(57)【要約】【課題】    遊技者が演出操作時に操作可能な操作手段を備えた遊技台では、操作の際に振動が発生する問題があった。本発明は、演出操作手段の振動の影響を低減しうる遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技台は、遊技媒体が少なくとも転動可能な遊技領域を備えた遊技台であって、前記遊技領域よりも下方に位置し、遊技に関する情報および遊技演出に関する情報のうちの少なくとも一方を表示可能な情報表示手段と、少なくとも前記遊技演出の際に遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、前記情報表示手段の周辺下方部に配設される。【選択図】  図３
2014057781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が少なくとも転動可能な遊技領域を備えた遊技台であって、
前記遊技領域よりも下方に位置し、遊技に関する情報および遊技演出に関する情報のうちの少なくとも一方を表示可能な情報表示手段と、
少なくとも前記遊技演出の際に遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段は、前記情報表示手段の周辺下方部に配設されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技媒体を前記遊技領域に向かって少なくとも発射可能な発射手段と、
遊技者により前記発射手段を操作可能な発射操作手段を備え、
前記操作手段は、前記情報表示手段の第一の側方の下部に配設されるものであり、
前記発射操作手段は、前記情報表示手段の第二の側方に配設されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
枠体と、
前記遊技領域の少なくとも一部を視認可能な透明部材と、
前記透明部材を少なくとも収容可能な収容枠を備え、
前記収容枠は、前記枠体に対して開閉自在に配設されるものであり、
前記情報表示手段および前記発射操作手段は、前記枠体に対して開閉不能に配設されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記情報表示手段は、下方に向かうにつれて前方に突出するように傾斜して配設されるものであり、
前記操作手段は、前記情報表示手段の最前となる位置よりも後方となる位置に配設されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記情報表示手段は、少なくとも前記遊技媒体に関して遊技者が所定の操作をすることが可能な入力操作部を備え、
前記入力操作部は、前記操作手段より前記発射操作手段の近傍に配置されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技台であって、
発射された遊技媒体は、前記遊技領域から回収したあと、再び前記発射手段に供給可能とされる遊技媒体封入式である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、遊技者が操作可能な演出操作手段を備えるものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。また、情報表示手段を遊技台前面下部に備える遊技台が知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【特許文献２】特開２０１１−１０４４４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者が演出操作時に操作可能な操作手段を備えた遊技台では、操作の際に振動が発生する問題があった。
【０００５】
本発明は、演出操作手段の振動の影響を低減しうる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、遊技媒体が少なくとも転動可能な遊技領域を備えた遊技台であって、前記遊技領域よりも下方に位置し、遊技に関する情報および遊技演出に関する情報のうちの少なくとも一方を表示可能な情報表示手段と、少なくとも前記遊技演出の際に遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、前記情報表示手段の周辺下方部に配設されるものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、操作手段の操作により発生する振動が情報表示手段に伝達しにくい遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を正面側から見た正面図である。
【図３】パチンコ機のガラス枠を開いた状態の外観斜視図である。
【図４】パチンコ機のガラス枠を開いた状態の正面図である。
【図５】パチンコ機の背面側から見た正面図である。
【図６】パチンコ機の遊技盤の略示正面図である。
【図７】循環する遊技球の経路と各種センサの位置を説明するための遊技盤の略示正面図である。
【図８】パチンコ機と管理装置の接続を示すブロック図である。
【図９】球数ＵＩ部の略示上面図である。
【図１０】遊技者による遊技の状態を示す概要図である。
【図１１】操作ユニットの他の形態について説明するパチンコ機の外観斜視図である。
【図１２】操作ユニットを上面からみた概要図図である。
【図１３】通常位置（初期位置）における球発射ハンドルの構造を示す図であり、（ａ）平面図（上面図）であり、（ｂ）正面図であり、（ｃ）右側面図である。
【図１４】球発射ハンドルの右側面図であり、（ａ）通常位置（初期位置）の状態を示す図であり、（ｂ）角度可変途中の状態を示す図であり、（ｃ）角度可変後の状態を示す図である。
【図１５】球発射ハンドルの（ａ）平面図（上面図）であり、（ｂ）正面図であり、（ｃ）が右側面図である。
【図１６】球発射ハンドルの（ａ）平面図（上面図）であり、（ｂ）正面図であり、（ｃ）が右側面図である。
【図１７】操作ユニットをパチンコ機の背面側から見た斜視図である。
【図１８】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図１９】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込みのフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図２３】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】（ａ）球数制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）球数制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。
【図２５】球数制御部の割込み処理のフローチャートである。
【図２６】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２７】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２８】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２９】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図３０】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図３１】（ａ）装飾図柄表示装置に画像が表示されている状態のパチンコ機の正面図である。（ｂ）球数ＵＩ部の上面略示図である。
【図３２】球数ＵＩ部の表示画像を切り替えた状態を示す図であって、（ａ）装飾図柄表示装置に画像が表示されている状態のパチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面略示図である。
【図３３】球数ＵＩ部の表示画像を切り替えた状態の他の形態を示す図であって、（ａ）装飾図柄表示装置に画像が表示されている状態のパチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面略示図である。
【図３４】制御部の他の実施形態の回路ブロック図を示したものである。
【図３５】（ａ）主制御部と球数制御部の通信処理を説明するブロック図である。（ｂ）シリアル通信回路を説明するブロック図である。
【図３６】（ａ）入賞口カウンタ更新処理のフローチャートである。（ｂ）シリアルコマンド管理処理のフローチャートである。（ｃ）シリアルコマンド受信処理のフローチャートである。（ｄ）シリアルコマンド送信処理のフローチャートである。（ｅ）賞球数数表示処理のフローチャートである。
【図３７】（ａ）入賞口カウンタ更新処理のフローチャートである。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。
【図３８】（ａ）シリアルコマンド管理処理のフローチャートである。（ｂ）シリアルコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３９】（ａ）シリアルコマンド送信処理のフローチャートである。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｃ）入賞数記憶領域の概要図である。
【図４０】（ａ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｃ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｄ）賞球コマンドの一例である。
【図４１】（ａ）賞球数表示処理のフローチャートである。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。
【図４２】（ａ）主制御通信エラー管理処理のフローチャートである。（ｂ）遊技球数減算処理のフローチャートである。（ｃ）遊技球数表示処理のフローチャートである。
【図４３】（ａ）シリアルコマンド管理処理のフローチャートである。（ｂ）シリアルコマンド受信処理のフローチャートである。（ｃ）シリアルコマンド送信処理のフローチャートである。
【図４４】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４５】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４６】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４７】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４８】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４９】発射制御処理および球送り制御処理を説明するブロック図である。
【図５０】球送り制御処理を説明するフローチャートである。
【図５１】発射制御処理を説明するフローチャートである。
【図５２】（ａ）球送り制御処理を説明するフローチャートである。（ｂ）発射制御処理を説明するフローチャートである。
【図５３】球送り制御処理および発射制御処理を説明するフローチャートである。
【図５４】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図５５】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図５６】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図５７】遊技媒体経路の他の形態を説明する概要図である。
【図５８】貯留球数管理処理を説明するフローチャートである。
【図５９】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図６０】主制御部、球数制御部、および発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図６１】電断・復電時のパチンコ機の状態を説明する概要図である。
【図６２】電断・復電時のパチンコ機の状態を説明する概要図である。
【図６３】電源制御部を説明するブロック図である。
【図６４】ＲＡＭに設けられるバックアップ領域の概要図である。
【図６５】（ａ）球数制御部メイン処理を説明するフローチャートである。（ｂ）球数制御部コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６６】（ａ）コマンド解析処理を説明するフローチャートである。（ｂ）電断処理を説明するフローチャートである。
【図６７】球数制御部割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６８】（ａ）エラー管理処理を説明するフローチャートである。（ｂ）遊技球数管理処理を説明するフローチャートである。（ｃ）領域内球数管理処理を説明するフローチャートである。
【図６９】（ａ）遊技媒体経路管理処理を説明するフローチャートである。（ｂ）球磨き装置制御処理を説明するフローチャートである。（ｃ）揚上装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図７０】投入検出センサおよび排出検出センサの状態判定を説明する図である。
【図７１】エラー発生時の報知態様を説明する図である。
【図７２】エラー報知態様の一例を説明する概要図である。
【図７３】第１のエラー報知態様におけるエラー報知までのタイムチャートである。
【図７４】第１のエラー報知態様の一例を示す図であって、（ａ）パチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面図である。
【図７５】第２のエラー報知態様に係る球数制御部の（ａ）コマンド解析処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）電断処理のフローチャートである。
【図７６】第２のエラー報知態様に係る球数制御部割込み処理のフローチャートである。
【図７７】第２のエラー報知態様におけるエラー報知までのタイムチャートである。
【図７８】第２のエラー報知態様の一例を示す図であって、（ａ）パチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面図である。
【図７９】第３のエラー報知態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図１から図７９を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１から図５を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機１００および管理装置６２０を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図であり、図２は、パチンコ機１００および管理装置６２０の正面図である。
【００１１】
図１および図２を参照して、本実施形態のパチンコ機１００は、遊技台内に封入された一定数の遊技媒体（例えば遊技球）をパチンコ機１００に設けた遊技媒体経路で循環させるものであり、循環する遊技球を球発射ハンドルの操作によって発射し、各入賞口または始動口に入球させて遊技を行ういわゆる封入式遊技台である。この場合、遊技者に直接払い出される遊技球はなく、循環する遊技球の状態によって、電子情報上、遊技可能な遊技球の数量を増減させる。以下、電子情報上の遊技球の数量と区別するために、パチンコ機１００内で循環する遊技球を機内球（または、単に「球」）と称する。つまりパチンコ機１００は、遊技者が操作するのは封入され循環する一定数の機内球であり、当該機内球の状態（発射および、入賞または非入賞）によって遊技者が遊技可能な電子情報上の遊技球数の情報（遊技球数情報）が変化（増減）する。
【００１２】
以下の説明において遊技球数情報として管理される、遊技者が遊技に使用できる上限の球数（機内球の発射可能球数）を遊技球数という。遊技球数は、パチンコ機１００の記憶領域に記憶されており、遊技の状態（例えば機内球の発射や、獲得遊技球があった場合など）により増減し、パチンコ機１００によって定期的に更新される（これについては後述する）。つまり遊技球数を増減させる（遊技球数に加算または減算される）球数も、電子情報上の球数情報であるが、以下の説明では単に、球数という。
【００１３】
獲得遊技球とは、賞球ともいい、獲得遊技球数（賞球数）は、入賞口または始動口に機内球が進入したことに基づいて遊技球数に加算される球数である。なお、賞球は実際の払い出しはないが、賞球を遊技球数に加算することを賞球の「払い出し」という場合もある。遊技球数に加算された場合、賞球数は０（ゼロ）になる。
【００１４】
このパチンコ機１００は、インタフェース部（ここでは不図示）を介してパチンコ機１００と別体で例えばその近傍に設けられたと管理装置６２０と接続する。
【００１５】
管理装置６２０は、ＩＣカードの管理を行うＩＣカードユニット(以下、ＩＵともいう)である。管理装置６２０は例えば、その前面側（遊技者側）にカード差込口６２６、管理装置表示部６２８を備える。
【００１６】
管理装置６２０は、カード差込口６２６に差し込まれたＩＣカードにアクセスして所定の情報の読み出しおよび書き込みを行う。ＩＣカードには、遊技者が遊技前に予めチャージした、遊技球に交換可能な金額（電子マネー）の情報などが記憶されており、遊技者がＩＣカードをカード差込口６２６に挿入することで遊技が可能となる。つまり、遊技者が遊技開始時にカード挿入口６２６にＩＣカードを差し込むと、電子マネーの金額（以下、残金ともいう）と交換可能な遊技球数（の上限）が管理装置表示部６２８等に表示されるなどし、遊技者はこの遊技球数を借りて（パチンコ機１００に記憶する遊技球数に加算して）この遊技球数の範囲内で遊技することができる。
【００１７】
以下の説明では、ＩＣカード内の金額の少なくとも一部を遊技球数に交換することを貸球といい、貸球数とは、遊技者の球貸を要求する操作に基づいて、遊技球数に加算される球数をいう。
【００１８】
また、パチンコ機１００に記憶されている遊技球数の少なくとも一部は、管理装置６２０に送信し、ＩＣカードに記憶することができる。遊技者の計数を要求する操作によって、遊技球数の少なくとも一部をＩＣカードに記憶することを計数といい、その球数を計数球数という。また、ＩＣカードに記憶された計数球数の合計（総計数球数）を貯球という。遊技者は、再プレイを要求する操作により、貯球の少なくとも一部を遊技球数に加算することができる。つまり、ＩＣカード内の残高を遊技球に交換して遊技球に加算する場合が貸球であり、貯球を遊技球に加算する場合が再プレイである。
【００１９】
また、ＩＣカードに記憶されている計数球数の合計（貯球）と、ＩＣカード内の残高で交換可能な遊技球数の和を記憶球数といい、パチンコ機１００に記憶されている遊技球数とＩＣカード内の記憶球数の和を持ち球数という。持ち球数は、遊技者の持つ全球数である。
【００２０】
パチンコ機１００と管理装置６２０は、双方向通信を行い、遊技球の量に関する情報を含む所定の情報を送受信する。
【００２１】
管理装置表示部６２８は、管理装置６２０からの表示信号（表示データ）に基づいて、管理装置６２０に挿入されたＩＣカード内の残高で交換（貸出）可能な遊技球数を示す情報を表示する。また、管理装置表示部６２８は、パチンコ機１００や管理装置６２０において球の貸出に関するエラーが発生した場合には、エラーの情報を表示する。
【００２２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、枠体（外枠１０２および内枠１０４）と、収容枠１０６と、球発射ハンドル１３４と、遊技盤２００と、球数ユーザインターフェース部（以下、球数ＵＩ部）６８０と、をその前面に備える。
【００２３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００２４】
枠体は少なくとも内枠１０４からなる構造体をいい、内枠１０４は、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に対して回動（開閉）自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、内枠１０４が開放された場合、内枠１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００２５】
収容枠１０６は、ロック機能付きで且つ枠体（内枠１０４および外枠１０２）に対して開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる内枠１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材（前面枠扉）である。収容枠１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられており、この構成によりガラス枠とも呼ばれる。収容枠（以下、ガラス枠）１０６の前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。
【００２６】
球数ＵＩ部６８０は、遊技領域１２４（ガラス枠１０６）下方に設けられ、遊技情報および遊技演出に関する情報の少なくとも一方を表示可能なユーザインターフェース表示部（以下、ＵＩ表示部）６５８と、操作部６５０を少なくとも備える操作部装置である。ＵＩ表示部６５８は、例えば、パチンコ機１００が生成した画像および、管理装置６２０が生成した画像の少なくとも一方を表示可能な例えば液晶表示装置６６２であるが、ＵＩ表示部６５８は、管理装置６２０が生成した画像のみを表示可能なものであってもよい。さらに球数ＵＩ部６５８には、他の表示部（ここでは、球数表示部６４０）が含まれていてもよい。
【００２７】
操作部６５０は、例えば、タッチパネル式の入力部である。タッチパネル式の入力部は、ＵＩ表示部６５８の一部であってもよいし、これとは別体に設けられたものであってもよい。また操作部６５０は、スイッチ式の入力部であってもよく、タッチパネル式およびスイッチ式など複数の入力部を含んだものであってもよい。
【００２８】
本実施形態の球数ＵＩ部６８０は、一例として、タッチパネル式の入力操作部６５４と計数ボタン６５２を有する操作部６５０と、第１の表示部（画像表示部）６５６と第２の表示部（球数表示部）６４０とを有するＵＩ表示部６５８と、を含んで構成されるが、これについては後述する。
【００２９】
球数ＵＩ部６８０の周辺下方部には、少なくとも遊技演出の際に遊技者が操作可能な操作手段が設けられる。当該操作手段は例えば、遊技者の操作によって各種演出装置（ここでは不図示）の演出態様に変化を与える演出ボタン（例えば、チャンスボタン）１３６である。また演出ボタン１３６周囲にはこれを発光させる演出ボタンランプ１３８が設けられる。更に球数ＵＩ部６８０の側方には球発射ハンドル１３４が設けられる。以下、演出ボタン１３６、球数ＵＩ部６８０および球発射ハンドル１３４が配置される領域を、操作ユニット９００と総称する。操作ユニット９００については後述する。
【００３０】
ガラス枠１０６には、また、機内球の入賞によって獲得した賞球数を表示するための賞球数表示部（獲得遊技球数表示部）６９０が設けられている。ここでは賞球数表示部６９０は、球数ＵＩ部６８０と別体に設けられた、例えば、７セグメント表示装置またはドットマトリクス表示装置などにより構成されるが、賞球数表示部６９０を設けず、賞球数等は球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６に表示する構成としてもよい。
【００３１】
図３および図４は、ガラス枠１０６を開放した状態のパチンコ機１００を示す図であって、図３がパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図であり、図４は、パチンコ機１００の正面図である。なお、これらの図において管理装置６２０の図示は省略する。
【００３２】
内枠１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。ガラス枠１０６の後面と内枠１０４に取り付けられた遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、ガラス枠１０６が開放された場合、ガラス枠１０６の開放を検出する不図示のガラス枠開放センサを備える。
【００３３】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、内枠１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて内枠１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を内枠１０４に装着した後、開口部（透明部材１１８）から観察（視認）することができる。
【００３４】
また、パチンコ機１００の前面下部におけるガラス枠１０６との境界部分には装飾が施された装飾部９０２が設けられる。装飾部９０２はその上にガラス枠１０６を乗り上げさせるための誘導機能を有しており、これによりガラス枠１０６をスムーズに開閉することができる。また球数ＵＩ部６８０（特に、液晶表示装置６６２）をガラス枠１０６で傷つけることを防止できる。
【００３５】
遊技盤２００の左上方には、発射杆６２２ａを有する発射装置６２２と発射レール６２４が設けられる。封入式のパチンコ機１００では、発射レール６２４にはパチンコ機１００内部の遊技媒体経路（ここでは不図示）を経由して機内球が搬送されており、球発射ハンドル１３４が遊技者によって操作されると、発射装置６２２によって機内球が遊技領域１２４に打ち出される。機内球は遊技領域１２４を転動し、遊技領域１２４から回収後には遊技媒体経路を経由して発射装置６２２に供給可能とされる。
【００３６】
なお、図示は省略するが、パチンコ機１００は、例えば外枠１０２等に夜間監視装置を備え、夜間に内枠が開放されたことを電源投入時に通知する。また、電源切断時には、内枠開放センサ（不図示）によって内枠の開放を検知できる。
【００３７】
図５は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。本図においても、管理装置６２０の図示は省略する。
【００３８】
パチンコ機１００の背面には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６が設けられる。
【００３９】
また、発射装置６２２および後述する遊技媒体経路６１０の制御処理を行う球数制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える球数制御基板（払出制御基板）１７０を収納する球数基板ケース１７２、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、およびパチンコ機１００と管理装置６２０との信号の送受信や球数ＵＩ部６８０と球数制御部６００との信号の送受信を行うインターフェース部６０６を配設している。
【００４０】
パチンコ機１００は、また、一定個数（例えば、５０個）の機内球を循環させる遊技媒体経路６１０を備える。これにより、遊技者が循環する機内球に直接触れることができない構造となるとともに、パチンコ機１００から貯留皿を省くことが可能となる。
【００４１】
遊技媒体経路６１０は、遊技領域１２４からパチンコ機１００下方に排出された機内球を１個ずつ発射レール６２４に搬送する機能を有する遊技球循環装置である。詳細には、遊技媒体経路６１０は、球磨き装置６１２と、揚上装置６１４と、球送り装置６１６を有し、パチンコ機１００の背面下部に設けられた球磨き装置６１２から排出された機内球は背面右側の端部に設けられた揚上装置６１４により１個ずつ搬送され、背面上部に設けられた球送り装置６１６に受け渡される。球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６および発射装置６２２は、球数制御部６００によって制御される。
【００４２】
球磨き装置６１２は、パチンコ機１００の下部に設けられてパチンコ機１００内部を循環する機内球の汚れを自動的に磨くものである。遊技領域１２４から排出された機内球はまず球磨き装置６１２に誘導される。球磨き装置６１２は、球入口と、球出口と、球磨き装置入口センサと、球磨きモータと、球磨きモータセンサと、スクリューと、研磨布と、布送りモータを有し、研磨布で機内球を磨くと同時に研磨布を布送りギアと布送りモータで自動に巻き取ることができる。機内球が球入口に進入したことを球磨き装置入口センサが検知すると、球磨きモータが駆動する。球磨きモータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球を１球ずつ搬送する。機内球は球磨き装置６１２の内部に設けられた研磨布に擦られながら球出口まで搬送され、これにより研磨される。球出口から排出された機内球は揚上装置６１４に受け渡される。
【００４３】
揚上装置６１４は、球磨き装置６１２からパチンコ機１００の上部まで機内球を搬送する装置であり、球入口と、球出口と、揚上装置入口センサと、揚上モータと、揚上モータセンサと、スクリューとを有する。球磨き装置６１２から排出された機内球が球入口に進入したことを揚上装置入口センサが検知すると、揚上モータが駆動する。揚上モータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球が１球ずつ、パチンコ機１００の上部に搬送される。球出口から排出された機内球は、球送り装置６１６に受け渡される。
【００４４】
球送り装置６１６は、揚上装置６１４から排出された機内球を発射レール６２４まで搬送する装置であり、例えば球送ソレノイドと、これに回動可能に接続する機内球の通路（球通路）を含む。球数制御部６００が球発射ハンドル１３４の操作されたことを検出すると球送ソレノイドを駆動する。球送ソレノイドが球通路を吸引することで球通路に沿って機内球が１個ずつ発射レール６２４へ搬送される。発射レール６２４に送られた機内球は、上述の如く発射装置６２２によって遊技領域１２４に打ち出される。なお、球送り装置６１６の球入口にも球送り装置入口センサが設けられている。
【００４５】
発射装置６２２は、発射杆６２２ａと不図示の発射ソレノイドなどを含み、発射杵６２２ａは、発射ソレノイドによって回動可能に取り付けられる。発射装置６２２の近傍には、発射レール６２４が設けられる。球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されると、発射杵６２２ａが例えば発射ソレノイドによって吸引されるなどして回動する。遊技媒体経路６１０を経由して発射レール６２４に搬送された機内球は、回動する発射杵６２２ａの先端で打突されることで、発射レール６２４から遊技領域１２４に発射される。この場合、発射の強弱は、球発射ハンドル１３４の発射強度センサの値によって、発射ソレノイドの吸引力を変化させて制御する。
【００４６】
＜遊技盤＞
図６を参照して遊技盤２００について説明する。同図は、遊技盤２００の構成の一例を示す略示正面図である。
【００４７】
遊技盤２００には、機内球が転動可能な遊技領域１２４が形成される。遊技領域１２４には、例えば左上方に設けられた発射レール（ここでは不図示）から機内球が発射される。
【００４８】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものである。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００４９】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。また、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する遮蔽装置２４６が設けられてもよい。
【００５０】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００５１】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００５２】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００５３】
一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への機内球の入球を所定の球検出センサ（ここでの図示は省略するが、後に詳述する）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、所定の個数（例えば、１０個）の賞球を遊技者に与える。既述の通り賞球は、実際の循環する機内球の払い出しではなく、遊技者が保持する電子情報上の遊技球数（パチンコ機１００の記憶領域に記憶されている遊技球数）に加算される（以下同様）。なお、一般入賞口２２６に入球した機内球は、パチンコ機１００の裏側に誘導され、遊技媒体経路６１０内を循環して発射レール６２４に搬送されて再び遊技に利用される。
【００５４】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した機内球は、パチンコ機１００の裏側に誘導され、遊技媒体経路６１０内を循環して発射レール６２４に搬送されて再び遊技に利用される。機内球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００５５】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数（例えば、３個）の賞球を遊技者に与えるため、パチンコ機１００の記憶領域に保持されている遊技球数に賞球数を加算するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。
【００５６】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数（例えば、４個）の賞球を遊技者に与えるため、遊技球数に賞球数を加算するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。
【００５７】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数（例えば、１５個）の賞球を遊技者に与えるため、遊技球数に賞球数を加算する。
【００５８】
第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２および可変入賞口２３４に入球した機内球は、いずれもパチンコ機１００の裏側に誘導され、遊技媒体経路６１０内を循環して発射レール６２４に搬送されて再び遊技に利用される。
【００５９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、遊技領域１２４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった機内球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技媒体経路６１０の入口に搬送するためのアウト口２４０を設けている。
【００６０】
このパチンコ機１００は、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射装置６２２の発射ソレノイドを駆動し、１個ずつ発射レール６２４に供給される機内球を、発射装置６２２（発射杆６２２ａ）によって遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に打ち出された球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００６１】
このように本実施形態では、入賞口および始動口に進入した機内球および、これらに入賞せずにアウト口から排出された機内球のいずれも、パチンコ機１００の裏側に誘導され、再び遊技に使用される。従って、機内球の発射による遊技者の遊技球の消費量は、遊技領域１２４に発射される機内球の数量を遊技球数から減算することで管理する。
【００６２】
以下の説明において、遊技開始から遊技終了までの間に、遊技領域１２４に発射される機内球の数量をイン球数（投入球数）という。イン球数は、球発射ハンドル１３４の操作で遊技領域１２４に発射（投入）される機内球を検出する毎に、遊技球数から減算される。つまり１回の機内球の発射によって遊技球数から球数「１」が減算される。
【００６３】
また、遊技開始から遊技終了までの間に、遊技領域１２４から遊技盤２００の背面側に排出される機内球の数量をアウト球数（排出球数）という。アウト球数は、遊技領域１２４から排出される機内球の数を検出し、これをカウントした球数である。パチンコ機１００は、イン球数とアウト球数を管理することで、機内球数の監視を行うが、これについては後述する。
【００６４】
図７は、本実施形態のパチンコ機１００の内部を循環する機内球７１０の経路を説明するための図であり、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。同図においては、主に、遊技盤２００の各入賞口または各始動口を図示するとともに、パチンコ機１００背面側に設けられる遊技媒体経路６１０を遊技領域１２４の外側に図示し、また遊技盤２００の背面側に設けられる遊技媒体内部経路７００（７００Ａ〜７００Ｊ）を破線で示し、遊技媒体内部経路７００（７００Ａ〜７００Ｊ）に設けられた各球検出センサ３２０Ｂ、６０４Ｂを太線で示している。また、図７（ａ）は減算センサ６０４Ｚが発射レール６２４の後にある場合を示し、図（ｂ）は減算センサ６０４Ｚが球送り装置６１６と発射装置６２２の間にある場合を示している。
【００６５】
遊技者が球発射ハンドル（ここでは不図示）を操作すると、発射装置６２２から機内球７１０が遊技領域１２４に発射される。遊技領域１２４を落下し、第１特図始動口２３０を通過した機内球７１０は、遊技盤２００の背面側に設けられた遊技媒体内部経路７００Ａに誘導され、第２特図始動口２３２を通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｂに誘導される。一般入賞口２２６Ｃを通過した機内球７１０は遊技媒体内部経路７００Ｃに、一般入賞口２２６Ｄを通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｄに誘導される。遊技媒体内部経路７００Ｃ、７００Ｄは１つの遊技媒体内部経路７００Ｅに合流する。また可変入賞口２３４を通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｆに誘導され、普図始動口２２８を通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｇに誘導される。複数の遊技媒体内部経路７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｅ、７００Ｆ、７００Ｇは、１つの遊技媒体内部経路７００Ｈに合流する。
【００６６】
また、アウト口２４０から排出された機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｉに誘導される。遊技媒体内部経路７００Ｈおよび７００Ｉは、１つの遊技媒体内部経路７００Ｊに合流し、球磨き装置６１２の入口に達する。
【００６７】
遊技媒体内部経路７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｅ、７００Ｆ、７００Ｇには、入賞口または始動口（以下、入賞口等という）に対応してそれぞれ、球検出センサ３２０Ｂが設けられる。球検出センサ３２０Ｂは、入賞口等に入球したことを検出するセンサであり、一般入賞口用センサ３２０Ｅ、第１特図始動口用センサ３２０Ｊ、第２特図始動口用センサ３２０Ｈ、可変入賞口用センサ３２０Ｇ、普図始動口用センサ３２０Ｔの総称である。
【００６８】
すなわち、一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）が接続する合流後の遊技媒体内部経路７００Ｅには一般入賞口用センサ３２０Ｅが設けられ、第１特図始動口２３０が接続する遊技媒体内部経路７００Ａには第１特図始動口用センサ３２０Ｊが設けられ、第２特図始動口２３２が接続する遊技媒体内部経路７００Ｂには第２特図始動口用センサ３２０Ｈが設けられ、可変入賞口２３４が接続する遊技媒体内部経路７００Ｆには可変入賞口用センサ３２０Ｇが設けられ、普図始動口２２８が接続する遊技媒体内部経路７００Ｇには、普図始動口用センサ３２０Ｔが設けられる。なお、複数の入賞口等で共通の球検出センサ３２０Ｂを使用することができる。例えば、賞球数が同じ一般入賞口２２６Ｃ、２２６Ｄには、共通の一般入賞口用センサ３２０Ｅが設けられている。また、賞球数が同じ一般入賞口２２６Ｃ、２２６Ｄであってもそれぞれに、球検出センサ３２０Ｂを設ける構成であってもよい。
【００６９】
更にパチンコ機１００には、球検出センサ６０４Ｂが設けられる。球検出センサ６０４Ｂは、遊技領域１２４に発射された機内球７１０と遊技領域１２４から排出された機内球７１０をそれぞれ検出する投入検出センサおよび排出検出センサである。
【００７０】
投入検出センサは、発射レール６２４から遊技領域１２４に発射される機内球７１０（遊技に供される、または遊技に供された機内球７１０）の通過を検出する。投入検出センサは例えば、減算センサ６０４Ｚである。減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出すると、遊技者が遊技球を１個消費（遊技者の遊技球数が１個減少）したと判定される。減算センサ６０４Ｚは例えば、球送り装置６１６の球送り装置入口センサ（不図示）と遊技領域１２４の間に配置される。減算センサ６０４Ｚは、発射待機中の機内球７１０の通過を検出可能な位置であればこの位置に限ることはなく、例えば、球磨き装置６１２の球入口から発射レール６２４までの遊技媒体経路６１０のいずれかの位置に設けることができる。具体的には、球磨き装置６１２（球磨き装置入口センサ）と発射レール６２４の間、揚上装置６１４（揚上装置入口センサ）と発射レール６２４の間、球送り装置６１６（球送り装置入口センサ）と発射レール６２４の間、球磨き装置６１２（球磨き装置入口センサ）と揚上装置６１４（揚上装置入口センサ）の間、あるいは揚上装置６１４（揚上装置入口センサ）と球送り装置６１６（球送り装置入口センサ）の間、などである。
【００７１】
排出検出センサは、遊技領域１２４から排出された機内球７１０の通過を検出する。排出検出センサには、入賞口等に入賞した機内球７１０を検出する入賞検出センサ６０４Ｓと、入賞口等のいずれにも入賞しなかった（非入賞であった）機内球７１０を検出する非入賞検出センサ６０４Ｋが含まれる。
【００７２】
例えば、入賞検出センサ６０４Ｓは、遊技媒体内部経路７００Ｈの途中に設けられ、これを通過する機内球７１０を検出することで、いずれかの入賞口等への入球があったこと、および遊技領域１２４から機内球７１０が１個排出されたことを検出する。
【００７３】
一方、遊技領域１２４内を落下し、いずれの入賞口等にも入賞しなかった機内球７１０はアウト口２４０から排出され遊技媒体内部経路７００Ｉに誘導され、球磨き装置６１２の入口に達する。非入賞検出センサ６０４Ｋは例えば、遊技媒体内部経路７００Ｉの途中に設けられ、これを通過する機内球７１０を検出することで、いずれかの入賞もなかったこと、および遊技領域１２４から１個の機内球７１０が排出されたことを検出する。
【００７４】
なお、本実施形態では、遊技領域１２４から排出される機内球７１０を入賞したものと非入賞のもので区別するために、入賞検出センサ６０４Ｓを遊技媒体内部経路７００Ｈに、非入賞検出センサ６０４Ｋを遊技媒体内部経路７００Ｉにそれぞれ設けたが、入賞、非入賞の区別なく遊技領域１２４から排出される機内球７１０を検出するのみであれば、合流後の遊技媒体内部経路７００Ｊの途中に１つの排出検出センサ（排出検出センサ）を設ける構成としてもよい。
【００７５】
なお、同図（ａ）では、減算センサ６０４Ｚが発射レール６２４から発射された機内球７１０を検出する場合を示したが減算センサ６０４Ｚの位置はこれに限らない。
【００７６】
同図（ｂ）は、減算センサ６０４Ｚ付近の他の位置を示す図であり、の球送り装置６１６および発射装置６２２付近を抜粋して示す図である。同図（ｂ）のように、減算センサ６０４Ｚが球送り装置６１６と発射装置６２２の間に設けてもよい。この場合、減算センサ６０４Ｚは、球送り装置６１６から発射装置６２２に送り出された機内球７１０を検出する。
【００７７】
このように、封入式のパチンコ機１００では、機内球７１０をパチンコ機１００の内枠内部で循環させることにより、遊技者が直接、機内球７１０に触れることができないので、機内球７１０に対する不正の防止に効果的である。また、発射装置６２２は、遊技領域１２４の上方に設けられており（下方から機内球７１０をレールに沿って打ち上げる構成ではないため）、発射装置６２２への戻り球を生じない。更に、機内球７１０の上皿および下皿への払出が行われないため、騒音レベルが抑えられる上、遊技機への球の補給が不要なため、島設備が不要となる。
【００７８】
＜パチンコ機と管理装置の接続例＞
図８は、パチンコ機１００と管理装置６２０の接続の一例を示すブロック図である。上述のとおり、パチンコ機１００は、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、球数制御部６００などの制御部と、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普図表示装置２１０、装飾図柄表示装置２０８などの表示部と、球数ＵＩ部６８０と、演出ボタン１３６、エラー解除スイッチ１６８などの操作部と、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８などの記憶部と、インターフェース部６０６と、を有して構成されている。一方、管理装置６２０は、全体の制御を行う制御部６２０ａと、各種ボタンなどの操作部６２０ｂと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部６２０ｃと、ＩＣカードを挿入するためのカード差込口６２６と、管理装置表示部６２８と、パチンコ機１００との通信インタフェースであるインターフェース部６２０ｄなどを有して構成される。
【００７９】
パチンコ機１００の球数制御部６００は、インタフェース部６０６を介して、管理装置６２０と接続してこれと双方向の通信を行い、遊技球の量に関する情報を含む各種遊技情報を送受信する。球数制御部６００は例えば、球数ＵＩ部６８０からの入力操作等に基づいて管理装置６２０と遊技球の量に関する情報の送受信を行い、貸球制御、計数制御、ＩＣカード返却制御、画面表示の切替制御などを行う。
【００８０】
遊技球の量に関する情報とは、例えば、遊技球数に関する情報または持ち球数に関する情報、各入賞口等に対応した賞球数含む入賞情報、総賞球数、計数球数、金額（残高）、イン球数およびアウト球数などに関する情報、ＩＣカードに記憶される遊技球の量に関する情報、ＩＣカードの受付又は返却指令などである。
【００８１】
またこれらの他に、遊技状態の情報、不正やエラーを検出したときに出力する情報なども含まれる。管理装置６２０は、遊技球数に関する情報を、外部に接続されたホールコンピュータに少なくとも送信する。また、管理装置６２０は、持ち球数に関する情報を、外部に接続されたホールコンピュータに少なくとも送信するものとしてもよい。
【００８２】
球数制御部６０と管理装置６２０は双方向通信を行うことにより、暗号化処理などによって球数制御部６００と管理装置６２０間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部６０６を狙った不正アクセスを防ぐことができる。また、例えば球数制御部６００から取得したパチンコ機１００の固有の情報（例えば、固有ＩＤなど）を管理装置６２０の通信網を経由して外部の管理センタなどに登録されたパチンコ機１００の固有の情報と照合することでパチンコ機１００の認証を行うことが可能となり、電源投入時などに判定を行うことで不正改造の発見が容易となる。
【００８３】
再び図７も参照して、各入賞口および各始動口に設けられた球検出センサ３２０Ｂは主制御部３００と接続する。主制御部３００は、一般入賞口用センサ３２０Ｅにおいて機内球７１０の通過を検出すると、一般入賞口２２６に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球数、または当該賞球数に個々に対応する情報を含む賞球数情報（賞球コマンド）を、球数制御部６００に送信する。また、第１特図始動口用センサ３２０Ｊにおいて機内球７１０の通過を検出すると、第１特図始動口２３０に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。また、第２特図始動口用センサ３２０Ｈにおいて機内球７１０の通過を検出すると、第２特図始動口２３２に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。また、可変入賞口用センサ３２０Ｇにおいて機内球７１０の通過を検出すると、可変入賞口２３４に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。また、主制御部３００は、普図始動口用センサ３２０Ｔにおいて機内球７１０の通過を検出すると、普図始動口２２８に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。
【００８４】
減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋは、球数制御部６００と接続する。
【００８５】
遊技者の遊技球数は、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた遊技球数記憶領域に記憶されており、球数制御部６００は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数を１つ減じる。
【００８６】
球数制御部６００は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出し、且つ入賞検出センサ６０４Ｓのいずれかで１個の機内球７１０の通過を検出した場合に、遊技球数の１個の消費による入賞があったと判定し、主制御部３００から球数制御部６００に送信される賞球数情報（賞球コマンド）に基づいて当該入賞に対応する賞球数を、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数に加算する。また球数制御部６００は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出し、且つ非入賞検出センサ６０４Ｋで１個の機内球７１０の通過を検出した場合に、遊技球数の１個の消費と判定する。
【００８７】
＜球数ＵＩ部＞
図９を参照して、球数ＵＩ部６８０について説明する。図９は、球数ＵＩ部６８０の一例を示す上面（正面）図である。本実施形態の球数ＵＩ部６８０は、入力操作部６５４と計数ボタン６５２を有する操作部６５０と、画像表示部６５６と球数表示部６４０を有するＵＩ表示部６５８と、を含んで構成される。
【００８８】
画像表示部６５６は、例えば液晶表示装置であり、管理装置６２０から受信したＩＣカード内に記憶された残高、貯球数などの情報を表示する。また後述するが、画像表示部６５６には、第１副制御部４００が生成し、遊技盤２００に設けられた表示装置（装飾図柄表示装置２０８）に表示する画像、および管理装置６２０が生成した画像のうち、一方を切り替えて表示可能である。
【００８９】
入力操作部６５４は、複数のボタンであり、ここでは一例として、ＵＩ表示部６５８の一部に設けられた遊技者の指を接触させることで当該ボタンの操作（入力）を可能にしたタッチパネル方式が採用される。指による入力の一例として、抵抗膜方式（アナログ抵抗膜方式、マトリクス型抵抗膜方式）、静電容量方式、赤外線方式、超音波方式などが挙げられる。以下、遊技者による指入力を「タッチする」という場合がある。また、所定のペンの先端を接触させることにより入力させるものであってもよく、この場合の一例としてアナログ抵抗膜方式、電磁誘導方式、静電結合方式などが挙げられる。なお本実施形態では、画像表示部６５６と入力操作部６５４が一体的に設けられたタッチパネル型液晶表示装置６６２を採用している。しかしこれに限らず、入力操作部６５４は、画像表示部６５６と別体に設けられたタッチパネルでもよいし、計数ボタン６５２と同様に画像表示部６５６と別体に設けられた押しボタン（スイッチ式）で入力操作を行うものであってもよい。また、タッチパネルには、有機ＥＬ表示装置や、プラズマディスプレイを用いてもよい。さらに画像表示部６５６は、入力操作部６５４を別体の構成とする場合には、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００９０】
入力操作部６５４の複数のボタンは例えば、管理装置６２０に対して球貸し指示を行う球貸ボタン１４０、管理装置６２０に対して挿入されたＩＣカードの返却の指示を行う返却ボタン１４２および、画面表示の切り替えを指示する切替ボタン１４４、管理装置６２０に対して再プレイ指示を行う再プレイボタン１４６などである。また、入力操作部６５４には、これ以外の操作ボタンが含まれてもよい。更に、入力操作部６５４は、例えば初期状態では１つのボタンのみ表示され、当該ボタンをタッチすることで複数の階層に分かれた操作メニューが表示されるように構成されていてもよい。これらのボタンは例えば、操作（入力）可能の場合は明るく（光って）表示されており、操作（入力）不可の場合は暗く表示されている。
【００９１】
計数ボタン６５２は、球数制御部６００の遊技球数記憶領域に保持された遊技球数の少なくとも一部をＩＣカードに記憶（貯球）する場合に押下するボタンである。また、計数球数は、遊技者の計数ボタン６５２の操作に基づいて、遊技球数から減算されるとともに、パチンコ機１００から管理装置６２０に送信され、ＩＣカードに記憶される球数をいう。例えば、計数ボタン６５２の所定時間内（例えば１０秒以内）の１回の押下に対して所定数（例えば１０個）の計数球数が対応づけられており、これが押下されたことを球数制御部６００が検知すると、は遊技球数から計数球数（例えば１０個）を減算し、計数球数を計数情報として管理装置６２０に送信するとともに、減算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。計数情報には、減算後の遊技球数や、それまでの計数球数を累積した総計数球数（貯球数）が含まれ、計数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶するとともに、球数表示部６４０に更新された遊技球数を表示させる。
【００９２】
計数ボタン６５２は、複数回連続して押下することで、１回の押下に相当する一定量に、押下した回数を乗じた計数球数（例えば１０個×２回押下＝２０個など）を送信することもできる。また、所定時間（例えば、１０秒）を超えて押下を続けるとその押下時間の長さに応じて、加速的に計数球数が増加し（２０個、５０個、１００個など）、押下終了した時点の計数球数を管理装置６２０に送信するものであってもよい。また、ＩＣカードの返却ボタン１４２が遊技者によってタッチされ、その後所定時間（例えば、１０秒以内）に計数ボタン６５２が押下された場合は、パチンコ機１００で記憶する全ての遊技球数を計数球数とした計数情報を管理装置６２０に送信し、球数表示部６４０には「０」を表示するものであってもよい。更に、入力操作部６５４に数字キー（テンキー）を配置したり、数字キーボタンを配置するなどし、計数ボタン６５２を押下した後に数字キー入力で計数球数を直接入力させるものであってもよい。
【００９３】
球貸ボタン１４０は、遊技者が残高から所定数の遊技球を借りる（残高から貸球を受ける）場合にタッチするボタンである。ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると、ＩＣカード内の電子マネーの残高を管理装置表示部６２８に表示するとともにＩＣカード内の貯球と残高などの情報（球数更新指令）が、球数ＵＩ部６８０に送信される。球数ＵＩ部６８０はこれに基づき、画像表示部６５６にこれらの情報を含む画像を表示する。当該表示に基づき、遊技者が球貸ボタン１４０をタッチした場合、その情報（球貸操作情報）が球数ＵＩ部６８０から管理装置６２０に送信される。球貸ボタン１４０は、計数ボタン６５２と同様に所定期間の１回のタッチで一定量の貸球数が球貸操作情報として送信されるものであってもよいし、複数回のタッチで貸球数の整数倍の入力が可能となったり、所定期間を超えるタッチで貸球数が加速度的に増加する入力が可能となるものであってもよい。
【００９４】
球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、指示のあった貸球数（球貸要求情報）を球数制御部６００に送信する。球数制御部６００は、貸球数を遊技球数に加算して球数表示部６４０に表示するとともに遊技球数記憶領域に記憶し、遊技者は増加した遊技球数で遊技を行うことができる。また貸球後の残高が画像表示部６５６に表示される。
【００９５】
再プレイボタン１４６は、遊技者が貯球から所定数の遊技球を借りる（貯球から貸球を受ける）場合にタッチするボタンである。ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると、ＩＣカード内の電子マネーの残高を管理装置表示部６２８に表示するとともにＩＣカード内の貯球と残高などの情報（球数更新指令）が、球数ＵＩ部６８０に送信される。球数ＵＩ部６８０はこれに基づき、画像表示部６５６にこれらの情報を含む画像を表示する。例えば、再プレイは、所定量（例えば、１００個）の貯球がある場合に有効であり、球数更新指令には再プレイ可否の情報も含まれる。再プレイ可能な場合は、球数ＵＩ部６８０は再プレイボタン１４６を明るく表示するなどし、再プレイ可能であることを報知する。当該表示に基づき、遊技者が再プレイボタン１４６をタッチした場合、その情報（再プレイ操作情報）が球数ＵＩ部６８０から管理装置６２０に送信される。再プレイボタン１４６は、計数ボタン６５２と同様に所定期間の１回のタッチで一定量の再プレイ球数（貸球数と同様）が再プレイ操作情報として送信されるものであってもよいし、複数回のタッチで再プレイ球数の整数倍の入力が可能となったり、所定期間を超えるタッチで再プレイ球数が加速度的に増加する入力が可能となるものであってもよい。
【００９６】
再プレイ操作情報を受信した管理装置６２０は、指示のあった再プレイ球数の要求情報を球数制御部６００に送信する。球数制御部６００は、再プレイ球数を遊技球数に加算して球数表示部６４０に表示するとともに遊技球数記憶領域に記憶し、遊技者は増加した遊技球数で遊技を行うことができる。また再プレイによる貸球後の貯球が画像表示部６５６に表示される。
【００９７】
返却ボタン１４２は、管理装置６２０にＩＣカードが挿入されている場合にタッチすると、ＩＣカードが返却されるボタンである。返却ボタン１４２のタッチがあった情報（返却操作情報）が球数ＵＩ部６８０から管理装置６２０に送信されると、管理装置６２０から球数制御部６００に球数要求情報を送信する。球数要求情報を受信した球数制御部６００は、最新の遊技球数を含む遊技球数情報を管理装置６２０に送信する。遊技球数情報には残高、賞球数の累積である総賞球数、貯球数（総計数球数）などが含まれる。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は貯球数等をＩＣカードに記憶し、カード挿入口６２６から排出する。
【００９８】
球数表示部６４０は、例えば、７セグメント表示装置またはドットマトリクス表示装置などにより構成された遊技球数表示装置であり、パチンコ機１００または管理装置６２０から送信される情報（発射可能な遊技球数（発射可能球数）やエラー情報など）を表示する。球数表示部６４０は、遊技球数等を１個単位で、例えば６桁まで表示可能である。また例えば「ＥＲＲｘｘ」などの文字によるエラー情報も表示可能である。
【００９９】
例えば、遊技球数が１００個の場合、球数表示部６４０には「１００」と表示される。遊技中に入賞により１５個の賞球があると、まずガラス枠１０６の賞球数表示部６９０に「１５」と表示され、その賞球が遊技者に付与される（払い出される）と球数制御部６００の表示が「１１５」となるとともに賞球数表示部６９０の表示が「０」になる。
【０１００】
＜操作ユニット＞
再び図３および図４を参照して、操作ユニット９００の構成についてさらに説明する。操作ユニット９００とは演出ボタン１３６、球数ＵＩ部６８０および球発射ハンドル１３４の総称であり、これらが（連続した筐体に取り付けられるなどして）一体的に構成されているということを限定するものではなく、それぞれ別体に（独立した筐体で）構成され集約している構成も含む。
【０１０１】
本実施形態では操作ユニット９００の構成によって、演出操作の際に発生する振動を抑制できるなど種々の効果が得られ、以下これについて説明する。
【０１０２】
操作ユニット９００（球数ＵＩ部６８０、演出ボタン１３６および球発射ハンドル１３４）は、内枠１０４に対して開閉自在となるガラス枠１０６とは別体で、内枠１０４に対して開閉不能に設けられる。具体的には、操作ユニット９００は、例えば、内枠１０４の下方に配設される。
【０１０３】
演出ボタン１３６は、球数ＵＩ部６８０の第一の側方下部（例えば、図３および図４では左側方下部）に設けられる。ここでの下部とは例えば、演出ボタン１３６のユニット（演出ボタン１３６が埋め込まれる筐体）の下部（下面）が、パチンコ機１００の最下面に位置する程度に下方であることをいう（図３参照）。
【０１０４】
また球数ＵＩ部６８０の第二の側方（例えば、図３および図４では右側方）には球発射ハンドル１３４が設けられる。
【０１０５】
球数ＵＩ部６８０は、パチンコ機１００の前面（例えば透明部材１１８の主面）から突出するように設けられる。例えば球数ＵＩ部６８０は上方が遊技者から離れる奥の方に位置し、下方に向かうにつれて遊技者に近い前方に向かって突出する例えば略三角柱形状に設けられる。この場合、液晶表示装置６６２の表示面は上方が奥に位置し、下方が前方に位置するように傾斜して配設される。演出ボタン１３６は例えば、球数ＵＩ部６８０の最前となる位置Ｐ１（遊技者に最も近づく位置）よりも後方となる位置Ｐ２に配設される。
【０１０６】
このように、演出ボタン１３６を球数ＵＩ部６８０の側方下部に設けることにより、演出ボタン１３６の操作により発生する振動を球数ＵＩ部６８０に伝達しにくくすることができ、球数ＵＩ部６８０の誤操作や故障を防止できる場合がある。なお、演出ボタン１３６は、その裏面がパチンコ機１００の最下面でなくても良い。パチンコ機１００の極力下方であれば球数ＵＩ部６８０への振動を低減させることができる場合がある。
【０１０７】
また、演出ボタン１３６と球発射ハンドル１３４が球数ＵＩ部６８０を挟んでその両側に配置されることにより、それ以外にも種々の効果が得られ、以下それについて説明する。
【０１０８】
図１０は、演出ボタン１３６、球数ＵＩ部６８０および球発射ハンドル１３４が上述した位置関係にあるパチンコ機１００における遊技者による遊技の状態を示す概要図であり、図１０（ａ）は遊技者が右手で演出ボタン１３６を操作する状態を示し、図１０（ｂ）は遊技者が球発射ハンドル１３４を右手で操作し、左手で演出ボタンを操作する状態を示している。
【０１０９】
図１０（ａ）を参照して、本実施形態のパチンコ機１００では、右手で球発射ハンドル１３４を操作していた遊技者が同じく右手で演出ボタン１３６を操作する場合、パチンコ機１００の前面から突出するように配設された球数ＵＩ部６８０が障害となり、その左側方の下方に設けられた演出ボタン１３６の操作がしにくい状態となる。
【０１１０】
これに対し図１０（ｂ）の如く、パチンコ機１００において遊技者が一方の手（例えば、右手）で球発射ハンドル１３４を操作し、他方の手（例えば、左手）で演出ボタン１３６を操作する場合には、遊技者が無理な体勢にならず、操作性も向上する。
【０１１１】
このように遊技者が実際に操作する球数ＵＩ部６８０、演出ボタン１３６および球発射ハンドル１３４の物理的な形状や配置によって、遊技者がある体勢（右手のみの操作）では操作がしにくい状態とすることで、遊技者の自然な体勢で球発射ハンドル１３４と演出ボタン１３６の操作を行うように促すことができる。すなわち、球数ＵＩ部６８０の右側方に配置された球発射ハンドル１３４を遊技者の右手で、球数ＵＩ部６８０の左側方下部に配置された演出ボタン１３６を遊技者の左手で操作するよう、促すことができる。
【０１１２】
このように演出ボタン１３６と球発射ハンドル１３４が球数ＵＩ部６８０を挟んで離間して配置されることにより、演出ボタン１３６操作時の振動が球発射ハンドル１３４の操作に及ぼす影響を低減できる。これにより、機内球７１０の発射強度が安定する利点がある。
【０１１３】
また、操作ユニット９００は枠体（内枠１０４）に取り付けられるため、これに対してがたつきが無く、演出ボタン１３６操作時の振動が球数ＵＩ部６８０に伝わりにくく、球数ＵＩ部６８０の誤作動を防止できる。また、封入式のパチンコ機１００にける機内球７１０の循環経路上にあって、開放可能な領域を低減することができる。つまり機内球７１０の循環経路上にあって開放可能な領域は、遊技領域１２４前方のガラス枠１０６のみ（操作ユニット９００は内枠１０４に対して開放不能）であり、機内球７１０が外部にこぼれたり、不正に封入されたりする危険性を低減することができる。
【０１１４】
また、例えば図１０（ｂ）の如く右手で演出ボタン１３６を操作する場合、遊技者の右手は球発射ハンドル１３４から離れるため、稼働が低下する場合があるが、左手での演出ボタン１３６の操作を促すことにより、右手が球発射ハンドル１３４に接触する機会を増やせることから、演出ボタンの操作による稼働の低下を防止できる（図１０（ｂ））。
【０１１５】
また、右手で演出ボタン１３６を操作すると、球発射ハンドル１３４から離した右手の移動中に球数ＵＩ部６８０を誤操作する恐れもあるが、上記の構造によれば誤操作の発生も防ぐことができる。
【０１１６】
図１１を参照して、操作ユニット９００の他の形態について説明する。図１１は、パチンコ機１００の外観斜視図である。
【０１１７】
まず図１１（ａ）の如く、球数ＵＩ部６８０は液晶表示装置６６２の表示面が傾斜する構成でなくてもよく、例えば表示面が略水平に設けられてもよい。このような構成であっても、右手での演出ボタン１３６の操作の困難性から左手での操作を促すことができる。また演出ボタン１３６操作による振動が球数ＵＩ部６８０に伝搬することも防止できる。
【０１１８】
また、図１１（ｂ）の如く、球数ＵＩ部６８０は液晶表示装置６６２の表示面が遊技盤２００の主面と略平行となるように設けられてもよい。球数ＵＩ部６８０の外形が演出ボタン１３６よりも前方（遊技者側）に突出する形状であれば、左手での演出ボタン１３６の操作を促すことができる。また演出ボタン１３６操作による振動が球数ＵＩ部６８０に伝搬することも防止できる。
【０１１９】
また図１１（ｃ）の如く、球数ＵＩ部６８０の液晶表示装置６６２の表示面の傾斜角を大きくし（遊技盤２００に対して表示面が垂直になる方向に傾斜し）、その下方となる位置に演出ボタン１３６を備えるようにしても良い。具体的には、球数ＵＩ部６８０の下面を前方（遊技者側)に突出させ、その領域に演出ボタン１３６を配置する。このような構成でも球数ＵＩ部６８０への振動を低減させることができる場合がある。なお、この構成の場合は球発射ハンドル１３４と演出ボタン１３６との距離を極力離間するように配置すると更に良い。液晶表示装置６６２の表示面のは、遊技者が表示面を視認可能な程度に傾斜すればよく、遊技者の目線の位置からすると球数ＵＩ部６８０の表示面が見やすくなる上、演出ボタン１３６の左手での操作を促すことができる。
【０１２０】
また、図１１（ａ）の如く、例えば液晶表示装置６６２の表示面が略水平になるように庇状に球数ＵＩ部６８０を設け、その庇の下方に演出ボタン１３６を配置するなどとしてもよく、特に演出ボタン１３６は前方にのみ開口部を有する箱状体の中に配置すれば、左手での操作を促すことができる。
【０１２１】
また、図示は省略するが、球数ＵＩ部６８０（または液晶表示装置６６２）の傾斜角度を可変させる機能を設けても良い。遊技者が適宜傾斜角を可変することで液晶表示装置６６２に表示される情報が見やすくなるばかりでなく、演出ボタン１３６の操作性が向上する場合がある。例えば、演出ボタン１３６を敢えて右手で操作したい場合に、球数ＵＩ部６８０の傾斜角を変化させて前方への突出量を小さくすることができる。この傾斜角度の可変機能は、遊技者の体格などに合わせた遊技の快適性のカスタマイズ機能といえる。
【０１２２】
さらに、球数ＵＩ部６８０の形状（液晶表示装置６６２の傾斜角）に関わらず、操作ユニット９００の装飾部９０２の凹凸形状により、演出ボタン１３６を左手で操作させうる構成であっても良い。
【０１２３】
図１２は、入力操作部６５４の位置について説明する図であり、操作ユニット９００を上面からみた概要図である。ここでは、一例として入力操作部６５４がタッチパネルでなく、メカ式（スイッチ式）の入力操作ボタンとした場合について示す。
【０１２４】
図１２（ａ）の如く、球数ＵＩ部６８０の入力操作部（入力操作ボタン）６５４は、例えば、演出ボタン１３６より球発射ハンドル１３４の近傍に配置される。ここでは、入力操作ボタン６５４は液晶表示装置６６２の外側に配置される。特に図示の如く、演出ボタン１３６よりも球発射ハンドル１３４に近接する位置、すなわち液晶表示装置６６２の右辺の外側に配置することで、球発射ハンドル１３４とから右手を離すことなく、入力操作ボタン６５４を操作できる。また、演出ボタン１３６操作時の入力操作ボタン６５４の誤操作の可能性が低減する。
【０１２５】
また、入力操作ボタン６５４を液晶表示装置６６２の左辺の外側に配置すれば、演出ボタン１３６と共に入力操作ボタン６５４についても左手での操作を促すことができ、球発射ハンドル１３４から右手が離れることによる稼動低下を防ぐことができる。
【０１２６】
また入力操作ボタン６５４を液晶表示装置６６２の上下辺の外側に配置すれば両方兼ね備えることができる。
【０１２７】
図１２（ｂ）は、球発射ハンドル１３４が角度可変機能を備えている場合であって、球数ＵＩ部６８０に近接するように角度を可変した場合の概要図である。この場合は特に、入力操作ボタン６５４を、演出ボタン１３６より球発射ハンドル１３４に近接して配置するとよい。これにより、球発射ハンドル１３４から右手を離すことなく入力操作ボタン６５４の操作が可能となり、稼動低下を防止できる。球発射ハンドル１３４が角度可変機能については、後述する。
【０１２８】
なお、ここでは入力操作部６５４がスイッチ式の入力操作ボタンの場合を例に説明したが、球発射ハンドル１３４または演出ボタン１３６との位置関係については、入力操作部６５４がタッチパネルであっても同様である。また入力操作部６５４はタッチパネルと入力操作ボタンの併用であってもよく、その場合もこれらの位置関係については同様のことがいえる。
【０１２９】
＜球発射ハンドルの角度可変機能＞
本実施形態の球発射ハンドル１３４は、遊技者の体格などに合わせた遊技の快適性のカスタマイズ機能として角度可変機能を搭載している。図１３から図１６を参照して球発射ハンドル１３４の角度可変機能について説明する。
【０１３０】
図１３は、通常位置（初期位置）における球発射ハンドル１３４の構造を示す図であり、図１３（ａ）が平面図（上面図）であり、図１３（ｂ）が正面図であり、図１３（ｃ）が右側面図である。
【０１３１】
球発射ハンドル１３４はハンドル本体１３４０と、第１回転軸１３４２Ａと、第２回転軸１３４２Ｂと、ラッチ用ばね１３４４と、ラッチ１３４６と、固定ガイド１３４８から構成され、これによりパチンコ機１００の前面側に対する角度の変更を可能としている。ここでは一例として通常位置（初期位置）を含めて９方向への角度の変更が可能な場合を示す。
【０１３２】
第１回転軸１３４２Ａは左右方向の傾斜を変化させる機構の回転軸であり、第２回転軸１３４２Ｂは、上下方向の傾斜を変化させる機構の回転軸である。
【０１３３】
つまり左右方向には第１回転軸１３４２Ａを中心としてハンドル本体１３４０が移動（回動）し、上下方向には第２回転軸１３４２Ｂを中心としてハンドル本体１３４０が移動（回動）する。ここでは通常位置を含め上下にそれぞれ１段階、左右にそれぞれ１段階で合計９段階の傾斜の可変ポイントがある。可変ポイントは、固定ガイド１３４８に、凸状のラッチ１３４６と嵌合する凹部を形成することで構成される。
【０１３４】
図１４は、可変ポイントを移動する場合の一例を示す図であり、球発射ハンドル１３４の右側面図である。図１４（ａ）が通常位置（初期位置）の状態を示し、図１４（ｂ）が角度可変途中の状態を示し、図１４（ｃ）が角度可変後の状態を示す。ここでは角度を下方向に１段階変更する場合を例に説明する。
【０１３５】
各可変ポイントでは、ラッチ１３４６がラッチ用ばね１３４４の力により、固定ガイド１３４８の凹部と嵌合し、その可変ポイントで留まる（図１４（ａ））。ラッチ１３４６が固定ガイド１３４８の凹部から外れる程度の力でハンドル本体１３４０を例えば下方向に押し下げると、第２回転軸１３４２Ｂを中心にハンドル本体が回動する（図１４（ｂ））。ラッチ１３４６がラッチ用ばね１３４４の力により、固定ガイド１３４８の上段の凹部と嵌合することで、ハンドル本体１３４０が通常位置よりも下方に傾斜した状態（ハンドル本体１３４０の把持部（先端側）ＨＤが下がった状態）で留まる（図１４（ｃ））。
【０１３６】
図１５は、通常位置から可変ポイントを左に１段階変化させた様子を示す図であり、図１５（ａ）が平面図（上面図）であり、図１５（ｂ）が正面図であり、図１５（ｃ）が右側面図である。
【０１３７】
通常位置（可変ポイントで例えば２行２列目の中心位置）にあるハンドル本体１３４０にラッチ１３４６が固定ガイド１３４８の凹部から外れる程度の左方向の荷重を加えると、第１回転軸１３４２Ａを中心にハンドル本体１３４０が回動し、ラッチ１３４６がラッチ用ばね１３４４の力により、固定ガイド１３４８の中段右（２行３列目の位置）の凹部と嵌合することで、ハンドル本体１３４０が通常位置よりも左方に傾斜した状態（ハンドル本体１３４０の把持部ＨＤが左に寄った状態）で留まる。
【０１３８】
図１６は、通常位置から可変ポイントを右に１段階、下に１段階変化させた様子を示す図であり、図１６（ａ）が平面図（上面図）であり、図１６（ｂ）が正面図であり、図１６（ｃ）が右側面図である。
【０１３９】
通常位置（可変ポイントで例えば２行２列目の中心位置）にあるハンドル本体１３４０にラッチ１３４６が固定ガイド１３４８の凹部から外れる程度の右方向の荷重を加えると、第１回転軸１３４２Ａを中心にハンドル本体１３４０が回動し、ラッチ１３４６が固定ガイド１３４８の中段左（２行１列目の位置）の凹部と嵌合する。引き続きハンドル本体１３４０にラッチ１３４６が固定ガイド１３４８の凹部から外れる程度の下方向の荷重を加えると、第２回転軸１３４２Ｂを中心にハンドル本体１３４０が回動し、ラッチ１３４６が固定ガイド１３４８の上段左（１行１列目の位置）の凹部と嵌合する。これにより、ハンドル本体１３４０が通常位置よりも右下方に傾斜した状態（ハンドル本体１３４０の把持部ＨＤが右下に寄った状態）で留まる。
【０１４０】
このように、球発射ハンドル１３４は、角度可変機能を備えるので、角度の調整（例えば、左方向に１段階、更に上方向に１段階の傾斜）によって、図１２（ｂ）の如く球発射ハンドル１３４の把持部ＨＤを球数ＵＩ部６８０に近接させることができる。これにより、球発射ハンドル１３４から手を離すことなく入力操作部６５４の操作が可能となり、稼動低下を招くことなく、各種操作を実行できる。
【０１４１】
次に、図１７を参照して操作ユニット９００の配線について説明する。図１７は、操作ユニット９００の配線の一例を示す概要図であり、操作ユニット９００をパチンコ機１００（遊技盤２００）の背面側から見た斜視図である。
【０１４２】
操作ユニット９００の配線の方法によっても、演出ボタン１３６の操作による振動の一部を、パチンコ機１００の裏面（背面）側に吸収させることができる。
【０１４３】
図１７（ａ）は、球発射ハンドル１３４の接続ケーブル９０６Ａ、球数ＵＩ部６８０の接続ケーブル９０６Ｂ、演出ボタン１３６の接続ケーブル９０６Ｃがそれぞれに対応するコネクタ９０８Ａ、９０８Ｂ、９０８Ｃを介して、遊技盤２００の裏面に導出される構成をである。また機内球７１０の出口９０４は、各接続ケーブル９０６Ａ、９０６Ｂ、９０６Ｃと極力離間するように設ける。出口９０４は、機内球７１０（イン球またはアウト球）の排出部をいい、例えば、遊技媒体内部経路７００Ｊと球磨き装置６１２の間に設けられる。
【０１４４】
このように各接続ケーブル９０６Ａ、９０６Ｂ、９０６Ｃを個々に対応するコネクタ９０８Ａ、９０８Ｂ、９０８Ｃを介して独立して配線することで、演出ボタン１３６の操作による振動は演出ボタン１３６用の接続ケーブル９０６Ｃを介して遊技盤２００の背面側に吸収されるので、当該振動が球数ＵＩ部６８０に伝搬することを防止できる。
【０１４５】
なお、少なくとも演出ボタン１３６の接続ケーブル９０６Ｃが他の接続ケーブルと離間していればよい。例えば図１７（ｂ）は、球発射ハンドル１３４の接続ケーブル９０６Ａと、球数ＵＩ部６８０の接続ケーブル９０６Ｂは１つのコネクタ９０８Ａに集約されこれを介して、遊技盤２００の裏面に導出される。演出ボタン１３６の接続ケーブル９０６Ｃは、専用のコネクタ９０８Ｃを介して遊技盤２００の裏面に導出される。また機内球７１０の出口９０４は、各接続ケーブル９０６Ａ、９０６Ｂ、９０６Ｃと離間するように設ける。
【０１４６】
このような場合であっても、演出ボタン１３６の操作による振動は演出ボタン１３６用の接続ケーブル９０６Ｃを介して遊技盤２００の背面側に吸収され、当該振動が球数ＵＩ部６８０に伝搬することを防止できる。また接続ケーブル９０６Ａ、９０６Ｂは集約するすることで配線の複雑化を抑制できる。
【０１４７】
図１７（ｃ）は比較例を示す図である。同図のようにすべての接続ケーブル９０６Ａ、９０６Ｂ、９０６Ｃを１つのコネクタ９０８Ａで集約する構成では、演出ボタン１３６の操作による振動が、接続ケーブル９０６Ｃ、９０６Ｂを介して球数ＵＩ部６８０に伝搬する可能性があり、好ましくない。また接続ケーブル９０６Ｃおよび９０６Ｂを集約する構成も同様であり、好ましくない。
【０１４８】
＜演出の実行例＞
球数ＵＩ部６８０の液晶表示装置６６２は、遊技演出に用いてもよい。つまり演出ボタン１３６の操作が可能となる演出実行時には、液晶表示装置６６２に演出画像を表示してもよい。液晶表示装置６２２に表示する演出画像は、例えば切替ボタン１４４によって表示してもよいし、切替ボタン１４４操作によらず、遊技中に所定の条件が成立した場合に表示するものとしてもよい。切替ボタン１４４によって液晶表示装置６２２に演出画像を表示する例については、後述する。
【０１４９】
また、演出ボタン１３６は、タッチパネル式の入力操作部６５４や、既存の演出ボタンなどとの組み合わせで演出を行うようにしても良い。つまり、１つのパチンコ機１００において、例えばタッチパネル式の入力操作部６５４を含んで少なくとも２つ以上の遊技者が操作可能な操作部を備え、複数の操作部の組み合わせに基づいて演出を行うようにする。操作部としてはボタン、タッチパネル、タッチセンサなどの組み合わせや、複数のタッチパネルなどであっても良い。これらを用いた演出の具体例について説明する。
【０１５０】
＜＜演出モードの選択に用いる例＞＞
複数の操作部のうち一方の操作部（例えば、演出ボタン１３６）の操作により演出モードを変更する。演出モードは、モードＡ→モードＢ→モードＣ→モードＡ・・・・と変化するが、演出ボタン１３６の操作による演出モードの選択後に、２つ目の操作部（例えばタッチパネル６５４）で裏モードに突入する。各モードと裏モードの一例を以下に挙げる。モードＡがステップアップ予告中心の場合、裏モードＡは、ステップアップ予告にモードＡでは出現しないキャラが出現する。モードＢが先読み予告中心の場合、裏モードＢは、先読み予告としての保留変化が同時に２個以上起こった場合大当りが確定する。モードＣが一発告知中心の場合、裏モードＣは、大当りのすべてで図柄変動表示中に告知が行われる。
【０１５１】
＜＜一方を選択操作にして他方を確定ボタンにする例＞＞
例えば、タッチパネル６５４で項目を選択した後、演出ボタン１３６操作により選択した内容が確定する。
【０１５２】
＜＜２つの操作が同時に有効になることで特別な演出が行われる例＞＞
例えば、スーパーリーチ中にタッチパネル６５４とタッチセンサ（不図示）の両方が有効になることでしか見られない演出が発生する場合がある。スーパーリーチは遊技者が大当りに対して期待を持つ期間であり、例えば、ノーマルリーチ後にノーマルリーチとは異なる演出が行われる期間をスーパーリーチと呼ぶ。なお、変動開始から変動停止の一連の期間（変動パターン自体）をスーパーリーチ（スーパーリーチ変動）と呼ぶ場合もある。遊技者は、この期間において、遊技者は球発射ハンドル１３４から手を離す場合がある。すなわち、遊技者が発射を止める可能性のある期間であれば遊技者が操作可能な操作部を２つ同時に使用しても極度の稼動低下とはならずに、且つ遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、別の期間で２つ同時の有効期間を持つ演出を行っても良い。
【０１５３】
尚ここで説明した演出の実行例は、実在の遊技球が遊技者に払い出される一般のパチンコ機であっても同様に実施できる。
【０１５４】
以上、本実施形態では演出ボタン１３６が１つ配設する場合を例に説明したが、上述の実施形態で示した演出ボタン１３６の配置領域に、複数の演出ボタン１３６を設けてもよい。演出ボタンの種類としては図柄変動遊技中に使用するボタンの他、例えば、遊技台とモバイルサイトの連動サービスに使用するボタンなどがあげられる。
【０１５５】
また、球数ＵＩ部６８０は、球発射ハンドル１３４と比べて演出ボタン１３６に近づけて配置してもよい。この場合は、球数ＵＩ部６８０の操作も左手で行わせることが可能であり、稼動低下を防止できる場合がある。
【０１５６】
また、操作ユニット９００は、内枠１０４に対して開閉自在であってもよく、これによりパチンコ機１００内部のメンテナンス性が向上する場合がある。
【０１５７】
＜図柄の種類＞
次に、図１８（ａ）〜（ｃ）を用いて、図１に示す封入式パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図１８（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０１５８】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１特図始動口用センサ３２０Ｊが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２特図始動口用センサ３２０Ｈが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図１８（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図１８（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１５９】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０１６０】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０１６１】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０１６２】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０１６３】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０１６４】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０１６５】
図１８（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１特図始動口用センサ３２０Ｊが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２特図始動口用センサ３２０Ｈが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１６６】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０１６７】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図１８（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０１６８】
図１８（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述の球検出センサ（普図始動口用センサ）が検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図１８（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１６９】
＜制御部＞
次に、図１９を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１７０】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドおよび循環する機内球７１０の状態に応じて、主に遊技者が保持する遊技球数の増減に関する制御を行うとともに機内球７１０の循環の制御を行う球数制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【０１７１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【０１７２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１７３】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ３２０Ｂ（第１特図始動口用センサ３２０Ｊ、第２特図始動口用センサ３２０Ｈ、一般入賞口用センサ３２０Ｅ、可変入賞口用センサ３２０Ｇ、普図始動口用センサ３２０Ｔ）を含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、賞球数表示部６９０の表示制御を行うための駆動回路３４２とを接続している。
【０１７４】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【０１７５】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを第１特図始動口用センサ３２０Ｊが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【０１７６】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態、遊技球数情報、持ち球数情報など）を出力する。情報入力回路３５０は、管理装置６２０と双方向の通信が可能なように接続しており、これにより遊技情報が管理装置６２０に送信される。なお、情報入力回路３５０と管理装置６２０は双方向の通信ではなく、管理装置６２０から情報入力回路３５０への一方向の通信としてもよい。
【０１７７】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０１７８】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１７９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、球数制御部６００にコマンドを送信するためのインタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および球数制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と球数制御部６６０との情報通信は、パラレル通信またはシリアル通信による双方向の通信である。主制御部３００と球数制御部６００は双方向通信を行うことにより、暗号化処理などによって主制御部３００と球数制御部６００との間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる。
【０１８０】
これに対し、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。また第１副制御部４００と第２副制御部５００も双方向の通信を可能に構成している。
【０１８１】
また、主制御部３００は各入賞口等に入賞した機内球７１０を球検出センサ３２０Ｂで検出した場合、入賞口等毎に設定された賞球数を賞球数表示部６９０に表示する。また球数制御部６００に対し、当該賞球数、または賞球数に対応する情報を含む賞球数情報を一定間隔毎にシリアル信号（コマンド形式）として送信する。つまり、主制御部３００が入賞を判定し、賞球数を賞球数表示部６９０に表示するとともに、遊技者に付与する賞球数を賞球数情報（賞球コマンド）として球数制御部６００に送信する。これにより球数制御部６００が遊技球数に賞球数を加算し、球数表示部６４０に表示する。このように、入賞口等に入賞があった場合、当該入賞に対する賞球数は、入賞表示装部６９０で（わずかな時間となる場合もあるが）表示された後、球数制御部６４０に反映（遊技球数に加算して表示）される。
【０１８２】
後述するが、主制御部３００から球制御部６００に送信する賞球コマンドは、１つのコマンドに１つの入賞における賞球数が対応している。主制御部３００と球数制御部６００は、１回の賞球の払い出し（付与）に関して双方向の通信（コマンドの送受信）を行うが、その間に複数回の入賞があった場合であっても、主制御部３００から球数制御部６００に送信する１つの賞球コマンドには、１回の入賞による賞球数情報のみが含まれる。つまり、このような場合賞球数表示部６９０は、球数制御部６４０に賞球コマンドを送信するまでは、賞球数を累積して表示する。例えば、遊技球数が１００個の状態（球数表示部６４０に「１００」が表示されている状態）で可変入賞口２３４（例えば賞球数は「１５」）に連続して３回の入賞があった場合、賞球数表示部６９０の表示は、わずかな時間に１５→３０→４５と遷移する。この間に、１回目の入賞による賞球コマンド（賞球数「１５」）が主制御部３００から球数制御部６００に送信されると、賞球数表示部６９０の表示は４５→３０に遷移し、球数表示部６４０の表示は１００→１１５に遷移する。２回目の入賞による賞球コマンド（賞球数「１５」）が主制御部３００から球数制御部６００に送信されると、賞球数表示部６９０の表示は３０→１５に遷移し、球数表示部６４０の表示は１１５→１３０に遷移し、３回目の入賞による賞球コマンド（賞球数「１５」）が主制御部３００から球数制御部６００に送信されると、賞球数表示部６９０の表示は１５→０に遷移し、球数表示部６４０の表示は１３０→１４５に遷移する。
【０１８３】
なお、上記の例に限らず、主制御部３００から球数制御部６００に送信する１つの賞球コマンドは、複数の賞球数情報（例えば、複数回の入賞の賞球数を加算した合計値）を含むものであってもよい。
【０１８４】
主制御部３００は、遊技領域１２４に残存する機内球７１０の有無に関わらず、始動口また入賞口の入賞があれば、当否判定を行うことが可能である。ここでの当否判定とは、賞球の付与、大当り動作の開始等、遊技者に与える他の利益であってもよい。
【０１８５】
また、主制御部３００では、不正を検出した場合にその情報をコマンドとして球数制御部６００に送信する。主制御部３００で検出する不正は、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時以外に機内球７１０が可変入賞口２３４に入賞した場合の不正入賞エラー等である。
【０１８６】
また、主制御部３００では、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されているか否かに関わらず遊技の制御を可能とする。例えば、ＩＣカードを管理装置６２０に挿入した状態で遊技を開始し、遊技中にＩＣカードを返却した場合であっても、遊技を継続することができる。
【０１８７】
なお、賞球数表示部６９０の接続例は上記の例に限らない。例えば、賞球数表示部６９０を情報出力回路３３６に接続し、主制御部３００が情報出力回路３６６に設定するデータ（賞球数）に基づき賞球数表示部６９０に表示するものであってもよい。また、下記で説明する副制御部（第１副制御部４００または第２副制御部５００）と接続し、副制御部が出力するコマンドに基づき賞球数を表示するものとしてもよい。
【０１８８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、各種演出データ等が記憶されたＲＯＭ４０６が接続されている。
【０１８９】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、演出ボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、演出ボタン１３６の押下を検出する演出ボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０や演出ボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、各種センサ４４０と、を接続している。各種センサ４４０には、例えば、ガラス枠開放センサや内枠開放センサが含まれる。
【０１９０】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【０１９１】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して球数ＵＩ部６８０に画像を表示するＶＤＰ５３４と、を接続している。なお、ＶＲＡＭ５３６およびＶＤＰ５３４などの画像制御手段は、第１副制御部４００に備えるものを共用してもよい。
【０１９２】
＜表示装置切替部＞
表示装置切替部６７０は、球数ＵＩ部６８０と双方向の通信が可能に接続されている。また表示装置切替部６７０は、インターフェース部６０６を介して、球数制御部６００と接続する。表示装置切替部６７０は、表示画像の切替回路等を有し、球数ＵＩ部６８０の画像表示部５６５に表示する画像を、第１副制御部４００で生成された第１の画像、および第１副制御部４００以外で生成された第２の画像のうち、少なくともいずれか一方に切り替えて表示可能な構成となっている。
【０１９３】
表示装置切替部６７０は、第１の画像と第２の画像のいずれか一方を切り替えて表示可能としてもよいし、第１の画像と、第１の画像と第２の画像を含む画像とを切り替えて表示可能としてもよい。第２の画像は、例えば、管理装置６２０で生成された画像、または、第２副制御部５００で生成された画像である。
【０１９４】
＜球数制御部＞
次に、図１９を参照してパチンコ機１００の球数制御部６００について説明する。
【０１９５】
球数制御部６００は、内枠中継基板（不図示）を介して入賞検出センサ６０４Ｓと非入賞検出センサ６０４Ｋに接続し、発射中継基板（不図示）を介して減算センサ６０４Ｚに接続して機内球７１０の通過を検出し、循環する機内球７１０の監視制御（イン球およびアウト球の監視制御）、および賞球制御を行う。また球数制御部６００は、球数ＵＩ部６８０に接続し、球貸制御やＩＣカードの返却制御を行う。更に、球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６、発射装置６２２、発射レール６２４に接続し、遊技媒体経路６１０の制御を行う。さらに球数制御部６００は、基板表示部６３０と接続し、球数制御部６００が検出したエラーの報知を行う。以下これらについて詳細に説明する。
【０１９６】
＜＜イン球およびアウト球の監視制御＞＞
球数制御部６００は、球検出センサ６０４Ｂでパチンコ機１００内部を循環する機内球７１０を検出することにより、イン球およびアウト球の監視を行う。すなわち、減算センサ６０４Ｚが機内球７１０の発射を検出した場合、遊技者の遊技球数の消費と判断し、遊技球数から１を減算するとともに、減算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。一方、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋが機内球７１０の通過を検出した場合、遊技領域１２４から機内球７１０が排出したものと判断する。本実施形態では、入賞による実際の機内球７１０の払い出しはないため、発射される機内球７１０と遊技領域１２４から排出される機内球７１０は同数（遊技球１個の消費で１個の排出）であり、これによって、循環する機内球７１０のエラーを検出する。なお、機内球７１０の遊技領域１２４への１個の投入と遊技領域１２４からの１個の排出は同じタイミングであるとは限らないため、遊技領域１２４に複数の機内球７１０が存在する場合がある。
【０１９７】
球数制御部６００は、例えば、遊技領域１２４に残存する機内球７１０の数によってイン球およびアウト球の監視し、異常な場合はエラーを報知する球数管理制御を行う。ここで遊技領域１２４に残存する機内球７１０の数、すなわちイン球数とアウト球数の差を領域内球数という。例えば、遊技開始から遊技終了までの期間において、減算センサ６０４Ｚで通過が検出された機内球７１０の数を、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた投入数（イン球数）記憶領域に累積的に記憶する。また遊技開始から遊技終了までの期間において、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋで通過が検出された機内球７１０の数を、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた排出数（アウト球数）記憶領域に累積的に記憶する。球数制御部６００は所定のタイミングで、これらの差分（イン球数−アウト球数＝領域内球数）を求め、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた領域内球数記憶領域に記憶する。そして球数制御部６００は、領域内球数記憶領域に記憶された値を異常判定の条件と比較し、異常の場合は、エラーとして報知する。
【０１９８】
一例を挙げて具体的に説明すると、球数制御部６００は例えば、主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、領域内球数を算出して領域内球数記憶領域に記憶し、その値を用いて異常判定を行い、第１の異常判定条件が成立した場合は、第１の異常と判定し、第２の異常判定条件が成立した場合は、第２の異常と判定する。
【０１９９】
第１の異常判定条件は例えば、領域内球数がマイナスになった場合である。第１の異常判定条件はまた、領域内球数が第１の異常判定数を下回った場合としてもよく、第１の異常判定数は例えば、ゼロや、負の数（例えば−１９）、あるいは二つ以上の定められた数の和（例えば数Ａ（例えば−５）と数Ｂ（例えば−７）の和（この場合−１２））などであってもよい。
【０２００】
第２の異常判定条件は例えば、領域内球数が機内球７１０の数を超えた場合である。第２の異常判定条件はまた、領域内球数が第２の異常判定数を上回った場合としてもよく、第２の異常判定数は例えば、正の数（例えば１９）や、二つ以上の定められた数の和（例えば数Ａ（例えば５）と数Ｂ（例えば７）の和（この場合１２））などであってもよく、これらの場合にエラーを報知する。
【０２０１】
領域内球数が第１の異常判定条件（例えば−１９）を下回る場合とは、投入される機内球７１０は無いが排出される機内球７１０が増加している状態であり、例えばガラス枠１０６が開放されるなどして循環する機内球７１０が追加（入賞口等へ入球）される不正などが疑われる場合である。
【０２０２】
領域内球数が第２の異常判定条件（例えば１９）を上回る場合とは、投入される機内球７１０が増加している状況でありながら排出される機内球７１０が無く、遊技領域１２４に許容範囲を超えた機内球７１０が存在している状態であり、例えば各入賞口等、打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８などで機内球７１０の詰まりが生じていることが疑われる場合である。
【０２０３】
また上記の例において、不正行為以外で第１の異常状態となるのは、以下の原因があげられる。例えば、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋのうち少なくとも一方が、チャタリング等により１個の機内球７１０の通過を２個の通過と検出した場合である。あるいは、減算センサ６０４Ｓが、機内球７１０の通過の検出に失敗した場合である。あるいは、遊技領域１２４に機内球７１０が存在する状態で、電源が投入された場合である。一方、不正行為以外で第２の異常状態となるのは、以下の原因があげられる。例えば、減算センサ６０４Ｚが、チャタリング等により１個の機内球７１０の通過を２個の通過と検出した場合である。あるいは、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋのうち少なくとも一方が、機内球７１０の通過の検出に失敗した場合である。これらの場合（不正以外の異常）であっても、球数制御部６００は異常としてエラーを報知する。
【０２０４】
排出球の数を検出する場合、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋに変えて、例えば、遊技媒体内部経路７００Ｊに一つの排出検出センサを設け、ここを通過した場合に１球の排出があったと判定する構成であってもよい。また、投入球の検出は、減算センサ６０４Ｓに限らず、遊技媒体経路６１０のセンサ（例えば、球磨き装置６１２の球磨き装置入口センサ、揚上装置６１４の揚上装置入口センサ、球送り装置６１６の球送り装置入口センサ等であってもよい。なお異常判定条件の数値は一例であり、上記の値に限らない。
【０２０５】
尚、球数制御部６００は、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋの検出結果と、主制御部３００から送信される入賞判定の結果（賞球コマンド）を比較してイン球およびアウト球を監視してもよい。これにより、遊技領域１２４への機内球７１０の投入数および排出数の異常だけでなく、入賞している場合に入賞検出センサ６０４Ｓを通過しているか（非入賞の場合に、非入賞検出センサ６０４Ｋを通過しているか）を判定することも可能となる。
【０２０６】
さらに、球数制御部６００は、各種センサ６０４に含まれる適正量センサ、満タンセンサなどによって、循環に必要な機内球７１０の数を管理し、過不足時にはエラーとして報知する構成としてもよい。
【０２０７】
＜＜賞球制御＞＞
パチンコ機１００は、主制御部３００の球検出センサ３２０Ｂによって各入賞口等への入賞判定と入賞の場合の賞球数を決定し、球数制御部６００の球検出センサ６０４Ｂでは遊技領域１２４への機内球７１０の投入（発射）および排出の判定を行う。なお、以下の賞球制御に関する説明では、遊技領域１２４に１つの機内球７１０が投入されること、すなわち機内球７１０の通過が減算センサ６０４Ｚで検出され、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数から「１」が減算されていることを前提とする。
【０２０８】
球数制御部６００では、機内球７１０が遊技領域１２４から排出されたことを入賞検出センサ６０４Ｓで検出した場合、遊技球１個の消費により入賞があったとして賞球の付与を行う。すなわちこの場合には、主制御部３００が送信する賞球数情報（賞球コマンド）に基づき、当該賞球コマンドに含まれる賞球数を遊技球数に加算する。
【０２０９】
主制御部３００が送信する賞球コマンドは、球数制御部６００における入賞検出センサ６０４Ｓの検出以前に、球数制御部６００に送信されているものであってもよいし、球数制御部６００における入賞検出センサ６０４Ｓの検出後に送信されるものであってもよい。例えば、後者の場合は、球数制御部６００において入賞検出センサ６０４Ｓで機内球７１０の通過が検出されたことを契機として、球数制御部６００から主制御部３００に対して賞球数情報（賞球コマンド）を要求する信号を送信する構成とすることができる。また球数制御部６００は、主制御部３００から賞球コマンドを受信した場合には、賞球数加算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。
【０２１０】
一方、各入賞口等に機内球７１０が入賞しなかった場合（非入賞検出センサ６０４Ｋで機内球７１０の通過が検出された場合）は、遊技球数の１個の消費と判定し、遊技球数を維持する（賞球数の加算は行わない）。
【０２１１】
球数制御部６００は、例えば、主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において入賞による賞球がある場合は、遊技球数に賞球数を加算し、遊技球数を更新する。
【０２１２】
球数制御部６００は、主制御部３００での入賞判定の結果と、球数制御部６００での球検出センサ６０４Ｂの結果が不一致の場合、入賞数異常のエラーを報知する。入賞数異常になるのは、例えば、所定期間において、主制御部３００で判定された入賞の数と、入賞検出センサ６０４Ｓで通過が検出された数が異なる場合、などである。
【０２１３】
球数制御部６００ではこのほかにも、機内球７１０のエラーとしては例えば、遊技球数が異常な値となる（想定した範囲を超える数量となる）遊技球数オーバーフローエラー、減算センサ６０４Ｚが球詰まりを検出している場合の減算センサエラー、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋが球詰まりを検出している場合の入賞センサエラーなどを検出し、報知する。
【０２１４】
＜＜球貸制御＞＞
ＩＣカードが管理装置６２０のカード差込口６２６に挿入されると、管理装置６２０は、ＩＣカード内に記憶された残高に基づき貸出可能な遊技球数の情報（球数更新指令）を球数ＵＩ部６８０に送信する。球数ＵＩ部６８０が球貸ボタン１４０を光らせる等し、これに基づき入力操作部６５４の球貸ボタン１４０が遊技者によりタッチされると、球数ＵＩ部６８０から球貸操作情報が管理装置６２０に送信される。球貸操作情報に基づいて管理装置６２０から送信される貸球数の個数情報（球貸要求情報）を受信した球数制御部６００は、その貸球数を遊技球数に加算する。遊技球数は例えば、以下のようにして更新される。球数制御部６００は、球貸ボタン１４０の操作を検知した場合、貸球数をＲＡＭに設けた貸球数記憶領域に記憶（複数回の操作がある場合は、累積加算）する。主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、球数制御部６００は、貸球数記憶領域に記憶された貸球数を遊技球数に加算し、遊技球数を更新する。
【０２１５】
球数制御部６００は、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。また貸球により変更された残高の情報を管理装置６２０から受信し、画像表示部６５６に表示する。更に、管理装置６２０にＩＣカードを挿入中以外に、貸球数の加算要求を受信した場合には、不正加算エラーとして検出する。
【０２１６】
＜＜再プレイ制御＞＞
ＩＣカードが管理装置６２０のカード差込口６２６に挿入されると、管理装置６２０は、ＩＣカード内に記憶された貯球の情報（球数更新指令）を球数ＵＩ部６８０に送信する。球数更新指令には例えば、所定量の貯球があることによる再プレイ許可の情報が含まれ、これを受信した球数ＵＩ部６８０は再プレイボタン１４６を例えば、明るく表示する。これに基づき、入力操作部６５４の再プレイボタン１４６が遊技者によりタッチされると、球数ＵＩ部６８０から再プレイ操作情報が管理装置６２０に送信される。再プレイ操作情報に基づいて管理装置６２０から送信される再プレイ球数の個数情報を受信した球数制御部６００は、その再プレイ球数を遊技球数に加算する。遊技球数は例えば、以下のようにして更新される。球数制御部６００は、再プレイボタン１４６の操作を検知した場合、再プレイ球数をＲＡＭに設けた再プレイ球数記憶領域に記憶（複数回の操作がある場合は、累積加算）する。主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、球数制御部６００は、再プレイ球数記憶領域に記憶された再プレイ球数を遊技球数に加算し、遊技球数を更新する。
【０２１７】
球数制御部６００は、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。また再プレイ操作により変更された貯球の情報を管理装置６２０から受信し、画像表示部６５６に表示する。更に、管理装置６２０にＩＣカードを挿入中以外に、再プレイ球数の加算要求を受信した場合には、不正加算エラーとして検出する。
【０２１８】
＜＜計数制御＞＞
球数制御部６００は、計数ボタン６５２が押下された場合はこれを検出し、１回の計数ボタン６５２押下に対応した所定の計数球数を遊技球数記憶領域の遊技球数から減算する。遊技球数は例えば、以下のようにして更新される。球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作を検出した場合、計数球数をＲＡＭに設けた計数球数記憶領域に記憶（複数回の操作がある場合は、累積加算）する。主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、球数制御部６００は、計数球数記憶領域に記憶された計数球数を遊技球数から減算し、遊技球数を更新する。また球数制御部６００は、管理装置６２０へ計数情報を送信する。管理装置６２０は受信した計数情報に基づき、貯球数をＩＣカードに記憶する。また、球数制御部６００は、減算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。
【０２１９】
球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作状況として、計数ボタン６５２の押下開始および押下終了を管理装置６２０に通知する。また球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作状況として、押下時間（押下開始から押下終了までの時間）に応じて、複数種類の押下情報を管理装置６２０に通知する。複数種類の押下情報とは、例えば、計数ボタン６５２の１回の押下に対応する計数球数が、例えば１０個等と定められている場合、押下回数が２回の場合は２０個、３回の場合は３０個・・・の遊技球を計数球数として管理装置６２０に送信することをいう。あるいはまた、押下時間が所定時間内の場合は１０個の計数球数とし、所定時間以上の場合は、２０個、あるいは全数を計数球数として管理装置６２０に送信することをいう。
【０２２０】
＜＜返却制御＞＞
ＩＣカードが管理装置６２０のカード差込口６２６に挿入されていた場合に、入力操作部６５４の返却ボタン１４２が遊技者によりタッチされると、球数ＵＩ部６８０からその情報（返却操作情報）が管理装置６２０に送信される。これを受信した管理装置６２０は遊技球数の報知を要求する球数要求情報（または遊技の終了を要求する遊技終了要求情報、以下同様）を球数制御部６００に送信する。球数制御部６００はこれにより、返却ボタン１４２のタッチがあったこと検知する。球数制御部６００は、遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数を含む遊技球数情報を管理装置６２０に送信する。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶しこれを返却する。返却ボタン１４２の操作後所定期間内に、計数ボタン６５２が押下された場合は、球数制御部６００は、全ての遊技球数を計数球数として（計数球数情報を、または計数球数および貯球数を含む遊技数情報を）管理装置６２０に送信する。この場合、管理装置６２０は貯球数等をＩＣカードに記憶する。また、球数制御部６００は、ＩＣカード内の残高の情報および貯球数等の情報を受信し、画像表示部６４０に表示する。
【０２２１】
＜＜遊技媒体経路の制御＞＞
球数制御部６００は、遊技媒体経路６１０（球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６）および発射装置６２２の制御を行う。
【０２２２】
球数制御部６００は、例えば、パチンコ機１００の背面に設けられた研磨中継基板（不図示）と接続された球磨きモータを制御し、球磨きモータセンサを検知する。球磨き装置６１２の筐体（カセット）の球入口から機内球７１０が進入すると、研磨き装置入口センサにより機内球７１０を検知し、球磨きモータを駆動する。球磨きモータはギアを介してスクリューと接続し、スクリューの回転に伴い、機内球７１０を搬送する。またカセットには研磨布が封入されており、カセットモータを駆動することで研磨布を循環させる。機内球７１０はスクリューにて搬送されながら研磨布に擦られ、研磨される。球磨きモータセンサは、球磨きモータの駆動を検知する。またカセットセンサを有し、カセットの取り付けの有無を検出する。
【０２２３】
また球数制御部６００は、例えば、パチンコ機１００の背面に設けられた揚上中継基板（不図示）と接続された揚上モータを制御し、揚上モータセンサ、および揚上装置入口センサを検知する。球入口から機内球７１０が進入すると、揚上装置入口センサによってこれを検知し、揚上モータを駆動する。揚上モータが駆動すると、ギアを介してスクリューが回転し、これにより機内球７１０が搬送され、排出口から球送り装置６１６に受け渡される。
【０２２４】
また球数制御部６００は、機内球７１０の発射を制御する。例えば球発射ハンドル１３４にはいずれも不図示のタッチセンサ、発射停止スイッチ、発射強度センサなどが設けられている。球数制御部６００は、タッチセンサにより、遊技者が球発射ハンドル１３４に接触しているか否かの検出を行う。タッチ状態を非検出の場合、発射停止スイッチ（不図示）が押下されている場合（押下を発射停止センサで検知している場合）、球発射ハンドル１３４が一定角以上回転されていない場合、管理装置６２０が未接続の場合などには、発射を停止する。球数制御部６００は、発射強度センサにて発射強度（球発射ハンドル１３４の操作量）を検出する。球数制御部６００はタッチセンサおよび発射強度センサを検出すると、球送り装置（球送りソレノイド）６１６を駆動させ、機内球７１０を１球発射レール６２４に送り出す。球数制御部６００が発射ソレノイドを駆動すると、発射杵６２２ａは吸引されて回動し、その先端で機内球７１０を打突する。球数制御部６００は、球発射ハンドル１３４の発射強度の値によって、発射ソレノイドの吸引力を変化させて発射の強弱を制御する。球数制御部６００は、発射レール６２４から機内球７１０が発射したことを減算センサ６０４Ｚで検出し、遊技球数記憶領域の遊技球数を１個減算し、新たな遊技球数として記憶する。
【０２２５】
このように、球数制御部６００に接続する各種センサ６０４には、上述の球磨きモータセンサ、球磨き装置入口センサ、カセットセンサ、布送りモータセンサ、揚上モータセンサ、揚上装置入口センサ、球送り装置入口センサ、球発射ハンドル１３４の操作結果に関する情報(発射強度センサ、タッチセンサ、発射停止センサ)、や、減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ、球数ＵＩ部６８０の計数ボタン６５２、適正量センサ、満タンセンサなどが含まれる。
【０２２６】
球数制御部６００は、上記の他、主制御部３００との通信エラーや、遊技媒体経路６１０の各センサのエラー等も検出し、基板表示部６３０に報知する。基板表示部６３０は、遊技盤２００背面側の球数制御基板の一部に設けられたＬＥＤ等により構成され、ＬＥＤを所定のパターンで点灯、点滅等することにより、店員に各種エラーを報知する。
【０２２７】
なお、球数ＵＩ部６８０に関する入出力信号は、球数制御部６００を介してインターフェース部６０６に入出力され、情報入力回路３５０に入出力されるようにしてもよい。なお、管理装置６２０と情報入力回路３５０は、双方向通信ではなく、管理装置６２０から情報入力回路３５０への一方向通信としてもよい。
【０２２８】
また、球数制御部６００は、情報入力回路３５０に対して情報を直接出力せず、全て管理装置６２０を介して情報を出力するようにしてもよい。また球数制御部６００は、夜間監視スイッチ６９２に接続する。夜間監視スイッチ６９２については後述する。
【０２２９】
＜制御部の変形例＞
上記の制御部に加えて以下の制御部を備えてもよい。例えば、発射装置６２２を制御する発射制御部を備え、球数制御部６００は発射制御部を介して発射装置６２２を制御するようにしてもよい。この場合、発射制御部は、発射ソレノイドや、発射用モータ等を駆動して発射装置６２２の制御を行う。
【０２３０】
また、遊技媒体経路６１０の少なくとも一部を構成する装置（遊技媒体経路ユニット）を制御する遊技媒体経路制御部を備え、球数制御部６００は、遊技媒体経路制御部を介して、遊技媒体経路ユニットを構成する装置を制御してもよい。この場合の遊技媒体経路ユニットとは、球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６および発射装置６２２のうちの一または複数または全部である。
【０２３１】
さらに、発射装置６２２は、発射ソレノイド、発射杵、減算センサ６０４Ｓ、球送りソレノイド、発射中継基板、発射強度センサ、発射停止スイッチ、タッチセンサ、などを含んで構成されてもよく、その場合、揚上装置６１４の球出口に発射装置６２２を接続し、球送り装置６１６を省略できる。
【０２３２】
＜電源制御部＞
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から球数制御部６００と第１副制御部４００に所定電圧を供給し、球数制御部６００から主制御部３００と夜間監視スイッチに所定電圧を供給し、第１副制御部４００から第２副制御部５００に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。なお、電源制御部６６０については後に詳述する。
【０２３３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０２３５】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０２３６】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【０２３７】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【０２３８】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０２３９】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【０２４０】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【０２４１】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図１９に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０２４２】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０２４３】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【０２４４】
ステップＳ１１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２４５】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【０２４６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２４８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２４９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２５０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約８ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０２５１】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の機内球７１０が一つの球検出センサを通過する間に、約４ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ機内球７１０が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ機内球７１０が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、機内球７１０が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図１９に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサ３２０Ｂ（一般入賞口用センサ３２０Ｅ、可変入賞口用センサ３２０Ｇ、第１特図始動口用センサ３２０Ｊ、第２特図始動口用センサ３２０Ｈ、普図始動口用センサ３２０Ｔ）において過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口用センサ３２０Ｅにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。なお、入賞判定パターン情報は、それぞれの入賞で同じである必要はなく、入賞判定の重要度に応じて異ならせてもよい。例えば、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２の入賞判定パターンは過去３回分の検出信号の有無の情報で構成するが、一般入賞口２２６の入賞判定パターンは過去２回分の検出信号の有無の情報で構成してもよい。
【０２５２】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０２５３】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２５４】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０２５５】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、その回数を記録する。
【０２５６】
ステップＳ２１６では、賞球数表示処理を行う。この賞球数表示処理では、主制御部３００において、球数制御部６００に送信前の賞球コマンドがある場合（ステップＳ２１９にて後述する）、その賞球コマンドで送信する予定の賞球数（複数ある場合はそれらの合計値）を賞球数表示部６９０に表示する（これについては後述する）。
【０２５７】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０２５８】
ステップＳ２１９では、賞球コマンド送信処理を行う。ステップＳ２１７で各入賞口等のいずれかに入賞があったと判定された場合、各入賞口等に対応する賞球を遊技者に付与するため、賞球数の情報を含む出力予定情報（例えば、賞球コマンド）を送信する。なお、球数制御部６００に出力する出力予定情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の賞球数を示すようにしている。尚、データサイズはこれに限らず、例えば２バイトでもよい。また、シリアル通信の一例を後述する。
【０２５９】
後述するが主制御部３００は、定期の割込み処理によって、球数制御部６００に賞球コマンドを送信する。またその際、主制御部３００と球数制御部６００は、双方向の通信確認（通信確認の問い合わせと通信確認の返信）を行い、例えば、主制御部３００の１回の割込み処理につき、１つの賞球コマンドが送信される。つまり、これらの期間に複数の入賞がある場合には、主制御部３００に送信すべき複数の賞球数の情報が蓄積されることになる。
【０２６０】
ステップＳ２２０では、賞球数表示処理を行う。この賞球数表示処理は、ステップＳ２１６の処理と同様であるが、賞球表示部６９０に表示される内容が更新される場合がある。詳細は後述するが、例えば、ステップＳ２１６から本ステップまでの間に新たな入賞が無い場合には、ステップＳ２１９で少なくとも１つの賞球コマンド（賞球数）が送信されているので、本ステップで賞球数表示部６９０に表示される賞球数は、ステップＳ２１６で賞球数表示部６９０に表示される賞球数から、球数制御部６００に送信された賞球コマンドの賞球数の分を減じた数値となる。これにより、遊技者に賞球の払い出しがあったことを報知できる場合がある。なお、賞球数表示処理は、例えば、ステップＳ２１６のみで行ってもよいし、本ステップのみで行ってもよい。
【０２６１】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０２６２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオン（当たりを示す、例えば「１」のセットなど、以下同様）の場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図１８（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図１８（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０２６３】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２６４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２６５】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオン（外れを示す、例えば「１」をセットなど、以下同様）される。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０２６６】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２６７】
次いで、ステップＳ２２５では、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０２６８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０２６９】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図１８（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。なお各フラグのオンは例えば各フラグに「１」のセットすることをいう。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０２７０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０２７１】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２７２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の機内球７１０の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２７３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２７４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、機内球７１０が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの機内球７１０が入球し、大当たり中に獲得することができる機内球７１０の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０２７５】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２７６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオン（「１」をセット）される。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０２７７】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０２７８】
ステップＳ２２５における特図状態更新処理が終了すると、ステップＳ２２７において、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０２７９】
ステップＳ２２９では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２８０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などが含まれる。
【０２８１】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０２８２】
更に、主制御部３００が送信するコマンドには、入賞口等に入賞した場合の賞球数や、不正を検出した場合の情報が含まれる。主制御部３００で検出する不正は、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、大当たり時以外に機内球７１０が可変入賞口２３４に入賞した場合の不正入賞エラー等である。なお、主制御部３００のコマンド送信は、一定期間ごとに実行される。
【０２８３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２８４】
ステップＳ２３１では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０２８５】
ステップＳ２３３では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、当該エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報（賞球コマンド）を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０２８６】
ステップＳ２３５では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２３９に進む。
【０２８７】
ステップＳ２３９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図２０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２８８】
一方、ステップＳ２４１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２８９】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２９０】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２９１】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２９２】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップＳ３１１では、演出ボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを演出ボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。
【０２９４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０２９５】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２９６】
ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に可動体（例えば、遮蔽装置２４６）への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０２９７】
ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２９８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２９９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３００】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３０１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３０２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０３０３】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０３０４】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３０５】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３０６】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３０７】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０３０８】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０９】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【０３１０】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３１１】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０３１３】
ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７０３に戻る。
【０３１４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３１６】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、図２３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３１７】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３１８】
＜球数制御部の処理＞
次に、図２４を用いて、球数制御部６００のＣＰＵが実行する処理について説明する。なお、同図（ａ）は、球数制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、球数制御部６００のコマンド受信割込みのフローチャートである。
【０３１９】
球数制御部６００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した球数制御部６００のＣＰＵは、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭに予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０３２０】
ステップＳ１００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵのスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定等を行う。
【０３２１】
ステップＳ１００３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路が、電源管理部６５０から球数制御部６００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１００３の処理を繰り返し実行し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００５に進む。
【０３２２】
ステップＳ１００５では、初期設定２を行う。この初期設定２では、ＲＡＭへの書き込みを許可する設定、Ｉ／Ｏポートの初期設定等を行う。
【０３２３】
ステップＳ１００７では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（パチンコ機１００を初期状態にする場合）にはステップＳ１０１１に進み、電断前の状態に復帰する場合にはステップＳ１００９に進む。
【０３２４】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１１に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭに設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１１に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が０の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１００９に進み、チェックサムの結果が０以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１１に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０１１に進む。
【０３２５】
ステップＳ１００９では、復電時処理を行う。この復電時処理では、ＲＡＭの記憶領域のうち、復電時にクリアすべき記憶領域（コマンドを格納するためのコマンドバッファ、エラー状態を記憶するためのエラーステータスなどを除く記憶領域）の初期化などを行う。
【０３２６】
ステップＳ１０１１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭの所定の領域（例えば、全ての記憶領域）の初期化などを行う。
【０３２７】
ステップＳ１０１３では、初期設定３を行う。この初期設定３では、割込み許可の設定などを行う。
【０３２８】
ステップＳ１０１５では、主制御部３００から入力したデータの中に未解析データがあるか無いかを判定し、未解析データがある場合にはステップＳ１０１７でコマンド解析処理を行い、未解析データがない場合にはステップＳ１０１９に進む。
【０３２９】
ステップＳ１０１９では、低電圧信号がオフであるか否かを監視し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１５に戻り、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２１に進む。
【０３３０】
ステップＳ１０２１では、電断時処理を行う。この電断時処理では、ＲＡＭに設けたスタックポインタ退避領域に現在のスタックポインタの値を記憶し、上述の電源ステータス記憶領域にサスペンドを示す情報を設定する。また、ＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算し、チェックサム算出用数値記憶領域に記憶している値からその加算した結果を減算した値をチェックサム（電断時チェックサム）として算出し、算出した電断時チェックサムを上述のチェックサム算出用数値記憶領域に記憶し、ＲＡＭへの書き込みを禁止する設定などを行う。
【０３３１】
ステップＳ１０２３では、低電圧信号がオンであるか否かを監視し、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２３の処理を繰返し実行して低電圧信号がオフになるのを待ち、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００１に戻り、メイン処理を最初から開始する。
【０３３２】
次に、同図（ｂ）を用いて、球数制御部６００のコマンド受信割込みについて説明する。このコマンド受信割込みは、球数制御部６００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３３３】
＜球数制御部割込み処理＞
次に、図２５を用いて、球数制御部６００のＣＰＵが実行する球数制御部割込み処理について説明する。なお、同図は、球数制御部割込みの流れを示すフローチャートである。
【０３３４】
球数制御部６００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として球数制御部割込み処理を所定の周期で開始する。
【０３３５】
ステップＳ１２０１では、ポート入力処理を行う。このポート入力処理では、Ｉ／Ｏポートの値を取得して、入力ポートの状態（信号レベルやエッジ状態）を更新し、各種センサ６０４の状態などを検出する。具体的には、管理装置６２０からインターフェース部６０６を介して入力する各種信号の状態、球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６などから入力する信号（各種センサ６０４の状態）、減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋなどから入力する信号、ＲＷＭクリアスイッチ１８０から入力する信号、エラー解除スイッチ１６８から入力する信号、主制御部３００と球数制御部６００を接続する主制御接続確認信号の状態などを取得して、例えば、信号を検出した場合は「１」、非検出の場合は「０」などのフラグを、ＲＡＭに各信号に対応して設けた入力信号情報記憶領域に記憶する。
【０３３６】
また、計数ボタン６５２の押下によって入力する信号も取得し、当該信号を検出した場合は計数ボタン６５２用の入力信号情報記憶領域に「１」が設定されるとともに、計数球数を記憶する。
【０３３７】
なお、本ステップにおいて、遊技領域１２４への投入および排出の球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋ）に機内球７１０が通過したことが検出される。この場合の球検出センサ６０４Ｂの信号検出も、主制御部タイマ割込処理（図２１）の、ステップＳ２０５で説明した方法により行う。すなわち、各々の球検出センサ６０４Ｂにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定し、一致した場合に対応する入力信号情報記憶領域に「１」を設定する。なお、入賞判定パターン情報は、過去２回分の検出信号の有無の情報で構成してもよいし、球検出センサ６０４Ｂごとに（判定の重要度に応じて）異ならせてもよい。
【０３３８】
ステップＳ１２０３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、賞球付与の報知用ＬＥＤの点灯／消灯時間、モータ駆動／非駆動時間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０３３９】
ステップＳ１２０４では、シリアルコマンド管理処理を行う。これについては後述する。
【０３４０】
ステップＳ１２０５では、エラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、各種エラーが発生しているか否かを判定し、ＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域にエラーに関する情報を記憶する。
【０３４１】
ステップＳ１２０７では、エラー解除スイッチ監視処理を行う。すなわち、上記ステップＳ１２０１のポート入力処理で取得したエラー解除スイッチ１６８の状態に基づいて、エラー解除スイッチ１６８が押下され、エラーフラグがセットされている場合は、エラーフラグをクリアする。
【０３４２】
ステップＳ１２０９では、管理装置通信処理を行う。この管理装置通信処理では、管理装置６２０からインターフェース部６０６を介して入力する各種信号の状態に基づいて、管理装置６２０と双方向の通信を行い、例えば、球数制御部６００から管理装置６２０へ遊技球数情報を送信や、管理装置６２０から球数制御部６００に球貸要求情報の送信を行う。球数制御部６００は、管理装置６２０から球貸要求情報を受信した場合、ＲＡＭの貸球球数記憶領域に記憶されている数値に貸球数を加算する。
【０３４３】
ステップＳ１２１１では、遊技球数設定処理を行う。この遊技球数設定処理では、上述のエラーステータス記憶領域から、乱数クロック異常を示す情報等を読み出し、いずれのエラーも発生していない場合に、遊技球数設定処理を行う。いずれかのエラーが発生している場合には、主制御部３００からの賞球数の情報（賞球コマンド）、管理装置６２０からの球貸要求情報、球数要求情報を受付けないようにしている。
【０３４４】
遊技球数設定処理では、上述のポート入力処理（ステップＳ１２０１）で検出した球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋ）と、主制御部タイマ割込みの賞球コマンド送信処理ステップ（図２１のステップＳ２１９）によって主制御部３００から送信される賞球コマンド、計数球数記憶領域に記憶されている計数球数、貸球数記憶領域に記憶されている貸球数、再プレイ球数記憶領域に記憶されている再プレイ球数、イン球数記憶領域に記憶されているイン球数などに応じて、遊技球数を更新するが、これについては後述する。
【０３４５】
ステップＳ１２１３では、ＬＥＤ処理を行う。このＬＥＤ処理では、パチンコ機１００がエラー状態になった場合に、エラーが発生していることを遊技者に報知するためのＬＥＤ（例えば、パチンコ機１００の上部に配設されたＬＥＤや、遊技盤２００の背面側に設けられた基板表示部６３０）を点灯させるとともに、エラーが解消した場合には、そのＬＥＤを消灯させる。例えば、入賞数異常エラーフラグがセットされている場合には、入賞数異常エラーが発生していることを遊技者に報知するためのＬＥＤを点灯させるとともに、入賞数異常エラーフラグがクリアされた場合には、そのＬＥＤを消灯させる。
【０３４６】
ステップＳ１２１５では、信号出力管理処理を行う。この信号出力管理処理では、例えば、後述する出力信号記憶領域に記憶されている出力情報に基づいて、管理装置６２０に向けてＥＸＳ信号を出力する。具体的には、出力信号記憶領域に「要求了解」の出力情報が記憶されている場合には、ＥＸＳ信号としてＬｏｗの信号を出力し、出力信号記憶領域に「貸出完了」の出力情報が記憶されている場合には、ＥＸＳ信号としてＨｉの信号を出力する。また、ＲＡＭに記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０３４７】
＜遊技球数設定処理＞
次に、遊技球数設定処理について説明する。遊技球数は、例えば以下の式１により算出される。
【０３４８】
更新後遊技球数＝更新前遊技球数＋貸球数＋賞球数＋再プレイ球数−イン球数−計数球数    （式１）
【０３４９】
遊技球数制御部６００は、数球数制御部６００のＲＡＭに、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、イン球数記憶領域、計数球数記憶領域、再プレイ球数記憶領域、を設けている。更新前遊技球数は、更新前に遊技球数記憶領域に記憶されている数値（遊技球数）である。
【０３５０】
例えば、上記のステップＳ１２０１において、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過が検出された場合には、減算センサ６０４Ｚ用の入力信号情報記憶領域にフラグ「１（オン）」が設定される。遊技球数設定処理ではこのフラグを判定し、オンの場合は、イン球数記憶領域に記憶されている値を読出し１を加算して元のイン球数記憶領域に記憶する。
【０３５１】
また、例えばステップＳ１２０１において、入賞検出センサ６０４Ｓで機内球７１０の通過が検出された場合、入賞検出センサ６０４Ｓ用の入力信号情報記憶領域にフラグ「１（オン）」が設定される。遊技球数設定処理ではこのフラグを判定しオンの場合には、賞球数記憶領域に記憶されている値を読出し、主制御部３００から受信した賞球コマンドの賞球数を加算して元の賞球数記憶領域に記憶する。
【０３５２】
また、例えばステップＳ１２０１において、計数ボタン６５２の押下が検出された場合、計数ボタン６５２用の入力信号情報記憶領域に「１（オン）」が設定されるとともに、計数球数が記憶される。遊技球数設定処理ではこのフラグを判定しオンの場合には、計数球数記憶領域に記憶されている数値を読出し、計数球数を加算して元の計数球数記憶領域に記憶する。
【０３５３】
尚、球貸ボタン１４０が押下された場合には、例えばステップＳ１２０９のＩＵ通信処理において、貸球球数記憶領域に貸球数が加算される。また、再プレイボタン１４６が押下された場合には、例えばステップＳ１２０９のＩＵ通信処理において、再プレイ数球数記憶領域に記憶されている数値を読出し、再プレイ球数を加算して元の再プレイ球数記憶領域に記憶されている。
【０３５４】
そして、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、イン球数記憶領域、計数球数記憶領域、再プレイ球数記憶領域および遊技球数記憶領域に記憶されている数値を用いて式１により更新後遊技球数を算出し、元の遊技球数記憶領域に記憶することで、遊技球数を更新する。また、遊技球数記憶領域の（更新後の）遊技球数を、球数表示部６４０に表示する。
【０３５５】
例えば、機内球７１０の発射直後で、球数ＵＩ部６８０の操作がされておらず、またいずれの入賞口等にも入賞していない状態では、イン球数記憶領域のみに「１」が記憶され、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、計数球数記憶領域、再プレイ球数記憶領域に記憶されている値は「０」である。その状態で遊技球数が更新されると、更新前遊技球数から１が減算され、その更新後遊技球数が遊技球数記憶領域に設定されるとともに球数表示部６４０に表示される。これにより、機内球７１０の１個の発射で、発射可能な遊技球数が１つ減ったことを遊技者に報知できる。
【０３５６】
遊技球数の更新後は、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、イン球数記憶領域、計数球数記憶領域、最プレイ球数記憶領域の数値および、ステップＳ１２０１で設定する減算センサ６０４Ｚ用の入力信号情報記憶領域、入賞検出センサ６０４Ｓ用および非入賞検出センサ６０４Ｋ用の入力信号情報記憶領域、計数ボタン６５２用の入力信号情報記憶領域にそれぞれ「０」を設定（フラグをオフに）する。
【０３５７】
なお、賞球数については、例えば賞球数記憶領域を複数準備し、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ用の入力信号情報記憶領域を複数準備してもよい。１つの賞球数記憶領域には主制御部３００から受信した１つの賞球コマンドに基づく賞球数を記憶し、複数の賞球数を蓄積的に記憶する。また、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋで検出する毎に、入力信号情報記憶領域にフラグを設定する。フラグは例えば、入賞検出センサ６０４Ｓで検出した場合は「オン」、非入賞検出センサ６０４Ｋで検出した場合は「オフ」というように、これらを蓄積的に記憶する。そして、遊技球数設定処理において、これらを順次比較し、入力信号情報記憶領域のフラグが「オン」の場合に賞球数記憶領域の賞球数を取得して、式１にて算出するものであってもよい。
【０３５８】
尚、球数制御部６００は、領域内球数がゼロの場合でも、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信されている場合には、球数制御部６００は遊技球数を更新するものとしてもよい。
【０３５９】
また、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信された後、非入賞検出センサ６０４Ｋにおいて機内球７１０が検出され、その結果、領域内球数がゼロになった場合でも、球数制御部６００は、遊技球数を更新するものとしてもよい。
【０３６０】
また、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信された後、入賞検出センサ６０４Ｓにおいて機内球７１０が検出される以前であっても、球数制御部６００は、遊技球数を更新するものとしてもよい。
【０３６１】
また球数制御部６００は、主制御部３００から始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への入賞を報知する賞球コマンドを受信した場合は、領域内球数がゼロであっても、主制御部３００にそれぞれの始動口に対応した図柄変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３６２】
また球数制御部６００は、主制御部３００から始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後に、非入賞検出センサ６０４Ｋにおいて機内球７１０が検出され、その結果、領域内球数がゼロになった場合でも、主制御部３００にそれぞれの始動口に対応した図柄変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３６３】
また、球数制御部６００は、主制御部３００から始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後、入賞検出センサ６０４Ｓにおいて機内球７１０が検出される以前であっても、主制御部３００にそれぞれの始動口に対応した図柄変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３６４】
また、球数制御部６００は、主制御部３００から普図始動口２２８への入賞を報知する賞球コマンドを受信した場合は、領域内球数がゼロであっても、主制御部３００に普図変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３６５】
また球数制御部６００は、主制御部３００から普図始動口２２８への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後に、非入賞検出センサ６０４Ｋにおいて機内球７１０が検出され、その結果、領域内球数がゼロになった場合でも、主制御部３００に普図変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３６６】
また、球数制御部６００は、主制御部３００から普図始動口２２８への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後、入賞検出センサ６０４Ｓにおいて機内球７１０が検出される以前であっても、主制御部３００に普図変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３６７】
さらに、ここでは遊技球数の更新処理を、球数制御部割込み処理で行う場合を例に説明したが、主制御部割込み処理で行うものであってもよい。
【０３６８】
＜パチンコ機と管理装置の通信手順＞
本実施形態の球数制御部６００は、例えば遊技者の計数ボタンの押下や、返却ボタン１４２のタッチなどによって、遊技球の量（遊技球数、計数球数など）に関する情報を管理装置６２０に送信することを指令された場合、遊技領域１２４に機内球７１０が存在しており、遊技領域１２４の機内球７１０が全て排出される以前であっても（領域内球数が存在する場合であっても）、遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することが可能である。
【０３６９】
また、遊技球の量に関する情報とは、遊技球数情報、計数情報が含まれ、より具体的には、遊技球数、計数球数、持ち球数、ＩＣカードに記憶されている貯球あるいは、ＩＣカードに記憶されて遊技球に交換可能な電子マネーの残高などである。この残高は、ＩＣカードから読み出した残高またはＩＣカードに記憶させる残高等でもよい。また貯球とは、ＩＣカードから読み出した貯球またはＩＣカードに記憶させる貯球でもよい。ＩＣカードは、例えば、会員カードとして遊技者の個人情報が登録できるものであってもよい。
【０３７０】
また、球数制御部６００は、例えば遊技者の計数ボタン６５２の押下や、返却ボタン１４２のタッチによって、遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することを指令された場合、その時点で発射レール６２４に搬送されている機内球７１０の発射装置６２２による発射を待機し、発射後に遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することが可能である。
【０３７１】
また、球数制御部６００は、遊技者からＩＣカードの返却指定を管理装置６２０に送信することを指令された場合（返却ボタン１４２がタッチされた場合）、遊技領域１２４に機内球７１０が存在していても、遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することが可能である。
【０３７２】
具体的に例を挙げて説明すると、例えば計数ボタン６５２が押下されたことを球数制御部６００が検出した場合、その時点で、発射準備中の機内球７１０の有無によらず、また、遊技領域１２４に機内球７１０が存在していても（発射した機内球７１０の入賞が確定する以前であっても）、遊技球数から計数球数を減算し、更新後の遊技球数、計数球数などを含む情報（計数情報）を管理装置６２０に送信する。
【０３７３】
遊技領域１２４を落下する機内球７１０が全て排出されるまでは所定の時間がかかるが、このようにすることで、速やかに当該情報をＩＣカードに記録することができるので、例えばＩＣカードの返却指示があった場合等に、速やかに返却することが可能となる。
【０３７４】
また、球数制御部６００が例えば計数ボタン６５２が押下されたこと検出した場合、その時点で（あるいは押下を検出後、最初に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまで待機し、発射完了後に遊技球数から１を減算し、更に計数球数を減算する。そして減算後の遊技球数、計数球数などを含む情報（計数情報）を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。この場合も、球数制御部６００は、遊技領域１２４に機内球７１０が存在していても（発射した機内球７１０の入賞が確定する以前であっても）、計数情報を管理装置６２０に送信することができる。
【０３７５】
このようにすることで、速やかに当該情報のＩＣカードへの記録は可能としつつ、操作検出時に準備されている機内球７１０は消費したものとして遊技球数に反映されるので、正確な遊技球数を送信できる。
【０３７６】
しかしこれに限らず、球数制御部６００は計数ボタン６５２の操作があったこと検知した場合、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出された後（入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋによる機内球７１０の通過の検出があった後）、計数情報を管理装置６２０に送信するものであってもよい。この場合、その時点の遊技球数から操作検出時（あるいはその直後の）機内球７１０の発射分と、計数球数の減算は行って遊技球数を更新するが、遊技領域１２４に残存する機内球７１０がある場合には、それらの入賞判定を待たずに（賞球数を加算せずに）計数情報を送信するものとしてもよい。発射した機内球７１０の数とその排出の数を検出することで、循環する機内球７１０が正常であることを確認した上で、計数情報を管理装置６２０に送信できる。
【０３７７】
また、球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作があったこと検知した場合、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出され、これらのうちで入賞したものがあれば、操作検出時の遊技球数から発射された機内球７１０分（１個）と計数球数の減算を行い、且つすべての入賞口等に対応する賞球の付与（賞球数の加算）がされた後に、計数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。このようにすることで、正確な遊技球数を管理装置６２０に送信することができる。
【０３７８】
また、球数ＵＩ部６８０は、返却ボタン１４２のタッチがあった時点で遊技領域１２４に機内球７１０が残っていても、返却操作情報を管理装置６２０に送信可能とする。また当該返却操作情報を受信した管理装置６２０が球数要求情報を球数制御部６００に送信した場合、球数制御部６００では、その時点で、発射準備中の機内球７１０があっても、また、遊技領域１２４に機内球７１０が残っていても、その時に主制御部３００から受信している賞球コマンドがあればその賞球数を遊技球数に加算し、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能とする。遊技領域１２４に機内球７１０が存在している場合、全ての機内球７１０が排出されるまでは所定の時間がかかるが、これにより、速やかにＩＣカードの返却が可能となる。
【０３７９】
あるいは、返却操作情報を受信した管理装置６２０が球数要求情報を球数制御部６００に送信した場合、球数制御部６００は、その時点で（あるいは操作を検知後、最初に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまで待機し、発射完了後に遊技球数から１を減算し、その時に主制御部３００から受信している賞球コマンドがあればその賞球数を遊技球数に加算し、遊技球数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。この場合、遊技領域１２４に機内球７１０が残存していても（発射した機内球７１０の入賞が確定する以前であっても）、遊技球数情報を管理装置６２０に送信することができる。このようにすることで、ＩＣカードの速やかな返却が可能となる上、正確な遊技球数を送信できる。
【０３８０】
しかしこれに限らず、球数制御部６００は球数ＵＩ部６８０の操作があったこと検知した場合、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出された後（入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋによる機内球７１０の通過の検出があった後）、遊技球数を管理装置６２０に送信するものであってもよく、この場合、遊技球数から最後に発射された機内球７１０の減算とその時に主制御部３００から受信している賞球コマンドがあればその賞球数の加算は行って遊技球数を更新するが、遊技領域１２４に残存する機内球７１０がある場合には、それらの入賞判定を待たずに（賞球数を加算せずに）遊技球数を送信するものとしてもよい。発射した機内球７１０の数とその排出した数を検出することで、循環する機内球７１０が正常であることを確認した上で、遊技球数情報を管理装置６２０に送信できる。
【０３８１】
また、球数制御部６００は、球数ＵＩ部６８０の操作があったこと検知した場合、操作検出時の遊技球数から発射された機内球７１０の減算を行い、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出され、これらのうちで入賞したものがあれば、すべての入賞口等に対応する賞球の付与がされた後に、遊技球数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。このようにすることで、正確な遊技球数を管理装置６２０に送信することができる。
【０３８２】
また、球数制御部６００は、返却ボタン１４２が操作されてから、所定時間以内に計数ボタン６５２の操作があった場合、遊技球数記憶領域の遊技球数のすべてを計数球数とした計数情報（または計数情報を含む遊技球数情報）を管理装置６２０に通知し（遊技球数記憶領域の遊技球数は０）、管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶した後、ＩＣカードを返却する構成としてもよい。
【０３８３】
また、球数制御部６００は、計数ボタン６５４操作後に返却ボタン１４２が操作された場合は、その時点の遊技球数から計数球数を減算した新たな遊技球数と計数球数を遊技球数情報として管理装置６２０に送信してもよい。管理装置６２０は、遊技球数情報のうち、計数球数（貯球数）をＩＣカードに記憶した後、ＩＣカードを返却する。
【０３８４】
また、遊技者が挿入したＩＣカードとは異なる他のＩＣカードを返却する構成としてもよい。例えば、所定の記憶球数が記憶された第１のＩＣカードが遊技者によって管理装置６２０に挿入され、遊技が行われることで球数制御部６００の遊技球数記憶領域に所定の遊技球数が記憶された状態で、計数ボタン６５４を押下することなくＩＣカードの返却が指定された場合には、これとは別の第２のＩＣカードを返却する構成としてもよい。第２のＩＣカードは、例えば管理装置６２０に備える新たなＩＣカードでもよいし、第１のＩＣカードとは別に（第１のＩＣカードの挿入後に）管理装置６２０に挿入されたＩＣカードでもよい。この場合の第２のＩＣカードは、遊技者が所持するＩＣカードでもよいし、第三者の所持するＩＣカードでもよい。
【０３８５】
一例を挙げると以下の通りである。遊技開始時に管理装置６２０内の第１のＩＣカードに記憶されている記憶球数は１５個である。遊技者が球貸ボタン１４０をタッチし、例えば１０個の球貸しを受ける。パチンコ機１００の球数制御部６００の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数が１０個（遊技開始時には０個）となり、ＩＣカード内の記憶球数は５個となる。遊技者が計数ボタン６５２を押下することなく、返却ボタン１４２をタッチすると、５個の記憶球数が記憶された第１のＩＣカードが返却される。遊技者は第１のＩＣカードとは別に、２０個の記憶球数が記憶されて第２のＩＣカードを有しており、これを管理装置６２０に挿入し、計数ボタン６５２を押下し、例えば１０個の計数操作を行う。これにより、管理装置６２０に挿入されている第２のＩＣカードの記憶球数は、３０個となる。遊技者が返却ボタン１４２をタッチすると、第２のＩＣカードが返却される。
【０３８６】
また、例えば、所定の持ち球数が記憶された第１のＩＣカードが遊技者によって管理装置６２０に挿入され、遊技が行われ、球数制御部６００の遊技球数記憶領域に所定の遊技球数が記憶された状態で、計数ボタン６５４を押下することなく、ＩＣカードの返却が指定された場合には、第１のＩＣカードを返却するとともに、これとは別の第２のＩＣカードに現在の遊技球数を記憶して返却する構成としてもよい。第２のＩＣカードは、例えば管理装置６２０に備える新たなＩＣカードでもよいし、第１のＩＣカードとは別に（第１のＩＣカードの挿入後に）管理装置６２０に挿入されたＩＣカードでもよい。この場合の第２のＩＣカードは、遊技者が所持するＩＣカードでもよいし、第三者の所持するＩＣカードでもよい。
【０３８７】
一例を挙げると以下の通りである。遊技開始時に管理装置６２０内の第１のＩＣカードに記憶されている記憶球数は１５個である。遊技者が球貸ボタン１４０をタッチし、例えば１０個の球貸しを受ける。パチンコ機１００の球数制御部６００の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数が１０個（遊技開始時には０個）となり、ＩＣカード内の記憶球数は５個となる。遊技者が計数ボタン６５２を押下することなく、返却ボタン１４２をタッチすると、５個の記憶球数が記憶された第１のＩＣカードが返却される。遊技者は管理装置６２０にＩＣカードを挿入することなく、計数ボタン６５２を押下し、例えば１０個の計数操作を行う。これにより、管理装置６２０が備える新品の第２のＩＣカードに１０個の記憶球数が記憶され、当該第２のＩＣカードが返却される。
【０３８８】
＜パチンコ機と管理装置の通信手順の具体例＞
図２６から図３０を参照して、パチンコ機１００の球数制御部６００および球数ＵＩ部６８０と、管理装置６２０との通信手順の具体例について説明する。
【０３８９】
まず図２６は、遊技開始時など、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入され、球貸操作が行われる場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【０３９０】
管理装置６２０に電子マネーがチャージされたＩＣカードが挿入されると（１）、管理装置６２０はチャージ金額（残高）と交換可能な遊技球数（貸球数の上限、例えば５００個）を算出し、当該遊技球数を球数ＵＩ部６８０に球数更新指令として送信する（２）。球数更新指令に基づき球数ＵＩ部６８０は、画像表示部６５６に、貯球数および残高を報知する画像を表示するとともに、操作可能なボタン（球貸ボタン１４０、返却ボタン１４２等）を明るく表示するなどして、遊技者に入力を促す。球数ＵＩ部６８０は、遊技者が例えば入力操作部６５４の球貸ボタン１４０をタッチしたことを検出した場合（３）、球貸ボタン１４０の押下回数や押下時間などに応じた貸球の情報（球貸操作情報）を管理装置６２０に送信する（４）。球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、要求された貸球数（例えば、１００個）をＩＣカードに記憶された貯球数または残高から貸し出すこと（球貸要求情報）を球数制御部６００に送信する（５）。球貸要求情報を受信した球数制御部６００は、要求された貸球数を遊技球数に加算し、球数表示部６４０に表示する。遊技開始時には球数制御部６００の遊技球数記憶領域の遊技球数は初期化されており、最初の球貸操作で要求された貸球数が遊技球数として球数制御部６００の遊技球数記憶領域に記憶される。管理装置６２０は、球貸操作によって変更が生じた、遊技球数に関する各種情報（例えば、貯球数や残高）を球数更新指令として、球数ＵＩ部６８０に送信する（６）。球数ＵＩ部６８０は、球数更新指令に基づき、画像表示部６５６にそれぞれの情報を表示する。
【０３９１】
図２７は、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入された状態において、遊技者から遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信する指令を受付けた場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートであって、遊技球数に関する情報が、ＩＣカードの返却指示である場合を示す。
【０３９２】
パチンコ機１００は、遊技者から、ＩＣカードの返却の指示を受付けた場合、すなわち、ＩＣカードの返却に際し、球数制御部６００の遊技球数記憶領域の遊技球数（遊技球数情報）を管理装置６２０に送信する指示（球数要求情報）を受付けた場合、遊技領域１２４に残存する機内球７１０の有無にかかわらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信し、ＩＣカードの返却を可能とする。ここでは一例として、遊技球数情報は、返却操作があった時点で（あるいはその直後に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するに十分な時間を待機する遅延処理を行った後、管理装置６２０に送信する場合のタイミングチャートを示している。
【０３９３】
球数ＵＩ部６８０は、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入され（図示省略）、管理装置６２０が球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信している状態（図示省略）で、球数ＵＩ部６８０が返却ボタン１４２のタッチがあったことを検出すると（１）、返却操作情報を管理装置６２０に送信し（２）、管理装置６２０は、最新の遊技球数の情報を得るため、球数要求情報を球数制御部６００に送信する（３）。ここで、球数要求情報は、遊技終了要求情報としてもよく、以下の説明においても同様である。球数制御部６００は、タイマなどを用いた遅延処理などによって、球数要求情報を受信した時点で（あるいは受信後最初に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまでの十分な時間（例えば発射された機内球７１０が遊技領域１２４から排出されるまでの最長時間）が経過したと判断した後に、遊技球数から発射した１個を減算して、更新された遊技球数を遊技球数情報（５）として管理装置６２０に送信する。
【０３９４】
一方で、球数制御部６００は、遊技領域１２４の領域内球数の有無によらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能である（４）（５）。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶してこれを返却する（６）。また管理装置６２０は、更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（７）。球数ＵＩ部６８０は、画像表示部６５６に更新された遊技球数に関する情報を表示する。
【０３９５】
たとえば、返却ボタン１４２の操作があった場合、発射レールに準備されている機内球７１０の発射を完了してから遊技球数情報を管理装置６２０に送信し、ＩＣカードを返却する仕様となっている場合、返却ボタン１４２をタッチしたにもかかわらず、遊技者が球発射ハンドル１３４を操作しないでいると、ＩＣカードが返却されない場合がある。このような場合、機内球７１０が発射され遊技領域１２４から排出される最長時間の経過後には、実際の発射がなくても発射されたとみなして、遊技球数を１個減算して遊技球数情報を管理装置６２０に送信することで、ＩＣカードを返却することができる。
【０３９６】
図２８は、図２７と同様に、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入された状態において、遊技者から遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信する指令を受付けた場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートであって、遊技球数に関する情報が、球貸し操作指示および、ＩＣカードの返却指示である場合を示す。
【０３９７】
この場合も、球数要求情報を受信した球数制御部６００は、発射準備されている遊技球の発射が完了した後、遊技球数情報を管理装置６２０に送信する例を示すが、発射の完了は、図２７で示した遅延処理に替えて、減算センサ６０４Ｚにて検出する場合について説明する。
【０３９８】
例えば、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると（１）、管理装置６２０が貸出可能な遊技球数の情報を含む球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信する（２）。球数更新指令に基づき、画像表示部６５６に貯球数等が表示されるとともに、球数更新指令を受信した球数ＵＩ部６８０は、操作可能なボタンを明るく表示するなどして、遊技者に入力を促す。球数ＵＩ部６８０は、遊技者が例えば入力操作部６５４の球貸ボタン１４０をタッチしたことを検出した場合（３）、球貸ボタン１４０に対応する貸球数の情報を含む球貸操作情報を管理装置６２０に送信する（４）。球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、球数制御部６００に、貸球数の情報を含む球貸要求情報を送信する（５）。球貸要求情報を受信した球数制御部６００は、貸球数を遊技球数に加算する。また、管理装置６２０は、貸球によって更新された遊技球数に関する情報を、球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（６）。
【０３９９】
球貸しを受けた遊技者は、例えば、遊技の開始に際して球数ＵＩ部６８０（画像表示部６５８）の表示画像を遊技領域１２４の装飾図柄表示装置２０８に表示される画像に切り替えたい場合、球数ＵＩ部６８０の切替ボタン１４４をタッチする。球数制御部６００がこれを検出すると（７）、例えば、第２副制御部５００がおよび管理装置６２０が表示装置切替部６７０を制御して、画像表示部６５８の画像を切り替える。
【０４００】
遊技者が遊技を開始し、球発射ハンドル１３４が操作されると、機内球７１０が遊技領域に発射される。これが減算センサ６０４Ｚで検出され（８）、以降遊技が続けられる。遊技中に、遊技者が返却ボタン１４２をタッチしたことを球数ＵＩ部６８０が検出した場合（９）、球数ＵＩ部６８０は、ＩＣカードを返却する指示（返却操作情報）を管理装置６２０に送信する（１０）。返却操作情報を受信した管理装置６２０は、球数制御部６００に球数要求情報を送信する（１１）。球数要求情報を受信した球数制御部６００は、その時点で発射レール６２４に準備された（あるいはその後最初に発射レール６２４に準備される）機内球７１０の発射を待機する。すなわち、球数制御部６００は、発射の準備がされている１個の機内球７１０の発射を検出した（減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した）後（１２）遊技球数から１個を減算し、更新した遊技球数を遊技球数情報として管理装置６２０に送信する（１３）。一方で、球数制御部６００は、領域内球数の有無によらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能である。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶し、これを返却する（１４）。また管理装置６２０は、更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（１５）。球数ＵＩ部６８０は、更新された遊技球数に関する情報を画像表示部６５６に表示する。
【０４０１】
図２９は、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入され、遊技者から遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信する指令（例えば計数ボタン６５２の押下）を受付けた場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【０４０２】
パチンコ機１００は、遊技者から管理装置６２０に送信する遊技球数に関する指令として、計数ボタン６５２の押下を受付けた場合も、領域内球数の有無や発射を待機する機内球７１０の有無にかかわらず、遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信可能とする。
【０４０３】
具体的に説明すると、管理装置６２０にＩＣカードが挿入され、例えば遊技が開始されている状態で、球数制御部６００が計数ボタン６５２の押下を検出すると（１）、計数ボタン６５２の押下回数や押下時間に応じた計数球数を計数情報として管理装置６２０に送信する（２）。この時、球数制御部６００は、遊技領域１２４の残存する機内球７１０の有無にかかわらず、遊技球数から計数球数を減じ、計数球数と減算後の遊技球数を含む計数情報を管理装置６２０に送信する。計数情報を受信した管理装置６２０は、ＩＣカードに貯球数および残高などを記憶するとともに更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（３）。球数ＵＩ部６８０は、画像表示部６５６に更新された遊技球数に関する情報を表示する。
【０４０４】
図３０は、計数ボタン６５２が押下された場合の他の形態を説明するための、パチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【０４０５】
球数制御部６００は、管理装置６２０への計数情報を送信する場合に、計数ボタン６５２操作時に（操作後最初に）発射レール６２４に準備されていた機内球７１０が発射完了となるまで待機した後に送信するものとしてもよい。
【０４０６】
例えば、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると（１）、管理装置６２０が球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信する（２）。球数更新指令に基づき画像表示部６５６に貯球数などを表示するとともに、球数更新指令を受信した球数ＵＩ部６８０は、操作可能なボタンを明るく表示するなどして、遊技者に入力を促す。球数ＵＩ部６８０は、遊技者が例えば入力操作部６５４の球貸ボタン１４０をタッチしたことを検出した場合（３）、球貸操作情報を管理装置６２０に送信する（４）。球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、球数制御部６００に、球貸要求情報を送信する（５）。これを受信した球数制御部６００は、遊技球数に貸球数を加算する。管理装置６２０は、加算後の遊技球数に関する情報を、球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信する（６）。貸球を受けた遊技者は、遊技開始にともない、例えば、入力操作部６５４の切替ボタン１４４を押下して（７）、画像表示部６５６に表示させる画像を、装飾図柄表示装置２０８の表示画像と同じ画像に切り替える。遊技者が球発射ハンドル１３４を操作すると、機内球７１０が遊技領域１２４に発射され、これを減算センサ６０４Ｚが検出し（８）、以後遊技が行われる。
【０４０７】
遊技中に、計数ボタン６５２の操作があったことを球数制御部６００が検出した場合（９）、球数制御部６００は、計数球数を遊技球数から減算しこの情報を管理装置６２０に送信するが、ここでは、計数ボタン６５２の操作があった後に機内球７１０の発射を待機して、計数球数等の情報を管理装置６２０に送信する。
【０４０８】
つまり、計数ボタン６５２の操作があったこと検出した時点で発射レール６２４に準備されている、あるいは操作があったこと検出した後最初に発射レール６２４に準備される機内球７１０の発射を、減算センサ６０４Ｚによって検出した後、遊技球数から発射した遊技球数分（１個）と計数球数とを減算し、減算後の遊技球数および計数球数などを遊技球数情報として管理装置６２０に送信（１１）する。管理装置６２０は、貯球数をＩＣカードに記憶する。
【０４０９】
あるいは、計数ボタン６５２の操作があったことを検出した時に、発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまでの十分な時間（例えば発射された機内球７１０が遊技領域１２４から排出されるまでの最長時間）が経過したと判断した後（タイマ等による遅延処理を行った後）に、遊技球数記憶領域の遊技球数から発射した機内球７１０数分（１個）と計数球数とを減算し、減算後の遊技球数と計数球数を含む遊技球数情報を管理装置６２０に送信（１１）するようにしてもよい。
【０４１０】
遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する。一方で、球数制御部６００は、遊技領域１２４の残存球の有無によらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能である（１０）。
【０４１１】
尚、図示は省略するが、図２８または図３０において、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出された（入賞検出センサ６０４Ｓ，非入賞検出センサ６０４Ｋで検出した後）ことを球数制御部６００が検出した後に、計数情報を管理装置６２０に送信してもよい。更に、遊技領域１２４から機内球７１０が全て排出されたことを検出し、入賞があった場合には、すべての入賞口等に対応する賞球の付与（遊技球数への賞球数の加算）があった後に、当該遊技球数から計数球数を減算し、計数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。
【０４１２】
＜表示画像の切替処理＞
次に、図３１から図３３を参照して、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６に表示される画像の切替について説明する。
【０４１３】
図３１は、画像表示部６５６にＩＣカード内の情報が表示されている通常状態のパチンコ機１００の概要を示す図であり、図３１（ａ）が正面図であり、図３１（ｂ）が画像表示部６５６の表示画像の一例である。
【０４１４】
同図（ａ）を参照して、遊技中のパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８の例えば、演出表示領域２０８ｄには、遊技の状態に応じて、第１副制御部４００が生成した第１の画像（例えば背景画像や演出画像）８２２が表示されている。
【０４１５】
一方、球数ＵＩ部６８０では、タッチパネル（入力操作部６５４）に切替ボタン１４４、返却ボタン１４２、球貸ボタン１４０などが表示されるとともに、画像表示部６５６には、管理装置６２０が生成した第２の画像８２０ａ、８２０ｂが表示される。第２の画像８２０ａ、８２０ｂは例えば、貯球や残高などの遊技球に関する情報を報知するための画像（情報報知画像）である。この状態で切替ボタン１４４を押下すると、画像表示部６５６に表示する画像を、第１の画像８２２に切り替えることができる。
【０４１６】
図３２は、切替後のパチンコ機１００の概要を示す図であり、図３２（ａ）が正面図であり、図３２（ｂ）が球数ＵＩ部６８０の表示画像の一例である。
【０４１７】
切替ボタン１４４を押下すると、例えば管理装置６２０および第２副制御部５００は、表示装置切替部６７０の切替回路を制御し、管理装置６２０で生成され、管理装置６２０から受信していた第２の画像８２０ａ、８２０ｂに替えて、第１副制御部４００で生成され第１副制御部４００から受信する第１の画像に切り替える。なおこの例では、第１の画像に第２の画像も合わせて表示している。
【０４１８】
さらに詳しく説明すると、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６には、図２２（ｄ）に示す第１副制御部４００の画像制御処理と同様の処理によって、通常（遊技開始直後）は、管理装置６２０から送信される貯球や残高の情報を報知するための第２の画像８２０ａ、８２０ｂが、例えば、管理装置６２０の画像制御部で生成され、画像表示部６５６に表示されている。
【０４１９】
この場合に切替ボタン１４４が押下されると、表示装置切替部６７０の切替回路は、図２２（ｄ）のステップＳ６０１（画像転送指示）の処理において転送（生成）される画像データを、貯球や残高を報知する第２の画像８２０ａ、８２０ｂのデータから、第１副制御部４００が装飾図柄表示装置２０８に表示するために生成している第１の画像８２２のデータ（例えば、背景画像や演出画像のデータ）に切り替える。これにより、画像表示部６５６には、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と同じ第１画像８２２が表示される。このようにすることで、多彩な演出が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０４２０】
尚、上記の例に限らず、管理装置６２０が表示装置切替部６７０の切替回路を制御して、画像を切り替えるものであってもよいし、管理装置６２０および表示装置切替部６７０が画像を切り替えるものであってもよいし、表示装置切替部６７０が画像を切り替えるものであってもよい。また、第２の画像は、第２副制御部５００が生成する画像であってもよい。
【０４２１】
また、この場合であっても同図（ｂ）の如く、入力操作部６５４や貯球や残高などの情報報知画像は配置を変更するなどして表示してもよい。
【０４２２】
図３３は切替後の画像表示部６５６の他の形態を示す図である。切替後の画像表示部６５６は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域（例えば、演出表示領域２０８ｄ）より大きく、広範囲に表示するものとしてもよい。また、情報報知画像である第２の画像２８０ａ、２８０ｂや入力操作部６５４の一部が、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と同時に表示され、切替ボタン１４４をタッチする毎に、表示される情報報知画像や入力操作部６５４が切り替わる構成としてもよい。
【０４２３】
また、装飾図柄表示装置２０８と同じ画像ではなく、関連する他の画像を表示してもよい。さらに図示は省略するが、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像ではなく、別途、切替画像用に準備された画像を表示するものとしてもよい。
【０４２４】
表示装置切替部６７０は、例えば、入力操作部６５４から入力された情報Ａ（例えば、再プレイボタン１４６の操作）を、パチンコ機１００の制御部および管理装置６２０の制御部６２０ａのいずれにも送信する。制御部は、表示装置切替部６７０が第１副制御部４００によって生成された第１の画像８２２（例えば、演出画像）を球数ＵＩ部６８０の画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを用いた処理（例えば、遊技画像の表示）を行う。一方で、表示装置切替部６７０が管理装置６２０によって生成された第２の画像８２０ａ、８２０ｂ（例えば、情報報知画像）を、画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを用いた処理を無視する構成としてもよい。
【０４２５】
また、表示装置切替部６７０が、情報Ａ（例えば、計数ボタン６５２の操作）を、パチンコ機１００の制御部および管理装置６２０の制御部６２０ａのいずれにも送信するものである場合、表示装置切替部６７０が第１副制御部４００によって生成された第１の画像８２２（例えば、演出画像）および管理装置６２０によって生成された第２の画像８２０ａ、８２０ｂ（例えば、情報報知画像）のいずれを球数ＵＩ部６８０の画像表示装置５６５に表示しているかに関わらず、制御部、情報Ａを用いた処理を行うものとしてもよい。
【０４２６】
あるいは、表示装置切替部６７０は入力操作部６５４から入力された情報Ａ（例えば、切替ボタン１４４の操作）を、パチンコ機１００または管理装置６２０のいずれか一方に送信するものであってもよい。このような構成において、表示装置切替部６７０は、パチンコ機１００の第１副制御部４００によって生成された第１の画像８２０（例えば、演出画像）を球数ＵＩ部６８０の画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを制御部に送信する。一方で、表示装置切替部６７０が管理装置６２０によって生成された第２の画像８２０ａ、８２０ｂ（例えば、情報報知画像）を、画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを管理装置６２０に送信するものとしてもよい。
【０４２７】
さらに、表示装置切替部６７０は、球数ＵＩ部６８０の画像表示部５６５に表示する画像を、例えば、第１副制御部４００で生成された画像、および管理装置６２０が生成した画像のうちいずれか一方を表示する状態と、いずれの画像も表示する状態とに切り替えて表示可能としてもよい。
【０４２８】
＜表示切替の変形例＞
図３４を参照して、表示切替の他の実施形態について説明する。図３４は、表示切替の他の実施形態のパチンコ機１００および管理装置６２０を説明するための回路ブロック図である。
【０４２９】
このパチンコ機１００では、球数ＵＩ部６８０は、インターフェース部６０６を介して球数制御部６００と双方向に接続し、パチンコ機１００は、例えば、ガラス枠１０６の一部に枠側表示装置６８２を備えており、枠側表示装置６８２は、第２副制御部５００の画像制御部（ＶＤＰ５３４、ＶＲＡＭ５３６など）と接続する。これ以外の構成は、第１の実施形態と同様であるので、説明は省略する。
【０４３０】
また、このパチンコ機１００では、球数ＵＩ部６８０は、パチンコ機１００の第１副制御部４００が生成した画像（例えば背景画像や演出画像）を表示することはできず、例えば管理装置６２０に設けられた画像制御部（ＶＤＰ、ＶＲＡＭなど）から送信される画像データを含む情報（管理装置６２０が生成した報知情報画像など）を表示することが可能である。一方、パチンコ機１００の第２副制御部５００は、枠側表示装置６８２に、第１副制御部４００が生成した画像（例えば、背景画像や演出画像など）を表示することができる。
【０４３１】
この場合、球数ＵＩ部６８０の入力操作部６５４から入力された情報Ａ（例えば計数ボタン６５２の操作）は、パチンコ機１００には送信されず、管理装置６２０に送信される。
【０４３２】
＜主制御部と球数制御部のシリアル通信＞
以下、図３５から図４８を参照して、パチンコ機１００の主制御部３００と球数制御部６００のシリアル通信について詳細に説明する。なおこれ以降は、図７（ｂ）に示すように減算センサ６０４Ｚの位置が、球送り装置６１６と発射装置６２２の間にある場合を例に説明する。
【０４３３】
図３５は、パチンコ機１００の主制御部３００と球数制御部６００のシリアル通信を説明するブロック図であり、図３５（ａ）は、シリアル通信回路の概略ブロック図であり、図３５（ｂ）は、主制御部３００と球数制御部６００シリアル通信に関するレジスタを説明するブロック図である。また図３５（ｃ）は、主制御部３００と球数制御部６００シリアル通信の流れを説明するブロック図である。
【０４３４】
同図（ａ）を参照して説明すると、パチンコ機１００は、主制御部３００を構成する主基板１５６に実装されるなどした主制御部用マイクロコンピュータ７６０と、球数制御部６００を構成する球数制御基板１７０に実装されるなどした球数制御部用マイクロコンピュータ７７０を有する。主制御部用マイクロコンピュータ７６０と、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０は、それぞれシリアル通信回路７５０、７５２を内蔵し、信号（例えば、賞球コマンド）をシリアル通信で送受信することができる。
【０４３５】
同図（ｂ）の如く、シリアル通信回路７５０，７５２は、４チャンネル（Ｃｈ０、Ｃｈ１、Ｃｈ２、Ｃｈ３）の回路を内蔵している。すべてのチャンネルは機能的に独立しており、送信部と受信部を有して送受信が可能なチャンネルと、送信部のみを有し送信のみが可能なチャンネルがある。主制御部用マイクロコンピュータ７６０と球数制御部用マイクロコンピュータ７７０のシリアル通信には、送受信が可能なチャンネル（Ｃｈ０）を使用する。また、シリアル通信回路７５０、７５２は、ＦＩＦＯモードで動作する。送信は６４バイト、受信は８バイトがＦＩＦＯとして使用できる。
【０４３６】
再び同図（ａ）を参照し、主制御部用マイクロコンピュータ７６０は、シリアル通信用のレジスタとして例えば、ステータスレジスタ７６２、受信データレジスタ７６４、送信データレジスタ７６６、その他のレジスタ７６８を有する。また、球数御部用マイクロコンピュータ７７０は、シリアル通信用のレジスタとして例えば、ステータスレジスタ７７２、受信データレジスタ７７４、送信データレジスタ７７６、その他のレジスタ７７８を有する。
【０４３７】
例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０がデータ送信を行う場合、主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０のステータスレジスタを参照して「送信可能」の場合に送信データレジスタ７６６にデータをセットする。シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされたデータを送信する。
【０４３８】
例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０がデータ受信を行う場合、受信データが球数制御部用マイクロコンピュータ７７０に内蔵されたシリアル通信回路７５２の受信データレジスタ７７４に書き込まれる。球数制御部６００のＣＰＵはステータスレジスタを参照して「受信完了」になった場合に受信データレジスタ７７４から受信データを読み込む。
【０４３９】
例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０がデータ送信を行う場合、球数制御部６００のＣＰＵが球数制御部用マイクロコンピュータ７７０に内蔵されたシリアル通信回路７５２のステータスレジスタを参照して「送信可能」の場合に送信データレジスタ７７６にデータをセットする。シリアル通信回路７５２は送信データレジスタ７７６にセットされたデータを送信する。
【０４４０】
例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０がデータ受信を行う場合、受信データが主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の受信データレジスタ７６４に書き込まれる。主制御部３００のＣＰＵはステータスレジスタを参照して「受信完了」になった場合に受信データレジスタ７６４から受信データを読み込む。
【０４４１】
また、シリアル通信回路７５０、７５２はデータを送信する場合、シリアル通信回路７５０、７５２のステータスレジスタ７６２、７７２を参照し送信状態（データ送信完了など）を検出できる。また、シリアル通信回路７５０、７５２はデータを受信する場合、ステータスレジスタ７６２、７７２を参照し、所定条件が成立している場合に受信データレジスタ７６４、７７４からデータを読み込む。具体的には、ステータスレジスタ７６２、７７２を参照することで、受信データにノイズ検出されたデータがあるか否か、ブレークコード、フレーミングエラーおよびパリティエラーを含むデータの有無、またはオーバーランの検出の有無などを確認することができる。
【０４４２】
図３５（ｃ）を参照して主制御部３００と球数制御部６００のシリアル通信処理の流れについて説明する。まず主制御部３００から球数制御部６００に、第一の通信確認コマンドを送信する（１）。球数制御部６００は、主制御部３００から第一の通信確認コマンドを受信する（２）。球数制御部６００は、第一の通信確認コマンドを受信すると、第二の通信確認コマンド（第一の通信確認コマンドに対する返信のコマンド）を主制御部３００に送信する（３）。第二の通信確認コマンドを受信した主制御部３００は、球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（４）。
【０４４３】
処理（１）〜（３）は通信確認中の状態であり、この状態では主制御部３００は球数制御部６００に対して賞球コマンドを送信しない。処理（３）が完了すると、通信確認が完了となり、この状態で主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信する。例えば、ノイズなどの影響も考慮し、処理（１）は複数回行い、処理（３）の通信確認の完了を示すコマンドが所定回数得られない場合に通信エラー状態とする。この通信エラーの状態となった場合も、主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信しない。また、エラーを報知するため、外部に接続する装置に信号を出力する。なお、外部に接続する装置への信号出力は行わなくてもよい。
【０４４４】
処理（１）は、例えば所定回数の割込み処理毎に１回、例えば、主制御部のタイマ割込み処理を２５回（５０回、・・など）実行するうちに１回、実行する。処理（２）および処理（３）は同一の割込み処理で実行してもよいし、別の割込み処理で実行してもよい。また、処理（３）と同一の割込み処理で、球数制御部６００の制御状態を送信してもよい。球数制御部６００の制御状態は、変化のある場合のみ（例えば、正常な状態から異常な状態に変化した場合（エラーの場合）など）送信するものとしてもよい。以下、これらの処理の流れについて主制御部３００側および球数制御部６００側についてそれぞれ説明する。
【０４４５】
＜主制御部における通信処理＞
図３６を参照して、主制御部３００における通信処理の概要を説明する。同図は、図２１に示した主制御部タイマ割込み処理で行う処理のうち、主に球数制御部６００との通信に関連する処理を抽出したフローチャートである。図３６（ａ）は、入賞口カウンタ更新処理（図２１のステップＳ２１５）で行う主な処理の流れを示すフローチャートである。図３６（ｂ）は、賞球コマンド送信処理（図２１のステップＳ２１９）内で行うシリアルコマンド管理処理の流れを示すフローチャートであって、図３６（ｃ）が、シリアルコマンド受信処理の流れを示すフローチャートであり、図３６（ｄ）がシリアルコマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。また図３６（ｅ）は、賞球数表示処理（図２１のステップＳ２１６またはステップＳ２２０）の流れを示すフローチャートである。
【０４４６】
＜入賞口カウンタ更新処理＞
図３６（ａ）を参照して、入賞口カウンタ更新処理の主要な処理の流れを説明する。
【０４４７】
ステップＳ１３０１では、球検出センサ３２０Ｂの検出結果に基づき、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があったか否かを判定する。入賞がある場合は、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ１３０３では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、その回数（球数制御部６００に賞球を要求する回数）を記憶する。すなわち、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた入賞数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の入賞数記憶領域に設定する。なお、複数の入賞口等で共通の球検出センサ３２０Ｂを使用している場合（例えば、賞球数が同じ入賞口等に共通の球検出センサ３２０Ｂを設けるような場合）には、各球検出センサ３２０毎に設けられた入賞数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の入賞数記憶領域に設定する。
【０４４９】
＜シリアルコマンド管理処理＞
図３６（ｂ）〜（ｄ）を参照して、賞球コマンド送信処理で行うシリアルコマンド管理処理について説明する。
【０４５０】
図３６（ｂ）を参照して、シリアルコマンド管理処理の概要について説明する。
【０４５１】
ステップＳ１４０１では、シリアルコマンド受信処理を行う。ステップＳ１４０３ではシリアルコマンド送信処理を行う。既述の如く、シリアル通信回路７５０の内蔵レジスタ（受信データレジスタ７６４、送信データレジスタ７６６）にデータをセットすることによりデータが送受信される。
【０４５２】
図３６（ｃ）を参照して、シリアルコマンド受信処理の概要について説明する。
【０４５３】
ステップＳ１５０１では、球数制御部６００から通信確認コマンドを受信しているか否かを判定する。通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ１５０３に進み、そうでない場合は、処理を終了する。ステップＳ１５０３では、通信確認を完了する設定を行い、ステップＳ１５０５では通信エラーを解除する。
【０４５４】
図３６（ｄ）を参照して、シリアルコマンド送信処理の概要について説明する。
【０４５５】
ステップＳ１６０１では、通信確認コマンドの送信条件が成立しているか否かを判定する。送信条件が成立している場合は、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１６１１に進む。
【０４５６】
ステップＳ１６０３では、通信確認コマンドをセットする。ステップＳ１６０５では、通信確認中の設定を行う。
【０４５７】
ステップＳ１６０７では、通信エラー条件が成立しているか否か判定し、条件が成立している場合は、ステップＳ１６０９に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ１６０９では、通信エラーをセットする。
【０４５８】
ステップＳ１６１１では、賞球コマンドの送信条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合はステップＳ１６１３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０４５９】
ステップＳ１６１３では、所定の入賞口カウンタのデータ更新を行い、ステップＳ１６１５では賞球コマンドのセットを行う。
【０４６０】
図３６（ｅ）を参照して、賞球数表示処理の概要について説明する。
【０４６１】
賞球数表示処理は、各入賞口等に入賞した場合に、その賞球数を賞球数表示部６９０に表示する。すなわち、ステップＳ１７１０では、所定の入賞口カウンタに基づき、当該入賞口等に対応する賞球数を表示する。賞球数表示部６９０には、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドを送信する以前の賞球数が表示される。
【０４６２】
図３７から図４１を参照して、図３６に示した各処理について詳細に説明する。
【０４６３】
まず図３７は、図３６（ａ）の入賞口カウンタ更新処理の詳細について説明する図であり、図３７（ａ）は、図３６（ａ）のフローチャートの再掲であり、図３７（ｂ）は主制御部３００のＲＡＭに設けられた入賞口カウンタの概略図である。
【０４６４】
図３７（ａ）を参照して、入賞口カウンタ更新処理のステップＳ１３０１において、入賞口等の入賞がありと判定された場合、ステップＳ１３０３において、所定の入賞口カウンタにデータがセットされる。入賞口カウンタは、例えば図３７（ｂ）の如く、主制御部３００のＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた例えば１バイトの入賞数記憶領域である。これにより０〜２５５までの入賞数（入賞があった回数）を記憶することができる。なお、以下の説明で参照する図面において、入賞数記憶領域に記憶される入賞数を示す場合、これらは２進数表示である。
【０４６５】
複数の入賞口等で共通の球検出センサ３２０Ｂを使用している場合には、入賞数記憶領域は、各球検出センサ３２０毎に設けられてもよい。例えば本実施形態では、賞球数が同じ一般入賞口２２６Ｃ、２２６Ｄを１つの球検出センサ３２０Ｅで検出している。したがってここでは、これらの入賞口カウンタとして１つの入賞数記憶領域を使用する場合を例に説明する。具体的には、ＲＡＭ３０８には、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２、第２特図始動口用入賞数記憶領域７８４、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６が設けられている。そして、図３７（ａ）のステップＳ１３０１で可変入賞口２３４に入賞があったと判定された場合（球検出センサ３２０Ｇで入賞が検出された場合）に、可変入賞口用入賞数記憶領域の値に１が加算される。同様に、第１特図始動口２３０に入賞があった場合（球検出センサ３２０Ｊで入賞検出された場合）に第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２に１が加算され、第２特図始動口２３２に入賞があった場合（球検出センサ３２０Ｈで入賞検出された場合）に第２特図始動口用入賞数記憶領域７８４の値に１が加算され、一般入賞口２２６（２２６Ｃ，２２６Ｄのいずれか）に入賞があった場合（球検出センサ３２０Ｅで入賞検出された場合）に一般入賞口用入賞数記憶領域７８６に１が加算される。
【０４６６】
後に詳述するが、これらの入賞口カウンタは、入賞と判定される毎にそれぞれの領域に加算されていくが、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドの送信があった場合は、減算される。例えば可変入賞口２３４に入賞があり、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０に「１」が記憶されていた場合、更に可変入賞口２３４に入賞があった場合は、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０の値「１」に１が加算されて「２」が記憶される。一方、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０に「１」が記憶されていた場合に、これに対応する賞球コマンドを送信した場合は、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０は「０」に更新される。
【０４６７】
例えば、可変入賞口２３４の入賞を検出する球検出センサ３２０Ｇと、第１特図始動口２３０の入賞を検出する球検出センサ３２０Ｊが個別に設けられているため、これらが（ほぼ）同時に入賞を検出した場合は、複数の入賞数記憶領域（可変入賞口用入賞数記憶領域７８０および第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２）のデータが一度に更新される場合がある。
【０４６８】
また上述したように、各々の球検出センサ３２０Ｂにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定して入賞と判定する場合、同一の入賞口等の入賞数記憶領域（例えば、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２）の値は１ずつ加算され、例えば１回の更新で入賞数が「０」→「２」になることはない。
【０４６９】
一方で、例えば賞球数が同数の入賞口が複数あり（例えば、本実施形態の一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）や、遊技盤２００の背面側に設けられるなどして第２特図始動口２３２が複数存在する場合など）、それぞれに球検出センサ３２０Ｂが設けられているが、入賞数記憶領域としては共通の場合、それらの入賞口にほぼ同時に入賞があった場合は、その共通の入賞数記憶領域の値が一度に入賞数の合計値（例えば入賞数「０」→「２」）に更新される場合がある。
【０４７０】
図３８は、図３６（ｂ）（ｃ）に示すシリアルコマンド管理処理のシリアルコマンド受信処理の詳細について説明する図であり、図３８（ａ）は、図３６（ｂ）のフローチャートの再掲であり、図３８（ｂ）はシリアルコマンド受信処理の主要な処理を示す詳細なフローチャートである。
【０４７１】
シリアル通信回路７５０、７５２は既述の如くＦＩＦＯモードで動作可能であり、図３８（ａ）に示すシリアルコマンド管理処理において、通信設定レジスタを所定の値（例えば「１」）に設定することで、ＦＩＦＯモードが選択される。
【０４７２】
図３８（ｂ）を参照して、シリアルコマンド受信処理では、まずステップＳ１５００１において、球数制御部６００から通信確認コマンドの受信の有無を判定する。受信がある場合は、ステップＳ１５００３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１５００９に進む。
【０４７３】
ステップＳ１５００３では、球数制御部６００から通信確認コマンドを受信した場合に各種データを初期化する。賞球コマンドの送信の可否を示すシリアルコマンドステータスフラグは例えば「０」の場合は賞球コマンドの送信可能状態を示し、「１」の場合は、賞球コマンドの送信不可状態を示す。ここでは、シリアルコマンドステータスフラグに「０」をセットする。
【０４７４】
ステップＳ１５００５では、通信確認コマンド送信カウンタを初期化する。通信確認コマンド送信カウンタは、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド（図３５（ｃ）参照））を送信する場合、例えば、複数回連続で当該コマンドを送信しても球数制御部６００から通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）が送信されない場合に、通信エラーとするためのカウンタである。ここでは一例として１０回連続で球数制御部６００から通信確認コマンドが送信されなかった場合に通信エラーとするため、通信確認コマンド送信カウンタに「１０」をセットする。
【０４７５】
ステップＳ１５００７では、シリアルコマンド通信エラーフラグを初期化（解除）する。シリアルコマンド通信エラーフラグは、球数制御部６００から通信確認の返信（第二の通信確認コマンド）が無い通信エラー状態であることを示すものであり、例えば「１」の場合は通信エラー状態であり、「０」の場合は正常であることを示す。ここでは、シリアルコマンド通信エラーフラグに「０」をセットする。なお、本ステップにおいて、球数制御部６００からの通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）を受信した場合は、エラー状態の解除（シリアルコマンド通信エラーフラグの初期化）としているが、エラー状態の解除方法は、これに限らない。例えば、パチンコ機１００の電源がオフされた場合や、数制御部６００からの通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）を受信し、且つ所定時間（例えば３０秒）が経過した後に解除、などとしてもよい。
【０４７６】
ステップＳ１５００９では、その他のシリアルコマンド受信処理を行う。
【０４７７】
図３９は、シリアルコマンド送信処理について説明する図であり、図３９（ａ）は、図３６（ｄ）に示すシリアルコマンド管理処理のシリアルコマンド送信処理の主要な処理を示す詳細なフローチャートであり、図３９（ｂ）（ｃ）は入賞口カウンタの概略図である。
【０４７８】
ステップＳ１６００１では、通信確認コマンド送信タイマを更新する。通信確認コマンド送信タイマは、主制御部３００から球数制御部６００に出力する通信確認コマンドの送信タイミングを管理するタイマであり、ここではすなわち、通信確認コマンド送信タイマから１を減算する。後述するが、通信確認コマンド送信タイマには初期値として例えば「２５」がセットされており、主制御部３００のタイマ割込み処理が実行される毎に、通信確認コマンド送信タイマが本ステップにより減算され、当該タイマが「０」になった場合に主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドが送信される。
【０４７９】
ステップＳ１６００３では、通信確認コマンド送信タイマの値を判定する。通信確認コマンド送信タイマが「０」の場合はステップＳ１６００５へ進み、そうでない場合は、ステップＳ１６０１９へ進む。
【０４８０】
ステップＳ１６００５は、通信確認コマンド送信タイマに初期値を設定する。本実施形態では一例として、１００ｍｓに１回のタイミングで、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信している。また、主制御部３００のタイマ割込み処理は例えば４ｍｓ毎に実行されるものとすると、２５回の割込み処理に１回のタイミングで通信確認コマンドの送信を行うことになる。したがって、本ステップでは、通信確認コマンド送信タイマの初期値として「２５」をセットする。通信確認コマンド送信タイマは上述のステップＳ１６００１において、主制御部３００のタイマ割込み処理毎に「１」が減算され、通信確認コマンド送信タイマが「０」になると（１００ｍｓに１回のタイミングで）通信確認コマンドを送信する状態となる。
【０４８１】
ステップＳ１６００７では、シリアルコマンドステータスフラグに「１」をセットする。シリアルコマンドステータスは、賞球コマンドの送信可能状態であるか否かを示すものであり、シリアルコマンドステータスフラグに「１」がセットされている場合は、賞球コマンドを送信しない状態であり、「０」がセットされている場合は、賞球コマンド送信可能状態である。
【０４８２】
ステップＳ１６００９では、通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド）をセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の送信データレジスタ７６６に通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド）をセットすると、シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされた通信確認コマンドを球数制御部６００（球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）に送信する。
【０４８３】
ステップＳ１６０１１では、通信確認コマンド送信カウンタを更新する。本ステップにおいて通信確認コマンド送信カウンタから「１」を減ずる。
【０４８４】
ステップＳ１６０１３では、通信確認コマンド送信カウンタの値を判定する。通信確認コマンド送信カウンタの値が「０」の場合は、ステップＳ１６０１５へ進み、そうでない場合は、ステップＳ１６０２５へ進む。本ステップは、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを１０回連続で送信し、球数制御部６００から返信の通信確認コマンドが送信されない場合、通信エラーとするための判定処理である。
【０４８５】
ステップＳ１６０１５では、通信確認コマンド送信カウンタを初期化する。すなわち通信確認コマンド送信カウンタにここでは「１０」をセットする。
【０４８６】
ステップＳ１６０１７では、シリアルコマンド通信エラーフラグを設定する。シリアルコマンド通信エラーフラグは、球数制御部６００からの通信コマンドの返信が無い通信エラーの状態であることを示すフラグであり、この場合「１」をセットする。
【０４８７】
ステップＳ１６０１９では、賞球コマンドの送信条件が成立しているか否かを判定する。条件が成立している場合はステップＳ１６０２１に進み、そうでない場合は、ステップＳ１６０２５に進む。ここでの賞球コマンドの送信条件は、ステップＳ１６００３の判定の結果通信確認コマンド送信タイマが「０」以外、すなわち、通信確認コマンドを送信するタイミングではなく、且つ、各入賞口等に対応して設けられた球検出センサ３２０Ｂで、機内球７１０が通過したと判定された場合である。あるいは送信条件は、入賞数記憶領域の値を上から順に判定し、この領域にデータがセットされている場合（「０」以外の値の場合）に成立するとしてもよい。
【０４８８】
ステップＳ１６０２１では、所定の入賞口カウンタのデータを更新する。入賞記憶領域の値を上から順に判定し、ステップＳ１６０１９において、各入賞口等のいずれかに入賞があった場合（当該入賞に対応する入賞数記憶領域に記憶されている値が「０」以外の場合）、その値から「１」を減算し、元の入賞数記憶領域に記憶する。
【０４８９】
ステップＳ１６０２３では、減算した入賞数記憶領域に対応する賞球コマンドセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の送信データレジスタ７６６に賞球コマンドをセットすると、シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされた通信確認コマンドを球数制御部６００（球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）に送信する。
【０４９０】
ステップＳ１６０２５では、その他のシリアルコマンド送信処理を行う。
【０４９１】
図３９（ｂ）（ｃ）を参照して、具体的に説明する。図３９（ｂ）は、ステップＳ１６０１９の判定後の各入賞数記憶領域に記憶される値の一例であり、図３９（ｃ）がステップＳ１６０２１のデータ更新後の各入賞数記憶領域に記憶される値の一例である。
【０４９２】
まず、Ｓ１６０１９の判定後では、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６と、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の最下位ビットの値がそれぞれ「１」であり、それ以外の領域がすべて「０」である（同図（ｂ））。この場合、例えば、第１特図始動口２３０の入賞によりステップＳ１６０１９で賞球コマンド送信条件が成立した場合、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の値から「１」を減算する。すなわち、第１特図始動口２３０の入賞数は「０」となり、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の最下位ビットに「０」（同図（ｃ））。
【０４９３】
主制御部３００は球数制御部６００と通信確認を行った後に賞球コマンドを送信しており、その間にも各入賞口等に入賞が発生する場合がある。特に、主制御部３００の１回の割込みで１つの賞球コマンドを送信する場合には、各入賞口等に対応する入賞数記憶領域には、主制御部３００にて入賞と判定され、球数制御部６００へ賞球コマンドとして送信する前の入賞数が蓄積されていく。
【０４９４】
ステップＳ１６０２３では、賞球コマンドをセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の送信データレジスタ７６６に賞球コマンドをセットすると、シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされた賞球コマンドを球数制御部６００（球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）に送信する。
【０４９５】
このように、本実施形態のシリアルコマンド送信処理では、主制御部３００から通信確認コマンドを送信する場合は賞球コマンドを送信せず、主制御部３００から賞球コマンドを送信する場合は通信確認コマンドを送信しない構成である。この構成により、所定の場合には、遊技者が球発射ハンドル１３４を操作した場合であっても、機内球７１０の発射のタイミングを遅らせることが可能となるが、これについては後述する。
【０４９６】
図４０を参照して、図３９のステップＳ１６０２１およびステップＳ１６０２３で示した、入賞数記憶領域の更新処理と、賞球コマンドセット処理の具体例について説明する。
【０４９７】
図４０（ａ）〜（ｃ）は、各入賞数記憶領域の一例を示す概要図であり、同図（ａ）が、図３９（ｃ）に続く主制御部３００のタイマ割込み処理の１割込み目の各入賞数記憶領域の状態を示し、同図（ｂ）が主制御部３００のタイマ割込み処理の２割込み目の各入賞数記憶領域の状態を示し、同図（ｃ）が主制御部３００のタイマ割込み処理の３割込み目の各入賞数記憶領域の状態を示す。また同図（ｄ）は、セットされる賞球コマンドの一例を示す図である。なお、以下の説明においては、１０進数の数値はかぎ括弧「Ｎ」で表記し、図面において各入賞数記憶領域に２進数で示される数値は大括弧［ｎ］で表記する。
【０４９８】
図３９（ｃ）において、第１特図始動口用入賞数記憶領域の下位２ビットに［１０］（入賞数「２」）が記憶され、一般入賞口用入賞数記憶領域の最下位ビットに［１］（入賞数「１」）が記憶されている状態の後の１割込み目で、ステップＳ１６０２３の賞球コマンドセット処理が実行されると、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスの小さい番地から昇順に（図では上から下に）移動して値を読出し、「０」以外の入賞数記憶領域のデータを更新（減算）するとともに、当該入賞口に対応する賞球コマンドを送信データレジスタにセットする。つまり図４０（ａ）の場合、可変入賞口用入賞数記憶領域の値は「０」であり、第１特図始動口用入賞数記憶領域の値「２」（下位２ビットは「１０」）であるので、これから１を減算し、入賞数記憶領域の値を「１」（下位２ビットは「０１」）に更新する。そして、同図（ｄ）の第１特図始動口に対応する賞球コマンド（０３Ｈ）を、送信データレジスタにセットする。これにより、球数制御部６００に賞球コマンド（０３Ｈ）が送信される。
【０４９９】
引き続き、２割込み目でステップＳ１６０２３の賞球コマンドセット処理が実行されると、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスを昇順に移動して、「０」以外の入賞数記憶領域、すなわち第１特図始動口用入賞数記憶領域の値「１」（下位２ビットは「０１」）から１を減算し、入賞数記憶領域の値を「０」（下位２ビットは「００」）に更新する。そして、同図（ｄ）の第１特図始動口に対応する賞球コマンド（０３Ｈ）を、送信データレジスタにセットする。これにより、球数制御部６００に賞球コマンド（０３Ｈ）が送信される。
【０５００】
更に引き続き、３割込み目でステップＳ１６０２３の賞球コマンドセット処理が実行されると、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスを昇順に移動して、「０」以外の入賞数記憶領域、すなわち一般入賞口用入賞数記憶領域の値「１」（下位２ビットは「０１」）から「１」を減算し、入賞数記憶領域の値を「０」（下位２ビットは「００」）に更新する。そして、同図（ｄ）の一般入賞口に対応する賞球コマンド（０ＡＨ）を、送信データレジスタにセットする。これにより、球数制御部６００に賞球コマンド（０ＡＨ）が送信される。
【０５０１】
このように、１つの賞球コマンドを送信することによって、入賞数記憶領域の入賞数が減算されていく。
【０５０２】
尚、ここでは主制御部３００の１回のタイマ割込み処理で１つの賞球コマンドを送信している。しかし、これに限らず、同一のタイマ割込み処理で複数の（全ての）入賞数記憶領域に対応する賞球コマンドを送信するようにしてもよいし、入賞数が「２」以上の場合、値が所定数（例えば２５５）になるまで繰り返し合算し、１回の賞球コマンドとして送信してもよい。合算する場合は、各入賞口毎に行うものであってもよいし、全ての入賞口の入賞数を合算するものであってもよい。また一方で、主制御部３００の１回のタイマ割込み処理で１つの賞球コマンドのみを送信するものとしてもよい。
【０５０３】
また、入賞数記憶領域の配置は、賞球数が大きい入賞口に対応するものが小さい番地のアドレス（図では上）になるように配置してもよいし、抽選にかかるもの（例えば第１または第２特図始動口など）が小さい番地になるように配置してもよい。
【０５０４】
なお、ここでは主制御部３００から球数制御部６００に送信する賞球コマンドの形式は、賞球数の個数情報そのものを送信する個数形式でもよいし、個数情報とは異なる識別子を送信するコマンド形式のいずれであってもよい。また、１回の割り込み処理で送信する方法として、賞球コマンドを１つずつ送信する方法の他、送信のタイミングで蓄積されているすべての賞球コマンドを送信する方法、あるいは入賞に対応する賞球数を（個数情報に変換した上で）合算値を送信する方法などがある。この場合の合算値は入賞数記憶領域の大きさに応じて決定され、ここでは例えば２５５以内である。また、賞球コマンドの形式と送信方法の組合せは種々に組合せ可能である。
【０５０５】
図４１を参照して、主制御部タイマ割込み処理における賞球数表示処理（図２１のステップＳ２１６、Ｓ２２０）について説明する。同図（ａ）は、図３６（ｅ）の再掲であり、同図（ｂ）は、賞球コマンド送信前の各入賞数記憶領域の状態を示し、同図（ｃ）は、１つの賞球コマンド送信後の各入賞数記憶領域の状態を示す。
【０５０６】
賞球数表示処理では、主制御部３００において、球数制御部６００に賞球コマンド送信前の賞球がある場合、その賞球数（複数ある場合はそれらの合計値）を賞球数表示部６９０に表示する。
【０５０７】
ここでは一例として、図２１に示す主制御部タイマ割込み処理の賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の前後で２回の賞球数表示処理を行っている。すなわち第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）は入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）と賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の間で行い、第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）は賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）以降に行う。賞球数表示処理の処理内容は同様であって、図４１（ａ）の如く、所定の入賞カウンタに基づいて、賞球数を表示する。
【０５０８】
図４１（ｂ）（ｃ）を参照して具体的な入賞カウンタ（入賞数記憶領域）の一例を用いて説明する。
【０５０９】
同図（ｂ）では、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の下位２ビットに［１０］（入賞数「２」）が記憶され、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６の最下位ビットに［１］（入賞数「１」）が記憶されている。これらは球数制御部６００に賞球の払い出しを要求する前（すなわち賞球コマンド送信前）の入賞数が記憶であり、遊技球数には加算されていない賞球数である。
【０５１０】
例えば、第１の賞球数表示処理（図２１、ステップＳ２１６）において、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスの小さい番地から昇順に（図では上から下に）移動して値を読出し、「０」以外の入賞数記憶領域の値を読出し、入賞数記憶領域に対応する賞球数を例えば、図４０（ｄ）の賞球コマンドに対応付けられた賞球数に基づき合算し、賞球数表示部６９０に表示する。
【０５１１】
この場合は、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２に入賞数「２」が記憶されているので、主制御部３００は、第１特図始動口２３０の入賞による賞球数「６」（＝賞球数「３」×入賞数「２」）と、一般入賞口２２６の入賞による賞球数「１０」（＝賞球数「１０」×入賞数「１」）の合算、すなわち賞球数「１６」を賞球数表示部６９０に表示する。またこの場合遊技球数が「１００」であるとすると球数制御部６００は、球数表示部６４０に「１００」を表示する。
【０５１２】
その後、賞球コマンド送信処理（図２１、ステップＳ２１９）において、主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信する。図４１（ｃ）を参照して、この場合主制御部３００は、各入賞数記憶領域の値に基づき、第１特図始動口２３０入賞による賞球コマンドを送信し、第１特図始動口用入賞数記憶領域の入賞数を「１」に更新する。
【０５１３】
その後、第２の賞球数表示処理（図２１、ステップＳ２２０）において、主制御部３００は、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２に入賞数「１」が記憶されているので、第１特図始動口２３０の入賞による賞球数「３」（＝賞球数「３」×入賞数「１」）と、一般入賞口２２６の入賞による賞球数「１０」（＝賞球数「１０」×入賞数「１」）の合算、すなわち賞球数「１３」を賞球数表示部６９０に表示する。またこの場合、第１特図始動口２３０入賞の賞球コマンドを受信した球数制御部６００は、遊技球数「１００」に賞球数「３」を加算し、球数表示部６４０に「１０３」を表示する。
【０５１４】
このように、例えば主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１６からステップＳ２２０までの間に新たな入賞が無い場合には、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）後に賞球数表示部６９０に表示される賞球数は、第１の賞球数表示処理で賞球数表示部６９０に表示される賞球数から、球数制御部６００に送信された賞球コマンドの賞球数の分を減じた値となる。これにより、賞球コマンドの送信によって賞球数表示部６９０の数値が減少したことを遊技者に視認させることができる場合がある。
【０５１５】
なお、賞球数表示処理（ステップＳ２１６およびステップ２２０）を実行する前に各入賞口等に入賞があり、それに対応する入賞数記憶領域の値が更新されていた場合は、主制御部３００は、賞球数表示処理（ステップＳ２１６およびステップ２２０）において各入賞口等の賞球数を合算し、それを賞球表示部６９０に表示する。
【０５１６】
ここでは、入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）と入賞受付処理（ステップＳ２１７）の間に第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）を行い、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）と普図状態更新処理（ステップＳ２２１）の間に第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行う場合を例に説明したが、第１および第２の賞球数表示処理の実行手順はこの位置に限らない。すなわち、第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）は、入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）と賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の間であればよく、入賞受付処理（ステップＳ２１７）を先に実行するものであってもよい。
【０５１７】
また、第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）は、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の後であれば、例えば普図状態更新処理（ステップＳ２２１）以降に実行するものであってもよい。
【０５１８】
また賞球表示処理は、ステップＳ２１６またはステップ２２０のいずれか一方で実行するものとしてもよい。例えば、ステップＳ２１６のみで行った場合は、賞球表示部６９０と球数表示部６４０の表示態様は以下の通りとなる。賞球数表示処理実行前に各入賞記憶領域の状態が図４１（ｂ）の状態であったとすると、賞球表示部６９０には「１６」が表示され、球数表示部６４０に例えば「１００」が表示される。そして賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）が実行されると、球数表示部６４０のみ表示が「１０３」に更新され、賞球表示部６９０の表示は「１６」が維持される。そして次回の割込み処理までに入賞が無い場合には、各入賞記憶領域の状態が図４１（ｃ）の状態となり、ステップＳ２１６において賞球表示部６９０は「１３」に表示が更新される。この時球数表示部６４０は「１０３」の表示が維持される。
【０５１９】
また例えば、ステップＳ２２０のみで行った場合は、賞球表示部６９０と球数表示部６４０の表示態様は以下の通りとなる。賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）実行時に各入賞記憶領域の状態が図４１（ｂ）の状態であったとすると、賞球表示部６９０には「１６」が表示され、球数表示部６４０に例えば「１００」が表示される。そして賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）が実行され、賞球表示処理が実行されると、賞球表示部６９０は「１３」に表示が更新され、球数表示部６４０の表示が「１０３」に更新される（同図（ｃ））。その間に例えば、可変入賞口２３４に入賞があった場合、入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）において可変入賞口用入賞数記憶領域７８０の値は「１」に更新される。例えばこれが賞球コマンド送信処理で送信できるタイミングであった場合、賞球数表示処理では、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６の値に基づき、賞球表示部６９０に「１０」を表示する。球数表示部６４０の表示は、可変入賞口２３４の賞球数が加算され、「１１８」となる。つまりこのようなタイミングの場合には、可変入賞口２３４の賞球数は、賞球表示部６９０に反映されない。なお、可変入賞口２３４に入賞したことによる賞球コマンドが賞球コマンド送信処理で送信できるタイミングでない場合には、賞球数表示処理では、可変入賞口２３４の賞球数も合算し、賞球表示部６９０に「２５」を表示する。
【０５２０】
また、同図（ｂ）から同図（ｃ）に状態が変化する場合において、賞球コマンドを送信した割込み処理と同一の割込み処理内で減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合に、賞球表示処理が実行されると、賞球表示部６９０は「１３」に表示が更新され、遊技球数が「１」減算されて球数表示部６４０の表示は「１０２」に更新される。
【０５２１】
尚、上記の説明では入賞数記憶領域は１バイトで構成する場合を例に説明したが、２バイトの領域で構成してもよい。
【０５２２】
＜球数制御部における通信処理＞
図４２を参照して、球数制御部６００における通信処理の概要を説明する。同図は、図２５に示した球数制御部割込み処理で行う処理のうち、主に主制御部３００との通信に関連する処理を抽出したフローチャートである。図４２（ａ）は、エラー管理処理（図２５のステップＳ１２０５）で行う主制御通信エラー管理処理の流れを示すフローチャートである。同図（ｂ）は、遊技球数設定処理（図２５のステップＳ１２１１）内で行う遊技球数減算処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｃ）が、遊技球数設定処理（図２５のステップＳ１２１１）内で行う遊技球数表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０５２３】
図４２（ａ）を参照して、主制御通信エラー管理処理では、主制御部３００から送信される通信確認コマンドを、球数制御部６００で所定期間受信しない場合に通信エラーと判定する。
【０５２４】
ステップＳ１７０１では、主制御通信監視タイマから１を減算する。主制御通信監視タイマは、主制御部３００から通信コマンドを受信していない期間を監視するタイマである。本実施形態は一例として球数制御部割込み処理（図２５）を２ｍｓ周期で実行するものとし、主制御部３００からの通信コマンドを受信していない場合にエラーにする所定の期間を例えば１０００ｍｓとする。主制御通信監視タイマには後述する他の処理で初期値として「５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）」がセットされている。
【０５２５】
ステップＳ１７０３では、主制御通信監視タイマの値を判定し、「０」の場合はステップＳ１７０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。主制御通信監視タイマが「０」とは、主制御部３００から通信コマンドを受信していない期間が１０００ｍｓ経過した場合である。
【０５２６】
ステップＳ１７０５では、主制御通信エラーフラグに「１」をセットする。主制御通信エラーフラグは、主制御通信エラー状態を設定するフラグであり、例えば「１」の場合が異常であり、「０」の場合が正常である。
【０５２７】
図４２（ｂ）を参照して、遊技球数減算処理の流れについて説明する。遊技球数減算処理は、機内球７１０の発射に対応して、遊技者の遊技球数（機内球７１０の電子情報上の発射可能球数）を減算する処理であり、上述した遊技球数設定処理（図２５のステップＳ１２１１）の一部として実行される処理である。
【０５２８】
ステップＳ１８０１では、減算条件が成立しているか否を判断し、減算条件が成立している場合はステップＳ１８０３に進み、減算条件が成立していない場合は処理を終了する。減算条件は例えば、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合である。また、減算センサ６０４Ｚに限らず、遊技媒体経路６１０の各種センサ（例えば、球磨き装置６１２の球磨き装置入口センサ、揚上装置６１４の揚上装置入口センサ、球送り装置６１６の球送り装置入口センサなど）で機内球７１０の通過を検出した場合としてもよい。
【０５２９】
ステップＳ１８０３では、機内球７１０の１個の発射により遊技球数を１個消費したとして、遊技球数から「１」を減算する。同図（ｂ）では、機内球７１０の発射による遊技球数の減算のフローを抽出しているが、本実施形態では、上述したように遊技球数設定処理において賞球数、貸球数および再プレイ球数の加算と、計数球数の減算と併せて、機内球７１０の発射による遊技球数の消費数（遊技領域１２４への機内球７１０の投入数＝イン球数）を減算している。このため、本ステップでは、遊技領域１２４に投入された球数が記憶されているＲＡＭのイン球数記憶領域の値を読出し、これに「１」を加算して元のイン球数記憶領域に記憶する。これにより、機内球７１０の１個の発射に対応して遊技球数の１個の減算を行うものとする。
【０５３０】
図４２（ｃ）は、遊技球数表示処理を行う。遊技球数表示処理は、遊技球数減算処理において減算（更新）された遊技球数を球数表示部６４０に表示する処理であり、上述した遊技球数設定処理（図２５のステップＳ１２１１）の一部として実行される処理である。
【０５３１】
ステップＳ１９０１では、同図（ｂ）の遊技球数減算処理、および遊技球数設定処理の他の処理に基づき、更新後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。すなわち、遊技球数から、遊技球数減算処理におけるイン球数を減算するだけでなく、貸球数、賞球数および再プレイ球数の加算と計数球数の減算を行い、更新後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。
【０５３２】
図４３を参照して、球数制御部割込み処理（図２５）にて実行されるシリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）について説明する。図４３（ａ）は、シリアルコマンド管理処理の概要を示すフローチャートであり、同図（ｂ）はシリアルコマンド受信処理における主な処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｃ）はシリアルコマンド送信処理における主な処理の流れを説明するフローチャートである。
【０５３３】
図４３（ａ）を参照して、シリアルコマンド管理処理の概要について説明する。
【０５３４】
ステップＳ２００１では、シリアルコマンド受信処理を行う。ステップＳ２００３ではシリアルコマンド送信処理を行う。既述の如く、シリアル通信回路７５２の内蔵レジスタ（受信データレジスタ７７４、送信データレジスタ７７６）にデータをセットすることによりデータが送受信される。
【０５３５】
図４３（ｂ）を参照して、シリアルコマンド受信処理の概要について説明する。
【０５３６】
ステップＳ２１０１では、主制御部３００から通信確認コマンドを受信しているか否かを判定する。通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ２１０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ２１０９に進む。
【０５３７】
ステップＳ２１０３では、主制御通信監視タイマを初期化する。主制御通信監視タイマは図４２（ａ）の主制御通信エラー管理処理で説明したとおり、今回、主制御部３００から通信確認コマンドを受信してから次回の通信確認コマンドを受信するまでの期間が所定期間（例えば１０００ｍｓ）を超えた場合に主制御通信エラーを設定するためのタイマであり、球数制御部割込み処理が例えば２ｍｓ周期で行われている場合には、当該タイマに初期値として「５００」をセットする。
【０５３８】
ステップＳ２１０５では、主制御通信エラーフラグを初期化する。ここでは当該エラーフラグに「０」をセットする。
【０５３９】
ステップＳ２１０７では、通信確認コマンド受信フラグを設定する。通信確認コマンド受信フラグは、主制御部３００に通信確認コマンドを受信したことを通知（返信）するフラグであり、例えば「１」（またはオン）が主制御部３００に返信することを意味し、「０」（またはオフ）が返信しないことを意味する。ここでは、通信確認コマンド受信フラグに「１」をセットする。
【０５４０】
ステップＳ２１０９では、主制御部３００から賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合は、ステップＳ２１１１に進み、そうでない場合はステップＳ２１１３に進む。
【０５４１】
ステップＳ２１１１では、受信した賞球コマンドに基づき、賞球数をＲＡＭの賞球数記憶領域の値に加算する。つまり賞球数記憶領域に記憶されている値を読出し、賞球数を加算し元の賞球数記憶領域に記憶する。これにより、球数制御部割込み処理（図２５）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において、貸球数および再プレイ球数の加算、イン球数および計数球数の減算と併せて賞球数が加算され、遊技球数が更新される。
【０５４２】
ステップＳ２１１３では、その他シリアルコマンドの受信処理を行う。
【０５４３】
なお、主制御部３００から賞球コマンドが球数制御部６００に送信され、球数制御部６００がこれを受信した場合に、球数制御部６００は賞球コマンドを受信したことを報知するコマンド（賞球コマンドに対する返信コマンド）を主制御部３００に送信してもよい。その場合、同図（ｂ）のステップＳ２１１３において、当該返信コマンドを送信する。あるいは当該返信コマンドを送信するためのフラグを設定し、シリアルコマンド送信処理の通信確認コマンドと共に、当該返信コマンドを主制御部３００に送信してもよい。
【０５４４】
この場合、主制御部タイマ割込み処理で行う賞球数表示処理は、球数制御部６００から賞球コマンド受信の返信コマンドが主制御部３００に送信された場合に表示を更新するものであってもよい。
【０５４５】
図４３（ｃ）を参照して、シリアルコマンド送信処理の概要について説明する。
【０５４６】
ステップＳ２２０１では、通信確認コマンド受信フラグを判定する。通信確認コマンド受信フラグが「１」（オン）の場合は、ステップＳ２２０３に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳ２２０３では、通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）をセットする。球数制御部６００のＣＰＵが球数制御部用マイクロコンピュータ７７０に内蔵されたシリアル通信回路７５２の送信データレジスタ７７６に賞球コマンドをセットすると、シリアル通信回路７５２は送信データレジスタ７７６にセットされた通信確認コマンドを主制御部３００（主制御部用マイクロコンピュータ７６０）に送信する。これにより、主制御部３００からの通信確認コマンドの受信の報知（返信）を行う。
【０５４８】
ステップＳ２２０５では、通信確認コマンド受信フラグに「０」（またはオフ）をセットする。
【０５４９】
ステップＳ２２０７では、その他シリアルコマンド送信処理を行う。その他シリアルコマンド送信処理では、通信確認コマンド以外の情報（たとえばエラー情報）などを送信する。ここでは、通信確認コマンド受信の返信（第二の通信確認コマンド）を球数制御部６００から主制御部３００に送信する場合、これと合わせて、それ以外のエラー情報を送信する。このような処理が可能となるのは、主制御部３００から通信の主導となるコマンド（第一の通信確認コマンドまたは賞球コマンド）を球数制御部６００に送信する構成に限る。
【０５５０】
同図（ｄ）は、シリアルコマンド送信処理の他の形態を示すフローチャートである。この場合、ステップＳ２２０１で通信確認コマンド受信フラグを判定し、当該フラグが「０」（またはオフ）、すなわち、通信確認コマンド受信の返信を主制御部３００に送信しない場合、通信確認コマンド以外のエラー情報などをステップＳ２２０７のその他シリアルコマンド送信処理にて送信する。例えば主制御通信エラーなどは、この送信処理によって送信できる。これ以外は、同図（ｃ）と同様であるので説明は省略する。
【０５５１】
また、図４３では、シリアルコマンド受信処理とシリアルコマンド送信処理のフローチャートを分けて記載している。このため通信確認コマンド受信フラグを使用し、シリアルコマンド受信処理（同図（ｂ））のステップＳ２１０７において当該フラグに「１」(オン)をセットし、シリアルコマンド送信処理（同図（ｃ））のステップＳ２２０１でこのフラグを判定し、続くステップＳ２２０３にて通信確認コマンドを送信データレジスタセット（送信）するものとした。しかし、通信確認コマンド受信フラグを使用せず、シリアルコマンド受信処理（同図（ｂ））のステップＳ２１０５において、主制御通信エラーフラグが「０」（正常である）場合には、続くステップＳ２１０７で通信確認コマンドを送信データレジスタにセット（送信）するものとしてもよい。
【０５５２】
また上記の例では、球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理は、球数制御部割込み処理のタイマ更新処理（ステップＳ１２０３）とエラー管理処理（ステップＳ１２０５）の間で実行する場合を例に説明したが、例えば、エラー管理処理（ステップＳ１２０５）とエラー解除スイッチ監視処理（ステップＳ１２０７）の間で実行するものとしてもよい。
【０５５３】
図４４から図４８は、主制御部３００と球数制御部６００の間の通信処理のタイミングチャートの一例を示す。
【０５５４】
図４４から図４８において、主制御部３００と球数制御部６００の時間軸（横軸）上の目盛は、それぞれの定期的な割込み処理の周期を示す。時間軸は左から右に時間の経過を表す。既述の如く、主制御部３００のタイマ割込み処理は例えば４ｍｓの周期で発生し、球数制御部６００のタイマ割込み処理は例えば２ｍｓの周期で発生する。また主制御部３００の割込み処理のタイミングに合わせて、シリアルコマンド通信エラーフラグ、シリアルコマンドステータスフラグ、通信確認コマンド送信カウンタ、通信確認コマンド送信タイマの内容を併記した。また、各図において、実線矢印が通信確認コマンドであり、破線が賞球コマンドである。
【０５５５】
図４４（ａ）は、正常動作の場合に起こりうる通信処理の一例を示すタイミングチャートであり、図４４（ｂ）は、主制御通信エラーの場合の通信処理の一例を示すタイミングチャートである。
【０５５６】
図４４（ａ）を参照して、まず、１ブロック目（１）において、通信確認コマンド送信タイマ（以下、ＴＭ）が「１」から「０」に変わり、１００ｍｓ毎に主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信するタイミングになった場合、主制御部３００は、球数制御部６００に通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド）を送信する。この場合、ＴＭは初期値の「２５」がセットされ、以降主制御部３００の割込み処理毎に減算され、「０」になると初期値「２５」が設定される（以下同様）。通信確認コマンド送信カウンタ（以下、ＣＴ）は「１０」から「９」に更新される。この場合賞球コマンドは同時に送信できないため（図３９（ａ）参照）、シリアルコマンドステータスフラグ（以下、ＳＴ）は「１」がセットされる。シリアルコマンド通信エラーフラグ（以下、ＥＲ）はこの状態では「０」である。
【０５５７】
通信確認コマンドを受信した球数制御部６００は、次の割込み処理のタイミングで通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）を主制御部３００に送信（返信）する。これにより、ＣＴは「９」から「１０」に更新され、ＳＴは（賞球コマンドの送信が可能となったため）「１」から「０」に更新される。その後例えば、主制御部３００の４割込み目で賞球コマンドが球数制御部６００に送信される。
【０５５８】
２ブロック目（２）において、（例えば１ブロック目の通信確認コマンドから１００ｍｓ経過後）ＴＭが「０」のタイミングで主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドが送信される。このときＣＴは「１０」から「９」に、ＳＴは「０」から「１」に更新される。球数制御部６００から主制御部３００に通信確認コマンドが送信（返信）されると、ＳＴは「１」、ＣＴは「１０」に更新される。この間に複数の入賞が成立していた場合には、例えばＴＭが「２３」および「２２」になるタイミングで、主制御部３００から球数制御部６００に連続して賞球コマンドが送信される。
【０５５９】
３ブロック目（３）において、例えば、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信する割込み（ＴＭが「０」）になる割込み）とその１つ前の主制御部３００の割込みとの間に賞球コマンドの送信要因（入賞）が成立している場合、ＳＴが「０」であっても次の主制御部３００の割込みがＴＭが「０」の割込みの場合、主制御部３００から通信確認コマンドが送信され（ＴＭは「２５」）、球数制御部６００から通信確認コマンドが送信された後まで、賞球コマンドを送信できない。したがって賞球コマンドは次の（ＴＭが「２４」の）割込み処理で球数制御部６００に送信される。
【０５６０】
４ブロック目（４）において、ＴＭが「１」、ＳＴ「０」の割込みで主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信される。このとき、１回の割込み処理では１つの賞球コマンドしか送信できないため、他に（同時に）成立していた入賞がある場合には、次の主制御部３００の割込みまで送信が待機される。しかし４ブロック目のように、先の賞球コマンドの送信後の次の主制御部３００の割込みが、ＴＭが「０」のタイミングになると、主制御部３００は通信確認コマンドを送信するので、賞球コマンドの送信ができない（ＳＴが「１」になる）。主制御部３００は、球数制御部６００から通信確認コマンドを受信した後の割込み（ＴＭが「０」の割込み、このときＳＴは「０」）で、賞球コマンドを球数制御部６００に送信できる。つまり、この場合は複数の入賞が成立していたが、１つの賞球コマンドを送信した後の主制御部３００の割込みが、１００ｍｓ毎の通信確認コマンドを送信する処理を実行したため、確認後（数割込み後）まで他の賞球コマンドの送信が待機状態となった場合である。
【０５６１】
５ブロック目（５）は、通信確認コマンドの送受信のみを行っている状態である。
【０５６２】
同図（ｂ）を参照して、主制御通信エラーの場合の通信処理の一例について説明する。
【０５６３】
まず１ブロック目（１）は、正常動作の状態を示し、ＴＭが「０」のタイミングで、主制御部３００は通信確認コマンドを送信し（ＳＴは「１」）、球数制御部６００から通信確認コマンドが送信される。次（ＴＭが「０」）の主制御部３００の割込みではＳＴが「０」であり賞球コマンドの送信条件が成立すれば、賞球コマンドの送信が可能な状態となる。
【０５６４】
２ブロック目（２）では、次の通信確認コマンドの送信タイミング（ＴＭが「０」）で主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信するが、球数制御部６００から主制御部３００へ通信確認コマンド（返信）が送信されない。通信確認コマンドの返信がないため、ＳＴは「１」が維持され、ＣＴも「９」が維持される。
【０５６５】
３ブロック目（３）は、２ブロック目から所定期間経過後で、２ブロック目以降、８回の通信確認コマンドを主制御部３００から球数制御部６００に送り、球数制御部６００からは通信確認コマンドの送信が無い状態を示す。ＴＭが「０」になる割込みで主制御部３００は、９回目の通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する。これによりＣＴは「１」となり、球数制御部６００から通信確認コマンドの送信が無いためその値が維持される。
【０５６６】
４ブロック目（４）では、ＴＭが「０」の割込み処理で主制御部３００が１０回目の通信確認コマンドを送信する。ＣＴは「０」となり、球数制御部６００から通信確認コマンドの返信が無い場合これに基づき、ＥＲに「１」がセットされ、主制御部通信エラーの状態となる。ＣＴが「０」になったことに基づき、各種フラグの値が所定の値にセットされる（例えばＣＴは初期値の「１０」がセットされる）。
【０５６７】
５ブロック目（５）は、正常動作に戻った場合を示しており、主制御部３００から送信した通信確認コマンドに対し、球数制御部６００から主制御部３００に通信確認コマンドが送信されると、各種フラグやカウンタが初期化される。すなわちこの場合、ＥＲは「０」、ＳＴは「０」、ＣＴは「１０」、ＴＭは「２４」がセットされる。
【０５６８】
なお、ここでは一例として主制御部３００および球数制御部６００のいずれもコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する信号を出力する場合を例に説明している。しかしこれに限らず、コマンドに対応したフラグを設け、コマンド受信した場合にフラグをセットし、次の割込みで当該フラグを判定して信号を出力するようにしてもよい。
【０５６９】
図４５から図４８は、主制御部３００と球数制御部６００のさらに詳細なタイミングチャートである。これらの図では、ＥＲ、ＳＴ、ＣＴ、ＴＭの図示は省略し、それぞれのタイミングチャート上で発生する入賞および、主制御部３００または球数制御部６００で行う各処理のタイミングを破線で示している。タイミングＡ、Ｉは、主制御部３００で各入賞口等への入球が検出されたタイミングであり、タイミングＢ、Ｊは、入賞パターンが一致したことにより主制御部３００において入賞受付処理が行われたタイミングであり、タイミングＣ、Ｋは主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信されたタイミングであり、タイミングＤ、Ｇ、Ｌは、主制御部３００が賞球数表示装置６９０に賞球数を表示するタイミングであり、タイミングＥは、球数制御部６００が球数表示部６４０に遊技球数を表示するタイミングである。またタイミングＦは、通信確認コマンドを送信するタイミングであり、タイミングＨは、球数制御部６００から主制御部３００に通信確認コマンドを送信するタイミングである。また、図４５から図４８に示す主制御部３００は、主制御部タイマ割込み処理（図２１）において、第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）は行わず、第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）のみを行う場合を例に示す。更に、図示された以外の遊技球数の更新（イン球数、貸球数、再プレイ球数、計数球数による更新）は、省略して説明する。
【０５７０】
図４５は、図４４（ａ）の一部分に対応するタイミングチャートであり、図４５（ａ）は、正常にまた通常のタイミングで賞球コマンドを送信する場合（図４４（ａ）の１ブロック目に対応）のタイミングチャートの一例である。例えば遊技開始後最初に各入賞口等のいずれか（例えば一般入賞口２２６）に入球（入賞）があると（タイミングＡ）、主制御部３００は、タイマ割込み処理の入賞受付処理（図２１のステップＳ２１７）を行う（タイミングＢ）。主制御部３００と球数制御部６００間の通信確認コマンドの送受信は、例えばタイミングＡとタイミングＢの間の割込み処理で正常に行われているとすると、主制御部３００は、入賞受付後、直ちに賞球コマンド送信処理（図２１のステップＳ２１９）により球数制御部６００に入賞に対応した賞球数（例えば１０個）を含む賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００は、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）後にのみ、未送信の賞球数を賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を実行する。つまりタイミングＣで１つの賞球コマンドを送信した後は、入賞数記憶領域に記憶されている値は全て「０」であるので、賞球数表示部６９０の表示も「０」が維持される（タイミングＤ）。その後、賞球コマンドを受信した球数制御部６００はこれに基づき、球数制御部割込み処理（図２５）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「２０」となる（タイミングＥ）。このように、球数制御部６００に未送信の賞球数を表示する賞球表示部６９０と、遊技球数を表示する球数表示部６４０の表示のタイミングには若干のずれが生じており、特に、主制御部３００の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）が賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の後にのみ行われる構成では、獲得した賞球数が賞球表示部６９０に表示されない場合もある。
【０５７１】
図４５（ｂ）は、賞球コマンドの送信のタイミングと、通信確認コマンドの送信のタイミングが重なった場合（図４４（ａ）の３ブロック目に対応）のタイミングチャートの一例である。
【０５７２】
例えば遊技開始後最初に、例えば一般入賞口２２６に入球（入賞）があり（タイミングＡ）、主制御部３００がタイマ割込み処理の入賞受付処理を行う（タイミングＢ）。その後、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）を行うが、シリアルコマンド管理処理において通信確認コマンド送信タイマ（ＴＭ）が「０」になっている場合、主制御部３００は、（第一の）通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する（タイミングＦ）。その後、主制御部３００は、賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行い、一般入賞口用入賞数記憶領域の値（入賞数「１」）に基づき、賞球数「１０」を賞球数表示部６９０に表示する（タイミングＧ）。タイミングＦの通信確認コマンド送信によって賞球コマンドの送信は待機されており、一般入賞口用入賞数記憶領域に「０」以外の値が記憶されているため、これに基づき賞球数表示部６９０に賞球数が表示される。主制御部３００から通信確認コマンドを受信した球数制御部６００は、球数制御部割込み処理（図２５）のシリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）において主制御部３００に（第二の）通信確認コマンドを送信する（タイミングＨ）。その後、主制御部３００は通信確認コマンドを送信した（タイミングＦ）割込み処理の、次の割込み処理において球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００は賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行うが、賞球コマンドの送信により一般入賞口用入賞数記憶領域およびそれ以外の入賞記憶領域の値は「０」となっており、賞球数表示部６９０には「０」が表示される（タイミングＤ）。賞球コマンドを受信した球数制御部６００はこれに基づき、球数制御部割込み処理（図２５）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「２０」となる（タイミングＥ）。このように、主制御部３００の１回の割込み処理において、入賞受付（タイミングＢ）と通信確認コマンド送信（タイミングＦ）が重なった場合、賞球コマンド送信（タイミングＣ）は、次以降の主制御部３００の割込み処理で行われ、その間、賞球コマンドの送信、賞球数の遊技球数への加算および球数制御部６４０への遊技球数の表示は待機される。一方、賞球数表示部６９０への賞球数の表示は、賞球コマンドの送信がされておらず、主制御部３００の通信確認コマンドの送信処理と同一の割込み処理内で行えるので、この場合、賞球数表示装置６９０に賞球数が表示される。
【０５７３】
図４６は、図４４（ａ）の２ブロック目に対応するタイミングチャートであり、同一の主制御部３００の割込み処理において、（同時に）複数の入賞受付があった場合の一例を示す。例えば遊技開始後最初に、例えば第１特図始動口２３０に入球（入賞）があり（タイミングＩ）、続けて一般入賞口２２６に入球（入賞）があった場合（タイミングＡ）、主制御部３００は、同一のタイマ割込み処理の入賞受付処理（図２１のステップＳ２１７）で複数（この場合２つ）の入賞受付を同時に行う（タイミングＢ、Ｊ）。主制御部３００と球数制御部６００間の通信確認コマンドの送受信は、例えばタイミングＡとタイミングＢの間の割込み処理で正常に行われているとすると、主制御部３００は、入賞受付後、直ちに賞球コマンド送信処理（図２１のステップＳ２１９）により球数制御部６００に入賞に対応した賞球数を含む賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。賞球コマンドの送信は、１つの割込み処理につき１つのみ送信する仕様の場合、タイミングＣで送信される賞球コマンドは、入賞が受け付けられた２つの入賞のうち一方となる。この場合の優先順位は、ＲＡＭに設けられた入賞数記憶領域の配置により決まる。例えば、各入賞数記憶領域が、図３７（ｂ）に示すように配置されている場合、アドレスの小さい番地から順に値を取得するので、タイミングＣでは、第１特図始動口２３０に対応する賞球コマンド（賞球数は「３」）が送信される。その後の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）では、賞球コマンドが送信されていない他方の入賞（一般入賞口２２６）に対応する賞球数（例えば「１０」）が、賞球数表示部６９０に表示される。の表示も「０」が維持される（タイミングＤ）。その後、賞球コマンドを受信した球数制御部６００はこれに基づき、球数制御部割込み処理（図２５）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に第１特図始動口２３０に対応する賞球数（３個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「１３」となる。一般入賞口２２６入賞の賞球コマンドは、主制御部３００の次の割込み処理の賞球コマンド送信処理で送信される（タイミングＫ）。これにより、各入賞数記憶領域の値は全て「０」となり、その後の賞球数表示処理では、賞球数表示部６９０に「０」が表示される（タイミングＬ）。また、図示は省略するが、賞球コマンドを受信した球数制御部６００は遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に一般入賞口２２６に対応する賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１３」の場合、球数表示部６００の表示は「２３」となる。
【０５７４】
このように、主制御部３００の同一の割込み処理で複数の入賞の受付がされた場合であっても、賞球コマンドの送信はそれ以降の割込み処理で、各割込み処理につき１回ずつの送信となる。
【０５７５】
図４７は、球数制御部６００の他の形態のタイミングチャートの一例を示すものであり、図４３（ｂ）に示す球数制御部６００のシリアルコマンド受信処理において、主制御部３００から送信された賞球コマンドに対しても賞球コマンド受信の報知（返信）を行う場合の一例である。タイミングＭは、球数制御部６００から主制御部３００に、賞球コマンド受信の報知（返信）を行うタイミングである。
【０５７６】
例えば遊技開始後最初に、例えば一般入賞口２２６に入球（入賞）があり（タイミングＡ）、主制御部３００がタイマ割込み処理の入賞受付処理を行う（タイミングＢ）。その後、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）を行うが、シリアルコマンド管理処理において通信確認コマンド送信タイマ（ＴＭ）が「０」になっている場合、主制御部３００は、（第一の）通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する（タイミングＦ）。その後、主制御部３００は、賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行い、一般入賞口用入賞数記憶領域の値（入賞数「１」）に基づき、賞球数「１０」を賞球数表示部６９０に表示する（タイミングＧ）。タイミングＦの通信確認コマンド送信によって賞球コマンドの送信は待機されており、一般入賞口用入賞数記憶領域に「０」以外の値が記憶されているため、これに基づき賞球数表示部６９０に賞球数が表示される。主制御部３００から通信確認コマンドを受信した球数制御部６００は、球数制御部割込み処理（図２５）のシリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）において主制御部３００に（第二の）通信確認コマンドを送信する（タイミングＨ）。その後、主制御部３００は通信確認コマンドを送信した（タイミングＦ）割込み処理の、次の割込み処理において球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００は賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行うが、賞球コマンドの送信により一般入賞口用入賞数記憶領域およびそれ以外の入賞記憶領域の値は「０」となっており、賞球数表示部６９０には「０」が表示される（タイミングＤ）。賞球コマンドを受信した球数制御部６００は、球数制御部６００のシリアルコマンド受信処理（図４３（ｂ）のステップＳ２１１３）において賞球コマンド受信のコマンド（返信）を主制御部３００に送信する（タイミングＭ）。また球数制御部６００は、遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「２０」となる（タイミングＥ）。
【０５７７】
図４８は、図４５のさらに詳細なタイミングチャートである。遊技中は、遊技球数の加算（賞球数の加算）だけでなく、非入賞の場合や、計数操作を行った場合などには遊技球数が減算されていく場合もある。封入式のパチンコ機１００では、機内球７１０は一定量であるため、遊技者が遊技可能な遊技球数を超えた場合には、例えば機内球７１０の循環を制御し、発射や球送りを不可能にする必要がある。図４８では、遊技球数が０になる可能性がある場合について、説明する。
【０５７８】
図４８（ａ）は、図４５（ａ）のタイミングＢからタイミングＥの部分を拡大したものであり、主に、賞球数を表示する賞球表示部６９０と、遊技球数を表示する球数表示部６４０の表示のタイミングについて説明する。
【０５７９】
球数制御部６００に賞球数（例えば１０個）を含む賞球コマンドが送信されると（タイミングＣ）、その後の賞球数表示処理において賞球数表示部６９０に「０」が表示（維持）される（タイミングＤ）。その後、球数制御部６００では、図２５に示す割込み処理において、シリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）を行う（タイミングＯ）。そしてシリアルコマンド管理処理において賞球コマンドを受信した球数制御部６００は、その後の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算する。そして更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する（タイミングＥ）。ただし、タイミングＯからタイミングＥまでの間に、遊技者が機内球７１０の発射を行い、これらが非入賞であったり、計数ボタン６５２の操作が行われるなどすると、遊技球数は賞球数の加算だけでなく、イン球数や計数球数の減算も行われそれらも含めて更新されている。つまり、タイミングＯからタイミングＥまでの間に遊技球数（遊技球数記憶領域の遊技球数）が「０」になり、球数表示部６４０に「０」が表示される場合もある。そうなると、賞球表示部６９０と球数表示部６４０のいずれにも「０」が表示され、遊技者の遊技球数（発射可能な遊技球数）はこのタイミングで存在しないことになる。このような場合に、機内球７１０の発射や球送りが可能となるのは望ましくないため、所定期間（例えば次回の球数制御部６００の割込み処理のタイミングまで）球送りや発射の駆動処理Ｐを行うタイミングを待機するとよい。
【０５８０】
実際には、タイミングＤとタイミングＥのずれはわずかであり、例えば、いずれも「０」が表示される期間はごく短いものであるが、所定期間待機し、賞球数が遊技球数に反映された後に（球数表示部６４０の表示が「１」以上となった場合に）発射や球送りの駆動処理Ｐを行うと好適である。なお、球送りや発射の駆動処理Ｐは、球数制御部割込み処理の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）より後のステップで行ってもよい。
【０５８１】
図４８（ｂ）は、図４５（ｂ）のタイミングＢからタイミングＥの部分を拡大したものであり、図４８（ａ）の如く、遊技球数（遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数）が「０」の場合には、遊技不可として発射や球送りの駆動処理Ｐを制限する場合の一例について説明する。
【０５８２】
例えば、遊技球数が「０」（球数表示部６４０の表示が「０」）の状態の場合であるが領域内球数が例えば一般入賞口２２６に入賞したとする。この場合主制御部３００が一般入賞口２２６の入賞受付処理を行い（タイミングＢ）、主制御部３００が（第一の）通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する（タイミングＦ）。その後、主制御部３００は、賞球数表示処理で一般入賞口２２６の賞球数「１０」を賞球数表示部６９０に表示する（タイミングＧ）。その後球数制御部６００は、割込み処理のシリアルコマンド管理処理において主制御部３００に（第二の）通信確認コマンドを送信する（タイミングＨ）。その後、主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００の賞球数表示処理により賞球数表示部６９０には「０」が表示される（タイミングＤ）。賞球コマンドを受信した球数制御部６００は遊技球数設定処理において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。この場合、タイミングＢの時点で球数表示部６００の表示は「０」であり、更新後の球数表示部６００の表示は「１０」となる（タイミングＥ）。
【０５８３】
このような場合、たとえタイミングＢで球数表示部６４０の表示が「０」であっても、タイミングＧでは賞球数表示部６９０に賞球数「１０」が表示され、遊技者の発射可能な（実質的な）遊技球数としては「１」以上存在している。しかし、遊技球数更新のタイミング（遊技球数設定処理におけるシリアルコマンド管理処理のタイミング）によって、遊技球数記憶領域の遊技球数は「０」のままであるので、タイミングＧからタイミングＤまでの間は遊技球数の発射や球送りの駆動処理が行われず、遊技ができない状態となる場合がある。
【０５８４】
このように、遊技球数が少ない場合（「０」の場合）に入賞すると、通信確認コマンド送受信によるタイムラグにより直ちにデータが更新されない場合がある。これにより、遊技者が球発射ハンドル１３４を連続して操作していても、機内球７１０の発射間隔が一定ではなくなる場合がある。
【０５８５】
つまり、遊技球数の更新処理は、機内球７１０の発射制御や、球送り制御とも密接に関連している。以下、発射制御および球送り制御について、説明する。
【０５８６】
＜球送り制御処理および発射制御処理＞
図４９から図６０を参照して、パチンコ機１００の発射制御処理および球送り制御処理について説明する。
【０５８７】
図４９は、球送り制御処理および発射制御処理に関する構成を示すブロック図である。パチンコ機１００は例えば、タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８、発射停止スイッチ８１０、球送り装置６１６、発射装置６２２を有する。タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８、発射停止スイッチ８１０は操作部中継基板８０２を介して発射制御部（発射制御回路）８００に接続する。球送り装置６１６および発射装置６２２は、発射中継基板８０４を介して発射制御部８００に接続する。発射制御部８００は、ここでは一例として球数制御部６００に設けられた発射制御回路であるが、球数制御部６００と別体の構成としてもよい。
【０５８８】
タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８および発射停止スイッチ８１０は、例えば球発射ハンドル１３４に設けられ、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作を検出する。具体的にはタッチセンサ８０６は、遊技者が球発射ハンドル１３４に接触しているか否かの検出を行う。発射強度センサは、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量を検出し、これにより機内球７１０の遊技領域１２４への発射強度を調整する。球発射ハンドル１３４の操作量は球発射ハンドル１３４の回転角度であり、ハンドルボリュームともいう。発射停止スイッチ８１０は、押下されることによって（押下を発射停止センサで検知することにより）機内球７１０の発射を停止する。タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８および発射停止スイッチ８１０は、球送り制御用各種センサに含まれる。
【０５８９】
球送り装置６１６は例えば、球送り駆動装置８１２と球通路（不図示）を含んで構成され、発射装置６１２例えば、発射駆動装置８１４と発射杵６２２ａを含んで構成される。球送り駆動装置８１２および発射駆動装置８１４はここではそれぞれソレノイドを用いる場合を例に説明するが、ソレノイドに限らず例えば、モータ、動力シリンダーなど他のアクチュエーターであってもよい。
【０５９０】
球数制御部６００（発射制御部８００）は、タッチセンサ８０６および発射強度センサ８０８を検出し、球発射ハンドル１３４が遊技者により操作されていることを検知した場合には、球送り駆動装置（球送りソレノイド）８１２を駆動する。球送りソレノイド８１２は球通路を回動可能に支持し、球送りソレノイド８１２の駆動（例えば、球通路の吸引）によって機内球７１０が回動する球通路に沿って移動し、発射レール６２４に搬送される。機内球７１０が発射レール６２４で停止すると球数制御部６００は、発射駆動装置（発射ソレノイド）８１４を駆動する。発射ソレノイド８１４は、発射杵６２２ａを回動可能に支持し、発射ソレノイド８１４の駆動（例えば吸引）により発射杵６２２ａが回動し、発射レール６２４上の機内球７１０を遊技領域１２４に打ち出す。発射の強弱は、発射強度センサ８０８で検出した球発射ハンドル１３４の操作量（ハンドルボリューム）によって発射ソレノイド８１４の駆動量（吸引量）を変化させて制御する。既述の如く、発射レール６２４から機内球７１０が発射されたことを減算センサ６０４Ｚが検出すると、遊技球数を１個減算する。
【０５９１】
球数制御部６００（発射制御部８００）は、球発射ハンドル１３４のタッチ状態を非検出の場合、発射停止スイッチが押下されている場合、球発射ハンドル１３４が一定角以上回転されていない場合、および管理装置６２０が未接続の場合などには、機内球７１０の発射（球送りソレノイド８１２、発射ソレノイド８１４の少なくとも一方の駆動）を停止する。
【０５９２】
また、球数制御部６００は、球数制御部割込み処理において主制御通信エラー中の場合には、すなわち図４２（ａ）に示す主制御通信エラー管理処理において主制御通信エラーと設定された場合には、球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４の少なくとも一方の駆動を停止することもできる。
【０５９３】
さらに球数制御部６００は、遊技球数を参照して球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４の駆動および停止を制御することもできる。例えば、遊技球数が「０（ゼロ）」の場合には、球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４の少なくとも一方の駆動を停止し、機内球７１０の発射を不可能にする。
【０５９４】
またパチンコ機１００では、１分間に発射できる機内球７１０が所定数以下と定められており、球発射ハンドル１３４を連続操作した場合であっても、機内球７１０の発射間隔の最短時間は一定となる。一例として１分間に発射できる機内球７１０は１００個以下であり、これにより機内球７１０の発射間隔は最短で６００ｍｓである。球数制御部６００は、遊技球数が少なく（例えば、１０球以下、５球以下など）なった場合、機内球７１０の発射間隔を通常の発射間隔（遊技球数が一定量以上の場合の発射間隔：６００ｍｓ）より長くするような制御を行うこともできる。
【０５９５】
図５０から図５３を参照して、パチンコ機１００の球送り制御処理および発射制御処理の一例について具体的に説明する。
【０５９６】
図５０は、機内球７１０を発射レール６２４に送る球送り制御処理（球送り装置制御処理）の流れを示すフローチャートであり、図５０（ａ）が遊技球数の有無を球送り制御の条件とする場合のフローチャートであり、図５０（ｂ）が遊技球数の有無を球送り制御の条件としない場合のフローチャートである。またいずれの場合も、機内球７１０の最短発射間隔（ここでは６００ｍｓ）のタイマ管理は発射制御で行うものとする。
【０５９７】
図５０（ａ）を参照して、ステップＳ２３０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り用各種センサの状態は、例えば、タッチセンサフラグ、ボリュームスイッチフラグ、発射停止フラグ、通信エラーフラグなどで判定できる。例えば、遊技者が球操作ハンドル１３４にタッチしていることをタッチセンサ８０６で検出した場合は、ＲＡＭに設けられたタッチセンサフラグがオン（または例えば「１」がセット）になる。球発射ハンドル１３４の操作は例えばデジタル的に判定可能であり、ハンドルボリュームが所定値以上の場合（球発射ハンドル１３４の操作量が所定角度以上）であることを発射強度センサ８０８で検出した場合は、ＲＡＭに設けられたボリュームスイッチフラグがオン（また例えば「１」がセット）になる。また、発射停止スイッチ８１０が押下されていない場合は、ＲＡＭに設けられた発射停止フラグがオフ（または例えば「０」がセット）となる。また、主制御部通信エラーの判定がされていない場合、通信エラーフラグがオフ（または例えば「０」がセット）となる。
【０５９８】
本ステップではこれらのフラグを判定し、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフ、通信エラーフラグがオフ、のすべてを満たした場合、ステップＳ２３０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５９９】
ステップＳ２３０３では、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数を取得し、有無を判定する。遊技球数が有る場合はステップＳ２３０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６００】
ステップＳ２３０５では球送りフラグを判定する。球送りフラグは前回の機内球７１０発射後に球送り（機内球７１０の発射レール６２４への搬送）を行っているか否かを判定するフラグであり、球送りフラグがオフ（または「０」をセット）の場合は球送りを行っていないことを示し、球送りフラグがオン（または「１」をセット）の場合は球送りを行っていることを示す。球送りフラグがオフの場合はステップＳ２３０７に進み、そうでない場合は処理を終了する。機内球７１０の１分間の発射球数を１００個以内に制限するタイマ管理処理を発射制御処理で行うために、球送り制御処理において球送りフラグの判定と設定を行っている。球送りフラグは、後述する発射制御処理において初期化（オフが設定）され、そのタイミングは最短で６００ｍｓである。球送りフラグの設置および球送り制御処理での球送りフラグの判定処理（本ステップ）は、所定の構成を有するパチンコ機１００の場合に必要となるが、それについては後述する。
【０６０１】
ステップＳ２３０７では、球送りソレノイド８１２を駆動する。これにより１個の機内球７１０が発射レール６２４に搬送される。
【０６０２】
ステップＳ２３０９では、球送りを行ったことを示す、球送りフラグをオンにする。
【０６０３】
この球送り制御処理では、遊技球数が有る場合には球送りが行われる一方で、遊技球数が無い場合は球送りが行われない。
【０６０４】
同図（ｂ）を参照して、遊技球数の有無によらず球送り制御が可能な球送り制御処理について説明する。球送り制御用各種センサおよびその状態検出、球送りフラグについては同図（ａ）と同様であるので説明は省略する。
【０６０５】
ステップＳ２４０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６０６】
ステップＳ２４０３では、球送りフラグを判定し、球送りフラグがオフの場合はステップＳ２４０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ２４０５では、球送りソレノイド８１２を駆動する。これにより１個の機内球７１０が発射レール６２４に搬送される。ステップＳ２４０７では、球送りを行ったことを示す、球送りフラグをオンにする。
【０６０７】
この球送り制御処理では、遊技球数が「０」であっても球送りが可能となる。パチンコ機１００の球送り制御処理では、同図（ａ）または（ｂ）のいずれかが採用できる。
【０６０８】
図５１を参照して、機内球７１０を遊技領域１２４に発射する発射制御処理（発射装置制御処理）について説明する。同図は発射制御処理の流れを説明するフローチャートの一例である。これらの発射制御処理では、機内球７１０の最短発射間隔（ここでは６００ｍｓ）のタイマ管理を行っており、例えば図５０に示した球送り制御処理（のいずれか）とともに採用できる。また、同図に示す発射制御処理における、球送り制御用各種センサの状態検出と、球送りフラグの設定は、図５０に示す球送り制御処理の場合と同様であるので、説明は省略する。
【０６０９】
同図（ａ）を参照して、ステップＳ２５０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御用各種センサの球送り制御実行条件は、球送り制御処理の判定時に成立していても発射制御処理のタイミングでは不成立となる可能性があるので、本ステップにて改めて判定を行う。球送り制御実行条件が成立した場合、例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合はステップＳ２５１３に進む。
【０６１０】
あるいは、破線の矢印で示すように、球送り制御実行条件が不成立の場合、処理を終了するようにしてもよい。これにより、例えば最短発射間隔の６００ｍｓの期間中に一旦、遊技者が球操作ハンドル１３４から手を離した場合などに、発射間隔タイマを一時停止するような処理が可能になる。
【０６１１】
ステップＳ２５０３では、発射間隔タイマから「１」を減算する。発射間隔タイマは、機内球７１０の最短発射間隔を６００ｍｓに維持するためのタイマであり、初期値として「３００」（球数制御部６００のタイマ割込み処理の周期が２ｍｓの場合）に設定されている。
【０６１２】
ステップＳ２５０５では、発射間隔タイマが「０」であるか否かを判定する。発射間隔タイマが「０」の場合（前回の発射から６００ｍｓが経過したことを示す）は、ステップＳ２５０７に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
【０６１３】
ステップＳ２５０７では、球送りフラグを判定する。球送りフラグがオンの場合は、ステップＳ２５０９に進み、そうでない場合は処理を終了する。図５０の球送り制御処理にて設定される球送りフラグがオフの場合は、機内球７１０の球送りを行っていないのであるから、発射制御処理において発射レノイド８１４は駆動しなくてよい。一方、球送り制御用各種センサの状態が球送り制御実行条件を満たしている場合は、発射すべきところを発射できていない可能性がある。そこで本ステップで球送りフラグを判定し、発射ソレノイド８１４の駆動を判断する。
【０６１４】
ステップＳ２５０９では発射ソレノイド８１４を駆動する。前のステップＳ２５０７の判定の結果、球送りフラグがオンであれば、球送り制御実行条件も満たし、球送りも行われている状態であるので発射ソレノイド８１４を駆動する。
【０６１５】
例えば、パチンコ機１００が、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４とが連動して駆動し、遊技球数が「０」になった場合に球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４が停止する構成であるが、球送り後に遊技球数が「０」となった場合（最後の遊技球数を球送りした後）には１回だけ発射ソレノイドの駆動が許容されるように構成されている場合には、球送り制御処理での球送りフラグの設定および判定と、発射制御処理での球送りフラグの判定が必要となる。すなわち、当該構成のパチンコ機１００においては、最後の遊技球数を球送りした（球送りフラグがオン）が、機内球７１０が発射レール６２４から発射されないという事象が生じる可能性がある。しかし球送りフラグを設けて（球送り制御処理でフラグの設定および判定を行い）発射制御処理において、これを参照することで、球送りされたにもかかわらず発射されない機内球７１０（最後の遊技球）を打ち出すことが可能となる。
【０６１６】
ステップＳ２５１１では、球送りフラグをオフに（または「０」をセット）する。ステップＳ２５１３では、発射間隔タイマに初期値を設定する。初期値はここでは「３００」（＝６００ｍｓ／２ｍｓ）である。ステップＳ２５０１において球送り制御実行条件が不成立の場合、すなわち、タッチセンサの検知なしを示すオフ（または「０」がセット）、停止スイッチの検知有りを示すオン（または「１」がセット）、ボリュームスイッチフラグの操作無しを示すオフ（または「０」がセット）、主制御部通信エラーがオン（または「１」がセット）のいずれかである場合、本ステップにおいて、発射間隔タイマに初期値「３００」がセットされる。球送り条件不成立となる球送り用各種センサの各フラグの解除後（初期化後）は、最短で６００ｍｓ後に機内球７１０の発射が可能となる。
【０６１７】
同図（ｂ）は、球送り制御実行条件によらず、発射間隔タイマを常に更新する発射制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０６１８】
ステップＳ２６０１では、発射間隔タイマから「１」を減算する。発射間隔タイマは、同図（ａ）の場合と同様であるので説明は省略する。ステップＳ２６０３では、発射間隔タイマが「０」であるか否かを判定し、発射間隔タイマが「０」の場合はステップＳ２５０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６１９】
ステップＳ２６０５では、球送りフラグを判定し、オンの場合はステップＳ２６０７に進み、そうでない場合は、処理を終了する。球送りフラグを判定する理由は、同図（ａ）と同様であるので説明は省略する。
【０６２０】
ステップＳ２６０７では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合は、ステップＳ２６０９に進み、そうでない場合はステップＳ２６１３に進む。
【０６２１】
ステップＳ２６０９では発射ソレノイド８１４を駆動する。ステップＳ２６１１では、球送りフラグをオフに（または「０」をセット）する。ステップＳ２６１３では、発射間隔タイマに初期値を設定する。初期値はここでは「３００」（＝６００ｍｓ／２ｍｓ）である。
【０６２２】
図５２は、機内球７１０の最短発射間隔（ここでは６００ｍｓ）のタイマ管理を球送り制御処理で行う場合の、球送り制御処理と発射制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。同図（ａ）は球送り制御処理（球送り装置制御処理）のフローチャートであり、同図（ｂ）は発射制御処理（発射装置制御処理）のフローチャートである。なお、同図における、球送り制御用各種センサの状態検出と、球送りフラグの設定は、図５０に示す球送り制御処理の場合と同様であるので、説明は省略する。
【０６２３】
ステップＳ２７０１では、球送り間隔タイマから「１」を減算する。球送り間隔タイマは、機内球７１０の最短球送り間隔を６００ｍｓに維持するためのタイマであり、初期値として「３００」（球数制御部６００のタイマ割込み処理の周期が２ｍｓの場合）に設定されている。最短球送り間隔を６００ｍｓに制限することで最短発射間隔も６００ｍｓに制限される。
【０６２４】
ステップＳ２７０３では、球送り間隔タイマが「０」であるか否かを判定する。球送り間隔タイマが「０」の場合（前回の球送りから６００ｍｓが経過したことを示す）は、ステップＳ２７０５に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
【０６２５】
ステップＳ２７０５では、球送り間隔タイマに初期値を設定する。初期値はここでは「３００」（＝６００ｍｓ／２ｍｓ）である。
【０６２６】
ステップＳ２７０７では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合、例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２７０９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６２７】
ステップＳ２７０９では、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数を取得し、有無を判定する。遊技球数が有る場合はステップＳ２７１１に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６２８】
ステップＳ２７１１では、球送りフラグを判定する。球送りフラグがオフの場合はステップＳ２７１３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６２９】
ステップＳ２７１３では、球送りソレノイド８１２を駆動し、１個の機内球７１０を発射レール６２４に搬送する。ステップＳ２７１５では、球送りを行ったことを示す、球送りフラグをオンにする。
【０６３０】
この球送り制御処理では、遊技球数の有無によらず、遊技球７１０を一定の周期（６００ｍｓ）で発射レール６２４に送り出す。この場合、最後の遊技球数を発射直後に賞球や貸球等で遊技球数が増加した場合（遊技球数が「０」から「１０」になった場合）であっても、遊技球数の更新（増加）後、直ちに球送りを行うのではなく、（遊技球数の有無によらず）更新されている球送り間隔タイマに合わせて一定周期で球送りを行う。
【０６３１】
同図（ｂ）を参照して、発射制御処理の流れについて説明する。
【０６３２】
ステップＳ２８０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合、例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６３３】
ステップＳ２８０３では、球送りフラグを判定する。球送りフラグがオンの場合はステップＳ２８０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６３４】
ステップＳ２８０５では、発射ソレノイド８１４を駆動する。ステップＳ２８０７では、球送りフラグにオフをセットする。
【０６３５】
なお、図示は省略するが、発射制御処理において、球送り許可フラグを用いて、発射後（ステップＳ２８０５の発射ソレノイド駆動後）球送り許可フラグにオン（または「１」）を設定するものとしてもよい。当該フラグがオンの場合は、球送りを許可することを示す。その場合、同図（ａ）の球送り処理では、球送りソレノイド駆動処理（ステップＳ２７１３）以前に球送り許可フラグを判定し、当該フラグがオンの場合には、球送りソレノイドを駆動し、駆動後に球送り許可フラグをオフ（または「０」）に設定する。また球送りソレノイド駆動の条件に替えて、他の条件で球送り許可フラグをオフにしてもよい。他の条件とはたとえば、減算センサ６０４Ｚによる検知である。あるいは球送りソレノイド駆動条件と他の条件の論理積で球送り許可フラグをオフに設定してもよく、例えば、球送りソレノイドが駆動し、且つ減算センサ６０４Ｚが正しく機内球７１０を検知した場合に球送り許可フラグをオフに設定してもよい。
【０６３６】
図５３を参照して、球送り制御処理（球送り装置制御装置）および発射制御処理（発射装置制御処理）の他の形態について説明する。図５３は、球送り制御処理および発射制御処理を分離せず、一連の処理で行う場合のフローチャートの一例を示す。
【０６３７】
この場合、発射・球送りの最短間隔を管理する共通のタイマ（例えば発射間隔タイマ）の値に基づき、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４を駆動する。つまり、一定間隔毎（例えば３００ｍｓ毎）に球送りソレノイド８１２と発射ソレノイドを交互に駆動し、機内球７１０の球送りと発射を行う。球送り制御用各種センサの状態検出は、既述の処理と同様であり、説明は省略する。
【０６３８】
ステップＳ２９０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合は、ステップＳ２９０３に進み、そうでない場合はステップＳ２９１３に進む。
【０６３９】
ステップＳ２９０３では、発射間隔タイマから「１」を減算する。発射間隔タイマは、既述の発射間隔タイマと同様であるが、ここでは球送りの間隔も管理する。
【０６４０】
ステップＳ２９０５では、発射間隔タイマが所定値（ここでは「１５０」）であるか否かを判定する。最短発射間隔が６００ｍｓの場合、発射間隔タイマの初期値は「３００」に設定されている。本処理では、最短発射間隔の間に一定間隔で球送りを行うため、発射間隔タイマの値が「１５０」であるか否かを判定し、「１５０」の場合はステップＳ２９０７に進み、そうでない場合はステップＳ２９０９に進む。ステップＳ２９０７では、球送りソレノイド８１２を駆動する。
【０６４１】
ステップＳ２９０９では、発射間隔タイマが「０」であるか否かを判定する。発射間隔タイマが「０」の場合は、ステップＳ２９１１に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ２９１１では、発射ソレノイド８１４を駆動する。
【０６４２】
ステップＳ２９１３では、発射間隔タイマの値を初期値「３００」に設定する。
【０６４３】
なお、本処理においても既述の球送りフラグを設け、これを判定するものとしてもよい。また、ステップＳ２９０７の球送りソレノイド駆動処理の前に遊技球数を判断し、遊技球数が有る場合にのみ球送りソレノイド８１２を駆動するようにしてもよい。
【０６４４】
またこの処理では、例えば、ステップＳ２９０１で球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定している。したがって、例えば６００ｍｓの途中で球発射ハンドル１３４から遊技者が手を離すようなことがあると、その後球発射ハンドル１３４を操作した時点から６００ｍｓ経過しないと機内球７１０を発射できない。更に、球送り後３００ｍｓ以内に球発射ハンドル１３４から手を離すと、球送り済み（発射前）であるにもかかわらず、再度球送りをしてしまう。これを回避するには、球送りフラグなどを用いて、少なくとも球送りの後はタッチセンサが非検出（非接触を検出した場合）であっても発射間隔タイマを初期化しないなどの方法がある。
【０６４５】
図５４から図５６は、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４の駆動状態の一例を示すタイミングチャートである。また球送りソレノイド８１２の駆動による遊技球数の変化（減算センサ６０４Ｚによる機内球７１０の検出による遊技球数の変化）の一例も併記した。
【０６４６】
図５４（ａ）は、遊技球数の有無によって球送りの可否が制限され（例えば図５０（ａ）の球送り制御処理）、最短発射間隔は発射制御側で管理する場合で、通常の場合（遊技球数が徐々に減少していく場合）のタイミングチャートを示している。球数制御部６００は、球送りソレノイド８１２を駆動し、発射レール６２４に機内球７１０が搬送されると球送りフラグがオンとなる。球送りフラグがオンであるので発射ソレノイド８１４を駆動し、機内球７１０を発射するとともに球送りフラグをオフにする。球送りソレノイド８１２から機内球７１０が発射装置６２２に送られるとこれが減算センサ６０４Ｚによって検出され、遊技球数が更新されるので、例えば「３」であった遊技球数が「２」となる。わずかなタイムラグのあと、球送りフラグがオフであるので球数制御部６００は球送りソレノイド８１２を駆動する。以降同様に処理が進む。発射ソレノイドの発射間隔は最短で６００ｍｓである。遊技球数が「１」から「０」になると、例えば、球発射ハンドル１３４の操作を行っており球送り制御実行条件が成立している場合であっても、球数制御部６００は破線の如く、球送りソレノイド８１２を駆動せず、球送りフラグがオフであるので、発射ソレノイド８１４も駆動しない。発射ソレノイド８１４は遊技球数が「０」になることで間接的に停止する。
【０６４７】
図５４（ｂ）は、図５４（ａ）と同様の処理であるが、球送りソレノイド８１２の駆動間隔が６００ｍｓ以内となる場合のタイミングチャートである。
【０６４８】
例えば、３回目の発射ソレノイド８１４の駆動で機内球７１０が発射され、遊技球数が「０」になると、次の球送りソレノイドは破線の如く停止する。その直後に賞球等により遊技球数が「１０」に増加すると、球数制御部６００は直ちに球送りソレノイド８１２を駆動する。球送りソレノイド８１２の駆動により、球数制御部６００は前回の発射ソレノイド８１４の駆動から６００ｍｓ経過後再び発射ソレノイド８１４を駆動し、機内球７１０を発射する。これにより球送りフラグがオフになると、その後球数制御部６００は球送りソレノイド８１２を駆動する。発射間隔タイマは、発射制御処理で管理しており、球送りソレノイド８１２は球送りフラグがオフになったことを契機として駆動するので、遊技球数が増加したときの球送りソレノイド８１２の駆動から次の球送りソレノイド８１２の駆動までの間隔ｔ１は、６００ｍｓ以内になる場合があるが、発射ソレノイド８１４の発射間隔は６００ｍｓで管理されている。
【０６４９】
図５４（ｃ）は、球送りソレノイド８１２の駆動間隔が６００ｍｓを超える場合の一例を示すタイミングチャートである。球送り制御処理は例えば、図５１（ａ）に示す処理と同様の処理を行うが、更にステップＳ２５０１において発射ソレノイド８１４の駆動条件に遊技球数が有無も判定している場合のタイミングチャートである。
【０６５０】
例えば、３回目の発射ソレノイド８１４の駆動で機内球７１０が発射され、遊技球数が「０」になると、次の球送りソレノイドは破線の如く停止する。その直後に賞球等により遊技球数が「１０」に増加すると、球数制御部６００は直ちに球送りソレノイド８１２を駆動する。発射ソレノイド８１４の駆動条件に、「遊技球数が有ること」を含んでいる場合には、球送りソレノイド８１２の再開時から６００ｍｓ経過後に発射ソレノイド８１４が駆動し、その後に次の球送りソレノイド８１２が駆動する。したがってこの場合、遊技球数が増加した後の球送りソレノイド８１２からその次の球送りソレノイド８１２までの間隔ｔ２は、６００ｍｓ以上になる場合がある。
【０６５１】
図５５（ａ）は、球発射ハンドル１３４のタッチセンサ８０６が検出された直後のタイミングチャートである。球数制御部６００がタッチセンサ８０６のオンを検出すると、球送りソレノイド８１２を駆動する。これにより機内球７１０は発射レール６２４に搬送されるが、球数制御部６００はタッチセンサ８０６の検出から６００ｍｓ後に発射ソレノイド８１４を駆動する。
【０６５２】
図５５（ｂ）は図５２に示した、球送り制御処理にて球送りの最短間隔を６００ｍｓに管理する場合のタイミングチャートの一例である。球送りソレノイド８１２は、６００ｍｓ間隔で駆動され、球送りが行われる。一方で発射ソレノイド８１４は球送りソレノイド８１２の駆動を契機として（球送りフラグがオンの場合に）球数制御部６００が駆動するので、球送りソレノイド８１２の駆動後、比較的短い時間ｔ３の経過後に駆動する場合がある。遊技球数が「０」になると球数制御部６００はいずれの駆動も停止する。
【０６５３】
図５５（ｃ）は、図５３に示す球送りおよび発射制御処理のタイムチャートの一例である。この場合、球送りソレノイド８１２は６００ｍｓ間隔で駆動し、発射ソレノイド８１４は、球送りソレノイド８１２の駆動後、３００ｍｓ経過すると駆動する。球送りソレノイド８１２の駆動間隔および発射ソレノイド８１４の駆動間隔はいずれも、６００ｍｓである。遊技球数が「０」になると球数制御部６００はいずれの駆動も停止する。
【０６５４】
図５６は発射制御処理の他の形態を示すタイムチャートである。遊技球数が「０」になり、球送りソレノイド８１２の駆動を停止した場合であっても、球数制御部６００は、発射ソレノイド８１４の駆動を継続してもよい。球送りソレノイド８１２が停止し、球送りがされなければ、発射ソレノイド８１４が駆動していても遊技球数の増減に影響は及ばない。
【０６５５】
＜遊技媒体経路の変形例＞
図５７から図５９を参照して、他の形態の遊技媒体経路６１０Ａについて説明する。
【０６５６】
図５７は、遊技領域１２４の正面図であって、図７に示すものと同一構成要素は同一符号で示し、その説明は省略する。なお、この場合も減算センサ６０４Ｚは球送り装置６１６から発射装置６２２に送り出された機内球７１０を検出する。
【０６５７】
遊技媒体経路６１０Ａは、球磨き装置６１２と、揚上装置６１４と、球送り装置６１６を有し、例えば揚上装置６１４と球送り装置６１６の間に機内球７１０の貯留部８３０を有する。貯留部８３０は例えば、第１貯留部８３２と第２貯留部８３４を含み、第１貯留部８３２には揚上装置６１４から排出された機内球７１０が一時的に貯留される。第２貯留部８３４は、第１貯留部８３２に貯留された機内球７１０の一部または全部が貯留される。第２貯留部８３４の機内球７１０の数量は、遊技球数の一部または全部に相当する量である。第２貯留部８３４に貯留された機内球７１０は球送り装置６１６で発射レール６２４に搬送される。
【０６５８】
具体的に説明すると、一例として第２貯留部８３４には最大で１００個（最大貯留数）の機内球７１０が貯留できる。第１貯留部８３２には例えば、機内球７１０の全てが貯留可能である。遊技球数が１００個以上（例えば２０００個）の場合、第１貯留部８３２から第２貯留部８３４に１００個の機内球７１０が送られる。１個の機内球７１０が打ち出されると第２貯留部８３４の貯留数は９９個になり、減算センサ６０４Ｚで通過が検出されると、遊技球数から１個が減算され、遊技球数は１９９９個になる。遊技球数が第２貯留部８３４の最大貯留数（１００個）より多く、且つ第２貯留部８３４の貯留数（９９個）が最大貯留数（１００個）より少ないので、第１貯留部８３２から１個が第２貯留部８３４に送られ、第２貯留部８３４の貯留数は１００個となる。一方、遊技球数が第２貯留部８３４の貯留数（１００個）より少なくなった場合には、機内球７１０を発射した場合でも第１貯留部８３２から第２貯留部８３４に機内球７１０を送らない。このように、することで、遊技球数の増減を、実際に循環する機内球７１０で管理できる。
【０６５９】
このような構成の場合には、球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４は、遊技球数によらず駆動することができる。封入式のパチンコ機１００では電子情報上の遊技球数が無い場合に、機内球７１０としては循環可能であることから、遊技球数が無い場合に球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４が駆動する場合が問題となる。
【０６６０】
このような構成によれば、遊技球数が無い場合いは、貯留部８３０に機内球７１０が貯留されないため、このような問題が生じない。
【０６６１】
図５８を参照して、図５７に示した遊技媒体経路６１０の貯留部８３０における貯留球数管理処理について説明する。図５８は、貯留球数管理処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０６６２】
ステップＳ３００１では、機内球７１０の減算センサ６０４通過の有無を判定する。減算センサ６０４Ｚを通過したと判定された場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６６３】
ステップＳ３００３では、機内球７１０の通過により遊技球数が消費したとして遊技球数から「１」を減じる。
【０６６４】
ステップＳ３００５では遊技球数と、第２貯留部８３４の最大貯留数（例えば、１００個）を比較する。遊技球数が最大貯留数より大きい場合は、ステップＳ３００７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６６５】
ステップＳ３００７では、第２貯留部８３４貯留数と最大貯留数を比較する。貯留すが最大貯留数より少ないときはステップＳ３００９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６６６】
ステップＳ３００９では、最大貯留可能量から発射球数を減算し、差分を第１貯留部８３２から第２貯留部８３４に送る。
【０６６７】
ステップＳ３０１１では、発射球数を初期化（クリア）する。
【０６６８】
なおこのフローチャートは、貯留部８３０における貯留数の管理の主要な処理を抜粋して説明するものであり、この処理を実行するタイミングによっては、図示する処理の順に行われなくてもよい。当該処理は、遊技球数の更新時に合わせて実行される。例えば定期的な割り込み処理で実行される遊技球数設定処理や、シリアルコマンド管理処理、あるいは貸球ボタン１４４が再プレイボタン１４６が操作された場合にも同様の処理を行うことができる。また例えば、発射球数は例えば上述のイン球数を利用することもできるが、初期化等のタイミングを考慮し、適切に更新されるような処理の流れを選択する。
【０６６９】
図５９は、遊技媒体経路６１０の変形例における、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４のタイミングチャートであり、遊技球数も併記した。
【０６７０】
球数制御部６００は、球送りソレノイド８１２を例えば、６００ｍｓ間隔で駆動し、球送りソレノイド８１２の駆動後所定時間が経過した後、発射ソレノイド８１４を駆動する。例えば、３回目の発射ソレノイド８１４の駆動で遊技球数が「０」になった場合には、第２貯留部８３４に貯留される機内球７１０も０個になる。したがって、この場合には球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４が駆動を続けていたとしても、機内球７１０が遊技領域１２４に打ち出されることはない。
【０６７１】
図６０は、主制御部３００および球数制御部６００間の通信処理と、発射制御処理および球送り制御処理のタイミングの関係について説明するタイミングチャートである。
【０６７２】
この図の主制御部３００と球数制御部６００のタイミングチャートは、図４５（ｂ）の再掲であり、遊技球数が「０」になった後、タイミングＢで入賞受付があった状態を示している。例えば、発射ソレノイド８１４が、６００ｍｓ間隔で駆動していた場合、次回の駆動がタイミングＦ（タイミングＧ、Ｈ、Ｃまたはこれらの間でも同様）の位置になる場合がある。タイミングＧでは賞球数表示部６９０に遊技球数になるべき賞球数「１０」が表示されているものの、遊技球数の更新（タイミングＣからタイミングＤの間に実行）が行われていないため、発射ソレノイド８１４の本来の駆動タイミングでは遊技球数が「０」のままである。このため、発射ソレノイド８１４（あるいは球送りソレノイド８１２）の駆動が制限される。あるいは、図５７に示す第２貯留部８３４の貯留球数が０個であるため、発射ソレノイド８１４（あるいは球送りソレノイド８１２）が駆動していても、機内球７１０の発射が制限される。つまりこの場合、遊技者が球発射ハンドル１３４を操作しても機内球７１０が発射されず、タイミングＤ以降で機内球７１０が発射される。発射ソレノイド８１４の駆動（機内球７１０の発射）のタイミングとしては、最短の発射間隔である６００ｍｓ（タイミングＦの位置）よりも遅れ、発射間隔が長くなる。
【０６７３】
このように、遊技球数が少ない場合に（「０」の場合にに入賞すると通信のタイムラグにより直ちにデータが更新されない場合があり、発射間隔が一定でなくなる。つまり、遊技球数が少なくなった場合には、機内球７１０を最短間隔で発射するように球発射ハンドル１３４を連続して操作しても、機内球７１０の発射のタイミングが一定でなくなり、最短の発射間隔より長くすることができる。この発射間隔は、遊技球数が少なくなるほど徐々に長くなるため、遊技者が例えば、球数表示部６４０を注視していなくても、遊技者に遊技球数が少なくなっていることを認識させることが可能になる。またそれにより遊技球数がなくなる前に、貸球や再プレイを行い、遊技球数を補充することが可能になるため、遊技の継続意欲を促進させ、長時間遊技を楽しむことができる。また、遊技店側においては遊技台の稼動を上げることができる。
【０６７４】
以上、本実施形態では、主制御部３００が通信処理の主導となるコマンド（例えば、第一の通信確認コマンドおよび賞球コマンド）を球数制御部６００に送信する場合を例に説明した。しかしこれに限らず、球数制御部６００が主導となるコマンド（例えば、第一の通信確認コマンドおよび、主制御部３００に対し賞球コマンドの送信を要求するコマンド）を主制御部３００に送信する構成であってもよい。
【０６７５】
また、本実施形態では主制御部３００の１回の割込み処理につき、１つの賞球コマンドが送信される場合を例に説明した。しかしこの構成に限らず、主制御部３００の１回の割込み処理につき、複数の賞球コマンドが送信される構成でもよいし、所定のグループ（入賞口ごと、あるいは同じ賞球数毎などのグループ）単位で送信する構成でもよいし、例えば２５５コマンドを超えない範囲で複数のコマンドをまとめて送信する構成であってもよい。
【０６７６】
また、主制御部３００と球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理は、それぞれのタイマ割込み処理の一部で実行する場合を例に説明したが、主制御部３００のシリアルコマンド管理処理は主制御部メイン処理で、球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理は球数制御部メイン処理でそれぞれ行ってもよい。
【０６７７】
また、主制御部３００と球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理以外の各種送信処理および出力処理についても、主制御部３００と球数制御部６００のそれぞれのメイン処理で行ってもよく、例えば、全ての送信および出力処理をメイン処理で行う構成、全ての送信および出力処理をそれぞれのタイマ割込み処理で行う構成、送信および出力処理の一部をメイン処理で行いそれ以外をタイマ割込み処理で行う構成などであってもよい。
【０６７８】
また、主制御部３００と第１副制御部４００、主制御部３００と第２副制御部５００の通信はそれぞれシリアル通信でもよいしパラレル通信であってもよい。
【０６７９】
また、遊技球数の更新処理（遊技球数設定処理）は、球数制御部の割込み処理で行っているが、その実行タイミングは図示にて説明したものに限らない。例えば、タイマ割込み処理で行うタイミングによっては、賞球コマンド受信後同一の割込み処理で遊技球数を更新してもよいし、賞球コマンド受信後次の割込み処理で遊技球数を更新してもよい。
【０６８０】
同様に各種フラグやステータス等の更新タイミングも図示したタイミングに限らない。
【０６８１】
また、主制御部３００と球数制御部６００間の通信確認コマンドの送信処理は、定期的に行っているが、賞球コマンドの送信前のみ送信するようにしてもよい。すなわち、賞球コマンド１送信につき、通信確認コマンド１送信としてもよい。また、通信確認コマンドを定期的に送受信する場合、球数制御部６００では通信確認コマンドの送信タイミングでデバイス等の状態に関する情報を送信してもよい。賞球コマンドの送受信でこれらの情報を送受信すると、通信量が増大する可能性があるが、通信確認コマンドの送信タイミングであれば、通信量が増大しても影響を少なくできる。更に、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信する場合、合わせて賞球コマンドを送信する構成としてもよい。再送処理などを適切に行うことでこのような構成も可能となる。
【０６８２】
また、入賞数記憶領域は、各球検出センサ３２０Ｂ毎のほか、例えば、第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２で共通の領域とするなど、賞球個数毎に設けてもよい。
【０６８３】
また、第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２では、入賞による賞球数が例えば３個と１個等、異なってもよい。
【０６８４】
また、球送り制御実行条件に、イン球数とアウト球数が不一致の場合を含めてもよい。
【０６８５】
また、球送りソレノイド８１２を駆動後、発射ソレノイド８１４の駆動前の期間では、球送りソレノイド８１２の駆動時点で発射ソレノイド８１４を吸引している。したがって、発射の停止を行う目的でハンドルボリュームを「０」にしても、機内球７１０が発射させることになり、発射の停止は不可能となる。
【０６８６】
＜電断・復電時の球数管理制御処理＞
次に、図６１から図６４を参照して、パチンコ機１００の電断・復電時の球数管理制御処理について説明する。
【０６８７】
図６１および図６２は、パチンコ機１００の電断・復電時の球数管理制御処理を説明する概要図である。既述の如くパチンコ機１００は、投入検出センサ（減算センサ６０４Ｚ）および、排出検出センサ（入賞検出センサ６０Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）によってイン球数、アウト球数および、領域内球数を所定のタイミングで（例えば、球数制御部タイマ処理などで）更新、記憶し、これらの値の異常の有無を監視する球数管理制御を行っている。そして遊技中に電源の遮断（電断）状態になりその後復電した場合には、領域内球数が存在していてもイン球数、アウト球数および領域内球数を初期化する。
【０６８８】
具体的に説明すると、例えば図６１（ａ）のように遊技中に領域内球数が３個存在している状態（例えば、領域内球数記憶領域に記憶された値が「＋３」）で、停電などにより電断があると、その後の復電時（電断後の電源投入時）には、同図（ｂ）の如く領域内球数記憶領域に記憶された値をクリアし（領域内球数記憶領域に「０」を記憶し）、新たに球数管理制御を開始する。
【０６８９】
電断後の復電時にイン球数、アウト球数および領域内球数の情報がＲＡＭのそれぞれの記憶領域に残っていると、パチンコ機１００は、例えば新たに遊技を開始したにも関わらす、遊技領域１２４内に機内球７１０が残存したと判断し、エラーとして報知する場合がある。新たに遊技を開始した遊技者は適正な遊技が行えない上、不正を疑われる恐れもある。そこで本実施形態では、電断後の復電時には、例えば球数制御部メイン処理の初期化処理などで領域内球数記憶領域に記憶された値をクリアし、電断時のイン球数、アウト球数および領域内球数の情報によらず、新たに球数管理制御を開始する。これにより、遊技者は適正な遊技を行うことが可能となる。
【０６９０】
一方で、電断前に領域内球数に異常が生じていた場合は、その異常の情報（エラー情報）の記憶領域は初期化せず、復電時まで維持する。
【０６９１】
図６２を参照して具体的に説明する。例えば図６２（ａ）のように遊技中に、領域内球数記憶領域の領域内球数（例えば２０個）が異常判定条件を超えて異常と判定され、領域内球数エラーフラグにオン（または異常を示す例えば「１」）が設定された状態で電源が遮断すると、復電時には、球数制御部６００は、領域内球数記憶領域、イン球数記憶領域およびアウト球数記憶領域に記憶された値をクリアする一方で、領域内球数エラーフラグの値は、復電時にクリアせずその情報を維持し（同図（ｂ））、新たに前記数量管理処理を行う。
【０６９２】
このようにすることで、異常が発生したという情報は電断・復電後も維持されるので、例えば復電後に外部装置などに異常状態を送信したり、異常を報知することが可能となる。
【０６９３】
＜電源制御部＞
図６３を参照して、パチンコ機１００の電源制御部６６０について説明する。図６３は電源制御部６６０およびこれに接続する制御部のブロック図である。なお、以下の説明において、ＤＣは直流、ＡＣは交流、ＶＢＢはバッテリバックアップされた電圧であることを表す。
【０６９４】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給されるＡＣ１００Ｖの電源を直流に変換し、球数制御部６００および第１副制御部４００に供給する。球数制御部６００は主制御部３００および夜間監視スイッチ６９２に電源を供給し、第１副制御部４００は第２副制御部５００に電源を供給する。
【０６９５】
電源制御部６６０は、第１の整流・平滑回路（整流回路１・平滑回路１）６６０Ａと、第１の＋２４Ｖ生成回路（＋２４Ｖ生成回路１）６６０Ｂと、第１の＋１２Ｖ生成回路（＋１２Ｖ生成回路１）６６０Ｃと、第１の＋５Ｖ生成回路（＋５Ｖ生成回路１）６６０Ｄと、第１の電源遮断検出回路（電源遮断検出回路１）６６０Ｅと、第２の電源遮断検出回路（電源遮断検出回路２）６６０Ｆと、ＲＡＭクリアスイッチ回路６６０Ｇと、第１のバックアップ電源生成回路（バックアップ電源生成回路１）６６０Ｈと、第２のバックアップ電源生成回路（バックアップ電源生成回路２）６６０Ｉと、第３のバックアップ電源生成回路（バックアップ電源生成回路３）６６０Ｊと、第２の整流回路および平滑回路（整流回路２・平滑回路２）６６０Ｋと、第２の＋２４Ｖ生成回路（＋２４Ｖ生成回路２）６６０Ｌと、第２の＋１２Ｖ生成回路（＋１２Ｖ生成回路２）６６０Ｍと、第２の＋５Ｖ生成回路（＋５Ｖ生成回路２）６６０Ｎとを有する。
【０６９６】
電源制御部６００は、パチンコ機１００に外部から供給される単相交流１００Ｖから整流平滑した電源をスイッチング方式で第１の電源系統（ＤＣ２４Ｖ−１、ＤＣ１２Ｖ−１、ＤＣ５Ｖ−１）として生成する。また、単相交流１００Ｖから上記とは異なる整流平滑した電源を用いてスイッチング方式で第２の電源系統（ＤＣ２４Ｖ−２、ＤＣ１２Ｖ−２、ＤＣ５Ｖ−２）として生成する。
【０６９７】
球数制御部６００における電源・信号使用用途は以下の通りである。ＤＣ２４Ｖ−１は研磨モータ用電源として、ＤＣ１２Ｖ−１は各種センサ６０４用電源、揚上モータ用電源、発射ソレノイド用電源および球送りソレノイド用電源として、ＤＣ５Ｖ−１はＩＣ電源として、ＶＢＢ−２はＲＡＭバックアップ用電源として、電源遮断１は電源遮断検出用信号として、ＲＡＭクリアはＲＡＭクリアスイッチ用信号として用いられる。
【０６９８】
主制御部３００における電源・信号使用用途は以下の通りである。ＤＣ２４Ｖ−１は各種モータおよびソレノイド用電源として、ＤＣ１２Ｖ−１は各種センサ、モータ及びソレノイド用電源として、ＤＣ５Ｖ−１はＩＣ電源として、ＶＢＢ−１はＲＡＭバックアップ用電源として、電源遮断２は電源遮断検出用信号として、ＲＡＭクリアはＲＡＭクリアスイッチ用信号として用いられる。また夜間監視スイッチ６９２では、ＶＢＢ−３がバックアップ電源として用いられる。
【０６９９】
第２副制御部５００における電源・信号使用用途は以下の通りである。ＤＣ２４Ｖ−２は電飾、モータ用及び損他電源生成用電源として、ＤＣ１２Ｖ−１は電飾、モータ用及び損他電源生成用電源として、ＤＣ５Ｖ−２は、ＩＣ電源用、その他電源生成用電源として用いられる。
【０７００】
＜バックアップ電源の動作原理＞
バックアップ電源の動作原理は、以下の通りである。主制御部３００および球数制御部６００は、電断・復電時（例えば停電復旧時など）に遊技状態の復旧を行うため電断発生時の遊技状態を電源遮断処理によりＲＡＭに記憶し、バックアップ電源によりＲＡＭの内容を保持する。
【０７０１】
パチンコ機１００のバックアップ機能の構成として、図示は省略するがバックアップ電源部、電源監視回路、ＲＡＭクリアスイッチを備えており、５Ｖからバックアップ電源を３系統生成し、球数制御部６００、主制御部３００および夜間監視スイッチ６９２に出力する。また、電源を監視し、電源遮断時に電源遮断信号を２系統生成し、球数制御部６００および主制御部３００に出力する。
【０７０２】
バックアップしたＲＡＭのデータを初期化する機能のためにＲＡＭクリアスイッチを搭載しており、球数制御部６００および主制御部３００に出力する。生成した電源・信号は球数制御部６００に供給を行い、主制御部３００へは球数制御部６００経由で電源・信号の供給を行う。
【０７０３】
主制御部３００のバックアップを行う項目は例えば、大当たり状態（ラウンド回数も含む）、高確率・時短状態、保留メモリ（特別図柄、普通図柄）の乱数値、エラー状態、未送信コマンド、可動部材（普通電動役物、第１種特別電動役物）の動作状態などである。また球数制御部６００のバックアップ項目は例えば、遊技球数、エラー状態、未送信コマンド、遊技情報、遊技台情報、（ＩＣ）カード情報などである。遊技台情報は例えば、主制御部３００のＣＰＵ３０４の固有ＩＤ、球数制御部６００のＣＰＵの固有ＩＤ、遊技台のメーカーコード、セキュリティチップメーカーコード、遊技台の形式コード、流通コードなどである。またカード情報は、カードＩＤなどである。
【０７０４】
図６４は、電源遮断処理においてＲＡＭに設けた各記憶領域に記憶される項目の一例を示す概要図である。
【０７０５】
各記憶領域には、小さいアドレス番地（７Ｆ００Ｈ）から順に例えば、遊技球数（遊技球数記憶領域の値）、貸球数（貸球数記憶領域の値）、賞球数（賞球数記憶領域の値）、領域内球数異常状態（領域内球数エラーフラグの値）、電断時内枠開放回数（後述する）、電断時ガラス枠開放回数（後述する）、未送信コマンド、遊技台情報、カード情報、ＲＷＭチェックサム値、プログラム起動状態フラグ、電源状態情報、領域内球数（領域内球数記憶領域の値）などが格納される。以下これらの領域を、バックアップ領域と称する場合がある。
【０７０６】
そして、電断検出をしていない初期化処理（例えば、図２０のステップＳ１１３、図２４のステップＳ１０１１）ではこれらの記憶領域の全てを初期化（クリア）し、復帰起動時の復電時処理（図２０のステップＳ１１１、図２４のステップＳ１００９）ではこれらのうち一部のみを初期化（クリア）する。つまり、所定のアドレス番地から所定のアドレス番地までの記憶領域で構成される第１の領域と、それ以降のアドレス番地で構成される第２の領域があり、初期化処理では第１の領域と第２の領域がクリアされ、復電時処理では後半の第２の領域のみがクリアされる。
【０７０７】
本実施形態では、領域内球数異常状態（領域内球数エラーフラグの値）は、第１の領域の記憶領域に格納され、領域内球数（領域内球数記憶領域の値）は、第２の領域の記憶領域に格納される。これにより、電断後の復電時には、球数制御部６００は、領域内球数記憶領域に記憶された値をクリアする一方で、領域内球数エラーフラグの値は復電時にクリアせずその情報を維持し、報知することができる。
【０７０８】
また、第１の領域は、復帰起動時にクリアされないので、復帰条件が成立した場合（復電時処理）にＲＡＭの所定の領域に設定される。すなわちバックアップ領域の遊技可能球数、貸球数、賞球数は、それぞれ復電時にＲＡＭの遊技球数記憶領域、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域に設定される。
【０７０９】
なお、領域内球数異常状態のバックアップ領域にはその他のエラー状態を記憶してもよい。また、イン球数（イン球数記憶領域の値）、アウト球数（アウト球数記憶領域の値）が第２の領域にバックアップされてもよい。
【０７１０】
このように球数制御部６００は、各種のエラーの監視や報知などのエラー管理処理、およびこれに伴う各種処理を行う。以下これについて説明する。
【０７１１】
＜エラー管理処理＞
図６５から図６９を参照して、主に球数制御部６００で行うエラー管理処理について説明する。図６５から図６９は、球数制御部６００で行う処理の流れを説明するフローチャートであるが、ここでは主に、エラー管理処理の主要な流れについて説明する。なお、図６５から図６９のフローチャートでは、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信する処理（上述のシリアルコマンド管理処理）を球数制御部メイン処理で行う場合を例に示しており、その点では球数制御部タイマ割込み処理でシリアルコマンド管理処理を行う既述の球数制御部６００（図２４、図２５、図４３参照）の他の形態ということができる。
【０７１２】
図６５は、球数制御部６００のＣＰＵが実行する処理について説明する図であり、同図（ａ）は、球数制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、球数制御部６００のコマンド受信割込みのフローチャートである。なお、図２４のフローチャートを参照して既に説明した処理（ステップ）と同様の処理については、詳細な説明を省略する。
【０７１３】
ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１３は、図２４のステップＳ１００１〜ステップＳ１０１３と同様である。なお、ステップＳ３１０９の復電時処理では、ステップＳ３１１の初期化処理よりも電源遮断処理において記憶される各種情報の記憶領域を少ない範囲で（第２の領域の記憶領域のみを）クリアする。
【０７１４】
ステップＳ３１１５は、主制御部３００から入力したデータの中に未解析データがあるか無いかを判定し、未解析データがある場合にはステップＳ３１１７に進み、未解析データがない場合にはステップＳ３１１９に進む。ステップＳ３１１７ではコマンド解析処理を行う。これについては後に詳述する。
【０７１５】
ステップＳ３１１９では、未送信コマンドの有無を判定する。未送信コマンドがある場合は、ステップＳ３１２１に進み、そうでない場合は、ステップＳ３１２３に進む。
【０７１６】
ステップＳ３１２１では、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理は、ステップＳ３１１７のコマンド解析処理で設定したコマンドを出力する。
【０７１７】
ステップＳ３１２３〜ステップＳ３１２７は、図２４のステップＳ１０１９〜ステップＳ１０２３と同様である。なおステップＳ３１２５の電断処理については、後に詳述する。
【０７１８】
同図（ｂ）は、球数制御部６００のコマンド受信割込みのフローチャートであり、図２４（ｂ）と同様である。ステップＳ３２０１では受信したコマンドを記憶する。
【０７１９】
図６６は、図６５（ａ）のコマンド解析処理（ステップＳ３１２１）と、電断処理（ステップＳ３１２５）の処理の流れを説明するフローチャートである。
【０７２０】
図６６（ａ）を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０７２１】
ステップＳ３３０１では賞球コマンドの受信の有無を判定し、受信している場合は、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合はステップＳ３３０５に進む。
【０７２２】
ステップＳ３３０３では、賞球コマンド受信時の処理を行う。この処理では例えば、賞球数記憶領域の値を読出し、受信したコマンドの賞球数を加算して元の賞球数記憶領域に記憶する。また、遊技球数記憶領域の値に賞球数記憶領域の値を加算して賞球数記憶領域の値をクリアする。
【０７２３】
ステップＳ３３０５では、主制御部３００からの通信確認コマンド（以下、主制御通信確認コマンド）を受信しているか否かを判定する。この主制御通信確認コマンドは、図３６（ｄ）に示した主制御部３００のシリアルコマンド送信処理によって球数制御部６００に送信されるものである。主制御通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ３３０７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０７２４】
ステップＳ３３０７では、受信した主制御通信確認コマンドが電源投入後最初の主制御通信確認コマンドであるか否かを判定する。最初の主制御通信確認コマンドである場合は、ステップＳ３３０９に進み、そうでない場合はステップＳ３３１３に進む。この主制御通信確認コマンドには、主制御部３００が初期起動時であるか復帰起動時であるかの情報も含まれる。
【０７２５】
ステップＳ３３０９では、主制御通信確認コマンド受信済みフラグを設定する。当該フラグは例えばオン（または「１」）を設定した場合は受信済みを意味し、後の処理で当該フラグがオンの場合には、球数制御部タイマ割込み処理を実行する。
【０７２６】
なお、主制御通信確認コマンドが、初期起動であることを示す情報を含み、且つ球数制御部６００の起動方法が復帰起動である場合は、球数制御部６００の起動方法を初期起動とし、ＲＡＭの記憶領域の所定領域を初期化してもよい。復帰起動の場合は、図６４に示すバックアップ領域の一部（第２の領域）の記憶領域のみが初期化されるのであるが、主制御部３００が初期起動状態を示し、且つ球数制御部６００が復帰起動の場合には、全てのバックアップ領域（第１の領域と第２の領域）を初期化するものとしてもよい。
【０７２７】
ステップＳ３３１１では、夜間枠開放エラーの有無を判定し、エラー情報をＲＡＭのバックアップ領域に設定する。夜間枠開放エラーは以下のように判定する。内枠１０４を開放する毎に（内枠開放センサで開放が検出される度に）カウントされるカウンタＩＣ（内枠開放カウンタ）を設け、内枠１０４の開放回数をカウントする。内枠１０４の開放回数は電源遮断時（夜間）でもカウンタＩＣによってカウント可能とする。電断時に内枠開放カウンタの値をバックアップ領域の電断時内枠開放回数の記憶領域に格納する。最初の主制御通信確認コマンドを受信した場合に、バックアップ領域の電断時内枠開放回数と、内枠開放カウンタの値（現在の内枠開放回数）を比較し、不一致の場合は夜間枠開放エラーと判定するとともに、差分の回数をエラー情報としてＲＡＭに記憶する。ガラス枠１０６の開放回数についても同様に、ガラス枠１０６を開放する毎にカウントされるカウンタＩＣ（ガラス枠開放カウンタ）で開放回数をカウントし、電断時にガラス枠開放カウンタの値をバックアップ領域の電断時ガラス枠開放回数の記憶領域に格納して監視を行い、同様に判定する。
【０７２８】
ステップＳ３３１３では、主制御通信確認コマンド受信時の処理を行う。ここでは、主制御部３００との通信エラー（主制御通信エラー）を監視するタイマエリア（主制御監視タイマ）に初期値（例えば「５００」）を設定する（図４３（ｂ）参照）。
【０７２９】
図６６（ｂ）を参照して、電断処理について説明する。
【０７３０】
ステップＳ３４０１では、割り込み禁止設定処理を行い、ステップＳ３４０３では、全出力ポートにクリアデータを出力し、ステップＳ３４０５では、サスペンド情報を設定する。
【０７３１】
ステップＳ３４０７では、内枠開放カウンタの値を電断時内枠開放回数のバックアップ領域に格納する。
【０７３２】
ステップＳ３４０９では、ガラス枠開放カウンタの値を電断時ガラス枠開放回数のバックアップ領域に格納する。
【０７３３】
ステップＳ３４１１ではチェックサムを算出する。例えば、ＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出する。
【０７３４】
ステップＳ３４１３ではＲＷＭチェックサムエリアに算出結果を設定し、ステップＳ３４１５では、内蔵ＲＡＭアクセスの禁止設定を行う。
【０７３５】
図６７を参照して、図６５の球数制御部メイン処理を実行する場合の球数制御部割込み処理について説明する。同図は、図２５に示す球数制御部割込み処理の他の形態のフローチャートであり、図２５で説明した処理（ステップ）と同様の処理についてはその詳細な説明を省略する。
【０７３６】
ステップＳ３５０１では、レジスタ値を退避し、ステップＳ３５０３では、割り込みフラグをクリアし、ステップＳ３５０５では、ＷＤＴクリアおよびリスタートを行う。
【０７３７】
ステップＳ３５０７では、受信コマンドの処理を行う。この処理では、主制御部３００からのコマンド受信（例えば、賞球コマンドの受信など）の有無を判定し、受信している場合は、受信したコマンドデータを受信コマンドバッファエリアに設定する。
【０７３８】
ステップＳ３５０９では、主制御通信確認コマンドを受信済みか否かを判定する。受信済みの場合は、ステップＳ３５１１に進み、そうでない場合はステップＳ３５２９に進む。主制御部３００は球数制御部６００から電源の供給を受けているため（図６３参照）、その起動が球数制御部６００より遅れる。このため、本ステップでは主制御部３００が起動するまで、これ以降のステップＳ３５１１〜ステップＳ３５２７の処理を待機するために判定処理を行う。
【０７３９】
ステップＳ３５１１〜ステップＳ３５１７はそれぞれ、図２５のステップＳ１２０１、ステップＳ１２０３、ステップＳ１２０５およびステップＳ１２０９と同様である。なお、ステップＳ３５１５のエラー管理処理については後に詳述する。
【０７４０】
ステップＳ３５１９では、遊技媒体経路管理処理を行い、ステップＳ３５２１では、遊技球数管理処理を行い、ステップＳ３５２３では、領域内球数管理処理を行う。これらの処理（ステップＳ３５１９〜ステップＳ３５２３）については後述する。
【０７４１】
ステップＳ３５２５では、信号出力処理を行う。信号出力処理では、例えば、賞球が所定個数（例えば、１０個）発生する毎に、所定時間（例えば１２８ｍｓ）賞球発生信号を管理装置６２０に出力する。また、内枠１０４またはガラス枠１０６の開放状態を検出している間、扉開放信号を管理装置６２０に出力する。なお、これらの信号を外部端子基板信号として出力するようにしてもよい。更にこれらの信号を、ステップＳ３５１７のＩＵ通信処理で出力する場合は、本ステップは省略できる。
【０７４２】
ステップＳ３５２７では、送信コマンド設定処理を行う。送信コマンド設定処理では、球数制御部６００から主制御部３００に送信する、通信確認コマンド、エラーコマンド、賞球信号コマンドを設定する。
【０７４３】
ステップＳ３５２９ではレジスタ値を復帰し、ステップＳ３５３１では、割り込み許可設定を行う。
【０７４４】
＜エラー管理処理、遊技球数管理処理、領域内球数管理処理＞
図６８を参照して、エラー管理処理、遊技球数管理処理、領域内球数管理処理について説明する。図６８（ａ）は、エラー管理処理の流れを説明するフローチャートの一例であり、図６８（ｂ）は、遊技球数管理処理の流れを説明するフローチャートの一例であり、図６８（ｃ）は、領域内球数管理処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【０７４５】
図６８（ａ）を参照してエラー管理処理について説明する。
ステップＳ３６０１では、内枠１０４の開放の有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。
【０７４６】
ステップＳ３６０３では、ガラス枠１０６開放の有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。
【０７４７】
ステップＳ３６０５では、主制御通信エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。主制御通信エラーは、主制御部３００からの通信確認コマンド（主制御通信確認コマンド）の受信間隔が所定期間（例えば、１０００ｍｓ）を超えた場合のエラーである。
【０７４８】
ステップＳ３６０７では、管理装置未接続エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。管理装置未接続エラーは、管理装置６２０との接続信号のオフを検出し、その状態が所定時間（例えば１６ｍｓ）継続した場合のエラーである。
【０７４９】
ステップＳ３６０９では、管理装置通信エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。管理装置通信エラーは、管理装置６２０との通信において不正な入力を検知した場合のエラーである。例えば、球貸操作情報と球貸要求情報が不一致の場合などにエラーとなる。
【０７５０】
ステップＳ３６１１では、領域内球数エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。領域内球数が所定の範囲（例えば−２０〜＋２０）を超えた場合のエラーである。
【０７５１】
ステップＳ３６１３では、球検出センサエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。球数制御部６００で検出する球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋ）が所定期間（例えば、１秒以上）継続して検知された場合のエラーである。
【０７５２】
ステップＳ３６１５では、カセットエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。カセットエラーは、球磨き装置６１２のカセットが未装着であることを検出した場合のエラーである。
【０７５３】
ステップＳ３６１７では、モータセンサエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。例えば、遊技媒体経路６１０の球磨きモータセンサ、揚上モータセンサ、布送りモータセンサが異常を検知した場合にエラーとなる。
【０７５４】
ステップＳ３６１９では、その他のエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。例えば、電源投入時のパチンコ機１００の認証異常がある場合、カード挿入中以外での加算指示がある場合、主制御部３００の球検出センサ３２０Ｂと球数制御部６００の排出検出センサで通過の個数が不一致となる入賞数異常などの場合である。
【０７５５】
ステップＳ３６２１では、内枠１０４の開放毎に更新される内枠開放カウンタ（０〜１５）の現在の値を設定する。
【０７５６】
ステップＳ３６２３では、ガラス枠１０６の開放毎に更新されるガラス枠開放カウンタ（０〜１５）の現在の値を設定する。
【０７５７】
ステップＳ３６２５では、エラー解除スイッチ監視処理を行う。エラー解除スイッチ１６８が押下されている場合、球数制御部６００の全てのエラーステータス記憶領域について、エラー解除時の設定を行う。
【０７５８】
ステップＳ３６２７では、エラー表示設定処理を行う。エラー表示設定処理は、エラー状態に応じて、遊技盤２００の背面側に設けた基板表示部６３０のＬＥＤの表示の更新を行う。
【０７５９】
図６８（ｂ）を参照して、遊技球数管理処理について説明する。
【０７６０】
ステップＳ３７０１では、遊技球数の更新条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合はステップＳ３７０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ３７０５に進む。遊技球数の更新条件は、球貸要求がある場合（球貸ボタン１４０のタッチによる球貸要求情報が管理装置６２０から球数制御部６００に送信された場合）、賞球がある場合（賞球コマンドを球数制御部６００が受信した場合）、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合、計数ボタン６５２の操作を検出した場合、再プレイボタン１４６が操作された場合、返却ボタン１４２が操作された場合のうちの少なくともいずれかである。
【０７６１】
ステップＳ３７０３では、遊技球数更新処理を行う。遊技球数更新処理では、遊技球数記憶領域に記憶されている値（遊技球数）と、貸球数記憶領域の値（貸球数）、賞球数記憶領域の値（賞球数）、イン球数記憶領域の値（イン球数）、計数球数記憶領域の値（計数球数）、再プレイ球数記憶領域の値（再プレイ球数）をそれぞれ読出し、球貸要求の場合は貸球数を遊技球数に加算、賞球がある場合は賞球数を遊技球数に加算、減算センサ６０４Ｚの検出がある場合はイン球数を遊技球数から減算、計数ボタン６５２の検出は遊技球数から減算、再プレイボタン１４６の操作がある場合は遊技球数に加算、返却ボタン１４２の操作がある場合は遊技球数から減算し、更新後の遊技球数をもとの遊技球数記憶領域に記憶する。
【０７６２】
ステップＳ３７０５では、遊技球数表示更新処理を行う。遊技球数表示更新処理では、球数表示部６４０に更新後の遊技球数を表示する。
【０７６３】
図６８（ｃ）を参照して、領域内球数管理処理について説明する。
【０７６４】
ステップＳ３８０１では、領域内球数更新条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合はステップＳ３８０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。領域内球数の更新条件は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合、入賞検出センサ６０４Ｓで機内球７１０の通過を検出した場合、非入賞検出センサ６０４Ｋで機内球７１０の通過を検出した場合のうち、少なくともいずれかである。
【０７６５】
ステップＳ３８０３では、領域内球数更新処理を行う。領域内球数更新処理では、領域内球数記憶領域に記憶されている値（領域内球数）と、イン球数記憶領域の値（イン球数）、アウト球数記憶領域の値（アウト球数）をそれぞれ読出し、減算センサ６０４Ｚの検出がある場合は領域内球数にイン球数を加算、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋの検出がある場合は領域内球数からアウト球数を減算し、更新後の領域内球数をもとの領域内球数記憶領域に記憶する。
【０７６６】
＜遊技媒体経路管理処理＞
図６９を参照して遊技媒体経路管理処理について説明する。図６９（ａ）は、遊技媒体経路管理処理の流れを示すフローチャートであり、図６９（ｂ）は、研磨装置制御処理の流れを示すフローチャートであり、図６９（ｃ）は、揚上装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０７６７】
図６９（ａ）を参照して、遊技媒体経路管理処理について説明する。
【０７６８】
ステップＳ３９０１では、研磨装置制御処理（後述）を行い、ステップＳ３９０３では揚上装置制御処理（後述）を行う。
【０７６９】
ステップＳ３９０５では球送り装置制御処理を行う。球送り装置制御処理は、図５０、図５２（ａ）を参照して説明した処理と同様であるので、説明は省略する。
【０７７０】
ステップＳ３９０７では発射装置制御処理を行う。発射装置制御処理は、図５１、図５２（ｂ）を参照して説明した処理と同様であるので、説明は省略する。なお、球送り装置制御処理と発射装置制御処理は、図５３のように１つの連続した処理として行ってもよい。
【０７７１】
図６９（ｂ）を参照して、球磨き装置制御処理について説明する。
【０７７２】
ステップＳ４００１では、球磨き装置６１２の駆動条件が成立しているか否かを判定する。成立している場合は、ステップＳ４００３に進み、そうでない場合は処理を終了する。球磨き装置６１２の駆動条件は、球送り装置入口センサが遊技球を検知していない場合（非満タン状態である場合）で、且つ、カセットセンサ、研磨モータセンサ、布送りモータセンサのいずれもが正常である場合である。
【０７７３】
ステップＳ４００３では球磨き装置駆動処理を行う。球数制御部６００は、球磨き装置入口センサにより機内球７１０が球入口に進入したことを検知すると、球磨きモータを駆動する。球磨きモータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球７１０を研磨布で研磨しながら球出口まで搬送する。球出口から排出された機内球は揚上装置６１４に受け渡される。
【０７７４】
図６９（ｃ）を参照して、揚上装置制御処理について説明する。
【０７７５】
ステップＳ４１０１では、揚上装置６１４の駆動条件が成立しているか否かを判定する。成立している場合は、ステップＳ４１０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。揚上装置６１４の駆動条件は、球送り装置入口センサが遊技球を検知していない場合（非満タン状態である場合）で、且つ、揚上モータセンサが正常である場合である。
【０７７６】
ステップＳ４１０３では揚上装置駆動処理を行う。球数制御部６００は、揚上装置入口センサにより機内球７１０が球入口に進入したことをが検知すると、揚上モータを駆動する。揚上モータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球が１球ずつ、パチンコ機１００の上部に搬送される。球出口から排出された機内球は、球送り装置６１６に受け渡される。
【０７７７】
図７０は、図６８（ｂ）の遊技球数管理処理および同図（ｃ）の領域内球数管理処理における、球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）の検出による機内球７１０の状態（通過）判定の一例を示す図である。これらの球検出センサ６０４Ｂ判定方法は、既述の主制御部３００の球検出センサ３２０Ｂによる判定方法と同様であるが、Ｉ／Ｏの入力ポート状態とそれに基づく各センサ６０４Ｚ、６０４Ｓ、６０４Ｋのレベル状態について、概要図を用いて説明する。
【０７７８】
球数制御部６００は、Ｉ／Ｏの入力ポートを介して、減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋの検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭに各種センサ６０４Ｚ、６０４Ｓ、６０４Ｋ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。検出の間隔は、球数制御部６００のタイマ割込み処理の周期（２ｍｓ）である。
【０７７９】
減算センサ６０４Ｚの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭに設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭに設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭに設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した減算センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０７８０】
この前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した減算センサ６０４Ｚの検出信号の有無の情報を比較し、過去３回分の検出信号の有無の情報（今回レベル状態、前回レベル状態、前々回レベル状態）が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の機内球７１０が一つの減算センサ６０４Ｚを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で球数制御部タイマ割込処理が起動する度に、同じ機内球７１０が同じ減算センサ６０４Ｚを通過したことを表す検出信号（レベル状態）を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ機内球７１０が同じ減算センサ６０４Ｚを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、機内球７１０が減算センサ６０４Ｚを通過し始めたときには、前々回検出信号無し（レベル状態「０」）、前回検出信号有り（レベル状態「１」）、今回検出信号有り（レベル状態「１」）になる（状態（３））。この場合には、通過があったと判定する。つまり、図７０に示す過去３回分のレベル状態が、予め定めた通過判定パターン情報（本実施形態では、前々回レベル状態「０」、前回レベル状態「１」、今回レベル状態「１」）と一致した場合（状態（３））に、減算センサ６０４Ｚを機内球７１０が通過したと判定する（アップエッジ状態）。なお、球数制御部６００のＲＯＭには、通過判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回レベル状態「１」、前回レベル状態「１」、今回レベル状態「０」）が記憶されている。通過が一度あったと判定した後は、減算センサ６０４Ｚにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その通過判定クリアパターン情報に一致するまで通過があったとは判定せず（状態（５）においてアップエッジ状態「０」）、通過判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記通過判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。入賞検出センサ６０４Ｋ、非入賞検出センサ６０４Ｓについても同様である。
【０７８１】
図７１を参照して、エラー発生時の報知態様の一例について説明する。
【０７８２】
報知するエラー（異常）は例えば、磁気センサ検知時、電波センサ検知時、振動センサ検知時、認証エラー、通信異常、入賞数異常、ガラス枠１０６・内枠１０４の開放時、加算異常、近接センサ異常、領域内球数異常、夜間枠開放時、などである。磁気センサ、電波センサ、振動センサは主制御部３００にて検出される。認証エラー、通信異常、入賞数異常、ガラス枠１０６・内枠１０４の開放、加算異常、近接センサ異常、領域内球数異常、夜間枠開放は、球数制御部６００にて検出される。図中丸印が報知を行うものである。報知態様は、主制御部３００の所定の処理をスキップする遊技停止、機内球７１０の発射を停止する発射停止、所定の音声で報知する音声出力、所定のパターンでランプを発光させるランプ点灯、所定の画像（文字）を液晶表示装置に表示する液晶表示、球数ＵＩ部６８０（画像表示部６５６）に表示するＵＩ表示、外部装置（管理装置６２０やホールコンピュータなど）に情報を出力する外部出力、などである。遊技停止による報知は主制御部３００が制御し、発射停止による報知は球数制御部６００が制御し、音声出力、ランプ点灯および液晶表示による報知は副制御部（第１副制御部４００または第２副制御部５００）が制御し、ＵＩ表示による報知は球数ＵＩ部６８０が、外部出力による報知は管理装置６２０がそれぞれ制御する。
【０７８３】
例えば、遊技停止による報知では、主制御部タイマ割込み処理の例えば、演出乱数更新処理（ステップＳ２１１）とタイマ更新処理（ステップＳ２１３）の間で、磁気センサ検知、認証エラー、通信異常、入賞数異常の有無を判定し、いずれかに異常がある場合は、電断検出判定（ステップＳ２３５）に進む。タイマ更新処理（ステップＳ２１３）からデバイス監視処理（ステップＳ２３３）までの処理をスキップすることにより、遊技停止状態となる。なお、エラーの種類と報知態様の組合せは図示したものに限らない。またこれ以外のエラーを報知してもよい。
【０７８４】
＜液晶表示装置を用いた第１のエラー報知態様＞
図７２は、液晶表示装置を用いたエラー情報の報知態様の一例を示す概要図である。本実施形態では、各種のエラー情報を例えば第１副制御部４００によって液晶表示装置（装飾図柄表示装置２０８）に表示する第１の報知態様と、管理装置６２０によって球数ＵＩ部６８０の液晶表示装置（情報表示部６５６）に表示する第２の報知態様で報知することができる。
【０７８５】
一例を挙げると、球数制御部６００は、第１のエラー情報（例えば、夜間枠開放エラー情報など）を含む第１のコマンドを、球数制御部割込み処理の送信コマンド設定処理（図６７のステップＳ３３５２７）により設定し、主制御部３００に出力するとともに、当該第１のエラー情報を含む含む第二のコマンドをＩＵ通信処理（図６７ステップＳ３５１７）により管理装置６２０に出力する。第１のコマンドを受信した主制御部３００は、第１副制御部４００にエラーの報知を指令し、第１副制御部４００はエラー情報を含む画像を生成して、装飾図柄表示装置２０８に表示する。
【０７８６】
また、第２のコマンドを受信した管理装置６２０は、エラー情報に基づく画像を生成し、球数ＵＩ部６８０にエラー表示を指令する。球数ＵＩ部６８０は当該画像を、画像表示部６５６に表示する。
【０７８７】
図７３は、例えば、球数制御部６００で検出したエラー情報（例えば、夜間開放エラーの情報）を装飾図柄表示装置２０８および球数ＵＩ部６８０で報知するまでのタイムチャートの一例を示す。図面の縦軸方向、上から下に時間が経過する。
【０７８８】
例えば、閉店後に電源が遮断されると（１）、球数制御部６００では電断時処理として、電断時の内枠開放回数とガラス枠開放回数を記憶する（２）。電断後（夜間）に枠開放が生じると（３）、カウンタＩＣによって枠開放回数が加算される（４）。翌朝など開店時に電源が投入され（５）、主制御部３００が起動すると、最初の主制御通信確認コマンドが球数制御部６００に送信される（６）。球数制御部６００は、主制御部３００より先に起動している場合であっても、主制御通信確認コマンドの受信があるまでエラー管理処理やコマンド送信処理等を待機する（球数制御部メイン処理のコマンド解析処理（図６６（ａ））および球数制御部割込み処理（図６７）参照）。球数制御部６００は、主制御通信確認コマンドを受信すると、通信確認コマンドを主制御部３００に送信する（７）。その後、エラー管理処理によって例えば夜間枠開放エラーを検出し、当該エラー情報を含む第１のコマンド（エラーコマンド）を主制御部３００に送信する（８）。また当該エラー情報を含む第２のコマンド（エラーコマンド）を管理装置６２０に送信する（９）。第１のコマンドを受信した主制御部３００は、これに含まれるエラー情報に基づき、副制御部（第１副制御部４００）にエラー報知を指令する（１０）。第１副制御部４００はエラーを報知する画像を生成し、装飾図柄表示装置２０８に表示する（１１）。
【０７８９】
一方、第２のコマンドを受信した管理装置６２０は、これに含まれるエラー情報に基づき、エラー報知画像を生成し、球数ＵＩ部６８０にエラー報知画像の表示を指示する（１２）。
【０７９０】
図７４は、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像の表示例（同図（ａ））と、球数ＵＩ部６８０に表示する画像の表示例（同図（ｂ））を示す。
【０７９１】
例えば、装飾図柄表示装置２０８にはエラー情報を示す画像として「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字と、「夜間に５回内枠が開放されました」というエラーの詳細な内容を示す文字を表示する。装飾図柄表示装置２０８は表示面積が大きく多くの情報を表示でき、また多彩で目立つ印象の画像を表示することができる。
【０７９２】
一方、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６には、通常表示される遊技球に関する情報を報知する情報報知画像８０２と共に、エラー情報を示す画像として「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字のみを、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と比較するとシンプルな表示態様で表示する。このようにすることで、エラーの報知に多様性を持たせることができる。
【０７９３】
＜液晶表示装置を用いた第２のエラー報知態様＞
パチンコ機１００は、開店時の電源投入時には、装飾図柄表示装置２０８のエラー情報の画像より早期に、球数ＵＩ部６８０でエラー情報を表示することができる。以下これについて説明する。
【０７９４】
既述の如く主制御部３００は、球数制御部６００から電源の供給を受けているため（図６３参照）、その起動が球数制御部６００より遅れる。また、主制御部３００は、所定の遅延処理（例えば、セキュリティーモードの固定延長処理やランダム延長処理、低電圧信号判定処理（ステップＳ１０５）、副制御部起動待ち処理など）を行うことでその起動が球数制御部６００より遅れる。このため、第１のエラー報知態様で報知する、図６５〜図６７のフローチャートで示した球数制御部６００の処理では、主制御部３００が起動し、最初の主制御通信確認コマンドを受信するまで、球数制御部６００のエラー管理処理やコマンド送信処理などを待機している。
【０７９５】
第２のエラー報知態様は、装飾図柄表示装置２０８のエラー情報の画像より先に、球数ＵＩ部６８０でエラー情報を表示するものであり、これを実現する球数制御部６００の処理について、説明する。
【０７９６】
図７５および図７６は、第２のエラー報知態様による報知が可能な、球数制御部６００の主要な処理の流れを示すフローチャートである。第１のエラー報知態様を行う場合の処理と異なる部分を示しており、図７５（ａ）はコマンド解析処理、図７５（ｂ）は電断処理、図７６は球数制御部割込み処理のそれぞれの流れを示すフローチャートである。各フローチャートにおけるそれぞれのステップの内容は、第１のエラー報知態様の場合（図６６および図６７）と同様であり、説明は省略する。なお図６６および図６７の対応するステップを、括弧書きで付記する。
【０７９７】
図７５（ａ）を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０７９８】
ステップＳ４２０１では賞球コマンドの受信の有無を判定し（ステップＳ３３０１）、受信している場合は、ステップＳ４２０３に進み、そうでない場合はステップＳ４２０５に進む。
【０７９９】
ステップＳ４２０３では、賞球コマンド受信時の処理を行う（ステップＳ３３０３）。  ステップＳ４２０５では、主制御通信確認コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３３０５）。主制御通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ４２０７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０８００】
ステップ４２０７では、受信した主制御通信確認コマンドが電源投入後最初の主制御通信確認コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。最初の主制御通信確認コマンドである場合は、ステップＳ４２０９に進み、そうでない場合はステップＳ４２１１に進む。
【０８０１】
ステップＳ４２１１では、主制御通信確認コマンド受信処理を行う（ステップＳ３３１３）。
【０８０２】
図７５（ｂ）を参照して、電断処理について説明する。
【０８０３】
ステップＳ４３０１では割り込み禁止設定処理（ステップＳ３４０１）を行い、ステップＳ４３０３では、全出力ポートにクリアデータを出力し（ステップＳ３４０３）、ステップＳ４３０５では、サスペンド情報を設定する（ステップＳ３４０５）。
【０８０４】
ステップＳ４３０７では、ＲＡＭのバックアップ領域に起動時情報出力フラグの初期値を設定する。起動時情報出力フラグは、例えば、パチンコ機１００の起動時（電源投入時）に球数ＵＩ部６８０に情報を表示するか否かを示すフラグであり、例えばオン（または「１」）の場合は、情報を表示することを示す。
【０８０５】
ステップＳ４３０９では、内枠開放カウンタの値を電断時内枠開放回数のバックアップ領域に格納する（ステップＳ３４０７）。
【０８０６】
ステップＳ４３１１では、ガラス枠開放カウンタの値を電断時ガラス枠開放回数のバックアップ領域に格納する（ステップＳ３４０９）。
【０８０７】
ステップＳ４３１３ではチェックサムを算出する（ステップＳ３４１１）。
【０８０８】
ステップＳ４３１５ではＲＷＭチェックサムエリアに算出結果を設定し（ステップＳ３４１３）、ステップＳ４３１７では、内蔵ＲＡＭアクセスの禁止設定を行う（ステップＳ３４１５）。
【０８０９】
図７６を参照して、球数制御部割込み処理について説明する。
【０８１０】
ステップＳ４４０１では、レジスタ値を退避し（ステップＳ３５０１）、ステップＳ４４０３では、割り込みフラグをクリアし（ステップＳ３５０３）、ステップＳ４４４０５では、ＷＤＴクリアおよびリスタートを行う（ステップＳ３５０５）。ステップＳ４４０７では、受信コマンドの処理を行う（ステップＳ３５０７）。
【０８１１】
ステップＳ４４０９では、起動時情報出力フラグを判定し、オンの場合はステップＳ４４１１に進み、そうでない場合（オフまたは「０」の場合）は、ステップＳ４４１７に進む。電源投入後最初の球数制御部割込み処理では、初期値の「オン」が設定されている。
【０８１２】
ステップＳ４４１１では、起動時情報出力フラグにオフ（または「０」）をセットする。
【０８１３】
ステップＳ４４１３では、夜間枠開放エラーの有無を判定し、エラー情報をＲＡＭのバックアップ領域に設定する（ステップＳ３３１１）。
【０８１４】
ステップＳ４４１５では、送信コマンド設定処理を行う（ステップＳ３５２７）。これにより、球数制御部６００は起動後、主制御部３００の起動を待機せずに、所定のコマンド（例えば、夜間開放エラー情報を含むコマンドなど）を、管理装置６２０に送信することができる。
【０８１５】
ステップＳ４４１７では、主制御通信確認コマンドを受信済みか否かを判定する（ステップＳ３５０９）。受信済みの場合は、ステップＳ４４１９に進み、そうでない場合はステップＳ４４３７に進む。
【０８１６】
以降のステップＳ４４１９〜ステップＳ４４３９の処理は、ステップＳ３５１１からステップＳ３５３１までと同様である。
【０８１７】
図７７は、例えば、球数制御部６００で検出したエラー情報（例えば、夜間開放エラーの情報）を装飾図柄表示装置２０８および球数ＵＩ部６８０で報知するまでの、第２のエラー報知態様によるタイムチャートの一例を示す。図面の縦軸方向、上から下に時間が経過する。
【０８１８】
例えば、閉店後に電源が遮断されると（１）、球数制御部６００では電断時処理として、電断時のうち枠開放回数とガラス枠開放回数を記憶する（２）。電断後（夜間）に枠開放が生じると（３）、カウンタＩＣによって枠開放回数が加算される（４）。翌朝など開店時に電源が投入されると（５）、まず電源制御部６００から直接が電源が供給される球数制御部６００が起動する。電源投入後に起動時情報フラグがオンになっており（図７５（ｂ）参照）、球数制御部６００は、夜間枠開放エラーを検出し、当該エラー情報を含む第２のコマンド（エラーコマンド）を管理装置６２０に送信する（６）
第２のコマンドを受信した管理装置６２０は、これに含まれるエラー情報に基づき、エラー報知画像を生成し、球数ＵＩ部６８０にエラー報知画像の表示を指示する（７）。
【０８１９】
球数制御部６００の起動後に、球数制御部６００から電源供給を受けて主制御部３００が起動すると、最初の主制御通信確認コマンドが球数制御部６００に送信される（８）。主制御通信確認コマンドを受信すると、通信確認コマンドを主制御部３００に送信する（９）。その後、エラー情報を含む第１のコマンド（エラーコマンド）を主制御部３００に送信する（１０）。第１のコマンドを受信した主制御部３００は、これに含まれるエラー情報に基づき、副制御部（第１副制御部４００）にエラー報知を指令する（１１）。第１副制御部４００はエラーを報知する画像を生成し、装飾図柄表示装置２０８に表示する（１２）。
【０８２０】
このような処理によって、電源投入時に球数ＵＩ部６８０にエラー情報が表示され、その後主制御部３００および第１副制御部４００が起動し、装飾図柄表示装置２０８が起動した後、これにもエラー情報が表示される。
【０８２１】
図７８は、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像の表示例（同図（ａ））と、球数ＵＩ部６８０に表示する画像の表示例（同図（ｂ））を示す。
【０８２２】
例えば、球数ＵＩ部６８０は起動すると直ちに、画像表示部６５６に電源投入後通常表示される遊技球に関する情報を報知する情報報知画像８０２と共に、エラー情報を示す画像として「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字のみを表示する。装飾図柄表示装置２０８の起動前あるいは起動準備中であっても、エラー情報を速報できる。球数ＵＩ部６８０は、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と比較するとシンプルな表示態様でエラー情報を含む画像を表示する。また、球数ＵＩ部６８０の球数表示部６４０は、球数制御部６００で制御されるので、これにエラーを示す情報（例えば、ＥＲＲｘｘや、Ｅ９９９９）を表示してもよい。
【０８２３】
＜液晶表示装置を用いた第３のエラー報知態様＞
図７９は、液晶表示装置を用いた第３のエラー報知態様を示す図であり、球数ＵＩ部６８０の上面（正面）図である。
【０８２４】
図７９（ａ）は、管理装置６２０によって生成されたエラー表示の画像の表示例である。この場合、切替ボタン１４４のタッチによって、装飾図柄表示装置２０８に表示されるエラー情報を示す画像を、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６に表示できる。
【０８２５】
図７９（ｂ）が切替後の表示例であり、例えば、第１副制御部４００が生成した、「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字と、「夜間に５回内枠が開放されました」というエラーの詳細な内容を示す文字を表示できる。この場合、タッチパネル６５４のうち、切替ボタン１４４のみ（同じ位置で）表示し、他のボタンは表示しないようにしてもよく、これによりエラー情報の表示領域を大きく確保できる。
【０８２６】
また、エラーの詳細情報（例えば、内枠１０４の開放回数）は、球数制御部６００で管理されるので、その情報を管理装置６２０に送信し、同図（ｂ）に示す画像を管理装置６２０で生成してもよい。電源投入直後には、同図（ａ）のエラー情報を速報し、切替ボタン１４４をタッチすることによって、管理装置６２０が生成した同図（ｂ）の情報を表示させる。これにより、装飾図柄表示装置２０８が起動準備中であっても、エラーの詳細な情報を表示させることができる。
【０８２７】
なお、イン球数およびアウト球数を管理する領域内球数管理処理について、電断発生時に領域内球数が存在する場合であっても、電源投入時には新たに、領域内球数管理処理を行ってもよい。
【０８２８】
また、電断発生時に領域内球数が「０（ゼロ）」以外であっても、電源投入時には新たに、領域内球数管理処理を行ってもよい。
【０８２９】
また、電源投入時にＲＡＭ（バックアップ領域）の領域内球数情報（領域内球数）の記憶領域をクリアしてもよい。
【０８３０】
また、電源投入時に復帰起動処理を行う場合であっても、ＲＡＭ（バックアップ領域）の領域内球数を記憶する領域をクリアしてもよい。
【０８３１】
また、電源投入時にＲＡＭ（バックアップ領域）の領域内球数を記憶する領域に所定値（例えば０）を設定してもよい。
【０８３２】
また、領域内球数が所定値（例えば、−２０以下または２０以上）となった場合に異常が発生したと判定する異常判定手段を備えてもよい。
【０８３３】
前記所定値は、プラスの値の自然数よりマイナスの値の自然数が少なくてもよい（例えば、−１以下または２０以上）。
【０８３４】
また、更新条件（球検出センサ６０４Ｂの通過）が成立した場合に更新される第一の情報（領域内球数）を記憶可能な記憶手段と、前記第一の情報が所定値となった場合に異常が発生したと判定する判定手段と、を備え、前記判定手段が前記異常が発生したと判定した場合に第二の情報（領域内球数エラー情報）を前記記憶手段が記憶するようにしてもよい。
【０８３５】
また、第一の情報が記憶された記憶手段のアドレスよりも、第二の情報が記憶された記憶手段のアドレスのほうが小さくてもよい。
【０８３６】
また、遊技者の利益情報が記憶された記憶手段のアドレスよりも、第二の情報が記憶された記憶手段のアドレスのほうが大きくてもよい。
【０８３７】
また、領域内球数を外部機器に出力してもよい。また、領域内球数を報知手段で報知してもよい。また、領域内球数を球数表示部６４０で報知してもよい。また、領域内球数を副制御部（第１副制御部４００または第２副制御部５００）が制御する表示装置で報知してもよい。また、領域内球数を外部機器が制御する表示装置で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を外部機器に出力してもよい。また、領域内球数エラー情報を報知手段で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を球数表示部６４０で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を副制御部が制御する表示装置で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を外部機器が制御する表示装置で報知してもよい。
【０８３８】
また、球数制御部６００は、非遊技状態（カード未挿入状態の場合、遊技球数が「０」の場合、球発射ハンドル１３４のタッチセンサがオフである場合、またこれらのうちいずれかの状態となってから所定時間経過した場合など）を検出した場合に、主制御部３００に省電力要求コマンドを出力し、主制御部３００は、副制御部に省電力要求コマンドを出力し、副制御部は、省電力要求コマンドが入力された場合に、省電力状態に移行するようにしてもよい。
【０８３９】
また、第一の情報が記憶された記憶手段のアドレスの上位バイトの値は、第一のレジスタ（Ｔレジスタ）が記憶する特定の値であってもよい。
【０８４０】
また、第二の情報が記憶された記憶手段のアドレスの上位バイトの値は、第一のレジスタ（Ｔレジスタ）が記憶する特定の値であってもよい。
【０８４１】
復帰制御条件は、夜に第二の信号が制御手段に入力され、次の日の朝に該制御手段に第一の信号が入力された場合であっても、バックアップ電源が残っていれば、成立する場合がある。
【０８４２】
また、第二の信号が制御手段に入力されてから該制御手段に第一の信号が入力されるまでのタイムラグは、極短時間(例えば、数ナノs、数マイクロs、数ミリs等)から長時間(例えば、数時間、半日、一日、数日等）様々な時間が考えられる。
【０８４３】
また、バックアップ電源が残存していればある程度の長時間のタイムラグを許容できるものである。
【０８４４】
なお、第一の制御手段が球数制御部６００であり、第二の制御手段が主制御部３００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００であり、第二の制御手段が主制御部３００と第一副制御部４００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００であり、第二の制御手段が主制御部３００と第一副制御部４００と第二副制御部５００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００と主制御部３００であり、第二の制御手段が第一副制御部４００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００と主制御部３００であり、第二の制御手段が第一副制御部４００と第二副制御部５００であってもよい。
【０８４５】
また、第二の制御手段は複数の副制御手段から構成され、複数の副制御手段のうちのそれぞれの副制御手段は別の基板に設けられていてもよい。
【０８４６】
また、第一の制御手段は、異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であった場合に、異常発生中フラグをオンにするように構成され、第一の信号出力条件は、異常発生中フラグがオンであることを少なくとも含むものであってもよい。
【０８４７】
また、第一の制御手段は、異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であった場合に、異常発生中フラグをオンにするように構成され、第二の信号出力条件は、異常発生中フラグがオンであることを少なくとも含むものであってもよい。
【０８４８】
第一及び第二の信号出力条件に含まれる特定の判定結果は同一のものであってもよい。
【０８４９】
第一及び第二の信号出力条件に含まれる異常発生中フラグは同一のものであってもよい。
【０８５０】
本実施形態に係るパチンコ機は、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）を備えた遊技台であって、前記遊技領域よりも下方に位置し、遊技に関する情報および遊技演出に関する情報のうちの少なくとも一方を表示可能な情報表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）と、少なくとも前記遊技演出の際に遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出ボタン１３６）を備え、前記操作手段は、前記情報表示手段の周辺下方部に配設される、ものである。
【０８５１】
このような構成により、操作手段の操作により発生する振動が情報表示手段に伝達しにくくなり、情報表示手段の誤作動や故障を防止できる場合がある。
【０８５２】
また、パチンコ機は、前記遊技媒体（例えば、機内球７１０）を前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）に向かって少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、遊技者により前記発射手段を操作可能な発射操作手段（例えば、球発射ハンドル１３４）を備え、前記操作手段は、前記情報表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）の第一の側方の下部に配設されるものであり、前記発射操作手段は、前記情報表示手段の第二の側方に配設されるものとしてもよい。
【０８５３】
このような構成により、操作手段の操作による振動が発射操作手段の操作に影響を及ぼすことを低減できるので、遊技媒体の発射強度が安定する場合がある。
【０８５４】
また、パチンコ機は、枠体（例えば、内枠１０２）と、前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）の少なくとも一部を視認可能な透明部材（例えば、透明部材１１８）と、前記透明部材を少なくとも収容可能な収容枠（例えば、ガラス枠１０６）を備え、前記収容枠は、前記枠体に対して開閉自在に配設されるものであり、前記情報表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）および前記発射操作手段（例えば、球発射ハンドル１３４）は、前記枠体に対して開閉不能に配設されるものとしてもよい。
【０８５５】
このような構成により、遊技台前面下部は枠体に対してがたつきが生じない構成とすることが可能となるため操作手段の操作による振動が情報表示手段に伝わりにくい場合がある。また、封入式の遊技台における遊技媒体の循環経路上にあって、開放可能な場所を減らすことが可能（実施形態では遊技領域前方のみ開放）であり、遊技媒体が外部にこぼれたり不正に封入されたりする危険性を低減できる場合がある。
【０８５６】
また、前記情報表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）は、下方に向かうにつれて前方に突出するように傾斜して配設されるものであり、前記操作手段（例えば、演出ボタン１３６）は、前記情報表示手段の最前となる位置よりも後方となる位置に配設されるものとしてもよい。
【０８５７】
このような構成により、情報表示手段が操作の障害物となる場合があり、発射操作手段の操作を行う手（例えば、右手）とは逆の手（例えば、左手）で操作手段を操作するように促すことができる場合がある。これにより操作手段の操作のため発射操作手段から右手が離れることを抑制でき、稼動の低下を防止できる場合がある。
【０８５８】
また、前記情報表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）は、少なくとも前記遊技媒体（例えば遊技球数）に関して遊技者が所定の操作をすることが可能な入力操作部（例えば、入力操作部６５４）を備え、前記入力操作部は、前記操作手段（例えば、演出ボタン１３６）より前記発射操作手段（例えば、球発射ハンドル１３４）の近傍に配置されるものとしてもよい。
【０８５９】
このような構成により、操作手段の操作による入力操作部の誤作動を防止することができる場合がある。また、操作手段の操作の際も誤って入力操作部に触れてしまうことを防止できる場合があり、特に、左手で操作手段と入力操作部とを操作する場合はより効果が得られる。
【０８６０】
また、パチンコ機は、発射された遊技媒体（例えば、機内球７１０）は前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）から回収したあと、再び前記発射手段（例えば、発射装置６２２）に供給可能とされる遊技媒体封入式であるものとしてもよい。
【０８６１】
このような構成により、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合がある。
【０８６２】
また、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）とを少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技領域に進入する前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）と接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域から退出された前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）に接続されたものであり、前記制御手段は、持ち媒体情報（例えば、遊技球数情報）を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在する場合であっても、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果を用いて、前記残存媒体の有無を少なくとも判定可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果に応じて、前記持ち媒体情報を少なくとも更新可能なものである。
【０８６３】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、遊技媒体の量に関する情報の送信後の処理（例えば、当該情報の記憶媒体への記憶や、当該記憶媒体の返却など）を速やかに行うことができる場合がある。
【０８６４】
前記制御手段は、持ち媒体情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在するか否かを判定せずに、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであってもよい。
【０８６５】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射手段６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域に発射される前記遊技媒体の通過を検出する第一の検出手段（例えば、減算センサ６０４Ｚ）と、前記遊技領域から排出される前記遊技媒体の通過を検出する第二の検出手段（例えば、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）に接続し、所定の期間に、前記第一の検出手段を通過した前記遊技媒体の第一の数量（例えば、イン球数）と、前記第二の検出手段を通過した前記遊技媒体の第二の数量（例えば、アウト球数）を記憶し、前記一の数量から第二の数量を減じて前記遊技媒体の領域内数量（例えば、領域内球数）を算出し、前記制御手段は、遊技者による前記遊技媒体の量に関する情報を前記管理装置に送信する指令を受付けた場合には、前記領域内数量が存在する場合であっても、前記情報を前記管理装置に送信することが少なくとも可能なものである。
【０８６６】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技領域に進入する前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）と接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域から退出された前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）に接続されたものであり、前記制御手段は、持ち媒体情報（例えば、遊技球数情報）を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技媒体の前記発射手段による発射を待って、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果を用いて、前記残存媒体の有無を少なくとも判定可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果に応じて、前記持ち媒体情報を少なくとも更新可能なものである。
【０８６７】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、持ち媒体情報の送信後の処理（例えば、当該情報の記憶媒体への記憶や、当該記憶媒体の返却など）を速やかに行うことができる場合がある。更に、持ち媒体情報を管理装置に送信することを指令された時点で発射の準備がされていた遊技媒体は消費した分として持ち媒体情報に反映されるので、持ち媒体情報を記憶媒体に記憶する場合などには、正確な量として記憶することが可能となる場合がある。
【０８６８】
また、前記制御手段は、持ち球情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記待機処理（例えば、送信を遅延する処理）を行ってから、該持ち球情報を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記発射手段が発射準備状態である場合にのみ、前記待機処理を行ってから、前記送信を行うように構成してもよい。また前記発射手段が発射準備状態でなければ、前記待機処理を行わずに、前記送信を行うように構成してもよい。ここで発射準備状態はどのような状態を対応させてもよいが、例えば発射手段が発射動作を開始している場合には、前記発射手段が発射準備状態にあるものとしてもよいし、発射手段が完全に停止している場合以外を、前記発射手段が発射準備状態にあるものとしてもよいし、発射手段が動作を開始する前に、該開始を禁止する動作が可能な状態以外を、前記発射手段が発射準備状態にあるものとしてもよいし、前記発射手段に供給する球が存在していれば、発射手段発射準備状態にあるものとしてもよい。前記発射手段が発射準備状態であるかどうかに関わらず、前記発射手段が次に待機状態に戻るまでの間、前記待機処理を行うように構成してもよい。ここでの待機状態は、発射杆６２２ａが待機位置で静止している状態としてもよく、待機位置は、発射手段が発射動作を行った後で、発射球が発射位置に供給されるまでの間に発射杆６２２ａが制している位置のことを示すものとしてもよい。
【０８６９】
また、前記制御手段は、持ち媒体情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在するか否かを判定せずに、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであってもよい。
【０８７０】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記制御手段は、遊技者による前記遊技媒体の量に関する情報を前記管理装置に送信する指令を受付けた場合には、前記指令を受付けた際に発射の準備がされている前記遊技媒体の前記発射手段による発射を待って、前記情報を前記管理装置に送信することが少なくとも可能なものである。
【０８７１】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段(例えば、発射装置６２２)と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技領域に進入する前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）と接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域から退出された前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）に接続されたものであり、前記制御手段は、ＩＣカード返却情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在する場合であっても、該ＩＣカード返却情報を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果を用いて、前記残存媒体の有無を少なくとも判定可能なものである。
【０８７２】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、遊技媒体の遊技領域内の落下および遊技領域からの排出を待機する必要がないので、記憶媒体の速やかな返却が可能となる場合がある。
【０８７３】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域に発射される前記遊技媒体の通過を検出する第一の検出手段（例えば、減算センサ６０４Ｚ）と、前記遊技領域から排出される前記遊技媒体の通過を検出する第二の検出手段（例えば、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）に接続し、所定の期間に、前記第一の検出手段を通過した前記遊技媒体の第一の数量（例えば、イン球数）と、前記第二の検出手段を通過した前記遊技媒体の第二の数量（例えば、アウト球数）を記憶し、前記一の数量から第二の数量を減じて前記遊技媒体の領域内数量（例えば、領域内球数）を算出し、前記制御手段は、遊技者による前記遊技媒体の量を記憶可能な記憶媒体の返却指定を前記管理装置に送信する指令を受付けた場合には、前記領域内数量が存在する場合であっても、前記情報を前記管理装置に送信することが少なくとも可能なものである。
【０８７４】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段(例えば、発射装置６２２)と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、ＩＣカード返却情報を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）をさらに備え、前記表示手段は、前記ＩＣカードに関する情報を表示可能なものであり、前記表示手段は、遊技を演出する演出表示を表示可能なものである。
【０８７５】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、前記表示手段による多彩な演出が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０８７６】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、情報を表示可能な表示手段（例えば、枠側表示装置６５８）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記表示手段は、前記遊技媒体の量に関する情報を表示可能なものであり、前記表示手段は、遊技を演出する演出表示を表示可能なものとしてもよい。
【０８７７】
また、前記制御手段（例えば、制御部）は、前記遊技制御を実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記持ち媒体情報に関する制御が少なくとも可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）を含み、前記第二の制御手段と前記管理装置（例えば、管理装置６２０）とは双方向の通信が可能である、ものとしてもよい。
【０８７８】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第二の制御手段と管理装置間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。また、例えば第二の制御手段から取得した遊技台の固有の情報（固有ＩＤなど）を管理装置の通信網を経由して外部の管理センタなどに登録された遊技台の固有の情報と照合することで遊技台の認証を行うことが可能となり、電源投入時などに判定を行うことで不正改造の発見が容易となる場合がある。
【０８７９】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）とは双方向の通信が可能である、としてもよい。
【０８８０】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と第二の制御手段間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０８８１】
また、前記管理装置（例えば、管理装置６２０）は、携帯型の記憶媒体（例えば、ＩＣカード）に記憶された記憶内容にアクセスが可能なものであり、前記持ち媒体情報は、前記記憶媒体に記憶され持ち媒体（例えば、遊技球数）との交換が可能な金銭の残高であってもよい。
【０８８２】
このような構成とすることで、例えば、持ち媒体情報を記憶媒体に記憶することが可能となり、遊技者の保持する持ち媒体に交換可能な残高の管理が容易になる場合がある。
【０８８３】
また、前記管理装置（例えば、管理装置６２０）は、携帯型の記憶媒体（例えば、ＩＣカード）に記憶された記憶内容にアクセスが可能なものであり、前記持ち媒体情報は、前記記憶媒体に記憶されている遊技球の貯球数であってもよい。
【０８８４】
このような構成とすることで、例えば、持ち媒体情報を記憶媒体に記憶することが可能となり、遊技者の保持する持ち媒体の管理が容易になる場合がある。
【０８８５】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、賞を付与する制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００、払出制御部６００など）と、賞の付与を少なくとも実行可能な賞付与手段（例えば、遊技球数設定処理、スプロケットなど）と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一の制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記第二の制御手段は、賞情報に対応する大きさの賞を前記賞付与手段に付与させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞情報を少なくとも含むものである。
【０８８６】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、第一の制御手段が入賞判定等を行う場合であっても、当該入賞判定により遊技者に付与される利益の情報を、第二の制御手段に送信することができる場合がある。更にシリアル形式で送信可能であるので、信号線を少なくすることができる場合がある。
【０８８７】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００、払出制御部６００）は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記第二の制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記第一の制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものであってもよい。
【０８８８】
また、前記第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記第二の制御手段が前記第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０８８９】
このようにすることで、第一の制御手段から送信された第一コマンドを、第二の制御手段で受信したことを確認する第二のコマンドを送信できるので、通信の信頼性が向上する場合がある。
【０８９０】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な第一の制御マイクロプロセッサ（例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０、遊技制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８９１】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００、払出制御部６００）は、賞を付与する制御処理を少なくとも実行可能な第二の制御マイクロプロセッサ（例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０、払出制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８９２】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、賞を付与する制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）と、賞の付与を少なくとも実行可能な賞付与手段（例えば、遊技球数設定処理）と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一の制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記第二の制御手段は、賞情報に対応する大きさの賞を前記賞付与手段に付与させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞情報を少なくとも含むものである。
【０８９３】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記第二の制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記第一の制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものであってもよい。
【０８９４】
また、前記第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記第二の制御手段が前記第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０８９５】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な第一の制御マイクロプロセッサ（例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８９６】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）は、賞を付与する制御処理を少なくとも実行可能な第二の制御マイクロプロセッサ（例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８９７】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、賞を付与する制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、払出制御部６００など）と、賞の付与を少なくとも実行可能な賞付与手段（例えば、スプロケットなど）と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一の制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記第二の制御手段は、賞情報に対応する大きさの賞を前記賞付与手段に付与させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞情報を少なくとも含むものである。
【０８９８】
また、前記第二の制御手段（例えば、払出制御部６００）は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記第二の制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記第一の制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものであってもよい。
【０８９９】
また、前記第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記第二の制御手段が前記第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０９００】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な第一の制御マイクロプロセッサ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０９０１】
また、前記第二の制御手段（例えば、払出制御部６００）は、賞を付与する制御処理を少なくとも実行可能な第二の制御マイクロプロセッサ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０９０２】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊遊技制御を少なくとも実行可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、払出制御を少なくとも実行可能な払出制御手段（例えば、払出制御部６００）と、賞媒体を少なくとも払出可能な払出手段（例えば、スプロケット）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記遊技制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記払出制御手段に送信可能なものであり、前記遊技制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記払出制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記払出制御手段は、賞媒体情報に対応する数の賞媒体を前記払出手段に払出させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞媒体情報を少なくとも含むものである。
【０９０３】
また、前記払出制御手段（例えば、払出制御部６００は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記払出制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記遊技制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものとしてもよい。
【０９０４】
また、前記第三のコマンド（第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記払出制御手段が前記第二のコマンド（第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０９０５】
また、前記遊技制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な主制御マイクロプロセッサ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０９０６】
また、前記払出制御手段（例えば、払出制御部６００）は、払出制御処理を少なくとも実行可能な払出制御マイクロプロセッサ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０９０７】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、第一の信号が入力されたことに基づいて制御を少なくとも開始可能な制御手段（例えば、制御部）と、前記制御手段によって少なくとも更新される記憶手段と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記制御手段は、復帰制御条件の成立があった場合に、第二の信号が入力された際の制御状態に復帰させる復帰制御を少なくとも実行可能なものであり、前記復帰制御条件は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された後で、該制御手段に前記第一の信号が入力されたことを少なくとも含むものであり、前記制御手段は、前記遊技領域への前記遊技媒体の進入および該遊技領域からの前記遊技媒体の退出の少なくとも何れかがあった場合に、第一の値（例えば、領域内球数）を少なくとも更新可能なものであり、前記第一の値は、前記記憶手段に記憶された値であり、前記制御手段は、前記復帰制御において、前記第一の値に、第二の値ではなく、第三の値を少なくとも設定可能なものであり、前記第二の値は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された際の前記第一の値であり、前記第三の値は、初期値である、ものである。
【０９０８】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、電断後の電源投入時にイン球数とアウト球数の情報が残ることで遊技台が遊技領域内に不正に機内球が残存したと判断し、エラーとして報知することを回避できる場合があり、遊技者が不正を疑われることなく、適正な遊技が行うことができる場合がある。
【０９０９】
また本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、第一の信号が入力されたことに基づいて制御を少なくとも開始可能な制御手段（例えば、制御部）と、前記制御手段によって少なくとも更新される記憶手段と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記制御手段は、復帰制御条件の成立があった場合に、第二の信号が入力された際の制御状態に復帰させる復帰制御を少なくとも実行可能なものであり、前記復帰制御条件は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された後で、該制御手段に前記第一の信号が入力されたことを少なくとも含むものであり、前記制御手段は、前記遊技領域への前記遊技媒体の進入および該遊技領域からの前記遊技媒体の退出の少なくとも何れかがあった場合に、第一の値（例えば、領域内球数）を少なくとも更新可能なものであり、前記第一の値は、前記記憶手段に記憶された値であり、前記制御手段は、前記復帰制御において、前記第一の値に、第二の値ではなく、第三の値を少なくとも設定可能なものであり、前記第二の値は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された際の前記第一の値であり、前記第三の値は、初期値であり、前記第一の値が第四の値である場合に異常が発生したと判定する異常判定手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
【０９１０】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、遊技者が不正を疑われることなく、適正な遊技が行うことができる場合がある。また、復電後も初期化されない記憶領域に第一の数量情報および前記第二の数量情報の異常状態を記憶するので、例えば復電後に外部装置などに異常状態を送信したり、異常を報知することが可能となる場合がある。
【０９１１】
また、前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）へ進入する前記遊技媒体（例えば、機内球７１０）を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）を備え、前記制御手段は、前記第一の検出手段の検出結果に基づいて前記第一の値を少なくとも更新可能なものとしてもよい。
【０９１２】
このようにすることで、遊技領域へ発射する時点で遊技媒体を検出でき、それに基づき第一の数量情報を更新できるので遊技媒体の数量を確実に管理できる場合がある。
【０９１３】
また、前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）から退出した前記遊技媒体（例えば、機内球７１０）を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）を備え、前記制御手段は、前記第二の検出手段の検出結果に基づいて前記第一の値を少なくとも更新可能なものとしてもよい。
【０９１４】
このようにすることで、遊技領域から排出された時点で遊技媒体を検出でき、それに基づき第二の数量情報を更新できるので遊技媒体の数量を確実に管理できる場合がある。
【０９１５】
また、前記制御手段（例えば、制御部）は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記遊技媒体の量に関する制御が少なくとも可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）を含み、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段から第三の信号が入力された場合に、前記遊技媒体の量に関する制御を実行可能なものとしてもよい。
【０９１６】
このようにすることで、第一の制御手段の制御に合わせて第二の制御手段の制御を行うことができ、適正な遊技を行うことができる場合がある。
【０９１７】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）とは双方向の通信が可能である、としてもよい。
【０９１８】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と第二の制御手段間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０９１９】
また本実施形態に係るパチンコ機１００は、制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、球数制御部６００）と、制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、主制御部３００）と、異常発生の有無を判定する異常判定手段（例えば、エラー管理処理）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、第一の信号出力条件の成立があった場合に、第一の信号（例えば、エラーコマンド）を前記第二の制御手段に少なくとも出力可能なものであり、前記第二の制御手段は、報知条件の成立があった場合に、第一の報知を実行可能なものであり、前記報知条件は、前記第一の信号を受信したことを少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第二の信号出力条件の成立があった場合に、第二の信号（例えば、エラーコマンド）を外部機器（例えば、管理装置６２０）に対して少なくとも出力可能なものであり、前記第二の信号は、外部機器に第二の報知を少なくとも行わせるために出力されるものであり、前記第一の信号出力条件は、前記異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であったことを少なくとも含むものであり、前記第二の信号出力条件は、前記異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であったことを少なくとも含むものであり、前記第一の報知の態様と前記第二の報知の態様は異なる態様とするものである。
【０９２０】
このようにすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、エラーの報知に多様性を持たせることができる場合がある。
【０９２１】
また、前記第一の制御手段（例えば、球数制御部６００）は、前記遊技媒体の量に関する制御が少なくとも可能であるものとしてもよい。
【０９２２】
このようにすることで、前記遊技媒体の量に関する情報に関するエラー情報の報知に多様性を持たせることができる場合がある。
【０９２３】
また、前記第一の制御手段（例えば、球数制御部６００）と前記外部機器（例えば、管理装置とは双方向の通信が可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【０９２４】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と外部機器間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０９２５】
また、前記第二の制御手段（例えば、主制御部３００）は、前記遊技の進行を少なくとも制御可能であるものとしてもよい。このようにすることで、遊技制御にかかわる電気的、磁気的あるいは機械的なエラー情報などの報知に多様性を持たせることができる場合がある。
【０９２６】
また、前記第一の制御手段（例えば、球数制御部３００）と第二の制御手段（例えば、主制御部３００）とは双方向の通信が可能としてもよい。
【０９２７】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と第二の制御手段間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０９２８】
以上、上記の実施形態では、携帯型の記憶媒体としてＩＣカードの場合を例に説明したが、これに限らず、携帯型の記憶媒体は、例えば電子マネーサービス等で利用可能なＩＣチップ内蔵の携帯電子端末（例えば、携帯電話端末）等であってもよい。
【０９２９】
また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０９３０】
なお、上記実施例においては、封入式のパチンコ機１００の例を示したが、これに限るものではなく、例えば、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよい。この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。また、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。
更に本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０９３１】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０９３２】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０９３３】
１００  パチンコ機
１０２  外枠
１０４  内枠
１３４  球発射ハンドル
１３６  演出ボタン
１４０  球貸ボタン
１４２  返却ボタン
１４４  切替ボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  球数制御部
６１０  遊技媒体経路
６１２  球磨き装置
６１４  揚上装置
６１６  球送り装置
６２２  発射装置
６２０  管理装置
６４０  球数表示部
６８０  球数ＵＩ部
６５２  計数ボタン
６５４  入力操作部
６５６  画像表示部
【図１】
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【図２】
2014057781.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014057781.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014057781.tif 000011
【図１０】
2014057781.tif 000012
【図１１】
2014057781.tif 000013
【図１２】
2014057781.tif 000014
【図１３】
2014057781.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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