(57)【要約】【課題】第１のゲームと第２のゲームを並行してプレイする環境を提供すること。【解決手段】ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム装置であって、第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理とを行う第１の制御部と、第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理とを行う第２の制御部とを備えるゲーム装置。【選択図】図２
2014128461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム装置であって、
前記第１のゲームを制御する第１の制御部であって、前記第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第１のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理とを行う第１の制御部と、
前記第２のゲームを制御する第２の制御部であって、前記第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第２のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理とを行う第２の制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置であって、
前記第１のゲームと前記第２の少なくとも一方は、時間経過に応じてゲームの状態が変化するゲームである、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲーム装置であって、
前記第１の制御部は、前記第１の仮想価値を増加させる頻度を、前記第２の仮想価値を増加させる頻度よりも高くし、
前記第２の制御部は、前記第２の仮想価値を増加させる頻度を、前記第１の仮想価値を増加させる頻度よりも高くする、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のうちいずれか１記載のゲーム装置であって、
前記第１の制御部は、前記第２の仮想価値を増加させる際に、前記第１の仮想価値を増加させた量に対して第１の所定割合で決定される量の前記第２の仮想価値を増加させ、
前記第２の制御部は、前記第１の仮想価値を増加させる際に、前記第２の仮想価値を増加させた量に対して第２の所定割合で決定される量の前記第１の仮想価値を増加させる、
ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のうちいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記第１の仮想価値は、前記第１のゲーム内でのみ消費される仮想価値であり、
前記第２の仮想価値は、前記第２のゲーム内でのみ消費される仮想価値である、
ゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から４のうちいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記第１の仮想価値は、前記第２のゲーム内で消費され得る仮想価値であり、
前記第２の仮想価値は、前記第１のゲーム内で消費され得る仮想価値である、
ゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のうちいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記第１の制御部は、前記ユーザにより前記第２のゲームがプレイされる頻度が低下すると、前記第２の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第２の仮想価値を増加させる量を増加させ、
前記第２の制御部は、前記ユーザにより前記第１のゲームがプレイされる頻度が低下すると、前記第１の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第１の仮想価値を増加させる量を増加させる、
ゲーム装置。
【請求項８】
請求項７記載のゲーム装置であって、
前記第１の制御部が前記第２の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第２の仮想価値を増加させる量を増加させた状態、または前記第２の制御部が前記第１の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第１の仮想価値を増加させる量を増加させた状態であることを前記ユーザに通知する通知部を備える、
ゲーム装置。
【請求項９】
請求項１から８のうちいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記第１の制御部は、時間経過に応じて前記第１の仮想価値を増加させ、
前記第２の制御部は、時間経過に応じて前記第２の仮想価値を増加させる、
ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１から９のうちいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記第１の仮想価値と前記第２の仮想価値とを所定の変換レートで変換する変換部を備える、
ゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム装置であって、
前記第２のゲームは仮想的な街を作成する街づくりゲームであり、
前記変換部は、前記街づくりゲームにおいて特定のオブジェクトが作成されたときに起動する、
ゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１０または１１記載のゲーム装置であって、
前記変換部は、前記第１のゲームがプレイされる頻度が低下すると前記第１の仮想価値の前記第２の仮想価値に対する相対価値を低下させ、前記第２のゲームがプレイされる頻度が低下すると前記第２の仮想価値の前記第１の仮想価値に対する相対価値を低下させる傾向で、前記所定の変換レートを変化させる、
ゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１から１２のうちいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記第１のゲームはスロットゲームであり、
前記第２のゲームは仮想的な街を作成する街づくりゲームであり、
前記第１の制御部と前記第２の制御部の少なくとも一方は、前記スロットゲームにおける図柄と、前記街づくりゲームにおいて作成可能なオブジェクトとを関連させる、
ゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム制御方法であって、
ゲーム装置が、
前記第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
前記第１のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
前記第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
前記第２のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
を行うゲーム制御方法。
【請求項１５】
ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム制御プログラムであって、
ゲーム装置に、
前記第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
前記第１のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
前記第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
前記第２のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、
を行わせるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
様々な種類の電子ゲームがユーザに提供されている。一部の電子ゲームにおいて、ユーザは、通貨やアイテムなどの仮想的な価値（仮想価値）を消費することにより、様々な行動を行うことができる。仮想価値は、仮想価値を生み出すオブジェクトを作成するのに用いられたり、ゲームを有利にするアイテムを購入するのに用いられたり、カジノゲームにおいてはベットする対象として用いられたりする。
【０００３】
例えば、近年普及しているＳＮＳ（Social  Networking  Service）上で動作するソーシャルゲームでは、ゲーム開始時に仮想価値がユーザに無償で供与され、ゲーム上のタスクが達成されたり、時間が経過することにより、ユーザの保有する仮想価値が増加する。また、ソーシャルゲームでは、ユーザが現実のマネーをゲームの運営者に支払うことによって、仮想価値を購入できる場合がある。仮想価値が増加すると、ユーザが行うことのできる行動の種類が増えたり、ゲームの進行を早めたりすることができるため、仮想価値を増加させることは、ユーザにとってゲームにおける目的の１つとなる。
【０００４】
これに関連し、第１のゲームの登録の解除と、第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うゲーム制御装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５０３６８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の装置は、第１のゲームの登録解除時にポイントの振り替えが行われるものであり、第１のゲームと第２のゲームを並行して（交互に）プレイする環境を提供するものではない。
【０００７】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、第１のゲームと第２のゲームを並行してプレイする環境を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下では、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム装置（３００）であって、前記第１のゲームを制御する第１の制御部（３３２）であって、前記第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第１のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理とを行う第１の制御部と、前記第２のゲームを制御する第２の制御部（３３４）であって、前記第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第２のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理とを行う第２の制御部と、を備えるゲーム装置である。
本発明の一態様において、前記第１のゲームと前記第２の少なくとも一方は、時間経過に応じてゲームの状態が変化するゲームであるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の制御部は、前記第１の仮想価値を増加させる頻度を、前記第２の仮想価値を増加させる頻度よりも高くし、前記第２の制御部は、前記第２の仮想価値を増加させる頻度を、前記第１の仮想価値を増加させる頻度よりも高くするものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の制御部は、前記第２の仮想価値を増加させる際に、前記第１の仮想価値を増加させた量に対して第１の所定割合で決定される量の前記第２の仮想価値を増加させ、前記第２の制御部は、前記第１の仮想価値を増加させる際に、前記第２の仮想価値を増加させた量に対して第２の所定割合で決定される量の前記第１の仮想価値を増加させるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の仮想価値は、前記第１のゲーム内でのみ消費される仮想価値であり、前記第２の仮想価値は、前記第２のゲーム内でのみ消費される仮想価値であるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の仮想価値は、前記第２のゲーム内で消費され得る仮想価値であり、前記第２の仮想価値は、前記第１のゲーム内で消費され得る仮想価値であるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の制御部は、前記ユーザにより前記第２のゲームがプレイされる頻度が低下すると、前記第２の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第２の仮想価値を増加させる量を増加させ、前記第２の制御部は、前記ユーザにより前記第１のゲームがプレイされる頻度が低下すると、前記第１の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第１の仮想価値を増加させる量を増加させるものとしてよい。この場合、前記第１の制御部が前記第２の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第２の仮想価値を増加させる量を増加させた状態、または前記第２の制御部が前記第１の仮想価値を増加させる頻度を高くし、または前記第１の仮想価値を増加させる量を増加させた状態であることを前記ユーザに通知する通知部（３３６）を備えるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の制御部は、時間経過に応じて前記第１の仮想価値を増加させ、前記第２の制御部は、時間経過に応じて前記第２の仮想価値を増加させるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１の仮想価値と前記第２の仮想価値とを所定の変換レートで変換する変換部（３３５）を備えるものとしてよい。この場合、前記第２のゲームは仮想的な街を作成する街づくりゲームであり、前記変換部は、前記街づくりゲームにおいて特定のオブジェクトが作成されたときに起動するものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記変換部は、前記第１のゲームがプレイされる頻度が低下すると前記第１の仮想価値の前記第２の仮想価値に対する相対価値を低下させ、前記第２のゲームがプレイされる頻度が低下すると前記第２の仮想価値の前記第１の仮想価値に対する相対価値を低下させる傾向で、前記所定の変換レートを変化させるものとしてよい。
また、本発明の一態様において、前記第１のゲームはスロットゲームであり、前記第２のゲームは仮想的な街を作成する街づくりゲームであり、前記第１の制御部と前記第２の制御部の少なくとも一方は、前記スロットゲームにおける図柄と、前記街づくりゲームにおいて作成可能なオブジェクトとを関連させるものとしてよい。
本発明の他の態様は、ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム制御方法であって、ゲーム装置が、前記第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第１のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第２のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、を行うゲーム制御方法である。
本発明の他の態様は、  ゲーム内で第１の仮想価値が消費される第１のゲームと、ゲーム内で第２の仮想価値が消費される第２のゲームとを制御するゲーム制御プログラムであって、ゲーム装置に、前記第１のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第１のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第２のゲームの状態に応じてユーザに対応付けられた前記第２の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、前記第２のゲームの状態に応じて前記ユーザに対応付けられた前記第１の仮想価値を増加させるか否かを決定する処理と、を行わせるゲーム制御プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、第１のゲームと第２のゲームを並行してプレイする環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態のゲームシステム１がユーザに提供するゲームの全体像を模式的に示す図である。
【図３】ロビー画面の一例を示す図である。
【図４】スロットゲームのゲーム画面（スロット画面）の一例を示す図である。
【図５】有効なラインの一部を列挙した図である。
【図６】街づくりゲームのゲーム画面（街づくり画面）の一例を示す図である。
【図７】ユーザ端末１００の機能構成の一例を示す構成図である。
【図８】ＳＮＳサーバ２００の機能構成の一例を示す構成図である。
【図９】ユーザ情報記憶部２２０に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。
【図１０】ゲームサーバ３００の機能構成の一例を示す構成図である。
【図１１】ユーザ情報記憶部３２２に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。
【図１２】ゲームアプリケーション起動時における処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】スロットゲームの制御のために実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１４】ゲームサーバ３００のスロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１５】配当テーブル記憶部３２５に記憶された配当テーブルの一例である。
【図１６】配当テーブル記憶部３２５に記憶された配当テーブルの他の例である。
【図１７】街づくりゲーム制御部３３４によりに実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１８】収入／建設費テーブル記憶部３２６により記憶される収入／建設費テーブルの一例である。
【図１９】街づくりゲームの制御のために実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【図２０】街づくりゲーム制御部３３４により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図２１】スロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図２２】スロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図２３】配当テーブルの内容の修正例を示す図である。
【図２４】配当テーブルの内容の修正例を示す図である。
【図２５】スロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図２６】収入／建設費テーブルの内容の修正例を示す図である。
【図２７】収入／建設費テーブルの内容の修正例を示す図である。
【図２８】通貨変換部３３５により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照し、本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
【００１２】
［構成の概略］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−Ｎ（Ｎは正の整数。ユーザ端末１００−１、ユーザ端末１００−２、・・・）と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ（ゲーム装置）３００とを備える。各ユーザ端末１００−Ｎとサーバ装置は、ネットワーク５を介して接続されている。各ユーザ端末１００−Ｎは、同様の構成を有することができるため、以下の説明では、いずれのユーザ端末であるかを区別しないときは、ユーザ端末１００と表記する。図１では、３台のユーザ端末１００を示したが、ゲームシステム１は、任意の台数のユーザ端末１００を備えることができる。ネットワーク５は、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）網、ＶＰＮ（Virtual  Private  Network）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、ＰＳＴＮ（Public  Switched  Telephone  Network；公衆交換電話網）など、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１３】
以下の説明では、ゲームシステム１がユーザに提供するゲームは、ＳＮＳサーバ２００が提供するＳＮＳ上で動作するソーシャルゲームであるものとする。「ＳＮＳ上で動作するソーシャルゲーム」とは、ＳＮＳの会員を対象に提供されるゲームであって、ゲーム内でユーザ同士がつながりを持ちながら進行するゲームである。「ゲーム内でユーザ同士がつながりを持ちながら」とは、例えば、ユーザ間でコミュニケーションを取り合いながら、という意味である。
【００１４】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態のゲームシステム１がユーザに提供するゲームの全体像を模式的に示す図である。ユーザが、例えば、ＳＮＳを提供するためのウェブページ（ＳＮＳ画面）に設けられた特定のアイコンやハイパーリンクなどをタップまたはクリック等（以下、単に「操作」と称する）すると、ユーザ端末１００でゲームアプリケーションが起動し、ロビー画面が表示される。ロビー画面において、ユーザは、第１のゲームと第２のゲームのいずれかを選択することができる。また、ロビー画面は、第１のゲームや第２のゲームにおいて、ユーザが「ロビーに戻る」操作を行った場合にも表示される。
【００１５】
本実施形態において、第１のゲームは、例えば、１回毎のゲームに完結性があり、時間経過と無関係に進行するゲームである。第１のゲームは、例えば、ライン上に図柄が揃うと、図柄の種類とベット数に応じた配当が払い出されるスロットゲームである。一方、本実施形態において、第２のゲームは、例えば、時間経過に応じてゲームの状態が変化するゲームである。第２のゲームは、例えば、仮想的な街を作成するゲームであり、時間経過に応じてオブジェクトが成長したり、作成されたオブジェクトに応じて収入が得られる街づくりゲームである。第１のゲームと第２のゲームは、それぞれ完結性のあるゲームであり、ユーザが、それぞれを独立して楽しめる内容となっている。ユーザは、ロビー画面上で所定の操作をすることにより、スロットゲームまたは街づくりゲームのいずれかを選択することができる。ユーザがスロットゲームを開始する操作を行うと、後述するステージ毎に異なるローディング画面を挟んでスロットゲームが開始される。また、ユーザが街づくりゲームを開始する操作を行うと、街づくりゲーム専用のローディング画面を挟んで街づくりゲームが開始される。本実施形態のゲームシステム１が提供するゲーム世界においては、仮想的な価値（以下、単に「通貨」と称する）が例えば３種類存在する。通貨は、例えば、コイン、キャッシュ、ジェムの３種類である。スロットゲームにおいて、ユーザは、コインを消費し、ゲームの結果に応じてコインとキャッシュを獲得する。一方、街づくりゲームにおいて、ユーザは、キャッシュを消費し、キャッシュとコインを獲得する。コインやキャッシュは、例えば、ゲームへのユーザ登録時に初期値としてユーザに付与される他、ログインボーナス（後述）や現実のマネーとの引換、ゲーム運営者からのギフトとして獲得される。なお、ジェムは補助的な役割をする通貨であり、例えば、ユーザが現実のマネーを支払うことで獲得する。このジェムは、本発明の実施において必須のものではない。
【００１６】
〔ロビー画面〕
図３は、ロビー画面の一例を示す図である。ロビー画面では、スロットゲームと街づくりゲームが結合したゲーム世界であることを示すタイトルが表示される。以下、スロットゲームと街づくりゲームがセットで制御されるゲームを、「スロット／待ちづくりゲーム」と称することがある。また、ロビー画面には、例えば、スロットゲームの各ステージの開始を受け付けるゲーム開始受付領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、および街づくりゲームの開始を受け付けるゲーム開始受付領域Ａ４が設けられる。これらのゲーム開始受付領域は、ユーザによるゲームの開始指示を受け付けるグラフィックスイッチとして機能する。
【００１７】
スロットゲームでは、例えば、レベルアップに応じて複数のステージが順次プレイ可能となる。図３に示す状態では、ゲーム開始受付領域Ａ１は、スロットゲームにおいて既にプレイ可能な状態となっているステージ（図３中「ＳＴＡＧＥ１」すなわちステージ１）を表している。ユーザがゲーム開始受付領域Ａ１を操作すると、スロットゲームのステージ１が開始される。ロビー画面におけるゲーム開始受付領域Ａ２、Ａ３は、スロットゲームにおいて未だプレイ可能となっていないステージを表している。従って、ユーザがゲーム開始受付領域Ａ２またはＡ３を操作しても、スロットゲームは開始されない（ロックされた状態）。
【００１８】
一方、ロビー画面におけるゲーム開始受付領域Ａ４は、街づくりゲームを表している。ユーザがゲーム開始受付領域Ａ４を操作すると、街づくりゲームが開始される。ロビー画面は、例えば、ゲーム開始受付領域Ａ１〜Ａ４を街に見立て、領域同士が道や橋などで連結された地図のようなデザインとなっており、各領域の表すゲームが１つのゲーム世界を構成しているような演出がなされている。また、ロビー画面には、矢印スイッチＡ５、Ａ６が設けられ、これらのスイッチをユーザが操作すると、現画面がスライドアウトし、スロットゲームや街づくりゲームの別のステージを選択可能な画面が表示される。
【００１９】
また、ロビー画面には、ステータス情報表示領域Ａ７が設けられる。ステータス情報表示領域Ａ７では、ユーザ名、スロットゲームにおけるレベルを示すスロットレベル、街づくりゲームにおけるレベルを示すＣＩＴＹレベル、その他、アバター等で表されるユーザ画像等が表示される。また、ステータス情報表示領域Ａ７では、ユーザがゲーム内で保有するコイン、キャッシュ、ジェムの量（額）が表示される。ユーザ名は、例えば、スロットゲームと街づくりゲームで共通のユーザ名である。スロットゲームにおいて、ユーザは、例えば、毎回のスロットゲームにおける合計ベット数を累積することにより経験値が増加し、経験値が基準値を満たすとレベルアップする。また、街づくりゲームにおいて、ユーザは、特定の建物を完成させるなどのミッションをクリアする毎に経験値が増加し、経験値が基準値を満たすとレベルアップする。
【００２０】
その他、ロビー画面には、スイッチＡ８〜Ａ１３が設けられる。スイッチＡ８が操作されると、コインやキャッシュ、ジェムの他、各種アイテム等を購入可能なショップの画面が表示される。スイッチＡ９が操作されると、ゲーム内で（或いはＳＮＳ内で）で知り合いとなった他のユーザとのメッセージの作成および送受信のための画面が表示される。スイッチＡ１０が操作されると、ゲーム音量などの設定を受け付ける設定画面が表示される。スイッチＡ１１が操作されると、他のユーザにコインやキャッシュ、ジェムを贈ったり、ゲームの運営者から送られたコイン等を受け取ったりするための画面が表示される。例えば、ユーザがスロット／待ちづくりゲームにログインすると、前回贈られたときから一定時間（例えば１日、或いは数時間程度）経過していれば、ゲームの運営者から一定額のコイン等が贈られる（ログインボーナス）。スイッチＡ１２が操作されると、ユーザのスロットゲームにおけるランキング（所持コインのランキング、過去の獲得コインのランキング等）がポップアップ表示される。スイッチＡ１３が操作されると、スロット／待ちづくりゲームに他のユーザを招待する指示を受け付けるための画面が表示される。
【００２１】
〔スロットゲームのゲーム画面〕
図４は、スロットゲームのゲーム画面（以下、スロット画面と称する）の一例を示す図である。スロット画面には、例えば、複数の図柄（シンボル）が縦方向に回転するリール部Ｂ１と、有効なラインを示す領域Ｂ２、Ｂ３とが設けられる。リール部Ｂ１は、例えば５列で構成され、それぞれの列が縦方向に回転する。リール部Ｂ１では、図柄テーブルとして予め配列されている各列の図柄のうち、３つの図柄のみが表示され、残りの図柄は隠れた状態とされる。また、有効なラインとは、ライン上に同じ図柄が揃うと、その図柄に対応する配当が支払われるラインである。図５は、有効なラインの一部を列挙した図である。図５において、ハッチングの施された位置（段）が、有効なラインを構成する位置を示す。図５に示すように、有効なラインは、例えば、各列から上、中、下のうち任意の段を選択したものとして予め規定されており、ユーザは、有効なラインをいくつ設定するかを任意に選択することができる。例えば、ユーザが有効なラインを５に設定した場合、有効なラインは、図５におけるライン１からライン５までとされる。
【００２２】
また、スロット画面では、有効なラインの１ラインあたりのベット数を表示するベット数表示領域Ｂ４、ユーザが設定した有効なラインの数を表示するライン数表示領域Ｂ５、合計ベット数（１ラインあたりのベット数×有効なラインの数）を示す合計ベット数表示領域Ｂ６、直近の配当額を表示する配当額表示領域Ｂ７が設けられる。
【００２３】
また、スロット画面では、説明画面表示スイッチＢ８、ベット数変更スイッチＢ９、ライン数変更スイッチＢ１０、最大ライン数／開始スイッチＢ１１、開始スイッチＢ１２が設けられる。説明画面表示スイッチＢ８が操作されると、スロットゲームのルールなどの各種情報が表示される。ベット数変更スイッチＢ９が操作されると、１ラインあたりのベット数が変更される。ライン数変更スイッチＢ１０が操作されると、有効なラインの数が変更される。最大ライン数／開始スイッチＢ１１が操作されると、スロットゲームのステージに応じた有効なラインの最大ライン数が設定され、その時点で設定されている１ラインあたりのベット数で、スロットゲームの１ゲームが開始される。開始スイッチＢ１２が操作されると、その時点で設定されている有効なラインの数および１ラインあたりのベット数で、スロットゲームの１ゲームが開始される。スロットゲームの１ゲームが開始されると、リール部Ｂ１が、ある程度の時間、縦方向に回転し、自動的に停止する。そして、有効なライン上に揃った図柄に応じて（５列全部揃う必要はない）、ユーザに配当としてのコインやキャッシュが払いだされる。配当の額は、配当額表示領域Ｂ７に表示されると共に、ステータス情報表示領域Ｂ１３に表示されるコインやキャッシュの額に加算される。
【００２４】
また、スロット画面では、ロビー画面におけるステータス情報表示領域Ａ７と同様の情報（ＣＩＴＹレベルが省略されてもよい）を表示するステータス情報表示領域Ｂ１３や、スイッチＢ１４〜Ｂ１６が設けられる。スイッチＢ１４が操作されると、コインやジェム等を消費して各種アイテム等を購入可能なショップの画面が表示される。スイッチＢ１５が操作されると、ゲーム音量などの設定を受け付ける設定画面が表示される。スイッチＢ１６が操作されると、スロットゲームが終了し、ロビー画面が表示される。
【００２５】
〔街づくりゲームのゲーム画面〕
図６は、街づくりゲームのゲーム画面（以下、街づくり画面と称する）の一例を示す図である。街づくり画面には、ユーザが作成する仮想的な街の例えば俯瞰図を示すメイン領域Ｃ１が設けられる。メイン領域Ｃ１には、建物Ｃ２など、ユーザが所望の場所に作成（建設）した様々なオブジェクトが表示される。ユーザが作成したオブジェクトには、時間の経過に応じて、住民が移り住んだり、逆に住民が環境に不満をもって去って行ったりする。住民の動向に応じて変化する街の人口は、例えば、人口に応じて伸縮する棒グラフ状の人口ゲージＣ３で表される。また、ユーザが作成したオブジェクトは、時間の経過に応じて、税収等としてのコインやキャッシュ、食糧、その他の生産物を生み出してユーザに還元することがある。
【００２６】
メイン領域Ｃ１には、更に、建設スイッチＣ４や移動／撤去スイッチＣ５が設けられる。建設スイッチＣ４が操作されると、その時点で作成（建設）可能なオブジェクトの一部または全部が表示される。そして、ユーザが所望のオブジェクトを選択して街における所望の場所を指定すると、未完成の状態でオブジェクトがメイン領域Ｃ１に設置され、ユーザの操作や時間の経過に応じてオブジェクトが完成に近づいていく。オブジェクトとしては、人が住居可能な建物の他、商業施設、工場、公園、駅、田畑および作物、美術品、動物など、様々なものが用意されている。また、移動／撤去スイッチＣ５が操作されると、既に作成されたオブジェクトの移動、撤去などが、ユーザの指示に応じて行われる。
【００２７】
メイン領域Ｃ１には、更に、ミッション一覧表示領域Ｃ６やスイッチＣ７が設けられる。ミッション一覧表示領域Ｃ６には、ユーザが街づくりゲーム内で行うべきミッションの一覧が表示される。ミッションとしては、例えば、特定の建物を建てる、街の人口を規定数まで上げる、知り合いのユーザが行っている街づくりゲームを手伝うなど、様々なものが用意されている。ミッションがクリアされると、ユーザにキャッシュやコイン、その他の特典が付与される。スイッチＣ７が操作されると、その時点における街の風景が保存され、後に任意のタイミングで閲覧可能となる。保存された街の風景は、ＳＮＳにおいて他のユーザに公開することもできる。
【００２８】
また、街づくり画面には、ロビー画面におけるステータス情報表示領域Ａ７と同様の情報（スロットレベルは省略されてもよい）を表示するステータス情報表示領域Ｃ８が設けられる。また、街づくり画面には、スイッチＣ９、Ｃ１０、Ｃ１１が設けられる。スイッチＣ９が操作されると、キャッシュやジェム等を消費して各種アイテム等を購入可能なショップの画面が表示される。スイッチＣ１０が操作されると、ゲーム音量などの設定を受け付ける設定画面が表示される。スイッチＣ１１が操作されると、街づくりゲームが終了し、ロビー画面が表示される。
【００２９】
［機能構成］
以下、ゲームシステム１を構成する各構成要素の機能等について、より詳細に説明する。図７は、ユーザ端末１００の機能構成の一例を示す構成図である。ユーザ端末１００は、例えば、入力部１１０と、通信部１２０と、表示部１３０と、記憶部１４０と、ゲーム制御部１５０とを備える。
入力部１１０は、例えば、ボタンやタッチパネル、キーボード、マウス、マイクロホンなどの入力デバイスの少なくとも一部を備え、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。通信部１２０は、ネットワーク５を介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。表示部１３０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electroluminescence）表示装置であり、画像やテキスト等の情報を表示する。入力部１１０と表示部１３０とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってよい。記憶部１４０は、ゲームアプリケーション記憶部１４２とユーザ情報記憶部１４４を備える他、図示しないＯＳ（Operating  System）やブラウザアプリケーションなどのプログラム、その他の情報が記憶される。ゲーム制御部１５０は、ロビー画面制御部１５１と、スロットゲーム制御部１５２と、街づくりゲーム制御部１５４とを備える。スロットゲーム制御部１５２は、サブ機能としてミニゲーム制御部１５３を備える。ゲーム制御部１５０は、ゲームサーバ３００と協働してスロットゲームや街づくりゲームを制御する。詳しくは、後述する。
【００３０】
図８は、ＳＮＳサーバ２００の機能構成の一例を示す構成図である。ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳをユーザに提供するコンピュータ装置であり、例えば、ＳＮＳ制御部２１０と、ユーザ情報記憶部２２０と、通信部２３０とを備える。ＳＮＳ制御部２１０は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてＳＮＳをユーザに提供する。ユーザ情報記憶部２２０には、ＳＮＳを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報が記憶される。
【００３１】
図９は、ユーザ情報記憶部２２０に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。ユーザ情報記憶部２２０に記憶されるユーザ情報には、例えば、ユーザＩＤと、ユーザ名と、フレンドユーザＩＤと、メールアドレスとが含まれる。ユーザＩＤは、ＳＮＳにおいてユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばＳＮＳを利用するユーザのアカウント名である。フレンドユーザＩＤは、ＳＮＳにおいて対応付けられた他のユーザＩＤである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではＳＮＳにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、対応するユーザのメールアドレスである。通信部２３０は、ネットワーク５を介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
【００３２】
上記構成を用いて、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００を介してユーザにＳＮＳを提供する為の処理を行うと共に、ユーザ端末１００とゲームサーバ３００との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末１００とゲームサーバ３００との間の通信は、例えば、ＳＮＳサーバ２００を介して行われる。なお、ユーザ情報記憶部２２０は、ＳＮＳサーバ２００とは別体のデータベースサーバが備えてもよい。
【００３３】
図１０は、ゲームサーバ３００の機能構成の一例を示す構成図である。ゲームサーバ３００は、例えば、通信部３１０と、記憶部３２０と、制御部３３０とを備える。通信部３１０は、ネットワーク５を介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
【００３４】
記憶部３２０は、例えば、プログラム記憶部３２１と、ユーザ情報記憶部３２２と、スロットデザイン記憶部３２３と、オブジェクト情報記憶部３２４と、配当テーブル記憶部３２５と、収入／建設費テーブル記憶部３２６とを備える。プログラム記憶部３２１には、制御部３３０が実行する各種プログラムが記憶されている。図１１は、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。ユーザ情報記憶部３２２に記憶されるユーザ情報には、例えば、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ユーザが保有するコイン、キャッシュ、ジェムの額と、スロットレベルと、ＣＩＴＹレベルと、街づくりゲームで作成されたオブジェクトの情報などが含まれる。スロットデザイン記憶部３２３には、スロットレベルなどに応じたスロットゲームのデザイン（図柄、背景、音楽など）の情報が記憶されている。オブジェクト情報記憶部３２４には、ＣＩＴＹレベルなどに応じて作成可能となる各種オブジェクトの形状、作成に必要なキャッシュまたはジェムの額などの情報が記憶されている。配当テーブル記憶部３２５には、スロットゲームにおける有効ライン上の図柄と、配当との対応関係を規定した配当テーブルが記憶されている。収入／建設費テーブル記憶部３２６には、街づくりゲームにおいて、時間の経過に応じてオブジェクトが生み出すキャッシュやコインを規定した収入／建設費テーブルが記憶されている。なお、記憶部３２０は、ゲームサーバ３００とは別体のデータベースサーバが備えてもよい。
【００３５】
制御部３３０は、例えば、ロビー画面制御部３３１と、スロットゲーム制御部３３２と、街づくりゲーム制御部３３４と、通貨変換部３３５と、通知制御部３３６とを備える。なお、通貨変換部３３５は、後述する通貨の変換をユーザに行わせない場合は、必須の構成でない。スロットゲーム制御部３３２は、サブ機能としてミニゲーム制御部３３３を備える。ロビー画面制御部３３１は、制御部３３０は、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５０と協働してスロットゲームや街づくりゲームを制御する。
【００３６】
［ゲームの制御、処理フロー］
〔ロビー画面の制御〕
前述したように、ユーザが、例えば、ＳＮＳ画面に設けられた特定のアイコンやハイパーリンクなどを操作すると、ユーザ端末１００でゲームアプリケーションが起動し、ロビー画面が表示される。
【００３７】
図１２は、ゲームアプリケーション起動時における処理の流れを示すフローチャートの一例である。ユーザがＳＮＳ画面に設けられた特定のアイコンやハイパーリンクなどを操作すると、ユーザ端末１００は、ＳＮＳサーバ２００に対してスロット／街づくりゲームの起動操作がなされると（ステップＳ４００）ゲームアプリケーションを起動させる（ステップＳ４０２）。ゲームアプリケーションが起動すると、スロット／街づくりゲームが開始されることを示す信号が、ＳＮＳサーバ２００に送信される。ＳＮＳサーバ２００は、信号を受信すると、ゲーム起動要求を、例えばユーザＩＤなどのユーザを特定する情報と共にゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ４０４）。ゲームサーバ３００のロビー画面制御部３３１は、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されたユーザのステータス情報（ユーザが保有するコイン、キャッシュ、ジェムの額、スロットレベル、ＣＩＴＹレベル、街づくりゲームで作成されたオブジェクトの情報など）やロビー画面の情報を、ＳＮＳサーバ２００を介してユーザ端末１００に送信する（ステップＳ４０６）。なお、以下、ユーザ端末１００とゲームサーバ３００が通信を行う際に、「ＳＮＳサーバ２００を介して」と注記するのを省略する。
【００３８】
ゲームアプリケーションが起動することによって、ユーザ端末１００ではロビー画面制御部１５１が起動している。ロビー画面制御部１５１は、ゲームサーバ３００から受信したステータス情報を反映させたロビー画面を表示するように、図示しないＯＳなどを介して表示部１３０を制御する（ステップＳ４０８）。また、ゲームサーバ３００から受信したステータス情報は、ユーザ情報記憶部１４４に記憶される。ユーザ情報記憶部１４４は、例えば、ゲームアプリケーションが起動している間、ユーザのステータス情報を一時的に記憶する。なお、ロビー画面やスロット画面、街づくり画面の表示のためのデータは、画面表示の度にゲームサーバ３００からユーザ端末１００に送信されてもよいし、基本的なデザインに係るデータについてはユーザ端末１００が保持してもよい。
【００３９】
ユーザ端末１００のロビー画面制御部１５１は、ユーザによりスロットゲームが選択されたか否かを判定する（ステップＳ４１０）。より具体的には、ロビー画面制御部１５１は、その時点でプレイ可能なスロットゲームのステージを表す、ロビー画面上の領域（図３のゲーム開始受付領域Ａ１など）がユーザにより操作されたか否かを判定する。ユーザによりスロットゲームが選択された場合、ロビー画面制御部１５１は、スロットゲームのローディング画面を表示すると共に、スロットゲーム制御部１５２を起動してスロットゲームを開始させる（ステップＳ４１２）。
【００４０】
また、ユーザ端末１００のロビー画面制御部１５１は、ユーザにより街づくりゲームが選択されたか否かを判定する（ステップＳ４１４）。より具体的には、ロビー画面制御部１５１は、街づくりゲームを表すロビー画面上の領域（図３のゲーム開始受付領域Ａ４など）がユーザにより操作されたか否かを判定する。ユーザにより街づくりゲームが選択された場合、ロビー画面制御部１５１は、街づくりゲームのローディング画面を表示すると共に、街づくりゲーム制御部１５４を起動して街づくりゲームを開始させる（ステップＳ４１６）。
【００４１】
〔スロットゲームの制御〕
ロビー画面においてスロットゲームが選択されると、スロットゲームが開始される。図１３は、スロットゲームの制御のために実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００４２】
スロットゲーム制御部１５２は、ユーザによるベット数の変更指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５００）。スロットゲーム制御部１５２は、ベット数の変更指示を受け付けた場合には、ベット数を変更した旨をゲームサーバ３００に通知して、ベット数の表示を変更する（ステップＳ５０２）。なお、ユーザ端末１００は、ベット数が変更された画面をゲームサーバ３００から受信してもよいし、自らベット数の表示に係る部分（図４におけるベット数表示領域Ｂ４、合計ベット数表示領域Ｂ６）の表示内容を変更してもよい。ライン数についても同様である。
【００４３】
また、スロットゲーム制御部１５２は、ユーザによるライン数の変更指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５０４）。スロットゲーム制御部１５２は、ライン数の変更指示を受け付けた場合には、ライン数を変更した旨をゲームサーバ３００に通知して、ライン数を変更する（ステップＳ５０６）。
【００４４】
ベット数やライン数の変更指示は、図４におけるベット数変更スイッチＢ９、ライン数変更スイッチＢ１０をユーザ操作した場合に受け付けられる。ベット数は、例えば、ユーザがベット数変更スイッチＢ９を操作する度に規定幅増加し、スロットレベルに応じた上限値に至った状態でベット数変更スイッチＢ９が操作されると、最小値に戻される。ライン数も同様に、例えば、ユーザがライン数変更スイッチＢ１０を操作する度に規定幅増加し、スロットレベルに応じた上限値に至った状態でライン数変更スイッチＢ１０が操作されると、最小値に戻される。
【００４５】
次に、スロットゲーム制御部１５２は、ベットされた状態でスタート指示がなされたか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ベットされた状態でスタート指示がなされたとは、図４に例示したスロット画面における最大ライン数／開始スイッチＢ１１が操作された場合（この場合、最大ベット数且つ最大ライン数となる）、および、ベット数とライン数が共にゼロでない状態で開始スイッチＢ１２が操作された場合の双方を含む。
【００４６】
ベットされた状態でスタート指示がなされた場合、スロットゲーム制御部１５２は、ユーザのコインを減らし、ゲームサーバ３００にスタート通知を送信し、リール部Ｂ１を回転させる（ステップＳ５１０）。ユーザのコインは、図４のスロット画面におけるステータス情報表示領域Ｂ１３、およびユーザ情報記憶部１４４に記憶されたステータス情報の双方で減らされる。
【００４７】
スタート通知を受信すると、ゲームサーバ３００のスロットゲーム制御部１５２は、抽選や状態判定の処理を行う（ステップＳ５１２）。抽選や状態判定の処理の詳細については、後述する。そして、スロットゲーム制御部１５２は、処理の結果をユーザ端末１００に送信する（ステップＳ５１４）。また、スロットゲーム制御部１５２は、処理の結果に応じて、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されたユーザのステータス情報を更新する（ステップＳ５１６）。
【００４８】
ユーザ端末１００のスロットゲーム制御部１５２は、ゲームサーバ３００から受信した処理の結果に応じた位置で、リール部Ｂ１を停止させる（ステップＳ５１８）。なお、ユーザ端末１００は、リール部Ｂ１の回転開始から停止までの全ての画面を、ゲームサーバ３００から受信してもよいし、自ら画面を生成してもよい。
【００４９】
次に、スロットゲーム制御部１５２は、ゲームサーバ３００から受信した「結果」に、ミニゲームやフリースピンの実施指示が含まれているか否かを判定する（ステップＳ５２０）。受信した結果に、ミニゲームの実施指示が含まれている場合、スロットゲーム制御部１５２は、ミニゲーム制御部１５３を起動し、ミニゲームを実施させる（ステップＳ５２２）。また、受信した結果に、フリースピンの実施指示が含まれている場合、スロットゲーム制御部１５２は、フリースピンを実施する（ステップＳ５２２）。
【００５０】
ミニゲームとは、例えば、スロットゲームの図柄と共通するテーマのキャラクター等を使用した、スロットゲームとは異なる態様のゲームである。例えば、ユーザに、複数の選択肢から一または複数のものを選択させ、選択された選択肢が当たりであるか、はずれであるかに応じてユーザに配当を行うような態様のゲームが、ミニゲームとして実施される。ミニゲーム制御部１５３は、例えば、ゲームサーバ３００のミニゲーム制御部３３３から、ユーザのスロットレベルに応じた配当額、当たりとはずれに関する情報などを受信し、ミニゲームを実施する。また、フリースピンとは、所定回数、コインをベットせずにスロットゲームを行わせ、前回ベットされたのと同額のコインをベットしたのと同様の配当を行うことをいう。ユーザ端末１００は、ミニゲームやフリースピンの画面をゲームサーバ３００から受信しながら、これらのゲームをユーザに提供する。
【００５１】
次に、スロットゲーム制御部１５２は、ゲームサーバ３００から受信した処理の結果（ミニゲームやフリースピンを実施した場合は、それらの結果を加える）に応じて配当額を配当額表示領域Ｂ７に表示すると共に、配当額が加算されたコインやキャッシュの額を、ステータス情報表示領域Ｂ１３に表示する（ステップＳ５２４）。
【００５２】
次に、スロットゲーム制御部１５２は、ユーザによりロビー画面に戻る指示がなされたか否かを判定する（ステップＳ５２６）。具体的には、スロットゲーム制御部１５２は、図４におけるスイッチＢ１６が操作されたか否かを判定する。ユーザによりロビー画面に戻る指示がなされた場合、スロットゲーム制御部１５２は、スロットゲームを終了し、ロビー画面を表示するようにロビー画面制御部１５１に依頼する（ステップＳ５２８）。ユーザによりロビー画面に戻る指示がなされなかった場合、スロットゲームの次の１ゲームが開始される（ステップＳ５００〜）。
【００５３】
図１４は、ゲームサーバ３００のスロットゲーム制御部３３２により実行される処理（図１３におけるステップＳ５１２の処理）の流れを示すフローチャートの一例である。
【００５４】
まず、スロットゲーム制御部３３２は、抽選を行う（ステップＳ５４０）。具体的には、スロットゲーム制御部３３２は、リール部Ｂ１の各列の停止位置を、回転開始時の各列の位置と乱数処理の結果などに基づき決定する。そして、スロットゲーム制御部３３２は、停止したリール部Ｂ１の各列の位置を用いて配当テーブルを参照し、コインの配当額を決定する（ステップＳ５４２）。また、スロットゲーム制御部３３２は、停止したリール部Ｂ１の各列の位置を用いて配当テーブルを参照し、キャッシュの配当額を決定する（ステップＳ５４４）。また、スロットゲーム制御部３３２は、停止したリール部Ｂ１の各列の位置を用いて配当テーブルを参照し、ミニゲームやフリースピンの実施有無を決定する（ステップＳ５４６）。そして、スロットゲーム制御部３３２は、決定した内容を、ユーザ端末１００に送信する（ステップＳ５４８）。
【００５５】
図１５は、配当テーブル記憶部３２５に記憶された配当テーブルの一例である。図１５に示すように、例えば、図柄「７」が有効ライン上で３つ（３列）揃った場合、ベット数の２５倍のコインと、３倍のキャッシュが、それぞれ配当として払い出される。また、図１５に示すように、例えば、配当としてキャッシュが払い出されるパターンは、配当としてコインが払い出されるパターンよりも少なく設定される。すなわち、スロットゲームでは、キャッシュの方が、コインよりも低頻度に配当される。また、図１６は、配当テーブル記憶部３２５に記憶された配当テーブルの他の例である。図１６に示すように、スロットゲームにおいて、キャッシュの配当は、コインの配当の一定割合に設定されてもよい。ここで、キャッシュの配当倍率が小数点以下を含む場合、キャッシュの配当額は、例えば、四捨五入、切り捨て、切り上げなどで計算される。
【００５６】
図１４に戻り、フローチャートの処理を説明する。スロットゲーム制御部３３２は、今回のスロットゲームの実施により、ユーザのスロットレベルがアップしたか否かを判定する（ステップＳ５５０）。スロットレベルがアップした場合、スロットゲームの新しいステージをプレイ可能とするため、スロットゲーム制御部３３２は、新しいスロットデザインをスロットデザイン記憶部３２３から読み出す（ステップＳ５５２）。また、スロットゲーム制御部３３２は、読み出した新しいスロットデザインに含まれる図柄の識別情報を、街づくりゲーム制御部３３４に通知する（ステップＳ５５４）。ステップＳ５５４の処理の意義については後述する。
【００５７】
なお、図１３、１４で説明したユーザ端末１００とゲームサーバ３００の処理分担は、あくまで一例であり、ユーザ端末１００とゲームサーバ３００のいずれかが、上記説明よりも多くの処理を担ってもよい。
【００５８】
このように、ゲームサーバ３００は、スロットゲームの制御において、スロットゲームのベットに用いられるコインのみならずキャッシュの配当を行うことにより、ユーザを、スロットゲームを行うことにより貯まったキャッシュを街づくりゲームで使用するように誘導することができる。すなわち、ゲームサーバ３００は、ユーザにスロットゲームとは別の街づくりゲームをプレイする動機を与え、ゲームの幅を広げることができる。
【００５９】
〔街づくりゲームの制御〕
ロビー画面において街づくりゲームが選択されると、街づくりゲームが開始される。図１７は、街づくりゲーム制御部３３４によりに実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図１７のフローチャートにおける各ステップの処理は、街づくりゲーム制御部３３４を主体として実行され、実行結果が街づくり制御部１５４に送信される。そして、街づくり制御部に１５４が、受信した情報に応じて表示部１３０などを制御する。また、ユーザ端末１００に対するユーザの操作は、街づくり制御部に１５４により検知され、街づくりゲーム制御部３３４に送信される。以下、このような流れを前提とし、処理の主体を街づくりゲーム制御部３３４として説明する。
【００６０】
前回の基準時点（前回ステップＳ６０２、Ｓ６０４の処理が行われた時点）から所定時間が経過すると、街づくりゲーム制御部３３４は、その時点で存在するオブジェクトの状態を変化させる（ステップＳ６００、Ｓ６０２）。オブジェクトの状態とは、オブジェクトの完成度、住居であるオブジェクトの居住率、畑であるオブジェクトの作物の生育度、その他の状態である。次に、街づくりゲーム制御部３３４は、その時点で存在するオブジェクトの種類や数、或いはオブジェクトの状態変化に応じて、キャッシュとコインをユーザに配当する（ステップＳ６０４）。街づくりゲーム制御部３３４は、例えば、収入／建設費テーブル記憶部３２６に記憶された収入／建設費テーブルを参照し、その時点で存在するオブジェクトに対応するキャッシュやコインの配当額を決定し、決定した額を街づくり制御部１５４に送信する。街づくり制御部１５４は、受信したキャッシュやコインの配当額に応じて街づくり画面におけるステータス情報表示領域Ｃ８の表示内容を変更する。
【００６１】
図１８は、収入／建設費テーブル記憶部３２６により記憶される収入／建設費テーブルの一例である。図１８に示すように、オブジェクト［民家（１）］からは、例えば所定時間毎にキャッシュが１０単位、そして所定時間毎にランダムにコインが５単位の収入が得られる。また、オブジェクト［民家（２）］からは、例えば所定時間毎にキャッシュ２０単位、そして所定時間毎にランダムにコイン１０単位の収入が得られる。また、オブジェクト［高層マンション］からは、例えば所定時間毎にキャッシュ１００単位の収入が得られる。また、オブジェクト［畑］からは、植えられた作物に対応した食材が得られる。また、オブジェクト［カジノ］からは、例えば所定時間毎にキャッシュ３０単位、コイン３０単位の収入が得られる。
【００６２】
また、街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザにより「建設」指示がなされたか否か（街づくり制御部１５４が、図６における建設スイッチＣ４が操作されたことを検知したか否か）を判定する（ステップＳ６０６）。「建設」指示がなされると、街づくりゲーム制御部３３４は、収入／建設費テーブル３２６に設定されている建設費分のキャッシュを消費させて（ユーザの保有額から減らし）、ユーザにより指定された箇所にオブジェクトを設置する（ステップＳ６１０）。
【００６３】
また、街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザにより「移動／撤去」指示がなされたか否か（街づくり制御部１５４が、図６における移動／撤去スイッチＣ５が操作されたことを検知したか否か）を判定する（ステップＳ６１８）。「移動／撤去」指示がなされると、街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザ操作に応じて、指定されたオブジェクトを移動または撤去する（ステップＳ６２０）。
【００６４】
また、街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザがレベルアップしたか否かを判定する（ステップＳ６２２）。街づくりゲーム制御部３３４は、例えば、オブジェクトが作成されたり、オブジェクトから収入が得られたりする度にユーザの経験値をカウントアップし、経験値が規定値に達すると、ユーザのＣＩＴＹレベルを１つアップさせる。街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザがレベルアップすると、作成可能なオブジェクトを追加する（ステップＳ６２４）。このとき、街づくりゲーム制御部３３４は、追加した作成可能なオブジェクトの識別情報を、スロットゲーム制御部３３２に通知する（ステップＳ６２６）。
【００６５】
このように、ゲームサーバ３００は、街づくりゲームの制御において、オブジェクトの作成などに用いられるキャッシュのみならずコインをユーザに配当することにより、ユーザを、街づくりゲームを行うことにより貯まったコインをスロットゲームで使用するように誘導することができる。すなわち、ゲームサーバ３００は、ユーザに街づくりゲームとは別のスロットゲームをプレイする動機を与え、ゲームの幅を広げることができる。
【００６６】
また、ゲームサーバ３００は、スロットゲームにおいてコインとキャッシュを配当し、街づくりゲームではキャッシュのみ配当する場合、或いは、街づくりゲームにおいてキャッシュとコインを配当し、スロットゲームではコインのみ配当する場合と比較すると、ユーザを、双方のゲームをバランス良くプレイするように誘導することができる。この結果、ゲームサーバ３００は、ユーザに異なる２つのゲームをプレイする動機を双方向に与え、ゲームの幅を更に広げることができる。
【００６７】
なお、図１７のフローチャートでは、街づくりゲーム内でキャッシュのみ消費されるものとしたが、街づくりゲーム内の特定の場面では、コインも消費されるものとしてもよい。図１９は、街づくりゲーム制御部３３４によりに実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。図１９のフローチャートにおいて、図１７と共通する処理については、同一のステップ番号を付している。以下、図１７と同一のステップ番号を付した処理については、説明を省略する。
【００６８】
ステップＳ６０６において「建設」指示がなされたと判定されると、街づくりゲーム制御部３３４は、特定のオブジェクト（１）を建設するように指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。特定のオブジェクト（１）とは、例えばスロットゲームに関連した［カジノ］などのオブジェクトである。
【００６９】
特定のオブジェクト（１）でないオブジェクトを建設するように指示された場合、街づくりゲーム制御部３３４は、収入／建設費テーブル３２６に設定されている建設費分のキャッシュを消費させて（ユーザの保有額から減らし）、ユーザにより指定された箇所にオブジェクトを設置する（ステップＳ６１０；図１７と同じ）。
【００７０】
次に、街づくりゲーム制御部３３４は、設置されたのが特定のオブジェクト（２）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。特定のオブジェクト（２）は、例えば、キャッシュとコインの変換に関連した［両替屋］などのオブジェクトである。設置されたのが特定のオブジェクト（２）である場合、街づくりゲーム制御部３３４は、以降、通貨変換部３３５を起動し、街づくりゲーム内でキャッシュとコインの変換を可能にする（ステップＳ６１４）。その後、ユーザは、例えば、オブジェクト［両替屋］を操作することで、キャッシュとコインの変換を指示するための画面を表示させ、その画面上で所定の操作を行うことにより、保有するキャッシュとコインを所定の変換レートで変換することができるようになる。なお、同じタイミングで、スロットゲームにおいてもキャッシュとコインの変換ができるようにしてよい。また、街づくりゲームにおいてはキャッシュからコインへの変換のみできるようにし、スロットゲームにおいてはコインからキャッシュへの変換のみできるようにしてもよい。その逆に、街づくりゲームにおいてはコインからキャッシュへの変換のみできるようにし、スロットゲームにおいてはキャッシュからコインへの変換のみできるようにしてもよい。また、キャッシュとコインの変換は、上記のような条件付きで可能とする必要は無く、ゲーム開始時から無条件で可能としても構わない。このようなコインとキャッシュの変換は、通貨変換部３３５によって制御される。
【００７１】
ステップＳ６０８において、特定のオブジェクト（１）を建設するように指示されたと判定された場合、街づくりゲーム制御部３３４は、特定のオブジェクト（１）に対応して収入／建設費テーブル３２６に設定されている建設費分のコインを消費して（ユーザの保有額から減らし）、ユーザにより指定された箇所にオブジェクトを設置する（ステップＳ６１６）。
【００７２】
〔図柄とオブジェクトの関連付け〕
スロットゲーム制御部３３２と、街づくりゲーム制御部３３４は、スロットゲームの図柄と、街づくりゲームにおける作成可能なオブジェクトとを関連させてよい。前述したように、スロットゲーム制御部３３２は、新しいスロットデザインをスロットデザイン記憶部３２３から読み出したときに、新しいスロットデザインに含まれる図柄の識別情報を、街づくりゲーム制御部３３４に通知する（図１４のステップＳ５５４）。これを受信した街づくりゲーム制御部３３４は、新しい図柄に対応したオブジェクトを、ユーザにより作成可能とする。
【００７３】
図２０は、街づくりゲーム制御部３３４により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。街づくりゲーム制御部３３４は、新しいスロットデザインに含まれる図柄の識別情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ７００）。街づくりゲーム制御部３３４は、新しいスロットデザインに含まれる図柄の識別情報を受信すると、新しい図側に関連したオブジェクトを、ユーザにより作成可能とする（ステップＳ７０２）。例えば、新しいスロットデザインに含まれる図柄が「大仏」であった場合、街づくりゲーム制御部３３４は、オブジェクト［大仏］を作成可能とする。具体的には、街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザにより建設スイッチＣ４が操作されたときに表示されるオブジェクトの一覧に、［大仏］を追加する。そして、ユーザが［大仏］を選択した場合、オブジェクト［大仏］を、ユーザにより指定された箇所に設置する。
【００７４】
一方、街づくりゲーム制御部３３４は、ユーザのレベルアップにより作成可能なオブジェクトを追加したときに、追加した作成可能なオブジェクトの識別情報を、スロットゲーム制御部３３２に通知する（図１７、１９のステップＳ６２６）。これを受信したスロットゲーム制御部３３２は、新しいオブジェクトに対応した図柄を、スロットゲームの図柄に追加する。
【００７５】
図２１は、スロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。スロットゲーム制御部３３２は、新しいオブジェクトの識別情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１０）。スロットゲーム制御部３３２は、新しいオブジェクトの識別情報を受信すると、新しいオブジェクトに関連した図柄を、スロットゲームのリール部Ｂ１に追加する（ステップＳ７１２）。例えば、新しく作成可能となったオブジェクトが［警察署］であった場合、スロットゲーム制御部３３２は、［パトカー］などの図柄をリール部Ｂ１に追加する。
【００７６】
係る処理によって、ゲームサーバ３００は、スロットゲームと街づくりゲームが相互に関連していることを演出し、ユーザに、同一のゲーム世界でプレイしているかのような印象を与えることができる。この結果、ゲームサーバ３００は、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００７７】
〔プレイが偏っている場合に、プレイを誘導するための処理〕
（その１）
スロットゲーム制御部３３２は、街づくりゲームがプレイされる頻度を監視し、街づくりゲームがプレイされる頻度が低下すると、スロットゲームにおけるキャッシュの配当を増加させる。これによって、ゲームサーバ３００は、より多くのキャッシュをユーザに配当し、ユーザが街づくりゲームをプレイするように誘導する。図２２は、スロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図２２のフローチャートの処理は、例えば、監視期間ごとに定期的に行われる。
【００７８】
スロットゲーム制御部３３２は、過去の監視期間において、該当するユーザにより街づくりゲームがプレイされた回数または時間を取得する（ステップＳ７２０）。スロットゲーム制御部３３２は、これらの情報を、例えば街づくりゲーム制御部３３４が記憶部３２０に記憶させているプレイ履歴情報を参照して取得する。
【００７９】
次に、スロットゲーム制御部３３２は、取得した回数または時間を監視期間で除して、街づくりゲームがプレイされた頻度を示す指標値を算出する（ステップＳ７２２）。なお、指標値は、「街づくりゲームがプレイされた回数または時間」を「スロットゲームがプレイされた回数または時間」で除した値に基づくものであってもよい。スロットゲーム制御部３３２は、指標値が基準値を下回るか否かを判定する（ステップＳ７２４）。
【００８０】
スロットゲーム制御部３３２は、指標値が基準値を下回る場合、キャッシュの配当を増加させる（ステップＳ７２６）。具体的には、スロットゲーム制御部３３２は、配当テーブル記憶部３２５に記憶された配当テーブルの内容を修正することにより、キャッシュの配当を増加させる。キャッシュの配当を増加させることは、キャッシュを払い出す頻度を高くすることで行われてもよいし、キャッシュを払い出す額を増加させることで行われてもよい。図２３は、配当テーブルの内容の修正例を示す図であり、キャッシュを払い出す頻度を高くすることによりキャッシュの配当を増加させる場合の修正例を示す図である。図２３（Ａ）は、修正前の配当テーブルの内容を示し、図２３（Ｂ）は、修正後の配当テーブルの内容を示す。また、図２４は、配当テーブルの内容の修正例を示す図であり、キャッシュを払い出す額を増加させることによりキャッシュの配当を増加させる場合の修正例を示す図である。図２４（Ａ）は、修正前の配当テーブルの内容を示し、図２４（Ｂ）は、修正後の配当テーブルの内容を示す。
【００８１】
スロットゲーム制御部３３２は、キャッシュの配当を増加させると、通知制御部３３６を呼び出し、キャッシュの配当を増加させた状態であることをユーザに通知するように、ユーザ端末１００に依頼する（ステップＳ７２８）。通知制御部３３６は、ユーザ端末１００に対し、例えばポップアップ画面により、キャッシュの配当を増加させた状態であることをユーザに通知するように依頼する。
【００８２】
このように、ゲームサーバ３００は、ユーザにより街づくりゲームがプレイされる頻度が低下すると、スロットゲームにおけるキャッシュの配当を増加させることにより、ユーザを、街づくりゲームをプレイするように誘導することができる。この結果、ゲームサーバ３００は、ユーザに異なる２つのゲームをバランスよくプレイするように誘導し、ゲームの幅を更に広げることができる。なお、ゲームサーバ３００は、街づくりゲームがプレイされる頻度が低下すると、オブジェクトの建設費を低下させてもよい。
【００８３】
（その２）
街づくりゲーム制御部３３４は、スロットゲームがプレイされる頻度を監視し、スロットゲームがプレイされる頻度が低下すると、街づくりゲームにおけるコインの配当を増加させる。これによって、より多くのコインをユーザに配当し、ユーザがスロットゲームをプレイするように誘導する。図２５は、スロットゲーム制御部３３２により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図２５のフローチャートの処理は、例えば、監視期間ごとに定期的に行われる。
【００８４】
街づくりゲーム制御部３３４は、過去の監視期間において、該当するユーザによりスロットゲームがプレイされた回数または時間を取得する（ステップＳ７３０）。街づくりゲーム制御部３３４は、これらの情報を、例えばスロットゲーム制御部３３２が記憶部３２０に記憶させているプレイ履歴情報を参照して取得する。
【００８５】
次に、街づくりゲーム制御部３３４は、取得した回数または時間を監視期間で除して、スロットゲームがプレイされた頻度を示す指標値を算出する（ステップＳ７３２）。なお、指標値は、「スロットゲームがプレイされた回数または時間」を「街づくりゲームがプレイされた回数または時間」で除した値に基づくものであってもよい。街づくりゲーム制御部３３４は、指標値が基準値を下回るか否かを判定する（ステップＳ７３４）。ステップＳ７３４における基準値は、図２２のステップＳ７２４における基準値と同じでもよいし、異なってもよい。
【００８６】
街づくりゲーム制御部３３４は、指標値が基準値を下回る場合、コインの配当を増加させる（ステップＳ７２６）。具体的には、街づくりゲーム制御部３３４は、収入／建設費テーブル記憶部３２６に記憶された収入／建設費テーブルの内容を修正することにより、コインの配当を増加させる。コインの配当を増加させることは、コインをユーザに獲得させる頻度を高くすることで行われてもよいし、コインを獲得させる額を増加させることで行われてもよい。図２６は、収入／建設費テーブルの内容（収入に関する部分を抜粋）の修正例を示す図であり、コインを払い出す頻度を高くすることにより獲得させるコインを増加させる場合の修正例を示す図である。図２６（Ａ）は、修正前の収入／建設費テーブルの内容を示し、図２６（Ｂ）は、修正後の収入／建設費テーブルの内容を示す。また、図２７は、収入／建設費テーブルの内容（収入に関する部分を抜粋）の修正例を示す図であり、コインを獲得させる額を増加させることにより獲得させるコインを増加させる場合の修正例を示す図である。図２７（Ａ）は、修正前の収入／建設費テーブルの内容を示し、図２７（Ｂ）は、修正後の収入／建設費テーブルの内容を示す。
【００８７】
街づくりゲーム制御部３３４は、コインの配当を増加させると、通知制御部３３６を呼び出し、コインの配当を増加させた状態であることをユーザに通知するように、ユーザ端末１００に依頼する（ステップＳ７３８）。通知制御部３３６は、ユーザ端末１００に対し、例えばポップアップ画面により、コインの配当を増加させた状態であることをユーザに通知するように依頼する。
【００８８】
このように、ゲームサーバ３００は、ユーザによりスロットゲームがプレイされる頻度が低下すると、街づくりゲームにおけるコインの配当を増加させることにより、ユーザを、スロットゲームをプレイするように誘導することができる。この結果、ゲームサーバ３００は、ユーザに異なる２つのゲームをバランスよくプレイするように誘導し、ゲームの幅を更に広げることができる。
【００８９】
（その３）
また、通貨変換部３３５は、スロットゲームがプレイされる頻度と、街づくりゲームがプレイされる頻度を比較し、いずれかの頻度が相対的に低い場合に、コインとキャッシュの変換レートを変更する。これによって、スロットゲームがプレイされる頻度が低い場合には、より多くのコインをキャッシュから変換でき、街づくりゲームがプレイされる頻度が低い場合には、より多くのキャッシュをコインから変化できるようにするため、スロットゲームと街づくりゲームをバランスよくプレイするように誘導することができる。
【００９０】
図２８は、通貨変換部３３５により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図２８のフローチャートの処理は、例えば、監視期間ごとに定期的に行われる。通貨変換部３３５は、過去の監視期間においてスロットゲームがプレイされた回数または時間と、街づくりゲームがプレイされた回数または時間とを取得する（ステップＳ７４０）。通貨変換部３３５は、これらの情報を、例えばスロットゲーム制御部３３２が記憶部３２０に記憶させているプレイ履歴情報と、街づくりゲームが記憶部３２０に記憶させているプレイ履歴情報を参照して取得する。
【００９１】
次に、通貨変換部３３５は、スロットゲームについての回数または時間を、街づくりゲームについての回数または時間で除して、スロットゲームと街づくりゲームのプレイ頻度比率を示す指標値を算出する（ステップＳ７４２）。そして、通貨変換部３３５は、指標値が第１の基準値を上回るか否かを判定する（ステップＳ７４４）。
【００９２】
指標値が第１の基準値を上回る場合、通貨変換部３３５は、キャッシュのコインに対する相対的な価値を低下させる（ステップＳ７４６）。すなわち、通貨変換部３３５は、コインからキャッシュに変換する場合に、より多くのキャッシュが得られる方向に、変換レートを変更する。これによって、通貨変換部３３５は、コインからキャッシュに変換して街づくりゲームをプレイしようという動機をユーザに与えることができる。
【００９３】
一方、指標値が第１の基準値以下である場合、通貨変換部３３５は、指標値が第２の基準値を下回るか否かを判定する（ステップＳ７４８）。ここで、第２の基準値≧第１の基準値である。指標値が第２の基準値を下回る場合、通貨変換部３３５は、コインのキャッシュに対する相対的な価値を低下させる（ステップＳ７５０）。すなわち、通貨変換部３３５は、キャッシュからコインに変換する場合に、より多くのコインが得られる方向に、変換レートを変更する。これによって、通貨変換部３３５は、キャッシュからコインに変換してスロットゲームをプレイしようという動機をユーザに与えることができる。
【００９４】
係る処理によって、ゲームサーバ３００は、ユーザに異なる２つのゲームをバランスよくプレイするように誘導し、ゲームの幅を更に広げることができる。
【００９５】
［まとめ］
以上説明したゲームサーバ（ゲーム装置）３００によれば、コインを消費するスロットゲームにおいてコインとキャッシュをユーザに払い出し、キャッシュを消費する街づくりゲームにおいてキャッシュとコインを払い出すため、スロットゲームと街づくりゲームを並行してプレイする環境を提供することができる。
【００９６】
また、街づくりゲームは、時間の経過に応じてゲームの状態が変化する性質のゲームである。このため、ユーザは、街づくりゲームにおいて、例えばオブジェクトが成長するのを待つ時間の間、スロットゲームをプレイするといった楽しみ方をすることができる。これによって、ゲームサーバ３００は、ゲームの幅を更に広げることができる。
【００９７】
また、ゲームサーバ３００は、プレイされる頻度が低下した方のゲームで消費される通貨を、より多くユーザに配当するように制御することにより、ユーザに異なる２つのゲームをバランスよくプレイするように誘導し、ゲームの幅を更に広げることができる。
【００９８】
［ハードウェア構成など］
前述した各実施形態におけるユーザ端末１００、ＳＮＳサーバ２００、およびゲームサーバ３００は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＲＡＭ等のメモリ装置、ＲＯＭ、ＨＤＤ、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
【００９９】
そして、前述したユーザ端末１００の制御部１５０、ＳＮＳサーバ２００のＳＮＳ制御部２１０、ゲームサーバ３００の制御部３５０に含まれる各機能部等の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。なお、上記各機能部の処理が、全てプログラムを実行することによって行われる必要は無く、一部の機能部は、ＩＣ（Integrated  Circuit）やＬＳＩ（Large  Scale  Integration）、ネットワークカードなどのハードウェアによって実現されてもよい。
【０１００】
「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるＨＤＤ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【０１０１】
また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
【０１０２】
［変形等］
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【０１０３】
例えば、上記実施形態では、ユーザ端末１００とゲームサーバ３００は、ＳＮＳサーバ２００を介して通信を行うものとしたが、ユーザ端末１００とゲームサーバ３００は、ＳＮＳサーバ２００を介さずに通信を行ってもよい。なお、ＳＮＳサーバ２００には、いわゆるゲームプラットフォームサーバが含まれる。
【０１０４】
また、上記実施形態では、第１のゲームはスロットゲームであり、第２のゲームは街づくりゲームであるものとしたが、これらの一方または双方が、異なる種類のゲームであってもよい。また、第１のゲームと第２のゲームが同じ種類のゲームであってもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、ユーザは、第１のゲームであるスロットゲームと第２のゲームである街づくりゲームをプレイできるものとしたが、３種類以上のゲームをプレイできるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ３００は、例えば、第１の通貨を消費する第１のゲームで第１の通貨と第２の通貨を配当し、第２の通貨を消費する第２のゲームで第２の通貨と第３の通貨を配当し、第３の通貨を消費する第１のゲームで第３の通貨と第１の通貨を配当するというように、配当に循環的な関係をもたせてもよい。
【０１０６】
また、ゲームサーバ３００は、例えば、第１の通貨を消費する第１のゲームで第２の通貨のみ配当し、第２の通貨を消費する第２のゲームで第１の通貨のみ配当してもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１‥ゲームシステム、５‥ネットワーク、１００‥ユーザ端末、１１０‥入力部、１２０‥通信部、１３０‥表示部、１４０‥記憶部、１５０‥ゲーム制御部、１５１‥ロビー画面制御部、１５２‥スロットゲーム制御部、１５３‥ミニゲーム制御部、１５４‥街づくりゲーム制御部、３００‥ゲームサーバ、３１０‥通信部、３２０‥記憶部、３２１‥プログラム記憶部、３２２‥ユーザ情報記憶部、３２３‥スロットデザイン記憶部、３２４‥オブジェクト情報記憶部、３２５‥配当テーブル記憶部、３２６‥収入／建設費テーブル記憶部、３３０‥制御部、３３１‥ロビー画面制御部、３３２‥スロットゲーム制御部、３３３‥ミニゲーム制御部、３３４‥街づくりゲーム制御部、３３５‥通貨変換部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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