(57)【要約】【課題】遊技機において予め定められた音量（デフォルトの音量）に関わらず、特定の演出時に音量を変化させることで、大当りヘの期待値を変化させる。また、遊技者ヘアピールしたいBGMを指定した音量で流すことで、しっかりと聞かせる。【解決手段】抽選された変動パターンが音量調整を行うものであるかどうか判定し、変動パターンが予め定められた特定のものであるとき音量調整を行う。演出を行う副制御部４０ｂへ、音量を強制的に変化させるコマンドと変動パターンを送信する。副制御部は、受信したコマンドが音量指定コマンド含むとき、当該音量指定コマンドに基づき、音量を増加させる音量設定データを生成する。【選択図】図８
2014155675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記制御部は、
所定の契機において抽選を行い、前記抽選の結果にもとづき予め定められた複数の変動パターンのいずれかを選択する抽選手段と、
前記抽選手段により選択された前記変動パターンが音量の調整を行うものであるかどうか判定する音量変化判定部と、
前記抽選手段により選択された前記変動パターンに係る前記コマンドを生成するとともに、前記音量変化判定部により前記変動パターンが音量の調整を行うものであると判定されたときに前記音響の音量を変化させるための音量指定コマンドを生成するコマンド生成部とを備え、
前記副制御部は、
前記制御部から受信した前記コマンドを解析するコマンド解析部と、
前記コマンド解析部により前記コマンドが前記変動パターンに係る前記コマンドを含むとされたときに、前記変動パターンに対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部と、
前記コマンド解析部により前記コマンドが前記音量指定コマンドを含むとされたときに、前記音量指定コマンドに基づき前記音響の音量を変化させるための音量設定データを生成する音量設定データ発生部とを備え、
前記制御部は、前記変動パターンに係る前記コマンドとともに、前記音量指定コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記音響データ及び前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を変化させつつ前記音響を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記制御部は、
所定の契機において前記演出に係る抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による前記抽選の結果に基づき予め定められた特定演出を開始するための特定演出開始コマンド及び前記特定演出を終了するための特定演出終了コマンドを生成するコマンド生成部と、
前記コマンド生成部が前記特定演出開始コマンドを生成したときに、前記音響の音量を変化させる音量指定コマンドを生成するとともに、前記コマンド生成部が前記特定演出終了コマンドを生成したときに、前記音響の音量を元に戻す音量復帰コマンドを生成する音量コマンド生成部とを備え、
前記副制御部は、
前記制御部から受信した前記特定演出開始コマンド及び前記特定演出終了コマンドを解析して前記特定演出の開始及び終了に係る制御を行うコマンド解析部と、
前記制御部から前記特定演出開始コマンドを受信したときに前記特定演出に対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部と、
前記音量指定コマンド及び前記音量復帰コマンドに基づき前記音響の音量を設定するための音量設定データを生成する音量設定データ発生部と、
現在の音量の音量設定データを記憶する音量設定データ記憶部とを備え、
前記制御部は、前記特定演出の開始時に、前記特定演出開始コマンド及び前記音量指定コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記制御部から受けた前記音量指定コマンドに基づき、現在の音量の音量設定データを前記音量設定データ記憶部に記憶し、
前記音響データ及び前記音量指定コマンドに基づき生成された前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を変化させつつ前記音響を発生させ、
前記制御部は、前記特定演出の終了時に、前記特定演出終了コマンド及び前記音量復帰コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記制御部から受けた前記音量復帰コマンドに基づき、前記音量設定データ記憶部から前記音量設定データを読み出し、
読み出した前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を復帰させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記副制御部は、前記音響制御部へ送る前記音量設定データを抽選で決定するための音量抽選部を備え、
前記音量抽選部は、前記音量指定コマンドが前記音量設定データを抽選で決定することを命令する音量抽選命令を含むとき抽選を行い、前記音量設定データを決定し、
前記副制御部は、前記音量抽選部で決定された前記音量設定データを前記音響制御部へ送ることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関し、特に、演出に係る音楽や音声などの音響の音量を調整できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口（入賞装置）に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００４】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。
【０００５】
音響制御部は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生する。電飾制御部も同様に、遊技の状態に応じて興趣を高めるために電飾を点滅させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−５７６０９号公報  演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた遊技機において、チャネル間で演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させ、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定し、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、対応チャネルの音響を限界音量以上に設定する。任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から再生することができる。
【特許文献２】特開２００９−１１４０８号公報  音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、遊技中に前記音声出力手段から出力するべき音声の内容を決定する出力音声決定手段と、前記出力音声決定手段により決定された音声の内容に基づいて、前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段とを備える。
【特許文献３】特開２００８−５４９３０号公報  遊技機において、可聴音の音量を調節操作可能な音量調節手段を設け、副制御手段で、音量調節手段の調節状態を取得し、主制御手段から第１制御信号が出力された場合、状態取得手段の取得結果に応じた音量で楽音を出力させ、主制御手段から第２制御信号が出力された場合、音量調節手段の状態に関わらず、最大音量で報知音を出力させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
音響制御部は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生するが、そのような効果音の音量は、当該遊技機において調整することができる。
【０００８】
すなわち、遊技機による効果音の音量は、それぞれの遊技機で個別に調整可能である。例えば、遊技機の内部（制御基板上など）に音量スイッチが設けられており、この内部に設けられたスイッチをホール店員が操作することで、個別に音量設定することができるようになっている。個別に設定された音量は固定的なものであり、特定の演出などの状況に応じて音量を変化させるものではなかった。例えば、音量を変化させることにより抽選による大当たりヘの期待値を変化させる、遊技者ヘアピールしたい音響（BGMなど）を指定した大きさの音量で流すことで、これを遊技者にしっかりと聞かせる、といったことはできなかった。
【０００９】
特許文献１の遊技機は、チャネルごとに音量を設定し、演出の所定のジャンプ予定位置に対応するチャネルの音響を限界音量以上に設定するが、この音響設定は演出に対応して予め定められているもので、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
【００１０】
特許文献２の遊技機は、音声の内容に基づいて音量を設定するか、もしくは、予め規定された音量を設定するかを選択するものであるが、遊技機の制御部における抽選結果に応じて音量を切り替えるものではなく、また、特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
【００１１】
特許文献３の遊技機は、規定の音量で音楽を発生するか、最大音量で報知音を発生するかを選択するものであるが、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
【００１２】
この発明は、遊技機に予め設定された音量にかかわらず、遊技機の制御部における抽選により選択された変動パターン又は遊技機の制御部における抽選結果を反映した演出の種類に応じて音量を変化させて興趣を高めること（大当たりヘの期待を変化させること、特定のBGMをアピールすること、など）のできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記制御部は、
所定の契機において抽選を行い、前記抽選の結果にもとづき予め定められた複数の変動パターンのいずれかを選択する抽選手段と、
前記抽選手段により選択された前記変動パターンが音量の調整を行うものであるかどうか判定する音量変化判定部と、
前記抽選手段により選択された前記変動パターンに係る前記コマンドを生成するとともに、前記音量変化判定部により前記変動パターンが音量の調整を行うものであると判定されたときに前記音響の音量を変化させるための音量指定コマンドを生成するコマンド生成部とを備え、
前記副制御部は、
前記制御部から受信した前記コマンドを解析するコマンド解析部と、
前記コマンド解析部により前記コマンドが前記変動パターンに係る前記コマンドを含むとされたときに、前記変動パターンに対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部と、
前記コマンド解析部により前記コマンドが前記音量指定コマンドを含むとされたときに、前記音量指定コマンドに基づき前記音響の音量を変化させるための音量設定データを生成する音量設定データ発生部とを備え、
前記制御部は、前記変動パターンに係る前記コマンドとともに、前記音量指定コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記音響データ及び前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を変化させつつ前記音響を発生させるものである。
【００１４】
この発明は、遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記制御部は、
所定の契機において前記演出に係る抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による前記抽選の結果に基づき予め定められた特定演出を開始するための特定演出開始コマンド及び前記特定演出を終了するための特定演出終了コマンドを生成するコマンド生成部と、
前記コマンド生成部が前記特定演出開始コマンドを生成したときに、前記音響の音量を変化させる音量指定コマンドを生成するとともに、前記コマンド生成部が前記特定演出終了コマンドを生成したときに、前記音響の音量を元に戻す音量復帰コマンドを生成する音量コマンド生成部とを備え、
前記副制御部は、
前記制御部から受信した前記特定演出開始コマンド及び前記特定演出終了コマンドを解析して前記特定演出の開始及び終了に係る制御を行うコマンド解析部と、
前記制御部から前記特定演出開始コマンドを受信したときに前記特定演出に対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部と、
前記音量指定コマンド及び前記音量復帰コマンドに基づき前記音響の音量を設定するための音量設定データを生成する音量設定データ発生部と、
現在の音量の音量設定データを記憶する音量設定データ記憶部とを備え、
前記制御部は、前記特定演出の開始時に、前記特定演出開始コマンド及び前記音量指定コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記制御部から受けた前記音量指定コマンドに基づき、現在の音量の音量設定データを前記音量設定データ記憶部に記憶し、
前記音響データ及び前記音量指定コマンドに基づき生成された前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を変化させつつ前記音響を発生させ、
前記制御部は、前記特定演出の終了時に、前記特定演出終了コマンド及び前記音量復帰コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記制御部から受けた前記音量復帰コマンドに基づき、前記音量設定データ記憶部から前記音量設定データを読み出し、
読み出した前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を復帰させるものである。
【００１５】
前記副制御部は、前記音響制御部へ送る前記音量設定データを抽選で決定するための音量抽選部を備え、
前記音量抽選部は、前記音量指定コマンドが前記音量設定データを抽選で決定することを命令する音量抽選命令を含むとき抽選を行い、前記音量設定データを決定し、
前記副制御部は、前記音量抽選部で決定された前記音量設定データを前記音響制御部へ送るようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の変動パターンのとき、又は、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定演出時において、遊技機に予め設定された音量にかかわらず音量を変化させて興趣を高めることができる。すなわち、大当たりヘの期待を変化させることや、特定の音響（BGMなど）をアピールすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面構造を示す背面図である。
【図４】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態１に係るコマンド等の説明図である。
【図８】発明の実施の形態１に係る処理フローチャートである。
【図９】発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係るコマンドの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態２に係る処理フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
発明の実施の形態１．
弾球遊技機の構造概略について図１、図２及び図３を参照して説明を加える。
【００１９】
まず、図１及び図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
【００２０】
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
【００２１】
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠５０に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
【００２２】
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
【００２３】
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
【００２４】
遊技盤１０は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２５】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉５３には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤルＪＤ。
【００２６】
次に、図３を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
【００２７】
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
【００２８】
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
【００２９】
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
【００３０】
図４は遊技機の遊技盤の正面図である。
【００３１】
図４において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。
【００３２】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００３３】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００３４】
図示しないが、盤面１１には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００３５】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
【００３６】
３０ｂは、スルーチャッカーである。
【００３７】
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
【００３８】
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
【００３９】
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
【００４０】
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞装置３０などと記すことがある。
【００４１】
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００４２】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
【００４３】
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
【００４４】
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。
【００４５】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。装飾部材は入賞装置３０などと一体にユニット化されている。
【００４６】
図５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【００４７】
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００４８】
４２ａは、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた第１表示装置（７セグメント表示器など）４３ａを点灯制御する第１表示制御部である。
【００４９】
４２ｂは、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた第２表示装置（ランプなど）４３ｂを点灯制御する第２表示制御部である。
【００５０】
スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、制御部４０は、遊技盤上に設けられた第１表示装置（７セグメント表示器）４３ａに特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び後述の可変表示装置（液晶表示装置）３０ａでの特別図柄（液晶表示装置上の変動図柄）の変動時間（特別図柄の変動時間は抽選により決定される）を後述の副制御部４０ｂに送信する。副制御部４０ｂは、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。
【００５１】
なお、大当たりとなった場合は、制御部４０が副制御部４０ｂに送った変動時間を把握しており、この変動時間を制御部４０が計時し終わった際に、大当たり処理（アタッカー３０ｅを所定時間、所定回数開放する処理）を行う。
【００５２】
ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー３０ｂの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた第２表示装置（ランプ）４３ｂに普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチャッカー３０ｄの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置（液晶表示装置）３０ａの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。
【００５３】
可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられたＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄で停止表示されたとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００５４】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞装置３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
【００５５】
４３は、遊技利益として入賞装置３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００５６】
また、制御部４０は、図示しないホールコンピュータと接続され、遊技状態の情報（遊技機情報）を、ホールの管理を行っているホールコンピュータへ送っている。ホールコンピュータとは、ホールに設置された複数の遊技機を監視し管理するコンピュータである。ホールコンピュータは公知であるので、その説明は省略する。
【００５７】
遊技機情報として次のようなものがある。
【００５８】
例えば、入賞により払い出された遊技球（セーフ球）に関するセーフ球情報を送信する。例えば、１０個の遊技球が払い出される毎に１個のセーフ球パルス信号が出力される。
【００５９】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選結果を表示するために、図示しない表示装置に図柄を変動表示するときに、１個の始動パルス信号が出力される。
【００６０】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選の結果が当たりであり、大当たり遊技を実行するときに、大当たり遊技状態信号（デジタルのＨレベルの信号）が出力される。
【００６１】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。
【００６２】
副制御部４０ｂには、音量スイッチＳＳＷからの信号が入力される。音量スイッチＳＳＷは例えば遊技機の筐体内部に設けられ、ホール店員のみが操作することができる。なお、音量スイッチＳＳＷを副制御部４０ｂ上に設けるようにしてもよい。音量スイッチＳＳＷは、例えば１、２、・・・１０のいずれかの段階を選択するものである。これで選択された数値に対応する音量に設定される。例えば、数値が大きいほど音量が大きくなる。
【００６３】
４１は可変表示装置（液晶表示装置）３０ａを制御して演出に係る画像を表示させる表示制御部である。
【００６４】
４１−１は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するための電飾制御部である。
【００６５】
４１−２は、遊技盤１０に設けられた可動体５２ｃを制御する可動体制御部である。
【００６６】
可動体５２ｃは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体５２ｃを駆動するための動力部を備える。可動体制御部４１−２は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【００６７】
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００６８】
副制御部４０ｂには、前述のジョグダイヤルＪＤからの信号が入力されている。ジョグダイヤルＪＤからの信号により、例えば、副制御部４０ｂにおいて、可変表示装置３０ａに表示される選択肢のいずれが選択されるといった処理がなされる。
【００６９】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー３０ｅの大入賞装置を入賞可能に開放する。
【００７０】
図６は、発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。図５の制御部４０と副制御部４０ｂの要素（機能）のうち、発明の実施の形態１に関連する部分のみを示し、他の要素の表示は省略している。
【００７１】
４０１は、始動口への入賞を含む所定の契機において抽選を行う抽選手段である。
抽選手段４０１は、所定のクロックに基づき高速に動作するカウンタを含み、これが出力する信号（値）を乱数値（ハードウエアによる乱数、ハード乱数）として抽選に用いるとともに、制御部４０のＣＰＵが予め定められたプログラムに従ってメモリに記憶されている値を変化（インクリメント）させたものを乱数値（ソフトウエアによる乱数、ソフト乱数）として抽選に用いる。カウンタＩＣなどのハードウエアで発生させているハード乱数は高速で変化している。このため特定（当たり）の乱数値を狙って取得することができず、ハード乱数に対する不正行為は困難である。ソフト乱数は、ハード乱数ほど乱数値の更新は高速でないので、不正行為を困難にするために乱数の初期値を変動させるなどの対策が取られることがある。
【００７２】
乱数値を使用した抽選の手順は公知であるので、その説明は省略する。
【００７３】
抽選手段４０１は、ハード乱数に基づき当選したか否かを判定するとともに、ソフト乱数にもとづき変動パターン及び特別図柄を抽選する。変動パターンは、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」「リーチ無しの当たり演出」「リーチ無しのハズレ演出」「リーチ付き３０秒当たり／ハズレ演出」「リーチ付き１５秒当たり／ハズレ演出」・・・といったものである。
【００７４】
この抽選の際に、結果を表示（確定）するタイミング（何秒後に表示（確定）するか）についても抽選しているので、変動パターンは、抽選の結果を表示（確定）するまでの時間要素（時間情報）を包含している。
【００７５】
抽選手段４０１では、予め用意された演出の中から変動パターンの時間要素が示す時間に適した演出が選択され、この情報に他の要素（例えば、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」などの演出のうち、どのような演出を行うかを指示する演出パラメータ）が加味されたコマンドが、演出用のコマンドとして副制御部４０ｂに送られ、選択された演出が可変表示装置３０ａに表示されるための制御が行われる。副制御部４０ｂから表示制御部４１へ選択された演出に係る画面データが送られ、可変表示装置３０ａでその画面が表示される。選択された演出内容の表示処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００７６】
４０２は、抽選手段４０１により選択された変動パターンが音量の調整を行うものであるかどうか判定する音量変化判定部である。抽選手段４０１で抽選される変動パターンには複数の種類があるが、変動パターンが予め定められた特定のもの（例えば「リーチ付きの当たり演出」）であるとき音量調整を行うように制御され、特定のものでないとき音量調整は行われない（デフォルトの音量、すなわち音量スイッチＳＳＷからの信号により選択された数値に対応する音量となる）。特定の変動パターンは、例えば図７（ａ）に示すようなテーブルの形式で予め制御部４０のメモリ（ＲＯＭ）に格納されている。
【００７７】
４０３は、抽選手段４０１により選択された変動パターンに係るコマンドを生成するとともに、音量変化判定部４０２により変動パターンが音量の調整を行うものであると判定されたときに音響の音量を変化させるための音量指定コマンドを生成するか、又は音量変化判定部により前記変動パターンが音量の調整を行わないものであると判定されたときに音響の音量を変化させない音量非変化コマンドを生成するコマンド生成部である。コマンド生成部４０３は、抽選手段４０１で選択された変動パターンのコマンドとは別に前記音量指定コマンドを生成してもよいが、コマンドのビットには余裕があり２つのコマンドをまとめることができるときは、コマンド生成部４０３は、図７（ｂ）に示すように、前記音量指定コマンドと前記変動パターンが一体となったコマンドを生成するようにしてもよい。図７（ｃ）はこのような例を示す。例えば、コマンドが８ビットであるとして、上位３ビットが音量指定コマンドである（「０００」が音量非変化コマンド、「００１」が音量指定コマンド１、「０１０」が音量指定コマンド２、「０１１」が音量指定コマンド３、など）。下位５ビットが変動コマンドである（例えば、「００００１」が「リーチ付きの当たり演出」、「０００１０」が「リーチ付きのハズレ演出」、「０００１１」が「リーチ無しの当たり演出」、「００１００」が「リーチ無しのハズレ演出」、「０１１０１」が「リーチ付き３０秒当たり／ハズレ演出」、「１０１０１」が「リーチ付き１５秒当たり／ハズレ演出」など）。
【００７８】
音量変化判定部４０２とコマンド生成部４０３により特定の変動パターンのときに音量を変化させるのは、大当りヘの期待値を変化させ、また、遊技者ヘBGMをアピールしてしっかりと聞かせるためである。このような目的を達成するために、コマンド生成部４０３が生成する音量指定コマンドとして、例えば図７（ｃ）に示すようなものを使用することができる。
【００７９】
音量指定コマンド１は、デフォルトの音量よりも大きな音量にするものである（音量を増加させるコマンド）。音量を増加させることにより遊技者の聴覚を通して注目を引くことができる。
【００８０】
音量指定コマンド２は、音量を抽選で選択するものである。抽選で選択するので音量は毎回異なり、予想できないものとなる。抽選結果がデフォルトの音量よりも小さくなることも考えられるが、このような場合にはデフォルトの音量に設定するようにしてもよい。すなわち、デフォルト音量を下限としこれよりも音量が小さくならないようにしてもよい。
【００８１】
音量指定コマンド３は、音響の種類ごとに異なる音量とするというものである。音響にはBGMや効果音などの複数のものがあり、これらが合成され一体となったものがスピーカから流される。BGMや効果音（「キュイーン」といった機器の動作音等）などの個別の音響データはそれぞれ用意されているので、各音響データごとに音量を設定することができる。そこで、音量指定コマンド３は各音響データについて音量を指定する。各音響データごとの指定のやり方は、音量指定コマンド１のように音量を増加させる、音量指定コマンド２のように音量を抽選で選択する、音量非変化コマンドのように音量を変化させない、のいずれかを使用できる（ただし、全ての音響データについて音量を変化させないようにはしない）。例えば、BGMについて音量を増加させ、効果音について音量を抽選で選択するようにできる。図７（ｃ）では音量指定コマンド３はひとつしか示していないが、実際は、音量の増加、音量の抽選、音量を変化させないという３つと、BGMと音量の組み合わせに応じて、複数の組み合わせが存在する。
【００８２】
音量非変化コマンドは、音量変化判定部４０２で音量を変化させないと判定されたときに生成されるコマンドである。音量を変化させないとき、すなわちデフォルトの音量とするときは音量指定コマンドを生成して副制御部４０ｂへ送る必要はないので、音量非変化コマンドは不要であるが、副制御部４０ｂにおけるコマンド解析の処理の便宜を考慮して、音量非変化コマンドを生成するようにしてもよい（コマンドの構造やビット長が変化するとコマンド解析処理がやりにくいため）。音量非変化コマンドは、副制御部４０ｂのコマンド解析部４０４が無視する無意味なコマンド（ダミーコマンド）であってもよい。
【００８３】
制御部４０は、変動パターンに係るコマンドとともに、音量指定コマンドを副制御部４０ｂへ送信する。
【００８４】
４０４は、制御部４０から受信したコマンドを解析するコマンド解析部である。コマンド解析部４０４は、受信したコマンドが変動パターンを含んでいるとき、当該変動パターンが何であるか（例えば、変動パターンＡ、Ｂ、Ｃのいずれであるか）を判定するとともに、音量指定コマンドがあるかどうか、あるときはそれが音量の増加させるものか、音量を抽選で選ぶものか、音響の種類ごとに音量を変えるものであるか、などを判定する。
【００８５】
４０５は、コマンド解析部４０４によりコマンドが変動パターンを含むと判定されたとき、その変動パターンに対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部である。音響データ発生部４０５は、例えば、当該変動パターンの演出に要する時間と同じ演出時間の演出に係る音響データを生成する（あるいは、予めメモリに記憶されている音響データを選択して出力する）。
【００８６】
４０６は、コマンド解析部４０４によりコマンドが音量指定コマンドを含むと判定されたとき、当該音量指定コマンドに基づき音量設定データを生成する音量設定データ発生部である。
【００８７】
音量指定コマンドが図７（ｃ）の音量指定コマンド１であるとき、音量設定データ発生部４０６は、デフォルトの音量よりも大きな音量を指定する音量設定データを発生する。ここで指定される音量は予め定められている。例えば音量が１から１０までの１０段階であるとき、最大の１０に設定される。あるいは、デフォルトの音量に５を加えるといった指定も可能である。
【００８８】
音量指定コマンドが図７（ｃ）の音量指定コマンド２（音量抽選命令）であるとき、音量設定データ発生部４０６は、音量抽選部４０７により音量を抽選し、抽選結果に基づき音量設定データを発生する。音量抽選部４０７は、例えば乱数を発生させて抽選を行う。抽選のやり方は公知であるので、その説明は省略する。抽選結果がデフォルトの音量よりも小さくなることも考えられるが、このような場合にはデフォルトの音量に設定するようにしてもよい。
【００８９】
音量指定コマンドが図７（ｃ）の音量指定コマンド３であるとき、音量指定コマンド１と２を組み合わせて音量設定データを発生する。例えば、BGMについて音量指定コマンド１のように音量を増加させ、効果音について音量指定コマンド２のように音量を抽選で選択する。
【００９０】
音量非変化コマンドを受けたときは、音量設定データの発生を省略して音量を変化させない。あるいは、デフォルトの音量の音量設定データを発生する。
【００９１】
副制御部４０ｂは、音響データ発生部４０５で発生された音響データ及び音量設定データ発生部４０６で発生された音量設定データを音響制御部４６へ送り、音量を変化させつつBGMや効果音などの音響を発生させる。
【００９２】
発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について、図８のフローチャートを参照して説明を加える。
【００９３】
Ｓ１：抽選手段４０１が、図示しない乱数発生器から乱数を取得し、変動パターンを抽選する。
【００９４】
Ｓ２：音量変化判定部４０２が、抽選された変動パターンが音量調整を行うものであるかどうか判定する。
【００９５】
抽選手段４０１で抽選される変動パターンには複数の種類があるが、変動パターンが予め定められた特定のものであるとき音量調整を行うように制御され、特定のものでないとき音量調整は行われない。変動パターンが、例えば図７（ａ）の変動パターンＡ〜Ｃであるときに音量調整を行うと判定される（ＹＥＳ）。変動パターンＡ〜Ｃではないときは音量調整を行わないと判定される（ＮＯ）。
【００９６】
Ｓ３：音量調整を行うと判定されたとき、コマンド生成部４０３は音量を強制的に変化させるコマンド（音量指定コマンド）と変動パターンを送信する。このコマンドは、例えば図７（ｂ）に示されるようなものである。
【００９７】
音量指定コマンドには、例えば図７（ｃ）に示すような、デフォルトの音量よりも大きな音量にするための音量指定コマンド１、音量を抽選で選択するための音量指定コマンド２、音響の種類ごとに異なる音量とするための音量指定コマンド３がある。
【００９８】
Ｓ４：音量調整を行わないと判定されたとき、コマンド生成部４０３は音量を変化させないコマンド（音量非変化コマンド）と変動パターンを送信する。
【００９９】
Ｓ５：コマンド解析部４０４は、制御部４０から受信したコマンドを解析し、受信したコマンドが音量指定コマンド含むかどうか判定する。含むとき（ＹＥＳ）はＳ６及びＳ７の処理を実行する。含まないとき（ＮＯ）はＳ７の処理を実行する。
【０１００】
含むとき（ＹＥＳ）は、コマンド解析部４０４は、さらに当該音量指定コマンドが音量の増加させるものか（音量指定コマンド１）、音量を抽選で選ぶものか（音量指定コマンド２）、音響の種類ごとに音量を変えるものであるか（音量指定コマンド３）、などを判定する。
【０１０１】
Ｓ６：音量設定データ発生部４０６は、コマンド解析部４０４によりコマンドが音量指定コマンドを含むと判定されたとき、当該音量指定コマンドに基づき音量設定データを生成する。
【０１０２】
音量指定コマンドが音量指定コマンド１であるとき、音量設定データ発生部４０６は、デフォルトの音量よりも大きな音量を指定する音量設定データを発生する。
【０１０３】
音量指定コマンドが音量指定コマンド２（音量抽選命令）であるとき、音量設定データ発生部４０６は、音量抽選部４０７により音量を抽選し、抽選結果に基づき音量設定データを発生する。
【０１０４】
音量指定コマンドが音量指定コマンド３であるとき、当該音量指定コマンド３に従って、音響の種類ごとに異なる音量を設定する音量設定データを発生する。
【０１０５】
Ｓ７：副制御部４０ｂは変動パターンに従って演出を開始する。音響データ発生部４０５で発生された音響データ及び音量設定データ発生部４０６で発生された音量設定データを音響制御部４６へ送り、音量を変化させつつBGMや効果音などの音響を発生させる。
【０１０６】
発明の実施の形態１によれば、特定の変動パターンのときに、音量スイッチＳＳＷにより予め定められた音量に関わらず、音量を変化させるコマンドを制御部から送信し、音量を変化させることができる。
【０１０７】
これにより、BGMなどの音響の音量の大小によって大当りの期待値に変化をつけることができる。BGMなどを遊技者へ確実にアピールでき、音響を遊技者に聞かせることができる。
【０１０８】
発明の実施の形態２．
図９は、発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図である。
【０１０９】
４０１は、所定の契機において演出に係る抽選を行う抽選手段である。
図９の抽選手段４０１は図６の抽選手段４０１と同じものであるが、説明を補足する。
【０１１０】
抽選手段４０１は、ソフト乱数に基づき大当たり（特定演出）を抽選する。大当たりに当選すると、図１０に示す大当たり開始コマンドが副制御部４０ｂへ送られ、特定演出が可変表示装置３０ａに表示されるとともに、スピーカ５２ｂで特定演出に係る音響が発生される。
【０１１１】
大当たりが終了すると、図１０に示す大当たり終了コマンドが副制御部４０ｂへ送られ、特定演出及び特定演出に係る音響が終了する。
大当たり(特定演出)に関する処理内容は公知であるので、その説明は省略する。
【０１１２】
４０３は、抽選手段４０１による抽選の結果に基づき予め定められた特定演出（大当たり）を開始するための特定演出開始コマンド及び特定演出を終了するための特定演出終了コマンドを生成するコマンド生成部である。コマンド生成部４０３は、抽選手段４０１で大当たりが当選したとき、図１０の「大当たり開始コマンド」を生成する。また、大当たりを終了するとき、図１０の「大当たり終了コマンド」を生成する。
【０１１３】
４０３ｂは、コマンド生成部４０３が大当たり開始コマンド（特定演出開始コマンド）を生成したときに、音響の音量を変化させる音量指定コマンドを生成するとともに、コマンド生成部４０３が特定演出終了コマンドを生成したときに、音響の音量を元に戻す音量復帰コマンドを生成する音量コマンド生成部である。
【０１１４】
大当たり（特定演出）において音量を変化（増加）させることが予め定められているので、抽選手段４０１で大当たりが当選したとき、音量コマンド生成部４０３ｂは、図１０の「音量指定コマンド」を生成する。音量指定コマンドは、図７（ｃ）に示すように、音量を増加させる音量指定コマンド１、音量を抽選で選択する音量指定コマンド２、BGM、効果音をそれぞれ異なる音量とする音量指定コマンド３のいずれかである。これらについては発明の実施の形態１において既に説明した。なお、大当たり（特定演出）において音量を変化（増加）させる場合は、図７（ｃ）の音量非変化コマンドは必要ない。
【０１１５】
４０４は、制御部４０から受信した大当たり開始コマンド（特定演出開始コマンド）及び大当たり終了コマンド（特定演出終了コマンド）を解析して特定演出の開始及び終了に係る制御を行うコマンド解析部である。コマンド解析部４０４は、音量指定コマンド及び音量復帰コマンドに係る処理も行う。
【０１１６】
４０５は、大当たり（特定演出）に対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部である。音響データ発生部４０５は、例えば、予めメモリに記憶され、大当たりに対応付けられている音響データを選択する。
【０１１７】
４０６は、大当たり（特定演出）に対応して予め定められた音量設定データを生成する音量設定データ発生部である。この具体的なやり方は発明の実施の形態１において既に説明した。
【０１１８】
４０８は、音量設定データを記憶する音量設定データ記憶部である。音量設定データ記憶部４０８に記憶される音量設定データは、大当たりの演出までの状態に音量を設定するために使用される。
【０１１９】
制御部４０は、特定演出の開始時に、特定演出開始コマンド及び音量指定コマンドを副制御部４０ｂへ送信する。
【０１２０】
副制御部４０ｂは、制御部４０から受けた音量指定コマンドに基づき、現在の音量設定データを音量設定データ記憶部４０８に記憶し、音響データ及び音量設定データを音響制御部４６へ送り、音量を変化させつつ音響を発生させる。
【０１２１】
制御部４０は、特定演出の終了時に、特定演出終了コマンド及び音量復帰コマンドを副制御部へ送信する。
【０１２２】
副制御部４０ｂは、制御部４０から受けた音量復帰コマンドに基づき、音量設定データ記憶部４０８から音量設定データを読み出し、読み出した音量設定データを音響制御部へ送り、音量を復帰させる。
【０１２３】
発明の実施の形態２に係る遊技機の動作について、図１１のフローチャートを参照して説明を加える。
【０１２４】
Ｓ１０：大当たり（特定演出）の開始時において、制御部４０が音量指定コマンドと大当たり開始コマンドを副制御部４０ｂへ送信する。
【０１２５】
Ｓ１１：副制御部４０ｂが、制御部４０から受けた音量指定コマンドと大当たり開始コマンドに基づき、現在の音量を記憶し、その後、音量を変化させる。
【０１２６】
音量設定データ発生部４０６が現在の音量、例えば音量スイッチＳＳＷで指定されているデフォルトの音量に係るデータを音量設定データ記憶部４０８に記憶する。その後、コマンド解析部４０４からの音量指定コマンドに従って音量設定データ発生部４０６が音量設定データを生成する（音量設定データは発明の実施の形態１と同じものである）。
【０１２７】
Ｓ１２：副制御部４０ｂが、制御部４０から受けた音量指定コマンドと大当たりコマンドに基づき大当たりの演出を開始する。このときの音量はＳ１１で定められたものとなるので、大当たりの演出開始前の音量よりも大きくなるなど、直前の音量とは異なる変化に富むものとなる。
【０１２８】
Ｓ２０：大当たり（特定演出）の終了時において、制御部４０が音量復帰コマンドと大当たり終了コマンドを副制御部４０ｂへ送信する。
【０１２９】
Ｓ２１：副制御部４０ｂが、制御部４０から受けた音量復帰コマンドと大当たり終了コマンドに基づき、大当たりの演出を終了する。
【０１３０】
Ｓ２２：副制御部４０ｂが、音量設定データ記憶部４０８から記憶した音量に係るデータを読み出し、その後、音量を変化させる。
【０１３１】
音量設定データ記憶部４０８から読み出したデータにもとづき、音量設定データ発生部４０６が元の音量に復帰させるための音量設定データを生成する。
【０１３２】
発明の実施の形態２によれば、大当たり演出（特定演出）時に、音量スイッチＳＳＷにより予め定められた音量に関わらず、音量を変化させるコマンドを制御部から送信し、音量を変化させることができる。
【０１３３】
これにより、大当たり演出（特定演出）時に、BGMなどの音響の音量の大小によって大当りの期待値に変化をつけることができる。BGMなどを遊技者へ確実にアピールでき、音響を遊技者に聞かせることができる。
【０１３４】
以上の説明ではパチンコ機を例に挙げたが、本発明の実施の形態１及び２はスロットマシンについても適用することができる。
【０１３５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３６】
４０    制御部
４０ｂ  副制御部
４０１    抽選手段
４０２    音量変化判定部
４０３    コマンド生成部
４０４    コマンド解析部
４０５    音響データ発生部
４０６    音量設定データ発生部
４０７    音量抽選部
【図１】
2014155675.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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