(57)【要約】【課題】遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が有効ラインとして設定される一方、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ組合せラインが有効ラインとして設定されない。そして、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止した場合には、当該「チェリー」図柄が非表示とされるようになっている。【選択図】      図９
2014128583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記表示窓から視認可能な範囲に有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記有効ラインに停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記表示窓から視認可能な範囲に前記有効ラインが設定されない無効位置が生じ得る遊技機において、
前記有効ラインに特定絵柄の組合せが停止したことに基づいて特定特典を付与する特定特典付与手段と、
少なくとも前記無効位置を照射可能な照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御する照射態様制御手段と
を備え、
前記照射態様制御手段を、特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止する場合に前記照射手段の照射態様を特定照射態様とするとともに、前記特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止しない場合に前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様とする構成とし、
前記特定周回体は、前記特定絵柄が付される位置に光透過性を有する特定領域を有し、前記特定周回体に付された前記特定絵柄は、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合、前記表示窓から視認容易な状態となり、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記表示窓から視認困難な状態となることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
従来のスロットマシンでは、図柄全体を視認可能な図柄の数が各リール３個ずつとなるよう表示窓の大きさが設定され、各リールの図柄を直線で結んだ５本の組合せラインが有効ラインとして設定されることが一般的であった。ところが近年では、上記５本の組合せラインのうち所定数の組合せラインが有効ラインとして設定されていないスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
このように有効ラインとして設定されない組合せライン（以下、「無効ライン」という。）を有するスロットマシンにおいては、入賞成立となる図柄の組合せが無効ラインに停止した場合、特典が付与されないことに対して遊技者が不信感を抱き、遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、表示窓から視認可能な範囲に有効ラインが設定されない無効位置を有する他のスロットマシンにも該当する問題であり、複数の周回体を周回させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて周回体の周回を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２２２４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記表示窓から視認可能な範囲に有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記有効ラインに停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、前記表示窓から視認可能な範囲に前記有効ラインが設定されない無効位置が生じ得る遊技機において、前記有効ラインに特定絵柄の組合せが停止したことに基づいて特定特典を付与する特定特典付与手段と、少なくとも前記無効位置を照射可能な照射手段と、前記照射手段の照射態様を制御する照射態様制御手段とを備え、前記照射態様制御手段を、特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止する場合に前記照射手段の照射態様を特定照射態様とするとともに、前記特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止しない場合に前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様とする構成とし、前記特定周回体は、前記特定絵柄が付される位置に光透過性を有する特定領域を有し、前記特定周回体に付された前記特定絵柄は、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合、前記表示窓から視認容易な状態となり、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記表示窓から視認困難な状態となることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】左ベルトの構成を示す説明図。
【図８】（ａ）はリールユニットから各リールを取り除いた状態を示す斜視図、（ｂ）はバックライトの構成を示す正面図。
【図９】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１１】スロットマシンのブロック図。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】準備状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】停止図柄コマンド処理を示すフローチャート。
【図２２】開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２３】各リールの表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、円筒状の骨格部材と、当該骨格部材の外周面に巻かれたベルトとをそれぞれ有している。各ベルトの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各ベルトに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄の表示態様が変化するようになっている。そこで、左リール３２Ｌに巻かれるベルト（以下、「左ベルト」と称する。）の構成について説明する。図７（ａ）は、左ベルトの表面を示す図であり、図７（ｂ）は、左ベルトの裏面を示す図である。
【００２３】
左ベルトは、無色透明の樹脂材料で形成されている。左ベルトの表面には、ベルト全面にわたって白色印刷が行われている。表面側に白色印刷を行うことにより、左リール３２Ｌの外周側（より詳しくは表示窓２６Ｌ）からリールユニット３１の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。白色印刷が行われた後、左ベルトの表面には、「チェリー」図柄以外の各図柄が印刷される。すなわち、「チェリー」図柄以外の各図柄は、白色印刷によって形成された白色層の表面側にそれぞれ印刷される。表面の「チェリー」図柄と対応する位置には、矩形枠が黒色印刷されており、当該矩形枠によって表示領域３０１が形成されている。左ベルトの裏面側には、図７（ｂ）に示すように、表示領域３０１と対応する領域を除き、全面にわたって黒色印刷が行われている。裏面側に黒色印刷を行うことにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側から光を照射した場合に、当該光が表面側に透過することを阻害することができる。表示領域３０１には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「チェリー」図柄３０２が貼付されている。
【００２４】
リールユニット３１には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのベルトを内周側から照らすバックライト２０１が取り付けられている。図８（ａ）は、リールユニット３１から各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを取り除いた状態を示す斜視図であり、図８（ｂ）は、バックライト２０１の構成を示す正面図である。バックライト２０１は、図８（ａ）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側にそれぞれ取り付けられている。また、バックライト２０１は、図８（ｂ）に示すように、前方側に開放された縦長箱状のベース部２０２を有している。ベース部２０２は、上下方向及び左右方向の長さが対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒとほぼ同じ長さとなるように形成されている。ベース部２０２には、上下方向において等間隔に２つの仕切壁部２０２ａが設けられており、上段領域２０３と、中段領域２０４と、下段領域２０５と、が形成されている。これら各領域２０３〜２０５には、前後に貫通する４つの開口孔部が形成されており、白色点灯する発光ダイオード２０６が配設されている。
【００２５】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。そして、リールユニット３１のバックライト２０１は、上段領域２０３の発光ダイオード２０６を点灯表示させた場合、対応するリールの上段に視認可能となる図柄を照射することができ、中段領域２０４の発光ダイオード２０６を点灯表示させた場合、対応するリールの中段に視認可能となる図柄を照射することができ、下段領域２０５の発光ダイオード２０６を点灯表示させた場合、対応するリールの下段に視認可能となる図柄を照射することができるようになっている。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図９に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。このように本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ組合せラインが有効ラインとして設定されておらず、左リール３２Ｌの中段及び右リール３２Ｒの中段が有効ラインの設定されない無効位置となっている。
【００２７】
図１０には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２８】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞，スイカ入賞及びチェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として８枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール３２Ｌの上段及び下段にはそれぞれ２本の有効ラインが設定されるため、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、２本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３１】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００３２】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、ベル図柄の組合せとは、ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。
【００３３】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３６】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３７】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３８】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００４０】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４１】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。表示制御装置８１の下方には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを外周側から照らすフロントライト２１０が設けられている。フロントライト２１０は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲全体を照らすことができるように配置されている。
【００４３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００４６】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４７】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４８】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４９】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５０】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５１】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５２】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５、リールユニット３１に設けられたバックライト２０１を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５及びバックライト２０１を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、図示は省略したが、表示制御装置８１にはフロントライト２１０が接続されており、フロントライト２１０は、電源投入に伴って白色点灯し、電源遮断に伴って消灯するようになっている。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２〜図１９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１２は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１１参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７１】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップＳ２０８にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０９にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，準備状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、スイカに当選したことを示す当選フラグ（以下、「スイカ当選フラグ」という。）を当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７８】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜４であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが５又は６であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１５に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選となる確率は約２３０分の１、ベルに当選となる確率は約６．６分の１、スイカに当選となる確率は約１００分の１、チェリーに当選となる確率は約５．０分の１、再遊技に当選となる確率は約７．３分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．０分の１となる。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８３】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、定速回転コマンドを受信した場合、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８４】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０４にて第１操作コマンドをセットした後にステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ここで、第１操作コマンドとは、停止指令と無関係な操作がいずれのストップスイッチに対してなされたかを把握させるべく、表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。一方、停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて第２操作コマンドをセットする。ここで、第２操作コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。第２操作コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１３に示す停止制御処理を行う。
【００８５】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１にて停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、今回停止したリールと、停止図柄の図柄番号と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ４１２では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１３にて停止情報第２設定処理を行う。停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第２設定処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００８６】
ステップＳ４１２にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１４にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１５にて入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。ここで、入賞結果コマンドとは、今回のゲームにおける入賞成立役と、入賞が成立した有効ライン（以下、「入賞ライン」ともいう。）と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８７】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２１３のＲＴ状態処理については後述することとし、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【００９１】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えば赤ベル入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９２】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０７に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９３】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて成立したＢＢ入賞が第１ＢＢ入賞であるか否かを判定する。第１ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１フラグをセットした後にステップＳ５０６に進み、第２ＢＢ入賞が成立した場合には、第１フラグをセットすることなくステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３００をセットし、残払出枚数表示部６１に３００を表示させる処理を行う。続くステップＳ５０７では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０８では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９４】
ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１８に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０９において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０９にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５１１にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１２では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１３にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１４では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１５に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ５１２において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１６に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１７〜ステップＳ５１８に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１７において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１８にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１４にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１８にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５１９にて状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグをセットするとともに、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９７】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態が終了した場合、状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグがセットされ、遊技状態が準備状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が準備状態であると判別し、準備状態用抽選テーブルを選択する。
【００９８】
図１８は、「設定３」の準備状態で選択される準備状態用抽選テーブルである。準備状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と同様に６個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、準備状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜６について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して１８７２５と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．３分の１であるのに対して約３．５分の１と高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．９分の１となる。
【００９９】
ここで、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７に示す移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０１】
移行判定処理では、ステップＳ６０２において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに第１フラグがセットされているか否かを判定する。第１フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０４にて第１ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。第１ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１フラグ及び準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。また、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともにＲＴ状態下で行われたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに５０をセットする。一方、ステップＳ６０３にて第１フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ６０５にて第２ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。第２ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。そして、残ゲーム数カウンタに１００をセットする。
【０１０２】
ステップＳ６０２にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ６０７にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。また、状態情報格納エリア１０６ｃに第１フラグがセットされている場合には、当該第１フラグをクリアする。
【０１０３】
このように、準備状態は、再遊技入賞又はベル入賞が成立した場合に終了する。そして、ベル入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＴ状態に移行する。遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、抽選処理のステップＳ３０２においてＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０４】
図２０は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と同様に６個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜６について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して４１５５７と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．３分の１であるのに対して約１．６分の１と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６６０００分の１となる。つまり、遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して再遊技の当選確率が高くなるとともに外れの確率が低くなるため、遊技者にとって有利となる。
【０１０５】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０８に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１１に示すＲＴ終了判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０６】
ＲＴ終了判定処理では、ステップＳ６０９にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ６１０にて残ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１１にてＲＴ終了処理を行った後に本処理を終了する。ＲＴ終了処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ６１２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれのＢＢ入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１１にてＲＴ終了処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０７】
このように、ＲＴ状態は、残ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合と、に終了する。上述したとおり、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、第１フラグがセットされていれば残ゲーム数カウンタに５０がセットされ、第１フラグがセットされていなければ残ゲーム数カウンタに１００がセットされる。第１フラグは、第１ＢＢ入賞が成立した場合にセットされ、第２ＢＢ入賞が成立した場合にセットされない。つまり、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、最大５０回のゲームを行うことができるＲＴ状態に移行し、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、最大１００回のゲームを行うことができるＲＴ状態に移行する。
【０１０８】
上述したとおり、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄の表示態様が変化するようになっている。そこで以下では、「チェリー」図柄の表示態様を変化させる際に表示制御装置８１が行う各種処理について説明する。
【０１０９】
表示制御装置８１は、電源が投入された場合、フロントライト２１０を白色点灯させるとともに、バックライト２０１の各領域２０３〜２０５に設けられた発光ダイオード２０６を白色点灯させる。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、外周側及び内周側の両側から白色光が照射されることとなる。
【０１１０】
停止図柄コマンド処理を、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１１】
ステップＳ７０１では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、今回停止したリールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。左リール３２Ｌでない場合には、そのまま本処理を終了し、左リール３２Ｌである場合には、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示す照射態様変更処理を行った後に本処理を終了する。
【０１１２】
照射態様変更処理では、ステップＳ７０３及びステップＳ７０４において、停止図柄の図柄番号が「３」又は「１５」であるか否かを判定する。停止図柄の図柄番号が「３」又は「１５」である場合には、下段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「チェリー」図柄が停止し、上段に「ベル」図柄が停止したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０５に進み、左リール３２Ｌに設けられたバックライト２０１（以下、「左バックライト２０１」という。）の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯する。その後、ステップＳ７０６にて消灯フラグをセットし、本処理を終了する。一方、停止図柄の図柄番号が「３」及び「１５」でない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１１３】
次に、開始コマンド処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１４】
ステップＳ８０１では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、消灯フラグがセットされているか否かを判定する。消灯フラグがセットされていない場合には、バックライト２０１の全ての発光ダイオード２０６を点灯させていることを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、消灯フラグがセットされている場合には、左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯させていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０３にて消灯フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０４にて左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を点灯させ、本処理を終了する。
【０１１５】
このように、表示制御装置８１は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止することとなる図柄番号が停止図柄の図柄番号である場合、左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯させる。そして、開始コマンドを受信した場合すなわち次回のゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、消灯している発光ダイオード２０６を再度点灯させる。
【０１１６】
ここで、表示制御装置８１が上記各種処理を行った場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示態様を、図２３を用いて説明する。
【０１１７】
上述したとおり、左リール３２Ｌには、４番及び１６番の位置に、表面側に白色印刷によって白色層が形成されるとともに表示領域３０１が形成されており、裏面側に光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「チェリー」図柄３０２が貼付されている。
【０１１８】
開始指令が発生してから左リール３２Ｌが停止する前までの期間において、左リール３２Ｌは、白色点灯したフロントライト２１０によって前方から照射されるとともに、白色点灯したバックライト２０１の発光ダイオード２０６によって後方から照射される。かかる場合には、フロントライト２１０の白色光が表示領域３０１の白色層によって反射する一方、発光ダイオード２０６の白色光が「チェリー」図柄及び表示領域３０１を透過する。この結果、開始指令が発生してから左リール３２Ｌが停止する前までの期間では、左リール３２Ｌの４番及び１６番の位置に「チェリー」図柄３０２が表示されることとなる。故に、遊技者は「チェリー」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作することができる。
【０１１９】
左リール３２Ｌの３番及び１５番以外の図柄が下段に停止した場合、表示制御装置８１は、左バックライト２０１の発光ダイオード２０６を消灯させない。この結果、左リール３２Ｌの４番又は１６番の図柄が上段又は下段に停止した場合には、停止した位置に「チェリー」図柄３０２が表示されることとなる。例えば、左リール３２Ｌの１４番の図柄が下段に停止した場合には、図２３（ａ）に示すように上段に「チェリー」図柄が表示される。この結果、遊技者は第１ラインＬ１及び第３ラインＬ３においてチェリー入賞が成立したことを把握できる。
【０１２０】
左リール３２Ｌの３番又は１５番の図柄が下段に停止した場合、すなわち４番又は１６番の図柄が中段に停止した場合、表示制御装置８１は、左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯させる。かかる場合には、フロントライト２１０の白色光が表示領域３０１の白色層によって反射するのみとなる。この結果、左リール３２Ｌの４番又は１６番の図柄が中段に停止した場合には、図２３（ｂ）に示すように、裏面側に貼付された「チェリー」図柄３０２がスロットマシン１０前方から視認不可能な状態となり、表示領域３０１のみが表示されることとなる。左リール３２Ｌの中段は無効位置であるため、「チェリー」図柄を視認不可能な状態とすることにより、遊技者がチェリー入賞が成立したと誤認識することを回避できる。
【０１２１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１２２】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が無効位置である中段に停止した場合、当該「チェリー」図柄が視認不可能な状態すなわち非表示とされる構成とした。かかる構成とすることにより、チェリー入賞が成立したにも関わらずメダル払出が行われないと遊技者が誤認識することを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１２３】
バックライト２０１の照射態様によって「チェリー」図柄が表示されたり表示されなくなったりする構成とした。かかる構成とすることにより、比較的簡易な構成で「チェリー」図柄の表示態様を変化させることができる。例えば、左ベルトの「チェリー」図柄と対応する位置に液晶表示装置を設け、停止位置によって液晶表示装置に表示する図柄を変化させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、リールの脱調や回転の不安定性等が懸念されることとなり、使用するステッピングモータの見直しや励磁パルスの出力間隔の見直し等の新たな工夫が必要となる。一方、バックライト２０１の照射態様によって図柄の表示態様を変化させる構成においては、上記各懸念が生じることを回避でき、比較的簡易な構成で図柄の表示態様を変化させることができる。
【０１２４】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止した場合に限って当該「チェリー」図柄を非表示とし、左リール３２Ｌが回転している状況等において「チェリー」図柄を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技意欲を減退させることなく遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。確かに、左リール３２Ｌが回転している状況等において「チェリー」図柄を非表示とし、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合に限って当該「チェリー」図柄を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、遊技者が「チェリー」図柄ではなく表示領域３０１を一つの図柄として認識するとともに、ストップスイッチの操作によって特典が付与されるのではなくスロットマシン１０側でストップスイッチの操作と無関係に「チェリー」図柄を表示して特典を付与していると誤認識する可能性が考えられる。これは、図柄を狙ってストップスイッチを操作する行為が無意味なのではないかと遊技者が考え、遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。一方、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止した場合に限って当該「チェリー」図柄を非表示とし、左リール３２Ｌが回転している状況等において「チェリー」図柄を表示する構成においては、上記懸念を好適に回避することができ、遊技意欲を減退させることなく遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１２５】
左リール３２Ｌには、白色層の裏面に「チェリー」図柄を配置した。そして、バックライト２０１に加えてフロントライト２１０を設け、フロントライト２１０が左リール３２Ｌを外周側から白色光で照らす構成とした。かかる構成とすることにより、「チェリー」図柄を非表示とする場合に、「チェリー」図柄を視認不可能な状態とすることができる。すなわち、フロントライト２１０を設けず、バックライト２０１の発光ダイオード２０６を消灯させることで「チェリー」図柄の視認性を低下させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、表示領域３０１に「チェリー」図柄が透けてしまう可能性が考えられる。一方、フロントライト２１０が左リール３２Ｌを外周側から白色光で照らす構成においては、当該白色光を白色層で反射させることができ、「チェリー」図柄の視認性を一層低下させることができる。
【０１２６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１２７】
（１）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止した場合、他のリールの回転状況に関わらず左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯させる構成としたが、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に前記発光ダイオード２０６を消灯させる構成としても良い。
【０１２８】
（２）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止した場合、左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯させる構成としたが、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止する場合に前記発光ダイオード２０６を消灯させる構成としても良い。
【０１２９】
具体的に説明すると、主制御装置１０１は、到達図柄番号を取得した場合に、当該到達図柄番号を示す到達図柄番号コマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成とする。表示制御装置８１は、到達図柄コマンドを受信した場合、到達図柄番号から停止図柄番号を導出し、当該停止図柄番号が「３」又は「１５」であるか否かを判定する。停止図柄番号が「３」又は「１５」である場合には、左バックライト２０１の全ての発光ダイオード２０６を消灯させる。かかる構成とした場合には、左停止指令が発生する前段階までは遊技者に「チェリー」図柄を視認させ、左停止指令の発生後は左リール３２Ｌが回転中であっても遊技者に「チェリー」図柄を視認できなくすることが可能となる。また、左バックライト２０１の全ての発光ダイオード２０６を消灯させることにより、１図柄分以上滑った後に左リール３２Ｌが停止する場合において、上段を通過する際に「チェリー」図柄が視認可能となることを回避できる。故に、遊技者に違和感を抱かせることなく「チェリー」図柄を非表示とすることが可能となる。
【０１３０】
（３）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止した場合、左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯させる構成としたが、左バックライト２０１の全ての発光ダイオード２０６を消灯させる構成としても良い。但し、かかる構成とする場合には、左リール３２Ｌの図柄配列を、有効ラインと無効位置のいずれにも「チェリー」図柄が停止する事象が発生しない図柄配列とする必要がある。例えば上記実施の形態において左リール３２Ｌの５番を「ベル」図柄ではなく「チェリー」図柄とした場合、チェリーに当選した際に４番の「チェリー」図柄が中段に停止するとともに５番の「チェリー」図柄が上段に停止する事象が発生し得る。かかる状況において左バックライト２０１の全ての発光ダイオード２０６を消灯させた場合、無効位置に停止した４番の「チェリー」図柄のみならず、有効ライン上に停止した５番の「チェリー」図柄までもが非表示となってしまうからである。
【０１３１】
（４）上記実施の形態では、左バックライト２０１の中段領域２０４の発光ダイオード２０６が点灯したり消灯したりすることにより、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が表示されたり非表示とされたりする構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１３２】
例えば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄を表示する場合には、対応する領域の発光ダイオード２０６を青色点灯させ、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄を非表示とする場合には、対応する領域の発光ダイオード２０６を赤色点灯させる。
【０１３３】
上記実施の形態における「チェリー」図柄は、光透過性を有する赤色フィルムによって形成されている。赤色フィルムは、赤色光を透過させる一方、他の色彩の光を透過させない。したがって、対応する領域の発光ダイオード２０６を青色点灯させた場合には、表示領域３０１が青色表示されるとともに「チェリー」図柄の形状が黒色で表示領域３０１に投影されることとなる。また、対応する領域の発光ダイオード２０６を赤色点灯させた場合には、「チェリー」図柄が赤色光を透過させるため、表示領域３０１が赤色表示される一方で「チェリー」図柄が表示されなくなる。
【０１３４】
さらにいうと、「チェリー」図柄が中段に停止した場合に当該「チェリー」図柄に代えて他の図柄を表示する構成としても良い。
【０１３５】
具体的には、左ベルトには、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「チェリー」図柄と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「リプレイ」図柄と、を前後に重なるようにして貼付する。そして、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄を表示する場合には、対応する領域の発光ダイオード２０６を青色点灯させ、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄を非表示とする場合には、対応する領域の発光ダイオード２０６を赤色点灯させる。かかる構成とした場合には、対応する領域の発光ダイオード２０６を青色点灯させた場合、「リプレイ」図柄が青色光を透過させるため、表示領域３０１が青色表示されるとともに「チェリー」図柄の形状が黒色で表示領域３０１に投影されることとなる。また、対応する領域の発光ダイオード２０６を赤色点灯させた場合、「チェリー」図柄が赤色光を透過させるため、表示領域３０１が赤色表示されるとともに「リプレイ」図柄の形状が黒色で表示領域３０１に投影されることとなる。
【０１３６】
（５）上記実施の形態では、フロントライト２１０及びバックライト２０１を有する構成としたが、白色層の裏面に「チェリー」図柄を配置するのであれば、フロントライト２１０を有さない構成としても良い。なお、かかる構成とする場合には、バックライト２０１の発光ダイオード２０６を消灯させた際に「チェリー」図柄が透けて見えないよう、白色層の厚みを厚くすることが望ましい。また、白色層を厚くした場合には、バックライト２０１の発光ダイオード２０６を点灯させた際における「チェリー」図柄の視認性が低下し得るため、バックライト２０１の発光強度を強くすることが望ましい。
【０１３７】
（６）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合にチェリー入賞成立となる構成について説明したが、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合にチェリー入賞成立となる構成において右リール３２Ｒの「チェリー」図柄が無効位置（すなわち中段）に停止した場合に「チェリー」図柄を非表示とする構成としても良いことはいうまでもない。
【０１３８】
（７）上記実施の形態では、チェリー入賞成立となる左リール３２Ｌの「チェリー」図柄の表示態様を変化させる構成としたが、ベル入賞等の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄の組合せによって入賞成立となる図柄の表示態様を変化させる構成としても良い。
【０１３９】
例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ組合せラインは有効ラインでないため、特典が付与されない。そこで、かかる場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの少なくとも一方の無効位置に停止した「ベル」図柄を非表示とする構成とする。
【０１４０】
（８）上記実施の形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を直線で結んだ組合せラインのうち４本が有効ラインとして設定され、１本が有効ラインとして設定されない構成を例として説明したが、かかる構成に限定されるものではない。
【０１４１】
例えば、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ組合せラインと、が有効ラインとして設定される構成であっても良い。かかる構成であっても、左リール３２Ｌの中段は有効ラインが設定されない位置であるため、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止する際に当該「チェリー」図柄を非表示とすることで上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４２】
例えば、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ組合せラインと、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ組合せラインと、が有効ラインとして設定される構成であっても良い。かかる構成であっても、左リール３２Ｌの上段及び中段は有効ラインが設定されない位置であるため、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は中段に停止する際に当該「チェリー」図柄を非表示とすることで上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４３】
（９）上記実施の形態では、バックライト２０１を消灯させている場合、開始指令の発生に基づく開始コマンドを受信した場合にバックライト２０１を点灯させる構成としたが、メダルがベットされた際に主制御装置１０１がベットコマンドを送信する構成とし、表示制御装置８１がベットコマンドを受信した場合にバックライト２０１を消灯させる構成としても良い。また、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止してから開始コマンド又はベットコマンドを受信することなく所定時間（例えば３０秒）を経過した場合にバックライト２０１を点灯させる構成としても良い。つまり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後も「チェリー」図柄の表示態様が所定期間保持される構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４４】
（１０）上記実施の形態では、左バックライト２０１の発光ダイオード２０６が点灯している場合、「チェリー」図柄が表示され、左バックライト２０１の発光ダイオード２０６が消灯している場合、「チェリー」図柄が非表示とされる構成としたが、左バックライト２０１の発光ダイオード２０６が点灯している場合、「チェリー」図柄の視認が容易なものとなり、左バックライト２０１の発光ダイオード２０６が消灯している場合、「チェリー」図柄の視認が困難なものとなる構成としても良い。すなわち、左バックライト２０１の発光ダイオード２０６が消灯している場合に「チェリー」図柄が若干透けて見える構成であってもよい。
【０１４５】
（１１）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１４６】
（１２）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１４７】
（１３）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。また、ベット数に応じて設定される有効ラインが変化する構成においては、ベット数と対応する無効位置の図柄の表示態様を変化させる構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４８】
例えば、上記実施の形態において、１枚ベットされた後に開始指令が発生した場合は第１ラインＬ１のみを有効ラインとして設定し、２枚ベットされた後に開始指令が発生した場合は第１ラインＬ１及び第３ラインＬ３を有効ラインとして設定し、３枚ベットされた後に開始指令が発生した場合は第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全てを有効ラインとして設定する構成とする。かかる構成においては、１枚ベット又は２枚ベットされた後に開始指令が発生した場合、左リール３２Ｌの中段及び下段が無効位置となるため、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段又は下段に停止する場合に当該「チェリー」図柄を非表示とする。また、３枚ベットされた後に開始指令が発生した場合には、左リール３２Ｌの中段が無効位置となるため、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段に停止する場合に当該「チェリー」図柄を非表示とする構成とする。
【０１４９】
（１４）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１５０】
（１５）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１５１】
（１６）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１５２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１５３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記表示窓から視認可能な範囲に有効ライン（第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４）を設定する有効ライン設定手段（主制御装置１０１の有効ライン設定処理機能Ｓ２０８）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が前記有効ラインに停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１２、ＢＢ状態処理機能Ｓ２１４等）と
を備え、
前記表示窓から視認可能な範囲に前記有効ラインが設定されない無効位置（左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの中段）が生じ得る遊技機において、
特定周回体（左リール３２Ｌ）に付された特定絵柄（「チェリー」図柄）が前記有効ラインに停止したことに基づいて特定特典（２枚のメダル払出）を付与する特定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１２）と、
少なくとも前記無効位置を照射可能な照射手段（バックライト２０１、フロントライト２１０）と、
前記照射手段の照射態様を制御する照射態様制御手段（表示制御装置８１のバックライト点灯処理機能及び消灯処理機能）と
を備え、
前記照射態様制御手段を、前記特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止する場合に前記照射手段の照射態様を特定照射態様（中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯）とするとともに、前記特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止しない場合に前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様（全ての発光ダイオード２０６を点灯）とする構成とし、
前記特定周回体は、前記特定絵柄が付される位置に光透過性を有する特定領域（表示領域３０１）を有し、前記特定周回体に付された前記特定絵柄は、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合、前記表示窓から視認容易な状態となり、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記表示窓から視認困難な状態となることを特徴とする遊技機。
【０１５４】
本遊技機によれば、少なくとも無効位置を照射可能な照射手段が設けられており、当該照射手段は、特定周回体に付された特定絵柄が無効位置に停止する場合に照射態様が特定照射態様となり、特定周回体に付された特定絵柄が無効位置に停止しない場合に照射態様が特定照射態様以外の照射態様となる。そして、特定周回体は、特定絵柄が付される位置に光透過性を有する特定領域を有しており、特定周回体に付された特定絵柄は、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様となった場合、表示窓から視認容易な状態となり、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合、表示窓から視認困難な状態となる。かかる構成とすることにより、特定絵柄が表示窓から視認可能な範囲に停止したにも関わらず特定特典が付与されないと遊技者が誤認識することを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１５５】
遊技機２．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記表示窓から視認可能な範囲に有効ライン（第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４）を設定する有効ライン設定手段（主制御装置１０１の有効ライン設定処理機能Ｓ２０８）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が前記有効ラインに停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１２、ＢＢ状態処理機能Ｓ２１４等）と
を備え、
前記表示窓から視認可能な範囲に前記有効ラインが設定されない無効位置（左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの中段）が生じ得る遊技機において、
前記有効ラインに特定絵柄（左リール３２Ｌにおいては「チェリー」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては任意の図柄）の組合せが停止したことに基づいて特定特典（２枚のメダル払出）を付与する特定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１２）と、
少なくとも前記無効位置を照射可能な照射手段（バックライト２０１）と、
前記照射手段の照射態様を制御する照射態様制御手段（表示制御装置８１のバックライト点灯処理機能及び消灯処理機能）と
を備え、
前記照射態様制御手段を、特定周回体（左リール３２Ｌ）に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止する場合に前記照射手段の照射態様を特定照射態様（中段領域２０４の発光ダイオード２０６を消灯）とするとともに、前記特定周回体に付された前記特定絵柄が前記無効位置に停止しない場合に前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様（全ての発光ダイオード２０６を点灯）とする構成とし、
前記特定周回体は、前記特定絵柄が付される位置に光透過性を有する特定領域（表示領域３０１）を有し、前記特定周回体に付された前記特定絵柄は、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合、前記表示窓から視認容易な状態となり、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記表示窓から視認困難な状態となることを特徴とする遊技機。
【０１５６】
本遊技機によれば、少なくとも無効位置を照射可能な照射手段が設けられており、当該照射手段は、特定周回体に付された特定絵柄が無効位置に停止する場合に照射態様が特定照射態様となり、特定周回体に付された特定絵柄が無効位置に停止しない場合に照射態様が特定照射態様以外の照射態様となる。そして、特定周回体は、特定絵柄が付される位置に光透過性を有する特定領域を有しており、特定周回体に付された特定絵柄は、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様となった場合、表示窓から視認容易な状態となり、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合、表示窓から視認困難な状態となる。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組合せが表示窓から視認可能な範囲に停止したにも関わらず特定特典が付与されないと遊技者が誤認識することを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１５７】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記照射態様制御手段は、前記特定周回体が周回している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様とすることを特徴とする遊技機。
【０１５８】
本遊技機によれば、特定周回体が周回している場合には、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様となる。かかる構成とすることにより、特定周回体が周回している状況において特定絵柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、特定絵柄を狙って停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１５９】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記照射手段は、前記特定周回体の外周側から前記特定周回体の前記無効位置を照射可能な第１照射手段（フロントライト２１０）と、前記特定周回体の内周側から前記特定周回体の前記無効位置を照射可能な第２照射手段（バックライト２０１）と、を有し、前記特定領域には、前記第１照射手段の照射光を反射する反射層（白色層）を設け、前記反射層の内周側に前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
本遊技機によれば、照射手段は、特定周回体の外周側から特定周回体の無効位置を照射可能な第１照射手段と、特定周回体の内周側から特定周回体の無効位置を照射可能な第２照射手段と、を有している。特定領域には、第１照射手段の照射光を反射する反射層が設けられており、当該反射層の内周側に特定絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、第１照射手段と第２照射手段の少なくとも一方の照射態様を変化させることで特定絵柄の視認性を変化させることが可能となる。
【０１６１】
遊技機５．上記遊技機４において、前記照射制御手段は、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様とする場合、前記第１照射手段を点灯させるとともに前記第２照射手段を消灯させ、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様とする場合、前記第２照射手段を点灯させることを特徴とする遊技機。
【０１６２】
本遊技機によれば、照射手段の照射態様を特定照射態様とする場合、第１照射手段を点灯させるとともに第２照射手段を消灯させ、照射手段の照射態様を特定照射態様以外の照射態様とする場合、第２照射手段を点灯させる。特定照射態様以外の照射態様において第２照射手段を点灯させることにより、第２照射手段の照射光によって特定領域に特定絵柄を投影させることが可能となり、特定絵柄を表示窓から視認容易な状態とすることができる。また、特定照射態様において第１照射手段を点灯させるとともに第２照射手段を消灯させることにより、第１照射手段の照射光を反射層で反射させることで特定絵柄の視認性を低下させ、第２照射手段を消灯させることで特定絵柄の視認性をさらに低下させることができる。故に、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合に、特定絵柄を表示窓から視認困難な状態とすることができる。
【０１６３】
遊技機６．上記遊技機４において、前記特定絵柄を、特定色彩（赤色）を透過させる有色透明部材によって形成し、前記照射制御手段は、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様とする場合、前記第２照射手段を前記特定色彩で点灯させ、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様以外の照射態様とする場合、前記第２照射手段を前記特定色彩以外の色彩で点灯させることを特徴とする遊技機。
【０１６４】
本遊技機によれば、特定絵柄は、特定色彩を透過させる有色透明部材によって形成されている。そして、特定照射態様においては、第２照射手段が特定色彩で点灯し、特定照射態様以外の照射態様においては、第２照射手段が特定色彩以外の色彩で点灯する。かかる構成とすることにより、特定照射態様以外の照射態様においては、第２照射手段の照射光によって特定領域に特定絵柄を投影させることが可能となり、特定絵柄を表示窓から視認容易な状態とすることができる。また、特定照射態様においては、特定絵柄が第２照射手段の照射光を透過させることで特定領域全体を特定色彩で表示することが可能となり、特定絵柄を表示窓から視認困難な状態とすることができる。
【符号の説明】
【０１６５】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ、２０１…バックライト、２０６…発光ダイオード、２１０…フロントライト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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