(57)【要約】【課題】正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせないスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＲＴに制御されているときにメダルの純増枚数がカウントされ、純増枚数が５０枚に達するとＡＲＴが終了するスロットマシンであって、ＡＲＴで押し順ベルに対するナビ演出が実行されたときに、遊技者が故意にナビ演出に従わずに９枚払出しの主図柄入賞を取りこぼして、１枚払出しの副図柄入賞させたときには、ＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行制御し、払出しのないベルこぼし目を導出させたときには、ＲＴ２から一旦ＲＴ０へ遊技状態を移行制御して、その後、３０ゲーム経過した後にＲＴ１へ遊技状態を移行制御する。【選択図】図１０
2014155664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて遊技者に前記遊技用価値を付与する付与手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段と、
所定の有利状態において、前記事前決定手段により特定決定結果が決定されたときに当該特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な特定情報を報知する報知手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記有利状態において前記可変表示装置に予め定められた計数対象の表示結果が導出表示されたときに、当該表示結果に応じて所定値を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された数値の累積値が所定の上限値に達することを少なくとも条件として、前記有利状態の制御を終了させる有利状態終了手段とを備え、
前記可変表示装置に導出される表示結果には、入賞が発生する第１表示結果と、入賞が発生しかつ当該第１表示結果よりも導出されたときに少ない遊技用価値が付与される第２表示結果と、入賞が発生しない第３表示結果とが含まれ、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームで、前記第２表示結果が導出されたときには前記第１表示結果が導出されたときに計数する数値以下の数値を計数し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームで、前記導出操作手段が当該特定決定結果に対応する操作手順で操作されたときには前記第１表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記導出操作手段が当該特定決定結果に対応しない操作手順で操作されたときには前記第２表示結果または前記第３表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利度合いの高い第２遊技状態とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記可変表示装置に前記第１表示結果または前記第２表示結果が導出されることによっては遊技状態を前記第１遊技状態に制御せず、前記第３表示結果が導出されることによって当該第３表示結果が導出されたゲームの次のゲームで前記第１遊技状態となるように遊技状態を制御し、
前記第２遊技状態における前記有利状態の制御中において、前記可変表示装置に前記第２表示結果が導出された後であっても、所定の特殊制御が実行されることによって、当該第２表示結果が導出されたゲームの次のゲームよりも後のゲームで前記第１遊技状態となるように遊技状態を制御する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、先ず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種の従来のスロットマシンおいて、有利ＲＴ状態におけるメダル純増枚数が所定の到達枚数に到達するといった所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利なＡＴに制御するとともに、その間のＡＴ抽選に当選したときには到達枚数を増やすことによって、当該終了条件の成立を後に引き延ばすことが可能なスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、押し順スイカ当選などの特定決定結果が決定されたときには、１４枚のメダルが払い出される入賞が発生する表示結果、またはそれよりも少ない払い出しとなる１枚のメダルが払い出される入賞が発生する表示結果、もしくは入賞が発生しないベルのこぼし目の表示結果が導出されるなど、遊技者の操作に応じて導出される表示結果を異ならせることができるスロットマシンが知られており、さらに、当該スロットマシンにおいては、有利度合いの高い遊技状態でベルのこぼし目が導出されたときにはそれよりも有利度合いの低い遊技状態に制御させることが可能であることが知られている（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９６５号公報
【特許文献２】特開２０１３−９９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、ＡＴ中に故意に入賞を取りこぼしてメダル純増枚数が到達枚数に到達するのを遅らせることによってＡＴ抽選の機会を増やし、有利な状態の終了条件の成立を後ろに引き延ばすことを企む遊技者が現れる問題があった。
【０００９】
さらに、上記特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、特許文献２に記載のスロットマシンのように遊技者の操作に応じて導出される表示結果が異なる特定決定結果が決定されるゲームを備えた場合、ベルのこぼし目さえ導出させなければ遊技状態はそのまま維持されるのであるから、ＡＴ中に故意に払い出しの少ない方の入賞を狙うことによって遊技状態を維持したままでメダル純増枚数が到達枚数に到達するのを遅らせて、有利な状態の終了条件の成立を後ろに引き延ばすことができてしまう問題があった。そのため、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間に不公平が生じる問題があった。
【００１０】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて遊技者に前記遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１による払出処理）と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
所定の有利状態（たとえば、ＡＴ状態）において、前記事前決定手段により特定決定結果（たとえば、中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）が決定されたときに当該特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な特定情報（たとえば、ナビ演出によるナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を制御する処理）と、
前記有利状態において前記可変表示装置に予め定められた計数対象の表示結果が導出表示されたときに、当該表示結果に応じて所定値（たとえば、払出枚数、純増枚数、押し順正解の入賞回数など）を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された数値の累積値が所定の上限値（たとえば、払出枚数５０枚、純増枚数５０枚、押し順正解の入賞回数５０回など）に達することを少なくとも条件として、前記有利状態の制御を終了させる有利状態終了手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴを終了させる処理）とを備え、
前記可変表示装置に導出される表示結果には、入賞が発生する第１表示結果（たとえば、主図柄入賞であるベル５の入賞）と、入賞が発生しかつ当該第１表示結果よりも導出されたときに少ない遊技用価値が付与される第２表示結果（たとえば、副図柄入賞であるベル１〜４の入賞）と、入賞が発生しない第３表示結果（たとえば、ベルこぼし目の導出）とが含まれ、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームで、前記第２表示結果が導出されたときには前記第１表示結果が導出されたときに計数する数値（たとえば、メダル払出し９枚）以下の数値（たとえば、メダル払出し１枚）を計数し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームで、前記導出操作手段が当該特定決定結果に対応する操作手順（たとえば、中ベルＡ〜Ｃなら中第１停止、右ベルＡ〜Ｃなら右第１停止）で操作されたときには前記第１表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記導出操作手段が当該特定決定結果に対応しない操作手順（たとえば、中ベルＡ〜Ｃなら左第１停止または右第１停止、右ベルＡ〜Ｃなら左第１停止または中第１停止）で操作されたときには前記第２表示結果または前記第３表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態（たとえば、ＲＴ１：通常遊技状態）と、当該第１遊技状態よりも有利度合いの高い第２遊技状態（たとえば、ＲＴ２：有利遊技状態）とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記可変表示装置に前記第１表示結果または前記第２表示結果が導出されることによっては遊技状態を前記第１遊技状態に制御せず、前記第３表示結果が導出されることによって当該第３表示結果が導出されたゲームの次のゲームで前記第１遊技状態となるように遊技状態を制御し、
前記第２遊技状態における前記有利状態の制御中において、前記可変表示装置に前記第２表示結果が導出された後であっても、所定の特殊制御（たとえば、一旦ペナルティ遊技状態に制御する、非ＡＴにするなど）が実行されることによって、当該第２表示結果が導出されたゲームの次のゲームよりも後のゲームで前記第１遊技状態となるように遊技状態を制御する。
【００１２】
このような構成によれば、可変表示装置に予め定められた計数対象の表示結果が導出表示されたときに当該表示結果に応じて計数される数値が所定の上限値に達することを少なくとも終了の条件として制御される有利状態において、特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な特定情報が報知される。そして、導出操作手段が特定決定結果に対応する操作手順で操作されたときには入賞が発生する第１表示結果が導出され、特定決定結果に対応しない操作手順で操作されたときには入賞が発生しかつ第１表示結果の導出時よりも付与される遊技用価値が少ない第２表示結果、または入賞が発生しない第３表示結果が導出される。また、第２表示結果が導出されたときには第１表示結果が導出されたときに計数される数値以下の数値が計数される。さらに、第１遊技状態よりも有利度合いの高い第２遊技状態において、第１表示結果または第２表示結果が導出されることによっては遊技状態が第１遊技状態に制御されず、第３表示結果が導出されることによって遊技状態が第１遊技状態に制御される。これにより、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作することによって第３表示結果を導出させて有利状態の終了時期を遅らせることを企てる遊技者に対して、遊技状態を第１遊技状態に制御させることで、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。さらに、第２遊技状態における有利状態の制御中において、第２表示結果が導出された後であっても、特殊制御が実行されることによって、遊技状態が第１遊技状態に制御される。これにより、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作することによって第２表示結果を導出させて有利状態の終了時期を遅らせることを企てる遊技者に対しても、結局は遊技状態を第１遊技状態に制御させることができ、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。
【００１３】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて遊技者に前記遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１による払出処理）と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に前記遊技用価値の付与を伴なう小役入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
前記事前決定手段の決定結果にかかわらず前記小役入賞の発生が必ず許容（たとえば、小役が全役当選）される特別遊技（たとえば、ＣＢ）を実行する特別遊技実行手段（たとえば、メイン制御部によるＣＢを実行する処理）と、
所定の有利状態（たとえば、ＡＴ状態）における前記特別遊技中において、前記事前決定手段により特定決定結果（たとえば、リプＡ〜Ｅ）が決定されたときに当該特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な特定情報（たとえば、ナビ演出によるナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を制御する処理）と、
前記有利状態において前記可変表示装置に予め定められた計数対象の表示結果が導出表示されたときに、当該表示結果に応じて所定値（たとえば、払出枚数）を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された数値の累積値が所定の上限値（たとえば、払出枚数５０枚、純増枚数５０枚など）に達することを少なくとも条件として、前記有利状態の制御を終了させる有利状態終了手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴを終了させる処理）とを備え、
前記可変表示装置に導出される表示結果には、入賞が発生する第１表示結果（たとえば、ＣＢ中の１ゲーム目では１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２の入賞、ＣＢ中の２ゲーム目では１４枚払出しのベル６またはベル７の入賞）と第２表示結果（たとえば、ＣＢ中の１ゲーム目では１４枚払出しのベル６またはベル７の入賞、ＣＢ中の２ゲーム目では１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２の入賞、）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームで、前記導出操作手段の操作手順に応じて前記第１表示結果または前記第２表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記報知手段は、前記有利状態の前記特別遊技中において前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたときには、前記第１表示結果および前記第２表示結果のうち、当該特別遊技中の前記累積値が最大となる表示結果（たとえば、ＣＢ中の１ゲーム目では１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２の入賞、ＣＢ中の２ゲーム目では１４枚払出しのベル６またはベル７の入賞）を前記可変表示装置に導出させる操作手順を特定可能な特定情報を報知し、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態（たとえば、ＲＴ１：通常遊技状態）と、当該第１遊技状態よりも有利度合いの高い第２遊技状態（たとえば、ＲＴ２：有利遊技状態）とが含まれ、
前記特別遊技実行手段は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のいずれの制御中においても前記特別遊技を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態における前記有利状態の前記特別遊技中において、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームで前記導出操作手段が当該特定決定結果に対応しない操作手順で操作されたときには（たとえば、１３枚払出しのためのナビ演出に対して１４枚払出しを狙う操作をしたとき、１４枚払出しのナビ演出のときに１３枚払出しを狙う操作をしたとき）所定の特殊制御（たとえば、一旦ペナルティ遊技状態に制御する、非ＡＴにするなど）が実行されることによって、遊技状態を前記第１遊技状態に制御する。
【００１４】
このような構成によれば、可変表示装置に予め定められた計数対象の表示結果が導出表示されたときに当該表示結果に応じて計数される数値が所定の上限値に達することを少なくとも終了の条件として制御される有利状態において、特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な特定情報が報知される。そして、有利状態における小役入賞の発生が必ず許容される特別遊技中において、特定決定結果が決定されたときには、第１表示結果および第２表示結果のうち、当該特別遊技中の累積値が最大となる表示結果を可変表示装置に導出させる操作手順を特定可能な特定情報が報知される。さらに、第１遊技状態よりも有利度合いの高い第２遊技状態における有利状態の特別遊技中において、特定決定結果が決定されたゲームで導出操作手段が当該特定決定結果に対応しない操作手順で操作されたときには所定の特殊制御が実行されることによって、遊技状態が第１遊技状態に制御される。これにより、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作することによって有利状態の終了時期を遅らせることを企てる遊技者に対して、遊技状態を第１遊技状態に制御させることで、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。
【００１５】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたときに、前記所定値として、前記付与手段により付与された遊技用価値を計数し（たとえば、払出枚数、純増枚数、押し順正解の入賞回数などをカウントする）、
前記有利状態終了手段は、前記計数手段により計数された遊技用価値の累積値が所定の上限値に達することを少なくとも条件として、前記有利状態の制御を終了させる。
【００１６】
このような構成によれば、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作することによって、付与される遊技用価値の大きさを調整して有利状態の終了時期を遅らせることを企てる遊技者に対して、遊技状態を第１遊技状態に制御させることで、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記特殊制御は、前記報知手段によって前記特定情報の報知が停止される制御（たとえば、ＡＴ状態を非ＡＴ状態に変更する制御）である。
【００１８】
このような構成によれば、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作したときには、特定情報の報知が停止されるため、結果的に遊技状態を第１遊技状態に制御させやすくすることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、特定条件の成立（たとえば、３０ゲームの消化）によって前記第１遊技状態に移行可能な第３遊技状態（たとえば、ＲＴ０：ペナルティ遊技状態）がさらに含まれ、
前記特殊制御は、前記遊技状態制御手段によって遊技状態が前記第２遊技状態から前記第３遊技状態に移行される制御である（たとえば、一旦ＲＴ０に制御した後、ゲーム数の消化によってＲＴ１に制御する）。
【００２０】
このような構成によれば、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作したときには、特定条件の成立によって第１遊技状態に移行可能な第３遊技状態を経由して、結果的に第１遊技状態に制御させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記計数手段により計数された数値の累積値が前記所定の上限値に達する態様を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたゲームにおいて、前記導出操作手段が当該特定決定結果に対応する操作手順で操作されたときと、当該特定決定結果に対応しない操作手順で操作されたときとで、入賞が発生するか否かにかかわらずに、同じ数値を計数する（たとえば、ナビ演出に従わずに複図柄入賞やベルこぼし目を導出させても主図柄入賞と同じ９枚のメダルをカウントする）。
【００２２】
このような構成によれば、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作したときでも、入賞が発生するか否かにかかわらずに、特定決定結果に対応する操作手順で操作したときと同じ数値が計数され、さらに、計数された数値の累積値が所定の上限値に達する態様が表示手段に表示されるため、故意に特定情報に従わずに導出操作手段を特定決定結果に対応しない操作手順で操作しようと企てる遊技者に対して、このような行為をすることをさらに抑制させることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（たとえば、図２１のＳｃ４で「Ｙ」と判定された場合にＳｃ５の処理）とをさらに備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたときに、前記所定値として、前記付与手段により付与された遊技用価値を計数し、
前記有利状態終了手段が前記有利状態の制御を終了させる終了条件には、前記計数手段によって計数された遊技用価値の累積値が前記所定の上限値（たとえば、５０枚）と同一値になる第１終了条件と、前記計数手段によって計数された遊技用価値の累積値が当該所定の上限値を超える第２終了条件とが含まれており、
前記特典付与手段は、前記第１終了条件が成立して前記有利状態の制御が終了したときには前記第２終了条件が成立して前記有利状態の制御が終了したときよりも前記特典を付与する可能性を高くする（たとえば、図２５のＳｆ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ５の処理）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者が獲得した遊技用価値の累積値が所定の上限値と同一値になって有利状態の制御が終了した場合に、所定の上限値を超えた分の遊技用価値が得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【００２５】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（たとえば、図２１のＳｃ４で「Ｙ」と判定された場合にＳｃ５の処理）をさらに備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたときに、前記所定値として、前記付与手段により付与された遊技用価値を計数し、
前記有利状態終了手段が前記有利状態の制御を終了させる終了条件には、前記計数手段によって計数された遊技用価値の累積値が前記所定の上限値（たとえば、５０枚）と同一値になる第１終了条件と、前記計数手段によって計数された遊技用価値の累積値が当該所定の上限値を超える第２終了条件とが含まれており、
前記特典付与手段は、前記第１終了条件が成立して前記有利状態の制御が終了したときには前記第２終了条件が成立して前記有利状態の制御が終了したときよりも付与する特典の有利度合いを高くする（たとえば、図２９のＳｊ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｊ５の処理）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技者が獲得した遊技用価値の累積値が所定の上限値と同一値になって有利状態の制御が終了した場合に、所定の上限値を超えた分の遊技用価値が得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【００２７】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記識別情報を周期的に変動表示可能な可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させることが可能であり、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の１周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示領域に導出される表示結果（たとえば、図柄組み合わせ）が特定される導出情報（たとえば、停止制御テーブル）を設定する導出情報設定手段（たとえば、図１６のＳｄ３の処理）をさらに備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段により前記特定決定結果が決定されたときに、前記所定値として、前記付与手段により付与された遊技用価値を計数し、
前記有利状態終了手段は、前記計数手段により計数された遊技用価値の累積値が所定の上限値に達することを少なくとも条件として、前記有利状態の制御を終了させ、
入賞は複数種類設けられており、かつ、入賞の種類に対応した表示結果を構成する識別情報が予め定められており、
前記事前決定手段は、複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率を特定可能な決定データ（たとえば、判定値数）に基づいて、一のゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定しており（たとえば、図１６のＳｄ２の処理）、
前記スロットマシンは、前記可変表示領域が変動している際に、前記決定データによって決定される複数種類の入賞の各々に対して入賞を許容する確率と周期的に変動する前記可変表示領域の１周に対して予め定められた識別情報の配置とにより、特定操作タイミングで前記導出操作手段が操作されることを含む推奨手順（たとえば、図３中の左リール２Ｌにおいて図柄番号「５」〜「７」の特定範囲に配置された図柄が透視窓３内の上・中・下段に位置するときに特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する手順）で前記導出操作手段が操作されたときは、前記推奨手順以外の手順で操作されたときよりも遊技者にとって有利になるように設定されており（たとえば、小役入賞の可能性が高い）、
前記導出情報設定手段は、前記事前決定手段が特定結果（たとえば、１枚役１〜３）に決定するとともに前記推奨手順で前記導出操作手段が操作されたときは入賞が発生したときに付与される遊技用価値が付与されない表示結果が導出される導出情報を設定し（たとえば、チャンス目を導出する停止制御テーブルの作成）、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに前記事前決定手段が特定結果に決定しなかったときと異なる価値を遊技者に付与する価値付与手段（たとえば、１枚役１〜３のいずれかに当選したときに図２１のＳｃ３の処理を行なう部分）を備え、
前記計数手段は、前記事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず入賞が発生したときに付与される遊技用価値の計数を行なうとともに、前記事前決定手段が特定結果に決定したときに入賞が発生しなかったときには入賞が発生したときに付与される遊技用価値の計数を行なわない特定結果計数制限手段（たとえば、図２３のＳｅ６で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ７の処理を行ない、Ｓｅ９で「Ｎ」と判定された場合にＳｅ１０の処理を行なわない部分）を含む。
【００２８】
このような構成によれば、事前決定手段が特定結果以外の決定結果に決定したときに入賞が発生したか否かにかかわらず当該決定結果に応じた遊技用価値の計数を行なうので、入賞が発生しないようにして有利状態の終了時期を遅らせる行為を防止できる。また、事前決定手段が特定結果に決定したときは遊技用価値が付与されるので、推奨手順でゲームを行なって入賞が発生しなかった場合でも推奨手順でゲームを行なう遊技者が不利になることを防止できる。これにより、有利状態中に遊技者が獲得した遊技用価値が所定値に達したときに終了する有利状態において、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】抽選対象役についてを説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】ベル役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１２】再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＣＢ役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】ＣＢ中の抽選対象役について説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が一定間隔ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が一定間隔ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が一定間隔ごとに実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する獲得枚数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する終了枚数増加処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ終了制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】チャンス目導出時にＡＴ中の獲得枚数のカウントを行なわないときの具体例を示す説明図である。
【図２７】ＡＴ中の獲得枚数とＡＴの終了枚数とが同一枚数になったか否かに応じた具体例を示す説明図である。
【図２８】ＡＴ中の獲得枚数とＡＴの終了枚数とが同一枚数になったか否かに応じた具体例を示す説明図である。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ終了制御処理の変形例の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００３１】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３２】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「ベルａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７）」、「ベルｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５）」、「スイカ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４）」、「ＪＡＣ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「チェリー（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５）」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順番で、２１個描かれている。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４４】
後述するＣＢ（チャレンジボーナス）中ではない非ＣＢ中においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態においては、非ＣＢ中では遊技状態にかかわらず規定数の賭数としてメダル３枚が定められ、ＣＢ中では遊技状態にかかわらず規定数の賭数としてメダル１枚が定められている。そして、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４６】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインとを含んでいてもよい。
【００４７】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。そして、ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ中においては１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。
【００５１】
なお、本実施の形態においては、ＣＢ中に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。そのため、ＣＢ中においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００５２】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
［設定値について］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなくいずれの遊技状態においても一定の当選確率となっている。
【００６９】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００７０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５〜８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００７２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１０に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０（ペナルティ遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、およびＲＴ２（有利遊技状態）といった３種類の遊技状態（ＲＴ状態とも称する）のうち、いずれかに制御される。
【００７３】
ＲＴ０とは、ＲＴ２から移行可能であり、再遊技役に当選する確率が最も低い遊技状態である。なお、再遊技役とは、入賞することによってメダルを消費することなく次のゲームを遊技することが可能な役である。そのため、再遊技役に当選する確率が高い遊技状態ほど、メダルの純増枚数が増えやすくなり、遊技者にとって有利となる。
【００７４】
ＲＴ１とは、ＲＴ０から移行可能であり、ＲＴ０よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。なお、遊技者は遊技の大半をこの通常遊技状態で遊技することになる。
【００７５】
ＲＴ２とは、ＲＴ０から移行不可能でかつＲＴ１から移行可能であり、ＲＴ０およびＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。つまり、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態である。
【００７６】
ＲＴ０においては、所定ゲーム数を消化（本実施の形態においては、３０ゲーム消化）したときに遊技状態がＲＴ１に移行する。また、ＲＴ１においては、後述するリプ３が入賞したときに遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ２においては、後述するベル４が入賞したときに遊技状態がＲＴ０に移行する。さらに、ＲＴ２においては、後述するベルこぼし目が導出されたときにＲＴ１に移行する。
【００７７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとも称する）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、たとえば、ＡＴに制御されることによって、後述する図１１に示すの押し順ベル（中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）および図１２に示す押し順リプ（リプＢ〜Ｄ）のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、当選した役に対応する操作態様を報知するナビ演出が実行される。なお、本実施の形態においては、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴへの制御が可能となっている。
【００７８】
図５〜８に示す入賞役については、それぞれの入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。なお、本実施の形態における図柄組合せの説明において、以下では、“隣り合うリールの区切り”を「−」を用いて説明する。
【００７９】
たとえば、図５に示すように、入賞役のうちＣＢ役には、ＣＢ１およびＣＢ２が含まれる。ＣＢ１は、入賞ラインＬ１上に「チェリー−チェリー−ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−ベルａ」、「チェリー−７−ＢＡＲ」、「チェリー−７−ベルａ」、「チェリー−メロン−ＢＡＲ」、「チェリー−メロン−ベルａ」、「スイカ−チェリー−ＢＡＲ」、「スイカ−チェリー−ベルａ」、「スイカ−７−ＢＡＲ」、「スイカ−７−ベルａ」、「スイカ−メロン−ＢＡＲ」、「スイカ−メロン−ベルａ」、「７−チェリー−ＢＡＲ」、「７−チェリー−ベルａ」、「７−７−ＢＡＲ」、「７−７−ベルａ」、「７−メロン−ＢＡＲ」、および「７−メロン−ベルａ」のいずれかの図柄組合せが導出されたときに入賞となる。
【００８０】
ＣＢ１について、左リール２Ｌの「チェリー」、「スイカ」、および「７」と、中リール２Ｃの「チェリー」、「７」、および「メロン」と、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」および「ベルａ」は、それぞれ５コマ以内に配置されている。そのため、内部抽選においてＣＢ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢ１を入賞させることができる。つまり、ＣＢ１は取りこぼしのない役である。
【００８１】
その他の入賞役についても同様に、各々対応する図柄組合せが導出されたときに入賞となる。
【００８２】
ＣＢ２は、ＣＢ２に対応する図５に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。そして、ＣＢ１と同様に、内部抽選においてＣＢ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢ２を入賞させることができる。つまり、ＣＢ２は取りこぼしのない役である。
【００８３】
ＣＢ１またはＣＢ２が入賞したときには、ＣＢ入賞前後で遊技状態が変わらないままＣＢが作動される。また、ＣＢ１またはＣＢ２が入賞したときには、メダルは払い出されない。なお、ＣＢ２が入賞したときに導出される表示結果をＣＢ特定目とも称し、ＣＢ１が入賞したときに導出される表示結果をＣＢ非特定目とも称する。
【００８４】
図５に示すように、入賞役のうち１枚役には、１枚役１〜３が含まれる。１枚役１〜３は、それぞれの役に対応する図５に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選において１枚役１〜３のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ当選している１枚役を入賞させることができない。たとえば、１枚役１の左リール２Ｌの図柄（「スイカ」）、中リール２Ｃの図柄（「スイカ」）、および右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていないためである。１枚役１〜３のいずれかが入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。
【００８５】
なお、本実施の形態においては、後述する推奨手順で停止操作を行なって１枚役１〜３を取りこぼした時には、引込範囲内で左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段にそれぞれメロンが停止して、上段に３つのメロン図柄が揃うチャンス目（上段メロンとも称する）が導出される場合がある。同様に、後述する推奨手順で停止操作を行なって１枚役１〜３を取りこぼした時には、引込範囲内で左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、および右リール２Ｒの下段にそれぞれメロンが停止して、下段に３つのメロン図柄が揃うチャンス目（下段メロンとも称する）が導出される場合がある。本実施の形態においては、１枚役１〜３が当選しているときには後述するＡＴ抽選が実行されるため、このチャンス目が導出されることにより、遊技者はＡＴ抽選が実行されたことを認識できるようになっている。
【００８６】
図５に示すように、入賞役のうち１４枚役には、１４枚役１〜４が含まれる。１４枚役１〜４は、それぞれの役に対応する図５に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選において１４枚役１〜４のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ当選している１４枚役を入賞させることができない。たとえば、１４枚役１の左リール２Ｌの図柄（「ＢＡＲ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベルａ」）、および右リール２Ｒの図柄（「ベルａ」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていないためである。１４枚役１〜４のいずれかが入賞したときには、１４枚のメダルが払い出される。
【００８７】
図５に示すように、入賞役のうちメロン役には、メロン１〜４が含まれる。メロン１〜４は、それぞれの役に対応する図５に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてメロン１〜４のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ当選しているメロン役を入賞させることができない。たとえば、メロン１の左リール２Ｌの図柄（「ベルｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「メロン」）、および右リール２Ｒの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。メロン１〜４のいずれかが入賞したときには、３枚のメダルが払い出される。なお、メロン１またはメロン３が入賞したときには、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの中段にそれぞれメロンが停止して、中段に３つのメロン図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、メロン１またはメロン３が入賞したときに導出される表示結果を中段メロンとも称する。また、メロン１またはメロン２が入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段にそれぞれメロンが停止して、右下斜めに３つのメロン図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、メロン１またはメロン２が入賞したときに導出される表示結果を右下斜めメロンとも称する。
【００８８】
図６に示すように、入賞役のうちベル役には、ベル１〜３が含まれる。ベル１〜３は、それぞれの役に対応する図６に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてベル１〜３のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ当選しているベル役を入賞させることができない。たとえば、ベル１の中リール２Ｃの図柄（「スイカ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ベル１〜３のいずれかが入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。なお、ベル１〜３が入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段にそれぞれベルａまたはベルｂが停止して、上段に３つのベル図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、ベル１〜３が入賞したときに導出される表示結果を上段ベルとも称する。また、当選しているベル１〜３のいずれも入賞させることができない場合は、特定の表示結果であるベルこぼし目が導出される。ＲＴ２においてベルこぼし目が導出されると、遊技状態がＲＴ１へ移行する。なお、ベル１〜３による入賞は、後述するように、押し順ベルが当選したゲームで遊技者によるストップスイッチの押し順が不正解であった場合に主図柄による入賞（ベル５入賞）を取りこぼしたときに、引込範囲内で入賞する可能性があるため、副図柄入賞とも称する。
【００８９】
入賞役のうちベル役には、ベル４が含まれる。ベル４は、ベル４に対応する図６に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてベル４に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル４を入賞させることができる。つまり、ベル４は取りこぼしのない役である。ベル４が入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。なお、ベル４が入賞したときには、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの中段にそれぞれベルａまたはベルｂが停止して、中段に３つのベル図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、ベル４が入賞したときに導出される表示結果を中段ベルとも称する。また、ＲＴ２においてベル４が入賞すると、遊技状態がＲＴ０へ移行する。なお、ベル４による入賞は、後述するように、押し順ベルが当選したゲームで遊技者によるストップスイッチの押し順が不正解であった場合に主図柄による入賞（ベル５入賞）を取りこぼしたときに、入賞する可能性があるため、副図柄入賞とも称する。
【００９０】
入賞役のうちベル役には、ベル５が含まれる。ベル５は、ベル５に対応する図６に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてベル５に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル５を入賞させることができる。つまり、ベル５は取りこぼしのない役である。ベル５が入賞したときには、ベル１〜４のいずれかが入賞したときよりも多い９枚のメダルが払い出される。なお、ベル５が入賞したときには、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、および右リール２Ｒの下段にそれぞれベルａまたはベルｂが停止して、下段に３つのベル図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、ベル５が入賞したときに導出される表示結果を下段ベルとも称する。なお、ベル５による入賞は、後述するように、押し順ベルが当選したゲームで遊技者によるストップスイッチの押し順が正解であった場合に入賞するため、主図柄入賞とも称する。
【００９１】
図７に示すように、入賞役のうちベル役には、ベル６、７が含まれる。ベル６、７は、それぞれの役に対応する図７に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてベル６またはベル７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル役を入賞させることができる。つまり、ベル６およびベル７は取りこぼしのない役である。ベル６およびベル７は、ＣＢ中の１ゲーム目において、実行されたナビ演出に遊技者が従わずにストップスイッチを操作したとき（つまり、押し順不正解のとき）に入賞し、１４枚のメダルが払い出される。また、ベル６およびベル７は、ＣＢ中の２ゲーム目において、実行されたナビ演出に遊技者が従ってストップスイッチを操作したとき（つまり、押し順正解のとき）に入賞し、１４枚のメダルが払い出される。
【００９２】
入賞役のうちベル役には、ＣＢ中ベル１、２が含まれる。ＣＢ中ベル１、２は、それぞれの役に対応する図７に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル役を入賞させることができる。つまり、ＣＢ中ベル１およびＣＢ中ベル２は取りこぼしのない役である。ＣＢ中ベル１およびＣＢ中ベル２は、ＣＢ中の１ゲーム目において、実行されたナビ演出に遊技者が従ってストップスイッチを操作したとき（つまり、押し順正解のとき）に入賞し、１３枚のメダルが払い出される。また、ＣＢ中ベル１およびＣＢ中ベル２は、ＣＢ中の２ゲーム目において、実行されたナビ演出に遊技者が従わずにストップスイッチを操作したとき（つまり、押し順不正解のとき）に入賞し、１３枚のメダルが払い出される。なお、ＣＢ中ベル１が入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段にそれぞれベルａまたはベルｂが停止して、小谷に３つのベル図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、ＣＢ中ベル１が入賞したときに導出される表示結果を小谷ベルとも称する。また、ＣＢ中ベル２が入賞したときには、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段にそれぞれベルａまたはベルｂが停止して、小山に３つのベル図柄が揃う表示結果が導出される。そのため、ＣＢ中ベル１が入賞したときに導出される表示結果を小山ベルとも称する。
【００９３】
図８に示すように、入賞役のうち再遊技役には、リプ１〜４が含まれる。リプ１〜４は、それぞれの役に対応する図８に示す図柄組合せが入賞ラインＬ１上に導出されたときに入賞となる。内部抽選においてリプ１〜４のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している再遊技役を入賞させることができる。つまり、リプ１〜４は取りこぼしのない役である。リプ１〜４のいずれかが入賞したときには、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することが可能となる。なお、リプ１は、内部抽選において抽選対象役を区別するために設けられた制御用リプであるため、当選しても入賞することはないが、他の例として入賞するものであってもよい。リプ２またはリプ４が入賞したときには、ＲＴ状態が維持される。そのため、リプ２およびリプ４を維持リプとも称する。リプ３が入賞したときには、ＲＴ１時であれば、遊技状態がＲＴ２に移行する。そのため、リプ３を昇格リプとも称する。
【００９４】
［非ＣＢ中の抽選対象役の組合せ］
次に、図９を参照して、非ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。図９においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、および関連情報の内容を示している。
【００９５】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【００９６】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【００９７】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【００９８】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＣＢ、中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ、共通ベルＡ、Ｂ、ＣＢ中ベルＡ、Ｂ、リプＡ〜Ｅ、メロンＡ、Ｂ、１枚役Ａ〜Ｃ、および１４枚役Ａ〜Ｄが内部抽選の対象役として順に読み出される。また、遊技状態がＲＴ１であるときには、ＣＢ、中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ、共通ベルＡ、Ｂ、ＣＢ中ベルＡ、Ｂ、リプＢ〜Ｄ、メロンＡ、Ｂ、１枚役Ａ〜Ｃ、および１４枚役Ａ〜Ｄが内部抽選の対象役として順に読み出される。また、遊技状態がＲＴ２であるときには、ＣＢ、中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ、共通ベルＡ、Ｂ、ＣＢ中ベルＡ、Ｂ、リプＢ〜Ｅ、メロンＡ、Ｂ、１枚役Ａ〜Ｃ、および１４枚役Ａ〜Ｄが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９９】
ＣＢは、ＣＢ１＋ＣＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＡＴに制御されている場合に内部抽選でＣＢに当選したときには、ＣＢ２を入賞させるためのナビ演出が実行される。
【０１００】
中ベルＡは、ベル１＋ベル４＋ベル５＋１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢは、ベル２＋ベル４＋ベル５＋１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣは、ベル３＋ベル４＋ベル５＋１枚役３を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡは、メロン４＋ベル１＋ベル４＋ベル５＋１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢは、メロン４＋ベル２＋ベル４＋ベル５＋１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣは、メロン４＋ベル３＋ベル４＋ベル５＋１枚役３を読み出す抽選対象役をいう。なお、ＡＴに制御されている場合に内部抽選で中ベルＡ、中ベルＢ、中ベルＣ、右ベルＡ、右ベルＢ、および右ベルＣのいずれかに当選したときには、ベル５を入賞させるためのナビ演出が実行される。そのため、中ベルＡ、中ベルＢ、中ベルＣ、右ベルＡ、右ベルＢ、および右ベルＣは、押し順ベルとも称する。
【０１０１】
共通ベルＡは、ベル６を読み出す抽選対象役をいう。共通ベルＢは、ベル７を読み出す抽選対象役をいう。
【０１０２】
ＣＢ中ベルＡは、ＣＢ中ベル１を読み出す抽選対象役をいう。ＣＢ中ベルＢは、ＣＢ中ベル２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１０３】
リプＡは、リプ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡに当選したときには、リプ２に入賞することでＲＴ状態が維持される。リプＢは、リプ２＋リプ３を読み出す抽選対象役をいう。リプＣは、リプ１＋リプ２＋リプ３を読み出す抽選対象役をいう。リプＤは、リプ２＋リプ３＋リプ４を読み出す抽選対象役をいう。リプＢ、リプＣ、およびリプＤのいずれかに当選した場合であって、リプ２が入賞したときにはＲＴ状態が維持され、ＲＴ１時にリプ３が入賞したときにはＲＴ２に遊技状態が昇格し、ＲＴ２時にリプ３が入賞したときにはＲＴ状態が維持される。リプＥは、リプ２＋リプ４を読み出す抽選対象役をいう。リプＥに当選したときには、リプ２およびリプ４のいずれが入賞してもＲＴ状態が維持される。なお、ＡＴに制御されている場合に内部抽選でリプＢ、リプＣ、およびリプＤのいずれかに当選したときには、リプ３を入賞させるためのナビ演出が実行される。そのため、リプＢ、リプＣ、およびリプＤは、押し順リプとも称する。
【０１０４】
メロンＡは、メロン１＋メロン２＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。メロンＢは、メロン２＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。メロンＡまたはメロンＢに当選したときには、後述するＡＴ抽選が実行される。
【０１０５】
１枚役Ａは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃは、１枚役３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ａ、１枚役Ｂ、および１枚役Ｃのいずれかに当選したときには、後述するＡＴ抽選が実行される。また、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、および１枚役Ｃのいずれかに当選したときには、後述する特定範囲ナビ演出が実行される。
【０１０６】
１４枚役Ａは、１４枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１４枚役Ｂは、１４枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１４枚役Ｃは、１４枚役３を読み出す抽選対象役をいう。１４枚役Ｄは、１４枚役４を読み出す抽選対象役をいう。１４枚役Ａ、１４枚役Ｂ、１４枚役Ｃ、および１４枚役Ｄのいずれかに当選したときには、後述するＡＴ抽選が実行される。
【０１０７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１０８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、ＣＢ、中ベルＡ、中ベルＢ、中ベルＣ、右ベルＡ、右ベルＢ、右ベルＣ、共通ベルＡ、共通ベルＢ、ＣＢ中ベルＡ、ＣＢ中ベルＢ、リプＡ、リプＢ、リプＣ、リプＤ、リプＥ、メロンＡ、メロンＢ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１４枚役Ａ、１４枚役Ｂ、１４枚役Ｃ、および１４枚役Ｄに当選する判定値の範囲が特定されるようになっている。なお、本実施の形態においては、ＲＴ２のときには、他のＲＴ０およびＲＴ１よりも高い確率で再遊技役（リプＡ〜Ｅ）に当選するように判定値数が設定されている。そのため、ＲＴ２においては、ＲＴ０およびＲＴ１よりもメダルを消費することなく遊技を進められる可能性が高い点で遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態であるといえる。また、メロンＡまたはメロンＢの当選時にはＡＴ抽選が実行されるようになっている。そのため、メロンＡおよびメロンＢの希少価値を出すため、メロンＡおよびメロンＢはその他の役よりも低い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１０９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１１０】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されている。
【０１１１】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１１２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【０１１３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１１５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１１６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄ごとに、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１１７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１２０】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１２２】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン１では設けられていないが、ボーナス（たとえば、ＢＢやＲＢ）などの特別役を実行するものであれば、以下の制御を行なうものであってもよい。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（メロン役、ベル役、１枚役、および１４枚役など入賞によってメダルの払出しが行なわれる役）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１２３】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２４】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１２５】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【０１２７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行なわれる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者が左第１停止をするように仕向けるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１２８】
本実施の形態においては、非ＡＴ中において遊技者が左第１停止を行なわなかったとき（変則押しともいう）には、サブ制御部９１によりペナルティフラグがセットされる。このペナルティフラグがセットされると、所定のペナルティが遊技者に科される。具体的なペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されたり、ＡＴに制御されるゲーム数が最も少ないゲーム数に決定されたりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、ＡＴに制御されにくくなるため、ＲＴ１においては昇格リプに入賞させることが難しくなり、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行しにくくなる。また、ペナルティが科されてしまうと、ＲＴ２においてはベルこぼし目が導出しやすくなるため、その結果、ＲＴ２よりも不利なＲＴ１に移行しやすくなる。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。
【０１２９】
［ベル役当選時のリール制御］
図１１は、ベル役当選時のリール制御を説明するための図である。押し順ベルである中ベルＡ、中ベルＢ、中ベルＣ、右ベルＡ、右ベルＢ、および右ベルＣのいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、当選しているベル役のうちのいずれかを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１３０】
たとえば、中ベルＡに当選し、左第１停止された場合には、引込範囲内で当選したベル役のうちベル１の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル１の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。ここで、前述したように、ベル１は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているベル１に応じた適正なタイミングで停止操作されたときにはベル１が入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときにはベル１は入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、中ベルＡに当選し、中第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル５の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する。この場合、押し順正解であるとして、９枚のメダルが払い出される。また、中ベルＡに当選し、右第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル４の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル４の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。
【０１３１】
中ベルＢに当選し、左第１停止された場合には、引込範囲内で当選したベル役のうちベル２の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル２の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。ここで、前述したように、ベル２は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているベル２に応じた適正なタイミングで停止操作されたときにはベル２が入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときにはベル２は入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、中ベルＢに当選し、中第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル５の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する。この場合、押し順正解であるとして、９枚のメダルが払い出される。また、中ベルＢに当選し、右第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル４の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル４の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。
【０１３２】
中ベルＣに当選し、左第１停止された場合には、引込範囲内で当選したベル役のうちベル３の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル３の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。ここで、前述したように、ベル３は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているベル３に応じた適正なタイミングで停止操作されたときにはベル３が入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときにはベル３は入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、中ベルＣに当選し、中第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル５の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する。この場合、押し順正解であるとして、９枚のメダルが払い出される。また、中ベルＣに当選し、右第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル４の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル４の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。
【０１３３】
右ベルＡに当選し、左第１停止された場合には、引込範囲内で当選したベル役のうちベル１の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル１の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。この場合、１枚のメダルが払い出される。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているベル１に応じた適正なタイミングで停止操作されなかったときにはベル１は入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、右ベルＡに当選し、中第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル４の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル４の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。また、右ベルＡに当選し、右第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル５の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する。この場合、押し順正解であるとして、９枚のメダルが払い出される。
【０１３４】
右ベルＢに当選し、左第１停止された場合には、引込範囲内で当選したベル役のうちベル２の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル２の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているベル２に応じた適正なタイミングで停止操作されなかったときにはベル２は入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、右ベルＢに当選し、中第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル４の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル４の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。また、中ベルＢに当選し、右第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル５の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する。この場合、押し順正解であるとして、９枚のメダルが払い出される。
【０１３５】
右ベルＣに当選し、左第１停止された場合には、引込範囲内で当選したベル役のうちベル３の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル３の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているベル３に応じた適正なタイミングで停止操作されなかったときにはベル３は入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、右ベルＣに当選し、中第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル４の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、副図柄入賞であるベル４の入賞が発生する。この場合、押し順不正解であるとして、１枚のメダルしか払い出されない。また、右ベルＣに当選し、右第１停止された場合には、当選したベル役のうちベル５の図柄組合せを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する。この場合、押し順正解であるとして、９枚のメダルが払い出される。
【０１３６】
以上のように本実施の形態では、中ベルＡ、中ベルＢ、中ベルＣ、右ベルＡ、右ベルＢ、および右ベルＣのいずれに当選したかによって、９枚払出しのベル５を確実に入賞させるための押し順を異ならせることができる。つまり、押し順ベルについては、それぞれベル５を入賞させるための押し順（以下、特定押し順とも称する。）が対応付けられており、特定押し順で操作することによって主図柄入賞させるとともに、副図柄入賞および入賞のとりこぼしによるベルこぼし目の導出を回避することができる。
【０１３７】
また、本実施の形態においては、左第１停止が押し順正解となって主図柄入賞であるベル５の入賞が発生する当選役（たとえば、左ベル）が設けられていない。この理由は、本実施の形態においては、非ＡＴ中においては左第１停止が推奨されているため、非ＡＴ中に偶然にも押し順正解されてベル５が入賞してしまうことを回避するためである。これにより、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてベル５を入賞しうる点でも有利にすることができる。なお、左第１停止が押し順正解となる左ベルを設けてもよいが、左ベルについては中ベルや右ベルよりも当選確率を低く設定して、当選し難くする方が好ましい。
【０１３８】
なお、本実施の形態においては、右ベルＡ〜Ｃのいずれが当選したときであっても、メロン４は入賞することはないが、たとえば、ＢＢやＲＢなどの特別役を備え、当該特別役が内部当選したときに限って、メロン４を押し順に応じて入賞させるものであってもよい。そして、内部当選中にのみ制御される内部遊技状態において、右ベルＡ〜Ｃの当選確率を向上させることにより、メロン役の当選確率をその他の遊技状態のときよりも向上させることが可能となる。これにより、メロン役当選を契機とした後述するＡＴ抽選の実行頻度を向上させることができる。
【０１３９】
［再遊技役当選時のリール制御］
図１２は、再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。押し順リプであるリプＢ、リプＣ、およびリプＤのいずれかに当選している場合には、遊技者のストップスイッチの押し順に応じて、当選している再遊技役のうちのいずれかを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１４０】
たとえば、リプＢに当選し、順挟み押しで操作された場合には、リプ３が入賞する。この場合、ＲＴ１時であれば遊技状態がＲＴ２に移行し、ＲＴ２時であればＲＴ状態が維持される。一方、リプＢに当選し、順挟み押し以外で操作された場合には、リプ２が入賞し、ＲＴ状態が維持される。
【０１４１】
リプＣに当選し、中左押しで操作された場合には、リプ３が入賞する。この場合、ＲＴ１時であれば遊技状態がＲＴ２に移行し、ＲＴ２時であればＲＴ状態が維持される。一方、リプＣに当選し、中左押し以外で操作された場合には、リプ２が入賞し、ＲＴ状態が維持される。
【０１４２】
リプＤに当選し、逆押しで操作された場合には、リプ３が入賞する。この場合、ＲＴ１時であれば遊技状態がＲＴ２に移行し、ＲＴ２時であればＲＴ状態が維持される。一方、リプＤに当選し、逆押し以外で操作された場合には、リプ２が入賞し、ＲＴ状態が維持される。
【０１４３】
以上のように本実施の形態では、リプＢ、リプＣ、およびリプＤのいずれが当選したかによって、昇格リプであるリプ３を確実に入賞させるための押し順を異ならせることができる。つまり、押し順リプについては、それぞれリプ３を入賞させるための特定押し順が対応付けられており、特定押し順で操作することによってリプ３を入賞させることができる。
【０１４４】
［推奨手順について］
ここで、本実施の形態において用いられる推奨手順について説明する。本実施の形態においては、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときに、１枚役１〜３のいずれも入賞させられなかった（取りこぼした）場合でも、推奨手順で停止操作を行なうことにより、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかの当選時にしか導出されない（すなわちハズレのときには導出されない）チャンス目（上段メロン、下段メロン）を導出させることが可能となっている。これにより、推奨手順で停止操作をしてチャンス目が導出されることで、遊技者は１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していることを認識できるようになっている。
【０１４５】
ここで、推奨手順とは、左リール２Ｌにおいて、図３に示す図柄番号「５」〜「７」の特定範囲に配置された図柄（「ＢＡＲ]，「７」、「リプｂ」）が透視窓３内の上・中・下段に位置する特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する手順である。この推奨手順で操作されたときには、推奨手順以外で操作されたときよりもメダルの獲得に対する期待値が高くなり、メダルを獲得するうえで有利になる。すなわち、内部抽選で抽選された小役を入賞させるにあたって、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作した場合と比べ、多くの種類の小役を入賞させることが可能になる。よって、メダルの払出し率は、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作した場合よりも高くなる。
【０１４６】
より具体的には、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、取りこぼしのある１４枚役１〜４、メロン１〜４のうちのいずれかに当選していれば、当選している役を入賞可能な状態にできる可能性がある。しかし、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、少なくとも１４枚役１〜４は入賞させることはできず、入賞可能になる小役の種類が減少するとともに、メダル１４枚といった大量の払出しを受けることができない。また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、１４枚役１〜４の他に、メロン１〜４も入賞可能となっているため、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、可能な限り当選した小役の取りこぼしが発生することを極力抑えることができるとともに、後述するＡＴ抽選によるナビストックの獲得も期待できる。なお、推奨手順で操作されたとしても、１枚役１〜３の左リール２Ｌの図柄である「スイカ」は、５コマ以上先にあるため、１枚役１〜３が当選していても入賞させることはできないようになっている。
【０１４７】
また、本実施の形態では、後述するナビ演出が実行される報知期間であり、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ（アシストタイム）に制御される。ＡＴに制御するか否かはＡＴ抽選により決定される。ＡＴ抽選は、メロンＡ、メロンＢ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、および１枚役Ｃの当選時に実行される。よって、１枚役１〜３のいずれかが入賞したときには、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選してＡＴ抽選が行なわれたことを認識できる。しかし、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、５コマの範囲に１枚役１〜３の入賞図柄である「スイカ」が配置されていないため、１枚役１〜３のいずれも入賞可能にならず、取りこぼしが発生する。そのため、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには遊技者はＡＴ抽選が行なわれたことを認識できない。このため、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していてもゲームを中止してしまうおそれや、ＡＴ抽選が行なわれたときの遊技者の期待感を高めることができなくなるおそれがある。そこで、本実施の形態においては、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したゲームで１枚役１〜３の取りこぼしが発生した場合にはＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に示唆するため、内部抽選でハズレとなったときには導出されないチャンス目が表示されるようになっている。
【０１４８】
このように、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると１枚役１〜３の取りこぼしが発生するように構成し、また、１枚役１〜３の取りこぼしが発生した場合にチャンス目を導出させることにより、有利度が異なる図柄組み合わせの多様化を図ることが可能になり、ゲームの内容をバリエーション豊かにしてゲームへの興趣を高めることができる。また、メダルの払出しがない図柄組み合わせでも有利なときと不利なときがあるので、ゲームの内容に意外性を付与することが可能になり、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０１４９】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときにはチャンス目が導出されるため、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、小役の取りこぼしの発生を極力抑えることが可能になり、さらにＡＴ抽選が実行されることを認識することができるため、遊技者は有利にゲームを進めることができる。
【０１５０】
なお、本実施の形態においては、チャンス目は、内部抽選でハズレとなったときに導出されない図柄組み合わせとしているが、内部抽選で１枚役Ａ〜Ｃ以外の当選役に当選したときに導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、ＡＴ抽選条件の成立となる当選役が当選したときに、当選した当選役の種類によってＡＴ抽選の当選確率が異なる場合や、ボーナスと同時に当選役が当選するように構成したときにボーナスに当選している確率が当選した当選役の種類によって異なる場合など、当選役の種類によって有利度が異なる場合には、有利度の低い当選役に当選したときには導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、これら３つのパターンの全てを満たす図柄組み合わせをチャンス目としてもよく、これら３つのパターンのうちの２つのパターンを満たす図柄組み合わせチャンス目としてもよい。
【０１５１】
なお、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに移行する不利な遊技状態に移行しないように構成することも可能である。具体的には、たとえば、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ（すなわち移行出目）が導出されないが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されることが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって少なくとも不利な遊技状態に移行させずにゲームを進行することが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０１５２】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに移行しない有利な遊技状態に移行するように構成することも可能である。具体的には、たとえば、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには有利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ（すなわち移行出目）が導出されるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されないことが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって有利な遊技状態に移行させることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０１５３】
また、ボーナスが当選役の１つとして設定されたスロットマシンにおいて、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときにはボーナスに当選したことの報知または示唆がなされるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには報知または示唆がなされないように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によってボーナスに当選したことの察知を早めることが可能になり、ボーナスが入賞するまでの無駄なメダルの消費を抑えて有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、リーチ目を構成する図柄組み合わせの導出やチャンス目を構成する図柄組み合わせの導出、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知することが可能である。
【０１５４】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも高い当選確率でＡＴ抽選（換言すると、遊技者に特典を付与するか否かを決定する抽選）を受けることが可能になるように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によってＡＴに移行する確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０１５５】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも高い確率で演出が実行されるように構成することも可能である。このように構成することにより、推奨手順によって演出の実行確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。なお、推奨手順のときには１００％の割合で実行され、推奨手順以外の手順のときは０％の割合で演出が実行されることも含み、演出としては、ナビ演出、推奨手順以外の手順のときには実行されないプレミア演出などが挙げられる。
【０１５６】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定値の推測が可能であるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定値の推測が不能となるように構成することも可能である。このように構成することにより、設定値が高いことを推測したときにゲームを中止せずに続行することにより、利益を得る確率を高めることが可能になり、利益を得るうえで有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、設定値を示唆する図柄組み合わせの導出、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより設定値を推測させることが可能である。
【０１５７】
このように、推奨手順でゲームを行なうと有利になるので、推奨順序にしたがってストップスイッチ８Ｌを操作する意欲を高めることが可能になる。また、故意に推奨順序以外の順序でストップスイッチ８Ｌを操作して有利状態で利益と得ようとする意欲を低減させて推奨順序でゲームを行っている遊技者が不公平感を抱くことを防止することが可能になる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０１５８】
［ＣＢ役当選時のリール制御］
次に、ＣＢ役当選時のリール制御について説明する。図１３は、ＣＢ役当選時のリール制御を説明するための図である。ＣＢに当選している場合には、遊技者のストップスイッチの押し順に応じて、当選しているＣＢ役のうちのいずれかを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１５９】
たとえば、ＣＢに当選し、逆押しで操作された場合には、押し順正解であるとして、ＣＢ特定目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ２が入賞する。一方、一方、ＣＢに当選し、逆押し以外で操作された場合には、ＣＢ非特定目を入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ１が入賞する。なお、ＣＢ１およびＣＢ２のいずれが入賞してもＡＴ状態およびＲＴ状態を維持したままでＣＢに制御される。
【０１６０】
このように、本実施の形態においては、ＣＢ特定目およびＣＢ非特定目のいずれが導出された場合でも同じＣＢに制御される。つまり、ＡＴ状態およびＲＴ状態がＣＢ入賞前後で変化しないため、異なる種類の図柄組合せが導出された場合でも同じ有利度のＣＢに制御される。したがって、導出された図柄組合せの種類に応じて異なる有利度のＣＢに振り分けて制御させるものと比べてメイン制御部４１の処理負担を軽減することができる。
【０１６１】
また、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を誤った場合でも、ＣＢ当選時にはＣＢ特定目またはＣＢ非特定目を導出させることができるため、取りこぼすことなくいずれにしてもＣＢへ制御させることができる。
【０１６２】
また、ＣＢ特定目とＣＢ非特定目とを区別することなくＣＢ入賞させるための図柄組合せの導出を許容することが決定したとき、つまり、ＣＢ当選という一のフラグであっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じてＣＢ特定目を導出させるか、またはＣＢ非特定目を導出させるかを判別することができるため、たとえば、ＣＢ特定目を導出させるための当選フラグおよびＣＢ非特定目を導出させるための当選フラグを予め準備しておいて、それに基づき導出内容を区別して決定するものに比べて処理を簡略化することができる。
【０１６３】
［ＣＢ中の抽選対象役の組合せ、リール制御］
次に、図１４を参照して、ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役、およびリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２のいずれであるかによって、内部抽選の対象となる役が異なる。図１４においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１６４】
本実施の形態のＣＢ（チャレンジボーナス）は、全ての小役の当選が同時に成立し、所定の条件（本実施の形態においては、１４枚以上のメダルの払出し、つまり、１３枚を超えるメダルの払出し）が成立するまで、遊技者の目押しにより小役の入賞を毎ゲーム可能とする。また、再遊技役については、ＣＢが発生した遊技状態に応じて、全ての小役と同時当選する役が予め定められている。当該ＣＢ中では、再遊技役以外の全ての小役（以下、単に「全ての小役」とも称する。）が当選することから、再遊技役に当選した場合には、全ての小役と当選した再遊技役とが同時当選することになる。
【０１６５】
たとえば、遊技状態がＲＴ０であるときには、全ての小役とリプＡが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ１であるときには、全ての小役とリプＢ、リプＣ、およびリプＤとが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ２であるときには、全ての小役とリプＢ、リプＣ、リプＤ、およびリプＥとが内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、本実施の形態においては、全ての小役のみのが内部抽選の対象役として読み出される場合はないが、全ての小役のみが内部抽選の対象役として読み出されるものであってもよい。
【０１６６】
また、ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数は、再遊技役以外の全ての小役が当選していることを除いて、図９で示された非ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数と同じである。つまり、再遊技役の抽選対象役および判定値数は、ＣＢ入賞前後で変化しないようになっている。そのため、ＣＢ入賞前のＲＴ状態が遊技者にとって有利な状態であれば、ＣＢ入賞後においても、遊技者にとって有利な状態を維持したままでＣＢ中のゲームが行なわれることになる。たとえば、ＣＢ入賞前がＲＴ２であれば、ＣＢ入賞後においても、ＲＴ２と同じ再遊技役の抽選対象役および判定値数を維持したままでＣＢ中のゲームが行なわれる。
【０１６７】
次に、ＣＢ中のリール制御について説明する。ＣＢ中のゲームで全ての小役とリプＡが同時当選し、右第１停止で操作された場合には、小谷ベルを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ中ベル１が入賞する。この場合、１３枚のメダルが払い出される。一方、全ての小役とリプＡが同時当選し、右第１停止以外で操作された場合には、ベル６が入賞する。この場合、１４枚のメダルが払い出される。
【０１６８】
ＣＢ中のゲームで全ての小役とリプＢが同時当選し、中第１停止で操作された場合には、小山ベルを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ中ベル２が入賞する。この場合、１３枚のメダルが払い出される。一方、全ての小役とリプＢが同時当選し、中第１停止以外で操作された場合には、ベル７が入賞する。この場合、１４枚のメダルが払い出される。
【０１６９】
ＣＢ中のゲームで全ての小役とリプＣが同時当選し、中第１停止で操作された場合には、小谷ベルを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ中ベル１が入賞する。この場合、１３枚のメダルが払い出される。一方、全ての小役とリプＣが同時当選し、中第１停止以外で操作された場合には、ベル６が入賞する。この場合、１４枚のメダルが払い出される。
【０１７０】
ＣＢ中のゲームで全ての小役とリプＤが同時当選し、右第１停止で操作された場合には、小山ベルを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ中ベル２が入賞する。この場合、１３枚のメダルが払い出される。一方、全ての小役とリプＤが同時当選し、右第１停止以外で操作された場合には、ベル７が入賞する。この場合、１４枚のメダルが払い出される。
【０１７１】
ＣＢ中のゲームで全ての小役とリプＥが同時当選し、右第１停止で操作された場合には、小山ベルを入賞ラインＬ１上に揃えて停止させる制御が行なわれ、ＣＢ中ベル２が入賞する。この場合、１３枚のメダルが払い出される。一方、全ての小役とリプＥが同時当選し、右第１停止以外で操作された場合には、ベル７が入賞する。この場合、１４枚のメダルが払い出される。
【０１７２】
以上のように本実施の形態では、ＣＢ中において、リプＡ〜Ｅのいずれが当選したかによって、１３枚のメダルが払い出されるＣＢ中ベル１、２が入賞するか、または１４枚のメダルが払い出されるベル６、７が入賞するかの押し順を異ならせることができる。つまり、リプＡ〜Ｅについては、それぞれＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるための特定押し順が対応付けられており、特定押し順で操作するか否かによってＣＢ中の１ゲーム内でのメダル払出枚数を調整することができる。
【０１７３】
ここで、本実施の形態におけるＣＢは、１４枚以上のメダルの払出しが成立するまで遊技可能であるため、ＣＢ１ゲーム目でＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させて１３枚のメダルを獲得することで、その後のＣＢ２ゲーム目も遊技することが可能である。よって、ＣＢ１ゲーム目で全ての小役とリプＡ〜Ｅのいずれかに当選した場合に、特定押し順で操作されたときには、ＣＢ１ゲーム目で１３枚のメダルが払い出されてＣＢが継続し、ＣＢ２ゲーム目でさらにメダルを獲得できる。一方、ＣＢ１ゲーム目で全ての小役とリプＡ〜Ｅのいずれかに当選した場合に、特定押し順以外で操作されたときには、ＣＢ１ゲーム目で１４枚のメダルが払い出されてＣＢが終了する。このように、ＣＢ中においては１ゲーム目から特定押し順で操作して１３枚の払出しが行なわれるときの方が、１ゲーム目から特定押し順以外で操作して１４枚の払出しが行なわれるときよりもＣＢ中に２ゲーム遊技できる点では遊技者にとって有利となる。
【０１７４】
なお、本実施の形態においては、後述するように、ＡＴ状態でＣＢ入賞した場合、ＣＢ中の１ゲーム目では、１３枚払出しであるＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるためのナビ演出が実行されるようになっている。これは、ＣＢ中の２ゲーム目も遊技者に遊技させることで、ＣＢ中により多くのメダルを獲得させるためである。そのため、ＡＴ状態においては、非ＡＴ状態に比べて、ＣＢ中の１ゲーム目から１３枚のメダルが払い出されてＣＢ中の２ゲーム目も遊技できる可能性が高い点で遊技者にとって有利となる。
【０１７５】
［起動処理（メイン）］
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する起動処理について説明する。図１５は、メイン制御部４１が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７６】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行なう。先ず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化した後（Ｓａ１）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１７７】
次に、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、バックアップフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０１７８】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１７９】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次に、図１７、図１８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行なう設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図１６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１８０】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次に、図１７、図１８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、たとえば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図１６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１８１】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行ない、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図１６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１８２】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図１７、図１８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図１６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行なわれていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行なわれていた処理に戻る。また、たとえば、電断前に図１７、図１８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行なわれていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行なわれていた処理に戻る。
【０１８３】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１８４】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ９の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１８５】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態の種類を指定するコマンドである。復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１８６】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドの他に、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドがある。
【０１８７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。当選番号コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、当選番号コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、当選番号コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１８８】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態の種類を指定するコマンドである。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８９】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドとは異なり、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１６、図１７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１９０】
図１６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９１】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１９２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１９３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させ（前述した停止制御テーブルの作成を行なう処理を含む）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに対応する停止制御テーブルから特定される図柄組み合わせを表示することにより表示結果を導出させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドおよび停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図１６、図１７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで遅延する。
【０１９４】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。
【０１９５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行なう。なお、この実施の形態では、たとえば、後述する図１６、図１７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行なう。なお、この実施の形態では、たとえば、後述する図１６、図１７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１９６】
図１６、図１７は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１９７】
タイマ割込処理（メイン）においては、先ず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。次に、停電判定処理を行なう（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１９８】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図１５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行なう。
【０１９９】
次に、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行なわれる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号などの出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行なわれる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行なわれる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行なわれる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行されるごとに、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２００】
次に、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。次に、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行なうリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行なうモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２０１】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤなどの点灯信号などのデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行なうドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンドなどの各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２０２】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、さらに、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求などを行なうスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
【０２０３】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０２０４】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２０５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２０６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０２０７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２０８】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２０９】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示すリール停止コマンドを受信した後、ゲームの開始を示すリール回転開始コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２１０】
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０２１１】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。ペナルティとしては、前述したように、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ナビストック付与の当選確率を著しく低い確率に設定したり、ＡＴに制御されるゲーム数を最も少ないゲーム数に決定したりする。
【０２１２】
また、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１またはＲＴ２であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２１３】
ＡＴに制御されているときには、遊技者が獲得したメダルの枚数として、入賞により遊技者が得たメダルの枚数から遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダルの純増枚数がカウントされ、獲得枚数が所定枚数（以下、「ＡＴの終了枚数」または単に「終了枚数」とも称する）である５０枚に達するとＡＴが終了する。ＡＴ中にＡＴ抽選に当選すると終了枚数がナビストック１個につき５０枚上乗せされ、また、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に５０枚が上乗せされ、ＡＴの終了条件が成立した後にも延長してＡＴに制御される。
【０２１４】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２において、遊技者の獲得枚数が終了枚数に達していないときにはＡＴに制御する。また、非ＣＢ中の場合、ＲＴ１またはＲＴ２において、押し順リプ（リプＢ〜Ｄ）のいずれかの当選時にはリプ３（昇格リプ）を入賞させる押し順が報知される。特に、ＲＴ１においては、押し順リプ（リプＢ〜Ｄ）のいずれかの当選時に実行されるナビ演出で昇格リプを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行なうことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０２１５】
また、非ＣＢ中の場合、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１またはＲＴ２において、押し順ベル（中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）のいずれかの当選時にはベル５を入賞（主図柄入賞）させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行なうことにより、確実に主図柄入賞による９枚のメダルを獲得することも可能となる。特に、ＲＴ２においては、ナビ演出によって、ベルこぼし目の導出を回避し、ＲＴ１への遊技状態の移行を回避することができる。
【０２１６】
なお、ＡＴの開始後、ＲＴ１からＲＴ２に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、遊技者が獲得したメダルの枚数のカウントを開始する。そして、サブ制御部９１は、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数に達するまでの期間においてＡＲＴに制御する。その後、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数に達して、ＡＴの終了枚数が上乗せされない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０２１７】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ２であるときには、ベルこぼし目が導出される可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０２１８】
また、ＡＴの終了枚数が上乗せされた場合には、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数に達するまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０２１９】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。ナビ対象役とは、非ＣＢ中においては、押し順ベル（中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）、押し順リプ（リプＢ〜Ｄ）、およびＣＢである。一方、ＣＢ中においては、リプＡ〜Ｅである。
【０２２０】
非ＣＢ中において押し順ベル（中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル５を入賞させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、中ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「中を押せ！！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２２１】
非ＣＢ中において押し順リプ（リプＢ〜Ｄ）のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させるための押し順（図１２参照）が報知される。たとえば、リプＢに当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２２２】
非ＣＢ中においてＣＢに当選したときのナビ演出としては、ＣＢ２を入賞させるための押し順（図１３参照）が報知される。たとえば、非ＣＢ中においてＣＢに当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。つまり、この場合、入賞ラインＬ１にＣＢ特定目を導出させるためのナビ演出が実行される。
【０２２３】
ＣＢ中においてリプＡ〜Ｅのいずれかに当選したときのナビ演出としては、ＣＢ中の１ゲーム目であれば１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるための押し順（図１４参照）が報知される。たとえば、ＣＢ中の１ゲーム目にリプＡに当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、ＣＢ中の２ゲーム目であれば１４枚払出しのベル６またはベル７を入賞させるための押し順（図１４参照）が報知される。たとえば、ＣＢ中の２ゲーム目にリプＡに当選したときの１４枚払出しをさせるためのナビ演出としては、「左または中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２２４】
このように、ＡＴ状態の場合、非ＣＢ中でＣＢに当選したときにＣＢ２を入賞させてＣＢ特定目を導出させるナビ演出が実行されるため、ナビ演出の実行有無によって、ＡＴ状態とった有利度の高い状態であることを遊技者に認識させることができ、さらに、ＣＢ中に入った後に１ゲーム目から１３枚の払出しを期待させることができる。
【０２２５】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２２６】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２２７】
［ナビ演出に従わなかったときのペナルティ制御について］
ここで、ＡＴ中に実行されるナビ演出に対して、遊技者がナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したときに科されるペナルティ制御について説明する。
【０２２８】
本実施の形態においては、前述したように、ＡＲＴに制御されているときには、メダルの純増枚数がカウントされ、獲得枚数が５０枚に達するとＡＲＴが終了する。さらに、後述するように、ＡＴ状態であるときの方が、非ＡＴ状態であるときよりもＡＴ抽選で多くのナビストックが高確率で獲得できるようになっている。そして、後述するように、ＲＴ２であるときの方が、その他のＲＴ０およびＲＴ１であるときよりもＡＴ抽選で多くのナビストックが高確率で獲得できるようになっている。そのため、遊技者の立場からすると、ＡＲＴが長く続けば続くほどＡＲＴに制御するためのナビストックを多く獲得できる可能性が高まるため、ＡＲＴ中における１ゲームあたりのメダルの獲得枚数を少なくしてＡＲＴの終了タイミングを引き延ばした方が有利となる。したがって、遊技者の中には、メダルの払出しがある小役入賞に対するナビ演出が実行されても、故意にナビ演出に従わずにストップスイッチを当選役に対応しない押し順で操作するものがいる虞がある。そこで、本実施の形態においては、このような正当に遊技を進めない遊技者に対して、メイン制御部４１によるペナルティ制御によって所定のペナルティを与えることにより、正当に遊技を進める遊技者との間の不公平を生じさせないようにしている。
【０２２９】
より具体的には、ＡＲＴで押し順ベルに対するナビ演出が実行されたときに、遊技者が故意にナビ演出に従わずに９枚払出しの主図柄入賞（ベル５の入賞）を取りこぼして、払出しのないベルこぼし目を導出させたときには、図１０に示すようにＲＴ２からＲＴ１へ直接的に遊技状態を移行制御するようになっている。また、ＡＲＴで押し順ベルに対するナビ演出が実行されたときに、遊技者が故意にナビ演出に従わずに９枚払出しの主図柄入賞（ベル５の入賞）を取りこぼして、１枚払出しの副図柄入賞のうちベル４を入賞させたときには、図１０に示すようにＲＴ２から一旦ＲＴ０へ遊技状態を移行制御して、その後、３０ゲーム経過した後にＲＴ１へ遊技状態を移行制御するようになっている。なお、遊技者が故意にナビ演出に従わずに１枚払出しの副図柄入賞のうちベル１〜３を入賞させたときには、後述する変形例のように、ＡＴの制御が停止され（非ＡＴ状態に制御）、その後ナビ演出がされないことによってベルこぼし目が導出されて結果的に（間接的に）ＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行させるようになっていてもよい。
【０２３０】
これにより、故意にナビ演出に従わずにストップスイッチを主図柄入賞に対応しない押し順で操作することによってベルこぼし目を導出させてＡＲＴの終了時期を引き延ばすことを企てる遊技者に対して、遊技状態をＲＴ１へ制御させることで、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。さらに、故意にナビ演出に従わずにストップスイッチを主図柄入賞に対応しない押し順で操作することによって副図柄入賞（ベル１〜４の入賞）させてＡＲＴの終了時期を引き延ばすことを企てる遊技者に対しても、結局はＲＴ０を経由して遊技状態をＲＴ１へ制御させることができ、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。よって、ＡＴで獲得したメダル枚数が終了枚数に達することを意図的に引き延ばすことを防止でき、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行なわれることを防止できる。その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。さらに、主図柄入賞に対応しない操作手順で操作されたときに副図柄入賞したときとベルこぼし目が導出されたときとで、タイミングは異なっていても結果的に同じＲＴ１に遊技状態を制御することができ、結果的に両者に対して同じ有利度合いのペナルティを与えることができる。
【０２３１】
また、上記の場合に限らず、本実施の形態においては、その他の場合でも遊技者がペナルティを科されることがある。具体的には、本実施の形態においては、ＡＴ状態であるＣＢ中においては、ＣＢ中に２ゲーム遊技させてＣＢ中により多くのメダルを獲得させるために、ＣＢ中の１ゲーム目では１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるためのナビ演出が実行され、さらに、その後のＣＢ中の２ゲーム目では１４枚払出しのベル６またはベル７を入賞させるためのナビ演出が実行されるようになっている。そのため、より少ないメダル払出しを狙う遊技者は、ＣＢを１ゲームで終了させるために、ＣＢ中の１ゲーム目で故意にナビ演出に従わずに１４枚払出しのベル６またはベル７を入賞させる虞がある。あるいは、ＣＢ中の２ゲーム目まで遊技したとしても、ＣＢ中の２ゲーム目で故意にナビ演出に従わずに１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させる虞がある。そこで、本実施の形態においては、ＡＲＴ状態であるＣＢ中の１ゲーム目において、遊技者が故意にナビ演出に従わずに１４枚払出しのベル６またはベル７を入賞させたときには、ＡＴの制御が停止され（非ＡＴ状態に制御）、その後ナビ演出がされないことによってベルこぼし目が導出されてＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行制御するようになっている。また、ＡＲＴ状態であるＣＢ中の２ゲーム目において、遊技者が故意にナビ演出に従わずに１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させたときにも、ＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行制御するようになっている。
【０２３２】
これにより、故意にナビ演出に従わずにストップスイッチをサブ制御部９１が意図する入賞（１ゲーム目は１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２の入賞、２ゲーム目は１４枚払出しのベル６またはベル７の入賞）に対応しない押し順で操作することによってＡＲＴの終了時期を引き延ばすことを企てる遊技者に対して、遊技状態をＲＴ１へ制御させることで、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。よって、ＡＴで獲得したメダル枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止でき、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行なわれることを防止できる。その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。
【０２３３】
［起動処理（サブ）］
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を説明する。図１９は、サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３４】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１９のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行なう。
【０２３５】
図１９に示すように、起動処理（サブ）では、先ず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次に、図１５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図１５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０２３６】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０２３７】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図１５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行なわれる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、たとえば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設Ｚ定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図２０で示すタイマ割込処理（サブ）が行なわれる。
【０２３８】
［タイマ割込処理（サブ）］
図２０は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２３９】
タイマ割込処理（サブ）においては、先ず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次に、停電判定処理を行なう（Ｓｂ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２４０】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１９で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１９で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２４１】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２４２】
Ｓｂ５のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行なうＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０２４３】
Ｓｂ６のステップでは、ＡＴでのゲームでナビ対象役に当選したときにナビ演出を行なうＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＴ制御処理では、ＡＴ中にメイン制御部４１から受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の結果を特定し、ナビ演出の対象となるナビ対象役に当選したことを特定した場合にナビ演出を実行する。
【０２４４】
Ｓｂ７のステップでは、前述したリール２Ｌにおける図柄番号「５」〜「７」の特定範囲（図３参照）の図柄が表示されたときにストップスイッチ８Ｌを操作することを促す、換言すると推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０２４５】
Ｓｂ８のステップでは、ＲＴ２でＡＴに制御されているとき、すなわちＡＲＴに制御されているときに遊技者の獲得したメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウント処理を実行する（Ｓｂ８）。なお、前述したように、ＡＴ中は、遊技者が獲得したメダルの枚数として、入賞により遊技者が得たメダルの枚数から遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダルの純増枚数がカウントされ、ＡＴの終了枚数である５０枚に達するとＡＴが終了する。ＡＴ中にＡＴ抽選に当選すると終了枚数が１回の当選につき５０枚上乗せされ、また、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に５０枚が上乗せされ、ＡＴの終了条件が成立した後にも延長してＡＴに制御される。
【０２４６】
Ｓｂ９のステップでは、ＡＴ中にさらにＡＴ抽選に当選した場合に、１回の当選につき５０枚をＡＴの終了枚数に上乗せする（すなわち終了枚数を５０枚増加させる）終了枚数増加処理を実行する（Ｓｂ９）。
【０２４７】
その後は、後述する図２５のＡＴ終了制御処理が実行されることによって、ＡＴ中に遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときにＡＴを終了させる。なお、遊技者が獲得したメダルの枚数がＡＴの終了枚数と同一数で終了した場合には終了枚数に５０枚が上乗せされ、ＡＴの終了条件が成立した後にも延長してＡＴに制御される。
【０２４８】
なお、詳しくは図示しないが、タイマ割込処理（サブ）では、上述の各処理の他、各種演出の実行処理も行なう。
【０２４９】
［ＡＴ抽選処理］
次に図２１を用いて、図２０のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ５で実行するＡＴ抽選処理について説明する。
【０２５０】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドに基づいて内部抽選の結果を特定し、ＡＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｃ２）。具体的には、ＡＴ状態に応じて、メロンＡ、メロンＢ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、および１枚役Ｃのいずれかに当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選の抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。ＡＴ抽選の抽選条件が成立した場合には、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｃ３）。
【０２５１】
ここで、図２２は、サブ制御部９１がＡＴ抽選処理において使用するＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルには、ＡＴ状態およびＲＴ状態に対応して、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、このＡＴ抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
【０２５２】
たとえば、ＡＴ状態が非ＡＴ中であり、かつＲＴ状態がＲＴ０またはＲＴ１の場合、メロンＡおよび１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、そのときの抽選においては、９０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、１０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定される。また、ＡＴ状態が非ＡＴ中であり、かつＲＴ状態がＲＴ２の場合、メロンＡおよび１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、そのときの抽選においては、７０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、３０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定される。
【０２５３】
また、ＡＴ状態がＡＴ中であり、かつＲＴ状態がＲＴ０またはＲＴ１の場合、メロンＡ、メロンＢ、および１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、そのときの抽選においては、５０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、４０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定され、１０％の確率で２個のナビストックが付与される旨が決定される。また、ＡＴ状態がＡＴ中であり、かつＲＴ状態がＲＴ２の場合、メロンＡ、メロンＢ、および１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、そのときの抽選においては、３０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、５０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定され、１０％の確率で２個のナビストックが付与される旨が決定され、１０％の確率で３個のナビストックが付与される旨が決定される。
【０２５４】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ中は、非ＡＴ中に比べて、より多くのナビストック数が高確率で獲得できるようになっている。さらに、ＡＴ中においては、非ＡＴ中ではＡＴ当選役の対象となっていないメロンＢが当選したときでもＡＴ抽選が実行されるため、ナビストック数を獲得できる機会が多くなっている。これにより、ＡＴ中は、非ＡＴ中よりも、ナビストックを獲得できる可能性が高まる点で遊技者にとって有利となる。そのため、遊技者はＡＴが終了するタイミングが後になればなるほど、ナビストック数の獲得という恩恵を受けやすくなっている。さらに、ＲＴ２においては、ＲＴ０およびＲＴ１に比べて、より多くのナビストック数が高確率で獲得できるようになっている。そのため、ＡＲＴ中（ＲＴ２であって、かつＡＴ中）は、遊技者にとって最も多くのナビストック数を高確率で獲得できるため、遊技者はＡＲＴが終了するタイミングが後になればなるほど、ナビストック数の獲得という恩恵を受けやすくなっている。
【０２５５】
図２１に戻り、Ｓｃ３の後、ＡＴ抽選処理で実行したＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。
【０２５６】
ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ５）。
【０２５７】
［特定範囲ナビ演出］
次に、図２０のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ７で実行する特定範囲ナビ演出実行処理について説明する。特定範囲ナビ演出は、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときに実行されるナビ演出であり、遊技者に推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作させることを促す演出である。
【０２５８】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０２５９】
当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドに基づいて、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したか否かを判定する。いずれにも当選していない場合には処理を終了する。いずれかに当選した場合には推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出を実行する。特定範囲ナビ演出では、液晶表示器５１から「チャンスだ！」との文字を表示される。
【０２６０】
メダルの払出し枚数が多い１４枚役１〜４、およびＡＴ当選役であるメロン１〜４のいずれかを入賞しうるようにするには、特定範囲である図柄番号「５」〜「７」の図柄が透視窓３内の上・中・下段に位置する特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する必要がある。よって、遊技者は、特定範囲ナビ演出により１４枚役１〜４、およびメロン１〜４のいずれかに当選したことが示唆されると、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作しようとする。これにより、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促している。
【０２６１】
このように、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときに特定範囲ナビ演出を実行し、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促すことにより、チャンス目が表示されやすくしている。これにより、ＡＴ当選役に当選したことをいち早く察知させることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０２６２】
なお、チャンス目が表示されたときのみＡＴ抽選を行なったり、あるいは、チャンス目が表示されたときには１枚役１〜３のいずれかが入賞したりしたときと比べて高い当選確率の下でＡＴ抽選を行なったりするなどにより、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに有利となるようにしてもよい。
【０２６３】
［獲得枚数カウント処理］
次に図２３を用いて、図２０のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ８で実行する獲得枚数カウント処理について説明する。
【０２６４】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、図２１のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からのＲＴ２情報コマンドに基づいてＲＴ２中か否かを判定する（Ｓｅ２）。すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判定する。ＲＴ２（ＡＲＴ）中でない場合には処理を終了する。
【０２６５】
ＲＴ２（ＡＲＴ）中である場合にはメイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ３）。すなわち、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作し、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはＳｅ５に進む。リール回転開始コマンドを受信した場合には、ＡＴ（すなわちＡＲＴ）中に遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントする獲得枚数カウンタのカウント値から３枚を減算する（Ｓｅ４）。なお、スロットマシン１では１回のゲームで３枚のメダルが賭数として設定されるのでＳｅ４のステップではカウント値から３枚が減算される。
【０２６６】
Ｓｅ５のステップでは、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ５）。当選番号コマンドを受信していない場合にはＳｅ８に進む。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドに基づいて内部抽選の結果を特定し、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｅ６）。１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選した場合にはＳｅ８に進む。１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していない場合には、小役に当選しているときは当選した小役の種類に応じた払出し枚数を獲得枚数カウンタのカウント値に加算する（Ｓｅ７）。
【０２６７】
Ｓｅ８のステップでは、メイン制御部４１から入賞番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ８）。入賞番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。入賞番号コマンドを受信した場合には、入賞番号コマンドから入賞結果を特定し、１枚役１〜３のいずれかが入賞したか否かを判定する（Ｓｅ９）。１枚役１〜３のいずれかが入賞しなかった場合には処理を終了する。１枚役１〜３のいずれかが入賞した場合には獲得枚数カウンタに入賞で得られる１枚に相当する「１」を加算して処理を終了する（Ｓｅ１０）。
【０２６８】
上述したように、Ｓｅ３のステップでＲＴ２でないことが判定された場合、すなわち、ＡＴが中断してＲＴ１などに移行した場合にも獲得枚数カウンタでのカウント値をリセットすることがないので、ＡＴを中断させてＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することにより、ＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達することを意図的に遅らせることを防止できる。このため、ＡＴを意図的に延長させ、その間にＡＴ抽選に再度当選させてＡＴを継続させ続ける不公平な方法でゲームが行なわれることを防止できる。
【０２６９】
また、Ｓｅ６のステップで１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したことが判定されても、Ｓｅ９のステップで１枚役１〜３のいずれかが入賞しなかったことが判定されたときは獲得枚数カウンタによるカウントを行なわないので、１枚役Ａ〜Ｃを取りこぼしてチャンス目が導出されたときにもカウントが行なわれない。よって、チャンス目が導出されたときにゲームへの興趣が低下することを防止できる。また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作し、小役の取りこぼしを防ぐとともにチャンス目が導出されるように有利な方法でゲームを進めたときに、取りこぼすことが前提となってしまう１枚役１〜３がカウントされないので、ＡＴの終了が早まることを防止でき、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０２７０】
また、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作して小役の入賞を阻止することによりＡＴを引き延ばし、ＡＴの終了枚数が上乗せされる機会を増やそうとしても、Ｓｅ７では、１枚役Ａ〜Ｃ以外の小役に当選したときには獲得枚数カウンタによるカウントを行なうので、そのような行為を防止できる。また、推奨手順では最も多くの小役を入賞させることが可能なので、推奨手順でゲームが行なわれている場合には、たとえば遊技者には故意に小役を取りこぼして利益を得ようとする意図がないことになる。しかし、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると１枚役１〜３を取りこぼしてしまう。ところが本発明では、１枚役１〜３を取りこぼしたときは獲得枚数カウンタによるカウントが行なわれない。よって、推奨手順でゲームを行ってチャンス目を表示させるにあたって取りこぼすことが前提となる１枚がカウントされないので、推奨手順でゲームを行なう遊技者が不利になり、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。また、同じ１枚の取りこぼしの発生でも、チャンス目の表示により推奨手順でゲームを行なうほうが有利になるので、推奨手順でゲームを行った場合とそれ以外の手順でゲームをおこなった場合とで同一条件でＡＴでのゲームが行なわれることがなく、推奨手順でゲームを行なう遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０２７１】
また、Ｓｅ９で１枚役１〜３のいずれかが入賞したことが判定された場合には獲得枚数カウンタによるカウントが行なわれるので、１枚役１〜３のいずれかが入賞したにもかかわらずメダルが付与されずにカウントが行なわれないという、ゲームの進行状況と整合性の取れない状況が発生することを防止できる。
【０２７２】
［終了枚数増加処理］
次に図２４を用いて、図２０のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ９で実行する終了枚数増加処理について説明する。
【０２７３】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、図２１のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｈ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、図２１のＳｃ３で実行されるＡＴ抽選が行なわれ、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｈ２）。すなわち、ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選が行なわれ、これに当選したか否かを判定している。換言するとナビストックを獲得してＡＴの終了枚数を上乗せするか否かを判定している。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。ＡＴ抽選に当選した場合には、獲得したナビストック数に応じて獲得枚数カウンタのカウント値からメダル枚数を減算する。これにより、ＡＴの終了枚数が増加し（すなわち終了枚数にメダル枚数が上乗せされ）、ＡＴが延長される。なお、たとえば、獲得枚数カウンタのカウント値から５０枚を減算するときに獲得枚数カウンタのカウント値が３０枚である場合には獲得枚数カウンタのカウント値が−２０枚になるまで減算を行なうなど、減算する枚数がカウント値よりも大きい場合でもカウント値がマイナスになるまで減算する。
【０２７４】
ＡＴ中にＡＴ抽選に当選した場合にはＡＴが延長されるので、メダルの獲得頻度が低く終了枚数に達するまでの期間が長期間にわたっても、ＡＴが長くなることへの期待感を高めることができる、遊技者がゲームへの不満を募らせることを防止できる。また、ＡＴでのゲーム数が長期間にわたるほどＡＴでの終了枚数が増加する期待値が上昇し、ＡＴでの獲得枚数が増加することへの期待値が高くなるので、ゲームへの興趣を高めることができる。また、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにカウントを行なわないのでＡＴの終了枚数が上乗せされることへの期待感を高めることができる。
【０２７５】
なお、本実施形態では獲得枚数カウンタから獲得したナビストック数に応じたメダル枚数を減算してＡＴの終了枚数を上乗せしているが、ＡＴで遊技者が獲得したメダルの枚数と比較する閾値を５０枚から獲得したナビストック数に応じたメダル枚数分だけ増やすことによりＡＴの終了枚数を上乗せしてもよい。
【０２７６】
［ＡＴ終了制御処理］
次に図２５を用いて、ＡＴ終了制御処理について説明する。図２５に示すように、サブ制御部９１は、図２１のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上か否かを判定する（Ｓｆ２）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚未満の場合には処理を終了する。
【０２７７】
獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上の場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚であるか否かを判定する（Ｓｆ３）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚でない場合（すなわち５０枚を超えている場合）にはＡＴフラグをクリアして処理を終了する。ＡＴフラグをクリアするとＡＴが終了することを示す演出を液晶表示器５１で実行し、ＡＴを終了させる。
【０２７８】
一方、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚の場合には獲得枚数カウンタからＡＴ抽選で獲得したナビストック数に応じたメダル枚数分だけ減算する（Ｓｆ５）。これにより、ＡＴの終了枚数が増加し（すなわち終了枚数にメダル枚数が上乗せされ）、ＡＴが延長される。なお、たとえば、獲得枚数カウンタのカウント値から５０枚を減算するときに獲得枚数カウンタのカウント値が３０枚である場合には獲得枚数カウンタのカウント値が−２０枚になるまで減算を行なうなど、減算する枚数がカウント値よりも大きい場合でもカウント値がマイナスになるまで減算する。また、本実施形態では獲得枚数カウンタから獲得したナビストック数に応じたメダル枚数を減算してＡＴの終了枚数を上乗せしているが、ＡＴで遊技者が獲得したメダルの枚数と比較する閾値を５０枚から獲得したナビストック数に応じたメダル枚数分だけ増やすことによりＡＴの終了枚数を上乗せしてもよい。
【０２７９】
このように、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときはＡＴ中にナビストックを獲得していれば１００％の割合で特典（ＡＴの延長）が付与されるが、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときは特典が付与される可能性が０％となる。すなわち、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときよりも特典（ＡＴの延長）が付与される可能性が高くなる。これにより、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０２８０】
また、特典としてＡＴを延長することにより、ＡＴの終了条件が成立したにもかかわらずＡＴが延長するので、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０２８１】
また、入賞した当選役によって払出枚数が異なるので、遊技者が獲得するメダルの枚数にばらつきを持たせることができる。これにより、終了枚数と同一数のメダルを獲得することが必ずしも可能にならないので、終了枚数と同一数を獲得したときの喜びを得ることができ、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０２８２】
［チャンス目導出時の具体例］
次に、図２６を用いて１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにチャンス目が表示されたときの具体例について説明する。
【０２８３】
図２６（１）に示すように、ＡＴでゲームを開始したときに液晶表示器５１から「チャンスだ！！」と表示され、チャンス目を表示させるように推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出が実行されたとする。このとき、ＡＴでメダルを獲得しておらず、液晶表示器５１からは終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が５０枚であることを示す「残り５０枚」という文字が表示されている。
【０２８４】
図２６（２）に示すように、ストップスイッチ操作されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するとチャンス目（本例では、上段−上段−上段に「メロン−メロン−メロン」が揃う）が表示されたとする。このとき、１枚役１〜３を取りこぼしたことになるが、枚数のカウントは行なわれない（図２３のＳｅ９で「Ｎ」）。よって、液晶表示器５１の表示も「残り５０枚」のままになる。
【０２８５】
［ＡＴで獲得したメダル枚数と終了枚数とが同一枚数になったか否かに応じた具体例］
次に、図２７および図２８を用いてＡＴで獲得したメダル枚数と終了枚数とが同一枚数になったか否かに応じた具体例について説明する。
【０２８６】
図２７（１）に示すように、ＲＴ２でのＡＴすなわちＡＲＴでのゲームが開始されると、「ＡＲＴ開始」と液晶表示器５１から表示されるとともに、ＡＲＴで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が５０枚であることを示す「残り５０枚」という文字が表示されている。
【０２８７】
図２７（２）に示すように、仮にこのゲームで中ベルＡ〜Ｃのいずれかに当選し、当選したベル５を入賞させる押し順を示すナビ演出として液晶表示器５１から「中を押せ！！」と表示されたとする。
【０２８８】
図２７（３）に示すように、ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、ベル５が入賞して９枚のメダルが得られたとする。このとき、液晶表示器５１からは９枚のメダルを得られたことを示す「９枚ＧＥＴ！」の文字と、ＡＲＴで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が４１枚であることを示す「残り４１枚」という文字が表示される。
【０２８９】
図２７（４）に示すように、ゲームを進めていき、ＡＲＴで終了枚数に到達するまでのメダルの枚数が残り３枚になったとする。この後、図２８の（５）〜（７）または（８）〜（１０）のいずれかのパターンに進む。
【０２９０】
図２８（５）〜（７）のパターンに進んだ場合には、たとえば、右ベルＡ〜Ｃのいずれかに当選して、ナビ演出として液晶表示器５１から「右を押せ！！」と表示され、ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、ベル５が入賞して９枚のメダルが得られたとする。この結果、遊技者が獲得したメダルの枚数は５０枚を超えるので、液晶表示器５１から「ＥＮＤ」の文字が表示されてＡＲＴが終了する（図２５のＳｆ４）。
【０２９１】
図２８（８）〜（１０）のパターンに進んだ場合には、たとえば、メロンＡ〜Ｃに当選して、ナビ演出として液晶表示器５１からメロン図柄が表示され、ナビ演出にしたがってメロン１〜４のいずれかが入賞するように目押しで狙ってストップスイッチを操作した結果、メロン１〜４のいずれかが入賞して３枚のメダルが得られたとする。この結果、遊技者が獲得したメダルの枚数は終了枚数と同一の５０枚になるので、液晶表示器５１から「３枚ＧＥＴ！」の文字とともに「ピッタリ賞」と「ＡＲＴ＋１セット」の文字が表示される。つまり、ＡＴ抽選によって獲得したナビストック１個分に対応するメダル枚数が上乗せされたことが遊技者に報知される。そして、終了枚数に１セットのＡＲＴ（ＡＴ）分の５０枚が上乗せされ（図２５のＳｆ５）、液晶表示器５１からはこれを示す文字や遊技者を祝福する文字が表示される。
【０２９２】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２９３】
[ＡＴ終了制御処理について]
次に、図２９を用いて、図２５のＡＴ終了制御処理の変形例について説明する。図２５のＡＴ終了制御処理では、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときよりも特典（ＡＴの延長）が付与される可能性が高くなる実施形態について説明したが、図２９のＡＴ終了制御処理では、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときは、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときよりも特典の有利度合い（ＡＴの終了枚数に対する上乗せ枚数）が高くなる実施形態について説明する。なお、本実施の形態と同一の制御（特に図２５の制御）については詳しい説明は省略する。
【０２９４】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、図２１のＳｃ５でＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｊ１）。すなわち、ＡＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上か否かを判定する（Ｓｊ２）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚未満の場合には処理を終了する。
【０２９５】
獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚以上の場合には、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚であるか否かを判定する（Ｓｊ３）。獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚でない場合（すなわち５０枚を超えている場合）には、獲得枚数カウンタから１０枚を減算する（Ｓｊ４）。これにより、ＡＴの終了枚数が１０枚増加し（すなわち終了枚数に１０枚が上乗せされ）、ＡＴが延長される。
【０２９６】
一方、獲得枚数カウンタのカウント値が５０枚の場合には獲得枚数カウンタからＡＴ抽選で獲得したナビストック数に応じたメダル枚数分だけ減算する（Ｓｊ５）。これにより、ＡＴの終了枚数が増加し（すなわち終了枚数にメダル枚数が上乗せされ）、ＡＴが延長される。
【０２９７】
そして、図示はしないが、サブ制御部９１は、延長されたＡＴで遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数に達した場合（終了枚数と同一枚数になった場合および終了枚数を超えた場合のいずれの場合も含む）にはＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了させる。すなわち、本変形例では、遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数を超えた場合でもＡＴが延長されるが、延長前に遊技者が獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数になった場合には終了枚数を超えた場合よりも延長される期間が長くなることになる。
【０２９８】
このように、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚になったときに得られる特典は、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数と同一枚数の５０枚にならなかったときに得られる特典よりも大きくなり、特典の有利度合いが高くなる。これにより、終了枚数を超えた分のメダルが得られなかったことへの残念感を抱くことを防止でき、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０２９９】
なお、本変形例では、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときに必ず特典を付与してＡＴの終了枚数を上乗せしているが、遊技者がＡＴで獲得したメダルの枚数が終了枚数に達したときに特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。この場合にはたとえばＡＴの開始時に抽選を行って特典を付与するか否かを決定することが一例として挙げられる。
【０３００】
[メダルの計数について]
また、本実施の形態においては、図２３のＳｅ７で、当選役に応じた枚数を獲得枚数カウンタに加算してカウントする例を示したが、必ずしも当選役に応じた枚数をカウントしないものであってもよい。
【０３０１】
たとえば、図１１に示すように、ナビ演出に従って特定押し順（ベル５を入賞しうる操作手順）で操作したときには、押し順ベルは主図柄入賞であるベル５の入賞が発生して９枚のメダルが払い出されるのに対し、ナビ演出に従わずに特定押し順以外で操作したときには、副図柄入賞であるベル１〜４のいずれかの入賞が発生して１枚のメダルしか払い出されないか、あるいはベルこぼし目が導出されてメダルが払い出されないようにすることができる。このように、遊技者の押し順の如何によって払い出されるメダル枚数を調整してＡＲＴの終了時期を引き延ばすことが可能となっていた。しかし、図２３のＳｅ７の処理の変形例として、押し順ベルに当選した場合のナビ演出に従わずに特定押し順以外で操作したときには、副図柄入賞が発生したり、ベルこぼし目が導出されたりしても、ナビ演出に従って特定押し順で操作した場合に主図柄入賞が発生したときと同じく、９枚の払出し枚数が獲得枚数カウンタのカウント値に加算されるものであってもよい。これにより、故意にナビ演出に従わずに、押し順を特定押し順にするかまたは特定押し順以外の順序にするかを選択して（すなわち、メダルの払出枚数を選択して）、ＡＴで獲得したメダルの枚数を調節することでＡＲＴの終了時期を引き延ばすような行為をさらに抑制することができる。よって、その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。
【０３０２】
また、本実施の形態においては、メダルの純増枚数をカウントする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、メダルの払出枚数のみをカウントするなど、上記の実施形態と異なる態様で遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３０３】
また、本実施の形態においては、１枚役Ａ〜Ｃ以外の当選役が当選したときには全てをカウントの対象とする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、予め定めた一部の当選役（たとえば、押し順ベル）のみカウントの対象とするなど、上記の実施形態と異なる契機に遊技者が獲得した遊技用価値の量を計数するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３０４】
また、入賞したときの払出枚数を利用して、当該払出枚数や純増枚数をカウントするものに限らず、ベルこぼし目やチャンス目などの特殊なこぼし目やその他のこぼし目が導出されたときに予め定められたメダル枚数がカウントされるものであってもよい。
【０３０５】
さらに、カウントの対象は、メダル枚数に関するもの（純増枚数や払出枚数）に限らない。たとえば、ナビ対象役に当選したときに実行されたナビ演出に従って入賞させた回数をカウントするものであって、当該入賞回数がＡＲＴ中に所定回数（たとえば、１０回）に達したときにＡＲＴが終了するものであってもよい。そして、遊技者がナビ対象役に当選したときに実行されたナビ演出に対して故意に従わずに入賞を回避して入賞回数を調整したときには、ペナルティ制御（たとえば、ＲＴ２からＲＴ１へ移行制御）するものであってもよい。なお、遊技者によるストップスイッチの操作の如何によってメダルの払出枚数や入賞回数を調整するなど、遊技者によってＡＲＴの終了時期を引き延ばすことが可能なカウント対象であればいずれのカウント対象を用いてもよい。なお、遊技者によってカウントを調整できない例としては、毎回のゲームでカウントされてしまうゲーム数のカウントが挙げられる。
【０３０６】
また、本実施の形態においては、ＡＴ中に１枚役１〜３のいずれかが入賞したときに遊技者が獲得したメダルの枚数のカウントを行なう例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中に１枚役Ａ〜Ｃのいずれかが当選した場合には１枚役１〜３のいずれかが入賞してもカウントを行なわないスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３０７】
また、上記実施の形態では、ＡＴの中断時に獲得枚数カウンタのカウント値をリセットしない例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴの中断時に獲得枚数カウンタのカウント値をリセットするスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３０８】
たとえば、ボーナスを設けてボーナス当選時にはボーナスが当選してからボーナスでのゲームが終了するまでＡＴが中断するようにした場合には、ボーナスが当選してから入賞するまでに遊技者が獲得したメダルの枚数（純増枚数）が減少したときはその分の枚数を獲得枚数カウンタのカウント値に反映してもよい。
【０３０９】
[ペナルティ制御について]
本実施の形態においては、ナビ演出に従わずにＡＲＴの終了時期を引き延ばそうとする遊技者に対して、メイン制御部４１によって、ＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行させたり、ＲＴ２からＲＴ０を経由してＲＴ１へ遊技状態を移行させたりするペナルティ制御を行なうものであったが、これに限らない。ペナルティ制御はメイン制御部４１によって行なわれるものに限らず、サブ制御部９１によって行なわれるものであってもよいし、ペナルティ制御の内容もその他の制御内容であってもよい。
【０３１０】
たとえば、非ＣＢ中のペナルティ制御であれば、遊技者がナビ演出に従わずにＡＲＴの終了時期を引き延ばそうとして、払出しのないベルこぼし目を導出させたときにはＲＴ２からＲＴ１へ直接的に遊技状態を移行させ、１枚払出しの副図柄入賞させたときにはＲＴ２においてサブ制御部９１によりＡＴの制御が停止され（非ＡＴ状態に制御）、その後ナビ演出がされないことによってベルこぼし目が導出されて結果的に（間接的に）ＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行させるものであってもよい。
【０３１１】
これにより、故意にナビ演出に従わずにストップスイッチを主図柄入賞に対応しない押し順で操作することによってベルこぼし目を導出させてＡＲＴの終了時期を引き延ばすことを企てる遊技者に対して、遊技状態をＲＴ１へ制御させることで、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。さらに、故意にナビ演出に従わずにストップスイッチを主図柄入賞に対応しない押し順で操作することによって副図柄入賞（ベル１〜４の入賞）させてＡＲＴの終了時期を引き延ばすことを企てる遊技者に対しても、非ＡＴへの制御によってその後のゲームでベルこぼし目を導出させて遊技状態をＲＴ１へ制御させることができ、このような行為をすることを遊技者に抑制させることができる。その結果、正当に遊技を進める遊技者とそうでない遊技者との間の不公平を生じさせることがない。
【０３１２】
また、遊技者がナビ演出に従わずにＡＲＴの終了時期を引き延ばそうとして、１枚払出しの副図柄入賞させたときには非ＡＴに制御するものに限らず、ＡＴの制御はそのままでナビ演出の実行確率を著しく低くすることで、ベルこぼし目を導出させやすくして、その後ＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行させるものであってもよい。
【０３１３】
さらに、その他の例として、遊技者がナビ演出に従わずにＡＲＴの終了時期を引き延ばそうとして、１枚払出しの副図柄入賞させたときにはベルこぼし目が導出可能な役（中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）に当選したときのナビ演出だけを実行しないようにして、その後ベルこぼし目を導出させてＲＴ２からＲＴ１へ遊技状態を移行させるものであってもよい。
【０３１４】
[ＣＢ中のナビ演出について]
本実施の形態においては、ＡＴ状態であるＣＢ中においては、ＣＢ中に２ゲーム遊技させてＣＢ中により多くのメダルを獲得させるために、ＣＢ中の１ゲーム目では１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるためのナビ演出が実行され、さらに、その後のＣＢ中の２ゲーム目では１４枚払出しのベル６またはベル７を入賞させるためのナビ演出が実行されるようになっていたが、これに限らない。たとえば、ＣＢ中に２ゲーム遊技させることのみを目的とするならば、ＣＢ中の１ゲーム目では１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるためのナビ演出が実行され、さらに、その後のＣＢ中の２ゲーム目でも１３枚払出しのＣＢ中ベル１またはＣＢ中ベル２を入賞させるためのナビ演出が実行されるものであってもよい。この場合、ＣＢ中の２ゲーム目では、ペナルティ制御が行なわれないものであってもよい。
【０３１５】
なお、ＣＢ中に１４枚払出しさせるための入賞役は、ベル６またはベル７に限らず、１４枚役１〜４のいずれかであってもよい。
【０３１６】
[ＡＴ抽選について]
本実施の形態においては、図２２に示すＡＴ抽選テーブルに示されるように、ＡＴ抽選によってナビストックの獲得を決定し、獲得したナビストック数１個あたりにつき、カウントの上限値に５０枚加算されるものであったが、これに限らない。たとえば、ナビストックによる管理をせずに、ＡＴに制御されるためのカウントの上限値に加算するメダル枚数を決定するものであってもよい。また、単に、当選するか否かだけを決定し、当選した場合には一律５０枚のメダル分だけカウントの上限値に加算するものであってもよい。なお、遊技者がＡＲＴの終了時期を引き延ばそうとする動機づけとしては、ＲＴ２が他のＲＴ０およびＲＴ１よりもカウントの上限値にメダル枚数が加算される機会が多く、また、より多くのメダル枚数が加算がされる方が好ましい。
【０３１７】
[特定結果に決定されたときの価値について]
本実施の形態においては、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときと異なる価値の付与としてＡＴ抽選を実行したが、異なる態様の価値を付与することも可能である。
【０３１８】
たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときよりもＡＴ抽選の当選確率を高くすることが挙げられる。また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときよりもＡＴの有利度を高くする（ナビストックの数、ＡＴでのゲーム数やナビ演出回数など）ことが挙げられる。
【０３１９】
また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにはボーナスが同時当選するが、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときにはボーナスが同時当選しないように構成することが挙げられる。また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときにはボーナスが同時当選する確率が高いが、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときにはボーナスが同時当選する確率が低くなるように構成することが挙げられる。また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときと１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときとで同時当選するボーナスの種類（有利度）が異なるように構成することが挙げられる。
【０３２０】
また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには有利な遊技状態（たとえば、ＲＴ１からＲＴ２に移行するなど）に移行する契機となる図柄組み合わせが１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときよりも導出されやすくすることが挙げられる。
【０３２１】
また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときよりも特定の演出（プレミア演出）を実行されやすくすることが挙げられる。
【０３２２】
また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときよりも演出の種類が増加したり、演出の実行確率を高めることが挙げられる。
【０３２３】
また、たとえば、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときには設定値を推測できないが、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには設定値を推測できることが挙げられる。具体的には、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかの当選確率を設定値に応じた確率に設定し、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかの当選頻度から設定値を推測するものにおいて、設定値に応じた１枚役Ａ〜Ｃのいずれかの当選確率の差を大きくする。
【０３２４】
なお、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときに１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときと異なる価値が付与されたことを、チャンス目、リーチ目、またはこれら以外の特定の図柄組み合わせで示唆あるいは報知してもよい。
【０３２５】
また、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときに１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しなかったときと異なる価値が付与されたことを、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知してもよい。
【０３２６】
また、上記に挙げた価値を組み合わせて実施することも可能である。
上記のように価値を異ならせることにより、メダルの払出しがない図柄組み合わせでも有利なときと不利なときがあるので、ゲームの内容に意外性を付与することが可能になり、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０３２７】
また、上記実施形態では、１枚役Ａ〜Ｃのいずれかに当選したときには、ハズレになったときと異なる価値（ＡＴ抽選の実行）を付与する例を挙げたが、事前決定手段が特定結果に決定しなかったときとして、たとえば、最も当選確率の高い当選役が当選したときと異なる価値を付与する、最も払出枚数が多いあるいは当選確率の高い小役が当選したときと異なる価値を付与する、最も払出枚数が多いあるいは当選確率の高い小役が当選したが取りこぼしが発生したときと異なる価値を付与することが挙げられる。
【０３２８】
[特典について]
本実施の形態においては、特典としてＡＴを延長する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、小役など所定役の当選確率が通常時よりも高くなるＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、ＣＢなどのボーナスの付与、ボーナスの付与確率の上昇、ボーナスが付与されやすい状態の付与、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施形態と異なる特典を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３２９】
特に、ボーナスを特典とした場合には、たとえば、１枚役を単独で設けるとともに１枚役とボーナスとを組み合わせた複合役を設け、複合役に当選してボーナスを導出させることが可能な場合と単独の１枚役に当選した場合との両方の場合で１枚役を取りこぼすとチャンス目が導出されるように図柄を配置することにより、本発明を実施可能である。
【０３３０】
また、特典の付与に関して、遊技者の獲得枚数がＡＴの終了枚数を超えてＡＴが終了した場合には、獲得枚数が終了枚数に近づくほど、特典を得られやすくなるように、特典を付与することも可能である。
【０３３１】
[有利状態について]
また、本実施の形態においては、有利状態としてＡＴを例に挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、スロットマシンにおいては、他のＲＴよりも有利なＲＴ、通常遊技状態よりも有利なボーナス、一部あるいは全部のリールが無制御状態になって通常遊技状態よりも有利なＣＢ（チャレンジボーナス）など、上記の実施形態と異なる態様の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３３２】
[特殊表示結果について]
また、本実施の形態においては、特殊表示結果としてチャンス目を表示する例に挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、内部抽選でボーナスが当選していることを示すリーチ目や小役を取りこぼしたことを示すハズレ目など、上記の実施形態と異なる態様の特殊表示結果を表示するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３３３】
[特定範囲ナビ演出について]
また、上記実施の形態では、特定範囲の図柄が表示される推奨手順（すなわち特定タイミング）でストップスイッチを操作することを促す特定範囲ナビ演出を１４枚役１〜４、およびメロン１〜４のいずれかに当選したことを示唆する演出により行なう例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、特定タイミングとなったときにランプでストップスイッチの操作を促すなど、上記の実施形態と異なる態様で特定範囲の図柄が表示される特定タイミングでストップスイッチの操作を促すナビ演出を行なうスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３３４】
[推奨手順について]
また、上記実施の形態では、推奨手順としてストップスイッチ８Ｌを特定タイミングで操作する手順を例に挙げたが、この実施形態に限らず、たとえば、ストップスイッチ８Ｃを特定タイミングで操作する手順、ストップスイッチ８Ｒを特定タイミングで操作する手順、いずれか２つあるいは全てのストップスイッチを特定タイミングまたは特定順序または特定タイミングかつ特定順序で操作する手順とするなど、上記実施形態と異なる推奨手順を設定したスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０３３５】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ボーナスを備え、ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３７】
（３）  また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３８】
（４）  さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払出し得るものであってもよい。
【０３３９】
（５）  本実施の形態においては、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３４０】
（６）  本実施の形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３４１】
（７）  本実施の形態においては、各演出を液晶表示器５１やスピーカ５３，５４を用いて実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を行なうスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（たとえば、リールＬＥＤ５５を用いて演出や報知を行なう場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行なう装置を設けて行ってもよい。
【０３４２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2014155664.tif 000003
【図２】
2014155664.tif 000004
【図３】
2014155664.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014155664.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2014155664.tif 000010
【図９】
2014155664.tif 000011
【図１０】
2014155664.tif 000012
【図１１】
2014155664.tif 000013
【図１２】
2014155664.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014155664.tif 000018
【図１７】
2014155664.tif 000019
【図１８】
2014155664.tif 000020
【図１９】
2014155664.tif 000021
【図２０】
2014155664.tif 000022
【図２１】
2014155664.tif 000023
【図２２】
2014155664.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2014155664.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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