(57)【要約】【課題】複数のアプリケーションサーバのアカウントを紐付ける。【解決手段】管理サーバ３はFNWIDaに対応づけたゲームリンク識別子Tgを発行し、ゲームリンク識別子TgをFNWIDaに対応する端末装置２に送信する（Ｓ１）。端末装置２では、FNWIDaに対応するゲームＡからFNWIDbに対応するゲームＢにゲームリンク識別子Tgが引き渡され（Ｓ２）、ゲームＢのプログラムによって、引き渡されたゲームリンク識別子TgとFNWIDbを管理サーバ３に送信する（Ｓ３）。管理サーバ３では、既に発行したゲームリンク識別子Tgを検索し、受信したゲームリンク識別子Tgと一致するゲームリンク識別子Tgがある場合には、受信したゲームリンク識別子Tgに対応づけられたFNWIDbと発行したゲームリンク識別子Tgに対応づけられたFNWIDaを紐付けする。【選択図】図２
2014006888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれ種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能な管理装置であって、
招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部と、
前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行する発行部と、
前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知する識別子通知部と、
前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を、前記被招待アプリケーションから取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部と、
前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子と前記招待申請先アプリケーション特定情報取得部で取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理する管理部と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【請求項２】
当該管理装置は、前記複数のアプリケーションのそれぞれの利用者どうしの特定の関係を前記識別情報に基づいて管理しており、
前記被招待アプリケーションにおいて前記招待利用者と前記特定の関係があり被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報を前記被招待アプリケーションに通知する招待申請先利用者情報通知部、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の管理装置。
【請求項３】
前記管理部は、前記招待申請先利用者情報通知部で通知した前記利用者情報が示す被招待利用者の候補の中から、前記招待利用者が選択した被招待利用者に対する前記招待アプリケーションへの招待を示す招待要求を受付けて、前記招待利用者が前記招待アプリケーションに前記被招待利用者を招待することを示す招待情報を蓄積部で蓄積して管理する、
ことを特徴とする請求項２に記載の管理装置。
【請求項４】
前記招待申請先利用者情報通知部は、被招待利用者の候補となる利用者ごとに利用者リンク識別子を発行し、前記利用者リンク識別子を含む前記利用者情報を前記被招待アプリケーションに通知し、
前記管理部は、前記招待要求に含まれる前記利用者リンク識別子に基づいて、前記招待情報を前記蓄積部に蓄積して管理する
ことを特徴とする請求項３に記載の管理装置。
【請求項５】
前記複数のアプリケーションのいずれかからの照会要求に応じて、当該アプリケーションを特定する種別情報及び当該アプリケーションに対応した当該利用者の識別情報を含む招待照会情報を取得する招待要求受付部と、
前記蓄積部に蓄積された前記招待情報の中に前記招待照会情報に合致する前記招待情報がある場合に、当該招待情報に基づいて招待の内容を示す照会結果を前記照会要求の結果として、前記照会要求をしたアプリケーションに通知する招待要求応答部を備えることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の管理装置。
【請求項６】
前記招待利用者の前記招待アプリケーションからの要求を受けて前記被招待アプリケーションの候補となる候補アプリケーションを前記招待アプリケーションに通知する招待申請先候補アプリケーション通知部を備え、
前記被招待アプリケーションは、前記候補アプリケーションの中から前記招待利用者が選択したアプリケーションである、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の管理装置。
【請求項７】
管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理する管理装置、及び利用者の端末装置を備えたアプリケーションシステムであって、
前記管理装置は、
招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部と、
前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行する発行部と、
前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知する識別子通知部と、
前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を、前記被招待アプリケーションから取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部と、
前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子と前記招待申請先アプリケーション特定情報取得部で取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理する管理部とを備え、
前記端末装置は、
前記招待利用者の当該端末装置で利用される前記招待アプリケーションによって生成される前記招待申請元アプリケーション特定情報を前記管理装置に送信する招待申請元アプリケーション特定情報送信部と、
前記管理装置から通知された前記アプリケーションリンク識別子を取得して、当該アプリケーションリンク識別子を前記招待アプリケーションから前記被招待アプリケーションに引き渡すために前記被招待アプリケーションを起動させる起動部と、
前記招待アプリケーションから取得した前記アプリケーションリンク識別子を含む前記招待申請先アプリケーション特定情報を前記管理装置に送信する招待申請先アプリケーション特定情報送信部と、
を備えることを特徴とするアプリケーションシステム。
【請求項８】
前記管理装置は、前記複数のアプリケーションのそれぞれの利用者どうしの特定の関係を前記識別情報に基づいて管理し、前記被招待アプリケーションにおいて前記招待利用者と前記特定の関係があり被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報を前記招待利用者の端末装置の前記被招待アプリケーションに通知する招待申請先利用者情報通知部を備え、
前記端末装置は、前記管理装置から通知された前記利用者情報を受け取る招待申請先利用者情報受信部を備える、
ことを特徴とする請求項７に記載のアプリケーションシステム。
【請求項９】
前記端末装置は、
前記複数のアプリケーションのうち当該端末装置で利用しているアプリケーションから前記管理装置に対して、前記複数のアプリケーションのうち当該端末装置でまだ利用していないアプリケーションへの招待を照会する照会部と、
前記照会に対応する招待情報を受領する招待情報受領部と、
前記招待情報に基づいて招待の内容を表示部に表示させる表示制御部とを備える、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のアプリケーションシステム。
【請求項１０】
管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能な管理装置の制御方法であって、
招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得し、
前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行し、
発行されたアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知し、
前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を前記被招待アプリケーションから取得し、
発行したアプリケーションリンク識別子と取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理する
ことを特徴とする管理装置の制御方法。
【請求項１１】
管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれ種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能であり、コンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、
前記コンピュータを、
招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部と、
前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行する発行部と、
前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知する識別子通知部と、
前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を、前記被招待アプリケーションから取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部と、
前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子と前記招待申請先アプリケーション特定情報取得部で取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理する管理部と、
として機能させる、
ことを特徴とする管理装置のプログラム。
【請求項１２】
管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能な管理装置における識別情報関連付け方法であって、
第１利用者が利用する前記端末装置にインストールされた第１アプリケーションから、当該第１アプリケーションを特定する種別情報及び当該第１アプリケーションに対応した前記第１利用者の識別情報を含む第１情報を取得し、
前記第１情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行し、
発行されたアプリケーションリンク識別子を前記第１利用者が利用する前記第１アプリケーションへ通知し、
前記第１アプリケーションから前記端末装置にインストールされた第２アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該第２アプリケーションを特定する種別情報及び前記第２アプリケーションに対応した前記第１利用者の識別情報を含む第２情報を前記第２アプリケーションから取得し、
発行したアプリケーションリンク識別子と取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記第１アプリケーションに対応した前記第１利用者の識別情報と前記第２アプリケーションに対応した前記第１利用者の識別情報とを関連付けて管理する
ことを特徴とする識別情報関連付け方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、個別に提供される複数のアプリケーションを管理する識別情報を紐付ける技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット上でのアプリケーションを提供するサービスが急速に普及している。この種のサービスの一つとして、ＳＮＳ（Ｓocial Ｎetworking Ｓervice）などのサイトの利用者である会員に対して提供されるゲームなどのアプリケーションがある。ＳＮＳでは、会員を特定できる会員情報を管理する。したがって、同一の利用者の識別情報（以下、アカウントと称する）はアプリケーションごとに相違するが、ＳＮＳではこれらのアカウントを会員情報と紐付けることにより、複数のアプリケーションに関係する相互サービスを利用者に提供することが可能となる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ＳＮＳの会員ではなくても利用できるＳＮＳに依存しない一般的なアプリケーション（以下、一般アプリケーションと称する）がある。このような一般アプリケーションにおいても同一の利用者のアカウントに互換性がないため、複数の一般アプリケーションに関係する相互サービスを利用者に提供することができない。
一方、利用者は、複数の一般アプリケーションを一つの端末装置で利用することができる。これらの複数の一般アプリケーションの利用者のアカウントを一元的に管理する場合、ＳＮＳプラットフォームのシステムと同様に、それらを統合する管理サーバが必要となる。
しかしながら、そのような管理サーバを導入する場合には、管理サーバに対する新たな管理用アカウントを利用者ごとに設け、且つ、複数の一般アプリケーションに対応したサーバでの互いのアカウントを紐付ける必要があった。このため、利用者は、既存のアカウントに加えて、新たな管理用アカウントを管理しなければならないといった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり利用者が管理する管理アカウントを新たに設けることなくＳＮＳに依存しない複数の一般アプリケーションによって提供される複数のアカウントを紐付けることが可能な管理装置などを提供することなどを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係る管理装置は、管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能な管理装置（３）であって、招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーション（招待利用者の端末装置）から、当該招待アプリケーション(ゲームＡ)を特定する種別情報(AppIDa)及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報(FNWID_Ax)を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部(１１,Ｓｂ２)と、前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子(Tg)を発行する発行部（１２,Ｓｂ３）と、前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーション(ゲームＡ)へ通知する識別子通知部(１３、Ｓｂ５)と、前記招待アプリケーション(ゲームＡ)から被招待アプリケーション(ゲームＢ)に引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーション(ゲームＢ)を特定する種別情報(AppIDb)及び前記被招待アプリケーション(ゲームＢ)に対応した前記招待利用者の識別情報(FNWID_Bx)を含む招待申請先アプリケーション特定情報を前記被招待アプリケーション（招待利用者の端末装置）から取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部(１４、Ｓｂ１１)と、前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子と前記招待申請先アプリケーション特定情報取得部で取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報(FNWID_Ax)と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報(FNWID_Bx)とを関連付けて管理する管理部（１５）と、を備える。
上述した管理装置は、前記複数のアプリケーションのそれぞれの利用者どうしの特定の関係を前記識別情報に基づいて管理しており、前記被招待アプリケーション(ゲームＢ)において前記招待利用者と前記特定の関係があり被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報を前記被招待アプリケーション(ゲームＢ)に通知する招待申請先利用者情報通知部(１６、Ｓｂ１５)を備えることが好ましい。
【０００７】
上述した管理装置において、前記管理部は、前記招待申請先利用者情報通知部で通知した前記利用者情報が示す被招待利用者の候補の中から、前記招待利用者が選択した被招待利用者に対する前記招待アプリケーションへの招待を示す招待要求を受付けて(Ｓｂ１６)、前記招待利用者が前記招待アプリケーションに前記被招待利用者を招待することを示す招待情報を蓄積部（１７）で蓄積して管理することが好ましい。
【０００８】
上述した管理装置において、前記招待申請先利用者情報通知部は、被招待利用者の候補となる利用者ごとに利用者リンク識別子（Tu）を発行し、前記利用者リンク識別子を含む前記利用者情報を前記被招待アプリケーション(ゲームＢ)に通知し、前記管理部は、前記招待要求に含まれる前記利用者リンク識別子に基づいて、前記招待情報を前記蓄積部に蓄積して管理することが好ましい。
【０００９】
上述した管理装置において、前記複数のアプリケーションのいずれかからの照会要求に応じて、当該アプリケーション(ゲームＡ)を特定する種別情報(AppIDa)及び当該アプリケーションに対応した当該利用者の識別情報(FNWID_Ax)を含む招待照会情報を取得する招待要求受付部(１８Ａ、Ｓｂ２１)と、前記蓄積部に蓄積された前記招待情報の中に前記招待照会情報に合致する前記招待情報がある場合に、当該招待情報に基づいて招待の内容を示す照会結果を前記照会要求の結果として、前記照会要求をしたアプリケーションに通知する招待要求応答部(１８Ｂ、Ｓｂ２２)を備えることが好ましい。
【００１０】
上述した管理装置において、前記招待利用者の前記招待アプリケーションからの要求(Ｓａ２)を受けて前記被招待アプリケーションの候補となる候補アプリケーションを前記招待アプリケーションに通知する招待申請先候補アプリケーション通知部(１９，Ｓｂ１)を備え、前記被招待アプリケーション(ゲームＢ)は、前記候補アプリケーションの中から前記招待利用者が選択したアプリケーションであることが好ましい。
【００１１】
次に、本発明に係るアプリケーションシステムは、管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理する管理装置、及び利用者の端末装置を備えたアプリケーションシステム（１００）であって、前記管理装置は、招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部と、前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行する発行部と、前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知する識別子通知部と、前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を前記被招待アプリケーションから取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部と、前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子と前記招待申請先アプリケーション特定情報取得部で取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理する管理部とを備え、前記端末装置は、前記招待利用者の当該端末装置で利用される前記招待アプリケーション(ゲームＡ)によって生成される前記招待申請元アプリケーション特定情報を前記管理装置に送信する招待申請元アプリケーション特定情報送信部（２０６、Ｓａ６）と、前記管理装置から通知された前記アプリケーションリンク識別子(トークン)を取得して、当該アプリケーションリンク識別子を前記招待アプリケーション(ゲームＡ)から前記被招待アプリケーション(ゲームＢ)に引き渡すために前記被招待アプリケーションを起動させる起動部（２０７、Ｓａ８）と、前記招待アプリケーションから取得した前記アプリケーションリンク識別子を含む前記招待申請先アプリケーション特定情報を前記管理装置に送信する招待申請先アプリケーション特定情報送信部（２０８、Ｓａ１１）とを備えることを特徴とする。
【００１２】
上述したアプリケーションシステムにおいて、前記管理装置は、前記複数のアプリケーションのそれぞれの利用者どうしの特定の関係を前記識別情報に基づいて管理し、前記被招待アプリケーションにおいて前記招待利用者と前記特定の関係があり被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報を前記招待利用者の端末装置の前記被招待アプリケーションに通知する招待申請先利用者情報通知部を備え、前記端末装置は、前記管理装置から通知された前記利用者情報を受け取る招待申請先利用者情報受信部（２０９、Ｓａ１２）を備えることが好ましい。
【００１３】
上述したアプリケーションシステムにおいて、前記端末装置は、前記複数のアプリケーションのうち当該端末装置で利用しているアプリケーションから前記管理装置に対して、前記複数のアプリケーションのうち当該端末装置でまだ利用していないアプリケーションへの招待を照会する照会部（２０１、Ｓａ２２）と、前記照会に対応する招待情報を受領する招待情報受領部（２０２、Ｓａ２３）と、前記招待情報に基づいて招待の内容を表示部に表示させる表示制御部（２０４、Ｓａ２５）とを備えることが好ましい。
【００１４】
次に、本発明に係る管理装置の制御方法は、管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能な管理装置の制御方法であって、招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得し、前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行し、発行されたアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知し、前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を前記被招待アプリケーションから取得し、発行したアプリケーションリンク識別子と取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理することを特徴とする。
【００１５】
次に、本発明に係る管理装置のプログラムは、管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能であり、コンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、前記コンピュータを、招待利用者の前記端末装置で利用される招待アプリケーションから、当該招待アプリケーションを特定する種別情報及び当該招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部と、前記招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行する発行部と、前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子を前記招待利用者の前記端末装置で利用される前記招待アプリケーションへ通知する識別子通知部と、前記招待アプリケーションから被招待アプリケーションに引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該被招待アプリケーションを特定する種別情報及び前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の識別情報を含む招待申請先アプリケーション特定情報を前記被招待アプリケーションから取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部と、前記発行部で発行したアプリケーションリンク識別子と前記招待申請先アプリケーション特定情報取得部で取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報と前記被招待アプリケーションに対応した前記招待利用者の前記識別情報とを関連付けて管理する管理部として機能させる、ことを特徴とする。
【００１６】
次に、本発明に係る識別情報関連付け方法は、管理の対象となる複数のアプリケーションのそれぞれの種別情報を管理し、利用者の端末装置と通信可能な管理装置における識別情報関連付け方法であって、第１利用者（招待利用者）が利用する前記端末装置にインストールされた第１アプリケーション（招待アプリケーション）から、当該第１アプリケーションを特定する種別情報及び当該第１アプリケーションに対応した前記第１利用者（招待利用者）の識別情報を含む第１情報（招待申請元アプリケーション特定情報）を取得し、前記第１情報に関連付けられたアプリケーションリンク識別子を発行し、発行されたアプリケーションリンク識別子を前記第１利用者（招待利用者）が利用する前記第１アプリケーション（招待アプリケーション）へ通知し、前記第１アプリケーション（招待アプリケーション）から前記端末装置にインストールされた第２アプリケーション（被招待アプリケーション）に引き渡された前記アプリケーションリンク識別子、当該第２アプリケーション（被招待アプリケーション）を特定する種別情報及び前記第２アプリケーション（被招待アプリケーション）に対応した前記第１利用者（招待利用者）の識別情報を含む第２情報（招待申請先アプリケーション特定情報）を前記第２アプリケーション（被招待アプリケーション）をから取得し、発行したアプリケーションリンク識別子と取得したアプリケーションリンク識別子とが合致する前記第１アプリケーション（招待アプリケーション）に対応した前記第１利用者（招待利用者）の識別情報と前記第２アプリケーション（被招待アプリケーション）に対応した前記第１利用者の識別情報とを関連付けて管理することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るアプリケーションシステムのブロック図である。
【図１Ｂ】管理サーバの機能構成を示すブロック図である。
【図１Ｃ】端末装置の機能構成を示すブロック図である。
【図２】アカウントを関連付ける処理の概要を説明するための説明図である。
【図３】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】利用者情報テーブルのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図５】友達関係テーブルのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム招待テーブルのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図７】利用者招待テーブルのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図８】端末装置の構成を示すブロック図である。
【図９Ａ】招待利用者側の処理の内容を示すシーケンス図である。
【図９Ｂ】招待利用者側の処理の内容を示すシーケンス図である。
【図１０】ゲーム一覧画面の一例を示す説明図である。
【図１１Ａ】ゲーム招待テーブルに記録されるレコードの一例を示す説明図である。
【図１１Ｂ】ゲーム招待テーブルに記録されるレコードの一例を示す説明図である。
【図１２】友達一覧の表示画面の一例を示す説明図である。
【図１３】確認画面の一例を示す説明図である。
【図１４】利用者招待テーブルに記録されるレコードの一例を示す説明図である。
【図１５Ａ】被招待利用者側の処理の内容を示すシーケンス図である。
【図１５Ｂ】被招待利用者側の処理の内容を示すシーケンス図である。
【図１６Ａ】招待をポップアップで知らせる画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｂ】招待を知らせる専用画面の一例を示す説明図である。
【図１７】招待画面の一例を示す説明図である。
【図１８】ダウンロード画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、実施形態として、本発明に係る管理サーバを用いたアプリケーションシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
＜１．アプリケーションシステムの構成＞
図１Ａは、本発明の実施形態に係るアプリケーションシステム１００のブロック図である。このアプリケーションシステム１００は、インターネットなどの通信網ＮＥＴ、利用者の端末装置２、管理サーバ３、アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…を備える。管理サーバ３は、管理の対象となる複数のアプリケーション（以下、対象アプリケーションと称する）の種別情報を管理する。対象アプリケーションに対応したアプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…は、独立して利用者のアカウントを管理し、それぞれの対象アプリケーションでの独自サービスを利用者に提供する。この例のアプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…は、独自サービスとしてゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…を提供する。ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…は、ブラウザによって提供されるブラウザゲームであってもよいが、この例では、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…のプログラムを利用者の端末装置２にダウンロードし、端末装置２に当該プログラムがインストールされてが実行されるものとする。この場合、アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…は、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…の利用者のゲームデータを管理したり、得点ランキングなどを利用者に提供したりする。
【００１９】
また、アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…は、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…など各種のアプリケーション（例えば、写真や動画の共有）を提供するものであるが、アプリケーションが提供する独自サービスに利用者どうしのコミュニケーションを図る機能を加えてもよい。そのようなコミュニケーション機能を用いて、例えば、同じゲーム（アプリケーションの一例）の利用者どうしで友達関係を構築して、挨拶やコメントなどのコミュニケーションを行うことによってゲーム上で交換価値があるポイントを獲得できる。また、ゲーム上での対戦では、友達の応援が得られるなど、友達の数が多いほどゲームが有利に進行する。友達関係は、例えば、申請元の利用者が友達申請を行い、これを申請先の利用者が承認することによって構築される。
【００２０】
くわえて、アプリケーションシステム１００では、あるゲームをプレイしている利用者が、他の利用者を当該ゲームに招待できるようになっている。例えば、ゲームＡの利用者がゲームＢを利用している場合、当該利用者は、ゲームＢにおいて友達関係にある利用者をゲームＡに招待することができるようになっている。
【００２１】
また、管理サーバ３はアプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…と通信可能である。さらに、利用者の端末装置２は、通信網ＮＥＴを介した通信が可能であり、例えば、パーソナルコンピュータや携帯電話機などが該当する。アプリケーションシステム１００は、利用者に対して、利用者どうしのコミュニティ機能やゲームあるいはサービス及び商品の販売を提供することが可能である。
【００２２】
招待を行う場合には、第１に、招待する利用者のアプリケーションＡ（ゲームＡ）のアカウントとアプリケーションＢ（ゲームＢ）のアカウントとを関連付ける必要がある。第２に、アプリケーションＢ（ゲームＢ）において招待する利用者と友達関係にある利用者を特定する必要がある。このような処理は、異なるアプリケーションに跨る処理であるため、アプリケーションサーバ４Ａ及びアプリケーションサーバ４Ｂが単独で実行することはできない。
管理サーバ３は、招待する利用者のアプリケーションＡ（ゲームＡ）のアカウントとアプリケーションＢ（ゲームＢ）のアカウントとを関連付ける関連付処理と、招待される利用者（被招待利用者）の候補を招待する利用者に提示する招待処理とを実行する。
ここで、招待する利用者が利用しているアプリケーションＡ（ゲームＡ）を「招待するアプリケーション（招待アプリケーション）」といい、招待される利用者が利用しているアプリケーションＢ（ゲームＢ）を「招待を受けるアプリケーション（被招待アプリケーション）」という。被招待アプリケーションは招待される利用者だけでなく招待する利用者も利用しているものであり、招待する側とされる側の利用者は被招待アプリケーションにおいて友達関係にある。
【００２３】
＜１−１：関連付処理の概要＞
図２を参照して、関連付処理の概要を説明する。アプリケーションサーバ４Ａ及び４Ｂは利用者が初めて利用する際に、ローカル識別情報（以下、LocalIDと称する）を生成してアカウントを登録する。アプリケーションサーバ４Ａ及び４ＢはLocalIDの生成後の任意のタイミングで、管理サーバ３に対してフレンドネットワーク識別情報（以下、FNWIDと称する）の発行を要求するFNWID発行要求を送信する。
FNWIDは、アプリケーションシステム１００全体で利用者を識別するための識別情報であって、管理サーバ３が一元的に管理する。管理サーバ３は、アプリケーションサーバ４Ａ及び４ＢからのFNWID発行要求に応じてFNWIDを発行するので、ゲームＡの利用者とゲームＢの利用者とが同一人であっても異なるFNWIDを発行する。また、管理サーバ３は、ゲーム（アプリケーションの一例）の種別を示す種別情報AppIDとFNWIDとを対応づけて管理し、利用者のFNWIDがどのゲームに関するものであるかを把握できるようにしている。一方、LocalIDは、各アプリケーションサーバ４Ａ及び４Ｂにおいて、利用者を一意に識別する識別情報である。すなわち、管理サーバ３は、管理の対象となる互いに異なる複数の対象アプリケーションのそれぞれに対して、当該アプリケーションを利用する利用者を一意に識別する識別情報を発行して管理する。
アプリケーションサーバ４ＡはゲームＡ（第１アプリケーション）を利用する複数の利用者のそれぞれを一意に識別するLocalIDをFNWID（第１識別情報）と対応づけて管理し、アプリケーションサーバ４ＢはゲームＢ（第２アプリケーション）を利用する複数の利用者のそれぞれを一意に識別するLocalID をFNWID（第２識別情報）と対応づけて管理する。
【００２４】
図２の例では、ゲームＡをプレイする利用者に対するアプリケーションサーバ４ＡからのFNWID発行要求に基づいて、管理サーバ３で発行されるFNWIDをFNWIDaとする。またFNWIDaに対応するLocalIDをLocalIDaとする。また、ゲームＡをプレイする同一の利用者に対するゲームＢに対応したアプリケーションサーバ４ＢからのFNWID発行要求に基づいて、管理サーバ３で発行されるFNWIDをFNWIDbとする。またFNWIDbに対応するLocalIDをLocalIDbとする。また、ゲームＡに対応する種別情報をAppIDa、ゲームＢに対応する種別情報をAppIDbとする。FNWIDaは、管理サーバ３、アプリケーションサーバ４Ａ及び端末装置２に保存される。同様に、FNWIDbは、管理サーバ３、アプリケーションサーバ４Ｂ及び端末装置２に保存される。また、LocalIDaはアプリケーションサーバ４Ａに、LocalIDbはアプリケーションサーバ４Ｂに保存される。但し、FNWIDaとFNWIDbとが発行された状態では、両者が同一の利用者に対して発行された識別情報であることは、管理サーバ３において把握できていない。
【００２５】
ここで、FNWIDaにFNWIDbを関連付ける関連付処理において、管理サーバ３はFNWIDaに対応づけたゲームリンク識別子Tg（アプリケーションリンク識別子の一例）を発行し、ゲームリンク識別子TgをFNWIDaに対応する端末装置２に送信する（Ｓ１）。
次に、端末装置２では、FNWIDaに対応するゲームＡからFNWIDbに対応するゲームＢにゲームリンク識別子Tgが引き渡される（Ｓ２）。引き渡されたゲームリンク識別子TgとFNWIDbは、ゲームＢのプログラムによって管理サーバ３に送信される（Ｓ３）。ここで、ゲームＡからゲームＢにゲームリンク識別子Tgを引き渡す処理において（Ｓ２）、端末装置２の記憶装置２３（図８参照）の所定の領域（アプリケーション共有エリア）を介在するようにしてもよい。
【００２６】
このように、管理サーバ３においてFNWIDaと対応づけて発行したゲームリンク識別子Tgは、端末装置２のゲームＡ→端末装置２のゲームＢ→管理サーバ３といった経路で転送され、FNWIDbと対応づけて受信される。管理サーバ３では、既に発行したゲームリンク識別子を検索し、受信したゲームリンク識別子と一致するゲームリンク識別子がある場合には、受信したゲームリンク識別子に対応づけられたFNWIDと発行したゲームリンク識別子に対応づけられたFNWIDを紐付けする。この例では、受信したゲームリンク識別子はTgであり、これに対応づけられたFNWIDはFNWIDbである。そして、管理サーバ３において、発行したゲームリンク識別子TgはFNWIDaと対応づけられている。したがって、管理サーバ３は、FNWIDaとFNWIDbとを紐付けることができる。これにより、招待する利用者の招待アプリケーション（ゲームＡ）のアカウントと被招待アプリケーション（ゲームＢ）のアカウントとが関連付けられる。
ここで、端末装置２で利用されるFNWIDaに対してゲームリンク識別子Tgを発行し、当該ゲームリンク識別子Tgを端末装置２から管理サーバ３に転送するに際しては、アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂを介在させてもよい。すなわち、管理サーバ３で発行されたゲームリンク識別子Tgが、アプリケーションサーバ４Ａ→端末装置２のゲームＡ→端末装置２のゲームＢ→アプリケーションサーバ４Ｂ→管理サーバ３といった経路で転送される態様としてもよい。
【００２７】
上述した関連付処理は、端末装置２の利用者が、被招待ゲームＢで友達関係にある他の利用者を招待ゲームＡに招待する場合に実行される。以下の説明では、他の利用者を招待アプリケーションであるゲームＡに招待する利用者を招待利用者と称し、被招待アプリケーションであるゲームＢを利用しており、ゲームＡに招待される利用者を被招待利用者と称する。
関連付処理に関し、図１Ｂに示す管理サーバ３は、招待利用者が端末装置２において利用するゲームＡ（招待アプリケーションの一例）から、ゲームＡを特定する種別情報AppIDa及びゲームＡに対応した招待利用者のFNWID_Axを含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得する招待申請元アプリケーション特定情報取得部１１を備える。さらに管理サーバ３は、招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたゲームリンク識別子Tg（アプリケーションリンク識別子の一例）を発行する発行部１２を備える。さらに管理サーバ３は、発行部１２で発行されたゲームリンク識別子Tgを招待利用者が利用するゲームＡへ通知する識別子通知部１３を備える。さらに管理サーバ３は、招待利用者の端末装置２において招待するゲームＡから招待を受けるゲームＢ（被招待アプリケーションの一例）に引き渡されたゲームリンク識別子Tg、当該招待を受けるゲームＢを特定する種別情報AppIDb及び招待を受けるゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxを含む招待申請先アプリケーション特定情報を招待利用者の端末装置２のゲームＢから取得する招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４を備える。さらに管理サーバ３は、発行部１２で発行したゲームリンク識別子と招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４で取得したゲームリンク識別子とが合致する招待するゲームＡのFNWID_Axと招待を受けるゲームＢのFNWID_Bxとを関連付けて管理する管理部１５を備える。
【００２８】
ここで、招待申請元アプリケーション特定情報取得部１１は、招待申請元アプリケーション特定情報を端末装置２から直接取得してもよく、端末装置２からアプリケーションサーバ４Ａを介して間接的に取得してもよい。同様に、招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４は、招待申請先アプリケーション特定情報を端末装置２から直接取得してもよく、端末装置２からアプリケーションサーバ４Ｂを介して間接的に取得してもよい。同様に、識別子通知部１３は、発行部１２で発行されたゲームリンク識別子Tgを招待利用者が利用するゲームＡへ通知するに際し、端末装置２に直接通知してもよいし、アプリケーションサーバ４Ａを介して端末装置２に間接的に通知してもよい。
【００２９】
また、上述の関連付処理は、招待利用者が利用する端末装置２においてゲームＡから、ゲームＡを特定する種別情報AppIDa及びゲームＡに対応した招待利用者のFNWID_Axを含む招待申請元アプリケーション特定情報を取得し、招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたゲームリンク識別子Tgを発行し、発行されたゲームリンク識別子Tgを招待利用者が利用するゲームＡへ通知し、ゲームＡからゲームＢに引き渡されたゲームリンク識別子Tg、ゲームＢを特定する種別情報AppIDb及びゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxを含む招待申請先アプリケーション特定情報を招待利用者の端末装置２から取得し、発行したゲームリンク識別子Tgと取得したゲームリンク識別子Tgとが合致するゲームＡに対応した招待利用者のFNWID_AxとゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxとを関連付けて管理するように管理サーバ３を制御する管理サーバ３の制御方法として捉えることができる。
【００３０】
また、上述の関連付処理は、招待利用者（第１利用者の一例）が利用する端末装置２においてゲームＡ（第１アプリケーションの一例）から、ゲームＡを特定する種別情報AppIDa及びゲームＡに対応した招待利用者のFNWID_Ax（利用者の識別情報の一例）を含む招待申請元アプリケーション特定情報（第１情報の一例）を取得し、招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたゲームリンク識別子Tgを発行し、発行されたゲームリンク識別子Tgを招待利用者が利用するゲームＡへ通知し、ゲームＡからゲームＢ（第２アプリケーションの一例）に引き渡されたゲームリンク識別子Tg、ゲームＢを特定する種別情報AppIDb及びゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxを含む招待申請先アプリケーション特定情報（第２情報の一例）をゲームＢから取得し、発行したゲームリンク識別子Tgと取得したゲームリンク識別子Tgとが合致するゲームＡに対応した招待利用者のFNWID_AxとゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxとを関連付けて管理する、管理サーバ３における識別情報関連付け方法であるとも捉えることもできる。
【００３１】
ここで、ゲームリンク識別子Tgは、発行部１２で発行したものと招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４で受領したものとの一致が確認できる情報であれば、その生成方法や情報の中身は問わず、例えば、一意な英数字を組み合わせた文字列（トークン）であってもよい。また、トークンは、招待利用者の端末装置２においてゲームＡからゲームＢに引き渡される。なお、トークンをゲームＡからゲームＢに引き渡す方法は任意であり、引き渡しの契機として利用者の操作に基づいたり、ゲームＡの自動的な処理に基づいたり、ゲームＡによって起動される端末装置で動作するプログラム処理に基づくものでもよい。本実施例では、後述のように、ゲームＡから通常の起動とは異なる特殊なゲームＢの起動によって成される。
【００３２】
一方、図１Ｃに示す端末装置２は、利用可能なゲーム（アプリケーションの一例）ごとにFNWID（利用者の識別情報の一例）を記憶する記憶部２０５と、招待利用者が利用するゲームＡ（招待アプリケーションの一例）によって生成される招待申請元アプリケーション特定情報を管理サーバ３に送信する招待申請元アプリケーション特定情報送信部２０６と、管理サーバ３から通知されたゲームリンク識別子Tgを取得して、当該ゲームリンク識別子Tgを招待するゲームＡから招待を受けるゲームＢ（被招待アプリケーションの一例）に引き渡すためにゲームＢを起動させる起動部２０７と、招待するゲームＡから取得したゲームリンク識別子Tg含む招待申請先ゲーム情報を管理サーバ３に送信する招待申請先アプリケーション特定情報送信部２０８とを備える。
例えば、端末装置２の記憶部２０５は、ゲームＡのFNWIDaとゲームＢのFNWIDbを記憶している。端末装置２において、ゲームＡの利用中に招待を受けるゲームＢが選択されると、起動部２０７は、利用中のゲームＡについて招待利用者を識別するFNWIDaに対応づけられており管理サーバ３の発行部１２で発行されたゲームリンク識別子Tgを取得すると、ゲームＢを起動してゲームリンク識別子Tgを、招待を受けるゲームＢに引き渡す。招待申請先アプリケーション特定情報送信部２０８は、招待するゲームＡから取得したゲームリンク識別子TgとゲームＢのFNWIDbとを含む招待申請先アプリケーション特定情報を管理サーバ３に送信する。
【００３３】
これにより、管理サーバ３に対して利用者が管理する新たなアカウントを設けなくても、管理サーバ３は、ゲームリンク識別子を一巡させることによって、独立して運用されるアプリケーションサーバ４Ａのアカウントとアプリケーションサーバ４ＢのアカウントとをFNWIDを用いて紐付けて管理することができる。つまり、利用者は、管理サーバ３の存在を意識する必要がない。このように同一の利用者の異なるゲームのアカウントを紐付けることが可能になる。上述したように関連付処理は、端末装置２において被招待ゲームが選択された場合に実行される。仮に、全ての利用者について、被招待ゲームの選択とは無関係に、関連付処理を随時実行するとすれば、管理サーバ３の処理負荷が増大するが、本実施形態のように被招待ゲームが選択された場合に関連付処理を実行すれば、招待が発生する場合に、関連付処理を実行するので、効率良く紐付けができるようになり、管理サーバ３の処理負荷を軽減することができる。なお、関連付処理の実行の契機を、被招待ゲームの選択後でなく、被招待ゲームの選択前としてもよい。つまり、当該利用者から複数のFNWIDを関連付けるための関連付処理の要求があったときに、同処理を実行するようにしてもよい。このように所定の処理が発生したタイミングで関連付処理が行われるようにすれば、同一利用者が複数のFNWIDを有している場合に全てのFNWIDの組について関連付処理を行う場合と比較して、管理サーバ３の処理負荷を軽減することができる。
【００３４】
また、招待処理に関し、管理サーバ３は、複数のゲームのそれぞれの利用者どうしの友達関係（「特定の関係」の一例）をFNWID（利用者の識別情報の一例）に基づいて管理しており、招待を受けるゲームＢにおいて招待利用者と友達関係があり被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報(例えば、利用者リンク識別子、ニックネームなど)を、招待を受けるゲームＢに通知する招待申請先利用者情報通知部１６を備える。一方、端末装置２では、管理サーバ３から通知された被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報を受け取る招待申請先利用者情報受信部２０９を備える。これにより、招待利用者は、自己が利用しているゲームＢにおいて、招待ゲームＡに招待する被招待利用者の候補を把握することができ、他のゲームの友達を、現在利用しているゲームに招待することが可能になる。
ここで、利用者情報が通知される被招待ゲームＢは、招待利用者の端末装置２で利用可能なゲームである。この通知は管理サーバ３から端末装置２に対して直接的に、又は管理サーバ３からアプリケーションサーバ４Ｂを介して端末装置２に対して行われる。
管理サーバ３は、利用者どうしの友達関係を、例えば、自己のハードディスク３３（後述）の友達関係テーブルＴＢＬ１２（後述）で管理している。ただし、アプリケーションシステム１００内の任意の他の装置又はアプリケーションシステム１００と通信可能な任意の他の装置において管理するようにしてもよい。
【００３５】
管理サーバ３の管理部１５は、招待申請先利用者情報通知部１６で通知した利用者情報が示す被招待利用者の候補の中から、招待利用者が選択した被招待利用者に対する招待するゲームＡへの招待を示す招待要求を受付けて、招待利用者が招待するゲームＡに被招待利用者を招待することを示す招待情報を蓄積部１７で蓄積して管理する。これにより、誰が誰をどのゲーム（アプリケーションの一例）に招待したかを管理サーバ３で一元的に管理することが可能となる。
【００３６】
管理サーバ３の招待申請先利用者情報通知部１６は、被招待利用者の候補となる利用者ごとに利用者リンク識別子Tuを発行し、利用者リンク識別子Tuを含む利用者情報を、招待を受けるゲームＢ（被招待アプリケーションの一例）に通知し、管理部１５は、招待要求に含まれる利用者リンク識別子Tuに基づいて、招待情報を蓄積部１７に蓄積して管理する。この場合、被招待利用者の候補となる利用者は利用者リンク識別子Tuによって管理される。
【００３７】
また、管理サーバ３は、複数のゲームのいずれかからの照会要求に応じて、ゲームを特定する種別情報AppID及び当該ゲームに対応した当該利用者のFNWIDを含む招待照会情報を取得する招待要求受付部１８Ａと、蓄積部１７に蓄積された招待情報の中に招待照会情報に合致する招待情報がある場合に、当該招待情報に基づいて招待の内容を示す照会結果を照会要求の結果として上記照会要求をしたゲームに通知する招待要求応答部１８Ｂを備える。これにより、端末装置２で実行されるゲームから招待照会がなされると、蓄積部１７に蓄積されている情報の中から対応する招待情報を抽出して端末装置２に通知することができる。これにより、端末装置２の利用者は、他の利用者から招待があったことを知ることできる。ここで、複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃのいずれかからの照会要求は端末装置２から直接的に送信されてもよく、対応するアプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…のいずれかを介して間接的に送信されてもよい。招待要求の結果の通知も同様である。
なお、招待要求応答部１８Ｂは、招待情報がない場合には、招待応答を必ずしも送信する必要はないが、蓄積部１７に蓄積された招待情報の中に招待照会情報に合致する招待情報があるか否かの照会結果を照会要求の結果として通知してもよい。
【００３８】
また、管理サーバ３は、招待利用者の招待ゲームからの要求を受けて招待申請先のゲームの候補となる候補のゲーム（候補アプリケーション）を招待ゲームに通知する招待申請先候補アプリケーション通知部１９を備える。招待利用者は、端末装置２を操作して招待申請先候補アプリケーション通知部１９から通知された候補ゲームの中から被招待ゲームを選択することになる。この場合、招待申請先候補アプリケーション通知部１９は、アプリケーションシステム１００に属する各ゲームのうち招待ゲームを除いたものを候補ゲームとして通知してもよいし、あるいは、アプリケーションシステム１００に属する各ゲームのうち招待ゲームを除いたゲームで且つ招待利用者が利用しているゲームを候補ゲームとして通知してもよい。ここで、招待ゲームからの要求端末装置２から直接的に送信されてもよく、対応するアプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…のいずれかを介して間接的に送信されてもよい。候補のゲームの通知も同様である。
【００３９】
なお、ゲーム（アプリケーションの一例）の状態の一例として、非動作状態（Not running）と、何らかの処理を実行している通常動作状態（Active）と、何らかの処理を実行しているが画面に非表示とするバックグラウンド状態（BackGround）と、いずれの処理も実行せずに中断しているサスペンド状態（Suspended）がある。ここで、「ゲームの起動」とは、非動作状態（Not running）、サスペンド状態（Suspended）、またはサスペンド状態（Suspended）から通常動作状態（Active）に移行することをいう。また、「ゲームの終了」とは、通常動作状態（Active）から、非動作状態（Not running）、サスペンド状態（Suspended）、またはサスペンド状態（Suspended）に移行することをいう。また、複数のゲームが同時に通常動作状態に成り得る場合には、「ゲームの起動」とは、例えば、ゲームが画面の最前面に表示されるなどして、利用者に対して操作可能な状態に移行することをいう。また、ゲームでの、LocalIDの生成は、ゲームを初めて起動したときやチュートリアルが終了した任意のタイミングで行われる。
また、ゲームのインストールとは、端末装置２に導入されていないゲームのプログラムを新規に導入することだけでなく、アプリケーションシステム１００に対応するようにゲームのプログラムをアップデート（更新）することを含む。すなわち、端末装置２に搭載しているゲームに対して、アプリケーションシステム１００に対応するための更新プログラムをダウンロードして更新することを含む。
【００４０】
＜１−２：管理サーバ３の構成＞
図３に管理サーバ３の構成を示す。この図に示すように、管理サーバ３は、装置全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）３０、ＣＰＵ３０の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）３１、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）３２、各種のプログラムやデータを記憶するハードディスク３３、キーボードやマウスなどを含む入力部３４、画像を表示するディスプレイ３５、通信網ＮＥＴを介して外部の装置と通信を行う通信インターフェース３６、及びコンパクトディスクなどの情報記録媒体を読み取る読取装置３７を備える。
【００４１】
ハードディスク３３には、利用者に関する情報が記録される利用者情報テーブルＴＢＬ１１、友達関係に関する情報が記録される友達関係テーブルＴＢＬ１２、招待利用者に関する情報が記録されるゲーム招待テーブルＴＢＬ１３、及び招待利用者と被招待利用者との関連付けを記録する利用者招待テーブルＴＢＬ１４などが記憶されている。利用者招待テーブルＴＢＬ１４は、蓄積部１７として機能する。また、ＣＰＵ３０は、招待申請元アプリケーション特定情報取得部１１、発行部１２、識別子通知部１３、招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４、管理部１５、招待申請先利用者情報通知部１６、招待要求受付部１８Ａ及び招待要求応答部１８Ｂ、招待申請先候補アプリケーション通知部１９として機能する。
【００４２】
図４に利用者情報テーブルＴＢＬ１１のデータ構造を示す。利用者情報テーブルＴＢＬ１１には複数のレコードが記録されている。１つのレコードは、レコードを一意に識別するレコード識別情報ID、ゲームの種別を示す種別情報AppID（以下、AppIDと称する）、利用者のニックネーム、及びFNWIDを含む。利用者情報テーブルＴＢＬ１１を参照することによって、ある利用者のFNWIDとニックネーム及びゲームの種別の関係を知ることができる。また、図１Ａに示すように各アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…は、上述したデータ構造からなる利用者情報テーブルＴＢＬ１１Ａ、ＴＢＬ１１Ｂ、ＴＢＬ１１Ｃ…を備える。
【００４３】
図５に友達関係テーブルＴＢＬ１２のデータ構造を示す。友達関係テーブルＴＢＬ１２には複数のレコードが記録されている。１つのレコードは、レコード識別情報ID、AppID、利用者どうしの関係の種別を示すグループ情報Group、友達申請元の利用者の友達申請元ローカル識別情報LocalID_From（以下、LocalID_Fromと称する）、友達申請先の利用者の友達申請先ローカル識別情報LocalID_To（以下、LocalID_Toと称する）、友達申請元の利用者の友達申請元フレンドネットワーク識別情報FNWID_From（以下、FNWID_Fromと称する）、友達申請先の利用者の友達申請先フレンドネットワーク識別情報FNWID_To（以下、FNWID_Toと称する）、及び友達申請の状態を示す状態情報Stが対応づけられて記憶される。
【００４４】
友達関係を記憶する場合に、友達申請元と友達申請先を分けて記憶したのは、記憶容量を削減する利点がある。仮に、あるLocalIDと当該利用者と友達関係にある全ての利用者のLocalIDとを対応づけて記憶したとすると、２倍の記憶容量が必要となる。例えば、利用者Ａが友達申請元であり利用者Ｂが友達申請先であるとする。利用者ごとに友達関係にある利用者のLocalIDを記憶する場合には、利用者Ａについて利用者Ｂが友達関係にあることを記憶し、さらに、利用者Ｂについて利用者Ａが友達関係にあることを記憶する必要がある。これに対して、本実施形態では、友達申請先のLocalIDと友達申請元のLocalIDとを対応づけて１つのレコードに記憶するので記憶容量を半分にすることができる。また、状態情報Stを更新する場合でも半分の処理となる。
【００４５】
ある利用者と他の利用者の関係には、友達関係、ライバル関係、及びブロック関係がある。友達関係は、ある利用者から友達申請があったことが他の利用者に伝えられ、他の利用者が承諾したことによって成立する。ライバル関係は、ある利用者がライバル視する他の利用者をブロック申請することによって成立し、他の利用者の承諾を必要としない関係である。例えば、同じゲームをプレイしており、気になる他の利用者をライバルとして登録する場合に用いられる。ブロック関係は、ライバル関係と同様にブロックしたい他の利用者をブロック申請することによって成立し、他の利用者の承諾を必要としない関係である。拒否しているにも拘わらず友達申請が度々あったり、掲示板での発言などから迷惑していたりする他の利用者を登録する場合に用いられる。
【００４６】
グループ情報Groupは、レコードが友達関係を示す場合に「Friends」、レコードがライバル関係を示す場合に「Rival」、レコードがブロック関係を示す場合に「Block」を記録する。また、状態情報Stは、友達申請中で「0」、承認済みで「1」、拒否済みで「2」を記録する。なお、ライバル関係とブロック関係は、ブロック申請のみで成立するため、状態情報Stは記録する必要がないため、「Null」に設定している。なお、ライバル関係及びブロック関係では状態情報Stを一律「0」としてもよい。
【００４７】
例えば、ID＝１のレコードは、AppIDが「00000001」のゲームにおいて、LocalIDが「00000011」の利用者からLocalIDが「00003120」の利用者に対して友達申請して承認されたことを示している。LocalIDが「00000011」の利用者が友達申請を行ったタイミングでID＝１のレコードが生成され、状態情報Stが「0」にセットされる。この後、LocalIDが「00003120」の利用者が友達申請を受領し、承認又は拒否したタイミングで、状態情報Stが承認「1」又は拒否「2」に更新される。
【００４８】
友達関係テーブルＴＢＬ１２を参照して、AppIDを特定のゲームに限定すれば、そのゲームにおける利用者の友達関係を把握することができる。状態情報Stから、既に友達関係にある相手や、友達申請中の友達を把握することができる。
また、友達関係が構築された後で友達関係が解除された場合には、そのレコードを削除する。なお、レコードを削除せずに、レコードの有効又は無効を示す項目を新たに追加し、友達関係が解除されたレコードを無効とするようにしてもよい。友達関係を解除した相手と友達関係を再び構築する場合には新たなレコードを作成したり、有効又は無効を示す項目を無効から有効に更新したりすればよい。
【００４９】
また、図１Ａに示すように各アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…は、友達関係テーブルＴＢＬ１２Ａ、ＴＢＬ１２Ｂ、ＴＢＬ１２Ｃ…を備えている。各友達関係テーブルＴＢＬ１２Ａ、ＴＢＬ１２Ｂ、ＴＢＬ１２Ｃ…は、ゲームごとに友達関係を記憶しており、そのレコードは、レコード識別情報ID、グループ情報Group、LocalID_From、LocalID_To、FNWID_From、FNWID_To、及び友達申請の状態を示す状態情報Stを対応づけて記憶している。そして、各アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…において、友達関係に変更があり、各友達関係テーブルＴＢＬ１２Ａ、ＴＢＬ１２Ｂ、ＴＢＬ１２Ｃ…の記憶内容が変更されると、アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…から変更通知が管理サーバ３に送信され、友達関係の変更が友達関係テーブルＴＢＬ１２に反映され、記憶内容が同期されるようになっている。
【００５０】
図６に管理サーバ３のゲーム招待テーブルＴＢＬ１３のデータ構造を示す。ゲーム招待テーブルＴＢＬ１３には複数のレコードが記録されている。１つのレコードは、レコード識別情報ID、ゲームリンク識別子Tg、招待ゲームのゲーム種別を示す招待ゲーム種別情報AppID_From（以下、AppID_Fromと称する）、被招待ゲームのゲーム種別を示す被招待ゲーム種別情報AppID_To（以下、AppID_Toと称する）、招待ゲームに対応した招待利用者のフレンドネットワーク識別情報InviteFNWID_From（以下、InviteFNWID_Fromと称する）、及び被招待ゲームに対応した招待利用者のフレンドネットワーク識別情報InviteFNWID_To（以下、InviteFNWID_Toと称する）が対応づけられて記憶される。
【００５１】
上述したように異なるゲームにおける同一利用者のFNWIDの紐付けは、あるゲームに他の利用者を招待する際にゲームリンク識別子Tgを用いて行われる。例えば、ゲームＡのAppIDを「0000001」、ゲームＢのAppIDを「0000002」とすれば、図６に示すレコード識別情報IDが「３」のレコードから以下の点が把握される。まず、招待利用者はゲームＡに、ゲームＢの他の利用者を招待しようとしており、ゲームＡに対応した招待利用者のFNWIDである「QWE75891」とゲームＢに対応した招待利用者のFNWIDである「SCF55663」とが紐付けられている。なお、レコード識別情報IDが「３」及び「４」のレコードでは、InviteFNWID_Toとして「NULL」が記録されている。これは、ゲームリンク識別子Tgを発行しているが、管理サーバ３が招待利用者の端末装置２からゲームリンク識別子Tgと被招待ゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxとを受け取っていないことを意味する。
【００５２】
図７に利用者招待テーブルＴＢＬ１４のデータ構造を示す。利用者招待テーブルＴＢＬ１４には複数のレコードが記録されている。１つのレコードは、レコード識別情報ID、利用者リンク識別子Tu、AppID_From、AppID_To、InviteFNWID_From、InviteFNWID_To、被招待ゲームに対応した招待利用者のニックネームName_From（以下、Name_Fromと称する）、被招待ゲームに対応した被招待利用者のニックネームName_To（以下、Name_Toと称する）、招待申請の状態を示す状態情報St、招待日時を示す日時情報Dateが対応づけられて記憶される。状態情報Stは、「０」が未申請、「１」が申請中、「２」が承認、「３」が拒否、「４」が会員登録完了、「５」がチュートリアル完了を示す。
利用者招待テーブルＴＢＬ１４を参照することによって、誰が誰をどのゲームへ招待したか、更には招待の可否について知ることができる。
【００５３】
＜１−３：端末装置２の構成＞
図８に端末装置２の構成を示す。端末装置２は、装置全体を制御するＣＰＵ２０、ＣＰＵ２０の作業領域として機能するＲＡＭ２１、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ２２、各種のプログラムやデータを記憶する記憶装置２３、テンキーやタッチキーなどを含む入力部２４、画像を表示するディスプレイ２５、及び通信網ＮＥＴを介して外部の装置と通信を行う通信インターフェース２６を備える。記憶装置２３には、ゲームなどの各種のアプリケーション、当該端末装置２で利用可能な各アプリケーションに対応するFNWID、及び装置全体を制御する制御プログラムが記憶される。
【００５４】
記憶装置２３は図１Ｃに示す記憶部２０５に相当し、ディスプレイ２５は表示部２０３に相当する。また、ＣＰＵ２０が制御プログラムを実行することによって、ＣＰＵ２０は表示制御部２０４、照会部２０１、招待情報受領部２０２、招待申請元アプリケーション特定情報送信部２０６、起動部２０７、招待申請先アプリケーション特定情報送信部２０８、及び招待申請先利用者情報受信部２０９として機能する。
【００５５】
また、端末装置２にインストールされたアプリケーションがアプリケーションシステム１００に対応している場合には、このアプリケーションのプログラムには、ＳＤＫ（Software Development Kit）を組み込むようにしてもよい。このＳＤＫは、例えば、端末装置２にインストールされたアプリケーションと管理サーバ３とを仲介するためのＡＰＩ（Application Programming Interface）の集合体で構成されている。つまりＳＤＫを、ＣＰＵ２０（コンピュータ）とディスプレイ２５（表示部の一例）を有する端末装置にインストールされるゲームＡやゲームＢの制御プログラムに組み込まれるプログラムとして捉えることができる。
【００５６】
端末装置２にインストールされているアプリケーションがアプリケーションシステム１００に対応していないバージョンである場合、ＳＤＫが組み込まれたバージョンのアプリケーションがダウンロード可能であれば、端末装置２にインストールされているアプリケーションのバージョンを更新することにより、アプリケーションシステム１００に対応可能になる。つまり、アプリケーションのプログラムは、ＳＤＫを組み込み可能なように構成されている。
ここで、ＳＤＫの提供者は、例えば、管理サーバ３を管理する事業者である。この場合、アプリケーションサーバ４Ａ、４Ｂ、４Ｃ…のサービス提供者は、管理サーバ３を管理する事業者によって提供されたＳＤＫのプログラムをゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…のアプリケーションのプログラムに組み込んで、利用者の端末装置２に提供する。
【００５７】
＜２．アプリケーションシステムの動作＞
アプリケーションシステム１００の動作を、招待利用者側の処理と被招待利用者側の処理に分けて説明する。
＜２−１：招待利用者側の処理＞
図９Ａ及び図９Ｂに招待利用者側の処理の内容を示す。この例では、招待利用者の端末装置の符号を「２ａ」とし、招待利用者ＸがゲームＢの友達ＹをゲームＡに招待するものとする。この場合、招待アプリケーションはゲームＡであり、被招待アプリケーションはゲームＢである。なお、以下の説明において管理サーバ３における処理はＣＰＵ３０が実行し、端末装置２ａにおける処理はＣＰＵ２０が実行する。
【００５８】
まず、図９Ａに示すように、招待利用者がゲームＡにおいて端末装置２ａを操作してゲーム友達招待画面を表示させると（Ｓａ１）、端末装置２ａは招待可能なゲーム一覧を要求する一覧要求を管理サーバ３に送信する（Ｓａ２）。一覧要求には招待するゲームＡの種別情報AppIDaが含まれている。ここで、招待可能なゲームとは、管理サーバ３で管理の対象となっている複数のゲーム（対象アプリケーションの一例）である。なお、管理サーバ３で、管理の対象となっている複数のゲームの中で、特定のゲームからの招待を禁止できるように設定可能にして、禁止を設定しているゲームを招待可能なゲームの一覧から除外されるようにしてもよい。
【００５９】
管理サーバ３は、一覧要求を受信してAppIDaを取得すると、招待可能なゲーム一覧を生成する（Ｓｂ１）。具体的には、管理サーバ３は、アプリケーションシステム１００に属するゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…のうち、一覧要求に含まれる種別情報AppIDaで特定されるゲームＡを除いた各ゲームＢ、ゲームＣ…について、ゲーム名やゲームの内容を示すゲーム情報とAppIDとの組をゲーム一覧として生成する。そして、管理サーバ３はゲーム一覧を含む一覧応答を端末装置２ａに送信する。すなわち、ＣＰＵ３０は、招待利用者の端末装置２ａからの一覧要求を受けて被招待アプリケーションの候補となる候補アプリケーションを通知する招待申請先候補アプリケーション通知部１９として機能する。
【００６０】
一覧応答を受信した端末装置２ａは、一覧応答に含まれるゲーム一覧を取得する（Ｓａ３）。そして、端末装置２ａは取得したゲーム一覧に基づいて、招待可能なゲームをディスプレイ２５に表示する（Ｓａ４）。例えば、図１０に示すようにゲーム一覧画面がディスプレイ２５に表示される。ゲーム一覧画面には、ボタンＢ１とボタンＢ２が表示される。招待利用者が、ボタンＢ１をクリックすると被招待ゲームとしてゲームＢが選択され、ボタンＢ２をクリックすると被招待ゲームとしてゲームＣが選択される（Ｓａ５）。なお、招待可能なゲームをディスプレイ２５に表示する際に、取得したゲーム一覧から端末装置２ａにインストールされているゲームを特定して、インストールされたゲームだけをディスプレイ２５に表示するようにしてもよい。
【００６１】
次に端末装置２ａは、被招待ゲームが選択されると、招待ゲームのゲーム種別を示す種別情報AppIDa、被招待ゲームのゲーム種別を示す種別情報AppIDb、招待ゲームに対応した招待利用者Ｘのフレンドネットワーク識別情報FNWID_Axを含む招待申請元アプリケーション特定情報を管理サーバ３に送信する（Ｓａ６）。すなわち、ＣＰＵ２０は、招待利用者が利用する招待アプリケーションであるゲームＡによって生成される招待申請元アプリケーション特定情報を管理サーバ３に送信する招待申請元アプリケーション特定情報送信部２０６として機能する。なお、この例では、招待利用者がボタンＢ１をクリックしてゲームＢを選択したものとする。
【００６２】
管理サーバ３が招待申請元アプリケーション特定情報を受信すると、管理サーバ３は、当該招待申請元情報に含まれる招待ゲームの種別情報AppIDa、被招待ゲームの種別情報AppIDb、及び招待利用者の招待ゲームに対応したフレンドネットワーク識別情報FNWID_Axを取得する（Ｓｂ２）。ＣＰＵ３０はＳｂ２の処理を実行することにより、招待申請元アプリケーション特定情報取得部１１として機能する。
【００６３】
この後、管理サーバ３は、ゲームリンク識別子Tgを発行し（Ｓｂ３）、ゲーム招待テーブルＴＢＬ１３にゲームリンク識別子Tgと紐付けて、AppID_Fromに招待ゲームの種別情報AppIDa、AppID_Toに被招待ゲームの種別情報AppIDb、FNWID_Fromに招待利用者Ｘの招待ゲームに対応したフレンドネットワーク識別情報FNWID_Aｘを記憶する（Ｓｂ４）。これによって、ゲームリンク識別子Tgと各種情報とが紐付けられる。ここで、AppID_FromがゲームＡを示す「0000001」であり、AppID_ToがゲームＢを示す「0000002」であり、FNWID_Fromが「XCV56714」であり、ゲームリンク識別子Tgが「56844SAS」であるとすれば、ゲーム招待テーブルＴＢＬ１３には、図１１Ａに示すレコードが記録される。即ち、管理サーバ３のＣＰＵ３０は、招待申請元アプリケーション特定情報に関連付けられたゲームリンク識別子Tgを発行する発行部１２として機能する。
【００６４】
図９Ｂに示すように、この後、管理サーバ３は、ゲームリンク識別子Tg(=56844SAS)を端末装置２ａに通知する（Ｓｂ５）。ＣＰＵ３０は、発行されたゲームリンク識別子Tgを招待利用者の端末装置２ａで利用される招待アプリケーションであるゲームＡへ通知する識別子通知部１３として機能する。
【００６５】
端末装置２ａがゲームリンク識別子Tgを受信してこれを取得すると（Ｓａ７）、端末装置２ａはゲームＢを特殊なモードで起動させる（Ｓａ８）。ここで、ゲームＢの起動は、管理サーバ３からゲームリンク識別子TgとともにゲームＢを指定する種別情報AppIDbを取得し、取得した種別情報AppIDbに応じてゲームを起動させてもよい。あるいは、端末装置２ａはＳａ５で選択したゲームＢの種別情報AppIDbを記憶しておき、ゲームリンク識別子Tgを取得したことを契機としてゲームＢを起動させればよい。なお、この例では、端末装置２ａのＣＰＵ２０が被招待ゲーム（ゲームＢ）を自動的に起動したが、被招待ゲームを起動することを招待利用者に促す画面をディスプレイ２５に表示させてもよい。つまり、この特殊なモードとは、ゲームをプレイするための起動とは異なり、ゲームリンク識別子TgやAppIDを被招待ゲームに通知するための起動となる。
【００６６】
また、被招待ゲームを起動する処理においては、招待ゲームで管理していたゲームリンク識別子Tgが被招待ゲームに引き渡される。この例では、ゲームＡからゲームＢにゲームリンク識別子Tgが引き渡される。すなわち、ＣＰＵ２０は、管理サーバから通知されたゲームリンク識別子Tgを取得して、当該ゲームリンク識別子Tgを招待アプリケーションであるゲームＡから被招待アプリケーションであるゲームＢに引き渡すためにゲームＢを起動させる起動部２０７として機能する。
【００６７】
次に、端末装置２ａは被招待ゲームＢにおける友達一覧を返信することを要求する友達一覧要求を管理サーバ３に送信する（Ｓａ１１）。友達一覧要求には、Ｓａ７で取得したゲームリンク識別子Tg(=56844SAS)、被招待ゲームＢに対応した招待利用者ＸのFNWID_Bx、被招待ゲームの種別を示す種別情報AppIDbを含む招待申請先アプリケーション特定情報が含まれる。この例ではFNWID_Bx=QWE75891、AppID=0000002であるものとする。すなわち、ＣＰＵ２０は招待申請先アプリケーション特定情報を管理サーバ３に送信する招待申請先アプリケーション特定情報送信部２０８として機能する。
【００６８】
管理サーバ３は友達一覧要求を受信すると、友達一覧要求に含まれる招待申請先アプリケーション特定情報を取得する（Ｓｂ１１）。具体的には、ゲームリンク識別子Tg、被招待ゲームに対応した招待利用者のFNWID_Bx、及び被招待ゲームの種別を示す種別情報AppIDbを取得する。これによりＣＰＵ３０は、招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４として機能する。当該処理において、第１に、ＣＰＵ３０は、ゲーム招待テーブルＴＢＬ１３を参照して、受信したゲームリンク識別子Tgと一致するゲームリンク識別子Tgが記録されたレコードを特定する。第２に、ＣＰＵ３０は、特定したレコードのFNWID_Toに、受信したFNWID_Bxを記録する。この例では、招待を受けるゲームＢに対応した招待利用者のFNWID_Bxは「QWE75891」であるから、図１１Ａに示すゲーム招待テーブルＴＢＬ１３のレコードは、図１１Ｂに示すものとなる。これによって、招待利用者Ｘの招待ゲームＡのFNWID_Axと当該招待利用者Ｘの被招待ゲームＢのFNWID_Bxとを紐付けることが可能となる。すなわち、ＣＰＵ３０は、発行部１２で発行したゲームリンク識別子Tgと招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４で取得しゲームリンク識別子Tgとが合致するFNWID_FromとFNWID_Toとを関連付けて管理する管理部１５として機能する。
【００６９】
このように管理サーバ３は、招待申請元アプリケーション特定情報取得部１１、発行部１２、識別子通知部１３、招待申請先アプリケーション特定情報取得部１４および管理部１５としての機能により、招待する利用者のアプリケーションＡ（ゲームＡ）のアカウントとアプリケーションＢ（ゲームＢ）のアカウントとを関連付けることが可能になる。これにより招待される利用者（被招待利用者）の候補を招待する利用者（招待利用者）に提示することが可能となる。
【００７０】
説明を図９Ｂに戻す。次に、管理サーバ３は、利用者情報テーブルＴＢＬ１１及び友達関係テーブルＴＢＬ１２を参照して、被招待ゲームＢに対応した招待利用者の友達ＹのFNWID_Bｙとニックネームを取得する。この際、複数の友達がいる場合は、複数の友達Ｙのそれぞれについて、FNWID_Bｙとニックネームを取得する（Ｓｂ１２）。
【００７１】
次に、管理サーバ３は、各友達について互いに異なる利用者リンク識別子Tuを発行する（Ｓｂ１３）。更に、管理サーバ３は、利用者招待テーブルＴＢＬ１４に、利用者リンク識別子Tuと紐付けて、AppID_Fromに種別情報AppIDa、AppID_Toに種別情報AppIDb、FNWID_Fromにフレンドネットワーク識別情報FNWID_Bx、FNWID_Toにフレンドネットワーク識別情報FNWID_By、Name_FromにニックネームName_Bx、Name_ToにニックネームName_By、状態情報Stに初期値「０」、及び日時情報Dateに現在日時を記録する（Ｓｂ１４）。
【００７２】
例えば、招待するゲームＡのゲーム種別を示す招待ゲーム種別情報AppIDaが「0000001」、招待を受けるゲームＢのゲーム種別を示す被招待ゲーム種別情報AppIDbが「0000002」、被招待ゲームの招待利用者ＸのFNWID_Bxが「XCV56714」であり、さらに被招待ゲームの友達ＹのFNWID_Byが「SDC89659」、「POL45638」、「DFG78410」であったとすると、図７のレコード識別情報IDが「１」、「２」、「３」となるレコードの内容となる。すなわち、被招待利用者の候補となる利用者ごとに利用者リンク識別子Tuを発行し、利用者リンク識別子Tuを含む利用者情報を、招待を受けるゲームＢに通知し、管理部１５は、招待要求に含まれる利用者リンク識別子Tuに基づいて、招待情報を利用者招待テーブルＴＢＬ１４に蓄積して管理する。つまり、被招待利用者の候補となる利用者は利用者リンク識別子Tuによって管理される。
また、被招待ゲームに対応した被招待利用者のニックネームName_Toは、利用者情報テーブルＴＢＬ１１からFNWID_Toと同一のFNWIDに対応づけて記録されているニックネームを読み出すことによって取得される。
【００７３】
次に、管理サーバ３は、利用者リンク識別子Tu及びニックネームのリストを生成する（Ｓｂ１５）。管理サーバ３は、被招待利用者のInviteFNWID_Toに対応するニックネームName_Toを利用者招待テーブルＴＢＬ１４から読み出して取得する。この後、管理サーバ３は、上記リストを含む友達一覧応答を端末装置２ａに送信する。ここで、上述したリストは、被招待アプリケーションであるゲームＢにおいて招待利用者と友達関係があり被招待利用者の候補となる利用者の利用者情報に相当する。したがって、ＣＰＵ３０は利用者情報を被招待アプリケーションであるゲームＢに通知する招待申請先利用者情報通知部１６として機能する。
このように管理サーバ３は、招待申請先利用者情報通知部１６として機能により、招待される利用者（被招待利用者）の候補を招待する利用者（招待利用者）に提示することが可能となる。
【００７４】
ここで、被招待利用者の候補となる利用者は、招待利用者と被招待アプリケーションであるゲームＢにおいて、友達関係にある利用者である。このため、被招待利用者の候補となる利用者の中には、既に招待アプリケーションであるゲームＡを利用している利用者が含まれる場合もある。これは、被招待利用者の候補となる利用者については、ゲームＡのFNWIDとゲームＢのFNWIDとの紐付けが為されているとは限らないので、ゲームＡを利用しているか否かを問わないことにしたからである。従って、招待利用者がゲームＡへの招待を被招待候補者に対して行った場合でも、当該被招待候補者が既にゲームＡをプレイして招待できないこともあり得る。
【００７５】
但し、ＣＰＵ３０は、ゲームＢにおいて友達関係にある利用者のうち、利用者招待テーブルＴＢＬ１４を参照して、ゲームＡのFNWIDとゲームＢのFNWIDとの紐付けが完了している利用者を抽出し、抽出された利用者を被招待利用者の候補となる利用者から除いてもよい。すなわち、招待利用者とゲームＢにおける友達関係にある利用者のうち、ゲームＡをプレイ済みだと特定できている場合には招待候補者から外し、特定できていない場合には招待候補者として抽出してもよい。
【００７６】
端末装置２ａは、友達一覧応答を受信して、被招待利用者の候補となる招待利用者の友達のそれぞれに割り当てられた利用者リンク識別子Tu及びニックネームを取得する（Ｓａ１２）。すなわち、ＣＰＵ２０は、管理サーバから通知された利用者情報を受け取る招待申請先利用者情報受信部２０９として機能する。次に、端末装置２ａは友達一覧をディスプレイ２５に表示する（Ｓａ１３）。図１２に友達一覧の表示画面の例を示す。領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３には、友達のニックネームが表示されるとともにボタンＢ３，Ｂ４，Ｂ５が表示される。招待利用者がボタンＢ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれかをクリックすると、確認画面が表示される。例えば、招待利用者がボタンＢ４をクリックすると、図１３に示す確認画面がディスプレイ２５に表示される。確認画面において「招待する」をクリックすると、招待する友達を選択したことになる（Ｓａ１４）。一方、確認画面において「キャンセル」をクリックすると、友達一覧の画面に戻る。
【００７７】
招待する友達が選択された場合には、端末装置２ａは選択された友達に対応する利用者リンク識別子Tuを含む招待要求を管理サーバ３に送信する（Ｓａ１５）。この際、複数の友達を招待する場合には、複数の招待要求が送信される。管理サーバ３が招待要求を受信すると、管理サーバ３は招待要求に含まれる被招待利用者の利用者リンク識別子Tuを取得し（Ｓｂ１６）、利用者招待テーブルＴＢＬ１４を更新する（Ｓｂ１７）。例えば、被招待利用者の利用者リンク識別子Tuが「001xx0022」であったとすると、レコード識別情報IDが「２」のレコードは、図１４のセクション（Ａ）に示すように状態情報Stが「０」で未申請の状態から、セクション（Ｂ）に示すように状態情報Stが「１」に更新され申請中を示すようになる。すなわち、ＣＰＵ３０は招待要求を受付けて、招待利用者が招待アプリケーションであるゲームＡに被招待利用者を招待することを示す招待情報（St＝１）を利用者招待テーブルＴＢＬ１４で蓄積して管理する管理部１５として機能する。また、利用者招待テーブルＴＢＬ１４は、蓄積部１７として機能する。
【００７８】
＜２−２：被招待利用者側の処理＞
図１５Ａ及び図１５Ｂに招待利用者側の処理の内容を示す。この例では、招待利用者の端末装置の符号を「２ｂ」とし、招待を受けるゲームＢの被招待利用者が招待するゲームＡに招待されるものとする。なお、以下の説明において管理サーバ３における処理はＣＰＵ３０が実行し、端末装置２ｂにおける処理はＣＰＵ２０が実行する。
【００７９】
図１５Ａに示すように、被招待利用者が端末装置２ｂを操作してゲームＢをプレイさせるために起動すると（Ｓａ２１）、端末装置２ｂは、招待ステータスを問い合わせる招待照会情報を管理サーバ３に送信する（Ｓａ２２）。招待照会情報は、ゲームＢの種別情報AppIDｂと、ゲームＢに対応した被招待利用者ＹのFNWID_Byを含む。ここで、端末装置２ｂのＣＰＵ２０は、当該端末装置２ｂで利用しているアプリケーションであるゲームＢから、アプリケーションシステム１００で提供される複数のアプリケーション（ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…）のうち当該端末装置２ｂでまだ利用していないアプリケーションへの招待の有無を照会する照会部２０１として機能する。
【００８０】
管理サーバ３は招待照会情報を受信すると、利用者招待テーブルＴＢＬ１４へ照会を行う（Ｓｂ２１）。ここで、ＣＰＵ３０は、招待照会情報を受信することによって、利用者が利用するゲームからの照会要求に応じて、招待照会情報を取得する招待要求受付部１８Ａとして機能する。
招待照会情報に含まれる種別情報AppIDbが「0000002」であって、ゲームＢに対応した被招待利用者のFNWID_Byが「POL45638」であるとすれば、Ｓｂ２１の処理においてＣＰＵ３０は、AppID_To=0000002、FNWID_To=POL45638、St=１（申請中）となるレコードを抽出する。次に、ＣＰＵ３０は、抽出したレコードに基づいて招待情報を生成し（Ｓｂ２２）、招待情報を含む招待ステータス応答を端末装置２ｂに送信する。なお、対応するレコードが無い場合には、招待情報なしを示す招待ステータス応答を送信すればよい。招待情報は、被招待ゲームに対応した招待利用者のニックネームName_Bxと利用者リンク識別子Tuを含む。例えば、抽出したレコードが図１４のセクション（Ｂ）に示すレコードであったとすれば、利用者リンク識別子Tuは「001xx0022」となりニックネームは「カルイシ」となる。
すなわち、Ｓｂ２１の処理において、ＣＰＵ３０は、蓄積部１７に蓄積された招待情報の中に招待照会情報に合致する招待情報がある場合に、当該招待情報に基づいて招待の内容を示す照会結果を照会要求の結果として通知する招待要求応答部１８Ｂとして機能する。
【００８１】
端末装置２ｂは、招待ステータス応答を受信すると、招待ステータス応答に含まれる招待情報を取得する（Ｓａ２３）。これにより、ＣＰＵ２０は、照会に対応する招待情報を受領する招待情報受領部２０２として機能する。
この後、端末装置２ｂは、招待情報に基づいて招待があることを被招待利用者に知らせるお知らせ画面をディスプレイ２５に表示させる（Ｓａ２４）。なお、招待情報なしの場合は、Ｓａ２４以降の処理はない。お知らせ画面は、図１６Ａに示すようにゲームＢをプレイ中にポップアップされるものであってもよいし、あるいは、図１６Ｂに示す専用画面であってもよい。
【００８２】
ここで、図１６Ａに示すポップアップ画面に表示されるボタンＢ６を被招待利用者がクリックすると、ＣＰＵ３０は招待画面をディスプレイ２５に表示させる（Ｓａ２５）。すなわち、ＣＰＵ３０は、招待情報に基づいて招待の内容をディスプレイ２５（表示部の一例）に表示させる表示制御部２０４として機能する。招待画面の一例を図１７に示す。同図に示すように招待画面には、招待ゲームの内容が表示されると共に、承認と拒否の一方を選択するように促すボタンＢ７及びＢ８が設けられている。
【００８３】
被招待利用者が、ボタンＢ７及びＢ８の一方をクリックすると、ＣＰＵ３０は承認又は拒否の選択を検知し（Ｓａ２６）、選択結果と利用者リンク識別子Tuとを含む結果通知を管理サーバ３に送信する（Ｓａ２７）。管理サーバ３は、結果通知を受信すると、利用者招待テーブルＴＢＬ１４を更新する（Ｓｂ２３）。具体的には、受信した利用者リンク識別子Tuと一致する利用者リンク識別子Tuが記録されているレコードを特定し、特定したレコードの状態情報Stを更新する。例えば、利用者リンク識別子Tuが「001xx0022」であり、選択結果が「承認」であるとすれば、利用者招待テーブルＴＢＬ１４は、図１４のセクション（Ｂ）に示すように特定情報Stが「１」で申請中を示す状態から、セクション（Ｃ）に示すように特定情報Stが「２」で承認を示す状態に更新される。
【００８４】
次に、端末装置２ｂでは、ストアが起動される（Ｓａ３１）。すなわち、被招待利用者が招待の承認を選択すると、自動的に招待ゲームであるゲームＡをダウンロード可能なサイトに移行する。図１８にダウンロード画面の一例を示す。被招待利用者がボタンＢ９をクリックするとゲームＡがダウンロードされ、ボタンＢ１０をクリックするとゲームＢに戻る。この例では、被招待利用者がボタンＢ９をクリックしたものとする。この場合は、端末装置２ｂにゲームＡがダウンロードされる（Ｓａ３２）。
【００８５】
次に、図１５Ｂに示すように、被招待利用者の操作に基づいてダウンロードしたゲームＡをインストールして起動させると（Ｓａ４１）、ゲームＡの会員の登録情報入力画面が表示される（Ｓａ４２）。被招待利用者が登録情報を入力し送信ボタンをクリックすると、登録情報と利用者リンク識別子Tuを含む登録要求がゲームＡを提供するアプリケーションサーバ４Ａに送信される。登録情報には、例えば、ニックネーム、性別、年齢、住所などが含まれている。利用者リンク識別子TuはゲームＢから引き渡されたものである。利用者リンク識別子Tuの引き渡しには、例えば記憶装置２３の所定の領域（アプリケーション共有エリア）を介して行われる。
【００８６】
登録情報をアプリケーションサーバ４Ａが受信すると、アプリケーションサーバ４Ａは登録処理を実行する（Ｓｃ１）。この際、アプリケーションサーバ４ＡはLocalIDを発行するとともに、FNWID発行要求を管理サーバ３に送信する。管理サーバ３は、FNWID発行要求を受信すると被招待利用者Ｙの招待ゲームＡに対応したFNWID_Ayを発行し（Ｓｂ３１）、FNWID_Ayを含むFNWID発行応答をアプリケーションサーバ４Ａに送信する。
【００８７】
FNWID発行応答をアプリケーションサーバ４Ａが受信すると、アプリケーションサーバ４Ａは被招待利用者の招待ゲームＡでのフレンドネットワーク識別情報FNWIDの紐付け処理を実行する（Ｓｃ２）。具体的には、アプリケーションサーバ４ＡはLocalID、FNWID、及び登録情報を紐付けた利用者情報を生成する。この後、アプリケーションサーバ４Ａは利用者情報を利用者情報テーブルＴＢＬ１１Ａに記憶して、登録を完了させる（Ｓｃ３）。アプリケーションサーバ４Ａは登録が完了すると、登録完了通知を管理サーバ３に送信する。登録完了通知には利用者リンク識別子Tuが含まれている。
【００８８】
管理サーバ３は、登録完了通知を受信すると、利用者招待テーブルＴＢＬ１４の状態情報Stを更新する（Ｓｂ３２）。管理サーバ３のＣＰＵ３０は、利用者リンク識別子Tuに基づいて利用者招待テーブルＴＢＬ１４の更新の対象となるレコードを特定し、状態情報Stを更新する。例えば、利用者リンク識別子Tuが「001xx0022」である場合、図１４のセクション（Ｄ）に示すように特定情報Stが登録完了を示す「４」に更新される。
【００８９】
次に、被招待利用者が端末装置２ｂを操作して、ゲームＡのチュートリアルが完了すると、アプリケーションサーバ４Ａはチュートリアルが完了したことを検知し（Ｓｃ４）、チュートリアル完了通知を管理サーバ３に送信する。チュートリアル完了通知には利用者リンク識別子Tuが含まれている。管理サーバ３は、チュートリアル完了通知を受信すると、利用者招待テーブルＴＢＬ１４の状態情報Stを更新する（Ｓｂ３３）。管理サーバ３のＣＰＵ３０は、利用者リンク識別子Tuに基づいて利用者招待テーブルＴＢＬ１４の更新の対象となるレコードを特定し、状態情報Stを更新する。例えば、利用者リンク識別子Tuが「001xx0022」である場合、図１４のセクション（Ｅ）に示すように特定情報Stがチュートリアル完了を示す「５」に更新される。
【００９０】
この後、管理サーバ３は、インセンティブ通知をアプリケーションサーバ４Ａに送信する。インセンティブ通知には被招待利用者ＹのFNWID_Ayと招待利用者ＸのFNWID_Aｘとが含まれている。アプリケーションサーバ４Ａがインセンティブ通知を受信すると、アプリケーションサーバ４Ａは、招待利用者のみ、または招待利用者と被招待利用者の両方に、ゲームＡで使用可能なポイントやアイテムを付与するインセンティブ付与処理を実行する（Ｓｃ５）。
【００９１】
＜３.変形例＞
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下に述べる各種の変形が可能である。また、各変形例及び実施形態は、適宜、組み合わせてもよいことは勿論である。
（１）上述した実施形態では、アプリケーションの一例としてゲームを取り上げて説明したが本発明はこれに限定されるものではなく、端末装置２で利用可能なように、コンピュータで実行されるものであって、利用者どうしで特定の関係が形成されるアプリケーションであればよい。例えば、チャットアプリや写真・動画共有アプリであってもよい。
また、上述した実施形態では招待利用者が被招待ゲームで友達関係にある利用者を招待ゲームに招待する態様について説明したが、友達関係も含め、あるアプリケーション内での他の利用者と特定の関係にある利用者も招待し得る。「特定の関係」には、例えば、上述の実施形態のように、ある利用者と他の利用者とがアプリケーションを実行する際に助け合う友達関係が含まれる。また、「特定の関係」には、仲間関係になることを拒否したブロック関係、あるいは、ある利用者が他の利用者をライバルとして認識し、他の利用者の受諾を必要としないライバル関係が含まれ得る。例えば、特定の関係とは、ゲームであれば「友達」や「ライバル」などであり、チャットアプリであれば「チャット友達」であり、写真・動画共有アプリであれば写真や動画を共有可能な「友達」である。特定の関係が形成されているどうしと形成されていないどうしとで、アプリケーションで提供されるサービスや機能の全部または一部に対して差異が設けられているものでもよい。
【００９２】
（２）上述した実施形態及び変形例では、ある利用者と他の利用者とがアプリケーションを実行する際に助け合う友達関係を一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、あるアプリケーション内での他の利用者と特定の関係が形成されるものであればよい。また、友達関係は、ある利用者が他の利用者に友達関係になることを申し入れ、他の利用者がこれを受諾した場合に成立させてもよい。特定の関係には、友達関係の他に、友達関係になることを拒否したブロック関係、あるいは、ある利用者が他の利用者をライバルとして認識し、他の利用者の受諾を必要としないライバル関係が含まれてもよい。
【００９３】
（３）上述した実施形態及び変形例では、同一の利用者についての２つのアプリケーションに対応した識別情報の関連付処理が、一方のアプリケーション（被招待アプリケーション）において友達関係にある他の利用者を他方のアプリケーション（招待アプリケーション）に招待する場合に実行される態様について説明したが、本発明はこれに限られず、アプリケーションどうしで招待被招待の関係は必ずしも必要ではない。すなわち、上述した関連付処理は、同一の利用者が複数のアプリケーションについて異なる識別情報を有している場合において、これらの異なる識別情報を関連付ける識別情報関連付処理としても把握し得る。つまり、本発明は、管理の対象となるゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ…（複数のアプリケーションの一例）のそれぞれの種別情報AppID）を管理し、利用者の端末装置２と通信可能な管理サーバ３における識別情報関連付け方法であって、利用者Ｐ（第１利用者の一例）が利用する端末装置２にインストールされたゲームＡ（第１アプリケーションの一例）から、ゲームＡを特定する種別情報AppIDa及びゲームＡに対応した利用者ＰのFNWID_Ap（第１アプリケーションに対応した第１利用者の識別情報の一例）を含むアプリケーション特定情報（第１情報の一例）を取得し、アプリケーション特定情報に関連付けられたゲームリンク識別子Tg（アプリケーションリンク識別子の一例）を発行し、発行されたゲームリンク識別子Tgを利用者Ｐが利用するゲームＡへ通知し、ゲームＡからゲームＢ（第２アプリケーションの一例）に引き渡されたゲームリンク識別子Tg、ゲームＢを特定する種別情報AppIDb及びゲームＢに対応した利用者ＰのFNWID_Bp（第２アプリケーションに対応した第１利用者の識別情報の一例）を含むアプリケーション特定情報（第２情報の一例）をゲームＢから取得し、発行したゲームリンク識別子Tgと取得したゲームリンク識別子Tgとが合致するゲームＡに対応した利用者のFNWID_ApとゲームＢに対応した利用者のFNWID_Bpとを関連付けて管理する、管理サーバ３における識別情報の関連付け方法である、とも捉えることができる。なお、当該識別情報の関連付け方法を管理サーバ３に制御させたり、該識別情報の関連付け方法を管理サーバ３のコンピュータに機能させたりすることができる。
【符号の説明】
【００９４】
１……通信網、２……端末装置、３……サーバ装置、３Ｂ,３Ｃ,３Ｄ……アプリケーションサーバ、ＴＢＬ１１……利用者情報テーブル、ＴＢＬ１２……友達関係テーブル、ＴＢＬ１３……ゲーム招待テーブル、ＴＢＬ１４……利用者招待テーブル、１１……招待申請元アプリケーション特定情報取得部、１２……発行部、１３……識別子通知部、１４……招待申請先アプリケーション特定情報取得部、１５……管理部、１６……招待申請先利用者情報通知部、１７……蓄積部、１８Ａ……招待要求受付部、１８Ａ……招待要求応答部、１９……招待申請先候補アプリケーション通知部、３０……ＣＰＵ、１００……アプリケーションシステム、２０１……照会部、２０２……招待情報受領部、２０３……表示部、２０４……表示制御部、２０５……記憶部、２０６……招待申請元アプリケーション特定情報送信部、２０７……起動部、２０８……招待申請先アプリケーション特定情報送信部、２０９……招待申請先利用者情報受信部。
【図１Ａ】
2014006888.tif 000003
【図１Ｂ】
2014006888.tif 000004
【図１Ｃ】
2014006888.tif 000005
【図２】
2014006888.tif 000006
【図３】
2014006888.tif 000007
【図４】
2014006888.tif 000008
【図５】
2014006888.tif 000009
【図６】
2014006888.tif 000010
【図７】
2014006888.tif 000011
【図８】
2014006888.tif 000012
【図９Ａ】
2014006888.tif 000013
【図９Ｂ】
2014006888.tif 000014
【図１０】
2014006888.tif 000015
【図１１Ａ】
2014006888.tif 000016
【図１１Ｂ】
2014006888.tif 000017
【図１２】
2014006888.tif 000018
【図１３】
2014006888.tif 000019
【図１４】
2014006888.tif 000020
【図１５Ａ】
2014006888.tif 000021
【図１５Ｂ】
2014006888.tif 000022
【図１６Ａ】
2014006888.tif 000023
【図１６Ｂ】
2014006888.tif 000024
【図１７】
2014006888.tif 000025
【図１８】
2014006888.tif 000026