(57)【要約】【課題】遊技制御に使用する乱数を生成する乱数生成手段を備えた遊技機において、所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保する。【解決手段】遊技の進行を制御する遊技制御手段(110)と、所定数を更新範囲としてカウンタ値を循環して更新する第１及び第２の乱数生成手段(111D)と、第１及び第２の変動表示ゲームを開始させる第１及び第２の始動入賞領域(36,37)と、遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段(72)とを設け、遊技制御手段(110)は、乱数生成手段(111D)が更新するカウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得したカウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、発射手段は予め定められた発射周期で連続して遊技球を発射可能であり、前記第１及び第２の乱数生成手段における乱数の更新周期および更新範囲は、それぞれ、前記発射周期と更新周期との同期間隔が第１及び第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように設定した。【選択図】図２０
2014030523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定数を更新範囲として第１カウンタ値を循環して更新する第１乱数生成手段と、
所定数を更新範囲として第２カウンタ値を循環して更新する第２乱数生成手段と、
前記遊技領域内に設けられた遊技球の入賞を第１始動条件とする第１始動入賞領域と、
前記遊技領域内に前記第１始動入賞領域とは別に設けられた遊技球の入賞を第２始動条件とする第２始動入賞領域と、
遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１及び第２乱数生成手段が更新する前記第１及び第２カウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得した前記第１及び第２カウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、
前記第２始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第２変動表示ゲームを、前記第１始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第１変動表示ゲームに優先して実行し、
前記発射手段は、予め定められた発射周期で連続して遊技球を発射可能であり、
前記第１乱数生成手段と第２乱数生成手段における更新範囲は、前記発射周期と前記第１と第２カウンタ値の更新周期との同期間隔が前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるようにそれぞれ設定され、
前記更新範囲に対応して前記第１と第２カウンタ値の更新周期が決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射手段は、
所定の発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、
当該発射手段により発射される遊技球の発射勢を調整する発射調整手段と、
前記発振信号と前記発射調整手段からの信号とに基づいて発射を制御する発射制御手段と、
所定のパルス数の駆動信号が印加されることで単位動作を行い、当該発射制御手段により遊技球を発射するための球発射杵の駆動を行う駆動源と、
予め定められた分周比により、前記発振周波数の調整を行う分周回路と、を備え、
前記発射周期は、前記発振周波数と前記パルス数及び前記分周比に対応して決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１乱数生成手段と第２乱数生成手段により更新される乱数の大きさをｍの整数倍の値、乱数の更新周波数をＭの整数倍の値とし、乱数の更新周期をｍ／Ｍで表わせるように倍数を設定したとき、当該ｍ／Ｍの分子を構成するｍ値と分母を構成するＭ値とは、互いに素となる整数であり、
前記駆動源による１回の発射に要する駆動パルス数と前記分周回路による分周比との積を前記発振手段の発振周波数で割ることで得られる発射周期をｎ／Ｎで表わしたとき、当該ｎ／Ｎの分子を構成するｎ値と分母を構成するＮ値とは、互いに素となる整数であり、
前記ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、前記Ｎ値とｍ値との積値Ｎｍと前記Ｍ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄは、前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く、
前記発射周期と乱数の更新周期の同期間隔は、前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く前記値Ｄよりも短くなるように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ｍ値は素因数として「２」を含む値であり、前記Ｍ値は素因数として「５」を含む値であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ｍ値とｎ値との最大公約数には、「２」または「２のべき乗数」が含まれることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）には、「２」と「５」が含まれることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カウンタ値を循環して更新する乱数生成手段を備え、乱数生成手段が生成したカウンタ値を乱数として遊技制御に利用する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球を使用した遊技機としてのパチンコ遊技機では、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称する入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益（たとえば、いわゆる大当り遊技）を提供するようにした遊技機が広く普及している。
そして、乱数を遊技制御に利用するこの種の遊技機には、乱数を生成する手段として所定周期でカウント動作を行う複数の乱数カウンタを備え、任意のタイミングでそれら乱数カウンタがカウントしていたカウンタ値を取得し、それらのカウンタ値を乱数として利用するものがある。
【０００３】
ところで、上記のような乱数カウンタを備えた遊技機においては、体感器と呼ばれる不正器具を使用して、乱数カウンタの値が大当り乱数となるタイミングで遊技制御装置（ＣＰＵ）が乱数を取得するように狙い撃ちをするなど、乱数取得に関する不正行為が知られており、かかる不正行為に対する対策が種々考えられている。
例えば、特許文献１のように、電源が供給されてから少なくとも最初の乱数初期値（乱数カウンタにおけるカウント開始時の値）が更新されるまで遊技球の発射を抑制することにより、電源の供給開始を基準として乱数カウンタの値が大当り判定値となるタイミングを予測して発射手段を操作しようとしても、遊技球を発射させないことで、大当りタイミングを故意に狙った発射を防止するようにした発明も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２０７８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されている遊技機のように、電源が供給されることを条件に発射禁止時間を設けたとしても、所定の乱数値となる更新タイミングと発射手段による連続発射時の発射タイミングが同期する瞬間が必ず起こる。そのため、連続発射をし続けることで、発射時の乱数値が所定時間後に再度出現し、同期するまでの発射毎の乱数値の列が常に一定となってしまう。その結果、かかる同期を利用した所定の乱数値の狙い撃ちが可能となって、公正さに欠けるという課題がある。
【０００６】
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたもので、遊技制御に使用する乱数を生成するカウンタ方式の乱数生成手段を備えた遊技機において、所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定数を更新範囲として第１カウンタ値を循環して更新する第１乱数生成手段と、
所定数を更新範囲として第２カウンタ値を循環して更新する第２乱数生成手段と、
前記遊技領域内に設けられた遊技球の入賞を第１始動条件とする第１始動入賞領域と、
前記遊技領域内に前記第１始動入賞領域とは別に設けられた遊技球の入賞を第２始動条件とする第２始動入賞領域と、
遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１及び第２乱数生成手段が更新する前記第１及び第２カウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得した前記第１及び第２カウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、
前記第２始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第２変動表示ゲームを、前記第１始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第１変動表示ゲームに優先して実行し、
前記発射手段は、予め定められた発射周期で連続して遊技球を発射可能であり、
前記第１乱数生成手段と第２乱数生成手段における更新範囲は、前記発射周期と前記第１と第２カウンタ値の更新周期との同期間隔が前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるようにそれぞれ設定され、
前記更新範囲に対応して前記第１と第２カウンタ値の更新周期が決定されることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「同期間隔」とは同期周期と同義である。「変動表示ゲームの最大変動時間」とは、変動時間が異なる複数種類の変動表示ゲームが存在する場合、最大の変動時間の変動表示ゲームの変動時間を意味する。
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームの変動時間は演出毎に定められているため、同期間隔を認識している遊技者がいた場合に、その時間を基に同期間隔が分かってしまい特定の変動表示ゲームの変動を基準とした特定乱数が狙い撃ちされるおそれがあるが、上記構成のように、発射周期とカウンタ値の更新周期（乱数更新周期）との同期間隔を変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることで、特定の変動表示ゲームの変動を基準とした所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することが出来る。
また、予め決定されている発射周期に対して乱数更新周期および更新範囲を設定するようにしているので、発射周期および乱数更新周期の両方を決定する手法に比べて設計者の負担が軽くなる。さらに、乱数更新範囲の設定はソフトウェアで行えるため、変動表示ゲームの変動時間等を変更したい場合にも、プログラムを書き替えるだけで乱数値の狙い撃ちを防止可能な設定変更を容易に行うことができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記発射手段は、
所定の発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、
当該発射手段により発射される遊技球の発射勢を調整する発射調整手段と、
前記発振信号と前記発射調整手段からの信号とに基づいて発射を制御する発射制御手段と、
所定のパルス数の駆動信号が印加されることで単位動作を行い、当該発射制御手段により遊技球を発射するための球発射杵の駆動を行う駆動源と、
予め定められた分周比により、前記発振周波数の調整を行う分周回路と、を備え、
前記発射周期は、前記発振周波数と前記パルス数及び前記分周比に対応して決定されることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「駆動源」は、パルスモータの他、ソレノイドを含み、「単位動作」とは、パルスモータの場合は１回転であり、ソレノイドの場合は１往復のことである。
請求項２に記載の発明によれば、発射手段は、発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、発振周波数の調整を行う分周回路を備え、発射周期を、発振手段の発振周波数と球発射杵の駆動を行う駆動源の駆動パルス数及び分周回路の分周比に対応して決定するので、市販されている複数種類の発振周波数の水晶発振子の中から使用する発振子を選択できるためコストアップを回避できるとともに、発射周期を適切に設定することで特定の変動表示ゲームの変動を基準とした所定の乱数値の狙い撃ちを容易に防止することが出来る。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記第１乱数生成手段と第２乱数生成手段により更新される乱数の大きさをｍの整数倍の値、乱数の更新周波数をＭの整数倍の値とし、乱数の更新周期をｍ／Ｍで表わせるように倍数を設定したとき、当該ｍ／Ｍの分子を構成するｍ値と分母を構成するＭ値とは、互いに素となる整数であり、
前記駆動源による１回の発射に要する駆動パルス数と前記分周回路による分周比との積を前記発振手段の発振周波数で割ることで得られる発射周期をｎ／Ｎで表わしたとき、当該ｎ／Ｎの分子を構成するｎ値と分母を構成するＮ値とは、互いに素となる整数であり、
前記ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、前記Ｎ値とｍ値との積値Ｎｍと前記Ｍ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄは、前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く、
前記発射周期と乱数の更新周期の同期間隔は、前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く前記値Ｄよりも短くなるように設定されていることを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、第１乱数生成手段と第２乱数生成手段が生成する乱数の範囲を極端に大きくすることなく、発射周期と乱数の更新周期の同期間隔を第１と第２変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることができ、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記ｍ値は素因数として「２」を含む値であり、前記Ｍ値は素因数として「５」を含む値であることを特徴とする。
請求項４に記載の発明によれば、乱数の更新周期を与える「乱数の大きさ／周波数＝ｍ／Ｍ」の式における分子のｍ値は素因数として「２」を含む値とすることで、乱数生成手段を一般的なバイナリカウンタ回路等で構成する場合に、乱数生成回路の規模を小さくすることができる。また、「乱数の大きさ／周波数＝ｍ／Ｍ」の式における分母のＭ値は素因数として「５」を含む値とすることで、遊技制御手段をＣＰＵで構成する場合に動作周波数が１０のべき乗すなわち５のべき乗であるＣＰＵが容易に手に入るため、所望の条件を満足するシステムを容易に構成することができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記ｍ値とｎ値との最大公約数には、「２」または「２のべき乗数」が含まれることを特徴とする。
請求項５に記載の発明によれば、ｍ値とｎ値との最大公約数に「２」または「２のべき乗数」が含まれる場合には、ｍ値とＮ値との積値ｍＮと、Ｍ値とｎ値との積値Ｍｎと、の前記最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）にも「２」または「２のべき乗数」が含まれることとなるので、ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、Ｎ値とｍ値との積値ＮｍとＭ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄを小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはｍ／Ｍやｎ／Ｎが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができる。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）には、「２」と「５」が含まれることを特徴とする。
請求項６に記載の発明によれば、ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、Ｎ値とｍ値との積値ＮｍとＭ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄをさらに小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはｍ／Ｍやｎ／Ｎが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができ、所望の条件を満たす振動子やＣＰＵを手に入れ易くなる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技制御に使用する乱数を生成するカウンタ方式の乱数生成手段を備えた遊技機において、所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機を備えた遊技装置の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】第１発明の実施形態の遊技機の前面のガラス枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび該制御システムを構成する遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の制御システムを構成する演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】図４の制御システムを構成する遊技制御装置と払出制御装置および発射制御装置との関係を示すシステム構成図である。
【図７】図６に示されている発射制御装置の具体例を示す回路構成図である。
【図８】図７に示されている発射制御回路の具体例を示すブロック構成図である。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１０】メイン処理の具体的な手順の後半部分（図９の続き）を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態の遊技制御装置の乱数生成回路における乱数更新タイミングと打球発射タイミングとの関係の一例を示すタイミングチャートである。
【図１６】乱数更新タイミングと打球発射タイミングとの関係の一例を示すタイミングチャートおよび発射タイミングで取得される大当り乱数との関係を示すタイミングチャートである。
【図１７】実施形態の遊技制御装置における乱数更新周期と打球発射周期の同期の一例を示す説明図である。
【図１８】（Ａ）は実施形態の遊技制御装置における打球発射周期と打球発射回数の計算式の例を示す説明図、（Ｂ）は水晶振動子の発振周期と発射周期および発射回数の具体例を示す説明図である。
【図１９】（Ａ）は乱数の大きさおよび更新時期と更新周期の例を示す説明図、（Ｂ）は乱数の更新周期の計算式の例を示す説明である。
【図２０】乱数更新周期と打球発射周期の同期範囲の一例を示す説明図である。
【図２１】乱数の大きさおよび乱数更新周期と打球発射周期の同期範囲の具体例を示す説明図である。
【図２２】使用する水晶振動子の発振周期と発射周期および発射回数、同期間隔の具体例を示す説明図である。
【図２３】変動表示ゲームの演出の進行例および変動期間と乱数更新周期と打球発射周期の同期間隔との関係を示す説明図である。
【図２４】実施例の遊技制御装置における変動表示ゲームの前半変動と後半変動の時間の振り分けの部分を示す具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面に遊技領域を有する遊技盤は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、後述の打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３ａを有する下皿ユニット２５及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。
【００１９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、遊技領域に設けられている表示装置（図示省略）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２０】
図２は、本実施形態の遊技機１０のガラス枠を開放した状態を示す斜視図である。図２において、図１に示されている部品および部材には同一の符号を付して承服した説明は省略する。
図２に示すように、前面枠１２の前面であってガラス枠１５の背後に相当する位置には、球払出装置４６から払い出された遊技球を上皿２１へ払い出すための球払出口４７が設けられ、ガラス枠１５の裏面には、球払出口４７から払い出された遊技球を上皿２１へ誘導する上皿連通路４８が設けられている。
また、前面枠１２の前面の下部であって上記操作ハンドル２４の上方には、球発射杵と該球発射杵を駆動する駆動源を有する打球発射装置としての発射ユニット７２が配設され、該発射ユニット７２の左方には右下がりに傾斜した発射レール７３が設けられ、発射ユニット７２と発射レール７３とによって遊技球発射装置が構成される。さらに、下皿２３の奥部には、球払出装置４６より払い出され上皿２１からオーバーフローした遊技球が流出する下皿球出口２３ａが設けられている。
【００２１】
次に、遊技盤３０について、図３を用いて説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース４０の中央に形成された開口窓部より表示装置４１の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース４０の周縁部には装飾部材が形成され表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２３】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の左側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２４】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通図柄始動ゲート３４の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２６】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
さらに、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００２９】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３０】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３１】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器５１または特図２表示器５２（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、この実施例では、特図２表示器の第２変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合には、特図１表示器の第１変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合よりも、遊技者に付与する利益（例えばラウンド数）が多くなるように設定されている。
【００３８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００３９】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４２】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４５】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、変動表示ゲームにおける大当りの発生など遊技の制御に使用する乱数を生成する乱数生成回路１１１Ｄを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。乱数生成回路１１１Ｄを備えるＣＰＵを使用する代わりに、プログラムで乱数を生成するようにしても良い。
【００４６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路１１１Ｄと、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路１１１Ｄの更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータ（図示省略）を備えている。
【００５１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１２参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニット４６（図２参照）の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。さらに、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００を介して、打球発射装置７２（図２参照）を構成する発射モータ７２１（図６参照）を制御する発射制御装置２１０へ発射許可信号や停電検出信号を送って、打球の発射を間接的に制御する。
【００５３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図停止図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方向通信が可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６７】
次に、図５を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００６８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４３を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７４】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａ、上記盤演出装置４３内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４３ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７７】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７８】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
より詳細には、始動入賞が検出されるたびに乱数生成回路（乱数カウンタ）の値が乱数ラッチレジスタ（図示略）にラッチされる。そして、始動入賞を検出したタイミングで乱数生成回路の値をラッチするのではなく、始動入賞を検出した直後のクロック信号の立ち上がりで乱数ラッチレジスタに値をラッチさせる。なお、ラッチされる値は、始動入賞を検出したタイミングの乱数値であり、その乱数値を第１特図変動表示ゲームの大当り用判定用乱数値として抽出している。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００７９】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。始動口２スイッチ３７ａの検出に基づく大当り判定用乱数値の抽出も、上記始動口１と同様である。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８０】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００８１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【００８３】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８４】
図６には、図４の制御システムを構成する遊技制御装置１００と払出制御装置２００および発射制御装置２１０との関係が示されている。
図６に示すように、払出制御装置２００は、ケーブル８１を介して電源装置４００と接続され、ケーブル８２を介して遊技制御装置１００と接続されており、払出制御装置２００へは電源装置４００から発射モータ用の電源電圧Ｖmotや発射操作ハンドル２４のタッチセンサ用の電源電圧Ｖｓｗ、接地電位ＧＮＤ、停電検出信号ＰＯＤ、ＲＡＭ初期化信号ＲＩＮなどが供給されている。また、払出制御装置２００には、遊技制御装置１００から払出コマンドデータＤＣＤ０〜ＤＣＤ３や払出コントロール信号ＤＣＳなどが供給されている。払出制御装置２００から遊技制御装置１００へは払出異常信号が供給される。
【００８５】
また、払出制御装置２００は、ケーブル８３を介して発射制御装置２１０と接続され、払出制御装置２００から発射制御装置２１０へ発射モータ用の電源電圧Ｖmotや接地電位ＧＮＤ、タッチセンサ用の電源電圧Ｖｓｗ、発射許可信号ＬＰＳ、停電検出信号ＰＯＤなどが供給されている。さらに、発射制御装置２１０には、ケーブル８４を介して発射モータ７２１が接続され、発射制御装置２１０から発射モータ７２１へは駆動パルスを生成するための発射モータ制御信号ＭＣＳ１〜ＭＣＳ４と電源電圧Ｖmotが供給されている。また、発射制御装置２１０には、ケーブル８５を介して発射操作ハンドル２４（図２参照）の発射停止スイッチ７２２およびタッチセンサ７２３が接続されており、発射制御装置２１０からタッチセンサ７２３へは電源電圧Ｖｓｗが供給されている。また、ケーブル８５には、端部のコネクタを遊技機本体に接続するためのハーネス８６が設けられている。
【００８６】
図７には、上記発射制御装置２１０の構成例が示されている。
発射制御装置２１０は、半導体集積回路として構成された発射制御回路２１１と、該発射制御回路２１１に接続され発射制御のためのクロック信号の元となる発振信号を生成するための水晶振動子２１２と、発射制御回路２１１の出力信号に基づいて発射モータ７２１へ発射モータ制御信号ＭＣＳ１〜ＭＣＳ４を出力するダーリントン型のドライバ回路２１６を備える。また、発射制御装置２１０は、発射停止スイッチ７２２やタッチセンサ７２３を接続するための前記ケーブル８５が結合されるコネクタ２１５と、払出制御装置２００との間を接続するための前記ケーブル８３が結合されるコネクタ２１３と、発射モータ７２１を接続するための前記ケーブル８４が結合されるコネクタ２１４を備える。
【００８７】
図８には、上記発射制御回路２１１の構成例が示されている。
この発射制御回路２１１は、例えばオムロン株式会社が製造している型番Ｗ２ＲＦ００１ＷＰのようなＩＣであり、払出制御装置２００からの信号や発射停止スイッチ７２２、タッチセンサ７２３からの信号が入力される入力回路２２１と、水晶振動子２１２からの発振信号を分周して周波数の低いクロック信号ＣＬＫ０〜ＣＬＫ３を生成する分周回路２２２と、モータ制御信号を生成するモータ制御信号生成回路２２３と、ソレノイド制御信号を生成するソレノイド制御信号生成回路２２４と、これらの制御信号を外部へ出力する出力制御回路２２５を備える。
出力制御回路２２５は、外部から入力される設定信号ＳＥＴ１，ＳＥＴ２に応じて、使用するパルスモータ（ステッピンクモータ）に応じて２種類のモータ制御信号または２種類のモードのソレノイド制御信号のいずれか一つを生成し出力する機能を有する。本実施例では、設定信号ＳＥＴ１，ＳＥＴ２によって、使用するパルスモータ（ステッピンクモータ）に応じて２種類のモータ制御信号のいずれかが生成され、ソレノイド制御信号は生成されないように設定される。
【００８８】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１０のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９１】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図１０のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９２】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９３】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００９４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路１１１Ｄへ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路１１１Ｄを起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路１１１Ｄを起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路１１１Ｄにおいては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。
【００９６】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９７】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９８】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９９】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１００】
次に、タイマ割込み処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。
図１１に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図１２を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、本実施例では、始動口１スイッチ３６ａまたは始動口２スイッチ３７ａによって始動入賞が検出されるたびに乱数生成回路（乱数カウンタ）の値を乱数ラッチレジスタ（図示略）にラッチする。そして、始動入賞を検出したタイミングで乱数生成回路の値をラッチするのではなく、始動入賞を検出した直後のクロック信号の立ち上がりで乱数ラッチレジスタに値をラッチさせる。また、ラッチされる値は、始動入賞を検出したタイミングの乱数値であり、その乱数値を第１特図変動表示ゲームまたは第２特図変動表示ゲームの大当り用判定用乱数値として抽出している。
【０１０４】
上記始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）の次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１０５】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１０６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１０７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１０８】
そして、特図１表示器５１または特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１または特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行って、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１０９】
次に、前記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１３に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の１ｓｔメイン処理〕
図１３に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１１０】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１１１】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１１２】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１１３】
図１４には、図１３に示した１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１１４】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１１５】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１１６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１１７】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１１８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み演出判定処理（図１６）により送信される先読み演出コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み演出コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
ステップＢ７９の先読み演出コマンド受信処理で、始動記憶の表示態様（保留図柄）を先読み結果に応じて変更する処理が行われる。
【０１１９】
次に、本実施例の遊技機の制御システムにおける特徴である、遊技用マイクロコンピュータ１１１（図３参照）に内蔵されている乱数生成回路１１１Ｄにより生成する乱数の更新タイミングと、打球発射装置の発射制御回路２１１（図８参照）により生成する発射制御信号の出力タイミング（打球発射タイミング）との関係について説明する。なお、以下に説明する実施例においては、乱数生成回路１１１Ｄはカウンタ方式で乱数を所定の更新タイミングで＋１ずつ更新するものとする。なお、＋１の代わりに−１ずつ更新しても良い。
従来の遊技機の制御システムにおいては、大当り乱数の更新タイミングと打球の発射タイミングとの関係について何ら考慮を払っていなかった。そのため、比較的短い期間内に乱数の更新タイミングと打球の発射タイミングとが同期する瞬間が生じることがあり、連続発射をし続けることで、発射時の乱数値が所定時間後に再度出現し、同期するまでの発射毎の乱数値の列が常に一定となってしまい、同期を利用した大当りタイミングの狙い撃ちが可能となるという不都合が生じていた。
【０１２０】
具体的には、例えば図１５（Ａ）に示すように、大当り乱数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の乱数生成回路の更新範囲を０〜９に設定し１ｍｓ（ミリ秒）毎に更新を行う一方、図１５（Ｂ）に示すように、打球の発射周期を１２ｍｓとした場合（パターン１）または１１ｍｓとした場合（パターン２）を考えると、大当り乱数は１０ｍｓで一巡することとなる。つまり、乱数の更新周期は１０ｍｓである。
そのため、図１６に示すように、パターン１（発射周期１２ｍｓ）の場合には、発射５回（更新回数は６０回）に一度は、発射タイミングと大当り乱数の出現タイミングとが一致してしまう。つまり、６０ｍｓごとに同期することとなる。また、パターン２（発射周期１１ｍｓ）の場合には、発射１０回（更新回数は１１０回）に一度、発射タイミングと大当り乱数の出現タイミングとが一致することとなる。つまり、１１０ｍｓごとに同期することとなる。
【０１２１】
図１７には、上述した条件における乱数更新周期と発射周期との関係を表にしたものが示されている。ここで、パターン１の発射周期１２ｍｓの１ｍｓを単位時間とした場合の「１２」は、素数を用いて表すと「２×２×３」であり、乱数更新周期１０ｍｓの１ｍｓを単位時間とした場合の「１０」は素数を用いて表すと「２×５」である。そして、この単位時間の倍数同士の比較をしている。なお、単位時間は１ｍｓでなくともよい。図１７より、発射と乱数の同期間隔は、乱数更新周期と発射周期の最小公倍数で表されることが分かる。つまり、発射と乱数の同期間隔を長くするには、乱数更新周期と発射周期の最小公倍数を大きくすればよいこととなる。
ところで、遊技店における１日の営業時間を１２時間とすれば、発射と乱数の同期間隔が１２時間以上であれば、遊技者は１日中遊技をしたとしても、ある発射タイミングで出現した乱数は同日にもう１度現れることはないので、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを確実に防止することができる。しかし、連続して同一の乱数が取得されないようにするために、乱数の更新は最低でも数ミリ秒に１回は実行する必要があることから、発射と乱数の同期間隔を１２時間以上とするには、乱数の更新範囲を極端に大きくする必要があり、そのようにすると乱数生成回路の規模の増大やＲＡＭの使用効率の低下をもたらすという不具合が生じる。
【０１２２】
そこで、本発明者は、発射と乱数の同期間隔の最小時間について検討した。その結果、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを確実に防止しつつ乱数の更新範囲を小さくするには、発射と乱数の同期間隔を変動表示ゲームの変動時間のうち最も長いものより若干長くしてやればよいとの結論に達した。変動表示ゲームの変動時間は演出毎に定められているため、同期間隔を認識している遊技者がいた場合に、その時間を基に同期間隔が分かってしまうおそれがあり、発射と乱数の同期間隔を変動表示ゲームの変動時間よりも短く設定した場合には、大当りが発生した変動表示ゲームの変動時間中に再度同一の大当り乱数が生成されるので、発射を継続することでその同期タイミングで大当り乱数を取得させる確率を高めることができてしまうためである。
【０１２３】
本実施例の遊技機においては、発射と乱数の同期間隔を、変動表示ゲームの変動時間のうち最も長いものよりも長く設定できるようにするため、発射周期を決定する発射制御装置に使用する水晶発振子２１２（図７参照）の発振周波数を、乱数の更新周期に応じて選択することとした。以下、具体的な選択の仕方について説明する。
図１８（Ａ）には、本実施例の遊技機における発射制御装置の発射周期と１分間当りの発射回数（発射モータ７２１の回転数ｒｐｍ）の式が示されている。ここで、水晶発振子２１２の発振周波数をＰＦとし、該発振子による発振信号を分周する発振制御回路２２０（図８参照）内の分周回路２２２の分周比をＰＣとする。また、本実施例で使用する発射モータはパルスモータであり、パルスモータを１回転させるのに必要なパスル数をＰＮとする。また、発射制御装置２１０は、発射モータ７２１が１回転されると遊技球を１個発射するように構成されているものとする。すると、発射周期は、発射周期＝ＰＮ×ＰＣ／ＰＦで表され、発射モータの回転数（ｒｐｍ）すなわち１分間の発射回数は、発射回数（毎分）＝Ｔ×ＰＦ／ＰＮ×ＰＣで表される。なお、Ｔは１分、すなわち６０秒である。
【０１２４】
パチンコ遊技機における発射制御装置の１分間当りの発射回数は、通常１００回以内とされる。そこで、分周回路２２２の分周比ＰＣを例えば１２２９６に設定した場合に、発射回数が１００回以内となるように、市販されている複数種類の発振周波数の水晶発振子２１２の中から、図１８（Ｂ）に示すように、周波数が４．０８６４０７（ＭＨｚ），４．０８４１０１（ＭＨｚ），３．８４２５００（ＭＨｚ），４．０３４６２５（ＭＨｚ），４．０９８６６６（ＭＨｚ）のものを選択すると、発射周期と１分間当りの発射回数は、それぞれ図１８（Ｂ）の表の中欄および右欄に示すような値となる。なお、図１８（Ｂ）の表の中欄および右欄に示す値は概略値であり、例えば(1)の中欄の値は、正確には、２００×１２２９６／４．０８６４０７≒６０１．５０となる。他の値も同様である。
一方、図１９（Ａ）に示すように、遊技制御装置１００を構成する遊技用ＣＰＵ１１１内の乱数生成回路１１１Ｄにおける乱数の更新範囲（乱数の大きさ）を例えば「０〜６５５５３５（＝２の１６乗）」とし、更新時期を例えば２０ＭＨｚのシステムクロックの１／２の周波数１０ＭＨｚを用いて１００ｎｓ（ナノ秒）に１回と設定すると、乱数の更新周期は図１９（Ｂ）に示すように、乱数の大きさ／周波数で表されるので、この式より、乱数の更新周期は６．５５３６ｍｓとなる。
【０１２５】
本発明者は、発射タイミングと乱数の同期周期ＴLの最適な範囲を数値化することを考えた。しかし、上述したような発振周波数や乱数更新時期を選択した場合、図１８（Ｂ）や図１９（Ｂ）に示されているように、発射周期と更新周期は、小数点の付く値となってしまう。そこで、図２０（Ａ）に示すように、発射周期と乱数更新周期を、整数の比である分数で表すことにより、分母と分子それぞれを整数で扱うことができるようにした。
具体的には、乱数更新周期をｍ／Ｍ、発射周期をｎ／Ｎで表す。ここで、ｍとＭとはそれぞれ互いに素となる整数である。同様に、ｎとＮもそれぞれ互いに素となる整数である。そして、１／ＭＮ（秒）を単位時間として扱うと、図２０（Ｂ）に示されているように、同期周期ＴLを、その単位時間の倍数で表現できるようになるので都合がよい。なお、ｍ／Ｍとｎ／Ｎは、既約分数にした状態であるならば、必然的にｍとＭとは「互いに素となる整数」である。
【０１２６】
次に、ｍ／Ｍとｎ／ＮにそれぞれＭＮなる数値を掛けることにより、整数ＮｍとＭｎを得る。そして、この整数ＮｍとＭｎの最小公倍数Ｌｃｍ（Ｎｍ，Ｍｎ）をとると、Ｌｃｍ（Ｎｍ，Ｍｎ）は発射タイミングと乱数の同期周期ＴLのＭＮ倍になっていることが分かる。従って、Ｌｃｍ（Ｎｍ，Ｍｎ）をＭＮ値で割ることで、図２０（Ｂ）に示すように、本来の同期周期ＴLの値を得ることができる。さらに、この上段の式は、最大公約数を表す関数Ｇｃｄを用いて、中段、下段のように変形することができる。
従って、ｍとＭおよびｎとＮはそれぞれ互いに素となる整数であるという条件の下で、上記のようにして得られたＴLの値のうち、変動表示ゲームの変動時間の最大値Ｘ（例えば６５秒）よりも大きい値を選択すれば、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを防止することができる。なお、発射タイミングと乱数の同期周期ＴLは、実機では図２０（Ｂ）に示す式の値よりも大きければ、例えば１時間とか１２時間のような比較的長い時間であっても良いので、同期周期ＴLの最適な範囲を数値化すると、図２０（Ｃ）に示すような不等式が得られる。
【０１２７】
次に、上記不等式を満たす具体的な設定例について、図２１を用いて説明する。
ここでは、特に限定されるものではないが、乱数生成回路１１１Ｄを「０」から１ずつカウントアップするカウンタモードで動作させ、乱数ｍの大きさを６５５３６（＝２16）とし、０から６５５３５（＝２16−１）まで計数させるものとする（なお、乱数生成回路１１１Ｄは「０」からでなく、「１」から６５５３６まで１ずつカウントアップさせるようにしてもよい）。また、乱数生成回路１１１Ｄを動作させるクロックの周波数Ｍを１０ＭＨｚに設定する。なお、図２１において、２^１６は２の１６乗（＝２16）を意味し、１０^７は１０の７乗（＝１０7）を意味する。
【０１２８】
一方、打球発射装置に関しては、発射モータとして２００パルスで１回転するパルスモータを使用した。また、発射周期が６０ｍｓ（毎分発射回数１００回）となるように、発射制御用の水晶振動子の周波数Ｎを４．０９８６６６ＭＨｚとし、発振制御回路２２０（図８参照）内の分周回路２２２の分周比を１２２９６に設定した。その結果、同期周期として１９６７３６００秒が得られた。この値は、変動表示ゲームの最大変動時間はもちろん１日の営業時間を１２時間（４３２００秒）よりも充分に長いので、図２０（Ｃ）に示す不等式を満たしており、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを確実に防止することができる。また、乱数の更新範囲である６５５３６（＝２16）は、従来より実施されている範囲であるので遊技制御用ＣＰＵの負担を増加させることもない。
なお、図２０（Ｃ）に示す不等式の右項のｍｎ／Ｇｃｄ（ｍＮ，ｎＭ）は、ｍとｎが互いに素となる整数であり、ＭとＮも互いに素となる整数である場合には、積値ｍＮと積値ｎＭの最大公約数は「１」のみであるので、単にｍｎで表すことができる。つまり、同期周期ＴLの条件を示す図２０（Ｃ）の不等式は、Ｘ≦ＴL≦ｍｎとなる（Ｘは変動表示ゲームの最大変動時間）。
【０１２９】
さらに、本発明者は、発射制御用の水晶振動子の周波数Ｎとして、図１８（Ｂ）の左欄に示すような５種類の値（４．０８６４０７ＭＨｚ，４．０８４１０１ＭＨｚ，３．８４２５００ＭＨｚ，４．０３４６２５ＭＨｚ，４．０９８６６６ＭＨｚ）を想定して、上記と同様の条件で乱数の更新タイミングと発射タイミングとの同期間隔ＴLと、該同期間隔内における乱数の更新回数および打球発射回数を算出してみた。その結果、図２２に示すような計算値が得られた。なお、図２２において、周波数と同期間隔と乱数更新回数と発射回数の下の欄の数式（2^2*5*7*19*29*53等）は、各値を素因数分解して式で表したものである。
【０１３０】
図２２より、上から２つ（水晶振動子の周波数Ｎとして４．０８６４０７ＭＨｚ，４．０８４１０１ＭＨｚを使用した場合）と一番下は、同期間隔が変動表示ゲームの最大変動時間よりも充分に長いので適用可能であることが分かる。また、上から３つ目（水晶振動子の周波数Ｎとして３．８４２５００ＭＨｚを使用した場合）は、同期間隔が約２０秒であり変動表示ゲームの最大変動時間よりも短いので適用不能である。
さらに、上から４つ目（水晶振動子の周波数Ｎとして４．０３４６２５ＭＨｚを使用した場合）は、同期間隔が約１０２秒であるので変動表示ゲームの最大変動時間が６５秒であれば適用可能であるが、最大変動時間が１００秒を超えるような変動表示ゲームを実行したい遊技機では適用不能である。
【０１３１】
図２３には、変動表示ゲームの進行例と、上記実施例を適用した場合における変動表示ゲームの最大変動時間および乱数の更新タイミングと発射タイミングとの同期間隔の関係が示されている。図２３（Ａ）に示す変動表示ゲームは、リーチの発生を伴うゲームの進行を示したもので、リーチ演出を実行するために変動時間が長く設定される。本実施形態においては、図２３（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームの最大変動時間Ｘよりも、乱数の更新と発射との同期間隔ＴLの方が長くなるように、水晶振動子の周波数が選択される。
【０１３２】
図２４には、変動表示ゲームの振り分けの例が示されている。本実施例では、変動表示ゲームの変動時間を長くする場合には、前半変動と後半変動に分けてそれぞれの変動時間を設定するようになっている。また、時短モードでの変動時間や先読み演出を実行する場合の変動時間もそれぞれ設定されている。さらに、時短の場合、保留数（始動記憶数）が多い場合と少ない場合とで、変動時間が「３．８ｓ」と「１２．８ｓ」のように異なる値となるように設定されている。
図２４に示すように、結果が外れとなる場合でリーチなしの通常変動ゲームは前半変動のみとされる。変動時間が最大の変動表示ゲームは、１５ラウンドの大当りとなる特別リーチであり、この変動は前半変動の変動時間が３５ｓ（秒）で、後半変動の変動時間が３０ｓ、合計６５ｓの変動となる。本発明において、変動表示ゲームの変動時間とは特に限定しない限り、合計の変動時間を意味する。
【０１３３】
なお、上記具体的な設定例では、先ず乱数の更新周期を決定し、決定された乱数更新周期に対して、乱数の更新と発射との同期間隔が変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように水晶振動子の周波数を決定するようにしているが、これとは逆に、先ず水晶振動子の周波数（発射周期）を決定し、決定された周波数に対して、乱数の更新と発射との同期間隔が変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように乱数更新周期を決定するようにしても良い。
【０１３４】
次に、大当り乱数の更新周期として定義した上記式「乱数の大きさ／周波数＝ｍ／Ｍ」の変数であるｍの値とＭの値の最適な取り方について説明する。
先ず、ｍの値については、素因数として「２」を含む整数、望ましくは２のべき乗で表わされる数（例えば図１９に示すように２9）、さらに望ましくはｍ＝２nと表わしたときのｎを４の倍数（いわゆるバイトの倍数）とする。
上記のように、ｍ値として２のべき乗で表わされる数を設定した場合には、バイナリカウンタ回路等で構成される乱数生成回路において、計数する乱数の範囲を規定する手段（回路）を設けることなく所望の大きさの乱数を生成することができるため、乱数生成回路の規模を小さくすることができる。また、ｍ値としてｍ＝２nと表わしたときのｎを４の倍数とした場合には、通常遊技制御装置に使用されるＣＰＵ（マイクロコンピュータ）は、扱うデータサイズがバイトの整数倍であるため、ＣＰＵによる乱数の生成や乱数データの転送、加工等の処理が非常にやり易くプログラムの開発が容易となる。
【０１３５】
次に、Ｍの値については、素因数として「５」を含む整数、望ましくは５のべき乗で表わされる数（例えば図１９に示すように５7）とする。ｍの値として「２」を含む整数もしくは２のべき乗で表わされる数を選択し、Ｍの値として「５」を含む整数もしくは５のべき乗で表わされる数を選択することで、容易に、ｍとＭを互いに素となる整数にすることができる。また、市販のＣＰＵには、１０ＭＨｚや１００ＭＨｚ、１ＧＨｚのように１０のべき乗の動作周波数を持つものが比較的多く提供されており、このような動作周波数は、１０nで表わすことができ、１０nは２n×５nと変形できることから、５のべき乗で表わされるのは明らかであり、上記条件を満足するシステムを容易に構成することができるためである。
【０１３６】
以上の説明から、本出願には、
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定数を更新範囲として第１カウンタ値を循環して更新する第１乱数生成手段と、
所定数を更新範囲として第２カウンタ値を循環して更新する第２乱数生成手段と、
前記遊技領域内に設けられた遊技球の入賞を第１始動条件とする第１始動入賞領域と、
前記遊技領域内に前記第１始動入賞領域とは別に設けられた遊技球の入賞を第２始動条件とする第２始動入賞領域と、
遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１及び第２乱数生成手段が更新する前記第１及び第２カウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得した前記第１及び第２カウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、
前記第２始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第２変動表示ゲームを、前記第１始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第１変動表示ゲームに優先して実行し、
前記発射手段は、予め定められた発射周期で連続して遊技球を発射可能であり、
前記第１乱数生成手段と第２乱数生成手段における更新範囲は、前記発射周期と前記第１と第２カウンタ値の更新周期との同期間隔が前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるようにそれぞれ設定され、
前記更新範囲に対応して前記第１と第２カウンタ値の更新周期が決定される発明が含まれていることが分かる。
【０１３７】
ここで、「同期間隔」とは同期周期と同義である。「変動表示ゲームの最大変動時間」とは、変動時間が異なる複数種類の変動表示ゲームが存在する場合、最大の変動時間の変動表示ゲームの変動時間を意味する。
そして、上記のような発明によれば、変動表示ゲームの変動時間は演出毎に定められているため、同期間隔を認識している遊技者がいた場合に、その時間を基に同期間隔が分かってしまい特定の変動表示ゲームの変動を基準とした特定乱数が狙い撃ちされるおそれがあるが、上記構成のように、発射周期とカウンタ値の更新周期（乱数更新周期）との同期間隔を変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることで、特定の変動表示ゲームの変動を基準とした所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することが出来る。
また、予め決定されている発射周期に対して乱数更新周期および更新範囲を設定するようにしているので、発射周期および乱数更新周期の両方を決定する手法に比べて設計者の負担が軽くなる。さらに、乱数更新範囲の設定はソフトウェアで行えるため、変動表示ゲームの変動時間等を変更したい場合にも、プログラムを書き替えるだけで乱数値の狙い撃ちを防止可能な設定変更を容易に行うことができる。
【０１３８】
また、本出願には、
前記発射手段は、
所定の発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、
当該発射手段により発射される遊技球の発射勢を調整する発射調整手段と、
前記発振信号と前記発射調整手段からの信号とに基づいて発射を制御する発射制御手段と、
所定のパルス数の駆動信号が印加されることで単位動作を行い、当該発射制御手段により遊技球を発射するための球発射杵の駆動を行う駆動源と、
予め定められた分周比により、前記発振周波数の調整を行う分周回路と、を備え、
前記発射周期は、前記発振周波数と前記パルス数及び前記分周比に対応して決定されるようにした発明が含まれている。
【０１３９】
ここで、「駆動源」は、パルスモータの他、ソレノイドを含み、「単位動作」とは、パルスモータの場合は１回転であり、ソレノイドの場合は１往復のことである。
かかる発明によれば、発射手段は、発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、発振周波数の調整を行う分周回路を備え、発射周期を、発振手段の発振周波数と球発射杵の駆動を行う駆動源の駆動パルス数及び分周回路の分周比に対応して決定するので、市販されている複数種類の発振周波数の水晶発振子の中から使用する発振子を選択できるためコストアップを回避できるとともに、発射周期を適切に設定することで特定の変動表示ゲームの変動を基準とした所定の乱数値の狙い撃ちを容易に防止することが出来る。
【０１４０】
また、本出願には、
前記第１乱数生成手段と第２乱数生成手段により更新される乱数の大きさをｍの整数倍の値、乱数の更新周波数をＭの整数倍の値とし、乱数の更新周期をｍ／Ｍで表わせるように倍数を設定したとき、当該ｍ／Ｍの分子を構成するｍ値と分母を構成するＭ値とは、互いに素となる整数であり、
前記駆動源による１回の発射に要する駆動パルス数と前記分周回路による分周比との積を前記発振手段の発振周波数で割ることで得られる発射周期をｎ／Ｎで表わしたとき、当該ｎ／Ｎの分子を構成するｎ値と分母を構成するＮ値とは、互いに素となる整数であり、
前記ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、前記Ｎ値とｍ値との積値Ｎｍと前記Ｍ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄは、前記第１と第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く、
前記発射周期と乱数の更新周期の同期間隔は、前記第１及び第２変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く前記値Ｄよりも短くなるように設定した発明が含まれている。
かかる発明によれば、第１乱数生成手段と第２乱数生成手段が生成する乱数の範囲を極端に大きくすることなく、発射周期と乱数の更新周期の同期間隔を第１と第２変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることができ、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
【０１４１】
さらに、本出願には、前記ｍ値は素因数として「２」を含む値であり、前記Ｍ値は素因数として「５」を含む値であるようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、乱数の更新周期を与える「乱数の大きさ／周波数＝ｍ／Ｍ」の式における分子のｍ値は素因数として「２」を含む値とすることで、乱数生成手段を一般的なバイナリカウンタ回路等で構成する場合に、乱数生成回路の規模を小さくすることができる。また、「乱数の大きさ／周波数＝ｍ／Ｍ」の式における分母のＭ値は素因数として「５」を含む値とすることで、遊技制御手段をＣＰＵで構成する場合に動作周波数が１０のべき乗すなわち５のべき乗であるＣＰＵが容易に手に入るため、所望の条件を満足するシステムを容易に構成することができる。
【０１４２】
また、本出願には、前記ｍ値とｎ値との最大公約数には、「２」または「２のべき乗数」が含まれるようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、ｍ値とｎ値との最大公約数に「２」または「２のべき乗数」が含まれる場合には、ｍ値とＮ値との積値ｍＮと、Ｍ値とｎ値との積値Ｍｎと、の前記最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）にも「２」または「２のべき乗数」が含まれることとなるので、ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、Ｎ値とｍ値との積値ＮｍとＭ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄを小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはｍ／Ｍやｎ／Ｎが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができる。
【０１４３】
さらに、本出願には、前記最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）には、「２」と「５」が含まれるようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、ｍ値とｎ値との積値ｍｎを、Ｎ値とｍ値との積値ＮｍとＭ値とｎ値との積値Ｍｎとの最大公約数Ｇｃｄ（Ｎｍ，Ｍｎ）で割った値Ｄをさらに小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはｍ／Ｍやｎ／Ｎが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができ、所望の条件を満たす振動子やＣＰＵを手に入れ易くなる。
【０１４４】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
例えば、前記実施例では、大当り乱数の更新と遊技球の発射とが短い時間の間に同期するのを回避するようにする場合について説明したが、本発明は普図当り判定用の乱数の更新と遊技球の発射とが短い時間の間に同期するのを回避する場合にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１０    遊技機
２４    操作ハンドル（発射調整手段）
３０    遊技盤
３６    始動口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置（変動表示装置）
４６    球排出装置
７２    発射ユニット（発射装置、発射手段）
１１０  遊技制御装置（遊技制御手段）
１１１  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（データ記憶手段）
１１１Ｄ  乱数生成回路（乱数生成手段）
２００  払出制御装置
２１０  発射制御装置（発射制御手段）
２１１  発射制御回路
２１２  水晶振動子（発振手段）
２２２  分周回路
３００  演出制御装置
７２１  発射モータ（駆動源）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２３】
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