(57)【要約】【課題】所定の課題が達成されるか否か（例えば勝つか負けるか）の特殊演出（例えばバトル演出）を実行する遊技機において、遊技者のストレスを軽減できるようにする。【解決手段】バトルモードのバトル演出において敗北した負けキャラに応じて、チャンスモードのバトル演出における敵キャラを決定する。例えばチャンスモードのバトル演出で、勝利する場合には当該負けキャラを高確率で敵キャラとして決定し、敗北する場合には当該負けキャラを低確率で敵キャラとして決定する。【選択図】図３１
2014155676.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を有する遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示の表示結果が第１の特定表示結果となったときに、第１の特定遊技状態に制御すると共に、該第１の特定遊技状態の終了後の遊技状態を、前記特定遊技状態が発生しやすい第１モードに制御する一方、前記可変表示の表示結果が第２の特定表示結果となったときに、前記第１の特定遊技状態と異なる第２の特定遊技状態に制御すると共に、該第２の特定遊技状態の終了後の遊技状態を、所定条件が成立するまで、前記第１モードと異なる第２モードに制御し、
前記遊技機は、
前記第１モード及び前記第２モードにおいて、前記第１の特定表示結果が導出表示される場合に、複数種類の演出態様のうちのいずれかにより、所定の課題が達成される成功態様で終了し、前記第２の特定表示結果が導出表示される場合に、前記複数種類の演出態様のうちのいずれかにより、前記課題が達成されない失敗態様で終了する、特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記第１モードにおいて実行した前記特殊演出が前記失敗態様で終了した場合に、当該失敗態様が前記複数種類のうちのいずれの演出態様で実行されたかを記憶する演出態様記憶手段と、をさらに有し、
前記特殊演出実行手段は、前記第２モードにおいて前記特殊演出を実行するとき、前記演出態様記憶手段で記憶している演出態様の種類に基づいて、該実行する成功態様又は失敗態様の演出態様を選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると所定の遊技価値が付与されるパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機では、例えば識別情報を変動（「可変」ともいう）表示可能な可変表示手段が設けられ、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示部において識別情報の変動表示が開始され、該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に特定遊技状態が発生するものがある。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行し、各開放期間において、遊技球が所定球数（例えば１０球）大入賞口へ入賞することまたは所定の開放時間（例えば２９秒）が経過することにより大入賞口は閉成され、このような大入賞口の開放が所定回数（例えば１５ラウンド）行われるようになっている。
【０００３】
また、パチンコ遊技機として、特定遊技状態の終了後、所定の条件が成立した場合、表示結果が特定表示結果となる確率が通常よりも高まる確変状態（高確率状態）等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するように構成されたものがある。この確変状態は、特定の条件が成立した場合に終了する。
【０００４】
そのようなパチンコ遊技機において、例えば特許文献１に示すように、確変状態であるときに該確変状態が継続する大当り（有利大当り）及び確変状態が終了する大当り（不利大当り）になる変動表示において、演出表示装置により味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行い、該バトル演出で味方キャラクタが勝つと有利大当りとなり、負けると不利大当りとなるものにおいて、該味方キャラクタの連勝数に応じて敵キャラクタが選択されるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１４２５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、味方キャラクタの連勝数に応じて敵キャラクタが選択されるため、一の敵キャラクタに負けた後にも該一の敵キャラクタが再度選択されることになり、当該敵キャラクタに再度負けると、遊技者が当該キャラクタに負の感情を抱いてストレスが溜まるという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、所定の課題が達成されるか否か（例えば勝つか負けるか）の特殊演出（例えば前記バトル演出）を実行する遊技機において、遊技者のストレスを軽減できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００９】
まず手段１に係る発明は、
遊技領域（７）に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３ａ，第２始動入賞口１３ｂ）に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄，演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂ，演出表示装置９）と、
前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技状態制御手段（Ｓ３０５〜Ｓ３０７の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示の表示結果が第１の特定表示結果となったときに、第１の特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り）に制御すると共に、該第１の特定遊技状態の終了後の遊技状態を、前記特定遊技状態が発生しやすい第１モード（バトルモード）に制御する一方、前記可変表示の表示結果が第２の特定表示結果となったときに、前記第１の特定遊技状態と異なる第２の特定遊技状態（４Ｒ確変大当り，４Ｒ通常大当り，突然確変大当り，突然通常大当り）に制御すると共に、該第２の特定遊技状態の終了後の遊技状態を、所定条件が成立するまで（可変表示回数が所定回数に到達するまで）、前記第１モードと異なる第２モード（チャンスモード）に制御し、
前記遊技機は、
前記第１モード及び前記第２モードにおいて、前記第１の特定表示結果が導出表示される場合に、複数種類の演出態様（敵キャラクタ）のうちのいずれかにより、所定の課題が達成される成功態様（バトル勝利）で終了し、前記第２の特定表示結果が導出表示される場合に、前記複数種類の演出態様のうちのいずれかにより、前記課題が達成されない失敗態様（バトル敗北）で終了する、特殊演出（バトル演出）を実行する特殊演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記第１モードにおいて実行した前記特殊演出が前記失敗態様で終了した場合に、当該失敗態様が前記複数種類のうちのいずれの演出態様で実行されたかを記憶する演出態様記憶手段（Ｓ９３２の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、をさらに有し、
前記特殊演出実行手段は、前記第２モードにおいて前記特殊演出を実行するとき、前記演出態様記憶手段で記憶している演出態様の種類に基づいて、該実行する成功態様又は失敗態様の演出態様を選択する（Ｓ９７１，Ｓ９８１）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１モードにおける特殊演出が失敗態様で終了した場合には、該失敗態様の演出態様を記憶し、第２モードにおいて特殊演出を実行するときに、該記憶している演出態様の種類に基づいて、該実行する演出態様を選択するので、遊技者のストレスを軽減できる。
【００１０】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記特殊演出実行手段は、前記第２モード（チャンスモード）において前記特殊演出（バトル演出）を実行するとき、前記第１の特定表示結果が導出表示される場合（１５Ｒ確変大当りが発生する場合）には、該実行する成功態様（バトル勝利）の演出態様として、前記演出態様記憶手段で記憶しているのと同じ演出態様（バトルモードにおけるバトル演出で敗北した敵キャラクタ）を、当該記憶している演出態様以外の演出態様よりも高確率で選択する（Ｓ９７１）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２モードの特殊演出における成功態様で、第１モードの特殊演出において失敗態様で終了したのと同じ演出態様が高確率で選択されることにより、一度失敗したのと同じ演出態様で成功して第１の特定遊技状態が発生する確率が高いので、前記失敗した演出態様に対する遊技者の負の感情を緩和できる。
【００１１】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した遊技機であって、
前記特殊演出実行手段は、前記第２モード（チャンスモード）において前記特殊演出（バトル演出）を実行するとき、前記第２の特定表示結果が導出表示される場合（１５Ｒ確変大当り以外の大当りが発生する場合）には、該実行する失敗態様（バトル敗北）の演出態様として、前記演出態様記憶手段で記憶しているのと同じ演出態様（バトルモードにおけるバトル演出で敗北した敵キャラクタ）を、当該記憶している演出態様以外の演出態様よりも低確率で選択する（Ｓ９８１）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２モードの特殊演出における失敗態様で、第１モードの特殊演出において失敗態様で終了したのと同じ演出態様が低確率で選択されることにより、一度失敗したのと同じ演出態様で再び失敗して第２の特定遊技状態が発生する確率が低いので、前記失敗した演出態様に対して遊技者から悪く思われ過ぎずに済む。
【００１２】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記複数種類の演出態様の各々に対応し、前記特殊演出の実行前に当該特殊演出の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに有し、
該示唆演出実行手段は、前記第２モードにおいて前記示唆演出を実行するとき、前記特殊演出が実行されない場合には、該実行する示唆演出の態様として、前記演出態様記憶手段で記憶している演出態様に対応する示唆演出の態様を、当該記憶している演出態様以外の演出態様に対応する示唆演出の態様よりも低確率で選択する（Ｓ９６４）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２モードで特殊演出が実行されない場合の示唆演出では、第１モードの特殊演出において失敗態様で終了したのと同じ演出態様に対応する示唆演出の態様が低確率で選択されることにより、一度失敗したのと同じ演出態様に対応する示唆演出が実行される確率が低いので、前記失敗した演出態様に対する遊技者の負の感情を緩和できる。
【００１３】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記複数種類の演出態様（敵キャラクタ）の各々（強敵，中敵，弱敵）は、前記所定の課題が達成される確率が異なり、
前記特殊演出実行手段は、前記第２モード（チャンスモード）において前記特殊演出（バトル演出）を実行するとき、前記第１の特定表示結果が導出表示される場合（１５Ｒ確変大当りが発生する場合）には、該実行する成功態様（バトル勝利）の演出態様として、前記所定の課題が達成される確率が最も低い演出態様を選択しないことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２モードの特殊演出において、所定の課題が達成される確率が最も低い演出態様は選択しないので、最後まで該特殊演出に注目させることができ、興趣の低下を防ぐことができる。
【００１４】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（Ｓ３１１，Ｓ３１２の第１始動口スイッチ通過処理及びＳ３１３，Ｓ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を実行するＣＰＵ５６）と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留記憶に基づいて、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否か及び該特定表示結果とする場合に前記第１の特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り）及び前記第２の特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り以外の大当り）を含む複数種類の特定遊技状態のうちいずれに制御するかを、表示結果が導出表示される前に決定する開始時決定手段（Ｓ３００において第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定するＣＰＵ５６）と、
前記可変表示手段にて可変表示を実行するときに、前記第１の特定遊技状態又は前記第２の特定遊技状態のいずれになるかを示唆する前記特殊演出（バトル演出）の演出態様であって前記第１の特定遊技状態となる割合が異なる複数種類の演出態様（例えば、演出パターンＰＢＴ１−１〜３、２−１〜３、３−１〜３など）のうちからいずれかを決定する特殊演出態様決定手段（例えば、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然確変大当り」、「突然通常大当り」のいずれかであるときに、図２７（Ａ）〜（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａ〜Ｃを用いて演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、
前記保留記憶手段に前記第１の特定遊技状態に制御すると決定された保留記憶があるときに、前記特定遊技状態において所定の報知演出を所定割合で実行する報知演出実行手段（エンディング処理において、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留コマンドである図柄２〜６指定コマンドが格納されているか否かを判定し、図柄２〜６指定コマンドが格納されていると判定した場合、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」のいずれかとなることを報知する保留内連荘報知を実行するか否かを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、をさらに有し、
前記特殊演出態様決定手段は、前記特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態が終了する時点で前記保留記憶手段に記憶されていた保留記憶のうち前記第１の特定遊技状態又は前記第２の特定遊技状態となる保留記憶に基づく可変表示において前記特殊演出を実行するとき、該特殊演出の演出態様を前記報知演出が実行されたか否かに応じて異なる割合で決定する（例えば、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」のいずれかであるときに、図２７（Ａ）（Ｂ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａ、１４０Ｂにおける「保留内連荘報知あり」の欄または「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出が実行されたか否かにより、第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態となる可変表示において特殊演出の演出態様の出現状況を変えることができるため、報知演出の実行状況に応じた演出態様により特殊演出を実行することができる。
【００１５】
さらに手段７に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（Ｓ３１１，Ｓ３１２の第１始動口スイッチ通過処理及びＳ３１３，Ｓ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を実行するＣＰＵ５６）と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留記憶に基づいて、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否か及び該特定表示結果とする場合に前記第１の特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り）及び前記第２の特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り以外の大当り）を含む複数種類の特定遊技状態のうちいずれに制御するかを、表示結果が導出表示される前に決定する開始時決定手段（Ｓ３００において第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定するＣＰＵ５６）と、
前記可変表示手段にて可変表示を実行するときに、前記第１の特定遊技状態又は前記第２の特定遊技状態のいずれになるかを示唆する前記特殊演出（バトル演出）の演出態様であって前記第１の特定遊技状態となる割合が異なる複数種類の演出態様（例えば、演出パターンＰＢＴ１−１〜３、２−１〜３、３−１〜３など）のうちからいずれかを決定する特殊演出態様決定手段（例えば、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然確変大当り」、「突然通常大当り」のいずれかであるときに、図２７（Ａ）〜（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａ〜Ｃを用いて演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、
前記保留記憶手段に前記第１の特定遊技状態に制御すると決定された保留記憶があるときに、前記特定遊技状態において所定の報知演出を所定割合で実行する報知演出実行手段（エンディング処理において、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留コマンドである図柄２〜６指定コマンドが格納されているか否かを判定し、図柄２〜６指定コマンドが格納されていると判定した場合、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」のいずれかとなることを報知する保留内連荘報知を実行するか否かを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、をさらに有し、
前記特殊演出態様決定手段は、前記特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態が終了する時点で前記保留記憶手段に記憶されていた保留記憶のうち前記第１の特定遊技状態及び前記第２の特定遊技状態のいずれにもならない保留記憶に基づく可変表示において前記特殊演出を実行するとき、該特殊演出の演出態様を前記報知演出が実行されたか否かに応じて異なる割合で決定する（例えば、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、表示結果がはずれであるときに、図２７（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ｃにおける「保留内連荘報知あり」の欄または「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出が実行されたか否かにより、第１の特定遊技状態及び第２の特定遊技状態のいずれにもならない可変表示において特殊演出の演出態様の出現状況を変えることができるため、報知演出の実行状況に応じた演出態様により特殊演出を実行することができる。
【００１６】
また前記特殊演出態様決定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されず、かつ、前記特定遊技状態の終了後から所定回数の可変表示が終了するまでに前記第１の特定遊技状態となる可変表示が実行されるときに、該第１の特定遊技状態となる確率である信頼度が最も高い演出態様を前記報知演出が実行されたときよりも低い割合で決定する（例えば、保留内連荘報知が実行されなかったときの大当り遊技状態終了後から８変動目までの変動表示の変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が１５Ｒ確変大当りであるときに、図２７（Ａ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（通常）」の演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出がなされず、信頼度が最も高い演出態様ではない演出態様にて特殊演出が実行された場合でも第１の特定遊技状態になることがあるため、意外性を高めることができる。
【００１７】
また前記特殊演出態様決定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されず、かつ、前記特定遊技状態の終了後から所定回数の可変表示が終了するまでに前記第２の特定遊技状態となる可変表示が実行されるときに、該第１の特定遊技状態となる確率である信頼度が最も低い演出態様を決定しないまたは前記報知演出が実行されたときよりも低い割合で決定する（例えば、保留内連荘報知が実行されなかったときの大当り遊技状態終了後から８変動目までの変動表示の変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然確変大当り」、「突然通常大当り」のいずれかであるときに、図２７（Ｂ）のバトル演出決定テーブル１４０Ｂにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（通常）」の演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出がなされず期待できない状態で、信頼度が最も低い演出態様である演出態様にて特殊演出が実行されて遊技者の期待感が低減されることを防止できる。
【００１８】
また前記特殊演出態様決定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されず、かつ、前記特定遊技状態の終了後から所定回数の可変表示が終了するまでに前記第１の特定遊技状態及び前記第２の特定遊技状態のいずれにもならない可変表示が実行されるときに、該第１の特定遊技状態となる確率である信頼度が最も低い演出態様を決定しないまたは前記報知演出が実行されたときよりも低い割合で決定する（例えば、保留内連荘報知が実行されなかったときの大当り遊技状態終了後から８変動目までの変動表示の変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、表示結果がはずれであるときに、図２７（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ｃにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（通常）」の演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出がなされず期待できない状態で、信頼度が最も低い演出態様である演出態様にて特殊演出が実行されて遊技者の期待感が低減されることを防止できる。
【００１９】
また前記特殊演出態様決定手段は、前記第１の特定遊技状態となる可変表示において、前記複数種類の演出態様のうちからいずれか（例えば、パンチ攻撃）を実行して不利結果（敗北）を報知した後、前記第１の特定遊技状態となることを報知（復活）する復活演出態様（例えば、演出パターンＰＢＴ１−１−Ｙ）を決定可能であり、
前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されず、かつ、前記特定遊技状態の終了後から所定回数の可変表示が終了するまでに前記第１の特定遊技状態となる可変表示が実行されるときに、前記報知演出が実行されたときよりも高い割合で前記復活演出態様を決定する（例えば、保留内連荘報知が実行されなかったときの大当り遊技状態終了後から８変動目までの変動表示の変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が１５Ｒ確変大当りであるときに、図２７（Ａ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（復活）」の演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１０１など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出がなされず、信頼度が最も高い演出態様ではない演出態様にて特殊演出が実行された場合でも第１の特定遊技状態になることがあるため、意外性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた状態を示す正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】演出モードの移行例を示す説明図である。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は大当り中演出内容、（Ｂ）はボーナスタイム決定テーブル、（Ｃ）は付与ポイント数決定テーブル、（Ｄ）は特典内容を示す説明図である。
【図２２】保留内連荘報知決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】（Ａ）〜（Ｃ）は各大当り種別に対応するラウンド中画面を示す図である。
【図２４】チャレンジタイム演出の一例を示す説明図である。
【図２５】チャレンジタイム演出の他の例を示す説明図である。
【図２６】（Ａ）〜（Ｃ）は１５Ｒ確変大当りに対応するエンディング画面、（Ｄ）はバトルモード中の変動表示画面を示す説明図である。
【図２７】（Ａ）〜（Ｃ）はバトル演出パターン決定テーブルを示す説明図、（Ｄ）は攻撃パターン種別の信頼度を示す説明図である。
【図２８】バトル演出の一例を示す説明図である。
【図２９】バトル演出の一例を示す説明図である。
【図３０】バトル演出の他の例を示す説明図である。
【図３１】（Ａ）はバトル演出での敵キャラ決定テーブルを示す説明図、（Ｂ）〜（Ｄ）はバトルモードでの負けキャラに応じた、チャンスモードにおけるバトル演出での敵キャラ決定テーブルを示す説明図である。
【図３２】バトル演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】チャンスモード突入後の３０回目の変動表示（表示結果がはずれとなる場合）における演出態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、以下においては、ラウンドを「Ｒ」，ステップを「Ｓ」，キャラクタを「キャラ」と略記する。
【００２２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２６】
左遊技領域７Ａには、演出表示装置９の下方に、第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側にゲート３２、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられ、演出表示装置９の下方位置における可変入賞球装置１５の右側には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【００２７】
ここで、第１始動入賞口１３ａは、演出表示装置９の直下に設けられているが、打球操作ハンドル５を弱め打ち操作（第１操作態様）して左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、打球操作ハンドル５を強め打ち操作（第２操作態様）して右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘（図示略）や誘導部材（図示略）の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域７Ａに属する。
【００２８】
また、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球がゲート３２を通過し、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は右遊技領域７Ｂに属する。尚、可変入賞球装置１５は、右側の可動翼片の傾動制御によって開放状態（図１中点線位置参照）となる。
【００２９】
すなわち、遊技領域７は、打球操作ハンドル５が第１操作態様である弱め打ち及び該弱め打ちとは異なる第２操作態様である強め打ちのうち弱め打ちにて操作されたときに、強め打ち操作されたときよりも高い割合で遊技球が通過するとともに遊技球が通過可能な所定領域である第１始動入賞口１３ａが設けられた第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、打球操作ハンドル５が強め打ち操作されたときに、弱め打ち操作されたときよりも高い割合で遊技球が通過する第２遊技領域である右遊技領域７Ｂと、を含む。
【００３０】
また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。この特別可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置１５の右側に配置されており、右打ちしたときに誘導部材（図示略）や遊技釘（図示略）より誘導された遊技球が入賞しやすい位置にあるため、右遊技領域７Ｂに属する。
【００３１】
遊技者は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）のときは、特別可変入賞球装置２０が開放されず、ゲート３２に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させる。遊技状態が高確率／高ベース状態又は低確率／高ベース状態のときには、ゲート３２に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３４】
尚、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３５】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３６】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３７】
尚、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３８】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３９】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然通常大当りや突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４０】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然通常大当りや突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４１】
尚、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４２】
尚、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００４３】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４４】
演出表示装置９の右側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右側（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３ａよりも、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１３ｂよりも、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞しやすい。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５０】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３ａは演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３ａの周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３ａに導きづらくして、第２始動入賞口１３ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５２】
尚、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１３ｂに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口１３ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５４】
また、第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１３ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。この実施の形態では、第１保留記憶表示部１８ｃが演出表示装置９の表示画面の左下部、第２保留記憶表示部１８ｄが演出表示装置９の表示画面の右下部というように、別領域に設けられている。従って、第１特別図柄表示器１８ａ，第２特別図柄表示器１８ｂの各々における可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を演出表示装置９の表示画面に設けるようにしても良い。
【００５６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５７】
尚、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドに基づいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。
【００５８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右側には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉（図示略）を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３ａで検出される。
【００５９】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。尚、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、この実施の形態では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数が高められる。また、高確率状態ではない低確率状態でも、所定の大当り遊技状態（４Ｒ通常大当り、突然通常大当り）終了後の所定期間（３０変動又は次の大当りの発生まで）は普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数が高められる。
【００６１】
また、遊技領域７には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂや、特別可変入賞球装置２０の大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００６２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技盤６の外側の左右上下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技盤６の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００６３】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。
【００６４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６５】
遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６６】
この実施の形態では、確変大当り（１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、突然確変大当り）となった場合には、可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となる確率が通常状態よりも高められた遊技状態である高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。一方、通常大当り（４Ｒ通常大当り、突然通常大当り）となった場合には、高確率状態には移行しないが、大当り終了後の所定期間（３０変動又は次の大当り発生まで）は高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない低ベース状態と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６７】
尚、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７１】
本実施の形態では、図１に示すように、右遊技領域７Ｂにゲート３２が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の一部は、ゲート３２上方に配置された遊技釘により誘導されて、ゲート３２を通過する。
【００７２】
右遊技領域７Ｂに発射された遊技球は、ゲート３２の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的には可変入賞球装置１５に誘導される。即ち、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の大半は可変入賞球装置１５に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置１５が開放状態にあるときには、遊技釘により誘導された遊技球が高確率で第２始動入賞口１３ｂに入賞する。
【００７３】
遊技釘などによって誘導された遊技球は、さらに、特別可変入賞球装置２０に向けて誘導され、開放状態であれば、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態では、遊技者は右打ちして右遊技領域７Ｂに遊技球を打ち込めば、遊技球が特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞することを期待できる。
【００７４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８２】
尚、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板（図示せず）を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００９２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、及び右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【００９４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。    
【００９５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１００】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（４Ｒ通常大当り、突然通常大当り、１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、突然確変大当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４４）。そして、Ｓ１４に移行する。尚、Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１４参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことに基づいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１０２】
尚、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、Ｓ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１０３】
尚、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０５】
尚、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１０７】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１０】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１１】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１２】
尚、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。この実施の形態では、特別図柄の表示結果を１５Ｒ確変大当りの図柄とする場合にリーチ演出が実行される場合があるが、４Ｒ通常大当り、突然通常大当り、４Ｒ確変大当り、又は突然確変大当りの図柄とする場合には、リーチとはならずに大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される。また、特別図柄の表示結果を１５Ｒ確変大当りの図柄とする場合でも、リーチとはならずに大当り図柄（例えば「７７７」）が停止表示される場合がある。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１１３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（７セグメントＬＥＤの点灯させるセグメント）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、点灯させるセグメントを示す値）を切り替える。尚、普通図柄表示器１０を７セグメントＬＥＤではなく、例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプで構成した場合には、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１２５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「非リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９に大当り図柄となる図柄のうち、１５Ｒ確変大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ（例えば「７７７」）が停止表示される。１５Ｒ確変大当りでは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態である閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５Ｒ確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が１５となる。１５Ｒ確変大当りの終了後には、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態に制御される。
【０１２９】
第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄となる図柄のうち、４Ｒ確変大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ（例えば「１３５」）が停止表示される。４Ｒ確変大当りでは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。４Ｒ確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が４となる。４Ｒ確変大当りの終了後には、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態に制御される。
【０１３０】
第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄となる図柄のうち、４Ｒ通常大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ（例えば「１３５」）が停止表示される。４Ｒ通常大当りでは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。４Ｒ通常大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が４となる。４Ｒ通常大当りの終了後から所定期間（３０回の変動表示を実行するまで又は次の大当りの発生まで）は、低確率／高ベース状態に制御される。
【０１３１】
第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄となる図柄のうち、突然確変大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ（例えば「１３５」）が停止表示される。突然確変大当りでは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定期間（例えば０．１秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。突然確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が２となる。突然確変大当りの終了後には、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態に制御される。
【０１３２】
第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄となる図柄のうち、突然通常大当り図柄を示す図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、大当り図柄となる所定の演出図柄の組み合わせ（例えば「１３５」）が停止表示される。突然通常大当りでは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定期間（例えば０．１秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。突然確変大当りでは、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が２となる。突然確変大当りの終了後から所定期間（３０回の変動表示を実行するまで又は次の大当りの発生まで）は、低確率／高ベース状態に制御される。
【０１３３】
このように、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「４Ｒ通常大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒であるのに対して、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間は０．１秒と極めて短く、且つ、大入賞口の開放回数も２回と少ない。そのため、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。
【０１３４】
尚、突然確変大当りや突然通常大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は４Ｒ確変大当りや４Ｒ通常大当りと同じ４回（４ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１３５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図６は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、通常モード、バトルモード、チャンスモードという、３つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図６に示すように、大当り遊技状態が終了したときや、大当り遊技状態終了後から所定回数の変動表示が実行されたときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。尚、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【０１３６】
図６に示すように、通常モードとは低確率／低ベース状態であることを遊技者が認識可能な演出状態であり、演出表示装置９等において当該通常モードに応じた態様の演出が実行されることになり、例えば背景画像に「通常モード」と表示されている。通常モードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となった場合には、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、遊技者が高確率／高ベース状態であることを認識可能な演出状態であるバトルモードに移行する。バトルモードでは、演出表示装置９等において当該バトルモードに応じた態様の演出が実行されることになり、例えば背景画像に「バトルモード」と表示される。
【０１３７】
また、通常モードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「４Ｒ通常」または「４Ｒ確変」となった場合には、大当り遊技状態（４ラウンド大当り状態）の終了後に、遊技者が、高ベース状態であることは認識可能であるが、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを認識困難な演出状態であるチャンスモードに移行する。即ち、この実施の形態では、４Ｒ通常大当りと４Ｒ確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、且つ、その後の演出態様も共通となる。そのように制御することによって、大入賞口の開放が４回行われると、４Ｒ通常大当りであるか４Ｒ確変大当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。チャンスモードでは、演出表示装置９等において当該チャンスモードに応じた態様の演出が実行されることになり、例えば背景画像に「チャンスモード」と表示される。
【０１３８】
また、通常モードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然通常」または「突然確変」となった場合には、大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）の終了後にチャンスモードに移行する。即ち、この実施の形態では、突然通常大当りと突然確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、且つ、その後の演出態様も共通となる。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然通常大当りであるか突然確変大当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となった場合には、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後にバトルモードが継続する。また、バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「４Ｒ通常」または「４Ｒ確変」となった場合には、大当り遊技状態（４ラウンド大当り状態）の終了後にチャンスモードに移行する。また、バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然通常」または「突然確変」となった場合には、大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）の終了後にチャンスモードに移行する。
【０１４０】
チャンスモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となった場合には、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後にバトルモードに移行する。また、チャンスモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「４Ｒ通常」または「４Ｒ確変」となった場合には、大当り遊技状態（４ラウンド大当り状態）の終了後にチャンスモードが継続する。また、バトルモードにおいて可変表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然通常」または「突然確変」となった場合には、大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）の終了後にチャンスモードが継続する。
【０１４１】
本実施の形態では、４Ｒ通常大当りや突然通常大当りという通常大当り（非確変大当り）が発生した場合には、大当り遊技状態終了後から３０回の変動表示が実行されるまで（３０回以内に大当りが発生する場合には当該大当り発生まで）は低確率／高ベース状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後から新たな大当りが発生することなく３０回の変動表示が実行されると、高ベース状態が終了して低確率／低ベース状態に制御され、これに伴い、チャンスモードから通常モードに移行する。
【０１４２】
本実施の形態では、４Ｒ確変大当りや突然確変大当りという確変大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後から次回の大当り発生までは高確率／高ベース状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後から新たな大当りが発生することなく３０回の変動表示が実行されると、これに伴い、チャンスモードからバトルモードに移行する。
【０１４３】
即ち、チャンスモードに突入してから大当りが発生することなく３０回の変動表示が実行されると、低確率状態であれば通常モードに移行し、高確率状態であればバトルモードに移行する。これにより、遊技者は高確率状態に制御されているか否か（確変大当りが発生したのか又は通常大当りが発生したのか）を把握することができる。
【０１４４】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＸ０−１〜非リーチＰＸ０−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＸＮ−１〜ノーマルＰＸＮ−４、スーパーＰＸＡ−１〜スーパーＰＸＡ−２、スーパーＰＸＢ−１〜スーパーＰＸＢ−２の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＸ０−Ｃ、特殊ＰＸ０−Ｕ、および特殊ＰＸ０−Ｄの変動パターンも用意されている。このうち特殊ＰＸ０−Ｃの変動パターンは、演出状態がバトルモード及びチャンスモードであるときに選択される変動パターンであって、当該バトルモードやチャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。また、特殊ＰＸ０−Ｕ、および特殊ＰＸ０−Ｄの変動パターンは、演出状態がチャンスモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該チャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。特殊演出は、特定の演出モードで実行されるリーチ演出を伴わない演出であって、大当りが発生するか否かを示唆する演出、特定の大当り種別（例えば１５Ｒ確変大当り）の大当りが発生するか否かを示唆する演出、モード移行することを示唆する演出が含まれる。
【０１４５】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が１５Ｒ確変大当りの大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＹＮ−１〜ノーマルＰＹＮ−４、スーパーＰＹＡ−１〜スーパーＰＹＡ−２、スーパーＰＹＢ−１〜スーパーＰＹＢ−２、特殊ＰＹ０−Ｂ、および特殊ＰＹ０−Ｃの変動パターンが用意されている。このうち特殊ＰＹ０−Ｂの変動パターンは、演出状態がバトルモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該バトルモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。また、特殊ＰＹ０−Ｃの変動パターンは、演出状態がチャンスモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該チャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。
【０１４６】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、突然確変大当り、または突然通常大当りの大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＺ０−Ｎ、特殊ＰＺ０−Ｂ、および特殊ＰＺ０−Ｃの変動パターンが用意されている。このうち特殊ＰＺ０−Ｎの変動パターンは、演出状態が通常モードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該通常モードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。特殊ＰＺ０−Ｂの変動パターンは、演出状態がバトルモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該バトルモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。特殊ＰＺ０−Ｃの変動パターンは演出状態がチャンスモードであるときにのみ選択される変動パターンであって、当該チャンスモードにおいて実行される特殊演出を伴う変動パターンである。
【０１４７】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）、（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）、（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）、（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）、（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１４８】
尚、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４９】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様や演出態様の特徴に従ってグループ化したものである。本実施の形態では、変動パターンを、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴わない変動パターン（図７の「非リーチＰ…」で示される変動パターン）を含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン（図７の「ノーマルＰ…」で示される変動パターン）を含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン（図７の「スーパーＰ…」で示される変動パターン）を含む変動パターン種別と、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴う変動パターン（図７の「特殊Ｐ…」で示される変動パターン）を含む変動パターン種別にグループ化している。
【０１５０】
尚、この実施の形態では、後述するように、１５Ｒ確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＹＮ−１と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＹＳ−１と、リーチを伴わない変動パターンのうち、バトルモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＹ０−１と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＹ０−２と、に種別分けされている。
【０１５１】
また、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、突然確変大当り、または突然通常大当りのいずれかである場合には、リーチを伴わない変動パターンのうち、通常モードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＺ０−１と、リーチを伴わない変動パターンのうち、バトルモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＺ０−２と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードで実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＺ０−３と、に種別分けされている。
【０１５２】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴わず、短縮変動の変動パターンを含まない変動パターン種別である非リーチＣＸ０−１と、リーチを伴わない変動パターンのうち、特殊演出を伴わず、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＸ０−２と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＸＮ−１と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＸＳ−１と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードでの変動回数が３０変動未満のときに実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＸ０−１と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードでの変動回数が３０変動目のときに高確率状態であることを条件として実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＸ０−２と、リーチを伴わない変動パターンのうち、チャンスモードでの変動回数が３０変動目のときに低確率状態であることを条件として実行される特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＸ０−３とに種別分けされている。
【０１５３】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。尚、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１５４】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／低ベース状態、低確率／高ベース状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１５５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（４Ｒ通常大当り、突然通常大当り、１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。尚、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、低確率状態では大当りと判定される割合が１／３００であるのに対して、高確率状態では大当りと判定される割合が１／３０となる。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５６】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１Ａ，１３１Ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１Ａである。また、図９（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１Ｂである。
【０１５７】
大当り種別判定テーブル１３１Ａ，１３１Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図９（Ｂ）に示すように、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１Ａには、「４Ｒ通常大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられ（４０分の１０の割合で４Ｒ通常大当りと決定され）、「４Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられ（４０分の１０の割合で４Ｒ確変大当りと決定され）、「１５Ｒ確変大当り」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）。このように、第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１Ａには、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」のような実質的には大入賞口への入賞を期待できない大当りは割り振られていない。特に「突然通常大当り」のように入賞を期待できず、且つ、高確率状態にも移行しない大当りは除外されているので、少なくとも通常状態（低確率／低ベース状態）で遊技を開始した遊技者にとって、折角大当り（いわゆる初当り）が発生したにもかかわらず、出球が得られず且つ高確率状態にも移行しないという事態が生じることを防止している。
【０１５８】
一方、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１Ｂには、「突然通常大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられ（４０分の１０の割合で突然通常大当りと決定され）、「突然確変大当り」に対して４個の判定値が割り当てられ（４０分の４の割合で突然確変大当りと決定され）、「１５Ｒ確変大当り」に対して２６個の判定値が割り当てられている（４０分の２６の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）。このように、第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１Ｂには、「突然確変大当り」や「突然通常大当り」のような実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが割り振られている。ここで第２特別図柄の可変表示が実行されるということは、高ベース状態に制御されている可能性が高いため、すでに大当りが発生している可能性（今回発生する大当りが初当りではない可能性）も高いことになる。このような場合に、出球が得られない大当りが発生したとしても遊技者にとっては過度な不利益にならないため、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１Ｂには、「突然通常大当り」が割り振られている。
【０１５９】
この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」、および「１５Ｒ確変大当り」がある。尚、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンド、４ラウンド、および２ラウンドの３種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ、さらに１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りを割り振る（例えば１０Ｒ確変大当りと１５Ｒ確変大当りをいずれも４０分の１０の割合とする）ようにしても良い。
【０１６０】
大当り種別判定テーブル１３１Ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。大当り種別判定テーブル１３１Ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６１】
図１０（Ａ１）〜（Ａ２）、（Ｂ１）〜（Ｂ２）、（Ｃ１）〜（Ｃ２）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｆを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｆは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６２】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｆには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＹＮ−１、スーパーＣＹＳ−１、特殊ＣＹ０−１〜特殊ＣＹ０−２、特殊ＣＺ０−１〜特殊ＣＺ０−３のいずれかに対応する判定値が設定されている。この実施の形態では遊技モードに応じて、また同じ遊技モードでも大当り種別に応じて選択されうる変動パターン種別が異なっている。
【０１６３】
例えば、図１０（Ａ１）および（Ａ２）は、いずれも通常モードのときに選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルであるが、大当り種別が１５Ｒ確変大当りのときには、変動パターン種別として、ノーマルＣＹＮ−１およびスーパーＣＹＳ−１のいずれかが選択され、大当り種別が４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、変動パターン種別として、特殊ＣＺ０−１が選択される。即ち、通常モードにおいては、１５Ｒ確変大当りの場合には、リーチを伴って大当りとなるが、４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、リーチを伴わない特殊演出が実行される。
【０１６４】
例えば、図１０（Ｂ１）および（Ｂ２）は、いずれもバトルモードのときに選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルであるが、大当り種別が１５Ｒ確変大当りのときには、変動パターン種別として、特殊ＣＹ０−１が選択され、大当り種別が４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、変動パターン種別として、特殊ＣＺ０−２が選択される。即ち、バトルモードにおいては、すべての大当りで、リーチを伴わない特殊演出が実行される。
【０１６５】
例えば、図１０（Ｃ１）および（Ｃ２）は、いずれもチャンスモードのときに選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルであるが、大当り種別が１５Ｒ確変大当りのときには、変動パターン種別として、特殊ＣＹ０−２が選択され、大当り種別が４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときには、変動パターン種別として、特殊ＣＺ０−３が選択される。即ち、チャンスモードにおいては、すべての大当りで、リーチを伴わない特殊演出が実行される。
【０１６６】
図１１（Ａ３）〜（Ａ４）、（Ｂ３）、（Ｃ３）〜（Ｃ５）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｆを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｆは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６７】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｆには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＸ０−１〜非リーチＣＸ０−２、ノーマルＣＸＮ−１、スーパーＣＸＳ−１、特殊ＣＸ０−１〜特殊ＣＸ０−３のいずれかに対応する判定値が設定されている。この実施の形態では遊技モードに応じて、また同じ通常モードでも合算保留記憶数に応じて、また同じチャンスモードでも大当り終了後からの変動回数および高確率状態であるか否かに応じて選択されうる変動パターン種別が異なっている。
【０１６８】
例えば、図１１（Ａ３）は、遊技状態が通常状態（演出モードが通常モード）であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示しており、変動パターン種別として、非リーチＣＸ０−１、ノーマルＣＸＮ−１、スーパーＣＸＳ−１のいずれかが選択される。また、図１１（Ａ４）は、遊技状態が通常状態（演出モードが通常モード）であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示しており、変動パターン種別として、非リーチＣＸ０−１、非リーチＣＸ０−２、ノーマルＣＸＮ−１、スーパーＣＸＳ−１のいずれかが選択される。
【０１６９】
例えば、図１１（Ｂ３）は、演出モードがバトルモードである場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示しており、変動パターン種別として、非リーチＣＸ０−２、特殊ＣＸ０−１のいずれかが選択される。
【０１７０】
例えば、図１１（Ｃ３）は、演出モードがチャンスモードであるとともに大当り遊技状態終了後（チャンスモード突入から）の変動回数が３０回未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示しており、変動パターン種別として、非リーチＣＸ０−２、特殊ＣＸ０−１のいずれかが選択される。また、図１１（Ｃ４）は、演出モードがチャンスモードであるとともに大当り遊技状態終了後（チャンスモード突入から）の変動回数が３０回目であり、且つ、高確率状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅを示しており、変動パターン種別として、特殊ＣＸ０−２が選択される。また、図１１（Ｃ５）は、演出モードがチャンスモードであるとともに大当り遊技状態終了後（チャンスモード突入から）の変動回数が３０回目であり、且つ、低確率状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｆを示しており、変動パターン種別として、特殊ＣＸ０−３が選択される。
【０１７１】
尚、図１１（Ａ３），（Ａ４）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２４０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１７２】
また、図１１（Ａ３）、（Ａ４）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチや特殊演出を伴わない通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１１（Ａ３），（Ａ４）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。
【０１７３】
図１２（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態では演出モードに応じた当り変動パターン判定テーブルが選択される。通常モードのときには図１２（Ａ）の当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが選択され、バトルモードのときには図１２（Ｂ）の当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが選択され、チャンスモードのときには図１２（Ｃ）の当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが選択される。
【０１７４】
すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＹＮ−１、スーパーＣＹＳ−１、特殊ＣＺ０−１のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＹ０−１、特殊ＣＺ０−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＹ０−２、特殊ＣＺ０−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７５】
尚、図１２（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、大当り種別が１５Ｒ確変大当りである場合に選択されるノーマルリーチを伴う変動パターン（ノーマルＰＹＮ−１〜ノーマルＰＹＮ−４）を含む変動パターン種別であるノーマルＣＹＮ−１と、大当り種別が１５Ｒ確変大当りである場合に選択されるスーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＹＡ−１〜スーパーＰＹＡ−２、スーパーＰＹＢ−１〜スーパーＰＹＢ−２）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＹＳ−１と、大当り種別が４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＺ０−Ｎ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＺ０−１に種別分けされている場合が示されている。
【０１７６】
また、図１２（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、大当り種別が１５Ｒ確変大当りである場合に選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＹ０−Ｂ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＹ０−１と、大当り種別が４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＺ０−Ｂ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＺ０−２に種別分けされている場合が示されている。
【０１７７】
また、図１２（Ｃ）に示す例では、変動パターン種別として、大当り種別が１５Ｒ確変大当りである場合に選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＹ０−Ｃ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＹ０−２と、大当り種別が４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかであるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＺ０−Ｃ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＺ０−３に種別分けされている場合が示されている。
【０１７８】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１７９】
尚、図１３に示す例では、変動パターン種別として、リーチを伴わず特殊演出も伴わない通常変動の変動パターン（非リーチＰＸ０−１、非リーチＰＸ０−３、非リーチＰＸ０−４）を含む変動パターン種別である非リーチＣＸ０−１と、リーチを伴わず特殊演出も伴わない短縮変動の変動パターン（非リーチＰＸ０−２）を含む変動パターン種別である非リーチＣＸ０−２と、ノーマルリーチを伴う変動パターン（ノーマルＰＸＮ−１〜ノーマルＰＸＮ−４）を含む変動パターン種別であるノーマルＣＸＮ−１と、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＸＡ−１〜スーパーＰＸＡ−２、スーパーＰＸＢ−１〜スーパーＰＸＢ−２）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＸＳ−１と、演出モードがチャンスモードであり大当り終了後の変動回数が３０回未満であるときに選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＸ０−Ｃ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＸ０−１と、演出モードがチャンスモードであり大当り終了後の変動回数が３０回目のときに高確率状態であることを条件として選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＸ０−Ｕ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＸ０−２と、演出モードがチャンスモードであり大当り終了後の変動回数が３０回目のときに低確率状態であることを条件として選択される特殊演出を伴う変動パターン（特殊ＰＸ０−Ｄ）を含む変動パターン種別である特殊ＣＸ０−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１８０】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４および図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１８５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１８７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。尚、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。尚、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１８８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当りの大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然通常大当り、および突然確変大当りのいずれかの大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１８９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、演出モードが通常モード（遊技状態が通常状態）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常モード背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、演出モードがバトルモードであるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（バトルモード背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、演出モードがチャンスモードであるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（チャンスモード背景指定コマンド）である。
【０１９０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１９１】
尚、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０１９２】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１９３】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１９４】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１９５】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１９６】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果、および演出モードの判定結果を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１９７】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、演出モードを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに始動入賞時の演出モード、大当りとなるか否か、大当りとなる場合の大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。尚、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、および大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別、および演出モードを認識できる。
【０１９８】
図１６は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１９９】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「４Ｒ通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１５Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「４Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド）を送信する。尚、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０２００】
尚、この実施の形態では、始動入賞時に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するコマンドとして、変動カテゴリコマンドがある。変動カテゴリコマンドは、始動入賞時の演出モードが通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれのモードであるか、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０２０１】
また、この実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２０２】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１０１の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２０３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０６】
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２０７】
図１４および図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０８】
図１７および図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１５ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１３，Ｓ３１４）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１５ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０９】
第１始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認し、第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。尚、ここではハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２１１】
また、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。尚、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理及び第２始動口スイッチ通過処理において、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、第１保留記憶バッファにおける保存領域や第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存された大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドや第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２１４】
尚、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂに始動入賞して入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１５】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生して入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１、第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１６】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２１７】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１８】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２０】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２２１】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２２２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２２３】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２４】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２２７】
尚、受信した演出制御コマンドが通常モード背景指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常モードに応じた背景画面（例えば、「通常モード」と表示された背景画面）に変更する。また、演出用ＣＰＵ１０１は、背景フラグの値を通常モードを示す値（例えば１）にセットする。
【０２２８】
また、受信した演出制御コマンドがバトルモード背景指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面をバトルモードに応じた背景画面（例えば、「バトルモード」と表示された背景画面）に変更する。また、演出用ＣＰＵ１０１は、背景フラグの値をバトルモードを示す値（例えば２）にセットする。
【０２２９】
また、受信した演出制御コマンドがチャンスモード背景指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面をチャンスモードに応じた背景画面（例えば、「チャンスモード」と表示された背景画面）に変更する。また、演出用ＣＰＵ１０１は、背景フラグの値をチャンスモードを示す値（例えば３）にセットする。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３３】
尚、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りになる可能性を示唆する各種予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出態様を決定するための乱数、後述する大当り中演出であるチャレンジタイム中のボーナスタイムを決定するための乱数、後述するチャレンジタイム中において付与する付与ポイント数を決定するための乱数、後述するバトル演出の演出パターンを決定するための乱数、保留内連荘報知演出を実行するか否かを決定するための乱数等をＲＡＭに記憶しており、Ｓ７０７において、各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
【０２３４】
主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファは、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。尚、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３５】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４および図１５参照）であるのか解析する。尚、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２３６】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順に格納されていくことになる。尚、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第１保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第１保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第１保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第２保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第２保留コマンドと総称する場合がある。
【０２３７】
また、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理において、始動入賞時コマンド格納領域のいずれかの格納領域に第２保留コマンドが格納されている場合には、第２保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから、始動入賞時コマンド格納領域のいずれの格納領域にも第２保留コマンドが格納されていない場合には、第１保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
【０２３８】
図２０は、図１９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、保留表示更新処理を実行する（Ｓ８００Ａ）。
【０２３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。尚、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４２】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４５】
この大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する。さらに、ここで選択されるラウンド中演出は大入賞口開放中指定コマンドが指定するラウンド（ここでは第１ラウンド）に応じた演出である。
【０２４６】
ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出（図２３（Ｂ）（Ｃ）参照）が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出（図２３（Ｂ）（Ｃ）参照）が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り（例えば４Ｒ通常大当り）と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り（例えば突然通常大当り）とで、共通のラウンド中演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。
【０２４７】
尚、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と「突然通常大当り」（突然確変大当り）とでは、１ラウンドあたりの長さが異なるため（最長で２９秒と０．１秒）、この実施の形態では、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のラウンド中演出においては、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のラウンド中演出が繰り返し実行されるものとする。
【０２４８】
このラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出を実行する。
【０２４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、遊技者に右遊技領域７Ｂに向けて遊技球を発射するように促す右打ち示唆表示を実行する。具体的には、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合には、遊技者が右打ちを行うことによって大入賞口への入賞を期待できるため、例えば、図２３（Ａ）に示すように、画面右上に大きく、遊技者が視認し易い態様で「右打ちしてね」の文字と右向きの矢印を表示する。また、「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」である場合には、遊技者が右打ちを行うことによって大入賞口への入賞を期待できるため、例えば、図２３（Ｂ）に示すように、画面右上に遊技者が視認し易い態様で「右打ち」の文字と右向きの矢印を表示する。一方、大当り種別が「突然確変大当り」や「突然通常大当り」であり、遊技者が右打ちを行っても大入賞口への入賞を期待できないような大当りである場合には、例えば、図２３（Ｃ）に示すように、画面右上に小さく、遊技者が視認し難い態様で「右打ち」の文字と右向きの矢印を表示する。このように、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が困難な「突然通常大当り」、「突然確変大当り」に制御されているときには、右打ち示唆表示を視認困難な態様とすることで、無駄な遊技球の発射を抑制することができる。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグがセットされているときは、背景フラグの値および大当り種別に応じたインターバル演出を選択する。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたインターバル演出を選択する。さらに、ここで選択されるインターバル演出は大入賞口開放後指定コマンドが指定するラウンドに応じた演出である。
【０２５１】
ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のインターバル演出（図示略）が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のインターバル演出（図示略）が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り（例えば４Ｒ通常大当り）と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り（例えば突然通常大当り）とで、共通のインターバル演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。
【０２５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは、背景フラグの値および大当り種別に応じたエンディング演出を選択する。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたエンディング演出を選択する。
【０２５３】
ここで、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景フラグの値がバトルモードを示す値であって、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた時点で、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている第２保留コマンドのうち、表示結果が「４Ｒ通常大当り」となる図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）、表示結果が「突然通常大当り」となる図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）、表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）、表示結果が「４Ｒ確変大当り」となる図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）、表示結果が「突然確変大当り」となる図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド）が格納されているか否かを判定する。
【０２５４】
つまり、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた時点で第２保留記憶バッファに記憶されていた保留記憶のうち「１５Ｒ確変大当り」または「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」となる保留記憶があるか否かを判定し、当該大当り終了後において、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた時点で第２保留記憶バッファに記憶されていた保留記憶に基づく可変表示において「１５Ｒ確変大当り」または「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」となるか否か（保留内連荘が発生するか否か）を判定する。
【０２５５】
そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている第２保留コマンドに図柄１〜６指定コマンドが格納されていると判定した場合、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」のいずれかとなることを報知する保留内連荘報知を実行するか否かを決定する。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている第２保留コマンドに図柄１〜６指定コマンドが格納されていると判定した場合、図２２に示す保留内連荘報知決定テーブルを参照して、保留内連荘報知を実行するか否かの抽選を実行する。保留内連荘報知決定テーブルには、保留内連荘報知用の乱数の値と比較される数値であって、「非実行」、「実行」それぞれに判定値が割り当てられている（図示略）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留内連荘報知用の乱数の値が判定値のいずれかに一致した場合に、保留内連荘報知の実行の有無を決定する。
【０２５７】
本実施の形態では、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている第２保留コマンドが図柄４指定コマンド（「１５Ｒ確変大当り」）である場合、２０％の割合で非実行、８０％の割合で実行を決定するのに対し、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている第２保留コマンドが図柄２、３、５、６指定コマンド、つまり「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」である場合、１００％の割合で非実行（０％の割合で実行）を決定する。すなわち、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然通常大当り」、「突然確変大当り」の場合は保留内連荘報知の実行を決定しない。
【０２５８】
図２６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「１５Ｒ確変大当り」が発生した場合、その大当りのエンディング演出において、演出表示装置９にバトルモードに移行または継続する旨を報知するとともに、保留内連荘報知の実行を決定した場合はその旨を報知する。
【０２５９】
具体的には、図２６（Ａ）に示すように、通常モードで「１５Ｒ確変大当り」が発生した場合、その大当りのエンディング演出において、「バトルモード突入！」の文字を表示して、演出表示装置９にてバトルモードに移行する旨を報知する。そして、当該大当り遊技状態の終了後はバトルモードに移行される。
【０２６０】
また、図２６（Ｂ）に示すように、バトルモードにおいて「１５Ｒ確変大当り」が発生した場合、その大当りのエンディング演出において、保留内連荘報知の実行が決定されていない場合は、「バトルモード継続！」の文字及びキャラクタを表示して、演出表示装置９にてバトルモードが継続する旨を報知する。
【０２６１】
また、図２６（Ｃ）に示すように、バトルモードにおいて「１５Ｒ確変大当り」が発生した場合、その大当りのエンディング演出において、保留内連荘報知の実行が決定されている場合は、「バトルモード継続！」の文字及びキャラクタを表示して、演出表示装置９にてバトルモードが継続する旨を報知するとともに、「スーパー」の文字を表示し、かつ、複数のキャラクタを表示して、保留記憶内における変動表示において「１５Ｒ確変大当り」となる旨を報知する。
【０２６２】
尚、保留内連荘があるか否かを報知する保留内連荘報知の報知態様は、上記態様に限定されるものではなく、上記以外の態様（例えば、告知音の出力や演出用可動体の可動など）にて報知するようにしてもよい。
【０２６３】
また、本実施の形態では、保留内連荘報知を実行する場合、エンディング演出において実行するようになっていたが、ファンファーレ演出やラウンド中演出（ラウンドインターバル演出）のうちいずれかで実行してもよい。
【０２６４】
また、本実施の形態では、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた時点、つまり、第１５ラウンドが終了した時点で始動入賞時コマンド格納領域に格納されている第２保留コマンドに図柄１〜６指定コマンドが格納されているか否かを判定していたが、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの大当り期間であれば任意のタイミングで判定してもよい。
【０２６５】
ここで、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のエンディング演出（図２９（Ｎ）参照）が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のエンディング演出（特に図示しないが、例えば「チャンスモード継続！」の表示など）が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り（例えば４Ｒ通常大当り）と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り（例えば突然通常大当り）とで、共通のエンディング演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。
【０２６６】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６７】
このラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグがセットされているときは、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する。具体的には、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であるかを確認し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を参照して、実行される大当り遊技状態の大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれであるかを確認する。そして、背景フラグの値および大当り種別に応じたラウンド中演出を選択する。さらに、ここで選択されるラウンド中演出は大入賞口開放中指定コマンドが指定するラウンドに応じた演出である。
【０２６８】
本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であっても共通の大当り中演出を実行する。
【０２６９】
図２１（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り遊技状態中におけるラウンド中演出（ラウンドインターバル演出含む）として、第１〜７ラウンドまでは通常のラウンド中演出（図２３（Ａ）参照）を実行する。そして、第８ラウンドにおいて、次回ラウンドから後述するチャレンジタイムが開始されることを示すチャレンジタイム予告（図２４（Ａ）参照）を実行した後、第９〜１３ラウンドにおいてチャレンジタイムの実行中であることを示すチャレンジタイム演出を実行する。第１４ラウンドでは、チャンレンジタイム演出の実行中に獲得したポイントにより特典が付与されるか否か及び付与されたポイント数や獲得した特典の内容を報知し（図２４（Ｈ）参照）、第１５ラウンドにおいては通常のラウンド中演出（図２３（Ａ）参照）を実行する。
【０２７０】
ここで、チャレンジタイムについて説明する。チャレンジタイムは、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合、背景フラグの値が、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれを示す値であっても、第９〜１３ラウンドにおいて実行される。
【０２７１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り遊技状態中における第９〜１３ラウンドにおいてチャレンジタイムを実行する。チャレンジタイム中においては、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したときに、遊技者に付与するポイント数を決定する付与ポイント抽選を実行し、該付与ポイント抽選に当選した場合にはポイント数を付与する。そして、チャレンジタイム中に付与したポイント数を加算していき、チャンレンジタイム（第９ラウンドを開始したときから第１３ラウンド）が終了するまでに付与したポイントの累積数を算出し、該算出された累積ポイント数に応じて価値が異なる特典（本実施の形態では演出画像など）を付与する。
【０２７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態中において、開放状態になる特別可変入賞球装置２０が右遊技領域７Ｂに設けられていることから、遊技者に右遊技領域７Ｂに向けて遊技球を発射するように促す右打ち示唆表示を実行する（１５Ｒ確変大当りの場合はチャレンジタイム中以外の第１〜８，１４，１５ラウンド）。また、遊技者も、大入賞口に遊技球を入賞させることにより多量の賞球を獲得するチャンスであることから、基本的には右遊技領域７Ｂに向けて遊技球を発射する。つまり、右遊技領域７Ｂに向けて遊技球を発射している限り、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞することはほぼないので、左打ちすることは無駄打ち、つまり、遊技者にとってリスクとなる。
【０２７３】
しかし、遊技者がリスクのある左打ちをして遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞した場合、左打ちしたことに対する対価として所定の割合で特典が付与されることで、遊技者に対し左打ちに対する期待感を高め、左打ちする機会を向上させるようにしている。つまり、チャレンジタイムは、遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させることにより特典を獲得できる可能性があるチャンス期間であり、このチャレンジタイム中に実行されるチャレンジタイム演出によりその旨が遊技者に報知されるとともに、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞した結果として特典が付与されたか否かが報知される。
【０２７４】
１５Ｒ確変大当りの場合、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口が開放状態となる。本実施の形態では、遊技球を大入賞口に１０球入賞させるのに例えば約１５秒あれば十分であり、２９秒はかからない。よって、大入賞口に１０球入賞させるまでに、残りの約１４秒間（２９秒−１５秒）を利用して左打ちしたとしても、最終的には各ラウンドで大入賞口に１０球入賞させることは可能となるため、遊技者は、大入賞口に１０球入賞させるのに必要な時間を確保すれば、残りの時間を左打ちに利用しても損することはないので、ラウンドの開放時間を有効に利用して左打ちチャレンジすることが可能となる。
【０２７５】
また、本実施の形態では、チャレンジタイム中に第１始動入賞口１３ａに入賞した全ての遊技球が付与ポイント抽選の対象となるが、チャレンジタイム中における各ラウンドの開始から所定期間が経過するまでの間、当選確率及び付与ポイント数が高まるボーナスタイムが実行されるようになっている。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第８〜１２ラウンドのラウンドインターバルにおいて、図２１（Ｂ）に示すボーナスタイム決定テーブルを参照して、次回ラウンドにてボーナスタイムを実行するか否か及びボーナスタイム実行期間の抽選を実行する。ボーナスタイム決定テーブルには、ボーナスタイム抽選用の乱数の値と比較される数値であって、「非実行」、「開始〜５秒」、「６秒〜１０秒」、「開始〜１０秒」それぞれに判定値が割り当てられている（図示略）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボーナスタイム抽選用の乱数の値がボーナスタイム実行期間判定値のいずれかに一致した場合に、ボーナスタイムの実行の有無またはボーナスタイム実行期間を、一致したボーナスタイム実行期間判定値に対応する種別に決定する。
【０２７７】
ここでは、「非実行」、「開始〜１０秒」に決定する割合がそれぞれ２０％、「開始〜５秒」、「６秒〜１０秒」に決定する割合がそれぞれ３０％とされている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、「非実行」に決定したときはボーナスタイムを実行しない。「開始〜５秒」に決定したときは、ラウンドを開始してから５秒が経過するまでの５秒間にわたりボーナスタイムを実行する。「６秒〜１０秒」に決定したときは、ラウンドを開始してから６秒が経過したときから１０秒が経過するまでの５秒間にわたりボーナスタイムを実行する。「開始〜１０秒」に決定したときは、ラウンドを開始してから１０秒が経過するまでの１０秒間にわたりボーナスタイムを実行する。
【０２７８】
すなわち、第９〜１３ラウンドにおいて、約８０％の割合でボーナスタイムが実行される。ボーナスタイムが実行される場合は、「開始〜５秒」または「６秒〜１０秒」の５秒間または「開始〜１０秒」の１０秒間のいずれかになるので、ボーナスタイム期間が長い「開始〜１０秒」が決定されたときは、遊技者は「開始〜５秒」または「６秒〜１０秒」が決定されたときよりも多くのポイントを獲得することが可能となる。さらに、「開始〜５秒」及び「６秒〜１０秒」はボーナスタイム期間はそれぞれ同じ５秒間であるが、実行されるタイミングが異なることで、遊技者は実行されるタイミングに合わせて左打ちを開始する必要があるため、遊技の興趣が向上する。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャレンジタイム中に第１始動入賞口１３ａへの入賞があったときに、図２１（Ｃ）に示す付与ポイント数決定テーブルを参照して、付与ポイント数の抽選を実行する。付与ポイント数決定テーブルには、付与ポイント数抽選用の乱数の値と比較される数値であって、「０ｐｔ」、「１ｐｔ」、「２ｐｔ」、「５ｐｔ」、「１０ｐｔ」それぞれに判定値が割り当てられている（図示略）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、付与ポイント数抽選用の乱数の値が付与ポイント数判定値のいずれかに一致した場合に、付与ポイント数を、一致した付与ポイント数判定値に対応する付与ポイント数に決定する。また、非ボーナスタイム、つまり、チャレンジタイム中におけるボーナスタイム以外の期間と、チャレンジタイム中におけるボーナスタイム期間と、で異なる割合で付与ポイント数を決定する。
【０２８０】
具体的には、非ボーナスタイム期間においては、「０ｐｔ」、つまりポイントを付与しないことに決定する割合が５０％、「１ｐｔ」に決定する割合が３０％、「２ｐｔ」に決定する割合が１０％、「５ｐｔ」に決定する割合が７％、「１０ｐｔ」に決定する割合が３％とされている。一方、ボーナスタイム中においては、「１ｐｔ」に決定する割合が２０％、「２ｐｔ」に決定する割合が３０％、「５ｐｔ」に決定する割合が３０％、「１０ｐｔ」に決定する割合が２％とされている。
【０２８１】
このように、非ボーナスタイム期間では５０％の割合でポイントを付与しないことに決定する、つまり、第１始動入賞口１３ａへの入賞時に５０％の確率でしかポイントが付与されないのに対し、ボーナスタイム期間ではポイントを付与しないことに決定しない、つまり、第１始動入賞口１３ａへの入賞時に１００％の確率でポイントを付与するため、ボーナスタイムにおいては、非ボーナスタイムよりも高確率でポイントが付与される。
【０２８２】
また、非ボーナスタイム期間では、低ポイントが高ポイントよりも高い割合で決定されるのに対し、ボーナスタイム期間では、非ボーナスタイム期間よりも高確率で高ポイントが決定されるようになっているため、ボーナスタイムにおいては、非ボーナスタイムよりも入賞時に付与されるポイント数が高くなっている。よって、ボーナスタイムにおいては、入賞時に非ボーナスタイムより高ポイントが付与されやすくなっているため、遊技者にとってはチャレンジタイム中のうちでもより有利な期間とされている。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャレンジタイム期間が終了するまでに第１始動入賞口１３ａに入賞した総入賞球数が所定球数（本実施の形態では３球）以上の場合にも、ポイントを付与するようになっている。具体的には、ポイントが付与された及びボーナスタイム期間に入賞したかに関わらず全ての入賞球を対象とし、総入賞球数が３球または４球であった場合は５ｐｔ、５球以上の場合は１０ｐｔを付与する。このポイントは、入賞時に付与されるポイントに加えて加算されるポイントとされている。つまり、入賞時に付与されたポイント数が小さくても、より多く入賞させることでもポイントを獲得することが可能とされている。
【０２８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャレンジタイム期間が終了したときに、チャレンジタイム期間において獲得し累積された累積ポイント数に応じて、価値の大きさが異なる特典を付与する。具体的には、図２１（Ｄ）に示すように、獲得したポイント数が大きいほど付与される価値が高い特典が付与されるようになっている。
【０２８５】
尚、特典とは、例えば、既存の大当り予告演出やリーチ演出等に追加される演出パターンデータや、演出において出現するキャラクタ画像や、大当り中演出やリーチ演出等において実行される楽曲データなど、既存のデータにはない種類のデータ等が該当する。
【０２８６】
また、大当り種別としてラウンド数が異なる複数種類の大当りがある場合において、大当り中において実行されるラウンド数を報知するラウンド数報知演出や、確率変動図柄ではない通常大当り図柄にて大当りとなった大当り遊技中において、該大当り終了後に高確率状態に移行することを報知する昇格報知演出や、大当り終了後に高確率状態に移行することが報知されていない状態において高確率状態に制御されている可能性を示唆する潜伏報知演出等、遊技者にとって有利な状態であることを報知する報知演出の実行権利、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与なども特典に該当する。
【０２８７】
また、演出表示装置９等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで遊技者に対し所定のサービスを提供することができる遊技機等において、サービスとして提供されるミッション演出の達成率やプレミア演出の出現率、演出に出現するキャラクタのレベル（経験値）が高くなるような情報を特典として付与してもよい。
【０２８８】
また、これら特典の価値は、例えば、出現頻度や希少性などに応じて異なるようになっており、出現頻度が極めて低いものや希少性が高いものほど価値が高くなるようにすれば、遊技者はより価値が高い特典を獲得するために、より多くのポイントを得ようとするため、遊技の興趣が向上する。
【０２８９】
また、本実施の形態では、背景フラグの値がバトルモードを示す値である場合には、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出（図２３（Ｂ）（Ｃ）参照）が選択されるものとする。また、背景フラグの値がチャンスモードを示す値である場合にも、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかである場合に、共通のラウンド中演出（図２３（Ｂ）（Ｃ）参照）が選択されるものとする。このように、バトルモードやチャンスモードに制御されている状態では、大入賞口への入賞を期待できる大当り（例えば４Ｒ通常大当り）と、実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当り（例えば突然通常大当り）とで、共通のラウンド中演出が選択されるので、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。
【０２９０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９１】
次に、本実施の形態における遊技機の演出態様を具体的に説明する。
【０２９２】
通常モードに制御されている状態で「１５Ｒ確変大当り」が発生するときには、変動パターン設定処理において、モードフラグが通常モードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」であることに基づいて、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａが選択され、変動パターン種別（リーチを伴う変動パターン種別またはスーパーリーチを伴う変動パターン種別）が選択され、ノーマルリーチまたはスーパーリーチを伴う変動パターンが選択されて、ノーマルリーチまたはスーパーリーチを伴って「１５Ｒ確変大当り」が発生する。
【０２９３】
この場合に、通常モードでの１５Ｒ確変大当りに応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出（図２３（Ａ）、図２４、図２５参照）、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。このときのエンディング演出では、図２６（Ａ）に示すように「バトルモード突入」と表示する。そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了処理において、モードフラグにバトルモードを示す値（例えば２）をセットする。これにより、次回の変動表示からは、バトルモードに応じた背景指定コマンドが送信され、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２６（Ｄ）に示すように、バトルモードに応じた背景画面を表示する。
【０２９４】
図２４及び図２５には、１５Ｒ確変大当り遊技状態中の第８〜１４ラウンドにおけるラウンド中演出の一例が示されている。
【０２９５】
１５Ｒ確変大当り遊技状態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常モード、バトルモード、チャンスモードのいずれであるかに関わらず、第９〜１３ラウンドにおいてチャレンジタイムを実行する。第１〜７ラウンドにおいては図２３（Ａ）に示す通常のラウンド中演出を実行する。
【０２９６】
第８ラウンドが開始されると、次回ラウンドである第９ラウンドから第１３ラウンドが終了するまでチャンレンジタイムが実行される旨が報知される。具体的には、図２４（Ａ）に示すように、キャラクタが登場して「９Ｒ〜１３Ｒでは、左打ちにチャレンジしてチャッカーに入賞させてみて。ポイントを獲得できれば特典がＧＥＴできるよ。「ボーナスタイム」中は高ポイントを獲得するチャンス？」というセリフが表示される。尚、このラウンドでは右打ちを示唆する「右打ちしてね」の文字と右向きの矢印が表示され、右打ちが推奨される。
【０２９７】
次いで、第９ラウンドが開始されると、「チャレンジタイムスタート！」の文字が表示され、チャレンジタイムが開始されたことが報知されるとともに、画面上部に、左打ちまたは右打ちを示唆する「左打ちｏｒ右打ち」の文字と左向きの黒矢印と右向きの白矢印とが表示される（図２４（Ｂ）参照）。尚、ここではボーナスタイム抽選に当選しなかった場合が示されている。
【０２９８】
このようにチャレンジタイムにおいては、遊技者に対し大入賞口に遊技球を入賞させるための操作態様である右打ちを示唆する「右打ち」の文字と右向きの白矢印だけでなく、第１始動入賞口１３ａに遊技球を入賞させて特典を獲得するための操作態様である左打ちを示唆する「左打ち」の文字と左向きの黒矢印の双方が表示される。つまり、遊技者に対し右打ちだけでなく、左打ちすることを推奨している。
【０２９９】
尚、本実施の形態では、演出表示装置９の表示画面に上記左右の矢印を表示することで左打ちを推奨するようにしているが、例えば、左遊技領域７Ａに対応する左枠ＬＥＤ２８ａや左遊技領域７Ａに設けられたＬＥＤ等を発光させることにより左打ちを推奨するようにしてもよい。
【０３００】
また、本実施の形態では、キャラクタが登場して上記左右の矢印を表示することでチャレンジタイム中であることが報知されるようになっているが、例えば、表示画面に「チャレンジタイム中」などの文字を表示してチャレンジタイム中であることを報知するようにしてもよいし、他の演出装置やＬＥＤを発光させることにより報知するようにしてもよい。
【０３０１】
このような左右の矢印は、第９〜１３ラウンドそれぞれの開始から約１４秒が経過するまで継続して表示されるようになっている。つまり、前述したように、左打ちをしても残り１５秒となった時点で右打ちに切り替えれば、当該ラウンド中に１０個の遊技球を大入賞口に入賞させることが十分に可能であるからである。
【０３０２】
尚、ここでは「右打ち」に対応する矢印を白色とし、「左打ち」に対応する矢印を黒色とすることで、右打ち表示を左打ち表示よりも視認困難とすることで、左打ちを推奨する表示としているが、このように表示態様を異ならせなくてもよいし、あるいは、左打ちまたは右打ちのいずれかを示唆する表示のみを行うようにしてもよい。
【０３０３】
図２４（Ｃ）に示すように、遊技者が左打ちを行うことにより遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞した場合、画面に「入賞！！」という文字が表示される。このとき、演出制御ＣＰＵ１０１は付与ポイント抽選を実行し、ポイントを付与するか否か及び付与する場合にはそのポイント数を決定する。ここでは、付与ポイント抽選によりポイントを付与しないこと（０ポイントを付与）を決定したことにより、図２４（Ｄ）に示すように、「残念．．．＋０ｐｔ」の文字が表示され、ポイントが付与されなかったことが遊技者に報知される。
【０３０４】
次いで、図２４（Ｅ）に示すように、さらに遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞した場合、画面に「入賞！！」という文字が表示されるとともに、付与ポイント抽選により２ポイントを付与することを決定した場合、図２４（Ｆ）に示すように、「ポイント獲得！＋２ｐｔ」の文字が表示され、２ポイントが付与されたことが遊技者に報知される。このように遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞するたびに付与ポイント抽選が実行され、ポイントが付与されたか否かが遊技者に報知される。
【０３０５】
そして、図２４（Ｇ）に示すように、ラウンドの開始から１４秒が経過した時点で、左右の矢印表示が「右打ちしてね」の文字と右向きの黒矢印に切り替わり、右打ちした方が遊技者にとって有利となることが報知される。また、このようなチャレンジタイム演出は、第９〜１３ラウンドが終了するまで、繰り返し実行される。
【０３０６】
図２４（Ｈ）に示すように、第１４ラウンドにおいては、演出制御用ＣＰＵ１０１がチャレンジタイム中に付与したポイント数の累積数（総獲得ポイント）と、チャレンジタイム中に入賞した総入賞球数に対応するポイント数と、これら累積ポイント数と総入賞球数に対応するポイント数とを合算した合計ポイント数と、を表示するとともに、該算出した合計ポイント数に対応した価値の内容を表示して（例えば、○○○画像ＧＥＴ！！など）、チャレンジタイムにより獲得したポイントや特典などの結果が報知される。
【０３０７】
図２５には、第９ラウンドの終了時に実行されたボーナスタイム抽選により、１０秒間のボーナスタイムに当選した場合の一例が示されている。
【０３０８】
第１０ラウンドが開始されると、「チャレンジタイムスタート！」の文字が表示され、チャレンジタイムが開始されたことが報知されるとともに、画面上部に、左打ちまたは右打ちを示唆する「左打ちｏｒ右打ち」の文字と左向きの黒矢印と右向きの白矢印とが表示される（図２５（Ａ）参照）。また、ここではボーナスタイム抽選に当選したため、「ボーナスタイム！」の文字と、ボーナスタイムの残り時間を示す「あと５秒」の文字が表示される。
【０３０９】
本実施の形態では、ボーナスタイムとして「開始〜５秒」と「開始〜１０秒」があるため、「開始〜５秒」及び「開始〜１０秒」のいずれかが当選した場合、いずれもラウンド開始時は「あと５秒」の文字が表示されるようになっている。そして、「開始〜１０秒」が当選している場合には、５秒が経過した時点で「ボーナスタイム継続！！」「＋５秒」の文字を表示してボーナスタイムが継続したことを報知するようにしている。このようにすることで、遊技者は、「開始〜５秒」が当選したときも「開始〜１０秒」が当選したことを期待できるようになるため、興趣が向上する。
【０３１０】
次いで、図２５（Ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞して、画面に「入賞！！」という文字が表示されたときに実行された付与ポイント抽選において例えば１０ポイントの付与を決定したことにより、図２５（Ｃ）に示すように、「ポイント獲得！＋１０ｐｔ」の文字が表示され、１０ポイントが付与されたことが遊技者に報知される。
【０３１１】
そして、図２５（Ｄ）に示すように、ボーナスタイムの表示時間が残り僅かとなり、第１０ラウンド開始から５秒が経過した時点で、「ボーナスタイム継続！！」「＋５秒」の文字が表示されてボーナスタイムが継続（５秒延長）したことが報知される（図２５（Ｅ）参照）。次いで、ラウンド開始から１０秒が経過した時点で、ボーナスタイムの残時間を示す「あと・・秒」の表示が消去される。
【０３１２】
そして、図２５（Ｆ）に示すように、ラウンドの開始から１４秒が経過した時点で、左右の矢印表示が「右打ちしてね」の文字と右向きの黒矢印に切り替わり、右打ちした方が遊技者にとって有利となることが報知される。
【０３１３】
図２５（Ｇ）に示すように、第１４ラウンドにおいては、演出制御用ＣＰＵ１０１がチャレンジタイム中に付与したポイント数の累積数（総獲得ポイント）と、チャレンジタイム中に入賞した総入賞球数に対応するポイント数と、これら累積ポイント数と総入賞球数に対応するポイント数とを合算した合計ポイント数と、を表示するとともに、該算出した合計ポイント数に対応した価値の内容を表示して（例えば、プレミア画像ＧＥＴ！！など）、チャレンジタイムにより獲得したポイントや特典などの結果が報知される。
【０３１４】
以上説明したように、本発明のパチンコ遊技機１にあっては、大当り図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技球を右遊技領域７Ｂを通過させることにより左遊技領域７Ａを通過させるよりも遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態であるときに、第１始動入賞口１３ａを遊技球が入賞（通過）したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の演出画像などの特典を付与することで、大当り遊技状態であるときに遊技球が左遊技領域７Ａの第１始動入賞口１３ａを通過した場合に特典が付与されることで、遊技者は、右遊技領域７Ｂに遊技球を打ち出して大当り遊技状態を維持するだけでなく、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち出して第１始動入賞口１３ａを通過させて特典を得ることも可能となる。よって、遊技の自由度が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０３１５】
一方、通常モードに制御されている状態で「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかが発生するときには、変動パターン設定処理において、モードフラグが通常モードの値であり、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」のいずれかであることに基づいて、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂが選択され、変動パターン種別（特殊演出を伴う変動パターン種別）が選択され、特殊ＰＺ０−Ｎの変動パターンが選択されて、通常変動で演出図柄の組み合わせとして「１３５」が導出表示され、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」が発生する。
【０３１６】
この場合に、通常モードでの「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」に応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出（図２３（Ｂ）（Ｃ）参照）、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。このときのエンディング演出では、図２９（Ｎ）に示すように「チャンスモード突入」と表示する。そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了処理において、モードフラグにチャンスモードを示す値（例えば３）をセットする。これにより、次回の変動表示からは、チャンスモードに応じた背景指定コマンドが送信され、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、チャンスモードに応じた背景画面を表示する。
【０３１７】
図２８及び図２９は、バトルモードに制御されている状態で「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然確変大当り」、「突然通常大当り」、「はずれ」のいずれかが発生する場合の演出例を示している。
【０３１８】
バトルモードに制御されている状態で「１５Ｒ確変大当り」が発生するときには、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」であることに基づいて、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃが選択され、特殊ＰＹ０−Ｂの変動パターンが選択される。この特殊ＰＹ０−Ｂの変動パターンは、バトル演出で勝利して「１５Ｒ確変大当り」の発生を報知する態様の演出である。
【０３１９】
また、バトルモードに制御されている状態で「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかが発生するときには、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかであることに基づいて、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄが選択され、特殊ＰＺ０−Ｂの変動パターンが選択される。この特殊ＰＺ０−Ｂの変動パターンは、バトル演出で敗北して「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかの発生を報知する態様の演出である。
【０３２０】
また、バトルモードに制御されている状態ではずれが発生する場合において、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、はずれであることに基づいて、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択され、変動パターン種別として非リーチＣＸ０−１または特殊ＰＸ０−１（特殊演出を伴う変動パターン種別）のいずれかが選択され、非リーチＰＸ０−２または特殊ＰＸ０−Ｃの変動パターンが選択される。このうち特殊ＰＸ０−Ｃの変動パターンは、バトル演出で引き分けてはずれであった（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれでもなかった）ことを報知する態様の演出である。尚、非リーチＰＸ０−２の変動パターンは、バトル演出が発生しない態様の演出である。
【０３２１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理において読み出した変動パターンが、特殊ＰＹ０−Ｂ、特殊ＰＺ０−Ｂ、特殊ＰＸ０−Ｃのいずれかである場合、変動表示開始後に味方キャラ１００１と敵キャラ１００１がバトルを行うバトル演出（図２８及び図２９参照）を実行するバトル演出パターンを選択する。
【０３２２】
具体的には、変動パターンが特殊ＰＹ０−Ｂである場合、つまり、「１５Ｒ確変大当り」となる場合は、図２７（Ａ）に示すバトル演出パターン決定テーブル１４０Ａを用いて演出パターンを決定する。また、変動パターンが特殊ＰＺ０−Ｂである場合、つまり、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかになる場合は、図２７（Ｂ）に示すバトル演出パターン決定テーブル１４０Ｂを用いて演出パターンを決定する。また、変動パターンが特殊ＰＸ０−Ｃである場合、つまり、はずれになる場合は、図２７（Ｃ）に示すバトル演出パターン決定テーブル１４０Ｃを用いて演出パターンを決定する。尚、変動パターンが非リーチＰＸ０−２（はずれ）である場合、バトル演出を実行しない演出パターン決定テーブル（図示略）を用いて演出パターンを決定する。
【０３２３】
バトル演出では、「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」、はずれ（特殊変動パターン選択時）のいずれかになる場合、変動表示開始後に味方キャラ１００１と敵キャラ１００２とがバトルを開始する。そして、１５Ｒ確変大当りとなる場合は、最終的に味方キャラ１００１が勝利し、「１５Ｒ確変大当り」が発生する。「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかとなる場合は、最終的に味方キャラ１００１が敗北し、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかが発生する。はずれ（特殊変動パターン選択時）となる場合は、最終的に味方キャラ１００１と敵キャラ１００２とが引き分け、はずれが確定する。
【０３２４】
また、表示結果が大当り、はずれのいずれになるかに関わらず、バトルを開始してから所定時間が経過したときには、味方キャラ１００１が敵キャラ１００２に対し「パンチ」（図２８（Ｄ）参照）、「キック」（図２８（Ｅ）参照）、「○○拳」（図２８（Ｆ）参照）のうちいずれかの攻撃を仕掛けるようになっているとともに、最終結果は「勝利」、「敗北」、「引き分け」のいずれかとなる。よって、バトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りとなる「勝利」パターンＰＴＢ１−１〜３、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、突然確変大当り、突然通常大当りのいずれかとなる「敗北」パターンＰＴＢ２−１〜３、はずれ（特殊変動パターン選択時）となる「引き分け」パターンＰＴＢ３−１〜３に分類され、各パターンＰＴＢ１−１〜３、ＰＴＢ２−１〜３、ＰＴＢ３−１〜３には、それぞれ攻撃が「パンチ」、「キック」、「○○拳」がそれぞれ含まれている。
【０３２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了後から８変動目までの間の変動表示においては、読み出した変動パターンの種別（表示結果）に基づいてバトル演出パターンを決定する場合、前述した保留内連荘報知が実行された場合と実行されなかった場合とで異なる割合でバトル演出パターンを決定する。尚、大当り終了後９変動目以降の変動表示においては、保留内連荘報知が実行された場合と同様の割合でバトル演出パターンを決定する。
【０３２６】
図２７（Ａ）に示すバトル演出パターン決定テーブル１４０Ａには、バトル演出パターン決定用の乱数の値と比較される数値であって、攻撃パターンが「パンチ（通常）」、「パンチ（復活）」、「キック」、「拳」それぞれに判定値が、保留内連荘報知が実行された場合と実行されなかった場合とでそれぞれ割り当てられている（図示略）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出パターン決定用の乱数の値が判定値のいずれかに一致した場合に、バトル演出パターンを決定する。
【０３２７】
本実施の形態では、変動パターンが特殊ＰＹ０−Ｂである場合、つまり、１５Ｒ確変大当りとなる場合において、保留内連荘報知が実行されたときには、８％の割合でパターンＰＢＴ１−１、２％の割合でパターンＰＢＴ１−１−Ｙ、２０％の割合でパターンＰＢＴ１−２、７０％の割合でパターンＰＢＴ１−３を決定する。また、保留内連荘報知が実行されなかったときには、１０％の割合でパターンＰＢＴ１−１またはパターンＰＢＴ１−１−Ｙ、３０％の割合でパターンＰＢＴ１−２、５０％の割合でパターンＰＢＴ１−３を決定する。
【０３２８】
つまり、「１５Ｒ確変大当り」となる場合は、攻撃パターンが「拳」であるパターンＰＴＢ１−３が最も選択されやすく、攻撃パターンが「パンチ」であるパターンＰＴＢ１−１，１−Ｙが最も選択されにくい。但し、攻撃パターンが「拳」であるパターンＰＴＢ１−３は、保留内連荘報知がなかった場合、保留内連荘報知があった場合よりも低い割合で決定される。
【０３２９】
尚、「１５Ｒ確変大当り」となる場合においては、攻撃が「パンチ」の場合、一旦、敗北の結果が表示された後、味方キャラクタ１００１Ａが加勢することにより味方キャラクタ１００１が復活して、最終的に勝利するパターン「パンチ（復活）」が含まれている。このパターンは、最終的に勝利するパターンであるが、１５Ｒ確変大当りとなる場合において決定される割合は極めて低いパターンとされており、かつ、保留内連荘報知がなかった場合、保留内連荘報知があった場合よりも高い割合で決定されるようになっている。
【０３３０】
図２７（Ｂ）に示すバトル演出パターン決定テーブル１４０Ｂには、バトル演出パターン決定用の乱数の値と比較される数値であって、攻撃パターンが「パンチ（通常）」、「キック」、「拳」それぞれに判定値が、保留内連荘報知が実行された場合と実行されなかった場合とでそれぞれ割り当てられている（図示略）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出パターン決定用の乱数の値が判定値のいずれかに一致した場合に、バトル演出パターンを決定する。
【０３３１】
本実施の形態では、変動パターンが特殊ＰＺ０−Ｂである場合、つまり、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかになる場合において、保留内連荘報知が実行されたときには、７０％の割合でパターンＰＢＴ２−１、２０％の割合でパターンＰＢＴ２−２、１０％の割合でパターンＰＢＴ２−３を決定する。また、保留内連荘報知が実行されなかったときには、２５％の割合でパターンＰＢＴ２−１、７０％の割合でパターンＰＢＴ２−２、５％の割合でパターンＰＢＴ２−３を決定する。
【０３３２】
つまり、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかになる場合は、攻撃パターンが「パンチ」であるパターンＰＴＢ２−１が最も選択されやすく、攻撃パターンが「拳」であるパターンＰＴＢ２−３が最も選択されにくい。但し、攻撃パターンが「パンチ」であるパターンＰＴＢ２−１は、保留内連荘報知がなかった場合、保留内連荘報知があった場合よりも低い割合で決定される。
【０３３３】
図２７（Ｃ）に示すバトル演出パターン決定テーブル１４０Ｃには、バトル演出パターン決定用の乱数の値と比較される数値であって、攻撃パターンが「パンチ（通常）」、「キック」、「拳」それぞれに判定値が、保留内連荘報知が実行された場合と実行されなかった場合とでそれぞれ割り当てられている（図示略）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出パターン決定用の乱数の値が判定値のいずれかに一致した場合に、バトル演出パターンを決定する。
【０３３４】
本実施の形態では、特殊ＰＸ０−Ｃである場合、つまり、はずれになる場合において、保留内連荘報知が実行されたときには、６０％の割合でパターンＰＢＴ３−１、３５％の割合でパターンＰＢＴ３−２、５％の割合でパターンＰＢＴ３−３を決定する。また、保留内連荘報知が実行されなかったときには、２０％の割合でパターンＰＢＴ３−１、７０％の割合でパターンＰＢＴ３−２、１０％の割合でパターンＰＢＴ３−３を決定する。
【０３３５】
つまり、はずれになる場合は、攻撃パターンが「パンチ」であるパターンＰＴＢ３−１が最も選択されやすく、攻撃パターンが「拳」であるパターンＰＴＢ３−３が最も選択されにくい。但し、攻撃パターンが「パンチ」であるパターンＰＴＢ３−１は、保留内連荘報知がなかった場合、保留内連荘報知があった場合よりも低い割合で決定される。
【０３３６】
図２７（Ｄ）に示すように、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各攻撃パターン「パンチ」、「キック」、「拳」の信頼度が「パンチ」＜「キック」＜「拳」の順に高くなるように、各バトル演出パターンを所定の割合で決定する。攻撃パターン「パンチ」、「キック」、「拳」の信頼度は、それぞれの演出パターンが、「１５Ｒ確変大当り」であるときに出現する確率と、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」であるときに出現する確率と、はずれのときに出現する確率と、の合算確率に占める「１５Ｒ確変大当り」であるときに出現する割合とされている。
【０３３７】
よって遊技者は、攻撃が「拳」または「キック」である場合、「パンチ」である場合よりも「１５Ｒ確変大当り」になることを期待できるようになる。また、攻撃が「拳」である場合、「キック」である場合よりも「１５Ｒ確変大当り」になることを期待できるようになる。
【０３３８】
図２８及び図２９には、バトル演出の一例が示されている。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理において読み出した変動パターンが特殊ＰＹ０−Ｂ、特殊ＰＺ０−Ｂ、特殊ＰＸ０−Ｃのいずれかである場合、読み出した変動パターンに応じて決定したバトル演出パターンＰＴＢ１−１〜３、ＰＴＢ２−１〜３、ＰＴＢ３−１〜３に基づくバトル演出を開始する。
【０３４０】
図２８（Ａ）に示すように、変動表示が開始された後、味方キャラ１００１と敵キャラ１００２がバトルを行うバトル演出を開始する（図２８（Ｂ）（Ｃ）参照）。この味方キャラ１００１は１種類であるが、敵キャラ１００２は複数種類の中から選択されたものである。ここで変動表示が開始された後、バトル演出の実行前に、当該バトル演出の実行を示唆する示唆演出（図示略）が、所定確率（例えば５０％）で実行される場合がある。この示唆演出では、複数種類の敵キャラ１００２のうちの、バトル演出で選択されるのと同じ敵キャラ１００２が登場して、バトル演出への発展を煽り、その後にバトル演出が実行される。なお示唆演出が実行されてもバトル演出が実行されない、所謂ガセの示唆演出もある。このガセの示唆演出では、複数の敵キャラ１００２のうちの、任意の敵キャラ１００２が登場して、バトル演出への発展を煽るものの、バトル演出は実行されずに、登場した敵キャラ１００２が去っていく。
【０３４１】
バトル演出を開始してから所定時間が経過したときに、味方キャラ１００１により「パンチ」、「キック」、「拳」いずれかの攻撃が開始される。具体的には、バトル演出パターンＰＴＢ１−１、１−１−Ｙ、ＰＴＢ２−１、ＰＴＢ３−１の場合は「パンチ」による攻撃となり、バトル演出パターンＰＴＢ１−２、ＰＴＢ２−２、ＰＴＢ３−２の場合は「キック」による攻撃となり、バトル演出パターンＰＴＢ１−３、ＰＴＢ２−３、ＰＴＢ３−３の場合は「拳」による攻撃となる。
【０３４２】
攻撃の結果、バトル演出パターンＰＴＢ１−１〜３の場合は敵キャラ１００２が倒れ（図２９（Ｇ）参照）、味方キャラ１００１が勝利して大当り図柄の組み合わせが停止表示され（図２９（Ｈ）参照）、「１５Ｒ確変大当り」が発生する。尚、１５Ｒ確変大当り遊技状態中においては、前述したチャレンジタイムなどが実行される。また、この場合、１５Ｒ確変大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態（バトルモード）に移行するため、図２９（Ｍ）に示すようなエンディング画面（図２６（Ｂ）参照）が表示される。尚、保留内連荘報知が実行される場合は、図２６（Ｃ）に示すエンディング画面が表示される。
【０３４３】
また、攻撃の結果、バトル演出パターンＰＴＢ２−１〜３の場合は敵キャラ１００２が倒れず（図２９（Ｉ）参照）、味方キャラ１００１が敗北して１５Ｒ確変大当り以外の大当り図柄の組合せが停止表示され（図２９（Ｊ）参照）、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかが発生する。また、この場合、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、突然確変大当り、突然通常大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態または低確高ベース状態（チャンスモード）に移行するため、図２９（Ｎ）に示すように、「チャンスモード突入！」の文字が表示され、チャンスモードに移行した旨を示すエンディング画面が表示される。
【０３４４】
また、攻撃の結果、バトル演出パターンＰＴＢ３−１〜３の場合は味方キャラ１００１も敵キャラ１００２が倒れず（図２９（Ｋ）参照）、敵キャラ１００２が逃走してはずれ図柄の組合せが停止表示され（図２９（Ｌ）参照）、はずれであった旨（１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、突然確変大当り、突然通常大当りのいずれでもない旨）を示唆する（所謂ガセのバトル演出）。この場合、遊技状態（モード）の移行はないため、バトルモードが継続される。
【０３４５】
また、図３０に示すように、「パンチ」攻撃が行われるバトル演出パターンＰＴＢ１−１―Ｙの場合は、「パンチ」攻撃の結果（図３０（Ａ）参照）、敵キャラ１００２が倒れず（図３０（Ｂ）参照）、味方キャラ１００１が敗北して１５Ｒ確変大当り以外の大当り図柄の組合せが仮停止表示される（図３０（Ｃ）参照）。
【０３４６】
その後、新たな味方キャラ１００３が登場して味方キャラ１００１も復活し（図３０（Ｄ）参照）、二人の味方キャラ１００１、１００３により「パンチ」、「キック」、「拳」以外の攻撃（例えば、「銃」）を開始する（図３０（Ｅ）参照）。そして、敵キャラ１００２が倒れ（図３０（Ｆ）参照）、味方キャラ１００１が勝利して大当り図柄の組み合わせが停止表示され（図３０（Ｇ）参照）、１５Ｒ確変大当りが発生する。
【０３４７】
このように、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されている状態において、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難なチャンスモードへの移行を伴う大当りが発生するときには、大入賞口への入賞が可能な「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と、大入賞口への入賞が実質的には困難な「突然通常大当り」（突然確変大当り）とで、共通の演出を実行するようにしている。そのため、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。
【０３４８】
また、この場合に、バトルモードでの「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」に応じたファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出が実行される。ここで大入賞口への入賞が可能な「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と、大入賞口への入賞が実質的には困難な「突然通常大当り」（突然確変大当り）とで、共通の演出（図２３（Ｂ）（Ｃ）参照）を実行するようにしている。
【０３４９】
例えば、図２３（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と、「突然通常大当り」（突然確変大当り）とで、キャラクタが街中を歩き続ける共通のラウンド中演出、インターバル演出を実行する。さらに、図２９（Ｎ）に示すように、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と、「突然通常大当り」（突然確変大当り）とで、「チャンスモード突入！」と画面に表示する共通のエンディング演出を実行する。尚、この実施の形態では、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と、「突然通常大当り」（突然確変大当り）とでは、１ラウンドあたりの長さが異なるため（２９秒と０．１秒）、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のラウンド中演出では、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のラウンド中演出を繰り返し実行するように設定している。
【０３５０】
すなわち、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されている状態において、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難なチャンスモードへの移行を伴う大当りが発生するときには、大入賞口への入賞が可能な「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）と、大入賞口への入賞が実質的には困難な「突然通常大当り」（突然確変大当り）とで、大当り遊技状態中は共通の演出を実行するようにしている。そのため、演出データの容量を抑制して、演出制御を簡素化することができる。
【０３５１】
そして、大当り遊技状態の終了に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了処理において、モードフラグにチャンスモードを示す値（例えば３）をセットする。これにより、次回の変動表示からは、チャンスモードに応じた背景指定コマンドが送信され、これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、チャンスモードに応じた背景画面を表示する。
【０３５２】
次に、図３１（Ａ）は、バトル演出での敵キャラ決定テーブルの説明図である。バトル演出では、敵キャラ１００２は前記複数種類の中から選択されるが、該複数種類の敵キャラ１００２は、バトル演出で味方キャラ１００１が勝利する確率（強さ）が異っており、本例では、最も強い（味方キャラ１００１が勝利する確率が低い）「強敵」と、最も弱い（味方キャラ１００１が勝利する確率が高い）「弱敵」と、該強敵と弱敵の中間の強さの「中敵」の３種類が設定されている。そしてバトル演出で味方キャラ１００１が勝利する場合（１５Ｒ確変大当りが発生する場合）には、弱敵＞中敵＞強敵の割合（本例では弱敵７０％，中敵２０％，強敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。またバトル演出で味方キャラ１００１が敗北する場合（４Ｒ確変大当り，４Ｒ通常大当り，突然確変大当り，又は突然通常大当りの４種類の大当りのいずれか（以下、「その他大当り」という。）が発生する場合）には、強敵＞中敵＞弱敵の割合（本例では強敵７０％，中敵２０％，弱敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。またバトル演出で味方キャラ１００１が引き分ける場合（はずれ＝バトルモード継続の場合）には、任意の割合（本例では強敵５０％，中敵３０％，弱敵２０％）で敵キャラ１００２が選択される。なお敵キャラ１００２の選択割合は、本例には限定されず、任意に設定可能である。
【０３５３】
なおバトル演出は、バトルモードのみならず、チャンスモードでも実行される。このチャンスモードのバトル演出でも、敵キャラ１００２は前記複数種類の中から選択されるが、該敵キャラ１００２は、バトルモードのバトル演出で敗北した敵キャラ１００２である「負けキャラ」に基づいて選択される。該負けキャラは、演出制御用マイクロコンピュータ１００で記憶される（図３１のＳ９３２）。
【０３５４】
次に、図３１（Ｂ）〜（Ｄ）は、バトルモードでの負けキャラに応じた、チャンスモードにおけるバトル演出での敵キャラ決定テーブルの説明図である。
【０３５５】
図３１（Ｂ）は、負けキャラが強敵である場合の、チャンスモードにおけるバトル演出での敵キャラ決定テーブルの説明図である。
【０３５６】
負けキャラが強敵（即ち当該チャンスモードの直前のバトルモードにおいて強敵に負けた）であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が勝利する場合（１５Ｒ確変大当りが発生する場合）には、強敵＞弱敵＞中敵の割合（本例では強敵７０％，中敵２０％，弱敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。
【０３５７】
即ち１５Ｒ確変大当りが発生する場合には、バトル勝利する敵キャラ１００２として、記憶している負けキャラと同じ敵キャラ１００２（ここでは強敵）を、当該記憶している負けキャラ以外の敵キャラ１００２（ここでは中敵，弱敵）よりも高確率で選択する。これによれば、チャンスモードのバトル演出におけるバトル勝利で、バトルモードのバトル演出においてバトル敗北したのと同じ敵キャラ１００２が高確率で選択されることにより、一度負けたのと同じ敵キャラ１００２に勝って１５Ｒ確変大当りが発生する確率が高いので、負けキャラに対する遊技者の負の感情を緩和できる。即ち負けキャラに勝利すると、所謂リベンジして復活したことになって、遊技者の負の感情を緩和できるので、該負けキャラの選択確率を高めているのである。
【０３５８】
また負けキャラが強敵であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が敗北する場合（その他大当りが発生する場合）には、中敵＞弱敵＞強敵の割合（本例では中敵７０％，弱敵２０％，強敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。
【０３５９】
即ちその他大当りが発生する場合には、バトル敗北する敵キャラ１００２として、記憶している負けキャラと同じ敵キャラ１００２（ここでは強敵）を、当該記憶している負けキャラ以外の敵キャラ１００２（ここでは中敵，弱敵）よりも低確率で選択する。これによれば、チャンスモードのバトル演出におけるバトル敗北で、バトルモードのバトル演出においてバトル敗北したのと同じ敵キャラ１００２が低確率で選択されることにより、一度負けたのと同じ敵キャラ１００２に再び負けてその他大当りが発生する確率が低いので、負けキャラに対して遊技者から悪く思われ過ぎずに済む。即ち負けキャラに再び敗北すると、該負けキャラが遊技者から悪く思われすぎるので、該負けキャラの選択確率を低めているのである。
【０３６０】
さらに負けキャラが強敵であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が引き分ける場合（はずれ＝チャンスモードが継続する場合）には、強敵＞弱敵＞中敵の割合（本例では強敵７０％，中敵２０％，弱敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。
【０３６１】
即ちはずれの場合には、引き分ける敵キャラ１００２として、記憶している負けキャラと同じ敵キャラ１００２（ここでは強敵）を、当該記憶している負けキャラ以外の敵キャラ１００２（ここでは中敵，弱敵）よりも高確率で選択する。これによれば、チャンスモードのバトル演出におけるバトル引き分けで、バトルモードのバトル演出においてバトル敗北したのと同じ敵キャラ１００２が高確率で選択されることにより、一度負けたのと同じ敵キャラ１００２に次は勝てるのではないかと遊技者に感じさせることができるので、該負けキャラの選択確率を高めているのである。
【０３６２】
図３１（Ｃ）は、負けキャラが中敵である場合の、チャンスモードにおけるバトル演出での敵キャラ決定テーブルの説明図である。負けキャラが中敵（即ち当該チャンスモードの直前のバトルモードにおいて中敵に負けた）であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が勝利する場合（１５Ｒ確変大当りが発生する場合）には、前記（Ｂ）で説明したのと同様の理由により、中敵＞弱敵＞強敵の割合（本例では中敵７０％，弱敵２０％，強敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。また負けキャラが中敵であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が敗北する場合（その他大当りが発生する場合）には、前記（Ｂ）で説明したのと同様の理由により、強敵＞弱敵＞中敵の割合（本例では強敵７０％，弱敵２０％，中敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。さらに負けキャラが中敵であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が引き分ける場合（はずれ＝チャンスモードが継続する場合）には、前記（Ｂ）で説明したのと同様の理由により、中敵＞弱敵＞強敵の割合（本例では中敵７０％，弱敵２０％，強敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。
【０３６３】
図３１（Ｄ）は、負けキャラが弱敵である場合の、チャンスモードにおけるバトル演出での敵キャラ決定テーブルの説明図である。負けキャラが弱敵（即ち当該チャンスモードの直前のバトルモードにおいて弱敵に負けた）であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が勝利する場合（１５Ｒ確変大当りが発生する場合）には、前記（Ｂ）で説明したのと同様の理由により、弱敵＞中敵＞強敵の割合（本例では弱敵７０％，中敵２０％，強敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。また負けキャラが弱敵であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が敗北する場合（その他大当りが発生する場合）には、前記（Ｂ）で説明したのと同様の理由により、強敵＞中敵＞弱敵の割合（本例では強敵７０％，中敵２０％，弱敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。さらに負けキャラが弱敵であれば、当該チャンスモードのバトル演出で味方キャラ１００１が引き分ける場合（はずれ＝チャンスモードが継続する場合）には、前記（Ｂ）で説明したのと同様の理由により、弱敵＞中敵＞強敵の割合（本例では弱敵７０％，中敵２０％，強敵１０％）で敵キャラ１００２が選択される。
【０３６４】
以上に説明したように、バトルモードにおけるバトル演出が敗北だった場合には、負けキャラを記憶し、チャンスモードにおいてバトル演出を実行するときに、該記憶している負けキャラの種類に基づいて、敵キャラ１００２を選択するので、遊技者のストレスを軽減できる。
【０３６５】
なお（Ｂ）〜（Ｄ）のテーブルにおける敵キャラ１００２の選択割合は、本例には限定されず、任意に設定可能である。また負けキャラの記憶が無い場合（例えばバトルモードに移行したことがない状態で通常モードで大当りが発生した場合）には、チャンスモードにおけるバトル演出での敵キャラ１００２は、（Ａ）のテーブルに基づいて選択される。
【０３６６】
次に、図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うバトル演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０３６７】
まず通常モードにおいては、１５Ｒ確変大当りの発生（Ｓ９０１），又はその他大当りの発生（Ｓ９０２）を待機する。このＳ９０１で１５Ｒ確変大当りが発生する場合には（ＹＥＳ）、該１５Ｒ確変大当りの終了後に、バトルモードに移行し（Ｓ９１１）、バトル演出をするか否か、即ち１５Ｒ確変大当り（変動パターンが特殊ＰＹ０−Ｂ），その他大当り（変動パターンが特殊ＰＺ０−Ｂ），又は特殊はずれ（変動パターンが特殊ＰＸ０−Ｃ）のいずれかが発生するか否かを判定する（Ｓ９１２）。
【０３６８】
このＳ９１２でバトル演出をしない（ＮＯ）と判定した場合には、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９１３）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合には、前記Ｓ９１１に戻り、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、該示唆演出の敵キャラ１００２として任意の敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９１４）、該選択した敵キャラ１００２で所謂ガセの示唆演出を実行して（Ｓ９１５）、Ｓ９１１に戻る。
【０３６９】
前記Ｓ９１２でバトル演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、１５Ｒ確変大当り（Ｓ９１６），その他大当り（Ｓ９１７），又は特殊はずれのいずれが発生するのかを判定する。
【０３７０】
前記Ｓ９１６で１５Ｒ確変大当りが発生する（ＹＥＳ）と判定した場合には、図３１（Ａ）のテーブルで設定されている割合で、バトル勝利の敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９２１）、図２７（Ａ）のテーブル１４０Ａで設定されている割合で、演出パターンを決定し（Ｓ９２３）、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９２４）、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ９２１で選択した敵キャラ１００２で示唆演出を実行し（Ｓ９２５）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合と共に、当該敵キャラ１００２でバトル演出（勝利）を実行して（Ｓ９２６）、前記Ｓ９１１（バトルモード）に戻る。
【０３７１】
前記Ｓ９１７でその他大当りが発生する（ＹＥＳ）と判定した場合には、図３１（Ａ）のテーブルで設定されている割合で、バトル敗北の敵キャラ１００２を選択して（Ｓ９３１）、該選択した敵キャラ１００２を負けキャラとして記憶し（Ｓ９３２）、図２７（Ｂ）のテーブル１４０Ｂで設定されている割合で、演出パターンを決定し（Ｓ９３３）、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９３４）、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ９３１で選択した敵キャラ１００２で示唆演出を実行し（Ｓ９３５）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合と共に、当該敵キャラ１００２でバトル演出（敗北）を実行して（Ｓ９３６）、後述するＳ９６１（チャンスモード）に戻る。
【０３７２】
前記Ｓ９１７でその他大当りが発生しない（ＮＯ）、即ち特殊はずれが発生すると判定した場合には、図３１（Ａ）のテーブルで設定されている割合で、バトル引き分けの敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９４１）、図２７（Ｃ）のテーブル１４０Ｂで設定されている割合で、演出パターンを決定し（Ｓ９４３）、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９４４）、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ９４１で選択した敵キャラ１００２で示唆演出を実行し（Ｓ９４５）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合と共に、当該敵キャラ１００２でバトル演出（引き分け）を実行して（Ｓ９４６）、前記Ｓ９１１（バトルモード）に戻る。
【０３７３】
前記Ｓ９０２でその他大当りが発生する場合には（ＹＥＳ）、該その他大当りの終了後に、チャンスモードに移行し（Ｓ９６１）、該チャンスモードにおける可変表示回数が３０回に到達したか否かを判定する（Ｓ９６１ａ）。このＳ９６１ａで可変表示回数が３０回に到達した（ＹＥＳ）と判定した場合には、高確率状態であるか否かを判定し（Ｓ９６１ｂ）、高確率状態であれば（ＹＥＳ）、前記Ｓ９１１（バトルモード）に戻り、高確率状態でなければ（ＮＯ）、即ち低確率状態であれば、前記Ｓ９００（通常モード）に戻る。
【０３７４】
即ち、その他大当り（「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」）のいずれかが発生したときには、その大当り遊技状態の終了に伴って，チャンスモードに制御される。図１０の（Ｃ１）（Ｃ２）、図１１の（Ｃ３）に示すように、これらの大当り遊技状態の終了から３０変動未満の変動については、高確率状態であるか又は低確率状態であるかにかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブル及びはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択されることになる。このようにすることで、遊技者が演出の態様や頻度の相違によって通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを把握してしまうことを防止し、興趣の低下を抑止することができる。
【０３７５】
一方で、その他大当り（「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」）のいずれかの大当り遊技状態の終了後、大当りが発生することなく変動回数が３０に達したときには、高確率状態であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅを選択する、低確率状態であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｆを選択する。その結果、高確率状態の場合には変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別（特殊ＣＸ０−２）が選択され、特殊ＰＸ０−Ｕの変動パターンが選択される。この特殊ＰＸ０−Ｕの変動パターンは、チャンスモードからバトルモードに移行する（いわゆるモード昇格する）ことを示唆する演出である。一方、低確率状態の場合には変動パターン種別として特殊演出を伴う変動パターン種別（特殊ＣＸ０−３）が選択され、特殊ＰＸ０−Ｕの変動パターンが選択される。この特殊ＰＸ０−Ｄの変動パターンは、チャンスモードから通常モードに移行する（いわゆるモード降格する）ことを示唆する演出である。
【０３７６】
図３３を用いて具体的な演出態様を説明する。モード昇格演出を伴う特殊ＰＸ０−Ｕの変動パターンが選択された場合、モード降格演出を伴う特殊ＰＸ０−Ｄの変動パターンのいずれが選択された場合でも、図３３（Ａ）（Ｂ）に示すように、変動表示開始後に、「ラストチャンス！！」の文字が画面に表示され、図３３（Ｃ）に示すように、バトルモードの表示領域と通常モードの表示領域が上下に分かれて表示される。その後、図３３（Ｄ）（Ｅ）に示すように、バトルモードの表示領域と通常モードの表示領域が拡大または縮小して、あたかも両領域がせめぎ合うような態様の演出が実行される。
【０３７７】
そして、最終的には、モード昇格演出を伴う特殊ＰＸ０−Ｕの変動パターンが選択された場合には、図３３（Ｆ）に示すように、はずれ図柄の導出表示と共に「バトルモード突入！！」の表示が行われて、遊技者にバトルモードへの移行、すなわち高確率状態であることを報知する。一方、モード降格演出を伴う特殊ＰＸ０−Ｄの変動パターンが選択された場合には、図３３（Ｇ）に示すように、はずれ図柄の停止表示と共に「通常モードへ」の表示が行われ、遊技者に通常モードへの移行、すなわち低確率／低ベース状態になることを報知する。このように、１５Ｒ確変大当り以外の大当り（４Ｒ通常大当り、突然通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然確変大当り）が発生し、その大当り遊技状態の終了からの変動回数が３０回（低確率／高ベース状態となった場合の高ベース状態における最後の変動）となるときには、当該３０回目の変動において、高確率状態であることを条件にモード昇格演出を実行し、低確率状態であることを条件にモード降格演出を実行するので、遊技者は当該３０回目の変動表示の演出に注目することになり、興趣を向上させることができる。
【０３７８】
図３２に戻り、前記Ｓ９６１ａで可変表示回数が３０回に到達していない（ＮＯ）と判定した場合には、バトル演出をするか否か、即ち１５Ｒ確変大当り（変動パターンが特殊ＰＹ０−Ｃ），その他大当り（変動パターンが特殊ＰＺ０−Ｃ），又は特殊はずれ（変動パターンが特殊ＰＸ０−Ｃ）のいずれかが発生するか否かを判定する（Ｓ９６２）。
【０３７９】
このＳ９６２でバトル演出をしない（ＮＯ）と判定した場合には、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９６３）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合には、前記Ｓ９６１に戻り、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、該示唆演出の敵キャラ１００２として、記憶している負けキャラに応じた敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９６４）、該選択した敵キャラ１００２で所謂ガセの示唆演出を実行して（Ｓ９６５）、Ｓ９６１に戻る。このＳ９６４では、記憶している負けキャラを、該記憶している負けキャラ以外の敵キャラ１００２よりも低確率で選択する。即ち記憶している負けキャラが強敵であれば、示唆演出の敵キャラ１００２として該強敵は選択されづらい。これによれば、チャンスモードでバトル演出が実行されない場合の示唆演出では、バトルモードのバトル演出において負けたのと同じ敵キャラ１００２（負けキャラ）に対応する示唆演出の態様が低確率で選択されることにより、一度負けたのと同じ敵キャラ１００２に対応する示唆演出が実行される確率が低いので、負けキャラに対する遊技者の負の感情を緩和できる。
【０３８０】
前記Ｓ９６２でバトル演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、１５Ｒ確変大当り（Ｓ９６６），その他大当り（Ｓ９６７），又は特殊はずれのいずれが発生するのかを判定する。
【０３８１】
前記Ｓ９６６で１５Ｒ確変大当りが発生する（ＹＥＳ）と判定した場合には、負けキャラに応じて（即ち負けキャラが記憶無しならば図３１（Ａ）のテーブル，強敵ならば図３１（Ｂ）のテーブル，中敵ならば図３１（Ｃ）のテーブル，弱敵ならば図３１（Ｄ）のテーブルで設定されている割合で）、バトル勝利の敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９７１）、図２７（Ａ）のテーブル１４０Ａで設定されている割合で、演出パターンを決定し（Ｓ９７３）、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９７４）、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ９７１で選択した敵キャラ１００２で示唆演出を実行し（Ｓ９７５）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合と共に、当該敵キャラ１００２でバトル演出（勝利）を実行して（Ｓ９７６）、前記Ｓ９１１（バトルモード）に戻る。
【０３８２】
前記Ｓ９６７でその他大当りが発生する（ＹＥＳ）と判定した場合には、負けキャラに応じて（即ち負けキャラが記憶無しならば図３１（Ａ）のテーブル，強敵ならば図３１（Ｂ）のテーブル，中敵ならば図３１（Ｃ）のテーブル，弱敵ならば図３１（Ｄ）のテーブルで設定されている割合で）、バトル敗北の敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９８１）、図２７（Ｂ）のテーブル１４０Ｂで設定されている割合で、演出パターンを決定し（Ｓ９８３）、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９８４）、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ９８１で選択した敵キャラ１００２で示唆演出を実行し（Ｓ９８５）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合と共に、当該敵キャラ１００２でバトル演出（敗北）を実行して（Ｓ９８６）、前記Ｓ９６１（チャンスモード）に戻る。
【０３８３】
前記Ｓ９６７でその他大当りが発生しない（ＮＯ）、即ち特殊はずれが発生すると判定した場合には、負けキャラに応じて（即ち負けキャラが記憶無しならば図３１（Ａ）のテーブル，強敵ならば図３１（Ｂ）のテーブル，中敵ならば図３１（Ｃ）のテーブル，弱敵ならば図３１（Ｄ）のテーブルで設定されている割合で）、バトル引き分けの敵キャラ１００２を選択し（Ｓ９９１）、図２７（Ｃ）のテーブル１４０Ｂで設定されている割合で、演出パターンを決定し（Ｓ９９３）、示唆演出をするか否かを判定し（Ｓ９９４）、示唆演出をする（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ９９１で選択した敵キャラ１００２で示唆演出を実行し（Ｓ９９５）、示唆演出をしない（ＮＯ）と判定した場合と共に、当該敵キャラ１００２でバトル演出（引き分け）を実行して（Ｓ９９６）、前記Ｓ９１１（バトルモード）に戻る。
【０３８４】
最後に、本発明の変形例について説明する。
【０３８５】
本実施の形態では、左打ちしたときに遊技球は右遊技領域７Ｂを通過しないように構成されていたが、左打ちしたときに右打ちしたときよりも高い割合で遊技球が右遊技領域７Ｂを通過すれば、左打ちしたときに遊技球が右遊技領域７Ｂを通過するように構成されていてもよい。また、右打ちしたときに遊技球は左遊技領域７Ａを通過しないように構成されていたが、右打ちしたときに左打ちしたときよりも高い割合で遊技球が左遊技領域７Ａを通過すれば、右打ちしたときに遊技球が左遊技領域７Ａを通過するように構成されていてもよい。
【０３８６】
また、遊技領域７は左右２つの領域にて構成されていたが、３以上の遊技領域にて構成されていてもよい。さらに、第１遊技領域として左遊技領域７Ａ、第２遊技領域として右遊技領域７Ｂが適用されていたが、第１遊技領域として右遊技領域７Ｂ、第２遊技領域として左遊技領域７Ａを適用してもよい。
【０３８７】
また、本実施の形態では、第１遊技領域としての左遊技領域７Ａに設けられる所定領域の一例として、第１始動入賞口１３ａが適用されていたが、入賞口２９ａ〜２９ｃや大入賞口等、始動入賞口以外の他の入賞口やゲート、あるいは演出用の入賞口やゲート等を適用してもよい。
【０３８８】
さらに、このような所定領域を複数設け、各領域への遊技球の進入率などを異ならせ、入賞した領域に応じて異なる特典を付与するようにしてもよく、例えばこの場合、進入率が低い領域を遊技球が通過したときほど高ポイントが付与されるようにすればよい。
【０３８９】
また、本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技球を右遊技領域７Ｂを通過させることにより左遊技領域７Ａを通過させるよりも遊技者にとって有利となる有利状態として大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態中において左遊技領域７Ａに設けられた第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞したことに基づいて特典が付与されるようになっていたが、このような有利状態は、大当り遊技状態に限定されるものではなく、例えば、右打ちすることにより遊技球がゲート３２を通過して可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が向上して遊技球が第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすくなる高ベース状態（時短状態）なども含む。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り遊技状態におけるチャレンジタイム（第９〜１３ラウンド）において第１始動入賞口１３ａへ遊技球が入賞したときに、図２１（Ｃ）に示す付与ポイント決定テーブルに基づいて付与ポイント数を決定することで、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち出して第１始動入賞口１３ａを通過させれば必ず特典を得ることができるとは限らないので、大当り遊技状態において遊技者が左打ち操作する機会を増加させることができる。
【０３９１】
尚、本実施の形態では、１５Ｒ確変大当り遊技状態におけるチャレンジタイム（第９〜１３ラウンド）において第１始動入賞口１３ａへ遊技球が入賞したときに、付与ポイント数として０ポイントを決定、つまり、ポイントを付与しないことがあるようにしていたが、入賞したときは必ずポイントを付与するようにしてもよい。
【０３９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り遊技状態におけるチャレンジタイム（第９〜１３ラウンド）中に第１始動入賞口１３ａへ遊技球が入賞したときにポイント数を付与することで、操作態様を右打ちから左打ちに変更するだけでなく、その操作態様を変更するタイミングをラウンドに応じて変更する必要があるため、遊技の興趣が向上する。
【０３９３】
尚、本実施の形態では、第９〜１３ラウンド中はラウンドの開始から終了までの期間がチャレンジタイムであったが、ラウンド中における所定期間のみをチャレンジタイムとしてもよい。また、このようなチャレンジタイムを、ラウンド中における複数タイミングにおいて実行するようにしてもよい。このようにする場合、チャレンジタイムが開始されることを予告するチャレンジタイム予告を実行するようにすることで、遊技者は左打ちに変更するための準備をすることが可能となるため、左打ちに誘導しやすくなる。
【０３９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り遊技状態におけるチャレンジタイム（第９〜１３ラウンド）中における非ボーナスタイムにて第１始動入賞口１３ａへ遊技球が入賞したときと、ボーナスタイムにて第１始動入賞口１３ａへ遊技球が入賞したときと、で異なるポイント数を付与することで、操作態様を右打ちから左打ちに変更するだけでなく、その操作態様を変更するタイミングをラウンドに応じて変更する必要があるため、遊技の興趣が向上する。
【０３９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り遊技状態におけるチャレンジタイム（第９〜１３ラウンド）中において第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞した入賞球数に応じて異なるポイント数を付与することで、チャレンジタイム期間内に第１始動入賞口１３ａに複数の遊技球を通過させる必要があるため、遊技の興趣が向上する。
【０３９６】
また、本実施の形態では、チャレンジタイム中に入賞した総入賞球数に応じて付与ポイント数が異なるようになっていたが、所定期間（例えば、５秒間）中に連続入賞した遊技球数に応じてポイントを付与するようにしてもよい。
【０３９７】
また、本発明のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかであるときに、図２７（Ａ）〜（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａ〜Ｃにおける「保留内連荘報知あり」の欄または「保留内連荘報知なしの欄」の決定割合を用いて演出パターンを決定することで、保留内連荘報知が実行されたか否かにより、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」または「１５Ｒ確変大当り」となる可変表示においてバトル演出の演出パターンの出現状況を変えることができるため、保留内連荘報知の実行状況に応じた演出パターンによりバトル演出を実行することができる。
【０３９８】
また、本実施の形態では、第２の特定遊技状態の一例として、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」を適用し、第２の特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が大きい第１の特定遊技状態の一例として「１５Ｒ確変大当り」を適用したが、第１の特定遊技状態は第２の特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が大きい遊技状態であれば、例えば、第２の特定遊技状態の一例として「突然確変大当り」、「突然通常大当り」を適用し、第１の特定遊技状態の一例として「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」を適用してもよく、大当り種別は種々に変更可能である。
【０３９９】
また、第２の特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が大きい第１の特定遊技状態とは、例えば、大当り遊技状態中において遊技者に付与される賞球数が多い大当り遊技状態、つまり、ラウンド数が多い大当りやラウンド中における大入賞口の開放期間が長い大当りだけでなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（高ベース状態や確変状態など）である大当り遊技状態（確変大当り）等を含む。よって、例えば、第２の特定遊技状態として、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に移行する「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」を適用し、第１の特定遊技状態として、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」を適用してもよい。
【０４００】
なお、第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態とは、第１の特定遊技状態の方が遊技者に付与する遊技価値が大きい（有利度が高い）ものには限らず、第２の特定遊技状態の方が有利度が高いものであっても良く、即ち第２の特定遊技状態は第１の特定遊技状態と異なるものであれば良い。
【０４０１】
また、本実施の形態では、バトル演出において実行される演出パターンとして、味方キャラ１００１の攻撃パターンが異なる複数種類のパターンが選択可能とされていたが、このような演出態様は、味方キャラが敵キャラに攻撃し、結果として味方キャラが勝利、敗北、引き分けのいずれかになることにより、第２の特定遊技状態である「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」または第１の特定遊技状態である「１５Ｒ確変大当り」になるかを示唆するようになっていたが、このようにキャラクタが対決する演出態様に限定されるものではなく、味方キャラが敵キャラの攻撃をかわして勝利または当てられて敗北するかによって、第２の特定遊技状態である「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」または第１の特定遊技状態である「１５Ｒ確変大当り」になるかを示唆するようにしてもよい。さらに、このようなキャラクタによる対決演出態様に限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０４０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、表示結果がはずれであるときに、図２７（Ａ）〜（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａ〜Ｃにおける「保留内連荘報知あり」の欄または「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて演出パターンを決定することで、報知演出が実行されたか否かにより、第２の特定遊技状態及び第１の特定遊技状態のいずれにもならない可変表示において特殊演出の演出態様の出現状況を変えることができるため、報知演出の実行状況に応じた演出態様により特殊演出を実行することができる。
【０４０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときに、図２７（Ａ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（通常）」の演出パターンを決定することで、保留内連荘報知がなされず、信頼度が最も高い演出態様ではない演出態様にてバトル演出が実行された場合でも１５Ｒ確変大当りになることがあるため、意外性を高めることができる。
【０４０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかであるときに、図２７（Ｂ）のバトル演出決定テーブル１４０Ｂにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（通常）」の演出パターンを決定することで、保留内連荘報知がなされず期待できない状態で、信頼度が最も低い演出態様ある演出態様にてバトル演出が実行されて遊技者の期待感が低減されることを防止できる。
【０４０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、表示結果がはずれであるときに、図２７（Ｃ）のバトル演出決定テーブル１４０Ｃにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（通常）」の演出パターンを決定することで、保留内連荘報知がなされず期待できない状態で、信頼度が最も低い演出態様ある演出態様にてバトル演出が実行されて遊技者の期待感が低減されることを防止できる。
【０４０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理において、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときに、図２７（Ａ）のバトル演出決定テーブル１４０Ａにおける「保留内連荘報知なし」の欄の決定割合を用いて「パンチ（復活）」の演出パターンを決定することで、保留内連荘報知がなされず、信頼度が最も高い演出態様ではない演出態様にてバトル演出が実行された場合でも１５Ｒ大当りになることがあるため、意外性を高めることができる。
【０４０７】
尚、本実施の形態では、モードフラグがバトルモードの値であり、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」または「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかであるときに、保留内連荘報知が実行されたか否かに応じて異なる割合でバトル演出パターンを選択するようになっていれば、各パターンの決定割合は上記のものに限定されるものではない。
【０４０８】
また、本実施の形態では、バトルモード中に「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかとなった場合、大当り遊技状態の終了後から８変動が終了するまでの期間において、保留内連荘報知が実行されたか否かに応じて異なる割合で演出パターンを決定するようになっていたが、大当り遊技状態の終了後から該大当り遊技状態の終了時において保留記憶バッファに記憶されている保留記憶数分の変動表示が終了するまでの期間において、保留内連荘報知が実行されたか否かに応じて異なる割合で演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０４０９】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了時において第１保留記憶バッファに記憶されている第１保留記憶数（本実施の形態では４）と第２保留記憶バッファに記憶されている第２保留記憶数（本実施の形態では４）との最大合算保留記憶数（本実施の形態では８）に対応する変動表示が終了するまでの期間において、バトルモード中に「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「突然通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかとなった場合、保留内連荘報知が実行されたか否かに応じて異なる割合で演出パターンを決定するようになっていた。つまり、大当り遊技状態の終了時において合算保留記憶数が最大の８である場合に、遊技者が遊技を実行せずに全ての保留記憶を消化させる場合があることを考慮して、大当り遊技状態の終了時に記憶されている保留記憶数に関わらず、最大合算保留記憶数（本実施の形態では８）に対応する変動表示が終了するまでの期間において、保留内連荘報知が実行されたか否かに応じて異なる割合で演出パターンを決定するようにしていたが、本実施の形態では、第２保留記憶を第１保留記憶よりも優先して消化するものであるため、第２保留記憶数である４を保留内連荘報知が実行されたか否かに応じて異なる割合で演出パターンを決定する期間としてもよい。
【０４１０】
また、本実施の形態では、保留内連荘報知が実行されたときにおける大当り遊技状態の終了後から８変動が終了するまでの期間と、大当り遊技状態の終了後９変動目以降のバトルモード期間とで、同じ割合で演出パターンを決定するようになっていたが、それぞれの場合で別個の割合にて決定するようにしてもよい。
【０４１１】
また、上記の実施の形態では、「４Ｒ確変大当り」や「突然確変大当り」が発生した場合には、必ず、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードに移行する例について説明したが、これに限らず、「４Ｒ確変大当り」や「突然確変大当り」が発生した場合に、一定の割合で、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出モード（例えば上記実施の形態のバトルモード）に移行するようにしても良い。
【０４１２】
上記の実施の形態において、通常モードに制御されているときには、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生するときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生するときとで、当該大当りを伴う可変表示中の演出態様を異ならせるようにしても良い。また、通常モードに制御されているときに、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、大当り遊技状態に係る演出（ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出）の演出態様を異ならせるようにしても良い。
【０４１３】
上記の実施の形態では、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されているときに、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出を全て共通の演出態様とする例について説明したが、これらのうちの一部（例えばラウンド中演出とインターバル演出）のみを共通の演出態様とするようにしても良い。例えば、ファンファーレ演出については、４Ｒ通常大当りの場合に「スモール大当り」と表示し、突然通常大当りの場合にはチャンスモードに移行することを示唆する演出を実行するようにしても良い。
【０４１４】
上記の実施の形態では、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードに制御されているときに、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出を全て共通の演出態様とする例について説明したが、これらのうちの一部（例えばラウンド中演出、インターバル演出、およびエンディング演出）のみを共通の演出態様とするようにしても良い。例えば、ファンファーレ演出については、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）の場合に「スモール大当り」と表示し、「突然通常大当り」の場合にはチャンスモードが継続することを示唆するというように、演出態様を異ならせるようにしても良い。
【０４１５】
上記の実施の形態では、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されているときに、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、共通のラウンド中演出を実行するにあたり、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のラウンド中演出として、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のラウンド中演出を繰り返す例について説明したが、例えば、以下のようにしても良い。「突然通常大当り」（突然確変大当り）の１ラウンド目のラウンド中演出と、インターバル演出と、２ラウンド目のラウンド中演出とを繋げた演出を、連続性を持たせた１単位の演出としておく。この１単位の演出の演出時間は、１ラウンドの開放時間が０．１秒で固定されているため一定である。そして、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）の１ラウンド目のラウンド中演出開始から４ラウンド目のラウンド中演出終了まで（その間の３つのインターバル演出を含む）の期間は、その１単位の演出を繰り返し実行するようにしても良い。このようにすることで、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）が発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）が発生したときとで、いずれの場合も大当り遊技状態の期間において連続性のある演出を実行することができる。
【０４１６】
上記の実施の形態では、高確率状態であるか又は低確率状態であるかを遊技者が認識困難なチャンスモードに制御されているときに、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のように大入賞口への入賞を期待できる大当りが発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のように実質的に大入賞口への入賞を期待できない大当りが発生したときとで、共通のラウンド中演出を実行するにあたり、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）のラウンド中演出として、「突然通常大当り」（突然確変大当り）のラウンド中演出を繰り返す例について説明したが、例えば、以下のようにしても良い。「突然通常大当り」（突然確変大当り）の１ラウンド目のラウンド中演出と、インターバル演出と、２ラウンド目のラウンド中演出とを繋げた演出を、連続性を持たせた１単位の演出としておく。この１単位の演出の演出時間は、１ラウンドの開放時間が０．１秒で固定されているため一定である。そして、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）の１ラウンド目のラウンド中演出開始から４ラウンド目のラウンド中演出終了まで（その間の３つのインターバル演出を含む）の期間は、その１単位の演出を繰り返し実行するようにしても良い。このようにすることで、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）が発生したときと、「突然通常大当り」（突然確変大当り）が発生したときとで、いずれの場合も大当り遊技状態の期間において連続性のある演出を実行することができる。
【０４１７】
また、「４Ｒ通常大当り」（４Ｒ確変大当り）の１ラウンド目のラウンド中演出開始から４ラウンド目のラウンド中演出終了まで（その間の３つのインターバル演出を含む）を繋げた演出を、連続性を持たせた１単位の演出としておき、「突然通常大当り」（突然確変大当り）の１ラウンド目のラウンド中演出と、インターバル演出と、２ラウンド目のラウンド中演出において、その１単位の演出の一部のみを実行するようにしても良い。
【０４１８】
上記の実施形態では、図６に示すように、第２モード（チャンスモード）が、可変表示回数が所定回数（３０回）に到達すると終了して、第１モード（バトルモード）又は通常モードに移行する例について説明したが、該第２モードの終了はこれに限定されず、その他の所定条件が成立すると第２モードが終了するものであっても良い。
【０４１９】
上記の実施形態では、所定の課題が達成される成功態様又は該課題が達成されない失敗態様で終了する特殊演出が、敵キャラ１００２に勝利又は敗北で終了するバトル演出である例について説明したが、これに限らず、該特殊演出は、例えば成否を問うスポーツであっても良い。具体的には、アーチェリーであれば、強さが異なる複数種類の敵キャラ１００２に相当するものとして、大きさが異なる複数種類の的を用意し、その的に当たることを課題として、当たれば成功、当たらなければ失敗とする。またサッカーのペナルティキックであれば、強さが異なる複数種類の敵キャラ１００２に相当するものとして、技量が異なる複数種類のゴールキーパーを用意し、そのゴールキーパーからゴールを奪うことを課題とし、奪えれば成功、奪えなければ失敗とする。即ち特殊演出は、所定の課題が達成される成功態様又は該課題が達成されない失敗態様で終了するものであれば、その具体的な態様は特に限定されない。
【０４２０】
上記の実施形態では、チャンスモードの直前のバトルモードにおける負けキャラの種類に基づいて敵キャラ１００２が選択される例について説明したが、これに限らず、該負けキャラの履歴を記憶しておき、直前の負けキャラのみならず遡った負けキャラも参照して、敵キャラ１００２が選択されるようにしても良い。例えば同一の敵キャラ１００２に複数回負けている場合には、当該苦手キャラに応じて敵キャラ１００２を選択するようにしても良い。
【０４２１】
上記の実施形態では、図３１に示すように、チャンスモードのバトル演出で勝利する場合に、所定の課題が達成される確率が最も低い演出態様（強敵）であっても選択される例について説明したが、当該確率が最も低い演出態様は選択されないようにしても良い。これによれば、当確率が最も低い演出態様は選択されると、成功する見込みが低いと判断して、特殊演出（バトル演出）への興味が減るところ、最後まで該特殊演出に注目させることができ、興趣の低下を防ぐことができる。
【０４２２】
上記の実施形態では、図３１（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、チャンスモードにおけるバトル演出で、敗北する場合には負けキャラが敵キャラ１００２として選択されがたい例について説明したが、これに限らず、敗北する場合に負けキャラが敵キャラ１００２として選択されやすいように設定して、当該負けキャラで徹底的に負けるように設計しても良く、これによれば、開発者の思惑通りに設計することができる。
【０４２３】
上記の実施形態では、図３２に示すように、バトルモードでのバトル演出における負けキャラを記憶し（Ｓ９３２）、該記憶している負けキャラに応じて、チャンスモードでのバトル演出における敵キャラ１００２を選択する（Ｓ９７１，Ｓ９８１，Ｓ９９１）例について説明したが、該負けキャラに代えて、バトルモードでのバトル演出において負けた攻撃パターン（図２７に示すパンチ，キック，又は拳）を記憶し、該記憶している負けの攻撃パターンに応じて、チャンスモードでのバトル演出における攻撃パターンを選択するものであっても良い。即ち複数種類の演出態様は、敵キャラ１００２には限られず、攻撃パターンであっても良い。
【０４２４】
上記の実施形態では、図２７に示すように、保留内連荘報知が有るか否かで、攻撃パターン（パンチ，キック，又は拳）の決定確率が異なる例について説明したが、これに限らず、保留内連荘報知が有るか否かで、敵キャラ１００２（強敵，中敵，又は弱敵）の決定確率が異なるものであっても良い。
【０４２５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０４２６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３ａ  第１始動入賞口
１３ｂ  第２始動入賞口
１８ｃ  第１保留記憶表示部
１８ｄ  第２保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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