(57)【要約】【課題】開発負担やデータサイズの増大を抑制しながら演出のバリエーションを豊富にできる遊技機を提供する。【解決手段】表示させる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたモーションデータおよびモーションデータによる演出的な動作を用いた演出表示過程が定義された複数種類の表示パターンデータを保持し、モーションデータとしては画面上に設定された複数の表示領域のそれぞれに演出上の選択肢として表示させる画像であって選択状態を示すための強調演出画像と非選択状態を示すための非強調演出画像とを複数の表示領域のそれぞれに選択的に表示される形式で包含させたモーションデータを保持する。複数の表示領域のそれぞれにモーションデータに包含される強調演出画像または非強調演出画像を所定の選択決定処理による選択に応じて選択的に表示させる。【選択図】図１１
2014057729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出的な内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたモーションデータおよび前記モーションデータによる演出的な動作を用いた演出表示過程が定義された複数種類の表示パターンデータを保持するデータ格納手段と、
前記表示パターンデータにしたがって演出表示を制御する制御処理手段と、
前記制御処理手段の指示により前記演出表示装置に表示させるべき表示用画像を生成する描画処理手段と、
前記制御処理手段の指示により前記表示用画像を前記演出表示装置へ出力する表示処理手段と、を含み、
前記データ格納手段は、前記モーションデータとして、画面上に設定された複数の表示領域のそれぞれに演出上の選択肢として表示させる画像であって選択状態を強調するための強調演出画像と非強調状態を示すための非強調演出画像とを前記複数の表示領域のそれぞれに選択的に表示される形式で包含させたモーションデータを保持し、
前記データ格納手段は、前記表示パターンデータとして、前記複数の表示領域のそれぞれに前記モーションデータに包含される前記強調演出画像または前記非強調演出画像を所定の選択決定処理による選択に応じて選択的に表示させることが定義された選択演出パターンデータを保持し、
前記演出決定手段が前記選択演出パターンデータにしたがった演出表示の実行を決定した場合、前記制御処理手段は、前記選択演出パターンデータにしたがい前記表示領域ごとに前記選択決定処理による選択に応じて前記モーションデータによる演出的な動作を制御し、前記描画処理手段は、前記制御処理手段による制御にしたがって前記表示領域ごとに前記強調演出画像および前記非強調演出画像のいずれかを表示させた前記表示用画像を生成する遊技機。
【請求項２】
前記モーションデータは、前記強調演出画像を表示するときに有効化する第１の画層と前記非強調演出画像を表示するときに有効化する第２の画層とを含む複数の画層を有し、前記複数の画層のうちいずれを有効化するかを切り替えられる形で形成され、
前記制御処理手段は、前記選択演出パターンデータにしたがい前記選択決定処理による選択に応じて前記表示領域ごとに前記複数の画層のうちいずれを有効化するかを制御し、前記描画処理手段は、前記制御処理手段による制御にしたがって前記表示領域ごとに前記複数の画層のいずれかを有効化させた前記表示用画像を生成する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備え、
前記制御処理手段は、前記選択決定処理として、遊技者による前記操作入力手段への操作入力にしたがって前記選択肢からの選択を決定する請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
演出表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００３−２２５４２６号公報
【特許文献３】特開２０１１−１８３２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、液晶表示装置などの表示画面の高画質化や演出表示内容の高精細化に伴い、開発段階で作製してＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に格納しておく動画像データのデータサイズも増大している。また、一つ一つの素材の高精細化だけでなく、例えば所定の決定処理に応じて演出表示内容を変化させる場合、その変化の態様ごとに別個の動画像データとしてあらかじめ作製し、格納しておく必要があった。そのため、態様の数が増えるほど開発の負担も増大し、保存領域のメモリ容量を圧迫していた。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、開発負担やデータサイズの増大を抑制しながら演出のバリエーションを豊富にできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選が特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出的な内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示制御手段は、演出表示装置に表示させる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたモーションデータおよびモーションデータによる演出的な動作を用いた演出表示過程が定義された複数種類の表示パターンデータを保持するデータ格納手段と、表示パターンデータにしたがって演出表示を制御する制御処理手段と、制御処理手段の指示により演出表示装置に表示させるべき表示用画像を生成する描画処理手段と、制御処理手段の指示により表示用画像を演出表示装置へ出力する表示処理手段と、を含む。データ格納手段は、モーションデータとして、画面上に設定された複数の表示領域のそれぞれに演出上の選択肢として表示させる画像であって選択状態を強調するための強調演出画像と非強調状態を示すための非強調演出画像とを複数の表示領域のそれぞれに選択的に表示される形式で包含させたモーションデータを保持し、データ格納手段は、表示パターンデータとして、複数の表示領域のそれぞれにモーションデータに包含される強調演出画像または非強調演出画像を所定の選択決定処理による選択に応じて選択的に表示させることが定義された選択演出パターンデータを保持し、演出決定手段が選択演出パターンデータにしたがった演出表示の実行を決定した場合、制御処理手段は、選択演出パターンデータにしたがい表示領域ごとに選択決定処理による選択に応じてモーションデータによる演出的な動作を制御し、描画処理手段は、制御処理手段による制御にしたがって表示領域ごとに強調演出画像および非強調演出画像のいずれかを表示させた表示用画像を生成する。
【０００７】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の弾球遊技機によれば、開発負担やデータサイズの増大を抑制しながら演出のバリエーションを豊富にできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図７】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図８】メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図９】演出表示制御部のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１０】循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータによって表示される画像の例を模式的に示す図である。
【図１１】選択演出パターンデータによって表示される画面例を模式的に示す図である。
【図１２】分割領域ごとのレイヤー合成と動画像再生の制御過程を示すタイムチャートである。
【図１３】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１３におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】選択演出に関する処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１３】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００１４】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１５】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１６】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００１７】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例においてセグメントの組合せで表される特別図柄１９２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００１８】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００１９】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２０】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００２１】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００２２】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００２３】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２４】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物１４０は、遊技者による操作ボタン８２を介した操作入力に応じて動作する。
【００２５】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２６】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００２７】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００２８】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００２９】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
【００３０】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００３１】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３２】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３３】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００３４】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３５】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３６】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３７】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００３８】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３９】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００４０】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００４１】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００４２】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には図４（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図４（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００４３】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００４４】
図３に戻り、当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４５】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００４６】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００４７】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００４８】
図５は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図５（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図５（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図５（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００４９】
図５（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「０」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。種類「１」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。種類「２」〜「４」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に種類「３」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。
【００５０】
図５（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００５１】
図５（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５２】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００５３】
図６は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは図６（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは図６（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図６（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００５４】
図６（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図７において説明する。
【００５５】
図６（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００５６】
図６（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００５７】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００５８】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００５９】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６０】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００６１】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００６２】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６３】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００６４】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００６５】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００６６】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００６７】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００６８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００６９】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００７０】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００７１】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００７２】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００７３】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００７４】
図７は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００７５】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【００７６】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００７７】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【００７８】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【００７９】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【００８０】
図８は、メイン基板１０２およびサブ基板１０４のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板１０２は、メインＣＰＵ３００、メインＲＡＭ３０２、メインＲＯＭ３０４などの電子部品を含む。メインＲＯＭ３０４には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ３０４からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ３０２へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ３００によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板４５からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ３００により取得される。メインＣＰＵ３００は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや特別図柄表示装置６１などの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ３００からサブ基板１０４へ演出制御に必要なコマンドが当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。
【００８１】
サブ基板１０４は、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１２、サブＲＯＭ３１４、演出表示制御部３１６などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３１４は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブＲＯＭ３１４から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３１２へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３１０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。操作ボタン８２などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３１０により取得される。サブＣＰＵ３１０は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０などの外部装置を駆動して音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。また、サブＣＰＵ３１０は、表示パターンデータを演出表示制御部３１６へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板１０４が演出表示制御部３１６を内包する例を説明するが、サブ基板１０４と演出表示制御部３１６とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【００８２】
図９は、演出表示制御部３１６のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部３１６は、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４、表示制御回路３２６を含む。データＲＯＭ３２４は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出の背景に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
【００８３】
サブＣＰＵ３１０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータＲＯＭ３２４から制御ＲＡＭ３２２へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３２０によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３２０から表示制御回路３２６へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路３２６により表示制御がなされる。
【００８４】
表示制御回路３２６は、デコーダ３３２、描画メモリ３３４、描画回路３３６、フレームバッファ３３８、表示回路３４０を含み、それぞれがバス３３０を介して接続される。本図のバス３３０は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【００８５】
制御ＣＰＵ３２０から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ３３４に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３３２によって復号される。描画メモリ３３４は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３３２により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３３６による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【００８６】
描画回路３３６は、描画メモリ３３４に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３２０から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３３８に格納する。フレームバッファ３３８は、演出表示装置６０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。
【００８７】
表示回路３４０は、フレームバッファ３３８に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置６０へ出力する。フレームバッファ３３８は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３４０が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３３６が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【００８８】
本実施例では、演出上の選択肢として画面上の所定表示領域を４分割した分割領域を設定し、いずれかの分割領域を遊技者の操作ボタン８２の操作に応じて選択する形式により演出種類の選択過程を表示する。この選択演出の表示内容における演出的な動作として分割領域ごとの選択状態と非選択状態とを順次切り替える演出表示過程が定義された選択演出パターンデータがサブＲＯＭ３１４にあらかじめ格納される。
【００８９】
選択演出パターンデータには、４つの分割領域のそれぞれに所定の画像を表示させるとともにモーションデータを用いて所定タイミングでモーションエフェクトを実行することが定義されている。本実施例で用いるモーションエフェクトは、画像の明暗を切り替えて選択状態と非選択状態の切り替えに見せる演出的な動作（以下、「選択エフェクト」と呼ぶ）と、画像の発光状態と非発光状態を高速で交互に切り替えて点滅のように見せる演出的な動作（以下、「点滅エフェクト」と呼ぶ）と、最終的に選択される明るい画像を数秒間表示する演出的な動作（以下、「確定エフェクト」と呼ぶ）である。点滅エフェクトは、画像の明暗を高速で交互に切り替えて点滅のように見せる動作であってもよい。モーションデータとしては、循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータを用いる。循環表示モーションデータには、４つの分割領域において明るく表示させる領域が所定順序にて高速で循環するように見せる形となるよう、分割領域ごとの選択エフェクトの実行タイミングが定義されている。選択確定モーションデータには、遊技者による操作ボタン８２の操作入力があったタイミングから４つの分割領域のすべてで点滅エフェクトおよび確定エフェクトを実行することが定義されている。ただし、後述する通り、実際には４つの分割領域のうち一つだけを点滅および確定表示させ、他の分割領域は点滅および確定表示が見えないよう処理する。
【００９０】
循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータには、各分割領域に演出上の選択肢として表示させる画像が包含される。循環表示モーションデータには、分割領域の選択状態を示す強調演出画像と非選択状態を示す非強調演出画像の両方を形成するためのデータが少なくとも分割領域数以上の数だけ包含され、それらは強調演出画像と非強調演出画像のいずれかが選択的に表示される形式で包含されている。本実施例では一つの循環表示モーションデータに、それぞれ異なる動物のキャラクターをモチーフにした６種類の静止画像が包含される。選択確定モーションデータには、分割領域の選択状態を点滅で表現するための、すなわち発光状態を示す強調演出画像と非発光状態を示す非強調演出画像の両方を形成するためのデータが少なくとも分割領域の数以上の数だけ包含され、それらは強調演出画像と非強調演出画像のいずれかが選択的に表示される形式で包含されている。さらに選択確定モーションデータには、分割領域の選択確定状態を表現するための動画像が少なくとも分割領域の数以上の数だけ包含される。本実施例では一つの選択確定モーションデータに、それぞれ異なる動物のキャラクターをモチーフにした静止画像と、それぞれのキャラクターが咆哮する場面である６種類の動画像とが包含される。サブＲＯＭ３１４には複数の選択演出パターンデータが格納され、その選択演出パターンデータには、循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータに包含される６種類の静止画像および動画像のうちいずれを４つの分割領域に表示させるかおよびそれらの配置が定義されている。複数の選択演出パターンデータに定義される画像の配置はそれぞれ異なるように定義されている。
【００９１】
図１０は、循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータによって表示される画像の例を模式的に示す図である。本図（ａ）は循環表示モーションデータにおける非選択状態を示す非強調演出画像の例である。本図の非強調演出画像にはモチーフとなる動物としてダチョウが描かれ、非選択状態を示すために画像全体を暗くするためのレイヤーが画像に合成されて表示される。例えば、画像全体を暗くするためのレイヤー（以下、「暗レイヤー」と呼ぶ）をキャラクター画像（以下、「ベース画像」と呼ぶ）に乗算合成またはオーバーレイ合成したものを非強調演出画像としてもよい。暗レイヤーの画像は、画像全体が一様に黒やグレーなどの一色または等輝度に設定された画像であってもよいし、ベース画像と同じ画像に対して輝度や明るさを調整した画像であってもよいし、ベース画像を暗くするピクセルごとの輝度分布にしたがって輝度値が設定された画像であってもよい。
【００９２】
本図（ｂ）は循環表示モーションデータにおける選択状態を示す強調演出画像の例である。本図（ａ）と同じダチョウが描かれているが（ａ）とは異なり画像全体を明るく強調するレイヤーが合成されて表示される。例えば、画像全体を明るくするためのレイヤー（以下、「明レイヤー」と呼ぶ）を加算合成またはスクリーン合成したものを強調演出画像としてもよい。明レイヤーの画像は、画像全体が一様に明るい一色または等輝度に設定された画像であってもよいし、ベース画像と同じ画像に対して輝度や明るさを調整した画像であってもよいし、ベース画像を明るくするピクセルごとの輝度分布にしたがって輝度値が設定された画像であってもよい。一方（ｂ）の画像は、選択確定モーションデータにおいては非発光状態を示す非強調演出画像として用いられる。
【００９３】
本図（ｃ）は選択確定モーションデータにおける発光状態を示す強調演出画像の例である。ここでは本図（ｂ）よりも明るく発光したように見せるためのレイヤー（以下、「光レイヤー」と呼ぶ）を加算合成またはスクリーン合成したものを強調演出画像とする。光レイヤーの画像は、画像全体が光ったように（ｂ）より明るい一色または等輝度に設定された画像であってもよいし、本図（ｂ）より明るくなるように色や明度が調整された画像であってもよいし、ガウスぼかしなどの処理を加えた画像であってもよい。別のレイヤー構造としては、（ｂ）の明レイヤーにさらに光レイヤーを重畳させることで光ったように明るく見せる方式を採用してもよい。その場合、光レイヤーがもつ画像の輝度は明レイヤーより高くてもよいし、実質的に等輝度の程度であってもよい。
【００９４】
本図（ｄ）は選択確定モーションデータにおいて確定エフェクトとして表示される画像の例である。この画像はダチョウの顔が咆哮する表情に変化する動画像である。この場合、必ずしもレイヤー構造をとらなくてもよく、（ｂ）と同程度の明るさで表示される動画像としておけばよい。ただし、（ｂ）と同様に明レイヤーを合成することで明るく見せる動画像としてもよい。
【００９５】
循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータに包含される６種類の静止画像データは、それぞれ動物のキャラクターが描かれたベース画像としての最下層のベースレイヤーと、その上に、暗レイヤー、明レイヤー、および光レイヤーが重ねられて含まれる複数のレイヤーを有する。ただし変形例としては、さらに背景画像の別レイヤーや同じキャラクターの異なる態様が描かれた別レイヤーをさらに含む多層構造であってもよい。
【００９６】
循環表示モーションデータに定義される選択エフェクトは、ベースレイヤーに暗レイヤーを合成した状態から、ベースレイヤーに明レイヤーを合成した状態に切り替える動作、その状態を所定時間、例えば０．２秒維持する動作、および、再び暗レイヤーを合成した状態に戻す動作を定義したものである。また、循環表示モーションデータには、４つの分割領域のそれぞれに所定順序で選択エフェクトを施すよう、その分割領域の順序が定義されている。なお、変形例では、選択エフェクトとして複数種類のエフェクトを用いてもよい。その場合、選択エフェクトごとに明レイヤーの合成を維持する時間が異なる。例えば、０．２秒間を維持する短選択エフェクト、０．３秒間維持する中選択エフェクト、０．４秒間維持する長選択エフェクトの３種類が用意される。そして、長選択エフェクト、中選択エフェクト、短選択エフェクトの順で実行することにより循環速度が漸増する動作を表現でき、逆に短選択エフェクト、中選択エフェクト、長選択エフェクトの順で実行することにより循環速度が漸減する動作を表現できる。別の変形例として、明レイヤーの合成を維持する時間をパラメータとしてその都度指定する形式としてもよい。
【００９７】
選択確定モーションデータに定義される点滅エフェクトは、いわば選択エフェクトを複数回繰り返す動作に類似し、明レイヤーの合成と光レイヤーの合成とを交互に２回ずつ繰り返す動作が定義される。選択確定モーションデータに定義される確定エフェクトには、図１０（ｄ）の動画像を所定タイミングから所定時間再生する動作が定義されている。このような点滅エフェクトが４つの分割領域のすべてに同時実行されるように確定表示モーションデータには定義される。ただし、実際にはその実行時において、最終的に選択された分割領域以外の領域に対して点滅エフェクトの実行を強制的に無効化することで、選択された分割領域にのみ点滅エフェクトが実行されるように見せることとなる。
【００９８】
循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータに包含される複数種類の静止画像データは、それぞれ異なる動物のキャラクターが描かれたベースレイヤーを含むが、暗レイヤー、明レイヤー、光レイヤーは複数種類の静止画像データの間で共通させてもよい。このように、暗レイヤー、明レイヤー、光レイヤーを複数の画像データで共有し、ベース画像を変えるだけで異なる画像データとして利用できるため、開発の負担が軽減される。
【００９９】
図１１は、選択演出パターンデータによって表示される画面例を模式的に示す図である。図示する通り、画面３５０が４つに分割されて第１分割領域３５２、第２分割領域３５４、第３分割領域３５６、第４分割領域３５８として設定される。選択演出パターンデータには、第１分割領域３５２、第２分割領域３５４、第３分割領域３５６、第４分割領域３５８の各領域にいずれの種類の画像データを割り当てて表示させるかが定義されている。選択演出パターンデータにしたがい、制御ＣＰＵ３２０は各分割領域に表示させるための異なる種類の画像データをデータＲＯＭ３２４から読み出す。制御ＣＰＵ３２０は選択演出パターンデータに指定された画像データを、指定された分割領域に配置して表示させ、画面３５０の中央にＰＵＳＨボタン画像３６０を表示させた表示用画像を描画回路３３６の処理により生成する。
【０１００】
選択演出は、４つの分割領域の画像が一つずつ順に明るく光る表示過程を続ける間に遊技者が操作ボタン８２を押下するといずれかの分割領域の画像が選択される演出である。初期的にはすべての分割領域において画像データに含まれる暗レイヤーの合成を有効化して明レイヤーの合成を無効化することで、４つの分割領域のそれぞれに非選択状態を示す非強調演出画像を表示するよう循環表示モーションデータに定められている。次いで、４つのうち１つの分割領域に対し選択エフェクトを実行する、すなわち明レイヤーの合成を有効化して暗レイヤーの合成を無効化することでその分割領域に選択状態を示す強調演出画像を表示するよう循環表示モーションデータに定められている。このような選択エフェクトによる選択状態を第１分割領域３５２、第２分割領域３５４、第３分割領域３５６、第４分割領域３５８、第１分割領域３５２の順に表示させるために、各分割領域の明レイヤーの有効化／無効化と暗レイヤーの無効化／有効化を順次切り替えるよう定められている。これにより、ルーレットのように各分割領域の選択状態を高速で循環させる。本図（ａ）の例では第２分割領域３５４に選択状態を示す強調演出画像が表示され、第１分割領域３５２、第３分割領域３５６、第４分割領域３５８に非強調演出画像が表示されている瞬間を示す。
【０１０１】
ＰＵＳＨボタン画像３６０は遊技者に操作ボタン８２の押下を促すマークの役割を持ち、遊技者はＰＵＳＨボタン画像３６０の示唆にしたがって操作ボタン８２を押下する。選択状態の表示を循環させる間に遊技者が操作ボタン８２を押下すると、それまで表示されていたモーションデータを循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替える。すなわち操作ボタン８２の押下タイミングにおいて選択状態にあった分割領域に対し点滅エフェクトと確定エフェクトを実行することで循環を停止させ、選択を確定することが選択確定モーションデータに定められている。本図（ｂ）は第３分割領域３５６が選択状態にあった瞬間に操作ボタン８２が押下され、第３分割領域３５６に点滅エフェクトが実行された後、確定エフェクトが実行されて選択確定を示す強調演出画像が表示された状態を示す。本図（ｂ）では、操作ボタン８２を押下した後であるためＰＵＳＨボタン画像３６０は消去される。最終的にいずれの分割領域を選択状態とするかは、遊技者による操作ボタン８２の押下タイミングに応じて決定されるが、変形例としては操作ボタン８２の押下タイミングにかかわらず、あらかじめ選択演出パターンデータに指定される形としてもよい。
【０１０２】
以上のような選択演出は様々な演出場面で利用でき、例えば図柄変動中に予告演出の一つとして表示するとともに、選択された画像に対応する内容を含むスーパーリーチ演出へ発展させるといった演出でもよい。
【０１０３】
図１２は、分割領域ごとのレイヤー合成と動画像再生の制御過程を示すタイムチャートである。本図（１）が第１分割領域３５２、（２）が第２分割領域３５４、（３）が第３分割領域３５６、（４）が第４分割領域３５８をそれぞれ示す。本図の例では、第１分割領域３５２、第２分割領域３５４、第３分割領域３５６、第４分割領域３５８の順に明レイヤーの合成を有効化するとともに、その順序での有効化の循環を繰り返す。
【０１０４】
本図（１）の上段は、光レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、斜線の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。本図（１）の中段は、明レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、白の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。（１）の下段は、暗レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、黒の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。光レイヤーの合成が有効化される期間は明レイヤーおよび暗レイヤーの合成は無効化され、明レイヤーの合成が有効化される期間は光レイヤーおよび暗レイヤーの合成は無効化され、暗レイヤーの合成が有効化される期間は明レイヤーおよび明レイヤーの合成が無効化される。すなわち、光レイヤーの合成、明レイヤーの合成、暗レイヤーの合成のいずれかが排他的に有効化されることで、強調演出画像と非強調演出画像のいずれかを選択的に表示する。
【０１０５】
本図（２）、（３）、（４）もまた（１）と同様に、上段が光レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、中段が明レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、下段が暗レイヤーの合成を有効化するタイミングを示す。それぞれ斜線、白、黒の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。（１）〜（４）のいずれかの分割領域において光レイヤーまたは明レイヤーの合成が有効化される間は、他の分割領域における光レイヤーおよび明レイヤーの合成は無効化される。
【０１０６】
本図の例では、遊技者により操作ボタン８２が押下されるまで循環表示モーションデータが実行され、操作ボタン８２が押下されたタイミングで循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替えられる。まず、ルーレットのように（１）、（２）、（３）、（４）の順に循環して選択状態とすることが循環表示モーションデータに定められている。すなわち、（１）の明レイヤーの合成を有効化（Ｓ２００）することに続いて、（２）の明レイヤー（Ｓ２０２）、（３）の明レイヤー（Ｓ２０４）、（４）の明レイヤー（Ｓ２０６）、（１）の明レイヤー（Ｓ２０８）、（２）の明レイヤー（Ｓ２１０）、（３）の明レイヤー（Ｓ２１２）、（４）の明レイヤー（Ｓ２１４）、（１）の明レイヤー（Ｓ２１６）の順序で有効化される。これらの有効化はそれぞれ０．２秒間であり、０．２秒間隔で選択状態となる分割領域が順次切り替わることで高速循環表示が実現される。
【０１０７】
遊技者が操作ボタン８２を押下したタイミング（Ｓ２１８）で、循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替えられる。選択確定モーションデータでは、まず点滅エフェクトとして光レイヤーの合成と明レイヤーの合成が交互に２回ずつ繰り返される動作過程が定められる。本図の例では、（３）の明レイヤーが有効化されているタイミング（Ｓ２１７）で操作ボタン８２が押下されたため、（３）の分割領域が選択されたことを選択確定モーションデータの点滅エフェクトおよび確定エフェクトにより表示する。まず（３）の光レイヤー（Ｓ２２０）、明レイヤー（Ｓ２２２）、光レイヤー（Ｓ２２４）、明レイヤー（Ｓ２２６）の順序で交互に２回ずつ有効化される。このとき、選択確定モーションデータにおける点滅エフェクトの定義としては、（３）に限らずすべての分割領域に対して実行することが定められている。すなわち、（１）ではＳ２３０，Ｓ２３２，Ｓ２３４，Ｓ２３６の順で破線の太線で示すように光レイヤーと明レイヤーが交互に有効化されることが定められる。同様に（２）でもＳ２４０，Ｓ２４２，Ｓ２４４，Ｓ２４６の順に有効化され、（４）でもＳ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５４，Ｓ２５６の順に有効化されることが定められる。しかし、実際には選択確定の対象である（３）を除く（１）、（２）、（４）に対しては制御ＣＰＵ３２０が点滅エフェクトの実行、すなわち光レイヤーおよび明レイヤーの有効化を無効とすることで、選択確定対象のみを点滅させる。
【０１０８】
最後に（３）で確定エフェクトとしての動画像を数秒間再生させる（Ｓ２２８）。これにより第３分割領域３５６が選択確定状態となる。
【０１０９】
従来の表示手法によれば、選択状態が第１分割領域３５２、第２分割領域３５４、第３分割領域３５６と切り替わる画面全体の動画像を開発段階で作製し、そのような動画像データを選択肢の組合せの分だけ作製しておく必要があった。例えば６種類の動物の動画を４つの分割領域に配置する組合せは３６０通りになり、組合せとして設定する分だけの動画像データをあらかじめ作製することとなる。また、選択確定を示すために点滅状態から選択確定となる過程の動画像も動物の種類の分だけあらかじめ作製しておく必要があった。それらを作製してデータＲＯＭ３２４へ格納しておくことは、開発の負担が大きいだけでなく、データサイズも膨大となってメモリを圧迫する。また、選択肢の組合せを限定することで動画像データの数を減らしたとしても、遊技者が操作ボタン８２を押下するタイミングはその都度異なるため、押下タイミングの数および最終的な選択確定の態様の数の分だけ最終的な選択確定の動画像データを作製しておく必要もある。
【０１１０】
これに対して本実施例では、循環表示モーションデータとして循環表示のモーションを一つ定義した上で各分割領域に表示させる動物キャラクターの画像をキャラクターの種類数だけ作製して包含させておくだけで循環表示モーションデータにすることができ、開発の手間を軽減できる。また、データサイズとしても画像のデータサイズがキャラクターの種類数に比例するだけであるため、メモリ容量の過大な圧迫を回避できる。さらに、有効化するレイヤーの合成を切り替えるだけで様々なタイミングでの選択動作の映像表現を実現でき、開発負担の軽減とデータサイズの低減を維持しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０１１１】
なお、本実施例の循環表示モーションデータにおいては、明レイヤーの合成と暗レイヤーの合成を交互に有効化することで強調演出画像と非強調演出画像とを切り替えて選択的に表示する構成を説明した。変形例においては、ベースレイヤーに明るく表示された動物の画像を強調演出画像として含めておき、暗レイヤーの合成の有効化／無効化だけで強調演出画像と非強調演出画像の切り替えを実現する構成としてもよい。
【０１１２】
図１３は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行し（Ｓ１７）、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１１３】
図１４は、図１３におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【０１１４】
図１５は、図１４におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。図柄態様決定手段１３１は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する（Ｓ５２）。
【０１１５】
図１６は、図１３におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１１６】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１１７】
図１７は、図１６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１１８】
図１８は、図１６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１１９】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１２０】
図１９は、図１３におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１２１】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１２２】
図２０は、図１９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１２３】
図２１は、図１９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１２４】
図２２は、選択演出に関する処理過程を示すフローチャートである。演出決定手段１３２としてのサブＣＰＵ３１０が演出に用いる表示パターンデータとして選択演出パターンデータの使用を決定した場合に本図のフローのように処理する。この場合、サブＣＰＵ３１０は選択演出パターンデータをサブＲＯＭ３１４から読み出して演出表示制御部３１６の制御ＣＰＵ３２０へ送る（Ｓ３００）。制御ＣＰＵ３２０は選択演出パターンデータに指定された循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータをデータＲＯＭ３２４から読み出す（Ｓ３０２）。制御ＣＰＵ３２０は循環表示モーションデータに基づく選択演出を開始し（Ｓ３０４）、描画回路３３６は制御ＣＰＵ３２０から指定された４つの画像データを各分割領域に配置してそれぞれ暗レイヤーの合成を有効化する（Ｓ３０６）。選択エフェクトの実行タイミングである場合（Ｓ３０８のＹ）、描画回路３３６は非選択状態から選択状態に切り替えるべき分割領域では明レイヤーの合成を有効化して暗レイヤーの合成を無効化し、他の分割領域では暗レイヤーの合成を有効化して明レイヤーの合成を無効化する選択エフェクトを実行する（Ｓ３１０）。選択エフェクトの実行タイミングでない場合はＳ３１０をスキップする（Ｓ３０８のＮ）。
【０１２５】
ここで、遊技者による操作ボタン８２の押下が検出された場合（Ｓ３１６のＹ）、循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替え（Ｓ３１８）、押下が検出されない場合はＳ３１８をスキップする（Ｓ３１６のＮ）。選択確定モーションデータにおいて点滅エフェクトの実行タイミングであれば（Ｓ３２０のＹ）、描画回路３３６は所定の分割領域にて光レイヤーの合成の有効化／無効化と明レイヤーの合成の無効化／有効化を切り替える点滅エフェクトを実行する（Ｓ３２２）。点滅エフェクトの実行タイミングでなければＳ３２２をスキップする（Ｓ３２０のＮ）。点滅エフェクトの終了タイミングに達していれば（Ｓ３２４のＹ）、描画回路３３６は所定の分割領域にて確定エフェクトとしての動画像を再生する（Ｓ３２６）。点滅エフェクトの終了タイミングでなければＳ３２６をスキップする（Ｓ３２４のＮ）。
【０１２６】
以上のレイヤー制御およびモーションエフェクトの実行の後、描画回路３３６が表示用画像としてフレームの画像を生成してフレームバッファ３３８に書き出し（Ｓ３２８）、表示回路３４０がフレームバッファ３３８に格納されたフレームを演出表示装置６０へ出力する（Ｓ３３０）。選択演出の停止タイミングに達していれば本フローを終了し（Ｓ３３２のＹ）、停止タイミングに達していなければ（Ｓ３３２のＮ）、Ｓ３０８からＳ３３０までの処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【０１２８】
上記の実施例においてはぱちんこ遊技機を例に説明したが、変形例においてはぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えばじゃん球遊技機などの弾球遊技機やパチスロ遊技機などの回胴式遊技機であってもよい。回胴式遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段により所定の役に当選し、遊技者による複数のリールの停止操作にしたがって所定の役を示す図柄が停止表示された場合に通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行させる特別遊技制御手段と、回胴式遊技機の前面に配設されて演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出的な内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。
【０１２９】
上記の実施例では、図１１で示すように画面を４分割して形成される４つの分割領域のそれぞれに画像を表示し、一つずつ強調演出画像に切り替えて選択状態にすることで高速な循環表示を実現する例を説明した。変形例においては、画面を９分割や１６分割にするなど、４分割より多い数に分割してそれぞれに画像を表示し、一つずつ強調演出画像に切り替えて選択状態にしてもよい。
【０１３０】
上記の実施例では、図１２のＳ２２８のタイミングにて最終的な選択状態となる分割領域に確定エフェクトとしての動画像を表示する例を説明した。変形例においては、図１２のＳ２２８のタイミングにて、最終的に選択状態となる分割領域以外の位置に確定エフェクトとしての動画像を表示する構成としてもよい。例えば、画面中央においてＰＵＳＨボタン画像３６０を消去した位置に確定エフェクトとしての動画像を表示してもよい。その場合、第３分割領域３５６などの分割領域の大きさより拡大して動画像を表示することで、第３分割領域３５６に表示するよりも大きく見えやすく表示してもよい。特に上述のように画面を９分割や１６分割にした場合など分割領域数が多くなるほど、分割領域のサイズは４分割のときよりさらに小さくなるため、画面中央に拡大して選択確定エフェクトを表示させた方がより大きく遊技者に選択確定の演出内容を表示することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １１６  保留制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  ３１６  演出表示制御部、  ３２０  制御ＣＰＵ、  ３２２  制御ＲＡＭ、  ３２４  データＲＯＭ、  ３２６  表示制御回路、  ３３６  描画回路、  ３４０  表示回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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