(57)【要約】【課題】ペナルティ中にフリーズなどメイン制御の演出が発生しないようにする。【解決手段】変則押しが対応付けられた「押し順ベル」の当選時にストップスイッチ50が正解操作された回数が所定回数となった場合に救済フラグをＯＮにし、変則押しが対応付けられた「押し順ベル」の当選時にストップスイッチ50が正解操作されなかった場合には救済フラグをＯＦＦにする。変則押しが対応付けられた「押し順ベル」の当選時に、不正解の変則押しでストップスイッチ50が操作され、かつ救済フラグがＯＦＦである場合には、メイン演出非発生カウンタ143がゲーム数のカウントを開始する。メイン演出非発生カウンタ143がゲーム数をカウント中は、ペナルティ状態であるものとして、所定条件に該当してもメイン演出（フリーズ）を実行させない。【選択図】図１０
2014155660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
役抽選を行うとともに、前記ストップスイッチの操作による前記回転リールの回転停止を制御して、遊技結果に基づき所定の利益を付与するメイン制御装置と、
前記メイン制御装置からの出力信号を入力し、所定の演出装置の作動を制御して演出を行わせるサブ制御装置とを備え、
前記メイン制御装置は、所定条件に該当することを契機として、付与利益について遊技者に期待感を抱かせるメイン制御装置の制御に基づくメイン演出を実行可能であり、
前記サブ制御装置は、前記役抽選の特定の抽選結果に対応するストップスイッチの操作態様を報知する補助演出を実行可能であり、
前記サブ制御装置の制御に基づく遊技機の制御状態が、前記補助演出が実行され得る補助演出状態でない場合において、前記ストップスイッチが、ストップスイッチの標準的な操作態様として予め定められた標準操作態様とは異なる変則操作態様で操作されることに基づいて、所定期間遊技者に不利となるペナルティ状態が設定され、
前記メイン制御装置は、前記ペナルティ状態が設定されている場合には、前記所定条件に該当しても、前記メイン演出を実行させないように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御装置から前記メイン制御装置への信号出力は禁止されており、
前記メイン制御装置は、
前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生した場合に当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作された回数に基づいて、前記メイン演出の発生の可否を判定するための第１の状態を設定するとともに、前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果の発生時に当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかったことに基づいて、前記メイン演出の発生の可否を判定するための第２の状態を設定する判定状態設定手段と、
前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生し前記標準操作態様以外の操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合において、前記判定状態設定手段が前記第２の状態を設定している場合には所定の終了条件のカウントを開始し、前記判定状態設定手段が前記第１の状態を設定している場合には前記終了条件のカウントを行わないメイン演出非発生カウンタとを備え、
前記メイン演出非発生カウンタが前記終了条件をカウント中は、前記ペナルティ状態が設定されているものとして、前記所定条件に該当しても前記メイン演出を実行させないように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記メイン演出非発生カウンタは、前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生し、前記判定状態設定手段が前記第２の状態を設定している場合において、発生した抽選結果に対応する操作態様とは異なる変則操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記終了条件のカウントを開始し、発生した抽選結果に対応する変則操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記終了条件のカウントを開始しないことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、制御装置の制御に基づき作動する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作に基づき当選か否かの役抽選が行われるとともに複数の回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作に基づき回転している回転リールが停止し、回転リールが全て停止したときに表示される図柄組合せに応じて、入賞メダルが払い出されたり、通常よりも有利な有利遊技状態に移行するように形成されている。有利遊技状態には、役抽選における当選確率を高くして入賞メダルの払い出し率を高くしたボーナスゲームの他に、役抽選の結果に関する情報、例えば当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などを遊技者に報知（ナビ）して、報知に従いストップスイッチを操作することにより有利な遊技結果を得られるようにしたＡＴやＡＲＴなどが知られている。
【０００３】
かかるＡＴを搭載している遊技機においては、ＡＴでない場合にＡＴ役が入賞したり遊技状態が移行したりすることを防ぐために、通常状態における停止操作の態様を所定の態様（例えば左第一停止）とする決まりを設けている。そして、この決まりが守られない場合には、ＡＴの開始時期を遅延させたり所定のナビを行わない等のペナルティが付与される。例えば特許文献１には、正規の操作態様と異なる操作態様でストップスイッチが操作された場合にペナルティを付与することが記載されており、特許文献２には、禁止操作順序でストップスイッチが操作されかつＡＴ役が入賞した場合にペナルティを付与することが記載されている。
【０００４】
一方、上記したような遊技機においては、演出の態様として、遊技の進行が一時的に不能となるフリーズや、フリーズ中に回転リールを通常と異なる態様で作動させる回胴演出が広く知られている。フリーズ演出の実行に関して、特許文献３には、遊技状態に応じて、所定のフリーズ禁止区間が設定されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２１１５３６号公報
【特許文献２】特開２００３−１１７０７７号公報
【特許文献３】特開２０１１−１９８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、ペナルティ状態中はＡＴへの移行やＡＴに関する特典付与を行わせない設定になっている場合において、ＡＴやＡＴに関する有利状態への移行確定に伴う演出として、上記したフリーズを採用することが考えられる。しかし、ペナルティ状態中にフリーズの実行契機に該当してフリーズが行われると、有利状態が得られないのに遊技の進行が不能となり、フリーズによって遊技者に期待感を抱かせておきながら何らの利益も与えられないという不都合が生じる場合がある。
そこで、本願発明は、ペナルティ中には利益付与に関する期待感を抱かせる演出が発生しないようにして、遊技者に残念感を与えない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
第１の発明の発明は、表面に複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、役抽選を行うとともに、前記ストップスイッチ(50)の操作による前記回転リール(40)の回転停止を制御して、遊技結果に基づき所定の利益を付与するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)からの出力信号を入力し、所定の演出装置の作動を制御して演出を行わせるサブ制御装置(22)とを備え、前記メイン制御装置(21)は、所定条件に該当することを契機として、付与利益について遊技者に期待感を抱かせるメイン制御装置(21)の制御に基づくメイン演出を実行可能であり、前記サブ制御装置(22)は、前記役抽選の特定の抽選結果に対応するストップスイッチ(50)の操作態様を報知する補助演出を実行可能であり、前記サブ制御装置(21)の制御に基づく遊技機の制御状態が、前記補助演出が実行され得る補助演出状態でない場合において、前記ストップスイッチ(50)が、ストップスイッチ(50)の標準的な操作態様として予め定められた標準操作態様とは異なる変則操作態様で操作されることに基づいて、所定期間遊技者に不利となるペナルティ状態が設定され、前記メイン制御装置(21)は、前記ペナルティ状態が設定されている場合には、前記所定条件に該当しても、前記メイン演出を実行させないように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
（作用・効果）
本発明は、サブ制御装置(21)の制御に基づく遊技機の制御状態（サブ状態）が、補助演出状態（ＡＴまたはＡＲＴ状態）でない場合に、ストップスイッチ(50)が変則操作態様で操作された場合には、所定期間、メイン演出が行われないというペナルティ状態を設定可能としたものである。メイン演出には、遊技の進行が凍結状態となるフリーズや、ストップスイッチ(50)の操作を有効とする前に回転リール(40)の回転態様を用いて行われる回動演出などが含まれる。
ここで、本発明においては、補助演出状態でない場合にストップスイッチ(50)が変則操作態様で操作されたことに基づき、メイン演出が行われないペナルティとは異なる他のペナルティ、例えば、補助演出状態の開始時期や実行期間についての有利状態が付与されないペナルティが行われるようになっていてもよい。これらの他のペナルティが行われるペナルティ状態の設定条件は、メイン演出が行われないペナルティ状態の設定条件と完全に一致している必要はない。
【０００９】
本発明によれば、補助演出状態でない場合にストップスイッチ(50)が変則操作態様で操作されることに基づき、所定期間、遊技者に利益付与の期待感を抱かせるメイン演出が実行されない。これにより、メイン演出による利益付与に関する報知を受けられないという不利益を与え、補助演出状態でない場合における変則操作態様での操作を抑制することができる。また、補助演出状態でない場合に変則操作態様で操作されることに基づき、所定の有利状態が付与されない他のペナルティが設定されている場合には、有利状態が付与されないのにメイン演出のみが行われて遊技者をがっかりさせるということがない。
（第２の発明）
第２の発明の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記サブ制御装置(22)から前記メイン制御装置(21)への信号出力は禁止されている。また、前記メイン制御装置(21)は、前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生した場合に当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作（正解操作）された回数に基づいて、前記メイン演出の発生の可否を判定するための第１の状態を設定（救済フラグをＯＮ）するとともに、前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果の発生時に当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作されなかったことに基づいて、前記メイン演出の発生の可否を判定するための第２の状態を設定（救済フラグをＯＦＦ）する判定状態設定手段（救済フラグ管理手段142）と、前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生し前記標準操作態様以外の操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合において、前記判定状態設定手段(142)が前記第２の状態を設定している場合には、所定の終了条件（例えばゲーム数）のカウントを開始し、前記判定状態設定手段(142)が前記第１の状態を設定している場合には前記終了条件のカウントを行わないメイン演出非発生カウンタ（フリーズ非発生カウンタ143）とを備えている。そして、前記メイン演出非発生カウンタ(143)が前記終了条件をカウント中は、前記ペナルティ状態が設定されているものとして、前記所定条件に該当しても前記メイン演出を実行させないように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
（作用・効果）
本発明におけるメイン演出非発生カウンタ(143)は、ペナルティ状態の期間をカウントする手段として機能しており、メイン演出非発生カウンタ(143)が終了条件をカウント中（作動中）はペナルティ状態であるという扱いとなる。
ここで、判定状態設定手段(142)により「第１の状態」が設定される場合とは、変則操作態様が対応付けられた抽選結果の発生時にストップスイッチ(50)の操作態様が報知されている場合、すなわち補助演出状態中である蓋然性が高い場合と考えられ、逆に、「第２の状態」が設定される場合とは、補助演出状態中でない可能性がある場合と考えられる。判定状態設定手段(142)は、遊技結果に基づいて、メイン制御装置(21)において直接判断できないサブ制御装置(22)の制御状態（補助演出状態か否か）を判定するとともに、メイン演出非発生カウンタ(143)が作動しないことによりメイン演出の発生が許可され得る第１の状態と、メイン演出非発生カウンタ(143)が作動することによりメイン演出の発生が許可されない第２の状態とを設定するものとして機能する。
【００１１】
本発明によれば、補助演出状態でない可能性がある場合に、変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生した場合に標準操作態様以外の操作態様（抽選結果に対応する変則操作態様、抽選結果に対応しない変則操作態様の双方を含む）でストップスイッチ(50)が操作された場合に、メイン演出非発生カウンタ(143)が終了条件のカウントを開始し、メイン演出の行われないペナルティ状態となる。
（第３の発明）
第３の発明の発明は、上記した第２の発明の特徴点に加え、前記メイン演出非発生カウンタ(143)は、前記変則操作態様が対応付けられた抽選結果が発生し、前記判定状態設定手段(142)が前記第２の状態を設定している場合において、発生した抽選結果に対応する操作態様とは異なる変則操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記終了条件のカウントを開始し、発生した抽選結果に対応する変則操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記終了条件のカウントを開始しないことを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
本発明は、第２の状態である場合（補助演出状態でない可能性がある場合）であっても、変則操作態様が対応付けられた抽選結果の当選時に当該抽選結果に対応する変則操作態様で停止操作が行われた場合（正解操作が行われた場合）には、ペナルティ状態にしないように形成したものである。
本発明によれば、補助演出状態中に操作ミスをして第２の状態が設定された場合でも、第２の状態が設定された次のゲームではメイン演出非発生カウンタ(143)は終了条件のカウントを開始しないので、その後正解操作を続けていれば第１の状態が設定され、メイン演出が行われないペナルティ状態となることはない。すなわち、補助演出状態中の操作ミスを救済することができる。ただし、操作ミスが連続すると、第２の状態中における不正解操作となって、メイン演出非発生カウンタ(143)が終了条件のカウントを開始するので、ペナルティ状態になる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、ペナルティ中には利益付与に関する期待感を抱かせる演出が発生しないようにして、遊技者に残念感を与えない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく救済フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくフリーズ非発生カウンタ設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシンの作動の概略のうち、フリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシンの作動の概略のうち、回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシンの作動の概略のうち、停止後フリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくペナルティ判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくサブ通常状態中（通常中）の処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常ＡＴ状態中（通常ＡＴ中）の処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく特別ＡＴ状態中（特別ＡＴ中）の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
本実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１６】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１７】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲａ」、「ＢＡＲｂ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００１８】
そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図３参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００１９】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２０】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２１】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【００２２】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２３】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、リール制御手段90、メイン状態移行制御手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、フリーズ制御手段130、フリーズ可否判定手段140、の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図６参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２４】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。
【００２５】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、メイン状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００２６】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「ＢＡＲｂ・赤７・ＢＡＲａ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー１及びチェリー２の２個のチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、ＢＡＲａ図柄とＢＡＲｂ図柄（合わせてＢＡＲ図柄という）、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄、白７図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・白７」及び「リプレイa・ＢＡＲｂ・白７」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役のうち、チェリー１には、「赤７・チェリー・ＡＮＹ」「スイカｂ・チェリー・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）などの６個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー２には、「白７・リプレイａ・ベル」「白７・リプレイｂ・ＢＡＲａ」などの４個の図柄組合せが対応付けられている。
【００２７】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２（２枚掛けゲーム）の場合には、全ての小役は入賞により２枚のメダルが払い出される。一方、規定数が３（３枚掛けゲーム）の場合には、ベル１１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１２までの１２個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの４個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「ベル・赤７・ＡＮＹ」「ベル・白７・ＡＮＹ」などの３個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００２８】
ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３枚に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２枚に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚のメダルが払い出されるものとなる。そして、ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２４枚を超えた場合に終了する。なお、ＣＢＢ中に、所定のＣＢ図柄を揃えた場合にＣＢが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＣＢＢの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数や特定役の入賞）としてもよい。
【００２９】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
【００３０】
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＣＢＢ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「リプレイＣ」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ１２の単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＤ」〜「リプレイＪ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＰ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「チェリー」は所定のベル役とチェリー役の重複当選領域となっている。
【００３１】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＰ」の１６個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（押し順）のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順（左第一停止）以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「中左右」の順で操作する押し順が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「中右左」の順で操作する押し順が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「右左中」の順で操作する押し順が、「ベルＭ」〜「ベルＰ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「右中左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順（適合操作態様）となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順でストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３２】
また、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の５個の再遊技役の重複当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＰ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ＣＢテーブルでは、小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／２．３に設定されている。これにより、メイン状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルでは、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００３３】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
（当選フラグ設定手段80）
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリー１フラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００３４】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｐ、チェリー１、チェリー２）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００３５】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３６】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（中段ライン）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００３７】
停止制御手段92は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００３８】
また、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段92は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００３９】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４０】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【００４１】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＰ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル１１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＨ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄とＢＡＲａ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄）は、対応する回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されており、「ベルＩ」〜「ベルＰ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄も同様に、対応する回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている（図３）。つまり、ベル９〜１１は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９〜１１以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９〜１１以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、ボーナス作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル９〜１１のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４２】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル１１の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル１１を入賞させる。ベル１１が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄を、ベル１１の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル９又はベル１０が入賞した場合には、１枚のメダルが払い出される。
【００４３】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル１１が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、必ずベル９又はベル１０が入賞して１枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル１１が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置付けられている。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞しうるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。
【００４４】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図６に示す「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、対応する回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されているリプレイ１が必ず含まれている（図４、図５参照）。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、リプレイ１が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００４５】
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の当選時に、右第一停止以外の押し順（左第一停止又は中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順である中第一停止）で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、特定の再遊技役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。例えば、「リプレイＦ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合において、右リール43で赤７、白７、チェリーのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、中停止スイッチ52の操作時に中リール42の赤７、白７、チェリーのいずれかの図柄を引き込むように制御して、リプレイ３を入賞させる。同様に、右リール43でスイカａ、スイカｂ、ＢＡＲａ、ＢＡＲｂのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、中停止スイッチ52の操作時に中リール42のスイカａ、スイカｂ、ＢＡＲａ、ＢＡＲｂのいずれかの図柄を引き込むように制御して、リプレイ４を入賞させる。なお、上記したリプレイ３、リプレイ４の場合は、左リール41では左停止スイッチ51の操作タイミングにかかわらずベル図柄を引き込んで停止させる。また、「リプレイＧ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リプレイ９に対応付けられた「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを表示させることができ、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リプレイ５に対応付けられた図柄組合せとして表示可能な「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示させることができる。
【００４６】
（メイン状態移行制御手段100）
メイン状態移行制御手段100は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００４７】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行を決定し、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【００４８】
本実施の形態においては、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）においては、通常状態となっている。そして、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図６参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、ボーナス内部中に「チェリー」が当選した場合に、ストップスイッチ50を「右左中」の順で操作すると、ＣＢＢに対応付けられたＣＢＢ図柄が表示される設定となっているが、「チェリー」自体がレア役であることに加え、上記した操作順が報知されるようなこともないので、かかる状況が発生しうる可能性は極めて低い。
【００４９】
なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
なお、ボーナス内部中には抽選結果がハズレとなる場合がないように形成してもよい。
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
【００５０】
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及びメイン状態移行制御手段100に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段100は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５１】
（払出制御手段120）
払出制御手段120は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルをクレジットとして貯留するようしてもよい。
（フリーズ制御手段130）
フリーズ制御手段130は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を凍結状態にするメイン演出としてのフリーズを制御するためのものである。ここで、「遊技の進行を凍結状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。
【００５２】
そして、フリーズ制御手段130は、図示しないが、フリーズタイマーと、フリーズ決定手段と、遊技操作無効手段とを備えている。フリーズタイマーは、フリーズ決定手段によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズの実行時間（フリーズ時間）を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するためのものである。遊技操作無効手段はフリーズタイマーのタイムカウント中（以下フリーズ中という）、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
【００５３】
本実施の形態においては、フリーズ決定手段は、後述するフリーズ非発生カウンタ143が作動していない状態において、役抽選の結果に基づいてフリーズの実行を決定可能である。具体的には、フリーズ非発生カウンタ143が作動中（ゲーム数をカウント中）でないこと及び後述する救済フラグ管理手段142により救済フラグがＯＮとされていないことを条件として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを表示可能とする「リプレイＧ」の当選時に、スタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ（スタートフリーズ）の実行を決定する。また、フリーズ決定手段は、フリーズ非発生カウンタ143が作動中でないこと及び救済フラグがＯＮとされていることを条件として、「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示可能とする「リプレイＩ」の当選時に、ゲーム終了を契機とするフリーズ（停止後フリーズ）の実行を決定する。なお、救済フラグの詳細については後述する。また、フリーズの実行が決定された場合には、サブ制御装置22に対して、フリーズを実行する旨の情報であるフリーズ実行コマンドが出力され、サブ制御装置22ではこのフリーズ実行コマンドの入力に基づき、所定のフリーズ対応演出を行うようになっている。
【００５４】
上記したスタートフリーズの実行が決定された場合には、フリーズタイマーは、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始し、遊技操作無効手段は、フリーズ中は、回転制御手段91から駆動信号が出力されないようにして、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する（回転リール40が回転開始しない）。そして、フリーズタイマーのタイムカウント終了（以下フリーズ終了という）後に、駆動信号の出力を許可し、当該信号に基づいて回転リール40が回転開始する。スタートスイッチ30の操作信号は受け付けられているので、回転リール40は再度スタートスイッチ30を操作することなく回転開始する。なお、いったん受信したスタートスイッチ30の操作信号を取り消して回転リール40の回転開始を無効にし、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ30の操作信号を受信することを条件に、回転リール40が回転開始するようにしてもよい。この場合、最初のスタートスイッチ30の操作を契機に行われた役抽選の結果が変更されることはない。
【００５５】
あるいは、フリーズ中は、ストップスイッチ50の操作が無効となるように形成してもよい。この場合には、遊技操作無効手段は、フリーズ中は、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにして、停止操作無効状態とする。すなわち、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40は回転開始するものの、停止操作を行うことができなくなる。そして、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、インデックスセンサ60Aが全ての回転リール40のスタートインデックスを検知し、フリーズタイマーのタイムカウントが終了したことを条件に、停止操作無効状態を解除する。停止操作無効状態が解除されると、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を停止させることが可能となる。ここで、フリーズ中に、回転リール40を通常時とは異なる態様で作動させる回胴演出を実行させるようにしてもよい。例えば、回転リール40の回転速度を通常よりも遅くしたり、速くしたり、逆回転させたり、特定の図柄を揃えて回転させたり、一時停止させたりする制御データに基づいて、回転リール40の回転を制御するようにしてもよい。
【００５６】
また、前記停止後フリーズの実行が決定された場合には、全ての回転リール40の回転停止、又は入賞による払い出し終了を契機に、フリーズタイマーがタイムカウントを開始し、遊技操作無効手段は、フリーズ中はベット操作を無効とする処理を行う。ベット操作を無効にするとは、具体的には、メダルセレクター４をメダル受付不能状態にするとともに、ベットスイッチ16の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視する（ベットスイッチ16としては機能させない）ようにすることである。この場合には、フリーズ終了後、再度ベット操作をすることにより、ゲームが開始可能となる。なお、フリーズが決定されたゲーム（「リプレイＩ」が当選したゲーム）では必ず再遊技役が入賞するので、フリーズ中は再遊技の作動に基づく自動ベット処理が凍結（遅延）されるものとなる。そして、フリーズ終了後、自動的にベットがされた状態となる（自動ベット処理が行われる）。なお、フリーズ中に、スタートスイッチ30やその他の所定のスイッチ（演出用のスイッチなど）が操作された場合には、フリーズタイマーをリセットしてフリーズを途中で終了させ、自動ベット処理が行われるようしてもよい。
【００５７】
なお、「リプレイＧ」または「リプレイＩ」の当選時に実行されるフリーズは、上記したスタートフリーズや停止後フリーズに限られるものではなく、停止操作中のフリーズ（最初の停止操作である第一停止後のフリーズ、二番目の停止操作である第二停止後のフリーズ）や、回転リール40が全て停止した後のフリーズ（次ゲームの再遊技作動による自動ベット処理が凍結（遅延）されるフリーズ）を実行可能であってもよい。また、フリーズ制御手段130は、「リプレイＧ」または「リプレイＩ」の当選時以外、例えばＣＢＢの当選時などに、フリーズを実行可能であってもよい。
（フリーズ可否判定手段140）
フリーズ可否判定手段140は、メイン演出可否判定手段であって、フリーズを発生させるか否かを判定するためのものである。そして、図２に示すように、適合操作回数カウンタ141と、救済フラグ管理手段142と、フリーズ非発生カウンタ143とを備えている。
【００５８】
（適合操作回数カウンタ141）
適合操作回数カウンタ141は、「押し順ベル」の当選時に、ストップスイッチ50が正解の押し順（適合操作態様）で操作された回数をカウントするものである。カウント中に他の役が当選してもカウント値を維持し、「押し順ベル」の当選時における適合操作回数のみをカウントする。具体的には、適合操作回数カウンタ141は、「押し順ベル」の当選時にストップスイッチ50が正解の押し順で操作（適合操作）された場合には記憶値を更新し、ストップスイッチ50が正解の押し順以外の押し順で操作（不適合操作）された場合には記憶値を初期化するとともに、記憶値があらかじめ設定された数値に達した場合には、カウントを終了するように形成されている。
【００５９】
すなわち、適合操作回数カウンタ141の初期値を０とした場合には、適合操作が行われるごとに記憶値を加算し、不適合操作が行われた場合には記憶値を初期値０に戻す。そして、記憶値が所定値Ｎ（例えば３）に達した場合にはカウントを終了し、カウント値を初期値０に戻す。
また、適合操作回数カウンタ141の初期値を所定値Ｎとした場合には、適合操作が行われるごとに記憶値を減算し、不適合操作が行われた場合には記憶値を初期値Ｎに戻す。そして、記憶値が０になった場合にはカウントを終了し、カウント値を初期値Ｎに戻す。
（救済フラグ管理手段142）
救済フラグ管理手段142は、判定状態設定手段であって、適合操作回数カウンタ141のカウント値及び「押し順ベル」当選時の不適合操作に基づいて、救済フラグのＯＮ／ＯＦＦに関する制御を行うものである。ここで、救済フラグとは、メイン演出の発生の可否を判定するための状態、具体的には、後述するフリーズ非発生カウンタ143を作動させる状態であるか否かを記憶するものである。救済フラグがＯＮの状態は、メイン演出の発生の可否を判定するための第１の状態であって、フリーズ非発生カウンタ143の作動が許可されていない状態である。換言すると、フリーズが発生しない状態にならないように救済される状態である。救済フラグがＯＦＦの状態は、メイン演出の発生の可否を判定するための第２の状態であって、フリーズ非発生カウンタ143の作動が許可されている状態である。換言すると、フリーズが発生しない状態にならないための救済が行われない状態である。なお、救済フラグは初期状態においてはＯＦＦとなっている。
【００６０】
具体的には、救済フラグ管理手段142は、適合操作回数カウンタ141がカウントを終了した場合、すなわち「押し順ベル」の当選時においてストップスイッチ50が適合操作されることがＮ回連続した場合には、救済フラグをＯＮにする。適合操作回数カウンタ141がカウントを終了したときに救済フラグがＯＮである場合には、ＯＮ状態を維持する。また、「押し順ベル」の当選時に不適合操作が行われた場合には救済フラグをＯＦＦにする。このときすでに救済フラグがＯＦＦである場合には、ＯＦＦ状態を維持する。
なお、救済フラグがＯＮとされる場合（適合操作がＮ回連続して行われる場合）とは、後述するが、サブ制御装置22の制御に基づき、「押し順ベル」の当選時に正解の押し順が報知されるＡＴ（アシストタイム）が行われているものと考えられる。すなわち、救済フラグがＯＮである場合には、サブ状態はＡＴ状態である蓋然性が高い。かかる事情に鑑み、救済フラグは、フリーズ非発生カウンタ143の作動の可否判定において参照されるだけでなく、メイン制御装置21の側では直接判断することができないサブ制御装置22の状態（ＡＴ状態）を把握するために参照されるものとなっている。ただし、ＡＴ状態であっても、「押し順ベル」の当選時に操作ミス等により不適合操作が行われると救済フラグがＯＦＦになる場合があるので、救済フラグがＯＦＦだからといって、一概にＡＴ状態でないとはいえないものである。
【００６１】
（フリーズ非発生カウンタ143）
フリーズ非発生カウンタ143は、メイン演出非発生カウンタであって、所定の契機で、フリーズの発生を許可しない所定ゲーム数をカウントするものである。具体的には、フリーズ非発生カウンタ143は、「押し順ベル」の当選時に、左第一停止以外の不適合操作が行われ、かつ前記した救済フラグがＯＮでない場合（つまりＯＦＦである場合）に、所定の初期値がセットされ、次ゲームから、ゲーム毎に記憶値を更新し、記憶値があらかじめ設定された数値に達した場合には、カウントを終了するように形成されている。
すなわち、フリーズ非発生カウンタ143の初期値を０とした場合には、ゲームごとに記憶値を加算し、記憶値が所定値Ｍ（例えば１０）に達した場合にはカウントを終了する。また、フリーズ非発生カウンタ143の初期値を所定値Ｍとした場合には、ゲームごとに記憶値を減算し、記憶値が０になった場合にはカウントを終了する。
【００６２】
そして、前述したように、救済フラグがＯＦＦであるときに「押し順ベル」の当選時に左第一停止以外の不適合操作が行われたことによりフリーズ非発生カウンタ143がゲーム数のカウントを開始すると、その後適合操作が所定回数連続して救済フラグがＯＮとなった場合であっても、フリーズ非発生カウンタ143がゲーム数をカウント中は、フリーズ制御手段130は、「リプレイＧ」や特定役が当選した場合のフリーズを行わせない。なお、フリーズ非発生カウンタ143がゲーム数をカウント中でない場合でも、救済フラグがＯＮである場合（つまりＡＴ状態である蓋然性が高い場合）には、「リプレイＧ」が当選してもフリーズを実行させず、救済フラグがＯＮでない場合（つまりＡＴ状態である可能性が低い場合）には、「リプレイＩ」が当選してもフリーズを実行させない。これは、後述するが、「リプレイＧ」の当選がサブ通常状態から通常ＡＴ状態への移行契機となっているところ、「リプレイＧ」はＡＴ状態中においても当選し得るので、ＡＴ状態中において無用のフリーズが起こらないようにするためである。また、「リプレイＩ」の当選は、通常ＡＴ状態から特別ＡＴ状態への移行契機、及び特別ＡＴ状態におけるＡＴゲーム数の上乗せの契機となっているところ、「リプレイＩ」はサブ通常状態においても当選し得るので、サブ通常状態中において無用のフリーズが起こらないようにするためである。
【００６３】
ここで、「押し順ベル」の当選時に不適合操作が行われた場合には救済フラグがＯＦＦとされるが、この不適合操作が左第一停止である場合には、フリーズ非発生カウンタ143は作動しない。すなわち、左第一停止でゲームを行っている場合には、フリーズ非発生カウンタ143は作動しない。しかし、「押し順ベル」の当選時に左第一停止以外の操作順（変則押し）で停止操作を行うと、それが適合操作でないと救済フラグがＯＦＦとなり、フリーズ非発生カウンタ143が作動して、一定期間フリーズが実行されなくなる。そして、救済フラグがＯＮであるとき、すなわち、サブ状態がＡＴ状態である蓋然性が高い場合には、「押し順ベル」の当選時の変則押しが不適合操作であっても救済フラグがＯＦＦになるだけで、フリーズ非発生カウンタ143は作動しない。以上より、サブ状態がＡＴ状態でない場合には、左第一停止でゲームを行っていればフリーズが実行され得るが、ＡＴ状態でない場合において「押し順ベル」の当選時に変則押しすると、一定期間フリーズが実行されなくなる。また、ＡＴ状態であるときに操作ミスで不適合操作を行った場合でも、１回だけならばフリーズ非発生カウンタ143は作動せず、その後適合操作を続けていれば救済フラグが再びＯＮとなるので、フリーズが実行され得る状態を維持できる。ただし、２連続して不適合操作を行った場合には、１回目の不適合操作で救済フラグがＯＦＦとなっているのでフリーズ非発生カウンタ143が作動し、一定期間フリーズが実行されなくなる。
【００６４】
（メイン情報出力手段）
メイン制御装置21は、図示していないが、メイン情報出力手段を有している。メイン情報出力手段は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報をサブ制御装置22に出力するためのものである。メイン情報出力手段がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン情報出力手段は、フリーズ制御手段130の制御に基づきフリーズの開始が決定された場合には、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドを出力する。
【００６５】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を一方向的に入力して、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段210、演出表示制御手段220、ＡＴ制御手段230、ペナルティ制御手段240を備えている。
なお、サブ制御装置22は、図示していないが、メイン制御装置21のメイン情報出力手段から出力されたメイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報を入力するためのメイン情報入力手段を有している。
【００６６】
（サブ状態移行制御手段210）
サブ状態移行制御手段210は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、図７に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態とが設けられている。
前記ボーナス状態は、メイン状態がボーナス作動中である場合のサブ状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われるサブ状態であり、特別ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数の上乗せが高確率で行われ得る所定期間のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
【００６７】
そして、サブ状態移行制御手段210は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段210の記憶に応じて、ＡＴ制御手段230の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図８に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中（以下通常中という）において、所定のゲーム数を消化すると、通常ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、または所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選により決定されたゲーム数である。通常ＡＴ状態へは、メイン状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。
【００６８】
また、通常中において、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ９を含む「リプレイＧ」が当選した場合には、所定のゲーム数を消化していなくてもＡＴ状態への移行が確定する。「リプレイＧ」が当選したゲームでは、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンドを入力していない場合を除き、右第一停止の押し順がナビされる。ナビに従って停止操作することより、赤７図柄を有効ライン上に揃えることができるが、赤７図柄が揃わなくても、通常ＡＴ状態に移行する。なお、「リプレイＧ」は、他の再遊技役の当選領域に比べて当選確率が低く設定されており、希にしか当選しない。また、通常中でないときに「リプレイＧ」が当選しても、ナビは行われない。
【００６９】
通常ＡＴ状態は、「押し順ベル」の当選時に正解の押し順が報知されるベルナビが行われる所定期間である。通常ＡＴ状態には、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。また、通常ＡＴ状態中（以下通常ＡＴ中という）において、「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示可能なリプレイ５を含む「リプレイＩ」が当選した場合には、特別ＡＴ状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することにより、白７図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、ナビが行われた場合には、白７図柄が揃わなくても、特別ＡＴ状態に移行する。また、ナビが行われていない場合（ＡＴ中でない場合）には、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作して白７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００７０】
特別ＡＴ状態は、上記したベルナビが行われるとともに、特定役の当選時に必ずＡＴゲーム数の上乗せが行われる特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数の消化で終了する。特別ＡＴ状態中（以下特別ＡＴ中という）は、ＡＴゲーム数の減算は行われない。特別ＡＴ状態の終了後は、ＡＴの残りゲーム数がある場合には通常ＡＴ状態に移行し、ＡＴの残りゲーム数がない場合（ＡＴの残りゲーム数が０となったゲームで特別ＡＴ状態に移行し、特別ＡＴ中の上乗せが０だった場合）には、サブ通常状態に移行する。
前記サブ通常状態、通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態の各状態中にボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナスが終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれらは保持され、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時にＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
【００７１】
（演出表示制御手段220）
演出表示制御手段220は、演出制御手段であって、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出表示制御手段220は、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、画像表示部67としての液晶表示装置に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、ナビ演出を行わせる場合に用いられるナビ演出データ、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データ、ＡＴ中にナビ演出と同時に行われる演出の演出データ、メイン状態がボーナス中であるときに用いられる特別演出データ、その他の報知（例えば変則押しに対する警告）に係るデータなどが設けられている。
【００７２】
そして、演出表示制御手段220は、メイン制御装置21から、所定のフリーズ実行コマンドを入力した場合には、フリーズに対応したフリーズ対応演出データに基づき、フリーズ中に行われるフリーズ対応演出を行わせる。具体的には、通常中において「リプレイＧ」が当選し、フリーズ実行コマンドを入力した場合には、スタートスイッチ30の操作後、画像表示部67等を用いて、フリーズ対応演出として、ＡＴへの移行を示唆する表示を行わせるとともに右第一停止で赤７図柄を狙って停止操作する旨をナビする表示を行わせる。フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、そのようなフリーズ対応演出は行わせない。なお、ＡＴの確定報知は、フリーズ実行コマンドの入力の有無にかかわらず、当該ゲームの終了後（または次ゲームの開始時）に行われる。また、通常ＡＴ中に「リプレイＩ」が当選し、フリーズ実行コマンドを入力した場合には、当該ゲームの終了後に、例えばストップスイッチ50や所定の演出スイッチなどの操作によって、画像表示部67に表示されている特別ＡＴ中の演出モードの選択ができるフリーズ対応演出を行わせる。フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、そのようなフリーズ対応演出は行わせず、規定の演出モードを選択する。さらに、特別ＡＴ中に「リプレイＩ」が当選し、フリーズ実行コマンドを入力した場合には、当該ゲームの終了後に、画像表示部67等を用いて、上乗せゲーム数の表示とともに、フリーズ対応演出として特別な演出表示を行わせる。フリーズコマンドを入力していない場合には、そのようなフリーズ対応演出は行わせず、他の契機役の当選時と同様の上乗せゲーム数の表示を行わせる。
【００７３】
（ＡＴ制御手段230）
ＡＴ制御手段230は、補助演出状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００７４】
ＡＴ制御手段230は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、ＡＴカウンタ、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ゲーム数短縮抽選、高確率移行抽選、及び上乗せ抽選を行う。  ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、ＡＴ状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が０になると、ＡＴ状態に移行する。
【００７５】
ゲーム数短縮抽選は、通常中の所定時（例えば特定役の当選時）に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。
上乗せ抽選は、通常ＡＴ中の特定役（チェリー役）の当選時に、ＡＴのゲーム数の上乗せの有無を抽選により決定するものである。上乗せ抽選では、例えば０〜５０ゲームの中から抽選により上乗せゲーム数が決定される。抽選結果が１以上の場合には、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選により決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。なお、特別ＡＴ中は、特定役（チェリー役または特定の再遊技役）の当選時に、抽選に因らず、必ず所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）が上乗せされる。この場合、特定役の種類に応じて上乗せされるゲーム数が異なるようにしてもよい。例えばチェリー役の当選時には、他の特定役の当選時よりも多く（例えば１００ゲーム）の上乗せがされるようにしてもよい。
【００７６】
ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、１ゲームごとに、記憶値を１ずつ減算する。また、上乗せ抽選に当選するなどして上乗せが決定されると、決定に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。
報知実行手段は、押し順ナビを実行させるためのものである。ここで、押し順ナビには、上記したベルナビと、役抽選の結果が「押し順リプレイ」である場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビに従って正解の押し順で停止操作（適合操作）された場合には、正解役であるベル役（９枚払い出し役のベル１１）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作（不適合操作）された場合には、不正解役であるベル役（１枚払い出し役のベル９又はベル１０）が必ず入賞する。ここで、「押し順ベル」には、左第一停止以外の押し順が設定されている（図５参照）。これは、通常状態において変則押しを禁じる（以下に述べるペナルティが課せられる）とともに、普通は左第一停止で停止操作すると思われる通常状態よりも、左第一停止以外の操作順が許可されるＡＴ中の有利度が高くなるようするためである。
【００７７】
リプレイナビは、図６に示す「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」が当選した場合に、有効ライン上に特定の図柄組合せを表示させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。ここで、「リプレイＦ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ３に対応する「ベル・赤７・赤７（ＡＮＹに含まれる）」を表示可能であり、「リプレイＨ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ１０に対応する「白７・リプレイ（ａ又はｂ）・白７」や、リプレイ１０に対応する「リプレイａ・白７・白７（ＡＮＹに含まれる）」を表示させることができる。また、「リプレイＪ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ１１に対応する「リプレイａ・白７・白７（ＡＮＹ）」を表示させることができる。そして、「リプレイＧ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ９に対応する「赤７・赤７・赤７」を表示させることができ、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ５に対応する「白７・白７・白７」を表示させることができる。「リプレイＧ」又は「リプレイＩ」の当選時において、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合や、ナビに従わなかった場合でも、通常ＡＴ又は特別ＡＴ状態に移行する。ただし、既述したように、「リプレイＩ」の当選時でナビが行われていないとき（非ＡＴ中）に「白７・白７・白７」を揃えても特別ＡＴ状態には移行しない。なお、いずれかの「押し順リプレイ」の当選時において、ナビに従わなかった場合（左第一停止又は中第一停止で停止操作した場合）には、リプレイ１が表示され、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合には、各当選領域に含まれるいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示される。
【００７８】
（ペナルティ制御手段240）
ペナルティ制御手段240は、ＡＴに関するペナルティを管理するためのものであり、図示しないが、ペナルティ判定手段と、ペナルティカウンタと、ペナルティ実行手段とを備えている。
ペナルティ判定手段は、遊技結果が、あらかじめ設定されたペナルティ実行条件に該当しているか否かを判定するものである。本実施の形態では、ペナルティ判定手段は、サブ状態がＡＴ状態でないときにおいて、当該ゲームの役抽選結果がいずれかの「押し順ベル」の当選であって、正解役であるベル１１が入賞した場合（ストップスイッチ50の操作順として許可されている標準操作態様である左第一停止が遵守されなかった場合＝変則押しがされた場合、かつ正解役が入賞した場合）に、ペナルティに該当していると判断する。ペナルティ判定手段がペナルティ実行条件に該当していると判断した場合には、ペナルティカウンタに所定のペナルティゲーム数（例えば１０ゲーム）が設定される。なお、ペナルティゲーム数は、フリーズ非発生カウンタ143のカウントする設定値Ｍと同一であってもよいし異なっていてもよい。
【００７９】
ペナルティカウンタは、ペナルティゲーム数をカウントするものであり、ペナルティゲーム数を記憶する所定の記憶部を備えている。そして、ペナルティゲーム数が１以上記憶されている場合に、ゲーム開始ごとに、記憶値を１ずつ減算する。ペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有している状態を、ペナルティ状態（又はペナルティ中）というものとする。また、ペナルティカウンタは、記憶値が１以上あるときに、ボーナスが入賞した場合、またはＡＴ状態に移行した場合（「リプレイＧ」が当選した場合）には、記憶値をクリアする。ペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有しているときにペナルティ実行条件に該当した場合は、記憶値に所定値（設定されるペナルティゲーム数）を再設定（上書き）してもよいし、記憶値に所定値を加算してもよい。
【００８０】
なお、ペナルティカウンタを、ゲーム開始ごとに、記憶値を１ずつ加算するように形成してもよい。この場合には、ペナルティ判定手段がペナルティ実行条件に該当していると判断した場合に、ペナルティ状態である旨を記憶するペナルティフラグをセットし、ペナルティカウンタの記憶値が所定値に達した場合にペナルティフラグをリセットする。また、記憶値が所定値に達する前にボーナスが入賞し又はＡＴ状態に移行した場合には、ペナルティカウンタは記憶値をクリアし、ペナルティフラグをリセットする。ペナルティカウンタの記憶値が所定値に達する前にペナルティ実行条件に該当した場合は、ペナルティフラグをリセットしないで記憶値を初期値（０）に再設定してもよいし、カウントの終了値に所定値を加算、あるいは記憶値から所定値を減算してもよい。
【００８１】
ペナルティ実行手段は、ペナルティ状態である場合、すなわちペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有している場合（記憶値が１以上の場合）、あるいはペナルティフラグがセットされている場合に、遊技者に一定の不利益を付与するペナルティを実行するためのものである。本実施の形態においては、ペナルティ実行手段は、ペナルティ中は、ＡＴ状態に移行するまでの設定ゲーム数のカウントを停止させて、ＡＴの開始を遅延させるペナルティを実行する。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図８のフローに基づき説明する。図８は、１回のゲームの流れを示す。
【００８２】
まず、図８に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００８３】
ステップ１０３において、フリーズ制御手段130によるフリーズ実行判定処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
【００８４】
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技の作動処理や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、次のステップ１１０に進む。何の役も入賞しなかった場合には、そのまま次のステップ１１０に進む。
【００８５】
ステップ１１０において、停止後フリーズ実行判定処理が行われる。そして、１回のゲームが終了する。
次に、フリーズ可否判定手段140の制御に基づく救済フラグ設定処理について、図９のフローに基づき説明する。ここで、図中「Ｎ」は、自然数であって、あらかじめ設定された適合操作回数を示す。「ｎ」は、整数であって、適合操作カウンタ141の記憶値を示し、初期値は０である。すなわち、図９のフローは、適合操作カウンタ141が記憶値を加算して「押し順ベル」当選時の適合操作回数をカウントする場合の例である。
まず、図９のステップ２００において、役抽選の結果、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。この判断は、スタートスイッチ30の操作時に行われる。「押し順ベル」が当選していない場合にはそのまま処理を終了する。「押し順ベル」が当選した場合には、次のステップ２０１に進む。
【００８６】
ステップ２０１において、適合操作が行われたか、すなわち当選した「押し順ベル」に対応する正解の押し順で停止操作されたか否かが判断される。この判断は、２個目のストップスイッチ50の操作時に行われる。適合操作が行われた場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、適合操作カウンタ141の記憶値ｎを１加算する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、記憶値ｎが設定値Ｎとなったか否かが判断される。記憶値ｎが設定値Ｎとなっていない場合にはそのまま処理を終了し、記憶値ｎが設定値Ｎとなった場合には、次のステップ２０４に進む。
【００８７】
ステップ２０４において、救済フラグをＯＮにする。すでに救済フラグがＯＮ状態である場合にはＯＮ状態を維持する。そしてステップ２０６に進む。
前記ステップ２０１において、適合操作が行われていないと判断された場合には、ステップ２０５に進み、ステップ２０５において救済フラグをＯＦＦにする。すでに救済フラグがＯＦＦ状態である場合にはＯＦＦ状態を維持する。そして、ステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、適合操作カウンタ141の記憶値ｎを０（初期値）にする。そして、救済フラグ設定処理を終了する。
なお、適合操作カウンタ141が記憶値を減算して適合操作回数をカウントするように形成する場合には、ステップ２０２においてｎ＝ｎ−１とし、ステップ２０３においてｎ＝０か否かを判断するものとなる。
【００８８】
続いて、フリーズ可否判定手段140の制御に基づくフリーズ非発生カウンタ設定処理について、図１０のフローに基づき説明する。なお、図中「ｍ」は、整数であって、フリーズ非発生カウンタ143の記憶値の初期値を示す（図１１において同じ）。すなわち、図１０及び図１１のフローは、フリーズ非発生カウンタ143がゲーム数を減算してゲーム数をカウントする場合の例である。
まず、図１０のステップ３００において、救済フラグがＯＮであるか否かが判断される。この判断は、スタートスイッチ30の操作時に行われる。救済フラグがＯＮである場合には、そのまま処理を終了する。救済フラグがＯＮでない場合、すなわち救済フラグがＯＦＦである場合には、次のステップ３０１に進む。
【００８９】
ステップ３０１において、役抽選の結果、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合にはそのまま処理を終了する。「押し順ベル」が当選した場合には、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、左第一停止で停止操作されたか否かが判断される。左第一停止で停止操作された場合にはそのまま処理を終了する。左第一停止で停止操作されなかった場合、すなわち変則押しが行われた場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、変則押しが適合操作に該当するか否かが判断される。適合操作に該当する場合、すなわち当選した「押し順ベル」に対応する正解の押し順で停止操作され場合には、そのまま処理を終了する。適合操作に該当しない場合には、次のステップ３０４に進む。
【００９０】
ステップ３０４において、フリーズ非発生カウンタ143に初期値ｍを設定する。そしてフリーズ非発生カウンタ設定処理を終了する。
なお、フリーズ非発生カウンタ143が記憶値を加算してゲーム数をカウントするように形成する場合には、初期値は０に設定される。フリーズ非発生カウンタ143は、設定された次ゲームからカウントを開始する。
前記した図８のステップ１０３におけるフリーズ実行判定処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１のステップ４００において、ｍ＝０であるか、すなわち、フリーズ非発生カウンタ143が作動していないか否かが判断される。この判断は、スタートスイッチ30の操作時に行われる。ｍ＝０でない場合、つまりフリーズ非発生カウンタ143が作動中の場合には、次のステップ４０１に進み、ステップ４０１においてフリーズ非発生カウンタ143の記憶値ｍを１減算する。そして、そのまま処理を終了する。一方、ｍ＝０である場合、すなわち、フリーズ非発生カウンタ143が作動していない場合には、ステップ４０２に進む。
【００９１】
ステップ４０２において、「リプレイＧ」が当選したか否かが判断される。「リプレイＧ」が当選したと判断された場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、救済フラグがＯＮであるか否かが判断される。救済フラグがＯＮである場合（サブ状態がＡＴ状態である蓋然性が高い場合）には、そのまま処理を終了する。一方、救済フラグがＯＮでない場合、すなわち救済フラグがＯＦＦである場合には、ステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、スタートフリーズの実行を決定する。決定は、スタートフリーズが実行されるまで、所定の記憶部に記憶される。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
【００９２】
前記ステップ４０２において、「リプレイＧ」が当選していないと判断された場合には、ステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、「リプレイＩ」が当選したか否かが判断される。「リプレイＩ」が当選していない場合には、そのまま処理を終了し、「リプレイＩ」が当選したと判断された場合には、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、救済フラグがＯＮであるか否かが判断される。救済フラグがＯＮでない場合、すなわち救済フラグがＯＦＦである場合（サブ状態がＡＴ状態でないか、またはＡＴ中に操作ミスが連続していると思われる場合）には、そのまま処理を終了する。一方、救済フラグがＯＮである場合には、次のステップ４０７に進む。
【００９３】
ステップ４０７において、停止後フリーズの実行を決定する。決定は、停止後フリーズが実行されるまで、所定の記憶部に記憶される。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
次に、図８のステップ１０４における回転リールの回転開始処理について、図１２のフローに基づき説明する。なお、図１２のフローは、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しないフリーズを行う場合の例である。
まず、図１２のステップ５００において、スタートフリーズを実行するか否かが判断される。スタートフリーズを実行する場合、すなわちスタートフリーズ実行の決定が記憶されている場合には、次のステップ５０１に進む。
【００９４】
ステップ５０１において、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドを出力する。そして、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、フリーズタイマーが所定のフリーズ時間のタイムカウントを行う。そして、タイムカウント処理を終了したら、ステップ５０３に進む。
前記ステップ５００において、スタートフリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ５０１、５０２を飛び越してステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合にはステップ５０３に戻り、ウエイト時間が経過した場合には、次のステップ５０４に進む。
【００９５】
ステップ５０４において、リールユニット60に駆動信号の出力が開始される。これにより、回転リール40が回転を開始する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、所定の停止可能要件がクリアされたか、すなわち、停止操作を可能とするための諸条件が満たされたか否かが判断される。具体的には、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されたか否かが判断される。停止可能要件がクリアされていない場合にはステップ５０５に戻り、停止可能要件がクリアされた場合には次のステップ５０６に進む。
ステップ５０６において、停止操作無効状態が解除される。これにより、ストップスイッチ50の操作が有効となり、回転リール40を停止させることができる状態となる。そして、回転リールの回転開始処理を終了する。
【００９６】
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過する前は回転リール40が回転開始しないように形成されていたが、ウエイト時間が経過する前にスタートスイッチ30が操作された場合には回転リール40を回転開始させるものの、ウエイト時間が経過し、停止可能要件がクリアされるまでストップスイッチ50が有効化しないように形成してもよい。この場合には、回転リール40の回転開始後、ストップスイッチ50の操作が無効とされるフリーズを行わせることができ、このフリーズ中に、回転リール40の回転態様による回胴演出を行わせてもよい。
図１０のステップ１１０における停止後フリーズ実行判定処理について、図１３のフローに基づき説明する。
【００９７】
まず、図１３のステップ６００において、停止後フリーズを実行するか否かが判断される。停止後フリーズを実行する場合、すなわち停止後フリーズ実行の決定が記憶されている場合には、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドが出力される。そして、次のステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、ベット操作無効処理を行う。そして、次のステップ６０３進み、タイムカウント処理が行われる。そして、タイムカウントが終了したら、次のステップ６０４に進む。
【００９８】
前記ステップ６００において、停止後フリーズを実行しないと判断された場合は、ステップ６０１〜６０３を飛び越してステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、ベット操作無効状態が解除される。すなわち、次ゲームのベットが可能となる。または、再遊技の作動に基づく自動ベットが有効になる。そして、停止後フリーズ実行判定処理を終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ処理について、図１４乃至図１７のフローに基づき説明する。各フローは、１回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果やストップスイッチ50の操作態様等、メイン制御装置21の制御に基づく制御情報は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
【００９９】
図１４は、ペナルティ制御手段240の処理に基づくペナルティ判定処理を示す。
まず、図１４のステップ７００において、サブ状態がＡＴ中か否かが判断される。ＡＴ中である場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、ＡＴ中に、サブ制御に基づくペナルティが設定されることはないようになっている。一方、ＡＴ中でない場合には、次のステップ７０１に進む。
ステップ７０１において、役抽選の結果「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合にはそのまま処理を終了し、「押し順ベル」が当選している場合には次のステップ７０２に進む。
【０１００】
ステップ７０２において、正解役である９枚払出のベル１１が入賞したか否かが判断される。ベル１１が入賞していない場合には、そのまま処理を終了し、ベル１１が入賞した場合には、次のステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、ペナルティカウンタにペナルティゲーム数を設定する。そして、ペナルティ判定処理を終了する。
なお、上記したフローは、ペナルティカウンタが記憶値を減算してペナルティゲーム数をカウントする場合の例であるが、ペナルティカウンタが記憶値を加算してペナルティゲーム数をカウントするように形成する場合には、ステップ６０３において、ペナルティ状態の設定（ペナルティフラグのセット）を行うものとなる。
【０１０１】
図１５は、サブ通常状態におけるサブ処理（通常中のサブ処理）を示す。
まず、図１５のステップ８００において、ペナルティゲーム数が１以上か否かが判断される。ペナルティゲーム数が１以上でない場合、すなわち、ペナルティ中でない場合には、ステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、次回ＡＴまでの残りゲーム数の減算が行われる。そして、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、残りゲーム数が０になったか否かが判断される。残りゲーム数が０になっていない場合には、次のステップ８０４に進む。
【０１０２】
ステップ８０４において、当該ゲームにおいてゲーム数短縮抽選に当選したか否かが判断される。ゲーム数短縮抽選に当選した場合には、次のステップ８０５に進み、ステップ８０５において当選により決定されたゲーム数が残りゲーム数から減算される。当選により決定されたゲーム数が残りゲーム数以上の場合には、残りゲーム数は０となる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、残りゲーム数の減算が行われることにより残りゲーム数が０になったか否かが判断される。残りゲーム数が０になっていない場合には、次のステップ８０７に進む。
【０１０３】
前記ステップ８０４においてゲーム数短縮抽選に当選していないと判断された場合、及び前記ステップ８０６において残りゲーム数が０になっていないと判断された場合にも、ステップ８０７に進む。
一方、前記ステップ８００において、ペナルティゲーム数が１以上であると判断された場合、すなわちペナルティ中である場合には、ステップ８０１に進み、ステップ８０１において、ペナルティゲーム数の減算が行われる（ペナルティカウンタを１減算する）。そして、ステップ８０７に進む。
ステップ８０７において、「リプレイＧ」が当選したか否かが判断される。「リプレイＧ」が当選していない場合には、そのまま処理を終了する。「リプレイＧ」が当選している場合には、次のステップ８０８に進む。
【０１０４】
ステップ８０８において、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンド（この場合はスタートフリーズのフリーズ実行コマンド）を入力しているか否かが判断される。フリーズ実行コマンドを入力している場合には、次のステップ８０９に進み、フリーズ対応演出実行処理を行う。すなわち、ＡＴ移行を示唆するとともに、右第一停止で赤７図柄を狙って停止操作するようナビする。そして、次のステップ８１０に進む。一方、フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、ステップ８０９を飛び越してステップ８１０に進む。つまり、フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、右第一停止の押し順はナビされない。
【０１０５】
ステップ８１０において、通常ＡＴ状態の設定が行われる。通常ＡＴ状態の設定とは、次ゲームから通常ＡＴを開始させるための処理であり、具体的には、ＡＴカウンタにＡＴゲーム数を設定したり、通常ＡＴ中に実行するための演出データを取得したりすることである。そして、通常中の処理を終了する。
なお、上記したフローは、ペナルティカウンタが記憶値を減算してペナルティゲーム数をカウントする場合の例であるが、ペナルティカウンタが記憶値を加算してペナルティゲーム数をカウントするように形成する場合には、ステップ８００において、ペナルティ状態か（ペナルティフラグがセットされているか）否か判断し、ペナルティ状態である場合にはペナルティゲーム数を加算し、加算後のペナルティゲーム数が所定値（例えば１０）に達した場合にはペナルティ状態を解除（ペナルティフラグをリセット）する流れとなる。
【０１０６】
また、上記したフローは、次回ＡＴまでの残りゲーム数を減算していく場合の例であるが、実行ゲーム数をゲーム毎に加算していくように形成してもよい。この場合には、ステップ８０３及びステップ８０６においては、実行ゲーム数が設定値に達したか否かが判断され、ステップ８０２及びステップ８０５においては、実行ゲーム数が加算される処理が行われるものとなる。
図１６は、通常ＡＴ状態におけるサブ処理（通常ＡＴ中のサブ処理）を示す。
まず、図１６のステップ９００において、ＡＴゲーム数の減算が行われる。そして、次のステップ９０１に進み、上乗せ抽選の契機となる特定役が当選したか否かが判断される。特定役が当選している場合には、図示しないが上乗せ抽選が行われ、次のステップ９０２に進む。
【０１０７】
ステップ９０２において、上乗せ抽選に当選したか否か、すなわち抽選の結果上乗せゲーム数が１以上となったか否かが判断される。上乗せ抽選に当選した場合には、次のステップ９０３においてＡＴゲーム数の上乗せ（ＡＴカウンタの加算）が行われる。そして、ステップ９０８に進む。上乗せ抽選に当選していない場合には、そのままステップ９０８に進む。
ステップ９０８において、ＡＴゲーム数が０か否かが判断される。ＡＴゲーム数が０でない場合には、そのまま処理を終了し、ＡＴゲーム数が０である場合には、次のステップ９０９において、サブ通常状態の設定が行われる。サブ通常状態の設定とは、サブ状態をサブ通常状態とするための処理であり、ＡＴ中の諸設定のリセットや通常に実行するための演出データを取得したりすることである。そして、通常ＡＴ中の処理を終了する。
【０１０８】
前記ステップ９０１において、特定役が当選していないと判断された場合には、ステップ９０４に進む。
ステップ９０４において、「リプレイＩ」が当選したか否かが判断される。「リプレイＩ」が当選していない場合には、ステップ９０８に進む。一方、「リプレイＩ」が当選している場合には、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、特別ＡＴ状態の設定が行われる。特別ＡＴ状態の設定とは、次ゲームから特別ＡＴを開始させるための処理であり、具体的には、ＡＴカウンタを停止させて特別ＡＴゲーム数のカウンタに特別ＡＴゲーム数を設定したり、特別ＡＴ中に実行するための演出データを取得したりすることである。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１０９】
ステップ９０６において、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンド（この場合は停止後フリーズのフリーズ実行コマンド）を入力しているか否かが判断される。フリーズ実行コマンドを入力している場合には、次のステップ９０７に進み、フリーズ対応演出実行処理を行う。ここでは、特別ＡＴ状態への移行を報知するとともに、特別ＡＴ中における演出モードの選択を行わせる。そして、通常ＡＴ中の処理を終了する。一方、フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、ステップ９０６を飛び越して通常ＡＴ中の処理を終了する。つまり、フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、遊技者が演出モードの選択を行うことはできない。ただし、特別ＡＴ状態への移行は報知され、規定の演出モードが選択される。
【０１１０】
なお、上記したフローは、ＡＴカウンタがＡＴゲーム数を減算していく場合の例であるが、ＡＴの実行ゲーム数をゲーム毎に加算していくように形成してもよい。この場合には、ステップ９０８においては、実行ゲーム数が設定値に達したか否かが判断され、ステップ９０３においては、設定ゲーム数が加算される処理が行われるものとなる。
図１７は、特別ＡＴ状態におけるサブ処理（特別ＡＴ中のサブ処理）を示す。
まず、図１７のステップ１０００において、上乗せの契機となる特定役（「リプレイＩ」は除く）が当選したか否かが判断される。特定役が当選していない場合には、次のステップ１００１に進み、ステップ１００１において、「リプレイＩ」が当選したか否かが判断される。「リプレイＩ」が当選している場合には、次のステップ１００２に進む。
【０１１１】
ステップ１００２において、ＡＴゲーム数の上乗せが行われる。そして、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンド（停止後フリーズのフリーズ実行コマンド）を入力しているか否かが判断される。フリーズ実行コマンドを入力している場合には、次のステップ１００４に進み、フリーズ対応演出実行処理が行われる。ここでは、上乗せされたゲーム数の表示と、特別な演出表示が行われる。特別な演出表示は、他の特定役の当選で上乗せがされた場合には行われないもので、特に当該ゲームで「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示させることができた場合には、より興趣が高まるものとなる。そして、次のステップ１００６に進む。一方、フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、ステップ１００４を飛び越してステップ１００６に進む。つまり、フリーズ実行コマンドを入力していない場合には、特別な演出表示が行われない。ただし、上乗せされたゲーム数は報知される。
【０１１２】
前記ステップ１０００において、「リプレイＩ」以外の特定役が当選していると判断された場合には、ステップ１００５に進み、ステップ１００５において、ＡＴゲーム数の上乗せが行われる。なお、上乗せされたゲーム数の表示も行われる。そして、ステップ１００６に進む。
ステップ１００６において、特別ＡＴゲーム数の減算が行われる。そして、次のステップ１００７において、特別ＡＴゲーム数が０となったか否かが判断される。特別ＡＴゲーム数が０になっていない場合には、そのまま処理を終了する。特別ＡＴゲーム数が０となった場合には、次のステップ１００８に進む。
【０１１３】
ステップ１００８において、ＡＴゲーム数が０であるか否かが判断される。ＡＴゲーム数が０でない場合には、ステップ１００９に進み、通常ＡＴ状態の設定が行われる。一方、ＡＴゲーム数が０である場合には、ステップ１０１０に進み、サブ通常状態の設定が行われる。そして、特別ＡＴ中の処理を終了する。
なお、上記したフローは、特別ＡＴゲーム数のカウンタが特別ＡＴゲーム数を減算していく場合の例であるが、特別ＡＴの実行ゲーム数をゲーム毎に加算していくように形成してもよい。この場合には、ステップ１００７においては、実行ゲーム数が設定値に達したか否かが判断されるものとなる。
【０１１４】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、メイン制御装置21においては、「押し順ベル」の当選時におけるストップスイッチ50の操作態様に基づいて、救済フラグのＯＮ／ＯＦＦを管理することによりサブ状態を把握するとともに、フリーズ非発生カウンタ143の作動を制御して、ストップスイッチ50の操作態様及びサブ状態に応じてフリーズの発生をコントロールしている。そして、サブ状態がＡＴ状態でない場合には、標準操作態様（左第一停止）を遵守している限りフリーズ非発生カウンタ143が作動することがなく、ＡＴ状態への移行契機となっている「リプレイＧ」の当選時にスタートフリーズが発生するとともに、サブ制御装置22において、フリーズ対応演出が行われる。また、サブ状態がＡＴ状態でない場合に変則押しを行っていると、フリーズ非発生カウンタ143が作動する場合があり（図１０参照）、フリーズ非発生カウンタ143が作動中は、フリーズの発生契機に該当（「リプレイＧ」に当選）してもフリーズが発生しないとともに、フリーズ対応演出が行われない。すなわち、変則押しが行われた場合に、フリーズを発生させないという、メイン制御によるペナルティを課すことにより、サブ制御において、通常中の変則押しによってＡＴ移行役の当選時にＡＴ移行の示唆演出やナビを行わないというペナルティを設定しなくても、結果として示唆演出やナビが行われないようにすることができる。このため、例えば、フリーズが発生しているのにサブ側ではＡＴ移行を示唆する演出等が行われないといった状況が起こることもなく、遊技者に「ペナルティ中にフリーズを引いた」と思わせることがないので、残念感を軽減できる。
【０１１５】
また、サブ制御装置22においては、ＡＴ中の不適合操作に関しては、ペナルティを課さないようにしているが、本実施の形態によれば、ＡＴ状態であっても、不適合の変則押しが連続して行われると、フリーズ非発生カウンタ143が作動する場合があり、フリーズ非発生カウンタ143が作動中は、フリーズの発生契機に該当（「リプレイＩ」に当選）してもフリーズが発生しないとともに、フリーズ対応演出が行われない。すなわち、ＡＴ中の操作ミスの頻発やナビ無視に対して、サブ側でペナルティを設定しなくても、結果として、フリーズを伴う演出が行われないというペナルティを課すことができる。
以上のように、本実施の形態によれば、ＡＴ中でないときの変則押しで正解役が入賞した場合には次回ＡＴまでの残りゲーム数カウントが停止されるペナルティが実行され、ＡＴ中でないときの変則押しで正解役が入賞しなかった場合には、所定期間内（ｍゲームの間）はフリーズが発生しない（結果としてフリーズ対応演出も行われない）というペナルティが実行される。すなわち、ＡＴ中でないときの変則押しに伴い、サブ制御によるペナルティが発生していない場合でも、メイン制御によるペナルティを発生させることができるものである。
【０１１６】
（変形例）
上記した実施の形態では、フリーズ非発生カウンタ143はゲーム数をカウントするものであったが、フリーズ非発生カウンタ143のカウント終了の終了条件はゲーム数に限られない。例えば、「押し順ベル」の当選回数や、フリーズ非発生カウンタ143の作動開始からの経過時間をカウントするものとしてもよい。
また、上記した実施の形態では、判定状態設定手段として、初期状態において救済フラグをＯＦＦ（フリーズ非発生カウンタ143の作動が許可されており、フリーズが発生しない状態にならないための救済が行われない状態）とし、「押し順ベル」の当選時の適合操作回数に応じて救済フラグをＯＮ（フリーズ非発生カウンタ143の作動が許可されず、フリーズが発生しない状態にならないための救済が行われる状態）とする救済フラグ設定手段142を設けていたが、初期状態においてフリーズ非発生カウンタ143の作動許可する非救済フラグをＯＮとし、「押し順ベル」の当選時の適合操作回数に応じて非救済フラグをＯＦＦとする非救済フラグ設定手段を設けてもよい。なお、上記した実施の形態では、「押し順ベル」の当選時に適合操作が行われなかった場合には、ただちに救済フラグをＯＦＦとしていたが、適合操作が行われなかった回数が所定回数となった場合に救済フラグをＯＦＦ（あるいは非救済フラグをＯＮ）とするようにしてもよい。
【０１１７】
また、上記した実施の形態では、サブ状態がＡＴ状態か否かを判定する（救済フラグをＯＮにする）ために、適合操作が連続して所定回数行われたか否かを監視していたが、所定ゲーム中に適合操作が何回行われたかや、どのくらいの割合で行われたかに基づいて、サブ状態がＡＴ状態か否かを判定するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態は、メイン制御装置21の制御に基づくメイン演出が、回胴演出を含むフリーズである場合の例であったが、メイン演出は、フリーズに限られず、例えば、メイン制御装置21の制御で特定の表示部に表示を行う（例えばランプを点灯させる）ものであってもよい。
【０１１８】
さらに、上記した実施の形態では、ペナルティ制御手段240は、ＡＴ中でない場合において「押し順ベル」の当選時に正解役が入賞したらペナルティを設定するものとなっていたが、ＡＴ中でない場合において「押し順ベル」の当選時に変則押しがされた場合には、「押し順ベル」が入賞しなくても（つまり不正解役が入賞した場合でも）ペナルティを設定するように形成してもよい。このように形成すると、ＡＴ中でないとき（救済フラグがＯＦＦのとき）の「押し順ベル」の当選時に変則押しを行った場合、正解役が入賞した場合には次回ＡＴまでの残りゲーム数カウントが停止されるペナルティが実行され、正解役が入賞しなかった場合には、次回ＡＴまでの残りゲーム数カウントが停止されるとともに、所定期間内（ｍゲームの間）に「リプレイＧ」が当選してもフリーズが行われないというペナルティが実行されるものとなる。
【０１１９】
また、上記した実施の形態では、フリーズ非発生カウンタ143の作動中に「リプレイＧ」が当選した場合、フリーズ及び赤７図柄のナビを含むフリーズ対応演出は行われないものの、サブ制御に基づくペナルティは発生していないのでサブ状態はＡＴ状態に移行する仕様としてあったが、フリーズ非発生カウンタ143の作動中に「リプレイＧ」が当選した場合、フリーズ非発生カウンタ143の作動中はフリーズが行われず、フリーズが行われないことによりナビが発生しなかった場合には、ＡＴ状態に移行させないようにしてもよい。このように形成すると、サブ制御に基づくペナルティとして、ＡＴ中でないときの変則押しによるペナルティ中は「リプレイＧ」が当選してもＡＴ状態に移行させない、という内容のペナルティを設けなくても、フリーズ非発生カウンタ143のカウント中はフリーズを行わせないことにより、結果としてそのようなペナルティを実行させることができる。
【０１２０】
なお、上記した実施の形態では、「リプレイＧ」の当選がＡＴの移行契機となっていることに鑑み、フリーズ非発生カウンタ143が作動していないときに「リプレイＧ」が当選した場合、救済フラグがＯＮでないこと（ＡＴ中でない可能性が高いこと）を条件にフリーズを実行するように形成してあったが、救済フラグがＯＮ（つまりＡＴ中）であってもフリーズを実行するようにしてもよい。この場合には、ＡＴ中に「リプレイＧ」が当選した場合には無条件で所定ゲーム数の上乗せが行われるようにして、フリーズ対応演出によって上乗せを報知するように形成することができる。
ここで、上記した実施の形態では、サブ状態に合わせたフリーズの発生を可能とするために、フリーズの有無を決定する際に救済フラグのＯＮ、ＯＦＦの判定を行うように形成してあったが、フリーズを発生させる所定契機に該当した場合、救済フラグのＯＮ、ＯＦＦにかかわらず、フリーズ非発生カウンタ143が作動中であるときには、フリーズを実行させないように形成してもよい。例えば、ＣＢＢの当選時にスタートフリーズを発生させる設定とした場合、ＡＴ中であるか否かに関係なく、ＣＢＢの当選を報知することができる。この場合において、救済フラグがＯＮでない場合（ＡＴ中でない場合）に、変則押しが行われたことのみを条件として、フリーズ非発生カウンタ143が作動するようにしてもよい。このように形成しても、非ＡＴ中の変則押しに対して、フリーズが発生しないというメイン制御上のペナルティを課すことが可能となる。
【０１２１】
（他の実施の形態１）
上記した実施の形態では、「押し順ベル」の正解の押し順が全て変則操作態様となっており、ペナルティ制御手段240は、ＡＴ中でない場合において「押し順ベル」の当選時に正解役が入賞したらペナルティを設定するものとなっていたが、本発明は、「押し順ベル」の正解の押し順に標準操作態様が含まれるものの、正解の押し順に変則操作態様が設定された「押し順ベル」の当選確率が相対的に高くなっている設定の場合にも利用できる。この場合には、ＡＴ中でない場合において変則操作態様が正解の押し順である「押し順ベル」の当選時に正解役が入賞したらペナルティを設定するように形成することができる。なお、この場合には、救済フラグの設定やフリーズ非発生カウンタ143の作動の判断も、変則操作態様が正解の押し順である「押し順ベル」の当選に基づいて行われる。
【０１２２】
また、変則押しでペナルティが課せられる場合としては、変則押しの正解の押し順で停止操作して正解役が入賞した場合に限られず、変則押しの不正解の押し順で停止操作して不正解役が入賞した場合にペナルティを課すようにしてもよい。例えば、正解の押し順で停止操作すると所定の正解役（例えばベル役）が（必ず）入賞し、不正解の押し順で停止操作すると正解役とは異なる不正解役（例えばスイカ役）が入賞する（場合がある）ように、役構成や停止制御方法や回転リール40の図柄配列が形成されている場合に、正解の押し順が左第一停止であるときに変則押しで不正解役が入賞した場合に、ペナルティを設定することができる。この場合には、救済フラグの設定やフリーズ非発生カウンタ143の作動の判断を、正解の押し順が左第一停止であるときに変則押しで不正解役が入賞した場合を考慮して行うようにしてもよい。あるいは、遊技結果が、正解役の入賞、不正解役の入賞、何の役も入賞しない非入賞のいずれであるかを問わず、変則押しが行われたことのみを条件としてペナルティを設定するようにしてもよい。この場合には、救済フラグの設定やフリーズ非発生カウンタ143の作動の判断を、変則押しの有無のみによって行うようにすることができる。
【０１２３】
（他の実施の形態２）
上記した実施の形態では、メイン状態として、ボーナスゲームが行われるボーナス作動中と、ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中と、ボーナス作動中及びボーナス内部中以外の状態である通常状態とを備え、通常状態及びボーナス内部中においては、１ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数（３枚）に設定され、ボーナス作動中においては、規定数が第二の投入数（２枚）に設定され、役抽選手段70は、通常状態においてはボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、ボーナス内部中においては小役が通常状態と同確率で当選するとともに再遊技役が通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、リール制御手段90は、ボーナス内部中において、ボーナス役と再遊技役とが同時に当選した状態では再遊技役を入賞させ、ボーナス役と小役とが同時に当選した状態では小役を入賞させるようにストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の停止を制御し、小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、規定数が第一の投入数である場合には、特定小役（正解ベル役）の入賞に基づく遊技媒体の払出数が第一の投入数よりも多く設定され、規定数が第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が第二の投入数以下に設定されるように形成してあった。
【０１２４】
本発明は、上記したような仕様を有していないスロットマシンにおいても適用可能である。具体的には、メイン状態として、少なくとも、通常状態と、通常状態とは再遊技の当選確率が異なるリプレイタイム（ＲＴ）状態とを備え、ＲＴ状態へは、通常状態における所定の移行契機役の入賞により移行するものであり、サブ状態として、サブ通常状態と、サブ状態がＡＴ状態であってメイン状態がＲＴ状態（ＲＴ状態が複数ある場合には特定のＲＴ状態）であるＡＲＴ状態と、サブ状態がＡＴ状態であってメイン状態が通常状態である（あるいは特定のＲＴ状態でない）ＡＲＴ準備状態とを備え、ＡＲＴ準備状態へは、サブ通常状態において所定の契機役（特定役）の当選時に行われるＡＲＴ移行抽選に当選した場合に移行可能であり、ＡＲＴ状態を含むＡＴ状態において特定役が当選した場合には上乗せ抽選が行われ、サブ状態がＡＲＴ準備状態である場合には、（特定の）ＲＴ状態への移行契機役の当選時に、移行契機役を入賞させるためのストップスイッチ50の操作態様が報知される移行ナビが行われるように形成されたスロットマシンに適用することができる。
【０１２５】
この場合には、ペナルティ制御手段240は、非ＡＲＴ状態における「押し順ベル」当選時の変則押しに基づいて、移行契機役の当選時に移行ナビを行わないペナルティや、特定役の当選時にＡＲＴ移行抽選や上乗せ抽選を行わないペナルティを設定することができる。
そして、フリーズ制御手段130は、救済フラグがＯＮでなく（ＡＴ中でなく）、フリーズ非発生カウンタ143が作動中でないことを条件として、特定役の当選時にフリーズを実行させ、これに伴い、サブ制御装置22では、ＡＲＴ開始の期待感を高めるようなフリーズ対応演出や上乗せの期待感を高めるようなフリーズ対応演出を行わせる。フリーズ非発生カウンタ143が作動中である場合には、フリーズは行われず、フリーズ対応演出も行われない。サブ側がペナルティ状態でない場合（変則押しかつ正解役の入賞によりペナルティを設定する場合であって正解役が入賞していない場合）にはＡＲＴ移行抽選や上乗せ抽選は行われる。あるいは、サブ側がペナルティ状態でなくても、フリーズが行われない場合には、ＡＲＴ移行抽選や上乗せ抽選が行われないようにしてもよい。いずれにしても、フリーズのみが行われて、ＡＲＴ移行抽選や上乗せ抽選が行われないということはないので、上記した実施の形態と同様に、「ペナルティ中にフリーズを引いた」と思わせることがない。また、ＡＲＴ状態においてはサブ制御によるペナルティは設定されないが、操作ミスやナビ無視が連続した場合には、ＡＲＴ中の上乗せ契機となる特定役の当選時に、フリーズ及びフリーズ対応演出が行われないというペナルティを行わせることができる。
【０１２６】
ここにおいて、サブ制御に基づくペナルティが設定されるパターンとしては、変則押しが行われた場合、変則押しが行われかつ正解役が入賞した場合、変則押しが行われかつ不正解役が入賞した場合、及び変則押しが行われかつ何の役も入賞しなかった場合、が想定されるが、救済フラグの設定やフリーズ非発生カウンタ143の作動開始の条件は、ＡＴの仕様や、どのような場合にフリーズを発生させるかに応じて、サブ制御に基づくペナルティの設定条件を考慮しつつ、最適な条件を設定することが望ましい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。そして、本発明は、上述した実施の形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものであり、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態又は変形例に記載されている構成要件を適宜組み合わせる、または組み替えることもできるものである。
【符号の説明】
【０１２７】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン制御装置（遊技制御手段）  22  サブ制御装置（演出制御手段）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                67  液晶表示装置（演出装置）
70  役抽選手段                      90  リール制御手段
130  フリーズ制御手段（メイン演出制御手段）
140  フリーズ可否判定手段
142  救済フラグ管理手段（判定状態設定手段）
143  フリーズ非発生カウンタ（メイン演出非発生カウンタ）
230  ＡＴ制御手段                   240  ペナルティ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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