(57)【要約】【課題】遊技機がコストアップすることなく、確実な情報の管理を行うことができる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技カード（記憶媒体）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行うカードユニット１５（媒体制御ユニット）と、遊技カードの残高（有価価値）の減額に応じて増加可能な持球数（遊技価値）に基づいて遊技を行うことが可能なパチンコ機１（遊技機）とを有し、カードユニット１５が、パチンコ機との間で通信を行って、パチンコ機１の状態に関連する遊技情報、及び持球数に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶し、パチンコ機がカードユニットからの所定情報に対する応答情報を送信した後にカードユニットから受信した情報が前回受信した所定情報と同じであった場合、パチンコ機は前回送信した応答情報と同種の情報であって、それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報を送信する構成とする。【選択図】図４
2014030514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機の状態に関連する遊技情報、及び前記遊技価値に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行い、
前記遊技機が前記媒体制御ユニットから所定情報を受信し、この所定情報に対する応答情報を送信した後に、前記遊技機が前記媒体制御ユニットから受信した情報が前回受信した所定情報と同じものであった場合には、前記遊技機は前回送信した応答情報と同種の応答情報を送信する構成であり、その際に、それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報を送信することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定数の遊技球を封入し、循環使用する遊技機と、当該遊技機に１対１で設置された球貸機（ターミナル装置、カードユニットなどと呼ばれる場合もある）とを備えた遊技システムにおいては、持球数による遊技が可能であり、当該遊技における入賞やカード残高からの引き落としによる持球数の加算、発射等による持球数の減算などの持球数の管理を行うクレジット制御装置が遊技機に備えられ、当該クレジット制御装置は最終的な持球数が確定したら、接続されるターミナル装置に当該最終的な球数情報（持球数の情報）及びカード排出指令を送信して遊技を終了するように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
また、従来では、始動口入賞や図柄確定、大当りや確変等の信号、不正や枠開放の信号等のいわゆる外部情報は、遊技機から管理装置へ出力するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−３３７３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１のシステムでは、管理機能を遊技機側（クレジット制御装置）に持たせることにより、個々の遊技機におけるコストアップにつながるという課題があった。
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技機がコストアップすることなく、確実な情報の管理を行うことができる遊技システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機の状態に関連する遊技情報、及び前記遊技価値に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行い、
前記遊技機が前記媒体制御ユニットから所定情報を受信し、この所定情報に対する応答情報を送信した後に、前記遊技機が前記媒体制御ユニットから受信した情報が前回受信した所定情報と同じものであった場合には、前記遊技機は前回送信した応答情報と同種の応答情報を送信する構成であり、その際に、それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報を送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の遊技システムによれば、遊技情報及び遊技価値情報の管理を媒体制御ユニットが行うため、遊技機のコストアップを伴うことなく、確実な情報の管理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ装置（遊技システム）の前面図である。
【図２】パチンコ装置の裏面図である。
【図３】パチンコ機の循環装置を示す図である。
【図４】パチンコ店のシステム構成図である。
【図５】パチンコ装置における表示例を示す図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】カードユニットの構成を示すブロック図である。
【図８】パチンコ機の遊技制御装置と他の機器との通信構成例を示す図である。
【図９】遊技制御装置とカードユニット間の通信構成例を示す図である。
【図１０】遊技制御装置と持球管理装置間の通信構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】カードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】ファール球検出スイッチエラー＆通過監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】アウト球検出スイッチエラー＆通過監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】揚送スイッチエラー＆通過監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図２５】球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】カードユニット受信解析処理４を示すフローチャートである。
【図２８】カードユニットコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】リカバリ応答レスポンス処理を示すフローチャートである。
【図３０】通信開始応答レスポンス処理を示すフローチャートである。
【図３１】動作応答レスポンス処理を示すフローチャートである。
【図３２】動作応答レスポンス処理を示すフローチャートである。
【図３３】動作応答レスポンス処理を示すフローチャートである。
【図３４】玉関連クリア処理を示すフローチャートである。
【図３５】動作応答レスポンスコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３６】動作応答レスポンスコマンド再送信処理を示すフローチャートである。
【図３７】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図３９】エラー＆入賞監視共通処理を示すフローチャートである。
【図４０】遊技持球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
【図４１】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４２】停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４５】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４７】時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図４８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図４９】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１及び２を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了設定処理１及び２を示すフローチャートである。
【図５２】大当り終了設定処理３及び４を示すフローチャートである。
【図５３】特図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図５４】小当り終了処理及び特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図５５】遊技台情報編集処理を示すフローチャートである。
【図５６】台ＩＤ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図５７】台ＩＤ取得処理を示すフローチャートである。
【図５８】遊技台状態１編集処理を示すフローチャートである。
【図５９】遊技台状態２編集処理を示すフローチャートである。
【図６０】遊技台エラー状態１編集処理を示すフローチャートである。
【図６１】遊技台エラー状態１編集処理を示すフローチャートである。
【図６２】遊技台エラー状態２編集処理を示すフローチャートである。
【図６３】遊技台不正状態１編集処理を示すフローチャートである。
【図６４】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６５】球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】遊技台状態２編集処理（変形例）を示すフローチャートである。
【図６７】遊技台情報チェック送信処理（変形例）を示すフローチャートである。
【図６８】カードユニット（ＣＵ）のメイン処理及び割込み処理を示すフローチャートである。
【図６９】カードユニットの外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図７０】カードユニットの遊技機割込み処理を示すフローチャートである。
【図７１】電源投入時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７２】電源投入時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７３】再接続時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７４】再接続時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７５】待機中〜カード挿入時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７６】待機中〜カード挿入時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７７】カード残高消費時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図７８】カード残高消費時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図７９】減算（ワゴンサービス）時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８０】減算（ワゴンサービス）時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８１】大当り／確変発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８２】大当り／確変発生時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８３】玉なし検知時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８４】玉なし検知時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８５】カード返却時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８６】カード返却時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８７】ガラス枠開放時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図８８】ガラス枠開放時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図８９】ＣＵデータ到達後電断発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図９０】ＣＵデータ到達後電断発生時（Ｐ機）制御動作を示す図である。
【図９１】ＣＵ動作指示到達前電断発生時（ＣＵ）制御動作を示す図である。
【図９２】ＣＵ要求動作無＆加算要求コマンド未到達時制御動作を示す図である。
【図９３】Ｐ機レスポンス未到達時１制御動作を示す図である。
【図９４】Ｐ機レスポンス未到達時２制御動作を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
以下、本発明の実施例１として、封入球式遊技機を含むパチンコ装置に本発明を適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ装置の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ装置（遊技システム）の全体構成について説明する。図１は、本例のパチンコ装置の前面図である。このパチンコ装置は、パチンコ機１（封入球式遊技機）とカードユニット１５とを含む。
【０００９】
パチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置５４（図６参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、２０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１５より入力された有価価値の情報（例えば球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行うカード式媒体制御ユニットに相当する。
【００１０】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤（図示省略）が取り付けられている。
【００１１】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板５ａ（透明のプラスチックボードでもよい。）を介して、遊技盤の後述する遊技領域が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板５ａを含むガラス枠５は、遊技盤の前面（後述する遊技領域を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠５の開状態では、例えば遊技盤の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
【００１２】
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作・表示パネル７が配置されている。操作・表示パネル７には、操作・表示部７ａと、操作部９が設けられている。操作・表示部７ａは、例えばタッチパネル式の表示装置よりなり、例えば図５（ａ）に示す表示例のように、当該パチンコ機１の稼働状況（大当り回数、確変回数、特図の変動表示のスタート回数など）の表示などを行うことが可能となっている。また、操作部９は、上下左右の選択ボタン９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄと、中央の決定用プッシュボタン９ｅとよりなる。この操作部９は、例えば演出操作に使用される。
【００１３】
なお図示省略しているが、遊技盤は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレールで囲まれることにより遊技領域が形成されたものである。遊技領域は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
【００１４】
また、図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
また、ガラス枠５の下部に設けられた下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１と、灰皿１２とが設けられている。
【００１５】
さらに、図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の上部前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４ａ、１４ｂは図６に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１６ａ、１６ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００１６】
また図１に示すように、パチンコ機１には前述のカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード投入口２０１（カード排出口でもある）に遊技カード（記憶媒体）を挿入して、遊技者が後述の球貸ボタン２１２を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値（例えば球貸度数）の範囲内で、所定量の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。なお、球貸などの操作は、操作・表示パネル７、或いは、後述する表示入力装置２０３において実行できる態様であってもよい。また、球貸以外にも、休憩やドリンクなどの商品の注文などの操作ができる態様であってもよい。
また、「持球数」には、本例の場合、「保有持球数」と「遊技持球数」とがある。「保有持球数」は遊技カードに記録されて保有されている持球数（遊技価値）であり、「遊技持球数」は遊技に使用可能であって遊技によって加算又は減算される持球数（遊技価値）である。
【００１７】
カードユニット１５の前面には、その他に、現金投入口２０２、表示入力装置２０３、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０４、ＩＲ発光ユニット２０５、各種操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が可能となる。現金投入口２０２に挿入された紙幣は、紙幣識別器２２４（図７に示す）に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。
【００１８】
カードユニット１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。このカード投入口２０１に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ２２６（図７参照）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。本例では、会員カードを挿入した場合、表示入力装置２０３にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる。
【００１９】
なお、表示入力装置２０３には、液晶部２２２の画面上に透明タッチパネル２２１（図７参照）を有するＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネル（画面上）に触れて、各種操作入力が可能な構成となっている。図５（ｂ）は、この表示入力装置２０３での画面の表示例を示す。この画面においては、例えば、「注文メニュー」と表示されたボタンにタッチするすることで、ドリンクなどの商品を注文するワゴンサービスの操作が可能である。即ち、表示入力装置２０３では、画面に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能である。また、表示入力装置２０３の画面には、挿入された遊技カードに記録されているプリペイド残高（球貸度数の残高、或いはカード残高または単に残高とも言う）を表示可能であるとともに、保有持球数やその他の各種情報も表示可能である。
カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０４はカードユニット１５に生じたエラーを報知するものである。
ＩＲ発光ユニット２０５は、赤外線通信を行うためのユニットであり、赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する機能を持ち、遊技店の店員が使用するリモコンとカードユニット１５の無線通信に使われる赤外線インターフェースユニットである。
【００２０】
再プレイボタン２１１は、貯球数等を用いた再プレイ遊技を実施するための操作ボタンである。再プレイボタン２１１を操作した場合に、挿入された遊技カードに保有持球数が記録されているときにはその保有持球数の一部又は全部を遊技持球数に変換してパチンコ機１による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり貯球数がホールコンピュータ８６等に記録されている場合には、その貯球数の一部又は全部を遊技持球数に変換してパチンコ機１による遊技が可能となる。なお、貯球数は一旦保有持球数に変換した後に遊技持球数に変換する態様でもよい。
【００２１】
ここで、「貯球」とは、後日使用可能なように遊技場に預けられた遊技価値（例えば、遊技球数）であり、一般的に当該遊技場に設置されたホールコンピュータ８６等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技場において保有する遊技価値（例えば、遊技球数）であり、未だ遊技場に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技場に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。また本例の場合、前述したように、「持球」には「保有持球」と「遊技持球」とがある。「保有持球」は遊技カードに記録されて保有されている持球であり、「遊技持球」は遊技に使用可能であって遊技によって加算又は減算される持球である。
なお、持球数は、遊技場に設定された持球数管理用の持球管理装置で管理してもよい。
本実施形態では、貯球データは会員カードに直接記録させずホールコンピュータ８６等の管理装置にカードＩＤと対応付けて記憶させ、カードＩＤに基づいて対応する貯球数を読み出すことができるように構成されている。一方、保有持球数は、遊技カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに管理装置にカードＩＤと対応付けて記憶させてもよい。
【００２２】
球貸ボタン２１２は、挿入された遊技カードに記録されている残高を引落としてパチンコ機１による遊技に用いるための操作を行なうボタンである。
返却ボタン２１３は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されている遊技カードに遊技終了時の確定した遊技持球数を保有持球数として記録させて排出するための操作ボタンである。即ち、返却ボタン２１３は遊技を終了して精算を行うための精算ボタンとしても機能する。但し、遊技開始前の状態で当該返却ボタン２１３が操作されたときには、単に遊技カードが返却されるだけの動作となる。
【００２３】
なお、各操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）と同機能のボタンは、例えば図５（ｂ）のように表示入力装置２０３の画面にも表示可能であり、この画面のボタン表示箇所をタッチすることによっても、同様の動作が実現される。
また、カードユニット１５には、遊技を一時的に中断して休憩するための休憩ボタンが設けられる態様でもよいし、さらに球貸し、返却（精算）、休憩などの操作が可能であること（許可された状態であること）を報知する表示が例えば表示入力装置２０３で行われたり、そのような報知のための表示部（ＬＥＤよりなるランプ等）が個別に設けられた態様でもよい。
なお、パチンコ機側の例えば操作・表示パネル７にも精算や休憩のための操作ボタンを設けて、パチンコ機側でも、遊技者が精算や休憩の操作ができる態様としてもよい。
【００２４】
Ｂ．遊技盤の前面構成
既述したように、遊技盤前面の略円形領域がガイドレールで囲まれることにより遊技領域が形成されている。
遊技領域には、アウト球流入口、センターケース、第１始動入賞口、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口、変動入賞装置、一般入賞口、普図始動ゲート、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤の遊技領域外には、一括表示装置１３３（図６に示す）が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００２５】
センターケースは、遊技盤の裏側に取り付けられる表示装置４１（図６に示す可変表示装置）の表示部の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケースには、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤のセンターケース以外の部分（遊技領域外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤（センターケース含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケースに設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤のセンターケース以外の箇所に設けられてもよい。
【００２６】
表示装置４１は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置又は可変表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
【００２７】
また、表示装置４１の表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００２８】
また第１始動入賞口及び第２始動入賞口は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、例えば上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口は常に開口している。下側の第２始動入賞口は、開閉部材を左右両側に有し、これら開閉部材が逆ハの字状に開くと入賞可能になり、これら開閉部材が閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口は、センターケースの中央部下方に配置されている。
【００２９】
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置は、開閉部材によって開閉される大入賞口を有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口は、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００３０】
前述したように、例えば表示装置４１の表示部（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置４１は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲートを通過したとき、表示装置４１の表示部等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
【００３１】
普図当りになると、第２始動入賞口の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示装置４１の表示部等で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
【００３２】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００３３】
次に一括表示装置１３３は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
【００３４】
なお、この一括表示装置１３３の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置１３３は、後述の遊技制御装置５４が直接制御するもので、遊技盤の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置４１の表示部、或いは遊技盤に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００３５】
Ｃ．パチンコ装置の裏面構成
次に、図２は本実施例のパチンコ装置の裏面を示す図である。
図２において、パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、循環装置５５、研磨装置を兼ねる揚送装置５６、発射制御装置５７、電源装置５８、第１枠開放機構６６、第２枠開放機構６７、枠開放検出スイッチ（第１枠開放スイッチ１２５、第２枠開放スイッチ１２６）などがある。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【００３６】
カードユニット接続端子板５２は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板である。とくに本例では、カードユニット１５が遊技情報等の情報管理を実行し、遊技情報のホールコンピュータ８６への出力もカードユニット１５が実行する構成となっている。
そのため、符号５１を付した外部情報端子板は、遊技機からホールコンピュータ８６（後述する）へ情報を出力する必要がある場合に、当該出力のためのケーブルが接続されるホールコンピュータ端子（図示省略）と、持球管理装置８５（後述する）へ情報を出力するためのケーブルが接続される持球管理装置端子（図示省略）とを有しているが、必ずしも必要ではなく、この外部情報端子板５１が設けられない態様もあり得るので、この外部情報端子板５１については、図２では半線（点線）で示し、図６では図示を省略している。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置４１や下スピーカ１０や上スピーカ１６ａ、１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００３７】
遊技制御装置５４は、遊技盤に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。ケース６１は、４つのカシメ部６２ａ、６２ｂ、６２ｃ、６２ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。また、遊技制御装置５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６３、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ６４、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ６５が配置されている。
【００３８】
循環装置５５は、パチンコ機１の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に揚送装置５６が配置されている（詳細は後述）。
発射制御装置５７は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置５８は、上記各制御装置やパチンコ機１の各電子部品に必要な電源を供給する。
第１枠開放機構６６と第２枠開放機構６７は、ガラス枠５と前面枠４をそれぞれカードユニット１５からの動作指示コマンドに従って自動でロック解除して開放させるための機構である。
また、第１枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されたこと（或いは閉鎖されたこと）を検出するスイッチであり、第２枠開放スイッチ１２６は前面枠４が開放されたこと（或いは閉鎖されたこと）を検出するスイッチである。
【００３９】
一方、カードユニット１５の裏面には、外部情報端子板６８と、遊技機接続端子板６９とが設けられている。外部情報端子板６８は、カードユニット１５を外部の管理装置であるホールコンピュータ８６（或いは、さらに持球管理装置８５など）に接続するための端子板である。また、遊技機接続端子板６９は、カードユニット１５を組となるパチンコ機１に接続するための端子板である。
【００４０】
図３は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図３において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路（後述する）が形成されている。また、循環装置５５には流路の途中に揚送装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図３における右側上端部には、アウト球（セーフ球含む）及びファール球を合流させて落下させる合流経路としての遊技球入口７１が開口している。
揚送装置５６は、封入球を揚送しつつ研磨するもので、下部入口７５から流入した球を研磨装置モータ５９により駆動されて回転する揚送スクリュー５６ａによって揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口７６から排出する構成である。下部入口７５には、下部入口７５から流入する球を検出する揚送スイッチ（下）７５ａが設けられ、上部出口７６には、上部出口７６から排出された球を検出する揚送スイッチ（上）７６ａが設けられている。また、研磨装置モータ５９には、研磨装置モータ５９の回転位置を検出する研磨装置モータセンサ５９ａ（図６に示す）が設けられている（図３では図示省略）。
【００４１】
図３に示すように、循環装置５５は、遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）及びファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は研磨送り流路７２を流下した後、揚送装置５６の下部右側に設けられた下部入口７５に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路７２は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。そして、揚送装置５６の下部入口７５に流入した球は、揚送装置５６により揚送されつつ研磨され、揚送装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出される。次いで、揚送装置５６の上部出口７６から排出された遊技球は、自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置７９（図３の左端側に設けられた装置）の方へ送られる構成となっている。
【００４２】
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路７７と球送り流路７８は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００４３】
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（上記センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍（図３における左端の球送り装置７９の近傍）を最下位置として図３に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、この下流側流路における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１６５は、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００４４】
また、循環装置５５における封入球の流路（上述の研磨送り流路７２、センサ流路７７、及び球送り流路７８を含む流路）は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、循環装置５５における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。詳細の図示は省略するが、例えば循環装置５５の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図３に示すように研磨送り流路７２、センサ流路７７、及び球送り流路７８の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路（センサ流路７７及び球送り流路７８）においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置５５に形成してもよい。例えば、封入球の所定数２０個の位置にマーク（指示標識）を循環装置５５の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
【００４５】
また球送り装置７９は、図３及び図６に示す球送りソレノイド１７２（球送りＳＯＬ）を駆動源とする装置であり、遊技者が発射操作ハンドル１１を操作してパチンコ玉（場合により、遊技球、又は単に球という）を１発打つ毎に次のパチンコ玉を１つ発射位置に送り込む機能を有する。この球送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射球検出ＳＷ１６１により検出されると、その検出信号が遊技制御基板（遊技制御装置５４）に入力される。即ち、発射球検出ＳＷ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。なお、発射位置に送られた球は、図示省略した発射装置によって前述のガイドレールに沿って遊技領域に向けて発射できる構成となっている。発射装置は、後述する発射モータ１７３（図６に示す）の動力によって遊技球を発射する装置である。
【００４６】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、図４は、本実施例のパチンコ機１及びカードユニット１５を含む遊技システムが多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図４において、遊技場にはカード管理装置（図示省略）、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置（図示省略）、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。なお図４においては、パチンコ機とカードユニットを１セットしか図示していないが、実際には複数セット設置されるのが通常であり、符号１ａ〜１ｎ及び１５ａ〜１５ｎは、そのように複数セット設置された状態を表している。また、システム構成はこの態様に限定されず、例えばカード管理装置と持球管理装置は、設置しない態様もあり得る。
【００４７】
カード管理装置は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００４８】
カード管理装置は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して接続される。カード管理装置は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カード又はビジターカード）の識別情報（カードＩＤ）や、各遊技カードに記憶されたカード残高（例えば、球貸金額或いは球貸度数の残高）や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機８２等から必要な情報を得ることによって行う。なお、このカード管理装置の機能を例えばホールコンピュータ８６で実現することにより、このカード管理装置を削除することもできる。
【００４９】
カード発行機８２は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の残高（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機８２は、カード管理装置との間で情報（例えば、前記カードのカードＩＤや残高或いは売上情報等）の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、残高（球貸度数或いは球貸金額に相当）、持球数（保有持球数）、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット１５内の後述するカードストック部２２５内にストックされ、後述するようにカードユニット１５に現金が投入された場合にカードユニット１５内で発行される。このビジターカードは、残高及び保有持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数（遊技持球数及び保有持球数）は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。
また本明細書では、遊技持球数及び保有持球数は遊技価値に相当するが、貯球数はカード残高と同じ有価価値に相当するとして記載している。
【００５０】
カード精算機８３は、遊技カード（ビジターカード或いは会員カード）の残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機８３は、カード管理装置との間で情報（例えば、残高の情報等）の転送を行う機能も有する。
【００５１】
景品交換装置８４は、遊技カードに記録された持球数（即ち、保有持球数）に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置８４を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置８４では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置８４はホールコンピュータ８６に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する。ホールコンピュータ８６は受信したカードＩＤや持球数と、ホールコンピュータ８６のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤ及び持球数と照合する。ホールコンピュータ８６が照合した結果を正否の情報として景品交換装置８４に送信すれば、受信した景品交換装置８４は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置８４がホールコンピュータ８６に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、ホールコンピュータ８６のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置８４は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００５２】
ホールコンピュータ８６は、少なくとも各カードユニット１５ａ乃至１５ｎと通信可能に接続され、各パチンコ機１ａ〜１ｎの遊技情報の管理等を行う機能を有するとともに、接続された装置からの情報に基づいて各遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理する機能を有する。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードＩＤ（カードの識別情報）に対応させて保有持球数を記憶するなどの制御処理を行う。また、本例のホールコンピュータ８６は、景品交換装置８４等と通信可能で、例えば上述したように、景品交換装置８４等からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能を有している。
ここで、上述したホールコンピュータ８６の機能（カード毎持球数ファイルにカードＩＤ毎に持球数を記憶し、上記照合や持球数の送信を行う機能）は、ホールコンピュータ８６ではなく、そのための専用の装置（例えば持球管理装置）が実現する態様でもよい。なお、持球管理装置としての機能を全てホールコンピュータ８６が実現する態様であれば、持球管理装置は不要であり削除することができる。
【００５３】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、既述したように、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（残高等）を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した遊技持球数のデータを保有持球数として遊技カードに記録したりするもので、他の管理装置（例えばホールコンピュータ８６、必要であればカード管理装置、持球管理装置など）との間で情報の転送を行う。
また、カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、それぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。
パチンコ機からカードユニットへ送信される情報には例えば次のものがある。
・動作応答レスポンス（指示動作の実行結果、遊技台情報（後述する図５５参照）、現在玉関連情報（遊技持球数データ含む）、エラー情報、不正情報など）
・台ＩＤ
【００５４】
また、カードユニットからパチンコ機へ送信される情報には例えば次のものがある。
・接続時刻
・動作指示コマンド（遊技持球数の加算又は減算要求、遊技の許可/禁止要求、玉関連情報のクリア要求、情報要求）
・シーケンスナンバー（ＳＱＮ）
・持球数データ（後述する加算要求玉数含む）
・データ補正要求
【００５５】
また、カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、既述したように、ホールコンピュータ８６との間でも通信を行う。
カードユニットからホールコンピュータ８６へ送信される情報には例えば次のものがある。
・外部情報（大当り１〜４（後述する図５９で説明する大当りフラグ１〜４に対応する情報）、高ベース状態であることを示す情報、始動口入賞数、図柄確定回数、枠開放状態の情報、セキュリティ信号、賞球に関する情報）
・台ＩＤ
・持球数（保有持球数のみ、遊技持球数のみ、或いは、保有持球数と遊技持球数）
・カード残高
・カード種別
【００５６】
ホールコンピュータ８６は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎ等に対して接続され、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎ等からの各種データを収集して遊技場の営業管理を行うものである。具体的には、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎ等から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。
【００５７】
Ｅ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ装置の制御系を説明する。
まず、本例のパチンコ機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、発射制御装置５７、電源装置５８（図６では省略）を備えている。これらの各装置及び図６に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。特に、演出制御装置５３については、電源装置５８の表示器用電源基板１５１から表示器用電源中継基板１５２を介して電源が供給される。
【００５８】
なお、封入球制御（封入球数の監視や遊技持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（封入球制御装置、或いは払出制御装置などと呼ばれる装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置５４として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
また図６では、前述の循環装置５５や発射装置に関連する制御機器を遊技玉制御部として図示しており、この遊技玉制御部をさらに、球の発射に関連する発射部と、球の研磨・揚送に関連する揚送部に分けている。
【００５９】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置５４は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、ＲＴＣ１１４、検査装置のための試射試験端子１１５、通信Ｉ／Ｆ１１６、入出力インターフェース１１７、及び検査装置接続端子６３を備えている。
なお、パチンコ機１の状態（遊技の状態含む）に関連する遊技情報（図柄確定回数や、大当り・確変などの発生状況等）、及び遊技価値に関連する遊技価値情報（例えば、遊技持球数）を適宜更新して記憶する情報管理については、そのための情報編集処理等を遊技制御装置５４でも行うが、基本的にはカードユニット１５がこの情報管理を行う。そして、これら情報の外部の管理装置（例えばホールコンピュータ８６）への送信は、基本的にカードユニット１５が行う。遊技制御装置５４は、そのために必要な情報を収集・編集して後述する応答レスポンスとしてカードユニット１５に送信する。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ここで、ＲＡＭ１１３は、遊技価値である遊技持球数を記憶する遊技機側遊技価値記憶手段を構成する。ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１１４は正味時刻（現実時刻）を計測するもので、カレンダ機能を備え、年月日を含めて時刻データを出力する。なお、ＲＡＭ１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１３のデータ（例えば遊技持球数のデータを含む後述の玉関連情報）は記憶保持される構成となっている。
【００６１】
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。なお、ＲＴＣ１１４を含めて遊技用演算処理装置に相当するアミューズメントチップ用のＩＣを製造してもよい。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台ＩＤとして出力可能である。
【００６２】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００６３】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図６では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、第１枠開放スイッチ１２５、第２枠開放スイッチ１２６からの検出信号が入力される。また遊技制御装置５４は、第１枠開放ソレノイド１２７及び第２枠開放ソレノイド１２８と接続されている。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００６４】
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲートを通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
【００６５】
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、第１枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されていることを検出するセンサであり、第２枠開放スイッチ１２６は前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
また、第１枠開放ソレノイド１２７はガラス枠５を開放させる第１枠開放機構６６を駆動するソレノイドであり、第２枠開放ソレノイド１２８は前面枠４を開放させる第２枠開放機構６７を駆動するソレノイドである。
通信Ｉ／Ｆ１１６や入出力インターフェース１１７は、上述した各種センサなどとの間の信号の送受信、或いは例えばカードユニット１５との間で行う通信のためのインターフェースである。これらインターフェースは、後述する図８では、入出力インターフェース４１１〜４１３として図示されている。
【００６６】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、及び一括表示装置１３３と接続されている。また、前述した外部情報端子板５１が設けられる場合には、遊技制御装置５４は、この外部情報端子板５１（図２に示す）にも接続される。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置の開閉部材を開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置１３３に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっているが、シリアル通信で演出コマンド等を送信する構成としてもよい。
また図示省略しているが、遊技制御装置５４には、遊技盤の盤面等に設けられた右打ち勧告ＬＥＤが接続され、この右打ち勧告ＬＥＤを点灯させることによって、遊技者にいわゆる右打ちを進めることができる構成となっている。
【００６７】
さらに、遊技制御装置５４からはカードユニット接続端子板５２と遊技機接続端子板６９を介して遊技情報がカードユニット１５へ出力され、この遊技情報はカードユニット１５からホールコンピュータ８６等（遊技店の管理装置、即ち遊技システム外部の管理装置）に出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、前述した持球管理装置が設けられる場合には、同様にカードユニット１５から持球管理装置に持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される態様としてもよいし、遊技制御装置５４から外部情報端子板５１を介して持球管理装置に持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される態様としてもよい。
【００６８】
次に、遊技制御装置５４は、封入球の発射から回収までの処理等に関して必要な機器として、発射制御装置５７、研磨装置モータ５９、と接続されている。
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、遊技制御装置５４には、エラー解除スイッチ６５、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、入賞確認スイッチ１７７、合流経路検出スイッチ１７８、研磨装置モータセンサ５９ａ、揚送スイッチ（下）７５ａ、及び揚送スイッチ（上）７６ａからの検出信号が入力されている。
【００６９】
発射球検出スイッチ１６１は、前述したように遊技領域に発射される球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域から回収したアウト球及びセーフ球を１個ずつ検出するセンサである。  ここで、発射球検出スイッチ１６１によれば、発射装置から遊技制御装置５４（払出制御基板としての機能も兼ねる）へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号が入力される。発射検出信号を受けた遊技制御装置５４（遊技制御基板）は、発射玉数１個の検出に対して、減算玉数と盤面球数とを１加算更新するとともに遊技持球数を１減算更新する（図１５により詳細後述する）。
【００７０】
入賞確認スイッチ１７７は、前述した循環装置５５の遊技球入口７１よりも上流であってセーフ球（入賞した遊技球）が流下する入賞玉流下経路（図示省略）を通過する遊技球を検出するセンサである。
合流経路検出スイッチ１７８は、前述した遊技球入口７１よりも上流で前記入賞玉流下経路よりも下流の合流通過経路を通過する遊技球を検出するセンサである。合流通過流路は、発射されて入賞しなかったアウト球と、発射されて入賞したセーフ球とが合流して通過する経路である。このため、合流経路検出スイッチ１７８は、遊技領域から回収した遊技球（アウト球及びセーフ球）を１個ずつ検出するセンサである。
遊技制御装置５４では、上記各スイッチ１６１等からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無のチェック等の処理を行う。
【００７１】
また、遊技制御装置５４からはエラー表示ＬＥＤ６４に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤ６４が点灯（あるいは点滅）する。
さらに、遊技制御装置５４からは研磨装置モータ５９に対して制御信号（後述する図６５の順回転データ又は逆回転データに対応する信号）が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する揚送装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
【００７２】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１（可変表示装置）への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【００７３】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、前述した演出操作スイッチ（操作部９）からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。また、演出制御装置５３は、前述した表示器（操作・表示部７ａ）の制御も行う。また本例の場合、演出制御装置５３には、表示器用ＲＯＭ基板１４２が接続され、この表示器用ＲＯＭ基板１４２には、必要に応じて演出制御装置５３の制御プログラム或いは制御データが記憶される。なお、前述した操作・表示部７ａは、タッチパネル式の操作入力機能を有するが、この機能により入力される信号（図示省略）は、演出制御装置５３を経由して遊技制御装置５４に入力される態様でもよいし、遊技制御装置５４に直接入力される態様でもよい。
【００７４】
（発射制御装置関係）
次に、発射制御装置５７の構成と、この発射制御装置５７に接続される機器について説明する。
発射制御装置５７に接続される機器は、図６に示すように遊技玉制御部の発射部に属する機器である。この発射部には、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）、発射モータ１７６、タッチセンサ１７４、単発発射スイッチ１７５および発射モータセンサ１７６が設けられている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射操作ハンドル１１に触れていることを検出してその信号（タッチセンサ入力信号）を出力するためのものである。発射制御基板（発射制御装置５７）は、このタッチセンサ入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１７３を駆動させる。単発発射スイッチ１７５は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域へ１つずつ打込むための操作（単発発射操作）を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ１７５から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータセンサ１７６は、発射モータ１７３の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ１７３が１回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。
【００７５】
この発射部からは、タッチセンサ１７４の信号と、単発発射スイッチ１７５の検出信号と、封入球検出スイッチ１６４，１６５（封入球検出１、２ＳＷ）の検出信号と、発射モータセンサ１７６の検出信号とが発射制御装置５７へ入力される。
第１封入球検出スイッチ１６４及び第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図３参照）、封入球数をチェックするためのものである。遊技制御装置５４では、発射制御装置５７を介して上記各スイッチ１６４，１６５からの検出信号を受けて、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理（例えば後述する図２１の処理）を行う。
なお上記発射部には、発射停止スイッチが設けられてもよい。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００７６】
また発射制御装置５７は、遊技制御装置５４から発射許可信号（後述するステップＳ２１４でオンデータが設定される信号）、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置５７は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリュームの操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射モータ１７３を制御する。
【００７７】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、本例の場合、遊技制御装置５４によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は発射制御装置５７のみならず、遊技制御装置５４にも入力されていてもよい。
また、上記発射モータ１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置５７を介して遊技制御装置５４によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
【００７８】
（カードユニット）
次に、カードユニット１５の構成を、図７のブロック図によって説明する。
カードユニット１５は、外観図（図１及び図２）の説明で既述したように、カード投入口２０１、現金投入口２０２、表示入力装置２０３、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０４、ＩＲ発光ユニット２０５、各種操作ボタン（再プレイボタン２１１、球貸ボタン２１２、返却ボタン２１３）、紙幣識別器２２４、カードリーダライタ２２６、外部情報端子板６８、遊技機接続端子板６９を有する。またカードユニット１５は、その他に、指紋認証部２２３、カードストック部２２５を有する。
そしてカードユニット１５は、これらの要素と必要に応じて接続されて制御処理を行う制御部２３０（カードユニット制御基板）を有する。この制御部２３０は、ＣＰＵ２３１１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３、外部通信部２３４、及び入出力インターフェース２３５を備えている。
【００７９】
ＣＰＵ２３１は、カードユニット１５の各種動作（遊技情報や遊技価値の情報管理含む）のためのプログラムを実行して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ２３２は、前記プログラムを格納しており、ＲＡＭ２３３は前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ここで、ＲＡＭ２３３は、遊技価値である遊技持球数を記憶するユニット側遊技価値記憶手段を構成する。なお、ＲＡＭ２３３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２３３のデータは保持される構成となっている。
【００８０】
このカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）の制御部２３０は、外部情報端子板６８を介して管理装置（ホールコンピュータ８６等）に接続され、また遊技機接続端子板６９及び遊技機側のカードユニット接続端子板５２を介して組となる遊技機（パチンコ機１）の遊技制御装置５４と接続されている。そして制御部２３０は、遊技機（詳細には、その遊技制御装置５４）との間で通信を行って、遊技機や遊技の状態に関連する遊技情報（図柄確定回数や、大当り・確変などの発生状況等）、及び遊技価値に関連する遊技価値情報（例えば、遊技持球数）を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行い、前記遊技情報（或いは、さらに前記遊技価値情報等）を外部の管理装置（ホールコンピュータ８６等）へ出力可能である。即ち、従来であると、上記遊技情報や遊技価値情報は、遊技機の制御装置において管理され外部に出力される構成であったが、本システムでは、この動作をカードユニット１５が実行可能である。
【００８１】
（通信構成）
次に、図８〜図１０により、通信構成を説明する。パチンコ機１の遊技制御装置５４は、カードユニット１５との間で通信が可能であり、さらに、持球管理装置８５、及びホールコンピュータ８６との間で通信が可能な構成でもよく、カードユニット１５及び持球管理装置８５との間では、通信線の異なる複数の通信方式（後述する通信方式１乃至５）での通信が可能となっている。以下、この詳細を説明する。なお、持球管理装置８５が設けられない態様や、遊技制御装置５４とホールコンピュータ８６の間で通信が行われない態様もあり得るが、以下では、持球管理装置８５があり、持球管理装置８５等とパチンコ機１との間でも通信が行われる場合について説明する。
【００８２】
図８に示すように、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１は、制御に必要な演算処理を行うＣＰＵコア４００を有するとともに、このＣＰＵコア４００に接続された通信制御部として、第１通信制御部４０１（通信制御部１）、第２通信制御部４０２（通信制御部２）、第３通信制御部４０３（通信制御部３）、第４通信制御部４０４（通信制御部４）、及び第５通信制御部４０５（通信制御部５）を備えている。また、遊技制御装置５４は、入出力インターフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４１１，４１２，４１３を有する。
【００８３】
図９に示すように、第１通信制御部４０１は通信回路４２１を有し、第２通信制御部４０２は通信回路４２２と第１種暗号化回路４３１（暗号化回路１）と第１種復号化回路４４１（復号化回路１）とを有し、第３通信制御部４０３は通信回路４２３と第２種暗号化回路４３２（暗号化回路２）と第２種復号化回路４４２（復号化回路２）とを有する。
また、図１０に示すように、第４通信制御部４０４は通信回路４２４と第１種暗号化回路４３１とを有し、第５通信制御部４０５は通信回路４２５と第２種暗号化回路４３２とを有する。
【００８４】
なお、ＣＰＵ１１１の上記各通信制御部に対応させて、カードユニット１５のＣＰＵ２３１には通信制御部４５１，４５２，４５３が設けられ（図９参照）、持球管理装置８５のＣＰＵ３２１には通信制御部４７１，４７２が設けられている（図１０参照）。通信制御部４５１，４５２，４５３は、図９に示すように、カードユニット１５のＣＰＵ２３１のＣＰＵコア４５０に接続された通信制御部であり、通信制御部４５１は通信回路４６１を有し、通信制御部４５２は通信回路４６２と第１種暗号化回路４３１と第１種復号化回路４４１とを有し，通信制御部４５３は通信回路４６３を有する。また、通信制御部４７１，４７２は、図１０に示すように、持球管理装置８５のＣＰＵ３２１のＣＰＵコア４６０に接続された通信制御部であり、通信制御部４７１は通信回路４８１と第１種復号化回路４４１とを有し，通信制御部４７２は通信回路４８２と第２種復号化回路４４２とを有する。
【００８５】
ここで、遊技制御装置５４の第１通信制御部４０１は、入出力Ｉ／Ｆ４１１及びカードユニット接続端子板５２を介して（詳細には、さらに遊技機接続端子板６９を介して、以下同様）、カードユニット１５の通信制御部４５１と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第１通信制御部４０１により、カードユニット１５のＣＰＵコア４５０との間で、第１通信方式（通信方式１）によって通信が可能である。第１通信方式は、暗号化していないデータ（いわゆる平文）を送受信する通信方式（少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式）である。
【００８６】
また、遊技制御装置５４の第２通信制御部４０２は、入出力Ｉ／Ｆ４１１及びカードユニット接続端子板５２を介して、カードユニット１５の通信制御部４５２と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第２通信制御部４０２により、カードユニット１５のＣＰＵコア４５０との間で、第２通信方式（通信方式２）によって例えばＩＤ関連の通信が可能である。第２通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置５４側で第１種暗号化回路４３１により暗号化して送信したデータをカードユニット１５側で第１種復号化回路４４１により復号化でき、かつ、カードユニット１５側で第１種暗号化回路４３１により暗号化して送信したデータを遊技制御装置５４で第１種復号化回路４４１により復号化できる通信方式である。なお、ＩＤ関連の通信には、遊技カードのカードＩＤなどを送受信することが含まれる。
【００８７】
また、遊技制御装置５４の第３通信制御部４０３は、入出力Ｉ／Ｆ４１１及びカードユニット接続端子板５２を介して、カードユニット１５の通信制御部４５３と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第３通信制御部４０３により、カードユニット１５のＣＰＵコア４５０との間で、第３通信方式（通信方式３）によって通信が可能である。第３通信方式は、遊技制御装置５４側でのみ送信するデータを第２種暗号化回路４３２により暗号化でき、遊技制御装置５４側でのみ受信したデータを第２種復号化回路４４２によって復号化できる通信方式であり、カードユニット１５側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
【００８８】
即ち、第２種暗号化回路４３２に対応する第２種復号化回路４４２は、カードユニット１５側には設けられていないため、遊技制御装置５４の第２種暗号化回路４３２で暗号化されて送信されたデータは、カードユニット１５では復号化できない。ここで、第２種暗号化回路４３２は、媒体制御ユニット（即ち、カードユニット１５）が対応する復号化回路（即ち、第２種復号化回路４４２）を有していない遊技機側固有暗号化回路に相当する。なお、この第２種暗号化回路４３２に対応する復号化回路（第２種復号化回路４４２）は、持球数管理装置８５のＣＰＵ３２１には、前述したように設けられている。
【００８９】
また、遊技制御装置５４の第４通信制御部４０４は、入出力Ｉ／Ｆ４１２及び外部情報端子板５１を介して、持球管理装置８５の通信制御部４７１と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第４通信制御部４０４により、持球管理装置８５のＣＰＵコア４６０との間で、第４通信方式（通信方式４）によって例えばＩＤ関連の通信が可能である。第４通信方式は、第２通信方式と同様に、遊技制御装置５４側で第１種暗号化回路４３１により暗号化して送信したデータを持球管理装置８５側で第１種復号化回路４４１により復号化できる通信方式であるが、遊技制御装置５４側から持球管理装置８５側への単方向通信である。
【００９０】
また、遊技制御装置５４の第５通信制御部４０５は、入出力Ｉ／Ｆ４１２及び外部情報端子板５１を介して、持球管理装置８５の通信制御部４７２と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第５通信制御部４０５により、持球管理装置８５のＣＰＵコア４６０との間で、第５通信方式（通信方式５）によって例えば持球数関連の通信が可能である。第５通信方式は、遊技制御装置５４側で第２種暗号化回路４３２により暗号化して送信したデータを持球管理装置８５側で第２種復号化回路４４２により復号化できる通信方式であり、遊技制御装置５４側から持球管理装置８５側への単方向通信である。
【００９１】
また、遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、入出力Ｉ／Ｆ４１３及び外部情報端子板５１を介して、ホールコンピュータ８６と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この接続を介してホールコンピュータ８６との間で通信（通信方式は特に限定されない）を行う。なお、ＣＰＵ１１１には、このホールコンピュータ８６との間の通信のための通信制御部を設けてもよい。また、外部情報端子板５１は、持球管理装置８５との中継を行う部分と、ホールコンピュータ８６との中継を行う部分とに分離されていてもよい。
【００９２】
なお、遊技場における他の装置（カード管理装置、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４）も、図４で説明したように他の装置と通信が可能であるが、これらは次のような暗号通信に関する機能を有する。
まず、カード管理装置、カード発行機８２、及びカード精算機８３は、いずれも、第１種暗号化回路４３１と第１種復号化回路４４１を備え、第１種暗号化回路４３１により例えばカードＩＤを暗号化して送信する機能と、例えば暗号化されたカードＩＤを受信して第１種復号化回路４４１により復号化する機能とを有する。
【００９３】
次に景品交換装置８４は、持球管理装置８５と同様に、第１種復号化回路４４１と第２種復号化回路４４２を有し、例えば暗号化されたカードＩＤを受信して第１種復号化回路４４１により復号化する機能と、例えば暗号化された持球数のデータを受信して第２種復号化回路４４２により復号化する機能とを有する。
また、カードユニット１５のＣＰＵ２３１は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１と同様に、持球管理装置８５やホールコンピュータ８６と暗号化された通信が可能であってもよい。例えば図１０は、遊技制御装置５４と持球管理装置８５との間の通信構成の一例を示しているが、これと同様の通信構成を、カードユニット１５とホールコンピュータ８６（或いは持球管理装置８５）との間の通信構成として採用してもよい。
【００９４】
なお、遊技カードには、第１種暗号化回路４３１により暗号化された状態でカードＩＤが記録され、第２種暗号化回路４３２により暗号化された状態で持球数のデータ（例えば、保有持球数のデータ）が記録される構成となっていてもよい。
なお、図８乃至図１０に示した通信構成は一例であり、各種の変形が有り得る。例えば、持球管理装置８５が無く、ホールコンピュータ８６が持球管理装置の機能も兼ね備え、上述した持球管理装置８５と同様の通信機能をホールコンピュータ８６が持つ態様でもよい。また、パチンコ機１の遊技制御装置５４とカードユニット１５の制御部２３０との間の通信方式には、他の通信方式Ｘの通信ラインがあってもよい。例えば、図９に示した通信方式３は、第２種暗号化回路４３２と第２種復号化回路４４２が遊技制御装置側にしか設けられていないが、これら第２種暗号化回路４３２と第２種復号化回路４４２がカードユニット１５のＣＰＵ２３１にも設けられた通信方式Ｘがあってもよい。
【００９５】
Ｆ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示部には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００９６】
そして、遊技者がカードユニット１５に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（球貸スイッチ２１２を例えば１回押す）を行うと、所定数の遊技持球数（例えば、１２５個）が加算されて、例えば表示入力装置２０３によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの残高である球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば、５００円分に相当する５度数）だけ減額される。
【００９７】
そして、上記遊技持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の第１又は第２始動入賞口に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の画面において特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口に流入する。
遊技領域を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【００９８】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【００９９】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（遊技価値）を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等を含む）に球が入ることが対応する。
【０１００】
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値（例えば遊技持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【０１０１】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
【０１０２】
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【０１０３】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の画面では、このような大当り中の表示が実行される。
【０１０４】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当りや、大入賞口が数回開放するだけの小当り等があってもよい。
【０１０５】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、第１又は第２始動入賞口にさらに遊技球が入賞したときには、表示装置４１等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０１０６】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０１０７】
また、遊技球が第２始動入賞口に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【０１０８】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲートを通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【０１０９】
Ｇ．制御系の動作
次に、遊技制御装置５４、カードユニット１５の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置５４の制御内容について図１１〜図６７により説明する。なお、ステップ番号には、「ステップＳ」又は「ステップＡ」を使用する。
（ルーチン１）遊技制御装置のメイン処理
まず、図１１により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ（図示略）がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチ（図示略）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。なおＲＡＭ１１３は、図１１ではＲＷＭと表記されている。
【０１１０】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０１１１】
ステップＳ４を経ると、ステップＳ５に進んで、この時点での待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップＳ３０にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップＳ６で演出制御基板（演出制御装置５３）の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ５に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップＳ７に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入（ＲＡＭクリアの操作）であるかを判断する。
【０１１２】
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１３にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップＳ８に進んでＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ９に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１３に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２８で設定されるものである。このステップＳ８では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１１３】
次にステップＳ９では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１０で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１３に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１１に進む。
ステップＳ１１では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１２で停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３に送信する。このステップＳ１２を経ると、ステップＳ１６に進む。
【０１１４】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、後述する休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０１１５】
次に、初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップＳ１３にジャンプした場合やステップＳ８、Ｓ１０からステップＳ１３にジャンプした場合には、このステップＳ１３を含めてステップＳ１３〜１５の処理を行う。
ステップＳ１３以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ１３では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ１４で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１５で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置５３に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置５３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【０１１６】
ステップＳ１５を経ると、ステップＳ１６で遊技禁止フラグをセットする。電源起動時に、カードユニット１５から遊技許可のコマンドがくるまで遊技禁止状態とするためである。
【０１１７】
なお、遊技制御装置５４がホールコンピュータ８６や持球管理装置８５と通信を行う態様である場合には、例えばステップＳ１６の前後で次の処理をさらに行う態様としてもよい。即ち、ホールコンピュータ８６に起動報知信号オンデータを出力し、次いで持球管理装置８５に起動報知コマンドを送信する。起動報知信号オンデータと起動報知コマンドは、遊技制御装置５４（制御手段）が起動したことを他の装置に報知する起動情報である。他の装置は、この起動情報を受信することによって、遊技制御装置５４が起動したことに加えて、遊技制御装置５４との間の通信ラインが正常であることを確認できる。ここで、起動報知信号オンデータは、遊技制御装置５４が起動している限り、外部装置であるホールコンピュータ８６に継続的に出力される。なお、このような起動を報知する情報としては、従来では例えばセキュリティ信号が起動後一定時間（１パルス）のみ出力されていたが、本実施例では、電源遮断や停電により遊技制御装置５４が機能停止又はシャットダウンするまで継続的に出力する構成となっている。即ち、上記起動報知信号のオンデータは、例えばステップＳ２７でオフとされるまで、オンデータのまま維持される。これにより、外部装置であるホールコンピュータ８６では、遊技制御装置５４との間の通信ラインの異常を電源投入時も含めて継続的に監視できる。
【０１１８】
上記起動情報を受信したホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５は、この起動情報により当該パチンコ機１が起動したこと、及び当該パチンコ機１との間の通信ラインが正常であることを知ることができ、当該パチンコ機１に対応するＲＡＭエリアをクリアして情報収集に備える。
ちなみに、ホールコンピュータ８６等と通信を行うカードユニット１５でも、起動時に上述のような起動情報をホールコンピュータ８６等に送信する態様とすれば、同様の効果が得られる。
【０１１９】
ステップＳ１６を経ると、ステップＳ１８に進んで球磨きモータ動作タイマ（後述する）をセットし、次いでステップＳ１９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ２０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２２の処理によってソフト的に設定される。
【０１２０】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ２０，２２で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１２１】
次いでステップＳ２１では、割込みを許可し、次のステップＳ２２では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ２２に戻る。通常運転中は、ステップＳ２２〜Ｓ２４を繰り返す。
【０１２２】
そして、ステップＳ２５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２４に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２６以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１２３】
そしてステップＳ２６に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ２７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ２８を経ると、次のステップＳ２９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ２６〜Ｓ３０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１２４】
（ルーチン２）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を図１２により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１９，Ｓ２１の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期（後述する送信間隔（例えば２００ｍｓ）より短い周期）で繰り返し実行される。
【０１２５】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ４１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ４２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など。なお、図６において符号１６１〜１６３，１７７，１７８等で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類も含む。）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１２６】
次に、ステップＳ４３で、後述するステップＳ５０，Ｓ５２，Ｓ５７，Ｓ５８，Ｓ５９，Ｓ６０，Ｓ６１で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ４４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット１５に電源が入っているか、カードユニット１５とパチンコ機１との間の通信が正常にできるか等を確認するものである（詳細後述する）。
【０１２７】
次いで、ステップＳ４５，Ｓ４６で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１２８】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０１２９】
次いで、ステップＳ４７でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述するステップＳ２０３、Ｓ２２１などの判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、本実施例のステップＳ２０２などのように、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＳ４８でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３などの入力フラグ）を監視して、例えば発射に伴う遊技持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＳ４９でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠５の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口、普電の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ５６の処理で監視される。
【０１３０】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放（ガラス枠５開放）
・遊技枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー（図２２により後述する。）
・封入球数エラー（図２１により後述する。）
【０１３１】
封入球数エラーには、下記がある。
（ａ）封入球数不足エラー
（ｂ）封入球数過剰エラー
（ｃ）封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップＳ４４のカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０１３２】
次いで、ステップＳ５０で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、例えばカードユニット１５が接続されていない場合（例えば後述するカードユニット接続確認フラグ（ステップＳ７１）がセットされていない場合）には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射モータ１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
【０１３３】
次いで、ステップＳ５１で、ステップＳ４４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、パチンコ機１側（遊技制御装置５４側）とカードユニット１５側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板５２と遊技機接続端子板６９）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＳ５２乃至Ｓ５４を順次実行してステップＳ５５に進み、ＯＫでなければステップＳ５２乃至Ｓ５８を実行しないでステップＳ５９にジャンプする。
なお、ステップＳ５２乃至Ｓ５８は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＳ５１の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置５４とカードユニット１５の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置５４への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
【０１３４】
ステップＳ５１で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合（具体的には、後述する図１３のステップＳ７７の判定結果が肯定的になる場合）には、ステップＳ５２で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる（詳細後述する）。
【０１３５】
次いで、ステップＳ５３で操作パネル監視制御処理を行う。これは、操作・表示パネル７における操作入力を監視して、実行された操作入力に対応する処理を行うものである。例えば、操作・表示パネル７に精算ボタン或いは休憩ボタン（遊技制御装置５４に操作信号を入力するボタン）が設けられている場合に、この精算ボタン或いは休憩ボタンの操作入力を監視して、操作入力があれば精算又は休憩を行う条件が成立していることを確認した上で、精算又は休憩のための必要な処理（カードユニット１５にコマンドや遊技持球数などのデータを送信する処理含む）を行うものである。
次いで、ステップＳ５４でカードユニット受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置５４がカードユニット１５から受信した信号の解析などを行うものである（詳細後述する）。ステップＳ５４を経ると、ステップＳ５５に進む。
【０１３６】
ステップＳ５５では、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。例えば、カードユニット１５からの動作指示コマンドによって精算中又は休憩中であることが指示されている場合、或いは、前記ステップＳ５３で操作・表示パネル７の操作ボタンによって精算中又は休憩中になっている場合には、精算中又は休憩中とそれぞれ判定する。
【０１３７】
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ５６乃至ステップＳ５８をジャンプしてステップＳ５９に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ５６乃至Ｓ５８を実行しないで、ステップＳ５９にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ５６に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４等）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の遊技持球数への加算（賞付与）を行うなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
【０１３８】
次に、ステップＳ５７では、特図ゲーム処理（詳細後述する）を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、例えば変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
【０１３９】
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１４０】
次いで、ステップＳ５８では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップＳ５８を経るとステップＳ５９に進む。ステップＳ５９に進むのは、ステップＳ５８を経て進む場合の他、上述したようにステップＳ５１の判別結果がＮＯのとき、及びステップＳ５５の判定結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ５９では遊技台情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４からカードユニット１５へ送信するデータの編集を行うものである（後述する）。なお、遊技制御装置５４からホールコンピュータ８６等へもなんらかの情報を送信する態様の場合には、例えばこの遊技台情報編集処理で、遊技制御装置５４からホールコンピュータ８６等へ出力しようとするデータの編集も行う構成としてもよい。
【０１４１】
次いで、ステップＳ６０でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ６４、一括表示装置１３３を構成する普図・特図表示器や保留表示の各ＬＥＤなど）の表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ５７の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ５８の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置１３３において表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップＳ６１で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ（即ち、研磨装置モータ５９）の作動や非作動の処理を行うものである（詳細後述する）。
ステップＳ６１を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ６２でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ６３で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ６４で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１４２】
（ルーチン３）遊技制御装置のカードユニット接続確認処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理Ｓ４４を図１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ７１で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（即ち、規定値よりも高い電圧になっているか）否か判定する。そして、この判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット１５が電源投入されて遊技制御装置５４と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
【０１４３】
次にステップＳ７２で、パチンコ機１の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップＳ７３乃至Ｓ７６を順次実行した後にステップＳ７７に進み、電源投入時でなければステップＳ７３以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップＳ７３乃至Ｓ７６で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
【０１４４】
ここで、ステップＳ７３では通信ライン確認処理１を実行し、ステップＳ７４では通信ライン確認処理２を実行し、ステップＳ７５では通信ライン確認処理３を実行し、ステップＳ７６では通信ライン確認処理４を実行する。通信ライン確認処理１は、図８及び図９に示した通信方式１の通信ライン（即ち、通信回路４２１，４６１を経由する通信ライン）において通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理２は、図８及び図９に示した通信方式２の通信ライン（即ち、通信回路４２２，４６２を経由する通信ライン）において通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理３は、図８及び図９に示した通信方式３の通信ライン（即ち、通信回路４２３，４６３を経由する通信ライン）において通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理４は、遊技制御装置５４とカードユニット１５間の通信構成（図９）において前述したような他の通信方式Ｘの通信ラインが設けられた場合に、この通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
【０１４５】
なお、ステップＳ７３乃至Ｓ７６の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップＳ７３乃至Ｓ７６の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。各通信方式１乃至４は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う（ソフトで行うのではない）ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
【０１４６】
ステップＳ７７では、上記ステップＳ７３乃至Ｓ７６における全てのカードユニット通信ライン（通信方式１〜３、通信方式Ｘの各通信ライン）の確認結果がＯＫ（即ち、適正に通信可能）である場合には、ステップＳ７８に進んでカードユニット１５に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、ステップＳ７８を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、前述したステップＳ５１の処理によってステップＳ５２乃至Ｓ５８（図１２）が実行されずに遊技ができないように制御されるとともに、遊技制御装置５４から起動報知コマンドがカードユニット１５に送信されない。
【０１４７】
なお、この起動報知コマンドがカードユニット１５に送信されないと、カードユニット１５は基本的に作動しない（例えば、後述する図６８のステップＢ３に示す球貸処理等を実行しない）構成となっている（ただし、カードユニット１５は電源投入されているので、起動自体はするようになっており、上述の遊技制御装置同様、遊技を開始しないように制御される構成である）。
また遊技制御装置５４は、上記ステップＳ７３乃至Ｓ７６でカードユニット１５との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理（即ちタイマ割込み処理のステップＳ４４）でカードユニット１５からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理（即ちタイマ割込み処理のステップＳ５４）でカードユニット１５からのコマンドの受信を行う。
また、ステップＳ７１のような接続確認処理は、カードユニット１５からそれを要求するコマンド（接続確認要求コマンド）を受信したときに実行し、その結果として接続状態と判定されれば、接続状態である旨を通知するコマンド（接続確認応答レスポンス）をカードユニット１５に返信する構成としてもよい。
【０１４８】
（ルーチン４）遊技制御装置のスイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理Ｓ４８を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で発射球検出スイッチ監視処理（後述する）を行い、次いでステップＳ８２でファール球検出スイッチエラー＆通過監視処理（後述する）を実行し、次にステップＳ８３でアウト球検出スイッチエラー＆通過監視処理（後述する）を実行し、次にステップＳ８４で入賞確認スイッチエラー＆通過監視処理を実行し、次にステップＳ８５で揚送スイッチエラー＆通過監視処理（後述する）を実行し、その後リターンする。
なお、入賞確認スイッチエラー＆通過監視処理は、入賞確認スイッチ１７７に関連する監視処理である。
また、球磨きモータセンサ（研磨装置モータセンサ５９ａ）は、球磨きモータ制御処理（図１２のステップＳ６１、後述する図６５）で監視する。球磨きモータとは、研磨装置モータ５９のことである。
【０１４９】
（ルーチン５）遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理Ｓ８１を図１５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（即ち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ９２ａに進んで減算玉数カウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ９２ｂで遊技持球数カウンタの値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次いでステップＳ９３で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。
なお、減算玉数カウンタは遊技持球数から減算すべき値を計数するカウンタであり、遊技持球数カウンタは遊技持球数を計数するカウンタである。上記ステップＳ９２ｂでは、減算玉数カウンタの値が１増加したので、その分だけ遊技持球数を減らしている。但し、このように対応するカウンタを（上記減算玉数カウンタや、後述する加算玉数カウンタ）を加減算するとともに直後に遊技持球数カウンタを更新するのではなく、対応するカウンタのみを加減算更新しておき、後でまとめて対応するカウンタの値分だけ遊技持球数カウンタを更新する態様でもよい（以降の処理でも同様）。
【０１５０】
このルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、遊技持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球（浮遊球或いは浮遊玉という）の数である。ここで、ステップＳ９２ａ、Ｓ９２ｂの処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して遊技持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
【０１５１】
（ルーチン６）遊技制御装置のファール球検出スイッチエラー＆通過監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチエラー＆通過監視処理Ｓ８２を図１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１０１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（即ち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１０２に進んで遊技持球数の値（即ち、遊技持球数カウンタの値）がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ１０３に進み、ゼロでなければステップＳ１０５に進む。
ステップＳ１０３に進むと、遊技禁止状態（遊技禁止フラグがセットされた状態）か判定し、遊技禁止状態ならばステップＳ１０４でファール球検出エラーフラグをセットしてリターンする。ステップＳ１０３で遊技禁止状態でなければ、ステップＳ１０５に進む。なお、ファール球検出エラーフラグは、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
【０１５２】
また、遊技禁止状態になる場合には、次のケースがある。
「遊技禁止状態」
・電源起動時の遊技禁止状態（前述したステップＳ１６）
・カードユニットからの指示による遊技禁止状態（後述するステップＡ９４）
・通信異常による遊技禁止状態（後述するステップＡ１４）
・球磨き装置異常（即ち、研磨装置５６の異常）による遊技禁止状態（後述するステップＳ５５９）
【０１５３】
次に、ステップＳ１０５に進むと、ステップＳ１０５乃至Ｓ１０７を順次実行した後にリターンする。
ステップＳ１０５では、加算玉数カウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。加算玉数カウンタは遊技持球数に加算すべき値を計数するカウンタである。ステップＳ１０６では、遊技持球数カウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１０７で盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
このルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、加算玉数カウンタ及び遊技持球数カウンタが１個加算される。遊技持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。但し、ファール球が検出され、遊技持球数がゼロでしかも遊技禁止状態であると、異常と判断できるため、上記カウンタや盤面球数の更新は実行されず、ファール球検出エラーフラグがセットされる。なお、ファール球検出エラーフラグは、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
【０１５４】
（ルーチン７）遊技制御装置のアウト球検出スイッチエラー＆通過監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチエラー＆通過監視処理Ｓ８３を図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（即ち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１１１ａに進んで遊技持球数の値（即ち、遊技持球数カウンタの値）がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ１１１ｂに進み、ゼロでなければステップＳ１１２に進む。
ステップＳ１１１ｂに進むと、遊技禁止状態か判定し、遊技禁止状態ならばステップＳ１１１ｃでアウト球検出エラーフラグをセットしてリターンする。ステップＳ１１１ｂで遊技禁止状態でなければ、ステップＳ１１２に進む。なお、アウト球検出エラーフラグは、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
ステップＳ１１２に進むと、アウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１１３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＳ１１６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＳ１１４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１１５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＳ１１６に進む。
【０１５５】
ステップＳ１１６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図２２のステップＳ１６３の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＳ１１７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、前記盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１１７に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図２３のステップＳ１７６の前枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、前枠開放エラー中でないならば（具体的には、前記前枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１１８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０１５６】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、アウト球が検出され、遊技持球数がゼロでしかも遊技禁止状態であると、異常と判断できるため、アウト数の更新や盤面球数の更新は実行されず、アウト球検出エラーフラグがセットされる。また、盤面球数エラー中で前枠開放エラー中である場合には、前枠（ガラス枠５）を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＳ１１８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了して前枠が閉じられると、後述する図２０のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＳ１３４）。
【０１５７】
なお、ステップＳ１１１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号は、例えば遊技制御装置５４からカードユニット１５（制御部２３０）に送信されてカードユニット１５によりホールコンピュータ８６（管理装置）に出力される遊技情報の一つである。このアウト数信号は、遊技制御装置５４から直接ホールコンピュータ８６（管理装置）に送信する態様でもよい。また、このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップＳ１１２乃至Ｓ１１５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（上記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
【０１５８】
また、前述したステップＳ５９で実行されるアウト数信号編集処理（図示省略）でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理（ステップＳ４３）にて出力される。
また、前記ステップＳ１１６及びＳ１１７により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＳ１１８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６５を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０１５９】
（ルーチン８）遊技制御装置の揚送スイッチエラー＆通過監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における揚送スイッチエラー＆通過監視処理Ｓ８５を図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ１で球磨きモータ（研磨装置モータ５９）が順回転中か判定し、順回転中（即ち、研磨装置５６が遊技球を揚送する方向に作動している状態）ならばステップＡ２に進み、順回転中でない場合（停止中、又は逆回転中）にはステップＡ７に進む。
ステップＡ２に進むと、揚送スイッチ（下）７５ａに入力があったか（即ち、研磨装置５６の入口に遊技球が入ったか）否か判定し、入力がなければステップＡ４に進む。ステップＡ２で入力があれば、ステップＡ３で揚送スイッチ（下）監視タイマの値を所定時間（例えば３秒間）に対応する値に設定した後にステップＡ４に進む。
ステップＡ４に進むと、揚送スイッチ（下）監視タイマの値をタイマ割込み周期に相当する値だけ減算する更新を行い、その後ステップＡ５に進む。
【０１６０】
ステップＡ５に進むと、揚送スイッチ（下）監視タイマの値がゼロになってタイムアップしているか判定し、タイムアップしていればステップＡ６で揚送（下）エラーフラグをセットした後にリターンし、タイムアップしていなければステップＡ６を実行しないでリターンする。
ステップＡ７に進むと、揚送スイッチ（上）７６ａに入力があったか（即ち、研磨装置５６の出口から遊技球が出たか）否か判定し、入力がなければリターンする。ステップＡ７で入力があれば、ステップＡ８で揚送（上）エラーフラグをセットした後にリターンする。
【０１６１】
このルーチンによれば、球磨きモータ（研磨装置モータ５９）が順回転中にもかかわらず、揚送スイッチ（下）７５ａがオンしない（入力がない）状態が所定時間（例えば３秒間）経過すると、異常であるとして揚送（下）エラーフラグがセットされる。また、球磨きモータ（研磨装置モータ５９）が順回転中ではないにもかかわらず、揚送スイッチ（上）７６ａがオンすると（入力があると）、異常であるとして揚送（上）エラーフラグがセットされる。なお、揚送（下）エラーフラグ、揚送（上）エラーフラグは、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
【０１６２】
（ルーチン９）遊技制御装置のエラー監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｓ４９を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ１２１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＳ１２２の封入球数監視処理、ステップＳ１２３の盤面球数エラー監視処理、ステップＳ１２４の枠開放エラー監視処理、ステップＳ１２５のスイッチ異常監視処理、ステップＳ１２６の電波不正監視処理、ステップＳ１２７の磁石不正監視処理、ステップＳ１２８の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップＳ４９（図１２）で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップＳ４９で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
【０１６３】
（ルーチン１０）遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｓ１２１を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１３１で、エラー解除スイッチ６５がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＳ１３２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＳ１３２に進むと、ガラス枠５（前枠）が開状態から閉状態に変化する動作（前枠の開閉動作）が、第１枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ６５がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（即ち、例えば後述する図２３のステップＳ１８２でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（前枠の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＳ１３３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０１６４】
ステップＳ１３３に進むと、上記ガラス枠５の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（即ち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＳ１３４で盤面球数をクリアし（即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＳ１３５で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ１３６で演出制御装置５３（演出制御基板）にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した演出制御装置５３は、エラー復旧中であること（即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置４１で実行する構成となっている。
【０１６５】
ここで、ステップＳ１３４の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図２１のステップＳ１４１の判定結果が否定的になり、ステップＳ１４２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図２２のステップＳ１６２の判定結果も否定的になり、ステップＳ１６６で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠５を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６５をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、ステップＳ１３５や後述する球磨きモータ制御処理（図６５）のステップＳ５４９等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図２１のステップＳ１４５以降）において、例えばステップＳ１４８が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０１６６】
また、球磨きモータ動作タイマ（図１１のステップＳ１８でもセットされる）は、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ５９を作動させて揚送装置５６を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値（タイムアップするまでの残時間に相当する値）がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が作動するように制御される（後述する図６５の球磨きモータ制御処理参照）。
【０１６７】
また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒）を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間（球磨き動作時間）の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる（つまり球磨き動作時間の期間中だけ揚送装置５６が作動することになる）。
【０１６８】
そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップＳ５４９（図６５）により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図２１の封入球数確認処理のステップＳ１４５以降が実行され、封入球数エラーの原因（球詰まり等）が解除されていればステップＳ１４９が実行されて封入球数エラーのフラグ（封入球数不足エラーフラグ又は封入経路異常エラーフラグ）が解除される。
【０１６９】
このため、図２０のルーチンによれば、ガラス枠５が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ６５がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行され、さらに揚送装置５６が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理（後述するステップＳ１４６、Ｓ１４７等）が実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、或いは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠５を開けて手作業で球詰まり（或いは球不足等）を解消した後にガラス枠５を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ６５をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０１７０】
即ち、エラー解除スイッチ６５をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠５の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図２０の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＳ１３４で盤面球数をクリアし、ステップＳ１３５で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。
【０１７１】
また、エラー解除操作（ステップＳ１３１、Ｓ１３２の動作を含む操作）が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠５を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＳ１３４で盤面球数はクリアされるので、後述するステップＳ１６２で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップＳ１５０、ステップＳ１５２で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップＳ１１７、ステップＳ１１８でガラス枠５開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠５を開けた場合はエラー解除スイッチ６５を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＳ１３４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０１７２】
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面（遊技領域を含む遊技盤の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠５を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠５に加えて前面枠４を開けて、前述した球送り装置７９を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠５を開けて、盤面側より遊技領域内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口に流入させる）ことによって解消できる。
【０１７３】
（ルーチン１１）遊技制御装置の封入球数監視処理
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理Ｓ１２２を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１４１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＳ１４３に進み、ゼロ未満でなければステップＳ１４２に進む。ステップＳ１４２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＳ１４２ａに進む。一方、ステップＳ１４３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＳ１４３ａに進む。
【０１７４】
ステップＳ１４２ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ１４２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＳ１４４に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１４２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ１４２ｂに進む。そして、ステップＳ１４２ｂでは、演出制御装置５３（演出制御基板）に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＳ１４４に進む。ここでステップＳ１４２ａは、不必要にステップＳ１４２ｂを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０１７５】
ステップＳ１４３ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ１４３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＳ１４４に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１４３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ１４３ｂに進む。そして、ステップＳ１４３ｂでは、演出制御装置５３（演出制御基板）に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＳ１４４に進む。ここでステップＳ１４３ａは、不必要にステップＳ１４３ｂを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０１７６】
ステップＳ１４４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＳ１４５に進み、無ければステップＳ１４５以降の処理をジャンプして（即ち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠５を開閉した時と、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６５をオンした時に、前述の球磨き動作時間が経過すると（即ち、前述の球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると）、後述する図６５の球磨きモータ制御処理のステップＳ５４９によってセットされるフラグである。
【０１７７】
ステップＳ１４５に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＳ１４６で最小封入球数検出スイッチ（即ち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１４７に進み、オンしていなければステップＳ１５０に進む。
【０１７８】
そして、ステップＳ１４７に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１４８に進み、オンしていなければステップＳ１４９に進む。ステップＳ１４８に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＳ１４８ａで封入球数過剰エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。ステップＳ１４９に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（即ち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＳ１４９ａで封入球数エラー解除コマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。
【０１７９】
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図２０で説明したように、ガラス枠５を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠５を閉め、エラー解除スイッチ６５を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー）も同様である。なお、単にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６５を押すだけでも、図２０のステップＳ１３４及び本ルーチン（図２１）のステップＳ１４１、Ｓ１４２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後にステップＳ１３５によって開始された研磨装置モータ５９の動作が停止した時（即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時）に、本ルーチン（図２１）のステップＳ１４５以降の処理が実行され、そのうちのステップＳ１４８により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０１８０】
一方、ステップＳ１５０に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１５１に進み、オンしていなければステップＳ１５２に進む。ステップＳ１５１に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述のセンサ流路７７で球詰まりが生じているなどの異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＳ１５１ａで封入経路異常エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。ステップＳ１５２に進んだ場合は、封入球数が不足（即ち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＳ１５２ａで封入球不足エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。
【０１８１】
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、これらのエラー表示を消す構成となっている。なお、各ステップにてセットされる封入球数に関するエラーフラグ等（例えば、封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラーフラグ、封入球数不足エラーフラグ）は、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
【０１８２】
（ルーチン１２）遊技制御装置の盤面球数エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｓ１２３を図２２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１６１で球磨きモータ動作タイマの値（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間）がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば）リターンし、ゼロならば（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば）ステップＳ１６２に進む。ステップＳ１６２に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＳ１６３に進み、規定数以上でなければステップＳ１６６に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０１８３】
そして、ステップＳ１６３に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＳ１６４に進む。ステップＳ１６４では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ１６３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１６３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ１６５に進む。そして、ステップＳ１６５では、演出制御基板（即ち、演出制御装置５３）に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ１６４は、不必要にステップＳ１６５を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０１８４】
一方、ステップＳ１６６に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＳ１６７に進む。ステップＳ１６７では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ１６６でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１６６でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ１６８に進む。そして、ステップＳ１６８では、演出制御基板（即ち、演出制御装置５３）に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ１６７は、不必要にステップＳ１６８を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。なお、盤面球数エラーフラグは、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
【０１８５】
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＳ１６２の判定結果が肯定的になり、ステップＳ１６３で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＳ１６２の判定結果が否定的になり、ステップＳ１６６で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。但し、ステップＳ１６１があることによって、前述の球磨き動作時間中は、ステップＳ１６２以降が実行されず、盤面球数エラーの判定（ステップＳ１６２）も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定（ステップＳ１６３，Ｓ１６６）も実行されない。
【０１８６】
なお、盤面球数エラーになると、この情報がカードユニット１５に送信されて、カードユニット１５からセキュリティ信号がホールコンピュータ８６などに出力される構成としてもよいが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図２４参照）。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（即ち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図２４参照）。
【０１８７】
（ルーチン１３）遊技制御装置の枠開放エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理Ｓ１２４を図２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７１で、ガラス枠５（前枠）の開放を検出する第１枠開放スイッチ１２５（前枠開放検出スイッチ）の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ１７３に進み、同じでなければステップＳ１７２で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ１７３に進む。
【０１８８】
ステップＳ１７３に進むと、前枠開放監視タイマがゼロでなければ、前枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ１７４に進んで前枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ１７５に進み、ゼロでなければステップＳ１７５乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進む。
【０１８９】
これらステップＳ１７１乃至Ｓ１７４では、第１枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠５（前枠）の開閉状態を監視しており、同じ状態が前枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ１７５以降の処理でガラス枠５（前枠）の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠５（前枠）の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えば第１枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠５（前枠）の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０１９０】
ステップＳ１７５に進むと、第１枠開放スイッチ１２５（前枠開放検出スイッチ）の状態は、ガラス枠５（前枠）の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ１７６で前枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ１７８に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＳ１７７で前枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ１７８に進む。
ステップＳ１７８では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＳ１７９乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進み、同じでなければステップＳ１７９に進む。
【０１９１】
ステップＳ１７９に進むと、今回確定した前枠開放エラー状態（即ち、ステップＳ１７６又はＳ１７７で設定された前枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、その後ステップＳ１８０に進む。ここでは、例えば前枠開放エラーフラグがセットされていれば、前枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にガラス枠５（前枠）が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、前枠開放エラーフラグがクリアされていれば、前枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１での前記エラー表示を消す構成となっている。
【０１９２】
ステップＳ１８０に進むと、ガラス枠５（前枠）が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＳ１８１で今回確定したガラス枠５（前枠）の開閉状態を判定し、閉鎖状態（即ち、前枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＳ１８２に進み、閉鎖状態でなければ（即ち、前枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＳ１８２乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進む。
ステップＳ１８２では、ガラス枠５（前枠）についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＳ１８３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理（図２０）におけるステップＳ１３２の判定に使用される。
【０１９３】
ステップＳ１８３に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ６５のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ１８５に進み、発生中でなければステップＳ１８４で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップＳ１８５に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ６５のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）とがある。
【０１９４】
なお、ステップＳ１８４の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理（図６５）によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９（即ち、揚送装置５６）が規定時間作動する。つまり、ステップＳ１８４があることにより、上記エラー発生中でなければ、単にガラス枠５を閉じただけでも、揚送装置５６が規定時間作動する。但し、上述したエラー解除スイッチ６５の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が作動するので（前述のステップＳ１３５参照）、ここではステップＳ１８３を設けてステップＳ１８４をジャンプする構成となっている。
【０１９５】
次にステップＳ１８５に進むと、前面枠４について、ステップＳ１７１乃至Ｓ１７９と同様の処理を行い、その後リターンする。
即ち、ステップＳ１８５では、前面枠４（遊技枠）の開放を検出する第２枠開放スイッチ１２６（遊技枠開放検出スイッチ）の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ１８７に進み、同じでなければステップＳ１８６で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ１８７に進む。
【０１９６】
ステップＳ１８７に進むと、遊技枠開放監視タイマがゼロでなければ、遊技枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ１８８に進んで遊技枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ１８９に進み、ゼロでなければリターンする。
【０１９７】
これらステップＳ１８５乃至Ｓ１８８では、第２枠開放スイッチ１２６の状態により前面枠４（遊技枠）の開閉状態を監視しており、同じ状態が遊技枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ１８９以降の処理で前面枠４（遊技枠）の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠４（遊技枠）の開閉状態が信頼性高く判定される。
【０１９８】
ステップＳ１８９に進むと、第２枠開放スイッチ１２６（遊技枠開放検出スイッチ）の状態は、前面枠４（遊技枠）の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ１９０で遊技枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ１９２に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＳ１９１で遊技枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ１９２に進む。
ステップＳ１９２では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＳ１９３に進む。
【０１９９】
ステップＳ１９３に進むと、今回確定した遊技枠開放エラー状態（即ち、ステップＳ１９０又はＳ１９１で設定された遊技枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば遊技枠開放エラーフラグがセットされていれば、遊技枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１に前面枠４（遊技枠）が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。なお、前枠開放エラーフラグ、遊技枠開放エラーフラグは、遊技台情報編集処理（図１２のステップＳ５９）において使用する。
【０２００】
（ルーチン１４）遊技制御装置の発射許可信号編集処理
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理Ｓ５０を図２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２０１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ２０２に進み、ＯＫでなければステップＳ２１３に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理（図１３）におけるステップＳ７１の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップＳ７１において前記ＶＬ入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＳ２０１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。但し、遊技禁止フラグ（前述のステップＳ１６、後述するステップＡ１４、Ａ９４でセットされる）がセットされていると、ステップＳ２０１の判定結果は否定的となって後述のステップＳ２１３が実行され、遊技球の発射が禁止される構成となっている。
【０２０１】
ステップＳ２０２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＳ２０３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット（初期値の設定）は例えばメイン処理（図１１）のステップＳ１４において実行される。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０２０２】
ステップＳ２０３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＳ２１４に進み、ゼロならばステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の判定処理に進む。
ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＳ２１３に進み、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１１の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ２１２の判定結果が否定的である場合にはステップＳ２１４に進む。
【０２０３】
そして、ステップＳ２０４では持球数がゼロであるか、ステップＳ２０５では精算中か、ステップＳ２０６では休憩中か、ステップＳ２０７では封入球数不足エラー発生中か、ステップＳ２０８では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＳ２０９では封入経路異常エラー発生中か、ステップＳ２１０では前枠開放中（ガラス枠５開放中）か、ステップＳ２１１では遊技枠開放中（前面枠４開放中）か、ステップＳ２１２では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
【０２０４】
ここで、精算中かの判定と、休憩中かの判定は、例えば前述のステップＳ５５（図１２）と同様に行う。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１５２でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１４３及びＳ１４８でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１５１でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０２０５】
また、前枠開放中（ガラス枠５開放中）かの判定と、遊技枠開放中（前面枠４開放中）かの判定は、それぞれ、前記ステップＳ１７６とステップＳ１９０でセットされる前枠開放エラーフラグと遊技枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理（図１９）におけるステップＳ１２６乃至Ｓ１２８の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップＳ４１３、Ｓ４１４（図３７）の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
【０２０６】
そして、ステップＳ２１３では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置５７による発射モータ１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射操作ハンドル１１が操作されること）があっても、発射モータ１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＳ２１４では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置５７による発射モータ１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０２０７】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット１５が接続されていない（或いはカードユニット１５の電源が投入されていない）などによって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合と、遊技禁止状態である場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の各条件（持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の各条件の何れかが成立していても、ステップＳ２０３、Ｓ２１４の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
【０２０８】
（ルーチン１５）遊技制御装置の球送り制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理Ｓ５２を図２５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２２１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（即ち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＳ２２８に進み、ゼロならばステップＳ２２２に進む。ステップＳ２２２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ２２３に進み、ゼロでなければステップＳ２２５に進む。
【０２０９】
ステップＳ２２３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ２２４に進み、発射中でなければステップＳ２２８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０２１０】
ステップＳ２２４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＳ２２５に進む。ステップＳ２２５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＳ２２６に進む。ステップＳ２２６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＳ２２７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＳ２２８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＳ２２４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当りの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０２１１】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＳ２２４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（即ち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＳ２２７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０２１２】
（ルーチン１６）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理Ｓ５４を図２６により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＳ３６１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＳ３６２）、カードユニット受信解析処理３（ステップＳ３６３）、及びカードユニット受信解析処理４（ステップＳ３６４）を順次実行し、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理３は、通信方式３でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理４は、通信方式Ｘでカードユニット１５から送信される情報の解析処理である。
【０２１３】
（ルーチン１７）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理４
次に、前記ステップＳ３６４のカードユニット受信解析処理４を図２７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ１１で、カードユニット１５（詳細には制御部２３０）から送信されるコマンドの初回受信（起動後初めて受信する動作）が済んでいるか否か判定する。具体的には、後述するステップＡ１９でセットされる初回受信済みフラグがセットされているか否か判定し、セットされていれば受信済みであるとしてステップＡ１２に進み、セットされていなければ受信済みでないとしてステップＡ１７に進む。
ステップＡ１２では、カードユニット通信監視タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＡ１３に進み、ゼロでない場合にはステップＡ１５でカードユニット通信監視タイマの値を１だけ減らす更新を実行してステップＡ１６に進む。カードユニット通信監視タイマは、前回のコマンド送信から所定時間（例えば４０００ｍｓ＝４秒）が経過した（次のコマンドがカードユニット１５から送信されてこない状態が所定時間（例えば４０００ｍｓ＝４秒）となった）タイムアウトエラーになったか否かを判定するためのタイマである。上記ステップＡ１２の判定は、このタイムアウトエラー中にカードユニット通信監視タイマの値をそれ以上マイナス更新しないようにするための判定である。つまり、ステップＡ１２でカードユニット通信監視タイマの値がゼロならば、前記タイムアウトエラー中であるので、ステップＡ１３に進み、ステップＡ１５を実行しない構成となっている。なお、後述するステップＡ１６では、ステップＡ１５の更新後にカードユニット通信監視タイマがゼロになったか否か（即ち、前記タイムアウトエラーになったか否か）を判定している。
【０２１４】
ステップＡ１３に進むと、遊技禁止フラグがセット済みか判定し、セット済みならばリターンし、セット済みでないならばステップＡ１４で遊技禁止フラグをセットした後にリターンする。これらステップＡ１３、Ａ１４は、前記タイムアウトエラーになった場合に、カードユニット１５との間の通信断が発生したと判断して遊技を禁止するための処理である。遊技禁止フラグがセットされると遊技球の発射が禁止される（前述のステップＳ２０１の説明参照）。
一方、ステップＡ１５を経てステップＡ１６に進むと、カードユニット通信監視タイマがタイムアウトエラーになったか判定する。即ち、カードユニット通信監視タイマの値が更新後にゼロになったか判定し、ゼロになった（タイムアウトエラーになった）場合にはステップＡ１４で遊技禁止フラグをセットした後にリターンし、ゼロになっていない場合にはステップＡ１７に進む。
【０２１５】
ステップＡ１７に進むと、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間で通信方式Ｘでのシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＡ１８に進み、無ければステップＡ２１に進む。
ステップＡ１８に進むと、前述したステップＡ１１と同様に初回受信が済んでいるか否か判定し、受信済みである（初回受信済みフラグがセットされている）場合にはステップＡ２０に進み、受信済みでない（初回受信済みフラグがクリアされている）場合にはステップＡ１９で初回受信済みフラグをセットした後にステップＡ２０に進む。ここで、ステップＡ１９に進む場合には、初回受信であるため、初回受信済みフラグをセットしている。
ステップＡ２０に進むと、前記シリアル受信バッファの全データを受信データとしてコマンド解析バッファにセーブした後、ステップＡ２１に進む。
【０２１６】
ステップＡ２１では、カードユニット通信制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＡ２３に進み、ゼロでない場合にはステップＡ２２でカードユニット通信制御タイマの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＡ２３に進む。カードユニット通信制御タイマは、カードユニット１５への前回のコマンド送信から所定時間（例えば２００ｍｓ）が経過したか（経過時間（送信間隔）が所定時間になったか）否かを判定するためのタイマである。上記ステップＡ２１の判定は、このカードユニット通信制御タイマがタイムアップしている場合（即ち、後述する送信可能タイミングになっている場合）に、カードユニット通信制御タイマの値をそれ以上マイナス更新しないようにするための判定である。つまり、ステップＡ２１でカードユニット通信制御タイマの値がゼロならば、タイムアップしているので、ステップＡ２２を実行しないでステップＡ２３に進む構成となっている。なお、後述するステップＡ２４では、例えばステップＡ２２の更新後にカードユニット通信制御タイマがゼロになったか否か（即ち、カードユニット通信制御タイマがタイムアップした送信可能タイミングになったか否か）を判定している。このようなカードユニット通信制御タイマによる処理（ステップＡ２４等）が設けられているのは、コマンド送信から所定時間経過後に次のコマンドを送信可とするためである。なお、遊技制御装置５４が起動した直後の初期時には、カードユニット通信制御タイマの値はゼロになっている。このため、この初期時には、コマンド送信が可能となる。
ステップＡ２３に進むと、コマンド解析バッファにデータがあるか判定し、なければリターンし、あればステップＡ２４に進む。
【０２１７】
ステップＡ２４に進むと、カードユニット通信制御タイマは送信可能タイミングになったか判定する。即ち、カードユニット通信制御タイマの値が更新後にゼロになったか判定し、ゼロになった（送信可能タイミングになった）場合にはステップＡ２５乃至Ａ２７を実行した後にリターンし、ゼロになっていない場合にはＡ２５乃至Ａ２７を実行しないでリターンする。
そして、ステップＡ２５ではカードユニットコマンド解析処理（後述する）を実行し、ステップＡ２６ではカードユニット通信制御タイマの値を所定時間（例えば２００ｍｓ）にセットし、ステップＡ２７ではカードユニット通信監視タイマの値を所定時間（例えば４０００ｍｓ）にセットする。
【０２１８】
（ルーチン１８）遊技制御装置のカードユニットコマンド解析処理
次に、前記ステップＡ２５のカードユニットコマンド解析処理を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ３１で、コマンド解析バッファの全データを読み込み、次にステップＡ３２でコマンド解析バッファの全データをクリア（消去）し、その後ステップＡ３３に進む。
ステップＡ３３に進むと、受信データ（即ち、ステップＡ３１で読み込んだデータ）がシーケンスナンバー（ＳＱＮ）か判定し、ＳＱＮでない場合にはステップＡ３７に進み、ＳＱＮならばステップＡ３４に進む。
ステップＡ３４に進むと、前記受信データが最終ＳＱＮ（最後に送信したシーケンスナンバーであり、次のステップＡ３５で設定される）よりも１だけ大きい正常なナンバーか否か判定し、正常なナンバーであればステップＡ３５に進み、正常なナンバーでなければステップＡ３６に進む。
ステップＡ３５に進むと、受信したＳＱＮを１増加させる更新を行い、この更新後のＳＱＮを最終ＳＱＮとしてセーブ（バックアップ）し、その後ステップＡ３７に進む。
ステップＡ３６に進むと、動作応答レスポンスコマンド再送信処理（後述する）を実行した後、リターンする。
【０２１９】
なお、シーケンスナンバー（ＳＱＮ）は、パチンコ機１（遊技制御装置５４）とカードユニット１５（制御部２３０）との間の通信で使用され、通信が正常であれば送信する度に１増加する。例えば、パチンコ機側からＳＱＮ＝ｎを送信した場合、この時点のパチンコ機側の最終ＳＱＮはｎであり、正常に通信が行われていれば、その応答としてカードユニットからＳＱＮ＝ｎ＋１が送信されてくる。そして、そのＳＱＮ＝ｎ＋１が遊技機（パチンコ機１）に届かない場合は、カードユニットが同じＳＱＮ＝ｎ＋１を再送信してくるので遊技機側はプログラム上考慮しなくてよい。但し、遊技機側の送信したＳＱＮ＝ｎ（最終ＳＱＮ）が届かない場合は、遊技機側が前回送信したＳＱＮ＝ｎ−２に対する応答（即ち、ＳＱＮ＝ｎ−１）をカードユニット側が再送信してくるので、この再送信（ＳＱＮ＝ｎ−１）に対して遊技機側は同じＳＱＮ＝ｎ（最終ＳＱＮ）のデータを再送信する必要がある。そこで、上記ステップＡ３４では、受信したＳＱＮが最終ＳＱＮ＋１でなければ、遊技機側で記憶（バックアップ）していた最終ＳＱＮを再度使用するため更新処理（ステップＡ３５）を行わず、前回と同じデータを再送信する処理（ステップＡ３６）に進む構成となっている。また上記ステップＡ３４では、受信したＳＱＮが遊技機側で記憶（バックアップ）していた最終ＳＱＮ＋１であれば、正常に通信が行われているため、ステップＡ３５に進んでこれに＋１して新たな最終ＳＱＮとしてセーブ（バックアップ）する構成となっている。
【０２２０】
次にステップＡ３７以降を説明する。ステップＡ３７乃至Ａ４２の処理は、全て判定処理であり、これら判定処理の判定結果が否定的である場合には、ステップＡ３７乃至Ａ４２の順に進んで、その後リターンする。ステップＡ４３乃至Ａ４８の処理は、各判定処理（ステップＡ３７乃至Ａ４２）の判定結果が肯定的である場合に、それぞれ実行されて、その後リターンする。
ここで、ステップＡ３７に進むと、前記受信データが接続時間コマンドか判定し、接続時間コマンドであれば、ステップＡ４３で当該接続コマンドをセーブしてリターンする。ステップＡ３８に進むと、前記受信データが機器情報要求コマンドか判定し、機器情報要求コマンドであれば、ステップＡ４４で台ＩＤの出力契機フラグをセットしてリターンする。ステップＡ３９に進むと、前記受信データが認証要求コマンドか判定し、認証要求コマンドであれば、ステップＡ４５でカードユニットに認証応答レスポンスを送信する処理を実行してリターンする。ステップＡ４０に進むと、前記受信データがリカバリ要求コマンドか判定し、リカバリ要求コマンドであれば、ステップＡ４６でリカバリ応答レスポンス処理（後述する）を実行してリターンする。ステップＡ４１に進むと、前記受信データが通信開始要求コマンドか判定し、通信開始要求コマンドであれば、ステップＡ４７で通信開始応答レスポンス処理（後述する）を実行してリターンする。ステップＡ４２に進むと、前記受信データが動作指示コマンドか判定し、動作指示コマンドであれば、ステップＡ４８で動作応答レスポンス処理（後述する）を実行してリターンする。
【０２２１】
（ルーチン１９）遊技制御装置のリカバリ応答レスポンス処理
次に、前記ステップＡ４６のリカバリ応答レスポンス処理を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ５１乃至Ａ５４を順次実行した後にリターンする。
ステップＡ５１乃至Ａ５４では、それぞれ以下のリカバリデータをカードユニット１５に送信するための処理を実行する。即ち、ステップＡ５１では接続時刻を、ステップＡ５１ａでは遊技機リセット信号（セキュリティ信号）を、ステップＡ５２では最終ＳＱＮを、ステップＡ５３では前回玉関連情報を、ステップＡ５４では現在玉関連情報を、それぞれカードユニット１５に送信するための処理を実行する。なお、これらリカバリデータ（接続時刻、遊技機リセット信号、最終ＳＱＮ、前回玉関連情報、現在玉関連情報）としては、最後に送信したものが、図示省略したバックアップ電源手段によって、停電時でも少なくとも所定時間記憶保存される構成となっている。
【０２２２】
なお、現在玉関連情報は、カードユニット１５への今回送信時の最新情報として送信される玉関連情報（遊技持球数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ等のデータ）であり、前回玉関連情報は、カードユニット１５への前回送信時の情報として送信される玉関連情報である。正常にＳＱＮが更新されれば、前回送信時の現在玉関連情報（但し、遊技持球数は除く）が、今回送信時の前回玉関連情報となる。また、現在玉関連情報のデータ（各カウンタのデータ）は、遊技結果に応じて加減算される（例えば、前述のステップＳ９２ａ、Ｓ９２ｂ、Ｓ１０５、Ｓ１０６、後述するステップＳ４３５等）。また、この玉関連情報によってカードユニット１５において更新記憶される遊技持球数のデータは、「遊技価値情報」に相当する。
【０２２３】
（ルーチン２０）遊技制御装置の通信開始応答レスポンス処理
次に、前記ステップＡ４７の通信開始応答レスポンス処理を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ６１で、前記受信データ（通信開始要求コマンド）のクリア要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ６４に進み、ＯＮならばステップＡ６２、Ａ６３を順次実行した後にステップＡ６４に進む。
ステップＡ６２では、玉関連クリア処理（後述する）を実行する。
ステップＡ６３では、ＳＱＮをクリアする。これらステップＡ６２，Ａ６３は、リカバリデータを消去するための処理である。
ステップＡ６４に進むと、前記受信データ（通信開始要求コマンド）のシーケンスナンバー補正要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ６６に進み、ＯＮならばステップＡ６５を実行した後にステップＡ６６に進む。
ステップＡ６５では、遊技制御装置５４にバックアップされているＳＱＮのデータをカードユニット１５へ送信する処理を実行する。
【０２２４】
ステップＡ６６に進むと、前記受信データ（通信開始要求コマンド）の遊技持球数補正要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならリターンし、ＯＮならばステップＡ６７、Ａ６８を順次実行した後にリターンする。
ステップＡ６７では、その時点の遊技持球数のデータをカードユニット１５に送信するための処理を実行する。
ステップＡ６８では、接続時刻のデータをカードユニット１５に送信するための処理を実行する。
【０２２５】
（ルーチン２１）遊技制御装置の動作応答レスポンス処理
次に、前記ステップＡ４８の動作応答レスポンス処理を図３１乃至図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ７１で、前記受信データ（動作指示コマンド）の遊技持球数加算要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ７７に進み、ＯＮならばステップＡ７２に進む。
ステップＡ７２に進むと、加算要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ７６で加算要求拒否フラグをセットした後にステップＡ７７に進み、成立していない場合にはステップＡ７３に進む。
ステップＡ７３に進むと、遊技持球数の加算が済んでいるか判定し、済んでいればステップＡ７７に進み、済んでいなければステップＡ７４、Ａ７５を実行した後にステップＡ７７に進む。
ステップＡ７４では、受信した加算要求玉数に応じて加算玉数カウンタを更新する。
ステップＡ７５では、加算要求拒否フラグをクリアする。
【０２２６】
ステップＡ７７に進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）の遊技持球数減算要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ８３に進み、ＯＮならばステップＡ７８に進む。
ステップＡ７８に進むと、減算要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ８２で減算要求拒否フラグをセットした後にステップＡ８３に進み、成立していない場合にはステップＡ７９に進む。
ステップＡ７９に進むと、遊技持球数の減算が済んでいるか判定し、済んでいればステップＡ８３に進み、済んでいなければステップＡ８０、Ａ８１を実行した後にステップＡ８３に進む。
ステップＡ８０では、受信した減算要求玉数に応じて減算玉数カウンタを更新する。
ステップＡ８１では、減算要求拒否フラグをクリアする。
【０２２７】
ステップＡ８３に進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）の遊技許可要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ９１に進み、ＯＮならばステップＡ８４に進む。
ステップＡ８４に進むと、遊技許可要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ８７で遊技許可要求拒否フラグをセットした後にステップＡ９１に進み、成立していない場合にはステップＡ８５に進む。
ステップＡ８５に進むと、ステップＡ８５、Ａ８６を実行した後にステップＡ９１に進む。
ステップＡ８５では、遊技許可要求拒否フラグをクリアする。
ステップＡ８６では、遊技禁止フラグをクリアする。遊技禁止フラグがクリアされると前述した遊技禁止状態が解除されて遊技が可能（遊技球の発射が可能）となる。
【０２２８】
ステップＡ９１に進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）の遊技禁止要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ９６に進み、ＯＮならばステップＡ９２に進む。
ステップＡ９２に進むと、遊技禁止要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ９５で遊技禁止要求拒否フラグをセットした後にステップＡ９６に進み、成立していない場合にはステップＡ９３に進む。
ステップＡ９３に進むと、ステップＡ９３、Ａ９４を実行した後にステップＡ９６に進む。
ステップＡ９３では、遊技禁止要求拒否フラグをクリアする。
ステップＡ９４では、遊技禁止フラグをセットする。遊技禁止フラグがセットされると前述したように遊技が不可能となる。
【０２２９】
ステップＡ９６に進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）のクリア要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ１０１に進み、ＯＮならばステップＡ９７に進む。
ステップＡ９７に進むと、クリア要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ１００でクリア拒否フラグをセットした後にステップＡ１０１に進み、成立していない場合にはステップＡ９８に進む。
ステップＡ９８に進むと、ステップＡ９８、Ａ９９を実行した後にステップＡ１０１に進む。
ステップＡ９８では、玉関連クリア処理（後述する）を実行する。
ステップＡ９９では、クリア拒否フラグをクリアする。
【０２３０】
ステップＡ１０１進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）のガラス扉開放要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならステップＡ１０３、Ａ１０４を順次実行した後にステップＡ１１１に進み、ＯＮならばステップＡ１０２に進む。
ステップＡ１０２に進むと、ガラス扉開放要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ１０３、Ａ１０４を順次実行した後にステップＡ１１１に進み、成立していない場合にはステップＡ１０５、Ａ１０６を順次実行した後にステップＡ１１１に進む。
ステップＡ１０３では、ガラス枠開放ソレノイドのオフデータを設定する。ガラス枠開放ソレノイド（第１枠開放ソレノイド１２７）のオフデータが設定されると、第１枠開放機構６６によりガラス枠５が閉状態とされる。
ステップＡ１０４では、ガラス枠開放要求拒否フラグをセットする。
ステップＡ１０５では、ガラス枠開放ソレノイドのオンデータを設定する。ガラス枠開放ソレノイド（第１枠開放ソレノイド１２７）のオンデータが設定されると、第１枠開放機構６６によりガラス枠５のロックが解除されてガラス枠５が開状態とされる。
ステップＡ１０６では、ガラス枠開放要求拒否フラグをクリアする。
【０２３１】
ステップＡ１１１に進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）のセル（前枠）開放要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならばステップＡ１１２、Ａ１１３を実行した後にステップＡ１１４に進み、ＯＮならばステップＡ１１９に進む。
ステップＡ１１９に進むと、セル（前枠）開放要求拒否の条件が成立しているか判定し、成立しているならばステップＡ１１２、Ａ１１３を実行した後にステップＡ１１４に進み、成立していない場合にはステップＡ１２０、Ａ１２１を実行した後にステップＡ１１４に進む。
【０２３２】
ステップＡ１１２では、セル（前枠）開放ソレノイドのオフデータを設定する。セル（前枠）開放ソレノイド（第２枠開放ソレノイド１２８）のオフデータが設定されると、第２枠開放機構６７により前面枠４が閉状態とされる。
ステップＡ１１３では、セル（前枠）開放要求拒否フラグをセットする。
ステップＡ１２０では、セル（前枠）開放ソレノイドのオンデータを設定する。セル（前枠）開放ソレノイド（第２枠開放ソレノイド１２８）のオンデータが設定されると、第２枠開放機構６７により前面枠４のロックが解除されて前面枠４が開状態とされる。
ステップＡ１２１では、セル（前枠）開放要求拒否フラグをクリアする。
【０２３３】
ステップＡ１１４に進むと、ここまでの処理でセットされた各種要求拒否フラグ（加算要求拒否フラグ、減算要求拒否フラグ、遊技許可要求拒否フラグ、遊技禁止要求拒否フラグ、クリア拒否フラグ、ガラス枠開放要求拒否フラグ、セル（前枠）開放要求拒否フラグ）に対応する要求拒否コマンドを設定し、次のステップＡ１１５でこの要求拒否コマンドをカードユニット１５に送信する処理を実行し、その後ステップＡ１１６に進む。
ステップＡ１１６に進むと、前記受信データ（動作指示コマンド）の各種遊技台情報送信要求のデータがＯＮか判定し、ＯＮでないならばステップＡ１１８を実行した後にリターンし、ＯＮならばステップＡ１１７、Ａ１１８を実行した後にリターンする。なお、各種遊技台情報送信要求のデータは、遊技中は常にＯＮとなっている。
ステップＡ１１７では、カードユニット１５に遊技情報及び遊技価値情報を送信するための動作応答レスポンスコマンド送信処理（後述する）を実行する。
ステップＡ１１８では、最終ＳＱＮをカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２３４】
（ルーチン２２）遊技制御装置の玉関連クリア処理
次に、前記ステップＡ９８の玉関連クリア処理を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ１３１乃至Ａ１４３を順次実行してリターンする。このうち、ステップＡ１３１乃至Ａ１３７は、現在玉関連情報としての各データをクリアするものである。
ステップＡ１３１では、加算玉数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３２では、減算玉数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３３では、遊技持球数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３４では、始動口１入賞数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３５では、始動口２入賞数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３６では、大入賞口カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３７では、入賞口カウンタのデータをクリアする。
【０２３５】
次に、ステップＡ１３８乃至Ａ１４３は、前回玉関連情報としての各データをクリアするものである。
ステップＡ１３８では、加算玉数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１３９では、減算玉数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１４０では、始動口１入賞数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１４１では、始動口２入賞数カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１４２では、大入賞口カウンタのデータをクリアする。
ステップＡ１４３では、入賞口カウンタのデータをクリアする。
なお、前回玉関連情報としての遊技持球数カウンタのデータは記憶されないので、そのデータをクリアするステップも無い。
【０２３６】
（ルーチン２３）遊技制御装置の動作応答レスポンスコマンド送信処理
次に、前記ステップＡ１１７の動作応答レスポンスコマンド送信処理を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ１５１乃至Ａ１６７を順次実行してリターンする。
ステップＡ１５１乃至Ａ１５７では、現在玉関連情報をコマンドにしたもの（加算玉数カウンタコマンド、減算玉数カウンタコマンド、遊技持球数カウンタコマンド、始動口１入賞数カウンタコマンド、始動口２入賞数カウンタコマンド、大入賞口カウンタコマンド、入賞口カウンタコマンド）をそれぞれカードユニット１５に送信する処理を実行する。こうして送信された現在玉関連情報は、カードユニット１５において、遊技持球数（遊技価値情報）や入賞口毎の入賞数（遊技情報）の情報管理処理（計数・更新・記憶・外部出力など）に使用される。
【０２３７】
ステップＡ１５８では、ガラス扉コマンド（ガラス枠５の開閉状態を示すコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
ステップＡ１５９では、前枠コマンド（前面枠４の開閉状態を示すコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
ステップＡ１６０では、図柄確定回数コマンド（特図の変動表示ゲームで図柄が確定した回数を示すコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。なお、この図柄確定回数は、通常、特図の変動表示ゲームが実行された回数（変動回数）に等しい。
【０２３８】
ステップＡ１６１では、前記ステップＡ１５１乃至Ａ１５７でコマンドにした各種現在玉関連情報を、各種前回玉関連情報にセーブする。これは、現在玉関連情報が次回の送信では前回玉関連情報となるので、そのためにデータを記憶する処理である。
ステップＡ１６２では、前記ステップＡ１５１乃至Ａ１５７でコマンドにした各種現在玉関連情報（遊技持球数を除く）をクリアする。
ステップＡ１６３乃至Ａ１６７では、その他の遊技情報をコマンドにしたもの（遊技台状態１コマンド、遊技台状態２コマンド、遊技台エラー状態１コマンド、遊技台エラー状態２コマンド、遊技台不正状態１コマンド）をそれぞれカードユニット１５に送信する処理を実行する。
ここで、ステップＡ１５８乃至Ａ１６０、及びステップＡ１６３乃至Ａ１６７で送信されるコマンドの情報は、遊技機の状態（遊技の状態含む）に関連する「遊技情報」に相当する。こうして送信された遊技情報も、カードユニット１５において、情報管理処理（計数・更新・記憶・外部出力など）に使用される。
【０２３９】
なお、本ルーチンによって送信される上記各種コマンドのデータを受けたカードユニット１５は、これらの情報（遊技情報、及び遊技価値情報）を外部の管理装置（例えばホールコンピュータ８６）に外部情報として出力する構成となっている。
また、始動口１入賞数および始動口２入賞数は、遊技台（パチンコ機１）の始動口１（第１始動入賞口）および始動口２（第２始動入賞口）へ遊技球が入賞した回数のことであり、ＣＵ（カードユニット１５）は遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。そして、始動口１入賞数および始動口２入賞数をそれぞれ計数するカウンタが始動口１入賞数カウンタおよび始動口２入賞数カウンタである。また、前記ステップＡ１５４，Ａ１５５では、これら始動口１入賞数カウンタおよび始動口２入賞数カウンタの値をコマンドとして送信している（他のコマンドも同様）。
【０２４０】
また、大入賞口カウンタは、パチンコ機１の大入賞口に遊技球が入賞した回数（個数）を計数するカウンタであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのカウンタのデータも使用する。また、入賞口カウンタは、パチンコ１の一般入賞口に遊技球が入賞した回数（個数）を計数するカウンタであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのカウンタのデータも使用する。
また、遊技台状態１コマンドや遊技台状態２コマンドは、例えば、パチンコ機１の遊技状態（大当り、小当たり、確変、時短の発生状態等）を示すデータを含むものである。
【０２４１】
（ルーチン２４）遊技制御装置の動作応答レスポンスコマンド再送信処理
次に、前記ステップＡ３６の動作応答レスポンスコマンド再送信処理を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ１７１乃至Ａ１９４を順次実行してリターンする。
ステップＡ１７１では、各種前回玉関連情報（前記ステップＡ１６１で記憶されたもの）をロードする。
ステップＡ１７２では、今回加算玉数カウンタのデータ（現在玉関連情報としての加算玉数カウンタのデータ）に、ステップＡ１７１でロードした前回加算玉数カウンタのデータ（前回玉関連情報としての加算玉数カウンタのデータ）を加える演算を行う。
【０２４２】
ステップＡ１７３では、ステップＡ１７２で行った演算の結果としての加算玉数カウンタのデータよりなるコマンド（加算玉数カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
なお本ルーチンは、再送信処理であるので、前回送信した動作応答レスポンスコマンドと基本的に同じものをもう一度再送信するのであるが、前回から今回までの間に変化（カウンタのデータの増減など）があった場合には、それを反映させた情報を送信する構成としている。そのために、ステップＡ１７２等が設けられている（後述するステップＡ１７４、Ａ１７７、Ａ１７９、Ａ１８１、Ａ１８３も同様）。
【０２４３】
ステップＡ１７４では、今回減算玉数カウンタのデータ（現在玉関連情報としての減算玉数カウンタのデータ）に、ステップＡ１７１でロードした前回減算玉数カウンタのデータ（前回玉関連情報としての減算玉数カウンタのデータ）を加える演算を行う。
ステップＡ１７５では、ステップＡ１７４で行った演算の結果としての減算玉数カウンタのデータよりなるコマンド（減算玉数カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
ステップＡ１７６では、遊技持球数カウンタのデータ（現在玉関連情報としての遊技持球数カウンタのデータ）よりなるコマンド（遊技持球数カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２４４】
ステップＡ１７７では、今回始動口１入賞数カウンタのデータ（現在玉関連情報としての始動口１入賞数カウンタのデータ）に、ステップＡ１７１でロードした前回始動口１入賞数カウンタのデータ（前回玉関連情報としての始動口１入賞数カウンタのデータ）を加える演算を行う。
ステップＡ１７８では、ステップＡ１７７で行った演算の結果としての始動口１入賞数カウンタのデータよりなるコマンド（始動口１入賞数カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２４５】
ステップＡ１７９では、今回始動口２入賞数カウンタのデータ（現在玉関連情報としての始動口２入賞数カウンタのデータ）に、ステップＡ１７１でロードした前回始動口２入賞数カウンタのデータ（前回玉関連情報としての始動口２入賞数カウンタのデータ）を加える演算を行う。
ステップＡ１８０では、ステップＡ１７９で行った演算の結果としての始動口２入賞数カウンタのデータよりなるコマンド（始動口２入賞数カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２４６】
ステップＡ１８１では、今回大入賞口カウンタのデータ（現在玉関連情報としての大入賞口カウンタのデータ）に、ステップＡ１７１でロードした前回大入賞口カウンタのデータ（前回玉関連情報としての大入賞口カウンタのデータ）を加える演算を行う。
ステップＡ１８２では、ステップＡ１８１で行った演算の結果としての大入賞口カウンタのデータよりなるコマンド（大入賞口カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２４７】
ステップＡ１８３では、今回入賞口カウンタのデータ（現在玉関連情報としての入賞口カウンタのデータ）に、ステップＡ１７１でロードした前回入賞口カウンタのデータ（前回玉関連情報としての入賞口カウンタのデータ）を加える演算を行う。
ステップＡ１８４では、ステップＡ１８３で行った演算の結果としての入賞口カウンタのデータよりなるコマンド（入賞口カウンタコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２４８】
ステップＡ１８５では、ガラス扉コマンド（ガラス枠５のその時点の開閉状態を示すコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
ステップＡ１８６では、前枠コマンド（前面枠４のその時点の開閉状態を示すコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
ステップＡ１８７では、図柄確定回数コマンド（その時点の図柄確定回数を示すコマンド）をカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２４９】
ステップＡ１８８では、前記ステップＡ１７１乃至Ａ１８４でコマンドとして送信した各種現在玉関連情報を、各種前回玉関連情報にセーブする。これは、今回の現在玉関連情報が次回の送信では前回玉関連情報となるので、そのためにデータを記憶する処理である。
ステップＡ１８９では、前記ステップＡ１７１乃至Ａ１８４でコマンドとして送信した各種現在玉関連情報をクリアする。
ステップＡ１９０乃至Ａ１９４では、その他の遊技情報（その時点の遊技情報）をコマンドにしたもの（遊技台状態１コマンド、遊技台状態２コマンド、遊技台エラー状態１コマンド、遊技台エラー状態２コマンド、遊技台不正状態１コマンド）をそれぞれカードユニット１５に送信する処理を実行する。
【０２５０】
（ルーチン２５）遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるステップＳ５６の入賞口スイッチ監視処理を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチエラー＆入賞監視処理（ステップＳ４１１）、他穴スイッチエラー＆入賞監視処理（ステップＳ４１２）、大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理（ステップＳ４１３）、及び普電入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理（ステップＳ４１４）が順次実行され、その後リターンする。
【０２５１】
ここで、始動口スイッチエラー＆入賞監視処理では、第１始動口スイッチ１２０の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第１始動口への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ遊技持球数を増加させる賞付与処理（後述する遊技持球数カウンタ加算処理）を実行する。
他穴スイッチエラー＆入賞監視処理では、入賞口スイッチ１２３の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ遊技持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
【０２５２】
大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理では、カウントスイッチ１２４の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理では、大入賞口に対する不正を検出する処理（例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ１２４に入力があると大入賞口不正発生とする処理）も実行する。
また、普電入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理では、第２始動口スイッチ１２１の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第２始動口への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
また、この普電入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理では、第２始動口（普電入賞口）に対する不正を検出する処理（例えば、第２始動口が開放中でない状態で第２始動口スイッチ１２１に入力があると普電不正発生とする処理）も実行する。
【０２５３】
なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置（例えば払出制御装置などと呼ばれる）は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を実行していた。しかしながら本実施例のパチンコ機１は、この場合本ルーチン（入賞口スイッチ監視処理）によって、一つの制御装置（即ち、遊技制御装置５４）で入賞のカウントと賞球付与（即ち、持球数への賞球分の加算）の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。
【０２５４】
（ルーチン２６）遊技制御装置の大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理
次に、前記ステップＳ４１３の大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４２１で大入賞口スイッチ（カウントスイッチ１２４）のエラー＆入賞監視テーブルを準備する。ここでのエラー＆入賞監視テーブルは、大入賞口へのエラー＆入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップＳ４２２でエラー＆入賞監視共通処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０２５５】
なお、本ルーチンは大入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理（大入賞口についてのエラー＆入賞監視処理）を説明しているが、前記入賞口スイッチ監視処理（図３７）における他の処理（他穴スイッチエラー＆入賞監視処理、始動口スイッチエラー＆入賞監視処理、普電入賞口スイッチエラー＆入賞監視処理）についても、本ルーチン（図３８）と同様の構成である。即ち、これら他の処理についても、ステップＳ４２２は共通であり、ステップＳ４２１に相当するステップにおいて対象の入賞口スイッチのエラー＆入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。つまり、エラー＆入賞監視処理については、ステップＳ４２１で準備する入賞監視テーブルが異なるのみで、ステップＳ４２２の処理は共通である。
【０２５６】
（ルーチン２７）遊技制御装置のエラー＆入賞監視共通処理
次に、前記ステップＳ４２２のエラー＆入賞監視共通処理を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４３１で、前述のステップＳ４２１で設定されたエラー＆入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ（カウントスイッチ１２４）である場合には、１個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理（図３７のステップＳ４１２）の場合には、複数ある一般入賞口の各入賞口スイッチ１２３が対象であるため、この場合には例えば４個となる。なお本例の場合、このエラー＆入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ（入賞口）としては、第１始動口スイッチ１２０（第１始動口）、第２始動口スイッチ１２１（第２始動口）、入賞口スイッチ１２３（一般入賞口）、及びカウントスイッチ１２４（大入賞口）がある。
【０２５７】
次いでステップＳ４３２で、対象の入賞口スイッチに入力があるか（即ち、入力フラグがセットされているか）判定し、次のステップＳ４３３でこの判定結果に応じて分岐する。即ち、入力があればステップＳ４３３ａで対象の不正監視期間フラグをチェックした後にステップＳ４３３ｂに進み、入力が無ければステップＳ４３６に進む。
ステップＳ４３３ｂに進むと、ステップＳ４３３ａでチェックしたフラグに基づいて不正監視期間中であるか判定し、不正監視期間中であれば不正発生であるとしてステップＳ４３３ｆで対象の入賞口不正フラグをセットした後にステップＳ４３６に進み、不正監視期間中でなければステップＳ４３３ｃに進む。
【０２５８】
ここで、上記ステップＳ４３３ａ、Ｓ４３３ｂでは不正な入賞の監視を行っているが、この不正監視の対象は大入賞口と普電（第２始動口）である。例えば大入賞口が閉鎖中には、この大入賞口について不正監視期間フラグ（不正監視期間中フラグ）がセットされ（後述するステップＡ８０６等）、この不正監視期間フラグがセットされている不正監視期間中に入賞が大入賞口に対してあった場合に不正と判定されて上記ステップＳ４３３ｆが実行される（普電についても同様）。なお、不正監視期間中に規定数以上の入賞があった場合に、不正と判定されて上記ステップＳ４３３ｆが実行される態様としてもよい。また、不正の監視を行わない第１始動口と他穴（一般入賞口）は必ず不正監視期間の判定（上記ステップＳ４３３ｂ）で期間外と判定されてステップＳ４３３ｃに進む。
【０２５９】
ステップＳ４３３ｃに進むと、遊技持球数（遊技持球数カウンタの値）がゼロか判定し、ゼロでない場合はステップＳ４３３ｅに進み、ゼロならばステップＳ４３３ｄに進む。  ステップＳ４３３ｄに進むと、遊技禁止状態（遊技禁止フラグがセットされた状態）か判定し、遊技禁止状態ならばステップＳ４３３ｇで対象の入賞口エラーフラグをセットしてステップＳ４３６に進む。なお、ステップＳ４３３ｇに進むのは、遊技持球数がゼロで遊技禁止状態であるにもかかわらず入賞があった場合であるので、入賞があった入賞口（一般入賞口や第１始動口を含む全ての入賞口が対象）についてエラーであることを示す入賞口エラーフラグをセットしている。ここでセットされた入賞口エラーフラグは、後述する遊技台情報編集処理（図５５）で使用される。
【０２６０】
ステップＳ４３３ｅに進むと、対象の入賞カウンタを１だけ増やす更新を行い、次いでステップＳ４３４に進む。ここで、入賞カウンタとは、動作応答レスポンスコマンド送信処理（図３５）で説明した始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、及び入賞口カウンタであり、現在玉関連情報のカウンタである。
ステップＳ４３４に進むと、前述のステップＳ４２１で設定されたエラー＆入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数（加算玉数情報）をＲＯＭ１１２から取得し、この賞球数に基づいて次のステップＳ４３５で遊技持球数カウンタ加算処理（後述する）を実行し、その後ステップＳ４３６に進む。
ステップＳ４３６に進むと、ステップＳ４３１で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップＳ４３２乃至Ｓ４３５が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップＳ４３２乃至Ｓ４３５を実行する。
【０２６１】
（ルーチン２８）遊技制御装置の遊技持球数カウンタ加算処理
次に、前記ステップＳ４３５の遊技持球数カウンタ加算処理を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ２０１で、前述のステップＳ４３４で取得された賞球数（加算玉数情報）をＲＡＭ１１３の加算玉数領域に格納する。次いでステップＡ２０２で、現在の加算玉数カウンタの値に、上記加算玉数領域に格納されている賞球数を加算し、この加算結果を新たな加算玉数カウンタの値として更新登録する。次にステップＡ２０３で、現在の遊技持球数カウンタの値に、上記加算玉数領域に格納されている賞球数を加算し、この加算結果を新たな遊技持球数カウンタの値として更新登録する。これらステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数（遊技価値）を増加させる賞付与処理を構成する。また、加算玉数カウンタと遊技持球数カウンタは、動作応答レスポンスコマンド送信処理（図３５）で説明した現在玉関連情報のカウンタである。
【０２６２】
ステップＡ２０３を経るとステップＡ２０４に進み、ステップＳ２０３で更新された遊技持球数（遊技持球数カウンタの値）が遊技持球数カウンタ上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、この上限値以上であればステップＳ２０５で遊技持球数カウンタ上限値を新たな遊技持球数カウンタの値として更新登録してステップＳ２０６に進み、遊技持球数カウンタ上限値以上でなければステップＳ２０５を実行しないでステップＳ２０６に進む。
【０２６３】
ステップＳ２０６に進むと、現在の遊技持球数カウンタの値を表示用遊技持球数カウンタの値として設定し、その後リターンする。
この遊技持球数カウンタ加算処理によれば、ステップＳ２０１乃至Ｓ２０６の処理により、遊技持球数が上限値以上とならない限り、賞球数分だけ遊技持球数及び表示用遊技持球数が増加する。ここで、表示用遊技持球数カウンタは、例えば操作・表示部７ａに現在の遊技持球数を表示するために遊技持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域である。なお、遊技持球数カウンタの値を含む情報（現在玉関連情報等）は、後述するようにカードユニット１５に適宜送信され、基本的にカードユニット１５で管理され、カードユニット１５の表示入力装置２０３でも表示可能である。
【０２６４】
（ルーチン２９）遊技制御装置の特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理におけるステップＳ５７の特図ゲーム処理を図４１により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＡ２５１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口、第２始動入賞口をなす普電に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップＡ２５２ａ、Ａ２５２ｂでカウントスイッチ監視処理１、２を行う。これは、変動入賞装置の大入賞口内に設けられたカウントスイッチ１２４のカウント数を監視する処理を行うものである。
【０２６５】
次いで、ステップＡ２５３では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−１更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップＡ２５４の判定がＹＥＳとなって、ステップＡ２５５に進み、タイムアップしていなければステップＡ２５４の判定がＮＯとなって、ステップＡ２６６にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＡ２７０〜Ａ２８２：処理番号＝０乃至処理番号＝１２に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＡ２７０以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＡ２５３を実行した時点で、ステップＡ２５５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＡ２５４の判定結果が肯定的になり、ステップＡ２５５以降（ステップＡ２６６〜Ａ２６９含む）が実行される。そして、ステップＡ２５３を実行した時点で、ステップＡ２５５〜Ａ２８２を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＡ２５４の判定結果が否定的になり、ステップＡ２６６〜Ａ２６９のみが実行される構成となっている。
【０２６６】
そしてステップＡ２５５〜Ａ２５７では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップＡ２５８では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号０でステップＡ２７０（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＡ２７１（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＡ２７２（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＡ２７３（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＡ２７４（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＡ２７５（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＡ２７６（大当り終了処理）へ、処理番号７でステップＡ２７７（大入賞口開放中処理２）へ、処理番号８でステップＡ２７８（小当りファンファーレ中処理）へ、処理番号９でステップＡ２７９（小当り中処理）へ、処理番号１０でステップＡ２８０（小当り中処理２）へ、処理番号１１でステップＡ２８１（小当り残存球処理）へ、処理番号１２でステップＡ２８２（小当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０２６７】
そして、ステップＡ２７０（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置５３に送信する変動パターンコマンドの設定、後述する停止図柄情報設定処理など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０２６８】
また、ステップＡ２７１（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置５３に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＡ２７２（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を３とし、小当りなら処理番号を８とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。なお、小当りとは、大当りよりも価値の低い遊技上の特典であり、例えば大入賞口が２回短い時間だけ開放される動作が実行されるものである。
【０２６９】
また、ステップＡ２７３（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４又は７にする。
また、ステップＡ２７４（大入賞口開放中処理）及びＡ２７７（大入賞口開放中処理２）は、変動入賞装置の大入賞口を開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０２７０】
また、ステップＡ２７５（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
またステップＡ２７６（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ａ２７０を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０２７１】
また、ステップＡ２７８（小当りファンファーレ中処理）では、小当り直後にファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、変動入賞装置の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を９又は１０にする。
また、ステップＡ２７９（小当り中処理）及びステップＡ２８０（小当り中処理２）は、小当りの場合に変動入賞装置の大入賞口を開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を１１にする。
【０２７２】
また、ステップＡ２８１（小当り残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、処理番号を１２としてリターンする。
またステップＡ２８２（小当り終了処理）では、小当り終了後に特図普段処理Ａ２７０を実行するための処理（処理番号を０に戻す処理含む）を行い、リターンする。
【０２７３】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＡ２６６に進み、一括表示装置１３３での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＡ２６７では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＡ２６８に進み、特図２の一括表示装置での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＡ２６９では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
【０２７４】
（ルーチン３０）遊技制御装置の停止図柄情報設定処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＡ２７０（特図普段処理）内で実行される停止図柄情報設定処理を図４２により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップＡ４１１で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から取得するが、その内容は以下の通りである（後述の各情報も同様）。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
なお、上記複数の情報は、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになっている。
【０２７５】
次いで、ステップＡ４１２で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをＲＷＭ（ＲＡＭ１１３）の確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップＡ４１３で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をＲＷＭのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップＡ４１４で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報領域にセーブする。
【０２７６】
（ルーチン３１）遊技制御装置の特図変動中処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＡ２７１の特図変動中処理を図４３により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップＡ５３１で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップＡ５３２でＹＥＳ（図柄情報がはずれ図柄情報である）と判定すると、ステップＡ５３３に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップＡ５３４で判定し、ＹＥＳ（リーチなし変動）であれば、ステップＡ５３５ではずれ時の特図表示時間ポインタ（例えばポインタ＝０）を設定する。次いで、ステップＡ５３６で特図表示時間テーブルを設定し、ステップＡ５３７で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を前記特図表示時間テーブルから取得し、さらにステップＡ５３８で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップＡ５３９で図柄確定回数を１だけ増加させる更新を行い、さらにステップＡ５４２で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。図柄確定回数は、始動口（本例の場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口がある）への入賞を条件として開始される特図の変動表示ゲームの実行回数に相当する情報（図柄確定情報）である。この図柄確定回数は、動作応答レスポンスコマンド送信処理（図３５）で説明した図柄確定回数コマンドとしてカードユニット１５へ送信される遊技情報の一つである。
【０２７７】
一方、ステップＡ５３４で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、ＮＯ（リーチあり変動）と判定し、ステップＡ５４０に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ（例えばポインタ＝１）を設定した後、ステップＡ５３６に進み、以降の処理を行う。
また、ステップＡ５３２で図柄情報がはずれ図柄情報でない（ＮＯ）と判定すると、ステップＡ５４１に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタ（例えばポインタ＝２）を設定した後、ステップＡ５３６に進み、以降の処理を行う。
なお、特図表示時間テーブルは、特図表示時間ポインタの各値に対応させて特図表示時間の値が設定されたデータテーブルである。
また、ステップＡ５３９で更新される図柄確定回数については、次のような仕様例が有り得る。
図柄確定回数仕様例
・全くクリアしないで無限まで数える仕様。
・無限に数えて電源投入されたらクリアする仕様。
・ＲＡＭクリア（初期化スイッチを押しながらの電源投入）では必ずクリアする仕様。
・カードユニットに送信したらクリアする仕様。
なお、本実施形態では、「無限に数えて電源投入されたらクリアする仕様」を採用しているが、例えば「カードユニットに送信したらクリアする仕様」を採用した場合には、遊技玉数カウンタ等の制御と同様、カウンタの加算やクリアの処理が必要となる（詳細は省略）。
【０２７８】
（ルーチン３２）遊技制御装置の特図表示中処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＡ２７２の特図表示中処理を図４４乃至図４６により説明する。
特図表示中処理では、まず、前記特図普段処理（ステップＡ２７０）内で設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５５７）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５５８）を行う。
次に、前記特図普段処理（ステップＡ２７０）内で設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＳ５５９）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５６０）を行う。
次に、前記特図普段処理（ステップＡ２７０）内で設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５６１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５６２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５６３）、大当りである（ステップＡ５６４；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＡ５７０にジャンプしてＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップＡ５７１で特図２大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ５７２に処理を移行する。
ここで、特図２大当りの開始に関する信号には、次のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＮ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＮ
・特別図柄２当り信号をＯＮ
【０２７９】
一方、ステップＡ５６４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５６４；ＮＯ）と判定すると、前記特図普段処理（ステップＡ２７０）内で設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５６５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５６６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ５６７）、大当りである（ステップＡ５６８；ＹＥＳ）と判定すると、特図１大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６９）、ステップＡ５７２に処理を移行する。
ここで、特図１大当りの開始に関する信号には、次のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＮ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＮ
・特別図柄１当り信号をＯＮ
また、ステップＡ５６８で大当りでない（ＮＯ）と判定すると、図４５のステップＡ５９１に処理を移行する。このときは、以後に小当りや時短の有無を判断して処理を進めることになる。
【０２８０】
さて、上述したステップＡ５６９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５７１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５７２）を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を前記ラウンド数上限値テーブルから取得し、取得したラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５７３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを前記ラウンド数上限値テーブルから取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５７４）。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンド（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）を準備して（ステップＡ５７５）、コマンド設定処理（ステップＡ５７６）を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンド（例えば、ＭＯＤＥ＝８１ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）を準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行う。
【０２８１】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成し（ステップＡ５８１）、右打ち判定フラグに対応する右打ち勧告ＬＥＤの表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブし（ステップＡ５８１ａ）、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５８１ｂ）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば８０００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５８２；図４６）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８３）。
ここで、右打ち判定フラグのＯＮ，ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態で決まり、遊技者に右打ちさせたい時に当該右打ち判定フラグをＯＮにする構成となっている。また、右打ちに関する信号とは、発射位置指定信号１（ＯＮまたはＯＦＦ）である。
【０２８２】
前記大当りファンファーレ時間のセーブ（ステップＡ５８３）を行った後には、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放かチェックし（ステップＡ５８３ａ）、大入賞口１の開放である（ステップＡ５８３ｂ；ＹＥＳ）と判定すると、大入賞口１不正入賞数数をリセットした後（ステップＡ５８４）、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５８５）。
一方、ステップＡ５８３ａのチェックの結果、大入賞口１の開放でない（ステップＡ５８３ｂ；ＮＯ）と判定すると、大入賞口２不正入賞数数をリセットした後（ステップＡ５８３ｃ）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５８３ｄ）。
そして、ステップＡ５８５或いはステップＡ５８３ｄを経ると、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５８６；後述する）を行って、特図変動中処理を終了する（即ち、リターンする）。
【０２８３】
一方、ステップＡ５６８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５６８；ＮＯ）と判定すると、図４５に示すように、ステップＡ５９１に進んで小当りフラグ１が小当りかチェックする。このチェックの結果、小当りである（ステップＡ５９２；ＹＥＳ）と判定するとステップＡ５９７に進む。一方、小当りでない（ステップＡ５９２；ＮＯ）と判定すると、ステップＡ５９３で小当りフラグ２が小当りかチェックする。この小当りフラグ２のチェックの結果、小当りである（ステップＡ５９４；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＡ５９５で普電サポート中か否か判定し、普電サポート中ならばステップＡ５９７に進み、普電サポート中でなければステップＡ５９６を実行した後にステップＡ５９７に進む。
ステップＡ５９６では、右打ち勧告ＬＥＤをＯＦＦする表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブする。
【０２８４】
ステップＡ５９７に進むと、ステップＡ５９７乃至Ａ６０１を順次実行した後にステップＡ６０２に進む。
ステップＡ５９７では、時間短縮変動回数更新処理（後述する）を実行する。
ステップＡ５９８では、ファンファーレコマンド（例えば、ＭＯＤＥ＝８１ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）を準備し、次のステップＡ５９９でコマンド設定処理を実行する。
ステップＡ６００では、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し、次のステップＡ６０１でコマンド設定処理を行う。
【０２８５】
ステップＡ６０２に進むと、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かチェックし、特図１小当り開放情報である（ステップＡ６０３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＡ６０４で小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（後述する）を実行した後にリターンする。また、特図１小当り開放情報でない（ステップＡ６０３；ＮＯ）と判定すると、ステップＡ６０５で小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（後述する）を実行した後にリターンする。
一方、ステップＡ５９３での小当りフラグ２のチェックの結果、小当りでない（ステップＡ５９４；ＮＯ）と判定すると、ステップＡ６０６で時間短縮変動回数更新処理（後述する）を実行し、次いでステップＡ６０７で特図普段処理移行設定処理１を実行し、その後リターンする。特図普段処理移行設定処理１は、特図普段処理に移行するための各種データ（例えば、処理番号「０」）を設定する処理である。
【０２８６】
（ルーチン３３）遊技制御装置の時間短縮変動回数更新処理
次に、前記特図表示中処理におけるステップＡ５９７、ステップＡ６０６で実行される時間短縮変動回数更新処理を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、まず、遊技状態が時短状態（特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普電の開放時間を延長する状態）であるか否かを判定する処理（ステップＡ６１７）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ６１７；ＮＯ）と判定すると、リターンする。
一方、遊技状態が時短状態である（ステップＡ６１７；ＹＥＳ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる実行回数（例えば、１００回）に係る時短変動回数（時間短縮変動回数）を更新（−１）した後（ステップＡ６１９）、当該更新後の時短変動回数が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＡ６２０）を行う。
ここで、時短変動回数が「０」でない（ステップＡ６２０；ＮＯ）と判定すると、リターンする。
【０２８７】
一方、ステップＡ６２０にて、時短変動回数が「０」である（ステップＡ６２０；ＹＥＳ）と判定すると、即ち、時短動作状態での特図変動表示ゲームの所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、時短状態を終了する場合の確率情報コマンド（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）を準備して（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行う。
そして、ステップＡ６２２を経ると、ステップＡ６２３乃至Ａ６２９で各種データのセーブを順次実行した後にリターンする。
ステップＡ６２３では、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。時短の終了に関する信号には、次の信号がある。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ
【０２８８】
ステップＡ６２４では、右打ち終了に関する信号（発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。
・
ステップＡ６２５では、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする。
ステップＡ６２６では、右打ち勧告ＬＥＤをＯＦＦする表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブする。
ステップＡ６２７では、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。
ステップＡ６２８では、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする。
ステップＡ６２９では、停電復旧時送信コマンド領域に低確率の確率情報コマンド（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）をセーブする。
【０２８９】
（ルーチン３４）遊技制御装置のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理１
次に、前記特図表示中処理におけるステップＡ５８６で実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を図４８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＡ６４１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＡ６４２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＡ６４４で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０２９０】
次いで、ステップＡ６４６でラウンド数領域をリセットし、ステップＡ６４７で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＡ６４８で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＡ６４９で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＡ６５０で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップＡ６５１で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップＡ６５２で停電復旧時送信コマンド領域に低確率の確率情報コマンド（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）をセーブする。次いで、ステップＡ６５３で時短変動回数領域をリセットし、リターンする。
【０２９１】
（ルーチン３５）遊技制御装置の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１
次に、前記特図表示中処理におけるステップＡ６０４で実行される小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を図４９左側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ６６１で処理番号として「８」（小当りファンファーレ中処理に係る処理番号）を設定し、ステップＡ６６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「８」）をセーブする。次いで、ステップＡ６６３で小当りファンファーレ時間（例えば８０００ｍｓ）を設定し、ステップＡ６６４で特図ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間をセーブする。
【０２９２】
次いで、ステップＡ６６５で特図１小当りの開始に関する信号（特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ６６６で小当り用ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし、ステップＡ６６７で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＡ６６８で大入賞口１不正入賞数領域をリセットし、ステップＡ６６９で大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、リターンする。
【０２９３】
（ルーチン３６）遊技制御装置の小当りファンファーレ中処理移行設定処理２
次に、前記特図表示中処理におけるステップＡ６０５で実行される小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を図４９右側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ６７１で処理番号として「８」（小当りファンファーレ中処理に係る処理番号）を設定し、ステップＡ６７２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「８」）をセーブする。次いで、ステップＡ６７３で小当りファンファーレ時間（例えば８０００ｍｓ）を設定し、ステップＡ６７４で特図ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間をセーブする。
【０２９４】
次いで、ステップＡ６７５で特図１小当りの開始に関する信号（特別図柄２小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ６７６で小当り用ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし、ステップＡ６７７で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＡ６７８で大入賞口２不正入賞数領域をリセットし、ステップＡ６７９で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、リターンする。
【０２９５】
（ルーチン３７）遊技制御装置の大当り終了処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＡ２７６の大当り終了処理を図５０により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ７５１）、こうしてロードした確率変動判定フラグの値によってステップＡ７５２で分岐する。即ち、確率変動判定フラグ＝０ならばステップＡ７５３で大当り終了設定処理１（後述する）を実行した後にステップＡ７５７に進み、確率変動判定フラグ＝１ならばステップＡ７５４で大当り終了設定処理２（後述する）を実行した後にステップＡ７５７に進み、確率変動判定フラグ＝２ならばステップＡ７５５で大当り終了設定処理３（後述する）を実行した後にステップＡ７５７に進み、確率変動判定フラグ＝３ならばステップＡ７５６で大当り終了設定処理４（後述する）を実行した後にステップＡ７５７に進み、
【０２９６】
ステップＡ７５７に進むと、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、次のステップＡ７５８でコマンド設定処理を行う。次いでステップＡ７５９で、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理２（後述する）を実行し、その後リターンする。
なお、ステップＡ７５７で準備してステップＡ７５８で設定する確率情報コマンドは、例えば、ＭＯＤＥの値が「Ａ０ｈ」であり、ＡＣＴＩＯＮの値が低確率の場合は「０１ｈ」、高確率の場合は「０２ｈ」、時短の場合は「０３ｈ」、潜伏確変の場合は「０４ｈ」である。
【０２９７】
（ルーチン３８）遊技制御装置の大当り終了設定処理１
次に、前記大当り終了処理におけるステップＡ７５３の大当り終了設定処理１を図５１左側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ７６１で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
【０２９８】
次いで、ステップＡ７６２で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップＡ７６３で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし、ステップＡ７６４で特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブする。次いで、ステップＡ７６５で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０３ｈ）をセーブし、ステップＡ７６６で時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば、７０）をセーブし、ステップＡ７６７で右打ちに関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ７６８で遊技状態表示番号２領域に右打ち勧告ＬＥＤをＯＮする番号をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に低確率で時短有りとなるモードに移行する処理が行われる。
【０２９９】
（ルーチン３９）遊技制御装置の大当り終了設定処理２
次に、前記大当り終了処理におけるステップＡ７５４の大当り終了設定処理２を図５１右側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ７７１で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この高確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
【０３００】
次いで、ステップＡ７７２で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップＡ７７３で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップＡ７７４で特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブする。次いで、ステップＡ７７５で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０２ｈ）をセーブし、ステップＡ７７６で時短変動回数領域をリセットし、ステップＡ７８７で右打ちに関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ７７８で遊技状態表示番号２領域に右打ち勧告ＬＥＤをＯＮする番号をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率で時短有りとなるモードに移行する処理が行われる。
【０３０１】
（ルーチン４０）遊技制御装置の大当り終了設定処理３
次に、前記大当り終了処理におけるステップＡ７５５の大当り終了設定処理３を図５２左側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ７８１で潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この潜伏確変の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＮ
【０３０２】
次いで、ステップＡ７８２で遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし、ステップＡ７８３で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＡ７８４で特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブする。次いで、ステップＡ７８５で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０４ｈ）をセーブし、ステップＡ７８６で時短変動回数領域をリセットし、ステップＡ７８７で右打ち終了に関する信号（発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ７８８で遊技状態表示番号２領域に右打ち勧告ＬＥＤをＯＦＦする番号をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率（潜伏確変）で時短なしとなるモードに移行する処理が行われる。
【０３０３】
（ルーチン４１）遊技制御装置の大当り終了設定処理４
次に、前記大当り終了処理におけるステップＡ７５６の大当り終了設定処理４を図５２右側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ７９１で低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この低確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ
【０３０４】
次いで、ステップＡ７９２で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＡ７９３で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＡ７９４で特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短なしフラグをセーブする。次いで、ステップＡ７９５で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）（例えば、ＭＯＤＥ＝Ａ０ｈ、ＡＣＴＩＯＮ＝０１ｈ）をセーブし、ステップＡ７９６で時短変動回数領域をリセットし、ステップＡ７９７で右打ち終了に関する信号（発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＡ７９８で遊技状態表示番号２領域に右打ち勧告ＬＥＤをＯＦＦする番号をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に低確率で時短なしとなるモードに移行する処理が行われる。
【０３０５】
（ルーチン４２）遊技制御装置の特図普段処理移行設定処理２
次に、前記大当り終了処理におけるステップＡ７５９の特図普段処理移行設定処理２を図５３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ８０１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＡ８０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＡ８０３で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＦＦ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ
・特別図柄１当り信号又は特別図柄２当り信号をＯＦＦ
【０３０６】
次いで、ステップＡ８０４で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップＡ８０５でラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし、ステップＡ８０６で大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップＡ８０７で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。
【０３０７】
（ルーチン４３）遊技制御装置の小当り終了処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＡ２８２の小当り終了処理を図５４（ａ）により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ８１１で特図普段処理移行設定処理３（後述する）を実行してリターンする。
【０３０８】
（ルーチン４４）遊技制御装置の特図普段処理移行設定処理３
次に、前記小当り終了処理のステップＡ８１１で実行される特図普段処理移行設定処理３を図５４（ｂ）により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＡ８２１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＡ８２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＡ８３３で小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０３０９】
次いで、ステップＡ８２４で大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップＡ８２５で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップＡ８２６でラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットしてリターンする。
【０３１０】
（ルーチン４５）遊技制御装置の遊技台情報編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるステップＳ５９の遊技台情報編集処理を図５５により説明する。なお、ここで編集される遊技台情報は、本発明の遊技情報に相当する。
このルーチンが開始されると、台ＩＤ信号編集処理（ステップＳ４５１）、枠開放信号編集処理（ステップＳ４５２）、遊技台状態１編集処理（ステップＳ４５３）、遊技台状態２編集処理（ステップＳ４５４）、遊技台エラー状態１編集処理（ステップＳ４５５）、遊技台エラー状態２編集処理（ステップＳ４５６）、遊技台エラー状態３編集処理（ステップＳ４５７）、遊技台不正状態１編集処理（ステップＳ４５８）、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップＳ４５１は、カードユニット１５へ台ＩＤ信号を出力するための処理である。また、ステップＳ４５２乃至Ｓ４５８は、カードユニット１５へ送信するその他の各種信号（遊技情報）を編集するための処理である。またステップＳ４５７は予備のため設けられている。
【０３１１】
なお、詳細は後述するが、台ＩＤ信号編集処理では、台ＩＤをシリアル送信バッファに設定するところまで行う（送信も行う）。このＩＤのカードユニット１５への送信は、他の情報とは別の信号線であることが望ましく、さらに言えば、暗号化された通信方式（例えば図９に示す通信方式２）が好ましい。
また、枠開放信号編集処理は、前枠開放エラーフラグ（ステップＳ１７６でセットされるフラグ）や遊技枠開放エラーフラグ（ステップＳ１９０でセットされるフラグ）に基づいて、ガラス枠５や前面枠４の開放状態を示すコマンド（ステップＡ１５８で送信されるガラス扉コマンド、ステップＡ１５９で送信される前枠コマンド）を送信バッファにセットする処理である。この枠開放信号編集処理は、前述した枠開放エラー監視処理（ステップＳ１２４）で実行する態様でもよい。
【０３１２】
また本例では、カードユニット１５に送信する各種遊技台情報のうち、台ＩＤを除く情報については、本ルーチン（遊技台情報編集処理）によってタイマ割込み周期で常に毎回編集処理を行い、カードユニット１５から送信の要求（各種遊技台情報送信要求）があると前述のステップＡ１１７の動作応答レスポンスコマンド送信処理で送信する構成となっている（つまり、編集はタイマ割込み周期毎に行うが、送信は要求があったときだけ行う構成である）。
しかし、本発明の態様としては、上記構成に限定されない。例えば、送信の要求があったら、動作応答レスポンスコマンド送信処理でフラグを立てて、フラグが立っている時のみに編集して送信まで行うようにしてもよい。
【０３１３】
また、上記遊技台状態１編集処理（ステップＳ４５３）で編集されて、前述のステップＡ１６３で送信される遊技台状態１コマンドのデータ構成は、例えば下記のようになっている。
・遊技台情報としての遊技台状態１コマンド
Ｂｉｔ０：遊技許可／禁止状態指定
Ｂｉｔ１：遊技中／待機中指定
Ｂｉｔ２：遊技持球数０指定
Ｂｉｔ３：遊技完了指定
Ｂｉｔ４：遊技台リセット状態指定
【０３１４】
また、上記遊技台状態２編集処理（ステップＳ４５４）で編集されて、前述のステップＡ１６４で送信される遊技台状態２コマンドのデータ構成は、例えば下記のようになっている。
・遊技台情報としての遊技台状態２コマンド
Ｂｉｔ０：大当り１中指定
Ｂｉｔ１：大当り２中指定
Ｂｉｔ２：大当り３中指定
Ｂｉｔ３：大当り４中指定
Ｂｉｔ４：高ベース中指定
【０３１５】
また、上記遊技台エラー状態１編集処理（ステップＳ４５５）で編集されて、前述のステップＡ１６５で送信される遊技台エラー状態１コマンドのデータ構成は、例えば下記のようになっている。()内は各エラー発生の判定条件である。
・遊技台情報としての遊技台エラー状態１コマンド
Ｂｉｔ０：遊技台エラー１発生中指定
（遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態に大入賞口カウントスイッチ入力検出）
Ｂｉｔ１：遊技台エラー２発生中指定
（遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態に普図ゲート通過検出）
Ｂｉｔ２：遊技台エラー３発生中指定
（遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態に一般入賞口スイッチ入力検出）
Ｂｉｔ３：遊技台エラー４発生中指定
（入賞確認スイッチあり、遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態に入賞確認スイッチ入力検出）
Ｂｉｔ４：遊技台エラー５発生中指定
（遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態に始動口スイッチ入力検出）
Ｂｉｔ５：遊技台エラー６発生中指定
（アウト検出スイッチあり、遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態にアウト検出スイッチ入力検出）
Ｂｉｔ６：遊技台エラー７発生中指定
（遊技持球数＝０かつ遊技禁止状態にファールスイッチ入力検出）
Ｂｉｔ７：遊技台エラー８発生中指定
（揚送スイッチが研磨装置モータ駆動中に３秒間オフ、発射モータ非駆動中オン）
ここで、上記遊技台エラー１〜７が発生すると、遊技停止（遊技禁止）となり（例えば前述の図２４のステップＳ２１２の判定結果がＹＥＳになる）、これらエラーのエラー報知、管理装置（ホールコンピュータ８６）へのこれらエラーの情報通知（少なくともカードユニット１５からホールコンピュータ８６への通知）が行われる構成となっている。
また、上記遊技台エラー８が発生すると、このエラーのエラー報知、管理装置へ情報通知が行われる構成となっている。
【０３１６】
また、上記遊技台エラー状態２編集処理（ステップＳ４５６）で編集されて、前述のステップＡ１６６で送信される遊技台エラー状態２コマンドのデータ構成は、例えば下記のようになっている。()内は各エラー発生の判定条件である。
・遊技台情報としての遊技台エラー状態２コマンド
Ｂｉｔ０：遊技台エラー１発生中指定（カードユニット未接続検出）
Ｂｉｔ１：遊技台エラー２発生中指定（封入球数エラー検出）
Ｂｉｔ２：遊技台エラー３発生中指定（盤面球数エラー検出）
Ｂｉｔ３：遊技台エラー４発生中指定（スイッチ異常検出）
【０３１７】
（ルーチン４６）遊技制御装置の台ＩＤ信号編集処理
次に、前記遊技台情報編集処理におけるステップＳ４５１の台ＩＤ信号編集処理を図５６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４６１で、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップＳ４６６に進み、シリアル通信中でなければステップＳ４６２に進む。これは、遊技制御装置５４と台ＩＤの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は台ＩＤを出力することはできないので、ステップＳ４６２乃至Ｓ４６５を実行しないでステップＳ４６６に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップＳ４６２に進んで、台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
【０３１８】
ここで、台ＩＤ信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機１の状態を示す信号（遊技制御装置５４からカードユニット１５やホールコンピュータ８６などの外部装置に出力される信号）の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）
「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号、前記前枠コマンド等）
「大当り１信号」（特図１が大当りになったときに出力される信号）
また、台ＩＤ信号の出力要求フラグは、カードユニット１５から機器情報要求コマンドを受信したときにもセットされる。
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
【０３１９】
さて、ステップＳ４６２で台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップＳ４６３で判別し、出力要求フラグがあればステップＳ４６４に進んで台ＩＤ信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされて、台ＩＤを出力するための処理を行う（ステップＳ４６５にて）ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、台ＩＤ信号の出力要求フラグは、台ＩＤを外部装置に出力すべきタイミング（台ＩＤの出力契機）において、後述するステップＳ４６８で設定される。
次いで、ステップＳ４６５で台ＩＤ取得処理（後述する）を行ってステップＳ４６６に進む。これにより、台ＩＤの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップＳ４６３で出力要求フラグがなければ、ステップＳ４６４、Ｓ４６５をジャンプしてステップＳ４６６に進む。したがって、この場合は台ＩＤの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップに設けられたシリアル通信回路（例えば、図９の通信回路４２２）内の送信バッファである。
【０３２０】
ステップＳ４６６では、台ＩＤの出力契機であるか判定され、出力契機であればステップＳ４６７に進み、出力契機でなければステップＳ４７０で台ＩＤ信号の出力要求済みフラグをクリアしてリターンする。
ステップＳ４６７に進むと、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグに基づいて台ＩＤ出力要求済みか判定し、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグがセットされていて出力要求済みならばリターンし、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグがクリアされていて出力要求済みでないならばステップＳ４６８に進む。
ステップＳ４６８に進むと、台ＩＤ信号の出力要求フラグをセットし、次いでステップＳ４６９で台ＩＤ信号の出力要求済みフラグをセットし、その後リターンする。
【０３２１】
なお、台ＩＤは、カードユニット１５からの機器情報要求コマンドを受信したとき、精算時（遊技終了時）に出力する他、前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時に出力される。そのため、上記ステップＳ４６６は、このような出力契機であるか否かを判定している。例えば、前述したカードユニット解析処理におけるステップＡ４４により出力契機フラグがセットされていると、上記ステップＳ４６６の判定結果がＹｅｓになってステップＳ４６８で出力要求フラグがセットされ、その結果ステップＳ４６５が実行されるため、台ＩＤを含む情報（機器情報応答レスポンス）がカードユニット１５に送信される。また、台ＩＤの内容としては、電源投入時は全てのコード（チップコード、メーカコード、及び製品コード）を含んだんものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。また、カードユニット１５からの要求（機器情報要求コマンド）に応じて台ＩＤを含む情報（機器情報応答レスポンス）を送信する場合には、全てのコードを送信してもよいし、チップコードのみを送信してもよい。そのために、上記台ＩＤ信号の出力要求フラグと出力要求済みフラグには、このような出力契機の違いが識別できるように種類が設けてある。
また、台ＩＤの出力先は基本的にカードユニット１５であるが、ホールコンピュータ８６でもよい。但し、精算時は遊技カードに台ＩＤを書き込むためなので、必ずカードユニット１５に出力する。
【０３２２】
（ルーチン４７）遊技制御装置の台ＩＤ取得処理
次に、前記台ＩＤ信号編集処理における台ＩＤ取得処理（ステップＳ４６５）を図５７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット１５等に特定させるためのコードである。次いで、ステップＳ４８２で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップＳ４８７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップＳ４８８でＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０３２３】
一方、ステップＳ４８２で取得がチップコードのみでなければ、ステップＳ４８３に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＳ４８４でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＳ４８５で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＳ４８６で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＳ４８７に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０３２４】
なお、少なくともカードユニット１５に台ＩＤが送信される場合には、例えば既述した第２通信方式（通信方式２）で送信され、台ＩＤを構成する各コードデータは、この通信方式２に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り１信号の発生時には、台ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）のみを出力する態様であるため、この場合にはステップＳ４８２の判定が肯定的になってステップＳ４８７とＳ４８８のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、台ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップＳ４８２の判定が否定的になってステップＳ４８３乃至Ｓ４８８の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
【０３２５】
（ルーチン４８）遊技制御装置の遊技台状態１編集処理
次に、前記遊技台情報編集処理における遊技台状態１編集処理（ステップＳ４５３）を図５８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ８５１で遊技可能か否かを例えばエラー状態等によって判定し、遊技可能ならばステップＡ８５２で遊技許可フラグをセットし、遊技可能でない場合はステップＡ８５３で遊技許可フラグをクリアする。
ステップＡ８５２又はＡ８５３を経ると、ステップＡ８５４に進んで、客待ちデモ中か否かを例えば客待ちデモフラグによって判定し、客待ちデモ中ならばステップＡ８５５で遊技中フラグをクリアし、客待ちデモ中でない場合はステップＡ８５６で遊技中フラグをセットする。客待ちデモ中でなければ、遊技中と判断できるからである。
【０３２６】
ステップＡ８５５又はＡ８５６を経ると、ステップＡ８５７に進んで、遊技持球数がゼロか否かを例えば遊技持球数カウンタ（ステップＡ２０３等参照）の値によって判定し、ゼロならばステップＡ８５８で遊技持球数０フラグをセットし、ゼロでない場合はステップＡ８５９で遊技持球数０フラグをクリアする。
ステップＡ８５８又はＡ８５９を経ると、ステップＡ８６０に進んで、遊技中か否かを例えばタッチセンサ１７４の出力、盤面球数の値、遊技カードの挿入状態（カードユニット１５から送信される情報）等によって判定し、遊技中ならばステップＡ８６１で遊技完了フラグをクリアし、遊技中でない場合はステップＡ８６２で遊技完了フラグをセットする。
【０３２７】
ステップＡ８６１又はＡ８６２を経ると、ステップＡ８６３に進んで、電源投入後の所定時間を計時するためのセキュリティ信号制御タイマの値がゼロか否か判定し、ゼロならば（即ち、電源投入から前記所定時間が経過済みならば）ステップＡ８６４で遊技台リセット状態フラグをクリアし、ゼロでない場合（即ち、電源投入から前記所定時間が経過していない場合）はステップＡ８６５で遊技台リセット状態フラグをセットする。
ステップＡ８６４又はＡ８６５を経ると、ステップＡ８６６に進んで、ここまでの処理（ステップＡ８５１乃至Ａ８６５）で設定された各フラグの状態に対応する遊技台状態１コマンドをセーブし、その後リターンする。
なお、このステップＡ８６６でセーブされたコマンドデータが、カードユニット１５から要求があったときに前述のステップＡ１６３でカードユニット１５に送信される。
また、上記ステップＡ８６３乃至Ａ８６５の処理（遊技台リセット状態フラグの処理）は、例えば前述の遊技台情報編集処理内にセキュリティ信号編集処理のルーチンを設け、このセキュリティ信号編集処理内で行うようにしてもよい。
【０３２８】
（ルーチン４９）遊技制御装置の遊技台状態２編集処理
次に、前記遊技台情報編集処理におけるステップＳ４５４の遊技台状態２編集処理を図５９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ８７１で大当り中か判定し、大当り中ならばステップＡ８７２、Ａ８７３を順次実行してステップＡ８７４に進み、大当り中でない場合はステップＡ８７７に進む。
ステップＡ８７７に進むと、小当り中か判定し、小当り中ならばステップＡ８７８、Ａ８７９を順次実行した後にステップＡ８８０に進み、小当り中でない場合はステップＡ８７８、Ａ８７９を実行しないでステップＡ８８０に進む。
なお、大当り中か否かの判定や、小当り中か否かの判定は、例えば特図ゲーム処理番号によって行える。本例の場合、特図ゲーム処理番号が３以上かつ７以下ならば、大当り中と判定でき、特図ゲーム処理番号が８以上かつ１２以下ならば、小当り中と判定できる。
【０３２９】
ステップＡ８７２、Ａ８７８では、大当り１フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ０）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
ステップＡ８７３、Ａ８７９では、大当り２フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ１）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
ステップＡ８７４に進むと、停止図柄情報設定処理のステップＡ４１２にて設定された確率変動判定フラグの値に基づいて普電サポート付き大当り中か否か判定し、普電サポート付き大当り中ならばステップＡ８７５、Ａ８７６を順次実行した後にステップＡ８８０に進み、普電サポート付き大当り中でない場合はステップＡ８７５、Ａ８７６を実行しないでステップＡ８８０に進む。
【０３３０】
ステップＡ８７５では、大当り３フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ２）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
ステップＡ８７６では、大当り４フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ３）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
ステップＡ８８０に進むと、特図ゲーム処理番号によって大当り中以外であるか判定し、大当り中以外であればステップＡ８８１で各種大当りフラグをクリアしてステップＡ８８２に進み、大当り中以外でない場合（即ち、大当り中の場合）にはステップＡ８８１を実行しないでステップＡ８８２に進む。
【０３３１】
ステップＡ８８２に進むと、特図ゲームモードフラグ（前述のステップＡ６２８等参照）及び普図ゲームモードフラグ（前述のステップＡ６２７等参照）に基づいて普電サポート中であるか判定し、普電サポート中であればステップＡ８８３乃至Ａ８８５を順次実行してステップＡ８８６に進み、普電サポート中でない場合にはステップＡ８８３乃至Ａ８８５を実行しないでステップＡ８８６に進む。
ステップＡ８８３では、高ベース中フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ４）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
ステップＡ８８４では、大当り２フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ１）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
ステップＡ８８５では、大当り４フラグ（遊技台状態２コマンドのＢｉｔ３）をセットする（詳細には、フラグの値として「１」をセットする）。
【０３３２】
ステップＡ８８６に進むと、特図ゲームモードフラグ及び普図ゲームモードフラグに基づいて普電サポート終了であるか判定し、普電サポート終了であればステップＡ８８７で各種フラグをクリアしてステップＡ８８８に進み、普電サポート終了でない場合にはステップＡ８８７を実行しないでステップＡ８８８に進む。
ステップＡ８８８では、ここまでの処理（ステップＡ８７１乃至Ａ８８７）で設定された各フラグの状態に対応する遊技台状態２コマンドをセーブし、その後リターンする。
このステップＡ８８８でセーブされたコマンドデータが、カードユニット１５から要求があったときに前述のステップＡ１６４でカードユニット１５に送信される。
【０３３３】
なお、ステップＡ８８２及びステップＡ８８６の判定に使用される特図ゲームモードフラグ及び普図ゲームモードフラグは、前述の特図ゲーム処理における例えばステップＡ６２７，Ａ６２８，Ａ６４８，Ａ６５１，Ａ７６３，Ａ７６４等において設定されるものである。
また、遊技台状態２コマンドを構成する各データの仕様をまとめると、以下のようになる。
Ｂｉｔ０の大当り１は、大当り中及び小当り中に「１」がセットされる。
Ｂｉｔ１の大当り２は、大当り中、小当り中および高ベース中に「１」がセットされる。
Ｂｉｔ２の大当り３は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）に「１」がセットされる。
Ｂｉｔ３の大当り４は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）及び高ベース中に「１」がセットされる。
Ｂｉｔ４の高ベースは、高ベース中に「１」がセットされる。
なお、「高ベース」とは、例えば普電サポートにより、発射球数当りの賞球数が高い状態を意味する。
【０３３４】
（ルーチン５０）遊技制御装置の遊技台エラー状態１編集処理
次に、前記遊技台情報編集処理におけるステップＳ４５５の遊技台エラー状態１編集処理を図６０及び図６１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ８９１で、大入賞口のカウントスイッチ１２４に係わるカウントスイッチ不正発生中か否かを判定し、カウントスイッチ不正発生中ならばステップＡ８９２で遊技台エラー１フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ０）をセットし、カウントスイッチ不正発生中でない場合はステップＡ８９３で遊技台エラー１フラグをクリアする。
なお、カウントスイッチ不正発生中か否かの判定は、前述した入賞口スイッチ監視処理におけるステップＳ４３３ｆでセットされる入賞口不正フラグに基づいて行われる（他の入賞口も同様）
【０３３５】
ステップＡ８９２又はＡ８９３を経ると、ステップＡ８９４に進んで、普図ゲートのゲートスイッチ１２２に係わるゲートスイッチ不正発生中か否かを判定し、ゲートスイッチ不正発生中ならばステップＡ８９５で遊技台エラー２フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ１）をセットし、ゲートスイッチ不正発生中でない場合はステップＡ８９６で遊技台エラー２フラグをクリアする。
ステップＡ８９５又はＡ８９６を経ると、ステップＡ８９７に進んで、一般入賞口の入賞口スイッチ１２３に係わる入賞スイッチ不正発生中か否かを判定し、入賞スイッチ不正発生中ならばステップＡ８９８で遊技台エラー３フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ２）をセットし、入賞スイッチ不正発生中でない場合はステップＡ８９９で遊技台エラー３フラグをクリアする。
【０３３６】
ステップＡ８９８又はＡ８９９を経ると、ステップＡ９００に進んで、入賞確認スイッチ１７７に係わる入賞確認スイッチエラー不正発生中か否かを判定し、この入賞確認スイッチエラー不正発生中ならばステップＡ９０１で遊技台エラー４フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ３）をセットし、入賞確認スイッチエラー不正発生中でない場合はステップＡ９０２で遊技台エラー４フラグをクリアする。
ステップＡ９０１又はＡ９０２を経ると、ステップＡ９０３に進んで、始動口スイッチ１２０，１２１に係わる始動口スイッチエラー不正発生中か否かを判定し、始動口スイッチエラー不正発生中ならばステップＡ９０４で遊技台エラー５フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ４）をセットし、始動口スイッチエラー不正発生中でない場合はステップＡ９０５で遊技台エラー５フラグをクリアする。
【０３３７】
ステップＡ９０４又はＡ９０５を経ると、ステップＡ９０６に進んで、アウト球検出スイッチ１６３に係わるアウト球検出スイッチ不正発生中か否かを判定し、アウト球検出スイッチ不正発生中ならばステップＡ９０７で遊技台エラー６フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ５）をセットし、アウト球検出スイッチ不正発生中でない場合はステップＡ９０８で遊技台エラー６フラグをクリアする。
ステップＡ９０７又はＡ９０８を経ると、ステップＡ９０９に進んで、ファール球検出スイッチ１６２に係わるファール球検出スイッチエラー不正発生中か否かを判定し、ファール球検出スイッチエラー不正発生中ならばステップＡ９１０で遊技台エラー７フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ６）をセットし、ファール球検出スイッチエラー不正発生中でない場合はステップＡ９１１で遊技台エラー７フラグをクリアする。
【０３３８】
ステップＡ９１０又はＡ９１１を経ると、ステップＡ９１２に進んで、研磨／発射モータエラー発生中か否かを判定し、研磨／発射モータエラー発生中ならばステップＡ９１３で遊技台エラー８フラグ（遊技台エラー状態１コマンドのＢｉｔ７）をセットし、研磨／発射モータエラー発生中でない場合はステップＡ９１４で遊技台エラー８フラグをクリアする。なお、研磨／発射モータエラー発生中か否かは、エラーフラグ（例えば、前述したステップＡ６、Ａ８でセットされる揚送（下）エラーフラグ、揚送（上）エラーフラグ）に基づいて行われる。
ステップＡ９１３又はＡ９１４を経ると、ステップＡ９１５に進んで、ここまでの処理（ステップＡ８９１乃至Ａ９１４）で設定された各フラグの状態に対応する遊技台エラー状態１コマンドをセーブし、その後リターンする。
なお、このステップＡ９１５でセーブされたコマンドデータが、カードユニット１５から要求があったときに前述のステップＡ１６５でカードユニット１５に送信される。
【０３３９】
（ルーチン５１）遊技制御装置の遊技台エラー状態２編集処理
次に、前記遊技台情報編集処理におけるステップＳ４５６の遊技台エラー状態２編集処理を図６２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ９２１でカードユニット未接続エラー発生中か否かを判定し、カードユニット未接続エラー発生中ならばステップＡ９２２で遊技台エラー１フラグ（遊技台エラー状態２コマンドのＢｉｔ０）をセットし、カードユニット未接続エラー発生中でない場合はステップＡ９２３で遊技台エラー１フラグをクリアする。
ステップＡ９２２又はＡ９２３を経ると、ステップＡ９２４に進んで、封入球数エラー発生中か否かを判定し、封入球数エラー発生中ならばステップＡ９２５で遊技台エラー２フラグ（遊技台エラー状態２コマンドのＢｉｔ１）をセットし、封入球数エラー発生中でない場合はステップＡ９２６で遊技台エラー２フラグをクリアする。
【０３４０】
ステップＡ９２５又はＡ９２６を経ると、ステップＡ９２７に進んで、盤面球数エラー発生中か否かを判定し、盤面球数エラー発生中ならばステップＡ９２８で遊技台エラー３フラグ（遊技台エラー状態２コマンドのＢｉｔ２）をセットし、盤面球数エラー発生中でない場合はステップＡ９２９で遊技台エラー３フラグをクリアする。
ステップＡ９２８又はＡ９２９を経ると、ステップＡ９３０に進んで、スイッチ異常発生中か否かを判定し、スイッチ異常発生中ならばステップＡ９３１で遊技台エラー４フラグ（遊技台エラー状態２コマンドのＢｉｔ３）をセットし、スイッチ異常発生中でない場合はステップＡ９３２で遊技台エラー４フラグをクリアする。
【０３４１】
ステップＡ９３１又はＡ９３２を経ると、ステップＡ９３３に進んで、ここまでの処理（ステップＡ９２１乃至Ａ９３２）で設定された各フラグの状態に対応する遊技台エラー状態２コマンドをセーブし、その後リターンする。
このステップＡ９３３でセーブされたコマンドデータが、カードユニット１５から要求があったときに前述のステップＡ１６６でカードユニット１５に送信される。
【０３４２】
（ルーチン５２）遊技制御装置の遊技台不正状態１編集処理
次に、前記遊技台情報編集処理におけるステップＳ４５８の遊技台不正状態１編集処理を図６３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ９４１で電波不正発生中か否かを判定し、電波不正発生中ならばステップＡ９４２で遊技台不正１フラグ（遊技台不正状態１コマンドのＢｉｔ０）をセットし、電波不正発生中でない場合はステップＡ９４３で遊技台不正１フラグをクリアする。
ステップＡ９４２又はＡ９４３を経ると、ステップＡ９４４に進んで、磁石不正発生中か否かを判定し、磁石不正発生中ならばステップＡ９４５で遊技台不正２フラグ（遊技台不正状態１コマンドのＢｉｔ１）をセットし、磁石不正発生中でない場合はステップＡ９４６で遊技台不正２フラグをクリアする。
【０３４３】
ステップＡ９４５又はＡ９４６を経ると、ステップＡ９４７に進んで、振動不正発生中か否かを判定し、振動不正発生中ならばステップＡ９４８で遊技台不正３フラグ（遊技台不正状態１コマンドのＢｉｔ２）をセットし、振動不正発生中でない場合はステップＡ９４９で遊技台不正３フラグをクリアする。
ステップＡ９４８又はＡ９４９を経ると、ステップＡ９５０に進んで、大入賞口不正発生中か否かを判定し、大入賞口不正発生中ならばステップＡ９５１で遊技台不正４フラグ（遊技台不正状態１コマンドのＢｉｔ３）をセットし、大入賞口不正発生中でない場合はステップＡ９５２で遊技台不正４フラグをクリアする。
【０３４４】
ステップＡ９５１又はＡ９５２を経ると、ステップＡ９５３に進んで、普電不正発生中か否かを判定し、普電不正発生中ならばステップＡ９５４で遊技台不正５フラグ（遊技台不正状態１コマンドのＢｉｔ４）をセットし、普電不正発生中でない場合はステップＡ９５５で遊技台不正５フラグをクリアする。
ステップＡ９５４又はＡ９５５を経ると、ステップＡ９５６に進んで、ここまでの処理（ステップＡ９４１乃至Ａ９５５）で設定された各フラグの状態に対応する遊技台不正状態１コマンドをセーブし、その後リターンする。
このステップＡ９５６でセーブされたコマンドデータが、カードユニット１５から要求があったときに前述のステップＡ１６７でカードユニット１５に送信される。
【０３４５】
（ルーチン５３）遊技制御装置のＬＥＤ編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるＬＥＤ編集処理Ｓ６０を図６４により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１１）、及び特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１５）が順次実行され、その後リターンする。
【０３４６】
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、遊技制御装置５４の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ６４を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置１３３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０３４７】
（ルーチン５４）遊技制御装置の球磨きモータ制御処理
次に、前記タイマ割込処理におけるステップＳ６１の球磨きモータ制御処理を図６５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５４１で第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップＳ５５０に進み、そうでなければステップＳ５４２に進む。ステップＳ５４２では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４３をジャンプしてステップＳ５４４に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならばステップＳ５４３に進む。
【０３４８】
ステップＳ５４３に進むと、前述のステップＳ２２３と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ５４４に進み、発射中でなければステップＳ５５０に進む。
そしてステップＳ５５０に進むと、研磨装置モータ５９（即ち、球磨きモータ）のオフデータを設定し、次いでステップＳ５５１で球磨きモータ監視フラグをクリアし、その後リターンする。研磨装置モータ５９のオフデータが設定されると研磨装置モータ５９は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ５９は、このステップＳ５５０の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ５９が止まると、揚送装置５６の作動が当然停止し、循環装置５５における遊技球の循環も止まる。
【０３４９】
以上のステップＳ５４１乃至Ｓ５４３によれば、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９が停止制御される場合は、次の二つになる。
（１）第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続した場合。
（２）球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、（１）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、揚送装置５６の後流側（即ち、発射装置の側）に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、揚送装置５６を止めて揚送装置５６から遊技球が後流側に送られないようにするため（即ち、流量調整のため）と、また不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。（２）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。
【０３５０】
ステップＳ５４４に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップＳ５５２に進み、発生していなければステップＳ５４５に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５の状態に基づいて判定する。例えば、第２封入球検出スイッチ１６５のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ（前述のステップＳ１５１でセットされるフラグ）がセットされていると球詰まりが発生していると判定してもよいし、或いは、研磨装置モータ５９を規定時間以上作動させ続けているのに、第１封入球検出スイッチ１６４が規定時間以上オンしない場合に球詰まり（例えば、揚送装置５６内での球詰まり）が発生していると判定してもよい。なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ５９の逆回転によって解消できる可能性の高いもの（具体的には、循環装置５５内の循環経路における球詰まり、より好ましくは揚送装置５６内及び揚送装置５６の入口７５や出口７６での球詰まり）であることが望ましい。
【０３５１】
そしてステップＳ５５２に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を逆回転させるための逆回転データを設定し、ステップＳ５５３に進む。この逆回転データの設定により研磨装置モータ５９は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が逆回転すると、図３の循環装置５５の揚送装置５６において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に揚送装置５６が作動することになるため、上記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける。
【０３５２】
一方、ステップＳ５４５に進むと、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を順回転させるための順回転データを設定し、ステップＳ５４６に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ５９は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が順回転すると、図３の循環装置５５の揚送装置５６において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に揚送装置５６が作動することになり、遊技球の循環（遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作）が行われる。
なお、例えばステップＳ５４４で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口７５から流入し、揚送装置５６により揚送され、上部出口７６に到達、または上部出口７６から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が揚送装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出され、センサ流路７７を通過し、第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
【０３５３】
ステップＳ５４６では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４７に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならばステップＳ５５３に進む。そしてステップＳ５４７に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理（即ち、タイマ処理の１サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理）を実行し、ステップＳ５４８に進む。ステップＳ５４８に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５５３に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならば、ステップＳ５４９で封球球数確認要求フラグをセットし、その後ステップＳ５５３に進む。
【０３５４】
上記ステップＳ５４６乃至Ｓ５４９によれば、研磨装置モータ５９が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング（即ち、前述の球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ５９が停止するタイミング）で封球球数確認要求フラグがセットされる。なお、封球球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球数監視処理（図２１）のステップＳ１４４において、封球球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップＳ１４５以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理（封入球数確認判定の処理）が実行される。
【０３５５】
ここで、以上の処理によって研磨装置モータ５９（即ち、揚送装置５６）が作動する場合を整理すると、次のようになる。
（１）球詰まり等の異常（即ち、ステップＳ５４１及びＳ５４４の判定結果が肯定的になる異常）が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
（２）球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合（即ち、球磨き動作時間の期間）。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間（球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間）は、揚送装置５６が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理（図１１）のステップＳ１８で設定され、また、ガラス枠５が開閉操作されてエラー解除スイッチ６５がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理（図２０）のステップＳ１３５で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠５が開閉操作されてエラー解除スイッチ６５がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ５９（即ち、揚送装置５６）が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠５（前枠）が開けられて閉められた時にも、前述したステップＳ１８４の処理（図２３）でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ揚送装置５６が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
【０３５６】
これにより、電源投入時に、循環装置５５におけるセンサ流路７７よりも上流側（揚送装置５６を含めた上流側）に滞留していた遊技球が、センサ流路７７を含めた下流側（発射装置の発射位置の側）に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確に為されるという効果がある。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー（図２２のステップＳ１６３の盤面球数エラーフラグがセットされた状態）が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠５を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６５をオン操作すると、上述したように揚送装置５６が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
【０３５７】
また、上記球磨き動作時間が経過すると（即ち、上記揚送装置５６の（２）の場合の作動が停止すると）、ステップＳ５４９で封球球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認（封入球数確認判定；ステップＳ１４５以降）が行われるので、上記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路７７側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。したがって、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠５が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。
【０３５８】
次にステップＳ５５３以降を説明する。
ステップＳ５５３に進むと、球磨きモータ監視フラグがオン（セットされた状態）か判定し、オンならばステップＳ５５４に進み、そうでなければステップＳ５５５に進む。
ステップＳ５５４では、球磨きモータセンサ（研磨装置モータセンサ５９ａ）の出力がオン（例えば原点位置を検出している状態）か判定し、オンならばステップＳ５５５に進み、オンでない場合にはステップＳ５５７に進む。
ステップＳ５５５に進むと、ステップＳ５５５、Ｓ５５６を順次実行した後にステップＳ５５７に進む。
ステップＳ５５５では球磨きモータ監視フラグをセットし、ステップＳ５５６では球磨きモータ監視タイマの値を初期値（所定時間に対応する値）に設定する。
ステップＳ５５７に進むと、球磨きモータ監視タイマの値をタイマ割込み周期に対応する分だけ減らす更新を行い、次いでステップＳ５５８で球磨きモータ監視タイマの値がゼロになったか（即ち、球磨きモータ監視タイマがタイムアップしたか）を判定し、ゼロになった場合にはステップＳ５５９で遊技禁止フラグをセットした後にリターンし、ゼロになっていない場合にはステップＳ５５９を実行しないでリターンする。
【０３５９】
上記ステップＳ５５３乃至Ｓ５５９及び前述のステップＳ５５１によれば、次のような作用効果が実現される。
即ち、まず球磨きモータ監視フラグは、ステップＳ５５０により球磨きモータ（研磨装置モータ５９）が停止するとステップＳ５５１でクリア（オフ）され、球磨きモータが作動している場合（ステップＳ５４４に進む場合）に、この球磨きモータ監視フラグがクリアされているとステップＳ５５３がＮＯになって、ステップＳ５５５、Ｓ５５６（球磨きモータ監視フラグのセット、球磨きモータ監視タイマの設定）が実行される。このため、球磨きモータ監視フラグは、結局、球磨きモータが作動しているときにのみオンしていることになり、この球磨きモータ監視フラグがオフからオンになるタイミングＡ（即ち、球磨きモータが停止状態から作動開始するタイミング）で球磨きモータ監視タイマが初期値に設定される。
また、球磨きモータ監視タイマの初期値の設定（ステップＳ５５６）は、ステップＳ５５４があることによって、球磨きモータセンサの出力がオンするタイミングＢでも、毎回実行される。
【０３６０】
そして、この球磨きモータ監視タイマは、球磨きモータの作動中においてステップＳ５５７によってタイマ割込み周期で毎回更新される（値が減る）が、球磨きモータの作動が正常であれば、上述したタイミングＡ及びＢでステップＳ５５６が適宜実行されて初期値に戻されるので、ステップＳ５５８の判定結果がＹｅｓになることはなくステップＳ５５９は実行されない。
しかし、順回転データ又は逆回転データが設定されているにもかかわらず、なんらかの要因で球磨きモータが実際には作動しない不具合、或いは作動速度が設計値よりも相当遅くなる不具合等が発生すると、上記タイミングＢが遅れるか発生しなくなり、この結果球磨きモータ監視タイマがタイムアップしてステップＳ５５８の判定結果がＹｅｓになって、ステップＳ５５９が実行されて遊技が禁止状態（遊技禁止フラグがセットされた状態）になる。
したがって、球磨きモータが正常に作動していない不具合が検知でき、この不具合が検知された場合には遊技を禁止し、この不具合による損害を防止することができる。
なお、このような球磨きモータ（研磨装置モータ５９）の作動異常が起こったことを、ランプ点灯等によって報知したり、外部情報（遊技情報）として外部に送信する構成としてもよい。例えばステップＳ５５９の直前に、上記作動異常の発生を示すエラーフラグをセットするステップを設け、このエラーフラグに基づいて報知出力や外部出力を実行する構成としてもよい。
【０３６１】
（ルーチン５５）遊技制御装置の遊技台状態２編集処理（別形態例１）
次に、前記遊技台情報編集処理におけるステップＳ４５４の遊技台状態２編集処理の別形態例１を図６６により説明する。前述の図５９に示した遊技台状態２編集処理と同じ処理内容のステップについては、図において同じステップ番号を付し、説明を省略する。
本変形例において特徴的なのは、ステップＡ８８８の代りにステップＡ８８９が設けられている点である。ステップＡ８８９では、遊技台情報チェック送信処理（後述する）を実行する。この遊技台情報チェック送信処理には、遊技台状態２コマンドが前回と一致しない場合にはこの処理内で遊技台状態２コマンドを送信する内容が含まれている。
【０３６２】
（ルーチン５６）遊技制御装置の遊技台情報チェック送信処理（別形態例１）
次に、上記別形態例１の遊技台状態２編集処理におけるステップＡ８８９の遊技台情報チェック送信処理を図６７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ９６１で、ここまでの処理（ステップＡ８７１乃至Ａ８８７）で設定された各フラグの状態に対応する遊技台状態２コマンドを生成し、次いでステップＡ９６２で、前回の遊技台状態２コマンド（後述するステップＡ９６５で最後にセーブされたもの）と、直前のステップＡ９６１で生成された遊技台状態２コマンド（今回の遊技台状態２コマンド）とを比較する。そして、この比較結果が一致であれば次のステップＡ９６３でステップＡ９６５に進み、不一致であれば次のステップＡ９６３でステップＡ９６４に進む。
【０３６３】
ステップＡ９６４に進むと、今回の遊技台状態２コマンドをカードユニット１５に送信する処理を実行し、ステップＡ９６５に進む。このステップＡ９６４では、前回と今回でコマンドが一致しないので、カードユニット１５からの要求を待つことなくコマンドを即座に送信している。そしてステップＡ９６５に進むと、今回の遊技台状態２コマンドを、前回の遊技台状態２コマンドとしてセーブし、その後リターンする。
以上説明した別形態例１によれば、パチンコ機１の状態変化を示すコマンドが状態変化発生時（事象発生時）にもカードユニット１５へ（或いは、さらにカードユニット１５から管理装置へ）送信されるという利点がある。
即ち、図５９に示した遊技台状態２編集処理の実施形態では、生成した遊技台状態２コマンドをステップＡ８８８でセーブしており、このステップＡ８８８でセーブされたコマンドデータが、前述のステップＡ１６４でカードユニット１５に送信される。しかし、この遊技台状態２コマンドの送信は、この遊技台状態２コマンドに関する状態変化発生時（例えば大当り発生時）に即座に実行されるわけではなく、あくまでカードユニット１５から次の要求（動作指示コマンド）が受信されるのを待って送信される。
これに対して上記別形態例１では、ステップＡ９６５でセーブされたコマンドデータが、図５９のステップＡ８８８でセーブされたコマンドデータと同様に、カードユニット１５から要求があったときに前述のステップＡ１６４でカードユニット１５に送信されるのに加えて、状態変化発生時（例えば大当り発生時）には即座に送信される。
つまり上記別形態例１の場合、例えば何れかの種類の大当り発生時には、ステップＡ９６３の判定結果がＮＯ（不一致）になってステップＡ９６４が実行されるため、このステップＡ９６４によってカードユニット１５からの要求を待つことなく当該大当り状態であることを示す内容の遊技台状態２コマンドの送信が即座に行われる。そしてそれ以降は、当該大当りが終了するまで、カードユニット１５から要求がある毎に所定の送信タイミングで同様の内容の遊技台状態２コマンドが送信される。
なお、例えば大当り状態を示す遊技台状態２コマンドを大当り中にカードユニット１５から要求がある毎に送信するのではなく、大当り開始と大当り終了時のみこの遊技台情報チェック送信処理にて送信する仕様でもよい。
また、以上説明した別形態例１は、遊技台状態２コマンドについて説明したが、他のコマンド（遊技台状態１コマンド、遊技台エラー状態１コマンド、遊技台エラー状態２コマンド、遊技台不正状態１コマンド等）についても、同様の構成としてもよい。
【０３６４】
次に、カードユニット１５の制御部２３０の制御内容について図６８〜図７０のフローチャートにより説明する。ステップ番号には、「ステップＢ」を使用する。
（ルーチン５７）カードユニットのメイン処理
まず、図６８（ａ）により、カードユニット１５の制御部２３０のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ２３１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、制御部２３０に電源を供給しているカードユニット１５の電源装置（図示省略）の電源スイッチ（図示略）がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置からリセット信号が制御部２３０に入力されてＣＰＵ２３１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ２３１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ２３１が起動する。
【０３６５】
そしてＣＰＵ２３１が起動すると、まずステップＢ１で初期化処理（ＣＰＵ２３０に内蔵されるＣＰＵ周辺回路の初期設定等）い、次いでステップＢ２乃至Ｂ７を順次繰り返し実行する。
ステップＢ２では、カード受付処理を行う。カード受付処理は、カード投入口２０１に所定のカード（会員カード、ビジターカードの何れか）が挿入されたか判定し、挿入されたならば、挿入されたカードのカードＩＤを読み取って当機で使用中のカードＩＤとして記憶する。読み取ったカードＩＤは、例えば前述した第４通信方式（通信方式４）と同様の暗号化方式によってカードユニット１５からホールコンピュータ８６或いは持球管理装置８５等に送信して、適正なカードＩＤであることやカードの残高や保有持球数のデータがホールコンピュータ８６等に記録されたデータと一致していることなどを確認し、不正なカード（カードＩＤや残高等のデータが適正でない）であればカードを返却（カード投入口２０１に排出）するようにしてもよい。次いで、挿入されたカードが会員カードか判定し、会員カードならば会員カード挿入時処理を実行し、会員カードでなければ挿入されたカードがビジターカードか判定し、ビジターカードならばビジターカード挿入時処理を実行してリターンし、会員カードでもビジターカードでもなければカードを返却する制御を実行してリターンする。
【０３６６】
ここで、会員カード挿入時処理では、挿入された会員カードに記録されている残高（例えば球貸度数）、保有持球数、及び貯球数のデータを読み取り、これらデータを表示入力装置２０３に表示するための処理などを行う。
また、ビジターカード挿入時処理では、挿入されたビジターカードに記録されている残高（例えば球貸度数）、及び保有持球数のデータを読み取り、これらデータを表示入力装置２０３に表示するための処理などを行う。
なお、挿入された遊技カードに記録された残高や持球数（会員カードの場合には、さらに貯球数）が全てゼロの場合でも、カードは返却せず、現金投入待ちになる。この状態で、遊技者がカード返却したい場合には、返却スイッチ２１３をオン操作すればよい。そうすれば、後述の返却処理（精算処理）によってカードが返却（排出）される。
【０３６７】
また、休憩ができる態様の場合には、このカード受付処理において、会員カードか判定する前に、休憩中か判定し、休憩中ならば休憩解除処理を実行してリターンし、休憩中でない場合にのみ前記会員カード挿入時処理又は前記ビジターカード挿入時処理が実行される構成とする。休憩中には、他の遊技者がその台で遊技できないようにするためである。
ここで、休憩解除処理では、挿入された遊技カードに記録されているカードＩＤと、記憶しているカードＩＤ（当機で最後に使用されて休憩中のカードＩＤ）を照合し、照合結果が一致であれば休憩状態を解除する処理（当該カードから後述する休憩情報を削除し、休憩解除を通知する休憩解除コマンドを遊技制御装置５４に送信するなど）を実行し、一致でなければ遊技カードを返却してリターンする。休憩中の遊技者のみが当該台で遊技を再開できるようにするためである。上記休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置５４は、休憩状態が解除され、例えば前述した発射許可信号編集処理におけるステップＳ２０６の判定結果がＮＯとなり遊技球の発射が許可される。なお、上記休憩解除処理では、休憩情報の削除を行わないようにして、休憩情報（或いはそれに付随する台ＩＤの情報）等を例えば所定期間残しておき、遊技カードの記録から過去の休憩回数や休憩履歴が分かるようにしてもよい。
【０３６８】
また、休憩ができる態様の場合、遊技店の店員が使用するスタッフカードを受付可能とし、休憩中にこのスタッフカードが挿入されると、このカード受付処理において遊技の精算・終了を強制的に実行するスタッフカード挿入時処理が実行される構成とすることが望ましい。スタッフカード挿入時処理は、休憩中の遊技の精算（遊技終了）を強制的に実行する処理を行った後、スタッフカードを返却してリターンする内容である。この際、スタッフカードであるため、通常の精算処理のように遊技持球数をカードのデータに加算して記録する処理は行わなくてもよいが、行ってもよい。例えば、スタッフカードに遊技持球数及び台ＩＤを記録する処理を実行し、或いはさらに休憩前に使用されていたカードＩＤのデータもスタッフカードに記録しておき、後で休憩していた遊技者が現れたときに、遊技持球数を返却できるようにしておいてもよい。
上述したようなスタッフカードの機能によれば、休憩中のまま遊技者が帰ってしまったなどの場合に、休憩を強制的に解除できる。
【０３６９】
また、前記会員カード挿入時処理又はビジターカード挿入時処理では、挿入されている遊技カードに記録されている台ＩＤ（精算時に記録されたもの）を読み取り、挿入されている遊技カードに記録された保有持球数のデータ（暗号化されたデータでもよい）が有効か否かチェックし、有効でなければ遊技に使用できないようにしてもよい（例えば遊技持球数として使用できないプログラム構成としてもよい）。
【０３７０】
ここで、持球数が有効か否かの判定は、挿入されている遊技カードに記録されている台ＩＤに基づいて行われる。
即ち、挿入されている遊技カードに記録されている台ＩＤ（精算時に記録されたもの）があり、これが、対応するパチンコ機１の遊技制御装置５４から送信されてＣＰＵ２３１内の例えば第１種復号化回路４４１で復号化した台ＩＤと異なる場合には、当該遊技カードは、他の台で使用されて精算後に当該パチンコ台に移動してきた台移動をしたものであると判定できる。そして、禁止された台移動（例えば、１球の価値が１円のコーナーの台から４円のコーナーの台への移動）である場合は、これを阻止する必要がある。
【０３７１】
そこで、前記会員カード挿入時処理又はビジターカード挿入時処理では、カードユニット１５に挿入された遊技カードに記録されている台ＩＤと、当該カードユニット１５が付設されているパチンコ機１から送信された当該パチンコ機１の台ＩＤとを、カードユニット１５が例えばホールコンピュータ８６（或いは、カード管理専用に設けられたカード管理装置でもよい）に送信して台移動の可否の確認を依頼する。これら台ＩＤを受信したホールコンピュータ８６は、予めホールコンピュータ８６に登録されている台ＩＤのデータベース（例えば、各台ＩＤとその台が設置されたコーナーの種別をそれぞれ示すデータテーブルを含むもの）に基づいて、受信した二つの台ＩＤが台移動を禁止されている異なるコーナーのものか否か判定し、台移動が禁止されている異なるコーナーのものであれば台移動不許可の情報（或いは持球数が無効である旨の情報）を、そうでなければ台移動許可の情報（或いは持球数が有効である旨の情報）を、カードユニット１５に返信する。そしてカードユニット１５では、このようにホールコンピュータ８６から返信された確認結果の情報に基づいて持球数の有効性を判定する処理を行う。具体的には、台移動不許可の情報が返信されれば持球数を無効と判定し、台移動許可の情報が返信されれば持球数を有効と判定する。
【０３７２】
次にステップＢ３では、球貸処理を行う。球貸処理は、球貸ボタン２１２等の操作に応じて、遊技持球数を増加させ、それに対応させて、遊技カードに記録されている残高（例えば球貸度数）、或いは保有持球数の何れかを減少させる処理である。これにより、遊技持球数が増加すると、その遊技持球数の範囲内で遊技球を発射して遊技が可能となる。
【０３７３】
次にステップＢ４では、現金受付処理を行う。現金受付処理では、現金投入口２０２に現金（紙幣）が投入されたか判定し、投入されたならば投入された紙幣について識別可能か否か、真贋、種類などの判別をする。この識別の結果、識別不可能、または偽物であれば現金を返却する（現金投入口２０２に排出する）制御を行ってリターンし、識別可能、かつ本物であれば、カード投入口２０１から挿入されている挿入済みの遊技カード（会員カード又はビジターカード）が有るか判定し、無ければカードストック部２２５にストックされているビジターカードのうち先頭のもの（次に使用するもの）のカードＩＤを読み取るなどの処理（ストックされたビジターカードのユニット内部での発行処理）を実行する。なお、挿入済みの遊技カードが無く、ビジターカードのストックがない場合は、現金を返却してもよいし、エラー報知ＬＥＤ２０４にて、店員にビジターカードを補給するように促すようにしてもよい。また、投入された紙幣が識別可能かつ本物であり、挿入済みの遊技カードが有る場合には、ビジターカードのユニット内部での発行処理は行わない。
【０３７４】
そして、この現金受付処理では、その後、判定された現金の投入金額に相当する残高（例えば球貸度数）を、挿入されている遊技カード（或いはユニット内部で発行されたビジターカード）の残高として加算して記録し、それを表示入力装置２０３で新たに表示するための処理を実行し、リターンする。なお、遊技カードの残高等のデータは、遊技制御装置５４に例えば前述の第２通信方式（通信方式２）で暗号化して送信し、パチンコ機１の操作・表示部７ａでも表示するようにしてもよい。また、遊技カードの残高、保有持球数等のデータは、不正防止等のため、暗号化されたデータとしてカードに記録することが望ましい。
【０３７５】
この現金受付処理によれば、カードユニット１５の現金投入口２０２に現金（紙幣）を投入すると、その投入金額分だけカード残高が増加し、この残高の範囲内で球貸加算処理（有価価値と引き換えでの持球数の増加）が可能となる。なお、現金が投入されたときに遊技カードが挿入されていないと、カードユニット１５内部にストックされているビジターカードが内部で発行されてその処理が行われる。本例では、このように内部発行されたビジターカードも精算後には排出される。但し、ビジターカードについては、精算時に持球数も残高もゼロの場合には、精算後の排出（遊技者への返却）は行わずに、カードユニット内で回収するようにしてもよい。
【０３７６】
次にステップＢ５では、返却処理を行う。返却処理では、返却ボタン２１３がオン操作されたか判定し、オン操作されると遊技開始前（例えば球貸操作がされておらず、遊技持球数がゼロの状態）か判定し、遊技開始前であれば遊技カードを返却する処理を実行してリターンする（但し、挿入された或いは内部発行された遊技カードがなければ、そのままリターンする）。一方、遊技開始後に返却ボタン２１３が操作されると（或いは、精算専用の精算ボタンが操作されると）、精算処理（遊技を終了する処理）を実行してリターンする。
精算処理は、精算許可条件が成立していることを判定した上で、その時点（精算時）の遊技持球数を、挿入された或いは内部発行された遊技カードの保有持球数に加算して記録する処理を行い、当該カードに対応する遊技持球数をゼロとし、さらにパチンコ機１の遊技制御装置５４から受信している台ＩＤを当該カードに記録する処理などを行った後に、当該カードを返却する処理を行うものである。なお、この精算処理においても、遊技カードの保有持球数等のデータは、不正防止等のため、暗号化されたデータとしてカードに記録することが望ましい。
【０３７７】
なお、精算許可条件としては、次の５個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと（休憩ができる態様の場合）、エラー発生中（コマンドにより通知されるパチンコ機１でのエラー含む）でないこと、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと、タッチセンサ１７４がオンしていないこと、及び客待ちデモ中であることがあり、このうち一つでも精算許可条件が成立していない場合には精算処理ができない。この精算許可条件が成立しているか否か（精算処理ができるか否か）は、例えば表示入力装置２０３の表示によって、遊技者に報知される。
【０３７８】
また上記精算処理において、台ＩＤは、既に当該カードに記録されている台ＩＤがあった場合、この台ＩＤを消去して記録する上書きを行ってもよいが、既に記録されている台ＩＤに追加して記録するようにしてもよい。また、台ＩＤに対応させてその時点の日付等（年月日、時刻）も記録するようにしてもよい。このようにすると、遊技カードに記録された台ＩＤ等を利用して、当該遊技カードがどの台（或いはどの機種）で使用されたのかという遊技履歴が把握でき、さらにこの遊技履歴から、不正を発見する処理（例えば、台ＩＤが一つも記録されていないのに持球数だけが記録されている場合に不正と判定する処理）が可能となったり、遊技者に新たなサービス（例えば、遊技者の過去の遊技履歴を表示するサービス）を提供したりすることが可能となる。
【０３７９】
また、挿入されている遊技カードがビジターカードであり、精算処理後の保有持球数及びカードの残高がゼロの場合、ビジターカードを排出しないでカードユニット１５の内部で回収する構成としてもよい。この場合、カードユニット１５に現金を投入して遊技を開始し（この場合、ビジターカードは内部で発行）、その後残高及び持球数がゼロになると、ビジターカードは一度も排出されないままカードユニット１５内に回収されることになる。
【０３８０】
次にステップＢ６では、再プレイ処理を行う。再プレイ処理は、表示入力装置２０３に表示された再プレイボタン等の操作に応じて、保有持球数又は遊技持球数を増加させ、それに対応させて、遊技カードに記録されている貯球数又は保有持球数を減少させる処理である。即ち、会員カードに記録されている有効貯球数又は保有持球数によって遊技を行う操作を受け付けるための処理である。なお、有効貯球数は、景品交換装置８４で持球数が貯球化されて会員カードに記録された有効な貯球数を意味する。また貯球は、遊技者が会員カードに記録したまま遊技場から退場した後も（当日以外でも）保有できる遊技価値であり、遊技場に後日再来場したときに持球数に変換（持球化）して遊技に使用できる。例えば、遊技者が表示入力装置２０３に暗証番号を入力する（或いは指紋認証部２２３に指紋を入力する）などの所定の操作を行うと、図示省略した処理により、この有効貯球数分だけ持球数が増加する球貸加算処理（貯球数はその分減算される）が実行される。
【０３８１】
次にステップＢ７では、タッチパネル入力処理を行う。このタッチパネル入力処理は、表示入力装置２０３のタッチパネル２２１によって行われる各種の入力操作（飲み物などの商品を注文するワゴンサービスの操作含む）に対応する動作を実現するための処理である。
【０３８２】
次に、休憩ができる態様の場合に必要となる休憩開始処理を説明する。この休憩開始処理は、例えばステップＢ７において実行されるサブルーチンとして設けられてもよいし、メインルーチンのサブルーチン（例えばステップＢ７の次に実行されるステップＢ８）として設けられてもよい。この休憩開始処理は、休憩開始条件が成立すると、挿入された或いは内部発行された遊技カードに休憩情報（休憩中であることを示す情報）を書き込み、休憩開始を通知する休憩開始コマンドを例えば第１通信方式（通信方式１）で遊技制御装置５４に送信し、さらに当該遊技カードのカードＩＤを必要に応じて記憶し（既に記憶されている場合は、そのカードＩＤを休憩中のものとして記憶保持する）、その後この遊技カードを返却（排出）する処理など行うものである。上記休憩開始コマンドを受信した遊技制御装置５４は、休憩状態となり、例えば前述した発射許可信号編集処理におけるステップＳ２０６の判定結果がＹＥＳとなり遊技球の発射が禁止される。
【０３８３】
なお、休憩開始条件は、休憩許可条件が成立している状態で遊技者による休憩開始の操作（例えば、表示入力装置２０３に表示された休憩ボタンへのタッチ操作）があると成立する。また、休憩ができる条件（休憩許可条件）には、例えば、次の６個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと、エラー発生中でないこと（コマンドにより通知されるパチンコ機１でのエラー含む）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと、タッチセンサ１７４がオンしていないこと、遊技持球数がある（１個以上ある）こと、及び客待ちデモ中であることであり、このうち一つでも休憩許可条件が成立していない場合には休憩ができない。また、休憩許可条件が全て成立しているか否か（即ち、休憩ができるか否か）は、例えば表示入力装置２０３の表示により遊技者に報知される。
【０３８４】
また、上記休憩開始処理において休憩情報が遊技カードに記録されることによって、次のような効果が得られる。即ち、遊技者が携帯している遊技カードの記録を読み取ることによって、例えば遊技場のスタッフは、当該遊技者が休憩中であることを知ることができる。なお、上記休憩開始処理では、休憩情報に加えて（或いは、休憩情報に含めて）、当該パチンコ機の台ＩＤや休憩を開始した日付情報や時刻情報も記録しておいてもよい。このようにすると、遊技カードの記録を読み取ることによって、当該遊技者が休憩中であることに加えて、どこの台で遊技していたのか（どこの台が当該遊技者により休憩中となっている台なのか）、或いはさらに休憩を開始した日付や時刻を知ることができて便利である。
【０３８５】
（ルーチン５８）カードユニットの割込み処理
次に、図６８（ｂ）により、カードユニット１５の制御部２３０の割込み処理を説明する。
この割込み処理は、所定の割込み周期（後述する送信間隔（例えば２００ｍｓ）より短い周期）で実行される。この割込み処理が開始されると、ステップＢ１１乃至Ｂ１４を順次実行した後にリターンする。
ステップＢ１１では、赤外線受信処理が実行される。赤外線受信処理は、ＩＲ受光ユニット２０５により受信されるリモコンからの赤外線信号に対応する処理である。
【０３８６】
ステップＢ１２では、動作応答レスポンス受信解析処理が実行される。動作応答レスポンス受信解析処理は、遊技機（パチンコ機１）からの動作応答レスポンス（前述のステップＡ１１７で送信される各種コマンド）を受信し、このレスポンスを解析し、このレスポンスに基づいてカードユニット１５自身で必要なデータをバックアップ（記憶）し、設定する処理である。
【０３８７】
ステップＢ１３では、コマンド設定処理が実行される。コマンド設定処理は、前回の送信からの経過時間（送信間隔）が所定時間（例えば２００ｍｓ）となるような所定の送信タイミング（例えば送信タイマ＝０もしくはエラータイマ＝０）でコマンド（機器情報要求コマンド、認証要求コマンド、リカバリ要求コマンド、接続確認要求コマンド、通信開始要求コマンド、動作指示コマンドなど）を適宜編集してパチンコ１（遊技制御装置５４）に送信する処理である。なお、所定の送信タイミングで送信するための処理としては、例えば前述した遊技制御装置５４の処理（ステップＡ２１、Ａ２２、Ａ２４）と同様の処理を行えばよく、そのためのタイマが上記送信タイマ又はエラータイマである。
【０３８８】
ステップＢ１４では、外部情報出力処理が実行される。外部情報出力処理は、パチンコ機１（遊技制御装置５４）からコマンド（例えば前記動作応答レスポンスの各種コマンド）として送信される各種情報（前述のステップＳ５９で編集される遊技情報含む）を、外部の管理装置であるホールコンピュータ８６（或いは持球管理装置８６等）に出力する処理である。
【０３８９】
なお遊技機は、前述した遊技制御装置５４のフローチャート（遊技台情報編集処理やカードユニット受信解析処理４等）の説明から分かるように、入賞や図柄確定等、事象発生毎に情報を編集し、所定の送信間隔（例えば２００ｍｓ）の出力タイミングになると編集し貯めておいた情報をカードユニット１５に送信する。これに対して、カードユニット１５は、上記所定の送信間隔毎に受信した遊技機からの情報を必要に応じてすぐに編集し、バックアップ（記憶）して管理装置（ホールコンピュータ８６）に送信する。このため、結果的にカードユニット１５から管理装置への送信タイミングは遊技機からの情報受信毎（上記所定の送信間隔毎）とほぼ同期することとなる。
また、上記外部情報出力処理で管理装置に送信する情報は、例えば遊技機から送信されたものをそのまま送信すれば、事前に編集する必要はないが、カードユニット１５であらためて編集する編集処理を実行して送信するようにしてもよい。
【０３９０】
（ルーチン５９）カードユニットの外部情報編集処理
次に、図６９により、カードユニット１５の制御部２３０の外部情報編集処理を説明する。これは、前述のステップＢ１４の外部情報出力処理での情報送信に先だって、情報を編集しておく場合のルーチンである。
このルーチンが開始されると、台ＩＤ編集処理（ステップＢ２１）、枠開放編集処理（ステップＢ２２）、賞球数編集処理（ステップＢ２３）、大入賞口カウンタ編集処理（ステップＢ２４）、始動口入賞カウンタ編集処理（ステップＢ２５）、図柄確定回数信号編集処理（ステップＢ２６）、遊技台状態１編集処理（ステップＢ２７）、遊技台状態２編集処理（ステップＢ２８）、遊技台エラー状態１編集処理（ステップＢ２９）、遊技台エラー状態２編集処理（ステップＢ３０）、遊技台エラー状態３編集処理（ステップＢ３１）、遊技台不正状態１編集処理（ステップＢ３２）、ワゴンサービス編集処理（ステップＢ３３）、精算編集処理（ステップＢ３４）を順次実行し、その後リターンする。
【０３９１】
ここで、台ＩＤ編集処理は台ＩＤの情報を、枠開放編集処理はガラス枠５や前面枠４の開閉状態に関する情報を、賞球数編集処理は賞球数の情報を、大入賞口カウンタ編集処理は大入賞口への入賞数の情報を、始動口入賞カウンタ編集処理は始動口への入賞数の情報を、図柄確定回数信号編集処理は図柄確定回数の情報を、それぞれ編集して送信するための処理である。また、遊技台状態１編集処理は遊技台状態１コマンドの情報を、遊技台状態２編集処理は遊技台状態２コマンドの情報を、遊技台エラー状態１編集処理は遊技台エラー状態１コマンドの情報を、遊技台エラー状態２編集処理は遊技台エラー状態２コマンドの情報を、遊技台エラー状態３編集処理は遊技台エラー状態３コマンドの情報を、遊技台不正状態１編集処理は遊技台不正状態１コマンドの情報を、それぞれ編集して送信するための処理である。また、ワゴンサービス編集処理はワゴンサービスに関する情報を、精算編集処理は精算に関する情報を、それぞれ編集して送信するための処理である。
なお、少なくともステップＢ２１乃至Ｂ３２で編集される情報は、パチンコ機１の遊技制御装置５４からカードユニット１５の制御部２３０に送信される情報（各種レスポンスの情報等）に基づくものである。
また、休憩が可能な態様の場合には、休憩に関する情報を編集して送信するための休憩信号編集処理が、さらに設けられてもよい。
【０３９２】
（ルーチン６０）カードユニットの遊技機割込み処理（別形態例１）
次に、図７０により、カードユニット１５の制御部２３０の遊技機割込み処理を説明する。この遊技機割込み処理は、図６６及び図６７で前述した遊技制御装置５４の制御処理の別形態例１に対応するカードユニット１５側の制御処理で必要になるルーチンである。
このルーチンは、遊技制御装置５４の前述のステップＡ９６４で送信されたコマンドが受信されることにより発生する割込みによって開始される。即ち、本ルーチンは、大当り発生時等、期間を正確に管理したい情報について遊技機から事象発生時に送信された情報を受信したときに開始される。そして、このルーチンが開始されると、ステップＢ５１の遊技台情報受信処理を実行してリターンする内容となっている。遊技台情報受信処理は、前述のステップＡ９６４で送信されて受信された遊技台状態２コマンドの情報（大当り等の情報）を制御部２３０のメモリ（例えばＲＡＭ２３３）に格納しておくための処理である。
【０３９３】
次に、前述したカードユニット１５の制御部２３０（ＣＵ側）の制御処理と、パチンコ機１の遊技制御装置５４（Ｐ機側）の制御処理による特徴的な制御動作の詳細について、図７１〜図９３（図７１〜図９１は処理状態遷移図）により場合分けして説明する。
なお、図と説明との対応を明確にすべく、処理状態遷移図に図示された各処理や状態には、Ｄ１、Ｄ２、…というように符号Ｄを付す。また以下では、前述したフローチャートとの対応関係を適宜説明するが、以下に説明する制御動作には、前述したフローチャートでの説明では、省略されているものも含まれている。
またここで，ＣＵ側とＰ機側との間で行われる通信における送信条件について予め厳密に説明しておく。ＣＵ側からＰ機側への送信条件が成立するのは、前回のコマンド送信から後述する所定時間（本例の場合１秒）以内にＰ機側からのレスポンスを受信し、かつ前回のコマンド送信から所定時間（本例では２００ｍｓ）が経過したときである。また、Ｐ機側からＣＵ側への送信条件が成立するのは、前回の送信から前述した所定時間（本例の場合４秒）以内にＣＵ側からのコマンドを受信し、かつ前回の送信から所定時間（本例では２００ｍｓ）が経過したときである。以下では、この送信条件について簡略化して説明した場合でも、厳密には、このような送信条件が成立したときに送信が実行される。
また、ＣＵ側とＰ機側では、送受信した情報（ＳＱＮ含む）のバックアップを基本的に毎回行っており、以下では、その説明が省略されている箇所もある。
また基本的に、ＣＵ側とＰ機側との間の通信は、ＣＵ側からＰ機側へのコマンドの送信によって開始される。
【０３９４】
（電源投入時ＣＵ側）
まず、図７１により、電源投入時ＣＵ側制御動作を説明する。
この電源投入時ＣＵ側制御動作は、ＣＵ側とＰ機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ（カードユニット１５）の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
電源投入時、ＣＵ側は、まず機器情報要求コマンドをＰ機側に送信する機器情報要求コマンド送信処理（Ｄ１）を実行する。この機器情報要求コマンド送信処理は、例えば前述したステップＢ１３のコマンド設定処理の中で実行される（後述する他のコマンド送信処理も同様）。
【０３９５】
次に、機器情報要求コマンド送信処理（Ｄ１）実行後（以下、「Ｄ１実行後」というように簡略化して記載する場合がある）、監視タイマにより１秒間経過したことが判定される前に、対応するＰ機側からの機器情報応答レスポンス（台ＩＤの情報を含むレスポンス）が受信されると、受信した台ＩＤの情報を記憶する受信情報バックアップ処理（Ｄ２）を実行し、その後所定時間（本例では２００ｍｓ）が経過したときに次コマンド送信条件成立となる。なお台ＩＤは、前述の遊技制御装置５４の台ＩＤ取得処理で説明したように、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ、チップコード、チップＩＤなどと呼ばれる）を含む情報である。
そして、Ｄ１実行後、対応するＰ機側からの機器情報応答レスポンスが受信されずに、監視タイマにより１秒間経過したことが判定されると、次コマンド送信条件未成立となり、コマンド再送信処理（Ｄ１１）が実行される。コマンド再送信処理（Ｄ１１）では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｄ１）と同じ情報を再送信する。
【０３９６】
コマンド再送信処理（Ｄ１１）実行後は、Ｄ１実行後と同様に、監視タイマがタイムアップする１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｄ２）を実行し、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できなければコマンド再々送信処理（Ｄ１２）を実行して同様の処理（Ｄ１と同じ情報の送信）を繰り返す。但し、このコマンド再々送信処理（Ｄ１２）実行後、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンスが受信できなければ（即ち、次コマンド送信条件未成立ならば）、通信異常と判断し、電源断待ちで待機する。
つまりＣＵ側は、コマンド送信後、Ｐ機側から所定時間内（この場合１秒以内）に応答が受信できない場合、２回まで同じコマンドを再送信し、２回目も所定時間内に応答が受信できないときには、通信異常と判断する（後述する他のコマンド送信処理も同様）。
なお通信異常と判断した場合、電源断待ちで待機するのではなく、その後所定時間（例えば５秒間）経過後に、後述する再接続時の制御動作を実行する構成としてもよい。また、通信異常には、ＣＵ側とＰ機側の間のコネクタ離脱や配線の断線、Ｐ機（パチンコ機１）の電源断などの原因がある。
【０３９７】
次に、受信情報バックアップ処理（Ｄ２）実行後は、認証要求コマンドをＰ機側に送信する認証要求コマンド送信処理（Ｄ３）を実行する。そして、このＤ３実行後は、Ｄ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（認証応答レスポンス）が受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｄ４）を実行する。
次に、受信情報バックアップ処理（Ｄ４）実行後は、リカバリ要求コマンドをＰ機側に送信するリカバリ要求コマンド送信処理（Ｄ５）を実行する。そして、このＤ５実行後は、Ｄ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（リカバリ応答レスポンス）が受信できればリカバリ処理（Ｄ６）を実行する。
【０３９８】
リカバリ処理（Ｄ６）では、Ｐ機側から受信したリカバリ応答レスポンスの情報（Ｐ機側で停電時に保存されていたリカバリデータ）と、ＣＵ側でバックアップし停電時にも保存していたリカバリデータとを比較照合し、ずれ（不整合）が生じている場合には、データの補正を行い（例えば、Ｐ機側のデータに更新する）、整合がとれた場合にはバックアップしていたＣＵ側のリカバリデータをクリア（消去）する。このリカバリ処理（Ｄ６）は、ＣＵ側とＰ機側との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
リカバリデータには、Ｐ機側のリカバリ応答レスポンス処理で説明したように、接続時刻、最終ＳＱＮ、前回玉関連情報、現在玉関連情報のデータが含まれる。
【０３９９】
次に、リカバリ処理（Ｄ６）実行後は、外部情報出力処理（Ｄ７）を実行する。この外部情報出力処理（Ｄ７）は、リカバリデータに含まれる遊技機リセット信号（セキュリティ信号）を管理装置（ホールコンピュータ８６）へ送信する処理である。なお、図２９のリカバリ応答レスポンス処理で説明したように、リカバリデータには、管理装置（ホールコンピュータ８６）へ送信する遊技機リセット信号（セキュリティ信号）が含まれている。そして、この遊技機リセット信号のデータ（前述した遊技台状態１コマンドのＢｉｔ４）は、図５８で説明したセキュリティ信号制御タイマの値がゼロになるまでオンの値（即ち、「１」）となっている。
次に、Ｄ７実行後は、リカバリ処理結果に基づく通信開始要求コマンドをＰ機側に送信する通信開始要求コマンド送信処理（Ｄ８）を実行する。Ｐ機側の通信開始応答レスポンス処理（図３０）で説明したように、通信開始要求コマンドには、クリア要求のデータ、シーケンスナンバー補正要求のデータ、及び遊技持球数補正要求のデータがあり、例えばクリア要求のデータがオンになっていると、Ｐ機側のリカバリデータがクリア（消去）される。
【０４００】
次に、Ｄ８実行後は、Ｄ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（通信開始応答レスポンス）が受信できれば受信情報バックアップ処理（Ｄ９）を実行する。このＤ９では、Ｐ機側から受信した通信開始応答レスポンスに対応する処理を行う。
次に、Ｄ９実行後は、１回目の動作指示コマンドをＰ機側に送信する動作指示コマンド送信処理（Ｄ１０）を実行する。そして、このＤ１０実行後は、Ｄ１実行後と同様に、１秒後までにＰ機側からの対応するレスポンス（１回目の動作応答レスポンス）が受信できれば、このレスポンスに対応する受信情報バックアップ処理（図示省略）を実行する。
そして以降は、上記Ｄ１０と同様に、本遊技システムの正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの送信処理と、これに対応してＰ機側から送信される動作応答レスポンスコマンドに応じた受信情報バックアップ処理とが、繰り返される。
【０４０１】
なお、動作応答レスポンスは、Ｐ機側の動作応答レスポンスコマンド送信処理（図３５）で説明したパチンコ機１における各種情報（現在玉関連情報や、遊技機の状態に関連する情報等）から構成される各種コマンドを含むものである。また、この動作応答レスポンスには、前述したステップＡ３５で１増加させる更新が行われてステップＡ１１８で送信されるＳＱＮの値も含まれる。例えば、通常の電源投入時（異常終了からの通信再開や、停電復旧時等でない場合）であれば、上記１回目の動作指示コマンドにはＳＱＮ＝０のデータが含まれるように設定され、そのため上記１回目の動作応答レスポンスには、これを１だけ増加させたＳＱＮ＝１のデータの送信が含まれる。そしてその後、送信される毎にＳＱＮの値が増えてゆく。
【０４０２】
例えば、１回目の動作指示コマンドには、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０のデータが含まれ、Ｐ機側ではこれを受けて、１回目の動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝１、現在玉関連情報（例えば、遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止（遊技停止状態）のコマンドをＣＵ側へ送信する。そしてＰ機側は、ＳＱＮ＝１、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）のデータをバックアップする。なお、前回玉関連情報をバックアップするとは、その時点の現在玉関連情報のデータ（遊技持球数カウンタの値を除く）を前回玉関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。その後Ｐ機側は、現在玉関連情報の各カウンタ（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を全て０クリアする。
【０４０３】
上記１回目の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、その動作応答に基づき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の遊技持球数０＋受信した加算玉数０−受信した減算玉数０を算出して現在の遊技持球数０をバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０などをバックアップする。ここで、加算玉数累計は、Ｐ機側から受信した動作応答レスポンスに含まれる加算玉数カウンタの値の累計値であり、以下同様に、減算玉数累計は減算玉数カウンタの値の累計値、始動口１累計は始動口１入賞数カウンタの値の累計値、始動口２累計は始動口２入賞数カウンタの値の累計値である。
次に、以上の起動処理（Ｄ１から１回目のＤ１０までの処理）が正常に終了した段階でＣＵ側から送信される動作指示コマンド（例えば２回目の動作指示コマンド）には、遊技許可要求有（遊技許可要求ＯＮ）、ＳＱＮ＝ｎ（例えばｎ＝２）のデータが含まれており、それを受けたＰ機側は、動作応答レスポンスとして、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技許可のコマンドをＣＵ側へ返信する。
【０４０４】
そして、ＣＵ側では、このようにして周期的にＰ機側から送信される動作応答レスポンスの情報の少なくとも一部（全部でもよい）を、前述した外部情報出力処理（ステップＢ１４）によって外部情報として逐次管理装置（ホールコンピュータ８６等）に送信する。
【０４０５】
（電源投入時Ｐ機側）
次に、図７２により、電源投入時Ｐ機側制御動作を説明する。
この電源投入時Ｐ機側制御動作は、ＣＵ側とＰ機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。
電源投入時、Ｐ機側は、まず遊技禁止状態としてＣＵ側との通信を開始し、待機状態（Ｄ２１）となっている。遊技禁止状態となるのは、前述のＰ機側のメイン処理におけるステップＳ１６で遊技禁止フラグが起動時にセットされるからである。
【０４０６】
そして、ＣＵ側から送信される指示コマンド（前記機器情報要求コマンド）を受信すると、チップＩＤ（チップコード）を取得するチップＩＤ取得処理（Ｄ２２）を実行し、次いでチップＩＤを含む情報をＣＵ側に送信する機器情報応答レスポンス送信処理（Ｄ２３）を実行する。ここで、Ｄ２２とＤ２３の処理は、前述の図５６及び図５７で説明した台ＩＤ取得処理（ステップＳ４６５）に相当する。この台ＩＤ取得処理では、ステップＳ４８８で、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し（即ち、取得し）、シリアル送信バッファに書き込んでいる（即ち、ＣＵ側に送信している）。
【０４０７】
次に、Ｄ２３実行後、監視タイマ（前述のステップＡ１２等で説明したカードユニット通信監視タイマ）により所定時間（本例では４秒間）が経過したことが判定される前に、ＣＵ側からの次の指示コマンド（前記認証要求コマンド）が受信されると、これにより次レスポンス送信条件成立となり、受信した指示コマンドに対応する認証応答レスポンスをＣＵ側に送信する認証応答レスポンス送信処理（Ｄ２４）を実行する。なお、前述したステップＡ４５の処理が認証応答レスポンス送信処理（Ｄ２４）に相当する。
【０４０８】
そして、Ｄ２３実行後、ＣＵ側からの次の指示コマンドが受信されずに、監視タイマにより４秒間経過したことが判定されると、通信断と判断し、次レスポンス送信条件未成立となり、遊技不能とする遊技終了処理（Ｄ３０）が実行される。前述のステップＡ１４の処理（カードユニット通信監視タイマがタイムアップすると遊技禁止フラグをセットする処理）が、この遊技終了処理（Ｄ３０）に相当する。
つまりＰ機側は、レスポンス送信後、ＣＵ側から所定時間内（この場合４秒以内）に次の指示コマンドが受信できない場合、通信断と判断して遊技を禁止する（後述する他のレスポンス送信処理も同様）。この通信断の発生原因としては、コネクタ離脱や接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断などがある。
【０４０９】
次に、Ｄ２４実行後は、Ｄ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（リカバリ要求コマンド）が受信できれば、リカバリデータ取得処理（Ｄ２５）、及びリカバリ応答レスポンス送信処理（Ｄ２６）を順次実行する。前述のステップＡ４６の処理（リカバリ応答レスポンス処理）がこれらＤ２５、Ｄ２６に相当する。なお、このＤ２６でＣＵ側に送信されるリカバリデータには、ＣＵ側から管理装置へ送信される遊技機リセット信号（セキュリティ信号）が含まれる。
【０４１０】
次に、Ｄ２６実行後は、Ｄ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（通信開始要求コマンド）が受信できれば、次のデータクリア／バックアップ処理（Ｄ２７）、及び通信開始応答レスポンス送信処理（Ｄ２８）を順次実行する。前述のステップＡ４７の処理（通信開始応答レスポンス処理）がこれらＤ２７、Ｄ２８に相当する。
次に、Ｄ２８実行後は、Ｄ２３実行後と同様に、４秒後までにＣＵ側から次の指示コマンド（１回目の動作指示コマンド）が受信できれば、これに対する動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２９）を実行する。
【０４１１】
動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２９）は、ＣＵ側の制御動作で説明したように、ＳＱＮ、現在玉関連情報、遊技情報等のデータを含むコマンド（レスポンスコマンド、単にレスポンスという場合もある）をＣＵ側へ送信する処理である。この処理でＰ機側は、送信するＳＱＮの値をバックアップするとともに、送信する現在玉関連情報（遊技持球数除く）のデータを前回玉関連情報としてバックアップする。またＰ機側は、現在玉関連情報の各カウンタ（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を全て０クリアする。
なお当然ながら、この現在玉関連情報の０クリア（図３５のステップＡ１６２）は、この現在玉関連情報の動作応答レスポンスとしての送信処理（図３５のステップＡ１５１〜Ａ１５７；実際に送信出力を実行しなくても、送信のための編集設定処理でもよい）と、この現在玉関連情報の前回玉関連情報としてのバックアップ（図３５のステップＡ１６１）が終了した後に行われる。
また以下では、「前回玉関連情報をバックアップする」とは、特にことわりのない限り、その時点の現在玉関連情報のデータ（遊技持球数カウンタの値を除く）を前回玉関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。
【０４１２】
そしてこれ以降は、上記Ｄ２９と同様に、本遊技システムの正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの受信処理と、これに対応する動作応答レスポンス送信処理とが、繰り返される。なお、前述したように、起動処理後にＣＵ側から送信される動作指示コマンドには、遊技許可要求ＯＮのデータが含まれており、これにより、前述したステップＡ８６（図３１）が実行されて遊技禁止フラグがクリアされ、遊技が実行可能となる。
【０４１３】
（再接続時）
次に、図７３及び図７４により、再接続時ＣＵ側制御動作及び再接続時Ｐ機側制御動作を説明する。制御動作の流れや基本的内容は、前述した電源投入時と同じなので同じ符号（Ｄ１〜Ｄ１２）及び（Ｄ２１〜Ｄ３０）を使い、内容が異なる部分のみを説明する。
「再接続時」とはＣＵ側とＰ機側との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、例えば、カード保持中に電源が起動したとき、Ｐ機側が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、ＣＵ側に電源断が生じた場合である。
ＣＵ側は通信を再開するときに、（ａ）待機中以外の状態での再開である、（ｂ）自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での再開である、または、（ｃ）ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ機側から送信されてきたＳＱＮとが不整合である、か否かを判断し、（ａ）〜（ｃ）のいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、再接続時の制御動作を実行する。
【０４１４】
電源投入時と異なるのは、まず、Ｐ機側が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求コマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＰ機側が受けて初めて再接続されたことをＰ機が認識できるためである。
【０４１５】
次に、電源投入時は、ＣＵ側からＰ機側に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求コマンドを送信し、Ｐ機でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示コマンドで送られてくるＳＱＮ＝０に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「０」にクリアする。
【０４１６】
しかし、再接続時の場合には、Ｐ機側でバックアップしているリカバリデータとＣＵ側で記憶しているデータとが一致しない場合がある。そこで、再接続時にＣＵ側では、リカバリ処理（Ｄ６）を開始した後、リカバリ応答に含まれているＰ機側のリカバリデータ（前回玉関連情報、現在玉関連情報等）の内容に合せて、遊技持球数等の補正を行なう処理を実行する。
【０４１７】
具体的には、Ｐ機側から送られてきたリカバリデータに基づいて、遊技持球数を演算し、記憶している遊技持球数をその演算された新たな遊技持球数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技持球数とＰ機側からリカバリデータとして送信されてきた遊技持球数とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、Ｄ８で通信開始要求コマンドとして遊技持球数補正要求ＯＮ（補正有）をＰ機側へ送信する。また、Ｐ機側から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合にはＤ８で通信開始要求コマンドとしてＳＱＮ補正要求ＯＮ（補正有）をＰ機側へ送信する。また、補正すべき正しい遊技持球数とＳＱＮ（補正後の持球数等）を通信開始要求コマンドに含めてＰ機側へ送信する。
【０４１８】
Ｐ機側は、上記通信開始要求のコマンドを受信し、Ｐ機側でバックアップしていたＳＱＮおよび遊技持球数（現在玉関連情報としての遊技持球数）をＣＵの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、上述した補正すべき正しい遊技持球数とＳＱＮ（補正後の持球数等）に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。
【０４１９】
そして、ＣＵ側では、リカバリ処理（Ｄ６）が終了した段階で、Ｐ機側から送信されてきたチップＩＤをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、ＳＱＮについては、Ｐ機側から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのＳＱＮを継続する。
【０４２０】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理（Ｄ６）を開始した後、通信相手であるＰ機側が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｐ機側から送信されてきたリカバリ応答に含まれている遊技持球数（現在玉関連情報としての遊技持球数）を、一旦保有持球数へ変換する。保有持球数は、前述したように、遊技者所有の遊技用記録媒体（本例の場合、遊技カード）に記録した持球数のことである。そして、遊技カードに保有持球数が記録された後、その遊技カードの保有持球数を使用するべく再プレイボタン２１１を操作し、その保有持球数を遊技持球数に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図７１に示した電源投入時と同様に、ＣＵ側からＰ機側へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｐ機側はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵ側では、ＳＱＮを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＰ機側に送信し、Ｐ機側ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｐ機側では、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップするとともに、現在玉関連情報の各カウンタ（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の値を０クリアする。
【０４２１】
（待機中〜カード挿入時）
次に、図７５及び図７６により、待機中〜カード挿入時のＣＵ側制御動作及びＰ機側制御動作を説明する。なお以下では、以前と同じ状態又は同じ処理については、同符号を付して説明を省略する。
待機中とは、Ｐ機において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいて遊技カードが挿入されておらず、球貸ボタン２１２や再プレイボタン２１１が何ら操作されていない状態のことである。この待機中、Ｐ機側は、遊技停止状態（発射モータ停止状態）（Ｄ５１）となっている。
【０４２２】
この待機中では、まずＣＵ側からＰ機側に対して、加算無（遊技持球数加算要求ＯＦＦ）、減算無（遊技持球数減算要求ＯＦＦ）、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドを送信する動作指示コマンド送信処理（Ｄ３１）が実行される。それを受けたＰ機側では、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可（遊技許可フラグＯＮ）のコマンドをＣＵ側へ送信する動作応答レスポンス送信処理（Ｄ５２）を実行する。
【０４２３】
これに対してＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ３２）でＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータをバックアップし、外部情報出力処理（Ｄ３３）で管理装置への情報送信を行った後、Ｐ機側への次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ３４）においては、ＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータを含むコマンドを送信する。これを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ５３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップするとともに、現在玉関連情報（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ）の各カウンタ値を０クリアする。
【０４２４】
そして、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ５４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可のコマンドをＣＵ側へ送信する。ＣＵ側では、Ｐ機側からのこの動作応答レスポンスを受信する毎に、受信解析処理（Ｄ３５）でＳＱＮ等をバックアップし、外部情報出力処理（図示省略）を行うとともに、Ｐ機側への次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ３４）を繰り返し行う。
【０４２５】
さて、このような状況において、遊技カードがカード投入口２０１に挿入されると、ＣＵ側は、カードリーダライタ２２６にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ２２６が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理（図示省略）が実行される。
【０４２６】
次いでＣＵ側は、カード問合せ処理開始（Ｄ３６）を実行し、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。この状態は、前述のカード受付処理Ｂ２の実行中に相当し、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは保有持球数やカード残高等をたとえばホールコンピュータ８６等の管理装置に問合せて認証している最中であり、この際、そのような状態であることを例えば表示入力装置２０３に表示する。
そしてＣＵ側は、Ｄ３６実行後、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信する動作指示コマンド送信処理（Ｄ３７）を実行する。Ｐ機側では、その動作指示コマンドを受信解析処理（Ｄ５５）で受信解析し、カード保持中ＯＮおよびカード挿入処理中ＯＮを含む制御コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３が挿入されたカードの問合せ中であることを表示装置４１（或いは、操作・表示部７ａでもよい。以下同様）に表示させる制御を行なう。
【０４２７】
その後Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ５６）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋５、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止のデータを含み、大当りや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦ（特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ）の動作応答レスポンスコマンドをＣＵ側へ送信する。大当りや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦ（特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ）とは、具体的には、前述した遊技台状態２コマンドのデータ構成におけるＢｉｔ０〜４がすべて０の状態である。
そしてＣＵ側は、Ｄ５６で送信されたコマンドを受信解析処理（Ｄ３８）で受信解析し、それに対応する外部情報を外部情報出力処理（Ｄ３９）で管理装置に送信する。
【０４２８】
その後ＣＵ側では、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および保有持球数等が確認できた段階で、残高および保有持球数等を確定させ、その確定したカードの残高等を例えば表示入力装置２０３に表示させる制御（持球確定表示）（Ｄ４０）を行なうとともに、確定した保有持球数（例えば５０００）を遊技持球数としてＰ機側へ送信している最中である加算表示中の表示を例えば表示入力装置２０３に表示させる。そして、ＳＱＮ＝ｎ＋６、遊技持球数＝０（更新前遊技持球数）＋５０００（加算要求玉数）＝５０００および保有持球数＝０をバックアップし、この時点で保有持球数の消費を確定させる。なお、ここでは、遊技カードを挿入することにより、自動的に保有持球数の全てが遊技持球数に変換される動作例を説明しているが、前述したように再プレイボタン２１１等を遊技者が操作することによって、保有持球数の遊技持球数への変換が実行される態様としてもよい。
【０４２９】
次にＣＵ側は、動作指示として、加算有（遊技持球数加算要求ＯＮ）、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋６、加算要求玉数＝５０００および例えばカード残高＝７０００を含むコマンドをＰ機側へ送信する動作指示コマンド送信処理（Ｄ４１）を実行する。
Ｐ機側では、Ｄ４１で送信されたコマンド（加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む動作指示コマンド）を受信解析処理（Ｄ５７）で受信解析することにより、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む制御コマンドを遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信する加算中表示処理（Ｄ５８）を実行する。演出制御装置５３は、それを受けて、表示装置４１に遊技持球数として５０００玉を加算中である旨の表示（加算表示中）を行なう。
【０４３０】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ５９）で、ＳＱＮ＝ｎ＋７、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技禁止と、大当りや確変等の状態を示すデータが全てＯＦＦのコマンドをＣＵ側へ送信する。この時点では、遊技持球数がまだ加算終了していないからである。
【０４３１】
その後Ｐ機側は、ＣＵ側からの次の動作指示コマンド（ＳＱＮ＝ｎ＋８）を受けると、これを受信解析処理（Ｄ６０）で受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ６１）で、Ｄ６０で送信された動作指示コマンドに対応する動作応答レスポンスをＣＵ側に送信する。この動作応答レスポンスには、ＳＱＮ＝ｎ＋９が含まれ、遊技球の発射や入賞がまだ無ければ、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５０００、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可のデータが含まれる。
こうして遊技が可能となり、その後（つまり遊技中）は、受信解析処理（Ｄ６０）と動作応答レスポンス送信処理（Ｄ６１）と同様の制御動作が繰り返される。
【０４３２】
（カード残高消費時）
次に、図７７及び図７８により、カード残高消費時のＣＵ側とＰ機側の制御動作を説明する。
カード残高消費時とは、挿入された記録媒体（本例では遊技カード）に記録されているプリペイド残高（球貸度数に相当）を消費するときを意味する。
例として、プリペイド残高が「１０００」（円）で、現時点における遊技持球数が「５０」（個）となっていて、球貸しを行う場合を説明する。
【０４３３】
まずＰ機側では、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ９１）として、ＳＱＮ＝ｎ−１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
これを受けたＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｄ７１）で、加算無（遊技持球数加算要求ＯＦＦ）、加算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０の動作指示コマンドをＰ機側に送信する。
【０４３４】
次に、Ｄ７１で送信されたコマンドを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ９２）でこれを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ９３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
これに対してＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ７２）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（Ｄ７３）で管理装置への情報送信を行う。
【０４３５】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ７４）において、ＳＱＮ＝ｎ＋２等のデータを含むコマンドを送信することになるが、Ｄ７３とＤ７４の間のタイミングで球貸ボタン２１２が押下操作されて球貸し信号が入力されたとすると、以下のようになる。
ＣＵ側においては、１回の貸出操作（球貸操作）により、通常５００円分すなわち遊技球１２５個の貸出を行なう。この例で、ＣＵにおいて球貸ボタン２１２が押下操作された場合、ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技持球数＝５０（更新前遊技持球数）＋１２５（加算要求玉数）＝１７５および残高＝５００（＝１０００−５００）をバックアップする。このように、残高消費は、球貸操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。そして、ＣＵは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５個分引落して遊技持球数に加算している最中であることを例えば表示入力装置２０３に表示させる。
【０４３６】
そしてＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｄ７４）で、動作指示コマンドとして、加算有（遊技持球数加算要求ＯＮ）、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５、および減算要求玉数＝０のコマンド（遊技禁止要求含む）をＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ９４）でその動作指示コマンドを受信解析し、加算要求を拒否するか否かを決定する。具体的には、前述したステップＡ７２の判定結果がＹＥＳとなれば加算要求が拒否され、ＮＯとなれば加算要求は拒否されない。
【０４３７】
そして持球数の加算要求を拒否しない場合、Ｐ機側は、加算可であるとして、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信し、遊技持球数１２５個を加算中であることを例えば操作・表示部７ａの表示で報知する加算中表示処理（Ｄ９５）を実行する。
またＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップするとともに、現在の加算玉数カウンタ０に対して加算要求玉数１２５を加えた１７５の値に加算玉数カウンタの値を更新する。なお、この加算玉数カウンタの更新は、前述したステップＡ７４によって実現される。
【０４３８】
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ９６）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、残高＝５００、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝１７５、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０４３９】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ７５）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（Ｄ７６）で管理装置への情報送信（上記球貸しの情報と、それによる加算玉数の加算の情報を含んでもよい）を行う。次にＣＵ側は、加算確定処理（Ｄ７７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋４、遊技持球数＝１７５（更新前遊技持球数）＋０（加算要求玉数）−０（減算玉数）＝１７５を計算してバックアップするとともに、遊技持球数への加算が確定したことを例えば表示入力装置２０３に表示させる。
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技持球数の確定は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算拒否ＯＦＦのデータ含むもの）を待って確定させる。
【０４４０】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ７８）で、動作指示コマンドとして、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、加算後の遊技持球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ９７）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算後の遊技持球数１７５とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作・表示部７ａにおいて遊技持球数が加算されて１７５になったことを報知する表示を行う。
【０４４１】
そしてＰ機側は、現在の遊技持球数５０に対して加算玉数カウンタの値である１２５を加えた１７５の値に遊技持球数（遊技持球数カウンタの値）を更新し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ９８）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋５、残高＝５００、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝１７５、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０４４２】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ７９）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）で管理装置への情報送信（上記球貸しの情報と、それによる持球数の加算の情報を含んでもよい）を行う。またＣＵ側は、遊技持球数への加算が終了したことを例えば表示入力装置２０３に表示させる。
ここで、上記Ｄ９８で送信されたレスポンスを受信したＣＵ側は、このレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数のデータ（即ち、加算玉数カウンタや減算玉数カウンタの値）がゼロでない場合、ＣＵ側で記憶している遊技持球数のデータを、これら加算玉数や減算玉数のデータで更新する。上記Ｄ９８で送信されたレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数のデータは、前記Ｄ９６からＤ９８の間（即ち、Ｐ機側で球貸しによる遊技持球数の加算処理が行われている間）の遊技持球数の変化量の情報（加算処理間更新情報）である。そしてＣＵ側では、ＣＵ側で記憶している遊技持球数の上記加算処理間更新情報による更新を行った場合、この更新結果（即ち、ＣＵ側で記憶している遊技持球数をもとに算出した遊技持球数の最新値）と、上記Ｄ９８で送信されたレスポンスに含まれる遊技持球数のデータ（即ち、Ｐ機側で算出されＰ機側で記憶されている遊技持球数のデータ）とを比較して整合性の確認を行うようにしてもよい。整合性の確認は、両者が一致すれば整合性がとれているとしてそのまま制御を進行し、両者が不一致であれば整合性がとれていないとして、例えば、ＣＵ側の遊技持球数のデータをＰ機側の遊技持球数のデータに更新する（Ｐ機側に合わせる）遊技持球数補正処理（遊技価値補正処理）を実行することによって行う。
なお、上述したような整合性の確認は、上記Ｄ９８で送信されたレスポンスに限らず、他の動作応答レスポンスが受信されてＣＵ側で遊技持球数の更新を行った場合にも実行するようにしてもよい。
【０４４３】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ８０）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６を含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ９９）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに従って、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信して例えば操作・表示部７ａにおいて遊技持球数の加算終了を報知する表示を行う。
その後は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１００）が行われ、次いでＤ７９、Ｄ８０、及びＤ９９、Ｄ１００と同様の制御動作が繰り返される。
【０４４４】
一方、Ｄ９４で持球数の加算要求を拒否する場合、Ｐ機側は、加算不可であるとして、制御コマンドを演出制御装置５３へ送信し、遊技持球数の加算（即ち球貸し）ができないことを例えば操作・表示部７ａの表示で報知する加算不可表示処理（Ｄ１０１）を実行する。
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１０２）で、加算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、残高＝１０００、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）などのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０４４５】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ７５）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、次いで加算不可表示処理（Ｄ８１）で、遊技持球数への加算ができないことを例えば表示入力装置２０３に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ８２）で、動作指示コマンドとして、通信断要求ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、などのデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１０３）でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１０４）で、通信断可、ＳＱＮ＝ｎ＋５、などのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
その後Ｐ機側は、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを受信すること（即ち、前述の再接続時の制御動作）によって遊技を再開する処理に入る。
【０４４６】
一方、Ｄ１０４で送信されたレスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ８３）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析した後、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを送信すること（即ち、前述の再接続時の制御動作）によって遊技を再開する処理に入る。
【０４４７】
（減算（ワゴンサービス）時）
次に、図７９及び図８０により、減算（ワゴンサービス）時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
遊技場においては、遊技者所有の遊技持球数を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が例えば表示入力装置２０３をタッチ操作し（例えば図５（ｂ）の「注文メニュー」というボタンをタッチ操作し）、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット１５のＩＲ発光ユニット２０５から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。
【０４４８】
図７９は、一例として、遊技持球数が「１０００」ある状態で、使用数「３００」を消費するワゴンオーダー（前記タッチ操作によるワゴンオーダー信号入力）が、Ｄ７３とＤ１１４の間のタイミングで発生した場合を示している。
この場合、ワゴンオーダーが発生するとＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝０、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技持球の使用玉数である「３００」をバックアップする処理を行なう。この段階では、ＣＵは遊技持球数から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「３００」をバックアップするのみである。
そして、ワゴンオーダー発生後の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１１４）で、ＣＵ側は、動作指示コマンドとして、減算有（遊技持球数減算要求ＯＮ）、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝０および減算要求玉数＝３００のデータを含むコマンドを送信する。そして、ＣＵは、減算中である旨の表示を表示入力装置２０３に表示させる。
【０４４９】
Ｐ機側は、減算有の上記動作指示コマンドを受信解析処理（Ｄ１３４）で受信解析し、自身が記憶（バックアップ）している遊技持球数カウンタの値が、減算要求玉数以上であるか否かを比較判定する比較判定処理（Ｄ１３５）を実行する。なお、この比較判定処理は、例えば前述のステップＡ７８で行われ、減算要求玉数以上である場合、このステップＡ７８の判定結果がＮＯになる。
そして、遊技持球数カウンタの値が減算要求玉数以上である場合、Ｐ機側は、減算可であるとして、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信して、例えば操作・表示部７ａに遊技持球数として３００個を減算中である旨を表示する減算表示処理（Ｄ１３６）を行なう。
【０４５０】
またＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉関連情報のデータをバックアップする。そして、減算要求玉数＝３００に従って、現在の減算玉数カウンタ０に対して減算要求玉数３００を加えた３００の値に減算玉数カウンタの値を更新する。なお、この減算玉数カウンタの更新は、前述したステップＡ８０によって実現される。
そしてＰ機側は、現在の遊技持球数１０００から減算玉数カウンタの値である３００を減算した７００の値に遊技持球数（遊技持球数カウンタの値）を更新し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１３７）で、動作応答レスポンスとして、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝７００、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝３００、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０４５１】
そしてＣＵ側では、Ｄ１３７で送信されたレスポンスを受信解析処理（Ｄ１１５）で受信解析し、外部情報出力処理（Ｄ１１６）で管理装置への情報（上記ワゴンオーダーの情報と、それによる遊技持球数の減算の情報を含んでもよい）の送信を行う。次にＣＵ側は、減算確定処理（Ｄ１１７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技持球数＝１０００（更新前遊技持球数）−３００（減算要求玉数）＋０（加算玉数）−０（減算玉数）＝７００を算出し、遊技持球数を「７００」に修正してバックアップする。このように、遊技持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（減算拒否ＯＦＦを含むもの）を待って初めて確定する。
またＣＵ側は、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１累計＝０、および
始動口２累計＝０をバックアップする。
【０４５２】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１１８）で、動作指示コマンドとして、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、減算後の遊技持球数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１３８）でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている減算表示中ＯＮと減算後の遊技持球数７００とを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作・表示部７ａにおいて遊技持球数が減算されて７００になったことを報知する表示を行う。
【０４５３】
そしてＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１３９）で、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋５、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝７００、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）などのデータを含むレスポンスをＣＵ側に返信する。
【０４５４】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ１１９）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）で管理装置への情報（上記ワゴンサービスの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでもよい）の送信を行う。またＣＵ側は、遊技持球数への減算が終了したことを例えば表示入力装置２０３に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１２０）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６などのデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
その後は、Ｄ１１９、Ｄ１２０、及びＤ１３８、Ｄ１３９と同様の制御動作が繰り返される。
【０４５５】
一方、前述のＤ１３５において、遊技持球数カウンタの値が減算要求玉数未満であると判定された場合、Ｐ機側は、減算不可であるとして、減算要求玉数に応じた減算玉数カウンタの更新を実行しない。またこの場合、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１４２）で、減算拒否ＯＮの動作応答レスポンスをＣＵ側に返信する。
これにより、ＣＵ側には、Ｐ機側が減算要求を拒否したために減算要求に基づく更新が行なわれなかったことが通知される。
【０４５６】
そしてＣＵ側では、Ｄ１４２で送信されたレスポンスを受信解析処理（Ｄ１１５）で受信解析し、演算不可表示処理（球数補正処理）（Ｄ１２１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋４をバックアップし、減算要求玉数を「０」に修正してバックアップする。
【０４５７】
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１２２）で、動作指示コマンドとして、減算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、修正後の減算要求玉数のデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１４３）でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１４４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５などのデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
【０４５８】
それを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ１２３）で上記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理（図示省略）で管理装置への情報の送信を行う。またＣＵ側は、遊技持球数の減算によるワゴンサービスができなかったことを例えば表示入力装置２０３に表示させる。
その後ＣＵ側は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１２４）で、動作指示コマンドとして、ＳＱＮ＝ｎ＋６などのデータを含むコマンドをＰ機側へ送信する。
その後は、Ｄ１２３、Ｄ１２４、及びＤ１４３、Ｄ１４４と同様の制御動作が繰り返される。
【０４５９】
以上、説明したように、ＣＵの指示に基づいた遊技持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンスを待って初めて確定する。一方、前述したように、ＣＵの指示に基づいた貯球や持球の消費は、ＣＵが消費を受け付けた時点で確定する。これは、次の理由による。ＣＵがワゴンオーダーなどの遊技持球数の減算処理を受け付けた時点では遊技持球数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＰ機側が受けた時点ではそれまでの遊技に使用されて減算指示に対応する遊技持球数が残っていない場合もある。その場合、ＣＵ側が減算処理を受け付けた時点で確定してしまうと、実際にはＰ機で遊技持球数が残っていないにもかかわらず減算が確定され、矛盾が生じるからである。一方、ＣＵの指示に基づいた貯球や持球の消費は、遊技持球数を加算する更新になるので、Ｐ機に指示コマンドが届くまでに遊技持球数が変動していても問題ないからである。
【０４６０】
（大当り／確変発生時）
次に、図８１及び図８２により、大当り／確変発生時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
一例として、当初の遊技持球数が１０１０であり、遊技中のＰ機側とＣＵ側との間で動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生した場合を説明する。
【０４６１】
まず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１５１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１７２）で上記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）をバックアップするとともに、遊技持球数＝１０１０＋３（加算玉数）−１３（減算玉数）＝１０００を算出して、遊技持球数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、現在玉関連情報（遊技持球数を除く。以下同様）の各カウンタ値を０クリアする。
【０４６２】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝１０００、加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、大入賞口カウンタ＝０、入賞口カウンタ＝０）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。このように、Ｐ機側は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技持球数もＣＵ側へ送信している。その結果、ＣＵ側は、Ｐ機側で記憶している遊技持球数が、ＣＵ側で管理している遊技持球数と一致しているか否かを判定できる
。
【０４６３】
なお、減算玉数カウンタ＝１３は、あくまで説明の便宜上の数値であり、実際にはもっと僅かな数値となる。というのは、パチンコ機は通常１分間に１００個の遊技球を発射し、０．６秒で１個発射する。そして既述したように、ＣＵ側とＰ機側で送受信されるコマンド／レスポンスは、それぞれ０．２秒間隔で送信されるために、前回の送信から今回の送信までの間での実際の減算玉数の増加は０または１となるからである。
【０４６４】
さて、Ｄ１７３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ１５２）で上記コマンドを受信解析し、遊技持球数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を遊技持球数としてバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１３、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝１をバックアップする。また、外部情報出力処理（Ｄ１５３）で、受信した上記レスポンスに対応する情報を管理装置に送信する。
【０４６５】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＤ１７３とＤ１７４の間のタイミング）に、Ｐ機において確変大当りが発生し、現在玉関連情報が、遊技持球数カウンタ＝１１００、加算玉数カウンタ＝１２０、減算玉数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２となったとする。またその後、Ｐ機において大当りが終了して確変がスタートしたとすると、以下のようになる。
ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１５４）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
【０４６６】
Ｐ機側においては、Ｄ１５４で送信されたコマンドを受信解析処理（Ｄ１７４）で受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋３をバックアップするとともに、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝１２０、減算玉数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２、など）をバックアップするとともに、遊技持球数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に遊技持球数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、現在玉関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０４６７】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１７５）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝１１００、加算玉数カウンタ＝１２０、減算玉数カウンタ＝２０、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２、など）、および遊技可、特賞ＯＮ、および確変ＯＮのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、特賞および確変のデータは、前述したように大当りの種類等（特図の変動表示ゲームの結果）を表しており、特賞ＯＮおよび確変ＯＮのデータは、確変大当りになったことを示している。
【０４６８】
次にＣＵ側は、上記レスポンスを受信解析処理（Ｄ１５５）で受信解析し、遊技持球数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に遊技持球数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝１２０、減算玉数累計＝２０、始動口１累計＝２、および始動口２累計＝２をバックアップする。なおこのレスポンスの受信で、ＣＵ側に確変大当りになったことが通知されたことになる。
そのため、ＣＵ側は、次の外部情報出力処理（Ｄ１５６）では、確変大当りになったこを示すデータ（例えば、大当りＯＮ情報、確変ＯＮ情報）を含む情報を管理装置（ホールコンピュータ８６）に送信する。なお、管理装置に送信するこの大当りＯＮ情報、確変ＯＮ情報は、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報（即ち、前記特賞ＯＮおよび確変ＯＮのデータ）によって開始を出力、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報がなくなったら終了を出力する態様（つまり、継続的にデータを出力しない態様）でも良いし、Ｐ機側からのレスポンスのＯＮ情報が続く間は継続的に出力する態様でもよい。
【０４６９】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋４をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１５７）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋４のコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１７６）で上記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋５等をバックアップするとともに、遊技持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在玉関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０４７０】
そして、ここで確変状態（大当り確率を高めた状態）がスタートしたとすると、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１７７）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報（確変情報）を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
上記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ１５８）で上記コマンドを受信解析し、遊技持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（Ｄ１５９）で、受信した上記レスポンスに対応する情報（上記確変情報を含むもの）を管理装置に送信する。
【０４７１】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋６をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１６０）で、Ｐ機側へＳＱＮ＝ｎ＋６の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１７８）で上記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋７等をバックアップするとともに、遊技持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在玉関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０４７２】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１７９）で、ＳＱＮ＝ｎ＋７等のデータに加えて、確変情報を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
上記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ１６１）で上記コマンドを受信解析し、遊技持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（図示省略）で、受信した上記レスポンスに対応する情報（上記確変情報を含むもの）を管理装置に送信する。
【０４７３】
その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋８をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１６２）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋８のコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ１８０）で上記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋９等をバックアップするとともに、遊技持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在玉関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０４７４】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ１８１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋９等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報（確変情報）を含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
その後、これ以降は、Ｄ１６１、Ｄ１６２、及びＤ１８０、Ｄ１８１と同様の制御動作が繰り返される。
【０４７５】
（玉なし検知時）
次に、図８３及び図８４により、玉なし検知時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
玉なし検知時とは、遊技をしている最中に遊技球がなくなったこと（遊技持球数がゼロ）が検知された場合を意味する。一例として、当初の遊技持球数＝２０とする。
まずＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１９１）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ機側へ送信する。
これに対してＰ機側は、上記コマンドを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１８、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、など）をバックアップする。また、遊技持球数＝２０＋３−１８＝５を算出して遊技持球数を修正してバックアップする。また、レスポンス作成後、現在玉関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０４７６】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２０１）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５、加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１８、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、など）、および遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、上記レスポンスを受信解析処理（Ｄ１９２）で受信解析し、遊技持球数＝２０＋３−１８＝５を算出して遊技持球数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１８、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。
【０４７７】
そしてＣＵ側は、上記レスポンスに応じた外部情報出力処理（Ｄ１９３）を実行した後、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１９４）で、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
これに対してＰ機側は、受信解析処理（Ｄ２０２）で上記コマンドを受信解析するが、その後、Ｐ機において、減算玉数カウンタ＝５となったために、遊技持球数＝５−５＝０を算出して遊技持球数カウンタ＝０になったとする。すると、この遊技持球数＝０になった段階で、Ｐ機においては玉なしが検出され、Ｐ機側は、前述したステップＳ２０４、Ｓ２１３の処理によって自動的に発射モータ１７３の駆動を停止させて遊技球を発射できない遊技禁止状態に制御する遊技停止（モータ停止）処理（Ｄ２０３）を実行する。なお、発射停止するのみで、この段階で既に表示装置４１が変動表示中であった場合にはその変動表示を続行する。また、始動口１入賞数カウンタや始動口２入賞数カウンタの値に対応して、保留された始動記憶があれば、その分の変動表示ゲームは実行される。
【０４７８】
そしてＰ機側は、このような玉なしによる遊技禁止状態になったため、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２０４）では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）、遊技不可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０４７９】
ＣＵ側では、それを受けて受信解析処理（Ｄ１９５）で受信解析し、遊技持球数＝５＋０−５＝０を算出して遊技持球数を０に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝５、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝０に修正する。
そしてＣＵ側は、上記レスポンスの情報を反映させた外部情報出力処理（Ｄ１９６）を実行し、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ１９７）で、Ｐ機側へＳＱＮ＝ｎ＋４の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ２０５）で上記コマンドを受信解析し、ＳＱＮ＝ｎ＋５等をバックアップするとともに、遊技持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在玉関連情報の各カウンタ値を０クリアする。
【０４８０】
そしてＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２０６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋５のレスポンスをＣＵ側へ送信する。
上記動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ１９８）で上記コマンドを受信解析し、遊技持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理（図示省略）で上記レスポンスに対応する情報を管理装置に送信し、動作指示コマンド送信処理（Ｄ１９９）でＳＱＮ＝ｎ＋６のコマンドを送信する。
その後、これ以降は、Ｄ１９８、Ｄ１９９、及びＤ２０５、Ｄ２０６と同様の制御動作が繰り返される。
【０４８１】
このように、遊技持球数の主たる管理はＣＵで行なっているが、Ｐ機において遊技持球数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、Ｐ機側における遊技持球数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をＣＵに送信して最終的な遊技持球数「０」をＣＵ側において確定させる。
このように制御する理由は、Ｐ機側において遊技持球数が０になった瞬間に発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０４８２】
たとえば、遊技持球数の主たる管理を行なっているＣＵ側において、Ｐ機側から送られてくる遊技持球数＝０になったときの動作応答レスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な遊技持球数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをＰ機側へ送信し、それを受けて初めてＰ機側において発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技球が発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、Ｐ機側において、遊技持球数が既に「０」になっているのに新たな減算玉数が発生して遊技持球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技持球数が０になったときの発射停止制御のみ、Ｐ機側における遊技持球数に基づいて制御している。
【０４８３】
このように、発射停止制御に代表されるような遊技制御は、Ｐ機自身が記憶している遊技持球数に基づいて行なうために、ＣＵで管理記憶している遊技持球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技持球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０４８４】
（カード返却時）
次に、図８５及び図８６により、カード返却時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
一例として、当初遊技持球数＝５００の状態で、ＣＵ側からＰ機側への動作指示、それに対するＰ機側からＣＵ側への動作応答が繰り返されているなかで、返却ボタン２１３が押下操作された場合を説明する。
【０４８５】
まず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２３１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信し、これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２１１）で、Ｐ機側への動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。
それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ２３２）で上記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２３３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０４８６】
Ｄ２３３で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ２１２）で上記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｄ２１３）で、受信した上記レスポンスに対応する情報を管理装置に送信する。そしてＣＵ側は、また次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ２１４）でＰ機側に動作指示コマンドを送信する。
【０４８７】
そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中（例えばＤ２１３とＤ２１４の間のタイミング）に、返却ボタン２１３が押下操作されて返却信号がＣＵ側に入力されると、以下のようになる。
まずＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２１４）で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。
Ｐ機側では、受信解析処理（Ｄ２３４）で上記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、前述したステップＡ９４の処理により遊技禁止フラグをセットして、発射モータ１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する遊技停止（モータ停止）処理（Ｄ２３５）を実行する。
【０４８８】
次いでＰ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２３６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止可、などのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ送信し、その後、開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｄ２３７）を実行する。
終了待機処理（ウェイト時間設定）（Ｄ２３７）は、既に発射されている球が遊技領域を流下して合流経路（遊技球入口７１）にすべて流れるまでの時間（即ち、浮遊球処理時間）を考慮して、例えば１０秒のウェイト時間を設ける処理である。
【０４８９】
一方、Ｄ２３６で送信された動作応答レスポンスを受けたＣＵ側では、受信解析処理（Ｄ２１５）でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｄ２１６）で、受信した上記レスポンスに対応する情報を管理装置に送信する。その後ＣＵ側は、終了待機処理（Ｄ２１７）で、前記終了待機処理（Ｄ２３７）に対応して、１０秒のウェイト時間を設ける。
【０４９０】
なお、この１０秒のウェイト時間の間においても、Ｐ機側とＣＵ側との間でポーリング（本例では、コマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
即ち、ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２１８）で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ−１の動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。それを受けたＰ機側では、受信解析処理（Ｄ２３９）で上記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２３８）で、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５００、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。そして、このレスポンスをＣＵ側が受信解析処理（Ｄ２１９）で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
【０４９１】
そして、上記ウェイト時間が経過すると、Ｐ機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、Ｄ２３８でなく、Ｄ２４０を実行する。即ち、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２４０）で、例えばＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５００、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝０、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで、「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ機側において遊技持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技持球数（遊技持球数カウンタの値）が、遊技終了時の最終の遊技持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてＣＵ側へ送信されることになる。
【０４９２】
上記Ｄ２４０の動作応答レスポンスを受けたＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ２２０）でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、始動口２入賞数」に応じて、記憶している「遊技持球数、総加算玉数、総減算玉数、始動口１総入賞数、始動口２総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技持球数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の遊技持球数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ機側に遊技持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ機のコストを極力抑えることができる。
【０４９３】
次にＣＵ側は、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を表示入力装置２０３に表示させるクリア表示処理（Ｄ２２１）を実行し、次いで外部情報出力処理（Ｄ２２２）でこの時点の情報を管理装置に送信する。
その後ＣＵ側は、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２２３）で、クリア要求有（クリア要求ＯＮ）、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドをＰ機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」（クリア要求ＯＮ）は、Ｐ機側の遊技持球数の初期化を指示するデータである。
【０４９４】
Ｐ機側では、Ｄ２２３でＣＵ側から送信されてきたコマンドを受信解析処理（Ｄ２４１）で受信解析し、次のクリア表示処理（各種カウンタクリア）（Ｄ２４２）で、このコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む制御コマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３は、それを受けて、例えば操作・表示部７ａにクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。またＰ機側は、Ｄ２４２で、現在玉関連情報及び前回玉関連情報の各種カウンタをクリアする（即ち、値を０にする）。なお、この初期化（各種カウンタのクリア）は、具体的には、前述したステップＡ９８の処理で実現される。
【０４９５】
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２４３）で、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝０、加算玉数カウンタ＝０、減算玉数カウンタ＝５、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵ側へ送信する。
そしてＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ２２４）で上記レスポンスを受信解析し、遊技持球数＝０、保有持球数＝５００をバックアップする。この保有持球数＝５００は、クリア要求直前に受信した遊技持球数である５００を保有持球数に加算した値である。次にＣＵ側は、外部情報出力処理（Ｄ２２５）でこの時点の情報を管理装置に送信する。
【０４９６】
その後ＣＵ側は、バックアップデータクリア処理（持球数記録）（Ｄ２２６）で、バックアップデータをクリアし、挿入されている遊技カードに保有持球数＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばＳＱＮ＝ｍ＋１、遊技持球数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦのコマンドをＰ機側へ送信する。
なお、保有持球数を直接カードに記録するのではなくて、管理装置（ホールコンピュータ８６、或いは持球管理装置８５など）にて当該カードのカードＩＤに対応付けて保有持球数を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している遊技持球数と挿入されている当該カードのカードＩＤとを管理装置へ送信し、管理装置にて受信したカードＩＤに対応付けて記憶している保有持球数を検索し、その保有持球数をＣＵが記憶している遊技持球数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。
【０４９７】
なおこの例では、ＣＵ側は、返却ボタン２１３の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技持球数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン２１３の操作に基づいた信号に限られない。
例えば、遊技の開始時には指紋認証部２２３による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部２２３により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部２２３による認証を必須とし、指紋認証部２２３により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合、「遊技終了を要求する信号」には、指紋認証部２２３で検出される指紋情報が含まれる。
【０４９８】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等（例えばホールコンピュータ８６）から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン２１３の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０４９９】
（ガラス枠開放時）
次に、図８７及び図８８により、ガラス枠開放時（ガラス枠５のロックを解除して開放するとき）のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
まず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２７１）で例えばＳＱＮ＝ｎ−１の動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２５１）で、ガラス枠５の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ機側へ送信する。
【０５００】
それを受けたＰ機側は、受信解析処理（Ｄ２７２）で上記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２７３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技持球数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。
これに対してＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ２５２）で上記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理（Ｄ２５３）でこの時点の情報を管理装置に送信する。その後ＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２５４）で、ＳＱＮ＝ｎ＋２の次の動作指示コマンドをＰ機側へ送信することになるが、このタイミング（即ち、Ｄ２５３とＤ２５４の間のタイミング）で、遊技店の店員が所持しているリモコンを操作してガラス枠５のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ発光ユニット２０５に送信した（即ち、ガラス枠開放信号入力があった）とすると、以下のようになる。なお、このようなリモコン操作は、例えばＰ機において遊技領域に打込まれた遊技球が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に行われる。
【０５０１】
上記赤外線信号を受けたＩＲ発光ユニット２０５は、受信した赤外線信号に含まれるガラス枠開放信号を制御部２３０へ入力する。そのガラス枠開放信号入力を受けたＣＵ側（制御部２３０）は、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ２５４）で、遊技を停止させるための禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）、ガラス開要求無（ガラス扉開放要求ＯＦＦ）、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ機側へ送信する。つまり、ガラス枠５を実際に開放する前にまずＰ機側において発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をＰ機側へ送る。
【０５０２】
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｄ２７４）で上記コマンドを受信解析し、禁止要求有（遊技禁止要求ＯＮ）のコマンドデータに従って、遊技停止（モータ停止）処理（Ｄ２７５）で発射モータ１７３の駆動を停止させて発射停止状態（遊技禁止状態）に制御する（前述のステップＡ９４）。次に、Ｐ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２７６）で、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。
上記Ｄ２７６で送信されたレスポンスを、ＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ２５５）で受信解析し、次の外部情報出力処理（Ｄ２５６）でこの時点の情報を管理装置に送信する。
【０５０３】
そしてＣＵ側では、前述のＤ２５４で禁止要求有を含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信し、そのレスポンスを受信した後、前述の浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウェイト時間を設ける開放待機処理（ウェイト時間設定）（Ｄ２５７）を実行し、このウェイト時間が経過するまで、ＣＵ側はＰ機側に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリング（Ｄ２５８、Ｄ２５９及びＤ２７８、Ｄ２７９で示すコマンド／レスポンスの送受信）を継続する。
【０５０４】
そして、１０秒のウェイト時間が経過した段階で、ＣＵ側は動作指示コマンド送信処理（ガラス枠開放要求）（Ｄ２６０）を実行する。このＤ２６０では、ガラス枠５のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有（ガラス扉開放要求ＯＮ）、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎのデータを含む動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
【０５０５】
そして、上記Ｄ２６０で送信されたコマンドを受信したＰ機側は、ガラス開要求（ガラス扉開放要求）を拒否しない場合（前述のステップＡ１０２の判定結果がＮＯになる場合）には、ガラス枠開放機構駆動処理（Ｄ２８０）で、ガラス枠開放ソレノイド（第１枠開放ソレノイド１２７）を励磁してガラス枠５のロックを解除してガラス枠５を開放する制御（前述のステップＡ１０５）を実行するとともに、ガラス扉開発生中のビット（前述のステップＡ１５８で送信されるガラス扉コマンドのデータ）をＯＮ（ガラス枠開放を示す値）にし、以降、ガラス枠５（ガラス扉）が閉じるまで（即ち、第１枠開放スイッチ１２５の検出信号がオフするまで）、このガラス扉開発生中のビットをＯＮのまま維持する。
次にＰ機側は、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ２８１）で、ガラス開拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、遊技禁止、およびガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。
【０５０６】
これに対してＣＵ側は、受信解析処理（Ｄ２６１）で上記レスポンスを受信解析し、ガラス開要求が拒否されなかった場合には、次いで枠開放処理（Ｄ２６２）を実行する。枠開放処理（Ｄ２６２）は、Ｄ２６０で送信したガラス開要求のコマンドがＰ機側で拒否されなかった場合（即ち、ガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこない場合）、ガラス枠５は開放されたと判断し、以降、動作指示コマンドとして、ガラス開要求無を含むコマンドをＰ機側へ送信するための処理である。
この際、Ｐ機側では、上記Ｄ２６２に対応して、ガラス枠開放中のレスポンスの設定等を行うガラス枠開放処理（Ｄ２８２）が実行される。
そして、これ以降は、ガラス枠開放が終了するまで、Ｄ２６３、Ｄ２６４及びＤ２８３、Ｄ２８４で示すコマンド／レスポンスの送受信が繰り返され、このガラス枠開放中は、外部情報出力処理（Ｄ２６５）でＣＵ側から管理装置へガラス枠が開放中であることを示すガラス枠開放信号が出力される。
【０５０７】
一方、Ｄ２６０で送信された動作指示コマンドのガラス枠開放要求が、Ｐ機側で拒否された場合には、Ｐ機側は、ガラス開拒否ＯＮのデータを含むレスポンスをＣＵ側へ返信する。そして、このレスポンスを受信したＣＵ側は、ガラス枠開放不可情報表示処理（Ｄ２６６）で、ガラス枠を開放することができないことを報知する表示を例えば表示入力装置２０３で行う制御を実行後、次の動作指示コマンド送信処理（Ｄ２６７）を実行する。
なお本例では、前述した浮遊玉処理待ち時間（例えば、１０秒のウェイト時間）を、ＣＵ側で計測（計時）しているが、この計測はＰ機側で行ってもよい。このような時間の計測は、ＣＵ側で行ってもよいし、Ｐ機側で行ってもよい。前述したカード返却時のＤ２３７のウェイト時間も同様である。
【０５０８】
また、本例のガラス枠開放時の制御動作では、遊技禁止要求の動作指示コマンドと、ガラス枠開放要求の動作指示コマンドとを、別のコマンドとして、Ｄ２５４とＤ２６０で異なるタイミングで送信しているが、このような態様に限定されない。例えば、ガラス枠開放信号入力があった時点の次の動作指示コマンド送信処理において、遊技禁止要求とガラス枠開放要求の両者を含む動作指示コマンドを、ＣＵ側からＰ機側へ送信する態様（遊技禁止要求とガラス枠開放要求を一度に送信する態様）でもよい。この場合、上記ウェイト時間は例えばＰ機側で計時し、上記コマンド（遊技禁止要求及びガラス枠開放要求を含むコマンド）の受信からこのウェイト時間が経過したときに、ガラス枠を開放させる制御（ガラス枠開放機構駆動処理）を行うようにすればよい。
また、前面枠４の開放時の制御動作については、以上説明したガラス枠開放時と同様であるので、説明を省略する。
【０５０９】
（ＣＵデータ到達後電断発生時）
次に、図８９及び図９０により、ＣＵデータ到達後電断発生時時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
なお、ＣＵデータ到達後電断発生時とは、加減算データに関する動作応答レスポンス到達後のＣＵ側での電源断発生時を意味する。また以下では、一例として、当初の遊技持球数＝５２０として説明する。
【０５１０】
まず、Ｐ機側が、先にＣＵ側から送信された動作指示コマンド（図示省略）に対し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ３１１）で、例えばＳＱＮ＝ｎ−１、及び現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５２０、など）のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（Ｄ２９１）で、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｄ３１２）で上記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ３１３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、及び現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５００、加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、など）の加減算データを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。ここで遊技持球数カウンタの値は、５２０＋３−２３＝５００という演算によって算出されたものである。
【０５１１】
そして、上記Ｄ３１３で送信されたレスポンスがＣＵ側に到達し、ＣＵ側が受信解析処理（Ｄ２９２）で当該レスポンスを受信解析し、このレスポンスに従い、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技持球数＝５００に修正する。その後、ＣＵ側が外部情報出力処理（Ｄ２９３）を実行した後、次の動作指示コマンド送信処理を実行する前に、ＣＵで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。
【０５１２】
即ち、上記電源断発生により、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側へ送信されなくなるため、Ｐ機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したＤ３０の遊技終了処理と同様に、４秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、発射モータ１７３の駆動を停止して発射停止状態（遊技禁止状態）にする遊技停止（モータ停止）処理（Ｄ３１４）を実行する。なおこの際、Ｐ機側では、前回の加減算データを含む動作応答レスポンスをＤ３１３で送信した後における加減算データ及び始動口回数（始動口入賞数）を現在玉関連情報記憶領域（遊技持球数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタなど）に累積記憶する処理はタイマ割込みの周期で実行され、電源断になる前には、図９０にＤ３１５で示すように、最新の現在玉関連情報がバックアップ（記憶保持）される。例えば、加算玉数＝６、減算玉数＝３６であった場合、遊技持球数＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその遊技持球数＝４７０が記憶保持される。
【０５１３】
次に、その後ＣＵにおいて電源断が復旧して起動すると、再接続時の場合（図７３及び図７４）と同様に、ＣＵ側では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｄ２９４）、受信情報バックアップ処理（Ｄ２９５）、認証要求コマンド送信処理（Ｄ２９６）、受信情報バックアップ処理（Ｄ２９７）、リカバリ要求コマンド送信処理（Ｄ２９８）、リカバリ処理（Ｄ２９９）、外部情報出力処理（Ｄ３００）などが実行され、Ｐ機側では、チップＩＤ取得処理（Ｄ３１６）、機器情報応答レスポンス送信処理（Ｄ３１７）、認証応答レスポンス送信処理（Ｄ３１８）、リカバリデータ（バックアップデータ）取得処理（Ｄ３１９）、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｄ３２０）などが実行される。
【０５１４】
なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｄ３２０）で送信されるリカバリデータは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数関連情報（加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１）、現在玉数関連情報（遊技持球数カウンタ＝４７０、加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２）である。
【０５１５】
またＣＵ側では、リカバリ処理（Ｄ２９９）で、通信相手が同じでありかつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、上記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。
具体的には、遊技持球数＝５００（ＣＵの遊技持球数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０５１６】
（ＣＵ動作指示到達前電断発生時）
次に、図９１及び図９０により、ＣＵ動作指示到達前電断発生時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。なお、図９１はＣＵ側制御動作を示し、Ｐ機側制御動作は、前述したＣＵデータ到達後電断発生時（図９０）と同じである。
ＣＵ動作指示到達前電断発生時とは、動作指示コマンド到達前のＣＵ側における電源断発生時を意味する。
【０５１７】
まず、Ｐ機側が、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ３１１）で、例えばＳＱＮ＝ｎ−１、及び現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５２０、など）のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してＣＵ側は、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示コマンド送信処理（図示省略）で、ＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンドをＰ機側へ送信する。
Ｐ機側は、受信解析処理（Ｄ３１２）で上記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理（Ｄ３１３）で、ＳＱＮ＝ｎ＋１、及び現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５００、加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、など）の加減算データを含む動作応答レスポンスをＣＵ側へ送信する。
【０５１８】
そして、上記Ｄ３１３で送信されたレスポンスがＣＵ側に到達し、ＣＵ側が、このレスポンスに従い、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技持球数＝５００に修正する。次にＣＵ側が、動作指示コマンド送信処理（Ｄ３３１）でＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示コマンドの送信を実行したが、そのコマンドがＰ機側に到達せず、次の動作指示コマンド再送信処理（Ｄ３３２）、さらに次の動作指示コマンド再々送信処理（Ｄ３３３）で、同じコマンド（ＳＱＮ＝ｎ＋２）を送信したがＰ機側に到達せず、その直後にＣＵで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。
【０５１９】
即ち、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側へ未到達でＣＵの電源断が発生したため、Ｐ機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したＤ３０の遊技終了処理と同様に、４秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、発射モータ１７３の駆動を停止して発射停止状態（遊技禁止状態）にする遊技停止（モータ停止）処理（Ｄ３１４）を実行する。また、図９０にＤ３１５で示すように、最新の現在玉関連情報がバックアップ（記憶保持）される。
【０５２０】
次に、その後ＣＵにおいて電源断から復旧して起動すると、再接続時の場合（図７３及び図７４）と同様に、ＣＵ側では、機器情報要求コマンド送信処理（Ｄ３３４）、受信情報バックアップ処理（Ｄ３３５）、認証要求コマンド送信処理（Ｄ３３６）、受信情報バックアップ処理（Ｄ３３７）、リカバリ要求コマンド送信処理（Ｄ３３８）、リカバリ処理（Ｄ３３９）、外部情報出力処理（Ｄ３４０）などが実行され、Ｐ機側では、チップＩＤ取得処理（Ｄ３１６）、機器情報応答レスポンス送信処理（Ｄ３１７）、認証応答レスポンス送信処理（Ｄ３１８）、リカバリデータ（バックアップデータ）取得処理（Ｄ３１９）、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｄ３２０）などが実行される。
【０５２１】
なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理（Ｄ３２０）で送信されるリカバリデータは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数関連情報（加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝２３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１）、現在玉数関連情報（遊技持球数カウンタ＝４７０、加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝２、始動口２入賞数カウンタ＝２）である。
【０５２２】
またＣＵ側では、リカバリ処理（Ｄ３３９）で、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＰ機側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮの方が１つ進んでいるため、上記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技持球数＝５００（ＣＵの遊技持球数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０５２３】
（ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時）
次に、図９２の上段により、ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時時のＣＵ側及びＰ機側制御動作の一例を説明する。当初の遊技持球数＝５２０とする。
ＣＵ要求動作無のコマンド未到達時とは、ＣＵからの動作指示コマンド（要求動作無）がＰ機に未到達の場合を意味する。
なお、図９２では、左側にＣＵ側の制御動作（処理内容）や送信データ等を、右側にＰ機側の制御動作や送信データ等を、上から下に向かって時系列に並べて記載しており、送信データ等の記載部分に符号Ｄ（Ｄ３５１、Ｄ３５２等）を付している（後述する図９３、図９４も同様）。
【０５２４】
まずＣＵ側は、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンド（Ｄ３５１）をＰ機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがＰ機側に到達しない場合、ＣＵ側は、レスポンスがないまま１秒間経過すると、前述の監視タイマの機能（前述のＤ１１のコマンド再送信処理の機能）によって、Ｄ３５１と同じ内容の動作指示コマンド（Ｄ３５２）をＰ機側に送信する。
【０５２５】
なおこの際、Ｐ機側では、動作指示コマンドが到達しないため、現在玉関連情報のバックアップクリア処理は行われない。即ち、Ｐ機側は、ＣＵ側からの動作指示コマンドを受信することにより、現在玉関連情報記憶領域（現在玉関連情報の各カウンタ値の記憶領域）に記憶されている加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、及び始動口２入賞数のデータを、前回玉関連情報記憶領域（前回玉関連情報の各カウンタ値の記憶料理機）に、前加算玉数、前減算玉数、前始動口１入賞数、及び前始動口２入賞数としてバックアップ記憶させ、その後現在玉関連情報記憶領域に記憶されている加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、及び始動口２入賞数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行なう。しかしこの場合、ＣＵ側からの動作指示コマンドがＰ機側に未到達であるため、Ｐ機側では、このバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、Ｐ機側は、例えば入賞による加算玉数、或いは発射による減算玉数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。
【０５２６】
なお、再送信されたＤ３５２のコマンドも到達しなかった場合には、Ｐ機側からのレスポンスがＣＵ側に返信されないために、前述のＤ１２と同様に、ＣＵ側は同じ動作指示コマンド（ＳＱＮ＝ｎ）について２回目の再送信を行なう。
そして、再送信されたＤ３５２のコマンド（或いは、２回目の再送信で送信された同じコマンド）が到達し、このコマンド到達時点までの現在玉関連情報の値（前述したように累積加算された値）が、例えば加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。すると、上記到達したコマンドに対してＰ機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。即ち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、及び前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、など）をバックアップし、また、遊技持球数＝５２０＋６−３６＝４９０を算出して遊技持球数を修正してバックアップする（Ｄ３５３）。また、レスポンス作成後、現在玉関連情報（遊技持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０５２７】
次いでＰ機側は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝４９０、加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝０、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）のデータを含む動作応答レスポンス（Ｄ３５４）をＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、上記レスポンス（Ｄ３５４）を受信解析し、遊技持球数＝５２０＋６（加算玉数）−３６（減算玉数）＝４９０を算出して遊技持球数を修正してバックアップする（Ｄ３５５）。
【０５２８】
（ＣＵ加算要求コマンド未到達時）
次に、図９２の下段により、ＣＵ加算要求コマンド未到達時時のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
ＣＵ加算要求コマンド未到達時とは、ＣＵ側からの動作指示コマンド（加算要求有り）がＰ機に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の遊技持球数＝５２０とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数＝１２５とする。
【０５２９】
まずＣＵ側は、動作指示として、加算要求有り、減算無、ＳＱＮ＝ｎ、及び加算要求玉数＝１２５のデータを含む動作指示コマンド（Ｄ３６１）をＰ機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがＰ機側に到達しない場合、ＣＵ側は、前述したようにＤ３６１と同じ内容の動作指示コマンド（Ｄ３６２）を２回までＰ機側に再送信する。
この際、動作指示コマンドの未到達期間においてＰ機側は、前述したように、現在玉関連情報のバックアップクリア処理は行われず、例えば入賞による加算玉数、或いは発射による減算玉数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。
【０５３０】
そして、再送信されたＤ３６２のコマンド（或いは、２回目の再送信で送信された同じコマンド）が到達し、このコマンド到達時点までの現在玉関連情報の値（前述したように累積加算された値）が、例えば加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１となっていたとする。すると、上記到達したコマンドに対してＰ機側は、加算要求有り（加算要求玉数＝１２５）を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。即ち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、及び前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、など）をバックアップし、また、遊技持球数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出して遊技持球数を修正してバックアップする（Ｄ３６３）。また、レスポンス作成後、現在玉関連情報（遊技持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０５３１】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝６１５、加算玉数カウンタ＝６、減算玉数カウンタ＝３６、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝１、など）のデータを含む動作応答レスポンス（Ｄ３６４）をＣＵ側へ送信する。
ＣＵ側では、上記レスポンス（Ｄ３６４）を受信解析し、遊技持球数＝５２０＋１２５（加算要求玉数）＋６（加算玉数）−３６（減算玉数）＝６１５を算出して遊技持球数を修正してバックアップする（Ｄ３６５）。
【０５３２】
（Ｐ機レスポンス未到達時１）
次に、図９３により、Ｐ機レスポンス未到達時１のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
Ｐ機レスポンス未到達時１とは、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（要求動作無に対する応答）がＣＵ側に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の遊技持球数＝５２０とする。
【０５３３】
まずＣＵ側は、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎの動作指示コマンド（Ｄ３７１）をＰ機側へ送信する。このＤ３７１のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在玉関連情報の値が、例えば加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。すると、上記到達したコマンドに対してＰ機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。即ち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、及び前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、など）をバックアップし、また、遊技持球数＝５２０＋３−１３＝５１０を算出して遊技持球数を修正してバックアップする（Ｄ３７２）。また、レスポンス作成後、現在玉関連情報（遊技持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０５３４】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝５１０、加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｄ３７３）をＣＵ側へ送信する。
ところが、このＤ３７３のレスポンスがなんらかの原因でＣＵ側に到達しなかった場合、ＣＵ側は、前述したようにＤ３７１と同じ内容（ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｄ３７４）を２回までＰ機側に送信する。
【０５３５】
そして、このコマンド（Ｄ３７４）が１回目の再送信でＰ機側に到達したとすると、これを受けてＰ機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ機側は、ＣＵ側へ送信した動作応答レスポンスがＣＵ側に到達していないことによる再送であると判断し（前述のステップＡ３４で判定結果がＮＯとなり）、次の処理を行う。
即ち、現在玉関連情報（今回玉関連情報）のデータ（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタなどの各カウンタの値）を前回玉関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理（前述のステップＡ１８８、Ａ１８９）の前に、前回玉関連情報のデータを現在玉関連情報のデータに累積加算する（前述のステップＡ１７２、Ａ１７４、Ａ１７７、Ａ１７９等）。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス（Ｄ３７６）を作成して送信する（前述のステップＡ１７３、Ａ１７５、Ａ１７６、Ａ１７８、Ａ１８０等）。
【０５３６】
この場合具体的には、上記累積加算の結果、Ｐ機側で前回玉関連情報としてバックアップされるデータ（Ｄ３７５）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１であり、例えば、前加算玉数＝３＋３＝６、前減算玉数＝１３＋８＝２１、前始動口１入賞数＝１＋０＝１、前始動口２入賞数＝０＋１＝１となる。また、Ｐ機側でバックアップされる遊技持球数のデータは、遊技持球数＝５２０＋６−２１＝５０５になる。そして、動作応答レスポンス（Ｄ３７６）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技持球数＝５０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口１入賞数＝１、始動口２入賞数＝１のデータを含むものになる。
なお、Ｐ機側では、上記動作応答レスポンス（Ｄ３７６）を作成した後（前述したフローチャートでは、送信した後）に、現在玉関連情報（遊技持球数除く）のデータを０クリアする（前述のステップＡ１８９）。
【０５３７】
さて、上記動作応答レスポンス（Ｄ３７６）がＣＵ側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図９３のように、このレスポンスもＣＵ側に到達しない場合には、次のようになる。
即ち、ＣＵ側では、再度同じ内容（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｄ３７７）をＰ機側へ送信する。
【０５３８】
それを受けたＰ機側では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵ側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ機側では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶（Ｄ３７８）を行ない、動作応答レスポンス（Ｄ３７９）を作成してＣＵ側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技持球数＝４８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口１入賞数＝２、始動口２入賞数＝２のデータを含むものをＣＵ側へ送信する。
【０５３９】
そして、この動作応答レスポンスがＣＵに到達したとすると、ＣＵ側では、遊技持球数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に遊技持球数を修正したデータ（Ｄ３８０）を記憶する処理を行なう。
【０５４０】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｐ機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技持球数及び始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。特に、図９３の例は、Ｐ機側からの動作応答レスポンスが２回未達であった場合であり、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０５４１】
（Ｐ機レスポンス未到達時２）
次に、図９４により、Ｐ機レスポンス未到達時２のＣＵ側及びＰ機側制御動作を説明する。
Ｐ機レスポンス未到達時２とは、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算要求有りに対する応答）が未到達の場合である。
一例として、当初の遊技持球数＝５２０とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数＝１２５とする。
【０５４２】
まずＣＵ側は、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５の動作指示コマンド（Ｄ３８１）をＰ機側へ送信する。このＤ３８１のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在玉関連情報の値が、例えば加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０となっていたとする。すると、上記到達したコマンドに対してＰ機側は、加算要求玉数＝１２５を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。即ち、ＳＱＮ＝ｎ＋１、及び前回玉関連情報（加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、など）をバックアップし、また、遊技持球数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して遊技持球数を修正してバックアップする（Ｄ３８２）。また、レスポンス作成後、現在玉関連情報（遊技持球数を除く）の各カウンタ値を０クリアする。
【０５４３】
次いでＰ機側は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現在玉関連情報（遊技持球数カウンタ＝６３５、加算玉数カウンタ＝３、減算玉数カウンタ＝１３、始動口１入賞数カウンタ＝１、始動口２入賞数カウンタ＝０、など）、のデータを含む動作応答レスポンス（Ｄ３８３）をＣＵ側へ送信する。
ところが、このＤ３８３のレスポンスがなんらかの原因でＣＵ側に到達しなかった場合、ＣＵ側は、前述したようにＤ３８１と同じ内容（ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｄ３８４）を２回までＰ機側に送信する。
【０５４４】
そして、このコマンド（Ｄ３８４）が１回目の再送信でＰ機側に到達したとすると、これを受けてＰ機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ機側は、ＣＵ側へ送信した動作応答レスポンスがＣＵ側に到達していないことによる再送であると判断し、Ｐ機レスポンス未到達時１の場合と同様に、次の処理を行う。
即ち、現在玉関連情報（今回玉関連情報）のデータを前回玉関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回玉関連情報のデータを現在玉関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス（Ｄ３８６）を作成して送信する。
但し、受信したコマンド（Ｄ３８４）に加算要求玉数＝１２５が含まれているが、この加算要求玉数に基づいた遊技持球数の加算更新は行なわない。同じ加算要求に対して加算更新を重複して実行しないためである。
【０５４５】
この場合具体的には、上記累積加算の結果、Ｐ機側で前回玉関連情報としてバックアップされるデータ（Ｄ３８５）は、ＳＱＮ＝ｎ＋１であり、例えば、前加算玉数＝３＋３＝６、前減算玉数＝１３＋８＝２１、前始動口１入賞数＝１＋０＝１、前始動口２入賞数＝０＋１＝１となる。また、Ｐ機側でバックアップされる遊技持球数のデータは、遊技持球数＝６３５＋３−８＝６３０になる。そして、動作応答レスポンス（Ｄ３８６）は、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技持球数＝６３０、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口１入賞数＝１、始動口２入賞数＝１のデータを含むものになる。
なお、Ｐ機側では、上記動作応答レスポンス（Ｄ３８６）を作成した後に、現在玉関連情報（遊技持球数除く）のデータを０クリアする。
【０５４６】
さて、上記動作応答レスポンス（Ｄ３８６）がＣＵ側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図９４のように、このレスポンスもＣＵ側に到達しない場合には、次のようになる。
即ち、ＣＵ側では、再度同じ内容（加算要求有り、ＳＱＮ＝ｎ）の動作指示コマンド（Ｄ３８７）をＰ機側へ送信する。
【０５４７】
それを受けたＰ機側では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵ側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ機側では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶（Ｄ３８８）を行ない（但し、今回の加算要求に応じた遊技持球数の加算更新は行わない）、動作応答レスポンス（Ｄ３８９）を作成してＣＵ側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技持球数＝６１０、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口１入賞数＝２、始動口２入賞数＝２のデータを含むものをＣＵ側へ送信する。
【０５４８】
そして、この動作応答レスポンスがＣＵに到達したとすると、ＣＵ側では、遊技持球数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、その６１０に遊技持球数を修正したデータ（Ｄ３９０）を記憶する処理を行なう。
【０５４９】
このように、先に送信した動作応答がＣＵ側に到達しなかったときには、Ｐ機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。しかも、ＣＵ側からの動作指示コマンドが加算要求玉数データを含む加算要求有りのコマンドであっても、このコマンドが再受信された際には、その加算要求玉数分の遊技持球数の加算更新を実行しないので、同じ加算要求に対して遊技持球数が誤って複数回加算更新されてしまう不具合が防止される。したがって、加算要求有りの動作指示コマンドである場合でも、遊技持球数及び始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。
【０５５０】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施例の遊技システムは、媒体制御ユニット（ＣＵ；カードユニット１５）が、遊技機（Ｐ機；パチンコ機１）との間で通信を行って、遊技機の状態（遊技状態含む）に関連する遊技情報、及び遊技価値に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行い、少なくとも前記遊技情報は、媒体制御ユニットから外部の管理装置（例えば、ホールコンピュータ８６）へ出力可能である。つまり、遊技情報及び遊技価値情報の管理及び遊技情報の外部出力を媒体制御ユニットが行う。このため、遊技機のコストアップを伴うことなく、確実な情報の管理を行うことができる。
【０５５１】
なお従来であると、遊技開始時にＣＵに挿入されたカードには、遊技終了時（精算時）に最終的な遊技価値の情報が記録されるまで、この情報が書き換えられることはなく、例えば遊技中や遊技終了時に遊技機とＣＵとの間の通信に異常を来していた場合、遊技機から送信される最終的な遊技価値の情報がＣＵに到達せず、結果的に今回の遊技における遊技価値の加減算が、カードに記録されている遊技価値の情報に反映されないこととなってしまい、遊技者に損害を与える虞が大いにあると考えられる。
また、そもそも遊技機の設置から撤去までの期間は現在では非常に短期間になっており、新機種を発売する毎に遊技機に遊技価値の管理機能を有するクレジット制御装置を設けることは、結果的に遊技機１台の単価が高くなる、即ち、個々の遊技機のコストアップにつながる。
【０５５２】
さらに、封入式遊技機に従来の外部情報出力の構成を適用すると（即ち、封入式遊技機から管理装置へ外部情報を出力する構成を採用すると）、上記のように遊技機とＣＵに通信異常が発生していた場合、ＣＵに送信されて記録される情報と、管理装置へ出力される遊技情報（不正情報等含む）や遊技価値情報との整合がとれないことが考えられ、遊技者や遊技店に甚大な被害を与える恐れが大いに考えられるし、正確な遊技価値情報、遊技情報の管理ができなくなるという問題も発生する。
【０５５３】
ところが、本実施例の構成であれば、遊技価値情報及び遊技情報の更新記憶を遊技中においても適宜実行する管理機能をＣＵが有するため、遊技機とＣＵとの間の通信異常が発生した場合でも、ＣＵにはほぼ最新の情報が記憶されており、これをカードに記録されている遊技価値或いは有価価値の情報に反映させることにより、遊技者に大きな損害を与えることを防止できる。特に本実施例では、前述のステップＳ５１等の処理により、遊技機とＣＵとの間に通信異常が発生すると遊技が実行できなくなり、また前記通信異常が発生している状態では遊技を開始することもできない構成となっているため、前記通信異常が発生した場合には、遊技価値（本例では、遊技持球数）がそれ以降変化することが阻止され、ＣＵに記憶されている遊技価値の情報がほぼ最新の正確な情報となり、遊技者に与える損害の可能性や損害の程度を極めて僅かに抑制できる。
【０５５４】
また、遊技機に上記管理機能を設ける必要がなく、上述したクレジット制御装置のような装置を遊技機に設ける必要もないため、遊技機の構成が簡素化されて遊技機のコストダウンが図れ、短期間で遊技機を新機種に入れ替えることによる遊技店の経済的負担を格段に低減できる。
また本例は、外部情報（少なくとも遊技情報であり、さらに遊技価値情報が含まれてもよい）を遊技中においても遊技機から適宜受信して更新記憶し、管理装置（例えば、ホールコンピュータ８６、持球管理装置８５）に適宜送信する機能をＣＵが備えている。このため、遊技機がこの外部情報を管理装置に送信する機能やそのための部品（端子板など）を省略して遊技機の構成をさらに簡素化することもできるし、遊技機も外部情報を管理装置に送信する機能を残した場合でも、ＣＵから送信される外部情報を管理装置において優先して採用するようにすれば、ＣＵに送信されてＣＵで記録される情報と、管理装置へ出力されて管理装置で記録される情報との整合がとれないという不具合を防止することができる。
【０５５５】
また本例では、ＣＵ（媒体制御ユニット）が、所定情報（コマンド）を遊技機に対して送信してから、所定時間経過までに遊技機からの前記所定情報に対する応答情報（レスポンス）がＣＵで受信されない場合には、ＣＵが前記所定情報を前記遊技機に対して再送信可能である。特に本例の場合には、前述したＤ１１のコマンド再送信処理、Ｄ１２のコマンド再々送信処理によって、２回まで同じ所定情報が送信される。これにより、ノイズ等によってＣＵからの所定情報が遊技機に一時的に到達しない不具合が発生した場合でも、前記再送信により所定情報が遊技機に到達すれば、遊技機とＣＵ間の正常な通信状態（ひいては、ＣＵで正常に情報を更新管理している状態、さらに遊技機での正常な遊技状態）を保持継続できる。
なお、この発明概念は、次のように記述できる。
前記媒体制御ユニットが、所定情報を前記遊技機に対して送信してから、所定時間経過までに前記遊技機からの前記所定情報に対する応答情報が前記媒体制御ユニットで受信されない場合には、前記媒体制御ユニットが前記所定情報を前記遊技機に対して再送信可能であることを特徴とする遊技システム。
【０５５６】
また本例では、例えば図９３及び図９４で説明したように、遊技機がＣＵから所定情報（コマンド）を受信し、この所定情報に対する応答情報（レスポンス）を送信した後に、遊技機がＣＵから受信した情報が前回受信した所定情報と同じものであった場合には、遊技機は前回送信した応答情報と同種の応答情報を送信する構成であり、その際に、それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報を送信する。ここで、「同種の応答情報」とは、それまでに進行した遊技により変化するデータを除くデータ（例えば、ＳＱＮの値や、各フラグの値など）が同じである応答情報である。また、「それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報」とは、それまでに進行した遊技によって変化させるべきデータ（例えば、遊技価値情報のデータ、具体的には、遊技持球数、加算玉数、及び減算玉数のデータ）を変化後の値に更新した応答情報を意味する。
本例は、この構成であることによって、次の効果を実現する。即ち、ノイズ等によって遊技機からの応答情報（レスポンス）が一時的にＣＵに到達せず、ＣＵから同じ所定情報（コマンド）が再送信された場合でも、それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報が遊技機からＣＵに送信されるので、ＣＵにおいて正常かつ正確に情報を更新管理している状態を保持継続することができる。
なお、この発明概念は、次のように記述できる。
前記遊技機が前記媒体制御ユニットから所定情報を受信し、この所定情報に対する応答情報を送信した後に、前記遊技機が前記媒体制御ユニットから受信した情報が前回受信した所定情報と同じものであった場合には、前記遊技機は前回送信した応答情報と同種の応答情報を送信する構成であり、その際に、それまでに進行した遊技による変化を反映させた応答情報を送信することを特徴とする遊技システム。
【０５５７】
また本実施例は、遊技機とＣＵとの間、ＣＵと管理装置との間、或いはさらに遊技機と管理装置との間の通信方式として、前述したように、暗号化が可能な方式を含む各種の方式を採用可能である。このため、遊技価値情報などの不正の対象となる情報を暗号化して送受信することによって、この情報が通信ラインや通信端子等から不正に読み出されたり書きかえられたりすることによる不正を防止することができる。
【０５５８】
次に、本発明の変形例について説明する。
（１）上記実施例は、媒体制御ユニット（カードユニット１５）が遊技機（パチンコ機１）に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい（即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい）。例えば、上記実施例では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機（パチンコ機１）に遊技カードを挿入する態様（遊技機がカードユニットとしても機能する態様）でもよい。
（２）記憶媒体は、上記実施例のようなカード（磁気カード、ＩＣカードなど）でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、ＵＳＢメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
【０５５９】
（３）また遊技機の制御手段は、上記実施例のように一つの制御装置（遊技制御装置５４）で構成されてもよいが、これに限定されない。例えば、ＣＵと通信を行って遊技価値情報の記憶管理を行う専用の制御装置を遊技制御装置とは別に設けた態様でもよい。
（４）また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。
【０５６０】
（５）また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数（遊技価値情報）を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
（６）また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、１ポイント、２ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「１００ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の１個に対して１ポイントという関係に限らず、例えば賞球１０個で１ポイント、賞球１個で１０ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」や「持点」などの他の単位名称であってもよい。
【０５６１】
（７）また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット１５から遊技制御装置５４に送信されるコマンドは、第１通信方式（平文で送る方式）でもよいし、第２通信方式（暗号化して送り遊技制御装置５４で復号化する方式）で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
（８）また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理（前述のステップＳ９２ａ、Ｓ９２ｂ）は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
【０５６２】
（９）また、遊技価値の情報を遊技機の制御手段から媒体制御ユニット等に送信するタイミングは、コマンドに対する応答時や精算時に限定されない。例えば、休憩開始時に、その時点の遊技持球数のデータを媒体制御ユニットや遊技価値管理装置（持球管理装置８５）に送信し、媒体制御ユニットや遊技価値管理装置では休憩開始時に送信された持球数のデータを最新のデータとして遊技カードや遊技価値管理装置の持球数ファイルに記録するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が休憩開始したまま休憩開始した時点の遊技機に戻らず当該遊技機のカードユニットで精算しないで遊技を終了しても、休憩開始時点で返却された遊技カードを使用して例えばカード精算機で精算し景品交換（或いは、貯球化）することが可能となる。
（１０）また前記実施例では、遊技制御装置５４（制御手段）からホールコンピュータ８６への起動情報のみが継続的に出力される態様を説明したが、この態様に限定されない。例えば、遊技制御装置５４（制御手段）からカードユニット１５又は／及び持球管理装置８５への起動情報も、ホールコンピュータ８６への起動情報と同様に継続的に出力される態様でもよい。
（１１）また前記実施例では、図２３のステップＳ１８４等の処理により、前枠（ガラス枠５）を単に開閉しただけでも球磨きモータ動作タイマをセットして、研磨装置を規定時間作動させた後に封入球数判定を行う構成としているが、この態様に限定されない。例えば、遊技枠（前面枠４）を単に開閉した場合でも、同様に、研磨装置を規定時間作動させた後に封入球数判定を行う構成としてもよい。
（１２）また前記実施例では、遊技価値のデータ（持球数のデータ）等を媒体制御ユニット（カードユニット１５）及び遊技価値管理装置（持球管理装置８５）に直接的に送信しているが、送信相手でない装置や機器を介して間接的に送信する態様でもよい。具体例としては、遊技価値管理装置に対しては媒体制御ユニット経由で送信する態様、例えば、暗号化した持球数をパチンコ機１（遊技制御装置５４）からカードユニット１５へ、さらにはカードユニット１５経由で持球管理装置８５へ送信する態様等が有り得る。
（１３）また、遊技場システムにおける各装置の構成も、前記実施例の態様に限定されない。例えば、カード精算機８３は、会員でない遊技客（ビジター）の場合に、ビジターカードの持球数に応じた景品交換レシートを発行する機能を有していてもよい。
（１４）また、前記実施例のステップＢ２のカード受付処理において、例えば次のような判定をさらに行ってもよい。即ち、読み取った会員カードのカードＩＤに基づいて、例えば、当該会員カードに記録された保有持球数のデータとカードＩＤのデータを、持球管理装置８５に送信し、持球管理装置８５においては、このようにカードユニット１５から送信されたデータと、持球管理装置８５の持球数ファイルに記録されているデータとを比較照合する。そして、同じカードＩＤに対応する持球数のデータが一致すれば、有効であることを示す照合結果を伝えるコマンドを持球管理装置８５からカードユニット１５に返信し、カードユニット１５でこの照合結果のコマンドに基づいて持球数の有効性を判定するようにしてもよい。また、会員カードに台ＩＤ（精算時に記録されるもの）が記録されていない場合には、まだ一度も精算を行っていない会員カードであると判定できるから、挿入された会員カードに台ＩＤが記録されてないにもかかわらず、保有持球数のデータが記録されていれば、この保有持球数のデータは不正に記録されたものであることが疑われる。そこで、このような場合には、保有持球数のデータは有効でないと判定する構成としてもよい。
【０５６３】
＜他の発明概念＞
次に、以上説明した実施例及び変形例から抽出される他の発明概念について説明する。
（発明概念Ａ１）
前記実施例では、Ｐ機側においても遊技情報や遊技価値情報が管理され、Ｐ機側とＣＵ側とで情報が一致しない場合には、再接続時の制御動作（リカバリ処理（Ｄ６）等）で説明したように、何れかの情報に基づいて補正を行い、情報の正確性及び整合性を維持している。この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機の状態に関連する遊技情報、及び前記遊技価値に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行うとともに、
前記遊技機においても、前記遊技情報及び遊技価値情報を適宜更新して記憶する情報管理を行い、
前記遊技機と前記媒体制御ユニットとで情報の整合がとれない場合には、何れかの情報に基づいて情報の補正を行うことを特徴とする遊技システム。
【０５６４】
（発明概念Ａ２）
前記実施例（図６６、図６７等で説明した別形態例１）では、大当りや確変等、発生タイミングから情報を管理したい事象については、所定時間毎の通信とは別に、発生時にＰ機側からＣＵ側へ情報を送信し、さらにＣＵ側から管理装置へ情報を送信している。これにより、ＣＵや管理装置において、大当りや確変等の情報を発生タイミングから的確に管理することができる。この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技機との間で少なくとも所定時間毎に通信を行って、前記遊技機の状態に関連する遊技情報、及び前記遊技価値に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行い、
少なくとも前記遊技情報は、前記媒体制御ユニットから外部の管理装置へ出力可能であり、
前記遊技機は、発生タイミングから情報を管理したい事象については、前記所定時間毎の通信とは別に、発生時に情報を前記媒体制御ユニットに送信可能であり、これを受けた前記媒体制御ユニットは当該情報を管理装置へ出力可能であることを特徴とする遊技システム。
【０５６５】
（発明概念Ａ３）
前記実施例では、ガラス枠開放時の制御動作（開放待機処理（Ｄ２５７）等）で説明したように、ガラス枠の開放指令が入力された場合、遊技を禁止した後、浮遊玉処理待ち時間（ウェイト時間）の間はＣＵ側とＰ機側間の通信（コマンド／レスポンスの送受信）を継続し、浮遊玉処理待ち時間（ウェイト時間）が経過するまでガラス枠を開放しないようにし、これにより浮遊玉（既に発射されて遊技領域中を流下している遊技球）を確実に処理するようにしている。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機の状態に関連する遊技情報、及び前記遊技価値に関連する遊技価値情報を遊技中においても適宜更新して記憶する情報管理を行い、
前記遊技機の前面を開閉する枠の開放指令があると、前記遊技機における遊技を禁止した後、所定時間の間は前記媒体制御ユニットと前記遊技機との間の通信を継続し、前記所定時間が経過するまで前記枠の開放を実行しないことを特徴とする遊技システム。
【０５６６】
（発明概念Ｂ１）
前記実施例では、例えば図９２のＤ３５４、Ｄ３５５に示すように、加算玉数や減算玉数のデータ（遊技価値の変化量の情報）を含むレスポンスをＰ機からＣＵに送信し、ＣＵ側では、このデータに基づいてＲＡＭ２３３（ユニット側遊技価値記憶手段）に記憶している遊技持球数（遊技価値の量）を適宜更新して記憶管理している。これにより、ＣＵ側で、遊技中においても遊技価値の最新情報を記憶管理することができる。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技価値を記憶するユニット側遊技価値記憶手段を有し、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から前記遊技価値の変化量の情報を受信し、この変化量の情報に基づいて前記ユニット側遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を適宜更新して記憶することを特徴とする遊技システム。
【０５６７】
（発明概念Ｂ２）
前記実施例では、例えば図９３のＰ機レスポンス未到達時１で説明したように、遊技価値（遊技持球数）の変化量として今回送信するデータ（現在玉関連情報）と、遊技価値の変化量として前回送信したデータ（前回玉関連情報）とを記憶し、前回送信したデータがＣＵ（媒体制御ユニット）に到達したことが動作指示コマンド（所定情報）により判定されなかったときには、今回送信するデータと前回送信したデータの合算値をＣＵに送信し、遊技価値の変化量が漏れなく確実にＣＵでの遊技価値の記憶管理に効率的に反映されるようにしている。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットは、
前記遊技価値を記憶するユニット側遊技価値記憶手段を有し、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から前記遊技価値の変化量の情報を受信すると、この変化量の情報に基づいて前記ユニット側遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を更新して記憶するとともに、前記変化量の情報が到達したことを確認可能な所定情報を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、
前記遊技価値の変化量として今回送信するデータと、前記遊技価値の変化量として前回送信したデータとを記憶し、前回送信したデータが前記媒体制御ユニットに到達したことが前記所定情報により判定されなかったときには、今回送信するデータと前回送信したデータの合算値を前記媒体制御ユニットに送信することを特徴とする遊技システム。
【０５６８】
（発明概念Ｂ３）
前記実施例では、例えば図７７等のカード残高消費時で説明したように、カード残高（有価価値）を用いて遊技持球数（遊技価値）を増やす残高消費は、球貸操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定し、この際、遊技持球数を増やす加算もＣＵ側単独で確定する態様とすることもできる。一方、例えば図７９等の減算（ワゴンサービス）時で説明したように、ＣＵ側における遊技持球数の減算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（減算拒否ＯＦＦ）を待って初めて確定する。これにより、前記残高消費（球貸し）を速やかに行う一方で、遊技持球数の減算が問題無く行われるようにしている。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、
前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技価値を適宜更新して記憶し、
前記有価価値の減額に応じた前記遊技価値の加算は、前記遊技機からの応答を待たずに行い、前記遊技価値の減算は、前記遊技機からの減算を承諾する応答を待って行うことを特徴とする遊技システム。
【０５６９】
（発明概念Ｂ４）
前記実施例では、例えば図８７等のガラス枠開放時で説明したように、ガラス枠等を開放させる際には、事前にＣＵ側からＰ機側へ遊技を禁止する情報（禁止要求有りの動作指示コマンド）を送信し、これを受けたＰ機側から遊技が行われない状態となったことを通知する遊技禁止情報（禁止拒否ＯＦＦ、及び遊技禁止のデータを含む動作応答レスポンス）をＣＵ側へ送信し、ＣＵ側は前記遊技禁止情報を受信して所定時間経過後（ウェイト時間経過後）にロック解除を指令する情報（ガラス開要求有の動作指示コマンド）をＰ機側へ送信する。これにより、問題無くガラス枠開放が行われる。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットは、
前記遊技機の前面を開閉する枠の開放操作入力があると、前記遊技機における遊技を禁止する情報を前記遊技機に送信し、遊技が行われない状態となったことを通知する遊技禁止情報を前記遊技機から受信した後、所定時間経過後に前記枠のロック解除を指令する情報を前記遊技機へ送信することを特徴とする遊技システム。
【０５７０】
（発明概念Ｂ５）
前記実施例では、例えば図７７等のカード残高消費時で説明したように、カード残高（有価価値）を用いて遊技持球数（遊技価値）を増やす残高消費は、球貸操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定するが、ＣＵ側における遊技持球数の加算は、Ｐ機側からの動作応答レスポンス（加算拒否ＯＦＦ）を待って初めて確定する。しかし、このような態様に限定されず、Ｐ機側から加算を拒否する応答が受信されたとき、ＣＵ側から強制加算情報を送信して、強制加算処理を行う態様とし、確実に加算が行われるようにしてもよい。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、
前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技価値を適宜更新して記憶し、
前記遊技価値を加算する情報を前記遊技機に送信したが、前記遊技機から前記遊技価値の加算を承諾できない応答を受信すると、前記遊技価値を強制的に加算する強制加算情報を前記遊技機に送信して、前記遊技価値を前記応答に無関係に強制的に加算する強制加算処理を実行可能であることを特徴とする遊技システム。
【０５７１】
（発明概念Ｂ６）
前記実施例では、例えば図８９等に示したＣＵデータ到達後電断発生時の制御動作で説明したように、Ｐ機側では、ＣＵ側との通信不能状態（例えばＣＵで電源断）が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間、遊技価値（遊技持球数）の変化量（加算玉数、減算玉数）を累積して記憶し、復旧処理が行われたら累積値を遊技価値の変化量としてＣＵ側に送信し、ＣＵ側は、この累積値により遊技価値を更新する。これにより、通信不能状態が起こっても遊技価値の変化量をＣＵ側での遊技価値の更新に漏れなく確実にかつ効率的に反映させることができる。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットは、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から受信した前記遊技価値の変化量に基づいて前記遊技価値を更新して記憶し  
前記遊技機は、前記媒体制御ユニットとの間で通信不能状態が発生すると、前記遊技価値の変化量を累積して累積値として記憶し、前記通信不能状態が解消すると、前記累積値を遊技価値の変化量として前記媒体制御ユニットに送信することを特徴とする遊技システム。
【０５７２】
（発明概念Ｂ７）
前記実施例では、例えば図９２の上段及び下段に示したコマンド未到達時で説明したように、Ｐ機側が、ＣＵ側からの送信の指示（動作指示コマンド）が受信できない状態が継続する間、遊技価値（遊技持球数）の変化量（加算玉数、減算玉数）を累積して記憶し、送信の指示を受信したら累積値を遊技価値の変化量（更新情報）としてＣＵ側に送信し、ＣＵ側は、この累積値により遊技価値を更新する。これにより、コマンド未到達が起こっても遊技価値の変化量をＣＵ側での遊技価値の更新に漏れなく確実にかつ効率的に反映させることができる。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットは、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から受信した前記遊技価値の変化量の情報に基づいて前記遊技価値を更新して記憶し  
前記遊技機は、前記媒体制御ユニットから前記変化量の情報の送信を要求するコマンドが受信できない間、前記遊技価値の変化量を累積して累積値として記憶し、前記コマンドを受信すると、前記累積値を遊技価値の変化量として前記媒体制御ユニットに送信することを特徴とする遊技システム。
【０５７３】
（発明概念Ｂ８）
前記実施例では、例えば図８７等のガラス枠開放時で説明したように、ガラス枠等を開放させる際には、事前にＣＵ側からＰ機側へ遊技を禁止する情報を送信し、これを受けたＰ機側から遊技禁止状態となったことを示すレスポンスをＣＵ側へ送信し、ＣＵ側は前記レスポンスを受信して所定時間経過後にロック解除のコマンドをＰ機側へ送信するが、この態様に限定されない。例えば、ガラス枠等を開放させる際には、ＣＵ側からＰ機側へ枠のロック解除の指令を送信し、これを受けたＰ機側が、遊技を禁止し、所定条件（例えば、盤面球数＝０、或いは所定時間（１０秒）経過など）が成立後に枠のロック解除を行う構成でもよい。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットは、前記遊技機の前面を開閉する枠の開放操作入力があると、前記枠のロック解除を指令する指令情報を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記指令情報を受信すると、遊技を禁止し、所定条件が成立するまで前記枠のロック解除を遅延させることを特徴とする遊技システム。
【０５７４】
（発明概念Ｂ９）
前記実施例では、ＣＵにユニット側遊技価値記憶手段（ＲＡＭ２３３）があり、Ｐ機に遊技機側遊技価値記憶手段（ＲＡＭ１１３）があり、遊技価値（遊技持球数）の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数、減算玉数）をＰ機側からＣＵ側へ送信し、ＣＵ側は受信した更新情報によりユニット側遊技価値記憶手段の遊技価値のデータを更新する。また、例えば図７７等のカード残高消費時で説明したように、遊技カード（記憶媒体）に記録された有価価値や遊技価値（残高、貯球数、保有持球数）は、ＣＵ側でユニット側遊技価値記憶手段の遊技価値（遊技持球数）のデータに加算可能であり、ＣＵ側はこの加算を行うと同じ加算を要求する加算情報（加算要求玉数を含む動作指示コマンド）をＰ機側に送信し、これを受けたＰ機側は遊技機側遊技価値記憶手段のデータを加算情報に応じて更新する加算処理を実行し、この加算処理後の遊技価値のデータと、加算処理の間の遊技価値の変化量の情報（加算処理間更新情報）をＣＵ側に送信し、これを受けたＣＵ側は、前記加算処理間更新情報によってユニット側遊技価値記憶手段に記憶している遊技価値のデータを更新するとともに、この更新結果とＰ機側から受信した遊技価値のデータとを比較して整合性の確認を行う。なお、整合性の確認は、両者が一致すれば整合性がとれているとしてそのまま制御を進行し、両者が不一致であれば整合性がとれていないとして、例えば、ＣＵ側の遊技価値のデータをＰ機側の遊技価値のデータに更新する（Ｐ機側に合わせる）遊技持球数補正処理（遊技価値補正処理）を実行することによって行う。
これにより、遊技価値のデータをＣＵ側とＰ機側の両方で整合性を維持しつつ記憶保持できる。
【０５７５】
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記遊技機が、前記遊技価値を記憶する遊技機側遊技価値記憶手段を有し、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技価値を記憶するユニット側遊技価値記憶手段を有し、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から前記遊技価値の変化量の情報を受信し、この変化量の情報に基づいて前記ユニット側遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を更新し、
前記記憶媒体に記録された有価価値又は遊技価値は、前記媒体制御ユニットで前記ユニット側遊技価値記憶手段の遊技価値のデータに加算可能であり、前記媒体制御ユニットはこの加算を行うと同じ加算を要求する加算情報を前記遊技機に送信し、これを受けた前記遊技機は前記遊技機側遊技価値記憶手段のデータを前記加算情報に応じて更新する加算処理を実行し、この加算処理後の遊技価値のデータと、加算処理の間の遊技価値の変化量を示す加算処理間更新情報を前記媒体制御ユニットに送信し、これを受けたＣＵ側は、前記加算処理間更新情報によってユニット側遊技価値記憶手段に記憶している遊技価値のデータを更新するとともに、この更新結果と前記遊技機から受信した遊技価値のデータとを比較して整合性の確認を行うことを特徴とする遊技システム。
【０５７６】
（発明概念Ｂ１０）
前記実施例では、ＣＵにユニット側遊技価値記憶手段（ＲＡＭ２３３）があり、Ｐ機に遊技機側遊技価値記憶手段（ＲＡＭ１１３）があり、遊技価値（遊技持球数）の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数、減算玉数）をＰ機側からＣＵ側へ送信し、ＣＵ側は受信した更新情報によりユニット側遊技価値記憶手段の遊技価値のデータを更新してバックアップする。このとき、ＣＵ（媒体制御ユニット）は、Ｐ機側から受信した更新情報と、ＣＵ側（ユニット側遊技価値記憶手段）で記憶している遊技価値のデータとが一致しない場合、Ｐ機側から受信した更新情報に基づいてＣＵ側（ユニット側遊技価値記憶手段）で記憶している遊技価値のデータの補正を行ってもよい。
この発明概念は、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技価値を記憶するユニット側遊技価値記憶手段を有し、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から前記遊技価値の変化量の情報を受信し、この変化量の情報に基づいて前記ユニット側遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を更新し、
前記媒体制御ユニットは、遊技機から受信した前記変化量の情報と、前記ユニット側遊技価値記憶手段で記憶している遊技価値のデータとが一致しない場合、遊技機から受信した前記変化量の情報に基づいて前記ユニット側遊技価値記憶手段で記憶している遊技価値のデータの補正を行うことを特徴とする遊技システム。
【０５７７】
（発明概念Ｃ１）
発明概念Ｃ１は、カードユニット１５と遊技制御装置５４との間の通信方式が３種類ある点に関するものであり、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値の量が変化する遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットが、前記遊技価値を記憶するユニット側遊技価値記憶手段を有し、前記遊技機との間で通信を行って、前記遊技機から前記遊技価値の変化量の情報を受信し、この変化量の情報に基づいて前記ユニット側遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を更新し、
前記遊技機と前記媒体制御ユニットとの間の通信方式として、
相互に情報を暗号化しない第１通信方式と、
第１暗号化手段及びこの第１暗号化手段に対応する第１復号化手段を、前記遊技機と前記媒体制御ユニットの相互に備えて、相互に暗号化と復号化とが可能な第２通信方式と、
前記遊技機には第２暗号化手段及びこの第２暗号化手段に対応する第２復号化手段を備えているが、前記媒体制御ユニットには前記第２暗号化手段及び第２復号化手段を備えておらず、前記制御手段でのみ暗号化と復号化とが可能な第３通信方式と、
を有することを特徴とする遊技システム。
【０５７８】
さらに、上記発明概念Ｃ１の下位概念である発明概念Ｃ１−２は、次のようになる。
<発明概念Ｃ１−２>
前記遊技機は、
前記媒体制御ユニットとの間の通信のうち、
前記遊技価値のデータ、前記記憶媒体毎に固有に設定された識別情報（例えば、カードＩＤ）、及び遊技機毎に固有に設定された識別情報（例えば、台ＩＤ）のうちの少なくとも一つを含む固有識別情報の送受信には、前記第２通信方式を使用し、
前記遊技価値のデータ及び前記固有識別情報を除く情報の送受信には、前記第１通信方式又は第３通信方式を使用することを特徴とする遊技システム。
【０５７９】
上記発明概念Ｃ１によれば、媒体制御ユニットと遊技機の間で送受信する情報のうち、セキュリティ上重要性の低いものは、第１通信方式により相互に暗号化しないで送受信を行い、セキュリティ上重要性が高く媒体制御ユニットでも復号化する必要のあるものは、第２通信方式により相互に暗号化及び復号化を行って送受信を行い、セキュリティ上重要性が高く媒体制御ユニットで復号化する必要のないものは、第３通信方式により遊技機の制御手段側でのみ暗号化及び復号化を行って送受信を行うことが可能であり、これによって、暗号化及び復号化の処理を必要最低限に抑制することができる。したがって、遊技に関する通信のセキュリティを確保しつつ、制御処理の効率を高めることができる。
【０５８０】
（発明概念Ｃ２）
発明概念Ｃ２は、遊技制御装置５４から外部装置（カードユニット１５、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６）に起動情報（図１１のステップＳ１６で説明した起動報知信号及び起動報知コマンド、図１３のステップＳ７８の起動報知コマンド）が出力される点に関するものであり、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、当該遊技機の電源投入時に、前記媒体制御ユニットを含む外部装置に当該制御手段が起動したことを報知する起動情報を出力する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【０５８１】
また、発明概念Ｃ２の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念Ｃ２−２>
前記遊技機は、前記媒体制御ユニットとの間で双方向通信を行う構成であり、前記電源投入時に、前記媒体制御ユニットとの間で正常に通信可能か否かの判定（例えば図１３のステップＳ７１、Ｓ７３〜Ｓ７５）を行い、この判定結果が肯定的であることを必要条件として（例えば図１３のステップＳ７７）、前記起動情報を前記媒体制御ユニットに出力する（例えば図１３のステップＳ７８）構成であることを特徴とする遊技システム。
<発明概念Ｃ２−３>
前記遊技機は、前記判定結果が肯定的であることを必要条件として遊技の進行を開始する構成であり（例えば図１２のステップＳ５１）、前記判定結果が否定的であると、遊技球の発射を不能とする制御を実行するとともに、遊技の結果に応じて遊技価値を増加させる賞付与処理を含む遊技の進行のための処理を実行しない構成であることを特徴とする遊技システム。
<発明概念Ｃ２−４>
前記起動情報（例えば前述の起動報知信号オンデータ）は、当該遊技機の電源投入から電源遮断まで継続的に出力されることを特徴とする遊技システム。
<発明概念Ｃ２−５>
前記媒体制御ユニットは、
前記遊技機から受信した少なくとも遊技情報（遊技機の状態や、遊技の状態を示す情報）を記憶管理して、外部の管理装置（例えばホールコンピュータであってもよいし、持球管理装置であってもよい。）に適宜送信する構成であるとともに、
外部の管理装置への単方向通信を行う構成であり、電源投入時に、当該媒体制御ユニットが起動したことを報知する起動情報を前記管理装置に出力することを特徴とする遊技システム。
なお、媒体制御ユニットから管理装置に送信する情報には、遊技価値（例えば、遊技持球数）の情報や有価価値（例えば、カード残高）の状態が含まれてもよい。
【０５８２】
上記発明概念Ｃ２によれば、遊技機の制御手段が、当該遊技機の電源投入時に、前記媒体制御ユニットを含む外部装置に起動情報を出力する。このため、外部装置では、この起動情報により通信ラインが正常であることの接続確認が前記電源投入時に可能である。これにより、不正等による通信ラインの異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（球貸しができない、遊技データが収集できない、精算時に持球数の照合ができず精算できない等）を、遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができる。したがって、遊技機の制御手段と外部装置との接続に関するセキュリティ（不正等によるトラブルを防止できる性能）を高めることができる。特に発明概念Ｃ２−４では、前記起動情報が起動後継続的に出力される、このため外部装置では、この起動情報の入力が無くなった場合には、遊技機の制御手段との間の通信ラインに異常が生じた可能性が高いことが判定でき、この判定は電源投入後も継続的に可能である。したがって、遊技機の制御手段と外部装置との接続に関するセキュリティをより高めることができる。
【０５８３】
また発明概念Ｃ２−２によれば、遊技機の制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインに不正等による異常があることが、起動情報の受信の有無によって電源投入時に媒体制御ユニットにおいて判断可能であり、この異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（球貸しができない等）を、遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができるという効果がある。また、前記制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインが例えば不正により異常状態であれば、前記起動情報は媒体制御ユニットに送信されず、この起動情報が受信されなければ媒体制御ユニットで例えば球貸しや持球数に関する処理が実行されないようにして、セキュリティを高めることができる。
また、例えば図１３に示す媒体制御ユニット（カードユニット）の接続確認処理で例示される構成であると、比較的に時間を要する通信の判定（例えば図１３のステップＳ７３〜Ｓ７５）は電源投入時に行い、時間を必要としない接続の判定（例えば図１３のステップＳ７１）を常時行うようにしているので（例えば図１３のステップＳ７２参照）、通信が正常であると判定された後における１回の割込み処理時間を、割込周期の間隔に対して短い一定の処理時間に安定させることができるので、システムが安定する効果がある。例えば、通信が正常であるか否かの判定と大当りの処理を同時に行わなければならないシステムであると、１回の割込み処理時間が長くなる。その結果、入力のセンシング間隔が長くなり、入力の精度が低下するといった問題が発生する。しかし、比較的に時間を要する通信の判定を電源投入時にのみ実行する上記構成であれば、このような問題は発生しない。しかも、接続の確認は常時行うようにしているので、セキュリティ機能の性能は確保できる。
【０５８４】
また発明概念Ｃ２−３によれば、遊技機と媒体制御ユニットとの間の通信ラインが異常であると、遊技球が発射できないのに加えて、入賞による遊技価値（例えば持球数）の加算も行われない。このため、遊技機と媒体制御ユニットとの間の通信ラインを利用した不正な入力により不正に遊技を行って遊技価値を獲得するなのど不正がより困難であり、よりセキュリティを高めることができる。また、正常に通信が可能か確認中でも、他の内部的な起動準備（研磨装置など）や外部に対する出力（エラー報知）などの処理（例えばステップＳ４３、Ｓ４９、Ｓ５９、Ｓ６１など）は行うようになっているので、起動が遅くなったり、外部装置に影響がでたりすることはない。また、遊技機と媒体制御ユニットとの間の通信ラインが異常なまま遊技が行われてしまい、善良な遊技者が遊技を終了させようと精算実行を指令する操作をしても、精算処理（現在の遊技価値の情報を媒体制御ユニットにおいて遊技カードに書き込むなどの処理）が実行できない、という不具合が発生することを回避できる効果もある。
【０５８５】
また発明概念Ｃ２−５によれば、媒体制御ユニットが外部の管理装置（例えばホールコンピュータ又は持球管理装置）への単方向通信を行う構成であり、電源投入時に、起動情報を管理装置に出力する。このため、単方向通信であることによって、媒体制御ユニットと管理装置との間の通信ラインを利用した不正な媒体制御ユニットへの入力により遊技価値を獲得するなのど不正が不可能であり、よりセキュリティを高めることができる。また、管理装置では、媒体制御ユニットと当該管理装置との間の通信ラインに不正等による異常があることが、前記起動情報の受信の有無によって電源投入時に判断可能であり、この異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（媒体制御ユニットからの各種情報収集ができない等）を、媒体制御ユニットや遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができるという効果がある。
【０５８６】
（発明概念Ｃ３）
発明概念Ｃ３は、球磨きモータ動作タイマによる揚送装置５６の制御（図１１のステップＳ１８、図２０のステップＳ１３５、図２３ステップＳ１８４、図６５のステップＳ５４２、Ｓ５４５等）及び封入球数確認の制御（図６５、図２１）に関するものであり、次のように記述できる。
遊技領域が前面に形成された遊技盤を備え、所定数の遊技球を当該遊技機内に封入しておき、前記遊技球を所定の発射位置から前記遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域を経た前記遊技球を回収して前記発射位置に再び導く循環経路を有することにより前記遊技球を循環使用可能であり、前記循環経路に設けられて前記遊技球を前記発射位置に向けて送りつつ研磨する研磨装置と、この研磨装置を制御する制御手段（遊技制御装置５４）とを有する遊技機において、
前記遊技球の数量が適正範囲にあるか否かを判定可能な情報を出力する封入球数判定手段を備えるとともに、
前記制御手段は、前記研磨装置を所定の封入球数確認条件成立時に規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒間）作動させ、前記研磨装置を前記規定時間作動させた後、前記封入球数判定手段の出力に基づいて前記遊技球の数量が適正範囲内にあるか否か確認する封入球数判定（図２１のステップＳ１４６、Ｓ１４７等）を実行し、この封入球数判定の判定結果が適正範囲内にないときには所定の封入球数異常対応措置を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
【０５８７】
また、発明概念Ｃ３の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念Ｃ３−２>
前記封入球数確認条件成立時が、前記制御手段の起動時、エラー解除操作時、前記遊技盤の前面側に設けられる前枠の開閉時、及び前記遊技盤が取り付けられる遊技枠の開閉時のうちの少なくとも何れか一つであることを特徴とする遊技機。
<発明概念Ｃ３−３>
前記封入球数異常対応措置が、前記遊技球の発射を不能とする制御（図２４のステップＳ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９、Ｓ２１３）、当該遊技機における異常報知の出力（例えば表示、光、又は音などによる出力）、又は外部装置への異常報知信号の出力のうちの少なくとも何れか一つであることを特徴とする遊技機。
<発明概念Ｃ３−４>
前記封入球数判定手段が、前記循環経路における前記研磨装置よりも前記発射位置の側にある遊技球を異なる位置で検出する複数の封入球センサ（例えば、図３及び図６の第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ１６５）により構成されることを特徴とする遊技機。
<発明概念Ｃ３−５>
前記制御手段は、前記遊技球の発射が行われているか否かを判定する発射中判定（例えば、図６５のステップＳ５４３）を実行する機能を有し、この発射中判定の結果として発射中であると判定されている状態では、前記研磨装置を作動させ（図６５のステップＳ５４３、Ｓ５４５）、発射中でないと判定されている状態では、前記封入球数確認条件成立時の前記規定時間を除いて前記研磨装置を停止させる構成である（図６５のステップＳ５４３、Ｓ５５０）ことを特徴とする遊技機。
【０５８８】
上記発明概念Ｃ３によれば、研磨装置が所定の封入球数確認条件成立時に規定時間だけ作動し、研磨装置が規定時間作動した後、封入された遊技球の数量が適正範囲内にあるか否か確認する封入球数判定が実行され、この封入球数判定の判定結果が適正範囲内にないときには所定の封入球数異常対応措置が実行される。即ち、封入球数判定が実行されるときには、事前に研磨装置が規定時間作動する。このため、研磨装置の中に滞留している遊技球があった場合でも、この滞留していた遊技球が研磨装置から排出された後に、前記封入球数判定が実行されるから、適正な封入球数の確認を行うことができる。
特に発明概念Ｃ３−４のように、封入球数判定手段が、循環経路における研磨装置よりも発射位置の側にある遊技球を異なる位置で検出する複数の封入球センサにより構成されていると、研磨装置の前記規定時間の作動により、研磨装置内に滞留していた遊技球が前記封入球センサの側に送られるため、より適正な封入球数の確認が行える。
そして本発明概念の遊技機では、このように適正に行われる封入球数判定の判定結果が適正範囲内にないときには、所定の封入球数異常対応措置（例えば、発明概念Ｃ３−３のように、遊技球の発射を不能とする制御、当該遊技機における異常報知の出力、又は外部装置への異常報知信号の出力）が実行される。したがって、封入された遊技球の数量（即ち封入球数）を遊技可能であるように適切に管理することができる。
【０５８９】
特に発明概念Ｃ３−２の場合には、封入球数確認条件成立時が、研磨装置を制御する制御手段の起動時、エラー解除操作時、前記遊技盤の前面側に設けられる前枠の開閉時、及び前記遊技盤が取り付けられる遊技枠の開閉時のうちの少なくとも何れか一つである。このため、適切なタイミングで効果的に前記封入球数判定が実行でき、封入球数を遊技可能であるように適切に管理することができる。制御手段の起動時というのは、遊技機に電源が投入される時（或いは、停電から電源が復旧する時）であるため、一般的には遊技場が開店する朝に毎日、この封入球数確認条件成立時となり、研磨装置が規定時間作動して前記封入球数判定が実行されるからである。また、エラー解除操作時（例えば、球づまり等のエラー時に前枠であるガラス枠を開放して球づまり等を解消しガラス枠を閉めた後、エラー解除スイッチを押した時）であれば、遊技球が追加されたり、遊技領域で詰まっていた遊技球が解除されたりした時である可能性が高いため、このような時に封入球数を確認すれば効果的だからである。また、エラー解除操作時でない単なる枠開閉時（前枠又は遊技枠の開閉時）であっても、不正に球を追加された可能性や、店員が点検等のために単に枠を開放した時に球がこぼれたりした可能性があるため、このような時に封入球数を確認すれば効果的だからである。
【０５９０】
また発明概念Ｃ３−５の場合、研磨装置は、遊技球の発射中（即ち、遊技中）に作動し、前記規定時間を除いて、発射中でない時（即ち、遊技していない時）には停止するように制御される。このため、研磨装置が効率的に運転され、省エネに寄与できる。
【０５９１】
（発明概念Ｃ４）
発明概念Ｃ４は、図６５のステップＳ５４１の判定処理（封入球数の最大を検出する第２封入球検出スイッチ１６５が規定時間以上オン状態か判定する処理）の結果、第２封入球検出スイッチ１６５が規定時間以上オン状態であると、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９（即ち、揚送装置５６）が停止される制御に関するものであり、次のように記述できる。
封入された遊技球の数量（即ち、封入球数）が規定範囲を規定時間以上超えていると判定された場合には、制御手段が研磨装置を停止する（即ち、研磨装置の駆動源を停止する）制御を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ４によれば、封入球数が過剰のままに遊技球の循環が行われて循環経路を構成する循環装置や研磨装置が破損する不具合が防止できる。
また、封入された遊技球の数量（即ち、封入球数）が規定範囲を規定時間以上超えている状況というのは、不正な遊技球（例えば、正規に使用される遊技球より径の小さな遊技球等）が混入されている可能性が考えられる。そのため、遊技を行うための循環経路と球磨きを行うための循環経路が重なっていれば、研磨装置を停止することは遊技を行うための循環経路を遮断することになるので、不正対策になる。さらに、第２封入球検出スイッチ（例えば図３の符号１６５）と遊技領域内で使用される入賞検出用のセンサ（スイッチ）を同じものにすれば、第２封入球検出スイッチで検出できない遊技球は入賞検出用のセンサ（スイッチ）でも検出できなくなるので、不正対策になる。
【０５９２】
（発明概念Ｃ５）
発明概念Ｃ５は、図６５のステップＳ５４４の判定処理（球詰まりが発生しているか判定する処理）の結果、球詰まりが発生していると、ステップＳ５５２が実行されて研磨装置モータ５９（即ち、揚送装置５６）が逆方向に運転される制御に関するものであり、例えば次のように記述できる。
封入された遊技球の循環経路上に遊技球を送りつつ研磨する研磨装置が設けられ、
前記遊技球が循環経路内で滞る球詰まりが発生していることを判定可能な情報を出力する球詰まり判定手段（例えば、前述の第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５）を有し、前記制御手段は、前記球詰まり判定手段の出力に基づいて前記球詰まりが発生していると判定されていることを必要条件として、前記研磨装置を遊技球の循環方向と逆方向に作動させる（即ち、研磨装置の駆動源を逆方向に作動させる）制御を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ５によれば、前記球詰まりが発生している状態のままに遊技球の循環（研磨装置の順方向の作動）が行われて循環装置や研磨装置が破損する不具合が防止でき、また研磨装置が逆回転されることによって、前記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける効果がある。
【０５９３】
（発明概念Ｃ６）
発明概念Ｃ６は、従来の遊技制御装置と封入球制御装置が一つの遊技制御装置５４（マイクロコンピュータを構成するＩＣチップを一つ含むワンチップの制御装置）で構成されている点に関するものであり、次のように記述できる。
前記制御手段（発射減算処理、賞付与処理等を行う制御手段）は、遊技の進行を統括的に制御する機能も備える一つの遊技制御装置によって実現され、この遊技制御装置は、ワンチップのマイクロコンピュータよりなることを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ６によれば、従来の遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【０５９４】
（発明概念Ｃ７）
発明概念Ｃ７は、図１１のステップＳ１２で演出制御装置５３に送信される停電復旧時コマンドに停電時に精算中又は休憩中であったこを示す情報が含まれる点に関するものであり、次のように記述できる。
<精算中の場合>
前記制御手段（例えば遊技制御装置５４）は、精算開始を指令する入力（例えば、ＣＵによるＤ２１４、Ｄ２２３（図８５）の制御動作によって送信される動作指示コマンドの受信）があったことを必要条件として、遊技球の発射を不能として前記入力があった時点に対応する少なくとも最新の遊技価値の変化量の情報を媒体制御ユニットに送信する精算処理（図２４のステップＳ２０５、Ｓ２１３、図８６のＤ２３５〜Ｄ２４３）を実行する構成であり、停電時に前記精算処理を実行中であった場合には、停電復旧時に前記精算処理を実行中であったことを示す情報を、表示装置を制御する表示装置制御手段（例えば演出制御装置５３）に送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
<休憩中の場合>
前記制御手段（例えば遊技制御装置５４）は、休憩開始を指令する入力（例えば、ＣＵに設けられた休憩スイッチがオン操作されてＣＵから送信される動作指示コマンドの受信）があったことを必要条件として、遊技球の発射を不能とする休憩処理を実行する構成であり、停電時に前記休憩処理を実行中であった場合には、停電復旧時に前記休憩処理を実行中であったことを示す情報を、表示装置を制御する表示装置制御手段（例えば演出制御装置５３）に送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ７によれば、停電時に精算中又は休憩中であった場合、停電復旧時に精算中又は休憩中であることの表示等が再開できるので、精算処理又は休憩処理が再開されることを遊技者に報知することができ、遊技者に不安を与えないという効果が得られる。
【０５９５】
（発明概念Ｃ８）
発明概念Ｃ８は、図２０のエラー解除スイッチ監視処理に関するものであり、次のように記述できる。
前記遊技球の数量（即ち、封入球数）が適正範囲にあるか否かを判定可能な情報を出力する封入球数判定手段と、
この封入球数判定手段の出力に基づいて、少なくとも前記遊技球の数量が過剰である封入球数過剰エラー及び前記遊技球の数量が不足している封入球数不足エラーを含む封入球数エラーが発生しているか否かの封入球数確認判定を実行可能な制御手段と、
前記封入球数エラーを含むエラーを解除するためのエラー解除操作手段（例えばエラー解除スイッチ６５）と、当該遊技機の少なくとも遊技領域の前面を開閉する前枠（例えばガラス枠５）の開閉状態を検出する前枠開放検出手段（例えば第１枠開放スイッチ１２５）と、を備え、
前記制御手段は、
前記封入球数エラーを含むエラーが発生していると判定すると、エラー検出状態（例えば、対応するエラーフラグをセットした状態）とし、このエラー検出状態では、当該エラーが発生していることを報知する動作（例えば、当該遊技機の表示装置４１でのエラー表示、ＣＵを介してホールコンピュータ８６などの外部装置への信号の出力など）を含むエラー対応措置を実行するとともに、
前記エラー検出状態において、前記前枠開放検出手段の出力に基づいて前記前枠が開けられて閉じられたことが検知され、かつ、前記エラー解除操作手段がオン操作されると、前記封入球数確認判定を実行して封入球数エラーが発生しない状態になっていることを確認した上で、前記エラー検出状態を解除する構成であることを特徴とする遊技機。
【０５９６】
上記発明概念Ｃ８によれば、前枠が開けられた後に閉められ、エラー解除操作手段がオン操作されることによって、封入球数確認判定が実行されて封入球数エラーが発生しない状態になっていることが確認された上で、エラー検出状態が解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
即ち、エラー解除操作手段をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作である前枠の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また、封入球数確認判定の処理を実行して封入球数等が正常であること（例えば、前述した封入球数過剰、封入球数不足、封入経路異常でないこと）を確認した上でエラー検出状態を解除（例えば、エラーフラグを解除）することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０５９７】
また、発明概念Ｃ８の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念Ｃ８−２>
前記制御手段は、前記エラー検出状態において、前記前枠開放検出手段の出力に基づいて前記前枠が開けられて閉じられたことが検知され、かつ、前記エラー解除操作手段がオン操作されると、前記封入球数確認判定を実行する前に、遊技球の循環経路に設けられた研磨装置を規定時間だけ作動させることを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ８−２によれば、封入球数確認判定の前に研磨装置が規定時間作動し、研磨装置内に滞留していた遊技球が研磨装置から排出されて下流側に送られるため、研磨装置の下流側に封入球数判定手段が配置されている場合、封入球数確認判定がより正確になる。
【０５９８】
<発明概念Ｃ８−３>
発射される遊技球を検出する発射球検出手段（例えば発射球検出スイッチ１６１）と、遊技領域から回収される遊技球を検出する回収球検出手段（例えばアウト球検出スイッチ１６３）と、をさらに備え、
前記制御手段は、
発射されて回収されていない遊技球の数量を盤面球数として記録する記憶手段（例えばＲＡＭ１１３の所定記憶領域）を有し、前記発射球検出手段により遊技球が検出されると検出された遊技球数を前記盤面球数に加算し、前記回収球検出手段により遊技球が検出されると検出された遊技球数を前記盤面球数から減算することにより、前記盤面球数を更新するとともに、
前記盤面球数が規定の最大数以上になると前記エラーの一つである盤面球数エラーが発生したと判定して、この盤面球数エラーのエラー検出状態とする（図２２のステップＳ１６２、Ｓ１６３）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ８−３によれば、遊技領域等で遊技球が詰まって滞留するなどの異常がこの盤面球数エラーとして検知できる。
【０５９９】
<発明概念Ｃ８−４>
前記制御手段は、前記盤面球数がゼロ未満になると前記封入球数過剰エラーが発生したと判定して、この封入球数過剰エラーのエラー検出状態とする（図２１のステップＳ１４１、Ｓ１４３）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ８−２によれば、例えば不正に遊技球が追加された異常状態（例えば、遊技球が遊技領域に不正に投入された状態）が、封入球数過剰エラーとして検知できる。
【０６００】
<発明概念Ｃ８−５>
前記制御手段は、
前記盤面球数の値がゼロになると、前記盤面球数に基づいて発生が判定されたエラーのエラー検出状態を解除する構成であり（図２１のステップＳ１４２、図２２のステップＳ１６６）、
前記エラー検出状態において、前記前枠開放検出手段の出力に基づいて前記前枠が開けられて閉じられたことが検知され、かつ、前記エラー解除操作手段がオン操作されると、前記盤面球数の値をゼロとする（図２０のステップＳ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３４）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ８−５によれば、前枠が開けられて閉じられ、かつ、エラー解除操作手段がオン操作されるというエラー解除操作によって、盤面球数に基づいて発生が判定されたエラー（封入球数過剰エラー、盤面球数エラー）のエラー検出状態が、全て円滑に解除される。
【０６０１】
<発明概念Ｃ８−６>
封入された遊技球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（例えば図３では、センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍を最下位置として前記発射位置に向かって下り傾斜又は下降しており、
前記下流側流路における第１位置にある遊技球を検出する第１封入球検出手段（例えば図３では、第１封入球検出スイッチ１６４）と、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出する第２封入球検出手段（例えば図３では、第２封入球検出スイッチ１６５）と、が設けられ、
前記第１位置は、封入球数の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を前記第１封入球検出手段が検出する位置に設定され、
前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超えるの数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、前記第２封入球検出手段が遊技球を検出する位置に設定され、
前記封入球数判定手段は、前記第１封入球検出手段と前記第２封入球検出手段とよりなり、
前記制御手段は、
前記封入球数確認判定において、
前記第１封入球検出手段と前記第２封入球検出手段の両者が遊技球を検出していないと、前記エラーの一つである封入球数不足エラーが発生したと判定し（図２１のステップＳ１５２等）、
前記第１封入球検出手段と前記第２封入球検出手段の両者が遊技球を検出していると、前記エラーの一つである封入球数過剰エラーが発生したと判定する（図２１のステップＳ１４８等）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ８−６によれば、二つの検出手段によって、封入球に関する複数のエラー（封入球数不足エラーと封入球数過剰エラー）が検知できる。
【０６０２】
<発明概念Ｃ８−７>
前記制御手段は、
前記封入球数確認判定において、
前記第１封入球検出手段が遊技球を検出していない状態で、前記第２封入球検出手段が遊技球を検出していると、前記エラーの一つである封入経路異常エラーが発生したと判定する（図２１のステップＳ１５１等）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念Ｃ８−７によれば、二つの検出手段によって、封入球に関する多数のエラー（封入球数不足エラーと封入球数過剰エラーと封入経路異常エラー）が検知できる。
【０６０３】
（発明概念Ｃ９）
発明概念Ｃ９は、精算時に遊技カードに台ＩＤ（固有識別情報）を記録する構成に関するものであり、例えば次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、前記記憶媒体に記録された有価価値の減額に応じて増加可能な遊技価値に基づいて、遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能な遊技機と、を有する遊技システムであって、
前記媒体制御ユニットは、精算開始を指令する入力（例えば、返却ボタン２１３のオン操作）があったことを必要条件として、遊技を終了させて前記操作入力があった時点に対応する少なくとも遊技価値の情報を前記記憶媒体（例えば、遊技カード）に記録するためのユニット側精算処理（例えば図８５のＤ２１４〜Ｄ２２６の制御動作）を実行する構成であり、このユニット側精算処理において、前記遊技機から所定タイミングで送信されて記憶されている前記遊技機の固有識別情報（例えば前述の台ＩＤ）を、前記記憶媒体に記録する機能を有することを特徴とする遊技システム。
この発明概念Ｃ９によれば、当該記憶媒体（例えば遊技カード）がどの台（或いはどの機種）で使用されたのかという遊技履歴を、記録された固有識別情報から判別でき、さらにこの遊技履歴から、不正を発見したり、遊技者に新たなサービス（例えば、遊技者の過去の遊技履歴を遊技者に開示するサービス）を提供したりすることが可能となる。
【０６０４】
また、発明概念Ｃ９の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念Ｃ９−２>
前記媒体制御ユニットは、前記ユニット側精算処理において、以前に前記記憶媒体に記録された前記固有識別情報を削除することなく、当該媒体制御ユニットに対応する前記遊技機から送信されて記憶されている前記固有識別情報を、前記記憶媒体に追加して記録可能であることを特徴とする遊技システム。
<発明概念Ｃ９−３>
前記媒体制御ユニットは、前記ユニット側精算処理において、前記固有識別情報を、その時点の日付情報又は/及び時刻情報とともに前記記憶媒体に記録可能であることを特徴とする遊技システム。
これら発明概念Ｃ９−２、１０−３によれば、詳細な遊技履歴が記録できる。
【０６０５】
（発明概念Ｃ１０）
発明概念Ｃ１０は、休憩開始時に遊技カードに休憩情報を記録して排出する構成に関するものであり、次のように記述できる。
前記媒体制御ユニットは、休憩開始を指令する入力（例えば、表示入力装置２０３に表示された休憩ボタンへのタッチ操作）があったことを必要条件として、遊技機にコマンドを送信して遊技球の発射を不能とする休憩処理を実行する構成であり、
前記媒体制御ユニットは、前記休憩処理が開始されたことに対応して、前記記憶媒体（例えば、遊技カード）に休憩中であることを示す情報を含む休憩情報を記録して返却する休憩書込処理を実行する構成であることを特徴とする遊技システム。
この発明概念Ｃ１０によれば、遊技者が携帯している遊技カードの記録を読み取ることにより、例えば遊技場のスタッフは、当該遊技者が休憩中であることを知ることができる。
【０６０６】
また、発明概念Ｃ１０の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念Ｃ１０−２>
前記媒体制御ユニットは、前記休憩書込処理において、前記制御手段から所定タイミングで送信されて記憶されている前記制御手段の固有識別情報（例えば前述の台ＩＤ）を、前記休憩情報に付随させて又は前記休憩情報に含ませて、前記記憶媒体に記録可能であることを特徴とする遊技システム。
<発明概念Ｃ１０−３>
前記媒体制御ユニットは、以前に前記記憶媒体に記録された前記休憩情報を削除することなく、前記休憩書込処理において、前記休憩情報を前記記憶媒体に追加して記録可能であることを特徴とする遊技システム。
<発明概念Ｃ１０−４>
前記媒体制御ユニットは、前記休憩書込処理において、その時点の日付情報又は/及び時刻情報を、前記休憩情報に付随させて又は前記休憩情報に含ませて、前記記憶媒体に記録可能であることを特徴とする遊技システム。
これら発明概念Ｃ１０−２、Ｃ１０−３、Ｃ１０−４によれば、遊技カードの記録を読み取ることによって、当該遊技者が休憩中であることに加えて、どこの台（或いは機種）で遊技していたのか（どこの台が当該遊技者により休憩中となっている台なのか）、或いはさらに休憩を開始した日付や時刻、さらには過去の休憩回数や休憩履歴を知ることができて便利である。
【０６０７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６０８】
１、１ａ乃至１ｎ  パチンコ機（封入球式遊技機）
１５、１５ａ乃至１５ｎ  カードユニット（媒体制御ユニット）
５４  遊技制御装置（遊技機の制御手段）
８５  持球管理装置（外部の管理装置、遊技価値の管理装置）
８６  ホールコンピュータ（外部の管理装置）
１１１  ＣＰＵ（演算処理装置）
１１３  ＲＡＭ（遊技機側遊技価値記憶手段）
２３０  制御部（媒体制御ユニットの制御手段）
２３３  ＲＡＭ（ユニット側遊技価値記憶手段）
【図１】
2014030514.tif 000003
【図２】
2014030514.tif 000004
【図３】
2014030514.tif 000005
【図４】
2014030514.tif 000006
【図５】
2014030514.tif 000007
【図６】
2014030514.tif 000008
【図７】
2014030514.tif 000009
【図８】
2014030514.tif 000010
【図９】
2014030514.tif 000011
【図１０】
2014030514.tif 000012
【図１１】
2014030514.tif 000013
【図１２】
2014030514.tif 000014
【図１３】
2014030514.tif 000015
【図１４】
2014030514.tif 000016
【図１５】
2014030514.tif 000017
【図１６】
2014030514.tif 000018
【図１７】
2014030514.tif 000019
【図１８】
2014030514.tif 000020
【図１９】
2014030514.tif 000021
【図２０】
2014030514.tif 000022
【図２１】
2014030514.tif 000023
【図２２】
2014030514.tif 000024
【図２３】
2014030514.tif 000025
【図２４】
2014030514.tif 000026
【図２５】
2014030514.tif 000027
【図２６】
2014030514.tif 000028
【図２７】
2014030514.tif 000029
【図２８】
2014030514.tif 000030
【図２９】
2014030514.tif 000031
【図３０】
2014030514.tif 000032
【図３１】
2014030514.tif 000033
【図３２】
2014030514.tif 000034
【図３３】
2014030514.tif 000035
【図３４】
2014030514.tif 000036
【図３５】
2014030514.tif 000037
【図３６】
2014030514.tif 000038
【図３７】
2014030514.tif 000039
【図３８】
2014030514.tif 000040
【図３９】
2014030514.tif 000041
【図４０】
2014030514.tif 000042
【図４１】
2014030514.tif 000043
【図４２】
2014030514.tif 000044
【図４３】
2014030514.tif 000045
【図４４】
2014030514.tif 000046
【図４５】
2014030514.tif 000047
【図４６】
2014030514.tif 000048
【図４７】
2014030514.tif 000049
【図４８】
2014030514.tif 000050
【図４９】
2014030514.tif 000051
【図５０】
2014030514.tif 000052
【図５１】
2014030514.tif 000053
【図５２】
2014030514.tif 000054
【図５３】
2014030514.tif 000055
【図５４】
2014030514.tif 000056
【図５５】
2014030514.tif 000057
【図５６】
2014030514.tif 000058
【図５７】
2014030514.tif 000059
【図５８】
2014030514.tif 000060
【図５９】
2014030514.tif 000061
【図６０】
2014030514.tif 000062
【図６１】
2014030514.tif 000063
【図６２】
2014030514.tif 000064
【図６３】
2014030514.tif 000065
【図６４】
2014030514.tif 000066
【図６５】
2014030514.tif 000067
【図６６】
2014030514.tif 000068
【図６７】
2014030514.tif 000069
【図６８】
2014030514.tif 000070
【図６９】
2014030514.tif 000071
【図７０】
2014030514.tif 000072
【図７１】
2014030514.tif 000073
【図７２】
2014030514.tif 000074
【図７３】
2014030514.tif 000075
【図７４】
2014030514.tif 000076
【図７５】
2014030514.tif 000077
【図７６】
2014030514.tif 000078
【図７７】
2014030514.tif 000079
【図７８】
2014030514.tif 000080
【図７９】
2014030514.tif 000081
【図８０】
2014030514.tif 000082
【図８１】
2014030514.tif 000083
【図８２】
2014030514.tif 000084
【図８３】
2014030514.tif 000085
【図８４】
2014030514.tif 000086
【図８５】
2014030514.tif 000087
【図８６】
2014030514.tif 000088
【図８７】
2014030514.tif 000089
【図８８】
2014030514.tif 000090
【図８９】
2014030514.tif 000091
【図９０】
2014030514.tif 000092
【図９１】
2014030514.tif 000093
【図９２】
2014030514.tif 000094
【図９３】
2014030514.tif 000095
【図９４】
2014030514.tif 000096