(57)【要約】      （修正有）【課題】コンテンツの提供側でインターネット接続の安全性をコントロールする。【解決手段】ゲームシステム１はゲーム装置３を含み、このゲーム装置には種々のアプリケーションプログラムが記憶される。テレビ番組ガイドのような特定のサービスのアプリケーションプログラムが開始されると、コンテンツ（ウェブページ）の取得に先立って、ゲーム装置の認証が行われ、ゲーム装置（番組ガイドプログラム）がアクセス可能なサーバのドメイン名を記載したホワイトリストがテレビ番組ガイドの提供者によって管理される管理サーバから取得される。番組ガイドプログラムでは、ウェブページの送信要求を送信するとき、ウェブページのＵＲＬに記述されたドメイン名がホワイトリストに掲載されているかどうかを判断する。ホワイトリストに掲載されていなければ、番組ガイドプログラムを休止し、ウェブブラウザを起動して、上記のウェブページの送信要求を送信する。【選択図】図１
2014102568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定のサービスを提供するサーバと、そのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションを実行する情報処理装置を備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
前記所定のアプリケーションを実行する実行部と、
前記特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得するリスト取得部と、
前記所定のアプリケーションにおいて、前記特定のサービスにおけるコンテンツを要求するとき、前記リスト取得部によって取得したホワイトリストに従って当該所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する判定部を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記リスト取得部は、前記実行部によって所定のアプリケーションの実行を開始する時に前記ホワイトリストを取得する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記ホワイトリストの取得に先立って、認証装置との間で前記情報処理装置を認証する認証部をさらに備える、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記実行部は、前記判定部によって前記コンテンツを提供するサーバにアクセス不能であることが判定されたとき、前記所定のアプリケーションとは異なる別のアプリケーションを実行し、当該別のアプリケーションで前記コンテンツを提供するサーバアクセスする、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記別のアプリケーションはウェブブラウザである、請求項４記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記実行部は、前記別のアプリケーションの実行に先立って、前記所定のアプリケーションの実行を休止する、請求項４または５記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記判定部は、前記所定のアプリケーションにおいて表示されるコンテンツへのアクセス時に前記ホワイトリストを用いて、当該コンテンツの提供元にアクセス可能かどうかを判定する、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報処理装置と通信可能な端末装置をさらに備え、
前記情報処理装置は、前記コンテンツを取得するコンテンツ取得部と、
前記コンテンツ取得部によって取得されたコンテンツを前記端末装置に出力する出力部をさらに備える、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
特定のサービスを提供するサーバのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションを実行する情報処理装置であって、
前記所定のアプリケーションを実行する実行部と、
前記特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得するリスト取得部と、
コンテンツを要求するとき、前記リスト取得部によって取得したホワイトリストに従って前記所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する判定部を備える、情報処理装置。
【請求項１０】
特定のサービスを提供するサーバのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションをコンピュータで実行する情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定のアプリケーションを実行する実行部と、
前記特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得するリスト取得部と、
コンテンツを要求するとき、前記リスト取得部によって取得したホワイトリストに従って前記所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する判定部として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１１】
特定のサービスを提供するサーバのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションを実行するコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）前記所定のアプリケーションを実行し、
（ｂ）前記特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得し、そして
（ｃ）コンテンツを要求するとき、前記ステップ（ｂ）において取得したホワイトリストに従って前記所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、特定のサービスの提供を受ける、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示のサーバクライアントシステムでは、各クライアントは、外部のネットワークに接続する場合、サーバ経由で行う必要がある。また、サーバでは、ＬＡＮを介して接続されているクライアントに対して、予め選択しておいたＵＲＬへのアクセスのみを許可する。つまり、ＵＲＬフィルタリングを行う。アクセスを許可するＵＲＬは、ホワイトリストに登録され、ホワイトリストはＵＲＬフィルタ情報記憶部へ格納される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８６９６０号[G06F 13/00]
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示されたサーバクライアントシステムでは、ホワイトリストへの登録は、ウェブページのようなコンテンツの提供を受ける側で行われるため、ウェブページのようなコンテンツを提供する側で安全性をコントロールすることができない。また、ホワイトリストに登録されていないＵＲＬについては、それに記載されたドメイン名が示すサーバにアクセスすることについて安全性が保障されていないため、安全であってもアクセスすることができない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、コンテンツの提供側でインターネット接続の安全性をコントロールすることができる、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００７】
さらに、この発明のその他の目的は、安全性の保障されていないサーバへもアクセスすることができる、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、特定のサービスを提供するサーバと、そのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションを実行する情報処理装置を備える情報処理システムである。情報処理装置は、実行部と、リスト取得部と、判定部を備える。実行部は、所定のアプリケーションを実行する。リスト取得部は、特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得する。判定部は、コンテンツを要求するとき、リスト取得部によって取得したホワイトリストに従って所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する。
【０００９】
第１の発明によれば、特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得し、アクセス可能かどうかを判定するので、コンテンツの提供側でインターネット接続の安全性をコントロールすることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属し、リスト取得部は、実行部によって所定のアプリケーションの実行を開始する時にホワイトリストを取得する。
【００１１】
第２の発明によれば、所定のアプリケーションを実行する毎にホワイトリストを更新することができる。
【００１２】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、情報処理装置は、ホワイトリストの取得に先立って、認証装置との間で情報処理装置を認証する認証部をさらに備える。
【００１３】
第３の発明によれば、情報処理装置を認証するので、たとえば、正規の情報処理装置のみがホワイトリストを取得することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１ないし第３の発明に従属し、実行部は、判定部によってコンテンツを提供するサーバにアクセス不能であることが判定されたとき、所定のアプリケーションとは異なる別のアプリケーションを実行し、当該別のアプリケーションでコンテンツを提供するサーバにアクセスする。
【００１５】
第４の発明によれば、所定のアプリケーションで取得できないコンテンツであっても、別のアプリケーションで取得することができる。
【００１６】
第５の発明は、第４の発明に従属し、別のアプリケーションはウェブブラウザである。
【００１７】
第５の発明によれば、ウェブブラウザを用いて、所定のアプリケーションで取得できないコンテンツを取得することができる。
【００１８】
第６の発明は、第４または第５の発明に従属し、実行部は、別のアプリケーションの実行に先立って、所定のアプリケーションの実行を休止する。ただし、所定のアプリケーションはバックグラウンドで実行されてよい。
【００１９】
第６の発明によれば、所定のアプリケーションを休止してから、別のアプリケーションを実行するので、別のアプリケーションの実行を終了した後に、所定のアプリケーションを再開することができる。
【００２０】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、判定部は、所定のアプリケーションにおいて表示されるコンテンツへのアクセス時にホワイトリストを用いて、当該コンテンツの提供元にアクセス可能かどうかを判定する。
【００２１】
第７の発明によれば、ウェブページを取得する場合のように、コンテンツへのアクセス時に、所定のアプリケーションでアクセス可能かどうかを判定することができる。
【００２２】
第８の発明は、第１ないし第７の発明に従属し、情報処理装置と通信可能な端末装置をさらに備え、情報処理装置は、コンテンツを取得するコンテンツ取得部と、コンテンツ取得部によって取得されたコンテンツを端末装置に出力する出力部をさらに備える。
【００２３】
第８の発明によれば、コンテンツを取得し、情報処理装置と通信可能な端末装置に出力するので、取得したコンテンツを端末装置で楽しむことができる。
【００２４】
第９の発明は、特定のサービスを提供するサーバのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションを実行する情報処理装置であって、実行部と、リスト取得部と、判定部を備える。実行部は、所定のアプリケーションを実行する。リスト取得部は、特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得する。判定部は、コンテンツを要求するとき、リスト取得部によって取得したホワイトリストに従って所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する。
【００２５】
第１０の発明は、特定のサービスを提供するサーバのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションをコンピュータで実行する情報処理プログラムであって、コンピュータを、実行部と、リスト取得部と、判定部として機能させる。実行部は、所定のアプリケーションを実行する。リスト取得部は、特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得する。判定部は、コンテンツを要求するとき、リスト取得部によって取得したホワイトリストに従って所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する。
【００２６】
第１１の発明は、特定のサービスを提供するサーバのサービスの提供を受けるための所定のアプリケーションを実行するコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）所定のアプリケーションを実行し、（ｂ）特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得し、そして（ｃ）コンテンツを要求するとき、ステップ（ｂ）において取得したホワイトリストに従って所定のアプリケーションで当該コンテンツを提供するサーバにアクセス可能かどうかを判定する。
【００２７】
第９−第１１の発明においても、第１の発明と同様に、コンテンツの提供側でインターネット接続の安全性をコントロールすることができる。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によれば、特定のサービスを提供する提供者によって管理されるサーバからホワイトリストを取得し、アクセス可能かどうかを判定するので、コンテンツの提供側でインターネット接続の安全性をコントロールすることができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】図１はゲームシステムの外観図である。
【図２】図２はゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置を用いたネットワークシステムの一例を示す図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置がサービス提供サーバからコンテンツを取得する流れの一部を説明するための図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置がサービス提供サーバからコンテンツを取得する流れの他の一部であって、図５に続く流れを示すための図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置がサービス提供サーバからコンテンツを取得する流れのその他の一部であって、図６の途中で分岐された流れを示すための図である。
【図８】図８は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図９】図９は図８に示すデータ記憶領域の具体的な内容を示す図である。
【図１０】図１０は図３に示す内部メモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵのメインメニュー処理を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵの番組ガイドプログラムの処理の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵの番組ガイドプログラムの処理の他の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵのコンテンツ制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵのコンテンツ制御処理の他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵのブラウザプログラムの処理の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すＣＰＵのブラウザプログラムの処理の他の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１に示すゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型の表示装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、光ディスク４および端末装置７を含む。このゲームシステム１は、端末装置７を用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置７に表示するものである。
【００３２】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３は、その前面に設けられた挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによって情報処理（ゲーム処理）を実行する。
【００３３】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２ａ（図２）を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
【００３４】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００３５】
端末装置７は、少なくとも、ゲーム装置３との間でデータを送受信する。ユーザ（プレイヤ）は、端末装置７を手に持って動かしたり、端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置７は、ＬＣＤ５１のような表示手段と、タッチパネル５２、アナログスティック５３Ａ、５３Ｂおよび操作ボタン５４のような入力手段とを備える。たとえば、端末装置７は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いた無線通信によってゲーム装置３と通信可能である。ただし、端末装置７とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（たとえばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。また、端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００３６】
なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置７は、たとえばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。
【００３７】
また、図１では、ゲームシステム１に含まれる端末装置７は１つであるが、ゲーム装置３は複数の端末装置７と通信可能であり、所定台数の端末装置７を同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。
【００３８】
図２は、ゲーム装置３の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３９】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。このシステムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。
【００４０】
揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に、読み出したデータを書き込む。
【００４１】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ１１ｂ、ＤＳＰ１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００４２】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像データを生成する。ただし、ＶＲＡＭ１１ｄに、ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータが記憶され、ＧＰＵ１１ｂは、そのデータを用いて画像データを生成する。本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００４３】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ２のスピーカから出力するゲーム音声と、端末装置７のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ２から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、端末装置７から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００４４】
上記のように、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声（効果音や音楽なども含む。以下、同じ。）のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００４５】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、端末装置７において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ１１ａ等によって端末装置７へ送信される。入出力プロセッサ１１ａ等による端末装置７へのデータの送信については後述する。
【００４６】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。また、入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。また、ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続され、端末通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。
【００４７】
入出力プロセッサ１１ａは、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置（たとえば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信することができる。
【００４８】
入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。
【００４９】
また、入出力プロセッサ１１ａは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。
【００５０】
ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
【００５１】
また、ゲーム装置３は、端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１１ａは、端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１１ｂが生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ１１ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置７へ送信される。本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、たとえばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。
【００５２】
なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には圧縮せずに画像データを送信する構成であってもよい。
【００５３】
また、端末通信モジュール２８は、たとえばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて、端末装置７との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００５４】
さらに、一例として、ゲーム画像が生成された場合について説明してあるが、仮想ゲーム以外のアプリケーションの画像データについても同様に圧縮処理が施された後、端末装置７に送信される。仮想ゲームとは、仮想空間に配置したキャラクタ等を操作することによりプレイするコンピュータゲームないしビデオゲームを意味する。
【００５５】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ＤＳＰ１１ｃが生成した音声データを、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。ただし、音声データは、外部から取得（ダウンロード）してもよい。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置７へ送信する。
【００５６】
また、ゲーム装置３は、端末装置７から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置７は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置７から送信される各データはアンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置７からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置３から端末装置７への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。
【００５７】
したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。
【００５８】
なお、端末装置７からの画像データは、図示しないカメラで撮影された撮影画像に対応する画像データなどを含み、入力端末画像７からの音声データは、マイク８９（図３参照）によって検出されたユーザが発生する音（音声ないし拍手等）や端末装置７の周辺の音源からの音（テレビ２のスピーカ２ａからの音声ないし音楽等）に対応する音声データなどを含む。
【００５９】
一方、端末装置７からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ１１ａに出力される。入出力プロセッサ１１ａは、端末装置７から受信したデータを、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６０】
また、ゲーム装置３は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ２０に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。
【００６１】
メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。たとえば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００６２】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタによって外部の電源からゲーム装置３の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６３】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置３とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、たとえば上記拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３と接続されるようにしてもよい。
【００６４】
図３は、端末装置７の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、端末装置７は、図１に示した構成の他、タッチパネルコントローラ８１、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）８５、コーデックＬＳＩ８６、スピーカ８７、サウンドＩＣ８８、マイク８９、無線モジュール９０、アンテナ９１、フラッシュメモリ９３、リモコンＩＣ９４および赤外ＬＥＤ９５を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング内に収納される。
【００６５】
なお、図示は省略するが、端末装置７には、内蔵の電池または外部電源からの電力が供給される。
【００６６】
ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ８５は、タッチパネルコントローラ８１、アナログスティック５３（アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂ）、および操作ボタン５４に接続される。また、ＵＩコントローラ８５は、コーデックＬＳＩ８６に接続される。
【００６７】
タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２に接続され、タッチパネル５２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ８５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル５２の入力面においてタッチ入力（入力操作）が行われた位置（タッチ位置）の座標を表す。
【００６８】
なお、タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ８５からタッチパネルコントローラ８１へは、タッチパネル５２に対する各種の制御指示が出力される。
【００６９】
アナログスティック５３は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。また、操作ボタン５４は、各種の操作ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。
【００７０】
ＵＩコントローラ８５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを含む操作データをコーデックＬＳＩ８６に出力する。
【００７１】
コーデックＬＳＩ８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ８６には、ＬＣＤ５１、サウンドＩＣ８８、無線モジュール９０、フラッシュメモリ９３およびリモコンＩＣ９４が接続される。また、コーデックＬＳＩ８６はＣＰＵ９７と内部メモリ９８を含む。
【００７２】
端末装置７はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、端末装置７の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ９３に格納されたプログラムを内部メモリ９８に読み出してＣＰＵ９７が実行することで、端末装置７が起動する。ただし、端末装置７は、ゲーム装置３からの動作データに基づいて起動または停止する。ただし、この実施形態では、端末装置７の停止は、一部の回路コンポーネント（ＵＩコントローラ８５、コーデックＬＳＩ８６および無線モジュール９０）に電源が供給されているスリープの状態を意味する。また、内部メモリ９８の一部の領域はＬＣＤ５１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００７３】
サウンドＩＣ８８は、スピーカ８７およびマイク８９に接続され、スピーカ８７およびマイク８９への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ８６から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ８８は当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ８７へ出力し、スピーカ８７から音を出力させる。また、マイク８９は、端末装置７に伝わる音を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ８８へ出力する。サウンドＩＣ８８は、マイク８９からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ８６へ出力する。
【００７４】
コーデックＬＳＩ８６は、カメラからの画像データ、マイク８９からの音声データ、および、ＵＩコントローラ８５からの操作データを、無線モジュール９０を介してゲーム装置３へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ８６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。上記操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール９０に出力される。
【００７５】
無線モジュール９０にはアンテナ９１が接続されており、無線モジュール９０はアンテナ９１を介してゲーム装置３へ上記送信データを送信する。無線モジュール９０は、ゲーム装置３の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール９０は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
【００７６】
リモコンＩＣ９４は、テレビ２に送信するための操作データ（以下、「リモコン操作データ」という。）を所定の送信フォーマットデータに従って生成する。ただし、所定の送信フォーマットデータは、テレビ２の種類（製造元、機種など）によって決定される。詳細な説明は省略するが、所定の送信フォーマットデータは、ゲーム装置３から取得され、フラッシュメモリ９３に記憶されており、端末装置７が、テレビ２のリモコン装置として機能する場合に、内部メモリ９８に読み込まれる。そして、リモコンＩＣ９４は、所定のフォーマットデータに従って生成したリモコン操作データを、赤外ＬＥＤ９５から出力（送信）する。
【００７７】
以上のように、端末装置７は、タッチパネル５２、アナログスティック５３、および操作ボタン５４といった入力手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの入力手段に代えて、または、これらの入力手段とともに、他の入力手段を備える構成であってもよい。たとえば、端末装置７の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む。）を算出するためのセンサとして、磁気センサ、加速度センサ、およびジャイロセンサの少なくとも１つを備えるようにしてよい。
【００７８】
また、端末装置７は、カメラおよびマイク８９を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラおよびマイク８９を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【００７９】
たとえば、上述したゲーム装置３には、１つまたは複数のアプリケーションプログラムが記憶され、選択された１つのアプリケーションプログラムを実行することができる。この実施例では、テレビ番組ガイドのような特定のサービスの提供を受ける所定のアプリケーションプログラムが実行される場合について説明する。以下、テレビ番組ガイドについてのアプリケーションプログラムを「番組ガイドプログラム」と言うことがある。
【００８０】
テレビ番組ガイドは、たとえば、現在時刻から一週間分のテレビ番組表を提示するサービスである。ただし、ユーザが選択した地域についてのテレビ番組表が表示される。このテレビ番組表のデータは、ゲーム装置３（番組ガイドプログラム）からの要求に応じて、テレビ番組ガイドのサービスを提供する所定のサーバから送信（配信）される。
【００８１】
たとえば、テレビ番組表は、端末装置７のＬＣＤ５１に表示される。したがって、ユーザは、テレビ２を視聴しながら、端末装置７を用いてテレビ番組表を見えることができる。また、端末装置７をテレビ２のリモコン装置として機能させることにより、テレビ２のチャネルを変更したり、スピーカ２ａの音量を調整したり、入力切換を行ったりすることができる。
【００８２】
詳細な説明は省略するが、番組ガイドプログラムは、ウェブブラウザのアプリケーションプログラムと同様に、World Wide Web の利用に供するブラウザの機能を有する。具体的には、ウェブページを画面に出力したり、ハイパーリンク（リンク）をたどったりするなどの機能がある。したがって、たとえば、テレビ番組表の時間帯（日時を含む。）を変更したり、テレビ番組表に表示された文字列に設定されたリンク先にアクセスしたり、テレビ番組表に表示された文字列についてキーワード検索したりなどすることができる。
【００８３】
なお、ウェブブラウザの例としては、Mozilla Firefox（登録商標）, Google Chrome（登録商標）, Internet Explorer（登録商標）, Opera（登録商標）, Safari（登録商標）等の一般的なウェブブラウザがある。
【００８４】
また、番組ガイドプログラムは、ウェブブラウザの機能に加えて、その機能とは独立した異なる機能が追加（実装）されている。ただし、この実装された機能（拡張機能）は、たとえば、ウェブブラウザが表示または処理するコンテンツから特別に拡張されたJavaScript（登録商標）や特別なＨＴＭＬタグ属性を使って制御される。
【００８５】
具体的には、（１）音声認識による番組照合機能、（２）赤外線送信によるリモコン操作機能および（３）ブラウザの機能では困難な表現を行う描画処理機能などの拡張機能が実装される。
【００８６】
（１）音声認識による番組照合機能
テレビ２のスピーカ２ａから出力される音声を端末装置７のマイク８９で検出し、検出した音声に対応する音声データを記録（録音）する。そして、記録した音声データがゲーム装置３から所定のサーバに送信され、当該所定のサーバで照合することにより、視聴中の番組が特定される。その結果がゲーム装置３に送信され、ゲーム装置３から端末装置７に送信される。したがって、たとえば、照合結果を示す画面（ウェブページ）が端末装置７のＬＣＤ５１に表示されたり、照合結果を示す音声が端末装置７のスピーカ８７から出力されたりする。
【００８７】
（２）赤外線送信によるリモコン操作機能
上述したように、端末装置７をテレビ２のリモコン装置として機能させる場合に、端末装置７に設けた赤外ＬＥＤ９５から赤外線信号（リモコン操作データ）を送信し、テレビ２のチャネルを変更するなどの操作を行うことができる。リモコン操作データを送信する機能やテレビ２の種類（製造元、機種など）を設定する機能が拡張機能として実装されている。
【００８８】
（３）ブラウザの機能では困難な表現を行う描画処理機能
透過処理を含む滑らかなアニメーションなどを表示する場合には、負荷の高い描画処理を実行する必要がある。したがって、負荷の高い描画処理のように、ブラウザの機能では困難な表現を行う描画処理については、その一部がウェブブラウザの描画機構から独立した描画機構を使って実装される。これによって、ウェブブラウザのみでは不可能なリッチな表現が実現可能にされる。
【００８９】
なお、ここでは、簡単のため、番組ガイドプログラムが備える３つの拡張機能について説明したが、番組ガイドプログラムは多数の拡張機能を備えている。ただし、拡張機能の内容や個数は任意に設定することができる。
【００９０】
図４は、上述したゲーム装置３を用いたネットワークシステム１００の一例を示す図である。図４に示すように、ネットワークシステム１００は、アカウントサーバ１０２およびホワイトリスト管理サーバ（以下、単に「管理サーバ」という。）１０４を含み、各サーバ（１０２、１０４）は、インターネット１０６を介して複数のゲーム装置３に接続される。また、インターネット１０６には、特定のサービスを提供するサーバ（以下、「サービス提供サーバ」という。）１０８が複数接続される。
【００９１】
なお、図４に示す例では、複数のゲーム装置３を示してあるが、ゲーム装置３は少なくとも１台接続されればよい。
【００９２】
アカウントサーバ１０２は、アクセスしてきたゲーム装置３が正規に登録されているかどうかを判断し、正規に登録されている場合に電子証明書（以下、「サービストークン」という。）を発行し、当該ゲーム装置３に送信するためのサーバである。たとえば、各ゲーム装置３に付与された識別情報（装置ＩＤ）がアカウントサーバ１０２に登録され、ゲーム装置３は、サービストークンの送信要求を送信するときに、自身の装置ＩＤも送信する。アカウントサーバ１０２は、ゲーム装置３から送信された装置ＩＤが登録されているかどうかを判断する。
【００９３】
管理サーバ１０４は、ゲーム装置３が番組ガイドプログラムを実行することにより、インターネット１０６を介してサービス提供サーバ１０８を含む外部の端末からコンテンツを取得する際に、アクセス可能なサーバの識別情報（この実施例では、ドメイン名）を記載したリスト（ホワイトリスト）を管理するとともに、アカウントサーバ１０２に正規に登録されているゲーム装置３に対してホワイトリストを配信するためのサーバである。この管理サーバ１０４は、上述したテレビ番組ガイドのような特定のサービスを提供する提供者によって直接的にまたは間接的に管理されるサーバである。したがって、番組ガイドプログラムを実行する場合に、この番組ガイドプログラムによってアクセス可能なサービス提供サーバ１０８のドメインを記載したホワイトリストを、特定のサービスを提供する提供者すなわち特定のサービスの実行に際してコンテンツを提供する提供者が管理する。
【００９４】
サービス提供サーバ１０８は、上述したように、特定のサービスを提供するためのサーバである。この実施例では、特定のサービスは、上述したテレビ番組ガイドのみならず、ニュースや天気予報の提供、各種の検索サービス、地図の検索および表示、翻訳、辞書機能による検索、公共交通機関の時刻検索、宣伝広告、ネットショッピング、ネットバンキング、画像（静止画、動画）の配信などの様々なサービスである。ただし、一台のサービス提供サーバ１０８が複数のサービスを提供することもある。
【００９５】
たとえば、ゲーム装置３の電源がオンされると、図示は省略するが、メインメニュー画面が表示される。メインメニュー画面では、ゲーム装置３に記憶された各種のアプリケーションのうちのいずれか１つを実行することを選択することができる。以下、メインメニュー画面において、テレビ番組ガイドのアプリケーション（番組ガイドプログラム）を実行することが選択された場合について説明する。
【００９６】
図５に示すように、番組ガイドプログラムが起動（実行を開始）されると、コンテンツの要求および表示に先立って、認証処理およびホワイトリストの取得処理が実行される。まず、ゲーム装置３は、サービストークンの送信要求をアカウントサーバ１０２に送信する。
【００９７】
アカウントサーバ１０２は、サービストークンの送信要求を受信すると、要求元のゲーム装置３について認証（認証処理）を行う。上述したように、アカウントサーバ１０２は、正規に登録されたゲーム装置３であるかどうかを認証する。正規に登録されたゲーム装置３であれば、アカウントサーバ１０２は、サービストークンのデータを要求元のゲーム装置３に送信する。その後、アカウントサーバ１０２は、サービストークンの送信要求を受信するための待機状態に戻る。
【００９８】
図示は省略するが、正規に登録されたゲーム装置３でなければ、たとえば、登録されていない旨のエラーメッセージを要求元のゲーム装置３に送信する。
【００９９】
ゲーム装置３は、サービストークンのデータを受信すると、続いて、ホワイトリストの送信要求を管理サーバ１０４に送信する。このとき、ゲーム装置３は、先に取得したサービストークンのデータも送信する。
【０１００】
管理サーバ１０４は、サービストークンのデータとともにホワイトリストの送信要求を受信すると、サービストークンを検証する。つまり、正しい内容のサービストークンが添付されているかどうかが確認される。正しい内容のサービストークンが添付されている場合には、ホワイトリストのデータを要求元のゲーム装置３に送信する。そして、管理サーバ１０４は、ホワイトリストの送信要求を受信するための待機状態に戻る。
【０１０１】
ただし、管理サーバ１０４は、サービストークンのデータが付加されていない場合やサービストークンの内容が正しくない場合には、要求元のゲーム装置３にホワイトリストのデータを送信しない。
【０１０２】
ゲーム装置３は、ホワイトリストのデータを受信すると、図６に示すように、コンテンツを要求する。番組ガイドプログラムが起動された当初では、コンテンツとしてフロントページが自動的に要求されるが、それ以降では、フロントページなどのウェブページに表示されたアイコンや文字列に設定されたリンクが示すウェブページやキーワード検索の結果についてのウェブページ等が、ユーザの入力に応じて要求される。
【０１０３】
コンテンツの要求があると、ゲーム装置３は、ホワイトリストをチェックする。この実施例では、要求するウェブページについてのＵＲＬに記述されたドメイン名がホワイトリストに記載されているかどうかが判断される。つまり、要求するウェブページの提供元（配信元）であるサービス提供サーバ１０８にアクセス可能かどうかが判断される。
【０１０４】
ウェブページについてのＵＲＬに記述されたドメイン名がホワイトリストに記載されている場合には、番組ガイドプログラムに従って当該ＵＲＬが示すコンテンツの送信要求を送信する。すると、所定のサービス提供サーバ１０８（ここでは、「サービス提供サーバＡ」という。）はコンテンツの送信要求を受信する。ただし、サービス提供サーバＡは、上記のＵＲＬに記述されたドメイン名（ホスト名を含む場合がある。）が示すサーバ（コンピュータ）である。
【０１０５】
サービス提供サーバＡは、コンテンツの送信要求を受信すると、要求元のゲーム装置３にそのコンテンツ（ここでは、ウェブページのソースデータ）を送信する。ゲーム装置３は、コンテンツを受信し、コンテンツを出力する。具体的には、番組ガイドプログラムは、ウェブページのソースデータを解析し、解析したデータを整理して、ウェブページについての画像データを生成する。そして、ゲーム装置３は、生成された画像データを端末装置７に送信する。したがって、端末装置７のＬＣＤ５１にテレビ番組ガイドのウェブページが表示される。
【０１０６】
一方、ウェブページについてのＵＲＬに記述されたドメイン名がホワイトリストに記載されていない場合には、コンテンツの要求をキャンセルするかどうかをユーザに問い合わせる。たとえば、ゲーム装置３は、コンテンツの要求をキャンセルするかどうかの問い合わせ画面についての画像データを端末装置７に送信する。ユーザが、端末装置７を用いてコンテンツの要求をキャンセルすることを選択すると、コンテンツの要求がキャンセルされ、番組ガイドプログラムの処理が継続される。
【０１０７】
一方、ユーザが、コンテンツの要求をキャンセルしないことを選択すると、図７に示すように、ゲーム装置３では、番組ガイドプログラムが休止（一時停止）される。そして、ウェブブラウザが起動され、このウェブブラウザによってコンテンツの送信要求が送信される。すると、所定のサービス提供サーバ１０８（ここでは、「サービス提供サーバＢ」という。）はコンテンツの送信要求を受信する。ただし、サービス提供サーバＢは、上記のＵＲＬに記述されたドメイン名（ホスト名を含む場合がある。）が示すコンピュータである。
【０１０８】
つまり、ゲーム装置３には、ウェブブラウザのアプリケーションプログラム（以下、「ブラウザプログラム」ということがある。）も記憶されている。このゲーム装置３に記憶されるウェブブラウザは、ゲーム装置３および端末装置７で使用するために開発されたものであり、上記の一般的なウェブブラウザと同等の機能を有している。
【０１０９】
サービス提供サーバＢは、コンテンツの送信要求を受信すると、要求元のゲーム装置３に要求されたコンテンツ（上述したように、ここでは、ウェブページのソースデータ）を送信する。ゲーム装置３は、コンテンツを受信し、コンテンツを出力する。具体的には、ウェブブラウザは、ウェブページのソースデータを解析し、解析したデータを整理して、ウェブページについての画像データを生成する。そして、ゲーム装置３は、生成された画像データを端末装置７に送信する。したがって、端末装置７のＬＣＤ５１にウェブブラウザで生成された画像データに対応する画像が表示される。つまり、ホワイトリストに記載されていないドメイ名のサービス提供サーバ１０８にもアクセスして、当該サービス提供サーバ１０８からウェブページのソースデータ（コンテンツ）を取得することができる。
【０１１０】
その後、ブラウザプログラムが終了されるまでは、コンテンツの要求があれば、ブラウザプログラムに従ってコンテンツの送信要求を送信する。すると、サービス提供サーバＢはコンテンツの送信要求を受信する。サービス提供サーバＢは、コンテンツの送信要求を受信すると、要求元のゲーム装置３に要求されたコンテンツを送信する。ゲーム装置３は、コンテンツを受信し、コンテンツを出力する。
【０１１１】
図示は省略するが、ブラウザプログラムが終了されると、休止中の番組ガイドプログラムが再開される。
【０１１２】
このように、ウェブページについてのＵＲＬに記述されたドメイン名がホワイトリストに記載されていない場合に、ユーザがコンテンツの要求をキャンセルしないことを選択すると、番組ガイドプログラムを休止し、ウェブブラウザを起動して、当該ウェブページを取得するようにしてある。これは、ウェブブラウザは番組ガイドプログラムのような拡張機能を有していないため、拡張機能が不正に使用されることによるリスクを回避することができるからである。
【０１１３】
なお、通常、フロントページについてのＵＲＬに記述されたドメイン名はホワイトリストに記載されているため、番組ガイドプログラムの起動時に表示されるフロントページが特定のサービス（テレビ番組ガイド）を提供するサービス提供サーバＡから取得されないことは考え難いが、番組ガイドプログラムが不正に改変（改竄）されてしまう場合も有り得るため、フロントページを取得する場合であっても、ホワイトリストを用いてチェックするようにしてある。
【０１１４】
図８は、図２に示したゲーム装置３のメインメモリ（１１ｅ，１２）のメモリマップ４００の一例を示す。図８に示すように、メインメモリ（１１ｅ，１２）は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、所定のアプリケーションプログラム（この実施例では、番組ガイドプログラム４１２）のような情報処理プログラム等が記憶される。たとえば、情報処理プログラム等は、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで、ゲーム装置３に内蔵されたフラッシュメモリ１７やディスクドライブ１４に挿入された光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリ（１１ｅ，１２）に記憶される。
【０１１５】
なお、情報処理プログラム等は、ゲーム装置３の外部装置から（たとえばインターネット１０６を介して）取得されてもよい。また、光ディスク４から読み込んだり、外部装置から取得したりする情報処理プログラム等については、その一部のプログラムを、ゲーム装置３内に予め記憶しておいてもよい。
【０１１６】
この実施例では、プログラム記憶領域４０２には、メインメニュープログラム４１０、番組ガイドプログラム４１２、通信プログラム４１４およびブラウザプログラム４１６などが記憶される。
【０１１７】
メインメニュープログラム４１０は、メインメニュー画面を表示するとともに、メインメニューで選択された１つのアプリケーションを実行するためのプログラムである。たとえば、メインメニュー画面では、番組ガイドプログラム４１２、ブラウザプログラム４１６または仮想ゲームなどの他のアプリケーションプログラム（ブラウザプログラム４１６を除く。以下、同様である。）の実行を選択することができる。
【０１１８】
番組ガイドプログラム４１２は、メイン処理プログラム４１２ａ、画像生成プログラム４１２ｂ、画像表示プログラム４１２ｃおよびブラウザ起動プログラム４１２ｄなどによって構成される。
【０１１９】
メイン処理プログラム４１２ａは、番組ガイドプログラム４１２のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム４１２ｂは、受信したウェブページのソースデータを解析し、解析したデータを整理して、ウェブページの画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム４１２ｃは、画像生成プログラム４１２ｂに従って生成された画像データを端末装置７に送信するためのプログラムである。ただし、上述したように、端末装置７に送信される画像データには圧縮処理が施される。また、場合によっては、画像表示プログラム４１２ｃは、テレビ２に画像データを送信（出力）する。かかる場合には、画像データに対応するウェブページがテレビ２に表示される。ブラウザ起動プログラム４１２ｄは、ウェブブラウザのアプリケーションプログラム（ブラウザプログラム４１６）の起動を指示するためのプログラムである。
【０１２０】
図示は省略するが、番組ガイドプログラム４１２には、上述した拡張機能についてのプログラムも記憶される。
【０１２１】
通信プログラム４１４は、インターネット１０６のようなネットワークを介してコンピュータ（他のゲーム装置３を含む。）やサーバ（１０２、１０４、１０８など）と通信するためのプログラムである。ブラウザプログラム４１６は、上述したように、ゲーム装置３および端末装置７用のウェブブラウザのアプリケーションプログラムである。
【０１２２】
なお、プログラム記憶領域４０２には、音生成プログラム、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども記憶される。
【０１２３】
図９に示すように、データ記憶領域４０４には、受信データ４３０、送信データ４３２、ホワイトリストデータ４３４およびリクエストデータ４３６などが記憶される。
【０１２４】
受信データ４３０は、端末装置７から受信される各種のデータである。受信データ４３０は、操作データ４３０ａを含む。端末装置７がゲーム装置３に複数接続される場合には、各端末装置７に対応して、操作データ４３０ａも複数記憶される。
【０１２５】
操作データ４３０ａは、端末装置７に対するユーザの操作を表すデータであり、上述したように、操作ボタンデータ、スティックデータ、およびタッチ位置データを含む。ただし、操作データ４３０ａは、端末装置７を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データのいずれか１つのみを含むものであってもよい。操作データ４３０ａは、端末装置７から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリ（１１ｅ，１２）に記憶される。
【０１２６】
なお、メインメモリ（１１ｅ，１２）には、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
【０１２７】
送信データ４３２は、画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂなどを含む。画像データ４３２ａは、番組ガイドプログラム４１２（ブラウザプログラム４１６も含む。）の処理によって生成され、端末装置７で出力される端末用ゲーム画像（この実施例では、ウェブページ）の画像データなどである。音声データ４３２ｂは、番組ガイドプログラム４１２（ブラウザプログラム４１６も含む。）の処理によって生成され、端末装置７で出力される端末用ゲーム音声の音声データやＢＧＭや効果音についての音声データである。
【０１２８】
ホワイトリストデータ４３４は、管理サーバ１０４から取得（ダウロード）したホワイトリストのデータであり、番組ガイドプログラム４１２を実行する度に記憶（更新）される。
【０１２９】
リクエストデータ４３６は、番組ガイドプログラム４１２を休止し、ウェブブラウザを起動して要求するコンテンツ（ウェブページ）についてのデータ（ＵＲＬのデータ）である。
【０１３０】
図示は省略するが、データ記憶領域４０４には、他のデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１３１】
図１０は、図３に示した端末装置７の内部メモリ９８のメモリマップ５００の一例を示す。図１０に示すように、内部メモリ９８は、データ記憶領域５０４を含む。
【０１３２】
データ記憶領域５０４には、送信データ５３０および受信データ５３２などが記憶される。送信データ５３０は、操作データ５３０ａを含む。これは、上述した受信データ４３０に含まれる操作データ４３０ａと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。同様に、受信データ５３２は、画像データ５３２ａおよび音声データ５３２ｂなどを含む。これらは、上述した送信データ４３２に含まれる画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１３３】
図１１は、図２に示したゲーム装置３に設けられるＣＰＵ１０のメインメニュー処理を示すフロー図である。ゲーム装置３の電源が投入されると、メインメニュー処理の実行に先だって、ＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ（１１ｅ，１２）等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４やフラッシュメモリ１７に記憶されたメインメニュープログラム４１０、番組ガイドプログラム（情報処理プログラム）４１２、通信プログラム４１４およびブラウザプログラム４１６がメインメモリ（１１ｅ、１２）に読み込まれ、ＣＰＵ１０によってメインメニュープログラム４１０の実行が開始される。ただし、メインメニュープログラム４１０以外のプログラムは、必要に応じてメインメモリ（１１ｅ、１２）に読み込むようにしてもよい。
【０１３４】
なお、図１１（後述する図１２−図１７についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、本実施形態では、図１１−図１７に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ１０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ１０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１３５】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０はメインメニュー処理を開始すると、ステップＳ１で、メインメニュー画面を表示する。詳細な説明は省略するが、メインメニュー画面は、テレビ２および端末装置７のＬＣＤ５１の少なくとも一方に表示される。
【０１３６】
次のステップＳ３では、番組ガイドプログラム４１２の実行かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１０は、メインメニュー画面において、番組ガイドプログラム４１２の実行が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり番組ガイドプログラム４１２の実行であれば、ステップＳ５で、後述する番組ガイドプログラム４１２の処理（図１２および図１３参照）を実行して、ステップＳ１に戻る。
【０１３７】
一方、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり番組ガイドプログラム４１２の実行でなければ、ステップＳ７で、仮想ゲームなどの他のアプリケーションプログラムの実行かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１０は、メインメニュー画面において、仮想ゲームなどの他のアプリケーションの実行が指示されたかどうかを判断する。
【０１３８】
ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のアプリケーションプログラムの実行であれば、ステップＳ９で、当該他のアプリケーションの処理を実行して、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり他のアプリケーションプログラムの実行でなければ、ステップＳ１１で、ブラウザプログラム４１６の実行かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１０は、メインメニュー画面において、ブラウザプログラム４１６を実行することをユーザによって指示されたり、番組ガイドプログラム４１２から指示されたりしたかどうかを判断する。
【０１３９】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ” ブラウザプログラム４１６の処理（図１６および図１７参照）を実行して、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりブラウザプログラム４１６の実行でなければ、ステップＳ１５で、メインメニュー画面上においてカーソルを移動させるなどの他の処理を実行する。
【０１４０】
そして、ステップＳ１７では、終了かどうかを判断する。たとえば、ゲーム装置３の電源をオフする指示があるかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり終了でなければ、そのままステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり終了であれば、メインメニュー処理を終了する。
【０１４１】
なお、図示は省略するが、後述するように、番組ガイドプログラム４１２の処理において、ブラウザプログラム４１６を実行（起動）することが指示された場合には、番組ガイドプログラム４１２の処理が休止されると、メインメニューが表示されずに、そのままブラウザプログラム４１６の処理が開始される。
【０１４２】
図１２および図１３は、図１１に示したステップＳ５の番組ガイドプログラム４１２の処理を示すフロー図である。図１２に示すように、ＣＰＵ１０は、番組ガイドプログラム４１２の処理を開始すると、ステップＳ３１で、初期処理を実行する。ここでは、番組ガイドプログラム４１２のメインのウインドウ（図示せず）についての生成処理が実行されたり、強制終了フラグ４３８がオフされたりする。
【０１４３】
次のステップＳ３３では、サービストークンの送信要求をアカウントサーバ１０２に送信する。このとき、当該ゲーム装置３の装置ＩＤも送信される。アカウントサーバ１０２は、サービストークンの送信要求を受信すると、認証処理を行い、正規に登録されたゲーム装置３であれば、サービストークンのデータを要求元のゲーム装置３に送信する。
【０１４４】
図１２に戻って、ステップＳ３５では、サービストークンのデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりサービストークンのデータを受信していなければ、同じステップＳ３５に戻る。
【０１４５】
なお、図１２に示す例では、ステップＳ３５で“ＮＯ”の場合には、同じステップＳ３５に戻るようにしてあるが、実際には、タイムオーバなどにより、サービストークンの受信（取得）に失敗した場合には、番組ガイドプログラム４１２が終了される。このことは、後述する、ホワイトリストのデータやソースデータを受信（取得）したかどうかを判断する場合（Ｓ３９、Ｓ４９、Ｓ９９）についても同様である。
【０１４６】
一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりサービストークンのデータを受信すれば、ステップＳ３７で、ホワイトリストの送信要求を管理サーバ１０４に送信する。このとき、サービストークンのデータも送信される。管理サーバ１０４は、サービストークのデータとともにホワイトリストの送信要求を受信すると、サービストークを検証し、サービストークの内容が正しい場合に、ホワイトリストのデータを要求元のゲーム装置３に送信する。
【０１４７】
図１２に戻って、ステップＳ３９では、ホワイトリストのデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりホワイトリストのデータを受信していなければ、そのままステップＳ３９に戻る。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりホワイトリストのデータを受信すれば、ステップＳ４１で、受信したホワイトリストのデータを記憶する。つまり、ホワイトリストデータ４３４が記憶（更新）される。
【０１４８】
続くステップＳ４３で、番組ガイドプログラム４１２についてのフロントページの表示を要求する。そして、ステップＳ４５で、ホワイトリストにドメイン名が記載されているかどうかを判断する。ただし、ドメイン名は、フロントページを取得するためのＵＲＬに記述されたものである。
【０１４９】
ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりホワイトリストにドメイン名が記載されていなければ、ステップＳ４６で、ダミーの白紙ページの画像データを端末装置７に送信した後に、図１３に示すように、番組ガイドプログラム４１２の処理を終了して、図１１に示したメインメニューの処理にリターンする。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりホワイトリストにドメイン名が記載されていれば、図１３に示すステップＳ４７で、フロントページの送信要求を送信する。ここでは、ＣＰＵ１０は、フロントページに設定されたＵＲＬに従ってサービス提供サーバ１０８に当該フロントページの送信要求を送信する。したがって、フロントページの送信要求を受信したサービス提供サーバ１０８は、当該フロントページについてのソースデータを要求元のゲーム装置３に送信する。
【０１５０】
図１３に戻って、ステップＳ４９では、ソースデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりソースデータを受信していなければ、同じステップＳ４９に戻る。一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりソースデータを受信すれば、ステップＳ５１で、ソースデータを解析し、ステップＳ５３で、解析したデータを整理して、ステップＳ５５で、フロントページの画像データを生成する。
【０１５１】
そして、ステップＳ５７で、フロントページの画像データを端末装置７に送信する。具体的に説明すると、生成されたフロントページの画像データは、ＣＰＵ１０によってコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像のデータは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置７へ送信される。端末装置７は、ゲーム装置３から送信されてくる画像のデータを無線モジュール９０によって受信し、コーデックＬＳＩ８６によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはＬＣＤ５１に出力される。したがって、端末装置７のＬＣＤ５１に、番組ガイドプログラム４１２のフロントページが表示される。以下、ゲーム装置３から端末装置７に画像データが送信される場合について同様である。
【０１５２】
図１３に戻って、ステップＳ５９では、端末装置７からの操作データを取得する。ただし、端末装置７から操作データが送信されない場合には、ステップＳ５９では、操作データは取得されない。続いて、ステップＳ６１で、拡張機能の操作かどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり拡張機能の操作であれば、ステップＳ６３で、操作された拡張機能についての処理を実行して、ステップＳ６７に進む。ただし、実行されるのは、上述した（１）−（３）の拡張機能を含む多数の拡張機能のうちのいずれか１つである。
【０１５３】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり拡張機能の操作でなければ、ステップＳ６５で、後述するコンテンツ制御処理（図１４および図１５参照）を実行し、ステップＳ６７で、終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、ユーザから番組ガイドプログラム４１２の終了指示が与えられたかどうかを判断する。
【０１５４】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり終了でなければ、ステップＳ５９に戻る。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり終了であれば、図１１に示したメインメニュー処理にリターンする。
【０１５５】
図１４および図１５は、図１３に示したステップＳ６５のコンテンツ制御処理を示すフロー図である。以下、コンテンツ制御処理について具体的に説明するが、図１２および図１３で説明した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。
【０１５６】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０は、コンテンツ制御処理を開始すると、ステップＳ９１で、ウェブページの表示の要求があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、フロントページなどのウェブページに表示されたアイコンや文字列に設定されたリンクが示すウェブページやキーワード検索の結果についてのウェブページ等が要求されたかどうかを判断する。
【０１５７】
ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、ウェブページの表示の要求がなければ、ステップＳ９３で、その他の処理を実行して、番組ガイドプログラム４１２の処理にリターンする。その他の処理としては、たとえば、ウェブページの画面をスクロールしたり、表示倍率を変更したりすることが該当する。ただし、何ら操作されていない場合には、その他の処理は実行されない。
【０１５８】
一方、ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、つまりウェブページの表示の要求があれば、ステップＳ９５で、ホワイトリストにドメイン名が記載されているかどうかを判断する。ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９７で、ウェブページの送信要求を送信する。
【０１５９】
次のステップＳ９９では、ソースデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、同じステップＳ９９に戻る。一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０１で、ソースデータを解析し、ステップＳ１０３で、解析したデータを整理して、ステップＳ１０５で、ウェブページの画像データを生成する。そして、ステップＳ１０７で、ウェブページの画像データを端末装置７に送信して、番組ガイドプログラム４１２の処理にリターンする。
【０１６０】
また、ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、図１５に示すように、ステップＳ１０９で、コンテンツの要求をキャンセルするかどうかを問い合わせるための問い合わせ画面の画像データを端末装置７に送信する。続く、ステップＳ１１１では、端末装置７からの操作データを取得する。そして、ステップＳ１１３で、コンテンツの要求をキャンセルするかどうかを判断する。ＣＰＵ１０は、ユーザがコンテンツの要求をキャンセルすることを選択したかどうかを判断する。
【０１６１】
ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンテンツの要求をキャンセルすることが選択されれば、ステップＳ１１５で、コンテンツの要求をキャンセルして、番組ガイドプログラムの処理にリターンする。一方、ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまりコンテンツの要求をキャンセルしないことが選択されれば、ステップＳ１１７で、要求のあったウェブページのアドレスを記憶する。つまり、リクエストデータ４３６が記憶される。続いて、ステップＳ１１９で、ブラウザプログラム４１６の起動を指示して、番組ガイドプログラム４１２の処理を休止（一時停止）する。
【０１６２】
なお、図示は省略するが、ブラウザプログラム４１６の処理が終了され、番組ガイドプログラム４１２の処理が再開される場合には、たとえば、ステップＳ５９から再開される。
【０１６３】
図１６および図１７は、図１１に示したステップＳ１３のブラウザプログラム４１６の処理を示すフロー図である。以下、ブラウザプログラム４１６の処理について具体的に説明するが、上述した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。
【０１６４】
図１６に示すように、ＣＰＵ１０は、ブラウザプログラム４１６の処理を開始すると、ステップＳ１３１で、起動コマンド引数としてウェブページのアドレスを受け取っているかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１０は、番組ガイドプログラム４１２からブラウザプログラム４１６を実行することを指示されるとともに、リクエストデータ４３６が記憶されているかどうかを判断する。
【０１６５】
ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり起動コマンド引数としてウェブページのアドレスを受け取っている場合には、ステップＳ１３３で、リクエストデータ４３６が示すウェブページの送信要求を送信して、ステップＳ１３７に進む。一方、ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり起動コマンド引数としてウェブページのアドレスを受け取っていない場合には、ステップＳ１３５で、ホームページとして設定されたウェブページの送信要求を送信して、ステップＳ１３７に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３７では、ソースデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、同じステップＳ１３７に戻る。一方、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１３９で、ソースデータを解析し、ステップＳ１４１で、解析したデータを整理して、ステップＳ１４３で、ウェブページの画像データを生成する。そして、ステップＳ１４５で、ウェブページの画像データを端末装置７に送信する。
【０１６７】
続いて、図１７に示すように、ステップＳ１４７では、端末装置７からの操作データを取得する。そして、ステップＳ１４９で、ウェブページの表示の要求があるかどうかを判断する。ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５１で、ウェブページの送信要求を送信して、ステップＳ１３７に戻る。一方、ステップＳ１４９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１５３で、その他の処理を実行する。なお、このステップＳ１５３で実行されるその他の処理は、ステップＳ９３で説明したその他の処理と同様である。
【０１６８】
そして、ステップＳ１５５では、終了かどうかを判断する。ここでは、ユーザによってブラウザプログラム４１６の終了が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまり終了でなければ、ステップＳ１４７に戻る。一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり終了であれば、メインメニュー処理にリターンする。
【０１６９】
この実施例によれば、コンテンツの提供側である管理サーバからホワイトリストをダウンロードし、これを参照して、外部のサーバにアクセスするので、コンテンツの提供側でインターネット接続の安全性をコントロールすることができる。
【０１７０】
また、この実施例によれば、ホワイトリストにドメイン名が無いサーバにコンテンツを要求する場合には、ウェブブラウザを使用するので、所定のアプリケーションで取得できないコンテンツであっても取得することができる。つまり、ホワイトリストにドメイン名が記載されていないサーバについては、インターネット接続の安全性が保障されないが、その場合には、インターネット接続の安全性が保障されたウェブブラウザを使用することにより、コンテンツを取得することができる。
【０１７１】
つまり、ホワイトリストにドメイン名が記載されているサーバについては、インターネット接続の安全性が保障され、そのようなサーバについては特定のサービスを受けるために作成された拡張機能を有するアプリケーションプログラムでアクセスし、ホワイトリストにドメイン名が記載されていないサーバについては、インターネット接続の安全性が保障されているウェブブラウザに切り替えてアクセスすることにより、機能性と安全性の両方を確保することができるのである。
【０１７２】
なお、この実施例では、管理サーバとテレビ番組ガイドを提供するサービス提供サーバが別々に設けられる場合について説明したが、管理サーバがテレビ番組ガイドのサービス提供サーバとしても機能するようにしてもよい。
【０１７３】
また、この実施例では、特定のサービスとしてテレビ番組ガイドが提供される場合についてのみ説明したが、上述したように、特定のサービスはテレビ番組ガイドに限定される必要はない。また、特定のサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムは、ゲーム装置に２種類以上記憶されてもよい。かかる場合にも、メインメニューで選択されたアプリケーションプログラムが実行される。
【０１７４】
さらに、この実施例では、コンテンツとしてウェブページのソースデータを取得する場合について説明したが、コンテンツは、画像（静止画像、動画像）データ、音（音楽）データ、テキストデータなどでも構わない。
【０１７５】
さらにまた、この実施例では、ホワイトリストに記載されていないドメインが記述されたＵＲＬが設定されたウェブページを要求することが選択された場合には、番組ガイドプログラムの処理を休止して、ブラウザプログラムの処理を実行するようにしたが、これに限定される必要はない。番組ガイドプログラムの処理をバックグラウンドで実行するようにしてもよい。または、番組ガイドプログラムの処理を終了（強制終了）するようにしてもよい。
【０１７６】
また、この実施例で示したゲームシステムは一例であり、限定されるべきでない。一例として、ゲーム装置に代えて汎用のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を設け、端末装置に代えてタブレットコンピュータを設けて、ＰＣとタブレットコンピュータとを通信可能に接続し、タブレットコンピュータにコンテンツを出力（表示）するようにしてもよい。
【０１７７】
さらに、この実施例で示したゲーム装置は、端末装置とＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような近距離無線を利用して通信可能に接続したが、ネットワークを介して通信するようにしてもよい。さらには、ゲーム装置は、各々が通信処理、画像処理、任意のアプリケーションの処理などの各処理のうちの１つまたは２つ以上を担当する複数の装置を通信可能に接続した１つのシステムで構成されてもよい。
【符号の説明】
【０１７８】
１  …ゲームシステム
２  …テレビ
３  …ゲーム装置
４  …光ディスク
７  …端末装置
１０  …ＣＰＵ
１１ｅ  …内部メインメモリ
１２  …外部メインメモリ
５１  …ＬＣＤ
５２  …タッチパネル
５３  …アナログスティック
５４  …操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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