(57)【要約】【課題】リーチ演出に登場する全てのキャラクタの選択に対して遊技者に期待感やドキドキ感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機とする。【解決手段】弾球遊技機で、制御手段２６は、特定の演出パターンを選択した場合に、複数のキャラクタ１００，２００，３００をそれぞれ表示し、各キャラクタがそれぞれ所定のミッションを行って当該ミッションをクリアできたか否かを報知するミッション演出を行い、その後、ミッション演出でミッションをクリアできたキャラクタ全てが表示される特定演出を行う制御を行い、特定の演出パターンは、ミッション演出でミッションをクリアできるキャラクタの数により、大当り発生に対する信頼度に差を付けている。【選択図】図６
2014036689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、
遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示画面を有する表示装置と、
前記図柄遊技における演出パターンを複数記憶しており、前記複数の演出パターンの中から選択した演出パターンの画像を前記表示画面に表示させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択した場合に、
複数のキャラクタをそれぞれ表示し、各キャラクタがそれぞれ所定のミッションを行って当該ミッションをクリアできたか否かを報知するミッション演出を行い、
その後、前記ミッション演出でミッションをクリアできたキャラクタ全てが表示される特定演出を行う制御を行い、
前記特定の演出パターンは、前記ミッション演出でミッションをクリアできるキャラクタの数により、大当り発生に対する信頼度に差を付けていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に、複数のキャラクタが表示される演出を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、興趣を高めるための種々の提案がなされている。例えば、リーチ状態となった後に、表示画面に複数のウィンドウを表示し、当該複数のウィンドウのそれぞれに複数種類のキャラクタのいずれかを表示し、各ウィンドウに最も多く表示されたキャラクタをその後の発展系リーチ演出に表示させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３５１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１では、複数種類のキャラクタのうち、発展系リーチ演出にどのキャラクタが選択されて表示されるか時間を掛けて表示しているだけであり、キャラクタが選択される過程において遊技者に期待感やドキドキ感を与えることはできないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、リーチ演出で登場するキャラクタの選択過程、前の演出と後のリーチ演出の関わりや流れを見せることで、リーチ演出に登場する全てのキャラクタの選択に対して遊技者に期待感やドキドキ感を与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示画面を有する表示装置と、前記図柄遊技における演出パターンを複数記憶しており、前記複数の演出パターンの中から選択した演出パターンの画像を前記表示画面に表示させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択した場合に、複数のキャラクタをそれぞれ表示し、各キャラクタがそれぞれ所定のミッションを行って当該ミッションをクリアできたか否かを報知するミッション演出を行い、その後、前記ミッション演出でミッションをクリアできたキャラクタ全てが表示される特定演出を行う制御を行い、前記特定の演出パターンは、前記ミッション演出でミッションをクリアできるキャラクタの数により、大当り発生に対する信頼度に差を付けている弾球遊技機としたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に係る発明によれば、複数のキャラクタがそれぞれ所定のミッションをクリアできたか否かを報知するミッション演出を行い、その後、ミッションをクリアできたキャラクタ全てが表示される特定演出を行う特定の演出パターンを有しており、当該特定の演出パターンは、ミッションをクリアできるキャラクタの数により、大当り発生に対する信頼度に差を付けていることで、各キャラクタについてそれぞれミッションをクリアできるか否かを遊技者に見せて、その後の特定演出に表示するキャラクタの選択過程を遊技者が楽しめるようにすることができる。また、前のミッション演出での複数のキャラクタそれぞれのミッション結果によって次の特定演出の概要（どのキャラクタが表示されるか）が事前報知されることとなり、前の演出と後の演出同士に明確な関わりを持たせて遊技者に演出の流れを見せることができる。さらに、ミッションをクリアするキャラクタの数で大当り発生に対する信頼度に差を付けていることから、全てのキャラクタそれぞれのミッションの過程と結果に対して遊技者に期待感を持たせることができる。そして、これらにより、遊技者に期待感やドキドキ感を与え、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御装置及び表示制御装置の制御内容を示すフローチャート
【図５】表示制御装置の演出決定処理を示すフローチャート
【図６】予告演出からリーチ演出の再生結果を示す図
【図７】予告演出からリーチ演出の再生結果を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態における弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にして図面を参照しながら説明する。パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１０】
上皿６には、図１に示すように、演出ボタン６Ａが装着されている。この演出ボタン６Ａは遊技者が手指で操作入力するものであり、上皿６の上面から上方へ突出する初期位置および初期位置より下方の押込み位置相互間で上下方向へスライド可能にされている。また、この演出ボタン６Ａにはスプリングが連結されている。このスプリングは演出ボタン６Ａに押込み力が作用していない状態で演出ボタン６Ａを上方の初期位置に保持するものであり、演出ボタン６Ａはスプリングのばね力に抗して下方へ押込み操作されることに基づいて初期位置から押込み位置へ移動し、操作力が除去されることに基づいてスプリングのばね力で押込み位置から初期位置に復帰する。この演出ボタン６Ａにはボタンスイッチ６Ｂ（図３参照）の操作子が機械的に連結されている。このボタンスイッチ６Ｂは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、上皿６の内部に固定されている。このボタンスイッチ６Ｂは演出ボタン６Ａの初期位置で操作子が演出ボタン６Ａを介してオフ位置に保持されることに基づいて電気的なオフ状態になるものであり、演出ボタン６Ａの押込み位置では操作子が演出ボタン６Ａを介してオン位置に移動操作されることに基づいて電気的なオン状態になる。
【００１１】
下皿板３の前面には右端部に位置して発射ハンドル７が回動可能に装着されている。この発射ハンドル７の後方には発射モータ（図示省略）が固定されており、発射モータの回転軸には打球槌（図示省略）が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル７が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球（パチンコ球）を後述する遊技領域１３Ｄへ向けて弾き出す。
【００１２】
前枠２の前面には窓枠８が装着されている。この窓枠８は略円形孔状の窓部９を有するものであり、窓部９の内周面にはガラスやアクリル樹脂等からなる透明窓１０が固定されている。この窓枠８の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ（図示省略）が固定されており、各スピーカの前方には網状のスピーカカバー１１が配置されている。これら各スピーカカバー１１は窓枠８に固定されたものであり、各スピーカが再生する遊技音は前方のスピーカカバー１１を通して放出される。
【００１３】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１３が装着されており、遊技盤１３は窓枠８の透明窓１０などの透明板により前方から覆われている。この遊技盤１３の前面には外レール１３Ａおよび内レール１３Ｂが固定されている。これら外レール１３Ａおよび内レール１３Ｂ間には発射通路１３Ｃが形成されており、打球槌が弾いた遊技球は発射通路１３Ｃを通して遊技領域１３Ｄ内に放出される。この遊技領域１３Ｄ内には複数の障害釘Ｋが打込まれており、遊技領域１３Ｄ内に放出された遊技球は障害釘Ｋに当りながら遊技領域１３Ｄ内を落下する。この遊技領域１３Ｄは外レール１３Ａおよび内レール１３Ｂによって囲まれた略円形領域（発射通路１３Ｃの残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１４】
遊技領域１３Ｄ内には上面が開口するポケット状の図柄始動口１４が固定されている。この図柄始動口１４内には近接スイッチからなる図柄始動センサ１５（図３参照）が固定されており、図柄始動センサ１５は図柄始動口１４内に遊技球が入球したことを検出して図柄始動信号を出力する。この図柄始動口１４は始動口に相当する。
【００１５】
遊技領域１３Ｄ内には、図２に示すように、入賞口台板１６が固定されており、入賞口台板１６には、特別入球口として前面が開口する四角筒状の大入賞口１７が固定されている。この大入賞口１７内には、メイン制御装置２３の入力端子に電気的に接続された近接スイッチからなる大入賞口センサ１８（図３参照）が固定されており、大入賞口センサ１８は遊技球が大入賞口１７内に入球したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１６】
入賞口台板１６には、図２に示すように、扉１９が下端部の水平な軸２０を中心に回動可能に装着されている。この扉１９は大入賞口ソレノイド２１（図３参照）のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド２１は扉１９を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口１７の前面を遊技球が入球不能に閉鎖し、扉１９を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口１７の前面を遊技球が入球可能に開放する。即ち、大入賞口１７は遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に切換わるものである。
【００１７】
大入賞口ソレノイド１７は、図３に示すように、ドライブ回路２２を介してメイン制御装置２３の出力端子に電気的に接続されており、メイン制御装置２３はドライブ回路２２を通して大入賞口ソレノイド２１に励磁電源を設定時間（例えば３０秒）だけ与えることに基づいて大入賞口１７を設定時間だけ開放する。この開放動作はラウンド動作と称されるものであり、設定回数（例えば１６ラウンド）だけ繰返される（大当り動作）。
【００１８】
遊技領域１３Ｄ内には、図２に示すように、表示台板２４が固定されており、表示台板２４には、表示装置としてカラー液晶表示器からなる図柄表示装置２５が固定されている。この図柄表示装置２５の表示画面２５Ａは、３つの図柄表示領域を横１列に有するものであり、各図柄表示領域内には数字図柄「０」〜「９」からなる図柄群が変動表示されるようになっている。
【００１９】
図３に示すメイン制御装置２３は、マイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、メイン制御装置２３の入力端子には、図柄始動センサ１５及び大入賞口センサ１６が電気的に接続されている。
【００２０】
また、表示台板２４の後面には表示回路基板（図示省略）が固定されており、この表示回路基板にはマイクロコンピュータを主体に構成された表示制御装置２６が搭載されており、表示制御装置２６の出力端子には、図３に示すように、ドライブ回路２７を介して図柄表示装置２５が電気的に接続されている。この表示制御装置２６は制御手段に相当するものであり、表示制御装置２６の入力端子にはメイン制御装置２３の出力端子が電気的に接続されている。
【００２１】
スイッチ回路６Ｃは、トリガパルスが入力されることに基づいて一定の時間幅の１個のパルス信号を操作信号として表示制御装置２６に出力するものであり、ワンショットマルチバイブレータを主体に構成されている。このスイッチ回路６Ｃはボタンスイッチ６Ｂからのオン信号をトリガパルスとしてオン信号の立上りタイミングでパルス信号を出力するものであり、表示制御装置２６はパルス信号を検出することに基づいて演出ボタン６Ａが初期位置から押込み位置に操作されたことを判断し、パルス信号の時間間隔および個数の双方に基づいて演出ボタン６Ａの操作パターンを判断する。そして、表示制御装置２６は、操作パターンに応じて、所定の表示指示情報を図柄表示装置２５に出力するようになっている。
【００２２】
また、遊技盤１３の後面側には、賞球回路基板（図示省略）が配設されており、賞球回路基板にはマイクロコンピュータを主体に構成された賞球制御装置２８が搭載されている。この賞球制御装置２８の入力端子は、図３に示すように、メイン制御装置２３の出力端子に電気的に接続されており、メイン制御装置２３は図柄始動センサ１５からの図柄始動信号や大入賞口センサ１８からの入球信号を検出することに基づいて賞球制御装置２８に遊技球の払出し指令を出力する。
【００２３】
遊技盤１３の後面側には、上端部に位置して球タンク（図示省略）が固定されており、球タンク内には遊技球が貯留されている。また、遊技盤３０の後面側にはタンクレール（図示省略）および払出しケース（図示省略）が固定されている。この払出しケース内はタンクレールを介して球タンク内に通じており、払出しケース内には球タンク内からタンクレールを通して遊技球が供給される。
【００２４】
払出しケース内には遊技球の払出し機構が収納されている。この払出し機構はパルスモータからなる払出しモータ２９を駆動源とするものであり、払出しモータ２９の回転軸が設定量回転する毎に払出しケース内から下方へ１個の遊技球が払出される。この払出しモータ２９は、図３に示すように、ドライブ回路３０を介して賞球制御装置２８の出力端子に電気的に接続されており、賞球制御装置２８はメイン制御装置２３からの払出し指令を検出することに基づいて払出しモータ２９を駆動制御し、払出しケース内から遊技球を払い出し、上皿６内に供給されるようになっている。
【００２５】
次に上記構成の作用について、図４〜図７を用いて説明する。なお、下記動作はメイン制御装置２３および表示制御装置２６がＲＯＭに予め記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。メイン制御装置２３は電源が投入されると、図４のステップＳ１へ移行し、表示制御装置２６に初期画面の表示指令を出力する。すると、表示制御装置２６は、図柄表示装置２５の表示画面２５Ａにおける左列の図柄表示領域内，中列の図柄表示領域内，右列の図柄表示領域内に初期図柄、例えば「１２３」を表示する。
【００２６】
メイン制御装置２３は図４のステップＳ２で図柄始動センサ１５からの図柄始動信号を検出すると、ステップＳ３へ移行し、図柄始動信号の検出タイミングで大当りカウンタ値，演出時間カウンタ値を取得してＲＡＭに記録する。これら大当りカウンタ，演出時間カウンタは「０」から異なる上限値に加算された後に「０」に戻って加算されるものであり、メイン制御装置２３は大当りカウンタ値，演出時間カウンタ値を取得すると、ステップＳ４へ移行する。
【００２７】
メイン制御装置２３はステップＳ４へ移行すると、ステップＳ３の大当りカウンタ値を大当り判定値と比較することに基づいて大当りか否かを判定する。この大当り判定値はメイン制御装置２３のＲＯＭに予め記録されたものであり、大当りカウンタ値が大当り判定値と異なるときにはハズレと判定され、大当り判定値と同一であるときには大当りと判定される。
【００２８】
次に、メイン制御装置２３はステップＳ５へ移行し、ステップＳ３の演出時間カウンタ値を演出時間判定値と比較することに基づいて演出時間の設定を行う。この演出時間判定値はメイン制御装置２３のＲＯＭに予め記録されたものであり、演出時間判定値のそれぞれの値に、例えば、６０秒，７０秒，８０秒，９０秒というような演出時間が割り当てられており、取得した演出時間カウンタ値が、演出時間判定値の何れの値と一致するかを判定して、当該図柄始動信号に基づく遊技演出の演出時間を設定するようになっている。なお、演出時間とは、図柄変動を開始してから図柄を確定停止させるまでの時間を指すものとし、この中に、リーチ演出時間や予告演出時間等が定められているものとする。
【００２９】
大当りの判定及び演出時間の設定が行われた後、メイン制御装置２３はステップＳ６へ移行し、表示制御装置２６に図柄変動指令を出力する。表示制御装置２６は、当該図柄変動指令を受信するとステップＳ７へ移行し、演出パターン決定処理を行う。
【００３０】
演出パターンの決定とは、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果と、同じくメイン制御装置２３で設定された演出時間に基づき、最終的に確定表示される組合せ図柄や、図柄変動開始から図柄確定停止までに図柄変動表示、予告演出、リーチ演出等をどのような演出で行うか（設定された演出時間に対する予告演出の実行時間及びリーチ演出の実行時間の決定、予告演出の演出内容の決定、リーチ演出の演出内容の決定を含む。なお、予告演出、リーチ演出等を行わない場合も含む。）を、表示制御装置２６に記憶されたデータの中から選択して決定することである。なお、決定される演出パターンには、表示画面２５Ａで表示する演出画像やスピーカから再生される遊技音、装飾ランプの表示、所謂可動役物の動作等が含まれるが、本実施の形態では、表示画面２５Ａで表示する演出画像の決定についてのみ説明し、他の演出の決定については説明を省略する。
【００３１】
演出パターン決定処理に関し、まず、表示制御装置２６は、複数の演出パターンを予め記憶しており、その中に、特定の演出パターンとして、図６及び図７に示すような、ミッション演出としてのミッション予告演出（図６及び図７の演出Ａ〜Ｈにおける（ａ）〜（ｄ））及び特定演出としての対決リーチ演出（図６及び図７の演出Ａ〜Ｇにおける（ｅ））を行うものが含まれている。この特定の演出パターンでは、ミッション予告演出が開始されると、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図６及び図７の演出Ａ〜Ｈにおける（ａ）〜（ｄ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。
【００３２】
それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ所定のミッションにチャレンジする表示を行う。本実施の形態では、図６及び図７の演出Ａ〜Ｈにおける（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を行うようになっている。
【００３３】
そして、図６及び図７の演出Ａ〜Ｈにおける（ｄ）に示すように、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれのミッションをクリアできたか否かの結果を報知する。本実施の形態では、重量挙げのバーベルの持ち上げに成功するかどうかを表示するようになっている。
【００３４】
このようなミッション演出としてのミッション予告演出を行った後、図６及び図７の演出Ａ〜Ｇにおける（ｄ）に示すように、ミッション演出で１体でもミッションをクリアできたキャラクタがいたときには、図６及び図７の演出Ａ〜Ｇにおける（ｅ）に示すように、そのミッション予告演出で登場した第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００のうち、それぞれのミッションをクリアできたキャラクタだけが登場し、特定演出としてリーチ演出を行う。本実施の形態では、それぞれのミッションをクリアできた１〜３体のキャラクタ画像が、ボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と戦う演出を表示する対決リーチ演出を行う。
【００３５】
その際、対決リーチ演出では、敵キャラクタ画像４００と戦うために登場するキャラクタ数が多いほど大当り発生に対する信頼度が高く設定されるようになっている。また、リーチ演出に第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００のどのキャラクタが登場するかによっても、大当り発生に対する信頼度が変化するようになっていても良い。例えば、犬の第１キャラクタ画像１００は信頼度が高く、猫の第２キャラクタ画像２００は信頼度が中くらい、うさぎの第３キャラクタ画像３００は信頼度が低い、というようにそれぞれのキャラクタに信頼度が設定されていても良い。また、犬の第１キャラクタ画像１００と猫の第２キャラクタ画像２００の組合せは信頼度が高く、犬の第１キャラクタ画像１００とうさぎの第３キャラクタ画像３００の組合せは信頼度が低い、というようにキャラクタの組合せで信頼度が設定されるようになっていても良い。
【００３６】
また、図７の演出Ｈにおける（ｄ）に示すように、ミッション予告演出で登場した第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００の全てがそれぞれのミッションをクリアできなかった場合には、図７の演出Ｈにおける（ｅ）に示すように、対決リーチ演出を行わずに、ハズレを報知するようになっている（すなわち、大当り発生に対する信頼度０である）。
【００３７】
なお、本実施の形態の特定の演出パターンは、図７の演出Ｈに示すリーチ演出が行われないパターンを除いて、図６及び図７の演出Ａ〜Ｇの何れも、同じ第１特定演出時間（例えば９０秒）が設定されたときに選択可能となる。また、図７の演出Ｈに示す特定の演出パターンは、演出Ａ〜Ｇの第１特定演出時間よりもリーチ演出分だけ短く設定された第２特定演出時間（例えば６０秒）が設定されたときに選択可能となる。すなわち、特定の演出パターンは、演出Ａ〜Ｈの何れも、ミッション予告演出を含むリーチ演出の手前までの演出は同じ時間（例えば６０秒）で表示されるように定められており、リーチ演出を行う演出Ａ〜Ｇは何れも、当該リーチ演出が同じリーチ演出時間（例えば３０秒）で表示されるように定められている。また、表示制御装置２６には、他にも演出時間に応じた種々の演出パターンが記憶されているが、説明を省略する。
【００３８】
このような制御を行う表示制御装置２６において、図５のステップＳ２１で、メイン制御装置２３で設定された演出時間の判定を行う。ここで、第１特定演出時間（例えば９０秒）が設定されていると判定された場合には、図５のステップＳ２２へ移行し、第１特定演出時間に応じて表示制御装置２６に予め記憶された、ミッション予告演出及び対決リーチ演出を含む特定の演出パターンの演出Ａ〜Ｇの中から演出を選択して実行する。その際、対決リーチ演出の結果は、大当りか否かの判定結果が大当りである場合には味方キャラクタである第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００側が勝利する結果が表示され、大当りか否かの判定結果がハズレである場合には敵キャラクタ画像４００が勝利する結果が表示されるように選択される。
【００３９】
また、図５のステップＳ２１で、第２特定演出時間（例えば６０秒）が設定されていると判定された場合には、図５のステップＳ２３へ移行し、メイン制御装置２３で大当りと判定されたか否かの判定を行う。ここで、ハズレと判定された場合には、図５のステップＳ２４へ移行し、第２特定演出時間に応じて表示制御装置２６に予め記憶された、ミッション予告演出を含み、リーチ演出を行わない特定の演出パターンの演出Ｈを選択して実行する。
【００４０】
また、図５のステップＳ２３で、大当りと判定された場合には、図５のステップＳ２５へ移行し、当該演出時間に応じて表示制御装置２６に予め記憶された他の演出パターンを選択して実行する（特定の演出パターンの演出Ｈはリーチ演出を行わない演出であるため、大当りと判定された場合には、当該演出Ｈは選択されず、他の演出パターンを選択する）。
【００４１】
また、図５のステップＳ２１で、第１特定演出時間、第２特定演出時間以外の他の演出時間（例えば７０秒、８０秒等）が設定されていると判定された場合には、図５のステップＳ２５へ移行し、当該演出時間に応じて表示制御装置２６に予め記憶された他の演出パターンを選択して実行する。なお、第１特定演出時間に設定される特定の演出パターンの演出Ａ〜Ｇ、第２特定演出時間に設定される特定の演出パターンの演出Ｈ以外の他の演出時間に設定される他の演出パターンについては、説明を省略する。
【００４２】
また、図５のステップＳ２２で演出Ａ〜Ｇが選択される際には、演出Ａのリーチ演出が最も信頼度が高く、演出Ｂのリーチ演出→演出Ｆのリーチ演出の順で信頼度が低くなり、演出Ｇのリーチ演出が最も信頼度が低くなるように設定されている。また、図５のステップＳ２４で演出Ｈが選択される場合は、リーチ演出が行われないため信頼度０となる。
【００４３】
その後、表示制御装置２６は、前記した図５のステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２５で選択された演出パターンに応じて、図柄表示装置２５の表示画面２５Ａにおける各列の図柄表示領域内に図柄群を設定順序でループ状に変動表示させる。各列の図柄表示領域内には「１」→「２」…「９」→「０」→「１」→…の設定順序で図柄群がループ状に縦方向に変動表示される。そして、図４のステップＳ８へ移行する。
【００４４】
そして、図４のステップＳ８へ移行すると、表示制御装置２６において、実行中の演出パターンで予告演出を行う設定となっているか否かの判定を行う。ここで、予告演出を行う設定となっている場合には、図４のステップＳ１７へ移行し、設定された予告演出時間で予告演出を行う（ミッション予告演出の詳細は後述する。また、他の予告演出の詳細は省略する。）。また、予告演出を行わない設定となっている場合には、図柄変動開始から所定の設定時間が経過したことを検出した後、図４のステップＳ９へ移行し、表示制御装置２６は、図柄表示装置２５の表示画面２５Ａにおける左列の図柄表示領域内を、図５の演出パターン決定処理で設定された左列図柄群の左列図柄で仮停止させる。
【００４５】
次に、左列の仮停止から所定の設定時間が経過したことを検出すると、図４のステップＳ１０へ移行し、表示制御装置２６は、図柄表示装置２５の表示画面２５Ａにおける右列の図柄表示領域内を、図５の演出パターン決定処理で設定された右列図柄群の右列図柄で仮停止させる。
【００４６】
右列図柄群の仮停止が行われると、図４のステップＳ１１へ移行する。ここで、ステップＳ７の演出パターン決定処理でリーチ演出を行わない演出パターンが設定された場合はステップＳ１３へ移行する。また、ステップＳ７の演出パターン決定処理でリーチ演出を行う演出パターンが設定された場合はステップＳ１２へ移行し、設定されたリーチ演出時間でリーチ演出を行う（対決リーチ演出の詳細は後述する。また、他のリーチ演出の詳細は省略する。）。そして、設定されたリーチ演出時間が経過した後、図４のステップＳ１３へ移行する。
【００４７】
表示制御装置２６は、右列の仮停止指令を出力してから所定の設定時間を経過したことを検出すると、図４のステップＳ１３へ移行し、図柄表示装置２５の表示画面２５Ａにおける中列の図柄表示領域内を、図５の演出パターン決定処理で設定された中列図柄群の中列図柄で仮停止させる。
【００４８】
メイン制御装置２３は、設定した演出時間が経過したことを検出すると、図４のステップＳ１４へ移行し、表示制御装置２６に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置２６は、図柄表示装置２５の表示画面２５Ａにおける各列の図柄を、設定された組合せ図柄で静止させることに基づいて、大当り又はハズレが確定したことを遊技者に知らせる。
【００４９】
メイン制御装置２３は図柄確定指令を出力すると、図４のステップＳ１５へ移行し、ステップＳ４の判定結果が大当りであるかハズレであるかの判定を行い、大当りである場合はステップＳ１５へ移行する。そして、大入賞口ソレノイド２１を駆動制御することに基づいて上述の大当り動作を実行し、ステップＳ２に復帰し、図柄始動信号の出力を待つ。また、図４のステップＳ１５で、ステップＳ４の判定結果がハズレであると判定した場合は、ステップＳ２に復帰し、図柄始動信号の出力を待つ。
【００５０】
次に、図４のステップＳ７の演出パターン決定処理で特定の演出パターンの演出Ａ〜Ｈが選択された場合に行うミッション演出としてのミッション予告演出とその後の特定演出としての対決リーチ演出又はハズレ報知について、図６〜図７を用いて詳述する。なお、他の演出パターンを選択した場合の予告演出及びリーチ演出については、説明を省略する。
【００５１】
以下、特定の演出パターンの演出Ａにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図６の演出Ａの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図６の演出Ａの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【００５２】
次に、図６の演出Ａの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ａでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが表示される。このクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００５３】
次に、図６の演出Ａの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ａでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが表示される。このクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００５４】
次に、図６の演出Ａの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ａでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第３キャラクタ画像３００Ａが表示される。このクリア時の第３キャラクタ画像３００Ａでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記したクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが引き続き表示されている。
【００５５】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【００５６】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図６の演出Ａの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００の全てが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、犬の第１キャラクタ画像１００，猫の第２キャラクタ画像２００，うさぎの第３キャラクタ画像３００が、それぞれ剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【００５７】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【００５８】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【００５９】
なお、このように、対決リーチ演出に第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００全てが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が最も高く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度９０等）。
【００６０】
次に、特定の演出パターンの演出Ｂにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図６の演出Ｂの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図６の演出Ｂの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【００６１】
次に、図６の演出Ｂの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｂでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが表示される。このクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００６２】
次に、図６の演出Ｂの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｂでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが表示される。このクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００６３】
次に、図６の演出Ｂの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｂでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂが表示される。この失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記したクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが引き続き表示されている。
【００６４】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【００６５】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図６の演出Ｂの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第１，第２キャラクタ画像１００，２００だけが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、犬の第１キャラクタ画像１００，猫の第２キャラクタ画像２００が、それぞれ剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【００６６】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第１，第２キャラクタ画像１００，２００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【００６７】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第１，第２キャラクタ画像１００，２００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【００６８】
なお、このように、対決リーチ演出に第１，第２キャラクタ画像１００，２００だけが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が比較的高く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度８０等）。
【００６９】
次に、特定の演出パターンの演出Ｃにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図６の演出Ｃの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図６の演出Ｃの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【００７０】
次に、図６の演出Ｃの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｃでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが表示される。このクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００７１】
次に、図６の演出Ｃの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｃでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが表示される。この失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００７２】
次に、図６の演出Ｃの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｃでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第３キャラクタ画像３００Ａが表示される。このクリア時の第３キャラクタ画像３００Ａでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記した失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが引き続き表示されている。
【００７３】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【００７４】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図６の演出Ｃの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第１，第３キャラクタ画像１００，３００だけが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、犬の第１キャラクタ画像１００，うさぎの第３キャラクタ画像３００が、それぞれ剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【００７５】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第１，第３キャラクタ画像１００，３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【００７６】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第１，第３キャラクタ画像１００，３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【００７７】
なお、このように、対決リーチ演出に第１，第３キャラクタ画像１００，３００だけが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が比較的高く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度７０等）。
【００７８】
次に、特定の演出パターンの演出Ｄにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図６の演出Ｄの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図６の演出Ｄの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【００７９】
次に、図６の演出Ｄの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｄでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが表示される。この失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００８０】
次に、図６の演出Ｄの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｄでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが表示される。このクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００８１】
次に、図６の演出Ｄの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｄでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第３キャラクタ画像３００Ａが表示される。このクリア時の第３キャラクタ画像３００Ａでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記したクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが引き続き表示されている。
【００８２】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【００８３】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図６の演出Ｄの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第２，第３キャラクタ画像２００，３００だけが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、猫の第２キャラクタ画像２００，うさぎの第３キャラクタ画像３００が、それぞれ剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【００８４】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第２，第３キャラクタ画像２００，３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【００８５】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第２，第３キャラクタ画像２００，３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【００８６】
なお、このように、対決リーチ演出に第２，第３キャラクタ画像２００，３００だけが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が比較的高く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度６０等）。
【００８７】
次に、特定の演出パターンの演出Ｅにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図７の演出Ｅの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図７の演出Ｅの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【００８８】
次に、図７の演出Ｅの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｅでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが表示される。このクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００８９】
次に、図７の演出Ｅの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｅでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが表示される。この失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００９０】
次に、図７の演出Ｅの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｅでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂが表示される。この失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記したクリア時の第１キャラクタ画像１００Ａが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記した失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが引き続き表示されている。
【００９１】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【００９２】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図７の演出Ｅの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第１キャラクタ画像１００だけが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、犬の第１キャラクタ画像１００が剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【００９３】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第１キャラクタ画像１００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【００９４】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第１キャラクタ画像１００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【００９５】
なお、このように、対決リーチ演出に第１キャラクタ画像１００だけが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が比較的低く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度４０等）。
【００９６】
次に、特定の演出パターンの演出Ｆにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図７の演出Ｆの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図７の演出Ｆの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【００９７】
次に、図７の演出Ｆの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｆでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが表示される。この失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００９８】
次に、図７の演出Ｆの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｆでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが表示される。このクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【００９９】
次に、図７の演出Ｆの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｆでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂが表示される。この失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記したクリア時の第２キャラクタ画像２００Ａが引き続き表示されている。
【０１００】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【０１０１】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図７の演出Ｆの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第２キャラクタ画像２００だけが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、猫の第２キャラクタ画像２００が剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【０１０２】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第２キャラクタ画像２００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【０１０３】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第２キャラクタ画像２００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【０１０４】
なお、このように、対決リーチ演出に第２キャラクタ画像２００だけが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が比較的低く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度３０等）。
【０１０５】
次に、特定の演出パターンの演出Ｇにおけるミッション予告演出及び対決リーチ演出の一例について、図７の演出Ｇの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図７の演出Ｇの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【０１０６】
次に、図７の演出Ｇの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｇでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが表示される。この失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【０１０７】
次に、図７の演出Ｇの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｇでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが表示される。この失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【０１０８】
次に、図７の演出Ｇの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｇでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに成功してミッションをクリアでき、クリア時の第３キャラクタ画像３００Ａが表示される。このクリア時の第３キャラクタ画像３００Ａでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げて喜んでいる画像と共に、「クリア」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできたことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記した失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが引き続き表示されている。
【０１０９】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体でもミッションをクリアできた場合には、図柄変動表示がリーチ状態となることが確定し、そのリーチ演出として敵キャラクタ画像４００と戦う対決リーチ演出を表示するように設定されている。
【０１１０】
その後、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を同じ図柄で仮停止させてリーチ状態とし（図示省略）、図７の演出Ｇの（ｅ）に示すように、前記したミッション予告演出でミッションをクリアできたキャラクタだけ、ここでは第３キャラクタ画像３００だけが登場する対決リーチ演出を行う。具体的には、うさぎの第３キャラクタ画像３００が剣を持ち、二刀流のボスキャラねずみの敵キャラクタ画像４００と対決して戦う演出を表示する。
【０１１１】
そして、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果が大当りの場合には、第３キャラクタ画像３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に勝った画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と同じ図柄で仮停止させた後、確定停止させて、大当りを発生させる。
【０１１２】
また、メイン制御装置２３で判定された大当りか否かの判定結果がハズレの場合には、第３キャラクタ画像３００からなる味方キャラクタが敵キャラクタ画像４００との対決に負けた画像を表示し、その後、中列の図柄を左右の図柄と異なる図柄で仮停止させた後、確定停止させて、ハズレを報知する。
【０１１３】
なお、このように、対決リーチ演出に第３キャラクタ画像３００だけが登場する場合は、大当り発生に対する信頼度が比較的低く設定される（例えば、設定され得る信頼度の範囲が０〜１００のときにおける信頼度２０等）。
【０１１４】
次に、特定の演出パターンの演出Ｈにおけるミッション予告演出及びハズレ報知の一例について、図７の演出Ｈの（ａ）〜（ｅ）を用いて詳述する。まず、図示しない図柄変動表示が行われている中で、図４のステップＳ１７で行われるミッション予告演出として、「バーベルを持ち上げろ」との指令を表示した後（図示省略）、図７の演出Ｈの（ａ）に示すように、表示画面２５Ａを左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄの３つに分けて、左上画面２５Ｂに犬の第１キャラクタ画像１００、右上画面２５Ｃに猫の第２キャラクタ画像２００、下中央画面２５Ｄにうさぎの第３キャラクタ画像３００をそれぞれ表示する。それから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００がそれぞれ左上画面２５Ｂ、右上画面２５Ｃ、下中央画面２５Ｄで重量挙げを行うミッションに同時にチャレンジする表示を開始する。
【０１１５】
次に、図７の演出Ｈの（ｂ）に示すように、まず、左上画面２５Ｂの第１キャラクタ画像１００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｈでは、第１キャラクタ画像１００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが表示される。この失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂでは、犬のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第１キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、右上画面２５Ｃでは第２キャラクタ画像２００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【０１１６】
次に、図７の演出Ｈの（ｃ）に示すように、右上画面２５Ｃの第２キャラクタ画像２００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｈでは、第２キャラクタ画像２００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが表示される。この失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂでは、猫のキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第２キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、下中央画面２５Ｄでは第３キャラクタ画像３００がバーベルを持ち上げようと頑張っている状態が表示されている。
【０１１７】
次に、図７の演出Ｈの（ｄ）に示すように、下中央画面２５Ｄの第３キャラクタ画像３００が重量挙げのバーベルを持ち上げることができたか否かを表示する。この演出Ｈでは、第３キャラクタ画像３００はバーベルを持ち上げることに失敗してミッションをクリアできず、失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂが表示される。この失敗時の第３キャラクタ画像３００Ｂでは、うさぎのキャラクタがバーベルを持ち上げられずに悲しんでいる画像と共に、「失敗」の文字が表示され、遊技者に第３キャラクタ画像がミッションをクリアできなかったことを報知するようになっている。なお、その間、左上画面２５Ｂでは前記した失敗時の第１キャラクタ画像１００Ｂが引き続き表示され、右上画面２５Ｃでは前記した失敗時の第２キャラクタ画像２００Ｂが引き続き表示されている。
【０１１８】
そして、当該特定の演出パターンでは、このようにキャラクタのうち、１体もミッションをクリアできなかった場合には、図柄変動表示がリーチ状態とならないことが確定し、設定された時間経過後、左列及び右列の図柄を異なる図柄で仮停止させ、その後、中列の図柄を仮停止させた後、確定停止させて、図７の演出Ｈの（ｅ）に示すように、リーチ状態を伴わない完全ハズレを報知する。
【０１１９】
なお、このように、ミッション予告演出でキャラクタが１体もミッションをクリアできずにリーチ状態が発生しない場合は、大当り発生に対する信頼度が０に設定される。
【０１２０】
また、設定された演出時間に対してどの演出パターンを表示するかの判定は、例えば、取得した所定のカウンタの数値を、予め各演出パターンに対応させて割り当てた数値群と比較して、当該カウンタの数値が当てはまる演出パターンを選択する等、適宜の方法で判定するようになっていれば良い。
【０１２１】
また、各演出パターンに割り当てた数値の割り当て方で大当り発生に対する信頼度を定めるようになっていても良い。ここで、大当り発生に対する信頼度とは、リーチ演出等の演出パターンが選択される場合に、大当りと判定されているときに選択され易く（カウンタの数値と比較する数値群に対する当該演出パターンの割り当ての割合が大きい）、ハズレと判定されているときに選択され難い又は選択されない（カウンタの数値と比較する数値群に対する当該演出パターンの割り当ての割合が小さい又は０）演出パターンと、大当りと判定されているときに選択され難く（カウンタの数値と比較する数値群に対する当該演出パターンの割り当ての割合が小さい）、ハズレと判定されているときに選択され易い（カウンタの数値と比較する数値群に対する当該演出パターンの割り当ての割合が大きい）演出パターンと、その中間にあたる演出パターンを備えておくことで、遊技者側から見て、ある演出パターンが選択されたときに大当りとなる可能性が高いか低いかを示したものである。例えば、一の演出パターンは大当りと判定されているときには複数種類の演出パターンの中から高確率で選択され易く、ハズレと判定されているときには複数種類の演出パターンの中からほとんど選択されないようになっていることで、遊技者側から見て当該一の演出パターンが選択されたときには、その後、大当りが発生する可能性が高い（信頼度が高い）と判断するものである。
【０１２２】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機（弾球遊技機）は、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる図柄始動口（始動口）１４と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる大入賞口（特別入球口）１７と、遊技球が前記図柄始動口（始動口）１４に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示画面２５Ａを有する図柄表示装置（表示装置）２５と、前記図柄遊技における演出パターンを複数記憶しており、前記複数の演出パターンの中から選択した演出パターンの画像を前記表示画面２５Ａに表示させる表示制御装置（制御手段）２６と、を備え、前記表示制御装置（制御手段）２６は、前記複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択した場合に、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００（複数のキャラクタ）をそれぞれ表示し、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００（各キャラクタ）がそれぞれ所定のミッションを行って当該ミッションをクリアできたか否かを報知するミッション演出を行い、その後、前記ミッション予告演出（ミッション演出）でミッションをクリアできたキャラクタ全てが表示される対決リーチ演出（特定演出）を行う制御を行い、前記特定の演出パターンは、前記ミッション予告演出（ミッション演出）でミッションをクリアできるキャラクタの数により、大当り発生に対する信頼度に差を付けているパチンコ遊技機（弾球遊技機）としたことを特徴とする。
【０１２３】
そして、本実施の形態によれば、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００（複数のキャラクタ）がそれぞれ所定のミッションをクリアできたか否かを報知するミッション予告演出（ミッション演出）を行い、その後、ミッションをクリアできたキャラクタ全てが登場する（表示される）対決リーチ演出（特定演出）を行う特定の演出パターンを有しており、当該特定の演出パターンは、ミッションをクリアできるキャラクタの数により、大当り発生に対する信頼度に差を付けている（ここでは、ミッションをクリアできるキャラクタの数が多いほど大当り発生に対する信頼度が高く設定される）ことで、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００（各キャラクタ）についてそれぞれミッションをクリアできるか否かを遊技者に見せて、その後の対決リーチ演出（特定演出）に登場（表示）するキャラクタの選択過程を遊技者が楽しめるようにすることができる。また、前のミッション予告演出（ミッション演出）での第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００（複数のキャラクタ）それぞれのミッション結果によって次の対決リーチ演出（特定演出）の概要（どのキャラクタが登場する（表示される）か）が事前報知されることとなり、前のミッション予告演出（演出）と後の対決リーチ演出（演出）同士に明確な関わりを持たせて遊技者に演出の流れを見せることができる。さらに、ミッションをクリアするキャラクタの数が多いほど大当り発生に対する信頼度が高く設定される（ミッションをクリアするキャラクタの数で大当り発生に対する信頼度に差を付けている）ことから、第１〜第３キャラクタ画像１００，２００，３００（全てのキャラクタ）それぞれのミッションの過程と結果に対して遊技者に期待感を持たせることができる。そして、これらにより、遊技者に期待感やドキドキ感を与え、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
なお、以上説明した各実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。
【０１２５】
例えば、前記した実施の形態では、弾球遊技機としてパチンコ遊技機を挙げて説明したが、これに限るものではなく、本発明は、雀球遊技機やアレンジボール等の他の弾球遊技機にも適用可能である。
【０１２６】
また、前記した実施の形態では、特定の演出パターンは、ミッション演出としてミッション予告演出が行われ、その結果で特定演出として対決リーチ演出が行われるようになっていたが、これに限るものではない。例えば、特定の演出パターンが、ミッション演出としてのミッションリーチ演出を行い、その結果で特定演出として発展系リーチ演出の対決リーチ演出が行われる、というように、ミッション演出も特定演出もリーチ演出となっていても良い。また、特定の演出パターンが、ミッション演出としてのミッション予告演出を行い、その結果で特定演出として発展系予告演出の対決予告演出が行われる、というように、ミッション演出も特定演出も予告演出となっていても良い。
【０１２７】
また、ミッション演出も特定演出も予告演出の場合には、特定の演出パターンに設定される大当り発生に対する信頼度とは、直接的に大当りの発生確率の信頼度を示す場合もあるが、その後リーチ状態になるかどうかの信頼度を示すことで間接的に大当りの発生確率を示す場合もある。
【０１２８】
また、前記した実施の形態では、特定の演出パターンは少なくとも２つの演出時間に設定される必要があり、具体的には、ミッション演出としてのミッション予告演出でキャラクタのうちの何れかがミッションをクリアして、次の特定演出としての対決リーチ演出を行うパターンの演出時間と、ミッション演出としてのミッション予告演出で全てのキャラクタがミッションをクリアできず、次の特定演出としての対決リーチ演出を行わずにハズレ報知を行うパターンの演出時間が必要である。しかし、この２つの演出時間に限るものではなく、例えば特定の演出パターンにおける異なる信頼度のものは、異なる演出時間に設定されるようになっていても良い。例としては、信頼度が高くなるほど長い演出時間に設定されるようになっている等である。
【０１２９】
また、前記した実施の形態では、同時にミッション演出としてのミッション予告演出が行われていたが、これに限るものではなく、例えば、１体のキャラクタ毎に順にミッション演出としてのミッション予告演出を表示していき、全てのキャラクタのミッション予告演出が終了した後に、これらのミッション予告演出の結果に応じて、ミッションをクリアしたキャラクタだけが登場し、かつ、登場するキャラクタ数に応じて信頼度が異なる特定演出としてのリーチ演出が行われるようになっていても良い。
【０１３０】
また、前記した実施の形態では、３体のキャラクタが表示され、ミッション演出でそれぞれがミッションを行うようになっていたが、３体のキャラクタに限るものではなく、２体や４体以上のキャラクタが、それぞれミッション演出を行うようになっていても良い。
【０１３１】
また、前記した実施の形態では、ミッション演出は１体のキャラクタ毎に１つのミッションを行うようになっていたが、これに限るものではなく、例えば、２体以上のキャラクタで１つのミッションを行い、このようなミッションが複数存在しているようなミッション演出であっても良い。
【０１３２】
また、ミッション演出後の特定演出としては、前記した実施の形態のような対決リーチ演出に限るものではなく、ミッション演出の結果、ミッションをクリアしたキャラクタ全てが表示されて所定の演出を行う特定演出であれば、他の演出が表示されるようになっていても良い。
【０１３３】
また、前記した実施の形態では、ミッション予告演出として重量挙げが行われるようになっていたが、これに限るものではなく、各キャラクタが障害物を避けながら走り、障害物を全て避けることができたキャラクタがミッションをクリアできたとするものや、各キャラクタが一人ずつで小ボスキャラと対決して勝った場合にミッションをクリアできたとするもの等、適宜の演出をミッション演出として挙げることができる。
【０１３４】
また、ミッション演出としては、複数のキャラクタが表示されて、ある特定状態になるかどうかを報知する演出であれば良く、前記した実施の形態のように、指令を受けて行う所謂ミッションに限るものではない。例えば、各キャラクタが何らかのミニゲームに自主的にチャレンジする演出でも良いし、さらに、例えばキャラクタとして複数の花が表示され、各花が咲くか咲かないかを報知する演出のように、キャラクタがチャレンジする演出でなくても良い。
【０１３５】
また、前記した実施の形態の対決リーチ演出の後、さらに発展系リーチ演出が続く、というように特定演出の後でさらに発展系演出が続く設定があっても良い。
【０１３６】
また、前記した実施の形態の演出Ｈにおいて、ハズレ報知した後、再変動して他のリーチ演出が行われるようになっても良い。
【０１３７】
また、前記した実施の形態では、ミッション演出でミッションをクリアしたキャラクタだけが特定演出としての対決リーチ演出で画面に表示されるようになっていたが、これに限るものではなく、ミッション演出でミッションをクリアしたキャラクタ全てが特定演出においてメインで表示されると共に、ミッション演出でミッションをクリアしたキャラクタ以外のキャラクタが特定演出で画面に表示される場合があっても良い。例えば、図７の演出Ｅのように、ミッション予告演出で犬の第１キャラクタ画像１００のみがミッションをクリアでき、猫の第２キャラクタ画像２００とうさぎの第３キャラクタ画像３００はミッションをクリアできなかったときに、対決リーチ演出で敵キャラクタ画像４００と対決するのは犬の第１キャラクタ画像１００だけになるが、猫の第２キャラクタ画像２００とうさぎの第３キャラクタ画像３００が画面の隅で犬の第１キャラクタ画像１００の応援をしている画像が表示されるような場合があっても良い。
【０１３８】
また、前記した実施の形態では、特定の演出パターンは、ミッション予告演出でミッションをクリアできるキャラクタの数が多いほど、大当り発生に対する信頼度が高く設定されるように、大当り発生に対する信頼度に差を付けていたが、これに限るものではなく、ミッション演出でミッションをクリアできるキャラクタの数に応じた、大当り発生に対する信頼度の差の付け方としては、適宜の方法で差が付くようになっていれば良い。例えば、ミッション演出でミッションをクリアできるキャラクタの数が少ないほど、大当り発生に対する信頼度が高く設定されるように、大当り発生に対する信頼度に差を付けていても良い。
【符号の説明】
【０１３９】
１４…図柄始動口（始動口）、１７…大入賞口（特別入球口）、２５…図柄表示装置（表示装置）、２５Ａ…表示画面、２６…表示制御装置（制御手段）、１００…第１キャラクタ画像（キャラクタ）、１００Ａ…クリア時の第１キャラクタ画像（キャラクタ）、１００Ｂ…失敗時の第１キャラクタ画像（キャラクタ）、２００…第２キャラクタ画像（キャラクタ）、２００Ａ…クリア時の第２キャラクタ画像（キャラクタ）、２００Ｂ…失敗時の第２キャラクタ画像（キャラクタ）、３００…第３キャラクタ画像（キャラクタ）、３００Ａ…クリア時の第３キャラクタ画像（キャラクタ）、３００Ｂ…失敗時の第３キャラクタ画像（キャラクタ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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