(57)【要約】  【課題】発射位置に遊技球が存在する状態で該遊技球の発射時に発射操作部の操作が未検出の状態となっても、好適な発射強度で発射位置にある遊技球を発射する循環式遊技機を提供する。  【解決手段】球送りソレノイドの作動後から発射ソレノイドが作動するまでに、タッチセンサの検出状態が未検出に変化し、遊技球発射時の発射強度が不確定な状況となった場合であっても、タッチセンサの未検出への変化時に記憶した発射強度を用いて発射ソレノイドの作動を制御する。【選択図】図１１
2014030710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技球を内部に封入し、発射した遊技球数と回収した遊技球数とを管理しながら遊技を行う循環式遊技機において、
発射操作に応じて、発射位置に遊技球を１個ずつ送り出す球送り手段と、
該球送り手段が送り出した遊技球を検出する発射球検出手段と、
前記発射位置に送り出された遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射操作の量に応じて該発射手段が遊技球を発射する発射強度を調節する発射強度調節手段と、
前記発射操作の有無を検出する操作検出手段と、
該操作検出手段による検出状態が検出から未検出に変化したときに、前記発射球検出手段が検出した遊技球が未だ発射されていないことを条件に、該変化時の前記発射強度を記憶する発射強度記憶手段と、を備え、
前記発射手段は、少なくとも、前記発射位置に遊技球があれば、前記操作検出手段の検出状態に拘らず該遊技球を発射する構成とし、該発射時に前記操作検出手段による検出状態が未検出である場合は、前記発射強度記憶手段が記憶する前記発射強度に応じて遊技球を発射する
ことを特徴とする循環式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射した遊技球を遊技機内で回収して再度発射位置へ誘導する循環式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者の発射操作に応じて、１個の遊技球を発射位置に送り出し、発射位置の遊技球を発射装置が遊技領域に発射する構成となっているが、遊技球の送り出し直後に遊技者が発射操作部のスイッチをオフにする（例えば、発射操作部から遊技者が手を離すことでタッチセンサの検出がオフになる）ことで、発射位置に遊技球が残ってしまい正常な発射を行うことができなくなるということが問題視されている。
【０００３】
この問題に対して、球送り用駆動源の駆動により遊技に供する球を１個宛発射位置に供給する球送り装置と、球送り装置が送り出した球を検出する球計数センサと、発射位置に供給された球を発射用駆動源の作動により発射する打球発射装置と、遊技者が操作することにより打球発射装置を作動させる発射操作信号を送出する発射操作検出部を有する打球発射操作部と、該打球発射操作部の発射操作検出部からの発射操作信号を受けると球送り装置の球送り用駆動源を所定時間ずつ間欠的に作動し、球計数センサからの球供給信号を受けると球送り動作開始時からの所定時間内においては発射操作信号の停止に拘らず発射用駆動源を所定時間作動する一連の制御を行う発射制御手段と、を備える遊技機＜特許文献１＞が開発され、発射位置に遊技球が残ることを防止している。
【０００４】
また、近年、所定数の遊技球を機内に封入し、該封入された遊技球を循環し、発射球数をＩＮ数、入賞球数及びアウト球数をＯＵＴ数として計数し、ＩＮ数とＯＵＴ数との関係性により正常な遊技が行われているかを適宜管理（以下、ＩＮ・ＯＵＴ管理ともいう。）する循環式遊技機に、不正対策の観点から注目が集まっている。
【０００５】
ＩＮ・ＯＵＴ管理は、発射中又は発射停止から所定期間内であれば、ＩＮ数−ＯＵＴ数＜所定数の関係性であれば正常と判断し、発射停止から所定期間後であればＩＮ数＝ＯＵＴ数の関係性であれば正常と判断し、それらの関係性にないときには異常と判断している。
【０００６】
そのため、発射レール上に遊技球が残ることによって上記した関係性が乱れ異常と判断されることで、遊技機による異常報知又はホールコンピュータへの異常信号の出力などが行われ、不正を行うことなく遊技をしていた善良な遊技者に不愉快な思いをさせる可能性があるという問題が生じる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平６−１３４０８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ＩＮ・ＯＵＴ管理を行う循環式遊技機においては、＜特許文献１＞の構成を用いることによって発射レール上に遊技球が残ることを防止できるが、発射用駆動源を所定時間作動する一連の制御における発射強度（遊技者が発射操作部から手を離した場合の発射強度）がどのように設定されるかは不明であり、発射強度によっては、遊技領域に到達できずに発射レール上に戻ってしまうことも想定され、問題を完全に解消できるとは言い難い。
【０００９】
そこで、本発明は、球送り装置の作動直後に遊技者が発射操作部から手を離すことによってスイッチ（タッチセンサ）がオフになることで発射レール上に球が残ってしまうことを防止すると共に、発射位置に遊技球が存在する状態で該遊技球の発射時に発射操作部のスイッチがオフになった状態であっても、好適な発射強度で発射レール上の遊技球を発射する循環式遊技機の提供を目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１記載の遊技機は、
所定数の遊技球を内部に封入し、発射した遊技球数と回収した遊技球数とを管理しながら遊技を行う循環式遊技機において、
発射操作に応じて、発射位置に遊技球を１個ずつ送り出す球送り手段と、
該球送り手段が送り出した遊技球を検出する発射球検出手段と、
前記発射位置に送り出された遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射操作の量に応じて該発射手段が遊技球を発射する発射強度を調節する発射強度調節手段と、
前記発射操作の有無を検出する操作検出手段と、
該操作検出手段による検出状態が検出から未検出に変化したときに、前記発射球検出手段が検出した遊技球が未だ発射されていないことを条件に、該変化時の前記発射強度を記憶する発射強度記憶手段と、を備え、
前記発射手段は、少なくとも、前記発射位置に遊技球があれば、前記操作検出手段の検出状態に拘らず該遊技球を発射する構成とし、該発射時に前記操作検出手段による検出状態が未検出である場合は、前記発射強度記憶手段が記憶する前記発射強度に応じて遊技球を発射する
ことを特徴とする循環式遊技機である。
【００１１】
球送り手段は、遊技球が発射される発射位置に遊技球を１個ずつ送り出す構成であればよく、電気的に作動するアクチュエーターを駆動源として送り出してもよいし、遊技球の自重を用いて送り出してもよい。また、発射手段は、アクチュエーターを用いて遊技球を発射する構成が好適であり、球送り手段とタイミングを合わせることにより、単位時間に所定数の遊技球が一定の間隔で発射が可能となるように作動するのが好適である。
【００１２】
発射手段は、球送り手段の実施から、送り出された遊技球の発射位置への移動が確実に終了するのに必要な時間が経過してから実施されるのが好適であり、該時間と発射手段を実施してから球送り手段を実施するまでの時間とを一定にすることにより、継続して発射操作を実施した場合は、一定の間隔で遊技球を発射する構成が好適である。また、球送り手段が実施されてから所定時間後に発射手段が実施されるため、球送り手段が実施されてから所定時間後には発射位置に遊技球は存在しない状態となる。
【００１３】
発射球検出手段は、球送り手段によって送り出された遊技球が検出可能な構成であればよく、送り出された時点で検出してもよいし、送り出された遊技球が発射位置まで転動する途中で検出してもよいし、発射位置まで移動した時点で検出してもよい。また、送り出された遊技球は必ず発射される構成としたうえで、発射球検出手段が検出した遊技球を発射した遊技球と捉えて計数してもよい。
【００１４】
発射強度調節手段は、発射強度の強弱を遊技者の操作によって調節できる構成であればよく、発射強度を調節する操作部の操作量や操作時間、及び操作方向によって発射強度の強弱が調節できればよく、例えば、ハンドルの回動量（回転方向）、ボタンの押下回数、ダイアルの回転量（回転方向）、レバーの操作時間（操作方向）、摺動スイッチの摺動量（摺動方向）、の操作に応じて調節してもよい。
【００１５】
操作検出手段は、遊技者が当該遊技機を遊技中、即ち、発射操作を実施中（発射強度を調節する操作部の操作中）であることを検出可能とする構成であればよく、発射強度を調節する操作部に遊技者が触れているか否か（遊技者が操作しているか否か）を検出するセンサとしてもよく、操作検出手段の検出は常時（割込み毎に）実施する処理となる。また、球送り手段も操作検出手段が遊技者の操作を検出していることを条件に実施されるが、発射強度が０に調整（遊技球を発射しないように調整）された状態では、操作検出手段が遊技者の操作を検出していても球送りは実施しない。
【００１６】
発射強度記憶手段は、操作検出手段の検出状態の変化（検出から未検出に変化）に応じて発射強度を記憶するため、割込み毎に発射強度を記憶するか否かの判定を行ってもよく、検出から未検出に変化した時の発射強度は、例えば、回転させることによって発射強度を調節する一般的なハンドルタイプの発射操作部なら、ハンドルから手を離すとハンドルが自動で回転し発射強度０の状態に戻るが、手を離した瞬間に発射強度が０に戻るわけではなく、手を離した瞬間（例えば、割込処理が２ｍｓであった場合は手を離してから２ｍｓ後）の発射強度は、ハンドルの回動量を手で保持していたときと変化がない。従って記憶する発射強度は、操作検出手段が最後に遊技者の操作を検出した割込み時の発射強度としてもよいし、未検出になった時点の発射強度としてもよい。
【００１７】
また、発射強度が０に戻らないタイプの発射操作部（例えば、摺動スイッチタイプ）では、操作検出手段の検出が未検出になった時点の発射強度と直前の検出時の発射強度とで変化しないため、どちらの発射強度を記憶してもよい。
【００１８】
また、記憶する発射強度を直前の遊技球の発射に用いた発射強度としてもよく、その場合の発射強度記憶手段は、操作検出手段による検出状態が検出から未検出に変化したときに、前記発射球検出手段が検出した遊技球が未だ発射されていないことを条件に、前回の遊技球の発射に用いた前記発射強度を記憶する構成、となる。また、発射強度記憶手段は、検出状態が検出から未検出に変化したときに、発射球検出手段が検出した遊技球が未だ発射されていないことを条件に変化時の発射強度を記憶するが、この「発射球検出手段が検出した遊技球が未だ発射されていないこと」を、「球送り手段が送り出した遊技球が未だ発射されていないこと」に置換えてもよい。
【００１９】
球送り時発射強度記憶手段は、球送り手段が実施されるごとに該実施時の発射操作の量に応じた発射強度を記憶する構成とし、球送り手段が実施されるごとに記憶値を更新してもよいし、球送り時発射記憶手段によって記憶された発射強度を用いた発射手段を実施すると記憶していた発射強度を消去してもよい。また、球送り手段実施時の発射強度が前回の球送り手段実施時、又は前回の発射手段実施時の発射強度と異なるか否かの判定を行って、異なる場合のみ発射強度の記憶を更新する構成としてもよい。また、前回と発射強度が異なる場合でも、その変化が所定範囲内ならば記憶の更新を行わない構成としてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１に記載の循環式遊技機では、球送り手段が実施されたことによって発射位置に遊技球が存在すれば、操作検出手段の検出状態に拘らず遊技球を発射する構成とした。これにより、発射位置（発射レール上）に遊技球が残存することを防止し、循環式遊技機においては、ＩＮ数とＯＵＴ数の関係性を正常に保ち、意図せず発生する不要な異常報知が回避され、遊技者に不快な思いをさせることがない。
【００２１】
さらに、遊技球発射時に操作検出手段が遊技者の操作を未検出の場合（遊技者の操作に応じて球送り手段までは実施されたが、該球送り手段が実施されてから遊技球が発射されるまでの期間に、遊技者の操作が未検出となった場合）でも、該未検出になるまで遊技者が操作し調節していた発射強度に従って遊技球を発射するため、無駄な遊技球の発射をなくしながら遊技者の発射操作に応じた強度で確実に遊技領域まで遊技球を発射することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】循環式遊技機５０の正面図。
【図２】循環式遊技機５０における遊技球の循環の仕組みを背面から模式的に示した説明図。
【図３】循環式遊技機５０の電気的構成を示すブロック図１。
【図４】循環式遊技機５０の電気的構成を示すブロック図２。
【図５】発射装置８７の球送りと発射の機構を示す図
【図６】払出発射制御装置８４が実行する持球加減算処理を示すフローチャート。
【図７】払出発射制御装置８４が実行するＩＮ/ＯＵＴ管理処理を示すフローチャート。
【図８】払出発射制御装置８４が実行する前枠開放時処理を示すフローチャート。
【図９】払出発射制御装置８４が実行する前枠閉鎖時処理を示すフローチャート。
【図１０】実施例１において、払出発射制御装置８４が実行する発射強度記憶処理を示すフローチャート。
【図１１】実施例１において、払出発射制御装置８４が実行する遊技球発射処理１を示すフローチャート。
【図１２】実施例１における発射装置８７における球送りタイミングと遊技球発射タイミングとの関係を示すタイミングチャート
【図１３】実施例２において、払出発射制御装置８４が実行する遊技球発射処理２を示すフローチャート。
【図１４】実施例２における発射装置８７における球送りタイミングと遊技球発射タイミングとの関係を示すタイミングチャート
【図１５】実施例３において、払出発射制御装置８４が実行する遊技球発射処理３を示すフローチャート。
【図１６】実施例３における発射装置８７における球送りタイミングと遊技球発射タイミングとの関係を示すタイミングチャート
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２４】
図１は、循環式遊技機（遊技球の機外への払出しを行わず、機内に遊技球を封入して遊技を行う）である循環式遊技機５０の正面図である。図１に示すように、循環式遊技機５０は、接続した台間ユニット１００と隣り合わせで配置されている。台間ユニット１００には、カード挿入口１００ａと、現金挿入口１００ｂとが設けられており、カード挿入口１００ａにＩＣカードを挿入するか現金挿入口１００ｂに現金を挿入することで、循環式遊技機５０に設けた球貸しボタン１０２ａの操作が可能となる。
【００２５】
また、循環式遊技機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられていると共に、該ヒンジ５３には内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
【００２６】
また、内枠７０には、ヒンジ５３等により前枠５２が開閉可能に取り付けられていると共に、この前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には、内枠７０に取り付けられた遊技盤１が配されている。
【００２７】
前枠５２の上部左右には、スピーカ（図示無し）が設けられており、循環式遊技機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ（図示無し）も複数設けられている。また、前枠５２の右下部には入賞表示装置２０が配置され、後述する入賞口に遊技球が入賞すると、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を表示する。
【００２８】
前枠５２の下方右側には遊技球の発射操作を行う発射操作ユニット１０７が配置され、その下には手置き台７１が取付けられている手置き台７１は、常時発射操作を行う遊技者の手を乗せておく台となる。
【００２９】
発射操作ユニット１０７は、発射強度調整スイッチ部１０８と、遊技者が遊技球を発射するために操作する摺動操作部１０７ａと、摺動操作部１０７ａの上部に配置した発射停止スイッチ１１１と、発射強度を数値で示す発射強度表示部１０７ｂとで構成されている。
【００３０】
本実施例では、発射強度調整スイッチ部１０８に備えた摺動スイッチの抵抗値が遊技者の摺動操作部１０７ａの操作に応じて変化することによって発射強度が調節可能となっている（本発明の発射強度調節手段に該当）。摺動操作部１０７ａが最も左の位置にある場合は、発射強度が０となり遊技球の発射位置への球送りと発射は停止され、摺動操作部１０７ａが最も右の４０の位置にある場合は、遊技球の発射位置への球送りと最も強い発射強度の遊技球の発射とを行う。従って、摺動操作部１０７ａを右に操作するほど遊技球を強い強度で発射する。なお、発射位置への球送りは、発射強度の強弱に関係なく一定の間隔（本実施例では６００ｍｓ）で実施される。
【００３１】
発射強度表示部１０７ｂでは、摺動操作部１０７ａの位置に応じた数値（発射強度表示）を常時表示する。また、摺動操作部１０７ａにはタッチセンサ１１２（本発明の操作検出手段の一部に該当）が備えられている。本実施例では、発射強度が０以外の位置で摺動操作部１０７ａに遊技者が触れている場合、タッチセンサ１１２が検出状態となり、発射装置８７における発射待機部（発射位置）への遊技球の送り出し（球送りソレノイド１３０の作動）が行われ、送り出された遊技球が摺動操作部１０７ａの位置に応じた発射強度で発射される。なお、タッチセンサ１１２を摺動操作部１０７ａに備えず、他の遊技者が触れることができる位置に設けてもよい。
【００３２】
本実施例では、発射強度の調節に摺動スイッチを用いたが、もちろんこの構成に限るわけではなく、発射強度の強弱を遊技者の操作によって調節できる構成であればよく、例えば、ハンドルの回動量（回転方向）、ボタンの押下回数、ダイアルの回転量（回転方向）、レバーの操作時間（操作方向）の操作に応じて発射強度が調節される構成でもよい。
【００３３】
また、発射強度を固定する装置を設けてもよく、発射強度固定用のボタン（スイッチ）を備えたり、所定時間同一の発射強度が遊技者によって保持された場合、保持された強度に固定されるという構成でもよく、機械式として発射強度の調節部を固定することによって発射強度を固定する構成としてもよい。機械式の場合は、発射強度の調節部を固定箇所から操作すると、発射強度の固定は解除されるが、電子式の場合は、発射強度の調節部（本実施例では摺動操作部１０７ａ）が、固定した発射強度以外に操作された場合でも、発射強度を保持する構成（発射強度の固定解除には固定解除操作を実施）でもよいし、機械式と同様に発射強度の固定を解除する構成としてもよい。
【００３４】
発射操作ユニット１０７の右上（循環式遊技機５０の右端）には、内枠７０と前枠５２の両方の枠の開放が規制できるスライド錠を操作するシリンダ錠３６が配置され、鍵が挿入可能となっている。このシリンダ錠３６は、解錠するための鍵の種類を変更自在に行い得る可変式錠になっており、このような可変式錠を循環式遊技機５０に使用することで、遊技店は、店に配置される全ての遊技機を店独自の鍵（１種類）に設定することが出来る。
【００３５】
発射操作ユニット１０７の左には、遊技者とのインターフェースとなるコントロール部８が設けられている。このコントロール部８には、タッチパネル式の液晶表示器となる操作部装置１０２と、計数スイッチ１０５と、遊技球数表示装置１０６が配置されている。操作部装置１０２のタッチパネル上には、球貸しボタン１０２ａと、返却ボタン１０２ｂと、画面切換ボタン１０２ｃと、球貸しボタン１０２ａ及び返却ボタン１０２ｂの操作結果を示す操作結果表示部１０２ｄとが設けられている。
【００３６】
コントロール部８を備える前板部も、ヒンジ５３等によって内枠７０から開閉可能となっているが、前枠５２が前板部に被さる様に設置されているため、前枠５２の開放時のみ前板部の開放が可能となる。
【００３７】
また、図１は、板ガラス６１の奥に位置する遊技盤１の遊技領域３の様子を概略的に示している。遊技領域３は、ガイドレール１６によって囲まれた略円形の領域であると共に、多数の遊技釘が植設されており、遊技盤１の左上に配置した発射装置から発射された遊技球は、発射直後に遊技領域３を流下する構成となっている。
【００３８】
遊技領域３のほぼ中央部には、ワープ通路やステージ等が形成されたセンターケースや窓が設けられており、この窓の奥には、演出図柄表示装置６の液晶画面が配置される。また、これら以外にも、遊技領域３には、常時入賞可能な第１始動口１１や、普通電動役物として構成された第２始動口１２や、一般入賞口１３、アタッカー式の大入賞口１４等の役物（入賞口）や、アウト口１５、特図表示装置、特図保留数表示装置等が設けられている。第１、第２特別図柄は共に遊技領域の隅に小さく表示されるだけであって、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置６にて特別図柄に対応した抽選結果の報知を行うとともに特別図柄の擬似演出を行い、その擬似演出によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
【００３９】
上記のように遊技盤１を構成することによって、普通図柄作動ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図３参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図３参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第２始動口１２への入球（第２始動口スイッチ１２ａ（図３参照）の検出）が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．２秒（１回）、時短状態（開放延長状態）では１．８秒（２回）である。また、第２始動口１２は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっているが、この構成に限るわけではない。
【００４０】
次に、図２を用いて、本実施例における循環式遊技機５０の遊技球の循環の仕組みを説明する。図２は循環の仕組みを背面から模式的に示した説明図となる。図２には、遊技球を循環させるための主な装置と、遊技球を揚上させる経路と、主な制御装置が記載されている。遊技球が発射されてから循環する流れを順を追って説明する。
【００４１】
発射可能な遊技球を循環式遊技機５０（具体的には払出発射制御装置８４）が管理（記憶）している状態で、摺動操作部１０７ａが操作されると、球送りソレノイド１３０が作動し、遊技球を発射位置に送り出す（本発明の球送り手段に該当）。その際、発射装置８７内に設けられた減算センサ１３１が、送り出した遊技球を発射球として検出（本発明の発射球検出手段に該当）し、発射可能な遊技球数から１を減算する。発射可能な遊技球数は、遊技球数表示装置１０６に表示され、減算センサ１３１の遊技球検出に応じて１を減算して表示する。
【００４２】
発射位置（本発明の発射位置に該当）に送り出された遊技球は、摺動操作部１０７ａの位置（発射ソレノイド１２９作動時又は直前の球送りソレノイド１３０作動時の位置）に応じた発射強度で発射ソレノイド１２９の作動により遊技領域３に発射される。循環式遊技機５０では、発射装置８７の位置（遊技球を発射する位置）が遊技領域３を表から見て左上部となるため、従来機のように、発射された遊技球がガイドレールで形成された発射経路によって打ち上げられることがなく、発射ソレノイド１２９によって弾球された遊技球は、弾球直後に遊技領域３に到達する構成となる。
【００４３】
遊技領域３に到達した遊技球は、遊技領域３を流下し、第１始動口１１、第２始動口１２等の入賞口に入球するか、或いは、アウト口１５に入球する。いずれかの入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤１の裏面を流下し誘導経路に配置された入賞検出センサ１２４に検出され、アウト口１５に入球した遊技球は非入賞検出センサ１２５に検出される。入賞検出センサ１２４、又は非入賞センサ１２５が遊技球を検出するとアウト球数として加算され、このアウト球数と発射球数（減算センサ１３１検出球数）とにより遊技球循環の管理が行われる。上記した各センサは払出発射制御装置８４に接続されているため、各センサの検出に応じた球循環は払出発射制御装置８４によって管理される。
【００４４】
入賞検出センサ１２４、又は非入賞センサ１２５が検出した遊技球は玉磨き装置８５に繋がる誘導経路を流下する。玉磨き装置８５では、カセットモータ１１４、研磨モータ１１５、カセットスイッチ１１６、研磨モータセンサ１１７を備え、研磨布を搭載したカセットを使用し、遊技球の研磨を実施する。また、研磨布を搭載したカセットの検知が行われる。
【００４５】
遊技球の研磨は、研磨モータ１１５を動作させて遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより実施される。研磨布はカセットに搭載した構造で交換可能となっており、カセットモータ１１４を使用して一定周期で布を巻き取るように作動させる。また、カセットスイッチ１１６により、研磨布を搭載したカセットの有無を検知する。
【００４６】
研磨された遊技球は、球磨き装置８５から誘導経路を経て揚上装置８６に誘導される。揚上装置８５は、揚上発射モータ１１９、揚上発射モータ監視センサ１２１、揚上入口センサ１２０を備え、循環式遊技機５０の下部まで流下した遊技球を、発射装置８７を配置した上部（発射球タンク４０）まで揚上させる。
【００４７】
本実施例の循環式遊技機５０では、揚上装置８６に誘導された遊技球を、揚上発射モータ１１９を用いて、循環式遊技機５０の上部に配置されている発射球タンク４０まで打ち上げる構成となっている。揚上装置８６では、揚上入口センサ１２０、発射入口センサ１３１により、揚上発射モータ１１９の遊技球発射位置と揚上経路の出口（発射球タンク４０の入口）とに遊技球が存在するか否かを検出し、該検出結果に応じて揚上発射モータ１１９を駆動させる。揚上発射モータ１１９の駆動によって発射された遊技球は、図に示す、封入球打上げ揚上経路の最上部の曲面に接触することより飛球経路が変化し、飛球速度が減速して発射球タンク４０に達する。揚上発射モータ監視センサ１２１は、揚上モータ１１９が正常な発射動作を行っているか検出する。
【００４８】
上記した構成により、本実施例の循環式遊技機５０では、揚上装置８６に誘導された遊技球は、揚上動作（揚上発射モータ１１９による球の打ち上げ）の実施直後に発射球の待機する発射球タンク４０に移動する。従って、螺旋構造の揚上装置や、ベルトによる揚上装置のように揚上経路上に複数の遊技球が存在することがないため、遊技を待機せざるを得ない遊技球の数を減少させ、結果的に循環式遊技機５０内で循環させる封入球数を減らすことが可能となっている。
【００４９】
発射球タンク４０まで揚上された遊技球は、転動して発射装置８７に至るが、発射装置８７への発射球誘導路を兼ねる封入球数計数経路に配置された適正量センサ１２３と満タンセンサ１２６とで遊技球を検出し、循環に必要な遊技球数を管理して過不足を検出すると報知を行う構成となっている。この場合の報知は、台間ユニット１００を介して機外の管理装置に信号を出力すると共に、循環式遊技機５０が備える表示装置（演出図柄表示装置６およびタッチパネル式液晶表示器）に遊技球の過不足を表示する。
【００５０】
次に、循環式遊技機５０の電気的構成を図３、４に示したブロック図を用いて説明する。詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出発射制御装置８４、演出図柄制御装置８２（本発明の表示制御手段に該当）、サブ統合制御装置８３、はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００５１】
図３に示す主制御装置８０を中心にしたブロックでは、主制御装置８０には、遊技盤中継端子板７４を介して、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を検出するためのカウントスイッチ１４ａ、一般入賞口１３に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ１３ａ、遊技球の流下方向に影響を与える磁力を検出する磁力センサ９１、同様に遊技球の流下方向に影響を与える振動を検出する振動センサ９２、上記した入賞口の検出スイッチを誤動作させる電波を検出する電波センサ９３等の検出信号が入力される。
【００５２】
主制御装置８０は、搭載しているプログラムに従って動作し、上記した検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成してサブ統合制御装置８３に出力する。また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特図表示装置９、第２特図表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特図保留数表示装置９a、第２特図保留数表示装置１０a、普図保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００５３】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御し、入賞口への入賞を検出すると入賞口毎に設定された獲得遊技球数を入賞表示装置２０に表示する。各入賞口に入賞した遊技球の個数と各入賞口に設定された獲得遊技球数を、払出発射制御装置８４に一定間隔毎にシリアル信号（コマンド形式）で送信する構成としてもよい。
【００５４】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカか６６らの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００５５】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００５６】
次に、図４を用いて、主制御装置８０と双方向通信が可能に接続された払出発射制御装置８４を中心としたブロックを説明する。払出発射制御装置８４は、搭載しているプログラムに従って動作し、主制御装置８０から上述した獲得遊技球数の要求を示すコマンドを受信すると、要求された獲得遊技球数を発射可能な遊技球数へ加算し、加算した値を遊技球数表示装置１０６に表示する。また、後述する操作に応じた信号又は、センサの検出に応じた信号に基づいて、貸球の加算、遊技球の発射、遊技球の研磨、遊技球（封入球）の循環、等を制御する。
【００５７】
払出発射制御装置８４に台間ユニット１００及び操作部接続基板１０１を介して接続された操作部装置１０２となるタッチパネル式の液晶表示器には、前述したように球貸しボタン１０２ａと、返却ボタン１０２ｂと、画面切換ボタン１０２ｃと、球貸しボタン１０２ａ及び返却ボタン１０２ｂの操作結果を示す操作結果表示部１０２ｄとが設けられている。この循環式遊技機５０に設けられたタッチパネル式の液晶表示器の電源は、台間ユニット１００から供給される。
【００５８】
また、タッチパネル式液晶表示器には、台間ユニット１００に挿入されたＩＣカード（又は会員カード）に記録されているカード情報や循環式遊技機５０の遊技情報（遊技履歴等）を表示する機能も備えている。
【００５９】
操作部装置１０２の球貸しボタン１０２ａを操作すると、タッチパネル操作情報として貸球数の加算を要求する信号が台間ユニット１００を介して払出発射制御装置８４に入力され、払出発射制御装置８４は、該入力によって要求された貸球数を発射可能な遊技球数に加算し、加算した値を遊技球数表示装置１０６に表示する。この時、遊技球数表示装置１０６の加算状況に応じて貸球動作の結果内容を操作結果表示部１０２ｄに表示する。なお、一回の球貸しボタン１０２ａの操作に対しては、予め設定された所定額（例えば、５００円）に応じた貸球数（例えば、１２５個）を要求する。
【００６０】
操作部装置１０２の返却ボタン１０２ｂを操作すると、タッチパネル操作情報としてＩＣカードの返却動作を要求する信号が台間ユニット１００に入力され、台間ユニット１００から払出発射制御装置８４に入力される。その時の循環式遊技機５０の状態がＩＣカードの返却が可能な状態であるか否かに応じて返却の可否と返却結果を操作結果表示部１０２ｄに表示する。返却可能な状態であれば、操作結果表示部１０２ｄに返却が可能であることが表示され、ＩＣカードが台間ユニット１００から排出される。
【００６１】
操作部装置１０２の画面切換ボタン１０２ｃを操作すると切換回路１０１ａが作動し、タッチパネル式液晶表示器に表示する情報を、台間ユニット１００から受信した情報から循環式遊技機５０の演出図柄制御装置８２から受信した情報（画像含む）へ切り替える。この切り替えに応じて、演出図柄表示装置６には台間ユニット１００からの情報が表示される。
【００６２】
台間ユニット１００と操作部接続基板１０１とは相互通信が可能に接続され、演出図柄制御装置８２と操作部装置１０２とは、互いに操作部接続基板１０１と相互通信が可能に接続されている。なお、封入式遊技機５０からホールコンピュータ８８への全ての出力は、台間ユニット１００を介して行われるため、台間ユニット１００も封入式遊技機５０を管理することが可能な構成となっている。但し、この構成に限らず、台間ユニット１００を介さずにホールコンピュータ８８に出力する構成も考えられ、台間ユニット１００の制御内容を遊技媒体の管理に限定してもよい。
【００６３】
循環式遊技機５０内においては、払出発射制御装置８４には操作部中継基板１０３が相互通信可能に接続され、操作部中継基板１０３には相互通信可能に遊技球数表示基板１０４が接続されている。遊技球数表示基板１０４には、計数スイッチ１０５と遊技球数表示装置１０６が配置され、計数スイッチ１０５の操作信号が払出発射制御装置８４に入力され、払出発射制御装置８４の出力に応じて遊技球数表示装置１０６に発射可能な遊技球数が表示される。
【００６４】
計数スイッチ１０５が操作されると、発射可能な遊技球数から所定球数を減算し、台間ユニット１００に減算した所定球数を送信する（ＩＣカードに所定数を記憶）。この時、遊技球数表示装置１０６に表示される数値も計数スイッチ１０５の操作に応じて減算される。計数スイッチ１０５の操作によって発射可能な遊技球数が０になると、台間ユニット１００に挿入されているＩＣカードの返却が可能となる。なお、計数スイッチ１０５の１回の操作で全ての発射可能な遊技球数を台間ユニット１００に送信（発射可能な遊技球数が０）する構成としてもよい。
【００６５】
また、払出発射制御装置８４には、裏配線中継端子板７５を介して、前枠閉鎖スイッチ１８、内枠閉鎖スイッチ１９からの検出信号が入力され、操作部中継基板１０３を介して、発射操作ユニット１０７が相互通信可能に接続され、発射操作ユニット１０７では、前述したように、発射強度調節スイッチ１０８、発射停止スイッチ１１１、タッチセンサ１１２、からの信号が払出発射制御装置８４へ入力され、発射強度表示装置１０９の表示が払出発射制御装置８４によって制御される。本実施例においては、前枠閉鎖スイッチ１８、内枠閉鎖スイッチ１９からの検出信号は払出発射制御装置８４に入力される構成としたが、主制御装置８０に入力する構成としてもよい。
【００６６】
また、払出発射制御装置８４には、相互通信可能に接続された研磨中継基板１１３を介して、カセットスイッチ１１６、研磨モータセンサ１１７の検出信号が入力され、払出発射制御装置８４は研磨中継基板１１３を介してカセットモータ１１４、研磨モータ１１５の駆動を制御する。
【００６７】
また、研磨中継基板１１３と相互通信可能に接続された揚上中継基板１１８を介して、払出発射制御装置８４には、揚上入口センサ１２０、揚上モータ監視センサ１２１からの検出信号が入力され、払出発射制御装置８４は前述した揚上発射モータ１１９の駆動を制御する。
【００６８】
また、内枠中継基板１２２は、内枠中継基板１２２から研磨中継基板１１３へと一方向通信が可能に接続され、内枠中継基板１２２には、前述した、適正量センサ１２３、入賞検出センサ１２４、非入賞検出センサ１２５、満タンセンサ１２６と、夜間監視スイッチ１２７とが接続され、各センサ又はスイッチからの信号が払出発射制御装置８４に入力される。
【００６９】
夜間監視スイッチ１２７は、夜間（営業時間外）の扉開放を伴う不正を判断するための装置であり、電源基板に搭載されたバックアップ電源により、電源がオフの状態であっても内枠７０の開放を監視可能とし、払出発射制御装置８４が夜間の内枠７０の開放回数情報を記憶し、電源投入時に開放回数情報を主制御装置８０を介して機外に出力する構成となっている。
【００７０】
また、研磨中継基板と相互通信が可能に接続された発射中継基板１２８を介して、払出発射制御装置８４には、減算センサ１３１、発射入口センサ１３２の検出信号が入力され、同様に発射中継基板１２８を介して払出発射制御装置８４は、球送りソレノイド１３０の駆動を制御する。
【００７１】
次に、図５を用いて、発射装置８７内の球送りと発射の機構を説明する。球送りは、球送りソレノイド１３０の駆動により球送り片ａが可動することによって行われ、遊技球の発射は、破線で示した発射ソレノイド１２９（ロータリーソレノイド）の駆動によって発射ハンマーが作動することにより、発射待機部（発射位置）から遊技領域３に発射される。この場合、最低の発射強度に調節されていても、発射レール上からは飛び出す強度で弾球される。
【００７２】
図５（１）は、球送りソレノイド１３０が未作動で遊技球が球送りを待機している状態を示している。球送りソレノイド１３０が未作動の場合は、球送り片ａが軸を中心にして下部に下がった状態となり、球送り片ａの右端上部が壁となって発射球誘導路からの遊技球を停止させた状態となる。
【００７３】
図５（２）は、球送りソレノイド１３０が作動し、該作動に伴い球送り片ａの右端が軸を中心に上昇した状態を示している。この状態では、球送り片ａの凹部内に発射球誘導路から遊技球を１個収納する。（３）は（２）の球送りソレノイド１３０の作動が終了した状態を示し、球送りソレノイド１３０の作動の終了に伴って、球送り片ａの右端が再び下降するが、最下部まで下降した時点で、凹部内に収納された遊技球が図の奥側に転動することによって発射レール上に乗り、発射レールの傾斜に従って発射待機部（本発明の発射位置に該当）まで更に転動し停止する。従って、球送りソレノイド１３０が１回の動作を実施することにより、発射球誘導路の１個の遊技球が上記した遊技球の転動経路（以下「球送り経路」ともいう）を転動し発射位置に至る構成となる。
【００７４】
また、遊技球が球送り片ａの凹部内から図面奥側に転動し発射レールに乗った時点で、減算センサ１３１が発射球として遊技球を検出する。発射ソレノイド１２９は、後述する遊技球発射処理によって、球送りソレノイド１３０が作動してから４００ｍｓ後に作動し、該作動に伴い発射ハンマーが発射待機部の遊技球を遊技領域３に発射する。
【００７５】
次に、図６を用いて、払出発射制御装置８４が実行する持球加減算処理を説明する。持球加減算処理は、封入式遊技機５０が記憶する発射可能な遊技球数を管理する処理となる。持球加減算処理を開始すると、減算センサ１３１が遊技球を検出したか、即ち、球送りソレノイド１３０の作動によって球送り経路上で遊技球が検出されたか否かの判定を行うが、本実施例では発射待機部に送り出された遊技球は必ず発射ソレノイド１２９の作動によって遊技領域３に発射されるため、この判定は遊技球を発射したか否かの判定となる（Ｓ１０）。肯定判定なら（Ｓ１０：ｙｅｓ）、持球カウンタから１を減算する（Ｓ１５）。持球カウンタは、発射可能な遊技球数を記憶する装置であり、持球カウンタの値（発射可能な遊技球数）は遊技球数表示装置１０６に表示され、持球カウンタの値の変化に応じて表示内容（数値）も変化する。
【００７６】
Ｓ１５、又はＳ１０の否定判定（Ｓ１０：ｎｏ）に続いては、主制御装置８０から第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、カウントスイッチ１４ａ、又は一般入賞口スイッチ１３ａの遊技球検出に応じた持球カウンタへの加算指示信号を受信したか否か判定する（Ｓ２０）。否定判定なら（Ｓ２０）リターンし、肯定判定なら（Ｓ２０：ｙｅｓ）、受信した指示信号が示す賞球数を持球カウンタに加算し（Ｓ２５）リターンする。
【００７７】
本実施例では、主制御装置８０から払出発射制御装置８４に賞球数を示す指示信号を送信する構成としたが、どの入賞口に入賞したかを示す信号のみを主制御装置８０から払出発射制御装置８４に送信し、各入賞口に対応する賞球数は払出発射制御装置８４で判断する構成としてもよい。
【００７８】
また、払出発射制御装置８４は、Ｓ１０５の処理によって持球カウンタの値が１０減算される毎に、台間ユニット１００を介して機外のホールコンピュータ８８に発射球数信号（１００ｍｓのＨｉ信号）を出力する構成となっている。また、払出発射制御装置８４は、S２５の処理によって加算される持球カウンタの値が、１０加算される毎に台間ユニット１００を介して機外のホールコンピュータ８８に賞球数信号（１００ｍｓのＨｉ信号）を出力する構成（連続して出力する場合は１００ｍｓのＬｏｗを経てから出力するため、持球カウンタの加算速度に応じて出力回数を記憶する構成）となっている。
【００７９】
なお、本実施例では、持球カウンタの値が１０個増加するごとに機外に賞球数信号を出力する構成としたが、持球カウンタへの加算処理（Ｓ２５）が行われる毎に、加算した値を示す信号（コマンド）を台間ユニット１００に送信する構成としてもよい。また、所定時間が経過するごとに、その間に増加した持球カウンタの値を台間ユニット１００に送信する構成としてもよく、どのようなタイミングでどのような値を送信してもよいが、ホールに設置されたホールコンピュータ８８の仕様に応じた形式が好ましい。
【００８０】
次に、図７の図を用いて、払出発射制御装置８４が実行するＩＮ／ＯＵＴ管理処理を説明する。ＩＮ／ＯＵＴ管理処理を開始すると、減算センサ１３１が遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ５０）。肯定判定なら（Ｓ５０:ｙｅｓ）、管理カウンタに＋１し（Ｓ５５）、否定判定（Ｓ５０：ｎｏ）、又はＳ５５に続いては、入賞検出センサ１２４が遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ６０）。肯定判定なら（Ｓ６０:ｙｅｓ）、管理カウンタから−１し（Ｓ６５）、否定判定（Ｓ６０：ｎｏ）、又はＳ６５に続いては、非入賞検出センサ１２５が遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ７０）。肯定判定なら（Ｓ７０:ｙｅｓ）、管理カウンタから−１し（Ｓ７５）、Ｓ７０の否定判定（Ｓ７０：ｎｏ）、又はＳ７５に続いては、管理カウンタの値が０か否か判定する（Ｓ８０）。肯定判定なら（Ｓ８０：ｙｅｓ）、管理フラグに０をセットして（Ｓ８５）リターンし、否定判定なら（Ｓ８０:ｎｏ）、管理フラグに１をセットして（Ｓ９０）リターンする。
【００８１】
管理カウンタは払出発射制御装置８４が備える装置であり、管理カウンタの値によって遊技球の発射と回収の状況を管理する。管理カウンタの値が０であれば、発射した遊技球が全て回収された状態となる。
【００８２】
管理フラグも、払出発射制御装置８４が記憶する値であり、値が０であれば、発射した遊技球が全て回収された状態であると判断し、値が１であれば、発射した遊技球が全て回収されていない状態であると判断する。従って、管理フラグが０であれば、遊技球の発射が停止されてから、少なくとも最後に発射した遊技球が遊技領域３の流下を終了するまでの時間が経過し、遊技領域３上には遊技球が存在しない状態であることを払出発射制御装置８４が判断でき、管理フラグが１であれば、発射した遊技球が全て回収できていないと判断できる。従って、減算センサ１３１の検出が所定時間行われていない状態にも拘らず管理フラグの値が１である場合は、循環式遊技機５０が備えた演出機器を用いて異常報知を実施すると共に台間ユニット１００を介してホールコンピュータに異常状態を示す信号を送信する構成となっている。
【００８３】
次に、図８を用いて、払出発射制御装置８４が実行する前枠開放時処理を説明する。この前枠開放時処理は、前枠５２の開閉状態に応じて、遊技球の発射を判断する処理となる。前枠開放時処理を開始すると、前枠閉鎖スイッチ１８からの信号が閉鎖状態ＨＩ（１）から開放状態ＬＯＷ（０）に変化したか否か、即ち前枠５２が開放されたか否か判定する（Ｓ１００）。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、前枠開放報知処理として、主制御装置８０を介してサブ統合制御装置８４に、演出機器において前枠５２が開放していることを示す報知を実施する指示信号を出力し、台間ユニット１００を介してホールコンピュータに前枠５２が開放中であることを示す信号を出力する（Ｓ１０５）。続いて、球送りソレノイド１３０、発射ソレノイド１２９の作動を禁止する発射禁止処理を行い（Ｓ１１０）、前枠開放フラグに１を設定して（Ｓ１１５）、リターンする。
【００８４】
次に、図９を用いて、払出発射制御装置８４が実行する前枠閉鎖時処理を説明する。この前枠閉鎖時処理も、前枠５２の開閉状態に応じて、遊技球の発射を判断する処理となる。前枠閉鎖時処理を開始すると、前枠閉鎖スイッチ１８からの信号が開放状態ＬＯＷ（０）から閉鎖状態ＨＩ（１）に変化したか否か、即ち前枠５２が開放状態から閉鎖されたか否か判定する（Ｓ１５０）。否定判定なら（Ｓ１５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら、前枠開放報知終了処理を行い（Ｓ１５５）。発射禁止終了処理を行うことによって遊技球の発射を可能とし（Ｓ１６０）、前枠開放フラグに０を設定して（Ｓ１６５）、リターンする。
【００８５】
本実施例においては、前枠開放処理及び前枠閉鎖処理を払出発射制御装置８４が実行したが、主制御装置８０が実行する構成としても何ら問題ない。
【００８６】
次に、図１０を用いて払出発射制御装置８４が実行する発射強度記憶処理を説明する。この処理は、本発明の発射強度記憶手段に該当する処理となる。発射強度記憶手段を開始すると、タッチセンサ１１２の検出状態が検出ＨＩ（１）から未検出ＬＯＷ（０）に変化したか否か、即ち、遊技者が摺動操作部１０７ａから手を離したか否か判定する（Ｓ２００）。否定判定なら（Ｓ２００:ｎｏ）、リターンし、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、球送りフラグが１か否か判定する（Ｓ２０５）。
【００８７】
球送りフラグは、払出発射制御装置８４が記憶する値であり、値が１なら、発射装置８７において球送り動作（球送りソレノイド１３０が作動）が行われてから、該球送り動作によって発射待機部（発射位置）に送られた遊技球がまだ発射されていない状態であること（球送り動作が開始されてから発射されるまでの期間、即ち、球送り経路上か発射待機部に遊技球が存在する状態である）を、値が０なら、遊技球が発射されてから球送り動作が行われていない状態であることを払出発射制御装置８４が判断する。
【００８８】
Ｓ２０５が否定判定なら（Ｓ２０５:ｎｏ）、リターンし、肯定判定、即ち、遊技者が摺動操作部１０７ａから手を離した状態にもかかわらず、発射位置又は球送り経路に遊技球が残存する状態なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、当該処理時の摺動操作部１０７ａの位置に応じた発射強度を発射強度記憶領域に記憶する処理を行い（Ｓ２１０）リターンする。
【００８９】
本実施例においては、タッチセンサ１１２の検出状態が検出から未検出に変化しても、摺動操作部１０７ａの位置に応じた発射強度は保持される構成となっているが、タッチセンサ１１２が未検出となった時点で発射強度がクリアされる構成ならば、発射強度を記憶してからクリアする構成とすればよい。
【００９０】
本実施例では、球送りソレノイド１３０が作動してから発射ソレノイド１２９が作動するまでの時間は４００ｍｓの一定時間に設定されている。従って、球送り動作が実施されてから４００ｍｓ以内に遊技者が摺動操作部１０７ａから手を離すと、上記した発射強度の記憶処理Ｓ２１０が実施されることになる。
【００９１】
遊技球を機外に払出す構成の弾球遊技機であれば、発射レール上に遊技球が残存したとしても、遊技者が１個の遊技球を損するのみであり、その後の遊技に支障をきたすことはないが、循環式遊技機の場合に発射レール上に遊技球が残存する状況が発生すると、図７を用いて説明したＩＮ／ＯＵＴ管理処理に基づいて異常状態であると判断してしまう。遊技者が意識的にレール上に遊技球を残すとは考え辛いため、循環式遊技機においては上記したタイミングで偶然手を離した場合でも好適に遊技球を発射する構成が必要となる。
【００９２】
次に、図１１を用いて、払出発射制御装置８４が実行する遊技球発射処理１を説明する。この処理は、本発明の発射手段に該当し、球送り時発射強度記憶手段を含む構成となる。遊技球発射処理１を開始すると球送り作動タイマが０か否か判定する（Ｓ４００）。
【００９３】
遊技者の発射操作が継続して行われれば、具体的には摺動操作部１０７ａにおけるタッチセンサ１１２の検出が継続して実施されれば、発射待機部（発射位置）への球送りは、一定の時間（本実施例では６００ｍｓだがこの時間に限るわけではない）が経過する毎に繰り返し実施される構成となっている。Ｓ４００の判定は、上記した一定の時間が経過したか否かの判定となる。
【００９４】
Ｓ４００が肯定判定、即ち、前回の球送りから６００ｍｓ（以上）が経過し、次の球送り動作を開始してもよいタイミングなら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、前枠開放フラグが０か否か（Ｓ４０５）、持球カウンタの値が０よりも多いか否か（Ｓ４１０）、タッチセンサ１１２が発射操作を検出しているか否か（Ｓ４１５）、摺動操作部１０７ａの調節位置が発射強度０よりも大きい発射強度に調節されているか（Ｓ４２０）、球送りフラグの値が０か否か（Ｓ４２５）判定する。
【００９５】
Ｓ４０５からＳ４２５のいずれかが否定判定なら（Ｓ４０５：ｎｏ、Ｓ４１０：ｎｏ、Ｓ４１５：ｎｏ、Ｓ４２０：ｎｏ、Ｓ４２５：ｎｏ）リターンに抜け、全てが肯定判定なら、具体的には、前枠５２が閉鎖され（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、持球カウンタに発射可能な遊技球が存在し（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、タッチセンサ１１２で発射操作が検出され（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、摺動操作部１０７ａが０よりも大きい発射強度に調節され（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、発射ソレノイド１２９の作動により発射待機部に遊技球が存在しない状態なら（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、球送りソレノイド作動処理を行い（Ｓ４３０）、発射待機部に遊技球を１個の遊技球を送り出す動作を開始する。
【００９６】
Ｓ４３０に続いては、球送りフラグに１を設定し（Ｓ４３５）、球送り作動タイマに６００ｍｓに対応した値を設定（本実施例では、２ｍｓ毎に割込みを行うため設定する値は２９９となる）し（Ｓ４４０）、当該処理時の摺動操作部１０７ａの調節位置に応じた発射強度を、球送り時発射強度として専用の記憶領域に記憶して（Ｓ４４５）（本発明の球送り時発射強度記憶手段に該当）リターンする。
【００９７】
Ｓ４００が否定判定、即ち、前回の球送り動作が実施されてから、まだ次の球送りタイミングが訪れていないなら（Ｓ４００：ｎｏ）、Ｓ４４０で設定した球送り作動タイマから−１するデクリメント処理を行い（Ｓ４５０）、デクリメント後の球送り作動タイマの値が所定値か否か判定する（Ｓ４５５）。
【００９８】
Ｓ４５５の判定は、球送り動作が実施されてから遊技球を発射するタイミングまで時間が経過したか否かの判定となり、本実施例では、球送り動作が実施されてから４００ｍｓが経過すると、発射ソレノイド１２９が作動し、球送り動作によって発射待機部に送られた遊技球を発射する構成となっている。
【００９９】
Ｓ４５５が否定判定なら（Ｓ４５５:ｎｏ）、リターンし、肯定判定、即ち、遊技球を発射するタイミングなら（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、前枠開放フラグが０か否か判定し（Ｓ４６０）、否定判定なら（Ｓ４６０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４６０：ｙｅｓ）、球検出フラグが１か否か判定する（Ｓ４６５）。
【０１００】
球検出フラグは、払出発射制御装置８４が記憶する値であり、値で１なら減算センサ１３１が遊技球を検出してから発射ソレノイド１２９の作動が未実施であることを、値が０なら発射ソレノイド１２９が作動してから減算センサ１３１が遊技球を未検出であることを払出発射制御装置８４が判断する。
【０１０１】
従って、Ｓ４６５が否定判定なら（Ｓ４６５:ｎｏ）、球送り動作が実施されたにもかかわらず、減算センサ１３１が遊技球を検出できてない状態となり、発射装置８７内、又は発射装置８７に至る球経路上の球詰まりか、減算センサ１３１の故障が考えられるため、球送りエラーと判断し、遊技の進行を停止して循環式遊技機５０が備える演出機器を用いてエラー報知を実施すると同時に、台間ユニット１００を介してホールコンピュータ８８に球送りエラー状態を示す信号を出力する（Ｓ４７０）。
【０１０２】
Ｓ４６５が肯定判定なら（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、タッチセンサ１１２が摺動操作部１０７ａの操作を検出しているか否か判定する（Ｓ４７５）。肯定判定なら（Ｓ４７５：ｙｅｓ）、摺動操作部１０７ａが０よりも大きい発射強度に調節されているか否か判定する（Ｓ４８０）。肯定判定なら（Ｓ４８０：ｙｅｓ）、当該処理中の発射強度を参照し（Ｓ４８５）、参照した発射強度に応じて発射ソレノイド１２９を作動し（Ｓ４９０）、球送りフラグと球検出フラグとに０を設定し（Ｓ４９５、Ｓ５００）リターンする。上記したＳ４７５の肯定判定からＳ４８０の肯定判定を介した処理の流れが、通常（摺動操作部１０７ａが絶えず遊技者の手によって保持されながら発射強度が０より大きい値に調節された状態）の遊技球発射処理の流れとなる。
【０１０３】
一方、Ｓ４７５が否定判定であった場合、この状況は、発射待機部に既に遊技球が球送りされたにもかかわらず、発射待機部の遊技球発射時には遊技者が何らかの都合で摺動操作部１０７ａ（発射操作部）から手を離した状態となる。本実施例の循環式遊技機５０では、図７を用いて説明したＩＮ／ＯＵＴの関係性を乱さないために、発射待機部に遊技球が存在する場合、言い換えれば、発射待機部に遊技球が送り出された場合は、送り出してから発射ソレノイド１２９が作動する間にタッチセンサ１１２による摺動操作部１０７ａの操作が未検出となっても、発射ソレノイド１２９を上記した通常と同様のタイミングで作動させ、発射待機部の遊技球を発射する構成となっている。
【０１０４】
具体的には、Ｓ４７５が否定判定なら（Ｓ４７５：ｎｏ）、図１０のＳ２１０で記憶した発射強度記憶を参照し（Ｓ５１０）、該参照により確認した発射強度に応じて発射ソレノイド１２９を作動し遊技球を発射する（Ｓ４９０）。発射後は、Ｓ２１０で記憶した発射強度記憶を消去して（Ｓ５１５）Ｓ４９５に進むが、発射強度の消去は行わず、Ｓ２１０での記憶時に前回の記憶値を更新する構成としてもよい。
【０１０５】
本実施例では発射操作部に摺動式の操作部を採用しており、遊技者が摺動操作部１０７ａから手を離しても摺動操作部１０７ａが自動で発射強度が０の位置まで移動する構成とはなっていない。このように、遊技者が発射強度の調節中に発射操作部から手を離した場合でも、発射操作部が自動で発射強度０の位置まで戻らない構成の発射操作部であるならば、図１０の発射強度記憶処理は行わずに、手を離した状態の発射操作部が示す発射強度を参照して発射ソレノイド１２９を作動させる構成としてもよく、その場合、遊技球が発射待機部に送り出された状況であれば、タッチセンサ１１２の検出判定を行わずに発射操作部の調節位置のみ参照すればよく、処理が簡素化できる。
【０１０６】
フローチャートの説明に戻り、Ｓ４８０が否定判定であった場合、この状況は、発射待機部に遊技球を送り出した後、送り出した遊技球が発射される前に摺動操作部１０７ａを発射強度０の位置に調節した状態となる。この状況においても、循環式遊技機におけるＩＮ／ＯＵＴの関係性を乱さないために、発射ソレノイド１２９を上記した通常及びタッチセンサ１１２未検出時と同様のタイミングで作動させ、発射待機部の遊技球を発射する構成となっている。
【０１０７】
具体的には、Ｓ４８０が否定判定なら（Ｓ４８０：ｎｏ）、Ｓ４４５で記憶した発射待機部へ遊技球を球送りする時点で記憶した球送り時発射強度記憶を参照し（Ｓ５０５）、該参照により確認した発射強度に応じて発射ソレノイド１２９を作動させて遊技球を発射し（Ｓ４９０）、Ｓ４４５で記憶した発射強度記憶を消去して（Ｓ５１５）Ｓ４９５に進むが、ここでも発射強度の消去は行わず、Ｓ４４５での記憶時に前回の記憶値を更新する構成としてもよい。
【０１０８】
以上が実施例１において払出発射制御装置８４が実行する遊技球発射処理１となる。遊技球を機外に払出す従来機においては、発射待機部に遊技球が送り出されてから該遊技球が発射されるまでの間に、発射操作部の操作が未検出となったり、発射強度が０に調節されたりすると、発射動作が中止されてしまうため発射待機部に遊技球が残ってしまったが、循環式遊技機においては、発射待機部に球が残存すると、ＩＮ・ＯＵＴ管理に支障をきたし遊技の進行を阻害する原因となるため、発射待機部への球送りが実施されたなら、送られた遊技球を必ず発射する構成が望ましい。
【０１０９】
従って本実施例の循環式遊技機では、球送り動作が行われ、実際に送り出した遊技球を検出したことを条件に遊技球の発射動作を実施する構成となり、その場合、タッチセンサ１１２が未検出の場合にはタッチセンサ１１２が未検出に変化した時点の発射強度を、発射強度が０であった場合には、球送りソレノイド１３０が作動し遊技球の球送りが開始された時点の発射強度を用いて遊技球を発射することにより、直前までの遊技者の意図に応じた発射強度で確実に遊技領域３まで遊技球を発射することを可能としている。
【０１１０】
なお、Ｓ４６０が否定判定なら、発射待機部に送り出された遊技球が発射される前に前枠５２が開放された状態となり、発射待機部に遊技球が残存するが、この場合は、前枠開放フラグが０となった時点（前枠閉鎖スイッチ１８からの信号が０から１に変化した前枠５２が閉鎖された時点）で発射ソレノイド１２９を１回作動させてから新たな球送り動作を開始する構成となっており、１回の発射ソレノイド１２９の作動はＳ４４５で記憶した発射強度で作動する。
【０１１１】
また、本実施例では前枠開放フラグが１の場合は、図８の前枠開放時処理によって遊技球の発射が禁止される構成となっているが、前枠閉鎖スイッチ１８からの信号が１から０に変化した時点で球送りフラグが１であれば、発射ソレノイド１２９を１回作動させる構成としてもよい。この場合に発射ソレノイド１２９を作動させる発射強度は、Ｓ４４５で記憶した発射強度としてもよいし、発射レールから外れる程度の極めて弱い発射強度としてもよいが、弱い発射強度の方が前枠５２を開放した際に遊技球が機外に飛び出す可能性が減少し、ホールスタッフが飛び出した遊技球を封入式遊技機５０に戻す手間が省ける。
【０１１２】
さらに、Ｓ４６０が否定判定だった場合の処理として、球送り作動タイマの減算処理をその時点で停止（中断）する構成も考えられ、この構成では、前枠５２が閉鎖されることによって、開放時に中断していた遊技球発射処理を再開するため、発射待機部に遊技球が残存したままにはならない。
【０１１３】
次に、図１２のタイミングチャートを用いて、発射待機部への球送りタイミングと遊技球の発射タイミングとの関係を説明する。遊技球の発射が可能な状態で摺動操作部１０７ａの操作が継続して実施されると、６００ｍｓ毎に球送り動作が実施される。その場合、球送りソレノイド１３０がオンされると、球送り動作を６００ｍｓの一定間隔で実施するために、球送り作動タイマに６００ｍｓに対応した２９９（本実施例では２ｍｓ毎に割り込みを実施）が設定され（Ｓ４４０）、球送りフラグに１が設定され（Ｓ４３５）、この時点（Ｔ1）の発射強度が球送り時発射強度として記憶される（Ｓ４４５）。これらの処理は、タッチセンサ１１２が摺動操作部１０７ａの操作を検出していることを含む図１１のＳ４０５からＳ４２５の肯定判定を条件に実施される。
【０１１４】
球送りソレノイド１３０の作動により、１個の遊技球が発射待機部までの転動を開始すると、減算センサ１３１が該転動する遊技球を検出し、該検出に応じて球検出フラグに１が設定される。球送り作動タイマに２９９が設定された後は、２ｍｓの割込み毎にタイマのデクリメントが行われ、タイマ値が９９になると、即ち、球送りソレノイド１３０が作動してから４００ｍｓの時間が経過すると、この時点（Ａ）でタッチセンサ１１２が摺動操作部１０７ａの操作を検出していれば、該摺動操作部１０７ａの位置に応じた発射強度で発射ソレノイド１２９が作動し（Ｓ４９０）、発射待機部の遊技球を遊技領域３に発射する。発射ソレノイド１２９の作動によって発射待機部に遊技球が存在しなくなったことを受けて、球送りフラグと球検出フラグとの値に０が設定される（Ｓ４９５、Ｓ５００）。
【０１１５】
発射ソレノイド１２９の作動後も、割込み処理毎に球送り作動タイマのデクリメントは続き（Ｓ４５０）、球送り作動タイマが０になると、この時点（Ｂ）で球送り動作の条件が成立していれば、球送りソレノイド１３０が作動することによって、６００ｍｓ毎に発射待機部への遊技球の球送りと、発射待機部の遊技球の発射とが交互に繰り返される。
【０１１６】
球送りソレノイド１３０の作動によって遊技球が発射待機部に送り出された状態において、（Ａ）の時点でタッチセンサ１１２が摺動操作部１０７ａの操作を検出していない場合、例えば、最下部点線内のタイミングチャートのように、ｔ１の期間中にタッチセンサ１１２の検出状態が検出から未検出に変化した場合は、該変化した時点（Ｔ2）で記憶した（図１０、Ｓ２１０）発射強度記憶を用いて、（Ａ）時点において発射ソレノイド１２９を作動させて遊技球を発射する。
【０１１７】
以上が、実施例１の説明となる、本実施例では、球送りソレノイド１３０の作動後から発射ソレノイド１３０が作動するまでに、タッチセンサ１１２の検出状況が未検出に変化、又は摺動操作部１０７ａの調節位置の変化によって発射強度が０に変化することで、遊技球発射時の発射強度が不確定な状況となった場合であっても、タッチセンサ１１２の未検出に対しては、該未検出への変化時の発射強度、発射強度０に対しては直近の球送りソレノイド１３０作動時の発射強度を用いて遊技球を発射している。
【０１１８】
これにより、循環式遊技機５０におけるＩＮ/ＯＵＴ管理の乱れを防止し、該乱れに応じて実施されるエラー報知によって遊技者に不快な思いをさせることがなく、発射待機位置に遊技球が残る状況において、直前の遊技球を発射する意思に応じた調整操作に従った発射強度で、遊技球を確実に遊技領域３まで発射することを可能としている。
【実施例２】
【０１１９】
次に実施例２について説明する。本実施例に於いて電気的接続は実施例１と共通であり、遊技機を構成する部品も実施例１と共通である。従って、重複する部分は実施例１を援用して説明を進める。
【０１２０】
本実施例が実施例１と異なるのは、実施例１では、発射待機部に遊技球が残存する二つのパターン（遊技球を発射待機部に送り出した直後に発射操作が未検出になる、又は発射強度を０に調節する）を回避するために、２箇所（二つのタイミング）で発射強度を記憶し、発射時の発射強度が不確定の場合に対応したが、本実施例では、発射強度を記憶するタイミングを、遊技者が遊技球の発射を意図して確実に摺動操作部１０７を操作している球送りソレノイド１３０作動時のみとした点となる。
【０１２１】
従って、実施例２では、図１０の発射強度記憶処理は行われず、図１１で説明した遊技球発射処理１の一部の処理が異なる構成となるため、実施例１と異なる遊技球発射処理２を以下で説明する。
【０１２２】
図１３に示す遊技球発射処理２は、その大部分の処理構成を実施例１で説明した遊技球発射処理１と同じとするため異なる箇所のみ説明する。遊技球発射処理１では、発射ソレノイド１２９が作動するタイミングでタッチセンサ１１２が発射操作を未検出の場合と（Ｓ４７５：ｎｏ）、発射強度が０の場合と（Ｓ４８０：ｎｏ）では、異なるタイミングで記憶された発射強度を参照して（Ｓ５０５とＳ５１０）発射ソレノイド１２９を作動させた。
【０１２３】
それに対して、本実施例の遊技球発射処理２においては、発射ソレノイド１２９作動時にタッチセンサ１１２が発射操作を未検出の場合、即ち、図１１のＳ４７５に対応する遊技球発射処理２のＳ６７５が否定判定（Ｓ６７５：ｎｏ）の場合と、発射強度が０に調節された場合、即ち、図１１のＳ４８０に対応する遊技球発射処理２のＳ６８０が否定判定（Ｓ６８０：ｎｏ）の場合との両方で、図１１のＳ４４５に対応する遊技球発射処理２のＳ６４５で実施された球送り時発射強度記憶処理で記憶された発射強度を参照して発射ソレノイド１２９を作動させることになる。
【０１２４】
この処理構成により、Ｓ６７５、Ｓ６８０どちらの否定判定の場合も、発射しようとしている遊技球の球送りが実施された時点で調節されていた発射強度を用いて遊技球を発射することになる。
【０１２５】
図１４は、実施例２における発射待機部への球送りタイミングと遊技球発射タイミングとの関係を示すタイミングチャートとなるが、こちらも基本のタイミングは図１２と同一であり、異なるのは、発射強度を記憶するタイミングは、球送りソレノイド１３０の作動時となる（Ｔ1）時点のみとなり、発射時に摺動操作部１０７ａの発射強度が未確定のいずれの場合であっても、（Ｔ1）時に記憶した発射強度（球送り時発射強度）を参照する点となる。
【０１２６】
以上が実施例２の説明となり、本実施例においても実施例１と同様に、発射待機部に遊技球が残像することを防止して遊技者にとって不快なエラー報知が発生することを防ぐと共に、全ての遊技球を発射することを前提に直前まで実施された発射操作に応じた発射強度で遊技球を確実に遊技領域３まで発射することを可能としている。また、発射強度を記憶するタイミングを１箇所にしたことで、処理負担を軽減している。
【０１２７】
次に実施例３について説明する。本実施例に於いて電気的接続は実施例１、２と共通であり、遊技機を構成する部品も実施例１、２と共通である。従って、重複する部分は実施例１、又は実施例２を援用して説明を進める。
【０１２８】
本実施例が実施例１、２と異なるのは、実施例１、２においては、遊技球が発射待機部に存在することに応じて実施される発射ソレノイド１２９作動時は、摺動操作部１０７ａが操作されていない、又は発射強度が０である場合に限って記憶していた発射強度を用いて発射ソレノイド１２９を作動させたが、本実施例では、発射ソレノイド１２９の毎回の作動は、発射する遊技球が発射待機部に球送りを開始された時点（球送りソレノイド１３０が作動した時点）の発射強度を参照して実施する構成となる。
【０１２９】
具体的な内容を図１５の遊技球発射処理３を用いて説明する。遊技球発射処理３も、その大部分の処理構成を実施例１で説明した遊技球発射処理１と同じとするため異なる箇所のみ説明する。遊技球発射処理３のＳ８００の肯定判定からＳ８５０の処理までは遊技球発射処理１のＳ４００の肯定判定からＳ４４５までの処理と同一の内容となり、遊技球発射処理３においても球送りソレノイド１３０の作動時、言換えれば発射待機部への遊技球送り出し時には、該作動時の発射強度を毎回記憶更新する処理を行う（Ｓ８５０）。
【０１３０】
Ｓ８００の否定判定以降に実行するＳ８５５からＳ８７５までの処理も、遊技球発射処理１のＳ４００の否定判定以降に実施するＳ４５０からＳ４７０までの処理と同一となるが、Ｓ８７０の肯定判定以降に実行する処理が異なる内容となる。具体的には、Ｓ８７０が肯定判定なら（Ｓ８７０：ｙｅｓ）、Ｓ８５０で記憶した球送り時発射強度記憶を参照し（Ｓ８８０）、参照した発射強度を用いて発射ソレノイド１２９の作動処理を行って遊技球を発射待機部から発射し（Ｓ８８５）、球送りフラグと球検出フラグとに０を設定し（Ｓ８９０、Ｓ８９５）リターンする。
【０１３１】
上記したＳ８７０以降の処理では、発射ソレノイド１２９作動時において、タッチセンサ１１２の検出状況と摺動操作部１０７ａの発射強度調節とが発射ソレノイド１２９を作動させるための条件として判定されず、球送りソレノイド１３０の作動によって発射待機部への球送りが行われてから発射ソレノイド１２９の作動タイミングが訪れた時点において、前枠５２が閉鎖状態で、減算センサ１３１によって球送りソレノイド１３０の作動により転動した遊技球が検出され発射待機部に間違いなく遊技球が存在する状況であれば、毎回の遊技球の発射において球送りソレノイド１３０作動時に記憶した発射強度を用いて発射ソレノイド１２９を作動させる構成となる。
【０１３２】
図１６の実施例３における発射待機部への球送りタイミングと遊技球発射タイミングとの関係を示すタイミングチャートでも、発射強度を記憶するタイミングは、球送りソレノイド１３０作動時（Ｔ1）のみであること示し、発射ソレノイド１２９作動時においては、毎回の発射ソレノイド１２９の作動において（Ｔ1）で記憶した発射強度に基づいて発射ソレノイド１２９を作動させている。
【０１３３】
以上が実施例３の説明となる。本実施例においても実施例１、２と同様に、発射待機部に遊技球が残像することを防止して遊技者にとって不快なエラー報知が発生することを防ぐと共に、全ての遊技球を発射することを前提に、直前まで実施された発射操作に応じた発射強度で遊技球を確実に遊技領域３まで発射することを可能としている。また、毎回の発射ソレノイド１２９作動時の発射強度を球送りソレノイド１３０作動時の発射強度として一定にできるため、発射待機部への球送り制御も含む遊技球発射処理を簡素化することが可能となる。
【０１３４】
以上が実施例の説明となる。機外に賞球を払出す構成の遊技機では、遊技球を発射すると手元の遊技球が１個減るため、この発射した時点がそのまま持球が減るタイミングとして認識しながら遊技を進行したが、実施例１、２、３の循環式遊技機５０では、遊技球を発射する以前となる遊技球を発射待機部に送り出した時点（詳しくは、遊技球が発射待機部までの転動経路を転動中に減算センサ１３１が遊技球を検出した時点）で持球が減ることになり、６００ｍｓ毎に継続して遊技球を発射していく遊技において、最後の１球が実際に発射ソレノイド１２９の作動によって発射される前に、持球数を示す表示は０を表示することになる。
【０１３５】
従って、遊技者が最後の１球まで発射する意向をもって発射操作を行った場合であっても、持球表示が０に変化したことに合わせ発射操作部（本実施例においては摺動操作部１０７ａ）の操作を終える（摺動操作部１０７ａから手を離す）ことは十分想定されるため、発射待機部に遊技球が存在するにもかかわらず発射操作が行われていない状況において、残存した遊技球を好適な発射強度で遊技領域に発射する本発明は、循環式遊技機において有効なものとなる。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
以上のように、本発明の循環式遊技機によれば、発射待機部に遊技球が存在する状況で発射操作が未実施の場合であっても、好適な発射強度で遊技領域に遊技球を発射することを可能とする構成となっている。従って、機内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う循環式遊技球に適用することができる。
【０１３７】
８０      主制御装置
８４      払出発射制御装置
１０７ａ  摺動操作部
１１２    タッチセンサ
１２９    発射ソレノイド
１３０    球送りソレノイド
１３１    減算センサ
【図１】
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【図２】
2014030710.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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