(57)【要約】【課題】ある始動領域への遊技媒体の通過に基づく特定の演出中に、別の始動領域への遊技媒体の通過に応じた演出制御を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１特別図柄の変動中に、第１始動口への入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて、複数の第１特別図柄の変動にわたるＡゾーン演出の実行を開始する。Ａゾーン演出の実行中に、第２始動口に遊技球が入賞した場合において、当該第２始動口への入賞に基づく事前判定の結果が特定の結果である場合、Ａゾーン演出からＢゾーン演出に変更する。【選択図】図１２
2014155649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域と、
第２始動領域と、
前記第１始動領域への遊技媒体の通過を条件として、第１取得情報を取得する第１取得手段と、
前記第２始動領域への遊技媒体の通過を条件として、第２取得情報を取得する第２取得手段と、
前記第１取得情報又は前記第２取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄が変動表示されているときに前記第１取得手段によって前記第１取得情報が取得された場合、当該第１取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する第１保留記憶手段と、
前記図柄が変動表示されているときに前記第２取得手段によって前記第２取得情報が取得された場合、当該第２取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する第２保留記憶手段と、
前記図柄制御手段に前記図柄の変動表示を開始させることにより、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利を消化させ、かつ、前記第２保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利を、前記第１保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利よりも優先させて消化させる保留消化手段と、
前記第１保留記憶手段によって記憶された前記第１取得情報に基づいて、当該第１取得情報に対応する前記図柄の変動を対象変動として、当該対象変動より前の変動から当該対象変動までの複数の図柄変動にわたって行われる第１特定演出を実行する第１特定演出制御手段と、
前記第１特定演出が行われているときに前記第２取得情報が取得されて前記第２保留記憶手段によって記憶された場合、当該第２取得情報に基づいて、前記第１特定演出に代えて第２特定演出を実行する第２特定演出制御手段と、を備える、遊技機。
【請求項２】
前記第２特定演出は、前記第１特定演出がおこなわれているときに前記第２取得情報が取得されない場合であっても、前記第１取得情報に基づいて実行可能である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動開始前に事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄の複数の変動表示にわたる連続演出を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、低信頼度ゾーン演出中の第１演出をおこなう変動表示中に特殊演出がおこなわれた後、第２演出をおこなう変動表示が終了するまでの間に、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出への変更は、ある始動領域への遊技媒体の通過に基づいて行われるものであり、別の始動領域への遊技媒体の通過に応じて演出制御が行われるものではない。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ある始動領域への遊技媒体の通過に基づく特定の演出中に、別の始動領域への遊技媒体の通過に応じた演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、第１始動領域と、第２始動領域と、前記第１始動領域への遊技媒体の通過を条件として、第１取得情報を取得する第１取得手段と、前記第２始動領域への遊技媒体の通過を条件として、第２取得情報を取得する第２取得手段と、前記第１取得情報又は前記第２取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄が変動表示されているときに前記第１取得手段によって前記第１取得情報が取得された場合、当該第１取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する第１保留記憶手段と、前記図柄が変動表示されているときに前記第２取得手段によって前記第２取得情報が取得された場合、当該第２取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する第２保留記憶手段と、前記図柄制御手段に前記図柄の変動表示を開始させることにより、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利を消化させ、かつ、前記第２保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利を、前記第１保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利よりも優先させて消化させる保留消化手段と、前記第１保留記憶手段によって記憶された前記第１取得情報に基づいて、当該第１取得情報に対応する前記図柄の変動を対象変動として、当該対象変動より前の変動から当該対象変動までの複数の図柄変動にわたって行われる第１特定演出を実行する第１特定演出制御手段と、前記第１特定演出が行われているときに前記第２取得情報が取得されて前記第２保留記憶手段によって記憶された場合、当該第２取得情報に基づいて、前記第１特定演出に代えて第２特定演出を実行する第２特定演出制御手段と、を備える。
【０００８】
また、他の構成では、前記第２特定演出は、前記第１特定演出がおこなわれているときに前記第２取得情報が取得されない場合であっても、前記第１取得情報に基づいて実行可能であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、第１特定演出の実行中に、第２始動領域への遊技媒体の通過に応じて取得された第２取得情報に基づいて、第２特定演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機１において行われる連続演出（ゾーン演出）を説明するための図
【図６】ゾーン演出の種類を示す図
【図７】液晶表示器５において行われるＡゾーン演出の一例を示す図
【図８】Ａゾーン演出の実行中にＢゾーン演出が行われる様子を示す図
【図９】第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて行われたＡゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合の演出制御を示す図
【図１０】本実施形態のパチンコ遊技機１の普通図柄判定の結果を示す図
【図１１】本実施形態のパチンコ遊技機１の大当たりの種類を示す図
【図１２】第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてＡゾーンに突入し、Ａゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じてＢゾーンに突入する様子を示す図
【図１３】第１始動口１１への入賞に応じたＡゾーン演出と、第２始動口１２への入賞に応じたＢゾーン演出とを示す図
【図１４】第１特図用演出としてのＡゾーン演出が行われている間に、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合における演出制御の一例を示す図
【図１５】第２特図用演出としてのＢゾーン演出が行われている場合に、第２特別図柄判定の権利の保留が全て消化された後においてもＢゾーン演出が継続する場合を示す図
【図１６】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】図１９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】図１９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図２３】図１６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２４】図１６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２５】図２４のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２６】図１６の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２７】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１３４４のゾーン演出処理の詳細を示すフローチャート
【図３２】図２８のステップＳ１３０６の変動終了処理の詳細を示すフローチャート
【図３３】図２８〜図３２の処理が行われた場合の演出制御の一例を示す図
【図３４】図２８〜図３２の処理が行われた場合の演出制御の他の例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２５】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２７】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２９】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３２】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３５】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３６】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３７】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３９】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４０】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４４】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４５】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４６】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４８】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４９】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５２】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出（ゾーン演出）が行われる。
【００５３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動中や特別遊技が行われている間に、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、入賞した始動口に応じて第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定の権利が保留される。保留された権利は、所定の順番にしたがって消化される。特別図柄判定の権利が消化されると、特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に停止することによって、特別図柄判定の結果が報知される。
【００５４】
図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において行われる連続演出（ゾーン演出）を説明するための図である。
【００５５】
図５では、保留５２１と、保留５２２と、保留５２３とが示されている。保留５２１と、保留５２２と、及び、保留５２３は、第１始動口１１への遊技球の入賞にかかる特別図柄判定（第１特別図柄判定）の権利の保留を示す。これらは、保留５２１、保留５２２、保留５２３の順で消化される。
【００５６】
ここで、ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる一連の演出である。例えば、図５に示すように、保留５２１に係る変動、保留５２１に係る変動、及び、保留５２１に係る変動の３回の特別図柄の変動にわたって、ゾーン演出が行われる場合がある。ゾーン演出中は、液晶表示器５においてゾーン演出中であることを示す特別な背景画像が表示される。本実施形態では、複数のゾーン演出が用意されている。
【００５７】
図６は、ゾーン演出の種類を示す図である。図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、Ａゾーン演出と、Ｂゾーン演出とが用意されている。Ａゾーン演出中は、専用の背景画像が表示されたり、専用のキャラクタ画像が表示されたりする。Ａゾーン演出が行われることは、その演出が行われている間に大当たりとなる期待度（確率）が比較的高いことを示す。具体的には、Ａゾーン演出の最終変動において大当たりとなる期待度が、例えば３０％に設定される。
【００５８】
また、Ｂゾーン演出が行われると、Ａゾーン演出よりも高い確率で大当たりとなる。例えば、Ｂゾーン演出の最終変動において大当たりとなる期待度が、５０％に設定される。
【００５９】
図７は、液晶表示器５において行われるＡゾーン演出の一例を示す図である。図７（Ａ）に示すように、液晶表示器５には、装飾図柄５１と、現在変動中の第１特別図柄判定の権利を示す保留５２０（保留画像５２０）と、保留５２１〜保留５２３（保留画像５２１〜保留画像５２３）と、第１背景画像５５とが表示される。また、液晶表示器５には、保留消化領域５４が設けられる。
【００６０】
装飾図柄５１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動することに応じて変動し、特別図柄が停止することに応じて停止する。装飾図柄５１は、左領域５１ａに表示される左装飾図柄と、中領域５１ｂに表示される中装飾図柄と、右領域５１ｃに表示される右装飾図柄とによって構成される。装飾図柄５１が大当たりを示す態様で停止した場合、大当たりとなる。
【００６１】
保留画像５２１は、第１特別図柄判定の権利の保留に対応する画像であり、現在の特別図柄の変動が終了した後に、保留消化領域５４に移動して、当該保留画像５２１に係る特別図柄判定の権利が消化されて、特別図柄の変動が開始される。保留画像５２２は、第１特別図柄判定の権利の保留に対応する画像であり、保留画像５２１に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される。保留画像５２３は、第１特別図柄判定の権利の保留に対応する画像であり、保留画像５２２に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される。
【００６２】
第１背景画像５５は、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態であるときに背景として表示される画像である。装飾図柄５１や保留画像５２０〜保留画像５２３は、この背景画像に重畳して表示される。なお、通常遊技状態のときに表示される第１背景画像５５は複数用意されており、所定のタイミングでこれら複数の第１背景画像の中から１の画像が選択されて、液晶表示器５に表示される。
【００６３】
装飾図柄５１が変動開始してから所定時間経過すると、図７（Ｂ）に示すようにＡゾーンに突入したことを示す表示が行われる場合がある。これにより、Ａゾーン演出が開始され、第１背景画像５５から第２背景画像５６に背景画像が切り替えられる。
【００６４】
Ａゾーン演出中は、Ａゾーン演出中であることを示す、「Ａゾーン」と書かれたゾーン表示画像５８が表示される（図７（Ｃ））。その後、現在の特別図柄の変動（保留画像５２０に係る変動）が終了して、保留画像５２１に係る変動が開始される（図７（Ｄ））。保留画像５２１に係る特別図柄の変動中も、Ａゾーン演出は継続して行われる。さらに、保留画像５２１に係る特別図柄の変動が終了して、保留画像５２２に係る特別図柄の変動が開始される（図７（Ｅ））。所定時間経過すると、保留画像５２２に係る特別図柄の変動は終了する。図７（Ｃ）から図７（Ｅ）にかけては、Ａゾーン演出が継続して行われるが、この間では、特別図柄判定の結果は大当たりとはならない。
【００６５】
次に、Ａゾーン演出中に保留画像５２３に係る特別図柄の変動が開始されて、所定時間経過後に当該変動が終了する（図７（Ｆ））。この保留画像５２３に係る特別図柄の変動において、図７（Ｆ）に示すように３つの同種の装飾図柄がそろって大当たりとなる場合がある。なお、保留画像５２３に係る特別図柄の変動が開始されてから所定時間の間はＡゾーンであることの表示（第２背景画像５６及びゾーン表示画像５８の表示）が行われ、左右の領域に同種の装飾図柄（例えば、「７」図柄）がそろってリーチが成立した後は、ゾーン表示画像５８が消滅するとともに第２背景画像５６からリーチ演出用の背景画像に切り替えられてもよい。
【００６６】
なお、図７と同様の流れで通常の演出からＢゾーン演出に突入する場合があるが、通常の演出からＢゾーン演出に突入する場合については説明を省略する。
【００６７】
本実施形態では、Ａゾーン演出の実行中にＢゾーン演出が行われる場合がある。図８は、Ａゾーン演出の実行中にＢゾーン演出が行われる様子を示す図である。
【００６８】
図８（Ａ）に示すように、装飾図柄５１が変動開始してから所定時間経過すると、Ａゾーンに突入したことを示す表示が行われ（図８（Ｂ））、第１背景画像５５から第２背景画像５６に背景画像が切り替えられる。Ａゾーン演出中は、「Ａゾーン」と書かれたゾーン表示画像５８が表示される（図８（Ｃ））。
【００６９】
その後、現在の特別図柄の変動が終了して、保留画像５２１に係る変動が開始されると、Ｂゾーンに突入したことを示す表示が行われる場合がある（図８（Ｄ））。Ｂゾーンに突入すると、第２背景画像５６から第３背景画像５７に背景画像が切り替えられる。図８（Ｅ）に示すように、Ｂゾーン演出中は、「Ｂゾーン」と書かれたゾーン表示画像５８が表示される。
【００７０】
このように、Ａゾーン演出中にＢゾーンに突入する場合がある（ゾーン昇格が行われる場合がある）。Ｂゾーンに突入することは、大当たりに対する期待度がさらに高いことを示す。Ａゾーン演出中にＢゾーン演出を実行することにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【００７１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の権利よりも第２特別図柄判定の権利の方が優先的に消化される。すなわち、第１特別図柄判定の権利が保留されている状態で、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、当該第２始動口１２への入賞に係る第２特別図柄判定の権利が先に消化される。
【００７２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてＡゾーンに突入し、当該Ａゾーン演出の実行中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、第２特別図柄の変動中にゾーン昇格が行われる。
【００７３】
図９は、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて行われたＡゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合の演出制御を示す図である。
【００７４】
図９に示すように、保留５２１に対応する第１特別図柄の変動中であって、第１特別図柄判定の権利が２つ（保留５２２、保留５２３）保留されている場合において、Ａゾーン演出中であるとする。この保留５２１に対応する第１特別図柄の変動中に、第２始動口１２に遊技球が３個入賞した場合、当該入賞に係る第２特別図柄判定の権利が３つ保留される。図９に示す３つの三角印の保留５３１、保留５３２、及び、保留５３３は、第２特別図柄判定の権利の保留を示す。
【００７５】
第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、入賞に応じて取得された各種乱数（後述する大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等）に基づいて、事前判定が行われる。この事前判定において、例えば、第２特別図柄判定の３つ目の保留５３３が所定の結果であった場合（例えば、保留５３３が大当たりである場合や保留５３３に係る特別図柄の変動において期待度の高い所定の演出が行われる場合）、ゾーン昇格が行われる。すなわち、図９に示すように、保留５２１に対応する第１特別図柄の変動が終了して、保留５３１に対応する第２特別図柄の変動中に、Ｂゾーンに突入する。
【００７６】
このように、本実施形態では、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて行われたＡゾーン演出中に、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、ＡゾーンからＢゾーンへの昇格が行われる場合がある。
【００７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄判定の結果に第２始動口１２を長開放する長開放当たりと、第２始動口１２を短開放する短開放当たりの２種類の当たりがある。図１０は、本実施形態のパチンコ遊技機１の普通図柄判定の結果を示す図である。
【００７８】
図１０に示すように、通常遊技状態（時短無し遊技状態）において、普通図柄判定の結果が短開放当たりとなった場合、電動チューリップ１７が作動して第２始動口１２が０．１秒×１回だけ開放される。この場合、第２始動口１２の開放時間が非常に短いため、遊技球が第２始動口１２に入賞する可能性は低い。一方、普通図柄判定の結果が長開放当たりとなった場合、電動チューリップ１７が作動して第２始動口１２が５．６秒×１回だけ開放される。この場合、第２始動口１２の開放時間が比較的長いため、遊技球が第２始動口１２に入賞する可能性は高く、比較的高い確率で複数の遊技球が入賞する。
【００７９】
なお、通常遊技状態において普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は、例えば、１／１０に設定され、このうちの９０／１００の割合で短開放当たりとなり、１０／１００の割合で長開放当たりとなる。このため、通常遊技状態において、長開放当たりとなる確率は、１／１００となる。なお、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短有り遊技状態の場合は、普通図柄判定で当たりとなる確率は、例えば、９／１０に設定され、当たりとなった場合には、第２始動口１２は１．８秒間×３回開放される。
【００８０】
また、本実施形態では、第１始動口１１に入賞した場合よりも第２始動口１２に入賞した場合の方が、遊技者にとって有利に構成される。図１１は、本実施形態のパチンコ遊技機１の大当たりの種類を示す図である。
【００８１】
図１１に示すように、第１始動口１１に入賞して大当たりとなった場合、６０／１００の割合で長大当たりＡになり、４０／１００の割合で短大当たりとなる。長大当たりＡとなった場合は、大入賞口１３が最大で３０秒間開放する１ラウンド（以下、「Ｒ」と表記する）の遊技が８Ｒ行われる。具体的には、長大当たりＡとなった場合は、１ラウンドの遊技において、遊技球が大入賞口１３に１０個入賞するまで、又は、開放から３０秒経過するまで、大入賞口１３が開放される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。また、短大当たりとなった場合は、大入賞口１３が０．１秒間開放する１Ｒの遊技が２Ｒだけ行われる。短大当たりとなった場合は、大入賞口１３の総開放時間が短いため、遊技者は少量の賞球しか獲得できない。
【００８２】
一方、第２始動口１２に入賞して大当たりとなった場合、５０／１００の割合で長大当たりＢになり、５０／１００の割合で長大当たりＡになる。長大当たりＢとなった場合は、大入賞口１３が最大で３０秒間開放する１Ｒの遊技が１６Ｒ行われる。長大当たりＢでは、長大当たりＡよりも大入賞口１３の総開放時間が長いため、遊技者は長大当たりＢの方が長大当たりＡよりも多量の賞球を獲得することができる。
【００８３】
このように、第２始動口１２に入賞して大当たりになった方が、第１始動口１１に入賞して大当たりになるよりも多くの賞球を獲得する可能性が高く、遊技者にとって有利である。
【００８４】
本実施形態では、Ａゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、Ｂゾーンに突入する。第２始動口１２に遊技球が入賞した方が遊技者にとって有利であり、また、Ｂゾーン演出の方がＡゾーン演出よりも大当たりとなる期待度が高い。このため、Ｂゾーンに昇格した場合、遊技者はより期待感をもって遊技を行うことができる。
【００８５】
図１２は、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてＡゾーンに突入し、Ａゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じてＢゾーンに突入する様子を示す図である。
【００８６】
図１２に示すように、第１特別図柄判定の権利として保留画像５２１〜保留画像５２３が表示されており、保留画像５２０に対応する第１特別図柄の変動中に、Ａゾーンに突入する（図１２（Ｂ））。その後、保留画像５２０に対応する第１特別図柄の変動中に、第２始動口１２に遊技球が３個入賞して第２特別図柄判定の権利が３つ（保留画像５３１〜保留画像５３３）保留されたとする（図１２（Ｃ））。
【００８７】
その後、保留画像５２０に対応する第１特別図柄が停止して、保留画像５３１に対応する第２特別図柄の変動が開始し、変動開始から所定時間経過すると、Ｂゾーンに突入する（図１２（Ｄ））。なお、第１始動口１２に遊技球が入賞した時点（保留画像５２０に対応する第１特別図柄の変動中）でＢゾーン演出に突入してもよい。保留画像５３１に対応する第２特別図柄が停止して、保留画像５３２に対応する第２特別図柄が変動している間も、Ｂゾーン演出中となる（図１２（Ｅ））。そして、保留画像５３３に対応する第２特別図柄の変動中に、３つの同種の装飾図柄がそろって大当たりとなる場合がある。
【００８８】
以上のように、本実施形態では、第１始動口１１への入賞に応じてＡゾーンが行われ、当該Ａゾーンの実行中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、ゾーン昇格が行われてＢゾーンに突入する場合がある。また、第１始動口１１への入賞に応じてＡゾーンが行われている間に、第２始動口１２に遊技球が入賞しない場合でも、大当たりとなる可能性がＡゾーンよりも高いことを報知するために、ゾーン昇格が行われてＢゾーンに突入する場合がある。
【００８９】
なお、第２始動口１２への入賞に応じてＡゾーンに突入し、当該Ａゾーン演出中に、Ｂゾーンに突入してもよい。
【００９０】
また、上記実施形態では、Ａゾーン演出及びＢゾーン演出は、第１始動口１１及び第２始動口１２への入賞に応じて行われた。他の実施形態では、Ａゾーン演出は第１特別図柄用の演出であり、Ｂゾーン演出は第２特別図柄用の演出であってもよい。
【００９１】
図１３は、第１始動口１１への入賞に応じたＡゾーン演出と、第２始動口１２への入賞に応じたＢゾーン演出とを示す図である。図１３に示すように、Ａゾーン演出は、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて行われる第１特図用演出であり、第１始動口１１への入賞に係る複数の第１特別図柄の変動に応じて行われる演出である。Ｂゾーン演出は、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて行われる第２特図用演出であり、第２始動口１２への入賞に係る複数の第２特別図柄の変動に応じて行われる演出である。
【００９２】
図１４は、第１特図用演出としてのＡゾーン演出が行われている間に、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合における演出制御の一例を示す図である。
【００９３】
図１４に示すように、第１始動口１１への入賞に応じてＡゾーン演出が行われて、当該Ａゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合において、第２特別図柄が変動開始してもＡゾーン演出が継続してもよい。すなわち、保留された第１特別図柄判定の権利（保留５２１〜保留５２３）の中にＡゾーン演出を実行させる契機となった保留がある場合（すなわち、大当たりに対する期待度の高い演出が行われる場合）、Ａゾーン演出が開始される。そのＡゾーン演出中に第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定の権利が保留される（保留５３１〜保留５３３）。第２特別図柄判定の権利は、第１特別図柄判定の権利よりも優先的に消化されるため、次に消化されるのは保留５３１である。
【００９４】
ここで、保留５３１〜保留５３３の中にＢゾーン演出を実行させる契機となる保留がある場合（大当たりに対する期待度の高い演出が行われる場合）、Ｂゾーンに突入させずに、Ａゾーン演出を継続して行ってもよい。この場合において、図１４に示すように、第２特別図柄判定の権利の保留が全て消化されるとＡゾーン演出は終了してもよい。また、第２特別図柄判定の権利の保留が全て消化されても、Ａゾーン演出の開始時点で保留されていた第１特別図柄判定の権利が全て消化されるまで（保留５２３に対応する第１特別図柄の変動が終了するまで）、Ａゾーン演出が継続してもよい。
【００９５】
図１５は、第２特図用演出としてのＢゾーン演出が行われている場合に、第２特別図柄判定の権利の保留が全て消化された後においてもＢゾーン演出が継続する場合を示す図である。
【００９６】
図１５に示すように、例えば、第１特別図柄の変動中であって第１特別図柄判定の権利が２つ（保留５２２及び保留５２３）の保留されている場合において、第２始動口１２に遊技球が３個入賞して、第２特別図柄判定の権利が３つ（保留５３１〜保留５３３）保留されたとする。この場合において、保留５３１に対応する第２特別図柄の変動中に通常の演出からＢゾーン演出に突入する場合がある。このとき、保留５３３に対応する第２特別図柄の変動が終了した後においてもＢゾーン演出が継続してもよい。具体的には、Ｂゾーン演出の開始時点で保留されていた保留５２３に対応する第１特別図柄の変動が終了するまでＢゾーン演出が継続してもよい。
【００９７】
なお、上記Ａゾーン演出およびＢゾーン演出は、１の特別図柄の変動において行われてもよい。すなわち、１回の特別図柄の変動中にゾーンに突入して当該変動においてゾーン演出が終了してもよい。
【００９８】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球の入賞したことに基づいて、複数の第１特別図柄の変動にわたって行われる第１特定演出（Ａゾーン演出）が実行される。第１特定演出の実行中に、第２始動口１２に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特定演出に代えて第２特定演出（Ｂゾーン演出）が実行される。
【００９９】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１６は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１６に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１００】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１６Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【０１０１】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【０１０４】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図２３を参照して、後に詳述する。
【０１０５】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図２４を参照して、後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２６を参照して、後に詳述する。
【０１０７】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【０１０８】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１０９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１７を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１１０】
図１７に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１１２】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１６のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１１４】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１１７】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１１８】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１８は、図１６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１８に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１２１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１９〜図２２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１９は、図１６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図２０は、図１９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２１は、図１９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２２】
図１９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１９に示す特別図柄処理を終了する。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図２０を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１２６】
図２０に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１９のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１９のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１２７】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０３）。
【０１２８】
一方、ステップＳ５０１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０４）。
【０１２９】
ステップＳ５０３の処理、またはステップＳ５０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１９の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３０】
図１９に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図２１を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１３１】
図２１に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）には、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１３２】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ５１２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５１３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１４）。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１５）。ハズレ用の変動パターンテーブルには、４秒、８秒、１２秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１３３】
ステップＳ５１１、ステップＳ５１４、またはステップＳ５１５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１３４】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図２１に示す変動パターン設定処理を終了して、図１９の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３５】
図１９に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３６】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１４０】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１６のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１４１】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１９のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図２２は、図１９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４２】
図２２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１４４】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１４５】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１４６】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１４７】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１４８】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１４９】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の停止中処理を終了する。
【０１５０】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図２３は、図１６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５１】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図２３の普通図柄処理を終了する。
【０１５２】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２３の普通図柄処理を終了する。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１５５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１５６】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１５７】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１５９】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１６０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２３の普通図柄処理を終了する。
【０１６１】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１６２】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１６３】
ステップＳ５２０の処理の後、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２３の普通図柄処理を終了する。
【０１６４】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図２４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図２４は、図１６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６５】
図２４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１６６】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口１３の開放パターンを設定し（ステップＳ６０４）、設定した開放パターンで大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行する。
【０１６７】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０６）。エンディング中でなければ（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンでの大入賞口１３の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６０８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１６のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する（Ｓ６１０）。
【０１６９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を行った場合、またはステップＳ６０６の処理でＹＥＳと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１２の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１３）。
【０１７０】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２４に示す大入賞口処理を終了する。
【０１７１】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２４のステップＳ６１２の遊技状態設定処理について説明する。図２５は、図２４のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７２】
図２５に示されるように、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。確変大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、次の大当たりとなる。
【０１７３】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３４）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。
【０１７４】
一方、確変大当たりでない場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３５）、補助遊技残余回数Ｊに１００を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１７５】
ステップＳ６３４の処理またはステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２５に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１７６】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１６のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２６は、図１６の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１７７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１７９】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０４）。長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１８０】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１８１】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１８２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１８３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１８４】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１８５】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２７〜図３２を参照して説明する。
【０１８６】
図２７は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２７〜図３２に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２７に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１８７】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０１８８】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で、図２７に示す処理は終了する。
【０１８９】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２８を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２８は、図２７のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０１９０】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０１９１】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。事前判定処理については後に詳述する。
【０１９２】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１９３】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出を決定し、決定した演出を開始する。変動開始処理については後に詳述する。
【０１９４】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１９５】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動終了処理では、演出制御部１３０は、特別図柄の変動に伴って行われる演出を終了する。変動終了処理については後に詳述する。
【０１９６】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０１９７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。
【０１９８】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０１９９】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させる。
【０２００】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２８に示す処理を終了する。
【０２０１】
以上のように、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて、演出制御部１３０による演出制御が行われる。
【０２０２】
［演出制御部１３０による事前判定処理］
以下、図２８のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細について説明する。図２９は、図２８のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０３】
演出制御部１３０は、まず、受信した保留コマンドが第１始動口１１への入賞に係る保留コマンドか否かに基づいて、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。ここで、演出制御部１３０は、図１７のステップＳ２０６でセットされる保留コマンド、及び、ステップＳ２１２でセットされる保留コマンドを区別可能である。第１始動口１１に入賞したと判定した場合（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶した第１保留数に１を加算する（ステップＳ１３２２）。一方、第１始動口１１に入賞したと判定しない場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶した第２保留数に１を加算する（ステップＳ１３２３）。
【０２０４】
ステップＳ１３２２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３２３の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドを解析し（ステップＳ１３２４）、当該解析結果に基づいて、事前判定を行う（ステップＳ１３２５）。
【０２０５】
保留コマンドには、大当たりか否か、大当たりの種類及び変動パターン等の情報が含まれる。演出制御部１３０は、ステップＳ１３２５の事前判定において、保留コマンドに含まれるこれらの情報に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、この保留コマンドに対応する特別図柄が変動する際の演出の内容等を判定する。
【０２０６】
ステップＳ１３２５に続いて、演出制御部１３０は、Ａゾーン演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ１３２６）。Ａゾーン演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１３２６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、今回受信した保留コマンドが第２始動口１２への入賞に係る保留コマンドか否かを判定する（ステップＳ１３２７）。
【０２０７】
今回受信した保留コマンドが第２始動口１２への入賞に係る保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１３２７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２５の事前判定の結果に基づいて、Ｂゾーン演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３２８）。例えば、演出制御部１３０は、事前判定の結果、今回増加された保留に係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、この変動において特定の演出（大当たりとなる期待度の高い演出）が行われると判定した場合、Ｂゾーン演出を実行すると判定する。なお、演出制御部１３０は、今回増加された保留よりも前に消化される保留が所定の条件を満たしている場合（例えば、大当たりやその保留に係る変動において特定の演出を行う場合）は、Ｂゾーン演出を実行すると判定しない。
【０２０８】
Ｂゾーン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３２８：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、当該演出の内容を設定する（ステップＳ１３２９）。具体的には、演出制御部１３０は、Ｂゾーン演出をどのタイミングで開始するか、何変動にわたって行うかを設定する。より具体的には、演出制御部１３０は、今回増加した保留に係る変動を最終変動として、Ｂゾーン演出を実行する特別図柄の変動回数（Ｂゾーン演出実行期間）を設定し、ＲＡＭ１３３に記憶する。
【０２０９】
一方、Ａゾーン演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１３２６：ＮＯ）、又は、ステップＳ１３２７でＮＯと判定した場合、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２５の事前判定の結果に基づいて、ゾーン演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３３０）。例えば、演出制御部１３０は、事前判定の結果、今回増加された保留に係る特別図柄の変動において、大当たりとなる場合やこの変動において特定の演出（大当たりとなる期待度の高い演出）が行われると判定した場合、ゾーン演出（Ａゾーン演出又はＢゾーン演出）を実行すると判定する。
【０２１０】
ゾーン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３３０：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、当該演出の内容を設定する（ステップＳ１３３１）。具体的には、演出制御部１３０は、ゾーン演出を行う期間、及び、ゾーン演出の内容（Ａゾーン演出かＢゾーン演出か、あるいは、Ａゾーン演出を行った後にＢゾーン演出に昇格させるか）を設定する。より具体的には、演出制御部１３０は、通常の演出からＡゾーンに突入させるタイミング、Ａゾーン中にＢゾーンに突入させるタイミング、通常の演出からＢゾーンに突入させるタイミング等を決定して、ＲＡＭ１３３に記憶する。
【０２１１】
ステップＳ１３２９の処理を実行した場合、ステップＳ１３２８でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３３０でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３３１の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、今回増加した保留に対応する保留画像を液晶表示器５に表示させる（ステップＳ１３３２）。ここで、ステップＳ１３２５の事前判定の結果に応じて、表示される保留画像の表示態様が変化してもよい。以上で、演出制御部１３０は、図２９に示す事前判定処理を終了する。
【０２１２】
［演出制御部１３０による変動開始処理］
以下、図２８のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細について説明する。図３０は、図２８のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１３】
図３０に示すように、演出制御部１３０は、保留数を減算する（ステップＳ１３４１）。具体的には、演出制御部１３０は、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドか、又は第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドかを判定し、判定結果に基づいて第１保留数又は第２保留数を１減算する。これにより、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドに応じて第１保留数が１減算され、第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドに応じて第２保留数が１減算される。
【０２１４】
続いて、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報、及び、変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を選択する（ステップＳ１３４２）。演出制御部１３０には、遊技制御部１００からの変動パターンに対応する演出パターンが複数記憶されており、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動パターンに基づいて、これら複数の演出パターンの中から何れかを選択する。次に、演出制御部１３０は、選択した変動演出を開始する（ステップＳ１３４３）。
【０２１５】
次に、演出制御部１３０は、ゾーン演出処理を実行する（ステップＳ１３３４）。ここでは、演出制御部１３０は、上記ステップＳ１３２９又はステップＳ１３３１の処理での設定に基づいて、ゾーン演出の制御を行う。ゾーン演出処理の詳細については、図３１を参照して説明する。
【０２１６】
［演出制御部１３０によるゾーン演出処理］
以下、図３０のステップＳ１３４４のゾーン演出処理の詳細について説明する。図３１は、図３０のステップＳ１３４４のゾーン演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１７】
図３１に示すように、演出制御部１３０は、Ａゾーン演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ１３５１）。Ａゾーン演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１３５１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、Ｂゾーン演出に昇格させるか否かを判定する（ステップＳ１３５２）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２９又はステップＳ１３３１において設定した演出の内容に基づいて、今回の特別図柄の変動においてＢゾーン演出に昇格させるか否かを判定する。
【０２１８】
Ｂゾーン演出に昇格させると判定した場合（ステップＳ１３５２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、Ｂゾーン演出を実行する（ステップＳ１３５３）。具体的には、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して、Ｂゾーン演出を開始させるためのコマンドを送信する。これにより、Ｂゾーンへ突入したことを示す画像が液晶表示器５に表示されるとともに、背景画像が第２背景画像５６から第３背景画像５７に切り替えられる。
【０２１９】
一方、Ａゾーン演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１３５１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、Ｂゾーン演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ１３５４）。Ｂゾーン演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１３５４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、図３１の処理を終了する。
【０２２０】
一方、Ｂゾーン演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１３５４：ＮＯ）、すなわち、通常の演出を実行中である場合、演出制御部１３０は、ゾーン演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３５５）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２９又はステップＳ１３３１において設定した演出の内容に基づいて、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を実行するか否かを判定する。
【０２２１】
今回の変動においてゾーン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ゾーン演出を実行する（ステップＳ１３５６）。例えば、今回の変動においてＡゾーンに突入させると設定されている場合には、演出制御部１３０は、Ａゾーンへ突入したことを示す画像を液晶表示器５に表示させるとともに、背景画像を通常時の第１背景画像５５から第２背景画像５６に切り替える。また、例えば、今回の変動においてＢゾーンに突入させると設定されている場合には、演出制御部１３０は、Ｂゾーンへ突入したことを示す画像を液晶表示器５に表示させるとともに、背景画像を通常時の第１背景画像５５から第３背景画像５７に切り替える。
【０２２２】
ステップＳ１３５３の処理を行った場合、ステップＳ１３５２でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３５４でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ１３５５でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３５６の処理を行った場合、演出制御部１３０は、図３１に示す処理を終了する。
【０２２３】
［演出制御部１３０による変動終了処理］
以下、図２８のステップＳ１３０６の変動終了処理の詳細について説明する。図３２は、図２８のステップＳ１３０６の変動終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２４】
図３２に示すように、演出制御部１３０は、ゾーン演出中か否かを判定する（ステップＳ１３６１）。ゾーン演出中である場合（ステップＳ１３６１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２９又はステップＳ１３３１において設定した演出の内容に基づいて、今回の特別図柄の変動終了に伴ってゾーン演出を終了するか否かを判定する（ステップＳ１３６２）。
【０２２５】
ゾーン演出を終了すると判定した場合（ステップＳ１３６２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ゾーン演出を終了する（ステップＳ１３６３）。これにより、通常時の背景画像に切り替えられる。
【０２２６】
ステップＳ１３６３の処理を行った場合、ステップＳ１３６１でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３６２でＮＯと判定した場合、演出制御部１３０は、変動演出を終了する（ステップＳ１３６４）。これにより、特別図柄判定の結果に応じた態様で装飾図柄５１が停止される。以上で、図３２に示す処理は終了する。
【０２２７】
図３３は、図２８〜図３２の処理が行われた場合の演出制御の一例を示す図である。
【０２２８】
図３３に示すように、第１特別図柄の変動中（保留５２０に対応する第１特別図柄の変動中）に、第１始動口１１に遊技球が入賞して保留５２３が増加されたとする。この場合において、当該保留５２３に対して事前判定が行われる（Ｓ１３２５）。事前判定の結果、Ａゾーン演出を実行すると判定され（Ｓ１３３０）、保留５２１にかかる第１特別図柄の変動から保留５２３にかかる第１特別図柄の変動においてＡゾーン演出が設定されたとする（ステップＳ１３３１）。
【０２２９】
そして、保留５２０に係る特別図柄の変動が終了して、保留５２１に係る特別図柄の変動が行われると、Ａゾーン演出が開始される（Ｓ１３５６）。保留５２１に係る第１特別図柄の変動中に、第２始動口１２に遊技球が複数入賞すると、それぞれの入賞に応じて事前判定が行われる（Ｓ１３２５）。ここでは、３個の遊技球が第２始動口１２に入賞して保留されたとする（保留５３１〜保留５３３）。
【０２３０】
保留５３３に対する事前判定の結果、Ｂゾーン演出を実行すると判定され（Ｓ１３２８：ＹＥＳ）、Ｂゾーンを実行する期間が設定される（Ｓ１３２９）。例えば、図３３に示すように、保留５３２に係る変動おいてＢゾーンが開始し（Ｂゾーンへの昇格が行われ）、保留５３３に係る変動においてＢゾーンが終了するように設定される場合がある。また、保留５３２に係る変動おいてＢゾーンが開始し、保留５３３に係る変動終了後もＢゾーンが継続して、保留５２３に係る変動おいてＢゾーンが終了するように設定される場合がある。
【０２３１】
図３４は、図２８〜図３２の処理が行われた場合の演出制御の他の例を示す図である。
【０２３２】
図３４に示すように、保留５２０に係る第１特別図柄の変動中に、Ａゾーンに突入する。この段階では、保留５２０に係る第１特別図柄の変動においてＡゾーンが終了するように決定されている。ここで、Ａゾーン演出中（保留５２０に係る第１特別図柄の変動中）に第２始動口１２に遊技球が１個だけ入賞すると、第２特別図柄判定の権利が保留５３１として保留される。当該第２特別図柄判定の権利に対して事前判定が行われた結果、Ｂゾーン演出を実行すると決定されたものとする。この場合において、保留５３１に係る第２特別図柄の変動に応じて、ＡゾーンからＢゾーンに突入してもよい。保留５３１に係る第２特別図柄の変動が終了すると、Ｂゾーン演出も終了する。なお、保留５２０に係る第１特別図柄の変動中に（保留５３１に係る第２特別図柄の変動が開始される前に）、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数に基づいてＡゾーンからＢゾーンに突入されてもよい。
【０２３３】
以上のように、事前判定の結果に基づいて、Ａゾーン演出が開始され、Ａゾーン演出の実行中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、Ｂゾーンに昇格される。このように、Ａゾーン演出からＢゾーン演出に昇格されることによって、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０２３４】
すなわち、ＡゾーンからＢゾーンへのゾーン昇格が行われることによって、第１特別図柄判定の保留に大当たりが存在するという期待感、及び／又は、遊技球が第２始動口１２に新たに入賞したことによる第２特別図柄判定の保留に大当たりが存在するという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３５】
また、本実施形態では、Ｂゾーン演出は第１始動口１１への入賞に応じても行われる。このため、Ｂゾーンが行われた場合、第１特別図柄判定の保留に大当たりが存在するのか、あるいは、第２特別図柄判定の保留に大当たりが存在するのかについて、遊技者は高い興味を持つことになり、興趣性を向上させることができる。
【０２３６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２３７】
例えば、上記実施形態では、Ａゾーン演出及びＢゾーン演出は複数の特別図柄の変動にわたって行われたが、Ａゾーン演出及び／又はＢゾーン演出は１回の特別図柄の変動中に行われてもよい。
【０２３８】
また、上記実施形態では、Ａゾーン演出及びＢゾーン演出は、液晶表示器５に画像（背景画像やゾーン表示画像５８）を表示することによって、行われた。他の実施形態では、画像によらずに（又は画像表示とともに）、例えば、演出用の可動役物によって上記ゾーン演出が行われてもよい。
【０２３９】
また、上記実施形態では、普通図柄判定の結果が長開放当たりの場合において第２始動口１２に遊技球が入賞した場合に、当該第２始動口１２への遊技球の入賞に応じてＢゾーン演出が行われることを想定したが、普通図柄判定の結果が短開放当たりの場合であっても、Ｂゾーン演出が行われてもよい。また、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるときに限らず、時短付き遊技状態（補助遊技状態）のときに、上記ゾーン演出が行われてもよいし、確変遊技状態のときに上記ゾーン演出が行われてもよい。
【０２４０】
また、上記実施形態では、第１特別図柄判定の権利よりも第２特別図柄判定の権利の方が優先的に消化されたが、他の実施形態では、第１特別図柄判定の権利及び第２特別図柄判定の権利は一方が他方に対して優先的に消化されずに、入賞順に消化されてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とは同時に変動可能であってもよい。
【０２４１】
また、他の実施形態では、第１始動口１１および第２始動口１２の手前に遊技球を振り分ける部材を配置してもよい。１個目の遊技球が当該部材を通過した場合は第１始動口１１に入賞し、次に２個目の遊技球が当該部材を通過した場合は第２始動口１２に入賞するように、当該部材は構成されている。このような部材によって、遊技球が交互に第１始動口１１および第２始動口１２に入賞する。このような構成の遊技機において、第１始動口１１への入賞に応じてＡゾーン演出が行われ、第２始動口１２への入賞に応じてＢゾーン演出が行われてもよい。
【０２４２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２４３】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２４４】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２４５】
本発明に係る遊技機は、第１始動領域（１１）と、第２始動領域（１２）と、前記第１始動領域への遊技媒体の通過を条件として、第１取得情報を取得する第１取得手段（Ｓ２０４）と、前記第２始動領域への遊技媒体の通過を条件として、第２取得情報を取得する第２取得手段（Ｓ２１０）と、前記第１取得情報又は前記第２取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、図柄表示手段（４１、４２）に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段（Ｓ４１０、Ｓ４１３）と、前記図柄が変動表示されているときに前記第１取得手段によって前記第１取得情報が取得された場合、当該第１取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する第１保留記憶手段（Ｓ２０４）と、前記図柄が変動表示されているときに前記第２取得手段によって前記第２取得情報が取得された場合、当該第２取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する第２保留記憶手段（Ｓ２１０）と、前記図柄制御手段に前記図柄の変動表示を開始させることにより、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利を消化させ、かつ、前記第２保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利を、前記第１保留記憶手段に保留された前記特別遊技判定の権利よりも優先させて消化させる保留消化手段（Ｓ４０３〜Ｓ４０６）と、前記第１保留記憶手段によって記憶された前記第１取得情報に基づいて、当該第１取得情報に対応する前記図柄の変動を対象変動として、当該対象変動より前の変動から当該対象変動までの複数の図柄変動にわたって行われる第１特定演出を実行する第１特定演出制御手段（Ｓ１３０２）と、前記第１特定演出が行われているときに前記第２取得情報が取得されて前記第２保留記憶手段によって記憶された場合、当該第２取得情報に基づいて、前記第１特定演出に代えて第２特定演出を実行する第２特定演出制御手段（Ｓ１３５３）と、を備える。
【０２４６】
上記構成によれば、第１始動領域への遊技媒体の通過に応じて取得された第１取得情報に基づいて第１特定演出を行う。第１特定演出の実行中に、第２始動領域への遊技媒体の通過に応じて取得された第２取得情報に基づいて、第２特定演出を行うことができる。
【０２４７】
また、他の構成では、前記第２特定演出は、前記第１特定演出がおこなわれているときに前記第２取得情報が取得されない場合であっても、前記第１取得情報に基づいて実行可能であってもよい。
【０２４８】
上記構成によれば、第２特定演出は、第１取得情報に基づいても実行可能である。このため、第２特定演出が行われた場合、第１取得情報に基づいて行われたのか、第２取得情報に基づいて行われたのかを遊技者は判別し難い。このため、第２特定演出が行われた場合に遊技者は特別図柄判定の結果を予測し難く、遊技者を飽きさせないようにすることができ、興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２４９】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２１、５２２、５２３  第１特別図柄に対応する保留画像
５３１、５３２、５３３  第２特別図柄に対応する保留画像
５４  保留消化領域
５５  第１背景画像
５６  第２背景画像
５７  第３背景画像
５８  ゾーン表示画像
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１５０  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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