(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技領域に射出される遊技球の流路において、始動入賞口よりも上流に設置された演出用ゲートを備える。演出用ゲートは、特別図柄の可変表示とは関係しない。演出用ゲートを遊技球が通過したことを契機に、前段階演出を実行する。その後、前段階演出を実行中に遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に、実行中の前段階演出と関連した特別態様で、開始される特別図柄の可変表示の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出を実行する。このとき、特別態様以外の予告演出の実行を制限する。【選択図】図１１
2014128384.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に向けて発射し、前記遊技領域に設けられた始動口へ前記遊技媒体が入賞したことを契機に各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記識別情報の可変表示において、予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記識別情報の可変表示が実行されていないときに所定条件が成立したことを契機に、前段階演出を実行する前段階演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記前段階演出が実行されているときに前記遊技媒体が前記始動口に入賞したことを契機として実行される前記識別情報の可変表示において、前記予告演出を該前段階演出に関連付けた特別態様で実行するとともに、該特別態様の予告演出以外の予告演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に向けて発射し、前記遊技領域に設けられた始動口へ前記遊技媒体が入賞したことを契機に各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体を遊技領域に向けて発射し、前記遊技領域に設けられた始動口へ前記遊技媒体が入賞したことを契機に各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するものがある。また、このような遊技機には、特定遊技状態に制御されるか否かを予告する、複数の予告演出を実行可能なものが知られている。
【０００３】
このような遊技機には、可変表示が実行されていないときにデモ表示を実行し、可変表示中にデモ表示と関連する演出を実行して演出効果を高めたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、始動口とは別に演出の実行を開始するトリガを設け、多様なタイミングで演出を実行することで遊技の興趣を向上させたものがある（例えば、特許文献２参照）。特許文献２の遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出したことを契機に、発射音を発する演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１５３６２８号公報
【特許文献２】特開２００６−０８７７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
始動口への遊技球の入賞とは異なる所定条件が成立したことを契機に所定の演出を実行する遊技機において、所定条件が成立した後に関連した態様の予告演出を実行することによって演出効果を高めることが考えられる。しかし、複数の予告演出を実行可能とすると、所定条件が成立した後に関連していない態様で予告演出を実行することにより演出の効果が低下する怖れがある。かといって、実行可能な予告演出を関連した態様の予告演出のみに限定すると、演出が単調となり、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球など）を遊技領域（例えば、遊技盤２に形成された遊技領域など）に向けて発射し、前記遊技領域に設けられた始動口（例えば、第１又は第２始動入賞口など）へ前記遊技媒体が入賞したことを契機に各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１又は第２特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ又は画像表示装置５など）を備え、前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、前記識別情報の可変表示において、予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、図１８のステップＳ４５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記識別情報の可変表示が実行されていないときに所定条件（例えば、演出用ゲート４２を遊技球が通過したことなど）が成立したことを契機に、前段階演出（例えば、図２０（Ａ）や図２２（Ａ）の前段階演出など）を実行する前段階演出実行手段（例えば、図９のステップＳ５０１で変動開始コマンドを受信していないと決定し、かつステップＳ５０４で演出用検出フラグがオンであると決定した後に、ステップＳ５１７で前段階演出実行中フラグをセットし、ステップＳ５１９で前段階演出制御設定を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記予告演出実行手段は、前記前段階演出が実行されているときに前記遊技媒体が前記始動口に入賞したことを契機として実行される前記識別情報の可変表示において、前記予告演出を該前段階演出に関連付けた特別態様（例えば、図１３の演出態様のうち、前段階演出の実行態様が前段階態様Ａであった場合には第１関連予告演出の演出態様、前段階態様Ｂで有った場合には第２関連予告演出の演出態様など）で実行するとともに、該特別態様の予告演出以外の予告演出（例えば、非関連予告演出など）の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１１のステップＳ４０１Ａで前段階演出実行中フラグがオンであると判定した場合に図１３の決定割合で予告演出を実行する部分など）、ことを特徴とする
このような構成によれば、前段階演出に関連した特別態様で予告演出を実行することによって演出効果を高める構成において、特別態様以外で予告演出を実行することによる演出効果の低下を防止できる。また、前段階演出を実行していないときには、多様な態様で予告演出が実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、予告演出態様決定テーブル（例えば、図１３及び図１５の決定例に対応する決定テーブルなど）を用いて、前記予告演出の実行態様を決定する予告演出態様決定手段（例えば、図１１のステップＳ４０２にて関連予告演出の、Ｓ４０５にて非関連予告演出の演出態様を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出態様決定手段によって決定された態様で、前記予告演出を実行し（例えば、例えば、図１１のステップＳ４０２又はＳ４０５で決定した演出態様に基づいて図１８のステップＳ４５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記予告演出態様決定テーブルは、第１予告演出態様決定テーブル（例えば、図１５に対応する決定テーブルなど）と、該第１予告演出態様決定テーブルよりも前記特別態様に決定される割合が高い第２予告演出決定テーブル（例えば、図１３に対応する決定テーブルなど）と、を含み、前記予告演出態様決定手段は、前記前段階演出が実行されているときに前記遊技媒体が前記始動口に入賞したことを契機に前記識別情報の可変表示が実行される場合、前記第２予告演出態様決定テーブルを用いて、前記予告演出の実行態様を決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１のステップＳ４０２にて図１３に対応する決定テーブルを用いて関連予告演出を決定する部分など）、としてもよい。
このような構成によれば、少ない処理負担で特別態様以外で予告演出を実行することを制限することができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記識別情報の可変表示において、前記予告演出とは異なる演出領域で所定演出（例えば、非共通予告演出など）を実行する所定演出実行手段（例えば、図１８のステップＳ４５４Ｂを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記所定演出実行手段は、前記予告演出が前記特別態様で実行される可変表示においても、所定演出を制限なく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１１のステップＳ４０６にて非共通予告演出の実行を、前段階演出実行中フラグのオン／オフに関わらず同じ割合で決定する部分など）、としてもよい。
このような構成によれば、特別態様の予告演出とは異なる演出領域で実行される所定演出については制限なく実行することにより、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機において、前記前段階演出が実行されていないときに前記遊技媒体が前記始動口に入賞したことを契機として前記識別情報の可変表示が実行される場合、前記予告演出の種別を決定する予告演出種別決定手段（例えば、図１１のステップＳ４０３にて非関連予告演出の実行種別を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、決定された前記予告演出の種別に応じて、前記予告演出の実行態様を決定する予告演出態様決定手段（例えば、ステップＳ４０３で決定された実行種別に応じて、ステップＳ４０５にて図１５に対応する決定テーブルを用いて非関連予告演出の実行態様を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とをさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出態様決定手段によって決定された態様で、前記予告演出を実行し（例えば、例えば、図１１のステップＳ４０５で決定した演出態様に基づいて図１８のステップＳ４５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記予告演出態様決定手段は、前記前段階演出が実行されていないときに前記遊技媒体が前記始動口に入賞したことを契機として前記識別情報の可変表示が実行される場合、前記予告演出種別決定手段によって決定された前記予告演出の種別に応じた態様のうちから、前記予告演出の実行態様を決定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ４０１Ａで前段階演出実行中フラグがオフであると判定した場合に、ステップＳ４０３で決定した実行種別に応じて、ステップＳ４０５にて図１５に対応する決定テーブルを用いて非関連予告演出の実行態様を決定する部分など）、前記前段階演出が実行されているときに前記遊技媒体が前記始動口に入賞したことを契機として前記識別情報の可変表示が実行される場合、前記予告演出の実行態様を前記特別態様に決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ４０１Ａで前段階演出実行中フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ４０２で図１３に対応する決定テーブルを用いて関連予告演出の実行態様を決定する部分など）、としてもよい。
このような構成によれば、何れの種別の予告演出を実行するか決定する処理負担を軽減できる。
【００１２】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、前記前段階演出実行手段は、複数種類の前記前段階演出（例えば、図２０（Ａ）や図２１（Ａ）に示す前段階態様Ａや図２２（Ａ）に示す前段階態様Ｂの前段階演出など）のうち、いずれかの該前段階演出を実行する、としてもよい。
このような構成によれば、多様な前段階演出を実行することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、前記識別情報の可変表示が終了した後、次回の可変表示が開始されずに所定時間が経過したことに基づいて、デモンストレーション表示を実行するデモ表示実行手段（例えば、可変表示が終了した後に所定時間が経過したことを契機に送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことに応じて、図９のステップＳ５０５にてＹｅｓと決定し、ステップＳ５０６にてデモ表示設定を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備え、前記前段階演出実行手段は、前記デモンストレーション表示中に前記所定条件が成立した場合には、該デモンストレーション表示を前記識別情報を停止表示する画像に切り替えた後に、前記前段階演出を開始する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図９のステップＳ５０４にて演出用検出フラグがオンであると決定し、かつステップＳ５０８にてデモ表示中フラグがオンであると決定した場合に、ステップＳ５１０にて飾り図柄の停止表示を実行するなど部分など）、としてもよい。
デモンストレーション表示中にそのまま前段階演出を実行すると、デモンストレーション表示と重なってしまうため、前段階演出の演出効果が低下してしまう怖れがある。このような構成によれば、デモンストレーション表示中に所定条件が成立した場合には、一旦識別情報を停止表示する画像に切り替えた後に前段階演出を開始するため、前段階演出の演出効果が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図７】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】前段階演出の決定例を示す説明図である。
【図１１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】最終停止図柄の決定例を示す説明図である。
【図１３】関連予告演出の決定例を示す説明図である。
【図１４】非関連予告演出の実行有無及び実行種別の決定例を示す説明図である。
【図１５】非関連予告演出の決定例を示す説明図である。
【図１６】非共通予告演出の実行有無及び実行種別の決定例を示す説明図である。
【図１７】非共通予告演出の決定例を示す説明図である。
【図１８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】前段階演出及び予告演出の実行例を示す図である。
【図２０】前段階演出や予告演出実行時に画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】前段階演出実行時に画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】前段階演出や予告演出実行時に画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、入賞口に遊技球が通過（進入）することを、入賞するとも言う。
【００３２】
本実施形態では、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの上部に、演出用ゲート４２が備えられている。演出用ゲート４２を通過した遊技球は、例えば図２に示す演出用スイッチ４４によって検出される。演出用スイッチ４４によって遊技球が検出されたことに基づき、後述する前段階演出が実行される。演出用ゲート４２は遊技領域の遊技球の射出部から普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂへの流路において、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの上部に位置する。遊技者が普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂを狙って遊技球を射出した場合に、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が入賞するよりも頻繁に、演出用ゲート４２を通過する。そのため、たとえ遊技球が普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６に入賞せず、飾り図柄の可変表示が実行されない場合でも、遊技球は演出用ゲート４２を通過し前段階演出が実行される。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５０】
演出用基板１２には、演出用スイッチ回路４３が接続されている。演出用スイッチ回路４３は、演出用スイッチ４４からの検出信号を取り込んで演出用基板１２に伝送する。このような構成により、演出用基板１２は主基板１１から伝達される制御信号に依存せず演出用ゲート４３を遊技球が通過したことを、演出用スイッチ回路４３から伝送された検出信号によって感知することが出来る。そのため、任意のタイミングで前段階演出を実行することが出来る。
【００５１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、前段階演出や後述する予告演出を含む各種演出の演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６３】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００６４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。
【００６５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変制御は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が実行されることがある。時短制御は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、時短制御が実行され、確変制御が実行されない（「大当り」となる確率（大当り確率）が通常の確率に制御される）ことにより、遊技状態が「時短状態」となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、時短制御及び確変制御が実行されることにより、遊技状態が「確変状態」となる。
【００６７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６８】
可変表示が実行されていない期間であって、かつ大当り遊技状態において実行される大当り中演出が実行されていないとき（可変表示開始待ち中）には、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、大当り時とは異なる組み合わせの飾り図柄が停止表示される。一例として、最後に実行された飾り図柄の可変表示結果として導出された組み合わせの飾り図柄を停止表示すれば良い。飾り図柄が停止表示された状態で所定期間が経過しても遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞せず、可変表示が開始されない場合には、デモンストレーション画面（客待ちデモ）の表示が開始される。一例として、客待ちデモは、所定の動画データを再生表示する動画像等であれば良い。飾り図柄が停止表示されているか客待ちデモが表示されている場合に、演出用ゲート４２を遊技球が通過したときには、所定の演出用図柄が変動表示されるといった（例えば図１５（Ａ）に示したような）前段階演出が実行される。前段階演出は、所定のキャラクタや符号を示す演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出であれば良い。上述したように、演出用ゲート４２を遊技球が通過する確率は第１又は第２始動入賞口に入賞する確率よりも高いため、可変表示が実行されていない場合でも、十分な割合で前段階演出が実行される。即ち、画像表示装置５上で特別図柄の可変表示とは無関係なタイミングで演出を実行することにより、たとえ遊技領域の設定上、可変表示が実行されない割合が高い場合でも遊技者に演出を提供できるため、遊技の興趣が向上する。
【００６９】
その後、遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞し、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されると、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の可変表示が開始される。
【００７０】
そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７４】
飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に定義された所定の共通演出領域において、可変表示の結果が「大当り」となる可能性を示唆する共通予告演出が実行される。前段階演出の実行中に開始された可変表示では、共通予告演出として、実行された前段階演出と関連する特別態様の予告演出（関連予告演出）が実行される。例えば前段階演出として所定の演出画像が表示されている場合には、関連予告演出として前段階演出の演出画像と関連した演出画像を共通演出領域に表示すればよい（図２０、図２２参照）。このとき、複数種類の演出画像から、開始した可変表示の結果が「大当り」となる場合と、「ハズレ」となる場合とで、異なる割合で表示する演出画像を決定することにより、大当りとなる割合を遊技者に示唆することができる。あるいは、前段階演出として遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作が実行されている場合には、点灯しているランプの数を増やす、点灯の照度を上げる、といったように、点灯の態様を変化させればよい。このように、前段階演出に続けて、前段階演出と関連付けた態様の予告演出により可変表示の結果が「大当り」となるか否かを示唆することにより、前段階演出が予告演出の一部であり、可変表示の結果と関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。
【００７５】
また本実施の形態では、前段階演出が実行中でないときに開始された可変表示中に、共通予告演出として、関連予告演出の実行態様（特別態様）とは異なる演出態様で非関連予告演出が実行される。このように、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、共通演出領域上で、関連予告演出や非関連予告演出といった複数の共通予告演出を実行可能である。即ち、多様な演出が実行できる。このとき、関連予告演出の演出画像が表示される領域と、非関連予告演出の演出画像が表示される領域とが全て一致してもよいし、一部が共通してもよい。
【００７６】
本実施の形態では、共通演出領域とは異なる演出領域（非共通領域）を用いて、非共通予告演出をさらに実行する。例えば共通演出領域が画像表示装置５の画面の中央部である場合に、演出音を放音する演出や、共通演出領域とは異なる領域（例えば液晶画面の周辺のテロップ表示領域）に所定の演出画像や文字を表示するなど、共通演出領域上に画像を表示する以外の態様で非共通予告演出が実行されれば良い。本実施の形態では、前段階演出が実行中に開始された可変表示において関連予告演出が実行される場合でも、非共通予告演出については制限せず実行する。非共通予告演出は、関連予告演出とは演出を実行する領域が異なるので、前段階演出と関連予告演出を関連した実行態様で行うことにより生じる演出効果を低減させないからである。非共通予告演出を制限無く実行することにより、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。なお、関連予告演出、非関連予告演出及び非共通予告演出は、可変表示の結果が「大当り」となる可能性を報知するほか、可変表示の途中で飾り図柄がリーチ態様になるか否かや、所定のリーチ演出が実行されるか否かを報知する演出であってもよい。
【００７７】
本実施の形態では、予告演出の実行態様の一つとして、ステップアップ予告演出が実行される。ステップアップ予告演出は、予め定められた順番に従ってステップ１から最大のステップ（例えば、ステップ５）まで演出状態を段階的に変化させる予告演出である。ステップアップ予告演出においてより高いステップまで演出が進行した場合には、少ないステップでステップアップ予告演出が終了した場合よりも大当り遊技状態となる可能性が高くなる。ステップアップ予告演出では、１つのキャラクタの形状や色が変化するようにしてもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、演出用模型等）の状態が段階的に変化したと認識できるものであればよい。例えば、ステップ数が増えると共に、表示されるキャラクタの数が増える、段階的に動くキャラクタの数が増える、キャラクタの動く回数や頻度などが増える、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる、等の任意の演出が可能である。また、キャラクタを示す演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、演出用模型の動作状態を段階的に変化させるものであってもよい。そして、演出用模型が複数設けられている場合に動く演出用模型の数が段階的に増えることにより、あるいは演出用模型の動く回数や頻度などが段階的に増えることにより、大当り遊技状態となる可能性が段階的に高まっていくことを予告できればよい。
【００７８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００８０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００８５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００８８】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００８９】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９０】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【００９５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変制御や時短制御を実行するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」である場合には確変制御及び時短制御を、「非確変」である場合には時短制御を、それぞれ実行するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９９】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１００】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１０２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１０３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１０４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１０６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１０７】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１０８】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１０９】
この実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１１０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１１１】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１１２】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１１３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１１４】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、デモ表示期間であるか否か決定する（ステップＳ２４６Ａ）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられたデモ表示タイマを参照して、第１若しくは第２特別図柄の可変表示又は大当り遊技状態が最後に終了して時から所定時間（例えば５秒）が経過したか否か決定し、所定時間が経過していた場合にデモ表示期間であると判定すればよい。なお、デモ表示タイマは、第１又は第２特別図柄の可変表示又は大当り遊技状態が終了したことを契機にカウントが開始されるタイマであればよい。デモ表示期間である場合には（ステップ２４６Ａ；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。一方、第１又は第２特別図柄の可変表示若しくは大当り遊技状態が最後に終了して時から所定時間が経過していない場合など、デモ表示期間でない場合には（ステップＳ２４６Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ２４６をスキップして、特別図柄通常処理を終了する。この場合には、画像表示装置５には最後に導出表示された組み合わせの飾り図柄が停止表示されることになる。
【０１１６】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１１７】
図６（Ｂ）は、この実施形態における変動パターンを示している。この実施形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１１８】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１１９】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１２０】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１２１】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＡ３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０１２２】
図７（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１２３】
図７（Ｂ）に示す決定例において、スーパーＡのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−２の決定割合は、スーパーＢのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−３の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図７（Ａ）に示す決定例において、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１２４】
図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図７（Ａ）および（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度や確変期待度（可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる可能性）が高められる。
【０１２５】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１２６】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１２８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１２９】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１３０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１３１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１３２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１３４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１３５】
図８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず演出用スイッチ検出処理を実行する（ステップＳ１７０Ａ）。演出用スイッチ検出処理では、演出用スイッチ４４がオンであるか否かが判定される。このとき、演出用スイッチ４４がオンであれば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用検出フラグをオンにする。演出用検出フラグがオン状態にセットされた後に、演出用スイッチ４４は初期化されオフとなる。
【０１３６】
演出用スイッチ検出処理が終わると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。変動開始コマンドを受信していない場合には、飾り図柄の可変表示が実行されないため飾り図柄を停止表示する。飾り図柄の停止表示中に演出用ゲートを遊技球が通過して演出用検出フラグがオンとなったときには、前段階演出が実行される。飾り図柄を停止表示したまま変動開始コマンドが送信されず所定時間が通過した場合は、図４の特別図柄通常処理のステップＳ２４６にて主基板１１が送信する客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、客待ちデモの表示を開始する。客待ちデモの表示中に演出用ゲートを遊技球が通過して演出用検出フラグがオンとなったときには、客待ちデモの表示から飾り図柄の停止表示に切り替えた後に、前段階演出が実行される。このため、前段階演出を特図ゲームの実行とは独立したタイミングで実行することが出来る。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。この決定する処理には、ステップＳ１７０で開始された前段階演出の実行中に可変表示中演出処理が開始されたことに基づいて、実行中の前段階演出に関連した特別態様の予告演出（関連予告演出）の実行を決定する処理が含まれる。また、特別態様とは異なる、共通演出領域で実行される非関連予告演出や、共通演出領域以外で実行される非共通予告演出の実行を決定する処理も含まれる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。ここで実行される演出制御処理には、ステップＳ１７１で決定された予告演出の演出制御処理が含まれる。さらに、可変表示中演出では、予告演出実行中に遊技球が演出用ゲート４２を通過し演出用検出フラグがオンとなったことに基づき、前段階演出とは異なる特定演出の実行を開始する処理を含む。この特定演出により、予告演出実行中でも演出用ゲート４２の通過を契機に演出を実行するこができ、演出がより多様になる。また、前段階演出とは異なる特定演出を実行することができるため、予告演出に対する遊技者の注意を逸らさずに遊技者により高い期待感を与えることが出来る。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１４１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１４４】
図９は、図８のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、第１変動開始コマンド及び第２変動開始コマンドをいずれも受信していなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた前段階演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、前段階演出実行中フラグは、前段階演出が実行中であることを示すフラグであり、後述するステップＳ５１７においてオン状態になる。前段階演出実行中フラグは、前段階演出が実行されてから所定の前段階演出実行期間が経過するか、第１又は第２始動入賞口に遊技球が入賞し特別図柄の可変表示が開始されるか、のいずれかを契機にクリアされオフ状態となる。
【０１４５】
ステップＳ５０２にて前段階演出実行フラグがオフであると判定された場合は（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた前段階演出開始待ち中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。なお、前段階演出開始待ち中フラグは、後述するステップＳ５１７においてオン状態となる、前段階演出の実行が決定されてから演出開始までの待ち状態中であることを示すフラグである。前段階演出開始待ち中フラグは、演出開始までの待ち時間が経過し、処理がステップＳ５１４に至るとクリアされオフ状態となる。
【０１４６】
ステップＳ５０３にて前段階演出開始待ち中フラグがオフ状態であると判定された場合は（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用検出フラグを参照し、演出用検出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。未だ遊技球が演出用ゲート４２を通過せず、演出用検出フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は客待ちデモ指定コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ５０５）。客待ちデモ指定コマンドを受信していない場合は（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ５０６をスキップする。
【０１４７】
一方、第１又は第２特別図柄の可変表示若しくは大当り遊技状態が最後に終了したときから所定時間（例えば５秒）が経過したことに基づいて主基板１１が送信する客待ちデモ指定コマンドを受信している場合は（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、デモ表示設定を実行する（ステップＳ５０５）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０はデモ表示設定において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から、所定のデモ表示用演出制御パターンを読み出し、さらに演出制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、デモ画面表示中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットする。また、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたデモ表示中フラグをオン状態にセットする。あるいは、デモ表示において動画像を再生表示する場合には、表示制御部１２３に対して動画像のデコードを開始する制御シグナルと、デコードした動画像を画像表示装置５に表示させる制御シグナルと、を送信すればよい。
【０１４８】
ステップＳ５０５でＮｏと判定されるか、ステップＳ５０６を終了すると、デモ表示又は飾り図柄の停止表示制御処理を実行する（ステップＳ５０７）。最後に第１又は第２特別図柄の可変表示が終了してから、デモ表示設定（ステップＳ５０６）を実行していた場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ５０７にて、デモ表示制御処理を実行する。例えば、デモ表示制御処理として、演出制御プロセスタイマを更新し、ステップＳ５０６にてセットしたデモ表示用演出制御パターンから、更新後の演出制御プロセスタイマ値に応じた制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部１２４や音声出力基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。一方、未だ客待ちデモ指定コマンドを受信していない場合には、最後の可変表示において導出された飾り図柄を停止表示する制御コマンドを表示制御部１２４に伝達すればよい。ステップＳ５０７が終わると、可変表示開始待ち処理は終了する。このように、未だ変動開始コマンドを受信せず、演出用ゲート４２を遊技球が通過していない間は、最後に可変表示が終了してからの経過時間に応じて、デモ表示又は飾り図柄の停止表示が実行される。
【０１４９】
未だ変動開始コマンドを受信していないときに、演出用ゲート４２を遊技球が通過したことに基づいて、ステップＳ５０４にて演出用検出フラグがオンであると判定されると（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は次にデモ表示中フラグがオンであるか否か判定する(ステップＳ５０８）。ステップＳ５０６で設定したデモ表示を実行中であることを示すデモ表示中フラグがオンである場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０はデモ表示を飾り図柄の停止表示に切り替えたのち、所定時間経過後に前段階演出を実行するための設定処理を実行する。即ち、まずステップＳ５０６でオン状態としたデモ表示中フラグをクリアする（ステップＳ５０９）。そして、画像表示装置５の表示内容を、デモ表示から飾り図柄停止表示に切り替える（ステップＳ５１０）。例えば、ステップＳ５０６でデモ表示設定を実行する前に表示していた飾り図柄を、再度停止表示する制御コマンドを表示制御部１２３に伝達すればよい。次いで、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた前段階開始待ちタイマをセットする（ステップＳ５１１）。前段階開始待ちタイマは、ステップＳ５１０で飾り図柄の停止表示に切り替えた後に、前段階演出を実行するまでの待ち時間を測定するため、ステップＳ５１０にて所定の待ち時間（例えば５秒）に対応する値にセットされ、時間の経過に応じて減算されるタイマであれば良い。そして、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた前段階開始待ちフラグをオン状態に設定して（ステップＳ５１２）、可変表示開始待ち処理を終了する。このように、デモ表示中に演出用ゲート４２を遊技球が通過した場合は、デモ表示を飾り図柄の停止表示に切り替えた後、所定時間経過後に前段階演出を実行するための設定が行われる。デモ表示中にそのまま前段階演出を実行すると、デモ表示と重なってしまうため、前段階演出の演出効果が低下してしまう怖れがある。このような構成によれば、デモ表示中に遊技球が演出用ゲート４２を通過した場合には、一旦飾り図柄の停止表示に切り替えた後に前段階演出を開始するため、前段階演出の演出効果が低下することを防止することが出来る。
【０１５０】
ステップＳ５０３で前段階演出開始待ちフラグがオンであると判定すると（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は前段階開始待ち中タイマがアップしたか否か判定する（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３では、ＲＡＭ１２２の所定部位に設定された、ステップＳ５１１にてセットされた前段階開始待ち中タイマを参照して、タイマの値が０であれば、前段階開始待ち中タイマがアップしたと判定すればよい。これは、飾り図柄が停止表示されてから所定の待ち時間（例えば５秒）が経過したことを意味する。ステップＳ５１３にて、前段階開始待ち中タイマがアップしていないと判定した場合には（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、未だ開始待ち時間が経過していないので、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、前段階開始待ち中タイマがアップしたと判定した場合には（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は前段階演出開始待ちフラグをクリアする（ステップ５１４）。
【０１５１】
ステップＳ５１４を実行したか、ステップＳ５０８にてデモ表示中フラグがオンでないと判定すると（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は前段階演出開始設定処理を実行する（ステップＳ５１５）。前段階演出開始設定処理では、まずＲＯＭ１２１の所定領域に記録された決定テーブルを参照して、予め定められた複数種類の演出態様のいずれで前段階演出を実行するか決定する。図１０は、前段階演出の決定例を示している。図１０の決定例では、演出用乱数更新処理で更新された乱数に応じて、前段階態様Ａ又は前段階態様Ｂの何れかが決定される。例えば、前段階態様Ａでは図２１（Ａ）のように画像表示装置５の画面上の共通演出領域にキャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っているかのような画像を表示する一方、前段階態様Ｂでは図２２（Ａ）のように卵を左下に表示するなど、演出態様毎に遊技者に異なる印象を与えられるように各態様を定めることが望ましい。なお、前段階演出の態様を決定する方法はこれに限らず、電源投入後に初めて実行される前段階演出は前段階態様Ａで、次に実行される前段階演出は前段階態様Ｂで、その次に実行される前段階演出は前段階態様Ｃで実行されるといったように、定められた順に演出態様を決定するとしても良い。そして、決定した演出態様に応じた演出用画像・音声データ等をＲＯＭ１２１から読み出し、ＲＡＭ１２２に一時記憶する。次に、演出用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた前段階演出タイマをセットする（ステップＳ５１６）。前段階演出タイマは、前段階演出の時間管理のため、ステップＳ５１６にて所定の前段階演出実行最大時間（例えば１０秒）に対応する値にセットされ、時間の経過に応じて減算されるタイマであれば良い。そして、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた前段階実行中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ５１７）、可変表示開始待ち処理を終了する。このように、デモ表示中に演出用ゲート４２を遊技球が通過して前段階開始待ち時間が経過するか、飾り図柄の停止表示中に演出用ゲート４２を遊技球が通過するか、何れかの場合には、前段階演出の実行を開始するための設定処理が行われる。
【０１５２】
前回の可変表示開始待ち処理のステップＳ５１７にて前段階演出実行中フラグがセットされた場合には、ステップＳ５０２にて前段階演出実行中フラグがオンであると決定される（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ５１６でセットした前段階演出タイマがアップしたか否か判定する（ステップＳ５１８）。タイマがアップしていない場合には（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、前段階演出制御処理を実行する（ステップＳ５１９）。例えば、前段階演出制御処理として、ステップＳ５１５で決定した演出態様に応じた制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部１２４や音声出力基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。一方、タイマがアップしたと判定すると（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、前段階処演出終了設定を実行する（ステップＳ５２０）。一例として、前段階演出終了設定では演出制御用ＣＰＵ１２０が前段階演出の制御データの出力を停止する旨の制御コマンドを表示制御部１２４や音声出力基板１３、ランプ制御基板１４などに伝達し、前段階演出実行前の飾り図柄の停止表示又はデモ表示を続行するように制御すれば良い。そして、前段階演出実行中フラグをクリアし（ステップＳ５２１）、可変表示開始待ち処理を終了する。このように可変表示開始待ち処理において、演出タイマがアップするまでの期間は前段階演出を実行し、タイマがアップした後は前段階演出を終了する。
【０１５３】
ステップＳ５０１に戻って、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ５０１）、可変表示開始設定処理に移行するため、演出プロセスフラグに１を代入し（ステップＳ５２２）、可変表示開始待ち処理を終了する。演出プロセスフラグに１が代入されたことにより、次の演出制御プロセス（図８）においてはステップＳ１７１の可変表示開始設定処理が実行されることとなる。
【０１５４】
図１１は、図８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１５５】
図１２は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１５６】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１５７】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１５８】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１５９】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、前段階演出実行中フラグがオンであるか否か判定する（ステップＳ４０１Ａ）。前段階演出実行中フラグがオンである場合は（ステップＳ４０１Ａ；Ｙｅｓ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は前段階演出実行フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップＳ４０１Ｂ）。そして、関連予告演出決定処理を実行する（ステップＳ４０２）。図１３は、ステップＳ４０２における関連予告演出の決定例を示す表である。関連予告演出決定処理では、図１３に示すように、演出用乱数更新処理で更新された関連予告演出決定用の乱数値や関連予告演出決定テーブルを用いて、実行中の前段階演出の演出態様と、開始された可変表示の結果が大当りであるか否かと、大当りである場合にはその大当り種別と、に応じた割合で関連予告演出の態様が決定されれば良い。
【０１６０】
図１３の例では、実行中の前段階演出の演出態様が前段階態様Ａである場合には、関連予告演出の実行態様として、前段階態様Ａと関連付けたステップアップ予告演出（第１関連予告演出）の各々実行されるステップ数が異なる複数の演出態様のうちいずれかに決定される。一例として、前段階態様Ａにおいて図２０（Ａ）に示したようなキャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っているかのような画像表示される場合に、第１関連予告演出として、図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示したような眠っているキャラクタが異なる段階の夢を見ているかのような画像を表示するといった、各ステップに対応して互いに関連し、かつ識別可能な態様の画像を表示すればよい。一方、実行中の前段階演出の演出態様が前段階態様Ｂである場合には、関連予告演出の実行態様として、前段階態様Ｂと関連付けた関連態様１又は２に決定される。一例として、図２２（Ａ）に示したように、前段階態様Ｂにおいて卵が表示される場合に、関連態様１及び２はその卵が割れて中から異なる記号が現れるような態様（図２２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）とすれば良い。このように実行中の前段階演出の態様と関連付けた予告演出態様に決定することで、前段階演出と関連予告演出が関連するかのような印象を遊技者に与えられるので、第１又は第２普通入賞口に遊技媒体が入賞する以外の多様なタイミングで前段階演出を実行するとしても、遊技者が前段階演出に注目するようになり、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１６１】
また、図１５の例では、可変表示の結果が「ハズレ」である場合には第１関連予告演出のうち少ないステップ数の演出態様ほど、決定される割合が高くなる。一方、可変表示の結果が「非確変大当り」である場合には第１関連予告演出のうち高いステップ数の演出態様ほど決定される割合が高くなる。また、「ハズレ」又は「非確変大当り」の場合は「ステップ５」まで実行される演出態様は決定されない。可変表示の結果が「確変大当り」である場合には、ステップ５を含め、より高いステップ数の演出態様が決定される割合がより高くなる。このため、より高いステップ数まで実行される態様で第１非関連予告演出が実行された場合には「大当り」となる割合（大当り期待度）及び大当り種別が「確変大当り」である割合が高い。第２関連予告演出も同様に、関連態様１よりも関連態様２が大当り期待度及び大当り種別が「確変大当り」である割合が高い。このような構成により、関連予告演出の態様によって、遊技者に可変表示の結果が大当りとなり、その後大当り遊技状態に制御される割合の多寡を報知することができる。そのため、関連予告演出によって遊技者の期待感を煽ると共に、関連予告演出及び前段階演出への関心を高めることができるため、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１６２】
図１１のステップＳ４０１Ａで前段階演出実行中フラグがオフであると判定された場合は（ステップＳ４０１Ａ；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は非関連予告演出の実行の有無、及び実行する場合には実行種別を決定する処理（非関連予告実行・種別決定処理）を実行する（ステップＳ４０３）。図１４は、ステップＳ４０３における非関連予告演出の実行の有無及び実行種別の決定例を示す表である。非関連予告実行・種別決定処理では、図１４に示すように、演出用乱数更新処理で更新された非関連予告実行・種別決定用の乱数値や非関連予告実行・種別決定テーブルを用いて、開始された可変表示の結果が大当りであるか否かと、大当りである場合にはその大当り種別と、に応じた割合で非関連予告演出の実行の有無及び実行する場合の実行種別が抽選で決定されれば良い。
【０１６３】
図１４の例では、可変表示結果がハズレ・非確変大当り・確変大当りの何れであるかに応じて、異なる割合で非関連予告演出実行なし（「なし」）と、第１非関連予告演出の実行と、第２非関連予告演出の実行と、が決定される。本実施の形態では、第１非関連予告演出は、前段階予告演出及び関連予告演出とは異なる態様（例えば、前段階態様Ａ及び第１関連予告演出とは異なるキャラクタを表示するなど）のステップアップ予告演出である。また、第２非関連予告演出は画像表示装置５の画面に前段階予告演出及び関連予告演出とは関連しない画像を表示する（例えば画面の左下に文字を表示するなど）といった、共通演出領域で実行される前段階態様Ａ及びＢとは関連しない態様の演出であれば良い。
【０１６４】
ステップＳ４０３で非関連予告演出の実行の有無及び実行する場合の実行種別を決定すると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は非関連予告演出を実行するか否か判定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０３で非関連予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は非関連予告演出決定処理を実行する（ステップＳ４０５）。図１５は、ステップＳ４０５における非関連予告演出の決定例を示す表である。非関連予告演出決定処理では、図１５に示すように、演出用乱数更新処理で更新された非関連予告演出決定用の乱数値や非関連予告演出決定テーブルを用いて、ステップＳ４０３で決定された非関連予告演出の実行種別と、開始された可変表示の結果が大当りであるか否かと、大当りである場合にはその大当り種別と、に応じた割合で非関連予告演出の態様が決定されれば良い。
【０１６５】
図１５の例では、ステップＳ４０３で決定された実行種別が第１非関連予告演出である場合には、非関連予告演出の実行態様として、前段階態様Ａとは異なるステップアップ予告演出（第１非関連予告演出）のステップ１〜５まで実行される演出態様いずれかに決定される。一例として、前段階態様Ａにおいて図２０（Ａ）に示したようなキャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っているかのような画像表示される場合に、第１非関連予告演出のステップ１〜５に対応する演出として、所定の（前段階態様Ａ及び第１関連予告演出の実行態様とは異なる）キャラクタが異なる段階の道具を使用するかのような画像を表示するといった、各ステップに対応して互いに関連し、かつ識別可能な態様の画像を表示すればよい。一方、ステップＳ４０３で決定された実行種別が第２非関連予告演出である場合には、第２非関連予告演出の実行態様として、前段階態様Ｂとは異なる画像を表示する非関連態様１又は２のどちらかが決定される。一例として、前段階態様Ｂにおいて図２２（Ａ）で卵が表示される場合に、非関連態様１及び２は卵とは異なるアイテムや文字が画像表示装置５の画面左下に現れるような態様とすれば良い。
【０１６６】
前段階演出実行フラグがオン状態である場合には、ステップＳ４０２にて実行中の前段階演出と関連付けられた態様の関連予告演出が選択される。言い換えれば、関連性の無い態様の非関連予告演出の実行は制限される。このような構成により、関連性の無い演出が実行されることによる遊技の興趣の低下を防ぐことが出来る。
【０１６７】
また、図１３や図１５に対応する複数の予告演出決定テーブルを用いて予告演出の実行態様を決定する構成において、前段階演出が実行されているときに遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことを契機に識別情報の可変表示が実行される場合（即ち、ステップＳ４０１ＡでＹＥＳと決定された場合）、前段階演出と関連する関連予告演出が決定される割合が図１５よりも高い図１３に対応する決定テーブルを用いて予告演出の実行態様を決定する。このような構成によれば、少ない処理負担で特別態様以外で予告演出を実行することを制限することができる。
【０１６８】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１及び第２関連予告演出、第１及び第２非関連予告演出など、複数の種別の共通予告演出（関連予告演出及び非関連予告演出）を実行可能である。このような構成において、前段階演出が実行されていないときに飾り図柄の可変表示が実行される場合（即ち、ステップＳ４０１ＡでＮＯと決定された場合）、ステップＳ４０３で非関連予告演出の実行種別を演出決定用乱数を用いて抽選により決定する。そして、ステップＳ４０５にて決定された予告演出の種別に応じた実行態様を決定する。一方、ステップＳ４０１Ａで前段階演出実行中フラグがＯＮであると決定された場合、言い換えれば、前段階演出が実行されているときに遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことを契機として識別情報の可変表示が実行される場合には、演出種別を抽選で決定する処理は行わず、ステップＳ４０６で実行中の前段階演出の態様に応じて関連予告演出の実行態様を決定する。このような構成によれば、何れの種別の予告演出を実行するか決定する処理負担を軽減できる。
【０１６９】
図１１のステップＳ４０２又はステップＳ４０５を終了するか、ステップＳ４０４で非関連予告演出を実行しないと判定すると（ステップＳ４０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は非共通予告演出の実行の有無、及び実行する場合には実行種別を決定する処理（非共通予告実行・種別決定処理）を実行する（ステップＳ４０６）。図１６は、ステップＳ４０６における非共通予告演出の実行の有無及び実行種別の決定例を示す表である。非共通予告実行・種別決定処理では、図１６に示すように、演出用乱数更新処理で更新された非共通予告実行・種別決定用の乱数値や非共通予告実行・種別決定テーブルを用いて、開始された可変表示の結果が大当りであるか否かと、大当りである場合にはその大当り種別と、に応じた割合で非共通予告演出の実行の有無及び実行する場合の実行種別が決定されれば良い。
【０１７０】
図１６の例では、可変表示結果がハズレ・非確変大当り・確変大当りの何れであるかに応じて、異なる割合で非共通予告演出実行なし（「なし」）と、第１非共通予告演出の実行と、第２非共通予告演出の実行と、が決定される。本実施の形態では、第１非共通予告演出は、関連予告演出及び非関連予告演出が実行される共通演出領域とは異なる画像表示装置５の画面上の領域（例えば、画面の右端や上下端等に設定されたテロップ表示領域など）に、文字を通過表示させる演出である。また、第２非共通予告演出は画像表示装置５の画面とは異なり、スピーカ８Ｌ及び８Ｒから所定の演出音を放音する演出である。
【０１７１】
ステップＳ４０６で非共通予告演出の実行の有無及び実行する場合の実行種別を決定すると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は非共通予告演出を実行するか否か判定する（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０６で非共通予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ４０７；ＹＥＳ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は非共通予告演出決定処理を実行する（ステップＳ４０８）。図１７は、ステップＳ４０８における非関連予告演出の決定例を示す表である。非共通予告演出決定処理では、図１７に示すように、演出用乱数更新処理で更新された非共通予告演出決定用の乱数値や非共通予告演出決定テーブルを用いて、ステップＳ４０６で決定された非共通予告演出の実行種別と、開始された可変表示の結果が大当りであるか否かと、大当りである場合にはその大当り種別と、に応じた割合で非共通予告演出の態様が決定されれば良い。
【０１７２】
図１７の例では、ステップＳ４０６で決定された実行種別が第１非共通予告演出である場合には、第１非共通予告演出の実行態様として、テロップ表示領域にテロップ表示１又は２を表示することが決定される。一例として、テロップ表示１として「アツい！？」の文字を、テロップ表示２として「激アツ！？」の文字を、テロップ表示領域にテロップ表示するといった、互いに識別可能な態様のテロップ表示演出を実行すれば良い。一方、ステップＳ４０６で決定された実行種別が第２非共通予告演出である場合には、第２非共通予告演出の実行態様として、効果音１又は２を放音することが決定される。一例として、効果音１及び２として、異なるキャラクタの音声や異なるＢＧＭと言った、互いに識別可能な異なる音声をスピーカ８Ｌ及び８Ｒから放音する演出を実行すればよい。
【０１７３】
ステップＳ４０８で非共通予告演出を決定するか、ステップＳ４０７で非共通予告演出を実行しないと判定する（ステップＳ４０７；ＮＯ）と、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２又はステップＳ４０５で決定した共通予告演出の態様、及び変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１７４】
ステップＳ４０９の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４１０）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４１１）。このときには、例えばステップＳ４０９にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１７５】
ステップＳ４１１の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４１２）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４１３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１７６】
図１８は、図８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１７７】
ステップ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマと、可変表示開始設定処理のステップＳ４０２又はステップＳ４０５にて決定された共通予告演出（関連予告演出又は非関連予告演出）の実行期間を比較して、共通予告演出の実行期間中であるか否かを判定すればよい。そして、共通予告演出の実行であると判定された場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、共通予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５３）。一例として、可変表示開始設定処理（図１１）のステップＳ４０９で決定した使用パターンを参照して、現在の演出制御プロセスタイマに応じた、ステップＳ４０２又はステップＳ４０５で決定した演出態様を実行するための制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部１２４や音声出力基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送すればよい。ステップＳ４５３が終わると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用検出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ４５３Ａ）。
【０１７８】
演出用検出フラグがオンであると判定された場合は（ステップＳ４５３Ａ；Ｙｅｓ）、予告演出実行中に遊技球が演出用ゲート４２を通過したことに基づき実行される特定演出開始処理を実行する（ステップＳ４５３Ｂ）。一例として、特定演出開始処理では、特定演出実行タイマをセットすると共に、実行中の他の演出（予告演出、リーチ演出等）に加えて所定の特定演出を実行するための特定演出実行プログラムの実行を開始すれば良い。特定演出実行プログラムは、特定演出実行タイマによって計測される特定演出開始からの経過時間に合わせて、特定演出に応じた制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部１２４や音声出力基板１３、ランプ制御基板１４などに対して送信するためのプログラムであれば良い。特定演出は、前段階演出とは異なる態様の演出である。特定演出開始処理では、特定演出実行プログラムの実行を開始する変わりに、可変表示開始設定処理で決定した使用パターンに特定演出を実行するための演出制御データを加えても良い。このような構成によれば、共通予告演出を実行中に演出用ゲートを遊技球が通過した場合に、前段階演出とは異なる特定演出を実行することができるため、共通予告演出に対する遊技者の注意を逸らさずに遊技者により高い期待感を与えることが出来る。
【０１７９】
ステップＳ４５３Ｂを終了するか、ステップＳ４５３Ａにて共通予告演出実行期間であって演出用検出フラグがオンでないと判定されたか（ステップＳ４５３Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ４５２にて共通予告演出実行期間中でないと判定されたか（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、何れかの場合には、次に非共通予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４Ａ）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマと、可変表示開始設定処理のステップＳ４０８にて決定された非共通予告演出の実行期間を比較して、非共通予告演出の実行期間中であるか否かを判定すればよい。ここで、非共通予告演出の実行期間は、第１及び第２非共通予告演出といった演出種別毎に、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記録されていればよい。そして、非共通予告演出の実行であると判定された場合には（ステップＳ４５４Ａ；Ｙｅｓ）、非共通予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５４Ｂ）。一例として、ＲＯＭ１２１の所定領域に記録された非共通演出用の演出プロセスを参照して、現在の演出制御プロセスタイマに応じた、ステップＳ４０８で決定した演出態様を実行するための制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部１２４や音声出力基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送すればよい。
【０１８０】
ステップＳ４５４Ｂを終了するか、ステップＳ４５４Ａにて非共通予告演出実行期間中でないと判定されたか（ステップＳ４５４Ａ；Ｎｏ）、リーチ演出実行期リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。ステップＳ４５４にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５５）。例えば、ステップＳ４５５の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０１８１】
ステップＳ４５４にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１８３】
ステップＳ４５７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６０）、可変表示中演出処理を終了する。演出プロセスフラグに３が代入されたことにより、次の演出制御プロセス（図８）においてはステップＳ１７３の可変表示停止処理が実行されることとなる。
【０１８４】
図１９は、前段階演出や共通予告演出（関連予告演出、非関連予告演出）等の実行タイミングを示している。このうち、図１９（Ａ）は、可変表示開始待ち中であって、飾り図柄の停止表示中に遊技球が演出用ゲート４２を通過した場合に実行される前段階演出及び関連予告演出の実行タイミングである。図１９（Ａ）の例では、飾り図柄の停止表示中の時刻Ｔ１において遊技球が演出用ゲートを通過したことに基づき、直ぐに前段階演出が開始される。そして、前段階演出期間中（前段階演出開始から前段階演出タイマがアップするまでの期間）の時刻Ｔ２に遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことに基づき、可変表示及び関連予告演出が開始される。また、関連予告演出実行中の時刻Ｔ３において遊技球が演出用ゲートを通過したことに基づき、特定演出がさらに実行される。このとき、非関連予告演出は実行されない。図１９（Ａ）に示したように、前段階演出が実行されているときに遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことを契機として実行される識別情報の可変表示において、予告演出を前段階演出に関連付けた特別態様（関連予告演出の態様）で実行する一方、特別態様の予告演出（関連予告演出）以外の予告演出（非関連予告演出）の実行を制限する。このため、前段階演出に続いて関連しない実行態様の予告演出を実行することによる演出効果の低下を防止できる。
【０１８５】
図１９（Ｂ）は、可変表示開始待ち中であって、デモ表示中の時刻Ｔ４において遊技球が演出用ゲート４２を通過した場合に実行される前段階演出及び関連予告演出の実行タイミングである。図１９（Ｂ）の例では、デモ表示中の時刻Ｔ４において、一旦飾り図柄の停止表示に切りかわる。そして前段階演出開始待ちタイマがアップする所定時間経過後の時刻Ｔ５において、前段階演出が開始される。そして、前段階演出期間中の時刻Ｔ６において遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことに基づき、可変表示及び関連予告演出が開始される。また、関連予告演出実行中の時刻Ｔ７において遊技球が演出用ゲートを通過したことに基づき、特定演出がさらに実行される。このように、本実施形態では特定遊技状態となるか否かに関与しない、始動口（第１又は第２始動入賞口）とは異なる演出用ゲート４２を遊技球が通過したことを契機に前段階演出を実行し、その後に始動口を遊技球が通過したこと契機に前段階演出と関連付けた特別態様（関連予告演出の態様）で予告演出を実行する。そのため、前段階演出と予告演出が関連するかのような印象を遊技者に与えられるので、始動口（第１又は第２始動入賞口）に遊技球が入賞する以外の多様なタイミング（時刻Ｔ１やＴ５など）で前段階演出を実行するとしても、遊技者が前段階演出に注目するようになり、遊技の興趣を高めることが出来る。なお、前段階演出実行中（時刻Ｔ１からＴ２の間や時刻Ｔ５からＴ６の間）にさらに遊技球が演出用ゲートを通過した場合であっても、新たな前段階演出の開始は制限され、実行中の前段階演出がそのまま実行される。前段階演出を実行中に遊技球が演出用ゲートを新たに通過した場合に、実行中の前段階演出を中断すると遊技者の前段階演出に対する集中が途切れ、遊技の興趣が低下する怖れがある。このような構成によれば、前段階演出への集中を維持できるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
【０１８６】
図１９（Ｃ）は、前段階演出が実行されていないとき（時刻Ｔ８）に開始された可変表示において実行される非関連予告演出の実行タイミングである。このとき、可変表示中の予め定められた期間に非関連予告演出が実行される。このように、前段階演出が実行されていないときに開始された可変表示においては、前段階演出と関連しない態様で予告演出を実行できるので、共通演出領域（本実施の形態では画像表示装置の画面中央部）にて多様な態様で予告演出を実行可能となる。図１９（Ｃ）では、共通演出領域以外の演出領域で非共通予告演出が実行されている。
【０１８７】
図１９（Ｄ）は、図１９（Ａ）と同様に関連予告演出が実行される飾り図柄の可変表示において、非共通予告演出が実行される例である。このように、前段階演出と関連した特別態様の予告演出（関連予告演出）とは異なる演出領域で実行される非共通予告演出については制限なく実行することにより、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【０１８８】
前段階演出や予告演出の実行中に画像表示装置５に表示される演出画面の例を図２０〜２２に示す。図１９の時刻Ｔ１又はＴ４にて遊技球が演出用ゲート４２を通過したことを契機に、前段階態様Ａの前段階演出として図２０（Ａ）に示すキャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っているかのような画像が表示される。その後、前段階演出期間中に遊技球が普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に入賞し、黒矢印で示したような飾り図柄の可変表示が開始されると、同時に第１関連予告演出が開始される。第１関連予告演出では、まず前段階演出で表示された鼻ちょうちんが割れるかのような図柄が表示される（図２０（Ｂ））。そして、第１関連予告演出のステップ１に対応して、前段階演出で表示されたキャラクタが見ている夢を示すかのような画像が表示される（図２０（Ｃ））。例えば、可変表示開始設定処理のステップＳ４０２にて、第１関連予告演出のステップ５を実行態様として決定した場合には、ステップ１からステップ５まで図２０（Ｃ）の夢の内容が発展したかのような画像が表示され、ステップ５では最も発展した内容（図２０の例では、ステップ１が自転車の夢であることに対応して、ステップ５ではロケットの夢）が表示される。ステップ５に対応した態様で第１関連演出が実行される場合は可変表示結果は「確変大当り」であるので、関連予告演出が終了した後、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されるなどのリーチ演出が実行され（図２０（Ｅ））、「確変大当り」の可変表示結果が導出表示される。あるいは、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、可変表示開始設定処理のステップＳ４０２にて、第１関連予告演出のステップ１を実行態様として決定した場合には、図２０（Ｃ）でステップ１に対応する画像を表示した後、ステップ２以降に対応する画像は表示せず、「ハズレ」の可変表示結果を導出表示する（図２０（Ｆ））。
【０１８９】
図２０（Ａ）〜（Ｆ）の例では、前段階演出において所定のキャラクタが眠っているかのような画像を表示し、関連予告演出としてそのキャラクタの見る夢が発展していく様子を続けて表示することで、前段階演出が関連予告演出とが関連するかのような印象を与えて遊技者の前段階演出への関心を高めている。また、夢が発展していく程度をステップアップ予告演出で段階的に示し、どの段階まで発展したかに応じて大当りとなる割合（大当り期待度）を変化させることにより、関連予告演出により大当りとなるか否かの期待感を煽ることが出来る。
【０１９０】
図２１は、前段階演出が実行されたが、前段階演出実行期間中に遊技球が普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に入賞しなかった場合に画像表示装置５に表示される演出画面の例を示す図である。このとき、まず可変表示待ち期間中に演出用ゲート４２に遊技球が通過したことに基づき、前段階演出としてキャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っているかのような画像が現れる（図２１（Ａ））。そして、前段階演出実行タイマがアップするまでの間、キャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っているかのような画像が表示され続ける（図２１（Ｂ））。前段階演出実行タイマがアップするまでの間に遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞せず、特別図柄の可変表示が実行されない場合には、前段階演出は終了し、画像表示装置５は前段階演出実行間の飾り図柄停止表示に戻る（図２１（Ｃ））。
【０１９１】
なお、図１９のＴ３又はＴ７のように、共通予告演出実行中に遊技球が演出用ゲート４２を通過したことに基づき、実行中の共通予告演出に加えて、特定演出としてキャラクタが表示されてもよい。例えば、特定演出のキャラクタが実行中のステップアップ予告演出（第１関連予告演出や第１非関連予告演出）のステップが最終段階のステップ５まで進行した場合に特に大当り期待度が高いことを遊技者に報知するなど、実行中の共通予告演出と関連した実行態様の特定演出を実行すれば良い。このとき、共通予告演出として表示されている画像とは重ならないように特定演出の画像を表示するなど、共通予告演出を阻害しない態様で特定演出を実行することが望ましい。このように、共通演出実行中に遊技球が演出用ゲート４２を通過したことに基づき、前段階演出とは異なる特定演出を実行することで、共通予告演出への集中が途切れることなく、多様な演出を実行をすることが出来る。
【０１９２】
前段階態様Ｂの前段階演出及び第２関連予告演出において画像表示装置５に表示される演出画面の例を図２２に示す。前段階態様Ｂの前段階演出では、例えば図２２（Ａ）に示す玉子のように、前段階態様Ａとは異なる画像が表示される。その後、前段階演出期間中に遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞し、黒矢印で示したような飾り図柄の可変表示が開始されると、第２関連予告演出として、前段階演出で表示された玉子が割れるかのような図柄が表示され（図２２（Ｂ））、さらに玉子が割れて中から所定の図柄が現れる。例えば、関連態様１として星型の画像が現れ（図２２（Ｃ））、関連態様２として異なる図柄（例えば「アツい」の文字など）が現れる。このとき、関連態様２の画像が表示される演出領域とは異なり、画面の右端のテロップ表示領域上で第１非共通演出が実行されている。そして、関連予告演出の終了後、可変表示結果が導出表示される（図２２（Ｄ））。このように、第１及び第２前段階演出といったような多様な前段階演出を実行することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となるか否かに関与しない、始動口（第１又は第２始動入賞口）とは異なる演出用検出手段（演出用スイッチ４４）が遊技媒体（遊技球）を検出したことを契機に前段階演出を実行し、その後に始動口を遊技媒体が通過したこと契機に前段階演出と関連付けた特別態様で予告演出を実行する（関連予告演出を実行する）とともに、特別態様の予告演出以外の予告演出（非関連予告演出）の実行を制限する。そのため、前段階演出に関連した特別態様で予告演出を実行することによって演出効果に高める構成において、特別態様以外で予告演出を実行することによる演出効果の低下を防止できる。前段階演出の実行中に開始された可変表示において、関連演出と非関連演出が共通演出領域で重複して実行されたり、非関連演出が実行されて関連演出が実行されない場合には、非関連演出により前段階演出と非関連演出が連動して実行される演出効果を阻害してしまうからである。また、前段階演出を実行していないときには、複数の非関連演出といった多様な態様で予告演出が実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、図１３や図１５に示したような複数の予告演出決定テーブルを用いて予告演出の実行態様を決定する。ここで、前段階演出が実行されているときに遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことを契機に識別情報の可変表示が実行される場合（即ち、ステップＳ４０１ＡでＹＥＳと決定された場合）、前段階演出と関連する関連予告演出が決定される割合が図１５よりも高い図１３に対応する決定テーブルを用いて予告演出の実行態様を決定する。このような構成によれば、少ない処理負担で特別態様以外で予告演出を実行することを制限することができる。
【０１９５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、前段階演出と関連した特別態様の予告演出（関連予告演出）とは異なる演出領域で実行される非共通予告演出については制限なく実行される。そのため、前段階演出と関連予告演出の演出効果を阻害することなく、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。ここで、画像表示装置５の画面の所定部分を共通演出領域として共通予告演出（関連予告演出及び非関連予告演出）を実行する場合、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを発光させる演出（遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを演出領域とする演出）や、演出用役物を動作させる演出（役物を演出領域とする演出）、音を放音する演出（スピーカを演出領域とする演出）などを非共通予告演出として実行すればよい。あるいは、非共通予告演出として、画像表示装置５の画面上の共通演出領域とは異なる部分に演出用画像を表示してもよい。例えば、図２２（Ｃ）では、関連予告演出として卵と星が画像表示装置５の画面左下の共通演出領域に表示される一方、非共通予告演出として画面右側の共通演出領域以外の領域（テロップ表示領域）でテロップ表示が実行されている。このように、共通予告演出と平行して非共通予告演出を実行した場合でも、遊技者にとって共通予告演出を鑑賞する邪魔にならない演出領域を用いて非共通演出が実行されればよい。
【０１９６】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１及び第２関連予告演出、第１及び第２非関連予告演出など、複数の種別の共通予告演出（関連予告演出及び非関連予告演出）を実行可能である。ここで、前段階演出が実行されていないときに識別情報の可変表示が実行される場合（即ち、ステップＳ４０１ＡでＮＯと決定された場合）、ステップＳ４０３で非関連予告演出の実行種別を演出決定用乱数を用いて抽選により決定する。そして、ステップＳ４０５にて決定された予告演出の種別に応じた態様を決定する。一方、ステップＳ４０１Ａで前段階演出実行中フラグがＯＮであると決定された場合、言い換えれば、前段階演出が実行されているときに遊技球が第１又は第２始動入賞口に入賞したことを契機として識別情報の可変表示が実行される場合には、演出種別を抽選で決定する処理は行わず、ステップＳ４０６で実行中の前段階演出の態様に応じて関連予告演出の実行態様を決定する。このような構成によれば、何れの種別の予告演出を実行するか決定する処理負担を軽減できる。
【０１９７】
また本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１及び第２前段階演出を含む複数の前段階演出が実行可能である。このように多様な前段階演出を実行することにより、遊技の興趣を高めることができる。また、複数の前段階演出のいずれかを実行中に開始された可変表示において、その前段階演出に関連する態様の関連予告演出（例えば、前段階態様Ａに対して第１関連予告演出、前段階態様Ｂに対して第２関連予告演出）を実行する。そのため、複数の前段階演出を実行する構成において、前段階演出と関連予告演出との実行態様を関連付けて演出効果を高めることが出来る。
【０１９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、デモ表示中に演出用ゲート４２を遊技球が通過した場合は、デモ表示を飾り図柄の停止表示に切り替えた後、所定時間経過後に前段階演出を実行する。デモ表示中にそのまま前段階演出を実行すると、デモ表示と重なってしまうため、前段階演出の演出効果が低下してしまう怖れがある。このような構成によれば、デモ表示中に遊技球が演出用ゲート４２を通過した場合には、一旦飾り図柄の停止表示に切り替えた後に前段階演出を開始するため、前段階演出の演出効果が低下することを防止することが出来る。
【０１９９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、予告演出を実行中に演出用ゲートを遊技球が通過した場合に、前段階演出とは異なる特定演出が実行される。このような構成により、予告演出に対する遊技者の注意を逸らさずに遊技者により高い期待感を与えることが出来る。
【０２００】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態となるか否かに応じた異なる割合で、第１関連予告演出の複数のステップや第２関連予告演出の複数の態様のうち何れかが実行態様として選択される。このような構成により、関連予告演出の態様によって、遊技者に可変表示の結果が大当りとなり、その後大当り遊技状態に制御される割合の多寡を報知することができる。そのため、予告演出によって遊技者の期待感を煽ると共に、予告演出への関心を高めることができるため、遊技の興趣を高められる。
【０２０１】
この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２０２】
具体的な一例として、パチンコ遊技機の物理構成は図２に示した例に限られない。例えば、図２では演出用スイッチ４４からの検出信号を検知する演出用スイッチ回路４３は、演出制御基板１２に接続されている。これに限らず、演出用スイッチ４４からの検出信号を、主基板のスイッチ回路１１０が遊技制御用マイクロコンピュータに伝達する構成も可能である。この構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するスイッチ処理において演出用スイッチ４４がオンであるか否かを判定し、オンである場合には中継基板１５を介して演出用検出コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出用検出コマンドを受信したことに基づいて、上述したコマンド解析処理において演出用検出フラグをオン状態とすれば良い。
【０２０３】
また、上記実施形態では、演出用ゲート４２を通過したことを契機に前段階演出を実行した。しかしこれに限らず、演出用ゲートは任意の遊技球検出手段に置き換えることが出来る。例えば、演出用ゲートの変わりに演出用入賞口を設置し、演出用入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前段階演出を開始しても良い。また、ゲートや入賞口ではなく、任意の検出領域に遊技球検出センサを設置して、遊技球検出センサが遊技球を検出したことを契機に前段階演出を開始しても良い。さらに、このような遊技球検出手段は、図１の演出用ゲート４２の位置に設置するほか、第１又は第２始動入賞口をめがけて遊技領域に打ち込まれる遊技球の流路上において第１又は第２始動入賞口の上流の何れに設置されても良い。例えば、遊技領域上の通過ゲート４１よりも上部に設けられていてもよいし、遊技領域ではなく打球発射装置の出口や発射レール上に設けられていても良い。
【０２０４】
さらに、遊技球が演出用ゲート４２等の所定の領域を通過したことに限定されず、識別情報の可変表示が実行されていないときに、他の所定条件が満たされたことを契機に前段階演出を開始する構成を採用することが出来る。例えば、客待ちデモを所定時間（例えば５秒）連続して表示したことを所定条件の成立することが出来る。この場合、図９のステップＳ５０６のデモ表示設定でデモ表示タイマをセットし、所定時間が経過したことに基づいて演出用検出フラグをＯＮにすればよい。このような構成によれば、例え演出用ゲート４２、第１・第２始動入賞口の何れにも遊技球が入賞しなかった場合でも、前段階演出を実行して、遊技者の遊技への関心を保つことが出来る。
【０２０５】
あるいは、パチンコ遊技機１がスティックコントローラやプッシュボタンを備えている場合には、所定のレバー操作やボタン操作を検出したことを所定条件の成立とすることが出来る。例えば、演出制御用基板１２が、スティックコントローラやプッシュボタンに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニットやスイッチ回路から伝送するための配線を備えていれば良い。そして、図８のステップＳ１７０Ａにて、演出用スイッチ検出処理に代えて、操作検出信号を検出する処理を実行し、信号を検出した場合に演出用検出フラグをオンにセットして、前段階演出を実行する。あるいは、主基板側１１が操作検出信号を伝送するための配線を備えた構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が例えば図３の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて操作検出信号を検出する処理を実行し、操作検出信号を検出した場合に中継基板１５を介して演出用検出コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出用検出コマンドを受信したことに基づいて、上述したコマンド解析処理において演出用検出フラグをオン状態とすれば良い。ここで、所定条件の成立に関わる入力装置は、ハンドルやタッチセンサなど、パチンコ遊技機１に備えることができる任意の入力装置であってよい。
【０２０６】
また上記実施形態では、前段階演出が実行されない場合には、非関連予告演出も実行されない設定例について主に説明した。しかし、関連性の無い態様の予告演出を制限する方法はこれに限られない。その他の方法として、前段階演出と関連しない態様の非関連予告演出が選択される割合を、前段階演出実行中には前段階演出が実行されていない場合よりも低い割合となるように設定しても良い。具体例として可変表示開始設定処理において前段階演出実行中フラグがオフである場合に使用される決定テーブルを、非関連予告演出が１／２の割合で決定されるように設定する。その一方、前段階演出実行中フラグがオンである場合に使用される決定テーブルでは、前段階演出と非関連予告演出が１／１０の割合で選択されるように設定すれば良い。このような構成によれば、関連性の無い演出が実行されることによる遊技の興趣の低下を防ぎつつ、より多様な予告演出を実行することが出来る。
【０２０７】
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第2停止の前）の変動時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第2停止の後）の変動時間や可変表示態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２０８】
また、上記実施の形態では、前段階演出の実行態様を遊技状態にかかわらず同じ割合で決定した。しかし、遊技状態に応じて前段階演出の実行態様や決定割合を変える構成も有効である。例えば、非確変状態で図１０のように前段階演出の実行態様を決定する場合、確変状態では異なる割合で前段階態様Ａ又はＢに決定してもよい。あるいは、確変状態では非確変状態とは異なる態様（例えば、前段階態様Ａとは異なるキャラクタを表示する前段階態様Ｃなど）を実行態様として決定してもよい。このためには、ＲＯＭ１２１に確変状態及び非確変状態に対応する異なる決定テーブルを記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０が図９のステップＳ５１５にて遊技状態に応じた決定テーブルを用いて前段階演出の実行態様を決定すれば良い。確変状態か非確変状態かは、確変状態の開始・終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から中継基板１５を介して伝達される制御信号に応じて更新される、ＲＡＭ１２２の所定領域に設定された遊技状態フラグを参照して判定することができる。このような構成により、例えば確変状態には遊技者の期待感がより高揚するような態様で前段階演出を実行するなど、遊技状態に適した態様で前段階演出を実行することが出来る。なお、確変状態か非確変状態かに限定されず、演出モードや時短制御の有無等、さまざまな遊技状態に応じて前段階演出の決定割合や決定される演出態様を変化させてもよい。例えば、複数の演出モードに応じて画像表示装置５が表示する背景画像を変化させる遊技機において、前段階演出の実行態様を各演出モードで表示される背景に関連する態様に決定することで、遊技状態等に適した、より多様な前段階演出を実行して遊技の興趣をさらに高めることが出来る。
【０２０９】
また、上記実施の形態では、関連予告演出の実行態様を、前段階演出の実行態様に応じて他の条件にかかわらず同じ割合で決定した。しかし、遊技状態等の他の条件に応じて関連予告演出の実行態様や決定割合を変える構成も有効である。たとえば、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れに遊技球が入賞したかに応じた異なる割合で、関連予告演出の実行態様を決定することが考えられる。具体的には、第２特別図柄の可変表示結果として、第１特別図柄よりも高い割合で「確変大当り」が決定される遊技機において、第２始動入賞口の入賞時により遊技者の興味を引くような態様の関連予告演出を決定する構成により、遊技者に多様な演出を提供すると共に入賞時の有利度合いに応じた適切な態様で遊技者の期待を煽ることが出来る。このためには、ＲＯＭ１２１に第１始動入賞口と第２始動入賞口に対応する異なる決定テーブルを記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１のステップＳ４０２にて、受信した変動開始コマンドが第１変動開始コマンドか第２変動開始コマンドかに応じた決定テーブルを用いて関連予告演出の実行態様を決定すれば良い。あるいは、前段階演出と同様に、確変制御や時短制御の有無、演出モードに応じて関連予告演出の決定割合や決定される演出態様を変化させてもよい。このような構成によれば、前段階演出の実行態様以外の条件に適した、より多様な関連予告演出を実行して遊技の興趣をさらに高めることが出来る。
【０２１０】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０２１１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、前段階演出及び予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２１４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
４２  …  演出用ゲート
４３  …  演出用スイッチ回路
４４  …  演出用スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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