(57)【要約】【課題】複数の楽曲を聴きながらユーザが運動する場合に、ユーザが充実感を持って運動を終えることを可能とする。【解決手段】情報処理装置は、複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの第１運動レベルが設定された第１レベル情報に基づいて、第１運動レベルを楽曲ごとに設定し、第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、第１運動レベルに応じた第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための第１運動レベルを設定し、複数の音声情報のうち設定された第１運動レベルに合う音声情報を、楽曲ごとに決定する。【選択図】図４
2014128411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演奏パートで構成される複数の楽曲を示す複数の楽曲情報を記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、前記複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの前記第１運動レベルが設定された第１レベル情報を記憶する第２記憶手段と、
運動するユーザをサポートする音声を示す音声情報であって前記複数の楽曲情報が順次出力されているときに音声出力手段により出力させる音声情報を複数記憶する第３記憶手段と、
前記第２記憶手段に記憶された前記第１レベル情報に基づいて、前記第１運動レベルを楽曲ごとに設定する第１設定手段であり、前記第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、前記第１運動レベルに応じた前記第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための前記第１運動レベルを設定する設定手段と、
前記第３記憶手段に記憶された複数の前記音声情報のうち前記設定手段により設定された前記第１運動レベルに合う前記音声情報を、楽曲ごとに決定する決定手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って前記第２運動レベルが段階的に上がるように、演奏パートごとの前記第２運動レベルが設定された第２レベル情報を複数記憶する第４記憶手段と、
前記複数の楽曲を構成する複数の演奏パートと、前記複数の楽曲を構成する複数の演奏パートのそれぞれに割り当てられた運動動作とを対応付けて示すリスト情報を記憶する第５記憶手段と、
前記第４記憶手段に記憶された複数の前記第２レベル情報のうち、前記設定手段により設定された前記第１運動レベルに合う前記第２レベル情報に基づいて、前記第５記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す演奏パートごとに前記第２運動レベルを設定する第２設定手段と、
を更に備え、
前記決定手段は、前記第２設定手段により設定された前記第２運動レベルに合う前記音声情報を、前記第５記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す演奏パートごとに決定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第３記憶手段は、運動を指導する音声を示す第１の前記音声情報と、気分を高揚させる音声を示す第２の前記音声情報とを記憶し、
前記決定手段は、前記第３記憶手段に記憶された前記第１の音声情報及び前記第２の音声情報のうち少なくとも一方を決定し、前記第１運動レベルが高くなるほど、前記第１の音声情報に対する前記第２の音声情報の出力の優先度が高くなるように、前記音声情報を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記情報処理装置はカラオケ装置であり、
前記第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報を前記音声出力手段により順次出力させ、前記音声出力手段により出力されている楽曲に対して前記決定手段により決定された前記音声情報を前記音声出力手段により出力させる制御手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
複数の演奏パートで構成される複数の楽曲を示す複数の楽曲情報を記憶する第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、前記複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの前記第１運動レベルが設定された第１レベル情報を記憶する第２記憶手段に記憶された前記第１レベル情報に基づいて、前記第１運動レベルを楽曲ごとに設定する第１設定ステップであり、前記第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、前記第１運動レベルに応じた前記第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための前記第１運動レベルを設定する設定ステップと、
運動するユーザをサポートする音声を示す音声情報であって、前記複数の楽曲情報が順次出力されているときに音声出力手段により出力させる音声情報を複数記憶する第３記憶手段に記憶された複数の前記音声情報のうち前記設定ステップにより設定された前記第１運動レベルに合う前記音声情報を、楽曲ごとに決定する決定ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項６】
情報処理装置のコンピュータに、
複数の演奏パートで構成される複数の楽曲を示す複数の楽曲情報を記憶する第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、前記複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの前記第１運動レベルが設定された第１レベル情報を記憶する第２記憶手段に記憶された前記第１レベル情報に基づいて、前記第１運動レベルを楽曲ごとに設定する第１設定ステップであり、前記第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、前記第１運動レベルに応じた前記第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための前記第１運動レベルを設定する設定ステップと、
運動するユーザをサポートする音声を示す音声情報であって、前記複数の楽曲情報が順次出力されているときに音声出力手段により出力させる音声情報を複数記憶する第３記憶手段に記憶された複数の前記音声情報のうち前記設定ステップにより設定された前記第１運動レベルに合う前記音声情報を、楽曲ごとに決定する決定ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが楽曲を聴きながら行う運動を支援するための運動コンテンツを生成する技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、ユーザにより決定された複数の運動動作に対応する楽曲を、運動動作に合わせて決定することで、運動コンテンツを生成する技術が開示されている。一方、特許文献２には、楽曲の構成要素に対応する運動動作を、楽曲の構成要素に合わせて決定することで、運動コンテンツを生成する技術が開示されている。生成された運動コンテンツは、例えば、運動動作が行われる映像としてディスプレイに表示されたり、楽曲などの音声としてスピーカから出力されたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−４５４７７号公報
【特許文献２】特開２０１２−６５９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザが楽曲を聴きながら運動するとき、楽曲の序盤から終盤に向かうに従ってユーザの運動レベルを上げていき、運動レベルに合った音声を出力させることが考えられる。これにより、ユーザの気分が楽曲の終盤に向かって高揚していくため、楽曲が終了するときにはユーザは充実感を持って運動を終えることができる。ここで、ユーザが複数の楽曲を連続して聴きながら運動を行いたいという要望がある。この場合、１つの楽曲が終了した後、その次の楽曲が開始されるときに、高くなった運動レベルが元の低いレベルに戻ってしまう。これにより、出力される音声が低い運動レベルに合わせられるため、高揚したユーザの気分が下がってしまう。そのため、ユーザは充実感を持って運動を終えることができない。
【０００５】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、複数の楽曲を聴きながらユーザが運動する場合に、ユーザが充実感を持って運動を終えることを可能とする情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数の演奏パートで構成される複数の楽曲を示す複数の楽曲情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、前記複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの前記第１運動レベルが設定された第１レベル情報を記憶する第２記憶手段と、運動するユーザをサポートする音声を示す音声情報であって前記複数の楽曲情報が順次出力されているときに音声出力手段により出力させる音声情報を複数記憶する第３記憶手段と、前記第２記憶手段に記憶された前記第１レベル情報に基づいて、前記第１運動レベルを楽曲ごとに設定する第１設定手段であり、前記第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、前記第１運動レベルに応じた前記第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための前記第１運動レベルを設定する設定手段と、前記第３記憶手段に記憶された複数の前記音声情報のうち前記設定手段により設定された前記第１運動レベルに合う前記音声情報を、楽曲ごとに決定する決定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って前記第２運動レベルが段階的に上がるように、演奏パートごとの前記第２運動レベルが設定された第２レベル情報を複数記憶する第４記憶手段と、前記複数の楽曲を構成する複数の演奏パートと、前記複数の楽曲を構成する複数の演奏パートのそれぞれに割り当てられた運動動作とを対応付けて示すリスト情報を記憶する第５記憶手段と、前記第４記憶手段に記憶された複数の前記第２レベル情報のうち、前記設定手段により設定された前記第１運動レベルに合う前記第２レベル情報に基づいて、前記第５記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す演奏パートごとに前記第２運動レベルを設定する第２設定手段と、を更に備え、前記決定手段は、前記第２設定手段により設定された前記第２運動レベルに合う前記音声情報を、前記第５記憶手段に記憶された前記リスト情報が示す演奏パートごとに決定することを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、前記第３記憶手段は、運動を指導する音声を示す第１の前記音声情報と、気分を高揚させる音声を示す第２の前記音声情報とを記憶し、前記決定手段は、前記第３記憶手段に記憶された前記第１の音声情報及び前記第２の音声情報のうち少なくとも一方を決定し、前記第１運動レベルが高くなるほど、前記第１の音声情報に対する前記第２の音声情報の出力の優先度が高くなるように、前記音声情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、前記情報処理装置はカラオケ装置であり、前記第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報を前記音声出力手段により順次出力させ、前記音声出力手段により出力されている楽曲に対して前記決定手段により決定された前記音声情報を前記音声出力手段により出力させる制御手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、複数の演奏パートで構成される複数の楽曲を示す複数の楽曲情報を記憶する第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、前記複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの前記第１運動レベルが設定された第１レベル情報を記憶する第２記憶手段に記憶された前記第１レベル情報に基づいて、前記第１運動レベルを楽曲ごとに設定する第１設定ステップであり、前記第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、前記第１運動レベルに応じた前記第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための前記第１運動レベルを設定する設定ステップと、運動するユーザをサポートする音声を示す音声情報であって、前記複数の楽曲情報が順次出力されているときに音声出力手段により出力させる音声情報を複数記憶する第３記憶手段に記憶された複数の前記音声情報のうち前記設定ステップにより設定された前記第１運動レベルに合う前記音声情報を、楽曲ごとに決定する決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、情報処理装置のコンピュータに、複数の演奏パートで構成される複数の楽曲を示す複数の楽曲情報を記憶する第１記憶手段に記憶された前記複数の楽曲情報の出力に応じて運動するユーザの第１運動レベルが、前記複数の楽曲情報が順次出力されるに従って段階的に上がるように、楽曲ごとの前記第１運動レベルが設定された第１レベル情報を記憶する第２記憶手段に記憶された前記第１レベル情報に基づいて、前記第１運動レベルを楽曲ごとに設定する第１設定ステップであり、前記第１運動レベルが設定された楽曲に合わせて運動するユーザの第２運動レベルが、前記楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って段階的に上がるように、前記第１運動レベルに応じた前記第２運動レベルを演奏パートごとに設定するための前記第１運動レベルを設定する設定ステップと、運動するユーザをサポートする音声を示す音声情報であって、前記複数の楽曲情報が順次出力されているときに音声出力手段により出力させる音声情報を複数記憶する第３記憶手段に記憶された複数の前記音声情報のうち前記設定ステップにより設定された前記第１運動レベルに合う前記音声情報を、楽曲ごとに決定する決定ステップと、を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１、５又は６に記載の発明によれば、演奏パートが変わるに従って運動レベルが上昇する。また、楽曲が変わるに従って運動レベルが上昇し、運動レベルに合うサポート音声が出力される。そのため、ユーザが充実感を持って運動を終えることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、各楽曲において、出力されている演奏パートに対して設定された運動レベルに合うサポート音声が出力される。そのため、そのため、１つの楽曲の中においてもユーザの気分を高揚させることができるとともに、ユーザが充実感を持って運動を終えることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、運動レベルが低いときには第１のサポート音声を優先的に出力させ、運動レベルが高くなるにつれて第２のサポート音声を優先的に出力させることができる。そのため、運動の序盤では、ユーザに運動動作を覚えさせることができる。また、運動の終盤では、ユーザの気分を高揚させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】一実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。
【図２】（Ａ）及び（Ｂ）は、運動コンテンツの再生位置と運動レベルとの関係の一例を示すグラフであり、（Ｃ）は、楽曲レベル割り当て表の内容の例を示す図である。
【図３】（Ａ）及び（Ｂ）は、運動コンテンツの再生位置と運動レベルとの関係の一例を示すグラフであり、（Ｃ）は、パートレベル割り当て表の内容の例を示す図である。
【図４】出力端末５のＣＰＵ５１の処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、運動を支援するための運動コンテンツを生成する運動コンテンツ生成システムに本発明を適用した場合の実施形態である。運動コンテンツは、運動を支援するための映像及び音声を含む。
【００１７】
［１．運動コンテンツ生成システム１の構成］
始めに、図１を参照して、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の構成について説明する。図１は、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。図１に示すように、運動コンテンツ生成システム１は、配信サーバ２と１つ以上の出力端末５とを含んで構成されている。配信サーバ２と出力端末５とは、ネットワーク１０を介して接続可能になっている。ネットワーク１０は、例えば、インターネットを含む。配信サーバ２には、データベース３が接続されている。データベース３には、運動に関する情報や楽曲に関する情報が登録されている。配信サーバ２は、データベース３に登録されている情報等を、定期的に又は出力端末５からの要求に応じて出力端末５に配信する。
【００１８】
出力端末５は、例えば、施設４に設置される端末装置である。出力端末５は、本発明の情報処理装置の一例である。出力端末５は、施設４の利用者４１により利用される。施設４は、例えば、スポーツ施設であってもよい。利用者４１は、スポーツ施設において、運動レッスンを受ける。運動レッスンは、複数の運動動作から構成されるレッスンである。この場合の出力端末５は、例えばパーソナルコンピュータであってもよい。施設４は、例えば、カラオケ店舗であってもよい。カラオケ店舗において、利用者４１は、カラオケの楽曲を歌唱する。この場合の出力端末５は、例えば、カラオケ装置である。以下では、施設４がスポーツ施設である場合を例にして説明する。スポーツ施設とカラオケ店舗とで異なる点については、適宜説明する。
【００１９】
出力端末５は、モニタ５７と接続可能である。モニタ５７は、複数のスピーカ６４とディスプレイ６７とを備える表示装置であってもよい。この場合、出力端末５は、ディスプレイ６７と接続可能である。また、出力端末５は、スピーカ６４と接続可能である。スピーカ６４は、本発明の音声出力手段の一例である。出力端末５がモニタ５７へ音声信号を出力することにより、スピーカ６４により楽曲等が出力される。出力端末５がモニタ５７へ映像信号を出力することにより、ディスプレイ６７に運動映像等が表示される。運動映像は、運動動作を行うフィギュア８３を映し出した動画である。フィギュア８３は、例えば、人、動物、仮想上の生き物、ロボット等のかたちをした仮想物である。フィギュア８３は、三次元仮想空間に配置される。出力端末５は、スピーカ６４から出力される楽曲と、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３の動きとが同期するように、信号を出力する。楽曲と運動映像とを出力することは、運動コンテンツを出力することの一例である。利用者４１は、スピーカ６４により出力される楽曲を聴きながら、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見て、運動を行うことができる。施設４がカラオケ店舗である場合、ディスプレイ６７には、例えば、カラオケの楽曲に対応した踊りの動作を行うフィギュア８３が表示される。この場合、利用者４１は、スピーカ６４により出力される楽曲に合わせて歌唱しながら、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見て、踊りを踊ることができる。操作者４２は、リモコン６６等を用いて出力端末５を操作することができる。利用者４１と操作者４２とは同一人物であってもよい。施設４がスポーツ施設である場合、操作者４２は、例えば、インストラクターであってもよい。
【００２０】
［２．運動レベル、サポート音声］
運動レッスンが行われるときにモニタ５７が出力する運動コンテンツは、楽曲、運動映像及びサポート音声を含む。サポート音声は、運動する利用者４１をサポートするための音声である。運動コンテンツは、例えば、複数の楽曲を含む。複数の楽曲のそれぞれは、複数の演奏パートで構成されている。複数の楽曲のそれぞれを構成する複数の演奏パートのそれぞれに、運動動作が割り当てられる。施設４がスポーツ施設である場合、体操の動作や踊りの動作を、運動動作として演奏パートに割り当てることができる。体操は、例えば、健康の増進、体力の増強、筋力の強化等のために行われる運動である。体操の種類として、例えば、有酸素運動、無酸素運動、ストレッチ等がある。有酸素運動の運動動作として、例えば、マーチ、フロントランジ等がある。無酸素運動の運動動作として、例えば、ショルダープレス、チェストプレス等がある。ストレッチの運動動作として、例えば、上腕部ストレッチ、首ストレッチ等がある。踊りの動作は、楽曲に合わせて踊るために楽曲に対して振り付けられた動作である。施設４がカラオケ施設である場合、演奏パートには、踊りの動作が割り当てられる。出力端末５は、運動コンテンツに含まれる複数の楽曲をスピーカ６４により順次出力させる。出力端末５は、１つの楽曲を出力させるとき、楽曲の構成に従った演奏パートの順で、複数の演奏パートを出力させる。例えば、Ａメロ、Ｂメロ、サビ等の順で、演奏パートが出力される。出力端末５は、何れかの演奏パートをスピーカ６４により出力させているとき、出力されている演奏パートに割り当てられた運動動作をフィギュア８３が行う運動映像をディスプレイ６７に表示させる。
【００２１】
出力端末５は、楽曲を出力させるとともに、サポート音声をスピーカ６４により出力させる。サポート音声として、運動ナレーションと高揚音声とがある。運動ナレーションは、利用者４１が行う運動を指導する音声である。例えば、運動ナレーションは、運動動作を説明する音声であったり、利用者４１に対して指示する音声であったりする。
【００２２】
高揚音声は、利用者４１の気分を高揚させるための音声である。利用者４１が高揚音声を聴くことにより、利用者４１の気分が高揚することが期待される。利用者４１の気分が高揚することにより、利用者４１の運動が活発になる。これにより、利用者４１は、運動を楽しむことができる。高揚音声は、楽曲に合わせて発声することを利用者４１に促す音声であってもよい。利用者４１は、高揚音声に促されて発声することにより、利用者４１の気分が高揚したり運動が活発になったりする。これにより、利用者４１は、運動を楽しむことができる。複数の利用者４１が同時に運動レッスンを行う場合には、複数の利用者４１が同じ音声を発することにより一体感が生まれる。一体感が生まれると、利用者４１の雰囲気が盛り上がる。
【００２３】
高揚音声として、例えば、掛け声、歌唱サジェスト音声、盛り上げ効果音等がある。掛け声として、例えば、「イェイ」、「ハイ」等がある。楽曲のテンポに合わせてタイミングよく出力されることで、掛け声は合いの手となる。また、掛け声を聴いた利用者４１は、掛け声に続けて、同じ掛け声を発声することができる。歌唱サジェスト音声は、出力されている楽曲の歌唱を促す音声である。歌唱サジェスト音声として、例えば、「さあ、歌いましょう」等の歌唱を指示する音声がある。また、歌唱サジェスト音声として、楽曲の歌詞を歌う音声がある。歌唱サジェスト音声を聴いた利用者４１は、歌唱サジェスト音声に促されて歌唱したり、歌唱サジェスト音声と同じように歌唱したりすることができる。歌唱することにより、利用者４１が運動動作のリズムを掴みやすくなる。盛り上げ効果音は、気分が高揚した利用者４１の気分を、更に高揚させるための音声である。盛り上げ効果音は、歌唱している利用者４１に対して更に歌唱を促す音声であってもよい。盛り上げ効果音として、例えば、拍手、手拍子、歓声等がある。手拍子は、合いの手として、楽曲のテンポに合わせて出力される。利用者４１が歌唱しているときに盛り上げ効果音を出力することにより、より大きな声で歌唱することを利用者４１に促すことができる。歌唱サジェスト音声や盛り上げ効果音が出力されるとき、ディスプレイ６７には、出力されている楽曲の歌詞のテロップが表示されてもよい。これにより、利用者４１に歌唱を更に促すことができる。
【００２４】
出力端末５は、運動レッスン中における利用者４１の運動レベルに基づいて、出力させるサポート音声を決定する。運動レベルは、利用者４１の運動の活発さや激しさ等を示す。例えば、利用者４１の気分が高揚することによって運動が活発になる傾向がある。また、運動しているうちに利用者４１が運動動作に慣れてくることによって、運動が活発になる傾向がある。また、運動動作に慣れていけば、利用者４１に発声する余裕が生まれる。出力端末５は、運動レベルに合うサポート音声を決定する。運動レベルに合うサポート音声とは、例えば、運動レベルが示す活発さで運動している利用者４１の気分を高揚させるために適したサポート音声である。出力端末５は、１つの運動レベルに対して複数種類のサポート音声を決定してもよい。
【００２５】
出力端末５は、運動レベルに基づいて、運動ナレーションと高揚音声とのうち何れの音声を優先的に出力させるかを決定する。出力端末５は、運動レベルごとに、運動ナレーションと高揚音声とのうち少なくとも一方を出力することを決定する。運動レベルが低い場合には、利用者４１は運動動作に慣れていない蓋然性がある。そのため、出力端末５は、高揚音声よりも運動ナレーションの方を優先して出力させる。運動レベルが高い場合には、利用者４１は運動動作に慣れている蓋然性がある。そのため、出力端末５は、運動ナレーションよりも高揚音声の方を優先して出力させる。つまり、出力端末５は、運動レベルが高くなるほど、運動ナレーションの出力の優先度に対する高揚音声の出力の優先度を高くなるように、出力させるサポート音声を決定する。
【００２６】
出力端末５は、出力させるサポート音声として高揚音声を決定するとき、掛け声、発声サジェスト音及び盛り上げ効果音の中から運動レベルに合う高揚音声を決定する。掛け声が出力される運動レベルは、発声サジェスト音が出力される運動レベルよいも基本的に低い。その理由として、例えば、掛け声の発生時間が歌詞の歌唱時間よりも基本的に短いことが挙げられる。利用者４１の気分がさほど高くない段階では、利用者４１は、歌詞よりも掛け声の方が発声しやすい。発声サジェスト音が出力される運動レベルは、盛り上げ効果音が出力される運動レベルよりも基本的に低い。その理由として、例えば、盛り上げ効果音が、歌唱する利用者４１に対して更に歌唱を促す音声であることが挙げられる。
【００２７】
各運動レベルに対して出力されるサポート音声の例を以下に示す。
・運動レベル１：運動ナレーションのみ
・運動レベル２：運動ナレーション、掛け声
・運動レベル３：運動ナレーション、歌唱サジェスト音声（歌唱を指示する音声）
・運動レベル４：運動ナレーション、盛り上げ効果音
・運動レベル５：歌唱サジェスト音声（歌唱する音声）、盛り上げ効果音
運動レベル１では、運動ナレーションのみが出力されるので、高揚音声よりも運動ナレーションの方が優先して出力されることになる。運動レベル２〜４では、運動ナレーションよりも高揚音声の方が優先して出力される。例えば、運動ナレーションの出力タイミングと高揚音声の出力タイミングが重なる場合、出力端末５は、高揚音声のみを出力させる。運動レベル５では、高揚音声のみが出力されるので、運動ナレーションよりも高揚音声の方が優先して出力されることになる。この例では、５段階の運動レベルがある。運動レベルの段階数は、４段階以下であってもよいし、６段階以上であってもよい。また、この例とは異なるサポート音声の組み合わせが１つの運動レベルに対して決定されてもよい。
【００２８】
出力端末５は、サポート音声の決定に用いられる運動レベルを、１つの運動レッスンについて複数決定する。出力端末５は、運動コンテンツに含まれる複数の楽曲のそれぞれに対して運動レベルを決定する。具体的に、出力端末５は、運動コンテンツに含まれる複数の楽曲が順次出力されるに従って運動レベルが段階的に上がるように、楽曲ごとの運動レベルを決定する。楽曲ごとに決定される運動レベルは、本発明における第１運動レベルの一例である。
【００２９】
図２（Ａ）及び図２（Ｂ）は、運動コンテンツの再生位置と運動レベルとの関係の一例を示すグラフである。再生位置は、運動コンテンツの再生開始からの時間的な位置である。図２（Ａ）に示すように、楽曲Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤの順で、複数の楽曲が出力される。図２（Ａ）に示すように、楽曲Ａに対しては、レベルＬ１が設定される。楽曲Ｂに対しては、レベルＬ１よりも高いレベルＬ２が設定される。楽曲Ｃに対しては、レベルＬ２よりも高いレベルＬ３が設定される。楽曲Ｄに対しては、レベルＬ３よりも高いレベルＬ４が設定される。
【００３０】
図１に示すように、データベース３には、楽曲レベル割り当て表が複数登録される。出力端末５は、配信サーバ２からダウンロードした楽曲レベル割り当て表に従って、楽曲ごとに運動レベルを設定する。楽曲レベル割り当て表は、楽曲ごとの運動レベルが設定されたテーブルである。楽曲レベル割り当て表は、本発明における第１レベル情報の一例である。楽曲レベル割り当て表には、複数の楽曲が順次出力されるに従って運動レベルが段階的に上がるように楽曲ごとの運動レベルが設定される。図２（Ｃ）は、楽曲レベル割り当て表の内容の例を示す図である。図２（Ｃ）に示すように、各楽曲レベル割り当て表には、楽曲数、楽曲ごとの運動レベル及び上昇タイプを示す名称が対応付けて格納される。楽曲数は、楽曲レベル割り当て表が対応する楽曲の数である。楽曲ごとの運動レベルは、楽曲数が示す数分設定される。上昇タイプは、複数の楽曲が順次出力されるに従って運動レベルが上昇する態様を示す。
【００３１】
データベース３には、様々な楽曲数に対応する楽曲レベル割り当て表が登録される。これにより、出力端末５は、様々な楽曲数の運動コンテンツに対して、適切に運動レベルの設定を行うことができる。また、１つの楽曲数に対して、上昇タイプ等が異なる複数の楽曲レベル割り当て表が登録されてもよい。上昇タイプとして、例えば、比例型、前半上昇型、後半上昇型等がある。比例型は、運動レベルが楽曲の演奏順に比例する上昇タイプである。後半上昇型は、楽曲の演奏順に対して運動レベルが指数関数的に上昇する上昇タイプである。前半上昇型は、楽曲の演奏順に対して運動レベルが対数関数的に上昇する上昇タイプである。図２（Ａ）は、上昇タイプが比例型である場合のグラフである。図２（Ｂ）は、上昇タイプが前半上昇型である場合のグラフである。基本的な上昇タイプは同一であっても、運動レベルの上昇度合いが異なる複数の楽曲レベル割り当て表が登録されてもよい。出力端末５は、複数の楽曲レベル割り当て表の中から何れかの楽曲レベル割り当て表を所定の条件に基づいて選択する。これにより、出力端末５は、上昇タイプに変化を付けることができる。例えば、出力端末５は、利用者４１により指定された上昇タイプの楽曲レベル割り当て表を選択してもよい。
【００３２】
２図（Ａ）乃至図２（Ｃ）に示す例では、運動コンテンツに含まれる複数の楽曲全体で、運動レベルが段階的に上がる。しかしながら、運動コンテンツに含まれる複数の楽曲のうち、一部の連続する２以上の楽曲のみで、運動レベルが段階的に上がってもよい。例えば、運動コンテンツに９曲の楽曲が含まれているとする。演奏順が１番目から３番目の複数の楽曲においては、運動レベルが段階的に上がる。演奏順が４番目から７番目の複数の楽曲においては、例えば、運動レベルが変化しなくてもよい。演奏順が８番目から９番目の複数の楽曲においては、例えば、運動レベルが段階的に下がってもよい。
【００３３】
楽曲ごとの運動レベルを設定した出力端末５は、運動レベルに合ったサポート音声を楽曲ごとに決定してもよい。運動レッスンが進行するに従って、出力される楽曲が変わるごとに運動レベルが上がる。そのため、運動レッスンが進行するに従って利用者４１の気分が次第に高揚するように、サポート音声が出力される。そして、運動レベルが最も高くなった楽曲の出力が完了すると、運動レッスンが終了する。つまり、利用者４１の気分が最高に達した状態で運動レッスンが終了する。そのため、利用者４１は、充実感を持って運動レッスンを終えることができる。
【００３４】
楽曲ごとの運動レベルを設定した出力端末５は、演奏パートごとの運動レベルを決定してもよい。出力端末５は、運動コンテンツに含まれる複数の楽曲のそれぞれにおいて、楽曲を構成する複数の演奏パートのそれぞれに対して運動レベルを決定する。具体的に、出力端末５は、複数の演奏パートが順次出力されるに従って運動レベルが段階的に上がるように、演奏パートごとに運動レベルを決定する。また、出力端末５は、楽曲に対して設定された運動レベルに応じた演奏パートごとの運動レベルを設定する。この場合、楽曲に対して設定された運動レベルは、演奏パートごとの運動レベルを設定するための情報である。演奏パートごとに決定される運動レベルは、本発明における第２運動レベルの一例である。
【００３５】
図３（Ａ）及び図３（Ｂ）は、運動コンテンツの再生位置と運動レベルとの関係の一例を示すグラフである。図３（Ａ）に示すように、楽曲Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤのそれぞれは、パートａ、ｂ、ｃ及びｄで構成されている。楽曲Ａにおいて、パートａ、ｂ、ｃ及びｄには、それぞれ、レベルＬ１、Ｌ２、Ｌ３及びＬ４が設定される。楽曲Ｂにおいて、パートａ、ｂ、ｃ及びｄには、それぞれ、レベルＬ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が設定される。出力される楽曲が切り替わると、運動レベルは一旦下がる。しかしながら、楽曲Ｂにおける演奏パートの最低の運動レベルは、楽曲Ａにおける演奏パートの最低の運動レベルよりも高い。また、楽曲Ｂを構成する複数の演奏パートの運動レベルの平均値は、楽曲Ａを構成する複数の演奏パートの運動レベルの平均値よりも高い。その理由は、楽曲に対して設定された運動レベルに応じて、楽曲を構成する複数の演奏パートのそれぞれの運動レベルが設定されるからである。例えば、出力端末５は、楽曲を構成する複数の演奏パートの運動レベルの平均値が、楽曲に対して設定された運動レベルに一致するように、演奏パートごとの運動レベルを設定してもよい。この場合、楽曲に対して設定された運動レベルは、１つの楽曲の全体的な運動レベルを示す。楽曲Ｃ及びＤについても同様に、演奏パートごとの運動レベルが設定される。出力端末５は、楽曲レベル割り当て表に従って楽曲ごとの運動レベルを設定する。そのため、楽曲レベル割り当て表に応じて、１つの楽曲の全体的な運動レベルが変化する。また、楽曲レベル割り当て表に応じて、複数の楽曲の全体的な運動レベルの上昇態様が変化する。図３（Ａ）は、運動レベルが１段階ずつ上がるように運動レベルが設定された楽曲レベル割り当て表が用いられた場合の例を示す。図３（Ｂ）は、運動レベルが２段階ずつ上がるように運動レベルが設定された楽曲レベル割り当て表が用いられた場合の例を示す。
【００３６】
図１に示すように、データベース３には、パートレベル割り当て表が複数登録される。出力端末５は、複数のパートレベル割り当て表のうち、楽曲に対して設定された運動レベルに合うパートレベル割り当て表に従って、複数の楽曲のそれぞれについて、演奏パートごとに運動レベルを設定する。パートレベル割り当て表は、本発明における第２レベル情報の一例である。パートレベル割り当て表は、演奏パートごとの運動レベルが設定されたテーブルである。パートレベル割り当て表には、楽曲を構成する複数の演奏パートが順次出力されるに従って運動レベルが段階的に上がるように演奏パートごとの運動レベルが設定される。図３（Ｃ）は、パートレベル割り当て表の内容の例を示す図である。図３（Ｃ）に示すように、各パートレベル割り当て表には、平均レベル及び演奏パートごとの運動レベルが対応付けて格納される。平均レベルは、複数の演奏パートの運動レベルの平均値である。
【００３７】
データベース３には、様々な平均レベルに対応するパートレベル割り当て表が登録される。これにより、出力端末５は、楽曲に対して設定された運動レベルに合ったパートレベル割り当て表に従って、適切に運動レベルの設定を行うことができる。出力端末５は、複数のパートレベル割り当て表の中から何れかのパートレベル割り当て表を、所定の条件に基づいて選択してもよい。これにより、上昇タイプに変化を付けることができる。例えば、出力端末５は、運動レッスンが開始されるたびに、楽曲に対して設定された運動レベルに合ったパートレベル割り当て表の中から、無作為にパートレベル割り当て表を選択してもよい。図３（Ｃ）は、上昇タイプが比例型であるパートレベル割り当て表を示す。前半上昇型や後半上昇型のパートレベル割り当て表が登録されてもよい。１つの平均レベルに対して複数のパートレベル割り当て表が登録される場合、例えば、１つのパートレベル割り当て表においては、全ての演奏パートの運動レベルが同一であってもよい。平均レベルが、運動レベルとして最低のレベル１である場合、全ての演奏パートの運動レベルを１にしなければならない。そのため、一部の演奏パートに対して１未満の運動レベルが設定されてもよい。例えば、Ａメロ、Ｂメロ及びサビに、それぞれ０．５、１及び１．５等が設定されてもよい。この場合のサポート音声の決定方法については後述する。あるいは、楽曲レベル割り当て表には、レベル２以上の範囲内でのみ楽曲ごとの運動レベルが設定されていてもよい。また、楽曲に含まれる複数の演奏パートのうち、一部の連続する２以上の演奏パートのみで、運動レベルが段階的に上がってもよい。これは、楽曲ごとの運動レベルの設定について説明した場合と同様である。
【００３８】
楽曲ごとの運動レベルを設定した出力端末５は、演奏パートごとに設定された運動レベルに合ったサポート音声を、演奏パートごとに決定してもよい。１つの楽曲の中で出力される演奏パートが変わるごとに運動レベルが上がる。そのため、１つの楽曲が進行するに従って利用者４１の気分が次第に高揚するように、サポート音声が出力される。そのため、１つの楽曲が終わるときに、利用者４１は、そのときの運動レベルに応じた充実感を感じることができる。また、出力される楽曲が変わるごとに、１つの楽曲の全体的な運動レベルが上がる。そのため、利用者４１は、充実感を持って運動レッスンを終えることができる。楽曲を構成する複数の演奏パートのそれぞれの運動レベルに合うサポート音声を決定することは、楽曲に対して設定された楽曲の全体的な運動レベルに合うサポート音声を決定することに相当する。上述したように、Ａメロ、Ｂメロ及びサビに、それぞれ０．５、１及び１．５等が設定されているとする。この場合、出力端末５は、例えば、Ａメロ、Ｂメロ及びサビの全てに対して、レベル１に対応するサポート音声を決定してもよい。その一方で、出力端末５は、演奏パートに対する運動動作の割り当てを変更してもよい。具体的に、出力端末５は、運動動作によって利用者４１の身体にかかる負担が変更されるように、運動動作を変更する。その理由は、例えば、利用者４１が負荷が大きい運動動作を行うほど、利用者４１の運動が活発になったり利用者４１の気分が高揚したりする傾向があるからである。出力端末５は、Ｂメロへの運動動作の割り当てを変更しない。一方、出力端末５は、Ａメロ及びサビへの運動動作の割り当てを変更する。出力端末５は、Ａメロに本来割り当てられていた運動動作の負荷よりも小さい負荷がかかる運動動作を、Ａメロに割り当てる。出力端末５は、サビに本来割り当てられていた運動動作の負荷よりも大きい負荷がかかる運動動作を、サビに割り当てる。
【００３９】
［３．各装置の構成］
次に、図１を参照して、運動コンテンツ生成システムに含まれる各装置の構成について説明する。
【００４０】
［３−１．配信サーバ２の構成］
図１に示すように、配信サーバ２は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４、Ｉ／Ｏインタフェイス２５、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０及びＨＤＤ（ハードディスクドライブ）３７を備える。ＣＰＵ２１は、バス２４を介して、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４及びＩ／Ｏインタフェイス２５に接続されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ３７に記憶されプログラムを実行することにより、配信サーバ２の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス２５には、データベース３、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０、キーボード３１、マウス３２及びＨＤＤ３７が接続されている。ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｏインタフェイス２５を介してデータベース３にアクセスする。表示制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ２８は、記録媒体２９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。ネットワーク通信部３０は、配信サーバ２がネットワーク１０に接続するための制御を行う。ＨＤＤ３７には、ＯＳや各種制御プログラム等が記憶されている。
【００４１】
データベース３には、モーションデータ、楽曲データ、楽曲レベル割り当て表、パートレベル割り当て表、運動ナレーションデータ、高揚音声データ、サポート音声割り当て表等のデータが登録されている。モーションデータは、運動動作ごとに登録される。モーションデータは、三次元仮想空間におけるフィギュア８３の運動動作を定義するデータである。モーションデータは、ディスプレイ６７にフィギュア８３の運動動作を表示させるためのデータである。モーションデータは、運動動作の進行に応じたフィギュア８３の身体の各部の座標を含む。モーションデータは、モーション情報と対応付けて登録される。モーション情報は、運動動作を示す識別情報である。体操の動作を示すモーション情報として、例えば、「ハーフスクワット」、「マーチ」等がある。踊りの動作を示すモーション情報として、例えば、「楽曲ＸのＡメロ」、「楽曲ＸのＢメロ」、「楽曲Ｘのサビ」、「楽曲ＹのＡメロ」等がある。
【００４２】
楽曲データは、スピーカ６４により楽曲を出力するための演奏データである。楽曲データは、本発明における楽曲情報の一例である。楽曲データは、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式のデータであってもよい。楽曲データは、楽曲ＩＤ、楽曲名、アーティスト名、オリジナルのテンポ、楽曲の演奏パートの構成、歌詞等の情報を含む。楽曲ＩＤは、楽曲の識別情報である。また、楽曲データは、演奏パートの切り替わりのタイミング、歌詞テロップの表示タイミング、歌詞テロップの色を変化させるタイミング等を規定する。例えば、楽曲データがＭＩＤＩ形式のデータである場合、楽曲データには、実際の演奏データとしてのＭＩＤＩメッセージに加えて、メタメッセージを含めることができる。メタメッセージとしては、例えば、演奏パートを示すマーカーメッセージ、歌詞メッセージ等がある。そのため、演奏パートを識別するパートＩＤや歌詞をメッセージとして楽曲データに記述することが可能である。例えば、出力端末５には、後述のミュージックシーケンサがインストールされている。出力端末５は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データを再生するとともに、楽曲データからメタメッセージ等を読み出すと、読み出したメッセージを出力する。例えば、マーカーメッセージが出力されるタイミングが、そのマーカーメッセージが示す演奏パートが開始されるタイミングとなる。本実施形態においては、マーカーメッセージを、演奏パート開始メッセージという。演奏パート開始メッセージは、演奏パートの演奏開始を通知するメッセージである。
【００４３】
運動ナレーションデータは、スピーカ６４により運動ナレーションを出力するための音声データである。運動ナレーションデータは、本発明における第１の音声情報の一例である。運動ナレーションデータは、ＷＡＶ形式(RIFF Waveform Audio Format)のデータであってもよい。運動ナレーションデータは、運動動作ごとに登録される。運動ナレーションデータは、１つのモーション情報に対して、１つ以上登録される。運動動作中に出力される運動ナレーションの数に応じて、運動ナレーションデータの数が決まる。運動ナレーションデータは、ナレーションＩＤと、対応するモーション情報とを含む。ナレーションＩＤは、運動ナレーションを示す識別情報である。また、運動ナレーションデータは、出力タイミング情報を含む。出力タイミング情報は、運動動作が行われる間において、運動ナレーションが出力されるタイミングを示す。例えば、出力端末５は、ミュージックシーケンサを実行することにより、同期メッセージを所定時間間隔で発生させる。出力タイミング情報は、例えば、運動動作に対応付けられた演奏パートの再生が開始されてから運動ナレーションの出力タイミングとなるまでの、同期メッセージの出力回数であってもよい。
【００４４】
高揚音声データは、本発明における第２の音声情報の一例である。高揚音声データは、スピーカ６４により高揚音声を出力するための音声データである。高揚音声データは、ＷＡＶ形式のデータであってもよい。楽曲の演奏パートごとに、掛け声、歌唱サジェスト音声及び盛り上げ効果音のそれぞれの高揚音声データが登録される。高揚音声データは、高揚音声ＩＤ、対応する楽曲の楽曲ＩＤ、パートＩＤ及び項目種別を含む。パートＩＤは、演奏パートを示す識別情報である。項目種別は、高揚音声が、掛け声、歌唱サジェスト音声及び盛り上げ効果音の何れであるかを示す情報である。また、高揚音声データは、出力タイミング情報を含む。出力タイミング情報は、対応する楽曲の演奏パートが出力されている間において、高揚音声が出力されるタイミングを示す。出力タイミング情報は、例えば、対応する演奏パートの再生が開始されてから高揚音声の出力タイミングとなるまでの、同期メッセージの出力回数であってもよい。
【００４５】
サポート音声割り当て表は、運動レベルに対応して出力されるサポート音声を、運動レベルごとに示すテーブルである。具体的に、サポート音声割り当て表には、運動レベルごとに、運動レベル及び音声種別が対応付けて登録される。音声種別は、サポート音声が、運動ナレーション、掛け声、歌唱サジェスト音声及び盛り上げ効果音の何れであるかを示す。１つの運動レベルに複数の音声種別が対応付けられてもよい。
【００４６】
［３−２．出力端末５の構成］
図１に示すように、出力端末５は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４、Ｉ／Ｏインタフェイス５５、表示制御部５６、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、音声出力部６３、信号受信部６５、及びＨＤＤ７を備える。ＣＰＵ５１は、バス５４を介して、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４及びＩ／Ｏインタフェイス５５に接続されている。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２やＨＤＤ７に記憶されプログラムを実行することにより、出力端末５の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス５５には、ＨＤＤ７、表示制御部５６、音声出力部６３、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、キーボード６１、マウス６２、マイク６８及び信号受信部６５が接続されている。表示制御部５６は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。音声出力部６３は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて音声信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ５８は、記録媒体５９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。信号受信部６５は、リモコン６６から出力される信号を受信する。リモコン６６は、操作者４２が出力端末５を操作するためのものである。
【００４７】
ＨＤＤ７は、本発明の第１記憶手段、第２記憶手段、第３記憶手段、第４記憶手段及び第５記憶手段の一例である。ＨＤＤ７には、配信サーバ２から配信されたモーションデータ、楽曲データ、楽曲レベル割り当て表、パートレベル割り当て表、運動ナレーションデータ、高揚音データ、サポート音声割り当て表等が記憶される。また、ＨＤＤ７には、レッスン情報が記憶される。レッスン情報は、運動レッスンの構成を定めたリスト情報である。例えば、出力端末５がレッスン情報を生成する。レッスン情報は、楽曲数、複数の楽曲ＩＤ、複数の演奏パートＩＤ、複数のモーション情報を含む。楽曲数は、運動コンテンツに含まれる楽曲の数である。楽曲ＩＤは、運動コンテンツに含まれる楽曲を示す。複数の楽曲ＩＤは、楽曲の演奏順に並べられている。演奏パートＩＤは、運動コンテンツに含まれる楽曲を構成する演奏パートを示す。楽曲ＩＤごとに、複数の演奏パートＩＤが設定される。複数の演奏パートＩＤは、演奏パートの演奏順に並べられている。モーション情報は、演奏パートに割り当てられた運動動作を示す。モーション情報と、モーション情報が示す運動動作が割り当てられた演奏パートのパートＩＤとが対応付けられている。レッスン情報に基づいて運動コンテンツを再生する処理の内容については後述する。
【００４８】
ＨＤＤ７には、更に、ＯＳ、運動支援プログラム、３Ｄエンジン、ミュージックシーケンサ等の各種プログラム等が記憶されている。運動支援プログラムは、利用者４１の運動を支援するためのプログラムである。運動支援プログラムは、コンピュータとしてのＣＰＵ５１に、設定ステップ及び決定ステップを少なくとも実行させる。３Ｄエンジンは、モーションデータに基づいて、三次元仮想空間で運動動作するフィギュア８３を二次元平面に投影した画像を生成するためのプログラムである。画像を生成する処理は、射影変換、クリッピング、隠面消去、シェーディング、テクスチャマッピング等を含む。ＣＰＵ５１は、３Ｄエンジンを実行して、静止画像を順次生成する。生成された静止画像をＣＰＵ５１が表示制御部５６へ順次出力することで、ディスプレイ６７には、運動映像が表示される。
【００４９】
ミュージックシーケンサは、楽曲データを再生するためのプログラムである。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データに対応する音声信号を生成する。また、ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、各種のメッセージ（イベント）を発生させる。メッセージとして、例えば、テンポに応じて所定時間間隔で発生するメッセージがある。このメッセージは、ＭＩＤＩクロックや同期メッセージと呼ばれる。また、メッセージとして、例えば、演奏パート開始メッセージや歌詞メッセージがある。また、メッセージとして、演奏終了メッセージがある。演奏終了メッセージは、楽曲全体の演奏の終了を示すメッセージである。
【００５０】
各種プログラムは、例えば、配信サーバ２等のサーバからネットワーク１０を介してダウンロードされるようにしてもよい。また、各種プログラムは、記録媒体５９に記録されてディスクドライブ５８を介して読み込まれるようにしてもよい。なお、３Ｄエンジンやミュージックシーケンサは、プログラムではなく、専用のハードウェアであってもよい。そして、出力端末５は、ハードウェアとしての３Ｄエンジンやミュージックシーケンサを備えてもよい。
【００５１】
ＣＰＵ５１は、設定されたテンポに従って、楽曲データに対応する音声信号を音声出力部６３へ出力させるとともに、生成した画像に対応する映像信号を表示制御部５６から出力させる。ＣＰＵ５１は、同期メッセージに基づいて、楽曲の音声信号の出力タイミングと運動映像の映像信号の出力タイミングとを同期させる。これにより、スピーカ６４から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア８３がディスプレイ６７に表示される。また、ＣＰＵ５１は、同期メッセージに基づいて、サポート音声の出力タイミングを特定する。ＣＰＵ５１は、楽曲データの音声信号と、ポート音声の音声信号とを混合させる。そして、ＣＰＵ５１は、混合した音声信号を音声出力部６３から出力させる。また、ＣＰＵ５１は、歌詞メッセージに基づいて、歌詞のテロップの表示タイミング、歌詞のテロップの色を変化させるタイミング等を特定する。そして、ＣＰＵ５１は、運動映像に歌詞のテロップが重畳された映像信号を表示制御部５６から出力させる。
【００５２】
［４．運動コンテンツ生成システム１の動作］
次に、図４を参照して、運動コンテンツ生成システム１の動作を説明する。図４は、出力端末５のＣＰＵ５１の処理例を示すフローチャートである。図４に示す処理は、例えば、出力端末５の電源がＯＮとされたときに開始される。ＣＰＵ５１は、利用者４１又は４２から電源ＯＦＦが要求されたか否かを判定する（ステップＳ１）。このとき、ＣＰＵ５１は、電源ＯＦＦが要求されていないと判定した場合には（ステップＳ１：ＮＯ）、ステップＳ２に進む。ステップＳ２において、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ７に記憶されたレッスン情報に基づいて、運動レッスンの一覧をディスプレイ６７に表示させる。次いで、ＣＰＵ５１は、利用者４１又は４２が何れかの運動レッスンを選択したか否かを判定する（ステップＳ２）。このとき、ＣＰＵ５１は、運動レッスンが選択されていないと判定した場合には（ステップＳ２：ＮＯ）、ステップＳ１に進む。一方、ＣＰＵ５１は、運動レッスンが選択されたと判定した場合には（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ステップＳ３に進む。
【００５３】
ステップＳ３において、ＣＰＵ５１は、選択された運動レッスンのレッスン情報から楽曲数を取得する。次いで、ＣＰＵ５１は、楽曲数に対応する楽曲レベル割り当て表をＨＤＤ７から取得する（ステップＳ４）。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲レベル割り当て表に設定された上昇タイプの名称の一覧をディスプレイ６７に表示させる。次いで、ＣＰＵ５１は、利用者４１又は４２が何れかの上昇タイプを選択したか否かを判定する（ステップＳ５）。このとき、ＣＰＵ５１は、上昇タイプが選択されていないと判定した場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ５に進む。一方、ＣＰＵ５１は、上昇タイプが選択されたと判定した場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ６に進む。
【００５４】
ステップＳ６において、ＣＰＵ５１は、演奏順Ｉを１に設定する。次いで、ＣＰＵ５１は、演奏順Ｉが楽曲数以下であるか否かを判定する（ステップＳ７）。このとき、ＣＰＵ５１は、演奏順Ｉが楽曲数以下ではないと判定した場合には（ステップＳ７：ＮＯ）、ステップＳ１２に進む。一方、ＣＰＵ５１は、演奏順Ｉが楽曲数以下であると判定した場合には（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ステップＳ８に進む。
【００５５】
ステップＳ８において、ＣＰＵ５１は、演奏順がＩ番目の楽曲に、Ｉ番目に対応する運動レベルを割り当てる。具体的に、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、演奏順がＩ番目の楽曲の楽曲ＩＤを取得する。また、ＣＰＵ５１は、選択された上昇タイプの楽曲レベル割り当て表から、Ｉ番目の楽曲に対応する運動レベルを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤ及び運動レベルを対応付けてＲＡＭ５３に記憶させる。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ５１は、演奏順がＩ番目の楽曲に設定された運動レベルに合うパートレベル割り当て表を取得する（ステップＳ９）。具体的に、ＣＰＵ５１は、演奏順がＩ番目の楽曲の運動レベルが平均レベルとして設定されたパートレベル割り当て表をＨＤＤ７から取得する。同一の平均レベルが設定されたパートレベル割り当て表が複数ある場合、ＣＰＵ５１は、複数のパートレベル割り当て表の中から無作為にパートレベル割り当て表を取得する。ただし、ＣＰＵ５１は、今回取得するパートレベル割り当て表に設定された最低の運動レベルが、演奏順がＩ−１番目の楽曲を構成する演奏パートに設定された最低の運動レベルよりも高くなるようにする。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ５１は、演奏順がＩ番目の楽曲を構成する複数の演奏パートのそれぞれに、運動レベルを割り当てる（ステップＳ１０）。具体的に、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、演奏順がＩ番目の楽曲の楽曲ＩＤに対応する複数のパートＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、各パートＩＤについて、パートレベル割り当て表からパートＩＤに対応する運動レベルを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、演奏順がＩ番目の楽曲の楽曲ＩＤ、パートＩＤ及び運動レベルを対応付けてＲＡＭ５３に記憶させる。次いで、ＣＰＵ５１は、演奏順Ｉに１を加算する（ステップＳ１１）。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７に進む。
【００５８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ５１は、運動コンテンツを再生するか否かを判定する。利用者４１又は４２が再生をキャンセルする操作を行った場合、ＣＰＵ５１は、運動コンテンツを再生しないと判定する（ステップＳ１２：ＮＯ）。この場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１に進む。一方、利用者４１又は４２が再生を実行させる操作を行った場合、ＣＰＵ５１は、運動コンテンツを再生すると判定する（ステップＳ１２：ＹＥＳ）。この場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３に進む。
【００５９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ５１は、運動コンテンツを再生する。具体的に、ＣＰＵ５１は、選択された運動レッスンのレッスン情報から、演奏順が１番目の楽曲の楽曲ＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データをＨＤＤ７から取得する。そして、ＣＰＵ５１は、楽曲データに基づいて、演奏順が１番目の楽曲の音声信号を音声出力部６３からスピーカ６４へ出力させる。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサから演奏パート開始メッセージを受信すると、演奏パート開始メッセージからパートＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、出力されている楽曲の楽曲ＩＤに対応するパートＩＤのうち、演奏パート開始メッセージから取得したパートＩＤに対応するモーション情報を取得する。ＣＰＵ５１は、運動レッスン情報から取得したモーション情報に対応するモーションデータに基づいて運動映像を生成する。そして、ＣＰＵ５１は、生成した運動映像の映像信号を表示制御部５６からディスプレイ６７へ出力させる。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３から、演奏パートごとに設定された運動レベルのうち、取得した楽曲ＩＤ及びパートＩＤに対応する運動レベルを取得する。次いで、ＣＰＵ５１は、サポート音声割り当て表から、運動レベルに対応する音声種別を取得する。音声種別が運動ナレーションを示す場合、ＣＰＵ５１は、モーション情報に対応する運動ナレーションデータをＨＤＤ７から取得する。そして、ＣＰＵ５１は、運動ナレーションデータに基づいて、運動ナレーションの音声信号を音声出力部６３からスピーカ６４へ出力させる。音声種別が運動ナレーションではない場合、ＣＰＵ５１は、楽曲ＩＤ及びパートＩＤに対応するサポート音声データの中から、音声種別が示すサポート音声のサポート音声データを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、サポート音声データに基づいて、サポート音声の音声信号を音声出力部６３からスピーカ６４へ出力させる。なお、ＣＰＵ５１は、楽曲ごとに設定された運動レベルに基づいて、サポート音声を決定してもよい。この場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３から、楽曲ごとに決定された運動レベルのうち、取得した楽曲ＩＤに対応する運動レベルを取得する。
【００６１】
出力端末５は、ミュージックシーケンサから演奏終了メッセージを受信すると、レッスン情報から、次の演奏順の楽曲の楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、上記の処理と同様の処理を行う。全ての楽曲の再生が終了すると、ＣＰＵ５１は、運動コンテンツの再生を終了させる。そして、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１に進む。ステップＳ１において、ＣＰＵ５１は、電源ＯＦＦが要求されたと判定した場合には（ステップＳ１：ＹＥＳ）、図４に示す処理を終了させる。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態によれば、ＣＰＵ５１が、楽曲レベル割り当て表に基づいて、運動レベルを楽曲ごとに設定する。そして、ＣＰＵ５１が、複数のサポート音声のうち、設定された運動レベルに合う音サポート音声を、楽曲ごとに決定する。従って、楽曲が変わるに従って運動レベルが上昇し、運動レベルに合うサポート音声が出力される。そのため、ユーザが充実感を持って運動を終えることができる。
【００６３】
なお、上記実施形態においては、本発明の情報処理装置が出力端末５に適用されていた。しかしながら、本発明の情報処理装置が配信サーバ２に適用されてもよい。例えば、配信サーバ２は、レッスン情報に基づいて、演奏パートごとの音声データと、運動動作ごとの運動映像の動画データとを予め生成してもよい。運動レッスンが行われるとき、配信サーバ２は、音声データ及び動画データを、例えばストリーミング方式で出力端末５に送信する。これにより、配信サーバ２は、出力端末５により楽曲を出力させ、且つ、運動映像を表示させる。また、本発明の情報処理装置が出力端末５及び配信サーバ２に適用されてもよい。そして、出力端末５及び配信サーバ２は協働して処理を行ってもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１  運動コンテンツ生成システム
２  配信サーバ
３  データベース
５  出力端末
７  ＨＤＤ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５６  表示制御部
６０  ネットワーク通信部
６３  音声出力部
６８  マイク
５７  モニタ
６４  スピーカ
６７  ディスプレイ
【図１】
2014128411.tif 000003
【図２】
2014128411.tif 000004
【図３】
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【図４】
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