(57)【要約】【課題】複数のマスに対し繰り返しの抽選を行い、当選したマスの並びに応じて特典を付与するゲームにおいて、戦略的なゲームを楽しませること。【解決手段】抽選を行い、当選したマスの並びに応じて特典を付与するゲームのためのプログラムであって、各マス抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるＨＰパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する抽選更要設定部と、前記抽選確率変更要素に基づいて、ＨＰパラメータを更新するマス抽選確率変更部と、前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部と、前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部と、前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部を含む。【選択図】図１０
2014200263.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも１つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるＨＰパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する抽選更要設定部と、
前記抽選確率変更要素に基づいて、ＨＰパラメータを更新するマス抽選確率変更部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部、
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
ユーザのマス選択入力に基づいて、
前記マス抽選確率変更部が、選択されたマスに対応するＨＰパラメータの更新を実行し、
前記抽選処理部が、更新後のＨＰパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、
前記当選判定部が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選更要設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に、前記抽選確率変更要素をユーザが選択可能に複数提示し、ユーザの選択入力に応じて前記抽選確率変更要素を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記抽選更要設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に提示した複数の前記抽選確率変更要素の少なくとも１つを、所定の対価と引き換えに交換する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記抽選確率変更要素および前記ＨＰパラメータには、それぞれ属性情報が関連付けて記憶され、
前記マス抽選確率変更部は、
前記抽選確率変更要素の属性情報と、前記ＨＰパラメータの属性情報との相性値を用いて、前記ＨＰパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記抽選更要設定部は、
前記マス毎にキャラクタを仮想配置し、当該キャラクタに予め設定されたパラメータを前記ＨＰパラメータとして用いることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、ユーザのマス選択入力に基づいて、所定の第１抽選確率を用いて
副抽選処理を実行した結果と前記ＨＰパラメータとに対応付けられた第２抽選確率を
前記抽選確率として用いて抽選処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも１つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるＨＰパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する抽選更要設定部と、
前記抽選確率変更要素に基づいて、ＨＰパラメータを更新するマス抽選確率変更部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部を含むゲームシステムであって、
ユーザのマス選択入力に基づいて、
前記マス抽選確率変更部が、選択されたマスに対応するＨＰパラメータの更新を実行し、
前記抽選処理部が、更新後のＨＰパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、
前記当選判定部が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のマスに対し繰り返しの抽選を行い、獲得したマスの並びに応じて特典を付与するゲームのためのプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビンゴゲームを利用したゲームは、アーケードゲーム、パチンコやスロット等の遊技機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ＰＣやスマートフォン等に提供されるアプリやブラウザゲーム等で多数提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これまでのビンゴゲームは、繰り返しの抽選により、マス目を埋めていくという、面白いが、単調な内容であったたため、ユーザは抽選結果について一喜一憂するだけで、ユーザがゲームに関与する余地はほとんどなかった。技量を発揮したりや戦略を楽しむこともできないため、短時間で飽きられやすく、リピートに対する動機付けが弱いという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のマスに対し繰り返しの抽選を行い、当選したマスの並びに応じて特典を付与するゲームにおいて、戦略的なゲームを楽しませることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも１つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるＨＰパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する抽選要素設定部と、
前記抽選確率変更要素に基づいて、ＨＰパラメータを更新するマス抽選確率変更部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部、としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
ユーザのマス選択入力に基づいて、
前記マス抽選確率変更部が、選択されたマスに対応するＨＰパラメータの更新を実行し、
前記抽選処理部が、更新後のＨＰパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、
前記当選判定部が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
また本発明は、ゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００９】
また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選を行い、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定するゲーム行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００１０】
複数のマスは、縦横に規則的に配置されていてもよい。たとえば縦横の2次元的に配置されていてもよいし、縦横高さの３次元的に配置されていてもよい。またすごろくのように、一元的な座標軸にしたがって配置されたマスでもよい。
【００１１】
マスは位置で管理され、当選したマスの位置が所定の特典付与条件を満たした場合に特典（得点や報酬等）を付与してもよいし、ゲーム成功や上がりとしてもよい。所定の特典付与条件とは、例えばマスがｎ×ｎのマスである場合には当選したマスが、縦、横、斜めにｎ個ならんだ場合等である。所定の特典付与条件を満たすか否かは、マスの位置（ｘ、ｙ）により判断することができる。
【００１２】
抽選対象となるマスの指定は、ユーザが抽選を希望するマス、又はマスに配置されたキャラクタ等を指定することにより行われてもよい。例えば、マスにおかれているキャラクタを攻撃するという形式でマスを指定した抽選が指示されるような場合も本発明の範囲内である。
【００１３】
抽選は、乱数発生機（ソフトウエアライブラリでもよいし、ハードウエアモジュールでもよい）によるランダム抽選でも良いし、予め記憶部に記憶された抽選確率で行う抽選機（ソフトウエアライブラリでもよいし、ハードウエアモジュールでもよい）で行う抽選でもよい。また１回の当選判定において行う内部的な抽選の回数（抽選機を1回使用する）は、１回でもよいし、複数回でもよい。
【００１４】
抽選の実行には対価（メダル枚数）が必要でもよい。ユーザの持ち点から対価が払われる場合には、ユーザの持ち点（ユーザが保持するメダル枚数）が必要な対価を上回る場合に抽選を行ってもよい。また抽選回数の制限が設けられている場合には、ゲーム開始からの抽選回数が設定されている制限回数未満である場合には、抽選を実行してもよい  なお抽選に要する対価は、全てのマスについて同じでもよいし、マスや使用する攻撃の種類により異なってもよい。また、抽選に要する対価は、抽選回数によって変化しない場合でもよいし、抽選回数に応じて変化する場合でもよい。
【００１５】
各マスの更新後のＨＰパラメータに関する情報は、ゲーム画像として表示してもよい。
【００１６】
ユーザは提示されている各マスの更新後のＨＰパラメータを考慮して、抽選対象を決定することができるので、ビンゴゲームのように確率と運だけでゲーム結果がきまる単純なゲームではなく、ユーザの戦略がゲーム結果に影響するゲームを提供することができる。
【００１７】
ユーザがマス選択入力を行った場合に、ＨＰパラメータが更新されるのはユーザが選択したマスでもよいし、ユーザが選択したマスと所定の位置関係にあるマスでもよいし、ゲームフィールド内の全マスでもよい。
【００１８】
ユーザがマス選択を行う場合に、各マスのＨＰパラメータの更新予想情報を表示してもよい。例えば各マスに対応付けて（各マスのそばに）ＨＰパラメータのゲージ画像を表示し、変化量に対応する部分を異なる表示態様で表示させてもよい。
【００１９】
各マスに設定されたＨＰパラメータは、次回の抽選に引き継がれる。マス選択入力によりＨＰパラメータは、より当選しやすい値に変化する。従って今回の抽選で当選しなかった場合でも、当該マスや関連するマスのＨＰパラメータの当選確率がより高まることにより次回の抽選で当選しやすくなる。従って次回以降のＨＰパラメータの変化も考慮にいれた抽選実行が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
【００２０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選要素設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に、前記抽選確率変更要素をユーザが選択可能に複数提示し、ユーザの選択入力に応じて前記抽選確率変更要素を設定してもよい。
【００２１】
例えば抽選確率変更要素として、対価と効果の異なる技を複数提供し、ユーザが選択できるようにしてもよい。そして、技の種類と、対応するマスのＨＰパラメータの変化情報を提示してもよい。このようにすれば、対価と効果を考慮した抽選確率変更要素の選択が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
【００２２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選要素設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に提示した複数の前記抽選確率変更要素の少なくとも１つを、所定の対価と引き換えに交換する処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、抽選確率変更要素の交換が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
【００２４】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選確率変更要素および前記ＨＰパラメータには、それぞれ属性情報が関連付けて記憶され、
前記マス抽選確率変更部は、
前記抽選確率変更要素の属性情報と、前記ＨＰパラメータの属性情報との相性値を用いて、前記ＨＰパラメータを更新してもよい。
【００２５】
このようにすれば、抽選確率変更要素の属性情報とＨＰパラメータ攻撃の属性情報との相性を考慮した抽選確率変更要素やマスの選択が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
【００２６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選要素設定部は、
前記マス毎にキャラクタを仮想配置し、当該キャラクタに予め設定されたパラメータを前記ＨＰパラメータとして用いてもよい。
【００２７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選処理部は、ユーザのマス選択入力に基づいて、所定の第１抽選確率を用いて副抽選処理を実行した結果と前記ＨＰパラメータとに対応付けられた第２抽選確率を前記抽選確率として用いて抽選処理を実行してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】ゲーム画面（ゲーム画像）の一例。
【図４】ゲームの流れについて説明する図。
【図５】ＨＰゲージについて説明するための図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、当選判定について説明する図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、アイテム抽選について説明する図。
【図８】ゲーム画面（ゲーム画像）の一例。
【図９】他ゲーム画像例を示す図。
【図１０】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】当選判定処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】ＨＰパラメータの変化情報の表示例。
【図１３】タイプと技の関係を示す相性テーブルの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（情報処理端末）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３１】
サーバ２０は、複数のユーザ（ユーザ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００３２】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させる。
【００３３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００３４】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３５】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００３７】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザ名（ユーザアカウント）、ユーザパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、ユーザ情報１７６として格納する。
【００３８】
また、格納部１７４は、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、ユーザ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、ユーザの識別情報に対応づけて、ユーザのゲーム進行度を示す進行度情報をユーザ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、ユーザと同一グループに属する他のユーザを特定するための情報や、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、ユーザ情報１７６として格納する。
【００３９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４０】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４３】
ゲーム処理部１１２は、端末１０から送信された入力情報に基づき各ユーザのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、抽選確率変更部１１１、マス抽選確率変更部１１２、予告表示部１１３、当選判定部１１４、抽選処理部１１５を含む。
【００４４】
抽選確率変更部１１１は、複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも１つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるＨＰパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する。ス抽選確率変更部１１２は、前記抽選確率変更要素に基づいて、ＨＰパラメータを更新する。予告表示部１１３は、前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータを、予めマス毎に表示する。抽選処理部１１５は、前記マス抽選確率変更部による更新後のＨＰパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する。当選判定部１１４は、前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する。ユーザのマス選択入力に基づいて、マス抽選確率変更部１１２が、選択されたマスに対応するＨＰパラメータの更新を実行し、抽選処理部１１５が、更新後のＨＰパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、当選判定部１１４が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する。
【００４５】
また抽選更要設定部１１１は、前記ユーザのマス選択入力前に、前記抽選確率変更要素をユーザが選択可能に複数提示し、ユーザの選択入力に応じて前記抽選確率変更要素を設定してもよい。
【００４６】
また抽選更要設定部１１１は、前記ユーザのマス選択入力前に提示した複数の前記抽選確率変更要素の少なくとも１つを、所定の対価と引き換えに交換する処理を行ってもよい。
【００４７】
また前記抽選確率変更要素および前記ＨＰパラメータには、それぞれ属性情報が関連付けて記憶され、マス抽選確率変更部１１２は、前記抽選確率変更要素の属性情報と、前記ＨＰパラメータの属性情報との相性値を用いて、前記ＨＰパラメータを更新してもよい。
【００４８】
また抽選更要設定部１１１は、前記マス毎にキャラクタを仮想配置し、当該キャラクタに予め設定されたパラメータを前記ＨＰパラメータとして用いてもよい。
【００４９】
また抽選処理部１１１は、ユーザのマス選択入力に基づいて、所定の第１抽選確率を用いて副抽選処理を実行した結果と前記ＨＰパラメータとに対応付けられた第２抽選確率を前記抽選確率として用いて抽選処理を実行してもよい。
【００５０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００５２】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部１７４のユーザ情報において各ユーザに対応付けられた各種データ（ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５４】
２−１．ゲームの概要
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面２００は、端末１０のタッチパネル型ディスプレイ（端末１０の表示部）の表示画面に表示されるものでもよいし、タブレット端末、ＰＣ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等に表示されるものでもよい。ユーザは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５５】
以下、獲得フィールド３００に表示される３×３の９マス３１０〜３９０に配置された９匹のキャラクタを獲得するゲームを例にとり説明する。
【００５６】
本ゲームでは、ユーザは獲得したいキャラクタ（マス毎にキャラクタを仮想配置している例）を選択して攻撃を行う（マス選択入力）ことにより、キャラクタを獲得できるか否かの抽選が行われる。抽選により当選と判定されると、ユーザはキャラクタを獲得することができる。
【００５７】
そして獲得したキャラクタ（当選したマスに相当）が縦横斜めに３個揃うと（当選したマスの並びが所定の特典付与条件を満たした）、ボーナスメダルを獲得することができる。
【００５８】
２−２．ゲーム画像
図４は、本実施の形態のゲームの流れについて説明する図である。ゲーム画像は獲得フィールド２１０と、ユーザキャラクタ情報表示エリア２５０と、アイテム情報表示エリア２９０を含む。
【００５９】
本実施の形態のゲーム画面の獲得フィールド３００には、３×３のマス３１０〜３９０が配置され、各マスに対応付けられたキャラクタの画像３１２が表示されている。キャラクタごとに、名前やタイプ３１８や最大ＨＰ３１４や獲得ボーナスの追加枚数も異なるので、これらの情報は適宜ゲーム画像に表示される。
【００６０】
キャラクタにはＨＰ（各マスのＨＰパラメータの一例）が設定されており、各キャラクタのＨＰは各キャラクタ３１２、３２２、３３２・・の近傍にＨＰゲージ３１４、３２４，３３４、・・で表示されている。
【００６１】
ユーザキャラクタ情報表示エリア２５０には、ユーザキャラクタ２５２の画像に関連付けてユーザが選択可能な技（抽選確率変更要素の一例）の選択ボタン２６０、２７０、２８０が表示されている。技ボタン２６０、２７０、２８０にはそれぞれ、技の強さ２６２、２７２、２８２や消費メダルの枚数２６４、２７４、２８４が表示されている。
【００６２】
またアイテム情報表示エリア２９０には、ユーザが有するアイテムの情報（アイテム画像２９２やアイテム説明２９４）が表示されている。アイテム（抽選確率変更要素の他の例）を使用してマスの選択を行うことにより当選確率を有利にすることができる。
【００６３】
２−３．ゲームの流れ
図４は本実施の形態のゲームの流れについて説明する図である。
【００６４】
図４では１つのマスを獲得する際のゲームの流れを示している。まず、ユーザが攻撃する技を選択して（Ｓ１）、次に攻撃するキャラクタを選択する（Ｓ２）。これらに先立ち、攻撃の対価のメダルの投入を行うようにしてもよい。また仮想通貨でゲームを進める場合には、ユーザの持ち点から自動的に対価が引き落とされるようにしてもよい。
【００６５】
次にキャラクタのＨＰパラメータ更新する処理が行われる（Ｓ３）。ここでＨＰパラメータの変化の演出や技によりキャラクタにダメージを与える演出を行ってもよい。次に、キャラクタの攻撃に使用するアイテムの抽選を行う（Ｓ４）。ここでアイテムの抽選演出をおこなってもよい。次にマスの獲得抽選を行う（Ｓ５）。ここでダメージを受けたキャラクタに抽選で当たったアイテムを使用して攻撃を行う演出を行ってもよい。キャラクタを獲得できると、メダルが付与され、図８に示すように、獲得したキャラクタのマスには所定のマーク５８０が表示される。そして今回の抽選の結果を踏まえた当選マスの並び判定を行う（Ｓ５）。当選マスが、が縦横斜めのいずれかに３個並ぶ（所定の特典付与条件を満たす）とボーナスメダルが付与される。
【００６６】
２−４．技とキャラクタの選択
ユーザは技の強さ２６２、２７２、２８２や消費メダルの枚数２６４、２７４，２８４等を考慮して、今回の攻撃に使用する技を決定する。そして決定した技の技ボタンをタッチすることにより技を選択することができる。
【００６７】
またユーザは、キャラクタのタイプ３１８や残りＨＰ３１４や効果３１６等を考慮して、攻撃するキャラクタを決定する。そして獲得フィールド部のキャラクタ部分をタッチすることによりキャラクタを選択することができる。
【００６８】
ＨＰゲージ３１４のバーはキャラクタの残りＨＰを表しており、キャラクタの残りＨＰが低いほど獲得する確率が高くなる。
【００６９】
またタイプ３１８は、攻撃に使用する技との相性を決定するための要素である。
【００７０】
図１３は、タイプと技の関係を示す相性テーブルの例を示す図である。
【００７１】
キャラクタのタイプ８３０と使用した技８２０から、攻撃により変化させる（削る）ＨＰ値を求めるための相性テーブル８１０である。
【００７２】
テーブル８１０に示すように、「ワザ１」で削れるＨＰは「タイプ１」＜「タイプ２」＜「タイプ３」の順で増加している。これは「ワザ１」は「タイプ３」のキャラクタに強いことを示している。従って「タイプ３」のキャラクタを獲得したい場合には、「ワザ１」を使用することが有効である。
【００７３】
また効果３１６は、獲得した場合に効果が高い「お勧め度」を示すものであり、例えば３１６のように「ばつぐん」と表示されたキャラクタのほうが、３３６のように「いまひとつ」と表示されたキャラクタよりも獲得した場合の効果が高いことを示している。
【００７４】
なお技が選択されても、キャラクタにタッチされない間は仮選択の状態である。仮選択の状態に、ゲーム画像上で、選択されている技とマスに対応付けられたキャラクタの相性に応じたマスのＨＰパラメータの変化情報を提示してもよい。例えば図３の各キャラクタのＨＰゲージに技が実行された場合の残りＨＰの予測値を表示してもよい。
【００７５】
図１２は、ＨＰパラメータの変化情報の表示例である。現在の残りＨＰを示すバーの長さがｌ２であり、技実行後（マスの抽選実行後）の残りＨＰを示すバーの長さがｌ３であるとした場合、バーの変化部分の画像７８０をブリンク表示したり、半透明表示したりしてもよい。
【００７６】
このようにするとユーザは、ワザ１を使用した場合の各キャラクタの残りＨＰの値を確認することができるようにしてもよい。技が仮選択の間は、技の選択を変更して、各技についてのワザを使用した場合の残りＨＰの値を確認することができるようにしてもよい。
【００７７】
２−５．ＨＰパラメータ更新
技を選択して、キャラクタを選択した時点でユーザによるマス選択入力が行われたと判断してもよい。マス選択入力が行われると、キャラクタのＨＰが削られ残りＨＰが少なくなる。これに対応して、残りＨＰを示すＨＰゲージ３１４、３２４，３３４、・・のバーを短くする表示制御が行われる。
【００７８】
所定のダメージ計算ルールに従って、キャラクタの残りＨＰを減らしてもよい。ただし０にはせず、必ず次の抽選をおこなうようにする。ダメージ計算は、選択した技の威力と相性補正値（技とキャラクタの相性）、アイテムの補正により決定してもよい。
【００７９】
なおＨＰを減らす処理は抽選対象のキャラクタ（マス）だけにおこなってもよいし、抽選対象以外のキャラクタ（マス）におこなってもよい。抽選対象以外のキャラクタにＨＰを減らす処理を行う場合には、抽選対象のキャラクタ（マス）と所定の位置関係にあるキャラクタ（マス）のＨＰを減らす処理をおこなってもよい。たとえば抽選対象のキャラクタ（マス）の上下や左右斜め等のキャラクタ（マス）のＨＰを減らす処理をおこなってもよい。使用する技によって、ＨＰを減らす処理の対象となるキャラクタの数や位置関係を決定してもよい。
【００８０】
例えば抽選対象のキャラクタ（マス）に関しては、以下のようにしてダメージ量を決定してもよい。
「ダメージ」＝選択した技の威力×相性補正値
【００８１】
また抽選対象でないキャラクタ（マス）に関しては、以下のようにしてダメージ量を決定してもよい。
「ダメージ」＝選択した技の威力×相性補正値×α
【００８２】
また効果が「効果抜群」であればダメージ量を増加させ、「効果は今一つ」であればダメージ量を減少させてもよい。
【００８３】
２−６．アイテム抽選
図７（Ａ）（Ｂ）は、アイテム抽選について説明する図である。アイテム抽選とは、獲得のキャラクタを攻撃するアイテムを決定する抽選（副抽選の一例）である。
【００８４】
図７（Ｂ）に示すように、攻撃用のアイテムには、第１のアイテム５１０、第２のアイテム５２０、第３のアイテム５３０、ペナルティアイテム５４０等の種類の異なる複数のアイテムが用意されている。アイテムの種類によって攻撃の威力がことなり、キャラクタ（マス）の獲得抽選の抽選確率に影響する。アイテム抽選時には図７（Ａ）に示すようなアイテムスロットの演出画像（アイテムが回転しながらアイテムの絵柄が第１のアイテム、・・と変化する画像）５００が表示され、抽選によっていずれかのアイテムに決定される。アイテムスロットの演出画像５００として、第１のアイテム５１０、第２のアイテム５２０、第３のアイテム５３０、ペナルティアイテム５４０等のアイテムが入れ替わり回転する画像が表示して、ユーザにアイテムスロットの演出画像５００のパネル部分をタッチしてスロットを止めさせるようにしてもよい。「目押し」できるようにしてもよいし、「目押し」は出来ないようにしてもよい。アイテム抽選はランダムにおこなってもよい。なおユーザの手持ちのアイテム（例えば、図３の２９０）で攻撃に使用するアイテムのランクアップができるようにしてもよい。アイテム抽選で決定されたアイテムがキャラクに投げられる演出がおこなわれる。
【００８５】
２−７．当選判定例
図６（Ａ）（Ｂ）は、当選判定（当選判定の一例）について説明する図である。
【００８６】
図６（Ａ）は、攻撃に使用したアイテム７２０とキャラクタのランク７３０から、当選確率７４０を求めるテーブル７１０である。
【００８７】
テーブル７１０に示すように、「第３のアイテム」＞「第２のアイテム」＞「第１のアイテム」の順で当選確率が高くなっている。また「ランク４」＞「ランク３」＞「ランク２」＞「ランク１」の順で当選確率が高くなっている。
【００８８】
キャラクタのランク７３０は、キャラクタの残りＨＰの量、又は残りＨＰの量と最大ＨＰの量のいずれかによって決定する。たとえばキャラクタの残りＨＰの量が「１」ならなら「ランク４」、「残りＨＰ」／「最大ＨＰ」が２０パーセント%未満なら「ランク３」、５０%未満なら「ランク２」、それ以外なら「ランク１」としてもよい。
【００８９】
本実施の形態では、キャラクタを攻撃してＨＰを減少させたあと、必ず抽選を行うので、ＨＰを１以下にはしないようにしている。これは攻撃によりＨＰが減少し、獲得確率が上がっても、獲得には必ず抽選の結果を反映させるためである。
【００９０】
まず抽選対象のキャラクタについて、攻撃によるＨＰの減算処理を行い、攻撃後のＨＰを求め、攻撃後のＨＰからキャラクタのランクを求める。そして、アイテム抽選で決定されたアイテムの種類と、求めたキャラクタのランクからテーブル７１０を参照して当選確率を得る。
【００９１】
例えばキャラクタの残りＨＰが１である場合、「ランク４」となる。このとき攻撃に使用したのが「第２のアイテム」であれば当選確率は「７０パーセント」である。
【００９２】
また図６（Ｂ）に示すように抽選値を乱数で決定する（７５０）。そして抽選値と当選確率を比べて、抽選値が求めた当選確率以下であれば成功（当選）と判定する（７６０参照）。また抽選値が求めた当選確率より大きければ失敗と判定する（７７０参照）。例え当選確率が「７０パーセント」である場合、乱数によりえられた抽選値が５０であれば成功（当選）と判定し、乱数によりえられた抽選値が８０でれば失敗と判断する。
【００９３】
２−９．アイテム
ユーザはマス選択入力前に、自己の保持するアイテム（抽選確率変更要素の一例）を、所定の対価と引き換えに交換できるようにしてもよい。アイテムの取得対価と、交換対価を異なる額に設定してもよい。交換対価は取得対価より低額に設定してもよい。
【００９４】
有効使用回数、又は有効使用時期が設定されたアイテムを付与し、設定された有効使用回数を超えたアイテム、又は設定された及び有効使用時期を渡過したアイテムを消滅させてもよい。
【００９５】
ユーザは所定の対価を払ってアイテムを購入することができる。図３の２９０はユーザ所有するアイテムである。ユーザはアイテムボタン２９４をタッチすることにより、アイテムを購入することができる。例えば保有するアイテムアイテムは１つ又は２つ等の数量制限があり、１回のみしか使用することができない等の制限をつけて、交換を認めると、アイテムチェンジをどのように行うかも重要な戦略となる。
【００９６】
２−１０．ＨＰゲージの処理
図５は、ＨＰゲージについて説明するための図である。
【００９７】
ＨＰゲージｇは、ＨＰゲージ枠ｇ１と、ＨＰバーｇ２で構成される。
【００９８】
ＨＰゲージ枠ｇ１は、キャラクタのとりうるＨＰの最大値（「最大ＨＰ」）maxＨＰに対応しており、ＨＰバーｇ２は、キャラクタの現在のＨＰの値（「このりＨＰ」）curＨＰに対応している。ＨＰバーｇ２の長さは、キャラクタの現在のＨＰの値（「このりＨＰ」）curＨＰに応じて変化する。
【００９９】
キャラクタの「最大ＨＰ」maxＨＰの値によって、ＨＰゲージｇの長さを変化させてもよい。例えばキャラクタの「最大ＨＰ」maxＨＰの値によって、ＨＰゲージ枠ｇ１の長さｌ１が異なるようにしてもよい。ゲームフィールド内で最も「最大ＨＰ」の大きいキャラクタの「最大ＨＰ」値をＭＨＰ、ＨＰゲージ枠ｇ１の長さを（ＳＬ１）として、それに対する割合で長さを決定してもよい。例えばキャラクタｎの「最大ＨＰ」をmaxＨＰｎとすると、キャラクタｎの「ＨＰゲージ枠」の長さｌ１ｎは以下の式で決定してもよい。
ｌ１ｎ＝ＳＬ１×（maxＨＰｎ）／ＭＨＰ
【０１００】
またキャラクタの「最大ＨＰ」maxＨＰと、「残りＨＰ」curＨＰの割合によって、ＨＰゲージｇの色を変化させてもよい。「残りＨＰの割合」＝curＨＰ／maxＨＰとすると、「残りＨＰの割合」に応じて、ゲージの色を、緑、黄、赤等に変化させてもよい。
【０１０１】
２−１１．その他の実施例
図９は、本実施の形態の他ゲーム画像例を示す図である。
【０１０２】
ゲーム画像は下部分に図４で説明した「攻撃付きビンゴゲーム」のゲーム画像９１０が表示され、上部分には「戦っている敵の画像」９２０が表示される。「攻撃付きビンゴゲーム」のビンゴ部分で、斜めに１ライン揃った状態（９１２参照）となったので、それで得られたボーナスポイントが、敵への攻撃（赤矢印）９１４となり、敵のＨＰを２０ポイント減らせた状態（９１６参照）となっている。今回は、１ラインが揃ったので２０ポイントという高得点だったが、例えばキャラクタ１個捕獲（当選が１つ）だと、５ポイント獲得となり、敵へは−５ポイントの攻撃となる。
【０１０３】
このように、ビンゴにトライして、その成果（獲得）ポイントが上部に表示されている敵への攻撃とすることができる。
【０１０４】
なお「攻撃付きビンゴゲーム」のゲーム画像９１０内のキャラクタは捕獲対象であり、捕獲すると仲間となる。上部に表示の怪物９１８は、遭遇した敵である。
【０１０５】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図１０、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
図１０は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
まず各マスにＨＰパラメータを設定する（ステップＳ１０）。例えば上記図４〜図９で説明したように、各マスに配置されている各キャラクタの最大ＨＰをＨＰパラメータとして設定してもよい。
【０１０８】
次に、各マスのＨＰパラメータに関する情報をゲーム画像に表示する（ステップＳ２０）。例えば図４の３１４等に示すようなＨＰゲージを表示してもよい。
【０１０９】
技の選択があると（ステップＳ３０）、技に対応したＨＰパラメータの更新情報を表示する（ステップＳ４０）。例えば技を使用した攻撃の結果、変化するＨＰの量を特殊表示態様（ブリンク表示や半透明表示）で表示してもよい。例えば図１２に示すようにバー画像の変化するＨＰに対応する部分７８０の表示を特殊表示態様（ブリンク表示や半透明表示）で表示するようにしてもよい。
【０１１０】
キャラクタが選択されると（ステップＳ５０）、マス選択入力が行われたと判断して（ステップＳ６０）、選択された技とマスに対応付けられたキャラクタとの相性に応じてマスのＨＰパラメータを更新する（ステップＳ７０）。
【０１１１】
次に更新された当選確率を用いて当選判定処理を行う（ステップＳ８０）。当選すれば（ステップＳ９０）、マスを当選状態にし、当選による特典を付与する（ステップＳ１００）。
【０１１２】
また当選したマスの並びが所定の特典付与条件を満たした場合には（ステップＳ１００）、ビンゴによる特典を付与する（ステップＳ１２０）。ゲーム終了になるまでステップＳ２０〜Ｓ１２０の処理を繰り返す（ステップＳ１３０）。
【０１１３】
図１１は、当選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
まず副抽選を行い（ステップＳ２１０）、副抽選の抽選結果に基づきイベントアイテムの種類を決定し、決定された種類のイベントアイテムを用いた演出を行う（ステップＳ２２０）。次に、前記イベントアイテムの種類と前記ＨＰパラメータに基づき当選確率を演算し（ステップＳ２３０）、演算した当選確率でマス獲得抽選を行行い、抽選結果に基づきマスの当選判定を行う（ステップＳ２４０）。
【０１１５】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１６】
例えば上記実施の形態では、１回のマス選択入力にあたり、イベントアイテムを求めるための副抽選と、マス獲得のため抽選の２回の抽選を行う場合を例にとり説明したが、それに限られない。１回のマス選択入力にあたり、１回の抽選を行う場合や３回以上抽選を行う場合も本発明の範囲内である。例えば１回の抽選を行う場合にはＨＰに基づき、当該抽選の当選確率を求め、当該当選確率で１回の抽選を行って、抽選結果に基づき当選判定を行ってもよい。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１１  抽選要素設定部、１１２  マス抽選確率変更部、１１３  予告表示部、１１４  当選判定部、１１５  抽選処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  ユーザ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2014200263.tif 000003
【図２】
2014200263.tif 000004
【図３】
2014200263.tif 000005
【図４】
2014200263.tif 000006
【図５】
2014200263.tif 000007
【図６】
2014200263.tif 000008
【図７】
2014200263.tif 000009
【図８】
2014200263.tif 000010
【図９】
2014200263.tif 000011
【図１０】
2014200263.tif 000012
【図１１】
2014200263.tif 000013
【図１２】
2014200263.tif 000014
【図１３】
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