(57)【要約】【課題】遊技者に対して不本意なペナルティを付与しない。【解決手段】現在のゾーンよりも以後のゾーンに比較高ゾーンおよび比較低ゾーンが含まれているときに、特別更新制御が行なわれることにより、現在の表示ゲーム数が、比較高ゾーンに属するゲーム数に更新される。【選択図】図１３
2014200512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段と、
所定数を特定するための所定数情報を、当該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数を表示する所定数表示手段と、
前記所定数情報更新手段により更新される所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合は、他の一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として選択される選択割合と異なり、
前記所定数情報更新手段は、１ゲーム毎に、所定数情報から特定される所定数を１更新する通常更新制御と、所定数情報から特定される所定数を２以上更新する特別更新制御とを含む複数の更新制御のうちいずれかを行い、
前記特別更新制御により更新されてなり得る所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲に、更新される前の所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲よりも選択割合が高い高区分範囲および選択割合が低い低区分範囲が含まれているときに、前記所定数情報更新手段は、前記特別更新制御として、高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新する制御を行う、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段と、
所定数を特定するための所定数情報を、当該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数を表示する所定数表示手段と、
前記所定数情報更新手段により更新される所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合は、他の一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として選択される選択割合と異なり、
前記所定数情報更新手段は、１ゲーム毎に、所定数情報から特定される所定数を１更新する通常更新制御と、所定数情報から特定される所定数を２以上更新する特別更新制御とを含む複数の更新制御のうちいずれかを行い、
前記特別更新制御により更新されてなり得る所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲に、更新される前の所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲よりも選択割合が高い高区分範囲および選択割合が低い低区分範囲が含まれているときに、前記所定数情報更新手段は、前記特別更新制御として、第１確率で低区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新し、当該第１確率よりも高い第２確率で高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新する更新制御を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、たとえば前回のボーナスが終了したゲームから、所定ゲーム数（たとえば、１０００ゲーム）消化すると、天井ゲーム数に到達したとして所定の特典（たとえば、必ずボーナス当選する）が付与されるものがあった（たとえば、特許文献１）。また、リプレイ当選したが、停止ボタンの操作順序にかかわらず、リプレイ入賞させない蹴飛ばし処理があり、当該蹴飛ばし処理が実行されない解除ゾーンへ制御される制御確率が複数のモードごとに対応付けられているスロットマシンにおいて、当該複数のモードのうち一のモードから他のモードへ移行させるものがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−７３９４８号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７８８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者が有利になる点で共通する特許文献１の天井ゲーム数と、特許文献２の解除ゾーンへの制御とを組み合わせることができたとしても、モードごとに天井ゲーム数が存在する確率が異なるものとなるがモードの移行において、天井ゲーム数が存在する確率が考慮されるものではない。このため、モードが移行されると、移行元のモードのよりも、天井ゲーム数が存在する確率が低くなるモードに移行し得る。その結果、遊技者の本意に反して不利な状態となるときがあり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の本意に反して不利な状態となってしまうことを防止することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
複数種類の規定数（候補到達ゲーム数）から一の規定数（到達ゲーム数）を選択する規定数選択手段（サブ制御部９１）と、
所定数（表示ゲーム数）を特定するための所定数情報（表示ゲーム数データ）を、当該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段（サブ制御部９１）と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数を表示する所定数表示手段（液晶表示器５１）と、
前記所定数情報更新手段により更新される所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ当選）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記複数種類の規定数を含む連続する数（１〜１０００）が複数（１０個）に区分された区分範囲（ゾーン）であって、一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合は、他の一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として選択される選択割合と異なり（図１２参照）、
前記所定数情報更新手段は、１ゲーム毎に、所定数情報から特定される所定数を１更新（表示ゲーム数データを１ゲーム分加算された表示ゲーム数データに更新）する通常更新制御と、所定数情報から特定される所定数を２以上更新（表示ゲーム数データを２ゲーム以上分加算された表示ゲーム数データに更新）する特別更新制御とを含む複数の更新制御のうちいずれかを行い、
前記特別更新制御により更新されてなり得る所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲（以降のゾーン）に、更新される前の所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲（現在のゾーン）よりも選択割合が高い高区分範囲（比較高ゾーン）および選択割合が低い低区分範囲（比較低ゾーン）が含まれているときに、前記所定数情報更新手段は、前記特別更新制御として、高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新する制御を行う（図１６等に示すように、たとえば、現在のゾーンがゾーン２である場合には、ゾーン５のうちいずれかのゲーム数またはゾーン７のうちいずれかのゲーム数に更新される。）。
【０００９】
このような構成によれば、特別更新制御が行われることにより、所定数情報が、低区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報には更新されずに、高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新される。このため、特別更新制御が行われたにもかかわらず低区分範囲に属する所定数が表示されてしまうことを防止し、高区分範囲に属する所定数が表示される。その結果、遊技者の本意に反して不利な状態となってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
複数種類の規定数（候補到達ゲーム数）から一の規定数（到達ゲーム数）を選択する規定数選択手段（サブ制御部９１）と、
所定数（表示ゲーム数）を特定するための所定数情報（表示ゲーム数データ）を、当該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段（サブ制御部９１）と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数を表示する所定数表示手段（液晶表示器５１）と、
前記所定数情報更新手段により更新される所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ当選）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記複数種類の規定数を含む連続する数（１〜１０００）が複数（１０個）に区分された区分範囲（ゾーン）であって、一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合は、他の一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として選択される選択割合と異なり（図１２参照）、
前記所定数情報更新手段は、１ゲーム毎に、所定数情報から特定される所定数を１更新（表示ゲーム数データを１ゲーム分加算された表示ゲーム数データに更新）する通常更新制御と、所定数情報から特定される所定数を２以上更新（表示ゲーム数データを２ゲーム以上分加算された表示ゲーム数データに更新）する特別更新制御とを含む複数の更新制御のうちいずれかを行い、
前記特別更新制御により更新されてなり得る所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲（以降のゾーン）に、更新される前の所定数情報から特定される所定数が属する区分範囲（現在のゾーン）よりも選択割合が高い高区分範囲（比較高ゾーン）および選択割合が低い低区分範囲（比較低ゾーン）が含まれているときに、前記所定数情報更新手段は、前記特別更新制御として、第１確率（１％）で低区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新し、当該第１確率よりも高い第２確率（７％など）で高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新する更新制御を行う。
【００１１】
このような構成によれば、特別更新制御として、更新前の所定数情報を、低区分範囲よりも高確率で高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新する。したがって、当該特別更新制御により、更新前の所定数情報を、低区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報には更新しない可能性が高く、遊技者にとって本意に反した不利益を被らせず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
このような構成によれば、特別更新制御が行われることにより、所定数情報が、低区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報には更新されるよりも高い確率で、高区分範囲に属する所定数を特定する所定数情報に更新される。このため、特別更新制御が行われたときには高い確率で高区分範囲に属する所定数が表示される。その結果、遊技者の本意に反して不利な状態となってしまうことを極力防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  （１）または（２）に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容する（イチゴ当選など）か否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリール制御）とをさらに備え、
前記所定数情報更新手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（イチゴ当選）となることにより前記特別更新制御を行う。
【００１４】
このような構成よれば、特別更新制御が実行される契機が明確になるとともに、事前決定手段の決定結果が特定決定結果となることに対し遊技者に期待感を抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記所定数表示手段により表示されている所定数（現在の表示ゲーム数）が、前記選択割合が所定割合よりも高い区分範囲（高ゾーン）に属する所定数であるときに、その旨を示唆する（表示ゲーム数を赤字で点滅させるなど）示唆手段をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、所定数表示手段により表示されている所定数が、選択割合が所定割合よりも高い区分範囲に属する所定数である旨を遊技者に示唆できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値（１〜６の設定値）のうちいずれかを設定する有利度設定手段をさらに備え、
前記規定数選択手段は、前記複数種類の設定値のうち一部の特定設定値（設定値１〜３）が設定されているときにのみ、特定規定数を選択する。
【００１８】
このような構成によれば、到達した規定数が特定規定数であった場合に間接的に特定設定値が設定されていることを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記所定数情報更新手段により特定回数更新される所定数情報から特定される所定数が、前記一の規定数に到達する可能性を示唆する特定演出（所定演出）を実行する特定演出実行手段をさらに備える。
【００２０】
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより、特定回数更新されることにより一の規定数に到達する可能性がある旨を遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  （１）〜（６）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリールの停止制御）と、
所定条件が成立しているときに、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、遊技者に不利益（ペナルティ）を発生させることが可能な不利益発生手段（サブ制御部９１によるペナルティの付与）と、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１によるＡＴの制御）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段（ＡＴ抽選）と、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出（前兆演出）を実行する特別演出実行手段（サブ制御部９１による前兆演出の制御）と、
前記特別演出を実行する期間（前兆ゲーム数）を第１の期間（２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇ）と第２の期間（２０Ｇ・２２Ｇ・２４Ｇ・２６Ｇ）とを含む複数種類の期間から選択する期間選択手段（前兆ゲーム数抽選）と、
前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別演出を実行した後に前記有利状態に制御する旨を報知する有利状態報知演出（ＡＴ確定報知）を実行する有利状態報知演出実行手段（サブ制御部９１によるＡＲＴ確定報知）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御する旨が決定され、前記特別演出が実行されるときには、前記有利状態報知演出が実行された後に前記有利状態の制御を開始する特別演出後有利状態制御手段を含み、
前記期間選択手段は、前記有利状態に制御する旨が決定されているとき（ＡＴ当選時）に、前記有利状態に制御する旨が決定されていないとき（ＡＴ非当選時）よりも前記第１の期間と前記第２の期間のうち前記第１の期間が選択される比率が高くなるように前記特別演出を実行する期間（前兆ゲーム数）を選択し、
前記不利益発生手段は、前記有利状態に制御する旨が決定された後、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間において前記所定条件が成立し、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されたときに、前記不利益として前記有利状態の開始を遅らせる特定不利益（前兆ゲーム数の加算）を発生させる特定不利益発生手段（サブ制御部９１による本前兆状態でのペナルティの付与）を含み、
前記有利状態報知演出実行手段は、前記特定不利益発生手段が前記有利状態の開始を遅らせるときに、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間を延長させる期間延長手段（前兆ゲーム数の加算によりＡＲＴ確定報知の時期を遅らせる）を含み、
前記スロットマシンは、前記特別演出が実行されている期間であり、かつ該特別演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長される（前兆ゲーム数が加算される）ことで前記特別演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２の期間のうち他方の期間となることを規制する期間規制手段（サブ制御部９１による前兆演出の中止）をさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、有利状態に制御する旨が示唆される特別演出を経て有利状態に制御される場合があり、この際、有利状態に制御する旨が決定されているときに、有利状態に制御する旨が決定されていないときよりも特別演出の期間として第１の期間と第２の期間のうち第１の期間が選択される比率が高く設定されることで、特別演出の期間が第１の期間である場合に、特別演出の期間が第２の期間である場合よりも有利状態に制御されることが期待できるようになっている。
【００２３】
また、特別演出が実行されている期間であり、かつ該特別演出の期間として第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、所定条件が成立し、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されることで有利状態の制御が開始されるまでの期間が延長される特定不利益が発生し、有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合でも、特別演出を実行する期間が第１の期間または第２のうち他方の期間となることが規制されるので、特定不利益の発生により特別演出の期間が第１の期間であるか第２の期間であるかにより示唆される有利状態に制御される可能性と実際に有利状態に制御される可能性とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【００２４】
（８）  （１）〜（６）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリールの停止制御）と、
所定条件が成立しているときに、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、遊技者に不利益（ペナルティ）を発生させることが可能な不利益発生手段（サブ制御部９１によるペナルティの付与）と、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１によるＡＴの制御）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段（ＡＴ抽選）と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、該有利状態の有利度（ナビストック数）を決定する有利度決定手段（ナビストック抽選）と、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出（前兆演出）を実行する特別演出実行手段（サブ制御部９１による前兆演出の制御）と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別演出を実行する期間を第１の期間（２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇ）と第２の期間（２０Ｇ・２２Ｇ・２４Ｇ・２６Ｇ）とを含む複数種類の期間から選択する期間選択手段（前兆ゲーム数抽選）と、
前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別演出を実行した後に前記有利状態に制御する旨を報知する有利状態報知演出（ＡＴ確定報知）を実行する有利状態報知演出実行手段（サブ制御部９１によるＡＴ確定報知）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御する旨が決定され、前記特別演出が実行されるときには、前記有利状態報知演出が実行された後に前記有利状態の制御を開始する特別演出後有利状態制御手段を含み、
前記期間選択手段は、前記有利度決定手段により所定以上（３以上）の有利度が決定されているときに、所定未満（３未満）の有利度が決定されているときよりも前記第１の期間と前記第２の期間のうち前記第１の期間が選択される比率が高くなるように前記特別演出を実行する期間（前兆ゲーム数）を選択し、
前記不利益発生手段は、前記有利状態に制御する旨が決定された後、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間において前記所定条件が成立し、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、前記不利益として前記有利状態の開始を遅らせる特定不利益（前兆ゲーム数の加算）を発生させる特定不利益発生手段（サブ制御部９１による本前兆状態でのペナルティの付与）を含み、
前記有利状態報知演出実行手段は、前記特定不利益発生手段が前記有利状態の開始を遅らせるときに、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間を延長させる期間延長手段（前兆ゲーム数の加算によりＡＲＴ確定報知の時期を遅らせる）を含み、
前記スロットマシンは、前記特別演出が実行されている期間であり、かつ該特別演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長される（前兆ゲーム数が加算される）ことで前記特別演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２の期間のうち他方の期間となることを規制する期間規制手段（サブ制御部９１による前兆演出の中止）をさらに備える。
【００２５】
このような構成によれば、有利状態に制御する旨が示唆される特別演出を経て有利状態に制御される場合があり、この際、有利状態に制御する旨が決定され、該有利状態の有利度として所定以上の有利度が決定されているときに、所定未満の有利度が決定されているときよりも特別演出の期間として第１の期間と第２の期間のうち第１の期間が選択される比率が高く設定されることで、特別演出の期間が第１の期間である場合に、特別演出の期間が第２の期間である場合よりも有利状態の有利度が所定以上であることが期待できるようになっている。
【００２６】
また、特別演出が実行されている期間であり、かつ該特別演出の期間として第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、所定条件が成立し、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されることで有利状態の制御が開始されるまでの期間が延長される特定不利益が発生し、有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合でも、特別演出を実行する期間が第１の期間または第２のうち他方の期間となることが規制されるので、特定不利益の発生により特別演出の期間が第１の期間であるか第２の期間であるかにより示唆される有利状態の有利度と実際の有利状態の有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。
【図７】取りこぼし出目を説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１０】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム数テーブルの一例を示した図である。
【図１３】更新制御関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】表示ゲーム数についての状態遷移の一例を示した図である。
【図１５】以降のゾーンなどを示した図である。
【図１６】特別更新先決定用テーブルの一例を示した図である。
【図１７】前兆演出とバトル演出の関係を示した図である。
【図１８】前兆抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１９】ＡＴ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【図２０】前兆演出の実行状況を示す図である。
【図２１】前兆ゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図２２】本前兆状態におけるペナルティの発生条件及びペナルティの内容を示す図である。
【図２３】前兆演出中にペナルティが発生した場合の制御状況を示す図である。
【図２４】前兆演出中にペナルティが発生した場合の制御状況の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２９】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ブランク」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「リプ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ＪＡＣ３」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「ＪＡＣ１」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「ベルｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「イチゴ」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２１の図柄）、「ＪＡＣ２」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号１８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として非ＣＢ時では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。
【００４６】
また、本実施の形態においては、ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４７】
本実施の形態においては、有効化されるライン（以下、有効化ラインともいう）として、入賞ラインＬ１が有効化される中段ラインと、入賞ラインＬ２が有効化される右上がりラインと、入賞ラインＬ３が有効化される右下がりラインと、入賞ラインＬ４が有効化される小谷ラインと、入賞ラインＬ５が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施の形態のように複数ラインを有効化するものに限らず、１ラインのみを有効化するものであってもよい。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払出されるようになっている。
【００５０】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図８を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるＲＴ１〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５１】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのリールのみを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００５２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ時においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００５３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【００５５】
なお、本実施の形態においては、後述するＣＢ時に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００５６】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１は、演出画面が表示される領域とは別の領域（たとえば、液晶表示器５１の全表示領域の右上隅の領域）に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。また、後述するように、表示ゲーム数の更新には、通常更新と特別更新とがある。通常更新とは、１ゲーム消化すると表示ゲーム数を１増加させる更新であるが、特別更新とは、１ゲームしか消化していないにもかかわらず表示ゲーム数を２以上増加させる更新である。なお、本実施例では、表示される表示ゲーム数の最小値（初期値）を「１」とし、最大値を「１０００」とする。また、表示ゲーム数が、後述する到達ゲーム数に到達すると表示ゲーム数は１に戻る（初期化される）。
【００７１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７５】
また、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａは、現在の表示ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに記憶させる制御を行うとともに、表示制御回路９２は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データに基づいて、当該表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる。そして、表示ゲーム数が通常更新制御または特別更新制御が行われる度に、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データに対して、行われた更新制御を反映させつつ、表示制御回路９２は、当該更新制御が反映された表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる。表示ゲーム数データは、ＲＡＭ９１ｃ表示ゲーム数に格納される。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００８０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８３】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８４】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８６】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうち何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８９】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００９１】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９３】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００９４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９５】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９６】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９７】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９９】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１００】
Ｓ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０１】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０８】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１１】
また、本実施の形態では、非ＣＢ時において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１２】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１５】
本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止するようにさせるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１１６】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非ＡＴ中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。
【０１１７】
本実施の形態において、非ＡＴ中のゲームで左第１停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第１停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、６ゲームの期間中、後述するＡＴ抽選が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。たとえば、ＡＴ抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。
【０１１８】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１１９】
Ｓ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓ４においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１２０】
Ｓ５のステップにおける払出処理では、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１２１】
Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２３】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部９１は、たとえば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作された当該ゲームの１ゲーム前のゲームが終了したとして、表示ゲーム数を更新する。前述のように、当該更新には、後述する通常更新と特別更新とがある。
【０１２８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１３２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１４２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、ＣＢ役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。
【０１４３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４４】
［入賞役、取りこぼし出目］
図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図７は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
【０１４５】
本実施の形態においては、複数種類の入賞役として、ＣＢ役であるＣＢと、再遊技役であるリプ１〜１２と、小役であるＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２とが設けられている。
【０１４６】
ＣＢは、有効ラインに「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１４７】
ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、それぞれ５コマ以内に配置されていない。しかしながら、図１に示すように、有効ラインは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後で後述するＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが作動される。なお、ＣＢに入賞したときには、メダルは払出されない。
【０１４８】
再遊技役のうちリプ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ１を入賞させることができる。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。リプ１に入賞したときには、ＲＴ状態が移行せずに維持されるため、リプ１は、維持リプともいう。
【０１４９】
また、リプ２を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ２を入賞させることができる。つまり、リプ２は取りこぼしのない役である。リプ２に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行するため、リプ２は、昇格リプともいう。
【０１５０】
リプ３〜リプ５各々を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、それぞれ５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ３〜リプ５のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ３〜リプ５は取りこぼしのある役である。リプ３〜リプ５のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行するため、リプ３〜リプ５は、転落リプともいう。
【０１５１】
リプ６を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール２Ｒの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ６に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ６を入賞させることができる。つまり、リプ６は取りこぼしのない役である。リプ６に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ６は、突入リプともいう。
【０１５２】
リプ７を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ７を入賞させることができる。つまり、リプ７は取りこぼしのない役である。リプ７に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ７は、チャンスリプともいう。本実施の形態においては、リプ７に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ７に入賞したときには後述するＡＴ抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。
【０１５３】
リプ８を構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ８に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ８に入賞させることができない。つまり、リプ８は取りこぼしのある役である。リプ８に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ８に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ８は、７揃い用リプともいう。
【０１５４】
リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ９に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ９に入賞させることができない。つまり、リプ９は取りこぼしのある役である。リプ９に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ９に入賞したときには、有効ライン上に「白７−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ９は、７揃い用リプともいう。
【０１５５】
リプ１０〜リプ１２各々を構成する左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ１０〜リプ１２のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ１０〜リプ１２は取りこぼしのある役である。リプ１０〜リプ１２のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ１０は、突入リプともいう。
【０１５６】
小役のうちＪＡＣを構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、それぞれ５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＪＡＣに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＪＡＣを入賞させることができる。つまり、ＪＡＣは取りこぼしのない役である。ＪＡＣに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１５７】
小役のうちＡＴ役には、ＡＴ１〜１８の１８種類のＡＴ役が含まれる。ＡＴ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ１に入賞させることができない。また、ＡＴ１と同様に、ＡＴ２〜ＡＴ１８各々を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ２〜ＡＴ１８のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞させることができない。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１８は取りこぼしのある役である。ＡＴ１〜ＡＴ１８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払出される。
【０１５８】
小役のうちイチゴは、有効ラインに「ＡＮＹ−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「イチゴ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１５９】
小役のうちチャンス役には、チャンス１およびチャンス２の２種類のチャンス役が含まれる。チャンス１は、有効ラインに「ブランク−ベルａ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス１を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス１に入賞させることができない。つまり、チャンス１は取りこぼしのある役である。チャンス１に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６０】
チャンス２は、有効ラインに「ブランク−ベルｂ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルｂ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルｂ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス２を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス２に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス２に入賞させることができない。つまり、チャンス２は取りこぼしのある役である。チャンス２に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６１】
次に、図７を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１６２】
取りこぼし出目は、こぼし目１〜１８を含む。こぼし目１〜こぼし目１８は、各々、有効ラインに、図７においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。
【０１６３】
小役のうち左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目１〜１８の何れかが有効ラインに導出され、ＲＴ状態がＲＴ１に移行される。
【０１６４】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１６５】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。さらに、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３の何れにおいても、ＣＢに入賞することで、ＲＴ状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行される。ＣＢとは、チャレンジボーナスとも称し、ＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。
【０１６６】
［非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図９、１０を参照して、非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図９、１０においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１６７】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１６８】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１６９】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「１６００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１６００／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１７０】
図９に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちＪＡＣが読み出されたときには、ＪＡＣに対応する入賞役であるＪＡＣについての当否抽選が行われる。
【０１７１】
抽選対象役のうち左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるＪＡＣ、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、およびＡＴ６すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル２〜右ベル３が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図９に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス１が読み出されたときには、チャンス１についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス２が読み出されたときには、チャンス２についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちＣＢが読み出されたときには、ＣＢについての当否抽選が行われる。
【０１７２】
また、ＲＴ０〜３の何れの遊技状態においても、ＪＡＣ、左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７３】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１７４】
次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７５】
左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ＪＡＣあるいは当選しているＡＴ役のうちの何れかを有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７６】
たとえば、左ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７７】
中ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７８】
右ベル１〜３の何れかが当選し、右第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または中第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７９】
このように、左ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８０】
また、中ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８１】
また、右ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８２】
以上のように本実施の形態では、左ベル１〜３の何れが当選したか、中ベル１〜３の何れが当選したか、および右ベル１〜３の何れが当選したかによって、ＪＡＣを確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３についてはそれぞれ、押し順（以下、「特定押し順」ともいう。）が対応付けられている。図９の例では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３それぞれの特定押し順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止である。
【０１８３】
上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１８４】
たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が左第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いＪＡＣを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止や右第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８５】
入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止であった場合には、図６に示すように、左ベル１に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「ＪＡＣ２」、「ベルａ」、「ベルｂ」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ＪＡＣ２」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルａ」または「ベルｂ」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ＪＡＣ２」を停止させると入賞役の選択肢は「ＪＡＣ］の１種類のみだが、「ベルａ」を停止させると入賞役の選択肢は「ＡＴ１」、「ＡＴ２」、「ＡＴ３」の３種類ある）。そのため、第１停止が中第１停止であった場合には、入賞の可能性の高いＡＴ役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８６】
そして、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＪＡＣが入賞してＲＴ状態が維持されるとともに１４枚のメダルが払出される。一方、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目が導出される可能性があり、この場合にはＲＴ状態がＲＴ１に転落する。ＲＴ１は、ＲＴ２やＲＴ３と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２またはＲＴ３で左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０１８７】
一方、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、入賞前後でＲＴ状態は変化しない。よって、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０１８８】
なお、本実施の形態においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第１当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第２当選役ともいう。図９に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが含まれる。
【０１８９】
なお、図９に示すように、中ベル１〜３や右ベル１〜３よりも、左ベル１〜３の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、左ベル１〜３よりも中ベル１〜３や右ベル１〜３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには中ベル１〜３や右ベル１〜３に当選した場合にＪＡＣを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ＪＡＣを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０１９０】
次に、図１０に示すように、抽選対象役のうち通常リプ１が読み出されたときには、通常リプ１に対応する入賞役であるリプ１についての当否抽選が行われる。なお、図１０に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０１９１】
抽選対象役のうち通常リプ２が読み出されたときには、通常リプ２に対応する入賞役の組合せであるリプ１およびリプ７についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図１０の左欄に示す通常リプ３から７はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図１０に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。
【０１９２】
また、ＲＴ０の遊技状態においては、通常リプ１が内部抽選の対象役として読み出される。ＲＴ１の遊技状態においては、通常リプ１および通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ２の遊技状態においては、通常リプ１、通＋転リプ１〜３、および通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ３の遊技状態においては、通常リプ２、通常リプ３、通＋転リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１９３】
ここで、通常リプ２、通常リプ３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、ＲＴ３の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ２および通常リプ３は、ＣＢ中においては唯一１４枚払出しが可能な役である。そのため、ＲＴ３のときのみＣＢ中のゲームで１４枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選が実行される。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べてＡＴ抽選が実行される可能性が高くなっている。
【０１９４】
次に、リール制御の内容について説明する。通＋昇リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９５】
通＋昇リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９６】
通＋昇リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
通＋昇リプ４が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
このように、通＋昇リプ１〜４の何れかが当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋昇リプ１〜４の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ１に制御されているときは、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ１〜４に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ２に昇格することができる。
【０１９９】
通＋転リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
通＋転リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
通＋転リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
このように、通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、転落リプに入賞することでＲＴ１に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ２または通＋昇リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、ＲＴ２を維持することができる。
【０２０３】
通＋突リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
通＋突リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
通＋突リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
このように、通＋突リプ２または通＋突リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋突リプ２または通＋突３に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、突入リプを入賞させてＲＴ３に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２または通＋転リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に昇格することができる。
【０２０７】
チャンリプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
チャンリプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
７揃いリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白７」が３つ揃って停止する７揃い出目を導出させる制御を行う。
【０２１１】
７はずれリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【０２１２】
以上のように、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図１０に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役（維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ）が入賞して、ＲＴ状態が変化する。よって、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２１３】
一方、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０２１４】
よって、図１０に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが含まれる。
【０２１５】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。なお、ＣＢ時における当選役などについては、非ＣＢ時のものと同一となる。
【０２１６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図８に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、高い確率でＪＡＣおよびＡＴ役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２１７】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２１８】
ＲＴ１では、昇格リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプに入賞するためには、図１０で示したように、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２１９】
しかし、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しても左第１停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行する可能性はない。
【０２２０】
また、ＲＴ１においてペナルティを科されながらも左第１停止させて昇格リプに入賞してＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、通＋転リプ２、３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると転落リプが入賞してＲＴ１に転落してしまう。さらに、ＲＴ２で中ベル１〜３や右ベル１〜３のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。このため、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２２１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０２２２】
また、ＲＴ２では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりＲＴ２を維持することができる。
【０２２３】
さらに、ＲＴ２では、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２２４】
ＲＴ３では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、ＪＡＣを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＪＡＣ入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ここで、本実施の形態においては、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときにＪＡＣを取りこぼした場合は押し順に応じてＡＴ１〜１８に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくＡＴ１〜１８に入賞したとしても、メダルの払出枚数はＪＡＣの１４枚よりもはるかに少ない１枚のメダルしか払出されない。そのため、ＡＴに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、ＡＴ制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、ＲＴ３では、チャンリプ１〜３の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。
【０２２５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２２６】
［到達ゲーム数決定処理について］
本実施例では、サブ制御部９１により到達ゲーム数が決定される到達ゲーム数決定処理が実行される。また、液晶表示器５１に送信される表示ゲーム数データから特定されるゲーム数（つまり、液晶表示器５１に表示される表示ゲーム数）が、当該決定された到達ゲーム数に到達すると、所定の特典が付与される。所定の特典とは、図１９の第５ＡＴ抽選条件に示すように、必ずＡＴ当選されることである。また、後述するように、ＡＴ当選したときには、ＡＴ当選した旨を示唆する演出を実行するが、当該演出により、遊技者は、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したとして当該到達ゲーム数を把握できるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまでは到達ゲーム数を把握できないようになっている。
【０２２７】
図１１は、１ゲーム開始毎（たとえば、適正タイミングでスタートスイッチ７が操作される毎）に、サブ制御部９１により実行される到達ゲーム数決定処理の処理フローである。Ｓｆ２においては、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かが判断される。到達ゲーム数決定条件は、ＡＴゲームが終了したことにより成立する条件である。Ｓｆ２で、到達ゲーム数決定条件が成立したと判断されると（Ｓｆ２のＹＥＳ）、Ｓｆ４に移行し、到達ゲーム数決定条件が成立しないと判断されると（Ｓｆ２のＮＯ）、到達ゲーム数決定処理は終了する。
【０２２８】
Ｓｆ４では、ゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を決定する。ここで、ゲーム数テーブルについて説明する。ゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。図１２は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに１００ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図１２に示すように、本実施例では、１００ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施例では、所定範囲とは、１〜１０００ゲームとし、複数とは、１０個であるとする。つまり、本実施例では、１〜１０００ゲームを１０個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は１〜１００、１０１〜２００、・・・９０１〜１０００となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。たとえば、範囲が１〜１００のゾーンの番号は「１」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン１」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器５１に表示ゲーム数として表示される最小値（＝１）から最大値（＝１０００）までの範囲である。
【０２２９】
具体的に説明すると、１〜１００ゲームの範囲のゾーン１については、候補到達ゲーム数は、１０、２０、３０、・・・、１００となる。たとえば、候補到達ゲーム数「１０」については、振分率は２．９％となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、２．９％の確率で、到達ゲーム数として「１０」が決定される。本実施例では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、１ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。たとえば、１〜１００の範囲のゾーンの振分合計率は、２．９％×１０＝２９％となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると１００％となる。
【０２３０】
また、振分合計率が所定値（ここでは、１０％）以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。また、図１２のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互に設定されている理由については後述する。
【０２３１】
また、本実施例のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図１２は、便宜上記載したものであり、ＲＯＭ９１ｂに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。
【０２３２】
［特別更新制御について］
次に、表示ゲーム数の更新制御に含まれる特別更新制御について説明する。前述のように、特別更新制御は、１ゲーム消化したにもかかわらず、２ゲーム以上更新する更新制御である。以下では、当該特別更新制御を特別更新演出ともいう。まず、特別更新演出について説明する。以下では、特別更新演出により、表示ゲーム数が２以上更新されることを「特別更新する」ともいう。前述のように、通常更新制御または特別更新制御により更新された表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、所定の特典（ＡＴ当選）が付与される。本実施例では、特別更新制御が行われることにより、現在の表示ゲーム数が属するゾーン（以下、「現在のゾーン」という。）よりも振分合計率が高いゾーン（以下、「比較高ゾーン」という。）のゲーム数のうちいずれかに特別更新され、現在の表示ゲーム数が属するゾーンよりも振分合計率が低いゾーン（以下、「比較低ゾーン」という。）のいずれのゲーム数にも特別更新されない。
【０２３３】
また、表示ゲーム数は、特別更新演出が行われた場合でも、到達ゲーム数を超えるゲーム数には更新されない。このように、現在の表示ゲーム数が、到達ゲーム数を超えないようにすることにより、現在の表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達しないという不合理を解消することができる。
【０２３４】
このように、振分合計率の高いゾーンというのは、当該ゾーンのいずれかのゲームが到達ゲーム数として決定されている可能性が高いということである。したがって、特別更新演出が実行されることにより振分合計率が高いゾーンのいずれかのゲーム数に表示ゲーム数が特別更新されるということは、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくということであるので、遊技者にとって有利となる。
【０２３５】
図１３は、更新制御の処理フローを示したものである。図１３に示す更新制御については、１ゲームに関連する所定のタイミング（１ゲーム開始時や、１ゲーム終了時、１ゲーム中における第１停止時など）に、サブ制御部９１により実行される。Ｓｆ１２において、特別更新演出実行条件が成立したか否かが判断される。特別更新演出実行条件とは、イチゴが当選（図９参照）することにより成立する条件である。特別更新演出実行条件が成立するときには（Ｓｆ１２のＹＥＳ）、Ｓｆ１３に移行される。一方、特別更新演出実行条件が成立しないときには（Ｓｆ１２のＮＯ）、Ｓｆ２６に移行される。
【０２３６】
Ｓｆ２６では、通常更新制御が実行される。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、表示ゲーム数データを、１ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させることにより、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数を１加算更新表示させる。Ｓｆ２６の処理の後のＳｆ２７、Ｓｆ２８の処理については後述する。
【０２３７】
ここで、図１４を参照して、通常更新制御や特別更新制御により遷移する状態を説明する。なお、図１４では、到達ゲーム数として６５０ゲームに決定されている場合の状態遷移図である。また、図１４では、ゲームを簡略化して「Ｇ」と記載する場合もある。図１４においては、状態（Ａ）では、表示ゲーム数は「１」であり、遊技者が、１５０ゲーム分遊技したが、当該１５０ゲームの遊技において、特別更新演出条件が一度も成立しなかった場合には、Ｓｆ２６の通常更新制御が１５０回実行される。これにより、表示される表示ゲーム数は、１→２→・・・１４９→１５０ゲームに更新され、状態（Ｂ）に遷移する。そして、表示ゲーム数が１５０ゲームのときにイチゴが当選したとする。現在の表示ゲーム数から到達ゲーム数までの残りゲーム数は５００ゲームであるが、到達ゲーム数および当該残りゲーム数については表示させないので、遊技者は、到達ゲーム数および残りゲーム数を把握することはできない。
【０２３８】
Ｓｆ１３において、現在の表示ゲーム数から通常更新制御または特別更新制御により更新され得る表示ゲーム数が属する複数のゾーン（つまり、現在の表示ゲーム数が属するゾーンよりもゾーン番号が大きなゾーンであり、以下では、「以降のゾーン」という。）に、比較高ゾーンおよび比較低ゾーンが存在するか否かが判断される。ここで、図１５を用いて、Ｓｆ１３の判断処理の概念について説明する。図１５は、現在のゾーンや以降のゾーンなどを示したものである。現在のゾーンの振分合計率は１５％であるとする。
【０２３９】
図１５（Ａ）に示すように、以降のゾーンに、比較低ゾーンおよび比較高ゾーンの双方が含まれているときにはＳｆ１３はＹＥＳと判断され、Ｓｆ１６の特別更新制御が実行される。一方、図１５（Ｂ）に示すように、以降のゾーンに、比較低ゾーンしか存在していないときや、図１５（Ｃ）に示すように、以降のゾーンに、比較高ゾーンしか存在していないときには、Ｓｆ１３ではＮＯと判断され、Ｓｆ１６の特別更新制御が実行されず、ＳｆＳｆ２６の通常更新制御が実行される。なお、図１５（Ｃ）に示すように、以降のゾーンに比較高ゾーンしか存在していないときであっても、Ｓｆ１６の特別更新制御が実行されるようにしてもよい。
【０２４０】
Ｓｆ１４では、特別更新先決定用テーブルを参照して特別更新先ゲーム数を決定する。特別更新先決定用テーブルでは、特別更新先ゲーム数として決定される候補となる候補特別更新先ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。特別更新先決定用テーブルについては、設定値、到達ゲーム数、および現在の表示ゲーム数が属するゾーンに応じた複数の特別更新先決定用テーブルが予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。サブＣＰＵ９１ａは、Ｓｆ１４において、当該複数の特別更新先決定用テーブルから、設定値、到達ゲーム数、および現在の表示ゲーム数が属するゾーンに応じた特別更新先決定用テーブルを読み込み、当該読み込んだ特別更新先決定用テーブルを参照して特別更新先ゲーム数を決定する。
【０２４１】
図１６は、特別更新先決定用テーブルの一例である。図１６に示す特別更新先決定用テーブルは、設定値１であり、到達ゲーム数が６５０ゲームであり、現在、液晶表示器５１に表示されているゲーム数（ここでは１５０ゲーム）が属するゾーンがゾーン２である場合の特別更新先決定用テーブルである。
【０２４２】
「特別更新先ゾーン」は、ゲーム数テーブルの「ゾーン」と同様に、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施例では、所定範囲とは、１〜１０００ゲームとし、複数とは、１０個であるとする。つまり、１〜１０００ゲームを１０個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は１〜１００、１０１〜２００、・・・９０１〜１０００となる。「候補特別更新先ゲーム数」については、それぞれの特別更新先ゾーンを構成するゲーム数のうち１０の倍数となるゲーム数である。たとえば、１〜１００ゲームの範囲の特別更新先ゾーンについては、候補特別更新先ゲーム数は、１０、２０、３０、・・・、１００となる。また、候補特別更新先ゲーム数それぞれには、特別更新先ゲーム数として決定される確率（振分率）が定められている。たとえば、表示ゲーム数が２１０ゲームに特別更新される確率は、４．６％である。本実施例では、一の特別更新先ゾーンに属する全てのゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、１ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。たとえば、２０１〜３００の範囲の特別更新先ゾーンの振分合計率は、４．６％×１０＝４６％となる。また、全ての特別更新先ゾーンの振分合計率を合計すると１００％となる。
【０２４３】
次に、特別更新先決定用テーブルを用いた具体的な特別更新先ゲーム数の決定手法例について説明する。この例では、設定値が１であり、現在の表示ゲーム数が１５０ゲームであり、到達ゲーム数が６５０ゲームであるので、現在のゾーンはゾーン２であり、到達ゲーム数のゾーンは、ゾーン７である。そして、比較高ゾーンは、ゾーン３、ゾーン５、ゾーン７、ゾーン９となるが、このうち、ゾーン９については、到達ゲーム数よりも大きなゲーム数が属するゾーンであることから、特別更新先ゲーム数が属するゾーン（以下、特別更新先ゾーン」という。）から除外されるように、図１６記載の特別更新先決定用テーブルは予め設計されている。
【０２４４】
また、到達ゲーム数が６５０ゲームであるので、ゾーン７に属する特別更新先ゲームのうち、６１０ゲーム、６２０ゲームについては、両者とも振分率が４％として振り分けられているが、その他の６３０〜７００ゲームについては、振分率は０％となっている。当該０％になっている理由については後述する。前述したＳｆ１３では、以降のゾーンには、比較高ゾーン（特別更新先ゾーン３、５、７）および比較低ゾーン（特別更新先ゾーン４、６）が含まれていると判断されているのであるが、図１６に示す特別更新先決定用テーブルは、比較高ゾーン３、５に属する全ての特別更新先ゲーム数および比較高ゾーン７に属する６１０、６２０のいずれかには、所定確率で特別更新される一方、比較低ゾーンに属する特別更新先ゲーム数には特別更新されない。このように、特別更新先ゲーム数を決定する処理の前に、以降のゾーンに比較高ゾーンおよび比較低ゾーンが含まれていると判断された場合に、本実施例では、比較高ゾーンに属する特別更新先ゲーム数のいずれかに決定される一方、比較低ゾーンに属する特別更新先ゲーム数のいずれにも決定されないことから、成り下がりを防ぐことができ、その結果遊技者に安心感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
Ｓｆ１６において、Ｓｆ１４で、決定された特別更新先ゲーム数に特別更新させる特別更新制御が実行される。特別更新制御とは、表示ゲーム数データを、２ゲーム以上分更新されたゲーム数データに更新させることにより、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数を２以上加算更新表示させる。たとえば、特別更新先ゲーム数が６２０ゲームに決定された場合には、図１４（Ｃ）に示すように、特別更新制御により、表示される表示ゲーム数は１５０ゲーム→６２０ゲームに更新される。また、特別更新先ゲーム数が４５０ゲームに決定された場合には、図１４（Ｄ）に示すように、特別更新制御により、表示される表示ゲーム数は１５０ゲーム→４５０ゲームに更新される。このように、特別更新制御が実行されることにより、通常更新制御が実行されるよりも、表示ゲーム数を到達ゲーム数に大幅に近づけることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、特別更新制御が実行される際には、特別更新制御が実行される旨および特別更新先ゲーム数を報知する特殊演出を実行する。当該特殊演出が実行されることにより、特別更新制御が実行されて比較高ゾーンに属するゲーム数になる旨を遊技者に把握させることができ、安心感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。当該特殊演出については、たとえば、液晶表示器５１に所定のキャラクタや所定のメッセージを表示させる、演出効果ＬＥＤを点灯させる、スピーカ５３、５４から遊技音を出力するなどのうち、少なくとも１つを実行すればよい。
【０２４７】
Ｓｆ１８においては、現在のゾーン（つまり、Ｓｆ１６の特別更新制御により更新された表示ゲーム数が属するゾーン）が高ゾーン（図１２参照）であるか否かが判断される。前述のように、高ゾーンとは、到達ゲーム数として決定されている確率（振分率）が所定値（１０％）より高いゾーンであることから、当該高ゾーンに属するゲーム数が到達ゲーム数である可能性が高いということである。なお、逆に、低ゾーンとは、到達ゲーム数として決定されている確率（振分率）が所定値より低いゾーンであることから、当該低ゾーンに属するゲーム数が到達ゲーム数である可能性が低いということである。そして、現在のゾーンが高ゾーンであると判断された場合には（Ｓｆ１８のＹＥＳ）、Ｓｆ１９に移行する。また、図１２の例では、特別更新先ゲーム数が属するゾーンは高ゾーンのみであることから、Ｓｆ１８では必ずＹＥＳと判断されることからＳｆ１８の処理を省略して、Ｓｆ１９の処理のみでよい。
【０２４８】
Ｓｆ１９においては、現在のゾーンが、高ゾーンである旨を示唆する演出を実行する。具体的には、液晶表示器５１に表示された表示ゲーム数を通常態様とは異なる態様で表示することである。たとえば、通常態様では、表示ゲーム数を白字で表示させる態様である場合には、異なる態様とは、表示ゲーム数を赤字で点滅させる態様である。また、Ｓｆ２６の処理の後に実行されるＳｆ２７、Ｓｆ２８の処理については、前述のＳｆ１８、Ｓｆ１９の処理と同様の処理であることから、説明を省略する。このように、特別更新制御または通常更新制御が実行された後の現在のゾーンが高ゾーンであるということは、当該現在のゾーンに属するゲーム数のいずれかが到達ゲーム数である可能性が低ゾーンであるときよりも高いということである。したがって、当該示唆を実行することで、低ゾーンと比較して、「現在のゾーンに到達ゲーム数が属している可能性が高い、つまり、到達ゲーム数までの残りゲーム数が少ない」旨を示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
Ｓｆ２０では、所定演出が実行されるか否かを決定する抽選が実行される。本実施例では、当該所定演出とは、前兆演出およびバトル演出である。図１７に、前兆演出などを模式的に示す。本実施例では、表示ゲーム数から、到達ゲーム数までの残りゲーム数が３０ゲームになったときに、１５ゲームの前兆演出が実行される。当該前兆演出が終了すると１５ゲームのバトル演出が実行される。なお、図１７では図１４の状態（Ｃ）に示すように、表示ゲーム数が６２０ゲームであり、到達ゲーム数が６５０ゲームである場合を示した図である。
【０２５０】
前兆演出とは、当該バトル演出を実行するか否かを煽る演出であり、２ゲーム以上のゲーム数に亘り連続して実行される演出である。前兆演出の一例として、たとえば、味方キャラクタが修行するような演出を実行する。この修行による味方キャラクタの強化度合いに応じて、その後バトル演出に発展することおよび内部的に決定されている到達ゲーム数に到達することに対する期待感を抱かせることができる一方、当該味方キャラクタが強化されないと、バトル演出や到達ゲーム数に到達することに対する期待度が低い旨が示唆される。たとえば、味方キャラクタが強化されると背景の色が変化し、味方キャラクタが強化されないと背景の色が変化しないとすればよい。また、バトル演出の一例として、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨が報知され、ＡＴ当選されバトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨が報知され、ＡＴ当選されずにバトル演出が終了する。
【０２５１】
また、前兆演出抽選は、図１８記載の演出抽選テーブルを用いて実行される。図１８の演出抽選テーブルは、現在表示されている表示ゲーム数から到達ゲーム数までの残りゲーム数に応じて、前兆演出またはバトル演出が実行される確率と、当該所定演出の実行内容が予め定められている。
【０２５２】
図１４（Ｃ）に示すように残りゲーム数が３０ゲームである場合の所定演出の実行確率は、図１８に示すように９０％である。当該所定演出の内容は、「前兆演出→バトル演出→味方キャラクタがバトルに勝利する」となる。そして、味方キャラクタがバトルに勝利すると、図１４（Ｅ）に示すように、ＡＴ当選して、当該ＡＴ当選した旨を報知（以下、「ＡＴ確定報知」ともいう。）する。
【０２５３】
一方、残りゲーム数が３１ゲーム以上である場合には、５％の確率で、前兆演出が実行されるがバトル演出が実行されない。なお、前述したように、このような演出内容というのは、前兆演出において味方キャラクタが修業したが、当該味方キャラクタが強化されなかった場合である。また、残りゲーム数が３１ゲーム以上である場合には、５％の確率で「前兆演出→バトル演出→味方キャラクタがバトルに敗北する」となる所定演出も実行される。
【０２５４】
図１３のＳｆ２２において、所定演出を実行すると判断されると（Ｓｆ２２のＹＥＳ）、Ｓｆ２４に移行して、決定された所定演出を実行する。一方、Ｓｆ２２において、所定演出を実行しないと判断されると（Ｓｆ２２のＮＯ）、所定演出を実行せずに更新制御処理を終了する。
【０２５５】
また、図１４（Ｃ）から図１４（Ｅ）への遷移に示されるように、特別更新演出により、表示ゲーム数が直接、６２０ゲームに特別更新された場合に前兆演出およびバトル演出が行われるが、図１４（Ｄ）から図１４（Ｆ）への遷移に示されるように、通常更新制御の実行が繰り返されることで、６２０ゲームに到達された場合でも前兆演出およびバトル演出が行われる。
【０２５６】
このように、前兆演出が実行されることにより、バトル演出が実行される旨、および表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する旨を遊技者に対して煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、表示ゲーム数が、到達ゲーム数から所定ゲーム数（本実施例では３０ゲーム）前のゲーム数に到達した場合には、「前兆演出→バトル演出→味方キャラクタがバトルに勝利する」となる所定演出が実行され、ＡＴ当選することから遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
次に、図１２のゲーム数テーブルが、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されている理由を説明する。ゲーム数テーブルがこのように設定されていることにより、表示ゲーム数が低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５８】
次に、図１２の設定値４〜６のゾーン５の振分値および振分合計値が０％になっている理由について説明する。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまで、遊技者は到達ゲーム数を把握できないのであるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するとＡＴ当選した旨が報知されることから、遊技者は、到達ゲーム数を把握することができる。図１２の例においては、ゾーン５に属する到達ゲーム数（たとえば、４２０）に決定されたときに、表示ゲーム数が当該到達ゲーム数に到達した場合には、遊技者は到達ゲーム数が４２０ゲームであると把握できると共に、現在の設定値が１〜３であることを間接的に把握できる。このように、特定の設定値において、振分値および振分合計値が０％になるゾーンを設けることにより、遊技者は、当該設定値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
次に、図１６記載の特別更新先ゾーン７に属する特別更新先ゲーム数が６１０、６２０については、振分率が４％であるのに対し、６３０、６４０、６５０ゲームについては、振分率が０％に設定されている理由について説明する。まず、６３０、６４０ゲームが０％になっている理由について説明する。もし、６３０、６４０ゲームについて振分率が０％に設定されていない場合には、６３０ゲームまたは６４０ゲームに特別更新される可能性があるが、たとえば、６３０ゲームに特別更新された場合には、２０ゲーム分（到達ゲーム数まで残りゲーム数分）の所定演出についての演出データが、前述した３０ゲーム分の所定演出についての演出データとは別に必要となり、演出データのデータ容量の増大化を招くことになる。そこで、到達ゲーム数から所定ゲーム数（３０ゲーム）前までのゲーム数（６３０、６４０）について、特別更新させないようにすることにより、１つの所定演出データのみで、前兆演出およびバトル演出を実行することができるので、演出データのデータ容量を削減することができる。また、６５０ゲームの振分率を０％に設定されている理由については、６５０ゲームに特別更新された場合には、前兆演出されることなく、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するので、遊技の興趣を向上させることができないからである。
【０２６０】
このように、図１３のＳｆ１４で説明したように、特別更新演出により、表示ゲーム数が到達ゲーム数を超えないように、現在のゾーンよりも振分合計率が高いゾーンに属するいずれかのゲーム数に特別更新される。つまり、現在のゾーンよりも到達ゲーム数が属している可能性の高いゾーンのうちのいずれかのゲームに特別更新されることから、表示ゲーム数から到達ゲーム数までの残りゲーム数が小さくなるように特別更新され、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、当該特別更新演出では、現在のゾーンよりも振分合計率が低いゾーンに属するいずれかのゲーム数には特別更新されないので、現在よりも不利になるようなことはなく（成り下がることはなく）、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。このように、特別更新制御が実行されることで、遊技者にとって有利となる。
【０２６１】
また、Ｓｆ１２において、イチゴなどの特定役に当選したことで特別更新制御が実行されることにより、特別更新制御が実行される契機が明確になることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。なお、当該演出については、前述の所定演出が含まれている。
【０２６３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２６４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２６５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２６６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＯＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２６７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２６８】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２６９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＯＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＯＭ９１ｂに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２７０】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。
【０２７１】
なお、単なる操作ミスにより左第１停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第１停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２７２】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左第１停止以外の操作がされた回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役とは、たとえば、中ベル１〜３や右ベル１〜３の何れかに当選したときのＪＡＣが該当する。
【０２７３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行う。ＡＴ中のペナルティとしては、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、たとえば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行わないことなどがある。
【０２７４】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２７５】
ＡＴ中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０２７６】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２７７】
［ＡＴ関連処理］
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０２７８】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２７９】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＡＴに制御されてから１０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２８０】
図１９は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。
【０２８１】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを判定する。
【０２８２】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、チャンス１またはチャンス２に当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０２８３】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、７揃いリプに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０２８４】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０２８５】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。
【０２８６】
なお、第１、第２ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チャンス１またはチャンス２に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０２８７】
第４ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、また非ＣＢ中であるかＣＢ中であるかにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときにイチゴが当選したときに成立する。第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。
【０２８８】
第５ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、前述の図１３などで説明したように、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに成立する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、１〜５各々のナビストック数が付与される確率は全て２０％である。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（（１＋２＋３＋４＋５）×０．２）×１．０＝３．０となる。
【０２８９】
このように、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１によってＡＴ制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部９１の処理に注目させることができる。
【０２９０】
また、イチゴが当選することにより第４抽選条件が成立した場合であっても、ＡＴ当選しない場合がある。ＡＴ当選しない場合であっても、図１３のＳｆ１２の特別更新演出実行条件が成立することから、特別更新制御が実行される。そして、当該特別更新制御された後に、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、１００％の確率でＡＴ当選する。したがって、イチゴ当選した後のＡＴ抽選でＡＴ当選しなかった場合でも、敗者復活的にＡＴ当選するので、遊技の興趣を向上させることができる。また、イチゴ当選した場合には、イチゴ当選→ＡＴ当選というルートと、イチゴ当選→特別更新制御→前兆演出→バトル演出→ＡＴ当選というルートという複数のルートが存在する。したがって、イチゴ当選したときの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
［ＡＴ制御処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施の形態においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２９２】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。
【０２９３】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０２９４】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９５】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図１０に示すように、ＲＴ１においては、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ２においては、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ移行する可能が高くなる。
【０２９６】
また、ＲＴ２またはＲＴ３においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、ＲＴ１への転落を回避することができる。
【０２９７】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２９８】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストックを１消費（減算）して、所定回数（たとえば１０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストックを１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０２９９】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御されている旨が報知される。
【０３００】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３０１】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴに制御される状態およびＡＴに制御されない状態（非ＡＴ）の他に、潜伏時ＡＴにも制御される。潜伏時ＡＴとは、ナビストックが消費されないが、第１当選役に当選したときに限ってはナビ演出が実行される期間である。さらに、潜伏時ＡＴにおいては、前述した有利演出が実行されないようになっているため、遊技者がＡＴ中であることを演出上では認識できないようになっているとともに、再びＡＴに制御されることに対して期待することができる。なお、潜伏時ＡＴである期間を潜伏期間ともいう。
【０３０２】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０になれば一旦ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新する。そして、残りのナビストック数が１以上であれば、先ず潜伏抽選を実行する。潜伏抽選とは、たとえば、乱数抽選によって潜伏時ＡＴに制御するか否かを決定する抽選である。サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選したときには、潜伏時ＡＴである旨を示す潜伏フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。これにより、潜伏時ＡＴに制御される。そして、潜伏時ＡＴは、所定期間（たとえば、３２ゲーム）経過するまで制御される。サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴが終了すると、ＡＴ復帰報知を実行するとともに、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新してＡＴに制御する。ＡＴ復帰報知とは、潜伏時ＡＴからＡＴへと復帰する際に行われる報知であり、たとえば、「まだまだー！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにおいて、残りのナビストック数が０である場合には、潜伏抽選を実行せずに非ＡＴに移行される。
【０３０３】
なお、本実施の形態においては、潜伏時ＡＴにおいて１回でもナビ演出が実行されたときには、その時点でＡＴ復帰報知が行われる。その理由は、潜伏時ＡＴは、有利演出が実行されないことによって、ナビストックが残っているか否かを遊技者に判別されない状態であり、再びＡＴに制御されることに対して期待をもたせる状態であるにもかかわらず、ナビ演出が実行されることによって、遊技者にまだナビストックが残っていることがばれてしまうからである。この場合でも、ＡＴ復帰報知後に、所定期間経過するまでは潜伏時ＡＴに制御され、その後、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新して、ＡＴに再び制御される。この場合のＡＴ復帰報知としては、「もうすぐＡＴに戻るよ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示されることにより、所定ゲーム数消化すると、ＡＴへ復帰する旨が報知される。なお、潜伏時ＡＴにおいて１回でもナビ演出が実行されたときには、ＡＴ復帰報知が行われるとともにその時点でナビストックを１消費してＡＴに制御するものであってもよい。
【０３０４】
一方、サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選しなかったときには、前回のＡＴが終了した後すぐにＡＴ復帰報知が行われるとともに、ナビストックを１消費してＡＴへの制御を継続させる。
【０３０５】
このように、潜伏時ＡＴに制御されることにより、ＡＴが終了して、非ＡＴに制御された場合でも、再び、ＡＴに制御されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０３０６】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して１ナビストックに対応するＡＴが終了したときであっても、未だナビストック数が１以上であるときには所定確率で潜伏期間を経た後、さらにナビストックを１消費させてＡＲＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となる。
【０３０７】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３０８】
［変形例について］
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３０９】
［特別更新先テーブルについて］
（１）  前述した実施例においては、たとえば、図１３のＳｆ１４の特別更新先決定処理で参照される図１６記載の特別更新先決定用テーブルとして、全ての比較低ゾーンのゲーム数の振分率が０％となるように定められている例について説明した。つまり、比較低ゾーンに属するゲーム数のいずれかは、特別更新先ゲーム数として決定されない例について説明した。しかし、これに限られるものではない。特別更新先ゲーム数として比較高ゾーンに属するゲーム数に決定される確率よりも低い確率であれば、特別更新先ゲーム数として比較低ゾーンに属するゲーム数のいずれかが決定され得るように構成してもよい。このように、低確率ではあるが、特別更新先ゲーム数として比較低ゾーンに属するゲーム数のいずれかが決定され得る構成であれば、成り下がりを極力防ぐことができるとともに、特別更新先ゲーム数として、比較高ゾーンに属するゲーム数のいずれかが決定されるのかまたは比較低ゾーンに属するゲーム数のいずれかが決定されるのか、ということに対する緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
このように、特別更新先ゲーム数として、比較高ゾーンのみではなく比較低ゾーンに属するゲーム数が決定される構成にした場合には、以下のように構成することが好ましい。たとえば、複数の比較低ゾーンのうち、到達ゲーム数のゾーンの一つ手前の比較低ゾーンに属するゲーム数のいずれかを、他の比較低ゾーンに属するゲーム数よりも高い割合で特別更新先ゲーム数として決定することが好ましい。たとえば、図１６の例で説明すると、実施例では、ゾーン６の振分合計値は、０％になっているが、本変形例では、ゾーン６の振分合計値をたとえば１％とし、ゾーン７の振分合計値をたとえば１％とする。このようにすることで、仮に、ゾーン６のいずれかのゲーム数に特別更新されたとしても、当該特別更新後のゲームが属するゾーンの次のゾーンが到達ゲーム数のゾーンとなるため、遊技者にとって損失を与えることなく、比較高ゾーンにも属するゲーム数に決定されるのかまたは比較低ゾーンにも属するゲーム数に決定されるのか、ということに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１１】
（２）  本実施例では、特別更新先ゲーム数の決定処理（図１３のＳｆ１４の処理）において、直接、特別更新先ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、以下のように段階的に、特別更新先ゲーム数を決定するようにしてもよい。たとえば、第１段階として複数のゾーンから、特別更新先ゲーム数が属するゾーンを決定し、第２段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から特別更新先ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３１２】
［ゲーム数テーブルについて］
以下に、図１２記載のゲーム数テーブルの変形例について説明する。
【０３１３】
（１）  到達ゲーム数を決定するための振分率は、図１２に示したものに限られるものではなく、他の値としてもよく、その結果、ゾーン毎の振分合計率についても図１２に示したものに限られるものではない。また、全てのゾーンを構成する範囲、およびゾーン数についても図１２に示したものに限られるものではない。また、図１２の例では、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に設定されているとして説明したが、これに限られるものではなく、高ゾーンおよび低ゾーンは如何なる順番で設定するようにしてもよい。また、各ゾーンに含まれている候補到達ゲーム数については、１０の倍数に限られるものではなく、他のゲーム数としてもよい。また、各ゾーンを構成するゲーム数全てを、候補到達ゲーム数としてもよい。たとえば、ゾーン４であれば、３０１〜４００ゲーム全てが候補到達ゲーム数となる。また、各ゾーンの候補到達ゲーム数全ての振分値は等しいとして説明したがこれに限られるものではなく、各ゾーンの候補到達ゲーム数それぞれで振分値を異ならせるようにしてもよい。
【０３１４】
（２）  高ゾーンおよび低ゾーンについては、所定値（１０％）を基準値として合計振分値の「高」および「低」を区別しているが、当該所定値は１０％に限られるものではなく、当該所定値を他の値としてもよい。また、基準値は所定値に限られるものではない。たとえば、予め定められた基準となるゾーンの合計振分値を基準値（たとえば、ゾーン５）として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよく、平均値（＝１００％／全ゾーン数）を基準値として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよい。
【０３１５】
（３）  図１２の例では、ゾーン５において、設定値４〜６の振分合計値が０％に設定されていることにより、ゾーン５に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると遊技者は、設定値１〜３のいずれかであると把握できる、として説明した。しかしながら、複数の設定値のうち一部の設定値であればこれに限られるものではない。たとえば、遊技者が把握できる設定値の範囲を他の範囲（たとえば、２〜５など）としてもよい。また、本実施例のように遊技者が把握できる対象を、設定値の範囲ではなく、特定の設定値としてもよい。たとえば、ゾーン５において、設定値６のみに合計振分値が振分けられ、他の設定値１〜５については合計振分値を０％とする。このようにすることにより、ゾーン５に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると、遊技者は現在の設定値は設定値６であると把握できる。このような構成により、遊技者は、より明確に設定値を把握することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
（４）  本実施例では、到達ゲーム数の決定処理（図１１のＳｆ４の処理）において、直接、到達ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、以下のように段階的に、到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。たとえば、第１段階として複数のゾーンから、到達ゲーム数が属するゾーンを決定し、第２段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３１７】
（５）  本実施例では、ゲーム数テーブルとして、候補到達ゲーム数および振分率のみを記憶すると説明したが、これに限られるものではなく、これと同等の情報であれば、如何なるテーブルでもよい。また、図１２に示すような構造のゲーム数テーブルを記憶するようにしてもよい。
【０３１８】
［表示ゲーム数について］
（１）  前述した実施例では、表示ゲーム数の初期値を「０」とし、通常更新制御または特別更新制御が実行される毎に、表示ゲーム数を増加させるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、初期値を「１０００」として、ゲーム消化毎に、表示ゲーム数を減少させる更新制御を実行してものであってもよい。この場合においても、１ゲーム消化毎の更新制御として、表示ゲーム数を１減算させる通常更新制御か、２以上減算させる特別更新制御が実行される。
【０３１９】
このような構成にした場合の詳細について、到達ゲーム数決定処理について説明する。まず、到達ゲーム数決定処理で参照されるゲーム数テーブルについては、図１２で示すように、高ゾーンおよび低ゾーンが設けられるように設計される。そして、到達ゲーム数決定処理においては、表示ゲーム数よりも小さいゲーム数が到達ゲーム数として決定される。また、特別更新先ゲーム数決定処理においては、比較高ゾーンのゲーム数のうち、表示ゲーム数よりも小さいゲーム数が特別更新先ゲーム数として決定される。または、特別更新先ゲーム数決定処理においては、比較低ゾーンの属するゲーム数よりも比較高ゾーンのゲーム数の方が高い確率で特別更新先ゲーム数として決定されるか、あるいは、比較高ゾーンのゲーム数が特別更新先ゲーム数として決定されるようにしてもよい。
【０３２０】
（２）  前述した実施例では、通常更新制御を実行したときには、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データを１ゲーム分加算された表示ゲーム数データに更新し、表示制御回路９４は、当該更新された表示ゲーム数データに基づいて表示ゲーム数を表示する。また、特別更新制御を実行したときには、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データを２ゲーム分以上加算された表示ゲーム数データに更新し、表示制御回路９４は、当該更新された表示ゲーム数データに基づいて表示ゲーム数を表示するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、特別更新制御を実行するときには、サブＣＰＵ９１ａは、表示ゲーム数データを２ゲーム以上分更新して表示ゲーム数を２ゲーム以上更新するが、ＲＡＭ９１ｃにおいて格納するデータであって、到達ゲーム数に到達したか否かの判定に用いる実際に消化したゲーム数を特定するための消化ゲーム数データを１ゲーム分加算更新し、通常更新制御を実行するときには、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データを１ゲーム分加算された表示ゲーム数データに更新して表示ゲーム数を１更新し、ＲＡＭ９１ｃにおいて格納する消化ゲーム数データを１ゲーム分加算更新するようにしてもよい。つまり、サブＣＰＵ９１ａは、表示ゲーム数を表示するための表示ゲーム数データ以外に、実質的に消化したゲーム数を特定するための消化ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。このような構成の場合において、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている消化ゲーム数データから特定される実際の消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達すると、所定の特典（実施例では、ＡＴ当選）が付与されるようにしてもよい。また、前述した実施例と同様に、表示ゲーム数の属するゾーン毎に、そのゾーンにおいて到達ゲーム数に到達する割合が異なるように定められており、特別更新制御を実行したときに表示される表示ゲーム数は、特別更新制御前の表示ゲーム数が属するゾーンよりも比較高ゾーンに属するゲーム数となるか、あるいは比較低ゾーンに属するゲーム数よりも高い確率で比較高ゾーンに属するゲーム数となるように構成しても、前述した実施例で説明した効果と同様の効果を奏する。
【０３２１】
（３）  前述した実施例では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように更新制御が行われる例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利になる条件（たとえば、ボーナス当選やＡＴ当選）が成立しているときには、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくように更新制御が行われるようにしてもよい。そして、このような更新制御が行われることにより、遊技者にとって有利になる旨を示唆するようにしてもよい。このように、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくような更新制御を行うことにより、遊技者に意外性を持たせつつ、遊技者にとって有利になる旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
（４）  前述した実施例においては、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに、特典が付与されるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、実施例で説明した「表示ゲーム数」を「所定条件が成立した回数」としてもよい。所定条件とは、たとえば、所定役（たとえば、イチゴ）が所定回数、当選したまたは入賞したことにより成立する条件である。そして、「所定条件が成立した回数」が到達回数に到達したとき、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに、特典が付与されるとしてもよい。
【０３２３】
このような構成の場合には、所定条件の成立に応じてＲＡＭ９１ｃに記憶されている条件成立回数特定用データを更新させ、当該条件成立回数特定用データに基づいて所定条件が成立した回数（以下、表示成立回数という。）を液晶表示器５１に表示させる。また、到達回数決定処理（図１１の到達ゲーム数決定処理に対応）においては、表示成立回数が到達することにより所定の特典が付与されることとなる到達回数が決定される。当該到達回数決定処理においては、到達回数テーブルが参照される。到達回数テーブルは、図１２に示す候補到達ゲーム数が、候補到達回数に代替されたものである。
【０３２４】
また、所定条件を１回成立させると、通常更新制御が行われる。通常更新制御とは、ＲＡＭ９１ｃに記憶される条件成立回数特定用データを１回加算された条件成立回数特定用データに更新する制御である。また、特別更新演出実行条件が成立すると特別更新制御が実行される。特別更新制御とは、到達回数テーブルにおいて比較高ゾーンに属する回数のうち、現在の表示成立回数よりも小さい到達回数が特別更新先所定条件成立回数として決定されるか、または、到達回数テーブルにおいて比較低ゾーンに属する回数よりも比較高ゾーンに属する回数が高い確率で特別更新先所定条件成立回数として決定されるようにしてもよい。
【０３２５】
［特別更新演出について］
前述した実施例においては、表示ゲーム数に対して、特別更新演出により更新加算されるゲーム数は、残りゲーム数（表示ゲーム数から到達ゲーム数までのゲーム数）を超えない例について説明したが、これに限らず、残りゲーム数以上のゲーム数に決定されるように構成してもよい。たとえば、図１６などにおいて、特別更新先決定用テーブルは、到達ゲーム数に応じて設けられている例について説明したが、これに限らず、到達ゲーム数よりも大きいゲーム数が特別更新先のゲーム数として決定されるようにしてもよい。
【０３２６】
このような構成のスロットマシンにおいては、さらに、特別更新演出実行条件が成立した後において以下のような複数ゲーム（たとえば最大で１２ゲーム）に亘る特別期間に移行させて、決定された特別更新先ゲーム数を示唆する演出を実行するようにしてもよい。また、特別期間においては、特別更新演出実行条件成立時に決定されているゲーム数を、複数回に分けて報知するようにしてもよい。
【０３２７】
たとえば、特別更新演出実行条件が成立したときに、以下のような特別更新先決定用テーブルを用いて特別更新先ゲーム数を決定する。当該特別更新先決定用テーブルの候補特別更新先ゲーム数については、到達ゲーム数以下の候補特別更新先ゲーム数のみならず、到達ゲーム数を超える候補特別更新先ゲーム数にも振分率が振分けられており、かつ、到達ゲーム数が属するゾーンよりもゾーン番号が小さいゾーンのうち比較低ゾーンの候補特別更新先ゲーム数には、振分率が振分けられていないか、または比較高ゾーンよりも低い確率で決定されるように振分率が振り分けられているように設定されている。
【０３２８】
以下では、表示ゲーム数が１５０ゲームであり、到達ゲーム数が７００ゲームである場合について説明する。まず、特別更新先ゲーム数として、到達ゲーム数に満たないゲーム数である６２０ゲームに決定された場合について説明する。特別更新先ゲーム数として６２０ゲームに決定された場合には、増加ゲーム数に相当する４７０ゲームを、特別期間において１ゲーム消化する毎に１００ゲームずつ報知するようにしてもよい。より具体的には、特別期間の１ゲーム目〜４ゲーム目各々において「＋１００ゲーム」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、５ゲーム目において「＋７０ゲーム」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、６ゲーム目において「合計４７０ゲームＧＥＴ！！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、７ゲーム目において元々の表示ゲーム数である１５０ゲームに、獲得ゲーム数である４７０ゲームを加算し、さらに特別期間において消化した７ゲームを加算した、６２７ゲームが表示ゲーム数として表示されるようにしてもよい。なお、特別期間において消化したゲームを消化ゲーム数として計数しないようにしてもよい。
【０３２９】
次に、特別更新先ゲーム数として、到達ゲーム数を超えるゲーム数である８００ゲームに決定された場合について説明する。特別更新先ゲーム数として８００ゲームに決定された場合には、増加ゲーム数に相当する６５０ゲームを、特別期間において１ゲーム消化する毎に１００ゲームずつ報知するようにしてもよい。より具体的には、特別期間の１ゲーム目〜６ゲーム目各々において「＋１００ゲーム」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、７ゲーム目において「＋５０ゲーム」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、８ゲーム目において「合計６５０ゲームＧＥＴ！！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、９ゲーム目において元々の表示ゲーム数である１５０ゲームに、特別期間において消化した９ゲームと、到達ゲーム数までの残りゲーム数までの５４１ゲームを加算した、７００ゲームが表示ゲーム数として表示されて、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した旨が表示されるようにしてもよい。なお、特別期間において消化したゲームを消化ゲーム数として計数しないようにしてもよい。また、増加ゲーム数である６５０ゲームから、加算された５４１ゲームを減算した１０９ゲームが「残りの増加ゲーム数」として持ち越される。当該持ち越された「残りの増加ゲーム数」については、次回の特別期間で用いられる。つまり、再び特別更新演出実行条件が成立すると、特別更新先決定用テーブルを参照して決定されたゲーム数に対して持ち越された当該残りの増加ゲーム数分加算されたゲーム数が、特別更新先のゲーム数として決定される。その後、再び、前述した特別期間の制御が実行される。
【０３３０】
また、前述の例では、特別更新演出実行条件が成立したときに、特別更新先ゲーム数が決定されるとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、以下のように特別期間内で、特別更新先ゲーム数を決定するようにしてもよい。特別更新演出実行条件が成立した後において、特別期間に移行させて、特別期間内の１ゲーム消化毎に、乱数抽選などにより複数の候補増加ゲーム数から、増加ゲーム数を決定する。そして、特別期間終了後に、決定された増加ゲーム数の合計値である合計増加ゲーム数を算出し、さらに、表示ゲーム数に当該合計増加ゲーム数を加算することにより更新する。当該加算更新された表示ゲーム数が到達ゲーム数を超えた場合には、表示ゲーム数を到達ゲーム数に更新すると共に、所定の特典（実施例では、ＡＴ当選）が付与される旨を表示する。また、合計増加ゲーム数から、表示ゲーム数を到達ゲーム数に更新するのに用いられたゲーム数を差し引いたゲーム数が、「残りのゲーム数」として持ち越される。また、持ち越された残りのゲーム数については、次回の特別期間で用いられる。つまり、再び特別更新演出実行条件が成立したことにより移行された特別期間での増加ゲーム数の合計値に持ち越された残りのゲーム数を加算して、合計増加ゲーム数とする。
【０３３１】
以下では、到達ゲーム数が５００ゲームであり、複数の候補増加ゲーム数が１０ゲームおよび１００ゲームであり、特別期間が１０ゲームであり、特別期間の開始ゲームの表示ゲーム数が１００ゲームである場合について説明する。この場合において、特別期間が開始されると、表示ゲーム数（＝１００）を表示すると共に、「増加ゲームをゲットせよ！！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる。１０ゲームの特別期間内で決定された増加ゲーム数が、１０、１００、１００、１０、１００、１０、１００、１００、１００，１０（合計値は６４０ゲーム）である場合には、特別期間の終了ゲームにおいて、表示ゲーム数（＝１１０）を表示すると共に、合計増加ゲーム数は６４０ゲームである旨のメッセージを液晶表示器５１に表示させる。そして、次のゲームである特別ゲーム（表示ゲーム数は１１１）において、表示ゲーム数に対して、到達ゲーム数までに必要なゲーム数（＝３８９ゲーム）を加算することにより、表示ゲーム数を到達ゲーム数に更新するとともに、合計加算ゲーム数のうちの残りのゲーム数（＝２５１ゲーム）が持ち越される。また、次の特別期間に移行されたときには、当該特別期間終了後の特別ゲームにおいて、当該特別期間で決定された合計増加ゲーム数に、前回の特別期間から持ち越された残りゲーム数が加算されたゲーム数が合計増加ゲーム数として用いられる。このような構成を備えるスロットマシンであっても、遊技の興趣を向上できる。
【０３３２】
［通常更新制御について］
前述した実施例では、通常更新制御が実行された場合には、サブＣＰＵ９１ａは、表示ゲーム数データを、１ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数を１加算更新表示させる、として説明したがこれに限られるものではない。通常更新制御が実行された場合には、サブＣＰＵ９１ａは表示ゲーム数データを、Ｎ（Ｎは２以上の整数であって予め定められた一の数）ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数をＮ加算更新表示させる、ようにしてもよい。このような構成であっても、本実施例と同様の効果を奏することができる。
【０３３３】
［到達ゲーム数決定条件について］
前述した実施例では、図１１のＳｆ２に記載した到達ゲーム数決定条件とは、ＡＴが終了することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、到達ゲーム数決定条件は、ボーナス状態が終了することにより成立する条件であってもよいし、所定役が当選したことにより成立する条件や、所定役が入賞したことにより成立する条件であってもよい。また、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に、再び到達ゲーム数を決定するようにしてもよいし、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する前に到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３３４】
また、この場合には、また、到達ゲーム数を決定する際には、現在の表示ゲーム数（つまり、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数）が属するゾーン（以下では、「現在のゾーン」という。）の範囲よりも小さい範囲のゾーン（つまり現在のゾーンよりもゾーン番号が小さいゾーン）に属する候補到達ゲーム数が、到達ゲーム数として決定されないように設定されている。この場合の到達ゲーム数決定処理の具体的手法としては、たとえば、図１２のゲーム数テーブルが参照して、仮の到達ゲーム数が決定され、当該仮の到達ゲーム数に対して、表示ゲーム数を加算することにより、真の到達ゲーム数が決定される。
【０３３５】
［特別更新演出実行条件について］
前述した実施例では、特別更新演出実行条件はチェリー当選することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、特別更新演出実行条件はチェリー当選したゲームから所定ゲーム消化するまでの間に、成立する条件であってもよい。また、チェリーとは異なる特定役が当選したときや入賞したことにより成立する条件としてもよい。また、所定役の当選や入賞に限らず、たとえば、乱数抽選などにより、特別更新演出実行条件が成立するか否かを決定してもよいし、所定ゲーム数（たとえば、５００ゲーム）消化する毎に、特別更新演出実行条件が成立するようにしてもよい。また、特定の設定値（たとえば、設定値６）に設定されていることを条件として、特別更新演出実行条件が成立するようにしてもよい。
【０３３６】
［ナビストックの期待値について］
（１）  本実施例では、図１９に示すように、特別更新制御が実行されたか否かに関わらず、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、必ずＡＴ当選するとし、付与されるナビストック数の期待値は同一であるとして説明した。しかしながら、これに限らず、特別更新制御が実行されて表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときと、特別更新制御が実行されずに表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときで、ＡＴ当選確率、または／および、付与されるナビストックの期待値を異ならせるようにしてもよい。以下では、付与されるナビストック数について説明するが、ＡＴ当選確率についても同様の思想である。
【０３３７】
たとえば、特別更新制御により表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときには、特別更新制御が実行されずに通常更新制御のみが実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときよりも付与されるナビストックの期待値を多くなるようにしてもよい。この場合には、特別更新制御が実行されることにより、付与されるナビストック数の期待値が大きい旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別更新制御により表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときよりも、特別更新制御が実行されずに通常更新制御のみが実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときの方が付与されるナビストックの期待値が大きくなるようにしてもよい。この場合には、到達ゲーム数に到達するまでに、実質的に消化する必要のあるゲーム数が多くなることでメダルを多く消費するが、付与されるナビストック数の期待値が大きいことから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
（２）  また、前述した実施例においては、到達ゲーム数のゾーンに関わらず、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより付与されるナビストック数の期待値は、同一であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、到達ゲーム数のゾーンに応じて、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより付与されるナビストック数の期待値を異ならせるようにしてもよい。
【０３３９】
たとえば、到達ゲーム数の振分合計値が大きいほど付与されるナビストック数の期待値を多くするようにしてもよい。この場合には、振分合計値が異なる各ゾーンについて、遊技者にとっての有利度のメリハリをつけることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。これとは逆に、振分合計値が小さいほど付与されるナビストック数の期待値を多くするようにしてもよい。この場合には、振分合計値が異なる各ゾーンについての有利度の差を平坦化することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、このような構成の場合には、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも高いゾーンのゲーム数を特定ゲーム数として決定するようにしてもよい。また、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも低いゾーンのゲーム数よりも、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも高いゾーンのゲーム数を、高い確率で特定ゲーム数として決定するようにしてもよい。
【０３４１】
［高ゾーンの示唆について］
本実施例では、図１３のＳｆ１９やＳｆ２８に示したように、現在のゾーンが高ゾーンである旨の示唆については、表示ゲーム数の表示態様を通常時と異なるようにする、として説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、他の演出手段を用いて、現在のゾーンが高ゾーンである旨の示唆を行うようにしてもよい。たとえば、現在のゾーンが高ゾーンである旨をメッセージや所定のキャラクタで示唆するように液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。また、その他、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤなどのうち少なくとも１つを用いて、その旨を示唆するようにしてもよい。
【０３４２】
［特典について］
前述した実施例では、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行ど）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３４３】
［前兆演出について］
（１）  変形例として、以下に、実施例の前兆演出とは別の形態の前兆演出について説明する。特に、前述の実施例では、前兆演出のゲーム数は固定であったが、以下に示すように、前兆演出のゲーム数は抽選などにより可変としてもよい。この場合に、図１３のＳｆ２２の前兆演出抽選の当選時には、さらにサブ制御部９１は、予め定められた複数のゲーム数から後述のバトル演出を実行するまでの前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数抽選を行い、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、当選したゲーム数にわたり前兆演出を実行し、その後、前兆ゲーム数に到達したゲームにおいて、後述のバトル演出に発展する旨を示唆する発展演出を実行し、次ゲームから複数ゲーム（本変形例では３ゲーム）にわたりＡＴの当選を示唆する演出を行い、最終的にＡＴに当選しているか否かを示す演出結果を導くバトル演出を実行し、ＡＴの当選時においては、図２０（ａ）に示すように、バトル演出の後、ＡＴ確定報知を実行し、準備状態を経てＡＴに制御されることとなる。一方、ＡＴの非当選時においては、図２０（ｂ）に示すように、バトル演出の演出結果としてＡＴの非当選が報知され、次ゲームから通常演出に戻る。
【０３４４】
また、サブ制御部９１は、前兆演出抽選に当選しなかった場合にも、ＡＴに当選している場合には、前兆ゲーム数抽選を行い、バトル演出を実行するまでの前兆ゲーム数を決定する。そして、図２０（ｃ）に示すように、通常演出を維持したまま内部的に前兆状態に制御し、その後、前兆ゲーム数に到達したゲームにおいて発展演出を実行し、次ゲームから複数ゲーム（本変形例では３ゲーム）にわたりバトル演出を実行し、バトル演出の後、ＡＴ確定報知を実行し、準備状態を経てＡＴに制御されることとなる。
【０３４５】
また、通常演出を維持したまま前兆状態に制御される場合には、その間、前兆状態に制御されていない場合よりも高い頻度にて、前述した内部当選示唆演出やＡＴに当選している可能性を示唆する演出等の１ゲームのみ実行される示唆演出が実行されるようになっており、イチゴに当選後、前兆演出が実行されない場合でも示唆演出が頻出することでＡＴの当選が期待できるようになっている。
【０３４６】
尚、前兆演出に制御される状態、前兆演出に制御されないが前兆状態に制御される状態をともに前兆状態と呼ぶ。また、前兆状態のうちＡＴが当選したことを契機に制御される前兆状態を本前兆状態と呼び、ＡＴが当選せずに制御される前兆状態を偽前兆状態と呼ぶ。
【０３４７】
前兆ゲーム数抽選では、図２１に示すように、２０〜２９ゲームのいずれかのゲーム数から前兆ゲーム数を決定する。この際、ＡＴが当選しているか否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なる。
【０３４８】
詳しくは、ＡＴの当選時には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが３０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが７０％の割合で決定される。一方、ＡＴの非当選時には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが７０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが３０％の割合で決定される。
【０３４９】
このように前兆ゲーム数抽選では、ＡＴの当選時に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率が、ＡＴの非当選時に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率よりも高く設定されており、前兆演出が実行される場合において前兆演出のゲーム数が２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇの場合に、前兆演出のゲーム数が２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇの場合よりもＡＴの当選が期待できるようになっている。すなわち前兆演出の開始後、バトル演出に発展するまでのゲーム数に応じて示唆されるＡＴの当選期待度が変化するようになっている。
【０３５０】
本変形例においてサブ制御部９１は、本前兆状態、すなわち前兆状態のうちＡＴが当選したことを契機に制御される前兆状態において推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）以外の停止順にて停止操作を行った場合にもペナルティを付与する。この場合に付与されるペナルティは、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつ本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることで付与されるペナルティとは異なり、前兆ゲーム数を加算する（本変形例では＋５Ｇ）ことによりバトル演出後のＡＴ確定報知遅らせ、この結果、ＡＴの開始を遅らせることにより遊技者に対して不利益を発生させるペナルティである。これにより、遊技者はＡＴの開始までにその分多くのメダルを消費する必要が生じる。
【０３５１】
また、サブ制御部９１は、本前兆状態において、推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に常にペナルティを付与するのではなく、図２２に示すように、ナビ演出が実行されず、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、ＪＡＣが入賞した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、突入リプレイが入賞してＲＴ３へ移行した場合のみ、すなわち実際に遊技者に対して有利となったときのみペナルティを付与し、前兆ゲーム数を加算してＡＴの開始を遅らせるようになっている。これにより、推奨停止順以外の停止順で停止操作しても遊技者が利益を得なければペナルティは付与せず、推奨停止順以外の停止順で停止操作を行ったものの、利益を得ていない場合にまでペナルティが課されることによる遊技者の遊技への不満が高まることを防止できる。
【０３５２】
一方、偽前兆状態においては、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつ本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることで付与されるペナルティと同じで、一定期間（本変形例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御され、その間、ＡＴの付与に対してペナルティが発生することとなる。
【０３５３】
また、本前兆状態であるか偽前兆状態であるかによって付与されるペナルティの内容は異なるものの、ともに推奨停止順以外の停止順にて停止操作された場合には同一の警告報知が行われるようになっており、前兆演出中に推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされた際に、警告報知の有無または違いによってＡＴの当選の有無が察知されてしまうことを防止できるようになっている。
【０３５４】
また、偽前兆状態においても、ナビ演出が実行されず、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、ＪＡＣが入賞した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、突入リプレイが入賞してＲＴ３へ移行した場合、すなわち実際に遊技者に対して有利となったときに本前兆状態と同様に、前兆ゲーム数を加算してバトル演出の開始が遅れるようになっており、前兆演出中に推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされた際に、バトル演出が開始するタイミングによってＡＴの当選の有無が察知されてしまうことを防止できるようになっている。
【０３５５】
尚、本変形例では、本前兆状態において奨停止順以外の停止順で停止操作しても遊技者が利益を得なければペナルティを付与しない構成であるが、本前兆状態において推奨停止順以外の停止順で停止操作した場合に、一律にペナルティを付与する構成としても良い。
【０３５６】
また、本変形例では、本前兆状態でナビ演出が実行された場合に、推奨停止順で停止操作を行っている限りは、ペナルティが付与されない構成であるが、本前兆状態でナビ演出が実行された場合に、ナビ演出により報知された停止順以外で停止操作を行った場合に、ペナルティが付与される構成としても良く、このような構成とすることで、設計通りの遊技性を実現できる。例えば、本前兆状態で通＋突リプ１が当選した場合に、推奨停止順、すなわち左リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行うことで突入リプレイが入賞してＲＴ３へ移行する可能性があるが、このような場合に、ナビ演出を無視した停止順にて停止操作を行った場合にペナルティを付与することで、ナビ演出に従って停止順での停止操作を促すことが可能となり、ＡＴに制御されていない状態でＲＴ２やＲＴ３に移行してしまうことを防止できる。
【０３５７】
本変形例では、前述のように前兆演出のゲーム数の違いによりＡＴの当選期待度が変化するようになっている。一方、本前兆状態において推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、前兆ゲーム数が加算されることでＡＴの開始を遅らせることにより遊技者に不利益を与えているが、このような構成において、前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまう可能性がある。また、本変形例では、偽前兆状態においても推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、前兆ゲーム数が加算されることから、この場合においても、前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまう可能性がある。
【０３５８】
例えば、図２３（ａ）に示すように、当初決定されていた前兆ゲーム数がＡＴの当選期待度の高いゲーム数であり、前兆演出中にペナルティが付与されなければ、前兆演出の開始後、ＡＴの当選期待度の高いゲーム数で発展演出が実行され、その後バトル演出が実行されることとなる。
【０３５９】
一方、図２３（ｂ）に示すように、当初決定されていた前兆ゲーム数がＡＴの当選期待度の高いゲーム数であり、前兆演出中にペナルティが付与されることにより、前兆ゲーム数が加算されることで、その分前兆演出の期間が長くなると、前兆演出の開始後、ＡＴの当選期待度の低いゲーム数で発展演出が実行され、その後バトル演出が実行されることとなり、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうこととなる。
【０３６０】
このように、前兆演出中にペナルティが付与されたことによる前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまう可能性があり、前兆演出の期間により示唆されるＡＴの当選期待度と実際のＡＴの当選期待度とが整合しなくなってしまうこととなる。
【０３６１】
これに対して本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合には、図２３（ｃ）に示すように、そのゲームで前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制するようになっている。これにより前兆演出の期間により示唆されるＡＴの当選期待度と実際のＡＴの当選期待度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０３６２】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことが規制されるので、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度が、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と逆転する場合に、実行中の前兆演出を中止するのみで済むので、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する制御が複雑とならない。
【０３６３】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転しない場合でも、そのゲームで前兆演出を中止するようになっており、当初決定されていた前兆ゲーム数と、加算後の前兆ゲーム数と、で前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度が逆転するか否かを判断せずに済むため、さらにＡＴの当選期待度が逆転しまうことを規制する制御を簡素化できる。
【０３６４】
また、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されるので、ペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０３６５】
さらに本変形例では、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度が高い場合にも低い場合にも、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度が逆転する可能性がある構成であり、このような構成において、ＡＴの当選期待度が逆転する場合のみ前兆演出を中止する構成とした場合、前兆演出が中止されなかった場合に、ペナルティが付与されてもその前兆演出の期間から当初決定されていたＡＴの当選期待度を判別できてしまうこととなるが、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されることにより、前兆演出中にペナルティが付与された際に、の前兆演出の期間から当初決定されていたＡＴの当選期待度が判別できなくなるので、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を効果的に促すことができる。
【０３６６】
また、サブ制御部９１は、図２３（ｃ）に示すように、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合には、ＡＴに当選していても、その後、ＡＴの当選可能性が示唆される示唆演出を行わないようになっており、これによりペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０３６７】
また、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合、その後、加算後の前兆ゲーム数に到達してバトル演出が実行されるまで、ＡＴの当選可能性が示唆される示唆演出を行わないようになっており、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合には、その後、前触れもなく突然バトル演出が開始し、ＡＴ確定報知がされ、ＡＴが開始するので、ＡＴの開始に意外性を持たせることができる。
【０３６８】
尚、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合、その後、加算後の前兆ゲーム数に到達してバトル演出が実行されるまで、ＡＴの当選可能性が示唆される示唆演出を行わない構成であるが、少なくともペナルティにより前兆ゲーム数に加算されたゲーム数だけ、示唆演出を行わない構成とし、その後は、本前兆状態であれば、通常よりも高い頻度にて示唆演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合であっても、ペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０３６９】
また、本変形例では、遊技者にとって有利な遊技状態としてＡＴ、すなわち再遊技役の当選確率が高まり、さらに小役を確実に入賞させる停止順が報知される遊技状態を適用しているが、遊技者にとって有利な遊技状態として、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態など、メダルが付与される期待値が通常よりも高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良いし、遊技者にとって有利な特典（有利状態へ移行させることが可能となる権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利状態か否かが報知される権利等）が付与される確率が通常よりも高まる遊技状態、特典が付与された場合にその有利度が通常よりも高まる遊技状態など、遊技用価値が付与される期待値以外で遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良い。
【０３７０】
また、前兆演出が実行される前兆ゲーム数として、ＡＴの当選期待度が高いゲーム数、ＡＴの当選期待度が低いゲーム数からなる２種類のゲーム数を適用しているが、ＡＴの当選期待度が中程度のゲーム数など、３種類以上のゲーム数を適用しても良い。
【０３７１】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことが規制される構成であるが、図２４に示すように、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆ゲーム数を調整することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことが規制される構成としても良い。
【０３７２】
図２４（ａ）、（ｂ）については図２３（ａ）、（ｂ）と同様なので説明を省略する。このような場合に、前兆演出中にペナルティが付与された場合には、図２４（ｃ）に示すように、加算後の前兆ゲーム数が、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と異なる場合に、加算後の前兆ゲーム数が当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と同じとなるようにαゲーム数さらに加算することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する構成とした場合にも、前兆演出の期間により示唆されるＡＴの当選期待度と実際のＡＴの当選期待度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０３７３】
また、本変形例では、ＡＴが当選しているか否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆されるＡＴの当選期待度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する構成であるが、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数等、ＡＴの有利度によって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆されるＡＴの有利度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまうことを規制する構成としても良い。
【０３７４】
以下に、ＡＴ抽選により当選したナビストック数によって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆されるＡＴの有利度が変化する構成を適用した場合の変形例について説明する。尚、本変形例は、上記の実施例と同様の構成を含むものであり、ここでは上記の実施例と異なる構成について主に説明する。
【０３７５】
本変形例の前兆ゲーム数抽選では、前述の実施例と同様に２０〜２９ゲームのいずれかのゲーム数から前兆ゲーム数を決定する。この際、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）以上か否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なる。
【０３７６】
詳しくは、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）以上の場合には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが３０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが７０％の割合で決定される。一方、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）未満の場合には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが７０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが３０％の割合で決定される。
【０３７７】
このように前兆ゲーム数抽選では、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）以上の場合に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率が、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）未満の場合に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率よりも高く設定されており、前兆演出が実行される場合において前兆演出のゲーム数が２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇの場合に、前兆演出のゲーム数が２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇの場合よりも所定数以上のＡＴ、すなわちより長い期間にわたるＡＴの継続が期待できるようになっている。すなわち前兆演出の開始後、バトル演出に発展するまでのゲーム数に応じて示唆されるＡＴの有利度が変化するようになっている。
【０３７８】
一方、本前兆状態において推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、前兆ゲーム数が加算されることでＡＴの開始を遅らせることにより遊技者に不利益を与える構成において、前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまう可能性がある。
【０３７９】
これに対して本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合には、そのゲームで前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまうことを規制することにより、前兆演出の期間により示唆されるＡＴの有利度と実際のＡＴの有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０３８０】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまうことが規制されるので、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度が、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と逆転する場合に、実行中の前兆演出を中止するのみで済むので、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまうことを規制する制御が複雑とならない。
【０３８１】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転しない場合でも、そのゲームで前兆演出を中止するようになっており、当初決定されていた前兆ゲーム数と、加算後の前兆ゲーム数と、で前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度が逆転するか否かを判断せずに済むため、さらにＡＴの有利度が逆転しまうことを規制する制御を簡素化できる。
【０３８２】
また、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されるので、ペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０３８３】
さらに本変形例では、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度が高い場合にも低い場合にも、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度が逆転する可能性がある構成であり、このような構成において、ＡＴの有利度が逆転する場合のみ前兆演出を中止する構成とした場合、前兆演出が中止されなかった場合に、ペナルティが付与されてもその前兆演出の期間から当初決定されていたＡＴの有利度を判別できてしまうこととなるが、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されることにより、前兆演出中にペナルティが付与された際に、前兆演出の期間から当初決定されていたＡＴの有利度が判別できなくなるので、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を効果的に促すことができる。
【０３８４】
尚、本変形例では、有利状態の有利度としてナビストック数、すなわち１セットのＡＴが継続する回数を適用した例について説明しているが、有利状態の有利度として、特定役の当選確率、所定ゲーム数毎に有利状態が継続する確率、有利状態に制御されるゲーム数、所定ゲーム数にわたり有利状態が継続する権利数、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否かの確率、遊技者にとって有利な情報が報知される権利数などを適用しても良い。
【０３８５】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまうことが規制される構成であるが、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆ゲーム数を調整することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＴの有利度と、が逆転してしまうことが規制される構成としても良い。
【０３８６】
また、上記実施例では、ＡＴが当選しているか否か、すなわち有利状態に制御する旨が決定されているか否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の当選期待度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する構成であり、上記変形例では、ＡＴ抽選にて当選したナビストック数、すなわち有利状態の有利度によって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の有利度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の有利度と、が逆転してしまうことを規制する構成であるが、有利状態に制御する旨が決定されているか否か（ＡＴが当選しているか否か）、及び有利状態の有利度（ＡＴ抽選にて当選したナビストック数）の双方に応じて前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の当選期待度及び有利状態の有利度の双方が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度及び／または有利状態の有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度及び／または有利状態の有利度と、が逆転してしまうことを規制する構成としても良い。
【０３８７】
また、有利状態に制御する旨が決定されているか否か（ＡＴが当選しているか否か）、及び有利状態の有利度（ＡＴ抽選にて当選したナビストック数）の双方に応じて前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の当選期待度及び有利状態の有利度の双方が変化する構成においては、前兆ゲーム数のうち、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、が少なくとも一部重複する構成としても良いし、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、が重複しない構成としても良い。また、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率が低い前兆ゲーム数では、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率が高く設定され、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率が低い前兆ゲーム数では、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率が高く設定される構成としても良く、このような構成とすることで、有利状態に制御される期待度の低い前兆ゲーム数であっても、有利状態の有利度が所定値以上であることに対して期待させることができ、有利状態の有利度が所定値以上であることが期待できない前兆ゲーム数であっても、有利状態に制御されることに対して期待させることができる。
【０３８８】
また、上記実施例及び上記変形例では、有利状態に制御するか否か及び有利状態の有利度が１度の抽選、すなわちＡＴ抽選にて決定される構成であるが、それぞれを別個の抽選にて決定する構成としても良い。
【０３８９】
（２）  前述した実施例においては、到達ゲーム数から所定ゲーム数（本実施例では３０ゲーム）前のゲームに表示ゲーム数が到達することにより、所定演出（前兆演出およびバトル演出）を実行するとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、当該所定演出は、到達ゲーム数が到達ゲーム数に到達するか否かを煽ることができる演出であれば、如何なる演出でもよい。たとえば、所定演出として、前兆演出およびバトル演出のうちいずれか一方でもよい。また、複数ゲームに亘って実行される連続演出である必要はなく、１ゲームで完結する演出であってもよい。
【０３９０】
［その他の変形例］
上述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３９１】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９２】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３９３】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９４】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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