(57)【要約】【課題】より簡易にボールを追跡して、プレイの管理を補助するプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体を提供する。【解決手段】複数のプレイヤがボール３０を移動させてプレイするスポーツでのプレイ状況を管理するプレイ管理システム１００は、プレイヤ指輪２０と、ボール３０と、管理装置１０とを備え、プレイヤ指輪２０は、アンテナ２１と選手ＩＤを記憶したＩＣチップ２２とを有し、ボール３０は、ＩＣチップ２２を読み取るリーダ３５と読み取られたＩＣチップ２２の選手ＩＤを管理装置１０に送信する制御部３３とを有し、管理装置１０は、ボール３０から選手ＩＤを受信する制御部１３と選手ＩＤをリーダ３５が読み取った順番が分かる態様で記憶する記憶部１４とを有し、プレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２とボール３０のリーダ３５とは、プレイヤ指輪２０がボール３０に触れた状態又は近接した状態にある場合に通信可能であることを特徴とする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおいて、プレイ状況を管理するプレイ管理システムであって、
プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置とを備え、
前記プレイヤ装着体は、
アンテナと、
プレイヤ識別情報を記憶したＩＣチップと、
を有し、
前記移動体は、
前記ＩＣチップを読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するデータ送信部と、
を有し、
前記管理装置は、
前記移動体から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、
前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶する記憶部と、
を有し、
前記プレイヤ装着体の前記ＩＣチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項２】
請求項１に記載のプレイ管理システムにおいて、
前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置を備え、
前記ゴール装置は、
アンテナと、
そのゴール装置のゴール識別情報を記憶したＩＣチップと、
を有し、
前記移動体の前記データ送信部は、前記ゴール装置の枠内を通過することで前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記ゴール識別情報を、前記管理装置に送信すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のプレイ管理システムにおいて、
前記移動体の前記データ送信部は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を読み取ったことを契機に、その識別情報を前記管理装置に送信し、
前記管理装置の前記記憶部は、受信した識別情報を、時刻情報に対応付けて記憶すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載のプレイ管理システムにおいて、
前記移動体は、前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を、読み取った順番が分かる態様で記憶するＩＣチップを有し、
前記移動体の前記データ送信部は、所定の時間間隔で前記ＩＣチップに記憶された識別情報を、前記管理装置に送信し、
前記管理装置の前記記憶部は、受信した前記識別情報を順番が分かる態様で記憶すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項５】
複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおいて、プレイ状況を管理するプレイ管理システムであって、
プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置と、前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置と、を備え、
前記プレイヤ装着体は、
アンテナと、
プレイヤ識別情報を記憶したＩＣチップと、
を有し、
前記移動体は、
アンテナと、
前記ＩＣチップを読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶するＩＣチップと、
を有し、
前記ゴール装置は、
前記移動体のＩＣチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するゴール送信部と、
を有し、
前記管理装置は、
前記ゴール装置から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、
前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を記憶する記憶部と、
を有し、
前記プレイヤ装着体の前記ＩＣチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であり、
前記移動体の前記ＩＣチップと、前記ゴール装置の前記リーダとは、前記移動体が前記ゴール装置の枠内を通過する場合に、通信可能であること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項６】
請求項５に記載のプレイ管理システムにおいて、
前記ゴール装置は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、
前記移動体は、
前記削除指示を受信する削除指示受信部と、
前記削除指示に応じて、前記ＩＣチップに記憶されたデータを消去する制御部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載のプレイ管理システムにおいて、
プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、
前記審判員装着体は、
前記移動体に接触することで、前記移動体のＩＣチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項８】
請求項７に記載のプレイ管理システムにおいて、
前記審判員装着体は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、
前記移動体は、
前記削除指示を受信する削除指示受信部と、
前記削除指示に応じて、前記ＩＣチップに記憶されたデータを消去する制御部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれかに記載のプレイ管理システムにおいて、
プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、
前記審判員装着体は、
プレイ情報を選択する操作部と、
前記操作部が操作されることで、前記プレイ情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプレイ管理システムにおいて、
前記審判員装着体は、
前記プレイヤ装着体に接触することで、前記プレイヤ識別情報が記憶された前記ＩＣチップを読み取るリーダと、
前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、
を有し、
前記審判員装着体送信部は、前記操作部が操作されることで、前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて前記管理装置に送信すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれかに記載のプレイ管理システムにおいて、
前記管理装置は、
前記記憶部に記憶された前記プレイヤ識別情報の履歴に基づいて、特定のプレイであるか否かを判定する判定処理部と、
前記判定処理部による判定結果を表示する表示部と、
表示部に表示された判定結果に対する入力を受け付ける入力部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。
【請求項１２】
プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体であって、
プレイヤ識別情報が記憶されたＩＣチップを読み取るリーダと、
前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、
前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、プレイ情報に関連付けて送信するための操作部と、
前記操作部が操作されることで、前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて送信する送信部と、
を備えること、
を特徴とする審判員装着体。
【請求項１３】
複数のプレイヤによりプレイするスポーツで用いられる移動体であって、
複数のプレイヤの各々は、前記移動体に接触する身体の一部にプレイヤ識別情報を記憶したＩＣチップを有するプレイヤ装着体を装着しており、
前記ＩＣチップを読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報を出力するデータ出力部と、
を備え、
前記ＩＣチップと、前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、
を特徴とする移動体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおけるプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、バスケットボールのプレイでは、どのチームの誰が何点得点したか、また、審判員のコールにより誰がどのようなファールをしたか、をテーブルオフィシャルズ席（以下、ＴＯ席という。）のスコアラーがスコアシートに記入することで、プレイの管理をしていた。
【０００３】
このような中で、プレイの管理を補助するために、様々な仕組みが考えられている。
例えば、特許文献１には、バスケットボールの内部にチップが埋め込まれ、バスケットコートの床面のセンサ、プレイヤのバックルのセンサ、靴のセンサでボールを追跡する技術が開示されている。
特許文献２には、バスケットボールの内部に圧力センサとレシーバとがあるものや、ゴールにカメラが配置されて、トランシーバで画像を送っているもの等が開示されている。
特許文献３には、バスケットボールがネットを通過するのを、センサで検知している技術が開示されている。
特許文献４には、バスケットボールの試合をモニタリングして、ファールラインでの反則をアルゴリズムで検出する技術が開示されている。
特許文献５には、バスケットボールのゴールにセンサがあり、モニタリングしているものが開示されている。
特許文献６には、バスケットボールの試合をモニタリングして、一連の事象を検出して、スコア管理をする方法が開示されている。
特許文献７には、サッカーのボールのゴール通過を検出する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００３／００５４９０５号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２０１２／００９９４０５号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００５／００７０３６０号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００９／０２８４６０１号明細書
【特許文献５】米国特許第４９０４９８１号明細書
【特許文献６】特許第２８５６３４０号公報
【特許文献７】特表２００６−５１９０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレイを管理するためには、ボールと、プレイヤやゴールといったプレイに関連する情報との関係を追跡する必要がある。しかし、上述の技術では、大掛かりな装置が必要なものであったり、ボールとプレイに関連する情報との関係を追跡するのには不足なものであったりする。
【０００６】
本発明は、より簡易にボールを追跡して、プレイの管理を補助するプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００８】
第１の発明は、複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおいて、プレイ状況を管理するプレイ管理システムであって、プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置とを備え、前記プレイヤ装着体は、アンテナと、プレイヤ識別情報を記憶したＩＣチップと、を有し、前記移動体は、前記ＩＣチップを読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するデータ送信部と、を有し、前記管理装置は、前記移動体から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶する記憶部と、を有し、前記プレイヤ装着体の前記ＩＣチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第２の発明は、第１の発明のプレイ管理システムにおいて、前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置を備え、前記ゴール装置は、アンテナと、そのゴール装置のゴール識別情報を記憶したＩＣチップと、を有し、前記移動体の前記データ送信部は、前記ゴール装置の枠内を通過することで前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記ゴール識別情報を、前記管理装置に送信すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明のプレイ管理システムにおいて、前記移動体の前記データ送信部は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を読み取ったことを契機に、その識別情報を前記管理装置に送信し、前記管理装置の前記記憶部は、受信した識別情報を、時刻情報に対応付けて記憶すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第４の発明は、第１の発明又は第２の発明のプレイ管理システムにおいて、前記移動体は、前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を、読み取った順番が分かる態様で記憶するＩＣチップを有し、前記移動体の前記データ送信部は、所定の時間間隔で前記ＩＣチップに記憶された識別情報を、前記管理装置に送信し、前記管理装置の前記記憶部は、受信した前記識別情報を順番が分かる態様で記憶すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
【０００９】
第５の発明は、複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおいて、プレイ状況を管理するプレイ管理システムであって、プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置と、前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置と、を備え、前記プレイヤ装着体は、アンテナと、プレイヤ識別情報を記憶したＩＣチップと、を有し、前記移動体は、アンテナと、前記ＩＣチップを読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶するＩＣチップと、を有し、前記ゴール装置は、前記移動体のＩＣチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するゴール送信部と、を有し、前記管理装置は、前記ゴール装置から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を記憶する記憶部と、を有し、前記プレイヤ装着体の前記ＩＣチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であり、前記移動体の前記ＩＣチップと、前記ゴール装置の前記リーダとは、前記移動体が前記ゴール装置の枠内を通過する場合に、通信可能であること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第６の発明は、第５の発明のプレイ管理システムにおいて、前記ゴール装置は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、前記移動体は、前記削除指示を受信する削除指示受信部と、前記削除指示に応じて、前記ＩＣチップに記憶されたデータを消去する制御部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第７の発明は、第５の発明又は第６の発明のプレイ管理システムにおいて、プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、前記審判員装着体は、前記移動体に接触することで、前記移動体のＩＣチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第８の発明は、第７の発明のプレイ管理システムにおいて、前記審判員装着体は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、前記移動体は、前記削除指示を受信する削除指示受信部と、前記削除指示に応じて、前記ＩＣチップに記憶されたデータを消去する制御部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第９の発明は、第１の発明から第８の発明までのいずれかのプレイ管理システムにおいて、プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、前記審判員装着体は、プレイ情報を選択する操作部と、前記操作部が操作されることで、前記プレイ情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第１０の発明は、第９の発明プレイ管理システムにおいて、前記審判員装着体は、前記プレイヤ装着体に接触することで、前記プレイヤ識別情報が記憶された前記ＩＣチップを読み取るリーダと、前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、を有し、前記審判員装着体送信部は、前記操作部が操作されることで、前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて前記管理装置に送信すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第１１の発明は、第１の発明から第１０の発明までのいずれかのプレイ管理システムにおいて、前記管理装置は、前記記憶部に記憶された前記プレイヤ識別情報の履歴に基づいて、特定のプレイであるか否かを判定する判定処理部と、前記判定処理部による判定結果を表示する表示部と、表示部に表示された判定結果に対する入力を受け付ける入力部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
【００１０】
第１２の発明は、プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体であって、プレイヤ識別情報が記憶されたＩＣチップを読み取るリーダと、前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、プレイ情報に関連付けて送信するための操作部と、前記操作部が操作されることで、前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて送信する送信部と、を備えること、を特徴とする審判員装着体である。
【００１１】
第１３の発明は、複数のプレイヤによりプレイするスポーツで用いられる移動体であって、複数のプレイヤの各々は、前記移動体に接触する身体の一部にプレイヤ識別情報を記憶したＩＣチップを有するプレイヤ装着体を装着しており、前記ＩＣチップを読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記ＩＣチップの前記プレイヤ識別情報を出力するデータ出力部と、を備え、前記ＩＣチップと、前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、を特徴とする移動体である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、より簡易にボールを追跡して、プレイの管理を補助するプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態に係るプレイ管理システムで用いられるバスケットボールのコートを説明するための図である。
【図２】第１実施形態に係るプレイ管理システムの全体構成及び機能ブロックを示す図である。
【図３】第１実施形態に係るプレイで使用するプレイヤ指輪及びボールを説明するための図である。
【図４】第１実施形態に係るプレイで使用する審判員端末を説明するための図である。
【図５】第１実施形態に係るプレイで使用するゴール装置を説明するための図である。
【図６】第１実施形態に係るプレイ管理システムでのボール処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係るプレイ管理システムでのボール処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るプレイ管理システムでのファール処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態に係る管理装置の記憶部に記憶されたデータの例を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るプレイ管理システムのスコア管理処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るプレイ管理システムの得点処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るプレイ管理システムの各種判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２実施形態に係るプレイ管理システムの全体構成及び機能ブロックを示す図である。
【図１４】第２実施形態に係るプレイで使用するボール及びゴール装置を説明するための図である。
【図１５】第２実施形態に係るプレイ管理システムでのボール処理を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係るプレイ管理システムでの審判員端末の処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るプレイ管理システムでのゴール装置の処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態に係る管理装置の記憶部に記憶されたデータの例を示す図である。
【図１９】第２実施形態に係るプレイ管理システムのスコア管理処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施形態に係るプレイ管理システムの各種判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の続きである。
【図２２】第３実施形態に係る審判員端末の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これは、あくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
（第１実施形態）
第１実施形態では、プレイに関連するデータを、データ中継装置９を介してボール３０（移動体）から管理装置１０に送信することで、プレイを管理するプレイ管理システム１００について説明する。
＜コート１の説明＞
図１は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００で用いられるバスケットボールのコート１を説明するための図である。
図１（ａ）に示すように、コート１は、左右Ｘ方向が２８ｍ、奥行きＹ方向が１５ｍ、高さＺ方向が７ｍ以上であり、一般的なバスケットボールのプレイで使用される。
コート１には、得点ボード装置２、２４秒表示装置３、データ中継装置９、管理装置１０、ゴール装置５０が設けられている。
【００１５】
図１（ｂ）に示すように、得点ボード装置２は、プレイ中の情報の表示と試合開始・再開のブザーを鳴らす装置である。プレイ中の情報とは、例えば、ボール保持権（上段）と、試合開始までの待ち時間、各ピリオド終了から開始までの残り時間及びそのピリオドでのプレイの残り時間（中断）と、両チームの得点（下段中央）と、そのピリオドでのチームファール数（下段左右上側）と、ファールしたプレイヤのファール数（下段左右下側）とをいう。なお、ボール保持権は、ボールの保持権を有するチームベンチを示す。プレイは、一般的には、１０分を１ピリオドとして、４ピリオドが行われる。
図１（ａ）に示すように、得点ボード装置２は、コート１の奥側Ｙ１であって、Ｘ方向の中央部分に設けられる。なお、得点ボード装置２は、全ての観客から見えるように、もう１台をコート１の手前側Ｙ２に設けてもよい。
２４秒表示装置３は、あるチームのプレイヤにボール３０が触れたことで、２４秒からカウントダウンをし、ゲームが止まった場合には、審判員の判断により残り時間の継続かリセットをして、残り時間を表示する装置である。２４秒表示装置３は、ゴール装置５０のＺ方向上側に設けられる。バスケットボールのルールに、ボール３０を持った（占有した）チームは、ボール３０を持ってから２４秒以内にショットしなければならないというものがある。ショットする側のゴール装置５０の上側の２４秒表示装置３には、プレイヤに分かるように、ボール３０を持ってからの残り時間が表示される。
【００１６】
データ中継装置９は、データを中継するための基地局であり、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）による通信が可能な端末である。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈによる通信では、１０ｍ〜１００ｍ程度の通信を行うことができる。データ中継装置９は、ボール３０からデータを受信し、管理装置１０に送信する。データ中継装置９は、ボール３０及び管理装置１０との間で無線通信を行う。データ中継装置９は、コート１の天井部分に設けられる。
管理装置１０は、上述の得点ボード装置２、２４秒表示装置３を制御し、データ中継装置９からデータを受信して、プレイ管理を行う装置である。管理装置１０は、例えば、ＴＯ席（テーブルオフィシャルズ席）付近に設けられる。
ゴール装置５０は、プレイヤがボール３０をショットするための装置である。プレイでは、ボール３０がゴール装置５０を通過することで、そのゴール装置５０に対応するチームに得点が入る。ゴール装置５０は、コート１のＸ方向の両端に設けられる。このゴール装置５０は、コート１の床面から３．９５ｍの高さに設けられている。
【００１７】
＜プレイ管理システム１００の説明＞
図２は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００の全体構成及び機能ブロックを示す図である。
図３は、第１実施形態に係るプレイで使用するプレイヤ指輪２０及びボール３０を説明するための図である。
図４は、第１実施形態に係るプレイで使用する審判員端末４０を説明するための図である。
図５は、第１実施形態に係るプレイで使用するゴール装置５０を説明するための図である。
図２に示すように、プレイ管理システム１００は、得点ボード装置２と、２４秒表示装置３と、データ中継装置９と、管理装置１０と、プレイヤ指輪２０（プレイヤ装着体）と、ボール３０と、審判員端末４０（審判員装着体）と、ゴール装置５０と、ベンチ端末６０とを備える。
【００１８】
＜管理装置１０＞
管理装置１０は、制御部１３と、記憶部１４と、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）部１７と、入力部１８と、表示部１９とを備える。
制御部１３は、管理装置１０の全体を制御する中央処理装置（ＣＰＵ）である。制御部１３は、記憶部１４に記憶されているオペレーティングシステム（ＯＳ）やアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部１３は、ボール３０や審判員端末４０からデータを受信するデータ受信部や、特定のプレイか否かを判定する判定処理部としての機能を有する。
また、制御部１３は、プレイ時刻を計時するプレイタイマ（図示せず）としての機能や、２４秒ルールに従って２４秒からカウントダウンする２４秒タイマ（図示せず）としての機能を有する。制御部１３は、計時したデータを、得点ボード装置２や２４秒表示装置３に送信することで、得点ボード装置２や２４秒表示装置３は、時間を表示する。
【００１９】
記憶部１４は、制御部１３が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶領域である。
記憶部１４は、プレイに関するデータであるプレイデータを逐次記憶する。プレイデータは、例えば、選手ＩＤ、審判員ＩＤ、ゴールＩＤ（後述する）のデータである。また、記憶部１４は、各チームの得点を示す得点データを記憶する。
通信Ｉ／Ｆ部１７は、データ中継装置９を介してボール３０、審判員端末４０、ベンチ端末６０との通信を行うためのインタフェース部である。
入力部１８は、管理装置１０を操作する、例えば、スコアラーが入力するためのキーボード、マウス等の入力装置である。
表示部１９は、例えば、液晶パネル等で構成される。
なお、入力部１８及び表示部１９は、タッチパネルディスプレイとして、液晶パネル等で構成される表示部としての機能と、スコアラー等からの指等によるタッチ入力を検出する入力部としての機能とを有してもよい。
【００２０】
＜プレイヤ指輪２０＞
プレイヤ指輪２０は、例えば、図３（ａ）に示す形状であり、プレイヤがプレイ中に指にはめる（身につける）器具である。
プレイヤ指輪２０は、その内側にＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）タグ２０Ｔを備える。ＩＣタグ２０Ｔは、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）タグである。ＩＣタグ２０Ｔは、アンテナ２１を備えており、例えば、ボール３０との間で通信できる。これらの間の通信は、数十ｍｍ程度であるので、プレイヤ指輪２０がボール３０に接触した際に通信できる。ＩＣタグ２０Ｔは、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）の規格（ＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（ＮＦＣ  ＩＰ−１）、ＩＳＯ／ＩＥＣ２１４８１（ＮＦＣ  ＩＰ−２））に基づいて、１３．５６ＭＨｚの電磁波を利用する。
【００２１】
図２に戻り、ＩＣタグ２０Ｔは、アンテナ２１と、ＩＣチップ２２とを備える。
アンテナ２１は、ボール３０及び審判員端末４０との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。
ＩＣチップ２２は、ＩＣチップ２２を統括的に制御する制御部（図示せず）と、ＩＣチップ２２の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部（図示せず）とを備える。ＩＣチップ２２の記憶部は、選手ＩＤ（プレイヤ識別情報）を記憶する記憶領域を有する。なお、選手ＩＤは、選手を特定可能な識別情報である。また、プレイヤは、図３（ｂ）に示すように、プレイヤ指輪を両手の中指等にはめる。そして、両手にはめるプレイヤのプレイヤ指輪２０が記憶する選手ＩＤは、管理装置１０において、そのプレイヤが特定できればよく、同じＩＤでもよいし、異なるＩＤを付してもよい。
【００２２】
＜ボール３０＞
ボール３０は、バスケットボールである。ボール３０は、その内部にボール処理装置３０Ｕと、リーダ３５とを備える。図３（ｃ）は、ボール３０の断面図を示す。
ボール処理装置３０Ｕは、リーダ３５が読み取ったデータを、データ中継装置９に送信するための装置である。ボール処理装置３０Ｕは、ボール３０の内側中央部付近に有する。ボール処理装置３０Ｕは、ボール３０の内壁から複数のワイヤ等でボール中央付近に保持される。
【００２３】
図２に戻り、ボール処理装置３０Ｕは、制御部３３と、記憶部３４と、通信Ｉ／Ｆ部３７とを備える。
制御部３３は、ボール処理装置３０Ｕの全体を制御するＣＰＵである。制御部３３は、記憶部３４に記憶されているＯＳやアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。制御部３３は、管理装置１０にデータを送信するデータ出力部としての機能を有する。
記憶部３４は、制御部３３が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶領域である。
通信Ｉ／Ｆ部３７は、データ中継装置９を介して管理装置１０との通信を行うためのアンテナを備えるインタフェース部である。
リーダ３５は、ボール３０の内側壁面を覆うように配置される。リーダ３５は、ループ式のアンテナ３５Ａを備えており、例えば、図３（ｂ）に示すように、プレイヤ指輪２０がボール３０の表面に接触するたびに、プレイヤ指輪２０のＩＣタグ２０ＴからＩＣチップ２２に記憶される選手ＩＤを読み取る。リーダ３５が読み取った選手ＩＤは、ボール処理装置３０Ｕによって、データ中継装置９に送信される。
【００２４】
＜審判員端末４０＞
審判員端末４０は、例えば、図４に示すような形状であり、審判員がプレイ中に腕に嵌めて操作する端末である。
図２に示すように、審判員端末４０は、制御部４３と、記憶部４４と、リーダ４５と、通信Ｉ／Ｆ部４７と、操作部４８と、表示部４９と、ＩＣタグ４０Ｔとを備える。
制御部４３は、審判員端末４０の全体を制御するＣＰＵである。制御部４３は、記憶部４４に記憶されているＯＳやアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部４３は、管理装置１０にデータを送信するデータ送信部（審判員装着体送信部）としての機能を有する。
記憶部４４は、制御部４３が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶領域である。
リーダ４５は、ループ式のアンテナ４５Ａを備えており、審判員端末４０をプレイヤ指輪２０に近づけることで、プレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２に記憶されている選手ＩＤを読み取る。リーダ４５が読み取った選手ＩＤは、制御部４３によって、データ中継装置９に送信される。
通信Ｉ／Ｆ部４７は、データ中継装置９を介して管理装置１０との通信を行うためのアンテナを備えるインタフェース部である。
操作部４８は、審判員端末４０を操作するための、例えば、操作ボタンである。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、審判員端末４０は、各種の操作ボタン４８ａ〜４８ｅを備える。
操作ボタン４８ａ、４８ｂは、得点に関するボタンである。
操作ボタン４８ｃ、４８ｄは、ファールに関するボタンである。
操作ボタン４８ｅは、得点データやファールデータを送信したり、２４秒継続やリセットを行うための送信ボタンである。
図２に戻り、表示部４９は、例えば、液晶パネル等で構成される。
ＩＣタグ４０Ｔは、アンテナ４１と、ＩＣチップ４２とを備える。
アンテナ４１は、ボール３０との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。
ＩＣチップ４２は、ＩＣチップを統括的に制御する制御部（図示せず）と、ＩＣチップ４２の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部（図示せず）とを備える。ＩＣチップ４２の記憶部は、審判員ＩＤを記憶する記憶領域を有する。なお、審判員ＩＤは、審判員を特定可能な識別情報である。
なお、バスケットボールの場合には、審判員は２名又は３名であるが、各審判員が審判員端末４０を装着する。
【００２６】
＜審判員端末４０の操作例＞
ここで、審判員端末４０の操作例を説明する。なお、処理の説明は、後述する。
（１）ゴール時の得点変更
ゴール時の得点変更では、操作ボタン４８ａ、４８ｂを用いる。例えば、ゴール装置５０をボール３０が通過して、得点が入るプレイをした場合に、通常であれば２点である。この場合には、審判員端末４０による操作は必要ない。しかし、バスケットボールでは、３ポイントラインの外側からボール３０を投げてゴールした場合には、３点になる。また、フリースローの場合には、１点である。このような特殊な得点の場合に、審判員は、審判員端末４０の操作ボタン４８ａ又は４８ｂを操作した後に、送信ボタンである操作ボタン４８ｅを操作することで、審判員端末４０は、管理装置１０に得点変更のデータを送信する。
（２）ファール
プレイヤがファール等の反則行為をした場合には、審判員がファールのコールをし、リーダ４５を、反則をしたプレイヤのプレイヤ指輪２０に近づけてかざすことで、プレイヤ指輪２０の選手ＩＤを読み取る。読み取られた選手ＩＤは、表示部４９に表示されるので、審判員は、表示部４９に表示された選手ＩＤを確認する。
次に、審判員は、審判員端末４０を操作して、ファールの種類を選択する。ファールには、ＰＦ（パーソナルファール）と、ＴＦ（テクニカルファール）とがあり、審判員は、その種類に対応した操作ボタン４８ｃ又は４８ｄを操作する。ＰＦとは、コート１でのプレイヤ同士の接触によるものをいい、プレイに関する「押す」「蹴る」「叩く」「おさえる」等の行為によって相手のプレイヤの動きを妨げた場合に課せられるものをいう。また、ＴＦとは、審判員への暴言や、ベンチにいるコーチ又は選手等による違反行為をいう。
そして、審判員は、送信ボタンである操作ボタン４８ｅを操作することで、審判員端末４０は、管理装置１０にファールの種類と共にファールデータを送信する。なお、管理装置１０は、ファールデータを受信した後、得点ボード装置２に対してファールに関する情報を表示させる。
（３）２４秒ルール
２４秒を継続するかリセットするかの指示は、審判員が審判員端末４０の操作ボタン４８ｅを操作することにより行う。また、この２４秒ルールの操作は、審判員端末４０をＴＯ席の人が持つことにより行ってもよい。
【００２７】
＜ゴール装置５０＞
ゴール装置５０は、図５に示すように、通常のバスケットボールのゴールリング部と、ゴールネット５０Ｎの内側下部とに、各々ＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤを備えたものである。ＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤは、ボール３０が正規にゴールした場合に、ボール３０によって両方のＩＣタグ５０Ｔが読み取り可能な配置に設けられている。正規にゴールした場合とは、ボール３０がゴールネット５０Ｎを上から下に通過した場合をいう。この場合には、ボール３０は、ＩＣタグ５０ＴＵを読み取ってからＩＣタグ５０ＴＤを読み取る。
一方、ボール３０がゴールネット５０Ｎを下から上に通過した場合には、ボール３０は、ＩＣタグ５０ＴＤを読み取ってからＩＣタグ５０ＴＵを読み取ることになる。また、ボール３０がゴールネット５０Ｎ又はゴールリング部に触れただけの場合には、ボール３０は、ＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤのうちの一方しか読み取れない。
このように、ＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤを設けることで、管理装置１０では、後述するように、正規にゴールした場合とそれ以外の場合（正規にゴールしていない場合）とを判定して処理ができる。
【００２８】
図２に戻り、ゴール装置５０のＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤは、各々アンテナ５１と、ＩＣチップ５２とを備える。
アンテナ５１は、ボール３０との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。
ＩＣチップ５２は、ＩＣチップ５２を統括的に制御する制御部（図示せず）と、ＩＣチップ５２の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部（図示せず）とを備える。ＩＣチップ５２の記憶部は、ゴールＩＤ（ゴール識別情報）を記憶する記憶領域を有する。なお、ゴールＩＤは、ゴール装置５０を判別し（コート１内にある２つのゴール装置５０のうち、どちらのゴール装置５０であるか）、その位置（ＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤ）を判別可能な識別情報である。
【００２９】
＜ベンチ端末６０＞
ベンチ端末６０は、例えば、タブレット型のＰＣ（パーソナルコンピュータ）であり、ベンチで監督やコーチが操作する。ベンチ端末６０は、一般的なＰＣの機能である制御部、記憶部、操作部、表示部、通信Ｉ／Ｆ部（それぞれ図示せず）を備える。操作者である監督やコーチは、ベンチ端末６０を使用して、作戦タイムの申請や選手交代の申請を行う。申請情報は、データ中継装置９を介して管理装置１０に送信される。そして、管理装置１０では、作戦タイムや選手交代の回数を管理する。また、管理装置１０に図示しない報知部を設け、ベンチ端末６０から申請情報を受信することで、管理装置１０が報知部を作動させてもよい。そのようにすることで、審判員は、申請があったことを知ることができ、プレイを中断できる。
【００３０】
次に、プレイ管理システム１００での処理について説明する。
＜ボール処理＞
図６及び図７は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００でのボール処理を示すフローチャートである。
図６（ａ）は、プレイヤがボール３０を保持等することにより、ボール３０にプレイヤ指輪２０が接触した場合の処理である。
Ｓ１１において、プレイヤがボール３０を持ったりドリブルしたりすると、ボール３０のリーダ３５がプレイヤ指輪２０に近づき、ＩＣタグ２０ＴのＩＣチップ２２が駆動し、ＩＣチップ２２の制御部は、アンテナ２１を介して選手ＩＤを送出する。その後、ＩＣチップ２２の制御部は、本処理を終了する。
Ｓ１２において、ボール処理装置３０Ｕの制御部３３は、リーダ３５を介して選手ＩＤを読み取る。
Ｓ１３において、制御部３３は、通信Ｉ／Ｆ部３７を介して選手ＩＤを送信する。その後、ボール処理装置３０Ｕの制御部３３は、本処理を終了する。
ボール処理装置３０Ｕから送信された選手ＩＤは、データ中継装置９を経由して、管理装置１０に送信される。
Ｓ１４において、管理装置１０の制御部１３（データ受信部）は、通信Ｉ／Ｆ部１７を介して選手ＩＤを受信する。
Ｓ１５において、制御部１３は、選手ＩＤを、プレイデータとしてプレイタイマが示す時刻であるプレイ時刻に対応付けて記憶部１４に記憶させる。その後、管理装置１０の制御部１３は、本処理を終了する。
なお、ボール処理装置３０Ｕから管理装置１０への選手ＩＤの送信は、ボール３０を保持等するプレイヤが変わった時に送信する。
【００３１】
図６（ｂ）は、ボール３０を審判員が保持した場合の処理である。例えば、ボール３０がコート１のライン外に出たことで、審判員がボール３０を持ってプレイを再開する場合が該当する。
Ｓ２１において、審判員がボール３０を持つと、ボール３０のリーダ３５が審判員端末４０に近づき、ＩＣタグ４０ＴのＩＣチップ４２が駆動し、ＩＣチップ４２の制御部は、アンテナ４１を介して審判員ＩＤを送出する。その後、ＩＣチップ４２の制御部は、本処理を終了する。
Ｓ２２において、ボール処理装置３０Ｕの制御部３３は、リーダ３５を介して審判員ＩＤを読み取る。
以降の処理（Ｓ２３からＳ２５まで）は、選手ＩＤが審判員ＩＤである点を除いて、上述の図６（ａ）の場合（Ｓ１３からＳ１５まで）と同様である。
【００３２】
図７は、ボール３０がゴール装置５０に近づいた場合である。
Ｓ３１において、ボール３０のリーダ３５がゴール装置５０に近づいたことで、ＩＣタグ５０ＴのＩＣチップ５２が駆動し、ＩＣチップ５２の制御部は、アンテナ５１を介してゴールＩＤを送出する。その後、ＩＣチップ５２の制御部は、本処理を終了する。
Ｓ２３において、ボール処理装置３０Ｕの制御部３３は、リーダ３５を介してゴールＩＤを読み取る。
以降の処理（Ｓ３３からＳ３５まで）は、選手ＩＤがゴールＩＤである点を除いて、上述の図６（ａ）の場合（Ｓ１３からＳ１５まで）と同様である。
なお、正規のゴールをした場合には、ボール３０がゴールリング部を通り、ゴールリング部に設けられたＩＣタグ５０ＴＵにボール３０が近づくことで本処理が行われる。その後、ボール３０がゴールネット５０Ｎを通過する過程で、ゴールネット５０Ｎの下部に設けられたＩＣタグ５０ＴＤにボール３０が近づくことで、本処理が再度行われる。
また、ＩＣタグ５０ＴＵ，５０ＴＤを設置する位置は、図５に示す例に限られない。例えば、ＩＣタグ５０ＴＵは、ゴールボードに最も近いゴールリング部に設け、ＩＣタグ５０ＴＤも、ゴールボードに最も近い側に設けてもよい。また、ＩＣタグ５０ＴＵは、ゴールボードに最も遠いゴールリング部に設け、ＩＣタグ５０ＴＤも、ゴールボードに最も遠い側に設けてもよい。さらに、ＩＣタグ５０ＴＵは、ゴールボードに最も近いゴールリング部に設けてもよく、その場合には、ＩＣタグ５０ＴＤを、ゴールボードに最も遠い側に設けてもよい。ゴールネット５０Ｎの中心軸を基準に正反対に位置するようにＩＣタグ５０ＴＵ，５０ＴＤを設けた場合には、ボール３０が単にゴールネット５０Ｎの外側からＩＣタグ５０ＴＵ，５０ＴＤに近接した場合と、ボール３０が正規にゴールした場合とを区別しやすくできる。
【００３３】
＜ファール処理＞
次に、プレイヤがファールをした場合に行われる処理について説明する。
図８は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００でのファール処理を示すフローチャートである。
プレイヤがファールをした場合には、審判員は、プレイを一旦停止させ、ファールしたプレイヤを呼び寄せるか、プレイヤのいる所まで行く。そして、審判員は、審判員端末４０をプレイヤ指輪２０に近づける。
Ｓ４１において、審判員端末４０のリーダ４５がプレイヤ指輪２０に近づいたことで、ＩＣタグ２０ＴのＩＣチップ２２が駆動し、ＩＣチップ２２の制御部は、アンテナ２１を介して選手ＩＤを送出する。その後、ＩＣチップ２２の制御部は、本処理を終了する。
Ｓ４２において、審判員端末４０の制御部４３は、リーダ４５を介して選手ＩＤを読み取る。
Ｓ４３において、制御部３３は、表示部４９に読み取った選手ＩＤを表示させる。
Ｓ４４において、審判員は、ファールの種類に対応する操作ボタン４８ｃ又は４８ｄ（図４（ａ）参照）を操作することで、制御部４３は、ファールの種類を受け付ける。
Ｓ４５において、審判員が操作ボタン４８ｅを操作することで、制御部４３は、送信指示を受け付ける。
Ｓ４６において、制御部４３は、ファールデータを送信する。ファールデータは、選手ＩＤと、ファールの種類に関するデータと、ＩＣタグ４０Ｔの審判員ＩＤとを含む。その後、審判員端末４０の制御部４３は、本処理を終了する。
審判員端末４０から送信されたファールデータは、データ中継装置９を経由して、管理装置１０に送信される。
Ｓ４７において、管理装置１０の制御部１３は、通信Ｉ／Ｆ部１７を介してファールデータを受信する。
Ｓ４８において、制御部１３は、ファールデータを、プレイデータとしてプレイ時刻に対応付けて記憶部１４に記憶させる。その後、管理装置１０の制御部１３は、本処理を終了する。
【００３４】
＜プレイデータ＞
次に、上述の図６から図８までの処理により、管理装置１０に記憶されたプレイデータについて説明する。
図９は、第１実施形態に係る管理装置１０の記憶部１４に記憶されたデータの例を示す図である。
図９（ａ）はプレイデータを示す。プレイデータは、プレイ時刻と、データ内容とを対応付けて記憶している。なお、便宜上、受付順に番号を付している。
プレイ時刻は、管理装置１０が受信した時刻であり、この例では、「分：秒：センチ秒」で表している。データ内容は、図９（ａ）に「Ａチーム」又は「Ｂチーム」と書かれたものは、それぞれのチームのプレイヤの選手ＩＤである。「ゴール」と書かれたものは、ゴールＩＤである。また、「審判員」と書かれたものは、審判員ＩＤと、選手ＩＤである。
このプレイデータから、以下のことが判断できる。
（Ｎｏ１〜４）プレイ開始後にＡチームのプレイヤがボールを保持
（Ｎｏ４〜６）Ａチームの選手ＩＤが「ａ０４」のプレイヤがショット
（Ｎｏ７、８）Ｂチームのプレイヤがボールを保持
（Ｎｏ９）Ａチームの選手ＩＤが「ａ０９」のプレイヤがスティール
（Ｎｏ１０）そのプレイが反則
（Ｎｏ１１、１２）Ｂチームのプレイヤがボールを保持
（Ｎｏ１３）Ａチームの選手ＩＤが「ａ０４」のプレイヤがスティール
（Ｎｏ１３〜１５）Ａチームのプレイヤがボールを保持
（Ｎｏ１５、１６）Ａチームの選手ＩＤが「ａ０４」のプレイヤがショット
（Ｎｏ１７）Ｂチームのプレイヤがボールを保持
【００３５】
＜スコア管理処理＞
次に、図９（ａ）のプレイデータを使用したスコア管理処理について説明する。このスコア管理処理は、管理装置１０がプレイデータを記憶部１４に記憶するたびに行われる。
図１０は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００のスコア管理処理を示すフローチャートである。
図１１は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００の得点処理を示すフローチャートである。
図１２は、第１実施形態に係るプレイ管理システム１００の各種判定処理を示すフローチャートである。
図１０のＳ６１において、管理装置１０の制御部１３は、プレイデータがゴールの得点に関するものであるか否かを判断する。ゴールの得点に関するものか否かは、ゴールが正規のものであるか否かにより判断する。つまり、プレイデータとして、ゴール装置５０の上部に設置されているＩＣタグ５０ＴＵのゴールＩＤの次に、ゴール装置５０の下部に設置されているＩＣタグ５０ＴＤのゴールＩＤのデータが記憶部１４に記憶されている場合（図９（ａ）のＮｏ５、６の場合）には、ゴールが正規のものであり、制御部１３は、ゴールの得点に関するものであると判断する。
ゴールの得点に関するものである場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、制御部１３は、処理をＳ６２に移す。他方、ゴールの得点に関するものではない場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、制御部１３は、処理をＳ６３に移す。
Ｓ６２において、制御部１３は、得点処理を行う。その後、制御部１３は、本処理を終了する。
【００３６】
＜得点処理＞
ここで、得点処理について、図１１に基づいて説明する。
Ｓ１０１において、管理装置１０の制御部１３は、ゴール情報を審判員端末４０に送信する。ゴール情報とは、ショットが決まったことを示す情報である。
Ｓ１０２において、審判員端末４０の制御部４３は、ゴール情報を受信する。
Ｓ１０３において、制御部４３は、表示部４９にゴールしたことを表示する。
Ｓ１０４において、制御部４３は、所定時間内（例えば、表示部４９にゴールしたことが表示されてから５秒以内）に、得点変更を受け付けたか否かを判断する。審判員は、ショットが１点又は３点である場合に、得点変更のための操作ボタン４８ａ又は４８ｂ（図４参照）を操作する。得点変更を受け付けた場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、制御部４３は、処理をＳ１０５に移す。他方、得点変更を受け付けていない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、制御部４３は、本処理を終了する。
【００３７】
Ｓ１０５において、制御部４３は、操作ボタン４８ｅを審判員が操作することで、送信指示を受け付ける。
Ｓ１０６において、制御部４３は、得点変更データを送信する。
Ｓ１０７において、管理装置１０の制御部１３は、得点変更データを受信する。
Ｓ１０８において、制御部１３は、得点データを変更する。変更した得点データは、制御部１３がゴールした時刻と共に記憶部１４に記憶する。また、制御部１３は、得点ボード装置２に変更後の得点を加算して表示する。なお、得点の変更がない場合には、制御部１３は、ゴール情報の送信後、操作受付までの所定の時間（例えば、５秒）の経過を経て得点ボード装置２に得点を加算して表示する。
Ｓ１０９において、制御部１３は、変更後の得点データを送信する。
Ｓ１１０において、審判員端末４０の制御部４３は、変更後の得点データを受信する。
Ｓ１１１において、制御部４３は、変更後の得点を表示部４９に表示させる。その後、制御部４３は、本処理を終了する。
【００３８】
図１０に戻り、Ｓ６３において、制御部１３は、記憶したプレイデータに基づく各種判断処理を行う。
ここで、各種判断処理について、図１２に基づいて説明する。
＜ショット及びアシスト判定＞
Ｓ１２１において、管理装置１０の制御部１３は、正規のゴールのゴールＩＤがあるか否かを判断する。正規のゴールのゴールＩＤがある場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、制御部１３は、処理をＳ１２２に移す。他方、正規のゴールのゴールＩＤがない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、制御部１３は、処理をＳ１２４に移す。
Ｓ１２２において、制御部１３は、ゴールが正規であると判断されたゴールＩＤより１つ前と２つ前とに記憶された選手ＩＤを、プレイデータから抽出する。
Ｓ１２３において、制御部１３は、抽出した１つ前の選手ＩＤのプレイヤをショットしたプレイヤとして、また、２つ前の選手ＩＤのプレイヤをアシストしたプレイヤとして、出力データを出力する。
図９（ａ）を例に説明すると、制御部１３は、ゴールが正規であると判断されたゴールＩＤ（Ｎｏ５、６）より１つ前に記憶された選手ＩＤ（Ｎｏ４の「ａ０４」）のプレイヤを、ショットしたプレイヤとして出力する。また、制御部１３は、２つ前に記憶された選手ＩＤ（Ｎｏ３の「ａ０６」）のプレイヤを、アシストしたプレイヤとして出力する（図９（ｂ）参照）。
なお、ショットとは、自チームが得点するためにゴール装置５０の上からボール３０を通すための動作をいい、アシストとは、上述の処理で説明したように、得点に直接貢献するパスを出すことをいう。
【００３９】
＜スティール判定＞
図１２に戻り、Ｓ１２４において、制御部１３は、選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータがあるか否かを判断する。選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータがある場合（Ｓ１２４：ＹＥＳ）には、制御部１３は、処理をＳ１２５に移す。他方、選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータがない場合（Ｓ１２４：ＮＯ）には、制御部１３は、処理をＳ１２７に移す。
Ｓ１２５において、制御部１３は、異なるチームの選手ＩＤに替わった際の選手ＩＤを、プレイデータから抽出する。
Ｓ１２６において、制御部１３は、抽出した選手ＩＤのプレイヤをスティールしたプレイヤとして、出力データを出力する。
図９（ａ）を例に説明すると、制御部１３は、Ｂチームの選手ＩＤからＡチームの選手ＩＤにデータが替わった部分（Ｎｏ８〜９、１２〜１３）のうち、Ａチームの選手ＩＤ（Ｎｏ９の「ａ０９」、Ｎｏ１３の「ａ０４」）のプレイヤを、スティールしたプレイヤとして出力する（図９（ｂ）参照）。なお、あるチームの選手ＩＤから、審判員ＩＤを経て別チームの選手ＩＤにデータが替わっている場合（Ｎｏ９〜１１）には、スティールとは判断しない。
なお、スティールとは、上述の処理で説明したように、相手のパスをカットして、ボール３０を奪い取ることをいう。
【００４０】
＜リバウンド判定＞
図１２に戻り、Ｓ１２７において、制御部１３は、正規のゴールではないゴールＩＤがあるか否かを判断する。ゴールＩＤがある場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）には、制御部１３は、処理をＳ１２８に移す。他方、ゴールＩＤがない場合（Ｓ１２７：ＮＯ）には、制御部１３は、図１０に戻る。
Ｓ１２８において、制御部１３は、ゴールＩＤの次に記憶されている選手ＩＤを、プレイデータから抽出する。
Ｓ１２９において、制御部１３は、抽出した選手ＩＤのプレイヤをリバウンドしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部１３は、図１０に戻る。
図９（ａ）を例に説明すると、制御部１３は、正規のゴールでないゴールＩＤ（Ｎｏ１６）の次に記憶された選手ＩＤ（Ｎｏ１７の「ｂ０３」）のプレイヤを、リバウンドしたプレイヤとして出力する（図９（ｂ）参照）。
なお、リバウンドとは、上述の処理で説明したように、ショットされたボール３０がフォールしなかった時に、そのボール３０をつかみとることをいう。
【００４１】
図１０に戻り、Ｓ６４において、管理装置１０の制御部１３は、出力データがあるか否かを判断する。出力データがある場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、制御部１３は、処理をＳ６５に移す。他方、出力データがない場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、制御部１３は、本処理を終了する。
図９（ｂ）は、出力データの一例である。出力データは、上述した図１２の各種判定処理の結果データである。
Ｓ６５において、制御部１３は、出力データを判定処理結果として表示部１９に表示させる。本処理では、図９（ｂ）のうちの対象のレコードを出力して表示する。
Ｓ６６において、制御部１３は、判定処理結果に対する修正を、入力部１８から受け付けたか否かを判断する。判定処理結果に対する修正を受け付けた場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、制御部１３は、処理をＳ６７に移す。他方、判定処理結果に対する修正を受け付けない場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、制御部１３は、処理をＳ６８に移す。修正入力は、例えば、管理装置１０を操作するスコアラーが行う。
Ｓ６７において、制御部１３は、受け付けた修正内容で、判定処理結果を修正する。
Ｓ６８において、制御部１３は、判定処理結果を記憶部１４に記憶する。その後、制御部１３は、本処理を終了する。
図９（ｂ）を例に説明すると、３レコード目のタイマ時刻が「０：０８：４３」で選手ＩＤが「ａ０９」のレコードは、管理装置１０がスティールをしたプレイヤとして出力したものであるが、図９（ａ）より、その後審判員が反則を取ったものである。よって、このような場合には、スコアラーが判定処理結果を修正することで、スティールとしないようにデータを修正できる。
【００４２】
なお、スコア管理処理において、管理装置１０は、スティールやショットを判定した場合に、２４秒のカウントを始めて該当のチーム側の２４秒表示装置３に表示することで、計時の自動化を図ってもよい。
このように、管理装置１０は、プレイデータにより自動的にスコアをつけるための各種判定処理を行って、その結果を出力できる。そして、スコアラーは、その結果を修正したい場合には、修正できる。よって、スコアラーの作業負担を軽減できる。
【００４３】
このように、第１実施形態のプレイ管理システム１００によれば、以下のような効果がある。
（１）プレイヤが装着するプレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２の内容を、ボール３０が読み取って管理装置１０に送信することで、管理装置１０は、選手ＩＤを受信した順番に記憶できる。よって、ボール３０を移動させてプレイするスポーツにて、ボール３０とプレイヤとの関連付けができ、ボール３０にどのプレイヤが順番に接触したかを把握できる。
また、プレイヤがプレイヤ指輪２０を身につけてプレイするだけでボール３０とプレイヤとの関連付けができるので、簡易な仕組みでプレイを管理できる。
（２）ゴール装置５０にＩＣチップ５２を有することで、ボール３０がゴール装置５０を通過した場合に、ゴール装置５０のＩＣチップ５２の内容をボール３０が読み取って管理装置１０に送信する。よって、管理装置１０は、ボール３０がゴール装置５０に接触したことを把握できる。
また、ゴール装置５０は、ゴールネット５０Ｎの上部及び下部にＩＣタグ５０ＴＵ及び５０ＴＤを備えるので、ボール３０が読み取ったゴールＩＤの順番によって、ショットが決まったか否かを正確に把握でき、管理装置１０では、得点の管理を行うことができる。
【００４４】
（３）ボール３０が、選手ＩＤやゴールＩＤを読み取ったことを契機に、読み取った選手ＩＤやゴールＩＤを送信することで、管理装置１０がそれらの選手ＩＤやゴールＩＤをリアルタイムに受信できる。また、プレイ時刻に対応付けて選手ＩＤやゴールＩＤを記憶するので、プレイ状況を、より詳細に記録できる。
【００４５】
（４）審判員が装着した審判員端末４０によって、反則行為に関するデータを含むプレイ情報を管理装置１０に送信するので、管理装置１０では、プレイ情報を記憶できる。
また、審判員端末４０は、表示部４９を備え、反則行為を行ったプレイヤが身につけるプレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２の内容を読み取って、表示部４９に読み取った選手ＩＤを表示させるので、審判員は、選手ＩＤを読み取れたか否かを直接確認できる。
そして、審判員端末４０は、プレイ情報と読み取った選手ＩＤとを関連付けて管理装置１０に送信できる。よって、審判員が、プレイヤの反則時等のプレイを中断させたタイミングで、プレイ情報と選手ＩＤとを関連付けて送信するので、管理装置１０では、その送信データによって、反則行為等を管理できる。また、審判員端末４０に反則を判別する操作部４８を備えることで、反則行為の種類を含めて管理できる。
（５）審判員端末４０は、ショットが決まった場合に、管理装置１０からゴール情報を受信するので、得点の変更をしたい場合に、得点変更データを管理装置１０に送信できる。よって、プレイに応じてゴールの得点が変化するスポーツにおいても、得点の管理ができる。
【００４６】
（６）管理装置１０は、プレイデータを用いて、例えば、ショット、リバウンド、スティールといった管理対象の特定のプレイであるか否かを自動的に判定して表示できる。よって、スコアラーの作業負担を軽減できる。
また、管理装置１０は、表示された判定結果が正しい、正しくない、との入力を受け付けることで、判定結果を修正できる。
【００４７】
（第２実施形態）
第１実施形態では、プレイデータを、ボールから管理装置に送信するものを説明した。
第２実施形態では、プレイデータを、ゴール装置及び審判員端末から管理装置に送信するものを説明する。なお、以降の説明において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１３は、第２実施形態に係るプレイ管理システム２００の全体構成及び機能ブロックを示す図である。
図１４は、第２実施形態に係るプレイで使用するボール２３０及びゴール装置２５０を説明するための図である。
【００４８】
＜プレイ管理システム２００の説明＞
図１３に示すように、プレイ管理システム２００は、得点ボード装置２と、２４秒表示装置３と、管理装置２１０と、プレイヤ指輪２０と、ボール２３０と、審判員端末２４０と、ゴール装置２５０と、ベンチ端末６０とを備える。
＜管理装置２１０＞
管理装置２１０は、制御部２１３と、記憶部１４と、通信Ｉ／Ｆ部１７と、入力部１８と、表示部１９とを備える。
制御部２１３は、審判員端末２４０やゴール装置２５０からデータを受信するデータ受信部や、特定のプレイか否かを判定する判定処理部としての機能を有する。また、制御部２１３は、プレイタイマとしての機能や、２４秒タイマとしての機能を有する。
通信Ｉ／Ｆ部１７は、通信ネットワークＮを介して審判員端末２４０及びゴール装置２５０との通信を行うためのインタフェース部である。
通信ネットワークＮは、管理装置２１０と、審判員端末２４０と、ゴール装置２５０との間のネットワークであり、インターネット回線や携帯端末通信網等である。通信ネットワークＮは、無線でも、一部有線を含んでもよい。
【００４９】
＜ボール２３０＞
ボール２３０は、その内部にＩＣタグ２３０Ｔと、リーダ３５とを備える。図１４（ａ）は、ボール２３０の断面図を示す。
ＩＣタグ２３０Ｔは、アンテナ２３１と、ＩＣチップ２３２とを備える。アンテナ２３１は、審判員端末２４０やゴール装置２５０との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。ＩＣチップ２３２は、ＩＣチップ２３２を統括的に制御する制御部（図示せず）と、ＩＣチップ２３２の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部（図示せず）とを備える。ＩＣチップ２３２の記憶部は、複数の選手ＩＤを順番に記憶する記憶領域を有する。
ＩＣチップ２３２の制御部は、削除指示を受信する削除指示受信部としての機能を有する。また、ＩＣチップ２３２の制御部は、削除指示に応じて、ＩＣチップ２３２の記憶部に記憶されたデータを消去する。
【００５０】
＜審判員端末２４０＞
審判員端末２４０は、制御部２４３と、記憶部４４と、リーダライタ２４５と、通信Ｉ／Ｆ部４７と、操作部４８と、表示部４９と、ＩＣタグ４０Ｔとを備える。
制御部２４３は、管理装置２１０にデータを送信するデータ送信部（審判員装着体送信部）としての機能や、ボール２３０のＩＣチップ２３２に記憶されたデータを消去する命令を送信する削除指示送信部としての機能を有する。
リーダライタ２４５は、ループ式のアンテナ２４５Ａを備えており、審判員端末２４０を装着した審判員がボール２３０を保持することで、ボール２３０のＩＣチップ２３２に記憶されている選手ＩＤを読み取る。また、リーダライタ２４５は、アンテナ２４５Ａを介してプレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２に記憶される選手ＩＤを読み取る。リーダライタ２４５が読み取ったデータは、制御部２４３によって、管理装置２１０に送信される。さらに、リーダライタ２４５は、ボール２３０のＩＣチップ２３２の記憶部を消去する命令を送信する。
通信Ｉ／Ｆ部４７は、通信ネットワークＮを介して管理装置２１０との通信を行うためのインタフェース部である。
【００５１】
＜ゴール装置２５０＞
ゴール装置２５０は、リーダライタ２５５と、ゴール処理装置２５０Ｕとを備える。
図１４（ｂ）に示すように、ゴール装置２５０は、ゴールリング部及びゴールネット５０Ｎの下部に、各々リーダライタ２５５Ｕ及び２５５Ｄを備える。
リーダライタ２５５Ｕ及び２５５Ｄは、各々ループ式のアンテナ２５５Ａを備えており、ボール２３０がゴールネット５０Ｎを通過する際に、ＩＣチップ２３２を読み取る。そして、リーダライタ２５５Ｕは、ＩＣチップ２３２の記憶部を消去する命令を送信する。
また、リーダライタ２５５Ｕ及び２５５Ｄは、ボール２３０が正規にゴールしたか否かを判定するのに用いる。さらに、リーダライタ２５５Ｕは、プレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２に記憶される選手ＩＤを読み取ることで、プレイヤがしたショットがダンクショットやレイアップショットであるか否かを判定するのに用いる。
なお、ダンクショットとは、ボール３０をプレイヤの手から離さずに直接ゴールに入れるショットをいい、レイアップショットとは、ゴールリング部にボール３０を置くように放つショットをいう。いずれのショットも、リーダライタ２５５Ｕは、プレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２に記憶される選手ＩＤを読み取る。
【００５２】
図１３に戻り、ゴール処理装置２５０Ｕは、制御部２５３と、記憶部２５４と、通信Ｉ／Ｆ部２５７とを備える。
制御部２５３は、ゴール処理装置２５０Ｕの全体を制御するＣＰＵである。制御部２５３は、記憶部２５４に記憶されているＯＳやアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部２５３は、管理装置２１０にデータを送信するデータ送信部（ゴール送信部）としての機能や、ボール２３０のＩＣチップ２３２に記憶されたデータを消去する命令を送信する削除指示送信部としての機能を有する。
記憶部２５４は、制御部２５３が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶領域である。
通信Ｉ／Ｆ部２５７は、通信ネットワークＮを介して管理装置２１０との通信を行うためのインタフェース部である。
【００５３】
次に、プレイ管理システム２００での処理について説明する。
＜ボール処理＞
図１５は、第２実施形態に係るプレイ管理システム２００でのボール処理を示すフローチャートである。
これは、プレイヤがボール２３０を保持等することにより、ボール２３０にプレイヤ指輪２０が接触した場合の処理である。この処理は、プレイヤがボール２３０を保持等することにより、繰り返し行われる。
Ｓ２０１において、プレイヤがボール２３０を持つと、ボール２３０のリーダ３５がプレイヤ指輪２０に近づき、ＩＣタグ２０ＴのＩＣチップ２２が駆動し、ＩＣチップ２２の制御部は、アンテナ２１を介して選手ＩＤを送出する。その後、ＩＣチップ２２の制御部は、本処理を終了する。
Ｓ２０２において、ＩＣチップ２３２の制御部は、リーダ３５を介して選手ＩＤを読み取る。
Ｓ２０３において、ＩＣチップ２３２の制御部は、読み取った選手ＩＤを、ＩＣチップ２３２の記憶部に蓄積して記憶させる。その後、ＩＣタグ２３０Ｔは、本処理を終了する。
【００５４】
＜審判員端末処理＞
図１６は、第２実施形態に係るプレイ管理システム２００での審判員端末２４０の処理を示すフローチャートである。
この審判員端末２４０の処理は、審判員がボール２３０を保持した際に行われる。
Ｓ２１１において、ボール２３０のリーダ３５が審判員端末２４０に近づいたことで、ＩＣタグ２３０ＴのＩＣチップ２３２が駆動し、ＩＣチップ２３２の制御部は、アンテナ２３１を介して選手ＩＤを送出する。
Ｓ２２１において、審判員端末２４０の制御部２４３は、リーダライタ２４５を介してボール２３０から送出された選手ＩＤを読み取る。
Ｓ２２２において、審判員端末２４０の制御部２４３（削除指示送信部）は、ボール２３０に対して消去命令を送信する。
Ｓ２１２において、ＩＣチップ２３２の制御部（削除指示受信部）は、消去命令を受信する。
Ｓ２１３において、ＩＣチップ２３２の制御部は、ＩＣチップ２３２の記憶部に記憶されている選手ＩＤを消去する。その後、ＩＣチップ２３２の制御部は、本処理を終了する。
【００５５】
他方、Ｓ２２３において、審判員端末２４０の制御部２４３（データ送信部）は、ボール２３０から読み取った選手ＩＤを管理装置２１０に送信する。その後、審判員端末２４０の制御部２４３は、本処理を終了する。
Ｓ２３１において、管理装置２１０の制御部２１３（データ受信部）は、選手ＩＤを受信する。
Ｓ２３２において、管理装置２１０の制御部２１３は、受信した選手ＩＤを記憶部２１４に記憶させる。その後、管理装置２１０の制御部２１３は、本処理を終了する。
【００５６】
＜ゴール装置処理＞
図１７は、第２実施形態に係るプレイ管理システム２００でのゴール装置２５０の処理を示すフローチャートである。
このゴール装置２５０の処理は、ボール２３０がゴール装置２５０に接触した際に行われる。
Ｓ２４１からＳ２４３まで、Ｓ２６１、Ｓ２６２は、図１６のＳ２１１からＳ２１３まで、Ｓ２３１、Ｓ２３２の処理と同様である。
Ｓ２５１において、ゴール装置２５０の制御部２５３は、リーダライタ２５５を介してボール２３０から送出された選手ＩＤを読み取る。
Ｓ２５２において、ゴール装置２５０の制御部２５３（削除指示送信部）は、ボール２３０に対して消去命令を送信する。
Ｓ２５３において、ゴール装置２５０の制御部２５３（データ送信部）は、ボール２３０から読み取った選手ＩＤを管理装置２１０に送信する。
Ｓ２５４において、ゴール装置２５０の制御部２５３は、ボール２３０がゴール装置２５０に入ったか否かを判断する。これは、制御部２５３が、ボール２３０をリーダライタ２５５Ｕ、２５５Ｄが順番に読み取ったか否かにより判断できる。ボール２３０がゴール装置２５０に入った場合（Ｓ２５４：ＹＥＳ）には、制御部２５３は、処理をＳ２５５に移す。他方、ボール２３０がゴール装置２５０に入っていない場合（Ｓ２５４：ＮＯ）には、制御部２５３は、本処理を終了する。
Ｓ２５５において、ゴール装置２５０の制御部２５３は、ゴールデータを管理装置２１０に送信する。
【００５７】
Ｓ２６３において、管理装置２１０の制御部２１３は、ゴールデータを受信する。
Ｓ２６４において、管理装置２１０の制御部２１３は、受信したゴールデータを記憶部２１４に記憶させる。
他方、Ｓ２５６において、ゴール装置２５０の制御部２５３は、リーダライタ２５５Ｕがボール２３０からデータを読み取るとほぼ同じタイミングで選手ＩＤを読み取ったか否かを判断する。プレイヤがダンクショットをした場合には、そのプレイヤのプレイヤ指輪２０がリーダライタ２５５Ｕに接触することで、リーダライタ２５５ＵがＩＣチップ２２内の選手ＩＤを読み取る。リーダライタ２５５Ｕが選手ＩＤを読み取った場合（Ｓ２５６：ＹＥＳ）には、制御部２５３は、処理をＳ２５７に移す。他方、リーダライタ２５５Ｕが選手ＩＤを読み取っていない場合（Ｓ２５６：ＮＯ）には、制御部２５３は、本処理を終了する。
Ｓ２５７において、ゴール装置２５０の制御部２５３は、読み取った選手ＩＤを、管理装置２１０に送信する。その後、制御部２５３は、本処理を終了する。
Ｓ２６５において、管理装置２１０の制御部２１３は、選手ＩＤを受信する。
Ｓ２６６において、管理装置２１０の制御部２１３は、受信した選手ＩＤをゴールＩＤに対応付けて記憶部２１４に記憶させる。その後、制御部２１３は、本処理を終了する。
【００５８】
＜プレイデータ＞
次に、上述の図１５から図１７までの処理により、管理装置２１０に記憶されたプレイデータについて説明する。
図１８は、第２実施形態に係る管理装置２１０の記憶部２１４に記憶されたデータの例を示す図である。
図１８（ａ）はプレイデータを示す。このプレイデータは、第１実施形態の図９（ａ）と同じプレイが行われた場合のデータである。プレイデータは、データ受信元と、受信時刻と、データ内容とを対応付けて記憶している。なお、便宜上、受付順に番号を付している。
データ受信元は、管理装置２１０に送信した側のＩＤである。受信時刻は、管理装置２１０が受信した時刻である。データ内容は、それぞれのチームのプレイヤの選手ＩＤであったり、ゴールであったり、審判員ＩＤと選手ＩＤとの組み合わせであったりする。
ここで、第１実施形態とは異なるデータ内容について説明する。
データ内容が「ゴール」のデータは、ゴール装置２５０から送信されたゴールデータを管理装置２１０が受信して記憶する際（図１７のＳ２６４）にデータ内容に入力される。
また、ゴール内容が選手ＩＤとゴールＩＤとからなるデータは、ゴール装置２５０から送信された選手ＩＤを管理装置２１０が受信して記憶する際（図１７のＳ２６６）にデータ内容に入力される。
【００５９】
＜スコア管理処理＞
次に、図１８（ａ）のプレイデータを使用したスコア管理処理について説明する。このスコア管理処理は、管理装置２１０がプレイデータを記憶部２１４に記憶するたびに行われる。
図１９は、第２実施形態に係るプレイ管理システム２００のスコア管理処理を示すフローチャートである。
図２０及び図２１は、第２実施形態に係るプレイ管理システム２００の各種判定処理を示すフローチャートである。
図１９のＳ２７１において、管理装置２１０の制御部２１３は、プレイデータとしてゴールデータを受信したか否かを判断する。ゴールデータとは、データ内容が「ゴール」のデータをいう。ゴールデータを受信した場合（Ｓ２７１：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理をＳ２７２に移す。他方、ゴールデータを受信していない場合（Ｓ２７１：ＮＯ）には、制御部２１３は、処理をＳ２７３に移す。
Ｓ２７２において、制御部２１３は、得点処理を行う。得点処理は、第１実施形態（図１１）と同様である。その後、制御部２１３は、処理をＳ２７３に移す。
【００６０】
Ｓ２７３において、制御部２１３は、記憶したプレイデータに基づく各種判断処理を行う。
ここで、各種判断処理について、図２０及び図２１に基づいて説明する。
＜ショット及びアシスト判定＞
図２０のＳ２８１において、管理装置２１０の制御部２１３は、プレイデータにゴールデータがあるか否かを判断する。ゴールデータがある場合（Ｓ２８１：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８２に移す。他方、ゴールデータがない場合（Ｓ２８１：ＮＯ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８７に移す。
Ｓ２８２において、制御部２１３は、ゴールデータより１つ前と２つ前とに記憶された選手ＩＤを、プレイデータから抽出する。
Ｓ２８３において、制御部２１３は、ゴール装置２５０が選手ＩＤを読み取ったか否かを判断する。これは、ゴールデータの前後にゴール装置２５０から受信したゴールＩＤと、選手ＩＤとの組み合わせのデータが存在するか否かで判断できる。ゴール装置２５０が選手ＩＤを読み取った場合（Ｓ２８３：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８４に移す。他方、ゴール装置２５０が選手ＩＤを読み取っていない場合（Ｓ２８３：ＮＯ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８６に移す。
【００６１】
Ｓ２８４において、制御部２１３は、読み取った選手ＩＤが、抽出したゴールデータより１つ前の選手ＩＤと同じであるか否かを判断する。同じ場合（Ｓ２８４：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８５に移す。他方、同じではない場合（Ｓ２８４：ＮＯ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８６に移す。
Ｓ２８５において、制御部２１３は、抽出した１つ前の選手ＩＤのプレイヤをダンクショットしたプレイヤとして、また、２つ前の選手ＩＤのプレイヤをアシストしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部２１３は、処理をＳ２８７に移す。
Ｓ２８６において、制御部２１３は、抽出した１つ前の選手ＩＤのプレイヤをショットしたプレイヤとして、また、２つ前の選手ＩＤのプレイヤをアシストしたプレイヤとして、出力データを出力する。
図１８（ａ）を例に説明すると、データ内容が「ゴール」であるゴールデータ（Ｎｏ５）の次にゴール装置２５０が読み取ったデータ（Ｎｏ６）があり、その選手ＩＤ（Ｎｏ６の「ａ０４」）が、ゴールデータより１つ前に記憶された選手ＩＤ（Ｎｏ４の「ａ０４」）と同じである。よって、制御部２１３は、選手ＩＤが「ａ０４」のプレイヤを、ダンクショットしたプレイヤとして出力する。また、制御部２１３は、２つ前に記憶された選手ＩＤ（Ｎｏ３の「ａ０６」）のプレイヤを、アシストしたプレイヤとして出力する（図１８（ｂ）参照）。
【００６２】
＜スティール判定＞
図２０に戻り、Ｓ２８７において、制御部２１３は、選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータがあるか否かを判断する。選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータがある場合（Ｓ２８７：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理をＳ２８８に移す。他方、選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータがない場合（Ｓ２８７：ＮＯ）には、制御部２１３は、図１９に戻る。
Ｓ２８８において、制御部２１３は、選手ＩＤが異なるチームの選手ＩＤに替わるデータとその１つ前のデータとの受信時刻が同じか否かを判断する。受信時刻が同じ場合（Ｓ２８８：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理を図２１のＳ２８９に移す。他方、受信時刻が同じではない場合（Ｓ２８８：ＮＯ）には、制御部２１３は、処理を図２１のＳ２９１に移す。
図２１のＳ２８９において、制御部２１３は、異なるチームの選手ＩＤに替わった際の選手ＩＤを、プレイデータから抽出する。
Ｓ２９０において、制御部２１３は、抽出した選手ＩＤのプレイヤをスティールしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部２１３は、図１９に戻る。
【００６３】
＜リバウンド判定＞
Ｓ２９１において、制御部２１３は、異なるチームの選手ＩＤに替わる前のデータ受信元がゴール装置２５０であるか否かを判断する。データ受信元がゴール装置２５０である場合（Ｓ２９１：ＹＥＳ）には、制御部２１３は、処理をＳ２９２に移す。他方、データ受信元がゴール装置２５０ではない場合（Ｓ２９１：ＮＯ）には、制御部２１３は、図１９に戻る。
Ｓ２９１において、制御部２１３は、異なるチームの選手ＩＤに替わった際の選手ＩＤを、プレイデータから抽出する。
Ｓ２９２において、制御部２１３は、抽出した選手ＩＤのプレイヤをリバウンドしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部２１３は、図１９に戻る。
図１９に戻り、Ｓ２７４からＳ２７８までは、図１０のＳ６４からＳ６８までと同様である。
【００６４】
図１８（ａ）を例に説明すると、Ｂチームの選手ＩＤからＡチームの選手ＩＤにデータが替わった部分（Ｎｏ８〜９、１２〜１３、１５〜１６）のうち、Ｎｏ８〜９、１２〜１３のデータは、各々受信時刻が同じである。よって、制御部２１３は、Ａチームの選手ＩＤ（Ｎｏ９の「ａ０９」、Ｎｏ１３の「ａ０４」）のプレイヤを、スティールしたプレイヤとして出力する（図２１のＳ２９０、図１８（ｂ）参照）。
また、Ｎｏ１５〜１６３のデータは、各々受信時刻が異なり、Ｎｏ１５のデータ受信元はゴール装置２５０である。よって、制御部２１３は、異なるチームの選手ＩＤに替わった際の選手ＩＤ（Ｎｏ１６の「ｂ０３」）のプレイヤを、リバウンドしたプレイヤとして出力する（図２１のＳ２９３、図１８（ｂ）参照）。
【００６５】
このように、第２実施形態のプレイ管理システム２００によれば、以下のような効果がある。
（１）プレイヤが装着するプレイヤ指輪２０に有するＩＣチップ２２の内容をボール２３０が読み取ってボール２３０のＩＣチップ２３２に順番に記憶する。そして、ボール２３０がゴール装置２５０を通過することで、ゴール装置２５０がボール２３０に記憶された選手ＩＤを管理装置２１０に送信する。これにより、管理装置２１０は、ボール２３０に記憶された選手ＩＤを順番に記憶できる。よって、ボール２３０を移動させてプレイするスポーツにて、ボール２３０とプレイヤとの関連付けができ、プレイの得点を契機として、ボール２３０にどのプレイヤが接触したかを順番に把握できる。
また、ボール２３０から管理装置２１０にデータを送信する必要がなく、より簡易な仕組みでプレイの管理ができる。
【００６６】
（２）審判員が装着した審判員端末２４０によって、ボール２３０に記憶された選手ＩＤを管理装置２１０に送信できる。よって、審判員が、例えば、プレイヤの反則等によってプレイを中断させたタイミングでも、審判員端末２４０がボール２３０に記憶された選手ＩＤを管理装置２１０に送信するので、管理装置２１０は、選手ＩＤを順番に記憶できる。よって、審判員によるプレイの中断を契機として、ボール２３０にどのプレイヤが接触したかを順番に把握できる。
【００６７】
（３）ボール２３０のＩＣチップ２３２に記憶された選手ＩＤを送出したことで、ボール２３０のＩＣチップ２３２に記憶されたデータを消去できる。
よって、ボール２３０のＩＣチップ２３２は、小さい容量のメモリを用意すればよく、低コスト化を図ることができる。
（４）ゴール装置２５０のリーダライタ２５５Ｕが、プレイヤ指輪２０に有するＩＣチップ２２の内容を読み取って管理装置２１０に送信するので、管理装置２１０は、ゴールデータと、読み取った選手ＩＤとのデータから、ダンクショットをしたか否かを把握できる。
【００６８】
（第３実施形態）
第１及び第２実施形態では、審判員端末４０を審判員の腕につけるものとして説明した。しかし、審判員端末は、そのような形状にとどまらない。
図２２は、第３実施形態に係る審判員端末３４０の例を示す図である。
図２２（ａ）に示す審判員端末３４０は、審判員が手に持つ形状のものである。
図２２（ｂ）に示すように、審判員端末３４０は、試合開始までの時間や、プレイ時刻、２４秒のカウントのスタート、ストップボタンを備える。このようにすることで、プレイ時刻や２４秒のカウントのスタート及びストップを審判員が、審判員端末３４０を操作して行うことができる。また、審判員端末３４０は、選手交代、ボール保持権、作戦タイム等の管理ができるものになっている。審判員は、審判員端末３４０を操作することで、管理装置での操作を軽減でき、プレイ全般を管理できる。
【００６９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７０】
（変形形態）
（１）第１実施形態では、ボール３０は、データを読み取り、その読み取ったデータがその前に読み取ったデータとは異なる場合に、管理装置１０に読み取ったデータを送信するものとして説明した。しかし、ボール３０がデータを読み取った都度、管理装置１０に読み取ったデータを送信してもよい。この場合には、例えば、アシストしたプレイヤを、ゴールＩＤより２つ前に記憶された選手ＩＤに代えて、ゴールＩＤより１つ前に記憶された選手ＩＤとは異なる選手ＩＤを、時間を前にさかのぼって取得したその選手ＩＤにすることで、各種プレイの判定を行うことができる。
また、ボール３０の記憶部３４に読み取ったデータを記憶し、所定の時間間隔で記憶したデータを管理装置１０に送信して記憶部３４のデータを消去するようにしてもよい。所定の時間間隔としては、例えば、１０秒間隔等の時間によるものでもよいし、１０件分のデータを記憶した場合等の記憶したデータ数によるものでもよい。また、ゴールＩＤを受け付けた場合等の条件であってもよい。このように、ボール３０が、所定の時間間隔で選手ＩＤやゴールＩＤを送信することで、管理装置１０が選手ＩＤやゴールＩＤを定期的に受信してプレイ状況を把握できる。
【００７１】
（２）第１実施形態では、プレイヤ指輪２０がボール３０に接触した場合に、プレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２とボール３０のリーダ３５とが通信するものとして説明した。しかし、プレイヤ指輪２０とボール３０とが、例えば、数ｍｍから十数ｍｍ程度に近接した場合に、プレイヤ指輪２０のＩＣチップ２２とボール３０のリーダ３５とが通信するものであってもよい。
（３）第１実施形態では、データ中継装置９を、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈを利用してボール３０からデータを受信して管理装置１０に送信するものとして説明した。しかし、他の無線通信技術を用いてもよい。また、データ中継装置９を介さずに、直接ボール３０と、管理装置１０との間で無線通信を行ってもよい。
さらに、データ中継装置９を複数備え、各々のデータ中継装置９に、例えば、ＩＭＥＳ（Ｉｎｄｏｏｒ  ＭＥｓｓａｇｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の屋内ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の機能を付加することで、ボール３０からデータを受信した際に、そのボール３０の位置データを付加して管理装置１０に送信してもよい。そのようにすることで、プレイを追跡する際に、ボール３０の位置を含めて追跡できるので、より詳細にプレイの管理を行うことができる。
【００７２】
（４）各実施形態では、審判員端末４０は、複数の操作ボタン４８ａ〜４８ｅを有するものとして説明した。しかし、審判員端末の操作ボタンは、一例である。プレイ対象のスポーツの種類に応じて、その他の操作ボタン等があってもよい。
（５）各実施形態では、当システムで自動的に入力されるデータ以外の各種判定結果に対する入力を、管理装置１０でスコアラーが行うものとして説明した。しかし、審判員端末４０で審判員が行うようにしてもよい。その場合には、管理装置１０が各種判定結果を審判員端末４０に送信し、審判員端末４０に表示させて、審判員に修正させ、管理装置１０に再度送信して記憶するようにすればよい。
【００７３】
（６）各実施形態では、プレイデータを使用して、スコアの管理や各種プレイの判定処理を行うものを説明した。このプレイデータを、管理装置１０から図示しない他のコンピュータに送信することで、他のコンピュータでは、このプレイデータを用いた各種分析に使用することができる。例えば、プレイ内容を再現させるコンピュータプログラムを用意して、プレイデータを入力データとして実行することで、他のコンピュータにおいて、プレイ内容を再現できる。そして、他のコンピュータは、例えば、スマートフォン等の携帯情報端末であってもよい。
【００７４】
（７）各実施形態では、バスケットボールのプレイを例に説明をした。しかし、他のスポーツのプレイでも用いることができる。例えば、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、ハンドボール、水球、ホッケー等のボールやパックを用いてゴールに入れる競技であれば、どのような競技でもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１    コート
２    得点ボード装置
３    ２４秒表示装置
９    データ中継装置
１０，２１０  管理装置
１３，３３，４３，２１３，２４３，２５３  制御部
１４，３４  記憶部
１８  入力部
１９，４９  表示部
２０  プレイヤ指輪
２０Ｔ，４０Ｔ，５０ＴＵ，５０ＴＤ，２３０Ｔ  ＩＣタグ
２１，３５Ａ，４１，４５Ａ，５１，２３１，２４５Ａ，２５５Ａ  アンテナ
２２，４２，５２，２３２  ＩＣチップ
３０，２３０  ボール
３０Ｕ  ボール処理装置
３５，４５  リーダ
４０，２４０，３４０  審判員端末
４８  操作部
５０，２５０  ゴール装置
６０  ベンチ端末
１００，２００  プレイ管理システム
２４５，２５５Ｕ，２５５Ｄ  リーダライタ
２５０Ｕ  ゴール処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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