(57)【要約】【課題】主制御回路から副制御回路に短時間で確実に通信データを送信可能するとともに、エラーの検出精度を向上させる。【解決手段】遊技状態の設定や遊技処理動作を制御するメインＣＰＵ５１を含むメイン処理部５０と、前記メイン処理部５０に接続され副制御回路４２及び周辺装置に各種通信データを送信又は受信するマスターＩ／Ｆ部７０と、を含む主制御回路４１と、前記主制御回路４１から送信される通信データに基づいて演出を実現する前記副制御回路４２と、を有し、前記通信データは複数のデータ及びコマンドから構成され、前記マスターＩ／Ｆ部７０は、前記メインＣＰＵ５１から送信される各通信データを構成する複数のデータ及びコマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、前記格納領域に格納された各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドにエラーチェックコードを付与してパケットデータを構成する送信処理機能を有する。【選択図】図８
2014155748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態の設定や遊技処理動作を制御するメインＣＰＵを含むメイン処理部と、前記メイン処理部に接続され副制御回路及び周辺装置に各種通信データを送信又は受信するマスターＩ／Ｆ部と、を含む主制御回路と、前記主制御回路から送信される通信データに基づいて演出を実現する前記副制御回路と、を有し、
前記通信データは複数のデータ及びコマンドから構成され、
前記マスターＩ／Ｆ部は、前記メインＣＰＵから送信される各通信データを構成する複数のデータ及びコマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、前記格納領域に格納された各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドを少なくとも二つの群に分割し、それぞれにエラーチェックコードを付与してパケットデータを構成する送信処理機能と、予め定められた範囲の乱数を発生する乱数発生器を有し、
前記メインＣＰＵは前記乱数発生器で発生した乱数の中から乱数値を抽出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン処理部は前記マスターＩ／Ｆ部で付与される前記エラーチェックコードとは異なる種類のエラーチェックコードを付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御回路と前記副制御回路を光ケーブルで接続し、前記パケットデータからなる通信データを前記マスターＩ／Ｆ部から当該光ケーブルを介して前記副制御回路に送信することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機では、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、電源等を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
また、制御部は開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽選処理（以下、「内部抽選処理」という）行い、この抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。
【０００４】
このような遊技機では、基本となる遊技状態である一般遊技状態と、所定の条件を満たしたこと又は抽選結果に基づいて遊技者にとって有利となる複数種類の特別遊技状態が設定されており、これらに種々の遊技状態に応じて、装飾ランプや液晶表示装置又は音声発生装置等を用いた演出が実行されるように構成されている。
【０００５】
このような従来の遊技機の制御部の構成を図１１７により説明する。制御部は主に遊技状態の設定や遊技処理動作を制御する主制御回路（基板）４１、主制御回路４１から送信される制御信号（以下、「通信データ」という）に基づいて光、映像又は音声による演出を実現するための副制御回路（基板）４２及びこれらと電気的に接続されるリール、ホッパー、スタートスイッチ等の周辺装置等から構成されている。
【０００６】
主制御回路（基板）４１はメインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３等からなるメイン処理部５０と、クロックパスス発生回路５４と、遊技機の電源回路（基板）４０から電源の供給を受ける主基板電源回路５９等を備え、上述した内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理等の一連の制御プログラムを実施している。
【０００７】
また、メインＣＰＵ５１はリール回転開始処理の実施後に一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ）の割込信号に基づいて通信データを副制御回路へ送信する定周期割込処理等の割込処理を実施している。その際、従来の遊技機で定周期割込処理では１バイトずつメイン処理部５０から電気ケーブルによりシリアル又はパラレル信号として副制御回路４２へ送信している（特許文献１）。
【０００８】
副制御回路４２は、図７に示すように、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３等を備え、主制御回路４１から送信される通信データに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行っている。
【０００９】
また、電源回路（基板）４０は、主制御回路４１、副制御回路４２及び周辺装置にそれぞれ必要な所定の電源電圧を供給している。また、主制御回路４１のメイン処理部５０は、停電等によって電源回路４０からの電源供給が停止されるいわゆる電断が発生した場合の対策として、電源断直前の各種制御データを保持し、停電回復後の遊技機の状態を電源断直前の状態に戻す方策がとられている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００１−７０５８９号公報
【特許文献２】特開２００１−２１８９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、上述したように従来の遊技機では通信データをメイン処理部５０から副制御回路４２等に電気ケーブルを用いて１バイト単位でシリアル又はパラレル信号として送信している。そしてメイン処理部５０が送信した通信データと副制御回路４２が受信した通信データの整合性をチェックするために、送信データにＢＣＣ（Block Check Character）コード又はＳＵＭコードからなるエラーチェックコードが付与されている。
【００１２】
しかしながら、例えばシリアル通信の場合、一つのデータ（１キャラクタ）と次のデータとの間にキャラクタ間マージンが発生したり、パラレル通信の場合も１バイトと次の１バイトとの間にマージンが発生するため、これにより送信時間が長くなるという課題があった。
【００１３】
また、通信データの送信に用いられる電気ケーブルは外部からの電磁界やノイズ等による影響を受けやすく送信データにエラーが発生する恐れがあった。さらに、送信データのエラーチェックに用いられるＢＣＣコードやＳＵＭコードはビッド列のパリティやサム値を用いるものでその構造は簡単であるが、エラー検出精度が必ずしも高くないという課題があった。
【００１４】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、主制御回路から副制御回路に短時間で確実に通信データを送信可能するとともに、エラー検出精度を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決するために、本実施形態に係る遊技機は、遊技状態の設定や遊技処理動作を制御するメインＣＰＵを含むメイン処理部と、前記メイン処理部に接続され副制御回路及び周辺装置に各種通信データを送信又は受信するマスターＩ／Ｆ部と、を含む主制御回路と、前記主制御回路から送信される通信データに基づいて演出を実現する前記副制御回路と、を有し、前記通信データは複数のデータ及びコマンドから構成され、前記マスターＩ／Ｆ部は、前記メインＣＰＵから送信される各通信データを構成する複数のデータ及びコマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、前記格納領域に格納された各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドを少なくとも二つの群に分割し、それぞれにエラーチェックコードを付与してパケットデータを構成する送信処理機能と、予め定められた範囲の乱数を発生する乱数発生器を有し、前記メインＣＰＵは前記乱数発生器で発生した乱数の中から乱数値を抽出することを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、主制御回路に通信データの格納処理機能と送信処理機能を有するマスターＩ／Ｆ部を設け、エラーチェックコードが付与されたパケットデータ構成の通信データを副制御回路に送信することにより、キャラクタ間マージンの発生を抑制するとともに、短時間で信頼性の高い通信データを送信することが可能となる。
【００１７】
また、各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドを少なくとも二つの群に分割し、それぞれにエラーチェックコードを付与することにより、通信データのエラーチェック精度を向上させることができる。
【００１８】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記メイン処理部は前記マスターＩ／Ｆ部で付与される前記エラーチェックコード（例えばＣＲＣコード）とは異なる種類のエラーチェックコード（例えばＢＣＣ又はＳＵＭコード）を付与することを特徴とする。
【００１９】
本構成によれば、ＣＲＣコードは、通常のエラーチェックに用いられるＢＣＣコードやＳＵＭコードとエラー検出特性が異なるため、異なるエラーチェックコードを併用することにより信頼性を高め、送信データのエラー検出精度を向上させることができる。
【００２０】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記主制御回路と前記副制御回路を光ケーブルで接続し、前記パケットデータからなる通信データを前記マスターＩ／Ｆ部から当該光ケーブルを介して前記副制御回路に送信することを特徴とする。
【００２１】
本構成によれば、主制御回路と副制御回路を光ケーブルで接続したことにより、従来の電気ケーブルと比較して外部からの電磁界やノイズ等による影響を排除することが可能となるため、遊技機の信頼性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の実施形態によれば、主制御回路から副制御回路に短時間で確実に通信データを送信可能するとともに、エラーの検出精度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の機能フロー図。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の内部構造を示す斜視図。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機を省電力モードにした場合の液晶表示装置の表示例を示す図。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機を省電力モードにした場合の液晶表示装置の表示例を変形例を示す図。
【図６】本発明の実施形態に係る制御部の構成例を示すブロック図。
【図７】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成例を示すブロック図。
【図８】（ａ）は通信データの送信例を示す図、（ｂ）はパラレルバスの通信データ構成図、（ｃ）パケットデータの構成図。
【図９】（ａ）は本発明の実施形態に係る主基板電源回路の構成例を示す図、（ｂ）は本発明の実施形態に係る副基板電源回路の構成例を示す図。
【図１０】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルの例を示す図。
【図１１】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（１／７）の例を示す図。
【図１２】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（２／７）の例を示す図。
【図１３】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（３／７）の例を示す図。
【図１４】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（４／７）の例を示す図。
【図１５】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（５／７）の例を示す図。
【図１６】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（６／７）の例を示す図。
【図１７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブル（７／７）の例を示す図。
【図１８】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルの例を示す図。
【図１９】本発明の実施形態に係るＲＴ遷移テーブルの例を示す図。
【図２０】本発明の実施形態に係るＲＴ遷移図の例を示す図。
【図２１】本発明の実施形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図。
【図２２】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２３】本発明の実施形態に係るＲＴ１用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２４】本発明の実施形態に係るＲＴ２用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２５】本発明の実施形態に係るＲＴ３用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２６】本発明の実施形態に係るＲＴ４用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２７】本発明の実施形態に係るＳＢ１，２用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２８】本発明の実施形態に係るＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２９】本発明の実施形態に係るＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図３０】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図。
【図３１】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（１／４）の例を示す図。
【図３２】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（２／４）の例を示す図。
【図３３】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（３／４）の例を示す図。
【図３４】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（４／４）の例を示す図。
【図３５】本発明の実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図。
【図３６】本発明の実施形態に係るリール停止初期設定テーブルの例を示す図。
【図３７】本発明の実施形態に係る順押し時制御変更テーブルの例を示す図。
【図３８】本発明の実施形態に係る順押し時第１停止用停止テーブルの例を示す図。
【図３９】本発明の実施形態に係る順押し時第２・第３停止用停止テーブルＡの例を示す図。
【図４０】本発明の実施形態に係る順押し時第２・第３停止用停止テーブルＢの例を示す図。
【図４１】本発明の実施形態に係る順押し時第２・第３停止用停止テーブルＣの例を示す図。
【図４２】本発明の実施形態に係る変則押し時停止テーブルの例を示す図。
【図４３】本発明の実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図。
【図４４】本発明の実施形態に係る引込優先順位テーブルの例を示す図。
【図４５】本発明の実施形態に係る検索順序テーブルの例を示す図。
【図４６】本発明の実施形態に係る当籤役と停止順序の対応表の例を示す図。
【図４７】本発明の実施形態に係る図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの例を示す図。
【図４８】本発明の実施形態に係る表示役格納領域の例を示す図。
【図４９】本発明の実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域の例を示す図。
【図５０】本発明の実施形態に係る作動ストップボタン格納領域の例を示す図。
【図５１】本発明の実施形態に係る押下順序格納領域の例を示す図。
【図５２】本発明の実施形態に係る図柄コード格納領域の例を示す図。
【図５３】本発明の実施形態に係る引込優先順位データ格納領域の例を示す図。
【図５４】本発明の実施形態に係るＢＢ中ｐｔ抽籤テーブルの例を示す図。
【図５５】本発明の実施形態に係るモード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブルの例を示す図。
【図５６】本発明の実施形態に係るモードを説明するためのモード表である。
【図５７】本発明の実施形態に係るモード移行抽籤テーブルの例を示す図。
【図５８】本発明の実施形態に係るＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルの例を示す図。
【図５９】本発明の実施形態に係るモード９抽籤テーブルの例を示す図。
【図６０】本発明の実施形態に係るＡＴ抽籤テーブルの例を示す図。
【図６１】本発明の実施形態に係るセット数抽籤テーブルの例を示す図。
【図６２】本発明の実施形態に係るＢＢ中セット数抽籤テーブルの例を示す図。
【図６３】本発明の実施形態に係る前兆Ｇ数決定テーブルの例を示す図。
【図６４】本発明の実施形態に係るモード４Ｇ数抽籤テーブルの例を示す図。
【図６５】本発明の実施形態に係るミッション発生抽籤テーブルの例を示す図。
【図６６】本発明の実施形態に係るミッション終了抽籤テーブルの例を示す図。
【図６７】本発明の実施形態に係るカード抽籤テーブルの例を示す図。
【図６８】本発明の実施形態に係る打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルの例を示す図。
【図６９】本発明の実施形態に係る打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルの例を示す図。
【図７０】本発明の実施形態に係るＢＢ終了時抽籤テーブルの例を示す図。
【図７１】本発明の実施形態に係るナビ対応テーブルの例を示す図。
【図７２】本発明の実施形態に係るメインフローチャート。
【図７３】本発明の実施形態に係る電源投入時の初期化処理例を示すメインフローチャート。
【図７４】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャート。
【図７５】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理の例を示すフローチャート。
【図７６】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理の例を示すフローチャート。
【図７７】本発明の実施形態に係る抽籤値変更処理の例を示すフローチャート。
【図７８】本発明の実施形態に係るリール停止初期設定処理の例を示すフローチャート。
【図７９】本発明の実施形態に係る引込優先順位格納処理の例を示すフローチャート。
【図８０】本発明の実施形態に係る引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャート。
【図８１】本発明の実施形態に係る図柄コード格納処理の例を示すフローチャート。
【図８２】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理の例を示すフローチャート。
【図８３】本発明の実施形態に係る滑り駒数決定処理の例を示すフローチャート。
【図８４】本発明の実施形態に係る第２・第３停止処理の例を示すフローチャート。
【図８５】本発明の実施形態に係るライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の実施形態に係るラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャート。
【図８７】本発明の実施形態に係る優先引込制御処理の例を示すフローチャート。
【図８８】本発明の実施形態に係る制御変更処理の例を示すフローチャート。
【図８９】本発明の実施形態に係る第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャート。
【図９０】本発明の実施形態に係るＲＴ制御処理の例を示すフローチャート。
【図９１】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャート。
【図９２】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャート。
【図９３】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による定周期割込処理の例を示すフローチャート。
【図９４】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による電断割込処理の例を示すフローチャート。
【図９５】（ａ）は本発明の実施形態に係る割込信号の優先順位を示す図、（ｂ）は従来の割込信号の優先順位を示す図。
【図９６】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるスタートコマンドの送信処理フローチャート。
【図９７】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメダル投入コマンドの送信処理フローチャート。
【図９８】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるリール停止コマンドスタートコマンドの送信処理フローチャート。
【図９９】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるボーナス終了時コマンドの送信処理フローチャート。
【図１００】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるボーナス開始時コマンドの送信処理フローチャート。
【図１０１】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による表示コマンドの送信処理フローチャート。
【図１０２】本発明の実施形態に係るマスタＩ／Ｆ部における各種コマンド信号の格納処理の送信処理フローチャート。
【図１０３】本発明の実施形態に係るマスタＩ／Ｆ部における通信データの送信処理フローチャート。
【図１０４】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャート。
【図１０５】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャート。
【図１０６】本発明の実施形態に係る演出内容決定処理の例を示すフローチャート。
【図１０７】本発明の実施形態に係るスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャート。
【図１０８】本発明の実施形態に係るＡＴ関連処理の例を示すフローチャート。
【図１０９】本発明の実施形態に係るミッション関連処理の例を示すフローチャート。
【図１１０】本発明の実施形態に係るカウンタ更新処理の例を示すフローチャート。
【図１１１】本発明の実施形態に係る演出抽籤処理の例を示すフローチャート。
【図１１２】本発明の実施形態に係るリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャート。
【図１１３】本発明の実施形態に係る表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャート。
【図１１４】本発明の実施形態に係るＢＥＴコマンド受信時処理の例を示すフローチャート。
【図１１５】本発明の実施形態に係るボーナス終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャート。
【図１１６】本発明の実施形態に係る打ち上げ準備演出の表示例を示す図。
【図１１７】従来の遊技機の制御部の構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態を図面を参照して説明する。
なお、以下の説明ではパチスロ機遊技機（以下、「パチスロ機」という。）を例に説明するが、これに限定されずパチンコ遊技機、スロットマシン等に適用できることはもちろんである。
【００２５】
［パチスロ機の基本的構成］
先ず、パチスロ機の基本的な構成を図１により説明する。
本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２９】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００３１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機における１回の遊技として行われる。
【００３２】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３３】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３５】
［パチスロ機の構造］
次に、図２及び図３を参照して、実施形態に係るパチスロ機１の構造について説明する。
【００３６】
（外部構造）
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ機１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００３８】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３９】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００４０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４１】
本実施形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Lの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。以下、センタライン８を入賞判定ライン８とも言う。
【００４２】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４３】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ベットボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４５】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４６】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。本実施形態のランプ２０は、花火玉に形成されている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４７】
（内部構造）
図３は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００４８】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図６参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４９】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図６参照）が接続されている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段を構成する。
【００５０】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図６参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００５２】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。
セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図６参照）が設けられている。
【００５３】
（省電力モード）
次に、図４を参照して、パチスロ機１の省電力モードについて説明する。図４は、パチスロ機１を省電力モードにした場合の液晶表示装置１０の表示例を示す図。
【００５４】
一般的な遊技機では、遊技機に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプ、液晶表示装置及びスピーカ等の演出実行部を用いて遊技を促進する演出が行われている。本実施形態のパチスロ機１におけるキャビネット１ａの内部には、遊技店の従業員等の遊技店関係者のみが操作できる操作部（不図示）が設けられている。この操作部を操作することにより、遊技店関係者のみがパチスロ機１における所定の設定が行えるようになっている。
【００５５】
本実施形態では、パチスロ機１における所定の設定の１項目として、省電力モードを設けている。省電力モードに設定した場合は、パチスロ機１に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図４に示すように、液晶表示装置１０の表示画面に「節電中」の文字を表示する。これにより、遊技を促進する演出を行う場合と比べて、パチスロ機１の消費電力を抑えることができる。
【００５６】
本実施形態では、パチスロ機１に省電力モードを設定するための操作部を設けた。しかし、本発明に係る省電力モードの設定は、遊技者が行えないようにすればよく、例えば、パチスロ機１に電気的に接続されたコンピュータ装置で行ってもよい。この場合は、遊技店にある複数のパチスロ機１に対して、コンピュータ装置を用いて一括で省電力モードの設定を行うことができる。
【００５７】
本実施形態のパチスロ機１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えているが、本発明に係る遊技機としては、液晶表示装置に擬似的に表示させるリールを備えるものであってもよい。
【００５８】
図５は、本発明の遊技機を省電力モードにした場合の変形例を示す図。この遊技機を省電力モードに設定した場合は、操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図５に示すように、液晶表示装置１０のリール前面に配された液晶のリールに対応する部分に「節電中」の文字を表示する。そして、リールを表示する部分以外は、遊技を促進する映像を表示する。この遊技機においても、省電力モードに設定することで消費電力を抑えることができる。
【００５９】
［制御部］
次に、図６及び図７を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１が備える制御部の構成について説明する。パチスロ機１は、主制御回路４１、副制御回路４２、電源回路４０、及び周辺装置（アクチュエータ等）を備える。
【００６０】
（主制御回路）
主制御回路４１は、図６に示すように、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３、タイマー回路等を備えるメイン処理部５０と、メイン処理部５０に接続され副制御回路４２や周辺装置に通信データを一方向又は双方向に送受信するマスターＩ／Ｆ部７０と、クロックパスス発生回路５５と、分周器５５と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）５８と、電源回路（基板）４０から電力の供給を受ける主基板電源回路５９等を備えている。
【００６１】
〈メイン処理部〉
メイン処理部５０において、メインＲＯＭ５２にはメインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図７２〜図１０１参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図１０〜図４７参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。また、メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図４８〜図５３参照）が設けられる。
【００６２】
メイン処理部５０では、クロックパルス発生回路５４及び分周器５５がクロックパルスを発生し、メインＣＰＵ５１は発生されたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。
また、メインＣＰＵ５１は、スイッチ等からの信号入力を受けて、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６３】
〈マスターＩ／Ｆ部〉
マスターＩ／Ｆ部７０はメイン処理部５０から送信される複数の通信データにそれぞれ含まれる複数のデータ及び送信コマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、各通信データ毎にデータ構造を再編成してパケットデータとして副制御回路４２に順次送信する送信処理機能を有する。また、他の周辺装置との間で通信データの送受信を行う。
【００６４】
マスターＩ／Ｆ部７０と副制御回路４２とは光ケーブル１１１で接続され、パケット形式の通信データをマスターＩ／Ｆ部から光ケーブル１１１を介して副制御回路に送信する。
【００６５】
具体的に説明すると、マスターＩ／Ｆ部７０は、マスターレジスタ制御部７１、ＣＰＵＩ／Ｆ部７２、乱数発生器７３、送信制御部７４、受信制御部７５、Ｉ／Ｏ制御部７６を備え、外部のリール位置検出回路８３、メダル払出装置１９等と通信データの送受信をおこない、また、副制御回路４２に演出のためのパケット形式の通信データを送信するとともに、ストップセンサ１７Ｓ、メダルセンサ３５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ等からの信号を受信し、表示部駆動回路８４及び７ＳＥＧ表示器６に通信データを送信する。
【００６６】
また、乱数発生器７３は予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生し、メインＣＰＵ５１は発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
また、メイン処理部５０とマスターＩ／Ｆ部７０とは、図８（ａ）に示すように、例えばデータバス１１０で接続されている。
【００６７】
このように、マスターＩ／Ｆ部７０と副制御部４２を光ケーブル１１１で接続したことで、従来の電気ケーブルと比較して外部からの電磁界やノイズ等による影響を排除することが可能となる。
また、マスターＩ／Ｆ部７０はＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）集積回路が用いられている。
【００６８】
〈主基板電源回路〉
主基板電源回路５９は、図９（ａ）に示すように、電源回路４０より＋１２Ｖ電源電圧が供給され、出力として＋５Ｖ電源電圧を主制御回路４１を構成する各部材に供給するスイッチングレギュレータ１２０と停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する電断検知ＩＣ１２１が設けられている。また、＋５Ｖ出力ラインには、一定時間（約８ｍｓｅｃ）電圧を維持することを目的としたコンデンサー１２３が設けられている。
【００６９】
この電断検知ＩＣ１２１が電源喪失や電圧低下を検出すると（例えば＋１２Ｖ電源電圧が、＋９Ｖ以下に低下した場合）メインＣＰＵ５１の割込ポートＸＩＮＴ（図９５（ａ）参照）及びメインＣＰＵ５１に電断検知信号１２２を出力し、メインＣＰＵ５１は当該信号に応じて電断割込処理（図９４参照）を実施する。また、ノイズや電圧のゆらぎによる誤信号を検出するためにメインＣＰＵ５１は電断検知信号１２２が入力されると、例えば、電断検知信号１２２の継続時間等をチェックする等、電断検知信号１２２の正誤を判定する。当該電断検知信号１２２が誤信号である場合、メインＣＰＵ５１は例え割込ポートＸＩＮＴに電断検知信号１２２が入力されたとしても電断割込処理を実施しない。
【００７０】
このように、メインＣＰＵ５１は電断検知信号１２２の正誤を判定する機能を有することにより、誤信号の電断検知信号１２２に対して電断割込処理を実施することがないので、遊技機の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
【００７１】
（副制御回路）
図７は、本実施形態におけるパチスロ機１の副制御回路４２の構成例を示すブロック図である。
【００７２】
副制御回路４２は、主制御回路４１と光ケーブル１１１によって接続されており、主制御回路４１から送信される通信データに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５、ドライバ９６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）１００、オーディオＲＡＭ１０１、Ａ／Ｄ変換器１０２、アンプ１０３及び松明駆動回路１０５、電源回路（基板）４０から電力の供給を受ける副基板電源回路１０６等を備えている。
【００７３】
〈副基板電源回路〉
副基板電源回路１０６は、図９（ｂ）に示すように、電源回路４０より＋１２Ｖ電源電圧が供給され、出力として＋５Ｖ電源電圧を副制御回路４２を構成する各部材に供給するスイッチングレギュレータ１３０と停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する電断検知ＩＣ１３１が設けられている。また、＋５Ｖ出力ラインには、一定時間（約８ｍｓｅｃ）電圧を維持することを目的としたコンデンサー１３３が設けられている。
【００７４】
この電断検知ＩＣ１３１が電源喪失や電圧低下を検出すると（例えば＋１２Ｖ電源電圧が、＋８Ｖ以下に低下した場合）サブＣＰＵ９１の割込ポートＮＭＩに電断検知信号１３２を出力する。
【００７５】
サブＣＰＵ９１は、主制御回路４１から送信された通信データに応じて、サブＲＯＭ９２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ９２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７６】
サブＲＯＭ９２のプログラム記憶領域には、サブＣＰＵ９１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７８】
サブＲＡＭ９３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２０及び松明２２が接続されている。
【００７９】
サブＣＰＵ９１、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）９５及びドライバ９６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００８０】
また、サブＣＰＵ９１、ＤＳＰ１００、オーディオＲＡＭ１０１、Ａ／Ｄ変換器１０２及びアンプ１０３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ９１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００８１】
サブＣＰＵ９１及び松明駆動回路１０５は、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明２２の駆動を行う。松明２２は、松明をモチーフに形成された演出用の部材であり、通常、液晶表示装置１０の上側に設けられた装飾部に隠れている。そして、特定の演出が行われる場合に駆動して、液晶表示装置１０の前側に露出される（図１１６参照）。
【００８２】
（周辺装置）
主制御回路４１には、ストップスイッチ１７Ｓ、メダルセンサ３５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓからの信号が入力される。
【００８３】
ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
【００８４】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８５】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
また、主制御回路４１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ、７セグ表示器６及びメダル払出装置３３がある。
【００８６】
モータ駆動回路８２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路８３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００８７】
ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８８】
主制御回路５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８９】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路８３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９０】
このように、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９１】
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００９２】
表示部駆動回路８４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路８５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路８６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図１０〜図４５を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９４】
（図柄配置テーブル）
まず、図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００９６】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「６」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「６」の「リプＡ」の図柄が表示されている。
【００９７】
（図柄組合せテーブル）
次に、図１１〜図１７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この図柄組合せテーブルは、本発明に係る図柄組合せ規定手段を構成する。
【００９８】
本実施形態では、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。本発明に係る図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。
【００９９】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１００】
本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、図１１に示すように、メダルの投入枚数が３枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が入賞判定ラインに沿って表示されたときに、表示役として「ＢＢ１（０００００００１）」が決定される。一方、メダルの投入枚数が２枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が入賞判定ラインに沿って表示されたときは、「ハズレ」となる。
【０１０１】
格納領域データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図４８参照）を指定するためのデータである。本実施形態では、２８個の表示役格納領域が設けられている。
つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【０１０２】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役として「チャンス目Ａ，Ｂ」、「確定役Ａ，Ｂ」、「角チェリー１〜８」、「中チェリー１〜１２」、「氷中段１〜４」、「氷クロスダウン１〜６」、「氷クロスアップ１〜１０」、「ベル中段１〜８」、「ベル上段１〜１６」及び「ベルクロスダウン１〜２４」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【０１０３】
表示役として「制御用リプ１〜１７」、「ＲＴ１リプ１〜３６」、「ＲＴ２リプ１〜８」、「ＲＴ３リプ１〜８」及び「ＲＴ４リプ１〜８」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＢＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「ＲＢ１〜７」のいずれかが決定されたときは、レギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、「ＳＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。
【０１０４】
（ボーナス作動時テーブル）
次に、図１８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【０１０５】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスゲームを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という。本発明に係る特別遊技は、「ＢＢ」のことを示す。
【０１０６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「ＢＢ１，２」の作動は、規定枚数「４６５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１０７】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に「ＢＢ１，２」の作動が終了する。なお、本実施形態では「ＢＢ１」と「ＢＢ２」を同一のフラグで管理するが、これらを個別のフラグで管理してもよい。
【０１０８】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」及び「ＳＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【０１０９】
（ＲＴ遷移テーブル）
次に、図１９を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
【０１１０】
図２０は、図１９に示すＲＴ遷移テーブルに対応するＲＴ遷移図である。図１９及び図２０に示すように、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった（ベルこぼしの表示）場合は、ＲＴ０遊技状態へ移行する。また、ＲＴ０又はＲＴ２遊技状態中に「ＳＢ」又は「ＲＴ１リプ」の図柄の組合せが表示された場合は、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
【０１１１】
また、ＲＴ０遊技状態中に「ＲＴ２リプ」の図柄の組合せが表示された場合は、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、ＲＴ２遊技状態中において、「ＲＴ３リプ」の図柄の組合せが表示された場合はＲＴ３遊技状態へ移行し、「ＲＴ４リプ」の図柄の組合せが表示された場合はＲＴ４遊技状態へ移行する。
【０１１２】
さらに、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態で５０回の遊技を行うと、ＲＴ２遊技状態へ移行する。そして、ＲＴ１〜４のいずれかの遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当籤した場合は、ＲＴ０遊技状態へ移行する。ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）が終了した場合は、ＲＴ１遊技状態へ移行する。なお、ＲＴ３，４遊技状態は、ＲＴ０〜２遊技状態よりも「ＲＴ１リプ」等の再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
【０１１３】
（内部抽籤テーブル決定テーブル）
次に、図２１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
【０１１４】
例えば、一般遊技（非ボーナス）状態であるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「５１」が設定される。また、ＲＢ１遊技状態であるときは、ＲＢ１遊戯状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。
そして、ＲＢ８遊技状態であるときは、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２」が設定される。本実施形態におけるＢＢ遊技状態中は、ＲＢ８遊技状態が繰り返される。そのため、ＢＢ遊技状態では、メダルの投入枚数が２枚になり、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。
【０１１５】
（内部抽籤テーブル）
次に、図２２〜図２９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０１１６】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図３１〜図３４参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定されている。
【０１１７】
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１１８】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１９】
図２２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（非ボーナス）であってＲＴ０遊技状態の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜５１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得される確率は、「０／６５５３６」になる。
【０１２０】
図２３〜図２６は、一般遊技状態であってＲＴ１〜４遊技状態である場合に参照されるＲＴ用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ用内部抽籤テーブルは、それぞれ所定の範囲の当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１２１】
図２３は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ１用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ１遊技状態のときに選択される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜１５に規定されている抽籤値が、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役の種類とその確率が変更される。
【０１２２】
図２４は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ２用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ２遊技状態のときに選択される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１〜１５の抽籤値が、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１２３】
図２５は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ３用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ３遊技状態のときに選択される。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１〜１５の抽籤値が、ＲＴ３用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１２４】
図２６は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ４遊技状態のときに選択される。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１〜１５の抽籤値が、ＲＴ４用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１２５】
図２７は、ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルを示す。このＳＢ１・２用内部抽籤テーブルＡは、ＳＢ遊技状態であるときに選択される。ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルは、当籤番号２８の抽籤値とデータポインタを規定している。ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２８の抽籤値が、ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１２６】
本実施形態では、ＲＴ（ＳＢ）の種類に応じて、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイ（小役）の抽籤値のみを変更する。そのため、変更するリプレイ（ＳＢ）の抽籤値のみを規定するテーブル（例えば、図２２に示すＲＴ１用内部抽籤テーブル）を設けた。しかし本発明の遊技機としては、例えば、ＲＴ（ＳＢ）に応じたそれぞれ別の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１２７】
図２８は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ１遊技状態であるときに参照される。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号１〜８の抽籤値の合計は、「６５５３６」である。つまり、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、小役・リプレイ用データポインタの１６，２９〜３５のいずれかが取得される。
【０１２８】
図２９は、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ８遊技状態（ＢＢ遊技状態中）であるときに参照される。ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１及び２に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号１及び２の抽籤値の合計は、「６５５１６」である。したがって、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、「２０／６５５３６」の確率で「ハズレ」になる。
【０１２９】
（内部当籤役決定テーブル）
次に、図３０〜図３４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１３０】
内部当籤役は、入賞判定ライン（本実施形態ではセンタライン８）に沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１３１】
例えば、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が３枚のときに、「青７−青７−青７」の図柄の組合せを規定している（図１１参照）。したがって、メダルの投入枚数が３枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「青７−青７−青７」の図柄の組合せの表示は許可されない。
【０１３２】
しかし、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が２枚のときに、「青７−青７−青７」の図柄の組合せを規定していない。したがって、メダルの投入枚数が２枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「青７−青７−青７」の図柄の組合せの表示は許可される。
【０１３３】
図３０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、「ＢＢ１」と「ＢＢ２」が重複当籤する。
【０１３４】
図３１〜図３４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４０」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合は、「ＲＴ１リプ１〜３６」が重複当籤する。
【０１３５】
（回胴停止用番号選択テーブル）
次に、図３５を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、回胴停止用番号を規定している。この回胴停止用番号は、後述するリール停止初期設定処理において各データを取得するときに用いられる。
【０１３６】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定している。しかし、本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１３７】
（リール停止初期設定テーブル）
次に、図３６を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０１３８】
引込優先順位テーブル番号と引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に応じた引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル（図４４参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブル（図４３参照）を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。
【０１３９】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３７及び図３９〜図４１参照）を指定するためのデータである。順押しとは、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
【０１４０】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４２参照）を指定するデータである。変則押しとは、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
【０１４１】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「３」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１４２】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１４３】
停止テーブルを参照すると、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
【０１４４】
本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図４４参照）を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施形態において、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される（図４５参照）。
【０１４５】
本実施形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３７参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３９〜図４１参照）が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図４２参照）が参照される。
【０１４６】
（順押し時第１停止用停止テーブル）
次に、図３５を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３７に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「１８」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数決定データとチェンジステータスを規定している。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
【０１４７】
（順押し時制御変更テーブル）
次に、図３８を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。図３８に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「７」のときに参照される。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）に応じて、変更ステータスと順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号を規定している。
例えば、順押し時第１停止用停止テーブルに基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「８」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１２」になる。
【０１４８】
（順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル）
次に、図３９〜図４２を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１４９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
【０１５０】
つまり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１５１】
図３９に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「４」のときに参照される。図４０に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「８」のときに参照される。また、図４１に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１２」のときに参照される。
【０１５２】
図４２に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「８」のときに参照される。
滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中左端の列がビット１）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１５３】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数決定データとして決定する。
【０１５４】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１５５】
（引込優先順位テーブル選択テーブル）
次に、図４３を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図４２参照）を指定するためのデータである。
【０１５６】
図４１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「０」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「０」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「３」のときであり（図３４参照）、回胴停止用番号として「３」が決定されるときは、小役・リプレイ用データポインタが「３」のときである。つまり、本実施形態では、内部当籤役が「ＲＴ１リプ１〜３６」、「ＲＴ２リプ１〜８」及び「制御用リプ１０」のときに、図４１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される（図３１及び図３２参照）。
【０１５７】
図４１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照されると、押下順（押し順）に関らず、第１停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「４」が取得される。また、押下順（押し順）が「左中右」と「左右中」のときの第２，３停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「４」が取得される。一方、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの第２，３停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「３」が取得される。
【０１５８】
引込優先順位テーブル番号が「４」の引込優先順位テーブル（不図示）は、「ＲＴ１リプ」よりも「ＲＴ２リプ」の方が優先順位を高く規定している。一方、引込優先順位テーブル番号が「３」の引込優先順位テーブル（不図示）は、「ＲＴ２リプ」よりも「ＲＴ１リプ」の方が優先順位を高く規定している。
【０１５９】
（引込優先順位テーブル）
次に、図４４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１６０】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１６１】
本実施形態では、まず、前述した停止テーブル（図３７及び図３９〜図４２参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１６２】
図４４に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「５」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「３」及び引込データを規定している。
【０１６３】
図４４に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」に対して「ベル中段、ベルクロスダウン」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「全リプレイ、ベル上段」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「３」に対して「その他（チャンス目、全確定役、全チェリー、全氷）」に対応する引込データを規定している。
図４４に示す引込優先順位テーブルが参照されるときは、「ベル中段、ベルクロスダウン」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。  
なお、全リプレイとは、ＲＴ１〜４リプ、制御用リプなどの図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）で規定されているリプレイに係る全ての内部当籤役のことである。全確定役とは、図柄組合せテーブルで規定されている確定役Ａ及び確定役Ｂのことである。全チェリーとは、角チェ、中チェなどの図柄組合せテーブルで規定されているチェリーに係る全ての内部当籤役のことである。全氷とは、氷中段、氷クロスダウン、氷クロスアップなどの図柄組合せテーブルで規定されている氷に係る全ての内部当籤役のことである。
【０１６４】
（検索順序テーブル）
次に、図４５を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１６５】
検索順序テーブルでは、検索順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、検索順序「１」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
【０１６６】
そして、検索順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。
【０１６７】
（内部当籤役と押下順の対応表）
次に、図４６を参照して、内部当籤役と押下順の対応について説明する。図４６は、内部当籤役と押下順の対応表である。
【０１６８】
本実施形態では、ＲＴ１リプ〜ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否が、各ＲＴ遊技状態の作動にかかわる。これらＲＴ１リプ〜ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否に対しては、それぞれ押し順が設定されている。
【０１６９】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合は、「ＲＴ１リプ１〜３６」と「ＲＴ２リプ１〜８」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図３１参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対しては、「左中右又は左右中」の押し順が割り当てられている。
【０１７０】
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」であることを条件に、「ＲＴ２リプ１〜８」の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合は、「ＲＴ１リプ１〜３６」の何れかの図柄の組合せが表示される。
【０１７１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２１〜２４」が取得された場合は、「ベル上段１〜８」と「ベル上段１〜１６」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図３３及び図３４）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２１〜２４」に対しては、「中左右又は中右左」の押し順が割り当てられている。
【０１７２】
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「２１〜２４」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中左右又は中右左」であることを条件に、「ベル中段１〜８」又は「ベル上段１〜１６」の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右又は中右左」ではない場合は、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが正解であれば、「ベル中段１〜８」又は「ベル上段１〜１６」の何れかの図柄の組合せが表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが不正解の場合は、「ベルこぼし」が表示される。
【０１７３】
（図柄対応入賞作動フラグデータテーブル）
次に、図４７を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータを規定している。つまり、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照すると、そのときに表示可能な内部当籤役が判別できる。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）に応じて（図柄組合せテーブルに規定される投入枚数毎、或いは、遊技状態毎に）、設けられる。例えば、２枚投入時（ＢＢ中）は、図柄組合せテーブルにおいてＢＢ１（青７・青７・青７）に係る図柄の組合せが規定されていないため、各リールの図柄コード「０００００００１」（青７に対応）の格納領域１のビット０（ＢＢ１に対応）には、０が規定される。
【０１７４】
例えば、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」に対応する格納領域１〜２８は、左リール３Ｌの中段（入賞判定ライン上）に「青７」の図柄が停止した場合に表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルにて規定されているデータは、後述の図柄コード格納領域（図５２参照）に格納されているデータに論理積して格納される。
【０１７５】
［メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成］
次に、図４８〜図５３を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１７６】
（表示役格納領域）
まず、図４８を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２８から構成されている。
【０１７７】
各表示役格納領域１〜２８において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。メダルの投入枚数が２枚の時（ＢＢ中）に、ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されても、当該表示役格納領域には格納されない。
【０１７８】
なお、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域（図示せず）が設けられている。内部当籤役格納領域と持越役格納領域の構成は、表示役格納領域の構成と同様となっている。内部当籤役格納領域１〜２８において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１７９】
内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１，ＢＢ２、ＲＢ１〜７」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「青７−青７−青７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１８０】
（遊技状態フラグ格納領域）
次に、図４９を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が立っているときは、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が行われており、ＢＢ遊技状態である。
【０１８１】
（作動ストップボタン格納領域）
次に、図５０を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグは、各ビットに対してストップボタンの操作状態が割り当てられている。例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１８２】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンを識別する。
【０１８３】
（押下順序格納領域）
次に、図５１を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグは、各ビットに対して固有の押下順序の種別が割り当てられる。例えば、押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１８４】
（図柄コード格納領域）
次に、図５２を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全停止後は、図柄コード格納領域２〜２９に表示役が格納される。
【０１８５】
図５２に示す図柄コード格納領域には、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、図柄コード格納領域のデータと論理積したものが格納される。
【０１８６】
（引込優先順位データ格納領域）
次に、図５３を参照して、引込優先順位データ格納領域について説明する。引込優先順位データ格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の３つを含んで構成される。
【０１８７】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０１８８】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図４４参照）の種類によって異なる。図５３に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「５」の例である。この引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット３が「全ベル中段」及び「全ベルクロスダウン」に対応し、ビット２が「全リプレイ」及び「全ベル上段」に対応する。また、ビット１は、「その他（全チャンス、全確定役、全チェ及び全氷」に対応する。
【０１８９】
ビット０が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット０に「０」が格納される。
【０１９０】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図５３に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「００００１１１１」（ベル中段・ベルクロスダウンのうち少なくともいずれか１つ＋全リプレイ・ベル上段のうちの少なくともいずれか１つ＋その他のうち少なくともいずれか１つ）となる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「００００００００」（停止禁止）となる。
【０１９１】
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の検索順序テーブル（図４５参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１９２】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図５４〜図７１を参照して、サブＲＯＭ９２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１９３】
（ＢＢ中ｐｔ抽籤テーブル）
まず、図５４を参照して、ＢＢ中ｐｔ（ポイント）抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ｐｔ抽籤テーブルは、当籤番号に応じてＢＢ中ｐｔが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１９４】
本実施形態では、ＢＢ中にＢＢ中ｐｔ抽籤テーブルを参照してＢＢ中ｐｔ抽籤処理を行う。このＢＢ中ｐｔ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される乱数値を、当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負（０以下）となったか否かの判定を行うことによってＢＢ中ｐｔの内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負（０以下）になったときのＢＢ中ｐｔが取得される。なお、サブＣＰＵ８１により行われる抽籤処理は、上記の抽籤（抽出された乱数値（０〜３２７６７）から抽籤値を減算する抽籤）を行う。
【０１９５】
取得したＢＢ中ｐｔは、ＢＢ中において累積される。そして、累積されたＢＢ中ｐｔは、後述するＡＴ抽籤処理及びＢＢ中セット数抽籤処理（図１０８及び図１１５参照）を行うときに使用される。
【０１９６】
（モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブル）
次に、図５５を参照して、モード９抽籤用ｐｔ（ポイント）抽籤テーブルについて説明する。モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、モード９抽籤用ｐｔが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１９７】
本実施形態では、モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブルを参照してモード９抽籤用ｐｔ抽籤処理を行う。取得したモード９抽籤用ｐｔは、累積されて、後述するモード９抽籤処理（図９４参照）を行うときに使用される。なお、「リプ３連」は、リプレイが３連続で当籤した場合であり、「リプ４連」は、リプレイが４連続で当籤した場合である。また、「リプ５連」は、リプレイが５連続で当籤した場合である。また、「ドンリプ」とは、非有効ラインに「ドン−ドン−ドン」が表示されるリプレイのことである。
【０１９８】
（モードの説明）
ここで、図５６を参照して、副制御回路４２において実行されるモードについて説明する。本実施形態の遊技機では、モード１〜９のいずれかが実行される。
【０１９９】
図５６に示すように、「モード１」は、通常遊技状態であって後述するＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が低確率に設定された状態である。「モード２」は、通常遊技状態であってＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が中確率に設定された状態である。「モード３」は、通常遊技状態であってＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が高確率に設定された状態である。なお、本実施形態における中確率とは、低確率よりも高く、高確率よりも低い。通常遊技状態は、ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態、ＲＢ８遊技状態）以外の遊技状態である。
【０２００】
「モード４」は、ＢＢ終了後にのみ移行するモードであり、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が超高確率に設定された状態である。なお、本実施形態における超高確率とは、高確率よりも高い。「モード５」は、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤が決定されからＡＲＴが開始されるまでの前兆となる状態である。「モード６」は、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が決定される確率が優遇されるＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行するまでのＡＴ（ナビあり）を実行する状態である。
【０２０１】
「モード７」は、ＲＴ３遊技状態用のモードであって、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が低確率に設定された状態である。「モード８」は、ＲＴ３遊技状態用のモードであって、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が高確率に設定された状態である。「モード９」は、ＲＴ４遊技状態用のモードである。
【０２０２】
（モード移行抽籤テーブル）
次に、図５７を参照して、モード移行抽籤テーブルについて説明する。モード移行抽籤テーブルは、当籤番号の現在のモードに応じて、移行されるモードの抽籤値を規定している。
【０２０３】
本実施形態では、モード１〜３のときにモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤処理（モードの内部的な抽籤）を行う。例えば、現在のモードが「モード１」で当籤番号が「０（ハズレ）」のときは、現在のモードと同じ「モード１」が維持される。
【０２０４】
（ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブル）
次に、図５８を参照して、ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ終了後に移行されるモードの抽籤値を規定している。
【０２０５】
本実施形態では、ＡＲＴ終了時にＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルを参照してＡＲＴ終了時モード移行処理（図１１３参照）を行う。このＡＲＴ終了時モード移行処理では、ＡＲＴ終了後に移行されるモードの内部的な抽籤を行う。例えば、ＡＲＴ終了時に「モード１」に移行される確率は、「１９７６８／３２７６８」になる。
【０２０６】
（モード９抽籤テーブル）
次に、図５９を参照して、モード９抽籤テーブルについて説明する。モード９抽籤テーブルは、モード９抽籤用ｐｔの累積に応じて、モード９への移行の当籤又は非当籤の抽籤値を規定している。
【０２０７】
本実施形態では、モード９抽籤テーブルを参照してモード９抽籤処理（図１０７参照）を行う。このモード９抽籤処理では、モード９への移行の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。例えば、モード９抽籤用ｐｔの累積が「８」のときにモード９への移行の「当籤」が決定される確率は、「５０／３２７６８」になる。
【０２０８】
（ＡＴ抽籤テーブル）
次に、図６０を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＡＴ抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、ＡＴ（アシストタイム）等の抽籤値を規定している。
【０２０９】
本実施形態では、ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤処理（図１１５参照）を行う。
このＡＴ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、内部当籤役及び現在のモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負（０以下）となったか否かの判定を行うことによってＡＴが当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。
【０２１０】
ＡＴ抽籤テーブルでは、「ＡＴ当籤」の他に、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定している。つまり、ＡＴ抽籤処理では、「ＡＴ当籤」、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」のいずれか１つが決定される。例えば、「モード１」で内部当籤役が「単独ＢＢ」であった場合は、必ず「ＡＴ当籤」が決定される。
【０２１１】
「ＡＴ当籤」又は「特殊当籤」が決定されると、モード５に移行し、後述する前兆Ｇ数決定処理（図１１５参照）で決定された前兆Ｇ数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード５であるか否かを判別することにより、前兆Ｇ中であるか否かを判別することがきる。
【０２１２】
また、「特殊当籤」は、ＡＴ当籤の契機によって前兆Ｇ数が少ないものが選択され易くするために設けられている。本実施形態では、ＡＴ当籤の契機として、例えば、「確定役」や「リプ５連」などのＡＴ当籤が確定するもの、つまり、ＡＴ当籤が遊技者に分かり易いものを設定している。
【０２１３】
「ガセ前兆」が決定されると、モードの移行は行われずに、前兆Ｇ数決定処理で決定された前兆Ｇ数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード５（前兆Ｇ）でないにも関らず、前兆Ｇ数が格納されている場合は、ガセ前兆中である。「ハズレ」が決定されると、モードの移行も前兆Ｇ数の格納も行われない。
【０２１４】
（セット数抽籤テーブル）
次に、図６１を参照して、セット数抽籤テーブルについて説明する。セット数抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、セット数の抽籤値を規定している。
【０２１５】
セット数とは、ＡＲＴを１セットとした数である。ＡＲＴとは、ＡＴ（アシストタイム）とＲＴ（リプレイタイム）を兼ねた特典である。本実施形態におけるＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行するまでのＡＴ（アシストタイム）が開始されてから、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態で５０ゲームが終了するまで実行される。ＡＲＴは、モード６とモード７〜９のいずれか１つとの組合せで１セットとして管理される。また、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が優遇される（高くなる）。
【０２１６】
本実施形態では、セット数抽籤テーブルを参照してセット数抽籤処理（図１０８参照）を行う。このセット数抽籤処理では、セット数の内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードが「モード１」で内部当籤役として「ハズレ」が決定したときは、セット数として「１」が取得される。
【０２１７】
（ＢＢ中セット数抽籤テーブル）
次に、図６２を参照して、ＢＢ中セット数抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中セット数抽籤テーブルは、ＢＢ中ｐｔの累積値に応じて、セット数の抽籤値を規定している。
【０２１８】
本実施形態では、ＢＢ中セット数抽籤テーブルを参照してＢＢ中セット数抽籤処理（図１０２参照）を行う。このＢＢ中セット数抽籤処理では、ＢＢ中におけるセット数の内部的な抽籤を行う。
【０２１９】
例えば、ＢＢ中ｐｔの累積値が「２」のときにセット数として「１」が決定される確率は、「３１７５８／３２７６８」になる。なお、セット数に対応する抽籤値の振り分けは、ＢＢ中ｐｔの累積値に応じて変えてもよい。
【０２２０】
（前兆Ｇ数決定テーブル）
次に、図６３を参照して、前兆Ｇ（ゲーム）数決定テーブルについて説明する。前兆Ｇ数決定テーブルは、現在のモード及び参照されるタイミングに応じて、前兆Ｇ数の抽籤値を規定している。
【０２２１】
本実施形態では、前兆Ｇ数決定テーブルを参照して前兆Ｇ数決定処理（図１０２参照）を行う。この前兆Ｇ数決定処理では、前兆Ｇ数の内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードが「モード１〜３」でＢＢ後であるとき、前兆Ｇ数として「２０」が決定される確率は、「６２６８／３２７６８」になる。
【０２２２】
（モード４Ｇ数抽籤テーブル）
次に、図６４を参照して、モード４Ｇ（ゲーム）数抽籤テーブルについて説明する。モード４Ｇ数抽籤テ−ブルは、モード４カウンタにセットする値に対して抽籤値を規定している。
【０２２３】
本実施形態では、モード４Ｇ数抽籤テ−ブルを参照してモード４カウンタにセットする値を決定するモード４Ｇ数抽籤処理（図１０８及び図１１５参照）を行う。この処理では、モード４カウンタにセットする値の内部的な抽籤を行う。例えば、モード４カウンタにセットする値として「１０」が決定される確率は、「１０００／３２７６８」になる。
【０２２４】
（ミッション発生抽籤テーブル）
次に、図６５を参照して、ミッション発生抽籤テーブルについて説明する。ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション発生の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。
【０２２５】
本実施形態では、ミッション発生抽籤テーブルを参照してミッション発生抽籤処理（図１０９参照）を行う。このミッション発生抽籤処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。
【０２２６】
例えば、内部当籤役が「ＳＢ２」であるとき、ミッション発生が「当籤」になる確率は、「３２７６／３２７６８」になる。ミッション発生が「当籤」になると、ミッションフラグ、ミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタがセットされる。本実施形態におけるミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタのセット値は、それぞれ７、２０及び１０に設定されている。
【０２２７】
（ミッション終了抽籤テーブル）
次に、図６６を参照して、ミッション終了抽籤テーブルについて説明する。ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション終了の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。
【０２２８】
本実施形態では、ミッション終了抽籤テーブルを参照してミッション終了抽籤処理（図１０９参照）を行う。このミッション終了抽籤処理では、ミッション終了の当籤又は非当籤（継続）の内部的な抽籤を行う。例えば、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、ミッション終了が「非当籤（継続）」になる確率は、「２６７６８／３２７６８」になる。
【０２２９】
（カード抽籤テーブル）
次に、図６７を参照して、カード抽籤テーブルについて説明する。カード抽籤テーブルは、内部当籤役及び保障区間に応じて、カード枚数の抽籤値を規定している。
本実施形態では、カード抽籤テーブルを参照してカード枚数を決定する処理（図１０９参照）を行う。この処理では、カード枚数の内部的な抽籤を行う。
【０２３０】
例えば、内部当籤役が「ハズレ」で保障区間内であるとき、カード枚数として「０」が決定される。決定されたカード枚数は、カードカウンタから減算される。また、保障区間は、保障カウンタが１以上のときに保障区間内となり、保障カウンタが０のときに保障区間外となる。
【０２３１】
（打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル）
次に、図６８を参照して、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルについて説明する。打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルは、成功カウンタ及び内部当籤役に応じて、打ち上げ準備演出の演出番号の抽籤値を規定している。
【０２３２】
本実施形態では、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルを参照して、演出番号を決定する処理（図１１１参照）を行う。この処理では、打ち上げ準備演出の演出番号の内部的な抽籤を行う。
【０２３３】
例えば、成功カウンタが「１」以上のときに、演出番号として「６」が決定される確率は、「１１０００／３２７６８」である。そして、演出番号として「６」が決定されると、スタートレバー１６の操作時に松明が稼動し、第３停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに花火玉が光る「花火玉フラッシュ」の演出が行われる。この「花火玉フラッシュ」は、後述するセット数が上乗せされたことを報知する演出である。
【０２３４】
また、打ち上げ準備演出中にＢＢが内部当籤役として決定した場合は、演出番号の「７」が決定される。演出番号として「７」が決定されると、スタートレバー１６の操作時に松明が稼動し、第３停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに液晶表示装置１０に「大当たり」の表示が行われる。この「大当たり」の表示は、ＢＢが内部当籤役として決定したことを報知する演出である。
【０２３５】
（打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル）
次に、図６９を参照して、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルについて説明する。
打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルは、上乗せ個数に応じて、打ち上げ準備演出を行う連続回数の抽籤値を規定している。
【０２３６】
本実施形態では、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルを参照して打ち上げ準備演出の連続回数を決定する処理（図１１１参照）を行う。この処理では、打ち上げ準備演出が発生する連続回数の内部的な抽籤を行う。例えば、上乗せ個数が「２」のときは、連続回数として「２」が決定される。
【０２３７】
上記上乗せ個数は、その遊技におけるＡＴ抽籤処理で加算されたセット数のことである。また、連続回数が「０」の場合は、打ち上げ準備演出が１回で終了し、連続回数が「１」の場合は、打ち上げ準備演出が合計で２回発生する。また、打ち上げ準備演出中にさらに上乗せした場合は、その上乗せした個数分を連続回数に加算する。つまり、本実施形態では、打ち上げ準備演出が連続して発生した回数によってＡＲＴの上乗せ個数を遊技者に報知する。
【０２３８】
（ＢＢ終了時抽籤テーブル）
次に、図７０を参照して、ＢＢ終了時抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ終了時抽籤テーブルは、ＢＢ中ｐｔの累積に応じて、ＡＴ当籤の抽籤値を規定している。
【０２３９】
本実施形態では、ＢＢ終了後に、ＢＢ終了時抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤処理（図１１５参照）を行う。このＡＴ抽籤処理では、ＡＴ当籤又はハズレの内部的な抽籤を行う。例えば、ＢＢ中ｐｔの累積が「２」のときにＡＴ当籤が決定される確率は、「４０９６／３２７６８」になる。
【０２４０】
（ナビ対応テーブル）
次に、図７１を参照して、ナビ対応テーブルについて説明する。ナビ対応テーブルは、モードと小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビの有無を規定している。
【０２４１】
図７１に示すように、本実施形態では、モード６〜９のときに、遊技者にとって有益な遊技状態にするための押し順を報知（ナビ）する。図７１中の○は、当籤役と停止順序の対応表（図４６参照）の太枠で示す押し順が報知される。例えば、「モード６」であって小役・リプレイ用データポインタが「１７」のときは、「左中右」又は「左右中」の押し順を報知する。
【０２４２】
また、本実施形態では、「モード６」であって小役・リプレイ用データポインタが「７〜１０」のいずれかのときに、後述するモード９フラグがオンであれば、「ＲＴ４リプ」が表示される押し順を報知する。一方、後述するモード９フラグがオフのときは、ＲＴ３リプ」が表示される押し順を報知する。
【０２４３】
［メイン処理部の動作説明］
次に、図７２〜図９５を参照して、メイン処理部５０のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２４４】
（メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート）
まず、図７２を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２４５】
パチスロ機１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、後で図７３を参照して説明する電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域をクリアする。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図７５及び図７６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。
次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。つまり、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合には、所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。つまり、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される定周期割込処理（図９３参照）によってステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７９を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄コード格納領域（２以降）のデータを表示役格納領域に格納する。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全停止後に入賞判定ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）とを照合する。そして、入賞判定ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域（図４８参照）に格納するようにしてもよい。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、Ｓ１２において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。Ｓ１２の入賞検索処理及びＳ１３のメダル払出処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る遊技媒体付与手段を構成する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図９０を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ＲＴ遊技状態を管理する。
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図９１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図９２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０２５８】
（電源投入時の初期化処理）
次に、図７３を参照して、電源投入時の初期化処理のメインフローチャートについて説明する。
はじめに、メインＣＰＵ３１は、出力ポートの初期化を行う（Ｓ２０）。この処理では、電源投入直後の不定となっている出力ポートをオフにセットする。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２の立上がり待ち処理をおこなう（Ｓ２１）。この処理では、副制御回路４２は主制御回路４１よりも起動時間を要するため、主制御回路４１と副制御回路４２の立上がり時の動作タイミングを合わせるために６０００.４ｍｓｅｃ間の待機処理を行う。
【０２６０】
次に、格納領域のサムの計算を行う（Ｓ２２）。この処理では、電断処理内で計算される範囲の格納領域に電断処理で保存されるサム値保存領域を合わせた範囲のサム値計算を行う。この処理で計算されたサム値は、サム値が正常であれば０となり、サム値が異常であれば０以外の値となる。
【０２６１】
次に、サム値のチェック（Ｓ２３）と、電断処理発生時に保存される電断フラグのチェックを行う（Ｓ２４）。ここでサム値が正常かつ電断フラグがオンであれば、Ｓ１０８の処理に移り、サム値が異常または電断フラグがオフで、かつ、設定スイッチがオン（Ｓ２５）であれば設定値変更処理（Ｓ２６）を行い、その後、設定変更時の領域初期化処理（Ｓ２７）を行い、また、設定スイッチがオフの時は設定スイッチがオンになるまで待機する。
次に、電断フラグをクリア（Ｓ２８）し、処理をメインルーチンに戻す。
【０２６２】
（メダル受付・スタートチェック処理）
次に、図７４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタは０であるか否かで判別される。つまり、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上（本実施形態では「２」又は「３」）であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０２６３】
自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「ＲＴ１リプ１〜３６」等の再遊技に係る表示役の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役の何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。
【０２６４】
自動投入要求が有ると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、その後、自動投入カウンタの値をクリアする。
【０２６５】
一方、自動投入要求が有ると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。本実施形態では、一般遊技状態及びＲＢ１遊技状態のときに投入枚数の最大値を「３」に設定し、ＲＢ８（ＢＢ）遊技状態のときに投入枚数の最大値を「２」に設定する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。メダル受付許可ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３９の処理に移行する。一方、メダル受付許可であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」が加算される。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。投入枚数は遊技開始可能枚数では無いと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻す。一方、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき、又はＳ３５の処理でメダル受付許可ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。
【０２７０】
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過禁止を行う（Ｓ４０）。これにより、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０２７１】
（内部抽籤処理）
次に、図７５及び図７６を参照して、内部抽籤処理について説明する。この内部抽籤処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る内部当籤役決定手段を構成する。
【０２７２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ５１）。つまり、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）を参照して遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図２１参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数とは、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７７を参照して説明する抽籤値変更処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は／及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ５３）。そして、当籤番号の初期値として１をセットする。次に、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ５４）。
【０２７５】
続いて、メインＣＰＵ５１は、演算結果＞０であるか否かを判別する（Ｓ５５）。演算結果＞０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ５６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ５７）。全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして０をセットする（Ｓ５８）。つまり、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０２７７】
Ｓ５５の処理において演算結果＞０ではない（演算結果≦０）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ５９）。
【０２７８】
Ｓ５９の処理の後又はＳ５８の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６０）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ６１）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ６２）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ６４）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）のビット４〜７及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ６５）。すなわち、ＲＴ１〜４遊技状態の何れかからＲＴ０遊技状態に移行する。次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ６６）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０２８１】
（抽籤値変更処理）
次に、図７７を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７１）。ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照してリプレイに係る当籤番号（１〜１５）の抽籤値を変更する（Ｓ７２）。
【０２８２】
Ｓ７２の処理の後、又はＳ７１の処理でＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３）。ＳＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図７５参照）に移す。
【０２８３】
一方、ＳＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ１・２用内部抽籤テーブル（図２７を参照）を参照し、小役に係る当籤番号（２８）の抽籤値を変更する（Ｓ７４）。Ｓ７４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２８４】
（リール停止初期設定処理）
次に、図７８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３５）を参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ９１）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図３６参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する（Ｓ９２）。本実施形態における各情報とは、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データである。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図５２参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ９３）。その後、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ９４）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。Ｓ９４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０２８６】
（引込優先順位格納処理）
次に、図７９を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１０２）。メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
【０２８７】
例えば、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。そして、左リール３Ｌについて後述のＳ１１１までの各処理が行われてＳ１０２の処理に戻ると、続いて中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８０を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１０３）。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１０４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、後で図７８を参照して説明する図柄コード取得処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コードが格納される。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ１０６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示される可能性のある図柄の組合せが表示役格納領に格納される。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、表示役格納領域（図４８参照）でビットが「１」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、チェリー）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、「停止禁止（全ビット０）」をセットする。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ５１は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域（図５３参照）に格納する（Ｓ１０８）。このとき、優先引込順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように格納される。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１０９）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。図柄チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０５に戻す。
【０２９４】
Ｓ１１０の処理で図柄チェック回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１１１）。検索回数分検索していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０２に戻す。一方、検索回数分検索したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０２９５】
（引込優先順位テーブル選択処理）
次に、図８０を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する（Ｓ１２１）。引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７９参照）に移す。
【０２９６】
Ｓ１２１の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図５１参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５０参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１２２）。
【０２９７】
Ｓ１２２の処理では、まず、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序と作動ストップボタンのデータを取得する。次に、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２９８】
Ｓ１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理に移す。
【０２９９】
（図柄コード取得処理）
次に、図８１を参照して、図柄コード取得処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１３１）。本実施形態では、有効ラインは、センタライン８（図１参照）のみである。次に、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１３２）。例えば、有効ラインがクロスダウンラインであった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１３３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了する。
【０３０１】
（リール停止制御処理）
次に、図８２を参照して、リール停止制御処理について説明する。このリール停止制御処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る停止制御手段を構成する。
【０３０２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１４１の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０３０３】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する（Ｓ１４２）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１４３）。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１４４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４５）。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８３を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１４６）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１４７）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４８）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１４９）。次に、メインＣＰＵ５１は、図８１を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１５０）。その後、メインＣＰＵは、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１５１）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８８を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ１５２）。次に、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１５３）。押されたストップボタンが放されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１５３の処理を行い、押されたストップボタンが離されるのを待つ。
【０３０９】
一方、押されたストップボタンが放されていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５）。ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図７９を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１５６）。Ｓ１５６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４１に戻す。
【０３１０】
一方、Ｓ１５５の処理でストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３１１】
（滑り駒数決定処理）
次に、図８３を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に“１”が立てられた「１０００００００」を選択する。また、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に“１”が立てられた「０００１００００」を選択する。また、右ストップボタン１７Ｒが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に“１”が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは２）であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。第１停止ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８１を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ１７３）。
【０３１３】
一方、第１停止であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１７４）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する（Ｓ１７５）。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３４参照）を参照して取得される。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する（Ｓ１７６）。
【０３１５】
Ｓ１７４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１７７）。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３６参照）を参照して取得される。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８５を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１７８）。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１７９）。次に、メインＣＰＵ５１は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１８０）。
【０３１７】
Ｓ１８０の処理の後、Ｓ１７６の処理の後、又はＳ１７３の処理の後、メインＣＰＵ５１は、後で図８７を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ１８１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。Ｓ１８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８２参照）に移す。
【０３１８】
（第２・第３停止処理）
次に、図８４を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。第２停止操作時であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８５を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。
【０３１９】
Ｓ２０３の処理の後、Ｓ２０１の処理で第２停止操作時ではないと判別したとき、又はＳ２０２の処理で順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８６を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３９〜図４２参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０３２０】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“１”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが“１”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。Ｓ２０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）に移す。
【０３２１】
（ライン変更ビットチェック処理）
次に、図８５を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスは１又は２であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。変更ステータスは１又は２であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１１）。本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にＢラインステータスをセットする。Ｓ２１１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理する。
【０３２２】
Ｓ２１１の処理で変更ステータスは１及び２ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３２３】
一方、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。Ｓ２１４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３２４】
（ラインマスクデータ変更処理）
次に、図８６を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｃラインステータスのセットは、後で図８９を参照して説明する第２停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０３２５】
Ｓ２２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３９〜図４１）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照されることになる。Ｓ２２３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２６】
Ｓ２２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照されることになる。Ｓ２２４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２７】
Ｓ２２１の処理においてＣラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２８】
一方、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブルの「Ｂラインデータ」に対応する列が参照されることになる。Ｓ２２６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２９】
（優先引込制御処理）
次に、図８７を参照して、優先引込制御処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、検索順序テーブル（図４５参照）をセットする（Ｓ２４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４５の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４の処理で取得した滑り駒数を退避する（Ｓ２４７）。
【０３３２】
Ｓ２４７の処理の後、又はＳ２４６の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。
【０３３３】
Ｓ２４９の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に移す。一方、チェック回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。Ｓ２５０の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）に移す。
【０３３４】
（制御変更処理）
次に、図８８を参照して、制御変更処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。第３停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８２参照）に移す。
【０３３５】
Ｓ２７１の処理において第３停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。第２停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８９を参照して説明する第２停止後制御処理を行う（Ｓ２７３）。Ｓ２７３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３６】
Ｓ２７２の処理において第２停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３７参照）を取得し、検索回数として「２１」をセットする（Ｓ２７５）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２７６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２７７）。次に、メインＣＰＵ５１は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する（Ｓ２７８）。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７９）。検索回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２７７に移す。
【０３３８】
一方、検索回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２８０）。次に、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２８１）。Ｓ２８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３９】
Ｓ２７８の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号およびＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２８２）。
次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２８３）。Ｓ２８３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３４０】
（第２停止後制御変更処理）
次に、図８９を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理（図８８参照）に移す。
【０３４１】
Ｓ３０１の処理において順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０２）。このＣラインチェックデータは、制御変更処理（図８８参照）のＳ２８２の処理によって取得される。
【０３４２】
Ｓ３０２の処理においてＣラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０３）。第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０３４３】
Ｓ３０３の処理において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ３０５）。Ｓ３０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０３４４】
（ＲＴ制御処理）
次に、図９０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵは、持越役格納領域を参照して、ボーナスが持越し中であるか否かを判別する（Ｓ３１１）。つまり、持越役格納領域が「１」以上であるか否かを判別する。ボーナスが持越し中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。なお、この処理においては、ＳＢ以外のボーナス中であるか否かを判別する。
【０３４５】
Ｓ３１２の処理でボーナス中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１９参照）を参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする。このとき、現在のＲＴ遊技状態フラグをクリアして、移行先のＲＴ遊技状態フラグをセットする。例えば、表示役が「ＲＴ３リプ」であった場合は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行するため、遊技状態フラグ格納領域のビット５をクリアして、ビット６に「１」をセットする。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行したか否かを判別する（Ｓ３１４）。ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたＲＴ遊技数カウンタに「５０」をセットする（Ｓ３１５）。
【０３４７】
Ｓ３１１の処理でボーナスが持越し中であると判別したとき、Ｓ３１２の処理でボーナス中であると判別したとき、又はＳ３１４の処理でＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１６）。
【０３４８】
Ｓ３１６の処理でＲＴ遊技数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ３１７）。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１８）。ＲＴ遊技数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域のビット４〜７をクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグ（ビット５）をセットする（Ｓ３１９）。
【０３４９】
Ｓ３１９の処理の後、Ｓ３１６の処理でＲＴ遊技数カウンタは「０」であると判別したとき、又はＳ３１８の処理でＲＴ遊技数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３２０）。つまり、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。Ｓ３２０の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３５０】
（ボーナス終了チェック処理）
次に、図９１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。ボーナスが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。一方、ボーナスが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。
【０３５１】
Ｓ３４２の処理でＳＢ遊技状態であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ終了時処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、ＳＢ遊技状態フラグをオフして、遊技可能回数カウンタをクリアする。Ｓ３４３の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３５２】
Ｓ３４２の処理でＳＢ遊技状態ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタ＜０であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。ボーナス終了枚数カウンタ＜０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＢＢ遊技状態フラグをオフにする。さらに、ＲＢ遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが＜０である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが４６５枚を超えたことを意味する。また、Ｓ３４４の処理時が通常遊技（非ＢＢ）中のＲＢ１遊技状態である場合は、Ｓ３４４の処理で「ＮＯ」と判断される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３４６）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３５５】
Ｓ３４４の処理でボーナス終了枚数カウンタ＜０ではない（ボーナス終了枚数カウンタ≧０）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ３４８）。入賞可能回数カウンタは、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算される。また、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ５１は、入手回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３４９）。入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３５７】
Ｓ３４９の処理で入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３５０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。Ｓ３５０の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３５８】
（ボーナス作動チェック処理）
次に、図９２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る特別遊技開始手段を構成する。
【０３５９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。
ＢＢが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。ＲＢが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３６０】
Ｓ３７２の処理でＲＢが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３７３）。本実施形態では、ＢＢ遊技状態中はＲＢ８遊技状態になる。そのため、Ｓ３７３のＲＢ作動時処理では、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタには「８」がセットされる。Ｓ３７３の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３６１】
Ｓ３７１の処理でＢＢが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵは、ボーナスが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３７４）。ボーナスが入賞であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいて、入賞したボーナスに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３７５）。なお、ボーナスがＢＢである場合は、ＢＢ作動時処理とＲＢ作動時処理を行う。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３７６）。そして、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３７７）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ３７７の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３６３】
Ｓ３７４の処理でボーナスが入賞ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３７８）。リプレイが入賞ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３６４】
Ｓ３７８の処理においてリプレイが入賞であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入を要求する（Ｓ３７９）。つまり、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３６５】
（メインＣＰＵの制御による定周期割込処理）
メインＣＰＵ５１はリール回転開始処理の実施後に一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ）で発生される割込信号に基づいて通信データの副制御回路への送信等、所定の定周期割込処理を実施している。図９３を参照して、このメインＣＰＵの制御による定周期割込処理について説明する。
【０３６６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４０２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ４０３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、通信データ格納処理により保存された副制御回路２３への各種コマンドデータの送信を行う。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４０５）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。
次に、メインＣＰＵ５１は、タイマー管理処理を行う（Ｓ４０６）。この処理では、各タイマー格納領域の更新を行う。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値更新処理を行う（Ｓ４０７）。この処理では、内部抽籤処理以外で使用することを目的としたソフトウェア乱数の更新を行う。
次に、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ４０８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０３７１】
（メインＣＰＵの制御による電断割込処理）
次に、図９４を参照して、メインＣＰＵ５１の制御による電断割込処理について説明する。
図９に示すように、主基板電源回路５９は規定電圧を下回ると、電断検知信号１２２をメインＣＰＵ５１の割込ポートＸＩＮＴとメインＣＰＵ５１に出力し、メインＣＰＵ５１はその正誤を判定し、正しい場合に電断割込処理の起動を行う。
【０３７２】
まず、電断割込処理では、メインＣＰＵ５１は割込ポートＸＩＮＴに入力された電断検知信号１２２の正誤をチェックし、オフなら誤信号と判断し処理はおこなわず、処理を終了する（Ｓ４０９）。
【０３７３】
次に、電断検知信号１２２がオン（正信号）であれば、レジスタを退避し（Ｓ４１０）、次に、現在のスタックポインタを保存し（Ｓ４１１）、電断発生フラグ保存領域に発生フラグをセットする（Ｓ４１２）。
【０３７４】
次に、全格納領域(メインＲＡＭ)のサム値の計算を行い、サム値格納領域にサム値を保存する（Ｓ４１３）。
次に、メインＲＡＭにアクセス禁止の設定を行い（Ｓ４１４）、電源が完全にオフになるまで待機する（Ｓ４１５）。
【０３７５】
ところで、従来のパチスロ機では、図９５（ｂ）に示すように、電断割込処理を他の割込処理よりも優先して実施するために、電断検知信号１２２を割込処理の優先度が最も高い割込ポートＮＭＩに入力させている。一方、定周期割込信号は割込ポートＰＴ０Ｉに入力されるが、この定周期割込信号に基づく割込要求は電断検知信号１２２による割込要求よりも優先度が低く設定されている。
【０３７６】
したがって、割込ポートＮＭＩに電断検知信号１２２が入力された場合、定周期割込信号等に基づく他の割込要求よりも優先して電断割込処理（図９４参照）が実施される。これによって、従来のパチスロ機では、定周期割込処理が電断割込処理によって中断される可能性が生じ、その場合、不完全なデータを作成及び送信したり、また、電断復旧後の送信データの検証に時間を要する事態が生じる。
【０３７７】
これに対して、本実施形態では、図９５（ａ）に示すように、電断検知信号を従来未使用であった割込要求の優先度が最も低い割込ポートＸＩＮＴに入力させている。これにより、電断検知信号がその割込ポートＸＩＮＴに入力されてもメインＣＰＵ５１は定周期割込処理等の他の割込処理を優先して実施し、これらの割込処理が終了した時点で電断検知信号に基づく電断割込処理を実施するように構成している。
【０３７８】
したがって、停電等の電断時においても、定周期割込処理によるリール制御処理等、通信データ送信処理等の一連の処理を中断させることなく終了させることができるため、不完全なデータを作成したり送信したりすることがない。
【０３７９】
なお、電断時から電断割込処理開始まで一定の時間を要する場合も生じるが、本実施形態では、主基板電源回路５９は電断後も主基板電源回路５９内に設けられたコンデンサー１２３等によって主制御回路４１に所定時間電源電圧を供給する構成としているため、他の割込処理の後に電断割込処理を実施することができる。なお、電断後の主基板電源回路５９の電源電圧保持時間は、電断時から電断割込処理開始までに要する時間に比べ大きく設定されているため、電断割込処理を実施できないという事態は生じない。
【０３８０】
このように、本実施形態によれば、電断割込処理の優先度を定周期割込処理等の他の割込処理よりも低くしたことにより、主制御回路側と副制御回路側の間で通信データを欠落させたり不完全なデータを送信したりすることがない。また、電断復旧後も送信済みデータの検証、再送信、相互のデータチェック等の処理が簡素化されるので、遊技機をスムースに再稼働させることができる。これにより、遊技機の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
【０３８１】
なお、本実施形態では、電断検知信号を優先度が最も低い最下層の割込ポートＸＩＮＴに入力させているが、これに限定されず、少なくとも電断割込理の優先度を定周期割込処理よりも低くなるように設計してもよい。
【０３８２】
［各種コマンド信号の送信処理］
メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド（図７３）、メダル投入コマンド（図７４）、リール停止コマンド（図８２）、表示コマンド（図９０）ボーナス終了、開始コマンド（図９１、図９２）等の通信データをマスターＩ／Ｆ部７０へ送信設定する処理を行うが、それらの送信処理のフローチャートを図９６〜図１０１を参照して説明する。
【０３８３】
（スタートコマンド送信処理）
図９６を参照して、メインＣＰＵの制御によるスタートコマンド送信処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、小役内部当籤役番号をセットする（Ｓ５０１）。
【０３８４】
次に、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、持越役当籤役番号をセットし（Ｓ５０２）、送信データパラメータ３（Ｐ３）とパラメータ４（Ｐ４）にボーナス終了枚数カウンタの値をセットする（Ｓ５０３）。
【０３８５】
次に、現在の遊技状態がＲＢ作動時かチェックし（Ｓ５０４）、ＲＢ作動時以外は、送信データパラメータ３（Ｐ３）にＲＴ遊技状態（Ｓ５０５）、送信データパラメータ４（Ｐ４）にＲＴ遊技数カウンタの値をセットする（Ｓ５０６）。
ＲＢ作動時は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、遊技可能回数カウンタの値を再セットする（Ｓ５０７）。
【０３８６】
次に、送信データパラメータ５（Ｐ５）に、第一回胴演出データと演出表示用遊技停止フラグをセットし（Ｓ５０８）、送信コマンド‘スタートコマンド’をセットし（Ｓ５０９）、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５１０）。
Ｓ５１０の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を終了し、処理をメインフロー（図７２参照）に移す。
【０３８７】
（メダル投入コマンド送信処理）
図９７を参照して、メインＣＰＵの制御によるメダル投入コマンド送信処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、メダル投入枚数の値をセットする（Ｓ５１１）。
【０３８８】
次に、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、設定値をセットし（Ｓ５１２）、送信データパラメータ５（Ｐ５）に、クレジット枚数をセットし（Ｓ５１３）、送信コマンド‘メダル投入コマンド’をセットし（Ｓ５１４）、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５１５）。
【０３８９】
Ｓ５１５の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図７４参照）に移す。
【０３９０】
（リール停止コマンド送信処理）
図９８を参照して、メインＣＰＵの制御によるリール停止コマンド送信処理について説明する。
【０３９１】
まず、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、ストップボタン作動状態をセットする（Ｓ５２１）。
送信データパラメータ２（Ｐ２）に、停止するリールの停止予定位置をセットする（Ｓ５２２）。
送信データパラメータ３（Ｐ３）に、停止するリールの滑り駒数をセットする（Ｓ５２３）。
送信コマンド‘リール停止コマンド’をセットする（Ｓ５２４）。
送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５２５）。
Ｓ５２５の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８２参照）に移す。
【０３９２】
（ボーナス終了時コマンド送信処理）
図９９を参照して、メインＣＰＵの制御によるボーナス終了時コマンド送信処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、精算状態をセットする（Ｓ５３１）。
【０３９３】
次に、送信コマンド‘ボーナス終了時コマンド’をセットし（Ｓ５３２）、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５３３）。
Ｓ５３３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時コマンド送信処理を終了し、処理をボーナス終了チェック処理（図８８参照）に移す。
【０３９４】
（ボーナス開始コマンド送信処理）
図１００を参照して、メインＣＰＵの制御によるボーナス開始コマンド送信処理について説明する。
【０３９５】
まず、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）とパラメータ２（Ｐ２）に、ボーナス終了枚数カウンタの値をセットする（Ｓ５４１）。
次に、送信コマンド‘ボーナス開始コマンド’をセットし（Ｓ５４２）、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５４３）。
Ｓ５４３の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信処理を終了し、処理をボーナス作動チェック処理（図９２参照）に移す。
【０３９６】
（表示コマンド送信処理）
図１０１を参照して、メインＣＰＵの制御による表示コマンド送信処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、ＲＴ作動組合せ表示フラグをセットする（Ｓ５５１）。
【０３９７】
次に、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、入賞枚数カウンターをセットし（Ｓ５５２）、送信コマンド‘表示コマンド’をセットし（Ｓ５５３）、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５５４）。
Ｓ５５４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、表示コマンド送信処理を終了し、処理をＲＴ制御処理（図９０）に移す。
【０３９８】
［通信データ格納及び送信処理］
次に、図１０２及び図１０３を参照して、通信データ格納及び送信処理について説明する。
【０３９９】
（通信データ格納処理）
メインＣＰＵ５１は上述した各種コマンドの送信処理の過程でそれぞれ通信データの格納処理を行う。図１０２を用いてこの通信データ格納処理のフローチャートを説明する。
【０４００】
まず、ＣＰＵ５１は、送信コマンドデータを通信一時格納領域の＋０の位置に格納する（Ｓ５６１）。
次に、送信データパラメータ１（Ｐ１）のデータを通信一時格納領域の＋１の位置に格納し（Ｓ５６２）、送信データパラメータ２（Ｐ２）のデータを通信一時格納領域の＋２の位置に格納し（Ｓ５６３）、送信データパラメータ３（Ｐ３）のデータを通信一時格納領域の＋３の位置に格納し（Ｓ５６４）、送信データパラメータ４（Ｐ４）のデータを通信一時格納領域の＋４の位置に格納し（Ｓ５６５）、送信データパラメータ５（Ｐ５）のデータを通信一時格納領域の＋５の位置に格納し（Ｓ５６６）、遊技状態フラグを通信一時格納領域の＋６の位置に格納する（Ｓ５６７）。
【０４０１】
次に、通信一時格納領域の＋０〜＋６ＢＣＣデータを生成し、通信一時格納領域の＋７の位置に格納する（Ｓ５６８）。
次に、通信データ格納設定情報から通信データ格納領域のアドレスを求める（Ｓ５６９）。
【０４０２】
次に、通信データ格納領域の空きチェックし、空きなしの時は元の処理に戻し（Ｓ５７０）、空きありの時は、通信一時格納領域のデータを通信データ格納領域に保存し（５７１）、通信データ格納設定情報の値を更新する（Ｓ５７２）。
Ｓ５７２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納処理を終了し、呼び出された元の処理に移す。
【０４０３】
（通信データ送信処理）
図１０３を用いて通信データの送信処理のフローチャートを説明する。
まず、ＣＰＵ５１は、通信データ格納設定情報から今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ５８１）。
【０４０４】
次に、通信データ格納領域に送信データが保存されているかチェックする（Ｓ５８２）。
保存データなしの時は、送信コマンド‘無操作コマンド’をセットし（Ｓ５８３）、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５８４）。
【０４０５】
保存データ有りの時は、送信ポートに空きがあるかチェックし、ポートに空きなしの時は、元の処理に戻る（Ｓ５８５）。
ポートに空きがある時は１パケット分のデータ数カウント値（８Ｂｙｔｅ）をセットし（Ｓ５８６）、パケット送信用出力ポートの先頭ポート番号をセットする（Ｓ５８７）。
【０４０６】
次に、通信データ格納領域アドレスからのデータを出力ポートにセットし（Ｓ５８８）、出力ポート番号を更新（＋１）し（Ｓ５８９）、通信データ格納領域アドレスを更新（＋１）する（Ｓ５９０）。
【０４０７】
次に、データ数カウントを減算（−１）し（Ｓ５９１）、データ数カウントが０以外であれば、Ｓ５８８へ戻る（Ｓ５９２）。
次に、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする（Ｓ５９３）。
【０４０８】
次に、通信データ格納領域に送信済みを格納し（Ｓ５９４）、通信データ格納設定情報を更新する（Ｓ５９５）。
Ｓ５９５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインＣＰＵ５１の制御による定周期割込処理（図９３）に移す。
【０４０９】
［マスターＩ／Ｆ部の機能］
メイン処理部５０からマスターＩ／Ｆ部７０へ送信設定される通信データは、図８（ｂ）に示すような８バイトのデータ配列構造１１２を有する。
【０４１０】
マスターＩ／Ｆ部７０では、メイン処理部５０からの通信データがデータバス１１０によってＣＰＵＩ／Ｆ部７２、マスターレジスタ制御部７１を介して送信制御部７４に入力され、送信制御部７４において多項式演算を用いたエラーチェック用のＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）コード等を付加した上で、図８（ｃ）に示すような１７バイトのデータ配列構造１１３を有するパケットデータに変換し（図１０３のＳ５８８〜Ｓ５９２参照）、ＣＰＵ５１からの指示により順次副制御回路４２へ送信される。
【０４１１】
本実施形態では、エラーチェック精度を高くするために、伝送コマンドデータＣＭＤやパラメータデータＰ０〜Ｐ６等を３つの群に分割し各群毎にＣＲＣ１〜ＣＲＣ３コードを付与しているが、これに限定されず、データを３以外の複数の群に分割し、各群毎にＣＲＣコードは付与してもよい。
ここで、図８（ｂ）、（ｃ）のデータ配列構造１１２，１１３における各符号の意味は以下のとおりである。
【０４１２】
ＣＭＤ  伝送コマンドデータ：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４が伝送種別コマンドとし付与するデータ。
ＳＴＡ  伝送ステータスデータ：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４が伝送ステータスとし付与するデータ。
ＣＲＣ１  ＣＭＤとＳＴＡのＣＲＣ１６：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ（エラーチェックコード）。
【０４１３】
Ｐ０  メイン処理部５０で送信登録される、主→副通信種別コマンド
Ｐ１  メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ１データ
Ｐ２  メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ２データ
Ｐ３  メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ３データ
ＣＲＣ２  Ｐ０〜Ｐ３のＣＲＣ１６：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御７４で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ（エラーチェックコード）。
【０４１４】
Ｐ４  メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ４データ
Ｐ５  メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ５データ
Ｐ６  メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ６データ
ＢＣＣ メイン処理部５０で送信登録されるＢＣＣデータ
ＣＲＣ３  Ｐ４〜ＢＣＣのＣＲＣ１６データで、マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ（エラーチェックコード）。
【０４１５】
ＣＲＣ１６  多項式演算＝Ｘ16＋Ｘ12＋Ｘ5＋１
このように本実施形態では、ＢＣＣコードに合わせて、エラーチェック精度を向上させるために、ＣＲＣコードを用いることを特徴とするが、さらにＣＲＣコードを複数用いることによりエラーチェック精度をさらに向上させている。
【０４１６】
［副制御回路の動作説明］
次に、図１０４〜図１１６を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４１７】
（主基板通信タスク）
まず、図１０４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０４１８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ６０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ６０２）。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ６０３）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ６０１に移す。
【０４２０】
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ６０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。Ｓ６０４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ６０１に移す。
【０４２１】
（演出登録タスク）
次に、図１０５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０４２２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ６１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する（Ｓ６１２）。メッセージは有ると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ６１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ６１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０４２４】
Ｓ６１４の処理の後、又はＳ６１２の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ６１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ６１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ６１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ６１７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ６１１に移す。
【０４２５】
（演出内容決定処理）
次に、図１０６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１０７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ６２２）。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ６２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。Ｓ６２３の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０５参照）に移す。
【０４２７】
Ｓ６２１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２４）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１２を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ６２５）。この処理では、停止操作及びＢＥＴ操作カウンタの値に基づいて演出番号を変更する。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ６２６）。Ｓ６２６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４２９】
Ｓ６２４の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１３を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ６２８）。この処理では、遊技状態、表示役、抽籤等に基づいてモードの移行を行う。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ６２９）。Ｓ６２９の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４３１】
Ｓ６２７の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６３０）。ＢＥＴコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１４を参照して説明するＢＥＴコマンド受信時処理を行う（Ｓ６３１）。この処理では、演出番号及びリールの回転状況におうじてＢＥＴ操作カウンタに「１」を加算する。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録する（Ｓ６３２）。Ｓ６３２の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４３３】
Ｓ６３０の処理においてＢＥＴコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６３３）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、フラグ間フラグをオフする（Ｓ６３４）。
【０４３４】
フラグ間フラグとは、ボーナスの初当籤時（持ち越しでは無い）を管理するためのフラグである。本実施形態では、ボーナスが初当籤してＡＴ抽籤処理を行った後に、フラグ間フラグをオンする。
【０４３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ６３５）。Ｓ６３５の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。なお、ボーナス開始用の演出データは、ＢＢ時のみ登録し、ＲＢ（１〜７）、及びＳＢでは登録しない。
【０４３６】
Ｓ６３３の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６３６）。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４３７】
Ｓ６３６の処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１５を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ６３７）。この処理では、ＢＢ中ｐｔの累積に基づいてＡＴ抽籤及びセット数抽籤を行う。
【０４３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データを登録する（Ｓ６３８）。Ｓ６３８の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４３９】
（スタートコマンド受信時処理）
次に、図１０７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。ＢＢ中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中ｐｔ抽籤テーブル（図５４）を参照し、内部当籤役に基づいてＢＢ中ｐｔ抽籤処理を行う（Ｓ６５２）。このＢＢ中ｐｔ抽籤処理で取得したＢＢ中ｐｔは、サブＲＡＭ８３（図７参照）に設けられたＢＢ中ｐｔカウンタに加算され、ＢＢが終了するまで累積される。
【０４４０】
Ｓ６５１の処理でＢＢ中ではないと判別したとき、フラグ間フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６５３）。フラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図９５を参照して説明するＡＴ関連処理を行う（Ｓ６５４）。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード１〜３であるか否かを判別する（Ｓ６５５）。モード１〜３であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード移行抽籤テーブル（図５７参照）を参照してモード移行抽籤処理を行う（Ｓ６５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９６を参照して説明するミッション関連処理を行う（Ｓ６５７）。
【０４４２】
Ｓ６５５の処理でモード１〜３ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード６〜９であるか否かを判別する（Ｓ６５８）。モード６〜９であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、内部当籤役に基づいてモード９抽籤用ｐｔ抽籤処理を行う（Ｓ６５９）。このモード９抽籤用ｐｔ抽籤処理で取得されたモード９抽籤用ｐｔは、サブＲＡＭ８３に設けられたモード９抽籤用ｐｔカウンタに加算され、ＡＲＴ（モード６とモード７〜９の何れかに対応）が始まってから終了するまで累積される。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード９抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、モード９抽籤用ｐｔの累積値に基づいてモード９抽籤処理を行う（Ｓ６６０）。このモード９抽籤処理でモード９に初当籤したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数に「１」を加算し、モード９フラグをオンにする。一方、モード９中にモード９に当籤したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数の加算を行わずに、モード９フラグをオンにする。Ｓ６５９及びＳ６６０の処理は、モード９に当籤した後は、次のＡＲＴまで行われない（モード９抽籤用ｐｔカウンタもクリアする）。つまり、モード９の当籤は、１回のＡＲＴに対して１回までとなっている。
【０４４４】
Ｓ６６０，Ｓ６５７の処理の後、又はＳ６５８の処理でモード６〜９ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス（ＳＢは除く）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ボーナス（ＳＢは除く）に当籤であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、フラグ間フラグをオンし、天井カウンタ及びモード９抽籤用ｐｔカウンタをクリアする（Ｓ６６２）。
【０４４５】
Ｓ６６１の処理でボーナス（ＳＢは除く）に当籤ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１０を参照して説明するカウンタ更新処理を行う（Ｓ６６３）。このカウンタ更新処理では、サブＲＡＭ８３（図７参照）に設けられたモード４カウンタ、前兆カウンタ及び天井カウンタの更新等を行う。
【０４４６】
Ｓ６６３，Ｓ６６２，Ｓ６５２の処理の後、又はＳ６５３の処理でフラグ間フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１１を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。この演出抽籤処理では、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する。
Ｓ６６４の演出抽籤処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４４７】
（ＡＴ関連処理）
次に、図１０８を参照して、ＡＴ関連処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤テーブル（図６０参照）を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ６８１）。この処理では、「ＡＴ当籤」、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」のいずれか１つが決定される。
【０４４８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８１の処理でＡＴに当籤したか（「ＡＴ当籤」及び「特殊当籤」が選択されたか）否かを判別する（Ｓ６８２）。ＡＴに当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数抽籤テーブル（図６１参照）を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてセット数抽籤処理を行う（Ｓ６８３）。なお、本発明の遊技機としては、ＡＴの初当籤時に、スタートコマンド受信時処理（図１０７参照）で説明したモード９抽籤処理を行ってもよい。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード１〜３であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。モード１〜３ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。一方、モード１〜３であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、現在のモードからモード５に移行する（Ｓ６８５）。
【０４５０】
Ｓ６８２の処理でＡＴに当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８１の処理でガセ前兆に当籤したか否かを判別する（Ｓ６８６）。なお、ガセ前兆当籤は、無効になる。ガセ前兆当籤時も本前兆（ＡＴ当籤）時と同様に、前兆カウンタで状態（ガセ前兆やモード５）を継続させるゲーム数を管理しているが、前兆カウンタとは別にガセ前兆カウンタを設けて管理してもよいし、前兆の種別に応じたフラグを用いて管理してもよい。ガセ前兆に当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５１】
Ｓ６８６の処理でガセ前兆に当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８７）。前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５２】
Ｓ６８７の処理で前兆カウンタは「０」であると判別したとき、又はＳ６８５の処理の後、サブＣＰＵ８１は、前兆Ｇ数決定テーブル（図６３参照）を参照し、モードに基づいて前兆Ｇ数決定処理を行う（Ｓ６８８）。そして、決定された前兆Ｇ数を、前兆カウンタに格納する。Ｓ６８８の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５３】
（ミッション関連処理）
次に、図１０９を参照して、ミッション関連処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ミッションフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７０１）。ミッションフラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション発生抽籤テーブル（図６５参照）を参照し、内部当籤役に基づいてミッション発生抽籤処理を行う（Ｓ７０２）。この処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤が決定される。Ｓ７０２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５４】
Ｓ７０１の処理でミッションフラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。ミッション前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション前兆カウンタを「１」減算する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５５】
Ｓ７０３の処理でミッション前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カード抽籤テーブル（図６７参照）を参照し、内部当籤役に基づいてカード枚数を決定する（Ｓ７０５）。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定されたカード枚数をカードカウンタから減算する（Ｓ７０６）。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、カードカウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０７）。カードカウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッションフラグをクリアする（Ｓ７０８）。そして、サブＣＰＵ８１は、セット数に「２」をセットし、モードをモード６に移行する（Ｓ７０９）。Ｓ７０９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５７】
Ｓ７０７の処理でカードカウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、保障カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７１０）。保障カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、保障カウンタを「１」減算する（Ｓ７１１）。Ｓ７１１の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５８】
Ｓ７１０の処理で保障カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション終了抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、内部当籤役に基づいてミッション終了抽籤処理を行う（Ｓ７１２）。この処理では、ミッションの継続又は終了が決定される。ミッションの終了が決定された場合は、ミッションフラグ及びカードカウンタをクリアする。Ｓ７１２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４５９】
（カウンタ更新処理）
次に、図１１０を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス持越し中又はボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。ボーナス持越し中又はボーナス中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４６０】
Ｓ７２１の処理でボーナス持越し中及びボーナス中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード４であるか否かを判別する（Ｓ７２２）。モード４であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード４カウンタを「１」減算する（Ｓ７２３）。
【０４６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード４カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２４）。モード４カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。一方、モード４カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード６に移行する（Ｓ７２５）。Ｓ７２５の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４６２】
Ｓ７２２の処理でモード４ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタを「１」減算する（Ｓ７２７）。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード５であるか否かを判別する（Ｓ７２８）。モード５であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２９）。前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４６４】
Ｓ７２９の処理で前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１はモードをモード６に移行する（Ｓ６３０）。Ｓ６３０の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４６５】
Ｓ７２６の処理で前兆カウンタは「０」であると判別したとき、又はＳ７２８の処理でモード５ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタを「１」減算する（Ｓ７３１）。
【０４６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７３２）。天井カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。一方、天井カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数に「３」をセットし、モードをモード５に移行する（Ｓ７３３）。なお、天井カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１がセット数を抽籤により決定してもよい。
【０４６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前兆Ｇ数決定テーブル（図６３参照）を参照し、モードに基づいて前兆Ｇ数決定処理を行う（Ｓ７３４）。Ｓ７３４の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４６８】
（演出抽籤処理）
次に、図１１１を参照して、演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中又はフラグ間フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７４１）。ＢＢ中ではない又はフラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかに内部当籤したか否かを判別する（Ｓ７４２）。
【０４６９】
Ｓ７４２の処理で「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかに内部当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＡＲを狙え演出（失敗）の演出番号を決定する（Ｓ７４３）。Ｓ７４３の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４７０】
Ｓ７４２の処理で「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかに内部当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード６〜９であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。モード６〜９であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、「特定役」が内部当籤したか否かを判別する（Ｓ７４５）。特定役とは、ＡＴ抽籤処理においてＡＴ当籤が期待できる役である。本実施形態では、ＡＴ抽籤テーブル（図６０参照）の「ドンリプ」から「氷＋中チェ」までの各役を特定役とする。
【０４７１】
Ｓ７４５の処理で「特定役」が内部当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル（図６９参照）を参照し、上乗せ個数に基づいて連続回数を決定する（Ｓ７４６）。そして、サブＣＰＵ８１は、上乗せ個数を成功カウンタに加算する（Ｓ７４７）。
【０４７２】
Ｓ７４５の処理で「特定役」が内部当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。連続回数は「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続回数を「１」減算する（Ｓ７４９）。
【０４７３】
Ｓ７４９の処理の後、又はＳ７４７の処理の後、サブＣＰＵ８１は、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル（図６８参照）を参照し、成功カウンタ及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定する（Ｓ７５０）。
【０４７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、成功カウンタを「１」減算する（Ｓ７５１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、連続回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ７５２）。Ｓ７５２の処理で連続回数は「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。一方、連続回数は「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、成功カウンタをクリアする（Ｓ７５３）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４７５】
Ｓ７４１の処理でＢＢ中又はフラグ間フラグはオンであると判別したとき、Ｓ７４４の処理でモード６〜９ではないと判別したとき、Ｓ７４８の処理で連続回数は「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出決定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する（Ｓ７５４）。Ｓ７５４の処理が終了すると、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０７参照）に移す。
【０４７６】
本実施形態では、打ち上げ準備演出が連続していても、ＢＡＲを狙え演出が割り込んで発生するようにしている。しかし、打ち上げ準備演出が連続している場合に、打ち上げ準備演出を優先させて、ＢＡＲを狙え演出を発生させないようにしてもよい。
【０４７７】
また、本実施形態では、「ＲＢ１〜７」が持ち越されている場合に最初の一遊技のみＢＡＲを狙え演出が発生するようにしている。しかし、ＲＢ１〜７」が持ち越されている間の毎遊技でＢＡＲを狙え演出が発生するようにしてもよい。
【０４７８】
また、「ＲＢ１〜７」を持ち越していても、リプレイ等の他の内部当籤役が決定され、検索順序に応じて「ＲＢ１〜７」を表示できない場合は、ＢＡＲを狙え演出が発生しないように設定してもよい。
【０４７９】
また、本実施形態では、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せを表示できた場合のみにＢＡＲを狙え演出（成功）が行われるように設定した。しかし、「確定役Ｂ」に内部当籤していれば、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せを表示できなくても、ＢＡＲを狙え演出（成功）が行われるようにしてもよい。
【０４８０】
また、本実施形態では、モード６〜９且つ「特定役」に内部当籤した場合に、打ち上げ準備演出を必ず行うようにしたが、抽籤で行うか否かを決定してもよい。また、モード４やモード５でも打ち上げ準備演出を行うようにしてもよい。
【０４８１】
また、本実施形態では、「特定役」に内部当籤した遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにした。しかし、「特定役」に内部当籤した遊技の次の遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにしてもよい。その場合に、「特定役」に内部当籤した遊技では、次の遊技から打ち上げ準備演出が開始することを予告する演出を行うとよい。
【０４８２】
（リール停止コマンド受信時処理）
次に、図１１２を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であるか否かを判別する（Ｓ７６１）。演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、第１停止であるか否かを判別する（Ｓ７６２）。
【０４８３】
Ｓ７６２の処理で第１停止であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する（Ｓ７６３）。ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出番号を「２」に変更する（Ｓ７６４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、連続回数及び成功カウンタをクリアする（Ｓ７６５）。なお、規定回数は、固定ゲーム数でもよいし、複数のゲーム数の中から抽籤で決定するようにしてもよい。
【０４８４】
Ｓ７６５の処理の後、Ｓ７６１の処理で演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号ではないと判別したとき、Ｓ７６２の処理で第１停止ではないと判別したとき、Ｓ７６３の処理でＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ操作カウンタをクリアする（Ｓ７６６）。Ｓ７６６の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４８５】
（表示コマンド受信時処理）
次に、図１１３を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役Ｂ」であるか否かを判別する（Ｓ７８１）。フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役Ｂ」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＡＲを狙え演出（失敗）の演出番号を、ＢＡＲを狙え演出（成功）の演出番号に書き換える（Ｓ７８２）。Ｓ７８２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４８６】
Ｓ７８１の処理でフラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役Ｂ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ７８３）。ＢＢ中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「ハズレ」であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。内部当籤役は「ハズレ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４８７】
Ｓ７８４の処理で内部当籤役は「ハズレ」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数に「３」を加算し、モード９フラグをオンする（Ｓ７８５）。Ｓ７８５の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４８８】
Ｓ７８３の処理でＢＢ中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード６であるか否か判別する（Ｓ７８６）。モード６であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３リプ又はＲＴ４リプが表示されたか否かを判別する（Ｓ７８７）。ＲＴ３リプ又はＲＴ４リプが表示されていないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４８９】
Ｓ７８７の処理でＲＴ３リプ又はＲＴ４リプが表示されたと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード９フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７８８）。モード９フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード９に移行する（Ｓ７８９）。Ｓ７８９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９０】
Ｓ７８８の処理でモード９フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時高低抽籤処理を行う（Ｓ７９０）。続いて、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９０の処理の抽籤結果に応じてモードを移行する（Ｓ７９１）。このＳ７９０，６９１の処理では、モード７とモード８を振り分ける。本実施形態では、４／５の確率でモード７に移行され、１／５の確率でモード８に移行される。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数を「１」減算する（Ｓ７９２）。Ｓ７９２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９２】
Ｓ７８６の処理でモード６ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード７〜９であるか否かを判別する（Ｓ７９３）。モード７〜９ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９３】
Ｓ７９３の処理でモード７〜９であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７９４）。ＲＴ２遊技状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。一方、ＲＴ２遊技状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード９抽籤用ｐｔをクリアする（Ｓ７９５）。
【０４９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数は「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ７９６）。セット数は「１」以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード６に移行する（Ｓ７９７）。Ｓ７９７の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９５】
Ｓ７９６の処理でセット数は「１」以上ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブル（図５８参照）を参照し、ＡＲＴ終了時モード移行処理を行う（Ｓ７９８）。このＡＲＴ終了時モード移行処理では、モード１〜３の何れかに振り分ける。
【０４９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに「１４００」をセットする（Ｓ７９９）。Ｓ７９９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９７】
（ＢＥＴコマンド受信時処理）
次に、図１１４を参照して、ＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出番号は打ち上げ準備演出の番号であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。演出番号は打ち上げ準備演出の番号ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９８】
Ｓ８０１の処理で演出番号は打ち上げ準備演出の番号であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、全リール回転中であるか否かを判別する（Ｓ８０２）。全リール回転中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０４９９】
Ｓ８０２の処理で全リール回転中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ操作カウンタに「１」を加算する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０５００】
（ボーナス終了コマンド受信時処理）
次に、図１１５を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時抽籤テーブル（図７０参照）を参照し、ＢＢ中ｐｔの累積値に基づいてＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ８２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中セット数抽籤テーブル（図６２参照）を参照し、ＢＢ中セット数抽籤処理を行う（Ｓ８２２）。なお、Ｓ８２１のＡＴ抽籤処理でＡＴが非当籤の場合は、Ｓ８２２のＢＢ中セット数抽籤処理は行われない。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢはモード４，６〜９中の当籤であったか否かを判別する（Ｓ８２３）。ＢＢはモード４，６〜９中の当籤であったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード４Ｇ数抽籤テーブルを参照し、モード４Ｇ数抽籤処理を行う（Ｓ８２４）。
なお、モード４中にＢＢが内部当籤役として決定すると、モード４カウンタの値は、上乗せされずに、再決定される。その結果。モード４が終了する場合もある。
【０５０２】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード４カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ８２５）。モード４カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード４に移行する（Ｓ８２６）。Ｓ８２６の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０５０３】
本実施形態では、ＢＢ終了時の抽籤でのみにモード４に移行可能に設定している。しかしながら、本発明の遊技機としては、他の契機を採用してもよい。例えば、ＢＢ中に「ハズレ」が内部当籤役として決定された場合に、モード４に移行するようにしてもよい。
【０５０４】
Ｓ８２３の処理でＢＢはモード４，６〜９中の当籤ではなかったと判別したとき、又はＳ８２５の処理でモード４カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数は「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ８２７）。セット数は「１」以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード５に移行する（Ｓ８２８）。
【０５０５】
Ｓ８２８の処理の後、又はＳ８２７の処理でセット数は「１」以上ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆Ｇ数決定テーブル（図６１参照（ＢＢ後））を参照し、モードに基づいて前兆Ｇ数決定処理を行う（Ｓ８２９）。Ｓ８２９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０６参照）に移す。
【０５０６】
以上、図１〜図１１７を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ機１の構成と動作の説明を行った。本実施形態に係るパチスロ機１では、一般遊技状態及びＲＢ１遊技状態では、メダルの投入枚数が「３」に規定され、「ＢＢ１」に対応する図柄の組合せが「青７−青７−青７」に規定されている。そして、センタライン８（入賞判定ライン）に「青７−青７−青７」の図柄が停止表示されると、ボーナスゲームが開始され、ＢＢ遊技状態且つＲＢ８遊技状態となる。
【０５０７】
ＢＢ遊技状態且つＲＢ８遊技状態では、メダルの投入枚数が「２」に規定され、「青７−青７−青７」の図柄の組合せが「ハズレ」になる。したがって、内部抽籤処理（図７２及び図７３参照）で「ハズレ」が決定されると、ボーナスゲーム中であってもセンタライン８（入賞判定ライン）に「青７−青７−青７」の図柄を停止表示させることが可能になる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０８】
また、ボーナス図柄を表示させるために、制御用の役を内部当籤させて、ボーナス図柄が停止表示可能な停止制御及び図柄配置を行う必要が無く、表示役（内部当籤役）の数を減らすこともできる。
【０５０９】
また、本実施形態に係るパチスロ機１では、表示コマンド受信時処理（図１００参照）において、ＢＢ中で内部当籤役が「ハズレ」であると判別したとき、セット数に「３」が加算され、モード９フラグがオンされる。セット数とは、ＡＲＴが始まって終了するまでを１セットとした数である。つまり、セット数の加算は、遊技者に有利な特典を付与することになる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１０】
また、本実施形態に係るパチスロ機１では、ＢＥＴコマンド受信時処理（図１１４参照）において、打ち上げ準備演出中であり全リールが回転中にＢＥＴ操作がされた場合に、ＢＥＴ操作カウンタに「１」を加算する。一方、リール停止コマンド受信時処理（図１１２参照）において、打ち上げ準備演出中であり第１停止操作が行われると、ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する。そして、ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、演出番号を「２」に変更する。演出番号「２」が選択されると、失敗となりＡＲＴの上乗せ回数を報知する演出が行われない。
【０５１１】
ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であると判別したときは、演出番号が変更されない。つまり、演出抽籤処理（図１１１参照）で打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル（図６８参照）を参照して決定された演出番号に対応する演出が行われる。このとき、成功カウンタが「１」以上であれば、松明及び又は花火玉フラッシュの演出が行われる。
【０５１２】
成功カウンタが「１」以上である場合は、例えば、演出番号「６」が決定される可能性がある（図６８参照）。演出番号「６」の演出は、スタートレバー１６を操作すると、図１１６に示すように、液晶表示装置１０の上側に設けられた装飾部に隠れていた松明２２が稼動して、液晶表示装置１０の前側に露出される。
【０５１３】
その後、第３停止操作のストップボタンに対する押圧を止めると、花火玉に形成されたランプ２０が演出番号「６」に応じて規定された色で点灯及び消灯する（花火玉フラッシュ）。本実施形態では、花火玉フラッシュが発生した打ち上げ準備演出の回数によってＡＲＴの上乗せ個数を遊技者に報知する。しかし、本発明に係るＡＲＴのセット数の報知は、液晶表示装置１０に回数を表示させてもよいし、音を用いてもよい。
【０５１４】
このように、本実施形態に係るパチスロ機１では、ＢＥＴ処理が無効になっている状態でベットボタン１２の操作を検出する。そして、押圧操作が規定回数以上であれば、複数回の遊技（打ち上げ準備演出中の遊技）で連続してＡＲＴの上乗せ回数を報知する演出を行うことができる。
【０５１５】
これにより、遊技の中断時間を分散させることができると共に、遊技上の処理の待ち時間と重ならせることで結果的に遊技の中断時間を短縮することができる。また、複数回の遊技で連続して遊技者に有効な演出を行うことが可能であり、複数回に亘る遊技の興趣を高めることができる。
【０５１６】
また、複数回の遊技（打ち上げ準備演出中の遊技）中にさらにＡＲＴの上乗せに当籤した場合は、その上乗せ当籤した分を加算した上乗せ回数（上乗せ回数の累計）を打ち上げ準備演出の発生回数によって報知する。これにより、パチスロ機１の内部的な抽籤の結果を、遊技者に正確に知らせることができる。
【０５１７】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ操作カウンタが規定回数以上でも規定回数より少なくても、ＢＥＴ操作カウンタをクリアする（図１１４参照）。しかし、ＢＥＴ操作カウンタが規定回数より少ない場合は、ＢＥＴ操作カウンタをクリアせずに持ち越しておき、その持ち越し数に次回以降の全リール回転中のＢＥＴ操作を加算してもよい。これにより、複数回の遊技でＢＥＴ操作カウンタを規定回数以上にすることができるため、一遊技中の中断時間を短縮することができる。
【０５１８】
また、本実施形態に係るパチスロ機１では、「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかが内部当籤役として決定している場合に、ＢＡＲを狙え演出（失敗）の演出番号が決定される。「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。つまり、本実施形態では、「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかが内部当籤役として決定した場合に、「確定役Ｂ」が表示されるような停止操作を促す。
【０５１９】
例えば、「ＲＢ１〜７」が内部当籤役として決定されたとする。そして、遊技者が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の停止表示を狙って停止操作を行った結果、「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−氷Ａ」が停止表示されたとする。「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−氷Ａ」は、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に対して一部の図柄が異なるものである。
【０５２０】
したがって、遊技者は、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の停止表示に失敗したと認識する。しかし、実際は、「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−氷Ａ」が停止表示されたことにより、ボーナスゲームが開始され、小役の当籤確率が高くなる。しかし、本実施形態では、ボーナスゲームである旨の演出を行わずに、通常の遊技と同じく、演出決定テーブルを参照し、当籤役等に基づいて演出を決定する。なお、通常の遊技における液晶画面と一部のみを異ならせた演出を行うことにより、通常の遊技とも異なるような示唆を行ってもよい。
【０５２１】
しかも、「ＲＢ１〜７」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、停止表示を狙わせる「確定役Ｂ」の図柄の組合せと一部の図柄のみが異なるように設定されている。そのため、遊技者に意識させずに「ＲＢ１〜７」にそれぞれ対応する図柄の組合せを表示させるように誘導することができる。したがって、「ＲＢ１〜７」にそれぞれ対応する図柄の組合せの引込率を高く設定することなく、これらの図柄の組合せを停止表示させるようにすることができる。
【０５２２】
例えば、「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せは、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せに比べて右リール３Ｒの「氷Ａ」の図柄が異なる。しかし、右リール３Ｒの「ＢＡＲ（図柄位置１０）」の図柄の前後で一番近い「氷Ａ（図柄位置７，１２）」に図柄は、最大滑り駒数＋１を超えない図柄間隔で配されている。そのため、右リール３Ｒで「ＢＡＲ」の図柄を狙って停止操作した場合には、必ず「氷Ａ」の図柄を停止表示させることができるように、図柄組合せ及び配列が構成されている。ただし、遊技者が右リール３Ｒを第３停止に選択しなかった場合は、第３停止を待たずに「氷Ａ」の図柄が表示されるため、遊技者に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示されないことを認識される。その結果、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
【０５２３】
これに対し、例えば「ＲＢ７」に対応する図柄の組合せは、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せに比べて中リール３Ｃの図柄のみが異なっている。したがって、中リール３Ｃを第３停止する場合に、その第３停止まで遊技の興趣を保つことができる。さらに、「氷Ａ」の図柄は、中リール３Ｃにおいて「ＢＡＲ」の図柄と隣接していることから、図柄位置「１６」のタイミングで停止操作を行わない限り、「ＢＡＲ」の図柄のみを狙うことができないようにしている。
【０５２４】
なお、本実施形態のパチスロ機１は、左リール３Ｌに対して第１停止を行うことを推奨する遊技機である。そのため、左リール３Ｌを第３停止とする場合を想定したＲＢの図柄の組合せは設けていない。しかし、左リール３Ｌを第３停止とする場合のＲＢを設けて、如何なる押下順であっても第３停止まで期待がもてるように構成してもよい。
【０５２５】
また、「ＲＢ５」以外のＲＢについても、「確定役Ｂ」を狙った場合に、必ず停止表示させることができる構成にしてもよい。つまり、「ＲＢ５」以外のＲＢについても、「確定役Ｂ」と異なる図柄を、「確定役Ｂ」を構成する「ＢＡＲ」の図柄の前後において、最大滑り駒数＋１を超えない図柄間隔で配すようにしてもよい。
【０５２６】
その結果、ボーナスゲーム（ＲＢ）を、通常遊技における小役が高確率で内部当籤する特殊な遊技として遊技者に認識させることができる。これにより、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。
【０５２７】
なお、本実施形態におけるボーナスゲーム（ＲＢ）中に当籤確率の高まる小役は、停止表示させると、ＡＲＴ（特典遊技）の抽籤を優位にするものとした。これにより、遊技の興趣をより高めることができる。
【０５２８】
上述した一実施形態のパチスロ機１では、遊技媒体の投入数として、所定数を「３」として、特定数を「２」とした。しかし、本発明の遊技機としては、所定数及び特定数を任意の数に設定できる。しかし、所定数と特定数は必ず異なっていなければならない。
【０５２９】
上述した一実施形態のパチスロ機１では、遊技媒体を所定数（３枚）投入して行う通常遊技における特別の内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を採用した。しかしながら、本発明に係る特別の内部当籤役としては、ＢＢに限定されるものではなく、「ＲＢ」、「ＭＢ（ミドルボーナス）」、「ＣＴ（チャレンジタイム）」等であってもよい。
【０５３０】
上述した一実施形態のパチスロ機１では、入賞判定ラインを1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
【０５３１】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０５３２】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…図柄表示領域、１０…液晶表示装置、１１…メダル投入口、１２…ベットボタン、１４…精算ボタン、１６…スタートレバー、１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ…ストップボタン、１８…メダル払出口、２０…ランプ、２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ、２２…松明、３０…メダル払出装置（ホッパー）、４０…電源回路、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５０…メイン処理部、５１…メインＣＰＵ、５９…主基板電源回路、７０…マスタＩ／Ｆ部、１０６…副基板電源回路、１１０…データバス、１１１…光ケーブル、１１２、１１３…データ配列構造、１２２…電断検知信号。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１９】
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【図２０】
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【図４０】
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