(57)【要約】【課題】遊技に関する情報を表示することが遊技用装置を提供する。【解決手段】入賞口が設けられる遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機に隣接して配置される遊技用装置において、前記遊技機の前方に重なる第１状態と当該遊技機の前方に重ならない第２状態とに変換可能に設けられ、遊技に関する情報を表示することが可能な表示装置を備え、前記遊技機は、前記遊技領域の前面に配設される透明部材を保持する保持枠の前面に装飾ランプが設けられてなり、前記表示装置は、前記第１状態では前記透明部材及び前記装飾ランプの前方に重ならないように配置されていることを特徴とする。【選択図】図２
2014155746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口が設けられる遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機に隣接して配置される遊技用装置において、
前記遊技機の前方に重なる第１状態と当該遊技機の前方に重ならない第２状態とに変換可能に設けられ、遊技に関する情報を表示することが可能な表示装置を備え、
前記遊技機は、前記遊技領域の前面に配設される透明部材を保持する保持枠の前面に装飾ランプが設けられてなり、
前記表示装置は、前記第１状態では前記透明部材及び前記装飾ランプの前方に重ならないように配置されることを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞口が設けられる遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機に隣接して配置される遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機が設置される遊技店では、遊技機に隣接するように遊技用装置（カードユニット、サンド装置、台間機）を配置していた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２７６５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のような遊技用装置では、遊技に関する情報を表示することができないという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技に関する情報を表示することが可能な遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
入賞口が設けられる遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機に隣接して配置される遊技用装置において、
前記遊技機の前方に重なる第１状態と当該遊技機の前方に重ならない第２状態とに変換可能に設けられ、遊技に関する情報を表示することが可能な表示装置を備え、
前記遊技機は、前記遊技領域の前面に配設される透明部材を保持する保持枠の前面に装飾ランプが設けられてなり、
前記表示装置は、前記第１状態では前記透明部材及び前記装飾ランプの前方に重ならないように配置されることを特徴とする遊技用装置。
【０００７】
また、本出願にかかる他の発明は、
遊技者の発射操作に応じて、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者の保有する有価価値を遊技に使用する遊技媒体数情報に変換するための操作を行うことが可能な球貸操作部と、
前記球貸操作部の操作に基づいて前記有価価値を遊技媒体数情報に変換することが可能な球貸処理手段と、
前記球貸処理手段が前記有価価値を遊技媒体数情報に変換するための換算レートを設定することが可能な換算レート設定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、本出願にかかる他の発明は、上記遊技装置において、
遊技者の保有する遊技媒体数情報を、遊技を実行するための発射可能球数情報と、該発射可能球数情報以外の持球数情報と、に分けて管理し、
前記球貸処理手段は、
前記球貸操作部が第１操作態様で操作された場合には、前記遊技媒体数情報を前記発射可能球数情報に加算する一方、
前記球貸操作部が第２操作態様で操作された場合には、前記遊技媒体数情報を前記持球数情報に加算することを特徴とする。
【０００９】
また、本出願にかかる他の発明は、
遊技者の発射操作に応じて、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者の保有する遊技価値情報である遊技媒体数情報を、遊技を実行するための発射可能球数情報と、該発射可能球数情報以外の持球数情報と、に分けて管理し、
前記持球数情報を表示する表示装置を、前記封入球式遊技機の前方に重なる状態で配設したことを特徴とする。
【００１０】
また、本出願にかかる他の発明は、上記遊技装置において、
前記封入球式遊技機には、
前記遊技領域の前面に配設される透明部材を保持する透明部材保持枠と、
前記透明部材保持枠の下方に配設され、遊技者が前記発射操作を行うための操作手段と、
前記透明部材保持枠と前記操作手段の間に配設され、前記発射可能球数情報を表示する発射可能球数表示領域と、
を設け、
前記表示装置を前記発射可能球表示領域に並設することを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、従来の遊技機と同じ感覚で持球数を把握することができる。
また、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第１遊技価値と、該第１遊技価値以外の第２遊技価値とに分けて記憶し、第２遊技価値に基づいて景品交換可能としたので、遊技を中断することなく景品交換できる。
更に、封入球式遊技機で第１遊技価値を記憶して表示するとともに、遊技設備機で第２遊技価値を記憶して表示するようにしたので、直接遊技に使用可能な第１遊技価値と直接は遊技に使用できない第２遊技価値とをはっきりと区別して持ち球数（遊技価値）を把握できる。
また、第２遊技価値は遊技設備機側で管理し、遊技機は第１遊技価値だけを管理するので、第１遊技価値と第２遊技価値との両方を遊技機で管理する場合に比較して遊技機の処理負担を小さくできる。
景品交換に関して第１遊技価値を記憶する遊技機は、全く関与しなくていいので、例えば、景品交換端末装置が、遊技機と直接通信する必要はなく、遊技機に対する不正防止を強化できる。
【００１２】
さらに、遊技者は、景品交換遊技価値が加算された第２遊技価値を第１遊技価値に移動することで、第１遊技価値を所定値以上にすることが可能となり、大当たり開始時に遊技機に使用可能な遊技価値が少ないことにより、大当たり中の遊技を続行できない状態となるのを防止することができる。
【００１３】
また、本出願に記載されている内容に従うと、
遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技機と、
前記遊技機と１対１に設けられ、遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機と、
を備えた遊技装置と、
前記遊技設備機と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、
前記遊技設備機と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置と、
を備えた遊技店の遊技店システムにおいて、
前記遊技装置は、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第１遊技価値と、該第１遊技価値以外の第２遊技価値とに分けて記憶し、
前記遊技機は、
前記第１遊技価値を所定の上限値まで記憶する第１遊技価値記憶手段と、
前記第１遊技価値から遊技に使用した遊技価値量を減算し、且つ、前記第１遊技価値に入賞に対応した遊技価値を加算する第１遊技価値演算手段と、
前記第１遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段と、
前記上限値判定手段で前記演算結果が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値として前記遊技設備機へ送信する超過遊技価値送信手段と、
前記第１遊技価値記憶手段に記憶されている第１遊技価値を表示する第１遊技価値表示手段と、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生した際に、前記第１遊技価値が所定値以下の場合に、前記遊技設備機に遊技価値不足情報を送信する遊技価値不足送信手段と、
を備え、
前記遊技設備機は、
前記第２遊技価値を記憶する第２遊技価値記憶手段と、
前記超過遊技価値送信手段により送信された超過遊技価値を受信する超過遊技価値受信手段と、
前記超過遊技価値受信手段が受信した超過遊技価値と前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている第２遊技価値とを加算する第２遊技価値演算手段と、
前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている第２遊技価値を表示する第２遊技価値表示手段と、
前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている全ての第２遊技価値を、景品交換するための景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に送信する景品交換遊技価値送信手段と、
前記景品交換遊技価値移動中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、前記景品交換端末装置に景品交換遊技価値の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段と、
を備え、
前記景品交換端末装置は、
前記景品交換遊技価値送信手段から送信された前記景品交換遊技価値を記憶する景品交換遊技価値記憶手段と、
前記強制返送要求送信手段からの強制返送要求を受信した場合に、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値を前記遊技設備機に送信する景品交換遊技価値返送手段と、
を備えるようにしてもよい。
【００１４】
ここで、遊技機は、例えば、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御し、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び発射位置に供給して遊技球を循環使用する封入球式遊技機、または、メダルを払い出さないカード式スロットマシン等である。
また、遊技設備機は、例えば、遊技者を特定する情報として、会員カード等のＩＣカードに記憶されたＩＤを遊技店システムに入力する機能を有するものである。なお、遊技設備機は、例えば、ＩＣカードのＩＤ等の遊技者を特定する情報を入力するものとして、前記情報を例えば管理サーバに送信可能となっていれば良く、カードリーダ等の情報入力装置が外部に別対として配置されていても良い。また、遊技設備機が球貸機（ここでは、入金に対してデータとしての遊技価値を貸し出す）としての機能を有していても良い。また、遊技設備機が遊技機に内蔵された状態となっていても良い。すなわち、遊技機と遊技設備機とが一体の遊技装置となっていても良い。
【００１５】
この発明によれば、例えば、遊技設備機に遊技者を特定する情報を入力し、遊技機において、入力された情報で特定される遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技が実行される。
そして、遊技が実行されるのに対応して、遊技機の第１遊技価値演算手段によって、遊技価値のうちの遊技機の第１遊技価値記憶手段に記憶される第１遊技価値から遊技に使用される遊技価値量が減算され、かつ、遊技において入賞が発生すると、発生した入賞に対応する遊技価値量が前記第１遊技価値に加算される。
【００１６】
また、第１遊技価値演算手段により遊技価値量を第１遊技価値に加算する場合に、遊技機の上限値判定手段は、加算後の第１遊技価値が、第１遊技価値に設定された上限値を超えるか否かを判定し、上限値を超えると判定された場合に、遊技機の超過遊技価値送信手段が、加算後の第１遊技価値の上限値を超えた部分を超過遊技価値として遊技設備機の超過遊技価値受信手段に送信する。
この場合に、超過遊技価値は、加算後の第１遊技価値から上限値を減算した値となり、超過遊技価値を送信後の第１遊技価値は、その上限値となる。
【００１７】
一方、遊技設備機では、当該遊技設備機の超過遊技価値受信手段が受信した超過遊技価値が遊技設備機の第２遊技価値演算手段により、遊技設備機の第２遊技価値記憶手段により記憶されている第２遊技価値に加算される。
従って、遊技者が保有する遊技価値は、遊技機と遊技設備機とからなる遊技装置で管理されるが、遊技機で管理される第１遊技価値と、遊技設備機で管理される第２遊技価値とに分けられる。また、第１遊技価値は遊技機の第１遊技価値表示手段で表示され、第２遊技価値は遊技設備機の第２遊技価値表示手段で表示される。なお、遊技機と、遊技設備機とが一体の場合に、見かけ上は、遊技機に第１遊技価値表示手段と第２遊技価値表示手段とが設けられた状態となる。
【００１８】
そして、遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置は、遊技価値を景品に交換する場合に、第２遊技価値に基づいて景品交換を行う。すなわち、景品交換においては、景品に対応する遊技価値量を第２遊技価値から減算する。そして、上述のような景品交換の処理が行われた後に、景品がサービス員から遊技者に引き渡されることになる。なお、景品交換端末装置による景品交換は、例えば、遊技中として、遊技装置で遊技者を特定する情報を入力してから遊技を終了するまで、例えば、遊技設備機にカードリーダを設け、カードリーダにＩＣカードが挿入された後でＩＣカードが排出される前に行われる。
【００１９】
従って、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第１遊技価値と、該第１遊技価値以外の第２遊技価値とに分けて記憶し、第２遊技価値に基づいて景品交換可能としたので、従来の遊技機と同じ感覚で持球数を把握して景品交換でき、また、遊技を中断することなく景品交換できる。従来の遊技機と同じ感覚とは、例えば、第１遊技価値が従来のパチンコ遊技機の上皿に貯留されて発射位置に誘導される遊技球数に対応し、第２遊技価値が下皿もしくは球箱の遊技球に対応し、第２遊技価値が景品交換により減少しても、直ぐに遊技球の発射には影響を与えない点である。
【００２０】
また、直接遊技に使用できない第２遊技価値を景品交換に利用するので、直接遊技に使用される第１遊技価値は、なんら景品交換によって影響を受けることがなく、景品交換の処理が遊技に影響を与えることがないので、上述のように景品交換の処理を行っている間、遊技を続行することができる。
言い換えれば、第１遊技価値の遊技価値量に加えて、第２遊技価値に景品交換可能な遊技価値量が有るということは、遊技者の保有する遊技価値量が、景品交換により減少しても、遊技者が保有する遊技価値量にある程度の期間遊技を実行可能な余裕がある可能性が高く、保有する遊技価値量が少ないことに気付かずに、景品交換してしまい、大当たりが発生した場合に、大当たり開始時の遊技を実行するための遊技価値量が不足したり、景品として飲み物の注文を行った後に直ぐに遊技価値量が無くなって、飲み物が届くまで遊技できない状態で待っていたりすることを防止することができる。
【００２１】
更に、封入球式遊技機で第１遊技価値を記憶して表示するとともに、遊技設備機で第２遊技価値を記憶して表示するようにしたので、直接遊技に使用可能な第１遊技価値と直接は遊技に使用できない第２遊技価値とをはっきりと区別して持ち球数（遊技価値）を把握できる。また、第１遊技価値は、基本的に、上限値までの数値となり、桁数等にも大きく差がでる可能性がある遊技者が保有する遊技価値量の全体に対して、遊技者が把握しやすい数値となる。
【００２２】
また、第２遊技価値は遊技設備機側で管理し、遊技機は第１遊技価値だけを管理するので、遊技価値を２つに分けて処理するものとしても、第１遊技価値と第２遊技価値との両方を遊技機で管理する場合に比較して遊技機の処理負担を小さくできる。
また、景品交換に関して第１遊技価値を記憶する遊技機は、全く関与しなくていいので、例えば、景品交換端末装置が、遊技機と直接通信する必要はなく、遊技機に対する不正防止を強化できる。また、景品交換端末装置と遊技設備機が更新して景品交換する際に、特に問題がなければ、遊技設備機と遊技機との間で通信する必要もなく、通信は景品交換端末と遊技設備機とだけで行えば良く、通信が煩雑になるのを防止することができる。
【００２３】
なお、第２遊技価値は、従来の景品交換用の遊技価値（貯球数）に同等のものではない。すなわち、第２遊技価値は、所謂ワゴンサービス（遊技に使用可能な遊技価値を遊技中に景品に交換するサービス）以外での景品交換に使用するためのものではなく、あくまでも遊技に使用する遊技価値のうち、上限値を超えるなどして第１遊技価値として記憶されなかった分の遊技価値である。従って、第１遊技価値が残り少なくなったり、無くなったりした場合に、遊技者の操作により、随時第１遊技価値に第２遊技価値の遊技価値量を移動可能となっていることが好ましい。また、第２遊技価値は、遊技終了後に、第１遊技価値と合わせて、景品交換にも使用可能な遊技価値（例えば、貯球数と同等で、さらに、遊技に使用可能であっても良い）となることが好ましい。すなわち、本発明では、遊技者が所有する遊技価値を遊技中（特に第１遊技価値が上限値を超えた後）だけ、第１遊技価値と第２遊技価値とに分けて管理するが、遊技終了後の景品交換時等においては、再び、第１遊技価値と第２遊技価値とを合わせて遊技者の所有する遊技価値としても良い。
【００２４】
さらに、この発明によれば、遊技機において大当たりが発生した場合に、第１遊技価値が所定値以下の場合に、遊技機の遊技価値不足送信手段により、遊技設備機に第１遊技価値が所定値以下であることを示す遊技価値不足情報が送信される。なお、ここでの所定値とは、例えば、大当たり状態の開始時に遊技球を確実に入賞させる個数以下であり、例えば、遊技球として１０個程度の遊技価値量である。
そして、遊技設備機は、遊技価値不足情報が受信され際に、景品交換中、すなわち、上述の景品交換遊技価値移動中である場合に、強制返送要求送信手段が景品交換端末装置に景品交換遊技価値を遊技設備機に返送することを指示する強制返送要求を送信する。
なお、遊技価値不足送信手段は、大当たりが発生した場合で、かつ、景品交換遊技価値移動中の場合に遊技価値不足情報を遊技設備装置に送信するものとしても良い。
【００２５】
そして、強制返送要求を受信した景品交換端末装置の景品交換遊技価値変動手段は、景品交換端末の景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値を遊技設備機に送信する。なお、この場合に、景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値は０とされる。また、例えば、景品交換端末で、景品の選択等や景品交換遊技価値の減算が行われていた場合には、これを無効とし、減算される前の景品交換遊技価値を遊技設備機の第２遊技価値に移動するものとしても良い。すなわち、実際に景品が遊技者に受け渡される前であれば、減算される前の景品交換遊技価値を返送可能である。
なお、大当たり状態では、発射された遊技球が高い確率で入賞し、直ぐに遊技者の保有する遊技価値量が増加するので、大当たり状態が開始した後に遊技価値量が増加し始めるまでの間、遊技球を発射可能とする比較的僅かな遊技価値があれば、大当たり状態の遊技を実行可能となるので、景品交換遊技価値が減算された後の場合に、減算された景品交換遊技価値を返送するものとしても良い。
【００２６】
また、遊技設備機に返送された景品交換遊技価値は、第２遊技価値演算手段により、第２遊技価値記憶手段に記憶されている第２遊技価値に加算される。
【００２７】
そして、遊技者は、景品交換遊技価値が加算された第２遊技価値を第１遊技価値に移動することで、第１遊技価値を所定値以上にすることが可能となり、大当たり開始時に遊技機に使用可能な遊技価値が少ないことにより、大当たり中の遊技を続行できない状態となるのを防止することができる。なお、この発明は、第２遊技価値の全てを景品交換遊技価値として景品交換端末装置に移動してしまう場合に特に有効となる。従って、第２遊技価値から第１遊技価値への遊技価値の移動が可能となっていることが好ましい。
【００２８】
また、本出願に記載されている内容に従うと、上記遊技店システムにおいて、
前記遊技設備機は、
前記景品交換端末装置から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、
前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバに送信する景品注文送信手段と、
前記第２遊技価値記憶手段の第２遊技価値が景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に移動している景品交換遊技価値移動中は、前記第２遊技価値と前記超過遊技価値との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段と、
を備え、
前記景品交換端末装置は、
複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段と、
前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている前記景品交換遊技価値から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段と、
前記景品減算手段の減算結果を第２遊技価値とし、当該第２遊技価値と前記景品選択手段に選択された景品の情報とを含む前記景品注文に関する情報を前記遊技設備機に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段と、
を備え、
前記第１遊技価値記憶手段は、
前記超過遊技価値加算不能動化手段で前記超過遊技価値の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値を記憶するようにしてもよい。
【００２９】
この発明によれば、遊技中に景品交換を行う際に、遊技設備機の景品交換遊技価値送信手段が、第２遊技価値記憶手段に記憶されている全ての第２遊技価値を景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に送信する。
そして、景品交換遊技価値を受信した景品交換端末装置において、受信した景品交換遊技価値が景品交換遊技価値記憶手段に記憶される。
【００３０】
この際、すなわち、第２遊技価値記憶手段の第２遊技価値が景品交換遊技価値として前記景品交換端末装置に送信されることで、第２遊技価値が遊技設備機から景品交換端末装置に移動している状態である景品交換遊技価値移動中は、遊技機及び遊技設備機からなる遊技装置において、遊技設備機の超過遊技価値加算不能動化手段により、前記第２遊技価値と前記超過遊技価値との加算が不能動化され、かつ、遊技機の第１遊技価値記憶手段は、超過遊技価値加算不能動化手段で前記超過遊技価値の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値を記憶する。
【００３１】
すなわち、景品交換遊技価値移動中は、実質的に第２遊技価値の管理が遊技設備機から景品交換端末に移行しているので、遊技設備機では、第２遊技価値を増減するような処理（超過遊技価値の加算や第１遊技価値への移動）を行わない。この場合に、超過遊技価値が発生した場合の処理が行えないので、遊技機側で、超過遊技価値を遊技設備機に送らずに、例外的に第１遊技価値記憶手段に、上限値を超える遊技価値を記憶可能とするようになっている。
【００３２】
なお、遊技に直接使用されているのは第１遊技価値なので、第２遊技価値が景品交換中に完全に遊技から切り離された状態（遊技設備機で加減できない状態）となっても、第１遊技価値が無くなるまで遊技続行可能となる。
【００３３】
そして、景品交換遊技価値移動中に、遊技者の要望に対応して、例えば、景品交換端末装置を操作するサービス員によって景品選択手段を介して選択された景品に対応する遊技価値が、景品交換端末装置の景品減算手段により景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値から減算される。なお、景品の選択は、景品交換遊技価値（第２遊技価値）の移動前に行うものとしても良いし、移動後に行うものとしても良い。
【００３４】
次いで、景品交換端末装置の景品注文実行手段が、選択された景品に対応する遊技価値が減算された景品交換遊技価値を第２遊技価値として遊技設備機に送信するとともに、選択された景品の情報（景品の品種を特定可能（識別可能）な情報）を遊技設備機に送信する。
【００３５】
一方、遊技設備機では、景品に対応する遊技価値が減算されて景品交換端末装置から送信された第２遊技価値と、選択された景品を識別する情報とを景品注文に関する情報として景品注文受信手段が受信する。
【００３６】
そして、遊技設備機では、減算された景品交換遊技価値を第２遊技価値として受信することになり、第２遊技価値が景品交換に使用された遊技価値だけ減少した状態の受信した第２遊技価値に更新されることになる。これにより、景品交換遊技価値移動中の超過遊技価値加算不能動化状態が解除されることになり、遊技設備機において、第２遊技価値への超過遊技価値の加算等の処理が許可された状態となる。
【００３７】
従って、遊技機においても、超過遊技価値を遊技設備機側に送信可能となり、第１遊技価値が上限値を超えることが禁止された状態に戻る。例えば、第１遊技価値は、遊技球の発射により減算されて上限値内に復帰するか、上限値を超えた状態で第１遊技価値に賞球が加算される場合に、上限値を超えた超過遊技価値が第２遊技価値に移動されることで上限値以下となる。
【００３８】
また、遊技設備機で受信された景品の情報は、遊技設備機の景品注文送信手段により管理サーバに送られ、管理サーバが景品交換が行われたことを記憶して管理する。なお、景品自体は、例えば、ワゴン等の搬送手段により遊技者のそばまで搬送されている場合に、サービス員から遊技者に手渡されるが、そうでない場合に、管理サーバに送られた際に、管理サーバ側にいるサービス員が管理サーバに受信された景品の情報を確認して遊技者のところまで景品を搬送して手渡すものとしても良い。
【００３９】
全ての第２遊技価値を景品交換端末装置に移動するので、現在景品交換できる上限まで景品交換することができる。また、第２遊技価値を遊技から完全に切り離した状態とし、景品交換分の遊技価値を減算するので、処理中に遊技の進行状況に対応して第２遊技価値が増減することがなく、処理を単純化することができるとともに、景品交換による第２遊技価値の減少量を明確に遊技者が把握することができる。
【００４０】
また、第２遊技価値が遊技から完全に切り離された状態でも、景品交換遊技価値の移動中は、超過遊技価値は第１遊技価値に加算されていくので、景品交換遊技価値と第１遊技価値とを見ることで、遊技者の保有する遊技価値を容易に把握できる。
【００４１】
また、本出願に記載されている内容に従うと、上記遊技店システムにおいて、
前記景品交換端末装置は、
前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値と、前記景品選択手段で選択した景品の情報と、前記景品減算手段の減算結果とを、前記景品注文実行手段が景品注文を実行する前に表示可能な景品交換表示手段を備えるようにしてもよい。
【００４２】
この発明によれば、景品交換表示手段の表示により、景品の情報とともに、景品交換後に遊技設備機に第２遊技価値もしくはその一部として戻される遊技価値（減算された景品交換遊技価値）を見ることができ、かつ、景品交換による遊技価値の減少量（景品交換遊技価値から減算後の景品交換遊技価値を差し引いた値）を容易に把握することができる。
すなわち、景品交換が実行される前に、景品交換の内容を景品交換表示手段の表示により確認できる。なお、景品交換端末装置に設けられる景品交換表示手段は、例えば、サービス員が遊技者に提示することで、遊技者が見ることも可能である。
【００４３】
また、本出願に記載されている内容に従うと、上記遊技店システムにおいて、
前記景品交換端末装置は、
前記景品注文実行手段で注文した景品を遊技者に受け渡した場合に、操作する受渡操作手段と、
前記受渡操作手段が操作されたことを前記遊技設備機に送信する受渡送信手段と、
を備え、
前記遊技設備機は、
前記遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生したことを受信する大当たり状態受信手段と、
前記景品注文実行手段からの情報を受信してから前記受渡送信手段からの情報を受信するまでの間に前記大当たり状態受信手段が大当たり状態を受信した場合には、前記景品注文実行手段で注文した景品に対応する遊技価値をサービスとして前記第２遊技価値に加算する景品価値加算手段と、
を備えるようにしてもよい。
【００４４】
この発明によれば、上述のように遊技中の景品交換の処理を行うとともに、サービス員が遊技者に景品を受け渡した場合に、景品交換端末装置の受渡操作手段をサービス員が操作し、受渡操作手段が操作されると、景品交換端末装置の受渡送信手段が遊技設備機に受渡操作手段が操作されたことを示す情報が送信される。これにより遊技設備機において、景品の受け渡しが終了したことを確認可能となっている。なお、受渡操作手段の操作を示す情報を遊技設備機からさらに管理サーバに送信するものとしても良い。
【００４５】
また、遊技設備機では、遊技機から大当たり状態を示す情報が送信されると、この情報を大当たり状態受信手段が受信する。なお、遊技機には、基本的に大当たり状態を示す情報を遊技設備機に送信する機能（大当たり状態送信手段）を備えている。
【００４６】
そして、遊技設備機においては、景品交換する景品が選択された後に景品交換端末の景品注文実行手段から景品の情報や、景品交換遊技価値が景品交換に関する情報として受信されてから、上述のよう景品の受け渡しが終了して受渡送信手段から景品受渡操作手段が操作されたことを示す情報が受信されるまでの間に、大当たり状態受信手段が遊技機での遊技が大当たり状態となったことを示す情報を受信すると、景品価値加算手段が、選択されて注文された景品に対応する遊技価値を第２遊技価値に加算する。
これにより、遊技者は、景品交換をしても所有する遊技価値が減少せず、特典を受けたことになる。
【００４７】
従って、遊技者は、例えば、景品を注文してから景品が届くまで時間がかかっても、その間に大当たりが発生すれば、特典を得られることから、景品が届くのが遅くなった場合に、遊技者が不満を抱くのを防止することができる。
【００４８】
また、遊技中の景品交換により特典が得られるチャンスが発生することから、遊技者への景品交換を促すことができる。なお、遊技店では、通常、遊技者が所有する遊技価値で長い期間に亘って遊技を続行されてしまうと、その間、遊技者は新たに遊技価値を借りるための支払いを行わないことになり、利益が得られにくい可能性があり、遊技者に景品交換を促すことで、遊技店の利益を確保しやすくなる。
【００４９】
また、サービス員は、景品交換の受け渡しが遅くなって、その間に大当たりが発生してしまうと、遊技店の利益が減少してしまうことから、景品の受け渡しを早く行うようになる。
【００５０】
なお、全ての大当たりに対して、景品価値加算手段が遊技価値を加算する必要はなく、所謂初当たりの場合にだけ、遊技価値を加算する用にしても良い。
なお、初当たりとは、例えば、遊技が所謂確率変動中や時短中でない場合の大当たりである。ここで、確率変動中及び時短中、特に確率変動中は、通常時よりも時間当たりの大当たりとなる確率が極めて高くなっているので、確率変動中に遊技者が景品注文を行うと、上述の期間中に大当たりが発生する確率がかなり高くなり、遊技者が上述の得点を得られる確率が高くなりすぎてしまい、遊技店側が不利になりすぎてしまう可能性がある。
【発明の効果】
【００５１】
本発明によれば、入賞口が設けられる遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機に隣接して配置される遊技用装置において、遊技に関する情報を表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明の実施形態の遊技店システムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】前記遊技店システムの遊技装置を構成する遊技機及びカードユニットを示す正面図である。
【図３】前記遊技機及びカードユニットの制御系を説明するためのブロック図である。
【図４】前記カードユニットのカードユニット制御装置及び遊技機の本体制御装置のメインフローとなる処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】前記カードユニット制御装置によるカード処理及び入金処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】前記カードユニット制御装置及び本体制御装置による球貸処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記カードユニット制御装置及び本体制御装置による持球移動処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記本体制御装置による遊技処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】前記カードユニット制御装置及び本体制御装置による超過球処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】前記カードユニット制御装置及び本体制御装置による遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】前記カードユニット制御装置及び本体制御装置によるワゴンサービス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１１のフローチャートの続きとなるフローチャートである。
【図１３】前記ワゴンサービス処理における情報の移動を説明するためのブロック図である。
【図１４】前記ワゴンサービス処理におけるカードユニット及び携帯情報端末の表示を説明するための図面である。
【図１５】前記超過球処理におけるカードユニット及び携帯情報端末の表示を説明するための図面である。
【図１６】前記球貸処理におけるカードユニット及び携帯情報端末の表示を説明するための図面である。
【図１７】前記持球移動処理におけるカードユニット及び携帯情報端末の表示を説明するための図面である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例となるワゴンサービス処理におけるカードユニット及び携帯情報端末の表示を説明するための図面である。
【図１９】本発明の実施形態の別の変形例となる遊技装置を構成する遊技機及びカードユニットを示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
以下、この発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態の遊技店システムは、図１に示すように、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な複数の遊技機１，１と、前記遊技機１，…と１対１に設けられ、遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機としての複数のカードユニット２０，２０とを備えた遊技装置２１を有する。
【００５４】
また、遊技店システムは、カードユニット２０，２０と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ４０と、前記カードユニット２０，２０と通信可能で、遊技中の遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置としての携帯情報端末６０を備える。
また、遊技システムは、携帯情報端末６０により後述のように選択された景品の情報（景品を識別するための景品名や景品コード等）を表示するための景品モニタ装置８１と、主に遊技終了後に景品交換の処理を行う景品ＰＯＳ端末８２と、後述するようにカードユニット２０に投入した貨幣のうちの未使用分の金額を精算して払い出す精算機８３とを有する。
【００５５】
また、遊技システムでは、各カードユニット２０，２０と、管理サーバ４０、景品モニタ装置８１、景品ＰＯＳ端末８２、精算機８３等がハブ８４を介して互いに通信可能に接続（ＬＡＮを構成するように接続）されている。また、携帯情報端末６０は、カードユニット２０（もしくは管理サーバ４０）と無線通信可能とされており、カードユニット２０（もしくは管理サーバ４０）には、無線通信ユニット（例えば、後述の携帯情報端末送受信部２６）が設けられている。
【００５６】
次ぎに、図２及び図３を参照して、遊技機１とカードユニット２０とからなる遊技装置２１を説明する。
遊技装置２１は、この例において、遊技機１と遊技機１とは別体に設けられるとともに、遊技機１と隣設して配置されるカードユニット２０とからなるが、カードユニット２０の後述する第２遊技価値（持球数）に関する処理を行う遊技設備機としての部分が遊技機１内に内蔵され、遊技装置２１と遊技設備機の少なくとも一部とが一体となった状態で遊技装置２１を構成しても良い。
【００５７】
遊技機１は、この例において、パチンコ遊技機であるが、発射位置（図示略）に供給した遊技球を発射装置（図示略）が遊技領域（図示略）に向けて発射するように制御し、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び発射位置に供給して遊技球を循環使用する封入球式遊技機となっている。なお、遊技機１がメダルを排出することなくデータとしての遊技価値で遊技可能なスロットマシン（パチスロ遊技機）であっても良い。
この遊技機１は、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。
【００５８】
また、遊技機１は、球貸機等（例えば、カードユニット２０）への現金の投入等により発生する遊技価値を示す情報（例えば、金額情報）を入力し、この金額情報を、遊技価値を示す情報であり、かつ、遊技に使用可能な遊技球数（遊技媒体数）を示す遊技媒体数情報に変換し、この遊技媒体数情報（遊技者が保有する遊技価値としての後述の発射可能球数及び持球数の情報のうちの発射可能球数）に対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して遊技媒体数情報（発射可能球数）の値を減算するようになっている。
また、この例では、遊技装置２１が、遊技者の保有する遊技価値情報である遊技媒体数情報を遊技を実行するための発射可能球数情報（第１遊技価値）と、発射可能球数以外の持球数情報（第２遊技価値）とに分けて記憶するようになっている。なお、後述するように発射可能球数情報は、遊技機１に記憶されて遊技機１で管理され、持球数情報は、遊技設備機としてのカードユニット２０で記憶されて管理されるようになっている。
【００５９】
従って、発射可能球数情報に示される発射可能球数が０以上の場合に遊技球を発射可能となり、遊技球を一球発射する毎に、発射可能球数から１が減算されるようになっている。また、遊技球が入賞すると、この入賞により発生する賞球数が発射可能球数に加算されるようになっているが、発射可能球数には上限値が設定されており、賞球数の加算により発射可能球数が上限値を超えてしまう場合には、発射可能球数の上限値を超えた部分を、超過球数（超過遊技価値）とし、この超過球数を持球数情報の持球数に加算し、発射可能球数を上限値の数とするようになっている。
【００６０】
また、後述するように遊技者の操作により、持球数情報の持球数から発射可能球数情報の発射可能球数に遊技媒体数を移動可能となっており、発射可能球数が残り少なくなったり、無くなったりしたような場合に、持球数から遊技媒体数を発射可能球数に移動することで、持球数を減らして発射可能球数を上限値の範囲内で増やすことが可能となっている。
【００６１】
そして、発射可能球数情報に基づいて発射された遊技球は、遊技領域に至って一部は、入賞領域（図示略）に入賞して遊技盤（図示略）の裏面側に導かれてセーフ球として回収されるとともに、残りの入賞しなかった遊技球はアウト球として回収され、これら回収された遊技球が循環流路を通って再び発射可能な状態となるようになっており、遊技球は封入球式遊技機としての遊技機１内で循環するようになっている。
【００６２】
また、所謂ファールとなった遊技球も循環流路に回収されるとともに、ファールとなった遊技球は発射された後に遊技に係わることなく（入賞の機会を得ることなく）、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、発射可能球情報の発射可能球数にファール球数が加算される。これは、封入球式でない通常の遊技機において、ファール球が再び発射位置に戻されて発射されることに対応している。
【００６３】
本実施形態の遊技機１は、後述の封入球循環ユニットを備え、外部からの遊技球の供給と外部への遊技球の排出を行わないこと以外は、従来の遊技機と同様の構成を有したものとなっている。
すなわち、遊技機１は、矩形枠状に構成された機枠（図示略）と、該機枠内に嵌め込まれるとともに、該機枠に対し回動可能に矩形状の前面枠（図示略）が軸支されている。すなわち、前面枠は、機枠に対してドア状に開閉可能とされている。また、遊技盤等の各種部材が取り付けられた前面枠の本体である前面枠本体には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部が設けられ、該開口部に前面側が遊技領域とされた遊技盤が嵌め込込まれている。
【００６４】
また、前面枠本体には、該前面枠本体に取り付けられた遊技盤の前面の遊技領域を視認可能な開口窓部２を有し、この開口窓部２を覆う透明部材としての二重のガラス板３を保持する透明部材保持枠としてのガラス枠４が設けられている。
前面枠本体に嵌め込まれた遊技盤の前面と前記ガラス枠４に嵌め込まれた二重のガラス板３の裏面との間で、遊技盤の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
【００６５】
また、ガラス枠４の前面側には、遊技領域の視認を妨げない位置に、複数の装飾ランプ５，…、スピーカ６，６等が設けられている。
【００６６】
前面枠本体の遊技盤が取り付けられる開口部の下側となる前面枠本体の下部の前面側、すなわち、ガラス枠４の下側には、操作表示パネル７が設けられ、操作表示パネル７の上部の中央部には、上述の前記第１遊技価値記憶手段としてのＲＡＭ１４３に記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数（第１遊技価値）を表示する第１遊技価値表示手段としての発射可能球数表示部８が設けられている。
また、操作表示パネル７の下部の例えば向かって右側部分には、遊技者が遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル９が設けられている。操作ハンドル９は、遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ９ａ（図３に図示）を備え、遊技者がタッチセンサ９ａにタッチすることで遊技球の発射を行うとともに、遊技者が操作ハンドル９を回転操作することで遊技球の発射勢を調整可能としたものである。
【００６７】
また、図示しない前面枠本体の下部の前面側には、遊技球を発射する遊技球発射装置（図示略）が設けられ、該遊技球発射装置の発射位置から遊技球が遊技領域に向けて発射されるようになっている。発射装置は、遊技球を発射させる際の駆動源となる発射モータ２ｇ（図３に図示）を備える。また、前面枠本体の下部の裏面側には、遊技領域に向けて発射された遊技球のうちの何れの入賞領域（入賞口、入賞装置）にも入賞せずに、図示しないアウト口から回収されたアウト球と、入賞領域に入賞したセーフ球と、発射されたにも拘わらず入賞領域に入賞することもアウト口に回収されることもなく発射装置側に戻ってしまったファール球とを回収し、再び、発射位置に誘導する封入球循環ユニット（図示略）が設けられている。
【００６８】
この封入球循環ユニットは、遊技領域に発射された遊技球（アウト球、セーフ球を含み、ファール球を除く）を回収する回収口と、回収口から発射装置の遊技球の発射位置まで遊技球を導いて遊技球を循環使用する循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する入球検出センサ１ａ（図３に図示）と、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の量を検出する球量検出センサ１ｂ（図３に図示）と、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置の遊技球の発射位置に遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を一個宛送球する球送り装置（図示略）とを備える。
【００６９】
また、封入球循環ユニットは、発射装置により遊技領域に向けて発射したにも係わらず、再び発射装置側に向かって戻ってしまったファール球を回収するファール球回収口（図示略）と、回収されたファール球を検知する戻り球検出センサ１ｃ（図３に図示）と、ファール球回収口から回収されたファール球（遊技球）を待機流路（循環流路）に流下させるファール球流路とを備える。
【００７０】
また、封入球循環ユニットは、封入球循環ユニット内に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球の球量が減少したことを上述の球量検出センサ１ｂからの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置を備え、該球補充装置には、遊技球を貯留する貯留部を遊技球を貯留する状態と、遊技球を補給する状態との間で切り替える球量調節ソレノイド１ｄ（図３に図示）が設けられている。
【００７１】
また、待機流路に待機する遊技球を発射装置の発射位置に１個ずつ発送する球送り装置には、遊技球を発射位置に送るために球送り装置を駆動する球送りソレノイド１ｅ（図３に図示）と、発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出センサ１ｆ（図３に図示）とが設けられている。
そして、発射球検出センサ１ｆが発射される遊技球（発射球）を検出すると、上述の発射可能球数が１減算される。また、戻り球検出センサがファール球となった遊技球を検出すると発射可能球数に１加算されるが、この際に発射可能球数がその上限値となっている場合には、発射可能球数に代えて持球数に１加算され、発射可能球数は上限値を超えることなく上限値のままとされる。
【００７２】
そして、以上のような遊技機１において、遊技盤の前面側の遊技領域において遊技が行われることになる。
すなわち、遊技機１では、遊技盤のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を付与するための普図始動ゲート（図示略）、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器（図示略）、普図変動表示ゲームを表示する普図変動表示器（図示略）、特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与する普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器（図示略）、特図変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置１０（図３に図示）、特別変動入賞装置（図示略）、一般入賞口（図示略）、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示省略）、遊技領域をその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を回収するアウト口などが設けられている。
【００７３】
前記普通変動入賞装置は左右一対の開閉部材とこの開閉部材を動作させる普電ソレノイド２ａ（図３に図示：普電ＳＯＬ）とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が特別の停止表示態様（例えば、普通図柄としての識別情報が変動表示された後に停止した際に識別情報として「７」が表示された状態など）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部（入賞領域）に備えられた始動口センサ２ｂ（図３に図示）により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【００７４】
また、普図始動ゲート内には、該普図始動ゲートを通過した遊技球を検出するためのゲートセンサ２ｃ（図３に図示）が設けられている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過してゲートセンサ２ｃに検出されると、普図変動表示器において普図変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、ＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの識別情報）の変動表示ゲームは、普図変動表示器で普通図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が上述のような特別の停止表示態様（結果態様）となれば、普図変動表示ゲームの当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００７５】
また、特図の変動表示装置１０は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置１１（図３に図示）により制御されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動口センサ２ｂに検出されて始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の特図としての識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
そして、この特図変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別の停止表示対応（結果態様として例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れかなど）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００７６】
ここで、特別変動入賞装置は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定回数（所定ラウンド数）を限度に行われる。なお、開閉扉は、大入賞口ソレノイド２ｄ（図３に図示：大入賞口ＳＯＬ）により駆動される。
また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ２ｅ（図３に図示）が配設されている。
なお、各一般入賞口の内部（入賞領域）には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ２ｆ（図３に図示）が配設されている。
【００７７】
前記サイクル遊技とは、大入賞口が開いてから所定の時間が経過するか、大入賞口に所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。
また、遊技領域を構成する遊技盤や変動表示装置１０の液晶ディスプレイの周囲等には、遊技を光により演出するためのランプ・ＬＥＤ２ｈが設けられている。
【００７８】
ここで、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口（入賞具）の何れかに流入して入賞が発生すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、上述の発射可能球数に加算される。なお、賞球数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合には、上述のように、上限値を超える部分となる超過球数が持球数に加算され、発射可能球数はその上限値を超えることなく上限値とされる。
【００７９】
従って、特別遊技状態中に上記のサイクル遊技を行うことにより、遊技者は多くの遊技球数（特定の遊技価値）の獲得機会を得る。
すなわち、封入球式の遊技機１はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態（特別遊技状態）を発生可能に構成されている。
【００８０】
次に、以上のような遊技機１の制御系について図３の制御ブロック図を参照して説明する。
遊技機１の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置１２と、この遊技制御装置１２の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置１１と、遊技球の発射を制御する発射制御装置１３とを備え、さらに、上述の封入球循環ユニット及び発射制御装置１３の制御を行うとともに、上述の発射可能球数を管理する処理を行う本体制御装置１４を備える。また、これら、遊技制御装置１２、演出制御装置１１、発射制御装置１３、本体制御装置１４に電力を供給する電源装置１５が備えられるとともに、電源装置１５には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源１６が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存された第１遊技価値などのデータの消失を防止するようになっている。
【００８１】
このうち遊技制御装置１２は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を有するパチンコ遊技機において周知のものであり、遊技の制御として、遊技における入賞の発生の検出や各変動入賞装置の作動等の制御の他に、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。
例えば、各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置１２は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
【００８２】
また、遊技制御装置１２には、入出力インターフェースを介して各入賞口センサ２ｆゲートセンサ２ｃ、始動口センサ２ｂ、カウントセンサ２ｅが接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、入賞口センサ２ｆ、始動口センサ２ｂ、カウントセンサ２ｅ等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
遊技制御装置１２は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値（賞球数）を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
遊技機１においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が本体制御装置１４に出力されるようになっており、本体制御装置１４においては、賞球に関する情報に基づいて、後述のように発射可能球数に上限値まで賞球数を加算する処理と、上限値を超えた分をカードユニット２０に送信する処理が行われる。
また、遊技制御装置１２においては、ゲートセンサ２ｃ、始動口センサ２ｂから入力される信号に基づいて、上述のように特図及び普図の変動表示ゲームの進行（始動）の制御が行われる。
【００８３】
また、遊技制御装置１２には、Ｉ／Ｏを介して普電ソレノイド２ａ、大入賞口ソレノイド２ｄが接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、上述のように特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイド２ａが普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイド２ｄが特別変動入賞装置を開閉駆動するものである。
また、遊技制御装置１２は、Ｉ／Ｏを介して本体制御装置１４及び演出制御装置１１に接続され、本体制御装置１４及び演出制御装置１１に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
【００８４】
例えば、遊技制御装置１２は、上述の賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の１つとして本体制御装置１４に出力する。
【００８５】
また、遊技制御装置１２は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始及び停止、大当り外れの判定等の制御に基づいて、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始（確変での大当り開始）、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始（非確変での大当り開始）、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む変動表示ゲームの演出に関するデータを演出制御装置１１に送信する。
【００８６】
また、遊技制御装置１２は、特図及び普図の始動入賞（始動口センサ２ｂ及びゲートセンサ２ｃから入力される検出信号）に対応して上限値（例えば、４）の範囲内で特図及び普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図及び普図の始動記憶数（保留数）としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置１２は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を１増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を１減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置１１に送信している。
【００８７】
演出制御装置１１は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えるとともに、ビデオ出力制御用の各種ＩＣを備え、パチンコ遊技機において周知のものであり、遊技制御装置１２における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置１０における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤等に設けられたランプ・ＬＥＤ２ｈを有する装飾基板におけるランプ・ＬＥＤ２ｈの発光による演出制御等を行う。また、演出制御装置１１は、音声出力制御用の各種ＩＣを備え、例えば、スピーカ６から出力される音声による演出の制御を行う。
【００８８】
本体制御装置１４は、例えば、マイコンチップからなる主制御部１４１を備え、主制御部１４１には、ＣＰＵ１４２，ＲＡＭ１４３，ＲＯＭ１４４等を備えている。
このうち、ＣＰＵ１４２は、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット及び発射制御装置１３の制御、発射可能球数の管理、カードユニット２０との通信の制御を行う。
ＲＡＭ１４３は、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むＣＰＵ１４２の作業領域等を備えている。また、ＲＡＭ１４３には、発射可能球数を示す発射可能球数情報が記憶されて、ＣＰＵ１４２の処理により後述のように発射可能球数が更新記憶されるようになっている。従って、本体制御装置１４のＲＡＭ１４３は、遊技者の保有する遊技価値のうちの第１遊技価値となる発射可能球数情報を所定の上限値まで記憶する第１遊技価値記憶手段となる。
【００８９】
ＲＯＭ１４４には、封入球循環ユニット及び発射制御装置１３の制御、通信の制御、発射可能球数の処理に関するプログラムやデータ等が記憶されている。
【００９０】
そして、本体制御装置１４は、Ｉ／Ｏを介して、封入球循環ユニットの発射球検出センサ１ｆ、戻り球検出センサ１ｃ、入球検出センサ１ａ、球量検出センサ１ｂ、球量調節ソレノイド１ｄが接続されている。
そして、本体制御装置１４は、球量検出センサ１ｂからの信号に基づいて、封入球循環ユニット内で待機する遊技球が不足していることを検出した場合には、球量調節ソレノイド１ｄを作動させて、封入球循環ユニット内で、循環使用されることなく貯留されている遊技球を貯留状態から供給状態とし、封入球循環ユニットの循環経路に遊技球を補充する処理を行う。
【００９１】
さらに、本体制御装置１４は、Ｉ／Ｏを介して発射制御装置１３に接続され、発射可能球数が０より大きければ、発射制御装置１３を介して発射装置による遊技球の発射を許可し、発射可能球数が０となった場合に、遊技球の発射を禁止する。
【００９２】
また、本体制御装置１４は、上述のように発射球検出センサ１ｆからの遊技球の検出信号が入力した場合に、発射可能球数を１減算し、戻り球検出センサ１ｃから遊技球の検出信号が入力した場合に、発射可能球数を１加算するが、発射可能球数が上限値の場合には、発射可能球数の上限値を上回って超過した遊技媒体数としての超過球数（ここでは１）の情報をカードユニット２０に送信する。本体制御装置１４は、遊技制御装置１２から賞球数を示す賞球数コマンドが入力した場合に、賞球数コマンドに示される賞球数を発射可能球数に加算し、加算結果が発射可能球数の上限値を超える場合に、上限値を超えた部分の遊技媒体数、すなわち、加算結果から上限値を除算した遊技媒体数を超過球数として、カードユニット２０に送信し、発射可能球数を上限値とする。
【００９３】
また、本体制御装置１４は、カードユニット２０を介して管理サーバ４０に上述の各種情報を外部情報として送信可能であり、例えば、遊技制御装置１２から入力される特図の変動表示ゲームの実行（例えば、開始）を示す信号、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の実行（開始）を示す信号、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の実行（開始）を示す信号等と、上述の入球検出センサ１ａからの信号入力に基づく入球信号、発射球検出センサ１ｆから信号入力に基づく出球信号、戻り球検出センサ１ｃからの信号入力に基づく戻り球信号を送信する。これにより、管理サーバ４０側で各遊技機１の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、入球数、出球数、戻り球数、入球数から出球数を減算した差球数を管理可能としている。なお、後述するように発射可能球数も本体制御装置１４からカードユニット２０を介して管理サーバ４０に送られる。そして、上述の各情報が管理サーバ４０で例えば、遊技機毎、会員遊技者毎で管理されるとともに、各情報を管理サーバ４０においてバックアップすることができる。
【００９４】
発射制御装置１３は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を有するマイコンチップを備えるとともに、発射装置の発射モータ２ｇのドライバ回路を備え、このドライバ回路が発射モータ２ｇに接続されている。また、発射制御装置１３には、封入球循環ユニットに設けられ封入された遊技球を発射位置に送るための球送りソレノイド１ｅが接続されている。また、発射制御装置１３には、操作ハンドル９のタッチセンサ９ａが接続されている。
そして、発射制御装置１３は、図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、本体制御装置１４からの発射許可の制御信号を受信した状態で、タッチセンサ９ａにおいて、遊技者の手が検出された場合（タッチセンサ９ａから信号が入力した場合）に、発射モータ２ｇを制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置１３は、発射装置による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド１ｅを作動させて、封入球循環ユニットから発射装置の発射位置に遊技球を供給する制御を行う。
【００９５】
カードユニット２０は、遊技機１の左右側方のうちの一方側に隣設して配置される所謂サンド装置（台間機）であり、ＩＤを記憶したＩＣカード、すなわち、記憶媒体としてのＩＣカードから記憶されているデータとしてのＩＤを読み取り可能となったものであり、ＩＣカードとして、会員遊技者の会員カードと、会員以外の遊技者のゲストカートから遊技者を特定する情報としてのＩＤを読み取り可能となっている。なお、会員カードの場合は、予め登録された遊技者の情報とＩＤとが管理サーバ４０で対応づけられて記憶されていることで、いつでも遊技者を特定可能であるが、ゲストカードの場合は、ゲストカードのＩＤを会員でない遊技者のものとして特定するものであり、例えば、カードユニット２０にゲストカードを挿入してゲストとしての遊技者が遊技中の場合に遊技者とゲストカードのＩＤが対応付けられ、遊技者を特定可能となる。なお、本発明を会員遊技者だけに適用するものとして、会員でない遊技者には本発明を適用しないものとしても良い。また、この例において、カードユニット２０は、後述するように球貸機としての機能も有するものとなっている。
【００９６】
カードユニット２０は、作動状態を示すパイロットランプ２７と、上述のＩＣカードのデータの読み込み及びデータのＩＣカードへの書き出しが可能なＩＣカードリーダライタ２１（図３に図示）と、球貸機として紙幣が挿入される紙幣識別機２２（図３に図示）と、後述の各種表示を行うディスプレイと各種操作用のボタンとを備える操作表示パネル２３（図２に図示）と、カードユニット２０に備えられた各装置を制御するカードユニット制御装置２４と、カードユニット制御装置２４等に電力を供給する電源装置２５と、携帯情報端末６０との無線通信を可能とする携帯情報端末送受信部２６とを備える。
【００９７】
ＩＣカードリーダライタ２１は、周知のものであり、カード挿入口２１ａから挿入されたＩＣカードのデータを読み取ってカードユニット制御装置２４に出力するとともに、カードユニット制御装置２４の制御の下にカードユニット制御装置２４から入力したデータをＩＣカードに書き込み可能となっている。また、ＩＣカードに入出力される情報は、カードユニット制御装置２４から管理サーバ４０に送信される。すなわち、ＩＣカードがカードユニット２０に挿入されると、ＩＤが読み取られて、ＩＤが管理サーバ４０に送信され、以後、ＩＣカードが排出されるまで、カードユニット２０から管理サーバ４０に送信される情報（遊技機１から送信されるカードユニット２０を介して送信される情報を含む）は、前記ＩＤに対応づけて管理サーバ４０に記憶される。従って、カードユニット２０は、遊技者を特定する情報としてのＩＤを遊技店システムに入力するためのＩＣカードリーダライタ２１を備える遊技設備機である。
なお、遊技に関する各種情報のうちの一部を、情報のバックアップの一つとしてＩＣカードに書き込んでも良い。
【００９８】
紙幣識別機２２は、球貸機に設けられる周知のもので、紙幣挿入口２２ａから挿入された紙幣の金額を識別してカードユニット制御装置２４に出力し、かつ、挿入された紙幣を保持する。これによりカードユニット２０は球貸機として機能する。
操作表示パネル２３は、外観が矩形板状で、カードユニット２０に隣設する遊技機１の遊技領域より下側に設けられ、カードユニット２０から遊技機１側に延出するように設けられている。なお、カードユニット２０の前面部に対して操作表示パネル２３を例えば回動移動可能としても良く、遊技機１の前面側からどけるように移動可能となっていても良い。
【００９９】
操作表示パネル２３には、例えば、液晶ディスプレイ等のディスプレイからなる入金表示部２９（図３に図示）と、金額（度数）表示部３０と、持球数表示部３１とが備えられている。
入金表示部２９は、紙幣挿入口２２ａに紙幣を挿入して紙幣識別機２２で識別された金額、すなわち、遊技者が支払った金額を表示するためのものである。
【０１００】
金額（度数）表示部３０は、入金表示部２９に表示された入金額に対して、球貸操作により金額を示す遊技価値から遊技媒体数を示す遊技価値に変換した場合の残額を表示するもので、例えば、１万円札を挿入し、入金額が１００００の状態で、金額情報としての１０００を例えば遊技媒体数情報として２５０に変換すると、金額表示部３０では、１００００が表示されていたものが１０００だけ減算され９０００となる。なお、この例では、上述のように球貸操作により金額情報を遊技媒体数情報に変換した場合に、遊技媒体数情報は、第１遊技価値としての発射可能球数か第２遊技価値としての持球数かのいずれかに選択的に加算される。
【０１０１】
持球数表示部３１は、遊技者が所有する遊技価値である遊技媒体数情報（金額情報を含まない）のうちの発射可能球数を除いた第２遊技価値としての持球数を表示するものである。従って、持球数表示部３１は、後述する前記第２遊技価値記憶手段としてのカードユニット制御装置２４のＲＡＭ２４３に記憶されている第２遊技価値を表示する第２遊技価値表示手段となる。
【０１０２】
なお、操作表示パネル２３のディスプレイは、一つの液晶ディスプレイであっても良く、入金表示部２９（図３に図示）と、金額（度数）表示部３０と、持球数表示部３１は、一つの液晶ディスプレイの表示画面のそれぞれ一部の表示領域を示すものであっても良い。この場合に、入金表示部２９は、カードユニット２０に紙幣が投入された場合に一時的に短時間だけ液晶ディスプレイに表示されるものであっても良い。また、操作表示パネル２３のディスプレイを一つの液晶ディスプレイとした場合に、後述するワゴンサービス中や景品待ち等の表示を行うことも可能となっている。また、操作表示パネル２３のディスプレイが一つの液晶ディスプレイでない場合に、ワゴンサービス中等の遊技者に情報を報知するための情報表示部を操作表示パネル２３に設けることが好ましい。
【０１０３】
また、操作表示パネル２３には、操作ボタン（スイッチ）である持球移動操作部３２（持球移動ボタン）、球貸操作部３３（球貸ボタン）、休憩操作部３４（休憩ボタン）、遊技終了操作部３５（遊技終了ボタン）が備えられている。持球移動操作部３２は、カードユニット２０で管理している第２遊技価値としての持球数情報の持球数のうちの所定数の持球数を、遊技機１で管理している第１遊技価値としての発射可能球数情報の発射可能球数に移動するためのものであり、基本的には、持球移動操作部３２を操作するとカードユニット２０において持球数から所定数が減算され、遊技機において発射可能球数に所定数が加算される。しかし、発射可能球数には上限値があるため、発射可能球数に所定数を加算した場合に上限値を超過してしまう場合には、発射可能球数の上限値から現在の発射可能球数を減算した値を持球数から減算し、発射可能球数を上限値とする。
【０１０４】
球貸操作部３３は、上述の入金に基づく金額情報を遊技媒体数情報である持球数情報もしくは発射可能球数情報に変換するものであり、球貸操作部３３を操作することで、金額情報から所定額が減算され、持球数に所定額に対応する所定数の遊技媒体数が加算される。
休憩操作部３４は、遊技者が休憩等のために席を離れる際に用いられるもので、休憩操作部３４を操作すると、例えば、カードユニット２０のカード挿入口２１ａからＩＣカードを排出させるとともに、その後、所定期間内は、排出されたＩＣカード以外のＩＣカード（ＩＤの異なるＩＣカード）が挿入されるとＩＣカードを排出するように設定され、所定期間だけ遊技が行われていないにも係わらず、休憩操作部３４を操作した際に挿入されていたＩＣカードを保有する遊技者に遊技機を占有できるようにしたものである。
【０１０５】
これにより、カードユニット２０のカード挿入口２１ａにＩＣカードを挿入したまま遊技機１を離れることで、ＩＣカードを取られるようなことがなく、また、ＩＣカードを排出して遊技機１を離れることで遊技機１を他の遊技者に取られてしまうことがなく、遊技者は安心して休憩等のために遊技機を離れることができる。
【０１０６】
遊技終了操作部３５は、遊技者が遊技を終了し、カードユニット２０から遊技者のＩＣカードを排出させる処理を開始するためのスイッチである。遊技終了操作部３５の操作により、管理サーバ４０で前記ＩＤに対応して管理されている遊技者の遊技価値において、例えば、第１遊技価値としての発射可能球数と第２遊技価値としての持球数とが合算されるものとしても良いし、さらに、この合算された遊技媒体数が景品交換用の遊技媒体数としての景品交換遊技球数に変換されるものとしても良い。また、発射可能球数と持球数とに分けたまま管理されるものとしても良い。
【０１０７】
また、携帯情報端末送受信部２６は、携帯情報端末６０とのデータ通信を行う無線通信装置であり、この例では、カードユニット２０で管理される持球数情報の持球数を携帯情報端末６０に送信し、携帯情報端末６０において受信された持球数に基づいて景品交換の処理を可能にし、景品交換後に携帯情報端末６０から送信される景品交換のために減算された景品交換球数（持球数）と交換された景品を特定する景品情報を受信するためのものである。
【０１０８】
カードユニット２０の制御装置２４は、ＣＰＵ２４２，ＲＡＭ２４３，ＲＯＭ２４４等を有する主制御部２４１を備え、主制御部２４１にＩ／Ｏを介して、上述の操作表示パネル２３の入金表示部２９、金額表示部３０、持球数表示部３１、持球移動操作部３２、球貸操作部３３、休憩操作部３４、遊技終了操作部３５が接続され、さらに、ＩＣカードリーダライタ２１、紙幣識別機２２が接続されている。そして、カードユニット制御装置２４には、ＩＣカードリーダライタ２１からＩＣカードが挿入された際にＩＤが入力され、紙幣識別機２２から紙幣が挿入された際に金額情報が入力される。そして、カードユニット制御装置２４では、ＩＣカードリーダライタ２１から遊技者を特定する情報としてＩＤが入力される処理、紙幣識別機２２から入力される入金額情報に示される金額を金額情報に加算する処理、入金額情報を入金表示部２９に表示する処理、持球移動操作部３２からの操作信号に基づき金額情報を持球数情報に変換する処理、金額情報を金額表示部３０に表示する処理、遊技機１から送信される超過球数情報の超過球数を持球数情報の持球数に加算する処理、持球数情報を遊技機１に送信する処理、持球数情報を携帯情報端末６０に送信する処理、携帯情報端末６０から送信される景品交換球数情報（景品交換後の残り持球数）を受信して、このデータに示される景品交換球数を持球数に加算する処理、持球数を持球数表示部３１に表示する処理等を行う。
【０１０９】
また、ＲＡＭ２４３には、上述の入金額情報、金額情報、第２遊技価値としての持球数情報が記憶され、上述の各処理により更新記憶されるととともに、表示等のために出力されるようになっている。ＲＡＭ２４３は、第２遊技価値としての持球数情報を記憶することから、第２遊技価値を記憶する第２遊技価値憶手段となる。なお、ＲＡＭ２４３に記憶される上述の各データは、管理サーバ４０に出力され、管理サーバ４０でも上述のＩＤに対応して記憶される。
【０１１０】
電源装置２５は、カードユニット２０の各装置に電力を供給するとともに、バックアップ電源２５１を備え、バックアップ電源２５１によって停電時等のように外部からの電力が遮断された際に、カードユニット制御装置２４に電力を供給し、ＲＡＭ２４３に記憶された上述のデータの消失を防止するようになっている。
【０１１１】
景品ＰＯＳ端末８２は、例えば、ＩＣカードリーダライタ及びバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるＩＣカードに記憶されたＩＤに対応して管理サーバ４０に記憶された景品交換媒体数情報を抽出可能となっているとともに、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ（景品を交換するのに必要な遊技媒体数を含む）を抽出可能となっている。そして、景品ＰＯＳ端末８２は、景品交換媒体数を景品に交換した際に、景品交換媒体数から交換した景品に対応する遊技媒体数を減算して、景品交換による遊技媒体数の精算と、景品の管理（在庫管理等）を行うものである。
【０１１２】
精算機８３は、ＩＣカードからＩＤを読み取り、ＩＤに対応して管理サーバ４０に記憶されている金額情報を読み出し、遊技媒体数に変換されることなく未使用状態の金額情報がある場合に、該金額情報に対応する貨幣を払い出すことにより、金額情報の精算を行うものである。なお、精算機８３でＩＤに対応する金額情報が精算されると管理サーバ４０において、ＩＤに対応する金額情報が０とされる。
【０１１３】
携帯情報端末６０は、カードユニット２０の携帯情報端末送受信部２６から送信される持球数情報の持球数を景品交換球数情報の景品交換球数として記憶し、記憶された景品交換球数に基づいて景品交換を行うもので、演算処理を行うＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備えた制御部（図示略）と、カードユニット２０とのデータの無線通信を行う通信部（図示略）と、図１４等に示すように、景品の情報等の表示を行う液晶ディスプレイ６１と、景品の選択等を行う操作部６２とを有する。操作部６２には、押下された際に景品交換を開始するものとし、カードユニット２０に景品交換を開始することを示す信号を送信するように指示するためのサービスボタン６３と、景品名等の景品の情報を液晶ディスプレイ６１に表示させるメニューボタン６４と、液晶ディスプレイ６１上に表示され、かつ、カーソルにより指示された景品（情報）を選択する選択ボタン６５と、選択された景品をキャンセルして選択されていない状態に戻すキャンセルボタン６６と、液晶ディスプレイ６１上のカーソルを移動するカーソル移動ボタン６７と、選択された景品を景品球数と交換することを決定するための交換ボタン６８と、景品球数と交換された景品を遊技者に手渡した際に押下して景品交換が終了したことを入力するための景品受渡ボタン６９とを有する。
【０１１４】
そして、携帯情報端末６０は、前記第２遊技価値（持球数）に基づいて景品交換可能とする装置であり、例えば、フラッシュＲＯＭ等のメモリに、複数の景品の景品情報として、各景品毎に、景品の種類を特定する景品名、景品コード、景品の交換に必要な景品交換球数（遊技媒体数）等を記憶し、これらの情報を液晶ディスプレイ６１に表示する処理を行う。なお、景品情報は、管理サーバ４０等からカードユニット２０を経由して受信して記憶するものとしても良い。景品また、液晶ディスプレイ６１上で操作部６２の操作に基づき、交換する景品を選択する処理を行う。また、カードユニット２０から受信された持球数情報の持球数を景品交換球数情報として記憶し、かつ、景品が選択されて、景品交換球数と交換することが決定された場合に、景品に対応する遊技媒体数を景品交換球数から減算し、減算された景品交換球数を選択されて交換される景品の情報とともにカードユニット２０に送信する処理を行う。
【０１１５】
また、表示部として液晶ディスプレイ６１においては、減算された景品交換球数をカードユニット２０に送信する前に、表示部に選択された景品の情報と、減算された景品交換球数を表示する処理を行う景品交換表示手段としての機能を有する。また、景品受渡ボタンは、注文した景品を遊技者に受け渡した場合に、操作する受渡操作手段として機能する。
【０１１６】
そして、図示しない携帯情報端末６０の制御部には、カードユニット２０から景品交換用に送信される持球数（遊技媒体数）を受信して景品交換球数（景品交換遊技価値）として記憶する景品交換遊技価値記憶手段としてのＲＡＭを有する。また、前記制御部は、後述する処理に示されるように、景品を選択する景品選択手段と、前記景品交換遊技価値から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段と、減算結果となる残り持球数と前記景品選択手段に選択された景品の情報とを含む景品注文に関する情報をカードユニット２０に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段と、受渡ボタンが操作されたことを前記遊技設備機に送信する受渡送信手段と、として機能する。
【０１１７】
以上のような遊技店システムは、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技機１と前記遊技機１と１対１に設けられ遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機としてのカードユニット２０とを備えた遊技装置２１と、前記カードユニット２０と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ４０と、前記カードユニット２０と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置としての携帯情報端末６０とを備えた遊技店の遊技店システムである。
【０１１８】
次に、以上のような遊技店システムにおける遊技中の景品交換処理を含む遊技者の保有する遊技価値の処理について説明する。
ここで、遊技中の景品交換処理（ワゴンサービス処理）を説明するが、遊技者の保有する遊技価値（遊技媒体数、金額として管理される遊技価値を含まず）を、遊技中は、遊技機１で管理する第１遊技価値である発射可能球数と、カードユニット２０で管理する第２遊技価値である持球数とに分けて管理する処理の全体について説明する。なお、ここで説明する処理は、主に遊技機１の本体制御装置１４、カードユニット２０のカードユニット制御装置２４、携帯情報端末６０の図示しない制御部で行われる。
図４にカードユニット２０のカードユニット制御装置２４における処理のメインフローとなるフローチャート（図４（Ａ））と、遊技機１の本体制御装置１４における処理のメインフローとなるフローチャート（図４（Ｂ））を並記し、カードユニット２０と遊技機１とで相互に関連して行われる遊技価値に関する処理を説明する。
【０１１９】
カードユニット制御装置２４においては、電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理を行う（ステップＣ１）。また、遊技機１においても、電源投入時に初期設定処理（ステップＹ１）が行われる。
次ぎに、カードユニット制御装置２４において、遊技者が遊技を開始する際に、カードユニット２０に会員カードもしくはゲストカードとしてのＩＣカードを挿入した際の処理となるカード処理が行われる（ステップＣ２）。なお、本発明の遊技機１は、この遊技機１に隣接して設けられた対応するカードユニット２０にＩＤを記憶した記憶媒体としてのＩＣカードを挿入すること（ＩＤに対応する遊技価値が存在し、さらに遊技価値の少なくとも一部が発射可能球数とされていること）で遊技可能となる。従って、カードユニット２０のＩＣカードリーダライタ２１にＩＣカードが挿入されている状態が基本的にＩＣカードを所有する遊技者に遊技機１が占有され、遊技機１が遊技中の状態となる（より厳密には、遊技球がほぼ所定時間毎に発射されている際に遊技中となる）。
【０１２０】
そして、図５（Ａ）のフローチャートに示すように、カード処理では、ＩＣカードがセットされているか、すなわち、既に、ＩＣカードがカードユニット２０に挿入され、挿入されたＩＣカードに対するカード処理が終了しているか否かが判定される（ステップＣ２１）。
そして、ＩＣカードがセットされている場合には、現在の遊技機１で遊技する遊技者のＩＣカードに関してカード処理が終了していることになり、カード処理を終了し、メインフローに戻る。
【０１２１】
一方、カードがセットされていない場合には、ＩＣカードが挿入されたか否かを判定し（ステップＣ２２）、ＩＣカードが挿入されていない場合には、処理を終了してメインフローに戻る。
また、ＩＣカードが挿入された場合には、ＩＣカードに記憶されたＩＤをＩＣカードリーダライタ２１で読み取り（ステップＣ２３）、管理サーバ４０に送信する。管理サーバ４０では、受信したＩＤを発行済みＩＣカードのＩＤが登録されたデータベース（例えば、管理サーバ４０の記憶装置に記憶されたもの）から検索してデータベース中にＩＤが存在するか否か、もしくは、予め設定されたＩＤの生成方法（ＩＣカードのＩＤを生成するときに用いた方法）に対応したＩＤか否か等の周知のＩＤ（キー・コード）の確認方法で、ＩＤの真偽を判定する。なお、カードユニット２０と管理サーバ４０とのデータ通信においては、各カードユニット２０（カードユニット２０に１対１で対応する遊技機１）を個別に特定可能な情報が含まれているものとし、管理サーバ４０においては、受信されたＩＤとこのＩＤを送信されたカードユニット２０を特定する情報とが対応付けられた状態となっている。
【０１２２】
そして、管理サーバ４０は、ＩＤの真偽の判定結果をカードユニット２０に送信し、カードユニット２０は、受信した真偽の判定結果に対応してＩＣカードの真偽を確認する（ステップＣ２４）。すなわち、受信した判定結果が真の場合に挿入されたＩＣカードを真とし、受信した判定結果が偽の場合に挿入されたＩＣカードを偽とする。
そして、確認された判定結果が真か否かを判定し（ステップＣ２５）、真でない場合に、カード挿入口２１ａからＩＣカードを排出する（ステップＣ２６）。
【０１２３】
一方、ＩＣカードが真と判定された場合には、管理サーバ４０からＩＣカードのＩＤに対応して記憶された金額情報及び持球数情報（ここでは、例えば、遊技終了時に持球数に発射可能球数を加算したもの）を読み出し、これをＲＡＭ２４３に記憶するとともに、記憶された金額情報の金額の値を金額表示部３０に表示し、記憶された持球数情報の持球数を持球数表示部３１に表示する（ステップＣ２７）。なお、ＩＤに対応する金額情報や持球情報が無い場合（０の場合）には、これらに対応して０が表示される。以上のことからカードユニット２０は、遊技機と１対１に設けられ、遊技者を特定する情報（ＩＤ）を入力するための遊技設備機となる。
【０１２４】
そして、カードユニット２０においてカード処理が終了すると、次ぎに、図５（Ｂ）のフローチャートに示す、入金処理が行われる（ステップＣ３）。
入金処理では、まず、ＩＣカードがカードユニット２０のカード挿入口２１ａに挿入され、上述のカード処理が終了した状態、すなわち、ＩＣカードがセットされた状態か否かを判定する（ステップＣ３１）。そして、ＩＣカードがセットされていなければ処理を終了してメインフローに戻る。
すなわち、カードユニット２０にＩＣカードがセットされていなければ、紙幣挿入口２２ａへの紙幣の挿入を受け付けず、ＩＣカードなしでの遊技を受け付けないようになっている。
【０１２５】
そして、ＩＣカードがセットされている場合には、紙幣挿入口２２ａに紙幣が挿入（投入）されたか否かが判定される（ステップＣ３２）。
そして、紙幣が投入されていない場合は、処理を終了してメインフローに戻る。
紙幣が挿入された場合には、紙幣識別機２２で挿入された紙幣の金額が識別され、識別された金額が入金額情報として管理サーバ４０に送信される。なお、この処理では、実際には入金額情報が送信用データとしてメモリ（ＲＡＭ２４３等）にセットされ（ステップＣ３３）、メインフローのステップＣ９の管理サーバ送信処理において入金額情報が管理サーバ４０に送信される。上述のＩＤ等の情報も実際には、送信処理において送信される。
【０１２６】
また、紙幣識別機２２において、紙幣の識別ができなかった場合には、挿入された紙幣を排出して処理を終了する。
また、管理サーバ４０において、入金額情報が受信された場合には、前記ＩＤに対応づけて入金額情報を記憶するとともに、入金額情報に示される金額を前記ＩＤに対応する金額情報の金額に加算して金額情報を更新記憶する。
【０１２７】
なお、金額情報の管理は、カードユニット２０にＩＣカードが挿入されている間は、カードユニット２０側で行うものとしても良い。すなわち、カード処理時にＩＤに対応する金額情報を管理サーバ４０からカードユニット２０に読み込み、カードユニット２０で紙幣の投入や後述の貸球処理により金額情報の金額の加算及び減算の演算処理を行い、後述の遊技終了処理でＩＣカードを排出する際に、演算処理結果となる金額情報を管理サーバ４０に送信し、管理サーバ４０において受信した金額情報を、ＩＤに対応する金額情報として更新記憶するものとしても良い。この例では、基本的に遊技価値に関する各情報の全てを管理サーバ４０で記憶するとともに、遊技価値情報のうちの入金額情報、金額情報、持球数情報をカードユニット２０（制御装置２４）で管理記憶し、遊技価値情報のうちの発射可能球数情報を遊技機１（本体制御装置１４）で管理記憶する。
【０１２８】
次に、カードユニット２０において、識別された入金額情報が示す金額を入金表示部２９に表示するとともに、管理サーバ４０もしくはカードユニット２０において、ＩＤに対応する金額情報の金額に入金額情報の金額を加算した結果を新たな金額情報とし、この金額情報を金額表示部３０に表示する（ステップＣ３４）。そして、入金処理を終了してメインフローに戻る。
【０１２９】
次に、カードユニット２０と遊技機１とで図６のフローチャートに示す球貸処理（ステップＣ４、ステップＹ２）が行われる。
まず、カードユニット２０において、球貸操作部３３が操作されて、それによる操作信号がカードユニット制御装置２４に入力したか否かを判定する（ステップＣ４１）。球貸操作部３３が操作されていない場合には、処理を終了しメインフローに戻る。
ここで、球貸操作部３３は、自動復帰する押しボタン式のスイッチである球貸ボタンとなっており、球貸操作部３３の操作とは、球貸ボタンの押下となる。そして、球貸ボタンが押されている間、球貸ボタンからカードユニット制御装置２４にＯＮ信号が続けて出力される。
【０１３０】
そして、球貸ボタンが押下された場合には、球貸ボタンからのＯＮ信号が所定時間以上連続して入力される状態となる長押しがされたか否か、すなわち、所定時間内にＯＮ信号が途切れなかったか否かが判定される（ステップＣ４２）。
この例においては、遊技者の保有する遊技価値としての遊技媒体数が遊技機１で管理される第１遊技価値である発射可能球数と、カードユニット２０で管理される第２遊技価値である持球数とに分けられるが、球貸処理において、金額情報を遊技媒体数に変換する場合に、変換された遊技媒体数としての貸球数を発射可能球数にするか持球数にするか遊技者が選択可能となっている。
【０１３１】
そして、球貸ボタンを長押しした場合には、貸球数が持球数に加算され、球貸ボタンを長押しせずに、短時間だけ押下した場合には、貸球数が発射可能球数に加算される。なお、発射可能球数には上限値があり、発射可能球数に貸球数を加算した場合に発射可能球数が上限値を超える場合には、遊技者が発射可能球数への加算を選択しても、後述のワゴンサービスフラグが有る場合を除いて上限値を超える分の遊技媒体数が超過球数として、持球数に加算される。
【０１３２】
そして、長押しではない場合に、金額情報の金額から５００を減算し、貸球数１２５を遊技機１に送信する（ステップＣ４３）。なお、ここでは、遊技媒体数（遊技球数）１個を４円としたものとする。なお、遊技球の換算レートは、４円に限定されるものではなく、決められた範囲の中で任意に設定可能である。なお、カードユニット２０と遊技機１との通信は、１対１で接続された配線で行われるので、送信データを一旦セットした後に送信処理で送信されるのではなく、送信用データが作成された際に、カードユニット制御装置２４から遊技機１に送信される。また、この例において、入金は紙幣により行われ最低単位が１０００円となるが、球貸処理における金額情報から貸球数への変換は、５００円単位となる。従って、球貸処理において、金額情報に５００より小さい端数が生じることがない。なお、球貸ボタンが押下された際に記憶された金額情報に示される金額が０の場合は球貸処理を終了し、メインフローに戻る。
【０１３３】
次に、減算された金額情報を更新記憶するとともに、金額表示部に表示する（ステップＣ４４）。また、減算された金額情報を管理サーバ４０に送信するためにセットし（ステップＣ４５）、管理サーバ送信処理で送信する。
一方、球貸ボタンを押下した際に、それが長押しの場合に、ワゴンサービスフラグ有りか否かが判定される（ステップＣ４６）。ワゴンサービスフラグは、後述のワゴンサービス処理で、持球数を景品交換球数として携帯情報端末６０に送信して景品交換に関する処理を行っていることを示すものである。なお、後述の変形例では、ワゴンサービスフラグの有無を判定しないものとなっており、ステップＣ４６のブロックが破線で図示されている。これ以降に説明するフローチャートにおいても、変形例で使用しないブロックが破線で図示されている。
【０１３４】
そして、ワゴンサービスフラグがある場合には、後述するようにカードユニット２０で管理されていた持球数情報が、携帯情報端末６０で景品交換のために管理されるようになっており、ワゴンサービスフラグが有る間、カードユニット２０では、持球数に対する加算や減算の処理を行わない。従って、ワゴンサービスフラグが有る間は、遊技者が貸球数を持球数に加算することを選択しても貸球数が持球数に加算されずに遊技機１に送信されて発射可能球数に加算されることになる。
すなわち、ワゴンサービスフラグが有る場合には、長押しでない場合と同様にステップＣ４３に進む。
【０１３５】
一方、ワゴンサービスフラグが無い場合には、持球数情報の持球数に上述の貸球数１２５個が加算される（ステップＣ４７）。なお、上述の金額情報の減算も行われる。そして、加算された持球数を持球数情報として更新記憶するとともに、更新された持球数を持球数表示部３１に表示する（ステップＣ４８）。次ぎに、ステップＣ４４に移行して上述のように減算された金額情報を表示し、ステップＣ４５で減算された金額情報を管理サーバ４０に送信するための処理を行い、球貸処理を終了してメインフローに戻る。
【０１３６】
一方、遊技機１の本体制御装置の球貸処理においては、カードユニット２０のステップＣ４３で、貸球数が送信され、この貸球数が受信されたか否かを判定する（ステップＹ２１）。そして、貸球数が受信されていない場合には、処理を終了してメインフローに戻る。
貸球数が受信された場合には、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数に所定の貸球数として１２５を加算する（ステップＹ２２）。
【０１３７】
ここで、発射可能球数に貸球数を加算した加算結果が予め設定された発射可能球数の上限値としての２５０を超えているか否かを判定する（ステップＹ２３）。
そして、加算後の発射可能球数が上限値を超えていない場合は、発射可能球数を確定し、加算後の発射可能球数を示す発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を遊技機１の発射可能球数表示部８に表示し（ステップＹ２４）、球貸処理を終了してメインフローに戻る。
【０１３８】
一方、発射可能球数が上限値を超えている場合には、後述の超過球処理により発射可能球数を確定するものとし、超過球処理を開始するための超過球フラグをセットして（ステップＹ２５）、遊技機１における球貸処理を終了し、発射可能球数が未確定のままメインフローに戻る。
【０１３９】
次ぎに、カードユニット２０と遊技機１において、カードユニット２０の持球数のうちの所定数を遊技機１の発射可能球数に移動する持球移動処理が行われる（ステップＣ５、ステップＹ３）。
図７のフローチャートに示すように、カードユニット２０においては、持球移動処理として最初にワゴンサービスフラグが有るか否かを判定する（ステップＣ５１）。この例では、景品交換中の処理を行っている場合は、上述のように持球数情報の管理が携帯情報端末６０に移管されており、カードユニット２０で持球数情報の持球数の加算、減算ができない状態なので、ワゴンサービスフラグが有る場合には、後述のステップＣ５Ｃで現状の持球数を持球数表示部３１に表示し、ステップＣ５Ｄで管理サーバ４０に送信する持球数をセットして持球移動処理を終了しメインフローに戻る。
【０１４０】
ワゴンサービスフラグが無い場合には、持球移動操作部３２が操作されたか否かを判定する。なお、持球移動操作部３２も球貸ボタンと同様の構成の持球移動ボタンとなっており、持球移動ボタンからＯＮ信号が入力したか否かを判定する（ステップＣ５２）。持球移動ボタンが押下されていない場合には、上述のステップＣ５Ｃ及びＣ５Ｄの処理を行ってから持球移動処理を終了しメインフローに戻る。
また、この例では、持球数と発射可能球数との間の移動が持球数から発射可能球数への一方向ではなく、双方向となっており、遊技者が持球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動するか、発射可能球数から持球数に遊技媒体数を移動するかを選択できるようになっている。
また、持球移動ボタンも球貸ボタンと同様の制御で、長押しを判定できるようになっている。
そして、持球移動ボタンが押下された場合には、発射可能球数と持球数との間でどちらに向かって遊技媒体数を移動するかを長押しか否かで選択可能となっており、持球移動ボタンが長押しされたか否かが判定される（ステップＣ５３）。
【０１４１】
そして、持球移動ボタンの操作が長押しでなく、短時間の押下の場合には、持球数から発射可能球数への遊技媒体数の移動となり、持球数が発射可能球数への持球移動時に設定されている一定数としての所定数である例えば２５０以上か否かを判定する（ステップＣ５４）。そして、持球数が所定数以上ある場合には、持球数のうちの所定数を遊技機１に送信し（ステップＣ５５）、記憶さている持球数情報が示す持球数から所定数の持球数を減算し、減算結果を新たな持球数情報として更新記憶する（ステップＣ５６）。
【０１４２】
また、記憶されている持球数情報が示す持球数が所定数より小さい場合には、所定数ではなく所定数より小さい現状の持球数を遊技機１に送信し（ステップＣ５７）、全ての持球数を遊技機１に移動したものとして持球数を０とした新たな持球数情報を更新記憶する（ステップＣ５８）。
一方、所定数もしくは所定数以下の現状の持球数が送信された遊技機１（本体制御装置１４）の持球移動処理（ステップＹ３）においては、持球数を受信したか否かが判定される（ステップＹ３１）。持球数が受信されない場合には、後述の発射可能球数から持球数に遊技媒体数を移動するためのステップＹ３６以降の処理に進む。
【０１４３】
そして、持球数が受信された場合には、遊技機１（ＲＡＭ１４３）に記憶されている発射可能球数情報が示す発射可能球数に受信した持球数を加算する（ステップＹ３２）。
従って、カードユニット制御装置２４は、所定操作により、前記第２遊技価値記憶手段（ＲＡＭ２４３）に記憶されている第２遊技価値（持球数）のうち所定数の遊技価値（遊技媒体数）を前記第１遊技価値（発射可能球数）として前記遊技機１に送信する遊技価値移動手段としての機能を有する。一方、遊技機１の本体制御装置１４は、カードユニット２０から送信された遊技価値（遊技媒体数）を受信する遊技価値受信手段として機能し、且つ、前記第１遊技価値演算手段として、前記第１遊技価値（発射可能球数）に前記遊技価値受信手段で受信した遊技価値（遊技媒体数）を加算する。
【０１４４】
次に持球数を加算された発射可能球数が上限値より大きいか否かを判定する（ステップＹ３３）。そして、発射可能球数が上限値以下の場合には、持球数が加算された発射可能球数を確定し、加算された発射可能球数を示す新たな発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を発射可能球数表示部８に表示し（ステップＹ３４）、発射可能球数から持球数への遊技媒体数の移動の処理となるステップＹ３６に進む。
【０１４５】
発射可能球数が上限値より大きい場合には、発射可能球数を確定せずに、超過球フラグをセットし（ステップＹ３５）、後述の超過球処理で発射可能球数を決定する。また、超過球フラグをセットした後に、発射可能球数から持球数への遊技媒体数の移動の処理となるステップＹ３６に進む。
【０１４６】
一方、カードユニット２０の処理において、ステップＣ５３で、持球移動ボタンを長押ししたと判定された場合には、発射可能球数から持球数への遊技媒体数の移動が行われることになり、カードユニット２０（カードユニット制御装置２４）から遊技機１（本体制御装置１４）に、発射可能球数移動要求が送信される（ステップＣ５９）。
遊技機１の処理においては、発射可能球数から持球数への遊技媒体数の移動の処理として、カードユニット２０からの発射可能球数移動要求が受信されたか否かを判定する（ステップＹ３６）。
【０１４７】
そして、発射可能球数移動要求が受信されない場合には、持球移動処理を終了し、メインフローに戻る。
発射可能球数移動要求が受信された場合には、現在の発射可能球数情報の発射可能球数をカードユニット２０に送信する（ステップＹ３７）。また、現在の発射可能球数を全てカードユニット２０に移動したものとしてて、発射可能球数を０とするとともに、この０となった発射可能球数を発射可能球数表示部８に表示する（ステップＹ３８）。なお、ここでは、現在の発射可能球数を全て持球数に移動するものとしたが、発射可能球数が予め決められた所定数（例えば、１００）以上の場合に、所定数だけカードユニット２０に移動するものとしても良い。また、発射可能球数が０の場合には、発射可能球数として０であることを示す信号を出力する。
【０１４８】
カードユニット２０では、発射可能球数移動要求を送信した後に、発射可能球数が受信されたか否かを判定し（ステップＣ５Ａ）、受信されない場合に、この判定を繰り返して行うことで、発射可能球数の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数が受信された場合には、現在記憶されている持球数情報の持球数に受信された発射可能球数を加算し、加算結果を新たな持球数情報として更新記憶する（ステップＣ５Ｂ）。
そして、持球移動処理の以上の処理で確定した持球数を持球数表示部３１に表示する（ステップＣ５Ｃ）。
この新たな持球数情報を管理サーバ４０に送信するようにセットし（ステップＣ５Ｄ）、管理サーバ送信処理で管理サーバ４０に送信する。管理サーバ４０では、新たな持球数情報を持球数情報として更新記憶する。
カードユニット２０では、持球移動処理を終了し、メインフローに戻る。
【０１４９】
次ぎに、遊技機１では、図８のフローチャートに示す遊技処理（ステップＹ４）が行われる。
遊技処理では、発射可能か否かが判定される（ステップＹ４１）。ここで発射可能な状態とは、カードユニット２０にＩＣカードがセットされていること、発射可能球数が１以上であること、操作ハンドル９のタッチセンサ９ａに遊技者の手が触れていることなどの遊技球の発射に必要な条件が揃っていることである。発射可能で無い場合には、後述のステップＹ４Ｂに進み、現状の発射可能球数等の情報をカードユニット２０に送信する。
【０１５０】
次に、発射球発生か否かが判定される（ステップＹ４２）。ここでは、発射球検出センサ１ｆからの遊技球の検出信号が入力された場合に発射球発生（遊技球発射）と判定される。
そして、発射球が発生した場合にだけ、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数を１デクリメントする（ステップＹ４３）。
【０１５１】
次ぎに、ファール球発生か否かが判定される（ステップＹ４４）。ここでは、戻り球検出センサ１ｃから遊技球の検出信号が入力された場合にファール球発生と判定される。
そして、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数を１インクリメントする（ステップＹ４５）。
次ぎに、賞球発生か否かが判定される（ステップＹ４６）。ここでは、遊技機１において、遊技制御装置１２から本体制御装置１４に賞球数を示す賞球コマンドが入賞した場合に賞球発生と判定される。そして、賞球が発生した場合にだけ、賞球コマンドに示される賞球数が発射可能球数に加算される（ステップＹ４７）。なお、以上の処理では、発射可能球数の加算、減算を行っても発射可能球数は確定されていない状態となっている。
【０１５２】
次ぎに、発射可能球数がその上限値である２５０を超えたか否かが判定され（ステップＹ４８）、発射可能球数が２５０以下の場合にだけ、発射可能球数を確定して、発射可能球数情報として更新記憶し、確定した発射可能球数を発射可能球数表示部８に表示する（ステップＹ４９）。
また、発射可能球数が２５０を超えている場合には、超過球フラグをセットし（ステップＹ４Ａ）、後述の超過球処理で発射可能球数を確定する。
次ぎに、発射可能球数、エラーが発生した場合のエラー情報、その他の情報をカードユニット２０に送信し（ステップＹ４Ｂ）、カードユニット２０を介して管理サーバ４０に情報を送信する。そして、遊技処理を終了してメインフローに戻る。
この遊技処理を行う本体制御装置１４は、前記第１遊技価値（発射可能球数）から遊技に使用した遊技価値量（発射球数）を減算し、且つ、前記第１遊技価値に入賞に対応した遊技価値（賞球数）を加算する第１遊技価値演算手段として機能する。また、本体制御装置１４は、前記第１遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段として機能する。
【０１５３】
次ぎに、カードユニット２０及び遊技機１において、図９のフロチャートに示す超過球処理が行われる（ステップＣ６、ステップＹ５）。
遊技機１の超過球処理においては、発射可能球数への遊技媒体数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合にセットされる上述の超過球フラグが有るか否かが判定される（ステップＹ５１）。超過球フラグが無い場合には、超過球処理を終了し、メインフローに戻る。
超過球フラグがある場合には、超過球フラグをクリアし（ステップＹ５２）、上述のように数値が加算された後に上限値としての２５０より大きいことにより、未確定状態だった発射可能球数から上限値である２５０を減算して（ステップＹ５３）、発射可能球数の上限値を超えた部分としての超過球数を算出する。
そして、算出された超過球数を超過球数情報としてカードユニットに送信する（ステップＹ５４）。
【０１５４】
一方、カードユニット２０では、超過球数情報受信したか否かが判定され（ステップＣ６１）、超過球数情報を受信しない場合には、超過球処理を終了する。
超過球数情報を受信した場合には、次ぎに上述のワゴンサービスフラグが有るか否かを判定し（ステップＣ６２）、ワゴンサービスフラグがセットされている場合には、ワゴンサービス中情報を遊技機１に送信して（ステップＣ６３）、超過球処理を終了する。従って、ワゴンサービス中すなわち、遊技中の景品交換の処理を携帯情報端末６０を用いて行うために、携帯情報端末６０に持球数情報を移動している場合には、超過球数情報を受信しても持球数に超過球数を加算することなく、超過球処理を終了する。従って、持球数情報を景品交換のために携帯情報端末６０に移動している間は、カードユニット２０において持球数情報に対する演算処理を行なわず、カードユニット２０のカードユニット制御装置２４は、前記第２遊技価値記憶手段としてのＲＡＭ２４３に記憶された第２遊技価値としての持球数が景品交換遊技価値（景品交換球数）として前記景品交換端末装置としての携帯情報端末６０に移動している景品交換遊技価値移動中（ワゴンサービス中）は、持球数と前記超過遊技価値としての超過球数との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段として機能する。
【０１５５】
遊技機１においては、超過球数情報を送信した後に、ワゴンサービス中情報を受信したか否かが判定され（ステップＹ５５）、ワゴンサービス中情報が受信されない場合には、カードユニット２０において後述のように持球数に超過球数を加算する処理が行われるものとして、発射可能球数を超過球数を含まない上限値（例えば２５０）として、この上限値の発射可能球数を発射可能球数情報として更新記憶し（ステップＹ５６）、更新された発射可能球数を発射可能球数表示部８に表示する（ステップＹ５７）。
【０１５６】
また、ワゴンサービス中情報を受信した場合には、後述のようにカードユニット２０において持球数に超過球数が加算されないことから発射可能球数をその上限値（２５０）に超過球数を加算したもの、すなわち、発射可能球数に遊技媒体数を加算して上限値を超過した場合の加算結果として発射可能球数情報を更新記憶し（ステップＹ５８）、更新された発射可能球数を通常の表示色とは異なる表示色で発射可能球数表示部８に表示する（ステップＹ５９）。
【０１５７】
このような処理により、カードユニット２０において景品交換中は、持球数情報に関する演算処理を行わず、発射可能球数の上限値を超えた分となる超過球数を持球数に加算できない場合に、例外的に発射可能球数が上限値を超えるようにし、遊技中の景品交換により遊技に支障が生じるのを防止することができる。
すなわち、前記第１遊技価値記憶手段としてのカードユニット制御装置２４のＲＡＭ２４３は、前記超過遊技価値加算不能動化手段としてのカードユニット制御装置２４により持球数への前記超過遊技価値としての超過球数の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値としての発射可能球数を記憶する。
【０１５８】
また、発射可能球数が例外的に上限値を超えた場合に、発射可能球数の表示の表示色を発射可能球数が上限値以下の場合と異なるものとすることにより、遊技者に発射可能球数が上限値を超えていることを報知することができる。なお、遊技者に発射可能球数が上限値を超えていることを報知する方法としては、表示色を変更するだけではなく、発射可能球数の表示を点滅させたり、数字を示す書体を太字にするなど変更したり、上限値を超えていることを示すメッセージを表示したり、音や音声により報知したりしても良い。
【０１５９】
そして、カードユニット２０において、ワゴンサービスフラグがセットされていない場合には、カードユニット２０に記憶されている持球数情報の持球数に受信した超過球情報の超過球数を加算し、加算結果を持球数情報として更新記憶し（ステップＣ６４）、更新された持球数情報を持球数表示部３１に表示する（ステップＣ６５）。また、管理サーバ４０に対して、更新された持球数と、発射可能球数をセットし（ステップＣ６６）、管理サーバ送信処理で送信する。なお、この際の発射可能球数は、ワゴンサービス中でないかぎり、超過球数を除いた発射可能球数の上限値となることが決まっているので、特に、遊技機１から発射可能球数を送信される必要はなく、発射可能球数を上限値として送信すれば良い。
【０１６０】
以上の超過球処理により、遊技機１の本体制御装置１４は、前記上限値判定手段（本体制御装置１４）で前記演算結果（発射可能球数へ遊技媒体数を加算した結果）が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値（超過球数）として前記遊技設備機（カードユニット２０）へ送信する超過遊技価値送信手段としての機能を有する。また、カードユニット２０のカードユニット制御装置２４は、超過遊技価値送信手段により送信された超過遊技価値を受信する超過遊技価値受信手段と、前記超過遊技価値受信手段が受信した超過遊技価値と前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている第２遊技価値とを加算する第２遊技価値演算手段として機能する。
【０１６１】
次ぎに、カードユニット２０及び遊技機１における遊技終了処理（ステップＣ７、ステップＹ６）を説明する。
遊技終了処理は、カードユニット２０の操作表示パネル２３の遊技終了操作部３５（遊技終了ボタン）が操作（押下）された場合に、発射可能球数を持球数に加算して、発射可能球数を０とし、カードユニット２０からＩＣカードを排出して遊技機１での遊技を禁止する状態とする処理である。
【０１６２】
カードユニット２０においては、ワゴンサービスフラグが有るか否かが判定される（ステップＣ７１）。ここで、遊技中の景品交換処理を行っている場合には、カードユニット２０における持球数の演算処理が禁止された状態となっているので、遊技終了処理が行えない状態となっており、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。従って、遊技中の景品交換処理においては、遊技終了操作部３５が無効となっており、遊技者が遊技終了操作部３５を操作しても、遊技終了処理は開始されず、遊技を終了することはできない。
【０１６３】
ワゴンサービスフラグがセットされていない場合には、遊技終了操作部３５が操作されたか否か、すなわち、遊技終了操作部３５からの操作信号がカードユニット制御装置２４で受信されたか否かが判定され（ステップＣ７２）、受信されていない場合には、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
遊技終了操作部３５から操作信号を受信した場合には、遊技機１に対して遊技終了要求を送信する（ステップＣ７３）。
【０１６４】
遊技機１においては、遊技終了処理において、カードユニット２０から遊技終了要求を受信したか否かが判定され（ステップＹ６１）、遊技終了要求が受信されない場合には、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
遊技終了要求を受信した場合には、遊技動作終了か否かを判定する（ステップＹ６２）。ここで、遊技終了ボタンを押下した遊技者は、基本的に、操作ハンドル９から手を離して遊技を辞めた状態となっており、操作ハンドル９に設けられたタッチセンサ９ａから発射制御装置１３への信号がオフ（タッチしていないことを示す信号状態）となっており、発射制御装置１３の制御により発射装置の発射モータ２ｇが停止した状態となる。これを例えば、発射制御装置１３からの信号や、発射球検出センサ１ｆから所定時間以上遊技球の検出信号の出力がないことなどにより、本体制御装置１４において、遊技動作終了を判定する。また、遊技動作終了の判定として、発射された後に未だ回収されていない浮遊球（遊技領域に発射されてから回収されるまでの遊技球）数を監視し、浮遊球数が０となった場合に、遊技動作終了と判定しても良い。なお、浮遊球数の監視は、上述のＩＣカード挿入による遊技開始時から、発射球検出センサ１ｆからの検出信号によりカウントされる発射球数（発射した遊技球数）と、入球検出センサ１ａ及び戻り球検出センサ１ｃからの検出信号によりカウントされる回収球数（回収された遊技球数）との差を算出して浮遊球数とし、この浮遊球数が０になるのを監視する。
【０１６５】
なお、遊技者が遊技終了ボタンを押下したにも拘わらず、操作ハンドル９から手を離すことなく、遊技球の発射操作を行っている場合には、遊技動作終了とならず、遊技動作終了を待機する状態となる。なお、実際の処理としては、ここで、一旦、遊技終了処理を終了してメインフローに戻り、再び、遊技処理（ステップＹ４）が可能な状態とし、再び、メインフローにおいて遊技終了処理が開始された際に、再び、遊技動作終了か否かを判定し、遊技動作が終了していたら次ぎの処理に以降するようになっていることが好ましい。
【０１６６】
そして、遊技動作が終了した場合には、遊技動作終了を送信し（ステップＹ６３）、現状の発射可能球数をカードユニット２０に送信する（ステップＹ６４）とともに、発射可能球数情報として記憶されている発射可能球数を０として更新記憶し、更新された発射可能球数すなわち０を発射可能球数表示部８に表示する（ステップＹ６５）。これにより、遊技動作を終了した時点で、発射可能球数が０となり、再び、遊技者が操作ハンドル９を持つことにより、タッチセンサ９ａから発射制御装置１３にタッチを示す信号が入力しても、発射制御装置１３は、本体制御装置１４により、発射可能球数が０となっていることから発射を禁止するように制御されており遊技動作（遊技球の発射）が再開されることはない。そして、遊技機１における遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
【０１６７】
遊技終了要求を送信したカードユニット２０においては、次ぎに、遊技機１から上述の遊技動作終了情報を受信したか否かを判定し（ステップＣ７４）、遊技動作終了情報を受信しない場合には、遊技動作終了情報の受信を待機する状態となる。ここで、遊技動作終了を判定する遊技機１側と同様に、遊技動作終了情報が受信できない場合には、一旦、遊技終了処理を終了し、次回以降の遊技動作終了処理において、遊技動作終了情報を受信できた際に、次ぎの処理に以降し、受信できない場合は、遊技動作処理を終了するものとしても良い。
【０１６８】
そして、遊技動作終了情報を受信した場合は、次ぎに発射可能球数情報を受信したか否かを判定し（ステップＣ７５）、発射可能球数情報の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数を受信した場合には、持球数情報として記憶された現状の持球数に受信した発射可能球数情報の発射可能球数を加算し、加算結果を持球数情報として更新記憶し（ステップＣ７６）、更新された持球数を持球数表示部３１に表示する（ステップＣ７７）。
また、更新された持球数情報を管理サーバ４０に送信するようにセットし、管理サーバ送信処理で送信する（ステップＣ７８）。なお、この際には、発射可能球数が０となっていることを示す情報も送信されるが、この情報とは、例えば、遊技終了時に発射可能球数を必ず０とするならば遊技終了を示す情報であっても良い。
【０１６９】
また、金額情報も管理サーバ４０に送信されて管理される。管理サーバ４０では、更新された持球数情報や金額情報を管理し、景品ＰＯＳ端末８２でＩＣカードからＩＤデータが読み取られた場合に、持球数情報に対応する持球数の範囲で景品交換可能とするとともに、景品交換された遊技媒体数を持球数情報の持球数から減算し、減算結果を更新記憶する。また、景品交換に際しては、持球数情報を景品交換媒体数情報（遊技後の景品交換用の遊技媒体数）に変換した後に景品交換可能とするものとしても良い。
【０１７０】
また、金額情報に関しては、精算機８３においてＩＣカードからＩＤデータが読み込まれた際に、管理サーバ４０から精算機８３にＩＤに対応する金額情報を送信し、精算機８３で未使用分の金額情報を貨幣として払い出し、精算終了時に管理サーバ４０では、金額情報を０として更新記憶する。
【０１７１】
次いで、カードユニット２０のＩＣカードリーダライタ２１によりＩＣカードにデータの書込が行合われる（ステップＣ７９）。ここでの書込は、例えば、遊技終了を示す情報で、例えば、遊技した遊技機を示す遊技機番号（台番号）や遊技終了時刻等を含むものとしても良い。また、ＩＣカードに持球数情報や金額情報を書き込むものとしても良い。なお、ＩＣカードに持球数情報や金額情報等の遊技価値情報を書き込むものとした場合に、遊技価値情報を使用する場合に、ＩＣカードに書き込まれた遊技価値情報と管理サーバ４０でＩＤに対応づけて記憶している遊技価値情報とが異なる場合に、管理サーバ４０に記憶されている遊技価値情報が使用される。なお、上述のように遊技価値情報が異なる場合に遊技価値情報の使用を一時的に禁止するものとしても良い。
そして、データの書込が行われたＩＣカードを排出して（ステップＣ７Ａ）、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
【０１７２】
ここで、遊技者がカードユニット２０にＩＣカードを挿入した状態での景品交換を可能とするワゴンサービス処理を説明する。遊技機１は、ワゴンサービス処理に直接関与せず、上述のようにワゴンサービスフラグがあり、ワゴンサービス処理が行われる状態で、発射可能球数の上限値を超える超過球が発生した場合に、発射可能球数を上限値以上とする例外的処理を行うだけである。そして、カードユニット２０と携帯情報端末６０との間で、無線通信を行いながら、カードユニット２０（カードユニット制御装置２４）と携帯情報端末６０（制御部）とでワゴンサービス処理（ステップＣ８）が行われる。
【０１７３】
したがって、遊技機１と携帯情報端末６０との間で無線通信を必要とせず、遊技機１には、無線通信機器が設けられず、遊技機１が外部からの無線信号により動作させられるようなことが起こりえないようになっており、無線通信に対応して携帯情報端末６０を使用して遊技者が保有する遊技価値情報を用いて遊技中に景品交換可能としても、遊技機１のセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０１７４】
まず、遊技中の景品交換を行うには、例えば、遊技者が巡回しているサービス員に景品交換を要求するか、もしくは、遊技者が、遊技機１が設置された島設備の遊技機１の上に設けられた呼出ボタンを押下してサービス員を呼び出し、サービス員に景品交換を要求する。
サービス員は、携帯情報端末６０を携帯しており、携帯情報端末６０のサービスボタン６３を押下する。なお、この際に、景品交換を行う遊技者が遊技している遊技機１とそれに対応するカードユニット２０を特定する必要がある。ここで、管理サーバにおいては、会員遊技者に対応するＩＤに関連して、会員登録時に設定された暗証番号を記憶しており、携帯情報端末６０にテンキーを設け、遊技者に暗証番号を入力してもらうものとしても良い。
【０１７５】
この場合に、携帯情報端末６０から近くカードユニット２０に、携帯情報端末６０毎に予め設定された端末ＩＤと入力された暗証番号に対応する暗証番号情報が送信され、カードユニット２０から管理サーバ４０に端末ＩＤと暗証番号が送信される。管理サーバ４０では、暗証番号に対応するＩＤを検索して抽出し、次ぎに、抽出されたＩＤが記憶されたＩＣカードがセットされているカードユニット２０を検索する。そして、これにより暗証番号を入力した遊技者が遊技する遊技機１に対応するカードユニット２０が特定され、該カードユニット２０と、端末ＩＤで特定される携帯情報端末６０との通信を可能とする処理を行う。
【０１７６】
なお、暗証番号を用いずに例えば、サービスボタン６３を押下する前に遊技機１毎に設定された遊技機番号のうち景品交換を要求している遊技者が遊技する遊技機１の遊技機番号を入力することで、景品交換を要求した遊技者が遊技する遊技機１に対応するカードユニット２０を特定し、このカードユニット２０と遊技機番号を入力した携帯情報端末６０との間で通信を可能とするものとしても良い。なお、携帯情報端末６０と通信するカードユニット２０が特定されていない場合には、例えば、最初に通信状態が確立したカードユニット２０と通信し、次いで、上述のように暗証番号や遊技機番号により特定されたカードユニット２０と通信するものとしても良い。
【０１７７】
なお、複数の通信装置が存在する状態で、遊技機１とカードユニット２０とで１対１で通信を行う場合には、例えば、複数の通信装置と通信可能なブルートゥース（商標）等の通信規格や、それに類似する周知の通信規格を用いるものとし、該通信規格に基づいて、通信相手を確定するものとしても良い。また、携帯情報端末６０は、直接カードユニット２０と無線通信を行うのではなく、管理サーバ４０に接続された無線通信装置を介してカードユニット２０と通信するようにしても良い。この場合には、管理サーバ４０が携帯情報端末６０から入力される暗証番号や遊技機番号等により、携帯情報端末６０と通信するカードユニット２０を特定する。
【０１７８】
そして、図１１及び図１２のフローチャートに示すように、携帯情報端末６０において、前の処理で、後述の景品選択フラグがセットされているか否かが判定される（ステップＫ１１）。ここでは、未だ景品選択フラグがセットされていないので、次ぎに、サービスボタン６３が押下されたか、すなわち、携帯情報端末６０において、サービスボタン６３となるスイッチから制御部に信号が入力されたか否かが判定され（ステップＫ１２）、サービスボタン６３が押下されていなければ、後述のステップＫ１Ｇに進むことになるが、最終的に携帯情報端末６０におけるワゴンサービス処理は終了する。サービスボタン６３が押下されるとともに、通信相手となるカードユニット２０が特定された際に、特定のカードユニット２０に対して持球数移動要求が送信される（ステップＫ１３）。
【０１７９】
カードユニット２０においては、後述の処理により既にワゴンサービスフラグがセットされているか否かが判定される（ステップＣ８１）。ここでは、未だワゴンサービスフラグがセットされていないものとして、持球数移動要求が受信されたか否かが判定される（ステップＣ８２）。ここで、持球数移動要求が受信されていない場合には、ステップＣ８Ｊに進むが、最終的に持球数移動要求が受信されていないことによりカードユニット２０におけるワゴンサービス処理を終了する。
【０１８０】
持球数移動要求が受信された場合には、カードユニット２０に記憶されている持球数の値が、予め設定された最低景品交換球数以上であるか否かが判定される（ステップＣ８３）。なお、遊技中に景品交換を行うサービスであるワゴンサービスにおいては、遊技店にある全ての景品を交換可能としても良いが、遊技者が遊技中に交換する可能性が高いものだけを交換可能としても良く、例えば、ジュース、珈琲等の飲料や、タバコを交換可能としても良い。どちらにしても、景品交換に必要な遊技媒体数が少ないのは、例えば、ジュースなどであり、ジュースが交換可能な遊技媒体数、例えば、３０を最低景品交換球数としても良い。
【０１８１】
そして、持球数が最低景品交換球数より少ない場合には、携帯情報端末６０に球不足情報を送信し（ステップＣ８４）、ステップＣ８Ｊに進むが、基本的に球不足情報を送信した場合には、ワゴンサービス処理を終了する。
最低景品交換球数が有ると判定された場合には、ワゴンサービスフラグをセットし（ステップＣ８５）、持球数、遊技機番号（台番号）を携帯情報端末６０に送信する（ステップＣ８６）。また、操作表示パネル２３の表示部にワゴンサービス中であることを示す表示を行うための情報をセットする（ステップＣ８７）。なお、カードユニット制御装置２４は、セットされた情報に基づいて、操作表示パネル２３の表示部にワゴンサービス中を示す表示を行う。従って、カードユニット制御装置２４は、第２遊技価値記憶手段（ＲＡＭ２４３）に記憶されている全ての第２遊技価値（持球数）を景品交換遊技価値（景品交換球数）として前記景品交換端末装置に送信する景品交換遊技価値送信手段として機能する。
【０１８２】
携帯情報端末６０においては、持球数移動要求を送信した後に、球不足情報を受信したか否かを判定し（ステップＫ１４）、球不足情報を受信した場合には、球不足であることを報知する。この際には、携帯情報端末６０の液晶ディスプレイ６１に球不足であることを表示して、球不足を報知する。そして、球不足を報知した後に、後述のステップＫ１Ｇに進むことになるが、最終的に携帯情報端末６０におけるワゴンサービス処理は終了する。
一方、球不足情報を受信していない場合には、持球数、遊技機番号（台番号）を受信したか否か判定し（ステップＫ１６）、受信していない場合には、ステップＫ１４に戻る。すなわち、球不足情報も、持球数及び遊技機番号も受信していない場合は、球不足情報もしくは持球数及び遊技機番号のいずれかを受信するまで待機する状態となる。
【０１８３】
なお、受信した遊技機番号は、携帯情報端末６０の液晶ディスプレイ６１に表示されるようになっており、サービス員が景品交換を行う遊技者が遊技する遊技機１が設置された島設備の遊技機１の近傍（例えば、上）に表示されている遊技機番号と、携帯情報端末６０に表示された遊技機番号とを見比べて一致しているか否かを確認することができる。すなわち、携帯情報端末６０とカードユニット２０とが正しい組合わせで無線通信を行っているか否かを判断することができる。
そして、持球数等を受信した場合には、景品選択フラグをセットする（ステップＫ１７）。次いで、景品選択処理を行う（ステップＫ１８）。ここでは、例えば、図１４に示すように、持球数を受信した携帯情報端末６０において、サービス員が携帯情報端末６０のメニューボタン６４を押下することで、景品名等の景品を特定する情報の一覧が液晶ディスプレイ６１に表示する処理を行う。また、遊技者からの要望に応じてサービス員が、カーソル移動ボタン６７を操作して、一覧として表示された景品を特定する情報から交換する景品を特定する情報の表示にカーソルを合わせて選択ボタン６５を押下することにより交換する景品を選択する処理を行う。なお、携帯情報端末６０の景品を特定する情報の一覧が表示された液晶ディスプレイ６１を遊技者に見せて、遊技者に景品を選択させるようにしても良い。
この処理により、携帯情報端末６０の制御部は、複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段として機能する。
【０１８４】
カードユニット２０では、ワゴンサービス中表示のセットを行った後（ワゴンサービスフラグをセットした後）に、フローチャートには図示しないが、カードユニット２０から遊技機１にワゴンサービス中情報（超過球処理の場合とは別）が送信され、ワゴンサービス中情報を受信した遊技機１は、発射可能球数が予め設定されたワゴンサービス中最低遊技媒体数以上か否かを判定し、ワゴンサービス中最低遊技媒体数以上でない場合に、遊技価値不足情報を送信する。なお、最低遊技媒体数は、ここでは、例えば、景品交換時に景品の選択等のため遊技者が遊技球の発射を停止していたとしても、変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームが大当たりとなる可能性があるので、大当たりが発生しても大当たり発生後に遊技球を入賞させることが可能な遊技媒体数であり、例えば、１０個が設定されている。
【０１８５】
なお、遊技価値不足情報は、遊技機１において、大当たり状態が発生した際にだけ送信するものとすることが好ましい。
従って、カードユニット制御装置２４は、遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生した際に、前記第１遊技価値（発射可能球数）が所定値以下の場合に、カードユニット２０に遊技価値不足情報を送信する遊技価値不足送信手段として機能する。
【０１８６】
そして、カードユニット２０においては、遊技機１に対するワゴンサービス中の送信に対して遊技価値不足情報が返信されるか否かを判定する（ステップＣ８８）。
そして、遊技価値不足情報を受信した場合には、ワゴンサービス処理を中止するために、持球数を送信し、持球数を携帯情報端末６０に移動した状態となっているのを解消するため、強制返送要求を携帯情報端末６０に送信する（ステップＣ８９）。
すなわち、カードユニット制御装置２４は、前記景品交換遊技価値移動中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、前記景品交換端末装置に景品交換遊技価値の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段として機能する。
【０１８７】
それに対して、携帯情報端末６０では、強制返送要求を受信したか否かを判定し（ステップＫ１９）、強制返送要求を受信した場合には、先に受信した持球数をカードユニット２０に送信し（ステップＫ１Ａ）、ワゴンサービス処理を終了する（次ぎに景品選択フラグがセットされるまで、景品選択処理を行わない）ために景品選択フラグをクリアする（ステップＫ１Ｂ）。従って、携帯情報端末６０の制御部は、強制返送要求送信手段としてのカードユニット制御装置２４からの強制返送要求を受信した場合に、前記景品交換遊技価値記憶手段として記憶している景品交換遊技価値（景品交換遊技球数）をカードユニット２０に送信する景品交換遊技価値返送手段としての機能を有する。
【０１８８】
なお、強制返送要求を受信した場合には、例えば、携帯情報端末６０において、その制御部の処理により、景品を選択するための前記一覧の表示が消されたり、景品交換中止を示すような表示が行われたりすることで、景品交換を続行できない状態となる。
その後、ステップＫ１Ｃ、ステップＫ１Ｇに進むことになるが、強制返送要求を受信した場合には、最終的にワゴンサービス処理を終了することになる。
【０１８９】
強制返送要求を送信したカードユニット２０においては、通信等にエラーが発生しない限り携帯情報端末６０から強制返送要求に対応して持球数が受信されるので、持球数が受信されたか否かを判定し（ステップＣ８Ａ）、持球数が受信されない場合は、持球数の受信を待機する状態となる。
そして、持球数を受信した場合には、ワゴンサービス処理を終了する（次ぎにサービスフラグがセットされるまで、以下に説明する景品情報及び持球数の受信を行わない）ために、ワゴンサービスフラグをクリアする（ステップＣ８Ｂ）。なお、携帯情報端末６０から受信された持球数は、先に携帯情報端末６０に送信した持球数と同じ値となっており、カードユニット２０に記憶される持球数情報の持球数は変化せず、持球数表示部３１における持球数の表示も変化しない。従って、カードユニット２０と携帯情報端末６０とにおいて、ワゴンサービス処理（遊技中の景品交換処理）がキャンセルされた状態となれば、必ずしも携帯情報端末６０からカードユニット２０に持球数を送信する必要がないが、携帯情報端末６０から送信される持球数によりエラーのチェックを行うものとしても良い。
カードユニット２０のワゴンサービス処理においては、ワゴンサービスフラグをクリアされた後、ステップＣ８Ｃ、ステップＣ８Ｊ、ステップＣ８Ｍに進むことになるが、最終的にワゴンサービス処理を終了する。
【０１９０】
そして、携帯情報端末６０において、景品選択処理後、強制返送要求を受信することがなかった場合には、景品交換ボタン６８が押下されたか否か、すなわち、景品交換ボタン６８からその押下に対応する信号が制御部に受信されたか否かを判定する（ステップＣ８Ｃ）。
なお、この段階で、強制変換要求を受信していない場合には、液晶ディスプレイ６１に上述の景品を特定する情報の一覧が表示されるとともに、景品を特定する情報の少なくとも一つが選択ボタン６５により選択された状態となっており、景品交換ボタン６８を押下すると、カードユニット２０から受信した持球数から景品の情報に含まれる交換用の遊技媒体数を減算する処理が行われるようになっている。すなわち、携帯情報端末６０の制御部は、前記景品交換遊技価値記憶手段として記憶している前記景品交換遊技価値（景品交換球数）から前記選択した景品に対応する遊技価値（遊技媒体数）を減算する景品減算手段として機能する。
【０１９１】
また、景品交換ボタン６８が押下されない場合は、ステップＫ１Ｇに進み最終的にワゴンサービス処理を終了することになるが、この場合には、景品選択フラグがクリアされず残った状態となる。従って、次回のワゴンサービス処理のステップＫ１１において、景品選択フラグ有りと判定され、景品選択処理を行うことになる。従って、景品選択フラグがセットされた後は、ワゴンサービス処理が繰り返し行われる度に、強制返送要求を受信するかと、景品交換ボタン６８が押下されるかを判定することになり、強制返送要求の受信と景品交換ボタン６８の押下を待機する状態となる。そして、強制返送要求を受信するか、景品交換ボタン６８が押下されると景品選択フラグがクリアされ、これらを待機する状態が終了することになる。また、携帯情報端末においては、上述の景品選択処理において、景品の情報の一覧をカーソルで選択した際に、景品交換前の持球数、景品を示す景品名、選択された景品の交換に必要な遊技媒体数、景品交換後の持球数として景品交換前の持球数から景品交換に必要な遊技媒体数を減算した値を景品交換ボタン６８を押下する前に液晶ディスプレイ６１に表示するようになっている。
【０１９２】
従って、液晶ディスプレイ６１は、景品交換遊技価値記憶手段（携帯情報端末６０の制御部）に記憶されている景品交換遊技価値（景品交換球数としての持球数）と、前記景品選択手段（携帯情報端末６０の制御部）で選択した景品の情報と、前記景品減算手段（携帯情報端末６０の制御部）の減算結果とを、前記景品注文実行手段が景品注文を実行する前に表示可能な景品交換表示手段として機能する。
【０１９３】
そして、景品交換ボタン６８が押下されると、上述のように持球数が景品交換分だけ減算され、減算された持球数と、交換される景品に関する景品情報（例えば、景品を特定する景品名、コード等と交換に必要な遊技媒体数）とが景品注文に関する情報としてカードユニット２０に送信され（ステップＫ１Ｄ）、持球数移動要求送信後に受信した遊技機番号を実際に景品が受け渡されるのを待っている景品待ち遊技機番号としてディスプレイに表示するように表示データをセットし（ステップＫ１Ｅ）、景品選択フラグをクリアする（ステップＫ１Ｆ）。すなわち、携帯情報端末６０の制御部は、前記景品減算手段としての減算結果を第２遊技価値（持球数）とし、当該持球数と前記景品選択手段として選択した景品の情報とを含む前記景品注文に関する情報を前記カードユニット２０に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段として機能する。
【０１９４】
カードユニット２０においては、携帯情報端末６０から交換される景品の景品情報と、交換される景品に対応する遊技媒体数が減算された持球数情報が受信されたか否かが判定される（ステップＣ８Ｃ）。ここで、景品情報及び持球数情報が入力されないと、ステップＣ８Ｊ、ステップＣ８Ｍに進むことになるが、最終的にワゴンサービス処理を終了する。そして、次回のワゴンサービス処理のステップＣ８１において、ワゴンサービスフラグ有りとされて、ステップＣ８８を経た後に、再び、ステップＣ８Ｃで、景品情報及び持球情報の受信を待つ状態となり、ワゴンサービス処理が繰り返される度に、景品情報及び持球数の受信を判定して景品情報及び持球数の受信を待つ状態となる。
この処理により、カードユニット制御装置２４は、前記携帯情報端末６０から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段として機能する。
【０１９５】
景品情報及び持球数を受信した場合には、持球数情報が戻ってきたことにより景品交換処理が終了することから、遊技中の景品交換を示すワゴンサービス中表示をクリアする（ステップＣ８Ｄ）。
そして、景品交換用に交換する景品に対応する遊技媒体数が減算された持球数を新たな持球数として持球数情報を更新記憶するとともに、更新された持球数を持球数表示部３１に表示する（ステップＣ８Ｅ）。
【０１９６】
また、持球数情報と景品情報を管理サーバ４０に送信し（ステップＣ８Ｆ）、管理サーバ４０で更新された持球数を管理させるとともに、識別情報により特定される遊技者が景品情報に示される景品名、景品コード、交換に必要な遊技媒体数等を有する景品交換を行ったことを管理させるようにする。この処理により、カードユニット制御装置２４は、景品注文受信手段として受信した景品注文に関する情報を管理サーバ４０に送信する景品注文送信手段として機能する。
【０１９７】
また、管理サーバ４０を介して、景品情報は、景品モニタ装置８１及び景品ＰＯＳ端末８２にも送信される。景品モニタ装置８１は、例えば、景品交換カウンタや珈琲等の飲料を用意するカウンタに設けられ、景品情報が受信されると、そのモニタに景品情報が表示されることになり、例えば、ワゴンサービス用のワゴンには常備されていない景品が選択されたような場合に、景品モニタ装置８１を見たサービス員が交換用の景品を用意する。なお、遊技機番号も景品モニタ装置８１に送信するようにし、サービス員が用意した景品を遊技機番号で指定された遊技機１の遊技者まで運ぶようにしても良い。
【０１９８】
また、景品情報を受信した景品ＰＯＳ端末では、受信した景品情報に示される景品を遊技者に渡すものとして、景品情報に示される景品の景品交換処理を行い、景品が引き渡されて在庫が減少したこと、景品交換に持球数が使用されたことなど、景品の管理の処理を行う。
【０１９９】
次ぎに、上述のように景品交換の処理が終了することからワゴンサービスフラグをクリアする（ステップＣ８Ｇ）。ここで、ワゴンサービスを行うサービス員が遊技者に持球数と交換された景品を引き渡した際に、サービス員が携帯情報端末６０の景品受渡ボタン６９を押下し、それを示す景品受渡情報が携帯情報端末６０からカードユニット２０に送信されるようになっている。
これにより、カードユニット２０及び携帯情報端末６０における景品交換の処理と、実際の景品交換とが終了することになるが、景品受渡情報を待つ間、カードユニット２０の操作表示パネル２３の表示部において景品待ち表示を行うように景品待ち表示をセットする（ステップＣ８Ｈ）。また、景品受渡情報の受信を待っている状態であることを示す景品待ちフラグをセットする（ステップＣ８Ｉ）。
【０２００】
次ぎに、景品待ちフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＣ８Ｊ）。ここで、ステップＣ８１でワゴンサービスフラグ無しと判定され、かつ、ステップＣ８２で持球数移動要求を受信していないと判定された場合、すなわち、景品交換を行っていない場合と、ステップＣ８Ｃで景品情報及び持球数情報を受信していないと判定され、景品情報及び持球数情報の受信を待機している場合に、ステップＣ８Ｊに至るが、この場合は、ステップＣ８Ｉで景品待ちフラグがセットされていないので、ステップ８ｊで景品待ちフラグ無しと判定され、ステップＣ８Ｍに進むことになるが、最終的にワゴンサービス処理を終了する。
【０２０１】
景品待ちフラグがセットされている場合には、大当たり状態が発生したか否かが判定され（ステップＣ８Ｋ）、大当たり状態が発生していない場合には、ステップＣ８Ｍに進むことになるが、最終的にワゴンサービス処理を終了する。
ここで、景品待ちフラグがある状態、すなわち、景品交換処理が行われた後に、実際に景品が遊技者に引き渡されていない場合には、記憶された持球数情報が示す持球数に景品情報に示される景品の交換に必要な遊技媒体数が加算されて（ステップＣ８Ｌ）、加算結果となる持球数が持球情報として更新記憶され、更新記憶された持球数が持球数表示部３１に表示され、さらに、更新された持球数情報が管理サーバ４０に送信される。
【０２０２】
従って、カードユニット制御装置２４は、前記遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生したことを受信する大当たり状態受信手段と、前記景品注文実行手段（携帯情報端末６０の制御部）からの景品注文に関する情報を受信してから後述の受渡送信手段としての携帯情報端末６０の制御部からの情報を受信するまでの間に前記大当たり状態受信手段が大当たり状態を受信した場合には、前記景品注文実行手段で注文した景品に対応する遊技価値をサービスとして前記第２遊技価値（持球数）に加算する景品価値加算手段と、として機能する。
【０２０３】
ここで、景品交換に必要な遊技媒体数を持球数に加算したのは、交換した景品を受け取るのを待っている間に、大当たりを発生させたことに対する特典（サービス）を与えるためである。これにより、遊技者は、景品交換を行うことにより特典を得られる可能性が生じることから、遊技者に景品交換を促すことになる。
また、ワゴンサービスの場合には、ワゴンに商品の在庫があれば、珈琲、茶等のポットに入れられた飲料も含めて短時間で商品を引き渡せるようになっており、たまたま在庫がなかった場合に、商品を取りに戻ったり、珈琲や紅茶を入れ直したりすると、景品交換に時間がかかる場合がある。また、注文を受けてから珈琲や紅茶を入れる場合にも時間がかかる場合がある。
【０２０４】
この場合に、遊技者が長い時間景品が引き渡されるのを待つことになり、遊技者が不満を抱く可能性があるが、待ち時間が長くなるほど、その間に大当たりが発生し、持球数を減らすことなく、景品を得られる可能性が高くなるので、前記不満を抑制することができる。また、ワゴンサービスのサービス員もできるだけ早く景品を受け渡すように努力するようになる。
【０２０５】
携帯情報端末６０においては、景品選択フラグがクリアされた後、携帯情報端末６０の景品受渡ボタン６９が押下されたか否かが判定され（ステップＫ１Ｇ）、押下されない場合にワゴンサービス処理を終了する。なお、ステップＫ１１で景品選択フラグ無しと判定され、かつ、ステップＫ１２で、サービスボタン６３が押下されていないと判定された場合、すなわち、サービスボタン６３が押下されず景品交換が行われない場合と、ステップＫ１４でカードユニット２０から球不足情報を受信し、ステップＫ１５で球不足を報知した場合、すなわち、景品交換が中止されて景品交換が行われない場合と、ステップＫ１Ｃで景品交換ボタン６８が押下されないと判定された場合、すなわち、景品交換において景品選択の後に景品交換を確定する景品交換ボタン６８が押下されるのを待機している場合に、ステップＫ１Ｇに至るが、これらの場合は、景品交換が行われないか、未だ、景品交換ボタン６８の押下を待っている状態なので、景品受渡ボタン６９が押下されることなく、ワゴンサービス処理を終了する。なお、実際には、これらの場合は、景品受渡ボタン６９が無効にされる処理が行われており、誤ってこのタイミングで景品受渡ボタン６９が押下されてもそれ以後の処理は行われずワゴンサービス処理が終了する。
【０２０６】
景品受渡ボタンが押下された場合には、景品待ち遊技機番号の表示がクリアされ（ステップＫ１Ｈ）、景品受渡情報を送信して（ステップＫ１Ｉ）ワゴンサービス処理を終了する。
すなわち、携帯情報端末６０の制御部は、受渡操作手段が操作されたことを前記遊技設備機に送信する受渡送信手段として機能する。
【０２０７】
そして、カードユニット２０においては、景品受渡情報を受信したか否かが判定され（ステップＣ８Ｍ）、受信しない場合には、ワゴンサービス処理を終了する。なお、上述のように景品交換を行っていない場合と、景品情報及び持球数の受信待ちの場合にもステップＣ８Ｍに至るが、この場合は、景品受渡情報を受信することなく、ワゴンサービス処理を終了する。なお、景品待ちフラグが有る状態で処理を終了した場合には、ワゴンサービス処理が行われるたびに景品受渡情報の受信を待機する状態となる。また、景品受渡情報を受信した場合には、景品待ち表示をクリアし（ステップＣ８Ｎ）、景品待ちフラグをクリア（ステップＣ８Ｏ）してワゴンサービス処理を終了し、メインフローに戻る。
【０２０８】
メインフローにおいては、カードユニット２０において、ステップＣ９の管理サーバ送信処理が行われ、メインフローの各処理で管理サーバ４０に送信するデータがセット（メモリに一時記憶）された際に、これを管理サーバ４０に送信する処理が行われる。
以上で、カードユニット２０及び遊技機１のメインフローの処理が終了し、所定の割り込みの発生によりメインフローの処理を、例えば、数十ｍｓｅｃ毎に繰り返し行うために、カートユニット２０及び遊技機１において、ステップＣ１０、ステップＹ７で割り込み発生を待機し、割り込みが発生した場合に再びメインフローの処理を行う。
【０２０９】
以上のような遊技機１、カードユニット２０及び携帯情報端末６０における発射可能球数及び持球数に関する処理うちの遊技中の景品交換を行うためのワゴンサービス処理を説明するための処理ブロックを図１３に示す。
上述のように、携帯情報端末６０では、遊技者からの依頼に基づいて、サービスボタン６３を押下する（丸１）が、この際には、携帯情報端末６０を操作するサービス員に対応して設定された暗証番号を入力してから（ワゴン）サービスボタン６３を押下するものとしても良い。このようにすれば、どのサービス員が操作したかを特定することができ、これによりワゴンサービスに関する労働負荷を各サービス員毎に算出したり、各サービス員の業務状況等をワゴンサービスを行った回数から推測したりすることができる。これにより、必要なサービス員の数を算出したり、サービス員を査定するための資料を作成したりすることができる。
また、暗証番号を入力するようにすることで、サービス員以外のものが、携帯情報端末６０を不正利用するのを防止することができる。
【０２１０】
また、携帯情報端末６０においてサービスボタン６３が押下されると、持球数移動要求がカードユニット２０に送られるが、この際に携帯情報端末６０毎に予め設定された端末識別番号を、持球移動要求とともに、カードユニット２０に送信しても良い。携帯情報端末６０を識別可能な端末識別番号をカードユニット２０に送信することで、カードユニット２０からさらに管理サーバに携帯識別番号を送信して、この携帯識別番号に対応する携帯情報端末を使用しているサービス員やサービス業務を外部委託された業者毎に景品交換等の業務に関するデータを管理することができる。
これにより、携帯情報端末６０において、サービスボタン６３が押下されると、持球数要求情報とともに、入力された暗証番号、携帯情報端末識別番号が送られる（丸２）。
【０２１１】
なお、携帯情報端末６０の通信相手となるカードユニット２０は、遊技店では、比較的に互いに近接して多数配置されることになり、サービスボタン６３が押下された携帯情報端末６０と通信するカードユニット２０を特定する必要があり、上述のように携帯情報端末６０を遊技者に渡して、会員登録した遊技者に設定された暗証番号を、入力させるようにして、遊技者を特定し、特定された遊技者のＩＤから、該ＩＤが読み取られたＩＣカードが挿入されているカードユニット２０を特定しても良い。
また、サービスボタン６３の押下時に、遊技機番号を入力することで、カードユニット２０を特定するものとしても良いし、カードユニット２０側に景品交換を要請するボタン等の操作部を設け、該操作部が操作されたカードユニット２０を特定するものとしても良い。
【０２１２】
そして、携帯情報端末６０から持球移動要求があると、カードユニット２０は、上述のように現在の持球数を示す持球数情報と、カードユニット２０に１対１で対応する遊技機１に付されかつ遊技機１近傍に表示された遊技機番号とを携帯情報端末６０に送信する（丸３）。
持球数と遊技機番号とを受信した携帯情報端末６０では、液晶ディスプレイ６１上に表示される景品の情報を用いて景品の選択を行う（丸４）。
そして、景品の選択が終了した後に、景品交換ボタン６８を押下することにより（丸５）、選択された景品の景品情報と、選択された景品の交換に必要な遊技媒体数を減算した持球数を示す持球数情報（残り持球数）がカードユニット２０に送信される（丸６）。
そして、この持球数情報及び景品情報を受信したカードユニット２０は、記憶されている持球数を受信した持球数情報の持球数に更新するとともに、受信した持球数情報及び景品情報は、管理サーバ４０に送信される（丸７）。
【０２１３】
管理サーバ４０では、識別情報に基づいて遊技者毎に管理されている持球数情報を受信した持球数情報に更新する。また、景品情報を景品モニタ装置８１及び景品ＰＯＳ端末８２に送信し（丸８）、景品モニタ装置８１に景品を表示させることで、景品モニタ装置８１の設置場所にいるサービス員に交換される景品を知らせる。また、景品ＰＯＳ端末８２では、景品の在庫等のデータを送信された景品情報に基づいて更新する。
【０２１４】
そして、サービス員は、実際の景品を前記カードユニット２０に対応する遊技機１で遊技する遊技者に引き渡す（丸９）。
その際に、サービス員は、携帯情報端末６０の景品受渡ボタン６９を押下して、景品受渡ボタン６９がＯＮとなる（丸１０）。これにより、携帯情報端末６０からカードユニット２０に景品受渡情報が送信され、一連のワゴンサービス処理が終了する。
【０２１５】
次ぎに、ワゴンサービス処理をカードユニット２０の操作表示パネル２３のディスプレイ及び操作部と、携帯情報端末６０の液晶ディスプレイ６１及び操作部６２とを図示した図１４を参照して説明する。
上述のように携帯情報端末６０において（ワゴン）サービスボタン６３を押下すると、カードユニット２０に記憶された持球数を示す持球数情報と景品交換を行う遊技者が遊技する遊技機番号がカードユニット２０から携帯情報端末６０に送信され、携帯情報端末６０の液晶ディスプレイ６１に遊技機番号と、この遊技機番号の現在の持球数が表示される。
一方、カードユニット２０の操作表示パネル２３のディプレイにおいて、「ワゴンサービス中」の表示が行われ、持球数表示部３１に表示される持球数の値は変化しないが、持球数の表示やその背景色が変化するようになっている。これは、持球数が携帯情報端末６０で処理されている間、持球数の管理がカードユニット２０から携帯情報端末６０に移行した状態となっており、カードユニット２０側で持球数を変更できないことを遊技者に報知するものである。
【０２１６】
一方、遊技機１の発射可能球数表示部８における発射可能球数は、景品交換の処理により減少することなく、遊技球の発射により１個ずつ減少し、遊技球の入賞毎に賞球数分増加する。
そして、この状態で、携帯情報端末６０においては、景品の選択が行われる。ここで、携帯情報端末６０においては、例えば、メニューボタン６４を押下すると、表示画面モードの一覧が表示され、この一覧には、少なくとも、景品情報の一覧と、図１４に図示する選択景品画面とがある。そして、表示画面モードの一覧において、カーソル移動ボタン６７を押下することで各表示画面モードの一覧から例えば景品情報の一覧をカーソルにより選択し、選択ボタン６５を押下すると、景品情報の一覧が選択されて表示される。ここで、各景品情報の一覧から遊技者が希望する景品をカーソルで選択し、選択ボタン６５を押下すると、選択景品画面が表示される。ここでは、上述のように選択された景品情報として景品名と交換に必要な遊技媒体数が表示される。さらに、景品交換前の持球数と、景品交換用の遊技媒体数を減算した景品交換後の残り持球数が表示される。
ここで、再び、メニューボタンを押下して景品情報の一覧を表示させ、再び、景品情報をカーソルで選択して選択ボタン６５を押下すると、選択景品画面が表示され、先に選択された景品に加えて、今選択された景品の情報が追加表示され、これら景品を交換するのに必要な遊技媒体数の和が表示されるとともに、この和を減算した景品交換後の残り持球数が表示されるようになっている。なお、選択景品画面では、同じ景品が二度以上選択されると、景品名に対応して表示される個数の情報が増加するとともに、個数分の交換用遊技媒体数が表示される。
【０２１７】
また、選択景品画面において、選択されたいずれかの景品情報の表示にカーソルを合わせた状態でキャンセルボタン６６を押下すると、選択された景品がキャンセルされ、キャンセルされた景品情報の表示が消えるとともに、キャンセルされた景品情報の遊技媒体数が残り持球数に加算された状態の残り持球数が表示される。
また、選択景品画面では、カードユニット２０から送信された遊技機番号が表示され、サービス員が景品交換を要求した遊技者が遊技する遊技機１に対応したカードユニット２０と正しく通信しているか否かを判定できる。
また、上述の選択景品画面を遊技者に見せることにより、実際に遊技媒体数を景品交換に応じて減算する前に、遊技者は、自分が望む景品が交換対象になっているかと、景品交換に必要な遊技媒体数と、景品交換後の持球数とを確認することができる。
【０２１８】
そして、景品交換ボタン６８を押下すると、前記残り持球数として表示されていた景品交換後の持球数情報がカードユニット２０に送信され、カードユニット２０おいて、受信された景品交換後の持球数情報が更新記憶されるとともに、持球数表示部３１に表示されることになる。この際に持球数の表示色が通常の表示色に戻り、遊技者に持球数が使用可能となったことが報知される。また、携帯情報端末６０の液晶ディスプレイ６１においては、対応する遊技媒体数が景品交換球数から減算された景品を注文された景品として表示する注文画面となり、景品受渡ボタン６９が押下されるまで、注文画面を表示可能となっている。
【０２１９】
上述のワゴンサービス処理においては、持球数情報の管理が携帯情報端末６０に移行されることにより、カードユニット２０において持球数の更新が禁止された状態となった際に、発射可能球数に賞球数（ファール球数の場合も有り）が加算されて、発射可能球数が上限値を超えると、超過球数をカードユニット２０に送信して持球数に加算することができないので、例外的に発射可能球数が上限値の超過を許可し、発射可能球数を上限値以上とする。
すなわち、通常時は、図１５（Ａ）に示すように、発射可能球数の上限値を２５０とした場合に、例えば、発射可能球数が上限値より僅かに低い例えば２４５となっているとともに、持球数が例えば１７５６となっている状態で、賞球が１０個発生すると、遊技機１において、２４５に１０を加算して、上限値２５０を減算することにより、超過球数として５を求め、これを超過球数情報として遊技機１からカードユニット２０に出力する。
カードユニット２０においては、図１５（Ｂ）に示すように、現状の持球数１７５６に超過球数５を加算して更新記憶することで、持球数が１７６１となり、この持球数が持球数表示部３１に表示される。
一方、遊技機１の発射可能球数は、持球数に賞球数を加算した値から超過球数を減算した値である上限値２５０となり、２５０となった発射可能球数が発射可能球数情報として更新記憶され、発射可能球数表示部８に表示される。従って、通常時は、上述の超過球数処理により、発射可能球数は上限値以内となるように常時制御されている。
【０２２０】
一方、ワゴンサービス処理中は、超過球数を持球数に加算できない状態となっており、図１５（Ｃ）に示すように、操作表示パネル２３のディスプレイにおいてワゴンサービス中の表示が行われ、持球数の表示をワゴンサービス中の持球数が変更できない状態を示す表示色とし、発射可能球数が上限値近くの２４５となった状態で、賞球が１０個発生すると、図１５（Ｄ）に示すように、持球数に超過球数分を加算せず、かつ、発射可能球数に賞球数を加算して上限値を超えた２５５とした後に、超過球数を減算することなく、上限値を超えた発射可能球数を更新記憶し、上限値を超えた発射可能球数をそのまま発射可能球数に表示する。この際には、上述のようにワゴンサービス中に例外的に発射可能球数が上限値を超えたことを遊技者に報知するための、発射可能球数の表示色を通常時に対して変更する。
【０２２１】
なお、図１５（Ｅ）に示すように発射可能球数表示部８ａに隣接して超過球数表示部８ｂを設け、ワゴンサービス中に発射可能球数が上限値を超える場合に、上限値までの発射可能球数を発射可能球数表示部８ａに表示し、発射可能球数の上限値を超えた分である超過球数を超過球数表示部８ｂに表示するようにしても良い。すなわち、上限値を超える発射可能球数を上述の超過球数処理と同様に、上限値となる発射可能球数と、上限値を超えた分となる超過球数とに分け、遊技機１においてこれらを別々に表示するものとしても良い。
この場合に、遊技球の発射毎に遊技媒体数を１減算する際に、超過球数がある場合には、先に超過球数が０となるまで、超過球数を減算し、超過球数が０となった後に発射可能球数を減算する。このようにすれば、見かけ上、ワゴンサービス処理中も発射可能球数が上限値を超えることがなく、通常上限値を超えることがない発射可能球数がワゴンサービス中に上限値を超えることへの違和感を解消することができる。
【０２２２】
次ぎに、上述の球貸処理において、操作表示パネル２３の球貸ボタンを押して直ぐ（所定時間より短い時間で）手を離す通常の押し方と、所定時間以上連続して押す長押しとで処理を変えた状態を操作表示パネル２３の表示と、発射可能球数表示部８の表示とで説明する。
図１６（Ａ）に示すように、カードユニット２０の操作表示パネル２３の金額（入金額）表示部３０に、例えば、金額情報として記憶されている金額である８５００円が表示された状態で、通常の押し方で球貸ボタン（球貸操作部３３）を押すと、予め設定された所定額である５００が金額情報として記憶されている８５００から減算され、減算結果としての８０００が金額情報として更新記憶されるとともに、図１６（Ｂ）に示すように、金額表示部３０に表示される。また、所定金額としての５００もしくは５００を遊技媒体数に変換した１２５（遊技媒体数１を金額４円として換算した場合）がカードユニット２０から遊技機１に送信される。
【０２２３】
一方、遊技機１では、例えば、図１６（Ａ）に示すように、現状の発射可能球数が１５であった状態で、カードユニット２０から球貸処理により遊技媒体数１２５を示す球貸数情報が受信され、これが現在の発射可能球数に加算されて１４０となり、この加算結果が発射可能球数として更新記憶されるとともに、発射可能球数表示部８に表示される。
【０２２４】
一方、図１６（Ａ）に示す状態と同様の状態である図１６（Ｃ）に示される状態で、球貸ボタンを長押しすると、図１６（Ｄ）に示すように、通常の押し方の場合と同様にカードユニット２０に記憶されている金額情報に示される８５００から所定金額として５００が減算されるが、遊技機に金額としての５００（遊技媒体数として１２５）に対応する情報が送信されることなく、金額の５００が遊技媒体数１２５に変換された後に、カードユニット２０内において、変換された遊技媒体数が現状で０となっている持球数情報の持球数に加算され、持球数が１２５とされ、この数値を示す持球数情報が更新記憶されるとともに、更新された持球数が持球数表示部３１に表示される。
【０２２５】
以上の処理により、通常の短い押し方で球貸ボタン（球貸操作部３３）を押下するか、それより長い長押しで球貸ボタンを押下するかで、遊技者は、挿入した入金額から遊技媒体数に変換した金額が減算されて表示されている金額情報を遊技媒体数に変換する際に、そのまま遊技に使用可能に遊技機１に記憶され、かつ、上限値を有する発射可能球数に変換するか、それともカードユニット２０に記憶され、遊技に使用するのに例えば持球移動ボタン（持球移動操作部３２）の押下を必要とするが、上限値のない持球数に変換するかを選択することができる。
【０２２６】
基本的には、金額情報が示す金額を発射可能球数に返還して遊技を行うことになるが、発射可能球数には、上限値があるので、それ以上の金額を遊技媒体数に返還すると自動的に、上限値以上の金額が持球数に変換される。
ここで、本実施形態において、持球数が最低景品交換球数より少ない場合に景品交換できないが、金額情報を持球数に変換することで、持球数を最低景品交換球数より多くして景品交換可能となる。これにより、未だ、持球数が増えていない場合に、遊技機１を離れてお金で飲み物やタバコ等を買いに行くようなことをせずに、ワゴンサービスを利用して飲み物やタバコを手に入れることができ、遊技者が手間を省くことができる。
また、例えば、一つの遊技機で遊技する際に、予め所定の金額（例えば、２０００円遊技媒体数で５００）だけ遊技し、その金額分の遊技を行っても大当たりが発生しない場合は、遊技機を移動するような遊技の仕方を行う場合に、持球数が５００となるまで、球貸処理を行わせ、その後は、球貸ボタンを押すことなく、持球移動ボタンだけ押して遊技し、持球数が０となり発射可能球数も０となったときに遊技機１での遊技を終了し、他の遊技機１に移動するようなことを行うことができる。
【０２２７】
また、発射可能球数が所定数（例えば、１０個）以下となった場合に、持球移動ボタンを押下しなくても自動的に持球数から発射可能球数に所定の遊技媒体数が移動させられるような構成とすることも可能であり、このような場合に、発射可能球数の上限値より多くの遊技媒体数を持球数としておけば、発射可能球数の上限値以上の遊技媒体数を特に、球貸ボタンや持球移動ボタンを操作することなく発射可能となり、球貸ボタンや持球移動ボタンを比較的頻繁に押すことが煩わしいと思うような遊技者が、煩わされることなく遊技を実行可能となる。
【０２２８】
次ぎに、上述の持球移動処理において、操作表示パネル２３の持球移動ボタン（持球移動操作部３２）を押して直ぐ（所定時間より短い時間で）手を離す通常の押し方と、所定時間以上連続して押す長押しとで処理を変えた状態を操作表示パネル２３の表示と、発射可能球数表示部８の表示とで説明する。
図１７（Ａ）に示すように、カードユニット２０の操作表示パネル２３の持球数表示部３１に、例えば、持球数情報として記憶されている遊技媒体数である２５４３個が表示された状態で、通常の押し方で持球移動ボタンを押すと、予め設定された所定数である２５０が持球数情報として記憶されている２５４３から減算され、減算された２５０を示す遊技媒体数情報がカードユニット２０から遊技機１に送信される。これにより、持球数は、一旦２２９３とされる。
【０２２９】
そして、遊技媒体数情報として２５０を受信した遊技機１においては、現在の発射可能球数として記憶されるとともに発射可能球数表示部８に表示されている１５個に２５０個を加算して２６５を算出した後に、超過球数処理を行い、上述の加算結果としての２６５から発射可能球数の上限値である２５０を減算して超過球数１５を得る。そして、得られた超過球数を超過球数情報としてカードユニット２０に送信する。なお、この例では、持球数か移動される所定数と、発射可能球数の上限値とが一致されるので、持球数が移動する遊技媒体の所定数以上ならば、超過球数は、移動前の発射可能球数と同じ値となり、移動前の発射可能球数を超過球数としてカードユニット２０に送信するものとしても良い。
そして、発射可能球数を上限値である２５０として更新記憶するとともに、更新された発射可能球数としての２５０を図１７（Ｂ）に示すように発射可能球数表示部に表示する。
【０２３０】
また、超過球数情報を受信したカードユニット２０においては、上述の減算結果である  ２２９３に受信した超過球数情報である１５を加算し、加算結果である２３０８を新たな持球数情報として更新記憶するとともに、更新された持球数情報が示す数値を図１７（Ｂ）に示すように持球数表示部３１に表示する。
【０２３１】
一方、持球移動ボタンを長押しする場合は、図１７（Ａ）に示す状態と同様の状態である図１７（Ｃ）に示される状態で、持球移動ボタンを長押しすると、カードユニット２０から遊技機１に発射可能球数送信要求が送信され、遊技機１に記憶されている発射可能球数情報が示す遊技媒体数である１５を示す遊技媒体数情報がカードユニット２０に送信される。
また、発射可能球数が０とされて発射可能球数情報が更新記憶され、図１７（Ｄ）に示すように、更新記憶された発射可能球数として０が発射可能球数表示部８に表示される。
【０２３２】
一方、現状の発射可能球数と同じ遊技媒体数を示す遊技媒体数情報を受信したカードユニット２０は、この遊技媒体数情報に示される遊技媒体数１５を持球数情報が示す数値２５４３に加算し、加算結果である２５５８を更新記憶するとともに、図１７（Ｄ）に示すように更新記憶された持球数を持球数表示部に表示する。
【０２３３】
以上の処理により、通常の短い押し方で持球移動ボタン（持球移動操作部３２）を押下するか、それより長い長押しで持球移動ボタンを押下するかで、遊技者は、持球数から所定数以下の遊技媒体数を発射可能球数に移動させるか、全ての発射可能球数を持球数に移動させるかを選択することが可能となる。
【０２３４】
基本的には、持球数を発射可能球数に移動して遊技を行うことになる。
しかし、上述のように持球数が最低景品交換球数より少ない場合に、発射可能球数を持球数に移動して加えることにより、持球数を最低景品交換球数より多くして、景品交換を行うことが可能となる。
また、例えば、そろそろ遊技を終了しようと思っているような場合に、一旦現状の持球数と発射可能球数の合計を知りたいような場合に、持球数に発射可能球数を加算することで、現状の総持球数を知ることができる。
また、休憩ボタン（休憩操作部３４）を押して休憩するような場合にも、一旦、発射可能球数を持球数に加算して、現状の総持球数を表示させてから、休憩ボタンを操作するようなことも可能である。
【０２３５】
なお、総持球数を表示するような表示部を設けても良いが、この場合に、総持球数を算出する処理を総持球数が変化するたびに行う必要があり、持球数をカードユニット２０側で管理し、発射可能球数を遊技機１側で管理することで、カードユニット２０及び遊技機１での処理を簡略化するとともに、カードユニット２０と遊技機１とでの通信回数を減少させたことが総持球数の算出のための処理の追加により処理や前記通信回数が増加して相殺されてしまう。
【０２３６】
以上のような遊技店システムは、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技機１と、前記遊技機と１対１に設けられ、遊技者を特定する情報を入力するための遊技設備機としてのカードユニット２０とを備えた遊技装置２１と、前記カードユニット２０と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ４０と、前記カードユニット２０と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値内で景品交換可能な景品交換端末装置としての携帯情報端末６０と、を備えたものである。
【０２３７】
前記遊技装置２１は、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第１遊技価値（発射可能球数）と、該第１遊技価値以外の第２遊技価値（持球数）とに分けて記憶し、前記遊技機１は、前記第１遊技価値としての発射可能球数を所定の上限値まで記憶する第１遊技価値記憶手段として機能する本体制御装置１４のＲＡＭ１４３を備える。
そして、遊技機１の本体制御装置１４は、前記発射可能球数から遊技に使用した遊技価値量としての発射球数（発射された遊技媒体数）を減算し、且つ、前記発射可能球数に入賞に対応した遊技価値としての賞球数（賞として支払われた遊技媒体数）を加算する第１遊技価値演算手段と、前記第１遊技価値演算手段の演算結果が前記上限値を超えたか否かを判定する上限値判定手段と、前記上限値判定手段で前記演算結果が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値として前記遊技設備機へ送信する超過遊技価値送信手段と、としての機能を有する。
さらに、遊技機１は、前記第１遊技価値記憶手段に記憶されている第１遊技価値を表示する第１遊技価値表示手段としての発射可能球数表示部８を有する。
【０２３８】
また、遊技装置２１の前記遊技設備機としてのカードユニット２０は、前記第２遊技価値としての持球数を記憶する第２遊技価値記憶手段として機能するカードユニット制御装置２４のＲＡＭ２４３を備える
また、遊技設備機としてのカードユニット２０のカードユニット制御装置２４は、前記超過遊技価値送信手段により送信された超過遊技価値としての超過球数を受信する超過遊技価値受信手段と、前記超過遊技価値受信手段が受信した超過球数と前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている持球数とを加算する第２遊技価値演算手段と、としての機能を有する。また、カードユニット２０は、前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている第２遊技価値としての持球数を表示する第２遊技価値表示手段を備える。
前記景品交換端末装置としての携帯情報端末６０は、前記第２遊技価値としての持球数に基づいて景品交換可能となっている。
【０２３９】
以上のことから、例えば、カードユニット２０に上述のようにＩＣカードを挿入することで、遊技者を特定する情報としてのＩＤを入力し、遊技機１において、入力された情報で特定される遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技が実行される。
そして、遊技が実行されるのに対応して、遊技機１の第１遊技価値演算手段としての本体制御装置１４によって、遊技価値のうちの遊技機１の第１遊技価値記憶手段としてのＲＡＭ１４３に記憶される発射可能球数から遊技に使用される発射球数が減算され、かつ、遊技において入賞が発生すると、発生した入賞に対応する賞球数が発射可能球数に加算される。
【０２４０】
また、第１遊技価値演算手段としての本体制御装置１４により遊技価値量（遊技球数）を発射可能球数に加算する場合に、遊技機１の上限値判定手段としての本体制御装置１４は、加算後の発射可能球数が、この発射可能球数に設定された上限値を超えるか否かを判定し、上限値を超えると判定された場合に、遊技機１の超過遊技価値送信手段としての本体制御装置１４が、加算後の発射可能球数の上限値を超えた部分を超過球数としてカードユニット２０の超過遊技価値受信手段としてのカードユニット制御装置２４に送信する。
この場合に、超過球数は、遊技球数を加算後の発射可能球数から上限値を減算した値となり、超過球数を送信後の発射可能球数は、その上限値となる。
【０２４１】
一方、遊技設備機としてのカードユニット２０では、カードユニット２０の超過遊技価値受信手段としてのカードユニット制御装置２４が受信した超過球数がカードユニット制御装置２４の第２遊技価値演算手段としての機能により、カードユニット制御装置２４のＲＡＭ２４３により記憶されている持球数に加算される。
従って、遊技者が保有する遊技価値（遊技球数）は、遊技機１とカードユニット２０とからなる遊技装置２１で管理されるが、遊技機１で管理される発射可能球数と、カードユニット２０で管理される持球数とに分けられる。また、発射可能球数は遊技機１の発射可能球数表示部８で表示され、持球数はカードユニットの持球数表示部３１で表示される。なお、後述するように、遊技機１と、カードユニット２０とは別体とされた遊技設備機とが一体に設けられて遊技装置２１とされた場合に、見かけ上は、遊技機１に発射可能球数表示部８と持球数表示部３１とが設けられた状態となる。
【０２４２】
そして、遊技者の保有する遊技価値（遊技球数）内で景品交換可能な景品交換端末装置としての携帯情報端末６０は、遊技価値を景品に交換する場合に、持球数に基づいて景品交換を行う。すなわち、景品交換においては、景品に対応する遊技媒体数（遊技球数）を持球数から減算する。そして、上述のような景品交換の処理が行われた後に、景品がサービス員から遊技者に引き渡されることになる。なお、携帯情報端末６０による景品交換は、例えば、遊技中として、遊技装置２１で遊技者を特定する情報を入力してから遊技を終了するまで、例えば、カードユニット２０のＩＣカードリーダライタ２１にＩＣカードが挿入された後でＩＣカードが排出される前に行われる。
【０２４３】
従って、遊技者の保有する遊技媒体数を、遊技を実行するための発射可能球数と、該発射球数以外の持球数とに分けて記憶し、持球数に基づいて景品交換可能としたので、従来の遊技機と同じ感覚で持球数を把握して景品交換でき、また、遊技を中断することなく景品交換できる。従来の遊技機と同じ感覚とは、例えば、発射可能球数が従来のパチンコ遊技機の上皿に貯留されて発射位置に誘導される遊技球数に対応し、持球数が下皿もしくは球箱の遊技球に対応し、持球数が景品交換により減少しても、直ぐに遊技球の発射には影響を与えない点である。
【０２４４】
また、直接遊技に使用できない持球数を景品交換に利用するので、直接遊技に使用される発射可能球数は、なんら景品交換によって影響を受けることがなく、景品交換の処理が遊技に影響を与えることがないので、上述のように景品交換の処理を行っている間、遊技を続行することができる。
言い換えれば、発射可能球数としての遊技価値量に加えて、景品交換可能な持球数としての遊技価値量が有るということは、遊技者の保有する遊技媒体数が、景品交換により減少しても、遊技者が保有する遊技媒体数にある程度の期間遊技を実行可能な余裕がある可能性が高く、保有する遊技媒体数が少ないことに気付かずに、景品交換してしまい、大当たりが発生した場合に、大当たり開始時の遊技を実行するための遊技媒体数が不足したり、景品として飲み物の注文を行った後に直ぐに遊技媒体数が無くなって、飲み物が届くまで遊技できない状態で待っていたりすることを防止することができる。
【０２４５】
更に、封入球式遊技機としての遊技機１で発射可能球数を記憶して表示するとともに、カードユニット２０で持球数を記憶して表示するようにしたので、直接遊技に使用可能な発射可能球数と直接は遊技に使用できない持球数とをはっきりと区別して、遊技価値を把握できる。また、発射可能球数は、基本的に、上限値までの数値となり、桁数等にも大きく差がでる可能性がある遊技者が保有する遊技媒体数の全体に対して、遊技者が把握しやすい数値となる。
【０２４６】
また、持球数はカードユニット２０側で管理し、遊技機１は発射可能球数だけを管理するので、遊技価値を２つに分けて処理するものとしても、発射可能球数と持球数との両方を遊技機１で管理する場合に比較して遊技機１の処理負担を小さくできる。
また、景品交換に関して発射可能球数を記憶する遊技機１は、全く関与しなくていいので、例えば、携帯情報端末６０が、遊技機１と直接通信する必要はなく、遊技機１に対する不正防止を強化できる。
【０２４７】
また、この実施形態の遊技店システムにおいて、前記ＲＡＭ２４３に記憶されている全ての持球数を景品交換球数として携帯情報端末６０に送信する景品交換遊技価値送信手段として機能する携帯情報端末送受信部２６を有する。
また、前記カードユニット制御装置２４は、携帯情報端末６０から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバ４０に送信する景品注文送信手段と、ＲＡＭ２４３に記憶された持球数が景品交換球数として携帯情報端末６０に移動している景品交換遊技価値移動中（ワゴンサービス中）は、持球数と前記超過球数との加算を不能動化する超過遊技価値加算不能動化手段と、としての機能を有する。
【０２４８】
また、携帯情報端末６０の制御装置は、携帯情報端末送受信部２６から送信された前記景品交換球数を記憶する景品交換遊技価値記憶手段と、複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段と、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている前記景品交換球数から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段と、前記景品減算手段の減算結果を第２遊技価値とし、当該第２遊技価値と前記景品選択手段に選択された景品の情報とを含む前記景品注文に関する情報を前記遊技設備機に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段としての機能を有する。
【０２４９】
そして、本体制御装置１４においてＣＰＵ１４２に制御されるＲＡＭ１４３は、前記超過遊技価値加算不能動化手段としての本体制御装置１４で前記超過球数の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて遊技価値を記憶するようにしている。
【０２５０】
従って、遊技中に景品交換を行う際に、カードユニット２０の携帯情報端末送受信部２６が、ＲＡＭ２４３に記憶されている全ての持球数を景品交換球数として携帯情報端末６０に送信する。
そして、景品交換球数を受信した携帯情報端末６０において、受信した景品交換球数が景品交換遊技価値記憶手段に記憶される。
【０２５１】
この際、すなわち、ＲＡＭ２４３に記憶された持球数が景品交換球数として前記携帯情報端末６０に送信されることで、持球数がカードユニット２０から携帯情報端末６０に移動している状態である景品交換遊技価値移動中（ワゴンサービス中）は、遊技機１及びカードユニット２０からなる遊技装置２１において、カードユニット２０の超過遊技価値加算不能動化手段としてのカードユニット制御装置２４により、持球数と超過球数との加算が不能動化され、かつ、遊技機１のＣＰＵ１４２に制御され、発射可能球数を記憶するＲＡＭ１４３は、超過球数の加算が不能動化されている場合に、前記上限値を超えて発射可能球数を記憶する。
【０２５２】
すなわち、ワゴンサービス中は、実質的に持球数の管理がカードユニット２０から携帯情報端末６０に移行しているので、カードユニット２０では、持球数を増減するような処理を行わない。この場合に、超過球数が発生した場合の処理が行えないので、遊技機１側で、超過球数をカードユニット２０に送らずに、例外的にＲＡＭ１４３に、上限値を超える発射可能球数を記憶可能とするようになっている。
【０２５３】
なお、遊技に直接使用されているのは発射可能球数なので、持球数が景品交換中に完全に遊技から切り離された状態（カードユニット２０で加減できない状態）となっても、発射可能球数が無くなるまで遊技続行可能となる。
そして、ワゴンサービス中に、遊技者の要望に対応して、例えば、携帯情報端末６０を操作するサービス員によって景品選択手段を介して選択された景品に対応する遊技価値が、携帯情報端末６０の景品減算手段により景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技球数から減算される。なお、景品の選択は、景品交換遊技価値（持球数）の移動前に行うものとしても良いし、移動後に行うものとしても良い。
【０２５４】
次いで、携帯情報端末６０の景品注文実行手段が、選択された景品に対応する遊技媒体数が減算された景品交換球数を持球数として遊技設備機に送信するとともに、選択された景品の情報（景品の品種を特定可能（識別可能）な情報）をカードユニット２０に送信する。
一方、カードユニット２０では、景品に対応する遊技価値が減算されて携帯情報端末６０から送信された持球数と、選択された景品を識別する情報とを景品注文に関する情報として景品注文受信手段として携帯情報端末送受信部２６が受信する。
【０２５５】
そして、カードユニット２０では、減算された景品交換球数を持球数として受信することになり、持球数が景品交換に使用された遊技媒体数だけ減少した状態の受信した持球数に更新されることになる。これにより、ワゴンサービス中の超過遊技価値加算不能動化状態が解除されることになり、カードユニット２０において、持球数への超過球数の加算等の処理が許可された状態となる。従って、遊技機１においても、超過遊技球数をカードユニット２０側に送信可能となり、発射可能球数が上限値を超えることが禁止された状態に戻る。例えば、発射可能球数は、遊技球の発射により減算されて上限値内に復帰するか、上限値を超えた状態で発射可能球数に賞球が加算される場合に、上限値を超えた超過球数が持球数に移動されることで上限値以下となる。
【０２５６】
また、カードユニット２０で受信された景品の情報は、カードユニット２０の景品注文送信手段としてのカードユニット制御装置２４により管理サーバ４０に送られ、管理サーバ４０が、景品交換が行われたことを記憶して管理する。なお、景品自体は、例えば、ワゴン等の搬送手段により遊技者のそばまで搬送されている場合に、サービス員から遊技者に手渡されるが、そうでない場合に、管理サーバ４０に送られた際に、管理サーバ４０側にいるサービス員が管理サーバ４０に受信された景品の情報を確認して遊技者のところまで景品を搬送して手渡すものとしても良い。
【０２５７】
全て持球数を携帯情報端末６０に移動するので、現在景品交換できる上限まで景品交換することができる。また、持球数を遊技から完全に切り離した状態とし、景品交換分の遊技球数を減算するので、処理中に遊技の進行状況に対応して持球数が増減することがなく、処理を単純化することができるとともに、景品交換による持球数の減少量を明確に遊技者が把握することができる。
また、持球数が遊技から完全に切り離された状態でも、ワゴンサービス中は、超過球数は発射可能球数に加算されていくので、景品交換球数と発射可能球数とを見ることで、遊技者の保有する遊技価値を容易に把握できる。
【０２５８】
この実施形態において、携帯情報端末６０は、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換球数と、前記景品選択手段で選択した景品の情報と、前記景品減算手段の減算結果とを、前記景品注文実行手段が景品注文を実行する前に表示可能な景品交換表示手段としての液晶ディスプレイ６１を備えている。
【０２５９】
従って、携帯情報端末の液晶ディスプレイ６１の表示により、景品の情報とともに、景品交換後にカードユニット２０に持球数もしくはその一部として戻される遊技価値（減算された景品交換球数）を見ることができ、かつ、景品交換による遊技価値の減少量（景品交換球数から減算後の景品交換球数を差し引いた値）を容易に把握することができる。
すなわち、景品交換が実行される前に、景品交換の内容を液晶ディスプレイ６１の表示により確認できる。なお、携帯情報端末６０に設けられる液晶ディスプレイ６１は、例えば、サービス員が遊技者に提示することで、遊技者が見ることも可能である。
【０２６０】
また、この実施形態において、前記遊技機１の本体制御装置１４は、遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生した際に、前記発射可能球数が所定値以下の場合に、カードユニット２０に遊技価値不足情報を送信する遊技価値不足送信手段としての機能を有している。
カードユニット制御装置２４は、ワゴンサービス中に前記遊技価値不足情報を受信した場合は、携帯情報端末６０に景品交換球数の強制返送要求を送信する強制返送要求送信手段として機能する。
そして、携帯情報端末６０の制御装置は、前記強制返送要求送信手段からの強制返送要求を受信した場合に、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換球数をカードユニット２０に送信する景品交換遊技価値返送手段として機能する。
【０２６１】
従って、遊技機１において大当たりが発生した場合に、発射可能球数が所定値以下の場合に、遊技機１の遊技価値不足送信手段としての本体制御装置１４により、カードユニット２０に発射可能球数が所定値以下であることを示す遊技価値不足情報が送信される。なお、ここでの所定値とは、例えば、大当たり状態の開始時に遊技球を確実に入賞させる個数以下であり、例えば、遊技球として１０個程度の遊技価値量である。
そして、カードユニット２０においては、遊技価値不足情報が受信され際に、ワゴンサービス中である場合に、強制返送要求送信手段としてのカードユニット制御装置２４が携帯情報端末６０に景品交換球数をカードユニット２０に返送することを指示する強制返送要求を送信する。
なお、遊技価値不足送信手段は、大当たりが発生した場合で、かつ、景品交換遊技価値移動中の場合に遊技価値不足情報を遊技設備機に送信するものとしても良い。
【０２６２】
そして、強制返送要求を受信した携帯情報端末６０の景品交換遊技価値変動手段は、携帯情報端末６０の景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換球数をカードユニット２０に送信する。なお、この場合に、景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換球数は０とされる。また、例えば、携帯情報端末６０で、景品の選択等や景品交換球数の減算が行われていた場合には、これを無効とし、減算される前の景品交換球数をカードユニット２０の持球数に移動するものとしても良い。
また、カードユニット２０に返送された景品交換球数は、第２遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置２４により、ＲＡＭ２４３に記憶されている持球数に加算される。
【０２６３】
そして、遊技者は、景品交換球数が加算された持球数を発射可能球数に移動することで、発射可能球数を所定値以上にすることが可能となり、大当たり開始時に遊技機に使用可能な遊技媒体数が少ないことにより、大当たり中の遊技を続行できない状態となるのを防止することができる。なお、この発明は、請求項２に記載の発明のように第２遊技価値の全てを景品交換球数として携帯情報端末６０に移動してしまうこの実施形態の場合に特に有効となる。
【０２６４】
また、前記実施形態においては、携帯情報端末６０は、前記景品注文実行手段で注文した景品を遊技者に受け渡した場合に、操作する受渡操作手段（景品受渡ボタン６９）と、前記受渡操作手段が操作されたことをカードユニット２０に送信する受渡送信手段とを備え、カードユニット制御装置２４は、前記遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な大当たり状態が発生したことを受信する大当たり状態受信手段と、前記景品注文実行手段からの情報を受信してから前記受渡送信手段からの情報を受信するまでの間に前記大当たり状態受信手段が大当たり状態を受信した場合には、前記景品注文実行手段で注文した景品に対応する遊技媒体数をサービスとして前記持球数に加算する景品価値加算手段としての機能を有する。
【０２６５】
従って、上述のように遊技中の景品交換の処理を行うとともに、サービス員が遊技者に景品を受け渡した場合に、携帯情報端末６０の景品受渡ボタン６９をサービス員が操作すると、携帯情報端末６０の受渡送信手段がカードユニット２０に景品受渡ボタン６９が操作されたことを示す情報が送信される。これによりカードユニット２０において、景品の受け渡しが終了したことを確認可能となっている。なお、景品受渡ボタン６９の操作を示す情報をカードユニット２０からさらに管理サーバ４０に送信するものとしても良い。
また、カードユニット２０では、遊技機１から大当たり状態を示す情報が送信されると、この情報を大当たり状態受信手段としてのカードユニット制御装置２４が受信する。なお、遊技機には、基本的に大当たり状態を示す情報を送信する機能（大当たり状態送信手段）を備えている。
【０２６６】
そして、カードユニット２０においては、景品交換する景品が選択された後に景品交換端末の景品注文実行手段から景品の情報や、景品交換球数が景品交換に関する情報として受信されてから、上述のよう景品の受け渡しが終了して受渡送信手段から景品受渡操作手段が操作されたことを示す情報が受信されるまでの間に、大当たり状態受信手段が遊技機１での遊技が大当たり状態となったことを示す情報を受信すると、景品価値加算手段としてのカードユニット制御装置２４が、選択されて注文された景品に対応する遊技媒体数を持球数に加算する。
これにより、遊技者は、景品交換をしても所有する遊技価値が減少せず、特典を受けたことになる。
【０２６７】
従って、遊技者は、例えば、景品を注文してから景品が届くまで時間がかかっても、その間に大当たりが発生すれば、特典を得られることから、景品が届くのが遅くなった場合に、遊技者が不満を抱くのを防止することができる。
また、遊技中の景品交換により特典が得られるチャンスが発生することから、遊技者への景品交換を促すことができる。なお、遊技店では、通常、遊技者が所有する遊技価値で長い期間に亘って遊技を続行されてしまうと、その間、遊技者は新たに遊技価値を借りるための支払いを行わないことになり、利益が得られにくい可能性があり、遊技者に景品交換を促すことで、遊技店の利益を確保しやすくなる。
また、サービス員は、景品交換の受け渡しが遅くなって、その間に大当たりが発生してしまうと、遊技店の利益が減少してしまうことから、景品の受け渡しを早く行うようになる。
【０２６８】
なお、全ての大当たりに対して、景品価値加算手段が遊技価値を加算する必要はなく、所謂初当たりの場合にだけ、遊技価値を加算するようにしても良い。
なお、初当たりとは、例えば、遊技が所謂確率変動中や時短中でない場合の大当たりである。ここで、確率変動中及び時短中、特に確率変動中は、通常時よりも時間当たりの大当たりとなる確率が極めて高くなっているので、確率変動中に遊技者が景品注文を行うと、上述の期間中に大当たりが発生する確率がかなり高くなり、遊技者が上述の得点を得られる確率が高くなりすぎてしまい、遊技店側が不利になりすぎてしまう可能性がある。
【０２６９】
次ぎに、本実施形態の変形例を説明する。上述の例では、ワゴンサービス中は、カードユニット２０で管理されている持球数を全て携帯情報端末６０側に送信し、持球数を携帯情報端末６０で管理した状態に移行することから、カードユニット２０において、持球数移動ボタンの押下による持球数の遊技機１への移動や、金額情報から持球数情報へ（金額情報から遊技媒体数への変換を含む）の移動や、発射可能球数の上限値を超えた分となる超過球数の持球数への移動が全て停止した状態となっていた。
それに対して、変形例では、持球数うちの所定数だけをカードユニット２０から携帯情報端末６０に移動することとし、残った持球数をカードユニット２０で管理する状態となり、上述の持球数に関する処理をワゴンサービス中も通常時と同様に実行可能とするものである。
【０２７０】
この変形例において、カードユニット２０（カードユニット制御装置２４）と遊技機１（本体制御装置１４）で行われる処理は、ワゴンサービスフラグに関係する処理のうちのワゴンサービス処理以外での全ての処理を省略したものとなり、カードユニット２０においては、図６，図７，図９，図１０に示される球貸処理、持球移動処理、超過球処理、遊技終了処理のフローチャートにおいて、ワゴンサービスフラグの有無を判定する処理と、ワゴンサービスフラグの有無を判定した後のワゴンサービス有りの場合に行われる処理を省略するものとなる。また、カードユニット２０の図１１，１２で示されるワゴンサービス処理において、持球数を送信するステップＣ８６の処理において、持球数を送信する場合に、持球数のうちの予め設定された所定数（例えば、１２５や２５０）を送信するものとする。
【０２７１】
一方、遊技機１においても、図９に示される超過球処理において、上述のことからカードユニット２０において省略されるワゴンサービス中送信処理が省略されることで、ワゴンサービス中情報が受信されることなく、ワゴンサービス中の受信に関する処理が省略され、かつ、ワゴンサービス中を受信したと判定された場合に行われる処理が省略される。
【０２７２】
より具体的には、図６のカードユニットの球貸処理において、球貸ボタンが長押された場合の処理として、ステップＣ４３のワゴンサービスフラグの有無を判定し、ワゴンサービスフラグが有る場合に、球貸ボタンが長押しされてもこれを認めないように、球貸ボタンが通常の押し方をされた場合と同様の処理を行う処理が省略される。
【０２７３】
すなわち、変形例では、ワゴンサービス中でも球貸ボタン（球貸操作部３３）が長押しされれば、金額情報のうちの所定金額に対応する遊技媒体数を持球数に加算して表示する処理を行う。これによりワゴンサービス中でも持球数に関する処理が禁止されることなく、金額情報に残額がある場合に、金額情報を遊技媒体数に変換して持球数に加算することができる。
【０２７４】
図７のカードユニットの持球移動処理において、ステップＣ５１のワゴンサービスフラグの有無を判定し、ワゴンサービスフラグが有る場合に、持球移動ボタンが押下されたか否かを判定することなく、現状の持球数を表示する処理に移行する処理が省略される。すなわち、ワゴンサービス中は、持球移動ボタンの操作を無効とし、持球数と発射可能球数との間の遊技媒体数の移動を禁止する処理が行われることがない。なお、カードユニット２０において、ワゴンサービス中に持球移動ボタンの操作を無効とすると、遊技機１においては、持球移動ボタンの押下に基づいてカードユニット２０から送信される情報を受信することがなく、実質的に持球移動処理が行われないことになるが、この変形例では、持球移動ボタンの押下がワゴンサービス中も有効とされ、ワゴンサービス中においても通常時と同様に持球移動処理が行われる。
【０２７５】
すなわち、変形例では、ワゴンサービス中でも持球移動ボタン（持球移動操作部３２）が通常の押し方をされれば、持球数から所定の遊技媒体数を減算し、減算された遊技媒体数を遊技機１に送信して発射可能球数に加算する処理を行う。また、ワゴンサービス中に持球移動ボタンが長押しされた場合には、現状の発射可能球数を遊技機１からカードユニット２０に送信するとともに発射可能球数を０とし、カードユニット２０において、持球数に発射可能球数を加算した値が新たな持球数とされる。
【０２７６】
図９のカードユニットの超過球処理において、ステップＣ６２のワゴンサービスフラグの有無を判定し、ワゴンサービスフラグが有る場合に、超過球が発生して遊技機１から超過球数を示す超過球数情報を受信しても超過球数を持球数に加算することなく超過球処理を終了する処理が省略される。すなわち、ワゴンサービス中は、持球数への超過球数の加算を禁止し、発射可能球数で超過球数が発生した場合に例外的に発射可能球数の上限値を超えた分となる超過球数を発射可能球数から減算することなく、そのまま発射可能球数が上限値を超えた状態となる処理が行われない。
【０２７７】
従って、ワゴンサービス中に通常時と同様に遊技機１で管理される発射可能球数において上限値を超える超過球数が発生した場合に、発射可能球数を上限値として超過球数を持球数に加算する処理が行われる。
なお、遊技機１の超過球処理において、ステップＹ５５で、ワゴンサービス中を受信した場合にステップＹ５８で行われる発射可能球数の上限値に超過球数を加算する処理及びステップＹ５９で上限値を超過した発射可能球数を通常時と異なる色で表示する処理が行われることなく、これら処理が省略されることになる。
【０２７８】
また、図１０の遊技終了処理のステップＣ７１において、ワゴンサービスフラグの有無を判定し、ワゴンサービスフラグ有りの場合に、遊技終了ボタン（遊技終了操作部３５）の押下の有無を判定することなく、遊技終了ボタンの押下を無効とする処理を省略し、遊技終了ボタンの押下を有効とする。なお、この場合に、携帯情報端末６０において景品交換で未使用である持球数の残数（残り持球数）が存在すると、残り持球数が携帯情報端末６０に取り残されてしまうので、ワゴンサービス処理において、カードユニット２０で景品情報と残り持球数が受信されるまで、すなわち、ステップＣ８Ｃで、カードユニット２０が景品情報と持球数を受信したと判定するまで、ステップＣ７６の持球数に発射可能球数を加算して持球数を確定する処理を行えないようにする必要がある。
なお、遊技終了処理においては、変形例においても、ワゴンサービスフラグ有りの判定を省略せずに、ワゴンサービス中は、遊技終了ボタンを無効とするものとしても良い。
【０２７９】
そして、変形例においては、図１８に示すように、携帯情報端末６０において（ワゴン）サービスボタン６３を押下すると、カードユニット２０に記憶された持球数のうちの所定数（例えば５００）を示す遊技媒体数情報と景品交換を行う遊技者が遊技する遊技機番号がカードユニット２０から携帯情報端末６０に送信され、携帯情報端末６０の液晶ディスプレイ６１に遊技機番号と、この遊技機番号が示す遊技機１から移動させられた所定数の持球数が表示される。
一方、カードユニット２０の操作表示パネル２３のディプレイにおいて、持球数の表示は、携帯情報端末６０に移動させた所定数の持球数５００を減算したものとなる。すなわち、カードユニット２０においては、携帯情報端末６０に移動した持球数が持球数情報として記憶されている持球数から減算され、持球数情報が更新記憶される。
また、操作表示パネル２３には、新たに移動球数表示部３６が表示され、移動される遊技媒体数としての所定数５００が表示される。
【０２８０】
一方、遊技機１の発射可能球数表示部８における発射可能球数は、景品交換の処理により減少することなく、遊技球の発射により１個ずつ減少し、遊技球の入賞毎に賞球数分増加する。
そして、この状態で、携帯情報端末６０においては、景品の選択が行われる。ここで、携帯情報端末６０においては、持球数が所定数とされている以外は、前記実施形態の場合と同様の表示が行われる。
【０２８１】
そして、景品交換ボタン６８を押下すると、前記残り持球数として表示されていた景品交換後の携帯情報端末６０の残り持球数がカードユニット２０に送信され、カードユニット２０おいて、受信された景品交換後の残り持球数情報がカードユニット２０に記憶された持球数情報が示す持球数に加算され、携帯情報端末に送信された所定数の持球数のうちの未使用分の遊技媒体数がカードユニット２０に戻された状態となる。
【０２８２】
以上のような変形例によれば、ワゴンサービス中も持球数の加算、減算が可能となり、ワゴンサービス中に発射可能球数が上限値を超えることがあるとともに、ワゴンサービス中は、持球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動できないなどの例外的な処理を行わなくても良く、遊技者を戸惑わせるようなことがない。
【０２８３】
以上のような変形例において、遊技機１の本体制御装置１４は、カードユニット２０から送信された遊技価値を受信する遊技価値受信手段としての機能を有し、且つ、前記第１遊技価値演算手段としての本体制御装置１４は、発射可能球数に前記遊技価値受信手段で受信した遊技価値を加算する。すなわち、カードユニット２０の持球数のうちの少なくとも一部となる遊技媒体数を遊技機１に送信して発射可能球数に加算可能とされている。
また、カードユニット制御装置２４は、所定操作により、ＲＡＭ２４３に記憶されている持球数のうち所定数の遊技媒体数を前記発射可能球数として遊技機１に送信する遊技価値移動手段と、携帯情報端末６０にＲＡＭ２４３に記憶されている持球数のうちの所定数の遊技媒体数を景品交換球数として携帯情報端末６０に送信する景品交換遊技価値送信手段と、携帯情報端末６０から送信される景品注文に関する情報を受信する景品注文受信手段と、前記景品注文受信手段で受信した景品注文に関する情報を管理サーバ４０に送信する景品注文送信手段と、として機能する。
且つ、前記第２遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置２４は、前記ＲＡＭ２４３に記憶される持球数に、前記景品注文受信手段で受信した前記景品注文に関する情報に含まれる前記景品交換球数を加算し、且つ、前記持球数から前記遊技価値移動手段で送信した遊技媒体数と、前記景品交換遊技価値送信手段で送信した景品交換球数とを減算する。
前記携帯情報端末６０は、前記景品交換遊技価値送信手段から送信された前記景品交換球数を記憶する景品交換遊技価値記憶手段（図示しない携帯情報端末６０の制御装置）と、複数種類の景品のうちから景品を選択する景品選択手段（選択ボタン６５）と、前記景品交換遊技価値記憶手段に記憶されている景品交換遊技価値から前記選択した景品に対応する遊技価値を減算する景品減算手段（前記制御装置）と、前記景品選択手段に選択された景品の情報と、前記景品減算手段により減算された景品交換遊技価値とを含む前記景品注文に関する情報をカードユニット２０に送信して景品注文を実行する景品注文実行手段（景品交換ボタン６８）とを備え、前記ＲＡＭ２４３に記憶されている持球数のうちの所定数の遊技価値を景品交換球数として携帯情報端末６０に移動している景品交換遊技価値移動中（ワゴンサービス中）でも、前記持球数に係わる前記超過球数の加算と、前記遊技価値移動手段で送信される所定数の遊技価値の減算を可能にしている。
【０２８４】
従って、遊技中に発射可能球数が残り少なくなったり、無くなったりした場合に、例えば、遊技者の操作や、遊技者の操作に基づく遊技機１の制御により、カードユニット２０の遊技価値移動手段としてのカードユニット制御装置２４により、ＲＡＭ２４３に記憶されている持球数のうちの所定数の遊技媒体数を遊技機１に送信し、遊技機１では、カードユニット２０から送信された遊技媒体数を遊技価値受信手段としての本体制御装置１４が受信し、受信した遊技媒体数を第１遊技価値演算手段としての本体制御装置１４が、ＲＡＭ１４３に記憶されている発射可能球数に加算して更新記憶させる。
また、カードユニット２０では、第２遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置２４が、そのＲＡＭ２４３に記憶されている持球数から遊技価値移動手段としてのカードユニット制御装置２４により遊技機１に送信した所定数の遊技媒体数を減算する。
なお、ここでの所定数は、発射可能球数の上限値以下の一定の数値であるが、例えば、持球数が所定数となる一定の数値より小さい場合に、所定数は、例えば、現状の持球数の全量となる数値とする。
これにより、カードユニット２０で管理されている持球数を遊技機１で管理されている発射可能球数に移動して遊技に使用することができる。
【０２８５】
また、遊技中の景品交換を行う場合に、カードユニット２０において、景品交換遊技価値送信手段としてのカードユニット制御装置２４が持球数のうちの所定数の遊技媒体数を景品交換球数として携帯情報端末６０に送信する。また、カードユニット２０においては、第２遊技価値演算手段としてのカードユニット制御装置２４が、そのＲＡＭ２４３に記憶されている持球数から、景品交換遊技価値送信手段としてのカードユニット制御装置２４により景品交換球数として携帯情報端末６０に送信された所定数の遊技媒体数を減算する。
この場合には、前記実施形態のように、持球数の管理を携帯情報端末６０に移行せずに、持球数の管理はカードユニット２０で続行される。なお、ここでの所定数は、通常、ワゴンサービスでサービスされる景品としての飲み物、タバコ等と十分に交換可能な遊技媒体数であり、例えば、一定数であるが、ＲＡＭ２４３に記憶されている持球数の量が一定数より少な場合は、現状の持球数の全てを所定数としても良いし、持球数が一定数より少ない場合には、景品交換を中止するようにしても良い。
【０２８６】
従って、持球数のうちの所定数の遊技媒体数を景品交換球数として携帯情報端末６０に移動した後も、カードユニット制御装置２４により、そのＲＡＭ２４３に記憶された持球数から遊技機１のＲＡＭ１４３に記憶される発射可能球数へ所定数の遊技媒体数を移動するための減算処理と、遊技機１から送信される発射可能球数の上限値を超えた超過球数を持球数に移動するための加算処理が行われる。
【０２８７】
そして、携帯情報端末６０において、カードユニット制御装置２４から携帯情報端末送受信部２６を介して送信された景品交換球数を携帯情報端末６０の制御装置のＲＡＭに記憶する。また、携帯情報端末６０の制御装置が、遊技者の要望に応じてサービス員が選択手段を介して選択した景品に対応する遊技価値を前記制御装置のＲＡＭに記憶された景品交換球数から減算する。なお、景品の選択の操作は、持球数から所定の数の遊技媒体数が景品交換球数として携帯情報端末６０に受信される前であっても後であっても良い。
【０２８８】
そして、携帯情報端末６０の制御装置が、減算された景品交換球数と、景品の情報とを景品注文に関する情報としてカードユニット２０に送信する。
カードユニット制御装置２４が携帯情報端末６０の制御装置が送信した景品交換球数と、景品の情報を景品注文に関する情報として受信する。
そして、カードユニット制御装置２４が、そのＲＡＭ２４３に記憶される持球数に、上述のように減算されて受信された景品交換球数を加算する。
また、カードユニット２０で受信された景品の情報は、カードユニット制御装置２４により管理サーバ４０に送られ、管理サーバ４０が、景品交換が行われたことを記憶して管理する。
【０２８９】
以上のことから、遊技者の保有する遊技媒体数が、遊技中の景品交換に際しては、遊技機１で記憶される発射可能球数と、カードユニット２０で記憶される持球数（所定数の遊技媒体数が除かれたもの）と、携帯情報端末６０で記憶される景品交換球数（持球数から移動された所定数の遊技媒体数）の３つに分かれることになるが、持球数の管理はカードユニット２０で行われたまま、持球数のうちの所定数の遊技媒体数を携帯情報端末６０に移動するようにしているので、ワゴンサービス中でもカードユニット２０と遊技機１とで遊技価値の移動ができる。
【０２９０】
従って、発射可能球数を遊技中の景品交換の際に、上限値以上とすることを可能とする例外的処理を行う必要がなく、また、景品交換中に発射可能球数が残り少なくなったり、無くなったりした場合に、景品交換球数が携帯情報端末６０からカードユニット２０に戻ってくるのを待たなくても、持球数を発射可能球数に移動して、遊技を続行することができる。
【０２９１】
図１９は、実施形態の別の変形例を示すものである。
図１９に示される遊技装置２１は、カードユニット２０から操作表示パネル２３を取り除き、操作表示パネル２３に設けられていた金額表示部３０、持球数表示部３１、持球移動操作部３２（持球移動ボタン）、球貸操作部３３（球貸ボタン）、休憩操作部３４（休憩ボタン）、遊技終了操作部３５（遊技終了ボタン）を遊技機１の操作表示パネル７に設けたものである。従って、遊技機１の前面の操作表示パネル７には、発射可能球数と持球数と金額情報が表示されることになり、発射可能球数と持球数との区別をそれらの表示場所の違い（カードユニット２０か遊技機１かの違い）により直感的に判断することができなくなるが、発射可能球数と持球数と金額情報を同時に見やすい状態とすることができる。また、持球数表示部３０と発射可能球数表示部３１との間に持球移動操作部３２を配置することで、持球数から発射可能球数への遊技媒体数の移動を直感しやすいレイアウトとなっている。
【０２９２】
また、遊技機１の操作表示パネル７に設けられた金額表示部３０、持球数表示部３１、持球移動操作部３２、球貸操作部３３、休憩操作部３４、遊技終了操作部３５は、遊技機１内部に設けられた中継基板を介してカードユニット２０のカードユニット制御装置２４に接続されており、これらの制御の処理は、上述の実施形態と同様に行われる。
【０２９３】
別の変形例においては、カードユニット２０の前面パネルに、操作表示パネル２３が無くなった代わりに、投入された紙幣の入金額等を表示する表示部３８や、暗証番号を入力するためのテンキーである暗証番号入力ボタン３９が設けられている。暗証番号入力ボタン３９は、例えば、会員用のＩＣカード（会員カード）のＩＤに対応付けられて記憶された金額情報や景品交換球数情報などを利用する場合に、暗証番号の入力を行わせるためのものである。これにより会員カードを落としても、会員カードに記憶されるＩＤに対応して管理サーバ４０に記憶された金額情報や遊技媒体数情報としての景品交換球数情報が会員カードを拾った第三者に利用されるのを防止することができる。
【０２９４】
ところで、従来の封入球式遊技機は、外部より投入した遊技球を使用する従来の上皿の位置に、持ち球数を表示する表示器および球貸し指令や返却指令を与えるスイッチを配置しているに過ぎない。
また、封入球式遊技機の場合には、遊技媒体が払い出されないため遊技媒体と景品を交換するサービスが利用できない。そこで、特許文献１におけるデータとしての貯球数を用いて遊技中の遊技者が景品交換を行う構成を、データとしての持球数で遊技を行う特許文献２の封入球式遊技機の構成に組合わせることで、封入球式遊技機を遊技中の遊技者が、その場で持球数のデータを用いて景品交換を可能とすることが考えられる。
しかしながら、この場合次のような問題が有る。
ここで、従来、遊技中に景品と遊技媒体を交換するワゴンサービスを利用する場合には、通常、そのままの状態で発射可能な上皿上の遊技球ではなく、上皿に移動しないと発射できない下皿又は球箱に貯留されている遊技球をサービス員に渡していたので、景品交換により上皿上の遊技球が一度に大きく減ってしまい遊技球が発射できなくなるようなことがなく、かつ、上皿や下皿や球箱にある遊技球が遊技者の目に入り、特に注意していなくても遊技球の量がだいたいわかるので、遊技球があまりないことに気付かずに誤って遊技者がワゴンサービスを利用する可能性は極めて低い。
【０２９５】
それに対して、封入球式遊技機では、遊技者が所有する全ての持球数が一つの数値（複数桁の数値）として表示されているだけなので、持球数の表示を見ていなかったり、持球数の数値を見誤っていたりした状態で、景品を注文してしまう可能性がある。特に、従来のように所有する遊技球が多くなった場合に、上皿以外に下皿や球箱に遊技球が貯留される場合と異なり、遊技球数が少なくても多くても一つの持球数として表示されるだけなので、下皿や球箱等の遊技球を交換する場合とことなり、直接、発射可能な遊技球数が景品交換により減少してしまうことになる。
【０２９６】
このような場合に持球数が残り少ないにも拘わらず、ワゴンサービスを利用して持球数を景品と交換してしまい、さらに、持球数が減ってしまうことで、持球数がほとんど無い状態で大当たりが発生し、持球数がほとんどないことにより大当たりでの遊技ができなくなったり、大当たりでの遊技を実行するために、さらにお金を払って遊技球を借りなければならなくなったりする可能性がある。さらに、大当たりが発生しなくても、注文した飲み物が届く前に持球数が無くなってしまい遊技をせずに飲み物が届くのを待っていなければならなくなる可能性もある。
また、遊技中に、遊技球の発射や遊技球の入賞に基づいて持球数は常に変動しており、この状態で景品に対応する球数を持球数から減算されても正規の球数が減算されたか確認するのが困難である。
【０２９７】
更に、持球数が少ない状態であえて景品交換するような場合に、景品の交換に必要な球数に近い持球数が遊技中に増減していると、景品と交換可能な持球数があるか否かが分からず、遊技を中断して、持球数を確認してから景品交換しなければならない。
また、景品交換の際に、サービス員によって景品交換による持球数の減算の操作を可能とするためには、例えば、封入球式遊技機に外部から通信して持球数の減算を行わせる必要があるが、外部から封入球式遊技機に直接通信できるようにした場合、すなわち、外部からの通信により、直接、封入球式遊技機に記憶されている持球数の数値を変更可能とした場合には、不正防止の面で問題になる。
【０２９８】
また、安全性を高めるために、封入球式遊技機と直接通信せずに、例えば、封入球式遊技機に隣設して設けられた遊技媒体変換装置（例えば、球貸機等）を介して封入球式遊技機に記憶された持球数を減算するようにした場合には、通信が煩雑になり処理時間がかかる。すなわち、景品交換のために、遊技媒体変換装置と通信し、かつ、遊技媒体変換装置と封入球式遊技機との間での通信が必要となり、さらに、安全性を高めるためには、遊技店の管理装置（管理サーバ）とも通信してデータの確認やバックアップを行う必要がある。
【０２９９】
これに対し、本出願にかかる他の発明は、遊技者の発射操作に応じて、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者の保有する遊技価値情報である遊技媒体数情報を、遊技を実行するための発射可能球数情報と、該発射可能球数情報以外の持球数情報と、に分けて管理し、
前記持球数情報を表示する表示装置を、前記封入球式遊技機の前方に重なる状態で配設している。
【０３００】
さらに、前記封入球式遊技機には、
前記遊技領域の前面に配設される透明部材を保持する透明部材保持枠と、
前記透明部材保持枠の下方に配設され、遊技者が前記発射操作を行うための操作手段と、
前記透明部材保持枠と前記操作手段の間に配設され、前記発射可能球数情報を表示する発射可能球数表示領域と、
を設け、
前記表示装置を前記発射可能球表示領域に並設している。
【０３０１】
したがって、従来の遊技機と同じ感覚で持球数を把握することができる。
また、遊技者の保有する遊技価値を、遊技を実行するための第１遊技価値と、該第１遊技価値以外の第２遊技価値とに分けて記憶し、第２遊技価値に基づいて景品交換可能としたので、遊技を中断することなく景品交換できる。
更に、封入球式遊技機で第１遊技価値を記憶して表示するとともに、遊技設備機で第２遊技価値を記憶して表示するようにしたので、直接遊技に使用可能な第１遊技価値と直接は遊技に使用できない第２遊技価値とをはっきりと区別して持ち球数（遊技価値）を把握できる。
また、第２遊技価値は遊技設備機側で管理し、遊技機は第１遊技価値だけを管理するので、第１遊技価値と第２遊技価値との両方を遊技機で管理する場合に比較して遊技機の処理負担を小さくできる。
景品交換に関して第１遊技価値を記憶する遊技機は、全く関与しなくていいので、例えば、景品交換端末装置が、遊技機と直接通信する必要はなく、遊技機に対する不正防止を強化できる。
【０３０２】
さらに、遊技者は、景品交換遊技価値が加算された第２遊技価値を第１遊技価値に移動することで、第１遊技価値を所定値以上にすることが可能となり、大当たり開始時に遊技機に使用可能な遊技価値が少ないことにより、大当たり中の遊技を続行できない状態となるのを防止することができる。
【０３０３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０４】
１      遊技機
１４    本体制御装置（第１遊技価値演算手段、上限値判定手段、超過遊技価値送信手段、遊技価値受信手段、遊技価値不足送信手段）
１４３  ＲＡＭ（第１遊技価値記憶手段）
２０    カードユニット（遊戯設備機）
２１    遊技装置
２４    カードユニット制御装置（超過球遊技価値受信手段、第２遊技価値演算手段、景品交換遊技価値送信手段、景品注文受信手段、景品注文送信手段、超過遊技価値加算不能動化手段、遊技価値移動手段、強制返送要求送信手段、大当たり状態受信手段、景品価値加算手段）
２４３  ＲＡＭ（第２遊技価値記憶手段）
３１    持球数表示部（第２遊技価値表示手段）
４０    管理サーバ
６０    携帯情報端末（景品交換端末装置、景品交換遊技価値記憶手段、景品選択手段、景品減算手段、景品注文実行手段、景品交換遊技価値返送手段、受渡送信手段）
６１    液晶ディスプレイ（景品交換表示手段）
６９    景品受渡ボタン（受渡操作手段）
８      発射可能球数表示部（第１遊技価値表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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