(57)【要約】【課題】遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴ中にＡＴ状態を通常ＡＴと有利ＡＴとの間で変化させるスロットマシン１であって、ＡＴ中の背景演出として通常背景または当該通常背景よりも有利度合いが高い有利背景を実行するとともに、ＡＴ状態が通常ＡＴであるか有利ＡＴであるかに基づき実行中の背景演出を切換え、背景演出の切換えが行なわれることを示唆する予告演出を実行し、さらに、ＡＴの残りＡＴゲーム数が特定期間以下であるときには、予告演出を実行することを禁止する。【選択図】図２３
2014030539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定期間中に有利度を変化させることが可能な遊技機であって、
前記所定期間中に、当該所定期間の残り期間を特定可能な情報を示唆する期間示唆演出を実行する期間示唆演出実行手段と、
前記所定期間中に、第１遊技演出と、第２遊技演出とを含む複数種類の遊技演出のうちいずれかを実行するものであって、当該第２遊技演出を実行しているときの方が当該第１遊技演出を実行しているときよりも有利度合いが高くなるように遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記有利度に基づき、前記遊技演出を前記第１遊技演出と前記第２遊技演出との間で切換える演出切換手段と、
前記遊技演出の切換えが行なわれることを示唆する切換示唆演出を実行する切換示唆演出実行手段と、
前記期間示唆演出によって示唆された情報により特定される前記残り期間が特定期間以下であるときには前記切換示唆演出実行手段による切換示唆演出の実行を禁止する禁止手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、所定期間中に有利度を変化させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行なわれたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、所定期間中に有利度の異なる複数種類の遊技状態のいずれかに変化させることが可能であって、所定期間中の有利度に基づき演出を実行する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２００３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機において、所定期間中の有利度の変化に基づき有利度合いの異なる演出に切換わると、遊技に面白みが増し遊技者の興趣が向上する。しかしながら、たとえば、所定期間の残り期間が少ないときに有利度合いの異なる演出に切換わった場合、所定期間の終盤で演出が切換わってもすぐに所定期間が終了してしまうことに対して遊技者が不満を感じてしまい、所定期間中の遊技を最後まで満足に消化することができないという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定期間（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ、パチンコ遊技機１５０における時短制御期間）中に有利度（たとえば、スロットマシン１における通常ＡＴと有利ＡＴによるナビストックの当選確率と付与数の差、パチンコ遊技機１５０における時短制御期間中の確変状態への制御の有無）を変化させることが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機１５０）であって、
前記所定期間中に、当該所定期間の残り期間（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の残りゲーム数、パチンコ遊技機１５０における特別図柄ゲーム数の残りゲーム数）を特定可能な情報を示唆する期間示唆演出（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数報知演出、パチンコ遊技機１５０における特別図柄ゲーム数報知演出）を実行する期間示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる処理）と、
前記所定期間中に、第１遊技演出（通常演出）と、第２遊技演出（有利演出）とを含む複数種類の遊技演出（背景演出）のうちいずれかを実行するものであって、当該第２遊技演出を実行しているときの方が当該第１遊技演出を実行しているときよりも有利度合い（たとえば、スロットマシン１における有利ＡＴに制御されている期待値、パチンコ遊技機１５０おける確変状態に制御されている期待値）が高くなるように遊技演出を実行する遊技演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる処理）と、
前記有利度に基づき、前記遊技演出を前記第１遊技演出と前記第２遊技演出との間で切換える演出切換手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ状態抽選処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる処理）と、
前記遊技演出の切換えが行なわれることを示唆する切換示唆演出（予告演出）を実行する切換示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる処理）と、
前記期間示唆演出によって示唆された情報により特定される前記残り期間が特定期間以下（たとえば、残り５ゲーム以下）であるときには前記切換示唆演出実行手段による切換示唆演出の実行を禁止する禁止手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４２０、図２３、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる処理、図２７）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、期間示唆演出によって示唆された所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには切換示唆演出の実行が禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる遊技演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記演出切換手段は、前記切換示唆演出実行手段によって前記切換示唆演出が実行されたことを契機に前記遊技演出を前記第１遊技演出と前記第２遊技演出との間で切換える（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４４５、図２３、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる処理、図２７）。
【００１０】
このような構成によれば、切換示唆演出が実行されたことを契機に遊技演出が切換えられるため、所定期間の残り期間が特定期間以下であるときに切換示唆演出の実行を禁止することにより、遊技演出の切換えも禁止することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記禁止手段は、前記期間示唆演出によって示唆された情報により特定される前記残り期間が特定期間以下であるときには前記切換示唆演出実行手段による前記第１遊技演出から前記第２遊技演出への切換え（通常背景から有利背景への切換え）が行なわれることを特定可能な情報を示唆する切換示唆演出の実行を禁止する。
【００１２】
このような構成によれば、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには第１遊技演出から有利度合いの高い第２遊技演出への切換えが行なわれることを特定可能な情報を示唆する切換示唆演出の実行が禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いの高い遊技演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記所定期間中に当該所定期間の追加（たとえば、スロットマシン１におけるナビストックの上乗せ）を決定する追加決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるナビストック数抽選処理）をさらに備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技演出を実行しているときと前記第２遊技演出を実行しているときとでは、前記追加決定手段による前記残り期間の追加の可能性（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック付与の当選確率）または前記残り期間が追加されたときの有利度合い（たとえば、スロットマシン１におけるナビストックの付与数）が異なるように遊技演出を実行する。
【００１４】
このような構成によれば、第１遊技演出と第２遊技演出とを、所定期間の残り期間の追加の可能性または前記残り期間が追加されたときの有利度合いを異ならせることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記期間示唆演出実行手段は、前記期間示唆演出において、前記残り期間が特定期間以下となったことを特定可能な情報（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ報知器６０の点滅）を示唆する。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者に所定期間の残り期間を特定可能にさせるとともに、残り期間が特定期間以下となったことも特定可能にさせることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記所定期間に制御するための権利（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック）を付与する権利付与手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるナビストック数抽選処理）と、
前記所定期間中に前記権利が有ることを示唆する特定演出（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック示唆演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理）とをさらに備え、
前記禁止手段は、前記特定演出によって前記権利が有ることを特定可能な情報が示唆されているときには前記切換示唆演出実行手段による切換示唆演出の実行を禁止し（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４５５、図２４）、
前記切換示唆演出実行手段は、前記権利に基づき所定期間が追加制御されたとき（たとえば、スロットマシン１における示唆されたナビストックに基づくＡＴが開始されたとき）に前記切換示唆演出を実行する（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理のステップＳ４６０、図２４）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技を実行中の残り少ない所定期間ではなく、特定演出によって示唆された権利に基づき追加制御された所定期間において切換示唆演出が実行されるため、所定期間の残り期間が少ないときに切換示唆演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の遊技演出での所定期間における遊技を実行させることができる。さらに、所定期間が追加制御されたことを契機に切換示唆演出が実行されるため、所定期間の残り期間が少ないときに切換示唆演出を実行して遊技演出を切換えてその後すぐに追加された所定期間において再び切換示唆演出を実行して遊技演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）の遊技機において、
前記所定期間に制御するための権利（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック）を付与する権利付与手段（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック数抽選処理）と、
前記権利に基づく前記所定期間の制御期間（たとえば、スロットマシン１における付与されたナビストック数に基づくＡＴゲーム数）を決定する制御期間決定手段と、
前記期間示唆演出中の所定タイミングにおいて、前記所定期間に制御する残余期間（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック数格納用の記憶領域に格納された全ナビストック数に対応するＡＴゲーム数）が当該期間示唆演出により示唆された残り期間（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数報知演出により報知された残りＡＴゲーム数）よりも多いことを示唆する特定演出（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック示唆演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１によるＡＴ中演出処理）とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記期間示唆演出による示唆および前記特定演出による示唆とは別に前記制御期間決定手段により決定された制御期間が所定期間以上に決定されていることを示唆する示唆条件が成立（たとえば、スロットマシン１におけるイチゴ役に入賞）しているときに、前記特定演出として、前記所定期間から前記期間示唆演出により示唆された残り期間を差し引いた差引残余期間以下の期間を示唆する演出の実行を禁止する（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック示唆演出抽選処理において、未だ示唆されていない第２記憶領域のナビストック数に基づいて示唆演出抽選を行なうため、示唆済みの第１記憶領域のナビストック数に基づく示唆演出の実行が禁止される）。
【００２０】
このような構成によれば、特定演出によって、所定期間に制御する残余期間が期間示唆演出により示唆された残り期間よりも多いことが示唆される。また、所定期間に制御する制御期間が所定期間以上に決定されていることを示唆する示唆条件が成立しているときには、特定演出として、所定期間から期間示唆演出により示唆された残り期間を差し引いた差引残余期間以下の期間を示唆する演出が禁止される。これにより、たとえば、制御期間が所定期間以上に決定されていることを示唆された遊技者に対して、当該示唆された制御期間の範囲内で特定演出による示唆がされることを禁止することができ、このような特定演出が実行されたことによる遊技者の煩わしさを無くすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。
【図１３】ナビストック数抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１４】ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ状態抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１７】ＡＴ状態抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】ナビストック示唆演出抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１９】ナビストック示唆演出の種類を説明するための図である。
【図２０】ナビストック示唆演出決定抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】ＡＴ中演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図２２】ＡＴ終了処理を実行するためのフローチャートである。
【図２３】ＡＴ中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
【図２４】ＡＴ中の演出に関する別の一例のタイミングチャートである。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図２６】時短制御期間中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
【図２７】時短制御期間中の演出に関する別の一例のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２３】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２４】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
また、前面扉１ｂに設けられた透視窓３の右側には、遊技者が視認可能な態様でＡＴ報知器６０が設けられている。ＡＴ報知器６０は、たとえば「ＡＴラッシュ」といったメッセージが付されたランプであり、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに点灯するようになっている。これにより、遊技者に対してＡＴに制御されている旨を報知することが可能となる。
【００３０】
また、ＡＴ報知器６０は、後述するように、現時点で制御されているＡＴの残りゲーム数を報知する。より具体的に、「ＡＴラッシュ」と記されたメッセージランプの下方には表示部が設けられており、カウントダウン形式で数字が表示される。この数字は、ＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称する。）を示しており、遊技者がこれを確認することによって残りのＡＴゲーム数を把握することができるようになっている。たとえば、図１に示す例では、ＡＴ報知器６０に「３０」の数字が表示されている。これにより、遊技者は、ＡＴゲーム数が残り３０ゲームであることを認識することができる。
【００３１】
なお、ＡＴ報知器６０によって行なわれる残りＡＴゲーム数を報知する演出を「ＡＴゲーム数報知演出」と称する。ＡＴゲーム数報知演出では、報知しているＡＴゲーム数が、たとえば５ゲーム以下であれば、「ＡＴラッシュ」と記されたメッセージランプが点灯から点滅に切換わるようになっている。これにより、遊技者に対して、制御中のＡＴゲーム数が残り少なくなったことを認識させることができる。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４３】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４４】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５０】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６０】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６１】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６６】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。また、ＡＴ報知器６０を設けることなく、液晶表示器５１や演出用のランプなどでＡＴ報知器６０の報知機能をもたせて、液晶表示器５１や演出用のランプなどをＡＴ報知器６０の代わりに用いてもよい。
【００６７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、「ＲＡＭパリティ」とはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８３】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８４】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８５】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８６】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８７】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９１】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９２】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９４】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９５】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９６】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９７】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９８】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９９】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１００】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０１】
本実施の形態においては、ＡＴの種類として有利度の異なる２種類のＡＴ状態が設けられている。より具体的には、ＡＴ状態として、通常ＡＴと、通常ＡＴよりも有利度の高い有利ＡＴが設けられている。そして、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみいずれかのＡＴへの制御が可能となっている。なお、本実施の形態において、通常ＡＴと有利ＡＴとでは、液晶表示器５１の画面上に表示される背景画像を異ならせることが可能であり、液晶表示器５１の画面上に表示された背景画面を確認することによって、遊技者が現在のＡＴ状態を認識することができるようになっている。ただし、本実施の形態においては、ＡＴ報知器６０によって行なわれるＡＴゲーム数報知演出において報知された残りＡＴゲーム数が５ゲーム以下であれば、背景画像は変化しないようになっている。
【０１０２】
さらに、本実施の形態においては、後述する図１６のＡＴ状態抽選処理においてＡＴ状態が抽選によって決定され、たとえＡＴ中であっても、現在のＡＴ状態が、たとえば通常ＡＴから有利ＡＴ、または有利ＡＴから通常ＡＴへと変化する場合がある。このとき、ＡＴ状態の変化に伴ない背景画像も切換えられるため、遊技者が背景画像を確認することによってＡＴ状態が変化したことを認識することができるようになっている。
【０１０３】
また、本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴゲーム数の上乗せがない限りは１セット５０ゲームである。ＲＴ０またはＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴが開始される旨を報知するＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームのカウントが開始される。
【０１０４】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０５】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０６】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０７】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０８】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０９】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１０】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１１】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１２】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１４】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１５】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２１】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２２】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２３】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１３２】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３３】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３４】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３５】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３６】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３７】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３８】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１３９】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４０】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１４１】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１４２】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４３】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４４】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４５】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４６】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４７】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４８】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４９】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴ役（弱イチゴＡ〜Ｆ）に当選したときには、後述するナビストック数抽選テーブルＡに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１５０】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴ役（強イチゴＡ〜Ｆ）に当選したときには、後述するナビストック数抽選テーブルＢに基づきナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１５１】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５３】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５７】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５８】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６０】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６１】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６２】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６３】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６５】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６６】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６７】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６８】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６９】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７０】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７１】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１７２】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７３】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７４】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７５】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７６】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７７】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８３】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８７】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９０】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９４】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２００】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０９】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１０】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２６】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２７】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２８】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２９】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２３０】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３３】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３５】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。より具体的には、回転している３つのリールのうちいずれか１つのリールが停止すると第１リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、続いて２つ目のリールが停止すると第２リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、さらに続いて３つ目のリールが停止すると第３リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３７】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３８】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２３９】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４１】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４２】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２４３】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２４４】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４５】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４６】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４８】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４９】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２５０】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５１】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴ役が当選していた場合には、強イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。また、内部当選コマンドに基づき弱イチゴ役が当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２５２】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５３】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５４】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のＡＴを終了するためのＡＴ終了処理などが行なわれる。
【０２５５】
［ＡＴ役当選時処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ役当選時処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのナビストック数抽選を行なう。なお、ナビストック数抽選処理においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を行なう。
【０２５６】
ここで、「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴに制御可能となる期間を示す。本実施形態においては、ナビストックを１個消費（減算）することにより、所定回数（５０回）のゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されることになり、遊技者にとって有利であるといえる。
【０２５７】
図１２を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ役当選時処理を説明する。図１２は、ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。
【０２５８】
図１２に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０）。本実施形態においては、ＡＴ役として弱イチゴ役（弱イチゴＡ〜Ｆ）と強イチゴ役（強イチゴＡ〜Ｆ）が設定されており、この処理では、サブ制御部９１がいずれかのイチゴ役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。
【０２５９】
サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信していないと判定したときには（ステップＳ１０においてＮＯ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２６０】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには（ステップＳ１０においてＹＥＳ）、図１３に示すナビストック数抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０２６１】
ここで、図１３を用いて、サブ制御部９１がＡＴ役当選時処理において実行するナビストック数抽選処理について説明する。図１３は、ナビストック数抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【０２６２】
図１２に示すように、先ず、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによって特定されるイチゴ役が弱イチゴ役であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドによって特定されるイチゴ役が弱イチゴ役であると判定したときには（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応させて、図１４のナビストック数抽選テーブルＡに基づき付与するナビストック数を抽選により決定し（ステップＳ１１５）、その後、ナビストック数抽選処理を終了する。
【０２６３】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによって特定されるイチゴ役が弱イチゴ役ではなく強イチゴ役であると判定したときには（ステップＳ１１０においてＮＯ）、現在の遊技状態に対応させて、図１４のナビストック数抽選テーブルＢに基づき付与するナビストック数を抽選により決定し（ステップＳ１２０）、その後、ナビストック数抽選処理を終了する。
【０２６４】
ここで、図１４を用いて、ナビストック数抽選においてサブ制御部９１が参照するナビストック数抽選テーブルについて説明する。図１４は、ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック数抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２６５】
図１４（ａ）は、弱イチゴ役に当選したときにサブ制御部９１が参照するＡＴ抽選テーブルＡを示している。ＡＴ抽選テーブルＡにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個、４個）に対応して付与される確率の情報が現在の遊技状態ごとに格納されている。
【０２６６】
より具体的には、ナビストック数抽選処理を実行する時点での遊技状態が非ＡＴ中または通常ＡＴ中であれば、０個のナビストック数に対する付与確率が１０％、１個のナビストック数に対する付与確率が４０％、２個のナビストック数に対する付与確率が３０％、３個のナビストック数に対する付与確率が２０％、４個のナビストック数に対する付与確率が０％に設定されている。
【０２６７】
また、ナビストック数抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利ＡＴ中であれば、０個のナビストック数に対する付与確率が０％、１個のナビストック数に対する付与確率が２０％、２個のナビストック数に対する付与確率が３０％、３個のナビストック数に対する付与確率が４０％、４個のナビストック数に対する付与確率が１０％に設定されている。
【０２６８】
このように、弱イチゴ役に当選してナビストック数抽選が行なわれるときの遊技状態が有利ＡＴ中であるときは、非ＡＴ中や通常ＡＴ中であるときに比べて、ナビストック付与の当選確率が高く、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多くなるように設定されている。したがって、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも有利度が高い状態であるといえる。
【０２６９】
次に、図１４（ｂ）は、強イチゴ役に当選したときにサブ制御部９１が参照するＡＴ抽選テーブルＢを示している。ＡＴ抽選テーブルＢにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個、４個）に対応して付与される確率の情報が現在の遊技状態ごとに格納されている。
【０２７０】
より具体的には、ナビストック数抽選処理を実行する時点での遊技状態が非ＡＴ中または通常ＡＴ中であれば、０個のナビストック数に対する付与確率が０％、１個のナビストック数に対する付与確率が０％、２個のナビストック数に対する付与確率が５０％、３個のナビストック数に対する付与確率が５０％、４個のナビストック数に対する付与確率が０％に設定されている。
【０２７１】
また、ナビストック数抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利ＡＴ中であれば、０個のナビストック数に対する付与確率が０％、１個のナビストック数に対する付与確率が０％、２個のナビストック数に対する付与確率が３０％、３個のナビストック数に対する付与確率が５０％、４個のナビストック数に対する付与確率が２０％に設定されている。
【０２７２】
このように、強イチゴ役に当選してナビストック数抽選が行なわれるときの遊技状態が有利ＡＴ中であるときは、非ＡＴ中や通常ＡＴ中であるときに比べて、ナビストックが付与される場合におけるナビストックの付与数が多くなるように設定されている。したがって、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも有利度が高い状態であるといえる。さらに、強イチゴ役に当選してナビストック数抽選が行なわれるときは、最低でも２個以上のナビストックが付与されるようになっている。
【０２７３】
図１２に戻り、ステップＳ１５でナビストック数抽選処理を実行した後、サブ制御部９１は、イチゴ役の入賞出目によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの記憶領域に格納（ステップＳ２０）し、その後、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２７４】
ここで、図１５を用いて、ナビストック数を格納するための記憶領域について説明する。図１５は、ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【０２７５】
図１５（ａ）は、ナビストック数格納用の記憶領域の概念を説明するための図である。ナビストック数格納用の記憶領域には、第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられている。第１記憶領域には、入賞出目によって示唆されたナビストック数であってＡＴ制御に用いられていないナビストック数の残余数（つまり、入賞出目によって示唆されたナビストックに基づくＡＴゲーム数）を特定するための情報が記憶される。第２記憶領域には、付与されたナビストック数のうち入賞出目によっても未だ示唆されていないナビストック数の残余数（つまり、入賞出目によっても未だ示唆されていないナビストックに基づくＡＴゲーム数）を特定するための情報が記憶される。
【０２７６】
「示唆されたナビストック数」とは、付与されたナビストック数のうち、当選したイチゴ役に入賞することによって、遊技者が付与されたことを把握できるナビストック数のことである。たとえば、入賞がイチゴ１であるときは、図８に示すように、強イチゴＡ〜Ｆのいずれかに当選したときしか成立しない。そのため、入賞した出目がイチゴ１であるときは、強イチゴ役に当選したことを入賞出目によって遊技者に示唆することができ、その結果、図１４（ｂ）に示すように最低でも２個以上のナビストック数が付与されることを遊技者に示唆することになる。また、入賞がイチゴ２であるときは、図８に示すように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆのいずれに当選した場合であっても成立する。そのため、入賞した出目がイチゴ２であるときは、弱イチゴ役および強イチゴ役のいずれかに当選したことを入賞出目によって遊技者に示唆することになり、その結果、図１４（ａ）に示すようにナビストックが付与されない場合も有り得る。
【０２７７】
以下、図１５（ｂ）、（ｃ）を参照し、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明する。
【０２７８】
図１５（ｂ）は、イチゴ役当選によりナビストックが３個付与されたときであって、かつイチゴ１が入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７９】
イチゴ役に当選したときであって、かつイチゴ１が入賞したときは、強イチゴ役に当選したことを遊技者が入賞出目によって把握できる。また、強イチゴ役に当選したときは、図１４（ｂ）に示すように、ナビストック数抽選で最低でも２個以上のナビストックが付与される。そのため、遊技者に対してナビストックが２個以上付与されたことを示唆したと言えるため、第１記憶領域にナビストック数として「２」を特定するための情報が記憶される。そして、第２記憶領域に残りのナビストック数として「１」を特定するための情報が記憶される。
【０２８０】
次に、図１５（ｃ）は、イチゴ役当選によりナビストック数が３個付与されたときであって、かつイチゴ２が入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２８１】
イチゴ役に当選したときであって、かつイチゴ２が入賞したときは、強イチゴ役または弱イチゴ役に当選したことを遊技者が入賞出目によって把握できる。また、強イチゴ役または弱イチゴ役に当選したときは、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、ナビストック数抽選で０〜４個のいずれかのナビストック数が付与される。そのため、遊技者に対してナビストック数が確実に付与されたとは言えないため、第１記憶領域にナビストック数として「０」を特定するための情報が記憶されるとともに、第２記憶領域に残りのナビストック数として「３」を特定するための情報が記憶される。
【０２８２】
このように、本実施の形態においては、入賞したイチゴ役の出目によって、付与されるナビストック数が所定量以上に決定されていることを遊技者に示唆することができる。つまり、ＡＴへの追加制御期間が所定期間以上に決定されていることを遊技者に示唆することができる。
【０２８３】
サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１個消費してＡＴに制御可能となる。
【０２８４】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストックを獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２８５】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数抽選が行なわれる場合には、当該ナビストック数抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ナビストック数抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のナビストック数抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ナビストック数抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２８６】
本実施の形態においては、ＡＴ役に当選する毎に実行されるナビストック数抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２８７】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック数抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２８８】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストックを１個消費してＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２８９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０２９０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２９１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２においてナビストックを消費してＡＴに制御したときには、消化したゲーム数をカウントする。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。サブ制御部９１は、カウントしたゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、カウントしたゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０２９２】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０２９３】
［ＡＴ状態抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ状態抽選処理を実行することにより、制御するＡＴ状態を抽選によって決定する。ここで、「ＡＴ状態」とは、サブ制御部９１によって制御されるＡＴの状態であり、本実施の形態においては、通常ＡＴと、通常ＡＴよりも有利度の高い有利ＡＴが設けられている。
【０２９４】
図１６を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ状態抽選処理を説明する。図１６は、ＡＴ状態抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【０２９５】
図１６に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ役に当選したときのナビストック数抽選においてナビストックを付与したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。サブ制御部９１は、ＡＴ役に当選してナビストックを付与したと判定したときには（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、図１７のＡＴ状態抽選テーブルに基づきＡＴ状態を抽選により決定する（ステップＳ２２０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴに初めて制御するとき（ＡＴ初当り時）やＡＴ中にナビストックの上乗せをするときに、ＡＴ状態を抽選によって決定する。
【０２９６】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役に当選してナビストックを付与しなかったと判定したときには（ステップＳ２１０においてＮＯ）、ＡＴ中においてメイン制御部４１からリール回転コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内においてリールの回転が開始したか否かを判定する。サブ制御部９１は、リール回転コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ２１５においてＮＯ）、ＡＴ状態抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、リール回転コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ２１５においてＹＥＳ）、ステップＳ２２０の処理に移行する。
【０２９７】
ここで、サブ制御部９１が実行するＡＴ状態抽選処理において参照されるＡＴ状態抽選テーブルについて説明する。図１７は、ＡＴ状態抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴ状態抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２９８】
ＡＴ状態抽選テーブルにおいては、ＡＴ状態（通常ＡＴ、有利ＡＴ）に対応して当選確率の情報が現在の遊技状態ごとに格納されている。
【０２９９】
より具体的には、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がＡＴ初当り時または通常ＡＴ中であれば、ＡＴ状態が通常ＡＴに決定される確率が９０％に設定され、有利ＡＴに決定される確率が１０％に設定されている。つまり、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がＡＴ初当り時であれば、９０％の高い確率で最初のＡＴが通常ＡＴに制御されることになる。また、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が通常ＡＴ中であれば、９０％の高い確率で通常ＡＴを維持することになる。一方、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がＡＴ初当り時であれば、１０％の低い確率で最初のＡＴが有利ＡＴに制御されることになる。また、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が通常ＡＴ中であれば、１０％の低い確率で有利ＡＴに昇格することになる。
【０３００】
また、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利ＡＴ中であれば、ＡＴ状態が通常ＡＴに決定される確率が１０％に設定され、有利ＡＴに決定される確率が９０％に設定されている。つまり、ＡＴ状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利ＡＴ中であれば、９０％の高い確率で有利ＡＴをそのまま維持することができるが、１０％の低い確率で通常ＡＴに転落することになる。
【０３０１】
また、本実施の形態において、通常ＡＴと有利ＡＴとでは、液晶表示器５１における背景演出を異ならせることが可能である。「背景演出」とは、ＡＴ中に液晶表示器５１の画面上に表示された背景画像による演出であり、本実施の形態においては、通常ＡＴ中に行なわれる通常演出と有利ＡＴ中に行なわれる有利演出とがある。
【０３０２】
通常ＡＴ中に行なわれる通常演出は昼間の背景画像が液晶表示器５１の画面上に表示され、有利ＡＴ中に行なわれる有利演出は夕方の背景画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。ここで、前述の図１４に示したように、有利ＡＴは、通常ＡＴよりもナビストック付与の当選確率が高く、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多い状態であるため、有利ＡＴは通常ＡＴよりも有利度が高い状態といえる。そのため、有利ＡＴ中に行なわれる有利演出は、通常ＡＴ中に行なわれる通常演出よりもナビストック付与の当選確率が高いこと、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多いことに対する期待値が高い演出であると言える。つまり、有利演出は通常演出よりも有利度合いが高い演出である。
【０３０３】
そして、本実施の形態においては、ＡＴ状態と背景演出とは１対１に対応（通常ＡＴと通常背景とが対応、有利ＡＴと通常背景とが対応）しているため、たとえば、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに昇格した場合は背景演出も通常演出から有利演出に切換えられ、反対に、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに転落した場合は背景演出も有利演出から通常演出に切換えられる。そのため、液晶表示器５１によって行なわれる背景演出を確認することによって、遊技者はＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化したことを認識することができる。
【０３０４】
図１６に戻り、ステップＳ２２０でＡＴ状態を抽選により決定した後、サブ制御部９１は、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が有利ＡＴに決定したか否かを判定する（Ｓ２２５）。サブ制御部９１は、有利ＡＴに決定したと判定したときには（ステップＳ２２５においてＹＥＳ）、制御するＡＴが有利ＡＴである旨を示す有利ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２３０）。この有利ＡＴフラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、有利ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、有利ＡＴに決定していないと判定したときには（ステップＳ２２５においてＮＯ）、制御するＡＴが通常ＡＴである旨を示す通常ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２３５）。この通常ＡＴフラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、通常ＡＴに制御する。
【０３０５】
次に、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中であってＡＴ状態抽選によりＡＴ状態が変化したか否かを判定する（ステップＳ２４０）。つまり、サブ制御部９１は、現在の遊技状態が通常ＡＴ中であればＡＴ状態抽選により有利ＡＴに昇格したか否か、または現在の遊技状態が有利ＡＴ中であればＡＴ状態抽選により通常ＡＴに転落したか否かを判定する。
【０３０６】
サブ制御部９１は、ＡＴ中であってＡＴ状態が変化したと判定したときには（ステップＳ２４０においてＹＥＳ）、予告演出を実行する旨を示す予告フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２４５）。
【０３０７】
ここで、「予告演出」とは、ＡＴ中においてＡＴ状態を変化させることに伴ない背景演出も切換える場合に、背景演出を切換える前に予め遊技者にその切換えを予告する演出である。より具体的には、たとえば、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに昇格させることに伴ない背景演出を通常演出から有利演出に切換える場合は、液晶表示器５１の画面上にキャラクタが現れて「夕方に変わるよ！！」といったメッセージ画像が表示される。また、たとえば、ＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに転落させることに伴ない背景演出を有利演出から通常演出に切換える場合は、液晶表示器５１の画面上にキャラクタが現れて「昼間に変わるよ！！」といったメッセージ画像が表示される。このように、予告演出を確認することによって、遊技者がもうすぐＡＴ状態が変化することを認識することができるようになっている。
【０３０８】
サブ制御部９１は、予告フラグをセットした後、背景演出の種類を示す背景フラグを変更してＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ２５０）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ状態抽選処理を終了する。
【０３０９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中であってＡＴ状態が変化しなかったと判定したときには（ステップＳ２４０においてＮＯ）、ＡＴ状態抽選処理を終了する。
【０３１０】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３１１】
本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３１２】
また、本実施の形態においては、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３１３】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３１４】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３１５】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３１６】
［ナビストック示唆演出抽選処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビストック示唆演出抽選処理を実行することにより、ナビストック示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する。「ナビストック示唆演出」とは、図１５に示したＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納用の記憶領域（第１記憶領域、第２記憶領域）に格納された全ナビストック数に対応するＡＴゲーム数がＡＴ報知器６０によって行なわれるＡＴゲーム数報知演出で報知された残りＡＴゲーム数よりも多いことを示唆する演出である。
【０３１７】
ここで、ＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数、およびイチゴ役が入賞ラインＬ１に入賞することによって付与されたことが示唆される所定量以上のナビストック数に基づく残りゲーム数について具体例を用いて説明する。
【０３１８】
たとえば、ナビストック数抽選によってナビストックの付与が決定されたときに図１５（ｂ）で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、１回目のＡＴが開始されてから１５ゲーム消化したときを説明する。まず、ＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数は、最初に行なわれるＡＴゲーム数である５０ゲームから消化した１５ゲームを差し引いた３５ゲームとなる。また、イチゴ役が入賞ラインＬ１に入賞することによって付与されたことが示唆されたナビストック数に対応する残りＡＴゲーム数は、第１記憶領域で示すように、既に入賞出目によってナビストック数が２個付与されていることが示唆されているため、ナビストック数付与時の５０×２＝１００ゲームから消化したＡＴゲーム数である１５ゲームを差し引いた８５ゲームとなる。
【０３１９】
本実施の形態では、後述するように、イチゴ役の入賞出目によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りＡＴゲーム数から、ＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数を差し引いた差引ゲーム数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆するナビストック示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記１５（ｂ）の例における所定タイミングにおいては、入賞出目によって示唆されたナビストック数に基づく残りＡＴゲーム数は上記のように８５ゲームであり、ＡＴ報知器６０によって報知されている残りＡＴゲーム数は３５ゲームであるため、差引ゲーム数は８５ゲームから３５ゲームを差し引いた５０ゲームとなる。この５０ゲーム以下のゲーム数、すなわち残りのナビストック数が１個であることを示唆するナビストック示唆演出の実行が規制される。
【０３２０】
図１８は、ナビストック示唆演出抽選処理を実行するためのフローチャートである。図１８に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ中においてメイン制御部４１から第３リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内において第３リールが停止したか否かを判定する。サブ制御部９１は、第３リール停止コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ３１０においてＮＯ）、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。
【０３２１】
一方、サブ制御部９１は、第３リール停止コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ３１０においてＹＥＳ）、ＡＴ報知器６０において行なわれるＡＴゲーム数報知演出で報知されている残りＡＴゲーム数が０ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてカウントしていたＡＴゲーム数が上限値に達したか否かを判定する。サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が０ゲームであると判定したときには（ステップＳ３１５においてＹＥＳ）、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。
【０３２２】
一方、サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が０ゲームでないと判定したときには（ステップＳ３１５においてＮＯ）、今回ＡＴ中にすでにナビストック示唆演出を実行しているか否かを判定する（ステップＳ３２０）。サブ制御部９１は、今回ＡＴ中にすでにナビストック示唆演出を実行していると判定したときには（ステップＳ３２０においてＹＥＳ）、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。これにより、ＡＴ制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。
【０３２３】
一方、サブ制御部９１は、今回ＡＴ中に未だナビストック示唆演出を実行していないと判定したときには（ステップＳ３２０においてＮＯ）、ナビストック数格納用の第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３２５）。すなわち、サブ制御部９１は、遊技者に対して示唆済の残りナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３２４】
サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定したときには（ステップＳ３２５においてＹＥＳ）、次回ＡＴに制御されること、およびＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数よりもまだ多いナビストックがあることを遊技者が把握済であるため、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。これにより、ＡＴ制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。
【０３２５】
一方、サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定したときには（ステップＳ３２５においてＮＯ）、ナビストック数格納用の第２記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３３０）。すなわち、サブ制御部９１は、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３２６】
サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定したときには（ステップＳ３３０においてＮＯ）、ナビストック示唆演出の対象となる未だ示唆されていないナビストック数が存在しないため、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。
【０３２７】
一方、サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定したときには（ステップＳ３３０においてＹＥＳ）、当該処理が行なわれているタイミングにおいて、実際にＡＴに制御される量が、ＡＴ報知器６０により報知されている残りＡＴゲーム数よりも多いことを遊技者が把握できていない状況となる。つまり、ＡＴに制御させる残りＡＴゲーム数がＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数より多いこと、すなわち次回ＡＴに制御されることを示唆し得る状況である。よって、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類のナビストック示唆演出を実行するかを抽選するナビストック示唆演出抽選を実行する（ステップＳ３３５）。
【０３２８】
ここで、図１９および図２０を参照して、ナビストック示唆演出の種類、およびナビストック示唆演出抽選について説明する。図１９は、ナビストック示唆演出の種類を説明するための図である。図２０は、ナビストック示唆演出決定抽選テーブルを説明するための図である。
【０３２９】
まず、図１９を参照して、本実施の形態では、ナビストック示唆演出が３種類設けられている。示唆演出Ａは、スピーカ５３、５４から曲Ａを所定期間に亘り出力する演出であり、未だ示唆されていない残りのナビストック数が１個以上である旨を示唆する演出である。示唆演出Ｂは、スピーカ５３、５４から曲Ｂを所定期間に亘り出力する演出であり、未だ示唆されていない残りのナビストック数が２個以上である旨を示唆する演出である。示唆演出Ｃは、スピーカ５３、５４から曲Ｃを所定期間に亘り出力する演出であり、未だ示唆されていない残りのナビストック数が３個以上である旨を示唆する演出である。
【０３３０】
本実施の形態では、ナビストック示唆演出がスピーカ５３、５４から所定の曲（効果音、音楽など）を出力することにより行なわれる例について説明するが、これに代えてあるいはこれに加えて、ナビストック示唆演出は、液晶表示器５１に所定画像を表示することにより実行されるものであってもよく、また、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを所定態様で制御することにより実行されるものであってもよく、これらの組合せにより実行されるものであってもよい。
【０３３１】
次に、図２０を参照して、ナビストック示唆演出抽選について説明する。ナビストック示唆演出抽選では、図２０に示すように、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じて異なる当選確率に従って、たとえば乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。
【０３３２】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が１個であるときには、ナビストック示唆演出抽選において１％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、残りの割合でナビストック示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３３３】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が２個であるときには、ナビストック示唆演出抽選において、２％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、１％の割合で示唆演出Ｂを実行する旨が決定され、残りの割合でナビストック示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３３４】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が３個以上であるときには、示唆演出抽選において、３％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、２％の割合で示唆演出Ｂを実行する旨が決定され、１％の割合で示唆演出Ｃを実行する旨が決定され、残りの割合でナビストック示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３３５】
以上のように、ナビストック示唆演出抽選では、図２０に示すナビストック示唆演出抽選用テーブルを参照して、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じた振分率に従って、ナビストック示唆演出を実行するか、および実行するナビストック示唆演出の種類が決定される。その結果、ナビストック示唆演出によって、当該ナビストック示唆演出が実行されるタイミングにおいて既に示唆されている残りのナビストック数やＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数について再度示唆されることなく、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていないナビストック数が所定数残っていることを示唆することができる。
【０３３６】
図１８に戻り、ステップＳ３３５の処理の後、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３４０）。サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選に当選していないと判定したときには（ステップＳ３４０においてＮＯ）、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。
【０３３７】
一方、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選に当選したと判定したときには（ステップＳ３４０においてＹＥＳ）、ナビストック示唆演出を実行する旨を示すナビストック示唆演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ３４５）。このナビストック示唆演出フラグをセットすることによって、後述する図２１のＡＴ中演出処理においてナビストック示唆演出が実行されるようになっている。その後、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選処理を終了する。
【０３３８】
このように、ナビストック示唆演出によって、記憶領域に記憶されたＡＴに制御する全ナビストック数に基づくＡＴゲーム数が、ＡＴ報知器６０において行なわれるＡＴゲーム数報知演出で示唆されたＡＴゲーム数よりも多いことが示唆される。また、イチゴ役に入賞したときの出目によってＡＴに制御するナビストック数が所定量以上に決定されていることが示唆されて第１記憶領域にナビストック数が記憶されているときには、ナビストック示唆演出として、所定量に基づくＡＴゲーム数からＡＴゲーム数報知演出により示唆された残りＡＴゲーム数を差し引いた差引残余量以下に対応するナビストック数を示唆する演出が禁止される。すなわち、ナビストック示唆演出においては、未だ示唆されていない第２記憶領域に記憶されたナビストック数が示唆される一方で、示唆済みである第１記憶領域に記憶されたナビストック数は示唆されない。これにより、たとえば、イチゴ役の入賞出目によって示唆されたナビストック数が所定量以上に決定されていることを把握している遊技者に対して、当該示唆されたナビストックに基づくＡＴゲーム数の範囲内でナビストック示唆演出による示唆がされることを規制することができ、このようなナビストック示唆演出が実行されたことによる遊技者の煩わしさを無くすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３９】
なお、ナビストック示唆演出は、第１記憶領域に記憶されているナビストック数から特定される残りＡＴゲーム数から、ＡＴ報知器６０により示唆された残りＡＴゲーム数を差し引いた差引ゲーム数よりも多いゲーム数を示唆する場合のみ実行されるものとし、差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆するナビストック示唆演出の実行を規制するものであってもよい。
【０３４０】
［ＡＴ中演出処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるＡＴ中演出処理を実行することにより、ＡＴ中において予告演出、背景演出、およびナビストック示唆演出を実行する。なお、サブ制御部９１は、毎ゲームの開始時にＡＴ中演出処理を実行する。
【０３４１】
図２１を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ中演出処理を説明する。図２１は、ＡＴ中演出処理を実行するためのフローチャートである。
【０３４２】
図２１に示すように、先ず、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中でないと判定したときには（ステップＳ４１０においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３４３】
一方、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ中であると判定したときには（ステップＳ４１０においてＹＥＳ）、ナビストック示唆演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出を実行中であると判定したときには（ステップＳ４１５においてＹＥＳ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出を実行中でないと判定したときには（ステップＳ４１５においてＮＯ）、ＡＴ報知器６０において行なわれるＡＴゲーム数報知演出で報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてカウントしていたＡＴゲーム数に基づき上限値である５０ゲームまで残り５ゲーム以下となったか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ報知器６０によって報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であると判定したときには（ステップＳ４２０においてＹＥＳ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３４５】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ報知器６０によって報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下でないと判定したときには（ステップＳ４２０においてＮＯ）、メイン制御部４１から第１リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２５）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内において第１リールが停止したか否かを判定する。サブ制御部９１は、第１リール停止コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ４２５においてＮＯ）、ステップＳ４４０の処理に移行する。
【０３４６】
一方、サブ制御部９１は、第１リール停止コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ４２５においてＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に予告フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４３０）。サブ制御部９１は、予告フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ４３０においてＮＯ）、ステップＳ４４０の処理に移行する。
【０３４７】
一方、サブ制御部９１は、予告フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ４３０においてＹＥＳ）、予告演出を実行してセットしていた予告フラグをリセットする（ステップＳ４３５）。これにより、ＡＴゲームにおいて第１リールが停止したときに、背景演出が切換わることを予告演出によって遊技者に予告することができる。なお、このとき実行される予告演出は、その後に背景演出が切換わるまで継続して行なわれる。
【０３４８】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＢＥＴコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内において遊技者により賭数が設定されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ４４０においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３４９】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ４４０においてＹＥＳ）、予告演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ４４５）。サブ制御部９１は、予告演出を実行していないと判定したときには（ステップＳ４４５においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３５０】
一方、サブ制御部９１は、予告演出を実行中であると判定したときには（ステップＳ４４５においてＹＥＳ）、予告演出を終了して背景フラグに基づき背景演出を切換える（ステップＳ４４５）。このように、予告演出が実行されたことを契機にＡＴ中に行なわれていた背景演出が通常演出から有利演出、または有利演出から通常演出に切換えられる。
【０３５１】
次に、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にナビストック示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４５５）。サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ４５５においてＮＯ）、ＡＴ中演出処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ４５５においてＹＥＳ）、セットされているナビストック示唆演出フラグに基づきナビストック示唆演出を実行してナビストック示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ４６０）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出処理を終了する。
【０３５２】
ここで、たとえば、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となるＡＴの終盤で背景演出が通常演出から有利演出に切換わってしまった場合、遊技者が現在行なわれているＡＴが通常ＡＴから有利ＡＴに変化したと認識してしまい、以前よりも有利なＡＴ状態に変化したにもかかわらず、すぐにＡＴが終了してしまうことに対して不満を感じてしまう虞がある。また反対に、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となるＡＴの終盤で背景演出が有利演出から通常演出に切換わってしまった場合、遊技者が現在行なわれているＡＴが有利ＡＴから通常ＡＴに変化したと認識してしまい、もうすぐＡＴが終了するにもかかわらず以前よりも不利なＡＴ状態に変化してしまったことに対して不満を感じてしまう虞がある。
【０３５３】
しかしながら、本実施の形態においては、ステップＳ４２０の処理でＡＴゲーム数報知演出によって報知されたＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であると判定された場合、その後のステップＳ４３５の予告演出およびステップＳ４５０背景演出の切換えが一切行なわれないようになっている。つまり、図１６のＡＴ状態抽選処理のステップＳ２４０においてＡＴ状態が変化したと判定して予告フラグをセットするとともに背景フラグを変更してセットしたにもかかわらず、ＡＴゲーム数が残り５ゲーム以下であるときには、予告演出を実行することも背景演出を切換えることも行なわれないようになっている。
【０３５４】
このように、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３５５】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには背景演出の切換えが禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切換わることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３５６】
また、本実施の形態においては、ステップＳ４４５の処理で予告演出が実行中であることを契機に、その後のステップＳ４５０において背景演出が切換えられるようになっている。
【０３５７】
これにより、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときに予告演出の実行を禁止することにより、背景演出の切換えも禁止することができる。
【０３５８】
また、本実施の形態においては、ステップＳ４１５の処理でナビストック示唆演出が実行中であると判定された場合、その後のステップＳ４３５の予告演出およびステップＳ４５０の背景演出の切換えが一切行なわれないようになっている。つまり、図１６のＡＴ状態抽選処理のステップＳ２４０においてＡＴ状態が変化したと判定して予告フラグをセットするとともに背景フラグを変更してセットしたにもかかわらず、ナビストック示唆演出が実行中であるときには、予告演出を実行することも背景演出を切換えることも行なわれないようになっている。そして、残りが５ゲーム以下である現在のＡＴが終了してナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づく次のセットのＡＴが開始されたときには、ＡＴ中演出処理のステップＳ４１５の処理でナビストック示唆演出が実行中ではないと判定されるため、その後のステップＳ４３５によって予告演出が実行され、さらにステップＳ４５０によって背景演出の切換えが行なわれるようになっている。
【０３５９】
このように、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたＡＴにおいて予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切換えてその後すぐに追加されたＡＴにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３６０】
また、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたＡＴにおいて背景演出が切換わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切換わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に背景演出も切換わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切換えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３６１】
さらに、ＡＴゲーム数報知演出においては、制御中のＡＴのゲーム数が残り５ゲーム以下になると、「ＡＴラッシュ」と記されたメッセージランプが点灯から点滅に切換わるため、遊技者にＡＴの残りゲーム数を特定可能にさせるとともに、残りゲーム数が５ゲーム以下となったことも特定可能にさせることができる。そして、本実施の形態においては、このようにＡＴゲーム数報知演出の態様が変わった後には、予告演出の実行や背景演出の切換えが行なわれないため、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３６２】
［ＡＴ終了処理］
次に、ＡＴ終了処理について説明する。図２２は、ＡＴ終了処理を実行するためのフローチャートである。
【０３６３】
図２２に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ中においてメイン制御部４１から第３リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ中の１ゲーム内において第３リールが停止したか否かを判定する。サブ制御部９１は、第３リール停止コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ５１０においてＮＯ）、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３６４】
一方、サブ制御部９１は、第３リール停止コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ５１０においてＹＥＳ）、ＡＴ報知器６０によって報知されている残りＡＴゲーム数が０ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてカウントしていたＡＴゲーム数が上限値に達したか否かを判定する。サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が０ゲームでないと判定したときには（ステップＳ５１５においてＮＯ）、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３６５】
一方、サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が０ゲームであると判定したときには（ステップＳ５１５においてＹＥＳ）、第１記憶領域にナビストックがあるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。すなわち、サブ制御部９１は、示唆済のナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３６６】
サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストックがあると判定したときには（ステップＳ５２０においてＹＥＳ）、第１記憶領域のナビストックを１減算する。これにより、ＡＴ継続演出を実行する。ＡＴ継続演出としては、たとえば、液晶表示器５１に「まだまだ〜！」といったメッセージが表示されるとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などについても所定の態様で制御される演出が行なわれる。
【０３６７】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理におけるＡＴゲームのカウント上限値を５０ゲームに追加更新して、ＡＴ報知器６０に５０ゲームのＡＴゲーム数を表示する（ステップＳ５３０）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３６８】
一方、ステップＳ５２０において、サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストックがないと判定したときには（ステップＳ５２０においてＮＯ）、第２記憶領域にナビストックがあるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。すなわち、サブ制御部９１は、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３６９】
サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストックがあると判定したときには（ステップＳ５３５においてＹＥＳ）、第２記憶領域のナビストックを１減算する（ステップＳ５４０）。これにより、ＡＴ継続演出を実行する。
【０３７０】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理におけるＡＴゲームのカウント上限値を５０ゲームに追加更新して、ＡＴ報知器６０に５０ゲームのＡＴゲーム数を表示する（ステップＳ５４５）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３７１】
一方、サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストックがないと判定したときには（ステップＳ５３５においてＮＯ）、ナビストック数が全く存在しないときであるため、ＡＴフラグ、予告フラグ、および背景フラグをクリアし（ステップＳ５５０）、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３７２】
［ＡＴ中の演出に関する一例］
以上、本実施の形態におけるスロットマシン１の主な処理について説明した。次に、本実施の形態におけるＡＴ中の演出に関する一例を図２３を用いて説明する。図２３は、ＡＴ中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
【０３７３】
図２３のタイミングチャートには、ＡＴゲーム数のカウントタイミングを示すライン、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化するタイミングを示すライン、ＡＴ状態が変化する態様を示すライン、背景演出の切換えタイミングを示すライン、および予告演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
【０３７４】
先ず、ＡＴ状態が非ＡＴであるときは、ＡＴゲーム数のカウントが始まっておらず、背景演出も行なわれない。その後、ナビストックを１消費してＡＴに制御されたときは、ＡＴゲーム数が残り５０ゲーム（ｎ＝５０）からカウントダウンされる。なお、この例では、ＡＴに制御された当初は通常ＡＴに制御され、背景演出は通常演出となる。
【０３７５】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り１１ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化する旨が決定されると、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化する。そして、第１リールが停止したときに予告演出が実行される。この予告演出は、ＡＴゲーム数のカウントが残り１０ゲームとなる次のＡＴゲームにおいて第１リールが停止するときまで実行され、その後、背景演出が通常演出から有利演出に切換えられる。これにより、遊技者はＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化したことを認識することができる。
【０３７６】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り７ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が再び変化することが決定されると、ＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに変化する。そして、第１リールが停止したときに予告演出が実行される。この予告演出は、ＡＴゲーム数のカウントが残り６ゲームとなる次のＡＴゲームにおいて第１リールが停止するときまで実行され、その後、背景演出が有利演出から通常演出に切換えられる。これにより、遊技者はＡＴ状態が有利ＡＴから通常ＡＴに変化したことを認識することができる。
【０３７７】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り４ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が再び変化することが決定されると、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化する。このとき、本来であれば、予告演出が実行されるとともに背景演出が切換えられるが、この予告演出および背景演出の切換えが実行されるタイミングは、制御中のＡＴが残り５ゲーム以下の期間である。そのため、予告演出の実行および背景演出の切替えは制御中のＡＴにおけるゲームがすべて終了するまで実行されないようになっている。
【０３７８】
このように、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３７９】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには通常演出から有利度合いの高い有利演出への切換えが行なわれることを示唆する予告演出の実行が禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いの高い背景演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３８０】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには背景演出の切換えが禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切換わることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３８１】
また、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには通常演出から有利度合いの高い有利演出への切換えが禁止されるため、ＡＴの終盤で有利度合いの高い演出に背景演出に切換わることがなく、遊技者にＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０３８２】
そして、ＡＴゲーム数のカウントが０ゲームになり、残存するナビストックを１消費することによって次のセットのＡＴに制御されると、実行を禁止していた予告演出および背景演出の切換えが実行される。
【０３８３】
このように、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、追加制御されたＡＴにおいて予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切換えてその後すぐに追加されたＡＴにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３８４】
また、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、追加制御されたＡＴにおいて背景演出が切換わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切換わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に背景演出も切換わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切換えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３８５】
なお、図２３で示したタイミングチャートでは、通常ＡＴでＡＴ状態抽選に当選すると即座に遊技状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化するとともに予告演出が実行され、その予告演出の実行後に背景演出が通常演出から有利演出に切り替わる。つまり、実際に遊技状態が有利ＡＴに切り替わった後、遅れて背景演出が有利ＡＴに対応したものに切り替わっている。しかしながら、これに代えて、遊技状態が有利ＡＴに切り替わるタイミングに併せて背景演出も有利ＡＴに対応する有利演出に切り替わるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ状態抽選に当選すると、遊技状態を有利ＡＴに切り換える前に予告演出を実行し、その後に、背景演出を有利演出に切り換えるとともに遊技状態を有利ＡＴに切り換えるよにすることが考えられる。
【０３８６】
同様に、図２３で示したタイミングチャートでは、有利ＡＴでＡＴ状態抽選に当選すると即座に遊技状態が有利ＡＴから通常ＡＴに変化するとともに予告演出が実行され、その予告演出の実行後に背景演出が有利演出から通常演出に切り替わる。つまり、実際に遊技状態が通常ＡＴに切り替わった後、遅れて背景演出が通常ＡＴに対応したものに切り替わっている。しかしながら、これに代えて、遊技状態が通常ＡＴに切り替わるタイミングに併せて背景演出も通常ＡＴに対応する通常演出に切り替わるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ状態抽選に当選すると、遊技状態を通常ＡＴに切り換える前に予告演出を実行し、その後に、背景演出を通常演出に切り換えるとともに遊技状態を通常ＡＴに切り換えるよにすることが考えられる。
【０３８７】
たとえば、図２３を例にすると、ＡＴゲーム数が残り１１ゲームとなったときにＡＴ状態抽選に当選して予告演出を１ゲーム間行ない（この間、ＡＴ状態を通常ＡＴから有利ＡＴに未だ変化させない）、ＡＴゲーム数が残り１０ゲームとなったときに通常背景から有利背景に切換えるとともにＡＴ状態も通常ＡＴから有利ＡＴに変化させるものであってもよい。そして、その後に、ＡＴゲーム数が残り７ゲームとなったときにＡＴ状態抽選に当選して予告演出を１ゲーム間行なうまではＡＴ状態を有利ＡＴのままに保持するものであってもよい。これによれば、ＡＴ状態の変化と背景演出の切換えとに全くタイムラグがなく、内部のＡＴ状態の「有利度」と背景演出による見た目の「有利度合い」とを完全に１対１対応にすることができる。
【０３８８】
次に、本実施の形態におけるＡＴ中の演出に関する別の一例を図２４を用いて説明する。図２４は、ＡＴ中の演出に関する別の一例のタイミングチャートである。なお、図２４では、図２３に示した例とは異なり、ナビストック示唆演出が実行される場合の一例が示されている。
【０３８９】
図２４のタイミングチャートには、ＡＴゲーム数のカウントタイミングを示すライン、ＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化するタイミングを示すライン、ＡＴ状態が変化する態様を示すライン、ナビストック示唆演出の実行タイミングを示すライン、背景演出の切換えタイミングを示すライン、および予告演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
【０３９０】
先ず、ＡＴ状態が非ＡＴであるときは、ＡＴゲーム数のカウントが始まっておらず、背景演出も行なわれない。その後、ナビストックを１消費してＡＴに制御されたときは、ＡＴゲーム数が残り５０ゲーム（ｎ＝５０）からカウントダウンされる。なお、この例では、ＡＴに制御された当初は通常ＡＴに制御され、背景演出は通常演出となる。
【０３９１】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り１０ゲームとなるＡＴゲームにおいて賭数が設定されたときにナビストック示唆演出が実行される。なお、このナビストック示唆演出は制御中のＡＴのゲームが全て消化されるまで実行される。
【０３９２】
その後、ＡＴゲーム数のカウントが残り９ゲームとなるＡＴゲームのリール回転時にＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が変化する旨が決定されると、ＡＴ状態が通常ＡＴから有利ＡＴに変化する。このとき、本来であれば、予告演出が実行されるとともに背景演出が切換えられるが、この予告演出および背景演出の切換えが実行されるタイミングは、ナビストック示唆演出が実行されている期間中である。そのため、予告演出の実行および背景演出の切替えは、制御中のＡＴのゲームがすべて終了して、ナビストック示唆演出によって示唆されていたナビストックに基づく次のセットのＡＴに制御されるまで実行されないようになっている。
【０３９３】
そして、ＡＴゲーム数のカウントが０ゲームになり、ナビストック示唆演出によって示唆されていたナビストックを１消費することによって次のセットのＡＴに制御されると、実行を禁止していた予告演出および背景演出の切換えが実行される。
【０３９４】
このように、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたＡＴにおいて予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切換えてその後すぐに追加されたＡＴにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３９５】
また、遊技を実行中の残り少ないＡＴではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたＡＴにおいて背景演出が切換わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切換わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切換え後の背景演出でのＡＴにおける遊技を実行させることができる。さらに、ＡＴが追加制御されたことを契機に背景演出も切換わるため、ＡＴの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切換えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切換える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
【０３９６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機１５０に置き換えたものである。
【０３９７】
［全体構成］
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１５０の全体構成について説明する。図２５は、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０の全体構成を示す正面図である。
【０３９８】
パチンコ遊技機１５０は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
【０３９９】
遊技盤２００の所定位置（図２５に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０４００】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成され、変動表示（可変表示とも称する）ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」とも称する）が、変動可能に表示（変動表示）される。
【０４０１】
たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【０４０２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【０４０３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類は、同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０４０４】
遊技盤２００における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５００が設けられている。画像表示装置５００は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０４０５】
画像表示装置５００の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４０６】
一例として、画像表示装置５００の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５００における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４０７】
このように、画像表示装置５００の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」とも称する）する。
【０４０８】
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示とも称する）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
【０４０９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。
【０４１０】
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０４１１】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０４１２】
画像表示装置５００の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
【０４１３】
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」とも称する）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１５０が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【０４１４】
たとえば、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０４１５】
また、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０４１６】
これに対して、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第１特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第２特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０４１７】
第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第１特別図柄保留記憶数、第２特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
【０４１８】
図２５に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値（たとえば「４」）に対応した個数（たとえば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０４１９】
画像表示装置５００においては、後述する時短制御期間中に予告演出、背景演出、および特別図柄ゲーム数報知演出などが行なわれ、背景画像やキャラクタ画像が表示される。
【０４２０】
画像表示装置５００の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口６２を形成する。
【０４２１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【０４２２】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい有利状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない不利状態とに変化するものであればよい。
【０４２３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、図示しない第１始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、図示しない第２始動口スイッチによって検出される。
【０４２４】
第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４２５】
なお、第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７５０が設けられている。特別可変入賞球装置７５０は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４２７】
一例として、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
【０４２８】
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７５０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４２９】
遊技盤２００の所定位置（図２５に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０５が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム（「普通図ゲーム」とも称する）と称される。
【０４３０】
普通図柄表示器２０５は、たとえば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０５は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
【０４３１】
普通図柄表示器２０５の上方には、普通図柄保留表示器２５Ｃが設けられている。普通図柄保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１０を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
【０４３２】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３００の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９００が設けられている。
【０４３３】
遊技機用枠３００の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４３４】
遊技機用枠３００の下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０４３５】
［遊技の進行］
次に、パチンコ遊技機１５０における遊技の進行を概略的に説明する。
【０４３６】
パチンコ遊技機１５０では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１０を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器２０５で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームが開始される。
【０４３７】
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普通図柄当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
【０４３８】
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【０４３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図示しない第１始動口スイッチによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立し、これに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４４０】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図示しない第２始動口スイッチによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立し、これに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０４４２】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１５０では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４４３】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７５０の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。
【０４４４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２００の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０４４５】
また、画像表示装置５００に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０４４６】
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄（特別の表示態様の図柄）である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態（以下、確変状態と称する）となる確変大当りが発生する。
【０４４７】
たとえば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「３」、「３」、「３」の組合わせ、「５」、「５」、「５」の組合わせ、および「７」、「７」、「７」の組合わせのいずれかになったときに大当りが発生する。さらに、そのうち、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「７」、「７」、「７」の組合せであるときには、確変状態に制御される確変大当りとなる。
【０４４８】
なお、確変大当りの発生のきっかけとなる特別の表示態様の大当り図柄（「７」、「７」、「７」）は、確変大当り図柄とよばれる。確変図柄以外の大当り図柄（「３」、「３」、「３」や「５」、「５」、「５」）は、通常大当り図柄とよばれる。以下、確変大当り図柄により発生する大当りを確変大当りと称し、通常大当り図柄により発生する大当りを通常大当りと称する。
【０４４９】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機１５０の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。
【０４５０】
通常大当りまたは確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。そして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達した後（大当り遊技状態の終了後）、最大で５０回分の特別図柄ゲームが行なわれるまで時短状態に制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から最大で５０回分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非時短状態に制御されて通常状態に移行される。なお、大当り遊技状態の終了後から最大で５０回分の特別図柄ゲームが行なわれる期間を、時短制御期間と称する。
【０４５１】
時短制御期間においては、大当り終了後から特別図柄ゲームのゲーム数がカウントされ、当該カウントが５０回に達したときに時短状態から非時短状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４５２】
また、本実施の形態においては、時短制御期間における特別図柄ゲームのカウントに基づき、時短制御期間における特別図柄ゲームの残りゲーム数を画像表示装置５００の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。本実施の形態においては、たとえば、画像表示装置５００の画面上にカウントダウン形式で数字が表示される。そして、特別図柄ゲームの残り期間が特定期間以下（本実施の形態においては、５ゲーム以下）であれば、表示されていた数字が点滅に切換わるようになっている。これにより、遊技者に対して、時短制御期間における特別図柄ゲームのゲーム数が残り少なくなったことを認識させることができる。
【０４５３】
時短制御期間においては、時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）が通常状態に比べて短縮される。
【０４５４】
より具体的には、時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口６２に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
【０４５５】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口６２は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【０４５６】
さらに、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後の時短制御期間において時短制御とともに確変状態にも制御される。そして、時短制御期間の終了とともに、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４５７】
つまり、本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当りのいずれかが発生した場合に大当り遊技状態終了後の時短制御期間において時短状態に制御されるとともに、さらに、大当りが確変大当りであった場合には、時短状態への制御に加えて確変状態にも制御されるようになっている。
【０４５８】
また、本実施の形態においては、時短制御期間中に背景演出が行なわれる。「背景演出」とは、時短制御期間中に画像表示装置５００の画面上で行なわれる背景画像による演出であり、本実施の形態においては、非確変中に行なわれる通常演出と確変中に行なわれる有利演出とがある。非確変中の通常演出は昼間の背景画像が画像表示装置５００の画面上に表示され、確変中の有利演出は夕方の背景画像が画像表示装置５００の画面上に表示される。これにより、画像表示装置５００の画面上で行なわれる背景演出を確認することによって、遊技者は確変状態であるか否かを認識することができる。
【０４５９】
このように、本実施の形態においては、確変状態中に行なわれる有利演出は、非確変状態中に行なわれる通常演出よりも大当り確率が高いことに対する期待値が高い演出であると言える。つまり、有利演出は通常演出よりも有利度合いが高い演出である。
【０４６０】
また、時短制御期間中の確変状態である特別図柄ゲームにおいては、毎ゲーム、転落抽選が実行される。「転落抽選」とは、所定確率（たとえば、５％、１０％など）で抽選を行ない、当選した場合に確変状態から非確変状態へ遊技状態を変化させる抽選である。そのため、本実施の形態においては、確変大当りが発生して時短制御期間中に確変状態に制御された場合でも、転落抽選で当選してしまった場合は、非確変状態に制御される場合がある。
【０４６１】
また、転落抽選に当選したことによって確変状態が非確変状態に遊技状態が変化した場合は、それに伴なって背景演出も切換えられる。たとえば、確変状態であるときは有利演出が行なわれるが、確変状態から非確変状態に変化された場合には、その変化に伴なって有利演出から通常演出に背景演出も切換えられる。これにより、画像表示装置５００の画面上で行なわれる背景演出を確認することによって、遊技者は転落抽選によって確変状態が非確変状態に変化したことを認識することができる。
【０４６２】
さらに、本実施の形態においては、背景演出を切換える前に予め遊技者にその切換えを予告する予告演出を実行する。より具体的には、たとえば、確変状態から非確変状態に転落することに伴ない画像表示装置５００の画面上にキャラクタが現れて「昼間に変わるよ！！」といったメッセージ画像が表示される。このように、予告演出を確認することによって、遊技者がもうすぐ確変状態が非確変状態に変化することを認識することができるようになっている。
【０４６３】
［制御概要］
ここで、パチンコ遊技機１５０の制御概要を説明する。パチンコ遊技機１５０は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置５００などを制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
【０４６４】
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始する毎に保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第1特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果等を指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置５００を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
【０４６５】
より具体的には、第１始動条件もしくは第２始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
【０４６６】
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、大当りか否か、さらには、確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、大当りを発生させるか否か、さらには、確変大当りを発生させるか否かが決定される。
【０４６７】
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
【０４６８】
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。
【０４６９】
また、時短制御期間において、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して、特別図柄ゲームを開始したことを毎ゲーム通知する特別図柄ゲーム開始コマンドを送信する。このコマンドを受けた演出制御用マイクロコンピュータは、時短制御期間における特別図柄ゲームの実行回数をカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームが毎ゲーム終了するごとに特別図柄ゲーム数報知演出を実行し、画像表示装置５００の画面上に、特別図柄ゲームの残りゲーム数を数値を用いて報知する。
【０４７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、時短制御期間中の確変状態である特別図柄ゲームにおいて、毎ゲーム、転落抽選を実行する。そして、転落抽選に当選した場合には、確変状態を非確変状態に制御するとともに、その旨を通知する非確変状態制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する。このコマンドを受けた演出制御用マイクロコンピュータは、画像表示装置５００において予告演出を実行するとともに背景演出を有利演出から通常演出に切換える。
【０４７１】
ここで、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときに遊技制御用マイクロコンピュータから非確変状態制御コマンドを受信した場合には、予告演出を実行することも、背景演出を切換えることも行なわないようになっている。
【０４７２】
たとえば、仮に、特別図柄ゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下となる時短制御期間の終盤で背景演出が有利演出から通常演出に切換わってしまった場合、遊技者が確変状態から非確変状態に変化したと認識してしまい、もうすぐ時短制御期間が終了するにもかかわらず有利な確変状態から不利な非確変状態に変化してしまったことに対して不満を感じてしまうおそれがある。
【０４７３】
しかしながら、本実施の形態においては、特別図柄ゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、時短制御期間の終盤で有利度合いの異なる背景演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者に時短制御期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０４７４】
また、特別図柄ゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには背景演出の切換えが禁止されるため、時短制御期間の終盤で有利度合いの異なる背景演出に切換わることがなく、遊技者に時短制御期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０４７５】
［時短制御中の演出に関するタイミングチャート］
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１５０の主な構成および動作を説明した。次に、本実施の形態における時短制御中の演出に関して、図２６、２７に示すタイミングチャートを用いてより具体的に説明する。
【０４７６】
先ず、図２６は、転落抽選によって確変状態から非確変状態に制御されたタイミングが特別図柄ゲーム数の残り５ゲーム以下ではないときにおける時短制御期間中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
【０４７７】
図２６のタイミングチャートには、時短制御期間中における特別図柄ゲームのカウントタイミングを示すライン、転落抽選によって確変状態から非確変状態に転落するタイミングを示すライン、確変状態が変化する態様を示すライン、背景演出の切換えタイミングを示すライン、および予告演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
【０４７８】
先ず、確変大当りが発生して大当り遊技中であるときは、時短制御期間ではないため特別図柄ゲーム数のカウントが始まっておらず、背景演出も行なわれない。その後、大当り遊技が終了すると時短制御期間に入り、特別図柄ゲーム数が残り５０ゲーム（ｎ＝５０）からカウントダウンされる。なお、この例では、確変大当りが発生しているため、時短制御期間に入った当初は確変状態に制御され、背景演出は有利演出となる。
【０４７９】
その後、特別図柄ゲーム数のカウントが残り８ゲームとなる特別図柄ゲームの開始時に転落抽選に当選すると、確変状態から非確変状態に変化し、予告演出が実行される。この予告演出は、転落抽選によって当選した特別図柄ゲームが１ゲーム終了するときまで実行され、その後、背景演出が有利演出から通常演出に切換えられる。これにより、背景演出を確認することによって、遊技者は確変状態から非確変状態に変化したことを認識することができる。
【０４８０】
本実施の形態においては、一旦、転落抽選によって非確変状態に制御されてしまうと、その後の時短制御期間においては再度確変状態に制御されることはない。そのため、転落抽選に当選した以降の時短制御期間においては、そのまま通常演出が継続して実行される。そして、特別図柄ゲーム数のカウントが残り０ゲームになると、時短制御期間が終了しし、背景演出の実行も終了する。
【０４８１】
一方、図２７は、転落抽選によって確変状態から非確変状態に制御されたタイミングが特別図柄ゲーム数の残り５ゲーム以下であるときにおける時短制御期間中の演出に関する別の一例のタイミングチャートである。
【０４８２】
図２７のタイミングチャートにおいては、特別図柄ゲーム数のカウントが残り４ゲームとなる特別図柄ゲームの開始時に転落抽選に当選する。そして、確変状態から非確変状態に変化する。このとき、本来であれば、予告演出が実行されるとともに背景演出が切換えられるが、この予告演出および背景演出の切換えが実行されるタイミングは、制御中のＡＴが残り５ゲーム以下の期間である。そのため、予告演出の実行および背景演出の切替えは行なわれないようになっている。
【０４８３】
このように、特別図柄ゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定される特別図柄ゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、時短制御期間の終盤で有利度合いの異なる背景演出に切換わる旨が示唆されることがなく、遊技者に時短制御期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０４８４】
また、特別図柄ゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定される特別図柄ゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下であるときには背景演出の切換えが禁止されるため、時短制御期間の終盤で有利度合いの異なる背景演出に切換わることがなく、遊技者に時短制御期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
【０４８５】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４８６】
［所定期間について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「所定期間」として、「ＡＴ」であることを例示して説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「所定期間」として、「時短制御状態」であることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の所定期間であってもよい。
【０４８７】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「所定期間」は、リプレイの当選確率が向上したＲＴ状態であってもよいし、ＢＢやＲＢなどの大当り遊技状態などであってもよい。
【０４８８】
また、たとえば、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０であれば、「所定期間」は、確変状態や大当り遊技状態などであってもよい。
【０４８９】
さらに、「所定期間」は、ＡＴや時短制御状態などのような有利な状態ではなく、通常遊技状態などのような有利でない状態であってもよい。
【０４９０】
［有利度について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「有利度」として、通常ＡＴと有利ＡＴによるナビストックの当選確率と付与数の差によって説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「有利度」として、時短制御期間中の確変状態への制御の有無によって説明した。しかしながら、これに限らず、その他の方法で有利度を定めるものであってもよい。
【０４９１】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「有利度」は、リプレイの当選確率が異なる２種類のＲＴ状態によって定めてもよい。より具体的には、リプレイの当選確率が高い有利ＲＴと、有利ＲＴよりもリプレイの当選確率が低い不利ＲＴのいずれかに遊技状態を制御することによって有利度を変化させるものであってもよい。
【０４９２】
また、たとえば、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０であれば、「有利度」は、時短状態状態を有利度が高く、非時短状態を有利度が低いものであると設定して、時短状態への制御の有無によって有利度を変化させるものであってもよい。
【０４９３】
［有利度合いについて］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、有利ＡＴであれば有利演出が行なわれ、通常ＡＴであれば通常演出が行なわれるものであるため、背景演出にはいわゆるガセの演出がなかった。そのため、内部のＡＴ状態の「有利度」と背景演出による見た目の「有利度合い」とは１対１対応になっていた。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、確変状態であれば有利演出が行なわれ、非確変状態であれば通常演出が行なわれるものであるため、背景演出にはいわゆるガセの演出がなかった。そのため、内部状態が確変状態であるときの「有利度」と背景演出による見た目の「有利度合い」とは１対１対応になっていた。
【０４９４】
しかしながら、たとえば、本第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、有利演出が行なわれているときには高い確率（たとえば、８０％の確率）でＡＴ状態が有利ＡＴであり、通常演出が行なわれているときには高い確率（たとえば、８０％の確率）でＡＴ状態が通常ＡＴであるとしてもよい。つまり、有利演出が行なわれているときでも低い確率（たとえば、２０％の確率）で通常ＡＴである可能性があり、通常演出が行なわれているときでも低い確率（たとえば、２０％の確率）で有利ＡＴである可能性があってもよい。このように、背景演出にガセの演出も含ませることにより、内部のＡＴ状態の「有利度」と背景演出による見た目の「有利度合い」とは必ずしも１対１対応にはならなくなる。この場合、遊技者にとっては、背景演出を確認することによって現在のＡＴ状態がどの状態であるかを予想に頼ることになるが、たとえば、有利演出が行なわれているときには高い確率でＡＴ状態が有利ＡＴであると予想することができる。つまり、有利演出が有利ＡＴである期待値が高い演出であり、通常演出が通常ＡＴである期待値が高い演出であってもよい。
【０４９５】
また、同様に、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においても、有利演出が確変状態である期待値が高い演出であり、通常演出が非確変状態である期待値が高い演出であってもよい。
【０４９６】
［禁止手段による背景演出の切換えタイミングについて］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、禁止手段による背景演出の切換えタイミングとして、ＡＴ制御状態におけるＡＴゲーム数の残り５ゲーム以下であるときを基準に背景演出の切換えを禁止していた。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、禁止手段による背景演出の切換えタイミングとして、時短制御状態における特別図柄ゲーム数の残り５ゲーム以下であるときを基準に背景演出の切換えを禁止していた。しかしながら、これに限らず、その他のタイミングを基準として背景演出の切換えを禁止するものであってもよい。
【０４９７】
たとえば、ゲーム数の残り５ゲーム以下に限らず、４ゲーム以下や３ゲーム以下など、制御されたＡＴや時短制御状態がもう少しで終了すると遊技者が感じるタイミングを基準とするものであってもよい。また、ＡＴや時短制御状態がゲーム数によって定められるものに限らず、たとえば３０分間で終了するなど、時間によって定められるものであれば、たとえば、終了時間まで残り５分などの遊技者が残り時間が少なくなっていると感じるタイミングを基準として、それ以降は背景演出の切換えを禁止するものであってもよい。
【０４９８】
［期間示唆演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「期間示唆演出」として、ＡＴ報知器６０を用いた数字画像によって残りゲーム数を報知をしていた。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「期間示唆演出」として、画像表示装置５００を用いた数字画像によって残りゲーム数を報知をしていた。しかしながら、これに限らず、その他の手段によって残りゲーム数を遊技者に報知するものであってもよい。
【０４９９】
たとえば、画面上にカウントダウンした数字画像を常に表示させるものに限らず、残りゲーム数が少なくなったときにのみ数字画像を表示させて遊技者に残りゲーム数が少なくなったことを報知するものであってもよい。また、数字画像に限らず、キャラクタ画像などによる演出によって報知するものであってもよい。また、画像に限らず、スピーカなどによって音楽を流して報知するものであってもよい。遊技者が残りゲーム数が少なくなってきたことが分かる演出であれば何れの手段を用いてもよい。
【０５００】
［予告演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１および本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「予告演出」は背景演出が切換わる直前においてキャラクタ画像による演出によって背景演出が切換わることを予告するものであった。しかしながら、これに限らず、その他の予告演出であってもよい。
【０５０１】
たとえば、キャラクタ画像に限らず、スピーカなどによって音声を流して背景演出の切換えを予告するものであってもよい。また、背景演出が切換わる直前に限らず、背景演出が切換わる所定期間前（たとえば、２ゲーム以内や５分以内などの短い期間）に予告演出を実行するものであってもよい。
【０５０２】
また、「予告演出」は背景演出が切換わることを示唆するのみの役割を有していたが、その他の役割をもたせてもよい。たとえば、予告演出においてキャラクタによる「夕方に変わるよ！！」といったメッセージ画像を出すことによって背景演出が切換わることを示唆するとともに、そのメッセージ画像の色の違いによって、当選している小役（イチゴ役当選など）の種類を示唆する役割も有していてもよい。
【０５０３】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１および本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「予告演出」が行なわれると１００％の確率で背景演出が切換わるものであったが、「予告演出」が行なわれた場合でも所定確率（たとえば２０％など）で背景演出が切換わらないものであってもよい。つまり、「予告演出」はガセ演出を行なうものであってもよい。
【０５０４】
また、「予告演出」は本実施例のキャラクタによる「夕方に変わるよ！！」といったメッセージ画像のように、直接的に遊技者に背景演出が切換わることを示唆するものであったが、これに限らず、たとえば、切換わる背景の色（有利演出であれば夕方を示唆する赤色）のキャラクタが現れるなど、間接的に遊技者に背景演出が切換わることを示唆するものであってもよい。
【０５０５】
［背景演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１および本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、背景演出として、通常演出と有利演出との２種類のみが設定されているが、これに限らず、通常演出と有利演出とを含む複数種類の背景演出が設定されていてもよく、これらのいずれかの背景演出が切換わって行なわれるものであってもよい。
【０５０６】
［ＡＴ状態における通常ＡＴの占有率について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、図１４に示すように、現在のＡＴ状態が通常ＡＴであれば通常ＡＴを維持する確率が高く、現在のＡＴ状態が有利ＡＴであれば有利ＡＴを維持する確率が高くなるようにＡＴ状態抽選テーブルの当選確率を設定していた。
【０５０７】
しかしながら、これに限らず、たとえば、現在のＡＴ状態が通常ＡＴであっても有利ＡＴであっても、通常ＡＴに制御されやすくなるように当選確率を設定するものであってもよい。これによれば、ＡＴ中におけるＡＴ状態は通常ＡＴに制御される確率が高くなり、有利ＡＴには制御されにくくなる。このようにすることで、有利ＡＴに制御されたときの遊技者の喜びはより一層大きくなる。そして、この場合に、仮にＡＴゲーム数が残り少ない５ゲーム以下になるときに有利ＡＴに制御されて背景演出が有利演出に切換わった場合、滅多に制御されない有利ＡＴに制御されたにもかかわらず、すぐにＡＴが終了してしまうことに対する遊技者の不満は大きいものになる。そこで、本実施の形態のように、ＡＴゲーム数が残り少ないときに通常演出から背景演出に切換えることを禁止することで、遊技者に不満を感じさせることなく、ＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる効果はより一層大きくなる。
【０５０８】
［ナビストック示唆演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ナビストック示唆演出は、未だ遊技者に示唆されていないナビストック数に基づいて真の情報のみを報知する演出であった。しかしながら、ナビストック示唆演出は、いわゆるガセの演出をする場合も含め、真の情報と偽の情報との両方をする場合があってもよい。このようにすることで、ナビストック示唆演出が実行された場合でも、現在行なわれているＡＴが終了した後に次のＡＴが必ず行なわれるとは限らないため、ＡＴゲーム数が残り少ない場合に背景演出が切換わったときに遊技者が不満を感じるおそれが大きくなる。そのため、本実施の形態のように、ＡＴゲーム数が残り少ないときに背景演出を切換えることを禁止することで、遊技者に不満を感じさせることなく、ＡＴ中の遊技を最後まで満足に消化させることができる効果はより一層大きくなる。
【０５０９】
［ＡＴ抽選について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、通常ＡＴと有利ＡＴとをナビストック付与の当選確率とナビストックの付与数によって有利度を区別していた。しかしながら、これに限らず、たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
【０５１０】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、イチゴ役に当選したときのみナビストック数抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、他の役に当選したときに抽選してもよい。なお、このとき、入賞した出目によっては、付与されるナビストック数が示唆されるものが好ましい。
【０５１１】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、通常ＡＴと有利ＡＴの２種類のみがＡＴ状態として設定されているが、これに限らず、通常ＡＴと有利ＡＴとを含む複数種類のＡＴ状態が設定されていてもよい。
【０５１２】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５１３】
［フリーズ演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０５１４】
［本第１実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１５】
（２）  本第１実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５１６】
また、本第１実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５１７】
さらに、本第１実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５１８】
（３）  本第１実施形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックを消費する例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５１９】
（４）  本第１実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２０】
（５）  本第１実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０５２１】
［本第２実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本第２実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
【０５２２】
（２）  本第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５００の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５２３】
（３）  本第２実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置５００を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板（特に演出制御用ＣＰＵ）を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、音制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
【０５２４】
（４）  本第２実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第２実施形態のパチンコ遊技機１５０は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者が払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０５２５】
（５）  本第２実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５２６】
（６）  本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０は、遊技領域（遊技盤２００）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（画像表示装置５００）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置７５０）とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り）となったときに、前記可変入賞手段を第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
【０５２７】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、６０  ＡＴ報知器、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、６１  第１始動入賞口、６２  第２始動入賞口、１５０  パチンコ遊技機、５００  画像表示装置、７５０  特別可変入賞球装置。
【図１】
2014030539.tif 000003
【図２】
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【図３】
2014030539.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014030539.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014030539.tif 000009
【図８】
2014030539.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014030539.tif 000012
【図１１】
2014030539.tif 000013
【図１２】
2014030539.tif 000014
【図１３】
2014030539.tif 000015
【図１４】
2014030539.tif 000016
【図１５】
2014030539.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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