(57)【要約】【課題】ユーザによって描かれた絵の画像を表示し、この画像を移動させることを可能とする。【解決手段】ユーザが描画した媒体から得られた画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって、ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、画面上に表示画像を表示させ、パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した表示画像を画面上で移動させる表示制御手段と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが描画した媒体から得られた画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって、前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、
前記画面上に前記表示画像を表示させ、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像を前記画面上で移動させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記パラメータ設定手段は、前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に関する情報に基づいて設定することを特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記パラメータ設定手段は、取得した前記表示画像の形状として、縦又は横の寸法の異なる前記表示画像に対し、異なるパラメータを設定することを特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記パラメータ設定手段は、取得した前記表示画像の形状として、画像面積の異なる前記表示画像に対し、異なるパラメータを設定することを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像の移動速度を制御し、該表示画像を前記画面上で移動させることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像の移動速度の加速及び減速を制御し、該表示画像を前記画面上で移動させることを特徴とする請求項５記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像の回転移動を制御し、該表示画像を前記画面上で移動させることを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
複数の基準画像と、前記表示画像に設定するためのパラメータとを関連付けて記憶するパラメータ記憶手段を備え、
前記パラメータ設定手段は、前記表示画像を前記画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状と前記複数の基準画像の形状との比較に基づいて設定することを特徴とする請求項１から７の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記パラメータ設定手段は、前記表示画像を前記画面上で移動させるときに利用するパラメータとして、取得した該表示画像の形状と前記複数の基準画像の形状との比較に基づき特定した１の基準画像に関連付くパラメータを設定することを特徴とする請求項８記載の情報処理装置。
【請求項１０】
画像の形状を判断するための特徴情報と、前記表示画像に設定するためのパラメータとを関連付けて記憶するパラメータ記憶手段を備え、
前記パラメータ設定手段は、前記表示画像を画面に表示して移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状と前記特徴情報との比較に基づいて設定することを特徴とする請求項１から７の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記パラメータ設定手段は、前記表示画像を画面に表示して移動させるときに利用するパラメータとして、取得した該表示画像の形状と前記特徴情報との比較に基づいて特定した１の画像の形状に関連付くパラメータを設定することを特徴とする請求項１０記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、ネットワークを介して接続する表示装置に前記画面及び前記表示画像を表示させることを特徴とする請求項１から１１の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
表示装置を備え、
前記表示制御手段は、前記表示装置に前記画面及び前記表示画像を表示させることを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
ユーザが描画した媒体から前記画像情報を取得する装置からネットワークを介して送信された該画像情報を入力する画像情報入力手段を備え、
前記表示情報取得手段は、前記画像情報入力手段により得られた前記画像情報に基づいて、前記表示画像を取得することを特徴とする請求項１から１３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
ユーザが描画した媒体から前記画像情報を生成する画像情報入力手段を備え、
前記表示情報取得手段は、前記画像情報入力手段により得られた前記画像情報に基づいて、前記表示画像を取得することを特徴とする請求項１から１３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記表示制御手段は、表示した前記表示画像を移動させてレースゲームを実行することを特徴とする請求項１から１５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
コンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザが描画した媒体から得られた画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、
前記画面上に前記表示画像を表示させ、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像を前記画面上で移動させる表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
情報処理装置と、表示装置とがネットワークを介して接続された情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
ユーザが描画した媒体から得られた画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、
前記画面上に前記表示画像を表示させ、かつ、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像を前記画面上で移動させるための表示情報を、前記ネットワークを介して前記表示装置に送信する表示制御手段と、を備え、
前記表示装置は、
前記情報処理装置から受信した前記表示情報に基づく表示処理を実行する表示処理手段を備え、
前記表示処理手段による表示処理の実行によって、前記画面上で前記表示画像が移動する表示が行われることを特徴とする情報処理システム。
【請求項１９】
画像処理装置と、情報処理装置とがネットワークを介して接続された情報処理システムであって、
前記画像処理装置は、
ユーザが描画した媒体から画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段によって生成した前記画像情報を前記ネットワークを介して前記情報処理装置に送信する画像情報送信手段と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記画像処理装置から入力された前記画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、
前記画面上に前記表示画像を表示させ、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像を前記画面上で移動させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２０】
画像処理装置と、情報処理装置と、表示装置とがネットワークを介して接続された情報処理システムであって、
前記画像処理装置は、
ユーザが描画した媒体から画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段によって生成した前記画像情報を前記ネットワークを介して前記情報処理装置に送信する画像情報送信手段と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記画像処理装置から入力された前記画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、
前記画面上に前記表示画像を表示させ、かつ、前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した前記表示画像を前記画面上で移動させるための表示情報を、前記ネットワークを介して前記表示装置に送信する表示制御手段と、を備え、
前記表示装置は、
前記情報処理装置から受信した前記表示情報に基づく表示処理を実行する表示処理手段を備え、
前記表示処理手段による表示処理の実行によって、前記画面上で前記表示画像が移動する表示が行われることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２１】
複数の装置がネットワークを介して接続され、ユーザが媒体に描画した描画領域を含む表示画像を画面上に表示して移動させる情報処理を実行する情報処理システムであって、
前記媒体に基づき得られた画像情報から、前記ユーザが描画した描画領域を含む前記表示画像を取得する表示情報取得手段と、
取得した前記表示画像の形状に応じて、前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
前記パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、前記画面上に表示した前記表示画像を移動させる表示を行う表示制御手段と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２２】
情報処理装置と、表示装置とがネットワークを介して接続された情報処理システムにより実行される情報処理方法であって、
ユーザが描画した媒体から得られた画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得ステップと、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定ステップと、
前記画面上に前記表示画像を表示させるための表示情報に基づき、前記表示画像を前記画面上に表示させる第１の表示制御ステップと、
前記パラメータ設定ステップにより設定したパラメータを用いて生成される、前記表示画像を前記画面上で移動させるための表示情報に基づき表示を更新する第２の表示制御ステップと、
を備え、
前記表示制御ステップによって、前記画面上に表示される前記表示画像が移動することを特徴とする情報処理方法。
【請求項２３】
画像処理装置と、情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムにより実行される情報処理方法であって、
ユーザが描画した媒体から画像情報を生成する画像情報生成ステップと、
生成した前記画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得ステップと、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定ステップと、
表示装置により前記画面上に表示された前記表示画像を、前記パラメータ設定ステップにより設定したパラメータを用いて前記画面上で移動させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
を備えることを特徴とする情報処理方法。
【請求項２４】
画像処理装置と、情報処理装置と、表示装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムにより実行される情報処理方法であって、
ユーザが描画した媒体から画像情報を生成する画像情報生成ステップと、
生成した前記画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって前記ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得ステップと、
前記表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定ステップと、
前記画面上に前記表示画像を表示させるための表示情報に基づき、前記表示画像を前記画面上に表示させる第１の表示制御ステップと、
前記パラメータ設定ステップにより設定したパラメータを用いて生成される、前記表示画像を前記画面上で移動させるための表示情報に基づき表示を更新する第２の表示制御ステップと、を備え、
前記表示制御ステップによって、前記画面上に表示される前記表示画像が移動することを特徴とする情報処理方法。
【請求項２５】
１台以上のコンピュータが実行する情報処理によって、ユーザが媒体に描画した描画領域を含む表示画像を画面上に表示して移動させる情報処理方法であって、
ユーザにより描画された前記媒体の画像情報を取得するステップと、
取得した前記画像情報から、前記ユーザが描画した描画領域を含む表示画像を取得するステップと、
取得した前記表示画像の形状に応じて、該表示画像を前記画面上で移動させるときのパラメータを設定するステップと、
設定したパラメータを用いて、前記画面上に表示した該表示画像を該画面上で移動させる表示処理を実行するステップと、
を備えることを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、プログラム、情報処理システム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤが所持するカードにバーコードで記録された数値を利用して、攻撃側と防御側のプレーヤを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
【０００３】
外部情報を所定の変換方式に従ってパラメータ情報に変換し、そのパラメータ情報をプレーヤが選択したキャラクターの攻撃力、防御力等の対戦用パラメータとして対戦型ゲームを行なう装置には、バーコードの他、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）のＴＯＣ（Ｔａｂｌｅ  Ｏｆ  Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）データ（例えば、特許文献２参照）、テレビやビデオ等のＡＶ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｓｕａｌ）機器のリモコンコード（例えば、特許文献３参照）、遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報等のキャラクターに関する情報（例えば、特許文献４参照）等の外部情報を利用したゲーム装置が提案されている。これらにより、プレーヤは外部情報を利用して楽しくゲームを行なうことが可能である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、ＣＤのＴＯＣデータ、ＡＶ機器のリモコンコード及びキャラクターに関する情報等、既に存在している外部情報をパラメータ情報に変換にして利用しているに過ぎない。このため、プレーヤであるユーザは、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報をどのように選択するかという点でしか、創造力を活かすことができなかった。即ち、プレーヤが描画した絵をゲームに登場させる等の、処理に対応するものではなく、ゲームにおいてプレーヤが発揮可能なオリジナリティに限界があった。
【０００５】
このような課題に対して、本件発明者等は、ユーザによって入力された画像の特徴に基づいてパラメータを決定し、そのパラメータに基づいてゲームを実行する情報処理装置を発明し、出願を行なった（特願２００７−０７９４８５号）。この出願においては、ユーザによって入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成し、生成されたパラメータに基づいて入力された画像のキャラクター同士を戦わせるゲームが開示されている。これにより、ユーザは、自分が描画したキャラクターを対戦に参加させることができるが、ユーザの要求は様々であり、対戦ゲーム以外の別の用途も望まれるところ、例えばレースゲームのように自分の描画した絵を画面に表示し、画面上で移動させて楽しむような用途がある。
【０００６】
本発明は、上記実情を考慮してなされたものであり、ユーザによって描かれた絵の画像を表示し、この画像を移動させることを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、ユーザが描画した媒体から得られた画像情報に基づいて、画面に表示する表示画像であって、ユーザが描画した描画領域を含む該表示画像を取得する表示情報取得手段と、表示画像を画面上で移動させるときに利用するパラメータを、取得した該表示画像の形状に応じて設定するパラメータ設定手段と、画面上に表示画像を表示させ、パラメータ設定手段により設定したパラメータを用いて、表示した表示画像を画面上で移動させる表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザによって描かれた絵の画像を表示し、この画像を移動させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るレースゲーム装置の運用形態を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るレースゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスキャナの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るレースゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るレースゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る入力画像の修正態様を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る画像の修正処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係る画像の収縮、膨張処理を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る画像特徴情報を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る画像特徴情報の抽出態様を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るパラメータ情報を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る状態記憶部に記憶される情報の例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るレースゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るレース処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るコース情報記憶部に記憶されている情報の例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るレーダーポイント機能を示す図である。
【図１７】本発明の他の実施形態に係るレースゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の他の実施形態に係るパラメータ記憶部に記憶されている情報の例を示す図である。
【図１９】本発明の他の実施形態に係る画像処理装置の構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの運用形態を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係るログイン制御部が記憶している情報の例を示す図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図２４】本発明の他の実施形態に係るログイン画面を示す図である。
【図２５】本発明の他の実施形態に係るログイン要求情報に含まれる情報の例を示す図である。
【図２６】本発明の他の実施形態に係る対戦相手選択画面のＧＵＩを示す図である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図２９】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３０】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。
実施の形態１．
本実施形態においては、擬似的に定義されたレーシングカーを擬似的に定義されたレース場で擬似的に走らせるレースゲームにおいて、ユーザが手書きで紙媒体に描いた絵をスキャンし、生成された画像に基づいてレーシングカーの性能をパラメータとして生成すると共に、このパラメータを性能として有するレーシングカーとして生成された画像を表示させるレースゲーム装置について説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態に係るレースゲーム装置１の運用態様を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るレースゲーム装置１は、画像を光学的に走査するスキャナ２に接続されて運用される。レースゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を備える一般的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等の情報処理装置に、専用のソフトウェアをインストールすることによって実現される。
【００１２】
図２を参照して、本実施形態に係るレースゲーム装置１について更に詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るレースゲーム装置１は、コントローラ１００、ネットワークＩ／Ｆ１１０、入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０を有する。また、コントローラ１００は、主制御部１０１、入出力制御部１０２、表示制御部１０３及びゲーム制御部１０４を有する。更に、ゲーム制御部１０４は、画像認識部１４１、パラメータ生成部１４２、画像修正部１４３、状態記憶部１４４、状態算出部１４５、状態解析部１４６、コース情報記憶部１４７及び描画処理部１４８を有する。
【００１３】
ネットワークＩ／Ｆ１１０は、レースゲーム装置１が他の機器と通信する際のインタフェースである。ネットワークＩ／Ｆ１１０は、例えばＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）接続のインタフェースや、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）接続のインタフェースによって実現される。本実施形態において、レースゲーム装置１は、スキャナ２からネットワークＩ／Ｆ１１０を介して画像情報を受信する。入力デバイス１２０は、キーボードやマウス等、ユーザがレースゲーム装置１に対して命令を与え、操作するためのユーザインタフェースである。ディスプレイモニタ１３０は、レースゲーム装置１において動画を表示する表示装置であり、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｍｏｎｉｔｏｒ）やＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）等、既存の表示装置によって実現可能である。
【００１４】
コントローラ１００は、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。具体的には、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  ａｎｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ＲＯＭ）並びにＨＤＤや光学ディスク等の不揮発性記憶媒体に格納されたファームウェア等の制御プログラムが、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性メモリ（以下、メモリ）にロードされ、ＣＰＵの制御に従って構成されるソフトウェア制御部と集積回路などのハードウェアとによってコントローラ１００が構成される。コントローラ１００は、レースゲーム装置１の動作を制御する制御部として機能する。
【００１５】
主制御部１０１は、コントローラ１００に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ１００の各部に命令を与える。入出力制御部１０２は、主制御部１０１の制御に従い、外部からネットワークＩ／Ｆ１１０に入力された情報の受信を制御する。本実施形態において、入出力制御部１０２は、スキャナ２からネットワークＩ／Ｆ１０２に入力された画像情報をゲーム制御部１０４に入力する。表示制御部１０３は、主制御部１０１の制御に従い、ディスプレイモニタ１３０を制御してゲーム制御部１０４によって処理されたゲームの状態をディスプレイモニタ１３０に表示させる。
【００１６】
ゲーム制御部１０４は、以下に説明する夫々の構成の動作により、入力された画像情報に基づいてレースゲームを擬似的に実行する。画像認識部１４１は、入出力制御部１０２からゲーム制御部１０４に入力された画像情報を取得し、ゲームに登場するレーシングカーの画像として認識する。また、画像認識部１４１は、取得した画像情報の特徴となる情報を抽出する。パラメータ生成部１４２は、画像認識部１４１によって抽出された情報に基づき、入力された画像をレーシングカーとしてゲームに登場させる際のレーシングカーの性能となるパラメータを生成する。画像修正部１４３は、画像認識部１４１が認識した画像に修正を加え、ディスプレイモニタ１３０に表示するためのレーシングカーの画像を生成する。
【００１７】
状態記憶部１４４は、パラメータ生成部１４２が生成したパラメータに加えて、ゲーム中におけるレーシングカーの状態に関する情報を記憶している。状態算出部１４５は、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、次のレーシングカーの状態、即ち、時間経過に伴って変化するレースの状態を算出する。状態解析部１４６は、状態算出部１４５によって算出された状態を解析し、レーシングカーのコースアウトやレースの終了を判断し、状態記憶部１４４に記憶された状態を更新する。
【００１８】
コース情報記憶部１４７は、ゲーム制御部１０４によって処理されるレースゲームにおけるレース場の情報を記憶している。レース場の情報は、ディスプレイモニタ１３０にレース場を表示するためのビットマップ情報と、このビットマップ情報の座標においてコース内、コース外及びスタートライン等を示す情報とを含む。描画処理部１４８は、画像修正部１４３が生成したレーシングカーの画像、コース情報記憶部１４７に記憶されているコース情報及び状態記憶部１４４に記憶されているレーシングカーの状態の情報に基づき、ゲーム画面を描画するための描画情報を生成して出力する。
【００１９】
次に、図３を参照して、本実施形態に係るスキャナ２について説明する。図３は、本実施形態に係るスキャナ２の全体構成を示すブロック図である。図３に示すように、本実施形態に係るスキャナ２は、コントローラ２００、ＡＤＦ（Ａｕｔｏ  Ｄｏｃｕｍｅｎｔ  Ｆｅｅｄｅｒ：原稿自動搬送装置）２０１、スキャナユニット２０２、排紙トレイ２０３、ネットワークＩ／Ｆ２０４、ディスプレイパネル２０５及びＨＤＤ２０６を有する。また、コントローラ２００は、主制御部２１１、エンジン制御部２１２、入出力制御部２１３、画像処理部２１４及びＨＤＤコントローラ２１５を有する。尚、図３においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙若しくは文書束の流れを破線の矢印で示している。
【００２０】
ネットワークＩ／Ｆ２０４は、スキャナ２がレースゲーム装置１と通信する際のインタフェースである。スキャナ２がスキャンして生成した画像情報は、ネットワークＩ／Ｆ２０４を介してレースゲーム装置１に送信される。ディスプレイパネル２０５は、スキャナ２の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザがスキャナ２を直接操作する際の入力インタフェースでもある。コントローラ２００は、レースゲーム装置１のコントローラ１００と同様、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成され、スキャナ２を制御する制御部として機能する。
【００２１】
主制御部２１１は、コントローラ２００に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ２００の各部に命令を与える。エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２を制御する。入出力制御部２１３は、ディスプレイパネル２０５からユーザによって入力される操作情報を主制御部２１１に入力すると共に、主制御部２１１の命令に従ってディスプレイパネル２０５に情報表示を行い、またはネットワークＩ／Ｆ２０４を介して他の装置に情報を送信する。
【００２２】
画像処理部２１４は、主制御部２１１の制御に従い、スキャナユニット２０２から入力される撮像情報を処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、ユーザが手書で紙媒体に描画した絵をスキャンしたスキャン動作の結果物（結果情報）としてＨＤＤコントローラ２１５を介してＨＤＤ２０６に格納され若しくはネットワークＩ／Ｆ２０４を介してレースゲーム装置１に送信される情報である。ＨＤＤコントローラ２１５は、主制御部２１１の制御に従い、ＨＤＤ２０６への情報の記録若しくはＨＤＤ２０６からの情報の読み出しを制御する。
【００２３】
スキャナ２がスキャンを実行する場合、ユーザによるディスプレイパネル２０５の操作若しくはネットワークＩ／Ｆ２０４を介して入力されるスキャン実行命令の情報に応じて入出力制御部２１３が主制御部２１１にスキャン実行信号を送信する。主制御部２１１は、入出力制御部２１３から受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部２１２を制御する。エンジン制御部２１２は、ＡＤＦ２０１を駆動し、ＡＤＦ２０１にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット２０２に搬送する。また、エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２を駆動し、ＡＤＦ２０１から搬送される原稿を撮像する。また、ＡＤＦ２０１に原稿がセットされておらず、スキャナユニット２０２に直接原稿がセットされた場合、スキャナユニット２０２は、エンジン制御部２１２の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット２０２が撮像部として動作する。
【００２４】
撮像動作においては、スキャナユニット２０２に含まれるＣＣＤ等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２が生成した撮像情報を画像処理部２１４に転送する。画像処理部２１４は、主制御部２１１の制御に従い、エンジン制御部２１２から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部２１４が生成した画像情報は順次ＨＤＤ２０６等の記憶領域にスプールされる。画像処理部２１４によって生成され、スプールされた画像情報は、ユーザの指示に応じてそのままＨＤＤ２０６に格納され若しくは入出力制御部２１３及びネットワークＩ／Ｆ２０４を介してレースゲーム装置１に送信される。
【００２５】
このようなレースゲーム装置１及びスキャナ２において、本実施形態にかかる要旨は、ユーザが紙媒体に描画したレーシングカーの絵をスキャナ２がスキャンしてレーシングカーの画像情報を生成し、そのレーシングカーをレースゲーム装置１が処理するレースゲームに登場させることにある。また、もう一つの要旨としてレーシングカーの画像の特徴に応じて、レーシングカーの性能を示すパラメータ情報を生成することにある。以下、図面を参照して、本実施形態に係るレースゲーム装置１及びスキャナ２の動作について説明する。
【００２６】
図４は、本実施形態に係るレースゲーム装置１及びスキャナ２の動作を示すフローチャートである。図４に示すように、先ずはスキャナ２においてスキャンを実行し、画像情報を入力する（Ｓ４０１）。ここで、Ｓ４０１においてレースゲーム装置１のディスプレイモニタ１３０に表示されるＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を図５に示す。図５に示すように、本実施形態に係るレースゲームのＧＵＩは、コース表示部５ａ、レーシングカー表示部５ｂ〜５ｅ、コース選択ボタン５ｆ及びスタートボタン５ｇを有する。図５に示すＧＵＩは、当該ＧＵＩを描画するための情報を描画処理部１４８が生成し、その情報に基づいて表示制御部１０３がディスプレイモニタ１３０を制御することにより表示される。
【００２７】
コース表示部５ａは、ＧＵＩにおいてコース情報記憶部１４７に記憶されているレース場の画像を表示する部分である。上述したように、コース情報記憶部１４７に記憶されているレース場の画像は２次元のビットマップ情報であるが、コース表示部５ａにおいては、それを斜視したように遠近感を再現して擬似的に３次元で表示される。
【００２８】
Ｓ４０１の画像情報の入力に際して、ユーザは、図５に示すレーシングカー表示部５ｂ〜５ｅに表示されている“スキャン”ボタンをマウス等の入力デバイス１２０を操作してクリックする。これにより、レースゲーム装置１からスキャナ２にスキャン実行命令が送信される。スキャン実効命令を受信したスキャナ２は、上述した処理によってＡＤＦ２０１若しくはスキャナユニット２０２にセットされた原稿をスキャンし、画像情報を生成してレースゲーム装置１に送信する。これにより、レースゲーム装置１に画像情報が入力される。レースゲーム装置１に入力された画像情報は、ネットワークＩ／Ｆ１１０、入出力制御部１０２を介してゲーム制御部１０４の画像認識部１４１に入力される。即ち、スキャナ２、ネットワークＩ／Ｆ１１０及び入出力制御部１０２が画像情報入力部として機能する。また、画像認識部１４１が画像取得部として機能する。尚、図５に示す“呼び出し”ボタンは、既にスキャンされてレースゲーム装置１に記憶されている画像を呼び出すためのボタンである。
【００２９】
レースゲーム装置１に画像情報が入力されると、画像認識部１４１が入力された画像を認識し、画像情報からレーシングカーの画像を抽出する（Ｓ４０２）。ここで、Ｓ４０２における抽出処理について、図６（ａ）、図６（ｂ）を参照して説明する。スキャナ２から図６（ａ）に示すような画像が入力された場合を考える。図６（ａ）において、斜線で示す部分は背景であり、ユーザによってレーシングカーが描画されていない空白部分である。この場合、画像認識部１４１は、図６（ａ）に示す画像においてユーザによって描画された画像、即ち、レーシングカーの上下端及び左右端を認識する。そして、認識された上下及び左右端よりも外側の範囲を消去する。これにより、図６（ｂ）に示すにようにレーシングカーの画像が認識される。図６（ａ）に示す状態のまま画像をゲームに登場させた場合、画像の下端とレーシングカーの下端との間にギャップがあるため、レーシングカーが浮いたように表示されてしまう。図６（ｂ）に示すように画像の余白を消去することにより、このような課題を解決することができる。尚、図６（ｂ）に示すように、以降、レーシングカーの画像においては、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸とする。
【００３０】
画像認識部１４１が画像情報の認識を完了すると、次に、画像修正部１４３が、ディスプレイモニタ１３０に表示するレーシングカーの画像を生成するために、画像認識部１４１が認識した画像を修正する（Ｓ４０３）。尚、画像認識部１４１が認識した画像とは、図６（ｂ）に示す状態の画像である。ここで、画像修正部１４３による画像の修正処理について、図６（ｂ）、図６（ｃ）及び図７を用いて説明する。図７に示すように、画像修正部１４３は、修正対象の画像（以降、対象画像とする）の背景が白か黒かを判断する（Ｓ７０１）。尚、本実施形態においては、２値、即ち白黒画像を例として説明する。対象画像の背景が白である場合（Ｓ７０１／ＹＥＳ）、画像修正部１４３は対象画像の収縮処理を行なう（Ｓ７０２）。他方、対象画像の背景が黒である場合（Ｓ７０１／ＮＯ）、画像修正部１４３は対象画像の膨張処理を行なう（Ｓ７０２）。
【００３１】
ここで、図８（ａ）、図８（ｂ）を参照して、画像の収縮処理及び膨張処理について説明する。画像の収縮処理とは、図８（ａ）に示すように、画像を画素毎に夫々解析し、対象とする画素（対象画素）の隣接する画素に１つでも黒があれば、その対象画素を黒にする処理である。他方、画像の膨張処理とは、図８（ｂ）に示すように、画像を画素毎に夫々解析し、対象画素の隣接する画素に１つでも白があれば、その対象画素を白にする処理である。即ち、画像修正部１４３は、対象画像を構成する画素を解析する画素解析手段及び画素の解析結果に応じて画素の情報を修正する画素修正手段とを含む。尚、図８（ａ）、（ｂ）の例においては、上下左右に斜めも含めた８近傍の画素を判断する例を示したが、上下左右のみの４近傍の画素を判断するようにしても良い。
【００３２】
上述したように、本実施形態においては、ユーザが手書きで紙媒体に描画した絵をスキャンにより入力する。ユーザによって手書きで描画された絵は、線が細い場合や、薄くてかすれている場合が考えられる。このような絵をスキャンしてそのままレーシングカーとして表示しても、ゲーム上で見辛くなることが考えられる。これに対して、上記収縮若しくは膨張処理を行なうことにより、図６（ｃ）に示すように、レーシングカーを構成する線を太くし、ユーザが手書きで書いた絵をゲーム中で見易く表示することが可能となる。
【００３３】
画像の収縮処理若しくは膨張処理が完了すると、画像修正部は、画像の背景を透明化する処理を行い（Ｓ７０４）処理を終了する。図６（ａ）に示す状態のまま画像をゲームに登場させた場合、レーシングカーの周囲の白い部分も同時に描画されてしまう。背景を透明化することにより、レース場とレーシングカーとを適正に重ね合わせて表示することができる。尚、Ｓ７０２の収縮処理若しくはＳ７０３の膨張処理は、画像の状態に応じて複数回繰り返しても良い。画像修正部１４３は、生成したレーシングカーの画像を記憶する。また、画像修正部１４３は、生成したレーシングカーの画像を画像認識部１４１に送信する。このように、本実施形態においては、画像認識部１４１及び画像修正部１４３の機能により、ゲーム画面であるＧＵＩに表示すべきレーシングカーの表示情報であるレーシングカー情報が生成される。即ち、画像認識部１４１及び画像修正部１４３がレーシングカー情報取得部として機能する。
【００３４】
画像認識部１４１は、画像修正部１４３からレーシングカーの画像を受信すると、受信した画像の特徴を抽出する（Ｓ４０４）。即ち、画像認識部１４１が、画像特徴情報取得部として機能する。ここで、図９に、画像認識部１４１が抽出する画像の特徴情報（以降、画像特徴情報とする）を示す。図９に示すように、画像認識部１４１が抽出する画像特徴情報は、画像高さ情報及びホイールベース情報等の寸法に関する情報並びに画像面積情報を含む。ここで、ホイールベースとは、レーシングカーの前輪と後輪との間隔である。次に夫々の情報の抽出態様について、図１０（ａ）〜（ｃ）を参照して説明する。図１０（ａ）は、画像高さ情報を抽出する態様を示す図である。図１０（ａ）に示すように、画像認識部１４１は、Ｓ４０２において認識した画像における縦方向の両端の座標間隔を画
像高さ情報として抽出する。即ち、画像高さ情報とは、入力された画像において、レーシングカーが表示されている範囲の上端から下端までの間隔の寸法である。
【００３５】
図１０（ｂ）は、ホイールベース情報の抽出態様を示す図である。ホイールベース情報の抽出に際して、画像認識部１４１は、画像のＹ軸方向の最下端から所定範囲上のＹ座標であって、Ｘ軸に平行な線、即ち、水平方向の線を走査線Ｓとし、この走査線Ｓ上において画像が存在するＸ軸上の範囲、即ちレーシングカーが表示されていて背景ではない範囲をホイールベース情報として求める。詳細には、走査線Ｓ上において、画像が存在する範囲のうち、最も左側、即ちＸ座標の最も小さい点から、最も右側、即ち、Ｘ座標の最も大きい点までの間隔を求め、これをホイールベース情報とする。
【００３６】
図１０（ｃ）は、画像面積情報の抽出態様を示す図である。画像認識部１４１は、画像面積情報の抽出に際して、背景以外の部分を認識し、そのピクセル数を算出する。ここで、背景以外の部分とは、図１０（ｃ）においては、レーシングカーを示す線の部分である。これらの処理により、画像認識部１４１は、図９に示すように画像特徴情報を抽出する。これらの処理により、Ｓ４０２の処理が完了する。画像認識部１４１は、抽出した画像特徴情報をパラメータ生成部１４２に入力する。
【００３７】
画像認識部１４１による画像特徴情報の抽出が完了すると、その情報に基づいてパラメータ生成部１４２がパラメータ生成処理を行なう（Ｓ４０５）。図１１にパラメータ生成部１４２が生成するパラメータ情報を示す。図１１に示すように、レーシングカーの性能を示すパラメータ情報は、レーシングカーのレーダー距離情報、最高速度情報、加速性能情報及び回転角度情報を含む。実際のレースゲームの処理はユーザによる操作ではなく自動で実行され、レーシングカーは進行方向前方がコース内かコース外かを検出してコースがカーブしていることを認識し、進行方向を変更する。レーダー距離とは、レーシングカーが進行方向前方のどの地点を検知するかを示す。ここで、各レーシングカーが、レーダー距離に基づいて進行方向前方を検知するポイントをレーダーポイントとする。即ち、レーダー距離が長いほど、レーダーポイントが先にあり、より早いタイミングでカーブを検知することができ、より早いタイミングで進行方向を変更することができるため、スムーズなコーナリングを行なうことができる。
【００３８】
最高速度とは、その名の通り、レーシングカーが単位時間に進むことができる距離の最大値を示す。ここで、本実施形態における距離とは、即ちビットマップによって示されるレース場の距離であり、ピクセル数で示される。また、本実施形態において、レースは画面を更新することによって進行する。即ち、本実施形態に係る単位時間とは画面を更新する間隔、換言する画面を描画する間隔である。従って、本実施形態に係る速度とは、１回の画面更新で進むピクセル数であり、“ピクセル／描画”の単位で示される。加速性能とは、レーシングカーが最高速度に達するまでの、単位時間辺りの速度の増加値であり、最高速度と同様に、“ピクセル／描画”の単位で示される。回転角度とは、レーシングカーがカーブを検出して進行方向を変更する際に、１回の画面更新で変更可能な進行方向の角度であり、“度／描画”で示される。
【００３９】
次に、パラメータ生成部１４２が画像特徴情報に基づいてパラメータ情報を生成する方法について説明する。先ずレーダー距離は、画像高さ情報に基づき、以下の式（１）によって生成される。
【００４０】
【数１】
2014128692.tif 000003
【００４１】
これは即ち、レーシングカーの車高が高い方が、遠くまで見渡せるということを示している。尚、式（１）における“最大画像高さ”とは、ユーザがレーシングカーを描画する際に描画可能な最大の高さであり、例えば、図６（ａ）に示す背景も含めた画像の高さである。また、“最大レーダー距離”とは、本実施形態に係るレースゲームのレーダー距離の限界値として設定される。
【００４２】
次に、最高速度は、画像面積情報に基づき、以下の式（２）によって生成される。
【００４３】
【数２】
2014128692.tif 000004
【００４４】
これは即ち、レーシングカーが大きい方が、より最高速度が高いことを示している。尚、式（２）における“最大画像面積”とは、ユーザがレーシングカーを描画する際に描画可能な最大の面積であり、例えば、図６（ａ）に示す背景も含めた画像の面積である。また、“最大最高速度”とは、本実施形態に係るレースゲームの最高速度の限界値として設定される。
【００４５】
また、加速性能は、画像面積情報に基づき、以下の式（３）によって生成される。
【００４６】
【数３】
2014128692.tif 000005
【００４７】
これは即ち、レーシングカーが小さい方が軽いため、最高速度に早く達することを示している。尚、式（３）における“基本加速性能”とは、本実施形態に係るレースゲームの加速性能の基準値を示し、式（３）に示すように、最大面積に対する画像面積の割合の逆数を乗じた数値がレーシングカーの加速性能となる。
【００４８】
また、回転角度は、ホイールベース情報に基づき、以下の式（４）によって生成される。
【００４９】
【数４】
2014128692.tif 000006
【００５０】
これは即ち、ホイールベースが短い方が、小回りが効くため、単位時間に回転可能な角度も大きいことを示している。尚、式（４）における“画像最大幅”とは、ユーザがレーシングカーを描画する際に描画可能な最大の幅であり、例えば、図６（ａ）に示す背景も含めた画像の幅である。また、“最大回転角度”とは、本実施形態に係るレースゲームの回転角度の限界値として設定される。
【００５１】
このような処理により、パラメータ生成部１４２によるパラメータ生成処理が完了する。即ち、パラメータ生成部１４２がパラメータ情報取得部として機能する。パラメータ生成部１４２によって生成されたパラメータ情報は、状態記憶部１４４に入力され、状態記憶部１４４によって記憶される。図１２に、状態情報記憶部１４４によって記憶される情報の例を示す。図１２に示すように、状態情報記憶部１４４は、パラメータ生成部１４２によって入力されたパラメータ情報に加えて、位置情報、速度情報及びベクトル情報を記憶している。これらの情報は、レースゲームのレース中の状態を示す情報である。パラメータ情報が生成された段階においては、位置情報には図５に示すコース表示部５ａに表示されたレース場のスタート地点の座標が記憶される。また、速度情報は停止している状態
を示す“０”が入力され、ベクトル情報には、スタート地点からコースの進行方向を示すベクトルが入力される。
【００５２】
画像修正部１４３による画像修正処理及びパラメータ生成部１４２によるパラメータ生成処理が完了した後、描画処理部１４８は、画像修正部１４３によって生成されたレーシングカーの画像を描画する（Ｓ４０６）。まだ入力する画像があれば（Ｓ４０７／ＮＯ）、Ｓ４０１からの処理を繰り返す。Ｓ４０１〜Ｓ４０６の処理が繰り返され、複数の画像が入力されて描画された状態を図１３に示す。図１３に示すように、ＧＵＩのレーシングカー表示部５ｂ〜５ｅに、入力されたレーシングカーの画像が表示される。また、夫々のレーシングカー表示部５ｂ〜５ｅには、パラメータ生成部１４２が生成したパラメータ情報が帯によって表示される。更に、コース表示部５ａには、画像修正部１４３によって生成されたレーシングカーの画像が表示される。尚、レーシングカーの画像は紙媒体に表示された絵をスキャンしたものであり、２次元の画像であるが、図１３に示すように、コース表示部５ａにおいては、平面の画像がレース場の地面に垂直に立っているように、擬似的に３次元で表示される。
【００５３】
このように、全ての画像の入力が完了すると（Ｓ４０７／ＹＥＳ）、ユーザが入力デバイス１２０を操作することによりスタートボタン５ｇをクリックすると、レースが開始される（Ｓ４０８）。レースが開始されると、状態記憶部１４４、状態算出部１４５、状態解析部１４６及び描画処理部１４８によってレース処理が実行される（Ｓ４０９）。Ｓ４０８のレース処理が完了したら（Ｓ４１０）、処理を終了する。
【００５４】
ここで、図１４を参照して、レース処理について詳しく説明する。図１４は、Ｓ４０８における詳しい処理を示すフローチャートである。レースが開始されると、状態解析部１４６が状態記憶部１４４から各レーシングカーの状態の情報を取得し、各レーシングカーのレーダー距離及びベクトル情報に基づき、各レーシングカーのレーダーポイントの座標を算出する。そして、状態解析部１４６は、コース情報記憶部１４７からレース場の座標と夫々の座標がコース内かコース外かを示す情報を取得し、各レーシングカーのレーダーポイントがコース内か否かを判定する（Ｓ１４０１）。ここで、コース情報記憶部１４７に記憶されている、レース場の座標と夫々の座標がコース内かコース外かを示す情報について、図１５を参照して説明する。
【００５５】
図１５に示すように、コース情報記憶部１４７は、ＧＵＩに表示されるレース場のビットマップ情報に加えて、レース場のビットマップの座標に対応した座標とコース内／外を示す情報とが関連付けて記憶されている。ここで、コース内／外の情報は、コースから外れていないことを示す“コース内”、コースから外れている状態であって、コースの外側に外れていることを示す“コース外  外側”及びコースの内側に外れていることを示す“コース外  内側”の３つの状態に分けられる。
【００５６】
ここで、レーシングカーのレーダーポイントがコース外に外れた場合の例について、図１６（ａ）、図１６（ｂ）を参照して説明する。図１６（ａ）は、レーダーポイントＰがコースの外側に外れた状態、即ち、図１５における“コース外  外側”の状態を示す図である。他方、図１６（ｂ）は、レーダーポイントＰがコースの内側に外れた状態、即ち、図１５における“コース外  内側”の状態を示す図である。尚、ゲーム開始時において、各レーシングカーはスタートラインに配置されているので、レーダーポイントがコースから外れていることはない。
【００５７】
レーダーポイントがコース外に外れていなければ（Ｓ１４０１／ＮＯ）、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されている速度情報を、レーシングカーの加速性能の分だけ増加させる（Ｓ１４０３）。尚、Ｓ１４０４の速度の更新処理においては、状態記憶部１４４に記憶された最高速度が上限とされ、速度情報はそれ以上には増加しない。
【００５８】
次に、状態算出部１４５が、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づいて各レーシングカーの位置情報、即ち、レース場における座標の更新値を算出する（Ｓ１４０４）。更新値の算出に際しては、ベクトル情報が示す方向に速度情報が示すピクセル分だけ移動した座標を算出する。状態算出部１４５は、更新値を算出すると、算出した更新値を状態記憶部１４４の位置情報に上書きして位置情報を更新する（Ｓ１４０４）。
【００５９】
他方、Ｓ１４０１において、レーダーポイントがコース外に外れたことを検知すると（Ｓ１４０２／ＹＥＳ）、状態解析部１４６は、各レーシングカーの回転角度の分、状態記憶部１４４に記憶されているベクトル情報を変更する（Ｓ１４０２）。ここで、本実施形態においては、図１３等に示すように、レース場は右回りのコースである。従って、レーダーポイントがコース外に外れた場合において、“コース外  外側”の場合、レース場を真上から見て時計回り方向に、“コース外  内側”の場合、反時計回り方向に、回転角度の分だけベクトル情報を変更する。また、Ｓ１４０３においてベクトルを変更する際、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されている速度情報を減ずる。これは、実際のレース等においても、カーブにおいて減速をすることを表現するためである。ベクトルの変更処理の後、Ｓ１４０４の座標変更処理に進む。
【００６０】
Ｓ１４０１〜Ｓ１４０４までの処理が完了すると、描画処理部１４８は、状態記憶部１４４から位置情報及びベクトル情報を取得し、コース表示部５ａに表示される各レーシングカーの表示位置及び表示角度を変更する（Ｓ１４０５）。即ち、描画処理部１４８が、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づいてＧＵＩの表示を制御する描画制御部として機能する。
【００６１】
Ｓ１４０１〜Ｓ１４０５までの処理が、ＧＵＩにおいてコース表示部５ａに表示されるレーシングカーの表示位置が１回更新される１サイクルの処理である。ゲーム制御部１０４が、Ｓ１４０１〜Ｓ１４０５の処理を繰り返すことにより、レースゲームが進行する。尚、Ｓ１４０１〜Ｓ１４０５の処理が実行される間隔は、ゲーム制御部１０４の設定により変更可能であるが、例えば０．５（秒）間隔である。
【００６２】
描画処理部１４８がコース表示部５ａの表示を更新した後、状態解析部１４６は、レーシングカーが移動した軌跡、即ち、状態記憶部１４４に記憶されている位置情報の更新前の座標と更新後の座標とを結ぶ線分が、コース情報記憶部１４７に記憶されているスタートラインの線分と交差したか否かを判定する（Ｓ１４０６）。レーシングカーの移動軌跡とスタートラインとが交差していなければ（Ｓ１４０６／ＮＯ）、Ｓ１４０１からの処理を繰り返す。他方、レーシングカーの移動軌跡とスタートラインとが交差していれば（Ｓ１４０６／ＹＥＳ）、状態解析部１４６は、そのレーシングカーがゴールしたと判断し、そのレーシングカーの処理を終了する（Ｓ１４０７）。即ち、ゴールしたと判断されたレーシングカーについては、以降、状態算出部１４５は、位置情報の更新を行なわず、スタートライン近傍に停止した状態となる。
【００６３】
全レーシングカーについて、状態解析部１４６がゴールを判断し、処理が終了するまでＳ１４０１からの処理を繰り返す（Ｓ１４０８／ＮＯ）。全レーシングカーについて処理が終了したら（Ｓ１４０８／ＹＥＳ）、描画処理部１４８はレース終了を示すように画面を更新し（Ｓ１４０９）、処理を終了する。このような処理により、本実施形態に係るレースゲームの処理が実行される。本実施形態においては、ユーザによる操作ではなく、上述したように状態記憶部１４４、状態算出部１４５及び状態解析部１４６の処理によってレースが自動的に進行する。即ち、状態記憶部１４４、状態算出部１４５及び状態解析部１４６が連動してレース実行部として機能する。これにより、描画した絵から生成されたパラメータのみに基づいてゲームが進行する。従って、ユーザの操作技量に影響されること無く、入力した画像のみで勝敗を決定することができる。
【００６４】
以上説明したように、本実施形態に係るレースゲーム装置により、ユーザによって自由にデザインされた画像を用いて擬似的にレースを楽しむことが可能となる。
【００６５】
尚、上記の説明においては、ゲーム制御部１０４の制御によって自動的にレースが進行する例を説明したが、レーシングカーの加速や方向制御等については、入力デバイス１２０を介したユーザの操作によって制御されるようにしても良い。これにより、ユーザが入力した画像とユーザの操作技量との２つの要素で勝敗が決定されることとなり、より様々な勝敗要因を含んだゲームを実行することができる。
【００６６】
また、上記の説明においては、ユーザが手書きで紙媒体に描画した絵をスキャナ２を介して入力する例を説明した。この他、例えばＰＣ等を用いて描画した画像を入力することも可能である。これによっても、上記と同様の効果を得ることが可能となる。
【００６７】
また、上記の説明においては、図１１において説明したように、レーダー距離、最高速度、加速性能及び回転角度の情報をレーシングカーの性能を示すパラメータ情報とする例を説明した。これは一例であり、他の要素を入れることも可能である。例えば、コース情報記憶部１４７に記憶されたレース場の画像においてコースの最短距離となるラインを抽出し、そのラインへの追随性を示すパラメータを設定することも可能である。また、コースのカーブを検出してベクトルを変更する際に、速度が減速されるように処理を行なうが、その際の減速量を示すパラメータを設定しても良い。更には、入力されたレーシングカー画像の外形に応じて空気抵抗を算出し、加速性能や最高速度に影響させても良い。これらのパラメータは、上述した用に画像認識部１４１によって認識された画像に基づいて算出される。
【００６８】
また、上記の説明においては、式（１）〜（４）に示す方式によって各パラメータを算出する例を説明した。これは一例であり、他の計算方法によって算出することも可能である。例えば、上記の説明においては、レーシングカーの画像として２値画像を入力する例を説明したが、３値以上のカラー画像を入力し、その色に応じてパラメータを算出することも可能である。
【００６９】
また、上記の説明においては、式（１）〜（４）に示されるように、入力された画像の特徴に応じて各パラメータを算出する例を説明した。これにより、入力した画像をゲームに登場させるだけではなく、ゲームにおける性能が良くなるように絵を描画するという楽しみが生まれる。
【００７０】
また、上記の説明においては、画像修正部１４３が修正した後の画像に基づいて画像認識部１４１が画像特徴情報を抽出し、パラメータ生成部１４２がパラメータを生成する例を説明した。上述した通り、画像修正部１４３が修正する前の画像が線画等の場合、面積が非常に小さくなる。膨張・収縮処理を行なった後の画像の特徴を抽出することにより、このような課題を解決することができる。他方、入力される画像が、手書きではなくＰＣの描画アプリケーション等により生成された画像である場合は、修正処理を行なう前の画像から特徴情報を抽出しても良い。
【００７１】
実施の形態２．
実施の形態１においては、式（１）〜式（４）を用いてレーシングカーのパラメータ情報を算出する例を説明した。本実施形態においては、入力画像に対するパラメータの設定方法として他の例を説明する。尚、実施の形態１と同様の符号を付す構成については実施の形態１と同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【００７２】
図１７は、本実施形態に係るレースゲーム装置１を示すブロック図である。図１７に示すように、本実施形態に係るレースゲーム装置１は、概ね図２に示す実施の形態１の態様と同様の構成を有する。ここで本実施形態に係るレースゲーム装置１は、パラメータ生成部１４２に代えて画像比較部１４９及びパラメータ記憶部１５０を有する。パラメータ記憶部１５０は、複数の画像とその画像に関連付けられたパラメータ情報とが記憶されている記憶部である。ここで、パラメータ記憶部１５０に記憶されている複数の画像とは、レーシングカーの画像として画像認識部１４１に入力された画像に設定するパラメータを判断するための基準となる画像である。また、画像比較部１４９は、パラメータ記憶部１５０に記憶されている画像と画像認識部１４１が認識した画像との類似点を検出し、入力された画像に最も類似する画像に関連付けられたパラメータ情報をパラメータ記憶部１５０から取得する。
【００７３】
図１８に、パラメータ記憶部１５０に記憶されている情報の例を示す。図１８に示すように、パラメータ記憶部１５０は、入力された画像との類似点を判断する画像を識別する画像ＩＤ、及びその画像ＩＤに関連付けられたパラメータ情報として、レーダー距離、最高速度、加速性能及び回転角度の情報を記憶している。画像比較部１４９による画像の類似度の算出においては、例えば、実施の形態１の図９において説明したような画像特徴情報を抽出し、抽出された画像特徴情報を比較することによって類似度を算出することができる。この他、画像同士の類似度の算出においては、公知の技術を用いることができる。
【００７４】
本実施形態に係るレースゲーム装置１の動作は実施の形態１の図４において説明した動作と概ね同様である。ここで、本実施形態においては、図４のＳ４０４の処理が実施の形態１とは異なる。実施の形態１においては、図９に示すように抽出した画像特徴情報及び式（１）〜（４）の計算を用いてパラメータを生成した。本実施形態においては、上述したように、画像比較部１４９及びパラメータ記憶部１５０の機能によってパラメータ情報が取得され、状態記憶部１４４に入力される。その他の処理は、実施の形態１と同様である。
【００７５】
以上説明したように、本実施形態に係るレースゲーム装置においては、入力された画像に応じてパラメータ記憶部１５０に記憶されたパラメータ情報のうち１つが選択され、そのパラメータ情報に基づいてレースが実行される。これにより、レーシングカーのパラメータ情報を予めパラメータ記憶部１５０に記憶された情報のいずれか１つにすることができる。従って、予め各レーシングカーの性能の差を調整することが可能となるため、レーシングカーの性能差が大きく開き、一方的なレース展開となることを防ぐことができる。
【００７６】
尚、上記の説明においては、パラメータ記憶部１５０に比較対照の画像及び当該画像に関連付けられたパラメータの情報が記憶されている例を説明した。しかしながら、パラメータ記憶部１５０には、少なくとも画像比較部１４９が入力画像との類似点を判断可能な情報が記憶されていれば上記の効果を得ることが可能である。従って、上述したように、画像の特徴情報を抽出して類似点を判断する場合は、画像そのものではなく、夫々のパラメータに関連付けられた特徴情報が記憶されていれば上記と同様の効果を得ることが可能となる。
【００７７】
実施の形態３．
実施の形態１、２においては、図１に示すように、レースゲーム装置１が、ネットワークを介して接続されたスキャナ２から画像情報を取得して動作する例を説明した。本実施形態においては、レースゲーム装置１の一態様として、スキャナ等の画像入力機能を有する画像処理装置をレースゲーム装置として構成する例を説明する。尚、実施の形態１、２と同様の符号を付す構成については実施の形態１と同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【００７８】
図１９は、本実施形態に係るレースゲーム装置としての画像処理装置３の構成を示すブロック図である。図１９に示すように、本実施例に係る画像処理装置３は、コントローラ１００、ＡＤＦ（Ａｕｔｏ  Ｄｏｃｕｍｅｎｔ  Ｆｅｅｄｅｒ：原稿自動搬送装置）１１１、スキャナユニット１１２、排紙トレイ１１３、ネットワークＩ／Ｆ１１０、ディスプレイパネル１３１、給紙テーブル１１４、プリントエンジン１１１５及び排紙トレイ１１６を有する。本実施形態に係る画像処理装置３は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有するＭＦＰ（Ｍｕｌｔｉ  Ｆｕｎｃｔｉｏｎ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ）として構成される。
【００７９】
また、コントローラ１００は、主制御部１０１、入出力制御部１０２、操作表示制御部１２３、ゲーム制御部１０４、エンジン制御部１０５及び画像処理部１０６を有する。尚、図１９においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙の流れを破線の矢印で示している。コントローラ１００は、実施の形態１と同様に、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。
【００８０】
ディスプレイパネル１３１は、実施の形態１における入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０の機能を有する。即ち、ディスプレイパネル１３１は、画像処理装置３の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザが画像処理装置３を直接操作する際の入力インタフェースでもある。
【００８１】
エンジン制御部１０５は、プリントエンジン１１５やスキャナユニット１１２等を制御若しくは駆動する駆動手段としての役割を担う。入出力制御部１０２は、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して入力される印刷ジョブ等の情報を主制御部１１１に入力する。また、入出力制御部１０２は、主制御部１１１の命令に従ってネットワークＩ／Ｆ１１０を介してネットワークに接続された他の装置に情報を送信する。
【００８２】
画像処理部１０６は、主制御部１０１の制御に従い、印刷ジョブに含まれる情報等に基づいて描画情報を生成する。この描画情報とは、プリントエンジン１１５が画像形成動作において形成すべき画像を描画するための情報である。また、画像処理部１０６は、スキャナユニット１１２から入力される撮像データを処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、スキャナ動作の結果物として図示しないＨＤＤに格納され若しくはネットワークＩ／Ｆ１１０を介して他の情報端末に送信される情報である。本実施形態において、画像処理部１０６は、スキャンに応じて生成した画像情報をゲーム制御部１０４に入力する。
【００８３】
操作表示制御部１２３は、実施の形態１に係る表示制御部１０３と同様に、主制御部１０１の制御に従い、ディスプレイパネル１３１に情報を表示させる。また、操作表示制御部１２３は、ディスプレイパネル１０５からユーザによって入力される操作情報を主制御部１１１に入力する。ゲーム制御部１０４は、実施の形態１、２と同様の構成であり、図２若しくは図１７と同様の構成を有する。
【００８４】
画像処理装置３がプリンタとして動作する場合は、まず、入出力制御部１０２がネットワークＩ／Ｆ１１０に接続されたＵＳＢやＬＡＮを介して印刷ジョブを受信する。これにより、画像処理装置３において、印刷ジョブが発生する。印刷ジョブが発生すると、主制御部１０１は、印刷ジョブに含まれる画像情報を画像処理部１０６に入力する。画像処理部１０６は、主制御部１０１の命令に従い、入力された画像情報に基づいて描画情報を生成する。画像処理部１０６によって生成された描画情報は、順次図示しないＨＤＤに一時的に保持される。
【００８５】
エンジン制御部１０５は、主制御部１０１の制御に従い、給紙テーブル１１４を駆動して印刷用紙をプリントエンジン１１５に搬送する。また、エンジン制御部１０５は、図示しないＨＤＤに保持された描画情報を取得し、プリントエンジン１１５に入力する。プリントエンジン１１５は、エンジン制御部１０５から受信した描画情報に基づき、給紙テーブル１１４から搬送される用紙に対して画像形成を実行する。即ち、プリントエンジン１１５が画像形成部として動作する。プリントエンジン１１５の具体的態様としては、インクジェット方式による画像形成機構や電子写真方式による画像形成機構等を用いることが可能である。プリントエンジン１１５によって画像形成が施された文書は排紙トレイ１１６に排紙される。
【００８６】
画像処理装置３がスキャナとして動作する場合は、ユーザによるディスプレイパネル１３１の操作若しくはネットワークＩ／Ｆ１１０を介して入力されるスキャン実行指示に応じて、操作表示制御部１０３若しくは入出力制御部１０２が主制御部１０１にスキャン実行信号を送信する。主制御部１０１は、受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部１０５を制御する。エンジン制御部１０５は、ＡＤＦ１１１を駆動し、ＡＤＦ１１１にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット１１２に搬送する。
【００８７】
また、エンジン制御部１０５は、スキャナユニット１１２を駆動し、ＡＤＦ１１１から搬送される原稿を撮像する。また、ＡＤＦ１１１に原稿がセットされておらず、スキャナユニット１１２に原稿がセットされている場合、スキャナユニット１１２は、エンジン制御部１０５の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット１１２が撮像部として動作する。
【００８８】
撮像動作においては、スキャナユニット１１２に含まれるＣＣＤ等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部１０５は、スキャナユニット１１２が生成した撮像情報を画像処理部１０６に転送する。画像処理部１０６は、主制御部１０１の制御に従い、エンジン制御部１０５から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部１０６が生成した画像情報は図示しないＨＤＤに一時的に保持される。
【００８９】
画像処理部１０６によって生成され、図示しないＨＤＤに保持された画像情報は、ユーザの指示に応じて格納され若しくは入出力制御部１０２及びネットワークＩ／Ｆ１１０を介して外部の情報端末に送信される。本実施形態においては、上記保持された画像情報は、ゲーム制御部１０４に入力される。また、画像処理装置３が複写機として動作する場合は、エンジン制御部１０５がスキャナユニット１１２から受信した撮像情報に基づき、画像処理部１０６が描画情報を生成する。その描画情報に基づいてプリンタ動作の場合と同様に、エンジン制御部１０５がプリントエンジン１１５を駆動する。
【００９０】
このような画像処理装置３においては、本実施形態は、実施の形態１、２において説明したレースゲーム動作を画像処理装置３が単体で実行可能であることが要旨の１つとなる。本実施形態に係る画像処理装置３がレースゲームを実行する際の動作は、図４において説明した動作と略同様である。ここで、実施形態においては、図４のＳ４０１の処理を実行する装置が、画像処理装置３であることが実施の形態１とは異なる。
【００９１】
即ち、本実施形態においては、上記説明したエンジン制御部１０５、画像処理部１０６及びスキャナユニット１１２が動作することにより生成された画像情報がゲーム制御部１０４の画像認識部１４１に入力される。即ち、スキャナユニット１１２、エンジン制御部１０５及び画像処理部１０６が画像情報入力部として機能する。以降の処理は、実施の形態１と同様に実行される。
【００９２】
尚、実施の形態１において入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０が果たしていた機能は、本実施形態においては、ディスプレイパネル１３１が果たす。即ち、ディスプレイパネル１３１が、図５に示されるようなＧＵＩを表示する。また、ユーザは、ディスプレイパネル１３１に表示されたＧＵＩをタッチすることにより、スキャンの実行指示やレース開始の指示の命令を入力する。
【００９３】
以上説明したように、本実施形態に係る画像処理装置３は、単体で実施の形態１、２において説明したレースゲームを実行可能である。従って、レースゲーム装置とスキャナとを別個に用意する必要がない。また、ゲーム制御部１０４の機能を画像処理装置３に搭載することにより、付加価値を加えた画像処理装置を提供することが可能となる。
【００９４】
実施の形態４.
本実施形態においては、ネットワークを介して対戦が可能なゲームシステムの例を説明する。尚、実施の形態１〜３と同様の符号を付す構成については、同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【００９５】
図２０は、本実施形態に係るゲームシステムの運用形態の例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ＰＣ４、スキャナ２、ゲームサーバ６及びＭＦＰ７を含む。ＰＣ４、ゲームサーバ６及びＭＦＰ７は、インターネット回線等の公衆回線網であるネットワーク８を介して通信可能に接続されている。本実施形態においては、ゲームサーバ６の処理により、ＰＣ４を操作しているユーザとＭＦＰ７を操作しているユーザとの間での対戦が可能となる。即ち、本実施形態においては、ネットワーク８を介しての対戦が可能となる。
【００９６】
ＰＣ４は、ユーザが操作する一般的な情報処理端末であり、一般的な情報処理端末としてのハードウェア構成を有する。ＰＣ４は、スキャナ２と接続されている。これにより、ＰＣ４は、スキャナ２がスキャンして生成した画像情報を処理可能となる。ＭＦＰ７は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有する複合機としての画像処理装置である。本実施形態に係るＭＦＰ７は、図１９に示す画像処理装置３が有する構成のうち、ゲーム制御部１０４以外の構成を有する。ゲームサーバ６は、本実施形態においてレースゲーム装置として動作する。図２２に本実施形態に係るゲームサーバ６の構成を示す。
【００９７】
図２１に示すように、本実施形態に係るゲームサーバ６は、図３において説明したレースゲーム装置１と略同様の構成を有する。ここで、本実施形態に係るゲームサーバ６のゲーム制御部１０４は、ログイン制御部１５１を更に有する。また、ゲームサーバ６は、ゲーム装置１から入力デバイス１２０、ディスプレイモニタ１３０及びコントローラ１００の表示制御部１０３が省略されている。ログイン制御１５１は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ＰＣ４やＭＦＰ７からのアクセスを管理する。また、ログイン制御部１５１は、ＰＣ４やＭＦＰ７を操作しているユーザのログインに関する情報及びユーザによって入力されたレーシングカーの画像情報を記憶している。
【００９８】
図２２に、ログイン制御部１５１が記憶している情報（以降、ログイン情報とする）の例を示す。図２２に示すように、ログイン情報は、ユーザＩＤ、ＩＰアドレス、パラメータ情報及び画像格納パスの情報を含む。ユーザＩＤは、ＰＣ４若しくはＭＦＰ７を操作してログインしているユーザを一意に識別する情報である。ＩＰアドレスは、ＰＣ４、ＭＦＰ７のネットワーク８におけるアドレスを示す情報である。
【００９９】
パラメータ情報は、夫々のユーザによって入力されたレーシングカーのパラメータ情報であり、図１１に示す情報と同様である。画像格納パスは、ログイン制御部１５１においてレーシングカーの画像情報が記憶されている記憶領域を示す情報である。ログイン制御部１５１は、ゲームシステムにログインしているユーザのログイン情報のみを記憶している。即ち、ログイン制御部１５１は、ゲームシステムからログアウトしたユーザのログイン情報を破棄する。
【０１００】
次に、本実施形態に係るゲームシステムの動作について説明する。図２３は、本実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。図２３においては、ＭＦＰ７を操作するユーザが起点となって処理が実行される例を説明する。先ず、ＭＦＰ７が、ユーザの操作に応じてゲームサーバ６からログイン画面を表示するための情報を取得し、ＭＦＰ７のディスプレイパネルに表示する（Ｓ２３０１）。Ｓ２３０１において表示されるログイン画面のＧＵＩの例を図２４に示す。
【０１０１】
図２４に示すように、ログイン画面のＧＵＩは、ユーザＩＤを入力する入力部と、スキャン及びログインの実行を指示するボタンを有する。ユーザは、ディスプレイパネル上に表示されたログイン画面のボタン部分をタッチすることにより、スキャン及びログインの実行を指示する。図２４に示すＧＵＩの情報には、ＭＦＰ７のスキャナユニットを制御するためのコマンド情報も含まれる。このコマンド情報に従ってスキャンが実行される。
【０１０２】
ＭＦＰ７は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、ゲームサーバ６に対してログイン要求を送信する（Ｓ２３０２）。ＭＦＰ７が、Ｓ２３０２においてゲームサーバ６に送信する情報（以降、ログイン要求情報とする）の例を図２５に示す。図２５に示すように、ログイン要求情報は、ログイン要求であることを示すヘッダ情報、ＭＦＰ７のＩＰアドレス情報及びスキャンによって生成された画像情報を含む。
【０１０３】
入出力制御部１０２は、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して、ゲームサーバ６に送信されたログイン要求情報を受信する。入出力制御部１０２は、受信したログイン要求情報をゲーム制御部１０４のログイン制御部１５１に入力する。ログイン要求情報を受信したゲーム制御部１０４は、受信した画像情報に基づいてパラメータを生成する（Ｓ２３０３）。Ｓ２３０３の処理においては、図４のＳ４０２〜Ｓ４０５と同様の処理が実行される。
【０１０４】
Ｓ２３０３の処理においては、先ず、ログイン制御部１５１が、受信したログイン要求情報のうち画像情報を画像認識部１４１に入力する。画像認識部１４１は、取得した画像情報を認識し、画像情報からレーシングカーの画像を抽出する（Ｓ４０２）。画像認識部１４１は、抽出したレーシングカーの画像を画像修正部１４３に入力する。画像修正部１４３は、入力されたレーシングカーの画像を修正する（Ｓ４０３）。画像修正部１４３は、抽出したレーシングカーの画像情報をログイン制御部１５１及び画像認識部１４１に入力する。
【０１０５】
画像認識部１４１は、画像修正部１４３から入力されたレーシングカーの画像の特徴を抽出する（Ｓ４０４）。パラメータ生成部１４２は、画像認識部１４１が特徴の抽出を完了すると、抽出された特徴に基づいてパラメータ情報を生成する（Ｓ４０５）。パラメータ生成部１４２は、生成したパラメータ情報をログイン制御部１５１に入力する。
【０１０６】
ログイン制御部１５１は、ＭＦＰ７から受信したログイン要求情報、画像修正部１４３から取得したレーシングカーの画像情報及びパラメータ生成部１４２から取得したパラメータ情報をログイン情報として記憶する。これにより、図２２において説明したようなログイン情報が生成される。
【０１０７】
ゲームサーバ６は、パラメータ情報の生成が完了すると、ログイン要求の送信元であるＭＦＰ７に対して、対戦相手の選択画面を表示させるための画面表示情報を送信する（Ｓ２３０４）。Ｓ２３０４において送信される画面表示情報は、ログイン制御部１５１が記憶している全てのログイン情報を含む。Ｓ２３０４においては、ログイン制御部１５１が画面表示情報を生成し、生成した画面表示情報を入出力制御部１０２に入力する。これにより、入出力制御部１０２が、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して、ＭＦＰ７に画面表示情報を送信する。
【０１０８】
ＭＦＰ７は、ゲームサーバ６から画面表示情報を受信すると、ディスプレイパネルに対戦相手の選択画面を表示する（Ｓ２３０５）。ここで、Ｓ２３０５において表示される対戦相手の選択画面を図２６に示す。図２６に示すように、対戦相手の選択画面のＧＵＩは、自分のレーシングカーである自機を表示する部分（以降、自機表示部とする）と、ゲームシステムにログインしているユーザ及びそのレーシングカーを表示する部分（以降、対戦相手表示部とする）とを有する。これらの情報は、画面表示情報に含まれているログイン情報に基づいて表示されている。対戦相手表示部には、夫々の対戦相手毎に対戦要求ボタンが設けられている。ユーザによってこの対戦要求ボタンがタッチされると、ＭＦＰ７は、そのレーシングカーとの対戦要求をゲームサーバ６に送信する（Ｓ２３０６）。
【０１０９】
Ｓ２３０６において送信される情報には、対戦要求であることを示すヘッダ情報及び指定された対戦相手を識別する識別情報が含まれる。この識別情報としては、例えば上述したユーザＩＤを用いることができる。ゲームサーバ６は、対戦要求を受信すると、上記識別情報で指定されている対戦相手のＩＰアドレスを宛先として、対戦要求を通知する（Ｓ２３０７）。本実施形態においては、ＰＣ４を操作するユーザが対戦相手である場合を例とする。この他、複数のユーザを対戦相手として選択することも可能である。
【０１１０】
ＰＣ４は、対戦要求の通知を受けると、要求を承諾するか否かの回答をユーザに入力させる画面を表示部に表示する。ＰＣ４は、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知をゲームサーバ６に送信する（Ｓ２３０８）。尚、ＰＣ４を操作しているユーザが対戦を拒否した場合、その時点で処理を終了する。ゲームサーバ６は、ＰＣ４から対戦要求の承諾通知を受けると、ＭＦＰ７及びＰＣ４に対してゲーム開始通知を送信する（Ｓ２３０９）。
【０１１１】
ここで、Ｓ２３０９の処理においては、図１３において説明したＧＵＩを表示するための情報が送信される。この際、ログイン制御部１５１が、描画処理部１４８にレーシングカー画像及びＩＰアドレス情報を入力する。ここで入力されるレーシングカー画像は、対戦の対象となっているＭＦＰ７及びＰＣ４からログインしているユーザのレーシングカー画像である。また、入力されるＩＰアドレス情報は、ＭＦＰ７及びＰＣのＩＰアドレス情報である。また、ログイン制御部１５１は、状態記憶部１４４にパラメータ情報を入力する。ここで入力されるパラメータ情報は、ＭＦＰ７及びＰＣ４からログインしているユーザのパラメータ情報である。
【０１１２】
描画処理部１４８は、ログイン制御部１５１から入力されたレーシングカー画像及び状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、上記ＧＵＩを表示するための情報を生成する。そして、描画処理部１４８は、入力されたＩＰアドレス情報及び上記生成したＧＵＩを表示するための情報を入出力制御部１０２に通知する。入出力制御部１０２は、通知されたＩＰアドレスを宛先として、上記ＧＵＩを表示するための情報を送信する。これにより、ＭＦＰ７が、ゲーム画面を表示する（Ｓ２３１０）。また、ＰＣ４が、ゲーム画面を表示する（Ｓ２３１１）。
【０１１３】
ゲームサーバ６は、ゲーム開始通知を送信すると、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＭＦＰ７及びＰＣ４に送信する（Ｓ２３１２）。Ｓ２３１２の処理においては、図１４にと同様に処理が実行される。ここで、本実施形態において、描画処理部１４８は、図１４のＳ１４０５及びＳ１４０９に対応する処理として、ＩＰアドレス情報及び更新した表示情報を入出力制御部１０２に入力する。入出力制御部は、入力されたＩＰアドレスを宛先として、入力された表示情報を送信する。これにより、ＭＦＰ７が、ゲーム画面を更新する（Ｓ２３１３）。また、ＰＣ４が、ゲーム画面を更新する（Ｓ２３１４）。
【０１１４】
このような処理により、本実施形態に係るゲームシステムの処理が完了する。本実施形態においては、ゲームサーバ６が、ネットワーク８を介してゲームを提供する。これにより、離れた位置にいるユーザ間での対戦が可能となる。従って、ユーザは、対戦相手を用意することなくゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲームサーバ６を設けてログイン情報を管理することにより、各ユーザは、現在対戦可能な他のユーザの情報を図２６に示す画面で容易に確認することができる。
【０１１５】
尚、上記の説明においては、ゲームサーバ６が、ゲーム装置としての機能を提供するゲーム制御部１０４の全機能を有する例を説明した。この他、ゲームサーバ６は、ゲーム制御部１０４に含まれる構成のうち、上述したログイン制御部１５１のみを有するようにしても良い。この場合、ゲーム制御部１０４の他の機能は、図２若しくは図１９において説明したように、ＰＣ４若しくはＭＦＰ７において提供される。このような例の動作について、図２７に示す。図２７は、ゲームサーバ６がログイン制御部１５１を有し、ログイン制御のみを実行する場合の動作を示すシーケンス図である。
【０１１６】
図２７の例の場合、Ｓ２７０１〜Ｓ２７１１までは図２３のＳ２３０１〜Ｓ２３１１と同様に処理が実行される。ＭＦＰ７は、Ｓ２７１０においてゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＰＣ４に送信する（Ｓ２７１２）。ＭＦＰ７は、Ｓ２７１２の処理においても、図２３のＳ２３１２と同様に、図１４において説明した処理を実行する。そして、ＭＦＰ７は、図１４のＳ１４０５及びＳ１４０９に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する（Ｓ２７１３）。また、ＭＦＰ７は、図１４のＳ１４０４及びＳ１４０６に対応する処理として、ＰＣ４に対して更新した表示情報を送信する。ＰＣ４は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する（Ｓ２７１４）。
【０１１７】
ゲームサーバ６が実行すべき処理は、ゲームシステムを利用するユーザ数に応じて増加する。そして、ゲームサーバ６が実行すべき処理の量をゲームサーバ６の処理能力が上回ると、システムの障害が発生する可能性がある。図２７の例においては、ゲームサーバ６が実行すべき処理を低減することが可能であるため、好ましい。
【０１１８】
また、図２７の例においては、対戦要求側であるＭＦＰ７がゲーム処理を実行する例を説明した。しかしながら、同一のパラメータに基づいて自動的にゲーム処理を実行すれば、同一の結果が得られるはずである。従って、図２８に示すように、ゲーム開始の通知（Ｓ２８０９）以降は、ＭＦＰ７、ＰＣ４の夫々がゲーム処理を実行するようにしても良い。この場合、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク不可を低減することが可能となる。図２８のシーケンス図は、図２７の処理と略同一であるため、説明を省略する。
【０１１９】
また、上記の説明においては、ゲームサーバ６がログイン制御部１５１の機能に基づいてユーザのログインを制御する例を説明した。これにより、ユーザは、図２６において説明した画面を用いて対戦相手を選択することが可能となる。この他、予め対戦相手のＩＰアドレスが判明している場合、ゲームサーバ６を設けることなく上記と同様の効果を得ることも可能である。そのような例について、図２９に示す。
【０１２０】
図２９は、ＰＣ４とＭＦＰ７との間で直接レーシングカー情報を交換してゲームを実行する例を示すシーケンス図である。図２９の例の場合、ＰＣ４、ＭＦＰ７は、夫々図２、図１９において説明したように、ゲーム制御部１０４の機能を有する。ＭＦＰ７は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、上述した処理と同様の処理によりパラメータ情報を生成する（Ｓ２９０１）。そして、ＭＦＰ７は、ユーザから入力されたＩＰアドレスを宛先として、対戦要求を送信する（Ｓ２９０２）。
【０１２１】
Ｓ２９０２において送信される対戦要求には、ＭＦＰ７において生成されたレーシングカー画像、パラメータ情報及びＭＦＰ７のＩＰアドレスの情報が含まれる。ＰＣ４は、対戦要求を受信すると、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知を送信する（Ｓ２９０３）。Ｓ２９０３において送信される承諾通知には、ＰＣ４において生成されたレーシングカー画像、パラメータ情報が含まれる。
【０１２２】
ＭＦＰ７は、ＰＣ４から承諾通知を受信すると、ＰＣ４に対してゲーム開始通知を送信する（Ｓ２９０４）。Ｓ２９０４において送信される情報は、Ｓ２３０９と同様に、図１３において説明したＧＵＩを表示するための情報を含む。これにより、ＭＦＰ７がゲーム画面を表示する（Ｓ２９０５）。また、ＰＣ４がゲーム画面を表示する（Ｓ２９０６）。
【０１２３】
ＭＦＰ７は、ゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＰＣ４に送信する（Ｓ２９０７）。ＭＦＰ７は、Ｓ２９０７の処理においても、図２３のＳ２３１２と同様に、図１４において説明した処理を実行する。そして、ＭＦＰ７は、図１４のＳ１４０５及びＳ１４０９に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する（Ｓ２９０８）。また、ＭＦＰ７は、図１４のＳ１４０５及びＳ１４０９に対応する処理として、ＰＣ４に対して更新した表示情報を送信する（Ｓ２９０７）。ＰＣ４は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する（Ｓ２９０９）。
【０１２４】
このような処理により、ゲームサーバ６を設けることなく、個人のユーザ間でのネットワークを介した対戦が可能となる。また、図３０に示すように、図２９のＳ２９０４以降は、ＭＦＰ７、ＰＣ４の夫々で処理を実行するようにしても良い。この場合、図２８の例と同様に、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク不可を低減することが可能となる。図３０のシーケンス図は、図２９の処理と略同一であるため、説明を省略する。
【０１２５】
尚、上記の説明においては、ＭＦＰ７が処理の起点となる場合を例として説明した。この他、ＰＣ４が処理の起点となる場合であっても、上記と同様に処理を実行することが可能であり、同様の効果を得ることが可能である。また、本実施形態に係るネットワークを介した対戦を実施の形態２の態様に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１２６】
１    レースゲーム装置
２    スキャナ
１００    コントローラ
１０１    主制御部
１０２    入出力制御部
１０３    表示制御部
１０４    ゲーム制御部
１０５    エンジン制御部
１０６    画像処理部
１１０    ネットワークＩ／Ｆ
１１１    ＡＤＦ
１１２    スキャナユニット
１１３    排紙トレイ
１１４    給紙テーブル
１１５    プリントエンジン
１１６    排紙トレイ
１２０    入力デバイス
１２３    操作表示制御部
１３０    ディスプレイモニタ
１３１    ディスプレイパネル
１４１    画像認識部
１４２    パラメータ生成部
１４３    画像修正部
１４４    状態記憶部
１４５    状態算出部
１４６    状態解析部
１４７    コース情報記憶部
１４８    描画処理部
１４９    画像比較部
１５０    パラメータ記憶部
１５１    ログイン制御部
２００    コントローラ
２０１    ＡＤＦ
２０２    スキャナユニット
２０３    排紙トレイ
２０４    ネットワークＩ／Ｆ
２０５    ディスプレイパネル
２０６    ＨＤＤ
２１１    主制御部
２１２    エンジン制御部
２１３    入出力制御部
２１４    画像処理部
２１５    ＨＤＤコントローラ
【先行技術文献】
【特許文献】
【０１２７】
【特許文献１】特開平５−３０４７５号公報
【特許文献２】特開平６−７９０６１号公報
【特許文献３】特開平７−３２３１５４号公報
【特許文献４】特開２００１−３３４０２１号公報
【図１】
2014128692.tif 000007
【図２】
2014128692.tif 000008
【図３】
2014128692.tif 000009
【図４】
2014128692.tif 000010
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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