(57)【要約】【課題】貯留部に貯留された遊技媒体を放出する際に、遊技の興趣を向上できるような遊技機を提供する。【解決手段】大当り又は時短中において、下皿での遊技球の貯留を要求し（Ｄ２０３）、該遊技球が満タンになると、例えば球抜きカウントダウン演出等の前段演出を実行し（Ｄ２１４）、該前段演出の実行後に遊技球の放出操作を受け付けると、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを示す状態報知演出を実行する（Ｄ２２８，Ｄ２２９）。【選択図】図１０
2014200589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果として遊技媒体を払い出す払出手段と、
該払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留部と、
該貯留部に貯留された遊技媒体を放出する放出操作を受け付ける放出操作手段と、
遊技者に有利な遊技状態であるか否かを示す状態報知演出を実行する状態報知手段と、
少なくとも前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定の貯留量に達しているかを検出する貯留量検出手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態報知手段は、前記貯留量検出手段により所定の貯留量に達したことが検出されたことに基づいて、前記状態報知演出とは異なる前段演出を実行し、該前段演出の実行後に前記放出操作手段により放出操作を受け付けたことに基づいて、前記状態報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果として遊技媒体を払い出す払出手段と、該払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留部と、該貯留部に貯留された遊技媒体を放出する放出操作を受け付ける放出操作手段と、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを示す状態報知演出を実行する状態報知手段と、少なくとも前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定の貯留量に達しているかを検出する貯留量検出手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、パチンコ遊技機の下皿から遊技球の放出（球抜き）が検出されると、所定の報知を行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０３４３８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示す如く、単に球抜きに伴って報知を行うだけでは、演出として十分ではなく、遊技の興趣に欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、貯留部に貯留された遊技媒体を放出する際に、遊技の興趣を向上できるような遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段１に係る発明は、
遊技の結果として遊技媒体（遊技球）を払い出す払出手段（球払出装置１８）と、
該払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留部（下皿２０１）と、
該貯留部に貯留された遊技媒体を放出（球抜き）する放出操作を受け付ける放出操作手段（球抜きレバー２０２）と、
遊技者に有利な遊技状態（例えば確変状態，時短状態，又は先読み予告での大当り発生示唆など）であるか否かを示す状態報知演出を実行する状態報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０，画像表示装置５）と、
少なくとも前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定の貯留量（満タン）に達しているかを検出する貯留量検出手段（満タンスイッチ２０１ａ）と、
を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記状態報知手段は、前記貯留量検出手段により所定の貯留量に達したことが検出されたこと（満タンコマンドを受信したこと）に基づいて、前記状態報知演出とは異なる前段演出（Ｓ２１４）を実行し、該前段演出の実行後に前記放出操作手段により放出操作を受け付けたこと（球抜きレバースイッチ２０２ａ又は球放出スイッチによる検出があったこと）に基づいて、前記状態報知演出（Ｓ２２８又はＳ２２９の処理）を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、貯留部に貯留された遊技媒体が所定の貯留量に達すると、前段演出を実行し、該前段演出の実行後に放出操作を受け付けると、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを示す状態報知演出を実行するので、遊技媒体を貯留してから放出するという行為をことにより、遊技の興趣を向上できる。
【０００８】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
遊技の進行に応じて遊技演出を実行する遊技演出手段（演出制御プロセス処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０，画像表示装置５）と、
前記貯留量検出手段により所定の貯留量に達したことが検出されたこと（満タンコマンドを受信したこと）に基づいて、前記遊技演出に優先して（Ｓ４０６の演出制御プロセス処理とは別個の満タン時演出処理により、遊技演出を行う飾り図柄表示エリア５Ｃ，第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂ，及び始動入賞記憶表示エリア５Ｈと重ならないエラー表示エリア５Ｘで、あるいは、前記遊技演出が行われるレイヤーと別個のレイヤーで）、該所定の貯留量に達した旨を示す貯留量報知（満タン報知）を実行する貯留量報知手段（Ｓ２１２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０，画像表示装置５）と、をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技演出に優先して貯留量報知を実行できるので、設計上いつでも貯留量報知を実行できる。
【０００９】
また手段３に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記状態報知手段は、前記貯留量報知手段に含まれ、前記貯留量報知の一つとして、前記前段演出及び前記状態報知演出を実行する（同じ演出制御メイン処理において、同じエラー表示エリアで、満タン報知，前段演出，及び状態報知演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技演出に優先して貯留量報知を実行する制御を流用するので、設計上いつでも前段演出及び状態報知演出を実行できる。
【００１０】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記放出操作手段による放出操作の受付を検出する放出操作検出手段（球抜きレバースイッチ２０２ａ）をさらに備え、
前記状態報知手段は、前記前段演出の実行後に該放出操作検出手段により前記放出操作の受付を検出したこと（球抜きコマンドを受信したこと）に基づいて、前記状態報知演出を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の放出操作のタイミングにリンクして状態報知演出を実行できるので、放出操作により状態報知演出が実行された感を強くできることにより、さらに遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
また手段５に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記貯留部からの遊技媒体の放出を検出する遊技媒体放出検出手段（球放出スイッチ）をさらに備え、
前記状態報知手段は、前記前段演出の実行後に該遊技媒体放出検出手段により遊技媒体の放出を検出した（球放出コマンドを受信したこと）ことに基づいて、前記状態報知演出を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技媒体が実際に放出されたことに基づいて状態報知演出が実行されるので、遊技媒体の放出により状態報知演出が実行された感を強くできることにより、さらに遊技の興趣を向上できる。
【００１２】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記状態報知手段は、前記状態報知演出が実行されるまで、前記前段演出を継続して実行する（Ｓ２２８又はＳ２２９の状態報知演出の直前に、Ｓ２２６で前段演出を終了する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、前段演出から状態報知演出への演出が途切れるのを防止できる。
【００１３】
また手段７に係る発明は、
手段１〜６のいずれか１つに記載した遊技機であって、
遊技者に有利な遊技状態（大当り中，時短中）において、前記貯留部への遊技媒体の貯留を促す貯留演出を実行する貯留演出手段（Ｓ２０３の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０，画像表示装置５）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技媒体の貯留に基づく前段演出及び状態報知演出の実行を促進できる。
【００１４】
さらに手段８に係る発明は、
手段１〜７のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記状態報知演出の実行中において、前記貯留部から遊技媒体を放出するための開口（２０４）の開度を制御可能な開口制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０，ソレノイド回路１２６，シャッター２０３，ソレノイド２０５）をさらに備え、
該開口制御手段は、遊技者に有利な遊技状態である旨の前記状態報知演出を実行中には、遊技媒体を放出しやすい第１の開度（２０４ｂ）に制御する一方、遊技者に不利な遊技状態である旨の前記状態報知演出を実行中には、遊技媒体を放出しにくい第２の開度（２０４ａ）に制御することを特徴とする遊技機である。
これによれば、開度が異なる開口からの遊技媒体の放出具合で、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の一例を表す正面図である。
【図２】パチンコ機の一例を表すブロック図である。
【図３】下皿の一例を表す平面図であり、（ａ）はシャッター閉鎖状態，（ｂ）はシャッター開度小開放状態，（ｃ）はシャッター開度大開放状態である。
【図４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理の一例を表すフローチャートである。
【図５】演出制御用ＣＰＵが実行するコマンド解析処理の一例を表すフローチャートである。
【図６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御プロセス処理の一例を表すフローチャートである。
【図７】演出制御用ＣＰＵが実行する貯留演出処理の一例を表すフローチャートである。
【図８】演出制御用ＣＰＵが実行する満タン時演出処理の一例を表すフローチャートである。
【図９】演出制御用ＣＰＵが実行する球抜き時演出処理の一例を表すフローチャートである。
【図１０】画像表示装置に表示される画面の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、遊技機の一例であって、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリア５Ｃにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｃとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリアのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリアなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の第４図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の第４図柄表示エリア５Ａにて第４図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の第４図柄表示エリア５Ｂにて第４図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第４図柄の変動が終了して、第４図柄の可変表示結果となる確定第４図柄が停止表示される。即ち、第４図柄表示エリア５Ａは第１特図の変動と同期して変動し、第４図柄表示エリア５Ｂは第２特図の変動と同期して変動する。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし正確には、飾り図柄の変動表示は、演出制御用ＣＰＵ１２０側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、画像表示装置５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、演出用役物（図示外）等の可動物が画面上の全部又は一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置５上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置５の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２６】
「左」及び「右」の第４図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される第４図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。第４図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の第４図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかなどに対応して、予め定められた第４図柄が停止表示されればよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２８】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を白色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第１始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第１始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を白色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第２始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第２始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに８つの表示部位が設けられており、そのうち左側の４つが第１始動入賞に対応する表示部位となっており、右側の４つが第２始動入賞に対応する表示部位となっており、いずれの始動入賞に対応する保留記憶かを特定可能である。
【００２９】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、図１０に示すように、前記第４図柄表示エリア５Ａ、５Ｂ、飾り図柄表示エリア５Ｃ、及び始動入賞記憶表示エリア５Ｈによる表示を妨げない位置（本例では、飾り図柄表示エリア５Ｃと、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとの間）に、エラー表示エリア５Ｘが配置されている。このエラー表示エリア５Ｘでは、遊技の進行に応じた遊技演出、即ち第４図柄表示エリア５Ａ、５Ｂ、飾り図柄表示エリア５Ｃ、及び始動入賞記憶表示エリア５Ｈによる表示に優先して、各種のエラーや演出が表示されるが、具体的には図１０を参照して後述する。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿２００（打球供給皿）が設けられている。上皿２００を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、遊技者から見て奥・手前・左・右（前後左右）といった予め定められた複数の方向（例えば４方向）のうちから選択した方向を押下操作することが可能な押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタン３２と、操作ボタン３２の周囲に設けられて回転操作することが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）からなる平面視で環状の操作ダイヤル３３という、複数の操作部を含んで構成されている。操作ボタン３２は、前後左右の４方向以外に、全体を下方向にも押下操作が可能である。すなわち、遊技者は、操作ボタン３２に対して、パチンコ遊技機１に向いた状態で前後左右の４方向から１つの方向を選択的に押下する押下方向選択操作と、方向選択操作以外に操作ボタン３２全体を下方に押下する全体押下決定操作とを、行うことができる。また、遊技者は、操作ダイヤル３３に対して、右回り（時計回り）あるいは左回り（反時計回り）のうち１つの回転方向へと選択的に回転させる回転方向選択操作を行うことができる。操作ボタン３２や操作ダイヤル３３に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３９】
なお、操作部３０は、押下操作や回転操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作部３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【００４０】
操作ボタン３２において、前方向（奥側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の奥側部分）を、前方向部（奥方向部）と称する。操作ボタン３２において、後方向（手前側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の手前側部分）を、後方向部（手前方向部）と称する。操作ボタン３２において、左方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の左側部分）を、左方向部と称する。操作ボタン３２において、右方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の右側部分）を、右方向部と称する。
【００４１】
遊技機用枠３において上皿２００を形成する部材には、操作部３０の他に、所定のカードユニットを介して遊技球の貸出を受ける際に操作する球貸スイッチ９１や、プリペイドカードなどの返却を受ける際に操作する返却スイッチ９２等が取り付けられている。例えば、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２は、上皿２００にて操作部３０が取り付けられている面と同一面上にて、その面よりも凹んだ位置に配置されていればよい。これにより、遊技者が操作部３０の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまう事態を防止できる。
【００４２】
上皿２００の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技の結果として球払出装置１８により払い出された遊技球を貯留する下皿２０１（貯留部）が設けられている。この下皿２０１には、球払出装置１８から上皿２００に供給されたが該上皿２００で貯留しきれなかった遊技球や、所定の球抜き操作により上皿２００から放出された遊技球が貯留される。この下皿２０１に遊技球を供給する通路の途中には、該下皿２０１に貯留された遊技球が所定の貯留量に達しているかを検出する貯留量検出手段（本例では満タンエラーを検出する満タンスイッチ２０１ａ）が設けられている。この満タンスイッチ２０１ａにのより満タンエラーが検出されると、該満タンスイッチ２０１ａから満タンエラー検出信号が出力され、図２に示すように、スイッチ回路１１０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。この満タンエラー検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されると、満タンコマンドが出力され、中継基板１５を介して、演出制御基板１２に入力される。この満タンコマンドが演出制御基板１２に入力されると、後述する図８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０により満タン時演出処理が行われる。
【００４３】
図３（ａ）に示すように、下皿２０１の底部には開口２０４が設けられているが、通常時にはシャッター２０３により閉鎖されて、遊技球を貯留可能になっており、図３（ｂ）（ｃ）に示すように、球抜きレバー２０２が操作されると該シャッターが開放（図では左側に移動）されて、貯留された遊技球が開口２０４（開度小の開口２０４ａ又は開度大の開口２０４ｂ）から放出される。開口２０４の奥側には、演出制御用ＣＰＵ１２０によりソレノイド回路１２６（図２を参照）を介して制御され、該開口２０４に向けて鉄芯２０５ａが突出するソレノイド２０５が設けられている。シャッター２０３の上面における所定箇所（本例では右端）には、前記突出した鉄芯２０５ａに当接して該シャッター２０３の開放を規制する抑止片２０３ａが設けられている。
【００４４】
ここで球抜きレバー２０２は、遊技機用枠３に立設されており、遊技者が手前側に引くことにより、根元を支点として傾倒する。この球抜きレバー２０２の操作が球抜きレバースイッチ２０２ａにより検出されると、該球抜きレバースイッチ２０２ａから球抜きレバー操作信号が出力され、図２に示すように、スイッチ回路１１０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。この球抜きレバー操作信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されると、球抜きコマンドが出力され、中継基板１５を介して、演出制御基板１２に入力される。この球抜きコマンドが演出制御基板１２に入力されると、後述する図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０により球抜き時演出処理が行われる。
【００４５】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、通過ゲート４１を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。
【００４９】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態（「低確低ベース状態」ともいう）に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態（「低確高ベース状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄（非確変大当り図柄ともいう）と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「通常大当り」（「非確変大当り」ともいう）と称される。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、大当り図柄「１」〜「７」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなり、遊技者に有利な遊技状態である。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００５２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ演出）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチ伴って実行される演出は、ノーマルリーチに伴って実行される演出と異なる。また、スーパーリーチのリーチ演出が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「３」、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板１６、払出制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と電源基板１６や払出制御基板１７との間で伝送される各種の制御信号、及び、演出制御基板１２、音声制御基板１３やランプ制御基板１４とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間で伝送される各種の制御信号を中継するためドロア中継基板１９も搭載されている。さらに、ドロア中継基板１９とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間には、各種の制御信号を中継するため枠中継基板２６が設けられる。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６１】
電源基板１６は、主基板１１や演出制御基板１２などの各種基板や、画像表示装置５や遊技効果ランプ９やスピーカ８などの演出装置に電力を供給する。
【００６２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、満タンスイッチ２０１ａ、球抜きレバースイッチ２０２ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、満タンスイッチ２０１ａ、球抜きレバースイッチ２０２ａは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。主基板１１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板１７に送出する。なお、この賞球信号は、電源基板１６を経由して伝送される。払出制御基板１７は、賞球信号を受信すると、球払出装置１８を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００６７】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６８】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。この乱数値に基づいて、特図表示結果（即ち大当りとするか否か）、大当り種別（即ち確変大当りとするか否か）、飾り図柄の変動パターン種別、及び変動パターンが決定される。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、ソレノイド回路１２６に対して駆動信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作部３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【００７２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、ＥＸＴデータに対応した変動パターンを表す情報とが対応付けて記憶されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【００７４】
また演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３２を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。
【００７５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００７６】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００７７】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００７８】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【００７９】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【００８１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００８２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００８３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【００８４】
次に、パチンコ遊技機１において演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理について説明する。演出制御基板１２では、電源基板１６等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【００８５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００８６】
Ｓ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（Ｎｏ）、Ｓ４０２の処理に戻る。他方、Ｓ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ４０４）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【００８７】
Ｓ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【００８８】
Ｓ４０６にて演出制御プロセス処理を実行した後には、貯留演出処理（Ｓ４０７），満タン時演出処理（Ｓ４０８），球抜き時演出処理（Ｓ４０９）を実行して、Ｓ４０２に戻る。
【００８９】
図５は、コマンド解析処理として、図４のＳ４０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０１）。例えば演出制御基板１２の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【００９０】
Ｓ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（Ｓ５０２）。例えば、Ｓ５０２の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【００９１】
Ｓ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（Ｎｏ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０３）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば（Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（Ｓ５０４）。例えば、Ｓ５０４の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５０２、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後に、コマンド解析処理の実行を終了する。
【００９２】
Ｓ５０３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（Ｎｏ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンド、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５１５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始コマンドを受信したと判定すれば（Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に（Ｓ５１６）、コマンド解析処理を終了する。
【００９３】
Ｓ５１５にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには（Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５１９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定すると（Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出されたＥＸＴデータを変動パターン変数に保存した後に（Ｓ５２０）、コマンド解析処理の実行を終了する。
【００９４】
Ｓ５１５にて変動パターン指定コマンドを受信していないと判定されたときには（Ｎｏ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンド（例えば満タンコマンド，球抜きコマンド）に応じた設定を行ってから（Ｓ５２１）、コマンド解析処理を終了する。
【００９５】
図６は、図４のＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９６】
Ｓ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９７】
Ｓ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする場合にはリーチ状態等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９８】
Ｓ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９９】
Ｓ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１００】
Ｓ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０１】
Ｓ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０２】
次に、図７に示す貯留演出処理，図８に示す満タン時演出処理，及び図９に示す球抜き時演出処理について説明する。ここで貯留演出処理は、大当り中及び時短中に行われるが、該貯留演出処理において貯留演出が行われると（Ｓ２０３）、演出制御フラグ設定部で貯留演出フラグがＯＮにされ（Ｓ２０４）、満タン時演出処理において前段演出が行われると（Ｓ２１４）、演出制御フラグ設定部で前段演出フラグがＯＮにされ（Ｓ２１５）、球抜き時演出処理において状態報知演出が行われると（Ｓ２２８，Ｓ２２９）、演出制御フラグ設定部で報知終了フラグがＯＮにされる（Ｓ２３０）。これら貯留演出フラグ，前段演出フラグ，及び報知終了フラグは、当該フラグがＯＮにされた大当り状態又は時短状態が終了するとＯＦＦにされる。
【０１０３】
図７は、図４のＳ４０７にて実行される貯留演出処理の一例を示すフローチャートである。まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知期間であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。ここで報知期間は、遊技者に有利な遊技状態の期間として、本例では、遊技の結果としての遊技球がたくさん獲得できて貯まりやすい大当り中又は時短中であり、演出制御フラグ設定部で大当りフラグ又は時短フラグがＯＮであれば、報知期間であると判定する。このＳ２０１で報知期間でない（ＮＯ）と判定した場合には、貯留演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。即ち報知期間でなければ、貯留演出（Ｓ２０３），前段演出（Ｓ２１４），及び状態報知演出（Ｓ２２８，Ｓ２２９）は行われない。遊技球が貯まりやすくない期間にこれらの演出を行っても、効果が薄いからである。
【０１０４】
一方、Ｓ２０１で報知期間である（ＹＥＳ）と判定した場合には、演出制御フラグ設定部で記憶している貯留演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２０２）。このＳ２０２で貯留演出フラグがＯＮである（ＹＥＳ）と判定した場合には、貯留演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。即ち一の報知期間において既に貯留演出が行われていれば、再度の貯留演出は行わない。貯留演出に続く前段演出や状態報知演出は一度行われれば十分であり、再度行われると煩わしいからである。
【０１０５】
一方、Ｓ２０２で貯留演出フラグがＯＮでない（ＮＯ）と判定した場合には、貯留演出を行い（Ｓ２０３）、貯留演出フラグをＯＮにして（Ｓ２０４）、貯留演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。ここでＳ２０３の貯留演出では、図１０のＤ２０３に示すように、エラー表示エリア５Ｘにおいて、遊技球の貯留を促す旨（本例では「球を貯めて下さい」）の表示を行う。このＳ２０３の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０及び画像表示装置５は、遊技者に有利な遊技状態（大当り中，時短中）において、貯留部（下皿２０１）への遊技球の貯留を促す貯留演出を実行する貯留演出手段として機能するものである。これによれば、遊技球の貯留に基づく前段演出及び状態報知演出の実行を促進できる。
【０１０６】
図８は、図４のＳ４０８にて実行される満タン時演出処理の一例を示すフローチャートである。この満タン時演出処理は、満タンスイッチ２０１ａが満タンエラーを検出したことに基づいて主基板１１から送信される、満タンコマンドを受信すると実行される。まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部で記憶している貯留演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２１１）。このＳ２１１で貯留演出フラグがＯＮでない（ＮＯ）と判定した場合には、満タン報知を行い（Ｓ２１２）、満タン時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。Ｓ２１２の満タン報知では、図１０のＤ２１２に示すように、エラー表示エリア５Ｘにおいて、満タンエラーが検出された旨（本例では「満タンです。球を抜いて下さい」）の表示を行う。このＳ２１２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０及び画像表示装置５は、貯留量検出手段により所定の貯留量に達したことが検出されたことに基づいて、遊技演出に優先して（第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂ、飾り図柄表示エリア５Ｃ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとは別個のエラー表示エリア５Ｘで）該所定の貯留量に達した旨を示す貯留量報知（満タン報知）を実行する貯留量報知手段として機能するものである。これによれば、遊技演出に優先して貯留量報知を実行できるので、設計上いつでも貯留量報知を実行できる。
【０１０７】
一方、Ｓ２１１で貯留演出フラグがＯＮである（ＹＥＳ）と判定した場合には、演出制御フラグ設定部で記憶している前段演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２１３）。このＳ２１３で前段演出フラグがＯＮである（ＹＥＳ）と判定した場合には、満タン時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。即ち一の報知期間において既に前段演出が行われていれば、再度の前段演出は行わない。前段演出に続く状態報知演出は一度行われれば十分であり、再度行われると煩わしいからである。
【０１０８】
一方、Ｓ２１３で前段演出フラグがＯＮでない（ＮＯ）と判定した場合には、前段演出を行い（Ｓ２１４）、前段演出フラグをＯＮにする（Ｓ２１５）。ここでＳ２１４の前段演出では、図１０のＤ２１４−１〜４に示すように、エラー表示エリア５Ｘにおいて、球抜きカウントダウン演出として、「球抜きカウントダウン  ３！」，「球抜きカウントダウン  ２！」，「球抜きカウントダウン  １！」，「球を抜け！」の表示を行う。このＳ２１４の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０及び画像表示装置５は、貯留量検出手段により所定の貯留量に達したことが検出されたこと（満タンコマンドを受信したこと）に基づいて、状態報知演出とは異なる前段演出を実行するものである。
【０１０９】
またＳ２１４の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０及び画像表示装置５は、前記貯留量報知の一つとして、前段演出及び状態報知演出を実行する（同じエラー表示エリアで、満タン報知，前段演出，及び状態報知演出を実行する）貯留量報知手段及び状態報知手段として機能するものである。これによれば、遊技演出に優先して貯留量報知を実行する制御を流用するので、設計上いつでも前段演出及び状態報知演出を実行できる。
【０１１０】
Ｓ２１５の処理後は、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２１６）。ここで遊技者に有利な遊技状態とは、大当り中であれば当該大当りの終了後に確変状態になることであり、時短中であれば確変状態での時短であることである。
【０１１１】
このＳ２１５で遊技者に有利な遊技状態でない（ＮＯ）、即ち大当り中であれば当該大当りの終了後に確変状態にならず、時短中であれば確変状態での時短でないと判定した場合には、ソレノイド２０５をＯＮして（Ｓ２１７）、満タン時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。このＳ２１７の処理が行われると、図３（ｂ）に示すように、ソレノイド２０５の鉄芯２０５ａが突出した状態となり、この状態で球抜きレバー２０２が操作されると、鉄芯２０５ａに抑止片２０３ａが当接するため、シャッター２０３は全開とならず、開度が小さい開口２０４ａとなるため、下皿２０１に貯留されている遊技球は放出されにくく、これにより遊技者に有利な遊技状態でない旨が報知される。
【０１１２】
一方、Ｓ２１５で遊技者に有利な遊技状態である（ＹＥＳ）、即ち大当り中であれば当該大当りの終了後に確変状態になり、時短中であれば確変状態での時短であると判定した場合には、ソレノイド２０５をＯＮせずに、満タン時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。この場合には、図３（ｃ）に示すように、ソレノイド２０５の鉄芯２０５ａは突出した状態とならず、この状態で球抜きレバー２０２が操作されると、シャッター２０３は全開となり、開度が大きい開口２０４ｂとなるため、下皿２０１に貯留されている遊技球は放出されやすく、これにより遊技者に有利な遊技状態である旨が報知される。
【０１１３】
このＳ２１７の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０，ソレノイド回路１２６，シャッター２０３，ソレノイド２０５は、状態報知演出の実行中において、下皿２０１から遊技球を放出するための開口２０４の開度を制御可能であり、遊技者に有利な遊技状態である旨の状態報知演出を実行中には、遊技球を放出しやすい第１の開度２０４ｂ（開度大）に制御する一方、遊技者に不利な遊技状態である旨の状態報知演出を実行中には、遊技球を放出しにくい第２の開度２０４ａ（開度小）に制御する開口制御手段として機能するものである。これによれば、開度が異なる開口からの遊技球の放出具合で、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
【０１１４】
図９は、図４のＳ４０９にて実行される球抜き時演出処理の一例を示すフローチャートである。この球抜き時演出処理は、球抜きレバースイッチ２０２ａが球抜きレバー２０２の操作を検出したことに基づいて主基板１１から送信される、球抜きコマンドを受信すると実行される。まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部で記憶している貯留演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このＳ２２１で貯留演出フラグがＯＮでない（ＮＯ）と判定した場合には、前記Ｓ２１１で実行した満タン報知を終了し（Ｓ２２２）、球抜き時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。
【０１１５】
一方、Ｓ２２１で貯留演出フラグがＯＮである（ＹＥＳ）と判定した場合には、演出制御フラグ設定部で記憶している前段演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２２３）。このＳ２２３で前段演出フラグがＯＮでない（ＮＯ）と判定した場合には、下皿２０１における遊技球の貯留量が満タンになる前に球抜きレバー２０２が操作された場合であるため、再貯留演出を行い（Ｓ２２４）、球抜き時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。このＳ２２４では、図１０のＤ２２４に示すように、エラー表示エリア５Ｘにおいて、再び遊技球の貯留を促す旨（本例では「もっと球を貯めて下さい」）の表示を行う。なお手前に傾倒操作された球抜きレバー２０２を元に戻せば、開放されていたシャッター２０３が閉鎖して、再び遊技球を貯留可能となる。
【０１１６】
一方、Ｓ２２３で前段演出フラグがＯＮである（ＹＥＳ）と判定した場合には、演出制御フラグ設定部で記憶している報知終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２２５）。このＳ２２５で報知終了フラグがＯＮである（ＹＥＳ）と判定した場合には、球抜き時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。即ち一の報知期間において既に状態報知演出が行われていれば、再度の状態報知演出は行わない。状態報知演出は一度行われれば十分であり、再度行われると煩わしいからである。
【０１１７】
一方、Ｓ２２３で前段演出フラグがＯＮでない（ＮＯ）と判定した場合には、Ｓ２１４で実行した前段演出を終了して（Ｓ２２６）、前記Ｓ２１６と同様に、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２２７）。このＳ２２６の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０は、状態報知演出が実行されるまで、前段演出を継続して実行する（即ちＳ２２８又はＳ２２９の状態報知演出の直前に、Ｓ２２６で前段演出を終了する）状態報知手段として機能するものである。これによれば、前段演出から状態報知演出への演出が途切れるのを防止できる。
【０１１８】
このＳ２２７で遊技者に有利な状態でない（ＮＯ）と判定した場合には、不利状態報知演出を行い（Ｓ２２８）、球抜き時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。このＳ２２８では、図１０のＤ２２８に示すように、エラー表示エリア５Ｘにおいて、遊技者に不利な遊技状態である旨（本例では「残念、確変ならず」）の表示を行う。一方、Ｓ２２７で遊技者に有利な状態である（ＹＥＳ）と判定した場合には、有利状態報知演出を行い（Ｓ２２９）、球抜き時演出処理を終了して演出制御メイン処理に戻る。このＳ２２９では、図１０のＤ２２９に示すように、エラー表示エリア５Ｘにおいて、遊技者に有利な遊技状態である旨（本例では「おめでとう、確変！」）の表示を行う。
【０１１９】
このＳ２２８及びＳ２２９の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０及び画像表示装置５は、前段演出の実行後に放出操作（球抜きレバー２０２の操作）を受け付けたこと（放出操作の受付を検出したこと）に基づいて、遊技者に有利な状態であるか否かを示す状態報知演出を実行する状態報知手段として機能するものである。これによれば、下皿２０１に貯留された遊技球が所定の貯留量に達すると（満タンになると）、前段演出を実行し、該前段演出の実行後に放出操作を受け付けると、状態報知演出を実行するので、遊技媒体を貯留してから放出するという行為をことにより、遊技の興趣を向上できる。また、遊技者の放出操作のタイミングにリンクして状態報知演出を実行できるので、放出操作により状態報知演出が実行された感を強くできることにより、さらに遊技の興趣を向上できる。
【０１２０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０１２１】
上記の実施形態では、遊技機がパチンコ遊技機１である例について説明したが、該遊技機はパチスロ遊技機であっても良く、この場合にも、該パチスロ機の貯留部に貯留された遊技メダルが所定の貯留量（例えば満タン）になると、前段演出を実行し、該前段演出の実行後に放出操作を受け付けると、遊技者に有利な状態であるか否かを示す状態報知演出を実行する。ここで遊技者に有利な状態とは、例えば所定のボーナスが内部当選している状態である。
【０１２２】
また遊技機は、遊技球が指触不能に封入され、遊技の結果として遊技媒体である得点が付与される、封入式パチンコ遊技機であっても良く、この場合にも、付与された得点が所定量になると、前段演出を実行し、該前段演出の実行後に前記放出操作として該付与された得点を対応する遊技用装置に移行する移行操作（例えば計数ボタンの操作）を受け付けると、前記状態報知演出を実行する。そして前記パチンコ遊技機１では、図３に示すように、遊技者に有利な遊技状態である旨の状態報知演出を実行中には、遊技球を放出しやすい第１の開度２０４ｂ（開度大）に制御する一方、遊技者に不利な遊技状態である旨の状態報知演出を実行中には、遊技球を放出しにくい第２の開度２０４ａ（開度小）に制御する例を説明したが、封入式パチンコ遊技機では、例えば有利な場合に得点が速く移行し、不利な場合に得点が遅く移行するようにしても良い。
【０１２３】
上記実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０１２４】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０１２５】
上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となるラウンド遊技が実行される大当り種別（突確）があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となるものとして説明したが、大当り種別が「突確」である場合のラウンド遊技の実行回数は、第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（例えば「２」）としてもよい。さらに、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２６】
上記の実施形態では、大当り遊技状態において、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となるものとして説明したが、該第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（例えば「８」）から第１ラウンド数に昇格する場合と昇格しない場合とがあるものであっても良く、この例においては、状態報知演出として、昇格する場合には有利状態報知演出（例えばエラー表示エリア５Ｘに「おめでとう、昇格！」と表示）を行い、昇格しない場合には不利状態報知演出（例えばエラー表示エリア５Ｘに「残念、昇格せず」と表示）を行うようにしても良い。
【０１２７】
上記の実施形態では、図７のＳ２０３に示す貯留演出，図８のＳ２１４に示す前段演出，及び図９のＳ２２８，Ｓ２２９に示す状態報知演出（以下、「本件演出」という。）が、エラー表示エリア５Ｘにおける表示で行われる例について説明したが、本件演出の一部又は全部に加えて、又は本件演出の一部又は全部に代えて、遊技効果ランプ９や音声による演出を行うものであっても良い。
【０１２８】
上記の実施形態では、図７のＳ２０１に示すように、報知期間（大当り中又は時短中）に必ず貯留演出（Ｓ２０３）が行われる例について説明したが、これに限らず、報知期間であっても抽選により所定確率で貯留演出が行われるものであっても良く、例えば確変大当り中には貯留演出が行われず、確変大当り後の時短中に貯留演出→前段演出→状態報知演出が行われて、該状態報知演出で確変である旨が報知されるものであっても良い。
【０１２９】
上記の実施形態では、大当り中に本件演出が行われる例について説明したが、大当り中において曲を選ぶような曲選択演出が行われる場合には、本件演出と重複すると曲選択演出の効果が減殺されるため、曲選択演出と重複しないように本件演出が行われるように設定するのが好ましい。また上記の実施形態では、時短中に本件演出が行われる例について説明したが、時短中において先の大当りの発生を予告する先読み予告が行われる場合には、大当りの発生が予告されているのに本件演出を実行しても意義が薄いため、該先読み予告が行われていない場合に限り本件演出が行われるように設定するのが好ましい。
【０１３０】
上記の実施形態では、図７のＳ２０１に示すように、報知期間（大当り中又は時短中）になると即座に貯留演出（Ｓ２０３）が行われる例について説明したが、これに限らず、所定期間経過後（例えば１５ラウンド大当りが８ラウンドまで進行した後）に貯留演出→前段演出→状態報知演出が実行されるものであっても良い。ただし大当りの終了間際（例えば１５ラウンド大当りが１３ラウンドまで進行した後）に実行しても、遊技媒体の貯留量が所定量に達しない場合があるため、該大当りの終了間際には実行しなくても良い。
【０１３１】
上記の実施形態では、貯留量検出手段が、満タンに達していることを検出する満タンスイッチ２０１ａである例について説明したが、これに限らず、該貯留量検出手段は、所定の貯留量（例えば満タンの半分）に達していることを検出するものであれば良い。
【０１３２】
上記の実施形態では、図８のＳ２１４に示す前段演出として、図１０のＤ２１４−１〜４に示す球抜きカウントダウン演出を行う例について説明したが、これに限らず、該前段演出として、状態報知演出の前兆となる演出を行うものであっても良い。即ち前段演出は、状態報知演出と異なる演出であれば良い。
【０１３３】
上記の実施形態では、図９に示す球抜き時演出処理（即ち状態報知演出）が、前段演出の実行後に放出操作検出手段（球抜きレバースイッチ２０２ａ）により放出操作の受付を検出したこと（即ち球抜きコマンドを受信したこと）に基づいて実行される例について説明したが、これに限らず、貯留部（下皿２０１）からの遊技媒体（遊技球）の放出を検出する遊技媒体放出検出手段（例えばスイッチ回路１１０に接続される球放出スイッチ）を設け、前段演出の実行後に該遊技媒体放出検出手段により遊技媒体の放出を検出したことに基づいて、状態報知演出を実行するものであっても良い。なお「放出を検出」は、放出される遊技球を１個検出した場合，又は遊技球を所定個数検出した場合の、いずれであっても良い。これによれば、遊技媒体が実際に放出されたことに基づいて状態報知演出が実行されるので、遊技媒体の放出により状態報知演出が実行された感を強くできることにより、さらに遊技の興趣を向上できる。
【０１３４】
上記の実施形態では、図１０に示すように、エラー表示エリア５Ｘに文字が表示されることにより、前段演出（Ｄ２１４）や状態報知演出（Ｄ２２８，Ｄ２２９）が、遊技演出に優先して表示される例について説明したが、これに限らず、遊技演出が行われるレイヤーと別個のレイヤーで、該遊技演出に優先して前段演出や状態報知演出を行うものであっても良く、この場合には、遊技演出の上に重ねて前段演出や状態報知演出を行うものであっても良い。また前段演出や状態報知演出は、文字ではなく画像を表示するものであっても良い。さらに前段演出や状態報知演出は、音声で行うものであっても良く、この場合にも、遊技演出の音声を停止若しくは音量を小さくしたところに前段演出や状態報知演出の音声を重ねて流すことにより、遊技演出よりも優先して前段演出や状態報知演出を行う。
【符号の説明】
【０１３５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ，４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ａ，５Ｂ  …  第４図柄表示エリア
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｘ  …  エラー表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１７  …  払出制御基板
１８  …  球払出装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
２００  …  上皿（打球供給皿）
２０１  …  下皿（貯留部）
２０１ａ  …  満タンスイッチ
２０２  …  球抜きレバー
２０２ａ  …  球抜きレバースイッチ
２０３  …  シャッター
２０３ａ  …  抑止片
２０４  …  開口
２０４ａ  …  開口（小）
２０４ｂ  …  開口（大）
２０５  …  ソレノイド
２０５ａ  …  鉄芯
【図１】
2014200589.tif 000003
【図２】
2014200589.tif 000004
【図３】
2014200589.tif 000005
【図４】
2014200589.tif 000006
【図５】
2014200589.tif 000007
【図６】
2014200589.tif 000008
【図７】
2014200589.tif 000009
【図８】
2014200589.tif 000010
【図９】
2014200589.tif 000011
【図１０】
2014200589.tif 000012