(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける斬新な先読み予告演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】先読み結果（事前判定結果）に基づいて画像を選択し、先読み結果および上記の選択結果に基づいて画像を選択し、選択された画像を用いて、先読み予告演出を実行する。【選択図】図６
2014240011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有益な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、
前記報知演出制御手段により報知演出が実行されているときに前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されるか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、当該事前判定にかかる報知演出よりも前に実行される報知演出から前記演出表示手段に事前判定演出表示を行わせることが可能な事前判定演出制御手段を有し、
前記事前判定演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、画像記憶手段に記憶されている複数のキャラクタ画像のうち第１グループのキャラクタ画像から２つ以上の第１キャラクタ画像を選択し、当該画像記憶手段に記憶されている複数のキャラクタ画像のうち第２グループのキャラクタ画像から２つ以上の第２キャラクタ画像を選択する画像選択手段と、
前記事前判定演出表示として、前記画像選択手段により選択された前記第１キャラクタ画像および前記第２キャラクタ画像を前記演出表示手段に表示する画像表示制御手段と、
前記画像表示制御手段により表示された前記第１キャラクタ画像と前記第２キャラクタ画像とが対戦し、当該対戦の結果によって、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出制御手段とを含み、
前記画像選択手段は、前記第１キャラクタ画像として、前記第２キャラクタ画像に勝利し易いことを示す強キャラクタ画像と前記第２キャラクタ画像に勝利し難いことを示す弱キャラクタ画像とを含んで選択可能であり、
前記示唆演出制御手段は、前記第１キャラクタ画像を勝利させることによって、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、始動口に遊技球が入賞した時点で大当り判定を事前に行い、この事前の判定に基づいて、この判定対象の大当り抽選結果を報知する報知演出において大当り報知されるか否かの予告（先読み予告）を、それより前の報知演出において行うものがある。また、上記の先読み予告を保留画像を用いて行うものもある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年４月１日発行、２０１２年４月１日号、ページ６４、ＣＲぱちんこ必殺仕事人IV
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者は、大当り当選による賞球獲得による楽しみばかりではなく、上記した先読み予告の演出等の様々な演出による楽しみを遊技機に求めている。このため、どの様な先読み予告の演出を行うかは、遊技機の価値を左右する非常に重要な問題である。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新な先読み予告演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立（第１始動口２１又は第２始動口への遊技球入賞）により判定情報（乱数）を取得する判定情報取得手段（１００、Ｓ２）と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有益な特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な判定情報記憶手段（１００、Ｓ２４、Ｓ３０、Ｓ５４、Ｓ５６）と、
前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定（先読み）する事前判定手段（１００、Ｓ２５、Ｓ３１）と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、演出表示手段（６）に事前判定演出表示（図６：先読み合戦演出の表示）を行わせることが可能な演出表示制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出表示制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、画像記憶手段に記憶されている画像（図７）から少なくとも１つの画像を選択する第１画像選択手段（４００、Ｓ１２２）と、
前記第１画像選択手段により選択された画像と、当該選択にかかる事前判定結果とに基づいて、前記画像記憶手段に記憶されている画像から少なくとも１つの画像を選択する第２画像選択手段（４００、Ｓ１２３）とを有し、
前記第１画像選択手段により選択された画像と前記第２画像選択手段により選択された画像とを用いて、前記事前判定演出表示を行わせる。
【０００８】
また、前記第１画像選択手段は、前記画像記憶手段に記憶されている画像のうち第１グループの画像（図７の上段）から少なくとも１つの画像を選択し、
前記第２画像選択手段は、前記画像記憶手段に記憶されている画像のうち第２グループの画像から少なくとも１つの画像（図７の下段）を選択してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新な先読み予告演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄ＤＩが変動表示される様子および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子を示す図
【図６】本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出の一例について説明するための図
【図７】本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出に登場する武将キャラクタ画像の例について説明するための図
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１２】図１１のステップＳ１０５の処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
［本実施形態における装飾図柄の変動表示と保留表示の概要］
次に、図５を用いて、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示および保留表示の概要について説明する。図５は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄ＤＩが変動表示される様子および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子を示す図である。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を用いて上記判定結果を報知する。以下では、このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、装飾図柄変動演出という場合がある。また、装飾図柄変動演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力などを含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われて、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【００５５】
まず、図５（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６の表示画面に表示される。より具体的には、左側に第１装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に第２装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に第３装飾図柄ＤＩ３が表示される。この第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。
【００５６】
特別図柄の変動表示が開始すると（つまり、装飾図柄変装演出が開始されると）、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図５（１）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図５の（２）に示すように、第２装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第３装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図５の（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の装飾図柄変装演出が終了して）、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄ＤＩが、当り目となる同じ数字図柄等で揃わない（いわゆるハズレ目である）場合、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図５の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図５（および以降の図）では、変動中又は仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線枠で表し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線枠で表している。
【００５７】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが表示される。図５に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ０〜ＳＴ４の上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ０〜ＲＩ４が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第１特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０（以下、第０保留画像ＲＩ０ともいう）が画像表示部６に表示されることになる。
【００５８】
一例として、図５の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の右端に配置されているステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第０保留画像ＲＩ０が表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。なお、第１特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、第４保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の左端に配置されることになる。
【００５９】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、図５の（３）に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、図５の（４）に示すように、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像ＲＩ０は、表示画面外へ移動したり、ステージＳＴ０から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【００６０】
ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立ってメイン制御部１００から演出制御部４００に事前通知される。例えば第３保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０へ移動して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば第３保留が発生した時点で、第３保留に対する第１特別図柄抽選の結果が事前に判明して演出制御部４００に通知される。したがって、例えば、第１特別図柄抽選において当選する期待度（信頼度）が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させることができる。なお、上記信頼度は、保留されている第１特別図柄抽選で当選する確率の高さを示すものである。
【００６１】
［本実施形態による特徴的動作］
以下では、本実施形態における特徴的動作について、図６及び図７を用いて説明する。図６は、本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出の一例について説明するための図である。図６では、一例として、第４保留が発生した時点で、第４保留の第１特別図柄抽選の結果が前もって判明し、その結果がメイン制御部１００から演出制御部４００に通知されたものとする。そして、演出制御部４００は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、以下では、このような事前の判定を「先読み」という場合があり、この先読みによる判定結果を「先読み結果」という場合がある。また、本実施形態において、先読み合戦演出は、先読み結果に基づいて実行され、特別図柄抽選に当選する可能性（信頼度）が相対的に高いことを示唆するための演出である。また、図６では、先読み合戦演出を実行すると判定された第４保留画像ＲＩ４を、説明都合上、他の保留を示す保留画像と区別するために黒塗りで表しているが、実際に第４保留画像ＲＩ４を黒塗り等で表示して他の保留を示す保留画像と識別できるようにしてもよい。
【００６２】
図７は、本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出に登場する武将キャラクタ画像（以下、キャラという）の例について説明するための図である。図７に示すように、先読み合戦演出には、頭部が円い味方グループのキャラと、頭部が四角い敵グループのキャラとが使用される。味方グループのキャラ（以下、「味方キャラ」という）の種類には、強いキャラ（頭部に文字「強」が記載されたキャラ：以下、「味方強キャラ」という）と、中位に強いキャラ（頭部に文字「中」が記載されたキャラ：以下、「味方中キャラ」という）と、弱い武将キャラ（頭部に文字「弱」が記載されたキャラ：以下、「味方弱キャラ」という）とがある。同様に、敵グループの武将キャラ（以下、「敵キャラ」という）の種類には、強いキャラ（頭部に文字「強」が記載されたキャラ：以下、「敵強キャラ」という）と、中位に強いキャラ（頭部に文字「中」が記載されたキャラ：以下、「敵中キャラ」という）と、弱いキャラ（頭部に文字「弱」が記載されたキャラ：以下、「敵弱キャラ」という）とがある。本実施形態では、一例として、味方強キャラと敵強キャラとは同程度の強さであり、味方中キャラと敵中キャラとは同程度の強さであり、味方弱キャラと敵弱キャラとは同程度の強さである。そして、強キャラが弱キャラに勝つ確率は９５％であり、強キャラが中キャラに勝つ確率は７０％であり、中キャラが弱キャラに勝つ確率は７０％である。以下では、図６を用いて、先読み合戦演出について具体的に説明する。
【００６３】
図６に示すように、画像表示部６の画面に表示される装飾図柄変動演出の画像には、背景画像として、右側に味方の城が表示され、左側に敵の城が表示されている。そして、図６（１）に示すように、第０保留画像ＲＩ０に対する特別図柄の変動表示（以下、単に「変動表示」ということがある）が実行されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球して第４保留が発生し、第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ４の上に表示されたものとして説明する。このとき、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する第１特別図柄抽選の結果を通知され、先読み合戦演出を実行すると判定した場合、先読み合戦演出において最終的に味方側が勝利することで大当りしたことを示唆する（期待させる）のか、最終的に味方側が敗北することで大当りしていないことを示唆するのかを、先読み結果に基づいて決定する。図６（１）の場面では、先読み合戦演出を実行すると判定され、先読み合戦演出において最終的に味方側が勝利することで大当りしたことを示唆する（期待させる）と決定されたものとする。
【００６４】
また、演出制御部４００は、先読みの対象である保留（第４保留画像ＲＩ４）までの保留数に応じて、先読み合戦演出において登場する味方キャラの数と敵キャラの数とを決定する。具体的には、図６（１）に示すように、第４保留画像ＲＩ４までの保留数は、ＲＩ１〜ＲＩ３の３つなので（つまり、変動表示が３回なので）、味方キャラの数と敵キャラの数とをそれぞれ３と決定する。そして、演出制御部４００は、先読み合戦演出で味方側が勝利する決定に基づいて、１〜３番目に登場する味方キャラをそれぞれ決定する。図６の例では、１番目に登場する味方キャラとして味方強キャラが決定され、２番目に登場する味方キャラとして味方中キャラが決定され、３番目に登場する味方キャラとして味方強キャラが決定されている。その後、演出制御部４００は、先読み合戦演出で味方側が勝利する決定および１〜３番目に登場する各味方キャラに基づいて、１〜３番目に登場する敵キャラをそれぞれ決定する。図６の例では、１番目に登場する敵キャラとして敵弱キャラが決定され、２番目に登場する敵キャラとして敵強キャラが決定され、３番目に登場する敵キャラとして敵強キャラが決定されている。つまり、味方側が勝利できるように、味方キャラ及び敵キャラの強さを考慮して敵キャラを選択する。
【００６５】
図６の（１）に示すように、先読み合戦演出を実行すると判定された第４保留が発生したときに（つまり、第４保留画像ＲＩ４が表示されたときに）既に実行されている第０保留画像ＲＩ０に対する変動表示においては、演出は変更されることなく（つまり、先読み合戦演出が開始されることはなく）、次の変動表示（第１保留に対する変動表示）から先読みキャラ演出が開始される。
【００６６】
次に、図６（２）に示すように、次の変動表示である第１保留に対する変動表示において、先読み合戦演出が開始される。具体的には、図６の（２）に示すように、味方城から１番目の味方強キャラが登場する演出表示がされ、敵城から１番目の敵弱キャラが登場する演出表示がされる。このことによって、遊技者は、先読み合戦演出が開始されたことを認識し、又、最終的に味方側が合戦に勝利して大当りが報知されることを第１保留に対する変動表示において強く期待することとなる。つまり、第１保留に対する変動表示において、味方強キャラ及び敵弱キャラの登場による先読み予告演出が実行され、その先読み予告演出によって大当りすることが強く示唆される。
【００６７】
次に、図６（３）に示すように、次の変動表示である第２保留に対する変動表示において、味方城から２番目の味方中キャラが登場する演出表示がされ、敵城から２番目の敵強キャラが登場する演出表示がされる。このことによって、遊技者は、最終的に味方側が合戦に勝利して大当りが報知される期待感を、第２保留に対する変動表示において少し減少させることとなる。つまり、第２保留に対する変動表示において２番目の味方強キャラ及び敵弱キャラの登場による先読み予告演出が実行されて、大当りする示唆が少し弱くなる演出が為される。
【００６８】
次に、図６（４）に示すように、次の変動表示である第３保留に対する変動表示において、味方城から３番目の味方強キャラが登場する演出表示がされ、敵城から３番目の敵強キャラが登場する演出表示がされる。このことによって、遊技者は、最終的に味方側が合戦に勝利して大当りが報知される期待感を、第３保留に対する変動表示において回復させることとなる。つまり、第３保留に対する変動表示において、３番目の味方強キャラ及び敵弱キャラの登場による先読み予告演出が実行されて、大当りする示唆が回復する演出が為される。
【００６９】
なお、以上では、図６（２）〜（４）の先読み予告演出によって大当りする示唆の強さが増減する例を挙げたが、これには限定されない。
【００７０】
次に、図６（５）に示すように、次の変動表示である第４保留に対する変動表示において、登場している味方強キャラ及び敵強キャラが合戦を開始する演出表示がされる。そして、図６（６）に示すように、味方キャラが生き残って合戦に勝利する演出表示がされた後に、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ２がリーチ状態となる。このことによって、遊技者は、今回の変動表示において大当りが報知されることを大きく期待することとなる。つまり、今回の先読み合戦演出の元（契機）となった第４保留に対する変動表示において、合戦に勝利する予告演出が実行されて、大当りする示唆が行われる。
【００７１】
なお、図６（１）に示した第４保留が発生したときに先読み合戦演出を実行すると判定されて先読み合戦演出において最終的に味方側が敗北することで大当りしていないことを示唆すると判定された場合には、図６（６）において敵キャラが生き残って合戦に敗北する演出表示がされた後に、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ２がハズレたことを示す図柄で停止されて、大当り抽選でハズレたことが報知される。
【００７２】
以上、図６及び図７を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み結果（事前判定結果）に基づいて、先読み合戦演出に登場する味方キャラを決定し、先読み結果及び登場する味方キャラに基づいて、先読み合戦演出に登場する敵キャラを決定して、先読み予告演出および予告演出を行う先読み合戦演出を実行する。このような構成によって、本実施形態によれば、先読み合戦演出において、遊技者は、登場する味方キャラと敵キャラの強弱によって段階的に大当りする期待度（信頼度）を示唆されることとなり一喜一憂して楽しむことができる。また、先読み対象の保留（第４保留）に対する変動表示において味方キャラと敵キャラの強弱が考慮されて味方側が勝利するか否かの演出表示が行われて最終的な大当り期待度が示唆されるので、遊技者は、味方キャラが勝つことを期待しつつ各対戦を注視することとなる。この結果として、遊技者を非常に効果的に遊技に引き込むことができる。
【００７３】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００７４】
［メイン制御部の主要動作］
図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００７５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００７６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理等を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を用いて後に詳述する。
【００７７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００７８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を用いて後に詳述する。
【００７９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間及び普通図柄抽選の当選確率を、遊技状態（通常遊技状態や電サポ（時短）遊技状態等）に応じて設定する。
【００８０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の終了の際に、大当り遊技状態の設定を解除して、この大当り遊技に係る大当りの種類に応じた遊技状態（通常遊技状態、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ電動チューリップ２７を開放し易くした確変遊技状態、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず電動チューリップ２７を開放し易くした時短遊技状態など）に設定し、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。
【００８１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７の開閉動作を遊技状態（通常遊技状態や電サポ（時短）遊技状態等）に応じて異ならせる。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００８２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００８３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００８４】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を用いて説明する。
【００８５】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００８６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００８７】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００８８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報の一例）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１０のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００８９】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数のセット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数のセット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、図６を用いて説明した先読み合戦演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００９０】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００９１】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９３】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００９４】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１０のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００９５】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数のセット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数のセット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、図６を用いて説明した先読み合戦演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００９６】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００９７】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を用いて、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００９８】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００９９】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【０１００】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【０１０１】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ３０によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１０２】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１０４】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１０５】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。なお、本実施形態では大当りした場合は必ずリーチ演出を実行するので、大当りした場合、上記設定情報にはリーチ演出を実行することを示す情報も含まれる。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１０６】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた変動時間テーブルセットを用いて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する変動パターン選択処理を実行する。
【０１０７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１０８】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１０９】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１１０】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１１４】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１１は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１１７】
まず、図１１のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１１８】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１１９】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２０】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明した先読み合戦演出を実行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が２以上であるか否かを判定して２以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み合戦演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２１】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み合戦演出の内容を決定する。図１２は、ステップＳ１０５の処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を用いて、ステップＳ１０５の処理の詳細について説明する。
【０１２２】
まず、図１２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報（つまり、事前判定結果）に基づいて、先読み合戦演出の勝敗を決定する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１２３】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１０２の処理によってＲＡＭ４０３に格納されている特別図柄抽選の保留数に基づいて、先読み合戦演出に登場する味方キャラ及び敵キャラの数を決定する。例えば、図６の例では、ＣＰＵ４０１は、保留数「４」に基づいて、味方キャラ及び敵キャラの数をそれぞれ「３」に決定している。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１２４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定された勝敗に基づいて、味方グループ（図７の上段参照）から登場する味方キャラを決定し、その登場順序を決定する。例えば、図６の例では、ＣＰＵ４０１は、登場する味方キャラとして、味方強キャラ２人および味方中キャラ１人を決定し、１番目と３番目に味方強キャラが登場し、２番目に味方中キャラが登場すると決定している。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０１２５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定された勝敗、およびステップＳ１２２で決定された登場する味方キャラ及び登場順序に基づいて、敵グループ（図７の下段参照）から登場する敵キャラを決定し、その登場順序を決定する。例えば、図６の例では、ＣＰＵ４０１は、登場する敵キャラとして、敵強キャラ２人および敵弱キャラ１人を決定し、２番目と３番目に敵強キャラが登場し、１番目に敵弱キャラが登場すると決定している。その後、処理は図１１のステップＳ１０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１２７】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１２８】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行されるべき装飾図柄変動演出が、ステップＳ１０５での先読み合戦演出の実行対象に決定された装飾図柄変動演出であるか否かを判定する。つまり、今回の装飾図柄変動演出において、図６（１）〜（６）を用いて説明した先読み合戦演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み合戦演出を含まない装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３０】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明したように、画像音響制御部５００等に指示して、先読み合戦演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。図１３は、ステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３を用いて、ステップＳ１１０の処理の詳細について説明する。
【０１３１】
まず、図１３のステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、今回の装飾図柄変動演出が先読み合戦演出における勝敗を報知する装飾図柄変動演出であるか否かを判定する（図６（５）（６）参照）。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０１３２】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、図６（２）〜（３）を用いて説明したように、図１１のステップＳ１０５で決定した内容で、味方キャラおよび敵キャラをそれぞれ１人登場させる先読み予告演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理は図１１のステップＳ１０１に戻る。
【０１３３】
一方、ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、図６（５）及び（６）を用いて説明したように、図１１のステップＳ１０５で決定した内容で、合戦した後に勝敗を報知する予告演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理は図１１のステップＳ１０１に戻る。
【０１３４】
図１１のステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３５】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる（すなわち、ステージＳＴ上を順次移動させる）。同様に、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３８】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、図６を用いて説明したように、先読み合戦演出において味方キャラ及び敵キャラが１一人ずつ（つまり、ペアで）登場し、このペアで戦う場合を一例に挙げた。しかし、これには限られず、例えば、他のペアの相手と戦ってもよいし、更には、１対１ではなく多数入り乱れて戦ってもよい。
【０１３９】
また、上記した本実施形態では、図６を用いて説明したように、先読み合戦演出において味方キャラ及び敵キャラがペアで順次登場して待機した後に、合戦する場合を一例に挙げた。しかし、これには限られず、例えば、味方キャラ及び敵キャラがペアで登場する都度戦って勝敗が決定し、勝利回数によって最終的な勝敗が決定してもよい。更には、味方キャラ及び敵キャラの一方しか登場しない変動表示や、両方が登場しない変動表示があり、１対多数で戦う場合があってもよい。
【０１４０】
また、図６を用いて説明した先読み合戦演出において、戦う相手に応じて勝率を変えてもよい。例えば、味方弱キャラ、味方中キャラ、味方強キャラ、敵弱キャラ、敵中キャラ、および敵強キャラにそれぞれ３タイプを設けて、味方強キャラの第１タイプは、敵強キャラの第１タイプには勝ち易く、敵強キャラの第２タイプには勝ち難いというように、対戦組合せによる相性を設定して勝敗に影響させてもよい。
【０１４１】
また、上記した本実施形態では、図１１及び図１２を用いて説明したように、先読み合戦演出において、先読み合戦演出を開始すると決定した時点（図１１のＳ１０４、Ｓ１０５）で複数の変動表示（装飾図柄変動演出）に亘って実行される先読み合戦演出の内容を全て決定する場合を例に挙げた。しかし、これには限られず、例えば、先読み合戦演出が実行される変動表示毎に、事前判定結果に基づいて味方キャラを決定し、事前判定結果および今回決定した味方キャラに基づいて敵キャラを決定してもよい。更には、先読み合戦演出が実行される変動表示毎に、事前判定結果と、既に登場している敵キャラや味方キャラがある場合にはそのキャラとに基づいて味方キャラを決定し、事前判定結果と、今回決定した味方キャラと、既に登場している敵キャラや味方キャラがある場合にはそのキャラとに基づいて敵キャラを決定してもよい。つまり、先読み合戦演出の変動表示毎に都度、事前判定結果と、既に決定（登場）しているキャラとに基づいて、今回登場させるキャラを決定してもよい。
【０１４２】
また、上記した本実施形態では、先読み合戦演出において、登場させる味方キャラを決定した後に、登場させる敵キャラを決定した（図１２参照）。しかし、これには限られず、先読み合戦演出において、登場させる敵キャラを決定した後に、登場させる味方キャラを決定してもよい。
【０１４３】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４４】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１４５】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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