(57)【要約】【課題】大当り遊技状態の消化スピードをさらに向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技盤１３と入賞装置８１とを備える。遊技盤１３は、打球発射装置によって発射された遊技球Ａ１が導かれる遊技領域３２ａを有する。入賞装置８１は、遊技領域３２ａの上部に配設され、図柄変動ゲームの結果が特定結果になったことを契機として作動することにより、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１が入賞可能となる。なお、入賞装置８１の作動時には、入賞装置８１と遊技領域３２ａ内に配設された遊技部材７１とによって、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１を入賞装置８１に入賞させる入賞経路Ｒ２が形成可能となる。【選択図】図３
2014200350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打球発射装置によって発射された遊技球が導かれる遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配設され、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が特定結果になったことを契機として作動することにより、前記遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる入賞装置と
を備える遊技機であって、
前記入賞装置は、前記遊技領域の上部に配設され、
前記入賞装置の作動時に、前記入賞装置と前記遊技領域内に配設された遊技部材とによって、前記遊技領域内に導かれた遊技球を前記入賞装置に入賞させる入賞経路が形成可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞装置は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になったことを契機として、前記遊技領域にある遊技球の流下経路を遮断するように作動することにより、遊技球を入賞可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域の右上部に、前記打球発射装置によって発射されて前記遊技領域内に導かれた遊技球を跳ね返す返しゴムが配設され、
前記返しゴムに接触した遊技球が入賞可能な位置に、前記入賞装置が配設される
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記打球発射装置によって発射された遊技球は、遊技盤面上にある内レールと外レールとの間に生じる発射経路を通過した後で前記遊技領域に進入し、
前記発射経路の終端部から前記入賞装置に到達するまでの経路上には、前記遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更する遊技釘が植設されていない
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞装置などを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機においては、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、大当り遊技状態が付与され、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出が連続的に実行されるようになっている。各ラウンド演出では、大入賞装置の開放動作によって遊技球の入賞が可能となるため、短時間で多量の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。なお、１回のラウンド演出は、大入賞装置が開放状態に切り替えられたままの状態で規定開放時間（例えば２５秒）を経過した場合、または、規定開放時間の経過前に規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が大入賞装置に入賞した場合に終了する。
【０００３】
ところで、連続的にラウンド演出が実行される場合、遊技者は、より多くの賞球を獲得するために、「全てのラウンド演出（大当り遊技状態）を早く消化して、次の大当りを獲得したい」と考える。そこで、遊技領域の左側よりも遊技釘が少ない遊技領域の右側に大入賞装置（アタッカー）を配置した遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。このようにすれば、遊技球が大入賞装置に入賞するまでの経路に存在する遊技釘（障害物）が少なくなるため、遊技球が遊技釘に衝突しにくくなる。しかも、遊技者は、遊技領域の右側に遊技球を到達させるために、遊技球を強く発射するようになる。その結果、大入賞装置に遊技球が早く到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードを向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０１２１８５号公報（図３，図４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の技術では、確かに、大当り遊技状態の消化スピードが向上する。しかし、大入賞装置は遊技領域の右下部に位置しているため、遊技球が発射される発射経路の終端部から大入賞装置までの距離は、大入賞装置を遊技領域の下部中央に配置した従来の場合と比較して、さほど変わる訳ではない。よって、消化スピードを向上させる余地がまだ残っているものと考えられる。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態の消化スピードをさらに向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、打球発射装置によって発射された遊技球が導かれる遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に配設され、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が特定結果になったことを契機として作動することにより、前記遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる入賞装置とを備える遊技機であって、前記入賞装置は、前記遊技領域の上部に配設され、前記入賞装置の作動時に、前記入賞装置と前記遊技領域内に配設された遊技部材とによって、前記遊技領域内に導かれた遊技球を前記入賞装置に入賞させる入賞経路が形成可能であることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によると、入賞装置が遊技領域の上部に配設されるため、入賞装置が遊技領域の下部に配設される従来技術に比べて、遊技球が発射される発射経路の終端部から入賞装置までの距離が短くなる。その結果、入賞装置に遊技球が早く到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードを向上させることができる。しかも、入賞装置の作動時、即ち、図柄変動ゲームの結果が特定結果になったときには、入賞装置と、入賞装置の周辺部材である遊技部材とを用いて、遊技球を入賞装置に入賞させる入賞経路が形成される。その結果、入賞装置に遊技球が確実に到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードをさらに向上させることができる。
【０００９】
なお、入賞装置は、図柄変動ゲームの結果が特定結果となったことを契機として作動することにより、遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる。なお、遊技球が入賞可能となる状態の具体例としては、例えば、入賞装置に設けられた入賞口扉が完全に開くことにより、遊技球が入賞可能となる状態、入賞装置に設けられた電動役物を構成する一対の羽根部材が開くことにより、遊技球が入賞可能となる状態、入賞装置を閉鎖する蓋部材が突出（またはスライド）して入賞装置が開放されることにより、遊技球が入賞可能となる状態、などが挙げられる。
【００１０】
また、遊技部材としては、遊技領域に配設された役物などを挙げることができる。なお、遊技部材は、遊技球が転動する遊技球転動面を上面に有することがよい。
【００１１】
さらに、入賞装置と遊技部材とによって入賞経路を形成する具体例としては、入賞口扉を開いて、入賞口扉の内側面を遊技球転動面と面一にすることにより、入賞経路を形成することや、一対の羽根部材を開いて、一方の羽根部材の内側面を遊技球転動面と面一にすることにより、入賞経路を形成することや、蓋部材を突出させて、蓋部材に設けられた案内面を遊技球転動面と面一にすることにより、入賞経路を形成することなどが挙げられる。
【００１２】
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記入賞装置は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になったことを契機として、前記遊技領域にある遊技球の流下経路を遮断するように作動することにより、遊技球を入賞可能とすることをその要旨とする。
【００１３】
従って、請求項２に記載の発明によると、入賞装置が遊技球の流下経路を遮断するように作動することにより、流下してくる遊技球を効率良く入賞装置に入賞させることができる。また、入賞装置は、図柄変動ゲームの結果が特定結果になった場合のみに流下経路を遮断するため、図柄変動ゲームの結果が特定結果ではない場合に遊技球の流下を妨げなくて済む。
【００１４】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記遊技領域の右上部に、前記打球発射装置によって発射されて前記遊技領域内に導かれた遊技球を跳ね返す返しゴムが配設され、前記返しゴムに接触した遊技球が入賞可能な位置に、前記入賞装置が配設されることをその要旨とする。
【００１５】
ところで、遊技領域の右上部に入賞装置が配置されている場合、遊技者は、入賞装置を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）する。このとき、遊技者は、遊技領域の左側にある遊技球の発射経路から遊技領域の右側にある入賞装置に遊技球を到達させるために、遊技球を強く発射するようになるため、遊技球の発射スピードも高くなる傾向にある。そこで、請求項３では、遊技球の右上部に返しゴムを配置している。このため、発射された遊技球は、返しゴムに勢い良く接触した後、入賞装置に導かれる。その結果、遊技球が確実に入賞装置に入賞するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードをよりいっそう高めることができる。
【００１６】
請求項４（手段３）に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記打球発射装置によって発射された遊技球は、遊技盤面上にある内レールと外レールとの間に生じる発射経路を通過した後で前記遊技領域に進入し、前記発射経路の終端部から前記入賞装置に到達するまでの経路上には、前記遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更する遊技釘が植設されていないことをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項４に記載の発明によると、遊技球が入賞装置に到達するまでの間に、遊技釘に対する遊技球の衝突が防止される。その結果、入賞装置に遊技球がより早く到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードをよりいっそう高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、大当り遊技状態の消化スピードをさらに向上させることが可能な遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、流下してくる遊技球を効率良く入賞装置に入賞させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】遊技盤の要部を示す正面図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２１】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２２】
また、図１に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００２３】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球Ａ１（図２，図３参照）は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、中枠１２に下球皿１８及び操作ハンドル１９が設けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を前枠１４の下部に一体的に組み付けるようにしてもよい。また、下球皿１８の左方には、各種音声を出力する音声演出を実行させる下スピーカ１７ｃが配設されている。なお、下スピーカ１７ｃは中枠１２に装着されている。
【００２４】
（２）遊技盤１３の構成
図１〜図３に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球Ａ１が流下可能な遊技領域３２ａを区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路３３には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球Ａ１が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路３３を通過した遊技球Ａ１は、発射経路３３の終端部に存在する球戻り防止部材３６を押し広げて遊技領域３２ａに進入し、遊技領域３２ａ内を流下するようになっている。また、遊技領域３２ａ内には風車３４が配設され、遊技領域３２ａの略全域には複数の遊技釘３５が植設されている。風車３４及び遊技釘３５は、遊技領域３２ａ内を流下する遊技球Ａ１の方向を変更するようになっている。
【００２５】
図１〜図３に示されるように、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置６０では、変動表示（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２６】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な始動入賞装置５１が配設されている。始動入賞装置５１には、始動入賞口５１ａが形成されるとともに、一対の羽根部材５１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材５１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入賞した遊技球Ａ１を検知する始動口スイッチＳＥ１（図２，図４参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置５１に入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球Ａ１を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われるようになっている。
【００２７】
図１，図２に示されるように、始動入賞装置５１の下方には第１大入賞装置５２が配置されている。第１大入賞装置５２の奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する第１カウントスイッチＳＥ２（図２，図４参照）が設けられている。また、第１大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により、遊技球Ａ１を受け入れない第１閉鎖状態、及び、遊技球Ａ１を受け入れやすい第１開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「第１閉鎖状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に閉じている状態をいい、「第１開放状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に開いた状態をいう。なお、第１カウントスイッチＳＥ２にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２８】
また、センター役物５０の左側には、遊技球Ａ１の通過を検知する機能を有するゲート５３が設けられている。ゲート５３の奥方には、通過した遊技球Ａ１を検知するゲートスイッチＳＥ３（図２，図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球Ａ１が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬが駆動される。このような判定（当り判定）によって普通電動役物の一対の羽根部材５１ｂが開放されるため、始動入賞口５１ａに遊技球Ａ１が入賞しやすくなる。
【００２９】
図２，図３に示されるように、遊技盤１３は、遊技盤面１３ａの非遊技領域３２ｂに装着された飾り部材９１，９２，９３を備えている。各飾り部材９１〜９３は、透光性樹脂（本実施形態ではポリカーボネート樹脂）の射出成形によって形成されている。第１飾り部材９１は、遊技盤面１３ａの右端部全体に配設されている。また、第２飾り部材９２は遊技盤面１３ａの左上部に配設され、第３飾り部材９３は遊技盤面１３ａの左下部に配設されている。なお、第１飾り部材９１の内側面は湾曲形成され、内側面の下端はアウト口５７に接続されている。即ち、第１飾り部材９１は、遊技球Ａ１をアウト口５７に導くレールとしての機能を有している。また、第２飾り部材９２及び第３飾り部材９３の内側面は、外レール３３ｂの外面に沿うよう湾曲形成されている。そして、遊技領域３２ａの右上部であって、第１飾り部材９１の上部の裏側となる箇所には、打球発射装置によって発射されて遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１を跳ね返す返しゴム３７が配設されている。
【００３０】
図１〜図３に示されるように、遊技領域３２ａの上部であって、センター役物５０の右上部となる箇所には、『入賞装置』である第２大入賞装置８１が配設されている。第２大入賞装置８１は、返しゴム３７に衝突して跳ね返った遊技球Ａ１が入賞可能な位置、本実施形態では、返しゴム３７の左下方に配設されている。なお、遊技領域３２ａの上部であって、外レール３３ｂとセンター役物５０との間の領域には、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１の一部が構成されている。そして、第１飾り部材９１とセンター役物５０との間の領域には、経路Ｒ１の下流部分が構成されている。なお、経路Ｒ１上には、遊技釘３５などの他の部材が植設されないようになっている。
【００３１】
また、第２大入賞装置８１には、左右方向に往復動可能な蓋部材８２からなる特別電動役物が設けられている。蓋部材８２は、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、遊技球Ａ１を受け入れない第２閉鎖状態、及び、遊技球Ａ１を受け入れやすい第２開放状態に切替可能となっている。本実施形態において、「第２閉鎖状態」とは、蓋部材８２が左方向に移動して完全に閉じることにより、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１が入賞不能となる状態をいう（図３の実線部分参照）。一方、蓋部材８２の「第２開放状態」とは、蓋部材８２が右方向に移動して完全に開くことにより、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１が入賞可能となる状態をいう（図３の破線部分参照）。
【００３２】
なお、蓋部材８２が第２閉鎖状態に切り替えられている際には、蓋部材８２は、遊技領域３２ａにある遊技球Ａ１の流下経路Ｒ３の一部を構成するようになる。この場合、流下経路Ｒ３を流下してきた遊技球Ａ１は、蓋部材８２の第３案内面８４ｃに沿って右方に導かれた後、遊技領域３２ａ内におけるセンター役物５０の右側領域を流下する。一方、蓋部材８２が第２閉鎖状態から第２開放状態に切り替えられた際（第２大入賞装置８１の作動時）には、遊技領域３２ａ内に導かれた遊技球Ａ１を第２大入賞装置８１に入賞させる入賞経路Ｒ２（図３参照）が形成される。このとき、蓋部材８２は、遊技領域３２ａにある遊技球Ａ１の流下経路Ｒ３（図３参照）を遮断するようになる。この場合、流下経路Ｒ３を流下してきた遊技球Ａ１は、蓋部材８２の第２案内面８４ｂに沿って左方に導かれた後、第２大入賞装置８１に入賞する。つまり、流下経路Ｒ３は、蓋部材８２の開閉状態によって、遊技球Ａ１を流下させる経路にも遊技球Ａ１を入賞させる経路にも変位するようになっている。
【００３３】
また、入賞経路Ｒ２上には、第２大入賞装置８１に入賞した遊技球Ａ１を検知する第２カウントスイッチＳＥ４（図２〜図４参照）が設けられている。第２カウントスイッチＳＥ４にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。そして、第２カウントスイッチＳＥ４を通過した遊技球Ａ１は、センター役物５０の右側部分に設けられた入賞経路Ｒ２の下流部分を下方に流下した後、遊技盤１３の後方に導かれるようになっている。また、入賞経路Ｒ２の下流部分は、透明板（図示略）によって覆われており、透明板を介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、入賞経路Ｒ２の下流部分は、非透明板によって覆われることにより、遊技盤１３の前面側から視認不能となっていてもよい。
【００３４】
図３に示されるように、蓋部材８２は、左右方向に延びる板状の底部８３と、底部８３の右側部分から上方に突出する正面視略三角形状の突出部８４とを備えている。底部８３の左右方向の長さは、遊技球Ａ１の直径（１１ｍｍ）よりも大きく設定され、底部８３の奥行方向の長さ（遊技機前後方向における寸法）は、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定されている。一方、突出部８４の高さは、第２大入賞装置８１の第２大入賞口８１ａの内径よりもやや小さく設定されている。また、突出部８４の奥行方向の長さは、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定されている。さらに、突出部８４は、第１案内面８４ａ、第２案内面８４ｂ及び第３案内面８４ｃを有している。本実施形態の第２案内面８４ｂは、左側部分から右側部分に行くに従って高くなる凹状の湾曲面である。第２案内面８４ｂの右側部分は第１案内面８４ａに接続され、第２案内面８４ｂの左側部分は底部８３の上面に接続されている。そして、蓋部材８２は、遊技領域３２ａの上部位置に打ち出されて第２案内面８４ｂ上に到達した遊技球Ａ１を、第２案内面８４ｂに沿って第２大入賞口８１ａ内に導くようになっている。一方、本実施形態の第３案内面８４ｃは、左側部分から右側部分に行くに従って低くなる凹状の湾曲面である。第３案内面８４ｃの左側部分は第１案内面８４ａに接続され、第３案内面８４ｃの右側部分は底部８３の裏面に接続されている。そして、蓋部材８２は、遊技領域３２ａの上部位置に打ち出されて第３案内面８４ｃ上に到達した遊技球Ａ１を、第３案内面８４ｃに沿ってセンター役物５０の右方に導くようになっている。
【００３５】
図１〜図３に示されるように、遊技領域３２ａ内における第２大入賞装置８１の右側領域には、正面視略三角形状の遊技部材７１が配設されている。遊技部材７１は、遊技球転動面７１ａを上面に有し、正面視略三角形状をなしている。また、遊技部材７１の奥行方向の長さは、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定されている。本実施形態の遊技球転動面７１ａは、右側部分から左側部分に行くに従って低くなる平坦面である。なお、蓋部材８２が第２開放状態に切り替えられた際には、突出部８４の上端部が遊技部材７１の左端部に接触して、第１案内面８４ａと遊技球転動面７１ａとが面一になることにより、入賞経路Ｒ２が形成される。この場合、遊技球転動面７１ａ上を転動する遊技球Ａ１は、第１案内面８４ａ上に導かれて第２大入賞装置８１内に入賞するようになる。一方、蓋部材８２が第２閉鎖状態に切り替えられた際には、突出部８４の上端部が遊技部材７１の左端部から離間するため、遊技球Ａ１は、第１案内面８４ａ上に導かれずに、蓋部材８２と遊技部材７１との間（流下経路Ｒ３）から下方に流下するようになる。つまり、入賞経路Ｒ２は、蓋部材８２の開閉状態によって、遊技球Ａ１を流下させる経路にも遊技球Ａ１を入賞させる経路にも変位するようになっている。
【００３６】
なお、遊技領域３２ａ内における遊技部材７１の上方には第１案内部材７２が配設され、遊技領域３２ａ内における遊技部材７１の右方には第２案内部材７３が配設されている。第１案内部材７２は、経路Ｒ１に沿って導かれてきた遊技球Ａ１を返しゴム３７側に導くようになっている。なお、第１案内部材７２と外レール３３ｂとの間の領域には経路Ｒ１の一部が形成され、第１案内部材７２とセンター役物５０との間の領域には流下経路Ｒ３の上流部分が形成されるようになっている。また、第２案内部材７３は、返しゴム３７に衝突した跳ね返った遊技球Ａ１を遊技部材７１の遊技球転動面７１ａ上に導くようになっている。そして、第２案内部材７３と遊技部材７１との間には、遊技球Ａ１が流下する流下経路Ｒ４が形成されている。なお、流下経路Ｒ４を流下した遊技球Ａ１は、そのまま遊技領域３２ａ内におけるセンター役物５０の右側領域を流下する。よって、流下経路Ｒ４は、蓋部材８２が第２開放状態に切り替えられている場合であっても、遊技球Ａ１を第２大入賞装置８１に入賞させない経路である。
【００３７】
図１，図２に示されるように、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（本実施形態では、「０」〜「９」の１０種類の図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り（特定結果）及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３８】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す特別図柄である。
【００３９】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００４０】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の左方には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な一般入賞装置５８ａ〜５８ｃが配設されている。一般入賞装置５８ａ〜５８ｃの奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する左下入賞口スイッチＳＥ５（図４参照）が設けられている。左下入賞口スイッチＳＥ５は、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃに入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃでは、１つの左下入賞口スイッチＳＥ５で遊技球Ａ１の入賞を検知している。さらに、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の右上方にも、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な一般入賞装置５８ｄが配設されている。一般入賞装置５８ｄの奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する右下入賞口スイッチＳＥ６（図４参照）が設けられている。右下入賞口スイッチＳＥ６は、一般入賞装置５８ｄに入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置５８ａ〜５８ｄでは、遊技球Ａ１の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域３２ａの最下部（内レール３３ａの下端部）には、いずれの入賞装置５１，５２，５４，５８ａ〜５８ｄにも入賞しなかった遊技球Ａ１を回収するためのアウト口５７が配設されている。
【００４１】
（３）パチンコ機１０の電気的構成
図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００４２】
（３−１）主制御基板２１の電気的構成
主制御基板２１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチＳＥ１、第１カウントスイッチＳＥ２、第２カウントスイッチＳＥ４、ゲートスイッチＳＥ３、左下入賞口スイッチＳＥ５及び右下入賞口スイッチＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４３】
図４に示されるように、メインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４４】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４５】
また、メインＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン、及び、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出する演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。
【００４６】
次に、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４７】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００４８】
そして、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１≒０．３％）として大当り判定を行う。
【００４９】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５０】
そして、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５１】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５２】
そして、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合（即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、メインＣＰＵ２１ａは、大当り遊技状態の種類、詳述すると、大当り遊技状態において実行されるラウンド演出の回数（ラウンド数）を決定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づいて、ラウンド数を「１０」にするか「１５」にするかを判定する。なお、本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）としている。そして、大当り図柄用乱数の値が「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合、メインＣＰＵ２１ａはラウンド数「１５」をメインＲＡＭに記憶する。一方、大当り図柄用乱数の値が「０」〜「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合、メインＣＰＵ２１ａはラウンド数「１０」をメインＲＡＭに記憶する。
【００５３】
また、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。なお、大当り図柄用乱数の値が「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合にラウンド数を「１５」にすることが決定されるため、大当り図柄用乱数の値が「５」，「７」，「９」のいずれかとなる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１５Ｒ確変」となる。また、大当り図柄用乱数の値が「０」〜「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合にラウンド数を「１０」にすることが決定されるため、大当り図柄用乱数の値が「１」または「３」となる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１０Ｒ確変」となり、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかとなる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「１０Ｒ通常」となる。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、後述する大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。
【００５４】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１≒３．３％）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５５】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５６】
さらに、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５７】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５８】
さらに、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り遊技状態の種類を判定した結果がラウンド数「１０」となる場合に、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り遊技状態の種類を判定した結果がラウンド数「１５」となる場合に、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１０回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。また、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第１大入賞装置５２が第１閉鎖状態である場合、または、第２大入賞装置８１が第２閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の励磁作用によって第１大入賞装置５２が第１閉鎖状態から第１開放状態に切り替えられる場合、及び、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって第２大入賞装置８１が第２閉鎖状態から第２開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、第１大入賞装置５２が第１開放状態に切り替えられてから第１閉鎖状態に切り替えられるまでの間、及び、第２大入賞装置８１が第２開放状態に切り替えられてから第２閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第１大入賞装置５２が第１開放状態から第１閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき（本実施形態では、１０回目のラウンド演出の終了時）、及び、第２大入賞装置８１が第２開放状態から第２閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき（本実施形態では、１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００５９】
そして、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭにラウンド数「１０」が記憶されている場合に、第１〜第１０のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭにラウンド数「１５」が記憶されている場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６０】
（３−２）統括制御基板２２の電気的構成
図４に示されるように、統括制御基板２２は統括制御ＣＰＵ２２ａを備えており、統括制御ＣＰＵ２２ａには統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００６１】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００６２】
さらに、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄を「２」とする。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右が、図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６３】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６４】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６５】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【００６６】
さらに、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ２１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａから第１〜第１０のラウンド演出用または第１〜第１５のラウンド演出用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００６８】
（３−３）表示制御基板２３の電気的構成
図４に示されるように、表示制御基板２３は表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００６９】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７０】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けられて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００７１】
そして、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７２】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置６０に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６０に表示される。
【００７３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００７４】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００７５】
（３−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７６】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００７７】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第１〜第１５のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００７８】
そして、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【００７９】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８０】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００８１】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００８２】
次に、遊技の手順を説明する。
【００８３】
（Ａ−１）まず、遊技者は、始動入賞装置５１を狙って遊技球Ａ１を発射（いわゆる左打ち）する。そして、遊技球Ａ１が始動入賞装置５１に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると、大当り遊技状態でのラウンド数の判定が行われる。
【００８４】
（Ａ−２）ここで、ラウンド数が「１０」となる場合、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態が付与され、１回のオープニング演出と、１０回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って第１大入賞装置５２に遊技球Ａ１を入賞させる。そして、遊技球Ａ１が第１大入賞装置５２に入賞すると、賞球の払い出しが行われるようになる。その後、大当り遊技状態の付与が終了すると、遊技（Ａ−１）に戻る。
【００８５】
（Ａ−３）一方、ラウンド数が「１５」となる場合、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態が付与され、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。このとき、遊技者は、遊技球Ａ１を、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１（図２，図３参照）に沿って発射（いわゆる右打ち）する。この場合、遊技者は、操作ハンドル１９を右に回すことによって遊技球Ａ１を高速で打ち出すため、遊技球Ａ１の発射速度が大変速く、威力が強い。しかも、経路Ｒ１上には遊技釘３５などの他の部材が植設されていないため、打球発射装置によって発射されて遊技領域３２ａに進入した遊技球Ａ１は、最も強い勢いを維持したままの状態、即ち、他の部材との衝突による遊技球Ａ１の勢いの低下がないままの状態で、経路Ｒ１の下流側に誘導される。よって、打球発射装置によって発射されて遊技領域３２ａに進入した遊技球Ａ１は、強い勢いを維持したままセンター役物５０の上部中央付近に到達する。そして、遊技球Ａ１は、返しゴム３７に衝突して跳ね返ることによって向きが変更され、遊技部材７１の遊技球転動面７１ａ上に案内される。このとき、第２大入賞装置８１（蓋部材８２）が第２開放状態にあれば、入賞経路Ｒ２（図３参照）が形成されるため、遊技球Ａ１は、遊技球転動面７１ａ上、第１案内面８４ａ上及び第２案内面８４ｂ上を順番に転動して第２大入賞口８１ａ内に進入する。そして、第２大入賞口８１ａ内に侵入した遊技球Ａ１が第２カウントスイッチＳＥ４を通過すると、賞球の払い出しが行われるようになる。その後、大当り遊技状態の付与が終了すると、遊技者は、左打ちに切り替えて遊技（Ａ−１）を行う。
【００８６】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【００８７】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、第２大入賞装置８１が遊技領域３２ａの上部に配設され、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１上には遊技釘３５などの他の部材が植設されていないため、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１までの距離が短くなる。その結果、第２大入賞装置８１に遊技球Ａ１が早く到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードを向上させることができる。しかも、第２大入賞装置８１の作動時には、第２大入賞装置８１と、第２大入賞装置８１の周辺部材である遊技部材７１とを用いて、遊技球Ａ１を第２大入賞装置８１に入賞させる入賞経路Ｒ２が形成される。その結果、第２大入賞装置８１に遊技球Ａ１が確実に到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードをさらに向上させることができる。
【００８８】
（２）本実施形態では、遊技部材７１や第２大入賞装置８１の蓋部材８２が、返しゴム３７において遊技球Ａ１が衝突する領域よりも下方に位置している（図３参照）。このため、返しゴム３７に衝突して跳ね返った遊技球Ａ１を、遊技部材７１の遊技球転動面７１ａ上や、蓋部材８２の第１案内面８４ａ上及び第２案内面８４ｂ上に導きやすくなる。その結果、第２大入賞装置８１に遊技球Ａ１がより確実に到達するようになるため、大当り遊技状態の消化スピードをよりいっそう向上させることができる。
【００８９】
（３）本実施形態では、第１案内部材７２とセンター役物５０との間の領域に流下経路Ｒ３が形成され、流下経路Ｒ３は、経路Ｒ１上において返しゴム３７よりも上流側の地点から分岐している。このため、経路Ｒ１上を移動する遊技球Ａ１の勢いが弱い場合には、遊技球Ａ１は、返しゴム３７に衝突して跳ね返った後で第２大入賞装置８１に入賞するのではなく、流下経路Ｒ３を流下するようになる。しかしながら、流下経路Ｒ３を流下する場合であっても、遊技球Ａ１は、流下経路Ｒ３を遮断する蓋部材８２に案内されて、第２大入賞装置８１に入賞する可能性がある。つまり、遊技球Ａ１が流下経路Ｒ３を流下する場合であっても、第２大入賞装置８１に遊技球Ａ１を入賞させるチャンスが遊技者に付与されるため、興趣の向上を図ることができる。
【００９０】
（４）本実施形態では、付与される大当りの種類に応じて、大当り遊技状態に用いる大入賞装置５２，８１の種類を変更している。なお、第１大入賞装置５２が遊技領域３２ａの下部に配設される一方、第２大入賞装置８１は遊技領域３２ａの上部に配設される。しかも、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１に到達するまでの経路Ｒ１上には、遊技釘３５などの他の部材が植設されていない。よって、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１までの距離は、発射経路３３の終端部から第１大入賞装置５２までの距離よりも短くなる。また、第２大入賞装置８１に加えて第１大入賞装置５２も右打ちによって狙う場合であっても、発射経路３３の終端部から第２大入賞装置８１までの距離は、発射経路３３の終端部から第１大入賞装置５２までの距離よりも短くなる。以上のことから、発射された遊技球Ａ１が大入賞装置５２，８１に到達するまでの時間、ひいては、大当り遊技状態の消化スピードは、大当り遊技状態の種類によって変化するようになる。よって、興趣の向上を図ることができる。しかも、本実施形態では、第１大入賞装置５２が第１開放状態となる大当り遊技状態において１０回のラウンド演出が実行され、第２大入賞装置８１が第２開放状態となる大当り遊技状態において１５回のラウンド演出が実行される。即ち、大当り遊技状態の種類によって大入賞装置５２，８１の開放態様が変化するため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００９１】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【００９２】
・上記実施形態において、遊技部材７１及び第２案内部材７３のいずれか一方を省略してもよい。即ち、遊技部材７１と第２案内部材７３との間に形成される流下経路Ｒ４はなくてもよい。また、第２案内部材７３を省略して、遊技部材７１の右側領域に流下経路Ｒ４を形成してもよいし、遊技部材７１を省略して、第２案内部材７３の左側領域や右側領域に流下経路Ｒ４を形成してもよい。なお、遊技部材７１を省略した場合、第２案内部材７３が『遊技部材』としての機能を有するようになる。また、蓋部材８２が第２開放状態に切り替えられた際に、突出部８４の上端部が第２案内部材７３の左端部に接触して、第１案内面８４ａと第２案内部材７３の上面とが面一になることにより、入賞経路Ｒ２が形成されるようになる。
【００９３】
・上記実施形態の第１案内部材７２は特になくてもよく、経路Ｒ１や流下経路Ｒ３を形成できるようになっていればよい。また、第１案内部材７２を省略した場合、センター役物５０と遊技部材７１との間に形成される流下経路Ｒ３はなくてもよい。
【００９４】
・上記実施形態では、１０回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が付与される場合に第１大入賞装置５２が開放され、１５回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が付与される場合に第２大入賞装置８１が開放されるようになっていた。しかし、大入賞装置５２，８１の開放態様を適宜変更してもよい。例えば、１５回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が付与される場合、１回目〜１０回目のラウンド演出が実行されるときに第１大入賞装置５２を開放し、１１回目〜１５回目のラウンド演出が実行されるときに第２大入賞装置８１を開放するようにしてもよい。即ち、１つの大当り遊技状態において２つの大入賞装置５２，８１を用いるようにしてもよい。
【００９５】
・上記実施形態では、遊技盤１３の遊技領域３２ａに、２つの大入賞装置（第１大入賞装置５２、第２大入賞装置８１）が配設されていたが、１つの大入賞装置（第２大入賞装置８１）のみを配設するようにしてもよい。
【００９６】
・上記実施形態の第２大入賞装置８１は、センター役物５０と一体形成されていたが、センター役物５０とは別体に形成されていてもよい。
【００９７】
・上記実施形態では、遊技部材７１が『遊技部材』として用いられていたが、遊技釘や風車などの部材を『遊技部材』として用いてもよい。
【００９８】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【００９９】
（１）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記入賞装置に、左右方向に往復動可能な蓋部材が設けられ、前記蓋部材は、前記遊技領域内に導かれた遊技球を前記入賞装置内に案内する案内面を有し、前記遊技部材は、遊技球を転動させる遊技球転動面を有し、前記入賞装置の作動時に、前記蓋部材が前記遊技部材に接触して、前記案内面と前記遊技球転動面とが面一になることにより、前記入賞経路が形成されることを特徴とする遊技機。
【０１００】
（２）技術的思想（１）において、前記遊技領域の右上部に、前記打球発射装置によって発射されて前記遊技領域内に導かれた遊技球を跳ね返す返しゴムが配設され、前記遊技部材及び前記蓋部材が、前記返しゴムにおいて遊技球が接触する領域よりも下方に位置していることを特徴とする遊技機。
【０１０１】
（３）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記入賞経路上に、前記入賞装置に入賞した遊技球を検知する遊技球検知手段が設けられ、前記入賞経路において前記遊技球検知手段よりも下流側の部分が、透明板によって覆われており、前記透明板を介して前記遊技盤の前面側から視認可能となっていることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１０２】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３…遊技盤
１３ａ…遊技盤面
３２ａ…遊技領域
３３…発射経路
３３ａ…内レール
３３ｂ…外レール
３５…遊技釘
３７…返しゴム
７１…遊技部材
７３…遊技部材としての第２案内部材
８１…入賞装置としての第２大入賞装置
Ａ１…遊技球
Ｒ１…発射経路の終端部から第２大入賞装置に到達するまでの経路
Ｒ２…入賞経路
Ｒ３…流下経路
【図１】
2014200350.tif 000003
【図２】
2014200350.tif 000004
【図３】
2014200350.tif 000005
【図４】
2014200350.tif 000006