(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図る。【解決手段】  遊技機は、予告演出を実行する予告演出実行手段と、予告演出が実行される可変表示が連続して実行される回数である連続実行回数が所定回数を超えないように制限する回数制限手段とを備える。予告演出実行手段は、第１態様で第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、第１態様とは異なる第２態様で第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを含む。予告演出実行手段は、第１予告演出を第２予告演出に比較して認識し易い態様で実行する。回数制限手段は、第１予告演出が実行される可変表示の連続実行回数が所定回数を超えないように制限する一方、第２予告演出が実行される可変表示の連続実行回数が所定回数を超えることを許容する。【選択図】図２５
2014128399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の結果が特定遊技結果となることを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、少なくとも、判定対象となった保留記憶により実行される可変表示以前に実行される可変表示において、予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段により予告演出が実行される可変表示が連続して実行される回数である連続実行回数が所定回数を超えないように制限する回数制限手段と
を備え、
前記予告演出実行手段は、第１態様で第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、
前記第１態様とは異なる第２態様で第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記第１予告演出を前記第２予告演出に比較して認識し易い態様で実行し、
前記回数制限手段は、前記第１予告演出が実行される可変表示の前記連続実行回数が所定回数を超えないように制限する一方、前記第２予告演出が実行される可変表示の前記連続実行回数が所定回数を超えることを許容することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、決定した連続実行回数（継続回数）の先読予告演出を実行する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によれば、連続実行回数が多いほど大当りの期待度（信頼度）が高く、また、保留４（合計保留記憶数が４個）に対する先読では、大当りの場合であってもハズレの場合であっても先読予告演出の連続実行回数は１〜４回の中から決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されたような先読予告演出では、連続実行回数が信頼度に関係するため、先読予告演出の連続実行回数が多くなり過ぎると過度に遊技者を煽ってしまう虞があり、一方で、連続実行回数を制限し過ぎると先読予告演出の出現頻度が過度に低下してしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者を過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、先読予告演出の出現頻度が低下し過ぎることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、複数種類の識別情報を可変表示し、遊技の結果が特定遊技結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば遊技機１など）であって、遊技の結果が特定遊技結果となることを事前判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理）と、前記事前判定手段の判定結果に基づき、少なくとも、判定対象となった保留記憶により実行される可変表示以前に実行される可変表示において、予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出実行手段により予告演出が実行される可変表示が連続して実行される回数である連続実行回数が所定回数を超えないように制限する回数制限手段とを備え、前記予告演出実行手段は、第１態様で第１予告演出（例えば先読予告演出Ａなど）を実行する第１予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５３０の先読予告演出Ａ実行設定処理）と、前記第１態様とは異なる第２態様で第２予告演出（例えば先読予告演出Ｂなど）を実行する第２予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５３１の先読予告演出Ｂ実行設定処理）と、を含み、前記予告演出実行手段は、前記第１予告演出を前記第２予告演出に比較して認識し易い態様で実行し（例えば、図３８〜図４０に示すように、キャラクタ登場演出を背景演出に比べて目立つように表示し）、前記回数制限手段は、前記第１予告演出が実行される可変表示の前記連続実行回数が所定回数（例えば４回）を超えないように制限する（例えば、図２３及び図２４に示すように合計保留記憶数が５以上の場合には設定される連続実行回数を３回又は４回以下に制限する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０による先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）においてカウンタＡ１の値に応じて先読予告演出Ａの予告パターン等を決定するか否かを判定することにより（ステップＳ６０１）、ある先読予告演出Ａ（連続実行回数が３回又は４回以下に設定された先読予告演出Ａ）に続いて他の先読予告演出Ａ（連続実行回数が３回又は４回以下に設定された先読予告演出Ａ）が実行されないように制限する）一方、前記第２予告演出が実行される可変表示の前記連続実行回数が所定回数（例えば４回）を超えることを許容する（例えば、図２７〜図３０に示すように合計保留記憶数と同数の連続実行回数を設定可能とする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０による先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）においてカウンタＢ１の値に関らず先読予告演出Ｂの予告パターン等を決定することにより（ステップＳ６２１）、ある先読予告演出Ｂ（連続実行回数が８回以下に設定された先読予告演出Ｂ）に続く他の先読予告演出Ｂ（連続実行回数が８回以下に設定された先読予告演出Ｂ）の実行を可能とする）ことを特徴とする。
このような構成によれば、第２予告演出に比べてより認識され易い第１予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数（所定回数）以下に制限される一方、第２予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、第１予告演出によって過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、第２予告演出によって先読演出の出現頻度が低下し過ぎることを防止することができる。よって、興趣が向上する。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記回数制限手段は、遊技の結果が特定遊技結果となることが事前判定されて予告演出が実行されるときと、遊技の結果が特定遊技結果とならないことが事前判定されて予告演出が実行されるときと、で異なる前記所定回数によって前記連続実行回数を制限（例えば大当りの場合には図２４に示すように連続実行回数を４回以下とし、ハズレの場合には図２３に示すように連続実行回数の３回以下する制限）するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技結果と事前判定されたか否かに応じて、第１予告演出が実行される可変表示の連続実行回数の上限回数（所定回数）が制御される。従って、第１予告演出が実行される可変表示の連続実行回数に注目させることができる。よって、興趣が向上する。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて異なる前記第２予告演出を実行（例えば図２７〜図３０に示すように先読予告演出Ｂとして弱演出と強演出の予告パターンを用意しておき、ハズレの場合には図２７及び図２８に示すような割合で弱演出と強演出を決定し、大当りの場合には図２９及び図３０に示すような割合で弱演出と強演出を決定）するとともに、前記第２予告演出が連続して実行される可変表示の途中において異なる前記第２予告演出に変化（例えば図３８〜図４０に示すように連続する可変表示の途中において、弱演出（夕方背景）から強演出（夜背景）に変化、又は、強演出（夜背景）から弱演出（夕方背景）に変化）させるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の可変表示結果に応じて、第２予告演出の演出内容を異ならせることができる。また、連続演出中において第２予告演出の演出内容が変化する。従って、第２予告演出については、連続実行回数よりも演出内容自体や演出内容の変化に注目させることができる。よって、興趣が向上する。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、先に発生した保留記憶によって遊技の結果が特定遊技結果とならないことが事前判定されて前記第１予告演出及び前記第２予告演出を実行しているときに、後に発生した保留記憶によって遊技の結果が特定遊技結果となることが事前判定された場合には、前記先に発生した保留記憶により実行される可変表示において終了するように前記第１予告演出を実行し（例えば先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）においてカウンタＡ１の値が１であるときは新たな先読予告演出Ａの予告パターンを決定しないように制御し（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ））、前記先に発生した保留記憶により実行される可変表示以降に実行される可変表示においても継続するように前記第２予告演出を実行（例えば先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）においてカウンタＢ１の値に関らず先読予告演出Ｂの予告パターンを決定（ステップＳ６２１））するようにしてもよい。
このような構成によれば、大当りの保留記憶があったときに、ガセ予告として第１予告演出と第２予告演出とを同時実行している場合には（先に発生した保留記憶によって遊技の結果が特定遊技結果とならないことが事前判定されて第１予告演出及び第２予告演出を実行している場合には）、第１予告演出については、少なくとも元々のターゲットの次の可変表示において終了し（元々のターゲットで一旦途切れ）、元々のターゲットを挟んで連続実行されることはないが、第２予告演出については、上記次の可変表示において終了せずに元々のターゲットを挟んで連続実行される場合がある。従って、上述のよううな場面においても先読予告演出の出現頻度の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】振分装置を説明するための説明図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】先読予告演出Ａ決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】先読予告演出Ａの予告パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２４】先読予告演出Ａの予告パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２５】先読予告演出Ｂ決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】先読予告演出Ｂの予告パターンの記憶に関する処理を示すフローチャートである。
【図２７】先読予告演出Ｂの予告パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２８】先読予告演出Ｂの予告パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２９】先読予告演出Ｂの予告パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図３０】先読予告演出Ｂの予告パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】先読予告演出Ａ実行設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】先読予告演出Ｂ実行設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】先読予告演出Ａの制御を説明するための説明図である。
【図３５】先読予告演出Ｂの制御を説明するための説明図である。
【図３６】先読予告演出Ａの制御を説明するための説明図である。
【図３７】先読予告演出Ｂの制御を説明するための説明図である。
【図３８】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図３９】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図４０】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１４】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１７】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００１９】
画像表示装置５の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられ、振分装置２００の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。振分装置２００に流入した遊技球は、普通入賞球装置６Ａの上部、又は、普通入賞球装置６Ｂの上部に振り分けられ、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れかに入賞するように（若しくは、入賞し易いように）構成されている。
【００２０】
また、画像表示装置５の右側には、通過ゲート４１が設けられ、通過ゲート４１の下方には、普通可変入賞球装置６Ｃが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｃは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第３始動領域）としての第３始動入賞口を形成する。
【００２１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｃは、通常開放状態であるときでも、第３始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｃは、通常開放状態において、例えば第３始動入賞口を閉鎖することなどにより、第３始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第３始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い、又は、通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２２】
図２は、振分装置２００を説明するための説明図である。図２に示すように、振分装置２００上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４との何れかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００２３】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口に入賞する。
【００２４】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【００２５】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口に入賞する。
【００２６】
また、遊技球が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０４の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）及び図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【００２７】
図２に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口と普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。
【００２８】
なお、図２を用いた説明において、左側通路２０３に振り分けられた遊技球は略１００％で第１始動入賞口に入賞し、右側通路２０４に振り分けられた遊技球は略１００％で第２始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられても必ずしも第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図２では左側流出口２０５及び右側流出口２０６からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口２０５及び右側流出口２０６に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路２０３や右側通路２０４の外側側面に開口部を設けて、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置２００の外にこぼれて第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。
【００２９】
また、図２の例では、第１始動入賞口及び第２始動入賞口が振分装置２００の外部に設けられている構成を示したが、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとを一体的に形成し、第１始動入賞口及び第２始動入賞口が振分装置２００の内部に設けられるようにしてもよい。
【００３０】
また、図２の例では、振分装置２００に２つの通路（左側通路２０３や右側通路２０４）が設けられている場合を示したが、２つである場合にかぎらず、３以上の通路が設けられていてもよい。３以上の通路を設ける場合、例えば、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
【００３１】
また、図２の例では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材２０２を駆動させてもよい。
【００３２】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生する保留数（第１特図保留記憶数）や、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞、又は、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第３始動入賞に基づいて発生する保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。
【００３３】
具体的には、第１特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）は成立（第１始動入賞の発生などによって成立）したが、先に成立した開始条件（第１開始条件又は第２開始条件）に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していないときに、成立した第１始動条件に対応する可変表示に関する情報が第１保留情報として記憶（保留）され、第１保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が行われる。また、第２特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）は成立（第２始動入賞、又は、第３始動入賞の発生などによって成立）したが、先に成立した開始条件（第１開始条件又は第２開始条件）に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していないときに、成立した第２始動条件に対応する可変表示に関する情報が第２保留情報として記憶（保留）され、第２保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が行われる。なお、第１保留情報に基づく保留表示と第２保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様（例えば、異なる色、形状、大きさ）によって表示する。
【００３４】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、第３始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞と、第３始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１保留情報と、第２保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている第１保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立する毎に、夫々の第１保留情報の変動が実行（消化）されることに対応して、１つずつ消去（消化）される。始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている第２保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立する毎に、夫々の第２保留情報の変動が実行（消化）されることに対応して、１つずつ消去（消化）される。
【００３６】
例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの最も左側に表示されている保留表示）が第１保留情報に基づく保留表示であった場合には、第１開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示（第１保留情報に基づく保留表示）が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第２保留情報に基づく保留表示であった場合には、第２開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示（第２保留情報に基づく保留表示）が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側（例えば、左側）に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示が１つであったときには、当該保留表示が第１保留情報に基づく保留表示であった場合には第１開始条件が成立し、当該保留表示が第２保留情報に基づく保留表示であった場合には第２開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。
【００３７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数（第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数（第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数）を特定可能に表示する。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。
【００３９】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口や第３始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５１】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００５２】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
【００５３】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００５４】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、振分装置２００、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００５５】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５７】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｃを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６６】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００６８】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６９】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
【００７０】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００７１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７２】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７５】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００７６】
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性）があることや、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り（演出）」や「擬似連（演出）」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。
【００７７】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７９】
また、画像表示装置５では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知（示唆）するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００８０】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読みされた保留情報をターゲットの保留情報（保留データ）と称し、先読みされた保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、本実施形態においては、先読予告演出は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００８１】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８２】
本実施形態においては、先読予告演出（事前判定予告演出）として、先読予告演出Ａ（「第１予告演出」ともいう）と、先読予告演出Ｂ（「第２予告演出」ともいう）と、が用意されている。先読予告演出Ａと先読予告演出Ｂとは、演出動作の実行条件（制御方法）や、演出動作の実行態様（内容）が異なっている。また、本実施形態においては、先読予告演出Ａは先読予告演出Ｂと比較して認識し易いものとする。即ち、遊技機１は、先読予告演出Ｂと比較して先読予告演出Ａを認識し易い態様で実行するものとする。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄の何れか１つが、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄の何れか１つが、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８８】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｃにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第３始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９０】
高開放制御が行われることにより、第３始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート４１を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）することなどによって、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９５】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。
【００９６】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１００】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０２】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１０４】
図４（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０５】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＢ２００Ｈは、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第３始動口スイッチ２２Ｃにより検出されて第３始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。即ち、第２始動口入賞指定コマンドと称しているが、第２始動入賞口に加え、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによって第２始動条件が成立した場合にも、第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１１２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１３】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口（若しくは第３始動入賞口）に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１５】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターンの判定結果（変動パターンを種類別に分類した変動カテゴリ）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１６】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターン（変動カテゴリ）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１１７】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１１８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１１９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２０】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２１】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２２】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１２３】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１２４】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１２５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１２６】
図６は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。図６において、変動パターン「ＰＡ１−１」〜変動パターン「ＰＡ１−５」の５つの変動パターンは、非リーチ（ハズレ）変動パターンである。例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」は、遊技状態が確変状態や時短状態でなく（通常時）、かつ、合計保留記憶数０個である場合に対応する非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ１−２」は、通常時、かつ、合計保留記憶数２〜４個である場合に対応する非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１２７】
変動パターン「ＰＡ２−１」は、「ノーマルリーチ（ハズレ）変動パターン」である。ノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンは、リーチハズレ変動パターンであって、かつ、ノーマルリーチ変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、「スーパーリーチα（ハズレ）変動パターン」である。スーパーリーチα（ハズレ）変動パターンは、リーチハズレ変動パターンであって、かつ、スーパーリーチα用のスーパーリーチ変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−３」は、「スーパーリーチβ（ハズレ）変動パターン」である。スーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンは、リーチハズレ変動パターンであって、かつ、スーパーリーチβ用のスーパーリーチ変動パターンである。
【０１２８】
変動パターン「ＰＢ１−１」は、「ノーマルリーチ（大当り）変動パターン」である。ノーマルリーチ（大当り）変動パターンは、大当り変動パターンであって、かつ、ノーマルリーチ変動パターンである。変動パターン「ＰＢ１−２」は、「スーパーリーチα（大当り）変動パターン」である。スーパーリーチα（大当り）変動パターンは、大当り変動パターンであって、かつ、スーパーリーチα用のスーパーリーチ変動パターンである。変動パターン「ＰＢ１−３」は、「スーパーリーチβ（大当り）変動パターン」である。スーパーリーチβ（大当り）変動パターンは、大当り変動パターンであって、かつ、スーパーリーチβ用のスーパーリーチ変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−１」は、小当り変動パターン、又は、突確変動パターンである。突確変動パターンとは、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合に対応した変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＣ１−１」は、開放チャンス目を停止させる。変動パターン「ＰＣ１−２」は、突確変動パターンであって、かつ、ノーマルリーチ変動パターンである。
【０１２９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図６に示すようなテーブルを構成するデータ（例えば、夫々の変動パターンを特定する情報）などが記憶されている。
【０１３０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１３３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１３４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１３５】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３６】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特図を用いた特図ゲームを開始する場合と、第２特図を用いた特図ゲームを開始する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１３７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３８】
また、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶される。換言すれば、特図表示結果の決定結果、大当り種別の決定結果、変動パターン決定テーブル、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３などに基づいて、図６に示した複数種類の変動パターンの中から何れかの変動パターンが決定される。
【０１３９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データ（第２保留情報）、及び、  普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第３始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口（又は第３始動入賞口）への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４３】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞又は第３始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図９に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０１４４】
なお、図９に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、保留特定情報記憶部１５１Ｃの場合、全体として５個の保留データ（合計保留記憶数は５個）があるが、それらの入賞順は、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号１の保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「１９」の保留データ）、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号１の保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「８１」の保留データ）、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号２の保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「２２８３２」の保留データ）、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号３の保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「６１０４」の保留データ）、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号２の保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「５２６７９」である。
【０１４５】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく第１保留情報と、第２始動入賞口又は第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく第２保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１４６】
普図保留記憶部１５１Ｄは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１５０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５２】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１５６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１５７】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンには、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン（先読予告演出制御パターンを含む）、各種演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１５８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、複数種類の予告パターンに対応して実行される予告演出（先読予告演出を含む）となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５９】
図１０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１６１】
図１０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１６２】
図１０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて特図変動時演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドの指定内容などに基づいて予告パターンを決定し、予告パターンに応じた予告演出制御パターンをセットする。特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンなどの演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１６４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１６５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７０】
本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口や第３始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１１（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１１（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１７２】
図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１１（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１１（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０１７３】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１７４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｃにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７９】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、始動入賞判定処理として、図１３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、始動入賞時処理として、図１４のステップＳ２０８、ステップＳ２１１、ステップＳ２１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１５のステップＳ２２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８０】
図１４に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１８１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１８２】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであるときや（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口に対応して設けられた第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号に基づき、第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０６にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１３）。
【０１８３】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２０５の処理に進む。ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１４）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃの何れか２以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１８４】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１、Ｓ２１４）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口又は第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８５】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１８６】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８７】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８８】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１６（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１８９】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」又は「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、始動口バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。その後、図１５のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１９０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。      
【０１９１】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０１９２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１９３】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１９４】
ステップＳ４１２では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがＰＡ１−１〜ＰＡ１−５の何れかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＡ２−１〜ＰＡ２−３の何れかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＢ１−１〜ＰＢ１−３の何れかである場合には、大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＣ１−１、ＰＣ１−２の何れかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップＳ４１２では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。
【０１９５】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じて、図１６（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９６】
以上のように、図１４及び図１５に示す始動入賞判定処理や図１６（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図１５におけるステップＳ２１９の処理を実行した後に、ステップＳ２２０にて図１６（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１６（Ａ）におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図１５におけるステップＳ２２１の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１９７】
つまり、本実施形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理（図１３のステップＳ１１０、図１７）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理（図１３のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読予告演出（先読予告演出Ａ又は先読予告演出Ｂ）を実行するか否かを、決定することができる。
【０１９８】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０１９９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２００】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを図６に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄、及び、飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１１】
図１７は、特別図柄通常処理として、図１３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウンタ値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１２】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０２１３】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１５】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ２３９）。即ち、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）に応じて第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットしたが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２１８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２１９】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２２０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２２１】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理の何れかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。
【０２２２】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２２６】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２３０】
図１９は、コマンド解析処理として、図１８のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２３２】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２３３】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２３４】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２３５】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３６】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３８】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２３９】
図２０は、演出制御プロセス処理として、図１８のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図２１は、始動入賞判定処理として、図２０のステップＳ１５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
図２１に示す演出制御プロセス処理における始動入賞判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンドの何れかの受信コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５１にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１５１にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たな保留表示を追加し（ステップＳ１６０）、先読予告演出Ａ決定処理（図２２）を実行し（ステップＳ１６１）、先読予告演出Ｂ決定処理（図２５）を実行し（ステップＳ１６２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４２】
図２２は、先読予告演出Ａ決定処理として、図２１のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１（図３２も同様）において、カウンタＡ１及びカウンタＡ２は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた先読予告演出Ａを制御するためのカウンタである。具体的には、カウンタＡ１は、先読予告演出Ａが設定済であるか否かを判定し、また、先読予告演出Ａの設定可能期間を制御（設定期間を制限）するためのカウンタである。カウンタＡ２は、設定済みの先読予告演出Ａの実行待機期間を制御するためカウンタである。
【０２４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、カウンタＡ１の値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１にてカウンタＡ１の値が１以上であるとき（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ａ決定処理を終了する。ステップＳ６０１にてカウンタＡ１の値が１以上でないときは（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、先読予告演出Ａの予告パターン等を決定する（ステップＳ６０２）。具体的には、ステップＳ６０２の処理では、先読予告演出Ａを実行するか否かの決定と、実行する場合における先読予告演出Ａの予告パターンを決定する。
【０２４４】
一例として、ステップＳ６０２の処理では、先読予告演出Ａの予告パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読予告演出Ａ決定テーブルを選択してセットする。先読予告演出Ａ決定テーブルでは、ターゲットの保留情報（始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶された変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドの指定内容など）に応じて、先読予告演出Ａの予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、複数の先読予告演出Ａの予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出Ａの予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、例えば、図２３及び図２４に示すような割合で、先読予告演出Ａの予告パターンを決定すればよい。
【０２４５】
図２３は、ターゲットの可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容が「リーチハズレ」又は「非リーチハズレ」の場合、即ち、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合における、先読予告演出Ａの予告パターン（連続実行回数、演出内容）の決定割合の設定例である。図２４は、ターゲットの可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容が「大当り」の場合、即ち、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合における、先読予告演出Ａの予告パターン（連続実行回数、演出内容）の決定割合の設定例である。
【０２４６】
図２３及び図２４に示される先読予告演出Ａの予告パターンのうち、予告パターン「Ａ４−Ｋ」は、連続４回強演出の予告パターンである。具体的には、予告パターン「Ａ４−Ｋ」は、ターゲットの可変表示の３つ前の可変表示において強演出である第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」を実行し、ターゲットの可変表示の２つ前の可変表示において強演出である第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」を実行し、ターゲットの可変表示の１つ前の可変表示において強演出である第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」を実行し、ターゲットの可変表示において強演出である第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−４Ｋ」を実行する予告パターンである。即ち、予告パターン「Ａ４−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄（ターゲットの可変表示を含む）の連続する４回の夫々の可変表示において、何れも強演出である、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」、第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−４Ｋ」を連続して順番に表示等する予告パターンである。また、
【０２４７】
また、予告パターン「Ａ４−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄（ターゲットの可変表示を含む）の連続する４回の夫々の可変表示において、何れも弱演出である、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｊ」、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｊ」、第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−４Ｊ」を連続して順番に表示等する予告パターンである。また、予告パターン「Ａ３−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄（ターゲットの可変表示を含む）の連続する３回の夫々の可変表示において、何れも強演出である、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」を連続して順番に表示等する予告パターンである。また、予告パターン「Ａ３−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄（ターゲットの可変表示を含む）の連続する３回の夫々の可変表示において、何れも弱演出である、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｊ」、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｊ」を連続して順番に表示等する予告パターンである。また、予告パターン「Ａ２−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄（ターゲットの可変表示を含む）の連続する２回の夫々の可変表示において、何れも強演出である、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」を連続して順番に表示等する予告パターンである。また、予告パターン「Ａ２−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄（ターゲットの可変表示を含む）の連続する２回の夫々の可変表示において、何れも弱演出である、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｊ」を連続して順番に表示等する予告パターンである。また、予告パターン「Ａ１−Ｋ」は、ターゲットの可変表示において、強演出である第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」を表示等する予告パターンである。また、予告パターン「Ａ１−Ｊ」は、ターゲットの可変表示において、弱演出である第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」を表示等する予告パターンである。
【０２４８】
図２３に示すように、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンド）に基づいて得られる合計保留記憶数が４個〜８個のときには、連続実行回数「４回」の決定割合は「０％」、連続実行回数「３回」の決定割合は「２％」、連続実行回数「２回」の決定割合は「１０％」、連続実行回数「１回」の決定割合は「１５％」、連続実行回数「０回（実行無）」の決定割合は「７３％」としている。なお、連続実行回数「４回」の上記「０％」は、連続４回強演出である予告パターン「Ａ４−Ｋ」の決定割合「０％」、及び、連続４回弱演出である予告パターン「Ａ４−Ｊ」の決定割合「０％」の合計である。また、連続実行回数「３回」の上記「２％」は、連続３回強演出である予告パターン「Ａ３−Ｋ」の決定割合「1％」、及び、連続３回弱演出である予告パターン「Ａ３−Ｊ」の決定割合「1％」の合計である。また、連続実行回数「２回」の上記「１０％」は、連続２回強演出である予告パターン「Ａ２−Ｋ」の決定割合「４％」、及び、連続２回弱演出である予告パターン「Ａ２−Ｊ」の決定割合「６％」の合計である。また、連続実行回数「１回」の上記「１５％」は、１回強演出である予告パターン「Ａ１−Ｋ」の決定割合「６％」、及び、１回弱演出である予告パターン「Ａ１−Ｊ」の決定割合「９％」の合計である。
【０２４９】
同様にターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、合計保留記憶数が３個のとき、合計保留記憶数が２個のとき、合計保留記憶数が１個のときには、図２３に示すような決定割合としている。
【０２５０】
図２４に示すように、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合であって、合計保留記憶数が８個のときには、連続実行回数「４回」の決定割合は「４０％」、連続実行回数「３回」の決定割合は「２０％」、連続実行回数「２回」の決定割合は「１０％」、連続実行回数「１回」の決定割合は「１０％」、連続実行回数「０回（実行無）」の決定割合は「２０％」としている。なお、連続実行回数「４回」の上記「４０％」は、連続４回強演出である予告パターン「Ａ４−Ｋ」の決定割合「３０％」、及び、連続４回弱演出である予告パターン「Ａ４−Ｊ」の決定割合「１０％」の合計である。また、連続実行回数「３回」の上記「２０％」は、連続３回強演出である予告パターン「Ａ３−Ｋ」の決定割合「１２％」、及び、連続３回弱演出である予告パターン「Ａ３−Ｊ」の決定割合「８％」の合計である。また、連続実行回数「２回」の上記「１０％」は、連続２回強演出である予告パターン「Ａ２−Ｋ」の決定割合「５％」、及び、連続２回弱演出である予告パターン「Ａ２−Ｊ」の決定割合「５％」の合計である。また、連続実行回数「１回」の上記「１０％」は、１回強演出である予告パターン「Ａ１−Ｋ」の決定割合「５％」、及び、１回弱演出である予告パターン「Ａ１−Ｊ」の決定割合「５％」の合計である。
【０２５１】
同様にターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合であって、合計保留記憶数が４個〜７個のとき、合計保留記憶数が３個のとき、合計保留記憶数が２個のとき、合計保留記憶数が１個のときには、図２４に示すような決定割合としている。
【０２５２】
図２３及び図２４の設定によれば、可変表示の可変表示結果が「大当り」となることが決定されているときの方が「ハズレ」となることが決定されているときに比べ、先読予告演出Ａが実行される可変表示の連続実行回数が多くなる割合が高い。例えば、合計保留記憶数が３個であるときは、「ハズレ」となる場合には、図２３に示すように、連続実行回数「３回」は「２％」、連続実行回数「２回」は「５％」、連続実行回数「１回」は「１５％」であるが、「大当り」となる場合には、図２４に示すように、連続実行回数「３回」は「２０％」、連続実行回数「２回」は「２０％」、連続実行回数「１回」は「２０％」である。従って、先読予告演出Ａの連続実行回数が少ない場合に比べて、先読予告演出Ａの連続実行回数が多い場合には大当り期待度が高い。なお、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には先読予告演出Ａの連続実行回数「４回」は決定され得るが（合計保留記憶数が８個のときには「４０％」の決定割合、合計保留記憶数が４個〜７個のときには「２０％」の決定割合）、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には先読予告演出Ａの連続実行回数「４回」は決定され得ないため、先読予告演出Ａが４回連続して実行された場合（「Ｓｃｅｎｅ−４Ｋ」又は「Ｓｃｅｎｅ−４Ｊ」が実行された場合）には、大当り確定となる。即ち、４回連続の先読予告演出Ａは大当り確定演出である。
【０２５３】
また、図２３及び図２４の設定によれば、弱演出（予告パターン「Ａ４−Ｊ」、予告パターン「Ａ３−Ｊ」、予告パターン「Ａ２−Ｊ」、予告パターン「Ａ１−Ｊ」）に対する、強演出（予告パターン「Ａ４−Ｋ」、予告パターン「Ａ３−Ｋ」、予告パターン「Ａ２−Ｋ」、予告パターン「Ａ１−Ｋ」）の決定割合は、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合の方が高くなっている。例えば、合計保留記憶数が３個、連続実行回数「３回」における、強演出（予告パターン「Ａ３−Ｋ」）と弱演出（予告パターン「Ａ３−Ｊ」）の決定比率は、可変表示結果が「ハズレ」であるときは「１：１」であるのに対し、可変表示結果が「大当り」であるときは「１２：８」となっている。また例えば、合計保留記憶数が３個における連続実行回数「１回」〜「３回」における、強演出（予告パターン「Ａ１−Ｋ」、予告パターン「Ａ２−Ｋ」、予告パターン「Ａ３−Ｋ」の何れか）と弱演出（予告パターン「Ａ１−Ｊ」、予告パターン「Ａ２−Ｊ」、予告パターン「Ａ３−Ｊ」の何れか）の決定比率は、可変表示結果が「ハズレ」であるときは「９：１３」であるのに対し、可変表示結果が「大当り」であるときは「３２：２８」となっている。従って、強演出の方が、弱演出よりも、大当り期待度が高くなっている。
【０２５４】
ステップＳ６０２の処理を実行した後には、ステップＳ６０２の処理において先読予告演出Ａの実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。即ち、ステップＳ６０２の処理において、予告パターン「Ａ４−Ｋ」、予告パターン「Ａ４−Ｊ」、予告パターン「Ａ３−Ｋ」、予告パターン「Ａ３−Ｊ」、予告パターン「Ａ２−Ｋ」、予告パターン「Ａ２−Ｊ」、予告パターン「Ａ１−Ｋ」、予告パターン「Ａ１−Ｊ」の何れかを決定したか否かを判定する。ステップＳ６０３にて先読予告演出Ａの実行を決定していないときには（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、先読予告演出Ａ決定処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ６０３にて先読予告演出Ａの実行を決定していたときには（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２にて決定した先読予告演出Ａの予告パターンを、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告演出Ａ用のバッファなどに記憶する（ステップＳ６０４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した予告パターンに応じた各シーンを先読予告演出Ａ用のバッファなどに記憶する。
【０２５６】
一例として、合計保留記憶数が３個のときに連続２回弱演出である予告パターン「Ａ２−Ｊ」を決定した場合には、先読予告演出Ａ用のバッファに、ターゲットの保留データ（保留情報）に対応するバッファ番号「３」に対応付けて予告パターン「Ａ２−Ｊ」を構成する第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｊ」を実行するための情報（例えば、先読予告演出制御パターンを指定する情報）を記憶し、ターゲットの保留データの1つ前の保留データに対応するバッファ番号「２」に対応付けて予告パターン「Ａ２−Ｊ」を構成する第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」を実行するための情報を記憶すればよい。即ち、先読予告演出Ａ用のバッファに、バッファ番号「２」に関連する情報として第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」を実行するための情報と、バッファ番号「３」に関連する情報として第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｊ」を実行するための情報とを記憶すればよい。他の例として、合計保留記憶数が８個のときに連続３回強演出の予告パターン「Ａ３−Ｋ」を決定した場合には、読予告演出Ａ用のバッファに、ターゲットの保留データに対応するバッファ番号「８」に対応付けて予告パターン「Ａ３−Ｋ」を構成する第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」を実行するための情報を記憶し、ターゲットの保留データの１つ前のバッファ番号「７」に対応付けて予告パターン「Ａ３−Ｋ」を構成する第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」を実行するための情報を記憶し、ターゲットの保留データの２つ前のバッファ番号「６」に対応付けて予告パターン「Ａ３−Ｋ」を構成する第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」を実行するための情報を記憶すればよい。即ち、先読予告演出Ａ用のバッファに、バッファ番号「６」に関連する情報として第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」を実行するための情報と、バッファ番号「７」に関連する情報として第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」を実行するための情報と、バッファ番号「８」に関連する情報として第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」を実行するための情報とを記憶すればよい。なお、飾り図柄の可変表示が開始されることに、バッファ番号「１」に関連する情報として記憶していた情報（各シーンを実行するための情報）は削除され、バッファ番号「２」以降に関連する情報として記憶していた情報（各シーンを実行するための情報）を、バッファ番号「１」以降に関連する情報としてシフトされる。
【０２５７】
ステップＳ６０４の処理を実行した後には、カウンタＡ１に、「セット時点の合計保留記憶数＋１」をセットする（ステップＳ６０５）。一例として、ターゲットの保留データが３個目であるときは（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数は３個のときには）、カウンタＡ１には「４」をセットする。他の例として、ターゲットの保留データが８個目であるときは（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数は８個のときには）、カウンタＡ１には「９」をセットする。
【０２５８】
ステップＳ６０５の処理を実行した後には、カウンタＡ２に、「セット時点の合計保留記憶数−設定連続実行回数」をセットする（ステップＳ６０６）。一例として、ターゲットの保留データが３個目であるときに予告パターン「Ａ２−Ｋ」又は予告パターン「Ａ２−Ｊ」を決定したときには（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数が３個、設定連続実行回数が２回のときには）、カウンタＡ２には「１」をセットする。他の例として、ターゲットの保留データが８個目であるときに予告パターン「Ａ３−Ｋ」又は予告パターン「Ａ３−Ｊ」を決定したときには（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数が８個、設定連続実行回数が３回のときには）、カウンタＡ２には「５」をセットする。ステップＳ６０６の処理を実行した後には、先読予告演出Ａ決定処理を終了する。
【０２５９】
図２５は、先読予告演出Ｂ決定処理として、図２１のステップＳ１６２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５（図３３も同様）において、カウンタＢ１及びカウンタＢ２は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた先読予告演出Ｂを制御するためのカウンタである。具体的には、カウンタＢ１は、先読予告演出Ｂが設定済であるか否かを判定するためのカウンタである。カウンタＢ２は、設定済みの先読予告演出Ｂの実行待機期間を制御するためカウンタである。
【０２６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告演出Ｂの予告パターン等を決定する（ステップＳ６２１）。具体的には、ステップＳ６２１の処理では、先読予告演出Ｂを実行するか否かの決定と、実行する場合における先読予告演出Ｂの予告パターンを決定する。
【０２６１】
一例として、ステップＳ６２１の処理では、先読予告演出Ｂの予告パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読予告演出Ｂ決定テーブルを選択してセットする。先読予告演出Ｂ決定テーブルでは、ターゲットの保留データ（始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶された変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドの指定内容など）などに応じて、先読予告演出Ｂの予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、複数の先読予告演出Ｂの予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出Ｂの予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、例えば、図２７〜図３０に示すような割合で、先読予告演出Ｂの予告パターンを決定すればよい。
【０２６２】
図２７及び図２８は、ターゲットの可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容が「リーチハズレ」又は「非リーチハズレ」の場合、即ち、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合における、先読予告演出Ｂの予告パターン（連続実行回数、演出内容）の決定割合の設定例である。図２９及び図３０は、ターゲットの可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容が「大当り」の場合、即ち、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合における、先読予告演出Ｂの予告パターン（連続実行回数、演出内容）の決定割合の設定例である。
【０２６３】
図２７〜図３０に示される先読予告演出Ｂの予告パターンのうち、予告パターン「Ｂ８−Ｋ」は、連続８回強演出の予告パターンである。具体的には、連続８回強演出の予告パターン「Ｂ８−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する８回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、予告パターン「Ｂ８−Ｊ」は、連続８回弱演出の予告パターンである。具体的には、連続８回弱演出の予告パターン「Ｂ８−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する８回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。また、予告パターン「Ｂ７−Ｋ」は、連続７回強演出の予告パターンである。具体的には、連続７回強演出の予告パターン「Ｂ７−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する７回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、予告パターン「Ｂ７−Ｊ」は、連続７回弱演出の予告パターンである。具体的には、連続７回弱演出の予告パターン「Ｂ７−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する７回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。
【０２６４】
また、連続６回強演出である予告パターン「Ｂ６−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する６回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続６回弱演出である予告パターン「Ｂ６−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する６回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続５回強演出である予告パターン「Ｂ５−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する５回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続５回弱演出である予告パターン「Ｂ５−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する５回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続４回強演出である予告パターン「Ｂ４−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する４回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続４回弱演出である予告パターン「Ｂ４−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する４回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続３回強演出である予告パターン「Ｂ３−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する３回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続３回弱演出である予告パターン「Ｂ３−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する３回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続２回強演出である予告パターン「Ｂ２−Ｋ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する２回の夫々の可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を連続して表示する予告パターンである。また、連続２回弱演出である予告パターン「Ｂ２−Ｊ」は、ターゲットの可変表示迄の連続する２回の夫々の可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を連続して表示する予告パターンである。また、１回強演出である予告パターン「Ｂ１−Ｋ」は、ターゲットの可変表示において、強演出である第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を表示する予告パターンである。また、１回弱演出である予告パターン「Ｂ１−Ｊ」は、ターゲットの可変表示において、弱演出である第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を表示する予告パターンである。
【０２６５】
なお、先読予告演出Ａは先読予告演出Ｂと比較して認識し易いものであると説明したが、具体的には、先読予告演出Ａにおける各シーンの表示態様自体やシーンの表示態様の変化が、先読予告演出Ｂにおける各背景の表示態様や背景の表示態様の変化等と比較して遊技者に認識され易いものであればよい。例えば、前回の可変表示において実行していた第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」に変えて今回の可変表示において第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行させるとともに、前回の可変表示において実行していなかった第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」を今回の可変表示において実行した場合に、第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」→第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」の背景変化に比べて、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」に注目が集まるような表示態様の先読予告演出Ａ、及び、先読予告演出Ｂを準備しておけばよい。
【０２６６】
図２７に示すように、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンド）に基づいて得られる合計保留記憶数が８個のときには、連続実行回数「８回」の決定割合は「３５％」、連続実行回数「７回」の決定割合は「２６％」、連続実行回数「６回」の決定割合は「１８％」、連続実行回数「５回」の決定割合は「９％」、連続実行回数「４回」〜連続実行回数「１回」の決定割合は「０％」、連続実行回数「０回（実行無）」の決定割合は「１２％」としている。なお、連続実行回数「８回」の上記「３５％」は、連続８回強演出である予告パターン「Ｂ８−Ｋ」の決定割合「８％」、及び、連続８回弱演出である予告パターン「Ｂ８−Ｊ」の決定割合「２７％」の合計である。また、連続実行回数「７回」の上記「２６％」は、連続７回強演出である予告パターン「Ｂ７−Ｋ」の決定割合「８％」、及び、連続７回弱演出である予告パターン「Ｂ７−Ｊ」の決定割合「１８％」の合計である。また、連続実行回数「６回」の上記「１８％」は、連続６回強演出である予告パターン「Ｂ６−Ｋ」の決定割合「８％」、及び、連続６回弱演出である予告パターン「Ｂ６−Ｊ」の決定割合「１０％」の合計である。また、連続実行回数「５回」の上記「９％」は、連続５回強演出である予告パターン「Ｂ５−Ｋ」の決定割合「４％」、及び、連続５回弱演出である予告パターン「Ｂ５−Ｊ」の決定割合「５％」の合計である。
【０２６７】
同様にターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、合計保留記憶数が７個のとき、合計保留記憶数が６個のときは、図２７に示すような決定割合としている。また、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、合計保留記憶数が５個のとき、合計保留記憶数が４個のとき、合計保留記憶数が３個のとき、合計保留記憶数が２個のとき、合計保留記憶数が１個のときは、図２８に示すような決定割合としている。
【０２６８】
図２９に示すように、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合であって、合計保留記憶数が８個のときには、連続実行回数「８回」の決定割合は「３５％」、連続実行回数「７回」の決定割合は「２６％」、連続実行回数「６回」の決定割合は「１８％」、連続実行回数「５回」の決定割合は「９％」、連続実行回数「４回」〜連続実行回数「１回」の決定割合は「０％」、連続実行回数「０回（実行無）」の決定割合は「１２％」としている。なお、連続実行回数「８回」の上記「３５％」は、連続８回強演出である予告パターン「Ｂ８−Ｋ」の決定割合「２７％」、及び、連続８回弱演出である予告パターン「Ｂ８−Ｊ」の決定割合「８％」の合計である。また、連続実行回数「７回」の上記「２６％」は、連続７回強演出である予告パターン「Ｂ７−Ｋ」の決定割合「１８％」、及び、連続７回弱演出である予告パターン「Ｂ７−Ｊ」の決定割合「８％」の合計である。また、連続実行回数「６回」の上記「１８％」は、連続６回強演出である予告パターン「Ｂ６−Ｋ」の決定割合「１０％」、及び、連続６回弱演出である予告パターン「Ｂ６−Ｊ」の決定割合「８％」の合計である。また、連続実行回数「５回」の上記「９％」は、連続５回強演出である予告パターン「Ｂ５−Ｋ」の決定割合「５％」、及び、連続５回弱演出である予告パターン「Ｂ５−Ｊ」の決定割合「４％」の合計である。
【０２６９】
同様にターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合であって、合計保留記憶数が７個のとき、合計保留記憶数が６個のときは、図２９に示すような決定割合としている。また、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、合計保留記憶数が５個のとき、合計保留記憶数が４個のとき、合計保留記憶数が３個のとき、合計保留記憶数が２個のとき、合計保留記憶数が１個のときは、図３０に示すような決定割合としている。
【０２７０】
図２７〜図３０の設定によれば、夫々の合計保留記憶数において、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合と、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合とで、強演出の予告パターン／弱演出の予告パターンの決定割合は異なるものの、連続実行回数の決定割合は同一である。例えば、合計保留記憶数が３個であるときは、図２８及び図３０に示すように、「ハズレ」となる場合であっても「大当り」となる場合であっても、連続実行回数「３回」は「３９％」、連続実行回数「２回」は「２７％」、連続実行回数「１回」は「１８％」と同一である。なお、先読予告演出Ａと同様、先読予告演出Ｂにおいても、強演出（予告パターン「Ｂ８−Ｋ」、予告パターン「Ｂ７−Ｋ」、…、予告パターン「Ｂ２−Ｋ」、予告パターン「Ｂ１−Ｋ」）の方が、弱演出（予告パターン「Ｂ８−Ｊ」、予告パターン「Ｂ７−Ｊ」、…、予告パターン「Ｂ２−Ｊ」、予告パターン「Ｂ１−Ｊ」）よりも、大当り期待度が高くなっている。
【０２７１】
また、図２７〜図３０の設定によれば、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合であっても「ハズレ」となる場合であっても、合計保留記憶数に応じて、連続実行回数「１回」〜連続実行回数「８回」の何れも決定され得るため、先読予告演出Ｂには大当り確定演出はない。
【０２７２】
ステップＳ６２１の処理を実行した後には、ステップＳ６２１の処理において先読予告演出Ｂの実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ６２２）。即ち、ステップＳ６２１の処理において、予告パターン「Ｂ８−Ｋ」、予告パターン「Ｂ８−Ｊ」、予告パターン「Ｂ７−Ｋ」、予告パターン「Ｂ７−Ｊ」、…、予告パターン「Ｂ２−Ｋ」、予告パターン「Ｂ２−Ｊ」、予告パターン「Ｂ１−Ｋ」、予告パターン「Ｂ１−Ｊ」の何れかを決定したか否かを判定する。ステップＳ６２２にて先読予告演出Ｂの実行を決定していないときには（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、先読予告演出Ｂ決定処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ６２２にて先読予告演出Ｂの実行を決定していたときには（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、カウンタＢ１の値が２以上であるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。ステップＳ６２３にてカウンタＢ１の値が２以上でないときは（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、ステップＳ６２１にて決定した先読予告演出Ｂの予告パターンを、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告演出Ｂ用のバッファなどに記憶する（ステップＳ６３０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した予告パターンに応じた各背景を先読予告演出Ｂ用のバッファなどに記憶する。
【０２７４】
一例として、合計保留記憶数が３個のときに連続２回弱演出の予告パターン「Ｂ２−Ｊ」を決定した場合には、先読予告演出Ｂ用のバッファに、ターゲットの保留データ（保留情報）に対応するバッファ番号「３」、1つ前のバッファ番号「２」の夫々に対応付けて予告パターン「Ｂ２−Ｊ」を構成する第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を実行するための情報を記憶すればよい。即ち、先読予告演出Ｂ用のバッファに、バッファ番号「２」に関連する情報として第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を実行するための情報と、バッファ番号「３」に関連する情報として第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を実行するための情報とを記憶すればよい。他の例として、合計保留記憶数が８個のときに連続５回強演出の予告パターン「Ｂ５−Ｋ」を決定した場合には、先読予告演出Ｂ用のバッファに、ターゲットの保留データに対応するバッファ番号「８」、１つ前のバッファ番号「７」、２つ前のバッファ番号「６」、３つ前のバッファ番号「５」、４つ前のバッファ番号「４」の夫々に対応付けて予告パターン「Ｂ５−Ｋ」を構成する第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報を記憶すればよい。即ち、先読予告演出Ｂ用のバッファに、バッファ番号「４」に関連する情報として第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報と、バッファ番号「５」に関連する情報として第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報と、バッファ番号「６」に関連する情報として第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報と、バッファ番号「７」に関連する情報として第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報と、バッファ番号「８」に関連する情報として第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報とを記憶すればよい。なお、飾り図柄の可変表示が開始されることに、バッファ番号「１」に関連する情報として記憶していた情報（各背景を実行するための情報）は削除され、バッファ番号「２」以降に関連する情報として記憶していた情報（各背景を実行するための情報）を、バッファ番号「１」以降に関連する情報としてシフトされる。
【０２７５】
ステップＳ６３０の処理を実行した後には、カウンタＢ１に、「セット時点の合計保留記憶数＋１」をセットする（ステップＳ６３１）。一例として、ターゲットの保留データが３個目であるときは（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数が３個のときには）、カウンタＢ１には「４」をセットする。他の例として、ターゲットの保留データが８個目であるときは（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数が８個のときには）、カウンタＢ１には「９」をセットする。
【０２７６】
ステップＳ６３１の処理を実行した後には、カウンタＢ２に、「セット時点の合計保留記憶数−設定連続実行回数」をセットする（ステップＳ６３４）。一例として、ターゲットの保留データが３個目であるときに予告パターン「Ｂ２−Ｋ」又は予告パターン「Ｂ２−Ｊ」を決定したときには（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数が３個、設定連続実行回数が２回のときには）、カウンタＢ２には「１」をセットする。他の例として、ターゲットの保留データが８個目であるときに予告パターン「Ｂ５−Ｋ」又は予告パターン「Ｂ５−Ｊ」を決定したときには（予告パターンのセット時点の合計保留記憶数が８個、設定連続実行回数が５回のときには）、カウンタＢ２には「３」をセットする。そして、先読予告演出Ｂ決定処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ６２３にてカウンタＢ１の値が２以上であるときには（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２１にて決定した先読予告演出Ｂの予告パターンを、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告演出Ｂ用のバッファなどに記憶（上書き含む）する（ステップＳ６４０）。ステップＳ６４０の処理においては、記憶済みの予告パターンが上書きされる場合があるが、詳細は後述する。ステップＳ６４０の処理を実行した後には、ステップＳ６３１と同様に、カウンタＢ１に、「セット時点の合計保留記憶数＋１」をセットする（ステップＳ６４１）。
【０２７８】
ステップＳ６４１の処理を実行した後には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたワーク用のカウンタＷ（初期値「０」）に、「セット時点の合計保留記憶数−設定連続実行回数」をセットし（ステップＳ６４２）、カウンタＷの値がカウンタＢ２の値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ６４３）。カウンタＷの値がカウンタＢ２の値よりも小さいときには（ステップＳ６４３；Ｙｅｓ）、カウンタＢ２にカウンタＷの値（「セット時点の合計保留記憶数−設定連続実行回数」）をセットし（ステップＳ６４４）、カウンタＷに「０（初期値）」をセットし（ステップＳ６４５）、先読予告演出Ｂ決定処理を終了する。カウンタＷの値がカウンタＢ２の値よりも小さくないときには（ステップＳ６４３；Ｎｏ）、カウンタＷに「０（初期値）」をセットし（ステップＳ６４５）、先読予告演出Ｂ決定処理を終了する。
【０２７９】
図２６は、図２５のステップＳ６４０にて実行される処理（先読予告演出Ｂ予告パターン記憶処理）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたワーク用のカウンタＮ（初期値「０」）に、「設定連続実行回数−１」をセットする（ステップＳ８００）。一例として、予告パターン「Ｂ３−Ｋ」又は予告パターン「Ｂ３−Ｊ」を決定したときには（設定連続実行回数が３回のときには）、カウンタＮには「２」をセットする。ステップＳ８００の処理を実行した後には、カウンタＮの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０２８０】
カウンタＮの値が０でないときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ターゲットのＮ個前は、先読予告演出Ｂを実行するか否かを判定する（ステップＳ８０２）。具体的には、先読予告演出Ｂ用のバッファに、ターゲットの保留データに対応するバッファ番号のＮ個前のバッファ番号（バッファ番号「Ｐ」とする）に対応付けて、先読予告演出Ｂの予告パターンを構成する第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」（若しくは第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」）を実行するための情報が既に記憶されているか否かを判定すればよい。
【０２８１】
ステップＳ８０２にてターゲットのＮ個前は先読予告演出Ｂを実行しないときには（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、ターゲットのＮ個前に対応付けて今回決定の先読予告演出Ｂの内容を記憶する（ステップＳ８０３）。即ち、先読予告演出Ｂ用のバッファに、ステップＳ６２１にて決定した先読予告演出Ｂの予告パターンを構成する第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」（若しくは第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」）を実行するための情報を、バッファ番号「Ｐ」に対応付けて記憶すればよい。
【０２８２】
ステップＳ８０２にて、ターゲットのＮ個前は先読予告演出Ｂを実行するときには（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、今回決定の先読予告演出Ｂは、ターゲットのＮ個前の先読予告演出Ｂよりも期待度が高いか否かを判定する（ステップＳ８０４）。例えば、今回決定の先読予告演出Ｂが強演出（第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」）であって、かつ、バッファ番号「Ｐ」に対応付けて弱演出（第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」）を実行するための情報が記憶されているか否かを判定すればよい。ステップＳ８０４にて今回決定の先読予告演出Ｂは、ターゲットのＮ個前の先読予告演出Ｂよりも期待度が高いときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、ターゲットのＮ個前に対応付けて今回決定の先読予告演出Ｂの内容を記憶（上書き）する（ステップＳ８０５）。例えば、先読予告演出Ｂ用のバッファに、第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」）を実行するための情報に代えて、第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」）を実行するための情報をバッファ番号「Ｐ」に対応付けて記憶すればよい。
【０２８３】
ステップＳ８０３の処理を実行した後、ステップＳ８０５の処理を実行した後、又は、今回決定の先読予告演出ＢはターゲットのＮ個前の先読予告演出Ｂよりも期待度が高くないときには（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、カウンタＮの値をマイナス１（１減算）し（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０１に戻る。
【０２８４】
ステップＳ８０１にてカウンタＮの値が０であるときには（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ターゲットに対応付けて今回決定の先読予告演出Ｂの内容を記憶する（ステップＳ８０７）。即ち、先読予告演出Ｂ用のバッファに、ステップＳ６２１にて決定した先読予告演出Ｂの予告パターンを構成する第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」（若しくは第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」）を実行するための情報を、ターゲットの保留データに対応するバッファ番号に対応付けて記憶すればよい。ステップＳ８０７の処理を実行した後には、カウンタＮに「０（初期値）」をセットし（ステップＳ８０８）、先読予告演出Ｂ予告パターン記憶処理を終了する。
【０２８５】
図２０及び図２１に示したステップＳ１５０の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２８６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２８７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２８８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２８９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２９１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２９３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９４】
図３１は、可変表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０２９５】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２９６】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２９７】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１、ＰＣ１−２の何れかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、何れかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２９８】
ステップＳ５２６にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２９９】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３００】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理の何れかを実行した後には、保留表示を消化する（ステップＳ５２９）。ステップＳ５２９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示に対応する保留表示（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの最も左側に表示されている保留表示）を消去するとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示がある場合には、当該他の保留表示を左側に移動表示する。ステップＳ５２９の処理を実行した後には、先読予告演出Ａ決定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０３０１】
図３２は、先読予告演出Ａ決定処理として、図３１のステップＳ５３０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、カウンタＡ１の値が２以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。カウンタＡ１の値が２以上であるときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、カウンタＡ２の値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。カウンタＡ２の値が１以上でないときには（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読予告演出Ａの予告パターンを実行設定する（ステップＳ７０３）。
【０３０２】
具体的には、ステップＳ７０３の処理では、バッファ番号「１」に対応付けて記憶している、各シーン（第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」、又は、第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」、又は、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」、又は、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」、又は、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」、又は、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｊ」、又は、第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−４Ｋ」、又は、第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」の何れか）を実行するための情報に基づいて、当該シーンを実行するための先読予告演出制御パターンを先読予告演出Ａの使用パターンとしてセットする。つまり、先読予告演出Ａに関する、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示動作、可変表示動作中のスピーカ８における音声出力動作、可変表示動作中のランプ９の発光動作などが設定される。
【０３０３】
カウンタＡ１の値が２以上でないときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、又は、カウンタＡ２の値が１以上であるときには（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ７０２の処理の処理を実行した後には、カウンタＡ１の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。カウンタＡ１の値が０でないときには（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、カウンタＡ１の値をマイナス１（１減算）する（ステップＳ７０５）。
【０３０４】
カウンタＡ１の値が０であるときには（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ７０５の処理の処理を実行した後には、カウンタＡ２の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウンタＡ２の値が０であるときには（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ａ実行設定処理を終了する。また、カウンタＡ２の値が０でないときには（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、カウンタＡ２の値をマイナス１（１減算）し（ステップＳ７０７）、先読予告演出Ａ実行設定処理を終了する。
【０３０５】
図２２の先読予告演出Ａ決定処理及び図３２の先読予告演出Ａ実行設定処理によれば、カウンタＡ１に値をセットする場合には、カウンタＡ１には、「セット時点の合計保留記憶数＋１」がセットされ（ステップＳ６０５）、保留が消化される都度、「０（初期値）」になる迄、１ずつマイナスされる（ステップＳ７０５）。より詳細には、例えば、保留ゼロの状態において入賞した保留をターゲットとしてステップＳ６０５にてカウンタＡ１の値が２にセットされたときは、続いて実行される（当該ターゲットの保留を消化するときの）可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の先読予告演出Ａ実行設定処理（ステップＳ５３０）においてカウンタＡ１の値が１に更新されるため、ターゲットの１つ後の入賞時に実行する先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）においてはカウンタＡ１の値は１である。先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）において、新たな先読予告演出Ａを設定可能なカウンタＡ１の値が０となるのは、ターゲットの保留データの２つ後の保留を処理するときである。以上のように、図２２の先読予告演出Ａ決定処理及び図３２の先読予告演出Ａ実行設定処理では、ある先読予告演出Ａ（例えば、「Ａ３−Ｊ」）を実行した後に少なくとも１個の保留データを消化した後でなければ別の先読予告演出Ａ（例えば、「Ａ１−Ｋ」）が実行されないように制御している。
【０３０６】
先読予告演出Ａ決定処理を実行した後には、先読予告演出Ｂ決定処理を実行する（ステップＳ５３１）。図３３は、先読予告演出Ｂ決定処理として、図３１のステップＳ５３１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、カウンタＢ１の値が２以上であるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。カウンタＢ１の値が２以上であるときには（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、カウンタＢ２の値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。カウンタＢ２の値が１以上でないときには（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、先読予告演出Ｂの予告パターンを実行設定する（ステップＳ７２３）。
【０３０７】
具体的には、ステップＳ７２３の処理では、バッファ番号「１」に対応付けて記憶している各背景（第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」、又は、第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」の何れか）を実行するための情報に基づいて、当該シーンを実行するための先読予告演出制御パターンを先読予告演出Ｂの使用パターンとしてセットする。つまり、先読予告演出Ｂに関する、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示動作、可変表示動作中のスピーカ８における音声出力動作、可変表示動作中のランプ９の発光動作などが設定される。なお、図３２のステップＳ７０３にて先読予告演出Ａの予告パターンが既に実行設定されている場合には、先読予告演出Ａの予告パターンに加え、先読予告演出Ｂの予告パターンが実行設定される。
【０３０８】
カウンタＢ１の値が２以上でないときには（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、又は、カウンタＢ２の値が１以上であるときには（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ７２２の処理の処理を実行した後には、カウンタＢ１の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。カウンタＢ１の値が０でないときには（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、カウンタＢ１の値をマイナス１（１減算）する（ステップＳ７２５）。
【０３０９】
カウンタＢ１の値が０であるときには（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ７２５の処理の処理を実行した後には、カウンタＢ２の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。カウンタＢ２の値が０であるときには（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ｂ実行設定処理を終了する。また、カウンタＢ２の値が０でないときには（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、カウンタＢ２の値をマイナス１（１減算）し（ステップＳ７２７）、先読予告演出Ｂ実行設定処理を終了する。
【０３１０】
図２５の先読予告演出Ｂ決定処理及び図３３の先読予告演出Ｂ実行設定処理によれば、カウンタＢ１には、「セット時点の合計保留記憶数＋１」がセットされ（ステップＳ６３１、ステップＳ６４１）、保留が消化される都度、「０（初期値）」になる迄、１ずつマイナスされるが（ステップＳ７２５）、カウンタＢ１の値に関係なく、先読予告演出Ｂの予告パターンは決定される（ステップＳ６２１）。例えば、既存の先読予告演出Ｂのターゲットの保留データが消化される前においても、新規の先読予告演出Ｂのターゲットを設定できるように制御している。
【０３１１】
先読予告演出Ｂ決定処理を実行した後には、演出制御パターンを選択する（ステップＳ５３２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して複数用意された特図変動時演出制御パターンの何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。つまり、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示動作、可変表示動作中のスピーカ８における音声出力動作、可変表示動作中のランプ９の発光動作などが設定される。
【０３１２】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３３）。一例として、ステップＳ５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材９ＣＣを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップＳ５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ９（例えば、発光部材９ＳＬ、９ＳＲ）が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０３１３】
ステップＳ５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。例えば、図３２の先読予告演出Ａ実行設定処理（ステップＳ７０３）において使用パターンとしてセットされた先読予告演出制御パターンや、図３３の先読予告演出Ｂ実行設定処理（ステップＳ７２３）において使用パターンとしてセットされた先読予告演出制御パターンや、図３１のステップＳ５３２の処理において使用パターンとしてセットされた特図変動時演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令やを表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記先読予告演出制御パターンや特図変動時演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記先読予告演出制御パターンや特図変動時演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０３１４】
ステップＳ５３５の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バッファ番号「１」に格納されている各コマンド等を削除するとともに、バッファ番号「２」以降に格納されている各コマンド等をバッファ番号「１」以降に格納されるようにシフトする。また、ステップＳ５３６の処理では、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告演出Ａ用のバッファや先読予告演出Ｂ用のバッファにおいて、バッファ番号「１」に対応付けて記憶している先読予告演出Ａや先読予告演出Ｂ用に関する情報を削除するとともに、バッファ番号「２」以降に対応付けて記憶している先読予告演出Ａや先読予告演出Ｂ用に関する情報をバッファ番号「１」以降に対応付けるようにシフトする。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３１５】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０３１６】
パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３は、開始条件が成立したときに（特図プロセスフラグの値が“０”のときに）、具体的には、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第３始動口スイッチ２２Ｃにより検出されたときに生じた保留データある場合に（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、図１３及び図１７に示す特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて抽出された乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定し（ステップＳ２４０）、「大当り」であると決定した場合には、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて抽出された乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。また、ＣＰＵ１０３は、図１３に示す変動パターン設定処理において、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて抽出された乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、飾り図柄の変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」〜変動パターン「ＰＣ１−２」の何れか）を決定する（ステップＳ１１１）。その後、ＣＰＵ１０３が、図１２に示すコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３１７】
また、ＣＰＵ１０３は、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂや第３始動口スイッチ２２Ｃにより検出されたときに、図１３及び図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、図１４及び図１５に示す始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１、ステップＳ２１４）を実行する。始動入賞時処理では、始動入賞口に応じた始動口入賞指定コマンドや、ステップＳ２１７にて抽出された乱数値ＭＲ１やＭＲ２を示す数値データに基づく判定結果に応じた図柄指定コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）や、ステップＳ２１７にて抽出された乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づく判定結果に応じた変動カテゴリコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）や、保留記憶数通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行う。その後、ＣＰＵ１０３が、図１２に示すコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３１８】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドを受信したときに、図２０及び図２１に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）において、図２１及び図２２に示す先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）や図２１及び図２５に示す先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）を実行する。
【０３１９】
先読予告演出Ａ決定処理では、当該入賞以前の入賞による先読予告演出Ａのターゲットの保留データが消化されていない場合（カウンタＡ１の値が２以上の場合）や、当該入賞の１つ前に消化された保留データが先読予告演出Ａのターゲットの保留データである場合（カウンタＡ１の値が１の場合）には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、当該入賞による先読予告演出Ａの設定を制限し、制限中でない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、当該入賞による先読予告演出Ａの設定の有無や予告パターンなどを決定し（ステップＳ６０２）、先読予告演出Ａ用のバッファなどに記憶する（ステップＳ６０４）。先読予告演出Ｂ決定処理では、先読予告演出Ｂの設定の有無や予告パターンなどを決定し（ステップＳ６２１）、先読予告演出Ｂ用のバッファなどに記憶する（ステップＳ６３０、ステップＳ６４０）。また、先読予告演出Ｂ決定処理では、当該入賞以前の入賞による先読予告演出Ｂの予告パターンが既に記憶されている場合（カウンタＢ１の値が２以上の場合）において（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、当該入賞による先読予告演出Ｂの予告パターンの内容が、既に記憶されている先読予告演出Ｂの予告パターンの内容よりも期待度が高いときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、内容を書き換える（ステップＳ８０５）。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始条件の成立によって、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されるごとに（演出プロセスフラグの値が“１”のときに）、図２０及び図３１に示す可変表示開始設定処理において、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどに基づいて、可変表示の最終停止図柄を決定し（ステップＳ５２４、ステップＳ５２５、ステップＳ５２７、ステップＳ５２８）、演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）を選択し、使用パターンとして設定する（ステップＳ５３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示において先読予告演出Ａを実行する場合（カウンタＡ１の値が２以上であってカウンタＡ２の値が１以上でない場合）には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０２において設定した先読予告演出Ａの予告パターン（先読予告演出制御パターン）を使用パターンとしてセットするとともに（ステップＳ７０３）、当該可変表示において先読予告演出Ｂを実行する場合（カウンタＢ１の値が２以上であってカウンタＢ２の値が１以上でない場合）には（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、ステップＳ６２１において設定した先読予告演出Ｂの予告パターン（先読予告演出制御パターン）を使用パターンとしてセットする（ステップＳ７２３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動表示等開始設定処理（ステップＳ５３５）を実行することにより、スピーカ８から演出音の出力やランプ９の発光とともに、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示や先読予告演出（先読予告演出Ａ、先読予告演出Ｂ）が実行される。
【０３２１】
図３４及び図３６は、先読予告演出Ａの制御を説明するための説明図である。図３４は、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容を模式的に示し、時系列に並べたものである。図３６は図３４の続きである。  図３５及び図３７は、先読予告演出Ｂの制御を説明するための説明図である。図３５は、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容を模式的に示し、時系列に並べたものである。図３７は図３５の続きである。
【０３２２】
図３４〜図３７の夫々において、横に並べた８個の箱は、夫々の保留データを表している。例えば、図３４（ａ）は、Ｍ１→Ｍ２→Ｍ３→Ｍ４→Ｍ５の入賞順である５個の保留データ（保留データ「Ｍ１」、保留データ「Ｍ２」、保留データ「Ｍ３」、保留データ「Ｍ４」、保留データ「Ｍ５」）を表している。また、図３４（ｂ）は、Ｍ１→Ｍ２→Ｍ３→Ｍ４→Ｍ５→Ｍ６の入賞順である６個の保留データ（保留データ「Ｍ１」、保留データ「Ｍ２」、保留データ「Ｍ３」、保留データ「Ｍ４」、保留データ「Ｍ５」、保留データ「Ｍ６」）を表している。
【０３２３】
図３４及び図３６において、箱に記載の「弱」は、先読予告演出Ａの弱演出の先読予告演出制御パターン（第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｊ」、又は、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｊ」、又は、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｊ」、又は、第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−４Ｊ」を実行するための情報）が当該保留データに対応付けて記憶されている旨を表している。箱に記載の「強」は、先読予告演出Ａの強演出の先読予告演出制御パターン（第１シーン「Ｓｃｅｎｅ−１Ｋ」、又は、第２シーン「Ｓｃｅｎｅ−２Ｋ」、又は、第３シーン「Ｓｃｅｎｅ−３Ｋ」、又は、第４シーン「Ｓｃｅｎｅ−４Ｋ」を実行するための情報）が当該保留データに対応付けて記憶されている旨を表している。箱に記載の「無」は、当該保留データに対応付けて先読予告演出Ａの先読予告演出制御パターンが記憶されていない旨を表している。例えば、図３４（ａ）は、保留データ「Ｍ３」、保留データ「Ｍ４」、保留データ「Ｍ５」の夫々に対応付けて先読予告演出Ａの弱演出の先読予告演出制御パターンが記憶されている旨を表している。また、箱の上の逆三角形の印は、当該保留データがターゲットの保留データである旨を表している。
【０３２４】
図３５及び図３７において、箱に記載の「弱」は、先読予告演出Ｂの弱演出の先読予告演出制御パターン（第２背景「Ｂａｃｋ−Ｊ」を実行するための情報）が当該保留データに対応付けて記憶されている旨を表している。箱に記載の「強」は、先読予告演出Ｂの強演出の先読予告演出制御パターン（第１背景「Ｂａｃｋ−Ｋ」を実行するための情報）が当該保留データに対応付けて記憶されている旨を表している。箱に記載の「無」は、当該保留データに対応付けて先読予告演出Ｂの先読予告演出制御パターンが記憶されていない旨を表している。例えば、図３５（ａ）は、保留データ「Ｍ３」、保留データ「Ｍ４」、保留データ「Ｍ５」の夫々に対応付けて先読予告演出Ｂの弱演出の先読予告演出制御パターンが記憶されている旨を表している。また、箱の上の逆三角形の印は、当該保留データがターゲットの保留データである旨を表している。
【０３２５】
図３４（ａ）は、ある時刻Ｔ１（例えば、ステップＳ１５０の始動入賞判定処理の実行直後）における先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容であるものとする。また、時刻Ｔ１において、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「６」、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ２の値は「２」であるものとする。また、図３５（ａ）は、時刻Ｔ１における先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容であるものとする。また、時刻Ｔ１において、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「６」、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ２の値は「２」であるものとする。
【０３２６】
時刻Ｔ１以降であって保留データ「Ｍ１」が消化される前の時刻Ｔ２において、１個の入賞（保留データ「Ｍ６」）があったときは、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）では、カウンタＡ１の値が１以上であるため（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ａの設定を制限するため、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３４（ｂ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ６」に対応付けて先読予告演出Ａの先読予告演出制御パターンは記憶しない。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「６」、カウンタＡ２の値は「２」のままである。
【０３２７】
一方、時刻Ｔ２において、１個の入賞（保留データ「Ｍ６」）があったときは、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）では、予告パターン等を決定する（ステップＳ６２１）。例えば、ステップＳ６２１の処理において、予告パターン「Ｂ３−Ｋ」を決定したときは（ハズレ時の場合は８％の決定割合、大当り時の場合は１０％の決定割合）には、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３５（ｂ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ４」及び保留データ「Ｍ５」の夫々に対応付けて記憶されていた弱演出の先読予告演出制御パターンは、強演出の先読予告演出制御パターンに上書きされるとともに（ステップＳ８０５）、保留データ「Ｍ６」に対応付けて強演出の先読予告演出制御パターンが記憶される（ステップＳ８０７）。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「７」に更新されるが（ステップＳ６４１）、カウンタＢ２の値は「２」のままである。
【０３２８】
時刻Ｔ２以降の時刻Ｔ３おいて保留データ「Ｍ１」が消化されときは（時刻Ｔ２〜時刻Ｔ３は入賞無）、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３４（ｃ）のようになる。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「５」に更新され（ステップＳ７０５）、カウンタＡ２の値は「１」に更新される（ステップＳ７０７）。また、時刻Ｔ２以降の時刻Ｔ３おいて保留データ「Ｍ１」が消化されときは（時刻Ｔ２〜時刻Ｔ３は入賞無）、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３５（ｃ）のようになる。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「６」に更新され（ステップＳ７２５）、カウンタＢ２の値は「１」に更新される（ステップＳ７２７）。
【０３２９】
時刻Ｔ３以降であって保留データ「Ｍ２」が消化される前の時刻Ｔ４において、１個の入賞（保留データ「Ｍ７」）があったときは、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）では、カウンタＡ１の値が１以上であるため（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ａの設定は制限されるため、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３４（ｄ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ７」に対応付けて先読予告演出Ａの先読予告演出制御パターンは記憶しない。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「５」、カウンタＡ２の値は「１」のままである。
【０３３０】
一方、時刻Ｔ４において、１個の入賞（保留データ「Ｍ７」）があったときは、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）では、予告パターン等を決定する（ステップＳ６２１）。例えば、ステップＳ６２１の処理において、予告パターン「Ｂ６−Ｊ」を決定したときは（ハズレ時の場合は１８％の決定割合、大当り時の場合は８％の決定割合）には、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３５（ｄ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ２」に弱演出の先読予告演出制御パターンが記憶されるとともに（ステップＳ８０３）、保留データ「Ｍ７」に対応付けて弱演出の先読予告演出制御パターンが記憶される（ステップＳ８０７）。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「７」に更新され（ステップＳ６４１）、カウンタＢ２の値は「０」に更新される（ステップＳ６４４）。
【０３３１】
時刻Ｔ４以降の時刻Ｔ５おいて保留データ「Ｍ２」が消化されときは（時刻Ｔ４〜時刻Ｔ５は入賞無）、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３４（ｅ）のようになる。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「４」に更新され（ステップＳ７０５）、カウンタＡ２の値は「０」に更新される（ステップＳ７０７）。また、時刻Ｔ４以降の時刻Ｔ５おいて保留データ「Ｍ２」が消化されときは（時刻Ｔ４〜時刻Ｔ５は入賞無）、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３５（ｅ）のようになる。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「６」に更新されるが（ステップＳ７２５）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３３２】
時刻Ｔ５以降の時刻Ｔ６おいて保留データ「Ｍ３」が消化されときは（時刻Ｔ５〜時刻Ｔ６は入賞無）、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３４（ｆ）のようになる。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「３」に更新されるが（ステップＳ７０５）、カウンタＡ２の値は「０」のままである。また、時刻Ｔ５以降の時刻Ｔ６おいて保留データ「Ｍ３」が消化されときは（時刻Ｔ５〜時刻Ｔ６は入賞無）、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３５（ｆ）のようになる。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「５」に更新されるが（ステップＳ７２５）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３３３】
時刻Ｔ６以降の時刻Ｔ７おいて保留データ「Ｍ４」が消化されときは（時刻Ｔ６〜時刻Ｔ７は入賞無）、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３６（ａ）のようになる。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「２」に更新されるが（ステップＳ７０５）、カウンタＡ２の値は「０」のままである。また、時刻Ｔ６以降の時刻Ｔ７おいて保留データ「Ｍ４」が消化されときは（時刻Ｔ６〜時刻Ｔ７は入賞無）、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３７（ａ）のようになる。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「４」に更新されるが（ステップＳ７２５）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３３４】
時刻Ｔ７以降の時刻Ｔ８おいて保留データ「Ｍ５」が消化されときは（時刻Ｔ７〜時刻Ｔ８は入賞無）、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３６（ｂ）のようになる。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「１」に更新されるが（ステップＳ７０５）、カウンタＡ２の値は「０」のままである。また、時刻Ｔ７以降の時刻Ｔ８おいて保留データ「Ｍ５」が消化されときは（時刻Ｔ７〜時刻Ｔ８は入賞無）、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３７（ｂ）のようになる。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「３」に更新されるが（ステップＳ７２５）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３３５】
時刻Ｔ８以降であって保留データ「Ｍ６」が消化される前の時刻Ｔ９において、１個の入賞（保留データ「Ｍ８」）があったときは、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）では、カウンタＡ１の値が１であるため（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ａの設定は制限されるため、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３６（ｃ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ８」に対応付けて先読予告演出Ａの先読予告演出制御パターンは記憶しない。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「１」、カウンタＡ２の値は「０」のままである。
【０３３６】
一方、時刻Ｔ９において、１個の入賞（保留データ「Ｍ８」）があったときは、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）では、予告パターン等を決定する（ステップＳ６２１）。例えば、ステップＳ６２１の処理において、予告パターン「Ｂ３−Ｊ」を決定したときは（ハズレ時の場合は２７％の決定割合、大当り時の場合は１２％の決定割合）には、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３７（ｃ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ８」に対応付けて弱演出の先読予告演出制御パターンが記憶される（ステップＳ８０７）。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「４」に更新されるが（ステップＳ６４１）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３３７】
時刻Ｔ９以降の時刻Ｔ１０おいて保留データ「Ｍ６」が消化されときは（時刻Ｔ９〜時刻Ｔ１０は入賞無）、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３６（ｄ）のようになる。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「０」に更新されるが（ステップＳ７０５）、カウンタＡ２の値は「０」のままである。また、時刻Ｔ９以降の時刻Ｔ１０おいて保留データ「Ｍ６」が消化されときは（時刻Ｔ９〜時刻Ｔ１０は入賞無）、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３７（ｄ）のようになる。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「３」に更新されるが（ステップＳ７２５）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３３８】
時刻Ｔ１０以降であって保留データ「Ｍ７」が消化される前の時刻Ｔ１１において、１個の入賞（保留データ「Ｍ９」）があったときは、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）では、カウンタＡ１の値が０であるため（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、予告パターン等を決定する（ステップＳ６０２）。例えば、ステップＳ６０２の処理において、予告パターン「Ａ２−Ｋ」を決定したときは（ハズレ時の場合は２％の決定割合、大当り時の場合は１０％の決定割合）には、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３６（ｅ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ８」及び保留データ「Ｍ９」に対応付けて強演出の先読予告演出制御パターンが記憶される（ステップＳ６０４）。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「４」に更新され（ステップＳ６０５）、カウンタＡ２の値は「１」に更新される（ステップＳ６０６）。
【０３３９】
一方、時刻Ｔ１１において、１個の入賞（保留データ「Ｍ９」）があったときは、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）では、予告パターン等を決定する（ステップＳ６２１）。例えば、ステップＳ６２１の処理において、予告パターン「Ｂ２−Ｋ」を決定したときは（ハズレ時の場合は１２％の決定割合、大当り時の場合は１５％の決定割合）には、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３７（ｅ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ８」に対応付けて記憶されていた弱演出の先読予告演出制御パターンは、強演出の先読予告演出制御パターンに上書きされるとともに（ステップＳ８０５）、保留データ「Ｍ９」に対応付けて強演出の先読予告演出制御パターンが記憶される（ステップＳ８０７）。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「４」に更新されるが（ステップＳ６４１）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３４０】
時刻Ｔ１１以降であって保留データ「Ｍ７」が消化される前の時刻Ｔ１２において、１個の入賞（保留データ「Ｍ１０」）があったときは、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）では、カウンタＡ１の値が１以上であるため（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ａの設定を制限するため、先読予告演出Ａ用のバッファの記憶内容は、図３６（ｆ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ１０」に対応付けて先読予告演出Ａの先読予告演出制御パターンは記憶しない。なお、先読予告演出Ａに関するカウンタＡ１の値は「４」、カウンタＡ２の値は「１」のままである。
【０３４１】
一方、時刻Ｔ１２において、１個の入賞（保留データ「Ｍ１０」）があったときは、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）では、予告パターン等を決定する（ステップＳ６２１）。例えば、ステップＳ６２１の処理において、予告パターン「Ｂ４−Ｊ」を決定したときは（ハズレ時の場合は１８％の決定割合、大当り時の場合は８％の決定割合）には、先読予告演出Ｂ用のバッファの記憶内容は、図３７（ｆ）のようになる。即ち、保留データ「Ｍ１０」に対応付けて弱演出の先読予告演出制御パターンが記憶される（ステップＳ８０７）。なお、先読予告演出Ｂに関するカウンタＢ１の値は「５」に更新されるが（ステップＳ６４１）、カウンタＢ２の値は「０」のままである。
【０３４２】
図３８〜図４０は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３８の（ａ）〜（ｈ）は、画像表示装置５における表示動作を時系列に並べたものである。図３９は、図３８の続きである。図４０は、図３９の続きである。図３８〜図４０において画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。なお、図３８〜図４０において、先読予告演出Ａ（弱演出）はキャラクタ登場演出（例えば、連続実行回数に応じて、１人目が登場→２人目が登場→３人目が登場→４人目が登場）であるものとし、先読予告演出Ａ（強演出）は、カウントダウン演出（例えば、連続実行回数に応じて、数字「３」を表示→数字「２」を表示→数字「１」を表示→数字「０」を表示）であるものとする。また、図３８〜図４０において、先読予告演出Ｂ（弱演出）は夕方背景であるものとし（図中では便宜上「背景：夕方」と表記）、先読予告演出Ｂ（強演出）は夜背景（図中では便宜上「背景：夜」と表記）であるものとし、先読予告演出Ｂを実行しないときは昼間背景（図中では便宜上「背景：昼間」と表記）であるものとする。
【０３４３】
図３８（ａ）は、図３４〜図３６を用いた説明における時刻Ｔ１の表示例である。図３８（ｂ）は、上記説明における時刻Ｔ２の表示例である。図３８（ｃ）は、上記説明における時刻Ｔ３の表示例である。図３８（ｄ）は、上記説明における時刻Ｔ４の表示例である。図３８（ｅ）は、上記説明における時刻Ｔ４〜時刻Ｔ５の間のある時刻の表示例（保留データ「Ｍ１」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例）である。図３８（ｆ）は、上記説明における時刻Ｔ５の表示例である。図３８（ｇ）は、上記説明における時刻Ｔ５〜時刻Ｔ６の間のある時刻の表示例である（保留データ「Ｍ２」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例）。図３８（ｈ）は、上記説明における時刻Ｔ６の表示例である。図３９（ａ）は、上記説明における時刻Ｔ６〜時刻Ｔ７の間のある時刻の表示例である（保留データ「Ｍ３」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例）。図３９（ｂ）は、上記説明における時刻Ｔ７の表示例である。図３９（ｃ）は、上記説明における時刻Ｔ７〜時刻Ｔ８の間のある時刻の表示例である（保留データ「Ｍ４」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例）。図３９（ｄ）は、上記説明における時刻Ｔ８の表示例である。図３９（ｅ）は、上記説明における時刻Ｔ８〜時刻Ｔ９の間のある時刻の表示例である（保留データ「Ｍ５」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例）。図３９（ｆ）は、上記説明における時刻Ｔ９の表示例である。図３９（ｇ）は、上記説明における時刻Ｔ１０の表示例である。図３９（ｈ）は、上記説明における時刻Ｔ１２の表示例である。図４０（ａ）は、上記説明における保留データ「Ｍ６」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例である。図４０（ｂ）は、上記説明における保留データ「Ｍ７」が消化されるときの表示例である。図４０（ｃ）は、上記説明における保留データ「Ｍ７」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例である。図４０（ｄ）は、上記説明における保留データ「Ｍ８」が消化されるときの表示例である。図４０（ｅ）は、上記説明における保留データ「Ｍ８」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例である。図４０（ｆ）は、上記説明における保留データ「Ｍ９」が消化されるときの表示例である。図４０（ｇ）は、上記説明における保留データ「Ｍ９」の可変表示の最終停止図柄が停止したとき表示例である。図４０（ｈ）は、上記説明における保留データ「Ｍ１０」が消化されるときの表示例である。
【０３４４】
図２２の先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）においては先読予告演出Ａ（弱演出又は強演出）の連続実行回数には制限（例えば、ターゲットの保留データがハズレとなる場合には連続３回以内に抑えられる）が存在し（ステップＳ６０１）、図２５の先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）においては先読予告演出Ｂ（弱演出又は強演出）の連続実行回数には制限は存在しないため、先読予告演出Ｂの出現頻度（演出実行頻度）は、先読予告演出Ａの出現頻度よりも多くなる。例えば、図３８〜図４０に示す例の場合、保留データ「Ｍ１」〜保留データ「Ｍ１０」の１０回の可変表示において、先読予告演出Ａは、保留データ「Ｍ３」〜保留データ「Ｍ５」の３回連続実行を含む、保留データ「Ｍ３」〜保留データ「Ｍ５」、保留データ「Ｍ８」、保留データ「Ｍ９」の５回の可変表示において実行されるが、先読予告演出Ｂは、保留データ「Ｍ２」〜保留データ「Ｍ９」の９回の可変表示において９回連続実行される。
【０３４５】
以上、遊技機１について説明したが、遊技機１は、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には図２３に示すような割合で先読予告演出Ａ（第１予告演出）の予告パターンを決定し、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には図２４に示すような割合で先読予告演出Ａの予告パターンを決定するため、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合よりも、先読予告演出Ａの設定連続実行回数は多くなる割合が高い。つまり、先読予告演出Ａの連続実行回数が少ない場合に比べて、先読予告演出Ａの連続実行回数が多い場合には大当り期待度が高い。一方、遊技機１は、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には図２７及び図２８に示すような割合で先読予告演出Ｂ（第２予告演出）の予告パターンを決定し、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には図２９及び図３０に示すような割合で先読予告演出Ｂの予告パターンを決定するため、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合であっても「ハズレ」となる場合であっても、先読予告演出Ｂの設定連続実行回数の決定割合は同一である。
【０３４６】
また、遊技機１では、先読予告演出Ａの連続実行回数は４回（所定回数）以下に制限しているが、先読予告演出Ｂの連続実行回数が４回以下に制限していない。具体的には、遊技機１では、先読予告演出Ａについては、図２３及び図２４に示すように合計保留記憶数が５以上の場合に連続実行回数の設定を３回又は４回以下に制限する一方、先読予告演出Ｂについては、図２７〜図３０に示すように合計保留記憶数と同数の連続実行回数が設定可能であって、先読予告演出Ａの如く３回又は４回以下に制限しない。また、遊技機１では、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）において先読予告演出Ａの予告パターン（弱演出、強演出、連続実行回数）を決定するか否かをカウンタＡ１の値に応じて決定する一方、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）において先読予告演出Ｂの予告パターン（弱演出、強演出、連続実行回数）をカウンタＢ１の値に関らずを決定する。即ち、遊技機１では、ある先読予告演出Ａ（連続実行回数が３回又は４回以下に設定された先読予告演出Ａ）に続く他の先読予告演出Ａ（連続実行回数が３回又は４回以下に設定された先読予告演出Ａ）の実行を制限する一方、ある先読予告演出Ｂ（連続実行回数が８回以下に設定された先読予告演出Ｂ）に続く他の先読予告演出Ｂ（連続実行回数が８回以下に設定された先読予告演出Ｂ）の実行を許容する。以上によって、先読予告演出Ａによって過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、先読予告演出Ｂによって先読演出の出現頻度が低下し過ぎることを防止することができる。
【０３４７】
なお、遊技機１では、上述のように、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を許容しているが、先読予告演出Ａと同様、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を制限してもよい。ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を制限する態様であっても、例えば先読予告演出Ｂに関して合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を許容さえしていれば、先読予告演出Ｂの連続実行回数は１回〜８回の何れかに設定され、４回以下に制限されない。つまり、先読予告演出Ｂにおいて、先読予告演出Ａにて制限される連続実行回数（３回又は４回以下）を超える連続実行回数（例えば、合計保留記憶数と同数の連続実行回数）の設定を許容さえしていれば、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を許容する態様に比べて先読予告演出Ｂ自体の出現頻度は低下するものの、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を制限する態様であっても、先読予告演出Ａの出現頻度よりも依然として高くなる。従って、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を制限しても、先読予告演出Ａによって過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、先読予告演出Ｂによって先読演出の出現頻度が低下し過ぎることを防止することができる。
【０３４８】
また、遊技機１では、上述のように、先読予告演出Ｂについて、合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を許容しているが、合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を制限（一例であるが、先読予告演出Ａと同様、合計保留記憶数が５以上の場合に連続実行回数の設定を３回又は４回以下に制限）してもよい。合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を制限する態様であっても、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を許容さえしていれば、ある先読予告演出Ｂとそれに続く先読予告演出Ｂとを合わせて５回以上連続して実行され得るため、４回以下に制限されない。つまり、ある先読予告演出Ｂに続く他の先読予告演出Ｂの実行を許容さえしていれば、合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を許容する態様に比べて先読予告演出Ｂ自体の出現頻度は低下するものの、合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を制限する態様であっても、先読予告演出Ａの出現頻度よりも依然として高くなる。従って、先読予告演出Ｂについて合計保留記憶数と同数の連続実行回数の設定を制限しても、先読予告演出Ａによって過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、先読予告演出Ｂによって先読演出の出現頻度が低下し過ぎることを防止することができる。
【０３４９】
また、遊技機１では、上述の如く、先読予告演出として、先読予告演出Ａと先読予告演出Ｂとを用意しているが、先読予告演出Ａを先読予告演出Ｂに比較して認識し易い態様で実行する。従って、先読予告演出Ｂに比べて認識され易い先読予告演出Ａが連続実行されえることによって過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、先読予告演出Ａに比べて認識され難い先読予告演出Ｂによって先読演出の出現頻度が低下し過ぎることを防止することができる。
【０３５０】
なお、「先読予告演出Ａを先読予告演出Ｂに比較して認識し易い態様で実行する」とは、先読予告演出Ａの実行の有無（先読予告演出Ａが実行されていること）が、先読予告演出Ｂの実行の有無（先読予告演出Ｂが実行されていること）に比べ認識され易い態様で、先読予告演出を実行（先読予告演出Ａを実行せずに先読予告演出Ｂを実行、又は、先読予告演出Ｂを実行せずに先読予告演出Ａを実行、又は、先読予告演出Ａと先読予告演出Ｂとを実行）するという意味である。
【０３５１】
具体的には、先読予告演出Ａを構成する画像（先読予告演出Ａとして表示する画像）の大きさ、形状、色、模様、動きなどが、先読予告演出Ｂを構成する画像（先読予告演出Ｂとして表示する画像）の大きさ、形状、色、模様、動きなどよりも相対的に目立つものであってもよい。上記実施形態では、先読予告演出Ｂを構成する画像の動き（例えば夕方背景を構成する画像の動き）に比べて先読予告演出Ａを構成する画像の動き（例えばキャラクタの動き）は目立つため、先読予告演出Ｂが実行されていない状態から先読予告演出Ｂが実行されている状態に変化したこと（若しくは、先読予告演出Ｂが実行されている状態から先読予告演出Ｂが実行されていない状態に変化したこと）に比べて、先読予告演出Ａが実行されていない状態から先読予告演出Ａが実行されている状態に変化したこと（若しくは、先読予告演出Ａが実行されいる状態から先読予告演出Ａが実行されていない状態に変化したこと）に遊技者が気付き易くなっている。
【０３５２】
また、先読予告演出Ａを構成する画像の表示開始が、先読予告演出Ｂを構成する画像の表示開始よりも相対的に目立つものであってもよい。上記実施形態では、先読予告演出Ｂを構成する画像の表示開始（例えば昼背景から夕方背景への変化）に比べて先読予告演出Ａを構成する画像の表示開始（例えばキャラクタの登場）は目立つため、先読予告演出Ｂが実行されていない状態から先読予告演出Ｂが実行されている状態に変化したこと等に比べて、先読予告演出Ａが実行されていない状態から先読予告演出Ａが実行されている状態に変化したこと等に遊技者が気付き易くなっている。
【０３５３】
上記実施形態では、先読予告演出Ｂとして、保留データ毎に昼背景（演出無）、夕方背景（弱演出）、夜背景（強演出）の何れかの背景を表示し、ある保留データの消化中において背景は変化させていないが、ある保留データの消化中において背景を変化させるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が３個であって、最初に消化される保留データ、及び、２番目に消化される保留データは演出無、３番目に消化される保留データは夕方背景（弱演出）である場合には、最初の保留データの消化中は昼背景とし、２番目の保留データの消化中に昼背景から夕方背景に変化させ、３番目の保留データの消化中は夕方背景としてもよい。
【０３５４】
上記実施形態では、夕方、夜という時間の経過に関係する背景の変化を先読予告演出Ｂとして用いているが、遊技機１の題材（採用しているコンテンツ）に応じた複数の背景（風景、モード）の変化を先読予告演出Ｂとして用いてもよい。例えば、航海と戦闘を題材とするコンテンツであれば、先読予告演出Ｂを実行していないときには航海風景とし、先読予告演出Ｂの弱演出として艦内日常風景、先読予告演出Ｂの強演出として戦闘準備風景としてもよい。
【０３５５】
上記実施形態では、先読予告演出Ａとして、キャラクタ登場（弱演出）、カウントダウン（強演出）を用いているが、先読予告演出Ａが先読予告演出Ｂに比較して認識し易ければよく、先読予告演出Ａは上記以外であってもよい。例えば、恋愛もののコンテンツであれば、先読予告演出Ａの強演出として、主人公が相手に接近するシーン、相手が振り向くシーン、主人公が告白するシーン、主人公の告白が成功（又は失敗）するシーンなどのストーリー系（エピソード系）の演出の用いてもよい。また、先読予告演出Ａの強演出として２種類以上の演出（例えば、カウントダウン演出、ストーリー系演出）を準備しておいてもよい。同様に、先読予告演出Ａの弱演出として２種類以上の演出を準備しておいてもよい。また、上記実施形態では、先読予告演出Ａとして弱演出と強演出の２段階の演出を準備しているが、３段階以上の演出を準備しておいてもよい。
【０３５６】
上記実施形態では、先読予告演出Ｂとして、背景演出を用いているが、先読予告演出Ａが先読予告演出Ｂに比較して認識し易ければよく、先読予告演出Ｂは背景演出以外であってもよい。例えば、先読予告演出Ｂを実行していないときには単なる数字の飾り図柄を可変表示し、先読予告演出Ｂの弱演出としてキャラクタ（例えば複数のサブキャラクタ）を図示した飾り図柄を可変表示し、先読予告演出Ｂの強演出として弱演出とは異なるキャラクタ（例えば複数のメインキャラクタ）を図示した飾り図柄を可変表示してもよい。また、先読予告演出Ｂとして２種類以上の演出（例えば、背景演出、キャラクタ図柄演出）を準備しておいてもよい。また、上記実施形態では、先読予告演出Ｂとして弱演出と強演出の２段階の演出を準備しているが、３段階以上の演出を準備しておいてもよい。
【０３５７】
また、先読予告演出Ａを構成する画像の表示時間が、先読予告演出Ｂを構成する画像の表示時間よりも相対的に目立つものであってもよい。例えば、先読予告演出Ａとして、第１の所定時間、カットイン画像（動画）を表示し、先読予告演出Ｂとして、第１の所定時間未満である第２の所定時間、カットイン画像（静止画）を表示してもよい。
【０３５８】
また、先読予告演出Ａを構成する画像の表示位置が、先読予告演出Ｂを構成する画像の表示位置よりも相対的に目立つものであってもよい。例えば、先読予告演出Ａとして画像表示装置５の中央部にキャラクタを表示し、先読予告演出Ｂとして画像表示装置５の端部にキャラクタを表示してもよい。
【０３５９】
また、先読予告演出Ａとして発光させるランプ９の発光態様（例えば、発光させるランプの別、発光色、発光量、発光時間、発光パターン）が、先読予告演出Ｂとして発光させるランプ９の発光態様よりも相対的に目立つものであってもよい。また、先読予告演出Ａとしてスピーカ８から出力させる音声の出力態様（例えば、音声、楽曲の種類、音の大きさ）が、先読予告演出Ｂとしてスピーカ８から出力させる音声の出力態様よりも相対的に目立つものであってもよい。また、画像表示装置５（メイン）の他にも画像表示装置（サブ）がある場合に、画像表示装置５（メイン）側に表示させるか、画像表示装置（サブ）に表示させるかによって、先読予告演出Ａを先読予告演出Ｂよりも相対的に目立たせるようにしてもよい。
【０３６０】
また、遊技機１は、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には、図２４に示すように先読予告演出Ａの連続実行回数を４回以下とし、ハズレの場合には図２３に示すように先読予告演出Ａの連続実行回数の３回以下としている。従って、当該連続実行回数に注目させることができる。
【０３６１】
つまり、従来の信頼度に応じて連続実行回数を制御する先読予告演出の場合、例えば、以下のような問題が存在する。第１に、一般に最大連続実行回数の先読予告演出は確定演出（若しくは激熱演出）を意味するためガセとしては実行（若しくは乱発）できない。よって、ガセとしての先読予告演出が最大連続実行回数に至らないようにインターバルとして先読予告演出無の可変表示を適宜挟み込む必要がある。第２に、最大連続実行回数未満の連続実行回数であってもある程度の連続回数の先読予告演出（例えば、連続４回が確定演出である場合の連続３回演出）を乱発し過ぎると遊技者を過度に煽るばかりか、前提である信頼度との関係が崩れる虞もある（遊技者に最大連続実行回数以外はどうせ当らないという印象を持たれる）。つまり、最大連続実行回数の考慮（上述のインターバルの設定）以外にも、連続実行回数を抑える必要がある。従って、先読予告演出の出現頻度（可変表示の全体数における先読予告演出実行有の可変表示の割合、若しくは、ある可変表示において先読予告演出が実行される割合）を高めたいという要請があったとしても（昨今、通常時において従来の機種に比べより多くの保留が生じ易い機種が登場したため、先読予告演出の出現頻度を高めたいという要請もあると予想される）、上述の第１、第２の問題によって結果的に出現頻度は低く抑える必要があった。
【０３６２】
上記問題に対し、遊技機１では、従来の連続実行回数が信頼度に依存する先読予告演出Ａとは別に、連続実行回数が信頼度に依存しない先読予告演出Ｂを新たに設定している。また、連続実行回数信頼度非依存の先読予告演出Ｂは、連続実行回数信頼度依存の先読予告演出Ａに比べて相対的に、遊技者が認識し難い演出態様としている。そして、先読予告演出Ｂは、信頼度非依存であるため、上記第１、第２の問題もなく、幾らでも連続実行することができる。従って、先読予告演出の出現頻度（先読予告演出Ａ又は先読予告演出Ｂの何れかの先読予告演出の出現頻度、又は、先読予告演出Ｂ単体の出現頻度）を高くすることができる。
【０３６３】
また、遊技機１は、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となる場合には、先読予告演出Ｂについて図２９及び図３０に示すような割合で弱演出と強演出を決定し、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、先読予告演出Ｂについて図２７及び図２８に示すような割合で弱演出と強演出を決定する。また、遊技機１は、先読予告演出Ｂが連続して実行される可変表示の途中において、例えば、図３８〜図４０に示すように、弱演出（夕方背景）から強演出（夜背景）に変化させることや、強演出（夜背景）から弱演出（夕方背景）に変化）させることも可能である。従って、先読予告演出Ｂについては、連続実行回数よりも演出内容自体や演出内容の変化に注目させることができる。
【０３６４】
また、遊技機１は、あるターゲットについて、先読予告演出Ａ及び先読予告演出Ｂの予告パターン等を決定し（ステップＳ６０２、ステップＳ６２１）し、その後、ターゲットの保留データの次の保留情報が消化される迄の間（カウンタＡ１の値が１以上である間）は、先読予告演出Ａの予告パターン等の決定を制限し（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読予告演出Ｂの予告パターン等の決定は制限しない。従って、例えば、可変表示結果が「ハズレ」である保留について先読予告演出Ａ及び先読予告演出Ｂを決定した場合において、当該先読予告演出Ａ及び当該先読予告演出Ｂを実行する可変表示の実行前や、先読予告演出Ａ及び先読予告演出Ｂを実行する可変表示の実行中において、可変表示結果が「大当り」である保留があったときは（可変表示結果が「ハズレ」である保留があったときも同様）、先読予告演出Ａについては可変表示結果が「ハズレ」であるターゲットの可変表示にて終了することとなるが、先読予告演出ＢについてはステップＳ６２１の決定結果等に応じてターゲットの可変表示にて終了する場合とターゲットの可変表示以降も続く場合とがある。従って、例えば、大当りの保留があったときに、ガセ予告として先読予告演出Ａと先読予告演出Ｂとを同時実行している場合には、先読予告演出Ａについては、元々のターゲットで一旦途切れ、元々のターゲットを挟んで連続実行されることはないが、先読予告演出Ｂについては、元々のターゲットを挟んで連続実行される場合がある。よって、上述のような場面であっても、全体として先読予告演出の出現頻度の低下を防止することができる。
【０３６５】
上記実施形態では、可変表示の可変表示結果が「ハズレ」である場合も（図２３）、可変表示の可変表示結果が「大当り」である場合も（図２４）、合計保留記憶が少ないときには、合計保留記憶数が多いときに比べ、先読予告演出Ａの予告パターンを実行無とする割合を高くしている。従って、余り連続しない先読予告演出Ａが多発するのを防ぐことができる。また、合計保留記憶数を伸ばすと先読予告演出Ａが実行される割合が高くなるため、合計保留記憶数を伸ばすインセンティブにもなる。
【０３６６】
上記実施形態では、可変表示の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、合計保留記憶が４個〜８個であるときは先読予告演出Ａの予告パターンの決定割合は同一であるが、４個〜８個の夫々の合計保留記憶に応じて異なる決定割合を設定してもよい。また、可変表示の可変表示結果が「大当り」である場合に、合計保留記憶が４個〜７個であるときは先読予告演出Ａの予告パターンの決定割合は同一であるが、４個〜７個の夫々の合計保留記憶に応じて異なる決定割合を設定してもよい。
【０３６７】
上記実施形態では、既に決定されて実行待ちの期待度の低い先読予告演出Ｂ（例えば弱演出）は、ターゲットである可変表示の可変表示結果に関係なく今回決定された期待度の高い先読予告演出Ｂ（例えば強演出）に書き換えるが（ステップＳ８０５）、特定の場合に、今回決定された期待度の高い先読予告演出Ｂに書き換えるようにしてもよい。例えば、ターゲットである可変表示の可変表示結果が「大当り」や「リーチハズレ」である場合であって期待度の高い先読予告演出Ｂを決定したときに、期待度の高い先読予告演出Ｂに書き換えるようにしてもよい。
【０３６８】
上記実施形態では、可変表示の可変表示結果が「ハズレ」である場合（図２３）と、可変表示の可変表示結果が「大当り」である場合（図２４）とで、先読予告演出Ａの予告パターンの決定割合を異ならせているが、例えば、可変表示の可変表示結果が「ハズレ」である場合について、可変表示の可変表示結果が「リーチハズレ」である場合と、可変表示の可変表示結果が「非リーチハズレ」である場合とで、決定割合を異ならせてもよい。また、可変表示の可変表示結果が「リーチハズレ」である場合について、スーパーリーチ（ハズレ）である場合と、ノーマルリーチ（ハズレ）である場合場合とで、決定割合を異ならせてもよい。また、可変表示の可変表示結果が「大当り」である場合について、「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、決定割合を異ならせてもよい。また、「突確」や「小当り」の場合の決定割合を用意してもよい。なお、先読予告演出Ｂの予告パターンの決定割合についても同様である。
【０３６９】
上記実施形態では、ある１回の可変表示において、先読予告演出Ａと先読予告演出Ｂとが実行され得るが（例えば、図３８（ｈ）、図３９（ｂ）などを参照）、ある１回の可変表示において、先読予告演出Ａ又は先読予告演出Ｂの何れか一方が実行されるように制御してもよい。具体的には、例えば、予告パターンの設定時、又は、予告パターンの実行時に、先読予告演出Ａ又は先読予告演出Ｂの何れか一方が実行されるように制御すればよい。例えば、先読予告演出Ｂを先読予告演出Ａに優先させる場合には、予告パターンの設定時の制御方法として、例えば、先読予告演出Ａ決定処理（ステップＳ１６１）において、先読予告演出Ｂに関するカウンタの値（例えばカウンタＢ１の値）等を参照し、先読予告演出Ｂと重ならないように、先読予告演出Ａの予告パターン等の決定の有無や記憶の有無を制御してもよいし、予告パターンの実行時の制御方法として、例えば、先読予告演出Ａ実行設定処理（ステップＳ５３０）において、先読予告演出Ｂに関するカウンタの値（例えばカウンタＢ１の値）等を参照し、先読予告演出Ｂと重ならないように、先読予告演出Ａの実行設定の有無を制御してもよい。また、先読予告演出Ａを先読予告演出Ｂに優先させる場合には、予告パターンの設定時の制御方法として、例えば、先読予告演出Ｂ決定処理（ステップＳ１６２）において、先読予告演出Ａに関するカウンタの値（例えばカウンタＡ１の値）等を参照し、先読予告演出Ａと重ならないように、先読予告演出Ｂの予告パターン等の決定の有無や記憶の有無を制御してもよいし、予告パターンの実行時の制御方法として、例えば、先読予告演出Ｂ実行設定処理（ステップＳ５３１）において、先読予告演出Ａに関するカウンタの値（例えばカウンタＡ１の値）等を参照し、先読予告演出Ａと重ならないように、先読予告演出Ｂの実行設定の有無を制御してもよい。
【０３７０】
なお、上記実施形態においては、先読予告演出（先読予告演出Ａ、先読予告演出Ｂ）は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがあると説明したが、ターゲットの保留情報の消化中には実行せずに、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行してもよい。一例として、先読予告演出Ａとして、ターゲットの可変表示の前に実行する１以上の可変表示においてチャンス目を停止させるようにしてもよい。例えば、連続実行回数が３回の場合には、先読予告演出Ａとして、ターゲットの可変表示の３つ前に実行する可変表示に「７、４、７」を表示し、ターゲットの可変表示の２つ前に実行する可変表示に「７、５、７」を表示し、ターゲットの可変表示の１つ前に実行する可変表示に「７、６、７」を表示してもよい。
【０３７１】
また、上記実施形態では、先読予告演出Ａの予告パターン決定用の乱数値を用いて先読予告演出Ａの予告パターンを決定し、先読予告演出Ｂの予告パターン決定用の乱数値を用いて先読予告演出Ｂの予告パターンを決定しているが、先読予告演出共通の乱数値を用いて先読予告演出Ａの予告パターンと先読予告演出Ｂの予告パターンとを決定してもよい。
【０３７２】
また、上記実施形態では、主基板１１側において変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターンを決定しているが、演出制御基板１２側において変動パターンを決定してもよい。また、上記実施形態では、演出制御基板１２側において先読予告演出Ａの予告パターン決定用の乱数値を用いて先読予告演出Ａの予告パターンを決定しているが、主基板１１側において先読予告演出Ａの予告パターンを決定してもよい。また、上記実施形態では、演出制御基板１２側において先読予告演出Ｂの予告パターン決定用の乱数値を用いて先読予告演出Ｂの予告パターンを決定しているが、主基板１１側において先読予告演出Ｂの予告パターンを決定してもよい。また、主基板１１側において先読予告演出共通の乱数値を用いて先読予告演出Ａの予告パターンと先読予告演出Ｂの予告パターンとを決定してもよい。
【０３７３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３７４】
例えば、上記実施形態では、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとを配置したが、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂ’（非図示）とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置６Ｂの位置に普通入賞球装置６Ｂに代えて普通可変入賞球装置６Ｂ’を配置してもよい。振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂ’とを配置する場合には、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しない場合には、画像表示装置５の右側ではなく左側に通過ゲート４１を設けてもよい。
【０３７５】
また、上記実施形態では、振分装置２００を配置することによって通常時に合計保留記憶数が８個迄貯まり易くなっているが、他の構成によって通常時に合計保留記憶数が８個迄貯まり易くなるようにしてもよい。なお、上述したように、先読予告演出の出現頻度を高めたいという要請は、通常時において従来の機種に比べより多くの保留（例えば８個）が生じ易い機種においてより大きいように思われるが、通常時には保留が４個迄しか貯まり難い機種において少なからずあると思われる。従って、必ずしも、振分装置２００や他の構成によって通常時に合計保留記憶数が８個迄貯まり易くなっていなくてもよい。
【０３７６】
加えて、上記実施形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技（可変表示ゲーム）が行われる遊技機であったが、遊技者が、コイン（遊技媒体）を投入するなどして複数種類の図柄が配された各ドラムを回転させた後、所定の操作によって各ドラムを停止させる遊技（ドラム回転ゲームと称する）を実行する遊技機（いわゆるパチスロ機）にも本発明を適用することができる。
【０３７７】
即ち、上記パチスロ機は、各ドラム回転ゲームにおいて、遊技の結果が特定遊技結果（例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＲＴなど当落）となることを当該ドラム回転ゲームにおけるドラム停止前に事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき、当該ドラム回転ゲーム以降に実行されるドラム回転ゲームにおいて、予告演出（例えば通常時と異なるドラムの回転／停止態様による予告演出、ドラム周辺又はドラム周辺以外に配置されたランプによる通常時と異なる発光態様による予告演出、筐体の上部等に配置された画像表示装置による通常時と異なる表示内容による予告演出）を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出実行手段により予告演出が実行されるドラム回転ゲームが連続して実行される回数である連続実行回数が所定回数を超えないように制限する回数制限手段とを備え、前記予告演出実行手段は、第１態様で第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、前記第１態様とは異なる第２態様で第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段と、を含み、前記第１予告演出実行手段は、前記事前判定手段により遊技の結果が特定遊技結果となることが事前判定されているときの方が、前記第１予告演出が実行されるドラム回転ゲームの前記連続実行回数が多くなるように、前記第１予告演出を実行し、前記回数制限手段は、前記第１予告演出が実行されるドラム回転ゲームの前記連続実行回数が所定回数を超えないように制限する一方、前記第２予告演出が実行されるドラム回転ゲームの前記連続実行回数が所定回数を超えることを許容するものであればよい。また、上記パチスロ機は、前記第１予告演出を前記第２予告演出に比較して認識し易い態様で実行するものであればよい。
【０３７８】
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３７９】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３８０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通入賞球装置
６Ｃ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２２Ｃ  …  第３始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
２００  …  振分装置
２０１  …  流入口
２０２  …  振分部材
２０３  …  左側通路
２０４  …  右側通路
２０５  …  左側流出口
２０６  …  右側流出口
【図１】
2014128399.tif 000003
【図２】
2014128399.tif 000004
【図３】
2014128399.tif 000005
【図４】
2014128399.tif 000006
【図５】
2014128399.tif 000007
【図６】
2014128399.tif 000008
【図７】
2014128399.tif 000009
【図８】
2014128399.tif 000010
【図９】
2014128399.tif 000011
【図１０】
2014128399.tif 000012
【図１１】
2014128399.tif 000013
【図１２】
2014128399.tif 000014
【図１３】
2014128399.tif 000015
【図１４】
2014128399.tif 000016
【図１５】
2014128399.tif 000017
【図１６】
2014128399.tif 000018
【図１７】
2014128399.tif 000019
【図１８】
2014128399.tif 000020
【図１９】
2014128399.tif 000021
【図２０】
2014128399.tif 000022
【図２１】
2014128399.tif 000023
【図２２】
2014128399.tif 000024
【図２３】
2014128399.tif 000025
【図２４】
2014128399.tif 000026
【図２５】
2014128399.tif 000027
【図２６】
2014128399.tif 000028
【図２７】
2014128399.tif 000029
【図２８】
2014128399.tif 000030
【図２９】
2014128399.tif 000031
【図３０】
2014128399.tif 000032
【図３１】
2014128399.tif 000033
【図３２】
2014128399.tif 000034
【図３３】
2014128399.tif 000035
【図３４】
2014128399.tif 000036
【図３５】
2014128399.tif 000037
【図３６】
2014128399.tif 000038
【図３７】
2014128399.tif 000039
【図３８】
2014128399.tif 000040
【図３９】
2014128399.tif 000041
【図４０】
2014128399.tif 000042