(57)【要約】【課題】どの運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することを可能とする。【解決手段】情報処理装置は、動作情報に基づいて、仮想物の複数の身体部位の三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得し、リスト情報が示す複数の運動動作を仮想物が行う映像を表示手段に表示させ、表示手段に映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された動きに基づいて、ユーザの複数の身体部位の三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得し、第１角度情報と第２角度情報とに基づいて、仮想物の身体部位とユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定し、特定結果を表示手段に表示させる。【選択図】図３
2014128409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段と、
三次元仮想空間に配置される仮想物が運動動作を行う映像を生成するための動作情報であって、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における動きを示す動作情報に基づいて、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する第１取得手段と、
前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作を前記仮想物が行う映像を表示手段に表示させる第１制御手段と、
前記表示手段に前記映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された前記動きに基づいて、前記ユーザの複数の身体部位の前記三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段により取得された前記第１角度情報と、前記第２取得手段により取得された前記第２角度情報とに基づいて、前記仮想物の身体部位と前記ユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する特定手段と、
前記特定手段による前記ずれの特定結果を前記表示手段に表示させる第２制御手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、所定の楽曲を構成する複数の演奏パートと、前記複数の演奏パートのそれぞれに割り当てられた運動動作とを示す前記リスト情報を記憶し、
前記第１制御手段は、前記所定の楽曲を音声出力手段により出力させ、前記音声出力手段が出力している演奏パートに割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う映像を前記表示手段に表示させ、
前記特定手段は、前記ずれを演奏パートごとに特定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２制御手段は、前記特定手段により特定された前記ずれが多い演奏パートを少なくとも示す前記特定結果を表示させ、
前記複数の演奏パートのうち何れかの演奏パートの要求を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段により要求が受け付けられた演奏パートを前記音声出力手段により出力させ、前記音声出力手段が出力している演奏パートに割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う映像を前記表示手段に表示させる第３制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記憶手段は、複数の運動動作と、前記複数の運動動作のそれぞれに割り当てられた楽曲とを示す前記リスト情報を記憶し、
前記第１制御手段は、前記リスト情報が示す複数の楽曲を前記音声出力手段により順次出力させ、前記音声出力手段が出力している楽曲が割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う前記映像を前記表示手段に表示させ、
前記特定手段は、前記ずれを楽曲又は運動動作ごとに特定することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第２制御手段は、前記特定手段により特定された前記ずれが多い楽曲又は運動動作を少なくとも示す前記特定結果を表示させ、
前記複数の運動動作のうち何れかの運動動作の要求又は前記複数の運動動作に割り当てられた複数の楽曲のうち何れかの楽曲の要求を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段により要求が受け付けられた楽曲又は運動動作に割り当てられた楽曲を前記音声出力手段により出力させ、前記音声出力手段が出力している楽曲が割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う前記映像を前記表示手段に表示させる第４制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
三次元仮想空間に配置される仮想物が運動動作を行う映像を生成するための動作情報であって、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における動きを示す動作情報に基づいて、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する第１取得ステップと、
前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作を前記仮想物が行う映像を表示手段に表示させる第１制御ステップと、
前記表示手段に前記映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された前記動きに基づいて、前記ユーザの複数の身体部位の前記三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得する第２取得ステップと、
前記第１取得ステップにより取得された前記第１角度情報と、前記第２取得ステップにより取得された前記第２角度情報とに基づいて、前記仮想物の身体部位と前記ユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する特定ステップと、
前記特定ステップによる前記ずれの特定結果を前記表示手段に表示させる第２制御ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
情報処理装置のコンピュータに、
三次元仮想空間に配置される仮想物が運動動作を行う映像を生成するための動作情報であって、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における動きを示す動作情報に基づいて、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する第１取得ステップと、
前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作を前記仮想物が行う映像を表示手段に表示させる第１制御ステップと、
前記表示手段に前記映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された前記動きに基づいて、前記ユーザの複数の身体部位の前記三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得する第２取得ステップと、
前記第１取得ステップにより取得された前記第１角度情報と、前記第２取得ステップにより取得された前記第２角度情報とに基づいて、前記仮想物の身体部位と前記ユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する特定ステップと、
前記特定ステップによる前記ずれの特定結果を前記表示手段に表示させる第２制御ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが楽曲を聴きながら行う運動を支援するための運動コンテンツを生成する技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、運動動作を行うプレーヤーの疲労度を判定する技術が開示されている。具体的に、プレーヤーが行うべき身体動作の動画データと、プレーヤーに装着された加速度センサからの加速度データとから、測定ポイントとプレーヤーの動作開始時期のタイミングのずれが算出される。そして、タイミングのずれの変動値に基づいて、疲労度が判定される。
【０００３】
また、特許文献２には、ユーザにより決定された複数の運動動作に対応する楽曲を、運動動作に合わせて決定することで、運動コンテンツを生成する技術が開示されている。また、特許文献３には、楽曲の構成要素に対応する運動動作を、楽曲の構成要素に合わせて決定することで、運動コンテンツを生成する技術が開示されている。生成された運動コンテンツは、例えば、運動動作が行われる映像としてディスプレイに表示されたり、楽曲などの音声としてスピーカから出力されたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２１９８２８号公報
【特許文献２】特開２０１１−４５４７７号公報
【特許文献３】特開２０１２−６５９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
楽曲に合わせてユーザが運動を行う場合に、行うべき動作とユーザの動作とのずれが多い運動動作を繰り返し行いたいという要望がある。しかしながら、特許文献１に開示された技術においては、動作開始時期のタイミングのずれという身体全体のずれが考慮されているにすぎない。そのため、どの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することができない。
【０００６】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、どの運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することを可能とする情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段と、三次元仮想空間に配置される仮想物が運動動作を行う映像を生成するための動作情報であって、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における動きを示す動作情報に基づいて、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する第１取得手段と、前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作を前記仮想物が行う映像を表示手段に表示させる第１制御手段と、前記表示手段に前記映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された前記動きに基づいて、前記ユーザの複数の身体部位の前記三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得する第２取得手段と、前記第１取得手段により取得された前記第１角度情報と、前記第２取得手段により取得された前記第２角度情報とに基づいて、前記仮想物の身体部位と前記ユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する特定手段と、前記特定手段による前記ずれの特定結果を前記表示手段に表示させる第２制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、前記記憶手段は、所定の楽曲を構成する複数の演奏パートと、前記複数の演奏パートのそれぞれに割り当てられた運動動作とを示す前記リスト情報を記憶し、前記第１制御手段は、前記所定の楽曲を音声出力手段により出力させ、前記音声出力手段が出力している演奏パートに割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う映像を前記表示手段に表示させ、前記特定手段は、前記ずれを演奏パートごとに特定することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、前記第２制御手段は、前記特定手段により特定された前記ずれが多い演奏パートを少なくとも示す前記特定結果を表示させ、前記複数の演奏パートのうち何れかの演奏パートの要求を受け付ける第１受付手段と、前記第１受付手段により要求が受け付けられた演奏パートを前記音声出力手段により出力させ、前記音声出力手段が出力している演奏パートに割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う映像を前記表示手段に表示させる第３制御手段と、を更に備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、前記記憶手段は、複数の運動動作と、前記複数の運動動作のそれぞれに割り当てられた楽曲とを示す前記リスト情報を記憶し、前記第１制御手段は、前記リスト情報が示す複数の楽曲を前記音声出力手段により順次出力させ、前記音声出力手段が出力している楽曲が割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う前記映像を前記表示手段に表示させ、前記特定手段は、前記ずれを楽曲又は運動動作ごとに特定することを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、前記第２制御手段は、前記特定手段により特定された前記ずれが多い楽曲又は運動動作を少なくとも示す前記特定結果を表示させ、前記複数の運動動作のうち何れかの運動動作の要求又は前記複数の運動動作に割り当てられた複数の楽曲のうち何れかの楽曲の要求を受け付ける第２受付手段と、前記第２受付手段により要求が受け付けられた楽曲又は運動動作に割り当てられた楽曲を前記音声出力手段により出力させ、前記音声出力手段が出力している楽曲が割り当てられた運動動作を前記仮想物が行う前記映像を前記表示手段に表示させる第４制御手段と、を更に備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、三次元仮想空間に配置される仮想物が運動動作を行う映像を生成するための動作情報であって、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における動きを示す動作情報に基づいて、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する第１取得ステップと、前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作を前記仮想物が行う映像を表示手段に表示させる第１制御ステップと、前記表示手段に前記映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された前記動きに基づいて、前記ユーザの複数の身体部位の前記三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得する第２取得ステップと、前記第１取得ステップにより取得された前記第１角度情報と、前記第２取得ステップにより取得された前記第２角度情報とに基づいて、前記仮想物の身体部位と前記ユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する特定ステップと、前記特定ステップによる前記ずれの特定結果を前記表示手段に表示させる第２制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、情報処理装置のコンピュータに、三次元仮想空間に配置される仮想物が運動動作を行う映像を生成するための動作情報であって、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における動きを示す動作情報に基づいて、前記仮想物の複数の身体部位の前記三次元仮想空間における角度を示す第１角度情報を、複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する第１取得ステップと、前記記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す複数の運動動作を前記仮想物が行う映像を表示手段に表示させる第１制御ステップと、前記表示手段に前記映像が表示されているときに運動動作するユーザの複数の身体部位の三次元空間における動きを検出する検出手段により検出された前記動きに基づいて、前記ユーザの複数の身体部位の前記三次元空間における角度を示す第２角度情報を運動動作ごとに取得する第２取得ステップと、前記第１取得ステップにより取得された前記第１角度情報と、前記第２取得ステップにより取得された前記第２角度情報とに基づいて、前記仮想物の身体部位と前記ユーザの身体部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する特定ステップと、前記特定ステップによる前記ずれの特定結果を前記表示手段に表示させる第２制御ステップと、を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１、６又は７に記載の発明によれば、どの運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、どの演奏パートに割り当てられた運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、運動が苦手な身体部位がある運動動作を、その運動動作が割り当てられた演奏パートを聴きながら練習することができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、どの楽曲が割り当てられた運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、運動が苦手な身体部位がある運動動作を、その運動動作に割り当てられた楽曲を聴きながら練習することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】一実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。
【図２】（Ａ）は、楽曲重視コンテンツにおけるフィギュア座標テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は、利用者座標テーブルの一例を示す図である。
【図３】（Ａ）に示すように、フィギュア８３の右前腕に対する利用者４１の右前腕の角度のずれ量の例を示す図であり、（Ｂ）は、楽曲重視コンテンツにおけるずれ量テーブルの一例を示す。（Ｃ）は、楽曲重視コンテンツにおける閾値テーブルの例を示す図であり、（Ｄ）は、楽曲重視コンテンツにおけるカウント値テーブルの例を示す図である。
【図４】（Ａ）は、楽曲重視コンテンツにおけるレッスン結果画面の表示例を示す図であり、（Ｂ）は、運動重視コンテンツにおけるレッスン結果画面の表示例を示す図である。
【図５】（Ａ）は、出力端末５のＣＰＵ５１の準備処理の処理例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のレッスン処理の処理例を示すフローチャートであり、（Ｃ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のずれ算出処理の処理例を示すフローチャートである。
【図６】出力端末５のＣＰＵ５１のレッスン終了後処理の処理例を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、楽曲選択画面の表示例を示す図であり、（Ｂ）は、運動選択画面の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、運動を支援するための運動コンテンツを生成する運動コンテンツ生成システムに本発明を適用した場合の実施形態である。運動コンテンツは、運動を支援するための映像及び音声を含む。
【００２１】
［１．運動コンテンツ生成システム１の構成］
始めに、図１を参照して、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の構成について説明する。図１は、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。図１に示すように、運動コンテンツ生成システム１は、配信サーバ２と１つ以上の出力端末５とを含んで構成されている。配信サーバ２と出力端末５とは、ネットワーク１０を介して接続可能になっている。ネットワーク１０は、例えば、インターネットを含む。配信サーバ２には、データベース３が接続されている。データベース３には、運動に関する情報や楽曲に関する情報が登録されている。配信サーバ２は、データベース３に登録されている情報等を、定期的に又は出力端末５からの要求に応じて出力端末５に配信する。
【００２２】
出力端末５は、例えば、施設４に設置される端末装置である。出力端末５は、本発明の情報処理装置の一例である。出力端末５は、施設４の利用者４１により利用される。施設４は、例えば、スポーツ施設であってもよい。利用者４１は、スポーツ施設において、運動レッスンを受ける。運動レッスンは、複数の運動動作から構成されるレッスンである。この場合の出力端末５は、例えばパーソナルコンピュータであってもよい。施設４は、例えば、カラオケ店舗であってもよい。カラオケ店舗において、利用者４１は、カラオケの楽曲を歌唱する。この場合の出力端末５は、例えば、カラオケ装置である。以下では、施設４がスポーツ施設である場合を例にして説明する。スポーツ施設とカラオケ店舗とで異なる点については、適宜説明する。
【００２３】
出力端末５は、モニタ５７と接続可能である。モニタ５７は、複数のスピーカ６４とディスプレイ６７とを備える表示装置であってもよい。この場合、出力端末５は、ディスプレイ６７と接続可能である。また、出力端末５は、スピーカ６４と接続可能である。ディスプレイ６７は、本発明の表示手段の一例である。また、スピーカ６４は、本発明の音声出力手段の一例である。出力端末５がモニタ５７へ音声信号を出力することにより、スピーカ６４により楽曲等が出力される。出力端末５がモニタ５７へ映像信号を出力することにより、ディスプレイ６７に運動映像等が表示される。運動映像は、運動動作を行うフィギュア８３を映し出した動画である。フィギュア８３は、例えば、人、動物、仮想上の生き物、ロボット等のかたちをした仮想物である。フィギュア８３は、三次元仮想空間に配置される。運動映像は、本発明における映像の一例である。出力端末５は、スピーカ６４から出力される楽曲と、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３の動きとが同期するように、信号を出力する。楽曲と運動映像とを出力することは、運動コンテンツを出力することの一例である。利用者４１は、スピーカ６４により出力される楽曲を聴きながら、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見て、運動を行うことができる。施設４がカラオケ店舗である場合、ディスプレイ６７には、例えば、カラオケの楽曲に対応した踊りの動作を行うフィギュア８３が表示される。この場合、利用者４１は、スピーカ６４により出力される楽曲に合わせて歌唱しながら、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見て、踊りを踊ることができる。操作者４２は、リモコン６６等を用いて出力端末５を操作することができる。利用者４１と操作者４２とは同一人物であってもよい。施設４がスポーツ施設である場合、操作者４２は、例えば、インストラクターであってもよい。
【００２４】
［２．運動コンテンツ］
施設４がスポーツ施設である場合、利用者４１は、運動レッスンに用いる運動コンテンツを選択することができる。選択可能な運動コンテンツの種類として、運動重視コンテンツと楽曲重視コンテンツとがある。
【００２５】
運動重視コンテンツは、楽曲よりも運動が重視される運動コンテンツである。運動重視コンテンツは、利用者４１の身体の訓練を主目的とする。運動重視コンテンツにおいては、運動が動作される運動テンポに従って楽曲が出力される。例えば、利用者４１が運動動作ごとに運動テンポを設定する。運動重視コンテンツの内容を決定する場合、例えば、楽曲よりも先に運動動作が選択される。例えば、利用者４１又は操作者４２が、所望する運動動作を選択する。そして、選択された運動動作ごとに楽曲が割り当てられる。例えば、選択された運動動作や運動テンポに応じた楽曲が割り当てられる。１つの楽曲が複数の運動動作に割り当てられてもよい。運動重視コンテンツでは、楽曲を構成する複数の演奏パートのうち、一部の演奏パートのみが所定回数繰り返し出力される。例えば、楽曲のサビ部分が繰り返し出力されたり、イントロ部分とサビ部分とが繰り返し出力されたりする。
【００２６】
運動重視コンテンツにおいて、運動レッスンは、例えば、複数種類の運動で構成される。運動の種類として、例えば、ウォーミングアップ、メイン運動、クールダウン等がある。複数種類の運動のそれぞれに、１つ以上の運動動作が割り当てられる。運動重視コンテンツにおいて選択可能な運動動作は、例えば、体操の動作である。体操は、例えば、健康の増進、体力の増強、筋力の強化等のために行われる運動である。体操の種類として、例えば、有酸素運動、無酸素運動、ストレッチ等がある。有酸素運動の運動動作として、例えば、マーチ、フロントランジ等がある。無酸素運動の運動動作として、例えば、ショルダープレス、チェストプレス等がある。ストレッチの運動動作として、例えば、上腕部ストレッチ、首ストレッチ等がある。
【００２７】
楽曲重視コンテンツは、運動よりも楽曲が重視される運動コンテンツである。楽曲重視コンテンツにおいても、利用者４１の身体を訓練することができる。しかしながら、利用者４１が運動を楽しむことの方が重視される。楽曲重視コンテンツにおいては、楽曲のオリジナルのテンポに従って楽曲が出力される。楽曲重視コンテンツの内容を決定する場合、例えば、運動動作よりも先に楽曲が選択される。例えば、利用者４１又は操作者４２が、所望する楽曲を選択する。そして、選択された楽曲の演奏パートごとに、運動動作が割り当てられる。例えば、利用者４１又は操作者４２が、所望する運動動作を選択する。楽曲重視コンテンツにおいては、楽曲の構成に従ったパートの順で、楽曲が出力される。例えば、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ、間奏、サビ、エンディング等の順で、楽曲が出力される。利用者４１は、楽曲に適したテンポで楽曲の構成に従って出力される楽曲を聴きながら運動を行うことで、楽曲を楽しむことができる。
【００２８】
楽曲重視コンテンツにおいて選択可能な運動動作として、体操の動作と、楽曲に対応する踊りの動作とがある。踊りの動作は、楽曲に合わせて踊るために楽曲に対して振り付けられた動作である。
【００２９】
施設４がカラオケ施設である場合の運動コンテンツについて説明する。この場合、利用者４１は、歌唱する楽曲を選択する。そして、選択された楽曲に対応する運動コンテンツとして、楽曲重視コンテンツが出力される。カラオケの楽曲の運動コンテンツにおいては、運動動作は予め定められている。具体的に、楽曲の演奏パートごとに、演奏パートに対応した踊りの動作が割り当てられている。
【００３０】
［３．利用者４１に適した運動レッスンの提示］
運動レッスン中、利用者４１は、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見ながら、フィギュア８３が行う運動動作と同じ運動動作を行おうとする。フィギュア８３が行う運動動作は、利用者が行うべき模範的な運動動作である。フィギュア８３が行う運動動作と利用者４１が行う運動動作との間にずれが生じる場合がある。運動レッスンを構成する複数の運動動作のうち、ずれが多い運動動作は、利用者４１が苦手な運動動作である蓋然性がある。利用者４１は、苦手な運動動作を繰り返し行いたいと考える場合がある。これにより、苦手な運動が上達することが期待される。また、１つの運動動作の中でも、フィギュア８３の身体部位の動きと利用者４１の身体部位の動きとの間に生じるずれが、身体部位に応じて多かったり少なかったりする。動きのずれが多い身体部位は、利用者４１が苦手な身体部位である蓋然性がある。そのため、利用者４１は、どの運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかを把握して運動レッスンを行いたい場合がある。そこで、出力端末５は、フィギュア８３が行う運動動作と利用者４１が行う運動動作とのずれを特定する。具体的に、出力端末５は、フィギュア８３の複数の身体部位の三次元仮想空間における角度と、利用者４１の複数の身体部位の三次元空間における角度とを取得する。出力端末５は、フィギュア８３の身体部位の角度と、利用者４１の身体部位の角度とのずれを、運動レッスンを構成する運動動作ごとに複数の身体部位のそれぞれについて特定する。そして、出力端末５は、ずれの特定結果をディスプレイ６７に表示させる。
【００３１】
フィギュア８３の複数の身体部位の三次元仮想空間における角度を取得するため、出力端末５は、モーションデータを用いる。モーションデータは、運動映像を生成するためのデータである。モーションデータは、本発明における動作情報の一例である。モーションデータは、フィギュア８３の複数の身体部位の三次元仮想空間における動きを定義するデータである。例えば、モーションデータは、運動動作の進行に応じたフィギュア８３の各身体部位の座標を含む。モーションデータは、運動動作ごとに用意されている。出力端末５は、モーションデータに基づいて、運動動作中のフィギュア８３の複数の関節部分の三次元仮想空間における三次元座標を、運動動作の進行に沿って所定時間間隔ごとに計算する。例えば、出力端末５は、手首、肘、肩、腰、膝、足首の三次元座標を計算する。出力端末５は、フィギュア８３の関節同士を結ぶ線を、角度を取得する身体部位とする。この身体部位を、関節間部位と称する。例えば、右手首−右肘間は右前腕、右肘−右肩間は右上腕、右肩−左肩間は肩、左肩−左肘間は左上腕、左肘−左手首間は左前腕、右足首−右膝間は右足、右膝−右腰間は右腿、右腰−左腰間は腰、左腰−左膝間は左腿、左膝−左足首間は右足である。関節間部位は、本発明における身体部位の一例である。関節間部位の三次元座標は、その関節間部位の両端の関節の三次元座標で表される。
【００３２】
出力端末５は、三次元座標を、例えば、運動映像のフレーム間隔時間で計算する。フレーム間隔時間は、フレームレートの逆数である。ある運動動作について、フィギュア８３が運動する時間がＴｎ秒であるとする。Ｔｎ＝ｎ×フレーム間隔時間である。出力端末５は、運動動作の開始から時間Ｔ０、Ｔ１、Ｔ２と、フレーム間隔時間が経過するごとに、三次元座標を計算する。出力端末５は、運動レッスンを構成する運動動作ごとに、フィギュア８３の複数の関節の三次元座標を取得する。出力端末５は、フィギュア８３の複数の関節の三次元座標を格納するフィギュア座標テーブルを生成する。図２（Ａ）は、楽曲重視コンテンツにおけるフィギュア座標テーブルの一例を示す図である。楽曲重視コンテンツでは、演奏パートごとに運動動作が割り当てられている。そのため、演奏パートごとに、複数の関節のフレーム時間間隔ごとの三次元座標が格納される。運動重視コンテンツの場合、運動動作ごとに楽曲が割り当てられている。そのため、運動動作ごと又は楽曲ごとに、複数の関節のフレーム時間間隔ごとの三次元座標が格納される。フィギュア座標テーブルには、更にコンテンツＩＤが格納される。コンテンツＩＤは、運動コンテンツの識別情報である。フィギュア座標テーブルに格納される三次元座標は、本発明における第１角度情報の一例である。
【００３３】
利用者４１の複数の身体部位の三次元仮想空間における角度を取得するため、利用者４１は、図１に示すように、複数の加速度センサＡＳを装着する。例えば、加速度センサＡＳは、加速度センサＡＳに対するＸ軸方向、Ｙ軸方向、Ｚ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。利用者４１は、フィギュア８３において三次元座標が計算される関節部分と同じ関節部分に、加速度センサＡＳを装着する。ディスプレイ６７に表示された運動映像を見ながら利用者４１が運動動作を行うとき、各加速度センサＡＳは、装着された関節部分の加速度を検出する。加速度センサＡＳは、検出した加速度を含む加速度情報を出力端末５へ送信する。出力端末５は、各加速度センサＡＳから受信した加速度情報に基づいて、運動動作ごとに、利用者４１の複数の関節のフレーム間隔時間単位の三次元空間における三次元座標を計算する。そして、出力端末５は、計算した三次元座標を格納する利用者座標テーブルを生成する。図２（Ｂ）は、利用者座標テーブルの一例を示す図である。利用者座標テーブルの構成は、フィギュア座標テーブルの構成と基本的に同様である。利用者座標テーブルに格納される三次元座標は、本発明における第２角度情報の一例である。
【００３４】
出力端末５は、フィギュア８３の関節間部位の角度と利用者４１の関節間部位の角度とのずれ量を、運動動作ごとに複数の関節間部位のそれぞれについて計算する。三次元空間における角度は、例えば、三次元空間の座標軸の１つであるＸ軸に対する角度と、三次元空間のＸＹ平面に対する角度とを含む。関節間部位の三次元空間における角度は、その関節間部位の両端の関節の三次元座標に基づいて特定される。従って、関節間部位の両端の関節の三次元座標は、関節間部位の三次元空間における角度を示す情報である。右前腕を例として説明する。この場合、出力端末５は、例えば図３（Ａ）に示すように、フィギュア８３の右前腕に対する利用者４１の右前腕の角度θを、ずれ量として計算する。この場合、出力端末５は、フィギュア８３の右手首及び右肘の三次元座標と、利用者４１の右手首及び右肘の三次元座標とを用いる。出力端末５は、計算したずれ量を格納したずれ量テーブルを生成する。図３（Ｂ）は、楽曲重視コンテンツにおけるずれ量テーブルの一例を示す。楽曲重視コンテンツのずれ量テーブルには、演奏パートごとに、複数の関節間部位の角度のフレーム時間間隔単位のずれが格納される。運動重視コンテンツの場合、運動動作ごと又は楽曲ごとに、複数の関節間部位のフレーム時間間隔単位の角度の変化量のずれ量が格納される。角度のずれを計算することで、出力端末５は、フィギュア８３が行う運動動作と利用者４１が行う運動動作とのずれを正確に特定することができる。その理由は、関節間部位の角度は、利用者４１の体格に影響を受けないからである。例えば、身体部位の三次元座標でずれ量を計算する場合、体格が大きいほど、ずれ量が大きくなる傾向がある。
【００３５】
出力端末５は、時間Ｔ０〜Ｔｎのそれぞれで計算された角度のずれ量を平均化する。出力端末５は、運動動作ごとに複数の関節間部位のそれぞれについて平均化を行う。例えば、出力端末５は、単純移動平均を計算してもよい。例えば、１５１個の値の単純移動平均を計算する場合、出力端末５は、Ｔ０〜Ｔ１５０のずれ量に基づいて、Ｔ１５０における単純移動平均を計算する。出力端末５は、Ｔ１５０〜Ｔｎのそれぞれについて単純移動平均を計算する。
【００３６】
出力端末５は、単純移動平均されたずれ量が閾値を超えているとき、実際にずれが生じたと判定する。つまり、出力端末５は、ずれが生じた瞬間を特定する。閾値は、例えば予め設定されている。図３（Ｃ）は、楽曲重視コンテンツにおける閾値テーブルの例を示す図である。閾値テーブルは、閾値が設定されたテーブルである。図３（Ｃ）に示すように、演奏パートごとに閾値が分けられている。また、各演奏パートにおいて、関節間部位ごとに閾値が分けられている。そして、各関節間部位において、利用者４１の年代ごとに閾値が設定される。運動重視コンテンツの場合、楽曲又は運動動作ごとに閾値が分けられている。また、各楽曲又は運動動作において、関節間部位ごとに閾値が分けられている。そして、各関節間部位において、利用者４１の年代ごとに閾値が設定される。
【００３７】
出力端末５は、各関節間部位について、フレーム間隔時間ごとに計算されたずれ量の中で、閾値を超えたずれ量の個数を、カウント値としてカウントする。出力端末５は、カウント値を、運動動作ごとに計算する。そして、出力端末５は、カウント値の計算結果として、カウント値テーブルを記憶させる。こうして、出力端末５は、ずれを特定する。図３（Ｄ）は、楽曲重視コンテンツにおけるカウント値テーブルの例を示す図である。図３（Ｄ）に示すように、演奏パートごとに複数の関節間部位のそれぞれについてカウント値が格納される。運動重視コンテンツの場合、楽曲又は運動動作ごとに複数の関節間部位のそれぞれについてカウント値が格納される。なお、出力端末５は、単純移動平均を計算する前のずれ量テーブルに格納されているずれ量を用いて、カウント値を計算してもよい。
【００３８】
出力端末５は、カウント値テーブルに基づいて、レッスン結果画面をディスプレイ６７に表示させる。図４（Ａ）は、楽曲重視コンテンツにおけるレッスン結果画面の表示例を示す図である。図４（Ａ）に示すように、楽曲重視コンテンツにおけるレッスン結果画面には、結果表１１０、開始ボタン１２０、戻るボタン１３０が表示される。結果表は、ずれの特定結果を示す。具体的に、結果表１１０の行見出しの各セルに、関節間部位の名前が表示される。結果表１１０の列見出しの各セルに、楽曲を構成する演奏パートの名前が表示される。出力端末５は、見出し以外の各セルに、セルが位置する列に対応する演奏パートにおいて、セルが位置する行に対応する関節間部位の点数を表示させる。例えば、パート１の列と右腕の行が交差するセルに、９０点が表示されている。これは、パート１で行われた運動動作において、右腕の運動に対して９０点が付けられたことを示す。点数が低いほどずれが多い。つまり、点数が低い演奏パート及び関節間部位の組み合わせほど、利用者４１が苦手とする組み合わせである。例えば、出力端末５は、１００からカウント値を引いて、点数を計算してもよい。例えば、カウント値テーブルにおいて、パート１における右腕のカウント値が１０である場合に、パート１における右腕の点数が９０点になる。出力端末５は、最も低い点数が表示されるセルを強調表示する。結果表１１０の最終列の列見出しのセルには、「全パート」が表示される。出力端末５は、最終列の各セルに、関節間部位ごとの全パートの点数の平均値を表示する。例えば、全パートの列と右腕の行が交差するセルに、９５点が表示される。これは、右腕の運動の全パートにおける点数の平均値が９５点であることを示す。出力端末５は、全パートにおける点数の平均値が最も低い関節間部位の名前を表示するセルを強調表示する。結果表１１０の最終行の行見出しのセルには、「全部位」が表示される。出力端末５は、最終行の各セルに、演奏パートごとの全関節間部位の点数の平均値を表示する。例えば、パートｎの列と全部位の行が交差するセルに、６０点が表示される。これは、パートｎにおける全関節間部位の点数の平均値が６５点であることを示す。出力端末５は、全関節間部位における点数の平均値が最も低い演奏パートの名前を表示するセルを強調表示する。出力端末５は、強調表示された各セルの補足説明をそれぞれ吹き出しで表示する。利用者４１は、角度のずれが最も多い関節間部位及び演奏パートとの組み合わせと、全演奏パートを通して角度のずれが最も多い関節間部位と、全関節間部位を通して角度のずれが最も多い演奏パートを把握することができる。
【００３９】
利用者４１は、結果表１１０からセルを選択することにより、再度運動レッスンを行いたい関節間部位及び演奏パートの組み合わせを選択することができる。利用者４１は複数のセルを選択することにより、再度運動レッスンを行う関節間部位及び演奏パートの組み合わせを複数選択することができる。利用者４１が関節間部位の名前を表示するセルを選択した場合、選択されたセルが示す関節間部位について、全演奏パートの運動レッスンを行うことを選択したことを示す。利用者４１が演奏パートの名前を表示するセルを選択した場合、選択されたセルが示す演奏パートで、全関節間部位の運動レッスンを行うことを選択したことを示す。
【００４０】
開始ボタン１２０は、利用者４１が選択した関節間部位及び演奏パートで運動レッスンを行うためのボタンである。戻るボタン１３０は、運動レッスンをやめるためのボタンである。開始ボタン１２０が選択されると、出力端末５は、利用者４１に選択された演奏パートを出力させ、出力される演奏パートに割り当てられた運動動作の運動映像を表示させる。このとき、出力端末５は、フィギュア８３の各関節間部位のうち、利用者４１に選択された関節間部位が強調表示されるように、運動映像を生成する。これにより、利用者４１が選択した関節間部位の動きが、運動映像から把握しやすくなる。利用者４１が複数のセルを選択した場合、出力端末５は、選択したセルごとに、演奏パートを出力させ、且つ、選択された関節間部位が強調された運動映像を表示させる。
【００４１】
利用者４１が関節間部位の名前を表示するセルを選択したとする。この場合、出力端末５は、楽曲を構成する全演奏パートを順次出力させ、出力されている演奏パートに対応する運動動作の運動映像を、演奏パートごとに表示させる。出力端末５は、利用者４１の選択に基づいて、楽曲を構成する全演奏パートのうち、点数が所定値以上である演奏パートの出力及び演奏パートに割り当てられた運動動作の運動映像の表示を省略してもよい。所定値は、例えば、９０点であってもよい。
【００４２】
利用者４１が演奏パートの名前を表示するセルを選択したとする。この場合、出力端末５は、選択された演奏パートを出力させ、選択された演奏パートに割り当てられた運動動作の運動映像を表示させる。このとき、出力端末５は、フィギュア８３の全関節間部位が強調された運動映像を表示させる。出力端末５は、利用者４１の選択に基づいて、点数が所定値以上である関節間部位を強調表示させなくてもよい。
【００４３】
図４（Ｂ）は、運動重視コンテンツにおけるレッスン結果画面の表示例を示す図である。図４（Ｂ）に示すように、運動重視コンテンツにおけるレッスン結果画面には、結果表２１０、開始ボタン１２０、戻るボタン１３０が表示される。結果表２１０の列見出しは３行で構成されている、列見出しのセルに、運動の種類、運動動作及び運動動作に割り当てられた楽曲の名前が表示される。結果表２１０の行見出しのセルに、関節間部位の名前が表示される。出力端末５は、見出し以外の各セルに、セルが位置する列に対応する運動動作において、セルが位置する行に対応する関節間部位の点数を表示する。例えば、ハーフスクワットの列と右腕の行が交差するセルに、１００点が表示されている。これは、ハーフスクワットにおいて、右腕の運動に対して１００点が付けられたことを示す。点数の計算方法は、楽曲重視コンテンツの場合と同様である。１つの楽曲が複数の運動動作に割り当てられている場合がある。例えば、図４（Ｂ）の例において、楽曲Ｂは、マーチ及びフロントランジに割り当てられている。この場合、関節間部位ごとに、マーチの点数、フロントランジの点数及び楽曲Ｂの点数が表示される。楽曲Ｂの点数は、例えば、マーチの点数とフロントランジの点数との平均値である。出力端末５は、最も低い点数が表示されるセルを強調表示する。結果表２１０の最終列の列見出しのセルには、「全モーション」が表示される。出力端末５は、最終列の各セルに、関節間部位ごとの全運動動作の点数の平均値を表示する。出力端末５は、全運動動作における点数の平均値が最も低い関節間部位の名前を表示するセルを強調表示する。結果表２１０の最終行の行見出しのセルには、「全部位」が表示される。最終行の各セルには、運動動作ごとの全関節間部位の点数の平均値が表示される。出力端末５は、全関節間部位における点数の平均値が最も低い運動動作の名前を表示するセルを強調表示する。出力端末５は、強調表示された各セルの補足説明をそれぞれ吹き出しで表示する。利用者４１は、角度のずれが最も多い関節間部位及び運動動作との組み合わせと、全運動動作を通して角度のずれが最も多い関節間部位と、全関節間部位を通して角度のずれが最も多い運動動作を把握することができる。楽曲は運動動作に割り当てられているので、利用者４１は、角度のずれが多い楽曲を把握することができる。
【００４４】
利用者４１は、結果表２１０からセルを選択することにより、再度運動レッスンを行いたい関節間部位と運動動作との組み合わせや、再度運動レッスンを行いたい関節間部位と楽曲との組み合わせを選択することができる。利用者４１が関節間部位の名前を表示するセルを選択した場合、選択されたセルが示す関節間部位について、全運動動作の運動レッスンを行うことを選択したことを示す。利用者４１が運動動作の名前を表示するセルを選択した場合、選択されたセルが示す運動動作で、全関節間部位の運動レッスンを行うことを選択したことを示す。利用者４１が楽曲の名前を表示するセルを選択した場合、選択されたセルが示す楽曲が割り当てられた運動動作で、全関節間部位の運動レッスンを行うことを選択したことを示す。
【００４５】
利用者４１が運動動作に対応する点数を表示するセルを選択した後に開始ボタン１２０を選択したとする。この場合、出力端末５は、利用者４１に選択された運動動作に割り当てられた楽曲を出力させ、選択された運動動作の運動映像を表示させる。利用者４１が楽曲に対応する点数を表示するセルを選択した後に開始ボタン１２０を選択したとする。この場合、出力端末５は、利用者４１に選択された楽曲を出力させ、選択された楽曲が割り当てられた１以上の運動動作の運動映像を順次表示させる。出力端末５は、運動映像を表示させるとき、フィギュア８３の各関節間部位のうち、利用者４１に選択された関節間部位を強調表示させる。
【００４６】
利用者４１が関節間部位の名前を表示するセルを選択したとする。この場合、出力端末５は、運動コンテンツを構成する全楽曲を順次出力させ、出力されている楽曲が割り当てられた運動動作の運動映像を表示させる。出力端末５は、利用者４１の選択に基づいて、運動レッスンを構成する全運動動作のうち、点数が所定値以上である運動動作に割り当てられた楽曲の出力及びこの運動動作の運動映像の表示を省略してもよい。
【００４７】
利用者４１が運動動作の名前を表示するセルを選択したとする。この場合、出力端末５は、選択された運動動作に割り当てられた楽曲を出力させ、選択された運動動作の運動映像を表示させる。利用者４１が楽曲の名前を表示するセルを選択したとする。この場合、出力端末５は、選択された楽曲を出力させ、選択された楽曲が割り当てられた運動動作の運動映像を表示させる。何れの場合も、出力端末５は、フィギュア８３の全関節間部位が強調された運動映像を表示させる。出力端末５は、利用者４１の選択に基づいて、全関節間部位のうち、点数が所定値以上である関節間部位を強調表示させなくてもよい。
【００４８】
［４．各装置の構成］
次に、図１及び図４を参照して、運動コンテンツ生成システムに含まれる各装置の構成について説明する。
【００４９】
［４−１．配信サーバ２の構成］
図１に示すように、配信サーバ２は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４、Ｉ／Ｏインタフェイス２５、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０及びＨＤＤ（ハードディスクドライブ）３７を備える。ＣＰＵ２１は、バス２４を介して、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４及びＩ／Ｏインタフェイス２５に接続されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ３７に記憶されプログラムを実行することにより、配信サーバ２の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス２５には、データベース３、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０、キーボード３１、マウス３２及びＨＤＤ３７が接続されている。ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｏインタフェイス２５を介してデータベース３にアクセスする。表示制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ２８は、記録媒体２９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。ネットワーク通信部３０は、配信サーバ２がネットワーク１０に接続するための制御を行う。ＨＤＤ３７には、ＯＳや各種制御プログラム等が記憶されている。
【００５０】
データベース３には、モーションデータ、楽曲データ等のデータが登録されている。モーションデータは、運動動作ごとに登録される。モーションデータは、モーション情報と対応付けて登録される。モーション情報は、運動動作を示す識別情報である。体操の動作を示すモーション情報として、例えば、「ハーフスクワット」、「マーチ」等がある。踊りの動作を示すモーション情報として、例えば、「楽曲ＸのＡメロ」、「楽曲ＸのＢメロ」、「楽曲Ｘのサビ」、「楽曲ＹのＡメロ」等がある。
【００５１】
楽曲データは、スピーカ６４により楽曲を出力するための演奏データである。楽曲データは、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式のデータであってもよい。楽曲データは、楽曲ＩＤ、楽曲名、アーティスト名、オリジナルのテンポ、楽曲の演奏パートの構成、歌詞等の情報を含む。楽曲ＩＤは、楽曲の識別情報である。また、楽曲データは、演奏パートの切り替わりのタイミング、歌詞テロップの表示タイミング、歌詞テロップの色を変化させるタイミング等を規定する。例えば、楽曲データがＭＩＤＩ形式のデータである場合、楽曲データには、実際の演奏データとしてのＭＩＤＩメッセージに加えて、メタメッセージを含めることができる。メタメッセージとしては、例えば、演奏パートを示すマーカーメッセージ、歌詞メッセージ等がある。そのため、演奏パートを識別するパートＩＤや歌詞をメッセージとして楽曲データに記述することが可能である。例えば、出力端末５には、後述のミュージックシーケンサがインストールされている。出力端末５は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データを再生するとともに、楽曲データからメタメッセージ等を読み出すと、読み出したメッセージを出力する。例えば、マーカーメッセージが出力されるタイミングが、そのマーカーメッセージが示す演奏パートが開始されるタイミングとなる。本実施形態においては、マーカーメッセージを、演奏パート開始メッセージという。演奏パート開始メッセージは、演奏パートの演奏開始を通知するメッセージである。
【００５２】
［４−２．出力端末５の構成］
図１に示すように、出力端末５は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４、Ｉ／Ｏインタフェイス５５、表示制御部５６、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、音声出力部６３、信号受信部６５、センサ情報受信部６９及びＨＤＤ７を備える。ＣＰＵ５１は、バス５４を介して、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４及びＩ／Ｏインタフェイス５５に接続されている。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２やＨＤＤ７に記憶されプログラムを実行することにより、出力端末５の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス５５には、ＨＤＤ７、表示制御部５６、音声出力部６３、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、キーボード６１、マウス６２、マイク６８、信号受信部６５及びセンサ情報受信部６９が接続されている。表示制御部５６は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。音声出力部６３は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて音声信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ５８は、記録媒体５９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。信号受信部６５は、リモコン６６から出力される信号を受信する。リモコン６６は、操作者４２が出力端末５を操作するためのものである。センサ情報受信部６９は、各加速度センサＡＳから送信される加速度センサ情報を受信する。
【００５３】
ＨＤＤ７は、本発明の記憶手段の一例である。ＨＤＤ７には、配信サーバ２から配信されたモーションデータ、楽曲データ等が記憶される。また、ＨＤＤ７には、フィギュア座標テーブル、利用者座標テーブル、ずれ量テーブル、閾値テーブル、カウント値テーブルが記憶される。また、ＨＤＤ７には、レッスン情報が記憶される。レッスン情報は、運動レッスンの構成を定めたリスト情報である。例えば、出力端末５がレッスン情報を生成する。
【００５４】
運動重視コンテンツのレッスン情報は、複数のモーション情報及び複数の楽曲ＩＤを含む。モーション情報は、運動レッスンを構成する運動動作を示す。楽曲ＩＤは、運動動作に割り当てられた楽曲を示す。モーション情報と、モーション情報が示す運動動作に割り当てられた楽曲を示す楽曲ＩＤとが対応付けられている。
【００５５】
運動重視レッスンが開始すると、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、運動レッスンを構成する複数の運動動作のうち、１番目に行われる運動動作のモーション情報及び楽曲ＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、レッスン情報から取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データを取得する。そして、楽曲データの一部の演奏パートを繰り返し再生する。また、ＣＰＵ５１は、レッスン情報に対応するフィギュア座標テーブルから、モーション情報に対応する各関節の三次元座標を取得する。ＣＰＵ５１は、取得した三次元座標に基づいて、モーション情報が示す運動動作をフィギュア８３行う運動映像を生成する。そして、ＣＰＵ５１は、生成した運動映像をディスプレイ６７に表示させる。ＣＰＵ５１は、一部の演奏パートの繰り返し再生が完了すると、レッスン情報から、次に行われる運動動作のモーション情報及び楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した情報に基づいて、楽曲データの再生及び運動映像の生成を行う。
【００５６】
楽曲重視コンテンツのレッスン情報は、１つの楽曲ＩＤ、複数のパートＩＤ及び複数のモーション情報を含む。楽曲ＩＤは、楽曲重視レッスンが行われている間に出力される楽曲を示す。複数のパートＩＤは、楽曲ＩＤが示す楽曲の演奏パートの構成を示す。複数のパートＩＤは、演奏パートの演奏順に並べられている。モーション情報は、演奏パートに割り当てられた運動動作を示す。モーション情報と、モーション情報が示す運動動作が割り当てられた演奏パートのパートＩＤとが対応付けられている。
【００５７】
楽曲重視レッスンが開始すると、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から楽曲ＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、レッスン情報から取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、楽曲データ内に設定されているオリジナルのテンポに従って、楽曲データを再生する。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサから演奏パート開始メッセージを受信すると、レッスン情報から、演奏パート開始メッセージに含まれるパートＩＤに対応するモーション情報を取得する。ＣＰＵ５１は、レッスン情報に対応するフィギュア座標テーブルから、モーション情報に対応する各関節の三次元座標を取得する。ＣＰＵ５１は、取得した三次元座標に基づいて、モーション情報が示す運動動作をフィギュア８３が行う運動映像を生成する。そして、ＣＰＵ５１は、生成した運動映像をディスプレイ６７に表示させる。
【００５８】
運動重視コンテンツ及び楽曲重視コンテンツに共通して、レッスン情報は、コンテンツＩＤ、コンテンツ名、コンテンツ種別等を含む。コンテンツ種別は、運動コンテンツが運動重視コンテンツ及び楽曲重視コンテンツの何れであるかを示す情報である。
【００５９】
出力端末５がカラオケ装置である場合、レッスン情報の構成は、楽曲重視コンテンツのレッスン情報の構成と基本的に同じである。ただし、全ての演奏パートにおいて、パートＩＤに対応付けられるモーション情報は、楽曲ＩＤが示す楽曲の演奏パートに対応する踊りの動作のモーション情報である。
【００６０】
ＨＤＤ７には、更に、ＯＳ、運動支援プログラム、３Ｄエンジン、ミュージックシーケンサ等の各種プログラム等が記憶されている。運動支援プログラムは、利用者４１の運動を支援するためのプログラムである。運動支援プログラムは、コンピュータとしてのＣＰＵ５１に、第１取得ステップ、第１制御ステップ、第２取得ステップ、特定ステップ及び第２制御ステップを少なくとも実行させる。３Ｄエンジンは、モーションデータに基づいて、三次元仮想空間で運動動作するフィギュア８３を二次元平面に投影した画像を生成するためのプログラムである。画像を生成する処理は、射影変換、クリッピング、隠面消去、シェーディング、テクスチャマッピング等を含む。ＣＰＵ５１は、３Ｄエンジンを実行して、静止画像を順次生成する。生成された静止画像をＣＰＵ５１が表示制御部５６へ順次出力することで、ディスプレイ６７には、運動映像が表示される。
【００６１】
ミュージックシーケンサは、楽曲データを再生するためのプログラムである。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データに対応する音声信号を生成する。また、ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、各種のメッセージ（イベント）を発生させる。メッセージとして、例えば、テンポに応じて所定時間間隔で発生するメッセージがある。このメッセージは、ＭＩＤＩクロックや同期メッセージと呼ばれる。また、メッセージとして、例えば、演奏パート開始メッセージや歌詞メッセージがある。また、メッセージとして、演奏終了メッセージがある。演奏終了メッセージは、楽曲全体の演奏の終了を示すメッセージである。
【００６２】
各種プログラムは、例えば、配信サーバ２等のサーバからネットワーク１０を介してダウンロードされるようにしてもよい。また、各種プログラムは、記録媒体５９に記録されてディスクドライブ５８を介して読み込まれるようにしてもよい。なお、３Ｄエンジンやミュージックシーケンサは、プログラムではなく、専用のハードウェアであってもよい。そして、出力端末５は、ハードウェアとしての３Ｄエンジンやミュージックシーケンサを備えてもよい。
【００６３】
ＣＰＵ５１は、設定されたテンポに従って、楽曲データに対応する音声信号を音声出力部６３へ出力させるとともに、生成した画像に対応する映像信号を表示制御部５６から出力させる。ＣＰＵ５１は、同期メッセージに基づいて、楽曲の音声信号の出力タイミングと運動映像の映像信号の出力タイミングとを同期させる。これにより、スピーカ６４から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア８３がディスプレイ６７に表示される。また、ＣＰＵ５１は、演奏パート開始メッセージに基づいて、楽曲の演奏パートの切り替わり及び演奏が開始される演奏パートを検出する。ＣＰＵ５１は、楽曲の演奏パートの切り替わりを検出することにより、運動動作の切り替わりをも検出することができる。
【００６４】
［５．運動コンテンツ生成システム１の動作］
次に、図５及び図６を参照して、運動コンテンツ生成システム１の動作を説明する。なお、図５及び図６は、運動コンテンツが楽曲重視コンテンツである場合の処理例を示す。図５（Ａ）は、出力端末５のＣＰＵ５１の準備処理の処理例を示すフローチャートである。ＣＰＵ５１は、例えば、楽曲重視コンテンツのレッスン情報を生成すると、レッスン情報に基づいて、準備処理を実行する。ＣＰＵ５１は、フィギュア８３の各身体部位の三次元座標をフレーム間隔時間ごとに取得する（ステップＳ１）。具体的に、ＣＰＵ５１は、レッスン情報に含まれるパートＩＤ及びパートＩＤに対応付けられたモーション情報を取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応するモーションデータに基づいて、演奏パートごとに、フィギュア８３の各関節のフレーム間隔時間単位の三次元座標を取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した三次元座標に基づいて、フィギュア座標テーブルを生成する。ＣＰＵ５１は、ステップＳ１の処理を終えると、準備処理を終了させる。
【００６５】
運動コンテンツが運動重視コンテンツである場合について説明する。この場合、ＣＰＵ５１は、レッスン情報からモーション情報及びモーション情報に対応付けられた楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、運動動作ごと又は楽曲ごとに、フィギュア８３の各身体部位のフレーム間隔時間単位の三次元座標を取得する。
【００６６】
図５（Ｂ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のレッスン処理の処理例を示すフローチャートである。利用者４１又は４２は、リモコン６６、キーボード６１等を操作して、利用者４１の年代を選択する。また、利用者４１又は４２は、複数の運動コンテンツの中から楽曲重視コンテンツを選択する。すると、ＣＰＵ５１は、各関節間部位の長さを入力するよう指示するメッセージをディスプレイ６７に表示させる。例えば、ＣＰＵ５１は、「身長、前腕、上腕、肩、股、足の長さを入力してください」というメッセージを表示させる。利用者４１は、各関節間部位の長さを入力する。次いで、ＣＰＵ５１は、規定の姿勢で静止するよう利用者４１に指示するメッセージをディスプレイ６７に表示させる。規定の姿勢は、例えば、気を付けの姿勢である。例えば、ＣＰＵ５１は、規定の姿勢をとったフィギュア８３をディスプレイ６７に表示させるとともに、「画面に表示された規定のポーズをとってください」というメッセージをディスプレイ６７に表示させる。例えば、ＨＤＤ７には、規定の姿勢をとったフィギュア８３の各関節の三次元座標が記憶されている。メッセージの表示から所定秒経過した後、ＣＰＵ５１は、入力された各関節間部位の長さと、規定の姿勢をとったフィギュア８３の各関節の三次元座標とに基づいて、利用者４１の各関節の三次元座標の初期値を計算する。次いで、ＣＰＵ５１は、図５（Ｂ）に示すレッスン処理を開始する。ＣＰＵ５１は、選択された楽曲重視コンテンツのレッスン情報から楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データに基づいて、楽曲の再生を開始する（ステップＳ１１）。次いで、ＣＰＵ５１は、前回のフィギュア８３の静止画の描画からフレーム間隔時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２）。このとき、ＣＰＵ５１は、前回の描画からフレーム間隔時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ１２：ＮＯ）、ステップＳ１２に進む。一方、ＣＰＵ５１は、前回の描画からフレーム間隔時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１３に進む。
【００６７】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ５１は、各加速度センサＡＳから送信されてくる加速度情報を取得する。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した加速度情報と、現在からフレーム間隔時間前の利用者４１の各関節の三次元座標とに基づいて、現在の利用者４１の各関節の三次元座標を計算する（ステップＳ１４）。次いで、ＣＰＵ５１は、選択された楽曲重視コンテンツに対応するフィギュア座標テーブルから、現在再生中の演奏パート及び現在再生中の演奏パートの再生開始からの経過時間に対応する各関節の三次元座標を取得する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサから出力される演奏パート開始メッセージに基づいて、現在再生中の演奏パートを特定することができる。次いで、ＣＰＵ５１は、関節間部位ごとに、フィギュア８３の関節間部位の角度と利用者４１の関節間部位の角度とのずれ量を計算する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ５１は、各関節間部位のずれ量を、現在再生中の演奏パートのパートＩＤ及び現在再生中の演奏パートの再生開始からの経過時間に対応付けて、ＨＤＤ７に確保されたずれ量テーブルに記憶させる。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５１は、フィギュア８３の静止画を描画する（ステップＳ１７）。具体的に、ＣＰＵ５１は、フィギュア座標テーブルから取得した各関節の三次元座標に基づいて、フィギュア８３の静止画を描画する。そして、ＣＰＵ５１は、描画した静止画をディスプレイ６７に表示させる。次いで、ＣＰＵ５１は、レッスンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサから終了メッセージを受信した場合に、レッスンが終了したと判定する。ＣＰＵ５１は、レッスンが終了していないと判定した場合には（ステップＳ１８：ＮＯ）、ステップＳ１２に進む。一方、ＣＰＵ５１は、レッスンが終了したと判定した場合には（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、レッスン処理を終了させる。
【００６９】
運動コンテンツが運動重視コンテンツである場合について説明する。この場合、ステップＳ１１において、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、１番目に行われる運動動作のモーション情報及びモーション情報に対応付けられた楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データに基づいて、楽曲を再生する。ステップＳ１５において、ＣＰＵ５１は、選択された運動重視コンテンツに対応するフィギュア座標テーブルから、現在の運動動作及び現在の運動動作の運動動作の開始からの経過時間に対応する各関節間部位の三次元座標を取得する。ステップＳ１６において、ＣＰＵ５１は、計算した各関節間部位のずれ量を、現在の運動動作のモーション情報及び現在の運動動作の運動動作の開始からの経過時間に対応付けて、ＨＤＤ７に記憶させる。ＣＰＵ５１は、１つの運動動作についてフィギュア８３の全ての静止画の描画が完了した場合には、次に行われる運動動作のモーション情報及びモーション情報に対応付けられた楽曲ＩＤをレッスン情報から取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データに基づいて、楽曲を再生する。ステップＳ１８において、ＣＰＵ５１は、運動レッスンを構成する全ての運動動作についてフィギュア８３の静止画の描画が完了した場合には、レッスンが終了したと判定する。
【００７０】
図５（Ｃ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のずれ算出処理の処理例を示すフローチャートである。レッスン処理が終了した後、ＣＰＵ５１は、ずれ算出処理を実行する。ＣＰＵ５１は、演奏パートごとに、各関節間部位についてずれ量テーブルに格納されたずれ量の単純移動平均をフレーム間隔時間単位で計算する（ステップＳ２１）。次いで、ＣＰＵ５１は、演奏パートごとに、各関節間部位について単純移動平均したずれ量のうち、閾値を超えるずれ量の個数をカウントする（ステップＳ２２）。このとき、ＣＰＵ５１は、閾値テーブルから、演奏パート、身体部位及び利用者４１の年代に対応する閾値を取得する。そして、ＣＰＵ５１は、カウント値テーブルを生成する。ＣＰＵ５１は、ステップＳ２２の処理を終えると、ずれ算出処理を終了させる。運動コンテンツが運動重視コンテンツである場合、ＣＰＵ５１は、演奏パートごとに処理を行う代わりに、楽曲又は運動動作ごとに処理を行う。
【００７１】
図６は、出力端末５のＣＰＵ５１のレッスン終了後処理の処理例を示すフローチャートである。ずれ算出処理が終了した後、ＣＰＵ５１は、レッスン終了後処理を実行する。ＣＰＵ５１は、ずれ算出処理で生成されたカウント値テーブルに基づいて、関節間部位と演奏パートとの組み合わせごとの点数を計算する。そして、ＣＰＵ５１は、計算した点数に基づいて、レッスン結果画面をディスプレイ６７に表示させる（ステップＳ３１）。次いで、ＣＰＵ５１は、最も点数が低い演奏パート及び関節間部位の組み合わせと、全演奏パートの平均点が最も低い関節間部位と、全関節間部位の平均点が最も低い演奏パートとを特定する。そして、ＣＰＵ５１は、レッスン結果画面内の結果表１１０において、特定した組み合わせ、関節間部位及び演奏パートに対応するセルを強調表示させる（ステップＳ３２）。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５１は、利用者４１が開始ボタン１２０及び戻るボタン１３０のうち何れかのボタンを選択したか否かを判定する（ステップＳ３３）。このとき、ＣＰＵ５１は、ボタンが選択されていないと判定した場合には（ステップＳ３３：ＮＯ）、ステップＳ３３に進む。一方、ＣＰＵ５１は、ボタンが選択されたと判定した場合には（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ＣＰＵ５１は、開始ボタンが選択されたか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、開始ボタンが選択されていないと判定した場合には（ステップＳ３４：ＮＯ）、レッスン終了後処理を終了させる。一方、ＣＰＵ５１は、開始ボタンが選択されたと判定した場合には（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、ステップＳ３５に進む。
【００７３】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ５１は、結果表１１０から選択されたセルの位置に基づいて、利用者４１が選択した演奏パート及び関節間部位を特定する。そして、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する全演奏パートのうち特定の演奏パートのみが選択されたか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５１は、結果表１１０から演奏パートを表示する見出しのセルが選択されたか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、特定の演奏パートのみが選択されていないと判定した場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、ステップＳ３７に進む。一方、ＣＰＵ５１は、特定の演奏パートのみが選択されたと判定した場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ステップＳ３６に進む。特定の演奏パートのみが選択された場合、ＣＰＵ５１は、特定の演奏パートについて、全関節間部位が選択されたと判定する。ステップＳ３６において、ＣＰＵ５１は、利用者４１の選択に基づいて、全関節間部位のうち点数が所定値以上である関節間部位を、選択対象から除外する。具体的に、ＣＰＵ５１は、全関節間部位のうち、選択された演奏パートの点数が所定値以上である関節間部位があるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、点数が所定値以上である関節間部位がある場合には、選択除外確認画面をディスプレイ６７に表示させる。選択除外確認画面には、点数が所定値以上である関節間部位の名前が表示される。また、選択除外確認画面には、点数が所定値以上である関節間部位の練習を省略するか否かを確認するメッセージが表示される。選択除外確認画面において、利用者４１が、点数が所定値以上である関節間部位の練習を省略することを選択すると、ＣＰＵ５１は、点数が所定値以上である関節間部位を選択対象から除外する。ＣＰＵ５１は、ステップＳ３６の処理を終えると、ステップＳ３９に進む。
【００７４】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ５１は、全関節間部位のうち特定の関節間部位のみが選択されたか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５１は、結果表１１０から関節間部位を表示する見出しのセルが選択されたか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、特定の関節間部位のみが選択されていないと判定した場合には（ステップＳ３７：ＮＯ）、ステップＳ３９に進む。一方、ＣＰＵ５１は、特定の関節間部位のみが選択されたと判定した場合には（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、ステップＳ３８に進む。特定の関節間部位のみが選択された場合、ＣＰＵ５１は、特定の関節間部位について、運動レッスンを構成する全運動動作が選択されたと判定する。ステップＳ３８において、ＣＰＵ５１は、利用者４１の選択に基づいて、全運動動作のうち点数が所定値以上である運動動作を、選択対象から除外する。ステップＳ３８の基本的な処理は、ステップＳ３６と同様である。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３９に進む。
【００７５】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ５１は、利用者４１により選択された演奏パートをスピーカ６４により出力させ、選択された演奏パートに割り当てられた運動動作の運動映像をディスプレイ６７に表示させる。具体的に、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データに基づいて、利用者４１に選択された演奏パートの音声信号を、音声出力部６３からスピーカ６４へ出力させる。また、ＣＰＵ５１は、フィギュア座標テーブルから、利用者４１に選択された演奏パートに対応する各関節の身体部位の三次元座標を取得する。ＣＰＵ５１は、取得した三次元座標に基づいて、選択された演奏パートに割り当てられた運動動作の運動映像の静止画像を順次生成する。このとき、ＣＰＵ５１は、利用者４１に選択された関節間部位が強調表示されるように、静止画像を生成する。そして、ＣＰＵ５１は、生成した静止画像の映像信号を、順次表示制御部５６からディスプレイ６７へ出力させる。利用者４１が複数の演奏パートを選択した場合、ＣＰＵ５１は、演奏パートごとに、演奏パートの出力及び運動映像の表示を制御する。ＣＰＵ５１は、ステップＳ３９の処理を終えると、レッスン終了後処理を終了させる。
【００７６】
運動コンテンツが運動重視コンテンツである場合について説明する。この場合、ステップＳ３１〜Ｓ３８において、ＣＰＵ５１は、演奏パートごとに処理を行う代わりに、楽曲又は運動動作ごとに処理を行う。ステップＳ３９において、ＣＰＵ５１は、利用者４１により選択された運動動作に割り当てられた楽曲又は利用者４１により選択された楽曲をスピーカ６４により出力させる。また、ＣＰＵ５１は、選択された運動動作の運動映像又は選択された楽曲が割り当てられた運動動作の運動映像をディスプレイ６７に表示させる。運動動作が選択された場合、ＣＰＵ５１は、選択された運動動作のモーション情報に対応する楽曲ＩＤをレッスン情報から取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データをＨＤＤ７から取得する。楽曲が選択された場合、ＣＰＵ５１は、選択された楽曲の楽曲データをＨＤＤ７から取得する。ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データに基づいて、利用者４１に選択された楽曲の音声信号を、音声出力部６３からスピーカ６４へ出力させる。運動動作が選択された場合、ＣＰＵ５１は、選択された運動動作のモーション情報に対応する各関節の身体部位の三次元座標をフィギュア座標テーブルから取得する。楽曲が選択された場合、ＣＰＵ５１は、選択された楽曲の楽曲ＩＤに対応するモーション情報をレッスン情報から取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応する各関節の身体部位の三次元座標をフィギュア座標テーブルから取得する。ＣＰＵ５１は、取得した三次元座標に基づいて、運動映像の静止画像を順次生成する。このとき、ＣＰＵ５１は、利用者４１に選択された関節間部位が強調表示されるように、静止画像を生成する。そして、ＣＰＵ５１は、生成した静止画像の映像信号を、順次表示制御部５６からディスプレイ６７へ出力させる。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態によれば、複数の運動動作を示すリスト情報を記憶する記憶手段と、ＣＰＵ５１が、モーションデータに基づいて、フィギュア８３の複数の関節間部位の三次元仮想空間における角度を示す関節の三次元座標報を、レッスン情報が示す複数の運動動作に含まれる運動動作ごとに取得する。ＣＰＵ５１が、レッスン情報が示す複数の運動動作をフィギュア８３が行う運動映像をディスプレイ６７に表示させる。ＣＰＵ５１が、加速度センサＡＳにより検出された加速度に基づいて、利用者４１の複数の関節間部位の三次元空間における角度を示す関節の三次元座標を運動動作ごとに取得する。ＣＰＵ５１が、フィギュア８３の関節の三次元座標と、利用者４１の関節の三次元座標とに基づいて、フィギュア８３の関節間部位と利用者４１の関節間部位との角度のずれを、運動動作ごとに複数の関節間部位のそれぞれについて特定する。そして、ＣＰＵ５１がずれの特定結果をディスプレイ６７に表示させる。従って、どの運動動作におけるどの身体部位の運動が苦手であるかをユーザが把握することができる。
【００７８】
なお、出力端末５は、運動レッスンの結果、角度のずれが多い関節間部位の動きが大きい運動動作を、利用者４１に勧める運動動作として提示してもよい。利用者４１が苦手な関節間部位の動きが大きな運動動作を行うことで、苦手な関節間部位の運動が上達することを期待することができる。関節間部位の動きが大きい運動動作は、関節間部位の角度の変化量が大きい運動動作である。例えば、出力端末５は、フィギュア座標テーブルを生成すると、フィギュア座標テーブルに基づいて、運動動作ごとに、複数の関節間部位のフレーム間隔時間単位の角度の変化量を計算する。具体的、出力端末５は、時間Ｔｉ−１の関節間部位に対する時間Ｔｉの関節間部位の角度を、角度の変化量として計算する。出力端末５は、時間Ｔ１から時間Ｔｎのそれぞれについて、角度の変化量を計算する。楽曲重視コンテンツの場合、出力端末５は、演奏パートごとに計算を行う。運動重視コンテンツの場合、出力端末５は、楽曲ごと又は運動動作ごとに計算を行う。そして、出力端末５は、計算した角度の変化量を格納したフィギュア角度テーブルを生成する。
【００７９】
運動レッスンが終了した後、出力端末５は、例えば、角度のずれが最も多い関節間部位を特定する。角度のずれが最も多い関節間部位を、苦手部位という。例えば、出力端末５は、カウント値テーブルに基づいて、関節間部位ごとに、カウント値の合計値を計算する。そして、出力端末５は、合計値が最も大きい関節間部位を、苦手部位とする。出力端末５は、苦手部位の動きが大きい運動動作を勧める画面をディスプレイ６７に表示させる。
【００８０】
楽曲重視コンテンツの場合、出力端末５は、各運動コンテンツに対応するフィギュア角度テーブルに格納された角度の変化量に基づいて、苦手部位の角度の変化量の平均値を運動コンテンツごとに計算する。また、出力端末５は、各運動コンテンツについて、苦手部位の角度の変化量の平均値を演奏パート単位で計算する。出力端末５は、計算した平均値に基づいて、運動コンテンツごと及び演奏パートごとに、点数を計算する。このとき、出力端末５は、角度の変化量の平均値が大きいほど、点数を高くする。出力端末５は、複数の運動コンテンツの中から、点数が高い順に所定数の運動コンテンツを選択する。そして、出力端末５は、楽曲選択画面をディスプレイ６７に表示させる。図７（Ａ）は、楽曲選択画面の表示例を示す図である。図７（Ａ）に示すように、楽曲選択画面には、楽曲一覧３１０、開始ボタン３３０及び戻るボタン３４０が表示される。楽曲一覧３１０には、出力端末５により選択された運動コンテンツに対応する楽曲及び選択された運動コンテンツの点数の一覧が表示される。運動コンテンツに対応する楽曲は、レッスン情報に含まれる楽曲ＩＤが示す楽曲である。点数が最も高い楽曲の楽曲名及び点数は強調表示される。楽曲一覧３１０から利用者４１が何れかの楽曲を選択すると、楽曲選択画面には、演奏パート一覧３２０が表示される。演奏パート一覧３２０には、利用者４１により選択された楽曲を構成する演奏パート及び点数の一覧が表示される。点数が最も高い演奏パート及び点数は強調表示される。
【００８１】
開始ボタン３３０は、運動レッスンを行うためのボタンである。戻るボタン１３０は、運動レッスンをやめるためのボタンである。利用者４１が楽曲のみを選択した後、開始ボタン３３０を選択したとする。この場合、出力端末５は、選択された楽曲に対応する運動コンテンツを再生する。利用者４１が楽曲及び演奏パートを選択した後、開始ボタン３３０を選択したとする。この場合、出力端末５は、選択された楽曲に対応する運動コンテンツのうち、選択された演奏パートと、選択された演奏パートに割り当てられた運動動作の運動映像とを再生する。利用者４１は、強調表示された楽曲や演奏パートを選択することにより、運動が苦手な関節間部位の動きが大きい運動を行うことができる。
【００８２】
運動重視コンテンツの場合、出力端末５は、各運動コンテンツに対応するフィギュア角度テーブルに格納された角度の変化量に基づいて、苦手部位の角度の変化量の平均値を運動動作ごとに計算する。出力端末５は、計算した平均値に基づいて、運動動作ごとの点数を計算する。出力端末５は、複数の運動動作の中から、点数が高い順に所定数の運動動作を選択する。そして、出力端末５は、運動選択画面をディスプレイ６７に表示させる。図７（Ｂ）は、運動選択画面の表示例を示す図である。図７（Ｂ）に示すように、運動選択画面には、運動一覧４１０、開始ボタン３３０及び戻るボタン３４０が表示される。運動一覧４１０には、出力端末５により選択された運動動作及び選択された運動動作の点数の一覧が表示される。点数が最も高い運動動作の名前及び点数は強調表示される。運動一覧４１０から利用者４１が運動動作を選択した後、開始ボタン３３０を選択したとする。この場合、出力端末５は、選択された運動動作を構成要素とする運動レッスンに対応する運動コンテンツのうち、選択された運動動作の運動映像と、選択された運動動作に割り当てられた楽曲とを再生する。
【００８３】
また、上記実施形態においては、本発明の情報処理装置が出力端末５に適用されていた。しかしながら、本発明の情報処理装置が配信サーバ２に適用されてもよい。例えば、配信サーバ２は、レッスン情報に基づいて、演奏パートごとの音声データと、運動動作ごとの運動映像の動画データとを予め生成してもよい。運動レッスンが行われるとき、配信サーバ２は、音声データ及び動画データを、例えばストリーミング方式で出力端末５に送信する。これにより、配信サーバ２は、出力端末５により楽曲を出力させ、且つ、運動映像を表示させる。また、本発明の情報処理装置が出力端末５及び配信サーバ２に適用されてもよい。そして、出力端末５及び配信サーバ２は協働して処理を行ってもよい。
【符号の説明】
【００８４】
１  運動コンテンツ生成システム
２  配信サーバ
３  データベース
５  出力端末
７  ＨＤＤ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５６  表示制御部
６０  ネットワーク通信部
６３  音声出力部
６８  マイク
５７  モニタ
６４  スピーカ
６７  ディスプレイ
６９  センサ情報受信部
ＡＳ  加速度センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図４】
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【図７】
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