(57)【要約】【課題】サーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムにおいて、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供する。【解決手段】電子機器は、操作入力についての対応動作を示す対応動作データをサーバから受信し、検出した操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、該検出された操作入力に対応する対応動作データを実行する。【選択図】図６
2014011581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバが提供するコンテンツについての操作入力を受け付ける電子機器であって、前記サーバは、該操作入力に応じて描画した画面を前記電子機器とは異なる機器に送信し、
前記電子機器は、
操作入力についての対応動作を示す対応動作データを前記サーバから受信して記憶手段に格納する受信手段と、
前記電子機器においてなされた操作入力を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、該検出された操作入力に対応する前記対応動作データを前記記憶手段から読み出して実行する対応動作実行手段と、
前記検出手段により検出された操作入力データを前記サーバに送信する送信手段と、を有する
ことを特徴とする電子機器。
【請求項２】
前記検出手段により検出された操作入力を前記サーバに送信するか否かを判断する判断手段をさらに有し、
前記送信手段は、前記判断手段により操作入力を前記サーバに送信すると判断された場合に、該操作入力を示す前記操作入力データを生成して前記サーバに送信することを特徴とする請求項１に記載の電子機器。
【請求項３】
表示データを表示する表示手段と、
前記表示手段への表示データの表示を制御する表示制御手段と、をさらに有し、
前記対応動作データは、操作入力に関する表示データであって、
前記表示制御手段は、
前記記憶手段に格納された前記操作入力に関する表示データの少なくとも一部を前記表示手段に表示し、
前記検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、前記表示手段の表示内容を、該検出された操作入力に対応する表示データに変更する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の電子機器。
【請求項４】
前記表示制御手段は、ブラウジングアプリケーションであり、
前記操作入力に関する表示データは、ブラウジングアプリケーションにより前記表示手段に表示される
ことを特徴とする請求項３に記載の電子機器。
【請求項５】
前記対応動作は、音声再生あるいは前記電子機器への加振を含むことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の電子機器。
【請求項６】
サーバが提供するコンテンツについての操作入力を受け付ける電子機器の制御方法であって、前記サーバは、該操作入力に応じて描画した画面を前記電子機器とは異なる機器に送信し、
前記電子機器の制御方法は、
前記電子機器の受信手段が、操作入力についての対応動作を示す対応動作データを前記サーバから受信して記憶手段に格納する受信工程と、
前記電子機器の検出手段が、前記電子機器においてなされた操作入力を検出する検出工程と、
前記電子機器の対応動作実行手段が、前記検出工程において検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、該検出された操作入力に対応する前記対応動作データを前記記憶手段から読み出して実行する対応動作実行工程と、
前記電子機器の送信手段が、前記検出工程において検出された操作入力データを前記サーバに送信する送信工程と、を有する
ことを特徴とする電子機器の制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の電子機器の記憶手段及び表示手段を除く各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子機器、制御方法、及びプログラムに関し、特に符号化動画データのストリーミング配信技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク接続可能なパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等のクライアント機器が普及している。このような機器の普及により、インターネットにおけるネットワーク人口は増加している。近年では、ネットワークユーザに対する、インターネットを利用した様々なサービスが展開されており、ゲーム等のエンターテインメントサービスも提供されている。
【０００３】
ネットワークユーザに対するサービスの１つとして、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）等の多人数同時参加型のネットワークゲームがある。多人数同時参加型のネットワークゲームでは、ユーザは使用するクライアント機器を、ゲームを提供するサーバ機器に接続することで、該サーバ機器に接続されているクライアント機器を使用するユーザとの対戦プレイや協力プレイを行うことができる。
【０００４】
一般的な多人数参加型のネットワークゲームでは、クライアント機器はサーバ機器との間でゲームの描画に必要なデータの送受信を行う。クライアント機器は、受信した描画に必要なデータを用いて描画処理を実行し、生成したゲーム画面をクライアント機器に接続された表示装置に提示することで、ユーザにゲーム画面を提供する。また、ユーザが入力インタフェースを操作することで入力された情報はサーバ機器に送信され、サーバ機器における演算処理に使用されたり、サーバ機器に接続された他のクライアント機器に伝送されたりする。
【０００５】
しかしながら、このようなクライアント機器で描画処理を行うネットワークゲームの中には、十分な描画性能を有するＰＣや専用のゲーム機をユーザが使用すること必要となるものがある。このため、ネットワークゲーム（１コンテンツ）のユーザ数は、コンテンツが要求するクライアント機器の性能に依存してしまう。高性能の機器は当然高価であり、該機器を所有できるユーザも限られる。即ち、例えば美麗なグラフィックを提供するゲーム等の高い描画性能が要求されるゲームでは、ユーザ数を増加させることが困難である。
【０００６】
これに対し、近年ではクライアント機器の描画性能等の処理能力に依存せずに、ユーザがプレイ可能なゲームシステムも提供されている。特許文献１のようなゲームシステムでは、サーバ機器はクライアント機器においてなされた操作の情報を取得し、該情報を用いて描画処理を実行して得られたゲーム画面を、クライアント機器に対して提供している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】国際公開第２００９／１３８８７８号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した特許文献１のようなゲームシステムでは、ネットワークを介してデータのやり取りが行われるため、必然的に操作入力に対するゲーム画面の応答遅延が生じる。具体的には、クライアント機器に接続されたゲームパッド等の操作インタフェースに対してユーザが行った操作は、１度クライアント機器において操作入力の解析がなされ、ゲームに好適な操作入力データに変換される。得られた操作入力データはサーバ機器に送信され、サーバ機器におけるゲームの状態を更新に使用される。サーバ機器では、更新後のゲームの状態についてゲーム画面の生成が行われ、該ゲーム画面は符号化動画データに変換してクライアント機器に送信される。そして最終的に、クライアント機器では符号化動画データの復号処理が実行され、得られたゲーム画面が表示装置に表示される。即ち、ユーザにより操作がなされてから、該操作に対応して更新されたゲーム画面がユーザに提供されるまでには種々のデータ処理がネットワークを跨いで実行されるため、応答遅延の発生を回避することは困難であった。
【０００９】
このようにユーザの操作に対して、更新されたゲーム画面が遅延して提供される場合、ユーザの興趣を削いでしまう可能性があり、好ましくなかった。特に、画面遷移を含むコマンド選択時のＧＵＩや、所謂アクションゲーム等、更新されたゲーム画面の提供が遅延することが好ましくない、即ち操作入力に対する応答性が要求されるゲームでは、このような問題は顕著に現れる。
【００１０】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、サーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムにおいて、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供する電子機器、制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述の目的を達成するために、本発明の電子機器は、以下の構成を備える。
サーバが提供するコンテンツについての操作入力を受け付ける電子機器であって、サーバは、該操作入力に応じて描画した画面を電子機器とは異なる機器に送信し、電子機器は、操作入力についての対応動作を示す対応動作データをサーバから受信して記憶手段に格納する受信手段と、電子機器においてなされた操作入力を検出する検出手段と、検出手段により検出された操作入力が、操作入力に対する対応動作の応答性が要求されると予め定められた操作についての操作入力である場合に、該検出された操作入力に対応する対応動作データを記憶手段から読み出して実行する対応動作実行手段と、検出手段により検出された操作入力データをサーバに送信する送信手段と、を有することを特徴とする。
【００１２】
このような構成により本発明によれば、サーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムにおいて、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図。
【図２】本発明の実施形態に係る携帯端末１００の機能構成を示したブロック図。
【図３】本発明の実施形態に係るサーバ２００の機能構成を示したブロック図。
【図４】本発明の実施形態に係るＰＣ３００の機能構成を示したブロック図。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理を例示したフローチャート。
【図６】本発明の実施形態に係る携帯端末１００において実行される端末上処理を例示したフローチャート。
【図７】本発明の実施形態に係るサーバ２００において管理される情報を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、コンテンツ提供システムの一例としての、ゲームコンテンツを配信するサーバ２００、操作入力を受け付ける電子機器としての携帯端末１００、及びサーバから配信された画面を表示する画面表示機器としてのＰＣ３００に本発明を適用した例を説明する。
【００１５】
《ゲームシステムの構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【００１６】
図示されるように、サーバ２００と携帯端末１００、及びサーバ２００とＰＣ３００とは、インターネット等のネットワーク４００を介して接続されている。本実施形態ではサーバ２００は、ネットワーク４００を介して体験可能なゲームコンテンツを提供する。本実施形態ではサーバ２００は、携帯端末１００及びＰＣ３００に対して、ゲームコンテンツについてのそれぞれ別々の機能を提供する。
【００１７】
上述したように、ネットワークを介してデータのやり取りが行われるゲームシステムでは、操作入力がなされてから該操作入力に応じた更新がなされたゲーム画面がユーザに提供されるまでには必然的に遅延が生じる。特に、ゲームコンテンツとして提供されるメインのゲーム画面（ゲームフィールドやキャラクタ等が表示される画面）等の、サーバ２００の描画能力を利用して提示されるようなゲーム画面については、遅延の影響をなくすことは困難である。
【００１８】
一方で、コマンド決定画面等の操作入力に対応した画面遷移がなされる、即ち表示更新の応答性が要求されるようなサブのゲーム画面については、サーバ２００における描画処理を経てから提供された場合、ユーザは操作入力が正しく行われたのかを認識しづらい。従って、ユーザの興趣を削いでしまう可能性がある。このため本実施形態のゲームシステムでは、ゲームコンテンツの機能を遅延が許容できるか否かによって分離し、携帯端末１００及びＰＣ３００に提供する。具体的にはＰＣ３００には、操作入力に対する応答性が要求されない、メインのゲーム画面表示に係る機能が提供される。また携帯端末１００には、操作入力の検出機能、及び操作入力に対する応答性が要求される、サブのゲーム画面表示に係る機能が提供される。なお、本実施形態のゲームシステムにおいてサーバ２００が提供するゲームコンテンツは、所謂アクションゲームのようなメインのゲーム画面についての応答性が要求されるゲームではなく、最終的なコマンドが決定された後に、対応するゲーム画面が表示される種別のゲームコンテンツであることが好ましいが、これに限られるものではない。
【００１９】
また、本実施形態ではサーバ２００に接続するクライアント機器として、携帯端末１００及びＰＣ３００を用いて説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば携帯端末１００は、携帯ゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ、タブレット等の通信機能と操作入力検出機能を有し、好ましくは画面描画機能を有する機器であればよい。またＰＣ３００は、家庭用ゲーム機、セットトップボックス、携帯ゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ、タブレット等の、通信機能と符号化動画データを復号して再生可能な機器であればよい。
【００２０】
なお、本発明の実施において携帯端末１００とＰＣ３００との間においてデータ通信の必要はなく、サーバ２００が提供するゲームコンテンツを介して、ユーザは携帯端末１００とＰＣ３００とをあたかも同期しているように使用することができる。
【００２１】
〈携帯端末１００の構成〉
図２は、本発明の実施形態に係る携帯端末１００の機能構成を示したブロック図である。
【００２２】
制御部１０１は、例えばＣＰＵ等である。制御部１０１は、携帯端末１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えばＲＯＭ１０２に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
【００２３】
ＲＯＭ１０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ＲＯＭ１０２は、携帯端末１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。パラメータには、携帯端末１００を個体識別するＭＡＣアドレス等の情報が含まれているものとする。また本実施形態ではＲＯＭ１０２には、ウェブブラウザアプリケーションに係るプログラムが格納されている。
【００２４】
ＲＡＭ１０３は、揮発性メモリである。ＲＡＭ１０３は、携帯端末１００が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として機能する。本実施形態ではＲＡＭ１０３には、ウェブブラウザアプリケーションにおけるサーバ２００へのアクセスによりサーバ２００から受信したデータがバッファされる。
【００２５】
表示部１０５は、例えばＬＣＤ等の携帯端末１００が有する表示装置である。表示部１０５への画像提示は、表示制御部１０４により制御されて行われる。
【００２６】
操作入力部１０６は、例えば携帯端末１００が有する不図示のボタン等のユーザインタフェースである。操作入力部１０６は、各ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、操作内容に対応する制御信号を制御部１０１に伝送する。なお、本実施形態では表示部１０５は、タッチパネル式ディスプレイであるものとし、表示部１０５の表面に入力されたユーザの接触入力（検出方式によっては、非接触の近接入力）は操作入力部１０６により検出される。
【００２７】
通信部１０７は、携帯端末１００が有する通信インタフェースである。本実施形態ではユーザは、携帯端末１００においてウェブブラウザアプリケーションを起動し、通信部１０７を介してサーバ２００に接続し、データ通信を開始することができる。
【００２８】
〈サーバ２００の構成〉
図３は、本発明の実施形態に係るサーバ２００の機能構成を示したブロック図である。
【００２９】
サーバＣＰＵ２０１は、サーバ２００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバＣＰＵ２０１は、例えばサーバＲＯＭ２０２に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバＲＡＭ２０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００３０】
サーバＲＯＭ２０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。サーバＲＯＭ２０２は、サーバ２００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。本実施形態ではサーバＲＯＭ２０２には、サーバ２００が提供するサービスの利用者のアカウント情報が管理される。アカウント情報は、例えば図７（ａ）に示されるように、ユーザＩＤ７０１に関連付けてパスワード７０２を管理する。
【００３１】
サーバＲＡＭ２０３は、揮発性メモリである。サーバＲＡＭ２０３は、サーバ２００が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として機能する。本実施形態ではサーバＲＡＭ２０３には、現在サービスを利用している利用者について、使用している機器（携帯端末１００及びＰＣ３００）の情報を管理する。具体的には図７（ｂ）に示されるように、ユーザＩＤ７１１に関連付けられて、操作入力機器の識別情報７１２及び画面表示機器の識別情報７１３がサーバＲＡＭ２０３に管理される。なお、機器の識別情報は例えば機器のＭＡＣアドレス等の、サーバ２００が認識可能な機器固有の識別情報であってよい。
【００３２】
サーバ描画部２０４は、例えばＧＰＵであり、提供するサービスであるゲームコンテンツについてのゲーム画面を描画する。例えば３次元シーンをゲーム画面として提供するコンテンツの場合、サーバ描画部２０４はサーバＣＰＵ２０１により描画範囲に含まれる描画オブジェクトの情報を受信し、不図示のＶＲＡＭに順に描画してゲーム画面を生成する。
【００３３】
サーバ符号化部２０５は、サーバ描画部２０４により生成されたゲーム画面を符号化し、符号化動画データを生成する。本実施形態では、サーバ２００からＰＣ３００に提供されるゲーム画面は、予め定められた形式の符号化動画データの１フレームとして送信される。これは、ゲーム画面の提供に係る転送データサイズを削減するためであるが、本発明の実施はゲーム画面の提供方法に限定されるものではない。
【００３４】
サーバ通信部２０６は、サーバ２００が有する通信インタフェースである。サーバ２００は、Ｗｅｂサーバとして機能し、サーバ通信部２０６を介して外部の装置とのデータ通信を行うことができる。本実施形態ではサーバ２００は、サーバ符号化部２０５において生成された符号化動画データを、ストリーミング方式でＰＣ３００に送信する。
【００３５】
〈ＰＣ３００の構成〉
図４は、本発明の実施形態に係るＰＣ３００の機能構成を示したブロック図である。
【００３６】
ＰＣ−ＣＰＵ３０１は、ＰＣ３００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはＰＣ−ＣＰＵ３０１は、例えばＰＣ−ＲＯＭ３０２あるいはＰＣ記録媒体３０４に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、ＰＣ−ＲＡＭ３０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００３７】
ＰＣ−ＲＯＭ３０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ＰＣ−ＲＯＭ３０２は、ＰＣ３００が有する各ブロックの動作プログラムだけでなく、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。パラメータには、携帯端末１００と同様にＰＣ３００の個体識別情報が含まれる。
【００３８】
ＰＣ−ＲＡＭ３０３は、揮発性メモリである。ＰＣ−ＲＡＭ３０３は、ＰＣ３００が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として機能する。
【００３９】
ＰＣ記録媒体３０４は、例えばＨＤＤ等のＰＣ３００に接続された記録装置である。ＰＣ記録媒体３０４は、ＰＣ３００が有する各ブロックを動作させる、ウェブブラウザアプリケーションに係るプログラムを記録する。
【００４０】
ＰＣ通信部３０８は、ＰＣ３００が有する通信インタフェースである。ＰＣ３００は、ＰＣ通信部３０８を介してサーバ２００と通信する。本実施形態ではＰＣ通信部３０８は、サーバ２００で生成された符号化動画データを受信する。
【００４１】
ＰＣ復号部３０５は、サーバ２００から受信した符号化動画データを復号し、ユーザに対して提供するゲーム画面を生成する。得られたゲーム画面は、ＰＣ表示制御部３０６に伝送される。
【００４２】
ＰＣ表示部３０７は、例えばＬＣＤであり、ＰＣ３００と一体化、あるいはＰＣ３００に接続された表示装置である。ＰＣ表示部３０７への画像提示はＰＣ表示制御部３０６により制御される。本実施形態ではＰＣ表示制御部３０６は、ＰＣ復号部３０５により復号されたゲーム画面をＰＣ表示部３０７に提示する。
【００４３】
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム処理について、図５のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１、サーバＣＰＵ２０１、あるいはＰＣ−ＣＰＵ３０１によりそれぞれ実行される。なお、本ゲーム処理は、ユーザが携帯端末１００及びＰＣ３００においてウェブブラウザアプリケーションを起動し、サーバ２００にアクセスした際に開始されるものとして説明する。
【００４４】
まずＳ５０１で、制御部１０１は、ユーザによるアカウント情報の入力を受け、サーバ２００が提供するサービスへのログインに成功したか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、例えばログイン成功時にサーバ２００からログイン成功を示す返却メッセージを通信部１０７が受信したか否かを判断することで、サービスへのログインに成功したか否かを判断する。制御部１０１は、サービスへのログインに成功したと判断した場合は処理をＳ５０５に移し、成功していない場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４５】
Ｓ５０２で、ＰＣ−ＣＰＵ３０１は、ユーザによるアカウント情報の入力を受け、サーバ２００が提供するサービスへのログインに成功したか否かを判断する。具体的にはＰＣ−ＣＰＵ３０１は、例えばログイン成功時にサーバ２００からログイン成功を示す返却メッセージをＰＣ通信部３０８が受信したか否かを判断することで、サービスへのログインに成功したか否かを判断する。ＰＣ−ＣＰＵ３０１は、サービスへのログインに成功したと判断した場合は処理をＳ５１１に移し、成功していない場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４６】
Ｓ５０３で、サーバＣＰＵ２０１は、サービスの提供対象のユーザＩＤについて、操作入力機器（携帯端末１００）及び画面表示機器（ＰＣ３００）の両方でサービスへのログインが成功したか否かを判断する。具体的にはサーバＣＰＵ２０１は、サービスへのログイン要求があった際に、ログイン要求に含まれるアカウント情報の整合性をチェックする。そしてサーバＣＰＵ２０１は、ログイン要求の整合性が取れた場合に、ログインするユーザＩＤとログインに使用している機器の識別情報とを関連付けてサーバＲＡＭ２０３に格納する。
【００４７】
なお、本実施形態では操作入力機器となりうる機器及び画面表示機器となりうる機器の種類が予め定められているものとする。サーバＣＰＵ２０１は、対象の機器からのログイン要求を受けた際に、サーバＣＰＵ２０１はログインに使用している機器を判別し、該機器の識別情報を、操作入力機器の識別情報あるいは画面表示機器の識別情報のいずれか対応する情報としてユーザＩＤに関連付けてサーバＲＡＭ２０３に格納する。しかしながら、本発明の実施はこれに限らず、サーバ２００へのログイン時に、機器を操作入力機器及び画面表示機器のどちらとしてログインするかを選択することで、２つの機器を登録する形態であってもよい。
【００４８】
サーバＣＰＵ２０１は、提供対象のユーザＩＤについて操作入力機器及び画面表示機器の両方でログイン成功していると判断した場合は処理をＳ５０４に移し、まだ両機器についてのログインが成功していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４９】
Ｓ５０４で、サーバＣＰＵ２０１は、操作入力機器として登録された携帯端末１００に対し、ゲームコンテンツに係る操作入力用のＧＵＩデータをサーバ通信部２０６から送信する。なお、操作入力用のＧＵＩデータは、固定的な画像データではなく、少なくとも操作入力に応じた画面遷移に対応可能な、複数の操作入力用画面用のＧＵＩデータである。また携帯端末１００に対して提供されるＧＵＩデータは、例えば操作キャラクタのレベルアップによる変化等、ゲーム進行に応じて異なるＧＵＩデータが提供されてよい。
【００５０】
また本ステップにおいてサーバＣＰＵ２０１は、画面表示機器として登録されたＰＣ３００に対し、符号化動画データの提供を開始する。具体的にはサーバＣＰＵ２０１は、現在のゲーム進行を示す状態情報に応じたゲーム画面をサーバ描画部２０４に描画させた後、得られたゲーム画面をサーバ符号化部２０５に符号化させ、符号化動画データを生成させる。そしてサーバＣＰＵ２０１は、生成された符号化動画データをサーバ通信部２０６に伝送し、ＰＣ３００に送信する。
【００５１】
サーバＣＰＵ２０１は、本ステップの実行後、処理をＳ５０８に移す。
【００５２】
Ｓ５０５で、制御部１０１は、サーバ２００から受信した操作入力用のＧＵＩデータをＲＡＭ１０３に格納する。そして制御部１０１は、格納したＧＵＩデータのうち、現在の状態情報に対応するＧＵＩデータを用いて生成した操作入力用のサブ画面を表示制御部１０４に伝送し、表示部１０５に表示させる。なお、現在のゲーム進行を示す状態情報については、少なくとも操作入力用のサブ画面を規定するために必要な情報が、サーバ２００から携帯端末１００に提供されるものとする。また、サブ画面は携帯端末１００で起動されているウェブブラウザアプリケーション上に提供される。
【００５３】
Ｓ５０６で、制御部１０１は、携帯端末１００においてユーザによりなされた操作入力をサーバ２００に送信するか否かを判断する端末上処理を実行する。端末上処理の詳細については後述するが、本実施形態では携帯端末１００において端末上処理を行うことで、携帯端末１００でなされた操作入力について、ゲーム画面への反映が必要な場合のみ、その操作内容をサーバ２００に送信することができる。換言すれば、ゲーム画面への反映が不要な操作入力については、制御部１０１は該操作入力に対応する処理を携帯端末１００内で完結できる。
【００５４】
Ｓ５０７で、制御部１０１は、携帯端末１００においてなされた操作入力の情報を、ゲームコンテンツのデータ管理形式に合わせて変換し、操作入力データとして通信部１０７を介してサーバ２００に送信する。本ステップで行われる変換処理は、例えばタッチパネルにおいてアナログ値で検出された操作入力がなされた座標（あるいはその軌跡）の情報を、選択されたコマンドや移動方向等、ゲーム上でのデータに変換する処理である。
【００５５】
Ｓ５０８で、サーバＣＰＵ２０１は、サーバ通信部２０６において携帯端末１００から操作入力データを受信したか否かを判断する。サーバＣＰＵ２０１は、操作入力データを受信したと判断した場合は処理をＳ５０９に移し、受信していないと判断した場合は処理をＳ５１０に移す。
【００５６】
Ｓ５０９で、サーバＣＰＵ２０１は、操作入力データに応じてサーバＲＡＭ２０３に格納されている状態情報を更新する。
【００５７】
Ｓ５１０で、サーバＣＰＵ２０１は、サーバＲＡＭ２０３に格納されている状態情報に応じたゲーム画面をサーバ描画部２０４に描画させた後、得られたゲーム画面をサーバ符号化部２０５に符号化させ、符号化動画データを生成させる。そしてサーバＣＰＵ２０１は、生成された符号化動画データをサーバ通信部２０６に伝送し、ＰＣ３００に送信する。
【００５８】
Ｓ５１１で、ＰＣ−ＣＰＵ３０１は、ＰＣ通信部３０８においてサーバ２００から符号化動画データを受信したか否かを判断する。ＰＣ−ＣＰＵ３０１は、符号化動画データを受信したと判断した場合は処理をＳ５１２に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００５９】
Ｓ５１２で、ＰＣ−ＣＰＵ３０１は、受信した符号化動画データをＰＣ復号部３０５に復号させ、現フレームに係るゲーム画面を生成させる。そしてＰＣ−ＣＰＵ３０１は、生成されたゲーム画面をＰＣ表示制御部３０６に伝送し、ＰＣ表示部３０７に表示させる。
【００６０】
このように、本実施形態のゲームシステムでは、サーバ２００が提供するゲームコンテンツを、操作入力機器と画面表示機器とをネットワーク上の異なる機器に割り当てることができる。なお、本ゲーム処理においてＳ５０６乃至Ｓ５１２の処理は、サーバ２００が提供するゲーム画面の生成間隔に応じて繰り返し実行されるものとする。
【００６１】
〈端末上処理〉
次に、本実施形態の携帯端末１００において実行される、上述の端末上処理について、図６のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えばＲＯＭ１０２に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。
【００６２】
Ｓ６０１で、制御部１０１は、ユーザによる操作入力がなされたか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、操作入力部１０６から操作入力に対応した制御信号を受信したか否かにより判断を行う。制御部１０１は、ユーザによる操作入力がなされたと判断した場合は処理をＳ６０２に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００６３】
Ｓ６０２で、制御部１０１は、操作入力に対応した制御信号を解析し、ユーザによりなされた操作入力が、操作入力に対する表示更新の応答性が要求されると予め定められた操作に対応した操作入力であるか否かを判断する。操作入力に対する表示更新の応答性が要求される操作は、例えば
・階層化されて分類されたコマンドの選択
・タッチパネルへの入力軌跡の表示
・アイテム使用等によるステータス変化
等であってよい。なお、表示更新の応答性が要求される操作の情報は、サーバ２００より携帯端末１００に提供されるものとする。
【００６４】
制御部１０１は、ユーザによりなされた操作入力が、表示更新の応答性が要求される操作入力であると判断した場合は処理をＳ６０３に移し、表示更新の応答性が要求される操作入力ではないと判断した場合は処理をＳ６０４に移す。
【００６５】
Ｓ６０３で、制御部１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている操作入力用のＧＵＩデータのうち、Ｓ６０１において検出された操作入力に対応するＧＵＩデータを読み出す。そして制御部１０１は、読み出したＧＵＩデータを用いて生成した操作入力用のサブ画面を表示制御部１０４に伝送し、表示部１０５に表示させる。
【００６６】
Ｓ６０４で、制御部１０１は、ユーザによりなされた操作入力をサーバ２００に伝送するか否かを判断する。該判断は、例えばコマンドの最終決定やタッチパネルへの継続入力の終了等が検出されたか否かによって行われてよい。制御部１０１は、操作入力をサーバ２００に伝送すると判断した場合は本端末上処理を完了し、伝送しないと判断した場合は処理をＳ６０１に戻す。
【００６７】
このようにすることで、本実施形態の携帯端末１００では、表示更新の応答性が要求される操作入力がなされた場合に、表示部１０５における表示を更新することで操作入力に対して好適な応答表示を、遅延なくユーザに提示することができる。
【００６８】
なお、本実施形態では、サーバ２００が提供するゲームコンテンツの利用において、操作入力機器と画面表示機器とを分離する例について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばサーバ２００が提供するコンテンツはゲームコンテンツに限らず、所謂ＶＯＤのような動画配信サービスであってもよい。この場合、操作入力機器は再生制御ＵＩや再生するコンテンツの選択として機能すればよく、例えばシーケンスバーにおけるシーケンス位置の変更中は操作入力機器内でＧＵＩの更新が行われればよい。
【００６９】
また本実施形態では、操作入力に対する応答性が要求される動作として、表示更新のみを取り上げて説明を行ったがこれに限られるものではない。操作入力に対応して行われる対応動作は、例えば操作入力に応じた音声再生や、モータ等を利用した操作入力機器への加振等であってもよい。この場合、サーバ２００から操作入力機器に対して再生する音声データや振動パターンの情報が予め提供される。
【００７０】
以上説明したように、本実施形態のサーバ機器において生成された画面をクライアント機器に提供するコンテンツ提供システムでは、操作入力に対する応答性が要求されるコンテンツサービスを好適に提供することができる。またシステムの実現に、ウェブブラウザアプリケーション等の汎用アプリケーションを利用することができるため、ユーザはコンテンツ利用のために、複数の特定の機器を導入する必要がない。また操作入力機器と画面表示機器との間における専用の通信機能を設ける必要がないため、機器間の連係動作がサポートされているプラットホームを利用せずにサービスを展開することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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