(57)【要約】【課題】特別状態中にボーナスが発生し、特別状態が中断する場合を考慮した上で、高い検出精度で異常検出出来る遊技場用システムを提供する。【解決手段】遊技場用システム１は、終了ゲーム、特別状態ゲーム及び開始間ゲームの１つと第１閾値とを比較して異常検出を行い、特別状態中にボーナスが発生した場合及び特別状態の終了後のゲーム数が第２閾値に達しない状態でボーナスが発生した場合のいずれかの場合に第１検知を行い、第１検知に対応したボーナスが終了後のゲーム数が第３閾値に達しない状態で特別状態が発生した場合に第２検知を行い、第２検知が行われた場合に、終了ゲーム又は開始間ゲームと第１閾値とを比較する異常検出を抑制する処理、及び第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を第１閾値との比較対象とする処理である異常検出補助処理を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行することにより予め設定される特別状態成立条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態を発生可能であると共に、ゲームを実行することにより予め設定されるボーナス成立条件が特別状態中に成立した場合に、その特別状態を中断してボーナスを発生可能な遊技機を管理対象とした遊技場用システムであって、
前記遊技機における特別状態、及びボーナスの発生状況と、ゲームの実行とを少なくとも遊技情報として特定する遊技情報特定手段と、
特別状態、或いはボーナスの終了後からのゲーム数である終了ゲーム、特別状態において実行されたゲーム数である特別状態ゲーム、及び特別状態が開始されてから次の特別状態が開始されるまでの期間に実行されたゲーム数である開始間ゲームの内、少なくとも１つと、予め設定される第１閾値とを比較することにより異常検出を行う異常検出手段と、
特別状態中にボーナスが発生した場合、及び特別状態の終了後のゲーム数が予め設定される第２閾値に達しない状態でボーナスが発生した場合の内、少なくともいずれか一方の場合に第１検知を行う第１検知手段と、
前記第１検知に対応したボーナスが終了してからのゲーム数が、予め設定される第３閾値に達しない状態で、新たな特別状態が発生した場合に第２検知を行う第２検知手段と、
前記第２検知が行われた場合に、前記終了ゲーム、又は前記開始間ゲームと第１閾値とを比較することにより行われる異常検出を抑制する処理、及び前記第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を前記第１閾値との比較対象とする処理の内、少なくとも一方の処理である異常検出補助処理を行う異常検出補助手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
【請求項２】
前記異常検出手段は、前記特別状態ゲームが前記第１閾値に達した場合に前記異常検出を行い、
前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を前記第１閾値との比較対象とする処理を前記異常検出補助処理として行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技場用システム。
【請求項３】
前記異常検出手段は、前記終了ゲームが前記第１閾値に達していない状態で前記特別状態が発生した場合に前記異常検出を行い、その異常検出回数である異常回数が第４閾値に達した場合に異常報知を行う一方、前記終了ゲームが前記第１閾値に達した場合には前記異常回数を初期化し、
前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナス後の特別状態が発生した場合における前記異常検出を抑制する処理を前記異常検出補助処理として行うと共に、前記第１検知、及び前記第２検知の内、少なくとも一方の検知があった場合には、前記異常回数の初期化を抑制することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技場用システム。
【請求項４】
前記異常検出手段は、前記特別状態ゲームが前記第１閾値に達していない状態で前記特別状態が終了した場合に前記異常検出を行い、
前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を前記第１閾値との比較対象とする処理を前記異常検出補助処理として行うことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技場用システム。
【請求項５】
前記異常検出手段は、前記開始間ゲームが前記第１閾値に達していない状態で前記特別状態が発生した場合に前記異常検出を行い、
前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナス後の特別状態が発生した場合における前記異常検出を抑制する処理を前記異常検出補助処理として行うことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別状態中にボーナス成立条件が成立した場合に、その特別状態を中断してボーナスを発生可能な遊技機を管理対象とした遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の遊技情報を管理する場合、不正な遊技を監視することが非常に重要である。例えば特許文献１では、大当り間の図柄変動回数を監視し、その図柄変動回数が閾値未満で発生した大当りを異常な大当りとする不正検出方法が提案されている。
さて、遊技機として例えばスロットマシンを想定した場合、スロットマシンに対して以下のような不正が近年流行しつつある。即ち、所謂ＡＲＴ等の特別状態を制御する制御基板をショートする等して誤作動させ、不安定に特別状態を発生させる不正である。この不正が行われた場合、特別状態となってから通常の特別状態期間よりも短い期間で特別状態が終了し、その後、ごく短い期間で次の特別状態が発生する等の様に、特別状態が不安定な状態で発生する。
【０００３】
ところで、上記したＡＲＴ中はボーナスが発生し得る状態であることから、ＡＲＴを中断した上でボーナスが発生する場合がある。この場合、ボーナス終了後にＡＲＴが再開されるため、その間ではＡＲＴではない状態にてゲームが実行される。
このような前提の上では、上記不正に対して上記不正検出方法を採用すると、ボーナス中断後にＡＲＴが再開しただけなのに異常検出してしまう虞があり、異常検出の精度を高めることが難しいという問題があり、このような問題は、例えば上記不正によりＡＲＴが異常に短いことを検出する場合や、上記以外の不正によりＡＲＴが異常に長くなることを検出する場合等においても、同様に想定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３１９２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態中にボーナスが発生し、特別状態が中断する場合を考慮した上で、高い検出精度で異常検出出来る遊技場用システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載した発明は、ゲームを実行することにより予め設定される特別状態成立条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態を発生可能であると共に、ゲームを実行することにより予め設定されるボーナス成立条件が特別状態中に成立した場合に、その特別状態を中断してボーナスを発生可能な遊技機を管理対象とした遊技場用システムであって、前記遊技機における特別状態、及びボーナスの発生状況と、ゲームの実行とを少なくとも遊技情報として特定する遊技情報特定手段と、特別状態、或いはボーナスの終了後からのゲーム数である終了ゲーム、特別状態において実行されたゲーム数である特別状態ゲーム、及び特別状態が開始されてから次の特別状態が開始されるまでの期間に実行されたゲーム数である開始間ゲームの内、少なくとも１つと、予め設定される第１閾値とを比較することにより異常検出を行う異常検出手段と、特別状態中にボーナスが発生した場合、及び特別状態の終了後のゲーム数が予め設定される第２閾値に達しない状態でボーナスが発生した場合の内、少なくともいずれか一方の場合に第１検知を行う第１検知手段と、前記第１検知に対応したボーナスが終了してからのゲーム数が、予め設定される第３閾値に達しない状態で、新たな特別状態が発生した場合に第２検知を行う第２検知手段と、前記第２検知が行われた場合に、前記終了ゲーム、又は前記開始間ゲームと第１閾値とを比較することにより行われる異常検出を抑制する処理、及び前記第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を前記第１閾値との比較対象とする処理の内、少なくとも一方の処理である異常検出補助処理を行う異常検出補助手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載した発明は、前記異常検出手段は、前記特別状態ゲームが前記第１閾値に達した場合に前記異常検出を行い、前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を前記第１閾値との比較対象とする処理を前記異常検出補助処理として行うことを特徴とする。
請求項３に記載した発明は、前記異常検出手段は、前記終了ゲームが前記第１閾値に達していない状態で前記特別状態が発生した場合に前記異常検出を行い、その異常検出回数である異常回数が第４閾値に達した場合に異常報知を行う一方、前記終了ゲームが前記第１閾値に達した場合には前記異常回数を初期化し、前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナス後の特別状態が発生した場合における前記異常検出を抑制する処理を前記異常検出補助処理として行うと共に、前記第１検知、及び前記第２検知の内、少なくとも一方の検知があった場合には、前記異常回数の初期化を抑制することを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載した発明は、前記異常検出手段は、前記特別状態ゲームが前記第１閾値に達していない状態で前記特別状態が終了した場合に前記異常検出を行い、前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を前記第１閾値との比較対象とする処理を前記異常検出補助処理として行うことを特徴とする。
請求項５に記載した発明は、前記異常検出手段は、前記開始間ゲームが前記第１閾値に達していない状態で前記特別状態が発生した場合に前記異常検出を行い、前記異常検出補助手段は、前記第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナス後の特別状態が発生した場合における前記異常検出を抑制する処理を前記異常検出補助処理として行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に記載した発明によれば、異常検出を行う際、第２検知が行われた場合には終了ゲーム又は開始間ゲームと第１閾値とを比較することにより行われる異常検出を抑制する処理、及び第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を第１閾値との比較対象とする処理の内、少なくとも一方の処理である異常検出補助処理を行うので、特別状態中にボーナスが発生した場合でも、その旨を考慮した上で高い検出精度で適切に異常検出出来るようになる。
請求項２に記載した発明によれば、異常検出を行う際、第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を第１閾値との比較対象とするので、特別状態が異常に長い期間継続した旨を検出出来、不正が行われたか否かの判断を適切にサポートすることが出来る。
【００１０】
請求項３に記載した発明によれば、異常検出を行う際、第１検知及び第２検知の内、少なくとも一方の検知があった場合には異常回数の初期化を抑制するので、特別状態がボーナスにより中断された場合、その後に特別状態が再開するまでに終了ゲームが第１閾値に達し、異常回数をクリアしてしまい、適切に異常検出出来無い虞があるが、初期化を抑制することにより、適切に異常報知することが出来る。
【００１１】
請求項４に記載した発明によれば、異常検出を行う際、第２検知が行われた場合には当該第２検知に対応するボーナスの前後の特別状態における特別状態ゲームの合計値を第１閾値との比較対象とするので、不正により特別状態が不安定に発生し、特別状態が異常に短い場合に対しても適切に異常検出出来るようになる。
請求項５に記載した発明によれば、異常検出を行う際、第２検知が行われた場合には当該第２検知に対応するボーナス後の特別状態が発生した場合における異常検出を抑制するので、特別状態ゲームと終了ゲームの双方を参照する必要なく、開始間ゲームを参照するだけで、双方が短い場合の異常検出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態による遊技場用システムの構成を概略的に示す図
【図２】遊技機のリール配列を示す図
【図３】遊技機の役設定を示す図
【図４】遊技機の有効ラインを示す図
【図５】遊技機の内部当選テーブルを示す図
【図６】管理装置が記憶する遊技履歴の一例を示す図その１
【図７】管理装置が記憶する遊技履歴の一例を示す図その２
【図８】管理装置が記憶する異常設定を示す図
【図９】異常検出のタイミングの一例を示すタイムチャートその１
【図１０】異常検出のタイミングの一例を示すタイムチャートその２
【図１１】異常判定処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について、図１から図１１を参照しながら説明する。
図１に示すように、遊技場用システム１が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機２が設置されている。本実施形態の場合、遊技機２は所謂スロットマシンを想定している。各遊技機２には、貸出装置３がそれぞれ付設されている。これら遊技機２及び貸出装置３等の遊技機２側の装置は、中継装置４に接続されている。この中継装置４は、ＬＡＮ５を介して管理装置６に接続している。このため、遊技機２側の装置から出力される後述する遊技信号は、中継装置４によって管理装置６に送信される。管理装置６は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ７等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機２が設置されており、管理装置６の管理対象となっている。尚、遊技場内には、所謂パチンコ遊技機等や、景品交換のための周知のＰＯＳ等も設置されている。
【００１４】
遊技機２は、表示窓２ａ、スタートレバー２ｂ、ストップボタン２ｃ、表示ランプ部２ｄ、メダル投入口２ｅ、ＢＥＴボタン２ｆ等を備えている。また、一部の遊技機２（図１の場合、右端側の遊技機２）は、後述するＡＲＴランプ２ｇも備えている。なお、遊技場用システム１では、遊技機２がＡＲＴランプ２ｇを備えていない場合であっても、或いは全ての遊技機２がＡＲＴランプ２ｇを備えている場合であっても、後述するようにその管理対象とすることが出来る。遊技者は、表示窓２ａを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図２に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれており、各リールが停止した状態では、表示窓２ａの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機２には、各リールそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【００１５】
遊技機２は、遊技者によってメダル投入口２ｅからメダル（遊技価値）が投入された状態、或いは、ＢＥＴボタン２ｆを操作することでクレジットメダル（遊技価値）が所定枚数（例えば通常状態では３枚）投入された状態でスタートレバー２ｂが操作されると（ゲームが開始されると）、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン２ｃを操作することによって所謂引込制御（予め規定された引込範囲例えば４図柄までにある図柄を後述する有効ライン（図４参照）上に引込んで停止表示させる制御）によってリールの変動を停止する。
【００１６】
図３は、遊技機２に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機２には、所謂ボーナス役としてのＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役、所謂小役としての５枚役Ａ〜Ｆ、７枚役、２枚役、１枚役Ａ及び１枚役Ｂ、及びリプレイ役が設けられている。また、遊技機２には、図４に示すように、合計４本（表示窓２ａの上段及び中段に対応した横方向に１本ずつの２本と斜め方向の２本の合計４本）の有効ライン１〜４が設けられており、遊技者によってストップボタン２ｃが操作されて有効ライン１〜４のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したとき、入賞となる。そして、入賞となった場合には、ＢＢ状態やＲＢ状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出（遊技価値の付与）が行われる。これにより、１ゲームが終了する。尚、遊技機２では、１ゲーム当たりのメダルの投入枚数（最大ＢＥＴ数）は、通常状態では３枚、ボーナス中は２枚に設定されている。
【００１７】
遊技機２は、ゲーム開始時の内部抽選において、０〜６５５３５の間で発生する乱数のうち１つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図５は、遊技機２に設定されている内部当選テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機２の遊技状態に応じて設けられている。通常状態では、ＢＢ役及びＲＢ役に対して６４個、２種類の５枚役が同時に内部当選する５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆにそれぞれ１９５２個、５枚役が単独で内部当選する５枚役Ａに０個、７枚役に１３１２個、２枚役に６５６個、１枚役Ａ及び１枚役Ｂにそれぞれ４０９６個、リプレイ役に８９７８個、はずれに３６５１０個の乱数が割り振られている。また、ＲＴ状態では、リプレイ役に４５４８７個の乱数が割り振られる一方、はずれに１個の乱数が割り振られており、通常状態と比べてリプレイ役の入賞確率が大幅に向上している。また、ＢＢ又はＲＢ状態では、５役Ａに６５５３５個の乱数が割り振られ、はずれに１個の乱数が割り振られている。このとき、５枚役Ａが単独で内部当選するのは、ボーナス中のみである。つまり、５枚役Ａには、単独で内部当選する場合（以下、単独当選と称する）と、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時に内部当選する場合（以下、同時当選と称する）との全部で６通りが設定されている。
【００１８】
遊技機２は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば１〜６の６段階の設定値が設定される。このうち１つの設定値を有効化することにより、所謂出玉率が理論値として設定される。遊技機２は、この設定値の値が大きいほどボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利となるように設定されている。この場合、周知のように例えば図５の内部当選テーブルを設定値に対応付けて複数設け、設定された設定値により内部当選テーブルを選択することで遊技者の有利・不利を調整可能にすれば良い。勿論、後述するＡＲＴの平均継続数を調整することで遊技者の有利・不利を調整しても良い。
【００１９】
ここで、遊技機２に設けられている遊技状態について説明する。遊技機２は、通常は通常状態となっており、ＢＢ役又はＲＢ役の入賞（予め設定されるボーナス条件の成立）に応じてボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）に移行する。このボーナス状態は、ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高められた遊技状態である。ＢＢ状態は３４５枚を越えるメダルの払出によって終了し、ＲＢ状態は１１０枚を越えるメダルの払出によって終了する。ＢＢ状態又はＲＢ状態が終了すると、遊技機２は通常状態に移行する。
【００２０】
また、遊技機２は、通常状態において例えば２枚役が内部当選した場合に一定確率（例えば、本実施形態では３０％）で成立するＡＲＴ条件（予め設定される特別状態成立条件）が成立したとき、ＡＲＴ状態（特別状態に相当する。以下、単にＡＲＴと称する）に移行する。このＡＲＴは、後述するＡＴ役操作報知が行われるＡＴ状態（以下、単にＡＴを称する）と、リプレイ役の内部当選確率が向上するＲＴ状態（以下、単にＲＴと称する）とが複合した特別状態であり、ＡＲＴ中又はＲＴ中に終了役（本実施形態では１枚役Ａ又は１枚役Ｂ）が入賞した場合に終了する。ＡＲＴ又はＲＴが終了すると、遊技機２は通常状態に移行する。
【００２１】
ＡＴ役操作報知は、５枚役Ａに対応する図柄（図３参照）を複数の有効ライン上にて停止させて１５枚の払出を得るためのストップボタン２ｃの操作順序を、例えば遊技機２の液晶表示部（図示省略）等にて遊技者に報知する作動である。このため、遊技者がその報知通りに操作すればＡＴ役（払出枚数が１５枚の５枚役Ａ）が入賞し、操作しなければＡＴ役でない一般役（払出枚数が５枚の５枚役Ａ）が入賞する。即ち、１ゲームの払出枚数が１５枚であるＡＴ役の入賞操作（ＡＴ役入賞操作）を補助する報知（ＡＴ役報知）を行い、遊技者がその報知通りに操作すればＡＴ役が入賞し、操作しなければＡＴ役でない一般役（払出枚数が５枚）が入賞する。
【００２２】
より具体的には、遊技機２では、５枚役Ａは、単独当選及び同時当選の何れの場合にも、実際に入賞するのは５枚役Ａのみである。但し、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時当選した場合には、その組み合わせと押し順に応じてベル図柄（５枚役Ａの図柄。図３参照）が中リールの上段或いは中段に停止表示するように制御されるので、上段に停止した場合（有効ライン１本で入賞）には５枚（一般役）、中段に停止した場合（有効ライン３本で入賞）には１５枚（ＡＴ役）のメダルが払出される。尚、５枚役Ａの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。具体的には、５枚役Ａは、以下の場合に中段で停止し、その他の場合に上段で停止する。また、以下の説明において、「左」、「中」、「右」及び矢印は、それぞれどのリールをどの順序で停止するかを示している。
【００２３】
・５枚役Ａ＋５枚役Ｂが同時当選：中リールを最初に停止（中→左→右、又は中→右→左の順に停止）
・５枚役Ａ＋５枚役Ｃが同時当選：左→中→右の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｄが同時当選：左→右→中の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｅが同時当選：右→中→左の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｆが同時当選：右→左→中の順に停止
このように、ＡＴ役操作報知では、操作するストップボタン２ｃの押し順がゲームの開始時に報知される。このため、ＡＴ中（及びＡＲＴ中）には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
【００２４】
また、遊技機２は、ＡＴ中（及びＡＲＴ中）には、終了役である１枚役Ａ及び１枚役Ｂのいずれが内部当選したかを報知する。このとき、その終了役の入賞を回避するための操作（非入賞操作）を補佐する報知（終了役報知）も行われるため、遊技者は、その報知通りに操作すれば、終了役入賞を防止出来る。ＡＴはＡＲＴ発生時等に抽選により決定されるゲーム数を行うまで継続し、ＡＴが終了すれば、遊技機２はＲＴへと移行する。但し、ＡＴ終了後のＲＴ等、ＡＴが重複していないＲＴでは終了役報知が行われないため、遊技者は終了役入賞の防止が困難となる。従って、ＡＴが終了するとほどなくＲＴも終了することになる。
【００２５】
ＡＴのゲーム数の抽選は、上記した遊技機２の設定値により変更可能である。本実施形態の場合、設定値は６段階あり、設定値１では平均継続数が４０ゲームで遊技者にとって最も不利となり、設定値６では平均継続数が７０ゲームで遊技者にとって最も有利となるように、設定値に応じて段階的に遊技者の有利度が異なっている。また、ＡＴ中及びＡＲＴ中には所謂上乗せ抽選が行われており、その当選に応じてＡＴのゲーム数が加算されることもある。
【００２６】
また、ＡＲＴには連続性があり、ＡＲＴ中に行われる継続抽選に当選するとＡＲＴが連続して発生する。但し、継続抽選に当選した場合であってもＡＲＴの期間そのものが延長されるわけではなく、発生中のＡＲＴが終了した後、予め設定されている準備期間（本実施形態では、１〜３０ゲーム）が経過すると、次のＡＲＴが発生するようになっている。即ち、ＡＲＴが連続的に発生する（連荘する）場合、遊技機２では、準備期間分だけ通常状態又はＡＴとなり、一時的にＡＲＴが解消された後、次のＡＲＴが発生する。また、遊技機２はＡＲＴ中においてもボーナスの抽選を行っており、ボーナス入賞した場合にはＡＲＴを中断してボーナスを発生させ、ボーナス後に一旦、準備期間となってからＡＲＴを再開する。尚、ボーナスの発生によりＡＲＴが中断した場合には、ボーナス後の数ゲーム以内にＡＲＴが再開する。
【００２７】
このＡＲＴ中には、遊技機２側からＡＲＴ中であることを特定可能な信号（後述するＡＲＴ信号）が出力される。この場合、上記したようにＡＲＴランプ２ｇを備えている遊技機２であれば、ＡＲＴランプ２ｇを点灯し、光センサ８（図１参照）にてその点灯状態を検出し、その検出状態を示す信号をＡＲＴ信号として出力する。
【００２８】
貸出装置３は、図１に示すように、動作状態を示す動作ランプ３ａ、貨幣投入口３ｂ、及びメダル払出口３ｃ等を備えている。動作ランプ３ａは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。貸出装置３は、遊技者が貨幣投入口３ｂに紙幣等の有価価値（対価）を投入すると、投入された有価価値に応じた数のメダルをメダル払出口３ｃから遊技機２に貸出する。
これら遊技機２側の装置からは、以下のような遊技信号が出力される。
・アウト信号＝遊技機２から出力される。開始操作に応じてＢＥＴ状態のメダルを使用したとして、ＢＥＴ状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（消費価値、使用媒体数）となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力する。
・セーフ信号＝遊技機２から出力される。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（入賞獲得価値、払出媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
【００２９】
・ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＡＲＴ信号：遊技機２から出力される。対応するボーナス状態（ＢＢ、ＲＢ）、又はＡＲＴ時にレベル出力されるので、信号入力期間をボーナス状態又はＡＲＴとして特定する。尚、ＡＲＴ信号は、遊技機２から直接的に出力される信号であっても良いし、上記したように光センサ８により間接的にＡＲＴを検出し、その検出信号をＡＲＴ信号としても良い。また、ボーナスやＡＲＴ等の遊技状態は、遊技機２から状態信号（ＢＢ信号等）が出力されていればその入力により特定し、出力されていなければ遊技状態に応じて点灯するランプ（ＡＲＴランプ２ｇ等）をセンサ（光センサ８等）にて検知して特定する方法や、所定期間の出玉率や入賞率等の遊技情報により間接的に特定する方法等の周知の特定方法が想定出来るが、どのように特定しても良い。即ち、遊技機２側から出力される遊技信号とは、遊技状態を間接的に特定可能な光センサ８の検知信号等も含まれており、それらを含めることを考慮して遊技信号と表現している。
・売上信号：貸出装置３から出力される。貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号数×１００が売上金額、売上信号×５を売上メダル（対価獲得価値）とする等して売上情報を特定する。
【００３０】
管理装置６（遊技情報特定手段、異常検出手段、第１検知手段、第２検知手段、異常検出補助手段に相当する）は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を送受信するための入出力部、及びＨＤＤ等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ＲＯＭやＨＤＤ等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置６は、遊技機２側の装置から送信される上記したような各種の信号が入力される。管理装置６は、入力された信号に基づいて、遊技機２がボーナスであるかＡＲＴであるか等の遊技状態の特定や、差枚数（＝セーフ−アウト）、出玉率（＝セーフ÷アウト）、売上（＝貸出メダルの合計や売上金額）、抽選が実行された回数であるゲーム回数等の特定等、周知の遊技情報の集計及び管理等を行っている。
【００３１】
図６及び図７は、管理装置６が管理する遊技履歴の一例を示している。尚、図６は、後述する図９のタイムチャートＡに対応した遊技履歴であり、図７は、後述する図１０のタイムチャートＢに対応する遊技履歴である。この遊技履歴には、以下のような項目が記憶される。
・種別：レコードに対応する種別で、特別状態の種類又は客交替（交替）。
・時刻：レコードが作成された対応時刻。
・Ｇ：特別状態が発生するまでのゲーム数（終了Ｇ）。
・ＡＲＴＧ：ＡＲＴのみ対応し、ＡＲＴ中のゲーム数。「特別状態において実行されたゲーム数である特別状態ゲーム」に相当する。
・アウト：対応する期間に消費されたメダルの合計値。
【００３２】
・セーフ：対応する期間に払出されたメダルの合計値。
・差数：対応する期間のセーフ−アウト。
・獲得数：レコード特定時の獲得数。レコード単位の差数と売上メダルとの合計値と前レコードの獲得数との合計値。
・売上メダル：対応する期間に貸出装置３から対価と引換に遊技者に貸出された貸出メダルの合計値。
【００３３】
例えば、図６の遊技履歴のレコードＮＯ５は、図９のＴ１に対応しており、Ｔ１に対応するＡＲＴが発生するまでの通常状態におけるゲーム数が１７Ｇであり、発生したＡＲＴが５０Ｇ継続したことを示している。また、通常状態（１７Ｇ）のアウトが１７×３＝５１であり、その間のセーフが２７であったので、差数は２７−５１＝−２４となっている。また、ＡＲＴの期間（５０Ｇ。特別状態期間）のアウト＝５０×３＝１５０であり、そのＡＲＴ中のセーフが２５０であったので、差数は２５０−１５０＝１００となっている。そして、売上メダルが５０であったので、獲得数は、−２４＋１００＋５０＝１２６となっている。他のレコードについても、同様に遊技履歴が記憶されている。
【００３４】
より詳細には、図６は、通常の遊技者（不正を行っていない遊技者）が正常な遊技にてＡＲＴ（特別状態）を発生させ（レコードＮＯ１）、その後ＡＲＴが連荘（レコードＮＯ２、３）した遊技（以下、正常遊技と称する）と、その遊技者が交替（客交替）したのち（レコードＮＯ４）、不正者が遊技機２の制御基板をショートする等の不正を行った場合（レコードＮＯ５以降。以下、不正遊技と称する）とにおける遊技履歴を示している。
【００３５】
正常遊技の場合、極めて長い期間(例えば、ＡＲＴＧ＝７００Ｇ程度の期間）に渡って特別遊技（ＡＲＴ、及びＡＲＴが連荘している状態）が継続することは稀であり、通常であれば特別遊技は多くとも凡そＡＲＴＧ＝３００Ｇ程度の期間となるが、ＡＲＴは、図６のレコードＮＯ２、ＮＯ３のように連荘することもある。このため、長い期間のＡＲＴが不正であると一概に判定することは困難である。一方、不正遊技の場合、極めて長い期間でＡＲＴが継続するものの、ＡＲＴは、図６のレコードＮＯ６、ＮＯ８のように、ＢＢ等のボーナスが発生すると一端途切れ、ＢＢの終了後、暫くしてから再開する場合がある。つまり、ＡＲＴの期間だけに基づいて正常遊技と不正遊技とを区分けすることは困難である。
【００３６】
また、図７は、レコードＮＯ１が図１０のＴ８に対応しており、レコードＮＯ１〜ＮＯ５が正常遊技に対応し、ＮＯ６以降が不正遊技に対応する場合の遊技履歴である。この図７に示すように、正常遊技においてもＡＲＴ中にボーナスが発生するとＡＲＴが短い期間（レコードＮＯ１の３Ｇ等）で途切れる場合がある一方、ボーナス終了後にＡＲＴが再開する場合（ＮＯ３）や、ＡＲＴ終了後にＡＲＴが連荘する場合（レコードＮＯ４）もある。不正遊技の場合、制御基板をショートすることにより不安定にＡＲＴが発生するので、レコードＮＯ６〜９のように短い期間でＡＲＴと通常状態とが入替わるといった遊技状態の推移が記憶されている。このため、不正を判定するにはＡＲＴＧが少ないＡＲＴを特定すれば良いとも考えられるが、レコードＮＯ１のように正常遊技においてもＡＲＴ中にボーナスが発生すれば少ないＡＲＴＧにてＡＲＴが終了し得るため、単純にＡＲＴＧが少ないＡＲＴを検出するだけでは、異常検出の精度が落ちることになる。更に、ＡＲＴがボーナスで中断され、その後にＡＲＴが再開することを考慮すると、単純にＡＲＴの終了後のゲーム数（終了Ｇ）により異常判定するだけではその精度を高く保つことが難しい。
【００３７】
そこで、管理装置６は、これらの遊技履歴に基づいて不正の検出（異常検出）を行うために、遊技履歴に記憶されている遊技情報に対する閾値として、図８に示す異常設定を設定している。異常設定に設定されている各項目は、以下の通りである。この異常設定は、遊技機２別、或いは遊技機２の機種別に設定されている。
・ＡＲＴＧ：特別状態（ＡＲＴ）中におけるゲーム数であるＡＲＴＧに対する許容値で、「下限」以下、或いは「上限」を超過した場合に異常なＡＲＴと判定する。「下限」及び「上限」は、共に特許請求の範囲に記載した第１閾値に相当する。
・ＡＲＴ間：特別状態（ＡＲＴ）終了後のゲーム数（終了Ｇ）に対して設定される設定値で、終了Ｇが「ゲーム」以内で次の特別状態が発生した回数である異常回数が、「回数」に達した場合に異常が発生したと判定する。「ゲーム」は特許請求の範囲に記載した第１閾値に相当し、「回数」は特許請求の範囲に記載した第４閾値に相当する。
【００３８】
・連続判定：「ＡＲＴ後」はＡＲＴ終了後の終了Ｇに対して設定される設定値で、この設定値以内（ＡＲＴ中との判定中（終了Ｇ＝０Ｇ）も含む）でボーナスが発生した場合に、ＡＲＴ中にボーナスが発生したと判定する。また、「ボーナス後」はボーナス終了後の終了Ｇに対して設定される設定値で、ＡＲＴ中にボーナスが発生した場合に、そのボーナス終了後の終了Ｇが、この設定値未満でＡＲＴが発生すればボーナス発生により途切れたＡＲＴが再開したと判定する。「ＡＲＴ後」は特許請求の範囲に記載した第２閾値に相当し、「ボーナス後」は特許請求の範囲に記載した第３閾値に相当する。
【００３９】
尚、管理装置６は、ＡＲＴＧが「下限」に未達の状態でＡＲＴが終了した場合、ＡＲＴＧが「上限」に達した場合、或いは、異常回数が「回数」に達した場合には、図６等のような遊技履歴に『不正遊技』等のメッセージを記憶したり、モニタ７にてポップアップ等により不正検出した旨を表示したり、遊技機２に対応する情報表示装置（図示せず）等にてその旨を表示したり、場内音声にて放送したりする等して異常報知を行う。つまり、管理装置６は、異常検出した場合にその旨を報知する異常報知手段をも構成している。
【００４０】
ここで、遊技場用システム１が異常検出対象とする不正の例について、図９及び図１０を参照しながら説明する。
図９は、上記した図６のレコードＮＯ５以降の遊技履歴に対応したタイムチャートであり、遊技機２の制御基板をショートさせる等して異常に長く特別状態であるＡＲＴを発生させて、そのＡＲＴ中にボーナスが発生した場合における遊技状態の推移を示している。即ち、Ｔ１に対応するＡＲＴ発生後５０ＧにてＴ２に対応するボーナスが発生し、その後、Ｔ３に対応する１５Ｇ後にボーナスにより中断されたＡＲＴが再開し、３００Ｇ継続したＴ４に対応するＡＲＴ中に更にＴ５に対応するボーナスが発生し、その後、Ｔ６に対応する２０Ｇ後にＡＲＴが再開し、再開したＡＲＴがＴ７のように３５０Ｇ継続した状態を示している。
【００４１】
後述する図１１の異常判定処理にて詳細は説明するが、この図９の場合、ＡＲＴ中にＴ２に対応するボーナスが発生し、その後Ｔ３が図８に示す連続判定の「ボーナス後」の設定値よりも短いため、Ｔ４に対応するＡＲＴはＴ１に対応するＡＲＴの再開であると判定し、Ｔ１とＴ４に対応するＡＲＴの合計ゲーム数にて図８に示すＡＲＴＧの「上限」を判定し、更にＴ５に対応するボーナスも同様にＴ６が「ボーナス後」よりも短いため、Ｔ１、Ｔ４、Ｔ７に対応するＡＲＴの合計ゲーム数を図８に示すＡＲＴＧの「上限」と比較して異常検出し、不正遊技と判定している。尚、仮に、この後、ＡＲＴＧが更に７００Ｇ継続して１４００Ｇとなったとしても、最初の異常検出にて不正遊技かどうかを判定している為、異常検出は行われない。
【００４２】
また、図１０は、上記した図７のレコードＮＯ１からの遊技履歴に対応しており、正常に遊技した上でＡＲＴ中にボーナスが発生すると共にＡＲＴが連荘したＴ８〜Ｔ１３（レコードＮＯ１〜ＮＯ４に対応）、客交替後の遊技（Ｔ１４。レコードＮＯ５に対応）中に遊技機２の制御基板をショートさせる等し、ＡＲＴを不安定に発生（Ｔ１５参照）させた場合における遊技状態の推移を示すタイムチャートである。即ち、Ｔ８に対応するＡＲＴが発生した後、３ＧにてＴ９に対応するボーナスが発生し、その後、Ｔ１０にて３Ｇ後にボーナスにより中断されたＡＲＴが再開してＴ１１のように３７Ｇ後に終了し、その後、連荘によりＴ１２のように３Ｇ後、Ｔ１３に対応するＡＲＴが発生し、その後、Ｔ１４のように３００Ｇ通常状態が続いた後、Ｔ１５にて不正による不安定なＡＲＴが発生しているため、図７に示すようにレコードＮＯ６以降を不正遊技と判定している。尚、図１０にはゲーム数の詳細を示していないが、Ｔ１５においては、図７のレコードＮＯ７〜ＮＯ９に記憶されているように平均１０Ｇ程度のＡＲＴが終了Ｇ＝０〜１Ｇ間隔で連続して発生している。
【００４３】
この場合、Ｔ８におけるＡＲＴＧが３Ｇであるため図８に示すＡＲＴＧの「下限」未満となるものの、Ｔ８とＴ１１に対応するＡＲＴの合計（以下、合計ＡＲＴＧと称する）は４０Ｇであるため「下限」以上であることから、Ｔ１１に対応するＡＲＴはＴ８に対応するＡＲＴがボーナス後に再開したものと判定され、異常検出されない。尚、仮にＴ１１に対応するＡＲＴＧが「下限」未満であっても同様に、合計ＡＲＴＧが「下限」未満で無い限り異常検出されない。また、Ｔ１１に対応するＡＲＴは、Ｔ９に対応するボーナス後に図８に示すＡＲＴ間の「ゲーム」以内で発生しているので、Ｔ８とＴ１１とは同一ＡＲＴ（中断後に再開されたＡＲＴ）と見做されて異常検出対象とならず異常検出されないものの、Ｔ１５の場合、同一ＡＲＴではない（異常検出対象となる）ＡＲＴが３回計測されたことから、異常検出される。尚、仮に、Ｔ１５にてＡＲＴＧが５Ｇ未満であった場合には、図８に示すＡＲＴＧの「下限」未満となり異常検出されることになる。
【００４４】
次に、遊技場用システム１の作用について説明する。
遊技場用システム１の管理装置６は、図１１に示す異常判定処理を実行することにより、上記した異常検出（不正遊技であるか否かの判定）を本実施形態では以下の３つの判定項目に基づいて行っている。以下、「上限」や「下限」等のようにカッコ書きで示すものは、図８に示す異常設定に設定されている各項目を示している。尚、図１１には示していないが、上記した遊技情報の集計及び更新は随時行われている。
【００４５】
＜判定項目＞
１）特別状態（ＡＲＴ）中のゲーム数（ＡＲＴＧ）が、「上限」を超過したか。
２）ＡＲＴＧが「下限」未満でＡＲＴが終了したか。
３）先のＡＲＴが終了してからのゲーム数（終了Ｇ）が「ゲーム」以内で発生したＡＲＴＧが、「回数」分連続したか。
管理装置６は、図１１に示す異常判定処理において、ゲームを特定したか（Ａ１）、ＡＲＴが開始したか（Ａ６）、ＡＲＴが終了したか（Ａ２３）、ボーナスが開始したか（Ａ１５）、ボーナスが終了したか（Ａ２８）を判定しており、いずれでもない場合には（Ａ１：ＮＯ、Ａ６：ＮＯ、Ａ２３：ＮＯ、Ａ１５：ＮＯ、Ａ２８：ＮＯ）、リターンする。このとき、ゲームの特定は、１ゲームの最大ＢＥＴ数のアウトを計数したとき、アウト信号入力間の期間が予め設定される設定時間（例えば３０秒）経過したとき、或いはアウト信号入力後にセーフ信号を入力したときに行われる。また、ボーナスやＡＲＴの遊技状態の特定は、上記したように遊技信号に基づいて行われる。尚、ゲームの特定はボーナス中にも行われるものの、図１１では説明の簡略化のためにボーナス中におけるゲーム特定のステップは省略している。以下、上記したいずれでもない状態（Ａ１：ＮＯ、Ａ６：ＮＯ、Ａ２３：ＮＯ、Ａ１５：ＮＯ、Ａ２８：ＮＯ）を、便宜的に待機フローと称する。
【００４６】
管理装置６は、通常状態中の待機フローにおいてゲームを特定すると（Ａ１：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグ（ＡＲＴ開始を特定したときに１とするフラグ）が０であるかを判定し（Ａ２）、通常状態ではＡＲＴフラグは０であるので（Ａ２：ＹＥＳ）、終了Ｇを加算した後（Ａ３）、終了Ｇは「ボーナス後」に達したかを判定する（Ａ４）。一般的に、通常状態では前回のボーナスが終了してからある程度のゲームが消化されていると考えられることから、既に終了Ｇが「ボーナス後」に達し（Ａ４：ＹＥＳ）、連続判定フラグが０（Ａ５）になっている（この場合、終了Ｇ＞「ゲーム」の状態でもある）ものとする。尚、この連続判定フラグは、詳細は後述するが、ＡＲＴがボーナスにより中断されたことを示すフラグである。
【００４７】
管理装置６は、この状態（ＡＲＴフラグ＝０、且つ、後述する連続判定フラグ＝０）でＡＲＴ開始を特定すると（Ａ６：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグを１とし（Ａ７）、連続判定フラグが０であるので（Ａ８：ＹＥＳ）、ＡＲＴＧを０として初期化し（Ａ９）、上記したように終了Ｇ≦「ゲーム」ではないので（Ａ１０：ＮＯ）、異常回数（異常と判定した回数）を０とした後（Ａ１４）、ステップＡ１５に移行する。この状態で次のゲームを特定すると（Ａ１：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグが１であることから（Ａ２：ＮＯ）、ＡＲＴＧを加算し（Ａ１９）、ＡＲＴＧは「上限」に達したかを判定する（Ａ２０）。今回はＡＲＴ開始を特定した直後であるので、ＡＲＴＧは「上限」に達していないことから（Ａ２０：ＮＯ）、ステップＡ６に移行して待機フローに入る。
【００４８】
このように、管理装置６は、ゲームを特定（Ａ１：ＹＥＳ）する毎に終了Ｇを加算して（Ａ２：ＮＯ、Ａ１９）、ステップＡ２０の判定を行う。そして、遊技者によりゲームが繰り返されて、ＡＲＴＧが「上限」に達した場合には（Ａ２０：ＹＥＳ）、異常検出（Ａ２１）する。つまり、管理装置６は、ＡＲＴが発生すると、そのＡＲＴ（特別状態）において実行されたゲーム数であるＡＲＴＧ（特別状態ゲーム）と、第１閾値である「上限」とを比較することで、ＡＲＴが異常に長い期間継続しているか否かの判定、即ち、上記した判定項目の１）に対応する判定を行っている。
【００４９】
管理装置６は、ＡＲＴが終了する際にも異常検出を行っている。この異常検出は、上記した判定項目の２）に対応する。具体的には、管理装置６は、ＡＲＴ中の待機フローにおいてＡＲＴ終了を特定すると（Ａ２３：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグを０とし（Ａ２４）、終了Ｇを０とした後（Ａ２５）、ＡＲＴＧが「下限」以下であるかを判定する（Ａ２６）。つまり、管理装置６は、ＡＲＴＧが不自然に短い期間で終了したか否かを判定する。そして、ＡＲＴＧが「下限」を超過している場合には（Ａ２６：ＮＯ）、正常遊技であるとしてステップＡ１５に移行して待機フローに入る。一方、ＡＲＴＧが「下限」以下である場合には（Ａ２６：ＹＥＳ）、不自然に短い期間でＡＲＴが終了したとして、異常検出する（Ａ２７）。このように、管理装置６は、ＡＲＴが発生した場合、ＡＲＴＧ（特別状態ゲーム）と、第１閾値である「下限」とを比較することにより、ＡＲＴが不自然に短い期間で終了したか否か、即ち、不正遊技であるか否かを判定している。
【００５０】
さて、管理装置６は、ＡＲＴが終了した後の通常状態における待機フローにおいてゲームを特定すると（Ａ１：ＹＥＳ）、上記したように、ＡＲＴフラグが０であるので（Ａ２：ＹＥＳ）終了Ｇを加算し（Ａ３）、終了Ｇが「ボーナス後」に達していなければ（Ａ４：ＮＯ）。ステップＡ６に移行して待機フローに入る。その状態で新たなＡＲＴ開始を特定すると（Ａ６：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグを１とし（Ａ７）、連続判定フラグは０であるので（Ａ８：ＹＥＳ）、ＡＲＴＧを０とした後（Ａ９）、終了Ｇが「ゲーム」以下であるかを判定する（Ａ１０）。このとき、ＡＲＴ開始を特定した時点における終了Ｇが「ゲーム」に達している場合には（Ａ１０：ＮＯ）、上記したようにステップＡ１４に移行して異常回数を０とする。つまり、管理装置６は、ＡＲＴ開始を特定した時点における終了Ｇが第１閾値である「ゲーム」に達している場合には、異常回数を初期化する。これは、前回のＡＲＴが終了してから次のＡＲＴが発生するまでの期間が、不自然ではない（正常である）との判定による。
【００５１】
これに対して、管理装置６は、ＡＲＴ開始を特定した時点における終了Ｇが「ゲーム」に達していない場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、不自然に短い期間でＡＲＴが発生したとして異常検出し、その異常検出回数である異常回数を加算する（Ａ１１）。続いて、異常回数が「回数」に達したかを判定し（Ａ１２）、異常回数が「回数」に達していない場合には（Ａ１２：ＮＯ）、ステップＡ１５に移行して待機フローに入る。一方、不自然に短いＡＲＴが３回連続して発生していると判定すると、即ち、異常検出が繰り返された結果異常回数が「回数」に達した場合には（Ａ１２：ＹＥＳ）、異常報知を行う（Ａ１３）。つまり、管理装置６は、不自然に短い期間のＡＲＴが連続した場合、不正遊技が行われた可能性があるとして異常回数を加算するものの、一回の判定では誤検出する虞があることから、異常回数と「回数」とを比較することにより、誤検出の虞を低減している。
【００５２】
このように、管理装置６は、終了Ｇが第１閾値である「ゲーム」に達していない状態でＡＲＴが発生した場合に異常検出し、ＡＲＴ（特別状態）の終了後からのゲーム数である終了Ｇ（終了ゲーム）と第１閾値である「ゲーム」とを比較して異常検出を行い、その異常検出回数が第４閾値である「回数」に達した場合に異常報知する。この異常検出は、上記した判定項目の３）に対応し、例えば図９ではＴ１５に相当する。
【００５３】
ところで、遊技機２は、上記したようにＡＲＴ中にもボーナスが発生することがあり、ＡＲＴ中にボーナスが発生した場合にはそのＡＲＴを一旦中断し、ボーナスの終了後にＡＲＴを再開する。そのため、上記したように単にＡＲＴ中のゲーム数（ＡＲＴＧ）やＡＲＴ開始時における終了Ｇ数等により異常検出を行うと、ボーナスの前後でＡＲＴが２回発生していると判定されてしまい、異常検出対象となる不正遊技を見落としたり、異常検出対象でない正常遊技を異常と判定する等の誤検出の虞がある。
【００５４】
そこで、管理装置６は、以下のようにＡＲＴ中のボーナスの発生に対応した異常検出を行っている。管理装置６は、ＡＲＴ中（ＡＲＴフラグ＝１、連続判定フラグ＝０）の待機フローにおいてボーナス開始を特定すると（Ａ１５：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグが１であるので（Ａ１６：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグを０とし（Ａ１７）、連続判定フラグを１とした後（Ａ１８）、リターンする。尚、リターンした後には、待機フローに入ることになる。つまり、ＡＲＴ中にボーナスが発生した場合には、ボーナス後にＡＲＴが再開されることから、ボーナス前後のＡＲＴが同一ＡＲＴであることを示すために、換言すると、ＡＲＴがボーナスにより中断されたことを示すために、連続判定フラグを１とする。
【００５５】
この連続判定フラグは、通常状態（ＡＲＴフラグ＝０）においてボーナスが発生した場合であって（Ａ１５：ＹＥＳ、Ａ１６：ＮＯ）、且つ、終了Ｇが「ＡＲＴ後」以下の場合（Ａ３０：ＹＥＳ）にも１となる（Ａ１８）。但し、一般的には、通常状態（ＡＲＴフラグ＝０）で発生するボーナスは終了Ｇが「ＡＲＴ後」を超過していると考えられるので（Ａ１５：ＹＥＳ、Ａ１６：ＮＯ、Ａ３０：ＮＯ）、通常状態から発生するボーナスでは連続判定フラグが０のままである。そのため、連続判定フラグをＡＲＴがボーナスの発生により中断されたことを示すフラグとして考えることが出来る。このように、連続判定フラグを１とする処理、より厳密には、ＡＲＴ中にボーナスが発生したこと、或いはＡＲＴ終了後の終了Ｇが予め設定される第２閾値である「ＡＲＴ後」に達しない状態でボーナスが発生したことのいずれかを特定する処理が、第１検知に相当する。尚、通常状態から発生するボーナスで連続判定フラグが１となるのは、不正遊技の可能性があると考えられるため、第１検知として検知されている（異常検出の対象となっている）。
【００５６】
さて、ボーナスが発生して遊技者がゲームを進行した結果ボーナスが終了すると、管理装置６は、ボーナス終了を特定し（Ａ２８：ＹＥＳ）、終了Ｇを０として（Ａ２９）リターンする。そして、ボーナス終了後の通常状態においてゲームを特定（Ａ１：ＹＥＳ、Ａ２：ＹＥＳ）する毎に終了Ｇを加算し（Ａ３）、そのまま終了Ｇが「ボーナス後」に達すれば（Ａ４：ＹＥＳ）、連続判定フラグを０とする（Ａ５）。つまり、管理装置６は、ボーナスの終了後にＡＲＴ開始を特定することなく「ボーナス後」の期間が経過した場合には、ＡＲＴがボーナスにより中断されていないことを特定する。
【００５７】
これに対して、ゲームを特定した際に（Ａ１：ＹＥＳ、Ａ２：ＹＥＳ、Ａ３）、終了Ｇが「ボーナス後」に達する前（Ａ４：ＮＯ）に新たなＡＲＴ開始を特定した場合には（Ａ６：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグを１とし（Ａ７）、連続判定フラグが１であるので（Ａ８：ＮＯ）、連続判定フラグを０とした後（Ａ２２）、ステップＡ１５に移行して待機フローに入る。つまり、連続判定フラグ＝１の状態でＡＲＴ開始を特定した場合には、ＡＲＴＧの初期化（Ａ９）や終了Ｇによる異常検出（Ａ１０）、及び異常回数の初期化（Ａ１４）等の処理を回避する。このような連続判定フラグ＝１の状態で次のＡＲＴ開始を特定することが、第１検知に対応したボーナスが終了してからの終了Ｇが予め設定される第３閾値である「ボーナス後」に達しない状態で新たなＡＲＴの発生を特定する処理である第２検知に相当する。
【００５８】
そして、管理装置６は、第２検知が行われた場合には、ステップＡ９を回避することによって、当該第２検知に対応するボーナスの前後のＡＲＴにおけるＡＲＴＧの合計値を第１閾値である「上限」との比較対象（ステップＡ１９、Ａ２０参照）とする処理（異常検出補助処理）を行うと共に、ステップＡ１０を回避することによって、終了Ｇと第１閾値である「ゲーム」とを比較することにより行われる異常検出を抑制する処理（異常検出補助処理）を行っている。また、第１検知及び第２検知を行ったので、異常回数の初期化（Ａ１４）を回避（抑制）している。
【００５９】
この状態で遊技者によりゲームが継続されると、管理装置６は、ゲームを特定した際に（Ａ１：ＹＥＳ、Ａ２：ＮＯ）、ボーナス前のＡＲＴにおけるＡＲＴＧに加算する形でＡＲＴＧを加算する（Ａ１９）。このため、ボーナス前後のＡＲＴのＡＲＴＧの合計値が「上限」と比較され（Ａ２０）、「上限」に達している場合には（Ａ２０：ＹＥＳ）、異常検出を行う（Ａ２１）。つまり、管理装置６は、第１検知或いは第２検知を行った場合には、上記したようにＡＲＴＧの初期化等の処理を回避することで、ボーナス前後のＡＲＴが同一ＡＲＴであると見做している。より具体的には、上記した判定項目１）〜３）のいずれの判定においても、ＡＲＴ中又はＡＲＴ後の終了Ｇが「ＡＲＴ後」以内の状態で、ＢＢ等のボーナスが発生し、更に、そのボーナス終了後の終了Ｇが「ボーナス後」未満で次のＡＲＴが発生した場合、即ち、ＡＲＴがボーナスにより中断し、ボーナス終了後に再開した場合には、ＡＲＴが継続していると見做し、その中断によるＡＲＴＧの初期化（リセット）、或いは、中断時のＡＲＴＧが「下限」未満であるか等の判定は行われない。
【００６０】
具体的には、例えば判定項目１）の例として、管理装置６は、第２検知（終了Ｇが「ボーナス後未満」で発生したＡＲＴ（図９の場合、Ｔ４、Ｔ７）に対応するボーナス（図９のＴ２、Ｔ５）の前後のＡＲＴ（Ｔ１、Ｔ４、Ｔ７）におけるＡＲＴＧの合計値（図９では５０＋３００＋３５０＝７００Ｇ）を第１閾値である「上限」（７００Ｇ）の比較対象とする処理を異常検出補助処理として実行する。これにより、図９に示すように、ＡＲＴＧの合計値が「上限」に達した時点で異常検出される。
【００６１】
また、判定項目２）の例として、管理装置６は、例えば図１０のＴ８のように３ＧでＡＲＴがボーナスにより中断しても、ボーナス後のＴ１１（３７Ｇ）を同一ＡＲＴと見做すので、Ｔ８とＴ１１とのＡＲＴＧの合計値と「下限」とを比較することになり、Ｔ８を異常検出の対象としない。尚、Ｔ１１とＴ１３のように、ボーナスが発生することなく単にＡＲＴが連荘している場合には、連続判定フラグ＝０であるので、ＡＲＴＧの初期化（Ａ９）や終了Ｇと「ゲーム」比較、異常報知（Ａ１３）や異常回数の初期化（Ａ１４）等の判定や処理が行われるものの、正常遊技であったため異常検出されていない。
【００６２】
また、判定項目３）の例として、管理装置６は、図１０のＴ１０のようにＡＲＴがボーナスにより途切れても、その途切れたＡＲＴ後の終了Ｇ（Ｔ１０の３Ｇ）は異常判定の対象から除外した上で異常判定を行うので、Ｔ１１のＡＲＴは異常検出対象とならない一方、Ｔ１５のＡＲＴは異常検出対象となり、異常検出対象となるＡＲＴが「回数」分連続した時点で異常検出を行う。
このように、遊技場用システム１では、ＡＲＴ中にボーナスが発生してＡＲＴが中断する場合を考慮した上で、異常検出している。
以上説明した遊技場用システム１によれば、次のような効果を奏する。
【００６３】
異常検出を行う際、第２検知が行われた場合には終了Ｇ（終了ゲーム）と「ゲーム」（第１閾値）とを比較することにより行われる異常検出（ステップＡ１０）を抑制する処理、及び、第２検知に対応するボーナスの前後のＡＲＴ（特別状態）におけるＡＲＴＧ（特別状態ゲーム）の合計値を「上限」（第１閾値）との比較対象とする処理（ステップＡ２０）である異常検出補助処理を行うので、ＡＲＴ中にボーナスが発生した場合でも、その旨を考慮した上で高い検出精度で適切に異常検出出来るようになる。
【００６４】
異常検出を行う際、第２検知が行われた場合に、当該第２検知に対応するボーナスの前後のＡＲＴにおけるＡＲＴＧの合計値を第１閾値との比較対象とするので、即ち、ボーナスの前後のＡＲＴを同一ＡＲＴと見なしてＡＲＴＧの初期化を抑制するので、ＡＲＴが異常に長い期間継続した旨を検出出来、不正が行われたか否かの判断を適切にサポートすることが出来る。
異常検出を行う際、第１検知及び第２検知があった場合には異常回数の初期化（ステップＡ１４）を抑制するので、ＡＲＴがボーナスにより中断された場合にはＡＲＴが再開するまでに終了Ｇが第１閾値に達して異常回数がクリアされてしまうことが無く、適切に異常報知することが出来る。
【００６５】
異常検出を行う際、第２検知が行われた場合には当該第２検知に対応するボーナスの前後のＡＲＴにおけるＡＲＴＧの合計値を「下限」（第１閾値）との比較対象とするので、正常遊技により発生した短い期間のＡＲＴ（即ち、ボーナスにより中断されたＡＲＴ）は検出対象としないので誤検出を防止出来る一方、不正遊技により異常に短い期間でＡＲＴが発生する等のＡＲＴの不安定な発生に対しては適切に異常検出出来る。
【００６６】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。
異常検出として３つを例示したが少なくとも１つを採用するだけでも良い。また、終了Ｇが「ゲーム」以内で発生したＡＲＴが「回数」分連続した場合に異常検出を行う構成に代えて又は加えて、ＡＲＴが開始してから次のＡＲＴが開始するまで、即ち、ＡＲＴＧと終了Ｇとの合計値（開始間ゲーム）と「ゲーム」とを比較し、「ゲーム」以内で発生したＡＲＴが「回数」分連続した場合に異常検出しても良い。この場合、「下限」と「ゲーム」とを一度に双方判定対象とすることが可能となる。また、連続した「回数」にて異常検出しなくとも、「ゲーム」以内の場合に、そのまま異常検出しても良い。
【００６７】
ボーナス成立条件として抽選処理を例示したが、他に所謂天井のような終了Ｇが閾値に達したことにより成立するような条件等を採用しても良い。
ＡＲＴ中にボーナスが発生することをＡＲＴ中にボーナスが発生した場合だけでなく、終了Ｇが「ＡＲＴ後」以内でボーナスが発生した場合も含めて特定したが、少なくとも何れか一方を採用するだけでも良い。即ち、第１検知及び第２検知の内、少なくとも一方を行うことで異常回数の初期化を抑制しても良い。
【００６８】
終了Ｇをボーナス、ＡＲＴのいずれの発生によっても初期化したが、いずれか一方の発生により初期化しても良い。
終了Ｇが第１閾値に達したかの判定時期についてＡＲＴ発生時を例示したが、終了Ｇが「ゲーム」に達した時点で異常回数を初期化しても良く、この場合も連続判定フラグに応じて初期化するか否かを判定すれば良い。同様に、ＡＲＴＧと「下限」との比較をＡＲＴ終了時に行うことを例示したが、一旦通常状態となってからボーナスが発生する場合を考慮して、終了Ｇが「ボーナス後」に達した時点で「下限」との比較を行っても良い。
【００６９】
各閾値について、未満と以下、超過と以上は設定値の設定次第によりどのようにも調整可能なので、特に区分けせずに実施例上採用している。
特別状態とボーナスは特別状態中にボーナスが発生し得る関係にあり、更にボーナス終了後に特別状態が再開するという関係があれば、例えば特別状態をＲＴとする等、どのような特別状態でも良い。尚、両者は通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である点は共通する。
【００７０】
制御基板をショートする不正時にＡＲＴ時の出玉率が、通常のＡＲＴ中の出玉率よりも低い傾向があるので、異常判定として特定期間（例えば３００Ｇ）単位で出玉率や差数を特定し、設定した閾値未満である場合に異常検出を行う構成に本案を採用しても良い。
図８の異常設定は遊技場管理者等が任意に操作設定しても、予め管理装置６の製造メーカ等にて設定しても、外部（例えばチェーン店本部等）の管理サーバから設定情報をダウンロード等して設定しても良い。
【００７１】
準備期間のゲーム数として１〜３０ゲームを例示したが、７ゲーム等の固定的なゲーム数や５〜５０ゲーム等の例示した以外のゲーム数範囲を採用した遊技機に本発明を適用しても良い。この場合、ＡＲＴ間の「ゲーム」等の設定は適宜行えば良い。
対象となる遊技機としては、例示したスロットマシン以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等、どのような遊技機を対象としても良い。尚、パチンコ遊技機とした場合、図柄変動数等の役物作動数をゲームとして特定し、大当りをボーナス、時短状態等を特別状態とすれば良い。また、遊技機内にて遊技媒体を循環させ、ポイントを付与することで収支が変動するような所謂封入式又はクレジット式の遊技機を対象としても勿論良く、この場合を考慮し、玉やメダル等の遊技媒体とポイントとを包含する遊技価値という表現を採用している。
【００７２】
例示した全ての遊技情報（例えばゲームや遊技状態の特定）について遊技信号やセンサ等から直接的、或いは間接的に特定する等どのように特定しても良い。また、実施例上の数値や項目等は全て例示であり、どのような数値や項目等を採用しても良く、例示した各構成をどのように組合わせたり、採用しなかったりしても良い。更に、管理装置６が行う情報処理の一部を中継装置４や遊技機２に対応して設けられる情報表示装置等にて行う構成としても良いし、管理装置６を設けず情報表示装置のみでシステムを構成しても良い。
【符号の説明】
【００７３】
図面中、１は遊技場用システム、２は遊技機、６は管理装置（遊技情報特定手段、異常検出手段、第１検知手段、第２検知手段、異常検出補助手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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