(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の抽選イベントに対して過去の抽選履歴を提供しユーザに抽選イベントを選択させるというゲーム性を付加し娯楽性の高いゲームシステムを提供する。【解決手段】端末から抽選イベントの開始指示の受信時、記憶部に記憶された抽選確率に基づき、抽選処理を実行する抽選処理部とユーザに抽選イベントの何れか一つを選択させるための抽選イベント選択情報を端末に送信し、ユーザの選択入力に基づき受信した抽選イベントの選択情報に応じ、抽選処理部による抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能にするゲーム情報制御部と、抽選イベント毎に抽選処理部の抽選結果の履歴を抽選結果履歴として記憶部に保持する抽選結果記録処理部とを有し、抽選処理部は端末から抽選イベントの開始指示の受信時、抽選結果履歴に基づき抽選イベント毎の抽選結果の履歴を端末に表示するための情報と抽選イベント選択情報とを端末に送信する。【選択図】図９
2014200264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムであって、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、予め記憶部に記憶された抽選確率に基づき、抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記ユーザに、複数の抽選イベントの何れか一つを選択させるための抽選イベント選択情報を前記端末に送信し、ユーザの選択入力に基づき受信した前記抽選イベントの選択情報に応じて、前記抽選処理部による抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能に提供するゲーム情報制御部と、
前記抽選イベント毎に、前記抽選処理部の抽選結果の履歴を抽選結果履歴情報として記憶部に保持する抽選結果記録処理部と、を含み、
前記抽選処理部は、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、前記抽選結果履歴情報に基づいて、前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報と、前記抽選イベント選択情報とを、当該端末に送信することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選処理部は、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、前記抽選イベント毎に抽選処理を実行し、
前記ゲーム情報制御部は、
前記端末において、ユーザが選択した抽選イベントに応じた抽選結果を表示するための情報を前記抽選イベント選択情報と共に送信し、当該抽選イベント選択情報に対するユーザの選択入力に基づき受信した選択情報に応じて、前記抽選処理部による前記抽選イベント毎の抽選結果を抽出し、抽出した抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能に提供することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記抽選結果記録処理部は、
前記抽選処理部における複数の抽選イベント毎の抽選結果に基づき、前記抽選イベント毎に抽選結果履歴情報を更新する処理を行うことを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項４】
請求項１乃至３にいずれかにおいて、
前記複数の抽選イベントは、提供されるゲームプレイ要素の種類と内容、抽選確率、対価の少なくとも１つが異なることを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項５】
ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するプログラムであって、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、予め記憶部に記憶された抽選確率に基づき、抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記ユーザに、複数の抽選イベントの何れか一つを選択させるための抽選イベント選択情報を前記端末に送信し、ユーザの選択入力に基づき受信した前記抽選イベントの選択情報に応じて、前記抽選処理部による抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能に提供するゲーム情報制御部と、
前記抽選イベント毎に、前記抽選処理部の抽選結果の履歴を抽選結果履歴情報として記憶部に保持する抽選結果記録処理部と、を含み、
前記抽選処理部は、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、前記抽選結果履歴情報に基づい
て、前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報と、前記抽選イベント選択情報とを、当該端末に送信することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報提供システム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信技術及び通信インフラの発達、または、通信機能を有するゲーム端末や携帯用電話機などの携帯用端末の進歩に伴って、ネットワークを介してゲームを行うことが一般化している。また、ネットワーク上に仮想的なコミュニティを形成し、他人と交流するネットワーキングサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と連動し、または、サーバや他の通信機器と連動することによって、ネットワークを用いてゲームを提供することも多く行われている。
【０００３】
一方、ゲームに限らず、ネットワークを介して音楽、画像、書籍その他のデータ（すなわち、アイテム）を端末で取得し、「物」を介在せずに、かつ、その結果「物」としての物流を必要とせずに、「データ」として商取引を行うことも一般的に行われている。
【０００４】
このような状況下において、ゲームユーザまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる、抽選要素を含めた娯楽性を有するゲーム情報提供システムも登場している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３６６８５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この情報提供システムは、提供するコンテンツが入っている仮想カプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。
【０００７】
一般に、「ガチャ」は、所定の確率にしたがって行われる抽選であるため、ユーザは、「ガチャ」の実行に対して、実行するかしないかの選択の余地しかなかなく、ゲームとしての面白みにはかけるところがあった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数の抽選機に対して過去の抽選履歴を提供してユーザに抽選機を選択させるというゲーム性を付加し娯楽性の高い抽選を提供するゲーム情報提供システム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムであって、端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、予め記憶部に記憶された抽選確率に基づき、抽選処理を実行する抽選処理部と、ユーザに、複数の抽選イベントの何れか一つを選択させるための抽選イベント選択情報を端末に送信し、ユーザの選択入力に基づき受信した抽選イベントの選択情報に応じて、抽選処理部による抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能に提供す
るゲーム情報制御部と、抽選イベント毎に、抽選処理部の抽選結果の履歴を抽選結果履歴情報として記憶部に保持する抽選結果記録処理部と、を含み、抽選処理部は、端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、抽選結果履歴情報に基づいて、抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報と、抽選イベント選択情報とを、当該端末に送信するゲーム情報提供システムに関する。
【００１０】
また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１１】
また本発明は、上記各部を含むサーバと、上記端末を含むネットワークシステムに関する。
【００１２】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１３】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関する。
【００１４】
また本発明は、ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するゲーム情報提供方法であって、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、予め記憶部に記憶された抽選確率に基づき、抽選処理を実行する抽選処理ステップと、
前記ユーザに、複数の抽選イベントの何れか一つを選択させるための抽選イベント選択情報を前記端末に送信し、ユーザの選択入力に基づき受信した前記抽選イベントの選択情報に応じて、前記抽選処理部による抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能に提供するゲーム情報制御ステップと、
前記抽選イベント毎に、前記抽選処理部の抽選結果の履歴を抽選結果履歴情報として記憶部に保持する抽選結果記録処理ステップと、を含み、
前記抽選処理ステップにおいて、
前記端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、前記抽選結果履歴情報に基づいて、前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報と、前記抽選イベント選択情報とを、当該端末に送信することを特徴とするゲーム情報提供システムに関する。
【００１５】
ゲーム情報制御部は、前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報として、複数の抽選イベントの直近のｎ回分の抽選結果の履歴情報を表示させ、ユーザから抽選イベントの選択と抽選実行の指示（いずれかの抽選イベントを指定した抽選実行指示）を受けた後に、ユーザが選択した抽選イベントの今回の抽選結果を表示させるための表示制御情報を、端末に送信してもよい。
【００１６】
前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を端末に表示するための情報と、前記抽選イベント選択情報とを受信した端末は、複数の抽選イベントの直近のｎ回分の抽選結果の履歴情報を表示し、ユーザから抽選イベントの選択と抽選実行の指示（いずれかの抽選イベントを指定した抽選実行指示）を受けると、ユーザが選択した抽選イベントの今回の抽選結果とそのエフェクト画像を表示してもよい。
【００１７】
ゲーム情報制御部が、前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報と、前記抽選イベント選択情報とを送信したときに、ユーザの持ち点から抽選の対価の徴収を行うようにしてもよい。
【００１８】
抽選結果としてユーザに提供されるゲームプレイ要素は、ゲーム中に使用可能な仮想オ
ブジェクトや音楽、シナリオ、画像などのコンテンツであり、例えばカード（ゲームに用いる仮想カード）や、ゲーム上のアイテムや、ゲーム上のキャラクタ等でもよい。
【００１９】
前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴とは、抽選結果として提供されるゲームプレイ要素やゲームプレイ要素の種類の情報でもよい。例えばゲームプレイ要素がカードである場合には、カードのレアリティや属性やカードのキャラクタ等でもよい。なお抽選結果のゲームプレイ要素の画像でもよい。画像直近のｎ回分とは、ユーザが抽選イベントの選択要求を出した時点で抽選結果履歴情報として記憶されている過去ｎ回分の情報を意味する。
【００２０】
抽選を実行する前に、前記抽選イベント毎の抽選結果の履歴を当該端末に表示するための情報が提示されることにより、ユーザは複数の抽選イベントの今回の抽選結果を予測して、抽選を実行する抽選イベントを選択することができるので、より娯楽性の強い抽選ミニゲームを提供することができる。
【００２１】
本発明では、端末のユーザから複数の抽選イベントの選択要求を受信した段階で、複数の抽選イベントのすべてについて抽選を行っている。このため複数の抽選イベントの抽選結果の履歴情報と、選択した抽選イベントの抽選結果にはタイムラグがない。複数の抽選イベントは、複数のユーザによって使用可能な状態で共有されており、抽選処理部は、ゲーム情報提供システムのサーバに設けられている。
【００２２】
例えば複数の抽選イベントの抽選結果の履歴情報のみを先に端末に送信して、ユーザの抽選イベントの選択情報を端末から受信した後、選択された抽選イベントで抽選を行うとすると、複数の抽選イベントの抽選結果の履歴情報と、選択した抽選イベントの抽選結果にタイムラグが発生し、その間複数の抽選イベントは、他のユーザの抽選を行う可能性が高い。従ってユーザに提示される複数の抽選イベントの直近の抽選結果が、今回の抽選を行うタイミングの直近の抽選結果と合わない可能性が高く、直近の抽選結果の履歴に基づき今回の抽選結果を予測するユーザの期待を裏切る可能性もある。
【００２３】
また端末が複数の抽選イベントの選択結果をサーバに送信して、その後にサーバから抽選結果を受け取る構成にすると、途中で通信の遅延や通信エラーが発生した場合には、抽選イベントの選択と抽選指示による抽選の流れが中断されてしまう。しかし本発明によれば、係る事態が生じることないので、通信エラーを受けにくいシステムを実現することができる。
【００２４】
本発明によれば、複数の抽選イベントに対して過去の抽選履歴を提供してユーザに抽選イベントを選択させるというゲーム性を付加し娯楽性の高い抽選を提供するゲーム情報提供システム及びプログラムを提供することにある。
【００２５】
なお本発明のゲーム情報提供システムは、通信回線によって端末と接続されたサーバにより実現することができる。サーバは１つのサーバでもよいし、物理的に複数のサーバで分散して処理を行う構成も本発明の範囲内である。
【００２６】
（２）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、抽選処理部は、端末から抽選イベントの開始指示を受信したとき、抽選イベント毎に抽選処理を実行し、ゲーム情報制御部は、端末において、ユーザが選択した抽選イベントに応じた抽選結果を表示するための情報を抽選イベント選択情報と共に送信し、当該抽選イベント選択情報に対するユーザの選択入力に基づき受信した選択情報に応じて、抽選処理部による抽選イベント毎の抽選結果を抽出し、抽出した抽選結果に応じたゲームプレイ要素をユーザにゲームプレイに使用可能に提供してもよい。
【００２７】
さらに、抽選処理部における複数の抽選イベント毎の抽選結果に基づき、抽選イベント毎に抽選結果履歴情報を更新する処理を行ってもよい。
【００２８】
また、本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、ゲーム情報を用いてゲーム処理を行うゲーム処理部と、をさらに含み、ゲーム処理部は、端末から受信した抽選イベントの選択情報に基づき、ユーザが選択した抽選イベントの抽選結果を、当該ユーザに関するゲーム情報に反映させる処理を行ってもよい。
【００２９】
端末は、ユーザから抽選イベントの選択と抽選実行の指示（いずれかの抽選イベントを指定した抽選実行指示）を受けると、抽選イベントの選択情報をサーバに送信してもよい。
【００３０】
本発明では、ユーザから複数の抽選イベントの選択要求を受けた時点で複数の抽選イベントでの抽選を実行しているが、実際にユーザがどの抽選イベントを選択するかは未定であるため、端末から抽選イベントの選択情報を受信する前は、当該ユーザに関するゲーム情報にはユーザの抽選イベントの選択結果が反映されていない状態である。しかし端末から抽選イベントの選択情報を受信した後、ゲーム情報に、ユーザの選択した抽選イベントによる抽選の結果を正しく反映させることができる。
【００３１】
（３）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、前記抽選結果記録処理部は、前記抽選処理部における複数の抽選イベント毎の抽選結果に基づき、前記抽選イベント毎に抽選結果履歴情報を更新する処理を行ってもよい。
【００３２】
ユーザが抽選結果を取得するのはいずれか１つの抽選イベントの抽選結果であるが、実際に複数の抽選イベントで抽選を実行しているので、ユーザが抽選イベントを選択する際に指標にするという意味での抽選結果履歴としては、選択されなかった抽選イベントの抽選結果を含む履歴を提示することで、簡単な処理でより正確な指標をユーザにあたえることができる。
【００３３】
なお抽選結果の履歴情報の提示にはプレーヤを特定する情報は含まないので、プレーヤに選択されなかった抽選イベントの抽選結果を含んで提示してもプレーヤに違和感を与えない。
【００３４】
（４）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、複数の抽選イベント（抽選機）は、提供されるゲームプレイ要素の種類と内容、抽選確率、対価の少なくとも１つが異なる抽選機でもよい。
【００３５】
複数の種類の「ガチャ」（例えばノーマルガチャ、課金用ガチャ、コンプガチャ、期間限定ガチャ、イベントガチャ）が用意されている場合に、種類の異なる複数の「ガチャ」を複数の抽選イベントとする場合も本発明の範囲内である。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明に係る一実施形態のネットワークシステムにおけるネットワーク図の一例である。
【図２】一実施形態におけるサーバの機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末の機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態におけるＳＮＳサーバの機能ブロック図の一例である。
【図５】抽選イベント発生時のゲーム画像の遷移を示す図。
【図６】端末とサーバ間のデータ通信処理の流れについて説明する図。
【図７】ゲーム情報の一例を示す図。
【図８】抽選結果履歴情報の一例を示す図。
【図９】サーバ１０における抽選実行処理の動作を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３８】
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築されるネットワークシステムに含まれる複数の通信端末及びサーバに対し、本発明に係るゲーム情報提供システム、プログラム及び情報獲得方法を適用した場合の実施形態である。
【００３９】
１．ネットワークシステムの構成及びその概要
まず、図１を用いて本実施形態におけるネットワークシステム１の構成及びその概要について説明する。なお、図１は、本実施形態のネットワークシステム１のネットワーク図である。
【００４０】
本実施形態のネットワークシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ１０と、複数の端末２０とが、例えば、インターネットなどのネットワークＮに接続可能に構成されている。
【００４１】
サーバ１０は、ネットワークＮを介してサーバに通信接続された端末２０を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【００４２】
また、本実施形態のネットワークシステム１は、図１に示すように、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバ３０を含んでもよい。なお、この場合において、ＳＮＳサーバ３０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
【００４３】
サーバ１０が提供するゲームは、ＳＮＳサーバ３０が提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームでもよい。
【００４４】
このソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
【００４５】
また、サーバ１０が提供するゲームは、端末２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００４６】
さらに、サーバ１０が提供するゲームは、ネットワークＮを介してＳＮＳサーバ３０等や他のユーザの端末（スマートフォンを含む携帯電話、タブレット端末を含むパソコン、ゲーム機など）を用いて、同時に複数のユーザが同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００４７】
特に、本実施形態のサーバ１０は、これらのゲームの実行中に、当該ゲームに用いられるカード、アイテム、キャラクタ、アバター、シナリオ、音楽、画像、プログラム（相互の重複を排除するものではない）や、これらの各種データなどのコンテンツ（以下、ゲームプレイ要素という）を、対象となる複数のユーザまたは当該複数のユーザが有するそれぞれの端末２０に使用可能に提供する抽選イベント（仮想の「ガチャ」）を実行することができる構成を有している。
【００４８】
課金サーバ４０は、ユーザの端末２０を介し、ユーザからゲームで使用するポイントやゲーム用の通貨、アイテムの対価や、有料の抽選イベントを実行する対価を徴収するサーバである。課金サーバ４０は、サーバ１０、端末２０及びＳＮＳサーバ３０とネットワークＮを介して接続される。
【００４９】
例えば、課金サーバ４０は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの端末２０の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
【００５０】
端末２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークＮを介してサーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０に接続可能な装置である。なお、端末２０とサーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５１】
また、端末２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。つまり、端末２０は、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面を表示させる処理を行う。
【００５２】
端末２０から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ１０に対して行うと、端末２０は、サーバ１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバ３０に所定の処理を行わせたり、ＳＮＳサーバ３０が管理するＳＮＳユーザ情報を取得したりすることができる。
【００５３】
例えば、本実施形態のネットワークシステム１は、端末２０の入力情報をサーバ１０に送信し、サーバ１０は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ１０は、ゲーム処理結果を端末２０に送信し、端末２０は、サーバ１０から受信したゲーム処理結果を表示する処理を行う。
【００５４】
なお、サーバ１０が、ＳＮＳサーバ３０の機能を備えていてもよいし、サーバ１０が、課金サーバ４０の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、サーバ１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００５５】
また、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５６】
また、サーバ１０に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５７】
また、ＳＮＳサーバ３０に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワークＮ（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５８】
２．ＳＮＳの説明
次に、本実施形態において用いられるＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）について説明する。
【００５９】
このＳＮＳとは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、ＳＮＳサーバ３０がＳＮＳを提供する。ＳＮＳの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能（ユーザ相互リンク機能）、ユーザ検索機能、日記機能（ブログ機能）、掲示情報投稿機能（メッセージ投稿機能）、コミュニティ機能等がある。
【００６０】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの情報（ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係（フレンド関係）にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。なお、ＳＮＳサーバ３０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００６１】
例えば、ＳＮＳサーバ３０は、Ｗｅｂサーバ機能、及び、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。そして、ＳＮＳサーバ３０は、端末２０によってＳＮＳサーバ３０のＳＮＳ用のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）にアクセスされ、かつ、ユーザの識別情報（ユーザ名等）、パスワード受信して、当該ユーザのログインが成功すると、当該ユーザのＷｅｂページを端末２０に送信する。なお、端末２０は、Ｗｅｂブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページをユーザに閲覧可能に表示させる。
【００６２】
本実施形態のＳＮＳサーバ３０は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて（関連付けて）他方のユーザの識別情報を登録する。
【００６３】
例えば、本実施形態は、ＳＮＳサーバ３０が、端末２０ＡからユーザＡがユーザＢに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＢの端末２０Ｂに、ユーザＡからの友人要求（フレンド要求）を送信する処理を行う。そして、ＳＮＳサーバ３０が、端末２０Ｂから、ユーザＢがユーザＡの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザＡとユーザＢの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報を登録し、ユーザＢの識別情報に対応付けて、ユーザＡの識別情報を登録する。
【００６４】
本実施形態のＳＮＳは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザＡが掲示情報を投稿するとは、ユーザＡの端末２０ＡからＳＮＳサーバ３０にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡが投稿した掲示情報を含むデータ（Ｗｅｂページ）を端末２０Ａに送信し、端末２０Ａの表示部に掲示情報を表示することができる。
【００６５】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡの端末から当該掲示情報を友人リスト（フレンドリスト）として登録されているユーザＢにも公開することができる。例えば、ユーザＡが投稿した掲示情報は、ユーザＢから参照することができ、ユーザＢは、ユーザＡが投稿した掲示情報に対してコメントや評価（「いいね」など）を行うことができ、ユーザ間のコ
ミュニケーションを図ることができる。
【００６６】
なお、ＳＮＳサーバ３０は、各ユーザの公開制限情報（閲覧制限情報）に基づいて、各ユーザのユーザ情報（プロフィール、掲示情報等）を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザＡが公開制限情報を友人に制限している場合には、ユーザＡと友人関係にある他のユーザ（例えば、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）にのみユーザＡの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ（例えば、ユーザＦ）には、ユーザＡの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。
【００６７】
また、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」、「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの端末２０からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
【００６８】
さらに、ＳＮＳサーバ３０は、フォローワー情報（自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報）及びフォロー情報（自己をフォローしているユーザの情報）を記憶部に記憶してもよい。
【００６９】
なお、友人関係（フレンド関係）による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのＳＮＳ上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
【００７０】
３．構成
３−１．サーバの構成
次に、図２を用いて本実施形態のサーバの構成例について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ１０の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のサーバ１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、記憶部１７０には、ゲームで使用するゲームアイテム１７２、課金情報１７３、ゲーム情報１７４、ユーザ情報１７５、友人情報１７６が記憶される。なお、記憶部１７０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７２】
記憶部１７０に記憶されるゲームアイテム１７２は、サーバ１０がユーザに提供するために予め用意された提供用のゲームアイテムと、ユーザ毎（ユーザの識別情報毎）に対応づけて登録されているユーザ用のゲームアイテムの両方を含む。提供用のゲームアイテム１７２は、課金用と無料用とに分けて記憶部１７０に記憶していてもよい。
【００７３】
課金情報１７３は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム内で使用可能なポイントや仮想通貨の情報である。また、課金情報１７３は、ユーザが過去に購入したポイントや仮想通貨の購入履歴を含む。そして、課金情報１７３は、ユーザが過去に購入したゲームアイテム１７２の購入日時を含む。
【００７４】
また、ゲーム情報１７４は、ゲーム結果などのゲームパラメータ、ゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報１７４を当該ユーザ
の識別情報に対応づけて記憶部１７０に記憶する。
【００７５】
ユーザ情報１７５は、ユーザの識別情報（ユーザ名、ユーザＩＤ、メールアドレスなどユーザを識別できる情報）、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）は、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と同じでもよく、サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）は、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と異なるものであってもよい。サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）と、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）とが異なる場合には、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０それぞれは、サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）と、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）とを対応づけて記憶部１７０に記憶する。
【００７６】
なお、ユーザ情報１７５は、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されているユーザ情報３７２と同じでもよい。そして、サーバ１０は、ユーザ情報１７５を記憶部１７０に記憶せずに、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されているユーザ情報３７２を参照することもできる。また、ユーザ情報１７５は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
【００７７】
友人情報１７６は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。なお、友人情報１７６は、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されている友人情報３７３と同じでもよい。そして、サーバ１０は、友人情報１７６を記憶部１７０に記憶せずに、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されている友人情報３７３を参照してもよい。また、サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報１７６を記憶部１７０に記憶してもよい。
【００７８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７９】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８０】
処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８１】
特に、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１１０、Ｗｅｂ処理部１１１、課金情報制御部１１２、ゲーム情報制御部１１３、ゲーム処理部１１５、抽選結果記録処理部１２０、抽選処理部１２２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８２】
通信制御部１１０は、端末２０、ＳＮＳサーバ３０及び課金サーバ４０それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ１０は、通信制御部１１０によって端末２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８３】
特に、本実施形態の通信制御部１１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【００８４】
Ｗｅｂ処理部１１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１１１は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８５】
課金情報制御部１１２は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザの課金情報を記憶部１７０に記憶する処理を行う。
【００８６】
抽選処理部１２２は、端末２０から抽選イベントの開始指示を受信したとき、予め記憶部１７０に記憶された抽選確率に基づき、抽選処理を実行する。
【００８７】
本実施の形態では、抽選イベントの実行指示を受けると、複数の抽選イベント（抽選処理）を実行し、各抽選イベントに対応する仮想の抽選機を端末２０の画面に複数表示し、ユーザの選択を待機し、ユーザの選択入力を端末２０が受付けたときに、ユーザによって選択された抽選機が回る抽選演出を端末２０の画面に表示し、さらに、所定の抽選確率に従って抽選されたカード（ゲームプレイ要素の一例）が抽選機から排出される演出を端末２０の画面に表示するための情報、すなわち複数の抽選結果を含む情報を生成し、端末２０に送信する。
【００８８】
これらの抽選機（抽選イベント・抽選処理）は、複数のユーザに対して共通のものが提供される。
【００８９】
複数の抽選機に対応する抽選処理を実行する場合、例えば、抽選機毎に異なる抽選確率を用いたり、共通の抽選確率を用いて抽選処理を行った結果に対して、抽選機毎に異なる係数を乗算したり、抽選結果に対応するゲームプレイ要素のランク、レア度、価値などの評価値を抽選機毎に所定の数値増減し、排出するカードを決定してもよい。
【００９０】
また、複数の抽選イベント共通の抽選確率を用いて、複数の抽選機に対応付けて抽選を複数回行い、抽選結果をそれぞれの抽選機に対応付け、排出するカードを決定してもよい。
【００９１】
なお、ユーザの選択入力を受付けた後、選択された抽選機に対応する抽選イベント（抽選処理）を実行してもよい。
【００９２】
抽選結果記録処理部１２０は、抽選イベント（抽選機）毎に対応付けて、抽選処理部１２２の抽選結果の履歴を抽選結果履歴情報として記憶部１７０に保持し、抽選イベント毎に抽選結果履歴情報を更新する処理を行う。
【００９３】
ゲーム処理部１１５は、端末から受信した抽選機の選択情報に基づき、ユーザが選択した抽選機の抽選結果を、当該ユーザに関するゲーム情報に反映させる処理を行う。
【００９４】
また抽選結果記録処理部１２０は、複数の抽選機で抽選を行い複数の抽選イベント（抽選機）の今回の抽選結果を取得する処理を行った後に、複数の抽選機のうち、ユーザによって選択された抽選機の情報に基づき、ユーザのゲーム情報に反映させた抽選結果を特定し、抽選結果履歴情報を更新する処理を行ってもよい。
【００９５】
また、複数の抽選機は、排出するゲームプレイ要素の種類と内容、抽選確率、対価の少なくとも１つが異なる抽選機でもよい。
【００９６】
ゲーム情報制御部１１３は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザのゲーム情報を記憶部１７０に記憶する処理を行う。
【００９７】
特に、ゲーム情報制御部１１３は、抽選処理部１２２によって実行された抽選結果応じて提供するゲームプレイ要素、本実施形態の例ではカードの識別情報を、ゲームで使用可能にユーザの識別情報に対応付けて記憶部１７０に記憶する。
【００９８】
また、抽選機毎の抽選結果の履歴をユーザが把握できるように、ユーザからの抽選開始指示を受信したとき、複数の抽選機の画像情報と、各抽選機の抽選結果の履歴を示す画像情報を端末に送信しても良い。
【００９９】
また、抽選機毎に抽選結果を表示するための情報を、抽選機をユーザに選択させるための情報と共に端末２０に送信し、端末２０に表示された抽選機の選択入力に基づき、端末２０から抽選機の選択情報が送信され、受信した選択情報に対応する抽選機の抽選結果を抽出し、抽出した抽選結果に応じたゲームプレイ要素を、ユーザがゲームプレイで使用できるように、ユーザの識別情報に対応付けてゲームプレイ要素の識別情報を記憶部１７０に記憶してもよい。
【０１００】
ゲーム処理部１１５は、端末２０から本実施形態のゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１５は、ゲームに関する各種処理（例えば、抽選処理（ガチャ）、バトル処理（対戦処理）、イベント処理その他のゲーム演算処理）を行う。
【０１０１】
なお、本実施形態では、サーバ１０においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部１１５の全部または一部の処理を端末２０において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ１０から、当該ゲーム処理部１１５のプログラムを端末２０に送信し、端末２０のゲーム処理部２１２がゲーム処理を実行する。
【０１０２】
３−２．端末の構成
次に、図３を用いて本実施形態の端末の構成例について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末２０の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態の端末２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０３】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出手段を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１０４】
また、入力部２６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサ、角速度を検出するジャイロセンサ、カメラなどの撮像手段を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部２６０を備えていてもよい。
【０１０５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【０１０６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、サーバ１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０８】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０９】
通信部１９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、または、音生成処理などの処理を行う。
【０１１１】
本実施形態の処理部２００は、記憶部２７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１２】
また、処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、及び、音生成部２３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１３】
通信制御部２１０は、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０及び課金サーバ４０それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【０１１４】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１１５】
特に、通信制御部２１０は、サーバ１０またはＳＮＳサーバ３０にユーザの識別情報を
送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ１０或いはＳＮＳサーバ３０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ１０またはＳＮＳサーバ３０から受信する処理を行う。
【０１１６】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ１０やＳＮＳサーバ３０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ１０から受信する処理を行う。
【０１１７】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（すなわち、サーバ１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（すなわち、サーバ１０）に送信する。
【０１１８】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１９】
端末２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末２０は、サーバ１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１２０】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１２１】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１２２】
ここで、オブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２３】
例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。そして、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１２４】
また、例えば、ゲーム処理部２１２は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち、入力部２６０によりユーザが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデ
ータ）などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【０１２５】
具体的には、ユーザキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１２６】
特に、本実施形態の表示制御部２１３は、受信したゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、サーバ１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ言語等で作成されたゲーム画面）を、Ｗｅｂブラウザ２１１などによって表示部２９０に表示させる処理を行う。
【０１２７】
なお、表示制御部２１３は、ゲーム処理部２１２によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部２２０において生成された画像を表示部２９０に表示させる表示制御を行ってもよい。
【０１２８】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を実行し、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。なお、描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。また、予め作成され保存されている画像をゲームの進行に応じて端末２０で表示するために必要となる送信用データを生成するなど、送信先の端末や、サーバと端末との分散処理形態に合わせ適宜、ゲーム画面の表示に必要な情報を生成してもよい。
【０１２９】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１３０】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。例えば、サーバ１０から受信した音データを音出力部２９２に出力するようにしてもよい。
【０１３１】
３−３．ＳＮＳサーバの構成例
次に、図４を用いて本実施形態のＳＮＳサーバの構成例について説明する。なお、図４は、本実施形態のＳＮＳサーバ３０の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のＳＮＳサーバ３０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１３２】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部３７０は、データベースを含む。
【０１３３】
また、記憶部３７０には、本実施形態のネットワークシステム１に参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報３７２が記憶される。例えば、記憶部３７０には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報３７２として格納する。また、記憶部３７０には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報１７５として記憶される。
【０１３４】
また、記憶部３７０には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報３７３として記憶部３７０に記憶される。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）、記憶部３７０に記憶する。
【０１３５】
ユーザ情報３７２は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
【０１３６】
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザＩＤ、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ＩＤ（ＳＮＳＩＤ）でもよい。端末識別情報は、端末２０に割り振られた識別ＩＤである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
【０１３７】
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報３２０は、ユーザのユーザアカウント（ユーザ名）、パスワード、ニックネーム、性別、年齢（生年月日）、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
【０１３８】
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うＳＮＳサーバ（掲示サイト、投稿サイト）のユーザアカウントやパスワード、掲示設定（掲示条件（掲示タイミング）の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等）、メッセージ文（カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先）等の情報を含む。
【０１３９】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部３７０に記憶する。そして、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの端末２０からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末２０に送信する処理を行う。
【０１４０】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報３７３として記憶部３７０に記憶する。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）記憶する。
【０１４１】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１４２】
通信部３９６は、外部（例えば、サーバ１０または端末２０や他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１４３】
処理部３００（プロセッサ）は、情報記憶媒体３８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部３００は記憶部３７０内の主記憶部３７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）な
どのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１４４】
特に、本実施形態の処理部３００は、通信制御部３１０、Ｗｅｂ処理部３１１、ユーザ情報制御部３１２、友人情報制御部３１３を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１４５】
通信制御部３１０は、サーバ１０、端末２０、課金サーバ４０とネットワークＮを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部３１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末２０に送信する。また、通信制御部３１０は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【０１４６】
Ｗｅｂ処理部３１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部３１１は、ＨＴＴＰ等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１４７】
ユーザ情報制御部３１２は、記憶部３７０にユーザ情報を登録する処理、記憶部３７０に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部３７０に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
【０１４８】
友人情報制御部３１３は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１４９】
例えば、友人情報制御部３１３は、第１のユーザ端末から第２のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第２のユーザ端末から第１のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
【０１５０】
また、友人情報制御部３１３は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１５１】
友人情報制御部３１３は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１５２】
例えば、友人情報制御部３１３は、第１のユーザの端末２０から第２のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第２のユーザの端末２０から第１のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報を友人関係として登録するとともに、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
【０１５３】
また、友人情報制御部３１３は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１５４】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡのユーザＢに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザＡの端末２０Ａから受信した場合に、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報をフォローワーとして登録（フォローワー登録）するように
してもよい。
【０１５５】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡのユーザＢに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザＡの端末２０Ａから受信した場合に、ユーザＡの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザＢの識別情報を削除するようにしてもよい。
【０１５６】
４．本実施形態の処理
４−１．抽選処理
次に、本実施形態の抽選処理について説明する。
【０１５７】
以下において、「ガチャ」と呼ばれる抽選イベント（すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内抽選ゲーム）を実行することにより、抽選機による抽選演出が行われ、抽選結果としてカード（ゲームプレイ要素の一例）が与えられる演出が表示される場合を例にとり説明する。なお今回は複数の抽選機として３つの抽選機を用いるものとするが、２つでも４つ以上でもよい。
【０１５８】
図５は、抽選イベント発生時のゲーム画像の遷移を示す図である。
【０１５９】
ゲーム中に所定の条件を満たしたとき、抽選イベントが発生し、端末の表示部には、４００に示すように、抽選イベントへの遷移をユーザに確認するための画像が表示される。ユーザが「抽選イベントを実行」ボタン４０２をタッチすると、端末の表示部の画像は、４１０に示すような抽選機選択画像に遷移する。
【０１６０】
本実施の形態において、抽選イベントにより提供されるカードは、キャラクタ等が図示された仮想カードであり、カード情報として、キャラクタ名、属性、レアリティ、その他の情報を有している。
【０１６１】
キャラクタ名はカードに図示されているキャラクタの名前や種類である。属性は、例えばバトル時の攻撃防御の属性でもよい。レアリティはカードのレア度を示す指標値であり、レアリティが高いほど強力になり、手に入れる確率が低くなる。
【０１６２】
抽選機選択画像４１０には、プレーヤが選択可能な３つの抽選イベントに対応付けられた第１抽選機４２０、第２抽選機４３０、第３抽選機４４０と、各抽選機の直近ｎ回分の抽選結果履歴４５０、４６０、４７０が表示されている。
【０１６３】
各抽選機の直近ｎ回分の抽選結果履歴４５０、４６０、４７０としては、直近ｎ回分の出現カードのレアリティを表示している。例えば第１抽選機４２０では、前回の出現カードのレアリティが「Ｎ」（４５１参照）、前々回の出現カードのレアリティが「Ｎ」（４５２参照）であり、第２抽選機４３０では、前回の出現カードのレアリティが「Ｓ」（４６１参照）、前々回の出現カードのレアリティが「Ｎ」（４６２参照）であり、第３抽選機４４０では、前回の出現カードのレアリティが「Ｎ」（４７１参照）、前々回の出現カードのレアリティが「Ｓ」（４７２参照）である。
【０１６４】
出現するカードのレアリティは、抽選時のユーザにとっての最大の関心事でもある。本実施の形態では抽選により出現するカードのリアリティの確率が決められている。例えば第１抽選機４２０、第２抽選機４３０、第３抽選機４４０に含まれているカードの枚数が１００枚で、レアリティの種類が「Ｎ」「Ｓ」「Ｓ＋」である場合、「Ｎ」「Ｓ」「Ｓ＋」の枚数はレアリティ別に設定されている。すなわち「Ｎ」が８０枚（８０％）、「Ｓ」が１５枚（１５％）、「Ｓ＋」が５枚（５％）であるとすると、１００回抽選を行えば、必ず５枚は「Ｓ＋」が出現することになる。したがって「ガチャ」の直近の抽選結果履歴
４５０、４６０、４７０は、プレーヤが「ガチャ」（抽選機）を選択する際の指標になる。プレーヤは「ガチャ」（抽選機）の直近ｎ回分の出現カードのレアリティ（４５０、４６０、４７０）を参考にして、各「ガチャ」（抽選機）で次に出現するカードのレアリティを予測して、所望の抽選機を選択して抽選を実行する。
【０１６５】
ここでユーザが第２抽選機４３０を選択して抽選実行を指示する（例えば第２抽選機にタッチする）と、端末の表示部の画像は、４８０に示すような抽選結果表示画像に遷移する。抽選結果表示画像４８０では、第２抽選機の抽選結果、レアリティ「Ｎ」のカード４９２が出現したことを示す結果演出が行われる。
【０１６６】
図６は、端末とサーバ間のデータ通信処理の流れについて説明する図である。
【０１６７】
端末１０が抽選機選択要求画像（ａ）を表示しているときに、図５に示すように、プレーヤが抽選機選択要求画像４００の抽選ボタン４０２をタッチすると、端末２０は、サーバ１０に対して、抽選機の選択要求（ｃ）を行う。
【０１６８】
抽選機の選択要求（ｃ）を受信したサーバ１０は、複数の抽選機の直近のｎ回分の抽選結果履歴情報を記憶部から読み出す処理を行う。
【０１６９】
図８は、抽選結果履歴情報の一例を示す図である。
【０１７０】
抽選結果履歴情報は、抽選によってユーザが使用可能となったカードのカード情報が記憶されている。例えば図８に示すように、抽選機識別情報６１０に関連付けて、抽選日時６２０、抽選したユーザのユーザ識別情報６３０、カードのキャラクタ名６４０、属性６５０、レアリティ６６０等が記憶されている。
【０１７１】
ユーザに提示される抽選機の直近のｎ回分の抽選結果の履歴情報は、カード情報の少なくとも１つでもよく、ユーザが抽選機を選択する際に最もほしい情報（例えばレアリティ）でもよい。サーバ１０は、ユーザに提示するのに必要な情報のみを読み出して、端末２０に送信してもよい。
【０１７２】
次に、本実施の形態におけるサーバでは、抽選イベント毎に抽選確率が設定され、抽選イベントの実行（「抽選イベントを実行」ボタン４０２の入力に伴い送信される情報）を受信すると、端末に表示される抽選機毎に抽選処理を実行する。以降、サーバにおける各抽選処理を仮想の各抽選機による実行処理として説明する。
【０１７３】
抽選イベントの実行を受信すると、ユーザによる抽選機の選択情報を受信する前に、図６に示すように、抽選機１で抽選を行い今回の抽選結果（ｅ）を取得し、抽選機２で抽選を行い今回の抽選結果（ｆ）を取得し、抽選機３で抽選を行い今回の抽選結果（ｇ）を取得する処理を行う。
【０１７４】
本実施の形態の抽選機１、抽選機２、抽選機３の抽選の方式は、全ユーザがカートン内に設定されているカードの順番に引くカートン方式でもよいし、予め排出が決められたパッケージの中身（カード）をユーザに明示し、獲得する順番はランダムとなるパッケージ方式でもよいし、他の抽選方式でもよい。
【０１７５】
このように本実施の形態では端末２０のユーザから複数の抽選機の選択要求を受信した段階で、複数の抽選機のすべてについて抽選を行っている。
【０１７６】
そしてサーバ１０は抽選機１、抽選機２、抽選機３の抽選結果（ｈ）に基づき抽選履歴
情報を更新する。ユーザが抽選結果を取得するのはいずれか１つの抽選機の抽選結果であるが、実際に抽選機１、抽選機２、抽選機３で抽選を実行しているので、ユーザが抽選機を選択する際に指標にするという意味での抽選結果履歴としては、選択されなかった抽選機の抽選結果の履歴を含むものでもよい。抽選結果の履歴情報の提示にはプレーヤの情報は含まないので、プレーヤに選択されなかった抽選機の抽選結果を含んで提示してもプレーヤに違和感を与えない。
【０１７７】
そしてサーバ１０は、抽選結果の履歴情報と複数の抽選機の今回の抽選結果（ｉ）とを端末１０に送信する。なお抽選が対価の徴収を伴うものである場合には、抽選結果の履歴情報と複数の抽選機の今回の抽選結果とを端末に送信したときに、ユーザの持ち点から抽選の対価の徴収を行うようにしてもよい。この場合には、例えばゲーム情報の１つ記憶されているユーザの持ち点の情報（図示せず）を更新する処理も行う。
【０１７８】
抽選結果の履歴情報と複数の抽選機の今回の抽選結果（ｉ）を受信した端末１０は、図５の４１０に示すような抽選機選択画像（ｊ）を表示する。
【０１７９】
端末１０が抽選機選択画像（ｊ）を表示しているときに、プレーヤが選択した抽選機をタッチすると（ｋ）、端末２０は、図５の４８０に示すような抽選結果表示画像を表示する。端末１００は、３つの抽選機のすべてについて今回の抽選結果とその抽選結果の演出画像の情報を有しているので、この段階ではサーバと通信を行うことなく、選択された抽選機の抽選結果の表示演出を行うことができる。
【０１８０】
そして、端末１０は、プレーヤの選択した抽選機を知らせるための抽選機選択情報（ｍ）をサーバ４０に送信する。
【０１８１】
抽選機選択情報（ｍ）を受信したサーバ４０は、抽選機の選択情報に基づき、ユーザが選択した抽選機の抽選結果（ｎ）を、当該ユーザのゲーム情報に反映させる処理を行う。
【０１８２】
図７は、ゲーム情報の一例を示す図である。
【０１８３】
本実施の形態では、ゲーム情報の１つとして、ユーザ識別情報５１０に関連付けて当該ユーザが取得したカード情報５２０を記憶している。
【０１８４】
本実施の形態では、ユーザから複数の抽選機の選択要求を受けた時点で複数の抽選機での抽選を実行しているが、実際にユーザがどの抽選機を選択するかは未定であるため、端末から抽選機の選択情報を受信する前は、ゲーム情報にはユーザの選択が反映されていない状態である。
【０１８５】
従って端末から抽選機の選択情報を受信した後、ユーザのゲーム情報に、ユーザの選択した抽選機による抽選の結果を正しく反映させる処理を行う。
【０１８６】
なお抽選機１、抽選機２、抽選機３は、出現するゲームプレイ要素の種類と内容、抽選確率、対価の少なくとも１つが異なる抽選機であってもよい。
【０１８７】
抽選イベントとして複数の種類の「ガチャ」（例えばノーマルガチャ、課金用ガチャ、コンプガチャ、期間限定ガチャ、イベントガチャ）が用意されている場合に、種類の異なる複数の「ガチャ」を抽選機１、抽選機２、抽選機３で実行する場合も本発明の範囲内である。
【０１８８】
４−２．本実施形態におけるゲーム処理
次に、本実施形態において、ゲームプレイ要素の提供処理の前提となるゲームについて説明する。
【０１８９】
本実施形態のゲーム処理は、ゲームプレイ要素としてのカード（すなわち、ゲーム内で使用する仮想カード）を用いてユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理及びロールプレイングにおけるゲーム進行に関する種々の処理を実行する。
【０１９０】
具体的には、ユーザは、上述の「ガチャ」（抽選イベント）などによって提供されたカードをロールプレイングゲームまたは対戦ゲームに使用することができるようにリストに登録することができるようになっている。
【０１９１】
そして、ゲーム処理部１１５は、ユーザの指示に従って、敵キャラクタとの対戦時または所定のゲームイベントの実行時など所定のタイミングで登録されたカードを使用するゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部１１５は、ユーザによって選択されたカードに示されるキャラクタを使用して、敵キャラクタを戦闘したり、友人とチームを結成したり、他のキャラクタからと情報交換を行ったりする。また、カードに示されるアイテムを使用して体力パラメータを回復したり、カードに示されるアイテムを他のユーザと交換したり、プレゼントするなど、種々のゲームイベントを実行することができるようになっている。
【０１９２】
４−３．サーバの処理
次に、図９のフローチャートを用いて本実施形態のサーバ１０における抽選実行処理の動作について説明する。
【０１９３】
本動作においては、サーバ１０は、既に該当する複数の端末２０にゲームを提供しているものとし、本動作は、当該ゲームの実行中に予め定められたタイミングに実行されるものである。
【０１９４】
また、本動作は、該当する端末２０と連動して実行され、サーバ１０がリアルタイムで各処理が実行されるものとする。
【０１９５】
サーバは、複数の抽選機の選択要求を受信すると（ステップＳ１０）、複数の抽選機の直近のｎ回分の抽選結果を記憶部から読み出す（ステップＳ２０）。次に、複数の抽選機で抽選を行い複数の抽選機の今回の抽選結果を取得し（ステップＳ３０）、複数の抽選機の今回の抽選結果に基づき、抽選結果履歴情報を更新する処理を行う（ステップＳ４０）。そして、複数の抽選機の直近のｎ回分の抽選結果の履歴情報と複数の抽選機の今回の抽選結果とを端末に送信する（ステップＳ５０）。
【０１９６】
サーバは、端末から抽選機の選択情報を受信すると（ステップＳ６０）、抽選機の選択情報に基づき、ユーザが選択した抽選機の抽選結果を、当該ユーザのゲーム情報に反映させる処理を行う（ステップＳ７０）。
【０１９７】
また、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１９８】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる
構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０１９９】
例えば今回の抽選で出現するカードが、抽選実施前（複数の抽選機の画像を出す前）にユーザに告知される構成でもよい。すなわち図５の抽選機選択要求画像に、抽選を実行した場合に出現するカードがｍ枚表示され、プレーヤがいずれかの抽選機を選択して抽選を実行すると、表示されたいずれかのカードが出現するようにしてもよい。
【０２００】
また例えば、今回の抽選実施時に複数の抽選機の画像とともに、今回抽選で出現するカード候補ｍ枚が表示され、プレーヤがいずれかの抽選機を選択して抽選を実行すると、表示されたいずれかのカードが出現するようにしてもよい。
【０２０１】
また例えば今回の抽選実施時に複数の抽選機の画像とともに、今回抽選で出現するカードのレアリティに関して、「○○以上確定」等、出現するカードのレアリティが表示され、プレーヤがいずれかの抽選機を選択して抽選を実行すると、表示された「○○以上」のレアリティのカードが出現するようにしてもよい。
【０２０２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２０３】
１  ネットワークシステム、１０  サーバ、２０  端末、３０  ＳＮＳサーバ、４０  課金サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  Ｗｅｂ処理部、１１２  課金情報制御部、１１３  ゲーム情報制御部、１１５  ゲーム処理部、１２０  抽選結果記録処理部、１２２  抽選処理部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  ゲームアイテム、１７３  課金情報、１７４  ゲーム情報、１７５  ユーザ情報、１７６  友人情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  通信制御部、２１１  Ｗｅｂブラウザ、２１２  ゲーム処理部、２１３  表示制御部、２１４  課金情報制御部、２１５  ゲーム情報制御部、２２０  描画部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６
通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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