(57)【要約】【課題】遊技興趣を高める操作指示演出を提供する。【解決手段】ボタン演出の実行タイミングが到来すると、操作有効期間と操作順序とからなる操作パターンを複数種類の中から指定して３つの演出ボタンの操作を指示し、３つの演出ボタンが操作有効期間内に指定された操作順序に従って操作されると（指定された操作パターンによる３つの演出ボタンの操作が成功すると）、その操作対応演出として、大当り判定の結果が大当りである大当り期待度（信頼度）を示唆する当り期待度示唆演出を実行する。これにより、操作有効期間や操作順序を異ならせることにより、操作難易度を容易に変化させることができ、遊技興趣をより向上させることができる。【選択図】図２６
2014138655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り外れの当否判定を行い、該当否判定の結果が当りの場合に特定遊技を実行する遊技機であって、
遊技者に対して応答期間を含む応答態様を指定して応答指示を行う応答指示手段と、
遊技者による応答を検知する検知手段と、
前記応答指示の後に、前記指定された応答態様での応答が成功したか否かの成否判定を行う成否判定手段と、
前記成否判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記応答指示手段は、前記応答期間として、応答難易度が異なる複数の応答期間のうちのいずれかを指示し、
前記成否判定手段は、少なくとも前記検知手段への応答が、前記応答指示手段によって指示された応答期間内に行われたか否かの判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記検知手段は、複数の検知手段で構成され、
前記応答指示手段は、前記複数の検知手段への応答態様として、少なくとも前記複数の検知手段毎の応答期間を所定の表示部に表示することにより、前記複数の検知手段の応答を指示し、
前記成否判定手段は、前記複数の検知手段に対して、各々対応する応答期間内に応答されたか否かを判定することにより前記成否判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
複数の検知手段を備える態様の本発明の遊技機において、
前記応答指示手段は、前記複数の検知手段への応答態様として、該複数の検知手段への応答順序を複数の応答順序のうちのいずれかで指示し、
前記成否判定手段は、前記複数の検知手段が前記指示された応答順序に従って応答されたか否かを判定することにより前記成否判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記応答指示手段は、
前記応答態様を応答難易度が異なる複数の応答態様のうちのいずれかで指示するものであって、
前記当否判定の結果が当りの場合には、前記当否判定の結果が外れの場合よりも、応答難易度の低い応答態様を指示する可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機では、図柄変動遊技の所定期間経過時に、操作有効期間を設定して操作ボタン（演出ボタン）の操作を指示し、操作有効期間内に操作ボタンが操作されると、所定の演出を実行することにより、当該演出によって大当りの可能性を示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１や特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１８１６８号公報
【特許文献２】特開２０１０−１６７１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、演出ボタンの操作指示については、様々な態様が知られている。例えば、単に「押す」ことや「連打する」こと、「長押し」すること、「タイミングを合わせて押す」こと等があり、遊技者は、当該指示に従って操作ボタンを操作すると、当否判定の結果に基づいて、所定の演出が実行される。しかしながら、遊技者が操作ボタンの操作を行ったとしても、当該操作に対応して実行される演出は、当否判定の結果に基づくものであり、操作の有無によって当否判定の結果が変更されるものではない。即ち、遊技者が操作指示に従わなくても、遊技上の不利益はない。従来の手法では、演出ボタンの操作指示の内容が単調であり、演出ボタンの操作性に面白味がないため、遊技者が操作指示に従わない等、遊技興趣を十分に向上させるものとはなっていなかった。
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技興趣を高める応答指示演出を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
当り外れの当否判定を行い、該当否判定の結果が当りの場合に特定遊技を実行する遊技機であって、
遊技者に対して応答期間を含む応答態様を指定して応答指示を行う応答指示手段と、
遊技者による応答を検知する検知手段と、
前記応答指示の後に、前記指定された応答態様での応答が成功したか否かの成否判定を行う成否判定手段と、
前記成否判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記応答指示手段は、前記応答期間として、応答難易度が異なる複数の応答期間のうちのいずれかを指示し、
前記成否判定手段は、少なくとも前記検知手段への応答が、前記応答指示手段によって指示された応答期間内に行われたか否かの判定を行う
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、応答期間を含む所定の応答態様を設定し、遊技者に対して、設定された応答態様を指定して応答指示を行い、応答指示の後に、少なくとも検知手段への応答が応答期間内に行われたか否かの判定を行うことにより、指示された応答態様での応答が成功したか否かの成否判定を行い、成否判定の結果に基づいて所定の演出を実行するものにおいて、検知手段への応答期間として、応答難易度が異なる複数の応答期間のうちのいずれかの応答期間を設定する。このように、検知手段への応答期間を異ならせることで、応答難易度を変化させることができるから、応答態様が単調とならないようにして、遊技者による検知手段への応答意欲を高め、遊技興趣をより向上させることができる。
【０００９】
ここで、「演出実行手段」が実行する演出として、例えば、当否判定の結果が当りである可能性を示唆する演出など、遊技者に有利な特典が付与される可能性を示唆する演出を例示することができる。また、当該演出を表示装置やランプや可動部材等で実行することができる。また「検知手段」としては、遊技者による操作を検知する演出ボタン（操作手段）、遊技者による接触を検知する接触式センサ、又は遊技者の体の一部の接近や動作等を検知する非接触式センサ等が該当する。これら検知手段により、遊技者による応答（ボタン操作等）を検知することができる。また、応答指示手段が指示する’ 応答期間を含む応答態様’を設定する応答態様設定手段を設けてもよい。また、「応答期間を含む応答態様の指示」として、例えば遊技者が応答可能期間の残期間を把握できるように表示することが例示される。
【００１０】
こうした本発明の遊技機において、
前記検知手段は、複数の検知手段で構成され、
前記応答指示手段は、前記複数の検知手段への応答態様として、少なくとも前記複数の検知手段毎の応答期間を所定の表示部に表示することにより、前記複数の検知手段の応答を指示し、
前記成否判定手段は、前記複数の検知手段に対して、各々対応する応答期間内に応答されたか否かを判定することにより前記成否判定を行う
ものとすることもできる。
【００１１】
こうすれば、複数の検知手段により応答態様を多様化して応答難易度を容易に変化させることができる。また、複数の応答手段毎の応答期間を所定の表示部に表示するため、遊技者に視覚によって応答難易度を認識させることができる。
【００１２】
複数の検知手段を備える態様の本発明の遊技機において、
前記応答指示手段は、前記複数の検知手段への応答態様として、該複数の検知手段への応答順序を複数の応答順序のうちのいずれかで指示し、
前記成否判定手段は、前記複数の検知手段が前記指示された応答順序に従って応答されたか否かを判定することにより前記成否判定を行うものとすることもできる。
【００１３】
こうすれば、複数の検知手段毎の応答期間に加えて、所定の順序に従って複数の検知手段に応答する必要があるため、応答態様を多様化して、応答難易度をさらに容易に変化させることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機において、
前記応答指示手段は、
前記応答態様を応答難易度が異なる複数の応答態様のうちのいずれかで指示するものであって、
前記当否判定の結果が当りの場合には、前記当否判定の結果が外れの場合よりも、応答難易度の低い応答態様を指示する可能性が高い
ものとすることもできる。
【００１５】
こうすれば、当否判定の結果が当りの可能性（信頼度）が高いほど、応答難易度が低い応答態様が選択され易くなるから、応答手段の操作を容易として所定の演出をより確実に実行することができる。この結果、当りの可能性が高い場合での所定の演出の実行により、当りの可能性が高いことを報知する等して、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、当否判定の結果が外れの場合に、応答難易度が高い応答態様が選択され易くなるから、指示された応答態様での検知手段への応答が成功したときの達成感を遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める応答指示演出を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】特別図柄の大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】通常用外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】時短用外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の 一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】ボタン操作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】当り期待度示唆演出パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】ボタン演出の進行の様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【００２０】
図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２１】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２２】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２３】
また、前面枠１１の左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられている。前面枠１１の右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。
【００２４】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入された記録媒体（例えばカードやコイン）の価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されている記録媒体の返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための押しボタン式の３つの演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが左右方向に並んで配設されている。以下、演出ボタン２６Ｌを左ボタン２６Ｌとも呼び、演出ボタン２６Ｍを中央ボタン２６Ｍとも呼び、演出ボタン２６Ｒを右ボタン２６Ｒとも呼ぶ。
【００２５】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２６】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ４４ｂ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２７】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２８】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ａ（図３参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ｂ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ｂが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２９】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３０】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入賞が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第１始動口入賞時用の表示部に対応し、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第２始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３１】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が１６回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を低確率状態に設定し、且つ、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が電サポなし状態に比べて延長される電サポあり状態（時短状態）を発生させる当り態様（１６Ｒ通常大当り）である。また、第１の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が１６回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定し、且つ、所定回数（例えば、１００００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態（時短状態）を発生させる当り態様（１６Ｒ確変大当り）である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が２回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定し、且つ、所定回数（例えば、１００００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態（時短状態）を発生させる当り態様（２Ｒ確変大当り）である。なお、本実施例では、大入賞口４４の開放回数（ラウンド数）として、１６Ｒと２Ｒの２種類を用意するものとしたが、これに限定されるものではなく、１５Ｒや１２Ｒ，１０Ｒ，８Ｒ，６Ｒ，４Ｒなど他のラウンド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も２種類に限られず、３種類以上用意するものとしてもよい。
【００３２】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されるもので、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が始動口３８に入賞したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが停止表示されると、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかった場合にはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「２３１」など）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致した場合にはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかった場合にはリーチありの外れとなり（例えば、「７３７」など）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致した場合に大当りとなる（例えば、「７７７」など）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４３により表示される特別図柄の当否の結果と対応する。
【００３３】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
【００３４】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６は演出表示装置３４（センター役物５０）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８は演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通 図柄作動ゲート３２を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物３９が第２始動口３８を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。さらに、大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて大入賞口４４に入球させることができる。
【００３５】
［制御回路の構成］
次に、本実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、図８にサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を示す。
【００３６】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ｂからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ａへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３７】
払出制御基板８０は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号が中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３８】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａ，９３ｂを駆動したりセンター役物５０の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｃを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒのそれぞれに設けられ、対応する演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を検知する操作検知スイッチ２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒからの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３９】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信している。
【００４０】
［主制御処理］
次に、主制御処理について説明する。図９は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４１】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４２】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、電サポなし状態中には、当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、電サポあり状態中には、当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、電サポなし状態では長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態では短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、電サポなし状態では短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態では長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９ｂを駆動制御することによって、翼片部３９ａを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の当選確率を向上させ、且つ、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に、普通電動役物３９の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。なお、電サポあり状態としては、本実施例では、普通図柄の当選確率を向上させると共に変動短縮機能を作動させ、更に開放延長機能を作動させるものとしたが、これらの３つのうちの一部を省略するものとしてもよい。
【００４３】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４４】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１０〜図１２に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４５】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、第２始動口３８への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４６】
次に、大当り遊技が実行中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技が実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技が実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２２８）、特別図柄の変動表示に関連する変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２３４）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第１始動口３６および第２始動口３８のうち遊技球が入球した順、即ち、判定用乱数記憶領域に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数および第２特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に消化するものとしてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１３のフローチャート）を用いて説明する。
【００４７】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態と高確率状態のいずれの状態にあるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が高確率状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１４に示す。なお、図１４（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１４（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、図示するように、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００４８】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１５に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７６のときに図６の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７７〜１５３のときに図６の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１５４〜２５５のときに図６の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約４０％の出現確率）。また、第２の特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の出現確率）。
【００４９】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５０】
こうして停止図柄を決定すると、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、停止図柄が大当り図柄（第１の通常大当り図柄，第１の確変大当り図柄，第２の確変大当り図柄）である場合には、大当り変動パターンテーブルが選択され、停止図柄が外れ図柄である場合には外れ変動パターンテーブルが選択される。また、外れ変動パターンテーブルは、本実施例では、２種類のテーブルが用意されており、現在の遊技状態が電サポなし状態（変動短縮フラグがオフである）場合には通常時の外れ変動パターンテーブルが選択され、現在の遊技状態が電サポあり状態（変動短縮フラグがオンである）場合には時短時の外れ変動パターンテーブルが選択される。
【００５１】
図１７〜図１９に、各変動パターンテーブルの一例を示す。大当り変動パターンテーブルは、ＲＯＭ７０ｂに記憶されており、図１７に示すように、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜４のときにノーマルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０３（変動時間３０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値５〜９のときにノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４（変動時間３２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１０〜１３２のときにスペシャルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５（変動時間６１秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１３３〜２５５のときにスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６（変動時間６５秒）が選択される。また、通常時の外れ変動パターンテーブルは、ＲＯＭ７０ｂに記憶されており、図２０に示すように、保留数（第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数との和）に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が１，２の場合には、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１３２のときに通常変動（リーチ無し外れ）Ｂを発生させる変動パターンＰ０２（変動時間１０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１３３〜１７４のときにノーマルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０３（変動時間３０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１７５〜２２５のときにノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４（変動時間３２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２２６〜２４４のときにスペシャルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５（変動時間６１秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２４５〜２５５のときにスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６（変動時間６５秒）が選択される。また、保留数が３〜８の場合には、変動パターン決定用乱数が値０〜１６８のときに通常変動（リーチ無し外れ）Ａを発生させる変動パターンＰ０１（変動時間２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１６９〜１８３のときにノーマルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０３（変動時間３０秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値１８４〜２２５のときにノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４（変動時間３２秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２２６〜２４４のときにスペシャルリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５（変動時間６１秒）が選択され、変動パターン決定用乱数が値２４５〜２５５のときにスペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６（変動時間６５秒）が選択される。時短時の外れ変動パターンテーブルも、ＲＯＭ７０ｂに記憶されており、図１９に示すように、保留数（第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数との和）に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が１，２の場合に、変動パターン決定用乱数が値０〜１３２のときに通常変動Ｂを発生させる変動パターンＰ０２（変動時間１０秒）に代えて通常変動Ｄを発生させる変動パターンＰ０８（変動時間５秒）が選択され、保留数が３〜８の場合に、変動パターン決定用乱数が値０〜１６８のときに通常変動Ａを発生させる変動パターンＰ０１（変動時間２秒）に代えて通常変動Ｃを発生させる変動パターンＰ０７（変動時間１秒）が選択される点を除いて、図１８の通常時の外れ変動パターンテーブルと同一の変動パターンが選択されるものとした。なお、上述した各変動パターンテーブル（図１７〜図１９）は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５２】
ここで、本実施例では、各変動パターンテーブルで選択される変動パターンのうちノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４と、スペシャルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６では、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを用いた後述するボタン演出が実行されるようになっている。
【００５３】
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、図柄表示基板４０ａに対して第１特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドを送信することにより特別図柄遊技処理のＳ２２８またはＳ２３４で読み出した判定用乱数に対応する特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５４】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、図柄表示基板４０ａに対して特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドを送信することにより変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５５】
Ｓ２４８で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５６】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり状態用（時短用）の背景から電サポなし状態用（通常用）の背景に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８の判定は低確率状態か高確率状態かに拘らず実行されるが、確変大当り（第１の確変大当り，第２の確変大当り）では、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、この確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
【００５７】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２０に示すフローチャートに従って実行される。図２０の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオフであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、大入賞口４４を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５８】
Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、２５秒に設定されている。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。大当り遊技の終了条件は、大入賞口４４の開放と閉鎖の繰り返し回数（ラウンド数）が規定数（本実施例では、第１の通常大当りまたは第１の確変大当りの場合には１６回で第２の通常大当りまたは第２の確変大当りの場合には２回）に達したときに成立するものとした。大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２１に示す大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５９】
図２１の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち第１の確変大当り図柄（１６Ｒ確変大当り図柄）および第２の確変大当り図柄（２Ｒ確変大当り図柄）のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。大当り図柄が確変図柄でない、即ち第１の通常大当り図柄（１６Ｒ通常大当り図柄）であると判定すると、変動短縮カウンタを１００回に設定して（Ｓ４５４）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４５８）。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６０）、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、第１の通常大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、低確率状態且つ電サポあり状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり状態用（時短用）の背景に設定する等の処理を行う。
【００６０】
一方、Ｓ４５２で大当り図柄が確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとし（Ｓ４６２）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定して（Ｓ４６４）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする（Ｓ４５６，Ｓ４５８）。なお、前述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６０）、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、確変大当り（第１の確変大当り，第２の確変大当り）に係る大当り遊技終了後には、高確率状態且つ電サポあり状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり高確率状態用（確変用）の背景に設定する等の処理を行う。
【００６１】
次に、サブ制御基板９０により実行される演出処理について説明する。サブ制御基板９０では、遊技球が第１始動口３６または第２始動口３８へ入賞した際や特別図柄の変動表示が開始された際に演出表示装置３４に表示させる保留表示を更新する演出を行う保留表示演出処理や、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させる図柄変動演出処理、特別図柄の変動パターンが特定パターン（変動パターンＰ０４，Ｐ０６）である場合に演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを用いたボタン演出を行うボタン演出処理、大当り遊技が発生した際の大当り遊技演出（ファンファーレ演出やラウンド中演出、ラウンド間演出、エンディング演出など）を行う大当り遊技演出処理などが実行される。以下、図柄変動演出処理とボタン演出処理の詳細について更に説明する。
【００６２】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理は、図２２に例示するフローチャートに従って実行される。図２２の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の変動表示関連処理のＳ３２４で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づいて今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ５０２）、大当りのときには、演出表示装置３４に停止表示させる演出図柄として大当り図柄を設定すると共に（Ｓ５０４）、大当り演出パターンを設定する（Ｓ５０６）。一方、外れのときには、停止表示させる演出図柄として外れ図柄を設定すると共に（Ｓ５０８）、外れ演出パターンを設定する（Ｓ５１０）。各種演出図柄の停止図柄は図示しない停止図柄決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは図示しない演出パターンテーブルを用いて決定される。なお、演出パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）と演出図柄の演出パターンとが対応付けられたものであり、特別図柄の変動パターンに基づいて対応する演出パターンが決定される。
【００６３】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ５１２）。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。
【００６４】
Ｓ５００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ５１２で図柄変動演出を開始した場合には、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２４２で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ５１４）、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、一旦図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していると判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ５１６）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ５１６の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、変動中の演出図柄がＳ５０４，Ｓ５０８で設定された停止図柄で停止表示されるよう表示制御する。
【００６５】
［ボタン演出処理］
ボタン演出処理は、図２３のフローチャートに従って実行される。図２３のボタン演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ６００）。ボタン演出が実行中でないと判定すると、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ６０２）。演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作タイミングは、本実施例では、特別図柄の変動パターンＰ０４，Ｐ０６毎に予め定められている。このため、操作タイミングが到来したか否かの判定は、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が実行中の変動パターンに対応する操作タイミングに至ったか否かを判定することにより行うことができる。操作タイミングが到来していないと判定すると、そのままボタン演出処理を終了し、操作タイミングが到来したと判定すると、ボタン操作パターンを設定する（Ｓ６０４）。ボタン操作パターンは、３つの演出ボタン２６Ｌ（左ボタン），２６Ｍ（中央ボタン），２６Ｒ（右ボタン）毎の操作有効期間とこれらの操作順序とを指定するものであり、本実施例では、図２４に例示するボタン操作パターン設定テーブルと別途取得される操作パターン決定用乱数とに基づいて決定される。
【００６６】
ボタン操作パターン設定テーブルは、大当り判定の結果が大当りの場合には大当り用ボタン操作パターン設定テーブルが用いられ（図２４（ａ）参照）、外れの場合には外れ用ボタン操作パターン設定テーブルが用いられる（図２４（ｂ）参照）。大当り用ボタン操作パターン設定テーブルでは、図２４（ａ）に示すように、操作パターン決定用乱数が値０〜４９の場合には操作順序が左ボタン２６Ｌ，中央ボタン２６Ｍ，右ボタン２６Ｒの順であり、且つ、左ボタン２６Ｌの操作有効期間が２．０秒で中央ボタン２６Ｍの操作有効期間が４．０秒で右ボタン２６Ｒの操作有効期間が６．０秒のパターンＡが選択され、操作パターン決定用乱数が値５０〜７９の場合には操作順序が右ボタン２６Ｒ，中央ボタン２６Ｍ，左ボタン２６Ｌの順であり、且つ、右ボタン２６Ｒの操作有効期間が１．０秒で中央ボタン２６Ｍの操作有効期間が２．０秒で左ボタン２６Ｌの操作有効期間が４．０秒のパターンＢが選択され、操作パターン決定用乱数が値８０〜９４の場合には操作順序が中央ボタン２６Ｍ，左ボタン２６Ｌ，右ボタン２６Ｒの順であり、且つ、中央ボタン２６Ｍの操作有効期間が０．５秒で左ボタン２６Ｌの操作有効期間が１．０秒で右ボタン２６Ｒの操作有効期間が２．０秒のパターンＣが選択され、操作パターン決定用乱数が値９５〜９９の場合には操作順序が中央ボタン２６Ｍ，右ボタン２６Ｒ，左ボタン２６Ｌの順であり、且つ、中央ボタン２６Ｍの操作有効期間が０．３秒で右ボタン２６Ｒの操作有効期間が０．５秒で左ボタン２６Ｌの操作有効期間が１．０秒のパターンＤが選択される。また、外れ用ボタン操作パターン設定テーブルでは、操作パターン決定用乱数が値０〜４の場合にパターンＡが選択され、操作パターン決定用乱数が値５〜１９の場合にパターンＢが選択され、操作パターン決定用乱数が値２０〜４９の場合にパターンＣが選択され、操作パターン決定用乱数が値５０〜９９の場合にパターンＤが選択される。ここで、パターンＡは操作難易度が最も低く、パターンＢはパターンＡよりも操作難易度が高く、パターンＣはパターンＢよりも操作難易度が高く、パターンＤは操作難易度が最も高いパターンとなっている。一方、大当り用操作パターン設定テーブルでは、操作難易度が低いパターンほど選択され易くなっており、外れ用操作パターン設定テーブルでは、操作難易度が高いパターンほど選択され易くなっている。したがって、選択される操作パターンの操作難易度が低いほど、大当りの期待度（信頼度）が高くなるということができる。なお、操作パターンは、上述した４種類のパターンＡ〜Ｄを用意するものとしたが、２種類や３種類であってもよいし、５種類以上であっても構わない。
【００６７】
こうして操作パターンを設定すると、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を有効化すると共に（Ｓ６０６）、Ｓ６０４で設定した操作パターンを指定して演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を遊技者に促すための操作促進演出を行ってボタン演出を開始する（Ｓ６０８）。ここで、操作促進演出は、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの外観を模した画像（ボタン画像）の表示と共に、Ｓ６０４で設定した操作パターンにおける操作有効期間と操作順序の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信し、この演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１がボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより行う。
【００６８】
Ｓ６００でボタン演出が実行中と判定したり、Ｓ６０８で操作促進演出を開始した後には、操作検知スイッチ２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒからの操作信号に基づいて演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作がなされたか否かを判定する（Ｓ６１０）。演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作されたと判定すると、その操作順序がＳ６０４で設定された操作順序（指定順序）と一致するか否かを判定する（Ｓ６１２）。演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作順序が指定順序と一致すると判定すると、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が成功したことを示す操作成功時演出を実行し（Ｓ６１４）、遊技者に対して大当り期待度を示唆する演出（当り期待度示唆演出）を実行する際の当り期待度示唆演出演出パターンを設定し（Ｓ６１６）、設定した当り期待度示唆演出パターンで当り期待度示唆演出を実行する（Ｓ６１８）。当り期待度示唆演出パターンは、本実施例では、図２５に例示する当り期待度示唆演出パターン設定テーブルと別途取得される演出パターン決定用乱数とに基づいて決定される。
【００６９】
当り期待度示唆演出パターンテーブルは、本実施例では、大当り判定の結果が大当りの場合には図２５（ａ）に例示する大当り用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルが用いられ、大当り判定の結果が外れの場合には図２５（ｂ）に例示する外れ用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルが用いられる。大当り用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルでは、演出パターン決定用乱数が値０〜７４の場合に、大きな魚（例えば鯛）が釣れる演出を示すパターンＡが選択され、演出パターン決定用乱数が値７５〜９４の場合に、小さな魚（例えば鰯）が釣れる演出を示すパターンＢが選択され、演出パターン決定用乱数が値９５〜９９の場合に、魚でないもの（例えば長靴）が釣れる演出を示すパターンＣが選択される。外れ用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルでは、演出パターン決定用乱数が値０〜４の場合に、パターンＡが選択され、演出パターン決定用乱数が値５〜１９の場合に、パターンＢが選択され、演出パターン決定用乱数が値２０〜５９の場合に、パターンＣが選択され、演出パターン決定用乱数が値６０〜９９の場合に、何も釣れない演出を示すパターンＤが選択される。即ち、大当り時には、パターンＡが最も選択され易く、パターンＣが最も選択され難くなっているのに対して、外れ時には、パターンＡが最も選択され難く、パターンＣとパターンＤが最も選択され易くなっている。したがって、パターンＡは大当り判定の結果が大当りである大当り期待度（信頼度）が最も高く、パターンＢはパターンＡよりも大当り期待度が低く、パターンＣはパターンＢよりも大当り期待度が低い演出パターンとなる。また、パターンＤは、大当り時には選択されないから、大当り期待度が０の演出パターンとなる。なお、当り期待度示唆演出は、上述した４種類のパターンＡ〜Ｄを用意するものとしたが、２種類や３種類であってもよいし、５種類以上であっても構わない。また、大当り期待度が０のパターンＤを設けないものとしてもよい。こうして当り期待度示唆演出を実行すると、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を無効化して（Ｓ６２０）、ボタン演出処理を終了する。
【００７０】
Ｓ６１０で演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作されていないと判定すると、操作有効期間が経過したか否かを判定する（Ｓ６２２）。前述したように、操作有効期間はＳ６０４で演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ毎に設定されるため、Ｓ６２２の判定も演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ毎に行われる。演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒのいずれかの操作有効期間が経過していないと判定すると、ボタン演出処理を一旦終了する。
【００７１】
Ｓ６１２で演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作されてもその操作順序が指定順序と一致していないと判定したり、Ｓ６２２で演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作されないままその操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が失敗したことを示す操作失敗時演出を実行する（Ｓ６２４）。そして、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ６２６）。なお、大当り判定の結果は、図２２の図柄変動演出処理のＳ５００で受信した図柄変動開始時コマンドに基づいて判定することができる。大当り判定の結果が大当りでない、即ち外れと判定すると、当り期待度示唆演出を行うことなく、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を無効化して（Ｓ６２０）、ボタン演出処理を終了し、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が失敗したにも拘らず、Ｓ６１６，Ｓ６１８の当り期待度示唆演出を実行し、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を無効化して（Ｓ６２０）、ボタン演出処理を終了する。
【００７２】
図２６は、ボタン演出の進行の様子を示す説明図である。ボタン演出が開始されると、操作促進演出を行う。操作促進演出では、本実施例では、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの外観を模したボタン画像と、各演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作順序を示す画像（数字）と、各演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作有効期間の残り期間を示す画像（インジケータおよび秒数）と、「制限時間内に数字の順にボタンを押せ！」等のボタン操作を促す画像とを演出表示装置３４に表示する（図２６（ａ）参照）。そして、遊技者が演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを操作すると、その操作対応演出として釣り演出が開始される（図２６（ｂ）参照）。操作対応演出では、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が指定された操作順序および操作有効期間内に従って行われた場合には、操作成功時演出として、何かがヒットしたことを示す画像と「ボタン操作成功！」の画像を表示する等のボタン操作が成功したことを示す演出が行われ（図２６（ｃ）参照）、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が指定された操作順序および操作有効期間内に従って行われなかった場合には、操作失敗時演出として、何もヒットしなかったことを示す画像と「ボタン操作失敗！」の画像を表示する等のボタン操作が失敗したことを示す演出が行われる（図２６（ｄ）参照）。ボタン操作が成功すると、当り期待度示唆演出として、釣れたものが何であるかを示す演出を行う。本実施例では、大きな魚（鯛）が釣れる画像（図２６（ｅ）参照）と、小さな魚（鰯）が釣れる画像（図２６（ｆ）参照）と、魚でないもの（長靴）が釣れる画像（図２６（ｇ）参照）と、何も釣れない画像（図示しないが例えば図２６（ｂ）と同じ画像）のいずれかを表示する演出を行い、大きな魚が釣れる画像が表示されると大当りの期待度が高いことを示唆し、小さな魚が釣れる画像が表示されると大当りの期待度が中くらいであることを示唆し、魚でないものが釣れる画像が表示されると大当りの期待度が低いことを示唆し、何も釣れない画像が表示されると大当りの期待度が０であることを示唆する。
【００７３】
以上説明した本実施例のパチンコ機１０によれば、ボタン演出の実行タイミングが到来すると、操作有効期間と操作順序とからなる操作パターンを複数種類の中から指定して演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作を指示し、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作有効期間内に指定された操作順序に従って操作されると（指定された操作パターンによる演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が成功すると）、その操作対応演出として、大当り判定の結果が大当りである大当り期待度（信頼度）を示唆する当り期待度示唆演出を実行する。これにより、操作有効期間や操作順序を異ならせることにより、操作難易度を容易に変化させることができる。この結果、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作パターンが単調とならないようにして、遊技者による演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作意欲を高め、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り判定の結果が当りの場合には、操作難易度が低い操作パターンが選択され易くし、大当り判定の結果が外れの場合には、操作難易度が高い操作パターンが選択され易くする。これにより、大当りの場合には指定された操作パターンによる演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が成功し易くなるから、当り期待度示唆演出が実行され易くなり、大当りの場合の当り期待度示唆演出によって遊技興趣をより向上させることができる。また、外れの場合には指定された操作パターンによる演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が失敗し易くなるから、その操作が成功した場合の達成感を遊技者に感じさせることができる。さらに、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを複数の演出ボタンにより構成したから、その操作パターンをより多様化することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００７４】
また、本実施例のパチンコ機１０によれば、操作対応演出（当り期待度示唆演出）とは別に、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作有効期間内に指定された操作順序に従って操作された場合には、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が成功したことを示す操作成功時演出を実行し、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作されてもその操作順序が指定された順序と一致していない場合や演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが操作されないままその操作有効期間が経過した場合には、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が失敗したことを示す操作失敗時演出を実行する。したがって、例えば、指定された操作パターンの操作難易度が高く、遊技者自身が操作の成否を判断できないような場合でも、操作成功時演出や操作失敗時演出によって操作の成否を確実に把握することができる。これにより、遊技者は事前に指定された操作パターンによる演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が成功したか否かを把握することができ、その上で当り期待度示唆演出によって大当りの可能性を推測することができる。また、指定された操作パターンによる演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作が失敗した場合でも、大当り判定の結果が大当りの場合には、当り期待度示唆演出を実行するから、大当り時の当り期待度示唆演出を確実に実行されるようにして、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００７５】
本実施例のパチンコ機１０では、演出ボタンとして３つの演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを備えるものとしたが、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの数は１つ以上であれば幾つであっても構わない。
【００７６】
本実施例のパチンコ機１０では、ボタン演出時に遊技者に指定する演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作パターンとして、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ毎の操作有効期間と操作順序とを設定するものとしたが、これに限定されるものではなく、操作順序の指定を省略するものとしてもよい。この場合、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ毎に異なる操作有効期間を設定するものとすれば、演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒのうち短い操作有効期間が設定されたボタンほど優先して操作した方が操作の成功確率は高くなる。
【００７７】
本実施例のパチンコ機１０では、ボタン演出時に遊技者に指定する演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの操作パターンとして、大当り時には操作難易度が低い操作パターンが選択され易くし、外れ時には操作難易度が高い操作パターンが選択され易くするものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り時には操作難易度が高い操作パターンが選択され易くし、外れ時には操作難易度が低い操作パターンが選択され易くするものとしてもよいし、大当り判定の結果とは無関係に操作パターンを選択（例えば、抽選によって選択）するものとしてもよい。
【００７８】
本実施例のパチンコ機１０では、押しボタン式の演出ボタン２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して遊技者の操作（応答）を受付けて演出を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばダイヤルやレバー、タッチパッド等の他の部材を介して遊技者の操作を検知して演出を行うものとしてもよい。また、音声検知手段（マイク）を介して遊技者の音声を検知して演出を行うものとしてもよいし、パチンコ機１０前方の所定空間内における遊技者の身体を非接触で検知する非接触検知手段を介して遊技者の動きを検知して演出を行うものとしてもよいし、遊技者の顔を撮影する撮影手段を介して遊技者の顔（表情）を検知して演出を行うものとしてもよい。これらの場合、所定の応答期間を含む応答態様を指定して遊技者に対して応答指示を行い、遊技者からの応答を検知すると、指定した応答態様での応答の成否を判定するものとすればよい。なお、応答期間以外の応答態様としては、例えば、遊技者に対して質問を行ってその回答を音声検知手段を介して検知する態様や、遊技者に対して特定のジェスチャーを指定して応答を指示しその応答を非接触検知手段を介して検知する態様、遊技者に対して特定の表情を指定して応答を指示しその応答を撮影手段を介して検知する態様等がある。
【００７９】
また、実施例では、入力難易度の異なる操作パターンを複数設定したが、更に、遊技者操作又は遊技店側の操作によって設定可能な入力難易度設定手段（ディップスイッチ、演出ボタンによる操作設定）を設け、当該入力難易度設定手段によって設定された難易度設定によって、出現する操作パターンの難易度を変更する態様としてもよい。例えば、入力難易度設定手段による難易度設定がレベル１（易しい）である場合、操作難易度が低い３種類の操作パターンから何れかの操作パターンが選択される。また入力難易度設定手段による難易度設定がレベル２（普通）である場合、操作難易度がレベル１の操作パターンより高い３種類の操作パターンから何れかの操作パターンが選択される。また入力難易度設定手段による難易度設定がレベル３（難しい）である場合、操作難易度がレベル２の操作パターンより高い３種類の操作パターンから何れかの操作パターンが選択される。また、最も優しい難易度設定（レベル０）として、遊技者が入力をする必要がないオートモードを設定してもよい。オートモードに設定されると、遊技者が入力操作をしなくとも演出実行手段による演出が実行される。
【００８０】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００８１】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、操作検知スイッチ２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒが「検知手段」に相当し、図２３のボタン演出処理のＳ６０２〜Ｓ６０８の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「応答指示手段」に相当し、ボタン演出処理のＳ６１０，Ｓ６１２，Ｓ６２２の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「成否判定手段」に相当し、ボタン演出処理のＳ６１６，Ｓ６１８の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００８２】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００８３】
１  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ  演出ボタン、２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒ  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口ソレノイド、４４ｂ  大入賞口スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８０ａ  ＣＰＵ、８０ｂ  ＲＯＭ、８０ｃ  ＲＡＭ、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ，９３ｂ  ＬＥＤランプ、９３ｃ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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