(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の関係性を有するユーザによる要求の同時性に応じた提供サービスの制御を行うことにより、偶然性の付与によるユーザに対する繰り返しの要求を促進する作用を有するサービス提供サーバ、及びこれを備えたネットワークシステムを提供する。【解決手段】端末装置からの要求をサービス提供サーバが受信した時刻のデータとユーザＩＤを関連付けて記録する要求情報記録手段、所定の幅の前後の時刻データを有する要求情報を抽出する近時点要求情報抽出手段、抽出された要求情報に関連付けられているユーザＩＤの関係性指数を個々のユーザＩＤについて算定する関係性算定手段、個々のユーザＩＤに得られた関係性指数に応じ提供するサービスの内容を制御する提供サービス制御手段とを備える。【選択図】図８
2014093054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置とネットワークを介して接続され、各端末装置からの要求に応じて所定のサービスを提供するサービス提供サーバであって、
前記各端末装置からの要求を、前記サービス提供サーバが受信した時刻を示す時刻データ、及び前記各端末装置のログインユーザＩＤを関連付けて記録する要求情報記録手段と、
前記時刻データが示す時刻から所定の幅の前後の時刻データを有する要求情報を抽出する近時点要求情報抽出手段と、
前記抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤの関係性指数を個々のユーザＩＤについて算定する関係性算定手段と
前記関係性算定手段により個々のユーザＩＤごとに得られた関係性指数に応じて、当該ユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御する提供サービス制御手段と
を備えることを特徴とするサービス提供サーバ。
【請求項２】
前記関係性算定手段は、前記サービス提供サーバ内、又は別途設けられネットワークを介して接続されたＳＮＳサーバにおける当該ユーザＩＤの関係性情報を参照して前記関係性指数の算定を行うことを特徴とする、請求項１に記載のサービス提供サーバ。
【請求項３】
前記当該ユーザＩＤの関係性情報が、当該ユーザＩＤと前記抽出された他のユーザＩＤとの間に成立している特定の関係性の質及び／又は量及び／又はその次数であることを特徴とする、請求項２に記載のサービス提供サーバ。
【請求項４】
前記関係性指数が、前記抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤが有する特定の関係性の量の総和であることを特徴とする、請求項２に記載のサービス提供サーバ。
【請求項５】
前記提供サービス制御手段は、前記抽出された要求情報が一のユーザＩＤがサービス要求したことに起因して生成されたフィードに起因したものである場合、これに応じて当該一のユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項６】
前記提供サービス制御手段は、一のユーザＩＤがサービス要求したことに起因して生成されたフィードが他のユーザＩＤにより開封された割合に応じて当該一のユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項７】
前記提供サービス制御手段は、更に抽出されたユーザＩＤ間の前記要求情報が発信された場所の一致度に応じて提供するサービスの内容を制御することを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項８】
前記提供サービス制御手段は、更に時刻データが特定の時間帯に含まれるか否かに応じて提供するサービスの内容を制御することを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項９】
前記提供サービス制御手段は、更に前記端末装置の種別に応じて提供するサービスの内容を制御することを特徴とする、請求項１から請求項８のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項１０】
前記提供サービス制御手段は、更にユーザＩＤにおけるサービスの累積使用量に応じてサービスの内容を制御することを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項１１】
前記サービス提供サーバがｅコマースサーバであり、提供されるサービスがネット上の商取引であることを特徴とする、請求項１から請求項１０のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項１２】
前記サービス提供サーバが、価値代替物が付加された広告を配信する広告配信サーバであり、提供されるサービスが前記価値代替物であることを特徴とする、請求項１から請求項１０のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項１３】
前記サービス提供サーバが、オンラインゲームサーバであり、提供されるサービスがアイテムの販売、アイテムの提供、遊技内貨幣価値の付与、プレイヤパラメータの改善といった該ゲーム内における優位性のいずれか一又は複数の付与であるであることを特徴とする、請求項１から請求項１０のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項１４】
前記サービス提供サーバがオンラインゲームサーバであり、提供されるサービスがゲーム進行フローの変更であるであることを特徴とする、請求項１から請求項１０のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
【請求項１５】
サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備えたネットワークシステムであって、
前記サーバは、前記複数の端末装置からの要求に応じてサービスを提供するものであり、前記サーバは、前記各端末装置からの要求を、前記サービス提供サーバが受信した時刻を示す時刻データ、及び前記各端末装置のログインユーザＩＤを関連付けて記録する要求情報記録手段と、前記時刻データが示す時刻から所定の幅の前後の時刻データを有する要求情報を抽出する近時点要求情報抽出手段と、前記抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤの関係性指数を個々のユーザＩＤについて算定する関係性算定手段と、前記関係性算定手段により個々のユーザＩＤごとに得られた関係性指数に応じて、当該ユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御する提供サービス制御手段とを備え、
前記複数の端末装置は、外部からの入力に基づき、前記サーバに対する要求を前記ネットワークを介して送信する要求送信手段と、前記サーバから提供されるサービスに応じた情報を受信する情報受信手段とを有することを特徴とするネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して提供されるサービスのユーザに対して、別途又は同時に運営されるＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）においてユーザが有する他のユーザとの関係性を用いつつ、より当該サービスへの参加を誘引するためのサービス提供サーバ、及び同サーバを備えたネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャルネットワーキングサービス（以下「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型の会員制サービスが知られている。ＳＮＳでは、自分のプロフィールや写真を会員に公開する機能や、特定の友人のみに公開範囲を制限できる日記機能、趣味や地域などテーマを決めて掲示板などで交流できるコミュニティ機能等のサービスがインターネット上で利用できる点に特色がある。こうしたＳＮＳの一つとして非特許文献１に開示されるウェブサイトが知られている。
【０００３】
同サービスにおいては種々のサービスメニューが存在する。例えば図１６に示すように、会員がサービスにログインすると表示されるトップページにおいては、自らが同サービス内で行うことができるアクティビティのリストＡＬと、他の会員のアクティビティに起因して配信されるリンク付きの通知、すなわち「フィード（ＦＥ）」とが表示される。ある会員が自己の日々の出来事を「日記」のコンテンツとして投稿すると、投稿された旨がリンク付きのフィードとして他の会員に配信される。投稿可能なコンテンツとしては「日記」の他に「カレンダー（予定）」「フォト」など種々のバリエーションが存在する。投稿する会員は、自己の投稿するコンテンツが公開される範囲を個々の投稿毎又はコンテンツ毎に設定することができる。設定の仕方としては、例えば「全員に公開」「友人まで公開」「友人の友人まで公開」のように適宜設定可能である。「友人」には会員同士が相互に承認することで設定される。また「友人」の中でも複数の階層を設定することができる。
【０００４】
各種コンテンツが投稿されると、公開対象となっている会員のうち当該投稿した会員と所定の関係性を有している他の会員に対して、当該投稿がなされた旨のフィードが配信される。フィードを受領した会員はこれに付されたリンクを介して投稿されたコンテンツを閲覧することができる。閲覧後、当該投稿に対するコメントを付す等のリアクションをすることにより会員相互のコミュニケーションの深化を図ることができる。
【０００５】
かくして、ＳＮＳの各ユーザは、そのユーザＩＤのもと、自らの交友（それはオフラインとオンラインの双方が含まれうる）を反映したネットワーク上のユーザ相互の相関関係（＝ソーシャルグラフ）を形成していく。ＳＮＳそれ自体には何らかの解決すべきミッションやより広がりをもったソーシャルグラフを展開することによる即物的な利益が得られるわけではなく、単に当人にとってより多くの人間、或いは現実社会ではなかなか直接のコンタクトをとることが容易でない人間との関係性を構築していることによる“つながり”感により精神的充足を得るという点に多くのユーザは価値を見出しているといえる。
【０００６】
ＳＮＳの運営主体の視点からすれば、ユーザがより繁栄したソーシャルグラフを有することは、ユーザ相互の接点の増加につながり、サービスそのものの商業的有用性の向上につながる。従って、上記精神的充足、という点のみでなく、ソーシャルグラフの拡張へのインセンティブをユーザに対して付与することはサービス自体の価値向上に寄与することになる。
【０００７】
一方で、ネットワーク上で提供されるコンテンツやサービスはきわめて多岐に亘っている。例えば、ネットワークを介してモノやサービスを購入する、いわゆるｅコマースの発展は著しい。実店舗に訪問することなくモノやサービスを入手できることそれ自体、多忙な現代人にはメリットがあるものだが、それだけでなく、特定のモノやサービスの良しあしについてクチコミ投稿により購入者ないし購入検討者相互に情報交換を行うことで、実物を手にすることができないデメリットを補っている例が多く見られる。更には、例えば特許文献１のような構成をもって、販売者側においてバルクセールによる割引を設定している際に、複数人が共同で購入することでその割引を享受することができる、といったサービスが提供されている事実もある。
【０００８】
或いは、オンラインで提供されるサービスとしては上述のようなｅコマースに限られず、例えば販促活動の一環として、従来であれば紙媒体等で現実に手交される無料券やクーポンに代えて、特定の商品に関する無料券のデータや割引クーポンデータが販促主体のサーバからユーザ端末からの要求に応じて提供される、つまり商取引上の価値を化体させたデータの提供は極めて一般的に行われている。
【０００９】
更には、ユーザ相互がネットワーク上で交流するサービスの別の一例として、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）を代表とするオンラインゲームがあげられる。こうしたオンラインゲームにおけるユーザ間の相互作用として、例えば特定のミッション（モンスターの捕獲）のために協働してバトルに参加する、或いは相互に武器やアイテムを融通しあう、といった行為が挙げられる。
【００１０】
こうしたネットワーク上で提供されるサービスにおいては、一定規模のユーザを確保しなければ、採算確保することができずサービスの質向上につながらなかったり、販促活動に有益に機能しなかったり、或いはそもそもオンラインサービスとしての体をなさないこともあり得る。そのため、その利用者の数を効率的に増やすことが求められる。例えば特許文献１においては、共同購入を支援するために、所定の商品の共同購入を希望する旨のデータが第１のユーザから受け付けられたとき、セッション情報を参照しつつログイン中の他のユーザを検索し共同購入を促す通知を行う構成が開示されている。或いは、利用者増加のために、利用者に対して利用へのインセンティブを与える試みとして、特許文献２には、所定のサービスを提供するネットワークシステムであって、サーバ装置が備える要求受信手段が要求を受信した端末装置の数を計数し、その数に応じたインセンティブを提供する構成が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１０−４４４５２号公報
【特許文献２】特開２００１−９２８８７号公報
【非特許文献】
【００１２】
【非特許文献１】「ソーシャルネットワーキングサービス［ｍｉｘｉ（ミクシィ）］」、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２４年１０月２２日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://mixi.jp/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかし、特許文献１の構成によっては、第１のユーザは共同購入を促されるユーザを能動的に選択することはできず、イニシアティブはもっぱら他のユーザが持つことになり、単に共同購入による割引メリットの享受という点においては満たされるものの、既存の関係性を活かした共同購入の促進や偶然性の付与による興趣の向上といった効果は期待できない。また、特許文献２の構成によっては、詰まるところたくさんのユーザが参加すればその数に応じたインセンティブが付与される、ということであり、一定程度のユーザ増加を見込むことはできたとしても、ユーザとしては他のユーザに主体的に作用することはできず、その効果は限られる。加えて時限的な要素はなく、要求の同時性に依存した偶然性を付与することにより繰り返しユーザの要求を促す側面はない。
【００１４】
そこで、本発明は、（１）サービス提供サーバが提供するサービスの内容を制御するにあたって、要求の同時性、すなわち一定の時間内に要求したユーザの数に応じた提供サービスの制御を行うことにより、偶然性の付与によるユーザに対する繰り返しの要求を促進する作用を有するサービス提供サーバ、及びこれを備えたネットワークシステムを提供することを課題とする。更には、（２）単に同時性を偶然性としてのみ活用するのではなく、当該ユーザがＳＮＳにおいて有するソーシャルグラフとの関係で能動的に同時性を作出することができ、これにより当該ユーザがより価値のあるサービスの提供を受け得るサービス提供サーバ、及びこれを備えたネットワークシステムを提供することを課題とする。更には、（３）同時性の評価にＳＮＳにおける関係性情報を加味することによる偶然性の付与と、それが故にＳＮＳにおけるソーシャルグラフ拡張へのインセンティブを各ユーザに付与するという両方の効果を有するサービス提供サーバ及びこれを備えたネットワークシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決すべく、本発明にかかるサービス提供サーバは、以下の構成を有する。
複数の端末装置とネットワークを介して接続され、各端末装置からの要求に応じて所定のサービスを提供するサービス提供サーバであって、前記各端末装置からの要求を、前記サービス提供サーバが受信した時刻を示す時刻データ、及び前記各端末装置のログインユーザＩＤを関連付けて記録する要求情報記録手段と、前記時刻データが示す時刻から所定の幅の前後の時刻データを有する要求情報を抽出する近時点要求情報抽出手段と、前記抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤの関係性指数を個々のユーザＩＤについて算定する関係性算定手段と、前記関係性算定手段により個々のユーザＩＤごとに得られた関係性指数に応じて、当該ユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御する提供サービス制御手段とを備えることを特徴とするサービス提供サーバ（請求項１）。
【００１６】
なお、上記において、「関係性算定手段」は、サービス提供サーバ内、又は別途設けられネットワークを介して接続されたＳＮＳサーバにおける当該ユーザＩＤの関係性情報を参照して前記関係性指数の算定を行うよう構成することができる（請求項２）。更には、上記において、ＳＮＳサーバにおける当該ユーザＩＤの関係性情報は、当該ユーザＩＤと前記抽出された他のユーザＩＤとの間に成立している特定の関係性の質及び／又は量及び／又はその次数であるよう構成してもよい（請求項３）。或いは、上記にいう「関係性指数」は、抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤが有する特定の関係性の量の総和であるように構成することもできる（請求項４）。
【００１７】
また、提供サービス制御手段は、前記抽出された要求情報が一のユーザＩＤがサービス要求したことに起因して生成されたフィードに起因したものである場合、これに応じて当該一のユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御するよう構成してもよい（請求項５）し、一のユーザＩＤがサービス要求したことに起因して生成されたフィードが他のユーザＩＤにより開封された割合に応じて当該一のユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御するよう構成してもよい（請求項６）。
【００１８】
更には、提供サービス制御手段は、更に抽出されたユーザＩＤ間の前記要求情報が発信された場所の一致度に応じて提供するサービスの内容を制御することを特徴としてもよく（請求項７）、時刻データが特定の時間帯に含まれるか否かに応じて提供するサービスの内容を制御することを特徴としてもよい（請求項８）。或いは、前記端末装置の種別に応じて提供するサービスの内容を制御することを特徴としてもよい（請求項９）。或いは、ユーザＩＤにおけるサービスの累積使用量に応じてサービスの内容を制御することを特徴としてもよい（請求項１０）。
【００１９】
またサービス提供サーバの具体的な例として、ｅコマースサーバであり、提供する具体的なサービスがネット上の商取引であるよう構成することが考えられる（請求項１１）。またサービス提供サーバの具体的な例として、価値代替物が付加された広告を配信する広告配信サーバであり、提供されるサービスが前記価値代替物であることを特徴としてもよい（請求項１２）。オンラインゲームであり、制御対象である提供サービスが該ゲーム内におけるアイテムの販売、アイテムの提供、遊技内貨幣価値の付与、プレイヤパラメータの改善のいずれか一又は複数であるよう構成することが考えられる（請求項１３）。或いは、ゲーム進行フローを制御対象とし、得られた関係性指数に応じてゲームフローが変更されるよう構成することも考えられる（請求項１４）。
【００２０】
また、本発明に係るネットワークシステムは、サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備えたネットワークシステムであって、前記サーバは、前記複数の端末装置からの要求に応じてサービスを提供するものであり、前記サーバは、前記各端末装置からの要求を、前記サービス提供サーバが受信した時刻を示す時刻データ、及び前記各端末装置のログインユーザＩＤを関連付けて記録する要求情報記録手段と、前記時刻データが示す時刻から所定の幅の前後の時刻データを有する要求情報を抽出する近時点要求情報抽出手段と、前記抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤの関係性指数を個々のユーザＩＤについて算定する関係性算定手段と、前記関係性算定手段により個々のユーザＩＤごとに得られた関係性指数に応じて、当該ユーザＩＤでログインしている端末装置に対し提供するサービスの内容を制御する提供サービス制御手段とを備え、前記複数の端末装置は、外部からの入力に基づき、前記サーバに対する要求を前記ネットワークを介して送信する要求送信手段と、前記サーバから提供されるサービスに応じた情報を受信する情報受信手段とを有することを特徴とする（請求項１５）。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係るサーバによれば、
（１）サーバにおいて受信した一の要求情報について、所定の幅の前後の時刻データを有する他の要求情報を抽出し、そこに含まれるユーザＩＤの関係性を提供するサービスの内容に反映させる構成を取っていることから、要求の同時性、すなわち一定の時間内に要求したユーザの数に応じた提供サービスの制御を行うことにより、偶然性の付与によるユーザに対する繰り返しの要求を促進することができる。
【００２２】
（２）更には、単に同時性を偶然性としてのみ活用するのではなく、当該ユーザがＳＮＳにおいて有するソーシャルグラフとの関係で能動的に同時性を作出することができ、これにより当該ユーザがより価値のあるサービスの提供を受け得ることから、ＳＮＳにおける関係性構築のインセンティブが付与されると同時に、提供されるサービスに対して関係性を有するユーザ同士で同時に要求することを促進することとなる。
【００２３】
（３）更には、同時性の評価にＳＮＳにおける関係性情報を加味することにより、単にサービスへの要求を行うのに比して偶然性が付与されることから、ユーザにとっては繰り返し要求を行う動機となりうる。また同時に、ＳＮＳにおけるソーシャルグラフ拡張へのインセンティブを各ユーザに付与するという両方の効果を有する。更には、他の要素、例えば端末の位置情報や要求の時間帯に応じて提供されるサービス内容が制御されるよう構成すれば、単に従量的な提供サービスの制御にとどまらないためユーザとして当該サービスへの参加、要求のモチベーションが向上する。
【００２４】
（４）なおこれらのサービス提供サーバの構成をｅコマースに適用すれば、複数人で購入すると割引を受けられる、というインセンティブに基づいて同ｅコマースサイトでの購買機会が増える効果が期待できるほか、ＳＮＳにおけるソーシャルグラフをベースにしたことにより共同購入への共感或いは同調が購買意欲を促進する効果が期待できる。更には、共同購入について所定時間内であるか否かに基づいて判定していることから、フィードを経由して共同購入に至る場合、その有効期間にも時間的制限があるため、それを逃さない為にＳＮＳサイトへのログイン回数の向上も図られる。更にはＳＮＳ内において共同購入を事前に打ち合わせる呼びかけが生じることで、ＳＮＳにおけるコミュニケーション頻度も増加する。
【００２５】
（５）或いは、広告配信サーバに適用すれば、時点による偶然性の付与、或いは自らのソーシャルグラフが入手できる広告情報やクーポン情報に反映されることにより、当該広告に対する関心度が高まり、広告効果の改善が期待できる。
【００２６】
（６）また、オンラインゲームサーバに適用すれば、時点による偶然性の付与、或いは自らのソーシャルグラフがゲームにおけるより有利なアイテムやパラメータ制御に反映されることにより、ゲームにおける遊技の興趣向上につながる。
【００２７】
なお本発明において、
（１）「所定のサービス」とは、ゲームの提供、オンラインショッピングの提供、特定のデジタルコンテンツの閲覧、情報提供サービスなどのいわゆるサービスの他、オンライン広告における価値代替情報の付与、例えば特定の商品に関する販促キャンペーンにおいて無料券情報やクーポン券情報を提供する、といった行為も含まれる。すなわち、必ずしも対価が発生するものに限られない。
【００２８】
（２）「所定の幅の前後の時刻データ」にいう「所定の幅」とは、時間概念における所定期間を意味し、その幅（アローワンス）は任意に設定することができる。例えばアローワンスを狭く設定する代わりに提供サービス制御によって付与されるサービスの価値ないし希少度が高く、或いは含まれるユーザＩＤのうち当該サービスの提供を受けることができるユーザ数を多く設定してもよく、逆にアローワンスを広く設定する代わりに付与されるサービスの価値ないし希少度を低く、或いは含まれるユーザＩＤのうち当該サービスの提供を受けることができるユーザ数を少なく設定してもよい。
【００２９】
（３）「ユーザＩＤの関係性指数」について、算定手法は種々考えられる。当該サービスがオンラインゲームである場合、当該ゲーム世界内におけるアバターの属性の一致度や保有するアイテムの一致度、或いはレベルやシナリオ進行度合いといったゲーム内でのパラメータの親和性に基づいて関係性指数を算定することもできる。或いは当該サービスが特定の商品に関する販促キャンペーンである場合、当該商品のファンクラブへの加盟の有無や購入履歴の有無、頻度、アクセスしている端末の位置情報の相互の一致度、或いは特定のランドマーク（例えば当該商品を販売している実店舗）との相対的距離、といったパラメータの親和性に基づいて関係性指数を算定することもできる。
【００３０】
もっとも、「ユーザＩＤの関係性指数」を当該提供されているサービスの中、或いは各ノードが保有するパラメータのみに基づいて算定するという趣旨ではない。むしろ、別途、或いは物理的に同一であってもよいが、ＳＮＳサーバによって提供されているＳＮＳサービス内におけるユーザ同士の関係性情報に基づいて関係性指数を算定するよう構成することもできる。その場合、一般にＳＮＳにおいてはユーザ同士で特定の関係性（サービスにより呼称は異なる。例えば非特許文献１の場合「マイミク」と称するほか、「友人」「フレンド」といった呼称で運用されているケースもある。）が構築され、この集積がソーシャルグラフを構成しているところ、その特定の関係性は一様ではなく、「親友」という、より親密な関係が構築されているケースもある。或いは「友人の友人」といった間接的なつながり（この「友人の友人」といったつながりを「２次的なつながり」をいい、こうしたつながりまでの節数を「次数」という。）を関係性指数の算定にあたって考慮することも考えられるほか、ＳＮＳにおける同一のコミュニティへの加入や、同一のファンページへの支持、といった行動の同期性を考慮することも考えられる。或いは、こういった関係性の「質」とは別に、或いはこれとともに、関係性の「量」つまりどれだけのソーシャルグラフを有しているか、を算定にあたって考慮することも考えられる。
【００３１】
（４）「フィード」とは、ＳＮＳのユーザが行ったアクティビティに起因してそのソーシャルグラフに対し発信される通信データをいう。
【００３２】
（５）「場所の一致度」とは、各端末装置が要求情報を発信した際の地図上の位置情報の相対的な距離によって把握される。例えば同時期に受信した要求信号の発信元の端末装置の地図上の位置情報が包含されるための最短半径の逆数であってもよく、或いは最も近い２の端末装置の地図上の位置情報の相対的な距離の逆数であってもよい。
【００３３】
（６）「アイテム」とは、オンラインゲーム内でのユーザを標章するキャラクターの所有物或いは所有物となりうる物の情報をいい、「遊技内貨幣価値」とは、例えばゲーム内においてこれらのアイテムを購入する際の対価として使用可能な価値情報をいう。「プレイヤパラメータの改善」とは、ゲーム内におけるＨＰやＭＰの回復、或いはＥｘ（経験値）の付与や負傷、麻痺、石化状態の回復など、ゲーム遊技にあたって有利になるパラメータの増加や不利なパラメータの減少をいう。
【００３４】
（７）「価値代替物」とは、商品を購入する際の無料券情報やクーポン券情報をいう。なおここでいう商品の購入は、実店舗におけるもの、ネットワーク上での実在商品の購入、或いはネットワーク上でのデジタルコンテンツの購入など、種々の商形態を含む。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施例に係るサービス提供サーバを含むネットワーク構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施例に係るサービス提供サーバ（ＳＰサーバ）の機能構成図である。
【図３】ＳＮＳサーバの機能構成図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成図である。
【図５】本発明の一実施例に係るＳＰサーバにより提供されるサービスのログイン画面のイメージ図である。
【図６】提供されるサービスである購入サイトのＵＩを表したイメージ図である。
【図７】同じく、購入サイトのＵＩを表したイメージ図である。
【図８】端末装置からの要求に基づいて生じる一連の作用を示した連係フローチャートである。
【図９】要求情報記録手段に記録されるユーザ情報を概念的に示したイメージ図である。
【図１０】関係性指数を算定するための算定テーブルを概念的に示したイメージ図である。
【図１１】提供サービスを制御するための制御テーブルを概念的に示したイメージ図である。
【図１２】本発明の別の実施例に係る、端末装置からの要求に基づいて生じる一連の作用を示した連係フローチャートである。
【図１３】本発明の更に別の実施例に係る、端末装置からの要求に基づいて生じる一連の作用を示した連係フローチャートである。
【図１４】本発明の更に別の実施例に係る、提供サービスを制御するための制御テーブルを概念的に示したイメージ図である。
【図１５】本発明の更に別の実施例に係る、提供サービスを制御するための制御テーブルを概念的に示したイメージ図である。
【図１６】ＳＮＳサイトのトップ画面のスクリーンショットのイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
図１は、本発明の一実施例に係るサービス提供サーバを含むネットワークシステム１の構成図である。ここでは、サービス提供サーバ（以下ＳＰサーバということがある。）１０はｅコマースにおける商取引サービスを提供するサーバである事例につき説明する。
ＳＰサーバ１０、ＳＮＳサーバ２０は、ネットワーク４０を介して各ユーザの端末装置３０・・・３０と接続されており、データの授受が可能である。端末装置３０は、基地局５０に無線により接続して、ゲートウェイ等のネットワーク機器６０を介してインターネット４０に接続される。ユーザはインターネット４０を介しさまざまなサイトが提供する種々のコンテンツや情報の閲覧・取得を行うほか、ユーザ自身も端末装置３０から情報の送信を行う。さまざまなサイトの中には、ＳＮＳサーバ２０が提供するようなサイトも含まれる。
【００３７】
図２は、ＳＰサーバ１０の機能を示すブロックにて図示した機能構成図である。ＳＰサーバ１０の機能は、販売者や購買者に関するマスタ情報、及び個々の取引記録であるトランザクション情報を記録するＤＢ群１１０と、外部からの入力情報に基づき適宜演算処理する処理部１２０、及びネットワーク４０を介して各種端末装置３０等との情報授受を行う際のデータ形式の最適化を行うユーザインターフェース１３０とに大別される。
【００３８】
ＤＢ群１１０は、販売者の属性情報、取扱商品カテゴリ、取引履歴等の情報を記録する販売者ＤＢ１１１と、購買者の属性情報、決済情報、購入履歴等の情報を記録する購買者ＤＢ１１２と、取扱商品の属性情報、価格情報、在庫情報等の情報を記録する商品ＤＢ１１３と、購買者からの要求情報を記録する要求情報ＤＢ１１４と、取引が成立した取引情報を記録する取引履歴ＤＢ１１５とを含んでいる。要求情報ＤＢに記録される情報の項目及び形式については後述する。
【００３９】
処理部１２０は、端末装置３０やＳＮＳサーバ２０からの入力情報を処理する入力情報処理部１２１、後述する同時期要求に関する情報抽出及び処理を行う近時点要求情報抽出処理部１２２、ＳＮＳサーバ２０から取得した関係性情報に基づき関係性指数を算定する関係性算定処理部１２３、提供サービス確定後決済処理に関し授受される情報の処理を行う決済処理部１２４とを有する。
【００４０】
図３は、ＳＮＳサーバ２０の機能を示すブロックにて図示した機能構成図である。ＳＮＳサーバ２０の機能は、ユーザ属性に関するマスタ情報、及び個々のアクティビティやコンテンツなどのトランザクション情報を記録するＤＢ群２１０と、外部からの入力情報に基づき適宜演算処理するＳＮＳコア２２０、及びネットワーク４０を介して各種端末装置３０等との情報授受を行う際のデータ形式の最適化を行うユーザインターフェース２３０とに大別される。
【００４１】
ＤＢ群２１０は、ＳＮＳのユーザの氏名、年齢、性別、出身地、趣味等の属性情報を記録するユーザ属性情報ＤＢ２１１と、ユーザ間の関係性に関する情報を記録する関係性ＤＢ２１２と、各ユーザのサービス内での行動履歴、例えば他人のコンテンツに対するフラグの設定やコミュニティへの加入などを記録するアクティビティＤＢ２１３と、ユーザによる日記、写真、動画等の投稿を記録するコンテンツＤＢ２１４と、ユーザのアクティビティ及びコンテンツ及びそれらの時系列の遷移に基づいて算出される嗜好性をユーザごとに記録する嗜好性ＤＢ２１５と、前述の嗜好性その他の指標に基づいて表出される広告情報を記録した広告情報ＤＢ２１６とを含んでいる。
【００４２】
ＳＮＳコア２２０は、端末装置３０やＳＰサーバ１０からの入力情報を処理する入力情報処理部２２１、ユーザのアクティビティ発生やコンテンツ投稿をトリガとして嗜好性を判定する嗜好性判定部２２２、判定された嗜好性に基づいて各ユーザ毎に配信する広告を選択する配信広告選択部２２３、ユーザのアクティビティ発生やコンテンツ投稿、或いは外部サービスにおける行動に基づいて発せられる要求に基づいてフィードを生成するフィード生成部２２４、ユーザからの表示要求に基づいてトップページ情報を生成するトップページ情報生成部２２５、ユーザからの表示要求に基づいてコンテンツページ情報を生成するコンテンツページ情報生成部２２６とを有する。
【００４３】
図４は、端末装置３０の機能ブロック図である。端末装置３０は、テンキーやマイク等の入力手段３１、スピーカ等の音声出力手段３２、ＯＳや各アプリケーションソフトなどのソフトウェアのほか、端末装置３０の端末識別情報を記憶する記憶手段３３、基地局５０を通じて音声通信やネットワーク４０との接続制御を行う通信制御手段３４、各種視覚情報を表示するディスプレイ３５、外部からの通信により受信した情報や記憶手段から読み出した情報の処理を行う演算手段３６を有している。これらの各要素はバス３７を介して相互に電気的に接続されている。
【００４４】
なお入力手段３１としてはキーボード、テンキーやマイクのほか、ディスプレイ３５上に設けられたタッチセンサ、その他接続端子（図示しない）を介して接続された外部入力手段など種々の入力手段があって良い。記憶手段３３にはＥＥＰＲＯＭ等の内蔵型不揮発性記憶装置の他、各種外部記憶メディアが含まれる。具体的な端末種別としては、パーソナルコンピュータの他、携帯電話、スマートホン、ＰＤＡ等種々の端末が想定し得る。
【００４５】
次に、図５から図１１を用いつつ、本実施例に係るｅコマースサイトにおける購入要求から決済処理までの流れを説明する。図５は、本実施例に係るｅコマースサイトのログイン画面のイメージ図であり、図６は商品購買画面のイメージ図であり、図７は購買要求後の待機画面を表すイメージ図であり、図８は端末装置３０からの購入要求に基づいて生じる一連の作用を示した連係フローチャートである。
【００４６】
ユーザは、端末装置３０に自らのログインＩＤ（「ｓａｍｐｌｅ」）、及びパスワードを入力してサービスにログインする。なお、ＳＮＳサービスについても同時にログインするように構成しておくこともできる。或いは、ＳＮＳサービスの一部機能としてｅコマースサイトが含まれるように構成していても良い。
【００４７】
かくしてｅコマースサイトにログインしたユーザ（「Ａ」とする）は、所望の商品を検索し、購入要求を、端末装置３０を介してＳＰサーバ１０に送信することができる。その際、通常通り購入する場合は、図６における「一人で買う」ボタンをクリックすることにより通常の決済処理に移行し、支払方法の選択、商品発送先の登録等を行う（図示しない）。ここで「つながって買う」を選択すると、他のユーザとの関係性が加味された新たな購買体験を得ることができる。以下図８を踏まえつつ詳述する。
【００４８】
ユーザが「つながって買う」ボタンをクリックすると（ステップＳ８０１）、購入要求情報がネットワーク４０を介してＳＰサーバ１０の入力情報処理部１２１にて受信される。入力情報処理部１２１は当該購入要求情報の処理を行う（ステップＳ８０２）。入力情報処理部１２１は、受信した入力情報に時点情報をタイムスタンプにて付加する。
【００４９】
図９は、送受信される購入要求情報の構成を概念的に示すイメージ図である。購入要求情報には、その情報の属性を表す要求属性ＩＤ、要求が入力情報処理部１２１に記録された際にタイムスタンプされる要求日時、購入要求を送信したユーザ情報であるリクエストユーザＩＤ、及び当該ユーザのＳＮＳにおけるユーザＩＤ、要求を行ったアイテムを示すアイテムＩＤ、要求情報を発信した位置情報、端末種別が含まれる。更には、当該購入要求がＳＮＳにおける他のユーザのフィードに起因して行ったものである場合、そのフィード情報を表す付加情報も含まれ得る。
【００５０】
入力情報処理部１２１は、ネットワークを介してＳＮＳサーバ２０に対しフィード生成要求を送信する。当該要求を受信したＳＮＳサーバの入力情報処理部２２１は、受信情報に基づいてフィード生成部２２４に対し「ＡさんがＸＸを購入しようとしています。一緒に買いますか？」とのフィードを生成する旨の命令を送信する（ステップＳ８０３）。このフィードは、ｅコマースサイトにおける同一商品の購入画面へのリンクを張ったものとすることができる。当該フィードは、通常のアクティビティにより生成されるフィード同様、ユーザＡのソーシャルグラフ（「友人」など、特定の関係性を有する他のＳＮＳユーザ）に対して送信される。
【００５１】
また入力情報処理部１２１は、当該要求情報を要求情報ＤＢ１１４に記録する（ステップＳ８０４）。こうした購入要求は複数のユーザがそれぞれのタイミングで行っており、要求情報は順次要求情報ＤＢ１１４に蓄積されていく。
【００５２】
また入力情報処理部１２１は、近時点要求情報抽出処理部１２２に対し抽出処理の開始を命令する。当該命令を受けた近時点要求情報抽出処理部１２２は、前述のタイムスタンプを起算時点として計時を開始する（ステップＳ８０５）。ここでは起算時点の前後１分間のタイムスタンプ情報を有する要求情報について抽出するものとする。起算時点から１分間経過すると（ステップＳ８０６）、近時点要求情報抽出処理部１２２は要求情報ＤＢ１１４に対し、該当する要求情報、すなわち起算時点から遡って１分間、及び起算時点以後の１分間の計２分間のタイムスタンプ情報を有する要求情報を抽出し（ステップＳ８０７）、一時記憶領域に保存する。なおこの期間の設定は、提供するサービスの性質に応じて適宜設定することができるが、同時性による偶然性の付与という観点からは徒に長い期間（例えば１日を超える期間）を設定することは解決課題に照らし適切とは言えない。
【００５３】
次に近時点要求情報抽出処理部１２２は、ＳＮＳサーバ２０に対し、当該ユーザのソーシャルグラフに関する情報、すなわち関係性情報を要求する命令を送信する（ステップＳ８０８）。当該命令を受信した入力情報処理部２１１は（ステップＳ８０９）、受信した情報のＳＮＳユーザＩＤ情報に基づいて関係性ＤＢ２１４から対応する関係性情報を抽出し（ステップＳ８１０）、ＳＰサーバ１０の関係性算定処理部１２３に送信する。
【００５４】
関係性算定処理部１２３は、関係性ＤＢ２１２から受信した関係性情報に含まれるＳＮＳユーザＩＤと、近時点要求情報抽出処理部１２２により一時的に保存された所定期間内の要求情報に含まれるＳＮＳユーザＩＤとを照合し、合致するＳＮＳユーザＩＤ数に基づき関係性指数を算定する（ステップＳ８１１）。具体的には、図１０（ａ）に示すような合致するＳＮＳユーザＩＤ数（ソーシャルグラフ数）と対応する関係性指数との対応テーブルが記憶されており、これに照合することで関係性指数が算定される。この結果、例え所定期間内に多数の購入要求がなされていた場合でも、自らのソーシャルグラフに属するユーザが含まれていなければ関係性指数は低く算定されることとなる一方、仲間内で示し合わせて同時期に購入要求を送信すれば、関係性指数は高く算定されることとなる。
【００５５】
なお、関係性指数の算定方法については、これに限らず種々の方法を採用し得る。例えばソーシャルグラフの質（親密度の高さ）や次数（友人の友人）といった要素を反映させるテーブルとして、図１０（ｂ）に示すような係数による傾斜を設けたテーブルとし、これに基づいて関係性指数を算定するようにしてもよい。例えば所定期間内に購入要求を行った他のユーザが５人いた以下の各ケースにおいて、関係性指数は大きく異なることになる。
［ケース１］「友人」＝１人、「友人の友人」＝１人、「その他のユーザ数」＝３人の場合：
関係性指数（ｒｉ）＝１０×０  ＋  ５×１  ＋  ３×１  ＋  １×３  ＝１１
［ケース２］「親友」＝２人、「友人」＝３人  の場合：
関係性指数（ｒｉ）＝１０×２  ＋  ５×３  ＋  ３×０  ＋  １×０  ＝３５
【００５６】
このように、親密度がより高い他のユーザと同時期購入を行うことにより関係性指数が高く算定され、これによるメリットを享受できるようにすることで、ＳＮＳのソーシャルグラフに基づいた複数ユーザによる購買動機の創出が実現される。一方逆に、親密度の低いユーザとの同時期購入を行うことで関係性指数が高く算定されるようにテーブルを設定することもできる。その場合、従来のソーシャルグラフ以外のユーザとの同時期購入へのインセンティブが各ユーザに付与され、新たなコミュニケーション動機が提供され、トラフィックの向上が期待できる。
【００５７】
更には、関係性指数の算定方法として、当該ユーザのソーシャルグラフに立脚するだけでなく、抽出された複数の要求情報に関連付けられているユーザＩＤが有するソーシャルグラフの量の総和に基づいて算定するようにしても良い。この場合、より多くのソーシャルグラフを有するユーザが購買活動において有利に評価されることから、そうしたユーザに対し同時購入の案内が多く発せられることとなるから、各ユーザが自らの関係性の一層の開拓を行う健全な動機の一つとなる。
【００５８】
図８に戻り、算定された関係性指数は入力情報処理部１２１において提供サービス制御に際し参酌される。図１１は関係性指数とサービス内容との対象関係を定義したテーブルを示すイメージ図である。ここで各割引コード（割引コード１〜４）に割引率の差を設けておくことにより、例えばより関係性指数が高い場合ほどユーザにとって有利な購買機会が提供されるように構成することができる。
【００５９】
更には、関係性指数に加え、他の要素も加味した形で提供されるサービス内容を制御するように構成することもできる。上述の通り要求情報には位置情報、及び端末種別情報（個々のハードウェア情報を要求情報送信時に付加する構成としてもよく、各ハードウェアが搭載しているＯＳ（Operating Software）に基づきユーザインターフェース１３０で識別し要求情報に付加しても良い）が含まれている。これらの情報の基づき、所定の条件を具備するとき、例えば同時期購入ユーザが所定半径内の位置情報に収まっている場合にはサービス内容を一段階グレードアップする、或いは同時期購入ユーザの端末種別が同一である場合にはサービス内容を一段階グレードアップする、といった構成が考えられる。更には購入要求を行ったユーザによる当該サービスの累積使用量（例えばログイン累積時間や購入累計金額など）に応じて異なるテーブルを参照することにより提供サービスを制御するよう構成することもできる。
【００６０】
このように、単一パラメータだけでなく、ＳＮＳにおける“つながり”を享受し得るサービスの内容に反映する構成とすることで、ＳＮＳでのつながりそれ自体へのインセンティブを高めることができるほか、単なるサービス累積使用量や試行回数を重ねることによってしかサービス享受を受けられない結果、本来の購買行動の趣旨を逸脱した不健全なｅコマース取引を防止することが期待できる。
【００６１】
次に、ｅコマースサイトにおける別異の実施例につき、購入要求から決済処理までの流れを説明する。この実施例では、ユーザからの購入要求がＳＰサーバ１０に送信されると（ステップＳ１２０１）、入力情報処理部１２１において要求情報の処理がなされる（ステップＳ１２０２）。具体的には、（１）ＳＮＳサーバに対して当該ユーザの関係性情報の要求が行われ（ステップＳ１２０３）、（２）要求情報ＤＢ１１４に当該要求情報自体の記録が行われ（ステップＳ１２０４）、（３）近時点要求情報抽出処理部１２２に対し抽出処理のシーケンス開始が支持される（ステップＳ１２０５）。
【００６２】
ＳＮＳサーバ２０の入力情報処理部２２１は、受信した要求情報のＳＮＳユーザＩＤに基づいて、当該ユーザの関係性情報を、関係性ＤＢ２１２を参照して抽出し、処理部１２３に送信する（ステップＳ１２０６）。一方、近時点要求情報抽出処理部では所定時間の計時が行われており、計時が終了すると要求情報ＤＢ１１４に対し該当期間内の他のユーザの要求情報を要求する（ステップＳ１２０７）。近時点要求情報抽出処理部１２２は、対応する購入アイテムに関する情報の中から（ステップＳ１２０８）該当する期間内の情報を抽出する（ステップＳ１２０９）。
【００６３】
関係性算定処理部１２３は、関係性情報、及び近時点情報の双方に基づいて関係性指数を算定する（ステップＳ１２１０）。その際、評価対象とするユーザをフィルタリングするよう構成することができる。具体的には、上記の実施例のように全ユーザを対象としつつその関係性の強弱に応じた指数算定をおこなうようにする他に、友人のみを対象とする、或いはＳＮＳ内の同じコミュニティに属するユーザのみを対象とする、或いは同じゲームをしている人のみを対象とする、といった限定を加えることができる。
【００６４】
こうして得られた関係性指数に基づいて、提供するサービスが制御される（ステップＳ１２１１）。制御決定されたサービスを受信したユーザはこれに基づき決済処理を行う（ステップＳ１２１２）。
【００６５】
このように、本第二の実施例においては、ユーザの購入要求処理に基づいて直ちにＳＮＳにおいてフィードを配信する構成をとらず、また関連性指数の算定対象とするユーザのフィルタリングを行うようにしている。こうした構成は、ＳＮＳサイトにおけるつながりやこれに立脚した即時の伝播性を活用した事後的かつオープンな購入拡散を狙うというよりは既存の関係性に立脚したインセンティブの付与が行われるクローズドな人間関係内での販売促進を狙う効果がある。もちろん、この第一、第二の実施例における各要素は各々入れ替えた形で実施することも考えられる。
【００６６】
上記各実施例においてはｅコマースサイトにおけるサービス提供を例に説明を行った。しかし本発明の適用場面はこれに限られない。例えば実店舗において使用可能な電子クーポンの発行を行うサーバにおいても適用可能である。図１３はその一例を示したタイミングチャートである。なお同様の構成、作用を有するステップについては詳述を省略する。
【００６７】
ユーザがクーポン発行要求をＳＰサーバ１０に対し送信すると（ステップＳ３２０１）、ＳＰサーバからＳＮＳサーバ２０に対してフィード生成要求が送信される。ここで生成されるフィードは、例えば「今一緒にクーポンをもらうと、もっとおトク！」といった内容にすることが考えられる。
【００６８】
関係性指数の算定処理については上記第一の実施例と同様に行う一方、近時点要求情報抽出処理部１２２はこれと併せて送信されたフィードの開封率情報の要求を行う（ステップＳ１３０８）。ＳＮＳサーバ２０の入力情報処理部２１１は、ステップＳ１３０３において生成されたフィードの開封率（開封フラグの件数／フィードが送信されるべきユーザ数×１００（％））を抽出しＳＰサーバ１０に返す（ステップＳ１３１０）。そして、当該フィードの所定期間内の開封率に応じて発行されるクーポンの内容が変更されるよう構成することができる（ステップＳ１３１２）。
【００６９】
このような構成をとることにより、当該ユーザがＳＮＳにおいて有するソーシャルグラフの多寡の影響はあまり受けず、むしろ他のユーザによる注目のされ具合に応じて変わってくる指標であることから、例えばＳＮＳをはじめたばかりであまり多くのソーシャルグラフを有さないユーザにとってもインセンティブが付与され得る。ソーシャルグラフの多寡に影響されないような要素として、例えば当該発行要求が所定の時間帯（例えば、午後２時〜３時）には提供サービス制御において参照するテーブルを別異のものとすることにより有利なサービスを享受できるよう構成することもできる。こうした構成により、繁閑の波を埋め合わせるよう需要を創出することが可能となる。
【００７０】
更には、上記はいずれも現実の商取引における取引上の特典、ないしは取引に使用可能な価値代替物に関するサービス制御であったが、これらに限られず、例えばオンラインゲームにおける優位性の付与の形で提供されるサービスの制御とすることも考えられる。図１３は提供サービスの制御テーブルの一例を示すものである。関係性指数に応じて得られるゲーム内の優位性の付与として、所定のアイテム、或いはゲーム内にてユーザを表象するキャラクターのパラメータ回復、或いは遊技時間（プレイタイム）の付与といった種々の形でのサービス付与が考えられる。
【００７１】
或いは、得られた関係性指数に応じてゲームの進行フローそのものが変更されるように構成することで、ゲーム展開にソーシャルグラフと偶然性の影響を及ぼすことになりこれまでにない遊技の興趣を提供することができる。図１４は、提供サービスの制御テーブルの一例を示すものである。例えばゲームの進行上の所定のポイントにおいてユーザに対し要求情報の発信が促されるようにしておくことで、ユーザはゲームの進行に応じて要求情報を発信することとなる。これにより同時性をもって複数のユーザが要求情報を発信することで、各ユーザは得られた関係性指数に応じたゲームシナリオの遊技を行うことが可能となる。得られる関係性指数が高いほどレア度の高いシナリオ、例えば「隠しフロアの登場」や「隠しボスとの戦闘」など、が選択されるようにすることで、同じゲームを遊技する場合でも異なるゲーム展開を都度体験し得ることとなるから、反復して遊技を行う動機をユーザに与えることとなる。
【００７２】
以上、本発明を適用した実際のサービス例として、ｅコマース、電子クーポンの発行、オンラインゲームについて具体例を挙げつつ述べた。しかし本発明はこれらのサービス例に限定されるものではなく、その趣旨に適うサービスであればその適用範囲は限定されない。また、関係性指数に応じてユーザに提供されるサービスの実例として、それぞれのサイト内における有利な取扱い、例えば価格の割引やクーポンの割引率の優遇、ゲーム内での遊技自体での優位性やレアシナリオの体験可能化、といった例に言及したが、提供されるサービスはサイト横断的に利用可能な価値代替物（例えば複数サイトで共通して利用可能なポイントなど）の付与、或いはユーザの会員ステータスのランクアップやそのためのポイント付加であっても良い。
【００７３】
このように、ＳＮＳにおける“つながり”を、享受し得るサービスの内容に反映することにより、ＳＮＳでのつながりそれ自体へのインセンティブが生まれる一方、単に遊技回数を重ねることから脱却することができ、有料なゲームサービスである場合にも過度に課金が生じるといった問題を回避することが期待できる。その一方でゲーム内でのアバター同士のつながりとＳＮＳにおける人間関係との混合が生じることにより、双方のサービスの利用促進につながるシナジー効果が期待される。なお、提供サービスの制御に当たっては、パラメータをＳＮＳから取得するだけには限られない。例えばオンラインゲーム内で同一ギルドに所属しているといった要素、ゲーム世界内の所定範囲内の座標情報を保持しているといった要素、更にはパーティを組んでいるユーザ同士の同時アクセス、といった要素をも加味することにより、ゲームサービスとＳＮＳサービスとの融合による新たな遊技の興趣を生むことができる。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
このように本発明にかかるサービス提供サーバないし該サーバを含むネットワークシステムは、所定の関係性にある複数のユーザがサーバに同時アクセスすることに対するインセンティブを与えるものである。したがって、それ自体が対価を要するサービスであっても、或いはキャンペーン広告提供の場面であっても、ユーザを巻き込む誘因力を有することとなり、当該サービスの商業的価値が向上し、ユーザにとっての遊技の興趣や当該キャンペーンに対する興味の向上に寄与するものであり、産業上有意な利用可能性を有する。
【符号の説明】
【００７５】
１  ネットワークシステム
１０  サービス提供サーバ（ＳＰサーバ）
２０  ＳＮＳサーバ
３０  端末装置
４０  ネットワーク
５０  基地局
６０  ゲートウェイ
１１０  ＤＢ群
１１１  販売者ＤＢ（マスタ）
１１２  購入者ＤＢ（マスタ）
１１３  商品ＤＢ（マスタ）  
１１４  要求情報ＤＢ（要求情報記録手段）
１１５  取引履歴ＤＢ
１２０  処理部
１２１  入力情報処理部
１２２  近時点要求情報抽出処理部
１２３  関係性算定処理部
１２４  決済処理部
２１０  ＤＢ群
２１１  ユーザ属性ＤＢ
２１２  関係性ＤＢ
２１３  アクティビティＤＢ
２１４  コンテンツＤＢ
２１５  嗜好性ＤＢ
２１６  広告情報ＤＢ
２２０  ＳＮＳコア
２２１  入力情報処理部
２２２  嗜好性判定部
２２３  配信広告選択部
２２４  フィード生成部
２２５  トップページ情報生成部
２２６  コンテンツページ情報生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014093054.tif 000014
【図１３】
2014093054.tif 000015
【図１４】
2014093054.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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