(57)【要約】【課題】所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現する。【解決手段】特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されたことを条件として、所定の期間継続し、予め定められた特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与するポイント増加遊技の実行を可能とするポイント増加抽選結果、もしくは、ポイント増加遊技を不実行とするポイント定常抽選結果を抽選により導出する。そして、ポイント増加抽選結果が導出されるか、または、始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果が導出されると、導出された一方の抽選結果を報知するための普図変動演出の態様を決定し、普図変動演出を実行制御する。【選択図】図４４
2014057765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、または、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を抽選により導出する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための特図変動演出の態様を決定する特図変動演出態様決定手段と、
前記特図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記特図変動演出を実行制御する特図変動演出実行手段と、
前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該大当たり抽選結果が前記特図変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されたことを条件として、所定の期間継続し、予め定められた特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与するポイント増加遊技の実行を可能とするポイント増加抽選結果、または、前記ポイント増加遊技を不実行とするポイント定常抽選結果を抽選により導出するポイント増加抽選手段と、
前記特定条件を満たした場合に、前記ポイント増加遊技が実行されていれば、前記特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与し、前記ポイント増加遊技が実行されていなければ、前記特定条件に対応付けられたポイント値を付与するポイント付与手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態に変移する、または、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態を維持する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果、または、前記始動可変入賞装置を閉状態に維持させる閉状態抽選結果を抽選により導出する始動可変入賞装置抽選手段と、
前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果が導出され、所定の待機時間が経過すると、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態実行手段と、
前記ポイント増加抽選結果が導出されるか、または、前記開状態抽選結果が導出されると、導出された一方の抽選結果を報知するための普図変動演出の態様を決定する普図変動演出態様決定手段と、
前記普図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記普図変動演出を実行制御する普図変動演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普図変動演出実行手段は、前記ポイント増加抽選結果および前記開状態抽選結果のうちいずれか一方の抽選結果を報知するための普図変動演出を実行制御している間は、いずれか他方の抽選結果を報知するための普図変動演出を実行しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われ、進入領域に遊技球が進入すると始動可変入賞装置を開状態に変移させるか否かの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果が、液晶表示部等において実行される特図変動演出によって遊技者に報知されるが、こうした特図変動演出のパターンを多数設けることにより、演出効果の向上が図られている。
【０００３】
また、上記の遊技機には、始動口を閉状態と開状態とに変移させる電チューと称される始動可変入賞装置が設けられており、遊技球がゲート（進入領域）を通過すると、始動口を開状態にするか否かの抽選が行われ、当該抽選によって当たり結果が導出されると、始動口が開状態に制御されるものがある。このような遊技機においては、当たり結果が導出される確率が低く、ほとんど始動口が開状態に変移することのない非時短遊技状態と、当たり結果が高確率で導出され、始動口への遊技球の入球が容易になる時短遊技状態とが設けられている。このように、有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けることで、遊技の興趣向上が図られている。
【０００４】
上記のように、非時短遊技状態では当たり結果が導出されることが少ないので、仮に当たり結果が導出されたとしても、それに気付かず、遊技球を容易に入球する機会を逸してしまうことがある。そこで、上記の非時短遊技状態において、当たり結果が導出されたことを契機に、始動口が開状態に変移するタイミングを報知し、始動口への遊技球の入球を促す技術が開示されている（例えば、特許文献１）。また、特許文献１では、当たり結果を示唆する演出と同一の演出において、大当たりの抽選結果も示唆している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年、遊技者の遊技参加意欲の向上や、遊技を行った際の達成感の向上等を図るべく、例えば、遊技者個人の遊技履歴に関するデータを別体の情報端末を通じてサーバに蓄積可能な遊技機が普及しつつある。こうした遊技機においては、特定の変動演出が実行されたこと等、遊技の進行中に生じ得るさまざまな事象を出現させることを特定条件（所謂「ミッション」）として予め設定しておき、遊技者がいずれの特定条件（ミッション）を達成したのかをサーバに蓄積することが可能となっている。また、上記特定条件（ミッション）にポイント値が対応付けられている場合、そのポイント値も併せてサーバに蓄積することができる。
【０００７】
このように、遊技者が達成した特定条件や、それに応じたポイント値が遊技履歴データとして蓄積されるので、遊技者は、賞球を獲得するという本来の遊技の目的のみならず、特定条件（ミッション）を達成するという目的意識をも備えることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０００８】
しかし、このようなポイント値は、特定条件に対応付けられているため、遊技のどの時点で特定条件を満たしても付与されるポイント値が変わらず、遊技が単調になりがちであった。ここで、遊技者がポイント値を倍増させる特典を有している場合、その特典を利用して遊技中に付与される全てのポイント値を一律に倍増させることはできるが、結局、遊技が単調になるのは変わりない。また、特許文献１の技術では、始動口が開状態に変移する当たり結果や大当たりの抽選結果は抽選により導出しているが、ポイント値に関する抽選は行われておらず、遊技者は、常に同一の倍率でポイント値を獲得することとなり、遊技の興趣向上を図れなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、または、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を抽選により導出する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための特図変動演出の態様を決定する特図変動演出態様決定手段と、前記特図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記特図変動演出を実行制御する特図変動演出実行手段と、前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該大当たり抽選結果が前記特図変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されたことを条件として、所定の期間継続し、予め定められた特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与するポイント増加遊技の実行を可能とするポイント増加抽選結果、または、前記ポイント増加遊技を不実行とするポイント定常抽選結果を抽選により導出するポイント増加抽選手段と、前記特定条件を満たした場合に、前記ポイント増加遊技が実行されていれば、前記特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与し、前記ポイント増加遊技が実行されていなければ、前記特定条件に対応付けられたポイント値を付与するポイント付与手段と、前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態に変移する、または、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態を維持する始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果、または、前記始動可変入賞装置を閉状態に維持させる閉状態抽選結果を抽選により導出する始動可変入賞装置抽選手段と、前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果が導出され、所定の待機時間が経過すると、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態実行手段と、前記ポイント増加抽選結果が導出されるか、または、前記開状態抽選結果が導出されると、導出された一方の抽選結果を報知するための普図変動演出の態様を決定する普図変動演出態様決定手段と、前記普図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記普図変動演出を実行制御する普図変動演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、前記普図変動演出実行手段は、前記ポイント増加抽選結果および前記開状態抽選結果のうちいずれか一方の抽選結果を報知するための普図変動演出を実行制御している間は、いずれか他方の抽選結果を報知するための普図変動演出を実行しないとしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムのブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図１０】遊技機の正面図である。
【図１１】遊技機のブロック図である。
【図１２】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１７】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１８】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１９】変動演出パターンの決定方法を説明する図である。
【図２０】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図２１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図２２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２３】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図２４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図３０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図３５】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図４１】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図４２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図４３】副制御基板における特図変動演出の一例を説明する図である。
【図４４】副制御基板における普図変動演出の一例を説明する図である。
【図４５】副制御基板における普図変動演出を説明するための説明図である。
【図４６】副制御基板における普通図柄契機の演出図柄決定テーブルを説明する図である。
【図４７】副制御基板における大当たり時の演出図柄決定テーブルを説明する図である。
【図４８】副制御基板におけるハズレ時の演出図柄決定テーブルを説明する図である。
【図４９】副制御基板における普通図柄契機の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５０】副制御基板における特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５１】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５２】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における普通図柄抽選結果コマンド受信処理を示す図である。
【図５６】副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。
【図５７】副制御基板におけるデモ中処理を示す図である。
【図５８】副制御基板における打-WIN起動処理を示す図である。
【図５９】副制御基板における打-WINメニュー処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１６】
（遊技システムＳの概念的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、遊技機１と、情報端末２００と、通信基地局３００が含まれた通信網３０１と、サーバ４００とを含んで構成され、遊技機１における遊技結果とサーバ４００のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１７】
遊技機１では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１に備えられた演出装置（演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置）においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１８】
情報端末２００は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局３００および通信網３０１を介してサーバ４００との通信を確立することができる。また、情報端末２００は、遊技機１から、遊技者による遊技の履歴を示す遊技履歴情報を取得することが可能である。
【００１９】
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各機種固有の情報に応じて付与されるものであり、デジタルコンテンツや、情報端末２００上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【００２０】
通信基地局３００は、通信網３０１と接続され、情報端末２００と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局３００は、情報端末２００から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網３０１を介してサーバ４００に送信する。なお、サーバ４００から情報端末２００にデータを送信する場合は、同通信経路で、通信の流れは逆となる。
【００２１】
通信網３０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局３００を介して情報端末２００とサーバ４００とを通信接続する。
【００２２】
サーバ４００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末２００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ４００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２３】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機１における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末２００に取り込み、サーバ４００に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ４００に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末２００において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。
【００２４】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１のブロック図については、図１１で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムＳを説明するにあたり、遊技機１については説明を簡略化する。
【００２５】
遊技機１は、遊技制御部１０１と、払出装置１２１と、発射装置１３１と、演出表示装置１５１と、音声出力装置１６１と、演出役物装置１６２と、演出照明装置１６３と、演出操作装置１６４と、入賞装置１７０と、駆動装置１８０と、表示器１９０と、を含んで構成される。
【００２６】
遊技制御部１０１は、少なくとも、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０と、発射制御基板１３０と、副制御基板１４０と、画像制御基板１５０と、電飾制御基板１６０と、を含んで構成され、遊技機１の制御を行う制御部として機能する。
【００２７】
ここで、主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの指示により払出装置１２１を制御する制御部である。また、発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０との接続確認により発射装置１３１を制御する制御部であり、副制御基板１４０は、主制御基板１１０からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板１５０は、副制御基板１４０からの指示により演出表示装置１５１の制御を行う制御部であり、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０からの指示により、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２および演出照明装置１６３の制御を行う制御部である。
【００２８】
払出装置１２１は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。
【００２９】
発射装置１３１は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。
【００３０】
演出表示装置１５１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１５１は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
【００３１】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）等、バーコードを縦横の二次元で示したものであり、文字や数字データを図形的に表している。本実施形態では、後述するように、二次元コードについて説明しているが、二次元コードに置き換え、バーコード等の一次元コードを用いてもよい。
【００３２】
音声出力装置１６１は、スピーカ等から構成され、ＢＧＭ（Back Ground Music）、ＳＥ（Sound Effect）等の音声を出力する機能を有する装置である。
【００３３】
演出役物装置１６２は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。
【００３４】
演出照明装置１６３は、白熱電球、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、様々な色の光を発する機能を有する装置である。
【００３５】
本実施形態では、上記演出表示装置１５１、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２、演出照明装置１６３の全部または一部が、演出装置を構成している。
【００３６】
演出操作装置１６４は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１６４は、特定の操作を検出すると、演出表示装置１５１に二次元コードを表示させたり、情報端末２００を介してサーバ４００から取得されたパスワードを入力させたりする。
【００３７】
入賞装置１７０は、磁気センサ等で構成され、遊技機１の遊技領域に設けられた各種の入賞口（一般入賞口、始動口、大入賞口）またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。
【００３８】
駆動装置１８０は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。
【００３９】
表示器１９０は、ＬＥＤ（例えば、７セグメント表示器）等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。
【００４０】
次に、情報端末２００の構成について説明する。
【００４１】
情報端末２００は、端末操作装置２０１と、端末表示装置２０２と、撮像装置２０３と、端末通信装置２０４と、端末制御部２０５とを含んで構成される。
【００４２】
端末操作装置２０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００４３】
端末表示装置２０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置２０２は、サーバ４００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ４００に蓄積されている遊技機１の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。
【００４４】
撮像装置２０３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し、さらに画像データにＡ／Ｄ変換する撮像素子等で構成され、例えば、遊技機１の演出表示装置１５１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置２０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１から情報を取得してもよい。
【００４５】
端末通信装置２０４は、通信網３０１を介してサーバ４００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４６】
端末制御部２０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部２０５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末２００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４７】
次に、サーバ４００の構成について説明する。
【００４８】
サーバ４００は、蓄積装置４０１と、サーバ通信装置４０２と、サーバ制御部４０３とを含んで構成される。
【００４９】
蓄積装置４０１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、遊技者それぞれを特定するための情報である複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機１からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００５０】
サーバ通信装置４０２は、通信網３０１を介して情報端末２００との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００５１】
サーバ制御部４０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部４０３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ４００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００５２】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１に関する処理の詳細については後述する。
【００５３】
（打-WIN機能の事前登録）
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００５４】
（ステップＳ１）
遊技機１は、遊技者から演出操作装置１６４に対して予め定められた第１の操作が行われると、情報端末２００からサーバ４００にアクセスするための第１のコード情報（ＵＲＬ：Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００５５】
（ステップＳ２）
そして、遊技機１は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機１の演出操作装置１６４に対して第１の操作を行い、遊技機１の演出表示装置１５１に第１二次元コードを表示させる。
【００５６】
（ステップＳ３）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作装置２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を復号する。そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して遊技者をサーバ４００に登録するための登録要求コマンドをサーバ４００に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末２００の端末操作装置２０１を操作して、情報端末２００の撮像装置２０３により、演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ４００にアクセスする。
【００５７】
（ステップＳ４）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報が未だ登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置４０１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
【００５８】
なお、本実施形態では、遊技機１の演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを介して、サーバ４００にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接ＵＲＬを入力し、サーバ４００にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００５９】
（打-WIN機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスし、サーバ４００から、更新された最新の遊技履歴情報を示すパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００６０】
（ステップＳ５）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作装置２０１からの操作に応じて、上記パスワードを取得するためのパスワード要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００６１】
（ステップＳ６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置４０１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時刻を示すアクセス時刻情報および遊技履歴情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して不定かつ予測し難いアクセス時刻情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたパスワードが生成されることとなる。
【００６２】
（ステップＳ７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００６３】
（ステップＳ８）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したパスワードを端末表示装置２０２に表示させる。
【００６４】
（ステップＳ９）
遊技機１は、端末表示装置２０２に表示されたパスワードが演出操作装置１６４を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時刻情報、遊技履歴情報を復号し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機１の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００６５】
（ステップＳ１０）
遊技機１では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００６６】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、機種固有の情報であるポイント値は、大当たりの抽選（特別図柄の変動）が１回行われるたびに、予め設定された特定条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「１」であり、特定条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が追加されるようにしている。
【００６７】
例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態（後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）、後述する変動モード番号、変動パターン番号（リーチ態様等）、特別図柄の種別、実行された特図変動演出の具体的な内容等に応じて、追加されるポイント値が予め設定されている。
【００６８】
また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機１固有の特典である経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された特定条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「３」であり、特定条件を満たしたときの状況に応じて、上記ポイント値と同様に、経験値が追加されるようになっている。ただし、この経験値の特定条件は、ポイント値の特定条件に比べて、遊技状態等、特定条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数（例えば１００）積算されると、レベル値が「１」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
【００６９】
（打-WIN機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時刻情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ４００へのアクセス情報（ＵＲＬ）を含む第２二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機１の演出表示装置１５１に第２二次元コードを表示させ、情報端末２００により演出表示装置１５１に表示された第２二次元コードを読み取らせ、第２二次元コードを復号してサーバ４００にアクセスさせる。そして、更新された遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００７０】
（ステップＳ１２）
遊技機１は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第２の操作が行われると、少なくとも、遊技機１に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２二次元コードを生成する。
【００７１】
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。
【００７２】
（ステップＳ１４）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作装置２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（遊技履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００７３】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第２のコード情報（遊技履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して遊技履歴情報をサーバ４００に送信する。
【００７４】
（ステップＳ１６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、遊技履歴情報（経験値、レベル情報、ポイント値情報等）やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
【００７５】
これにより、当該遊技機１において、パスワードを入力した時点（打-WIN機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１５１への表示を指示した時点（打-WIN機能の遊技の終了）までの遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【００７６】
（打-WIN機能のメニュー表示）
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを利用する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスし、情報端末２００の端末操作装置２０１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ４００に順次送信する）。以下、具体的な処理について、図４を用いて説明する。
【００７７】
（ステップＳ１７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、情報端末２００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００７８】
（ステップＳ１８）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００７９】
（ステップＳ１９）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８０】
これ以降、遊技者は、端末表示装置２０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００８１】
（打-WIN機能の閲覧表示）
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置２０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００８２】
（ステップＳ２０）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作装置２０１からの操作に応じて、遊技履歴情報を閲覧するための閲覧要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００８３】
（ステップＳ２１）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００８４】
（ステップＳ２２）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００８５】
（ステップＳ２３）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信した閲覧情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８６】
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１で実行された演出等の遊技履歴情報、例えば、更新された経験値、レベル情報、ポイント値等を、情報端末２００において確認することができる。
【００８７】
（その他の打-WIN機能）
その他、遊技者は、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ４００から、遊技機１の攻略情報、未公開情報、遊技機１の基本仕様、遊技機１に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。また、遊技履歴情報のポイント値によって、上記特典のうち、相対的に付加価値の高い特典を獲得させたり、遊技機１においてキャラクタのコスチュームやアイテムを相対的に付加価値の高いものに変更させたりしてもよい。したがって、遊技者は、より付加価値の高い特典を得るために、ポイント値を集めようとし、遊技機１の稼働率が向上する。
【００８８】
（打-WIN機能により情報端末２００に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末２００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００８９】
遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末２００を用いてサーバ４００にアクセスすると、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末２００の端末操作装置２０１によりスクロール表示される。
【００９０】
具体的には、サーバ４００は、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００９１】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。ここでは、「パスワード発行」と「遊技履歴」の操作例を示す。
【００９２】
そして、遊技者が、情報端末２００の端末操作装置２０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００９３】
具体的には、情報端末２００の端末操作装置２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ４００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末２００に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。
【００９４】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００９５】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作装置２０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。
【００９６】
具体的には、情報端末２００の端末操作装置２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ４００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【００９７】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴情報の内容を示す閲覧画像が表示される。遊技者は、かかる閲覧画像によって、例えば、蓄積されたポイント値が３５００ｐｔであることを把握することができる。
【００９８】
（打-WIN機能により遊技機１に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した遊技機１に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９９】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置１６４の操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【０１００】
「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機１では、サーバ４００のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技機１では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【０１０１】
この第１二次元コードを情報端末２００で読み取ってサーバ４００にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【０１０２】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。
【０１０３】
この入力画面で、演出操作装置１６４を操作することにより、サーバ４００から発行されたパスワードを入力することができる。
【０１０４】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１では、遊技機１に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、遊技機１では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１０５】
この第２二次元コードを情報端末２００で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ４００に送信することで、遊技機１の演出に関する遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【０１０６】
なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１５１から「打-WINメニュー」の画面が消去される。
【０１０７】
（遊技機１の説明）
次に、本実施形態の遊技機１について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機１の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【０１０８】
図９は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【０１０９】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【０１１０】
図１０は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【０１１１】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【０１１２】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【０１１３】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１１４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【０１１５】
また、第２始動口２２には、駆動装置１８０としての可動片２２ｂ（始動可変入賞装置）が開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４（進入領域）を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【０１１６】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する駆動装置１８０としての開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１１７】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【０１１８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【０１１９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【０１２０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出表示装置１５１の演出表示部５０ａ（画像表示部）と、可動装置からなる演出役物装置１６２とが設けられている。演出表示装置１５１は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１２１】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置１６２が設けられている。この演出役物装置１６２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【０１２２】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置１６３が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作および回転操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置１６４が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置１６１が設けられている。
【０１２３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０１２４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、表示器１９０としての、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【０１２５】
（制御手段の内部構成）
図１１は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【０１２６】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、メインＲＡＭ１１０ｃを備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１２７】
上記主制御基板１１０には、入賞装置１７０としての、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１１０に検出信号が入力されるようになっている。
【０１２８】
また、主制御基板１１０には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１１０によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【０１２９】
さらに、主制御基板１１０には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１１０によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【０１３０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１３１】
また、主制御基板１１０には、払出制御基板１２０および副制御基板１４０が接続されている。
【０１３２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１１０に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には不図示の遊技情報出力端子板が接続されており、主制御基板１１０から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【０１３３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２２が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２２を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２３によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。かかる払出モータ１２２および払出球計数スイッチ１２３が上述した払出装置１２１に対応する。
【０１３４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２４が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２４は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【０１３５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２４から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１１０に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１１０に送信する。
【０１３６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１３２と、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１３３と、が接続されている。そして、タッチセンサ１３２および操作ボリューム１３３から信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３４を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。かかるタッチセンサ１３２、操作ボリューム１３３、および、発射用ソレノイド１３４が上述した発射装置１３１に対応する。
【０１３７】
副制御基板１４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１４０は、サブＣＰＵ１４０ａ、サブＲＯＭ１４０ｂ、サブＲＡＭ１４０ｃ、ＲＴＣ１４０ｄを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から副制御基板１４０への一方向に通信が可能となるように接続されている。サブＣＰＵ１４０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板１５０または電飾制御基板１６０に送信する。このとき、サブＲＡＭ１４０ｃは、サブＣＰＵ１４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＲＴＣ１４０ｄは、現在の時刻を計時する機能を備えている。
【０１３８】
画像制御基板１５０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板１５０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【０１３９】
電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置１６１から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置１６２を可動したり演出照明装置１６３を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置１６４が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ１６４ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板１４０に送信する。
【０１４０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【０１４１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【０１４２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、特別図柄遊技における低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、普通図柄遊技における非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１４３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９９．６）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が低確率遊技状態より高く（本実施形態では約１／３９．９６）設定された遊技状態である。
【０１４４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【０１４５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態、ならびに、非時短遊技状態または時短遊技状態）に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【０１４６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄決定乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球したことによって保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球したことによって保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【０１４７】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【０１４８】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【０１４９】
図１２は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【０１５０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【０１５１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【０１５２】
なお、図１２からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【０１５３】
図１３は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄決定乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄決定乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１３（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１３（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄決定乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１５４】
図１３（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄決定乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄決定乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄決定乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄決定乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【０１５５】
また、図１３（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄決定乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄決定乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄決定乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄決定乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。
【０１５６】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１５７】
図１４は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブルと、時短遊技状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０１５８】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が「ハズレ」と導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数（特１保留記憶領域に記憶されている特１保留の総数）が０または１個であった場合には、図１４（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であればグループ種別として「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であればグループ種別として「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であればグループ種別として「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であればグループ種別として「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であればグループ種別として「グループ５」が決定される。
【０１５９】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が「ハズレ」と導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図１４（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留（特２保留記憶領域に記憶されている特２保留の総数）に基づいて大当たりの抽選結果が「ハズレ」と導出された場合には、保留数とは無関係に図１４（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【０１６０】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【０１６１】
図１５は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図１５（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図１５（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図１５（ｃ）に示す。ここでは、説明の便宜上、グループ３および４の説明を省略する。
【０１６２】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０１６３】
図１５（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モード番号として「００Ｈ」が決定される。また、図１５（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モード番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モード番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図１５（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モード番号として「Ａ５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モード番号として「Ａ６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モード番号として「Ａ７Ｈ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。
【０１６４】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モード番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１６５】
図１６は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図１６（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図１６（ｂ）に示している。また、説明の便宜上、特別図柄Ｃが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルの説明を省略する。
【０１６６】
この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１６７】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１４に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図１５に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図１６に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１６８】
図１７は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン乱数判定テーブルＡを図１７（ａ）に示し、変動パターン乱数判定テーブルＢを図１７（ｂ）に示し、変動パターン乱数判定テーブルＱを図１７（ｃ）に示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【０１６９】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１７（ａ）に示す変動パターン乱数判定テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【０１７０】
また、図１７（ｂ）に示す変動パターン乱数判定テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１７（ｃ）に示す変動パターン乱数判定テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【０１７１】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、特図変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【０１７２】
図１８は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１８（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１７３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１８（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する特図変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１７４】
図１９は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当否が確認される。ここでは、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態である通常遊技状態において、特１保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
【０１７５】
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別（保留種別）および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図１４参照）が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図１５参照）が決定される。そして、決定されたリーチモードＡ決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードＡ決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定され、当該決定された変動パターン乱数判定テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
【０１７６】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板１４０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板１４０に送信される。副制御基板１４０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に特図変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に特図変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【０１７７】
図２０は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【０１７８】
そして、特別図柄Ａが決定されると、図２０（ａ）に示す作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【０１７９】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、図２０（ｂ）に示す作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【０１８０】
図２１は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【０１８１】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．９６に設定されていることから、実質的には、大当たりの抽選が１００００回に到達するまでのいずれかの変動契機で大当たりに当選し、換言すれば、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、その大当たりの抽選によって決定された特別図柄に応じて、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【０１８２】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【０１８３】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄（大当たり図柄）の種別を問わず、時短回数が１００回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ａであれば、時短回数が１８回に設定され、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ｂ、Ｃであれば、時短回数が９回に設定される。
【０１８４】
図２２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１８５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【０１８６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２２（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／１００となる。
【０１８７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２２（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は９９／１００となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合には普図ハズレ図柄が決定される。
【０１８８】
以上のように普図抽選が実行されると、その抽選結果を示す普通図柄抽選結果コマンドが副制御基板１４０に送信される。副制御基板１４０においては、受信した普通図柄抽選結果コマンドに基づいて、主に、普通図柄の当選を報知する普図変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【０１８９】
図２３（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図２３（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、普図ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１９０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが図２３（ｂ）に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、インターバルを挟んで始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放される。
【０１９１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口２２を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１９２】
なお、第２始動口２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間の２つの要素について、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利になるように設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるように設定している。しかしながら、時短遊技状態の方を、非時短遊技状態よりも有利に設定するには、３つの要素のうち少なくとも１つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１９３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９４】
（主制御基板のメイン処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１９５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ５０）
メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板１４０に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１９７】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１９８】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄決定乱数の更新処理によって当たり図柄決定乱数が、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数から当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄決定乱数は、そのときの当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。
【０１９９】
（ステップＳ５３）
上記ステップＳ５２の処理が終了すると、メインＣＰＵ１００ａは、後述する主制御基板のタイマ割込処理が実行されているか否か判定し、その結果、主制御基板のタイマ割込処理が実行されていれば、当該ステップＳ５３を繰り返し、主制御基板のタイマ割込処理が実行されていなければ（主制御基板１１０のタイマ割込処理が終了すると）、ステップＳ５１とステップＳ５２との処理を繰り返し行う。
【０２００】
（主制御基板１１０のタイマ割込処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２０１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２０２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１１０のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２０３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄決定乱数、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻して加算を継続し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数の値から改めて乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１１０に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０２０４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、前回の主制御基板１１０のタイマ割込処理以降に、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、前回の主制御基板１１０のタイマ割込処理以降に、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか否か確認し、入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１１０にコマンドが送信され、主制御基板１１０は、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０２０８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、外部に伝達する情報を示す外部情報データ、第２始動口２２（可動片２２ｂ）を開閉するための第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口２８を開閉するための大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを副制御基板１４０に送信するコマンド送信処理を行う。
【０２１０】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０２１１】
図２６は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０２１３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０２１４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２１５】
図２７は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄決定乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄決定乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２２４】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を実行して第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２８を用いて説明する。
【０２２６】
図２８は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル１（図１２（ａ））をセットする。
【０２２８】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０２２９】
（ステップＳ３３１−３）
上記ステップＳ３３１−２において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−５に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定コマンド１（大当たり確定コマンド）をセットする。
【０２３１】
（ステップＳ３３１−５）
一方、上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル２（図１２（ｂ））をセットする。
【０２３２】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３１−５でセットした大当たり決定乱数判定テーブル２と、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０２３３】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−１０に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ３３１−８）
上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定コマンド２（高確時大当たりコマンド）をセットする。
【０２３５】
（ステップＳ３３１−９）
上記ステップＳ３３１−４またはステップＳ３３１−８で事前判定コマンドをセットしたら、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１（図１３（ａ））と、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄決定乱数とに基づいて、大当たり当選時に決定される特別図柄の種別を事前判定し、当該事前判定結果（大当たり当選時に決定される図柄情報）に対応する図柄事前判定コマンドをセットする。
【０２３６】
（ステップＳ３３１−１０）
一方、上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定コマンド３（ハズレコマンド）をセットする。
【０２３７】
図２９は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄決定乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄決定乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４３】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４６】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図２８に示した事前判定処理を実行して第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図２８の事前判定処理のうち、ステップＳ３３１−２およびステップＳ３３１−６において、上記ステップＳ３４０−４で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
【０２４８】
図３０は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２４９】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２５２】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０２５３】
次に、図３１〜図３７を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２５４】
図３１は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられ、必ずいずれかの値に設定されている。
【０２５６】
（ステップＳ４１１）
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データが「００」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「００」であると判定した場合、ステップＳ４２０に処理を移し、特図特電データが「００」ではないと判定した場合、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ４２０）
ステップＳ４１１において、特図特電データが「００」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０２５８】
（ステップＳ４１２）
ステップＳ４１１において、特図特電データが「００」ではないと判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データが「０１」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「０１」であると判定した場合、ステップＳ４３０に処理を移し、特図特電データが「０１」ではないと判定した場合、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ４３０）
ステップＳ４１２において、特図特電データが「０１」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動停止処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０２６０】
（ステップＳ４１３）
ステップＳ４１２において、特図特電データが「０１」ではないと判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データが「０２」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「０２」であると判定した場合、ステップＳ４４０に処理を移し、特図特電データが「０２」ではないと判定した場合、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ４４０）
ステップＳ４１３において、特図特電データが「０２」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、停止後処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０２６２】
（ステップＳ４１４）
ステップＳ４１３において、特図特電データが「０２」ではないと判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データが「０３」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「０３」であると判定した場合、ステップＳ４５０に処理を移し、特図特電データが「０３」ではないと判定した場合、ステップＳ４６０に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ４５０）
ステップＳ４１４において、特図特電データが「０３」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、特別電動役物制御処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０２６４】
（ステップＳ４６０）
ステップＳ４１４において、特図特電データが「０３」ではない（「００」〜「０３」ではない）、すなわち、特図特電データが「０４」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０２６５】
図３２は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１１において、特図特電データ＝「００」であると判定した場合に実行される。
【０２６６】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０２６８】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図１２参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０２６９】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図１３参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄決定乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２７０】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０２７１】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、特図変動演出の開始時に副制御基板１４０に伝送されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３３を用いて後述する。
【０２７３】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０２７４】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２７６】
図３３は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０２７７】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
【０２７９】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした特別図柄（大当たり図柄）に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図１６参照）をセットする。
【０２８０】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、大当たり抽選（ステップＳ４２１−１）において、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０２８１】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図１４参照）をセットする。
【０２８２】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０２８３】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図１５参照）をセットする。
【０２８４】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２８５】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン乱数判定テーブル（図１７参照）をセットする。
【０２８６】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２８７】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１８参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０２８８】
なお、変動モード番号に対応付けられた変動時間１の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モード番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、特図変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０２８９】
図３４は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１２において、特図特電データ＝「０１」であると判定した場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間タイマカウンタを読み出し、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過した（変動時間タイマカウンタ＝０）か否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２９１】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２９２】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９３】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間タイマカウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２９４】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２９５】
図３５は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１３において、特図特電データ＝「０２」であると判定した場合に実行される。
【０２９６】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間タイマカウンタを読み出し、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過した（停止表示時間タイマカウンタ＝０）か否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２９８】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０３０３】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０３０５】
図３６は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１４において、特図特電データ＝「０３」であると判定した場合に実行される。
【０３０６】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技の開始にあたって、まず、オープニングタイマカウンタに予め定められたオープニング時間をセットするとともに、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０３０７】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニングタイマカウンタを読み出し、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過した（オープニングタイマカウンタ＝０）か否かを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３０８】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに（図２０参照）、当該セットした作動テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、予め定められたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、また、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−６に処理を移すこととなる。
【０３１１】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディングタイマカウンタを読み出し、エンディング時間が経過した（エンディングタイマカウンタ＝０）か否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３１２】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３１３】
図３７は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１４において、特図特電データが「０３」ではない、すなわち、特図特電データ＝「０４」であると判定した場合に実行される。
【０３１４】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図２１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０３１５】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０３１６】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０３１７】
次に、図３８〜図４２を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０３１８】
図３８は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０３１９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられ、必ずいずれかの値に設定されている。
【０３２０】
（ステップＳ５１１）
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５１０でロードした普図普電データが「１０」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「１０」であると判定した場合、ステップＳ５２０に処理を移し、普図普電データが「１０」ではないと判定した場合、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ５２０）
ステップＳ５１１において、普図普電データが「１０」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図３９を用いて後述する。
【０３２２】
（ステップＳ５１２）
ステップＳ５１１において、普図普電データが「１０」ではないと判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５１０でロードした普図普電データが「１１」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「１１」であると判定した場合、ステップＳ５３０に処理を移し、普図普電データが「１１」ではないと判定した場合、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ５３０）
ステップＳ５１２において、普図普電データが「１１」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動停止処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図４０を用いて後述する。
【０３２４】
（ステップＳ５１３）
ステップＳ５１２において、普図普電データが「１１」ではないと判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５１０でロードした普図普電データが「１２」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「１２」であると判定した場合、ステップＳ５４０に処理を移し、普図普電データが「１２」ではないと判定した場合、ステップＳ５５０に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ５４０）
ステップＳ５１３において、普図普電データが「１２」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄停止後処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０３２６】
（ステップＳ５５０）
ステップＳ５１３において、普図普電データが「１２」ではない（「１０」〜「１２」ではない）、すなわち、普図普電データが「１３」であると判定した場合、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物制御処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０３２７】
図３９は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動開始処理は、上記ステップＳ５１１において、普図普電データ＝「１０」であると判定した場合に実行される。
【０３２８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝「１０」と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝「１０」ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３２９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝「１０」と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０３３１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図２２（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図２２（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０３３３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。また、ここでは、普図抽選の当選を示す普通図柄抽選結果コマンドが生成される。ここで生成された普通図柄抽選結果コマンドは、上記ステップＳ８００の出力制御処理で副制御基板１４０に送信される。
【０３３５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。また、ここでは、普図抽選においてハズレが決定したことを示す普通図柄抽選結果コマンドが生成される。ここで生成された普通図柄抽選結果コマンドは、上記ステップＳ８００の出力制御処理で副制御基板１４０に送信される。
【０３３６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図２３（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間タイマカウンタに１秒をセットする。
【０３３７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０３３８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３３９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３４０】
図４０は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動停止処理は、上記ステップＳ５１２において、普図普電データ＝「１１」であると判定した場合に実行される。
【０３４１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝「１１」と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝「１１」ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３４２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝「１１」と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動時間タイマカウンタを読み出し、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過した（普図変動時間タイマカウンタ＝０）か否かを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３４３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普図停止表示時間タイマカウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０３４５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３４６】
図４１は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止後処理は、上記ステップＳ５１３において、普図普電データ＝「１２」であると判定した場合に実行される。
【０３４７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝「１２」と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝「１２」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝「１２」と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図停止表示時間タイマカウンタを読み出し、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過した（普図停止表示時間タイマカウンタ＝０）か否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３５１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（普図ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３５２】
図４２は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物制御処理は、上記ステップＳ５１３において、普図普電データが「１２」ではない、すなわち、普図普電データ＝「１３」であると判定した場合に実行される。
【０３５３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝「１３」と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝「１３」ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３５４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝「１３」と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０３５６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０３５７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間（開放時間×開放回数）を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３５８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０３５９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３６０】
以上のように、主制御基板１１０において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板１４０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板１４０で制御される演出のうち、まず、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する特図変動演出について説明し、その後、主として普通図柄の変動表示中に実行され、少なくとも当たりの抽選結果（当たり図柄の決定）を報知する普図変動演出について説明する。
【０３６１】
（特図変動演出）
図４３は、特図変動演出の一例を説明する図である。特別図柄の変動表示中に実行される特図変動演出の態様としては、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別されるが、ここでは、説明の便宜上、リーチ変動パターンを説明する。図４３に示すように、リーチなし変動パターンの特図変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４３（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４３（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３６２】
そして、図４３（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図４３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４３（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０３６３】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、図４３（ｅ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３６４】
（普図変動演出）
図４４は、普図変動演出の一例を説明する図である。演出表示部５０ａにおいては、図４４に示すように、上記演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃと並行して演出図柄４１が変動表示される。演出図柄４１は、例えば、ドラムを模した図形で示されるが、常に表示されているとは限らず、普図変動演出の実行が決定されるまでは、例えば、図４４（ａ）に示すように何らの表示がなされていない。この状態で、新たに変動表示の開始契機が生じると、図４４（ｂ）に示すように、演出図柄４１が変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中右向きの矢印は、演出図柄４１が横方向にスクロール表示されていることを示している。そして、所定の時間経過後、図４４（ｃ）に示すように、演出図柄４１が停止表示され、このとき停止表示されている演出図柄４１によって、任意の抽選結果（ここでは「当たり」）が遊技者に報知される。
【０３６５】
図４５は、普図変動演出を説明するための説明図である。当該普図変動演出は、図４５に示すように、その変動表示の開始契機が、普通図柄の変動開始（普図図柄契機）に基づく場合と、特別図柄の変動開始（特別図柄契機）に基づく場合の２つあり、それぞれの開始契機によって、変動表示させる演出図柄４１の組み合わせと、停止表示の対象となる演出図柄４１が異なる。
【０３６６】
図４５を参照すると、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始する場合、変動表示させる演出図柄４１として、「当たり」、「好機」、「激熱」、「×」の群から複数の演出図柄４１を選択でき、そのうちのいずれか１つの演出図柄４１が停止表示される。一方、特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始した場合、変動表示させる演出図柄４１として、「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」の群から複数の演出図柄４１を選択でき、そのうちのいずれか１つの演出図柄４１が停止表示される。ただし、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始した場合、「好機」や「激熱」の演出図柄４１が変動表示されることはあるが、最終的に停止表示されることはない。また、特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始した場合、「当たり」の演出図柄４１が変動表示されることはあるが、最終的に停止表示されることはない。以下、普図変動演出について、特に、普通図柄の変動開始に基づく場合と、特別図柄の変動開始に基づく場合に分けて詳しく説明する。
【０３６７】
演出図柄４１である「当たり」は、非時短遊技状態における普図抽選の当選を示し、「当たり」の演出図柄４１が停止表示された場合、遊技者は、第２始動口２２の可動片２２ｂが５．８秒開放されることを把握でき、操作ハンドル１２の発射強度を変えて第２始動口２２を狙い打つ、所謂、右打ちをすることで、第２始動口２２へ遊技球を入球させることができる。このように、「当たり」は、第２始動口２２が開状態に変移するタイミングを遊技者に報知するといった役割があるので、普通図柄表示器８８が点灯して第２始動口２２の可動片２２ｂが開放される所定時間前（例えば、５秒前）には遊技者に報知されることとなる。
【０３６８】
演出図柄４１である「好機」および「激熱」は、当該演出図柄４１の変動表示が開始された時点で、並行して変動表示される特別図柄について、最終的に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるか否か、すなわち、大当たりに当選しているか否かの期待度を示す。したがって、遊技者は、演出図柄４１として「好機」または「激熱」が停止表示されると、停止表示された時点で、並行して変動表示されている特別図柄が大当たりになることを期待することとなる。
【０３６９】
演出図柄４１である「倍増」は、所定の期間、上記打-WINにおいて付与されるポイント値が、特定条件に対応付けられたポイント値より大きくなるポイント増加遊技に当選したことを示す。具体的には、遊技機１に対して打-WIN情報設定処理が行われていることを条件に、ポイント増加遊技を実行するか否かの抽選が行われ、ポイント増加遊技に当選すると、「倍増」の演出図柄４１が停止する。ポイント増加遊技に当選すると、特定条件を満たした場合に付与されるポイント値が、ポイント増加遊技に当選していない場合の例えば２倍となる。ただし、ポイント増加遊技におけるポイント値の増加は２倍に限らず、任意の倍率にできる。また、比例（倍率）に限らず、所定のポイント値を一律に加算したり、特定条件に対応付けられたポイント値をポイント増加遊技においてのみ異ならせたりすることも可能である。したがって、遊技者は、演出図柄４１として「倍増」が停止表示されると、それから所定の期間、通常より多くのポイント値を獲得することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３７０】
ここで、ポイント増加遊技の長さを示す所定の期間は、特別図柄の変動回数や時間で管理され、本実施形態では、「倍増」が停止表示された時点における特別図柄の変動表示の次の特別図柄の変動表示から、特別図柄の変動回数が３０回経過するまでとする。また、本実施形態では、当該ポイント増加遊技とは別に、上記打-WINにおいてポイント倍増券が設定されることがあり、ポイント倍増券が設定されると、ポイント増加遊技に当選していなくとも、特定条件を満たした場合に付与されるポイント値に、ポイント倍増券で示される倍率を一律に乗じたポイント値が付与される。したがって、ポイント倍増券が設定されている場合にポイント増加遊技に当選すると、特定条件を満たした場合に付与されるポイント値に、ポイント倍増券で示される倍率と、ポイント増加遊技の倍率（ここでは２倍）とを乗じたポイント値が付与されることとなる。
【０３７１】
演出図柄４１である「×」は、他の演出図柄４１である「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」に当選していないことを示す。ただし、「×」が停止表示されたからといって、上記他の演出図柄４１が示す内容、例えば、大当たりに当選している可能性を確定的に否定するものではない。
【０３７２】
（演出図柄４１の決定）
次に、上記の演出図柄４１のいずれを停止表示するかの抽選について説明する。上述したように、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始する場合、停止表示の対象となる演出図柄４１は、「当たり」、「×」である。このうち、「当たり」については、非時短遊技状態における普図抽選と連係しており、普図抽選において当たりの抽選結果が導出されると、普図変動演出が実行され、必ず「当たり」が停止表示されることとなる。したがって、普図抽選においてハズレの抽選結果が導出された場合にのみ、普図変動演出を実行するか否か、すなわち、普図変動演出を実行して演出図柄４１である「×」を停止表示するかの抽選が実行される。
【０３７３】
図４６は、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合の演出図柄決定テーブルを説明する図である。この演出図柄決定テーブルは、普図抽選の結果ごとに設けられており、本実施形態では、普図抽選で当選判定を得た時の演出図柄決定テーブルと、ハズレ判定を得た時の演出図柄決定テーブルとが設けられている。なお、「普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う」とは、普通図柄の変動開始を基準として任意の時間（ここでは、０秒に固定）後に普図変動演出を開始することを示す。かかる普図変動演出のタイミングについては、図４９を用いて後述する。現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板１１０から普通図柄抽選結果コマンドを受信すると、０〜９９９９の範囲内から１つの演出乱数が取得される。かかる演出乱数および普通図柄抽選結果コマンドが示す普図抽選の結果に基づいて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、「当たり」、「×」のいずれを停止表示するかの決定処理が実行される。
【０３７４】
普図抽選の結果が当選判定であれば、図４６（ａ）に示す演出図柄決定テーブル１が選択される。この演出図柄決定テーブル１によれば、演出乱数の全ての範囲０〜９９９９で演出図柄４１として「当たり」が決定される。すなわち、本実施形態では、普図抽選の結果が当選判定であれば、必ず、「当たり」が決定されることとなる。
【０３７５】
また、普図抽選の結果がハズレ判定であれば、図４６（ｂ）に示す演出図柄決定テーブル２が選択される。この演出図柄決定テーブル２によれば、演出乱数が０〜９９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が１００〜９９９９であれば演出図柄４１の決定なし、すなわち、普図変動演出を実行しないことが決定される。なお、図４６（ａ）または図４６（ｂ）の演出図柄決定テーブルを通じ、演出図柄４１として「当たり」、「×」のいずれかが決定された場合には、普図変動演出を実行し、また、演出図柄４１なしが決定されると、普図変動演出を実行しない。したがって、図４６（ａ）および図４６（ｂ）における演出図柄決定テーブルは、普図変動演出の実行可否と、普図変動演出を実行した場合の演出図柄４１の決定の両抽選を兼ねている。
【０３７６】
図４７および図４８は、特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合の演出図柄決定テーブルを説明する図である。この演出図柄決定テーブルは、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間ごとに設けられている。なお、「特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う」とは、普通図柄の変動開始に基づく場合同様、特別図柄の変動開始を基準として任意の時間（例えば、０秒、３秒、６秒、または、１０秒）後に普図変動演出を開始することを示す。かかる普図変動演出のタイミングについては、図５０を用いて後述する。現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板１１０から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、０〜９９９９の範囲内から１つの演出乱数が取得される。かかる演出乱数、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間（２０〜４０秒、４０秒〜）に基づいて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄４１である「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれを停止表示するかの決定処理が実行される。ただし、ここでは、「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」の全ての演出図柄４１が変動表示されるとする。
【０３７７】
大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が２０秒以上４０秒未満であれば、図４７（ａ）に示す演出図柄決定テーブル３が選択される。この演出図柄決定テーブル３によれば、演出乱数が０〜９９９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が１０００〜１０９９であれば演出図柄４１として「倍増」が決定され、演出乱数が１１００〜１１９９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が１２００〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。また、大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上であれば、図４７（ｂ）に示す演出図柄決定テーブル４が選択される。この演出図柄決定テーブル４によれば、演出乱数が０〜９９９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が１０００〜４９９９であれば演出図柄４１として「激熱」が決定され、演出乱数が５０００〜５０９９であれば演出図柄４１として「倍増」が決定され、演出乱数が５１００〜５１９９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が５２００〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル３、４では、打-WIN情報設定処理に応じて「倍増」が決定される場合があり、また、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上である場合にのみ「激熱」が決定される場合がある。ここで、４０秒未満では「激熱」が決定されず、４０秒以上の場合にのみ「激熱」が決定されるとしたのは、大当たりの当選時に決定される特図変動演出の総変動時間として４０秒以上が選択されることが多い場合に（例えば、４０秒未満１０％、４０秒以上９０％）、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上であれば大当たりの期待度が高くなるからである。なお、本実施形態においては、特図変動演出の総変動時間が２０秒未満の場合、普図変動演出を行わないので、演出図柄決定テーブルも準備されていない。
【０３７８】
また、大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が２０秒以上４０秒未満であれば、図４７（ｃ）に示す演出図柄決定テーブル５が選択される。この演出図柄決定テーブル５によれば、演出乱数が０〜９９９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が１０００〜１０９９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が１１００〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。また、大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上であれば、図４７（ｄ）に示す演出図柄決定テーブル６が選択される。この演出図柄決定テーブル６によれば、演出乱数が０〜９９９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が１０００〜４９９９であれば演出図柄４１として「激熱」が決定され、演出乱数が５０００〜５０９９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が５１００〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル５、６では、打-WIN情報設定処理が行われていないので、演出図柄決定テーブル３、４と異なり、演出図柄４１として「倍増」が決定されないようになっている。ただし、打-WIN情報設定処理が行われているか否かに拘わらず、「倍増」および演出図柄４１なし以外の演出図柄４１である「好機」、「激熱」および「×」が決定される確率は、演出図柄決定テーブル３と演出図柄決定テーブル５で等しく、演出図柄決定テーブル４と演出図柄決定テーブル６で等しい。
【０３７９】
また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が２０秒以上４０秒未満であれば、図４８（ａ）に示す演出図柄決定テーブル７が選択される。この演出図柄決定テーブル７によれば、演出乱数が０〜４９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が５０〜１４９であれば演出図柄４１として「倍増」が決定され、演出乱数が１５０〜２４９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が２５０〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上であれば、図４８（ｂ）に示す演出図柄決定テーブル８が選択される。この演出図柄決定テーブル８によれば、演出乱数が０〜４９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が５０〜５４であれば演出図柄４１として「激熱」が決定され、演出乱数が５５〜１５４であれば演出図柄４１として「倍増」が決定され、演出乱数が１５５〜２５４であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が２５５〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル７、８では、演出図柄決定テーブル３、４同様、打-WIN情報設定処理に応じて「倍増」が決定される場合があり、また、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上である場合にのみ「激熱」が決定される場合がある。
【０３８０】
また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が２０秒以上４０秒未満であれば、図４８（ｃ）に示す演出図柄決定テーブル９が選択される。この演出図柄決定テーブル９によれば、演出乱数が０〜４９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が５０〜１４９であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が１５０〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が４０秒以上であれば、図４８（ｄ）に示す演出図柄決定テーブル１０が選択される。この演出図柄決定テーブル１０によれば、演出乱数が０〜４９であれば演出図柄４１として「好機」が決定され、演出乱数が５０〜５４であれば演出図柄４１として「激熱」が決定され、演出乱数が５５〜１５４であれば演出図柄４１として「×」が決定され、演出乱数が１５５〜９９９９であれば演出図柄４１なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル９、１０では、演出図柄決定テーブル５、６同様、打-WIN情報設定処理が行われていないので、演出図柄決定テーブル７、８と異なり、演出図柄４１として「倍増」が決定されないようになっている。ただし、打-WIN情報設定処理が行われているか否かに拘わらず、「倍増」および演出図柄４１なし以外の演出図柄４１である「好機」、「激熱」および「×」が決定される確率は、演出図柄決定テーブル７と演出図柄決定テーブル９で等しく、演出図柄決定テーブル８と演出図柄決定テーブル１０で等しい。なお、図４７（ａ）、図４７（ｂ）、図４８（ａ）および図４８（ｂ）における演出図柄決定テーブルは、演出図柄４１として「倍増」が決定されると、「倍増」を停止表示してから所定の期間（ここでは、特別図柄の変動３０回）、必ず、予め定められた特定条件を満たした場合に付与されるポイント値に乗じる倍率が２倍となる。
【０３８１】
（演出タイミングの決定）
図４９は、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出を行う場合の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブルは、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄４１が「当たり」、「×」のいずれであるかに応じて複数設けられている。
【０３８２】
普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合であって、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄４１が「当たり」の場合、図４９（ａ）に示す普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル１が選択される。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル１によれば、変動開始が普通図柄の変動開始後０秒に、変動表示時間が５秒に、停止表示時間が５秒に固定されている。この場合、普通図柄の変動開始と同時に普図変動演出も開始され、図４４（ｂ）に示したように、５秒の変動表示時間を経て、図４４（ｃ）に示すように、演出図柄４１が５秒間停止表示される。このような変動により、遊技者は、５秒の変動表示時間を経て、第２始動口２２の可動片２２ｂが開放される５秒前に普図抽選の結果「当たり」を把握できる。そして、遊技者は、「当たり」が停止表示されている間に、操作ハンドル１２の発射強度を変え、第２始動口２２を狙い打つ、所謂、右打ちをすることで、第２始動口２２へ遊技球を入球させることができる。
【０３８３】
また、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合であって、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄４１が「×」であった場合、図４９（ｂ）に示す普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル２が選択される。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル２によれば、変動開始が普通図柄の変動開始後０秒に、変動表示時間が５秒に、停止表示時間が２秒に固定されている。
【０３８４】
図５０は、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出を行う場合の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。この特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルは、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄４１には拘わらず、特別図柄の特図変動演出の総変動時間に応じて複数設けられている。ここでは、特図変動演出の総時間が２０秒以上４０秒未満であれば、特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル１が選択され、４０秒以上であれば、特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル２が選択される。なお、本実施形態では、特図変動演出の総時間が２０秒未満であれば、普図変動演出が行われないので、特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルは準備されていない。図５０（ａ）に示す特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル１によれば、変動表示時間が５秒に、停止表示時間が２秒に固定されているが、異なる変動開始タイミングが選択されるようになっており、演出乱数が０〜４９９９であれば０秒（すなわち特別図柄の変動開始と同時）が決定され、演出乱数が５０００〜５９９９であれば３秒（すなわち特別図柄の変動開始から３秒後）が決定される。また、図５０（ｂ）に示す特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル２によれば、変動表示時間が５秒に、停止表示時間が２秒に固定されているが、異なる変動開始タイミングが選択されるようになっており、演出乱数が０〜１９９９であれば０秒（すなわち特別図柄の変動開始と同時）が決定され、演出乱数が２０００〜３９９９であれば３秒（すなわち特別図柄の変動開始から３秒後）が決定され、演出乱数が４０００〜６９９９であれば６秒（すなわち特別図柄の変動開始から６秒後）が決定され、演出乱数が７０００〜９９９９であれば１０秒（すなわち特別図柄の変動開始から１０秒後）が決定される。
【０３８５】
このように、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動開始タイミングを、特別図柄の変動開始タイミングと異ならせることで、遊技者は、上記普図変動演出が普通図柄と特別図柄のいずれに基づいて変動しているのか把握できないので、普図変動演出が実行された場合、「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれが停止表示されるか特定できず、常に期待感を有して遊技を進行することとなる。なお、本実施形態では、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動開始タイミングを、普通図柄の変動開始タイミングと等しくなるように設定したが、かかる場合に限らず、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出同様、その開始タイミングを普通図柄の変動開始タイミングと異ならせることもできる。
【０３８６】
本実施形態では、上述したように、普通図柄と特別図柄のいずれかに基づいて普図変動演出が実行される。ただし、普通図柄の変動と、特別図柄の変動とは、独立して非同期で実行されるので、一方の変動開始に基づいて普図変動演出が実行されている間に、他方の変動開始に基づいて普図変動演出が決定される場合がある。本実施形態では、いずれの普図変動演出も演出表示部５０ａの同一箇所で実行しているので、いずれか１の普図変動演出しか実行することはできない。そうすると、一方の変動開始に基づいて普図変動演出が変動表示されている途中で、他方の変動開始に基づいて普図変動演出が開始され、一方の変動開始に基づく普図変動演出で停止表示される演出図柄４１を確認できない等の不都合が生じ得る。そこで、本実施形態では、一方の変動開始に基づいて普図変動演出が実行されている間は、他方の普図変動開始に基づいては普図変動演出を実行しない、または、そもそも演出図柄４１を決定しないこととする。このように構成することで、遊技者は、最終的に停止表示される演出図柄４１を確実に確認することができる。  ただし、上記他方の変動開始に基づいて普図変動演出で停止表示される演出図柄４１が「当たり」であった場合、それは、事後的に第２始動口２２の可動片２２ｂが開放されることを意味し、かかる普図変動演出をキャンセルすると、遊技者が第２始動口２２へ遊技球を入球させるという遊技利益を逸することになる。したがって、かかる場合に限り、上記一方（特別図柄）の変動開始に基づく普図変動演出の最中であっても、強制的に他方（普通図柄）の変動開始に基づく変動演出を開始する。このとき、普通図柄の変動開始に基づく変動演出において、変動演出の変動開始から２秒間、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出で本来停止表示されるはずだった演出図柄４１を停止表示し、普通図柄の変動開始に基づく変動演出としての変動表示を３秒間行い、「当たり」の停止表示を５秒間行うとしてもよい。こうして、遊技者は、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の結果を把握するとともに、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出による遊技利益を享受することが可能となる。このような特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出中に、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行される場合の演出態様は上記の場合に限らず、第２始動口２２へ遊技球を入球できる程度、第２始動口２２の可動片２２ｂが開放される前に「当たり」の演出図柄４１を停止表示できれば足りる。
【０３８７】
以下に、上記の選択演出および特定演出を実行するための副制御基板１４０における制御処理について説明する。
【０３８８】
（副制御基板１４０のメイン処理） 
図５１は、副制御基板１４０のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３８９】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ１４０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１４０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３９０】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、各演出乱数を更新する処理を行う。
【０３９１】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１の処理が終了すると、サブＣＰＵ１４０ａは、後述する副制御基板１４０のタイマ割込処理が実行されているか否か判定し、その結果、副制御基板１４０のタイマ割込処理が実行されていれば、当該ステップＳ１００２を繰り返し、副制御基板１４０のタイマ割込処理が実行されていなければ（副制御基板のタイマ割込処理が終了すると）、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３９２】
（副制御基板１４０のタイマ割込処理）
図５２は、副制御基板１４０のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板１４０には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ１４０ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３９３】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、副制御基板１４０で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、ＲＴＣ１４０ｄから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板１４０のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３９４】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板１４０においては、主制御基板１１０からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１１０から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３９５】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。このデモ中処理については後述する。
【０３９６】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINの設定が行われている場合において、コマンド解析処理Ｓ１２００を通じて、予め定められた特定条件が満たされたか否か判定し、満たされていると、その特定条件に対応付けられたポイント値を読み出し、コマンド解析処理Ｓ１２００で設定された倍率と、ポイント倍増券で示される倍率とを乗じて、遊技履歴情報としてポイント値を蓄積する。特定条件とポイント値とは以下のように対応付けられている。例えば、特別図柄の変動１回分とポイント値「１」が、大当たり遊技の実行とポイント値「３」が、特定のリーチ演出におけるハズレとポイント値「２」が対応付けられている。このようなポイント値の蓄積に応じて、遊技者は、相対的に付加価値の高い特典を獲得することができる。
【０３９７】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３９８】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンド（変動モード番号）は、主制御基板１１０において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−８（図３３参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２５参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０３９９】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０４００】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の特図変動演出の態様が対応付けられた、図示しない前半変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップＳ１２１０−１で取得した演出乱数とに基づいて、前半の特図変動演出の態様を決定する。また、このように前半の特図変動演出の態様が決定されると、その変動時間を総変動時間としてサブＲＡＭ１４０ｃに保持させる。
【０４０１】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２１０−２で決定した前半の特図変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１５００において、画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信されるとともに、画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０において、受信した演出実行コマンドに対応する特図変動演出が実行されることとなる。
【０４０２】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンド（変動パターン番号）は、主制御基板１１０において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１０（図３３参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２５参照）によって副制御基板１４０に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板１４０に送信されており、副制御基板１４０では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
【０４０３】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、変動残回数カウンタを読み出し、所定の回数（ここでは、３０回）が経過した（変動残回数カウンタ＝０）か否かを判定する。かかる変動残回数カウンタは、上記打-WINにおいて遊技者に付与されるポイント値が２倍となる期間（変動回数）をカウントするためのものである。その結果、所定の回数経過していれば、ステップＳ１２２０−３に処理を移し、所定の回数経過していなければ、ステップＳ１２２０−２に処理を移す。本実施形態では、ステップＳ１２２０−１３で説明するように、普図変動演出において演出図柄４１として「倍増」が停止表示されると、変動残回数カウンタが３０回に設定され、当該ステップＳ１２２０−１では、特別図柄の変動回数が３０回経過したか否か判定される。
【０４０４】
（ステップＳ１２２０−２）
上記ステップＳ１２２０−１において、所定の回数経過していないと判定されれば、サブＣＰＵ１４０ａは、ポイント値の倍率を２と決定するとともに、変動残回数カウンタから１を減算して変動残回数カウンタを更新し、ステップＳ１２２０−４に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−１において、所定の回数経過していると判定されれば、サブＣＰＵ１４０ａは、ポイント値の倍率を１と決定する。
【０４０６】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃにポイント倍増券の設定があるか否か確認し、ポイント倍増券の設定があるならそのポイント倍増券に対応付けられている倍率に、ポイント倍増券の設定がなければ１に、上記ステップＳ１２２０−２またはステップＳ１２２０−３で決定された倍率を乗じて最終的なポイント値の倍率を設定する。そして、ポイント値の倍率を報知する演出を決定する。かかるポイント値の倍率を報知する演出は、ポイント値を直接表示したり、表示色や音声を変化させたりすることで、遊技者が倍率を把握できれば足りる。
【０４０７】
（ステップＳ１２２０−５）
続いて、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０４０８】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の特図変動演出の態様が対応付けられた、図示しない後半変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した演出乱数とに基づいて、後半の特図変動演出の態様を決定する。また、このように後半の特図変動演出の態様が決定されると、サブＲＡＭ１４０ｃから総変動時間を読み出し、後半の特図変動演出の変動時間を加算して、総変動時間としてサブＲＡＭ１４０ｃに保持させる。こうして、前半の特図変動演出と後半の特図変動演出との合計の変動時間を導出することができる。
【０４０９】
（ステップＳ１２２０−７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か判定し、その結果、非時短遊技状態であれば、ステップＳ１２２０−８に処理を移し、非時短遊技状態でなければ、ステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ１２２０−８）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が既に実行されているか否かを判定し、その結果、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていれば、ステップＳ１２２０−１５に処理を移し、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、ステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ１２２０−９）
上記ステップＳ１２２０−８において、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、サブＣＰＵ１４０ａは、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間（２０〜４０秒、４０秒〜）に応じて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄４１である「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれを停止表示するかを決定する際に参照する演出図柄決定テーブル（図４７および図４８参照）をセットする。
【０４１２】
（ステップＳ１２２０−１０）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−９でセットした演出図柄決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−５で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出において停止表示する演出図柄４１を決定する。
【０４１３】
（ステップＳ１２２０−１１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃから総変動時間を読み出し、その総変動時間に応じて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動タイミングを決定する際に参照する特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル（図５０参照）をセットする。そして、サブＲＡＭ１４０ｃから総変動時間をリセットする。ただし、ステップＳ１２２０−１０において演出図柄４１なしが決定された場合、普図変動演出が実行されないので、当該ステップＳ１２２０−１１およびステップＳ１２２０−１２の処理を省略する。
【０４１４】
（ステップＳ１２２０−１２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−１１でセットした特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−５で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出における変動タイミング（変動開始、変動表示時間、停止表示時間）を決定する。
【０４１５】
（ステップＳ１２２０−１３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−１０で決定された演出図柄４１が「倍増」であるか否か判定する。その結果、演出図柄４１が「倍増」であれば、ステップＳ１２２０−１４に処理を移し、演出図柄４１が「倍増」でなければ、ステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０４１６】
（ステップＳ１２２０−１４）
上記ステップＳ１２２０−１３において、演出図柄４１が「倍増」であると判定されれば、サブＣＰＵ１４０ａは、変動残回数カウンタに「３０」をセットする。
【０４１７】
このようにポイント値の倍率が設定されると、次に変動パターンコマンドを受信したときのステップＳ１２２０−４で倍率が更新され、その更新された倍率が、変動表示が３０回なされるまでの間有効となる。その間に、予め定められた特定条件を満たすと、その特定条件に対応付けられたポイント値に、当該倍率を乗じたポイントが付与されることとなる。また、特別図柄の変動回数が所定の回数に至っていない間（変動残回数カウンタ≠０）に、ステップＳ１２２０−１３で演出図柄４１が「倍増」であると判定されれば、その時点の変動残回数カウンタの値に拘わらず、変動残回数カウンタに「３０」がセットされる。すなわち、ポイント値が大きい所定の期間が延長される。ここでは、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）、変動モード番号、変動パターン番号（リーチ態様等）、特別図柄の種別、実行された特図変動演出の具体的な内容等に応じて、様々なポイント値が付与され、さらに、上記倍率により、遊技者は、遊技の進行に伴って多くのポイント値を獲得することが可能となる。
【０４１８】
（ステップＳ１２２０−１５）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−６で決定した後半の特図変動演出の態様、上記ステップＳ１２２０−１０およびＳ１２２０−１２で決定した特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の態様、上記ステップＳ１２２０−４で決定したポイント値の倍率を報知する演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ただし、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が決定されないので、その演出の態様に対応する演出実行コマンドはセットされない。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１５００において、画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信されるとともに、画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
【０４１９】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄抽選結果コマンドを受信した場合に実行される普通図柄抽選結果コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄抽選結果コマンドは、主制御基板１１０において、普通図柄変動開始処理のステップＳ５２０−７またはステップＳ５２０−８（図３９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２５参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４２０】
（ステップＳ１２３０−１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か判定し、その結果、非時短遊技状態であれば、ステップＳ１２３０−２に処理を移し、非時短遊技状態でなければ、当該普通図柄抽選結果コマンド受信処理を終了する。
【０４２１】
（ステップＳ１２３０−２）
普通図柄抽選結果コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０４２２】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、普通図柄抽選結果コマンドに示される普図抽選の結果に応じて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄４１である「当たり」、「×」のいずれを停止表示するかを決定する際に参照する演出図柄決定テーブル（図４６）をセットする。
【０４２３】
（ステップＳ１２３０−４）
続いて、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−３でセットした演出図柄決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−２で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出において停止表示する演出図柄４１を決定する。
【０４２４】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が既に実行されているか否かを判定し、その結果、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていればステップＳ１２３０−８に処理を移し、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、ステップＳ１２３０−６に処理を移す。
【０４２５】
（ステップＳ１２３０−６）
上記ステップＳ１２３０−５において、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていないと判定した場合、サブＣＰＵ１４０ａは、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動タイミングを決定する際に参照する普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル（図４９）をセットする。ただし、ステップＳ１２３０−４において演出図柄４１なしが決定された場合、普図変動演出が実行されないので、当該ステップＳ１２３０−６およびステップＳ１２３０−７の処理を省略する。
【０４２６】
（ステップＳ１２３０−７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−６でセットした特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−４で決定した演出図柄４１とに基づいて、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出における変動タイミング（変動開始、変動表示時間、停止表示時間）を決定して、ステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ１２３０−８）
上記ステップＳ１２３０−５において、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていると判定した場合、サブＣＰＵ１４０ａは、ステップＳ１２３０−４において決定された演出図柄４１が「当たり」であるか否か判定する。その結果、演出図柄４１が「当たり」であれば、ステップＳ１２３０−９に処理を移し、演出図柄４１が「当たり」でなければ、当該普通図柄抽選結果コマンド受信処理を終了する。
【０４２８】
（ステップＳ１２３０−９）
上記ステップＳ１２３０−８において、演出図柄４１が「当たり」であると判定されれば、サブＣＰＵ１４０ａは、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の終了時刻と、第２始動口２２の可動片２２ｂの開放時刻とに応じて、第２始動口２２へ遊技球を入球できる程度、第２始動口２２の可動片２２ｂが開放される前のタイミングで「当たり」の演出図柄４１を停止表示するように変動タイミングを決定する。
【０４２９】
（ステップＳ１２３０−１０）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−７またはステップＳ１２３０−９で決定した普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１５００において、画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信されるとともに、画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０において、受信した演出実行コマンドに対応する普図変動演出が実行されることとなる。
【０４３０】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−７（図３２参照）で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２５参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４３１】
（ステップＳ１２４０−１）
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、デモ中（遊技機１の待機状態）であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移す。
【０４３２】
（ステップＳ１２４０−２）
上記ステップＳ１２４０−１において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップＳ１３００のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
【０４３３】
図５７は、上記ステップＳ１３００のデモ中処理を説明するフローチャートである。
【０４３４】
（ステップＳ１３１０）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３２０に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０４３５】
（ステップＳ１３２０）
上記ステップＳ１３１０において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０を介して演出操作装置１６４が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合にはステップＳ１３３０に処理を移し、演出操作装置１６４の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
【０４３６】
（ステップＳ１３３０）
上記ステップＳ１３２０において、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、後述するステップＳ１３４０の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図５８において後述する。
【０４３７】
（ステップＳ１３４０）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図５９において後述する。
【０４３８】
図５８は、上記ステップＳ１３３０における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。
【０４３９】
（ステップＳ１３３０−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３３０−２に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
【０４４０】
（ステップＳ１３３０−２）
上記ステップＳ１３３０−１において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
【０４４１】
（ステップＳ１３３０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
【０４４２】
図５９は、上記ステップＳ１３４０における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。
【０４４３】
（ステップＳ１３４０−１）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップＳ１３４０−２に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合にはステップＳ１３４０−６に処理を移す。
【０４４４】
ここで、「演出操作装置１６４に対しての決定操作」とは、演出操作装置１６４の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置１６４に対しての選択操作」とは、演出操作装置１６４のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置１６４を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（所謂、決定ボタン、選択ボタン）を用いて演出操作装置１６４を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０４４５】
（ステップＳ１３４０−２）
上記ステップＳ１３４０−１において、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合にはステップＳ１３４０−３に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４４６】
（ステップＳ１３４０−３）
上記ステップＳ１３４０−２において、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「ＰＡＳＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ１３４０−１２でオンになる情報である。その結果、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−４に処理を移し、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３４０−５に処理を移す。
【０４４７】
（ステップＳ１３４０−４）
上記ステップＳ１３４０−３において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図７（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部５０ａの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０４４８】
（ステップＳ１３４０−５）
上記ステップＳ１３４０−３において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０４４９】
（ステップＳ１３４０−６）
また、上記ステップＳ１３４０−１において、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−７に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１０に処理を移す。
【０４５０】
（ステップＳ１３４０−７）
上記ステップＳ１３４０−６において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０４５１】
（ステップＳ１３４０−８）
次に、サーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得すると、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０４５２】
（ステップＳ１３４０−９）
次に、第１二次元コードを生成すると、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第１二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１３４０−８で生成した第１二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０４５３】
（ステップＳ１３４０−１０）
また、上記ステップＳ１３４０−６において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−１１に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１９に処理を移す。
【０４５４】
（ステップＳ１３４０−１１）
上記ステップＳ１３４０−１０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１２に処理を移し、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３４０−１４に処理を移す。
【０４５５】
（ステップＳ１３４０−１２）
上記ステップＳ１３４０−１１において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置１６４に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０４５６】
（ステップＳ１３４０−１３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。これにより、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０４５７】
（ステップＳ１３４０−１４）
一方、上記ステップＳ１３４０−１１において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−５で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
【０４５８】
（ステップＳ１３４０−１５）
次に、パスワードの文字が決定されると、サブＣＰＵ１４０ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップＳ１３４０−１６に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４５９】
（ステップＳ１３４０−１６）
上記ステップＳ１３４０−１５において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０４６０】
（ステップＳ１３４０−１７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップＳ１３４０−１８に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４６１】
（ステップＳ１３４０−１８）
上記ステップＳ１３４０−１７において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、遊技機１のサブＲＡＭ１４０ｃに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報（キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等）、パスワード発行時のアクセス時刻情報を取得して、サブＲＡＭ１４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。こうして、過去に累積されたポイント値が遊技機１に読み込まれる。
【０４６２】
（ステップＳ１３４０−１９）
また、上記ステップＳ１３４０−１０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−２０に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−２４に処理を移す。
【０４６３】
（ステップＳ１３４０−２０）
上記ステップＳ１３４０−１９において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号時に記憶したアクセス時刻情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０４６４】
（ステップＳ１３４０−２１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−２０で取得したＵＲＬ、遊技履歴情報、アクセス時刻情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。こうして、遊技中に特定条件を満たすことで付与されたポイント値、また、さらに１より大きい倍率で乗じたポイント値を、過去に獲得したポイント値に加算し、サーバ４００に蓄積することができる。
【０４６５】
（ステップＳ１３４０−２２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第２二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１３４０−２１で生成した第２二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０４６６】
（ステップＳ１３４０−２３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
【０４６７】
（ステップＳ１３４０−２４）
また、上記ステップＳ１３４０−１９において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−２５に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４６８】
（ステップＳ１３４０−２５）
上記ステップＳ１３４０−２４において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
【０４６９】
（ステップＳ１３４０−２６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。
【０４７０】
以上、説明した遊技機１によれば、所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現することが可能となる。また、このようにポイント値が異なるポイント増加遊技を設けることで、遊技者は、特別遊技と並行してポイント増加遊技の当選を期待できる。さらに、遊技者は、通常より獲得可能な遊技利益が大きくなるので、ポイント増加遊技が継続している間、遊技を継続し、遊技機１の稼働率も高くなる。
【０４７１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４７２】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板１４０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１１０および副制御基板１４０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４７３】
また、上記実施形態においては、説明の便宜上、普図変動演出の変動パターンや変動時間を固定的に示したが、相異なる複数の変動パターンや相異なる複数の変動時間から抽選により１の変動パターンや１の変動時間を決定してもよい。このように構成することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７４】
また、上記実施形態では、図４７（ａ）や図４７（ｂ）に示すように演出図柄４１として「倍増」が導出される確率を固定的に設定しているが、かかる場合に限らず、累積されたポイント値の大きさに応じて、「倍増」が導出される確率を、例えば、ポイント値が高いほど確率が高くなるように変化させてもよいし、前回の大当たりからの特別図柄の変動回数や、前回の当たりからの普通図柄の変動回数に応じて変化させてもよい。
【０４７５】
また、上記実施形態においては、打-WIN機能を利用してポイント値を累積することとしたが、上記の打-WIN機能は必須のものではない。例えば、打-WIN機能とは無関係に、遊技の中断時等に演出表示部５０ａにおいてポイント値を累積する手続きを行うことができるようにしてもよい。また、ポイント値の利用方法は、上記実施形態に記載した利用方法に限らず、様々なサービスに利用することができる。
【０４７６】
なお、上記実施形態において、図３２のステップＳ４２０−３を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の特別遊技抽選手段に相当する。
【０４７７】
また、上記実施形態において、図３３に示す処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａ、および、図５３のステップＳ１２１０−２および図５４のステップＳ１２２０−６を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の特図変動演出態様決定手段に相当する。
【０４７８】
また、上記実施形態において、図５２のデータ出力処理Ｓ１５００の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の特図変動演出実行手段に相当する。
【０４７９】
また、上記実施形態において、図３６の処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【０４８０】
また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２２０−９を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明のポイント倍増抽選手段に相当する。
【０４８１】
また、上記実施形態において、図５２のポイント付与処理Ｓ１４００を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明のポイント付与手段に相当する。
【０４８２】
また、上記実施形態において、図３９のステップＳ５２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の始動可変入賞装置抽選手段に相当する。
【０４８３】
また、上記実施形態において、図４２の処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の開状態実行手段に相当する。
【０４８４】
また、上記実施形態において、図５４および図５５の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の普図変動演出態様決定手段に相当する。
【０４８５】
また、上記実施形態において、図５２のデータ出力処理Ｓ１５００の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の普図変動演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０４８６】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
２４  ゲート（進入領域）
２８  大入賞口
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１１０ｂ  メインＲＯＭ
１１０ｃ  メインＲＡＭ
１４０  副制御基板
１４０ａ  サブＣＰＵ
１４０ｂ  サブＲＯＭ
１４０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2014057765.tif 000003
【図２】
2014057765.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014057765.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014057765.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2014057765.tif 000014
【図１３】
2014057765.tif 000015
【図１４】
2014057765.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2014057765.tif 000018
【図１７】
2014057765.tif 000019
【図１８】
2014057765.tif 000020
【図１９】
2014057765.tif 000021
【図２０】
2014057765.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2014057765.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014057765.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2014057765.tif 000030
【図２９】
2014057765.tif 000031
【図３０】
2014057765.tif 000032
【図３１】
2014057765.tif 000033
【図３２】
2014057765.tif 000034
【図３３】
2014057765.tif 000035
【図３４】
2014057765.tif 000036
【図３５】
2014057765.tif 000037
【図３６】
2014057765.tif 000038
【図３７】
2014057765.tif 000039
【図３８】
2014057765.tif 000040
【図３９】
2014057765.tif 000041
【図４０】
2014057765.tif 000042
【図４１】
2014057765.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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