(57)【要約】【課題】遊技球の一般入賞口への入賞に基づいて賞球払い出しとは別個の動作を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口と、大入賞口と、一般入賞口１４′と、始動入賞口への入賞に基づき、変動表示装置において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果であった場合、大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機において、一般入賞口１４′に入賞したことに基づいて所定の報知を実行する所定報知実行手段としての演出制御装置を備える。【選択図】図５９
2014200305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口と、大入賞口と、一般入賞口と、前記始動口への入賞に基づき、表示装置において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果であった場合、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記一般入賞口に入賞したことに基づいて所定の報知を実行する所定報知実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記始動口に入賞したことを始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記所定報知実行手段は、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能な始動記憶内大当り報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶内大当り報知手段は、
少なくとも前記大当り遊技中に、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動記憶内大当り報知手段は、
前記大当り遊技実行後の遊技者に有利な特定遊技状態中に、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶内大当り報知手段は、
前記一般入賞口に入賞した球数に基づいて、前記始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能であることを特徴とする請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記一般入賞口は、前記大入賞口の上端より下方に備えられることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口と、一般入賞口と、前記始動口への入賞に基づき、表示装置において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果であった場合、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能な制御手段と、を備えるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に発射された遊技球が入賞口に入賞すると、賞球が払い出される。近年では、遊技球が始動口に入賞すると、表示装置において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームが実行されるパチンコ遊技機が多い。このパチンコ遊技機では、変動表示ゲームの結果が特別な態様であった場合には、常態では閉じている大入賞口が開放され、遊技球が開状態の大入賞口に入賞すれば多くの賞球が獲得できるという遊技内容になっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２８４３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機では、始動口、大入賞口以外に一般入賞口を備えており、遊技球が一般入賞口へ入賞しても賞球が払い出されるのだが、大入賞口への入賞時の賞球数と比べて少ない。このため、一般入賞口への入賞に対する遊技者の関心が始動口や大入賞口への入賞に対する関心よりも薄い。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球の一般入賞口への入賞に基づいて賞球払い出しとは別個の動作を実行可能とし、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、始動口と、大入賞口と、一般入賞口と、前記始動口への入賞に基づき、表示装置において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果であった場合、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記一般入賞口に入賞したことに基づいて所定の報知を実行する所定報知実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
請求項２に記載のものは、前記制御手段は、
前記始動口に入賞したことを始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記所定報知実行手段は、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能な始動記憶内大当り報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【０００８】
請求項３に記載のものは、前記始動記憶内大当り報知手段は、
少なくとも前記大当り遊技中に、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機である。
【０００９】
請求項４に記載のものは、前記始動記憶内大当り報知手段は、
前記大当り遊技実行後の遊技者に有利な特定遊技状態中に、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機である。
【００１０】
請求項５に記載のものは、前記始動記憶内大当り報知手段は、
前記一般入賞口に入賞した球数に基づいて、前記始動記憶の中に前記大当り遊技が実行可能なものが有ることを報知可能であることを特徴とする請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技機である。
【００１１】
請求項６に記載のものは、前記一般入賞口は、前記大入賞口の上端より下方に備えられることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技球の一般入賞口への入賞に基づいて賞球払い出しとは別個の動作が実行可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤の正面図である。
【図２】遊技盤の分解斜視図である。
【図３】センター裏面装置の分解斜視図である。
【図４】下側演出ユニットの斜視図である。
【図５】前側演出機構の正面図である。
【図６】前側演出機構の構成を示す説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図である。
【図７】前側演出機構の動作を示す説明図であり、（ａ）は前側スライドパネルが上死点に到達する直前の状態の説明図、（ｂ）は前側スライドパネルが上死点に到達した状態の説明図である。
【図８】上側演出ユニットおよび下側演出ユニットを演出実行状態に変換した状態の説明図である。
【図９】後側演出機構の正面図である。
【図１０】前側演出機構の動作を示す背面図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図１１】上側演出ユニットの斜視図である。
【図１２】上側演出ユニットの動作を示す説明図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図１３】上側演出駆動機構の説明図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図１４】右側演出ユニットの斜視図である。
【図１５】右側演出ユニットの正面図である。
【図１６】装飾可動役物の移動演出実行状態の説明図である。
【図１７】装飾可動役物および装飾動作役物の移動演出実行状態の説明図である。
【図１８】第１可動部材の説明図であり、（ａ）は全体の説明図、（ｂ）は装飾揺動基部の周辺の説明図である。
【図１９】第２可動部材の断面図であり、（ａ）は常態の断面図、（ｂ）は回動演出実行状態の断面図である。
【図２０】第２可動カムフォロワと右側カム突起との動作の説明図であり、（ａ）は装飾可動役物の常態において前方から見た斜視図、（ｂ）は（ａ）の後方から見た斜視図、（ｃ）は装飾可動役物の移動演出実行状態において後方から見た斜視図である。
【図２１】左側演出ユニットの斜視図である。
【図２２】左側演出ユニットの正面図である。
【図２３】装飾動作本体の動作機構の説明図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は演出実行状態の説明図である。
【図２４】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２５】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２６】特図変動表示ゲームの実行中に行われる予告表示の説明図であり、（ａ）は弱予告表示の説明図、（ｂ）は強予告表示の説明図である。
【図２７】飾り特図変動表示ゲームの擬似連パターンにおける演出動作の前半の説明図である。
【図２８】飾り特図変動表示ゲームの擬似連パターンにおける演出動作の後半の説明図である。
【図２９】飾り特図変動表示ゲームの再変動パターンにおける演出動作の説明図である。
【図３０】飾り特図変動表示ゲームの識別情報が揺動するパターンにおける演出動作の説明図である。
【図３１】メイン処理を説明するフローチャートの前半部分である。
【図３２】メイン処理を説明するフローチャートの後半部分である。
【図３３】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３４】コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図３５】演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図３６】演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。
【図３７】コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４５】小当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】小当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４８】コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４９】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図５０】第２実施形態の前側演出機構における演出可動役物の説明図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は常態から演出実行状態への変換途中の説明図、（ｃ）は演出実行状態の説明図である。
【図５１】演出可動役物および上側演出部材の動作により行われる予告表示の説明図であり、（ａ）は弱予告表示の説明図、（ｂ）は強予告表示の説明図である。
【図５２】演出可動役物を備えた前側演出機構の変形例であり、（ａ）は２つの演出可動役物を備えた変形例、（ｂ）は演出実行状態の演出可動役物が変動表示装置の表示画面の対角線上に重なって位置する変形例である。
【図５３】第３実施形態の右側演出ユニットにおける展開可動役物の説明図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は装飾移動部材による展開装飾装置の移動中の状態の説明図、（ｃ）は表示画面の前方に移動した展開装飾装置の回動を開始した状態の説明図、（ｄ）は演出実行状態の説明図である。
【図５４】第３実施形態の展開役物駆動機構の説明図であり、（ａ）は常態の説明図、（ｂ）は展開装飾装置の移動中の状態の説明図、（ｃ）は展開装飾装置を表示画面の前方に移動した状態の説明図である。
【図５５】第３実施形態の展開装飾装置の説明図であり、（ａ）は収縮状態の説明図、（ｂ）は展開状態の説明図である。
【図５６】展開装飾装置の変形例の説明図であり、（ａ）は展開装飾ベース部材に装飾表示器を備えた変形例の説明図、（ｂ）は装飾表示器に人体検出センサを備えた変形例の説明図である。
【図５７】第４実施形態の遊技盤の概略図である。
【図５８】大当り中先読み報知処理のフローチャートである。
【図５９】先読み演出表示の説明図である。
【図６０】（ａ）は大当り中先読み報知処理のフローチャートの変形例、（ｂ）は大当り中先読み結果を表示する始動記憶数と一般入賞口への入賞球数との関係を示す表である。
【図６１】装飾可動役物の動作を伴う先読み演出の説明図である。
【図６２】演出可動役物の動作を伴う先読み演出の説明図である。
【図６３】展開可動役物の動作を伴う先読み演出の説明図である。
【図６４】複数の始動記憶に対して先読み結果を表示する例の説明図である。
【図６５】演出制御装置の装飾制御処理において実行されるＳＴ中先読み報知処理のフローチャートである。
【図６６】先読み結果表示を素早く実行する態様の説明図である。
【図６７】遊技制御装置の特図普段処理において実行されるＳＴ中先読み報知処理のフローチャートである。
【図６８】第５実施形態におけるＳＴ上乗せ演出の説明図である。
【図６９】第５実施形態の遊技盤の概略図である。
【図７０】第５実施形態におけるＳＴ上乗せ演出の変形例の説明図である。
【図７１】電サポ回数判定処理のフローチャートである。
【図７２】表示用電サポ回数決定処理のフローチャートである。
【図７３】電サポ上乗せ報知処理のフローチャートである。
【図７４】大当り遊技終了時に一般入賞口への入賞球数を表示した状態の説明図である。
【図７５】大当り遊技実行中における一般入賞口への入賞球数に応じて演出部材の動作が異なる様子の説明図である。
【図７６】通常中絆チャッカー入賞処理のフローチャートである。
【図７７】一般入賞口への入賞に関する情報の表示例である。
【図７８】大入賞口の両側方に一般入賞口を配置した遊技領域の説明図である。
【図７９】大入賞口を遊技領域の左右方向の中央部に配置し、該大入賞口の両側方に一般入賞口を配置した遊技領域の説明図である。
【図８０】大入賞口を遊技領域の左右方向の中央部に配置し、該大入賞口の右側方に一般入賞口を配置した遊技領域の説明図である。
【図８１】２つの大入賞口が設けられた入賞装置ユニットに一般入賞口を備えた遊技領域の説明図である。
【図８２】（ａ）は図柄の内側領域に背景として設定される龍の動画を表示する識別情報の説明図であり、（ｂ）は背景の全体図である。
【図８３】（ａ）は図柄の内側領域に背景として設定される花びらの動画を表示する識別情報の説明図であり、（ｂ）は背景の全体図である。
【図８４】（ａ）は図柄の内側領域に背景として設定される花火の動画を表示する識別情報の説明図であり、（ｂ）は背景の全体図である。
【図８５】（ａ）は図柄の内側領域に背景として設定される花火の動画を表示する識別情報のリーチ状態の説明図であり、（ｂ）は（ａ）から背景の全体表示に切り替えた状態の説明図である。
【図８６】遊技役物の前面に有機ＥＬ表示器を備えた遊技盤の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機（遊技盤）の遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機（遊技盤）の遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機の遊技盤１は、図１および図２に示すように、合板やプラスチックなどからなる矩形状の遊技ベースユニット２を備え、該遊技ベースユニット２の前面に枠状のサイドケース（区画部材）３を遊技ベースユニット２の各辺に沿う状態で止着して、遊技球が流下可能な遊技領域４を略円形状に区画形成し、該遊技領域４の側方（図２中、左側方）には縦長円弧状の発射球案内路５を備えている。そして、遊技領域４内の中央部分には枠状のセンターフレーム６を配置し、該センターフレーム６の下部の側方（図１中、右側方）には普図始動ゲート（球通過ゲート）７を配置し、遊技球の普図始動ゲート７への入賞（通過）を始動条件（普図始動条件）として普図変動表示ゲームを実行可能としている。
【００１５】
また、遊技領域４のうちセンターフレーム６の下方には２つの始動入賞口（始動口）、詳しくは上側に位置する第１始動入賞口１１と、下側に位置する第２始動入賞口１２とを上下に並べた状態で配置し、遊技球の始動入賞口１１，１２への入賞を始動条件（特図始動条件）として特図変動表示ゲームを実行可能としている。さらに、第２始動入賞口１２には普通電動役物（開閉部材）１３を備え、該普通電動役物１３を開放（遊技球が第２始動入賞口１２に入賞し易い開状態）と閉成（第２始動入賞口１２への入賞を阻止する閉状態）とに変換可能としている。そして、２つの始動入賞口１１，１２の左右両側方には一般入賞口１４，１５を配置し、普図始動ゲート７側（図１中、右側）に位置する一般入賞口１４と始動入賞口１１，１２との間には、横長な大入賞口１６を備え、大入賞口１６の入賞開閉部材１６ａを開放（遊技球が大入賞口１６に入賞し易い開状態）と閉成（大入賞口１６への入賞を阻止する閉状態）とに変換可能としている。
【００１６】
さらに、第２始動入賞口１２の下方に位置する遊技領域４の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口１８を開設し、遊技領域４のうちセンターフレーム６、普図始動ゲート７、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、一般入賞口１４，１５、大入賞口１６等の取付部分を除いた箇所には、遊技球が衝接可能な障害釘１９を植設している。そして、サイドケース３の一側の下部（図２中、右下部）には一括表示装置２０を備え、該一括表示装置２０において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。
【００１７】
また、図２に示すように、遊技ベースユニット２の裏面には矩形枠状のセンター裏面装置２３を装着し、該センター裏面装置２３の裏側には変動表示装置（表示装置）２５を装着し、変動表示装置２５の表示画面２５ａをセンター裏面装置２３およびセンターフレーム６を通して遊技盤１の前方に臨ませている。そして、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応する演出表示）や、遊技における演出表示を変動表示装置２５の表示画面２５ａで表示可能としている。
【００１８】
次に、センター裏面装置２３について説明する。
センター裏面装置２３は、図３に示すように、遊技ベースユニット２の裏面側に止着される額縁状の裏面ケース部材３０を前側が開放した状態で備え、該裏面ケース部材３０の後部には矩形状の表示開口窓３０ａを遊技ベースユニット２の板厚方向に沿って貫通して開設し、裏面ケース部材３０の後方から変動表示装置２５を装着して、該変動表示装置２５の表側に位置する表示画面２５ａを表示開口窓３０ａから前方へ臨ませている。さらに、裏面ケース部材３０の内側には、複数の演出ユニットを表示開口窓３０ａの周縁に沿って配置し、各演出ユニットが変動表示装置２５の周縁に位置するように構成されている。具体的には、裏面ケース部材３０の内側の下縁には横長な下側演出ユニット３１を配置し、上縁には横長な上側演出ユニット３２を配置し、右側縁には縦長な右側演出ユニット３３を配置し、左側縁には縦長な左側演出ユニット３４を配置している。
【００１９】
下側演出ユニット３１は、図４に示すように、前側演出機構３６と後側演出機構３７とを前後に重合して構成されており、前側演出機構３６の前方の一側（図４中、左側）には、遊技領域４の発射球案内路５側（図１中、左側）に位置する一般入賞口１５の入賞球を流下させる流路部材３９を備え、他側（図４中、右側）には、当該下側演出ユニット３１に電力や信号を供給するための下側中継基板ユニット４０を備えている。
【００２０】
前側演出機構３６は、図５から図７に示すように、横長な前側演出ベース４２に縦長な前側ガイドシャフト４３を備え、該前側ガイドシャフト４３には横向き短冊状の前側スライドパネル４４を摺動可能な状態で装着し、該前側スライドパネル４４が前側ガイドシャフト４３に沿って上下動できるように構成されている。また、前側スライドパネル４４の中央部には縦長な前側スライドラック４５を備え、前側演出ベース４２に設けられた前側演出ギア群（第１前側演出ギア４６、第２前側演出ギア４７、第３前側演出ギア４８、第４前側演出ギア４９を噛合して構成される駆動伝達機構）により、前側演出駆動モータ５０の出力を前側スライドラック４５に伝達して、前側スライドパネル４４を上昇または下降できるように構成されている。さらに、前側スライドパネル４４の上部の左右両側には、「わっしょい」の文字装飾が施された横長な前側演出プレート５２をそれぞれ回動可能な状態で軸着し、前側演出プレート５２の下部からプレート係合アーム５３を前側演出ベース４２側へ延設し、プレート係合アーム５３の延設端にはアーム係合ピン５３ａを突設している。そして、前側演出ベース４２のうち前側演出プレート５２の軸着部よりも側方にずれた位置には、縦長な前側演出係合溝５５を開設し、該前側演出係合溝５５にアーム係合ピン５３ａを係合している。
【００２１】
このような構成の前側演出機構３６においては、図６に示すように、前側スライドパネル４４および前側演出プレート５２が下死点に位置する状態を常態（演出不実行状態）とし、前側演出ベース４２に装着されたパネル検出スイッチ５６が前側スライドパネル４４の下部から延設された前側検出片５７を検出して、前側演出機構３６が常態であることを検知できるように構成されている。また、常態においては、前側演出プレート５２が遊技盤１の正面から見てセンターフレーム６の下辺部の後方に隠れるように配置される（図１参照）。そして、常態から演出動作を実行するには、前側演出駆動モータ５０を正転駆動して前側スライドパネル４４および前側演出プレート５２を下死点から上死点へ上昇させる。このとき、前側スライドパネル４４が上死点に到達する前にアーム係合ピン５３ａが前側演出係合溝５５の上縁に当接し（図７（ａ）参照）、引き続き前側スライドパネル４４が上昇すると、アーム係合ピン５３ａおよびプレート係合アーム５３の上昇が規制されることにより前側演出プレート５２が軸着部を中心に回動し、前側スライドパネル４４が上死点に到達すると、前側演出プレート５２が前側演出係合溝５５側に向かって下り傾斜した姿勢に設定される。この結果、図７（ｂ）に示すように、左右両側の前側演出プレート５２がハの字状に傾いて、前側演出機構３６が演出実行状態に変換する。この演出実行状態においては、傾斜状態の前側演出プレート５２がセンターフレーム６の下辺部から上方へ突出し、変動表示装置２５の表示画面２５ａの下縁部の前方に位置する（図８参照）。そして、演出実行状態から前側演出駆動モータ５０を反転駆動すると、前側スライドパネル４４および前側演出プレート５２が上死点から下死点へ下降し、図６（ａ）に示すように、左右両側の前側演出プレート５２が一直線上に並ぶ状態に戻って、前側演出機構３６が常態に戻る。
【００２２】
後側演出機構３７は、図９および図１０に示すように、横長な後側演出ベース６０に縦長な後側ガイドレール６１を備え、該後側ガイドレール６１には、神輿の中央部の形状を模した後側演出部材６２を摺動可能な状態で装着し、後側演出部材６２が後側ガイドレール６１に沿って上下動できるように構成されている。また、後側演出部材６２の側部（図１０（ａ）中、左側部）には縦長な後側スライドラック６３を備え、後側演出ベース６０に設けられた後側演出ギア群（第１後側演出ギア６６、第２後側演出ギア６７、第３後側演出ギア６８、第４後側演出ギア６９、第５後側演出ギア７０を噛合して構成される駆動伝達機構）により、後側演出駆動モータ７１の出力を後側スライドラック６３に伝達して、後側演出部材６２を上昇または下降できるように構成されている。
【００２３】
このような構成の後側演出機構３７においては、図１０（ａ）に示すように、後側演出部材６２が下死点に位置する状態を常態（演出不実行状態）とし、後側演出ベース６０に装着された部材検出スイッチ７２が後側演出部材６２の下部から延設された後側検出片７３を検出して、後側演出機構３７が常態であることを検知できるように構成されている。また、常態においては、後側演出部材６２が遊技盤１の正面から見てセンターフレーム６の下辺部の後方に隠れるように設定されている（図１参照）。そして、常態から演出動作を実行するには、後側演出駆動モータ７１を駆動して後側演出部材６２を下死点から上死点へ上昇させる。後側演出部材６２が上死点に到達すると、後側演出部材６２が後側演出ベース６０の上辺部よりも上方に位置する状態に設定される（図１０（ｂ）参照）。この結果、後側演出機構３７が演出実行状態に変換する。この演出実行状態においては、後側演出部材６２がセンターフレーム６の下辺部から上方へ突出し、変動表示装置２５の表示画面２５ａの下部の前方に位置し、演出実行状態の前側演出機構３６の前側演出プレート５２と前後に重なる状態に配置される（図８参照）。そして、演出実行状態から後側演出駆動モータ７１を反転駆動すると、後側演出部材６２が上死点から下死点へ下降し、図９および図１０（ａ）に示すように、前側演出機構３６が常態に戻る。
【００２４】
上側演出ユニット３２は、図１１および図１２に示すように、前側および下側が開放された横長箱状の上側演出収納ケース７７に縦長な上側ガイド部材７８を備え、該上側ガイド部材７８には、神輿の屋根部の形状を模した上側演出部材（前方装飾役物）７９を装着し、上側演出部材７９が上側ガイド部材７８に沿って上下動できるように構成されている。また、上側演出収納ケース７７の前縁部には、センターフレーム６の上辺部に沿って配置される横長な上側装飾カバー８０を止着し、該上側装飾カバー８０の後方で上側演出部材７９を移動可能としている。さらに、上側演出部材７９の左右両側には横向き円弧状の上側演出カム溝８１をそれぞれ開設し、各上側演出カム溝８１には、上側演出収納ケース７７の左右両側に装着された上側演出駆動機構８２をそれぞれ接続している。また、上側演出収納ケース７７と上側演出部材７９との間には、上側演出部材７９を上方へ付勢する上側演出付勢部材（図示せず）を備えている。
【００２５】
上側演出駆動機構８２は、図１３に示すように、平板状の上側駆動機構ベース８５の中央部分に横長な上側演出アーム８６の一端を回動可能な状態で軸着し、上側演出アーム８６の他端には上側演出カムフォロワ８６ａを突設して上側演出カム溝８１に摺動可能な状態で係合している。また、上側演出アーム８６の中間部分にはアーム駆動カム溝８６ｂを上側演出アーム８６の延在方向に沿って開設し、上側駆動機構ベース８５のうち上側演出アーム８６の軸着部よりも上側演出部材７９側（図１３（ａ）中、左側）にはアーム駆動片８７を回動可能な状態で軸着し、該アーム駆動片８７の自由端に突設されたアーム駆動カムフォロワ８７ａをアーム駆動カム溝８６ｂへ摺動可能な状態で係合している。さらに、アーム駆動片８７の回動軸には、複数の駆動ギア（第１上側演出駆動ギア９１、第２上側演出駆動ギア９２、第３上側演出駆動ギア９３、第４上側演出駆動ギア９４）を介して上側演出駆動モータ９５の出力軸を接続している。
【００２６】
このような構成を備えた上側演出ユニット３２においては、図１１および図１２（ａ）に示すように、上側演出部材７９が上死点に位置して上側装飾カバー８０の後方に隠れる状態を常態（演出不実行状態）とし、上側駆動機構ベース８５に装着されたアーム検出スイッチ９６が上側演出アーム８６から突設された上側検出片９７を検出して、上側演出部材７９が常態であることを検知できるように構成されている（図１３（ａ）参照）。そして、常態から演出動作を実行するには、上側演出駆動モータ９５を正転駆動してアーム駆動片８７を回動させることにより上側演出アーム８６を下方へ回動させ（図１３（ｂ）参照）、回動する上側演出アーム８６の上側演出カムフォロワ８６ａにより上側演出部材７９を押し下げて上死点から下死点へ下降させる（図１２（ｂ）参照）。上側演出部材７９が下死点に到達すると、上側演出部材７９が上側装飾カバー８０から下方にずれて露出する。この結果、上側演出部材７９が演出実行状態に変換する。この演出実行状態においては、図８に示すように、上側演出部材７９が変動表示装置２５の表示画面２５ａの下部の前方に位置し、演出実行状態の後側演出機構３７の後側演出部材６２の上部に接続し、後側演出部材６２と上側演出部材７９とが神輿の形状を模した装飾体を表示画面２５ａの前方で形成する。そして、演出実行状態から上側演出駆動モータ９５を反転駆動すると、アーム駆動片８７の回動に伴って上側演出アーム８６が上方へ回動し、この上側演出アーム８６の回動による押し上げ力と上側演出付勢部材の付勢力とにより上側演出部材７９が下死点から上死点へ上昇し、図１１および図１２（ａ）に示すように、上側演出部材７９が常態に戻る。
【００２７】
右側演出ユニット３３は、図１４から図１６に示すように、縦長な右側演出ベース１００に２つの右側演出スライドガイド１０１（上側スライドガイド１０１ａ、下側スライドガイド１０１ｂ）を変動表示装置２５側（図１５中、左側）に向かって横向きに下り傾斜した状態で備え、該右側演出スライドガイド１０１には装飾可動役物１０３を装着し、該装飾可動役物１０３の全体が右側演出ベース１００から右側演出スライドガイド１０１に沿って横方向にスライドしたり、装飾可動役物１０３の一部が前記スライド動作とは異なる動きを行ったりして遊技演出を実行するように構成されている。
【００２８】
装飾可動役物１０３をスライドさせる機構について説明すると、右側演出ベース１００のうち装飾可動役物１０３の下方に位置する下部には右側スライド駆動機構１０４を備え、該右側スライド駆動機構１０４の前方には、右側演出ユニット３３に電力や信号を供給するための右側中継基板ユニット１０５を備えている。右側スライド駆動機構１０４は、図１５および図１６に示すように、右側演出ベース１００の下部に縦長な右側スライド駆動アーム１０８の下端を回動可能な状態で軸着し、右側スライド駆動アーム１０８の上端部が右側演出スライドガイド１０１の傾斜方向に沿って移動できるように構成されている。また、右側スライド駆動アーム１０８の上端部を装飾可動役物１０３の下部に係合し、右側スライド駆動アーム１０８の回動軸には扇状の右側連結ギア１０９を共回り状態で接続し、右側演出駆動モータ１１０の出力軸と共回りする右側駆動ギア１１１と右側連結ギア１０９とを噛合している。
【００２９】
このような構成を備えた右側演出ユニット３３においては、図１４および図１５に示すように、装飾可動役物１０３が右側演出ベース１００の前方に重なって位置する状態を常態（移動演出不実行状態）とし、右側演出ベース１００に装着された右側役物検出スイッチ１１３が装飾可動役物１０３から突設された右側検出片１１４を検出して、装飾可動役物１０３が常態であることを検知できるように構成されている。なお、常態においては、装飾可動役物１０３が変動表示装置２５とセンターフレーム６の右辺部との間に位置し、遊技盤１の前方から視認可能な状態に設定される（図１参照）。そして、常態から移動演出動作を実行するには、右側演出駆動モータ１１０を正転駆動することにより右側スライド駆動アーム１０８を回動して変動表示装置２５側（図１５中、左側）に倒す。すると、図１６に示すように、装飾可動役物１０３が右側スライド駆動アーム１０８の上端部に押圧されて右側演出スライドガイド１０１に沿って下り傾斜方向へスライドし、右側演出ベース１００の前方から変動表示装置２５側へずれて移動演出実行状態に変換する。この移動演出実行状態においては、装飾可動役物１０３は、変動表示装置２５の表示画面２５ａの右側の前方に位置する（図１７参照）。そして、移動演出実行状態から右側演出駆動モータ１１０を反転駆動すると、右側スライド駆動アーム１０８が回動して起立し、装飾可動役物１０３が右側演出スライドガイド１０１に沿って上り傾斜方向へスライドし、右側演出ベース１００の前方に位置して常態に戻る（図１４および図１５参照）。
【００３０】
装飾可動役物１０３の構成について説明すると、装飾可動役物１０３は、図１４から図１６に示すように、下端が前方に突出したＬ字状の装飾可動ベース１２０を右側演出スライドガイド１０１に接続し、該装飾可動ベース１２０の上側起立部の前面には、人形の上半身を模した形状の第１可動部材１２１を備え、装飾可動ベース１２０の下端突出部の上面には、太鼓の形状を模した第２可動部材１２２を備え、装飾可動ベース１２０の下端突出部の下面から下方に突出した突出片１２０ａに右側スライド駆動アーム１０８の上端部を係合している。
【００３１】
第１可動部材１２１は、図１８に示すように、人形の胴体を模した縦長な装飾固定部材１２４を装飾可動ベース１２０に止着して備え、該装飾固定部材１２４の左右両側には、人形の両腕を模した装飾回動部材１２５を上下方向に回動可能な状態で軸着している。また、装飾可動ベース１２０のうち装飾固定部材１２４の上方には、逆Ｔ字状の装飾揺動基部１２６を上端部が左右方向へ移動可能な状態で軸着し、該装飾揺動基部１２６の前面には、人形の頭を模した装飾揺動部材１２７を装着している。さらに、装飾揺動基部１２６と装飾可動ベース１２０との間には、２つの装飾揺動ソレノイド１２８をプランジャが下に向いた姿勢で左右に並べ、各装飾揺動ソレノイド１２８のプランジャと、装飾揺動基部１２６の下辺部の左右両端部から後方の装飾可動ベース１２０側へ延設された装飾揺動片１２６ａとをそれぞれ連結している。また、人形の肩に相当する装飾回動部材１２５の上部のうち回動軸から後方へずれた位置には、装飾揺動片１２６ａが上方から押圧可能な装飾回動突起１２５ａを突設している。
【００３２】
このような構成の第１可動部材１２１においては、装飾揺動ソレノイド１２８を駆動することにより装飾揺動部材１２７と装飾回動部材１２５とを連動させて、人形が頭を傾げながら腕を交互に上下動させるような演出動作を行う。具体的には、一側の装飾揺動ソレノイド１２８を励磁するとともに他側の装飾揺動ソレノイド１２８を消磁すると、一側の装飾揺動ソレノイド１２８のプランジャが一側の装飾揺動片１２６ａを押し下げ、装飾揺動基部１２６および装飾揺動部材１２７を上部が一側寄りに位置する状態で傾く。さらに、一側の装飾回動突起１２５ａが装飾揺動片１２６ａにより押圧され、一側の装飾回動部材１２５が回動軸を中心に回動して先端部（太鼓の撥を持った手の形状を模した部分）を上昇させる。また、他側の装飾回動部材１２５においては、一側の装飾回動突起１２５ａが装飾揺動片１２６ａにより押圧されないため、先端部を上昇させない。この状態から一側の装飾揺動ソレノイド１２８を消磁するとともに他側の装飾揺動ソレノイド１２８を励磁すると、一側の装飾揺動片１２６ａによる押圧が解除されて、一側の装飾回動部材１２５が自重で下方へ回動して先端部を下降させる。また、他側の装飾揺動ソレノイド１２８のプランジャが他側の装飾揺動片１２６ａを押し下げ、装飾揺動基部１２６および装飾揺動部材１２７を上部が他側寄りに位置する状態で傾く。さらに、他側の装飾回動突起１２５ａが装飾揺動片１２６ａにより押圧され、他側の装飾回動部材１２５が回動軸を中心に回動して先端部を上昇させる。そして、２つの装飾揺動ソレノイド１２８の励磁と消磁とを交互に繰り返すことにより、装飾揺動部材１２７と装飾回動部材１２５との連動による演出動作を繰り返して実行可能となる。
【００３３】
第２可動部材１２２は、図１９に示すように、太鼓の形状を模した中空の第２可動本体１３１と、装飾可動ベース１２０の下端突出部から立設されて第２可動本体１３１を支持する第２可動支持アーム１３２と、第２可動本体１３１を回動させる第２可動リンク機構１３３とを備えて構成されており、第２可動本体１３１が太鼓の膜の形状を模した部分を上方へ向けた状態（常態：図１５および図１９（ａ）参照）と、前方へ向けた状態（回動演出実行状態：図１６および図１９（ｂ）参照）とに変換可能としている。詳しくは、第２可動支持アーム１３２の上部を前方へ屈曲して第２可動本体１３１の内部へ挿通し、第２可動支持アーム１３２の屈曲前端部に第２可動本体１３１内の中央部の可動本体回動軸１３１ａを軸着し、第２可動本体１３１が可動本体回動軸１３１ａを中心に回動して、太鼓の膜を模した箇所を上方に向けた姿勢と前方に向けた姿勢とに変換できるように構成されている。また、第２可動本体１３１には、透光性を有する２つの装飾パネル（太鼓の膜部分の形状を模した上側装飾パネル１３５、「祭」の文字装飾が施されて前側胴部分に位置する前側装飾パネル１３６）をそれぞれ装着し、第２可動本体１３１内の中央部には、フルカラーＬＥＤ等の発光体を前側に実装した第２可動発光基板１３７を配置して、第２可動発光基板１３７からの光が上側装飾パネル１３５または前側装飾パネル１３６を透過して第２可動本体１３１の外方へ出射可能としている。なお、第２可動本体１３１と第２可動支持アーム１３２との間には、第２可動本体１３１を回動演出状態となる方向へ付勢する第２可動付勢部材（図示せず）を備えている。また、上側装飾パネル１３５には、発光体から照射される光の色に応じて異なる文字や模様が浮かび上がる加工が施されている。
【００３４】
さらに、第２可動リンク機構１３３を、上部が前方へ屈曲した第１リンクアーム１４１と、該第１リンクアーム１４１の下端部に係合された縦長な第２リンクアーム１４２とで構成し、第１リンクアーム１４１の屈曲前端部を第２可動本体１３１の内部のうち可動本体回動軸１３１ａから後方にずれた位置に係合している。また、第１リンクアーム１４１の屈曲部を第２可動支持アーム１３２の屈曲部に回動可能な状態で軸着するとともに、第２リンクアーム１４２の長手方向の中間部分を第２可動支持アーム１３２の下側起立部に回動可能な状態で軸着している。そして、第２リンクアーム１４２の下端部を第２可動カムフォロワ１４２ａとし、右側演出ベース１００から前方へ突設された右側演出カム突起１４４のカム面に第２可動カムフォロワ１４２ａを当接させている（図２０参照）。なお、右側演出カム突起１４４のカム面は、装飾可動役物１０３のスライド方向に沿って延在し、変動表示装置２５側（図２０（ａ）中、左下側）に向かうに連れて後方の右側演出ベース１００側（図２０（ａ）中、左側）に近づくように設定されている。
【００３５】
このような構成の第２可動部材１２２においては、装飾可動役物１０３が変動表示装置２５側へスライド（言い換えると、常態から移動演出実行状態へ変換）すると、第２可動本体１３１が連動して常態から回動演出実行状態へ変換する。具体的に説明すると、装飾可動役物１０３が常態から移動演出実行状態へ変換すると、第２可動部材１２２の第２可動カムフォロワ１４２ａが右側演出カム突起１４４のカム面を摺動して、第２可動カムフォロワ１４２ａの右側演出ベース１００側への移動（図２０（ｃ）参照）、ひいては第２可動リンク機構１３３が第２可動本体１３１の回動演出実行状態への変換を許容する。すると、第２可動本体１３１と第２可動支持アーム１３２との間の第２可動付勢部材の付勢力により第２可動本体１３１が回動して上側装飾パネル１３５を前方に向けるとともに前側装飾パネル１３６を下方に向け、変動表示装置２５の前方で回動演出実行状態へ変換する（図１９（ｂ）参照）。
【００３６】
また、装飾可動役物１０３が移動演出実行状態から常態へ変換すると、第２可動部材１２２の第２可動カムフォロワ１４２ａが右側演出カム突起１４４のカム面により前方へ押圧される（図２０（ａ）および（ｂ）参照）。すると、第２リンクアーム１４２と第１リンクアーム１４１とが連動して第１リンクアーム１４１の前端部を下方へ下げ、第１リンクアーム１４１の前端部が第２可動付勢部材の付勢力に抗して第２可動本体１３１を回動させる。この結果、第２可動本体１３１が上側装飾パネル１３５を上方に向けるとともに前側装飾パネル１３６を前方に向け、右側演出ベース１００の前方で常態に戻る（図１９（ａ）参照）。
【００３７】
左側演出ユニット３４は、図２１および図２２に示すように、縦長な左側演出ベース１４６に左側演出スライドガイド１４７を変動表示装置２５側（図２１中、右側）に向かって横向きに下り傾斜した状態で備え、該左側演出スライドガイド１４７には装飾動作役物１４８を装着し、該装飾動作役物１４８の全体が左側演出ベース１４６から左側演出スライドガイド１４７に沿って横方向にスライドしたり、装飾動作役物１４８の一部が前記スライドとは異なる動きを行ったりして遊技演出を実行するように構成されている。
【００３８】
装飾動作役物１４８をスライドさせる機構について説明すると、左側演出ベース１４６のうち装飾動作役物１４８の下方に位置する下部には左側スライド駆動機構１４９を備え（図２２参照）、該左側スライド駆動機構１４９の前方を左側駆動機構カバー１５０で被覆し、該左側駆動機構カバー１５０の前面には、左側演出ユニット３４に電力や信号を供給するための左側中継基板ユニット１５１を備えている（図２１参照）。左側スライド駆動機構１４９は、図２２に示すように、左側演出ベース１４６の下部に縦長な左側スライド駆動アーム１５３の下端を回動可能な状態で軸着し、左側スライド駆動アーム１５３の上端部が左側演出スライドガイド１４７の傾斜方向に沿って移動できるように構成されている。また、左側スライド駆動アーム１５３の上端部を装飾動作役物１４８の下部に係合し、左側スライド駆動アーム１５３の回動軸には扇状の左側連結ギア１５４を共回り状態で接続し、左側演出駆動モータ１５５の出力軸と共回りする左側駆動ギア１５６と左側連結ギア１５４とを噛合している。
【００３９】
このような構成を備えた左側演出ユニット３４においては、図２１および図２２に示すように、装飾動作役物１４８が左側演出ベース１４６の前方に重なって位置する状態を常態（移動演出不実行状態）とし、左側演出ベース１４６に装着された左側役物検出スイッチ１５７が装飾動作役物１４８から突設された左側検出片１５８を検出して、装飾動作役物１４８が常態であることを検知できるように構成されている。なお、常態においては、装飾動作役物１４８の左側がセンターフレーム６の左辺部の後方に位置して遊技盤１の前方から視認不能な状態に設定される（図１参照）。そして、常態から移動演出動作を実行するには、左側演出駆動モータ１５５を正転駆動することにより左側スライド駆動アーム１５３を回動して変動表示装置２５側に倒す。すると、装飾動作役物１４８が左側スライド駆動アーム１５３の上端部に押圧されて左側演出スライドガイド１４７に沿って下り傾斜方向へスライドし、左側演出ベース１４６の前方から変動表示装置２５側へずれて移動演出実行状態に変換する。この移動演出実行状態においては、装飾動作役物１４８は、変動表示装置２５の表示画面２５ａの左側の前方に位置する（図１７参照）。そして、移動演出実行状態から左側演出駆動モータ１５５を反転駆動すると、左側スライド駆動アーム１５３が回動して起立し、装飾動作役物１４８が左側演出スライドガイド１４７に沿って上り傾斜方向へスライドし、左側演出ベース１４６の前方に位置して常態に戻る（図２１および図２２参照）。
【００４０】
装飾動作役物１４８の構成について説明すると、装飾動作役物１４８は、遊技盤１の正面から見て平行四辺形状の装飾動作ベース１６１を左側演出スライドガイド１４７に接続し、該装飾動作ベース１６１の上部には装飾動作部材１６２を備え、装飾動作ベース１６１の下部に左側スライド駆動アーム１５３の上端部を係合している。装飾動作部材１６２は、図２２および図２３に示すように、下部が側方（図２３中、左側方）へ屈曲した縦向きの装飾動作ブラケット１６３を備え、該装飾動作ブラケット１６３の屈曲部を装飾動作ベース１６１の前面に回動可能な状態で軸着し、装飾動作ブラケット１６３の上部には、人形で構成された装飾動作本体１６４を止着している。また、該装飾動作本体１６４のうち左肩に位置する部分には、左右方向に延在する回動軸受１６５を備え、人の左腕の形状を模した形状の横長な装飾動作回動部１６６を回動軸受１６５に回動可能な状態で軸着し、該装飾動作回動部１６６の先端には、左手に握られた団扇の形状を模した左側装飾体１６７を回動軸受１６５よりも前方にずらして備えている。
【００４１】
さらに、装飾動作回動部１６６の軸着端部（図２３（ａ）中、左端部）には、装飾回動カムフォロワ１６９を後方の左側演出ベース１４６側へ向けて突設し、装飾動作回動部１６６の他端部の後方には、装飾回動カム溝１７０が開設された装飾動作起立壁１７１を装飾動作ベース１６１から立設し、装飾回動カム溝１７０に装飾回動カムフォロワ１６９を摺動可能な状態で係合している。なお、装飾回動カム溝１７０は、装飾回動カムフォロワ１６９が当接するカム面（上縁部）を変動表示装置２５側に向かうにつれて次第に装飾動作ブラケット１６３の軸着部に近づく下り傾斜状態に設定している。また、装飾動作ブラケット１６３の下端部にはブラケット動作カムフォロワ１７３を後方へ向かって突設し、装飾動作ベース１６１にはブラケット動作カムフォロワ１７３が遊嵌されるベース遊嵌溝１７４を装飾動作ブラケット１６３の軸着部が中心となる円弧状に開設されている。さらに、左側演出ベース１４６には、ブラケット動作カムフォロワ１７３が摺動可能なブラケット動作カム溝１７５を開設し、ブラケット動作カム溝１７５と左側演出スライドガイド１４７との離間距離が左側演出スライドガイド１４７の傾斜下端側に近づくにつれて広くなるように設定されている。
【００４２】
このような構成の装飾動作役物１４８においては、変動表示装置２５側へスライド（言い換えると、常態から移動演出実行状態へ変換）すると、装飾動作本体１６４が直立姿勢から傾斜姿勢になるとともに装飾動作回動部１６６を回動して、常態から演出実行状態に変換する。具体的には、装飾可動役物１０３が常態から移動演出実行状態へ変換すると、ブラケット動作カムフォロワ１７３がブラケット動作カム溝１７５に沿って摺動して左側演出スライドガイド１４７から遠ざかり、これにより装飾動作ブラケット１６３の軸着部を中心にして装飾動作ブラケット１６３の上部および装飾動作本体１６４が直立姿勢から変動表示装置２５側へ回動し、頭部分（上端部）を変動表示装置２５側に近づけて傾く。また、装飾動作本体１６４の回動に伴って、装飾動作回動部１６６の装飾回動カムフォロワ１６９が装飾回動カム溝１７０のカム面に沿って摺動して下方に押し下げられ、これにより装飾動作回動部１６６が団扇形状の左側装飾体１６７の自重に抗して回動し、左側装飾体１６７が上方へ移動する。この結果、装飾動作役物１４８が演出実行状態となる。
【００４３】
また、装飾可動役物１０３が移動演出実行状態から常態へ変換すると、傾斜姿勢の装飾動作本体１６４が直立姿勢に戻り、装飾動作回動部１６６が回動して元に戻る。具体的には、装飾可動役物１０３が移動演出実行状態から常態へ変換すると、ブラケット動作カムフォロワ１７３がブラケット動作カム溝１７５に沿って摺動して左側演出スライドガイド１４７に近づき、これにより装飾動作ブラケット１６３の軸着部を中心にして装飾動作ブラケット１６３の上部および装飾動作本体１６４が傾斜姿勢から直立姿勢に戻る。また、装飾動作本体１６４の回動に伴って、装飾動作回動部１６６の装飾回動カムフォロワ１６９が装飾回動カム溝１７０のカム面に沿って摺動して上方への移動を許容され、これにより装飾動作回動部１６６が団扇形状の左側装飾体１６７の自重により回動し、左側装飾体１６７が下方へ移動する。この結果、装飾動作役物１４８が常態に戻る。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機の制御手段、具体的には、遊技進行等の制御を行う遊技制御装置２００、および該遊技制御装置２００を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置２００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、図２４に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）２１１を有するＣＰＵ部２１０と、入力ポートを有する入力部２２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部２３０、ＣＰＵ部２１０と入力部２２０と出力部２３０との間を接続するデータバス２４０などからなる。
【００４５】
上記ＣＰＵ部２１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）２１１と、入力部２２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）２２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン２１１に入力させるインバータなどからなるＩ／Ｆ２２１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）２１３などを有する。遊技制御装置２００および該遊技制御装置２００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン２１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置２００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置２００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置２００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１および遊技制御装置２００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４８】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン２１１内のＲＡＭ２１１Ｃおよび払出制御装置２８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン２１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５０】
遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）２１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）２１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ（図示せず）を備える。
【００５１】
ＲＯＭ２１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ２１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ２１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ２１１ＢまたはＲＡＭ２１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５２】
また、ＲＯＭ２１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ２１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（変動表示装置）２５を有し、該表示装置２５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様（特別表示結果）となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となるパチンコ遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置２５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置２５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置２５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置２５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５５】
ＣＰＵ２１１Ａは、ＲＯＭ２１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２８０や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置２５の駆動信号を生成して出力してパチンコ遊技機の全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン２１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路２１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ２１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５６】
また、ＣＰＵ２１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図３８参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ２１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口１２の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン２１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ（図示せず）に記憶されたＩＤを、外部情報端子２８１から出力する。
【００５７】
払出制御装置２８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置２００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニット（図示せず）の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２８０は、カードユニット（図示せず）と電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置（図示せず）に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００５８】
遊技用マイコン２１１の入力部２２０には、第１始動入賞口１１内の始動口１スイッチ１１ａ、第２始動入賞口１２内の始動口２スイッチ１２ａ、普図始動ゲート７内のゲートスイッチ７ａ、一般入賞口スイッチ１４ａ，１５ａ、大入賞口１６内のカウントスイッチ１６ｂが近接Ｉ／Ｆ２２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ２２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ２２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ２２１の出力はすべて第２入力ポート２２２へ供給されデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置２００から中継基板２８３を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ２２１の出力のうち始動口１スイッチ１１ａと始動口２スイッチ１２ａの検出信号は、第２入力ポート２２２の他、Ｉ／Ｆ２２１を介して遊技用マイコン２１１へ入力されるように構成されている。Ｉ／Ｆ２２１を設けているのは、遊技用マイコン２１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６０】
したがって、始動口１スイッチ１１ａと始動口２スイッチ１２ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、Ｉ／Ｆ２２１を設けずに直接遊技用マイコン２１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ１１ａと始動口２スイッチ１２ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン２１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ２２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ２２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６１】
また、入力部２２０には、パチンコ遊技機の前面枠（図示せず）等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ２８４および振動センサスイッチ２８５からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ２２１により変換された第１始動入賞口１１内の始動口１スイッチ１１ａ、第２始動入賞口１２内の始動口２スイッチ１２ａ、ゲートスイッチ７ａ、一般入賞口スイッチ１４ａ，１５ａ、カウントスイッチ１６ｂからの信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第２入力ポート２２２が設けられている。第２入力ポート２２２が保持しているデータは、遊技用マイコン２１１が第２入力ポート２２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６２】
さらに、入力部２２０には、透明部材保持枠（図示せず）等に設けられた前枠開放検出スイッチ２８６および前面枠等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ２８７からの信号および払出制御装置２８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第１入力ポート２２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿ユニット（図示せず）に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６３】
また、入力部２２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン２１１等に入力するためのシュミットトリガ回路２２４が設けられており、シュミットトリガ回路２２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート２２３に入力され、データバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン２１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６４】
一方、シュミットトリガ回路２２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン２１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部２３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部２３０を介さずに直接中継基板２８３に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板２８３のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板２８３を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部２２０の各ポート２２２，２２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン２１１によって出力部２３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部２２０の各ポートから遊技用マイコン２１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン２１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６５】
出力部２３０は、データバス２４０に接続され払出制御装置２８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート２３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート２３２とを備える。遊技制御装置２００から払出制御装置２８０および演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部２３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置２００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート２３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢおよび第２出力ポート２３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ２３３が設けられている。なお、第１出力ポート２３１から払出制御装置２８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６６】
さらに、出力部２３０には、データバス２４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板２８３を介して出力するバッファ２３４が実装可能に構成されている。このバッファ２３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）２００には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ２２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ２３４を通さずに中継基板２８３を介して試射試験装置へ供給される。
【００６７】
一方、磁気センサスイッチ２８４や振動センサスイッチ２８５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン２１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス２４０からバッファ２３４、中継基板２８３を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板２８３には、上記バッファ２３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板２８３上のポートには、遊技用マイコン２１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６８】
また、出力部２３０には、データバス２４０に接続され、大入賞口１６の入賞開閉部材１６ａを開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１６ｃ）、第２始動入賞口１２の普通電動役物（開閉部材）１３を開閉させるソレノイド（普電ソレノイド１３ａ）の開閉データと、一括表示装置２０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート２３５、一括表示装置２０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート２３６、大当り情報などパチンコ遊技機に関する情報を外部情報端子２８１へ出力するための第５出力ポート２３７が設けられている。外部情報端子２８１から出力されたパチンコ遊技機に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６９】
さらに、出力部２３０には、第３出力ポート２３５から出力される大入賞口ソレノイド１６ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド１３ａの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）２３８ａ、第３出力ポート２３５から出力される一括表示装置２０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ２３８ｂ、第４出力ポート２３６から出力される一括表示装置２０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ２３８ｃ、第５出力ポート２３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子２８１へ出力する第４ドライバ２３８ｄが設けられている。
【００７０】
上記第１ドライバ２３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置２０のセグメント線を駆動する第３ドライバ２３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ２３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ２３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ２３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子２８１へ出力する第４ドライバ２３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ２３４や第３出力ポート２３５、第１ドライバ２３８ａ等は、遊技制御装置２００の出力部２３０、すなわち、主基板（遊技制御装置２００）ではなく、中継基板２８３側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部２３０には、外部の検査装置２８８へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ２３９が設けられている。フォトカプラ２３９は、遊技用マイコン２１１が検査装置２８８との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン２１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート２２２，２２３のようなポートは設けられていない。
【００７２】
次に、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、図２５に示すように、遊技用マイコン２１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置２５への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）３５１，３５２から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン２１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾発光部材の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置２５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置２５の映像と前面枠や遊技盤１に設けられている装飾発光体の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置２５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置２００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置２００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤１に設けられている盤装飾装置３５３を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠に設けられている枠装飾装置３５４の発光を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤１に設けられている盤演出装置３５５（各演出ユニット３１〜３４等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられている枠演出装置３５６を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠に設けられた遊技演出ボタン（図示せず）に内蔵されている演出ボタンスイッチ３５７や盤演出装置３５５の初期位置を検出する演出役物スイッチ３５８（パネル検出スイッチ５６や部材検出スイッチ７２等）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ３５１を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ３５２を駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置２５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１のＣＰＵ２１１Ａでは、普図始動ゲート７に備えられたゲートスイッチ７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置２０に備えられた普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、遊技用マイコン２１１（遊技制御装置２００）が変動入賞装置変換手段として機能して、この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド１３ａを動作させ、第２始動入賞口１２の普通電動役物１３を所定時間（本実施形態では、０．５秒間）に亘って前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８３】
また、第１始動入賞口１１に備えられた始動口１スイッチ１１ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、第２始動入賞口１２に備えられた始動口２スイッチ１２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８４】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置２０に備えられた特図１表示器や特図２表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、表示装置２５で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、各演出ユニット３１，３２，３３，３４や変動表示装置２５における演出状態（演出モード）の設定や、上スピーカ３５１、下スピーカ３５２からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理（大当り遊技を実行する処理）においては、ＣＰＵ２１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド１６ｃにより大入賞口１６を開放し、大入賞口１６内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口１６に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口１６の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口１６を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回や２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８６】
また、遊技制御装置２００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８７】
また、遊技制御装置２００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームおよび第２始動入賞口１２を時短動作状態とする制御を行い、第２始動入賞口１２が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの第２始動入賞口１２の開放時間が実質的に多くなって遊技者に有利に実行されるように制御するようになっている。
【００８８】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって第２始動入賞口１２が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、第２始動入賞口１２の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【００８９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つまたは複数を変化させることで第２始動入賞口１２を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を普電サポート状態または電サポ状態と称することがある。
【００９０】
そして、本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御系統（遊技制御装置２００、演出制御装置３００等）では、特図変動表示ゲームの実行中に、特図変動表示ゲームの結果が当りである可能性を示唆する制御を行い得るように設定されており、示唆の強弱を演出の違いで表現している。具体的に説明すると、弱い示唆を行う場合には、図２６（ａ）に示すように、識別情報の変動表示中に、人形の第１可動部材１２１の動作（詳しくは、装飾揺動部材１２７と装飾回動部材１２５とを連動させる演出動作）を行うことで第１遊技予告演出を実行し、さらには、変動表示装置２５において第１遊技予告演出に関連する表示（例えば、第１可動部材１２１の人形が太鼓を叩くときの掛け声としての吹き出し表示）を行う。この第１遊技予告演出と関連表示とを連動して行うことにより、特図変動表示ゲームの結果が当りである可能性を相対的に弱く示唆する弱予告表示を実行する。
【００９１】
また、強い示唆を行う場合には、図２６（ｂ）に示すように、装飾可動役物１０３を変動表示装置２５側へスライド（常態から移動演出実行状態へ変換）させ、太鼓形状の第２可動部材１２２の動作（詳しくは、常態から回動演出実行状態への変換）を行うことで第２遊技予告演出を実行し、さらには、変動表示装置２５において第２遊技予告演出に関連する表示（例えば、第２可動部材１２２の太鼓から「祭りだっ！」の音が出るようなエフェクト表示）を行う。この第２遊技予告演出と関連表示とを連動して行うことにより、特図変動表示ゲームの結果が当りである可能性を弱予告演出より相対的に強く示唆する強予告表示を実行する。なお、強予告表示では、装飾可動役物１０３の移動演出実行状態への変換に合わせて、識別情報の変動表示を表示画面２５ａの隅に縮小表示するとともに、表示画面２５ａの中央で関連表示を行う。また、識別情報の縮小表示においては、変動を仮停止してもよい。
【００９２】
このような制御により、一つの装飾可動役物１０３で強予告表示および弱予告表示を実行することができる。したがって、各予告表示に対応して演出用の役物を別個に設ける必要がなく、パチンコ遊技機のコストダウンを図ることができる。また、一つの装飾可動役物１０３に２つの可動部材（第１可動部材１２１、第２可動部材１２２）を備え、第１可動部材１２１を動作することで第１遊技予告演出を実行可能であり、第２可動部材１２２を動作することで第２遊技予告演出を実行可能であるので、演出動作を複雑にすることができる。さらに、第２可動部材１２２は、変動表示装置２５の表示画面２５ａの前方へのスライドに伴って動作するので、第２可動部材１２２により行われる演出動作の迫力を増すことができる。
【００９３】
なお、装飾可動役物１０３の動作を絡めて当りの可能性を示唆する演出は、飾り特図変動表示ゲームが所謂擬似連変動パターン（１回の始動入賞に対して複数回の特図変動表示ゲームが行われているかのように見せるパターン）や再変動パターン（特別結果態様で仮停止した後、変動表示を再開して遊技者に一層有利な特別結果態様となるパターン）で実行されている最中に行ってもよい。例えば、図２７および図２８に示す擬似連変動パターンにおいては、装飾可動役物１０３および第２可動部材１２２を常態に設定して識別情報の変動表示を開始し（図２７（ａ）参照）、識別情報の変動表示中に装飾可動役物１０３を移動演出実行状態へ変換するとともに第２可動部材１２２を回動演出実行状態へ変換する。また、識別情報の変動表示を表示画面２５ａの隅に縮小表示し、表示画面２５ａの中央には、第２可動部材１２２の回動演出実行状態に関連する表示（第２可動部材１２２の太鼓から「祭りだっ！」の音が出るようなエフェクト表示）を実行する（図２７（ｂ）参照）。さらには、第２可動部材１２２の関連表示の実行に合わせて第１可動部材１２１の動作を１回実行する。第１可動部材１２１の動作が終了したならば、第２可動部材１２２および装飾可動役物１０３を常態に戻し、表示画面２５ａには識別情報の変動表示を元の大きさに戻して再開するとともに「１ｓｔロング」の文字を表示する（図２７（ｃ）参照）。
【００９４】
その後、再開された識別情報の変動表示中に、装飾可動役物１０３を移動演出実行状態へ再変換するとともに第２可動部材１２２を回動演出実行状態へ再変換する。また、識別情報の変動表示を表示画面２５ａの隅に再び縮小表示し、表示画面２５ａの中央には、第２可動部材１２２の回動演出実行状態に関連する表示（第２可動部材１２２の太鼓から「祭りだっ！」の音が出るようなエフェクト表示）を上下に２つ並べた状態で再実行する（図２７（ｄ）参照）。さらに、前側に実装した第２可動発光基板１３７の発光体を所定期間発光させて、前方を向いた上側装飾パネル１３５の文字や模様を浮かび上がらせる。このとき、発光体から照射される光の色を異ならせることにより、上側装飾パネル１３５に浮かび上がる文字や模様を設定し、浮かび上がった文字や模様の違いにより当りの期待度を表現してもよい。例えば、上側装飾パネル１３５に何も浮かび上がらない状態では当りの期待度が最も低く、「強」の文字が浮かび上がる状態では当りの期待度が２番目に高く、「当」の文字が浮かび上がる状態では当りの期待度が最も高いように設定してもよい。
【００９５】
第２可動発光基板１３７の発光体の発光が終了したならば、第２可動部材１２２および装飾可動役物１０３を常態に戻し、表示画面２５ａには識別情報の変動表示を元の大きさに戻して再開するとともに「２ｎｄロング」の文字を表示する（図２８（ａ）参照）。さらに、再開された識別情報の変動表示中に、装飾可動役物１０３を移動演出実行状態へ再変換するとともに第２可動部材１２２を回動演出実行状態へ再変換する。また、識別情報の変動表示を表示画面２５ａの隅に再び縮小表示し、表示画面２５ａの中央には、第２可動部材１２２の回動演出実行状態に関連する表示（第２可動部材１２２の太鼓から「祭りだっ！」の音が出るようなエフェクト表示）を上下に３つ並べた状態で再実行する（図２８（ｂ）参照）。さらには、第２可動部材１２２の関連表示の実行に合わせて第１可動部材１２１の動作を２回実行する。第１可動部材１２１の動作が終了したならば、第２可動部材１２２および装飾可動役物１０３を常態に戻し、表示画面２５ａには識別情報の変動表示を元の大きさに戻して再開するとともに「３ｒｄロング」の文字を表示する（図２８（ｃ）参照）。
【００９６】
また、図２９に示す再変動パターンにおいては、装飾可動役物１０３および第２可動部材１２２を常態に設定して識別情報の変動表示を開始し、識別情報が特別結果態様（例えば「２２２」）で仮停止したならば（図２９（ａ）参照）、装飾可動役物１０３を移動演出実行状態へ変換するとともに第２可動部材１２２を回動演出実行状態へ変換する。また、識別情報の変動表示を表示画面２５ａの隅に縮小表示し、表示画面２５ａの中央には、第２可動部材１２２の回動演出実行状態に関連する表示（第２可動部材１２２の太鼓から「春夏秋冬」の音が出る様子を表現したエフェクト表示）を実行する（図２９（ｂ）参照）。その後、第２可動部材１２２および装飾可動役物１０３を常態に戻し、表示画面２５ａには識別情報の変動表示を元の大きさに戻して再開し、前回仮停止した特別結果態様よりも遊技者に有利な当り状態となる特別結果態様（例えば「７７７」）で識別情報を停止させる（図２９（ｃ）参照）。
【００９７】
また、図３０に示す変動パターンでは、３つの識別情報のうち装飾可動役物１０３側（図３０（ａ）中、左側）の識別情報を左右方向に揺動させながら変動表示するが、この揺動に合わせて装飾可動役物１０３を左右方向に揺動させてもよい（図３０（ａ）参照）。このとき、右側演出駆動モータ１１０の正転駆動と逆転駆動とを交互に繰り返し、これに伴い右側役物検出スイッチ１１３がＯＮとＯＦＦを交互に繰り返す（図３０（ｂ）参照）。そして、装飾可動役物１０３側の識別情報が仮停止してリーチ状態になると、右側演出駆動モータ１１０が正転駆動して装飾可動役物１０３が移動演出実行状態に変換する。また、識別情報の変動表示を表示画面２５ａの隅に再び縮小表示し、表示画面２５ａの中央部には、第２可動部材１２２の太鼓から「祭りだっ！」の音が出るようなエフェクト表示が行われる（図３０（ｃ）および（ｄ）参照）。
【００９８】
これらのように、飾り特図変動表示ゲームの実行に合わせて装飾可動役物１０３を動作させれば、特図変動表示ゲームの結果に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９９】
次に、上記遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）２１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン２１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図３１及び図３２参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図３３参照）とからなる。
【０１００】
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、パチンコ遊技機の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図３１に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０１】
次に、払出制御装置２８０のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置２００が先に立ち上がって払出制御装置２８０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２８０へ送ってしまい、払出制御装置２８０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン２１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２８０や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図３２のステップＳ２０へジャンプする。
【０１０３】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図３２のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１０４】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置２０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１０５】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン２１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン２１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器２１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ２１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０７】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ２１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ２１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０９】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したかを判定し（ステップＳ２８）、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１０】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１１】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、パチンコ遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１２】
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ２１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン２１１においてタイマ割込みが発生すると、図３３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ１１ａ、始動口２スイッチ１２ａ、ゲートスイッチ７ａ、カウントスイッチ１６ｂなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１６ｃ、普電ソレノイド１３ａ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２８０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ１１ａ、始動口２スイッチ１２ａ、ゲートスイッチ７ａ、一般入賞口スイッチ１４ａ，１５ａ、カウントスイッチ１６ｂから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠や透明部材保持枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理及び第２始動入賞口１２（普通電動役物１３）の動作の制御を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１５】
次に、パチンコ遊技機に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ２８４や振動センサスイッチ２８５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図３４に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２８０に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１１７】
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。図３５に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１１８】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。図３６に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０１２０】
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。図３７に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート２３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート２３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート２３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート２３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１２２】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１２３】
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ１１ａ及び始動口２スイッチ１２ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２４】
図３８に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ１１ａ及び始動口２スイッチ１２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、大入賞口１６内に設けられたカウントスイッチ１６ｂのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２６】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類又は小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての各演出ユニット３１，３２，３３，３４を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１３３】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図３９に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、先ず、第１始動入賞口１１（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３４】
次に、普通電動役物１３が作動中である、即ち、第２始動入賞口１２が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物１３が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物１３が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、第２始動入賞口１２への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。第２始動入賞口１２は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動入賞口１２（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３６】
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ１１ａや始動口２スイッチ１２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３７】
図４０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、先ず、始動口１スイッチ１１ａ及び始動口２スイッチ１２ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ１１ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３８】
続けて、始動口１スイッチ１１ａ及び始動口２スイッチ１２ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ１１ａ等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ１１ａ及び始動口２スイッチ１２ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ１１ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定した場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。続けて、始動口１スイッチ１１ａ及び始動口２スイッチ１２ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ１１ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１４１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１４２】
すなわち、遊技制御装置２００が、始動入賞領域（各始動入賞口１１，１２）への遊技球の入賞を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなし、始動記憶と対応して始動記憶情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３）を記憶する。また、遊技制御装置２００が、第１入賞領域（第１始動入賞口１１）への遊技球の入賞を、第１始動記憶として第１上限値まで記憶する第１始動記憶手段をなすとともに、第２入賞領域（第２始動入賞口１２）への遊技球の入賞を、第２始動記憶として第２上限値まで記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０１４３】
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した始動記憶情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４４】
図４１に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ１２ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ１２ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、第２始動入賞口１２の開放延長機能が作動中、即ち、第２始動入賞口１２がサポート中（時短状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、第２始動入賞口１２がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、パチンコ遊技機が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４５】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４６】
一方、ステップＡ２３３にて、第２始動入賞口１２がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ１１ａの場合は、第２始動入賞口１２がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１４７】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ１２ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ１２ａの場合は、第２始動入賞口１２がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４８】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ１１ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０１４９】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ１１ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ１１ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０１５０】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
【０１５１】
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１５２】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５３】
すなわち、遊技制御装置２００が、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなす。なお、ここでは始動記憶の発生時に事前判定を行っているが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良い。
【０１５４】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図４２に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１５５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５６】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５７】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図４３に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０１５８】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０１５９】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置２００が、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段をなす。
【０１６０】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図４４に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１６１】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１６２】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置２００が、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段をなす。
【０１６３】
この特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチや、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンや、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンが含まれる。
【０１６４】
図４５には、図４３に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１６５】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０１６６】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１６７】
図４６には、図４４に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１６８】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０１６９】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１７０】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコンでは主に図４７に示す１ｓｔメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図４９に示す２ｎｄメイン処理が行われる。
【０１７１】
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。図４７に示すように、この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１７２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１８）、遊技演出ボタンの操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置２００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１７３】
次に、変動表示装置２５や各演出ユニット３１，３２，３３，３４等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて変動表示装置２５での表示やスピーカからの音声の出力、各演出ユニット３１，３２，３３，３４の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードはパチンコ遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１７４】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。シーン制御処理では、遊技制御装置２００から受信したコマンドに基づき、遊技に関する演出の実行内容や実行タイミングを制御する。例えば、遊技制御装置２００で選択された変動パターンに応じて、変動表示装置２５に表示する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、変動表示装置２５に結果を表示する処理を実行可能である。さらに、変動表示装置２５で実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示を行う処理を実行可能である。また、事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報を表示する処理を実行可能である。
【０１７５】
また、始動記憶数に応じて変動表示装置２５に飾り特図始動記憶表示を表示する処理を実行可能である。また、飾り特図始動記憶表示で対応する始動記憶の事前判定結果を報知する処理を実行可能である。すなわち、演出制御装置３００が、第１始動記憶の記憶数及び第２始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置２００）による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段をなす。
【０１７６】
次に、パチンコ遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置２００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための変動表示装置２５での表示やスピーカからの音声の出力、各演出ユニット３１，３２，３３，３４の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１７７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ３５１、下スピーカ３５２）が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置３５３、枠装飾装置３５４のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置３５５、枠演出装置３５６のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１７８】
次に、遊技制御装置２００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図４８に示すように、先ず、遊技制御装置２００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ５１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ５２）を行う。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ５３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ５４）する。
【０１７９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ５５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ５６）を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ５７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ５８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＢ５３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、又はステップＢ５４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８１】
また、ステップＢ５２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ５９）する。ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ６０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ６１）する。
【０１８２】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５５へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ６３）を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ６４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８３】
また、ステップＢ５９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ６０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）は、ステップＢ６５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ６６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８４】
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。図４９に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵの初期化処理（ステップＢ７１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ７２）を行う。
【０１８５】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ７３）を行い、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って変動表示装置２５への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）の初期化処理（ステップＢ７４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ７５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１８６】
次いで、ＶＤＰによる画像描画を許可する処理（ステップＢ７７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ７８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ７９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ７９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ７９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ８１）を行い、ステップＢ７８へ戻る。
【０１８７】
通常ゲーム処理（ステップＢ８１）では、図４７に示す１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）での設定内容に応じて、演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）で主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドに基づき、変動表示装置２５における表示の制御等を行う。これにより、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲーム、第１遊技予告演出や第２遊技予告演出に関連する表示、普図変動表示ゲームの結果に応じた表示、事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報の表示が変動表示装置２５で実行される。
【０１８８】
すなわち、遊技制御装置２００及び演出制御装置３００が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って変動表示装置２５の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、変動表示装置２５に普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームの実行中に、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を変動表示装置２５で表示可能な変動パターン示唆手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段による判定結果に関する情報を変動表示装置２５に表示可能な事前報知手段をなす。
【０１８９】
ところで、上記実施形態では、前側演出機構３６が前側演出プレート５２を横向き姿勢で上下方向にスライドさせて変動表示装置２５の下部の前方を装飾可能としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図５０に示す第２実施形態の前側演出機構３６′では、「わっしょい」の文字装飾が施された部材を回動させながら変動表示装置２５の前方に移動する演出可動役物５００を備え、該演出可動役物５００により変動表示装置２５の下部の前方を装飾できるように構成されている。
【０１９０】
第２実施形態の前側演出機構３６′は、後側演出機構３７の前方に位置する前側演出ベース４２を備え、該前側演出ベース４２には、第１回動部材５０１と第２回動部材５０２とを連結して構成された演出可動役物５００を配置している。詳しくは、前側演出ベース４２に長尺な第１回動部材５０１の一端（図５０（ｂ）中、右端）を軸着し、該第１回動部材５０１の他端（図５０（ｂ）中、左端）には短冊形状の第２回動部材５０２の一端（図５０（ｂ）中、右端）を軸着し、第１回動部材５０１および第２回動部材５０２を表示画面２５ａの延在方向に沿って回動可能とし、第２回動部材５０２の前面には「わっしょい」の文字装飾を施している。また、前側演出ベース４２のうち第１回動部材５０１の側方（図５０（ａ）中、右側方）には可動役物駆動モータ５０４を備え、該可動役物駆動モータ５０４の出力軸には駆動ギア５０５を共回り状態で備えている。さらに、第１回動部材５０１の一端の回動軸には第１回動ギア５０６を共回り状態で装着し、第１回動ギア５０６と駆動ギア５０５との間を、前側演出ベース４２に備えられた第１連結ギア群５０７（可動役物駆動モータ５０４と第１回動部材５０１との間に並んだ２つの第１連結ギアを噛合して構成されたギア群）で連結している。そして、第２回動部材５０２の一端の回動軸には第２回動ギア５０９を共回り状態で装着し、第２回動ギア５０９と駆動ギア５０５との間を、第１回動部材５０１に備えられた第２連結ギア群５１０（第１回動部材５０１の長手方向に沿って並んだ４つの第２連結ギアを噛合して構成されたギア群）で連結している。
【０１９１】
このような構成の前側演出機構３６においては、図５０（ａ）に示すように、第１回動部材５０１が横向きになり、第２回動部材５０２が第１回動部材５０１の前方に重なって位置する折り畳み状態を演出可動役物５００の常態（演出不実行状態）とし、第１回動部材５０１と第２回動部材５０２とが遊技盤１の正面から見てセンターフレーム６の下辺部の後方に隠れるように配置される。また、第２回動部材５０２が文字装飾を上下逆にした姿勢に設定される。そして、常態から可動役物駆動モータ５０４を正転駆動すると、図５０（ｂ）に示すように、可動役物駆動モータ５０４の回動力が第１連結ギア群５０７および第２連結ギア群５１０に伝達し、第１連結ギア群５０７に伝達された回動力により第１回動ギア５０６が回動して、第１回動部材５０１が横向き姿勢から上方へ回動する。また、第２連結ギア群５１０に伝達された回動力により第２回動ギア５０９が回動して、第２回動部材５０２が横向き姿勢から下方へ回動する。そして、第１回動部材５０１が十分に回動すると、第１回動部材５０１の他端が表示画面２５ａの下部の前方に位置して第１回動部材５０１が一端（回動軸側）に向かって下り傾斜した姿勢となる。また、第２回動部材５０２が表示画面２５ａの下縁部に沿って横向きに位置し、文字装飾の上下を正した姿勢に設定される（図５０（ｃ）参照）。この結果、演出可動役物５００（前側演出機構３６）が演出実行状態に変換する。また、演出実行状態から可動役物駆動モータ５０４を逆転駆動すると、第２回動部材５０２が下方に回動して第１回動部材５０１の前方に重なり、さらには第１回動部材５０１が下方に回動して表示画面２５ａの下方に移動し、常態に戻る（図５０（ａ）参照）。
【０１９２】
このようにして常態と演出実行状態とに変換可能な演出可動役物５００は、第１回動部材５０１が一端を中心に回動することに連動して、第２回動部材５０２が先端部を第１回動部材５０１の一端に近づけたり遠ざけたりする状態で回動するので、演出可動役物５００の移動範囲を広く設定することができ、演出可動役物５００により迫力のある演出を変動表示装置２５の前方で実行することができる。なお、演出可動役物５００の常態においては、第２回動部材５０２が第１回動部材５０１の前方に重なって位置する状態に限定されない。要は、第２回動部材５０２が先端部を第１回動部材５０１の一端に近づけたり遠ざけたりする状態で回動して常態や演出実行状態に変換すれば、第１回動部材５０１および第２回動部材５０２はどのような姿勢に変換してもよい。
【０１９３】
また、特図変動表示ゲームの実行中に演出可動役物５００が演出実行状態へ変換することにより、特図変動表示ゲームの結果が当りである可能性を示唆できるように設定してもよい。例えば、図５１（ａ）に示すように、識別情報の変動表示中に演出可動役物５００を動作（常態から演出実行状態へ変換）することで、特図変動表示ゲームの結果が当りである可能性を相対的に弱く示唆する弱予告表示を実行するようにしてもよい。さらには、図５１（ｂ）に示すように、識別情報の変動表示中に演出可動役物５００および上側演出部材（前方装飾役物）７９をそれぞれ動作（常態から演出実行状態へ変換）することで、特図変動表示ゲームの結果が当りである可能性を弱予告演出より相対的に強く示唆する強予告表示を実行するようにしてもよい。このようにして、演出可動役物５００および上側演出部材７９の動作の組み合わせで当りの可能性の示唆の強弱を表現すれば、遊技者が示唆の強弱を把握し易い。
【０１９４】
なお、前側演出機構３６′は、図５２（ａ）に示す第１変形例のように、２つの演出可動役物５００を左右対称となる状態で備え、両方の演出可動役物５００を演出実行状態に変換すると、２つの第２回動部材５０２が左右に並んだ状態で変動表示装置２５の表示画面２５ａの前方に位置し、２つの第２回動部材５０２の文字装飾が一連のメッセージを意味する文言の装飾を表現するように構成してもよい。また、飾り特図変動表示ゲームのリーチ状態において両方の演出可動役物５００を演出実行状態に変換すると、変動している中央の識別情報を停止させて、演出可動役物５００が中央の識別情報の動きを止めてゲーム結果が決定したかのように見える演出を行ってもよい。さらに、第１変形例では、第２回動部材５０２を透光性部材で構成するとともに、照射される光の色に応じて異なる文字や模様が浮かび上がる加工を施しておき、変動表示装置２５の表示画面２５ａの前方に位置した状態では、第２回動部材５０２における文字装飾の内容が後方の表示画面２５ａ上の発光色に応じて異なるように構成してもよい。
【０１９５】
さらに、図５２（ｂ）に示す第２変形例のように、演出可動役物５００が演出実行状態に変換すると、第１回動部材５０１および第２回動部材５０２が表示画面２５ａの対角線上に延在する姿勢で位置し、遊技盤１の正面から見て表示画面２５ａを２分割するように構成してもよい。そして、変動中の識別情報を２つの分割画面にそれぞれ分割前の表示よりも縮小して表示してもよい。
【０１９６】
ところで、上記各実施形態では、右側演出ユニット３３に太鼓と人の形状を模した装飾可動役物１０３を備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図５３に示す第３実施形態の右側演出ユニット３３′では、装飾可動役物１０３の代わりに、第２実施形態の演出可動役物５００と似た動作を実行可能な展開可動役物５２０を備えている。
【０１９７】
具体的に説明すると、第３実施形態の右側演出ユニット３３′は、図５３および図５４に示すように、変動表示装置２５の側方（図５３（ａ）中、右側）に位置する右側演出ベース１００を備え、該右側演出ベース１００には、展開役物駆動機構５２１と展開装飾装置５２２とを備えて構成された展開可動役物５２０を配置している。展開役物駆動機構５２１は、図５４に示すように、右側演出ベース１００に長尺な装置移動部材５２５の一端（図５４（ａ）中、下端）を軸着し、該装置移動部材５２５の他端（図５４（ａ）中、上端）には、展開装飾装置５２２の基部となる矩形状の展開装飾ベース部材５２６の一端（図５３中、上端）を軸着し、装置移動部材５２５および展開装飾装置５２２（展開装飾ベース部材５２６）を表示画面２５ａの延在方向に沿って回動可能としている。また、右側演出ベース１００のうち装置移動部材５２５の下方には、装置移動部材５２５を回動させるための装置移動駆動モータ（移動駆動源）５２７を備え、該装置移動駆動モータ５２７の出力軸には装置移動駆動アーム５２８を共回り状態で装着し、装置移動駆動アーム５２８の先端に設けられた装置移動係合軸５２８ａを、装置移動部材５２５に設けられた装置移動係合溝２５２ａへ摺動可能な状態で係合している。
【０１９８】
さらに、右側演出ベース１００のうち装置移動部材５２５の側方（図５４（ａ）中、右側方）には、展開装飾ベース部材５２６（展開装飾装置５２２）を装置移動部材５２５に対して回転させるためのベース回動駆動モータ（ベース回動駆動源）５３０を備え、該ベース回動駆動モータ５３０の回動力が装置移動部材５２５を介して展開装飾ベース部材５２６へ伝達できるように構成されている。詳しくは、図５４に示すように、ベース回動駆動モータ５３０の出力軸に駆動ギア（図示せず）を共回り状態で備え、展開装飾ベース部材５２６の回動軸には装飾ベース回動ギア５３２を共回り状態で装着し、該装飾ベース回動ギア５３２と駆動ギアとの間を、装置移動部材５２５に備えられた移動連結ギア群５３３（装置移動部材５２５の長手方向に沿って並んだ４つの移動連結ギアを噛合して構成されたギア群）で連結している。
【０１９９】
展開装飾装置５２２は、図５５に示すように、前面に装飾が施された矩形状の展開装飾ベース部材５２６を備え、該展開装飾ベース部材５２６の長手方向の一端（図５５（ｂ）中、右端）を装置移動部材５２５へ軸着している。また、展開装飾ベース部材５２６には、複数の連動する部品で構成されて展開したり収縮したりする展開装飾部材５３５を係合している。具体的に説明すると、展開装飾ベース部材５２６の長手方向の両端部には、連動アーム５３６を展開装飾ベース部材５２６の延在方向に沿って回動可能な状態で軸着し、該連動アーム５３６の先端には、前面に文字装飾（図５６参照）が施された短冊状の連動装飾パネル５３７を備えている。さらに、２つの連動アーム５３６のうち回動軸を挟んで連動装飾パネル５３７と反対側の端部を展開リンクアーム５３８で係合し、２つの連動アーム５３６を連動して回動可能としている。そして、展開装飾ベース部材５２６のうち連動アーム５３６の回動軸より中央寄りの位置にはアーム接続基部５３９を備え、該アーム接続基部５３９には、互いに平行な２つの接続アーム５４０の一端を回動可能な状態で軸着し、各接続アーム５４０の他端を展開リンクアーム５３８へ回動可能な状態で軸着し、各接続アーム５４０が回動により姿勢を変えることで、展開リンクアーム５３８がアーム接続基部５３９に対して近づいたり遠ざかったりするように構成されている。さらに、展開リンクアーム５３８の中央部には重り５４１を装着し、該重り５４１で連動アーム５３６および連動装飾パネル５３７を回動できるように構成されている。具体的には、連動アーム５３６の回動軸周りに作用する回転モーメントについて、重り５４１による回転モーメントが連動装飾パネル５３７による回転モーメントよりも大きくなるように設定されている。
【０２００】
このような構成を備えた展開可動役物５２０においては、図５３（ａ）および図５４（ａ）に示すように、装置移動部材５２５と装置移動駆動アーム５２８とが表示画面２５ａの側縁に沿って縦向きになり、展開装飾装置５２２が装置移動部材５２５の前方に縦向き姿勢で重なって位置する折り畳み状態を常態（演出不実行状態）としている。このとき、展開装飾装置５２２は、図５５（ａ）に示すように、２つの接続アーム５４０を横向きに延在する姿勢にして、展開リンクアーム５３８を連動アーム５３６の回動軸よりも変動表示装置２５側（図５５（ａ）中、左側）に位置させ、連動アーム５３６を横向きにするとともに連動装飾パネル５３７を展開装飾ベース部材５２６に重ねることにより、展開装飾部材５３５が収縮状態に設定される。
【０２０１】
そして、常態から装置移動駆動モータ５２７を正転駆動すると、図５３（ｂ）および図５４（ｂ）に示すように、装置移動駆動アーム５２８が装置移動係合軸５２８ａを表示画面２５ａ側に移動して装置移動部材５２５を引き出し、装置移動部材５２５が展開装飾装置５２２を折り畳み状態で共回りさせて変動表示装置２５側（図５３（ｂ）中、左側）へ移動させる。さらに、装置移動係合軸５２８ａが装置移動係合溝２５２ａの端部に当接すると（図５４（ｃ）参照）、折り畳み状態の装置移動部材５２５と展開装飾装置５２２とが表示画面２５ａの前方に位置する。展開装飾装置５２２が表示画面２５ａの前方に到達したならば、装置移動駆動モータ５２７の正転駆動を停止するとともにベース回動駆動モータ５３０を正転駆動する。すると、ベース回動駆動モータ５３０の回動力が移動連結ギア群５３３に伝達し、移動連結ギア群５３３に伝達された回動力により装飾ベース回動ギア５３２が回動して、展開装飾装置５２２が下方へ回動する（図５３（ｃ）参照）。そして、展開装飾装置５２２を十分に回動させると、この展開装飾装置５２２が装置移動部材５２５よりも表示画面２５ａの中央寄りに位置して横向き姿勢となり、展開可動役物５２０が演出実行状態に変換する（図５３（ｄ）参照）。このとき、回動して姿勢が変わる展開装飾装置５２２においては、図５５（ｂ）に示すように、重り５４１の自重（重量）により展開リンクアーム５３８が２つの接続アーム５４０を倒しながらアーム接続基部５３９に上方から近づいて当接する。すると、展開リンクアーム５３８の下降により連動アーム５３６が展開装飾ベース部材５２６の側方へ広がるようにして回動し、２つの連動装飾パネル５３７が展開装飾ベース部材５２６の左右両端部で逆ハ字状に位置する。この結果、展開可動役物５２０の演出実行状態においては、展開装飾部材５３５が展開状態に変換する。
【０２０２】
また、展開可動役物５２０の演出実行状態からベース回動駆動モータ５３０を逆転駆動すると、展開装飾装置５２２が下方へ回動し、装置移動部材５２５の前方に重なって折り畳まれる。展開装飾装置５２２を装置移動部材５２５側へ折り畳んだならば、ベース回動駆動モータ５３０の逆転駆動を停止するとともに装置移動駆動モータ５２７を逆転駆動する。すると、装置移動駆動アーム５２８により装置移動部材５２５が押し上げられて展開装飾装置５２２とともに表示画面２５ａの前方から外れ、常態に戻る（図５３（ａ）参照）。このとき、展開装飾装置５２２においては、図５５（ａ）に示すように、縦向き姿勢に戻り、重り５４１の自重（重量）により展開リンクアーム５３８が２つの接続アーム５４０を倒しながらアーム接続基部５３９から離れて側方へ遠ざかる。すると、展開リンクアーム５３８の移動により展開状態の連動アーム５３６が展開装飾ベース部材５２６の中央側へ戻るように回動し、２つの連動装飾パネル５３７が展開装飾ベース部材５２６に重なる。この結果、展開装飾部材５３５が収縮状態に戻る（図５５（ａ））。
【０２０３】
このようにして、展開装飾部材５３５が変動表示装置２５の前方まで移動した際には重り５４１の重量により展開し、変動表示装置２５の周縁に移動した際には、変動表示装置２５の前方での姿勢とは異なる姿勢に変換して重り５４１の重量により収縮するので、展開可動役物５２０による演出動作を複雑に設定することができ、演出効果を高めることができる。また、展開装飾装置５２２の展開動作および収縮動作に電気的駆動源を必要とせず、節電効果を期待することができる。さらに、ベース回動駆動モータ５３０から装置移動部材５２５を介して展開装飾ベース部材５２６に伝達される回動力により展開装飾装置５２２を回動させるので、展開可動役物５２０による演出動作を一層複雑に設定することができる。なお、展開可動役物５２０においては、展開装飾装置５２２が拡張して展開することに限らず、拡張を伴わずに状態が変わることで演出の表現が展開するように設定してもよい。
【０２０４】
そして、展開装飾装置５２２においては、図５６（ａ）に示すように、展開装飾ベース部材５２６の前面に液晶パネル等の装飾表示器５４５を備え、展開装飾部材５３５の収納状態時に連動装飾パネル５３７が装飾表示器５４５を前方から被覆すれば、装飾表示器５４５を連動装飾パネル５３７により保護することができて好適である。また、図５６（ｂ）に示すように、装飾表示器５４５に赤外線センサなどの非接触検出センサ５４６を内蔵してもよい。そして、展開可動役物５２０が演出実行状態に変換して展開装飾装置５２２が変動表示装置２５の表示画面２５ａの前方に位置した場合に、装飾表示器５４５に「タッチ！」の文字を表示するとともに、非接触検出センサ５４６の検出動作を有効にし、非接触検出センサ５４６によって遊技者の手などを検出した場合に所定の遊技演出を実行するように構成してもよい。
【０２０５】
ところで、上記各実施形態では、遊技領域４に一般入賞口を備え、該一般入賞口に遊技球が入賞すると賞球が払い出されるように構成されているが、一般入賞口への遊技球の入賞により、賞球の払い出しとは別個の動作が行われるように設定してもよい。例えば、図５７に示す第４実施形態においては、遊技球の一般入賞口への入賞に基づいて前述の先読み処理（すなわち、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した始動記憶情報の判定を行う処理）を実行するように設定されている。
【０２０６】
具体的に説明すると、図５７に示す第４実施形態の遊技盤１は、基本的には第１実施形態と同じであるが、普図始動ゲート７側（図１中、右側）に位置する一般入賞口１４′の設定が異なる。詳しくは、一般入賞口１４を「絆チャッカー」と称し、この一般入賞口１４′を大入賞口１６の上端よりも下方に備えている。また、演出制御装置３００は、所定報知実行手段および始動記憶内大当り報知手段として機能して、特別遊技状態の発生中（大当り遊技中）に一般入賞口１４′に入賞したことに基づいて、始動記憶手段として記憶した始動記憶の中に大当り遊技が実行可能なものがあることを報知できるように構成されている。
【０２０７】
そして、図２１に示す１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（ステップＢ２６）では大当り中先読み報知処理が実行される。この大当り中先読み報知処理では、図５８に示すように、先ず、大当り遊技中であるか否かを判定し（ステップＣ１）、大当り中であれば、一般入賞口（絆チャッカー）１４′に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＣ２）。そして、一般入賞口１４′に遊技球が入賞していれば、先読み結果表示を表示する等して始動記憶に関する情報を報知して（ステップＣ３）、大当り中先読み報知処理を終了する。また、ステップＣ１において大当り遊技中でないと判定された場合、ステップＣ２において遊技球が一般入賞口１４′に入賞していないと判定された場合には、大当り中先読み報知処理を直ちに終了する。なお、ステップＣ３においては、先読みされる始動記憶の数はいくつでも構わない。例えば、１つの始動記憶に対して先読み報知を実行してもよいし、全ての始動記憶に対して先読み報知を実行してもよい。
【０２０８】
このようなフローチャートに基づく制御を行うことにより、変動表示装置２５にて先読み演出が表示されて始動記憶に関する情報が報知される。例えば、図５９に示すように、大当り中に一般入賞口１４′へ遊技球が入賞すると、表示画面２５ａの下部に表示された始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）５５０の１つが卵の形状を模した図に変化する。そして、表示画面２５ａの上部には、移動砲台の形状を模した図が表示され、移動砲台から撃った弾が卵に当たって卵が割れる様子を表現した動画が実行される。さらに、割れた卵から「当」または「×」の先読み結果表示が出てくる動画を実行し、卵に変化した始動記憶表示５５０に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する。
【０２０９】
このようにして、大当り遊技中における一般入賞口１４′への入賞に基づいて先読み報知が実行されるように設定すれば、遊技球の一般入賞口１４′への入賞に基づいて賞球払い出しとは別個の動作が実行可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技球の一般入賞口１４′への入賞に基づいて大当り遊技の実行予定を遊技者に知ることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。さらに、大当り遊技中における遊技球の一般入賞口１４′への入賞に対して遊技者が興味を持ち易くなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、一般入賞口１４′を大入賞口１６の上端部よりも下方に配置しているので、遊技球が大入賞口１６に入賞しなかったとしても、一般入賞口１４′に入賞するチャンス、ひいては一般入賞口１４′への入賞に基づいて賞球払い出しとは別個の動作が行われるチャンスを遊技者に与え易くすることができる。
【０２１０】
なお、始動記憶内大当り報知手段として機能する演出制御装置３００は、大当り遊技中に一般入賞口１４′に入賞した球数に基づいて、始動記憶手段として記憶した始動記憶の中に大当り遊技を実行可能なものがあることを報知可能としてもよい。このとき、大当り中先読み報知処理では、図６０（ａ）に示すように、先ず、大当り遊技中であるか否かを判定し（ステップＣ１１）、大当り中であれば、一般入賞口（絆チャッカー）１４′に所定個数の遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＣ１２）。そして、一般入賞口１４′に所定個数の遊技球が入賞していれば、先読み結果表示を表示する等して始動記憶に関する情報を報知する（ステップＣ１３）。このとき、図６０（ｂ）に示すように、一般入賞口１４′への入賞球数に応じて先読みする始動記憶の数を異ならせてもよい。また、ステップＣ１１において大当り遊技中でないと判定された場合、ステップＣ１２において一般入賞口１４′への入賞球数が所定個数に達していないと判定された場合、ステップＣ１３にて情報を報知した後には、大当り中先読み報知処理を直ちに終了する。このようにして、一般入賞口１４′に入賞した球数に基づいて、始動記憶の中に大当り遊技が実行可能なものが有るかを報知すれば、遊技者が一般入賞口１４′への入賞球数に興味を持ちながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０２１１】
そして、一般入賞口１４′への遊技球の入賞に基づいて行われる先読み演出は、変動表示装置２５の周縁に設けられた演出ユニットの動作を伴って実行されるように設定してもよい。例えば、右側演出ユニット３３の装飾可動役物１０３の動作を伴って先読み演出を実行する場合について説明すると、図６１に示すように、まず、大当り遊技の実行中に装飾可動役物１０３を常態にしておく。そして、一般入賞口（絆チャッカー）１４′への入賞があったならば、装飾可動部材を変動表示装置２５の表示画面２５ａの前方へ移動して常態から演出実行状態に変換するとともに第２可動部材１２２を回動して回動演出実行状態へ変換する。また、第２可動部材１２２の回動演出実行状態に関連する表示（第２可動部材１２２の太鼓から「春夏秋冬」の音が出る様子を表現したエフェクト表示）を表示画面２５ａにて実行する。その後、第２可動部材１２２および装飾可動役物１０３を常態に戻し、表示画面２５ａにおいては、第２可動部材１２２に関連する表示を消去して元に戻すとともに、先読み報知対象となる始動記憶表示５５０を先読み結果表示に変更（例えば、当りとなる可能性が高いことを示唆する星印の表示に変更）して先読み演出を終了する。
【０２１２】
また、上記第２実施形態の演出可動役物５００の動作を伴って先読み演出を実行する場合について説明すると、図６２に示すように、まず、大当り遊技の実行中に演出可動役物５００を常態にしておき、複数の始動記憶表示５５０を変動表示装置２５の表示画面２５ａの下縁に沿って並ぶ状態で表示しておく。そして、一般入賞口（絆チャッカー）１４′への入賞があったならば、演出可動役物５００を常態から動作させて第２回動部材５０２を回動して始動記憶表示５５０の下方に配置し、遊技盤１の正面から見て第２回動部材５０２の上に始動記憶表示５５０が載置されているかのように見せる。さらに、動作を続けて演出可動役物５００を演出実行状態に変換し、第２回動部材５０２を表示画面２５ａの下縁から上方の位置に配置する。このとき、表示画面２５ａにおいては、第２回動部材５０２の上昇に伴って始動記憶表示５５０のうち先読み報知の対象となる始動記憶表示５５０（図６２においては２番の始動記憶表示５５０）を第２回動部材５０２の上昇に合わせて上方へ移動表示し、遊技盤１の正面から見て第２回動部材５０２が先読み報知対象の始動記憶表示５５０を持ち上げているかのような演出を行う。そして、演出実行状態における演出可動役物５００の第２回動部材５０２の上方で、先読み報知対象の始動記憶表示５５０を先読み結果表示に変更（例えば、当りとなる可能性が高いことを示唆する「当」の文字が内側に記載された表示に変更）する。先読み報知対象の始動記憶表示５５０を先読み結果表示に変更したならば、演出可動役物５００を演出実行状態から常態へ戻すとともに、先読み報知対象の始動記憶表示５５０を変更後の先読み結果表示のまま元の位置に戻して、先読み演出を終了する。
【０２１３】
さらに、上記第３実施形態の展開可動役物５２０の動作を伴って先読み演出を実行する場合について説明する。なお、展開可動役物５２０の展開装飾ベース部材５２６は、透明部材で構成しておく。図６３に示すように、まず、大当り遊技の実行中に展開可動役物５２０を常態にしておき、複数の始動記憶表示５５０を変動表示装置２５の表示画面２５ａの上縁に沿って並ぶ状態で表示しておく。この状態で一般入賞口（絆チャッカー）１４′への入賞があったならば、展開可動役物５２０を常態から演出実行状態に変換し、展開装飾装置５２２を表示画面２５ａの前方のうち始動記憶表示５５０の下方に配置する。展開可動役物５２０の演出実行状態への変換後、表示画面２５ａにおいては、複数の始動記憶表示５５０が下方へ移動して展開装飾装置５２２の後方に向かう表示を実行する。そして、先読み報知の対象となる始動記憶表示５５０（図６３においては２番の始動記憶表示５５０）を展開装飾装置５２２の後方で停滞させて、遊技盤１の前方から透明の展開装飾ベース部材５２６を通して視認可能とし、さらに、先読み報知対象の始動記憶表示５５０を先読み結果表示に変更（例えば、当りとなる可能性が高いことを示唆する表示に変更）する。また、先読み報知の対象外の始動記憶表示５５０については展開装飾装置５２２の後方から下方へ移動する表示を行う。先読み報知対象の始動記憶表示５５０を変更したならば、展開可動役物５２０を演出実行状態から常態へ戻すとともに、先読み報知対象の始動記憶表示５５０を変更後の先読み結果表示のまま下方へ移動し、他の始動記憶表示５５０とともに表示画面２５ａの下縁に沿って並ぶ状態に表示して、先読み演出を終了する。なお、展開装飾ベース部材５２６を透明部材で構成する代わりに、展開装飾ベース部材５２６に前面に有機ＥＬ表示器や液晶パネル等の画像表示器を配置し、展開装飾ベース部材５２６の後方に移動してきた始動記憶表示５５０を画像表示器に表示して遊技盤１の前方から視認できるようにしてもよい。
【０２１４】
これらのように、変動表示装置２５の周縁に設けられた演出ユニットの動作に連動して先読み報知を実行すれば、先読み報知に伴う演出を複雑な態様で実行することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、演出ユニットの動作に連動して先読みされる始動記憶の数はいくつでも構わない。例えば、図６４に示すように、全体の半数の始動記憶に対して先読み報知を実行してもよいし、あるいは全ての始動記憶に対して先読み報知を実行してもよい。
【０２１５】
ところで、上記第４実施形態では、大当り遊技の実行中（特別遊技状態の発生中）に一般入賞口１４′への入賞があったことに基づいて始動記憶の先読み報知を実行したが、本発明はこれに限定されない。例えば、大当り遊技実行後の遊技者に有利な特定遊技状態の実行中に、遊技球が一般入賞口１４′へ入賞したことに基づいて先読み報知を実行するように設定してもよい。
【０２１６】
遊技者に有利な特定遊技状態としては、電サポ状態（普電サポート状態）やＳＴ状態が挙げられる。ここで、電サポ状態とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける当り（普図当り）の当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物１３の開閉動作を頻発させて第２始動入賞口１２に遊技球を入賞し易くした状態（時短）や、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率は変わらないが、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮し、尚かつ普通電動役物１３の開放時間を長くすることにより、普通電動役物１３の開閉動作を頻発させて第２始動入賞口１２に遊技球を入賞し易くした状態である。なお、特図変動表示ゲームの大当たり確率が通常状態で電サポ状態でない場合は、普図変動表示ゲームの当選確率は０でもよい。また、ＳＴ（Special Time）状態とは、規定された上限ゲーム数だけ高確率状態（特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態に比べて高い状態）に滞在すること（所謂高確率状態の回数切り）である。そして、ＳＴ状態中では、「電サポあり」として電サポ状態を伴っていてもよいし、「電サポなし」として電サポ状態を伴わなくてもよい。
【０２１７】
ＳＴ状態中に、一般入賞口１４′への入賞に基づいて先読み報知を実行する場合には、装飾制御処理（図２１に示す１ｓｔメイン処理のステップＢ２６）において演出制御装置３００が始動記憶内大当り報知手段として機能してＳＴ中先読み報知処理を実行する。ＳＴ中先読み報知処理では、図６５に示すように、先ず、ＳＴ状態中であるか否かを判定し（ステップＤ１）、ＳＴ状態中であれば、一般入賞口（絆チャッカー）１４′に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＤ２）。そして、一般入賞口１４′に遊技球が入賞していれば、先読み結果表示を表示する等して始動記憶に関する情報を報知して（ステップＤ３）、ＳＴ中先読み報知処理を終了する。また、ステップＤ１においてＳＴ状態中でないと判定された場合、ステップＤ２において遊技球が一般入賞口１４′に入賞していないと判定された場合には、ＳＴ中先読み報知処理を直ちに終了する。なお、ステップＤ３においては、先読みされる始動記憶の数はいくつでも構わない。例えば、１つの始動記憶に対して先読み報知を実行してもよいし、全ての始動記憶に対して先読み報知を実行してもよい。
【０２１８】
なお、ＳＴ状態中は特図変動表示ゲームの実行時間（識別情報の変動時間）が非ＳＴ状態よりも短いため、始動記憶に関する情報の報知（始動記憶表示５５０を先読み結果表示へ変更する動作）を、前述した大当り遊技実行中における報知よりも素早く実行することが好適である。例えば、図６６に示すように、人を模した表示が始動記憶表示５５０の前方を通過するタイミングで始動記憶表示５５０が先読み結果表示に変更するという演出で先読み報知を行う場合には、人を模した表示の移動速度を大当たり実行中における先読み報知時の移動速度よりも速く設定することが好ましい。
【０２１９】
また、先読み報知の実行を早める代わりに、先読み報知が行われる場面である特図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも長く設定してもよい。例えば、前述の図４２に示す特図普段処理において、遊技制御装置２００が始動記憶内大当り報知手段として機能してＳＴ中先読み報知処理を実行し、このＳＴ中先読み報知処理において特図変動表示ゲームの実行時間を長くするように設定してもよい。このとき、ＳＴ中先読み報知処理では、図６７に示すように、先ず、ＳＴ状態中であるか否かを判定し（ステップＤ１１）、ＳＴ状態中であれば、一般入賞口（絆チャッカー）１４′に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＤ１２）。そして、一般入賞口１４′に遊技球が入賞していれば、次の特図変動表示ゲームの実行時間（変動時間）を通常よりも長く設定する（ステップＤ１３）とともに、先読み結果表示を表示する等して始動記憶に関する情報を報知して（ステップＤ１４）、ＳＴ中先読み報知処理を終了する。また、ステップＤ１においてＳＴ状態中でないと判定された場合、ステップＤ２において遊技球が一般入賞口１４′に入賞していないと判定された場合には、ＳＴ中先読み報知処理を直ちに終了する。
【０２２０】
これらのように、大当り遊技実行後の遊技者に有利な特定遊技状態の実行中に、遊技球が一般入賞口１４′へ入賞したことに基づいて先読み報知を実行するように設定すれば、大当り遊技後であっても遊技球の一般入賞口１４′への入賞に対して遊技者が興味を持ち易くなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
ところで、上記第４実施形態では、遊技球の一般入賞口１４′への入賞に基づいて先読み報知を行うように設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図６８および図６９に示す第５実施形態では、遊技球の一般入賞口１４′への入賞に基づいて、ＳＴ状態における高確率状態の残りゲーム数を上乗せするかのような演出を実行し得るように設定されている。具体的に説明すると、まず、図６８（ａ）に示すように、ＳＴ状態（電サポ状態）における見かけ上の上限ゲーム回数（表示ゲーム回数）を表示する。ここで、表示ゲーム回数は、ＳＴ状態において実際に設定される上限ゲーム回数（リアルゲーム回数）よりも少ない回数で設定される。図６９においては、リアルゲーム回数は３０回に設定されており、表示ゲーム回数はリアルゲーム回数よりも１０回少ない「２０回」で表示されている。
【０２２２】
そして、ＳＴ状態中には、図６９に示すように、遊技領域４およびセンターフレーム６に設けられた矢印形状の表示ランプ５６０を発光するとともに、表示画面２５ａには表示ランプで表現される矢印に繋がるように短冊状の図形を表示して、矢印により一般入賞口１４′を指し示すような装飾演出を実行する。また、表示画面２５ａには、ＳＴ状態の残りのゲーム回数と、「ここに入るといいことあるかも！？」というメッセージとを表示し、遊技者に遊技球の一般入賞口１４′への入賞を促す演出を実行する。そして、図６８（ｂ）に示すように、ＳＴ状態中に遊技球が一般入賞口１４′へ入賞すると、表示画面２５ａには、リアルゲーム回数と表示ゲーム回数との差を示した上乗せ表示（「＋１０回」の表示）が見え隠れしてあおり表示を実行し（図６８（ｃ）参照）、上乗せ表示を表示しないか、あるいは上乗せ表示を表示画面２５ａの中央に表示する（図６８（ｅ）参照）。上乗せ表示が表示されない場合には、表示ゲーム回数の表示を維持して遊技が進行し（図６８（ｄ）参照）、上乗せ表示が表示された場合（図６８（ｅ）参照）には、上乗せ表示で表示された回数を表示ゲーム回数に加算して表示し、ＳＴ状態が加算されたゲーム回数まで延長したかのように見せる（図６８（ｆ）参照）。なお、遊技者に遊技球の一般入賞口１４′への入賞を促す演出は、一般入賞口１４′の前面に有機ＥＬ表示器を設け、この表示器に「今入賞するとＳＴ＋１０回」と表示することで行ってもよい。
【０２２３】
このように、ＳＴ状態において遊技球の一般入賞口１４′への入賞に基づいてＳＴ状態が延長されたかのような報知を行うように設定すれば、大当り遊技後であっても遊技球の一般入賞口１４′への入賞に対して遊技者が興味を持ち易くなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
なお、上記したＳＴ状態の上乗せ表示は、一般入賞口１４′への入賞に基づいて行われなくてもよい。例えば、図７０に示す変形例のように、前面枠に設けられた遊技演出ボタン（図示せず）の操作に基づいて行われたり、あるいは、遊技演出ボタンの操作に拘らずに行われたりしてもよい。具体的に説明すると、まず、図７０（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて、電サポありのＳＴ状態の発生を伴う大当りに当選すると、変動表示装置２５の表示画面２５ａには、「大当り／ＳＴ２０回」のように、実行予定のＳＴ状態の見かけ上の上限ゲーム回数である表示ゲーム回数を表示する。
【０２２５】
そして、電サポありのＳＴ状態の遊技が進行し、表示ゲーム回数の最後の特図変動表示ゲームが実行されているときには、遊技者に操作を促す表示が何もなされないか（図７０（ｂ）参照）、遊技者に遊技演出ボタンの操作を促す表示を実行する（図７０（ｃ）参照）。遊技者に操作を促す表示が何もなされない場合、または、遊技演出ボタンの操作を促す表示がなされて遊技者が遊技演出ボタンを操作した場合には、図７０（ｄ）に示すように、識別情報の変動表示中に識別情報が縮小表示されるとともに、リアルゲーム回数と表示ゲーム回数との差を示した上乗せ表示が「＋１０回」のように表示され、ＳＴ状態が延長されたかのような演出が行われる。その後、特図変動表示ゲームがリアルゲーム回数まで実行される（図７０（ｅ）参照）。また、遊技者に遊技演出ボタンの操作を促す表示がなされたが、遊技者が遊技演出ボタンを操作しなかった場合には、図７０（ｆ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが一旦終了するが、その後、リアルゲーム回数と表示ゲーム回数との差を示した上乗せ表示が「＋１０回」のように表示され（図７０（ｇ）参照）、特図変動表示ゲームがリアルゲーム回数まで実行される。
【０２２６】
また、上記上乗せ表示を実現する制御としては、演出制御装置３００で実行される１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（ステップＢ２６）において複数の処理が実行される。まず、識別情報の変動表示の開始時には、図７１に示す電サポ回数判定処理が実行される。電サポ回数判定処理では、当りが発生したか否かを判定し（ステップＥ１）、当りが発生した場合には、この当りの種類に対応してリアル電サポ残カウンタに値（リアルゲーム回数）を設定する（ステップＥ２）。そして、ステップＥ２における値の設定後、あるいはステップＥ１にて当りが発生していないと判定された場合に、電サポ回数判定処理を終了する。さらに、大当り終了時には、図７２に示す表示用電サポ回数決定処理が実行される。表示用電サポ回数決定処理では、電サポ回数報知乱数を抽出し（ステップＥ１１）、抽出された電サポ回数報知乱数に対応して表示電サポ残カウンタに値を設定する（ステップＥ１２）。その後、表示電サポ残カウンタに対応した電サポ回数（ＳＴ状態の見かけ上の上限ゲーム回数である表示ゲーム回数）を変動表示装置２５に表示して、表示用電サポ回数決定処理を終了する。
【０２２７】
そして、電サポ中（ＳＴ状態中）には、図７３に示す電サポ上乗せ報知処理が実行される。電サポ上乗せ報知処理では、まず、上乗せ表示を実行する条件（一般入賞口１４′への入賞や、表示電サポカウンタが０になる等）が成立したか否かを判定し（ステップＥ２１）、成立していれば、リアル電サポ残カウンタ値と表示電サポ残カウンタ値との差（カウンタ差数）が正であるか否かを判定する（ステップＥ２２）。そして、カウンタ差数が正であれば、カウンタ差数以下の値を任意に選択して上乗せ分として上乗せ表示を実行し（ステップＥ２３）、この上乗せ表示で表示された値をリアル電サポカウンタ値から減算して（ステップＥ２４）、電サポ上乗せ報知処理を終了する。また、ステップＥ２１において条件が成立していない場合、あるいはステップＥ２２においてカウンタ差数が正ではないと判定された場合には、直ちに電サポ上乗せ報知処理を終了する。
【０２２８】
ところで、大当り遊技中に一般入賞口１４′へ入賞した遊技球数については、図７４に示すように、大当り遊技終了時に表示画面２５ａに表示して遊技者に報知してもよい。また、図７５に示すように、大当り遊技中に一般入賞口１４′へ入賞した遊技球数に応じて、センターフレーム６に設けられた演出部材５７０の演出状態を異ならせ、一般入賞口１４′への入賞球数が多いほど演出部材５７０が表示画面２５ａの中央に近づいてくるようにしてもよい。また、所定の入賞球数（例えば、５個）が達成した場合には、演出部材５７０の後方で演出部材５７０に関連するエフェクト表示が実行されるように設定してもよい。このような演出を実行すれば、一般入賞口１４′に入賞し易い遊技球発射操作が行われたか否か、または、一般入賞口１４′に入賞し易いパチンコ遊技機であるか否かを遊技者に把握させ易い。
【０２２９】
ところで、大入賞口１６が遊技領域４の右寄りに位置するタイプのパチンコ遊技機（図５７参照）では、大入賞口１６が開放していない通常遊技中に遊技者が所謂右打ちすることは、遊技者にとって不利な行為である。そこで、大入賞口１６の近傍に位置する一般入賞口１４′への入賞に基づいて、通常遊技中において遊技者に遊技球の打ち方を変更するように促す報知を行ってもよい。例えば、通常遊技中の演出制御装置３００で実行される１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（ステップＢ２６）において、図７６に示す通常中絆チャッカー入賞処理を実行する。通常中絆チャッカー入賞処理では、まず、通常遊技中において所定時間以内に遊技球が一般入賞口（絆チャッカー）１４′へ２個以上入賞したか否かを判定し（ステップＦ１）、２個以上入賞していない場合には通常中絆チャッカー入賞処理を直ちに終了する。一方、２個以上入賞している場合には、異常報知（遊技球の発射傾向が現在の通常遊技に適していない旨の報知）を行って、遊技者に遊技球の打ち方を変更するように促し（ステップＦ２）、通常中絆チャッカー入賞処理を終了する。なお、一般入賞口１４′への入賞があった旨をパチンコ遊技機の外部（例えば、遊技店に設置された遊技場内部管理装置）へ出力してもよい。
【０２３０】
さらに、待機中（客待ち中）のパチンコ遊技機において、一般入賞口１４′への入賞に関する情報を表示画面２５ａに表示するように設定し、遊技者にパチンコ遊技機の選択（どのパチンコ遊技機で遊技を行うか）の目安を提供できるようにしてもよい。例えば、図７７に示すように、過去に発生した大当り毎に、該大当りにより発生した大当り遊技の実行中における１ラウンドあたりの一般入賞口１４′への入賞個数や、前記大当りにより発生した電サポ状態中において電サポ状態１０回転あたりの一般入賞口１４′への入賞個数を記載した表のデータを演出制御装置３００内で保持しておき、遊技者が待機状態のパチンコ遊技機の遊技演出ボタンを操作すると、一般入賞口１４′への入賞に関する情報の表が変動表示装置２５の表示画面２５ａに表示されるようにしてもよい。
【０２３１】
ところで、上記第４実施形態および第５実施形態においては、大入賞口１６の一側方（図５７および図６９中、右側方）に絆チャッカーと称される一般入賞口１４′を配置したが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技球の一般入賞口への入賞に基づいて所定の報知を実行可能であれば、一般入賞口の配置箇所はどのように設定してもよい。例えば、図５６において、遊技盤１の左右方向の中央部を挟んで大入賞口１６とは反対側の遊技領域４に配置された一般入賞口１５を「絆チャッカー」に設定してもよい。また、図７８に示すように、大入賞口１６の左右両側方に一般入賞口（絆チャッカー）１４′をそれぞれ配置し、該一般入賞口１４′に遊技球が入賞したことに基づいて先読み報知やＳＴ上乗せ報知等の所定の報知を実行するように構成してもよい。また、大入賞口１６を遊技領域４の左右方向の中央部に配置し、一般入賞口（絆チャッカー）１４′を大入賞口１６の左右両側方に配置してもよい（図７９参照）。さらに、図８０に示すように、遊技領域４の右寄りに普通電動役物１３が設けられた第２始動入賞口１２を配置し、遊技者が所謂右打ちをすることがあるタイプのパチンコ遊技機においては、一般入賞口（絆チャッカー）１４′を大入賞口１６の右側方に配置すれば、右打ち時に遊技球が一般入賞口１４′へ入賞し易くなる。これにより、一般入賞口１４′への入賞に基づく報知（先読み報知や上乗せ報知など）が行われ易くなって、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、図８１に示すように、遊技領域４に２つの大入賞口１６が設けられた入賞装置ユニット５９０を備えた場合には、該入賞装置ユニット５９０に一般入賞口（絆チャッカー）１４′を備えてもよい。このとき、一般入賞口（絆チャッカー）１４′は、いずれかの大入賞口１６の上端部よりも下方に位置していれば、遊技球が大入賞口１６に入賞しなかったとしても、一般入賞口１４′に入賞するチャンス、ひいては一般入賞口１４′への入賞に基づく報知（先読み報知や上乗せ報知など）が行われるチャンスを遊技者に与え易くなって好適である。
【０２３２】
ところで、上記各実施形態においては、変動表示装置２５に表示される複数の識別情報が、図柄Ａの内側領域から該図柄Ａの背景Ｂとして設定される動画を臨ませる態様で表示されるように設定してもよい。背景Ｂは、例えば、龍の動画（図８２参照）であったり、桜の花びらが散る様子の動画（図８３参照）であったり、打ち上げ花火の動画（図８４参照）であったりしてもよい。そして、図８５（ａ）および（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態になった場合には、表示画面２５ａの全体に背景Ｂの動画を表示し、識別情報を縮小して表示画面２５ａの隅で変動表示するようにしてもよい。このように識別情報の内側に背景Ｂの動画を表示すれば、識別情報を認識しながら動画を観て楽しむことができる。
【０２３３】
また、各実施形態においては、図８６に示すように、遊技領域４に配置された大入賞口１６や各始動入賞口１１，１２等の遊技役物の前面に表示器、例えば、有機ＥＬ表示器６００を備えてもよい。遊技役物に有機ＥＬ表示器６００を備えれば、遊技役物にて様々な演出表示を行うことができる。例えば、有機ＥＬ表示器６００にて、識別情報の変動パターンに対する予告表示ＤＳＰ１、遊技者に対して遊技球の入賞を狙うように矢印や文字のスクロールで指示する表示ＤＳＰ２，ＤＳＰ３、大当りの確定を報知する表示ＤＳＰ４などを実行することができる。なお、有機ＥＬ表示器６００に限らず、装飾表示が可能であれば、どのような形式の表示器であってもよい。
【０２３４】
そして、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、始動口と、大入賞口と、一般入賞口と、前記始動口への入賞に基づき、表示装置において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果であった場合、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能な制御手段と、を備える遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。
【０２３５】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０２３６】
１  遊技盤
４  遊技領域
６  センターフレーム
１１  第１始動入賞口
１２  第２始動入賞口
１４，１４′  一般入賞口
１５  一般入賞口
１６  大入賞口
２３  センター裏面装置
２５  変動表示装置
２５ａ  表示画面
３１  下側演出ユニット
３２  上側演出ユニット
３３，３３′  右側演出ユニット
３４  左側演出ユニット
３６，３６′  前側演出機構
３７  後側演出機構
４２  前側演出ベース
５０  前側演出駆動モータ
５２  前側演出プレート
６２  後側演出部材
７１  後側演出駆動モータ
７９  上側演出部材
８２  上側演出駆動機構
９５  上側演出駆動モータ
１０３  装飾可動役物
１１０  右側演出駆動モータ
１２１  第１可動部材
１２２  第２可動部材
１２４  装飾固定部材
１２５  装飾回動部材
１２７  装飾揺動部材
１２８  装飾揺動ソレノイド
１３１  第２可動本体
１３２  第２可動支持アーム
１３３  第２可動リンク機構
１４８  装飾動作役物
１４９  左側スライド駆動機構
１５５  左側演出駆動モータ
１６２  装飾動作部材
１６４  装飾動作本体
１６６  装飾動作回動部
２００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
５００  演出可動役物
５０１  第１回動部材
５０２  第２回動部材
５０４  可動役物駆動モータ
５２０  展開可動役物
５２１  展開役物駆動機構
５２２  展開装飾装置
５２５  装置移動部材
５２６  展開装飾ベース部材
５２７  装置移動駆動モータ
５３０  ベース回動駆動モータ
５３５  展開装飾部材
５３７  連動装飾パネル
５４１  重り
６００  有機ＥＬ表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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