(57)【要約】【課題】めんこに戦略性を持たせ、新たな投擲玩具を提供すること。【解決手段】投擲玩具は、識別コード２を有するカード１を、少なくとも一枚ケース３に挿入することにより構成される投擲部本体４を、的６に投げつけ、的６に当たったときの衝撃を読み取る衝撃読み取り装置、または的６に当たる直前の速度を読み取る速度読み取り装置が、読み取ったデータと、コード読み取り装置７により読み取られた識別コード２から、データ処理装置８によって算出される攻撃値が、対戦相手の投擲部本体４の耐久値データを０以下に減少させることにより勝敗が決する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別コードを有するカードを、少なくとも一枚ケースに挿入することにより構成される投擲部本体を用いて行う投擲玩具であって、
前記識別コードは、前記投擲部本体の特徴を表すデータを有し、
前記投擲玩具は、
前記投擲部本体を投げつける、的と、
前記識別コードを読み取る、コード読み取り装置と、
前記投擲部本体が、前記的に投げつけられ、前記的に当たったときの衝撃を読み取る、衝撃読み取り装置、または前記投擲部本体が、前記的に投げつけられ、前記的に当たる直前の、前記投擲部本体の速度を読み取る、速度読み取り装置と、
データを処理する、データ処理装置と、
データを表示する、モニターと、
を有し、
プレイヤーが、前記的に、前記投擲部本体を投げつけたときに、前記衝撃読み取り装置が読み取った衝撃、または前記速度読み取り装置が読み取った速度と、
前記コード読み取り装置により、読み取られた前記識別コードから、
前記データ処理装置によって算出される攻撃値が、他のプレイヤーの前記投擲部本体の耐久値データを、０以下に減少させることにより勝敗が決することを特徴とする投擲玩具。
【請求項２】
前記カードは、前記投擲部本体の耐久値、攻撃力、防御力、回復力、回避力、機動力のうち、少なくともひとつの識別コードを有し、
ゲームの途中で、交換および追加することが可能であることを特徴とする請求項１に記載の投擲玩具。
【請求項３】
前記プレイヤーの、前記的に、前記投擲部本体を投げつける順番は、前記識別コードにより決定されることを特徴とする請求項１から２に記載の投擲玩具。
【請求項４】
前記プレイヤーが一人のときに、
対戦相手の前記投擲部本体のデータ、前記攻撃値は、コンピュータにより制御されることを特徴とする請求項１から３に記載の投擲玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投擲玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の投擲玩具の一種であるめんこは、四角形や円形のカード状の媒体を使用して、地面に置いた相手のめんこに向かって、交互に自分のめんこを投げつけ、相手のめんこを裏返すことにより勝敗が決する。また、箱や台などのステージを設け、ステージ外に相手のめんこを出すことにより勝敗を決する方法もある。
めんこの勝敗は、めんこを投げつけるというゲーム性から、遊戯者（以下、「プレイヤー」と呼称）の技量や、めんこ自体の形状、重量に依存する。そのため、特許文献１のような、相手のめんこよりも比重の大きいめんこを使用し、対戦上優位にすることにより、プレイヤーの技量の差を縮める例がある。
【０００３】
また、近年、めんこと同様に、おもに子どもたちが遊ぶアナログな玩具である、ベーゴマやヨーヨーなどは、その遊び方やゲームシステムなどが改良されている（特許文献２、３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許公開２００３−１２６５６５号公報
【特許文献２】特許公開２００３−１０３０６２号公報
【特許文献３】特許公開１９９９−１３７８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のものでは、プレイヤーのめんこを投げつける力や技術の差を縮小することはできるが、遊び方やゲームシステムなどは改良されておらず、より戦略性を持った玩具とするまでには至っていない。
【０００６】
そこで、本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであって、戦略性を有した、新たな投擲玩具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の投擲玩具は、識別コードを有するカードを、少なくとも一枚ケースに挿入することにより構成される投擲部本体を用いて行う投擲玩具であって、前記識別コードは、前記投擲部本体の特徴を表すデータを有し、前記投擲玩具は、前記投擲部本体を投げつける、的と、前記識別コードを読み取る、コード読み取り装置と、前記投擲部本体が、前記的に投げつけられ、前記的に当たったときの衝撃を読み取る、衝撃読み取り装置、または前記投擲部本体が、前記的に投げつけられ、前記的に当たる直前の、前記投擲部本体の速度を読み取る、速度読み取り装置と、データを処理する、データ処理装置と、データを表示する、モニターと、を有し、プレイヤーが、前記的に、前記投擲部本体を投げつけたときに、前記衝撃読み取り装置が読み取った衝撃、または前記速度読み取り装置が読み取った速度と、前記コード読み取り装置により、読み取られた前記識別コードから、前記データ処理装置によって算出される攻撃値が、他のプレイヤーの前記投擲部本体の耐久値データを、０以下に減少させることにより勝敗が決することを特徴としている。これにより、プレイヤーの、投擲部本体を的に投げつける能力が、対戦相手より劣っていたとしても、カードが有する識別コードにより、投擲部本体の特徴を変化させることが可能なため、対戦相手との実力の差をなくすことができ、白熱したゲームを楽しむことが可能となる。また、カードを戦略的に選択することにより、対戦相手より優位にゲームを進めることができ、容易に勝つことも可能となる。さらに、カードがケースの中に挿入されているため、投擲部本体を的に投げつけても、カードが傷みにくい構造となっている。
【０００８】
また、前記カードは、前記投擲部本体の耐久値、攻撃力、防御力、回復力、回避力、機動力のうち、少なくともひとつの識別コードを有し、ゲームの途中で、交換および追加することが可能であることを特徴としている。これにより、勝敗において、カードの選択が重要になる。また、複数のカードを組み合わせることにより、投擲部本体の特徴を大きく変えることができるため、従来のものと比べて、より戦略性の高いゲームとなる。
【０００９】
さらに、前記プレイヤーの、前記的に、前記投擲部本体を投げつける順番は、前記識別コードにより決定されることを特徴としている。これにより、先攻、後攻がカードの選択により決定されるため、従来のような交互に投擲部本体を投げつける場合での、先攻プレイヤーが有利となる問題が生じない。
【００１０】
また、前記プレイヤーが一人のときに、対戦相手の前記投擲部本体のデータ、前記攻撃値は、コンピュータにより制御されることを特徴としている。これにより、コンピュータが対戦相手となってくれるため、一人でもゲームを楽しむことができる。なお、この場合、コンピュータがデータ上で、カードを選択し、投擲部本体を投げつけた際の攻撃力を出力し、演算処理を行うことにより、一人でのプレイを可能としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の投擲玩具は、カードを種々選択することにより、投擲部本体の耐久値、攻撃力、防御力、回復力、回避力、機動力などの特徴を変化させることができるため、勝敗においてカードの選択が重要となる。また、モニターでゲームの状況を確認することができるため、ゲームの途中で効果的にカードの変更や追加ができる。したがって、従来の投擲玩具の一種であるめんこでは有していない、戦略性の高いゲームを提供することができる。さらに、対戦相手との実力差をつけたり、なくすことが、カードに記載された識別コードのデータしだいで容易に行うことができるため、老若男女を問わず、白熱したゲームを楽しむことができる。また、ゲームをプレイしても、カードが傷みにくいので、購入したカードを長期間使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態である投擲玩具の構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態であるカードの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態であるケースの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態であるゲーム中のモニターの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
本発明の実施の形態である投擲玩具は、図１に示すように、カード１とケース３から構成される投擲部本体４と、投擲部本体４を投げつける的６、カード１が有する識別コード２を読み取るスキャナ７、各データの処理を行うデータ処理装置８、および投擲部本体４のキャラクター名、耐久値、攻撃力、防御力、回復力、回避力、機動力などを表示するモニター９から構成されるステージ５から成る。
【００１４】
的６、スキャナ７、およびデータ処理装置８はステージ底面５ａに配置される。的６の内部には圧電素子（不図示）があり、投擲部本体４が的６に投げつけられたときの力を読み取る。スキャナ７が読み取った識別コード２と、投擲部本体４が的６に投げつけられたときの力を、データ処理装置８を介して数値化し、モニター９に攻撃値として表示する。データ処理装置８は、ＩＣやメモリ等により構成されており、ゲームプログラムを有している。モニター９は、ＬＣＤにより構成されているが、有機ＥＬのような従来より公知のものを用いることもできる。
【００１５】
図２は、カード１の構成を示す図である。キャラクター名、耐久値、攻撃力、防御力、回復力、回避力、機動力などを識別コード２ａに有するキャラクターカード１ａと、攻撃力を増加する識別コード２ｂを有するアイテムカード１ｂと、防御力を増加する識別コード２ｃを有するアイテムカード１ｃを、重ねて組み合わせることにより、ゲームに使用するカード１を作る。
【００１６】
キャラクターカード１ａの上に、アイテムカード１ｂ、１ｃを重ね合わせることによりカード１を構成することから、アイテムカード１ｂ、１ｃは透明なプラスチック製のカードにアイテムが記載されている。なお、本実施の形態では、キャラクターカード１ａもアイテムカード１ｂ、１ｃと同様に、透明なプラスチック製のカードを用いているが、透明でなくても同様の効果を得ることができるので、金属製や紙製でも良い。
【００１７】
また、識別コード２ａ、２ｂ、２ｃは、それぞれのカード１ａ、１ｂ、１ｃを重ねても、スキャナ７で読み取ることができるように配置されている。
【００１８】
図３は、ケース３の構成を示す図である。ケース蓋部１０の外周壁の内面側端部には、一対の支軸ピン１０ｃが形成され、ケース底部１１に形成された一対の軸穴１１ｂと、勘合することにより、図３中の矢印Ａに示すように、ケース蓋部１０がケース底部１１に対して開閉することができる。また、ケース底部１１には係止部１１ａがあり、ケース蓋部１０に設けた留め具１０ａの穴１０ｂと組み合わせることで、ケース蓋部１０とケース底部１１を固定する構造となっている。
【００１９】
なお、上記実施の形態では、カード１及びケース３の材質として、ポリカーボネートを用いたが、ポリスチレン、アクリル、ポリエチレンテレフタレート、ポリ塩化ビニル、ＡＢＳ樹脂、ポリアミドなど、透明なプラスチックであれば、同様の効果を得ることができる。
【００２０】
図４は、ゲームの流れを示すフローチャートである。任意にカード１を選択し、ケース３に挿入することにより、投擲部本体４を設定する（ステップＳ１）。なお、キャラクターの耐久値を示す識別コード２ａが記載されている、キャラクターカード１ａは必ず選択し、攻撃力や防御力などを増加する識別コードが記載されている、アイテムカード１ｂ、１ｃの選択は任意である。
【００２１】
続いて、スキャナ７を用いて、プレイヤーＡとプレイヤーＢのカード１の識別コード２を読み取る（ステップＳ２）。そして、プレイヤーＡとプレイヤーＢの機動力の大きさを判断し（ステップＳ３）、プレイヤーＡの機動力がプレイヤーＢの機動力より大きい場合、プレイヤーＡが、投擲部本体４を的６に投げつけ、その際の圧電素子が受けた力と、ステップＳ２で読み取った識別コード２から、データ処理装置８が攻撃値ＡＰＡ（ｉ）を算出し、プレイヤーＢのキャラクターの耐久値ＨＰＢ（ｉ）から攻撃値ＡＰＡ（ｉ）を減算する（ステップＳ４）。ここでｉはｉ巡目の投擲を表す。
【００２２】
ステップＳ４で算出したＨＰＢ（ｉ+１）の大きさを判断し（ステップＳ６）、０以下の場合、その時点でプレイヤーＡの勝利となり、ゲームは終了となる。ＨＰＢ（ｉ+１）が０より大きい場合、プレイヤーＢの攻撃ターンとなる（ステップＳ８）。
【００２３】
ステップＳ８では、プレイヤーＢが、投擲部本体４を的６に投げつけ、その際の圧電素子が受けた力と、ステップＳ２で読み取った識別コード２から、データ処理装置８が攻撃値ＡＰＢ（ｉ）を算出し、プレイヤーＡのキャラクターの耐久値ＨＰＡ（ｉ）から攻撃値ＡＰＢ（ｉ）を減算する。
【００２４】
ステップＳ８で算出したＨＰＡ（ｉ+１）の大きさを判断し（ステップＳ１０）、０以下の場合、その時点でプレイヤーＢの勝利となり、ゲームは終了となる。ＨＰＡ（ｉ+１）が０より大きい場合、（ｉ＋１）巡目の投擲となるが、その前にカード１を変更するかの判断を行う（ステップＳ１２）。
【００２５】
ステップ３で、プレイヤーＢの機動力がプレイヤーＡの機動力より大きい場合、プレイヤーＢが、投擲部本体４を的６に投げつけ、その際の圧電素子が受けた力と、ステップＳ２で読み取った識別コード２から、データ処理装置８が攻撃値ＡＰＢ（ｉ）を算出し、プレイヤーＡのキャラクターの耐久値ＨＰＡ（ｉ）から攻撃値ＡＰＢ（ｉ）を減算する（ステップＳ５）。
【００２６】
ステップＳ５で算出したＨＰＡ（ｉ+１）の大きさを判断し（ステップＳ７）、０以下の場合、その時点でプレイヤーＢの勝利となり、ゲームは終了となる。ＨＰＡ（ｉ+１）が０より大きい場合、プレイヤーＡの攻撃ターンとなる（ステップＳ９）。
【００２７】
ステップＳ９では、プレイヤーＡが、投擲部本体４を的６に投げつけ、その際の圧電素子が受けた力と、ステップＳ２で読み取った識別コード２から、データ処理装置８が攻撃値ＡＰＡ（ｉ）を算出し、プレイヤーＢのキャラクターの耐久値ＨＰＢ（ｉ）から攻撃値ＡＰＡ（ｉ）を減算する。
【００２８】
ステップＳ９で算出したＨＰＢ（ｉ+１）の大きさを判断し（ステップＳ１１）、０以下の場合、その時点でプレイヤーＡの勝利となり、ゲームは終了となる。ＨＰＢ（ｉ+１）が０より大きい場合、（ｉ＋１）巡目の投擲となるが、その前にカード１を変更するかの判断を行う（ステップＳ１２）。
【００２９】
ステップＳ１２でカード１を変更する場合、ステップＳ１へ戻る。ただし、カード１を変更できるのは、アイテムカードのみで、耐久値の識別コード２ａが記載されている、キャラクターカード１ａの変更はできない。カード１を変更するプレイヤーが一人でもいれば、ステップＳ１へ戻るが、その際変更を行わなかったプレイヤーは、ステップＳ１、ステップＳ２の処理を省略することになる。両プレイヤーともにカードを変更しない場合、ステップＳ３へ戻る。
【００３０】
図５は、ゲーム中のモニター９の説明図である。ゲーム中のモニター９には、プレイヤーのキャラクター名や、キャラクターの耐久値、攻撃力などの特徴を表す数値が表示される。また、インフォメーションウィンドウ９ａには、攻撃するプレイヤーのキャラクター名、投擲部本体４を的６に投げつけたときの、圧電素子が受けた力や攻撃値、および防御側のプレイヤーの防御や回避の状況など、ゲームを進行する上で必要な情報が表示される。
【００３１】
なお、上記実施の形態では、投擲部本体４の攻撃値を算出するために、的６に圧電素子を設けた場合について説明したが、速度センサーを用いて投擲部本体４の投擲速度を測定し、攻撃値を算出しても同様の効果を得られる。速度センサーを用いる場合には、ステージ底面５ａに備えることになる。
【００３２】
また、上記実施の形態では、プレイヤーが二人の場合について説明したが、三人以上のプレイヤーでプレイすることもでき、複数のプレイヤーから構成されるチームによる対戦もできる。さらに、対戦相手をコンピュータに制御させることにより、一人でプレイすることもできる。
【符号の説明】
【００３３】
１      カード
２      識別コード
３      ケース
４      投擲部本体
５      ステージ
５ａ    ステージ底面
６      的
７      スキャナ
８      データ処理装置
９      モニター
１０    ケース蓋部
１０ａ  留め具
１０ｃ  支軸ピン
１１    ケース底部
１１ａ  係止部
１１ｂ  軸穴
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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