(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいてリプレイ入賞時はメダル投入契機がなく、ＢＥＴ演出がレバー演出で上書きされるので、遊技者がＢＥＴ演出を認識できなくなるという問題を解決する。【解決手段】リプレイに入賞しているときにレバー押下契機で計時を開始し、このタイミングから演出時間Tminが経過したときに演出切替信号を出力する演出切替信号生成部５０える。サブ基板２０は、まずＢＥＴ演出のデータをデバイス制御基板に送り、前記演出切替信号に基づきレバー演出のデータをデバイス制御基板に送る。これによりレバー押下でＢＥＴ演出を開始し、これを演出時間Tminだけ継続する。その後、次のレバー演出に切り替える。演出時間Tminは、遊技者が当該演出を認識できる時間に設定されているので、遊技者がＢＥＴ演出を認識できなくなることがない。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始するためのスタートスイッチと、メダルの投入を受け付けるメダルセレクタと、遊技機にメダルがクレジットされた状態において当該クレジットされたメダルを投入状態に設定するためのベットスイッチと、前記メダルセレクタの出力に基づきメダルの投入数を計数し、当該投入数が所定数になったこと又は前記ベットスイッチの出力によって、前記クレジットされたメダルからの前記投入数が前記所定数になったことに基づき前記スタートスイッチの操作を有効にする投入受付手段と、複数のリールと、前記複数のリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、前記スタートスイッチの出力に基づき前記複数のリールを回転させるとともに所定のタイミングにおいて前記複数のストップボタンの操作を有効にし、有効化された前記複数のストップボタンの出力に基づき前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記スタートスイッチの出力に基づき所定の抽選処理を行う内部抽選手段とを含むメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板からのデータに基づき、演出を行うためのデバイスを制御するデバイス制御基板と備える遊技機において、
前記スタートスイッチを押下したタイミングから予め定められた演出時間Tminが経過したときに予め定められた演出切替信号を出力する演出切替信号生成部を備え、
遊技の間隔に係る所定時間の計時開始タイミングと計時終了タイミングが下記（ア）乃至（エ）のいずれかのように予め定められ、
（ア）前回の遊技における前記スタートスイッチが押下されたスタートスイッチ押下タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記複数のリールの回転の開始に係るリール回転開始タイミングを前記計時終了タイミングとし、
（イ）前回の遊技における前記リール回転開始タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記リール回転開始タイミングを前記計時終了タイミングとし、
（ウ）前回の遊技における前記複数のリールが定常回転になったリール定常回転タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記リール定常回転タイミングを前記計時終了タイミングとし、
（エ）前回の遊技における前記複数のストップボタンの操作が有効化されたストップボタン有効化タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記ストップボタン有効化タイミングを前記計時終了タイミングとし、
前記メイン基板は、前記（ア）乃至（エ）の少なくともいずれかのように定められた前記計時開始タイミングに基づき計時を行い、
今回の遊技において前記スタートスイッチが押下されたタイミングにおいて前回の遊技における前記計時開始タイミングから前記所定時間が経過していないとき、今回の遊技における前記計時終了タイミングまでの時間を算出し（算出された時間を「ウエイト時間」と表記する)、
前記リール制御手段は、前記ウエイト時間が経過するまでは少なくとも前記複数のストップボタンの操作が有効化されないようにし、
前記サブ基板は、前記メイン基板から前記コマンドに基づき、前記メダルセレクタで前記所定数のメダルの投入を受け付けたこと又は前記ベットスイッチの出力によって前記クレジットから前記所定数のメダルが投入されたことに基づき前記デバイスに所定の第１演出を実行させること、及び、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに所定の第２演出を実行させることが可能であり、
前回の遊技においてリプレイに入賞しなかったときであって、今回の遊技に関して前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技に関して、前記メダルセレクタで前記所定数のメダルの投入を受け付けたこと又は前記ベットスイッチの出力によって前記クレジットから前記所定数のメダルが投入されたことに基づき前記デバイスに前記第１演出を実行させ、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに前記第２演出を実行させ、かつ、
前回の遊技においてリプレイに入賞したときであって、今回の遊技に関して前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技に関して、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに前記第１演出を実行させたことに続いて前記第２演出を実行させ、
前記演出切替信号生成部は、前回の遊技においてリプレイに入賞したときであって、今回の遊技において前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技における前記スタートスイッチを押下したタイミングから前記演出時間Tminが経過したときに前記演出切替信号を出力し、
前記サブ基板は、前記演出切替信号に基づき実行する演出を前記第１演出から前記第２演出に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出切替信号生成部は、今回の遊技における前記スタートスイッチを押下したタイミングから前記演出時間Tminが経過したときに前記演出切替信号を出力することに代えて、又はこれとともに、前記ウエイト時間を予め定められた比率で前記第１演出用の第１期間と前記第２演出用の第２期間に配分し、前記第１期間を経過したときに前記演出切替信号を出力することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ基板は、前回の遊技においてリプレイに入賞したときであって、今回の遊技において前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技における前記スタートスイッチを押下したタイミングで、今回の遊技における前記計時終了タイミングまでの時間を算出した結果、前記ウエイト時間が発生する場合に、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに前記第１演出を実行させた後に、前記演出切替信号が出力されたことを契機に前記第２演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出切替信号生成部は、前記ウエイト時間が前記演出時間Tminよりも短くとき、前記第１演出が実行されないように前記演出切替信号を直ちに出力することを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出切替信号生成部は、前記ウエイト時間が前記演出時間Tminよりも短いとき、前記ウエイト時間を延長することを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2005-185717号公報  リプレイ当選(入賞)後に行われる演出について、自動ベットによっては強制終了しないようにしたこと（自動ベットはされるがスタートレバーの操作がされるまで行っている演出はキャンセルされない）が記載されている。
【特許文献２】特開2005-296098号公報  演出を行っている状態の場合、遊技の結果リプレイに入賞した場合には、スタートレバーの操作を契機に演出をキャンセルし、遊技の結果リプレイに入賞しなかった場合には、ベットボタンの操作を契機に演出をキャンセルすることが記載されている。
【特許文献３】特開2006-061480号公報  遊技者の操作を契機に次の演出に切り替える仕様の場合に、現在行っている演出が終わりきる前に遊技者の次の操作が行われると、現在行っている演出を最後まで見せてから次の演出を開始するようにしたものが記載されている。
【特許文献４】特開2006-149652号公報  キャンセル操作がされた場合には、現在行っている演出のうちの特定の画面を表示させてから、演出をキャンセルすることが記載されている。
【特許文献５】特開2010-274066号公報  ウェイト時間Ａが演出Ｘを出したい時間Ｂよりも長い場合に、残りウェイト時間が時間Ｂと一致したタイミングから、演出Ｘを実行する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
映像による演出、音による演出、光による演出等は、遊技の進行状況や内部当選の状態に応じて変化し、一定のストーリーを持つように構成されている。このため、一連の複数の演出は予め定められた順番で実行される必要がある。例えば、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、・・・という演出がこの順番で一定の意味をもつ場合には、演出Ａ、演出Ｃ、・・・のように途中の演出Ｂが実行されないことは避けなければならない。
【０００６】
演出には、スタートスイッチ（以下の説明及び図面において「スタートレバー」あるいは単に「レバー」と表記することもある）の押下、メダルの投入などの所定の契機（以下の説明で契機を「タイミング」とも表記する）で実行されるものがある。ここで、メダルの投入で実行される演出を「ＢＥＴ演出」（第１演出）、スタートスイッチの押下で実行される演出を「レバー演出」（第２演出）と呼ぶことにする。レバー演出とＢＥＴ演出の実行タイミングの例を図１８のタイミングチャートに示す。
【０００７】
図１８の上段に示すように、スタートスイッチの押下でレバー演出が実行され、メダルの投入にＢＥＴ演出が実行される。メダルの投入の際に実行されていた演出ＸはＢＥＴ演出により上書きされ、当該演出Ｘは停止する（キャンセルされる）。
【０００８】
上述のように、演出の切り替え（あるいは開始）は、遊技者による何らかの操作（例えばストップボタンの押下など）を契機とすることが望ましい。
【０００９】
ところで、入賞の一態様として、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ（再遊技）がある。リプレイ入賞の場合は次回遊技を行うためのメダルの投入がなく、自動的にメダルが投入される（このとき、「自動投入信号」が投入受け付け手段に入力される)。これにより、本来遊技者によるメダルの投入(手投入、ベット投入)によって発生する「メダル投入信号」がなくなるため、「メダル投入信号」を契機として行うＢＥＴ演出を実行する機会がなくなってしまう。しかし、ＢＥＴ演出の開始契機が存在しないからと言ってＢＥＴ演出が実行されないことは、遊技者に違和感を与え、演出の破綻を招きかねない。上述のように、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、・・・という演出がこの順番で一定の意味をもつ場合に、演出Ａ、演出Ｃ、・・・のように途中の演出Ｂが実行されないことは避けたいのが一般的である。
【００１０】
そこで、スタートレバー操作による「スタートレバー操作信号」を契機としてＢＥＴ演出を行うようにした。これによりＢＥＴ演出が実行されないといったことがなくなり、演出が行われないことによるストーリーの破綻を避けることができる。
【００１１】
しかし、レバー押下の契機で同時にレバー演出も実行する場合には、ＢＥＴ演出がレバー演出により上書きされてしまい、このため遊技者がＢＥＴ演出の内容をはっきり確認できないおそれがあった。
【００１２】
以下、上記課題について図１７と図１８を参照して説明を加える。なお、図３及びその説明、並びに図６及びその説明も参照されたい。
【００１３】
演出は、メイン基板１０からのコマンドに基づき、サブ基板２０が、演出を行うためのデバイス（例えば液晶表示装置ＬＣＤ）を制御するデバイス制御基板（周辺基板、例えば図３の液晶制御基板２００）へ演出のデータを送信することで実行される。デバイス制御基板は受けた演出のデータを自身のメモリに書き込み、書き込まれたデータに基づき所定の処理を行う。別の演出データを受けてこれがメモリに上書きされると、デバイス制御基板は当該別の演出データに基づき処理を行う。このように演出データの上書きにより演出が切り替わる。
【００１４】
図１７は、サブ基板２０からデバイス制御基板への演出のデータ送信を模式的に説明したものである。図１８は、リプレイ非入賞時の演出に係るタイミングチャート、及び、リプレイ入賞時の演出に係る従来のタイミングチャートである。図１８において、（Ｎ＋１）遊技目は、リプレイが入賞した「次の遊技（ゲーム）」を示す。
【００１５】
図１７（ａ）は、前回遊技でのリプレイ非入賞時を示す。リプレイ非入賞時はメダル投入契機があるので、当該メダル投入の契機に基づきサブ基板２０はＢＥＴ演出のデータをデバイス制御基板へ送信し、レバー押下の契機に基づきサブ基板２０はレバー演出のデータをデバイス制御基板へ送信する。このタイミングでレバー演出のデータが上書きされる。図１７（ａ）の場合、図１８の上段のようにＢＥＴ演出とレバー演出が行われるが、メダル投入の契機からレバー押下の契機の間を遊技者が十分に取ることが可能であり、には一定の時間があるので、遊技者はその間に行われるＢＥＴ演出を十分に認識することができる。
【００１６】
図１７（ｂ）は、前回遊技でのリプレイ入賞時を示す。リプレイ入賞時はメダル投入契機がないので、レバー押下の契機に基づきサブ基板２０はＢＥＴ演出のデータをデバイス制御基板へ送信するとともに、これに引き続いてレバー演出のデータをデバイス制御基板へ送信する。このため、ＢＥＴ演出のデータはレバー演出のデータによりすぐに上書きされ、ＢＥＴ演出が実行されている時間τは非常に短い（例えば０．１秒程度）。この程度の演出時間では遊技者はＢＥＴ演出の内容をはっきり確認できない。
【００１７】
要するに、レバー押下契機に対応する演出(スタートレバー演出、上記レバー演出のこと)が存在する場合において、ＢＥＴ演出は一瞬表示されるのみであり、そのすぐ後にレバー演出に表示がされるようになり、画面のちらつきが生じてしまった。
【００１８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、前回遊技でのリプレイ入賞時においても、遊技者が第１演出（ＢＥＴ演出）の内容を確認することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
この発明は、遊技を開始するためのスタートスイッチと、メダルの投入を受け付けるメダルセレクタと、遊技機にメダルがクレジットされた状態において当該クレジットされたメダルを投入状態に設定するためのベットスイッチと、前記メダルセレクタの出力に基づきメダルの投入数を計数し、当該投入数が所定数になったこと又は前記ベットスイッチの出力によって、前記クレジットされたメダルからの前記投入数が前記所定数になったことに基づき前記スタートスイッチの操作を有効にする投入受付手段と、複数のリールと、前記複数のリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、前記スタートスイッチの出力に基づき前記複数のリールを回転させるとともに所定のタイミングにおいて前記複数のストップボタンの操作を有効にし、有効化された前記複数のストップボタンの出力に基づき前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記スタートスイッチの出力に基づき所定の抽選処理を行う内部抽選手段とを含むメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板からのデータに基づき、演出を行うためのデバイスを制御するデバイス制御基板と備える遊技機において、
前記スタートスイッチを押下したタイミングから予め定められた演出時間Tminが経過したときに予め定められた演出切替信号を出力する演出切替信号生成部を備え、
遊技の間隔に係る所定時間の計時開始タイミングと計時終了タイミングが下記（ア）乃至（エ）のいずれかのように予め定められ、
（ア）前回の遊技における前記スタートスイッチが押下されたスタートスイッチ押下タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記複数のリールの回転の開始に係るリール回転開始タイミングを前記計時終了タイミングとし、
（イ）前回の遊技における前記リール回転開始タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記リール回転開始タイミングを前記計時終了タイミングとし、
（ウ）前回の遊技における前記複数のリールが定常回転になったリール定常回転タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記リール定常回転タイミングを前記計時終了タイミングとし、
（エ）前回の遊技における前記複数のストップボタンの操作が有効化されたストップボタン有効化タイミングを前記計時開始タイミングとし、今回の遊技における前記ストップボタン有効化タイミングを前記計時終了タイミングとし、
前記メイン基板は、前記（ア）乃至（エ）の少なくともいずれかのように定められた前記計時開始タイミングに基づき計時を行い、
今回の遊技において前記スタートスイッチが押下されたタイミングにおいて前回の遊技における前記計時開始タイミングから前記所定時間が経過していないとき、今回の遊技における前記計時終了タイミングまでの時間を算出し（算出された時間を「ウエイト時間」と表記する)、
前記リール制御手段は、前記ウエイト時間が経過するまでは少なくとも前記複数のストップボタンの操作が有効化されないようにし、
前記サブ基板は、前記メイン基板から前記コマンドに基づき、前記メダルセレクタで前記所定数のメダルの投入を受け付けたこと又は前記ベットスイッチの出力によって前記クレジットから前記所定数のメダルが投入されたことに基づき前記デバイスに所定の第１演出を実行させること、及び、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに所定の第２演出を実行させることが可能であり、
前回の遊技においてリプレイに入賞しなかったときであって、今回の遊技に関して前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技に関して、前記メダルセレクタで前記所定数のメダルの投入を受け付けたこと又は前記ベットスイッチの出力によって前記クレジットから前記所定数のメダルが投入されたことに基づき前記デバイスに前記第１演出を実行させ、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに前記第２演出を実行させ、かつ、
前回の遊技においてリプレイに入賞したときであって、今回の遊技に関して前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技に関して、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに前記第１演出を実行させたことに続いて前記第２演出を実行させ、
前記演出切替信号生成部は、前回の遊技においてリプレイに入賞したときであって、今回の遊技において前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技における前記スタートスイッチを押下したタイミングから前記演出時間Tminが経過したときに前記演出切替信号を出力し、
前記サブ基板は、前記演出切替信号に基づき実行する演出を前記第１演出から前記第２演出に切り替えるものである。
【００２０】
前記演出切替信号生成部は、今回の遊技における前記スタートスイッチを押下したタイミングから前記演出時間Tminが経過したときに前記演出切替信号を出力することに代えて、又はこれとともに、前記ウエイト時間を予め定められた比率で前記第１演出用の第１期間と前記第２演出用の第２期間に配分し、前記第１期間を経過したときに前記演出切替信号を出力するようにしてもよい。
【００２１】
前記サブ基板は、前回の遊技においてリプレイに入賞したときであって、今回の遊技において前記第１演出及び前記第２演出の実行がされる場合に、今回の遊技における前記スタートスイッチを押下したタイミングで、今回の遊技における前記計時終了タイミングまでの時間を算出した結果、前記ウエイト時間が発生する場合に、前記スタートスイッチが押下されたときに前記デバイスに前記第１演出を実行させた後に、前記演出切替信号が出力されたことを契機に前記第２演出を実行させるようにしてもよい。
【００２２】
前記演出切替信号生成部は、前記ウエイト時間が前記演出時間Tminよりも短くとき、前記第１演出が実行されないように前記演出切替信号を直ちに出力するようにしてもよい。
【００２３】
前記演出切替信号生成部は、前記ウエイト時間が前記演出時間Tminよりも短いとき、前記ウエイト時間を延長するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、リプレイが入賞した次のゲームにおいてウエイトが所定時間以上ある場合に、ＢＥＴ演出（第１演出）の実行時間を確保するようにしたので、遊技者は当該演出を十分に認識することができる。画面がちらついてその内容を理解できないといったことはない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】リプレイ入賞時のタイミングチャートである。
【図７】発明の実施の形態１に係る遊技機の概略ブロック図である。
【図８】発明の実施の形態１に係るリプレイ入賞時のタイミングチャートである。
【図９】発明の実施の形態１に係る演出切替信号発生処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態１に係るリプレイ入賞時の演出処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態２に係るリプレイ入賞時のタイミングチャートである。
【図１２】発明の実施の形態２に係る演出切替信号発生処理のフローチャートである。
【図１３】発明の実施の形態２の変形例に係るリプレイ入賞時のタイミングチャートである。
【図１４】発明の実施の形態２の変形例に係る演出切替信号発生処理のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態２の他の変形例に係るリプレイ入賞時のタイミングチャートである。
【図１６】発明の実施の形態２の他の変形例に係る演出切替信号発生処理のフローチャートである。
【図１７】図１７（ａ）はリプレイ非入賞時における送信タイミングと演出のデータの関係を示す説明図であり、図１７（ｂ）はリプレイ入賞時における送信タイミングと演出のデータの関係を示す説明図である。
【図１８】リプレイ非入賞時の演出に係るタイミングチャート、及び、リプレイ入賞時の演出に係る従来のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００３０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００３２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００３３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４０】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４９】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００５０】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５４】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５５】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５７】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５８】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６０】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６４】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる（レバー押下）。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６８】
スタートスイッチ１３４がＯＮになったことに起因して、ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度（定常回転、その回転速度は約８０ｒｐｍ）に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。３つのリールそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン１４０が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段１３００は当該ストップボタン１４０からの信号を受け付けるようになる。この処理が３つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００７０】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７１】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００７２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７５】
図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板（デバイス制御基板）と言うべきものである。
【００７６】
これら複数の周辺基板（デバイス制御基板）は、図５のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００７７】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００７８】
図６は、発明の実施の形態１及び後述の発明の実施の形態２に係る遊技機の演出動作の説明図（タイミングチャート）である。まず、この図に従って各契機（タイミング）について説明を加える。図６は、リプレイが入賞した「次の遊技（ゲーム）」における各種タイミングを示している。例えば、図６のｔｗ（ｎ−１）からｔＬまでの期間のいずれかにおいて自動投入信号が発生している（図８、図１１、図１３、図１５についても同じ）。
【００７９】
ｔＬは、スタートスイッチ１３４の押下（レバー押下）の契機（タイミング）である（以下の説明及び図面においてスタートスイッチを「スタートレバー」あるいは単に「レバー」と表記することもある）。
【００８０】
ｔｃは、ＢＥＴ演出（第１演出）からレバー演出（第２演出）への切替タイミングである。
【００８１】
演出の実行の有無及び内容(どの操作契機で何の演出を出すか)は、レバー押下を契機に決定されている。当該レバー押下時には、当該遊技のレバー押下演出、第１番目に停止させるリールに対応したストップボタンの操作、第２番目に停止させるリールに対応したストップボタンの操作、第３番目に停止させるリールに対応したストップボタンの操作を契機とした演出、及び、次遊技のベット契機の演出を決定している。よって、第１演出が行われる場合、この第１演出は前回の遊技で決定され、第２演出は今回の遊技のレバー押下で決定される。
【００８２】
Ｔａは、前回遊技のウエイト基準契機ｔｗ（ｎ−１）からスタートスイッチ１３４の押下（レバー押下）までの時間である。
【００８３】
Ｔｗは、スタートスイッチ１３４の押下（レバー押下）から今回遊技のウエイト基準契機ｔｗ（ｎ）までの時間である。この時間をウエイト時間と呼ぶことにする。
【００８４】
ウエイト時間を最小に設定するときは、Ｔａ＋Ｔｗ＝４．１秒  である。ただし、Ｔａが４．１秒よりも長いときは、Ｔｗ＝０とする。
【００８５】
ウエイト基準契機とは、ウエイトを算出する際の基準となる契機である。具体的には、リールの回転開始契機、リールが予め定められた定常回転（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した契機（リールの定常回転契機）、ストップボタン１４０が有効化された契機（ストップボタン１４０の停止有効化契機）のいずれかである（これらの契機自体は公知であり詳しい説明は省略する）。なお、後述するように、場合によっては、スタートスイッチ１３４の押下タイミングを用いることができる場合もある。遊技機においては遊技と遊技の間隔（Ｔａ＋Ｔｗ）が所定時間（４．１秒）以上であることが求められていて、この時間に足りないときは「ウエイト時間」が設けられ、遊技の間隔が上記条件を満たすように設定される。
【００８６】
具体的には次のようになっている。
【００８７】
ウエイト基準契機がリールの回転開始契機であるとき、
（リールの回転開始から次のレバー押下までの時間）＋（ウエイト時間）＝４．１秒
【００８８】
ウエイト基準契機がリールの定常回転契機であるとき、
（リールの定常回転到達から次のレバー押下までの時間）＋（ウエイト時間）＝４．１秒
【００８９】
ウエイト基準契機がストップボタンの停止有効化契機であるとき、
（ストップボタンの停止有効化から次のレバー押下までの時間）＋（ウエイト時間）＝４．１秒
【００９０】
図６の例ではレバー押下契機ｔＬが演出開始タイミングになっているが、これは一例である。図６のようにするほうが演出に使用できる時間が長くなり、その分ＢＥＴ演出を長くでき、遊技者が容易に認識できるようになるが、他の契機で演出を開始するようにもできる。
【００９１】
すなわち、スタートスイッチ１３４の操作によりメイン基板１０において発生する契機には、レバー押下契機の他にも、リール回転開始契機、リール定常回転契機、ウエイト発生契機、ウエイト終了契機、ストップボタン有効化契機がある。これらの契機を演出開始タイミングとすることができる。これらの契機は、必要に応じてメイン基板１０からサブ基板２０へコマンドにより通知される（必要に応じて後述の演出切替信号生成部５０にも通知される）。
【００９２】
リール回転開始契機は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいてリール制御手段１３００が第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動する契機（当該回転駆動を開始する契機）である。
【００９３】
リール定常回転契機は、第１リール〜第３リールがステッピングモータにより回転駆動された後において、当該第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達したという契機である。
【００９４】
ストップボタン有効化契機は、当該第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度に達したことを受けて、これら回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可したという契機である。
【００９５】
ウエイト発生契機は、遊技と遊技の間隔が所定時間に足りないときに設けられるウエイト時間（期間）の発生（開始）に係る契機である。
【００９６】
ウエイト終了契機は、上記ウエイト時間の終息（終了）に係る契機である。
【００９７】
ウエイト時間は、前述のように、遊技機においては遊技と遊技の間隔が所定時間（４．１秒）以上であることが求められていることに起因するもので、この所定時間に足りないときに設けられるものである。ウエイト時間により、遊技と遊技の間隔は常に前記所定時間以上となる。
【００９８】
上記各契機は公知であるのでそれらの詳細な説明は省略する。
【００９９】
計時開始タイミングは、上述のように遊技と遊技の間隔（Ｔａ＋Ｔｗ）を所定時間（４．１秒)以上とするための図示しないタイマーの計時開始の契機であり、上述したウエイト基準契機のいずれかである。計時終了タイミングは、計時開始タイミングで計時を開始した図示しないタイマーの計時終了の契機であり、上述したウエイト基準契機のいずれかである。
【０１００】
ウエイト時間は、今回の遊技においてスタートスイッチ１３４が押下されたタイミングにおいて前回の遊技における「計時開始タイミング」から所定時間（４．１秒）が経過していないとき、今回の遊技における「計時終了タイミング」までの時間である。
【０１０１】
ここで、「計時開始タイミング」と「計時終了タイミング」は、例えば、下記（ア）乃至（エ）のいずれかのように予め定められている。「計時開始タイミング」は、前述のウエイト基準契機と、計時を開始するタイミングという意味において同じである。
【０１０２】
（ア）前回の遊技におけるスタートスイッチ１３４が押下されたスタートスイッチ押下タイミングを計時開始タイミングとし、今回の遊技における複数のリールの回転の開始に係るリール回転開始タイミングを計時終了タイミングとする。
【０１０３】
（イ）前回の遊技におけるリール回転開始タイミングを計時開始タイミングとし、今回の遊技におけるリール回転開始タイミングを計時終了タイミングとする。
【０１０４】
（ウ）前回の遊技における複数のリールが定常回転になったリール定常回転タイミングを計時開始タイミングとし、今回の遊技におけるリール定常回転タイミングを計時終了タイミングとする。
【０１０５】
（エ）前回の遊技における複数のストップボタンの操作が有効化されたストップボタン有効化タイミングを計時開始タイミングとし、今回の遊技におけるストップボタン有効化タイミングを計時終了タイミングとする。
【０１０６】
上記した（ア）については、今回の遊技においてスタートスイッチ１３４が押下されたときに、ウェイト時間が設けられなかった場合に用いることが可能である（当該スタートスイッチ１３４の押下が計時開始タイミングとなる)。
【０１０７】
レバー演出（第２演出）は所定のタイミング（図６の例ではｔｗ（ｎ）以降のタイミング）で終了する。例えば、レバー演出（第２演出）は、第１停止時（３つのストップボタン１４０のうちで最初に押下されたものに対応するリールが停止した時）に行う所定の演出が設定されている場合には、当該第１停止が行われると終了する。前記所定の演出が設定されていない場合にも、当該第１停止で終了するようにしても、あるいは終了しないようにしてもよい。
【０１０８】
説明の便宜上、以下においては、演出開始タイミングがレバー押下契機ｔＬである図６の例に基づき説明を加える。
【０１０９】
図７は、発明の実施の形態１に係る遊技機の概略ブロック図である。発明の実施の形態１に係る遊技機の動作説明に必要な部分のみを表示し、その他の部分の表示は省略している。必要に応じて図３も参照されたい。
【０１１０】
５０は、前回の遊技でリプレイに入賞したことによってメダルの自動投入がされたときに、スタートスイッチ１３４が押下された契機（タイミング）で計時を開始し、このタイミングから予め定められた演出時間Tminが経過したときに演出切替信号を出力する演出切替信号生成部である。
【０１１１】
リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６００により、遊技者の手持ちのメダルを使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われるが、この際に、リプレイ処理手段１６００から自動投入処理のための自動投入信号が投入受付手段１０５０へ送られる。
【０１１２】
演出時間Tminは、ＢＥＴ演出（第１演出）を実行すべき最小の時間であり、例えば、遊技者が当該演出を認識できる０．５秒程度の時間である。この程度であれば、液晶表示装置ＬＣＤの画面表示などを遊技者は認識することができる（演出としてスピーカからの効果音・音声、光の点滅がありこれらも含む（以下同じ）が、以下では画面の演出を例にとる）。
【０１１３】
計時開始タイミングは、前述の演出開始タイミングと同じものである。
【０１１４】
なお、計時開始タイミングとして、他にも、前述のリールの回転の開始契機（タイミング）、リールが定常回転になった契機（タイミング）、ストップボタン１４０の操作が有効化された契機（タイミング）のいずれかを採用することができる。
【０１１５】
ウエイト基準契機は、リールの回転の開始契機（タイミング）、リールが定常回転になった契機（タイミング）、ストップボタン１４０の操作が有効化された契機（タイミング）のいずれかであるが、計時開始タイミングはウエイト基準契機よりも前である。例えば、計時開始タイミングがスタートスイッチ１３４の押下された契機（タイミング）であるとき、ウエイト基準契機は、リールの回転の開始契機（タイミング）、リールが定常回転になった契機（タイミング）、ストップボタン１４０の操作が有効化された契機（タイミング）のいずれかであるが、計時開始タイミングがリールの回転の開始契機（タイミング）であるとき、ウエイト基準契機は、リールが定常回転になった契機（タイミング）、ストップボタン１４０の操作が有効化された契機（タイミング）のいずれかである。
【０１１６】
メイン基板１０は、演出開始タイミング信号（演出開始に係るコマンド、回転開始コマンドなど）と自動投入信号（リプレイ入賞によりメダルが自動投入されたことを知らせるコマンド）をサブ基板２０と演出切替信号生成部５０へ送る。
【０１１７】
サブ基板２０は、前回の遊技においてリプレイに入賞していないとき（自動投入信号を受けていないとき）、メダルセレクタ１でメダルの投入を受け付けたときに（その旨のコマンドを受けたとき）又はベットスイッチの出力に基づき、ＢＥＴ演出（第１演出）のデータをデバイス制御基板に送るとともに、スタートスイッチ１３４が押下されたときにレバー演出（第２演出）のデータをデバイス制御基板に送る（図１７（ａ）参照）。
【０１１８】
また、サブ基板２０は、自動投入信号が入力された場合、計時開始タイミングでＢＥＴ演出（第１演出）のデータをデバイス制御基板に送り、演出切替信号生成部５０の演出切替信号に基づきレバー演出（第２演出）のデータをデバイス制御基板に送る。
【０１１９】
図８は、自動投入信号が入力された場合（前回の遊技でのリプレイ入賞時）おいて上記処理を行ったときのタイミングチャートを示す。計時開始タイミングｔＬ（これはレバー押下契機と一致しているが、前述のように他の契機とすることもできる）から演出時間Tminを経過した時点で演出の切り替えが行われる。したがって、ウエイト時間が十分にあるときにはＢＥＴ演出（第１演出）は必ず演出時間Tminの間実行されるので、遊技者は当該演出を十分に認識することができる。画面がちらついてその内容を理解できないといったことはない。
【０１２０】
ウエイト時間Ｔｗは一定ではなく遊技ごとに変化するので、ウエイト時間Ｔｗが演出時間Tminよりも短くなることがある。するとＢＥＴ演出を実行する十分な時間が確保できなくなるので、このようにウエイト時間が所定時間（Tmin）よりも短くなる場合には、ウエイト時間の長さとは無関係にTmin分、ＢＥＴ演出を表示させてから演出切替信号を出力するようにしてもよい。なお、演出の前後関係上問題ないような場合には、ＢＥＴ演出（第１演出）を省略することも可能である。
【０１２１】
図９は、図８のタイミングチャートを実現するための演出切替信号生成部５０の処理フローチャートを示す。図１０は、同じくサブ基板２０の処理フローチャートである（リプレイ入賞時の処理を示す）。これらについて説明を加える。
【０１２２】
Ｓ１０：演出切替信号生成部５０は、自動投入信号を受信したかどうか判定する。
メイン基板１０がサブ基板２０へ送る自動投入信号に基づき判定を行う。自動投入がされているときは、図８のＴａにおいてメダル投入は行われないので、演出開始タイミングはレバー押下契機ｔＬ（あるいはこれ以降の契機）になる。
【０１２３】
Ｓ１１：演出切替信号生成部５０は、演出開始タイミングであるかどうか判定する。
図８では、演出開始タイミングはレバー押下契機ｔＬであるが、この他にも、リール回転開始契機、リール定常回転契機、ウエイト発生契機、ウエイト終了契機、ストップボタン有効化契機のいずれかでもよい。演出開始タイミングであるかどうかは、例えば、メイン基板１０がサブ基板２０へ送るコマンドに基づき判定を行う。
【０１２４】
Ｓ１２：演出開始タイミングと判断したら、演出切替信号生成部５０は、図示しないタイマーを起動して計時を開始する。計時時間は、予め定められた演出時間Tminである。
【０１２５】
Ｓ１３：演出切替信号生成部５０は、計時を終了したかどうか判定する。
【０１２６】
Ｓ１４：計時を終了したとき、演出切替信号生成部５０は、演出切替信号を出力する。
演出切替信号の出力タイミングは、図８のｔｃである。
【０１２７】
自動投入信号受信時において、サブ基板２０は図１０の処理を行う。
【０１２８】
Ｓ２０：サブ基板２０は、演出開始タイミングであるかどうか判定する。
演出開始タイミングは、レバー押下契機ｔＬ、あるいはリール回転開始契機、リール定常回転契機、ウエイト発生契機、ウエイト終了契機、ストップボタン有効化契機のいずれかである。演出開始タイミングであるかどうかは、例えば、サブ基板２０がメイン基板１０から受けるコマンドに基づき判定を行う。
【０１２９】
Ｓ２１：サブ基板２０は、ＢＥＴ演出を開始する。
ＢＥＴ演出データを周辺基板（デバイス制御基板）へ送る（図１７及びこの説明参照）。
【０１３０】
Ｓ２２：サブ基板２０は、演出切替信号生成部５０からの演出切替信号を待つ。
図８の例では、ｔｃにて演出切替信号を受ける。
【０１３１】
Ｓ２３：演出切替信号を受けたら、サブ基板２０は、レバー演出を開始する。
レバー演出データを周辺基板（デバイス制御基板）へ送る（図１７及びこの説明参照）。
【０１３２】
以上の処理により、前回の遊技でのリプレイ入賞時において、今回の遊技におけるレバー押下などの契機に基づきＢＥＴ演出（第１演出）とレバー演出（第２演出）が行われるときであっても、ＢＥＴ演出（第１演出）の時間を最低限、時間Tminだけ確保することができる。時間Tminを遊技者が演出を認識できる程度の時間とすることで、リプレイ入賞があった次の遊技においてＢＥＴ演出（第１演出）を確実に認識できるようになる。
【０１３３】
なお、図６及び図８とは異なり、レバー押下契機ｔＬが、ウエイト基準契機から４．１秒を経過している場合であっても、リールの回転開始から停止操作の有効化までは所定時間があるので、ウエイト時間に代えて、当該所定時間を利用してＢＥＴ演出（第１演出）のための時間を確保してもよい。
【０１３４】
例えば、レバー押下（レバー押下契機ｔＬ）から回転開始までが≒０秒であり、リールの回転開始から定常回転に達するまでが１．０秒であり、定常回転に達してから停止操作有効化となるまでが≒０秒である場合において、ウエイト基準契機を回転開始時とすると、前回の遊技の１回転開始時から４．１秒経過した後にレバー押下した場合であっても、レバー押下から停止操作が有効化されるまでの間に１．０秒間(１．０秒+０秒)は停止操作ができない期間であるので、ウエイト時間がない場合であっても、時間Tminとして０．５秒を確保することができる。
【０１３５】
ウエイト基準契機をどこにするかに応じて、時間Tmin分のために確保できる時間が増減する(回転開始時の加速シーケンスの設定や、定常回転に達してから停止操作が有効化されるまでの処理の設定により異なる)。
【０１３６】
例えば、レバー押下から回転開始までが≒０秒、回転開始から定常回転に達するまでが１．０秒であり、定常回転に達してから停止操作有効化となるまでが≒０秒である場合に、停止操作が有効となってから次回のレバー押下までの最短時間（遊技者が最速で操作を行った場合の最短時間）が２秒であるとする。すると、ウエイト基準契機を回転開始時とした場合にはウエイト基準契機からレバー押下までの時間が最短でも３秒となり、ウエイト時間は最大でも１．１秒なのに対し、定常回転到達時や停止操作有効化時とした場合には、最大２．１秒となる。
【０１３７】
図７の例では、演出切替信号生成部５０はメイン基板１０、サブ基板２０とは別個に設けられているように示されているが、演出切替信号生成部５０をメイン基板１０の内部に設けることができる。また、演出切替信号生成部５０をサブ基板２０の内部に設けることもできる。
【０１３８】
演出切替信号生成部５０をメイン基板１０の内部に設ける場合は、例えば、図９の処理をメイン基板１０で行い、演出切替信号をコマンドとしてサブ基板２０へ送る。図９の処理を行うための情報はいずれもメイン基板１０で発生されるものなので、図９の処理の実装は可能である。サブ基板２０は、演出切替信号に係るコマンドに基づきＢＥＴ演出（第１演出）からレバー演出（第２演出）に切り替える。
【０１３９】
演出切替信号生成部５０をサブ基板２０の内部に設ける場合は、例えば、メイン基板１０から受けるコマンドに基づき図９の処理を行う。この場合、図９の処理を行うための情報がコマンドとしてメイン基板１０からサブ基板２０へ送られなけれならない。サブ基板２０は、自身で作成した演出切替信号に基づきＢＥＴ演出（第１演出）からレバー演出（第２演出）に切り替える。
【０１４０】
発明の実施の形態１によれば、ＢＥＴ演出（第１演出）の開始から演出時間Tmin経過した時点でレバー演出（第２演出）に切り替えるようにしたので、ＢＥＴ演出（第１演出）は必ず演出時間Tminの間実行され、遊技者は当該演出を十分に認識することができる。画面がちらついてその内容を理解できないといったことはない。
【０１４１】
演出の切り替え（あるいは開始）について遊技者の操作を契機としつつ、リプレイが入賞した次のゲームにおいてメダル投入信号を契機として行うＢＥＴ演出（第１演出）の実行の機会を確保でき、しかも、ＢＥＴ演出（第１演出）の表示が一瞬表示された後にすぐにレバー演出に表示が上書きされて画面がちらつく、という問題が生じないようにできた。
【０１４２】
レバー演出（第２演出）が当該第１停止で終了する場合において、発明の実施の形態１のようにＢＥＴ演出（第１演出）を行う時間を所定時間確保することにより、レバー演出（第２演出）を行う時期がスタートスイッチの操作直後に行うよりも遅れることになっても、少なくとも遊技者が第１停止を行わなければレバー演出（第２演出）が終了することはないため、レバー演出（第２演出）が無条件にちらつきのようになってしまうことを防止することができる。
【０１４３】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態２は、発明の実施の形態１とは処理内容で異なるが、構成は同じなので、発明の実施の形態２においても図７を参照する。
【０１４４】
図１１は、自動投入信号受信時において発明の実施の形態２に係る処理を行ったときのタイミングチャートを示す。同図は、レバー押下契機ｔＬを演出開始タイミング（これを前述のように他の契機とすることもできる）としてＢＥＴ演出（第１演出）を開始するとともに、ウエイト時間Ｔｗを求め、これを所定の比率（例えば１：１）で配分し、配分（２分割）された期間のそれぞれをＢＥＴ演出（第１演出）とレバー演出（第２演出）を割り当てるという処理のタイミングチャートを示している。
【０１４５】
図１１の例は比率が１：１を示しており、ウエイト時間Ｔｗの中間のＴｗ／２で演出切替が行われている（レバー押下契機ｔＬからＴｗ／２したタイミングで、演出切替信号生成部５０は演出切替信号を出力している）。
【０１４６】
図１１の例によれば、ウエイト時間Ｔｗが十分に長ければ、遊技者はＢＥＴ演出（第１演出）を十分に認識することができる。画面がちらついてその内容を理解できないといったことはない。例えば、Ｔｗ／２＝演出時間Tminであれば発明の実施の形態１と同じ効果を奏し、Ｔｗ／２＞演出時間Tminであれば、発明の実施の形態１よりも演出をより認識しやすくなる。なお、ウエイト時間Ｔｗは一定ではなく遊技ごとに変化するので、Ｔｗ／２＜演出時間Tminとなり得るが、このケースについては後述する。
【０１４７】
図１２は、図１１のタイミングチャートを実現するための演出切替信号生成部５０の処理フローチャートを示す。サブ基板２０の処理フローチャートは図１０と異ならないので、省略する。
【０１４８】
図１２において、図９と同じ処理については同じ符号を付し、その説明は省略する。
【０１４９】
Ｓ３０：演出切替信号生成部５０は、ウエイト時間Ｔｗを算出する。ウエイト時間Ｔｗは次のように求める。
【０１５０】
ウエイト基準契機がリールの回転開始契機であるとき、
（ウエイト時間）＝４．１秒−（リールの回転開始から次のレバー押下までの時間）
【０１５１】
ウエイト基準契機がリールの定常回転契機であるとき、
（ウエイト時間）＝４．１秒−（リールの定常回転への到達から次のレバー押下までの時間）
【０１５２】
ウエイト基準契機がストップボタンの停止有効化契機であるとき、
（ウエイト時間）＝４．１秒−（ストップボタンが有効化されたときから次のレバー押下までの時間）
【０１５３】
（リールの回転開始から次のレバー押下までの時間）、（リールの定常回転到達から次のレバー押下までの時間）、（ストップボタンの停止有効化から次のレバー押下までの時間）は、図１１のＴａに相当する。
【０１５４】
Ｓ３１：演出切替信号生成部５０は、演出切替タイミングを算出する。
Ｓ３０で求めたウエイト時間Ｔｗを予め定められた比率でＢＥＴ演出（第１演出）用の期間（ｔＬ〜ｔｃ：第１期間）とレバー演出（第２演出）用の期間（ｔｃ〜ｔｗ（ｎ）：第２期間）に配分する。そして、この配分の結果に基づき演出切替信号を出力する。
【０１５５】
例えば配分比率が１：１であれば、ｔｃ＝ｔＬ＋Ｔｗ／２である。配分比率がａ：ｂであれば、ｔｃ＝ｔＬ＋Ｔｗ×（ａ／ａ＋ｂ）である。
【０１５６】
演出切替タイミングの算出に際して、レバー押下契機ｔＬに代えて、前述のように他の契機を採用することもできる。
【０１５７】
Ｓ３２：演出切替信号生成部５０は、演出切替タイミングになったかどうかを判定する。
例えば、レバー押下契機ｔＬ（あるいはリールの回転の開始契機、リールが定常回転になった契機、ウエイト時間の開始契機などの他の契機）で図示しないタイマーを起動し、これがＳ３１で算出したＴｗ／２、Ｔｗ×（ａ／ａ＋ｂ）を計時したかどうかを判定する。
【０１５８】
演出切替タイミングになったとき、Ｓ１４で演出切替信号を出力する。
【０１５９】
図７の例では、演出切替信号生成部５０はメイン基板１０、サブ基板２０とは別個に設けられているように示されているが、発明の実施の形態１と同様に、演出切替信号生成部５０をメイン基板１０の内部に設けることができる。また、演出切替信号生成部５０をサブ基板２０の内部に設けることもできる。
【０１６０】
演出切替信号生成部５０をメイン基板１０の内部に設ける場合は、例えば、図１２の処理をメイン基板１０で行い、演出切替信号をコマンドとしてサブ基板２０へ送る。図９の処理を行うための情報はいずれもメイン基板１０で発生されるものなので、図９の処理の実装は可能である。サブ基板２０は、演出切替信号に係るコマンドに基づきＢＥＴ演出（第１演出）からレバー演出（第２演出）に切り替える。
【０１６１】
演出切替信号生成部５０をサブ基板２０の内部に設ける場合は、例えば、メイン基板１０が図１２のＳ１０、Ｓ１１、Ｓ３０を実行し、サブ基板２０がＳ３１以降を実行するようにできる。この場合、メイン基板１０はサブ基板２０へウエイト時間Ｔｗを知らせるコマンドを送信する。
【０１６２】
あるいは、演出切替信号生成部５０をサブ基板２０の内部に設ける場合において、例えば、メイン基板１０が図１２のＳ１０、Ｓ１１、Ｓ３０、Ｓ３１を実行し、サブ基板２０がＳ３２とＳ１４を実行するようにできる。この場合、メイン基板１０はサブ基板２０へ演出切替タイミングＴｃを知らせるコマンドを送信する。
【０１６３】
あるいは、演出切替信号生成部５０をサブ基板２０の内部に設ける場合において、図１２の処理全体をサブ基板が実行するようにできる。この場合、図１２の処理を行うために必要な情報がコマンドとしてメイン基板１０からサブ基板２０へ送られなけれならない。サブ基板２０は、自身で作成した演出切替信号に基づきＢＥＴ演出（第１演出）からレバー演出（第２演出）に切り替える。
【０１６４】
発明の実施の形態２は、ウエイト時間が十分長いときに（具体的には、Ｔｗ／２≧演出時間Tmin）、発明の実施の形態１と同様の効果を奏する。すなわち、遊技者は当該演出を十分に認識することができる。画面がちらついてその内容を理解できないといったことはない。
【０１６５】
発明の実施の形態２の変形例として、ウエイト時間が長くないとき（Ｔｗ／２＜演出時間Tmin）の処理を追加した例を説明する。
【０１６６】
図１３は、図１１と同様のケースにおいて、ウエイト時間Ｔｗが非常に短い（≒０）ときを示す。これは、遊技者のレバー操作が遅く、レバー操作の前に前回のウエイト基準契機から４．１秒又はこれに近い時間が経過した場合である。
【０１６７】
図１３の例では、レバー押下と同時又はこの直後にウエイト基準契機が到来するので、ＢＥＴ演出（第１演出）の時間を確保できない。このような場合にＢＥＴ演出（第１演出）を実行するとその時間が短いため、画面のちらつきが生じる。
【０１６８】
そこで、図１３のような場合には無理にＢＥＴ演出（第１演出）を行わないようにしてもよい。演出の一部が欠けることによりストーリーに影響を与えることがあるが、この影響が比較的軽いと考えられるとき、画面のちらつきを防止することに重点を置くようにできる。なお、発明の実施の形態１と同様に、ウエイト時間とは無関係にTmin分の時間、第１演出を行うようにしてもよい。すなわち、Tmin分、ＢＥＴ演出を表示させてから演出切替信号を出力するようにしてもよい。なお、演出の前後関係上問題ないような場合には、ＢＥＴ演出（第１演出）を省略することも可能である。
【０１６９】
図１４は、図１３のタイミングチャートに対応する演出切替信号生成部５０の処理フローチャートを示す。サブ基板２０の処理フローチャートは図１０と異ならないので、省略する。
【０１７０】
図１４において、図９及び図１２と同じ処理については同じ符号を付し、その説明は省略する。
【０１７１】
Ｓ４０：演出切替信号生成部５０は、Ｓ３１で算出された演出切替タイミングに基づき、ＢＥＴ演出（第１演出）について最小限の演出時間Tminが確保できているかどうか判定する。
例えば、ｔｃ−ｔＬ＜Tminであるとき、Ｓ４０でＮＯとなる。
【０１７２】
Ｓ４０でＮＯの場合、直ちにＳ１４を実行し、ＢＥＴ演出（第１演出）を中止する。あるいは、サブ基板２０でＢＥＴ演出（第１演出）のデータ送信を行わないようにしてもよい。例えば、メイン基板１０から演出開始タイミング信号（コマンド）と演出切替信号（コマンド）を同時に送信し、図１０のＳ２１をスキップさせるようにする。
【０１７３】
発明の実施の形態２の他の変形例として、ウエイト時間が長くないとき（Ｔｗ／２＜演出時間Tmin）でもＢＥＴ演出（第１演出）を行えるようにした例を説明する。
【０１７４】
図１５は、図１３と同じくウエイト時間Ｔｗが非常に短い（≒０）ときを示す。これは、遊技者のレバー操作が遅れ、レバー操作の前に前回のウエイト基準契機から４．１秒又はこれに近い時間が経過した場合である。
【０１７５】
図１５の例では、前回のウエイト基準契機から４．１秒を超えた時点に次のウエイト基準契機を設定するようにしている。すなわち、レバー押下契機ｔＬに延長期間Ｔｅｘｔ（例えば１秒以上の所定時間）を付加し、この期限の満了時を次のウエイト基準契機ｔｗ（ｎ）としている。延長期間Ｔｅｘｔの付加によりＢＥＴ演出（第１演出）の時間を確保できる。例えば、延長期間Ｔｅｘｔの半分をＢＥＴ演出に割り当て、０．５秒間のＢＥＴ演出の時間が確保されるので、画面のちらつきも生じない。演出の一部が欠けないのでストーリーに影響を与えない。
【０１７６】
演出切替信号生成部５０は、ウエイト時間Ｔｗに延長期間Ｔｅｘｔを含めた期間をＢＥＴ演出（第１演出）用の第１期間とレバー演出（第２演出）用の第２期間に配分し、この配分の結果に基づき演出切替信号を出力する。
【０１７７】
例えば、Ｔｗ＋Ｔｅｘｔを１：１あるいはａ：ｂで配分する。あるいは、この期間の最初のTminを第１期間とし、残りを第２期間とするようにもできる。例えば、ｔｃ−ｔＬ＝Tminとなるようにｔｗ（ｎ）を設定する。Ｔｅｘｔを最小にするように、第２期間をゼロとしてもよい。ｔｃ＝ｔｗ（ｎ）とする場合にはＴｅｘｔ＝Tminである。
【０１７８】
図１６は、図１５のタイミングチャートに対応する演出切替信号生成部５０の処理フローチャートを示す。サブ基板２０の処理フローチャートは図１０と異ならないので、省略する。
【０１７９】
図１６において、図９、図１２及び図１４と同じ処理については同じ符号を付し、その説明は省略する。
【０１８０】
Ｓ５０：演出時間Tminを確保できていないとき、演出切替信号生成部５０は、ウエイト基準契機タイミングを延期する。
これにより、ウエイト基準契機ｔｗ（ｎ−１）とｔｗ（ｎ）の間隔は４．１秒より大きくなる。延長期間Ｔｅｘｔは、上記のように最小でTminである。
【０１８１】
Ｓ５１：演出切替信号生成部５０は、延長後のウエイト基準契機ｔｗ（ｎ）を算出する。
【０１８２】
Ｓ５２：演出切替信号生成部５０は、延長後の演出切替タイミングを算出する。
例えば、Ｔｗ＋Ｔｅｘｔを１：１で配分し、ｔｃ＝ｔＬ＋（Ｔｗ＋Ｔｅｘｔ）／２とする。あるいは、ａ：ｂで配分し、ｔｃ＝ｔＬ＋（Ｔｗ＋Ｔｅｘｔ）×（ａ／ａ＋ｂ）とする。
【０１８３】
あるいは、この期間の最初のTminを第１期間とし、残りを第２期間とするようにもできる。ｔｃ＝ｔＬ＋Tminとする。ただし、Ｔｅｘｔ≧Tminとする。Ｔｅｘｔを最小にするように、第２期間をゼロとしてもよい。ｔｃ＝ｔｗ（ｎ）とすればＴｅｘｔ＝Tminである。
【０１８４】
この変形例によれば、ウエイト時間が長くないとき（Ｔｗ／２＜演出時間Tmin）でもＢＥＴ演出（第１演出）を行えるようにできる。遊技者はＢＥＴ演出（第１演出）を十分に認識することができる。画面がちらついてその内容を理解できないといったことはない。
【０１８５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８６】
１    メダルセレクタ
１０    メイン基板
２０    サブ基板
５０    演出切替信号生成部
１３４    スタートスイッチ
１４０    ストップボタン
２０３    リールユニット
１０５０  投入受付手段
１２００  内部抽選手段
１３００  リール制御手段
２００  液晶制御基板（デバイス制御基板）
２０１  スピーカ基板（デバイス制御基板）
２０２  ＬＥＤ基板（デバイス制御基板）
ＬＣＤ  液晶表示装置（デバイス）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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