(57)【要約】【課題】遊技機とＣＲユニットとの通信に関する不正行為を抑制できる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システム５００は、遊技球１１が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機１０と、遊技機１０に対して遊技球１１の消費、貸出および払出に伴う持ち球数の増減に関するデータを、通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置２０と、を有する。この遊技システム５００において、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、この送信信号を受信した送信先が送信信号と同じ信号である確認用信号を送信元に送信し、確認用信号を受信した送信元は、送信信号と確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別する。【選択図】図１
2014207959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、
該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、
を有する遊技システムであって、
前記遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、前記送信元が送信信号を送信した際に、前記送信信号を受信した前記送信先が前記送信信号と同じ信号である確認用信号を前記送信元に送信し、
前記送信元は、前記送信信号と前記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別する、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を前記送信信号として送信し、
前記送信先は前記変調部により変調された信号を復調する復調部を有する、
請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記送信先は、前記送信元からの前記送信信号を受信した際に、前記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、前記確認用信号とは別に前記送信元に送信する、
請求項１または２記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技媒体管理装置を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機において、一般的には、遊技球やメダル等の遊技媒体を遊技者が遊技機に投入することにより遊技を開始することができる。そして、所定の条件により遊技媒体は、遊技機から排出される。このように遊技機は、遊技者により遊技媒体が投入される構造であることから、遊技者は直接遊技媒体に触れることができ、自由に遊技媒体を扱うことができる。そのため、遊技媒体をすり替える等の不正行為が行われることがあった。例えば、パチンコ機において、遊技球を径の小さなものにすり替えることにより、入賞しやすくするといった不正行為が行われることがあった。このような不正行為を防止するために、遊技媒体を遊技機の外部に排出せずに遊技機内で循環させ、遊技球の増減をデータで管理する、封入式とよばれる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
封入式のパチンコ機の例として、特許文献１に記載のパチンコ機について説明する。特許文献１に記載のパチンコ機は、プリペイド媒体を読み取るＣＲユニットと通信可能に接続されていて、パチンコ機とＣＲユニットとにより遊技システムが構成されている。遊技者がＣＲユニットにプリペイド媒体を投入すると、ＣＲユニットによりプリペイド媒体が読み取られ、プリペイド媒体の残価値がゼロでなければパチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力される。プリペイド媒体の残価値は、管理コンピュータ群に管理されており、ＣＲユニットは玉貸完了時に、管理コンピュータ群との間で貸出玉数に応じてプリペイド媒体の残価値を減じる処理を行う。
【０００４】
パチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力されると、パチンコ機では所定貸玉個数分を発射可能玉数に加えて、遊技者はその玉数分の遊技を楽しむことができる。また、遊技の際に入賞等により遊技球が払い出された場合は、その分が発射可能玉数に加算される。このような構成により、このパチンコ機は、遊技球を内部で循環させ、遊技球を外部に排出しない。外部に遊技球を排出しないことから、遊技者が直接遊技球に触れることができず、遊技者が遊技球をすり替えることは困難であり、不正行為を抑制できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１５２４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記封入式のパチンコ機とＣＲユニットとの間は、通信ケーブルを介して連結され、双方向の通信が可能である。例えば、パチンコ機からＣＲユニットに対して遊技球の球貸しを要求するデータを送信したり、ＣＲユニットからパチンコ機に対して遊技球の球貸しを許可するデータを送信することができる。これ以外にも、いろいろなデータの送受信が行われる。
【０００７】
遊技者の中には、この通信ケーブルを取り換えることにより不正行為を行う者がいる。具体的には、通信ケーブルを取り換えることにより、パチンコ機およびＣＲユニット間で送受信されるデータを取り出して分析し、遊技者にとって有利な状況を作り出すようなデータに改ざんして、パチンコ機またはＣＲユニットに送信するといった行為が行われることがあった。このような不正行為を防ぐために、通信ケーブルの接続設定の難しい光通信方式を採用する等の対応がなされている。これにより、通信ケーブルの取り換えが困難となり、上記不正行為を抑制できた。しかし、通信ケーブルだけでなく、通信ケーブルを接続するためのコネクタごと取り換えることで、通信ケーブルの取り換えを容易に行う遊技者が現れ、現在でも不正行為が行われている。
【０００８】
上述したように、封入式の遊技機により遊技媒体のすり替えによる不正行為を抑制することはできたが、遊技機とＣＲユニットとを接続する通信ケーブルをコネクタごと取り換えることによる不正行為に対しては有効な対策がなされていない。
【０００９】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機とＣＲユニットとの通信に関する不正行為を抑制できる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一形態に係る遊技システムは、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムであって、前記遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、前記送信元が送信信号を送信した際に、前記送信信号を受信した前記送信先が前記送信信号と同じ信号である確認用信号を前記送信元に送信し、前記送信元は、前記送信信号と前記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別する、ことを特徴とする。
【００１１】
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
【００１２】
また、前記遊技システムにおいて、前記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を前記送信信号として送信し、前記送信先は前記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。
【００１３】
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
【００１４】
また、前記遊技システムにおいて、前記送信先は、前記送信元からの前記送信信号を受信した際に、前記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、前記確認用信号とは別に前記送信元に送信することとしてもよい。
【００１５】
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技システムによれば、遊技機とＣＲユニットとの通信に関する不正行為を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。
【図３】本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置間のデータの送受信について説明するためのブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技システムにおける、認証・通信制御処理のフローチャートであって、図４（ａ）は送信元における認証・通信制御処理のフローチャートであり、図４（ｂ）は送信先における認証・通信制御処理のフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。
【図６】本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。
【図９】本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。
【図１０】本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る遊技機におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機における特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移についての説明図である。
【図１６】本実施形態に係る遊技機における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技機における普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る遊技機における副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る遊技機におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［遊技システムの概要］
本実施形態に係る遊技システムについて図を用いて説明する。図１は、本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。図２は、本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。
【００１９】
図１および図２に示すように、本実施形態に係る遊技システム５００は、遊技機１０に対して遊技媒体管理装置２０をデータ通信可能に接続された構成であり、遊技に用いられる遊技媒体の増減に関するデータ等を遊技機１０および遊技媒体管理装置２０間で送受信する。そして、このデータの送受信に関する不正行為を抑制することが可能なシステムである。
【００２０】
遊技システム５００は、遊技機１０と、遊技機１０とデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置２０とを有している。遊技機１０と遊技媒体管理装置２０とは、通信ケーブル３０を介して接続されていて、これらの間で光信号を用いたデータ通信が可能である。
【００２１】
遊技機１０は、いわゆるパチンコ機であり、遊技媒体として遊技球１１を用いる。遊技機１０は、発射装置１１０と、磨き装置１２０と、揚送装置１３０とを有している。発射装置１１０は、遊技機１０の前面に設置された透過性を有する板状の保護ガラスによって覆われた遊技領域１４０の上方に位置し、遊技領域１４０に対して上方から遊技球１１を発射する。これにより、遊技機１０ではいわゆる戻り玉を回避することができる。戻り玉とは、遊技領域の下方に設けられた発射装置から発射された遊技球が上方に向かって通路を通って当該通路終端から遊技領域へと放出される構造の一般的な遊技機において生じる現象であり、通路を通って上方に向かった遊技球が通路終端から遊技領域に放出されず、通路を上方から下方に向かって通り、再び発射装置へと戻ってくる現象をいう。
【００２２】
磨き装置１２０は、遊技領域１４０を転動した後に遊技領域１４０から排出された遊技球１１を磨く。揚送装置１３０は、磨き装置１２０により磨かれた遊技球１１を上方へと搬送して、発射装置１１０へと導く。遊技球１１は遊技機１０の外部に排出されずに、遊技機１０において一定数（例えば、５０個）の遊技球１１が一連の経路を循環するように構成されている。遊技球１１が遊技機１０の外部に排出されないため、遊技機１０には外部に排出された遊技球１１を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。ここで、一連の経路とは、具体的には、発射装置１１０、遊技領域１４０、磨き装置１２０、揚送装置１３０である。なお、発射装置１１０、磨き装置１２０および揚送装置１３０については、後に詳述する。
【００２３】
遊技機１０では遊技球１１が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球１１が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球１１が現実に増減するわけではない。遊技機１０において、遊技者は遊技媒体管理装置２０からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置１１０から遊技球１１が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球１１が遊技領域１４０に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置２０からの貸出によっても、持ち球数が増加する。
【００２４】
なお、本明細書において、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球１１が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。
【００２５】
図２に示すように、遊技機１０は、払出制御回路１０１およびタッチパネル式である第１液晶表示装置１０２を有している。払出制御回路１０１は、遊技球１１が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路１０１は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球１１が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球１１の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球１１が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路１０１は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置２０へ送信する。また、第１液晶表示装置１０２は遊技機１０の上部に位置し、遊技媒体管理装置２０で管理する遊技価値から持ち球への変換（球貸し）や、持ち球の計数（返却）の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置２０を介して払出制御回路１０１に伝え、払出制御回路１０１が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置２０に送信するように指示する。
【００２６】
ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置２０によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置２０は、いわゆるＣＲユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システム５００が設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。
【００２７】
遊技媒体管理装置２０は、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口２１と、プリペイド媒体を挿入可能なプリペイド媒体挿入口２２と、を有している。これにより、遊技媒体管理装置２０は、外部から紙幣およびプリペイド媒体を受け付けることができ、遊技価値の管理を行うことができる。なお、図示していないが、遊技媒体管理装置２０は遊技者を特定するための会員ＩＤ等の情報が記録された会員カードを挿入可能な挿入口を有していてもよく、会員カード挿入口をプリペイド媒体挿入口２２と兼用させてもよい。なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置２０で受け付けた遊技価値を「残高」という。また、遊技媒体管理装置２０は、残高に関するデータおよび貸出に関するデータを遊技機１０に送信する。このデータに基づいて、遊技機１０は、残高および持ち球数についての表示を行う。また、遊技機１０において遊技者が持ち球の計数（返却）操作を行った場合は、遊技媒体管理装置２０は遊技機１０から送信される持ち球数に関するデータを受信する。
【００２８】
遊技媒体管理装置２０は、遊技機接続基板２０１を有している。遊技媒体管理装置２０は、遊技機接続基板２０１を介して、遊技機１０とのデータ（送信信号）の送受信を行うように構成されている。
【００２９】
［遊技機および遊技媒体管理装置間のデータの送受信］
ここで、上述のような遊技システム５００における遊技機１０および遊技媒体管理装置２０間のデータの送受信について、図を用いて具体的に説明する。
【００３０】
このような、遊技システム５００における遊技機１０および遊技媒体管理装置２０間のデータの送受信においては、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、送信信号を受信した送信先が送信信号と同じ信号である確認用信号を送信元に送信し、送信元は、送信信号と確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するように構成されている。
【００３１】
図３は、本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置間のデータの送受信について説明するためのブロック図である。図３に示すように、遊技機１０は、払出制御回路１０１および第１液晶表示装置１０２以外に、表示装置制御基板１０３、第１接続部１０４および第２接続部１０５を有している。
【００３２】
第１接続部１０４は、払出制御回路１０１に接続されている。払出制御回路１０１は、第１接続部１０４を介して、遊技媒体管理装置２０の遊技機接続基板２０１に接続されている。第１接続部１０４は、各入賞センサ１０６１および減算センサ１０１１からの信号を光信号に変換する信号変換器を有しており、遊技媒体管理装置２０に対して光通信方式による通信が可能である。ここで、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律によると、遊技機と外部装置とは電気的に接続することが認められていないと解釈できる。そこで、例えば、特開２００８−１７３２０２号公報に開示されているように、従来の遊技機は、機械的に動作する電磁継電器を有する集中端子板を備え、この集中端子板と外部装置とが接続されていた。一方、本実施形態の遊技システム５００では、上述したように、遊技機１０と外部装置である遊技媒体管理装置２０とが光通信方式により光通信ケーブルを介して接続されていることから、電気的に接続されているわけではなく適法であるといえる。また、遊技システム５００は、以下に示すように従来の遊技機に対して様々な有利な効果を奏する。
【００３３】
遊技システム５００において、従来の遊技機における外部装置と端子板を接続する場合のように、これらの間に外部装置に対する信号の種別毎にそれぞれ電磁継電器を設ける必要がない。遊技システム５００では、第１接続部１０４と遊技媒体管理装置２０との間に信号変換器を１つ備えるだけでよく、コストの軽減を図ることができる。また、電磁継電器を用いたリレー回路では、その構造上、空きピンを設けることが困難であるが、光通信方式を用いる場合は、例えば受信側においても複数の空きピンを設けることが可能であり拡張性が高い。また、電磁継電器は電磁石により機械的に動作するものであるため故障が発生しやすいが、光通信方式では故障が少なく、電磁継電器を用いた場合よりも平均故障時間を低減し信頼性を向上させることができる。また、電磁継電器はノイズが発生しやすいが、光通信方式はノイズの影響を受けにくい。また、光通信方式の場合、電磁継電器を用いた場合よりも応答速度が速く、一度のパケットで大容量データを転送することもできる。一度のパケット通信で大容量のデータを送ることができるので、通信回数が減り、データ生成量が減少される。例えば、持ち球を１５個増加させるという信号を送信する場合、電磁継電器を用いた方式では、１個の持ち球を増加させる信号を１５回送信する必要がある。しかし、光通信方式では、１５個の持ち球を増加させる信号を一括で送信できる。さらに、その他の信号（例えば、コマンド種別、通信日時などの日時データ、および、遊技機固有番号等）を同時に送信することも可能である。その結果、通信における送信側の制御および受信側の制御を、ともに簡素化することができる。それにより、各制御基板（回路）が有するＣＰＵの小型化が可能となる。なお、払出制御回路１０１から光通信ケーブルを、遊技媒体管理装置２０に直接接続してもよい。これにより、第１接続部１０４が不要となり、コストの軽減を図ることができる。
【００３４】
第２接続部１０５は、表示装置制御基板１０３に接続されている。表示装置制御基板１０３は、第２接続部１０５を介して、遊技媒体管理装置２０の遊技機接続基板２０１に接続される。また、表示装置制御基板１０３は第１液晶表示装置１０２と接続されている。表示装置制御基板１０３は、第１液晶表示装置１０２の表示を制御する。例えば、第１液晶表示装置１０２に送信される画像用の信号を第１液晶表示装置１０２においての表示に適するように変換する。例えば、表示装置制御基板１０３は画像のサイズが第１液晶表示装置１０２の画面のサイズに合うように画像用の信号を変換する。また、表示装置制御基板１０３は、第１液晶表示装置１０２の入力信号に応じて、遊技媒体管理装置２０に指示を行う送信信号を生成する。
【００３５】
また、払出制御回路１０１、表示装置制御基板１０３および遊技機接続基板２０１は、それぞれ同様の認証・通信制御回路３００（３００ａ、３００ｂ、３００ｃ）を有している。払出制御回路１０１および遊技機接続基板２０１間のデータ通信において、送信信号は、送信元および送信先の認証・通信制御回路３００を経由して、送信元から送信先に送信される。また、表示装置制御基板１０３および遊技機接続基板２０１間のデータ通信においても、送信信号は、送信元および送信先の認証・通信制御回路３００を経由して、送信元から送信先に送信される。
【００３６】
認証・通信制御回路３００（３００ａ、３００ｂ、３００ｃ）の構成について、図３の認証・通信制御回路３００ａを用いて説明する。なお、図示していないが、認証・通信制御回路３００ｂおよび認証・通信制御回路３００ｃについても、認証・通信制御回路３００ａと同様の構成を有している。認証・通信制御回路３００は、記憶部３０１と、確認用信号送信制御部３０２と、判別部３０３と、送受信部３０４と、変調部３０５と、復調部３０６と、承認信号送信制御部３０７とを有している。なお、認証・通信制御回路３００は、認証・通信制御回路３００が設けられた基板と独立して動作することが好ましい。これにより、基板における制御の負担を軽減することができる。
【００３７】
記憶部３０１は、認証・通信制御回路３００が送信元となる場合と、送信先となる場合とで異なる働きをする。送信元となる認証・通信制御回路３００において記憶部３０１は、送信先へ送る送信信号を記憶する。また、送信先となる認証・通信制御回路３００において記憶部３０１は、送信元からの送信信号を記憶する。この送信信号は、送信元から送信先に送信した信号であるが、確認用信号としても用いられる。また、記憶部３０１は、送信信号を記憶する際に、送信信号を識別するための識別情報を対応付けて記憶することとしてもよい。これにより、送信信号を取り違えるといった不具合を防止することができる。識別情報としては、例えば、送信元に関する情報や、送信信号の受信時刻や送信時刻を用いればよい。また、識別情報を、送信信号自体に含めてもよい。また、記憶部３０１は、認証・通信制御回路３００における各部が動作するためのアルゴリズムを記憶することとしてもよい。
【００３８】
確認用信号送信制御部３０２は、送信先となる認証・通信制御回路３００において動作する。確認用信号送信制御部３０２は、記憶部３０１に記憶された送信元からの送信信号を確認用信号として送信元に送信する。
【００３９】
判別部３０３は、送信元となる認証・通信制御回路３００において動作する。判別部３０３は、記憶部３０１に記憶された送信信号と、送信先から返送される確認用信号とを比較し、これらが同一であるか否かを判別する。なお、判別部３０３は、送信信号と、確認用信号とが同一でないと判別した場合は、送信元の基板へ同一でないことを示す警告用の信号を送信してもよいし、送信先の認証・通信制御回路３００へ同一でないことを示す警告用の信号を送信することとしてもよい。
【００４０】
このように、遊技システム５００によれば、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が、改ざんされることなく送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機１０と遊技媒体管理装置２０との間での送信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
【００４１】
送受信部３０４は、認証・通信制御回路３００間における上記の送信信号や確認用信号を送受信する。認証・通信制御回路３００における各部から送受信部３０４を介して、送信先の認証・通信制御回路３００へ信号が送信される。また、送信元からの信号は、送受信部３０４によって受信される。
【００４２】
変調部３０５は、送信元となる認証・通信制御回路３００において、送信信号を変調する。なお、変調とは、信号を読み取ることが困難となるように、信号を変更して解読できにくくすることである。変調としては、データの付加、暗号化、データ長の変更等が挙げられる。変調を行うための情報は記憶部３０１が予め記憶していればよい。例えば、暗号化を行う場合は、記憶部３０１に暗号鍵が記憶されていることとすればよい。暗号化としては、共通鍵ブロック暗号方式のＡＥＳ（Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）を挙げることができる。また、付加されるデータとしては、送信信号自体の誤り訂正データや誤り検出を行うためのパリティビットが挙げられる。また、変調部３０５で行われる変調は、複数の変調が組み合わされるものであってもよい。また、変調を行うための情報を記憶部３０１に記憶させる場合は、記憶部３０１は不揮発性メモリとすればよい。
【００４３】
復調部３０６は、送信先となる認証・通信制御回路３００において、送信元で変調された送信信号の復調を行う。なお、送信信号の復調が行われるのは、判別部３０３によって送信信号と確認用信号とが比較される前であってもよいし、比較された後であってもよい。
【００４４】
このように、変調部３０５と復調部３０６とを設けることで、仮に、遊技機１０と遊技媒体管理装置２０との間での送信信号を読み取られたとしても、この信号を解読することが困難である。これにより、遊技機１０と遊技媒体管理装置２０との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
【００４５】
承認信号送信制御部３０７は、送信先となる認証・通信制御回路３００において動作する。承認信号送信制御部３０７は、送信元から送信信号が送られた場合には、確認用信号送信制御部３０２が確認用信号を送信するのとは別に、送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を送信元へ送る。送信先から承認信号を送信していることがわかるように、承認信号には送信先（承認信号の送信元）を特定できる情報が含まれることとすることが好ましい。送信元は、承認信号が正しく送られてきたことを確認することにより、正規の送信信号が送信先に送信されたと判定することができる。なお、確認用信号を送信するよりも先に承認信号を送信することとすればよい。
【００４６】
承認信号送信制御部３０７は、送信信号に識別情報が付加されている場合には、この識別情報を承認信号に含めてもよい。これにより、送信元が複数の送信信号を送信している場合に、どの送信信号に対する承認信号であるかを正確にかつ容易に判定することができる。また、承認信号は、送信信号のハッシュ値などの不可逆的な一方向関数により算出される一意なデータを含むものであってもよい。これにより、承認信号を受信した送信元において、記憶部３０１に記憶される送信信号から一意なデータを算出し、一意なデータ同士を比較することで、送信先へ送信信号が正常に送信されたことを判定することができる。
【００４７】
このように、遊技システム５００によれば、送信信号と確認用信号とを比較することで正規の信号の送受信が行われたことを確認することに加えて、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことも確認することから、不正行為の抑制をより強化することができる。
【００４８】
なお、本実施形態では、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０間で送受信されるすべての送信信号について確認用信号を返送しなくもよい。例えば、外部から読み取られても問題とはならないことが明確な送信信号であれば、送受信が正規の信号によるものか否かを確認する必要はない。例えば、送信信号に含まれる識別情報により、確認用信号を返送するか否かを判断することとしてもよい。これにより、確認用信号の送信量を減少させることができ、認証・通信制御回路３００への負担を軽減できる。
【００４９】
また、本実施形態では、払出制御回路１０１、表示装置制御基板１０３および遊技機接続基板２０１に、認証・通信制御回路３００を設けたがこのような態様に限定されない。例えば、払出制御回路１０１および表示装置制御基板１０３のいずれか一方にだけ設けられていることとしてもよい。
【００５０】
また、本実施形態では、認証・通信制御回路３００は、送信元としての機能と送信先としての機能との両方を有するものとしたが、この構成に限定されなくてもよい。例えば、払出制御回路１０１、表示装置制御基板１０３および遊技機接続基板２０１は、送信元としての機能のみを有する認証・通信制御回路３００と、送信先としての機能のみを有する認証・通信制御回路３００と、の２種類の認証・通信制御回路３００を有することとしてもよい。具体的には、記憶部３０１、判別部３０３および送受信部３０４のみを少なくとも有し、付加的に変調部３０５を有する認証・通信制御回路３００と、記憶部３０１、確認用信号送信制御部３０２および送受信部３０４のみを少なくとも有し、付加的に復調部３０６および承認信号送信制御部３０７を有する認証・通信制御回路３００と、を有することとしてもよい。
【００５１】
なお、認証・通信制御回路３００の各部は、ハードウェアにより構成してもよいし、ソフトウェアにより構成してもよい。例えば、記憶部３０１が各部の機能を実現するためのプログラムおよびデータ等を記憶しており、このプログラムがＣＰＵにより実行されることにより、各部が実現されることとしてもよい。
【００５２】
［認証・通信制御回路の動作］
認証・通信制御回路３００による動作についてフローチャートを用いて説明する。本実施形態に係る遊技システムにおける、認証・通信制御処理のフローチャートであって、図４（ａ）は送信元における認証・通信制御処理のフローチャートであり、図４（ｂ）は送信先における認証・通信制御処理のフローチャートである。
【００５３】
まず、図４（ａ）を参照して、送信信号の送信元となる認証・通信制御回路３００の動作について説明する。送信元の認証・通信制御回路３００において、自身が設けられている基板から、送信先への送信信号となるデータを受信したか否かが判定される（Ｓ１０１）。具体的には、認証・通信制御回路３００ａは払出制御回路１０１から送信信号となるデータを受信し、認証・通信制御回路３００ｂは表示装置制御基板１０３から送信信号となるデータを受信し、認証・通信制御回路３００ｃは遊技機接続基板２０１から送信信号となるデータを受信する。
【００５４】
基板から送信信号となるデータが受信されない場合は（Ｓ１０１でＮＯ）、ステップＳ１０１が再度実行される。一方、基板から送信信号となるデータが受信された場合は（Ｓ１０１でＹＥＳ）、当該送信信号が変調され（Ｓ１０２）、変調された送信信号が記憶部３０１により記憶され（Ｓ１０３）、その後、変調された送信信号が送信先の認証・通信制御回路３００へ送信される（Ｓ１０４）。
【００５５】
その後、送信元の認証・通信制御回路３００において、送信先からの確認用信号が受信されたか否かが判定される（Ｓ１０５）。確認用信号が受信されない場合は（Ｓ１０５でＮＯ）、ステップＳ１０５が再度実行される。一方、確認用信号が受信された場合は（Ｓ１０５でＹＥＳ）、承認信号が受信されたか否かが判定される（Ｓ１０６）。確認用信号が送信先から送信された場合には、承認信号も送信先から送信されているはずであり、確認用信号が受信されたにもかかわらず、承認信号が受信されていなければ正規の送信がなされていないことになる。そこで、承認信号が受信されない場合は（Ｓ１０６でＮＯ）、認証・通信制御回路３００は自身が設けられている基板に対してアラート信号を送信する。なお、アラート信号が送信された場合は、例えば、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０の動作を停止させ、音声等により報知する等により、不正行為を停止させることとすればよい。なお、ステップＳ１０５にて所定時間受信されなかった場合には送信先の異常と判断し、エラー処理を行うようにしてもよい。
【００５６】
一方、承認信号が受信された場合は（Ｓ１０６でＹＥＳ）、確認用信号に基づいて、正規の送信信号が送信先に送信されているとの認証がなされるか否か判定される（Ｓ１０７）。具体的には、記憶部３０１に記憶されている送信信号と、受信した確認用信号とが同一の信号であるか否かが判別される。これらの信号が同一であれば認証され（Ｓ１０６でＹＥＳ）、認証・通信制御処理が終了する。これらの信号が同一でなければ、認証されない（Ｓ１０７でＮＯ）。認証されない場合は、認証・通信制御回路３００は自身が設けられている基板に対してアラート信号を送信（Ｓ１０８）し、認証・通信制御処理が終了する。
【００５７】
また、認証・通信制御回路３００とこの認証・通信制御回路３００自身が設けられる基板との接続部において信号を改ざんする等の不正行為に対応できるような構成としてもよい。具体的には、基板が、認証・通信制御回路３００に送信する送信信号を予め記憶することとする。なお、この送信信号は、認証・通信制御回路３００自身が設けられている基板から送信される、ステップＳ１０１にて認証・通信制御回路３００が受信する送信信号である。そして、ステップＳ１０７における認証の判定とは別に別途判定を行う。具体的には、認証・通信制御回路３００が受信した確認用信号を自身が設けられる基板に送信して、自身が設けられる基板において確認用信号に基づいて正規の送信信号が送信先に送信されていることの認証について別途判定を行うようにする。例えば、遊技機接続基板２０１から１０００円紙幣が挿入された信号を払出制御回路１０１へ送信するときに、遊技機接続基板２０１から認証・通信制御回路３００ｃに信号を送信する際になんらかの不正が行われ、１０００円である旨の信号が５０００円である旨の信号に改ざんされた場合を例にする。この場合に、上述した別途判定を行わない場合には、改ざんされた５０００円の信号が遊技機接続基板２０１の認証・通信制御回路３００ｃの記憶部３０１に記憶され、払出制御回路１０１に送信される。そして、払出制御回路１０１の認証・通信制御回路３００ａにて５０００円の確認信号が遊技機接続基板２０１の認証・通信制御回路３００ｃへ送信される。そして、遊技機接続基板２０１の認証・通信制御回路３００ｃにおいて、記憶部３０１に記憶されている「５０００円の記憶内容」と確認信号の「５０００円の内容」とが判定され、正常と判定されてしまうおそれがある。これに対し、上述したように、認証・通信制御回路３００が設けられている基板にて別途判定することとすれば、基板において記憶している「１０００円の記憶内容」と受信した確認信号の「５０００円の内容」とが判定され、異常であることを判定可能となる。このように、送信信号を生成する送信元の基板において最初に生成した信号を記憶し、最終的な信号である確認信号との整合性を判断することで、最初に信号を生成した基板内での不正行為にも対応可能な、セキュリティに優れた遊技機を提供可能となる。
【００５８】
次に、図４（ｂ）を参照して、送信信号の送信先となる認証・通信制御回路３００の動作について説明する。まず、送信元の認証・通信制御回路３００からの送信信号が受信されたか否かが判定される（Ｓ２０１）。送信信号が受信されない場合は（Ｓ２０１でＮＯ）、ステップＳ２０１が再度実行される。一方、送信信号が受信された場合は（Ｓ２０１でＹＥＳ）、当該送信信号を記憶部３０１に記憶する（Ｓ２０２）。そして、送信信号を受信したことを示す承認信号を送信元の認証・通信制御回路３００へ送信する（Ｓ２０３）。また、記憶部３０１により記憶された送信信号を確認用信号として、送信元の認証・通信制御回路３００へ送信する（Ｓ２０４）。さらに、送信信号の変調が復調される（Ｓ２０５）。認証・通信制御回路３００は、復調された送信信号を、自身が設けられた基板へ送信し（Ｓ２０６）、認証・通信制御処理が終了する。
【００５９】
［遊技システムの電気的構成および動作］
遊技システムのネットワーク構成、電気的構成および動作について、図を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。図６は、本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。図７は、本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。
【００６０】
図５に示すように、遊技機１０が設置される遊技場等において、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０を含む複数の遊技システム５００が、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に、ホールコンピュータ（遊技場管理装置）５０と接続されている。また、表示装置（遊技用装置）４０は、遊技機１０および遊技媒体管理装置２０に対応付けられている。図示していないが、情報表示装置４０は遊技機１０の上方等に設置され、遊技機１０における入賞数等を示す入賞履歴等の遊技情報を表示する。なお、情報表示装置４０と第１液晶表示装置１０２とを一体としてもよい。この遊技情報は、遊技機１０から遊技媒体管理装置２０を介して情報表示装置４０へ送信される。遊技機１０は、情報表示装置４０と直接データ通信を行うことはできない。また、ホールコンピュータ５０は、遊技遊技媒体管理装置２０および情報表示装置４０のそれぞれとデータ通信可能に接続されている。しかし、遊技機１０は、ホールコンピュータ５０と直接データ通信を行うことはできない。
【００６１】
遊技機１０は、遊技機固有情報と、遊技情報等の遊技に関する情報およびその情報が送信された日時を示す日時情報を含む遊技機データと、を遊技媒体管理装置２０へ送信する。ここで、遊技機固有情報とは、各遊技機１０を識別するための識別情報であり、各遊技機１０に固有の情報である。遊技機固有情報は、遊技機データとセットで遊技機１０から遊技媒体管理装置２０へ送信される。遊技機固有情報は、遊技機１０が有するＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶手段に予め記憶されている。
【００６２】
遊技媒体管理装置２０は、遊技機１０から送信された遊技機固有情報および遊技機データを受信すると、遊技機データを情報表示装置４０へ送信するとともに、遊技機固有情報および遊技機データをホールコンピュータ５０へ送信する。遊技媒体管理装置２０からホールコンピュータ５０へ送信されたデータは、パケット通信による光信号として送信される。情報表示装置４０は、遊技媒体管理装置２０から遊技機データを受信した場合、表示装置固有情報（遊技用装置固有情報）と遊技機データとをホールコンピュータ５０へ、パケット通信による光信号として送信する。ここで、表示装置固有情報とは、各情報表示装置４０を識別するための識別情報であり、各情報表示装置４０に固有の情報である。また、遊技媒体管理装置２０および情報表示装置４０は、電気信号を光信号に変換する信号変換器を有し、光信号をホールコンピュータ５０に送信する。
【００６３】
ホールコンピュータ５０は、信号を受信する受信部５１と、受信部５１が受信した遊技機データを集計して集計結果を表示する表示部５２と、互いに対応付けられた遊技機１０と情報表示装置４０とを記憶している記憶部５３と、受信部５１で受信したデータを照合することにより、不正行為が行われていないか判断する照合部５４とを有している。なお、ホールコンピュータ５０は、いわゆるサーバであり、ＣＰＵ、メモリ、各種入出力デバイス等を有する構成である。ホールコンピュータ５０が有する上記各部は、ハードウェアとメモリ内のソフトウェアとが協働して構築されている。
【００６４】
受信部５１は、光信号を電気信号に変換する信号変換器を有し、パケット通信による光信号を受信可能である。受信部５１は、遊技システム５００ごとに、遊技媒体管理装置２０からの遊技機固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信するとともに、情報表示装置４０からの表示装置固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信する。表示部５２は、受信部５１により受信された遊技機データに基づいて各遊技機の遊技に関するデータを集計し、集計結果を表示する。
【００６５】
記憶部５３は、互いに対応している遊技機１０および情報表示装置４０を記憶している。つまり、互いに対応している遊技機１０と情報表示装置４０とについて、それらの遊技機固有情報と表示装置固有情報とを対応付けて、予め記憶している。照合部５４は、情報表示装置４０から受信した表示装置固有情報と、遊技媒体管理装置２０を介して遊技機１０から受信した遊技機固有情報とを、記憶部５３に記憶された内容と照合する。照合部５４の照合の結果、遊技機固有情報と表示装置固有情報とが、記憶部５３において対応付けられているものとは異なっていると判断した場合には、表示部５２はその旨を表示する。この場合は、不正行為が行われたと判断される。
【００６６】
このように、ホールコンピュータ５０は、データを受信する受信部５１と、受信したデータを集計して表示する表示部５２と、を備え、受信部５１は、遊技機固有情報と、日時情報および遊技情報を含む遊技機データとを、情報表示装置４０および遊技媒体管理装置２０を介して遊技機１０から信号変換器を通じてパケット通信による光信号により受信し、表示部５２、受信した遊技機データに基づいて各遊技機１０のデータを集計し表示する。
【００６７】
これにより、パケット通信は送信容量が大きいことから、各遊技機１０は機種ＩＤやメイン基板のシリアル番号等の遊技機固有の情報や対応する情報表示装置４０に固有の情報を、ホールコンピュータ５０に送信することができる。従来は遊技機と遊技機上部に備えられた表示装置との管理は、遊技機と表示装置の番号を予め紐付けて管理していた。それに対して本実施形態では、上記構成により、遊技媒体管理装置２０および情報表示装置４０から送信されるデータにより遊技機１０および情報表示装置４０を識別することにより、これらを管理できる。したがって、遊技機１０を管理するホールコンピュータ５０側で、予め、遊技機１０を設置場所に関連付けてデータ設定しておく必要がない。また、遊技場内で遊技機の移動を行った際に、移動先の情報表示装置４０の番号を新たに遊技機１０に関連付けて再設定する必要もない。これにより、遊技場の管理者の負担を軽減することができる。
【００６８】
また、ホールコンピュータ５０は、受信部５１と、表示部５２と、記憶部５３と、表示部５２と、を備え、受信部５１は、ある遊技機１０とは異なる他の複数の遊技機１０それぞれからデータを受信可能に配されるとともに、自身の表示装置固有情報を送信可能な情報表示装置４０からの信号を受信可能に構成され、記憶部５３は、遊技機１０と情報表示装置４０とを対応付けて記憶し、照合部５４は、情報表示装置４０から受信した表示装置固有情報と、遊技機１０から受信した遊技機固有情報とを記憶部に記憶された情報と照合し、表示部５２は、照合部５４による照合の結果、受信した表示装置固有情報と受信した遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと判断したときにはその旨を表示する。
【００６９】
このような構成により、遊技機１０と情報表示装置４０とが対応付けられているか否かを、遊技機１０から遊技媒体管理装置２０を介して受信された遊技機固有情報と情報表示装置４０から受信された表示装置固有情報とを予め記憶された情報と照合することで判定することができる。判定の結果、これらの情報が不一致である場合には、遊技機固有情報が正しくないと判断できる。それにより、遊技機１０の制御基板等を不正に交換する等の不正行為が行われたか否かを検出することができる。このように簡素な構成で不正行為を検出可能である。なお、表示装置固有情報と遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと照合部５４で判断された場合には、遊技機１０になんらかの不正行為が行われたのではなく、情報表示装置４０になんらかの不正行為が行われた可能性も考えられるが、不正行為を行う者は、普通、不正出玉獲得を行うことから、情報表示装置４０に不正行為が行われることはほとんどない。
【００７０】
上述の特開２００８−１７３２０２号公報に開示された従来の遊技機の集中端子板は、外部装置との信号の送受信を複数の信号ごとに設置された電磁継電器を用いて行っているため、大容量のデータを、簡単な構成により高速で簡単に送受信することが困難であった。しかし、本実施形態では、上述したように、遊技システム５００と外部装置であるホールコンピュータ５０とは、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に接続されている。そのため、ホールコンピュータ５０は、それぞれ大容量のデータである、遊技機固有情報および遊技機データの信号と、表示装置固有情報および遊技機データとを、遊技システム５００ごとにパケット通信により一括して受信することができる。それにより、簡素な構成で不正行為を検出可能である。
【００７１】
図６に示すように、遊技機１０は、上述した払出制御回路１０１、表示装置制御基板１０３および遊技機接続基板２０１の他に、主制御回路１０６および副制御回路１０７を有している。これらは、マイクロコンピュータを主要な構成部品として有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵおよび処理プログラム等が記憶される記憶部（ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により構成される。
【００７２】
また、遊技機１０は電源供給用の電源１０８を有している。電源１０８は、遊技機１０の各部に電力を供給する。なお、主制御回路１０６には払出制御回路１０１を経由して、電源１０８から電力が供給されている。また、表示装置制御基板１０３には副制御回路１０７を経由して、電源１０８から電力が供給されている。
【００７３】
主制御回路１０６は、各入賞センサ１０６１、磁石センサ１０６２および第２電波センサ１０６３と接続され、これらセンサからの信号を受信する。また、主制御回路１０６は、普通電動役物ソレノイド１０６４、大入賞口ソレノイド１０６５およびＬＥＤ１０６６と接続され、これらの動作を制御する。
【００７４】
副制御回路１０７は、演出用ボタン１０７１および演出用センサ１０７２と接続され、これらからの信号を受信する。また、第２液晶表示装置１０７３、第１ＬＥＤ基板１０７４、スピーカ１０７５、第２ＬＥＤ基板１０７６、アクチュエータ１０７７が接続され、これらの動作を制御する。
【００７５】
払出制御回路１０１は、上述の各入賞センサ１０６１の他、第１電波センサ１００１、第１開放センサ１００２、第２開放センサ１００３、遊技球ゼロセンサ１００４、適正数センサ１００５、アウト口センサ１００６、ハンドルボリューム１００７、停止スイッチ１００８、タッチセンサ１００９、発射装置入口センサ１０１０、減算センサ１０１１、揚送装置入口センサ１０１２、揚送モータセンサ基板１０１３、着脱ユニットセンサ１０１４、磨きモータセンサ１０１５および磨き装置入口センサ１０１６と接続され、これらからの信号を受信する。また、球送りソレノイド１０１７、発射ソレノイド１０１８、揚送モータ１０１９、着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１と接続され、これらの動作を制御する。また、払出制御回路１０１は、計数スイッチ１０２３を有した表示基板１０２２と接続されている。表示基板１０２２は、遊技球数表示装置１０２４（図７参照）を制御する。
【００７６】
遊技媒体管理装置２０は、遊技機接続基板２０１以外に管理装置制御部２０２を備えている。管理装置制御部２０２はＣＰＵおよび処理プログラム等が記憶される記憶部（ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により構成される。
【００７７】
以下、これらの構成の説明とともに遊技システム５００について説明する。
各入賞センサ１０６１は、各入賞口を遊技球１１が通過したことを検出して検出信号を出力する。主制御回路１０６は、各入賞センサ１０６１による検出信号に基づいて入賞を決定し、当該入賞に応じたコマンドデータを払出制御回路１０１へ送信する。
【００７８】
磁石センサ１０６２は、遊技機１０における異常な磁気を検出する。これにより、磁石を利用して遊技球１１を操作するといった不正行為を防止することができる。第２電波センサ１０６３は、遊技機１０における異常な電波を検出する。これにより、遊技機１０に対して電波を照射したり放電させたりすることにより、遊技機１０の誤動作を誘発させるといった不正行為を防止することができる。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１０６４は、始動口１４１に設けられる羽根部材１４３を有した普通電動役物１４２（図７参照）に接続されており、主制御回路１０６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１４３が開放状態または閉鎖状態とする。また、大入賞口ソレノイド１０６５は、シャッタ１４５を有した大入賞口１４４に接続されており、主制御回路１０６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ１４５を駆動させ、大入賞口１４４を開放状態または閉鎖状態とする。ＬＥＤ１０６６は、始動口１４１に遊技球が入球したことに基づいて大入賞口１４４を開放させるか否かの抽選結果である特別図柄表示装置、普通電動役物を開放するか否かの普通図柄表示装置、またはこれらの保留数である保留表示装置等の状態を表示するものであり、主制御回路１０６から供給される駆動信号に応じて点灯態様が変動する。
【００８０】
例えば、針金等を用いて大入賞口１４４のシャッタ１４５を強制的に開放状態とする不正行為を行ったとしても、シャッタ１４５を駆動させる駆動信号が供給されているか否かを検出することにより、不正が行われていることを検出することができ、不正行為を防止することができる。
【００８１】
表示基板１０２２は、遊技者が有している持ち球数を表示する遊技球数表示装置１０２４を制御する。具体的には、図７に示すように、遊技機１０の前面における下部には、遊技球数表示装置１０２４が設けられている。遊技球数表示装置１０２４は液晶表示装置であり、６桁までの持ち球数が表示されるようになっている。持ち球数は、上述したとおり、払出制御回路１０１によって管理されている。遊技が実行されることにより持ち球数は増減する。払出制御回路１０１は、各センサから送信される検出信号に基づいて加算および減算を行い、持ち球数を管理している。そして、遊技媒体管理装置２０は、持ち球数に関する信号を払出制御回路１０１へと送信する。さらに、表示基板１０２２は、払出制御回路１０１から持ち球数の増減に関する信号を受信して、遊技球数表示装置１０２４に表示される持ち球数を更新する。
【００８２】
主制御回路１０６から、払出制御回路１０１へ入賞に応じたコマンドデータが送信された場合、入賞ごとに設定される獲得遊技球数が持ち球数に加算される。払出制御回路１０１は各入賞に応じた獲得遊技球数を現在の持ち球数に加算する。そして、加算後の持ち球数に関するデータを表示基板１０２２に送信し、表示基板１０２２により遊技球数表示装置１０２４が表示される持ち球を更新する。
【００８３】
減算センサ１０１１は、発射装置１１０における遊技球１１の出口に設けられており、発射装置１１０から遊技球１１が発射されたこと（発射球）を検出する。払出制御回路１０１は、減算センサ１０１１からの検出信号を受信すると、現在の持ち球数を減算する。これにより、払出制御回路１０１により管理される持ち球数および遊技球数表示装置１０２４に表示される持ち球数が更新される。なお、戻り玉が生じた場合は、実際には遊技球１１が遊技領域１４０に発射されていないにも関わらず、減算センサ１０１１では遊技球１１が発射されたと誤って検出をする可能性がある。しかし、上述したように、遊技機１０は戻り玉を回避することができる構造であるため、払出制御回路１０１は持ち球数を正しく管理できる。
【００８４】
表示基板１０２２が有する計数スイッチ１０２３は、図７に示すように遊技球数表示装置１０２４の左側に配設される計数ボタン１０２５への入力を検出する。遊技者が計数ボタン１０２５を押下すると、計数スイッチ１０２３から検出信号が出力される。払出制御回路１０１は計数スイッチ１０２３からの検出信号を受信すると、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数を徐々に減少させるように、表示基板１０２２に指示を与える。そして、同時に、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数の減少分に関してのデータが遊技媒体管理装置２０に送信される。管理装置制御部２０２はこのデータに応じて、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数の減少分を、計数球数として遊技媒体管理装置２０の表示装置（図示せず）に表示させる。つまり、持ち球を計数球に変換する。
【００８５】
また、計数ボタン１０２５の押下時間が長くなればなるほど、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数の減少速度が速くなるようにしてもよい。その場合は、持ち球数の減少速度に対応して、遊技媒体管理装置２０に表示される計数球数の増加速度も速くなる。そして、持ち球数が所望の値となったところで、計数ボタン１０２５の押下操作を停止すれば、計数球への変換が停止する。これにより、遊技者は容易に、持ち球のうち所望の数の球を計数球に変換することができる。
【００８６】
また、遊技者が第１液晶表示装置１０２における特定領域（後述の返却表示領域１０２ｂ）を押下した後、１０秒以内に計数ボタン１０２５を押下した場合には、遊技球数表示装置１０２４に表示された持ち球数がゼロになり、遊技球数表示装置１０２４に表示されていた持ち球数が計数球数に加算されて、遊技媒体管理装置２０に表示されることとしてもよい。これにより、持ち球を一括で計数球数とすることができるため、すべての持ち球を計数する場合に、遊技者の操作が容易である。また、計数ボタン１０２５を１回操作するだけですべての持ち球を一括で計数するようにしてもよい。また、第１液晶表示装置１０２において、計数球に変換する持ち球の数を設定できることとしてもよい。これにより、遊技者は任意の数の持ち球を容易に計数球に変換することができる。
【００８７】
遊技球１１は各入賞口を通過して磨き装置１２０に到達するか、各入賞口を通過せずに遊技領域１４０の下部に形成されたアウト口１４６を通過して磨き装置１２０に到達するかのいずれかである。したがって、各入賞センサ１０６１およびアウト口センサ１００６の検出信号に基づいて、遊技領域１４０から磨き装置１２０へと到達して循環されるすべての遊技球１１の個数（アウト球数）を検出することができる。
【００８８】
また、遊技システム５００は、エラー検出機能を有している。例えば、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域１４０に発射された遊技球１１の個数と、遊技領域１４０から磨き装置１２０へ到達する遊技球１１の個数とを比較することができる。すなわち、外部から遊技球１１が遊技領域１４０内へ投入されるような不正行為を検出することができる。このように、遊技システム５００は、遊技球数オーバーフローエラーを検出することができる。なお、遊技球数オーバーフローエラーは、遊技機１０において、認識できる持ち球数を超えた場合に生じるエラーとしてもよい。例えば、持ち球数が、遊技球数表示装置１０２４に表示可能な６桁の持ち球を超えた場合に、遊技球数オーバーフローエラーが検出されることとしてもよい。
【００８９】
また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域１４０に発射された遊技球１１の個数と、遊技領域１４０から磨き装置１２０へ到達する遊技球１１の個数とを比較し、アウト球が検出され続ける一方で発射球が検出されない状態が生じた場合には、減算センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球１１が発射装置１１０において球詰まりしていることを検出することができる。
【００９０】
また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域１４０に発射された遊技球１１の個数と、遊技領域１４０から磨き装置１２０に到達する遊技球１１の個数とを比較し、発射球が検出され続ける一方で、発射球に応じたアウト球が検出されない状態が生じた場合には、入賞センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球１１が各入賞口等において球詰まりしていることを検出することができる。
【００９１】
第１液晶表示装置１０２は、球貸に関する遊技者の入力を受け付けるための入力装置であると共に、遊技価値の残高を表示する表示装置として機能する。図７に示すように、遊技機１０の上方には、第１液晶表示装置１０２が設けられている。第１液晶表示装置１０２の画面上には、再プレイ表示領域１０２ａ、返却表示領域１０２ｂ、球貸表示領域１０２ｃおよび残高表示領域１０２ｄが形成されている。残高表示領域１０２ｄには、遊技媒体管理装置２０において、外部から紙幣またはプリペイド媒体等の遊技価値を受け付けた場合に、その遊技価値のうち持ち球に変換可能である額が表示される。
【００９２】
再プレイ表示領域１０２ａ、返却表示領域１０２ｂおよび球貸表示領域１０２ｃは、遊技者の入力を受け付けるための入力用の領域である。第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が球貸表示領域１０２ｃであることを検出したときは、表示装置制御基板１０３は、球貸を要求する送信信号を遊技媒体管理装置２０に送信する。遊技媒体管理装置２０では球貸要求に基づいて、残高を減算すると共に減算した分に対応する持ち球数を加算する貸出処理を行う。そして、更新された残高は、表示装置制御基板１０３を介して遊技媒体管理装置２０から第１液晶表示装置１０２へ送信され、残高表示領域１０２ｄの残高表示が更新される。また、加算された持ち球数は、遊技媒体管理装置２０から払出制御回路１０１へ送信され、遊技球数表示装置１０２４の持ち球の表示が更新される。
【００９３】
また、遊技媒体管理装置２０において残高がない状態（例えば、遊技媒体管理装置２０にプリペイド媒体が挿入されていない場合等）では、球貸表示領域１０２ｃへの入力は無効となる。このような状態で、球貸表示領域１０２ｃにおける遊技者のタッチ操作を検出した場合には、不正加算エラーが検出される。なお、残高があり、持ち球への変換が可能な場合は、球貸表示領域１０２ｃが発光しているように表示し、残高がなく、持ち球への変換が不可能な場合は、球貸表示領域１０２ｃはやや暗めとなるように表示してもよい。
【００９４】
また、第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が返却表示領域１０２ｂであることを検出したときは、表示装置制御基板１０３は、遊技の終了を要求する送信信号を遊技媒体管理装置２０に送信する。そして、遊技媒体管理装置２０は、遊技の終了を指示するための送信信号を払出制御回路１０１に対して送信する。また、返却表示領域１０２ｂがタッチ操作された後、１０秒以内に遊技者が計数ボタン１０２５を押下した場合には、上述したように、持ち球数が一括で計数球数に変換されて遊技媒体管理装置２０に表示される。
【００９５】
なお、第１液晶表示装置１０２の再プレイ表示領域１０２ａは、再プレイ貯玉がある場合にのみ入力の受け付けが有効となる。再プレイ貯玉とは、前日以前に遊戯した際の持ち球を持ち越すことをいう。再プレイ球の数等の持ち越した持ち球に関する情報は、例えば、遊技場以外の場所に設置された貯玉サーバに、遊技者を特定できる会員ＩＤ等の情報と対応付けて記憶されている。遊技者は、例えば、遊技中はこの会員カードを遊技媒体管理装置２０に挿入しておくこととすればよい。遊技者が、会員カードを遊技媒体管理装置２０に挿入した状態で再プレイ表示領域１０２ａをタッチ操作することで、遊技媒体管理装置２０は会員カードに記録された会員ＩＤを読み取り、貯玉サーバより当該会員ＩＤに対応付けられた、再プレイ球の数等の情報を入手する。遊技媒体管理装置２０はこの情報を払出制御回路１０１に送信し、払出制御回路１０１はこの情報に基づいて再プレイ球の数を持ち球数に加算する。
【００９６】
第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が再プレイ表示領域１０２ａであることを検出したときは、表示装置制御基板１０３において再プレイを要求する送信信号が遊技媒体管理装置２０へ送信される。そして、遊技媒体管理装置２０は、再プレイ球数の個数情報を払出制御回路１０１へ送信する。払出制御回路１０１は、再プレイ球数の個数情報に基づいて持ち球数を増加させ、さらに遊技球数表示装置１０２４の持ち球数の表示を更新する。そして、貯玉サーバに記憶された情報が更新される。
【００９７】
また、図示していないが、第１液晶表示装置１０２には、画面切り替え領域が表示されていることとしてもよい。第１液晶表示装置１０２が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が画面切り替え領域であることを検出したときは、第１液晶表示装置１０２に表示される内容が切り替えられることとしてもよい。例えば、上述した貸出動作の結果内容や返却動作の結果内容等の遊技媒体管理装置２０からの情報と、副制御回路１０７から送信される演出用の画像等の情報とで、切り替えが行われることとしてもよい。
【００９８】
また、図示していないが、第１液晶表示装置１０２は、遊技媒体管理装置２０に挿入された会員カードに記録された会員ＩＤ等のカード情報や遊技機１０の遊技情報等を表示可能であることとしてもよい。これらのカード情報や遊技情報の表示は、第１液晶表示装置１０２のタッチ操作により、図７に示すような表示態様と切り替えが可能であることとしてもよい。
【００９９】
遊技機１０は、電源が投入されると、主制御回路１０６に設けられたＣＰＵの固有ＩＤ、払出制御回路１０１に設けられたＣＰＵの固有ＩＤ、遊技機１０に記憶された遊技機製造業者コード、上述の認証・通信制御回路３００等の実現に用いられるセキュリティチップの製造業者コード、遊技機１０の型式コードおよび遊技場の整合性を判定する。
【０１００】
第１開放センサ１００２は、本体１９１において、ガラス枠が開放されていることを検出する。また、第２開放センサ１００３は、本体１９１において、内枠が開放されていることを検出する。
【０１０１】
第１電波センサ１００１は、遊技機１０の本体１９１に対する異常な電波を検出する。
【０１０２】
また、遊技機１０は、上記のようなエラーを検知した場合は、エラー報知を行う。エラー報知としては、エラーを検出する基板にもよるが、遊技の停止、遊技媒体管理装置２０によるエラー情報の表示、スピーカ１０７５によるエラー情報の音声出力、本体演出用の第１ＬＥＤ基板１０７４や盤面演出用の第２ＬＥＤ基板１０７６に接続されるＬＥＤの点灯、アクチュエータ１０７７の駆動および第１液晶表示装置１０２におけるエラー情報の表示等とすればよい。
【０１０３】
遊技機１０は、遊技媒体管理装置２０に対して、遊技状態の情報を出力する。具体的には、遊技機１０は、遊技媒体管理装置２０に対して、アウト球数、入賞により得た持ち球数、入賞毎に出力される入賞種別（始動口、大当り、小当り、出玉大の大当り、出玉小の大当り、出玉中の大当り）、大当りかつ時短状態、確変状態、時短状態、不正検出に関するセキュリティ、ガラス枠開放状態、内枠開放状態、遊技機エラー時、に関する情報を出力する。
【０１０４】
電源１０８は、単相交流１００Ｖから遊技機１０に必要な電源を生成する。本実施形態では、電源１０８は、払出制御回路１０１と、副制御回路１０７とに直接電力を供給する。そして、主制御回路１０６に払出制御回路１０１を介して電力を供給する。また、表示装置制御基板１０３には副制御回路１０７を介して電力を供給する。なお、電力の供給は上述の態様に限定されるわけではない。
【０１０５】
また、電源１０８は、図示していないバックアップ電源を有している。そのため、電源がＯＦＦにされても、主制御回路１０６および払出制御回路１０１のそれぞれのＲＡＭに記憶された情報を保持することができる。なお、電源１０８には、図示していないクリアスイッチが設けられている。クリアスイッチを操作することにより、主制御回路１０６および払出制御回路１０１のそれぞれのＲＡＭに記憶された情報を初期化することができる。
【０１０６】
具体的には、主制御回路１０６のＲＡＭにおいて保持される内容は、大当り状態（ラウンド回数含む）、高確率・時短状態、保留メモリ（特別図柄、普通図柄）の乱数値、エラー状態、払出制御回路１０１への未送信コマンドデータ、普通電動役物および特別電動役物、である。また、払出制御回路１０１のＲＡＭにおいて保持される内容は、持ち球数、エラー状態、遊技媒体管理装置２０への未送信コマンドデータ、遊技台情報、遊技情報および遊技媒体管理装置２０に挿入された会員カードのカード情報等、である。
【０１０７】
発射ソレノイド１０１８は、発射装置１１０に設けられ、払出制御回路１０１からの駆動制御信号に応じて遊技球１１の発射を行うための動作を行う。発射ソレノイド１０１８を駆動するための駆動制御信号は、遊技者によってハンドル１０２６（図７参照）が操作されることにより出力される。タッチセンサ１００９は、ハンドル１０２６の周縁に設けられており、遊技者がハンドル１０２６を握持した場合にはタッチセンサ１００９にも触れることとなるような位置に配置されている。したがって、タッチセンサ１００９からの検出信号により、遊技者がハンドル１０２６を握持しているか否かの検出を行うことができる（タッチ検出）。
【０１０８】
ハンドル１０２６は、回転可能なように本体１９１に設置されている。また、ハンドル１０２６は、回転させた場合に、時計回りの反対方向へ付勢力が働くように設置されている。したがって、ハンドル１０２６を回転させて手を離すと、ハンドル１０２６は回転して元の位置に戻る。
【０１０９】
ハンドル１０２６には、時計回り方向への回転角度に応じた検出信号を出力するハンドルボリューム１００７が設けられている。このハンドルボリューム１００７から出力される信号に応じて、発射装置１１０からの遊技球１１の発射強度が変更される。
【０１１０】
また、ハンドル１０２６には保持レバー１０２６ａが設けられており、遊技者が保持レバー１０２６ａを操作することで、ハンドル１０２６の回転位置が固定される。すなわち、ハンドル１０２６を回転させて、所望の位置で保持レバー１０２６ａを操作することにより、ハンドル１０２６から手を離してもハンドル１０２６が回転することがなく、その位置で保持される。これにより、長時間にわたる遊技による疲労を軽減することができる。
【０１１１】
さらに、図示していないが、ハンドル１０２６はスイング移動構造を有しており、ハンドル１０２６を上下左右にスイング移動させることができる。つまり、ハンドル１０２６は一般的には、本体１９１に対して略垂直方向に突出しているが、スイング移動構造を有することから、本体１９１に対してハンドル１０２６が傾斜するように配置することができる。これにより、遊技者はハンドル１０２６の操作において操作しやすいように、ハンドル１０２６を適度にスイング移動させることができる。
【０１１２】
また、停止スイッチ１００８は、例えばハンドル１０２６の近傍に設けられている。払出制御回路１０１は停止スイッチ１００８からの検出信号を受信した場合は、ハンドルボリューム１００７から検出信号を受信している場合でも、発射ソレノイド１０１８の動作を停止させる。つまり、遊技者が停止スイッチ１００８を操作している場合は、ハンドル１０２６が回転させられていても、発射装置１１０から遊技球１１が発射されることはない。なお、ハンドル１０２６が回転させられていても、タッチセンサ１００９からの検出信号が出力されていない場合すなわち遊技者がハンドル１０２６を握持していない場合、および、ハンドル１０２６の回転角度が小さすぎる場合には、発射装置１１０から遊技球１１が発射されることはない。
【０１１３】
ここで、発射装置１１０について図を用いて説明する。図８は、本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。また、図９は、本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。
【０１１４】
図８に示すように、発射装置１１０は、発射ソレノイド１０１８、発射台１１０１、発射杵１１０２および支持軸１１０３を有している。発射杵１１０２はその上端部が支持軸１１０３に支持されており、支持軸１１０３を回転中心として回転可能に設置されている。発射ソレノイド１０１８は発射杵１１０２の近傍に配置されている。発射ソレノイド１０１８が払出制御回路１０１により駆動させられることにより、発射杵１１０２は発射ソレノイド１０１８に引き寄せられて、回転駆動する。発射杵１１０２が発射ソレノイド１０１８に引き寄せられることにより遊技球１１を打撃し、遊技球１１が発射装置１１０から斜め上方へと発射される。発射台１１０１は発射杵１１０２により打撃される遊技球１１の待機位置である。遊技球１１が発射台１１０１に配置された状態で、発射杵１１０２の反対側が発射方向であり、開放されている。
【０１１５】
図９に示すように、発射装置１１０は、上述した部材以外に、球入口１１０４、発射装置入口センサ１０１０、球通路１１０５、球送りソレノイド１０１７および減算センサ１０１１を有している。遊技球１１は、球送りソレノイド１０１７によって発射台１１０１へ送り出される。揚送装置１３０によって遊技機上部へ搬送された遊技球１１は球入口１１０４に導かれる。さらに、球通路１１０５を通過し、待機位置にて待機する。球通路１１０５に設けられた発射装置入口センサ１０１０は、遊技球１１が球通路１１０５を通過することにより検出信号を出力する。遊技者がハンドル１０２６を操作した場合は、払出制御回路１０１により球送りソレノイド１０１７が駆動させられ、図示していない球送り杵が発射台１１０１の方向（図９では下方向）へと、待機状態の遊技球１１を押し出す。これにより、遊技球１１が発射台１１０１へ移動する。また、待機位置から発射台１１０１への経路には減算センサ１０１１が設けられており、発射台１１０１へ移動する遊技球１１を検出する。減算センサ１０１１によって、遊技球１１が検出された場合には、持ち球数が１減算される。
【０１１６】
図７に示すように、遊技領域１４０において、始動口１４１や大入賞口１４４等の各入賞口、または、アウト口１４６を通過した遊技球１１は、ガイド経路１４７を経由して磨き装置１２０に案内される。
【０１１７】
ここで、磨き装置１２０について説明する。磨き装置１２０の詳細は図示していないが、磨き装置１２０は筐体と筐体に着脱自在な着脱ユニットとを有している。筐体には、ガイド経路１４７によって案内された遊技球１１を筐体の内部へ導くための球入口が形成されている。球入口には、遊技球１１が投入されたことを検出する磨き装置入口センサ１０１６が設けられている。筐体の前面側には、着脱ユニットを嵌め込むための嵌合凹部が形成されている。また、嵌合凹部の内側には、遊技球１１の搬送経路となるガイド溝が形成されている。また、球入口とガイド溝との間には遊技球１１を導くために入口案内経路が形成されている。また、ガイド溝の端部には、球出口が形成されている。ガイド溝には、ガイド溝に沿って遊技球１１を導くためのらせん状のスクリューが設置されている。ガイド溝に導かれた遊技球１１は、このスクリューが回転することによりガイド溝に沿って搬送され、球出口へと導かれる。
【０１１８】
着脱ユニットは、遊技球１１を磨くための布を有している。当該布の一部は着脱ユニットの外部に露呈しており残りは着脱ユニットの内部に設置されている。磨き装置１２０に設けられた着脱ユニットモータ１０２０が駆動することにより、この布は一定方向に送られ、外部に露呈される部分が変化する。つまり、着脱ユニットモータ１０２０が駆動することにより、露呈された布が着脱ユニット内部へと送られていき、それに伴って、着脱ユニット内部から布の新たな部分が外部に送られてくる。
【０１１９】
着脱ユニットを筐体の嵌合凹部に嵌め込むことにより、ガイド溝１２０４の開放された側に露呈された布が押し付けられる態様となる。つまり、スクリューが回転することにより遊技球１１がガイド溝に沿って搬送されている際に、遊技球が１１布に接触することとなる。なお、筐体には、着脱ユニットが嵌合凹部に嵌め込まれていることを検出する着脱ユニットセンサ１０１４が設けられている。磨き装置１２０は、さらに払出制御回路１０１によって制御される着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１を有する。
【０１２０】
着脱ユニットが筐体の嵌合凹部に嵌め込まれている状態で、着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１が駆動する。これにより、布は移動し始め、スクリューは回転し始める。スクリューが回転することにより、遊技球１１がガイド溝に沿って搬送される。この際に、布は、遊技球１１の搬送方向とは逆方向に移動される。ガイド溝に沿って搬送される遊技球１１は、遊技球１１の搬送方向とは逆方向に移動される布と接触することにより、遊技球１１が布により擦られて、遊技球１１は磨かれる。このように、遊技球１１は、布によって磨かれながらガイド溝を搬送され、球出口から排出されて、揚送装置１３０に導かれる。なお、着脱ユニットモータ１０２０および磨きモータ１０２１は、磨き装置入口センサ１０１６によって遊技球１１が検出されたことを契機に駆動される。磨きモータセンサ１０１５は磨きモータ１０２１の駆動を検出する。これにより、磨きモータ１０２１が正常に回転駆動されているかを検出することができる。
【０１２１】
揚送装置について図を用いて説明する。図１０は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。図１１は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。
【０１２２】
図１０および図１１に示すように、揚送装置１３０は、球入口１３０１、球出口１３０２、揚送部１３０３、スクリュー１３０４、揚送装置入口センサ１０１２および揚送モータ１０１９を有している。また、揚送装置１３０は、揚送モータセンサ基板１０１３を備えている。球入口１３０１には、磨き装置１２０によって搬送された遊技球１１が導かれる。揚送装置入口センサ１０１２は、球入口１３０１に導入された遊技球１１を検出する。揚送装置入口センサ１０１２による遊技球１１の検出に応じて揚送モータ１０１９が駆動する。揚送部１３０３の内側に設けられたらせん状のスクリュー１３０４には、下部に設けられたギアを介して、揚送モータ１０１９からの動力が伝達される。球入口１３０１を通過した遊技球１１は、さらに球通路（図示せず）を通過して、筒状の揚送部１３０３の下部に到達する。スクリュー１３０４は揚送モータ１０１９により回転しており、遊技球１１はスクリュー１３０４により上方へ搬送される。揚送モータセンサ基板１０１３は、揚送モータ１０１９の駆動を検出する。これにより、揚送モータ１０１９が正常に回転駆動されているかを検出することができる。
【０１２３】
スクリュー１３０４によって、揚送部１３０３の上部に到達した遊技球１１は、揚送部１３０３の上側に設けられた球出口１３０２から排出され、球出口１３０２と連通された発射装置１１０の球入口１１０４に導かれる。そして、遊技球１１は発射装置１１０に送られる。
【０１２４】
また、遊技システム５００は、遊技領域１４０における遊技球１１の数を管理している。払出制御回路１０１に接続される適正数センサ１００５は、遊技領域１４０内にある遊技球１１の数が適正量か否かを検出する。遊技機１０内に５０個の遊技球１１が循環しているとすると、例えば遊技領域１４０内に存在する遊技球が１０個以下である場合を適正量とし、遊技領域１４０内に存在する遊技機１０が１０個を超えると検出信号を出力し、異常であることを知らせる。また、払出制御回路１０１に接続される遊技球ゼロセンサ１００４は、遊技領域１４０内に遊技球１１がない場合に検出信号を出力する。
【０１２５】
払出制御回路１０１は、接続された各種センサ等に基づき、省電力状態へ移行する。例えば、タッチセンサ１００９によって、所定の期間、遊技者がハンドル１０２６を握持していないことを検出した場合、省電力状態へ移行すればよい。例えば、副制御回路１０７に接続された各種演出デバイスをＯＦＦとしてもよい。また、持ち球が０になった場合、プリペイド媒体が未挿入である場合、および現金が投入されていない場合等には、省電力状態へ移行することとしてもよい。このように、払出制御回路１０１は、遊技が行われているか否かを判定し、遊技機１０を省電力状態に移行することができる。
【０１２６】
電源１０８は、図示しないバックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をＯＦＦにした場合であっても、ＯＦＦにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、第２開放センサ１００３による内枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。
【０１２７】
なお、この場合は、内枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、内枠が開放された回数等の情報を、遊技機１０の第１液晶表示装置１０２等に出力するものであってもよい。
【０１２８】
［遊技機の動作］
以下に、遊技機１０で実行される処理動作について図を用いて説明する。
【０１２９】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、主制御回路１０６におけるＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ１０）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１１）。
【０１３０】
そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１２）。そして、メインＣＰＵは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１３１】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路１０６には、図示しないリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するものである。メインＣＰＵは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２０）。そして、メインＣＰＵは、始動口１４１等の各入賞口への遊技球１１の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２１）。そして、メインＣＰＵは、主制御回路１０６および副制御回路１０７間等の制御基板間の同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口１４４の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２２）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２３）。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵは、各種のコマンドを払出制御回路１０１や副制御回路１０７に供給するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２４）。そして、メインＣＰＵは、入賞による持ち球の増加等の賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路１０１へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる（Ｓ２５）。
【０１３５】
［特別図柄制御処理］
図１２の特別図柄制御処理について図１４を用いて説明する。なお、図１４において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３６】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３７】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１３８】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３１）。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３３）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵは、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１４４を開放させるために、主制御回路１０６のＲＯＭから読み出されたデータに基づいて、主制御回路１０６のＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１４６】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視処理を実行する（Ｓ３６）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４８】
メインＣＰＵは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３９）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵは、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５５】
また、メインＣＰＵは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１５６】
更に、メインＣＰＵは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１５７】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４の特別図柄記憶チェック処理について図１６を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（Ｓ４０）。メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合（Ｓ４０でＹＥＳ）には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４１）。一方、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合（Ｓ４０でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合（Ｓ４１でＹＥＳ）には、デモ表示処理を実行する（Ｓ４２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（Ｓ４１でＮＯ）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（Ｓ４３）。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵは、大当り判断処理を実行する（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１６２】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路１０６が有するメインＲＡＭの所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵは、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６４】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路１０６のメインＣＰＵから副制御回路１０７のＣＰＵに導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１０７において、特別図柄に対応する装飾図柄が第２液晶表示装置１０７３に導出表示されることとなる。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵは、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭの所定領域に記憶する。メインＣＰＵは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１６６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１０６のメインＣＰＵから副制御回路１０７のＣＰＵに変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１０７のＣＰＵは、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（Ｓ４７）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ４８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［普通図柄制御処理］
図１２の普通図柄制御処理について図１７を用いて説明する。なお、図１７において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６９】
最初に、図１７に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１７０】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１７１】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間監視処理を実行する（Ｓ５２）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄表示時間監視処理を実行する（Ｓ５３）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵは、普通電動役物開放処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７７】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ５５）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路１０７は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８０】
最初に、図１８に示すように、副制御回路１０７のＣＰＵ（以下、サブＣＰＵと称す）は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ６０）。そして、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ６１）。
【０１８１】
そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、サブＣＰＵは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（Ｓ６２）。そして、サブＣＰＵは、遊技領域１４０内に設けられる第２液晶表示装置１０７３における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ６３）。そして、サブＣＰＵは、スピーカ１０７５から発生させる音の制御を行う音声制御処理（Ｓ６４）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（Ｓ６５）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（Ｓ６１）に処理を移す。
【０１８２】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８３】
［コマンド解析処理］
図１８のコマンド解析処理について図１９を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路１０６からの受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ７１）。この処理において、サブＣＰＵは、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（Ｓ７２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵは、受信コマンドがないと判別した場合（Ｓ７１でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
受信コマンドがあると判別した場合（Ｓ７１でＹＥＳ）には、サブＣＰＵは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７３）。サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ７３でＹＥＳ）には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（Ｓ７４）。なお、演出パターンの決定には、現在行われている演出の状況を検出する演出用センサ１０７２からの信号および遊技者が演出用ボタン１０７１を操作したことにより出力される信号も考慮される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
一方、サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ７３でＮＯ）には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７５）。サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ７５でＹＥＳ）には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（Ｓ７６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ７５でＮＯ）には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（Ｓ７７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、上述の実施形態は具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは適宜設計変更可能である。また、上述の作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８８】
例えば、本実施形態においては、複数の制御基板を備える構成としたが、例えば、これら複数の制御基板のすべてをワンボードに構成してもよい。
【０１８９】
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、パチスロ遊技機に本発明を採用することもできる。この場合は、通常のパチスロ遊技機において使用される遊技媒体であるメダルがすべてデータ化されて扱われるようになり、遊技は遊技機および遊技機と相互に通信可能な遊技媒体管理装置において管理されるメダルデータにより行われる。本願の発明は、このようにまったく遊技媒体を使用せずもっぱら遊技媒体データのみで遊技される遊技機も含むものであり、この遊技機は、「遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機」である。
【０１９１】
また、ゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。さらに、スロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機等に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１９２】
１０  遊技機
１１  遊技球
２０  遊技媒体管理装置
４０  情報表示装置
５０  ホールコンピュータ
５１  受信部
５２  表示部
５３  記憶部
５４  照合部
１０１  払出制御回路
１０２  第１液晶表示装置
１０３  表示装置制御基板
１０４  第１接続部
１０５  第２接続部
１１０  発射装置
１２０  磨き装置
１３０  揚送装置
３００  認証・通信制御回路
３０１  記憶部
３０２  確認用信号送信制御部
３０３  判別部
３０４  送受信部
３０５  変調部
３０６  復調部
３０７  承認信号送信制御部
５００  遊技システム
【図１】
2014207959.tif 000003
【図２】
2014207959.tif 000004
【図３】
2014207959.tif 000005
【図４】
2014207959.tif 000006
【図５】
2014207959.tif 000007
【図６】
2014207959.tif 000008
【図７】
2014207959.tif 000009
【図８】
2014207959.tif 000010
【図９】
2014207959.tif 000011
【図１０】
2014207959.tif 000012
【図１１】
2014207959.tif 000013
【図１２】
2014207959.tif 000014
【図１３】
2014207959.tif 000015
【図１４】
2014207959.tif 000016
【図１５】
2014207959.tif 000017
【図１６】
2014207959.tif 000018
【図１７】
2014207959.tif 000019
【図１８】
2014207959.tif 000020
【図１９】
2014207959.tif 000021