(57)【要約】【課題】確率変動状態が終了するか否かの決定に対する面白味を持たせ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ゲームの実行毎に役の抽選を行うスロットマシンにおいて、該役には、通常役、特定役及び特別役を含み、特定役の入賞成立により通常役に所定確率で当選する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）と、特別役の入賞成立により通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）と、特別役に通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段（遊技制御装置５０）と、を備え、確率変動状態発生手段（遊技制御装置５０）は、確率変動状態の発生中に特定役が当選又は入賞したことにより当該確率変動状態を終了させる。【選択図】図１２
2014200566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示することが可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴う変動ゲームの実行毎に役の抽選を行うことが可能な役抽選手段と、を備え、
前記変動ゲームの停止結果が当選役に対応する図柄組合せ態様になると、当該当選役の入賞が成立するスロットマシンにおいて、
前記役には、当選が持ち越されない通常役及び特定役と、当選が持ち越される特別役と、が含まれ、
前記特定役の入賞が成立したことに基づき前記通常役に所定確率で当選する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の入賞が成立したことに基づき前記通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段と、
所定条件の成立に基づき前記特別役に前記通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段と、を備え、
前記確率変動状態発生手段は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役が当選又は入賞したことに基づき当該確率変動状態を終了させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
現在の遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記確率変動状態であるかを曖昧にする曖昧報知状態を発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段を備え、
前記曖昧報知状態発生手段は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役に当選した場合及び前記確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に前記曖昧報知状態を発生させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記曖昧報知状態発生手段は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役に当選した場合であっても当該特定役の入賞が成立した場合には前記曖昧報知状態を発生させないことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記曖昧報知状態発生手段は、前記曖昧報知状態の発生中に前記特定役の入賞が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることを特徴とする請求項２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記曖昧報知状態発生手段は、前記曖昧報知状態の発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記確率変動状態発生手段によって前記確率変動状態を発生させるか否かを前記役抽選手段の抽選とは別個に抽選することが可能な確率変動抽選手段を備え、
前記確率変動抽選手段は、前記役抽選手段の抽選とは異なるタイミングで前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選することを特徴とする請求項１から５の何れか一つに記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者の操作により前記複数の図柄の変動表示を開始させることが可能な開始操作手段と、
遊技者の操作により前記複数の図柄の変動表示を停止させることが可能な停止操作手段と、を備え、
前記役抽選手段の抽選は、前記開始操作手段の操作に基づき行われ、
前記確率変動抽選手段は、前記停止操作手段の操作に基づき前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記確率変動抽選手段は、前記役抽選手段の抽選において前記特別役が当選したことに基づき前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選し、
前記確率変動状態発生手段は、前記確率変動抽選手段の抽選に当選した場合には前記特別遊技状態の終了後に前記確率変動状態を発生させることを特徴とする請求項６又は７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特別遊技状態の終了に際して遊技の進行を規制する進行規制状態を発生させることが可能な進行規制状態発生手段と、
前記進行規制状態の発生中に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
遊技者からの所定の操作入力に基づき前記進行規制状態を解除して前記特定演出を終了させることが可能な進行規制解除手段と、を備えたことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示することが可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴う変動ゲームの実行毎に役の抽選を行うことが可能な役抽選手段と、を備え、前記変動ゲームの停止結果が当選役に対応する図柄組合せ態様になると、当該当選役の入賞が成立するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール）と、該変動表示を伴う変動ゲームの実行毎に役の内部抽選を行う役抽選手段と、を備え、変動ゲームの停止結果が内部抽選で当選した役に対応する図柄組合せ態様になると、当該役の入賞が成立するものが一般的である。
このようなスロットマシンでは、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス状態）を発生させる特別役や、遊技状態を変更可能な遊技状態移行役を設定しておき、内部抽選において当選した所定の遊技状態移行役の入賞が成立したことに基づき、特別役の当選確率が通常確率である通常遊技状態から当該特別役の当選確率が高確率である確率変動状態に移行させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５２２８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたスロットマシンでは、確率変動状態において特定の遊技状態移行役の入賞が成立するか所定回数の変動ゲームが実行された場合に確率変動状態が終了するようになっている。そのため、確率変動状態の終了が遊技者に明らかとなり、また、確率変動状態が終了する際の変動ゲームにおいてゲーム性を向上させるようなこともないので、確率変動状態が終了するか否かの決定に対する面白味に欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、確率変動状態が終了するか否かの決定に対する面白味を持たせ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示することが可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴う変動ゲームの実行毎に役の抽選を行うことが可能な役抽選手段と、を備え、
前記変動ゲームの停止結果が当選役に対応する図柄組合せ態様になると、当該当選役の入賞が成立するスロットマシンにおいて、
前記役には、当選が持ち越されない通常役及び特定役と、当選が持ち越される特別役と、が含まれ、
前記特定役の入賞が成立したことに基づき前記通常役に所定確率で当選する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の入賞が成立したことに基づき前記通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段と、
所定条件の成立に基づき前記特別役に前記通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段と、を備え、
前記確率変動状態発生手段は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役が当選又は入賞したことに基づき当該確率変動状態を終了させることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「所定条件」とは、確率変動状態を発生させるか否かの抽選に当選することや、確率変動状態を発生させる所定の役に入賞することや特別遊技状態が終了すること等をいう。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、確率変動状態の発生中に特定役が当選又は入賞したことに基づき確率変動状態を終了させることとなる。
従って、特定役に当選しただけでは遊技者は当該特定役に当選したことを判別することが困難であるため、確率変動状態の終了についても判別し難くなり、確率変動状態にあるとき、遊技者は変動ゲームが行われる毎に確率変動状態が終了するか否かを推測するようになるので、変動ゲームの実行に対して緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定役に入賞した場合には、当該特定役に対応する図柄組合せ態様が導出されるので、当該図柄組合せ態様の導出に伴い、確率変動状態の終了を察知することが可能となるが、特定遊技状態を発生させることにより、遊技者に対して新たな期待感を持たせることができるので、確率変動状態が終了するか否かの決定に対して面白味を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
現在の遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記確率変動状態であるかを曖昧にする曖昧報知状態を発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段を備え、
前記曖昧報知状態発生手段は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役に当選した場合及び前記確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に前記曖昧報知状態を発生させることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「曖昧条件」とは、曖昧報知状態を発生させるか否かの抽選に当選すること等をいう。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、確率変動状態の発生中に特定役に当選した場合及び確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に曖昧報知状態を発生させることとなる。
従って、曖昧報知状態が発生した場合には、特定役の当選を契機として遊技状態が確率変動状態から通常遊技状態に移行してしまったケースと、曖昧条件が成立して曖昧報知状態に移行したが遊技状態は確率変動状態をそのまま継続しているケースと、が想定される。
これにより、曖昧報知状態が発生した場合、確率変動状態が継続しているのか終了しているのかに対する遊技者の期待感や焦燥感を煽ることで、変動ゲームの実行に対して緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記曖昧報知状態発生手段は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役に当選した場合であっても当該特定役の入賞が成立した場合には前記曖昧報知状態を発生させないことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、確率変動状態の発生中に特定役の入賞が成立した場合には曖昧報知状態を発生させないこととなる。
従って、特定役の入賞成立に伴い確率変動状態の終了を察知することが可能となった場合には、無駄に曖昧報知状態を発生させないようにすることで、遊技者の不満感が募ることを抑制することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は３に記載のスロットマシンにおいて、
前記曖昧報知状態発生手段は、前記曖昧報知状態の発生中に前記特定役の入賞が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、特定役の入賞成立に伴い確率変動状態の終了を察知することが可能となった場合には、無駄に曖昧報知状態を継続させないようにすることで、遊技者の不満感が募ることを抑制することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のスロットマシンにおいて、
前記曖昧報知状態発生手段は、前記曖昧報知状態の発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることを特徴とする。
【００１７】
ここで、「報知条件」とは、現在の遊技状態を明確に報知するか否かの抽選に当選すること等をいう。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、曖昧報知状態の発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることとなる。
従って、曖昧報知状態が終了した場合、通常遊技状態と確率変動状態の何れかに移行することになるので、曖昧報知状態が終了した際に確率変動状態となっているか否かに対する緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項１から５の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
前記確率変動状態発生手段によって前記確率変動状態を発生させるか否かを前記役抽選手段の抽選とは別個に抽選することが可能な確率変動抽選手段を備え、
前記確率変動抽選手段は、前記役抽選手段の抽選とは異なるタイミングで前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選することを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、役抽選手段の抽選とは異なるタイミングで確率変動状態を発生させるか否かの抽選を行うので、確率変動状態を発生させるか否かの抽選に特化した演出を実行し易くなる。
これにより、確率変動状態を発生させるか否かの抽選に注目させることができるようになるので、遊技状態を変更するか否かの決定に関する興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者の操作により前記複数の図柄の変動表示を開始させることが可能な開始操作手段と、
遊技者の操作により前記複数の図柄の変動表示を停止させることが可能な停止操作手段と、を備え、
前記役抽選手段の抽選は、前記開始操作手段の操作に基づき行われ、
前記確率変動抽選手段は、前記停止操作手段の操作に基づき前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選することを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、停止操作手段の操作により確率変動状態を発生させるか否かの抽選を行うこととなるので、当該抽選に当選した場合には、自力で当該当選を引き当てたという感覚を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項８に記載の発明は、請求項６又は７に記載のスロットマシンにおいて、
前記確率変動抽選手段は、前記役抽選手段の抽選において前記特別役が当選したことに基づき前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選し、
前記確率変動状態発生手段は、前記確率変動抽選手段の抽選に当選した場合には前記特別遊技状態の終了後に前記確率変動状態を発生させることを特徴とする。
【００２４】
請求項８に記載の発明によれば、特別役の当選を契機として確率変動状態を発生させるか否かの抽選を行うこととなる。
従って、役抽選手段の抽選において特別役に当選しなければ確率変動状態を発生させるか否かの抽選が行われないので、特別役に当選するか否かについて遊技者に関心を持たせることができ、これにより役の抽選に関する興趣を向上させることができる。
また、確率変動状態は特別遊技状態の終了後に発生するので、特別遊技状態が終了するまでの間、確率変動状態を発生させるか否かの抽選結果に対する期待感を持続させることができる。
【００２５】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態の終了に際して遊技の進行を規制する進行規制状態を発生させることが可能な進行規制状態発生手段と、
前記進行規制状態の発生中に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
遊技者からの所定の操作入力に基づき前記進行規制状態を解除して前記特定演出を終了させることが可能な進行規制解除手段と、を備えたことを特徴とする。
【００２６】
請求項９に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了後の進行規制状態の発生中に遊技状態を示唆する特定演出が行われることとなるが、遊技者からの所定の操作入力によって進行規制状態を解除して特定演出を終了させることが可能となる。
従って、原則として特定演出を実行することとし、当該特定演出を望まない場合には中止することができるようにすることで、当該特定演出をできる限り遊技者に体験させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、確率変動状態が終了するか否かの決定に対して面白味を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの筐体内部の構造を示す図である。
【図３】実施形態のスロットマシンの前面枠を示す斜視図である。
【図４】前面枠に配設された前面枠パネル部分を示す部分拡大図である。
【図５】側部サブ表示装置の動作態様を示す図である。
【図６】前面枠を構成する上部ユニットの分解斜視図である。
【図７】上部サブ表示装置及び可動演出装置の動作態様を示す図である。
【図８】実施形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）はリールの外周面に形成されている図柄の配列図であり、（ｂ）は入賞判定を行う有効ラインを示す図である。
【図１０】実施形態のスロットマシンの入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は実施形態のスロットマシンにおけるチャンス目の説明図であり、（ｄ）〜（ｆ）は激アツ目の説明図である。
【図１２】（ａ）は遊技制御装置で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図であり、（ｂ）は演出制御装置で制御される演出モードを説明するための演出モード遷移図である。
【図１３】遊技状態に応じた各当選役の分布を表した概念図である。
【図１４】遊技制御装置による遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）はボーナス重複当選期待度を説明する図である。
【図１８】遊技制御装置の内部抽選処理中の停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】停止図柄選択用のテーブルを説明する図である。
【図２０】ボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合の確率決定ゲームの一例を説明する図である。
【図２１】ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選した場合の確率決定ゲームの一例を説明する図である。
【図２２】遊技制御装置の遊技制御処理中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置の遊技制御処理中の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置の遊技状態更新処理中の演出用フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】フリーズ時間決定テーブルを説明する図である。
【図２６】演出制御装置による演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置の演出制御処理中のサポートメニュー処理を示すフローチャートである。
【図２９】側部サブ表示装置に表示されるメニュー選択（操作）画面を説明する図である。
【図３０】演出制御装置のサポートメニュー処理中の携帯連動処理を示すフローチャートである。
【図３１】側部サブ表示装置に表示される連動メニュー選択画面を説明する図である。
【図３２】実施形態のスロットマシン（遊技機）が連動開始処理及び連動終了処理を受け付けたときのスロットマシン（遊技機）及び外部サーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は側部サブ表示装置へのアクセスコードの表示の変形例を示す図であり、（ｂ）は実施形態のスロットマシンの傾斜台部の変形例を示す図である。
【図３４】フリーズ演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図３５】フリーズ演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図３６】フリーズ演出の演出態様の変形例について説明する図である。
【図３７】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は演出種別決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は単発演出態様決定テーブルであり、（ｃ）は連続演出態様決定テーブルである。
【図３９】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４０】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４１】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４２】連続演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４３】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御装置のゲーム演出制御処理中の示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は演出ボタンの操作タイミングとカットイン演出の演出態様との関係を説明する図であり、（ｂ）はキャラクタＢが登場するカットイン演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４６】画像表示装置において行われる連続演出（メイン表示器の連続演出）の変形例について説明する図である。
【図４７】演出制御装置の示唆演出処理中の一発告知演出処理を示すフローチャートである。
【図４８】一発前告知演出において一発告知表示部を点灯（発光）させるための手順について説明する図である。
【図４９】演出制御装置のゲーム演出制御処理中のルーレット演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】ルーレット演出パターン決定テーブルを説明する図である。
【図５１】確変決定ルーレット演出のパターン例について説明する図である。
【図５２】確変決定演出部の変形例について説明する図である。
【図５３】通常ルーレット演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５４】再抽選ルーレット演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５５】演出制御装置の演出制御処理中の演出モード更新処理を示すフローチャートである。
【図５６】移行系演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５７】移行系演出の演出態様の一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体１ａの内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体１ａの前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置（メイン表示器）３、音による演出を行うスピーカ４，４、光による演出を行う枠発光装置７（パイロットランプ７ａ、上側発光装飾部７ｂ等）が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示は、演出制御装置７０（図８参照）によって制御される。また、画像表示装置３は、スピーカ４，４や枠発光装置７に比べて奥まった位置に配設されている。
【００３０】
前面枠２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓９ａが形成されている。
【００３１】
なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓９ａの部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓９ａの周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓９ａの部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００３２】
この図柄表示窓９ａ（窓部）を透して、筐体１ａ内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート６ｄが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている（図９（ａ）参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図８参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００３３】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓９ａから視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓９ａを介して視認可能となっている。
【００３４】
また、リール６の裏面側であって、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列における各々の図柄停止位置の後方となる位置には、リールの後方から光を照射するバックライト６７（図８参照）が設けられている。リール６は光を透過可能であって、バックライト６７による光の照射態様を変化させることで光による演出を行うことが可能となっている。
【００３５】
前面パネル９の上部には確変決定演出部４００（後述）を構成する各種ランプを視認可能な確率決定用表示窓９ｂが形成されるとともに、前面パネル９の下部にはクレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８及びベット数表示部１９を視認可能な遊技進行用表示窓９ｃが形成されている。さらに、前面パネル９の右側には側部サブ表示装置３１０（後述）や確率モード表示器３２０，３３０（後述）等を視認可能な液晶用表示窓９ｄが形成されている。
【００３６】
前面パネル９の左側上部にはベット数を示す１〜３の丸囲み数字が描かれた賭数表示部９ｅが設けられている。賭数表示部９ｅの後方には賭数表示ランプ（図示省略）が配設されており、この賭数表示ランプを発光させることにより、賭数表示部９ｅの所定の丸囲み数字を間接的に発光させる。また、前面パネル９の左側下部には多角形で囲まれたＶの文字が描かれた一発告知表示部９ｆが設けられている。一発告知表示部９ｆの後方には一発告知ランプ（図示省略）が配設されており、この一発告知ランプを発光させることにより、一発告知表示部９ｆを間接的に発光させる。これにより特別入賞役が内部当選したことを報知可能となっている。さらに、一発告知表示部９ｆの下方には「タッチ」の文字が描かれた第１タッチ示唆表示部９ｇが設けられている。第１タッチ示唆表示部９ｇの後方には赤外線スイッチ９１が配設されており、第１タッチ示唆表示部９ｇの近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００３７】
前面パネル９の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入部１５と、ゲームを進行させるための進行操作部としてのマックスベットボタン１７と、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ１０ａを内蔵した演出操作部をなす演出ボタン１０と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作入力部スイッチ３０ｃを内蔵した操作入力部３０（後述）が設けられている。また、傾斜台部１４には、赤外線スイッチ９２を内蔵した第２タッチ示唆表示部３２（後述）が設けられており、第２タッチ示唆表示部３２の近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００３８】
メダル投入部１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入部１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入部１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図８参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００３９】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。演出ボタン１０は、傾斜台部１４における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置３や、後述する側部サブ表示装置３１０、上部サブ表示装置２２５における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われるようになっている。操作入力部３０は、傾斜台部１４の右側に配設されており、遊技者が操作することによって、側部サブ表示装置３１０に表示されるメニュー画面から一の項目を選択して所望の表示（例えば、遊技の履歴情報等）がなされるようになっている。
【００４０】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。払戻ボタン２０は、メダル投入部１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入部１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８を介して受け皿２７に返却される。
【００４１】
スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入部１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
【００４２】
リールストップボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図８参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾パネルユニット２５が設けられている。さらに、装飾パネルユニット２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４，４等が設けられている。
【００４４】
図２に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６００が載置されている。本実施形態の変動表示装置６００は、通常配設される位置よりも左寄りとなっている。これは変動表示装置６００の右方に側部サブ表示装置３１０（後述）が配設されるスペースを考慮したためである。変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００４５】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面枠２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ６２と、上部ロック機構３４ａと、下部ロック機構３４ｂが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面枠２の回動軸としてのヒンジ２ａが設けられている。
また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７ａ，３７ｂが設けられ、開口カバー部材３７ｂの近傍には前面枠２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３８が設けられている。
【００４６】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入部１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
【００４７】
メダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク６９が設けられている。
また、メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置４０及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００４８】
図３には、導光パネル２２３、前面パネル９、及び装飾パネルユニット２５を取り外した状態の前面枠２が示されている。
図３に示されているように、前面枠２は、扉本体ユニット２００と、扉本体ユニット２００の上部に取り付けられる上部ユニット２２０と、扉本体ユニット２００の下部に取り付けられる下部ユニット２４０と、を備えている。
【００４９】
扉本体ユニット２００は、係合フック部材２１０，…を備えており、筐体１ａに配設された上部ロック機構３４ａ及び下部ロック機構３４ｂと係合することにより、筐体１ａの前面開口が閉じられるようになっている。また、扉本体ユニット２００は、下部ユニット２４０の取付位置上方に装飾パネルユニット２５を取り付けることが可能となっている。装飾パネルユニット２５は、化粧パネル２５ａと、化粧パネル２５ａを支持するパネル支持フレーム２５ｂと、化粧パネル２５ａを間接的に発光させるための蛍光灯２５ｃと、を備えている。さらに、扉本体ユニット２００は、傾斜台部１４の上方に前面パネル９を取り付けることが可能となっている。
【００５０】
上部ユニット２２０は、上部ユニット本体部２２１と、画像表示装置３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂ，７ｂと、スピーカ４，４と、スピーカカバー２２４，２２４と、導光パネル２２３と、上部サブ表示装置２２５（後述）と、可動演出装置２２６（後述）と、確率決定表示器２２８（後述）と、を備えている。
【００５１】
上部ユニット本体部２２１は、天井壁部２２１ａと、底面をなす仕切り部２２１ｂと、左側壁部２２１ｃと、右側壁部２２１ｄとによって構成され、その背面に画像表示装置３及び演出制御装置７０が配設されることにより、所定の奥行きを有するとともに前側に開口した矩形凹室形状をなしている。そして、上部ユニット本体部２２１は、当該矩形凹室内に演出空間部Ｒを有している。
【００５２】
導光パネル２２３は、上部ユニット本体部２２１の前面開口部を塞ぐようにして取り付けられるようになっており、画像表示装置３の前方に配設されるようになっている。図示は省略するが、導光パネル２２３の上端に沿って光源が配設されており、当該光源から出た光を導光パネル２２３の側部（上側部）から入射させ導光パネル２２３の前面から出射させることにより、導光パネル２２３に形成された文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。
【００５３】
下部ユニット２４０は、前面枠２の最下部を構成するユニットであり、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４，４等を備えている。
【００５４】
図４には、前面枠２の中央部の部分拡大図が示されている。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図４に示されているように、前面パネル９の確率決定用表示窓９ｂの後方には確変決定ルーレット演出（後述）を行うための確変決定演出部４００が設けられている。確変決定演出部４００は、低確率状態であることを報知するための低確確定ランプ４１０，…と、確率状態を曖昧に報知する確率曖昧ランプ４２０，４２０と、確変状態（高確率状態）であることを報知するための確変確定ランプ４３０，４３０と、を備えており、これら各ランプが横一例に配列されている。
【００５５】
また、前面パネル９の遊技進行用表示窓９ｃの後方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図８参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。また、遊技進行用表示窓９ｃの後方には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、賭数の表示を行うベット数表示部１９が設けられている。
【００５６】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００５７】
また、前面パネル９の液晶用表示窓９ｄの後方には、側部サブ表示装置３１０と、高確率モード表示器３２０と、低確率モード表示器３３０と、が設けられている。側部サブ表示装置３１０は、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の前方に配設され上下動作可能となっている。高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の後方にはランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０を間接的に発光させることができるようになっている。
また、前面枠２の両側部には光による演出を行う枠発光装置７（中発光装飾部７ｃ，７ｃ）が設けられている。
【００５８】
傾斜台部１４上の右側であって、液晶用表示窓９ｄの直下には操作入力部３０が設けられている。操作入力部３０は、上下左右に設けられた各選択ボタン３０ａ，…と、各選択ボタン３０ａ，…の中央に設けられた決定ボタン３０ｂと、を備えている。
また、傾斜台部１４上の左側であって、前面パネル９の第１タッチ示唆表示部９ｇの直下には第２タッチ示唆表示部３２が設けられている。
【００５９】
また、傾斜台部１４の下方に設けられたリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、左リールストップボタン２４ａよりも中リールストップボタン２４ｂの方がボタンを押下したときの反発力が大きく、さらに中リールストップボタン２４ｂよりも右リールストップボタン２４ｃの方がボタンを押下したときの反発力が大きくなるように設けられている。すなわち、左、中、右の順にボタンが押し難くなるようになっている。これにより、推し易いボタンから操作をするように仕向けることができるので所謂変則押しを抑制することができる。さらに、右リールストップボタン２４ｃには、左リールストップボタン２４ａや中リールストップボタン２４ｂよりも大きなボタンが用いられている。
なお、遊技状態に応じて各リールストップボタンの反発力を変更するようにしても良く、例えば、通常遊技状態では上記のような変則押しを抑制する一方で、特定遊技状態（ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ＣＴ状態等）では各リールストップボタンの反発力を均一にして変則押しを許容する。
【００６０】
図５には、前面パネル９の右側の部分拡大図が示されている。
図５（ａ）は、側部サブ表示装置３１０が上端位置まで移動した状態を示す図であり、図５（ｂ）は、側部サブ表示装置３１０が下端位置まで移動した状態を示す図である。
【００６１】
図５（ａ）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が通常位置から上端位置に移動すると、それまで側部サブ表示装置３１０の後方に隠れていた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれた第１期待度表示部３４０が視認可能となる。
一方、図５（ｂ）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が通常位置から下端位置に移動すると、それまで側部サブ表示装置３１０の後方に隠れていた「激アツ」の文字が描かれた第２期待度表示部３５０が視認可能となる。
第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は、高確率モード表示器３２０や低確率モード表示器３３０と同様、後方にランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０を間接的に発光させることができるようになっている。
【００６２】
図６には、上部ユニット２２０の分解斜視図が示されている。なお、図３で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図６に示されているように、上部ユニット２２０は、上部ユニット本体部２２１と、画像表示装置３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂ，７ｂと、スピーカ４，４と、スピーカカバー２２４，２２４と、導光パネル２２３と、上部サブ表示装置２２５（後述）と、可動演出装置２２６（後述）と、確率決定表示器２２８（後述）と、を備えている。
【００６３】
上部ユニット本体部２２１は、天井壁部２２１ａと、底面をなす仕切り部２２１ｂと、左側壁部２２１ｃと、右側壁部２２１ｄと、を備えている。
パイロットランプ７ａは、パイロット発光部７ａ１と、パイロットレンズ部材７ａ２と、を備えており、天井壁部２２１ａに配設されている。
上側発光装飾部７ｂ，７ｂは、左側壁部２２１ｃ、右側壁部２２１ｄの前面側にそれぞれ配設されている。
スピーカ４，４は天井壁部２２１ａの両側にそれぞれ配設され、スピーカ４，４の前面側にそれぞれスピーカカバー２２４，２２４が配設されている。
【００６４】
導光パネル２２３は、透明なアクリル板であり、通常時は導光パネル２２３の後方に配設された画像表示装置３による演出表示等を視認可能となっているが、導光パネル２２３の端面から入射させた光を導光パネル２２３の左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分で導光パネル２２３の前方に反射させることにより、当該文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。なお、導光パネル２２３の端面に沿って設けられた光源はフルカラーＬＥＤであり、左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分をそれぞれフルカラーで発光させることが可能となっている。
【００６５】
上部サブ表示装置２２５は、画像表示装置３と同様、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。上部サブ表示装置２２５の上端には左右方向に突出する軸部材２２５ａが設けられている。図示は省略するが、駆動部の駆動力によって、軸部材２２５ａを回動させることにより、上部サブ表示装置２２５を前後方向に揺動させることが可能となっている。さらに、駆動部の駆動力によって、軸部材２２５ａを左右方向にスライド移動させることにより、上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させることが可能となっている。
【００６６】
可動演出装置２２６は、上部サブ表示装置２２５の裏面側に退避した状態と、上部サブ表示装置２２５の下端から出現した状態と、に変換可能となっており、動作によって上部サブ表示装置２２５による演出表示の補助を行う。可動演出装置２２６は、上部サブ表示装置２２５の裏面側に退避した状態では、遊技者からは視認不能な状態となり、上部サブ表示装置２２５の下端から出現した状態となることで遊技者から視認可能となる。
【００６７】
確率決定表示器２２８は、セグメントＬＥＤである第１確率決定表示器２２８ａと、第２確率決定表示器２２８ｂと、を備えており、左側壁部２２１ｃの内壁部分に配設されている。つまり、確率決定表示器２２８は、演出空間部Ｒを構成する矩形凹室内に配設され、遊技者からは視認し難くなっている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者から視認し難い状態で配設される表示手段としての確率決定表示器２２８を備えたこととなる。なお、確率決定表示器２２８は、遊技者から視認し難い場所に設けられていれば良く、前面枠２の下部（例えば、化粧パネル２５ａの隅等）に設けるようにしても良い。
【００６８】
図７には、上部サブ表示装置２２５及び可動演出装置２２６の動作前後の状態が示されている。図７（ａ）は、上部サブ表示装置２２５及び可動演出装置２２６の動作前の状態を示す図であり、図７（ｂ）は、動作後の状態を示す図である。
【００６９】
図７（ａ）に示されているように、天井壁部２２１ａはその内壁部分に上部サブ表示装置２２５を収納可能な収納空間部２２１ａ１を備えるとともに、収納空間部２２１ａ１の前方に遮蔽部２２１ａ２を備えている。
収納空間部２２１ａ１は、上部サブ表示装置２２５をその表示画面が水平な状態で収納可能であるとともに、上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させることが可能な領域となっている。遮蔽部２２１ａ２は、庇のように収納空間部２２１ａ１の前方に差し出ている。
これにより、動作前の上部サブ表示装置２２５、すなわち、収納空間部２２１ａ１に収納されている状態（下向き状態）の上部サブ表示装置２２５は、遮蔽部２２１ａ２によって遮られ前方からは視認できない状態となっている。
【００７０】
図７（ｂ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の動作が開始されると、上部サブ表示装置２２５はその表示画面が水平な状態から水平面に対して垂直となる状態に変換され、前方から当該表示画面を視認可能な状態（前向き状態）となる。また、可動演出装置２２６の動作が開始されると、可動演出装置２２６は上部サブ表示装置２２５の下端から出現して視認可能な状態となる。
【００７１】
図８は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００７２】
図８に示されているように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００７３】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００７４】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００７５】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００７６】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００７８】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８に設けられてメダル投入部１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール停止スイッチ５３の第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール位置検出スイッチ５４の左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００７９】
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００８０】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）や機械割が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００８１】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００８２】
電波検出スイッチ８１は、異常な電波を検出するためのもので、不正行為を防止するためのものである。メダル満杯スイッチ８２は、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であることを検出するものである。
【００８３】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、流路切替ソレノイド６８、確率決定表示器２２８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００８４】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。なお、ＣＰＵに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報（チップＩＤ）を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。
【００８５】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生器５０ｅにより発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００８６】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００８７】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（メイン表示器）３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ（図示省略）によって行うことができるようになっている。
【００８８】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンＬＥＤ６６、側部サブ表示装置３１０（第１サブ表示器）、上部サブ表示装置２２５（第２サブ表示器）、確変決定演出部４００の制御を行う。さらに、演出ボタン１０からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。操作入力部スイッチ３０ｃからの入力情報に基づき、側部サブ表示装置３１０の表示内容を切り替える制御等を行う。赤外線スイッチ９１，９２からの入力情報に基づき、一発告知表示部９ｆを点灯させる制御を行う。なお、ストップボタンＬＥＤ６６は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。
【００８９】
ここで、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００９０】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００９１】
これにより、例えば演出制御装置７０は、画像表示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。また、演出制御装置７０は、前面枠２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００９２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００９３】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓９ａに所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００９４】
図９（ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）６ｄに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図９（ａ）に示されているように、リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の識別可能な７種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【００９５】
図９（ｂ）には、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列に対する所定の有効化可能ラインが示されている。
図９（ｂ）に示されているように、本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段ライン）が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（「賭操作」）によって賭数（ベット数）が所定数（例えば３）となることで有効化可能ラインが有効化され（いわゆる３枚がけ専用）、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（役）の成立／不成立が判断される。
【００９６】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）がある。なお、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）や、上記以外の各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄表示窓９ａに臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効ライン（中段ライン）や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ライン）、その他のライン（下段ライン等）をまとめて図柄整列ラインと称する。
【００９７】
図１０には、本実施形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）及びレギュラーボーナス入賞役（Ｒ-Ｂ入賞役（ＣＴ；チャレンジタイム））が定められている。また、ＢＢ入賞役として「黒７−黒７−黒７」からなるスーパービッグボースナ入賞役（Ｓ-ＢＢ入賞役）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビッグボースナ入賞役（Ｎ-ＢＢ入賞役）とが設けられている。各特別入賞役の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
【００９８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、通常入賞役（小役）としてスイカ入賞役、チェリー入賞役、ベル入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役、リプレイ１、２入賞役、シングルボーナス入賞役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）が定められている。
通常入賞役（小役）に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該通常入賞役（小役）の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって通常入賞役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この通常入賞役（小役）の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００９９】
図１０に示されているように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立するＳ-ＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＳ-ＢＢ状態が発生する。Ｓ-ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｓ-ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態や確変遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、Ｓ-ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３６１枚以上となったとき（３６０枚を超えたとき）に終了となる。なお、Ｓ-ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０１００】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立するＮ-ＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＮ-ＢＢ状態が発生する。Ｎ-ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｎ-ＢＢ状態では、Ｓ-ＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、Ｓ-ＢＢ状態とＮ-ＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、Ｎ-ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３０１枚以上となったとき（３００枚を超えたとき）に終了となる。なお、Ｎ-ＢＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲームを繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０１０１】
Ｒ-Ｂ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。Ｒ-Ｂ入賞役の入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。Ｒ-Ｂ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｒ-Ｂ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、Ｒ-Ｂ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときに終了となる。
【０１０２】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、５枚のメダルが払い出される。スイカ入賞役には、通常スイカ入賞役とレアスイカ入賞役（レア小役）とがある。レアスイカ入賞役には、弱スイカ入賞役と強スイカ入賞役とがあり、見た目上は同じスイカ入賞役であっても内部抽選に当選したときにセットされるフラグが区別されて扱われる。レア小役である弱スイカ入賞役と強スイカ入賞役はボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【０１０３】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。チェリー入賞役には、通常チェリー入賞役とレアチェリー入賞役（レア小役）とがある。レアチェリー入賞役には、弱チェリー入賞役と強チェリー入賞役と中段チェリー入賞役とがあり、見た目上は同じチェリー入賞役であっても例えばチェリー入賞役の入賞が成立したときの右リール６ｃの停止図柄の種類に応じて区別されて扱われる。また、内部抽選に当選したときにセットされるフラグも区別されて扱われる。レア小役である弱チェリー入賞役、強チェリー入賞役、中段チェリー入賞役はボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【０１０４】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては１０枚のメダルが払い出され、Ｒ-Ｂ状態においては１２枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
１枚役Ａ入賞は、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｂ入賞は、「リプレイ−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｃ入賞は、「ベル−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。各１枚役入賞が成立すると、１枚のメダルが払い出される。１枚役Ａ入賞役、１枚役Ｂ入賞役、及び１枚役Ｃ入賞役はレア小役として扱われ、ボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【０１０６】
リプレイ１入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様の図柄組合せ態様（リプレイ１入賞）が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ２入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様（リプレイ２入賞）が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ１入賞役の入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。一方、リプレイ２入賞役の入賞が成立すると、遊技者がマックスベットボタン１７を押下することによりゲームを実行できる再遊技が付与される。何れのリプレイ入賞役の入賞が成立してもメダルの払い出しは０枚である。
【０１０７】
ＳＩＮ-Ｂ入賞は、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立すると、ＪＡＣゲームが実行される。このＪＡＣゲームは特別遊技状態のときに実行されるＪＡＣゲームとは異なり、通常入賞役の内部当選確率は通常遊技状態のときと同じ確率である。また、このＪＡＣゲームは１回で終了する。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
【０１０８】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。これにより、本実施形態のスロットマシン１において再遊技役（リプレイ入賞役）は特別入賞役に優先して入賞が成立するよう構成したこととなる。
【０１０９】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【０１１０】
図１１（ａ）〜（ｃ）には、本実施形態のスロットマシン１において、通常入賞役（小役）が内部当選した場合（特別入賞役と小役とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂チャンス目が示されている。チャンス目には、例えば、図１１（ａ）に示されているように、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−チェリー」が形成される場合がある。また、この他にも、同図（ｂ）に示されているように、左リール６ａ中段に「ベル」が形成され、中リール６ｂ及び右リール６ｃの中段には「ベル」、「スイカ」以外の図柄（ハズレ図柄）が形成される場合や、同図（ｃ）に示されているように、有効ライン上に「リプレイ−ベル−ベル」が形成される場合がある。
【０１１１】
図１１（ｄ）〜（ｆ）には、本実施形態のスロットマシン１において、特別入賞役が内部当選した場合（特別入賞役と小役とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂激アツ目が示されている。激アツ目には、例えば、図１１（ｄ）に示されているように、左リール６ａの上段及び中段に「白７」が形成され、下段に「スイカ」が形成される場合がある。また、この他にも、同図（ｅ）に示されているように、左リール６ａの上段に「黒７」、中段に「チェリー」、下段に「スイカ」が形成される場合や、同図（ｆ）に示されているように、左リール６ａの上段に「スイカ」、中段に「ＢＡＲ」、下段に「スイカ」が形成される場合がある。なお、中リール６ｂ及び右リール６ｃの「回転中」は何れの図柄であってもよいことを示す。
【０１１２】
図１２（ａ）には、遊技制御装置５０で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図が示されている。なお、電源を投入した直後は、通常（低確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
【０１１３】
通常遊技状態ＳＴ１０は、特別入賞役（ボーナス入賞役）の当選確率は低確率状態となっている。また、通常遊技状態ＳＴ１０は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって、リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役）の当選確率も低確率状態となっている。
【０１１４】
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞役（ボーナス入賞役）であるＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。なお、特別入賞に当選した際、確率抽選が行われ当該確率抽選に当選すると、特別遊技状態ＳＴ２０終了後の確率状態は特別入賞役（ボーナス入賞役）が高確率で当選する確変遊技状態ＳＴ３０となる。一方、当該確率抽選に当選しないと、特別遊技状態ＳＴ２０終了後の確率状態は特別入賞役（ボーナス入賞役）が低確率で当選する通常遊技状態ＳＴ１０となる。
【０１１５】
特別遊技状態ＳＴ２０では、通常遊技状態ＳＴ１０や確変遊技状態ＳＴ３０よりも通常入賞役（小役）の当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が所定枚数を超えると特別遊技状態ＳＴ２０が終了する。そして、高確移行条件が成立している場合（確率抽選に当選している場合）は、確変（高確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ３０に移行する。一方、低確移行条件が成立している場合（確率抽選に当選していない場合）は、通常（低確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ１０に移行する。
【０１１６】
確変遊技状態ＳＴ３０は、特別入賞役の当選確率が通常遊技状態ＳＴ１０よりも高確率となっている。このため、確変遊技状態ＳＴ３０では通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して特別入賞役への当選を期待できるようになっている。また、確変遊技状態ＳＴ３０は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって、リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役）の当選確率は低確率状態となっている。
【０１１７】
確変遊技状態ＳＴ３０で、特別入賞役（ボーナス入賞役）であるＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
また、確変遊技状態ＳＴ３０で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０１１８】
また、通常遊技状態ＳＴ１０又は確変遊技状態ＳＴ３０で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＪＡＣゲームＳＴ４０に移行する。
ＪＡＣゲームＳＴ４０では、特別入賞役及び通常入賞役（小役）の内部当選確率が通常遊技状態ＳＴ１０と同様に低確率であるゲームが１回だけ実行される。そして、ＪＡＣゲームＳＴ４０が終了すると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０１１９】
図１２（ｂ）には、演出制御装置７０で制御される演出モードを説明するための演出モード遷移図が示されている。
【０１２０】
特別遊技演出モードＳＴ１１０は、遊技制御装置５０により制御される遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２０に移行したときに設定される演出モードである。特別遊技状態ＳＴ２０である期間中は、特別遊技演出モードＳＴ１１０が継続するようになっている。そして、特別遊技状態ＳＴ２０が終了すると、演出制御装置７０によって確変決定ルーレット演出（後述）が実行され、所定の割合で確変報知演出モードＳＴ１２０、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０、低確率曖昧演出モードＳＴ１４０、通常報知演出モードＳＴ１６０の何れかに移行する。
【０１２１】
ここで、特別遊技演出モードＳＴ１１０から高確率曖昧演出モードＳＴ１３０に移行するケースとしては、遊技制御装置５０により行われる確率抽選の抽選結果が当たりであり、且つ、演出制御装置７０により行われるルーレット演出処理（図４９参照）にて確率曖昧演出モードとすることが決定された場合がある。また、特別遊技演出モードＳＴ１１０から低確率曖昧演出モードＳＴ１４０に移行するケースとしては、遊技制御装置５０により行われる確率抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、演出制御装置７０により行われるルーレット演出処理にて確率曖昧演出モードとすることが決定された場合がある。
【０１２２】
確変報知演出モードＳＴ１２０は、確率状態が確変状態（高確率状態）にあることを明確に報知する演出モードである。確変報知演出モードＳＴ１２０において、高確率曖昧演出モードに移行するか否かを決定するための確率曖昧抽選に当選した場合などの曖昧条件が成立すると、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０に移行する。
【０１２３】
また、確変報知演出モードＳＴ１２０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は低確率曖昧演出モードＳＴ１４０に移行する。
一方、確変報知演出モードＳＴ１２０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出された場合は確率状態が低確率状態であることを明確に報知する通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。ここで、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合に通常報知演出モードＳＴ１６０に移行するのは、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出されることにより、通常遊技状態ＳＴ１０に移行することが明らかとなるためである。
【０１２４】
高確率曖昧演出モードＳＴ１３０は、確率状態が確変状態にあるのか低確率状態にあるのかを明確に報知しない演出モードである。なお、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０では、確率状態を明確には報知しないものの確率状態は遊技制御装置５０によって確変状態に設定されている。高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選に当選した場合などの報知条件が成立すると、確変報知演出モードＳＴ１２０に移行する。
【０１２５】
また、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は低確率曖昧演出モードＳＴ１５０に移行する。
一方、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出された場合は通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。
【０１２６】
低確率曖昧演出モードＳＴ１４０は、確率状態が確変状態にあるのか低確率状態にあるのかを明確に報知しない演出モードである。なお、低確率曖昧演出モードＳＴ１４０では、確率状態を明確には報知しないものの確率状態は遊技制御装置５０により低確率状態に設定されている。なお、上述した低確率曖昧演出モードＳＴ１４０と低確率曖昧演出モードＳＴ１５０は同じ演出モードであるため、以下低確率曖昧演出モードＳＴ１４０についてのみ説明する。
【０１２７】
低確率曖昧演出モードＳＴ１４０において、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選に当選した場合やＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合などの報知条件が成立すると、通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。
なお、高確率曖昧演出モードと低確率曖昧演出モードは見た目上では識別困難となるように設定されており、何れのモードとなっている場合であっても遊技者が確変遊技状態であることを期待しながら遊技を行えるようになっている。
【０１２８】
図１３には、通常遊技状態時の各当選役の分布を表した概念図（上段）と、確変遊技状態時の各当選役の分布を表した概念図（下段）と、が示されている。
図１３の上段に示されているように、通常遊技状態時は、外れに単独当選する外れ当選、小役（通常入賞役）に単独当選する小役（通常入賞役）当選、ＲＢ入賞役に単独当選するＲＢ単独当選、ＢＢ入賞役に単独当選するＢＢ単独当選、一枚役入賞役とＲＢ入賞役に重複当選する一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役入賞役とＢＢ入賞役に重複当選する一枚役＆ＢＢ重複当選、スイカ入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するスイカ＆ＲＢ重複当選、スイカ入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するスイカ＆ＢＢ重複当選、リプレイ２入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するリプレイ２＆ＲＢ重複当選、リプレイ２入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するリプレイ２＆ＢＢ重複当選、チェリー入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するチェリー＆ＲＢ重複当選、チェリー入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するチェリー＆ＢＢ重複当選、及び、ＳＩＢ-Ｂ入賞役に単独当選するＳＩＮ-Ｂ当選が所定の割合で分布している。
ここで、通常入賞役とは、リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役入賞役を指すものである。また、レア小役とは、リプレイ２入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役を指すものである。
【０１２９】
図１３の下段に示されているように、確変遊技状態時は、一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役＆ＢＢ重複当選、スイカ＆ＲＢ重複当選、スイカ＆ＢＢ重複当選、リプレイ２＆ＲＢ重複当選、リプレイ２＆ＢＢ重複当選、チェリー＆ＲＢ重複当選、チェリー＆ＢＢ重複当選の当選確率については通常遊技状態時よりも高くなるように設定し、外れの当選確率、小役（通常入賞役）の当選確率、ＲＢ入賞役の単独当選確率、ＢＢ入賞役の単独当選確率、及びＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率については通常遊技状態時と同じになるように設定（維持）している。
これは、通常遊技状態において単独当選していたレア小役（通常入賞役の一部であるチェリー入賞役、スイカ入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役、リプレイ２入賞役）に対して特別入賞役が重複して当選するように設定することで実現され、このようにすることで通常遊技状態と確変遊技状態のメダルの払出率（通常中ベースと確変中ベース）を同じにすることが可能となり、過度に射幸心を煽ることがなくなるという利点がある。
ここで、遊技制御装置５０は、確率変動状態において特別入賞役の単独当選の当選確率を通常遊技状態と同じ確率に維持したまま特別入賞役の重複当選の当選確率を通常遊技状態よりも高めたこととなる。また、確率変動状態において通常入賞役（小役）の当選確率を通常遊技状態と同じ確率に維持したこととなる。
【０１３０】
なお、確変遊技状態時に外れの当選確率を低くする一方でレア小役の当選確率を高め、その分だけレア小役と特別入賞役が重複当選する当選確率を高くするようにしても良い。ただし、確変遊技状態時のメダルの払出率を抑えたい（過度に高めたくない）場合には、１枚役やチェリーなどの払出枚数が規定ベット数（３）よりも少ないレア小役の当選確率を高めて特別入賞役と重複当選するように設定すれば良い。
また、既存の通常入賞役の一部（例えば、５枚払い出しの強スイカ）をリールストップボタン２４が予め定められた押し順又は変則的な押し順（所謂順押しやはさみ押しと呼ばれる左リール６ａを最初に停止させる押し順以外の押し順で、中リール６ｂや右リール６ｃを最初に停止させる押し順に相当する）で操作された場合にしか入賞が成立しない変則小役（変則入賞役）とし、確変遊技状態時に確率を高める対象を変則小役（強スイカ）と特別入賞役の重複当選とすることでも、確変遊技状態時のメダルの払出率が高くなり過ぎることを抑制することができる。また、確率変動状態において変則小役の入賞が成立した場合に重複特別当選が発生しているかも知れないという期待感が通常遊技状態のときと比べて増すので、通常遊技状態と確率変動状態とでゲーム性に変化を持たせることができ、確率変動状態における遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予め定めた順序とは異なる変則順序で停止操作手段を操作することによって変則小役の入賞を成立させることができた遊技者のみが他の遊技者に比べて重複特別当選への期待感をより多く味わうことができるようになり、当該遊技者に優越感を与えることができる。
【０１３１】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図１４参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１５参照）とを含む。
【０１３２】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図１４には遊技制御処理の一例を示すフローチャートが示されている。この遊技制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより遊技制御装置５０の電源が投入されることで、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１３３】
遊技制御処理では、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３４】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入部１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ１入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置７０に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する（ステップＳ２）。
その後、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行うとともに、清算コマンドを演出制御装置７０に送信するメダル清算処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１３５】
そして、ベット数が上限値（例えば規定ベット数である３）であるかを判定し（ステップＳ４）、ベット数が上限値に達していない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合（ステップＳ４；Ｙ）は、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１３６】
スタートレバー２１が操作されていない場合（ステップＳ５；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、スタートレバー２１が操作された場合（ステップＳ５；Ｙ）には、リプレイ入賞の成立に基づき設定される再遊技フラグをクリアし（ステップＳ６）、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入禁止動作を設定する（ステップＳ７）。
【０１３７】
その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する内部抽選処理（ステップＳ８）を行い、リールストップボタン２４等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出設定処理を行う（ステップＳ９）。
【０１３８】
次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール６の変動開始（回転開始）を設定したりするリール回転開始処理（ステップＳ１０）を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン２４の操作タイミングにより、各リール６の変動表示の停止（回転停止）に関する処理を行うリール回転停止処理（ステップＳ１１）を行う。
【０１３９】
そして、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理（ステップＳ１２）を行う。
【０１４０】
その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（ステップＳ１３）を行い、成立した条件に応じて図１２（ａ）に示した遊技状態（通常状態、特別遊技状態（Ｓ-ＢＢ状態、Ｎ-ＢＢ状態、ＲＢ状態）、確変遊技状態）の移行を制御する遊技状態更新処理（ステップＳ１４）を行う。そして、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入が可能な投入許容状態に変換することによりメダル投入禁止動作を解除して（ステップＳ１５）、ステップＳ２に戻る。
【０１４１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示されているように、タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ５０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２１）を行い、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１４２】
この入力処理（ステップＳ２２）で取り込まれる入力は、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２や設定装置６０等からの入力である。
【０１４３】
次に、セキュリティに関する処理として、メダル投入検出スイッチ５１からの入力が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマンドを演出制御装置７０に送信したりするメダル投入エラー監視処理（ステップＳ２３）を行う。さらに、セキュリティに関する処理として、電波検出スイッチ８１からの入力に基づき異常な電波の照射を検出した場合に対応する処理を行ったり、電波不正コマンドを演出制御装置７０に送信したりする電波エラー監視処理（ステップＳ２４）を行い、セキュリティに関する処理として、扉開閉検出スイッチ６２からの入力に基づき前面枠２の状態を監視するとともに、前面枠２の開閉に応じて扉開放コマンド又は扉閉止コマンドを演出制御装置７０に送信する扉開放監視処理（ステップＳ２５）を行う。
【０１４４】
次に、停電の発生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理（ステップＳ２６）を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、ＲＡＭ５０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発生していない場合は電源遮断処理（ステップＳ２６）では処理を行わず、次のリール動作制御処理（ステップＳ２７）を行う。
【０１４５】
リール動作制御処理（ステップＳ２７）では、フリーズ演出が行われる場合に設定されるフリーズ情報やリール更新情報に基づいてリール６の回転及び停止の出力設定を行う。その後、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理（ステップＳ２８）を行って、処理番号に応じた分岐処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１４６】
ステップＳ２９にて処理番号が「０」の場合は、メダル満杯スイッチ８２からの入力に基づき、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視するメダル満杯スイッチ監視処理（ステップＳ３０）を行う。ステップＳ２９にて処理番号が「１」の場合は、払出メダル検出スイッチ５９からの入力に基づきメダルの払い出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置７０に払出スイッチエラーコマンドを送信する払出メダル検出スイッチエラー監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【０１４７】
ステップＳ２９にて処理番号が「２」の場合は、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、確率決定表示器２２８での表示を制御するＬＥＤ/７セグ制御処理（ステップＳ３２）を行う。ステップＳ２９にて処理番号が「３」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情報を編集する外部情報編集処理（ステップＳ３３）を行う。
【０１４８】
処理番号に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、確率決定表示器２２８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３等に対して制御信号を出力する出力処理を行う（ステップＳ３４）。そして、割り込み要求をクリアして（ステップＳ３５）、レジスタを復帰（ステップＳ３６）し、割り込みを許可して（ステップＳ３７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４９】
〔内部抽選処理〕
図１６には、図１４に示された遊技制御処理における内部抽選処理が示されている。なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１５０】
この内部抽選処理では、まず、乱数発生器５０ｅから入賞役を判定するための役抽選乱数と確率抽選のための確率抽選用乱数を取得し（ステップＳ４１）、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブル（図１７（ａ）参照）をセットする（ステップＳ４２）。
【０１５１】
次に、ステップＳ４１で取得した乱数値と、ステップＳ４２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理（ステップＳ４３）を行う。これにより、遊技制御装置５０は、役抽選手段をなす。なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かそして確率抽選に当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したかそして確率抽選に当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。また、一方をハード乱数に基づいて判定して他方をソフト乱数に基づいて判定するようにしても良い。
【０１５２】
そして、ハズレ当選フラグをセットし（ステップＳ４４）、ステップＳ４３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合（ステップＳ４５；Ｎ）、すなわち、はずれである場合にはステップＳ５１に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合（ステップＳ４５；Ｙ）は、ステップＳ４４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移行する。
【０１５３】
ステップＳ４７では、ボーナス当選（本実施形態では、Ｓ-ＢＢ当選、Ｎ-ＢＢ当選、Ｒ-Ｂ当選）を持ち越し中（ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【０１５４】
ボーナス当選を持ち越し中である場合（ステップＳ４７；Ｙ）は、ステップＳ５１に移行する。また、ボーナス当選を持ち越し中でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）は、ステップＳ４５で判定された入賞当選がボーナス当選であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１５５】
ボーナス当選でない場合（ステップＳ４８；Ｎ）は、ステップＳ５１に移行する。また、ボーナス当選である場合（ステップＳ４８；Ｙ）は、ボーナス当選確率を高確率とするか否かを抽選する確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９）を行い、確率抽選の抽選結果をボーナス後（特別遊技状態の終了後）の確率状態としてセットする（ステップＳ５０）。これにより、遊技制御装置５０は、通常遊技状態よりも高確率で特別役に当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段をなすとともに、確率変動状態を発生させるか否かを役抽選手段の抽選とは別個（異なるタイミング）に抽選することが可能な確率変動抽選手段をなす。また、遊技制御装置５０は、特別役に当選したことに基づき確率変動状態を発生させるか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させるようにしたこととなる。
【０１５６】
次に、ステップＳ４４又はステップＳ４６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５１）。そして、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報（停止制御テーブル）を設定する停止情報設定処理（ステップＳ５２）を行う。
【０１５７】
次いで、確率決定表示器２２８に表示される停止図柄によって確率状態や内部当選役を示唆する停止図柄情報設定処理（ステップＳ５３）を行い、内部抽選処理を終了する。
【０１５８】
なお、確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９）は、入賞当選判定処理（ステップＳ４３）の実行によりボーナス当選であると判定したタイミングで行う場合に限らず、当該ボーナス当選後のボーナス入賞によって移行する特別遊技状態が終了するまでの間の何れかのタイミングであれば良い。例えば、ボーナス入賞が成立したゲームの最後の停止操作時（例えば、右リールストップボタン２４ｃを押したタイミング又は離したタイミング）で乱数を抽出して確率抽選処理を行うようにしても良い。これにより、入賞当選判定処理（役の抽選）は、スタートレバー２１の操作に基づき行われ、確率抽選処理は、停止操作手段（リールストップボタン２４）の操作に基づき確率変動状態を発生させるか否かを抽選したこととなる。
また、特別遊技状態中の何れかのゲーム（最初のゲーム〜最後のゲームの何れか）におけるスタートレバー２１の操作時や停止操作時（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを押したタイミング又は離したタイミング）で行うようにしても良い。このように内部抽選処理のタイミングとは異なり且つ遊技者の操作が必要なタイミングで確率抽選処理を行うことにより、確率抽選に当選した場合には当該当選を自力で引き当てたという印象を遊技者に与えることができるので、特別遊技状態終了後の確率状態の決定に関する興趣を向上させることができる。
【０１５９】
図１７（ａ）には、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルの種類が示されている。
図１７（ａ）に示されているように、入賞当選判定テーブルには、通常中テーブルと、通常＆Ｂ内部中テーブルと、確変中テーブルと、確変＆Ｂ内部中テーブルと、ＢＢ中テーブルと、ＲＢ中テーブルと、ＪＡＣゲーム中テーブルがある。なお、以下の説明ではリプレイ１、２入賞役に当選することをリプレイ当選とし、リプレイ１、２入賞役以外の通常入賞役に当選することを小役当選として説明する。
【０１６０】
通常中テーブルは、通常遊技状態であってボーナス当選を持ち越していないときに用いられるテーブルである。通常中テーブルでは、ボーナス当選確率、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、通常中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定されている。
【０１６１】
通常＆Ｂ内部中テーブルとは、通常遊技状態であってボーナス当選を持ち越しているときに用いられるテーブルである。通常＆Ｂ内部中テーブルでは、小役当選確率が通常確率に設定され、リプレイ当選確率が通常確率よりも高い確率である高確率に設定されている。これにより、ボーナス当選を持ち越しているときはリプレイ当選確率を高めることが可能となる。また、通常＆Ｂ内部中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選に当選しないように設定されている。ボーナス当選中は他のボーナス入賞役に当選しないようにするためである。なお、リプレイ当選確率を通常確率としても良い。
【０１６２】
確変中テーブルとは、確変遊技状態であってボーナス当選を持ち越していないときに用いられるテーブルである。確変中テーブルでは、ボーナス当選確率が高確率に設定され、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、確変中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定されている。なお、小役当選確率やリプレイ当選確率を高確率としても良いし、ＳＩＮ-Ｂ当選しないようにしても良い。
【０１６３】
確変＆Ｂ内部中テーブルとは、確変遊技状態であってボーナス当選を持ち越しているときに用いられるテーブルである。確変＆Ｂ内部中テーブルでは、小役当選確率が通常確率に設定され、リプレイ当選確率が高確率に設定されている。これにより、ボーナス当選を持ち越しているときはリプレイ当選の当選確率を高めることが可能となる。また、確変＆Ｂ内部中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選に当選しないように設定されている。ボーナス当選中は他のボーナス入賞役に当選しないようにするためである。なお、リプレイ当選確率を通常確率としても良い。
【０１６４】
ＢＢ中テーブルとは、Ｓ-ＢＢ入賞役又はＮ-ＢＢ入賞役の入賞が成立したことにより特別遊技状態に移行したときに用いられるテーブルである。ＢＢ中テーブルでは、小役当選確率が高確率に設定されている。また、ＢＢ中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選とリプレイ当選に当選しないように設定されている。
ＲＢ中テーブルとは、ＲＢ入賞役の入賞が成立したことにより特別遊技状態に移行したときに用いられるテーブルである。ＲＢ中テーブルでは、ＢＢ中テーブルと同様に、小役当選確率が高確率に設定されている。また、ＲＢ中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選とリプレイ当選に当選しないように設定されている。
これにより、特別遊技状態中は通常遊技状態中よりも特定の通常入賞役（スイカ入賞役、チェリー入賞役、ベル入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役の少なくとも一つ）の当選確率を高めることが可能となる。
【０１６５】
ＪＡＣゲーム中テーブルとは、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立したことによりＪＡＣゲームに移行したときに用いられるテーブルである。ＪＡＣゲーム中テーブルでは、ボーナス当選確率、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、通常中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選しないように設定されている。なお、ＪＡＣゲーム中テーブルでは、通常中テーブルと同様に、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定するようにしても良い。
【０１６６】
図１７（ｂ）には、各レア小役における、ボーナス入賞役（特別入賞役）と重複して（同時に）当選する期待度（確率）の高さの順が示されている。この期待度は、弱スイカ入賞役が最も低く、中段チェリー入賞役が最も高くなっている。また、リプレイ２入賞役をレア小役として扱っても良く、本実施形態では、リプレイ２入賞役とボーナス入賞役とが重複して内部当選するようにしている。なお、ベル入賞役に対しても通常小役（通常ベル）とレア小役（レアベル）とを設定し、レア小役であるレアベルについてはボーナス入賞役と重複して当選させるようにしても良い。
【０１６７】
〔停止図柄情報設定処理〕
図１８には、図１６に示された内部抽選処理における停止図柄情報設定処理が示されている。この停止図柄情報設定処理では、まず当該処理の対象となるゲームがボーナス入賞役に当選したゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１６８】
ボーナス当選ゲームである場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、確率抽選の抽選結果が確変当選かチェックする（ステップＳ６２）。そして、確変当選でない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、低確用テーブル（図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６４）、ステップＳ６８へ移行する。また、確変当選である場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、高確用テーブル（図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６５）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１６９】
また、ボーナス当選ゲームでない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、ボーナス当選を持ち越し中か否かを判定する（ステップＳ６６）。ボーナス当選を持ち越し中である場合（ステップＳ６６；Ｙ）は、ステップＳ６２に移行してそれ以降の処理を行う。また、ボーナス当選を持ち越し中でない場合（ステップＳ６６；Ｎ）は、内部抽選結果に対応するテーブル（外れ用ＴＢＬ、スイカ用ＴＢＬ、チェリー用ＴＢＬ、ベル用ＴＢＬ、１枚役用ＴＢＬ、リプレイ用ＴＢＬ、ＳＩＮ-Ｂ用ＴＢＬ；図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６７）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１７０】
ステップＳ６８では、ステップＳ６４、Ｓ６５、又はＳ６７で選択された停止図柄を確率決定表示器２２８の停止図柄に設定し（ステップＳ６８）、停止図柄情報設定処理を終了する。
遊技制御装置５０は、上記停止図柄情報設定処理にてゲームが実行される毎に所定の補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなし、確率抽選が行われた場合には、当該確率抽選の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行し、確率抽選が行われない場合には、役の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行することとなる。また、遊技制御装置５０は、特別役の当選が持ち越されている場合には、確率抽選の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行することとなる。
【０１７１】
図１９には、停止図柄情報設定処理（図１８参照）で用いられる停止図柄選択用のテーブルの種類と、各テーブルで選択可能な停止図柄の態様が示されている。
低確用テーブルは確率抽選の抽選結果がはずれのとき（確変当選していないとき）に用いられるテーブルであり、低確用テーブルでは停止図柄として「２２」、「４４」、「６６」、「８８」の何れかが選択可能となっている。高確用テーブルは確率抽選の抽選結果が当りのとき（確変当選しているとき）に用いられるテーブルであり、高確用テーブルでは停止図柄として「１１」、「３３」、「５５」、「７７」の何れかが選択可能となっている。
【０１７２】
なお、低確用テーブル及び高確用テーブルでは、ボーナス当選（当選したボーナス入賞役）の種類を特定できるように停止図柄を区別して設定するようにしても良い。例えば、低確用テーブルでは、ＢＢ入賞役の当選の場合には「４４」、「８８」の何れかが選択され、ＲＢ入賞役の当選の場合には「２２」、「６６」の何れかが選択される（高確用テーブルでは、ＢＢ入賞役当選の場合には「３３」、「７７」の何れかが選択され、ＲＢ入賞役の当選の場合には「１１」、「５５」の何れかが選択される）ようにしても良い。また、ボーナス当選の種類まで特定可能な停止図柄の表示は、当該ボーナス当選ゲームの期間だけ表示するようにしても良いし、当該ボーナス当選が持ち越されている期間中も表示するようにしても良い。前者の場合は、ボーナス当選の種類を特定した停止図柄を見逃さなかった遊技者にだけ当該ボーナス当選の種類を示唆することができるようになるので、確率決定表示器２２８の表示に関する興趣を向上させることができる。一方、後者の場合は、ボーナス入賞役の入賞が成立するまでボーナス当選の種類を遊技者に示唆することができるので、当該ボーナス当選の種類を遊技者に認識させ易くなる。
【０１７３】
外れ用テーブルは内部抽選結果がはずれのときに用いられるテーブルであり、外れ用テーブルでは停止図柄として「Ｈ０」〜「Ｈ９」の何れかが選択可能となっている。スイカ用テーブルはスイカ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、スイカ用テーブルでは停止図柄として「Ｓ０」〜「Ｓ９」の何れかが選択可能となっている。チェリー用テーブルはチェリー入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、チェリー用テーブルでは停止図柄として「Ｃ０」〜「Ｃ９」の何れかが選択可能となっている。ベル用テーブルはベル入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、ベル用テーブルでは停止図柄として「ｂ０」〜「ｂ９」の何れかが選択可能となっている。１枚役用テーブルは１枚役入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、１枚役用テーブルでは停止図柄として「Ｙ０」〜「Ｙ９」の何れかが選択可能となっている。リプレイ用テーブルはリプレイ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、リプレイ用テーブルでは停止図柄として「Ｒ０」〜「Ｒ９」の何れかが選択可能となっている。ＳＩＮ-Ｂ用テーブルはＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、ＳＩＮ-Ｂ用テーブルでは停止図柄として「Ｓｂ」が選択可能となっている。
以上のように、確率抽選の結果及び内部抽選の結果は、確率決定表示器２２８に表示される停止図柄（数字又は数字とアルファベットの組合せ）によって示唆することで、確率抽選の結果が示唆されたのか内部抽選の結果が示唆されたのかを区別し難くしている。
【０１７４】
図２０には、上述した停止図柄情報設定処理（図１８参照）による確率決定ゲーム（補助ゲーム）の一例が示されている。確率決定ゲームは確率決定表示器２２８（第１確率決定表示器２２８ａ，第２確率決定表示器２２８ｂ）に停止図柄を表示することで確率状態や内部抽選結果を示唆することができるゲームである。なお、図２０には、ボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合の確率決定ゲームの一例が示されている。
【０１７５】
図２０に示されているように、ゲームの開始前、例えば賭け操作等を行っているとき、確率決定表示器２２８の第１確率決定表示器２２８ａに「Ｈ」の文字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「６」の数字が点灯表示されている。これら２つの表示器により表示された「Ｈ６」の停止図柄は外れ用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントが点灯した状態となっている。このドットポイントの点灯により、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄が停止（本停止）していることを示している。
【０１７６】
次いで、ゲームの開始操作であるスタートレバー２１の操作が行われると、リール６ａ，６ｂ，６ｃが回転を開始する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、各セグメントを所定の順番で順次点灯・消灯させていく移動点滅表示が行われるようになっている。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは、移動点滅表示中、消灯（又は点滅）するようになっている。なお、ゲームの開始時に第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各セグメントを一瞬消灯させてから移動点滅表示を開始することが望ましい。第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄の変動開始タイミングを把握し易くするためである。
【０１７７】
次いで、第１停止操作（例えば、左リールストップボタン２４ａの押下）が行われると、対応するリール（左リール６ａ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が継続して行われるようになっている。また、第２停止操作（例えば、中リールストップボタン２４ｂの押下）が行われたときも、第１停止操作時と同様に、対応するリール（中リール６ｂ）の回転が停止するが、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が継続して行われるようになっている。
【０１７８】
そして、第３停止操作（例えば、右リールストップボタン２４ｃの押下）が行われると、対応するリール（右リール６ａ）の回転が停止する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「６」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂにも「６」の数字が点灯表示される。これら２つの表示器により表示された「６６」の停止図柄は低確用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。従って、停止図柄「６６」を表示することにより、ボーナス当選はしたものの確率抽選には当選しなかったことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０１７９】
図２１には、ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選した場合の確率決定ゲームの一例が示されている。なお、賭け操作時及び開始操作時における確率決定表示器２２８の表示態様は、前述のボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合（図２０参照）の態様と同じであるため、賭け操作時及び開始操作時における確率決定表示器２２８の表示態様の説明は省略し、第１停止操作時における確率決定表示器２２８の表示態様から説明することとする。
【０１８０】
第１停止操作（例えば、左リールストップボタン２４ａの押下）が行われると、対応するリール（左リール６ａ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「５」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「３」の数字が点灯表示される。ただし、このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは消灯（又は点滅）した状態となっており、「５」「３」の図柄はそれぞれ仮停止状態であることを示している。これら２つの表示器により表示された「５３」の図柄（仮停止図柄）はぞろ目ではないものの何れも奇数図柄を表しており、最終停止図柄も奇数の図柄となることを示唆している。なお、仮停止図柄を表示する場合には、第１確率決定表示器２２８ａと第２確率決定表示器２２８ｂの何れか一方の図柄のみを仮停止させ、他方では図柄変動を継続して行わせるようにしても良い。図柄変動中であり本停止していないことを把握し易くするためである。
【０１８１】
次いで、第１停止操作から所定期間が経過すると、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が再開ようになっている。ここで、所定期間とは、所定の時間でも良いし、第１停止操作されたリールストップボタン２４が押下されてから遊技者の手が離れるまでの期間でも良い。
【０１８２】
そして、第２停止操作（例えば、中リールストップボタン２４ｂの押下）が行われると、対応するリール（中リール６ｂ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「７」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「５」の数字が点灯表示される。ただし、このときも第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは消灯（又は点滅）した状態となっており、「７」「５」の図柄はそれぞれ仮停止状態であることを示している。これら２つの表示器により表示された「７５」の図柄（仮停止図柄）はぞろ目ではないものの何れも奇数図柄を表しており、最終停止図柄も奇数の図柄となることを示唆している。
【０１８３】
次いで、第２停止操作から所定期間が経過すると、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が再開ようになっている。そして、第３停止操作（例えば、右リールストップボタン２４ｃの押下）が行われると、対応するリール（右リール６ａ）の回転が停止する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「５」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂにも「５」の数字が点灯表示される。これら２つの表示器により表示された「５５」の停止図柄は高確用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。従って、停止図柄「５５」を表示することにより、ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選したことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０１８４】
なお、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂにおけるドットポイントの発光態様は、本停止状態と、仮停止状態又は図柄変動状態とを区別することができれば良く、本実施形態のように、図柄が停止（本停止）しているときは、当該ドットポイントを点灯表示し、仮停止しているときや図柄変動中のときは、当該ドットポイントを消灯（又は点滅）表示する場合に限られない。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄を仮停止させることにより、最終停止図柄を示唆するようにしたが、確率抽選の抽選結果に対する期待度にかかわらず、かかる最終停止図柄の示唆を行わないようにしても良い。
【０１８５】
〔入賞判定処理〕
図２２には、図１４に示された遊技制御処理における入賞判定処理が示されている。この入賞判定処理では、まず、停止しているリール６とその停止位置を示す情報であるリール停止情報を取得し（ステップＳ７１）、遊技状態に応じた入賞成立判定情報をセットする（ステップＳ７２）。次に、有効ライン数（本実施形態では１）をセットし（ステップＳ７３）、判定対象とする有効ラインをセットし（ステップＳ７４）、入賞図柄（何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様）があるかを判定する（ステップＳ７５）。
【０１８６】
入賞図柄がない場合（ステップＳ７５；Ｎ）は、ステップＳ７９に移行する。また、入賞図柄がある場合（ステップＳ７５；Ｙ）は、入賞図柄と入賞当選フラグが一致するかを判定する（ステップＳ７６）。そして、一致しない場合（ステップＳ７６；Ｎ）は、復帰不可能エラー処理（ステップＳ８３）を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やＲＡＭクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合（ステップＳ７６；Ｙ）は、リプレイ入賞の成立であるかを判定する（ステップＳ７７）。
【０１８７】
リプレイ入賞の成立である場合（ステップＳ７７；Ｙ）は、自動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＳ８４）、ステップＳ７７で判定したリプレイ入賞がリプレイ２入賞であるか判定する（ステップＳ８５）。
【０１８８】
リプレイ２入賞である場合（ステップＳ８５；Ｙ）は、自動ベット再遊技フラグに代えて手動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＳ８６）、ステップＳ８７へ移行する。リプレイ２入賞役は、ボーナス当選と重複して当選することが可能な入賞役であるので、リプレイ２入賞により遊技者に手動ベットさせることで、ボーナス当選している可能性があることを示唆することができる。また、リプレイ２入賞でない場合（ステップＳ８５；Ｎ）、すなわちリプレイ１入賞である場合は、ステップＳ８６をスキップしてステップＳ８７へ移行する。
【０１８９】
また、リプレイ入賞の成立でない場合（ステップＳ７７；Ｎ）は、払出カウンタに入賞図柄に対応する払出数を加算し（ステップＳ７８）、入賞判定結果情報を記憶する（ステップＳ７９）。その後、全有効ラインが判定済みであるかを判定し（ステップＳ８０）、判定済みでない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、ステップＳ７４に戻り未判定の有効ラインについての判定を行う。また、全有効ラインが判定済みである場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、設定された払出数が１ゲームにおける最大払出数（例えば１５）を越えるかを判定する（ステップＳ８１）。
【０１９０】
最大払出数を超えない場合（ステップＳ８１；Ｎ）は、ステップＳ８７に移行する。また、最大払出数を超える場合（ステップＳ８１；Ｙ）は、払出カウンタに最大払出数をセットする（ステップＳ８２）。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ８７）、入賞判定処理を終了する。
【０１９１】
〔遊技状態更新処理〕
図２３には、図１４に示された遊技制御処理における遊技状態更新処理が示されている。この遊技状態更新処理では、まず、Ｓ-ＢＢ入賞（スーパービッグボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９１）。Ｓ-ＢＢ入賞が発生した場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、Ｓ-ＢＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＳ-ＢＢ状態移行処理（ステップＳ９２）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９２】
また、Ｓ-ＢＢ入賞が発生していない場合（ステップＳ９１；Ｎ）は、Ｎ-ＢＢ入賞（ノーマルビッグボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９３）。Ｎ-ＢＢ入賞が発生した場合（ステップＳ９３；Ｙ）は、Ｎ-ＢＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＮ-ＢＢ状態移行処理（ステップＳ９４）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９３】
また、Ｎ-ＢＢ入賞が発生していない場合（ステップＳ９３；Ｎ）は、Ｒ-Ｂ入賞（レギュラーボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９５）。Ｒ-Ｂ入賞が発生した場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、ＲＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＲ-Ｂ状態移行処理（ステップＳ９６）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９４】
また、Ｒ-Ｂ入賞が発生していない場合（ステップＳ９５；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ（シングルボーナス）に当選したかを判定する（ステップＳ９７）。ＳＩＮ-Ｂに当選している場合（ステップＳ９７；Ｙ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生したかを判定し（ステップＳ９８）、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生した場合（ステップＳ９８；Ｙ）は、ＪＡＣゲーム状態に移行するためのＪＡＣゲーム状態移行処理（ステップＳ９９）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。また、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生していない場合（ステップＳ９８；Ｎ）は、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１９５】
また、ＳＩＮ-Ｂに当選していない場合（ステップＳ９７；Ｎ）は、ＪＡＣゲームの終了タイミングかを判定する（ステップＳ１００）。ＪＡＣゲームの終了タイミングである場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、ステップＳ１０７へ移行する。また、ＪＡＣゲームの終了タイミングでない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１９６】
Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０１；Ｙ）は、ステップＳ１０４へ移行する。また、Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）は、Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１９７】
Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、ステップＳ１０４へ移行する。また、Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１９８】
Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）は、遊技状態更新処理を終了する。また、Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０３；Ｙ）は、確率抽選の結果をチェックし（ステップＳ１０４）、確変当選である場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、確変遊技状態へ移行するための確変遊技状態移行処理（ステップＳ１０６）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。また、確変当選でない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、通常遊技状態へ移行するための通常遊技状態移行処理（ステップＳ１０７）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９９】
次いで、遊技状態更新コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ１０８）、演出用フリーズ実行処理（ステップＳ１０９）を行い、遊技状態更新処理を終了する。
【０２００】
以上のように、遊技制御装置５０は、遊技状態更新処理にて、特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）の入賞が成立したことに基づき通常役（通常入賞役）に所定確率で当選する特定遊技状態（ＪＡＣゲーム）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段、特別役の入賞が成立したことに基づき通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する（通常役が通常遊技状態よりも高頻度で入賞する）特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段、及び所定条件の成立に基づき特別役に通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段をなし、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）が当選又は入賞したことに基づき当該確率変動状態を終了させることとなる。
【０２０１】
〔演出用フリーズ実行処理〕
図２４には、図２３に示された遊技状態更新処理における演出用フリーズ実行処理が示されている。演出用フリーズ実行処理は、確変決定演出部４００による確変決定ルーレット演出（後述）の実行時間を割くためにフリーズ状態（ゲーム進行待機状態）を発生させる処理である。
【０２０２】
この演出用フリーズ実行処理では、まず、ボーナス（特別遊技状態）が終了したかを判定する（ステップＳ１１１）。ボーナス（特別遊技状態）が終了していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、演出用フリーズ実行処理を終了する。また、ボーナス（特別遊技状態）が終了した場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、フリーズ時間決定テーブル（図２５参照）に基づきフリーズ時間を決定する（ステップＳ１１２）。
【０２０３】
次いで、決定後のフリーズ時間をセットし（ステップＳ１１３）、フリーズ時間に対応するフリーズコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ１１４）。次に、キャンセル入力があるかを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、キャンセル入力には、賭け操作、スタートレバー２１の操作、リールストップボタン２４の操作等がある。なお、フリーズ状態中に例えば賭け操作が行われた場合には、当該賭け操作に対応する処理（賭数の設定）は実行されず、フリーズ状態のキャンセル入力としてのみ扱われることとなる。
【０２０４】
キャンセル入力がない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）は、フリーズ時間が経過したか判定する（ステップＳ１１６）。フリーズ時間が経過していない場合（ステップＳ１１６；Ｎ）は、ステップＳ１１５へ戻る。また、フリーズ時間が経過した場合（ステップＳ１１６；Ｙ）は、演出用フリーズ実行処理を終了する。また、キャンセル入力がある場合（ステップＳ１１５；Ｙ）は、演出キャンセルコマンドを演出制御装置７０に送信して（ステップＳ１１７）、演出用フリーズ実行処理を終了する。
以上のように、遊技制御装置５０は、演出用フリーズ実行処理にて特定演出（確変決定ルーレット演出）の実行中に変動ゲームを実行するための操作を行うことが可能な操作手段（スタートレバー２１、マックスベットボタン１７等）からの入力の受け付け（遊技の進行）を規制する規制状態を発生させることが可能な規制状態発生手段（進行規制状態発生手段）をなすとともに、規制状態の発生中に遊技者からの所定の操作入力があったことに基づき、当該規制状態を解除して特定演出を終了させることが可能な進行規制解除手段をなす。
【０２０５】
図２５には、フリーズ時間決定テーブルの一例が示されている。図２５に示されているように、フリーズ時間決定テーブルには、１０秒フリーズと１５秒フリーズの２種類が設定されている。Ｓ-ＢＢ状態の終了後は、２０％の割合で１０秒フリーズに、８０％の割合で１５秒フリーズに決定される。Ｎ-ＢＢ状態の終了後は、５０％の割合で１０秒フリーズに、５０％の割合で１５秒フリーズに決定される。Ｒ-Ｂ状態の終了後は、８０％の割合で１０秒フリーズに、２０％の割合で１５秒フリーズに決定される。
【０２０６】
次に、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図２６参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図２７参照）とを含む。
【０２０７】
〔演出制御処理〕
図２６には演出制御処理が示されている。この演出制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより演出制御装置７０の電源が投入されることで、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０２０８】
この演出制御処理では、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化処理や、遊技制御装置５０からの電源投入/復旧コマンドに基づく電源投入/復旧の報知処理などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ２０１）。次に、ゲームが所定時間実行されていない場合に画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０に客待ちデモ画像若しくは通常よりもディスプレイの輝度を低減した省エネ中画像を表示させる客待ち演出処理（ステップＳ２０２）を行う。なお、側部サブ表示装置３１０には過剰に遊技を行うこと（射幸心）を抑制するための表示（例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」）を行うようにしても良い。
【０２０９】
次いで、操作入力部３０による閲覧操作に基づいて、特別入賞役の発生履歴などのゲーム結果の履歴情報等を側部サブ表示装置３１０に表示する際のサポートメニュー処理（ステップＳ２０３）を行う。次に、賭数の更新毎に送信される賭数コマンドに基づいて賭数の報知（音、表示、発光）を行う賭数報知処理（ステップＳ２０４）を行う。そして、精算コマンドに基づいて精算が行われたことの報知（音、表示、発光）を行う精算報知処理（ステップＳ２０５）を行い、ゲームが開始されたかを判定する（ステップＳ２０６）。なお、ゲームの開始は抽選結果コマンドの受信により判定する。
【０２１０】
ゲームが開始されていない場合（ステップＳ２０６；Ｎ）は、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。また、ゲームが開始された場合（ステップＳ２０６；Ｙ）は、フリーズ演出を行う場合に当該フリーズ演出に対応する演出を実行するフリーズ演出処理（ステップＳ２０７）を行う。次に、特別入賞や小役入賞の当選、遊技状態に応じて、当該ゲームのみで行う単発演出や複数のゲームに亘り連続して行う連続予告（連続演出）を行うゲーム演出決定処理（ステップＳ２０８）を行う。そして、遊技モードに応じてゲームの演出を進行させるゲーム演出制御処理（ステップＳ２０９）を行う。
【０２１１】
次に、ゲーム結果が払い出しを伴う場合に、１払い出し毎に送信される払出コマンドに基づいて払い出しを報知（音、表示、発光）する払出報知設定処理（ステップＳ２１０）を行い、遊技状態コマンドに基づいて演出モードを変更する演出モード更新処理（ステップＳ２１１）を行う。そして、ゲーム結果を履歴情報として記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ２１２）を行い、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。
【０２１２】
なお、停電が発生した場合には停電発生時の処理を行う電源遮断処理を行うようになっている。停電発生時の処理としては、例えば、ＲＡＭ７０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０２１３】
〔タイマ割込み処理〕
図２７には、タイマ割込み処理が示されている。このタイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ７０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２２１）を行う。そして、演出ボタンスイッチ１０ａ、操作入力部スイッチ３０ｃ、赤外線スイッチ９１，９２から演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２２２）を行う。
【０２１４】
次に、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０、上部サブ表示装置２２５での表示を制御する表示制御処理（ステップＳ２２３）、スピーカ４から出力する音声を制御する音声制御処理（ステップＳ２２４）、枠発光装置７、バックライト６７、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃに設けられたストップボタンＬＥＤ６６を制御するランプ／ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２２５）を行う。
【０２１５】
その後、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば＋１）する乱数更新処理（ステップＳ２２６）。そして、各種処理で設定された情報に基づく制御信号を出力する出力処理を行い（ステップＳ２２７）、割り込み要求をクリアして（ステップＳ２２８）、レジスタを復帰（ステップＳ２２９）し、割り込みを許可して（ステップＳ２３０）、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１６】
〔サポートメニュー処理〕
図２８には、図２６に示された演出制御処理におけるサポートメニュー処理が示されている。このサポートメニュー処理では、まず、複数のゲームに亘り連続して行う連続演出を継続中であるかを判定する（ステップＳ２３１）。連続演出を継続中である場合（ステップＳ２３１；Ｙ）は、サポートメニュー処理を終了する（操作入力部３０からの入力を受け付けない）。連続演出の興趣が低下しないようにするためである。また、連続演出を継続中でない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）は、操作入力部３０の操作があるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２１７】
なお、連続演出を継続中である場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、画像表示装置３での当該連続演出の表示は継続させつつ、側部サブ表示装置３１０にてサポートメニュー処理を行うようにしても良い。また、リプレイ入賞役の入賞が成立したことにより自動賭け操作が行われた場合にもサポートメニュー処理を終了するようにしても良い。
【０２１８】
操作入力部３０の操作がない場合（ステップＳ２３２；Ｎ）は、サポートメニュー処理を終了する。また、操作入力部３０の操作がある場合（ステップＳ２３２；Ｙ）は、側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させる（ステップＳ２３３）。次いで、側部サブ表示装置３１０にメニュー選択（操作）画面（図２９参照）を表示する（ステップＳ２３４）。そして、メニュー選択画面の中から「ゲーム説明（リール配列、役構成）」の項目を選択して決定する説明表示操作があるかを判定する（ステップＳ２３５）。
【０２１９】
なお、メニュー選択画面の表示に先駆けて側部サブ表示装置３１０の移動を行ったが、それらの順序は逆でも良い。また、操作入力部３０の操作の有無に関係なく、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）が行われる時点で側部サブ表示装置３１０にメニュー選択（操作）画面（図２９参照）を表示するようにしても良い。この場合、メニュー選択画面を表示した後、操作入力部３０の操作があったときに側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させるようにしても良い。また、操作入力部３０の操作を要せずにメニュー選択画面の表示とともに側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動させても良い。
【０２２０】
説明表示操作がある場合（ステップＳ２３５；Ｙ）は、リール６の配列画面や入賞役の構成画面等のゲーム内容を説明する各画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする説明表示処理（ステップＳ２３６）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、説明表示操作がない場合（ステップＳ２３５；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「ゲーム履歴表示」の項目を選択して決定する履歴表示操作があるかを判定する（ステップＳ２３７）。
【０２２１】
履歴表示操作がある場合（ステップＳ２３７；Ｙ）は、過去３日分のゲーム履歴情報画面や当日の詳細履歴情報画面等の各履歴画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする履歴表示処理（ステップＳ２３８）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。なお、後述する携帯連動処理によって個人ＩＤが登録されている場合には履歴表示処理にて個人履歴情報画面を選択表示することが可能となる。また、履歴表示操作がない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）」の項目を選択して決定する携帯連動操作があるかを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２２２】
携帯連動操作がある場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、個人ＩＤを登録したり当該個人ＩＤを登録した遊技者のみが見られるコンテンツ等を表示することを可能とする携帯連動処理（ステップＳ２４０）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、携帯連動操作がない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「演出カスタマイズ」の項目を選択して決定する演出カスタマイズ操作があるかを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２２３】
演出カスタマイズ操作がある場合（ステップＳ２４１；Ｙ）は、各種の遊技演出（ＢＧＭ、背景画像、ゲーム内容等）をカスタマイズすることを可能とする演出カスタマイズ処理（ステップＳ２４２）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、演出カスタマイズ操作がない場合（ステップＳ２４１；Ｎ）は、ステップＳ２４３へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ２４３では、メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるかを判定する（ステップＳ２４３）。終了操作がない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、ステップＳ２３４へ戻る。また、終了操作がある場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、側部サブ表示装置３１０にゲームに関する遊技演出画面を表示し（ステップＳ２４４）、側部サブ表示装置３１０を移動前の位置（例えば液晶用表示窓９ｄの中央位置）まで移動（復帰）させて、サポートメニュー処理を終了する。
【０２２５】
以上のように、演出制御装置７０は、サポートメニュー処理にて、操作入力部３０の操作に対応して側部サブ表示装置３１０の表示内容を変更する操作連動処理を実行することが可能な操作連動処理手段、及び側部サブ表示装置３１０を第１位置と該第１位置よりも操作入力部３０に近づく第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）とに移動させることが可能な表示移動手段をなし、操作連動処理の開始に伴い側部サブ表示装置３１０を第１位置から第２位置に移動させることとなる。また、補助遊技（ゲーム）の非実行状態中に側部サブ表示装置３１０の操作があった場合に操作連動処理を開始することとなる。
【０２２６】
図２９には、操作入力部３０の操作があり（ステップＳ２３２；Ｙ）、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動した（ステップＳ２３３）ときの状態が示されている。
図２９に示されているように、画像表示装置３において連続演出が継続して行われているとき以外に操作入力部３０の操作が行われると、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動することとなる。このとき、側部サブ表示装置３１０の表示画面にはサポートメニューを選択するための選択画面が表示される。これにより、側部サブ表示装置３１０を操作入力部３０の近傍に移動させることができるので、側部サブ表示装置３１０の表示画面を見ながらのサポートメニューの選択操作がし易くなる。
なお、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動することにより、第２期待度表示部３５０が出現することとなるが、側部サブ表示装置３１０においてサポートメニューが選択されている間は高確率モード表示器３２０や第２期待度表示部３５０は点灯（作動）しないようになっている。
【０２２７】
〔携帯連動処理〕
図３０には、図２８に示されたサポートメニュー処理における携帯連動処理が示されている。この携帯連動処理では、まず、連動メニュー選択画面（図３１参照）を表示する（ステップＳ２５１）。次に、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）開始」の項目を選択して決定する連動開始操作があるかを判定する（ステップＳ２５２）。
【０２２８】
連動開始操作がある場合（ステップＳ２５２；Ｙ）は、携帯連動を始めて行う場合や再開する場合に実行される連動開始処理（ステップＳ２５３）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、連動開始操作がない場合（ステップＳ２５２；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「個人ログ（履歴）確認」の項目を選択して決定する個人ログ確認操作があるかを判定する（ステップＳ２５４）。
【０２２９】
個人ログ確認操作がある場合（ステップＳ２５４；Ｙ）は、携帯連動中に達成したミッションや獲得したポイント等の情報を表示する個人ログ表示処理（ステップＳ２５５）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、個人ログ確認操作がない場合（ステップＳ２５４；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目を選択して決定する連動終了操作があるかを判定する（ステップＳ２５６）。
【０２３０】
連動終了操作がある場合（ステップＳ２５６；Ｙ）は、携帯連動を再開するときに必要な再開パスワードを発行して当該携帯連動を終了する連動終了処理（ステップＳ２５７）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、連動終了操作がない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるかを判定する（ステップＳ２５８）。
【０２３１】
終了操作がない場合（ステップＳ２５８；Ｎ）は、ステップＳ２５１に戻る。また、終了操作がある場合（ステップＳ２５８；Ｙ）は、携帯連動処理を終了する。
【０２３２】
図３１には、側部サブ表示装置３１０に表示される連動メニュー選択画面の一例が示されている。図３１に示されているように、側部サブ表示装置３１０の表示画面には連動メニュー選択画面が表示され、「携帯連動（ゲームログ）開始」、「個人ログ（履歴）確認」、「携帯連動（ゲームログ）終了」、「終了」のうちの何れかの項目が選択決定されるようになっている。
なお、例えば、未達成ミッションの挑戦中は「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目が選択決定されないように規制する（「未達成ミッションに挑戦中ですがよろしいですか？」等の注意を促す表示を行う）ようにしても良い。また、上記のような規制を行っている場合であっても、所定時間ゲームが行われなかった場合には当該規制を解除できるようにする。
【０２３３】
図３２には、本実施形態のスロットマシン１（遊技機）が連動開始処理（ステップＳ２５３）及び連動終了処理（ステップＳ２５７）を受け付けたときのスロットマシン１（遊技機）及び外部サーバＧの動作の一例を示すフローチャートが示されている。
【０２３４】
スロットマシン１（遊技機）が連動開始処理を受け付けた場合には、携帯連動を初めて行うか再開するかを遊技者に選択決定させるための選択画面が側部サブ表示装置３１０に表示されるようになっている。そして、携帯連動を初めて行う旨の選択決定がなされた場合には連動開始操作として受け付けられるようになっている。一方、携帯連動を再開する旨の選択決定がなされた場合には連動再開操作として受け付けられるようになっている。
【０２３５】
図３２（ａ）に示されているように、連動開始操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）を側部サブ表示装置３１０に表示する（ステップＹ１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、必要事項の入力要求画面情報を携帯端末Ｍに送信する（ステップＧ１）。そして、携帯端末Ｍにおいてこの入力要求画面に表示された必須事項を入力すると、外部サーバＧは、必要事項の入力受付を行い（ステップＧ２）、個人ログレコードを作成し（ステップＧ３）、開始パスワードを発行する（ステップＧ４）。
【０２３６】
スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示した後、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された開始パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該開始パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、開始パスワードの入力受付を行い（ステップＹ３）、携帯連動を開始し（ステップＹ４）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ５）。
【０２３７】
図３２（ｂ）に示されているように、連動終了操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、それまで携帯連動した状態で行われたゲームの履歴に応じたアクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示する（ステップＹ１１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、個人ログ（履歴）レコードを更新し（ステップＧ１１）、再開パスワードを発行する（ステップＧ１２）。
【０２３８】
図３２（ｃ）に示されているように、連動再開操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２１）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された再開パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該再開パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、再開パスワードの入力受付を行い（ステップＹ２２）、携帯連動を開始し（ステップＹ２３）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ２４）。
【０２３９】
＜変形例１＞
なお、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）を側部サブ表示装置３１０に表示した際、操作入力部３０の操作によって、当該アクセスコードを拡大・縮小することができるようにしても良い（図３３（ａ）参照）。このとき、演出制御装置７０は、操作入力部３０の操作に基づき側部サブ表示装置３１０に表示させたアクセスコードを拡縮表示させることを可能としたこととなる。また、スロットマシン１は、側部サブ表示装置３１０と携帯端末Ｍとの距離を計測する計測手段を備え、当該計測手段により計測された両者の距離に応じて、アクセスコードを読み取り可能な適正なサイズに自動的に変更して側部サブ表示装置３１０に表示することができるようにしても良い。
【０２４０】
また、スロットマシン１は、連動開始操作を受け付けた場合や連動終了操作を受け付けた場合（アクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示した場合）に、側部サブ表示装置３１０を前方（周囲の構造物よりも前方）に移動させても良い。このとき、演出制御装置７０は、アクセスコードの表示時には側部サブ表示装置３１０を周囲の構造物よりも前方に移動させることが可能としたこととなる。携帯端末Ｍでアクセスコードを読み取る際、側部サブ表示装置３１０の周囲の構造物に対してピントが合ってしまうことを抑制するためである。
【０２４１】
＜変形例２＞
また、操作入力部３０の手前側に遊技者の手を載置することができる載置部１４０を設けるようにしても良く（図３３（ｂ）参照）、さらに、当該載置部１４０を操作入力部３０と隣り合うように配設されているメダル投入部１５の手前側にも延設するようにしても良い。このとき、操作入力部３０を操作する際、及びメダル投入部１５にメダルを投入する際に遊技者が手を載置することが可能な載置部１４０を設けたこととなる。これにより、操作入力部３０の操作がし易くなり誤操作を低減することができる。また、側部サブ表示装置３１０に表示されたアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取る際の手ブレを低減することができる。さらに、メダル投入部１５へのメダル投入がし易くなる。また、載置部１４０に衝撃を弱めるためのパッド１４１を設けるようにしても良い。
【０２４２】
次に、前述したフリーズ演出処理（ステップＳ２０７）によって実行されるフリーズ演出の演出態様例について、図３４〜図３６を用いて説明する。本実施形態のスロットマシン１は演出内容を段階ごとにステップアップさせるステップアップ演出をフリーズ演出として実行することができる。なお、例えば、フリーズ演出時間が５秒に設定された場合は、ステップ１演出のみ、フリーズ演出時間が１０秒に設定された場合は、ステップ２演出まで、フリーズ演出時間が１５秒に設定された場合は、ステップ３演出まで、そして、フリーズ演出時間が６０秒に設定された場合は、ステップ４演出及びプレミア確定演出を実行する。
【０２４３】
図３４（ａ）に示されているように、フリーズ演出の開始前、画像表示装置３の表示画面にはゲームに関するゲーム演出画像が表示されている。そして、図３４（ｂ）に示されているように、スタートレバー２１の操作がなされゲームが開始されると、フリーズ演出が開始され、画像表示装置３の表示画面が突然暗転するようになっている。そして、図３４（ｃ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ１演出に関するステップ１演出画像が表示される。そして、図３４（ｄ）に示されているように、ステップ１演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２４４】
ステップ１演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３４（ｅ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３４（ｆ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ２演出に関するステップ２演出画像が表示される。そして、図３４（ｇ）に示されているように、ステップ２演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示（発展示唆演出）がなされる。
【０２４５】
ステップ２演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３５（ｂ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３５（ａ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ３演出に関するステップ３演出画像が表示される。また、図３５（ｃ）に示されているように、ステップ３演出では、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動（前向き状態に変換）した後、可動演出装置２２６が上下に振動する演出がなされる。そして、図３５（ｄ）に示されているように、ステップ３演出画像の表示が終了すると、可動演出装置２２６は振動を停止して上部サブ表示装置２２５の背面側のもとの位置（下向き状態）へ戻り、上部サブ表示装置２２５ももとの位置に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示（発展示唆演出）がなされる。
【０２４６】
ステップ３演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３５（ｅ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３５（ｆ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ４演出に関するステップ４演出画像が表示される。また、図３５（ｇ）に示されているように、ステップ４演出では、ステップ３演出と同様、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動（揺動）する演出がなされる。そして、図３５（ｈ）に示されているように、ステップ４演出画像の表示が終了すると、可動演出装置２２６は振動を停止して上部サブ表示装置２２５の背面側のもとの位置へ戻り、上部サブ表示装置２２５ももとの位置（下向き状態）に戻る。そして、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ステップ４演出へ進展した場合にのみ実行可能なプレミア確定演出が所定期間表示され、フリーズ演出が終了する。
【０２４７】
なお、可動演出装置２２６による演出は、ステップ３演出でも行うようにしたが、特別入賞役の当選が確定したときにだけ進展するステップ４演出でのみ行うようにしても良い。また、ステップアップ演出は、ステップ１演出から順にステップ２演出、ステップ３演出、ステップ４演出と進展していく場合に限らず、例えば、ステップ１演出からステップ３演出へ、ステップ２演出からステップ４演出へと、ステップを飛ばすようにしても良い。かかる場合、特別入賞役の当選に対する期待度が高いほどステップを飛ばす演出が行われ易くし、特別入賞役の当選が確定した場合にのみステップ４演出へ進展するようにする。また、ステップを飛ばしてステップ４演出へ進展した場合には、画像表示装置３の表示画面にてプレミア確定演出は行わずに通常のボーナス確定演出を行う。
【０２４８】
図３６には、上述したステップアップ演出（フリーズ演出）の変形例が示されている。なお、ステップ演出が進展していく場合のみを例示し、ステップ演出が進展していく途中で終了する場合の例示は省略している。
図３６（ａ）に示されているように、フリーズ演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面が突然暗転する。そして、図３６（ｂ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ１演出に関するステップ１演出画像が表示される。ここまでは、上述したステップアップ演出（フリーズ演出）の演出態様と同様である。
【０２４９】
そして、図３６（ｃ）に示されているように、ステップ１演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の左側へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２５０】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｄ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の左側の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の左側前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ２演出に関するステップ２演出画像が表示される。そして、図３６（ｅ）に示されているように、ステップ２演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の右側へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２５１】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｆ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の右側の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の右側前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ３演出に関するステップ３演出画像が表示される。また、ステップ３演出では、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動（揺動）する演出がなされる。そして、図３６（ｇ）に示されているように、ステップ３演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の中央へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２５２】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｈ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の中央の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の中央前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ４演出に関するステップ４演出画像が表示される。また、ステップ４演出では、ステップ３演出と同様、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動する演出がなされる。
【０２５３】
なお、上部サブ表示装置２２５の出現パターンを複数設定しておき、特別入賞役の当選に対する期待度に応じて、当該出現パターンを変えるようにしても良い。例えば、ステップ２演出において、期待度が低い場合には、上部サブ表示装置２２５の表示画面が画像表示装置３の左側前方にて視認されるように上部サブ表示装置２２５を出現させる。一方、期待度が高い場合には、上部サブ表示装置２２５の表示画面が画像表示装置３の右側前方にて視認されるように、上部サブ表示装置２２５を出現させるようにする。
また、ステップ演出が終了する毎に一旦上部サブ表示装置２２５をもとの位置へ復帰させるようにしたが、これに限らず、上部サブ表示装置２２５の表示画面を視認可能な状態のままにして、ステップ演出が進展していく毎に上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させて、ステップアップ演出画像を表示するようにしても良い。
また、フリーズ演出中にリール６の回転動作による演出を行っても良いし、側部サブ表示装置３１０の表示画面にもステップアップ演出画像を表示するようにしても良い。
【０２５４】
〔ゲーム演出決定処理〕
図３７には、図２６に示された演出制御処理におけるゲーム演出決定処理が示されている。このゲーム演出決定処理では、まず、ボーナス中（特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＳ２６１）。ボーナス中である場合（ステップＳ２６１；Ｙ）は、ボーナスに対応する演出を決定するボーナス中演出決定処理（ステップＳ２６２）を行い、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ボーナス中でない場合（ステップＳ２６１；Ｎ）は、ボーナス確定フリーズがあるかを判定する（ステップＳ２６３）。
【０２５５】
ボーナス確定フリーズがある場合（ステップＳ２６３；Ｙ）は、当該ボーナス確定フリーズ演出の終了後におけるプレミア確定演出の実行をセットし（ステップＳ２６４）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ボーナス確定フリーズがない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）は、連続演出中であるかを判定する（ステップＳ２６５）。
【０２５６】
連続演出中である場合（ステップＳ２６５；Ｙ）は、連続演出が行われるゲームのうちの最後のゲームである継続最終ゲームであるかを判定する（ステップＳ２６６）。継続最終ゲームである場合（ステップＳ２６６；Ｙ）は、ボーナス当選の有無に応じた最終演出の実行をセットし（ステップＳ２６７）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、継続最終ゲームでない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、設定済みの連続演出の次のステップの演出の実行をセットし（ステップＳ２６８）、ゲーム演出決定処理を終了する。
【０２５７】
また、連続演出中でない場合（ステップＳ２６５；Ｎ）は、ボーナス入賞当選フラグの持越中、すなわち特別入賞役に内部当選したゲームの次以降のゲームであって当該特別入賞役が成立していないゲーム中であるかを判定する（ステップＳ２６９）。
【０２５８】
ボーナス入賞当選フラグの持越中でない場合（ステップＳ２６９；Ｎ）は、抽選結果コマンドに対応する演出種別決定テーブル（図３８（ａ）参照）をセットする（ステップＳ２７０）。そして、演出種別決定テーブルから抽選結果に対応する演出種別を決定する（ステップＳ２７１）。そして、演出種別及び抽選結果に対応する演出態様を決定し（ステップＳ２７２）、決定された演出種別及び演出態様による演出の実行をセットして（ステップＳ２７３）、ゲーム演出決定処理を終了する。
【０２５９】
また、ボーナス入賞当選フラグの持越中である場合（ステップＳ２６９；Ｙ）は、ボーナス確定演出の実行をセットし（ステップＳ２７４）、今回の内部抽選の結果がハズレ当選であるかを判定する（ステップＳ２７５）。
【０２６０】
今回の内部抽選の結果がハズレ当選である場合（ステップＳ２７５；Ｙ）は、持ち越されている入賞当選フラグの種類（成立可能な特別入賞役の種類）を報知するボーナス種別告知演出をボーナス確定演出にプラスする処理を行い（ステップＳ２７６）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ハズレ当選でない場合（ステップＳ２７５；Ｎ）は、今回当選した小役入賞役の種類を報知する当選小役報知演出をボーナス確定演出にプラスする処理（ステップＳ２７７）を行い、ゲーム演出決定処理を終了する。なお、当選小役報知演出では小役の種類までは報知せず、小役に当選したことのみを報知するようにしても良い。
【０２６１】
図３８（ａ）には、演出種別決定テーブルの一例が示されている。演出（示唆演出）の種別には、１ゲームで完結する単発演出と、３ゲームに亘って行われる３連続演出と、４ゲームに亘って行われる４連続演出と、５ゲームに亘って行われる５連続演出と、特別入賞役に当選したことをゲームの開始時に報知する一発前告知演出と、特別入賞役に当選したことを全リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止した段階で報知する一発後告知演出と、がある。
【０２６２】
図３８（ａ）に示されているように、通常遊技状態において、外れに当選、通常入賞役に当選、又はＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、単発演出のみが行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、レア役（レア小役）に当選したときは、単発演出が２０％、３連続演出が４５％、４連続演出が３５％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ＲＢ入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、単発演出が１０％、３連続演出が２０％、４連続演出が５０％、５連続演出が２０％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ＢＢ入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、単発演出が５％、３連続演出が１０％、４連続演出が３５％、５連続演出が４０％、一発前告知演出が５％、一発後告知演出が５％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ボーナス（ＲＢ、Ｓ-ＢＢ、Ｎ-ＢＢ）入賞役に単独当選したときは、一発前告知演出が５０％、一発後告知演出が５０％の割合で行われるようになっている。
なお、一発前告知演出及び一発後告知演出は、単発演出であるメイン表示器演出１（後述）とともに行われるものとする。つまり、一発前告知演出及び一発後告知演出は、メイン表示器演出１以外の単発演出では行われないようになっている。
【０２６３】
確変遊技状態において、外れに当選、通常入賞役に当選、又はＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、通常遊技状態のときと同様、単発演出のみが行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、レア役（レア小役）に当選したときは、単発演出が５０％、３連続演出が５０％の割合で行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、３連続演出が２０％、４連続演出が２０％、５連続演出が２０％、一発前告知演出が２０％、一発後告知演出が２０％の割合で行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、ボーナス（ＲＢ、Ｓ-ＢＢ、Ｎ-ＢＢ）入賞役に単独当選したときは、通常遊技状態のときと同様、一発前告知演出が５０％、一発後告知演出が５０％の割合で行われるようになっている。
【０２６４】
図３８（ｂ）には、単発演出態様決定テーブルの一例が示されている。単発演出の演出態様には、画像表示装置３のみで行うメイン表示器演出１、２と、画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０で行うメイン＆第１サブ複合演出１、２と、画像表示装置３及び導光パネル２２３で行うメイン＆導光板演出と、画像表示装置３及び上部サブ表示装置２２５で行うメイン＆第２サブ複合演出と、がある。
単発演出は、演出態様ごとに特別入賞役の当選に対する期待度が設定されている。具体的には、メイン表示器演出１→メイン表示器演出２→メイン＆第１サブ複合演出１→メイン＆第１サブ複合演出２→メイン＆導光板演出→メイン＆第２サブ複合演出の順に期待度が高くなるような設定がなされている。
【０２６５】
メイン表示器演出１及びメイン＆第１サブ複合演出１は、演出ボタン１０の操作の有無に係らず演出が行われるようになっている。一方、メイン表示器演出２、メイン＆第１サブ複合演出２、メイン＆導光板演出、及びメイン＆第２サブ複合演出は、演出ボタン１０の操作により演出態様が変化するようになっている。
【０２６６】
図３８（ｂ）に示されているように、外れに当選したときは、メイン表示器演出１が９５％、メイン＆第１サブ複合演出１が５％の割合で行われるようになっている。
また、通常入賞役に当選したときは、メイン表示器演出１が６０％、メイン表示器演出２が３０％、メイン＆第１サブ複合演出１が５％、メイン＆第１サブ複合演出２が５％の割合で行われるようになっている。
また、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、メイン表示器演出１のみが行われるようになっている。
また、レア役（レア小役）に単独当選したときは、メイン表示器演出１が２０％、メイン表示器演出２が２５％、メイン＆第１サブ複合演出１が２０％、メイン＆第１サブ複合演出２が２５％、メイン＆導光板演出が５％、メイン＆第２サブ複合演出が５％の割合で行われるようになっている。
また、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、メイン表示器演出１が５％、メイン表示器演出２が１５％、メイン＆第１サブ複合演出１が２０％、メイン＆第１サブ複合演出２が２０％、メイン＆導光板演出が２０％、メイン＆第２サブ複合演出が２０％の割合で行われるようになっている。
【０２６７】
なお、レア役（レア小役）に単独当選したとき、及び、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、当該レア小役の種類に応じて演出態様の振分率を変えるようにしても良い。かかる場合、重複当選の期待度の高い役（図１７（ｂ）参照）ほど高期待度の演出態様に振り分けられる確率が高くなるようにする。
【０２６８】
図３８（ｃ）には、連続演出態様決定テーブルの一例が示されている。連続演出の演出態様には、単発演出とは異なり、画像表示装置３のみで行う演出は無く、画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０で行うメイン＆第１サブ複合連続演出１、２と、画像表示装置３及び導光パネル２２３で行うメイン＆導光板複合連続演出１、２と、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０及び上部サブ表示装置２２５で行うメイン＆第１，２サブ複合連続演出と、がある。
連続演出は、単発演出と同様に演出態様ごとに特別入賞役の当選に対する期待度が設定されている。具体的には、メイン＆第１サブ複合連続演出１→メイン＆第１サブ複合連続演出２→メイン＆導光板複合連続演出１→メイン＆導光板複合連続演出２→メイン＆第１，２サブ複合連続演出の順に期待度が高くなるような設定がなされている。
【０２６９】
メイン＆第１サブ複合連続演出１、メイン＆導光板複合連続演出１、及びメイン＆第１，２サブ複合連続演出は、演出ボタン１０の操作の有無に係らず演出が行われるようになっている。一方、メイン＆第１サブ複合連続演出２、及びメイン＆導光板複合連続演出２は、演出ボタン１０の操作により演出態様が変化するようになっている。
【０２７０】
図３８（ｃ）に示されているように、レア役に当選したときは、メイン＆第１サブ複合連続演出１が４０％、メイン＆第１サブ複合連続演出２が３０％、メイン＆導光板複合連続演出１が２０％、メイン＆導光板複合連続演出２が１０％の割合で行われるようになっている。
また、ボーナス入賞役と小役とが重複当選したときは、メイン＆第１サブ複合連続演出１が１０％、メイン＆第１サブ複合連続演出２が２０％、メイン＆導光板複合連続演出１が３０％、メイン＆導光板複合連続演出２が３０％、メイン＆第１，２サブ複合連続演出が１０％の割合で行われるようになっている。
【０２７１】
図３９（ａ１）には、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆なし）の演出態様例が示されている。ここで、Ｖタッチ示唆とは、第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍へ手を翳すことを促す演出表示を意味する。
図３９（ａ１）に示されているように、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆なし）は、例えば、画像表示装置３の表示画面に「小役（通常入賞役）」アイコンと、「レア役（レア小役）」アイコンと、「Ｖ（特別入賞役）？」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す入賞役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。なお、ゲームの抽選結果に応じて、アイコンの数や種類を異ならせることが可能となっている。
【０２７２】
図３９（ａ２）には、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆あり）の演出態様例が示されている。
図３９（ａ２）に示されているように、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆あり）は、例えば、画像表示装置３の表示画面の左側領域に「外れ」アイコンを表示するとともに、右側領域に「小役（通常入賞役）」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。また、画像表示装置３の表示画面の中央領域に「Ｖタッチ！」アイコンを表示することによって、第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍に手を翳すよう促す演出になっている。
なお、「Ｖタッチ！」アイコンの表示は、特別入賞役の単独当選等により一発前告知の設定がなされた場合のほか外れ当選している場合にも表示可能であるが、外れ当選している場合は、「Ｖタッチ！」アイコンが表示されて実際に第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍に手を翳したとしても一発告知表示部９ｆは点灯しないようになっている。
【０２７３】
図３９（ｂ１），（ｂ２）には、メイン表示器演出２の演出態様例が示されている。
図３９（ｂ１）に示されているように、メイン表示器演出２が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、演出ボタン１０の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを示唆する示唆演出を実行することが可能な示唆演出実行手段をなす。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図３９（ｂ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。カットイン画像には３種類（Ｌｖ１〜３）あり、メイン表示器演出２では、カットイン画像Ｌｖ１又は２を表示可能となっている。この「Ｌｖ（レベル）」は特別入賞役の当選に対する期待度を表したものであり、レベルの高さに対応して期待度も高くなるように設定されている。また、メイン表示器演出２では、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、メイン表示器演出２では、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。これにより、遊技演出（カットイン演出）の演出態様は複数種類設定され、当該演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。
【０２７４】
図４０（ａ１），（ａ２）には、メイン＆第１サブ複合演出１の演出態様例が示されている。
図４０（ａ１）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出１は、例えば、画像表示装置３の表示画面に「外れ」アイコンと、「小役（通常入賞役）」アイコンと、「レア役（レア小役）」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。なお、ゲームの抽選結果に応じて、アイコンの数や種類を異ならせることが可能となっている。
また、図４０（ａ２）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出１が開始されると、画像表示装置３の表示画面に表示された予告演出と関連した予告演出画像が側部サブ表示装置３１０の表示画面に表示される。また、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの上端位置まで移動し、このとき視認可能状態となった第１期待度表示部３４０が点灯した状態となる。第１期待度表示部３４０は視認可能状態となる前から点灯させておくことが望ましいが、視認可能状態となった後に点灯させるようにしても良い。
ここで、演出制御装置７０は、画像表示装置３でゲームの演出を実行することが可能な演出実行手段、及び側部サブ表示装置３１０に前記ゲームの演出画像を表示させることが可能な演出画像表示制御手段をなし、前記ゲームの実行時には側部サブ表示装置３１０を第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）よりも画像表示装置３に近い液晶用表示窓９ｄの上端位置に配置することとなる。
【０２７５】
図４０（ｂ１），（ｂ２）には、メイン＆第１サブ複合演出２の演出態様例が示されている。
図４０（ｂ１）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出２が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４０（ｂ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。メイン＆第１サブ複合演出２では、カットイン画像Ｌｖ２又は３を表示可能となっている。また、メイン＆第１サブ複合演出２では、メイン表示器演出２と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。
また、図４０（ｂ３）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出２が行われ、演出ボタン１０の押下操作がなされると、画像表示装置３の表示画面に表示されたカットイン画像と関連した予告演出画像が側部サブ表示装置３１０の表示画面に表示される。また、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの上端位置又は下端位置まで移動し、このとき視認可能状態となった第１期待度表示部３４０又は第２期待度表示部３５０が点灯した状態となる。第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は視認可能状態となる前から点灯させておくことが望ましいが、視認可能状態となった後に点灯させるようにしても良い。
【０２７６】
図４１（ａ１），（ａ２）には、メイン＆導光板演出の演出態様例が示されている。
図４１（ａ１）に示されているように、メイン＆導光板演出が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４１（ａ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。メイン＆導光板演出では、カットイン画像Ｌｖ２又は３を表示可能となっている。また、メイン＆導光板演出では、メイン表示器演出２やメイン＆第１サブ複合演出２と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。
また、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域に対して光が照射されることにより、当該領域に「がやがや」の文字が発光表示される。メイン＆導光板演出では、導光パネル２２３に表示される文字の発光色によっても期待度を示唆することが可能となっている。なお、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域は画像表示装置３の表示画面に表示されるカットイン画像を遮らないようになっている。
【０２７７】
図４１（ｂ１），（ｂ２）には、メイン＆第２サブ複合演出の演出態様例が示されている。
図４１（ｂ１）に示されているように、メイン＆第２サブ複合演出が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４１（ｂ２）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５を移動（前向き状態に変換）させることにより画像表示装置３の表示画面の一部が遮られるようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにして、上部サブ表示装置２２５の表示画面にカットイン画像が表示される。メイン＆第２サブ複合演出では、カットイン画像Ｌｖ３のみ表示可能となっている。また、メイン＆第２サブ複合演出では、メイン表示器演出２やメイン＆第１サブ複合演出２、メイン＆導光板演出と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。
【０２７８】
図４２（ａ）には、画像表示装置３（メイン表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ａ）に示されているように、３連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに画像表示装置３の表示画面に初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。また、４連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに第３シーンが表示され、４番目のゲーム（第４ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。また、５連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに第３シーンが表示され、４番目のゲーム（第４ゲーム）を実行しているときに第４シーンが表示され、５番目のゲーム（第５ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。
なお、操作演出を有するメイン＆第１サブ複合連続演出２及びメイン＆導光板複合連続演出２の場合、最終シーンにおいて演出ボタン１０の押下操作がなされると、画像表示装置３の表示画面にカットイン画像が表示されるようになっている。
【０２７９】
図４２（ｂ）には、側部サブ表示装置３１０（第１サブ表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｂ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲームを実行しているときに側部サブ表示装置３１０の表示画面に「カウント１」が表示され、第２ゲームを実行しているときに「カウント２」が表示され、第３ゲームを実行しているときに「カウント３」が表示される。また、４連続演出の場合は、第１ゲームで「カウント１」が表示され、第２ゲームで「カウント２」が表示され、第３ゲームで「カウント３」が表示され、第４ゲームで「カウント４」が表示される。また、５連続演出の場合は、第１ゲームで「カウント１」が表示され、第２ゲームで「カウント２」が表示され、第３ゲームで「カウント３」が表示され、第４ゲームで「カウント４」が表示され、第５ゲームで「カウント５」が表示される。
【０２８０】
図４２（ｃ）には、導光パネル２２３（導光板）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｃ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲームを実行しているときに導光パネル２２３の左側領域を発光させ、第２ゲームを実行しているときに右側領域を発光させ、第３ゲームを実行しているときに左側領域及び右側領域を発光させる。また、４連続演出の場合は、第１ゲームで左側領域を発光させ、第２ゲームで右側領域を発光させ、第３ゲームで左側領域及び右側領域を発光させ、第４ゲームでも左側領域及び右側領域を発光させる。また、５連続演出の場合は、第１ゲームで左側領域を発光させ、第２ゲームで右側領域を発光させ、第３ゲームで左側領域及び右側領域を発光させ、第４ゲームでも左側領域及び右側領域を発光させ、第５ゲームで全領域を発光させる。
【０２８１】
図４２（ｄ）には、上部サブ表示装置２２５（第２サブ表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｄ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲーム及び第２ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第３ゲームでカットイン動作演出を行う。カットイン動作演出とは、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５を移動させることにより画像表示装置３の表示画面の一部が遮られた後、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにして、上部サブ表示装置２２５の表示画面にカットイン画像を表示する演出である。
また、４連続演出の場合は、第１〜３ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第４ゲームでカットイン動作演出を行う。また、５連続演出の場合は、第１〜４ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第５ゲームでＳＰカットイン動作演出を行う。ＳＰカットイン動作演出とは、通常のカットイン動作演出に加えて、可動演出装置２２６を上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動させた後、可動演出装置２２６を上下に振動させる演出である。
【０２８２】
なお、図４２（ａ）〜（ｄ）には、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０、導光パネル２２３、及び上部サブ表示装置２２５について単体の連続演出態様が示されているが、例えば、メイン＆第１サブ複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｂ）の側部サブ表示装置３１０による３連続演出とが並行して（同時又は時期をずらして）行われるようになっている。
また、メイン＆導光板複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｃ）の導光パネル２２３による３連続演出とが並行して行われるようになっている。
また、メイン＆第１・２サブ複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｂ）の側部サブ表示装置３１０による３連続演出と、図４２（ｄ）の上部サブ表示装置２２５による３連続演出とが並行して行われるようになっている。
【０２８３】
〔ゲーム演出制御処理〕
図４３には、図２６に示された演出制御処理におけるゲーム演出制御処理が示されている。このゲーム演出制御処理では、まず、ボーナス中（特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＳ２８１）。ボーナス中である場合（ステップＳ２８１；Ｙ）は、ボーナス中演出処理（ステップＳ２８２）を行った後、確変決定演出部４００によるルーレット演出処理（ステップＳ２８３）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、ボーナス中でない場合（ステップＳ２８１；Ｎ）は、プレミア確定演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８４）。
【０２８４】
プレミア確定演出の設定がある場合（ステップＳ２８４；Ｙ）は、プレミア確定演出処理（ステップＳ２８５）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、プレミア確定演出の設定がない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、示唆演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８６）。
【０２８５】
示唆演出の設定がある場合（ステップＳ２８６；Ｙ）は、示唆演出処理（ステップＳ２８７）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、示唆演出の設定がない場合（ステップＳ２８６；Ｎ）は、連続演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８８）。
【０２８６】
連続演出の設定がある場合（ステップＳ２８８；Ｙ）は、連続演出処理（ステップＳ２８９）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、連続演出の設定がない場合（ステップＳ２８８；Ｎ）は、確定演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２９０）。
【０２８７】
確定演出の設定がある場合（ステップＳ２９０；Ｙ）は、ボーナス確定演出処理（ステップＳ２９１）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、確定演出の設定がない場合（ステップＳ２９０；Ｎ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
【０２８８】
〔示唆演出処理〕
図４４には、図４３に示されたゲーム演出制御処理における示唆演出処理が示されている。この示唆演出処理では、まず、決定済みの示唆演出態様をチェックし（ステップＳ３０１）、演出ボタン１０の操作による操作演出があるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２８９】
操作演出がある場合（ステップＳ３０２；Ｙ）は、演出ボタン１０の操作有効タイミングであるかを判定する（ステップＳ３０３）。操作有効タイミングである場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、示唆演出態様に応じて操作示唆画像を決定して画像表示装置３に表示する（ステップＳ３０４）。また、操作有効タイミングでない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は、ステップＳ３０４をスキップしてステップＳ３０５へ移行する。
【０２９０】
ステップＳ３０５では、演出ボタン１０の操作有効期間中であるかを判定する（ステップＳ３０５）。操作有効期間中でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）は、ステップＳ３１３へ移行する。また、操作有効期間中である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）は、演出ボタン１０の操作があるかを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２９１】
演出ボタン１０の操作がない場合（ステップＳ３０６；Ｎ）は、ステップＳ３１３へ移行する。また、演出ボタン１０の操作がある場合（ステップＳ３０６；Ｙ）は、操作タイミングと抽選結果に応じたカットイン演出態様を決定する（ステップＳ３０７）。
これにより、演出制御装置７０は、ゲームの実行中の演出ボタン１０の操作に基づき所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段をなすとともに、演出ボタン１０の操作時期に応じて演出制御装置７０が実行する遊技演出の演出態様を異ならせることが可能な演出態様変更手段をなす。
【０２９２】
次いで、導光パネル（導光板）２２３による演出があるかを判定する（ステップＳ３０８）。導光パネル２２３による演出がない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）は、ステップＳ３１０へ移行する。また、導光パネル２２３による演出がある場合（ステップＳ３０８；Ｙ）は、抽選結果に応じた導光板演出態様を決定する（ステップＳ３０９）。
【０２９３】
次いで、側部サブ表示装置３１０や上部サブ表示装置２２５によるサブ表示器演出があるかを判定する（ステップＳ３１０）。サブ表示器演出がない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、ステップＳ３１２へ移行する。また、サブ表示器演出がある場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、抽選結果に応じた表示器動作態様を決定し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０７、Ｓ３０９、Ｓ３１１で決定した態様で示唆演出を実行する（ステップＳ３１２）。
【０２９４】
次いで、演出ボタン１０の操作有効期間が終了したかを判定する（ステップＳ３１３）。操作有効期間が終了していない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）は、ステップＳ３１５へ移行する。また、操作有効期間が終了した場合（ステップＳ３１３；Ｙ）は、操作示唆画像の表示を消去する（ステップＳ３１４）。そして、ゲームが終了したかを判定する（ステップＳ３１５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３１５；Ｎ）は、ステップＳ３０１に戻る。また、ゲームが終了した場合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、示唆演出処理を終了する。
【０２９５】
また、ステップＳ３０２で、操作演出がない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、演出開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ３１６）。演出開始タイミングでない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）は、ステップＳ３２３へ移行する。また、演出開始タイミングである場合（ステップＳ３１６；Ｙ）は、一発告知設定があるかを判定する（ステップＳ３１７）。
【０２９６】
一発告知設定がある場合（ステップＳ３１７；Ｙ）は、タッチ示唆画像を含む予告演出態様を決定し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２０へ移行する。また、一発告知設定がない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）は、抽選結果に応じて予告演出態様を決定し（ステップＳ３１９）、ステップＳ３２０へ移行する。
【０２９７】
ステップＳ３２０では、側部サブ表示装置３１０や上部サブ表示装置２２５によるサブ表示器演出があるかを判定する（ステップＳ３２０）。サブ表示器演出がない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、ステップＳ３２２へ移行する。また、サブ表示器演出がある場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、抽選結果に応じた表示器動作態様を決定し（ステップＳ３２１）、ステップＳ３１８、Ｓ３１９、Ｓ３２１で決定した態様で示唆演出を実行する（ステップＳ３２２）。
【０２９８】
次いで、演出更新タイミングであるかを判定する（ステップＳ３２３）。演出更新タイミングでない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、ステップＳ３２５へ移行する。また、演出更新タイミングである場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、実行中の示唆演出の演出態様を更新する（ステップＳ３２４）。
【０２９９】
次いで、一発告知設定があるかを判定する（ステップＳ３２５）。一発告知設定がない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、ステップＳ３１５へ移行する。また、一発告知設定がある場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、一発告知演出処理（ステップＳ３２６）を行い、ステップＳ３１５へ移行する。
【０３００】
図４５（ａ）には、演出ボタン１０の操作タイミングとカットイン演出の演出態様との関係が示されている。
図４５（ａ）に示されているように、スタートレバー２１の操作によりゲームが開始すると、例えば画像表示装置３には演出ボタン１０の押下を促す操作示唆画像表示がなされる（図３９（ｂ１）参照）。そして、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃがすべて停止操作される前、すなわち、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止する前に演出ボタン１０の押下操作がされず、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止した場合、カットイン演出は行われないようになっている。
【０３０１】
一方、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃが回転している期間（Ｔ１）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＡが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、第１停止操作により一のリール６が停止し、残り２つのリール６が回転している期間（Ｔ２）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＢが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、第２停止操作により一のリール６が停止し、残り１つのリール６が回転している期間（Ｔ３）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＣが登場するカットイン演出が行われるようになっている。演出ボタン１０の押下操作のタイミングに応じてカットイン演出で登場するキャラクタが異なるがキャラクタの違いによって期待度（例えば特別入賞役の当選に対する期待度）は変わらないようになっている。
これにより、演出制御装置７０は、演出ボタン１０が操作された際のゲームの進行状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせたこととなる。
【０３０２】
なお、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止した後の期間（Ｔ４）も演出ボタン１０の操作を有効とし、この期間（Ｔ４）に演出ボタン１０の押下操作があった場合には、ゲームの抽選結果を確定的に示唆するカットイン演出を行うようにしても良い。
【０３０３】
図４５（ｂ）には、キャラクタＢが登場するカットイン演出の演出態様の一例が示されている。
図４５（ｂ）に示されているように、第１停止操作により左リール６ａが停止し、中リール６ｂ、及び右リール６ｃが回転している期間（Ｔ２）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、画像表示装置３においてキャラクタＢが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、サブ表示器演出がある場合（メイン＆第１サブ複合演出２の場合）には、例えば、液晶用表示窓９ｄの上端位置まで側部サブ表示装置３１０を移動させ、側部サブ表示装置３１０の表示画面で予告演出の表示を行うようになっている。また、側部サブ表示装置３１０を上方に移動させたことにより出現する第１期待度表示部３４０を点灯させるようになっている。
なお、カットイン演出では、既に停止しているリール６の停止出目（停止態様）に応じてカットイン演出の演出態様を変更するようにしても良い。例えば、特別入賞役の当選が確定したことを示す激アツ目（リーチ目）が導出されている場合に当該当選を確定的に示唆する確定カットイン演出を行ったり、レア役の当選が確定したことを示すチャンス目が導出されている場合に通常よりも期待度の高いカットイン演出を行う。
これにより、遊技演出（カットイン演出）の演出態様は複数種類設定され、当該演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。また、演出制御装置７０は、演出ボタン１０が操作された際に停止しているリールの停止出目に応じて遊技演出（カットイン演出）の演出態様を異ならせたこととなる。
【０３０４】
図４６（ａ）には、画像表示装置３において行われる連続演出（メイン表示器の連続演出）の変形例が示されている。当該変形例の連続演出は、演出ボタン１０の操作に応じてストーリー展開が変化するようになっている。
図４６（ａ）に示されているように、例えば、５連続演出が行われる場合、ストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作があるとその後のシーンが変わるようになっている。具体的には、ストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がない場合、５連続演出は、初回シーン、第２シーンＡ、第３シーンＡ、第４シーンＡ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。一方、初回シーンが画像表示装置３に表示される第１ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、その後、第２シーンＢ、第３シーンＢ、第４シーンＢ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。また、第２シーンＡが画像表示装置３に表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、その後、第３シーンＣ、第４シーンＣ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。なお、最終シーンは、ストーリー展開に応じて変更するようにしても良い。
これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、複数回のゲームにわたって継続して所定の演出を行う連続演出を実行することが可能な連続演出実行手段をなし、演出制御装置７０は、連続演出の実行中の演出ボタン１０の操作に基づき当該連続演出の演出態様を変更することが可能な連続演出態様変更手段をなす。また、演出制御装置７０は、連続演出が開始されてからのゲームの回数に応じて変更する演出態様を異ならせたこととなる。
【０３０５】
図４６（ｂ１）〜（ｂ５）には、第２シーンＡが表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合の連続演出（５連続演出）の演出態様の一例が示されている。
図４６（ｂ１）に示されているように、初回シーンが画像表示装置３に表示される第１ゲームのストーリー分岐可能期間中、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば、「操作するとストーリーが変わるぞ！」）が行われるようになっている。なお、ストーリーの変化時期を把握可能とする表示を追加しても良い。
【０３０６】
次いで、図４６（ｂ２）に示されているように、初回シーンにおいて演出ボタン１０の押下操作がなかった場合、第２ゲームでは画像表示装置３に第２シーンＡが表示されることとなる。そして、第２シーンＡが表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中も、演出ボタン１０の押下操作を促す表示が行われるようになっている。
これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、ゲームの実行中に演出ボタン１０の操作を促す操作示唆演出を実行することが可能な操作示唆演出実行手段をなし、演出制御装置７０は、連続演出の実行が開始されてから所定回数目（２回目）のゲームが実行されるまで当該連続演出の演出態様を変更可能とし、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、連続演出の演出態様を変更可能な期間にわたって継続して操作示唆演出を実行可能としたこととなる。
【０３０７】
次いで、図４６（ｂ３）に示されているように、第２シーンＡにおいて演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、第３ゲームでは画像表示装置３に第３シーンＣが表示されることとなる。そして、図４６（ｂ４）に示されているように、第４ゲームでは画像表示装置３に第４シーンＣが表示されることとなる。そして、図４６（ｂ５）に示されているように、第５ゲームでは画像表示装置３に最終シーンが表示されることとなる。
【０３０８】
〔一発告知演出処理〕
図４７には、図４４に示された示唆演出処理における一発告知演出処理が示されている。この一発告知演出処理では、まず、一発前告知の設定がなされているかを判定する（ステップＳ３３１）。一発前告知の設定がなされている場合（ステップＳ３３１；Ｙ）は、一発前告知期間の開始タイミング（リール６ａ，６ｂ，６ｃが変動を開始して一定の回転速度に達したタイミングなど）であるかを判定する（ステップＳ３３２）。
【０３０９】
一発前告知期間の開始タイミングである場合（ステップＳ３３２；Ｙ）は、このときの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態を記憶する（ステップＳ３３３）。また、一発前告知期間の開始タイミングでない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、ステップＳ３３３をスキップして、ステップＳ３３４へ移行する。
【０３１０】
ステップＳ３３４では、一発前告知の期間中（リール６ａ，６ｂ，６ｃが変動を開始して一定の回転速度に達したタイミングから最初の停止操作が行われるまでや所定時間が経過するまで）であるかを判定する（ステップＳ３３４）。一発前告知の期間中でない場合（ステップＳ３３４；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、一発前告知の期間中である場合（ステップＳ３３４；Ｙ）は、このときの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態を取得し、ステップＳ３３３で記憶済みの検出状態と比較し（ステップＳ３３５）、一発前告知期間の開始タイミングと一発前告知期間中とで検出状態が相違するかを判定する（ステップＳ３３６）。
【０３１１】
検出状態が相違しない場合（ステップＳ３３６；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、検出状態が相違する場合（ステップＳ３３６；Ｙ）は、２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態が一致するかをチェックし（ステップＳ３３７）、検出状態が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、検出状態が一致する場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、一発告知表示部９ｆの点灯をセットし（ステップＳ３３９）、一発告知設定をクリアする（ステップＳ３４０）。
【０３１２】
ステップＳ３４１では、一発前告知期間が終了したかを判定する（ステップＳ３４１）。一発前告知期間が終了している場合（ステップＳ３４１；Ｙ）は、一発告知設定の内容（一発前告知）を一発後告知に変更し（ステップＳ３４２）、一発告知演出処理を終了する。また、一発前告知期間が終了していない場合（ステップＳ３４１；Ｎ）は、一発告知演出処理を終了する。
【０３１３】
また、ステップＳ３３１で、一発前告知の設定がなされていない場合（ステップＳ３３１；Ｎ）、すなわち、一発後告知の設定がなされている場合は、第３停止操作が解除されたか（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのうち最後に停止操作が行われたボタンの押下げ状態が解除されたか）を判定する（ステップＳ３４３）。
【０３１４】
第３停止操作が解除されていない場合（ステップＳ３４３；Ｎ）は、一発告知演出処理を終了する。また、第３停止操作が解除された場合（ステップＳ３４３；Ｙ）は、一発告知表示部９ｆの点灯をセットし（ステップＳ３４４）、一発告知設定をクリアして（ステップＳ３４５）、一発告知演出処理を終了する。
【０３１５】
図４８には、一発前告知演出において一発告知表示部９ｆを点灯（発光）させるための手順が示されている。
図４８（ａ１）に示されているように、一発前告知期間の開始タイミングにおいて、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲（領域）に手を翳していない場合、赤外線スイッチ９１，９２の状態は未検出状態として記憶されることとなる。
そして、図４８（ａ２）に示されているように、一発前告知期間中、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲に手を翳した場合、赤外線スイッチ９１，９２が検出状態となり、一発前告知期間の開始タイミングと検出状態が異なり、かつこのときの２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態が一致するので、一発告知表示部９ｆが点灯することとなる。なお、２つの赤外線スイッチ９１，９２のうち少なくとも一方の赤外線スイッチが検出状態に変化した時点で一発告知表示部９ｆを点灯させるようにしても良い。また、２つある赤外線スイッチ９１，９２を一つだけにしても良い。さらに、一発告知表示部９ｆの点灯時にスピーカ４から告知音を出力するようにしても良い。
【０３１６】
一方、図４８（ｂ１）に示されているように、一発前告知期間の開始タイミングにおいて、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲に手を翳している場合、赤外線スイッチ９１，９２の状態は検出状態として記憶されることとなる。
そして、図４８（ｂ２）に示されているように、一発前告知期間中、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲から手を離した場合、赤外線スイッチ９１，９２が未検出状態となり、一発前告知期間の開始タイミングと検出状態が異なり、かつこのときの２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態（未検出状態）が一致するので、一発告知表示部９ｆが点灯することとなる。なお、２つの赤外線スイッチ９１，９２のうち少なくとも一方の赤外線スイッチが未検出状態に変化した時点で一発告知表示部９ｆを点灯させるようにしても良い。また、２つある赤外線スイッチ９１，９２を一つだけにしても良い。さらに、一発告知表示部９ｆの点灯時にスピーカ４から告知音を出力するようにしても良い。
【０３１７】
〔ルーレット演出処理〕
図４９には、図４３に示されたゲーム演出制御処理におけるルーレット演出処理が示されている。このルーレット演出処理では、まず、ボーナス（特別遊技状態）が終了したかを判定する（ステップＳ３５１）。ボーナス（特別遊技状態）が終了していない場合（ステップＳ３５１；Ｎ）は、ルーレット演出処理を終了する。また、ボーナス（特別遊技状態）が終了した場合（ステップＳ３５１；Ｙ）は、確率曖昧演出モードとするか否かを抽選により決定し（ステップＳ３５２）、決定結果に対応する演出モードをセットする（ステップＳ３５３）。
【０３１８】
次いで、パターンテーブル（図５０参照）から演出モードに対応するルーレット演出パターンを決定する（ステップＳ３５４）。次に、フリーズコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５５）。フリーズコマンドを受信していない場合（ステップＳ３５５）は、フリーズコマンドを受信するまでステップＳ３５５の処理を行う。また、フリーズコマンドを受信した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、フリーズ時間が１０秒であるかを判定する（ステップＳ３５６）。
【０３１９】
フリーズ時間が１０秒である場合（ステップＳ３５６；Ｙ）は、通常ルーレット演出をセットする（ステップＳ３５７）。また、フリーズ時間が１０秒でない場合（ステップＳ３５６；Ｎ）は、通常ルーレット演出を行った後に再抽選が行われたようにみせる再抽選ルーレット演出をセットする（ステップＳ３５８）。次に、キャンセルコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５９）。
【０３２０】
キャンセルコマンドを受信していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、ルーレット演出実行処理（ステップＳ３６０）を行い、ルーレット演出が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。ルーレット演出が終了していない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、ステップＳ３５９に戻る。また、ルーレット演出が終了した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、ルーレット演出処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＳ３５９で、キャンセルコマンドを受信した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、ルーレット演出の結果及び移行する遊技状態（確率状態）を画像表示装置（メイン表示器）３に表示（報知）して（ステップＳ３６２）、ルーレット演出処理を終了する。以上のように、演出制御装置７０及び確変決定演出部４００は、ルーレット演出処理にて、特別遊技状態の終了に基づき当該特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出を行うことが可能な特定演出実行手段をなす。
【０３２２】
図５０には、ルーレット演出パターン決定テーブルが示されている。図５０に示されているように、ルーレット演出パターン（パターン１〜５）は、ルーレット演出が行われるときの演出モード（通常報知演出モード、確率曖昧演出モード、確変報知演出モード）に応じてその決定確率が異なるように設定されている。
【０３２３】
次に、確変決定演出部４００による確変決定ルーレット演出のパターン例について図５１を用いて説明する。図５１（ａ）には、確変決定演出部４００の構成例が示されている。図５１（ａ）に示されているように、確変決定演出部４００は、確率状態が低確率状態であることを報知するための低確確定ランプ４１０，…と、確率状態を明確に報知しないことを示す確率曖昧ランプ４２０，４２０と、確率状態が高確率状態であることを報知するための確変確定ランプ４３０，４３０と、で構成されている。低確確定ランプ４１０，…は８つあり、横一列に設けられている。確率曖昧ランプ４２０，４２０は２つあり、低確確定ランプ４１０，…に続けてその右側に設けられている。確変確定ランプ４３０，４３０は２つあり、確率曖昧ランプ４２０，４２０に続けてその右側に設けられている。
これにより、演出制御装置７０及び確変決定演出部４００は、特別遊技状態の終了後に確率曖昧演出モードが発生しない場合には、特定演出において遊技状態を明確に示す一方、特別遊技状態の終了後に確率曖昧演出モードが発生する場合には、特定演出において確率曖昧演出モードの発生を示すこととなる。
【０３２４】
図５１（ｂ）には、演出パターン１が示されている。図５１（ｂ）に示されているように、演出パターン１では、左端に設けられた低確確定ランプ４１０から順に各ランプを一定間隔ごとに点滅させることで、左側から右側に向かって等速で点滅移動するような演出パターンとなっている。なお、右端に設けられた確変確定ランプ４３０が点滅した後は左端に設けられた低確確定ランプ４１０に戻って点滅し、再び左側から右側に向かって点滅移動するような演出パターンとなっている。以下、演出パターン２〜５についても同様とする。
【０３２５】
図５１（ｃ）には、演出パターン２が示されている。図５１（ｃ）に示されているように、演出パターン２では、左端に設けられた低確確定ランプ４１０から順に低確確定ランプ４１０，…を演出パターン１のときよりも短い間隔ごとに点滅させることにより、低確確定ランプ４１０，…が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。また、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０については、演出パターン１のときよりも長い間隔ごとに順次点滅させることにより、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０が低速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２６】
図５１（ｄ）には、演出パターン３が示されている。演出パターン３では、演出パターン２とは逆に、低確確定ランプ４１０，…が低速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２７】
図５１（ｅ）には、演出パターン４が示されている。演出パターン４では、上述した点滅移動方法に従い、低確確定ランプ４１０，…が高速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０が中速で点滅移動し、確変確定ランプ４３０，４３０が低速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２８】
図５１（ｆ）には、演出パターン５が示されている。演出パターン５では、低確確定ランプ４１０，…が低速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０が中速で点滅移動し、確変確定ランプ４３０，４３０が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２９】
図５２には、確変決定演出部４００の低確確定ランプ４１０，…、確率曖昧ランプ４２０，４２０、及び確変確定ランプ４３０，４３０の配置の変形例が示されている。
図５２（ａ）には、属性まとめパターン配置例が示されている。図５２（ａ）に示されているように、属性まとめパターン配置例では、同じ属性のランプが少なくとも２つ以上集まった状態でそれぞれ配置されるようになっている。
一方、図５２（ｂ）には、属性まだらパターン配置例が示されている。図５２（ｂ）に示されているように、属性まだらパターン配置例では、同じ属性のランプ（例えば、確率曖昧ランプ４２０や確変確定ランプ４３０）が左隣にも右隣にも並ばないような状態を含んだ配置となっている。
【０３３０】
次に、ルーレット演出の演出態様の一例について図５３及び図５４を用いて説明する。
図５３には通常ルーレット演出の演出態様の一例が示されている。
図５３（ａ）に示されているように、特別遊技状態（ボーナス）の終了時にルーレット演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面には当該ルーレット演出が開始された旨の表示（例えば「確変突入チャンス！ 下のルーレットで停止したランプの状態になるよ！」）がなされる。
【０３３１】
次いで、ルーレット演出のパターンとして演出パターン１が設定されている場合は、図５３（ｂ）に示されているように、確変決定演出部４００を構成する各ランプが左側から右側に向かって等速で点滅移動するような演出（ルーレット演出）が行われる。そして、ルーレット演出が開始されてから１０秒（フリーズ時間）が経過すると、確率抽選の抽選結果及び確率曖昧演出モードにするか否かの抽選結果に応じて所定のランプが点灯されて確率状態が報知されることとなる。
【０３３２】
図５３（ｃ），（ｄ）には、確率抽選に当選し且つ確率曖昧演出モードに移行しない場合、すなわち確率状態が確変状態であることを報知する場合の報知態様例が示されている。具体的には、図５３（ｃ）には、確率状態の報知を画像表示装置３と上部サブ表示装置２２５とで行う場合の演出態様例が示されている。
【０３３３】
図５３（ｃ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動し、当該表示画面には確変状態にあることを示す表示（例えば「確変だ〜！！」の文字表示）がなされる。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が上部サブ表示装置２２５と重ならない位置になされる。
【０３３４】
一方、図５３（ｄ）には、確率状態の報知を画像表示装置３と導光パネル２２３とで行う場合の演出態様例が示されている。
図５３（ｄ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、図５３（ｃ）の場合と同様、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、画像表示装置３の手前側に配設された導光パネル２２３の中央領域に対して光が照射されることにより、当該中央領域に「しゃ〜んなろ」の文字が発光表示される。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が導光パネル２２３の発光表示部分と重ならない位置になされる。
【０３３５】
図５４には再抽選ルーレット演出の演出態様の一例が示されている。
図５４（ａ）に示されているように、通常ルーレット演出の場合と同様、ルーレット演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面には当該ルーレット演出が開始された旨の表示（例えば「確変突入チャンス！ 下のルーレットで停止したランプの状態になるよ！」）がなされる。
【０３３６】
次いで、図５４（ｂ）に示されているように、設定された演出パターンに基づき確変決定演出部４００を構成する各ランプが左側から右側に向かって点滅移動するような演出（ルーレット演出）が行われる。そして、ルーレット演出が開始されてから１０秒が経過すると、図５４（ｃ）に示されているように、２つある確率曖昧ランプ４２０，４２０のうちの何れかが点灯する。また、確率曖昧ランプ４２０が点灯したことに伴い、画像表示装置３の表示画面には「どきどきモード」の文字表示がなされる。なお、通常ルーレット演出の場合には、ここで、ルーレット演出が終了し、どきどきモード（確率曖昧演出モード）に移行することとなる。
【０３３７】
一方、再抽選ルーレット演出の場合には、図５４（ｄ）に示されているように、ルーレット演出が再開され、各ランプの点滅移動が行われる。このとき、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動し、当該表示画面にはルーレット演出が継続していることを示す表示（例えば「まだまだ！」の文字表示）がなされる。また、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域に対して光が照射されることにより、当該領域に「がやがや」の文字が発光表示される。なお、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域の発光表示は上部サブ表示装置２２５の表示画面を遮らないようになっている。
【０３３８】
次いで、ルーレット演出が開始されてから１５秒（フリーズ時間）が経過すると、確率抽選の抽選結果及び確率曖昧演出モードにするか否かの抽選結果に応じて所定のランプが点灯されて確率状態が報知されることとなる。
【０３３９】
図５４（ｅ）には、確率抽選に当選し且つ確率曖昧演出モードに移行しない場合、すなわち確率状態が確変状態であることを報知する場合の報知態様例が示されている。また、確率状態の報知を画像表示装置３と導光パネル２２３とで行う場合の演出態様例が示されている。
図５４（ｅ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、導光パネル２２３の中央領域に対して光が照射されることにより、当該中央領域に「しゃ〜んなろ」の文字が発光表示される。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が導光パネル２２３の発光表示部分と重ならない位置になされる。
【０３４０】
一方、図５４（ｆ）には、確率曖昧演出モードに移行する場合の報知態様例が示されている。
図５４（ｆ）に示されているように、どきどきモード（確率曖昧演出モード）へ移行する場合には、２つある確率曖昧ランプ４２０，４２０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、画像表示装置３の表示画面には「残念 ち〜ん…」の文字表示がなされる。
【０３４１】
なお、上述したルーレット演出は、特別遊技状態の終了後に行うようになっているが特別入賞役の入賞成立時や特別遊技状態中にも行うことができるようにしても良い。かかる場合には、当該ルーレット演出を１回又は複数回行っても良い。また、ルーレット演出は、フリーズ期間（ゲーム進行待機期間）に行うようになっているが、この期間をフリーズ期間としなくても良い。
【０３４２】
〔演出モード更新処理〕
図５５には、図２６に示された演出制御処理における演出モード更新処理が示されている。この演出モード更新処理では、まず、ボーナス入賞役（特別入賞役）の入賞が成立したかを判定する（ステップＳ３７１）。ボーナス入賞役の入賞が成立した場合（ステップＳ３７１；Ｙ）は、入賞したボーナス入賞役に対応する特別遊技演出モードをセットして（ステップＳ３７２）、ステップＳ３８３へ移行する。また、ボーナス入賞役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３７１；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立したかを判定する（ステップＳ３７３）。
【０３４３】
ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合（ステップＳ３７３；Ｙ）は、通常報知演出モード中かを判定する（ステップＳ３７４）。通常報知演出モード中である場合（ステップＳ３７４；Ｙ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、通常報知演出モード中でない場合（ステップＳ３７４；Ｎ）、すなわち、確変報知演出モード、又は確率曖昧演出モード（高確率曖昧演出モード、低確率曖昧演出モード）の何れかである場合は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３７５）、通常報知演出モードをセットして（ステップＳ３７６）、ステップＳ３８３へ移行する。
【０３４４】
また、ステップＳ３７３で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３７３；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しているもののＳＩＮ-Ｂ入賞役を取りこぼしたかを判定する（ステップＳ３７７）。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の取りこぼしでない場合（ステップＳ３７７；Ｎ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の取りこぼしである場合（ステップＳ３７７；Ｙ）は、確変報知演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３７８）。
【０３４５】
確変報知演出モード中である場合（ステップＳ３７８；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３７９）、確率曖昧演出モード（低確率曖昧演出モード）をセットして（ステップＳ３８０）、ステップＳ３８３へ移行する。また、確変報知演出モード中でない場合（ステップＳ３７８；Ｎ）は、確率曖昧演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３８１）。
【０３４６】
確率曖昧演出モード中でない場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、確率曖昧演出モード中である場合（ステップＳ３８１；Ｙ）は、通常報知演出モードをセットして（ステップＳ３８２）、ステップＳ３８３へ移行する。
【０３４７】
ステップＳ３８３では、確変報知演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３８３）。確変報知演出モード中である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、外れ当選ゲームであるかを判定する（ステップＳ３８４）。外れ当選ゲームでない場合（ステップＳ３８４；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、外れ当選ゲームである場合（ステップＳ３８４；Ｙ）は、確率曖昧演出モードに移行するか否かを決定するための確率曖昧抽選処理（ステップＳ３８５）を行う。
【０３４８】
次いで、移行ガセ演出を所定確率でセットする（ステップＳ３８６）。ここで、移行ガセ演出とは、演出モードが移行するかのように見せかけて結果的には移行しない演出を意味する。
【０３４９】
次いで、確率曖昧抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３８７）。確率曖昧抽選に当選していない場合（ステップＳ３８７；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率曖昧抽選に当選した場合（ステップＳ３８７；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３８８）、確率曖昧演出モード（高確率曖昧演出モード）をセットして（ステップＳ３８９）、ステップＳ３９６へ移行する。
【０３５０】
また、ステップＳ３８３で、確変報知演出モード中でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、確率曖昧演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３９０）。確率曖昧演出モード中でない場合（ステップＳ３９０；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率曖昧演出モード中である場合（ステップＳ３９０；Ｙ）は、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選処理（ステップＳ３９１）を行い、移行ガセ演出を所定確率でセットする（ステップＳ３９２）。
【０３５１】
次いで、確率報知抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３９３）。確率報知抽選に当選していない場合（ステップＳ３９３；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率報知抽選に当選した場合（ステップＳ３９３；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３９４）、現在の確率状態に対応する演出モードをセットして（ステップＳ３９５）、ステップＳ３９６へ移行する。
【０３５２】
次いで、ステップＳ３９６で、移行系演出のセットがあるかを判定する（ステップＳ３９６）。ここで、移行系演出には、実際に演出モードを移行させる移行本演出と、移行ガセ演出と、が含まれる。移行系演出のセットがある場合（ステップＳ３９６；Ｙ）は、移行系演出実行処理（ステップＳ３９７）を行い、演出モード更新処理を終了する。また、移行系演出のセットがない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）は、演出モード更新処理を終了する。
【０３５３】
以上のように、演出制御装置７０は、演出モード更新処理にて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか確率変動状態であるかを曖昧にする確率曖昧演出モードを発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段をなし、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）に当選した場合及び確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に確率曖昧演出モードを発生させることとなる。また、演出制御装置７０は、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）に当選した場合であっても当該特定役の入賞が成立した場合には確率曖昧演出モードを発生させないこととなる。また、確率曖昧演出モードの発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）の入賞が成立した場合には確率曖昧演出モードを終了させることとなる。さらに、確率曖昧演出モードの発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には確率曖昧演出モードを終了させることとなる。
【０３５４】
なお、確率曖昧抽選処理（ステップＳ３８５）は、外れ当選ゲームでのみ行うようにしたが、例えば、ＳＩＮ-Ｂ入賞役以外の特定の役に当選したゲームでも当該確率曖昧抽選処理を行うようにしても良い。ただし、当該特定の役に当選したゲームでの確率曖昧抽選の当選確率は、外れ当選したゲームでの当選確率よりも低くする。
また、確率報知抽選処理（ステップＳ３９０）は、確率曖昧演出モード中であればゲームの抽選結果にかかわらず行うようにしたが、ＳＩＮ-Ｂ入賞役以外の特定の役に当選したゲームや外れ当選ゲームでのみ当該確率報知抽選処理を行うようにしても良い。
さらに、確率曖昧演出モードを複数段階に設定可能とし、複数の確率曖昧演出モードを段階的に移行していくことにより、最終的に確率状態が明確に報知されるようにしても良い。
【０３５５】
次に、上述した移行系演出の一例について、図５６及び図５７を用いて説明する。
図５６（ａ）〜（ｃ）には、確変報知演出モード中、確率曖昧演出モード中、及び、通常報知演出モード中における側部サブ表示装置３１０、高確率モード表示器３２０、及び、低確率モード表示器３３０の表示例が示されている。
【０３５６】
図５６（ａ）に示されているように、確変報知演出モード中、側部サブ表示装置３１０ではゲームに係る演出表示がなされる。また、高確率モード表示器３２０が点灯することにより、高確率状態（ＨＩＧＨ ＭＯＤＥ）であることが報知されるようになっている。このとき、低確率モード表示器３３０は消灯した状態となっている。
【０３５７】
図５６（ｂ）に示されているように、確率曖昧演出モード中、側部サブ表示装置３１０では、例えば「どきどきモード」の文字を表示することにより確率曖昧演出モード中であることを報知するようになっている。このとき、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０は消灯した状態となっている。
【０３５８】
図５６（ｃ）に示されているように、通常報知演出モード中、側部サブ表示装置３１０では確変報知演出モード中と同様に、ゲームに係る演出表示がなされる。また、低確率モード表示器３３０が点灯することにより、低確率状態（ＬＯＷ ＭＯＤＥ）であることが報知されるようになっている。このとき、高確率モード表示器３２０は消灯した状態となっている。
【０３５９】
図５６（ｄ１）〜（ｄ４）には、確変報知演出モード中に移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５６（ｄ１）に示されているように、確変報知演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「ま、まさか？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５６（ｄ２），（ｄ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上ではゲームに係る演出表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「そのまま〜！！」や「やめて〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が点灯したままの状態にあり、「やめて〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が消灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５６（ｄ４）に示されているように、同図（ｄ２）又は（ｄ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５６（ｄ１）に示されているように、同図（ｄ２）又は（ｄ３）に示された状態から確変報知演出モードに戻るようになっている。
【０３６０】
図５７（ａ１）〜（ａ４）には、確率曖昧演出モード中に確変報知演出モードへの移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５７（ａ１）に示されているように、確率曖昧演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「もしかして？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５７（ａ２），（ａ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上では確率曖昧演出に係る表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「いけいけ！！」や「そのまま〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「いけいけ！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０も低確率モード表示器３３０も消灯したままの状態にあり、「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が点灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５７（ａ４）に示されているように、同図（ａ２）又は（ａ３）に示された状態から確変報知演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５７（ａ１）に示されているように、同図（ａ２）又は（ａ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに戻るようになっている。
【０３６１】
図５７（ｂ１）〜（ｂ４）には、確率曖昧演出モード中に通常報知演出モードへの移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５７（ｂ１）に示されているように、確率曖昧演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「ま、まさか？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５７（ｂ２），（ｂ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上では確率曖昧演出に係る表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「そのまま〜！！」や「やめて〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０も低確率モード表示器３３０も消灯したままの状態にあり、「やめて〜！！」の文字表示がなされているときは低確率モード表示器３３０が点灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５７（ｂ４）に示されているように、同図（ｂ２）又は（ｂ３）に示された状態から通常報知演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５７（ｂ１）に示されているように、同図（ｂ２）又は（ｂ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに戻るようになっている。
【０３６２】
なお、上述した移行系演出（移行本演出及び移行ガセ演出）は原則としてゲームの終了時に行われるが、ゲームの開始時にフリーズ（待機）状態を発生させ、このときに実行するようにしても良いし、ゲーム中に実行するようにしても良い。
【０３６３】
以上説明した本実施形態のスロットマシン１によれば、複数の図柄を変動表示することが可能な複数の変動表示手段（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）と、該変動表示を伴う変動ゲームの実行毎に役の抽選を行うことが可能な役抽選手段（遊技制御装置５０）と、を備え、前記変動ゲームの停止結果が当選役に対応する図柄組合せ態様になると、当該当選役の入賞が成立するスロットマシン１において、前記役には、当選が持ち越されない通常役及び特定役と、当選が持ち越される特別役と、が含まれ、前記特定役の入賞が成立したことに基づき前記通常役に所定確率で当選する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）と、前記特別役の入賞が成立したことに基づき前記通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）と、所定条件の成立に基づき前記特別役に前記通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段（遊技制御装置５０）と、を備え、確率変動状態発生手段（遊技制御装置５０）は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役が当選又は入賞したことに基づき当該確率変動状態を終了させることとなる。
【０３６４】
これにより、特定役に当選しただけでは遊技者は当該特定役に当選したことを判別することが困難であるため、確率変動状態の終了についても判別し難くなり、確率変動状態にあるとき、遊技者は変動ゲームが行われる毎に確率変動状態が終了するか否かを推測するようになるので、変動ゲームの実行に対して緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定役に入賞した場合には、当該特定役に対応する図柄組合せ態様が導出されるので、当該図柄組合せ態様の導出に伴い、確率変動状態の終了を察知することが可能となるが、特定遊技状態を発生させることにより、遊技者に対して新たな期待感を持たせることができるので、確率変動状態が終了するか否かの決定に対して面白味を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、現在の遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記確率変動状態であるかを曖昧にする曖昧報知状態を発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段（演出制御装置７０）を備え、曖昧報知状態発生手段（演出制御装置７０）は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役に当選した場合及び前記確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に前記曖昧報知状態を発生させることとなる。
【０３６６】
これにより、曖昧報知状態が発生した場合には、特定役の当選を契機として遊技状態が確率変動状態から通常遊技状態に移行してしまったケースと、曖昧条件が成立して曖昧報知状態に移行したが遊技状態は確率変動状態をそのまま継続しているケースと、が想定される。
従って、曖昧報知状態が発生した場合、確率変動状態が継続しているのか終了しているのかに対する遊技者の期待感や焦燥感を煽ることで、変動ゲームの実行に対して緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、曖昧報知状態発生手段（演出制御装置７０）は、前記確率変動状態の発生中に前記特定役に当選した場合であっても当該特定役の入賞が成立した場合には前記曖昧報知状態を発生させないこととなる。
【０３６８】
これにより、特定役の入賞成立に伴い確率変動状態の終了を察知することが可能となった場合には、無駄に曖昧報知状態を発生させないようにすることで、遊技者の不満感が募ることを抑制することができる。
【０３６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、曖昧報知状態発生手段（演出制御装置７０）は、前記曖昧報知状態の発生中に前記特定役の入賞が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることとなる。
【０３７０】
これにより、特定役の入賞成立に伴い確率変動状態の終了を察知することが可能となった場合には、無駄に曖昧報知状態を継続させないようにすることで、遊技者の不満感が募ることを抑制することができる。
【０３７１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、曖昧報知状態発生手段（演出制御装置７０）は、前記曖昧報知状態の発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には当該曖昧報知状態を終了させることとなる。
【０３７２】
これにより、曖昧報知状態が終了した場合、通常遊技状態と確率変動状態の何れかに移行することになるので、曖昧報知状態が終了した際に確率変動状態となっているか否かに対する緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、確率変動状態発生手段（遊技制御装置５０）によって前記確率変動状態を発生させるか否かを前記役抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選とは別個に抽選することが可能な確率変動抽選手段（遊技制御装置５０）を備え、確率変動抽選手段（遊技制御装置５０）は、役抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選とは異なるタイミングで前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選することとなる。
【０３７４】
これにより、役抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選とは異なるタイミングで確率変動状態を発生させるか否かの抽選を行うので、確率変動状態を発生させるか否かの抽選に特化した演出を実行し易くなる。
従って、確率変動状態を発生させるか否かの抽選に注目させることができるようになるので、遊技状態を変更するか否かの決定に関する興趣を向上させることができる。
【０３７５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者の操作により前記複数の図柄の変動表示を開始させることが可能な開始操作手段（スタートレバー２１）と、遊技者の操作により前記複数の図柄の変動表示を停止させることが可能な停止操作手段（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）と、を備え、役抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選は、開始操作手段（スタートレバー２１）の操作に基づき行われ、確率変動抽選手段（遊技制御装置５０）は、停止操作手段（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作に基づき前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選することとなる。
【０３７６】
これにより、停止操作手段（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により確率変動状態を発生させるか否かの抽選を行うこととなるので、当該抽選に当選した場合には、自力で当該当選を引き当てたという感覚を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、確率変動抽選手段（遊技制御装置５０）は、役抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選において前記特別役が当選したことに基づき前記確率変動状態を発生させるか否かを抽選し、確率変動状態発生手段（遊技制御装置５０）は、確率変動抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選に当選した場合には前記特別遊技状態の終了後に前記確率変動状態を発生させることとなる。
【０３７８】
これにより、役抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選において特別役に当選しなければ確率変動状態を発生させるか否かの抽選が行われないので、特別役に当選するか否かについて遊技者に関心を持たせることができ、これにより役の抽選に関する興趣を向上させることができる。
また、確率変動状態は特別遊技状態の終了後に発生するので、特別遊技状態が終了するまでの間、確率変動状態を発生させるか否かの抽選結果に対する期待感を持続させることができる。
【０３７９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記特別遊技状態の終了に際して遊技の進行を規制する進行規制状態を発生させることが可能な進行規制状態発生手段（遊技制御装置５０）と、前記進行規制状態の発生中に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段（演出制御装置７０、確変決定演出部４００）と、遊技者からの所定の操作入力に基づき前記進行規制状態を解除して前記特定演出を終了させることが可能な進行規制解除手段（遊技制御装置５０）と、を備えたこととなる。
【０３８０】
これにより、特別遊技状態の終了後の進行規制状態の発生中に遊技状態を示唆する特定演出が行われることとなるが、遊技者からの所定の操作入力によって進行規制状態を解除して特定演出を終了させることが可能となる。
従って、原則として特定演出を実行することとし、当該特定演出を望まない場合には中止することができるようにすることで、当該特定演出をできる限り遊技者に体験させることができる。
【０３８１】
なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３８２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３８３】
たとえば、本実施形態のスロットマシン１では、通常遊技状態及び確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選するようにしたが、通常遊技状態と確変遊技状態とでＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率を異ならせるようにしても良い。例えば、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方がＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率が高くなるようにする。また、その逆でも良い。また、通常遊技状態においてはＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しないようにしても良い。
【０３８４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選することで通常遊技状態に移行するようにしたが、当該ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しても通常遊技状態に移行しないようにしても良い。かかる場合には、特別遊技状態の終了後、所定回数のゲームが行われたことにより、通常遊技状態へ移行するようにしても良い。また、確変遊技状態において、通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選（所謂転落抽選）を行うようにしても良い。
【０３８５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選することで通常遊技状態に移行するようにしたが、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合にのみ通常遊技状態に移行するようにしても良い。
また、通常遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選した場合や、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合に確変遊技状態に移行するようにしても良い。かかる場合には、特別入賞役（ボーナス役）の当選を契機として行われる確率変動抽選を行っても良いし、行わないようにしても良い。
【０３８６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＲＢ、Ｎ-ＢＢ、Ｓ-ＢＢそれぞれの当選確率を高確率に設定するようにしたが、これらの特別入賞役（ボーナス役）のうち１つ又は２つの特別入賞役の当選確率を高確率に設定し、残りの特別入賞役の当選確率は通常遊技状態の当選確率と同じ設定としても良い。
【０３８７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態において非ＲＴ状態としたが、リプレイ入賞役（リプレイ１及びリプレイ２の少なくとも何れか）の当選確率を通常遊技状態よりも高確率とするＲＴ状態としても良い。かかる場合、特別遊技状態の終了後、確変遊技状態且つＲＴ状態に移行するときは、演出モードを確変報知演出モードとし、確変遊技状態且つ非ＲＴ状態又は通常遊技状態且つ非ＲＴ状態に移行するときは、確率曖昧演出モードとする。
【０３８８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（ボーナス役）の当選を契機として確率変動抽選を行うことにより、特別遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行するか確変遊技状態に移行するかを決定するようにしたが、当選した特別入賞役の種類に応じて通常遊技状態に移行するか確変遊技状態に移行するかを決定するようにしても良い。例えば、Ｓ-ＢＢ入賞役に当選した場合には確変遊技状態に移行し、それ以外の場合には通常遊技状態に移行するようにする。
【０３８９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態において重複当選確率のみを高確率に設定するようにしたが、ＢＢ単独当選及びＲＢ単独当選役の当選確率のみを高確率に設定するようにしても良い。
【０３９０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（ボーナス役）として、単独当選役と重複当選役とを設定するようにしたが、単独当選役のみとしても良いし、重複当選役のみを設定するようにしても良い。また、特別入賞役の種類に応じて重複当選役があったりなかったりしても良い。
【０３９１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞成立を契機として確変遊技状態から移行するＪＡＣゲームについては、小役（通常入賞役）の当選確率を通常遊技状態のときと同じに設定しているが、当該当選確率を高確率に設定しても良い。また、当該ＪＡＣゲーム中はＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役の何れかに当選しないようにしても良い。
【０３９２】
また、本実施形態の確率決定表示器２２８は、確率変動抽選が行われるタイミング（例えば、特別入賞役の当選時、特別役の入賞成立時、特別遊技状態の終了時等）だけ作動させるようにしても良い。
【０３９３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインを中段１ラインに設定したが、複数ラインを設定するようにしても良い。
【０３９４】
また、本実施形態のスロットマシン１において、特別遊技状態の終了後、確変遊技状態へ移行する場合、確変遊技状態へ移行する契機となった特別入賞役の当選が単独当選役であるか重複当選役であるかによって、当該確変遊技状態の態様を異ならせるようにしても良い。
【０３９５】
また、電源投入時に行われるＲＡＭクリア操作によって遊技制御装置５０が電源投入時処理Ｓ１の中でＲＡＭ５０ｃの記憶内容を初期化（ＲＡＭクリア）した場合や設定装置６０の操作によって設定変更を行った場合には、通常遊技状態が設定されるようになっているが、確変遊技状態が設定されるようにしても良いし、電源投入（電源断）前の遊技状態が確変遊技状態ならばそれを引き継ぐようにしても良い。
また、ＲＡＭクリアの場合には通常遊技状態を設定する一方、設定変更の場合には電源投入（電源断）前の遊技状態を引き継ぐようにしても良い。
【符号の説明】
【０３９６】
１      スロットマシン
６      リール（変動表示手段）
２１    スタートレバー（開始操作手段）
２４    リールストップボタン（停止操作手段）
５０    遊技制御装置（役抽選手段、特定遊技状態発生手段、特別遊技状態発生手段、確率変動状態発生手段、確率変動抽選手段、進行規制状態発生手段、進行規制解除手段）
７０    演出制御装置（曖昧報知状態発生手段、特定演出実行手段）
４００  確変決定演出部（特定演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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