(57)【要約】【課題】遊技の興趣を十分に高める。【解決手段】パチスロ１は、副制御回路４２を備える。副制御回路４２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２を含んで構成されている。サブＲＯＭ８２は、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７の操作、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作、それぞれに対応する演出音楽情報を記憶している。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じて、演出内容を決定し、決定した演出内容に応じて、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作、それぞれに対応する演出音楽情報を選択する。また、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作が検知されると、対応する演出音楽情報をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。【選択図】図４５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
遊技の演出のための音楽を出力するスピーカと、
複数の演出音楽情報を記憶する音楽情報記憶手段と、
前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に応じて、演出内容を決定する演出内容決定手段と、
遊技者に所定の操作順序で操作される複数の操作手段と、
前記複数の操作手段における各操作手段が遊技者に操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に応じて、前記音楽情報記憶手段が記憶する演出音楽情報から、各操作手段の操作に対応する演出音楽情報を選択する音楽情報選択手段と、
前記操作検知手段により各操作手段の操作が検知されることに応じて、前記音楽情報選択手段が選択し、且つ、検知された前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力をスピーカに指示する出力指示手段と、を備え
前記出力指示手段は、前順の前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力が終了する前に、次順の前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されると、前順の前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力が終了した後、次順の前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示する
遊技機。
【請求項２】
前記出力指示手段は、前記操作検知手段が一の操作手段の操作を検知した後、前記所定の操作順序における次の順番の操作手段の操作が検知されるまでの間、前記操作検知手段が検知した前記一の操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに繰り返し指示する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音楽情報記憶手段は、操作待ち音楽情報を記憶し、
前記出力指示手段は、前記操作検知手段が一の操作手段の操作を検知し、前記操作検知手段が検知した前記一の操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示した後、前記所定の操作順序における次の順番の操作手段の操作が検知されるまでの間、前記操作待ち音楽情報の出力を前記スピーカに繰り返し指示する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音楽情報記憶手段は、各操作手段の操作に対応する操作待ち音楽情報を記憶し、
前記出力指示手段は、前記操作検知手段が一の操作手段の操作を検知し、前記操作検知手段が検知した前記一の操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示した後、前記所定の操作順序における次の順番の操作手段の操作が検知されるまでの間、前記操作検知手段が検知した前記一の操作手段の操作に対応する前記操作待ち音楽情報の出力を前記スピーカに繰り返し指示する
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機やパチスロ等の遊技機は、スピーカを有しており、遊技の興趣を高めるために、遊技中に、スピーカから演出用の音楽を流す。
【０００３】
特許文献１には、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）中にスピーカから所定のＢＧＭを出音するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４８６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載さているように遊技状態（特許文献１ではＢＢゲーム）に応じて所定の音楽を出力する遊技機には、対応する遊技状態が所定のＢＧＭよりも長く継続する場合は、所定のＢＧＭを繰り返し出力するものがある。このような遊技機では、遊技の演出が単調になり、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを、その目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
複数種類の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための複数の内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル）が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ５２、後述の主制御回路４１）と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、
遊技の演出のための音楽を出力するスピーカ（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、
複数の演出音楽情報を記憶する音楽情報記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ８２）と、
前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に応じて、演出内容を決定する演出内容決定手段（例えば、後述の副制御回路４２）と、
遊技者に所定の操作順序で操作される複数の操作手段（例えば、後述のスタートレバー１６、後述のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、後述のメダル投入口１１、後述のベットボタン１２）と、
前記複数の操作手段における各操作手段が遊技者に操作されたことを検知する操作検知手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ、後述のストップスイッチ１７Ｓ、後述のベットスイッチ１２Ｓ）と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に応じて、前記音楽情報記憶手段が記憶する演出音楽情報から、各操作手段の操作に対応する演出音楽情報を選択する音楽情報選択手段（例えば、後述の副制御回路４２）と、
前記操作検知手段により前記各操作手段の操作が検知されることに応じて、前記音楽情報選択手段が選択し、且つ、検知された前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力をスピーカに指示する出力指示手段（例えば、後述の副制御回路４２）と、を備え、
前記出力指示手段は、前順の前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力が終了する前に、次順の前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されると、前順の前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力が終了した後、次順の前記操作手段の操作に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示する
遊技機。
【０００８】
この遊技機では、各操作手段に対応する演出音楽情報がスピーカから出力される時期を、遊技者の各操作手段の操作の時期によって、変化させることができる。したがって、複数の操作手段が遊技者に所定の操作順序で操作されているときに出力される演出音楽を、遊技者の各操作手段の操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊戯中に所定のＢＧＭを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の第１の実施形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施形態における規定数テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態における一般用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態における一般用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態におけるＢＢ一般用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態におけるＢＢ一般用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態におけるＲＢ用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態におけるＲＢ用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態における停止テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＡの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＢの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブルＡの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブルＢの例を示す説明図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態における内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態における持越役格納領域の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の第１の実施形態における遊技状態フラグ格納領域Ａの例を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１の実施形態における遊技状態フラグ格納領域Ｂの例を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１の実施形態における図柄格納領域の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の第１の実施形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施形態における表示役検索処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施形態におけるＲＴゲーム数カウンタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施形態における演出データ管理テーブルの例を示す図である。
【図４２】本発明の第１の実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１の実施形態におけるサウンドデータの登録処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１の実施形態におけるパチスロの作用を説明するための図である。
【図４７】本発明の第２の実施形態におけるサウンドデータの登録処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施形態におけるパチスロの作用を説明するための図である。
【図４９】本発明の第３の実施形態におけるサウンドデータの登録処理の例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第３の実施形態におけるパチスロの作用を説明するための図である。
【図５１】本発明の第３の実施形態におけるパチスロの変形例の作用を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
１．第１の実施の形態  
本発明の遊技機の実施形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施形態に係る機能フローについて説明する。
【００１２】
本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１４】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１５】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１６】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００１８】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００１９】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２０】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２１】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２２】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、第１の実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
なお、後述する第２及び第３の実施形態におけるパチスロの構造も、第１の実施形態におけるパチスロ１の構造と同じである。
【００２３】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２４】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００２６】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２７】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２９】
本実施形態では、クロスアップライン８ａと、トップライン８ｂと、ボトムライン８ｃ及びクロスダウンライン８ｄの４種類の入賞判定ラインが設けられている。例えば、クロスアップライン８ａは、左メイン表示窓４Lの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの上段の組合せからなり、トップライン８ｂは、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の組合せからなる。
【００３０】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３１】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３２】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３３】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００３５】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００３６】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００３７】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図４参照）が接続されている。
【００３８】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図４参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００３９】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００４０】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００４１】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
［主制御回路］
図４は、本実施形態におけるパチスロ１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００４３】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００４４】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図２９〜図４０参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図６〜図２３参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図６〜図２３参照）が設けられる。
【００４５】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４６】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたことをストップスイッチ１７Ｓが検出すると、メインＣＰＵ５１は、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒに対応するストップコマンドを副制御回路４２に対して送信する。
【００４７】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００４８】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
前回の単位遊技の終了後、最初に、メダルが前述のセレクタ３５内を通過したことをメダルセンサ３５Ｓが検出したとき、又は、ベットボタン１２が遊技者により押されたことをベッドスイッチ１２Ｓが検出したとき、メインＣＰＵ５１は、ベットコマンドを副制御回路４２に対して送信する。すなわちメインＣＰＵ５１は、遊技者によってメダル投入口１１にメダルが投入された（メダル投入口１１が操作された）とき、及び、ベットボタン１２が操作されたとき、ベットコマンドを送信する。なお、以下の説明において、遊技者によるメダル投入口１１へのメダルの投入を、メダルの投入操作と称する場合がある。
【００４９】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５０】
モータ駆動回路６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５１】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５２】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００５３】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００５４】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００５５】
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００５６】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５７】
［副制御回路］
図５は、本実施形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００５８】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３を含んで構成されている。
【００５９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて、後述するアニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータを登録する演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６１】
データ記憶領域には、演出データ管理テーブル（図４１参照）等の各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域が含まれている。演出データとは、演出の実行時において、実行される演出に係わるアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。
【００６２】
また、データ記憶領域には、演出のための映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、後述の演出音楽を含むＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。  
【００６３】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出データを記録する演出データ記憶領域８３１、バッファ領域８３２、実行領域８３６、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６４】
バッファ領域８３２には、アニメーションバッファ８３３、サウンドバッファ８３４及びランプバッファ８３５が設けられている。各バッファには、演出データが記憶される。
【００６５】
実行領域８３６には、アニメーション実行領域８３７、サウンド実行領域８３８及びランプ実行領域８３９が設けられている。各実行領域には、各バッファに記憶された演出データに指定されているアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータが登録される。
【００６６】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００６９】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図２３を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７０】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００７２】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「１」の「ベル」の図柄が表示されている。
【００７３】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域加算データ及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７４】
本実施形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｄ（図２参照）のいずれかに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７５】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄「赤７」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ＢＢ１（０００００００１）」が決定される。
【００７６】
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図２４参照）を指定するためのデータである。本実施形態では、２つの表示役格納領域Ａ，Ｂが設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【００７７】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役として「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」及び「青チェリー」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」及び「青チェリー」を「小役」と総称する。
【００７８】
表示役として「リプレイＡ」、「リプレイＢ」及び「特殊リプレイ」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われ、「ＲＢ」が決定されたときは、レギュラーボーナスの作動が行われる。また、表示役として「ＢＢ」が決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われる。
【００７９】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域Ａ（図２６参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００８０】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。また、シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という。
【００８１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の作動は、規定枚数「３４５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００８２】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の作動が終了する。
【００８３】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ１」〜「ＲＢ３」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００８４】
［規定数テーブル］
次に、図９を参照して、規定数テーブルについて説明する。
規定数テーブルは、後述するＲＴ遊技状態フラグ（図２７参照）に応じて、１回の遊技に必要とされるメダルの掛け枚数である規定数を規定している。
【００８５】
本実施形態では、リプレイタイム（ＲＴ）の作動が行われる。このＲＴの作動が行われている遊技では、所定の条件を満たすまで再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が変動される。規定数テーブルは、ＲＴ０遊技状態の規定数を「３」に規定し、ＲＴ１遊技状態の規定数を「２」に規定している。
【００８６】
なお、本実施形態では、ボーナスの種別（非ボーナス（一般）を含む）と、ＲＴの種別をそれぞれ別の遊技状態で示している。これは、ボーナスの状態とＲＴの状態が一対一で対応していないため、ボーナス中にＲＴの状態を管理する必要があることに起因している。つまり、本実施形態では、ボーナス中のＲＴの状態が、ボーナス前のＲＴの状態に依存したり、ボーナス中にＲＴの状態が変動したりする。
【００８７】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及びメダルの掛け枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。なお、ＢＢ（１，２）遊技状態且つＲＢ（１〜３）遊技状態である場合は、ＲＢ遊技状態の欄が参照される。
【００８８】
例えば、非ボーナス（一般遊技）状態であってＲＴ０遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルＡが使用され、抽籤回数として「１８」が設定される。また、非ボーナス（一般遊技）状態であってＲＴ１遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルＢが使用され、抽籤回数として「１８」が設定される。
【００８９】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１１〜図１６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【００９０】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１７及び図１８参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
【００９１】
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９２】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９３】
図１１は、一般用内部抽籤テーブルＡを示す。一般用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号１〜１８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「１６」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「１」であり、一般用内部抽籤テーブルＡを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９０００／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得されると、内部当籤役として「リプレイＡ」が決定されることになる（図１７参照）。また、内部当籤役として「リプレイＡ」が決定される小役・リプレイ用データポインタとしては、「２」と「３」がある。小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「０／６５５３６」であり、「３」が取得される確率も「０／６５５３６」である。したがって、非ボーナス状態であってＲＴ０遊技状態（３枚掛け）の場合に、「リプレイＡ」が内部当籤役として決定される確率は、９０００／６５５３６になる。
【００９４】
図１２は、一般用内部抽籤テーブルＢを示す。一般用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号１〜１８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９２１６／６５５３６」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「０／６５５３６」であり、「３」が取得される確率も「０／６５５３６」である。つまり、非ボーナス状態であってＲＴ１遊技状態（２枚掛け）の場合に、「リプレイＡ」が内部当籤役として決定される確率は、９２１６／６５５３６になる。
【００９５】
図１３は、ＢＢ一般用内部抽籤テーブルＡを示す。ＢＢ一般用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号１〜１８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＢＢ一般用内部抽籤テーブルＡを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９０００／６５５３６」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「０／６５５３６」であり、「３」が取得される確率も「０／６５５３６」である。つまり、ＢＢ遊技状態であってＲＴ０遊技状態（３枚掛け）の場合に、「リプレイＡ」が内部当籤役として決定される確率は、９０００／６５５３６になる。
【００９６】
図１４は、ＢＢ一般用内部抽籤テーブルＢを示す。ＢＢ一般用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号１〜１８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＢＢ一般用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９２１６／６５５３６」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「０／６５５３６」であり、「３」が取得される確率も「０／６５５３６」である。つまり、ＢＢ遊技状態であってＲＴ１遊技状態（２枚掛け）の場合に、「リプレイＡ」が内部当籤役として決定される確率は、９２１６／６５５３６になる。
【００９７】
図１５は、ＲＢ用内部抽籤テーブルＡを示す。ＲＢ用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号１〜１８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ用内部抽籤テーブルＡを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９０００／６５５３６」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「０／６５５３６」であり、「３」が取得される確率も「０／６５５３６」である。つまり、ＲＢ遊技状態であってＲＴ０遊技状態（３枚掛け）の場合に、「リプレイＡ」が内部当籤役として決定される確率は、９０００／６５５３６になる。
【００９８】
図１６は、ＲＢ用内部抽籤テーブルＢを示す。ＲＢ用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号１〜１８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９２１６／６５５３６」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「０／６５５３６」であり、「３」が取得される確率も「０／６５５３６」である。つまり、ＲＢ遊技状態であってＲＴ１遊技状態（２枚掛け）の場合に、「リプレイＡ」が内部当籤役として決定される確率は、９２１６／６５５３６になる。
【００９９】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１７及び図１８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１００】
内部当籤役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅのいずれかに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１０１】
図１７は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「０」〜「８」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０２】
図１８は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「０」〜「８」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０３】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図１９を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、停止開始位置となる図柄位置に応じて滑り駒数を規定している。
【０１０４】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちのいずれかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１０５】
滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０６】
図１９は、当籤番号が「８〜１０」である場合に使用される停止テーブルの例を示している。この停止テーブルは、トップライン８ｂに「ベル・赤チェリー・ベル」が表示されるように滑り駒数が規定されている。例えば、回転する左リール３Ｌの図柄位置「１０」〜「２０」の図柄のいずれかが表示窓４Ｌの中段に表示されているときにストップボタン１７Ｌを押すと、左リール３Ｌは、図柄位置「０」、「１３」、「１８」のいずれかの図柄（リプレイ）が表示窓４Ｌの中段に表示された状態で停止する。そして、表示窓４Ｌの上段には、「１」、「１４」、「１９」のいずれかの図柄（ベル）が表示される。
【０１０７】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図２０及び図２１を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。
【０１０８】
図２０は、引込優先順位テーブル選択テーブルＡを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＡは、当籤番号が「１７」のときに参照される（図１１〜図１６参照）。つまり、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得され、内部当籤役が「リプレイＡ＋特殊リプレイ」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照される。
【０１０９】
引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。また、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。
【０１１０】
引込優先順位テーブル番号「０」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＡ（図２２参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「１」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＢ（図２３参照）が選択される。
【０１１１】
図２１は、引込優先順位テーブル選択テーブルＢを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＢは、当籤番号が「１８」のときに参照される（図１１〜図１６参照）。つまり、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得され、内部当籤役が「リプレイＡ＋リプレイＢ＋特殊リプレイ」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照される。
【０１１２】
引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。また、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。
【０１１３】
［引込優先順位テーブル］
次に、図２２及び図２３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１１４】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１１５】
本実施形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定する。
【０１１６】
図２２は、引込優先順位テーブルＡを示す。引込優先順位テーブルＡは、引込優先順位テーブル番号が「０」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「５」及び引込データを規定している。
【０１１７】
引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「１」に対して「リプレイＡ」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「特殊リプレイ、リプレイＢ」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「３」に対して「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１〜３、ＳＢ１〜３」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「ベル、赤チェリー、青チェリー」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「５」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルＡが参照されるときは、「リプレイＡ」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１１８】
図２３は、引込優先順位テーブルＢを示す。引込優先順位テーブルＢは、引込優先順位テーブル番号が「１」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「５」及び引込データを規定している。
【０１１９】
引込優先順位テーブルＢでは、優先順位「１」に対して「特殊リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「リプレイＡ、リプレイＢ」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＢでは、優先順位「３」に対して「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１〜３、ＳＢ１〜３」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「ベル、赤チェリー、青チェリー」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「５」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルＢが参照されるときは、「特殊リプレイ」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１２０】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２４〜図２８を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２１】
［内部当籤役格納領域］
まず、図２４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域Ａ，Ｂから構成されている。
【０１２２】
各内部当籤役格納領域Ａ，Ｂにおいて、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域Ａ，Ｂにおいて、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１２３】
なお、メインＲＡＭ５３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域（図示せず）が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１２４】
［持越役格納領域］
次に、図２５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１〜３」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
【０１２５】
持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２６及び図２７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０１２７】
図２６は、遊技状態フラグ格納領域Ａを示す。遊技状態フラグ格納領域Ａには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Ａにおいて対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Ａのビット０に「１」が立っているときは、ＢＢ１の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０１２８】
図２７は、遊技状態フラグ格納領域Ｂを示す。遊技状態フラグ格納領域Ｂには、ＲＴの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Ｂにおいて対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するＲＴの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Ｂのビット０に「１」が立っているときは、ＲＴ０の作動が行われており、ＲＴ０遊技状態である。なお、本実施形態では、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態が適用される。
【０１２９】
［図柄格納領域］
次に、図２８を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ラインのいずれかに沿って表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１３０】
図２８に示す図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄カウンタが「９」の場合（図６参照）の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
【０１３１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２９〜図４０を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３２】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２９を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１３３】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、自動投入カウンタは０であると判別したときにメダル通過許可を行う。自動投入カウンタは０ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイの何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイのいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。また、規定数テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態フラグに基づいて、規定数を決定する。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに４を格納し、開始操作を許容する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図３１及び図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ５１は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）をスタートスイッチ１６Ｓが検出すると、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ８）。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図４０参照）によってステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ９）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで待機する。
【０１３９】
一方、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図３４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３５を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、図柄組合せテーブル（図７参照）が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３６を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、表示役に基づいてＲＴの移行が管理される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１３）。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域Ａ（図２６参照）を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。本実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域Ａには、ボーナス作動中フラグとして、ＢＢ１，２遊技状態フラグ、ＲＢ１〜３遊技状態フラグ、ＳＢ１〜３遊技状態フラグが格納されている。
【０１４３】
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図３７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４４】
一方、Ｓ１５の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図３８を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１７）。この処理は、ゲーム数をＲＴの移行条件とする場合に行われる。ＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、そのときのＲＴ遊技状態の残りのゲーム数の更新が行われる。
【０１４５】
ＲＴゲーム数カウンタ更新処理が終了したとき、又はＳ１６のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図３９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０１４６】
［ボーナス作動監視処理］
次に、図３０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ２遊技状態フラグ（図２６参照）はオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。
【０１４８】
一方、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１４９】
ＲＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に基づいてＲＢ１作動時処理を行う（ステップＳ３３）。ＲＢ１作動時処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタに、それぞれ「８」をセットするとともに、ＲＢ１遊技状態フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１５０】
［内部抽籤処理］
次に、図３１及び図３２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態フラグ及び掛け枚数に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、遊技状態格納領域Ａを参照してボーナスの作動の有無を判断すると、規定数テーブル（図９参照）を参照して規定数（掛け枚数）を判別し、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３３を参照して説明する抽籤値変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、遊技状態とメダルの投入枚数に応じてリプレイ又は／及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６４）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６５）。続いて、メインＣＰＵ５１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ５１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。桁かりが行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６８）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６９）。抽籤回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６５に戻す。一方、抽籤回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７０）。
【０１５６】
Ｓ６７の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７１）。Ｓ７１の処理又はＳ７０の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２４参照）に格納する（Ｓ７３）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７４）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７５）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ７６）。つまり、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。ＲＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ７７）。つまり、ＢＢ１またはＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する。
【０１５９】
Ｓ７７の処理によりＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役は「ＲＢ」であるか否かを判別する（Ｓ７８）。内部当籤役は「ＲＢ」であると判別したとき、又はＳ７７の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７９）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナスの種別に応じて、対応するＲＴ遊技状態フラグをオンする（Ｓ８０）。なお、本実施形態では、ＢＢ１遊技状態中にＲＢ１が当籤すると、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。すなわち、ＲＴ０遊技状態フラグをオフし、ＲＴ１遊技状態フラグをオンする。また、ＢＢ１が当籤すると、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。すなわち、ＲＴ１遊技状態フラグをオフし、ＲＴ０遊技状態フラグをオンする。
【０１６１】
Ｓ８０の処理の後、Ｓ７８の処理において内部当籤役は「ＲＢ」ではないと判別したとき、Ｓ７６の処理においてＲＢ遊技状態中であると判別したとき、Ｓ７６の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８１）。その後、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域からＳＢのビットのみをクリアする。そして、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。
【０１６２】
［抽籤値変更処理］
次に、図３３を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域Ｂ（図２７参照）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブル（不図示）を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する（Ｓ９２）。
【０１６４】
Ｓ９２の処理の後、又はＳ９１の処理でＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図３１参照）に移す。
【０１６５】
この抽籤値変更処理は、掛け枚数（小役・ボーナスの当籤確率）を変動させず、ＲＴ遊技状態を移行させて、リプレイの当籤確率のみを変動させる場合に実行する処理である。したがって、本実施形態では、抽籤値変更処理を実行しない。
【０１６６】
［リール停止制御処理］
次に、図３４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０２）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１０２の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０１６８】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ１０３）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１０４）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数として「５」をセットする（Ｓ１０５）。これは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑り駒数の最大数を「４」としたためである。つまり、チェック回数として「５」をセットすることにより、滑り駒数「０」〜「４」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０６）。本実施形態では、当籤番号が「１７」又は「１８」の場合に、引込優先順位テーブルＡ（図２０参照）又は引込優先順位テーブルＢ（図２１参照）を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルＡを選択する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びＳ１０６の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする（Ｓ１０７）。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理（図４０参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１０８）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄配置テーブル（図６参照）を参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ１０９）。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０２に移す。
【０１７５】
［表示役検索処理］
次に、図３５を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図２８参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１２１）。つまり、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブル（図７参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１２２）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１２３）。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する（Ｓ１２４）。３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１２５）。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に８つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの１つを特定するために使用されるデータである。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ５１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１２６）。例えば、格納領域加算データが「０」のとき、表示役格納領域Ａのアドレスがセットされる。続いて、メインＣＰＵ５１は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する（Ｓ１２７）。次に、メインＣＰＵ５１は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１２８）。
【０１８０】
Ｓ１２８の処理の後、Ｓ１２４の処理で３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する（セットされた）。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２３に移す。
【０１８１】
Ｓ１２９の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１３０）。この処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から１減算した値が０になったか否かを判別する。したがって、Ｓ１３０の処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
【０１８２】
Ｓ１３０の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１３１）。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。Ｓ１３１の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に移す。
【０１８３】
［表示役等決定処理］
次に、図３６を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０１８４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。
【０１８５】
Ｓ１４１の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ１４２）。ＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８６】
Ｓ１４２の処理によりＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブルを参照し、遊技状態及び表示役に基づいて、ＲＴ遊技状態フラグをセットする（Ｓ１４３）。この処理は、遊技状態と表示役を契機としてＲＴの移行を行う場合に実行する処理であり、本実施形態では実行しない。Ｓ１４３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ（ＳＢ１、ＳＢ２、ＳＢ３）遊技状態フラグをオフにする（Ｓ１６１）。次に、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ１６４）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＢＢ遊技状態フラグをオフにする。さらに、ＲＢ遊技状態フラグをオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「０」である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３４５枚以上になったことを意味する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１６５）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。Ｓ１６５の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。
【０１９０】
Ｓ１６３の処理によりボーナス終了枚数カウンタは「０」ではないと判別したとき、又はＳ１６１の処理によりＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３）遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６６）。ＲＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９１】
Ｓ１６６の処理でＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１６７）。続いて、メインＣＰＵ５１は、表示役は小役（ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー）であるか否かを判別する（Ｓ１６８）。表示役は小役であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１６９）。
【０１９２】
Ｓ１６９の処理の後、又はＳ１６８の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７０）。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９３】
Ｓ１７０の処理により入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１７１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０１９４】
［ＲＴゲーム数カウンタ更新処理］
次に、図３８を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１９５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１８１）。ＲＴゲーム数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。一方、ＲＴゲーム数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ１８２）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１８３）。ＲＴゲーム数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、ＲＴゲーム数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在のＲＴ遊技状態フラグをオフする（Ｓ１８４）。なお、Ｓ１８４の処理の後に、いずれかのＲＴ遊技状態フラグをオンにするようにしてもよい。このとき、セットするＲＴ遊技状態フラグは、抽籤等で決定せずに、移行前の（Ｓ１８４の処理でオフした）ＲＴ遊技状態フラグに応じて予め定められていることが好ましい。Ｓ１８４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１〜ＲＢ３、ＳＢ１〜ＳＢ３）であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。表示役はボーナスであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグ又はＳＢ遊技状態フラグがオンされる。そして、ＢＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」がセットされる。また、ＲＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ２０３）。続いて、メインＣＰＵ５１は、ボーナスの種別に応じたＲＴ遊技状態フラグをセットし、ＲＴゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ２０４）。この処理は、ボーナスの表示を契機としてＲＴの状態を移行させる場合に実行する処理であり、本実施形態では実行しない。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ２０５）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ２０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２９参照）に移す。
【０２０１】
Ｓ２０１の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役はリプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ及び特殊リプレイのいずれか）であるか否かを判別する（Ｓ２０６）。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０２】
Ｓ２０６の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図４０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２２１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ２２３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２２４）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインＣＰＵは、レジスタの復帰を行う（Ｓ２２５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０２０７】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図４１を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている演出データ管理テーブルについて説明する。演出データ管理テーブルは、演出番号と、各契機に対応して実行される演出に係わるアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定する演出データと、を規定している。
演出番号とは、サブＣＰＵ８１が、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて抽籤により決定される番号である。
【０２０８】
各契機には、スタートレバー１６の操作（「レバー」と表示）、第１停止操作（「第１停止」と表示）、第２停止操作（「第２停止」と表示）が含まれている。また、本実施形態における各契機には、第３停止操作（「第３停止」と表示）、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作（「ベット」と表示）が含まれている。
【０２０９】
各演出データのＡ〜Ｊは、２秒間の演出に係るアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定する。演出データのＡ〜Ｊそれぞれが指定するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータは、映像の内容、メロディ及び発光パターンが異なっている。
【０２１０】
例えば、演出番号として「１」が決定された場合のスタートレバーの操作に対応する演出データは、「Ａ」である。したがって、レバーの操作後から第１停止操作までは、演出データの「Ａ」によって指定されたアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータによる演出が実行される。同様に、演出番号として「１」が決定された場合の第１停止操作に対応する演出データは、「Ｂ」である。したがって、第１停止操作後から第２停止操作までは、演出データの「Ｂ」によって指定されたアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータ（演出データの「Ａ」によって指定されたデータとは、映像の内容、メロディ及び発光パターンが異なっているデータ）による演出が実行される。
なお、図４１では、演出番号として、「１」と「２」を例示しているが、設定する演出番号の数は適宜変更可能である。また、演出データとして、「Ａ」〜「Ｊ」を例示しているが、設定する演出データの数は、適宜変更可能である。
【０２１１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図４２〜図４５を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１２】
［主基板通信タスク］
まず、図４２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２１３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０２１５】
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ５０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。Ｓ５０４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０２１６】
［演出登録タスク］
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０２１７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。メッセージは無かったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に移す。
【０２１８】
一方、メッセージは有ると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの記憶等が行われる。
【０２２０】
Ｓ５１４の処理の後、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶する（Ｓ５１５）。すなわち、サウンドデータの登録を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータをアニメーション実行領域８３７に記憶する（Ｓ５１６）。すなわち、アニメーションデータの登録を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータをランプ実行領域８３９に記録する（Ｓ５１７）。すなわち、ランプデータの登録を行う。サウンドデータの登録、アニメーションデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において記憶された演出データに基づいて行われる。なお、サウンドデータの登録、アニメーションデータの登録及びランプデータの登録の処理の内容は、同様のため、後でサウンドデータの登録についてのみ詳細に説明し、アニメーションデータの登録及びランプデータの登録についての説明は省略する。
【０２２１】
Ｓ５１７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に移す。なお、サウンドデータ、アニメーションデータ及びランプデータが各実行領域に記録されると、サブＣＰＵ８１は、記録されたサウンドデータ、アニメーションデータ及びランプデータに基づき、演出を実行する。
【０２２２】
［演出内容決定処理］
次に、図４４を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２２３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定する（Ｓ５２２）。
【０２２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出データ管理テーブルを参照して、決定した演出番号に基づき、各契機の演出データを演出データ記憶領域８３１に記憶させる（Ｓ５２３）。例えば、演出番号として「１」が決定された場合、スタートレバー１６の操作に対応する演出データとして「Ａ」が記憶され、第１停止操作に対応する演出データとして「Ｂ」が記憶され、第２停止操作に対応する演出データとして「Ｃ」が記憶される。また、第３停止操作に対応する演出データとして「Ｄ」が記憶され、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作に対応する演出データとして「Ｅ」が記憶される。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出データ記憶領域８３１を参照し、スタートレバー操作に対応する演出データをアニメーションバッファ８３３、サウンドバッファ８３４及びランプバッファ８３５のそれぞれに記憶させる（Ｓ５２４）。Ｓ５２４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２２６】
Ｓ５２１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２２７】
［サウンドデータの登録処理］
次に、図４５を参照して、サウンドデータの登録処理について説明する。
【０２２８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
スタートコマンド受信時でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出データが指定したサウンドデータに従ってスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが音を出力中か否かを判別する（Ｓ５３２）。出力中と判別すると、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２２９】
一方、出力していないと判別すると、次順の契機に対応するコマンドを受信したかを判別する（Ｓ５３３）。なお、本実施形態では、スタートレバー１６の操作によって送信されるスタートコマンド、第１停止操作に係るストップコマンド、第２停止操作に係るストップコマンド、第３停止操作に係るストップコマンド、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作によって送信されるベットコマンドの順でコマンドを受信する。なお、次順の契機に対応するコマンドを受信したか否かの判別は、例えば、サブＲＡＭ８３に各コマンドに対応し、受信した場合に立つフラグを格納するフラグ格納領域を設け、このフラグ格納領域を参照することで行ってもよい。
【０２３０】
次順の契機に対応するコマンドを受信していないと判別するとき、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
一方、次順の契機に対応するコマンドを受信したと判別するとき、サブＣＰＵ８１は、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定する（Ｓ５３４）。
【０２３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定した演出データをサウンドバッファ８３４に記憶させる（Ｓ５３５）。このとき、演出データが各バッファに既に記憶されている場合は、この演出データを削除し、特定した演出データを記憶させる。
【０２３２】
Ｓ５３１でスタートコマンド受信時であると判別したとき、また、Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４を参照し、記憶されている演出データが指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶する（Ｓ５３６）。すなわち、サウンドデータの登録を行う。
【０２３３】
Ｓ５３６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２３４】
以上、図１〜図４５を参照して、第１の実施形態のパチスロ１の構成と動作の説明を行った。
次に、図４６を参照して、第１の実施形態におけるパチスロ１の作用について説明する。図４６において、白抜きの矢印は、スタートレバー１６の操作、第１〜第３停止操作及びメダル投入又はベットボタン１２の操作の時期、すなわちサブＣＰＵ８１が、スタートコマンド、第１〜第３停止操作に係るストップコマンド及びベットコマンドを受信した時期を示している。また、白抜きの矢印の間にある矢印は、各操作間の間隔を示している。
【０２３５】
本実施形態に係るパチスロ１では、副制御回路４２（図４参照）がメインＣＰＵ５１からスタートコマンドを受信すると、サブＣＰＵ８１（図５参照）は、演出内容決定処理（図４４参照）によって、演出番号を決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、決定した演出番号に対応する各契機における演出データを演出データ記憶領域８３１に記憶させる。例えば、決定した演出番号が「１」の場合、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー１６の操作に対応する演出データとして「Ａ」を演出データ記憶領域８３１に記憶させる。同様に、第１停止操作に対応する演出データとして「Ｂ」を記憶させ、第２停止操作に対応する演出データとして「Ｃ」記憶させ、第３停止操作に対応する演出データとして「Ｄ」を記憶させ、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作に対応する演出データとして「Ｅ」を記憶させる。また、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー１６の操作に対応する演出データの「Ａ」を、各バッファ領域８３３，８３４，８３５に記憶させる。
【０２３６】
そして、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４５参照）によって、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力を指示する）。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータが出力される。なお、同様に、サブＣＰＵ８１は、演出データの「Ａ」が指定するアニメーションデータ及びランプデータの登録を行って、液晶表示装置１０及びランプ２０による演出を行う。
【０２３７】
図４６に示すように、スタートレバー１６の操作から３秒後に、第１停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、各バッファ領域に演出データの「Ｂ」を記憶させる。そして、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータの出力が終了してから１秒後に、演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータが出力される。なお、同様に、サブＣＰＵ８１は、演出データの「Ｂ」が指定するアニメーションデータ及びランプデータの登録を行って、液晶表示装置１０及びランプ２０による演出を行う。
【０２３８】
また、第１停止操作から４秒後に第２停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、各バッファ領域に演出データの「Ｃ」に記憶させる。そして、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータの出力が終了してから２秒後に、演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２３９】
また、第２停止操作から６秒後に第３停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、各バッファ領域に記演出データの「Ｄ」を記憶させる。そして、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータの出力が終了してから４秒後に、演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２４０】
また、第３停止操作から４秒後にメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、各バッファ領域に演出データの「Ｅ」に記憶させる。そして、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｅ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータの出力が終了してから２秒後に、演出データの「Ｅ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２４１】
このように、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作及びメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作に対応するサウンドデータをスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる時期を、遊技者によるスタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作及びメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作の時期によって変化させることができる。したがって、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作及びメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作が行われているときに出力される演出のための音楽（以下、演出音楽と称する場合がある）を、遊技者による操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のＢＧＭを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【０２４２】
なお、本実施形態において、連続する操作の間隔が２秒に満たない場合でも、前順の操作に対応するサウンドデータが２秒間出力された後で、次順の操作に対応するサウンドデータの出力が行われる。例えば、スタートレバー１６の操作から１．６秒後に第１停止操作があった場合、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー１６の操作に対応するサウンドデータ（上述のように演出データの「Ａ」によって指定されるサウンドデータ）が２秒間出力された後で、第１停止操作に対応するサウンドデータが出力される。
【０２４３】
２．第２の実施形態
次に、図４７及び図４８を参照して、第２の実施形態におけるパチスロ１００について説明する。
本実施形態に係るパチスロ１００は、第１の実施形態におけるパチスロ１に対して、実行するサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及サウンドデータの登録処理の内容が異なっている。また、本実施形態におけるサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及びランプデータの登録処理の内容は、同様である。このため、これらの登録処理の内、パチスロ１００が実行するサウンドデータの登録処理についてのみ後で図４７を参照して説明する。なお、第１の実施形態におけるパチスロ１と共通する構成に同一の符号を付し、説明を適宜省略する。
【０２４４】
［サウンドデータの登録処理］
まず、図４７を参照して、パチスロ１００のサウンドデータの登録処理について説明する。
図４７に示すとおり、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。
【０２４５】
スタートコマンド受信時でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出データが指定したサウンドデータに従ってスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが音を出力中か否かを判別する（Ｓ６０２）。出力中と判別すると、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２４６】
一方、出力していないと判別すると、次順の契機に対応するコマンドを受信したかを判別する（Ｓ６０３）。なお、本実施形態も第１の実施形態と同様に、スタートレバー１６の操作によって送信されるスタートコマンド、第１停止操作に係るストップコマンド、第２停止操作に係るストップコマンド、第３停止操作に係るストップコマンド、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作によって送信されるベットコマンドの順でコマンドを受信する。
【０２４７】
次順の契機に対応するコマンドを受信したと判別するとき、サブＣＰＵ８１は、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定し（Ｓ６０４）、処理をＳ６０６に移す。
【０２４８】
一方、次順の契機に対応するコマンドを受信していないと判別するとき、サブＣＰＵ８１は、前回受信したコマンドに基づき、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定し（Ｓ６０５）、処理をＳ６０６に移す。
【０２４９】
Ｓ６０６では、サブＣＰＵ８１は、特定した演出データをサウンドバッファ８３４に記憶させる（Ｓ６０６）。このとき、各バッファに演出データが既に記憶されている場合は、この演出データを削除し、特定した演出データを記憶させる。
【０２５０】
Ｓ６０１でスタートコマンド受信時であると判別したとき、また、Ｓ６０６の処理後に、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４を参照し、記憶されている演出データが指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶する（Ｓ６０７）。すなわち、サウンドデータの登録を行う。
【０２５１】
Ｓ６０７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２５２】
次に、図４８を参照して、第２の実施形態におけるパチスロ１００の作用について説明する。図４８において、白抜きの矢印は、スタートレバー１６の操作、第１〜第３停止操作及びメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作の時期、すなわちサブＣＰＵ８１が、スタートコマンド、第１〜第３停止操作に係るストップコマンド及びベットコマンドを受信した時期を示している。また、白抜きの矢印の間にある矢印は、各操作間の間隔を示している。
【０２５３】
演出内容決定処理（図４４参照）によって決定された演出番号が「１」の場合、パチスロ１００のサブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４７参照）によってサウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２５４】
スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータの出力後、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４７参照）において、サウンドバッファ８３４に演出データの「Ａ」を再度記憶させ、演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に再度記憶させる。これによって、図４８に示すように、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータが連続して出力される。
【０２５５】
スタートレバー１６の操作から３秒後に、第１停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、２回目の演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「Ｂ」を記憶させる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録する。これによって、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータの２回目の出力後、演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２５６】
スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータの出力後、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４７参照）において、サウンドバッファ８３４に演出データの「Ｂ」を再度記憶させ、演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に再度記憶させる。これによって、図４８に示すように、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータが連続して出力される。
【０２５７】
第１停止操作から４秒後に、第２停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、２回目の演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「Ｃ」を記憶させる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録する。これによって、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータの２回目の出力後、演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２５８】
また、図４８に示すように、第２停止操作から６秒後に第３停止操作が行われると、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータの３回目の出力後、演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２５９】
また、第３停止操作から４秒後にメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作が行われると、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータの２回目の出力後、演出データの「Ｅ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２６０】
このように、本実施形態のパチスロ１００では、第１の実施形態のパチスロ１と同様に、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作に対応するサウンドデータを、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる時期を、遊技者による各操作の時期によって変化させることができる。したがって、演出音楽を、遊技者による各操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のＢＧＭを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【０２６１】
また、各操作に対応するサウンドデータの長さよりも、操作間の間隔が長い場合、前順の操作に対応するサウンドデータが、次順の操作が行われるまで、繰り返し出力されるので、演出音楽が途切れることがない。このため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【０２６２】
３．第３の実施形態
次に、図４９〜図５１を参照して、第３の実施形態におけるパチスロ２００について説明する。
本実施形態に係るパチスロ２００は、第１の実施形態におけるパチスロ１及び第２の実施形態におけるパチスロ１００に対して、実行するサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及サウンドデータの登録処理の内容が異なっている。また、本実施形態におけるサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及びランプデータの登録処理の内容は、同様である。このため、これらの登録処理の内、パチスロ２００が実行するサウンドデータの登録処理についてのみ後で図４９を参照して説明する。なお、第１の実施形態におけるパチスロ１と共通する構成に同一の符号を付し、説明を適宜省略する。
【０２６３】
パチスロ２００のサブＲＯＭ８２（図５参照）には、演出データのＡ〜Ｊの他に、操作待ち演出データの「ＸＡ」が記憶されている。操作待ち演出データの「ＸＡ」は、２秒間の演出に係るアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定する。演出データのＡ〜Ｊ及びＸＡのそれぞれが指定するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータは、映像の内容、メロディ及び発光パターンが異なっている。
【０２６４】
［サウンドデータの登録処理］
次に、図４９を参照して、サウンドデータの登録処理について説明する。
図４９に示すとおり、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。
【０２６５】
スタートコマンド受信時でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出データが指定したサウンドデータに従ってスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが音を出力中か否かを判別する（Ｓ７０２）。出力中と判別すると、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２６６】
一方、出力していないと判別すると、次順の契機に対応するコマンドを受信したかを判別する（Ｓ７０３）。なお、本実施形態も第１の実施形態と同様に、スタートレバー１６の操作によって送信されるスタートコマンド、第１停止操作に係るストップコマンド、第２停止操作に係るストップコマンド、第３停止操作に係るストップコマンド、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作によって送信されるベットコマンドの順でコマンドを受信する。
【０２６７】
次順の契機に対応するコマンドを受信したと判別するとき、サブＣＰＵ８１は、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定し（Ｓ７０４）、処理をＳ７０６に移す。
【０２６８】
一方、次順の契機に対応するコマンドを受信していないと判別するとき、サブＣＰＵ８１は、演出データとして、操作待ち演出データの「ＸＡ」を特定し（Ｓ７０５）、処理をＳ７０６に移す。
【０２６９】
Ｓ７０６では、ＣＰＵ８１は、特定した演出データをサウンドバッファ８３４に記憶させる（Ｓ７０６）。このとき、各バッファに演出データが既に記憶されている場合は、この演出データを削除し、特定した演出データを記憶させる。
【０２７０】
Ｓ７０１でスタートコマンド受信時であると判別したとき、また、Ｓ７０６の処理後に、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４を参照し、記憶されている演出データが指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶する（Ｓ７０７）。すなわち、サウンドデータの登録を行う。
【０２７１】
Ｓ７０７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４３参照）に移す。
【０２７２】
次に、図５０を参照して、第３の実施形態におけるパチスロ２００の作用について説明する。図５０において、白抜きの矢印は、スタートレバー１６の操作、第１〜第３停止操作及びメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作の時期、すなわちサブＣＰＵ８１が、スタートコマンド、第１〜第３停止操作に係るストップコマンド及びベットコマンドを受信した時期を示している。また、白抜きの矢印の間にある矢印は、各操作間の間隔を示している。
【０２７３】
演出内容決定処理（図４４参照）によって決定された演出番号が「１」の場合、パチスロ２００のサブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４９参照）によってサウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。すなわち、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２７４】
スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ａ」が指定するサウンドデータの出力後、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４９参照）において、サウンドバッファ８３４に操作待ち演出データの「ＸＡ」を記憶させ、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶させる。これによって、図５０に示すように、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２７５】
スタートレバー１６の操作から３秒後に、第１停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「Ｂ」を記憶させる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録する。これによって、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータの出力後、演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２７６】
スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ｂ」が指定するサウンドデータの出力後、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４９参照）において、サウンドバッファ８３４に操作待ち演出データの「ＸＡ」を記憶させ、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶させる。これによって、図５０に示すように、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２７７】
第１停止操作から４秒後に、第２停止操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「Ｃ」を記憶させる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドバッファ８３４に記憶されている演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記録する。これによって、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータの出力後、演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２７８】
スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから演出データの「Ｃ」が指定するサウンドデータの出力後、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録処理（図４９参照）において、サウンドバッファ８３４に操作待ち演出データの「ＸＡ」を記憶させ、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域８３８に記憶させる。これによって、図５０に示すように、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒから操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２７９】
また、図５０に示すように、第２停止操作から６秒後に第３停止操作が行われると、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータの２回目の出力後、演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２８０】
また、第３停止操作から４秒後にメダルの投入操作又はベットボタン１２の操作が行われると、スビーカー２１Ｌ，２１Ｒからは、演出データの「Ｄ」が指定するサウンドデータと操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータの出力後、演出データの「Ｅ」が指定するサウンドデータが出力される。
【０２８１】
このように、本実施形態のパチスロ２００では、第１の実施形態のパチスロ１と同様に、スタートレバー１６の操作、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作、メダルの投入操作又はベットボタン１２の操作に対応するサウンドデータを、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる時期を、遊技者による各操作の時期によって変化させることができる。したがって、演出音楽を、遊技者による各操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のＢＧＭを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。  
【０２８２】
また、各操作に対応するサウンドデータの長さよりも、操作間の間隔が長い場合、操作待ち演出データの「ＸＡ」が指定するサウンドデータが、次順の操作が行われるまで、繰り返し出力されるので、演出音楽が途切れることがない。このため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【０２８３】
なお、サブＲＯＭ８２に操作待ち演出データの「ＸＡ」の他に、複数の操作待ち演出データを記憶させてもよい。例えば、サブＲＯＭ８２に操作待ち演出データの「ＸＡ」，「ＸＢ」，「ＸＣ」，「ＸＤ」を記憶させてもよい。また、操作待ち演出データの「ＸＡ」を演出データの「Ａ」に対応付け、操作待ち演出データの「ＸＢ」を演出データの「Ｂ」に、操作待ち演出データの「ＸＣ」を演出データの「Ｃ」に、操作待ち演出データの「ＸＤ」を演出データの「Ｄ」に、対応させて記憶させてもよい。この場合、図５１に示すように、操作間において、演出データのＡ〜Ｄが指定するサウンドデータが出力された後、各演出データに対応する操作待ち演出データの「ＸＡ」，「ＸＢ」，「ＸＣ」，「ＸＤ」に指定されるサウンドデータが出力される。
【０２８４】
このため、出力される演出音楽が更に多様となり、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０２８５】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。
【０２８６】
例えば、第１〜第３の実施形態では、サブＣＰＵ８２がアニメーションデータの登録処理、ランプデータの登録処理、サウンドデータの登録処理（図４５，図４７，図４９参照）において、各バッファ領域８３３，８３４，８３５の演出データの上書き（既に記憶されている演出データを削除し、新たに演出データを記憶させること）を行う態様を説明した。しかし、演出登録タスク（図４３参照）において、各バッファ領域８３３，８３４，８３５の演出データを上書きするサブルーチンを設けて、各バッファ領域８３３，８３４，８３５の演出データを一括して上書きしてもよい。
【０２８７】
また、本発明を、パチンコ遊技機、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを備えないスロットマシン等の他の遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２８８】
１，１００，２００…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１１…メダル投入口
１２…ベットボタン
１２Ｓ…ベットスイッチ
１６…スタートレバー
１６Ｓ…スタートスイッチ
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
１７Ｓ…ストップスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
５２…メインＲＯＭ
６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ…ステッピングモータ
８１…サブＣＰＵ
８２…サブＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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