(57)【要約】【課題】店舗が導入しやすいゲームシステムを提供する。また、プレイ後に、プレイヤのプレイ意欲を向上できるゲームシステムを提供することである。【解決手段】店舗システム１０は、ゲーム機２０と、ゲーム機に接続された中央装置７０とを備え、ゲーム機２０は、操作部２４と、操作部２４の操作情報に基づいてプレイ進行し、操作情報を中央装置７０に送信するプレイ制御部（４２ａ）とを備え、中央装置７０は、プレイヤに対する助言を出力する表示部７５と、操作情報に基づいて、プレイヤのプレイを解析し助言を作成するための助言作成プログラム７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０）を記憶する記憶部７６と、操作情報及び助言作成プログラム助言作成プログラム７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０）に従って、プレイヤの助言を作成し、表示部７５に出力する助言作成部７７ｂとを備える。【選択図】図１
2014155530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に配置されるゲーム機と、
前記ゲーム機に接続された助言装置とを備え、
前記ゲーム機は、
操作部と、
前記操作部の操作情報に基づいてプレイ進行し、前記操作情報を前記助言装置に送信するプレイ制御部とを備え、
前記助言装置は、
プレイヤに対する助言を出力する助言出力部と、
前記操作情報に基づいて、プレイヤのプレイを解析し助言を作成するための助言作成プログラムを記憶する助言装置記憶部と、
前記操作情報及び前記助言作成プログラムに従って、プレイヤの助言を作成し、前記助言出力部に出力する助言装置制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記助言装置制御部は、
ゲーム機でのプレイ終了後に、プレイヤへの助言を前記助言出力部に出力し、
前記プレイ制御部は、
プレイ終了後には、前記助言装置の処理に関わらず、新たにプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記助言は、文字情報であり、
前記助言装置制御部は、
前記操作情報のうち解析に必要な部分を抜き出して、プレイヤのプレイを再現し、前記助言を含み、前記助言に関連しない動画部分を早送りした動画を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
複数のゲームから選択してプレイ可能であり、
前記助言装置記憶部は、
前記複数のゲームに対応した複数の助言作成プログラムを記憶し、
前記助言装置制御部は、
前記ゲーム機でプレイされたゲームに対応した前記助言作成プログラムを選択して、プレイヤの助言を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記助言装置は、
前記ゲーム機と同一の店舗内に配置されていること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
店舗に配置され、プレイヤ間で対戦プレイが可能な複数のゲーム機と、
前記店舗に配置され、前記ゲーム機に接続され、複数のゲーム間で対戦プレイするゲーム大会を管理するゲーム大会管理装置とを備え、
ゲーム大会管理装置は、
対戦表を表示する表示部と、
管理装置制御部を備え、
前記管理装置制御部は、
ゲーム大会に参加するプレイヤの対戦表を作成し、
前記ゲーム機からプレイヤの対戦結果を受け取り、
前記対戦表を更新すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置制御部は、
ゲーム大会に参加するプレイヤを受け付け、参加を受け付けたプレイヤ間の前記対戦表を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６又は請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、副表示部を備え、
前記副表示部を制御する副表示部制御装置を備え、
前記管理装置制御部は、対戦組み合わせの情報を、前記副表示部制御装置に送信し、
前記副表示部制御装置は、受信した対戦組み合わせの情報に基づいて、プレイヤの呼び出しを、前記副表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項６から請求項８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
店舗に配置され、前記ゲーム大会管理装置に接続され、前記対戦表を表示する告知表示部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
同一店舗内に配置された複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機と同一店舗内に配置され、前記複数のゲーム機に接続されたプレイ制御装置と、
前記複数のゲーム機と同一店舗内に配置され、前記プレイ制御装置に接続された管理装置と、
前記管理装置に接続された告知表示部とを備え、
前記管理装置は、
プレイヤからゲームに関する付随操作を受け付ける操作部と、
付随操作に応じた情報を表示する管理装置表示部と、
設定操作部と、
管理装置制御部とを備え、
前記管理装置制御部は、
プレイヤの前記操作部の付随操作を受け付けて、そのプレイヤのプレイに関連する情報を、前記管理装置表示部に表示し、
前記設定操作部の操作に応じて、前記付随操作に関わらず、前記ゲーム機に関する情報を、前記告知表示部に出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームシステムにおいて、
ゲームシステムは、このゲームシステムを統括管理する中央サーバに接続され、
前記管理装置制御部は、
前記設定操作部の操作に応じて、ゲーム機に関する情報の代わりに、中央サーバからの情報を出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗に配置されるゲーム機を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム機を接続して、それぞれのゲーム機でプレイヤがプレイするゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムは、複数のゲーム機を管理する機能が十分ではなく、店舗が導入しにくい面があった。
また、従来のゲームシステムでは、プレイヤは、せっかくプレイしても、次回どのようにすれば、上達できるかが分からず、プレイ意欲が低くなってしまう場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、店舗が導入しやすいゲームシステムを提供することである。
また、本発明の課題は、プレイ後に、プレイヤのプレイ意欲を向上できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、店舗に配置されるゲーム機（２０）と、前記ゲーム機に接続された助言装置（７０）とを備え、前記ゲーム機は、操作部（２４）と、前記操作部の操作情報に基づいてプレイ進行し、前記操作情報を前記助言装置に送信するプレイ制御部（４２ａ）とを備え、前記助言装置は、プレイヤに対する助言を出力する助言出力部（７５）と、前記操作情報に基づいて、プレイヤのプレイを解析し助言を作成するための助言作成プログラム（７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０））を記憶する助言装置記憶部（７６）と、前記操作情報及び前記助言作成プログラムに従って、プレイヤの助言を作成し、前記助言出力部に出力する助言装置制御部（７７ｂ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記助言装置制御部（７７ｂ）は、ゲーム機でのプレイ終了後に、プレイヤへの助言を前記助言出力部（７５）に出力し、前記プレイ制御部（４２ａ）は、プレイ終了後には、前記助言装置（７０）の処理に関わらず、新たにプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記助言は、文字情報であり、前記助言装置制御部（７７ｂ）は、前記操作情報のうち解析に必要な部分を抜き出して、プレイヤのプレイを再現し、前記助言を含み、前記助言に関連しない動画部分を早送りした動画を作成すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（２０）は、複数のゲームから選択してプレイ可能であり、前記助言装置記憶部（７６）は、前記複数のゲームに対応した複数の助言作成プログラム（７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０））を記憶し、前記助言装置制御部（７７ｂ）は、前記ゲーム機でプレイされたゲームに対応した前記助言作成プログラムを選択して、プレイヤの助言を作成すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記助言装置（７０）は、前記ゲーム機（２０）と同一の店舗内に配置されていること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
・第６の発明は、店舗に配置され、プレイヤ間で対戦プレイが可能な複数のゲーム機（２０）と、前記店舗に配置され、前記ゲーム機に接続され、複数のゲーム間で対戦プレイするゲーム大会を管理するゲーム大会管理装置（７０）とを備え、ゲーム大会管理装置は、対戦表を表示する表示部（７５）と、管理装置制御部（７７ｃ）を備え、前記管理装置制御部は、ゲーム大会に参加するプレイヤの対戦表（１４１）を作成し、前記ゲーム機からプレイヤの対戦結果を受け取り、前記対戦表を更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第７の発明は、第６の発明のゲームシステムにおいて、前記管理装置制御部（７７ｃ）は、ゲーム大会に参加するプレイヤを受け付け、参加を受け付けたプレイヤ間の前記対戦表（１４１）を作成すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第８の発明は、第６又は第７の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（２０）は、副表示部（３１）を備え、前記副表示部（３１）を制御する副表示部制御装置（５０）を備え、前記管理装置制御部（７７ｃ）は、対戦組み合わせの情報を、前記副表示部制御装置に送信し、前記副表示部制御装置は、受信した対戦組み合わせの情報に基づいて、プレイヤの呼び出しを、前記副表示部に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第９の発明は、第６から第８のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、店舗に配置され、前記ゲーム大会管理装置（７０）に接続され、前記対戦表（１４１）を表示する告知表示部（８０）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００８】
・第１０の発明は、同一店舗内に配置された複数のゲーム機（２０）と、前記複数のゲーム機と同一店舗内に配置され、前記複数のゲーム機に接続されたプレイ制御装置（４０）と、前記複数のゲーム機と同一店舗内に配置され、前記プレイ制御装置に接続された管理装置と、前記管理装置に接続された告知表示部（８０）とを備え、前記管理装置は、プレイヤからゲームに関する付随操作を受け付ける操作部（７４）と、付随操作に応じた情報を表示する管理装置表示部（７５）と、設定操作部（７１）と、管理装置制御部（７７ｄ）とを備え、前記管理装置制御部は、プレイヤの前記操作部の付随操作を受け付けて、そのプレイヤのプレイに関連する情報を、前記管理装置表示部に表示し、前記設定操作部の操作に応じて、前記付随操作に関わらず、前記ゲーム機に関する情報を、前記告知表示部に出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第１１の発明は、第１０の発明のゲームシステムにおいて、ゲームシステムは、このゲームシステムを統括管理する中央サーバ（９０）に接続され、前記管理装置制御部（７７ｄ）は、前記設定操作部（７１）の操作に応じて、ゲーム機に関する情報の代わりに、中央サーバからの情報を出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、ゲーム機でのプレイ終了後に、プレイヤへの助言を出力するので、プレイヤは、その助言を、その後のプレイに役立てられ、プレイ意欲を向上できる。
・第２の発明は、プレイ終了後には、助言装置の処理に関わらず、新たにプレイ進行するので、プレイ終了したプレイヤがゲーム機を占領することがなく、ゲーム機の稼働率を維持できる。
・第３の発明は、操作情報のうち解析に必要な部分を抜き出してプレイを再現し、助言を含み、助言に関連しない部分を早送りした動画を作成するので、プレイヤに対してプレイを再現した動画に助言を表示して、プレイヤに対して分かりやすく表示できる。また、助言に関連しない動画部分を早送りした動画を作成するので、高速かつ低負荷で処理できるし、動画のデータ量を軽減できる。
・第４の発明は、複数のゲームに対応した複数の助言作成プログラムを記憶しているので、複数のゲームから選択してプレイ可能なシステムであっても、プレイされたゲームの助言を作成できる。
・第５の発明は、助言装置がゲーム機と同一の店舗内に配置されているので、プレイ終了したプレイヤは、ゲーム機から助言装置に移動して、プレイ終了後すぐに助言を確認できる。
【００１０】
また、本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第６の発明は、ゲーム機からプレイヤの対戦結果を受け取り、対戦表を更新するので、店舗で開催する大会の管理が容易になり、店員等の手間が軽減できる。このため、ゲーム大会の開催回数を増やすことができ、店舗を活性化できる。これにより、複数のゲーム機を管理する機能を充実させて、店舗が導入しやすいシステムを提供できる。
・第７の発明は、ゲーム大会の開催を受け付けて、ゲーム大会に参加するプレイヤを受け付けて、対戦表を作成するので、ゲーム大会開催までの手間を、さらに軽減できる。これにより、店舗だけでなく、プレイヤが自主的にゲーム大会を開催できる。
・第８の発明は、プレイヤの呼び出しを副表示部に表示するので、プレイヤは、その表示に従ってゲーム機でプレイすればよい。このため、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
・第９の発明は、対戦表を表示する告知表示部を備えるので、プレイヤに対して対戦表を知らせることができる。
【００１１】
また、本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１０の発明は、管理装置制御部が、プレイヤの操作部の操作を受け付けて、そのプレイヤのプレイに関連する情報を、管理装置表示部に表示し、操作情報の操作に関わらず、告知表示部にゲーム機に関する情報を出力するので、一般的な告知内容を、告知表示部に表示できる。このため、一般的な告知内容を確認する人は、管理装置を占領することがなく、ゲームの付随操作をするプレイヤは、管理装置を有効に利用できる。
これにより、店舗内のいずれのプレイヤに対しても、ゲーム機やゲームの情報を表示でき、店舗が導入しやすいシステムを提供できる。
・第１１の発明は、ゲーム機に関する情報の代わりに、中央サーバからの情報を告知表示部に出力するので、店舗は、告知表示部を設けても、告知する情報を常時用意する必要がなく、便利である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１実施形態のゲーム運営システム１の全体構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機２０、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０のブロック図である。
【図３】第１実施形態の店舗サーバ６０、中央装置７０、大型表示装置８０、中央サーバ９０のブロック図である。
【図４】第１実施形態のコマンドテーブル４１ｂを示す図である。
【図５】第１実施形態の色テーブル４１ｃ、送信種別テーブル４１ｄを示す図である。
【図６】第１実施形態のゲーム機２０、中央装置７０の斜視図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機２０の操作部２４を説明する断面図である。
【図８】第１実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図ある。
【図９】第１実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のゲーム選択画面２８ａを示す図である。
【図１１】第１実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
【図１２】第１実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
【図１３】第１実施形態の色変更処理のフローチャートである。
【図１４】第１実施形態のこのコマンド説明画面３５ａを示す図である。
【図１５】第１実施形態の色変更画面１００を示す図である。
【図１６】第１実施形態のボタン配置変更処理のフローチャートである。
【図１７】第１実施形態のボタン配置変更画面１１０を示す図である。
【図１８】第１実施形態の助言処理のフローチャートである。
【図１９】第１実施形態の助言動画１２０の一場面を示す図である。
【図２０】第１実施形態のゲーム大会管理処理のシーケンス図である。
【図２１】第１実施形態のゲーム大会の告知画面１３０を示す図である。
【図２２】第１実施形態の対戦表表示画面１４０、呼び出し画面を示す図である。
【図２３】第１実施形態の大型表示装置設定画面１５０を示す図である。
【図２４】第１実施形態の動作不良受け付け処理のフローチャートである。
【図２５】第１実施形態の動作不良入力画面１６０、動作不良確認画面１７０を示す図である。
【図２６】第１実施形態の動作不良情報記憶部４１ｇに記憶した動作不良のレコードを示す図である。
【図２７】第１実施形態の診断結果管理処理のフローチャートである。
【図２８】第１実施形態の診断結果記憶部９１ｃに記憶した診断結果を示す図である。
【図２９】第２実施形態の映像切替装置２０３、プレイ制御装置２４０、ゲーム機２０を説明する図である。
【図３０】第３実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
【図３１】第３実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム運営システム１の全体構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機２０、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０のブロック図である。
図３は、第１実施形態の店舗サーバ６０、中央装置７０、大型表示装置８０、中央サーバ９０のブロック図である。
図４は、第１実施形態のコマンドテーブル４１ｂを示す図である。
図５は、第１実施形態の色テーブル４１ｃ、送信種別テーブル４１ｄを示す図である。
図６は、第１実施形態のゲーム機２０、中央装置７０の斜視図である。
図７は、第１実施形態のゲーム機２０の操作部２４を説明する断面図である。
図１に示すように、ゲーム運営システム１は、店舗内のゲームシステムである店舗システム１０と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ９０とを備える。店舗は、ゲームセンタ等の遊技施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。中央サーバ９０は、ゲーム運営システム１を統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）が有するサーバである。
【００１４】
店舗システム１０及び中央サーバ９０間は、インターネット等の通信網２によって、接続されている。なお、図面及び以下の説明では、ゲーム運営システム１は、店舗システム１０が１つの店舗に設置された例を示すが、実際には、複数の店舗に店舗システムが設置されており、各店舗システムが中央サーバ９０に接続されている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、後述するプレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０、店舗サーバ６０、中央装置７０、中央サーバ９０は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１５】
店舗システム１０は、ゲーム機２０（２０−１〜２０−８）、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０、店舗サーバ６０（プレイ開始管理装置）、中央装置７０（補助プレイ開始管理装置、助言装置、ゲーム大会管理装置、管理装置）、大型表示装置８０（告知表示部）を備える。これらの装置は、同一店舗内に配置される。
ゲーム機２０、プレイ制御装置４０、店舗サーバ６０、中央装置７０間は、店舗内ＬＡＮ１２により接続されている。店舗内ＬＡＮ１２は、店舗内に設けられた通信網である。
【００１６】
（ゲーム機２０の構成）
図１、図２、図６に示すように、ゲーム機２０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機２０は、例えば、プレイヤが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム１０は、８つのゲーム機２０（２０−１〜２０−８）を備え、８人のプレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ８）が同時にプレイできる。以下１つのゲーム機２０の構成を説明するが、他のゲーム機２０も、同様な構成である。同様に、図２には、１つのゲーム機２０のみを図示するが、他のゲーム機２０も同様な構成である。
ゲーム機２０は、コイン投入部２１（課金部）、カードリーダ２２（プレイヤ識別情報入力部）、操作部２４（店員操作部）、表示部２８、副表示部３０を備える。
プレイ制御装置４０、ゲーム機２０間は、映像ケーブル、音声出力ケーブルや、ゲーム機２０の操作情報、コイン検出情報、カードリーダ２２の読み取り情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
また、副表示部制御装置５０、ゲーム機２０間は、映像ケーブルや、タッチパネル３５（後述する）の操作情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
【００１７】
図６に示すように、コイン投入部２１は、コイン投入口２１ａ、コイン検出部（図示せず）を備える。
コイン投入口２１ａは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン検出部は、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号（課金情報）をプレイ制御装置４０に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入部２１に限定されない。例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
【００１８】
カードリーダ２２は、プレイヤが所持するＩＤカード２３と通信して、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）の入力を受け付ける装置である。カードリーダ２２は、カード挿入口２２ａにＩＤカード２３が挿入されると、ＩＤカード２３の識別情報を読み取り、プレイ制御装置４０に出力する。プレイヤＩＤは、プレイヤを識別する情報である。
例えば、ＩＤカード２３は、ＲＦＩＤタグを内蔵したカードであり、カードリーダ２２は、ＲＦＩＤタグのリーダである。
なお、カードリーダ２２は、カード載置部を備え、載置（タッチ）されたＩＤカード２３を非接触で読み込みタイプでもよい。
【００１９】
操作部２４は、ゲーム選択時、プレイ進行時等にプレイヤが操作したり、保守作業時に店員が操作したりする。操作部２４は、ゲーム機２０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２４は、１つのレバー２５、６つのボタン２６、色変更部２７を備える。
レバー２５は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
図７に示すように、レバー２５は、球体２５ａ、軸体２５ｂを備える。
球体２５ａは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。
軸体２５ｂは、下端が電気基板２０ｂに回転可能に支持され、上端に球体２５ａが固定されている。
【００２０】
ボタン２６は、押しボタンである。ゲーム機２０は、６つのボタン２６（２６−１〜２６−６）を備える。各ボタン２６−１〜２６−６は、同様な構成である。
ボタン２６は、トップ部２６ａ、軸体２６ｂ、電気接点２６ｃ、バネ２６ｄを備える。
トップ部２６ａは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。トップ部２６ａは、プレイヤが実際に操作する部分である。
軸体２６ｂは、下端に電気接点２６ｃ、上端にトップ部２６ａが固定されている。軸体２６ｂは、鉛直方向Ｚに支持されている。
バネ２６ｄは、コイルバネであり、軸体２６ｂを鉛直方向に付勢している。
上記構成により、ボタン２６は、トップ部２６ａが押されることにより、下側Ｚ１に移動して、電気接点２６ｃが電気基板の接点に接触し、操作情報を出力できる。
【００２１】
色変更部２７は、レバー２５の球体２５ａの色、ボタン２６のトップ部２６ａの色を、変更する装置である。
色変更部２７は、ＬＥＤ２７ａ、ＬＥＤ２７ｂ（２７ｂ−１〜２７ｂ−６）を備える。ＬＥＤ２７ａ、ＬＥＤ２７ｂは、複数の色に発色可能なものである。
ＬＥＤ２７ａは、レバー２５の球体２５ａの内部に収容されている。ＬＥＤ２７ａは、軸体２５ｂの内部を通された電気ケーブルによって、電気基板に接続されている。ＬＥＤ２７ａからの光は、球体２５ａ内面から入光し、外面から出光する。このため、球体２５ａは、ＬＥＤ２７ａの発光色に対応した色に調色される。
【００２２】
ＬＥＤ２７ｂは、トップ部２６ａのつば部の下側Ｚ１に、円周上に複数配列されている。ＬＥＤ２７ｂからの光は、つば部からトップ部２６ａに入光し、トップ部２６ａの内部を通って表面から出光する。このため、ボタン２６は、球体２５ａと同様に、ＬＥＤ２７ｂの発光色に対応した色に調色される。
ＬＥＤ２７ｂ（２７ｂ−１〜２７ｂ−６）は、各ボタン２６（２６−１〜２６−６）にそれぞれ配置されている。このため、各ＬＥＤ２７ｂを各ボタン２６毎に異なる発光色に設定することにより、各トップ部２６ａが異なる色に調色される。
上記構成により、色変更部２７は、レバー２５の球体２５ａ、６つのボタン２６のトップ部２６ａを、それぞれ異なる色に変更できる。
【００２３】
図６に示すように、表示部２８は、プレイ前にゲーム選択画面２８ａ（図１０参照）を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部２８は、例えば液晶表示装置等である。表示部２８は、例えば３２インチ程度の表示画面を備える。
【００２４】
図２、図６に示すように、副表示部３０は、上表示部３１、タッチパネル３５（変更操作部、設定表示部、動作不良情報受け付け部、動作不良情報出力部、店員操作部）を備える。
上表示部３１は、例えば液晶表示装置等である。上表示部３１は、例えば２０インチ程度の中型の表示画面を備える。上表示部３１は、ゲーム機２０の上側に設置される。上表示部３１は、ゲーム機２０の周囲に立っている人の目線に合うように設置されている。上表示部３１は、主に、ゲーム機２０の周囲の人への情報を表示する。
タッチパネル３５は、液晶表示装置等の表示装置と、抵抗膜方式等の入力装置とを組み合わせた装置である。タッチパネル３５は、ゲーム機２０の操作パネル２０ａ等に設置される。タッチパネル３５は、プレイヤがプレイ前やプレイ中に、見たり操作する。また、タッチパネル３５は、ゲーム機２０の動作不良情報の入出力装置、店舗店員の保守作業時の入出力装置等として用いられる。
副表示部３０は、例えば１０インチ程度の表示画面を備える小型の装置である。このため、タッチパネル３５は、操作パネル２０ａ等に設置されても、プレイ中に邪魔になることはない。
【００２５】
（プレイ制御装置４０の構成）
図２に示すように、プレイ制御装置４０は、全てのゲーム機２０のプレイを制御する装置である。
プレイ制御装置４０は、ゲームプログラム４１ｅ−１〜４１ｅ−２０のうち中央サーバ９０から実行許可されたもののなかから、８つのゲームを独立してプレイ進行できる。つまり、プレイ制御装置４０は、８つのゲーム機２０の全てから各操作部２４の操作を受け付けて、１つのゲームを他の７つのゲームから独立してプレイ進行できる。
このため、プレイ制御装置４０は、グラフィックボード等を備え、８つの独立した映像出力部を備える。
実施形態では説明を省略するが、音声に関しても同様な構成である。
【００２６】
なお、プレイ制御装置４０の性能等の理由により、８つのゲームを独立してプレイ進行できない場合等には、４つのゲームを独立してプレイ進行するようにしてもよい。この場合には、各映像出力部からの４つのケーブルを２つに分岐すれば、４つの独立した映像をそれぞれ２つに分岐できるので、８つのゲーム機２０にプレイ画面を表示できる。
例えば、ゲーム機２０−１，２０−２の各表示部２８には、４つの映像出力のうち１つの映像ケーブルが分岐して接続され、同じ画面を表示するようになっている。
この場合には、図１に二点鎖線で示すように、８つのゲーム機２０を２つずつ組みにし、４組みのゲーム機２０が対戦プレイ可能である。例えば、ゲーム機２０−１，２０−２は、組みなっており、ゲーム機２０−１，２０−２同士で対戦プレイできる。
【００２７】
プレイ制御装置４０の設定場所は、ゲーム機２０に映像等の出力ができる範囲内であれば、限定されない。例えば、８つのうち１つのゲーム機２０に収容してもよい。この場合には、ゲーム機２０の移動の場合に便利である。また、この場合には、プレイ制御装置４０にキーボード等の入力装置を接続して、例えば、音量調整、画面設定等の設定画面を、そのゲーム機２０の表示部２８に表示できるので、設定時の作業も便利である。
【００２８】
図２に示すように、プレイ制御装置４０は、記憶部４１、制御部４２を備える。
記憶部４１は、プレイ制御装置４０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部４１は、選択プログラム４１ａ、コマンドテーブル４１ｂ、色テーブル４１ｃ、送信種別テーブル４１ｄ（送信種別記憶部）、ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）、許可ゲーム名記憶部４１ｆ、動作不良情報記憶部４１ｇを備える。
選択プログラム４１ａは、プレイヤがプレイするゲームを選択するゲーム選択処理に関するプログラムである。選択プログラム４１ａは、ゲーム選択時のプログラム、ゲーム選択画面２８ａ（図１０参照）等の情報を記憶する。各画像の詳細は、後述する。
また、選択プログラム４１ａには、記憶部４１に記憶されたゲームプログラム４１ｅのうち、中央サーバ９０から実行許可されたゲームに関する情報が含まれている。制御部４２は、この情報を店舗サーバ６０から受信して、更新する。
【００２９】
図４に示すように、コマンドテーブル４１ｂは、ゲームプログラム４１ｅ毎に、各ボタン２６と、各ボタン２６が操作された場合の操作命令とを対応づけて記憶する。
例えば、コマンドテーブル４１ｂは、ゲームプログラム４１ｅ−１の格闘ゲームについては、ボタン２６−１と、ボタン２６−１が操作された場合には、プレイヤが操作するキャラクタにパンチをさせる情報とを対応づけて記憶する。
説明は省略するが、レバー２５に関するコマンドテーブルも設けられている。
【００３０】
図５に示すように、色テーブル４１ｃは、ゲームプログラム４１ｅ毎に、ボタン２６と、ボタン２６の色情報とを対応づけて記憶する。
例えば、色テーブル４１ｃは、ゲームプログラム４１ｅ−１については、ボタン２６−１と、ボタン２６−１の色「赤」とを対応づけて記憶する。
【００３１】
送信種別テーブル４１ｄは、ゲームプログラム４１ｅと、スコア送信種別とを対応づけて記憶する。ゲームプログラム４１ｅは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ９０に送信する機能を有する送信型プログラムと、この機能を有さない不送信型プログラムとがある。スコア送信種別は、この種別を示す。
なお、不送信型プログラムであっても、スコア情報を、記憶部４１に書き込ませる機能を有する。つまり、制御部４２は、不送信型プログラムが指定するファイル名を有するスコアファイルを記憶部４１に作成し、スコア情報（得点等）を記憶する。
送信種別テーブル４１ｄは、この不送信型プログラムについては、ゲームプログラム名、スコアファイル名（ファイル識別情報）を対応づけて記憶する。
例えば、送信種別テーブル４１ｄは、ゲームプログラム４１ｅ−２、不送信型プログラム、スコアファイル名「スコア．ＤＡＴ」を対応づけて記憶する。
不送信型プログラムは、ゲームプログラム４１ｅ−２以外にも用意されており、ゲームプログラム毎に、スコアファイル名が対応づけて記憶されている。
【００３２】
ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）は、２０個記憶されている。なお、ゲームプログラム４１ｅの個数やジャンル（種類）は、限定されない。
例えば、ゲームプログラム４１ｅ−１は、ジャンルが格闘ゲームに関するものであり、ゲームプログラム４１ｅ−２は、ジャンルがサッカーゲームに関するものである。
許可ゲーム名記憶部４１ｆは、店舗サーバ６０の許可ゲーム名記憶部６１ａと同様な情報を有する。許可ゲーム名記憶部４１ｆの情報は、店舗サーバ６０からの情報に基づいて、更新される。許可ゲーム名は、中央サーバ９０から実行許可されたゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）のゲーム名である。
動作不良情報記憶部４１ｇは、プレイヤから受け付けた動作不良情報を記憶する（図２６参照）。
【００３３】
制御部４２は、プレイ制御装置４０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。
制御部４２は、プレイ制御部４２ａ、動作不良情報制御部４２ｂ、診断制御部４２ｃを備える。
プレイ制御部４２ａは、各操作部２４からの出力に基づいて各ゲーム機２０を他のゲーム機２０から独立してプレイ進行したりする。このため、プレイ制御装置４０は、ＣＰＵ等の部品として、十分な性能を有するものが選択され、４つの異なるゲームを同時に独立して進行する性能を有するように設計されている。
動作不良情報制御部４２ｂは、プレイヤから受け付けたゲーム機２０の動作不良に関する処理をする。
診断制御部４２ｃは、ゲーム機２０の自己診断に関する処理をする。
制御部４２の処理の詳細は、後述する。
【００３４】
（副表示部制御装置５０の構成）
図２に示すように、副表示部制御装置５０は、副表示部３０（上表示部３１、タッチパネル３５）を制御等する装置である。
なお、各ゲーム機２０に各副表示部制御装置５０を設けてもよく、又は１台の副表示部制御装置５０が８つの副表示部３０を全て制御してもよい。実施形態では、後者の形態を説明するが、前者の形態でも、後者と同様に処理、機能できる。いずれの形態でも、副表示部制御装置５０は、副表示部３０の制御を行うだけの性能を有すればよい。つまり、副表示部制御装置５０のＣＰＵ等は、プレイ制御装置４０のようなゲームのプレイ進行する程の性能ではなくてもよい。
【００３５】
副表示部制御装置５０は、記憶部５１（副表示部制御装置記憶部）、制御部５２（副表示部制御部）を備える。
記憶部５１は、副表示部制御装置５０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部５１は、コマンド説明画面記憶部５１ａ、操作部設定記憶部５１ｂを備える。
【００３６】
コマンド説明画面記憶部５１ａは、各ゲームの操作方法説明画面であるコマンド説明画面３５ａ（図１４参照）を記憶する。
なお、操作部２４の操作方法は、ゲーム毎によって異なる（図４のコマンドテーブル４１ｂ参照）。さらに、操作方法は、ジャンルによっても異なる。また、同じジャンル（例えばジャンルが格闘ゲーム）であっても、ゲーム毎に異なる場合がある。操作方法は、ゲームプログラム４１ｅの提供者（ゲームプログラム４１ｅの製造メーカ、設計者等）が独自に取り決めるものであり、複数の提供者間で統一されていないからである。
ゲーム運営システム１では、これらの異なるゲームのコマンド説明画面３５ａを、ゲーム運営システム１の運営者が作成する。コマンド説明画面記憶部５１ａは、各ゲーム名と、操作部材であるレバー２５、ボタン２６のコマンド説明画面３５ａとを対応付けて記憶する。
操作部設定記憶部５１ｂは、プレイヤがゲーム機２０の操作部２４の色変更処理のためのプログラム、情報等を記憶する。色変更処理の詳細は、後述する。
【００３７】
制御部５２は、副表示部制御装置５０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。
制御部５２は、副表示部３０（上表示部３１、タッチパネル３５）に関する制御を行う。
制御部５２の処理の詳細は、後述する。
【００３８】
（店舗サーバ６０の構成）
図３に示すように、店舗サーバ６０は、プレイ制御装置４０とは異なる装置であり、店舗内に配置されている。
店舗サーバ６０は、記憶部６１、制御部６２を備える。
記憶部６１は、店舗サーバ６０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部６１は、許可ゲーム名記憶部６１ａ、ゲームプログラム４１ｅを備える。
許可ゲーム名記憶部６１ａは、プレイ制御装置４０でプレイ可能なゲーム名である許可ゲーム名を記憶する。許可ゲーム名記憶部６１ａは、中央サーバ９０によって制御され、許可ゲーム名が書き換えされる。
ゲームプログラム４１ｅは、プレイ制御装置４０に記憶するゲームプログラム４１ｅを予め記憶するデータベースである。つまり、プレイ制御装置４０のゲームプログラム４１ｅは、店舗サーバ６０のゲームプログラム４１ｅを送信してコピーしたものである。店舗サーバ６０のゲームプログラム４１ｅは、中央サーバ９０からダウンロードされたり、更新されたりする。
【００３９】
制御部６２は、店舗サーバ６０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。制御部６２は、記憶部６１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム１の各種機能を実現している。
制御部６２は、プレイ開始判定部６２ａを備える。
プレイ開始判定部６２ａは、プレイ制御装置４０の要求に応じて、プレイ開始の判定を行う。
プレイ開始判定部６２ａの処理の詳細は、後述する。
【００４０】
（中央装置７０の構成）
図１に示すように、中央装置７０は、ゲーム機２０の近傍に設置され、例えば、各ゲーム機２０の各種情報の表示や、管理等を行う装置である。
中央装置７０は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤが、所持するポイントをゲームのアイテムへ変換する場合の処理。
・各ゲーム機２０の使用状況（プレイヤのコンティニュー回数等）の表示。
・プレイヤが、ゲームのアイテムを購入する場合の処理。
・店舗経営者、店員、プレイヤ等が、ゲーム大会を開催する場合の管理。
・大型表示装置８０の制御。
・プレイ終了後にプレイヤに対して助言を与える処理。
・サーバのプレイ開始判定部６２ａの補助（後述する）。
【００４１】
図３、図６に示すように、中央装置７０は、コイン投入部７１、カードリーダ７２、操作部７４（設定操作部）、表示部７５（助言出力部、管理装置表示部）、記憶部７６（助言装置記憶部）、制御部７７を備える。
【００４２】
コイン投入部７１は、プレイヤがゲームのアイテムを購入等したりする場合に、コインを投入するための投入口である。コイン投入部７１は、ゲーム機２０のコイン投入部２１と同様な構成である。
カードリーダ７２は、プレイヤが所持するＩＤカード２３と通信する装置である。カードリーダ７２は、ゲーム機２０のカードリーダ７２と同様な構成である。
操作部７４は、店舗経営者、店員、プレイヤ等が操作するボタン等である。
表示部７５は、上記各処理等において、必要な画面を、店舗経営者、店員、プレイヤ等に対して表示する。表示部７５は、例えば液晶表示装置等である。表示部７５は、例えば３０インチ程度の表示画面を備える。
【００４３】
記憶部７６は、ゲーム機２０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部７６は、補助許可ゲーム名記憶部７６ａ、助言作成プログラム７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０）を備える。
補助許可ゲーム名記憶部７６ａは、店舗サーバ６０と同様な許可ゲーム名を記憶する。この許可ゲーム名は、店舗サーバ６０から受信したものである。また、後述するように、補助許可ゲーム名記憶部７６ａは、開始判定に関する処理を補助した場合の履歴等を記憶する。
助言作成プログラム７６ｂは、操作部２４の操作内容等を含む操作情報（後述する）に基づいて、プレイヤのプレイを解析して、助言を作成するプログラムである。
助言作成プログラム７６ｂ−１〜７６ｂ−２０は、２０個のゲームプログラム４１ｅ−１〜４１ｅ−２０に対応して、それぞれ設けられている。
【００４４】
制御部７７は、中央装置７０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。
制御部７７は、記憶部７６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム１の各種機能を実現している。
制御部７７は、補助プレイ開始判定部７７ａ、助言作成部７７ｂ（助言装置制御部）、大会管理部７７ｃ、大型表示装置制御部７７ｄを備える。
補助プレイ開始判定部７７ａは、店舗サーバ６０が故障した場合等に、プレイ開始に関する処理を補助する。
助言作成部７７ｂは、プレイ終了後に助言処理を行う。
大会管理部７７ｃは、ゲーム大会管理処理を行う。
大型表示装置制御部７７ｄは、大型表示装置８０への表示処理を行う。
制御部７７の処理の詳細は、後述する。
【００４５】
（中央サーバ９０の構成）
図３に示すように、中央サーバ９０は、ゲーム運営システム１を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ９０は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤのプレイ履歴の管理。
・各店舗の課金管理。
・異なる店舗のゲーム機２０間の対戦ゲーム等のマッチング処理。
【００４６】
中央サーバ９０は、記憶部９１、制御部９２（公開制御部）を備える。
記憶部９１は、店舗サーバ６０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部９１は、プレイ履歴記憶部９１ａ、課金情報記憶部９１ｂ、ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）、診断結果記憶部９１ｃを備える。
プレイ履歴記憶部９１ａは、プレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤのプレイ履歴や、プレイヤの所持するポイント、ゲームのアイテム等を記憶する。
課金情報記憶部９１ｂは、店舗システム１０から送信される課金情報に基づいて、店舗の売り上げに関する情報等を記憶する。
ゲームプログラム４１ｅは、店舗サーバ６０にダウンロードするためのプログラムである。
なお、中央サーバ９０、前述した店舗サーバ６０、プレイ制御装置４０のゲームプログラム４１ｅは、全て同じものである。
診断結果記憶部９１ｃは、各店舗のゲーム機２０の診断結果を記憶する（図２８参照）。
【００４７】
制御部９２は、中央サーバ９０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。
制御部９２は、記憶部９１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム１の各種機能を実現している。
制御部９２は、マッチング処理や、スコア情報の管理等を行う。
制御部９２は、操作部（図示せず）の操作に基づいて、各店舗の店舗システム１０のプレイ制御装置４０に接続して、各店舗システム１０で実行可能なゲームを許可したりする。また、制御部９２は、各店舗のゲーム機２０の診断結果を管理したりする。
【００４８】
以下、ゲーム運営システム１の処理について説明する。
（全体の処理）
図８は、第１実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図である。
なお、以下の処理は、各ゲーム機２０の操作に基づいて、独立して行われる。
ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤがゲーム機２０のカード挿入口２２ａにＩＤカード２３を挿入すると、カードリーダ２２がＩＤカード２３のプレイヤＩＤを読み取って、中央サーバ９０に送信する。
Ｓ２において、中央サーバ９０は、プレイヤＩＤに基づいて、プレイヤのプレイ履歴をプレイ履歴記憶部９１ａから読み出し、プレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ３において、プレイ制御装置４０は、ゲーム選択処理を行う。プレイ制御装置４０は、ゲーム選択画面２８ａ（図１０参照）を、ゲーム機２０の表示部２８に表示する。
【００４９】
Ｓ４において、プレイヤがコインをコイン投入部２１部のコイン投入口２１ａに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号をプレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ５において、プレイ制御装置４０は、コイン検出信号を受信すると、ゲーム選択画面２８ａで選択されているゲーム名及びコイン検出信号を含む開始判定要求を店舗サーバ６０に送信する。なお、プレイ制御装置４０は、店舗サーバ６０との通信が確立できない場合には、開始判定要求を中央装置７０に送信する。
【００５０】
Ｓ６において、店舗サーバ６０は、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定を行う。店舗サーバ６０は、判定結果をプレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ７において、中央装置７０は、開始判定要求を受信した場合には、店舗サーバ６０と同様に、プレイ開始してよいか否かを判定する補助プレイ開始判定を行う。中央装置７０は、判定結果をプレイ制御装置４０に送信する。
【００５１】
Ｓ８において、プレイ制御装置４０は、店舗サーバ６０（又は中央装置７０）からの判定結果が許可である場合には、色変更部２７を制御して、操作部２４をそのゲームに適合した色に変更する。
そして、プレイ制御装置４０は、選択されたゲームのゲームプログラム４１ｅに従ってプレイ開始する。また、プレイ開始するゲーム名を、副表示部制御装置５０に送信し、また、プレイ開始信号（後述する）を、中央装置７０に送信する。
【００５２】
Ｓ９において、副表示部制御装置５０は、ゲーム名を受信すると、ゲーム名を上表示部３１に表示する。ゲーム機２０の周囲の人は、この表示によって、そのゲーム機２０がプレイ中であることや、プレイ中のゲーム名等を確認できる。
また、副表示部制御装置５０は、ゲーム選択画面２８ａで選択されているゲーム名を受信すると、そのゲーム名のコマンド説明画面３５ａをコマンド説明画面記憶部５１ａから読み出して、タッチパネル３５に表示する。
【００５３】
Ｓ１０，Ｓ１１において、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０は、プレイ中には、操作部２４の色変更処理を受け付ける。
Ｓ１２において、プレイ制御装置４０、プレイ中には、ゲーム機２０の操作情報を、プレイヤＩＤとともに中央装置７０に送信する。
Ｓ１３において、中央装置７０は、操作情報、プレイヤＩＤを受信すると、記憶部７６に記憶する。中央装置７０は、これらの情報を、一定時間（例えば、１時間程度）記憶し、その後、削除する。
【００５４】
Ｓ１４において、プレイ制御装置４０は、進行しているゲームがゲームオーバとなりプレイ終了すると、スコア情報をプレイヤＩＤとともに中央サーバ９０に送信する。
Ｓ１５において、中央サーバ９０は、プレイヤＩＤに基づいて、プレイ履歴記憶部９１ａのプレイ履歴（プレイヤのスコア情報、プレイ回数情報等）を更新する。
【００５５】
プレイヤは、自分がプレイしたプレイの解析結果を確認したい場合には、プレイ時間経過後の上記一定時間以内に、以下の通り中央装置７０で確認できる。
Ｓ１６において、プレイヤがＩＣカードをカード挿入口７２ａに挿入すると、中央装置７０は、プレイヤＩＤを読み出す。中央装置７０は、記憶部７６を参照し、プレイヤＩＤに基づいて、プレイヤの操作情報を読み出す。
中央装置７０は、プレイヤの操作情報に基づいて、プレイを再現、解析して、アドバイス（助言）を作成する。中央装置７０は、再現したプレイ画面にアドバイスを表示する。
【００５６】
このように、１台のプレイ制御装置４０が、各ゲーム機２０を他のゲーム機２０から独立してゲームを選択してプレイを開始し、各ゲーム機２０を他のゲーム機２０から独立してプレイ進行する。つまり、８つのゲーム機２０は、ゲーム選択、プレイ実行を独立して行うことができる。
これにより、店舗システム１０は、１台のプレイ制御装置４０を用意して各ゲーム機２０に接続すれば、従来のような各ゲーム機に制御装置を設ける構成にしなくても、各ゲーム機２０で独立してプレイできる。これにより、複数のゲーム機２０を設置する場合に、１台のプレイ制御装置４０を用意すればよく、従来よりも大幅にコスト削減でき、店舗は、システムを導入しやすい。
【００５７】
（ゲーム選択処理）
ゲーム選択処理について説明する。
図９は、第１実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
図１０は、第１実施形態のゲーム選択画面２８ａを示す図である。
ゲーム選択処理は、図８に示す全体処理のＳ３の処理である。
Ｓ２１において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、各ゲーム機２０の各表示部２８に独立してゲーム選択画面２８ａを表示する。プレイ制御部４２ａは、許可ゲーム名記憶部４１ｆの情報に基づいて、中央サーバ９０から実行許可されたゲームのゲーム選択画面２８ａを作成する。
図１０に示すように、ゲーム選択画面２８ａは、ゲーム選択画像２８ｂ（２８ｂ−１〜２８ｂ−７）、広告選択画像２８ｃ、プレビュー画像２８ｄ、操作部模式図２８ｅ等が表示される。
ゲーム選択画像２８ｂは、複数のゲームに対応した画像であり、複数配列されている。ゲーム選択画像２８ｂは、例えば、ゲームのタイトル、キャラクタ等を含む画像であり、ゲームを識別できる程度の小さい画像である。表示されるゲーム選択画面２８ａは、中央サーバ９０から実行許可されたゲームのものである。これにより、プレイヤは、中央サーバ９０が許可したゲームのみを、選択できることになる。
【００５８】
また、対戦ゲームのように、店舗システム１０が通信網２を介して他の店舗システムと接続され、異なる店舗のプレイヤ同士がプレイできるゲームの場合には、ゲームの募集に関する情報が、ゲーム選択画像２８ｂの下に表示される。このように、ゲーム運営システム１は、１つのゲーム機２０から複数のゲームへの参加を募集するので、組み合わせ成立の確率を向上できる。この理由については、後述する。
【００５９】
広告選択画像２８ｃは、複数のゲーム選択画像２８ｂ間に配置されている。
プレビュー画像２８ｄは、ゲーム選択画像２８ｂ及び広告選択画像２８ｃに対応する画像を表示する。
ゲーム選択画像２８ｂのプレビュー画像は、プレイの雰囲気が分かる程度の画像である。ゲーム選択画像２８ｂのプレビュー画像は、例えば、プレイの一場面の動画等である。
広告選択画像２８ｃのプレビュー画像は、広告のイメージ画像である。広告選択画像２８ｃのプレビュー画像は、例えば、お菓子の広告であれば、お菓子の包装、キャッチフレーズ等を含む動画等である。
操作部模式図２８ｅは、操作部２４の模式図を用いて、ゲーム選択画面２８ａにおける操作方法を説明する表示である。
【００６０】
プレイ制御部４２ａは、中央サーバ９０から受信したプレイヤ履歴に基づいて、そのプレイヤのプレイ回数が一番多いゲーム選択画像２８ｂの隣に、広告選択画像２８ｃを配置する。つまり、プレイ制御部４２ａは、プレイ頻度が高いゲームのゲーム選択画像２８ｂの隣に、広告選択画像２８ｃを配置する。図１０は、このプレイヤのプレイ頻度が高いゲームがＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であり、そのゲーム選択画像２８ｂ−７の左側に広告選択画像２８ｃが配置された場面である。
【００６１】
Ｓ２２において、プレイ制御部４２ａは、ゲーム機２０のレバー２５の選択操作を受け付け、複数のゲーム選択画像２８ｂ及び広告選択画像２８ｃのうち選択されている画像を移動する。プレイ制御部４２ａは、レバー２５の奥行方向Ｙ、左右方向Ｘの各操作に基づいて、選択する画像を、上下左右に順次１つずつ移動する。プレイ制御部４２ａは、プレイヤが確認できるように、選択された画像の輝度を向上する。図１０は、ゲーム選択画像２８ｂ−５が選択されている場面である。
【００６２】
プレイ制御部４２ａは、ゲーム選択画像２８ｂが選択されている場合には、ゲーム選択画像２８ｂに対応したゲームの説明画像をプレビュー画像２８ｄに順次表示する。
一方、プレイ制御部４２ａは、広告選択画像２８ｃが選択された場合には、広告選択画像２８ｃに対応した広告を、プレビュー画像２８ｄに表示する。
なお、最左端に配置されているゲーム選択画像２８ｂ−１又はゲーム選択画像２８ｂ−５選択時に、レバー２５を左側に操作することにより、プレイ制御部４２ａは、ゲーム選択画像２８ｂをスクロールして、これら８つ以外のゲーム選択画像や広告選択画像を表示する。
これにより、プレイヤは、店舗システム１０で実施可能な全てのゲームのなかから所望のゲームを選択でき、また、広告選択画像のなかから興味のある広告を選択できる。
【００６３】
図１０の場面で、プレイヤが最終的に選択しようとする画像の確率は、プレイ頻度が高いＲＰＧのゲーム選択画像２８ｂ−７が高い。図１０の場面からゲーム選択画像２８ｂ−７に移動するには、レバー２５を３回右に操作する必要があり、その過程で、広告選択画像２８ｃ上を通過する。広告選択画像２８ｃ上を通過する場合には、広告のプレビュー画像が表示される。
このように、プレイ制御装置４０は、プレイヤが所望のゲームを選択する過程で、広告選択画像２８ｃを自然に選択させて、広告のプレビュー画像を表示できる。これにより、プレイヤがゲームを選択する操作をすれば、広告効果を期待できる。また、ゲーム機２０以外には広告用の表示装置が不要であり低コストであるため、店舗は、システムを導入しやすい。
【００６４】
Ｓ２３において、プレイ制御部４２ａは、ボタン２６−１〜２６−３のいずれかが操作されたか否か、詳細表示の操作がされたか否かを判定する。プレイ制御部４２ａは、詳細表示の操作がされたと判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進み、一方、されていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２５に進む。
Ｓ２４において、プレイ制御部４２ａは、選択されているゲーム選択画像２８ｂ又は広告選択画像２８ｃに対応する詳細画面を表示する。詳細画像は、プレビュー画像よりも、より詳細な情報を有する。
プレイ制御部４２ａは、ゲーム選択画像２８ｂが選択されていた場合には、そのゲームの詳細画像を、記憶部４１から読み出して、表示部２８に表示する。ゲームの詳細画像は、例えば、ゲームの登場キャラクタの紹介や、ゲームの各ステージの情報等を有する。
プレイ制御部４２ａは、広告選択画像２８ｃが選択されていた場合には、その広告の詳細画像を、記憶部４１から読み出して、表示部２８に表示する。広告の詳細画像は、例えば、お菓子の広告であれば、そのお菓子の価格、材料等の情報等を有する。
なお、詳細画像は、通信網２上の中央サーバ９０等に設けてもよい。この場合には、プレイ制御装置４０の記憶部４１に、各選択画像と各詳細画像のＵＲＬとを対応づけて記憶しておけばよい。そして、詳細表示の操作に応じて、プレイ制御装置４０が、各詳細画像のＵＲＬに基づいて、中央サーバ９０等に接続して、詳細画像を表示部２８に表示すればよい。
【００６５】
Ｓ２５において、プレイ制御部４２ａは、ボタン２６−４〜２６−６のいずれかが操作されたか否か、つまり、決定操作されたか否かを判定する。なお、決定操作は、プレイヤがプレイするゲームを決定する操作である。プレイ制御部４２ａは、決定操作されたと判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進み、一方、されていないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２２からの処理を繰り返す。
【００６６】
Ｓ２６において、プレイ制御部４２ａは、プレイヤのコイン投入を受け付ける。プレイ制御部４２ａは、コイン投入されると、コイン検出情報と、選択されたゲーム名の情報を、店舗サーバ６０に送信する。その後、システムは、後述するプレイ開始判定等の処理を開始する。
【００６７】
前述した組み合わせ成立の確率を向上できる理由について説明する。
前述した通り、ゲーム選択画像２８ｂの下には、ゲームの募集に関する情報が表示される。
例えば、カーレースゲームのゲーム選択画像２８ｂ−２の下、格闘ゲームのゲーム選択画像２８ｂ−２の下等には、対戦相手を募集している他のプレイヤの数「３０人」、「５０人」等と表示されている。
カーレースゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、プレイ開始前の１分間程度の間に対戦受け付けをして、対戦が成立した場合に対戦プレイを開始できる。「３０人」は、このプレイ開始前に対戦募集している他のプレイヤの数である。
また、格闘ゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、コンピュータ対戦によって１人でプレイ中であっても対戦受け付け可能なモード（いわゆる「乱入モード」）に設定して、プレイを開始すればよい。「５０人」は、このモードで、プレイ中の他のプレイヤの数である。
なお、プレイヤ同士の組み合わせは、中央サーバ９０の制御部９２が行う。
【００６８】
店舗システム１０は、１つのゲーム機２０で複数のゲームをプレイできるので、プレイヤは、１つのゲーム機２０から、カーレース以外の他の格闘ゲームにも参加できる。また、７つのゲーム機２０が既にプレイ中でも、１つのゲーム機２０が空いていれば、プレイヤは、いずれのゲームにも参加できる。
【００６９】
実施形態とは異なり例えばカーレースゲームのプレイしかできない従来の専用ゲーム機の場合には、そのゲーム機でプレイするプレイヤは、そのカーレースゲームにしか参加できない。さらに、カーレースのゲーム機２０で既にプレイ中の場合に、格闘ゲームのゲーム機２０が空いていても、プレイヤは、カーレースには参加できない。このため、専用ゲーム機の場合には、プレイヤ同士の組み合わせの成立の機会が減ってしまう。
これにより、店舗システム１０は、従来よりも、プレイヤ同士の組み合わせ成立の確率を向上できる。特に、カーレース等のように、募集時間が短い場合には、効果が大きい。
【００７０】
以上のゲーム選択処理により、店舗システム１０は、各ゲーム機２０の各表示部２８に独立してゲーム選択画面２８ａを表示し、各ゲーム機２０で選択されたゲームを独立してプレイできる。このため、プレイヤは、複数のゲーム機２０のいずれでプレイする場合でも、特定のゲームではなく、複数のゲームのなかから自由に選択してプレイできる。
また、実施形態とは異なり専用ゲーム機では、故障等してしまえば、収益のよいゲームでもプレイできなくなってしまう。実施形態では、１つのゲーム機２０が故障等してしまった場合でも、他の７つでプレイできるので、店舗経営面でも有利である。
【００７１】
さらに、ゲーム運営システム１の運営者は、複数の店舗に店舗システム１０を設置し、かつ、店舗毎に異なるゲームを許可したい場合でも、各店舗サーバ６０に全て同じゲームプログラム４１ｅを記憶させておき、店舗毎に異なるゲームを許可すればよい。これにより、運営者は、全ての店舗のゲームプログラム４１ｅを統一したものにでき、管理が容易である。
【００７２】
さらにまた、実施可能なゲームに応じてライセンス料が設定されている場合には、店舗の経営者等は、所望のゲームのみを許可するように、運営者に依頼すればよいので、店舗の運営コストの削減に繋げることができる。
【００７３】
（プレイ開始判定処理）
プレイ開始判定処理について説明する。
図１１は、第１実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
プレイ開始判定処理は、図８に示す全体処理のＳ４〜Ｓ８の処理である。
Ｓ３１において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、各ゲーム機２０からプレイ開始要求を受信すると、店舗サーバ６０との通信を試みる。なお、実施形態では、プレイ開始要求としてコイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報を用いるが、これに限定されない。例えば、コイン検出情報の代わりに、プレイを開始するためのボタン操作の情報を用いてもよい。
Ｓ３２において、プレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０との通信が確立したか否かを判定する。プレイ制御部４２ａは、例えば、店舗サーバ６０との通信を数回程度試す。プレイ制御部４２ａは、確立したと判定した場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、Ｓ３３ａに進み、一方、確立しないと判定した場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ３３ｂ進む。
なお、この通信が確立しない場合は、例えば、店舗サーバ６０が故障した場合、他の処理を行っているために通信処理を行えない場合等である。
【００７４】
Ｓ３３ａにおいて、プレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０に対して開始判定要求を送信する。開始判定要求は、店舗サーバ６０に対して、ゲームを開始してよいかの判定を依頼するものである。開始判定要求には、コイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報が含まれる。
Ｓ３３ｂにおいて、プレイ制御部４２ａは、中央装置７０に対して開始判定要求を送信する。
なお、このＳ３３ｂにより、プレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０が故障等している場合でも、開始判定要求を行うことができる。
【００７５】
Ｓ３４において、店舗サーバ６０のプレイ開始判定部６２ａは、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定処理を行う。
プレイ開始判定処理は、開始判定要求に含まれるゲーム名が、許可ゲーム名記憶部６１ａに含まれるかを判定する。プレイ開始判定部６２ａは、ゲーム名が許可ゲーム名記憶部６１ａに含まれれば、許可と判定する。
このため、店舗システム１０は、プレイ制御装置４０の許可ゲーム名記憶部４１ｆ内の情報と、店舗サーバ６０の許可ゲーム名記憶部６１ａ内の情報とが一致している場合にのみプレイを許可できることになる。これにより、プレイ制御装置４０の許可ゲーム名記憶部４３ｆ内の情報を、不正に書き換える等の行為を抑制できる。
Ｓ３５において、プレイ開始判定部６２ａは、判定結果をプレイ制御部４２ａに送信する。
Ｓ３６において、コイン検出信号を中央サーバ９０に送信する。中央サーバ９０は、課金情報に基づいて、店舗の売り上げ、稼働率等の集計を行う。
【００７６】
Ｓ３７において、中央装置７０の補助プレイ開始判定部７７ａは、開始判定要求を受信すると、補助プレイ開始判定処理を行う。
補助プレイ開始判定処理は、店舗サーバ６０のプレイ開始判定処理と同様な処理である。すなわち、補助プレイ開始判定部７７ａは、開始判定要求に含まれるゲーム名が補助許可ゲーム名記憶部７６ａに含まれれば、許可と判定する。
Ｓ３８において、補助プレイ開始判定部７７ａは、判定結果をプレイ制御部４２ａに送信する。
Ｓ３９において、補助プレイ開始判定部７７ａは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を、記憶部７６に記憶する。
これにより、プレイ制御装置４０及び店舗サーバ６０間の通信が確立できない間の開始判定要求、受信時刻、判定結果の履歴が、記憶部７６に順次記憶されていく。
【００７７】
Ｓ４０において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０又は中央装置７０から受信した判定結果が許可であるかを判定する。プレイ制御部４２ａは、許可である場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進み、一方、許可ではないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ４２に進む。
Ｓ４１において、プレイ制御部４２ａは、ゲーム機２０のプレイを開始する。
Ｓ４２において、プレイ制御部４２ａは、プレイ開始に関する処理を終了する。この場合、プレイ制御部４２ａは、例えば、投入されたコインを返却する。
【００７８】
Ｓ４３において、中央装置７０の補助プレイ開始判定部７７ａは、店舗サーバ６０との通信を繰り返す。
中央装置７０の補助プレイ開始判定部７７ａは、店舗サーバ６０との通信が確立した場合には、記憶部７６に記憶した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、店舗サーバ６０に送信する。
Ｓ４４において、店舗サーバ６０のプレイ開始判定部６２ａは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を受信する。これにより、店舗サーバ６０は、プレイ制御装置４０との通信が確立できなかった間の開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央装置７０から取得する。
プレイ開始判定部６２ａは、中央装置７０から取得した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央サーバ９０に送信する。
これにより、中央サーバ９０は、プレイ制御装置４０及び店舗サーバ６０間の通信が確立できなかった間のゲーム機２０の稼働情報、課金情報を集計できる。
【００７９】
以上説明したプレイ開始判定処理により、店舗システム１０は、店舗のプレイ制御装置４０が故障等した場合でも、ゲーム機２０を稼働でき、安定して店舗運営でき、システムを導入しやすい。
【００８０】
（スコア送信処理）
スコア送信処理について説明する。
図１２は、第１実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
スコア送信処理は、図８に示す全体処理のＳ１４の処理である。
Ｓ５１において、プレイ制御装置４０は、プレイ終了すると、送信種別テーブル４１ｄ（図５参照）を参照して、プレイ終了したゲームのゲームプログラム４１ｅが送信型プログラムであるかを判定する。
前述した通り、送信型プログラムは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ９０に送信する機能を有するものであり、不送信型プログラムは、この機能を有さないものである。不送信型プログラムは、プレイ画面に表示等するために、スコア情報を、プログラムが指定するスコアファイル名で、記憶部４１に書き込ませて記憶している。
プレイ制御装置４０は、送信型プログラムであると判定した場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進み、一方、送信型プログラムではないと判定した場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、つまり、不送信型プログラムであると判定した場合には、Ｓ５３に進む。
Ｓ５２において、プレイ制御装置４０は、ゲームプログラム４１ｅに従って、プレイ終了したゲームのスコアを、中央サーバ９０に送信する。
【００８１】
Ｓ５３において、プレイ制御装置４０は、送信種別テーブル４１ｄを参照して、プレイ終了した不送信型プログラムのスコアファイル名を確認する。
Ｓ５４において、プレイ制御装置４０は、記憶部４１からそのスコアファイル名のスコアファイルを探し出す。プレイ制御装置４０は、そのスコアファイルからスコアを読み出して、中央サーバ９０に送信する。
例えば、ゲームプログラム４１ｅ−２であれば、プレイ制御装置４０は、スコアファイル名「スコア．ＤＡＴ」を記憶部４１から探し出して、スコアを中央サーバ９０に送信する。
【００８２】
以上のスコア送信処理により、店舗システム１０は、プレイ終了したゲームの送信種別がいずれの場合でも、スコア情報を中央サーバ９０に送信できる。これにより、店舗でプレイ可能なゲームの種類を増やすことができ、店舗は、システムを導入しやすい。
【００８３】
（操作部２４の色変更処理）
操作部２４の色変更処理について説明する。
図１３は、第１実施形態の色変更処理のフローチャートである。
図１４は、第１実施形態のこのコマンド説明画面３５ａを示す図である。
図１５は、第１実施形態の色変更画面１００を示す図である。
操作部２４の色変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図８に示す全体処理のＳ９〜Ｓ１１の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面３５ａが表示するようなゲームの仕様の場合には、色変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
最初に、コマンド説明画面３５ａについて説明する。
図１４に示すように、副表示部制御装置５０の制御部５２は、コマンド説明画面３５ａを、タッチパネル３５に表示する。
制御部５２は、プレイ開始するゲーム名を受信し（上記Ｓ８，Ｓ９参照）、そのゲームのコマンド説明画面３５ａを、記憶部４１から読み出す。図１４は、ゲームプログラム４１ｅ−１の格闘ゲームのコマンド説明画面３５ａの例である。
【００８４】
コマンド説明画面３５ａは、操作部２４（図６参照）の模式図、ボタン配置変更ボタン３５ｂ、色変更ボタン３５ｃを表示する。
操作部２４（図６参照）の模式図は、操作部２４の各操作部材の色、操作内容を表示する。
例えば、レバー２５の模式図内には、「青」と表示され、模式図（円）内も、青で表示される。また、レバー２５の模式図には、操作内容として、各操作方向のキャラクタの動き（「ジャンプ」等）を説明している。
同様に、ボタン２６−１の模式図内には、「赤」と表示され、模式図（円）内も、緑で表示される。また、ボタン２６−１の模式図内には、キャラクタの動き「パンチ」が表示されている。
【００８５】
一方、プレイ制御装置４０は、プレイ開始時に、色テーブル４１ｃ（図５参照）からそのゲームの各操作部材の色を読み出して、色変更部２７を制御する。ゲームプログラム４１ｅ−１の格闘ゲームであれば、色テーブル４１ｃから１行目４１ｃ−１を読み出して、色変更部２７を制御する。
【００８６】
これにより、コマンド説明画面３５ａの色表示と、実際の操作部２４の色とが一致する。プレイヤは、コマンド説明画面３５ａの色表示を参照しながら、操作部２４を操作できる。また、店舗システム１０は、ゲーム毎にコマンド説明画面３５ａ、色変更部２７を制御するので、プレイヤが選択したゲームに合わせて、コマンド説明画面３５ａ、色変更部２７を制御できる。
プレイ開始時の色設定は、ゲームプログラム４１ｅの各製作メーカの仕様等に基づく。つまり、各ゲームプログラム４１ｅのゲームのマニュアルや攻略書には、プレイ方法の説明等があり、ボタン等の色についても、解説やイラストで説明されている。
コマンド説明画面３５ａ、色テーブル４１ｃの各行は、製作メーカの仕様等に基づいて、それぞれのゲーム毎に、ゲーム運営システム１の運営者が作成する。
これにより、ゲーム運営システム１は、複数のゲームを選択できるシステムであっても、操作部２４を、選択されたゲームに対応した色に設定できる。
操作部２４の色変更処理は、この操作部２４の色を、さらにプレイヤが操作しやすいように変更できるようにするためのものである。以下詳細に説明する。
【００８７】
Ｓ６１において、副表示部制御装置５０の制御部５２は、コマンド説明画面３５ａの色変更ボタン３５ｃ（図１４参照）が操作されると、一連の処理を開始する。
Ｓ６２において、制御部５２は、図１５に示すように、色変更画面１００（設定画面）をタッチパネル３５に表示する。
色変更画面１００は、操作部２４（図６参照）の模式図、色選択ボタン１０１、決定ボタン１０２、戻るボタン１０３を表示する。
操作部２４の模式図は、コマンド説明画面３５ａと同様に、各操作部材の変更前の色を表示する。
色選択ボタン１０１は、操作部２４の模式図の下に表示されている。
【００８８】
Ｓ６３において、制御部５２は、色選択ボタン１０１の選択操作を受け付ける。
プレイヤは、色選択ボタン１０１を選択して、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
例えば、初期設定では青色のレバー２５の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」の３つのボタンが配置されている。プレイヤは、これらのボタンから、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
ボタン２６−６の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の４つのボタンが配置されている。プレイヤは、格闘ゲームでは操作しないボタンでも、着色したい場合には、これらのボタンも選択できる。
【００８９】
Ｓ６４において、制御部５２は、決定ボタン１０２が操作されたか否かを判定する。制御部５２は、決定ボタン１０２が操作されたと判定した場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、Ｓ６５に進み、一方、決定ボタン１０２が操作されていないと判定した場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、Ｓ６５に進む。
【００９０】
Ｓ６５において、制御部５２は、戻るボタン１０３が操作されたか否かを判定する。制御部５２は、戻るボタン１０３が操作されたと判定した場合には（Ｓ６５：ＹＥＳ）、Ｓ６６に進み、一方、戻るボタン１０３が操作されていないと判定した場合には（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ６３からの処理を繰り返す。
Ｓ６６において、制御部５２は、コマンド説明画面３５ａを変更せずに、そのまま表示する。
【００９１】
Ｓ６７において、制御部５２は、色変更の決定情報、つまり選択された色選択ボタン１０１の情報を、プレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ６８において、制御部５２は、色変更の決定情報を反映したコマンド説明画面３５ａを、タッチパネル３５に表示する。
例えば、レバー２５を青から赤に変更するように、色選択ボタン１０１の「赤」のボタンが選択されていた場合には、制御部５２は、レバー２５の模式図内を、青から赤に変更し、また、文字も「赤」と表示する。
【００９２】
Ｓ６９において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、色変更の決定情報を受信すると、色変更の決定情報に基づいて、色変更部２７を制御する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部４２ａは、色変更部２７のＬＥＤ２７ａ（図７参照）の発色を、赤から青になるように制御する。
これにより、変更後においても、コマンド説明画面３５ａの色表示と、実際の操作部２４の色とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面３５ａを参照しながら、操作部２４を操作できる。
【００９３】
以上の色変更処理により、プレイヤは、いずれのゲーム機２０であっても、自分がプレイしやすいように、操作部２４の色を変更できる。
また、色変更処理では、タッチパネル３５の制御は、副表示部制御装置５０が行う。このため、プレイ制御装置４０の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置４０をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
【００９４】
さらに、プレイ制御装置４０は、プレイ開始時には、初期設定に基づいて色変更部２７を制御する。このため、店舗は、初期設定の色を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、タッチパネル３５、副表示部制御装置５０等を追加すればよい。
さらにまた、ゲーム機２０は、ボタン２６の部品共通化にともなうコスト削減を期待できる。
【００９５】
（ボタン配置変更処理）
次に、ボタン配置変更処理について説明する。
図１６は、第１実施形態のボタン配置変更処理のフローチャートである。
図１７は、第１実施形態のボタン配置変更画面１１０を示す図である。
ボタン配置変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図８に示す全体処理のＳ９〜Ｓ１１の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面３５ａが表示するようなゲームの仕様の場合には、ボタン配置変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
コマンド説明画面３５ａの表示までは、前述した色変更処理と同様である。
【００９６】
Ｓ７１において、副表示部制御装置５０の制御部５２は、コマンド説明画面３５ａのボタン配置変更ボタン３５ｂ（図１４参照）が操作されると、一連の処理を開始する。
Ｓ７２において、制御部５２は、図１７に示すように、ボタン配置変更画面１１０をタッチパネル３５に表示する。
ボタン配置変更画面１１０は、操作部２４（図６参照）の模式図、操作選択ボタン１１１、決定ボタン１１２、戻るボタン１１３を表示する。
操作部２４の模式図は、コマンド説明画面３５ａと同様に、各操作部材の変更前の操作内容を表示する。
操作選択ボタン１１１は、操作部２４の模式図の下に表示されている。
【００９７】
Ｓ７３において、制御部５２は、操作選択ボタン１１１の配置変更操作を受け付けて、ボタン配置変更画面１１０を制御する。
プレイヤは、操作選択ボタン１１１を選択して、自分がプレイしやすくなるような操作内容を選択できる。
例えば、ボタン２６−６の模式図内には、初期設定である「パンチ」と表示されている。ボタン２６−６の模式図の下には、操作選択ボタン１１１として、「キック」、「手拳」、「受け」の３つのボタンが配置されている。プレイヤは、操作選択ボタン１１１を選択して、自分がプレイしやすくなるような操作内容を選択できる。
また、ボタン２６−６の模式図の下には、「パンチ」、「キック」、「手拳」、「受け」の４つのボタンが配置されている。プレイヤは、初期設定では使用しないボタンでも、自分の操作がしやすければ、これらのボタンも選択できる。
【００９８】
Ｓ７４〜Ｓ７６は、前述した色変更処理のＳ６４〜Ｓ６６と同様である。
Ｓ７７において、制御部５２は、ボタン配置変更の決定情報、つまり選択された操作選択ボタン１１１の情報を、プレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ７８において、制御部５２は、ボタン配置変更の決定情報を反映したコマンド説明画面３５ａを、タッチパネル３５に表示する。
例えば、ボタン２６−６を「使用せず」から「パンチ」に変更するように、操作選択ボタン１１１の「パンチ」のボタンが選択されていた場合には、制御部５２は、ボタン２６−６の模式図内に「パンチ」と表示する。
【００９９】
Ｓ７９において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、ボタン配置変更の決定情報を受信すると、ボタン配置変更の決定情報を、プレイに反映する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部４２ａは、ボタン２６−６がプレイヤによって操作されると、ゲームのキャラクタにパンチの動作をさせる。
これにより、ボタン配置変更後においても、コマンド説明画面３５ａの操作内容の表示と、実際のキャラクタの動作とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面３５ａを参照しながら、操作部２４を操作できる。
【０１００】
以上のボタン配置変更処理により、プレイヤは、いずれのゲーム機２０であっても、自分がプレイしやすいように、操作部２４のボタン配置を変更できる。
また、ボタン配置変更処理では、タッチパネル３５の制御は、副表示部制御装置５０が行う。このため、複数のゲーム機２０を独立してプレイ進行するものであっても、プレイ制御装置４０の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置４０をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
【０１０１】
さらに、プレイ制御装置４０は、プレイ開始時には、初期設定に基づいてプレイを進行する。このため、店舗は、初期設定を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、タッチパネル３５、副表示部制御装置５０等を追加すればよい。
【０１０２】
（助言処理）
次に、助言処理について説明する。
図１８は、第１実施形態の助言処理のフローチャートである。
図１９は、第１実施形態の助言動画１２０の一場面を示す図である。
助言処理は、図８に示す全体処理のＳ１２，Ｓ１３，Ｓ１６に関連する処理である。
Ｓ８１において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、プレイ開始すると（図８のＳ８参照）、プレイ開始情報を中央装置７０（助言装置）に送信する。プレイ開始情報は、ゲーム名の情報、プレイ開始を示す情報、開始時刻、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）を有する。
Ｓ８２において、中央装置７０の助言作成部７７ｂは、プレイ開始情報を受信すると、操作情報の記憶部７６への記録を開始する。
【０１０３】
Ｓ８３において、プレイ制御部４２ａは、プレイヤの操作部２４の操作に応じて、操作情報を送信する。操作情報は、ゲーム名の情報、操作部２４の操作の情報（レバー２５の操作信号、ボタン２６の操作信号等）、操作部２４の操作時刻、プレイヤＩＤを有する。
Ｓ８４において、中央装置７０の助言作成部７７ｂは、操作情報を受信すると、操作情報に記憶部７６に順次記録する。
【０１０４】
Ｓ８５において、プレイ制御部４２ａは、プレイヤがプレイ終了すると、プレイ終了情報を送信する。プレイ終了情報は、ゲーム名の情報、終了時刻、プレイ終了を示す情報、プレイヤＩＤを有する。
Ｓ８６において、中央装置７０の助言作成部７７ｂは、プレイ終了情報を受信すると、操作情報の記録を終了し、これまでの操作情報をファイルの形態にして、記憶部７６内に記憶する。
【０１０５】
ここで、プレイヤは、終了したプレイの助言を得たい場合は、プレイ終了してから１時間以内に、店舗内を中央装置７０に移動して、自分が所持するＩＤカード２３を中央装置７０のカード挿入口７２ａに挿入し、助言を出力するための操作部７４の操作をすればよい。
一方、プレイ制御部４２ａは、プレイヤのプレイ終了後には、中央装置７０の処理に関わらず、他のプレイヤのゲーム選択を受け付け、新たにプレイ開始する。
このように、店舗システム１０は、プレイ終了したプレイヤが助言を得たい場合でも、そのプレイヤをゲーム機２０から速やかに移動させて、他のプレイヤのプレイを開始できる。これにより、店舗システム１０は、ゲーム機２０の稼働率を維持しながら、プレイヤにとって有用な助言を与えることができる。
【０１０６】
Ｓ８７において、中央装置７０の助言作成部７７ｂは、操作部７４からの出力に基づいて、助言を出力するための操作がされたか否かを判定する。助言作成部７７ｂは、助言出力の操作を受け付けたと判定した場合には（Ｓ８７：ＹＥＳ）、Ｓ８８に進み、一方、受け付けていないと判定した場合には（Ｓ８７：ＮＯ）、Ｓ８７ａに進む。
【０１０７】
Ｓ８７ａにおいて、助言作成部７７ｂは、記録終了から１時間経過したか否かを判定する。
Ｓ８７ｂにおいて、助言作成部７７ｂは、記憶部７６に記憶した操作情報のファイルを削除する。
これにより、記憶部７６の記憶済み容量の増大を抑制できる。なお、プレイ終了してから一定時間（１時間）経過しても、助言のための操作がされない場合には、そのプレイヤにとっては、助言の必要ないと判断できる。
【０１０８】
Ｓ８８において、助言作成部７７ｂは、プレイヤＩＤに基づいて、そのプレイヤの操作情報のファイルを、記憶部７６から読み出し、プレイしたゲーム名を判定する。助言作成部７７ｂは、そのゲーム名に対応した助言作成プログラム７６ｂと、操作情報に含まれる操作部２４の操作に基づいて、以下のように助言作成処理を行う。
（１）操作情報の操作部２４の操作に基づいて、プレイを再現した動画を作成する。
この場合、操作情報のうち解析に必要な部分を抜き出して、助言に関連しない動画部分を早送りした動画を作成する。これにより、中央装置７０は、助言に関連しない動画部分については高精細な画像作成が不要なので処理が軽減され、かつ高速で処理できるし、また、動画の全体の容量を小さくできる。
【０１０９】
（２）助言作成プログラム７６ｂに含まれる情報と、操作部２４の操作とを比較して、対応する助言を作成する。助言は、文字情報である。
例えば、図１９は、プレイヤのキャラクタＣが中段の受けをしている場合に、敵Ｅから上段の攻撃を受けた場面である。助言作成プログラム７６ｂには、敵Ｅから上段の攻撃と、この攻撃を防御するための助言とが対応づけた情報が、予め記憶されている。助言作成部７７ｂは、この情報に基づいて、「敵からの上段への攻撃は、中段の受けではなく、上段の受けで、防御します」という助言１２１を作成する。
【０１１０】
Ｓ８９において、助言作成部７７ｂは、ゲームをリプレイした動画である助言動画１２０を表示する。助言動画１２０は、助言１２１を表示するので、プレイヤに対して分かりやすく表示できる。
【０１１１】
なお、中央装置７０は、この助言を含む動画を、中央サーバ９０に送信してもよい。この場合には、プレイヤは、この動画を、中央サーバ９０から自分の情報端末（携帯端末、パーソナルコンピュータ等）にダウンロードして、再生できる。前述したように、動画は、容量が小さいので、通信網２を介した通信でもスムーズである。
また、中央装置７０、プレイ制御装置４０は、ＣＰＵ等の演算処理に関する性能が、同等、又はほぼ同等のものを使用している。これは、プレイ制御装置４０によるプレイを、中央装置７０を利用して、正確に再現するためである。つまり、ドライブゲーム等では、処理速度等が異なると、ブレーキ操作等のタイミング等が両者で一致せず、プレイを正確に再現できない場合等があるからである。
【０１１２】
以上の助言処理により、店舗システム１０は、プレイヤがプレイ終了後すぐに中央装置７０で助言を確認でき、その助言をその後のプレイに役立てられ、プレイ意欲を向上できる。
【０１１３】
なお、中央装置７０の助言作成部７７ｂは、助言作成プログラム７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０）を、ゲームの仕様の変更等、つまり、ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）の改訂等に合わせて更新する。助言作成部７７ｂは、中央サーバ９０から、新しい助言作成プログラム７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０）をダウンロード（受信）することにより更新する。
また、助言作成部７７ｂは、単に文字情報を出力するだけではなく、文字情報と一緒に模範となる動画を表示部７５に表示すれば、より分かりやすくプレイヤに対して助言できる。
【０１１４】
（ゲーム大会管理処理）
次に、ゲーム大会管理処理について説明する。
図２０は、第１実施形態のゲーム大会管理処理のシーケンス図である。
図２１は、第１実施形態のゲーム大会の告知画面１３０を示す図である。
図２２は、第１実施形態の対戦表表示画面１４０、呼び出し画面を示す図である。
ゲーム大会管理処理は、店舗内で開催されるゲーム大会の管理、運営等に関する処理である。ゲーム大会は、店舗運営者、店員、プレイヤ等が開催する。
【０１１５】
Ｓ９１において、中央装置７０の大会管理部７７ｃは、ゲーム大会の開催を受け付ける。
プレイヤ等は、ゲーム大会を開催する場合に、ゲーム名、開催日時、大会名を含む開催情報を、操作部７４を操作して入力する。
Ｓ９２において、大会管理部７７ｃは、入力された開催情報に基づいて、ゲーム大会開催の告知画面１３０（図２１参照）を作成する。大会管理部７７ｃは、告知画面１３０を、大型表示装置８０に表示する。また、大会管理部７７ｃは、中央装置７０が操作されていない場合等に、告知画面１３０を、中央装置７０の表示部７５にも表示する。
【０１１６】
Ｓ９３において、大会管理部７７ｃは、ゲーム大会へのプレイヤの参加を受け付ける。ゲーム大会に参加したいプレイヤは、受け付け期限までに、自分が所持するＩＤカード２３を中央装置７０のカード挿入口７２ａに挿入し、ゲーム大会に参加するための操作部７４の操作をすればよい。
Ｓ９４において、大会管理部７７ｃは、受け付け期限を経過すると、プレイヤのゲーム大会への参加受け付けを終了する。
なお、ゲーム大会の参加受け付けは、プレイヤの情報端末（携帯電話機等）を利用してもよい。この場合には、プレイヤが、プレイヤＩＤを情報端末に入力し、大会管理部７７ｃが、通信網２を経由して、プレイヤＩＤを取得すればよい。
【０１１７】
Ｓ９５において、大会管理部７７ｃは、参加を受け付けたプレイヤの対戦組み合わせを行い、対戦表（図２２（ａ１）の対戦表１４１参照）を作成し、また、大会管理部７７ｃは、対戦のスケジュールを作成し、プレイ制御装置４０に送信する。スケジュールは、対戦プレイの順番を含む情報である。例えば、図２２（ａ１）のトーナメントの組み合わせであれば、「１回戦が４組計８人→２回戦が２組計４人→決勝戦が１組計２名。３回戦のトーナメント戦内で計７回の対戦プレイを行う。」という情報を送信する。
【０１１８】
Ｓ９６において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、受信したスケジュールに基づいて、以下のようにゲーム機２０の確保を行う。
・１回戦：１回戦では、４組計８人が対戦プレイするので、８つのゲーム機２０を全て使用することになる。このため、プレイ制御部４２ａは、ゲーム大会が開催時刻の１時間程度前から、新たなプレイを受け付けず、８つ全てのゲーム機２０（２０−１〜２０−２０）を確保する。これにより、ゲーム大会開始時に８つのゲーム機２０を全て使用できる。
・２回戦：２回戦では、２組計４名が対戦プレイする。このため、プレイ制御部４２ａは、１回戦終了後、４つのゲーム機２０（例えば、ゲーム機２０−１〜２０−４）を確保する。つまり、プレイ制御部４２ａは、４つのゲーム機２０では、他のプレイヤの新たなプレイを受け付けない。
・決勝戦：１組計１名が対戦プレイする。このため、プレイ制御部４２ａは、２回戦終了後、２つのゲーム機２０（例えば、ゲーム機２０−１，２０−２）を確保する。
以上のように、プレイ制御部４２ａは、ゲーム機２０をゲーム大会のために確保、つまり、予約し、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
なお、大会で確保した以外のゲーム機２０（上記例では、２回戦におけるゲーム機２０−５〜２０−８、決勝戦におけるゲーム機２０−３〜２０−８）は、他のプレイヤや対戦が終了したプレイヤが使用でき、格闘ゲーム以外のゲームでも、自由に選択してプレイできる。
【０１１９】
Ｓ９７において、大会管理部７７ｃは、ゲーム大会の開催時刻が近付くと（例えば、開催時刻の１時間程度前）、対戦表表示画面１４０を大型表示装置８０に表示する。対戦表表示画面１４０は、対戦表１４１、大会名等を表示する。
なお、対戦表表示画面１４０は、上表示部３１に表示してもよい。この場合には、大会管理部７７ｃが対戦表表示画面１４０の情報を副表示部制御装置５０に送信し、副表示部制御装置５０の制御部５２が対戦表表示画面１４０を上表示部３１に表示すればよい。
【０１２０】
Ｓ９８において、中央装置７０の大会管理部７７ｃは、対戦プレイを開始するプレイヤ名を副表示部制御装置５０に送信する。
大会管理部７７ｃは、例えば、１回戦開始時には、４組の組み合わせの情報（各組及びそのプレイヤ名の情報）を、副表示部制御装置５０に送信する。
【０１２１】
Ｓ９９において、副表示部制御装置５０の制御部５２は、上表示部３１にプレイヤの呼び出し表示画面を表示する。
例えば、１回戦開始時には、４組のうち１組は、プレイヤＡ及びプレイヤＢの組み合わせである。
図２２（ｂ１）、図２２（ｂ２）に示すように、このため、制御部５２は、ゲーム機２０−１の上表示部３１に「プレイヤＡさんゲーム機２０−１に来て下さい」と表示し、ゲーム機２０−２の上表示部３１に「プレイヤＢさんゲーム機２０−２に来て下さい」と表示する。このため、プレイヤＡ，Ｂは、これらの表示に従ってゲーム機２０−１，２０−２に移動して、プレイすればよい。制御部５２は、その他のプレイヤ、ゲーム機２０についても同様に処理する。このため、各プレイヤは、自分が対戦するプレイヤや、自分がプレイするゲーム機２０を速やかに確認できる。
これにより、店舗システム１０は、ゲーム大会をスムーズに進行できる。
なお、どの組み合わせがどのゲーム機２０を使用するかの配分は、中央装置７０が指示してもよいし、副表示部制御装置５０が組み合わせ情報に基づいて、行ってもよい。
【０１２２】
Ｓ１００において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、対戦プレイを開始する。各プレイヤは、自分のＩＤカード２３を各ゲーム機２０のカード挿入口２２ａに挿入して、プレイを開始する。
Ｓ１０１において、プレイ制御部４２ａは、対戦プレイが終了する毎に、対戦結果を送信する。対戦結果は、２人のプレイヤＩＤと、その結果（勝敗）を有する情報である。
例えば、プレイヤＡ，Ｂの対戦プレイで、プレイヤＡが勝利した場合には、対戦結果には、プレイヤＡ，ＢのプレイヤＩＤと、プレイヤＡが勝利したという情報が含まれる。
【０１２３】
Ｓ１０２において、中央装置７０の大会管理部７７ｃは、プレイヤの対戦結果を受け取ると、対戦表１４１を更新する。
図２２（ａ２）に示すように、大会管理部７７ｃは、対戦結果を反映させて、対戦表表示画面１４０の対戦表１４１を、対戦表１４２に更新する。図２２（ａ２）は、プレイヤＡ，Ｂの対戦結果を反映させた例である。
これにより、プレイヤは、ゲーム大会の進行度合い、プレイヤの勝敗を、確認できる。
各装置は、Ｓ９８〜Ｓ１０２の処理を、全ての対戦プレイが終了するまで繰り返す。
各装置は、全ての対戦プレイが終了すると処理を終了する。
【０１２４】
以上のゲーム大会管理処理により、店舗システム１０は、店舗で開催するゲーム大会の管理を容易にでき、店員等の手間が減り、店舗は、ゲーム大会を開催しやすい。これにより、店舗の活性化を図ることができる。また、中央装置７０がゲーム大会の開催受け付けから、進行まで管理するので、店舗だけでなく、プレイヤが自主的にゲーム大会を開催できる。
【０１２５】
（大型表示装置８０への表示処理）
次に、大型表示装置８０への表示処理について説明する。
図２３は、第１実施形態の大型表示装置設定画面１５０を示す図である。
大型表示装置８０の表示は、中央装置７０が設定するようになっている。
中央装置７０の大型表示装置制御部７７ｄは、操作部の操作に応じて、大型表示装置設定画面１５０を表示部７５に表示する。
大型表示装置設定画面１５０は、店舗経営者、店員等が、大型表示装置８０の表示内容を設定するための画面である。大型表示装置制御部７７ｄは、例えば、操作部７４から暗証番号等を入力されると、大型表示装置設定画面１５０を表示する。このため、暗証番号を知らないプレイヤは、大型表示装置設定画面１５０を表示できない。
【０１２６】
大型表示装置設定画面１５０では、以下の３つの設定が選択できるようになっている。
１．中央サーバ制御
中央サーバ制御は、中央サーバ９０が表示画面を、中央装置７０経由で送信して、大型表示装置８０に表示する設定である。中央サーバ９０は、新作ゲームの広告画面等を、中央装置７０に送信する。中央装置７０は、受信した広告画面等を、大型表示装置８０に表示する。
【０１２７】
２．店舗作成画面
店舗作成画面は、店舗が作成した表示画面を、大型表示装置８０に表示する設定である。店舗は、表示画面として、例えば、店舗でお勧めのゲームや、イベント等の告知画面等を、情報処理装置を利用して作成し、中央装置７０に入力する。中央装置７０は、入力された告知画面等を、大型表示装置８０に表示する。
【０１２８】
３．ゲーム機稼働情報
ゲーム機稼働情報は、ゲーム機２０の稼働状況を表示する設定である。中央装置７０は、中央サーバ９０からゲーム機２０の稼働状況の情報を受信して、大型表示装置８０に表示する。表示される情報は、各ゲーム機２０でプレイ可能なゲームの種類（各ゲーム機２０毎にプレイ可能なゲームが設定されている場合）、プレイ中のプレイヤのプレイ時間やコンティニュー回数等である。これにより、これからプレイしようとするプレイヤは、これらの表示を確認すれば、どのゲーム機２０でどのゲームをプレイできるか、どの程度の時間待てばゲーム機２０が空くか等の情報を得ることができる。
なお、前述したゲーム大会の場合等には、大型表示装置制御部７７ｄは、上記３つの設定に関わらず、対戦表の表示等を行う。
【０１２９】
このように、中央装置７０は、ゲーム機２０に関する情報や、広告画面等を表示して、特定のプレイヤではなく、店舗内のより多くの人に対して伝えたい情報、つまり、一般的な告知内容を表示するようになっている。
【０１３０】
また、中央装置７０は、大型表示装置８０とは別に、前述したゲーム大会の受け付け等や、プレイヤからゲームに関する付随操作を受け付ける。
付随操作とは、ゲーム機２０での実際のプレイの操作ではなく、ゲームに関連する操作である。付随操作は、例えば、以下に関連する操作である。
・ゲームのアイテムの取得
プレイヤは、ゲームのアイテム（キャラクタが装備する武器等）を、中央装置７０にコイン投入したり、ポイント交換したりして取得できる。
この場合には、大型表示装置制御部７７ｄは、カード挿入口７２ａに挿入されたＩＤカード２３からプレイヤの識別番号を読み取り、中央サーバ９０にプレイヤの情報（所持しているアイテム、ポイント等の情報）を受け取り、アイテムの取得のための画面を、表示部７５に表示する。
・上記ゲーム大会処理に関連する処理（ゲーム大会開催の受け付け画面、ゲーム大会参加の受け付け画面）
【０１３１】
以上の大型表示装置８０への表示処理により、中央装置７０は、大型表示装置設定画面１５０の設定に応じて、大型表示装置８０には、プレイヤの操作に関わらず、一般的な告知内容を表示する。一方、中央装置７０は、表示部７５には、プレイヤの操作に応じて、そのプレイヤ特定の表示画面（アイテムの取得画面等）を表示する。
これにより、一般的な告知内容を確認したい人が、中央装置７０を占領することをなくし、ゲームの付随操作をするプレイヤが、中央装置７０を有効に利用できる。
【０１３２】
つまり、実施形態とは異なり一般的な告知内容を中央装置７０の表示部に表示する形態の場合には、アイテム取得等で中央装置７０を使用したいプレイヤは、他のプレイヤが一般的な告知内容の確認のために中央装置７０を利用中には、中央装置７０を利用できない。また、店舗にとっては、一般的な告知内容の確認のために中央装置７０を利用されるよりも、アイテム取得等のために中央装置７０を利用された方が、収益につながりやすい。
実施形態では、他のプレイヤに対しては、一般的な告知内容を大型表示装置８０に表示して、アイテム取得等のためのプレイヤに中央装置７０を有効に利用できるようにして、いずれのプレイヤに対して、不便がなく、また、店舗の収益につながるようにしている。
なお、店舗は、どのような画面を大型表示装置８０に表示するかを迷うような場合には、中央サーバ９０の制御に任せればよいので、大型表示装置８０を設置しても、煩わしさがない。
【０１３３】
（動作不良受け付け処理）
次に、動作不良受け付け処理について説明する。
図２４は、第１実施形態の動作不良受け付け処理のフローチャートである。
図２５は、第１実施形態の動作不良入力画面１６０、動作不良確認画面１７０を示す図である。
図２６は、第１実施形態の動作不良情報記憶部４１ｇに記憶した動作不良のレコードを示す図である。
動作不良受け付け処理は、プレイヤのプレイ終了後等に行う処理である。
Ｓ１１１において、プレイ制御装置４０の動作不良情報制御部４２ｂは、プレイヤがプレイ終了すると、プレイ終了情報を副表示部制御装置５０に送信する。
【０１３４】
Ｓ１１２において、副表示部制御装置５０の制御部５２は、プレイ終了情報を受信すると、動作不良入力画面１６０を、タッチパネル３５に表示する。
図２５（ａ）に示すように、動作不良入力画面１６０は、選択ボタン１６１（１６１−１〜１６１−７）、備考入力欄１６２、５０音ボタン１６３、決定ボタン１６４を表示する。
選択ボタン１６１は、操作部２４の各操作部材の名称が表示されたボタンである。
備考入力欄１６２は、プレイヤが動作不良を補足説明するための入力欄である。プレイヤは、５０音ボタン１６３から文字を選択して、補足説明を、備考入力欄１６２に入力できる。
決定ボタン１６４は、プレイヤが動作不良の入力内容を決定するために操作するボタンである。
【０１３５】
プレイヤは、例えば、プレイ中にボタン２６−１に動作不良があった場合には、プレイ終了後に、ボタン２６−１に対応する選択ボタン１６１−２を選択して、必要であれば、備考入力欄１６２に補足説明を入力すればよい。
これにより、制御部５２は、これらの動作不良情報の入力を受け付ける。
Ｓ１１３において、制御部５２は、決定ボタン１６４の操作に応じて、入力された動作不良情報を、プレイ制御装置４０に送信する。
【０１３６】
Ｓ１１４において、プレイ制御装置４０の動作不良情報制御部４２ｂは、動作不良情報を受信すると、動作不良情報記憶部４１ｇに記憶する。この場合、動作不良情報制御部４２ｂは、この動作不良情報と、プレイヤＩＤとを対応付けて記憶する。この場合のプレイヤＩＤは、終了したそのプレイの開始時に、カードリーダ２２がＩＤカード２３から読み取ったものである。
図２６は、２つの動作不良情報のレコード４１ｇ−１，４１ｇ−２が、動作不良情報記憶部４１ｇに記憶された例である。例えば、レコード４１ｇ−１には、Ｓ１１３で、プレイヤがボタン２６−１の動作不良と、その補足説明として、「１プレイで数回、ボタンがきかない。」という動作不良情報を入力した例である。
【０１３７】
Ｓ１１５〜Ｓ１１９は、店舗店員（作業者）による開店前、閉店後等の保守作業等にともなう処理である。
Ｓ１１５において、動作不良情報制御部４２ｂは、店舗店員から、動作不良の操作入力を受け付ける。動作不良の操作入力は、操作部２４を利用した隠しコマンド（プレイヤには公開されていない操作方法）によるものでもよいし、プレイ制御装置４０にキーボード等の入力装置を接続しこれを利用してもよい。また、プレイ制御装置４０にディップスイッチ等を設けて、動作不良情報制御部４２ｂが店舗店員の操作を受け付けるようにしてもよい。
動作不良情報制御部４２ｂは、動作不良確認画面１７０（図２５（ｂ）参照）を生成して副表示部制御装置５０に送信する。
【０１３８】
Ｓ１１６において、副表示部制御装置５０は、動作不良確認画面１７０を受信すると、動作不良確認画面１７０を、タッチパネル３５に表示（出力）する。
図２５（ｂ）に示すように、動作不良確認画面１７０は、動作不良情報表示１７１、正否選択ボタン１７２，１７３、決定ボタン１７４を表示する。
動作不良情報表示１７１は、動作不良情報記憶部４１ｇの動作不良情報の各レコードの内容を表示する。なお、図２５（ｂ）は、プレイヤＩＤを表示しない例を示すが、プレイヤＩＤを表示してもよい。
正否選択ボタン１７２，１７３は、各レコードに対応してそれぞれ設けられている。
【０１３９】
ここで、店舗店員は、各レコードを参照して、操作部の動作不良情報の正否の確認作業を行う。
店舗店員は、確認作業として、プレイ制御装置４０の自己診断機能（後述する）を利用してもよいし、実際にゲームをプレイして操作部２４を操作してもよい。
この場合、店舗店員は、備考を参照して、確認作業の方法を選択できる。例えば、レコード４１ｇ−１のように、１プレイの間に数回ボタン２６−１がきかない程度の動作不良であれば、通常の保守作業では、再現できない可能性がある。このような場合には、店舗店員は、実際にプレイして、ボタン２６−１の動作不良を確認できる。
店舗店員は、確認作業の結果、動作不良情報が正しいと判定すれば、正ボタン１７２を操作後、決定ボタン１７４を操作すればよく、一方、正しくないと判定すれば、否ボタン１７３を操作後、決定ボタン１７４を操作すればよい。
また、店舗店員は、動作不要が確認できたら、その操作部材の修理、交換等の保守作業を行う。これにより、店舗は、ゲーム機２０の品質向上を図ることができる。
Ｓ１１７において、制御部５２は、決定ボタン１７４の操作に応じて、各レコードの正否の判定結果を、プレイ制御装置４０に送信する。
【０１４０】
Ｓ１１８において、プレイ制御装置４０の動作不良情報制御部４２ｂは、受信した判定結果を、動作不良情報記憶部４１ｇの各レコードに反映する。
図２６は、レコード４１ｇ−１が正、レコード４１ｇ−２が否であった例である。
【０１４１】
Ｓ１１９において、動作不良情報制御部４２ｂは、プレイヤが新たなプレイをするために、ＩＤカード２３をカード挿入口２２ａに挿入すると、カードリーダ２２からプレイヤＩＤを受け付ける。なお、この新たなプレイは、プレイヤが以前に動作不良情報を入力した後に、店舗定員が動作不良情報を確認した後に行うものである。つまり、この新たなプレイは、通常は、プレイヤが動作不良情報を入力してから数日等後に、店舗に再訪等して行うものである。
【０１４２】
Ｓ１２０において、動作不良情報制御部４２ｂは、カードリーダ２２の出力に基づいて、動作不良情報記憶部４１ｇを参照して、そのプレイヤＩＤが、正のプレイヤＩＤであるか否かを判定する。動作不良情報制御部４２ｂは、動作不良情報の判定結果が正のプレイヤであると判定した場合には（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、Ｓ１２１に進み、一方、正のプレイヤではないと判定した場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、Ｓ１２２に進む。
Ｓ１２１において、動作不良情報制御部４２ｂは、プレイ制御部４２ａに対して、そのプレイヤから課金せずにプレイを開始するように命令する。プレイ制御部４２ａは、命令に従って、課金せずにプレイを開始する。つまり、プレイ制御部４２ａは、正しい動作不良情報を提供してくれたプレイヤに対して特典を与える。
Ｓ１２２において、動作不良情報制御部４２ｂは、プレイ制御部４２ａに対して、上記命令を行うことはない。このため、プレイ制御部４２ａは、通常通り、コイン投入部２１の出力に基づいて、プレイヤから課金してプレイ開始する。
【０１４３】
以上の動作不良受け付け処理により、店舗システム１０は、プレイヤから動作不良を口頭によらずに受け付けて、店舗が確認できる。
ここで、プレイヤは、他の人と関わりたくない気分のとき等に、ゲームセンタ等の店舗に訪れる場合も多く、動作不良があっても、店員等に連絡しないこともある。店舗システム１０では、口頭によらず、また、ゲーム機２０のタッチパネル３５を利用して動作不良情報を入力できるので、プレイ終了後に簡単に動作不良を入力できる。
また、店舗システム１０は、実際にプレイしたプレイヤから動作不良を受け付けるので、定期的な整備、保守作業等では再現しにくい動作不良等でも、発見できる確率を向上し、ゲーム機２０の品質向上を図ることができる。
さらに、店舗システム１０は、動作不良情報が正しい場合には、プレイヤに対して特典を与えるので、プレイヤの不満を解消できる。これにより、店舗は、ゲーム機２０の不備を、プレイヤから他の人に口外されること等を抑制できる。
【０１４４】
なお、店舗システム１０は、プレイヤからの動作不良情報の受け付けを、中央装置７０を利用して行ってもよい。この場合には、プレイヤは、中央装置７０のカード挿入口７２ａにＩＤカード２３を挿入し、操作部７４を操作して、ゲーム機２０を特定して動作不良情報の入力を行うようにすればよい。そして、中央装置７０の制御部７７が、プレイヤＩＤを含む動作不良情報をプレイ制御装置４０に送信すればよい。
【０１４５】
（診断結果管理処理）
次に、診断結果管理処理について説明する。
図２７は、第１実施形態の診断結果管理処理のフローチャートである。
図２８は、第１実施形態の診断結果記憶部９１ｃに記憶した診断結果を示す図である。
診断結果管理処理は、ゲーム機２０の自己診断結果を管理して、中央サーバ９０が通信網２を介して公開する処理である。
Ｓ１３１において、プレイ制御装置４０の診断制御部４２ｃは、店舗店員から自己診断の操作を受け付けて、各ゲーム機２０の自己診断を実施する。自己診断実施の操作は、動作不良受け付け処理と同様に、隠しコマンドや、キーボード等を利用できる。
【０１４６】
診断制御部４２ｃは、店舗店員に対して、操作部２４を操作するように指示する指示画面を、ゲーム機２０の表示部２８に表示する。
例えば、診断制御部４２ｃは、「レバー２５を右に傾けて下さい」といった指示画面を表示部２８に表示する。診断制御部４２ｃは、店舗店員によるレバー２５の実際の操作に基づいて、その操作信号を受け取れば、正常（動作不良無し）であると診断し、一方、その操作信号を受け取れなければ、異常（動作不良有り）であると判定する。
なお、自己診断には、ＬＡＮケーブルの抜け、コイン投入部２１のコイン検出等、操作部２４に関係しない部分の診断を含んでもよい。
Ｓ１３２において、診断制御部４２ｃは、操作部２４の全ての操作部材の診断が終了すると、診断結果を店舗名とともに中央サーバ９０に送信する。なお、店舗名は、店舗名の文字情報ではなくても、店舗を識別できる情報であればよく、例えば、プレイ制御装置４０のＩＰアドレス、ゲーム機２０の識別番号等を利用できる。
【０１４７】
Ｓ１３３において、中央サーバ９０の制御部９２は、受信した診断結果を、受信日時に関連づけて、診断結果記憶部９１ｃに記憶する。
上記Ｓ１３３までの処理は、各店舗のプレイ制御装置４０が、自己診断処理をする毎に行われる。
図２８（ａ）に示すように、このため、診断結果記憶部９１ｃには、各店舗での診断結果が、順次記録されていく。
【０１４８】
Ｓ１３４において、制御部９２は、図２８（ｂ）に示すように、診断結果記憶部９１ｃの診断結果を解析する。制御部９２は、過去１週間の自己診断の実施頻度、不良発生率を算出し、また、実施頻度、不良発生率に基づいて、店舗間における優劣の度合を判定する。この判定基準は、実施頻度のみでもよく、不良発生率のみでもよく、これらの複合でもよい。
制御部９２は、実施頻度、不良発生率、優劣の度合の判定結果を、図２８（ｂ）の形態で、診断結果記憶部９１ｃに記憶する。
制御部９２は、Ｓ１３４の処理を、例えば、毎日同時刻に行う。これにより、図２８（ｂ）の表は、毎日更新されていく。
【０１４９】
プレイヤは、自分が所持する携帯電話機、パーソナルコンピュータ等の情報端末（プレイヤ情報端末）を用いて、通信網２を介して、中央サーバ９０に接続して、各店舗のゲーム機２０の診断結果の送信を要求できる。
Ｓ１３５において、プレイヤの情報端末は、プレイヤの操作に基づいて、診断結果を、中央サーバ９０に要求する。
Ｓ１３６において、制御部９２は、プレイヤの情報端末から診断結果の要求があると、図２８（ｂ）の表の情報を、プレイヤの情報端末に送信する。
Ｓ１３７において、プレイヤの情報端末は、受信した図２８（ｂ）の表を、プレイヤの情報端末の表示部に表示する。
これにより、ゲーム運営システム１は、各店舗のゲーム機２０の診断結果、優劣の度合の判定結果を公開できる。
【０１５０】
以上の動作不良受け付け処理により、ゲーム運営システム１は、店舗の保守状況をプレイヤに対して知らせるので、プレイヤは、店舗に行ってプレイするか否かを判断できる。
また、ゲーム運営システム１は、各店舗の保守状況の優劣を公開し、複数の店舗同士を比較するので、各店舗に対して保守を促すことができる。これにより、複数の店舗全体での保守の向上を図ることができる。
【０１５１】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、第２実施形態以降の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図２９は、第２実施形態の映像切替装置２０３、プレイ制御装置２４０、ゲーム機２０を説明する図である。
第２実施形態は、プレイ制御装置２４０及びゲーム機２０に、映像切替装置２０３を設けた点が第１実施形態とは異なる。
映像切替装置２０３は、プレイ制御装置２４０の映像信号を、切り替える装置である。
映像切替装置２０３は、例えば、ゲーム機２０−２に出力していた映像情報を、ゲーム機２０−８に出力していた映像情報を、プレイ制御装置２４０の命令に応じて切り替えることができる。
映像切替装置２０３は、プレイ制御装置２４０からゲーム機２０に、映像情報を電波で送信する方法に利用してもよい。
【０１５２】
これにより、プレイ制御装置２４０は、４つのゲームを同時進行する性能である場合でも、組み合わせるゲーム機２０を自由に変更できる。
第１実施形態では、プレイ制御装置４０は、４つのゲームを同時進行する性能である場合には、組み合わせるゲーム機２０が決まってしまっていた。１つの対戦ゲームは、例えば、ゲーム機２０−１，２０−２以外のゲーム機２０では、行うことができない。
【０１５３】
これに対して、プレイ制御装置２４０は、映像情報を切り替えて、組み合わせるゲーム機２０を変更するので、１つの対戦ゲームを、ゲーム機２０−１，２０−８間で行うことができる。
なお、説明は省略するが、音声に関しても、映像切替装置２０３と同様な切替装置が設けられている。
【０１５４】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図３０は、第３実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
図３１は、第３実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
図３０に示すように、Ｓ３２０ａにおいて、プレイ制御装置のプレイ制御部（図２等のプレイ制御装置４０、プレイ制御部４２ａ参照）は、店舗サーバ（図３等の店舗サーバ６０参照）との通信を試みる。つまり、プレイ制御部は、プレイ制御装置及び店舗サーバ間がオンライン状態であるか否かを判定する。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には（Ｓ３２０ａ：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には（Ｓ３２０ａ：ＮＯ）、Ｓ３２０ｂに進む。
Ｓ２２〜Ｓ２５の処理は、第１実施形態と同様である。
【０１５５】
Ｓ３２０ｂにおいて、プレイ制御部は、Ｓ３２０ａと同様に、中央装置（図３等の中央装置７０参照）との通信を試みる。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には（Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には（Ｓ３２０ｂ：ＮＯ）、Ｓ３２０ｃに進む。
【０１５６】
Ｓ３２０ｃにおいて、プレイ制御部は、ゲーム選択画面（図１０のゲーム選択画面２８ａ参照）を表示することなく、ゲーム選択処理を終了する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバ又は中央装置との通信が確立した場合には、ゲーム選択画面を表示し、一方、通信が確立しない場合には、ゲーム選択画面を表示しないことになる。
また、店舗システムは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信、プレイ制御装置及び中央装置間の通信がいずれも確立しない場合には、プレイできないことになる。これは、これら間のケーブルが外された状態等で、プレイ制御装置がゲーム機を稼働してしまうと、中央サーバがプレイ実行情報（後述する）を取得できなくなってしまい、ゲームの稼働情報の集計ができなくなってしまうからである。
【０１５７】
Ｓ３２６において、プレイ制御部は、プレイ投入部（図２等のコイン投入口２１ａ参照）のプレイ投入口へのコイン投入を受け付け、その後、プレイを開始するためのボタン操作の情報を受け付ける。
【０１５８】
図３１に示すように、Ｓ３２７において、プレイヤによってプレイ開始のボタン操作が操作されると、プレイ制御部は、プレイ開始情報を店舗サーバに送信して、プレイを開始する。プレイ開始情報には、そのゲーム機で実際にプレイを開始したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
なお、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立しない場合で（Ｓ３２０ａ：ＮＯ）、中央装置との通信が確立していたときには（Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立できた場合には、ゲーム機でのプレイを実行し、また、プレイ管理装置との通信が確立できない場合でも、中央装置との通信が確立できたときには、ゲーム機でのプレイを実行することができる。
【０１５９】
Ｓ３２８において、店舗サーバの制御部（図３等の制御部６２参照）は、プレイ開始情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
Ｓ３２９において、中央装置の制御部（図３等の制御部７７参照）は、プレイ開始情報を受信すると、これを受信時刻とともに、記憶部（図３等の記憶部７６参照）に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ開始情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
【０１６０】
Ｓ３３０において、プレイ制御部は、プレイヤのプレイが、ゲームオーバ等により終了すると、プレイ終了情報を店舗サーバに送信する。プレイ終了情報には、そのゲーム機でのプレイが終了したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
また、プレイ制御部は、Ｓ３２７と同様なとき（Ｓ３２０ａ：ＮＯ→Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）には、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
【０１６１】
Ｓ３３１において、店舗サーバの制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
Ｓ３３２において、中央装置の制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを記憶部に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ終了情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
【０１６２】
Ｓ３３３において、中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信を試みる。中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信が確立した場合には、記憶部に記憶したプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を店舗サーバに送信する。
Ｓ３３４において、店舗サーバの制御部は、中央装置からプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を受信すると、これらを中央サーバに送信する。
【０１６３】
以上の処理により、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立している場合には（Ｓ３２０ａ：ＹＥＳ）、店舗サーバの制御部自身が受信したプレイ開始情報、プレイ終了情報を、中央サーバに送信できる（Ｓ３２８、Ｓ３３１）。一方、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立しない場合でも（Ｓ３２０ａ：ＮＯ）、中央装置及びプレイ制御装置の通信が確立できていたときには（Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）、中央装置からプレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得して、中央サーバに送信できる（Ｓ３３４）。
これにより、中央サーバは、例えば、店舗サーバが故障等していた場合でも、復帰後には、プレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得できる。プレイ開始情報、プレイ終了情報等は、ゲーム機でプレイ実行したことに関する情報であるプレイ実行情報である。これにより、中央サーバは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信が確立できなかった時間のゲーム機の稼働情報、課金情報を集計できる。
【０１６４】
以上説明したように、本実施形態の店舗システムは、第１実施形態と同様に、店舗サーバが故障等していても、ゲーム機２０を稼働でき、安定して店舗運営できる。
【０１６５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１６６】
（変形形態）
実施形態において、ゲーム制御装置は、８つ又は４つのゲームを同時進行できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御装置の処理能力を向上した場合や、処理負荷の小さいゲームプログラムの場合であれば、これら以上の数のゲームを同時進行できる。
【符号の説明】
【０１６７】
１…ゲーム運営システム    １０…店舗システム    ２０…ゲーム機    ２１…コイン投入部    ２２…カードリーダ    ２２ａ…カード挿入口    ２３…ＩＤカード    ２４…操作部    ２５…レバー    ２５ａ…球体    ２６…ボタン    ２６ａ…トップ部    ２７…色変更部    ２８…表示部    ２８ａ…ゲーム選択画面    ２８ｂ…ゲーム選択画像    ２８ｃ…広告選択画像    ２８ｄ…プレビュー画像    ３０…副表示部    ３１…上表示部    ３５…タッチパネル    ３５ａ…コマンド説明画面    ３５ｃ…色変更ボタン    ４０…プレイ制御装置    ４１…記憶部    ４１ａ…選択プログラム    ４１ｂ…コマンドテーブル    ４１ｃ…色テーブル    ４１ｄ…送信種別テーブル    ４１ｅ…ゲームプログラム    ４１ｇ…動作不良情報記憶部４１ｇ    ４２…制御部    ４２ａ…プレイ制御部    ４２ｂ…動作不良情報制御部    ４２ｃ…診断制御部    ５０…副表示部制御装置    ５１…記憶部    ５１ａ…コマンド説明画面記憶部    ５１ｂ…操作部設定記憶部    ５２…制御部    ６０…店舗サーバ    ６１…記憶部    ６１ａ…許可ゲーム名記憶部    ６２…制御部    ６２ａ…プレイ開始判定部    ７０…中央装置    ７１…コイン投入部    ７２…カードリーダ    ７２ａ…カード挿入口    ７４…操作部    ７５…表示部    ７６…記憶部    ７６ａ…補助許可ゲーム名記憶部    ７６ｂ（７６ｂ−１〜７６ｂ−２０）…助言作成プログラム    ７７…制御部    ７７ａ…補助プレイ開始判定部    ７７ｂ…助言作成部    ７７ｃ…大会管理部    ７７ｄ…大型表示装置制御部    ８０…大型表示装置    ９０…中央サーバ    ９１…記憶部    ９１ａ…プレイ履歴記憶部    ９１ｂ…課金情報記憶部    ９１ｃ…診断結果記憶部    ９１ｃ…診断結果記憶部    ９２…制御部    １００…色変更画面    １０１…色選択ボタン    １０２…決定ボタン    １０３…ボタン    ２０３…映像切替装置    ２４０…プレイ制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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