(57)【要約】      （修正有）【課題】識別情報となる図柄を増加しても、遊技中に遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがない遊技機を提供する。【解決手段】所定の始動条件が成立したことに基づいて、図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、図柄表示領域において特定の停止表示態様で図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態移行手段による特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、図柄数を変化させるか否かを決定する図柄数変化決定手段と、図柄数変化決定手段によって図柄数を変化することが決定された場合に、図柄数を変化させる図柄数変化手段と、を備え、図柄数変化手段は、特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、図柄表示領域に停止表示されている図柄の表示態様が特定の停止表示態様となるように図柄数を変化させる構成とした。【選択図】図３７
2014128577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことに基づいて、図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
前記図柄表示領域において特定の停止表示態様で図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態移行手段による特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、図柄数を変化させるか否かを決定する図柄数変化決定手段と、
前記図柄数変化決定手段によって図柄数を変化することが決定された場合に、図柄数を変化させる図柄数変化手段と、
を備え、
前記図柄数変化手段は、特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、前記図柄表示領域に停止表示されている図柄の表示態様が特定の停止表示態様となるように図柄数を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示領域において停止表示された図柄の位置又は前記図柄表示領域において停止表示されていない図柄の位置を認識可能な図柄位置認識手段を備え、
前記図柄数変化手段は、前記図柄位置認識手段によって認識された図柄の位置に基づいて、特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、前記図柄表示領域に停止表示されている図柄の表示態様が特定の停止表示態様となるように図柄数を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、図柄を変動表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来この種の遊技機としては、例えば、表示装置の画面上に表示される、識別情報としての図柄を増加させて、画面上におけるリーチ発生確率や大当りの確率を増加させるものが提案されている（特許文献１、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−２５０９５５号公報
【特許文献２】特開２０００−６１０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、図柄を増加させるタイミングとしては、例えば、リーチ成立時や、図柄が停止されてから次に図柄が変動するまでの間（図柄変動表示のインターバル間や、大当り遊技中）など、様々なケースが考えられる。ここで、図柄が停止されてから次に図柄が変動するまでの間に図柄を増加させると、図柄停止時の図柄表示態様と、次の変動開始時（図柄増加後）の図柄表示態様とが異なる可能性があった。
【０００６】
具体的には、「０」〜「９」の１０個の図柄からなるリールが３つ変動しているとし、中リールの７番目の「７」の次に８番目として「７」を追加して中リールのみ１１個の図柄になったとする。この後、左リールに７番目の「７」が停止し、中リールの８番目の「７」が停止し、右リールに７番目の「７」が停止して大当りになったとする。この場合に、大当り遊技後の最初の変動直前の図柄の表示態様において、中リールの図柄の数が１０に戻ったとすると、その時の表示態様は、「７−８−７」となり、大当り停止表示態様ではなくなるおそれがある。
【０００７】
このように、図柄停止時の図柄表示態様と、次の変動開始時の図柄表示態様とが異なってしまうと、図柄停止時にはハズレ図柄表示態様で表示されていたはずなのに、次の変動開始時には大当り図柄表示態様で表示されている状態から図柄の変動が開始されたり、大当り確定時の表示画面は大当り図柄表示態様であったのに、大当り終了時にはハズレ図柄表示態様になってしまう等、遊技者が困惑してしまうという問題点があった。
【０００８】
本発明は上記課題を鑑みて、識別情報となる図柄を増加しても、遊技中に遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  所定の始動条件が成立したことに基づいて、図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
前記図柄表示領域において特定の停止表示態様で図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態移行手段による特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、図柄数を変化させるか否かを決定する図柄数変化決定手段と、
前記図柄数変化決定手段によって図柄数を変化することが決定された場合に、図柄数を変化させる図柄数変化手段と、
を備え、
前記図柄数変化手段は、特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、前記図柄表示領域に停止表示されている図柄の表示態様が特定の停止表示態様となるように図柄数を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）（１）において前記図柄表示領域において停止表示された図柄の位置又は前記図柄表示領域において停止表示されていない図柄の位置を認識可能な図柄位置認識手段を備え、
前記図柄数変化手段は、前記図柄位置認識手段によって認識された図柄の位置に基づいて、特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、前記図柄表示領域に停止表示されている図柄の表示態様が特定の停止表示態様となるように図柄数を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、識別情報となる図柄を増加しても、遊技中に遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがない遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるスペーサーの外観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンと演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンと演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンと演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンと演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンと演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンと演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール図柄の説明図である。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における有効ラインの説明図である。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画面表示例を示す説明図である。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における当り有効ライン数と当りの種類との関係を示す説明図である。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図６９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリール配列を示す説明図である。
【図７６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像を示す説明図である。
【図７７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像を示す説明図である。
【図７８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像を示す説明図である。
【図７９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像を示す説明図である。
【図８０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像を示す説明図である。
【図８１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるライン当り演出のタイムチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるサブウィンドウの表示例を示す説明図である。
【図８３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における連チャン表記の画像を示す説明図である。
【図８４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるトリガー当りの場合のラウンド演出画像を示す説明図である。
【図８５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルを示す説明図である。
【図８６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いる、ＷＩＬＤ図柄数の変化によるトリガー図柄の位置の補正数を示す説明図である。
【図８７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における４ｔｈリールのトリガー当り時の停止出目を示す説明図である。
【図８８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における５ｔｈリールのトリガー当り時の停止出目を示す説明図である。
【図８９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるトリガー当り時の停止出目、及びフリーゲーム開始時の表示例を示す説明図である。
【図９０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフリーゲームの演出表示画面を示す説明図である。
【図９１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフリーゲームの演出表示画面を示す説明図である。
【図９２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目を示す説明図である。
【図９３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目を示す説明図である。
【図９４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目を示す説明図である。
【図９５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目を示す説明図である。
【図９６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目パターンの決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【図９７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目パターンの決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【図９８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目パターンの決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【図９９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目パターンの決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【図１００】本発明のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明のパチンコ遊技機の変形例におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目の決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【図１０２】本発明のパチンコ遊技機の変形例におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目の決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【図１０３】本発明のパチンコ遊技機の変形例におけるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目の決定に用いるテーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤の正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、上皿２０、下皿２２、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、払出ユニット５００、基板ユニット６００等から構成されている。
【００１６】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、ガラスドア１１の下部には、操作ボタン８０（８０ａ、８０ｂ）が設けられている。
【００１７】
上述した上皿２０は、ガラスドア１１の下部に一体となって配設されている。また、下皿２２は、上皿２０の下方に位置するように、ベースドア１３に配置されている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００１８】
上述した発射装置１３０は、ベースドア１３の右下部に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１９】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４の後方には、スペーサー３１、液晶表示装置３２などが配設されている。ベースドア１３の後方には、払出ユニット５００、基板ユニット６００が配設されている。また、ベースドア１３の上部には、スピーカ４６が配設されている。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００２１】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【００２２】
図５はスペーサー３１の外観を示す正面図である。スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間３１ａを構成している。また、スペーサー３１の下部には、ＬＥＤユニット５３が設けられている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２３】
発射ハンドル２６はベースドア１３に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６の内部には、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２４】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２５】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、ＬＥＤユニット５３が配置されている。図６はＬＥＤユニット５３の詳細を示す正面図であり、ＬＥＤユニット５３には、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂ、普通図柄表示装置３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ、ラウンド数表示器５１、遊技状態表示器５２が設けられている。普通図柄表示装置３３は、普通図柄表示ＬＥＤ３３ａ、３３ｂからなる。ラウンド数表示器５１は、ラウンド数表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｄからなる。遊技状態表示器５２は、遊技状態表示ＬＥＤ５２ａ、５２ｂからなる。
【００２６】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂは、７セグメントＬＥＤによって構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、記号図柄“−”の点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって形成される各種の幾何学模様の図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、ハズレ図柄（例えば、“−”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂの下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００２８】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００２９】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００３０】
普通図柄表示装置３３の側方には、遊技状態表示器５２が配置されており、遊技状態表示ＬＥＤ５２ａ、５２ｂによって、遊技状態が示される。遊技状態表示器５２の上方には、ラウンド数表示器５１が設けられている。このラウンド数表示器５１は、ラウンド数表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｄの点灯と消灯のパターンによって、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。本実施形態によれば、ラウンド数表示ＬＥＤ５１ａ〜５１の点灯と消灯のパターンによって、２、４、６、８、１０、１２、１４、１６ラウンドのいずれかが示される。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
【００３１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３２】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“１０”のような数字、“Ｊ”、“Ｑ”、“Ｋ”のような数字、“鳥”、“サザンカ”のような絵柄等）が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３３】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、有利遊技状態発生手段が遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを遊技者に識別させる図柄を変動表示及び確定表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段の一例である。
【００３４】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、普通電動役物４８等の遊技部材が設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ５５が設けられている。また、遊技領域１５を囲むように、ガイドレール３０が設けられている。
【００３６】
ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３７】
また、ステージ５５の下方でかつ遊技盤１４の中央の下方には、普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右方向に開閉する一対の羽根部材を備えている、一般に電動チューリップと称されている電動役物であり、羽根部材の内側に第１始動口２５が形成されている。シャッタ部材に載った遊技球は第１始動口２５を通過するようになる。普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８における一対の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、一対の羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、一対の羽根部材が閉鎖状態となり、第１始動口２５に遊技球が入り難くなる。このように、普通電動役物４８は、遊技盤（遊技盤１４）に設けられ、始動口（第１始動口２５）に遊技球が通過しやすい開放状態及び遊技球が通過しがたい閉鎖状態に移行自在な電動役物の一例である。
【００３８】
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。このように、通過ゲート５４は、遊技盤（遊技盤１４）に設けられたゲートの一例である。
【００３９】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【００４０】
また、前述した第１始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１６（図７参照）が備えられている。通過ゲート５４の下方で、遊技盤１４の中央左側に第２始動口４４が設けられている。この第２始動口４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１７（図７参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【００４１】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第２始動口４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。ここで、第１特別図柄表示装置３５ａと第２特別図柄表示装置３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第１始動口２５又は第２始動口４４への入球順に特別図柄の変動表示が行われる。例えば、第１始動口２５、第２始動口４４の順で入球した場合には、第１特別図柄表示装置３５ａにおいて変動表示を行い、停止表示した後に第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて変動表示を開始する。
【００４２】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５、第２始動口４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図７参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図７参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図７参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば８個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
【００４７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。本実施形態においては、２、４、６、８、１０、１２、１４、１６ラウンドから特別図柄の停止態様に応じて選択される。
【００４８】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｃ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００５０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００５１】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５２】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００５５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５６】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００５７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００５８】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ、普通電動役物４８の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【００５９】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００６０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。
【００６１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６２】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００６３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６５】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６９】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７１】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００７３】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００７４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００７５】
［メイン処理］
図８〜図１０を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【００７６】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００７７】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００７８】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８１】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図７参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４（図７参照）がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図９（ｂ）参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４（図７参照）がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図９（ｂ）参照）に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０（図９（ａ）参照）に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図９（ｂ）参照）に処理を移す。
【００８５】
次に、図９（ａ）に示すように、ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（所謂、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【００９０】
図９（ｂ）に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０（図１０参照）に処理を移す。
【００９７】
図１０に示すステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が開放状態となって、第１始動口２５に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図２２、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８のシャッタ部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｃに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１３】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１１４】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技又は小当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１１９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“８”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０１２５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１２を用いて説明する。
【０１２６】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判別する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判別した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１１３において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。なお、特別図柄記憶転送処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１１４において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段の一例である。
【０１３１】
ステップＳ１１５において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理はステップＳ１１４における大当り判定処理において大当り判定ではなかった場合に、実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１３２】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルと、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルを比較すると、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する小当り判定値の数が、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する小当り判定値の数より少なく設定されている。具体的には、第１始動口２５への始動入賞に基づく第１特別図柄表示装置３５ａにおいて実行される特別図柄ゲームにおける小当り確率は３０／２９９、第２始動口４４への始動入賞に基づく第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて実行される特別図柄ゲームにおける小当り確率は１９９／２９９に設定されている。
【０１３３】
このように、ステップＳ１１４、Ｓ１１５の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、決定した特別図柄によって、大当りの種類を決定する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１６の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１４の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図４１参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様が決定されることとなる。
【０１３６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１３７】
そして、ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１３８】
そして、ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ１２０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、具体的には、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった時点において、普通図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている普通図柄記憶領域）も０であり、その状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、すなわち、所定時間、通過ゲート５４への遊技球通過がなかった場合に、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値（例えば、０３Ｈ）であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［特別図柄記憶転送処理］
図１２のステップＳ１１３において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶転送処理）について図１３を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、ステップＳ１３０において、特別図柄変動状態チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０４０及びステップＳ１０９０の処理（図２５参照）においてセットされている変動状態データをチェックして、次の変動表示を実行する始動記憶を有する特別図柄始動記憶領域に、変動状態フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１３１において、第１特別図柄の変動状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄に変動状態フラグがセットされているか否かを判定し、変動状態フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。変動状態フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１３２において、第１特別図柄に対応する始動記憶を転送する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄表示装置３５ａにおいて変動表示させる第１特別図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する。さらに、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、第１特別図柄始動記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１３３において、第１特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶された第１特別図柄始動記憶表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００においては、第１特別図柄始動記憶表示コマンドに基づいて、液晶表示装置３２に演出表示されている保留球の表示状態を更新する制御が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１３４において、第２特別図柄に対応する始動記憶を転送する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて変動表示させる第２特別図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する。さらに、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、第２特別図柄始動記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１３５において、第２特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶された第２特別図柄始動記憶表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００においては、第２特別図柄始動記憶表示コマンドに基づいて、液晶表示装置３２に演出表示されている保留球の表示状態を更新する制御が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
すなわち、本実施形態によれば、始動入賞の順番に特別図柄ゲームが実行されるようになり、次回の特別図柄ゲームの当り判定には第１特別図柄始動記憶領域（１）と第２特別図柄始動記憶領域（１）において先に始動記憶された特別図柄始動記憶領域のデータが使用されることとなる。
【０１４８】
［特別図柄決定処理］
図１２のステップＳ１１６において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１４を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１４）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の変動状態か否かを判定する処理を行う。第１特別図柄の変動状態と判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。第１特別図柄の変動状態と判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値に応じて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値に応じて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１５）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の変動状態か否かを判定する処理を行う。第１特別図柄の変動状態と判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。第１特別図柄の変動状態と判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した小当り図柄決定用乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した小当り図柄決定用乱数値に応じて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６２において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１６３において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセット及び大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセット及び大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１１のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１５を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。さらに、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
ステップＳ２０３において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１６を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移行する。大当りでない場合には、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（例えば、１５３０ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドデータは、大当りが発生した特別図柄が第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれであるかが判別できるように、構成されており、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に高確率フラグ（確変フラグ）がセット（記憶）されているか否か判定する。高確率フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。高確率フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、小当り開始コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、小当りコマンドデータは、小当りが発生した特別図柄が第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれであるかが判別できるように、構成されており、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に小当りコマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［当り開始インターバル管理処理］
図１１のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図１７を用いて説明する。
【０１８７】
当り開始インターバル管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、２ラウンド大当りであれば「２」をセットし、６ラウンド大当りであれば「６」をセット、１０ラウンド大当りであれば「１０」をセットし、１６ラウンド大当りであれば「１６」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１１のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１９７】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１８に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［大入賞口開放中処理］
図１１のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図１９を用いて説明する。
【０２０６】
大入賞口開放中処理は、図１９に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“８”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“８”以上であると判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“８”以上とは判別しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ６０２においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“８”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ６０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“８”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ６０３においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ６０４においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判別した場合には、ステップＳ６０５に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判別しなかった場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ６０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０７に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、当り終了表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
［当り終了インターバル処理］
図１１のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図２０を用いて説明する。
【０２１８】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図５６に示す仕様において、通常状態からの当りが、小当り１〜３の場合には通常がセットされ、確変当り１〜１０の場合には確変がセットされ、通常当り１〜９の場合には通常がセットされる。特に、確変当り１の場合には確変時短、通常当り１の場合には通常時短がセットされる。さらに、時短の場合には、時短回数カウンタに５０回がセットされる。また、時短中に大当り当選の場合には、時短回数カウンタがリセットされ、再度５０回の時短が付与される。すなわち、時短中に確変当り１〜１０が当選した場合には、確変時短がセットされ、時短中に通常当り１〜９が当選した場合には、通常時短がセットされる。
【０２２２】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図２１を用いて説明する。
【０２２３】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図２２を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０２２６】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、小当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ及び小当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図５参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図５参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０（図７参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図７参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７（図７参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［スイッチ入力処理］
図２２に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図２３を用いて説明する。
【０２３３】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０及び第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えば扉１９の開閉スイッチが開放して扉１９が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２３に示すステップＳ９１の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図２４を用いて説明する。
【０２３８】
ステップＳ９５０において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７のいずれかに入力があったか否かを判定し、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９６０に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ９６０において、始動口検出時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［始動口スイッチ検出時処理］
図２４に示すステップＳ９６０の始動口スイッチ検出時処理について、図２５を用いて説明する。
【０２４１】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１０３０において、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、小当り判定用乱数値、小当り図柄決定用乱数値及び演出条件判定用乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、小当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定し、入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ１０６０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１０７０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０８０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１０８０において、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、小当り図柄決定用乱数値及び演出条件判定用乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、小当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２５１】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２５２】
ステップＳ１１００において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定し、入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０２５４】
［サブ制御メイン処理］
図２６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２５５】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。初期化処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、演出決定用乱数、ＷＩＬＤ図柄貼付枚数決定用乱数、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ図柄決定用乱数、停止図柄決定用乱数等が更新される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。このように、演出用変動表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンに基づいて、識別図柄の変動、停止表示を制御する表示制御手段の一例である。
【０２５９】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音をミキシングして、アンプで増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２６０】
［タイマ割込処理］
図２６に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２７を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０２６１】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ１６３０においては、通常遊技再開設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、大当り遊技状態が終了し、通常遊技を再開する際に各種の設定を行う。通常遊技再開設定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１６４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［初期化処理］
図２６のステップＳ１５１０において実行されるサブルーチン（初期化処理）について図２８を用いて説明する。
【０２６６】
ステップＳ１７１０においては、初期化コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から初期化コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。初期化コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ１７２０に処理を移す。初期化コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１７２０においては、初期化設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１７３０においては、復電時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図９（ａ）のステップＳ２３において主制御回路６０から送信される復電時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。復電時コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ１７４０に処理を移す。復電時コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
ステップＳ１７４０においては、復電時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から復電時コマンドを受信した場合に、電断時の遊技状態に復帰させる処理を行う。復電時処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
［復電時処理］
図２８のステップＳ１７４０において実行されるサブルーチン（復電時処理）について図２９を用いて説明する。
【０２７１】
ステップＳ１８１０において、受信した復電時コマンドをチェックする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、復電時コマンドの内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ１８２０においては、時短コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から時短コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。時短コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。時短コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１８３０において、電断時状態チェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電断時の状態、例えばワークＲＡＭ２１０に記憶されている記憶回数データが消去されているか、記憶回数データが損傷されていないか等をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ１８４０においては、時短回数記憶データが正常であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数記憶データが正常であると判定した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。時短回数記憶データが正常であると判定しない場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ１８５０において、サブＣＰＵ２０６は、電断時の時短回数のデータ、時短回数に対応する演出データ及びＢＧＭデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１８６０において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数抹消フラグ、時短回数消去フラグ、時短演出データ１、ＢＧＭデータ１をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０２７７】
なお、上述した処理においては、時短回数記憶データが正常であると判定しない場合（ステップＳ１８４０）に、時短回数消去フラグをセットしているが、時短回数を消去する他の条件として、ノイズの影響で正常にコマンドを受信できない等、サブＣＰＵ２０６が時短回数を読み飛ばした場合に、時短回数消去フラグをセットするようにしてもよい。
【０２７８】
ステップＳ１８７０においては、高確率コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から高確率コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。高確率コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１８８０に処理を移す。高確率コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１９００に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１８８０においては、時短回数消去フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数消去フラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、時短回数消去フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１８９０に処理を移す。時短回数消去フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１８９０において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数報知継続フラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９００に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされている時短回数消去フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ１９１０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の復電処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
なお、上述した処理においては、電断時に時短回数を読み飛ばして高確率コマンドを受信した場合に、高確率報知継続フラグがセットされる。これにより、高確率報知継続フラグがセットされている場合に、確変状態が報知されるようになる。しかしこれに限らず、電断時に高確率コマンドを受信した場合に、遊技状態に関わらずに、確変状態を報知するようにしてもよい。この場合は、ステップＳ１８８０の処理が不要になる。
【０２８４】
［コマンド解析処理］
図２６のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図３０、図３１を用いて説明する。
【０２８５】
図３０に示すように、ステップＳ２０００において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ２０１０において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを示すデータが特図変動指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を行う。演出パターン決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特別図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ２０４０において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示する演出用の識別図柄の確定停止表示態様を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ２０５０において、受信したコマンドが当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドであるか否かを判定する。大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドであると判定しない場合には、図３１に示すステップＳ２１００に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ２０６０において、当り演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出又は小当り演出を実行する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
図３１に示すようにステップＳ２１００において、受信したコマンドが大入賞口開放中コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、大入賞口開放中コマンドであるか否かを判定し、大入賞口開放中コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移し、大入賞口開放中コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２１１０において、ラウンド演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド演出を実行する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ２１２０において、受信したコマンドが当り終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、当り終了表示コマンドであるか否かを判定する。当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移し、当り終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ２１３０において、当り演出終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当り演出を終了する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
ステップＳ２１４０において、受信したコマンドが入賞演出コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、入賞演出コマンドであるか否かを判定する。入賞演出コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移し、入賞演出コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶表示に関する入賞演出データを設定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に入賞演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
ステップＳ２１６０において、受信したコマンドが時短終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、時短終了コマンドであるか否かを判定し、時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移し、時短終了コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、時短終了処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ２１８０において、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、その他に対応するデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
［演出パターン決定処理］
図３０のステップＳ２０２０において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について図３２を用いて説明する。
【０３０２】
本実施形態においては、液晶表示装置３２に、演出用の識別図柄として、複数の図柄が並べられた仮想リールを５つ並列表示する。この仮想リールの中から４つの図柄を表示することにより、４×５のマトリクス状に配置された図柄の停止表示態様によって、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。詳細については後述するが、時短状態においては、フリーゲームと称する特定の図柄（ＷＩＬＤ図柄、トリガー図柄）が増加する演出が実行される。
【０３０３】
ステップＳ２２００において、ＦＧ（ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ）フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＧフラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、ＦＧフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。ＦＧフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２２１２に処理を移す。なお、ＦＧフラグと時短フラグを共用にしてもよい。
【０３０４】
ステップＳ２２１０において、ＦＧ演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、フリーゲームの演出設定処理を行う。ＦＧ演出設定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。なお、フリーゲームの詳細については後述するが、フリーゲーム中においては、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通電動役物４８の開放時間が長くなって、第１始動口２５に入賞しやすい状態（所謂、電チューサポート）となる。
【０３０５】
ステップＳ２２１２において、サブＣＰＵ２０６は、増加したリール図柄が液晶表示装置３２に表示される位置にあるか否かを判定する処理を行う。表示される位置にあると判定した場合には、ステップＳ２２１３に処理を移す。表示される位置にあると判定しない場合には、ステップＳ２２１５に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄初期化条件が成立した場合に、図柄位置認識手段（サブＣＰＵ２０６）によって認識された図柄の位置に基づいて、図柄増加決定手段（サブＣＰＵ２０６）の決定によって増加された図柄が図柄表示領域に表示されているか否かを判定する図柄初期化判定手段の一例である。
【０３０６】
ステップＳ２２１３において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。具体的には、変動開始前においては増加した図柄を有するリールによる停止表示態様を表示し、停止表示態様から例えば１、２コマ変動させるパターンのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ２２１４において、サブＣＰＵ２０６は、パターン変更フラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ２２１５において、サブＣＰＵ２０６は、リールの図柄配列を初期化する処理を行う。具体的には、リールの図柄配列を基本配列に変更する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ２２２０において、特図変動パターン指定コマンドチェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターン指定コマンドの内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ２２３０において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターンと演出決定用乱数に基づいて演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２３０の処理において決定した演出パターンに対応する演出パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４１に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ２２４１において、パターン変更フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パターン変更フラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、パターン変更フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２２４２に処理を移す。パターン変更フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２２５０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ２２４２において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０の処理においてセットした演出パターンデータにおける変動開始パターンデータを、ステップＳ２２１３の処理においてセットした変動開始パターンデータに更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４３に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄初期化判定手段（サブＣＰＵ２０６）が、増加された図柄が前記図柄表示領域に表示されていると判定した場合には、図柄表示領域外の増加された図柄を増加前に戻す制御を行い、図柄表示領域の増加された図柄が変動表示後前記図柄表示領域外に位置した時に、増加された図柄を増加前に戻す制御を行う図柄初期化手段一例である。
【０３１４】
ステップＳ２２４３において、サブＣＰＵ２０６は、パターン変更フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２２５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２３０の処理において決定した演出パターンに対応する演出パターンフラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ところで、フリーゲームにおいては、リールの図柄数が増加しているため、フリーゲーム終了後に基本配列に戻した場合、フリーゲーム最後の停止表示態様と、フリーゲーム最初の変動開始前の停止表示態様が異なってしまうおそれがある。ここで、本実施形態においては、フリーゲーム最後の停止表示態様に増加図柄が含まれている場合には、フリーゲーム最後の停止表示態様から変動を開始して、変動中に基本配列に戻される。フリーゲーム最後の停止表示態様に増加図柄が含まれていない場合、すなわち、増加図柄が液晶表示装置３２の表示領域外に位置する場合には、変動開始前に基本配列に戻される。これにより、リールの図柄数が変化することによって、フリーゲーム最後の停止表示態様と、フリーゲーム最後最初の変動開始前の停止表示態様が異なってしまうことによって、遊技者に違和感を与えるといったことが防止される。
【０３１７】
［ＦＧ演出設定処理］
図３２のステップＳ２２１０において実行されるサブルーチン（ＦＧ演出設定処理）について図３３を用いて説明する。
【０３１８】
ステップＳ２３００において、時短回数抹消フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数抹消フラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、時短回数抹消フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移す。時短回数抹消フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ２３１０において、サブＣＰＵ２０６は、時短演出データ３をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＧＭデータ１をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
ステップＳ２３３０において、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０において時短回数カウンタとして機能する所定領域に記憶されている値から１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ２３４０において、時短回数カウンタの値が１０以下であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数カウンタの値が１０以下であると判定した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。時短回数カウンタの値が１０以下であると判定しない場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、時短演出データ１をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２３６０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＧＭデータ１をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ２３７０において、時短回数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ２３８０に処理を移す。時短回数カウンタの値が０であると判定しない場合には、ステップＳ２４００に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２３８０において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３９０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ２３９０において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＧフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
ステップＳ２４００において、サブＣＰＵ２０６は、時短演出データ２をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ２４１０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＧＭデータ２をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
ここで、時短演出データ１は、詳細は図９１を用いて後述するが、液晶表示装置３２表示されるサブウィンドウに、フリーゲーム中である旨を報知する表示とともにフリーゲームの残り回数を表示させるためのデータである。時短演出データ２は、液晶表示装置３２表示されるサブウィンドウに、フリーゲームの残り回数を表示させる他に、変動開始とともに映像にエフェクトを入れるなど、フリーゲームが少なくなってきたことを視覚的に強調することによって、早く大当りになって欲しいという遊技者の気持ちを煽る演出を行うためのデータである。時短演出データ３には、詳細は図９２を用いて後述するが、時短演出データ１によるサブウィンドウ表示において、フリーゲーム中である旨を報知する表示し、フリーゲームの残り回数を表示しないようにするデータである。
【０３３１】
ＢＧＭデータ１は、フリーゲーム中にスピーカから出力される音声データである。また、ＢＧＭデータ２は、フリーゲーム中にスピーカから出力される、ＢＧＭデータ１とは異なる音声データである。例えば、ＢＧＭデータ２によって、ＢＧＭデータ１の音量を若干大きくしたり、変動開始のタイミングで効果音を発声させるような演出が実行される。
【０３３２】
このため、本実施形態においては、時短回数が残り１０回になる前は、時短演出データ１、ＢＧＭデータ１に基づく演出が実行され、時短回数が残り１０回になった後は、時短演出データ２、ＢＧＭデータ２に基づく煽り演出が実行される。そして、時短回数が０になった場合に通常演出データに基づく演出が実行される。
【０３３３】
また、時短回数抹消フラグは、図２９に示す復電時処理のステップＳ１８６０に示す処理においてセットされる。このため、電断復帰後、時短回数記憶データが正常でなかった場合（図２９のステップＳ１８４０）には、時短演出データ３に基づく演出が実行される。
【０３３４】
［停止図柄決定処理］
図３０のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（停止図柄決定処理）について図３４を用いて説明する。
【０３３５】
ステップＳ２５００において、当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り又は小当りであるか否かを判定する処理を行う。大当り又は小当りであると判定した場合にはステップＳ２５１０に処理を移す。大当り又は小当りであると判定しない場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２５１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンフラグに基づいて、演出パターンが、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７（図４５参照））であるか否かを判定する処理を行う。ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７）であると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移し、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７）であると判定しない場合には、ステップＳ２５３０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン（ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７））に応じた当り停止図柄データ（図９６〜図９９に示す参照テーブル）を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン（その他（変動１〜９））に応じた当り停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２５４０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンフラグに基づいて、演出パターンが、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２）であるか否かを判定する処理を行う。ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２）であると判定した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移し、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２）であると判定しない場合には、ステップＳ２５６０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン（ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２））に応じたハズレ停止図柄データ（テーブル）を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン（その他（変動１８〜２４））に応じたハズレ停止図柄データ（テーブル）を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２５７０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
［当り演出実行処理］
図３０のステップＳ２０６０において実行されるサブルーチン（当り演出実行処理）について図３５を用いて説明する。
【０３４４】
ステップＳ２６００において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、トリガー大当りコマンドであるか否かを判定する。トリガー大当りコマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移し、トリガー大当りコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２６３０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２６１０において、サブＣＰＵ２０６は、トリガー当りに対応する演出開始データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ２６２０において、サブＣＰＵ２０６は、トリガーフラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３０に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２６３０において、サブＣＰＵ２０６は、ライン当りに対応する演出開始データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ２６４０において、ラウンドカウンタの値を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０においてラウンドカウンタとして機能する所定領域に記憶されている値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６５０に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ２６５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが、小当りコマンドであるか否かを判定する。小当りコマンドであると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、小当りコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２６６０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ２６６０において、サブＣＰＵ２０６は、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２６７０に処理を移し、時短終了フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２６８０に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２６７０において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＧフラグ、時短終了フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６８０に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ２６８０において、サブＣＰＵ２０６は、高確率継続報知フラグ、時短回数抹消フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
［ラウンド演出実行処理］
図３１のステップＳ２１１０において実行されるサブルーチン（ラウンド演出実行処理）について図３６を用いて説明する。
【０３５４】
ステップＳ２７００において、ラウンドカウンタの値を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０においてラウンドカウンタとして機能する所定領域に記憶されている値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２７１０において、トリガーフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、トリガーフラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、トリガーフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。トリガーフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２７３０に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２７２０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンドカウンタの値が「６」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「６」であると判定した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「６」であると判定しない場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２７３０において、サブＣＰＵ２０６は、ライン当りにおけるラウンドに対応するラウンド演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
ステップＳ２７４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り図柄とＷＩＬＤ図柄貼付枚数決定用乱数値に基づいてＷＩＬＤ図柄貼付枚数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２７５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７４０において決定したＷＩＬＤ図柄貼付枚数の表示データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
ステップＳ２７６０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンドカウンタの値が「８」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「８」であると判定した場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「８」であると判定しない場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ２７７０において、サブＣＰＵ２０６は、ＷＩＬＤ図柄貼付設定処理を行う。ＷＩＬＤ図柄貼付設定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２７８０において、サブＣＰＵ２０６は、図３７を用いて後述するステップＳ３０９０の処理セットしたタイマーの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。セットしたタイマーの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。セットしたタイマーの値が「０」であると判定しない場合には、ステップＳ２８００に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２７９０において、サブＣＰＵ２０６は、トリガー大当りにおけるラウンドに対応するラウンド演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
ステップＳ２８００において、サブＣＰＵ２０６は、ＷＩＬＤ図柄貼付演出データのセットを継続する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
［ＷＩＬＤ図柄貼付設定処理］
図３６のステップＳ２７７０において実行されるサブルーチン（ＷＩＬＤ図柄貼付設定処理）について図３７を用いて説明する。
【０３６６】
なお、以下の説明の便宜上、５つの仮想リールの１番目のリールを１ｓｔリール、２番目のリールを２ｎｄリール、３番目のリールを３ｒｄリール、４番目のリールを４ｔｈリール、５番目のリールを５ｔｈリールと称することにする。また、各リールは、詳細については後述するが、数字図柄、絵図柄、エクスパンド図柄、ＷＩＬＤ図柄、トリガー図柄によって構成されている。また、詳細については後述するが、ＷＩＬＤ図柄、トリガー図柄の数は、フリーゲームにおいて増加する。この場合、はじめから存在したトリガー図柄を特に初期トリガー図柄と称することにする。
【０３６７】
ステップＳ２９００において、サブＣＰＵ２０６は、１ｓｔリールの停止図柄は、初期トリガー図柄であるか否かを判定する処理を行う。初期トリガー図柄であると判定した場合には、ステップＳ２９５０に処理を移し、初期トリガー図柄であると判定しない場合には、ステップＳ２９１０に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ２９１０において、サブＣＰＵ２０６は、１ｓｔリールの現在のＷＩＬＤ図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２０に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ２９２０において、サブＣＰＵ２０６は、１ｓｔリールの増加後のＷＩＬＤ図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３０に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２９３０において、サブＣＰＵ２０６は、１ｓｔリールの図柄位置を補正する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９４０に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２９４０において、サブＣＰＵ２０６は、１ｓｔリールの停止図柄の入り補正データを。ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９６０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ２９５０において、サブＣＰＵ２０６は、増加枚数に基づいて決定された１ｓｔリールの停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９６０に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ２９６０において、サブＣＰＵ２０６は、２ｎｄリールの停止図柄は、初期トリガー図柄であるか否かを判定する処理を行う。初期トリガー図柄であると判定した場合には、ステップＳ３０１０に処理を移し、初期トリガー図柄であると判定しない場合には、ステップＳ２９７０に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ２９７０において、サブＣＰＵ２０６は、２ｎｄリールの現在のＷＩＬＤ図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９８０に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ２９８０において、サブＣＰＵ２０６は、２ｎｄリールの増加後のＷＩＬＤ図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９９０に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ２９９０において、サブＣＰＵ２０６は、２ｎｄリールの図柄位置を補正する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０００に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ２０６は、２ｎｄリールの停止図柄の入り補正データを。ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ３０１０において、サブＣＰＵ２０６は、増加枚数に基づいて決定された２ｎｄリールの停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ３０２０において、サブＣＰＵ２０６は、３ｒｄリールの停止図柄は、初期トリガー図柄であるか否かを判定する処理を行う。初期トリガー図柄であると判定した場合には、ステップＳ３０７０に処理を移し、初期トリガー図柄であると判定しない場合には、ステップＳ３０３０に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ３０３０において、サブＣＰＵ２０６は、３ｒｄリールの現在のＷＩＬＤ図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ３０４０において、サブＣＰＵ２０６は、３ｒｄリールの増加後のＷＩＬＤ図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５０に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ３０５０において、サブＣＰＵ２０６は、３ｒｄリールの図柄位置を補正する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６０に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ３０６０において、サブＣＰＵ２０６は、３ｒｄリールの停止図柄の入り補正データを。ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
ステップＳ３０７０において、サブＣＰＵ２０６は、増加枚数に基づいて決定された３ｒｄリールの停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８０に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ３０８０において、サブＣＰＵ２０６は、増加枚数に基づいて決定された４ｔｈ、５ｔｈリールの停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９０に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ３０９０において、サブＣＰＵ２０６は、ＷＩＬＤ図柄貼付演出データ、ＷＩＬＤ図柄貼付演出実行時間に対応するタイマ値を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
ところで、本実施形態においては、詳細については後述するが、トリガー大当り（大当り表示態様が、１ｓｔリール〜３ｒｄリールにトリガー図柄が表示されてなる大当り）の場合に、大当り遊技中のラウンド演出において。ＷＩＬＤ図柄貼付演出が実行される。ここで、本実施形態においては、詳細については後述するが、ＷＩＬＤ図柄が増加した場合でも、初期トリガー図柄の位置は変わらないが、追加されたトリガー図柄の位置は変化する。例えば、ＷＩＬＤ図柄が２０増加しているフリーゲームにおいて、追加されたトリガー図柄によってトリガー大当りとなり、ＷＩＬＤ図柄が３０増加した場合には、追加されたトリガー図柄の位置がずれるようになる。このため、フリーゲーム開始時の停止態様において、リールにトリガー図柄が表示されずに、トリガー大当りの表示態様ではなくなるおそれがある。そこで、１ｓｔリールにおいてはステップＳ２９１０〜ステップＳ２９４０、２ｎｄリールにおいてはステップＳ２９７０〜ステップＳ３０００、３ｒｄリールにおいてはステップＳ３０２０〜ステップＳ３０６０の処理によって、追加されたトリガー図柄が表示されるように図柄位置が補正されることにより、フリーゲーム開始時の停止態様がトリガー大当りの表示態様になる。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄が確定表示されてから次の変動表示が開始されるまでの期間に、図柄を増加させるか否かを決定する図柄増加決定手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄増加決定手段（サブＣＰＵ２０６）によって図柄を増加させることが決定された場合に、図柄を増加させる図柄増加手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、前記図柄位置認識手段（サブＣＰＵ２０６）によって認識された図柄の位置に基づいて、図柄表示手段に確定表示された前記図柄の表示態様と、前記図柄増加決定手段（サブＣＰＵ２０６）の決定によって図柄を増加した後の前記図柄表示手段における表示態様が同一になるように図柄を増加させる図柄増加手段の一例である。
【０３８８】
［当り演出終了処理］
図３１のステップＳ２１３０において実行されるサブルーチン（当り演出終了処理）について図３８を用いて説明する。
【０３８９】
ステップＳ３２００において、サブＣＰＵ２０６は、エンディング画像データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２１０に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ３２１０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンドカウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２２０に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ３２２０において、サブＣＰＵ２０６は、エンディング画像データ表示時間としてのエンディングタイマとして機能するワークＲＡＭ２１０の所定領域にタイマ値を、セット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３０に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ３２３０において、サブＣＰＵ２０６は、トリガーフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。トリガーフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３２４０に処理を移す。トリガーフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３２５０に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ３２４０において、サブＣＰＵ２０６は、トリガーフラグをクリアし、ＦＧフラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２５０に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ３２５０において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＧフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。ＦＧフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３２６０に処理を移す。ＦＧフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３２７０に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ３２６０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０において時短回数カウンタとして機能する所定領域に、「５０」をセット（記憶）する処理を行う。ステップＳ３２５０、Ｓ３２６０の処理によって、フリーゲームの実行回数をセットすることが可能になる。また、フリーゲーム中の通常大当りで、再度、時短回数カウンタに５０回をセットすることが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２７０に処理を移す。
【０３９６】
ステップＳ３２７０において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技再開フラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
［通常遊技再開設定処理］
図２７のステップＳ１６３０において実行されるサブルーチン（通常遊技再開設定処理）について図３９を用いて説明する。
【０３９８】
ステップＳ３３００において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技再開フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。通常遊技再開フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３１０に処理を移す。通常遊技再開フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
ステップＳ３３１０において、サブＣＰＵ２０６は、エンディングタイマが「０」であるか否かを判定する処理を行う。エンディングタイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ３３２０に処理を移す。エンディングタイマが「０」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
ステップＳ３３２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＧフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。ＦＧフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３３０に処理を移す。ＦＧフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３３５０に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ３３３０において、サブＣＰＵ２０６は、時短演出データ１を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３４０に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ３３４０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＧＭデータ１を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３６０に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ３３５０において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３６０に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ３３６０において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技再開フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
［時短終了処理］
図３１のステップＳ２１７０において実行されるサブルーチン（時短終了処理）について図４０を用いて説明する。
【０４０６】
ステップＳ３４００において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数抹消フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。時短回数抹消フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３４１０に処理を移す。時短回数抹消フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０７】
ステップＳ３４１０において、サブＣＰＵ２０６は、高確率報知継続フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。高確率報知継続フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３４２０に処理を移す。高確率報知継続フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３４４０に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ３４２０において、サブＣＰＵ２０６は、時短演出データ３を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３０に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ３４３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＧＭデータ１を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３５に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ３４３５において、サブＣＰＵ２０６は、時短終了フラグを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、ステップＳ３４３５において、内部的に時短が終了しているのにも関わらず、フリーゲーム画面が継続する時に時短終了フラグをセットすることにより、ステップＳ２６６０、Ｓ２６７０の処理において、フリーゲーム画面状態を継続するか否か（ＦＧフラグがセットされている場合、セットを継続するか否か）を時短終了フラグによって判断可能になる。このため、潜伏確度状態であって、画面がフリーゲーム画面の時に時短なし大当りが発生しても、フリーゲーム画面が継続してしまうということが防止される。
【０４１１】
ステップＳ３４４０において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＧフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４５０に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ３４５０において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数抹消フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４６０に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ３４６０において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１４】
図４１では、電断復帰後、時短回数記憶データが正常でなかった場合（図２９のステップＳ１８４０）には、高確率状態（確変状態）でなければ時短回数が０になった場合に通常演出データに基づく演出が実行される。高確率状態であれば、変動回数が時短回数を越えた後も時短演出データ３、ＢＧＭデータ１に基づく演出が実行される。このため、電チューサポートがないにもかかわらず、時短演出データ３、ＢＧＭデータ１に基づく演出が実行されていれば、高確率状態であることを暗示するようになる。
【０４１５】
図４１は、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この変動パターンテーブルは、図１２のステップＳ１１７の処理において参照されるものである。本実施形態においては、変動パターンとして、変動１〜変動３２の３２種類存在する。当り（大当り又は小当り）の場合には、当り時の変動パターン決定テーブルが用いられ、変動１〜変動１７のいずれかが選択される。また、ハズレの場合には、ハズレ時の変動パターン決定テーブルが用いられ、変動１８〜変動３２のいずれかが選択される。選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路６０から副制御回路２００に送信される。
【０４１６】
変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを決定するために用いる乱数は１６３８４個あり、変動１には５１２個の乱数が割り当てられている。同様に、変動２には５１２個、変動３には５１２個、変動４には１０２４個、変動５には１０２４個、変動６には１０２４個、変動７には１０２４個、変動８には１０２４個、変動９には１０２４個、変動１０には５１２個、変動１１には５１２個、変動１２には１０２４個、変動１３には１０２４個、変動１４には１０２４個、変動１５には１０２４個、変動１６には１０２４個、変動１７には２０４８個、変動１８には４０９６個、変動１９には２０４８個、変動２０には２０４８個、変動２１には１０２４個、変動２２には１０２４個、変動２３には１０２４個、変動２４には１０２４個、変動２５には１０２４個、変動２６には５１２個、変動２７には５１２個、変動２８には５１２個、変動２９には５１２個、変動３０には５１２個、変動３１には２５６個、変動３２には２５６個である。例えば、当りの際に変動１７が選択される確率は、２０４８／１６３８４（＝１２．５％）となる。
【０４１７】
図４２〜図４７は、主制御回路６０から出力される変動パターン指定コマンドに基づいて選択される演出内容を示す説明図である。代表例を挙げて説明すると、例えば、主制御回路６０から変動４の変動パターン指定コマンドが出力されたとする。副制御回路２００は、変動４の変動パターン指定コマンドを受信すると、図４２に示すように変動４には１７の演出パターンが用意されているため、副制御回路２００において、演出決定乱数値及び演出決定テーブル（図４８〜図５５参照）に基づいて、演出パターンを１つ選択する。ここで、選択された演出パターンが演出パターン１０であれば、背景チェンジが行われ、オーブ出現予告がステップ２まで実行される。このとき、ステップ１のオーブの色は黄色であり、ステップ２においてオーブに「龍」の文字が表示され、最終的に当りの停止表示態様となる。また、変動２１の変動パターン指定コマンドを受信すると、図４６に示すように変動２１には１７の演出パターンが用意されているため、乱数抽選によって演出パターンを１つ選択する。ここで、選択された演出パターンが演出パターン１０であれば、背景チェンジが行われ、オーブ出現予告がステップ２まで実行される。このとき、ステップ１のオーブの色は黄色であり、ステップ２においてオーブに「龍」の文字が表示され、最終的にハズレの停止表示態様となる。
【０４１８】
図４８〜図５５は、副制御回路２００において演出決定の際に用いる演出決定テーブルを示す説明図である。この演出決定テーブルは、図３２に示すステップＳ２２３０の処理において参照される。また演出決定テーブルは大当りの種類、小当りの種類、ハズレのそれぞれに対応するテーブルが用意されている。本実施形態においては、確変当り１用（図４８参照）、確変当り２用（図４９参照）、確変当り３〜１０用（図５０参照）、通常当り１用（図５１参照）、通常当り２用（図５２参照）、通常当り３〜９用（図５３参照）、小当り用（図５４参照）、ハズレ用（図５５参照）が用意されている。なお、確変当り１〜１０、通常当り１〜９、小当り１〜３の内容については、図５６を用いて後述する。
【０４１９】
演出パターンを決定するために用いる乱数は１６３８４個あり、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに対して乱数が割り振られている。例えば、図４８に示す変動１のように、演出パターンとして１つしかないものもあれば、演出パターン１に乱数が１６３８４個割り振られている。また、変動６のように演出パターンが４４ある場合には、複数の演出パターンに適宜乱数が１６３８４個割り振られている。
【０４２０】
例えば、図４８に示す確変当り１（トリガー大当り）において参照される演出決定テーブルによれば、例えば、変動６において、演出パターン１〜４、７〜９、２０、２１、２９、３０、３９、４２に乱数が５１２個割り振られ、演出１０、１４には乱数が１２８個割り振られ、演出１１〜１３、２３、２４、３２、３３には乱数が１０２４個割り振られ、演出パターン１９、２２、２５、３１、３４には乱数が２５６個割り振られ、演出パターン３８には乱数が４１２個割り振られ、演出パターン４２には乱数が６１２個割り振られ、その他の演出パターンには乱数が割り振られていない。このように、同じ変動パターンに属する演出パターンであっても、演出パターンの種類によって、選択される確率が変わるように設定されている。
【０４２１】
また、本実施形態においては、変動６が最も多い演出パターンとなる。なお、本実施形態において、新たな演出が組み込まれた時に使用するための保険箱として、演出４５、４６の記憶領域が用意されている。
【０４２２】
ところで、確変当り１又は通常当り１は、トリガー大当りであるが、図４８、図５１によれば、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮリーチに対応している変動１０〜変動１７が演出パターンに含まれている。この場合は、最終停止出目が確定した後、例えば、龍のキャラクタが炎を吐いて、停止出目をトリガー図柄に変えてしまうという演出が行われ、最終的にトリガー大当りとなる。
【０４２３】
図５６は、本実施形態における遊技機の仕様を示す説明図である。
大当り確率は、第１特別図柄、第２特別図柄共通で、低確率状態（通常状態）においては１／１４９．５（２／２９９）、高確率状態（確変状態）においては１／２４．９（１２／２９９）である。
【０４２４】
小当り確率は、第１特別図柄においては３０／２９９、第２特別図柄においては１９９／２９９である。
小当りは、小当り１〜３の３種類あって、小当り１は、大入賞口３９の１回開放、小当り２は、大入賞口３９の２回開放、小当り３は、大入賞口３９の３回開放である。具体的には、小当り１は、大入賞口３９を３００ｍｓ開放する。小当り２においては、大入賞口３９を３００ｍｓ開放し、９３０ｍｓ閉鎖（インターバル）して、大入賞口３９を３００ｍｓ開放する。小当り３においては、大入賞口３９を３００ｍｓ開放し、９３０ｍｓ閉鎖（インターバル）して、大入賞口３９を３００ｍｓ開放し、さらに、１８９０閉鎖して、大入賞口３９を６００ｍｓ開放する。なお、小当り３は、後述する確変当り１０、所謂、突然確変（略して突確）と同じ開放態様である。
【０４２５】
第１特別図柄における小当り振分は、小当り１が５／１０、小当り２が５／１０に設定されている。第２特別図柄における小当り振分は、小当り１が１／１０、小当り２が４／１０、小当り３が５／１０に設定されている。
【０４２６】
賞球数は、第１始動口２５、第２始動口４４ともに３個、普通電動役物４８で３個、一般入賞口５６ａ〜５６ｃで１０個、大入賞口３９で１３個である。大入賞口３９への規定入賞数は８個である。
【０４２７】
次に、大当り振り分けについて説明する。大当りは、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する確変当りと、低確率状態に移行する通常当りに大別され、確変当りには、確変当り１〜１０の１０種類、通常当りには、通常当り１〜９の９種類が設定されている。確変当り１は、１６ラウンドで、特賞期待出玉数は１４００個、振分値は１９／１００、確変当り２は、１６ラウンドで、特賞期待出玉数は１４００個、振分値は３／１００、確変当り３は、１４ラウンドで、特賞期待出玉数は１２２５個、振分値は３／１００、確変当り４は、１２ラウンドで、特賞期待出玉数は１０５０個、振分値は３／１００、確変当り５は、１０ラウンドで、特賞期待出玉数は８７５個、振分値は３／１００、確変当り６は、８ラウンドで、特賞期待出玉数は７００個、振分値は３／１００、確変当り７は、６ラウンドで、特賞期待出玉数は５２５個、振分値は３／１００、確変当り８は、４ラウンドで、特賞期待出玉数は３５０個、振分値は２／１００、確変当り９は、２ラウンドで、特賞期待出玉数は１７５個、振分値は１／１００、確変当り１０は、２ラウンドで、特賞期待出玉数は−２個、振分値は１０／１００、通常当り１は、１６ラウンドで、特賞期待出玉数は１４００個、振分値は１１／１００、通常当り２は、１６ラウンドで、特賞期待出玉数は１４００個、振分値は１／１００、通常当り３は、１４ラウンドで、特賞期待出玉数は１２２５個、振分値は２／１００、通常当り４は、１２ラウンドで、特賞期待出玉数は１０５０個、振分値は３／１００、通常当り５は、１０ラウンドで、特賞期待出玉数は８７５個、振分値は４／１００、通常当り６は、８ラウンドで、特賞期待出玉数は７００個、振分値は６／１００、通常当り７は、６ラウンドで、特賞期待出玉数は５２５個、振分値は８／１００、通常当り８は、４ラウンドで、特賞期待出玉数は３５０個、振分値は８／１００、通常当り９は、２ラウンドで、特賞期待出玉数は１７５個、振分値は７／１００である。なお、確変当り１、通常当り１が後述するトリガー大当りに相当し、確変当り１０が突然確変に相当する。
【０４２８】
また、確変突入率は５０／１００、普通電動役物規定入賞数は８個、短縮機能未作動時の普通図柄当り確率は１／２５７、短縮機能作動時の普通図柄当り確率は２５５／２５７、短縮機能未作動時の普通図柄変動時間は９９６０ｍｓ、短縮機能作動時の普通図柄変動時間は１０５０ｍｓ、短縮機能未作動時の普通電動役物開放時間は３００ｍｓ、短縮機能作動時の普通電動役物開放時間は１３８０ｍｓ開放、１２００ｍｓ閉鎖、１３８０ｍｓ開放である。
【０４２９】
また、確変当り１、通常当り１のときに時短５０回が設定される。本実施形態においては、この時短５０回における遊技をフリーゲームと称している。また、フリーゲーム中に大当りを獲得すれば、大当り遊技終了後に時短５０回が設定される。
【０４３０】
その他、本実施形態の仕様の特徴としては、第１特別図柄には、大入賞口が３回開放の小当りが設定されていないことから、第１特別図柄による遊技においてシャッタ４０が連続して３回開放すれば、１００％突確になる。また、第１特別図柄によりも第２特別図柄の方が小当りしやすい設定になっている。また、時短状態は必ず５０回で終了するため、潜確状態（普通電動役物が短縮機能未作動（所謂、電チューサポートなし）でかつ高確率状態）に移行する場合もあり得る。また、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り時の振り分けラウンド数は同じである。
【０４３１】
［リール図柄］
図５２は、本実施形態において演出用の識別情報として表示するリール図柄を示す説明図である。
【０４３２】
リール図柄は、数字図柄（ＲＯＹ）、絵図柄（ＰＩＣ）、エクスパンド図柄（ＴＯＰ）、ワイルド図柄（ＷＩＬＤ）、トリガー図柄（ＴＲＩＧＧＥＲ）の５種類に大別される。さらに、数字図柄（ＲＯＹ）として、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の５種類が用意されている。また、絵図柄（ＰＩＣ）として、「鳥」、「魚」、「サザンカ」、「リンドウ」、「サクラ」の５種類が用意されている。これら数字図柄（ＲＯＹ）、絵図柄（ＰＩＣ）が有効ライン上に１ｓｔリールから連続で３つ以上揃うことにより当りが発生する。ここで、数字図柄（ＲＯＹ）、絵図柄（ＰＩＣ）には、各図柄に強弱関係が設定されており、同時に大当りが揃った場合には、強い図柄が優先される。具体的には、数字図柄（ＲＯＹ）においては、「Ａ」が最も強く、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の順で弱くなる。絵図柄（ＰＩＣ）においては、「鳥」が最も強く、「魚」、「サザンカ」、「リンドウ」、「サクラ」の順で弱くなる。このため、例えば、「Ａ」と「Ｋ」が同時に有効ラインに大当り態様として揃った場合には、「Ａ」が優先されることになる。
【０４３３】
また、エクスパンド図柄（ＴＯＰ）は、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮリーチを実行する際に用いる図柄であり、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮリーチについては後述する。ワイルド図柄（ＷＩＬＤ）は、トリガー図柄（ＴＲＩＧＧＥＲ）以外の図柄として扱うことが可能な図柄である。トリガー図柄（ＴＲＩＧＧＥＲ）は、有効ラインに関係なく、リール上に３つ表示されれば大当りが発生する図柄である。なお、トリガー図柄は、本実施形態においてはＦＥＡＴＵＲＥ図柄と称する場合もある。
【０４３４】
［有効ラインと当りの種類との関係］
図５８は有効ラインを示す説明図である。本実施形態の有効ラインは、図５８に示すように５０ラインである。本実施形態においては、１ｓｔリール、２ｎｄリール、３ｒｄリールにおいて、同一の図柄が３つ有効ラインに揃うことにより、小当り以上が確定する。なお、トリガー図柄については、１ｓｔリール、２ｎｄリール、３ｒｄリールに同時に表示されることによって１６ラウンド大当りとなり、有効ラインに揃うことは要件としない。
【０４３５】
図５９は、当りの表示態様と当りの種類との関係を示す図柄対応表である。本実施形態においては、同時に当たった中で一番大きな当りと同時に当たったライン数によって当りの種類を判別することが可能である。例えば、同時に当たったライン数が３ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りが、「Ｋ」が５個であれば、「小当り３・突確」となる。すなわち、第１特別図柄であれば「突確」となり、第２特別図柄であれば「小当り３」となる。また、例えば、全てワイルド図柄（ＷＩＬＤ）になれば、１６ラウンド大当りとなる。
【０４３６】
［画面表示例］
図６０は画面表示例を示す説明図である。液晶表示装置３２の画像表示領域において、略中央部に演出用の識別情報であるリール画像９４が表示される。リール画像９４は、左から、１ｓｔリール、２ｎｄリール、３ｒｄリール、４ｔｈリール、５ｔｈリールの５つのリールの中の、連続した４つのリール図柄が表示される。このため、リール図柄が４×５のマトリクス状に配置され、リール図柄の停止表示態様によって、当りかハズレかが遊技者に報知される。リール画像９４の右側上部には、連チャン表記ウィンドウ９２が表示される。連チャン表記ウィンドウ９２には、トリガー当りから時短終了までの、大当り、小当りカウントし、時短終了までに何回当たったかが数字によって表示される。なお、連チャン表記ウィンドウ９２は、フリーゲームにおいて表示されるものであり、通常ゲームにおいては連チャン表記ウィンドウ９２の代わりに背景画像の名称（例えば、五彩池）が表示される。リール画像９４の右側下部には、サブウィンドウ９３が表示される。サブウィンドウ９３には、遊技内容の紹介等が表示される。リール画像９４の下方には、第１始動口２５入賞による特別図柄ゲームの保留数を示す第１保留球画像９５が表示される。第１保留球画像９５の右方には、第２始動口４４入賞による特別図柄ゲームの保留数を示す第２保留球画像９６が表示される。第１保留球画像９５の左方には、第１始動口２５入賞による特別図柄ゲームか第２始動口４４入賞による特別図柄ゲームかを報知する報知画像９８が表示される。本実施形態においては、龍の口にくわえられた宝玉画像が報知画像９８に該当し、第１始動口２５入賞によるリールの変動であれば宝玉色が赤、第２始動口４４入賞によるリールの変動であれば宝玉色が青、非変動時には宝玉色が黒になる。
【０４３７】
［リールにおける図柄配列］
図６１〜図７５は各リールにおける図柄配列を示す説明図である。本実施形態によれば、リールが５つあり、左から、１ｓｔリール、２ｎｄリール、３ｒｄリール、４ｔｈリール、５ｔｈリールの各リールは、基本配列として３０個の図柄を有しており、フリーゲームにおいて図柄数が、基本配列の図柄数よりも増加する。プログラムＲＯＭ２０８には、基本配列及び図柄が増加したリール配列が、位置情報とともに記憶されている。
【０４３８】
まず、各リールの基本配列について、図６１、図６２を用いて説明する。１ｓｔリールにおいて、０番目は鳥、１番目はＡ、２番目はサクラ、３番目は１０、４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、５番目はサザンカ、６番目はＪ、７番目は１０、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目は魚、１４番目はＡ、１５番目はサクラ、１６番目はＫ、１７番目はサザンカ、１８番目は１０、１９番目はＪ、２０番目はリンドウ、２１番目はＱ、２２番目はエクスパンド、２３番目は鳥、２４番目は魚、２５番目はサザンカ、２６番目はリンドウ、２７番目はサクラ、２８番目はＡ、２９番目はＫである。
【０４３９】
次に、２ｎｄリールの配列について説明する。２ｎｄリールにおいて、０番目は魚、１番目はＫ、２番目はサザンカ、３番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４番目は鳥、５番目は魚、６番目はＱ、７番目はＡ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目は１０、１４番目はＱ、１５番目はサクラ、１６番目はリンドウ、１７番目は鳥、１８番目はＱ、１９番目はサクラ、２０番目はサザンカ、２１番目はＪ、２２番目はサクラ、２３番目は１０、２４番目は魚、２５番目はＫ、２６番目はサザンカ、２７番目はＪ、２８番目はリンドウ、２９番目はＡである。
【０４４０】
次に、３ｒｄリールの配列について説明する。３ｒｄリールにおいて、０番目はリンドウ、１番目はＱ、２番目はサザンカ、３番目はサクラ、４番目はＡ、５番目は魚、６番目はＪ、７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、８番目はサザンカ、９番目はＱ、１０番目は魚、１１番目はリンドウ、１２番目はＫ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目は鳥、１８番目はサクラ、１９番目は１０、２０番目は鳥、２１番目はＱ、２２番目はサザンカ、２３番目はＫ、２４番目は魚、２５番目はＱ、２６番目は１０、２７番目はリンドウ、２８番目はＡ、２９番目はＪである。
【０４４１】
次に、４ｔｈリールの配列について説明する。４ｔｈリールにおいて、０番目はサザンカ、１番目はＪ、２番目は魚、３番目はＷＩＬＤ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目は鳥、８番目は１０、９番目はＪ、１０番目はサザンカ、１１番目はＫ、１２番目は鳥、１３番目はサクラ、１４番目はＡ、１５番目はリンドウ、１６番目はＪ、１７番目は鳥、１８番目はＫ、１９番目はＱ、２０番目はサクラ、２１番目はサザンカ、２２番目はＫ、２３番目はリンドウ、２４番目はＡ、２５番目は魚、２６番目はＱ、２７番目はサクラ、２８番目は１０、２９番目はリンドウである。
【０４４２】
次に、５ｔｈリールの配列について説明する。５ｔｈリールにおいて、０番目はサクラ、１番目は１０、２番目は鳥、３番目はＡ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目は鳥、９番目はリンドウ、１０番目はＪ、１１番目はサザンカ、１２番目はサクラ、１３番目はＫ、１４番目は魚、１５番目はＱ、１６番目は魚、１７番目は１０、１８番目はサザンカ、１９番目はＪ、２０番目はＡ、２１番目はリンドウ、２２番目は魚、２３番目はＱ、２４番目はＫ、２５番目はサクラ、２６番目はサザンカ、２７番目はリンドウ、２８番目はＡ、２９番目は鳥である。
【０４４３】
次に、フリーゲームにおける各リールの配列について説明する。フリーゲームにおいては、各リールのＷＩＬＤ図柄の数が増加する。ＷＩＬＤ図柄の増加数は、＋２０、＋３０、＋４０、＋５０のいずれかである。
【０４４４】
まず、ＷＩＬＤ図柄の増加数が２０の場合について、図６３、図６４を用いて説明する。１ｓｔリールにおいて、０番目は鳥、１番目はＡ、２番目はサクラ、３番目は１０、４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、５番目はサザンカ、６番目はＪ、７番目は１０、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目は鳥、１７番目は魚、１８番目はＡ、１９番目はサクラ、２０番目はＫ、２１番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２２番目はサザンカ、２３番目は１０、２４番目はＪ、２５番目はリンドウ、２６番目はＱ、２７番目はエクスパンド、２８番目は鳥、２９番目は魚、３０番目はサザンカ、３１番目はリンドウ、３２番目はサクラ、３３番目はＡ、３４番目はＫである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、さらに、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４４５】
次に、２ｎｄリールの配列について説明する。２ｎｄリールにおいて、０番目は魚、１番目はＫ、２番目はサザンカ、３番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４番目は鳥、５番目は魚、６番目はＱ、７番目はＡ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目は１０、１４番目はＱ、１５番目はサクラ、１６番目はリンドウ、１７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、１８番目は鳥、１９番目はＱ、２０番目はサクラ、２１番目はサザンカ、２２番目はＪ、２３番目はサクラ、２４番目は１０、２５番目はＷＩＬＤ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目は魚、３０番目はＫ、３１番目はサザンカ、３２番目はＪ、３３番目はリンドウ、３４番目はＡである。すなわち、基本配列の２３番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、さらに、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４４６】
次に、３ｒｄリールの配列について説明する。３ｒｄリールにおいて、０番目はリンドウ、１番目はＱ、２番目はサザンカ、３番目はサクラ、４番目はＡ、５番目は魚、６番目はＪ、７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、８番目はサザンカ、９番目はＱ、１０番目は魚、１１番目はリンドウ、１２番目はＫ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目は鳥、２２番目はサクラ、２３番目は１０、２４番目は鳥、２５番目はＱ、２６番目はサザンカ、２７番目はＫ、２８番目は魚、２９番目はＱ、３０番目は１０、３１番目はリンドウ、３２番目はＦＥＡＴＵＲＥ、３３番目はＡ、３４番目はＪである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、さらに、基本配列の２７番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４４７】
次に、４ｔｈリールの配列について説明する。４ｔｈリールにおいて、０番目はサザンカ、１番目はＪ、２番目は魚、３番目はＷＩＬＤ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目は鳥、８番目は１０、９番目はＪ、１０番目はサザンカ、１１番目はＫ、１２番目は鳥、１３番目はサクラ、１４番目はＡ、１５番目はリンドウ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＪ、２１番目は鳥、２２番目はＫ、２３番目はＱ、２４番目はサクラ、２５番目はサザンカ、２６番目はＫ、２７番目はリンドウ、２８番目はＡ、２９番目は魚、３０番目はＱ、３１番目はサクラ、３２番目は１０、３３番目はリンドウである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４４８】
次に、５ｔｈリールの配列について説明する。５ｔｈリールにおいて、０番目はサクラ、１番目は１０、２番目は鳥、３番目はＡ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目はリンドウ、１４番目はＪ、１５番目はサザンカ、１６番目はサクラ、１７番目はＫ、１８番目は魚、１９番目はＱ、２０番目は魚、２１番目は１０、２２番目はサザンカ、２３番目はＪ、２４番目はＡ、２５番目はリンドウ、２６番目は魚、２７番目はＱ、２８番目はＫ、２９番目はサクラ、３０番目はサザンカ、３１番目はリンドウ、３２番目はＡ、３３番目は鳥である。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４４９】
ＷＩＬＤ図柄の増加数が３０の場合について、図６５、図６６を用いて説明する。１ｓｔリールにおいて、０番目は鳥、１番目はＡ、２番目はサクラ、３番目は１０、４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、５番目はサザンカ、６番目はＪ、７番目は１０、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目は鳥、１５番目は魚、１６番目はＡ、１７番目はサクラ、１８番目はＫ、１９番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２０番目はサザンカ、２１番目は１０、２２番目はＪ、２３番目はリンドウ、２４番目はＱ、２５番目はエクスパンド、２６番目は鳥、２７番目は魚、２８番目はサザンカ、２９番目はリンドウ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はサクラ、３５番目はＡ、３６番目はＫである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を２つ追加し、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに、基本配列の２６番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４５０】
次に、２ｎｄリールの配列について説明する。２ｎｄリールにおいて、０番目は魚、１番目はＫ、２番目はサザンカ、３番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４番目は鳥、５番目は魚、６番目はＱ、７番目はＡ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目は１０、１４番目はＱ、１５番目はサクラ、１６番目はリンドウ、１７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、１８番目は鳥、１９番目はＱ、２０番目はサクラ、２１番目はサザンカ、２２番目はＪ、２３番目はサクラ、２４番目は１０、２５番目はＷＩＬＤ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目は魚、３２番目はＫ、３３番目はサザンカ、３４番目はＪ、３５番目はリンドウ、３６番目はＡである。すなわち、基本配列の２３番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加し、さらに、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４５１】
次に、３ｒｄリールの配列について説明する。３ｒｄリールにおいて、０番目はリンドウ、１番目はＱ、２番目はサザンカ、３番目はサクラ、４番目はＡ、５番目は魚、６番目はＪ、７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、８番目はサザンカ、９番目はＱ、１０番目は魚、１１番目はリンドウ、１２番目はＫ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目は鳥、２０番目はサクラ、２１番目は１０、２２番目は鳥、２３番目はＱ、２４番目はサザンカ、２５番目はＷＩＬＤ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＫ、３０番目は魚、３１番目はＱ、３２番目は１０、３３番目はリンドウ、３４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、３５番目はＡ、３６番目はＪである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を２つ追加し、基本配列の２７番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに基本配列の２２番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４５２】
次に、４ｔｈリールの配列について説明する。４ｔｈリールにおいて、０番目はサザンカ、１番目はＪ、２番目は魚、３番目はＷＩＬＤ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目は鳥、８番目は１０、９番目はＪ、１０番目はサザンカ、１１番目はＫ、１２番目は鳥、１３番目はサクラ、１４番目はＡ、１５番目はリンドウ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目はＷＩＬＤ、２２番目はＪ、２３番目は鳥、２４番目はＫ、２５番目はＱ、２６番目はサクラ、２７番目はサザンカ、２８番目はＫ、２９番目はリンドウ、３０番目はＡ、３１番目は魚、３２番目はＱ、３３番目はサクラ、３４番目は１０、３５番目はリンドウである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加したものである。
【０４５３】
次に、５ｔｈリールの配列について説明する。５ｔｈリールにおいて、０番目はサクラ、１番目は１０、２番目は鳥、３番目はＡ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目は鳥、１１番目はリンドウ、１２番目はＪ、１３番目はサザンカ、１４番目はサクラ、１５番目はＫ、１６番目は魚、１７番目はＱ、１８番目は魚、１９番目は１０、２０番目はサザンカ、２１番目はＪ、２２番目はＡ、２３番目はリンドウ、２４番目はＷＩＬＤ、２５番目はＷＩＬＤ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目は魚、２９番目はＱ、３０番目はＫ、３１番目はサクラ、３２番目はサザンカ、３３番目はリンドウ、３４番目はＡ、３５番目は鳥である。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を２つ追加し、２１番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４５４】
ＷＩＬＤ図柄の増加数が４０の場合について、図６７〜図６９を用いて説明する。１ｓｔリールにおいて、０番目は鳥、１番目はＡ、２番目はサクラ、３番目は１０、４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、５番目はサザンカ、６番目はＪ、７番目は１０、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目は鳥、１７番目は魚、１８番目はＡ、１９番目はサクラ、２０番目はＫ、２１番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２２番目はサザンカ、２３番目は１０、２４番目はＪ、２５番目はリンドウ、２６番目はＱ、２７番目はエクスパンド、２８番目は鳥、２９番目は魚、３０番目はサザンカ、３１番目はリンドウ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はＷＩＬＤ、３５番目はＷＩＬＤ、３６番目はサクラ、３７番目はＡ、３８番目はＫである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに、基本配列の２６番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４５５】
次に、２ｎｄリールの配列について説明する。２ｎｄリールにおいて、０番目は魚、１番目はＫ、２番目はサザンカ、３番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４番目は鳥、５番目は魚、６番目はＱ、７番目はＡ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目は鳥、１５番目は１０、１６番目はＱ、１７番目はサクラ、１８番目はリンドウ、１９番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２０番目は鳥、２１番目はＱ、２２番目はサクラ、２３番目はサザンカ、２４番目はＪ、２５番目はサクラ、２６番目は１０、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目は魚、３４番目はＫ、３５番目はサザンカ、３６番目はＪ、３７番目はリンドウ、３８番目はＡである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を２つ追加し、２３番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加し、さらに、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４５６】
次に、３ｒｄリールの配列について説明する。３ｒｄリールにおいて、０番目はリンドウ、１番目はＱ、２番目はサザンカ、３番目はサクラ、４番目はＡ、５番目は魚、６番目はＪ、７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、８番目はサザンカ、９番目はＱ、１０番目は魚、１１番目はリンドウ、１２番目はＫ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目は鳥、２２番目はサクラ、２３番目は１０、２４番目は鳥、２５番目はＱ、２６番目はサザンカ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＫ、３２番目は魚、３３番目はＱ、３４番目は１０、３５番目はリンドウ、３６番目はＦＥＡＴＵＲＥ、３７番目はＡ、３８番目はＪである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の２７番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに基本配列の２２番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４５７】
次に、４ｔｈリールの配列について説明する。４ｔｈリールにおいて、０番目はサザンカ、１番目はＪ、２番目は魚、３番目はＷＩＬＤ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目は鳥、１０番目は１０、１１番目はＪ、１２番目はサザンカ、１３番目はＫ、１４番目は鳥、１５番目はサクラ、１６番目はＡ、１７番目はリンドウ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目はＷＩＬＤ、２２番目はＷＩＬＤ、２３番目はＷＩＬＤ、２４番目はＪ、２５番目は鳥、２６番目はＫ、２７番目はＱ、２８番目はサクラ、２９番目はサザンカ、３０番目はＫ、３１番目はリンドウ、３２番目はＡ、３３番目は魚、３４番目はＱ、３５番目はサクラ、３６番目は１０、３７番目はリンドウである。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を２つ追加し、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加したものである。
【０４５８】
次に、５ｔｈリールの配列について説明する。５ｔｈリールにおいて、０番目はサクラ、１番目は１０、２番目は鳥、３番目はＡ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目はリンドウ、１４番目はＪ、１５番目はサザンカ、１６番目はサクラ、１７番目はＫ、１８番目は魚、１９番目はＱ、２０番目は魚、２１番目は１０、２２番目はサザンカ、２３番目はＪ、２４番目はＡ、２５番目はリンドウ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目は魚、３１番目はＱ、３２番目はＫ、３３番目はサクラ、３４番目はサザンカ、３５番目はリンドウ、３６番目はＡ、３７番目は鳥である。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、２１番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加したものである。
【０４５９】
ＷＩＬＤ図柄の増加数が５０の場合について、図７０〜図７２を用いて説明する。１ｓｔリールにおいて、０番目は鳥、１番目はＡ、２番目はサクラ、３番目は１０、４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、５番目はサザンカ、６番目はＪ、７番目は１０、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目は鳥、１７番目は魚、１８番目はＡ、１９番目はサクラ、２０番目はＫ、２１番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２２番目はサザンカ、２３番目は１０、２４番目はＪ、２５番目はリンドウ、２６番目はＱ、２７番目はエクスパンド、２８番目は鳥、２９番目は魚、３０番目はサザンカ、３１番目はリンドウ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はＷＩＬＤ、３５番目はＷＩＬＤ、３６番目はＷＩＬＤ、３７番目はＷＩＬＤ、３８番目はサクラ、３９番目はＡ、４０番目はＫである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに、基本配列の２６番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加したものである。
【０４６０】
次に、２ｎｄリールの配列について説明する。２ｎｄリールにおいて、０番目は魚、１番目はＫ、２番目はサザンカ、３番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４番目は鳥、５番目は魚、６番目はＱ、７番目はＡ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目は鳥、１７番目は１０、１８番目はＱ、１９番目はサクラ、２０番目はリンドウ、２１番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２２番目は鳥、２３番目はＱ、２４番目はサクラ、２５番目はサザンカ、２６番目はＪ、２７番目はサクラ、２８番目は１０、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はＷＩＬＤ、３５番目は魚、３６番目はＫ、３７番目はサザンカ、３８番目はＪ、３９番目はリンドウ、４０番目はＡである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、２３番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加し、さらに、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４６１】
次に、３ｒｄリールの配列について説明する。３ｒｄリールにおいて、０番目はリンドウ、１番目はＱ、２番目はサザンカ、３番目はサクラ、４番目はＡ、５番目は魚、６番目はＪ、７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、８番目はサザンカ、９番目はＱ、１０番目は魚、１１番目はリンドウ、１２番目はＫ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目は鳥、２２番目はサクラ、２３番目は１０、２４番目は鳥、２５番目はＱ、２６番目はサザンカ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＫ、３４番目は魚、３５番目はＱ、３６番目は１０、３７番目はリンドウ、３８番目はＦＥＡＴＵＲＥ、３９番目はＡ、４０番目はＪである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の２７番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに基本配列の２２番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加したものである。
【０４６２】
次に、４ｔｈリールの配列について説明する。４ｔｈリールにおいて、０番目はサザンカ、１番目はＪ、２番目は魚、３番目はＷＩＬＤ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目は鳥、１２番目は１０、１３番目はＪ、１４番目はサザンカ、１５番目はＫ、１６番目は鳥、１７番目はサクラ、１８番目はＡ、１９番目はリンドウ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目はＷＩＬＤ、２２番目はＷＩＬＤ、２３番目はＷＩＬＤ、２４番目はＷＩＬＤ、２５番目はＷＩＬＤ、２６番目はＪ、２７番目は鳥、２８番目はＫ、２９番目はＱ、３０番目はサクラ、３１番目はサザンカ、３２番目はＫ、３３番目はリンドウ、３４番目はＡ、３５番目は魚、３６番目はＱ、３７番目はサクラ、３８番目は１０、３９番目はリンドウである。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加したものである。
【０４６３】
次に、５ｔｈリールの配列について説明する。５ｔｈリールにおいて、０番目はサクラ、１番目は１０、２番目は鳥、３番目はＡ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目はリンドウ、１４番目はＪ、１５番目はサザンカ、１６番目はサクラ、１７番目はＫ、１８番目は魚、１９番目はＱ、２０番目は魚、２１番目は１０、２２番目はサザンカ、２３番目はＪ、２４番目はＡ、２５番目はリンドウ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目は魚、３３番目はＱ、３４番目はＫ、３５番目はサクラ、３６番目はサザンカ、３７番目はリンドウ、３８番目はＡ、３９番目は鳥である。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、２１番目の次にＷＩＬＤ図柄を６つ追加したものである。
【０４６４】
ＷＩＬＤ図柄の増加数が６０の場合について、図７３〜図７５を用いて説明する。１ｓｔリールにおいて、０番目は鳥、１番目はＡ、２番目はサクラ、３番目は１０、４番目はＦＥＡＴＵＲＥ、５番目はサザンカ、６番目はＪ、７番目は１０、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目は鳥、１７番目は魚、１８番目はＡ、１９番目はサクラ、２０番目はＫ、２１番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２２番目はサザンカ、２３番目は１０、２４番目はＪ、２５番目はリンドウ、２６番目はＱ、２７番目はエクスパンド、２８番目は鳥、２９番目は魚、３０番目はサザンカ、３１番目はリンドウ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はＷＩＬＤ、３５番目はＷＩＬＤ、３６番目はＷＩＬＤ、３７番目はＷＩＬＤ、３８番目はＷＩＬＤ、３９番目はＷＩＬＤ、４０番目はサクラ、４１番目はＡ、４２番目はＫである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに、基本配列の２６番目の次にＷＩＬＤ図柄を８つ追加したものである。
【０４６５】
次に、２ｎｄリールの配列について説明する。２ｎｄリールにおいて、０番目は魚、１番目はＫ、２番目はサザンカ、３番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４番目は鳥、５番目は魚、６番目はＱ、７番目はＡ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目はＷＩＬＤ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目は鳥、１７番目は１０、１８番目はＱ、１９番目はサクラ、２０番目はリンドウ、２１番目はＦＥＡＴＵＲＥ、２２番目は鳥、２３番目はＱ、２４番目はサクラ、２５番目はサザンカ、２６番目はＪ、２７番目はサクラ、２８番目は１０、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はＷＩＬＤ、３５番目はＷＩＬＤ、３６番目はＷＩＬＤ、３７番目は魚、３８番目はＫ、３９番目はサザンカ、４０番目はＪ、４１番目はリンドウ、４２番目はＡである。すなわち、基本配列の９番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、２３番目の次にＷＩＬＤ図柄を８つ追加し、さらに、基本配列の１６番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加したものである。
【０４６６】
次に、３ｒｄリールの配列について説明する。３ｒｄリールにおいて、０番目はリンドウ、１番目はＱ、２番目はサザンカ、３番目はサクラ、４番目はＡ、５番目は魚、６番目はＪ、７番目はＦＥＡＴＵＲＥ、８番目はサザンカ、９番目はＱ、１０番目は魚、１１番目はリンドウ、１２番目はＫ、１３番目はＷＩＬＤ、１４番目はＷＩＬＤ、１５番目はＷＩＬＤ、１６番目はＷＩＬＤ、１７番目はＷＩＬＤ、１８番目はＷＩＬＤ、１９番目はＷＩＬＤ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目は鳥、２２番目はサクラ、２３番目は１０、２４番目は鳥、２５番目はＱ、２６番目はサザンカ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目はＷＩＬＤ、３５番目はＫ、３６番目は魚、３７番目はＱ、３８番目は１０、３９番目はリンドウ、４０番目はＦＥＡＴＵＲＥ、４１番目はＡ、４２番目はＪである。すなわち、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の２７番目の次にＦＥＡＴＵＲＥ図柄を１つ追加し、さらに基本配列の２２番目の次にＷＩＬＤ図柄を８つ追加したものである。
【０４６７】
次に、４ｔｈリールの配列について説明する。４ｔｈリールにおいて、０番目はサザンカ、１番目はＪ、２番目は魚、３番目はＷＩＬＤ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目は鳥、１２番目は１０、１３番目はＪ、１４番目はサザンカ、１５番目はＫ、１６番目は鳥、１７番目はサクラ、１８番目はＡ、１９番目はリンドウ、２０番目はＷＩＬＤ、２１番目はＷＩＬＤ、２２番目はＷＩＬＤ、２３番目はＷＩＬＤ、２４番目はＷＩＬＤ、２５番目はＷＩＬＤ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＪ、２９番目は鳥、３０番目はＫ、３１番目はＱ、３２番目はサクラ、３３番目はサザンカ、３４番目はＫ、３５番目はリンドウ、３６番目はＡ、３７番目は魚、３８番目はＱ、３９番目はサクラ、４０番目は１０、４１番目はリンドウである。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、基本配列の１５番目の次にＷＩＬＤ図柄を８つ追加したものである。
【０４６８】
次に、５ｔｈリールの配列について説明する。５ｔｈリールにおいて、０番目はサクラ、１番目は１０、２番目は鳥、３番目はＡ、４番目はＷＩＬＤ、５番目はＷＩＬＤ、６番目はＷＩＬＤ、７番目はＷＩＬＤ、８番目はＷＩＬＤ、９番目はＷＩＬＤ、１０番目はＷＩＬＤ、１１番目はＷＩＬＤ、１２番目は鳥、１３番目はリンドウ、１４番目はＪ、１５番目はサザンカ、１６番目はサクラ、１７番目はＫ、１８番目は魚、１９番目はＱ、２０番目は魚、２１番目は１０、２２番目はサザンカ、２３番目はＪ、２４番目はＡ、２５番目はリンドウ、２６番目はＷＩＬＤ、２７番目はＷＩＬＤ、２８番目はＷＩＬＤ、２９番目はＷＩＬＤ、３０番目はＷＩＬＤ、３１番目はＷＩＬＤ、３２番目はＷＩＬＤ、３３番目はＷＩＬＤ、３４番目は魚、３５番目はＱ、３６番目はＫ、３７番目はサクラ、３８番目はサザンカ、３９番目はリンドウ、４０番目はＡ、４１番目は鳥である。すなわち、基本配列の４番目の次にＷＩＬＤ図柄を４つ追加し、２１番目の次にＷＩＬＤ図柄を８つ追加したものである。
【０４６９】
サブＣＰＵ２０６は、各リール配列のリール図柄に順番に付されている番号に基づいて、液晶表示装置３２に停止表示されている図柄、液晶表示装置３２に表示されていない図柄の位置をモニタしている。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示領域又は前記図柄表示領域外に確定表示された図柄の位置を認識する図柄位置認識手段の一例である。
【０４７０】
［オーブ出現予告］
図７６は、オーブ出現予告を示す説明図である。
オーブ出現予告は、トリガー図柄の出現を予告する演出であり、ステップアップ演出によって、トリガー大当り（ＦＥＡＴＵＲＥゲーム）、すなわち１６ラウンド大当りへの遊技者の期待感を高める演出である。
【０４７１】
オーブ出現予告は、最高４段階のステップまで表示される。ステップ１は、オーブ出現であり、２ｎｄリールにトリガー図柄が出現する可能性があることを示唆する。ここで、オーブの色は、黄色、赤、チャンスアップ柄、レインボーなどがあり、それぞれ、大当りへの期待度が異なっている。ステップ２は、オーブが若干大きくなり、オーブに文字が出現する。出現する文字は、「龍」、「当」の２種類である。ステップ３は、オーブがさらに大きくなり、オーブにシルエットが出現する。出現シルエットは、龍全身のシルエット１、龍の顔のアップのシルエット２、ドンちゃんのシルエット３である。ステップ４は、オーブが特大となり、シルエットに対応した実態が出現する。ステップアップの段階が高くなるほどＦＥＡＴＵＲＥゲームへの期待度が高くなる。
【０４７２】
また、ステップ１のレインボー色の場合には、ステップ２の「当」、ステップ３のシルエット３、ステップ４の「ドンちゃん」への発展が確定する。ステップ２の「当」、ステップ３のシルエット３、ステップ４の「ドンちゃん」への発展が確定する。ステップ４のシルエット３の場合には、ステップ４の「ドンちゃん」への発展が確定する。なお、ステップ１のレインボー色、ステップ２の「当」、ステップ３のシルエット３、ステップ４の「ドンちゃん」はプレミアム予告であり、ＦＥＡＴＵＲＥゲームが確定する。
【０４７３】
また、例えば、ステップ１からステップ４といったステップの飛ばしパターンも存在する。具体的には、ステップ１の黄色オーブ出現から直接ステップ４の「ドンちゃん」に移行する場合もある。
【０４７４】
ステップ１の出現タイミングはリールの変動開始のタイミングと同じであり、予め設定したタイミングに応じてステップアップが継続するか、あるいは終了する。
【０４７５】
［ライジングドラゴン予告］
図７７は、ライジングドラゴン予告を示す説明図である。
ライジングドラゴン予告は、ステップアップ演出によって、当りへの遊技者の期待感を高める演出であり、最高３段階のステップまで表示される。ステップアップ演出の演出パターンとしては、通常パターンとチャンスアップパターンの２種類が用意されている。
【０４７６】
通常パターンのステップ１は、雷とともに龍が吠える演出である。ステップ２は、雷とともに龍が下降する演出である。ステップ３は、雷とともに龍が上昇する演出である。ステップ３において龍の胴体がものすごく長い場合にはプレミアム予告であって、当り確定である。また、チャンスアップパターンにおいては背景の雷が巨大なものとなる。
【０４７７】
ステップ１の出現タイミングはリールの変動開始のタイミングと同じであり、予め設定したタイミングに応じてステップアップが継続するか、あるいは終了する。
【０４７８】
［背景チェンジ予告］
図７８は、背景チェンジ予告を示す説明図である。
【０４７９】
背景チェンジ予告は、背景の切り換えにより、当りへの遊技者の期待感を高めるとともに、内部確変（潜伏確変）を示唆する演出である。
【０４８０】
本実施形態においては、通常（潜伏確変）時の背景として、五彩池、黄河、万里の長城の３種類用意されている。背景が切り換わる際には、壁紙が表示される。壁紙には、黒背景、赤背景、チャンスアップ柄（＄マーク）、ＢＩＧ  ＤＯＲＡＧＯＮ（レインボー）の４種類が用意されており、それぞれ、大当りへの期待度が異なっている。具体的には、黒背景が最も期待度が低く、赤背景、チャンスアップ柄（＄マーク）、ＢＩＧ  ＤＯＲＡＧＯＮ（レインボー）の順で期待度が高くなる。なお、ＢＩＧ  ＤＯＲＡＧＯＮ（レインボー）の場合には当り確定である。
【０４８１】
そして、リールの変動開始とともにフェードインして、壁紙が表示される。その後、切り換え先の背景を示す文字が出現した後、フェードアウトして、切り換え後の背景が表示される。３種類の背景は、五彩池、黄河、万里の長城の順（＋１）で切り換わる。また、潜伏確変中の場合には、壁紙が表示されても背景が切り換わらなかったり、例えば、黄河、万里の長城、黄河の順のパターンのように背景を１つ飛ばしてたりすることが頻繁に行われるように設定されている。
【０４８２】
［トリガーリーチ］
図７９は、トリガーリーチを示す説明図である。１ｓｔリール、２ｎｄリールにトリガー図柄が停止表示されることにより、トリガーリーチが発生する。１ｓｔリール、２ｎｄリールが停止するまでは、３ｒｄリールは高速回転するが、１ｓｔリール、２ｎｄリールが停止すると、３ｒｄリールは１コマ４フレームのスピードでスロー回転する。この時、図７９（ａ）に示すように、３ｒｄリールが発光する。そして、所定時間後、１コマ１２フレームのスピードで超スロー回転となって停止する。また、２ｎｄリールの停止から３ｒｄリールの停止までの間に、図７９（ｂ）に示すように、３ｒｄリールが激しく発光するといったエフェクト画像が表示される。そして、３ｒｄリールでトリガー図柄が停止表示することによってトリガー大当りとなり、１６ラウンド大当りが確定する。この時、図７９（ｃ）に示すように、サブウィンドウに「ＷＩＮ」と表示され、サイレン音が音声出力されるといった演出が行われる。そして、３ｒｄリールでトリガー図柄が停止表示しなかった場合にはハズレである。
【０４８３】
トリガーリーチにおける３ｒｄリールの図柄停止表示時間は、本実施形態においては４４００ｍｓとなるように、スロー回転及び超スロー回転の時間が設定されている。具体的には、３４００ｍｓ（２０４フレ）、５１コマのスロー回転及び１０００ｍｓ（６０フレ）、５コマ超スロー回転からなる、最後５コマスローのパターン、３２００ｍｓ（１９２フレ）、４８コマのスロー回転及び１２００ｍｓ（７２フレ）、６コマ超スロー回転からなる、最後６コマスローのパターン、３０００ｍｓ（１８０フレ）、４５コマのスロー回転及び１４００ｍｓ（８４フレ）、７コマ超スロー回転からなる、最後７コマスローのパターン、２８００ｍｓ（１６６フレ）、４２コマのスロー回転及び１６００ｍｓ（９６フレ）、８コマ超スロー回転からなる、最後８コマスローのパターン、２６００ｍｓ（１５６フレ）、３９コマのスロー回転及び１８００ｍｓ（１０８フレ）、９コマ超スロー回転からなる、最後９コマスローのパターン、２４００ｍｓ（１４４フレ）、３８コマのスロー回転及び２０００ｍｓ（１２０フレ）、１０コマ超スロー回転からなる、最後１０コマスローのパターンが用意されている。
【０４８４】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出］
図８０は、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出を示す説明図である。
ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出は、１ｓｔリールにエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が停止した場合に、２ｎｄリール〜５ｔｈリールの図柄を変えて再変動させる、一般に疑似連続予告（略して疑似連）と称されるリーチ演出である。
【０４８５】
例えば、１ｓｔリールの上段にエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が停止したとする（図８０の１）。この時、上段に停止表示されているエクスパンド図柄である赤宝玉が、１ｓｔリールにおける中上段、中下段、下段に拡がる（図８０の２）。次に、１ｓｔリールの上段、中上段、中下段、下段からなる表示領域に龍のキャラクタが登場する。龍が登場した後に、２ｎｄリール〜５ｔｈリールの停止を開始する。ここで、２ｎｄリール〜５ｔｈリールにＷＩＬＤ図柄が停止した場合にのみ停止音を発生する（図８０の３）。次に、５ｔｈリール停止後に龍のキャラクタが炎を吐く。吐かれた炎によって、ＨＯＬＤされる図柄（ＷＩＬＤ図柄）が燃え上がる（図８０の４）。次に、ＨＯＬＤされた図柄（図８０の５における、３ｒｄリールの上段、中上段、中下段のＷＩＬＤ図柄）の後方で２ｎｄリール〜５ｔｈリールが回転する。そして、２ｎｄリール〜５ｔｈリールにＷＩＬＤ図柄が停止した場合には、ＨＯＬＤされたＷＩＬＤ図柄はそのまま残り、龍が炎を吐いて残ったＷＩＬＤ図柄及び新たに表示されたＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされるという演出を１、２回繰り返し、最終的に当りの場合に（図８０の６）、大当り成立用のアニメーションが表示される。
【０４８６】
［ライン当り演出］
図８１は、ライン当り演出を示す説明図である。
【０４８７】
図８１に示すように、１ｓｔリール〜５ｔｈリールを表示するリール画面において、１ｓｔリール〜５ｔｈリールが変動して確定停止後、６００ｍｓ図柄停止表示を行う。ハズレの場合には所定のインターバルをおいて次の変動を開始する。大当りの場合には、６００ｍｓ図柄停止表示の後に、１５００ｍｓ全当選ライン表示を行い、７００ｍｓ強図柄表示を行い、３５００ｍｓ当りラウンド数表示を行い、３００ｍｓ表示情報を消去する。その後、ラウンドゲームが開始され、２０００ｍｓ当選ライン１を表示し、さらに、２０００ｍｓ当選ライン２を表示する。サブウィンドウにおいては、リール画面において全当選ライン表示から表示情報を消去するまで、ＷＩＮの表示を行う。ＷＩＮの表示終了後、「ラウンド数、ライン数、強図柄」の表示を行う。遊技状態は、６００ｍｓ図柄停止表示は確定後待ち時間に相当し、リール画面において全当選ライン表示から表示情報を消去するまでの時間が、大当り開始インターバルに相当し、この期間にファンファーレ等の演出が行われる。その後、１ラウンド目が開始される。
【０４８８】
小当り及び突確の場合には、６００ｍｓ図柄停止表示の後に、１５００ｍｓ全当選ライン表示を行い、７００ｍｓ強図柄表示を行い、３５００ｍｓ大入賞口開放回数表示を行い、３００ｍｓ表示情報を消去する。サブウィンドウにおいては、リール画面において全当選ライン表示から当りラウンド数の表示を消去するまで、ＷＩＮの表示を行う。ＷＩＮの表示終了後、３００ｍｓ表示情報を消去する。遊技状態は、６００ｍｓの確定後待ち時間後に、リール画面において全当選ライン表示から大入賞口開放回数の表示を消去するまでの時間にファンファーレ等の演出が行われ、表示情報を消去するまでの時間にエンディング演出が行われる。
【０４８９】
［サブウィンドウにおける表示例］
図８２は、サブウィンドウ表示の流れを示す説明図である。
【０４９０】
サブウィンドウ表示には、複数の項目に分けて遊技情報の説明画面が表示される。説明画面は、表示後３０秒以上経過しかつハズレ変動が確定した場合にフェードイン・アウトされ、次の項目に切り換えられる。また、説明画面は、文字による説明画面と画像による説明画面からなり、文字による説明画面が１０秒表示されたのちに画像による説明画面が５秒表示されるというように、交互に表示される。
【０４９１】
具体的には、文字による説明画面として、「有効ライン説明１／２  有効ラインは５０ラインです。」とサブウィンドウに表示され、１０秒表示された後に、「有効ライン説明２／２」という文字とともにリールの表示例を用いた画像による説明画面が５秒表示される。これらの表示が交互に行われ、表示後３０秒以上経過しかつハズレ変動が確定した場合にフェードイン・アウトされ、「当りの条件１  １／２  有効ラインは左から３つ以上連続して揃うと当りとなります。」とサブウィンドウに表示され、１０秒表示された後に、「当りの条件１  ２／２」という文字とともに画像による説明画面が５秒表示される。これらの表示が交互に行われ、表示後３０秒以上経過しかつハズレ変動が確定した場合にフェードイン・アウトされ、次の項目表示が行われる。
【０４９２】
説明画面としては、他に図柄説明の画面が表示される。例えば、エクスパンド図柄（ＴＯＰ）、ワイルド図柄（ＷＩＬＤ）、トリガー図柄（ＴＲＩＧＧＥＲ）について、文字又は画像によって説明される。
【０４９３】
［サブウィンドウにおける表示例］
図８３は、連チャン表記の画面を示す説明図である。
【０４９４】
連チャン表記は、トリガー当りから時短終了までの間の、大当り及び小当りをカウントし、時短（フリーゲーム）終了までに何回当たったかを数字で表示するものであり、５ｔｈリールの上部に表示される。図８３において、コイン×２６は、小当りと突確の回数が２６回であること、金塊×３８は、出玉有りの当り回数（図５６に示す確変当り２〜９、通常当り２〜９）が３８回であること、トリガー図柄×９７は、トリガー大当りの回数が９７回であることを示す。
【０４９５】
具体的には、連チャン表記はトリガー当りのラウンド１開始時から表示開始となる。すなわち、最初のトリガー当りのラウンド１開始時には、小当りと突確の回数が「０」、出玉有りの当り回数が「０」、トリガー大当りの回数が「１」の表示が行われる。ラウンドゲーム中や時短中は常に表示される。時短終了最後の変動時にハズレ変動、又は小当りの場合には、カウンタをクリアして、表示を終了する。ここで、確変状態でもカウンタをクリアする。
【０４９６】
［トリガー当りにおけるラウンド演出］
図８４は、トリガー当りの場合のラウンド演出画像を示す説明図である。トリガー当りの場合には、ＷＩＬＤ図柄の貼付演出、すなわちＷＩＬＤ図柄の増加数を報知する演出が実行される。トリガー当りは１６ラウンド大当りであり、ラウンド２、３において互いに色が異なる複数のオーブが表示される。ラウンド４において、現在選択されているオーブが発光表示されており、遊技者によるカーソルボタンの操作によって、発光させるオーブを切り換えることが可能である。そして、カーソル移動した瞬間に選択したオーブが発光する。ラウンド５において、選択箇所から龍が登場し、ラウンド６において、龍が、選択されたオーブに向かって炎を吐き、ＷＩＬＤ図柄の増加数が表示される。例えば、「５０ＷＩＬＤ  ＡＲＥ  ＡＤＤＥＤ」という文字画像が表示される。ラウンド７において、龍は、左右に炎を吐き、残りのオーブの結果が表示される。ラウンド８、９において、ＷＩＬＤ貼付演出が行われる。具体的には、ラウンド８、９にまたがって１ｓｔリール〜５ｔｈリールにＷＩＬＤ図柄を貼り付けていく演出が行われ、貼付終了後に貼付結果表示画面をその後のインターバル中まで表示する。ラウンド１０において、宝背景シーンが表示される。そして、その後、ラウンド１１〜ラウンド１６まで予め設定された演出画像が表示される。
【０４９７】
また、本実施形態においては、貼付結果表示画面は最低４秒以上表示される。このため、例えば、貼付結果表示画面が表示された４秒経過して時点でラウンド９が開始している場合には、ラウンド９において、貼付結果表示画面が継続して表示される。また、大入賞口３９が、規定開放時間である３０秒ぎりぎりまで開放して、ラウンド８内に貼付結果表示画面の表示まで終了した場合には、次の、ラウンド９及びラウンド１０において、宝背景シーンが表示されるようになる。
【０４９８】
さらに、ラウンド８、９にまたがってＷＩＬＤ図柄を貼り付けていく演出が終了しなかった場合、例えば、ラウンド８、９において、大入賞口３９に規定入賞数である８個の入賞が極めて短時間に実現した場合には、ラウンド１０において、ＷＩＬＤ貼付演出及び貼付結果表示画面の表示が行われ、宝背景シーンの表示はキャンセルされる。このように、本実施形態においては、ラウンド１１〜ラウンド１６において、貼付結果表示画面が表示される場合があり得る。このような仕様とすることにより、ＷＩＬＤ図柄貼付演出を遊技者に確実に見せることが可能になる。
【０４９９】
ラウンド１６終了後には、エンディング演出が表示されるとともに、「ＳＴＡＲＴ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」という文字画像が表示される。
【０５００】
［トリガー当り貼付枚数選択テーブル］
図８５は、本実施形態におけるトリガー当り貼付枚数選択テーブルである。トリガー当り貼付枚数選択テーブルは、図３６のステップＳ２７４０において参照させるテーブルであり、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０５０１】
図８５に示すように、トリガー当り貼付枚数選択テーブルは、乱数値は１６３８４個あり、確変用のテーブルと、通常用のテーブルが用意されている。確変用のテーブルによれば、ＷＩＬＤ図柄２０＋トリガー図柄３増加するパターンには、２０７０個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄３０＋トリガー図柄３増加するパターンには、２８４６個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄４０＋トリガー図柄３増加するパターンには、３４４９個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄５０＋トリガー図柄３増加するパターンには、３８８０個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄６０＋トリガー図柄３増加するパターンには、４１３９個の乱数値が割り当てられている。また、通常用のテーブルによれば、ＷＩＬＤ図柄２０＋トリガー図柄３増加するパターンには、５３６２個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄３０＋トリガー図柄３増加するパターンには、４０２２個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄４０＋トリガー図柄３増加するパターンには、２９７９個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄５０＋トリガー図柄３増加するパターンには、２２３４個の乱数値、ＷＩＬＤ図柄６０＋トリガー図柄３増加するパターンには、１７８７個の乱数値が割り当てられている。
【０５０２】
すなわち、トリガー当り貼付枚数選択テーブルは、図柄の増加枚数が多いほど確変期待度が高くなるように設定されている。そして、各リールの図柄配列を、液晶表示装置３２の表示領域内外を問わず、乱数抽選によって選択されたＷＩＬＤ図柄の貼付枚数に対応するリール配列に変更する。なお、ＷＩＬＤ図柄貼付演出終了後、最初に表示させる停止表示態様が、ＷＩＬＤ図柄が追加されることによって、トリガー図柄の位置が変化してトリガー大当りの表示態様でなくなる場合には、次に、トリガー図柄の位置補正を行う。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、図柄増加手段（サブＣＰＵ２０６）によって増加させる図柄数を、複数種類記憶する図柄数記憶手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の増加させる図柄数から一つ選択する図柄増加数選択手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、前記図柄増加数選択手段によって選択された図柄数に基づいて、図柄を増加させる図柄増加手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示手段（液晶表示装置３２）における図柄表示領域上に図柄を増加させる図柄表示領域上増加手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示領域上増加手段（液晶表示装置３２）によって図柄が前記図柄表示領域上に増加された場合、図柄増加前に確定表示された停止表示態様となるように図柄の位置を補正する図柄位置補正手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄位置認識手段（サブＣＰＵ２０６）によって認識された図柄の位置に基づいて、前記図柄表示領域外に図柄を増加させる図柄表示領域外増加手段の一例である。
【０５０３】
次に、トリガー大当りによるラウンド演出終了後（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＧＡＭＥ終了後）、最初に表示させるトリガー図柄の位置補正、すなわち、図３７に示すステップＳ２９３０、Ｓ２９９０、Ｓ３０５０の処理の具体例について説明する。
【０５０４】
通常時（リール初期時）にＷＩＬＤ図柄が追加（２０〜６０）された場合、１ｓｔリール〜３ｒｄリールにおけるトリガー図柄周りには変更が無いため、そのままトリガー図柄を表示させることによって、トリガー大当り表示態様となる。
【０５０５】
また、時短時（ＷＩＬＤ図柄増加時）に、初期からあるトリガー図柄によって大当りした際の図柄が、ＷＩＬＤ図柄が追加（２０〜６０）された場合、１ｓｔリール〜３ｒｄリールの初期からあるトリガー図柄周りには変更が無いため、そのままトリガー図柄を表示させることによって、トリガー大当り表示態様となる。
【０５０６】
しかし、時短時（ＷＩＬＤ図柄増加時）に、追加されたトリガー図柄によって大当りした際の図柄は、ＷＩＬＤ図柄が追加（２０〜６０）された場合に、トリガー図柄の位置、すなわちリール番号が変化する。例えば、図８９（ａ）に示すように、ＷＩＬＤ図柄が２０個追加されたリールで、１ｓｔリールで番号２１（トリガー図柄）、２２（サザンカ）、２３（１０）、２４（Ｊ）、２ｎｄリールで番号１７（トリガー図柄）、１８（鳥）、１９（Ｑ）、２０（サクラ）、３ｒｄリールで番号３２（トリガー図柄）、３３（Ａ）、３４（Ｊ）、０（リンドウ）が表示されて、トリガー大当りとなったとする。そして、追加するＷＩＬＤ図柄が３０個に決定されたとする。この場合、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＧＡＭＥ終了後、フリーゲーム開始時において、１ｓｔリールで番号２１、２２、２３、２４、２ｎｄリールで番号１７、１８、１９、２０、３ｒｄリールで番号３２、３３、３４、０を表示したとすると、図８９（ｂ）に示すように、１ｓｔリールのトリガー図柄が表示領域外に外れることになり、また、３ｒｄリールのトリガー図柄の位置がずれるためにトリガー大当りの表示態様ではなくなる。
【０５０７】
そこで、図８６に示す表に基づいて、１ｓｔリールの番号に「−２」する補正を行い、１ｓｔリールで表示する図柄の番号を、番号１９、２０、２１、２２と番号をずらす。２ｎｄリールの番号は変更せず、３ｒｄリールの番号に「＋２」する補正を行い、３４、３５、３６、０と番号をずらす。これにより、図８９（ｃ）に示すように、フリーゲーム開始直後のリール表示が、前回の停止図柄確定時のトリガー当り態様となる。
【０５０８】
ＷＩＬＤ図柄が少なくなる場合も、同様にである。例えば、ＷＩＬＤ図柄が６０個追加されたフリーゲームでトリガー大当りとなり、ＷＩＬＤ図柄の追加数が２０個になった場合には、１ｓｔリールの番号は変更せず、２ｎｄリールの番号に「−４」する補正を行い、３ｒｄリールの番号に「−８」する補正を行う。これにより、フリーゲーム開始直後のリール表示がトリガー当り態様となる。
【０５０９】
図８７、図８８は、４ｔｈ、５ｔｈリールのトリガー当り時の停止出目の一覧表であり、１〜２７の数字は、４ｔｈ、５ｔｈリールにおいて表示させる、４つの連続した図柄のグループ番号である。表の中の数字は、各グループ番号において、上段に停止する図柄の番号である。図８９（ａ）に示す停止態様においては、４ｔｈリールにグループ番号９が選択されており、ＷＩＬＤ図柄が＋２０のために８番目の図柄である「１０」が上段に表示される。４ｔｈ、５ｔｈリールのトリガー当り時の停止出目は、図８７、図８８の表に示すように、２７種類しか出ないように決定される。これは、他の図柄で停止すると、図柄増加枚数が変更されたときに整合性がとれなくなるためである。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示手段（液晶表示装置３２）における図柄表示領域上に図柄を増加させる図柄表示領域上増加手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示領域上増加手段（液晶表示装置３２）によって図柄が前記図柄表示領域上に増加された場合、図柄増加前に確定表示された停止表示態様となるように図柄の位置を補正する図柄位置補正手段の一例である。
【０５１０】
［フリーゲームの説明］
図９０は、フリーゲームの説明図である。トリガー大当り終了後、５０回の変動が終了するまで、普通電動役物４８が開放しやすくなるフリーゲームが実行される。
【０５１１】
トリガー大当りからフリーゲームに移行する際に、サブウィンドウに、フリーゲーム中であることを報知する「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」という文字画像と、残りの変動回数を報知する「５０」という数字画像が表示される。そして、副制御回路２００が、主制御回路６０から変動開始コマンドを受信する毎に変動回数カウンタを１減算し、この変動回数カウンタの値がサブウィンドウに表示される。すなわち、フリーゲーム開始後、最初の変動においては、サブウィンドウに残りの変動回数として「４９」が表示される。
【０５１２】
リールの変動、停止の結果がハズレ又は小当りの場合には、次の変動開始コマンドとともに、変動回数カウンタが１減算される。フリーゲーム中に大当りになった場合には、ファンファーレとともに、サブウィンドウに「ＷＩＮ」と表示される。ここで、大当りが突確（確変当り１０）の場合には、２ラウンド目の大入賞口３９を開放開始とともに、サブウィンドウに残りの変動回数として「５０」を表示する。出玉ありの大当りの場合、エンディングとともに、サブウィンドウに残りの変動回数として「５０」を表示する。
【０５１３】
フリーゲームが進行し、残りの変動回数が１０回になった場合には、演出内容を変更する。具体的には、ＢＧＭを変化させる。画像表示においてリールの変動開始とともにエフェクトを入れる。変動開始のタイミングで効果音を変化させる。変動開始から効果音に合わせて発光させる。このような、残り変動回数が１０回以降は、残り変動回数が１０回になる以前の演出とは異なる煽り演出を行う。
【０５１４】
そして、フリーゲームが最終の５０回転目のときには、サブウィンドウに残りの変動回数として「０」が表示され、この変動がハズレの場合には、副制御回路２００が、主制御回路６０から変動確定コマンドを受信するとともに通常遊技状態の表示に移行する。小当りの場合には、副制御回路２００が、主制御回路６０から小当りのエンディングコマンドを受信するとともに通常遊技の表示に移行する。
【０５１５】
図９１は、フリーゲーム中において電断があった場合の表示を示す説明図である。フリーゲームが進行し、残りの変動回数が１０回になった場合には、図９１（１）に示すように、サブウィンドウにおける残りの変動回数表示が「９」になり、ＢＧＭや表示態様を変更させる（図３３のステップＳ２４００、Ｓ２４１０）。このような表示態様の時に電断が発生し、図９１（２）に示すように、液晶表示装置３２の画面から表示が消えたとする。そして、電源オンなどにより、電源を復帰させると、図２８のステップＳ１７４０の処理が実行され、図９１（３）に示すように、液晶表示装置３２の画面に「電断復帰中」という文字画像が表示される。この時、通常通り復帰した場合には、残り１０回以下用の演出態様のデータがセットされ、図９１（４−１）に示すように、表示態様及びＢＧＭが変更された電断前の状態に復帰される。そして、フリーゲームが最終の５０回転目となり、この変動がハズレ又は小当りの場合には、次の変動から、通常遊技状態の表示態様及びＢＧＭに移行する（図３３のステップＳ２３８０）。
【０５１６】
通常通り復帰しなかった場合には、例えば、サブＣＰＵ２０６が時短回数を読み飛ばした場合、サブウィンドウには、図９１（４−２）に示すように、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字画像が表示され、残りの変動回数を報知する数字画像は表示されなくなる。また、ＢＧＭを残り１０回以前用の演出態様のデータがセットされる。このため、残りの変動回数が１０回を切ったとしても、表示態様やＢＧＭは変化しないようになる（図３３のステップＳ２３１０、Ｓ２３２０）。
【０５１７】
なお、本実施形態においては、電断発生後に、副制御回路２００側が通常通り復帰しなかった場合には、ＢＧＭを残り１０回以前用の演出態様のデータがセットされるが、それに限るものではなく、例えば、通常通り復帰しなかった場合専用のＢＧＭを予め用意し、このＢＧＭのデータをセットするようにしてもよい。
【０５１８】
そして、通常通りに復帰せずに、フリーゲームが最終の５０回転目となり、この変動がハズレ又は小当りの場合には、高確率状態（確変状態）であれば演出態様のデータを変更しない。低確率状態（通常状態）であれば演出態様のデータを通常遊技状態の表示態様及びＢＧＭのデータに変更する（図４０のステップＳ３４２０、Ｓ３４３０）。したがって、高確率状態（確変状態）であれば、図９１（４−３）に示すように、最終の５０回転目を過ぎてもフリーゲームの演出が継続していることによって、遊技者に潜伏確変であることを暗に報知するようになり、低確率状態（通常状態）であれば、最終の５０回転目を過ぎた場合には、フリーゲームの演出が終了して通常遊技状態の演出に移行する（図４０のステップＳ３４６０）。
【０５１９】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目、及び演出パターンの決定方法］
図９２〜図９５は、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における停止出目態様を示す説明図である。
【０５２０】
ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出は、図８０を用いて前述したように、１回の変動において、リールの変動、仮停止を繰り返す、所謂、疑似連続演出である。ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出は、変動パターン指定コマンドに基づいて参照テーブルが選択され、参照テーブルに記憶されている演出パターンに基づいて実行される。参照テーブルには、大当り、小当り、ハズレを報知するために最終停止出目と、最終停止出目に至るまでの停止出目が規定されている。
【０５２１】
本実施形態によれば、停止出目は、図９２〜図９５に示す停止出目００〜停止出目１２の１３種類であり、１ｓｔリールがエクスパンド図柄（ＴＯＰ）であることは共通している。
【０５２２】
具体的には、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、変動１０〜変動１７、変動２５〜変動３２の場合にＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出が実行される。ここで、変動２５〜変動３２の場合には、ハズレであり、最終停止出目として、停止出目００、停止出目１２のいずれかが選択される。変動パターンが、変動１０〜変動１７の場合には、小当り又は大当りであり、最終停止出目として、停止出目０１〜停止出目１１のいずれかが選択される。
【０５２３】
図９２に示すように、停止出目００は、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、入賞ラインはない。
【０５２４】
図９２に示すように、停止出目０１は、２ｎｄリールの上段、３ｒｄリールの下段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１２（図５８参照）のみが当りラインとなる。また、ＷＩＬＤ図柄はエクスパンド図柄（ＴＯＰ）として扱われ、３つ連続することからＴＯＰ３の当りとなる。同時に当たったライン数は１ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ３となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、小当り１に対応している。
【０５２５】
図９２に示すように、停止出目０２は、２ｎｄリールの上段、３ｒｄリールの上段、中下段、下段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜３、１１、１２、２１（図５８参照）が当りラインとなる。また、エクスパンド図柄（ＴＯＰ）が３つ連続することからＴＯＰ３の当りとなる。同時に当たったライン数は６ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ３となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、小当り２に対応している。
【０５２６】
図９２に示すように、停止出目０３は、２ｎｄリールの上段、３ｒｄリールの上段、中下段、下段、４ｔｈリールの中上段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜３、１１、１２、２１（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン２に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が４つ連続することからＴＯＰ４の当りとなる。同時に当たったライン数は６ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ４となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、小当り３又は確変当り１０に対応している。
【０５２７】
図９３に示すように、停止出目０４は、２ｎｄリールの上段、３ｒｄリールの上段、中上段、中下段、下段、４ｔｈリールの中上段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜５、１１、１２、１８、２１、２２（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン２に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が４つ連続することからＴＯＰ４の当りとなる。同時に当たったライン数は１１ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ４となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り９（２Ｒ）に対応している。
【０５２８】
図９３に示すように、停止出目０５は、２ｎｄリールの上段、３ｒｄリールの上段、中上段、中下段、下段、４ｔｈリールの中上段、５ｔｈリールの上段、下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜５、７、１１、１２、１８、２１、２２（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン２に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が５つ連続することからＴＯＰ５の当りとなる。同時に当たったライン数は１１ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ５となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り８（４Ｒ）に対応している。
【０５２９】
図９３に示すように、停止出目０６は、２ｎｄリールの上段、中下段、下段、３ｒｄリールの上段、中下段、下段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜３、１１、１２、２１、２３、２５〜２８、３１〜３３、３７〜４１、４３〜４５、４７、４９、５０（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が３つ連続することからＴＯＰ３の当りとなる。同時に当たったライン数は２５ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ３となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り７（６Ｒ）に対応している。
【０５３０】
図９３に示すように、停止出目０７は、２ｎｄリールの上段、中下段、下段、３ｒｄリールの上段、中下段、下段、４ｔｈリールの上段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜３、１１、１２、２１、２３、２５〜２８、３１〜３３、３７〜４１、４３〜４５、４７、４９、５０（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が４つ連続することからＴＯＰ４の当りとなる。同時に当たったライン数は２５ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ４となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り６（８Ｒ）に対応している。
【０５３１】
図９４に示すように、停止出目０８は、２ｎｄリールの上段、中上段、中下段、下段、３ｒｄリールの上段、中下段、下段、４ｔｈリールの上段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜３、６、８、９、１１、１２、１６、１７、１９〜２１、２３、２５〜２８、３１〜３３、３５〜４１、４３〜４５、４７、４９、５０（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が４つ連続することからＴＯＰ４の当りとなる。同時に当たったライン数は３４ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ４となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り５（１０Ｒ）に対応している。
【０５３２】
図９４に示すように、停止出目０９は、２ｎｄリールの上段、中上段、中下段、下段、３ｒｄリールの上段、中下段、下段、４ｔｈリールの上段、５ｔｈリールの上段、下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン１〜３、６、８、９、１１、１２、１６、１７、１９〜２１、２３、２５〜２８、３１〜３３、３５〜４１、４３〜４５、４７、４９、５０（図５８参照）が当りラインとなる。また、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が５つ連続することからＴＯＰ５の当りとなる。同時に当たったライン数は３４ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ５となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り４（１２Ｒ）に対応している。
【０５３３】
図９４に示すように、停止出目１０は、２ｎｄリールの上段、中上段、中下段、下段、３ｒｄリールの上段、中上段、中下段、下段、５ｔｈリールの下段がＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、全ライン（図５８参照）が当りラインとなる。また、例えば、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が３つ連続することからＴＯＰ３の当りとなる。同時に当たったライン数は５０ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ３となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り３（１４Ｒ）に対応している。
【０５３４】
図９４に示すように、停止出目１１は、２ｎｄリール〜５ｔｈリールが全てＷＩＬＤ図柄である。このため、全ライン（図５８参照）が当りラインとなる。また、例えば、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が５つ連続することからＴＯＰ５の当りとなる。同時に当たったライン数は５０ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ５となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り２（１６Ｒ）に対応している。
【０５３５】
図９５に示すように、停止出目１２は、４ｎｄリール、５ｔｈリールが全てＷＩＬＤ図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、入賞ラインはない。
【０５３６】
なお、停止出目については、上述したものに限るものではない。
【０５３７】
図５６に示す仕様において、小当り１の場合には、最終停止出目として、停止出目０１が選択される。
【０５３８】
同様に、小当り２の場合には、最終停止出目として、停止出目０２が選択される。小当り３又は確変当り１０の場合には、最終停止出目として、停止出目０３が選択される。停止出目０３の場合には、当りラインは６ラインであり、４つ連続しているライン２、３が強ラインとなり、一番大きな当りがＴＯＰ３となる。したがって、停止出目０３は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、小当り３又は確変当り１０に対応している。通常当り９、確変当り９（２Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目０４が選択される。通常当り８、確変当り８（４Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目０５が選択される。通常当り７、確変当り７（６Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目０６が選択される。通常当り６、確変当り６（８Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目０７が選択される。通常当り５、確変当り５（１０Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目０８が選択される。通常当り４、確変当り４（１２Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目０９が選択される。通常当り３、確変当り３（１４Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目１０が選択される。通常当り２、確変当り２（１６Ｒ）の場合には、最終停止出目として、停止出目１１が選択される。
【０５３９】
ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の演出パターンは、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドによって決定される。変動パターン指定コマンドが変動１０〜変動１７、変動２５〜変動３２の場合に、変動パターンコマンドに対応する参照テーブルに基づいて、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出が実行される。
【０５４０】
図９６に示すように、最終停止出目がハズレであり、変動２５〜変動２８の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動２５〜変動２７の場合には、参照テーブルとしてテーブル００が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目００となる停止出目パターンが実行される。変動２８の場合には、参照テーブルとしてテーブル０１が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目１２となる停止出目パターンが実行される。
【０５４１】
図９６に示すように、最終停止出目がハズレであり、変動２９〜変動３２の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動２９、変動３０の場合には、参照テーブルとしてテーブル０２が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目００、３回目の停止出目が停止出目００となる停止出目パターンが実行される。変動３１の場合には、参照テーブルとしてテーブル０３が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目００、３回目の停止出目が停止出目１２となる停止出目パターンが実行される。変動３２の場合には、参照テーブルとしてテーブル０４が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目１２、３回目の停止出目が停止出目１２となる停止出目パターンが実行される。
【０５４２】
図９６に示すように、最終停止出目が小当り１であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０〜変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル０５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０１となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル０６が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１となる停止出目パターンが実行される。
【０５４３】
図９６に示すように、最終停止出目が小当り１であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４、変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル０７が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０１となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル０８が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目００、３回目の停止出目が停止出目０１となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル０９が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０１となる停止出目パターンが実行される。
【０５４４】
図９６に示すように、最終停止出目が小当り２であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０〜変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル１０が選択され、１回目の停止出目が停止出目０２で、２回目の停止出目が停止出目０２となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル１１が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０２となる停止出目パターンが実行される。
【０５４５】
図９６に示すように、最終停止出目が小当り２であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４、変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル１２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０２、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０２となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル１３が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０２となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル１４が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０２となる停止出目パターンが実行される。
【０５４６】
図９７に示すように、最終停止出目が小当り３又は確変当り１０（突確）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル１５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０３で、２回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル１６が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル１７が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。
【０５４７】
図９７に示すように、最終停止出目が小当り３又は確変当り１０（突確）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル１８が選択され、１回目の停止出目が停止出目０３、２回目の停止出目が停止出目０３、３回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル１９が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル２０が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル２１が選択され、１回目の停止出目が停止出目０２で、２回目の停止出目が停止出目０３、３回目の停止出目が停止出目０３となる停止出目パターンが実行される。
【０５４８】
図９７に示すように、最終停止出目が通常当り９又は確変当り９（２Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル２２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０４で、２回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル２３が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル２４が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。
【０５４９】
図９７に示すように、最終停止出目が通常当り９又は確変当り９（２Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル２５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０４、２回目の停止出目が停止出目０４、３回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル２６が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル２７が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル２８が選択され、１回目の停止出目が停止出目０３で、２回目の停止出目が停止出目０４、３回目の停止出目が停止出目０４となる停止出目パターンが実行される。
【０５５０】
図９７に示すように、最終停止出目が通常当り８又は確変当り８（４Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル２９が選択され、１回目の停止出目が停止出目０５で、２回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル３０が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル３１が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。
【０５５１】
図９７に示すように、最終停止出目が通常当り８又は確変当り８（４Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル３２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０５、２回目の停止出目が停止出目０５、３回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル３３が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル３４が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル３５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０４で、２回目の停止出目が停止出目０５、３回目の停止出目が停止出目０５となる停止出目パターンが実行される。
【０５５２】
図９８に示すように、最終停止出目が通常当り７又は確変当り７（６Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル３６が選択され、１回目の停止出目が停止出目０６で、２回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル３７が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル３８が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。
【０５５３】
図９８に示すように、最終停止出目が通常当り７又は確変当り７（６Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル３９が選択され、１回目の停止出目が停止出目０６、２回目の停止出目が停止出目０６、３回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル４０が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル４１が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル４２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０２で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０６となる停止出目パターンが実行される。
【０５５４】
図９８に示すように、最終停止出目が通常当り６又は確変当り６（８Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル４３が選択され、１回目の停止出目が停止出目０７で、２回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル４４が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル４５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。
【０５５５】
図９８に示すように、最終停止出目が通常当り６又は確変当り６（８Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル４６が選択され、１回目の停止出目が停止出目０７、２回目の停止出目が停止出目０７、３回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル４７が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル４８が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル４９が選択され、１回目の停止出目が停止出目０２で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０７となる停止出目パターンが実行される。
【０５５６】
図９８に示すように、最終停止出目が通常当り５又は確変当り５（１０Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル５０が選択され、１回目の停止出目が停止出目０８で、２回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル５１が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル５２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。
【０５５７】
図９８に示すように、最終停止出目が通常当り５又は確変当り５（１０Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル５３が選択され、１回目の停止出目が停止出目０８、２回目の停止出目が停止出目０８、３回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル５４が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル５５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル５６が選択され、１回目の停止出目が停止出目０２で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０８となる停止出目パターンが実行される。
【０５５８】
図９９に示すように、最終停止出目が通常当り４又は確変当り４（１２Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル５７が選択され、１回目の停止出目が停止出目０９で、２回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル５８が選択され、１回目の停止出目が停止出目０７で、２回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル５９が選択され、１回目の停止出目が停止出目０８で、２回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。
【０５５９】
図９９に示すように、最終停止出目が通常当り４又は確変当り４（１２Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル６０が選択され、１回目の停止出目が停止出目０９、２回目の停止出目が停止出目０９、３回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル６１が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル６２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル６３が選択され、１回目の停止出目が停止出目０８で、２回目の停止出目が停止出目０９、３回目の停止出目が停止出目０９となる停止出目パターンが実行される。
【０５６０】
図９９に示すように、最終停止出目が通常当り３又は確変当り３（１４Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０、変動１１の場合には、参照テーブルとしてテーブル６４が選択され、１回目の停止出目が停止出目１０で、２回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル６５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０７で、２回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル６６が選択され、１回目の停止出目が停止出目０８で、２回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。
【０５６１】
図９９に示すように、最終停止出目が通常当り３又は確変当り３（１４Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４の場合には、参照テーブルとしてテーブル６７が選択され、１回目の停止出目が停止出目１０、２回目の停止出目が停止出目１０、３回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル６８が選択され、１回目の停止出目が停止出目００で、２回目の停止出目が停止出目０１、３回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル６９が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル７０が選択され、１回目の停止出目が停止出目０９で、２回目の停止出目が停止出目１０、３回目の停止出目が停止出目１０となる停止出目パターンが実行される。
【０５６２】
図９９に示すように、最終停止出目が通常当り２又は確変当り２（１６Ｒ）であり、変動１０〜変動１３の場合には、再変動が１回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１０〜変動１２の場合には、参照テーブルとしてテーブル７１が選択され、１回目の停止出目が停止出目０７で、２回目の停止出目が停止出目１１となる停止出目パターンが実行される。変動１３の場合には、参照テーブルとしてテーブル７２が選択され、１回目の停止出目が停止出目０８で、２回目の停止出目が停止出目１１となる停止出目パターンが実行される。
【０５６３】
図９９に示すように、最終停止出目が通常当り２又は確変当り２（１６Ｒ）であり、変動１４〜変動１７の場合には、再変動が２回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動１４、変動１５の場合には、参照テーブルとしてテーブル７３が選択され、１回目の停止出目が停止出目００、２回目の停止出目が停止出目１２、３回目の停止出目が停止出目１１となる停止出目パターンが実行される。変動１６の場合には、参照テーブルとしてテーブル７４が選択され、１回目の停止出目が停止出目０１で、２回目の停止出目が停止出目０２、３回目の停止出目が停止出目１１となる停止出目パターンが実行される。変動１７の場合には、参照テーブルとしてテーブル７５が選択され、１回目の停止出目が停止出目０９で、２回目の停止出目が停止出目１０、３回目の停止出目が停止出目１１となる停止出目パターンが実行される。
【０５６４】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の演出パターン決定方法の変形例］
上述したＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における演出パターンは、変動パターンコマンドに対応する参照テーブルによって決定されているが、本発明はそれに限るものではない。次に、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の演出パターン決定方法の変形例について説明する。
【０５６５】
この変形例は、最終停止出目を決定してから、１回の再変動の場合には１回目の停止出目を決定し、２回の再変動の場合には１回目、２回目の停止出目パターンを決定するものである。上述したように、変動１０〜変動１７、変動２５〜変動３２の場合にＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出が実行される。また、変動１０〜変動１７の場合には、小当り又は大当りであり、変動１０〜変動１３の場合には、１回の再変動を行い、変動１４〜変動１７の場合には、２回の再変動を行う。変動２５〜変動３２の場合には、ハズレであり、変動２５〜変動２８の場合には、１回の再変動（疑似連２回）を行い、変動２９〜変動３２の場合には、２回の再変動（疑似連３回）を行う。この変形例によれば、１回の再変動を行う場合には、１回目の停止出目を抽選によって決定するとともに、１回目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定し、さらに、最終停止出目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定する。２回の再変動を行う場合には、１回目の停止出目を抽選によって決定するとともに、１回目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定し、１回目の停止出目に応じて２回目の停止出目を抽選によって決定するとともに、２回目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定し、さらに、最終停止出目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定する。
【０５６６】
この変形例においては、図３５に示す停止図柄決定処理の代わりに、図１００に示す停止図柄決定処理を実行する。
【０５６７】
［停止図柄決定処理（変形例）］
図３０のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（停止図柄決定処理）について図１００を用いて説明する。
【０５６８】
ステップＳ４０００において、当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り又は小当りであるか否かを判定する処理を行う。大当り又は小当りであると判定した場合にはステップＳ４０１０に処理を移す。大当り又は小当りであると判定しない場合には、ステップＳ４０５０に処理を移す。
【０５６９】
ステップＳ４０１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンフラグに基づいて、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７）であるか否かを判定する処理を行う。ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７）であると判定した場合には、ステップＳ４０２０に処理を移し、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動１０〜１７）であると判定しない場合には、ステップＳ４０５０に処理を移す。
【０５７０】
ステップＳ４０２０において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、最終停止図柄と演出パターンと停止図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３０に処理を移す。
【０５７１】
ステップＳ４０３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２０の処理において決定された停止図柄に基づいて参照テーブルデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９０に処理を移す。
【０５７２】
ステップＳ４０４０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン（その他（変動１〜９））に応じた当り停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９０に処理を移す。
【０５７３】
ステップＳ４０５０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンフラグに基づいて、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２）であるか否かを判定する処理を行う。ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２）であると判定した場合には、ステップＳ４０６０に処理を移し、ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ（変動２５〜３２）であると判定しない場合には、ステップＳ４０８０に処理を移す。
【０５７４】
ステップＳ４０６０において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、最終停止図柄と演出パターンと停止図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７０に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ４０７０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６０の処理において決定された停止図柄に基づいて参照テーブルデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９０に処理を移す。
【０５７６】
ステップＳ４０８０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン（その他（変動１９〜２４））に応じたハズレ停止図柄データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９０に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ４０９０において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７８】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出の停止出目（変形例）］
停止出目の種類は、図９２〜図９５を参照して前述した停止出目００〜停止出目１２に、図９５に示す停止出目１３を加えた１４種類である。
停止出目１３は、１ｓｔリールはエクスパンド図柄であり、２ｎｄリール〜５ｔｈにおいて、２ｎｄリールの下段が「Ａ」である以外は、すべてＷＩＬＤ図柄である。このため、ライン１〜３０、３２〜３６、４２、４８〜５０（図５８参照）が当りラインとなる。また、例えば、ライン１に揃ったエクスパンド図柄（ＴＯＰ）が５つ連続することからＴＯＰ５の当りとなる。同時に当たったライン数は３９ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがＴＯＰ５となる関係は、図５９に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り４（１２Ｒ）に対応している。
【０５７９】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出決定に用いる参照テーブル（変形例）］
次に、参照テーブルについて説明する。変形例においては、図１０１に示す参照テーブル７６〜８２が使用される。参照テーブル７６は、どこにもＷＩＬＤ図柄をＨＯＬＤしない、というものである。参照テーブル７７は、ＷＩＬＤ図柄を５ｔｈリール下段にＨＯＬＤする、というものである。参照テーブル７８は、ＷＩＬＤ図柄を、２ｎｄリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤする、というものである。参照テーブル７９は、ＷＩＬＤ図柄を、２ｎｄリール下段、５ｔｈリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤする、というものである。参照テーブル８０は、ＷＩＬＤ図柄を、４ｔｈ、５ｔｈリール全てにＨＯＬＤする、というものである。参照テーブル８１は、ＷＩＬＤ図柄を、４ｔｈリール全て、５ｔｈリール上段、中上段、中下段にＨＯＬＤする、というものである。参照テーブル８２は、ＷＩＬＤ図柄を、２ｎｄリール上段、中上段、中下段、３ｒｄリール全てにＨＯＬＤする、というものである。
【０５８０】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における停止出目決定方法（当り）］
次に、図１０２、図１０３を用いて具体的に説明する。図１０２は、当りの場合の一例を示すものであり、図１０３は、ハズレの場合の一例を示すものである。
【０５８１】
図１０２（ａ）は、変動１０〜変動１３で最終停止出目が最終停止出目１３（１２Ｒ）の場合を示す説明図であり、１回目の停止出目を決定するテーブル、及びＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における停止出目パターンを決定するテーブルを示す。
【０５８２】
変動１０〜変動１３で、最終停止出目（２回目の停止出目）が停止出目１３（１２Ｒ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出において、１回目の停止出目として、停止出目００、停止出目１２、停止出目１３のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／２、停止出目１２、停止出目１３に決定する確率はそれぞれ１／４に設定されている。そして、１回目の停止出目が停止出目００に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン１が設定される。同様に、停止出目１２に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン２が設定される。停止出目１３に設定された場合には、停止出目パターンとして、図１０２（ｂ）に示す、パターン３が設定される。
【０５８３】
パターン１は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル７９が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。そして、２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール下段、５ｔｈリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤされて、停止出目１３が表示される。
【０５８４】
パターン２は、１回目の変動においてテーブル８０が参照され、停止出目１２が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル８２が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、４ｔｈ、５ｔｈリール全てにＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。そして、２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール上段、中上段、中下段、３ｒｄリール全てにＨＯＬＤされて、停止出目１３が表示される。
【０５８５】
パターン３は、１回目の変動においてテーブル７８が参照され、停止出目１３が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、ＷＩＬＤ図柄を、２ｎｄリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤされて、停止出目１３が表示される。そして、２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、１回目と同じ停止出目１３が表示される。
【０５８６】
図１０２（ｂ）は、変動１４〜変動１７で最終停止出目が最終停止出目１３（１２Ｒ）の場合を示す説明図であり、１回目、２回目の停止出目を決定するテーブル及びＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における停止出目パターンを決定するテーブルを示す。
【０５８７】
変動１４〜変動１７で、最終停止出目（３回目の停止出目）が停止出目１３（１２Ｒ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出において、１回目の停止出目として、停止出目００、停止出目１２、停止出目１３のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／２、停止出目１２、停止出目１３に決定する確率はそれぞれ１／４に設定されている。そして、１回目の停止出目が停止出目００又は停止出目１２に設定された場合には、２回目の停止出目を決定する抽選が行われる。
【０５８８】
１回目の停止出目が停止出目００の場合には、２回目の停止出目として、停止出目００、停止出目１２、停止出目１３のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／４、停止出目１２に決定する確率はそれぞれ１／２、停止出目１３に決定する確率はそれぞれ１／４に設定されている。１回目の停止出目が停止出目１２の場合には、２回目の停止出目として、停止出目１２、停止出目１３のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目１２に決定する確率はそれぞれ１／２、停止出目１３に決定する確率はそれぞれ１／２に設定されている。ここで、１回目の停止出目が停止出目１２の場合には、２回目の停止出目として停止出目００が選択対象ではないのは、ＷＩＬＤ図柄の数が減少するためである。また、１回目の停止出目が停止出目１３の場合は、２回目の停止出目も停止出目１３に決定する。
【０５８９】
したがって、変動１４〜変動１７で、最終停止出目（３回目の停止出目）が停止出目１３（１２Ｒ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出においては、停止出目パターンとして、パターン４〜９の６パターンの中のいずれかが設定される。
【０５９０】
パターン４は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目００が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７９が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目００が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール下段、５ｔｈリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤされて、停止出目１３が表示される。
【０５９１】
パターン５は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。２回目の変動においてテーブル８１が参照され、停止出目１２が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、４ｔｈリール全て、５ｔｈリール上段、中上段、中下段にＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目１３が表示される。
【０５９２】
パターン６は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。２回目の変動においてテーブル７９が参照され、停止出目１３が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール下段、５ｔｈリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤされて、停止出目１３が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目１３が表示される。
【０５９３】
パターン７は、１回目の変動においてテーブル７８が参照され、停止出目１３が表示される。２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１３が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール下段を除いた全てのリールにＨＯＬＤされて、停止出目１３が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目１３が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目１３が表示される。
【０５９４】
パターン８は、１回目の変動においてテーブル８０が参照され、停止出目１２が表示される。２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１２が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル８２が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、４ｔｈ、５ｔｈリール全てにＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目１２が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール上段、中上段、中下段、３ｒｄリール全てにＨＯＬＤされ、停止出目１３が表示される。
【０５９５】
パターン９は、１回目の変動においてテーブル８０が参照され、停止出目１２が表示される。２回目の変動においてテーブル８２が参照され、停止出目１３が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１３が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、４ｔｈ、５ｔｈリール全てにＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、２ｎｄリール上段、中上段、中下段、３ｒｄリール全てにＨＯＬＤされ、停止出目１３が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がどこにもＨＯＬＤされないために、停止出目１３が表示される。
【０５９６】
［ＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における停止出目決定方法（ハズレ）］
次に、図１０３（ａ）を用いて、ハズレの場合のＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出における停止出目パターン決定について説明する。変動２５〜変動３２の場合には、まず、最終停止出目を、停止出目００及び停止出目１２のいずれかに乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／２、停止出目１２に決定する確率は１／２に設定されている。
【０５９７】
変動２５〜変動２８で、最終停止出目（２回目の停止出目）が停止出目００（ハズレ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出においては、１回目の停止出目が停止出目００の場合には、停止出目パターンとして、図１０３（ｂ）に示すように、パターン１０が設定される。
【０５９８】
最終停止出目（２回目の停止出目）が停止出目１２（ハズレ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出において、１回目の停止出目を、停止出目００、停止出目１２のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／２、停止出目１２に決定する確率は１／２に設定されている。
【０５９９】
そして、図１０３（ｂ）に示すように、１回目の停止出目が停止出目００に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン１１が設定される。同様に、停止出目１２に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン１２が設定される。
【０６００】
パターン１０は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目００が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。そして、２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、停止出目００が表示される。
【０６０１】
パターン１１は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目１２が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル８１が参照され、停止出目１２が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。そして、２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、４ｔｈリール全て、５ｔｈリール上段、中上段、中下段、にＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。
【０６０２】
パターン１２は、１回目の変動においてテーブル８０が参照され、停止出目１２が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１２が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が４ｔｈリール全て、５ｔｈリール全て、にＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。そして、２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、１回目と同じ停止出目１２が表示される。
【０６０３】
図１０３（ｃ）に示すように、変動２９〜変動３２で、最終停止出目（３回目の停止出目）が停止出目００（ハズレ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出においては、１回目、２回目の停止出目として停止出目００が設定され、停止出目パターンとして、パターン１３が設定される。
【０６０４】
最終停止出目（３回目の停止出目）が停止出目１２（ハズレ）となるＦＩＲＥ  ＳＰＩＮ演出において、１回目の停止出目を、停止出目００、停止出目１２のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／２、停止出目１２に決定する確率は１／２に設定されている。そして、１回目の停止出目が停止出目００に設定された場合には、２回目の停止出目を、停止出目００、停止出目１２のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目００に決定する確率は１／２、停止出目１２に決定する確率は１／２に設定されている。２回目の停止出目が停止出目００の場合には、停止出目パターンとして、図１０３（ｃ）に示す、パターン１４が設定される。２回目の停止出目が停止出目１２の場合には、停止出目パターンとして、図１０３（ｃ）に示す、パターン１５が設定される。１回目の停止出目が停止出目１２に設定された場合には、２回目の停止出目も停止出目１２が設定され、停止出目パターンとして、図１０３（ｃ）に示す、パターン１６が設定される。
【０６０５】
パターン１３は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目００が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目００が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。そして、２、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、停止出目００が表示される。
【０６０６】
パターン１４は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目１２が表示される。２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目００が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル８１が参照され、停止出目１２が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、停止出目００が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が、４ｔｈリール全て、５ｔｈリール上段、中上段、中下段、にＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。
【０６０７】
パターン１５は、１回目の変動においてテーブル７７が参照され、停止出目００が表示される。２回目の変動においてテーブル８１が参照され、停止出目１２が表示される。そして、３回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１２が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が５ｔｈリール下段にＨＯＬＤされて、停止出目００が表示される。２回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が４ｔｈリール全て、５ｔｈリール全て、にＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。そして、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、２回目と同じ停止出目１２が表示される。
【０６０８】
パターン１６は、１回目の変動においてテーブル７８が参照され、停止出目１２が表示される。そして、２回目の変動においてテーブル７６が参照され、停止出目１２が表示される、というものである。すなわち、１回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄が４ｔｈリール全て、５ｔｈリール全て、にＨＯＬＤされて、停止出目１２が表示される。そして、２、３回目の変動において、ＷＩＬＤ図柄がＨＯＬＤされないことにより、停止出目１２が表示される。
【０６０９】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、識別情報となる図柄を増加させる演出を行う遊技機において、増加後の図柄を用いて変動表示を行う際に、遊技者には、変動表示開始時に、図柄増加決定前の確定表示された表示態様が視認されるようになる。このため、例えば、前回、大当り表示態様で確定表示させたにもかかわらず、次の図柄変動開始時には、図柄を増加させることによって図柄の順番がずれて大当り表示態様でなくなる、ということがなくなる。このように、確定表示時の図柄表示態様と、次の図柄変動開始時の表示態様が変わらないことから、図柄の確定表示態様の連続性が保たれるようになり、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなくなる。
【０６１０】
また、本実施形態によれば、増加する図柄数を可変にしたことにより、例えば、同一の図柄を少し増加させたり、多く増加させたりすることができるようになる。このため、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなく、出目のバリエーションが増やすことが可能になる。
【０６１１】
また、本実施形態によれば、図柄表示領域上にも図柄を増加させることが可能になる。このため、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなく、増加後の出目パターンをさらに増やすことが可能になる。
【０６１２】
また、本実施形態によれば、図柄を増加させる際に、図柄表示領域外において図柄を増加させている。これにより、図柄表示領域上における図柄の位置を変更する等の制御が不要となり、制御負担が軽くなる。しかも、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなく、増加後の出目パターンをさらに増やすことが可能になる。
【０６１３】
また、本実施形態によれば、図柄増加前に戻す（初期化する）際の図柄変動開始時でも、停止表示態様が変わらないようになる。また、図柄変動開始時において図柄表示領域に図柄が表示されている時には図柄増加後のものであるが、変動して図柄表示領域上に戻ってきた時には図柄増加前（初期）のものになっていることから、自然な動作で図柄を変更前に戻すことが可能になる。このように、変動停止時の図柄表示態様と、図柄の確定表示態様の連続性が保たれるようになり、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなくなる。
【０６１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、所定の始動条件が成立したことに基づいて、前記有利遊技状態発生手段が遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを遊技者に識別させる図柄を変動表示及び確定表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、前記図柄が確定表示されてから次の変動表示が開始されるまでの期間に、図柄を増加させるか否かを決定する図柄増加決定手段と、前記図柄増加決定手段によって図柄を増加させることが決定された場合に、図柄を増加させる図柄増加手段と、前記図柄表示領域又は前記図柄表示領域外に確定表示された図柄の位置を認識する図柄位置認識手段と、を備え、前記図柄増加手段は、前記図柄位置認識手段によって認識された図柄の位置に基づいて、前記図柄表示手段に確定表示された前記図柄の表示態様と、前記図柄増加決定手段の決定によって図柄を増加した後の前記図柄表示手段における表示態様が同一になるように図柄を増加させることを特徴とするものであるが、有利遊技状態発生手段、図柄表示手段、図柄増加決定手段、図柄増加手段、図柄位置認識手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０６１５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０６１６】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５ａ  第１特別図柄表示装置
３５ｂ  第２特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
５０  普通図柄保留表示装置
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  リール画像
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  第１始動入賞口スイッチ
１１７  第２始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2014128577.tif 000003
【図２】
2014128577.tif 000004
【図３】
2014128577.tif 000005
【図４】
2014128577.tif 000006
【図５】
2014128577.tif 000007
【図６】
2014128577.tif 000008
【図７】
2014128577.tif 000009
【図８】
2014128577.tif 000010
【図９】
2014128577.tif 000011
【図１０】
2014128577.tif 000012
【図１１】
2014128577.tif 000013
【図１２】
2014128577.tif 000014
【図１３】
2014128577.tif 000015
【図１４】
2014128577.tif 000016
【図１５】
2014128577.tif 000017
【図１６】
2014128577.tif 000018
【図１７】
2014128577.tif 000019
【図１８】
2014128577.tif 000020
【図１９】
2014128577.tif 000021
【図２０】
2014128577.tif 000022
【図２１】
2014128577.tif 000023
【図２２】
2014128577.tif 000024
【図２３】
2014128577.tif 000025
【図２４】
2014128577.tif 000026
【図２５】
2014128577.tif 000027
【図２６】
2014128577.tif 000028
【図２７】
2014128577.tif 000029
【図２８】
2014128577.tif 000030
【図２９】
2014128577.tif 000031
【図３０】
2014128577.tif 000032
【図３１】
2014128577.tif 000033
【図３２】
2014128577.tif 000034
【図３３】
2014128577.tif 000035
【図３４】
2014128577.tif 000036
【図３５】
2014128577.tif 000037
【図３６】
2014128577.tif 000038
【図３７】
2014128577.tif 000039
【図３８】
2014128577.tif 000040
【図３９】
2014128577.tif 000041
【図４０】
2014128577.tif 000042
【図４１】
2014128577.tif 000043
【図４２】
2014128577.tif 000044
【図４３】
2014128577.tif 000045
【図４４】
2014128577.tif 000046
【図４５】
2014128577.tif 000047
【図４６】
2014128577.tif 000048
【図４７】
2014128577.tif 000049
【図４８】
2014128577.tif 000050
【図４９】
2014128577.tif 000051
【図５０】
2014128577.tif 000052
【図５１】
2014128577.tif 000053
【図５２】
2014128577.tif 000054
【図５３】
2014128577.tif 000055
【図５４】
2014128577.tif 000056
【図５５】
2014128577.tif 000057
【図５６】
2014128577.tif 000058
【図５７】
2014128577.tif 000059
【図５８】
2014128577.tif 000060
【図５９】
2014128577.tif 000061
【図６０】
2014128577.tif 000062
【図６１】
2014128577.tif 000063
【図６２】
2014128577.tif 000064
【図６３】
2014128577.tif 000065
【図６４】
2014128577.tif 000066
【図６５】
2014128577.tif 000067
【図６６】
2014128577.tif 000068
【図６７】
2014128577.tif 000069
【図６８】
2014128577.tif 000070
【図６９】
2014128577.tif 000071
【図７０】
2014128577.tif 000072
【図７１】
2014128577.tif 000073
【図７２】
2014128577.tif 000074
【図７３】
2014128577.tif 000075
【図７４】
2014128577.tif 000076
【図７５】
2014128577.tif 000077
【図７６】
2014128577.tif 000078
【図７７】
2014128577.tif 000079
【図７８】
2014128577.tif 000080
【図７９】
2014128577.tif 000081
【図８０】
2014128577.tif 000082
【図８１】
2014128577.tif 000083
【図８２】
2014128577.tif 000084
【図８３】
2014128577.tif 000085
【図８４】
2014128577.tif 000086
【図８５】
2014128577.tif 000087
【図８６】
2014128577.tif 000088
【図８７】
2014128577.tif 000089
【図８８】
2014128577.tif 000090
【図８９】
2014128577.tif 000091
【図９０】
2014128577.tif 000092
【図９１】
2014128577.tif 000093
【図９２】
2014128577.tif 000094
【図９３】
2014128577.tif 000095
【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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