるようにしても良い。
【００９３】
カウントスイッチ１２４は、前記変動入賞装置２９の大入賞口２９ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
これら遊技球を検出する前記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００９４】
また、遊技制御装置５４は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置８０へ送る。払出制御装置８０では、遊技制御装置５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット２００にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット２００からホールコンピュータ１５０へ出力されて管理される。
【００９５】
ここで入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、各始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａ、一般入賞口２７ａ〜２７ｄがある。
遊技制御装置５４では、入賞に伴う賞球数を例えば下記のように設定している。
大入賞口２９ａ＝１３個。第１始動入賞口２５＝３個。第２始動入賞口２６（普電）＝１個。一般入賞口２７ａ〜２７ｄ＝１０個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。また、封入球式遊技機では、連続して入賞口に入賞が合った場合等、持球数が連続的に増加するような場合、実際に遊技球が賞球として払い出されるわけではないので、持球数に正確に加算されたか否かが不明瞭となってしまう虞がある。そのため、上記のような入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するような入賞表示装置３７を設けている。この入賞表示装置３７は、一括表示装置の構成の一部として設けられても良いし、単独で表示器を設けても良い。さらに、対応する入賞口の付近に設けるようにしても良い。ようは遊技者が、入賞口と賞球数との対応関係を把握することができ、その分の賞球数が持球数に加算されると言うことが認識できるように表示（報知）できれば良いものである。
【００９６】
さらに、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３の他、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２および一括表示装置３６と接続されている。なお、前述のように遊技機１０からホールコンピュータ１５０へ遊技情報を出力するようにした場合には、この遊技制御装置５４は、外部情報端子板５１にも接続され、遊技制御装置５４にて制御している所定の遊技情報（例えば、大当たりに関する情報や図柄変動に関する情報、等）を当該外部情報端子板５１へ出力するように構成される。
【００９７】
普電ソレノイド１３１は、第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイドであり、大入賞口ソレノイド１３２は、変動入賞装置２９の開閉部材２９ａを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置３６に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、パラレル通信（シリアル通信でも良い）でデータ（例えば、演出制御コマンド）が送信されるようになっている。
【００９８】
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコンと、表示装置３５への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰと、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源ＬＳＩ等を有しているが、細かい構成は省略する。
【００９９】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの演出制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置３５の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして各スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ランプ１４やムービングライト１５（図７では装飾表示ＬＥＤ１４１に相当）の駆動制御等の処理を実行すると共に、前記演出操作スイッチ３２（図１参照）からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【０１００】
また、演出制御装置５３は、スケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等をスケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０に送信し、操作表示装置３０からは画面上に配置された各種ボタンの操作情報等をスケーラ基板３２０を介して演出制御装置５３に送信する。ここで演出制御装置５３は、スケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置３５の演出内容を決定して演出の制御を行う。
【０１０１】
なお、本実施例では演出制御装置５３は、スケーラ基板３２０を介して操作表示装置３０との情報の送受信（信号等の入出力）を行うようにしているが、演出制御装置５４への入力が不可とされている場合には、カードユニット接続端子板５２を介して入力される信号に基づく表示処理と、演出制御装置５４から入力される信号に基づく表示処理とを切替可能な表示切替回路を設け、いずれかの情報を表示させるようにしても良い。
【０１０２】
次に、払出制御装置８０の構成と、この払出制御装置８０に接続される機器について説明する。払出制御装置８０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、検査装置のための検査装置接続端子８４、試射試験端子８５、発射制御回路８６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）８７、エラー表示ＬＥＤ８８を備えている。
【０１０３】
払出制御装置８０は、遊技制御装置５４からの信号（払出制御コマンド）に従って、賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置８０からは、枠開放情報（ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６が開放を検出したか否かを示す情報）をカードユニット２００へ送信可能な構成となっている。なお、前述したように、ガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６は、それぞれ「開閉監視手段」を構成するが、何れか一方のみ（例えば内枠開放スイッチ１２６のみ）を「開閉監視手段」としても良い。
【０１０４】
ＣＰＵ８１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出または貸球払出）および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ８２は、前記プログラムを格納しており、ＲＡＭ８３は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
【０１０５】
ここでＲＡＭ８３は、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ８３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
【０１０６】
また、ＲＡＭ８３に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭ８３のデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。
【０１０７】
なお、払出制御装置８０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を操作表示装置３０に表示するようになっている。
【０１０８】
また、払出制御装置８０は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置５４から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ８３における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、操作表示装置３０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ８３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。
【０１０９】
試射試験端子８５は、ＣＰＵ８１から得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子８５および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置８０には未実装となる。
検査装置接続端子８４は、例えばフォトカプラを含んで構成され、ＣＰＵ８１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【０１１０】
発射制御回路８６は、払出制御装置８０に内蔵される構成であり、払出制御装置８０から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路８６は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（すなわち、発射ハンドル１８の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。
【０１１１】
また、払出制御装置８０には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射ハンドル１８にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置８０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置８０に入力されている。
【０１１２】
また、前記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域２２に発射する装置を発射装置６０（図３に示す）という。この発射装置６０は、発射制御回路８６を含む払出制御装置８０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。
【０１１３】
なお、本実施例では、前記発射位置を遊技機１０に向かって右下、すなわち発射ハンドル１８付近に設定しているが、これに限らず、遊技機１０に向かって左上を発射位置として設定しても良い。こうすることで、ファール球（発射勢が弱く、発射されたにもかかわらず戻ってきた遊技球）の発生を防止でき、さらには、発射からファール球発生に基づく煩雑な持球数加減算処理（発射により持球数を−１したにもかかわらず、ファールによって持球数をすぐに＋１するというような処理）を行う必要がなくなることとなる。
【０１１４】
遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、例えば発射位置に遊技球があり遊技者が発射ハンドル１８を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置６０は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。なお、発射ハンドル１８の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置８０および発射制御回路８６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【０１１５】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）８７は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ８８は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
【０１１６】
また、払出制御装置８０は、計数スイッチ３１１および休憩スイッチ３１２からの検出信号が入力されると共に、操作表示装置３０、計数スイッチＬＥＤ３１３および休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対して必要な制御信号が出力される。例えば、操作表示装置３０に対しては持球数を表示するため制御信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ３１３および休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【０１１７】
払出制御装置８０は、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と接続され、カードユニット２００との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている（詳細は後述する）。また、カードユニット接続端子板５２は、スケーラ基板３２０と接続されており、スケーラ基板３２０を介してカードユニット２００は操作表示装置３０との間で払出制御装置８０からの情報を含む各種情報や信号等の入出力が可能である。
【０１１８】
従って、カードユニット接続端子板５２は、主にカードユニット２００と遊技機１０側との間およびカードユニット２００と操作表示装置３０側との間の情報や信号等の入出力に使用される。一方、払出制御装置８０は、外部情報端子板５１を介してカードユニット２００と接続され、カードユニット２００に対して払出制御装置８０から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット２００は、ホールコンピュータ１５０と接続されている。従って、外部情報端子板５１は、主に遊技機１０側からカードユニット２００を経由してホールコンピュータ１５０に遊技情報を送信するために使用される。
【０１１９】
払出制御装置８０からは、外部情報端子板５１を介し、カードユニット２００に対して、遊技制御装置５４からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力されると共に、払出制御装置８０における封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報、持球数の情報（遊技価値情報）等が出力され、これらの各種情報が、カードユニット２００からホールコンピュータ１５０へ出力される。
【０１２０】
次に、払出制御装置８０は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ５９、球抜モータ１３６、球抜モータ原点センサ１３７、球抜きスイッチ１３８（図７では球抜きＳＷ）、およびカードユニット接続端子板５２と接続されている。
【０１２１】
ここで情報の伝達について説明すると、前記のように、払出制御装置８０は、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と接続されており、払出制御装置８０とカードユニット２００とは、封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報）、カードユニットに対する外部からの入力情報（例えば、球貸信号、再プレイ信号、中断等のリモコン操作による信号、等）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）で送受信されるようになっている。カードユニット２００では、払出制御装置８０からの各種情報に基づいて操作表示装置３０の制御を管理し、そのパネル画面３１に遊技者の持球数（遊技価値）を表示する制御等を行うことが可能になっている。
【０１２２】
なお、本実施例では、前述したように払出制御装置８０とカードユニット２００とが、遊技制御装置５４からの各種遊技情報および封入球遊技における各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）、カードユニットに対する外部からの入力情報（例えば、球貸信号、再プレイ信号、中断等のリモコン操作による信号、等）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎で送受信されるようにしているが、カードユニット２００からの要求があった時に払出制御装置８０から必要な情報を送信するようにしても良い。また、これらの各種情報を払出制御装置８０からでなく、遊技制御装置５４からカードユニット２００へ送信する構成にしても良い。この場合、遊技制御装置５４と外部情報端子板５１を接続し、各種情報を外部情報端子板５１を介してカードユニット２００へ送信することとなる。
【０１２３】
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置８０には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図７では封入球検出１ＳＷ）、および第２封入球検出スイッチ１６５（図７では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
【０１２４】
発射球検出スイッチ１６１は、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出するセンサである。ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は、遊技領域２２から回収した球（アウト球およびセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。第１封入球検出スイッチ１６４および第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
【０１２５】
払出制御装置８０では、前記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うと共に、カードユニット２００から送られてくる球貸し情報（貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行う等の制御を行う。
【０１２６】
また、払出制御装置８０からは、エラー表示ＬＥＤ８８に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤ８８に異常に対応したナンバーが点灯（あるいは点滅）される。
さらに、払出制御装置８０からは研磨装置モータ５９に対して制御信号が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９は遊技機１０の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向または逆方向に作動させる）。
【０１２７】
さらに、払出制御装置８０には、ガラス枠開放スイッチ１２５（図７ではガラス枠開放ＳＷ）、内枠開放スイッチ１２６（図７では内枠開放ＳＷ（夜間監視手段））が接続されている。前述したように、ガラス枠開放スイッチ１２５は、ガラス枠１３が開放されていることを検出するセンサであり、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されていることを検出するセンサである。
【０１２８】
これらの各センサは、それぞれの枠開放情報を、遊技機１０の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。ここで枠開放情報が、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６である開閉監視手段による「監視結果」に相当し、払出制御装置８０は、開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な「監視結果送信手段」に相当する。
【０１２９】
なお、防犯のために閉店中も遊技機の電源を落とさない遊技店もあるが、そういった場合でも、ホールコンピュータ１５０の電源は落としてしまうため、通常の枠開放検出、報知、外部出力は意味をなさなくなってしまう。そのため、例えば、客待ち状態開始から所定時間経過を契機に枠開放検出を記憶しておくようにし、ホールコンピュータ１５０への電源投入時、すなわち、通信開始時に、記憶保持していた枠開放検出情報（枠開放の有無に関わらず）を払出制御装置８０に出力するようにしても良い。
【０１３０】
また、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６には、払出制御装置８０を介し電源装置５８からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ８３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、遊技機１０の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。これにより、遊技店が閉店して夜間のとき、遊技機１０の内枠１２が開放された場合には、内枠１２が開放されたことを検出した情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持しておくことが可能となる。
【０１３１】
そして、翌朝遊技機１０に電源が投入された場合には、内枠開放スイッチ１２６にて保持されていた枠開放情報（枠開放の有無にかかわらず）が払出制御装置８０に入力されてＲＡＭ８３に記憶され、払出制御装置８０からカードユニット２００に送信されるようになっている。なお、ガラス枠開放スイッチ１２５についても同様の構成を採用しても良い。こうすることで、夜間に枠を開放された、すなわち、不正行為が行われた可能性のある遊技機１０を特定することができ、不正行為を行われたまま遊技が開始され、遊技店が被害を被ったり、遊技者間に利益の差が生じてしまうことを防止できる。
【０１３２】
次に、電源装置５８は、交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等の直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置８０や図７に示す各電子部品には、それぞれ必要な電源を供給すると共に、電源スイッチ１８１およびＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。ここで、遊技機１０における電源装置５８から通常時（遊技機１０に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は、遊技制御装置５４を含む遊技機１０の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
【０１３３】
また、電源装置５８には、主電源の他に遊技機１０の電源が遮断された状態の時（つまり、主電源遮断時）に、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３や内枠開放スイッチ１２６に供給するバックアップ電源手段が備えられている。このバックアップ電源は、前述のように、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成されており、このバックアップ電源は、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３、払出制御装置８０のＲＡＭ８３等の他、内枠開放スイッチ１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３、ＲＡＭ８３等（内枠開放スイッチ１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０１３４】
次に、本実施例のカードユニット２００における制御について説明する。
遊技開始時において、遊技者がカードユニット２００の現金投入口２０２に例えば１０００円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数が操作表示装置３０に表示される。遊技者が球貸ボタン２１２を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が操作表示装置３０（表示入力装置２０３でも良い）に表示される。
【０１３５】
ここで、例えば球貸ボタン２１２を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、操作表示装置３０に表示される持球数も１２５増加する。この場合、球貸ボタン２１２を押したという操作情報は、カードユニット２００から遊技機（つまり、払出制御装置８０）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。なお、カードユニット２００の各種操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）は、操作表示装置３０のパネル画面３１上にタッチパネル式のスイッチとして表示するように構成しても良い。
【０１３６】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数が操作表示装置３０（表示入力装置２０３でも良い）に表示される。次いで、遊技者が球貸ボタン２１２を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が操作表示装置３０に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が表示される。従って、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが表示されることになる。
【０１３７】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、表示入力装置２０３の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数が操作表示装置３０に表示される。次いで、再プレイボタン２１１を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が操作表示装置３０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が表示される。
【０１３８】
遊技終了の場合、計数スイッチ３１１を操作することで、持球数（ここでは計数球数）の記録された遊技カードがカードユニット２００から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持って、遊技店内に設置されているカード精算機（図示せず）に挿入することで、このカード精算機にて精算され、例えば、景品交換レシートが排出されて、ホールのカウンタで景品と交換できる。
また、休憩スイッチ３１２を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は休憩可能であるときに点灯する。
【０１３９】
次に、本実施例の遊技機１０における遊技の概要について説明する。
遊技機１０は、遊技開始当初の時点（あるいは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置３５の表示部には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【０１４０】
そして、遊技者が遊技カードまたは紙幣を投入して球貸しを行い、前記持球数が有る状態で発射ハンドル１８を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれる。遊技領域２２を落下する遊技球は、アウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流入し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０１４１】
遊技領域２２を落下する遊技球がセーフと判定された場合、すなわち、遊技球が各種入賞口（一般入賞口２７ａ〜２７ｄ、あるいは各始動入賞口２５，２６等を含む）に入賞した場合には、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。ここで遊技者の持球数を増加させる態様には、セーフの判定に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当たり（特別遊技状態）が発生して変動入賞装置２９の大入賞口２９ａが開放され、大入賞口２９ａに遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合もある。
【０１４２】
また、持球数は、遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。すなわち、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。なお、遊技領域２２を落下する遊技球が、アウトと判定された場合、すなわち、何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、アウト球流入口２３にアウト球として流入して、セーフ球と同様に回収される。
【０１４３】
なお、持球数の更新だけでなく、本実施例では、遊技領域２２を流下している（アウト、セーフの結果が出ていない）遊技球、いわゆる浮遊球としての盤面球数も計数しており、詳細は後述するが、遊技球が発射され発射球として検出されることによって盤面球数を＋１し、アウト球（セーフ球含む）として検出されることによって盤面球数を−１するようにしている。これは、遊技盤面において、過剰に遊技球が存在すること、例えば、遊技球を磁石等で入賞口付近に停滞させ、これによって後続の遊技球を入賞口へ誘導するような不正を早期に検出するためのものである。具体的には、盤面球数が予め定めた規定数に到達するとエラーと判定し、報知や外部出力を行うようにして不正を防止、摘発するように構成されている。
【０１４４】
遊技領域２２を落下する遊技球が、各種入賞口のうち各始動入賞口２５，２６の何れかに入賞すると（すなわち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置３６において本特図１または本特図２の変動表示が行われると共に、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置３５において飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【０１４５】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」等のゾロ目）であれば、大当たりと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお、制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当たり乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当たりとするか否かが決定され、この決定に応じて前記変動表示ゲームが開始される。
【０１４６】
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、前記大当たりになると共に、大当たり遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当たりになる確率（以下、特図の大当たり確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述した時短状態とする制御も行われる。
【０１４７】
前記大当たりになって大当たり状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当たりになったことを演出する効果音の出力等が実行される期間）を経て、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａが、所定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、所定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当たり画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置３５では、このような大当たり中の表示が実行される。
【０１４８】
この大当たり状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当たりラウンドの期間と、大当たりラウンドと次の大当たりラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。また、前記大当たりのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当たりが主の大当たりであるが、プレミアとして１６ラウンド大当たりを発生させる構成でも良いし、その他の構成でも良い。また、いわゆる突確（出球の少ない大当たりを経由して大当たり確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当たり等があっても良い。
【０１４９】
また、前記特図変動表示ゲーム中または大当たり中に、始動入賞口２５または２６にさらに遊技球が入賞したときには、特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲームまたは大当たり状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて前記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
【０１５０】
すなわち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば、大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があれば、再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶がなければ、客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば、再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ、客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０１５１】
なお、本実施例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。すなわち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置３５にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置３５にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０１５２】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置３５にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置３５にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
【０１５３】
第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（すなわち、第２始動記憶が優先的に消化される態様、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームに基づく大当たりによって付与される遊技価値の方が、第１始動入賞口２５に対応する第１変動表示ゲームに基づく大当たりによって付与される遊技価値より高い場合に特図２優先消化とされることがある）、あるいは第１始動記憶と第２始動記憶の入賞順序に従って変動表示ゲームが行われたり、２種類の変動表示ゲームが交互に行われたりするような態様等が有り得る。なお、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート２８を通過したときは、普図変動表示ゲームが行われる。
【０１５４】
次に、本実施例の内枠開放スイッチ１２６の動作について説明する。
前述したように内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたことを検出するセンサであり、内枠１２の開放を検出した情報を、遊技機１０の電源が遮断された状態でも保持することができる。なお、ガラス枠１３の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の動作も同様としても良く、以下に内枠開放スイッチ１２６の動作を代表して説明する。
【０１５５】
遊技店が閉店して夜間において、遊技機１０の内枠１２が開放された場合には、内枠１２が開放されたことを検出した枠開放情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持している。なお、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたこと、および内枠１２が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように内枠開放スイッチ１２６の検出信号を枠開放情報とする。また、開放された回数や時間情報等を検出可能としても良い。
【０１５６】
次いで翌朝、遊技機１０が電源投入により起動した場合に、払出制御装置８０が内枠開放スイッチ１２６から（夜間に内枠１２が開放されたことを検出したか否かにかかわらず）枠開放情報信号を読み込むことで、払出制御装置８０に取り込まれることになる。これにより、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置８０に入力され、払出制御装置８０に取り込まれてＲＡＭ８３に記憶され、次いで、ＲＡＭ８３に記憶した内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信されることとなり、確実に枠開放情報を取得して不正摘発に繋げることができる。
【０１５７】
ところで、払出制御装置８０では、主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかるため、この立ち上げ準備期間として払出制御装置８０からの信号を受信できるのに十分な時間を確保してあるが、内枠開放スイッチ１２６から枠開放情報が払出制御装置８０に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないような不測の事態が発生する虞もある。  
【０１５８】
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置８０には主電源が直ちに供給されるが、内枠開放スイッチ１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路を設けることにより、払出制御装置８０への主電源の投入から所定時間経過後に内枠開放スイッチ１２６へ主電源が供給される。内枠開放スイッチ１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた内枠１２の枠開放情報を外部に出力するように構成しても良い。
【０１５９】
また、主電源の供給を遅延させることなく払出制御装置８０および内枠開放スイッチ１２６へ行うようにし、内枠開放スイッチ１２６から払出制御装置８０への枠開放情報の出力を遅延させる手段を内枠開放スイッチ１２６側に設けるようにしても良い。こうすることで、電源装置５８から一斉に各制御装置へ電源供給を開始することに変更はなく、内枠開放スイッチ１２６にのみ遅延手段を設けるだけで、枠開放情報受信の確実性を向上させることができる。
【０１６０】
これにより、払出制御装置８０における立ち上げ準備期間が経過してから、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置８０に入力され、払出制御装置８０に取り込まれてＲＡＭ８３に記憶され、次いで、ＲＡＭ８３に記憶した内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信される。
従って、払出制御装置８０の立ち上げ準備期間が経過してから、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報が払出制御装置８０に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、より確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０１６１】
一方、遊技店の従業員が開店準備のために当該遊技機１０を初期状態に戻すべく、電源装置５８にあるＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作すると、払出制御装置８０内部のＲＡＭ８３等が初期化されることになるが、払出制御装置８０では、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作された場合、すなわち、当該遊技機１０を初期状態に戻す場合であっても、ＲＡＭ８３をクリア（初期化）する処理を行った後にカードユニット２００へ内枠１２の枠開放情報を送信するようにしている。そのため、ＲＡＭ８３をクリア（初期化）する処理によって内枠１２の枠開放情報がクリアされることがない。また、払出制御装置８０では、ＲＡＭ８３をクリア（初期化）する処理の後に枠開放情報を受信、記憶するため、次回ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されるまで、当該遊技機１０にて夜間に内枠開放があったことが記憶保持されることとなる。なお、この情報に基づいて監視対象遊技機として設定し、重点的に監視するようにしても良い。
【０１６２】
また、払出制御装置８０では、内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信されていない（送信制御タイマとしてセットされた所定時間内にカードユニットから枠開放情報を受信した旨の通知がない）場合は、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信する。
【０１６３】
遊技制御装置５４は、払出制御装置８０からの枠開放情報送信エラーコマンドを受信すると、演出制御装置５３へ枠開放情報送信エラーコマンドを送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット２００に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置３５に表示する等の制御を行い、従業員に報知する。なお、払出制御装置８０からエラー表示ＬＥＤ８８に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ８８を点灯（あるいは点滅）させるようにしても良い。
【０１６４】
このように、遊技店が閉店している夜間に、例えば不審者が遊技機１０の内枠１２を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放状態が検出され、当該開放情報は遊技機１０の電源が遮断された状態でも保持されている。
【０１６５】
そして、翌朝、遊技機１０の主電源投入時に、内枠開放スイッチ１２６からの検出信号（枠開放情報）を払出制御装置８０が読み込むことで、ＲＡＭ８３に記憶され、ＲＡＭ８３に記憶した内枠１２の枠開放情報がカードユニット２００に送信され、例えばカードユニット２００ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ１５０へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしても良い）等の処置が取られる。
【０１６６】
また、不正に内枠１２が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８に表示される。従って、表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８のエラー報知を従業員が見ることで、当該遊技機１０を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば、不正基板等の取り外しおよび正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０１６７】
さらに、払出制御装置８０への主電源の投入から所定時間だけ遅延して内枠開放スイッチ１２６へ主電源が供給されるように構成すれば、その遅延時間の経過後に内枠開放スイッチ１２６は主電源遮断時に記憶しておいた内枠１２の枠開放情報を外部に出力することができ、より確実性が向上する。
【０１６８】
このように表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８は、内枠開放スイッチ１２６（あるいはガラス枠開放スイッチ１２５）の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果（枠開放情報）であった場合に、後述する正当性判定の判定結果に関わらず、内枠１２（あるいはガラス枠１３）の開閉があったことを報知可能な「報知手段」に相当する。ここでの「報知手段」は、表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８に限られることなく、他に操作表示装置３０や表示入力装置２０３、あるいは音声による報知として、スピーカ１６ａ，１６ｂにより実現しても良い。もちろん、遊技機１０やカードユニット２００の構成要素のみならず、ホールコンピュータ１５０の付帯設備によって実現しても良い。
【０１６９】
次に、遊技システム１の制御動作について、主に遊技機１０とカードユニット２００との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定に関する制御を中心として図８乃至図１４に基づいて説明する。
ここで、図８は製造段階の制御動作、図９および図１０は設置段階の制御動作、図１１および図１２は稼働段階の制御動作、図１３は遊技機１０の入替段階の制御動作、図１４はカードユニット２００の入替段階の制御動作を、それぞれ示している。
【０１７０】
先ず、遊技システム１の製造段階の制御動作について、図８に基づいて説明する。図８の前段は、カードユニット２００の製造段階であり、同図８の後段は、遊技機１０の製造段階を示している。なお、図ないし以下の説明において、遊技機１０の遊技制御装置５４および払出制御装置８０を、単に「ＩＣチップ」としてまとめて表記（図示）することがある。
【０１７１】
図８の前段に示すように、チップメーカー９４において、カードユニット２００に搭載される前述の通信制御装置２２２（図６参照）が製造される（ステップＡ１１）。ここで製造される通信制御装置２２２には、個々の通信制御装置２２２毎に定められた通信制御シリアルＩＤや、チップメーカー９４毎に定められたメーカーコード等を含むＩＣ情報が書き込まれる。このＩＣ情報は、個々の通信制御装置２２２を識別するための情報となる。
【０１７２】
そして、チップメーカー９４は、前記ＩＣ情報が既に書き込まれた通信制御装置２２２をカードユニットメーカー９２に出荷する。このときチップメーカー９４は、通信制御装置２２２に書き込んだＩＣ情報を、遊技システム情報管理会社９６に対して登録する。
次に、通信制御装置２２２が入荷したカードユニットメーカー９２では、この通信制御装置２２２に新たにユニット情報を追加で書き込んでからＩＣ情報を読み取った後、当該通信制御装置２２２を搭載したカードユニット２００を製造する（ステップＡ１２）。ここでユニット情報とは、個々のカードユニット２００を識別するための情報であり、カードユニット２００毎に定められたユニットシリアルＩＤ等が該当する。
【０１７３】
このように製造されたカードユニット２００は、カードユニットメーカー９２から各遊技店Ａ，Ｂへと出荷される。続いて、カードユニットメーカー９２は、製造したカードユニット２００に搭載した通信制御装置２２２のＩＣ情報のほか、当該カードユニット２００のユニット情報等をそれぞれ関連付けて出荷情報として、遊技システム情報管理会社９６に対して登録する。
【０１７４】
遊技システム情報管理会社９６では、既にカードユニットメーカー９２により登録された出荷情報に含まれるＩＣ情報と、これとは別に既にチップメーカー９４により登録されたＩＣ情報とを照合する（ステップＡ１３）。この照合の結果として、例えば両ＩＣ情報が同一であった場合のように、両者が同一の通信制御装置２２２を識別する情報であった場合に、当該通信制御装置２２２が正当なものであると判定する。このとき遊技システム情報管理会社９６は、カードユニットメーカー９２により登録された出荷情報を、後述する認証用の仮管理情報として登録する（同ステップＡ１３）。
【０１７５】
続いて、図８の後段に示すように、チップメーカー９４によって、遊技機１０に搭載される前述した遊技制御装置５４と払出制御装置８０が製造される。ここで製造された遊技制御装置５４と払出制御装置８０には、それぞれのＩＣ情報が書き込まれる（ステップＡ１４）。
ここで遊技制御装置５４のＩＣ情報とは、個々の遊技制御装置５４毎に定められたチップＩＤや、チップメーカー９４毎に定められたメーカーコード等を含み、個々の遊技制御装置５４を識別するための情報となる。同様に払出制御装置８０のＩＣ情報とは、個々の払出制御装置８０毎に定められたチップＩＤや、チップメーカー９４毎に定められたメーカーコード等を含み、個々の払出制御装置８０を識別するための情報となる。
【０１７６】
そして、チップメーカー９４は、前記ＩＣ情報が既に書き込まれた遊技制御装置５４と払出制御装置８０を遊技機メーカー９１に出荷する。また、チップメーカー９４は、遊技制御装置５４と払出制御装置８０に書き込んだＩＣ情報を、遊技機情報管理会社９５に対して登録する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５４と払出制御装置８０が入荷した遊技機メーカー９１では、この遊技制御装置５４と払出制御装置８０に新たに遊技機情報等を追加で書き込んでからＩＣ情報を読み取った後、当該遊技制御装置５４と払出制御装置８０を搭載した遊技機１０を製造する（ステップＡ１５）。ここで遊技機情報とは、遊技機１０を識別するための情報であり、遊技制御装置５４と払出制御装置８０のそれぞれの型式コード等が該当する。
【０１７８】
このように製造された遊技機１０は、遊技機メーカー９１から各遊技店Ａ，Ｂへと出荷される。続いて、遊技機メーカー９１は、製造した遊技機１０に搭載した遊技制御装置５４と払出制御装置８０のＩＣ情報のほか、当該遊技機１０の遊技機情報等をそれぞれ関連付けて出荷情報として、遊技機情報管理会社９５に対して登録する。
【０１７９】
遊技機情報管理会社９５では、既に遊技機メーカー９１により登録された出荷情報に含まれるＩＣ情報と、これとは別に既にチップメーカー９４により登録されたＩＣ情報とを照合する（ステップＡ１６）。この照合の結果として、例えば両ＩＣ情報が同一であった場合のように、両者が同一の遊技制御装置５４と払出制御装置８０を識別する情報であった場合に、当該遊技制御装置５４と払出制御装置８０が正当なものであると判定する。このとき遊技機情報管理会社９５は、遊技機メーカー９１により登録された出荷情報を、設置段階や遊技機１０の入替段階における照合用として、遊技システム情報管理会社９６に対して登録する（ステップＡ１７）。
【０１８０】
次に、遊技システム１の設置段階の制御動作について、図９および図１０に基づいて説明する。図９は、設置段階の制御動作の前半の流れを示し、図１０は、設置段階の制御動作の後半の流れを示している。なお、図ないし以下の説明において、「照合」する２つの情報が同一の情報と認識された場合には、照合結果を「照合結果＝ＯＫ」、逆に同一の情報と認識されなかった場合には、照合結果を「照合結果＝ＮＧ」として表記（図示）する。
【０１８１】
図９において、カードユニット２００に電源が投入されると、主制御装置２２１（図６参照）はホールコンピュータ１５０との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続は前述した通信回線９０ａを介して行われる。そして、主制御装置２２１は、予め登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ（ユニット情報の一つ）を、後述する実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。なお、遊技機１０の遊技制御装置５４と払出制御装置８０も、遊技機１０の電源が投入されると動作を開始し、通常遊技が可能な状態となる。
【０１８２】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている仮管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ２１）。ここで仮管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルＩＤが未だ登録されていなければ（ステップＡ２２でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は、このユニットシリアルＩＤを仮管理情報として新たに登録する（ステップＡ２３）。このときホールコンピュータ１５０は、ユニットシリアルＩＤと主制御装置２２１から受信した本認証要求とを遊技システム情報管理会社９６へ送信する。
【０１８３】
なお、設置段階において、カードユニット２００は初めて遊技店Ａ，Ｂに設置されるものであるから、前述したユニットシリアルＩＤは、未だホールコンピュータ１５０に登録されていのが通常である。よって、前述した仮管理情報の検索の結果は、ユニットシリアルＩＤが未だ登録されていないことになる。一方、ホールコンピュータ１５０に前述のユニットシリアルＩＤが既に登録されていた場合には（ステップＡ２２でＹＥＳ）、後述する図１１のオンライン時の処理が実行されることになる（ステップＡ２４）。
【０１８４】
続いて、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０が送信したユニットシリアルＩＤと本認証要求を受信すると、このユニットシリアルＩＤの内容と同一のユニットシリアルＩＤを含む仮管理情報が、自身の記憶領域に既に登録済みであるかを否か検索する（ステップＡ２５）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば（ステップＡ２６でＹＥＳ）、後述する暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンや既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルＩＤ等を、実管理情報として登録する（ステップＡ２７）。
【０１８５】
また、遊技システム情報管理会社９６では、前述した仮管理情報の検索において、仮管理情報の登録がなかった場合には（ステップＡ２６でＮＯ）、遊技システム情報管理会社９６のサーバのディスプレイ等において所定の報知を行うことになる（ステップＡ２８）。また、この場合の報知処理として、遊技システム情報管理会社９６が、ホールコンピュータ１５０に対して仮管理情報が登録されていない旨の情報を送信すると、ホールコンピュータ１５０は、その旨を、報知手段である例えばホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やスピーカ等により報知する。また、報知手段である例えば、カードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３、遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知（表示等）を行う場合には、その旨の情報をカードユニット２００へ送信するようにする。
以上の仮管理情報の検索によって、カードユニット２００のユニットシリアルＩＤの照合が行われることなり、カードユニット２００を遊技店Ａ，Ｂへの設置する前段階における主制御装置２２１のすり替え等を検出することが可能となる。
【０１８６】
その後、遊技システム情報管理会社９６は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する。ホールコンピュータ１５０は、この実管理情報や検索結果（照合結果＝ＯＫ）を受信すると、当該ホールコンピュータ１５０において登録する（ステップＡ２９）。そして、ホールコンピュータ１５０は、登録した実管理情報をカードユニット２００の主制御装置２２１へ送信する。
【０１８７】
すると、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ３０）。この内部相互照合処理においては、詳しくは後述するが、受信した実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ、メーカーコード、鍵バージョン等の内容を、それぞれ既に登録されているユニットシリアルＩＤ、メーカーコード、鍵バージョン等に対して照合することになる。
【０１８８】
その後、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２との間で通信を開始する。そして、主制御装置２２１は、この通信において通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０に対して管理情報の送信を要求する。遊技機１０は、通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、自身の記憶領域に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を通信制御装置２２２に送信する。
【０１８９】
さらに、遊技機１０は、前記管理情報を送信した後、前述した内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信した場合には、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報も通信制御装置２２２に対して送信する（ステップＡ３１）。ここでの送信処理について詳しく後述するが、遊技機１０（の払出制御装置８０）は、枠開放情報が枠開放ありであった場合には、不正発生コマンドを（遊技機１０の遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３へ）送信する。また、遊技機１０（の払出制御装置８０）は、枠開放情報を送信できた場合には、枠開放情報送信正常コマンドを（遊技機１０の遊技制御装置５４へ）送信することになる。送信できなかった場合には、枠開放情報送信エラーコマンドを（遊技機１０の遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３へ）送信する。
【０１９０】
また、通信制御装置２２２は、遊技機１０から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報を登録する（ステップＡ３２）。そして、当該管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を受信したら、この管理情報を自身の記憶領域に登録する（ステップＡ３３）。さらに、主制御装置２２１は、受信した管理情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
さらに、通信制御装置２２２は、遊技機１０から受信した枠開放情報を主制御装置２２１に対して送信し、枠開放情報を受信した主制御装置２２１は、この枠開放情報を自身の記憶領域に登録し、さらに枠開放情報をホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０１９１】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された管理情報を受信すると、これらに遊技店情報を付加する（ステップＡ３４）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、これらを含む管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを判別する（ステップＡ３５）。ここで、前述した管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものである場合には（ステップＡ３６でＹＥＳ）、後述する図１１のオンライン時の処理が実行される（ステップＡ２４）。一方、前述の管理情報がホールコンピュータ１５０に登録されておらず、照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ３６でＮＯ）、当該管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する。
【０１９２】
続く図１０において、遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０から送信された管理情報を受信すると、この受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ３７）。当該管理情報照合では、遊技システム情報管理会社９６に登録されている管理情報とホールコンピュータ１５０から送信された管理情報とが互いに照合され、この照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信される。また、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１に対して同じく照合結果を送信する。
【０１９３】
そして、ホールコンピュータ１５０は前記照合結果を判定して（ステップＡ３８）、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ３８でＹＥＳ）、当該管理情報を、後の照合用の管理情報として自身の記憶領域に登録する（ステップＡ４１）。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか１つでも一致しなければ（ステップＡ３８でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は管理情報を削除してから（ステップＡ３９）、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えばホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やスピーカ等によって報知する（ステップＡ４０）。
【０１９４】
また、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１でも、その照合結果が判定されて（ステップＡ４２）、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ４２でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ４３）。
【０１９５】
そして、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ４４）。
一方、前述した主制御装置２２１で前記照合結果が照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ４２でＮＯ）、その旨を報知手段である例えばカードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３によって報知する（ステップＡ４５）。また、報知手段である例えば遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知を行う場合には、その旨の情報を払出制御装置８０へ送信するようにする。
【０１９６】
次に、遊技システム１の稼動段階の制御動作について、ホールコンピュータ１５０がオンライン状態である場合を図１１に基づいて説明する。
図１１において、カードユニット２００に電源が投入されると、主制御装置２２１（図６参照）はホールコンピュータ１５０との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続確認により、ホールコンピュータ１５０がカードユニット２００とオンライン状態であるか否かが確認される。
【０１９７】
そして、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが相互に通信可能であれば（Ａ５１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は既に登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。一方、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが通信可能な状態でなければ（ステップＡ５１でＮＯ）、後述する図１２のオフライン時の処理が実行される（ステップＡ５２）。
【０１９８】
次いで、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信されたユニットシリアルＩＤと本認証要求を受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている実管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ５３）。ここでの実管理情報の検索の結果、前述したユニットシリアルＩＤが未だ登録されていなければ（ステップＡ５４でＮＯ）、その旨を報知手段である例えば、ホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やスピーカ等により報知する（ステップＡ５５）。また、報知手段である例えば、カードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３、遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知（表示等）を行う場合には、その旨の情報をカードユニット２００へ送信するようにする。
【０１９９】
一方、実管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルＩＤが既に登録済みであれば（ステップＡ５４でＹＥＳ）、ホールコンピュータ１５０は、前述した実管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）を実管理情報と共に主制御装置２２１へ送信する。主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から送信された実管理情報を受信すると、既にカードユニット２００に登録されている実管理情報と照合する（ステップＡ５６）。ここでの実管理情報照合では、受信した実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤや通信制御シリアルＩＤ等が、既に登録されているものに対して全て一致するか否かが確認される。
【０２００】
そして、実管理情報照合において、全ての情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ５７でＹＥＳ）、そのままの状態で、一方、何れか１つでも情報が一致しなければ（ステップＡ５７でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０に登録された実管理情報に含まれる情報が上書きされた状態で、主制御装置２２１は通信制御装置２２２と、互いに登録されている実管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ５９）。この内部相互照合処理においては、互いに登録されている実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ等の内容を照合することになる。
【０２０１】
その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２とは互いに通信を開始する。そして、主制御装置２２１は、この通信において通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機１０では、払出制御装置８０が通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求する。遊技制御装置５４は、払出制御装置８０からの管理情報の送信の要求を受けると、ＲＡＭ１１３に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を払出制御装置８０に送信する。次いで、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４から受信した管理情報を通信制御装置２２２に対して送信する。
【０２０２】
また、管理情報を送信した後、払出制御装置８０は、前述した内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信すると、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報を通信制御装置２２２に対して送信する（ステップＡ６０）。
【０２０３】
払出制御装置８０は、前記枠開放情報を送信してから所定時間内にカードユニット２００から枠開放情報を受信した旨の通知を受信した場合は枠開放情報送信完了コマンドを遊技制御装置５４に対して送信するが、このコマンドを所定時間内にカードユニット２００が受信できなかった場合（枠開放情報を送信してから所定時間内にカードユニット２００から枠開放情報を受信した旨の通知を受信しなかった場合）には、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に対して送信し、さらにこの枠開放情報送信エラーコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３等の他基板に対して送信され、その旨が報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）される。このとき、払出制御装置８０は、エラー表示ＬＥＤ８８によって報知を行うようにする。また、遊技制御装置５４によって何らかの報知を行うようにしても良い（例えば、一括表示装置３６の対応するＬＥＤを点灯、点滅させる、等）。また、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から受信した枠開放情報が枠開放ありであった場合には、枠開放に関する不正発生コマンドを演出制御装置５３へ送信することになる（ステップＡ６１）。
【０２０４】
また、カードユニット２００の通信制御装置２２２は、払出制御装置８０から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、それぞれ受信したタイミングでこれらの情報を登録する（ステップＡ６２）。そして、管理情報や枠開放情報を、通信制御装置２２２は主制御装置２２１に対して送信する。さらに、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、これらの情報を登録して（ステップＡ６３）、さらにホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０２０５】
そして、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された情報が管理情報であれば、これらに遊技店情報を付加する（ステップＡ６４）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、これらを含む管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う（ステップＡ６５）。ここで管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものではなく、照合結果＝ＮＧとなった場合には、その旨を報知手段である例えばカードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３、遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）すると良い。
【０２０６】
一方、前述の管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものであれば、照合結果＝ＯＫである旨を主制御装置２２１に対して送信する。そして、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ６６）。
【０２０７】
さらに、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ６７）。その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２は、互いに通信鍵を用いての暗号通信を開始することになる。
【０２０８】
次に、遊技システム１の稼動段階の制御動作について、ホールコンピュータ１５０がオフライン状態である場合を図１２に基づいて説明する。
ホールコンピュータ１５０がカードユニット２００と通信不能なオフライン状態であるときは、カードユニット２００の主制御装置２２１は、自身の記憶領域に、既に実管理情報が登録されているか否かを判定する（ステップＡ７１）。ここでの判定で実管理情報が登録されていなければ（ステップＡ７２でＮＯ）、カードユニット２００がホールコンピュータ１５０と通信可能なオンライン状態になるまで待機する（ステップＡ７３）。
【０２０９】
一方、主制御装置２２１で実管理情報が既に登録されていれば（ステップＡ７２でＹＥＳ）、主制御装置２２１は通信制御装置２２２と、互いに登録されている実管理情報を照合する内部相互照合処理を行う（ステップＡ７４）。この内部相互照合処理においては、互いに登録されている実管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ等の内容を照合することになる。そして、主制御装置２２１は、前記実管理情報に含まれている管理情報が登録されているかを確認する（ステップＡ７５）。ここで、管理情報の登録が確認できなければ（ステップＡ７６でＮＯ）、その旨を報知手段である例えばカードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３によって報知する（ステップＡ７７）。また、報知手段である例えば遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知（表示等）を行う場合には、その旨の情報を払出制御装置８０へ送信するようにする。この場合には、遊技機１０における遊技が開始できないように制御する。
【０２１０】
主制御装置２２１で前記管理情報の登録が確認できれば（ステップＡ７６でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機１０では、払出制御装置８０が通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求する。遊技制御装置５４は、払出制御装置８０からの管理情報の送信の要求を受けると、ＲＡＭ１１３に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を払出制御装置８０に送信する。次いで、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４から受信した管理情報を通信制御装置２２２に対して送信する。
【０２１１】
また、管理情報を送信した払出制御装置８０は、前述した内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信すると、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報を通信制御装置２２２に対して送信する。また、払出制御装置８０は、前記枠開放情報をカードユニット２００に送信できた場合には、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に対して送信する。ここで遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から受信した枠開放情報が枠開放ありであった場合には、枠開放に関する不正発生コマンドを送信することになる。
【０２１２】
通信制御装置２２２は、払出制御装置８０から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、それぞれ受信したタイミングでこれらの情報を登録する（ステップＡ７８）。そして、これら管理情報や枠開放情報を、通信制御装置２２２は主制御装置２２１に対して送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う（ステップＡ７９）。ここで管理情報が既に主制御装置２２１に登録されているものでなければ、照合結果＝ＮＧとなり（ステップＡ８０でＮＯ）、その旨を報知手段である例えばカードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３によって報知する（ステップＡ８１）。また、報知手段である例えば遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知（表示等）を行う場合には、その旨の情報を遊技機１０（の払出制御装置８０）へ送信するようにする。
【０２１３】
一方、前記管理情報照合において、管理情報が既に主制御装置２２１に登録されているものであれば、照合結果＝ＯＫとなり（ステップＡ８０でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。ここで主制御装置２２１は、オフライン状態において受信した枠開放情情報が枠開放ありであった場合には、たとえ前記管理情報照合において照合結果＝ＯＫとなった場合でも、遊技機１０における遊技が開始できないように制御する。
【０２１４】
そして、通信制御装置２２２は、前記主制御装置２２１から送信された通信鍵の要求を受信すると、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ８２）。さらに、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して当該通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ８３）。その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２は、互いに通信鍵を用いての暗号通信を開始することになる。
なお、主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から受信した枠開放情報が、枠開放ありであった場合には、前述の照合結果＝ＯＫであっても、遊技を開始しないようにする。
【０２１５】
次に、遊技システム１において遊技機１０の入替段階の制御動作について、図１３に基づいて説明する。
図１３において、先ず主制御装置２２１は、通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０（の払出制御装置８０）に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機１０では、通信制御装置２２２からの管理情報の送信の要求を受けると、自身の記憶領域に既に登録されている管理情報を通信制御装置２２２に対して送信する。
【０２１６】
通信制御装置２２２は、遊技機１０から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報を登録する（ステップＡ９１）。そして、通信制御装置２２２は、前記登録した管理情報を主制御装置２２１に対して送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を受信すると、当該管理情報を登録して（ステップＡ９２）、さらにホールコンピュータ１５０に対して送信する。
【０２１７】
次いで、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された管理情報を受信すると、これらに遊技店情報を付加する（ステップＡ９３）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う（ステップＡ９４）。ここで管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものであり、照合結果＝ＯＫとなった場合には（ステップＡ９５でＹＥＳ）、前述した図１１の稼働段階（オンライン時）へ移行する。
【０２１８】
一方、前述の管理情報が既にホールコンピュータ１５０に登録されているものではなく、照合結果＝ＮＧとなった場合には（ステップＡ９５でＮＯ）、遊技機１０側から受信した前記管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する。
そして、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から送信された管理情報を受信すると、この受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う（ステップＡ９６）。
【０２１９】
この管理情報照合では、遊技システム情報管理会社９６とホールコンピュータ１５０とに登録されている管理情報が互いに照合される。そして、管理情報照合による照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信される。さらに、ホールコンピュータ１５０は、同じく照合結果を主制御装置２２１に対して送信する。
【０２２０】
そして、ホールコンピュータ１５０は前記照合結果を判定して（ステップＡ９７）、全ての管理情報が互いに一致した照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ９７でＹＥＳ）、当該管理情報を、照合用の管理情報として自身の記憶領域に登録する（ステップＡ１００）。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか１つでも一致しなければ（ステップＡ９７でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は管理情報を削除してから（ステップＡ９８）、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えばホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やスピーカ等により報知する（ステップＡ９９）。また、報知手段である例えば、カードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３、遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知を行う場合には、その旨の情報をカードユニット２００へ送信するようにする。
【０２２１】
また、ホールコンピュータ１５０から送信された前記照合結果を受信した主制御装置２２１でも、その照合結果が判定されて（ステップＡ１０１）、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＡ１０１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ１０２）。
【０２２２】
そして、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ１０３）。
一方、前述した主制御装置２２１で前記照合結果が照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＡ１０１でＮＯ）、その旨を報知手段である例えばカードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３等により報知する（ステップＡ１０４）。また、報知手段である例えば、遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知を行う場合には、その旨の情報を遊技機１０（の払出制御装置８０）へ送信するようにする。
【０２２３】
次に、遊技システム１においてカードユニット２００の入替段階の制御動作について、図１４に基づいて説明する。
図１４において、先ずホールコンピュータ１５０とカードユニット２００の主制御装置２２１との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続は前述した通信回線９０ａを介して行われる。そして、主制御装置２２１は、予め記憶されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤ（ユニット情報の一つ）を、後述する実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。
【０２２４】
ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から送信された本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、この受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、ホールコンピュータ１５０に既に登録されている仮管理情報に含まれているものであるか否かを検索する（ステップＡ１１１）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルＩＤが未だ登録されていなければ（ステップＡ１１２でＮＯ）、ホールコンピュータ１５０は、このユニットシリアルＩＤを仮管理情報として新たに登録する（ステップＡ１１３）。このときホールコンピュータ１５０は、ユニットシリアルＩＤと主制御装置２２１から受信した本認証要求とを遊技システム情報管理会社９６へ送信する。
【０２２５】
なお、カードユニット２００の入替段階において、カードユニット２００は通常は初めて遊技店Ａ，Ｂに設置されるものであるから、前述したユニットシリアルＩＤは、未だホールコンピュータ１５０に登録されていないことが普通である。よって、前述した仮管理情報の検索の結果は、ユニットシリアルＩＤが未だ登録されていないことが多い。一方、ホールコンピュータ１５０に前述のユニットシリアルＩＤが既に登録されていた場合には（ステップＡ１１２でＹＥＳ）、前述した稼働段階の処理が実行されることになる。
【０２２６】
続いて、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０が送信した本認証要求とユニットシリアルＩＤを受信すると、このユニットシリアルＩＤの内容と同一のユニットシリアルＩＤを含む仮管理情報が、既に登録済みであるか否かを検索する（ステップＡ１１４）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば（ステップＡ１１５でＹＥＳ）、暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンや既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルＩＤ等を、実管理情報として登録する（ステップＡ１１６）。
【０２２７】
また、遊技システム情報管理会社９６では、前述した仮管理情報の検索において、仮管理情報の登録がなかった場合には（ステップＡ１１５でＮＯ）、所定の報知を行うことになる（ステップＡ１１７）。すなわち、遊技システム情報管理会社９６が、ホールコンピュータ１５０に対して仮管理情報が登録されていない旨の情報を送信すると、ホールコンピュータ１５０は、その旨を報知手段である例えばホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やスピーカ等により報知する。また、報知手段である例えば、カードユニット２００の報知ランプ２０４や表示入力装置２０３、遊技機１０の表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によっても報知（表示等）を行う場合には、その旨の情報をカードユニット２００へ送信するようにする。
以上の仮管理情報の検索によって、カードユニット２００のユニットシリアルＩＤの照合が行われることになり、カードユニット２００を入れ替える場合に主制御装置２２１のすり替え等を検出することが可能となる。
【０２２８】
次いで、遊技システム情報管理会社９６は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する。ホールコンピュータ１５０は、この実管理情報や検索結果（照合結果＝ＯＫ）を受信すると、当該ホールコンピュータ１５０において登録する（ステップＡ１１８）。なお、遊技機１０の管理情報の照合については、前述した場合と同様である。
【０２２９】
その後、主制御装置２２１は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置２２２に対して送信する。この主制御装置２２１からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置２２２は、通信鍵を作成すると共に登録する（ステップＡ１０２）。そして、通信制御装置２２２は、主制御装置２２１に対して通信鍵を送信する。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する（ステップＡ１２０）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図１５乃至図２１により説明する。
先ず、図１５、図１６により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。
【０２３１】
また、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。なお、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ１１３は、図１５ではＲＷＭと表記されている。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ１１１が起動すると、先ず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うと共に、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０２３３】
次いで、ステップＳ５で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置５４以外の他の制御装置（例えば、演出制御装置５３）が起動するのに十分な時間を設定したタイマであり、これにより、演出制御装置５３より遊技制御装置５４のほうが先に起動し、エラー等の報知に関するコマンドを演出制御装置５３に送信した際に、演出制御装置５３が起動していないことを防止するものである。この起動待ちタイマの設定により、払出制御装置８０からのコマンドを受信し、対応するコマンドを演出制御装置５３に送信した場合、演出制御装置５３が確実に受信できる状態となる。続いて、ステップＳ６で払出制御装置８０の受信割込みを許可する。なお、この起動待ちタイマは、払出制御装置８０にも設定されるが、タイマ値としては、遊技制御装置５４に設定されるタイマ値のほうが短くなる。
【０２３４】
その後、ステップＳ７に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ８で他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ９で他基板起動待ちタイマが「０」になったか否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ７に戻ってル−プを繰り返す。
【０２３５】
そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１００１以降の処理に進む。従って、このときは遊技機１０の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＳ７で停電発生と判定されると、図１６に示すステップＳ２７にジャンプし、ステップＳ２７以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０２３６】
停電発生でなく、ステップＳ９からステップＳ１００１に進んだ場合には、ステップＳ１００１で管理情報の送信要求があるか否かを判定する。ここでの判定により、払出制御装置８０が遊技制御装置５４から管理情報の送信要求を受けるまで待機状態となる。管理情報の送信要求があったならば、ステップＳ１００１の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１００２の処理に進む。ステップＳ１００２では、遊技制御装置５４の情報送信処理が行われる。なお、管理情報の送信がなされた後は、次述の夜間枠開放情報（枠開放情報と同じ）を受信するまでは遊技制御装置５４は動作しない。
【０２３７】
続いて、ステップＳ１００３で夜間枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで夜間枠開放情報とは、前述したようにガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６の開放を検出したか否かを示す情報である。ステップＳ１００３での判定により、払出制御装置８０から夜間枠開放情報を受信するまで待機状態となる。ここで、夜間枠開放情報を受信したならば、ステップＳ１００４に進んで受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドであるか否かを判定する。
【０２３８】
受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドでなければ、ステップＳ１００７にジャンプする。一方、受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドであれば、ステップＳ１００５に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。この枠開放情報送信エラーフラグがセットされると、遊技制御装置５４においても何らかの報知を行ったり、当該枠開放情報送信エラーに関する情報を記憶しておく等の処理が行われる。ここでは、遊技制御装置５４において枠開放情報送信エラーフラグをセットするようにしているが、他基板にコマンドを送信して所定時間報知させるだけにして、特にフラグをセットしないようにしても良い。なお、後述のように、枠開放情報を正常に送信できた場合にも、払出制御装置８０から所定のコマンド（枠開放情報送信正常コマンド）を受信するようになっているが、この場合には、当該コマンドに基づくフラグのセットや、演出制御装置５３へのコマンド送信は行わず、そのまま処理を進めることとなる。
【０２３９】
次いで、ステップＳ１００６で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット２００に送信されていないことを示すエラーメッセージを例えば表示装置３５に表示する等の制御を行い、従業員に報知することも可能になる。
【０２４０】
ステップＳ１００６を経ると、ステップＳ１００７以降の処理に進む。ステップＳ１００７では受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンド（枠開放不正発生コマンドと同じ）であるか否かを判定する。ここで夜間枠開放不正発生エラーコマンドとは、夜間枠開放情報に対応するコマンドが夜間枠開放があった旨を示すものである。受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンドでなければ、ステップＳ１０にジャンプする。
【０２４１】
一方、受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンドであれば、ステップＳ１００８に進み、夜間枠開放不正発生フラグをセットする。この夜間枠開放不正発生エラーフラグがセットされると、遊技制御装置５４においても何らかの報知を行ったり、当該夜間枠開放不正発生エラーに関する情報を記憶しておく等の処理が行われる。ここでは、遊技制御装置５４において夜間枠開放不正発生フラグをセットするようにしているが、他基板にコマンドを送信して所定時間報知させるだけにして、特にフラグをセットしないようにしても良い。
【０２４２】
次いで、ステップＳ１００９で夜間枠開放不正発生コマンドを演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では夜間に内枠１２（ガラス枠１３の場合もある。以下同じ。）が開放されたという情報を表示装置３５に表示して、従業員に遊技機１０の点検を促す。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは、夜間に内枠１２やガラス枠１３の不正な開放による枠開放情報が発生し、不正された可能性があるというだけなので、先ずは遊技機１０で枠開放の報知をしたりして、従業員に点検を促す趣旨だからである。
【０２４３】
なお、夜間に内枠１２やガラス枠１３の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置５４では球が発射できない発射不許可状態にしても良い。そのようにすると、内枠１２が夜間に不正に開放された場合に、遊技機１０を稼働させずに、遊技機１０に対する不正（釘曲げや小径球の混入、制御装置の交換、等）が行われたか等を従業員が確認することで、遊技店の被害を防止できる。
また、枠開放情報に関するコマンドがカードユニット２００に送信されていないという情報、夜間に内枠１２やガラス枠１３が開放されたという情報を表示装置３５で行う他、表示装置３５以外のＬＥＤ等でエラー報知しても良いし、音声等の報知を行っても良い。
【０２４４】
続いて、ステップＳ１０では、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１０１０に進み、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でなければ、ステップＳ１１にジャンプする。
ステップＳ１０１０では、夜間枠開放エラー状態中であるか否かを判定する。夜間枠開放エラー状態中でなければ、後述するステップＳ１５にジャンプする。一方、夜間枠開放エラー状態中であれば、ステップＳ１１以降の処理に進む。ここで、夜間枠開放エラー状態中とは、前述の枠開放情報送信エラーフラグ、もしくは、夜間枠開放不正発生フラグがセットされていること、等がある。
【０２４５】
ステップＳ１１では、ＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ１２に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＳ１５にジャンプする。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２９で設定されるものである。このステップＳ１１では、このように複数のチェックデータによって正常な停電復帰時であるか否か判定するので、正常な停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高くなされる。
【０２４６】
次に、ステップＳ１２では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１３で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（すなわちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１５にジャンプし、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１４に進む。
【０２４７】
ステップＳ１４では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１０１１で遊技機１０の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３に送信する。このステップＳ１０１１を経ると、図１６に示すステップＳ１９に進む。
【０２４８】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置３５での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。
【０２４９】
また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置３５等での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０２５０】
ステップＳ１５以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップＳ１５では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。ＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作があっても、枠開放情報に関する情報を記憶している領域（アクセス禁止領域）はクリアしないようにする。
【０２５１】
次いで、ステップＳ１６で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１７で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置５３に送信する処理を行う。このように、ＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作があった場合であっても、枠開放に関する情報を記憶している領域（アクセス禁止領域）はクリアしないようにしたので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
【０２５２】
ステップＳ１７を経て、図１６に続くステップＳ１９に進む場合や、ステップＳ１０１１からステップＳ１９にジャンプした場合には、図１６に示すステップＳ１９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）を起動する。ここでＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
【０２５３】
次にステップＳ２０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。ただし、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２２の処理によってソフト的に設定される。なお、ハード乱数、ソフト乱数によって生成する対象となる乱数は任意であり、その仕様は適宜変更される。
【０２５４】
なお、特図に関連する乱数としては、大当たり乱数（大当たりとするか否かを決定するための乱数）、大当たり図柄乱数１，２（大当たり停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当たり乱数（普図当たりとするか否かを決定するための乱数）等がある。このうちステップＳ２０、２２で対象とする乱数は、例えば、大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり図柄乱数１，２である。なお、前記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でも良いし、別個に設けられていても良い。
【０２５５】
次いでステップＳ２１では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ１０１２に進む。ステップＳ１０１２では、夜間枠開放不正報知中であるか否かを判定する。これは例えば、ステップＳ１００８で夜間枠開放不正発生フラグをセットしたか否かや、ステップＳ１００９で夜間枠開放不正発生コマンドを演出制御装置５３に送信したか否か、等で判断する。
【０２５６】
ステップＳ１０１２で夜間枠開放不正報知中であると判定した場合は、ステップＳ１０１３に進み、不正報知終了条件が成立したか否かを判定する。ここで不正報知終了条件とは、従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット２００から所定コマンドを受信した場合等が考えられる。ここで、枠開放を確認やＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作については、当該操作等を行える従業員を予め登録（顔認証や専用のカード、リモコン操作等）しておき、当該登録された従業員による操作時のみ不正報知を終了できるように設定する。
【０２５７】
ステップＳ１０１３で不正報知終了条件が成立したならば、ステップＳ１０１４に進み、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御装置５３に送信し、セットされているフラグをクリアする処理を行う。これにより、演出制御装置５３では表示装置３５を制御して夜間に内枠１２が開放されたという情報の表示を終了させる。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるため、遊技機１０で枠開放の報知をして従業員に点検を促す趣旨であるところ、不正報知終了条件が成立したことにより、今回のケースは不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了するためである。ステップＳ１０１４を経ると、ステップＳ２２に進む。
【０２５８】
一方、ステップＳ１０１２で夜間枠開放不正報知中でなければ、ステップＳ１０１３、ステップＳ１０１４をジャンプしてステップＳ２２に進む。また、ステップＳ１０１３で不正報知終了条件が成立していない場合は、ＮＯに抜けてステップＳ２２にジャンプしてルーチンを繰り返すことになり、不正報知終了条件が成立した時点で、ＹＥＳに抜けてステップＳ１０１４に進んで、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御装置５３に送信した後、ステップＳ２２に進む。
【０２５９】
ステップＳ１０１４またはステップＳ１０１２、ステップＳ１０１３からステップＳ２２に進むと、ステップＳ２２で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当たり等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ１０１２に戻る。通常運転中は、ステップＳ１０１２〜Ｓ２４を繰り返す。
【０２６０】
そして、ステップＳ２５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２４に戻る。
なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２６以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし本実施例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０２６１】
そして、ステップＳ２６に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ２７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述した停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
【０２６２】
ステップＳ２８を経ると、次のステップＳ２９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ２６〜Ｓ３０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＳ７で停電発生と判定した場合には、ステップＳ２７にジャンプし、前述したステップＳ２７以降の処理を行い、最後にステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０２６３】
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込み処理を図１７により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１９、Ｓ２０の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込み処理では、先ずステップＳ３１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ３２の入力処理を実行する。
【０２６４】
この入力処理では、前述した各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、等を含む。）の検出信号の読み取りを実行する。
【０２６５】
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がセットされる。
【０２６６】
次に、ステップＳ３３で、後述する各出力処理で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ３４，Ｓ３５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数および普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当たり図柄乱数１，２（大当たり停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」つずつ増やすことにより実行される。従って、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変わり、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０２６７】
なお、前記変動パターン乱数は、本実施例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、前記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでも良いが、本実施例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０２６８】
次いで、ステップＳ３６でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすれば良い。
【０２６９】
次いで、ステップＳ３７でエラー監視処理を実行する。これは、スイッチの異常や遊技機１０に対する不正等を監視するための処理である。なお、大入賞口２９ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ３９の処理で監視される。
【０２７０】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障等）、磁石不正、振動不正、電波不正、がある。
なお、エラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これはカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０２７１】
次いで、ステップＳ３８に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２乃至４の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
【０２７２】
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ３９乃至ステップＳ４１をジャンプしてステップＳ４２に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ３９乃至Ｓ４１を実行しないで、ステップＳ４２にジャンプするものである。
【０２７３】
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ３９に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、およびカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行う等の処理を実行するものである。
【０２７４】
次に、ステップＳ４０では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。すなわち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当たり乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
【０２７５】
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
【０２７６】
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。すなわち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３等へ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０２７７】
次いで、ステップＳ４１では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３等へ送信するコマンドの内容を設定する処理等を行う。
【０２７８】
ステップＳ４１を経るとステップＳ４２に進む。ステップＳ４２に進むのは、ステップＳ４１を経て進む場合の他、前述したようにステップＳ３８の判定結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ４２では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４にて制御される各種遊技情報をホールコンピュータ１５０やカードユニット２００等の外部装置へ出力するため、遊技制御装置５４から払出制御装置８０へ送信するデータの編集を行うものである。
【０２７９】
次いで、ステップＳ４３で表示編集処理を行う。これは、各種表示（例えば、一括表示装置３６の各種表示器、入賞表示装置３７、およびＬＥＤの表示）に関する処理を行うものである。この表示編集処理には、ステップＳ４０の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ４１の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３６を構成する各種表示器およびＬＥＤにおいて表示するための処理も含まれる。また、入賞表示装置３７が入賞口に対応する賞球数を報知（対応するＬＥＤを点灯、数を表示、等）するための処理も含まれる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ４４でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ４５で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ４６で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５４の前記タイマ割込み処理（図１７）における入賞口スイッチ監視処理Ｓ３９を図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理（ステップＳ５１）、他穴スイッチ入賞監視処理（ステップＳ５２）、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ５３）、および普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ５４）が順次実行され、その後リターンする。
【０２８１】
ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第１始動口スイッチ１２０の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第１始動口２５への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ１２３の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口２７ａ乃至２７ｄへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。
【０２８２】
大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、カウントスイッチ１２４の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口２９ａへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。また、この大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口２９ａに対する不正を検出する処理（例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ１２４に入力があると大入賞口不正発生とする処理）も実行する。
【０２８３】
また、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、第２始動口スイッチ１２１の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第２始動口２６への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置８０へコマンドを送信する。また、この普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、第２始動口２６（普電入賞口）に対する不正を検出する処理（例えば、第２始動口２６が開放中でない状態で第２始動口スイッチ１２１に入力があると普電不正発生とする処理）も実行する。
【０２８４】
なお、本ルーチンでは、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、各入賞口に対する球の入賞は検出するが、当該入賞に基づく賞球や持球数の加算は行わないようにするため、払出制御装置８０へのコマンド送信を行わないように設定されている（コマンドは送信しても、払出制御装置８０にて賞球を払い出さないようにしても良い）。なお、不正の検出があった場合には、この検出は有効とし、報知を行うために演出制御装置５３にコマンドを送信したり、カードユニット２００へ不正が検出された旨のコマンドを送信したりするようにしても良い。
【０２８５】
次に、遊技制御装置５４の前記タイマ割込み処理（図１７）における表示編集処理Ｓ４３を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、入賞表示編集処理（ステップＳ５５）、特図・普図・遊技状態表示編集処理（ステップＳ５６）、が順次実行され、その後リターンする。
【０２８６】
入賞表示編集処理では、入賞表示装置３７の表示に関する処理が実行される。
特図・普図・遊技状態表示編集処理では、一括表示装置３６を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０２８７】
次に、遊技制御装置５４の前記表示編集処理（図１９）のステップＳ５５における入賞表示編集処理を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６１で入賞表示制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＳ６２で入賞表示制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示制御タイマは後述のステップＳ７１にて初期値（例えば、通常モードのときは１５００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０２８８】
ステップＳ６２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ６３に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ６３の判定結果がＮＯのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ６４に進む。
【０２８９】
一方、ステップＳ６３の判定結果がＹＥＳのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ７５に分岐し、ステップＳ７５で消灯データを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップＳ７５の処理により、入賞表示装置３７の賞球表示が消えることになる。
【０２９０】
ステップＳ６４に進んだ場合には、先ずステップＳ６４で入賞表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ６５で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップＳ６６では、ステップＳ６５にてロードした賞球数に対応する入賞表示パターンデータを設定する。
【０２９１】
入賞表示パターンデータとは、入賞表示装置３７が７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップＳ６７では、ステップＳ６６で設定した入賞表示パターンデータを入賞表示パターンデータ領域にセーブした後、ステップＳ６８へ進む。
【０２９２】
ステップＳ６８では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当たり中、確率変動中、時短中（普電サポート中：低確率でのサポート中）が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップＳ６８で特別モード中でなければ、ステップＳ６９に進み、入賞表示点灯時間番号として「１」をセーブし、その後、ステップＳ７１に進む。入賞表示点灯時間番号＝「１」では入賞表示装置３７による入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
【０２９３】
この場合、入賞表示制御タイマは初期値として「３７５」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、１５００ｍｓから５００ｍｓ（「２５０」×４ｍｓ＝１０００ｍｓ）はＯＮ、その後の５００ｍｓ（「１２５」×４ｍｓ＝５００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
従って、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０２９４】
一方、ステップＳ６８で特別モード中であると判定した場合には、ステップＳ７０に進み、入賞表示点灯時間番号として「２」をセーブし、その後、ステップＳ７１に進む。入賞表示点灯時間番号＝「２」では、入賞表示装置３７による入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
【０２９５】
この場合、入賞表示制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから１００ｍｓ（「１２５」×４ｍｓ＝５００ｍｓ）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
【０２９６】
従って、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示装置３７による入賞表示時間を０．５秒ＯＮ（点灯）に設定しているので、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも短くなっている。
【０２９７】
すなわち、発射ハンドル１８の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御回路８６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしているが、この０．６秒という発射間隔よりも、入賞表示装置３７による入賞表示時間＝０．５秒ＯＮ（点灯）の方が短いので、大当たり中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示装置３７による賞球数表示が滞ることがない。
【０２９８】
前記のように、ステップＳ６９またはステップＳ７０からステップＳ７１に進むと、ステップＳ７１では入賞表示点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。前述したように、通常モードのときは、入賞表示点灯時間番号＝「１」であるから、入賞表示制御タイマは初期値として「３７５」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０２９９】
また、特別モードのときは、入賞表示点灯時間番号＝「２」であるから、入賞表示制御タイマは初期値として「１５０」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０３００】
次いで、ステップＳ７２に進み、ステップＳ６６で設定した賞球数に対応する入賞表示パターンデータをロードし、続いてステップＳ７３では、ステップＳ７２でロードした入賞表示パターンデータを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示点灯時間番号＝「１」または「２」の何れかの制御タイミングで、ステップＳ６６にて設定された入賞表示パターンデータに従って入賞表示装置３７の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨および入賞に対応する賞球数が報知される。
【０３０１】
一方、ステップＳ６２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＳ７４に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップＳ７４の判定値が異なる。ステップＳ７４の判定結果がＯＮの区間であれば、ステップＳ７２に進んで賞球数に対応する入賞表示パターンデータをロードし、続いてステップＳ７３の処理を行う。これにより、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間が継続する。また、ステップＳ７４で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＳ７５に進み、消灯データを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示装置３７の賞球表示が消えることになる。
【０３０２】
次に、遊技制御装置５４の前記タイマ割込み処理（図１７に示す）におけるエラー監視処理Ｓ３７を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ８１のスイッチ異常監視処理、ステップＳ８２の電波不正監視処理、ステップＳ８３の磁石不正監視処理、ステップＳ８４の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、スイッチ異常監視処理は、コネクタ抜け、スイッチ故障等の異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、および振動不正監視処理は、それぞれ電波不正、磁石不正、振動不正を監視する処理である。
【０３０３】
次に、払出制御装置８０の制御内容について、図２２乃至図５３により説明する。
図２２、図２３は、払出制御装置８０のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、ＣＰＵ８１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、払出制御装置８０に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置８０に入力されてＣＰＵ８１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ８１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ８１が起動する。
【０３０４】
また、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ８１が起動する。また、作業者が払出制御装置８０のＲＡＭ８３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ８３は、図２２、図２３ではＲＷＭと表記されている。
【０３０５】
そして、ＣＰＵ８１が起動すると、先ず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ８１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うと共に、ＲＡＭ８３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１０１乃至Ｓ１０４）。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ１０４が設けられている。
【０３０６】
次いで、ステップＳ１０４ａで他基板起動待ちタイマを設定する。これは、払出制御装置８０以外の他の制御装置（例えば、遊技制御装置５４）が起動するのに十分な時間を設定したタイマであり、これにより、遊技制御装置５４より払出制御装置８０のほうが先に起動し、管理情報送信要求に関するコマンドを遊技制御装置５４に送信した際に、遊技制御装置５４が起動していないことを防止するものである。この起動待ちタイマの設定により、遊技制御装置５４へ管理情報送信要求のコマンドを送信すると、遊技制御装置５４が確実に受信できる状態となる。
【０３０７】
なお、この起動待ちタイマは、前述のように遊技制御装置５４にも設定されるが、タイマ値としては、遊技制御装置５４に設定されるタイマ値よりも払出制御装置８０に設定されるタイマ値のほうが長くなる。これは、起動すべき順序、すなわち、コマンドの送信順序によるものであり、遊技機への電源投入時、各制御装置間の処理の起点となる払出制御装置８０が最後に立ち上がることにより、以下の遊技制御装置５４，演出制御装置５３が、それまでに確実に起動して、必要なコマンドを受信できる状態になっているためである。
【０３０８】
その後、ステップＳ１０４ｂに進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ１０４ｂで停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１０４ｃで他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ１０４ｄで他基板起動待ちタイマが「０」になったか否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ１０４ｂに戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ１０４ｄの判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１０５以降の処理に進む。従って、このときは遊技機１０の各部が順次起動する処理を行うことになる。
【０３０９】
一方、ステップＳ１０４ｂで停電発生と判定されると、図２３に示すステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。停電発生でなく、ステップＳ１０５に進んだ場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１１１にジャンプし、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でなければ、ステップＳ１０６に進む。
【０３１０】
ステップＳ１０６では、ＲＡＭ８３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ１０７に進み、異常であれば（正常に記憶されていなければ）ステップＳ１１１にジャンプする。このステップＳ１０６では、このように複数のチェックデータによって正常な停電復帰時であるか否か判定するので、正常な停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高くなされる。
【０３１１】
次に、ステップＳ１０７では、ＲＡＭ８３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１０８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（すなわちＲＡＭ８３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１１１にジャンプし、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１１０に進む。
【０３１２】
ステップＳ１１０では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。このステップＳ１１０を経るとステップＳ１１３に進む。
また、ステップＳ１０５でＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入があった場合や、ステップＳ１０６、Ｓ１０８からステップＳ１１１にジャンプした場合には、このステップＳ１１１を含めてステップＳ１１１以降の処理を行う。
【０３１３】
ステップＳ１１１に進むと、払出制御装置８０のＲＡＭ８３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップＳ１１１では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。このとき、後述するステップＳ１１３以降の処理で枠開放情報に関する処理が実行されるが、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されている場合、この枠開放情報に関する処理の前にＲＡＭクリアに関する処理を行うので、何れの場合の電源投入であっても、枠開放情報がクリアされることがない。
【０３１４】
次いで、ステップＳ１１２で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１１３で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はＲＡＭ８３でも良いし、あるいはＣＰＵ８１のレジスタでも良い。
このように、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されてから、枠開放情報を読み込むことにより、読み込んだ後に枠開放情報がクリアされてしまうことはない。
【０３１５】
すなわち、本実施例では、内枠開放スイッチ１２６の出力信号を払出制御装置８０で読み込むので、枠開放情報が払出制御装置８０のＲＡＭ８３等に記憶されることになる。そして、枠開放情報をＲＡＭ８３等に記憶する処理や、枠開放情報を払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信する前に、ＲＡＭクリアが行われる構成になっているため、仮にＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、確実に枠開放情報を読み込み、記憶、送信することができるのである。
【０３１６】
次いで、ステップＳ１１４で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は２回または３回に設定するが、それ以上であっても良い。
【０３１７】
続いて、ステップＳ１１５で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠開放情報をステップＳ１１６で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の枠開放情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＳ１１５で読み込んだ枠開放情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠開放情報に誤り（例えば、ノイズの影響等で、読み込んだ枠開放情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
【０３１８】
このステップＳ１１６において、読み込んだ枠開放情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＳ１１３に戻ってループを繰り返す。ループを繰り返し、読み込んだ枠開放情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＳ１１６からステップＳ１１７に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＳ１１４で設定した回数のことである。ステップＳ１１７の判定結果がＮＯなら、ステップＳ１１５に戻ってループを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＳ１１７の判定結果がＹＥＳとなって枠開放情報を確定させ、ステップＳ１１８に進む。
【０３１９】
なお、後述のステップＳ１２１での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップＳ１１５で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン（開放）または枠がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで前述したようにループを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。なお、ここでの停電検出に関しても、図１６のステップＳ２３からステップＳ２５のように、停電検出オンがチェック回数分継続するまで前述したようにループを繰り返し、より正確に判断するようにしても良い。
【０３２０】
ステップＳ１１８では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップＳ１１９では、遊技制御装置５４の受信割込みを許可し、カードユニット２００の受信割込みも許可する。さらに、ステップＳ１２０では、遊技制御装置５４に管理情報送信要求コマンドを送信する。
【０３２１】
次いで、ステップＳ１２１で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ１２１で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１２２で管理情報を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップＳ１２１に戻ってループを繰り返す。そして、ループを繰り返し、受信したならば、ステップＳ１２２の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１２３の処理に進む。
一方、ステップＳ１２１で停電発生と判定されると、図２３に示すステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０３２２】
続くステップＳ１２３では、再び停電発生か否かを判定する。ステップＳ１２３で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１２４でカードユニット２００から管理情報を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップＳ１２３に戻ってループを繰り返す。そして、ループを繰り返し、受信したならば、ステップＳ１２４の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１２５以降の処理に進む。
一方、ステップＳ１２３で停電発生と判定されると、前記ステップＳ１２１の判定結果がＮＯとなった場合と同様に、図２３に示すステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。
【０３２３】
次いで、ステップＳ１２５に進んで遊技機情報出力編集処理が行われる（詳細は後述）。その後、ステップＳ１２６でＲＡＭクリアを行ったか否かを判定する。この判定については、前述したステップＳ１１１でのＲＡＭクリア時にフラグがセットされる。そして、ＲＡＭクリアを行っていれば、ステップＳ１２７に進んでＲＡＭクリアに関するコマンドをカードユニット２００に送信して、図２３に続くステップＳ１２８に進む。一方、ＲＡＭクリアを行っていなければ、ステップＳ１２７をジャンプして、図２３に続くステップＳ１２８に進む。
【０３２４】
ステップＳ１２７でＲＡＭクリアに関するコマンドとは、ＲＡＭクリアの指示がある場合に主制御装置２２１で当該ＲＡＭクリアを可能とするためのコマンドである。このコマンドに基づき、遊技機１０側のＲＡＭクリアによって、カードユニット２００に記憶されていた遊技履歴がクリアされる。ただし、枠開放情報に関してはカードユニット２００側でもクリアしないようにする。また、前述の処理において、先に枠開放情報の読み込み処理を行うようにする場合には、ＲＡＭクリア時に枠開放情報記憶領域はクリアしないようにすれば良い。
【０３２５】
そして、図２３に続くステップＳ１２８で、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット２００に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、内枠１２やガラス枠１３が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット２００にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ１５０へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしても良い）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、内枠１２が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット２００に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
【０３２６】
なお、カードユニット２００では、払出制御装置８０から受信した枠開放情報に関するコマンドが、内枠１２やガラス枠１３が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があることを示す（不正の可能性があることを示す）ものであったときは、前述したように報知ランプ２０４や表示入力装置２０３等でエラー報知する他、音声等でエラー報知しても良い。また、遊技機１０でも、払出制御装置８０がエラー表示ＬＥＤ８８、操作表示装置３０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしても良いし、音声等の報知をしても良い。
【０３２７】
次いで、ステップＳ１２９で送信制御タイマをセットした後に、ステップＳ１３０に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ１３０で停電発生と判定されると、ステップＳ１４５にジャンプし、ステップＳ１４５以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０３２８】
一方、ステップＳ１３０で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ１３１に進み、ステップＳ１３１でカードユニット２００から枠開放情報受信通知があるか否かを判定する。ここで、枠開放情報受信通知だけでなく、管理情報受信通知を受信するようにしても良い。このステップＳ１３１で枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していれば、ステップＳ１３６にジャンプし、ステップＳ１３６以降の処理を行う。一方、枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していなければ、ステップＳ１３２で送信制御タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ１３３で同タイマが「０」になってタイプアップしたか否かを判定する。
【０３２９】
そして、送信制御タイマがタイムアップしたら、ステップＳ１３３の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１３４以降の処理に進む。一方、タイムアップしていなければ、ステップＳ１３３の判定結果がＮＯとなってステップＳ１３０に戻ってループを繰り返す。
ステップＳ１３４に進んだら枠開放情報送信エラーフラグをセットする。この枠開放情報送信エラーフラグは、前述の送信制御タイマで設定した時間の経過までに枠開放情報を送信完了できなかった（カードユニット２００枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信できなかった）場合に、払出制御装置８０自身でエラー報知を行うためのフラグである。なお、ここでのエラー報知は報知ランプ２０４の点灯乃至点滅によって行うと良い。
【０３３０】
そして、ステップＳ１３４で枠開放情報送信エラーフラグをセットした後は、ステップＳ１３５で枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信する。ここで枠開放情報送信エラーコマンドは、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に対して枠開放情報送信エラー報知のコマンドを送信して報知を行わせるために遊技制御装置５４に送信されるコマンドである。
その後、ステップＳ１３６をジャンプし、ステップＳ１３７で枠開放情報に対応するコマンドを遊技制御装置５４に送信し、ステップＳ１３８以降の処理を行う。
【０３３１】
一方、前述のステップＳ１３１でカードユニット２００から枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していれば、ステップＳ１３６で枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に送信する。なお、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット２００に送信し、当該コマンドを正常に受信した旨を示すコマンドがカードユニット２００から送信されれば、枠開放情報の送信が正常に完了したと判定される。
【０３３２】
その後、ステップＳ１３７で枠開放情報に対応するコマンドを遊技制御装置５４に送信し、ステップＳ１３８以降の処理を行う。この枠開放情報に対応するコマンドとは、前述のステップＳ１２８でカードユニット２００に送信したものと同様の内容を示すコマンドであり、内枠１２やガラス枠１３が開放（例えば、夜間に枠が開放）されたか否かにかかわらず、その判断結果が送信されるものである。
【０３３３】
次いで、ステップＳ１３８に進むと、ステップＳ１３８で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ１３９で、例えばＣＰＵ８１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）を起動する。ここでＣＴＣは、タイマ割込みのための回路である。
【０３３４】
次にステップＳ１４０では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ１４１では、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ１４２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ１４３に進み、オンしていなければステップＳ１４１に戻る。通常運転中は、ステップＳ１４１〜Ｓ１４２を繰り返す。
【０３３５】
そして、ステップＳ１４３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ１４４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ１４２に戻る。
【０３３６】
なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ１４４以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし、本実施例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ１４３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０３３７】
そして、ステップＳ１４４に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ１４５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ１４６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述した停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ１４６を経ると、次のステップＳ１４７で、ＲＡＭ８３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ１４８でＲＡＭ８３へのアクセスを禁止した後、待機する。
【０３３８】
次に、払出制御装置８０の前記メイン処理の遊技機情報出力編集処理ステップＳ１２５について図２４を基に説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１５１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット２００等に特定させるためのコードである。
【０３３９】
次いで、ステップＳ１５２で遊技制御装置５４のチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５３で遊技制御装置５４のチップコード（チップＩＤ）を読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。チップコード（チップＩＤ）は、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）を示すコードである。
【０３４０】
次いで、ステップＳ１５４で遊技制御装置５４のメーカー識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５５で遊技制御装置５４のメーカーコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３４１】
次いで、ステップＳ１５６で遊技制御装置５４の型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５７で遊技制御装置５４の型式コードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３４２】
次いで、ステップＳ１５８で払出制御装置８０のチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１５９で払出制御装置８０のチップコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３４３】
次いで、ステップＳ１６０で払出制御装置８０のメーカー識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１６１で払出制御装置８０のメーカーコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
【０３４４】
最後に、ステップＳ１６２で払出制御装置８０の型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップＳ１６３で払出制御装置８０の型式識別コードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。
【０３４５】
以上の遊技機情報出力編集処理により、固有ＩＤが取得されてカードユニット２００等に出力されることになる。なお、前述したコードのうち「○○識別コード」とは、これからどの情報（コード）を送信するかを示すコードであり、固体に対して特有なものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個に特有な情報を書き込むこととなる。
【０３４６】
なお、図２４では、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このような構成としている。そのため、異なるタイミングでコードが出力されても、そのコードが遊技制御装置５４のものなのか、払出制御装置８０のものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカーコードなのか、等の判別が可能となっている。
【０３４７】
次に、払出制御装置８０のタイマ割込み処理を図２５により説明する。
このタイマ割込み処理では、先ずステップＳ１７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ１７２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がセットされる。
【０３４８】
次に、ステップＳ１７３で、後述する各処理で設定される出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ１７４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット２００に電源が入っているか、カードユニット２００と遊技機１０との間の通信が正常にできるか等を確認するものである（詳細後述する）。
【０３４９】
次いで、ステップＳ１７５でタイマ更新処理を行う。これにより、払出プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすれば良い。
【０３５０】
次いで、ステップＳ１７６でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグを監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＳ１７７でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラー、内枠１２やガラス枠１３の開放状態等を監視するための処理である。
【０３５１】
次いで、ステップＳ１７８で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット２００が接続されていない場合には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
【０３５２】
次いで、ステップＳ１７９で、前記ステップＳ１７４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、遊技機１０側（払出制御装置８０側）とカードユニット２００側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板５２）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＳ１８０、ステップＳ１８１、ステップＳ１８２、ステップＳ１８３を順次実行してステップＳ１８４に進み、ＯＫでなければ、ステップＳ１８０乃至Ｓ１８３を実行しないでステップＳ１８４にジャンプする。
【０３５３】
なお、ステップＳ１８０乃至Ｓ１８３は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＳ１７９の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本実施例では、遊技制御装置５４とカードユニット２００の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置５４への入力等により不正に持球数を獲得する等の行為が困難になり、セキュリティを高めることができる等の効果が得られる。
【０３５４】
ステップＳ１７９で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合には、ステップＳ１８０で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる。
【０３５５】
次いで、ステップＳ１８１で精算／休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ３１２の挙動やカードユニット２００からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである（詳細後述する）。次いで、ステップＳ１８２でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置８０がカードユニット２００から受信した信号の解析等を行うものである。
【０３５６】
次いで、ステップＳ１８３でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、遊技機１０側からカードユニット２００に対して持球数を表示するためのコマンド、各種遊技情報に対応する遊技機情報コマンド、各種エラー情報に対応する遊技機エラー情報コマンド等を送信するためのものである。これにより、カードユニット２００によって制御されている操作表示装置３０に持球数が表示されたり、あるいはカードユニット２００経由でホールコンピュータ１５０等に必要な情報を送信することが可能になる。
【０３５７】
その後、ステップＳ１８４で外部情報編集処理を行う。これは、各種遊技情報をカードユニット２００にコマンド送信するために編集する処理である。
次いで、ステップＳ１８５で表示編集処理を行う。これは、各種表示（例えば、エラー表示ＬＥＤ８８、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４、等）に関する処理を行うものである。
【０３５８】
次いで、ステップＳ１８６で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ（即ち、研磨装置モータ５９）の作動や非作動の処理を行うものである。
ステップＳ１８６を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ１８７でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ１８８で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ１８９で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０３５９】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）におけるカードユニット接続確認処理Ｓ１７４を図２６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１９１で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（すなわち、規定値よりも高い電圧になっているか）否か判定する。そして、この判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット２００が電源投入されて遊技制御装置５４と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
【０３６０】
次にステップＳ１９２で、遊技機１０の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５を順次実行した後にステップＳ１９６に進み、電源投入時でなければステップＳ１９３以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップＳ１９３乃至Ｓ１９５で正常であると判定できるまでを電源投入時としても良いし、それ以外の期間を設定しても良い。
ステップＳ１９３では通信ライン確認処理１を実行し、ステップＳ１９４では通信ライン確認処理２を実行し、ステップＳ１９５では通信ライン確認処理３を実行する。
【０３６１】
ここで、通信ライン確認処理１は、通信方式１の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また、通信ライン確認処理２は、通信方式２の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また、通信ライン確認処理３は、通信方式３の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
【０３６２】
各通信方式は、以下の通りである。
第１通信方式は、暗号化していないデータ（いわゆる平文）を送受信する通信方式（少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式）である。
第２通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置５４側で暗号化して送信したデータをカードユニット２００側で復号化でき、かつ、カードユニット２００側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置５４で復号化できる通信方式である。なお、ＩＤ関連の通信には、遊技カードのカードＩＤ等を送受信することが含まれる。
第３通信方式は、遊技制御装置５４側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置５４側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット２００側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
【０３６３】
なお、ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。３種類の通信方式１乃至３は、端子は異なるが、暗号化および復号化をハードによって行う（ソフトで行うのではない）ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
【０３６４】
ステップＳ１９６では、前記ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５における全てのカードユニット通信ライン（通信方式１〜３の各通信ライン）の確認結果がＯＫ（すなわち、適正に通信可能）である場合には、ステップＳ１９７に進んでカードユニット２００に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、ステップＳ１９７を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、前述したステップＳ１７９の処理によってステップＳ１８０乃至Ｓ１８３（図２５）が実行されないように制御されると共に、遊技制御装置５４から起動報知コマンドがカードユニット２００に送信されない。
【０３６５】
なお、この起動報知コマンドがカードユニット２００に送信されないと、カードユニット２００は基本的に作動しない（例えば、球貸し等のための処理を実行しない）構成となっている。
また、遊技制御装置５４は、前記ステップＳ１９３乃至Ｓ１９５でカードユニット２００との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理（すなわちタイマ割込み処理のステップＳ１７４）でカードユニット２００からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理（すなわちタイマ割込み処理のステップＳ１８２）でカードユニット２００からのコマンドの受信を行う。
【０３６６】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）におけるスイッチ監視処理Ｓ１７６を図２７により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２０１で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＳ２０２でファール球検出スイッチ監視処理を実行する。次に、ステップＳ２０３でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップＳ２０４で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
【０３６７】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）における発射球検出スイッチ監視処理Ｓ２０１を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２１１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（すなわち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ２１２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。ここでの持球数とは、払出制御装置８０の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップＳ２１２の処理は球の発射に伴い、持球数を１個減算する必要があるので、それを行うものである。
【０３６８】
次いで、ステップＳ２１３に進み、更新持球数を「−１」だけ更新（デクリメント）する。更新持球数とは、カードユニット２００に送信するための送信間隔（例えば、２００ｍｓ）内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット２００の制御の下で操作表示装置３０に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を１個減算するものである。
次いで、ステップＳ２１４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２１５に進む。
【０３６９】
前記ステップＳ２１１乃至ステップＳ２１４のルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、すなわち主に遊技盤２０上（遊技領域２２内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＳ２１２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
【０３７０】
次いで、ステップＳ２１５に進むと、持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２１６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−１」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を操作表示装置３０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−１」を格納し、格納した「−１」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
【０３７１】
すなわち、操作表示装置３０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により１個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−１」を格納するものである。
ステップＳ２１６を経ると、リターンする。これにより、持球数が「１」だけ減算更新され、その結果が所定時間毎にカードユニット２００に送信され、カードユニット２００の制御によって操作表示装置３０の表示が更新されることになる。
【０３７２】
なお、本ルーチンにおいて、ステップＳ２１２とステップＳ２１３との間で、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされているか否かを判定して、この不正検証フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１３以降の処理を経ないでリターンするように設定しても良い。これにより、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、持球数の加算は行わないようにすることができる。
【０３７３】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｓ２０２を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２２１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（すなわち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ２２２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２２３で更新持球数を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。
【０３７４】
ここでファール球とは、発射されたが遊技領域２２に到達しなかった遊技球なので、球が１個回収されることになり、更新持球数に１個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「１」だけ加算されて操作表示装置３０の表示が更新されることになる
【０３７５】
次いで、ステップＳ２２４に進み、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。
前記ステップＳ２２１乃至ステップＳ２２４のルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域２２に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
【０３７６】
次いで、ステップＳ２２５に進んで持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２２６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「＋１」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を操作表示装置３０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「＋１」を格納し、格納した「＋１」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
【０３７７】
すなわち、ファール球が１個回収されるたびに、持球数を１個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、操作表示装置３０に１個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「１」だけ加算更新されて、その結果が所定時間毎にカードユニット２００に送信され、カードユニット２００の制御によって操作表示装置３０の表示が更新されることになる。なお、ステップＳ２２６を経ると、リターンする。
【０３７８】
なお、本ルーチンにおいて、ステップＳ２２１とステップＳ２２２との間で、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされているか否かを判定して、この不正検証フラグがセットされている場合には、ステップＳ２２２以降の処理を経ないでリターンするように設定しても良い。これにより、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、持球数の加算は行わないようにすることができる。
【０３７９】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｓ２０３を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２３１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（すなわち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。
【０３８０】
入力があれば、ステップＳ２３２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２３３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＳ２３６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＳ２３４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２３５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＳ２３６に進む。
【０３８１】
ステップＳ２３６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図３４の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＳ２３７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図３４の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ２３８に進む。
【０３８２】
ステップＳ２３７に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図３５のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図３５のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ２３８に進む。
ステップＳ２３８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０３８３】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。ただし、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠１３を開けて盤面球数エラー（遊技領域２２における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＳ２３８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域２２における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠１３が閉じられると、後述する図３２のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる。
【０３８４】
なお、ステップＳ２３１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。すなわち、アウト数は、遊技領域２２から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ１５０に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。
【０３８５】
そのため、前記ステップＳ２３２乃至Ｓ２３５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（前記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述した出力処理（ステップＳ１７３）にて出力される。
【０３８６】
また、前記ステップＳ２３６およびＳ２３７により、盤面球数エラーが発生しても、ガラス枠１３を開けなければステップＳ２３８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠１３の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合は、エラー解除スイッチ８７を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので、遊技者や従業員のどちらにとっても煩わしさが発生することがない。
【０３８７】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）におけるエラー監視処理Ｓ１７７を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ２４１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＳ２４２の封入球数監視処理、ステップＳ２４３の盤面球数エラー監視処理、ステップＳ２４４の枠開放エラー監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、および枠開放エラー監視処理について、詳細は後述する。
【０３８８】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｓ２４１を図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２５１で、エラー解除スイッチ８７がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＳ２５２に進み、オン操作されていなければリターンする。
【０３８９】
ステップＳ２５２に進むと、ガラス枠１３が開状態から閉状態に変化する動作（ガラス枠１３の開閉動作）が、ガラス枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ８７がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（すなわち、例えば後述する図３５のステップＳ３１２でセットされる開閉の情報に基づいて、ガラス枠１３の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（ガラス枠１３の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＳ２５３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０３９０】
ここで、エラー解除の方法としては、ガラス枠１３が開状態から閉状態になった履歴があることを条件にエラー解除スイッチ８７の入力を有効とし、単にエラー解除スイッチ８７を操作しただけではエラーが解除できないようにしている。しかし、構造的には、実際にガラス枠１３閉鎖後にエラー解除スイッチ８７を操作するためには、内枠１２を開放する必要があるが、内枠１２の開閉については詳細には触れていない。
【０３９１】
あくまでも、エラー解除スイッチ８７を操作するためには、ガラス枠１３を開放してエラー（例えば、球詰まり、等）を解消し、その後ガラス枠１３を閉鎖したという履歴が存在する場合を条件とし、この状態でのエラー解除スイッチ８７操作を有効としてエラー解除を行えるようにしているのである。なお、さらに厳密に管理するため、ガラス枠１３の開閉からのエラー解除スイッチ８７操作だけでなく、その後の内枠１２の開閉までの完了をエラー解除条件としても良い。
【０３９２】
ステップＳ２５３に進むと、前記ガラス枠１３の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（すなわち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＳ２５４で盤面球数をクリアし（すなわち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＳ２５５で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ２５６で遊技制御装置５４にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した遊技制御装置５４は、エラー復旧中であること（すなわち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、演出制御装置５３にコマンドを送信し、そのコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置３５等で実行する構成となっている。
【０３９３】
ここで、球磨きモータ動作タイマは、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ５９を作動させて研磨装置５６を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値（タイムアップするまでの残時間に相当する値）がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が作動するように制御される（後述する図５１の球磨きモータ制御処理参照）。
【０３９４】
また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒）を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間（球磨き動作時間）の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる（つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置５６が作動することになる）。
【０３９５】
図３２のルーチンによれば、ガラス枠１３が開けられた後に閉められ、その後（内枠１２を開放する等して）エラー解除スイッチ８７がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて盤面球数エラーフラグの解除等が実行され、さらに研磨装置５６が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理が実行される。これにより、遊技球の詰まり等によって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、あるいは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技店の従業員等がガラス枠１３を開けて手作業で球詰まり（あるいは球不足等）を解消した後にガラス枠１３を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ８７をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。従って、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０３９６】
すなわち、エラー解除スイッチ８７をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠１３の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図３２の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＳ２５４で盤面球数をクリアし、ステップＳ２５５で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。
【０３９７】
このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作がなされた後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０３９８】
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠１３を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＳ２５４で盤面球数はクリアされるので、盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。
【０３９９】
なお、ガラス枠１３開放中はアウト球検出スイッチ１６３を通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠１３を開けた場合はエラー解除スイッチ８７を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＳ２５４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、遊技領域２２に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０４００】
また、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。先ず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠１３を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。
【０４０１】
また、封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠１３に加えて内枠１２を開けて、前述した球送り装置７９を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また、封入球数不足は、ガラス枠１３を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
【０４０２】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）における封入球数監視処理Ｓ２４２を図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２６１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＳ２６３に進み、ゼロ未満でなければ（前述の図３２のステップＳ２５４にて盤面球数がクリアされていれば）ステップＳ２６２に進む。ステップＳ２６２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＳ２６２ａに進む。一方、ステップＳ２６３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入された等の異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＳ２６３ａに進む。
【０４０３】
ステップＳ２６２ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ２６２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＳ２６４に進み、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２６２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ２６２ｂに進む。そして、ステップＳ２６２ｂでは、遊技制御装置５４に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＳ２６４に進む。ここでステップＳ２６２ａは、不必要にステップＳ２６２ｂを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０４０４】
ステップＳ２６３ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ２６３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＳ２６４に進み、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２６３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ２６３ｂに進む。そして、ステップＳ２６３ｂでは、遊技制御装置５４に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＳ２６４に進む。
【０４０５】
ここでステップＳ２６３ａは、不必要にステップＳ２６３ｂを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、遊技制御装置５４から封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー報知を、表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等で実行し、前述の封入球数過剰エラー解除コマンドを遊技制御装置５４から受信した演出制御装置５３は、このエラー報知を消す構成となっている。
【０４０６】
ステップＳ２６４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（すなわち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＳ２６５に進み、無ければステップＳ２６５以降の処理をジャンプして（すなわち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ８７で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠１３を開閉した時と、エラー解除スイッチ８７で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠１３を開閉してエラー解除スイッチ８７をオンした時に、前述した球磨き動作時間が経過すると（すなわち、前述した球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると）、後述する図５１の球磨きモータ制御処理のステップＳ５４９によってセットされるフラグである。
【０４０７】
ステップＳ２６５に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＳ２６６で最小封入球数検出用の第１封入球検出スイッチ１６４（図７では封入球検出１ＳＷ）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２６７に進み、オンしていなければステップＳ２７０に進む。
【０４０８】
そして、ステップＳ２６７に進むと、最大封入球数検出用の第２封入球検出スイッチ１６５（図７では封入球検出２ＳＷ）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２６８に進み、オンしていなければステップＳ２６９に進む。ステップＳ２６８に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＳ２６８ａで封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。
【０４０９】
ステップＳ２６９に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（すなわち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＳ２６９ａで封入球数エラー解除コマンド（封入球数過剰エラー解除コマンド、封入球数不足エラー解除コマンド、等対応するエラー解除に関するコマンド）を遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。
【０４１０】
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図３２で説明したように、ガラス枠１３を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠１３を閉め、エラー解除スイッチ８７を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラーおよび封入経路異常エラー）も同様である。
【０４１１】
なお、単にガラス枠１３を開閉してエラー解除スイッチ８７を押すだけでも、図３２のステップＳ２５４および本ルーチン（図３３）のステップＳ２６１、Ｓ２６２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後にステップＳ２５５によって開始された研磨装置モータ５９の動作が停止した時（すなわち、前述した球磨き動作時間が経過した時）に、本ルーチン（図３３）のステップＳ２６５以降の処理が実行され、そのうちのステップＳ２６８により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０４１２】
一方、ステップＳ２７０に進むと、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２７１に進み、オンしていなければステップＳ２７２に進む。ステップＳ２７１に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述したセンサ流路７７で球詰まりが生じている等の異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＳ２７１ａで封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。ステップＳ２７２に進んだ場合は、封入球数が不足（すなわち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＳ２７２ａで封入球不足エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。
【０４１３】
なお、遊技制御装置５４から封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー報知を、表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等等で実行する。また、遊技制御装置５４から封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「球が不足しています」というエラー報知を、表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等で実行し、その後、エラーが解消され、封入球数不足エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４は、これらのエラー表示を消す構成となっている。
【０４１４】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）における盤面球数エラー監視処理Ｓ２４３を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２８１で球磨きモータ動作タイマの値（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間）がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば）リターンし、ゼロならば（すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば）ステップＳ２８２に進む。
【０４１５】
ステップＳ２８２に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＳ２８３に進み、規定数以上でなければステップＳ２８６に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機１０や遊技状態によって最適値が異なる。
【０４１６】
そして、ステップＳ２８３に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＳ２８４に進む。ステップＳ２８４では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ２８３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２８３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ２８５に進む。
【０４１７】
そして、ステップＳ２８５では、遊技制御装置５４に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ２８４は、不必要にステップＳ２８５を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０４１８】
一方、ステップＳ２８６に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＳ２８７に進む。ステップＳ２８７では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（すなわち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ２８６でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（すなわち、直前のステップＳ２８６でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ２８８に進む。
【０４１９】
そして、ステップＳ２８８では、遊技制御装置５４に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ２８７は、不必要にステップＳ２８８を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、遊技制御装置５４から盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー報知を表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー報知を消す構成となっている。
【０４２０】
このルーチンによれば、遊技領域２２等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＳ２８２の判定結果が肯定的になり、ステップＳ２８３で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＳ２８２の判定結果が否定的になり、ステップＳ２８６で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。ただし、ステップＳ２８１があることによって、前述した球磨き動作時間中は、ステップＳ２８２以降が実行されず、盤面球数エラーの判定（ステップＳ２８２）も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定（ステップＳ２８３，Ｓ１６６）も実行されない。
【０４２１】
なお、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図３６）。これにより、遊技領域２２での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（すなわち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。ただし、盤面球数エラーと共に遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図３６参照）。
【０４２２】
次に、払出制御装置８０の前記エラー監視処理（図３１）における枠開放エラー監視処理Ｓ２４４を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３０１で、ガラス枠１３の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ３０３に進み、同じでなければステップＳ３０２でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ３０３に進む。
【０４２３】
ステップＳ３０３に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ３０４に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ３０５に進み、ゼロでなければステップＳ３０５乃至Ｓ３１４をジャンプしてステップＳ３１５に進む。
【０４２４】
これらステップＳ３０１乃至Ｓ３０４では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠１３の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ３０５以降の処理でガラス枠１３の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠１３の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠１３の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０４２５】
ステップＳ３０５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態は、ガラス枠１３の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ３０６でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ３０８に進む。一方、開放状態でないならば（すなわち、閉鎖状態ならば）ステップＳ３０７でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ３０８に進む。
【０４２６】
ステップＳ３０８では、今回確定したガラス枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、あるいはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＳ３０９乃至Ｓ３１４をジャンプしてステップＳ３１５に進み、同じでなければステップＳ３０９に進む。
【０４２７】
ステップＳ３０９に進むと、今回確定したガラス枠開放エラー状態（すなわち、ステップＳ３０６またはＳ３０７で設定されたガラス枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後ステップＳ３１０に進む。ここでは、例えばガラス枠開放エラーフラグがセットされていれば、ガラス枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、遊技制御装置５４からこのコマンドを受けて例えば表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等にガラス枠１３が開放されているエラー状態であることを報知するエラー報知を行う構成となっている。また、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされていれば、ガラス枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４に送信し、演出制御装置５３では、遊技制御装置５４からこのコマンドを受けて例えば表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等での前記エラー報知を消す構成となっている。
【０４２８】
ステップＳ３１０に進むと、ガラス枠１３が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＳ３１１で今回確定したガラス枠１３の開閉状態を判定し、閉鎖状態（すなわち、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＳ３１２に進み、閉鎖状態でなければ（すなわち、ガラス枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＳ３１２乃至Ｓ３１４をジャンプしてステップＳ３１５に進む。
ステップＳ３１２では、ガラス枠１３についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＳ３１３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述したエラー解除スイッチ監視処理（図３２）におけるステップＳ２５２の判定に使用される。
【０４２９】
ステップＳ３１３に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ８７のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ３１５に進み、発生中でなければステップＳ３１４で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップＳ３１５に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ８７のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）とがある。
【０４３０】
なお、ステップＳ３１４の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理（図５１）によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９（すなわち、研磨装置５６）が規定時間作動する。つまり、ステップＳ３１４があることにより、前記エラー発生中でなければ、単にガラス枠１３を閉じただけでも、研磨装置５６が規定時間作動する。ただし、前述したエラー解除スイッチ８７の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が作動するので（前述したステップＳ２５５参照）、ここではステップＳ３１３を設けてステップＳ３１４をジャンプする構成となっている。
【０４３１】
次にステップＳ３１５に進むと、内枠１２について、ステップＳ３０１乃至Ｓ３０９と同様の処理を行い、その後リターンする。
すなわち、ステップＳ３１５では、内枠１２の開放を検出する内枠開放スイッチ１２６の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ３１７に進み、同じでなければステップＳ３１６で内枠開放監視タイマに内枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ３１７に進む。
【０４３２】
ステップＳ３１７に進むと、内枠開放監視タイマがゼロでなければ、内枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ３１８に進んで内枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ３１９に進み、ゼロでなければリターンする。
【０４３３】
これらステップＳ３１５乃至Ｓ３１８では、内枠開放スイッチ１２６の状態により内枠１２の開閉状態を監視しており、同じ状態が内枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ３１９以降の処理で内枠１２の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、内枠１２の開閉状態が信頼性高く判定される。
【０４３４】
ステップＳ３１９に進むと、内枠開放スイッチ１２６の状態は、内枠１２の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ３２０で内枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ３２２に進む、開放状態でないならば（すなわち、閉鎖状態ならば）ステップＳ３２１で内枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ３２２に進む。
ステップＳ３２２では、今回確定した内枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、あるいはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＳ３２３に進む。
【０４３５】
ステップＳ３２３に進むと、今回確定した内枠開放エラー状態（すなわち、ステップＳ３２０またはＳ３２１で設定された内枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば内枠開放エラーフラグがセットされていれば、内枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４に送信し、さらに遊技制御装置５４が演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置３５やスピーカ１６ａ、ｂ等に内枠１２が開放されているエラー状態であることを報知するエラー報知を行う構成となっている。
【０４３６】
また、ガラス枠１３や内枠１２の開放があった場合には、単にエラー状態であることを報知するエラー表示を行うだけでなく、このタイミングでも遊技機１０やカードユニット２００の照合処理を行うように構成しても良い。これにより、ガラス枠１３や内枠１２の開放により、遊技制御装置５４等の基板の不正交換等が行われた場合には確実に発見することが可能となる。
【０４３７】
なお、図３１に示したエラー監視処理において、前述の枠開放エラー監視処理Ｓ２４４の後に不正発生監視処理を追加で行うようにしても良い。この不正発生監視処理においては、前述したステップＳ８３の磁石不正監視処理によって磁石不正が発生した場合に、遊技制御装置５４から払出制御装置８０へ磁石不正発生コマンドが送信されるように構成し、払出制御装置８０は、この磁石不正発生コマンドを監視するものとし、磁石不正発生回数が所定の規定数に達した場合に、払出制御装置８０からカードユニット２００へ磁石不正発生コマンドを送信するように設定する。ここで、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、１回のみの磁石不正発生でも、磁石不正発生コマンドを送信するようにしても良い。
【０４３８】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）における発射許可信号編集処理Ｓ１７８を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３３１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ３３２に進み、ＯＫでなければステップＳ３４４に進む。この判定は、前述したカードユニット接続確認処理（図２６）におけるステップＳ１９１の確認結果に基づいて行われる。すなわち、ステップＳ１９１において前記ＶＬ入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＳ３３１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０４３９】
ステップＳ３３２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（すなわち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＳ３３３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、前記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０４４０】
ステップＳ３３３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＳ３４５に進み、ゼロならばステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の判定処理に進む。
ステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＳ３４４に進み、ステップＳ３３４乃至Ｓ３４２の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ３４３の判定結果が否定的である場合にはステップＳ３４５に進む。
【０４４１】
そして、ステップＳ３３４では持球数がゼロであるか、ステップＳ３３５では計数中発射停止タイマがゼロでないか（つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中）、ステップＳ３３６では精算中か、ステップＳ３３７では休憩中か、ステップＳ３３８では封入球数不足エラー発生中か、ステップＳ３３９では封入球数過剰エラー発生中か、ステップ３４０では封入経路異常エラー発生中か、ステップＳ３４１ではガラス枠開放中か、ステップＳ３４２では内枠開放中か、ステップＳ３４３では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
【０４４２】
ここで、計数中発射停止タイマがゼロでないか（つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中）か否かの判定は、計数スイッチ３１１が操作されて（押されて）計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）が設定（図５３のステップＳ５９２参照）され、同タイマがカウント中であるかどうかで判定する。そして、同タイマがカウント中であれば、計数中発射停止タイマがゼロではないと判定する。
【０４４３】
なお、計数スイッチ３１１が操作されると、持球数の計数が行われて計数球数となり、計数球数はカードユニット２００の管理下に入る。これは、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の球箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行うもので、計数スイッチ３１１を押すことで、獲得した持球数が計数されて計数球数となり、計数球数はカードユニット２００の制御により、操作表示装置３０の画面上に計数球数として表示（例えば、デジタル表示（数字）やアナログ表示（球箱を摸した図形によるアナログ表示）されることになる。
【０４４４】
ステップＳ３３５の処理は、計数スイッチ３１１を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
また、精算中かの判定は、例えば前述したステップＳ３８（図１７）と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述したステップＳ３８と同様に休憩制御処理番号により行う。
【０４４５】
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述したステップＳ２７２でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述したステップＳ２６３およびＳ２６８でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述したステップＳ２７１でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０４４６】
また、ガラス枠１３開放中かの判定と内枠１２開放中かの判定は、それぞれ、前記ステップＳ３０６とステップＳ３２０でセットされるガラス枠開放エラーフラグと内枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述したエラー監視処理（図２１）におけるステップＳ８２乃至Ｓ８４の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。
【０４４７】
そして、ステップＳ３４４では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＳ３４５では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０４４８】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット２００が接続されていない（あるいはカードユニット２００の電源が投入されていない）等によって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、遊技機１０が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の各条件（持球数がゼロ、計数中発射停止タイマがゼロでない（計数中）、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、内枠開放中、不正行為発生中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。ただし、遊技機１０が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＳ３３４乃至Ｓ３４３の各条件の何れかが成立していても、ステップＳ３３３、Ｓ３４５の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述した強制発射を行うためである。
【０４４９】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）における球送り制御処理Ｓ１８０を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３５１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（すなわち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＳ３５８に進み、ゼロならばステップＳ３５２に進む。ステップＳ３５２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ３５３に進み、ゼロでなければステップＳ３５５に進む。
【０４５０】
ステップＳ３５３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ３５４に進み、発射中でなければステップＳ３５８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（すなわち、前述した発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。すなわち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射ハンドル１８にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０４５１】
ステップＳ３５４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＳ３５５に進む。ステップＳ３５５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＳ３５６に進む。ステップＳ３５６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＳ３５７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＳ３５８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＳ３５４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当たりの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０４５２】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述した強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＳ３５４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（すなわち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＳ３５７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０４５３】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）における精算／休憩制御処理Ｓ１８１を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３６１で精算制御処理（詳細後述する）を行い、次いでステップＳ３６２で休憩制御処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０４５４】
なお、休憩に関する処理は、払出制御装置８０に休憩スイッチ信号が入力されることで実行されるが、例えばカードユニット２００からの指示（休憩信号）が送信される（リモコン操作やカードユニット２００に設けられた休憩スイッチ操作）等により実行されるように構成した場合は、休憩に関する処理が開始可能となるのは、当該コマンドの受信に基づくことになる。
【０４５５】
次に、払出制御装置８０の前記精算／休憩制御処理（図３８）における精算制御処理Ｓ３６１を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３７１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならばステップＳ３７２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＳ３７３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が３ならば精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としても良いが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０４５６】
次に、前記精算／休憩制御処理（図３８）における休憩制御処理Ｓ３６２を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３８１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならばステップＳ３８２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が２ならばステップＳ３８３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が３ならばステップＳ３８４で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としても良いが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０４５７】
次に、払出制御装置８０の前記精算制御処理（図３９）における精算開始監視処理Ｓ３７２を図４１により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３９１乃至Ｓ３９６で精算が可能な条件（精算可能条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合には、ステップＳ３９８で精算可能フラグをクリアした後にステップＳ３９９に進み、精算可能条件が全て成立している場合には、ステップＳ３９７で精算可能フラグをセットした後にステップＳ３９９に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
【０４５８】
ここで、精算可能条件には次の６個の条件がある。すなわち、休憩処理中でないこと（ステップＳ３９１で判定）、持球数の計数中でないこと（計数スイッチオンタイマがゼロでないこと：ステップＳ３９２で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ３９３で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ３９４で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ３９５で判定）、および客待ちデモ中であること（ステップＳ３９６で判定）がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３７と同様に、休憩制御処理番号によって行うようにし、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述した図３６の発射許可信号編集処理のステップＳ３３１およびステップＳ３３８乃至Ｓ３４３と同様に行えば良い。
【０４５９】
次にステップＳ３９９に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット２００から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット２００では、精算処理中でないときに返却ボタン２１３が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを払出制御装置８０へ送ることになる。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０４６０】
ステップＳ３９９で精算指示コマンド受信があればステップＳ４００に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップＳ４００に進むと、精算可能フラグがオンか否か（すなわち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＳ４０１に進み、ステップＳ４０１以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
【０４６１】
ステップＳ４０１以降の処理に進んだ場合、先ず、ステップＳ４０１で持球数をトータル計数値とする。これは、遊技者が獲得している持球数を全て計数して、トータルの計数球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン２１３を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数を全て計数してトータルの計数球数とし、そのトータルの計数球数をカードユニット２００へ送信する計数球数（全ての持球数）とは別に遊技制御装置５４で記憶しておくためである。
【０４６２】
次いで、ステップＳ４０２に進み、持球数（ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様）を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット２００に送るためである。
次いで、ステップＳ４０３で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで操作表示装置３０に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、操作表示装置３０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ８３の記憶領域に記憶される。
【０４６３】
次いで、ステップＳ４０４で持球数を「０」クリアする。これは、遊技機１０から持球数を計数して計数球数コマンドとしてカードユニット２００へ送り、遊技機１０側では前述したトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット２００側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機１０側では念のために持球数をＲＡＭ８３の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。
【０４６４】
カードユニット２００側でトラブルがあっても、遊技機１０側で持球数のデータをＲＡＭ８３の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合等により、トラブルに対処可能だからである。
次いで、ステップＳ４０５で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット２００からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップＳ４０６で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。従って、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０４６５】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で返却ボタン２１３が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン２１３をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置３０（また、表示装置３５を含めても良い）に精算不能であること等を表示する構成としても良い。なお、前述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。
【０４６６】
次に、払出制御装置８０の前記精算制御処理（図３９）における精算書込完了監視処理Ｓ３７３を図４２により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４１１で精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ４１２で同タイマが「０」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ、ステップＳ４１３に進み、カードユニット２００から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット２００から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。
【０４６７】
カードユニット２００から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＳ４１３でカードユニット２００から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップＳ４１４に抜けてトータル計数値を「０」クリアする。これは、カードユニット２００側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全ての計数球数（トータル計数値）を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「０」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップＳ４１５で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。従って、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０４６８】
一方、ステップＳ４１２で精算書込完了監視タイマが「０」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット２００から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップＳ４１６に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＳ４１７でトータル計数値を表示用持球数にする。これは、カードユニット２００で遊技カードに全ての計数球数（トータル計数値）を記録することに失敗したと推測されるので、トータル計数値を一旦表示用持球数に戻すものである。
【０４６９】
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として操作表示装置３０に表示することとする。その後、従業員が精算に関する確認作業（カードユニット２００や遊技カードを含む各部の点検、確認等）をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、操作表示装置３０に表示させるようにする。
【０４７０】
次いで、ステップＳ４１８で精算書込失敗時のコマンドを遊技制御装置５４に送信する。遊技制御装置５４では精算書込失敗時のコマンドを受けて演出制御装置５３を介して表示装置３５に精算失敗であること等を表示する演出を行う。
次いで、ステップＳ４１９で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。従って、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０４７１】
次に、払出制御装置８０の前記精算制御処理（図３９）における精算終了監視処理Ｓ３７４を図４３により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４２１でカードユニット２００からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４２２乃至Ｓ４２３を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ４２２以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット２００から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０４７２】
また、ステップＳ４２２では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップＳ４２３では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で操作表示装置３０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット２００から排出した後も少しの間（同タイマの初期値）だけ、操作表示装置３０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
【０４７３】
次に、払出制御装置８０の前記休憩制御処理（図４０）における休憩開始監視処理Ｓ３８２を図４４により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４３１乃至Ｓ４３６で休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップＳ４３８で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ４３９に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップＳ４３７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップＳ４３９に進む。
【０４７４】
つまり、休憩が許可される状態であると、休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０４７５】
ここで、休憩許可条件には次の６個の条件がある。すなわち、精算処理中でないこと（ステップＳ４３１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ４３２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ４３３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ４３４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＳ４３５で判定）、および客待ちデモ中であること（ステップＳ４３６で判定）がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３６と同様に行えば良い。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述したステップＳ３３１およびステップＳ３３８乃至Ｓ３４３と同様に行えば良い。
【０４７６】
ステップＳ４３９では、休憩スイッチ３１２がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＳ４４０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ４４０では、前述した休憩スイッチ有効フラグがオンか否か（すなわち、セットされているか否か）判定し、オンならば休憩開始すべくステップＳ４４１に進み、オンでないならばステップＳ４４４に進む。
【０４７７】
ステップＳ４４４では、遊技制御装置５４に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した遊技制御装置５４は、演出制御装置５３を介して例えば休憩不能であることを表示装置３５等に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由（ステップＳ４３１乃至Ｓ４３６の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した遊技制御装置５４が、演出制御装置５３を介して、さらに休憩不能の理由も表示装置３５等に表示する構成としても良い。
【０４７８】
一方、ステップＳ４４１に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ４４２で休憩を開始すべくカードユニット２００に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＳ４４３で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０４７９】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ３１２がオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＳ４４２、Ｓ４４３）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ３１２をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置３５に休憩不能であること等が表示される。
【０４８０】
なお、前述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。特にステップＳ４３５の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのに遊技機１０を他人が使用できないように確保する等の休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。
【０４８１】
というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、遊技機１０を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本実施例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。
【０４８２】
また、本実施例では、長時間休憩のままにしている等の悪質な遊技者（あるいは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者）が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は従業員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップＳ４３５の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
【０４８３】
次に、払出制御装置８０の前記休憩制御処理（図４０）における休憩開始ＡＣＫ監視処理Ｓ３８３を図４５により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４５１でエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ４５６に進み、エラー発生中でなければステップＳ４５２に進む。ステップＳ４５２では、カードユニット２００からの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ４５６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ４５３に進む。
【０４８４】
なお、例えば前述したステップＳ４４２で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット２００からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ４５２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０４８５】
ステップＳ４５３に進むと、カードユニット２００から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４５４およびＳ４５５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ４５４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ４５４では遊技制御装置５４に休憩開始コマンドを送信し、ステップＳ４５５では休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。
【０４８６】
遊技制御装置５４から休憩開始コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置３５等で行う。なお、遊技制御装置５４は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、休憩スイッチ３１２の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ３１２の発光によっても休憩中であることを報知するようにしても良い。
【０４８７】
一方、ステップＳ４５６に進むと、遊技制御装置５４に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ４５７でカードユニット２００に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ４５８で休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット２００への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した遊技制御装置５４やカードユニット２００は、休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０４８８】
次に、払出制御装置８０の前記休憩制御処理（図４０）における休憩終了監視処理Ｓ３８４を図４６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４６１で、カードユニット２００からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＳ４６７に進み、受信済みでないならばステップＳ４６２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット２００に挿入されると通信方式１で送信される。
【０４８９】
ステップＳ４６２に進むと、カードユニット２００から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４６３乃至Ｓ４６６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ４６３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット２００に挿入されると、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）でカードユニット２００から遊技制御装置５４へ送信されるコマンドである。
【０４９０】
ステップＳ４６３では、カードユニット２００に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＳ４６５では遊技制御装置５４に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ４６６では休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置５４やカードユニット２００は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
【０４９１】
一方、ステップＳ４６７に進むと、カードユニット２００に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＳ４６８で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＳ４６６を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
【０４９２】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）におけるカードユニット受信解析処理Ｓ１８２を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＳ４７１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＳ４７２）が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット２００から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット２００から送信される情報の解析処理である。
【０４９３】
次に、前記カードユニット受信解析処理１（図４７）を図４８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４８１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２００との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ４８２に進み、無ければリターンする。
ステップＳ４８２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ４８３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＳ４９０に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＳ４８４に進む。
【０４９４】
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット２００の図示省略した制御処理により、球貸ボタン２１２が押されることによってカードユニット２００から送信されるコマンドである。カードユニット２００では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数または貯球数を減算更新する処理を行う構成となっている。
【０４９５】
そしてステップＳ４９０では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＳ４９０の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数または貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット２００において減算更新されることに対応して、遊技機１０（払出制御装置８０）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ８３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
【０４９６】
ステップＳ４８４に進むと、前記受信データが休憩開始ＡＣＫであるか判定し、休憩開始ＡＣＫであればステップＳ４９１に進み、休憩開始ＡＣＫでなければステップＳ４８５に進む。ステップＳ４９１では、休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述したステップＳ４５３の判定で使用される。
【０４９７】
ステップＳ４８５に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップＳ４９２に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップＳ４８６に進む。ステップＳ４９２では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述したステップＳ４６１の判定で使用される。
【０４９８】
ステップＳ４８６に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップＳ４９３に進み、休憩解除コマンドでなければステップＳ４８７に進む。ステップＳ４９３では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述したステップＳ４６２の判定で使用される。
【０４９９】
ステップＳ４８７に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであればステップＳ４９４に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければステップＳ４８９に進む。ステップＳ４９４では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述したステップＳ４１３の判定で使用される。
【０５００】
ステップＳ４８９に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＳ４９５に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＳ４９５では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述したステップＳ４２１の判定で使用される。
【０５０１】
次に、払出制御装置８０の前記カードユニット受信解析処理（図４７）のカードユニット受信解析処理２（Ｓ４７２）を図４９により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５０１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２００との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ５０２に進み、無ければリターンする。
【０５０２】
ステップＳ５０２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ５０３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定し、会員カードＩＤであればステップＳ５０７に進み、会員カードＩＤでなければステップＳ５０４に進む。
【０５０３】
ステップＳ５０４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定し、ビジターカードＩＤであればステップＳ５０７に進み、ビジターカードＩＤでなければステップＳ５０５に進む。
ステップＳ５０５に進むと、前記受信データがスタッフ（休憩解除）カードＩＤであるか判定し、スタッフカードＩＤであればステップＳ５０７に進み、スタッフカードＩＤでなければステップＳ５０６に進む。
【０５０４】
ステップＳ５０７に進むと、カードユニット２００にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット２００への送信は、払出制御装置８０で暗号化し、カードユニット２００側で復号化できる前述した第２通信方式（通信方式２）で行われる。
【０５０５】
一方、ステップＳ５０６に進むと、前記受信データが台ＩＤＡＣＫ（遊技機ＩＤの送信に対するカードユニット２００からの応答信号）であるか判定し、台ＩＤＡＣＫであればステップＳ５０８に進み、台ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＳ５０８では、台ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台ＩＤＡＣＫは、例えば遊技機ＩＤを受信した直後に送信される。
【０５０６】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）における表示編集処理Ｓ１８５を図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示編集処理（ステップＳ５１１）、計数スイッチ表示編集処理（ステップＳ５１２）、休憩スイッチ有効表示編集処理（ステップＳ５１３）が順次実行され、その後リターンする。
【０５０７】
ここで、エラー表示編集処理では、払出制御装置８０の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ８８（図７に示す）を所定のエラー発生時に点灯または点滅させるための表示データの設定が実行される。
【０５０８】
計数スイッチ表示編集処理では、計数スイッチＬＥＤ３１３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示編集処理では、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０５０９】
なお、休憩スイッチ有効表示編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
すなわち、前述した休憩開始監視処理（図４４）で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４のみが点滅して、計数スイッチ３１１と休憩スイッチ３１２の押し間違いが分かるように点灯する。
【０５１０】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）における球磨きモータ制御処理Ｓ１８６を図５１により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５４１で第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップＳ５５０に進み、そうでなければステップＳ５４２に進む。
【０５１１】
ステップＳ５４２では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４３をジャンプしてステップＳ５４４に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（すなわち、タイムアップしている）ならばステップＳ５４３に進む。
【０５１２】
ステップＳ５４３に進むと、前述したステップＳ３５３と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ５４４に進み、発射中でなければステップＳ５５０に進む。
そしてステップＳ５５０では、研磨装置モータ５９（すなわち、球磨きモータ）のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ５９のオフデータが設定されると研磨装置モータ５９は停止状態に制御される。すなわち、研磨装置モータ５９は、このステップＳ５５０の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ５９が止まると、研磨装置５６の作動が当然停止し、循環装置５５における遊技球の循環も止まる。
【０５１３】
以上のステップＳ５４１乃至Ｓ５４３によれば、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９が停止制御される場合は、次の二つになる。
（１）第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続した場合。
（２）球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
【０５１４】
ここで、（１）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、研磨装置５６の後流側（すなわち、発射装置の側）に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置５６を止めて研磨装置５６から遊技球が後流側に送られないようにするため（すなわち、流量調整のため）と、また不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。（２）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。
【０５１５】
ステップＳ５４４に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップＳ５５１に進み、発生していなければステップＳ５４５に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第１封入球検出スイッチ１６４または／および第２封入球検出スイッチ１６５の状態に基づいて判定する。例えば、第２封入球検出スイッチ１６５のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ（前述したステップＳ２７０でセットされるフラグ）がセットされていると球詰まりが発生していると判定しても良いし、あるいは、研磨装置モータ５９を規定時間以上作動させ続けているのに、第１封入球検出スイッチ１６４が規定時間以上オンしない場合に球詰まり（例えば、研磨装置５６内での球詰まり）が発生していると判定しても良い。
【０５１６】
なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ５９の逆回転によって解消できる可能性の高いもの（具体的には、循環装置５５内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置５６内および研磨装置５６の入口７５や出口７６での球詰まり）であることが望ましい。
【０５１７】
そしてステップＳ５５１に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ５９は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が逆回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置５６が作動することになるため、前記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技店の従業員等が手作業で解消する手間が省ける。
【０５１８】
一方、ステップＳ５４５に進むと、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を順回転させるための順回転データを設定し、ステップＳ５４６に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ５９は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が順回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置５６が作動することになり、遊技球の循環（遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作）が行われる。
【０５１９】
なお、例えばステップＳ５４４で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしても良い。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしても良い。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口７５から流入し、研磨装置５６により揚送され、上部出口７６に到達、または上部出口７６から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定すると良い。このようにすれば、遊技球が研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出され、センサ流路７７を通過し、第１封入球検出スイッチ１６４または／および第２封入球検出スイッチ１６５で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
【０５２０】
ステップＳ５４６では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４７に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（すなわち、タイムアップしている）ならばリターンする。そしてステップＳ５４７に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理（すなわち、タイマ処理の１サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理）を実行し、ステップＳ５４８に進む。ステップＳ５４８に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである（すなわち、タイムアップしている）ならば、ステップＳ５４９で封入球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。
【０５２１】
前記ステップＳ５４６乃至Ｓ５４９によれば、研磨装置モータ５９が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング（すなわち、前述した球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ５９が停止するタイミング）で封入球数確認要求フラグがセットされる。なお、封入球数確認要求フラグがセットされると、前述した封入球数監視処理（図３３）のステップＳ２６４において、封入球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップＳ２６５以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理（封入球数確認判定の処理）が実行される。
【０５２２】
ここで、以上の処理によって研磨装置モータ５９（すなわち、研磨装置５６）が作動する場合を整理すると、次のようになる。
（１）球詰まり等の異常（すなわち、ステップＳ５４１およびＳ５４４の判定結果が肯定的になる異常）が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
（２）球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合（すなわち、球磨き動作時間の期間）。
【０５２３】
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間（球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間）は、研磨装置５６が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理（図２３）のステップＳ１３８で設定され、また、ガラス枠１３が開閉操作されてエラー解除スイッチ８７がオン操作された時に枠開放エラー解除スイッチ監視処理（図３５）のステップＳ３１４で設定される。
【０５２４】
このため、電源投入された後と、ガラス枠１３が開閉操作されてエラー解除スイッチ８７がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ５９（すなわち、研磨装置５６）が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ８７で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠１３が開けられて閉められた時にも、前述したステップＳ３１４の処理（図３５）でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置５６が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
【０５２５】
これにより、電源投入時に、循環装置５５におけるセンサ流路７７よりも上流側（研磨装置５６を含めた上流側）に滞留していた遊技球が、センサ流路７７を含めた下流側（発射装置の発射位置の側）に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確になされるという効果がある。
【０５２６】
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー（図３１のステップＳ２４３の盤面球数エラーフラグがセットされた状態）が発生した場合等に、遊技店の従業員がガラス枠１３を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠１３を閉じ、エラー解除スイッチ８７をオン操作すると、前述したように研磨装置５６が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置６０側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確になされるという効果や、従業員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
【０５２７】
また、前記球磨き動作時間が経過すると（すなわち、前記研磨装置５６の（２）の場合の作動が停止すると）、ステップＳ５４９で封入球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認（封入球数確認判定；ステップＳ２６５以降）が行われるので、前記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路７７側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。従って、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠１３が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。
【０５２８】
次に、払出制御装置８０の前記タイマ割込み処理（図２５）におけるカードユニットコマンド送信処理Ｓ１８３を図５２により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５７１でカードユニット送信制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップＳ５７２にて初期値（例えば、２００ｍｓ）に設定され、その初期値から「−１」更新（インクリメント）していくので、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０５２９】
カードユニット送信制御タイマが「０」であるときは、ステップＳ５７２に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値（例えば、２００ｍｓ）を設定する。
ここでの初期値としては、例えば、２００ｍｓが設定される。この初期値＝２００ｍｓは、操作表示装置３０が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）よりも短い期間に相当する。
【０５３０】
そして、本実施例では２００ｍｓ毎に払出制御装置８０からカードユニット２００に対して遊技機１０の各種情報が送られ、それに対する応答としてカードユニット２００は遊技機１０側にカードユニット２００側の各種情報を送信してくる構成になっている。
このように、払出制御装置８０とカードユニット２００との間の情報送信の間隔（２００ｍｓ）は、持球数の更新の間隔（０．３秒）よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、払出制御装置８０とカードユニット２００との間の情報送信を行うことできる。
【０５３１】
ステップＳ５７２を経ると、続くステップＳ５７３で持球数を基にカードユニット２００への持球数コマンドを設定する。なお、払出制御装置８０からカードユニット２００へ送るコマンドは、カードユニット通信用のシリアル送信バッファに書き込まれる。
なお、持球数コマンドとは、トータルの持球数をカードユニット２００に知らせるためのコマンドである。
【０５３２】
ここで、遊技機（遊技機１０）からカードユニット２００に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
＜持球数に関するコマンド＞
・持球数コマンド：トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド：前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
＜遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド：遊技機情報コマンド＞
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「０」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当たり中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機ＲＡＭクリア通知のコマンド
・精算可能通知（精算可能条件が成立して精算可能を通知する）コマンド
【０５３３】
なお、前記は一例であり、これら以外もコマンドを含めても良い。また、遊技機１０の各種状態を知らせるためのコマンド（遊技機情報コマンド）は１つで構成されていても良いが、複数のコマンドで構成されていても良い。
【０５３４】
＜遊技機１０の各種エラー状態を知らせるコマンド：遊技機エラー情報コマンド＞
・ガラス枠開放のコマンド
・内枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー（浮遊球エラー）のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、前記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めても良い。
【０５３５】
ステップＳ５７３を経ると、続くステップＳ５７４で更新持球数を基にカードユニット２００への更新持球数コマンドを設定する。更新持球数コマンドは、前述したように、前回送信から変化した持球数をカードユニット２００に知らせるためのコマンドである。
【０５３６】
このように、ステップＳ５７３およびステップＳ５７４の処理により、トータルの持球数（前回までの保有持球数）と、更新持球数（前回送信から変化した持球数）とが２００ｍｓ毎に、カードユニット２００に送られることになり、これらの情報をカードユニット２００側で保存しておき、カードユニット２００の管理（制御）の下で、操作表示装置３０に持球数が表示（例えば、球箱を摸した図形でアナログ表示）されることになる。
【０５３７】
次いで、ステップＳ５７５で更新持球数を「０」クリアする。これは、更新持球数（前回送信から変化した持球数）をカードユニット２００に送るための更新持球数コマンドの設定を終えたので、更新持球数をクリアして、次回の持球数の変化に備えるためである。次いで、ステップＳ５７６で計数球数コマンドとして０個のコマンドを準備する。これは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の準備として、タイミングにより計数球数＝０の可能性もあるので、計数球数コマンドとして０個のコマンドを設定するものである。
【０５３８】
次いで、ステップＳ５７７で計数球数コマンド領域にコマンド設定があるか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているＲＡＭ１１３の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップＳ５７７で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップＳ５７８で計数球数コマンドをロードして、カードユニット２００へ送る準備をする。すなわち、後述する計数スイッチ監視処理のステップＳ６０５（図５３）で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。
【０５３９】
次いで、ステップＳ５７９で計数球数コマンド領域をクリアする。これは、先のステップＳ５７８で計数球数コマンドをロードしたので、クリアして次回に備えるためである。次いで、ステップＳ５８０に進み、ステップＳ５７８で準備した計数球数コマンドをカードユニット２００へのコマンドとして設定する。これにより、ステップＳ５７８で準備した計数球数コマンドがカードユニット２００へ送られることになる。
【０５４０】
一方、ステップＳ５７７で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップＳ５８０にジャンプする。この場合は、ステップＳ５７６で準備した計数球数＝０個のコマンドがカードユニット２００へ送られることになる。
ステップＳ５８０を経ると、次いで、ステップＳ５８１に進み、各種情報を基にカードユニット２００への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機１０の各種状態をカードユニット２００に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット２００では遊技機１０の各種状態を把握することができる。
ステップＳ５８１を経るとリターンする。
【０５４１】
一方、前記ステップＳ５７１でカードユニット送信制御タイマが「０」でない場合は、ステップＳ５８２に分岐してカードユニット送信制御タイマを「−１」更新（デクリメント）した後、リターンする。そして、ルーチンを繰り返してカードユニット送信制御タイマが「０」になると、ステップＳ５７１からステップＳ５７２に抜けて前述したように、ステップＳ５７２以降の処理を実行する。
【０５４２】
このように、払出制御装置８０からカードユニット２００に対して遊技機１０の各種情報（持球数、更新持球数、計数球数を含む前述の各種情報）が２００ｍｓ毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット２００から遊技機１０側にカードユニット２００側の各種情報が送信される。このうち、持球数等の球数データも送信され、管理されるので、これらの球数データを受信したカードユニット２００により、操作表示装置３０への持球数表示等が可能となる。
【０５４３】
次に、払出制御装置８０の前記スイッチ監視処理（図２７）における計数スイッチ監視処理Ｓ２０４を図５３により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５９１で計数スイッチ３１１がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ３１１がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数をカードユニット２００の管理下に移す意図であると判断してステップＳ５９２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
【０５４４】
次いで、ステップＳ５９３で計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ５９４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ３１１を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
【０５４５】
ステップＳ５９４での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。ステップＳ５９４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップＳ５９５に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値（例えば、６秒）よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがループしないように、上限値に抑えるものである。
ステップＳ５９５を経ると、ステップＳ５９６に進む。一方、ステップＳ５９４で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップＳ５９５をジャンプしてステップＳ５９６に進む。
【０５４６】
ステップＳ５９６では計数スイッチオンタイマが１秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には、ステップＳ５９７に進む。
ステップＳ５９６では計数スイッチオンタイマが１秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒以上であればステップＳ５９７に進む。ステップＳ５９６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＳ５９７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。
【０５４７】
また、計数スイッチオンタイマ＝１秒という時間は、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。従って、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３１１の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。１秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ３１１に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
【０５４８】
ステップＳ５９６で計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＳ６００にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが１秒であれば、計数の単位数を設定するためステップＳ５９７に進むことになる。
ステップＳ５９７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
【０５４９】
ステップＳ５９７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１０００個」以下であれば、ステップＳ６１２に分岐して単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＳ６００に進む。一方、ステップＳ５９７で持球数が「１０００個」を超えていれば、ステップＳ５９８に進んで持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１００００個」以下であれば、ステップＳ６１３に分岐して単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＳ６００に進む。
【０５５０】
一方、ステップＳ５９８で持球数が「１００００個」を超えていれば、ステップＳ５９９で単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＳ６００に進む。
次いで、ステップＳ６００に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定し、「０個」でなければステップＳ６０１以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップＳ６００で持球数が「０個」であればリターンする（計数は行わない）。
ステップＳ６０１以降の処理に進んだ場合、先ずステップＳ６０１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
【０５５１】
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３１１の操作を無効にするので、計数スイッチ３１１の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
従って、ステップＳ６０１の処理は前述したような、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・という０．５秒を単位区切りとするタイミング（すなわち、単位計数を行うタイミングの値）を判定するものである。
【０５５２】
ここで、前述した計数の単位数について説明すると、具体的には例えば、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０５５３】
前記のように、この例では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０５５４】
さて、フローに戻り、ステップＳ６０１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップＳ６０２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップＳ６０３でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップＳ６０３を経ると、ステップＳ６０４に進む。一方、ステップＳ６０２で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップＳ６０３をジャンプしてステップＳ６０４に進む。
【０５５５】
ステップＳ６０４に進むと、「トータル計数値＋単位計数値」をトータル計数値とし、これを払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶しておく。これは、精算書込完了監視処理でカードユニット２００が書き込みできなかったときに、ＲＡＭ８３に記憶しておいたトータル計数値を使用して精算に対処するためである。
【０５５６】
次いで、ステップＳ６０５で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、払出制御装置８０からカードユニット２００への遊技情報（持球数、計数球数等も含む）等の定期的（２００ｍｓ毎）な送信処理を行う際に取り出してカードユニット２００へ送るためである。
【０５５７】
次いで、ステップＳ６０６で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップＳ６０７では持球数（ステップＳ６０６で処理した持球数）を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップＳ６０６およびステップＳ６０７の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域に表示用持球数として格納される。
【０５５８】
次に、前記各ステップの判定で、前述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップＳ５９１で計数スイッチ３１１がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ３１１を押していない、または計数スイッチ３１１を押したが一瞬離したと判断してステップＳ６０８に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
【０５５９】
これは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合には、後述のステップＳ６０９乃至ステップＳ６１１を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押していないと判断する。
【０５６０】
ステップＳ６０８を経ると、続くステップＳ６０９で計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。前述したように、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップＳ６０９でＮＯとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
【０５６１】
一方、ステップＳ６０９で計数中発射停止タイマが「０」であれば、ステップＳ６１０に進んで計数スイッチオンタイマを「０」クリアすると共に、ステップＳ６１１でトータル計数値を「０」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
【０５６２】
ステップＳ６０１で、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップＳ６１４に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（つまり、６．０秒）のことである。
【０５６３】
そのため、ステップＳ６１４で計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値であれば、ステップＳ６１５に進んで「トータル計数値＋単位計数値」をトータル計数値とし、払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶しておく。
【０５６４】
次いで、ステップＳ６１６で持球数を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで持球数を計数球数コマンド領域にセーブしておき、払出制御装置８０からカードユニット２００への遊技情報（持球数、計数球数等も含む）等の定期的（２００ｍｓ毎）な送信処理を行う際に取り出してカードユニット２００へ送るためである。
【０５６５】
次いで、ステップＳ６１７で持球数を「０」クリアすると共に、ステップＳ６１８で表示用持球数を「０」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップＳ６１４乃至ステップＳ６１８の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数および表示用持球数が共に「０」クリアされることになる。
【０５６６】
次に、カードユニット２００の制御内容について、図５４乃至図５９により説明する。
図５４に基づいて、先ずカードユニット２００のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、カードユニット２００に電源が供給されることで開始する。すなわち、カードユニット２００に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、先ずステップＳ６２１で起動処理が実行される。この起動処理については後述するが、遊技機１０やホールコンピュータ１５０等との接続確認等が行われる。そして、起動処理が終了すると、以下の各ステップのループが繰り返される。
【０５６７】
起動処理に続いてステップＳ６２２に進むと、カードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードが投入されたかを判定し、遊技カードの受け付けがなければ、ステップＳ６２３に進み、遊技カードの受け付けがあれば、ステップＳ６３１でカード受付処理が実行されて、その後ルーチンが繰り返される。
ステップＳ６２３に進むと、遊技者により球貸ボタン２１２が操作されたか判定し、球貸し操作がなければステップＳ６２４に進み、球貸し操作があれば、ステップＳ６３２で貸出処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
【０５６８】
次いで、ステップＳ６２４に進むと、カードユニット２００の現金投入口２０２に現金が投入されたかを判定し、現金の受け付けがなければステップＳ６２５に進み、現金の受け付けがあれば、ステップＳ６３３で発行・入金処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
ステップＳ６２５に進むと、遊技者により返却ボタン２１３が操作されたかを判定し、返却操作がなければステップＳ６２６に進み、返却操作があれば、ステップＳ６３４で返却処理（精算コマンド送信等）が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
【０５６９】
さらに、ステップＳ６２６に進むと、遊技者により再プレイボタン２１１が操作されたか判定し、再プレイ操作があれば、ステップＳ６３５で再プレイ処理が実行され、再プレイ操作がなければ、その後ルーチンが繰り返される。
【０５７０】
次に、前記メイン処理（図５４）における起動処理Ｓ６２１を図５５により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６４１で自己診断が実行されて、どんな段階の制御段階にあるか等のモードが確認され、ステップＳ６４２で異常があるか否かを判定する。ステップＳ６４２の判定結果がＹＥＳで異常なしの場合は、続くステップＳ６４３に進み、管理装置（上位サーバ）であるホールコンピュータ１５０と相互に通信可能な状態であるか否かを判定する。ステップＳ６４２の判定結果がＮＯのときは、カードユニット２００に何らかの異常があるとして、ステップＳ６６０にジャンプする。
【０５７１】
ステップＳ６４３の判定結果がＹＥＳのときは、前述したオンライン時の処理が実行されることになり、ステップＳ６４４に進んでカードユニット２００はホールコンピュータ１５０に対して実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）を送信する。その後、カードユニット２００の主制御装置２２１自身の照合処理として、ステップＳ６４５に進んでホールコンピュータ１５０からの照合結果を受信したか否かを判定する。
【０５７２】
ここで照合結果を受信した場合は（ステップＳ６４５でＹＥＳ）、次のステップＳ６４６に進み前記照合結果がＯＫであるか否かを判定する。一方、照合結果を受信しなければ（ステップＳ６４５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６４６は、前述した図１１中の（Ａ５６〜Ａ５７）に相当する。
【０５７３】
また、前記ステップＳ６４２の判定結果がＮＯでカードユニット２００に何らかの異常があった場合には、ステップＳ６６０で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ６６１に進み、異常があった旨を報知手段である例えば報知ランプ２０４等によって報知（表示等）する。
同様に、前記ステップＳ６４６の照合結果がＯＫではなかった場合にも、ステップＳ６６０で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップＳ６６１に進み、異常があった旨を報知手段である例えば報知ランプ２０４等によって報知（表示等）する。
【０５７４】
前記ステップＳ６４３でＮＯの場合や前記ステップＳ６４６でＹＥＳであれば、ステップＳ６４７に進み内部相互照合処理が実行される。すなわち、カードユニット２００において主制御装置２２１と通信制御装置２２２が互いに登録されている実管理情報を照合する。ここでのステップＳ６４７は、前述した図１１中の（Ａ５９）に相当する。
【０５７５】
そして、ステップＳ６４８で前記内部相互照合処理の照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば、ステップＳ６４８でＹＥＳとなってステップＳ６４９に進み、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して遊技機１０への管理情報の送信の要求を指示する。
一方、照合結果＝ＮＧであればステップＳ６４８でＮＯとなり、ステップＳ６６０に進んで照合結果＝ＮＧに対応したフラグをセットした後にステップＳ６６１に進み、照合結果＝ＮＧであった旨を報知手段である例えば報知ランプ２０４等によって報知（表示等）する。
【０５７６】
次いで、ステップＳ６５０で、遊技機１０からの管理情報を受信したか否かを判別し、管理情報を受信した場合は（ステップＳ６５０でＹＥＳ）、ステップＳ６５１で当該管理情報を登録する。このとき遊技機１０に対して管理情報を受信した旨の通知を送信するようにしても良い（ステップＳ６５１ａ）。
一方、管理情報を受信しなければ（ステップＳ６５０でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６５１は、前述した図１１中の（Ａ６３）に相当する。
【０５７７】
その後、ステップＳ６５２に進むと、カードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならばステップＳ６５３で管理情報照合処理を行った後にステップＳ６５５に進む。このようにオフライン状態ならば遊技機１０の照合作業をカードユニット２００が行うことになる。
一方、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ６５４でホールコンピュータ１５０へ管理情報を送信した後にステップＳ６５５に進む。このように、オフライン状態であるかオンライン状態であるかによってホールコンピュータ１５０へ管理情報を送るか否かが異なる。また、オンライン状態であれば、カードユニット２００は遊技機１０から送られた管理情報をホールコンピュータ１５０へ送信して照合が行われる。
【０５７８】
そして、ステップＳ６５５に進んで遊技機１０から枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで枠開放情報を受信した場合は（ステップＳ６５５でＹＥＳ）、次のステップＳ６５６に進み枠開放情報を登録する。一方、枠開放情報を受信しなければ（ステップＳ６５５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップＳ６５６は、前述した図１１中の（Ａ６３）に相当する。
【０５７９】
ステップＳ６５７に進むと、遊技機１０に対して枠開放情報を受信した旨の通知を送信する。
その後また、ステップＳ６５８でカードユニット２００がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならば（ステップＳ６５８でＹＥＳ）、その後リターンし、オフライン状態でないならば（すなわち、オンライン状態ならば）、ステップＳ６５９でホールコンピュータ１５０へ枠開放情報を送信した後リターンする。
【０５８０】
なお、枠開放情報ありに基づいて遊技店の従業員が不正行為を確認した後、何らかの不正行為が行われていた場合には、当該不正行為が行われた遊技機１０に対応するカードユニット２００が、その結果として不正発生履歴を残すようにしても良い。当該履歴は所定期間継続的に作成する。また、不正行為の種類、不正の有無、不正解除等を従業員のリモコン操作にて行い、各カードユニット２００の情報をホールコンピュータ１５０に一括して送信し管理するように構成しても良い。
【０５８１】
次に、前記起動処理（図５５）における内部相互照合処理Ｓ６４７を図５６により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６７１で、主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して相互照合用データを送信する。ここで相互照合用データとは、通信制御装置２２２の記憶領域に登録されているユニットシリアルＩＤ等の前述した実管理情報であり、相互照合用データが通信制御装置２２２に送信されると、主制御装置２２１と通信制御装置２２２とに登録されている実管理情報に含まれるデータが互いに一致するか否かを照合する。
【０５８２】
そして、ステップＳ６７２で、前記照合による照合結果を受信したか否かを判別し、当該照合結果を受信した場合は（ステップＳ６７２でＹＥＳ）、ステップＳ６７３で当該照合結果を判定する。一方、照合結果を受信していなければ（ステップＳ６７２でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０５８３】
ステップＳ６７３で前記照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＳ６７３でＹＥＳ）、ステップＳ６７４に進んで主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して前記実管理情報を初期化する指示を送信する。一方、照合結果＝ＯＫではなく照合結果＝ＮＧであれば（ステップＳ６７３でＮＯ）、ステップＳ６８２に進んで照合結果＝ＮＧであった旨を登録した後リターンする。
【０５８４】
次いで、ステップＳ６７５で、通信制御装置２２２における前記実管理情報の初期化が完了した旨の通知を受信したか否かを判別し、当該通知を受信した場合は（ステップＳ６７５でＹＥＳ）、ステップＳ６７６に進み主制御装置２２１が通信制御装置２２２から前記同様の相互照合用データを受信したか否かを判定する。一方、当該通知を受信していなければ（ステップＳ６７５でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０５８５】
ステップＳ６７６で主制御装置２２１が通信制御装置２２２から前記相互照合用データを受信したと判定されると（ステップＳ６７６でＹＥＳ）、ステップＳ６７７で当該受信データの照合確認を行った後、ステップＳ６７８で主制御装置２２１は通信制御装置２２２に対して前記照合結果を送信する。一方、主制御装置２２１が未だ前記相互照合用データを受信していなければ（ステップＳ６７６でＮＯ）、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。
【０５８６】
そして、ステップＳ６７９で前記照合結果が判定されて、照合結果＝ＯＫであれば（ステップＳ６７９でＹＥＳ）、ステップＳ６８０に進んで照合結果＝ＯＫであった旨を登録する。その後、ステップＳ６８１で主制御装置２２１は通信制御装置２２２との通信開始を設定してルーチンを終了しリターンする。一方、照合結果＝ＯＫではなく照合結果＝ＮＧであった場合には（ステップＳ６７９でＮＯ）、ステップＳ６８２に進んで照合結果＝ＮＧであった旨を登録する。
以上、本ルーチンによれば、ステップＳ６７３およびステップＳ６７９の何れの照合結果ともに照合結果＝ＯＫとなれば、遊技開始のために前述の通信鍵による通信開始状態となる。
【０５８７】
次に、カードユニット２００におけるコマンド受信割込処理を図５７により説明する。
このコマンド受信割込処理は、主制御装置２２１から送信されるコマンドを通信御装置２２２で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。なお、主制御装置２２１からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。
【０５８８】
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７０１で受信監視タイマを停止する。そして、ステップＳ７０２でコマンドがあるか否かを判定し、コマンドがあればステップＳ７０３に進み、無ければステップＳ７１５に進みＭＯＤＥフラグにＮＧを設定した後リターンする。
【０５８９】
ステップＳ７０３に進むと、この時点で入力されている主制御装置２２１からのコマンドを入力して、次いでステップＳ７０４では、この受信コマンドがＭＯＤＥであるか否か判定し、受信コマンドがＭＯＤＥであればステップＳ７０５に進み、ＭＯＤＥでなければステップＳ７０５乃至Ｓ７０７をジャンプしてステップＳ７０８に進む。
ステップＳ７０５に進むと、ステップＳ７０３で入力した前記受信データをＭＯＤＥとして登録し、続くステップＳ７０６でＭＯＤＥフラグにＯＫを設定した、ステップＳ７０７で受信監視タイマをの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートさせた後にリターンする。
【０５９０】
一方、ステップＳ７０８に進むと、ＭＯＤＥフラグの値がＯＫであるか判定し、ＭＯＤＥ＝ＯＫであればステップＳ７０９に進み、ＭＯＤＥ＝ＯＫで無ければステップＳ７１５に進みＭＯＤＥ＝ＮＧを設定した後リターンする。
ステップＳ７０９では受信監視タイマがタイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ７１０に進み、タイムアウトしていないければステップＳ７１５に進みＭＯＤＥフラグをＮＧを設定した後リターンする。
【０５９１】
なお、ステップＳ７０８でＭＯＤＥフラグの値がＯＫでない場合は、例えばＡＣＴＩＯＮのコマンドデータが受信されたのに、それに先だってＭＯＤＥのコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップＳ７０９でタイムアウトしている場合は、ＭＯＤＥのコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ＡＣＴＩＯＮのコマンドデータが受信されないので異常である。
【０５９２】
ステップＳ７１０に進むと、ステップＳ７０３で入力したコマンドをＡＣＴＩＯＮとして確定して、ステップＳ７１１に進みＭＯＤＥフラグをＮＧに設定した後、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２でコマンド受信カウンタが所定値であるか判定し、所定値であればステップＳ７１３でＭＯＤＥおよびＡＣＴＩＯＮを登録した後、ステップＳ７１４でコマンド受信カウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。一方、コマンド受信カウンタが所定値でなければ、そのままリターンする。
【０５９３】
次に、カードユニット２００における受信コマンド解析処理を図５８により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７２１で、今回受信したコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して、続くステップＳ７２２でＭＯＤＥが正常であるか否か判定する。ここでＭＯＤＥが正常であればステップＳ７２３に進み、正常でなければそのままリターンする。
【０５９４】
ステップＳ７２３に進むと、枠開放情報コマンドであるか否か判定し、枠開放情報コマンドでなければステップＳ７２４に進み、枠開放情報コマンドであれば、ステップＳ７３１で枠開放情報コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
ステップＳ７２４に進むと、ＲＡＭクリアコマンドであるか否か判定し、ＲＡＭクリアコマンドでなければステップＳ７２５に進み、ＲＡＭクリアコマンドであれば、ステップＳ７３２でＲＡＭクリアコマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
【０５９５】
ステップＳ７２５に進むと、演出系コマンドであるか否か判定し、演出系コマンドでなければステップＳ７２６に進み、演出系コマンドであれば、ステップＳ７３３で演出系コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
ステップＳ７２６に進むと、その他コマンドであるか否か判定し、その他コマンドでなければリターンし、その他コマンドであれば、ステップＳ７３４でその他コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
【０５９６】
次に、前記受信コマンド解析処理（図５８）における枠開放情報コマンド受信時処理Ｓ７３１を図５９（ａ）により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７４１で、枠開放情報コマンド＝夜間枠開放あり（枠開放あり）であるか否か判定し、夜間枠開放ありの場合はステップＳ７４２で開閉回数をチェックした後、ステップＳ７４３に進む。一方、夜間枠開放なしの場合はステップＳ７４２の開閉回数のチェックを行うことなく、ステップＳ７４３に進む。
【０５９７】
ステップＳ７４３に進むと、枠開放情報コマンドに対応するコマンドを生成して、続くステップＳ７４４で、前記生成した枠開放情報コマンドをホールコンピュータ１５０に送信した後、リターンする。
本ルーチンでは、枠開放情報コマンドで開放あり／なしに関わらず、枠開放情報に対応するコマンドをホールコンピュータ１５０に送信するように設定している。
また、枠開放ありの場合には、開閉回数もコマンドに含ませているが、必ずしも含ませないようにしても良い。なお、枠開放情報コマンドに対応するコマンドをホールコンピュータ１５０に確実に送信した後には、枠開放情報をクリアしても良いし、所定期間の分を保存しておくようにしても良い。
【０５９８】
次に、前記受信コマンド解析処理（図５８）におけるＲＡＭクリアコマンド受信時処理Ｓ７３２を図５９（ｂ）により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７５１で、前述の内部相互照合処理（図５６）の照合結果をチェックする。ステップＳ７５２で照合終了か否か判定して、照合終了であればステップＳ７５３に進み、照合終了でなければステップＳ７５１に戻って処理が繰り返される。
【０５９９】
ステップＳ７５３に進むと、前記照合結果がＯＫであるか否か判定し、ＯＫであればステップＳ７５４で記憶していた履歴情報をクリアする。一方、照合結果がＯＫでなければ（すなわち、照合結果＝ＮＧ）、ステップＳ７５４にて履歴情報をクリアすることなく、そのままリターンする。このように、本実施例では、照合が終了して照合結果がＯＫの場合にのみ、履歴情報をクリアすることになる。
【０６００】
次に、前述したカードユニット２００の制御処理と、遊技機１０の制御処理による特徴的な制御動作の詳細について、図６０乃至図８２に示した処理状態遷移図により場合分けして説明する。
なお、図と説明との対応を明確にすべく、処理状態遷移図に図示された各処理や状態には、Ｆ１、Ｆ２、...というように符号Ｆを付す。また以下では、前述したフローチャートとの対応関係を適宜説明するが、以下に説明する制御動作には、前述したフローチャートでの説明では、省略されているものも含まれている。
【０６０１】
ここで，カードユニット２００（以下、ＣＵとも略す）側と遊技機１０（以下、Ｐ機とも略す）側との間で行われる通信における送信条件について予め説明しておく。ＣＵ側からＰ機側への送信条件が成立するのは、前回のコマンド送信から後述する所定時間（本実施例の場合１秒）以内にＰ機側からのレスポンスを受信し、かつ前回のコマンド送信から所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過したときである。
【０６０２】
また、Ｐ機側からＣＵ側への送信条件が成立するのは、前回の送信から前述した所定時間（本実施例の場合４秒）以内にＣＵ側からのコマンドを受信し、かつ前回の送信から所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過したときである。以下では、この送信条件について簡略化して説明した場合でも、厳密には、このような送信条件が成立したときに送信が実行される。
【０６０３】
また、ＣＵ側とＰ機側では、送受信した情報（ＳＱＮ含む）のバックアップを基本的に毎回行っており、以下では、その説明が省略されている箇所もある。
また基本的に、ＣＵ側とＰ機側との間の通信は、ＣＵ側からＰ機側へのコマンドの送信によって開始される。
【０６０４】
先ず、図６０により、電源投入時ＣＵ側の制御動作を説明する。
この電源投入時ＣＵ側の制御動作は、ＣＵ側とＰ機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。具体的には、遊技カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ（カードユニット２００）の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技店において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０６０５】
電源投入時、ＣＵ側は、先ず機器情報要求コマンドをＰ機側に送信する機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ１）を実行する。この機器情報要求コマンド送信処理は、例えば前述したステップＢ１３のコマンド設定処理の中で実行される（後述する他のコマンド送信処理も同様）。
【０６０６】
次に、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ１）実行後（以下、「Ｆ１実行後」というように簡略化して記載する場合がある）、監視タイマにより１秒間経過したことが判定される前に、対応するＰ機側からの機器情報応答レスポンス（台ＩＤの情報を含むレスポンス）が受信されると、受信した台ＩＤの情報を記憶する受信情報バックアップ処理（Ｆ２）を実行し、その後所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過したときに次コマンド送信条件成立となる。なお台ＩＤは、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ、チップコード、チップＩＤ等と呼ばれる）を含む情報である。
【０６０７】
そして、Ｆ１実行後、対応するＰ機側からの機器情報応答レスポンスが受信されずに、監視タイマにより１秒間経過したことが判定されると、次コマンド送信条件未成立となり、コマンド再送信処理（Ｆ１１）が実行される。コマンド再送信処理（Ｆ１１）では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ１）と同じ情報を再送信する。
【０６０８】
コマンド再送信処理（Ｆ１１）実行後は、Ｆ１実行後と同様に、監視タイマがタイムアップする１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｆ２）を実行し、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できなければコマンド再々送信処理（Ｆ１２）を実行して同様の処理（Ｆ１と同じ情報の送信）を繰り返す。但し、このコマンド再々送信処理（Ｆ１２）実行後、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できなければ（すなわち、次コマンド送信条件未成立ならば）、通信異常と判断し、電源断待ちで待機する。
【０６０９】
つまりＣＵ側は、コマンド送信後、Ｐ機側から所定時間内（この場合１秒以内）に応答が受信できない場合、２回まで同じコマンドを再送信し、２回目も所定時間内に応答が受信できないときには、通信異常と判断する（後述する他のコマンド送信処理も同様）。
なお、通信異常と判断した場合、電源断待ちで待機するのではなく、その後所定時間（例えば５秒間）経過後に、後述する再接続時の制御動作を実行する構成としても良い。また、通信異常には、ＣＵ側とＰ機側の間のコネクタ離脱や配線の断線、Ｐ機（遊技機１０）の電源断等の原因がある。
【０６１０】
次に、受信情報バックアップ処理（Ｆ２）実行後は、認証要求コマンドをＰ機側に送信する認証要求コマンド送信処理（Ｆ３）を実行する。そして、このＦ３実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（認証応答レスポンス）が受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｆ４）を実行する。
【０６１１】
次に、受信情報バックアップ処理（Ｆ４）実行後は、リカバリ要求コマンドをＰ機側に送信するリカバリ要求コマンド送信処理（Ｆ５）を実行する。そして、このＦ５実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（リカバリ応答レスポンス）が受信できればリカバリ処理（Ｆ６）を実行する。
【０６１２】
リカバリ処理（Ｆ６）では、Ｐ機側から受信したリカバリ応答レスポンスの情報（Ｐ機側で停電時に保存されていたリカバリデータ）と、ＣＵ側でバックアップし停電時にも保存していたリカバリデータとを比較照合し、ずれ（不整合）が生じている場合には、データの補正を行い（例えば、Ｐ機側のデータに更新する）、整合がとれた場合にはバックアップしていたＣＵ側のリカバリデータをクリア（消去）する。このリカバリ処理（Ｆ６）は、ＣＵ側とＰ機側との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
リカバリデータには、Ｐ機側のリカバリ応答レスポンス処理で説明したように、接続時刻、最終ＳＱＮ、前回球関連情報、現在球関連情報のデータが含まれる。
【０６１３】
次に、リカバリ処理（Ｆ６）実行後は、外部情報出力処理（Ｆ７）を実行する。この外部情報出力処理（Ｆ７）は、リカバリデータに含まれる遊技機リセット信号（セキュリティ信号）をホールコンピュータ１５０へ送信する処理である。なお、リカバリデータには、ホールコンピュータ１５０へ送信する遊技機リセット信号（セキュリティ信号）が含まれている。
【０６１４】
次に、Ｆ７実行後は、リカバリ処理結果に基づく通信開始要求コマンドをＰ機側に送信する通信開始要求コマンド送信処理（Ｆ８）を実行する。ここで通信開始要求コマンドには、クリア要求のデータ、シーケンスナンバー補正要求のデータ、および持球数補正要求のデータがあり、例えばクリア要求のデータがオンになっていると、Ｐ機側のリカバリデータがクリア（消去）される。
【０６１５】
次に、Ｆ８実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（通信開始応答レスポンス）が受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｆ９）を実行する。このＦ９では、Ｐ機側から受信した通信開始応答レスポンスに対応する処理を行う。
【０６１６】
次に、Ｆ９実行後は、１回目の動作指示コマンドをＰ機側に送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ１０）を実行する。そして、このＦ１０実行後は、Ｆ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（１回目の動作応答レスポンス）が受信できれば、このレスポンスに対応する受信情報バックアップ処理（図示省略）を実行する。
そして以降は、前記Ｆ１０と同様に、本遊技システム１の正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの送信処理と、これに対応してＰ機側から送信される動作応答レスポンスコマンドに応じた受信情報バックアップ処理とが、繰り返される。
【０６１７】
なお、動作応答レスポンスは、遊技機１０における各種情報（現在球関連情報や、遊技機の状態に関連する情報等）から構成される各種コマンドを含むものである。また、この動作応答レスポンスにはＳＱＮの値も含まれる。例えば、通常の電源投入時（異常終了からの通信再開や、停電復旧時等でない場合）であれば、前記１回目の動作指示コマンドにはＳＱＮ＝０のデータが含まれるように設定され、そのため前記１回目の動作応答レスポンスには、これを１だけ増加させたＳＱＮ＝１のデータの送信が含まれる。そしてその後、送信される毎にＳＱＮの値が増えてゆく。
【０６１８】
例えば、１回目の動作指示コマンドには、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０のデータが含まれ、Ｐ機側ではこれを受けて、１回目の動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝１、現在球関連情報（例えば、持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止（遊技停止状態）のコマンドをＣＵ側へ送信する。
【０６１９】
そしてＰ機側は、ＳＱＮ＝１、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）のデータをバックアップする。なお、前回球関連情報をバックアップするとは、その時点の現在球関連情報のデータ（持球数カウンタの値を除く）を前回球関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。その後Ｐ機側は、現在球関連情報の各カウンタ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を全て０クリアする。
【０６２０】
前記１回目の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、その動作応答に基づき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の持球数０＋受信した加算球数０−受信した減算球数０を算出して現在の持球数０をバックアップすると共に、加算球数累計＝０、減算球数累計＝０、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０等をバックアップする。ここで、加算球数累計は、Ｐ機側から受信した動作応答レスポンスに含まれる加算球数カウンタの値の累計値であり、以下同様に、減算球数累計は減算球数カウンタの値の累計値、始動口１累計は始動口１入賞数カウンタの値の累計値、始動口２累計は始動口２入賞数カウンタの値の累計値である。
【０６２１】
次に、以上の起動処理（Ｆ１から１回目のＦ１０までの処理）が正常に終了した段階でＣＵ側から送信される動作指示コマンド（例えば２回目の動作指示コマンド）には、遊技許可要求有（遊技許可要求ＯＮ）、ＳＱＮ＝ｎ（例えばｎ＝２）のデータが含まれており、それを受けたＰ機側は、動作応答レスポンスとして、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技許可のコマンドをＣＵ側へ返信する。
そして、ＣＵ側では、このようにして周期的にＰ機側から送信される動作応答レスポンスの情報の少なくとも一部（全部でも良い）を、前述した外部情報出力処理（Ｆ７）によって外部情報として逐次ホールコンピュータ１５０等に送信する。
【０６２２】
次に、図６１により、電源投入時Ｐ機側の制御動作を説明する。
この電源投入時Ｐ機側の制御動作は、ＣＵ側とＰ機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。
電源投入時、Ｐ機側は、先ず遊技禁止状態としてＣＵ側との通信を開始し、待機状態（Ｆ２１）となっている。遊技禁止状態となるのは、前述のＰ機側のメイン処理におけるステップＳ１６で遊技禁止フラグが起動時にセットされるからである。
【０６２３】
そして、ＣＵ側から送信される指示コマンド（前記機器情報要求コマンド）を受信すると、チップＩＤ（チップコード）を取得するチップＩＤ取得処理（Ｆ２２）を実行し、次いでチップＩＤを含む情報をＣＵ側に送信する機器情報応答レスポンス送信処理（Ｆ２３）を実行する。この台ＩＤ取得処理では、ＣＰＵ２２１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し（すなわち、取得し）、シリアル送信バッファに書き込んでいる（すなわち、ＣＵ側に送信している）。
【０６２４】
次に、Ｆ２３実行後、監視タイマにより所定時間（本実施例では４秒間）が経過したことが判定される前に、ＣＵ側からの次の指示コマンド（前記認証要求コマンド）が受信されると、これにより次レスポンス送信条件成立となり、受信した指示コマンドに対応する認証応答レスポンスをＣＵ側に送信する認証応答レスポンス送信処理（Ｆ２４）を実行する。
【０６２５】
そして、Ｆ２３実行後、ＣＵ側からの次の指示コマンドが受信されずに、監視タイマにより４秒間経過したことが判定されると、通信断と判断し、次レスポンス送信条件未成立となり、遊技不能とする遊技終了処理（Ｆ３０）が実行される。
【０６２６】
つまりＰ機側は、レスポンス送信後、ＣＵ側から所定時間内（この場合４秒以内）に次の指示コマンドが受信できない場合、通信断と判断して遊技を禁止する（後述する他のレスポンス送信処理も同様）。この通信断の発生原因としては、コネクタ離脱や接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断等がある。
【０６２７】
次に、Ｆ２４実行後は、Ｆ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（リカバリ要求コマンド）が受信できれば、リカバリデータ取得処理（Ｆ２５）、およびリカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ２６）を順次実行する。なお、このＦ２６でＣＵ側に送信されるリカバリデータには、ＣＵ側からホールコンピュータ１５０へ送信される遊技機リセット信号（セキュリティ信号）が含まれる。
【０６２８】
次に、Ｆ２６実行後は、Ｆ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（通信開始要求コマンド）が受信できれば、次のデータクリア／バックアップ処理（Ｆ２７）、および通信開始応答レスポンス送信処理（Ｆ２８）を順次実行する。
次に、Ｆ２８実行後は、Ｆ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（１回目の動作指示コマンド）が受信できれば、これに対する動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２９）を実行する。
【０６２９】
動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２９）は、ＳＱＮ、現在球関連情報、遊技情報等のデータを含むコマンド（レスポンスコマンド、単にレスポンスという場合もある）をＣＵ側へ送信する処理である。この処理でＰ機側は、送信するＳＱＮの値をバックアップすると共に、送信する現在球関連情報（持球数除く）のデータを前回球関連情報としてバックアップする。またＰ機側は、現在球関連情報の各カウンタ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を全て０クリアする。
【０６３０】
なお当然ながら、この現在球関連情報の０クリアは、この現在球関連情報の動作応答レスポンスとしての送信処理と、この現在球関連情報の前回球関連情報としてのバックアップが終了した後に行われる。
また以下では、「前回球関連情報をバックアップする」とは、特にことわりのない限り、その時点の現在球関連情報のデータ（持球数カウンタの値を除く）を前回球関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。
【０６３１】
そしてこれ以降は、前記Ｆ２９と同様に、本遊技システム１の正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの受信処理と、これに対応する動作応答レスポンス送信処理とが、繰り返される。なお、前述したように、起動処理後にＣＵ側から送信される動作指示コマンドには、遊技許可要求ＯＮのデータが含まれており、これにより、遊技禁止フラグがクリアされ、遊技が実行可能となる。
【０６３２】
次に、図６２および図６３により、再接続時ＣＵ側の制御動作および再接続時Ｐ機側の制御動作を説明する。制御動作の流れや基本的内容は、前述した電源投入時と同じなので同じ符号（Ｆ１〜Ｆ１２）および（Ｆ２１〜Ｆ３０）を使い、内容が異なる部分のみを説明する。
「再接続時」とはＣＵ側とＰ機側との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、例えば、カード保持中に電源が起動したとき、Ｐ機側が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、ＣＵ側に電源断が生じた場合である。
【０６３３】
ＣＵ側は通信を再開するときに、（ａ）待機中以外の状態での再開である、（ｂ）自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での再開である、または、（ｃ）ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ機側から送信されてきたＳＱＮとが不整合である、か否かを判断し、（ａ）〜（ｃ）のいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、再接続時の制御動作を実行する。
【０６３４】
電源投入時と異なるのは、先ず、Ｐ機側が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求コマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＰ機側が受けて初めて再接続されたことをＰ機が認識できるためである。
【０６３５】
次に、電源投入時は、ＣＵ側からＰ機側に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求コマンドを送信し、Ｐ機でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うと共に、最初の動作指示コマンドで送られてくるＳＱＮ＝０に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回球関連情報および現在球関連情報等をすべて「０」にクリアする。
【０６３６】
しかし、再接続時の場合には、Ｐ機側でバックアップしているリカバリデータとＣＵ側で記憶しているデータとが一致しない場合がある。そこで、再接続時にＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ６）を開始した後、リカバリ応答に含まれているＰ機側のリカバリデータ（前回球関連情報、現在球関連情報等）の内容に合せて、持球数等の補正を行う処理を実行する。
【０６３７】
具体的には、Ｐ機側から送られてきたリカバリデータに基づいて、持球数を演算し、記憶している持球数をその演算された新たな持球数に補正する処理を行い、その補正後の持球数とＰ機側からリカバリデータとして送信されてきた持球数とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、Ｆ８で通信開始要求コマンドとして持球数補正要求ＯＮ（補正有）をＰ機側へ送信する。また、Ｐ機側から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合にはＦ８で通信開始要求コマンドとしてＳＱＮ補正要求ＯＮ（補正有）をＰ機側へ送信する。また、補正すべき正しい持球数とＳＱＮ（補正後の持球数等）を通信開始要求コマンドに含めてＰ機側へ送信する。
【０６３８】
Ｐ機側は、前記通信開始要求のコマンドを受信し、Ｐ機側でバックアップしていたＳＱＮおよび持球数をＣＵの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、前述した補正すべき正しい持球数とＳＱＮ（補正後の持球数等）に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。
【０６３９】
そして、ＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ６）が終了した段階で、Ｐ機側から送信されてきたチップＩＤをバックアップすると共に、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、ＳＱＮについては、Ｐ機側から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのＳＱＮを継続する。
【０６４０】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理（Ｆ６）を開始した後、通信相手であるＰ機側が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｐ機側から送信されてきたリカバリ応答に含まれている持球数（現在球関連情報としての持球数）を、一旦保有持球数へ変換する。保有持球数は、前述したように、遊技者所有の遊技カードに記録した持球数のことである。そして、遊技カードに保有持球数が記録された後、その遊技カードの保有持球数を使用するべく再プレイボタン２１１を操作し、その保有持球数を持球数に変換した後再プレイを可能とする。その際には、図６０に示した電源投入時と同様に、ＣＵ側からＰ機側へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｐ機側はそれを受けてリカバリデータをクリアする。
【０６４１】
またＣＵ側では、ＳＱＮを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＰ機側に送信し、Ｐ機側ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｐ機側では、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、現在球関連情報の各カウンタ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を０クリアする。
【０６４２】
次に、図６４および図６５により、待機中〜カード挿入時のＣＵ側の制御動作およびＰ機側の制御動作を説明する。なお以下では、以前と同じ状態又は同じ処理については、同符号を付して説明を省略する。
待機中とは、Ｐ機において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいて遊技カードが挿入されておらず、球貸ボタン２１２や再プレイボタン２１１が何ら操作されていない状態のことである。この待機中、Ｐ機側は、遊技停止状態（発射モータ停止状態）（Ｆ５１）となっている。
【０６４３】
この待機中では、先ずＣＵ側からＰ機側に対して、加算無（持球数加算要求ＯＦＦ）、減算無（持球数減算要求ＯＦＦ）、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドを送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ３１）が実行される。それを受けたＰ機側では、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可（遊技許可フラグＯＮ）のコマンドをＣＵ側へ送信する動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５２）を実行する。
【０６４４】
これに対してＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ３２）でＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータをバックアップし、外部情報出力処理（Ｆ３３）でホールコンピュータ１５０への情報送信を行った後、Ｐ機側への次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ３４）においては、ＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータを含むコマンドを送信する。これを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ５３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、現在球関連情報（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の各カウンタ値を０クリアする。
【０６４５】
そして、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可のコマンドをＣＵ側へ送信する。ＣＵ側では、Ｐ機側からのこの動作応答レスポンスを受信する毎に、受信解析処理（Ｆ３５）でＳＱＮ等をバックアップし、外部情報出力処理（図示省略）を行うと共に、Ｐ機側への次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ３４）を繰り返し行う。
【０６４６】
さて、このような状況において、遊技カードがカード投入口２０１に挿入されると、ＣＵ側は、カードリーダライタ（図示せず）にカードを取込む指令信号を出力すると共に、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０６４７】
次いでＣＵ側は、カード問合せ処理開始（Ｆ３６）を実行し、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。この状態は、カード受付処理の実行中に相当し、挿入されたカードの適否や当該遊技店で登録されている会員カードであるか否か、あるいは保有持球数やカード残高等を例えばホールコンピュータ１５０等の管理装置に問合せて認証している最中であり、この際、そのような状態であることを例えば表示入力装置２０３に表示する。
【０６４８】
そしてＣＵ側は、Ｆ３６実行後、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ３７）を実行する。Ｐ機側では、その動作指示コマンドを受信解析処理（Ｆ５５）で受信解析し、カード保持中ＯＮおよびカード挿入処理中ＯＮを含む制御コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３が挿入されたカードの問合せ中であることを表示装置３５（或いは、操作表示装置３０等でも良い。以下同様）に表示させる制御を行う。
【０６４９】
その後Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５６）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋５、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止のデータを含み、大当たりや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦ（特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ）の動作応答レスポンスコマンドをＣＵ側へ送信する。大当たりや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦ（特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ）とは、具体的には、前述した遊技台状態２コマンドのデータ構成におけるＢｉｔ０〜４がすべて０の状態である。
そしてＣＵ側は、Ｆ５６で送信されたコマンドを受信解析処理（Ｆ３８）で受信解析し、それに対応する外部情報を外部情報出力処理（Ｆ３９）でホールコンピュータ１５０に送信する。
【０６５０】
その後ＣＵ側では、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および保有持球数等が確認できた段階で、残高および保有持球数等を確定させ、その確定したカードの残高等を例えば操作表示装置３０に表示させる制御（持球確定表示）（Ｆ４０）を行うと共に、確定した保有持球数（例えば５０００）を持球数としてＰ機側へ送信している最中である加算表示中の表示を例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６５１】
そして、ＳＱＮ＝ｎ＋６、持球数＝０（更新前持球数）＋５０００（加算要求球数）＝５０００および保有持球数＝０をバックアップし、この時点で保有持球数の消費を確定させる。なお、ここでは、遊技カードを挿入することにより、自動的に保有持球数の全てが持球数に変換される動作例を説明しているが、前述したように再プレイボタン２１１等を遊技者が操作することによって、保有持球数の持球数への変換が実行される態様としても良い。
【０６５２】
次にＣＵ側は、動作指示として、加算有（持球数加算要求ＯＮ）、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋６、加算要求球数＝５０００および例えばカード残高＝７０００を含むコマンドをＰ機側へ送信する動作指示コマンド送信処理（Ｆ４１）を実行する。
【０６５３】
Ｐ機側では、Ｆ４１で送信されたコマンド（加算表示中ＯＮと加算要求球数＝５０００とを含む動作指示コマンド）を受信解析処理（Ｆ５７）で受信解析することにより、加算表示中ＯＮと加算要求球数＝５０００とを含む制御コマンドを遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信する加算中表示処理（Ｆ５８）を実行する。演出制御装置５３は、それを受けて、表示装置３５に持球数として５０００球を加算中である旨の表示（加算表示中）を行う。
【０６５４】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ５９）で、ＳＱＮ＝ｎ＋７、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止と、大当たりや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦのコマンドをＣＵ側へ送信する。この時点では、持球数がまだ加算終了していないからである。
【０６５５】
その後Ｐ機側は、ＣＵ側からの次の動作指示コマンド（ＳＱＮ＝ｎ＋８）を受けると、これを受信解析処理（Ｆ６０）で受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ６１）で、Ｆ６０で送信された動作指示コマンドに対応する動作応答レスポンスをＣＵ側に送信する。この動作応答レスポンスには、ＳＱＮ＝ｎ＋９が含まれ、遊技球の発射や入賞がまだ無ければ、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５０００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可のデータが含まれる。
こうして遊技が可能となり、その後（つまり遊技中）は、受信解析処理（Ｆ６０）と動作応答レスポンス送信処理（Ｆ６１）と同様の制御動作が繰り返される。
【０６５６】
次に、図６６および図６７により、カード残高消費時のＣＵ側とＰ機側の制御動作を説明する。
カード残高消費時とは、挿入された遊技カードに記録されているプリペイド残高（球貸度数に相当）を消費するときを意味する。
例として、プリペイド残高が「１０００」（円）で、現時点における持球数が「５０」（個）となっていて、球貸しを行う場合を説明する。
【０６５７】
先ずＰ機側では、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９１）として、ＳＱＮ＝ｎ−１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
これを受けたＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ７１）で、加算無（持球数加算要求ＯＦＦ）、加算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求球数＝０、および減算要求球数＝０の動作指示コマンドをＰ機側に送信する。
【０６５８】
次に、Ｆ７１で送信されたコマンドを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９２）でこれを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
これに対してＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ７２）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ７３）でホールコンピュータ１５０への情報送信を行う。
【０６５９】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ７４）において、ＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータを含むコマンドを送信することになるが、Ｆ７３とＦ７４の間のタイミングで球貸ボタン２１２が押下操作されて球貸し信号が入力されたとすると、以下のようになる。
ＣＵ側においては、１回の貸出操作（球貸操作）により、通常５００円分すなわち遊技球１２５個の貸出を行う。この例で、ＣＵにおいて球貸ボタン２１２が押下操作された場合、ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、持球数＝５０（更新前持球数）＋１２５（加算要求球数）＝１７５および残高＝５００（＝１０００−５００）をバックアップする。このように、残高消費は、球貸操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。そして、ＣＵは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５個分引落して持球数に加算している最中であることを例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６６０】
そしてＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ７４）で、動作指示コマンドとして、加算有（持球数加算要求ＯＮ）、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求球数＝１２５、および減算要求球数＝０のコマンド（遊技禁止要求含む）をＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９４）でその動作指示コマンドを受信解析し、加算要求を拒否するか否かを決定する。
【０６６１】
そして、持球数の加算要求を拒否しない場合、Ｐ機側は、加算可であるとして、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信し、持球数１２５個を加算中であることを例えば操作表示装置３０の表示で報知する加算中表示処理（Ｆ９５）を実行する。
またＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、現在の加算球数カウンタ０に対して加算要求球数１２５を加えた１７５の値に加算球数カウンタの値を更新する。
【０６６２】
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９６）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、残高＝５００、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝１７５、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６６３】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ７５）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ７６）でホールコンピュータ１５０への情報送信（前記球貸しの情報と、それによる加算球数の加算の情報を含んでも良い）を行う。次にＣＵ側は、加算確定処理（Ｆ７７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋４、持球数＝１７５（更新前持球数）＋０（加算要求球数）−０（減算球数）＝１７５を計算してバックアップすると共に、持球数への加算が確定したことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
このように、残高消費の確定とは異なり、持球数の確定は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算拒否ＯＦＦのデータ含むもの）を待って確定させる。
【０６６４】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ７８）で、動作指示コマンドとして、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、加算後の持球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９７）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算後の持球数１７５とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０において持球数が加算されて１７５になったことを報知する表示を行う。
【０６６５】
そしてＰ機側は、現在の持球数５０に対して加算球数カウンタの値である１２５を加えた１７５の値に持球数（持球数カウンタの値）を更新し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ９８）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋５、残高＝５００、現在球関連情報（持球数カウンタ＝１７５、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６６６】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ７９）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）でホールコンピュータ１５０への情報送信（前記球貸しの情報と、それによる持球数の加算の情報を含んでも良い）を行う。またＣＵ側は、持球数への加算が終了したことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６６７】
ここで、前記Ｆ９８で送信されたレスポンスを受信したＣＵ側は、このレスポンスに含まれる加算球数や減算球数のデータ（すなわち、加算球数カウンタや減算球数カウンタの値）がゼロでない場合、ＣＵ側で記憶している持球数のデータを、これら加算球数や減算球数のデータで更新する。前記Ｆ９８で送信されたレスポンスに含まれる加算球数や減算球数のデータは、前記Ｆ９６からＦ９８の間（すなわち、Ｐ機側で球貸しによる持球数の加算処理が行われている間）の持球数の変化量の情報（加算処理間更新情報）である。
【０６６８】
そしてＣＵ側では、ＣＵ側で記憶している持球数の前記加算処理間更新情報による更新を行った場合、この更新結果（すなわち、ＣＵ側で記憶している持球数をもとに算出した持球数の最新値）と、前記Ｆ９８で送信されたレスポンスに含まれる持球数のデータ（すなわち、Ｐ機側で算出されＰ機側で記憶されている持球数のデータ）とを比較して整合性の確認を行うようにしても良い。
【０６６９】
ここでの整合性の確認は、両者が一致すれば整合性がとれているとしてそのまま制御を進行し、両者が不一致であれば整合性がとれていないとして、例えば、ＣＵ側の持球数のデータをＰ機側の持球数のデータに更新する（Ｐ機側に合わせる）持球数補正処理（遊技価値補正処理）を実行することによって行う。
なお、前述したような整合性の確認は、前記Ｆ９８で送信されたレスポンスに限らず、他の動作応答レスポンスが受信されてＣＵ側で持球数の更新を行った場合にも実行するようにしても良い。
【０６７０】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ８０）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６を含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ９９）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに従って、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信して例えば操作表示装置３０において持球数の加算終了を報知する表示を行う。
その後は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１００）が行われ、次いでＦ７９、Ｆ８０、およびＦ９９、Ｆ１００と同様の制御動作が繰り返される。
【０６７１】
一方、Ｆ９４で持球数の加算要求を拒否する場合、Ｐ機側は、加算不可であるとして、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信し、持球数の加算（すなわち球貸し）ができないことを例えば操作表示装置３０の表示で報知する加算不可表示処理（Ｆ１０１）を実行する。
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１０２）で、加算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、残高＝１０００、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）等のデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６７２】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ７５）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、次いで加算不可表示処理（Ｆ８１）で、持球数への加算ができないことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ８２）で、動作指示コマンドとして、通信断要求ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、等のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
【０６７３】
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１０３）でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１０４）で、通信断可、ＳＱＮ＝ｎ＋５、等のデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
その後Ｐ機側は、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを受信すること（すなわち、前述の再接続時の制御動作）によって遊技を再開する処理に入る。
【０６７４】
一方、Ｆ１０４で送信されたレスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ８３）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析した後、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを送信すること（すなわち、前述の再接続時の制御動作）によって遊技を再開する処理に入る。
【０６７５】
次に、図６８および図６９により、減算（ワゴンサービス）時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
遊技店においては、遊技者所有の持球数を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が例えば操作表示装置３０をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット２００のＩＲ発光ユニット２０５から赤外線信号として遊技店の従業員が所持しているリモコンに入力される。
遊技店の従業員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。
【０６７６】
図６８は、一例として、持球数が「１０００」ある状態で、使用数「３００」を消費するワゴンオーダー（前記タッチ操作によるワゴンオーダー信号入力）が、Ｆ７３とＦ１１４の間のタイミングで発生した場合を示している。
この場合、ワゴンオーダーが発生するとＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求球数＝０、減算要求球数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技持球の使用球数である「３００」をバックアップする処理を行う。この段階では、ＣＵは持球数から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求球数として「３００」をバックアップするのみである。
【０６７７】
そして、ワゴンオーダー発生後の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１１４）で、ＣＵ側は、動作指示コマンドとして、減算有（持球数減算要求ＯＮ）、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求球数＝０および減算要求球数＝３００のデータを含むコマンドを送信する。そして、ＣＵは、減算中である旨の表示を操作表示装置３０に表示させる。
Ｐ機側は、減算有の前記動作指示コマンドを受信解析処理（Ｆ１３４）で受信解析し、自身が記憶（バックアップ）している持球数カウンタの値が、減算要求球数以上であるか否かを比較判定する比較判定処理（Ｆ１３５）を実行する。
【０６７８】
そして、持球数カウンタの値が減算要求球数以上である場合、Ｐ機側は、減算可であるとして、減算表示中ＯＮと減算要求球数＝３００とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信して、例えば操作表示装置３０に持球数として３００個を減算中である旨を表示する減算表示処理（Ｆ１３６）を行う。
【０６７９】
またＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回球関連情報のデータをバックアップする。そして、減算要求球数＝３００に従って、現在の減算球数カウンタ０に対して減算要求球数３００を加えた３００の値に減算球数カウンタの値を更新する。
【０６８０】
そしてＰ機側は、現在の持球数１０００から減算球数カウンタの値である３００を減算した７００の値に持球数（持球数カウンタの値）を更新し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１３７）で、動作応答レスポンスとして、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝７００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝３００、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６８１】
そしてＣＵ側では、Ｆ１３７で送信されたレスポンスを受信解析処理（Ｆ１１５）で受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ１１６）でホールコンピュータ１５０への情報（前記ワゴンオーダーの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでも良い）の送信を行う。次にＣＵ側は、減算確定処理（Ｆ１１７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、持球数＝１０００（更新前持球数）−３００（減算要求球数）＋０（加算球数）−０（減算球数）＝７００を算出し、持球数を「７００」に修正してバックアップする。このように、持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（減算拒否ＯＦＦを含むもの）を待って初めて確定する。
またＣＵ側は、加算球数累計＝０、減算球数累計＝０、始動口１累計＝０、および
始動口２累計＝０をバックアップする。
【０６８２】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１１８）で、動作指示コマンドとして、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、減算後の持球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１３８）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている減算表示中ＯＮと減算後の持球数７００とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０において持球数が減算されて７００になったことを報知する表示を行う。
【０６８３】
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１３９）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋５、現在球関連情報（持球数カウンタ＝７００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）等のデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０６８４】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ１１９）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）でホールコンピュータ１５０への情報（前記ワゴンサービスの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでも良い）の送信を行う。またＣＵ側は、持球数への減算が終了したことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
【０６８５】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１２０）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６等のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
その後は、Ｆ１１９、Ｆ１２０、およびＦ１３８、Ｆ１３９と同様の制御動作が繰り返される。
【０６８６】
一方、前述のＦ１３５において、持球数カウンタの値が減算要求球数未満であると判定された場合、Ｐ機側は、減算不可であるとして、減算要求球数に応じた減算球数カウンタの更新を実行しない。またこの場合、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１４２）で、減算拒否ＯＮの動作応答レスポンスをＣＵ側に返信する。
これにより、ＣＵ側には、Ｐ機側が減算要求を拒否したために減算要求に基づく更新が行なわれなかったことが通知される。
【０６８７】
そしてＣＵ側では、Ｆ１４２で送信されたレスポンスを受信解析処理（Ｆ１１５）で受信解析し、演算不可表示処理（球数補正処理）（Ｆ１２１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋４をバックアップし、減算要求球数を「０」に修正してバックアップする。
【０６８８】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１２２）で、動作指示コマンドとして、減算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、修正後の減算要求球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１４３）でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１４４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５等のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
【０６８９】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ１２３）で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）でホールコンピュータ１５０への情報の送信を行う。またＣＵ側は、持球数の減算によるワゴンサービスができなかったことを例えば操作表示装置３０に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１２４）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６等のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
その後は、Ｆ１２３、Ｆ１２４、およびＦ１４３、Ｆ１４４と同様の制御動作が繰り返される。
【０６９０】
以上、説明したように、ＣＵの指示に基づいた持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンスを待って初めて確定する。一方、前述したように、ＣＵの指示に基づいた貯球や持球の消費は、ＣＵが消費を受け付けた時点で確定する。これは、次の理由による。ＣＵがワゴンオーダー等の持球数の減算処理を受け付けた時点では持球数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＰ機側が受けた時点ではそれまでの遊技に使用されて減算指示に対応する持球数が残っていない場合もある。その場合、ＣＵ側が減算処理を受け付けた時点で確定してしまうと、実際にはＰ機で持球数が残っていないにも関わらず減算が確定され、矛盾が生じるからである。一方、ＣＵの指示に基づいた貯球や持球の消費は、持球数を加算する更新になるので、Ｐ機に指示コマンドが届くまでに持球数が変動していても問題ないからである。
【０６９１】
次に、図７０および図７１により、大当たり／確変発生時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
一例として、当初の持球数が１０１０であり、遊技中のＰ機側とＣＵ側との間で動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信が行なわれている最中に、確変大当たりが発生した場合を説明する。
【０６９２】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１５１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
【０６９３】
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１７２）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップすると共に、持球数＝１０１０＋３（加算球数）−１３（減算球数）＝１０００を算出して、持球数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、現在球関連情報（持球数を除く。以下同様）の各カウンタ値を０クリアする。
【０６９４】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝１０００、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。このように、Ｐ機側は、減算球数および加算球数のみならず、持球数もＣＵ側へ送信している。その結果、ＣＵ側は、Ｐ機側で記憶している持球数が、ＣＵ側で管理している持球数と一致しているか否かを判定できる
。
【０６９５】
なお、減算球数カウンタ＝１３は、あくまで説明の便宜上の数値であり、実際にはもっと僅かな数値となる。というのは、パチンコ機は通常１分間に１００個の遊技球を発射し、０．６秒で１個発射する。そして既述したように、ＣＵ側とＰ機側で送受信されるコマンド／レスポンスは、それぞれ０．２秒間隔で送信されるために、前回の送信から今回の送信までの間での実際の減算球数の増加は０または１となるからである。
【０６９６】
さて、Ｆ１７３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１５２）で前記コマンドを受信解析し、持球数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を持球数としてバックアップすると共に、加算球数累計＝３、減算球数累計＝１３、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝１をバックアップする。また、外部情報出力処理（Ｆ１５３）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０６９７】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＦ１７３とＦ１７４の間のタイミング）に、Ｐ機において確変大当たりが発生し、現在球関連情報が、持球数カウンタ＝１１００、加算球数カウンタ＝１２０、減算球数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２となったとする。またその後、Ｐ機において大当たりが終了して確変がスタートしたとすると、以下のようになる。
【０６９８】
ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１５４）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
Ｐ機側においては、Ｆ１５４で送信されたコマンドを受信解析処理（Ｆ１７４）で受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋３をバックアップすると共に、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝１２０、減算球数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２、等）をバックアップすると共に、持球数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に持球数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０６９９】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７５）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝１１００、加算球数カウンタ＝１２０、減算球数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２、等）、および遊技可、特賞ＯＮ、および確変ＯＮのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、特賞および確変のデータは、前述したように大当たりの種類等（特図の変動表示ゲームの結果）を表しており、特賞ＯＮおよび確変ＯＮのデータは、確変大当たりになったことを示している。
【０７００】
次にＣＵ側は、前記レスポンスを受信解析処理（Ｆ１５５）で受信解析し、持球数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に持球数を修正してバックアップすると共に、加算球数累計＝１２０、減算球数累計＝２０、始動口１累計＝２、および始動口２累計＝２をバックアップする。なおこのレスポンスの受信で、ＣＵ側に確変大当たりになったことが通知されたことになる。
【０７０１】
そのため、ＣＵ側は、次の外部情報出力処理（Ｆ１５６）では、確変大当たりになったことを示すデータ（例えば、大当たりＯＮ情報、確変ＯＮ情報）を含む情報をホールコンピュータ１５０に送信する。なお、ホールコンピュータ１５０に送信するこの大当たりＯＮ情報、確変ＯＮ情報は、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報（すなわち、前記特賞ＯＮおよび確変ＯＮのデータ）によって開始を出力、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報がなくなったら終了を出力する態様（つまり、継続的にデータを出力しない態様）でも良いし、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報が続く間は継続的に出力する態様でも良い。
【０７０２】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋４をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１５７）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋４のコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１７６）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋５等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７０３】
そして、ここで確変状態（大当たり確率を高めた状態）がスタートしたとすると、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報（確変情報）を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１５８）で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（Ｆ１５９）で、受信した前記レスポンスに対応する情報（前記確変情報を含むもの）をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７０４】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋６をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１６０）で、Ｐ機側へＳＱＮ＝ｎ＋６の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１７８）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋７等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７０５】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１７９）で、ＳＱＮ＝ｎ＋７等のデータに加えて、確変情報を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１６１）で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（図示省略）で、受信した前記レスポンスに対応する情報（前記確変情報を含むもの）をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７０６】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋８をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１６２）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋８のコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ１８０）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋９等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７０７】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ１８１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋９等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報（確変情報）を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
その後、これ以降は、Ｆ１６１、Ｆ１６２、およびＦ１８０、Ｆ１８１と同様の制御動作が繰り返される。
【０７０８】
次に、図７２および図７３により、球なし検知時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
球なし検知時とは、遊技をしている最中に遊技球がなくなったこと（持球数がゼロ）が検知された場合を意味する。一例として、当初の持球数＝２０とする。
先ずＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９１）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７０９】
これに対してＰ機側は、前記コマンドを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１８、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）をバックアップする。また、持球数＝２０＋３−１８＝５を算出して持球数を修正してバックアップする。また、レスポンス作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７１０】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２０１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１８、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、前記レスポンスを受信解析処理（Ｆ１９２）で受信解析し、持球数＝２０＋３−１８＝５を算出して持球数を修正してバックアップすると共に、加算球数累計＝３、減算球数累計＝１８、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。
【０７１１】
そしてＣＵ側は、前記レスポンスに応じた外部情報出力処理（Ｆ１９３）を実行した後、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９４）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
これに対してＰ機側は、受信解析処理（Ｆ２０２）で前記コマンドを受信解析するが、その後、Ｐ機において、減算球数カウンタ＝５となったために、持球数＝５−５＝０を算出して持球数カウンタ＝０になったとする。
【０７１２】
すると、この持球数＝０になった段階で、Ｐ機においては球なしが検出され、Ｐ機側は、前述したステップＳ２０４、Ｓ２１３の処理によって自動的に発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて遊技球を発射できない遊技禁止状態に制御する遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ２０３）を実行する。なお、発射停止するのみで、この段階で既に表示装置３５が変動表示中であった場合にはその変動表示を続行する。また、始動口１入賞数カウンタや始動口２入賞数カウンタの値に対応して、保留された始動記憶があれば、その分の変動表示ゲームは実行される。
【０７１３】
そしてＰ機側は、このような球なしによる遊技禁止状態になったため、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２０４）では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技不可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７１４】
ＣＵ側では、それを受けて受信解析処理（Ｆ１９５）で受信解析し、持球数＝５＋０−５＝０を算出して持球数を０に修正してバックアップすると共に、加算球数累計＝０、減算球数累計＝５、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝０に修正する。
【０７１５】
そしてＣＵ側は、前記レスポンスの情報を反映させた外部情報出力処理（Ｆ１９６）を実行し、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９７）で、Ｐ機側へＳＱＮ＝ｎ＋４の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ２０５）で前記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋５等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０７１６】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２０６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５のレスポンスをＣＵ側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ１９８）で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（図示省略）で前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信し、動作指示コマンド送信処理（Ｆ１９９）でＳＱＮ＝ｎ＋６のコマンドを送信する。
その後、これ以降は、Ｆ１９８、Ｆ１９９、およびＦ２０５、Ｆ２０６と同様の制御動作が繰り返される。
【０７１７】
このように、持球数の主たる管理はＣＵで行なっているが、Ｐ機において持球数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行うときにのみ、Ｐ機側における持球数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行う。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をＣＵに送信して最終的な持球数「０」をＣＵ側において確定させる。
このように制御する理由は、Ｐ機側において持球数が０になった瞬間に発射停止制御を行う必要があるためである。
【０７１８】
例えば、持球数の主たる管理を行なっているＣＵ側において、Ｐ機側から送られてくる持球数＝０になったときの動作応答レスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な持球数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをＰ機側へ送信し、それを受けて初めてＰ機側において発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技球が発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、Ｐ機側において、持球数が既に「０」になっているのに新たな減算球数が発生して持球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、持球数が０になったときの発射停止制御のみ、Ｐ機側における持球数に基づいて制御している。
【０７１９】
このように、発射停止制御に代表されるような遊技制御は、Ｐ機自身が記憶している持球数に基づいて行うために、ＣＵで管理記憶している持球数に基づいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、持球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。
【０７２０】
次に、図７４および図７５により、カード返却時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
一例として、当初持球数＝５００の状態で、ＣＵ側からＰ機側への動作指示、それに対するＰ機側からＣＵ側への動作応答が繰り返されているなかで、返却ボタン２１３が押下操作された場合を説明する。
【０７２１】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ２３２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７２２】
Ｆ２３３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ２１２）で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ２１３）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。そしてＣＵ側は、また次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１４）でＰ機側に動作指示コマンドを送信する。
【０７２３】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＦ２１３とＦ２１４の間のタイミング）に、返却ボタン２１３が押下操作されて返却信号がＣＵ側に入力されると、以下のようになる。
先ずＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１４）で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７２４】
Ｐ機側では、受信解析処理（Ｆ２３４）で前記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って遊技禁止フラグをセットして、発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ２３５）を実行する。
【０７２５】
次いでＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止可、等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信し、その後、終了待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ２３７）を実行する。
終了待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ２３７）は、既に発射されている球が遊技領域２２を流下して合流経路（遊技球入口７１）にすべて流れるまでの時間（すなわち、浮遊球処理時間）を考慮して、例えば１０秒のウェイト時間を設ける処理である。
【０７２６】
一方、Ｆ２３６で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ２１５）でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ２１６）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。その後ＣＵ側は、終了待機処理（Ｆ２１７）で、前記終了待機処理（Ｆ２３７）に対応して、１０秒のウェイト時間を設ける。
【０７２７】
なお、この１０秒のウェイト時間の間においても、Ｐ機側とＣＵ側との間でポーリング（本実施例では、コマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
すなわち、ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２１８）で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ−１の動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ２３９）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２３８）で、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。そして、このレスポンスをＣＵ側が受信解析処理（Ｆ２１９）で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
【０７２８】
そして、前記ウェイト時間が経過すると、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、Ｆ２３８でなく、Ｆ２４０を実行する。すなわち、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２４０）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ機側において持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。
【０７２９】
また、このときに送信される持球数（持球数カウンタの値）が、遊技終了時の最終の持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊球によって加算球数も減算球数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊球によって入賞が発生した場合、あるいはファール球が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール球数が「加算球数」としてＣＵ側へ送信されることになる。
【０７３０】
前記Ｆ２４０の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２２０）でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算球数、減算球数、始動口１入賞数、始動口２入賞数」に応じて、記憶している「持球数、総加算球数、総減算球数、始動口１総入賞数、始動口２総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持球数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の持球数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ機側に持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ機のコストを極力抑えることができる。
【０７３１】
次にＣＵ側は、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を操作表示装置３０に表示させるクリア表示処理（Ｆ２２１）を実行し、次いで外部情報出力処理（Ｆ２２２）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
その後ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２２３）で、クリア要求有（クリア要求ＯＮ）、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドをＰ機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」（クリア要求ＯＮ）は、Ｐ機側の持球数の初期化を指示するデータである。
【０７３２】
Ｐ機側では、Ｆ２２３でＣＵ側から送信されてきたコマンドを受信解析処理（Ｆ２４１）で受信解析し、次のクリア表示処理（各種カウンタクリア）（Ｆ２４２）で、このコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０にクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。またＰ機側は、Ｆ２４２で、現在球関連情報および前回球関連情報の各種カウンタをクリアする（すなわち、値を０にする）。
【０７３３】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２４３）で、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７３４】
そしてＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２２４）で前記レスポンスを受信解析し、持球数＝０、保有持球数＝５００をバックアップする。この保有持球数＝５００は、クリア要求直前に受信した持球数である５００を保有持球数に加算した値である。次にＣＵ側は、外部情報出力処理（Ｆ２２５）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７３５】
その後ＣＵ側は、バックアップデータクリア処理（持球数記録）（Ｆ２２６）で、バックアップデータをクリアし、挿入されている遊技カードに保有持球数＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばＳＱＮ＝ｍ＋１、持球数＝０、加算球数＝０、減算球数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７３６】
なお、保有持球数を直接カードに記録するのではなくて、ホールコンピュータ１５０にて当該カードのカードＩＤに対応付けて保有持球数を記憶するようにしても良い。その場合には、ＣＵが記憶している持球数と挿入されている当該カードのカードＩＤとをホールコンピュータ１５０へ送信し、ホールコンピュータ１５０にて受信したカードＩＤに対応付けて記憶している保有持球数を検索し、その保有持球数をＣＵが記憶している持球数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。
【０７３７】
なおこの例では、ＣＵ側は、返却ボタン２１３の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持球数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン２１３の操作に基づいた信号に限られない。
例えば、遊技の開始時には指紋認証部２２３による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部２２３により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部２２３による認証を必須とし、指紋認証部２２３により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合、「遊技終了を要求する信号」には、指紋認証部２２３で検出される指紋情報が含まれる。
【０７３８】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等（例えばホールコンピュータ１５０）から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン２１３の操作の有無に関わらず、遊技を終了させても良い。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０７３９】
次に、図７６および図７７により、ガラス枠開放時（ガラス枠１３のロックを解除して開放するとき）のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２５１）で、ガラス枠１３の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７４０】
それを受けたＰ機側は、受信解析処理（Ｆ２７２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。
これに対してＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２５２）で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ２５３）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７４１】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２５４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋２の次の動作指示コマンドをＰ機側へ送信することになるが、このタイミング（すなわち、Ｆ２５３とＦ２５４の間のタイミング）で、遊技店の従業員が所持しているリモコンを操作してガラス枠１３のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ発光ユニット２０５に送信した（すなわち、ガラス枠開放信号入力があった）とすると、以下のようになる。なお、このようなリモコン操作は、例えばＰ機において遊技領域２２に打込まれた遊技球が遊技盤面において引っかかる等のトラブルが発生し、遊技者が遊技店の係員を呼出した場合に行われる。
【０７４２】
前記赤外線信号を受けたＩＲ発光ユニット２０５は、受信した赤外線信号に含まれるガラス枠開放信号を主制御装置２２１へ入力する。そのガラス枠開放信号入力を受けたＣＵ側主制御装置２２１は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ２５４）で、遊技を停止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、ガラス開要求無（ガラス扉開放要求ＯＦＦ）、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。つまり、ガラス枠１３を実際に開放する前に先ずＰ機側において発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をＰ機側へ送る。
【０７４３】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｆ２７４）で前記コマンドを受信解析し、禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）のコマンドデータに従って、遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ２７５）で発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する。次に、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２７６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。
前記Ｆ２７６で送信されたレスポンスを、ＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２５５）で受信解析し、次の外部情報出力処理（Ｆ２５６）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７４４】
そしてＣＵ側では、前述のＦ２５４で禁止要求有を含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信し、そのレスポンスを受信した後、前述の浮遊球処理待ち時間を考慮して、１０秒のウェイト時間を設ける開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ２５７）を実行し、このウェイト時間が経過するまで、ＣＵ側はＰ機側に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリング（Ｆ２５８、Ｆ２５９およびＦ２７８、Ｆ２７９で示すコマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
【０７４５】
そして、１０秒のウェイト時間が経過した段階で、ＣＵ側は動作指示コマンド送信処理（ガラス枠開放要求）（Ｆ２６０）を実行する。このＦ２６０では、ガラス枠１３のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有（ガラス枠開放要求ＯＮ）、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎのデータを含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０７４６】
そして、前記Ｆ２６０で送信されたコマンドを受信したＰ機側は、ガラス開要求（ガラス扉開放要求）を拒否しない場合には、ガラス枠ロック解除処理（Ｆ２８０）で、ガラス枠１３のロックを解除してガラス枠１３を開放する制御を実行すると共に、ガラス扉開発生中のビットをＯＮ（ガラス枠開放を示す値）にし、以降、ガラス枠１３が閉じるまで（すなわち、第１枠開放スイッチ１２５の検出信号がオフするまで）、このガラス扉開発生中のビットをＯＮのまま維持する。
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ２８１）で、ガラス開拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、遊技禁止、およびガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。
【０７４７】
これに対してＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ２６１）で前記レスポンスを受信解析し、ガラス開要求が拒否されなかった場合には、次いで枠開放処理（Ｆ２６２）を実行する。枠開放処理（Ｆ２６２）は、Ｆ２６０で送信したガラス開要求のコマンドがＰ機側で拒否されなかった場合（すなわち、ガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこない場合）、ガラス枠１３は開放されたと判断し、以降、動作指示コマンドとして、ガラス開要求無を含むコマンドをＰ機側へ送信するための処理である。
【０７４８】
この際、Ｐ機側では、前記Ｆ２６２に対応して、ガラス枠開放中のレスポンスの設定等を行うガラス枠開放処理（Ｆ２８２）が実行される。
そして、これ以降は、ガラス枠開放が終了するまで、Ｆ２６３、Ｆ２６４およびＦ２８３、Ｆ２８４で示すコマンド／レスポンスの送受信が繰り返され、このガラス枠開放中は、外部情報出力処理（Ｆ２６５）でＣＵ側からホールコンピュータ１５０へガラス枠開放中であることを示すガラス枠開放信号が出力される。
【０７４９】
一方、Ｆ２６０で送信された動作指示コマンドのガラス枠開放要求が、Ｐ機側で拒否された場合には、Ｐ機側は、ガラス開拒否ＯＮのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。そして、このレスポンスを受信したＣＵ側は、ガラス枠開放不可情報表示処理（Ｆ２６６）で、ガラス枠１３を開放することができないことを報知する表示を例えば操作表示装置３０で行う制御を実行後、次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ２６７）を実行する。
なお本実施例では、前述した浮遊球処理待ち時間（例えば、１０秒のウェイト時間）を、ＣＵ側で計測（計時）しているが、この計測はＰ機側で行っても良い。このような時間の計測は、ＣＵ側で行っても良いし、Ｐ機側で行っても良い。前述したカード返却時のＦ２３７のウェイト時間も同様である。
【０７５０】
また、本実施例のガラス枠開放時の制御動作では、遊技禁止要求の動作指示コマンドと、ガラス枠開放要求の動作指示コマンドとを、別のコマンドとして、Ｆ２５４とＦ２６０で異なるタイミングで送信しているが、このような態様に限定されない。例えば、ガラス枠開放信号入力があった時点の次の動作指示コマンド送信処理において、遊技禁止要求とガラス枠開放要求の両者を含む動作指示コマンドを、ＣＵ側からＰ機側へ送信する態様（遊技禁止要求とガラス枠開放要求を一度に送信する態様）でも良い。
また、内枠１２の開放時の制御動作については、以上説明したガラス枠開放時と同様であるので、説明を省略する。
【０７５１】
次に、図７８および図７９により、ＣＵデータ到達後電断発生時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
なお、ＣＵデータ到達後電断発生時とは、加減算データに関する動作応答レスポンス到達後のＣＵ側での電源断発生時を意味する。また以下では、一例として、当初の持球数＝５２０として説明する。
【０７５２】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１１）で、例えばＳＱＮ＝ｎ−１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５２０、等）のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ２９１）で、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０７５３】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｆ３１２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）の加減算データを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで持球数カウンタの値は、５２０＋３−２３＝５００という演算によって算出されたものである。
【０７５４】
そして、前記Ｆ３１３で送信されたレスポンスがＣＵ側に到達し、ＣＵ側が受信解析処理（Ｆ２９２）で当該レスポンスを受信解析し、このレスポンスに従い、ＳＱＮ＝ｎ＋２、持球数＝５００に修正する。その後、ＣＵ側が外部情報出力処理（Ｆ２９３）を実行した後、次の動作指示コマンド送信処理を実行する前に、ＣＵで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。
【０７５５】
すなわち、前記電源断発生により、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側へ送信されなくなるため、Ｐ機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したＦ３０の遊技終了処理と同様に、４秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移すると共に、発射ソレノイド１７３の駆動を停止して発射停止状態（遊技禁止状態）にする遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ３１４）を実行する。
【０７５６】
この際、Ｐ機側では、前回の加減算データを含む動作応答レスポンスをＦ３１３で送信した後における加減算データおよび始動口回数（始動口入賞数）を現在球関連情報記憶領域（持球数カウンタ、加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ等）に累積記憶する処理はタイマ割込みの周期で実行され、電源断になる前には、図７９にＦ３１５で示すように、最新の現在球関連情報がバックアップ（記憶保持）される。例えば、加算球数＝６、減算球数＝３６であった場合、持球数＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその持球数＝４７０が記憶保持される。
【０７５７】
次に、その後ＣＵにおいて電源断が復旧して起動すると、再接続時の場合（図６２および図６３）と同様に、ＣＵ側では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ２９４）、受信情報バックアップ処理（Ｆ２９５）、認証要求コマンド送信処理（Ｆ２９６）、受信情報バックアップ処理（Ｆ２９７）、リカバリ要求コマンド送信処理（Ｆ２９８）、リカバリ処理（Ｆ２９９）、外部情報出力処理（Ｆ３００）等が実行され、Ｐ機側では、チップＩＤ取得処理（Ｆ３１６）、機器情報応答レスポンス送信処理（Ｆ３１７）、認証応答レスポンス送信処理（Ｆ３１８）、リカバリデータ（バックアップデータ）取得処理（Ｆ３１９）、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）等が実行される。
【０７５８】
なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）で送信されるリカバリデータは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球数関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１）、現在球数関連情報（持球数カウンタ＝４７０、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２）である。
【０７５９】
またＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ２９９）で、通信相手が同じでありかつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、前記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行う。
具体的には、持球数＝５００（ＣＵの持球数）＋６（現加算球数）−３６（現減算球数）＝４７０、加算球数累計＝６、減算球数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０７６０】
次に、図８０および図７９により、ＣＵ動作指示到達前電断発生時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。なお、図８０はＣＵ側の制御動作を示し、Ｐ機側の制御動作は、前述したＣＵデータ到達後電断発生時（図７９）と同じである。
ＣＵ動作指示到達前電断発生時とは、動作指示コマンド到達前のＣＵ側における電源断発生時を意味する。
【０７６１】
先ず、Ｐ機側が、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１１）で、例えばＳＱＮ＝ｎ−１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５２０、等）のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（図示省略）で、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０７６２】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｆ３１２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３１３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）の加減算データを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７６３】
そして、前記Ｆ３１３で送信されたレスポンスがＣＵ側に到達し、ＣＵ側が、このレスポンスに従い、ＳＱＮ＝ｎ＋２、持球数＝５００に修正する。次にＣＵ側が、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３３１）でＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示コマンドの送信を実行したが、そのコマンドがＰ機側に到達せず、次の動作指示コマンド再送信処理（Ｆ３３２）、さらに次の動作指示コマンド再々送信処理（Ｆ３３３）で、同じコマンド（ＳＱＮ＝ｎ＋２）を送信したがＰ機側に到達せず、その直後にＣＵで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。
【０７６４】
すなわち、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側へ未到達でＣＵの電源断が発生したため、Ｐ機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したＦ３０の遊技終了処理と同様に、４秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移すると共に、発射ソレノイド１７３の駆動を停止して発射停止状態（遊技禁止状態）にする遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ３１４）を実行する。また、図７９にＦ３１５で示すように、最新の現在球関連情報がバックアップ（記憶保持）される。
【０７６５】
次に、その後ＣＵにおいて電源断から復旧して起動すると、再接続時の場合（図６２および図６３）と同様に、ＣＵ側では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｆ３３４）、受信情報バックアップ処理（Ｆ３３５）、認証要求コマンド送信処理（Ｆ３３６）、受信情報バックアップ処理（Ｆ３３７）、リカバリ要求コマンド送信処理（Ｆ３３８）、リカバリ処理（Ｆ３３９）、外部情報出力処理（Ｆ３４０）等が実行され、Ｐ機側では、チップＩＤ取得処理（Ｆ３１６）、機器情報応答レスポンス送信処理（Ｆ３１７）、認証応答レスポンス送信処理（Ｆ３１８）、リカバリデータ（バックアップデータ）取得処理（Ｆ３１９）、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）等が実行される。
【０７６６】
なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｆ３２０）で送信されるリカバリデータは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回球数関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１）、現在球数関連情報（持球数カウンタ＝４７０、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２）である。
【０７６７】
またＣＵ側では、リカバリ処理（Ｆ３３９）で、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＰ機側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮの方が１つ進んでいるため、前記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、持球数＝５００（ＣＵの持球数）＋６（現加算球数）−３６（現減算球数）＝４７０、加算球数累計＝６、減算球数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０７６８】
次に、図８１および図８２により、休憩による遊技中断時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
一例として、当初持球数＝５００の状態で、ＣＵ側からＰ機側への動作指示、それに対するＰ機側からＣＵ側への動作応答が繰り返されているなかで、休憩スイッチ３１２が押下操作された場合を説明する。
【０７６９】
先ず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ３７２）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７７０】
Ｆ３７３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ３５２）で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ３５３）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。そしてＣＵ側は、また次の動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５４）でＰ機側に動作指示コマンドを送信する。
【０７７１】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＦ３５３とＦ３５４の間のタイミング）に、休憩スイッチ３１２が押下操作されて中断信号がＣＵ側に入力されると、以下のようになる。
先ずＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５４）で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
【０７７２】
Ｐ機側では、受信解析処理（Ｆ３７４）で前記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って遊技禁止フラグをセットして、発射ソレノイド１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する遊技停止（ソレノイド停止）処理（Ｆ３７５）を実行する。
【０７７３】
次いでＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止可、等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信し、その後、開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ３７７）を実行する。
開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｆ３７７）は、既に発射されている球が遊技領域２２を流下して合流経路（遊技球入口７１）にすべて流れるまでの時間（すなわち、浮遊球処理時間）を考慮して、例えば１０秒のウェイト時間を設ける処理である。
【０７７４】
一方、Ｆ３７６で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｆ３５５）でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｆ３５６）で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ１５０に送信する。その後ＣＵ側は、終了待機処理（Ｆ３５７）で、前記開放待機処理（Ｆ３７７）に対応して、１０秒のウェイト時間を設ける。
【０７７５】
なお、この１０秒のウェイト時間の間においても、Ｐ機側とＣＵ側との間でポーリング（本実施例では、コマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
すなわち、ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３５８）で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ−１の動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｆ３７９）で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３７８）で、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。そして、このレスポンスをＣＵ側が受信解析処理（Ｆ３５９）で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
【０７７６】
そして、前記ウェイト時間が経過すると、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、Ｆ３７８でなく、Ｆ３８０を実行する。すなわち、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３８０）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５００、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ機側において持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。
【０７７７】
また、このときに送信される持球数（持球数カウンタの値）が、遊技終了時の最終の持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊球によって加算球数も減算球数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊球によって入賞が発生した場合、あるいはファール球が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール球数が「加算球数」としてＣＵ側へ送信されることになる。
【０７７８】
前記Ｆ３８０の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ３６０）でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算球数、減算球数、始動口１入賞数、始動口２入賞数」に応じて、記憶している「持球数、総加算球数、総減算球数、始動口１総入賞数、始動口２総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持球数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の持球数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ機側に持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ機のコストを極力抑えることができる。
【０７７９】
次にＣＵ側は、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を操作表示装置３０に表示させるクリア表示処理（Ｆ３６１）を実行し、次いで外部情報出力処理（Ｆ３６２）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
その後ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｆ３６３）で、クリア要求有（クリア要求ＯＮ）、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドをＰ機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」（クリア要求ＯＮ）は、Ｐ機側の持球数の初期化を指示するデータである。
【０７８０】
Ｐ機側では、Ｆ３６３でＣＵ側から送信されてきたコマンドを受信解析処理（Ｆ３８１）で受信解析し、次のデータバックアップ（Ｆ３８２）で、このコマンドに含まれている制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作表示装置３０にデータバックアップ中である表示画面（データバックアップ表示中の画面）を表示させる。またＰ機側は、Ｆ３８２で、現在球関連情報および前回球関連情報の各種カウンタをデータバックアップする。
【０７８１】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｆ３８３）で、ＳＱＮ＝０、現在球関連情報（持球数カウンタ＝０、加算球数カウンタ＝０、減算球数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０７８２】
そしてＣＵ側は、受信解析処理（Ｆ３６４）で前記レスポンスを受信解析し、持球数＝０、保有持球数＝５００をバックアップする。この保有持球数＝５００は、クリア要求直前に受信した持球数である５００を保有持球数に加算した値である。次にＣＵ側は、外部情報出力処理（Ｆ３６５）でこの時点の情報をホールコンピュータ１５０に送信する。
【０７８３】
その後ＣＵ側は、データバックアップ処理（Ｆ３６６）で、データバックアップして、挿入されている遊技カードに保有持球数＝０を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばＳＱＮ＝ｍ＋１、持球数＝０、加算球数＝０、減算球数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦのコマンドをＰ機側へ送信する。その後ＣＵがカードを排出する。また、休憩により中断中のＰ機においては前述した処理により他の遊技者による遊技が中断される。
【０７８４】
次に、図８３の上段により、ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作の一例を説明する。当初の持球数＝５２０とする。
ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時とは、ＣＵ側からの動作指示コマンド（要求動作無）がＰ機側に未到達の場合を意味する。
なお、図８３では、左側にＣＵ側の制御動作（処理内容）や送信データ等を、右側にＰ機側の制御動作や送信データ等を、上から下に向かって時系列に並べて記載しており、送信データ等の記載部分に符号Ｆ（Ｆ４５１、Ｆ４５２等）を付している（後述する図８３〜、図８８も同様）。
【０７８５】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンド（Ｆ４５１）をＰ機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがＰ機側に到達しない場合、ＣＵ側は、レスポンスがないまま１秒間経過すると、前述の監視タイマの機能（前述のＦ１１のコマンド再送信処理の機能）によって、Ｆ４５１と同じ内容の動作指示コマンド（Ｆ４５２）をＰ機側に送信する。
【０７８６】
なおこの際、Ｐ機側では、動作指示コマンドが到達しないため、現在球関連情報のバックアップクリア処理は行われない。すなわち、Ｐ機側は、ＣＵ側からの動作指示コマンドを受信することにより、現在球関連情報記憶領域（現在球関連情報の各カウンタ値の記憶領域）に記憶されている加算球数、減算球数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータを、前回球関連情報記憶領域（前回球関連情報の各カウンタ値の記憶領域）に、前加算球数、前減算球数、前始動口１入賞数、および前始動口２入賞数としてバックアップ記憶させ、その後現在球関連情報記憶領域に記憶されている加算球数、減算球数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行う。
【０７８７】
しかしこの場合、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側に未到達であるため、Ｐ機側では、このバックアップクリア処理が行われない。その結果、Ｐ機側は、例えば入賞による加算球数、或いは発射による減算球数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在球関連情報記憶領域に現在球関連情報として累積加算記憶する。
【０７８８】
なお、再送信されたＦ４５２のコマンドも到達しなかった場合には、Ｐ機側からのレスポンスがＣＵ側に返信されないために、前述のＦ１２と同様に、ＣＵ側は同じ動作指示コマンド（ＳＱＮ＝ｎ）について２回目の再送信を行う。
そして、再送信されたＦ４５２のコマンド（或いは、２回目の再送信で送信された同じコマンド）が到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値（前述したように累積加算された値）が、例えば加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。
【０７８９】
すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋６−３６＝４９０を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４５３）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０７９０】
次いでＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝４９０、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４５４）をＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、前記レスポンス（Ｆ４５４）を受信解析し、持球数＝５２０＋６（加算球数）−３６（減算球数）＝４９０を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４５５）。
【０７９１】
次に、図８３の下段により、ＣＵ加算要求コマンド未到達時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ加算要求コマンド未到達時とは、ＣＵ側からの動作指示コマンド（加算要求有り）がＰ機に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０とし、貯球再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求球数＝１２５とする。
【０７９２】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算要求有り、減算無、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求球数＝１２５のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４６１）をＰ機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがＰ機側に到達しない場合、ＣＵ側は、前述したようにＦ４６１と同じ内容の動作指示コマンド（Ｆ４６２）を２回までＰ機側に再送信する。
【０７９３】
この際、動作指示コマンドの未到達期間においてＰ機側は、前述したように、現在球関連情報のバックアップクリア処理は行われず、例えば入賞による加算球数、或いは発射による減算球数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在球関連情報記憶領域に現在球関連情報として累積加算記憶する。
【０７９４】
そして、再送信されたＦ４６２のコマンド（或いは、２回目の再送信で送信された同じコマンド）が到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値（前述したように累積加算された値）が、例えば加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１となっていたとする。すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、加算要求有り（加算要求球数＝１２５）を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４６３）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０７９５】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝６１５、加算球数カウンタ＝６、減算球数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、等）のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４６４）をＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、前記レスポンス（Ｆ４６４）を受信解析し、持球数＝５２０＋１２５（加算要求球数）＋６（加算球数）−３６（減算球数）＝６１５を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４６５）。
【０７９６】
次に、図８４により、Ｐ機レスポンス未到達時１のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
Ｐ機レスポンス未到達時１とは、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（要求動作無に対する応答）がＣＵ側に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０とする。
【０７９７】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンド（Ｆ４７１）をＰ機側へ送信する。このＦ４７１のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値が、例えば加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。
【０７９８】
すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋３−１３＝５１０を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４７２）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０７９９】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝５１０、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４７３）をＣＵ側へ送信する。
ところが、このＦ４７３のレスポンスがなんらかの原因でＣＵ側に到達しなかった場合、ＣＵ側は、前述したようにＦ４７１と同じ内容（ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４７４）を２回までＰ機側に送信する。
【０８００】
そして、このコマンド（Ｆ４７４）が１回目の再送信でＰ機側に到達したとすると、これを受けてＰ機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ機側は、ＣＵ側へ送信した動作応答レスポンスがＣＵ側に到達していないことによる再送であると判断し、次の処理を行う。
【０８０１】
すなわち、現在球関連情報（今回球関連情報）のデータ（加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ等の各カウンタの値）を前回球関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回球関連情報のデータを現在球関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４７６）を作成して送信する。
【０８０２】
この場合具体的には、前記累積加算の結果、Ｐ機側で前回球関連情報としてバックアップされるデータ（Ｆ４７５）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１であり、例えば、前加算球数＝３＋３＝６、前減算球数＝１３＋８＝２１、前始動口１入賞数＝１＋０＝１、前始動口２入賞数＝０＋１＝１となる。また、Ｐ機側でバックアップされる持球数のデータは、持球数＝５２０＋６−２１＝５０５になる。そして、動作応答レスポンス（Ｆ４７６）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝５０５、加算球数＝６、減算球数＝２１、始動口１入賞数＝１、始動口２入賞数＝１のデータを含むものになる。
【０８０３】
なお、Ｐ機側では、前記動作応答レスポンス（Ｆ４７６）を作成した後に、現在球関連情報（持球数除く）のデータを０クリアする。
さて、前記動作応答レスポンス（Ｆ４７６）がＣＵ側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図８４のように、このレスポンスもＣＵ側に到達しない場合には、次のようになる。
すなわち、ＣＵ側では、再度同じ内容（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４７７）をＰ機側へ送信する。
【０８０４】
それを受けたＰ機側では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵ側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ機側では、前述と同様の、前回球関連情報に対する累積加算記憶（Ｆ４７８）を行い、動作応答レスポンス（Ｆ４７９）を作成してＣＵ側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝４８５、加算球数＝１２、減算球数＝４７、始動口１入賞数＝２、始動口２入賞数＝２のデータを含むものをＣＵ側へ送信する。
【０８０５】
そして、この動作応答レスポンスがＣＵに到達したとすると、ＣＵ側では、持球数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に持球数を修正したデータ（Ｆ４８０）を記憶する処理を行う。
【０８０６】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｐ機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、持球数および始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。特に、図８４の例は、Ｐ機側からの動作応答レスポンスが２回未達であった場合であり、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０８０７】
次に、図８５により、Ｐ機レスポンス未到達時２のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
Ｐ機レスポンス未到達時２とは、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算要求有りに対する応答）が未到達の場合である。
一例として、当初の持球数＝５２０とし、貯球再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求球数＝１２５とする。
【０８０８】
先ずＣＵ側は、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求球数＝１２５の動作指示コマンド（Ｆ４８１）をＰ機側へ送信する。このＦ４８１のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値が、例えば加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。
すると、前記到達したコマンドに対してＰ機側は、加算要求球数＝１２５を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および前回球関連情報（加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、等）をバックアップし、また、持球数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して持球数を修正してバックアップする（Ｆ４８２）。また、レスポンス作成後、現在球関連情報（持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０８０９】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在球関連情報（持球数カウンタ＝６３５、加算球数カウンタ＝３、減算球数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０、等）、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４８３）をＣＵ側へ送信する。
ところが、このＦ４８３のレスポンスがなんらかの原因でＣＵ側に到達しなかった場合、ＣＵ側は、前述したようにＦ４８１と同じ内容（ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４８４）を２回までＰ機側に送信する。
【０８１０】
そして、このコマンド（Ｆ４８４）が１回目の再送信でＰ機側に到達したとすると、これを受けてＰ機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ機側は、ＣＵ側へ送信した動作応答レスポンスがＣＵ側に到達していないことによる再送であると判断し、Ｐ機レスポンス未到達時１の場合と同様に、次の処理を行う。
【０８１１】
すなわち、現在球関連情報（今回球関連情報）のデータを前回球関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回球関連情報のデータを現在球関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４８６）を作成して送信する。
ただし、受信したコマンド（Ｆ４８４）に加算要求球数＝１２５が含まれているが、この加算要求球数に基づいた持球数の加算更新は行なわない。同じ加算要求に対して加算更新を重複して実行しないためである。
【０８１２】
この場合具体的には、前記累積加算の結果、Ｐ機側で前回球関連情報としてバックアップされるデータ（Ｆ４８５）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１であり、例えば、前加算球数＝３＋３＝６、前減算球数＝１３＋８＝２１、前始動口１入賞数＝１＋０＝１、前始動口２入賞数＝０＋１＝１となる。また、Ｐ機側でバックアップされる持球数のデータは、持球数＝６３５＋３−８＝６３０になる。そして、動作応答レスポンス（Ｆ４８６）は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝６３０、加算球数＝６、減算球数＝２１、始動口１入賞数＝１、始動口２入賞数＝１のデータを含むものになる。
なお、Ｐ機側では、前記動作応答レスポンス（Ｆ４８６）を作成した後に、現在球関連情報（持球数除く）のデータを０クリアする。
【０８１３】
さて、前記動作応答レスポンス（Ｆ４８６）がＣＵ側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図８５のように、このレスポンスもＣＵ側に到達しない場合には、次のようになる。
すなわち、ＣＵ側では、再度同じ内容（加算要求有り、ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｆ４８７）をＰ機側へ送信する。
【０８１４】
それを受けたＰ機側では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵ側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ機側では、前述と同様の、前回球関連情報に対する累積加算記憶（Ｆ４８８）を行い（ただし、今回の加算要求に応じた持球数の加算更新は行わない）、動作応答レスポンス（Ｆ４８９）を作成してＣＵ側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持球数＝６１０、加算球数＝１２、減算球数＝４７、始動口１入賞数＝２、始動口２入賞数＝２のデータを含むものをＣＵ側へ送信する。
【０８１５】
そして、この動作応答レスポンスがＣＵに到達したとすると、ＣＵ側では、持球数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、その６１０に持球数を修正したデータ（Ｆ４９０）を記憶する処理を行う。
【０８１６】
このように、先に送信した動作応答がＣＵ側に到達しなかったときには、Ｐ機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。しかも、ＣＵ側からの動作指示コマンドが加算要求球数データを含む加算要求有りのコマンドであっても、このコマンドが再受信された際には、その加算要求球数分の持球数の加算更新を実行しないので、同じ加算要求に対して持球数が誤って複数回加算更新されてしまう不具合が防止される。したがって、加算要求有りの動作指示コマンドである場合でも、持球数および始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。
【０８１７】
次に、図８６の上段により、ＣＵ減算要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ減算要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からの減算要求に対してＰ機側が減算拒否の応答を返信した場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０、ＣＵ側とＰ機側との間での動作指示／応答が１往復し、加算球数＝３、減算球数＝１３となり、持球数＝５２０＋３−１３＝５１０とする。
【０８１８】
先ずＣＵ側は、ワゴンサービスによる注文が発生して持球数から５００球分の減算要求が生じた場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求球数＝５００のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４９１）をＰ機側へ送信する。このＦ４９１のコマンドが到達したときＰ機側では、加算球数＝６、減算球数＝３６となっており、現時点における持球数＝５１０＋６−３６＝４８０の状況であり、前述の減算要求球数＝５００に対して足りないため、減算要求に応えることができない。
【０８１９】
すると、Ｐ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、減算要求を拒否する旨の減算拒否ＯＮ、持球数＝４８０、加算球数＝６、減算球数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４９２）をＣＵ側へ送信する。
そして、動作応答レスポンス（Ｆ４９２）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側では、遊技球＝５１０＋６−３６＝４８０を算出して遊技球を４８０に補正する。そして、減算拒否の処理を行うことになり、この処理として、例えば操作表示装置３０に「遊技球不足で減算できません」等と報知（表示等）する。
【０８２０】
次に、図８６の下段により、ＣＵクリア指示要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵクリア指示要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からのクリア指示要求に対してＰ機側がクリア拒否の応答を返信した場合を意味する。
一例として、当初の持球数＝５２０、ＣＵ側とＰ機側との間での動作指示／応答が１往復し、加算球数＝３、減算球数＝１３となり、持球数＝５２０＋３−１３＝５１０とする。
【０８２１】
先ずＣＵ側は、例えば遊技者により返却ボタン２１３が押下操作された場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技の禁止要求有、クリア要求無のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４９３）をＰ機側へ送信する。このＦ４９３のコマンドが到達したときＰ機側では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、禁止拒否ＯＦＦ、遊技の禁止要求等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４９４）をＣＵ側へ送信する。このとき、ＣＵ側においてはウェイト時間（１０秒）が設けられており、この１０秒の間にＰ機側とＣＵ側との間で指示乃至応答を継続する。
【０８２２】
その後ＣＵ側は、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、クリア要求有等を含むデータの動作指示コマンド（Ｆ４９５）をＰ機側へ送信する。このＦ４９５のコマンドが到達したときＰ機側では、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４、クリアできない旨のクリア拒否ＯＮ、持球数＝４８０、加算球数＝６、減算球数＝３６、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝２のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ４９６）をＣＵ側へ送信する。
【０８２３】
そして、動作応答レスポンス（Ｆ４９６）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側はクリア拒否を検知し、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４、クリア要求無等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ４９７）をＰ機側へ送信し、クリアキャンセルの処理を行う。このクリアキャンセルの処理では、例えば操作表示装置３０に「クリアできずキャンセルします」等と報知（表示等）する。
【０８２４】
次に、図８７の上段により、ＣＵ遊技許可要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ遊技許可要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からの遊技許可要求に対してＰ機側が遊技許可の拒否の応答を返信した場合を意味する。
【０８２５】
先ずＣＵ側は、Ｐ機側が遊技禁止状態において動作指示／応答送受信後に遊技禁止要因が解消された場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技許可要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０１）をＰ機側へ送信する。
【０８２６】
このＦ５０１のコマンドが到達したときＰ機側で、何らかの原因により球を発射できない状態であれば、Ｐ機側は、遊技許可要求を拒否する遊技拒否ＯＮ等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５０２）をＣＵ側へ返信する。
そして、動作応答レスポンス（Ｆ５０２）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側は、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋ｘ、遊技許可要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０３）を、遊技許可されるまでＰ機側へ繰り返し送信する。
【０８２７】
次に、図８７の下段により、ＣＵ遊技禁止要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵ遊技禁止要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からの遊技禁止要求に対してＰ機側が遊技禁止の拒否の応答を返信した場合を意味する。
先ずＣＵ側は、Ｐ機側が遊技禁止状態において動作指示／応答送受信後に、遊技禁止要因が発生している状態で返却ボタン２１３が押下操作された場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技禁止要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０４）をＰ機側へ送信する。
【０８２８】
このＦ５０４のコマンドが到達したときＰ機側で、遊技禁止要求を拒否する状態であれば、Ｐ機側は、遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮ等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５０５）をＣＵ側へ返信する。
そして、動作応答レスポンス（Ｆ５０５）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側は、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋ｘ、遊技禁止要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５０６）を、Ｐ機側で遊技が禁止されるまでＰ機側へ繰り返し送信する。
【０８２９】
次に、図８８により、ＣＵガラス開要求コマンドＰ機拒否時のＣＵ側およびＰ機側の制御動作を説明する。
ＣＵガラス開要求コマンドＰ機拒否時とは、ＣＵ側からのガラス開要求に対してＰ機側がガラス開拒否の応答を返信した場合を意味する。
【０８３０】
先ずＣＵ側は、ガラス枠１３を開放する旨の指示の入力があった場合に、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ、禁止要求有、ガラス開要求無等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５１１）をＰ機側へ送信する。
このＦ５１１のコマンドが到達したときＰ機側で、発射ソレノイド１７３の駆動を停止する信号を出力すると共に、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５１２）をＰ機側へ送信する。
このとき、ＣＵ側においてはウェイト時間（１０秒）が設けられており、この１０秒の間にＰ機側とＣＵ側との間で指示乃至応答を継続する。
【０８３１】
そしてＣＵ側は、１０秒のウェイト時間（１０秒）が終了した段階で、動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋２、ガラス開要求有等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５１３）をＰ機側へ送信する。
このＦ５１３のコマンドが到達したときＰ機側では、何らかの原因でガラス枠１３のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ＯＮ等のデータを含む動作応答レスポンス（Ｆ５１４）をＣＵ側へ送信する。
【０８３２】
そして、動作応答レスポンス（Ｆ５１４）がＣＵ側に到達すれば、ＣＵ側は動作指示として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４、ガラス開放要求無等のデータを含む動作指示コマンド（Ｆ５１５）をＰ機側へ送信する。このときＣＵ側では、例えば操作表示装置３０に「ガラス枠を開放できません」等と報知（表示等）する。なお、図８８は、ガラス枠１３に関する開放要求を拒否する場合の制御動作を示したが、内枠１２に関する開放要求を拒否する場合の制御動作もほぼ同様であり重複した説明を省略する。
【０８３３】
次に、前述した遊技システム１の動作（図８乃至図１４）のうち、特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図８９乃至図９１の処理状態遷移図に基づいて説明する。なお、以下に説明する制御動作は、正当性判断について制御動作の流れを概略的に示すものである。
【０８３４】
図８９は、遊技システム１の設置段階における制御動作の流れを示している。なお、図８９では、図と説明との対応を明確にすべく、図示した各処理や状態について、カードユニット２００の照合ルートで照合結果＝ＯＫの場合の動作の流れは二重線矢印で記すと共にＢ１、Ｂ２、...というように符号Ｂを付す。また、カードユニット２００の照合ルートで照合結果＝ＮＧの場合の動作の流れは破線矢印で記すと共にＣ１、Ｃ２、...というように符号Ｃを付す。さらに、遊技機１０の照合ルートに関する動作の流れは実線矢印で記すと共にＤ１、Ｄ２、...というように符号Ｄを付す。
【０８３５】
先ず、カードユニット２００の照合ルートにおいて、照合結果＝ＯＫの場合の動作の流れを説明する。
カードユニット２００に電源が投入されると、カードユニット２００の主制御装置２２１は、予め登録されている仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｂ１）。ここでホールコンピュータ１５０は、受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤが、既に登録されている仮管理情報に含まれていなければ、このユニットシリアルＩＤを仮管理情報として登録する（Ｂ２）。そして、ホールコンピュータ１５０は、ユニットシリアルＩＤと本認証要求とを遊技システム情報管理会社９６へ送信する（Ｂ３）。
【０８３６】
続いて、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から受信したユニットシリアルＩＤと同一のユニットシリアルＩＤを含む仮管理情報が、既に登録済みであるかを否か検索する（Ｂ４）。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば、暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンを作成して、この鍵バージョン  と既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルＩＤ等を、実管理情報として登録する（Ｂ５）。
【０８３７】
そして、遊技システム情報管理会社９６は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果（照合結果＝ＯＫ）と共にホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｂ６）。ホールコンピュータ１５０は、この実管理情報や検索結果（照合結果＝ＯＫ）を受信すると、該ホールコンピュータ１５０において実管理情報を登録する（Ｂ７）。そして、ホールコンピュータ１５０は、登録した実管理情報をカードユニット２００の主制御装置２２１へ送信する（Ｂ８）。
【０８３８】
次いで、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０から実管理情報を受信すると、通信制御装置２２２との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行うが、ここでの照合では、本認証鍵と仮認証鍵とで照合が行われるので、この情報についての照合は照合結果＝ＮＧになる（Ｂ９）。このとき、カードユニット２００は、照合結果＝ＮＧである旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（Ｂ１０）。
【０８３９】
その後、主制御装置２２１と通信制御装置２２２とは、相互に登録されている管理情報の照合作業や記憶領域（ＲＡＭ１１３，ＲＡＭ８３）の初期化等により通信を開始する（Ｂ１１）。ここでの照合作業で照合結果＝ＮＧであれば、ホールコンピュータ１５０は、照合結果＝ＮＧである旨を前記報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（Ｂ１２）。
【０８４０】
また、カードユニット２００の照合ルートにおいて、照合結果＝ＮＧの場合には、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０が前述の実管理情報や検索結果（照合結果＝ＮＧ）を受信すると（Ｃ１）、照合結果＝ＮＧ、すなわち該当する管理情報が存在しないものであると判定する（Ｃ２）。そして、ホールコンピュータ１５０は、照合結果＝ＮＧである旨を前記報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知（表示等）する（Ｃ３）。
【０８４１】
次に、図８９における遊技機１０の照合ルートについて説明する。
主制御装置２２１は、通信制御装置２２２との間で通信を開始すると、通信制御装置２２２に対して管理情報の送信を要求する（Ｄ１）。すると、通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して管理情報の送信を要求し（Ｄ２）、続いて払出制御装置８０は、遊技制御装置５４に対して管理情報の送信を要求する（Ｄ３）。そして、遊技制御装置５４は、そのＲＡＭ１１３に既に記憶されている管理情報のうち、ユニットシリアルＩＤや鍵バージョン等を払出制御装置８０に送信する（Ｄ４）。
【０８４２】
払出制御装置８０は、遊技制御装置５４から受信した管理情報を、カードユニット２００の通信制御装置２２２に対して送信する（Ｄ５）。この管理情報を受信した通信制御装置２２２は、自身の記憶領域に管理情報を登録してから（Ｄ６）、当該管理情報を最初に管理情報の送信の要求があった主制御装置２２１に対して送信する（Ｄ７）。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された管理情報を自身の記憶領域に登録し（Ｄ８）、当該管理情報をその照合要求と共にホールコンピュータ１５０に対して送信する（Ｄ９）。
【０８４３】
そして、ホールコンピュータ１５０では、主制御装置２２１から送信された管理情報が既に登録されているものであるか否かを判定し、当該管理情報に遊技店情報を付加する（Ｄ１０）。さらに、ホールコンピュータ１５０は、当該管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｄ１１）。遊技システム情報管理会社９６では、ホールコンピュータ１５０からの管理情報を受信すると、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されている管理情報と照合する管理情報照合を行う（Ｄ１２）。
【０８４４】
前記管理情報照合において、その照合結果は、遊技システム情報管理会社９６からホールコンピュータ１５０へ送信される（Ｄ１３）。ホールコンピュータ１５０では、受信した前記照合結果が判定され、照合結果＝ＯＫであれば、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する（Ｄ１４−１）。一方、照合結果＝ＮＧであれば、当該管理情報を削除する（Ｄ１４−２）。当該照合結果は、ＯＫまたはＮＧの何れの場合でもカードユニット２００の主制御装置２２１に対して送信される（Ｄ１５）。そして、主制御装置２２１では、照合結果＝ＯＫであれば、通信鍵を使用して通信制御装置２２２との通信を開始する。
【０８４５】
次に、カードユニット２００が稼動段階でオンライン状態である場合、または入替段階における遊技システム１の動作について、特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図９０の処理状態遷移図に基づいて説明する。
カードユニット２００の主制御装置２２１がホールコンピュータ１５０と相互に通信可能なオンライン状態であれば、主制御装置２２１は、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｅ１）。
【０８４６】
そして、ホールコンピュータ１５０は、前記主制御装置２２１から受信した本認証要求を遊技システム情報管理会社９６へ送信する（Ｅ２）。すると、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行い、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｅ３）。続いてホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）に基づいて実管理情報を前記本認証要求があった主制御装置２２１に対して送信する（Ｅ４）。なお、前記照合結果＝ＮＧであれば、当該結果を受信した主制御装置２２１は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（Ｅ５）。
【０８４７】
次いで、主制御装置２２１は、実管理情報の送信要求を通信制御装置２２２に対して送信し（Ｅ６）、この送信要求を受信した通信制御装置２２２は、遊技機１０の払出制御装置８０に対して当該送信要求を送信する（Ｅ７）。そして、払出制御装置８０は、前記送信要求を遊技制御装置５４に対して送信する（Ｅ８）。すると、遊技制御装置５４は、ＲＡＭ１１３に既に登録されている実管理情報を払出制御装置８０に送信し（Ｅ９）、さらに払出制御装置８０は、通信制御装置２２２に対して実管理情報を送信することになる（Ｅ１０）。
【０８４８】
その後、通信制御装置２２２は、払出制御装置８０から受信した実管理情報を自身の記憶領域に管理情報を登録して、当該管理情報を主制御装置２２１に対して送信する（Ｅ１１）。主制御装置２２１は、通信制御装置２２２から送信された実管理情報を自身の記憶領域に登録してからホールコンピュータ１５０に対して送信する（Ｅ１２）。
さらに、ホールコンピュータ１５０は、主制御装置２２１から受信した実管理情報を遊技システム情報管理会社９６に対して送信する（Ｅ１３）。すると、遊技システム情報管理会社９６は、ホールコンピュータ１５０から受信した実管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行い、例えば照合結果＝ＯＫであれば、当該結果をホールコンピュータ１５０へ送信する（Ｅ１４）。
【０８４９】
続いて、ホールコンピュータ１５０は、前記照合結果（＝ＯＫ）を主制御装置２２１に対して送信する（Ｅ１５）。そして、カードユニット２００において、通信制御装置２２２から主制御装置２２１には照合作業（内部相互照合処理）の要求が送信されると（Ｅ１６）、主制御装置２２１から通信制御装置２２２には前述した照合作業における照合結果（＝ＯＫ）が送信される（Ｅ１７）。
また、前記照合結果＝ＮＧであれば、当該結果を受信した通信制御装置２２２は、その旨を報知手段である例えば表示装置３５やエラー表示ＬＥＤ８８等によって報知する（Ｅ１８）。
なお、以上の説明において、図中の各ルートを説明した順番は時系列に限るものではない。
【０８５０】
また、図９１の処理状態遷移図は、カードユニット２００が稼動段階でオフライン状態である場合における遊技システム１の動作を示している。
すなわち、オフライン状態においてカードユニット２００は、ホールコンピュータ１５０乃至遊技システム情報管理会社９６と情報を送受することなく、主制御装置２２１と通信制御装置２２２との間において前述した照合作業（内部相互照合処理）を実行することになり、図９０で示したＥ５〜Ｅ１１およびＥ１６〜１８と共通する処理を行う。なお、図９０と共通する処理について重複した説明は省略する。
【０８５１】
次に、前記内枠開放スイッチ１２６（あるいはガラス枠開放スイッチ１２５）の監視結果が開閉があったことを示す結果（枠開放情報）であった場合、すなわち前記枠開放情報がＯＮデータのときの具体的な報知について、図９２および図９３に基づき説明する。図９２は、遊技機１０およびカードユニット２００における報知を示し、図９３は、ホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１や従業員のリモコン１６０の表示部１６１における報知を示している。
【０８５２】
図９２は、遊技機１０の操作表示装置３０および表示装置３５で別々に「夜間枠開放がありました。エラーの確認を行って下さい。」等の文字情報を表示して報知する例を示している。このような表示と共に、警報音や前記文字情報をそのまま音声にしてスピーカ１６ａ，１６ｂから音声出力して報知しても良い。また、遊技機１０のみならずカードユニット２００側においても、表示入力装置２０３に同様の文字情報を表示したり、報知ランプ２０４さらにエラー表示ＬＥＤ８８によっても、点灯ないし点滅によって報知するようにしても良い。
【０８５３】
前述した報知の終了条件は、前述したように新たな枠開放の検知やＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット２００から所定コマンドを受信した場合等が考えられるが、これらの終了条件が終了した後であっても、カードユニット２００の表示入力装置２０３や次述するホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１、あるいは従業員の所持するリモコン１６０等、どこかに枠開放の検知があった遊技機１０が分かるような表示を残しておくようにしても良い。
【０８５４】
図９３は、ホールコンピュータ１５０の表示ディスプレイ１５１やリモコン１６０の表示部１６１にもそれぞれ夜間枠開放があった遊技機１０を特定する台番号と共に、「夜間枠開放がありました。枠を開けて基板等の確認を行って下さい。」等の文字情報を表示して報知する例を示している。前記の例と同様に、これらの表示と共に警報音や音声出力により報知しても良い。特にここでの表示では、枠開放があった旨の報知だけでなく、枠を開けて基板等の確認を行うよう推奨するような報知まで行うことにより、従業員に対する注意を促している。
【０８５５】
次に、前述した遊技システム１の動作の概略的な流れ（図８乃至図１４）に関連して、前記枠開放情報の確認段階の制御動作を図９４に基づいて補足する。
図９４においては、先ず枠開放確認のタイミングであるか否か判定する（Ａ１３１）。ここで、未だ枠開放確認のタイミングでなければ（ステップＡ１３１でＮＯ）、前述した図１１に示す稼働段階に移行する（Ａ１３２）。一方、枠開放確認のタイミングであれば（ステップＡ１３１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は、ホールコンピュータ１５０との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う（Ａ５１）。
【０８５６】
そして、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが相互に通信可能であれば（Ａ５１でＹＥＳ）、主制御装置２２１は既に登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルＩＤを、実管理情報の送信を要求する情報（本認証要求）と共に、ホールコンピュータ１５０へ送信する。一方、主制御装置２２１とホールコンピュータ１５０とが通信可能な状態でなければ（ステップＡ５１でＮＯ）、前述した図１２のオフライン時の処理が実行される（ステップＡ５２）。なお、図９４においても、ステップＡ５１以降の処理は、図１１におけるステップＡ５１以降の処理と共通であるため、重複した説明は省略する。
【０８５７】
遊技店においては、閉店後も電源を入れたままの場合もあることから、図９４に示したように、カードユニット２００は、電源投入とは関係無く所定の枠開放確認タイミング（遊技情報の変化が所定時間なくなってから規程時間毎、あるいはホールコンピュータ１５０からの枠開放確認指示を受信する毎等）で、前述した稼働段階（図１１）と同様の照合処理を行うようにしても良い。
【０８５８】
以上に説明した本実施例によれば、次のような効果がある。
夜間等の電源遮断時であっても、内枠１２やガラス枠１３が開閉されていたことを検出可能であり、これらの開閉を検出した枠開放情報を電源遮断時でも保持することができ、また、枠開放情報を確実に取り込むことができると共に送信することができる。その結果、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６の機能を十分に発揮させて、セキュリティを向上させることができる。
【０８５９】
より詳しくは、夜間に電源を落とした状態でも、内枠１２やガラス枠１３の開放に関する情報を検出、記憶しておくことができるので、不正が行われた場合であっても、実際の遊技開始時（電源投入時、開店時）には確実に把握、報知することができ、不正されたまま遊技が開始されるということがなくなる。
【０８６０】
また、ガラス枠１３の開放が検出されていた場合には、遊技制御装置５４等の基板等への不正だけでなく、遊技領域２２における釘曲げ等の不正が行われた可能性があることも把握、報知することができ、遊技店の従業員の確認等により、遊技機１０への不正が行われたまま遊技が開始されることを防ぐことができ、遊技の公平性が損なわれることがない。
さらに、閉店時に電源を落としていない遊技店でも、確実に不正が行われた可能性があることを把握、報知することができる。
【０８６１】
しかも、ホールコンピュータ１５０による正当性判定の結果と枠開放情報とが独立して制御（送信）されるので、例えば、正当性判定がＯＫであるから不正は行われていないと判断して枠開放情報を送信しないことにより、ぶら下がり基板を発見できない等の確認漏れを防止することができる。ここでぶら下がり基板とは、遊技制御装置５４と払出制御装置８０の間に不正に取り付けられて、不正に賞球を払い出させるような基板である。
【０８６２】
この背景を、以下に説明する。
遊技店において夜間は電源を落とした状態で従業員が不在となるため、不正に遊技機１０の内枠１２やガラス枠１３を開放して遊技制御装置５４等の基板を交換したり、遊技制御装置５４と払出制御装置８０の間に前記ぶら下がり基板のような不正基板の取付等の不正が行われる可能性が大いにある。
また、遊技機１０のガラス枠１３の開放を行って、遊技領域２２における釘曲げ等の不正が行われる可能性も大いにある。
【０８６３】
ところで、遊技店の閉店後も防犯のために電源を落とさないことも考えられるが、その場合、遊技店内に報知が響き渡るだけであまり意味がないし、不正に関する情報を外部に送信しても、受け側となる管理装置（ホールコンピュータ１５０等）の電源は通常は落としているため、当該不正に関する情報を記憶しておく術がない。従って、特に夜間の遊技店においては不正され放題であるおそれがあった。
本実施例は、このような課題を解決できるものである。
【０８６４】
そして、前述した本実施例の構成より、次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機において遊技が開始された場合に、前記端末機によって遊技開始時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８６５】
ここでカードユニット２００（端末機）により、当該カードユニット２００（端末機）と対応する遊技機１０との対応関係に関する情報を送信する条件となる「遊技開始時」とは、電源投入時だけでなく、閉店時に電源を落とさずにそのまま開店となるような遊技店における遊技開始時も含むものである。なお、前記対応関係に関する情報は遊技開始時におけるものである。
さらに「電源投入時」は、遊技機１０およびカードユニット２００（端末機）の双方に電源が投入されたときに限らず、何れか一方にのみ電源が投入されたときでも良い。これは、遊技機１０とカードユニット２００（端末機）のどちらかが故障して交換を行った後に、遊技を開始する場合等を考慮したものである。
【０８６６】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。  
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする遊技システム。
【０８６７】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。  
前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８６８】
次いで、前述した本実施例の構成より、また別の次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機において遊技が開始された場合に、前記端末機によって遊技開始時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知可能な報知手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【０８６９】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記報知手段は、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であったことにより前記報知を行う場合に、予め定められた所定条件が成立するまでに亘り、当該報知を行うように構成されることを特徴とする遊技システム。
ここで「所定条件」とは、例えば従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット２００から所定コマンドを受信した場合等、前述したように不正報知終了条件が成立したか否かにより判定される。
【０８７０】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかった旨を報知可能な第２報知手段を備えることを特徴とする遊技システム。
ここで「第２報知手段」とは、例えば前記報知手段として定めた表示装置３５以外の表示操作装置３０等と、前記報知手段と異なる他の報知手段であれば何でも良い。
【０８７１】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８７２】
次いで、前述した本実施例の構成より、さらに別の次の発明概念が導かれる。
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機および前記端末機に電源が供給される場合に、前記端末機によって電源投入時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であり、
前記端末機は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果（を受信したか否かに）に関わらず、前記監視結果送信手段によって送信された前記監視結果を受信し、該受信した前記監視結果を前記管理装置へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８７３】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知することを特徴とする遊技システム。
【０８７４】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする遊技システム。
【０８７５】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
前記管理装置は、
電源投入時の正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０８７６】
次に、図９５乃至図１００に基づいて別の実施例について説明する。  
本実施例は、図５（ｂ）に示すユニットストッカ２３０を備えた遊技システム１であり、前述した実施例と同様に、電源投入時にカードユニット２００と遊技機１０の正当性照合をカードユニット２００とホールコンピュータ１５０との間で行い、照合結果＝ＯＫであれば遊技開始可能となり、照合結果＝ＮＧであればホールコンピュータ１５０が外部の第三者機関へ問い合わせを行い、電源投入時にカードユニット２００を介して遊技機１０からの枠開放情報を送信することを前提とする。
【０８７７】
そして、本実施例では、ユニットストッカ２３０への電源投入時も、当該ユニットストッカ２３０内に格納されている予備のカードユニット２００の正当性照合を、カードユニット２００（ユニットストッカ２３０経由で一括でも良い）とホールコンピュータ１５０との間で行うように構成されている。なお、照合結果＝ＮＧの場合には外部の第三者機関へ問い合わせを行う構成等、前記実施例と同様の内容について重複した説明は省略する。
【０８７８】
先ず、ユニットストッカ２３０を含む遊技システム１の全体的な概略について説明する。  
図９５に示すように、遊技店Ａにおいては、各遊技機１０毎に設置されたカードユニット２００の他、ユニットストッカ２３０内には予備のカードユニット２００が格納されており、遊技機１０に設置されているカードユニット２００が故障した際に交換される。ユニットストッカ２３０内において各カードユニット２００は、それぞれ個別に識別可能な状態で、それぞれの設置箇所に格納されており、ユニットストッカ２３０内の何れの設置箇所に対応して格納されているのか予め設定されて管理されている。
【０８７９】
すなわち、各カードユニット２００の下部制御部２１４にある下部制御装置２１５は、カードユニット２００をユニットストッカ２３０に格納する際に、それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスＮｏ（番号）等の特定用識別情報を登録する。また、ユニットストッカ２３０には、当該ユニットストッカ２３０自体を他のユニットストッカ２３０と識別可能なシリアルＩＤ等のストッカ固有情報が予め登録されている。これらの情報は、ユニットストッカ２３０にある主制御装置（図１００）によ臣ꚁ껧蚐臣貂胣隤菩骀뿤뚈뻥薣뷧銼볯醼苣讻臣ꚁ菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼귧꺁ꓥꢃ臣몇諥閁苣讂胣ꪁ臣㲊⁵浸湬㩳灪∽瑨灴⼺眯睷樮潰朮⹯灪㸢胣蒐苣벃⼼㹵菣ꚃ菣莃菣銼볯邼蟨鎽臣隤菩ꮁ蟥鮊臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†菣讃菣袃苣袃菣ꮂ볯鎼볯ꮁ臣蒁臣膀ꃦ趴臣貂臣蒁苣螤闦꺁苣벃菣ꚃ菣莃菣銼볯邼臣膀臣貂臣貂臣隤菩骀뿤뚈뻥薣뷧銼볯醼苣讻臣ꚁ菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣ꖎ뛧閁苣龁苣뾂菣邃苣뚊藦ꮁ臣讂胣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼蛥꺁뫤馂臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯銂胣薕髩鞁臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯ꢁ迥誂鯦袁臣膀꿥鲿臣讂臩肊ꧦ醼볯ꮁ軦骶臣趆뗨開臣鮁臣뒠郥ꮁ臣膀触開臣龁臣ꪇ该蒚臣誁諦龩볯邼臣覂臣邃菣꾂苣莃菣蒂菣ꮂ菣ꪃ귧꺁菣벃苣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ臩肊胨꺁臩肊郧낕귧꺁菣벃苣銂ꏨꎭ臣讂胩ꆿ臣財苣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀闦鲚臣龁苣벃菣ꚃ菣莃菣銼볯邼臣ꪜ臣骀뿤꾏菨ꞁ臣讂ꃥ袐臣膀뷥늩苣벃菣ꚃ菣莃菣銼볯邼苣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼臣뮈臣ꚁ胣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼臣覂苣ꪃ苣ꮃ볯꒼귧꺁苣袃菣ꮂ鯥覜菦놠臣놅臣誁諦莐闦ꢁ臩肊苣벃菣꺁苣벃菣ꦼ볯銂菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣膀뿤鞁胣讁臣誁諦龩볯邼臣ꖎ뛧閁苣龁雦龁臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯貁臩肊ꧦ醼볯讁苣꺁菣ꮂ菣ꪃ菣벃苣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁꏨꎭ臣龁臩肊郧낕귧꺁菣벃苣銂菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣膀뿤鞁胣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯ꞁ룤薀臣誁諦莐闦覭臣螃菣뾂苣ꞅ郥鞁臣肸蟨馁苣讁郥讁苣몢ꫨ馁苣袂臣ꮁ裥ꆾ臣ꚁ苣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 ꪁ臣膀鯥馼볯ꮁ臣蒁臣꾁胣誁諦鞺볯貁볯ꒁ귥ꢜ臣讂뻤銂ꓧ鞁臣貁胣銼껧肉臣讂臣꾁볯螮触ꖻ룤꺁臩肊뫥銂賥겋臣讂苣蚁臣랂苣蚃甼砠汭獮樺㵰栢瑴㩰⼯睷⹷灪⹯潧樮≰ꂃ苣讧⼼㹵꿧鞁臣节觨蒁胣뺁臣膀臩肊뫥ꆼ臣誁臣ꚁ胣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼苣醼苣莃菣鞁臣뎛ꓧ鞁臣蒁臣蒁臣膀볯뮂菣袃믤誸꣨꺽臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣誁諦龩볯邼臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯꾁볯뮂菣袃臣ꒁ臣讁鯥몤臣ꚁ臣ꪁ臣貁胣龮髩ꮁ臣骤闦꺁苣莃菣貁꣨꺽臣貂苣꺁臣肸裨蒚臣芁苣芀臣龁胣랂苣蚃菣讧裦꾁臣꺁藦颧臣邙껥閁苣骁胣设臣낁臩肊뫥ꆼ蛥ꮁ胣ꮂ菣覃껧蚐ꏨ꺽苣膌郧ꆮ郧薣뷧銂꣨꺽臣龁藦颧苣芁苣鞾苣芀戼㹲 뺁臣膀觥낿臣龁鯥隼臣貐꣧꺁菩趽臣ꒁ臣ꚁ臣貐룤ꚬ迥銂믤鞁蟩螤臣龁ꫨ躘臣膜闧馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 ꆬ臣膀觥風裥꺁껥붖뻤ꮁ뿤讂臩肊苣릂菣ꂃ볯꺁该鲽臣芦闧蒚臣膵苣ꮁ臣蒁臣膀鯥馼볯莹蟨뎛볯颼臣몟臣蒁臣겪飦馁苣芀戼㹲 鎁臣ꞁ胣뎛볯隼臣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼臣궨뷧떮髩꺁裥ꆾ该鲽胣뎛볯鞼臣㲯⁵浸湬㩳灪∽瑨灴⼺眯睷樮潰朮⹯灪㸢菣讃菣㲃甯袃苣㲹⁵浸湬㩳灪∽瑨灴⼺眯睷樮潰朮⹯灪㸢菣莃苣㲫甯銼볯邼臣ꖅ鯦떮髩꺁裥ꆾ该鲽胣뎛볯㲙⁵浸湬㩳灪∽瑨灴⼺眯睷樮潰朮⹯灪㸢볯꾁菣㲦甯讃菣袃苣袃菣ꮂ볯鎼볯꺁뫤鮏껦躚臣뚈뻥開뷤銂胣鶁甼砠汭獮樺㵰栢瑴㩰⼯睷⹷灪⹯潧樮≰貂臣貂⼼㹵ꓧ鞁臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 袅臣膀菣讃菣袃甼砠汭獮樺㵰栢瑴㩰⼯睷⹷灪⹯潧樮≰릂菣莃⼼㹵苣銼볯邼臣궨뷧떮髩꺁裥ꆾ该鲽臣ꒁ臣ꚁ胣뎛볯隼臣몟臣蒁臣겪飦馁苣芀臣誁胣뎛볯隼臣誁臣讂꣨꺽껦躚臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯꺁藧袐뷤궥臣膀觥낿臣誁諦龩볯邼꿦㲎⁵浸湬㩳灪∽瑨灴⼺眯睷樮潰朮⹯灪㸢臣뺯뿥㲜甯鞁臣궨뷧閁苣龁苣벃菣ꚃ菣莃甼砠汭獮樺㵰栢瑴㩰⼯睷⹷灪⹯潧樮≰袃볯邼⼼㹵볯꺁ꃥ袐볯뎛볯覼臣貐꟦꺁臣膂鳧ꖕ臣讂胣벨菥떮髩ꞁ苣膀菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣ꚃ菣莃菣薃ꃥ貁臣貂臣辕ꇩꪁ臣꺁臣貐꟦ꢁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†鯥馼볯ꞁ臣膀臩肊뫥ꆼ臣몇跨閁苣龁苣벃菣ꚃ菣莃菣銼볯邼臣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼臣베듧閁苣讂髩膀룤ꢃ裥ꆾꏨ꺽볯醼甼砠汭獮樺㵰栢瑴㩰⼯睷⹷灪⹯潧樮≰閼臣袂⼼㹵臣ꚁ胣蒐苣벃菣ꚃ菣莃菣銼볯邼臣貂臣貂臣궨뷧螮触銂觧骮臣讂苣袃菣ꮂ苣覃菣릂볯辽볯ꪕ迥覼苣뮙賩馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯芀戼㹲 뺁臣膀觥낿臣뎛ꓧ膜闧鞁臣誁諦龩볯邼꿦ꮁ꿥鲿臣ꚁ꣨꺽臣貂臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯꺁藧袐뷤궥臣芵뫤鞁臣貾볯뎛볯꺁苣蚃菣鞃볯銼볯鲀볯銼볯覼胣誁諦鞺볯ꮁ귥ꢜ臣讂臣趁귦鎽臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯ꞁ臣ꎁ臣뒠郥ꮁ胣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯꾁胣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯꺁껥ꆮ郧薃ꃥ銂駧늌臣ꚁ臣覂볯릂菣莃菣ꆼ볯钼볯覼胣鎁臣뮙賩鞁臣龮껧蚐菦놠苣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯꺁룤뚈뻥薣뷧銼볯醼臣膀뿤馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 馁苣ꢁ胣뮸裥ꆾꏨ꺽볯銼볯꾁胣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯讁苣龮껧蚐菦놠苣鞏뿤馁苣ꢁ胣骀뿤뚈뻥薣뷧銼볯銼臣꺁雩ꞁ뫤蒁臣ꊗ臣뮙賩閁苣ꚁ臣讂믤ꆮ郧薃ꃥ銂藧袐臣讂蛥ꢃ鯧銺藧袐蟥蚐苣財臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯鎼볯芀臣꺁뻥膀胩ꆿ裥ꆾꏨ꺽볯銼볯꾁胣许菩뚈뻥薣뷧銼볯閼臣뺯臣ꚁ觥風苣袃菣ꮂ鯥覜菦놠臣袂臣릂菣莃苣ꊂ菣것苣꺼뷯袼觧骮铧颭裥薃ꃥ覼臣膀뿤銂ꛨ花臣讂胣鎁臣膀뿤膦뇦銂迥醁臣许菩뚈뻥薣뷧銼볯閼臣膀胩ꆿ裥ꆾꏨ꺽볯銼볯ꮁ꿥鞁臣趉꣨릂菣莃苣몛鳦薃ꃥ覭苣膀뿤馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 鶁臣ꚁ胣骀뿤뚈뻥薣뷧銼볯銼臣膀룤ꢃ裥ꆾꏨ꺽볯醼볯讁苣膀뿤閁苣龁苣袃菣ꮂ鯥覜菦놠귧銂迥ꆿ臣龁苣膀臣貂苣꺁菦놠苣ꪇ뫨꺁꣨뚆ꃩ龟臣ꆮ郧薃ꃥꢁ臣ꚁ駧늌臣讂볯릂菣莃菣ꆼ볯钼볯覼胣閁苣ꮁ胣骀뿤뚈뻥薣뷧銼볯銼臣膀蟨ꮺ臣뮙賩鞁臣ꆮ郧薃ꃥ銂룤뚈뻥薣뷧銼볯醼臣뺯臣ꚁ胩ꆿ臣讂胣㲂牢ਾ†곦蒁臣膀룤뚈뻥薣뷧銼볯醼臣膀胩ꆿ裥ꆾꏨ꺽볯銼볯讁苣鞏뿤鞁臣趉꣨릂菣莃苣몛鳦薃ꃥ覭臣ꆮ郧薃ꃥ銂蟨ꮺ臣風蛦鞁臣蒁臣龮껧蚐菦놠臣뺯뿥颻臣銂ꇨꎁ臣薃ꃥ銂铧邈臣ꚁ볯릂菣莃菣ꆼ볯钼볯覼胣鎁臣뺯뿥颻껧蚐菦놠苣낖臣ꮁ蟨ꮺ臣風蛦颠鿥ꮁ駧늌臣讂볯릂菣莃菣ꆼ볯钼볯覼胣閁苣ꮁ胣뮸裥ꆾꏨ꺽볯銼볯꾁胣뮙賩鞁臣뺯뿥颻껧蚐菦놠苣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯ꮁ꿥鞁臣膀뿤馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯꾁胣뮸裥ꆾꏨ꺽볯銼볯讁苣膀뿤閁苣龁꿥鲿믤ꆮ郧薃ꃥ銂迥ꆿ臣讂臣膀臣꺁꿥鲿믤ꆮ郧薃ꃥ貁韦ꮁ蟨ꮺ臣風蛦颠鿥ꮁ駧늌臣貂臣蒁苣讁郥讁苣鲤듧馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯鞼볯芀臣鎁臣膀觥낿臣龁꿥鲿믤ꆮ郧薃ꃥ貁韦ꮁ菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣뮙賩閁苣ꚁ臣讂苣꺁臣芁苣뒠郥ꮁ臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼臣림볯뎼볯膀菣讃菣袃苣袃菣ꮂ볯鎼볯ꮁ雩馁苣ꞅ郥鲽ꗦ꾁뗧蚺臣ꚁ觥낿臣龁꣧趃껦躚臣ꚇ郧貁껥財臣貂苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯馼볯芀臣ꂁ臣膀꣨꺽껦躚臣誁臣ꚁ胣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼臣鶈苣ꚁ臩肊뫥ꆼ臣궨뷧閁苣讂苣꺁臣芁苣讁苣膀觥낿臣龁꿥鲿믤ꆮ郧薃ꃥ꾁鳦ꂁ菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣뮙賩閁苣ꚁ臣ꪁ臣芀苣ꎁ臣膀胩뢸臣趉뿨鞁臣뺯뿥颻껧蚐菦놠臣ꪜ臣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯ꮁ駧늌臣貂臣蒁臣蒁苣꺁臣芁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼臣꺼볯覼胣鎁臣뺯뿥颻껧蚐菦놠臣膀菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣覂臩肊苣릂菣ꂃ菦놠껧蚐볤뺤볯隼臣뺯臣ꚁ胩ꆿ臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 骶臣ꚁ胣誁諦랂苣蚃菣薃ꃥꆮ郧骼ꓧ馼볯ꞁ臣膀菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣覂胩ꆿ臣貂臣뺯뿥颻껧蚐菦놠苣鞏뿤馁苣ꢁ胣鎁臣鞏뿤鞁臣뺯뿥颻껧蚐菦놠苣膀蟨ꮺ臣風蛦颠鿥ꮁ駧늌臣ꚁ臣讂껧蚐菦놠臣ꞅ郥馁苣ꆮ郧薃ꃥꞅ郥銂ꇨ蚁볯릂菣莃菣ꆼ볯閼볯覼胣랅뷤蒚臣꾁胣誁諦랂苣蚃菣薃ꃥꆮ郧骼ꓧ馼볯ꞁ駧늌臣ꚁ臣讂胣늩뷥誁諦鞺臣誁臣讂苣벃菣ꚃ菣莃菣銼볯邼臣ꆮ郧薃ꃥ膀郥颁臣늩뷥誁諦鞺臣誁臣讂菣讃菣袃苣袃菣ꮂ볯鎼볯꺁鯥覜菦놠苣늩菣讃菣袃苣袃菣ꮂ볯鎼볯ꮁ꣨骮臣貂臣蒁苣릂菣莃苣ꊂ菣것苣꺼뷯袼觧骮铧颭裥薃ꃥ覼귧ꮁ苣誂胣늩뷥誁諦鞺臣颭鳥馁苣릁臣ꚃ菣莃菣릂菣莃苣銼볯邼臣ꮂ菣覃菣讃菣袃볯邼볯ꢁ臣薃ꃥ貁菣ꊂ臣ꪁ臣ꚁ臣讂臣Ꚑ臣覭臣ꞅ郥銂ꇨ蚁胣鎽ꧨꆮ郧薃ꃥꞅ郥꺁藧袐뗧鲞臣膀臩肊苣릂菣ꂃ菦놠껧蚐볤뺤볯隼臣覂菣벃菣뎂菣钃菣벃苣醼볯邼臣膀뿤閁苣膀臣龁胣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯讁苣뮸裥ꆾꏨ꺽볯銼볯뢁胩ꆿ臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 鶁臣ꚁ胣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂볯閼볯꾁觥風藧袐뗧鲞苣ꒈ껥鞁臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯膀藥ꚁ臣ꆮ郧薃ꃥ貁뫤蒁臣肸蟨鞁臣ꞅ郥邵黦鶼볯ꮼ臣芁苣낁볯릂菣莃菣ꆼ볯閼볯ꞁ볯ꖼ볯覼胣鎽ꧨꆮ郧薃ꃥ銂蟨ꮺ臣風蛦颠鿥ꮁ駧늌臣讂볯릂菣莃菣ꆼ볯閼볯覼胣肸雦膀觥風藧袐뗧鲞臣鞁臣膀뫤蒁臣ꞅ郥閁苣龁郥薃ꃥ꺁臣ꆁ뷤貂臣醼臣ꞁ苣肸蟨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