(57)【要約】【課題】どのゲームのアイテムが当選するかをユーザが知らない状態で抽選処理を行うこと。【解決手段】データ付与システム（１）の受付手段（７８）は、ユーザによる抽選要求を受け付ける。抽選手段（８０）は、抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、ユーザに付与すべきデータを抽選する。付与手段（８４）は、抽選手段（８０）による抽選処理が実行された場合、抽選されたデータに対応するゲームにおいて、抽選されたデータを前記ユーザに付与する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のデータをユーザに付与するデータ付与システムであって、
前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付手段と、
前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選処理が実行された場合、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する付与手段と、
を含むことを特徴とするデータ付与システム。
【請求項２】
前記データ付与システムは、
前記抽選手段による抽選処理が実行された後において、前記ユーザによる付与要求を受け付ける手段と、
前記抽選手段による抽選処理が実行された後の基準時点が到来したか否かを判定する判定手段と、
を更に含み、
前記付与手段は、
前記基準時点が到来する前において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する手段と、
前記基準時点が到来した後において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータが前記ユーザに付与されることを制限する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のデータ付与システム。
【請求項３】
前記データ付与システムは、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記基準時点を設定する基準時点設定手段を更に含み、
前記判定手段は、前記設定された基準時点が到来したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のデータ付与システム。
【請求項４】
前記基準時点設定手段は、前記抽選されたデータの希少度が高くなるほど、前記基準時点が前記抽選手段による抽選処理が実行された時点に近づくように、前記基準時点を設定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のデータ付与システム。
【請求項５】
前記データ付与システムは、
前記抽選手段による抽選処理が実行された後において、前記ユーザによる付与要求を受け付ける手段と、
前記抽選要求が受け付けられた時点に対応する時間帯であるか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記付与手段は、
前記時間帯において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する手段と、
前記時間帯以外において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータが前記ユーザに付与されることを制限する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のデータ付与システム。
【請求項６】
前記データ付与システムは、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記時間帯の長さを設定する時間帯設定手段を更に含み、
前記判定手段は、前記設定された時間帯であるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項５に記載のデータ付与システム。
【請求項７】
前記時間帯設定手段は、前記抽選されたデータの希少度が高くなるほど、前記時間帯が短くなるように、前記時間帯の長さを設定する、
ことを特徴とする請求項６に記載のデータ付与システム。
【請求項８】
前記複数種類のゲームの各々は、当該ゲームの利用登録をしたユーザに提供され、
前記データ付与システムは、
前記複数種類のゲームのうちで前記抽選されたデータに対応するゲームを前記ユーザが利用登録していない場合、当該ゲームの利用登録をすることを前記ユーザに提案する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のデータ付与システム。
【請求項９】
前記複数種類のゲームの各々は、当該ゲームの利用登録をしたユーザに提供され、
前記抽選手段は、
前記複数種類のゲームのうちで前記ユーザが利用登録しているゲームの種類に基づいて、前記複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のデータ付与システム。
【請求項１０】
前記データ付与システムは、
前記抽選手段による抽選処理が実行された後において、前記抽選されたデータを前記ユーザが受け取る資格があるか否かを、前記抽選されたデータに対応する付与情報に基づいて検証する検証手段を更に含み、
前記付与手段は、前記検証手段の検証結果に基づいて、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のデータ付与システム。
【請求項１１】
前記データ付与システムは、前記受付手段と前記抽選手段とを含む抽選サーバと、前記付与手段と前記検証手段とを含む複数のゲームサーバと、を含み、
前記複数のゲームサーバの各々は、前記複数種類のゲームの少なくとも一つを実行し、
前記抽選サーバは、
前記抽選手段による抽選処理が実行された場合、前記複数種類のゲームの各々のデータに対応する前記付与情報のうちから前記抽選されたデータに対応する前記付与情報を取得する手段、
を更に含み、
前記複数のゲームサーバの各々は、
前記複数種類のゲームのうちで当該ゲームサーバが実行するゲームのデータに対応する前記付与情報を取得する手段、
を更に含み、
前記複数のゲームサーバの各々の前記検証手段は、当該ゲームサーバにより取得される付与情報と、前記抽選サーバにより取得される付与情報と、に基づいて、前記抽選されたデータを前記ユーザが受け取る資格があるか否かを検証する、
ことを特徴とする請求項１０に記載のデータ付与システム。
【請求項１２】
前記付与手段は、
当該付与手段に対応する第１のＵＲＬへのアクセスの際に、前記抽選されたデータに対応する付与情報が取得された場合に、前記第１のＵＲＬにアクセスしたユーザに前記抽選されたデータを付与する手段と、
前記第１のＵＲＬへのアクセスの際に前記付与情報が取得されない場合に、前記第１のＵＲＬにアクセスしたユーザに前記抽選されたデータが付与されることを制限する手段と、
を含み、
前記データ付与システムは、
前記抽選処理を実行させたユーザに、前記付与情報が提示されることを制限し、前記第１のＵＲＬとは異なる第２のＵＲＬを提示する手段と、
前記第２のＵＲＬにアクセスしたユーザが前記抽選処理を実行させたユーザである場合、前記第１のＵＲＬへのリダイレクト処理を実行して、前記付与情報を前記付与手段に取得させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のデータ付与システム。
【請求項１３】
前記複数種類のゲームの各々のデータは、アイテムデータ、キャラクタデータ、カードデータ、又はゲーム内通貨を示すデータであることを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のデータ付与システム。
【請求項１４】
複数種類のデータをユーザに付与するデータ付与システムの制御方法であって、
前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付ステップと、
前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップによる抽選処理が実行された場合、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する付与ステップと、
を含むことを特徴とするデータ付与システムの制御方法。
【請求項１５】
ユーザに付与するデータを抽選する抽選装置であって、
前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付手段と、
前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選手段と、
を含み、前記抽選されたデータは、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて前記ユーザに付与される、ことを特徴とする抽選装置。
【請求項１６】
ユーザに付与するデータを抽選する抽選装置の制御方法であって、
前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付ステップと、
前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選ステップと、
を含み、前記抽選されたデータは、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて前記ユーザに付与される、ことを特徴とする抽選装置の制御方法。
【請求項１７】
ユーザに付与するデータを抽選するコンピュータを、
前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付手段、
前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選手段、
として機能させるためのプログラムであって、前記抽選されたデータは、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて前記ユーザに付与される、ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ付与システム、データ付与システムの制御方法、抽選装置、抽選装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームにおいてユーザに付与するデータ（アイテム等）を抽選する技術が知られている。例えば、特許文献１では、あるゲームにおいて使用可能なアイテムの抽選に応募したユーザに当該アイテムを付与し、ゲームで使用可能にするゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１９０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、ユーザが複数種類のゲームをプレイする場合には、抽選前において、どのゲームのアイテムが当選するかをユーザが知らない状態で抽選処理を行う方が、抽選の興趣性を向上させる点で好ましい。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、どのゲームのアイテムが当選するかをユーザが知らない状態で抽選処理を行うことが可能なデータ付与システム、データ付与システムの制御方法、抽選装置、抽選装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るデータ付与システム（１）は、複数種類のデータをユーザに付与するデータ付与システム（１）であって、前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付手段（７８）と、前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選手段（８０）と、前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された場合、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する付与手段（８４）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るデータ付与システム（１）の制御方法は、複数種類のデータをユーザに付与するデータ付与システム（１）の制御方法であって、前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付ステップ（７８）と、前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選ステップ（８０）と、前記抽選ステップ（８０）による抽選処理が実行された場合、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する付与ステップ（８４）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る抽選装置は、ユーザに付与するデータを抽選する抽選装置（３０）であって、前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付手段（７８）と、前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選手段（８０）と、を含み、前記抽選されたデータは、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて前記ユーザに付与される、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る抽選装置の制御方法は、ユーザに付与するデータを抽選する抽選装置（３０）の制御方法であって、前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付ステップ（７８）と、前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選ステップ（８０）と、を含み、前記抽選されたデータは、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて前記ユーザに付与される、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザに付与するデータを抽選するコンピュータ（３０）を、前記ユーザによる抽選要求を受け付ける受付手段（７８）、前記抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する抽選手段（８０）、として機能させるためのプログラムであって、前記抽選されたデータは、前記抽選されたデータに対応するゲームにおいて前記ユーザに付与される、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、データが付与されるゲームをユーザが知らない状態で抽選処理を実行することが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記データ付与システム（１）は、前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された後において、前記ユーザによる付与要求を受け付ける手段（８２）と、前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された後の基準時点が到来したか否かを判定する判定手段（８６）と、を更に含み、前記付与手段（８４）は、前記基準時点が到来する前において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する手段（８４）と、前記基準時点が到来した後において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータが前記ユーザに付与されることを制限する手段（８４）と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記データ付与システム（１）は、前記抽選手段（８０）の抽選結果に基づいて、前記基準時点を設定する基準時点設定手段（１００）を更に含み、前記判定手段（８６）は、前記設定された基準時点が到来したか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記基準時点設定手段（１００）は、前記抽選されたデータの希少度が高くなるほど、前記基準時点が前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された時点に近づくように、前記基準時点を設定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記データ付与システム（１）は、前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された後において、前記ユーザによる付与要求を受け付ける手段（８２）と、前記抽選要求が受け付けられた時点に対応する時間帯であるか否かを判定する手段（１０２）と、を更に含み、前記付与手段（８４）は、前記時間帯において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する手段（８４）と、前記時間帯以外において前記付与要求を受け付けた場合、前記抽選されたデータが前記ユーザに付与されることを制限する手段（８４）と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記データ付与システム（１）は、前記抽選手段（８０）の抽選結果に基づいて、前記時間帯の長さを設定する時間帯設定手段（１０４）を更に含み、前記判定手段（１０２）は、前記設定された時間帯であるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記時間帯設定手段（１０４）は、前記抽選されたデータの希少度が高くなるほど、前記時間帯が短くなるように、前記時間帯の長さを設定する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記複数種類のゲームの各々は、当該ゲームの利用登録をしたユーザに提供され、前記データ付与システム（１）は、前記複数種類のゲームのうちで前記抽選されたデータに対応するゲームを前記ユーザが利用登録していない場合、当該ゲームの利用登録をすることを前記ユーザに提案する手段（８８）、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記複数種類のゲームの各々は、当該ゲームの利用登録をしたユーザに提供され、前記抽選手段（８０）は、前記複数種類のゲームのうちで前記ユーザが利用登録しているゲームの種類に基づいて、前記複数種類のゲームの各々のデータのうちから、前記ユーザに付与すべきデータを抽選する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記データ付与システム（１）は、前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された後において、前記抽選されたデータを前記ユーザが受け取る資格があるか否かを、前記抽選されたデータに対応する付与情報に基づいて検証する検証手段（９２）を更に含み、前記付与手段（８４）は、前記検証手段（９２）の検証結果に基づいて、前記抽選されたデータを前記ユーザに付与する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記データ付与システム（１）は、前記受付手段（７８）と前記抽選手段（８０）とを含む抽選サーバ（３０）と、前記付与手段（８４）と前記検証手段（９２）とを含む複数のゲームサーバ（４０）と、を含み、前記複数のゲームサーバ（４０）の各々は、前記複数種類のゲームの少なくとも一つを実行し、前記抽選サーバは、前記抽選手段（８０）による抽選処理が実行された場合、前記複数種類のゲームの各々のデータに対応する前記付与情報のうちから前記抽選されたデータに対応する前記付与情報を取得する手段（９０）、を更に含み、前記複数のゲームサーバ（４０）の各々は、前記複数種類のゲームのうちで当該ゲームサーバが実行するゲームのデータに対応する前記付与情報を取得する手段（９４）、を更に含み、前記複数のゲームサーバの各々の前記検証手段（９２）は、当該ゲームサーバにより取得される付与情報と、前記抽選サーバにより取得される付与情報と、に基づいて、前記抽選されたデータを前記ユーザが受け取る資格があるか否かを検証する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記付与手段（８４）は、当該付与手段（８４）に対応する第１のＵＲＬへのアクセスの際に、前記抽選されたデータに対応する付与情報が取得された場合に、前記第１のＵＲＬにアクセスしたユーザに前記抽選されたデータを付与する手段と、前記第１のＵＲＬへのアクセスの際に前記付与情報が取得されない場合に、前記第１のＵＲＬにアクセスしたユーザに前記抽選されたデータが付与されることを制限する手段と、を含み、前記データ付与システム（１）は、前記抽選処理を実行させたユーザに、前記付与情報が提示されることを制限し、前記第１のＵＲＬとは異なる第２のＵＲＬを提示する手段（９６）と、前記第２のＵＲＬにアクセスしたユーザが前記抽選処理を実行させたユーザである場合、前記第１のＵＲＬへのリダイレクト処理を実行して、前記付与情報を前記付与手段（８４）に取得させる手段（９８）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記複数種類のゲームの各々のデータは、アイテムデータ、キャラクタデータ、カードデータ、又はゲーム内通貨を示すデータであることを特徴とする。
【００２５】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】データ付与システムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザに配付されるカードの一例を示す図である。
【図３】カードに記載されたＵＲＬにアクセスした場合の画面遷移図である。
【図４】データ付与システムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図５】シリアルナンバーデータのデータ格納例を示す図である。
【図６】候補データのデータ格納例を示す図である。
【図７】抽選済データのデータ格納例を示す図である。
【図８】利用登録データのデータ格納例を示す図である。
【図９】付与対象データのデータ格納例を示す図である。
【図１０】ゲームデータのデータ格納例を示す図である。
【図１１】データ付与システムで実行される処理を示す図である。
【図１２】データ付与システムで実行される処理を示す図である。
【図１３】データ付与システムで実行される処理を示す図である。
【図１４】変形例の機能ブロック図である。
【図１５】ユーザが当選したアイテムと基準時点との関連付けを示す図である。
【図１６】ユーザが当選したアイテムと時間帯の長さとの関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面を参照しながら説明する。
【００２８】
［１．データ付与システムのハードウェア構成］
図１は、データ付与システムのハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、データ付与システム１は、ユーザ装置１０、プラットフォームサーバ２０、抽選サーバ（抽選装置）３０、及び複数のゲームサーバ４０を含む。
【００２９】
データ付与システム１を構成する各装置は、ネットワークＮを介して互いにデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では説明の簡単のため、ユーザ装置１０、プラットフォームサーバ２０、及び抽選サーバ３０を１つずつとして説明するが、これらは、複数であってもよい。
【００３０】
ユーザ装置１０は、ユーザが操作するコンピュータであり、例えば、携帯電話機（スマートフォン）、ゲーム機（携帯型ゲーム機及び据え置き型ゲーム機）、ＰＤＡ、又はパーソナルコンピュータ等である。図１に示すように、ユーザ装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び入力部１６を含む。
【００３１】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。また、制御部１１は、リアルタイムクロックを含み、現時点に関する情報を取得する。
【００３２】
記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置（例えば、ユーザ装置１０）とデータを授受するためのものである。ここでは、プログラムやデータは、通信部１３を介してユーザ装置１０に供給される。他にも例えば、種々の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータが、入力部１６によって読み出されるようにしてもよい。
【００３３】
操作部１４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部１５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部１４として備えられる。例えば、表示部１５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ装置１０に備えられる。
【００３４】
なお、タッチパネルの代わりに、例えば、マウス、キーボード、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ装置１０に備えられるようにしてもよい。表示部１５は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。入力部１６は、情報記憶媒体を読み取る読み取り装置である。
【００３５】
プラットフォームサーバ２０、抽選サーバ３０、及び複数のゲームサーバ４０は、公知のサーバコンピュータである。制御部２１，３１，４１、記憶部２２，３２，４２、及び通信部２３，３３，４３は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様のハードウェア構成であるので、説明を省略する。
【００３６】
プラットフォームサーバ２０は、ユーザに提供される複数種類のゲームを統括的に管理する。プラットフォームサーバ２０は、ユーザによる各ゲームの利用登録を受け付ける。これら複数種類のゲームの各々は、ユーザによる利用登録が受け付けられた後に、当該ユーザに提供される。即ち、ユーザが利用登録をしていないゲームは、当該ユーザに提供されないことになる。
【００３７】
抽選サーバ３０は、ユーザに付与すべきデータ（アイテム等）を抽選する。記憶部３２は、当該抽選処理に必要な各種データ及びプログラムを記憶する。制御部３１は、記憶部３２の記憶内容に基づいて抽選処理を実行する。
【００３８】
ゲームサーバ４０は、ユーザに提供される複数種類のゲームの各々を実行する。ゲームサーバ４０の各々は、ユーザ装置１０から直接得られる操作内容、又は、プラットフォームサーバ２０を介してユーザ装置１０から得られる操作内容に基づいて、ゲームを実行する。ゲームを実行するために必要なデータ及びプログラムは、各ゲームサーバ４０の記憶部４２に記憶されている。
【００３９】
プラットフォームサーバ２０、抽選サーバ３０、及び複数のゲームサーバ４０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ装置１０では、ウェブブラウザが起動される。ユーザ装置１０からウェブブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）が送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、ユーザ装置１０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ）がユーザ装置１０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ装置１０の表示部１５に表示される。
【００４０】
［２．データ付与システムにおける処理の概要］
データ付与システム１では、複数種類のデータをユーザに付与する。当該データは、例えば、ゲームにおいて使用（利用）されるデータであり、アイテムデータ、キャラクタデータ、カードデータ、又はゲーム内通貨を示すデータである。「データをユーザに付与する」とは、ゲームにおいて、データを使用可能にすることである。本実施形態では、各ゲームにおいて使用されるアイテムが、ユーザに付与される場合を例に挙げて説明する。
【００４１】
例えば、イベント会場等の現実世界の施設において、抽選サーバ３０にアクセスするためのＵＲＬと、アイテムを入手するためのシリアルナンバーと、が記載されたカードが、イベント主催者からユーザに配付される。
【００４２】
図２は、ユーザに配付されるカードの一例を示す図である。カードＣに記載されたＵＲＬ及びシリアルナンバーは、複数種類のゲームに共通のものとなっている。なお、当該ＵＲＬは、カードＣ毎に異なっていてもよいし、同じであっても良い。シリアルナンバーは、カードＣ毎に異なる記号列（文字列又は数字列）となる。
【００４３】
図３は、カードＣに記載されたＵＲＬにアクセスした場合の画面遷移図である。図３に示すように、ユーザ装置１０において、ユーザがカードＣに記載されたＵＲＬをウェブブラウザから入力すると、表示部１５に抽選画面５０Ａ（特設ページ）が表示される。抽選画面５０Ａにおいて、ユーザが「ルーレットはこちら」と表示されたリンク５２を選択すると、抽選画面５０Ｂに画面遷移する。抽選画面５０Ｂにはシリアルナンバーを入力するための入力フォーム５４が表示されている。ユーザが入力フォーム５４にシリアルナンバーを入力して抽選ボタン５６を選択すると、所与の画面エフェクトが行われた後に、抽選画面５０Ｃに画面遷移する。
【００４４】
抽選画面５０Ｃには、抽選結果が表示される。例えば、ユーザが当選したアイテムに対応するゲーム（アイテムが使用可能なゲーム）に関するゲーム情報５８（ゲーム名等）や、ユーザが当選したアイテムに関するアイテム情報６０（アイテム名及びアイテムの数等）が、抽選画面５０Ｃに表示される。抽選画面５０Ｃにおいて、ユーザが受け取りボタン６２を選択すると、当選したアイテムを受け取ることができる。
【００４５】
ここで、ユーザが既に利用登録しているゲームのアイテムが当選した場合には、抽選画面５０Ｃにおいて、ユーザが受け取りボタン６２を選択すると、ゲーム画面６４に画面遷移して、当選したアイテムを受け取ることができる。この場合、ユーザがゲームの利用登録を既に済ませているので、当選したアイテムをすぐにゲームで利用することができる。
【００４６】
一方、ユーザがまだ利用登録をしていないゲームのアイテムが当選した場合には、抽選画面５０Ｃにおいて、ユーザが受け取りボタン６２を選択すると、当該ゲームへの利用登録をするための登録画面６６に画面遷移する。ユーザは、登録画面６６に表示された利用登録ボタン６８を選択することによって、上記ゲームへの利用登録を行う。ゲームへの利用登録が終了すると、ユーザはゲームを開始することができるので、上記当選したアイテムが利用可能になる。
【００４７】
このように、本実施形態のデータ付与システム１では、複数種類のゲームのうちから、ユーザに付与されるアイテムを抽選する構成になっている。以降、当該技術について詳細に説明する。
【００４８】
［３．データ付与システムにおいて実現される機能］
図４は、データ付与システム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図４に示すように、データ付与システム１は、抽選データ記憶部７０、利用登録データ記憶部７２、ゲームデータ記憶部７４、ゲーム制御部７６、抽選要求受付部７８、抽選部８０、付与要求受付部８２、付与部８４、時点判定部８６、提案部８８、第１付与情報取得部９０、検証部９２、第２付与情報取得部９４、提示制御部９６、及びリダイレクト実行部９８を含む。
【００４９】
制御部２１が、記憶部２２に記憶されたプログラムに基づいて動作し、制御部３１が、記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて動作し、制御部４１が、記憶部４２に記憶されたプログラムに基づいて動作することによって、図４に示す各機能が実現される。
【００５０】
ここでは、利用登録データ記憶部７２が記憶部２２を主として実現され、提案部８８が制御部２１を主として実現される。抽選データ記憶部７０が記憶部３２を主として実現され、抽選要求受付部７８、抽選部８０、付与要求受付部８２、時点判定部８６、第１付与情報取得部９０、提示制御部９６、及びリダイレクト実行部９８が、制御部３１を主として実現される。また、ゲームデータ記憶部７４が、記憶部４２を主として実現され、ゲーム制御部７６、付与部８４、検証部９２、及び第２付与情報取得部９４が、制御部４１を主として実現される。
【００５１】
なお、図４に示す機能ブロックのうち、データ付与システム１で必須の機能ブロックは、抽選要求受付部７８、抽選部８０、及び付与部８４であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
【００５２】
［３−１．抽選データ記憶部］
抽選データ記憶部７０は、抽選処理を実行するための各種データを記憶する。ここでは、抽選データ記憶部７０は、シリアルナンバーデータと、候補データと、抽選済データと、を記憶する。
【００５３】
図５は、シリアルナンバーデータのデータ格納例を示す図である。シリアルナンバーデータは、ユーザに提示されるシリアルナンバーのマスタデータである。即ち、シリアルナンバーデータは、各カードＣに記載されたシリアルナンバーが格納されている。一のシリアルナンバーにつき、所定回数（ここでは一回）の抽選処理が実行される。
【００５４】
図５に示すように、シリアルナンバーデータには、カードＣに記載されるシリアルナンバーと、抽選フラグと、が関連付けられている。抽選フラグは、各シリアルナンバーが使用されたか否かを示すフラグであり、「０」（オフの状態）は、シリアルナンバーが使用されていないことを示し、「１」（オンの状態）は、シリアルナンバーが使用されたことを示す。なお、シリアルナンバーを使用するとは、ユーザが入力フォーム５４からシリアルナンバーを入力して抽選処理を実行することである。
【００５５】
図６は、候補データのデータ格納例を示す図である。候補データは、ユーザに付与されるデータの候補を示す。図６に示すように、候補データには、複数種類のゲームの各々を識別する情報（ゲームＩＤ）と、各アイテムを識別する情報（付与キー）と、が関連付けられている。付与キーは、ユーザに付与されるデータの各々を一意に識別するための情報である。ここでは、各ゲーム毎に付与キーが割り当てられているものとする。なお、図６では図示を省略しているが、各アイテム毎に、当該アイテムが抽選済みであるか否かを示すフラグが格納されているようにしてもよい。
【００５６】
図７は、抽選済データのデータ格納例を示す図である。抽選済データは、抽選結果を示すデータであり、例えば、各ユーザに当選したデータを示す。図７に示すように、抽選済データには、抽選処理が実行される際に入力されたシリアルナンバーと、当選したアイテムに対応するゲームのゲームＩＤと、当選したアイテムの付与キーと、抽選処理が実行された時間（時刻）と、ユーザ装置１０と抽選サーバ３０との通信を識別する情報（セッションＩＤ）と、が関連付けられる。
【００５７】
抽選済データに格納される時間は、抽選処理が実行された時点に対応する時間であり、例えば、ユーザが抽選ボタン５６を選択したことを抽選サーバ３０が受信した時点、抽選処理が開始されてから終了するまでの期間内の所定時点、抽選済データにレコードが追加される時点、の何れかである。なお、抽選済データに格納される時間は、これら３つの例に限られない。ユーザにより抽選要求が行われた後の時点が格納されるようにすればよい。
【００５８】
抽選済データに格納されるセッションＩＤは、抽選サーバ３０にアクセスしているユーザ装置１０を識別するための情報であり、ユーザ装置１０と抽選サーバ３０との接続が確立されると、抽選サーバ３０により発行される。抽選サーバ３０は、ユーザ装置１０からセッションＩＤを取得することによって、どのユーザ装置１０がアクセスしているかを特定する。
【００５９】
なお、制御部３１は、抽選データ記憶部７０に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、抽選データ記憶部７０は、抽選処理を実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、抽選データ記憶部７０が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、各抽選画面５０のＨＴＭＬデータや、各ユーザのユーザＩＤ等が抽選データ記憶部７０に記憶されているようにしてもよい。
【００６０】
［３−２．利用登録データ記憶部］
利用登録データ記憶部７２は、ユーザの登録内容を示す利用登録データを記憶する。図８は、利用登録データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、利用登録データには、各ユーザを識別する情報（ユーザＩＤ）と、各ユーザが利用登録をしたゲームのゲームＩＤと、が関連付けられている。
【００６１】
ユーザがプラットフォームサーバ２０の会員登録を行うと、利用登録データに新たなレコードが追加される。そして、複数種類のゲームの各々の利用登録をユーザが行うと、当該利用登録されたゲームのゲームＩＤが、当該ユーザに対応するレコードに追加されることになる。
【００６２】
なお、制御部２１は、利用登録データ記憶部７２に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、利用登録データ記憶部７２は、抽選処理を実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、利用登録データ記憶部７２が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、プラットフォームサーバ２０で管理（提供）するゲームのゲームＩＤを格納したマスタデータや、ゲームＩＤとゲームサーバ４０との関連付けを示すデータ等が利用登録データ記憶部７２に記憶されているようにしてもよい。
【００６３】
［３−３．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７４は、各ゲームサーバ４０がゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部７４は、付与対象データと、ゲームデータと、を記憶する。
【００６４】
図９は、付与対象データのデータ格納例を示す図である。付与対象データは、ユーザに付与すべきデータを示し、各ゲームサーバ４０が実行するゲーム毎に用意される。図９に示すように、付与対象データは、ユーザに付与すべきデータの付与キーと、付与フラグと、が関連付けられている。付与フラグは、付与対象データがユーザに付与されたか否かを示す。ここでは、フラグが「０」（オフの状態）であることは、付与対象データがまだユーザに付与されていないことを示し、フラグが「１」（オンの状態）であることは、付与対象データがユーザに付与されたことを示す。
【００６５】
図１０は、ゲームデータのデータ格納例を示す図である。ゲームデータは、ユーザがプレイするゲームに関するデータである。図１０に示すように、ゲームデータは、ゲームに登録済みのユーザのユーザＩＤと、ゲームの状況を示す状況データと、が関連付けられている。状況データは、例えば、各ユーザが保有するアイテムに関する情報を含む。抽選サーバ３０が抽選したアイテムがユーザに付与されると、状況データに新たなアイテムが追加されることになる。
【００６６】
なお、制御部４１は、ゲームデータ記憶部７４に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部７４は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部７４が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、各ユーザがプレイするゲームの進行状況を示すデータが状況データに含まれているようにしてもよい。
【００６７】
［３−４．ゲーム制御部］
ゲーム制御部７６は、複数種類のゲームの各々を、当該ゲームの利用登録をしたユーザに提供する。ゲーム制御部７６は、各ユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、当該ユーザに関連付けられた状況データを更新する。
【００６８】
［３−５．抽選要求受付部］
抽選要求受付部７８は、ユーザによる抽選要求を受け付ける。抽選要求受付部７８は、ユーザの操作内容を示す信号（操作部１４を用いて所与の操作が行われたことを示す信号）を取得することによって、抽選要求を受け付ける。本実施形態では、ユーザが入力したシリアルナンバー（入力情報）とともに、ユーザが抽選ボタン５６を選択したことを示す信号と、を受信することが、抽選要求を受け付けることに相当する。
【００６９】
本実施形態では、抽選要求受付部７８が抽選要求を受け付けると（例えば、あるシリアルナンバーの入力を受け付けると）、一種類のゲームからアイテムが抽選されるのではなく、複数種類のゲームからアイテムが抽選される。即ち、カードＣに記載されたシリアルナンバーは、一種類のゲームを抽選対象にするための情報ではなく、複数種類のゲームを抽選対象にするための情報といえる。
【００７０】
［３−６．抽選部］
抽選部８０は、抽選要求が受け付けられた場合、複数種類のゲームの各々のデータ（例えば、アイテム）のうちから、ユーザに付与すべきデータを抽選する。抽選部８０は、所与の抽選アルゴリズムに基づいて、抽選処理を実行する。例えば、抽選部８０は、乱数に基づいて抽選処理を実行し、候補データに格納されているアイテムのうちから（抽選されていないアイテムのうちから）、ランダムにアイテムを選出することによって、抽選処理を実行する。抽選部８０は、候補データに格納されている各レコードのうち、乱数に基づいて定まる番号のレコードに格納されているアイテムを、ユーザに付与すべきアイテムとして選出する。
【００７１】
本実施形態では、抽選要求受付部７８が抽選要求を受け付けると、抽選部８０は、ユーザが入力したシリアルナンバーと、シリアルナンバーデータに格納されたシリアルナンバーと、を比較する。抽選部８０は、ユーザが入力したシリアルナンバーがシリアルナンバーデータに格納されていた場合、即ち、ユーザが入力したシリアルナンバーとシリアルナンバーデータに格納されたシリアルナンバーとが一致した場合、抽選処理を実行する。
【００７２】
［３−７．付与要求受付部］
付与要求受付部８２は、抽選部８０による抽選処理が実行された後において、ユーザによる付与要求を受け付ける。付与要求受付部８２は、ユーザの操作内容を示す信号（操作部１４を用いて所与の操作が行われたことを示す信号）を取得することによって、付与要求を受け付ける。本実施形態では、ユーザが受け取りボタン６２を選択したことを示す信号を受信することが、付与要求を受け付けることに相当する。
【００７３】
［３−８．付与部］
付与部８４は、抽選部８０による抽選処理が実行された場合、抽選されたデータ（例えば、アイテム）に対応するゲームにおいて、抽選されたデータをユーザに付与する。付与部８４は、抽選されたアイテムをゲームにおいて使用可能な状態にする。ここでは、付与部８４は、ゲームデータ記憶部７４に記憶されたゲームデータのうちユーザに対応するレコードに、抽選されたアイテムを追加することにより、当該アイテムをユーザに付与する。
【００７４】
［３−９．時点判定部］
時点判定部８６は、抽選部８０による抽選処理が実行された後の基準時点が到来したか否かを判定する。基準時点は、アイテムが抽選された後の所定時点であり、例えば、抽選済みデータが格納された時間の所定時間経過後（例えば、２４時間経過後）の時点である。時点判定部８６は、現時点（例えば、付与要求を受け付けた時点）が基準時点よりも前であるか後であるかを判定することになる。
【００７５】
本実施形態の付与部８４は、基準時点が到来する前において付与要求を受け付けた場合、抽選されたデータ（例えば、アイテム）をユーザに付与する。即ち、付与部８４は、基準時点が到来した後において付与要求を受け付けた場合、抽選されたデータ（例えば、アイテム）がユーザに付与されることを制限する。「データがユーザに付与されることを制限する」とは、抽選されたデータがユーザに付与されないようにすることである。
【００７６】
［３−１０．提案部］
提案部８８は、複数種類のゲームのうちで抽選されたデータに対応するゲームをユーザが利用登録していない場合、当該ゲームの利用登録をすることをユーザに提案する。「ゲームの利用登録をすることをユーザに提案する」とは、ゲームの利用登録をするようにユーザを誘導することであり、例えば、図２に示したゲームの利用登録をするための利用登録画面６６をユーザ装置１０の表示部１５に表示させることである。
【００７７】
［３−１１．第１付与情報取得部］
第１付与情報取得部９０は、抽選部８０による抽選処理が実行された場合、複数種類のゲームの各々のデータ（例えば、アイテム）に対応する付与情報（例えば、付与キー）のうちから抽選されたデータに対応する付与情報を取得する。第１付与情報取得部９０は、抽選データ記憶部７０に記憶された候補データに格納された付与キーを取得する。
【００７８】
［３−１２．検証部］
検証部９２は、抽選部８０による抽選処理が実行された後において、抽選されたデータ（例えば、アイテム）をユーザが受け取る資格があるか否かを、抽選されたデータに対応する付与情報（例えば、付与キー）に基づいて検証する。ここでは、抽選要求をしたユーザと付与要求をしたユーザとが一致していることが、抽選されたアイテムを受け取る資格があることに相当する。
【００７９】
検証部９２は、ユーザの付与要求に応じて取得される付与キーに基づいて、検証処理を実行する。付与要求に応じて取得される付与キーとは、付与要求をしたユーザに関連付けられた付与キーであり、付与要求をしたユーザから得られる付与キーである。検証部９２は、ユーザの付与要求に応じて取得される付与キー（例えば、抽選済データに格納された付与キー）と、予め記憶された付与キー（例えば、付与対象データに格納された付与キー）と、が一致するか否かを判定する。
【００８０】
本実施形態の付与部８４は、検証部９２の検証結果に基づいて、抽選されたデータ（例えば、アイテム）をユーザに付与する。付与部８４は、抽選されたデータをユーザが受け取る資格があると判定された場合、当該ユーザにデータを付与する。一方、付与部８４は、抽選されたデータをユーザが受け取る資格がないと判定された場合、当該ユーザにデータが付与されることを制限する。
【００８１】
［３−１３．第２付与情報取得部］
第２付与情報取得部９４は、複数種類のゲームのうちで当該ゲームサーバが実行するゲームのデータ（例えば、アイテム）に対応する付与情報（例えば、付与キー）を取得する。第２付与情報取得部９４は、ゲームデータ記憶部７４に記憶された付与対象データに格納された付与キーを取得する。
【００８２】
複数のゲームサーバ４０の各々の検証部９２は、当該ゲームサーバ４０の第２付与情報取得部９４により取得される付与情報（例えば、付与キー）と、抽選サーバ３０により取得される付与情報（即ち、第１付与情報取得部９０により取得される付与キー）と、に基づいて、抽選されたデータをユーザが受け取る資格があるか否かを検証する。
【００８３】
検証部９２は、第２付与情報取得部９４により取得される付与キーと、第１付与情報取得部９０により取得される付与キーと、が一致するか否かを判定する。検証部９２は、これらが一致していた場合に、抽選されたアイテムをユーザが受け取る資格があると判定し、これらが一致しない場合に、抽選されたアイテムをユーザが受け取る資格がないと判定する。
【００８４】
［３−１４．提示制御部］
提示制御部９６は、抽選処理を実行させたユーザに、付与情報（例えば、付与キー）が提示されることを制限し、第１のＵＲＬとは異なる第２のＵＲＬを提示する。提示制御部９６は、ユーザが第１のＵＲＬに直接的にアクセスさせず、第２のＵＲＬにアクセスさせるように誘導することになる。
【００８５】
「付与キーが提示されることを制限する」とは、付与キーがユーザに通知されないようにすることであり、例えば、付与キーがユーザ装置１０の表示部１５に表示されないようにすることである。「ＵＲＬを提示する」とは、ＵＲＬをユーザに通知することであり、例えば、ＵＲＬを含むリンクをユーザ装置１０の表示部１５に表示させること、ＵＲＬを表示部１５に表示させること、である。
【００８６】
第１のＵＲＬは、付与部８４に対応するＵＲＬであり、例えば、ゲームサーバ４０に割り当てられたＵＲＬ（ゲームサーバ４０のドメインを含むＵＲＬ）であり、ユーザがアイテムを受け取るためにアクセスするＵＲＬである。第２のＵＲＬは、抽選サーバ３０に割り当てられたＵＲＬ（抽選サーバ３０のドメインを含むＵＲＬ）であり、例えば、第１のＵＲＬに関連付けられたＵＲＬともいえる。
【００８７】
［３−１５．リダイレクト実行部］
リダイレクト実行部９８は、第２のＵＲＬにアクセスしたユーザが抽選処理を実行させたユーザである場合、第１のＵＲＬへのリダイレクト処理を実行して、付与情報（例えば、付与キー）を付与部８４に取得させる。リダイレクト実行部９８は、ユーザが第２のＵＲＬにアクセスした場合に、第１のＵＲＬにアクセスさせる。リダイレクト処理自体は、公知の種々の方法が適用可能である。例えば、抽選サーバ３０のＣＧＩプログラムにより、リダイレクト処理が実行される。リダイレクト実行部９８は、リダイレクトを実行する際に、第２のＵＲＬにアクセスしたユーザに関連付けられた付与キーを、第１のＵＲＬに対応するゲームサーバ４０に送る。
【００８８】
本実施形態の付与部８４は、当該付与部８４に対応する第１のＵＲＬへのアクセスの際に、抽選されたデータに対応する付与情報（例えば、付与キー）が取得された場合に、第１のＵＲＬにアクセスしたユーザに前記抽選されたデータを付与する。即ち、付与部８４は、第１のＵＲＬへのアクセスの際に付与情報が取得されない場合に、第１のＵＲＬにアクセスしたユーザに抽選されたデータが付与されることを制限する。
【００８９】
［４．データ付与システムで実行される処理］
図１１〜図１３は、データ付与システム１で実行される処理を示す図である。図１１〜図１３に示す処理が実行されることによって、図４に示す機能ブロックが実現される。
【００９０】
なお、以降説明する処理が実行されるにあたり、ユーザ装置１０と抽選サーバ３０とのセッションが確立されている。そして、当該セッションを識別するためのセッションＩＤが、抽選サーバ３０の記憶部３２に記憶されているものとする。抽選サーバ３０は、ユーザ装置１０からセッションＩＤを受信することによって、どのユーザ装置１０がアクセスしているかを特定する。なお、セッションＩＤは、一定時間のみ有効であるようにしてもよい。
【００９１】
また、ユーザ装置１０の記憶部１２にユーザＩＤを記憶させておき、ユーザ装置１０がプラットフォームサーバ２０、抽選サーバ３０、及びゲームサーバ４０にアクセスする際には、ユーザ装置１０からユーザＩＤが送信されるようにしてもよい。プラットフォームサーバ２０、抽選サーバ３０、及びゲームサーバ４０は、ユーザＩＤを取得することによって、どのユーザがアクセスしているかを特定することができる。
【００９２】
図１１に示すように、まず、ユーザ装置１０において、制御部１１は、抽選画面５０Ａの表示要求を、抽選サーバ３０に対して送信する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、操作部１４から所与の操作が行われた場合（例えば、抽選画面５０Ａに対応するリンクがウェブブラウザから選択された場合）に、抽選画面５０Ａの表示要求を送信する。
【００９３】
抽選サーバ３０においては、抽選画面５０Ａの表示要求を受け付けると、制御部３１は、抽選画面５０ＡのＨＴＭＬデータを、ユーザ装置１０に送信する（Ｓ２）。
【００９４】
ユーザ装置１０においては、抽選画面５０ＡのＨＴＭＬデータを受信すると、制御部１１は、抽選画面５０Ａを表示部１５に表示させる（Ｓ３）。制御部１１は、操作部１４からの信号に基づいて、ユーザによりリンク５２が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。リンク５２が選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１１は、リンク５２が選択されたことを抽選サーバ３０に通知する（Ｓ５）。
【００９５】
抽選サーバ３０においては、リンク５２が選択されたことの通知を受信すると、制御部３１は、抽選画面５０ＢのＨＴＭＬデータを、ユーザ装置１０に送信する（Ｓ６）。
【００９６】
ユーザ装置１０においては、抽選画面５０ＢのＨＴＭＬデータを受信すると、制御部１１は、抽選画面５０Ｂを表示部１５に表示させる（Ｓ７）。Ｓ７において抽選画面５０Ｂが表示されると、入力フォーム５４にシリアルナンバーの入力が受け付けられることになる。入力フォーム５４への入力内容は、記憶部１２に一時的に保持される。
【００９７】
制御部１１は、抽選ボタン５６が選択されたか否かを判定する（Ｓ８）。抽選ボタン５６が選択されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１１は、入力フォーム５４にシリアルナンバーが入力されているか否かを判定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、ユーザが入力フォーム５４に対して何らかの情報を入力したか否かを判定することになる。
【００９８】
入力フォーム５４にシリアルナンバーが入力されていると判定されない場合（Ｓ９；Ｎ）、制御部１１は、抽選画面５０Ｂに所与のエラーメッセージを表示させ（Ｓ１０）、処理はＳ８に戻る。
【００９９】
入力フォーム５４にシリアルナンバーが入力されたと判定されない場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部１１は、入力フォーム５４に対する入力内容と、抽選ボタン５６が選択されたことを示す通知と、を抽選サーバ３０に送信する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、ユーザが入力した記号列（文字列又は数字列）を含む通知を、抽選サーバ３０に対して送信することになる。
【０１００】
抽選サーバ３０においては、制御部３１は、ユーザが入力したシリアルナンバーと、記憶部３２に記憶されたシリアルナンバーと、が一致するか否かを判定する（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、制御部３１は、ユーザが入力フォーム５４に入力した記号列が、シリアルナンバーデータに格納されているか否かを判定する。即ち、制御部３１は、抽選処理を実行する資格のあるユーザであるか否かを判定していることになる。
【０１０１】
一致しないと判定された場合（Ｓ１２；Ｎ）、本処理は終了する。なお、この場合、Ｓ６の処理に移行し、制御部３１は、シリアルナンバーが一致しないことを示すメッセージを含む抽選画面５０ＢのＨＴＭＬデータを、ユーザ装置１０に送信するようにしてもよい。ユーザは、再び、抽選画面５０Ｂからシリアルナンバーを入力し直すことになる。
【０１０２】
一方、一致すると判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、図１２に移り、制御部３１は、シリアルナンバーに関連付けられた抽選フラグの値を参照する（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部３１は、ユーザが入力したシリアルナンバーに基づいた抽選処理が既に実行されたか否かを判定する。即ち、制御部３１は、ユーザが入力したシリアルナンバーが使用済みであるか否かを判定することになる。
【０１０３】
抽選フラグがオンである場合（Ｓ１３；オン）、制御部３１は、Ｓ１７の処理に移行する。この場合、ユーザが入力したシリアルナンバーが使用済みであるので、過去の抽選内容を含む抽選画面５０ＣのＨＴＭＬデータがユーザ装置１０に送信されることになる。なお、この場合、最新のセッションＩＤが、抽選済データのうち当該シリアルナンバーに対応するレコードに格納されるようにしてもよい。
【０１０４】
一方、抽選フラグがオフである（Ｓ１３；オフ）、制御部３１は、複数種類のゲームのうちから、ユーザに付与すべきアイテムを抽選する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、制御部３１は、候補データに格納されたアイテムのうちから、ランダムでアイテムを選出する。即ち、制御部３１は、まだ選出されていないアイテムのうちから、ユーザに付与すべきアイテムを選出することになる。
【０１０５】
制御部３１は、Ｓ１４の抽選結果に基づいて、抽選済データを更新する（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部３１は、抽選済データに新たなレコードを作成し、抽選結果を格納する。例えば、制御部３１は、ユーザが入力（使用）したシリアルナンバーと、当選したアイテムに対応するゲームのゲームＩＤと、当選したアイテムの付与キーと、現時点の時刻と、ユーザ装置１０とのセッションを識別するセッションＩＤと、を関連付けて上記レコードに格納する。
【０１０６】
制御部３１は、ユーザが入力したシリアルナンバーの抽選フラグをオンにする（Ｓ１６）。制御部３１は、Ｓ１４の抽選結果に基づいて、抽選画面５０ＣのＨＴＭＬデータを生成し、ユーザ装置１０に送信する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、制御部３１は、ユーザが当選したアイテム及び当該アイテムに対応するゲームを識別する情報、及び、抽選サーバ３０の所与のＵＲＬ（第２のＵＲＬ）のリンクを示す受け取りボタン６２を含む抽選画面５０ＣのＨＴＭＬデータを送信する。
【０１０７】
ユーザ装置１０においては、抽選画面５０ＣのＨＴＭＬデータを受信すると、制御部１１は、抽選画面５０Ｃを表示部１５に表示させる（Ｓ１８）。Ｓ１８において表示される抽選画面５０Ｃには、当選したアイテムの付与キーが表示されないので、ユーザが付与キーの内容を知ることはない。
【０１０８】
制御部１１は、操作部１４からの信号に基づいて、受け取りボタン６２が選択されたか否かを判定する（Ｓ１９）。受け取りボタン６２が選択されたと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、制御部１１は、受け取りボタン６２が選択されたことの通知を、抽選サーバ３０に送信する（Ｓ２０）。受け取りボタン６２のリンク先は抽選サーバ３０のＵＲＬが設定されているので、Ｓ２０においては、制御部１１は、抽選サーバ３０にアクセスすることになる。
【０１０９】
抽選サーバ３０においては、受け取りボタン６２が選択されたことの通知を受信すると、制御部３１は、ユーザ装置１０から得られたセッションＩＤが抽選済みデータに格納されているか否かを判定する（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、制御部３１は、抽選ボタン５６を選択したユーザと、受け取りボタン６２を選択したユーザと、が同じであるか否かを判定することになる。
【０１１０】
セッションＩＤが抽選済みデータに格納されていると判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、制御部３１は、基準時点が到来したか否かを判定する（Ｓ２２）。Ｓ２２においては、制御部３１は、抽選済みデータに格納された時刻のうち、ユーザのセッションＩＤに関連付けられた時刻から所定時間が経過したか否かを判定することになる。
【０１１１】
基準時点が到来していないと判定された場合（Ｓ２２；Ｎ）、制御部３１は、セッションＩＤに関連付けられた付与キーを引数に含むＵＲＬに基づいて、リダイレクト処理を実行する（Ｓ２３）。Ｓ２３においては、制御部３１は、抽選済データに格納された付与キーのうち、ユーザのセッションＩＤに関連付けられた付与キーを取得する。そして、制御部３１は、当該取得された付与キーを引数に含むＵＲＬを生成する。当該ＵＲＬは、ユーザ装置１０がゲームサーバ４０にアクセスするためのＵＲＬである。なお、抽選済データにセッションＩＤが格納されていない場合には、制御部３１は、抽選要求をしたユーザと付与要求をしたユーザとが異なるとみなし、リダイレクト処理を実行させないことになる。
【０１１２】
本実施形態では、ユーザがゲームサーバ４０にアクセスする場合には、プラットフォームサーバ２０を経由させるようにしているので、Ｓ２３において生成されるＵＲＬは、プラットフォームサーバ２０のＵＲＬの引数に、ゲームサーバ４０のＵＲＬ及び上記取得された付与キーが含まれる。
【０１１３】
より具体的には、当選したアイテムが使用されるゲームのゲームＩＤを「g00001」とし、プラットフォームサーバ２０のＵＲＬを「http://aaa.jp/」とし、ゲームサーバ４０のＵＲＬを「http://bbb.jp/」とし、付与キーを「i10001」とした場合には、「http://aaa.jp/g00001/?url=http://bbb.jp/?key=i10001」のＵＲＬにアクセスするように、リダイレクト処理が実行される。この場合、ＵＲＬの一部にゲームＩＤを含めることによって、プラットフォームサーバ２０は、どのゲームのアイテムが当選しているかを特定することができる。なお、当該ゲームＩＤは、ＵＲＬの引数としてプラットフォームサーバ２０に通知されるようにしてもよい。
【０１１４】
図１３に移り、ユーザ装置１０においては、制御部１１は、Ｓ２３のリダイレクト処理に応じて、プラットフォームサーバ２０にアクセスする（Ｓ２４）。
【０１１５】
プラットフォームサーバ２０においては、ユーザ装置１０からのアクセスを受け付けると、制御部２１は、ユーザがゲームに利用登録済みか否かを判定する（Ｓ２５）。Ｓ２５においては、制御部２１は、利用登録データを参照し、アクセスしたユーザに対応するレコードに、ＵＲＬに含まれるゲームＩＤが格納されているか否かを判定する。
【０１１６】
ゲームに利用登録済みでないと判定された場合（Ｓ２５；Ｎ）、制御部２１は、登録画面６６のＨＴＭＬデータをユーザ装置１０に送信する（Ｓ２６）。
【０１１７】
ユーザ装置１０においては、制御部１１は、登録画面６６を表示部１５に表示させる（Ｓ２７）。制御部１１は、利用登録ボタン６８が選択されたか否かを判定する（Ｓ２８）。利用登録ボタン６８が選択されたと判定された場合（Ｓ２８；Ｙ）、制御部１１は、利用登録ボタン６８が選択されたことを示す通知を、プラットフォームサーバ２０に送信する（Ｓ２９）。
【０１１８】
プラットフォームサーバ２０においては、前記通知を受信すると、制御部２１は、ゲームの登録処理を実行する（Ｓ３０）。Ｓ３０においては、制御部２１は、利用登録データのうち、ユーザに対応するレコードに、ユーザが利用登録を行ったゲームのゲームＩＤを追加することによって、登録処理を実行する。
【０１１９】
一方、ゲームに登録済みであると判定された場合（Ｓ２５；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム画面６４のＵＲＬにユーザ装置１０をアクセスさせる（Ｓ３１）。Ｓ３１においては、制御部２１は、プラットフォームサーバ２０のＵＲＬの引数として指定された「http://bbb.jp/?key=i10001」（即ち、ゲームサーバ４０のＵＲＬ）にユーザ装置１０をアクセスさせる。
【０１２０】
ゲームサーバ４０においては、制御部４１は、引数に含まれる付与キーと、付与対象データに含まれる付与キーと、が一致するか否かを判定する（Ｓ３２）。制御部４１は、引数に含まれる付与キーが付与対象データに格納されているか否かを判定する。即ち、制御部４１は、付与要求をしたユーザが、アイテムを受け取る資格のあるユーザであるか否かを判定することになる。
【０１２１】
一致すると判定された場合（Ｓ３２；Ｙ）、制御部４１は、付与キーに関連付けられた付与フラグを参照する（Ｓ３３）。付与フラグがオンである場合（Ｓ３３；オン）、制御部４１は、既にアイテムが受け取り済みであることを示す画面のＨＴＭＬデータを、ユーザ装置１０に送信する（Ｓ３４）。Ｓ３４においては、制御部４１は、アイテムをユーザに付与しないことになる。
【０１２２】
付与フラグがオフである場合（Ｓ３３；オフ）、制御部４１は、ユーザにアイテムを付与する（Ｓ３５）。Ｓ３５においては、制御部４１は、ゲームデータのうち、ユーザに対応するレコードの状況データに、当選したアイテムを追加する。
【０１２３】
制御部４１は、ユーザに付与したアイテムの付与キーに関連付けられた付与フラグをオンにする（Ｓ３６）。制御部４１は、ゲーム画面６４のＨＴＭＬデータをユーザ装置１０に送信する（Ｓ３７）。なお、この場合、ゲームサーバ４０から直接ユーザ装置１０にＨＴＭＬデータが送信されるようにしてもよいし、プラットフォームサーバ２０を介してＨＴＭＬデータが送信されるようにしてもよい。
【０１２４】
ユーザ装置１０においては、ゲーム画面６４のＨＴＭＬデータを受信すると、制御部１１は、表示部１５にゲーム画面６４を表示させる（Ｓ３８）。以降、ユーザは、付与されたアイテムをゲームで使用しつつ、ゲームをプレイすることになる。
【０１２５】
以上説明したデータ付与システム１によれば、複数種類のゲームに共通する一のＵＲＬのウェブページにおいて、これら複数種類のゲームに共通する一のシリアルナンバーをユーザが入力すると、複数種類のゲームのうちからアイテムが当選するので、どのゲームのアイテムが当選するかをユーザが知らない状態で抽選処理を行うことができる。更に、各ゲーム毎に抽選用のＵＲＬを用意したり、ゲーム毎に異なるカードＣを用意したりする手間を省くことができる。
【０１２６】
また、ユーザが抽選処理を実行させてから所定時間以内でなければアイテムの受け取りができないようにすることができる。例えば、希少度の高いアイテムが当選した場合には、現実世界においてシリアルナンバーが売買され、いわゆるリアルマネートレードの対象となる可能性がある。そこで、実施形態のように、アイテムを受け取るための制限時間を設けることによって、シリアルナンバーを不正に売買する時間が制約されるため、リアルマネートレードが成立しにくくなり、希少度の高いアイテムのシリアルナンバーがリアルマネートレードの対象となる可能性を軽減することができる。
【０１２７】
また、ユーザに当選したアイテムに対応するゲームに利用登録をしていなかった場合には、当該ゲームの利用登録が提案されるので、ゲームへの利用登録を促進させることができる。
【０１２８】
また、ユーザがアイテムを受け取る資格があるか否かを付与キーに基づいて検証することができる。更に、抽選サーバ３０とゲームサーバ４０との各々で付与キーを管理することができる。さらに、付与キーがユーザに通知されると、付与キー自体がリアルマネートレードの対象になる可能性があるが、リダイレクト処理が実行されることによって、ユーザの目に付与キーが触れることがなく、検証処理を実行することができる。
【０１２９】
［５．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１３０】
図１４は、変形例の機能ブロック図である。図１４に示すように、変形例においては、実施形態の機能に加え、基準時点設定部１００、時間帯判定部１０２、及び時間帯設定部１０４が実現される。これら基準時点設定部１００、時間帯判定部１０２、及び時間帯設定部１０４は、制御部４１を主として実現される。
【０１３１】
（１）例えば、実施形態においては、抽選処理が実行されてから一定の制限時間内に付与要求が行われた場合に、アイテムが付与される態様を説明したが、当選したアイテムに応じて、制限時間が異なるようにしてもよい。例えば、当選したアイテムの希少度が高いほど、制限時間を短く設定することにより、抽選後、短時間でアイテムをユーザに受け取らせるようにしてもよい。
【０１３２】
変形例（１）のデータ付与システム１は、基準時点設定部１００を含む。基準時点設定部１００は、例えば、制御部３１を主として実現される。基準時点設定部１００は、抽選部８０の抽選結果に基づいて、基準時点を設定する。
【０１３３】
図１５は、ユーザが当選したアイテムと基準時点との関連付けを示す図である。図１５に示す関連付けを示すデータは、抽選データ記憶部７０に記憶される。当該関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。基準時点設定部１００は、抽選部８０により抽選されたデータに関連付けられた基準時点を設定する。
【０１３４】
ここでは、図１５に示すように、抽選部８０は、抽選されたデータの希少度（アイテムのレア度）が高くなるほど、基準時点が抽選部８０による抽選処理が実行された時点（抽選済データに格納された時間）に近づくように、基準時点を設定する。データの希少度とは、ゲームにおけるデータの希少価値であり、例えば、各データに希少度に関するパラメータが関連付けられていたり、各データの希少度が予め分類されていたりする。各アイテムの希少度に関するデータは、抽選データ記憶部７０に記憶されているものとする。基準時点設定部１００は、抽選されたアイテムの希少度が高くなるほど、抽選済データに格納された時間から基準時点までの期間が短くなるように、基準時点を設定することになる。
【０１３５】
変形例（１）の時点判定部８６は、基準時点設定部１００により設定された基準時点が到来したか否かを判定する。基準時点設定部１００は、抽選されたアイテムに応じて基準時点を変更するので、時点判定部８６は、当該変更された基準時点が到来したか否かを判定することになる。
【０１３６】
変形例（１）によれば、抽選されたアイテムに応じて受け取り可能な時点を設定することができる。例えば、抽選されたアイテムの希少度が高くなるほど、リアルマネートレードの対象になりやすいが、希少度が高くなるほど受け取り可能な期間を短く設定することによって、シリアルナンバーを不正に売買する時間が制約されるため、リアルマネートレードが成立しにくくなり、希少度の高いアイテムのシリアルナンバーがリアルマネートレードの対象となる可能性を軽減することができる。
【０１３７】
（２）また、一日のなかで、ユーザがゲームをプレイする時間帯は略同じであることが多い。例えば、通勤時間にゲームをプレイするユーザは、略毎日、当該通勤の時間帯でゲームをプレイすることが多く、深夜にゲームをプレイするユーザは、略毎日、当該深夜の時間帯でゲームをプレイすることが多い。そこで、ユーザが抽選処理を実行させた時間帯に付与要求を行った場合に、抽選要求をしたユーザと付与要求をしたユーザとが同じであるとみなし、抽選されたアイテムが付与されるようにしてもよい。
【０１３８】
（２−１）時間帯判定部１０２は、抽選要求が受け付けられた時点に対応する時間帯であるか否かを判定する。抽選要求が受け付けられた時点とは、抽選済データに格納された時間に基づいて定まる時間帯であり、例えば、抽選済データに格納された時間を含む時間帯（抽選済データに格納された時間の所定時間前の時刻から、所定時間後の時刻までの時間帯）である。当該時間帯の長さは、固定であってもよいし、変化してもよい。
【０１３９】
付与部８４は、上記時間帯において付与要求を受け付けた場合、抽選されたデータをユーザに付与する。付与部８４は、上記時間帯以外において付与要求を受け付けた場合、抽選されたデータがユーザに付与されることを制限する。
【０１４０】
時間帯判定部１０２は、付与要求を受け付けた時点（付与要求を受け付けた場合の現在時刻）が上記時間帯に含まれるか否かを判定する。付与部８４は、付与要求を受け付けた時点が上記時間帯に含まれると判定された場合、アイテムをユーザに付与し、付与要求を受け付けた時点が上記時間帯に含まれないと判定された場合、アイテムがユーザに付与されることを制限する。
【０１４１】
変形例（２−１）によれば、抽選処理を実行させたユーザと付与要求を行ったユーザとが同じであるか否かを、抽選サーバ３０にアクセスした時間帯に基づいて推測し、抽選されたアイテムをユーザに付与するか否かを決定することができる。
【０１４２】
（２−２）なお、時間帯設定部１０４は、抽選部８０の抽選結果に基づいて、時間帯の長さを設定するようにしてもよい。例えば、ユーザが当選したアイテムの希少度が高いほど、当該アイテムを受け取り可能な時間帯を短く設定するようにしてもよい。
【０１４３】
図１６は、ユーザが当選したアイテムと時間帯の長さとの関連付けを示す図である。図１６に示す関連付けを示すデータは、抽選データ記憶部７０に記憶される。当該関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。時間帯設定部１０４は、抽選部８０により抽選されたデータに関連付けられた長さの時間帯を設定する。ここでは、図１６に示すように、時間帯設定部１０４は、抽選されたデータの希少度が高くなるほど、時間帯が短くなるように、時間帯の長さを設定する。
【０１４４】
時間帯判定部１０２は、付与要求を受け付けた時点（付与要求を受け付けた場合の現在時刻）が上記設定された時間帯であるか否かを判定することになる。時間帯設定部１０４は、抽選されたアイテムに応じて上記時間帯の長さを変更するので、時間帯判定部１０２は、当該変更された時間帯であるか否かを判定することになる。
【０１４５】
変形例（２−２）によれば、抽選されたアイテムに応じて受け取り可能な時間帯の長さを変更することができる。例えば、抽選されたアイテムの希少度が高くなるほど、リアルマネートレードの対象になりやすいが、希少度が高くなるほど受け取り可能な時間帯を短く設定することによって、シリアルナンバーを不正に売買する時間が制約されるため、リアルマネートレードが成立しにくくなり、希少度の高いアイテムのシリアルナンバーがリアルマネートレードの対象となる可能性を軽減することができる。
【０１４６】
（３）また例えば、実施形態では、ランダムに抽選処理が実行される場合を説明したが、ユーザが利用登録しているゲームの種類に応じて、ユーザに当選するアイテムが異なるようにしてもよい。例えば、ユーザが利用登録しているゲームのアイテムが当選しやすくなったり、ユーザが利用登録していないゲームのアイテムが当選しやすくなったりするようにしてもよい。
【０１４７】
抽選部８０は、複数種類のゲームのうちでユーザが利用登録しているゲームの種類に基づいて、複数種類のゲームの各々のデータ（例えば、アイテム）のうちから、ユーザに付与すべきデータを抽選する。この場合、抽選部８０は、利用登録データ記憶部７２の記憶内容を取得することによって、抽選要求をしたユーザが利用登録しているゲームの種類を特定することになる。
【０１４８】
例えば、抽選部８０は、ユーザが利用登録しているゲームの種類に基づいて、各アイテムの当選確率を変化させる。当選確率は、各アイテムが抽選される可能性を示す数値であり、抽選アルゴリズムにおいては、各アイテムの当選確率に基づいて抽選処理が実行される。抽選部８０は、ユーザが利用登録しているゲームのアイテムが当選しやすくなるように、当選確率を変化させたり、ユーザが利用登録していないゲームのアイテムが当選しやすくなるように、当選確率を変化させたりする。
【０１４９】
抽選部８０は、ユーザが利用登録しているゲームのデータが当選するように、ユーザに付与すべきデータを抽選するようにしてもよい。この場合、抽選部８０は、ユーザが利用登録しているゲームのデータのうちから（候補データに格納されたデータのうち、ユーザが利用登録しているゲームのゲームＩＤが関連付けられたデータのうちから）、ユーザに付与すべきデータを抽選することになる。即ち、抽選部８０は、ユーザが利用登録していないゲームのデータが抽選されることを制限するともいえる。
【０１５０】
抽選部８０は、ユーザが利用登録していないゲームのデータが当選するように、ユーザに付与すべきデータを抽選するようにしてもよい。この場合、抽選部８０は、ユーザが利用登録していないゲームのデータのうちから（候補データに格納されたデータのうち、ユーザが利用登録していないゲームのゲームＩＤが関連付けられたデータのうちから）、ユーザに付与すべきデータを抽選することになる。即ち、抽選部８０は、ユーザが利用登録しているゲームのデータが抽選されることを制限するともいえる。
【０１５１】
変形例（３）によれば、ユーザが利用登録しているゲームに応じて当選するアイテムを異ならせることができる。例えば、ユーザが利用登録したゲームのアイテムを当選させる場合には、ユーザに当該アイテムをすぐに使用させることができる。また例えば、ユーザが利用登録していないゲームのアイテムを当選させる場合には、ユーザに当該ゲームの利用登録を促進させることができる。
【０１５２】
（４）また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０１５３】
また例えば、カードＣに抽選サーバ３０のＵＲＬとシリアルナンバーとが記載される態様を説明したが、これらは、バーコードや二次元コードによりカードＣに記載されるようにしてもよい。また、抽選サーバ３０のＵＲＬやシリアルナンバーは、所与の方法によりユーザに通知されるようにすればよく、カードＣを用いた方法以外にも、メール等によりユーザ総理１０に配信されるようにしてもよい。
【０１５４】
また例えば、実施形態では、抽選処理が実行されてからアイテムを受け取るまでに制限時間がある態様を説明したが、当該制限時間を設けなくてもよい。即ち、アイテムが抽選された場合に、ユーザがいつでも当該アイテムを受け取ることができるようにしてもよい。
【０１５５】
また例えば、抽選サーバ３０とゲームサーバ４０との各々で付与キーを管理する態様を説明したが、何れか一方でのみ付与キーが管理されるようにしてもよい。また、付与キーが予めデータベースに記憶されている態様を説明したが、抽選処理が実行されるたびに付与キーが生成されるようにしてもよい。この場合、抽選サーバ３０が付与キーを生成することになる。生成された付与キーは、抽選サーバ３０から各ゲームサーバ４０に送られるようにしてもよい。
【０１５６】
また例えば、提案部８８は、抽選されたアイテムに対応するゲームを管理するプラットフォームサーバ２０の提供者の会員登録をユーザが済ませていない場合には、当該会員登録をすることをユーザに提案することによって、ゲームの利用登録を提案するようにしてもよい。
【０１５７】
また例えば、ユーザがアイテムを受け取る場合には、プラットフォームサーバ２０を介してゲームサーバ４０にアクセスするようにしたが、ユーザ装置１０が直接ゲームサーバ４０にアクセスしてアイテムを受け取るようにしてもよい。
【０１５８】
また例えば、データ付与システム１にプラットフォームサーバ２０が複数含まれている場合には、各プラットフォームサーバ２０の提供者が提供するゲームのうちから、ユーザに付与されるアイテムが抽選されるようにしてもよい。
【０１５９】
また例えば、ユーザに付与されるアイテムが抽選される場合を説明したが、他にも、ユーザがゲームで使用するキャラクタが抽選されるようにしてもよいし、ユーザがゲームで使用するカードが抽選するようにしてもよい。他にも例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨（ゲーム内ポイント）が抽選されるようにしてもよい。ゲーム内通貨は、ゲーム内で所与のゲームイベントを発生させるために使用されたり、ゲーム内で所与のアイテムを購入するために使用されたりする。
【０１６０】
また例えば、機能ブロックに示す各機能は、データ付与システム１に含まれる各装置の何れかにおいて実現されるようにすればよい。例えば、プラットフォームサーバ２０、抽選サーバ３０、及びゲームサーバ４０を一つにまとめたサーバコンピュータにより、各機能ブロックが実現されるようにしてもよい。
【０１６１】
また例えば、上記においては、ゲームに係るデータが抽選される場合を説明したが、抽選されるデータは、これに限られない。ユーザに付与されるデータが抽選されるようにすればよく、他にも、ゲーム以外のサービス（アプリケーション）において利用可能なデータが抽選されるようにしてもよい。例えば、複数種類のアプリケーション（例えば、複数種類の電子書籍アプリケーション）の各々で使用可能なデータ（各電子書籍アプリケーションで利用可能な書籍データ。例えば、画像データ又は文字列データ）のうちからユーザに付与されるデータが抽選されるようにしてもよい。
【０１６２】
この場合、実施形態及び上記変形例の「ゲーム」の記載を「アプリケーション」に読み替えることができる。即ち、当該抽選されたデータに対応するアプリケーションにおいて、当該抽選されたデータが付与される。また、各アプリケーションを使用するために利用登録が必要であり、ユーザが利用登録していないアプリケーションのデータが当選した場合には、当該アプリケーションの利用登録がユーザに提案される。
【符号の説明】
【０１６３】
１  データ付与システム、１０  ユーザ装置、１１，２１，３１，４１  制御部、１２，２２，３２，４２  記憶部、１３，２３，３３，４３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  入力部、２０  プラットフォームサーバ、３０  抽選サーバ、４０  ゲームサーバ、Ｃ  カード、Ｎ  ネットワーク、５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ  抽選画面、５２  リンク、５４  入力フォーム、５６  抽選ボタン、５８  ゲーム情報、６０  アイテム情報、６２  受け取りボタン、６４  ゲーム画面、６６  登録画面、６８  利用登録ボタン、７０  抽選データ記憶部、７２  利用登録データ記憶部、７４  ゲームデータ記憶部、７６  ゲーム制御部、７８  抽選要求受付部、８０  抽選部、８２  付与要求受付部、８４  付与部、８６  時点判定部、８８  提案部、９０  第１付与情報取得部、９２  検証部、９４  第２付与情報取得部、９６  提示制御部、９８  リダイレクト実行部、１００  基準時点設定部、１０２  時間帯判定部、１０４  時間帯設定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014057675.tif 000012
【図１１】
2014057675.tif 000013
【図１２】
2014057675.tif 000014
【図１３】
2014057675.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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