(57)【要約】【課題】同一の演出が多数回連続して実行されることを抑制しつつ、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止する。【解決手段】カウント対象となる予告演出が実行されたときには、演出カウンタのカウント値を更新して、更新後のカウント値が実行制限判定値に達したか否かを判定する。実行制限判定値に達して制限条件が成立したときには、制限演出情報を記憶させることで、成立した制限条件に対応する予告演出の実行を制限する。実行が制限された予告演出の種類数が所定数に達して制限演出情報の記憶領域に空き領域がないと判定された場合には、最初に実行が制限された予告演出に対して制限を解除する。【選択図】図１４
2014200374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて遊技者にとって有利な遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
前記遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の演出のうち、いずれかの種類の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による演出の実行履歴に基づいて、該演出に対応して予め定められた制限条件が成立したか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段によって成立したと判定されたときに、該成立した制限条件に対応する演出の実行を制限する演出制限手段と、
前記演出制限手段によって実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて、前記演出制限手段によって実行が制限された演出のうち所定種類の演出に対して制限を解除する制限解除手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて遊技者にとって有利な遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、同一のハズレリーチ演出が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として異なるハズレリーチ演出を選択するように制限を設けることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５３５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、同一の演出が連続した後に、その演出が出現しにくい状態が長期間にわたり継続してしまうおそれがある。また、他の演出が１回実行されただけで制限を解除してしまうと、再び同一の演出が連続して、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、同一の演出が多数回連続して実行されることを抑制しつつ、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて遊技者にとって有利な遊技価値（例えば大当り遊技状態など）を付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の演出のうち、いずれかの種類の演出を実行する演出実行手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記演出実行手段による演出の実行履歴に基づいて、該演出に対応して予め定められた制限条件が成立したか否かを判定する条件判定手段（例えばステップＳ３２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記条件判定手段によって成立したと判定されたときに、該成立した制限条件に対応する演出の実行を制限する演出制限手段（例えばステップＳ３２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記演出制限手段によって実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて、前記演出制限手段によって実行が制限された演出のうち所定種類の演出に対して制限を解除する制限解除手段（例えばステップＳ３２６、Ｓ３２８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える。
このような構成によれば、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて所定種類の演出に対して制限が解除されるので、同一の演出が多数回連続して実行されることを抑制しつつ、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記条件判定手段によって判定される制限条件は、前記複数種類の演出のうち、特定の演出（例えば予告演出パターンＹＫＰ２−１〜ＹＫＰ２−４、ＹＫＰ４−４による予告演出など）に対応して設定されているように構成されてもよい。
このような構成においては、特定の演出に対応して制限条件が設定されることで、演出を好適な頻度で実行することができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記遊技価値が付与されないときに実行された演出の回数を、該演出の種類ごとにカウントする演出カウント手段（例えば演出カウンタテーブル１３０など）を備え、前記条件判定手段は、前記演出カウント手段によってカウントされた演出の回数が特定回数（例えば実行制限判定値など）に達したときに、該演出に対応した制限条件が成立したと判定するように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技価値が付与されないときに実行された演出の回数に基づいて制限条件が成立することにより、演出を好適な頻度で実行することができる。
【００１０】
（４）上記（３）の遊技機において、前記特定回数は、前記演出カウント手段により回数がカウントされる演出に応じて異なる特定回数が設定されている（例えば図１５（Ｂ）を参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、回数がカウントされる演出に応じて異なる特定回数を設定することにより、演出を好適な頻度で実行することができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記制限解除手段は、前記演出制限手段によって実行が制限された演出のうち、最初に実行が制限された演出に対して制限を解除する（例えばステップＳ３２８の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、最初に実行が制限された演出に対して制限を解除することで、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止できる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記遊技機における遊技状態に応じて、前記演出制限手段により演出の実行を制限するか否かを設定する制限設定手段（例えばステップＳ３２１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技状態に応じて演出の実行を制限するか否かが設定されることで、多様な演出制御が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特図表示結果の決定例を示す図である。
【図５】変動パターンの構成例と決定例を示す図である。
【図６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】予告演出種別の構成例を示す図である。
【図１０】予告演出を実行する演出動作例を示す図である。
【図１１】予告演出を実行する演出動作例を示す図である。
【図１２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】予告演出の実行を制限するための各種構成例などを示す図である。
【図１６】予告演出種別の決定例を示す図である。
【図１７】予告演出パターンの決定例を示す図である。
【図１８】予告演出パターンの決定例を示す図である。
【図１９】可変表示開始設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂでは、それぞれ、複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄が変動可能に表示（可変表示）される。図１に示す例では、遊技領域の右側方に、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成されていればよい。複数種類の識別情報となる特別図柄としては、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号といった、各々を識別可能な複数種類の図柄が予め用意されていればよい。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。特別図柄の可変表示は「特図ゲーム」ともいい、可変表示ゲームの一例となる。
【００１７】
遊技盤２に形成された遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられ、その画面上にて飾り図柄の可変表示が行われる。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域には、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアが含まれていればよい。このような飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示は、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して実行され、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類といった、複数種類の図柄を含んで構成される。より具体的に、英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されて保留記憶表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示では、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）が特定可能に表示される。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２３】
図１に示す第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに特図保留記憶数を特定可能に表示するための表示器として、第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動領域としての第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１可変状態としての拡大開放状態と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２６】
第１始動領域としての第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出や、第２始動領域としての第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。例えば普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件である。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件である。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
特別可変入賞球装置７は、特定領域としての大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、大入賞口を遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作などにより所定の指示入力を可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示入力ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示入力を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作などによる所定の指示入力を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示入力を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５０】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００５６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板１２の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６２】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６３】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態であるときに、第２始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００６４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００６６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００６９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７０】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（「有利遊技状態」ともいう）となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７１】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７２】
画像表示装置５の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置５の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【００７３】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【００７４】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示（導出）される。
【００７５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８０】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８１】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８３】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８４】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【００８５】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００８６】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップＳ１０２の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００８８】
図４は、ステップＳ１０２の処理による特図表示結果の決定例を示している。図４に示すように、この実施の形態では、確変状態における確変制御の有無に応じて異なる割合で、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」または「ハズレ」のいずれかに決定される。ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【００８９】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９０】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９１】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図５（Ａ）は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９２】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図５（Ａ）に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
【００９３】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００９４】
図５（Ｂ１）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。図５（Ｂ２）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図５（Ｂ１）に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されないリーチ演出の決定割合が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図５（Ｂ２）に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるリーチ演出の決定割合が、変動パターンＰＡ３−１といったノーマルのリーチ演出だけが実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出表示されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められる。
【００９５】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００９６】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９７】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【００９８】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【００９９】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１００】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０１】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０３】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１０４】
図６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１０５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１０９】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１２】
図７は、可変表示開始待ち処理として、図６のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ（第１変動開始フラグまたは第２変動開始フラグ）がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第１変動開始フラグや第２変動開始フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられていればよい。
【０１１３】
変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、デモ表示演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ２０２）。デモ表示演出は、画像表示装置５の画面上にて所定のデモ表示を行うことによる客待ち中における演出である。例えばステップＳ２０２の処理では、所定のデモ表示開始待ち時間（例えば１分間など）が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合に、デモ表示演出の実行を開始するための制御を行えばよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出の実行が開始されればよい。
【０１１４】
図７に示すステップＳ２０２の処理を実行した後には、所定の設定初期化待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。設定初期化待ち時間は、予告演出を実行するか否かなどを決定するための演出設定を初期状態に戻すための待ち時間として、予め定められた一定時間（例えば３分間など）であればよい。
【０１１５】
この実施の形態では、複数種類の演出として、複数の予告演出パターンのうちいずれかの予告演出パターンによる予告演出が実行される。予告演出は、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のうち、いずれかの演出態様で実行される。演出制御基板１２の側では、予告演出を実行するために、各種の演出設定が行われる。例えば予め監視対象とされた予告演出が実行されずに可変表示回数が所定回数に達したときには、第１演出設定を変更することにより、監視対象となる予告演出の実行割合を高めて、その予告演出が実行されやすくする。また、可変表示結果が「大当り」とならないときに特定態様で実行された予告演出の回数をカウントし、カウントされた回数が特定回数に達したときには、第２演出設定の変更として、その予告演出の実行を制限する。このように実行を制限可能な予告演出は、予め複数種類が定められている。そして、実行が制限された予告演出の種類数が所定数に達したときなどには、いずれかの予告演出に対する制限が解除される。
【０１１６】
ステップＳ２０３にて設定初期化待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。これに対して、設定初期化待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第１演出設定や第２演出設定といった各種の演出設定を、初期状態に戻す（ステップＳ２０４）。
【０１１７】
ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信がある場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２０５）、可変表示開始待ち処理を終了する。このときには、デモ表示演出の実行を終了させる制御が行われてもよい。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。
【０１１８】
図８は、可変表示開始設定処理として、図６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、最終停止図柄を決定するための可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」が設けられている。
【０１１９】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１２０】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１２１】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１２２】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１２３】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１２４】
ステップＳ２１１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ２１１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２１１の処理による最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を実行するか否かなどを決定するための各種設定を特定する。すなわち、予告演出を決定するための可変表示内容、演出設定、デモ中入賞の有無を特定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、可変表示内容、演出設定、デモ中入賞の有無に応じて異なる割合で、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出態様に対応する予告演出パターンの決定が行われる。また、可変表示内容、演出設定、デモ中入賞の有無に応じて、実行可能な予告演出が変更されてもよい。
【０１２６】
予告演出を決定するための可変表示内容としては、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマル（ハズレ）」、「スーパー（ハズレ）」、「大当り」が設けられている。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマル（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいてノーマルのリーチ演出が実行された後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパー（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいてスーパーＡまたはスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいてリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０１２７】
予告演出を決定するための演出設定としては、監視対象となる予告演出の実行割合を高めるか否かを変更可能な第１演出設定と、可変表示結果が「大当り」とならないときに特定態様で実行される予告演出の実行を制限可能な第２演出設定とが設けられている。デモ中入賞は、デモ表示演出の実行中に遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のいずれかを通過（進入）した場合に発生する。これらの各種設定を示す情報は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されればよい。例えば、図７に示すステップＳ２０１の処理にて変動開始コマンドの受信があったときに、デモ表示演出を実行中である場合には、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に設けられたデモ中入賞フラグをオン状態にセットすることにより、デモ中入賞があったことを特定可能に記憶すればよい。
【０１２８】
ステップＳ２１２の処理による特定結果に基づいて、予告演出を実行するか否かという予告演出の有無と、実行する場合における予告演出の種別（予告演出種別）とを決定する（ステップＳ２１３）。一例として、ステップＳ２１３の処理では、予告演出の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された予告演出種別決定テーブルを選択してセットする。予告演出種別決定テーブルでは、予告演出種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、予告演出を実行する場合における複数の予告演出種別などに、割り当てられていればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出種別決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無と種別とを決定すればよい。
【０１２９】
この実施の形態では、複数の予告演出種別として、図９に示す予告演出種別ＣＡＹ１〜ＣＡＹ４が予め定められている。各予告演出種別は、複数の予告演出パターンが分類されて属するグループであって、共通する演出態様を含む予告演出パターンのグループ毎に区分けされていればよい。図９に示す予告演出種別ＣＡＹ１は、「背景変化表示」の予告演出を実行する予告演出パターンＹＫＰ１−１〜予告演出パターンＹＫＰ１−４が属するグループであり、予告演出種別ＣＡＹ２は、「ステップアップ」の予告演出を実行する予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４が属するグループである。また、図９に示す予告演出種別ＣＡＹ３は、「ボタン操作」の予告演出を実行する予告演出パターンＹＫＰ３−１〜予告演出パターンＹＫＰ３−４が属するグループであり、予告演出種別ＣＡＹ４は、「デモ中入賞」の予告演出を実行する予告演出パターンＹＫＰ４−１〜予告演出パターンＹＫＰ４−４が属するグループである。
【０１３０】
図１０および図１１は、各種の予告演出を実行する演出動作例を示している。予告演出種別ＣＡＹ１に含まれる予告演出パターンＹＫＰ１−１〜予告演出パターンＹＫＰ１−４のいずれかに対応して「背景表示変化」の予告演出が実行される場合には、例えば図１０（Ａ）に示すように、所定のキャラクタ背景を示す演出画像を表示するなどの演出動作が実行されればよい。このように、「背景表示変化」の予告演出は、飾り図柄の可変表示中などにおいて表示される背景画像を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。
【０１３１】
予告演出種別ＣＡＹ２に含まれる予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかに対応して「ステップアップ」の予告演出が実行される場合には、例えば図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様が複数段階に変化するなどの演出動作が実行されればよい。このように、「ステップアップ」の予告演出は、特図ゲームの開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、演出態様が所定の順番に従って１段階から複数段階まで変化（ステップアップ）することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。「ステップアップ」の予告演出では、演出態様が変化する回数（ステップ数）に応じて大当り信頼度が異なり、ステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り信頼度が高いことを示唆できればよい。すなわち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。「ステップアップ」の予告演出における演出態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部または全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動部材等）の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、可動部材が繰返し動作する回数や同時に動作する部材数、動作する部材の種類などを異ならせることにより、大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０１３２】
予告演出種別ＣＡＹ３に含まれる予告演出パターンＹＫＰ３−１〜予告演出パターンＹＫＰ３−４のいずれかに対応して「ボタン操作」の予告演出が実行される場合には、例えば図１０（Ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段に対する遊技者による所定操作（押下操作など）を促す促進演出が実行され、所定操作の検出に基づいて、所定のメッセージ（図１０（Ｃ）に示す例では「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージ）を報知するなどの演出動作が実行されればよい。「ボタン操作」の予告演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中における所定期間にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂなどの操作を有効に検出し、その操作が検出されたタイミングにて、操作時演出となる所定の演出動作が行われる。操作時演出は、例えば画像表示装置５の画面上における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告できればよい。
【０１３３】
予告演出種別ＣＡＹ４に含まれる予告演出パターンＹＫＰ４−１〜予告演出パターンＹＫＰ４−４のいずれかに対応する「デモ中入賞」の予告演出は、デモ表示演出の実行中に遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したことに基づいて実行される。デモ表示演出の一例として、図１１（Ａ）に示すキャラクタが鼻ちょうちんを出しながら眠っていることを示す演出画像が、画像表示装置５の画面上に表示されている。このとき、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、図１１（Ｂ）に示す鼻ちょうちんが割れる様子を示す演出画像が表示される。続いて、第１段階の演出として、図１１（Ｃ）に示すキャラクタが見ている夢（自転車）を示す演出画像が表示される。その後、「ステップアップ」の予告演出と同様に演出態様が複数段階まで変化することができればよい。例えば図１１（Ｃ）に示された夢（自転車）の内容が、第１段階から第５段階まで変化して、図１１（Ｄ）に示すキャラクタが見ている夢（ロケット）を示す演出画像が表示される。この場合には、例えば図１１（Ｅ）に示すようなリーチ状態となればよい。また、例えば図１１（Ｃ）に示された夢（自転車）の内容が変化することなく予告演出が終了して、非リーチ組合せの最終停止図柄が導出表示されることがあってもよい。
【０１３４】
図８に示すステップＳ２１３の処理による決定に基づいて、予告演出を実行しない「実行なし」の決定結果であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、予告演出種別ＣＡＹ１〜ＣＡＹ４のいずれかに決定されて「実行なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ２１４；Ｎｏ）、決定された予告演出種別に含まれる複数の予告演出パターンのうちいずれかを選択して、使用パターンに決定する（ステップＳ２１５）。一例として、ステップＳ２１５の処理では、予告演出種別の決定結果や演出設定に基づいて、予め複数テーブルが用意された予告演出パターン決定テーブルのいずれかを選択して、予告演出パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする。予告演出パターン決定テーブルでは、予告演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出パターンの決定結果などに割り当てられていればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出パターン決定テーブルを参照することにより、予告演出パターンを予告演出種別に属する複数パターンのいずれかに決定すればよい。
【０１３５】
ステップＳ２１４にて「実行なし」の決定結果である場合や（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１５の処理を実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定する（ステップＳ２１６）。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用の可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御パターンでは、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなどを含む演出制御実行データが、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられていればよい。
【０１３６】
演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマのタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１３７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１３８】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１３９】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型の可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタを示す演出画像や背景画像といった各種の演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２１６の処理にて、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）を決定し、使用パターンにセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２１４の処理にて決定された予告演出パターンなどに基づいて演出制御パターン（予告演出制御パターン）を決定し、使用パターンにセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１４２】
ステップＳ２１６の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２１７）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２１８）。このときには、例えばステップＳ２１６の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１４３】
ステップＳ２１８の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２２０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１４４】
図１２は、可変表示中演出処理として、図６のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば図８に示されたステップＳ２１６の処理により決定された演出制御パターンなどに基づいて、予告演出やリーチ演出といった各種の演出を、飾り図柄の可変表示中に実行するための演出制御が行われる。図１２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えばステップＳ２３１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１４５】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。予告演出期間は、予告演出を実行するための期間であり、例えば図８に示すステップＳ２１６の処理にて決定された演出制御パターン（予告演出制御パターン）において、予め定められていればよい。予告演出期間である場合には（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための予告演出制御が行われる（ステップＳ２３３）。
【０１４６】
予告演出制御を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出パターンに対応して決定された予告演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
【０１４７】
ステップＳ２３２にて予告演出期間ではない場合や（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ステップＳ２３３の処理を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。リーチ演出期間は、リーチ演出を実行するための期間であり、例えば図８に示すステップＳ２１６の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出制御が行われる（ステップＳ２３５）。
【０１４８】
ステップＳ２３４にてリーチ演出期間ではない場合や（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２３５の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ２３６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２３７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ２３７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２３８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２３９）。その後、第１演出設定処理（ステップＳ２４０）と、第２演出設定処理（ステップＳ２４１）とを実行する。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２４２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１５１】
図１３は、図１２のステップＳ２４０にて実行される第１演出設定処理の一例を示すフローチャートである。第１演出設定処理では、監視対象として予め定められた予告演出が実行されずに「ハズレ」の可変表示結果となった回数をカウントし、その回数が所定回数に達したことに基づいて、監視対象となる予告演出の実行割合を高めるための設定変更が行われる。この実施の形態では、予告演出種別ＣＡＹ２に分類された予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のそれぞれによる予告演出が、監視対象の予告演出として予め定められている。
【０１５２】
図１３に示す第１演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果が「大当り」となったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には、監視対象となる予告演出の実行があったか否かを判定する（ステップＳ３０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図８に示されたステップＳ２１５の処理にて決定した予告演出パターンを特定可能に示す予告指定データを、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）に記憶させればよい。ステップＳ３０２の処理では、予告指定データを読み出して、監視対象となる予告演出が実行されたか否かを判定すればよい。あるいは、例えば図８に示されたステップＳ２１３の処理における決定結果が予告演出種別ＣＡＹ２以外である場合に、監視対象となる予告演出の実行がないことに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた監視対象カウントフラグをオン状態にセットすることで、監視対象となる予告演出の実行がないことを特定可能に記憶させてもよい。
【０１５３】
この実施の形態では、ステップＳ３０２の処理が実行されたときに、予告演出種別ＣＡＹ２に分類された予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出を実行したか否かを判定する。そして、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出を実行した場合には、監視対象となる予告演出の実行があったと判定する。一方、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出を実行していない場合には、監視対象となる予告演出の実行がなかったと判定する。
【０１５４】
ステップＳ３０２にて監視対象となる予告演出の実行がなかった場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、第１演出設定を変更済みであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１演出設定を変更するときに、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第１演出設定変更フラグをオン状態にセットすることで、第１演出設定が変更されたことを特定可能に記憶させればよい。第１演出設定が変更済みである場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、第１演出設定処理を終了する。一方、第１演出設定が変更済みではない場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた可変表示カウンタのカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３０４）。そして、更新後における可変表示カウンタのカウント値が、予め定められた設定変更判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。具体的な一例として、可変表示カウンタのカウント値が「５０」となった場合に、可変表示回数が所定回数となり設定変更判定値に達したと判定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ３０５にて設定変更判定値に達していない場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、第１演出設定処理を終了する。一方、設定変更判定値に達した場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、第１演出設定を変更する（ステップＳ３０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出設定変更フラグをオン状態にセットする。図８に示されたステップＳ２１３の処理では、第１演出設定変更フラグがオンであるか否かに応じて異なる予告演出種別決定テーブルを選択して、使用テーブルにセットすればよい。例えば第１演出設定変更フラグがオンであるときには、オフであるときよりも予告演出種別ＣＡＹ２に対して多くの決定値が割り当てられた予告演出種別決定テーブルが選択される。これにより、第１演出設定が変更されたときには、初期状態のときよりも高い割合で予告演出種別ＣＡＹ２に決定されることで、監視対象となる予告演出が実行されやすくなる。
【０１５６】
ステップＳ３０１にて可変表示結果が「大当り」となった場合や（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２にて監視対象となる予告演出の実行があった場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、例えば第１演出設定変更フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、第１演出設定を初期状態に戻す（ステップＳ３０７）。また、可変表示カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化してから（ステップＳ３０８）、第１演出設定処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３０７の処理が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となった場合や、監視対象となる予告演出が実行された場合に、監視対象となる予告演出が高い割合で実行される設定変更を終了できる。すなわち、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されること、または、監視対象となる予告演出が実行されたことのうち、いずれかの第１設定変更終了条件が成立したことにより、第１演出設定の変更状態を解除して、初期状態に戻すことができる。なお、図７に示されたステップＳ２０４の処理が実行されたときにも、第１演出設定変更フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、第１演出設定を初期状態に戻せばよい。
【０１５８】
図１４は、図１２のステップＳ２４１にて実行される第２演出設定処理の一例を示すフローチャートである。第２演出設定処理では、可変表示結果が「大当り」とならないときに特定態様の予告演出が実行された回数をカウントし、その回数が特定回数に達したことに基づいて、特定態様の予告演出が実行されることを制限する制限条件を成立させる。また、第２演出設定処理では、制限条件が成立した予告演出の種類数が所定数に達したことに基づいて、所定種類の予告演出に対して制限を解除する。この実施の形態では、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のそれぞれによる予告演出と、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出とが、特定態様の予告演出として予め定められている。
【０１５９】
図１４に示す第２演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、遊技状態が確変状態となっている確変中、または、遊技状態が時短状態となっている時短中であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。パチンコ遊技機１における遊技状態は、例えば主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドにより、演出制御用ＣＰＵ１２０が特定できればよい。確変中または時短中である場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、第２演出設定処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３２１にて確変中または時短中ではなく、遊技状態が通常状態である場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」となったか否かを判定する（ステップＳ３２２）。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」となった場合には、カウント対象となる特定態様の予告演出について実行があったか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０１６１】
この実施の形態では、ステップＳ３２３の処理が実行されたときに、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−１による予告演出を実行したか否かを判定する。そして、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−１による予告演出を実行した場合には、カウント対象となる特定態様の予告演出の実行があったと判定する。一方、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−１による予告演出を実行していない場合には、カウント対象となる特定態様の予告演出の実行がなかったと判定する。
【０１６２】
ステップＳ３２３にてカウント対象となる予告演出の実行がなかった場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、第２演出設定処理を終了する。一方、カウント対象となる予告演出の実行があった場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、実行された予告演出に対応して設けられた演出カウンタのカウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ３２４）。演出カウンタのカウント値は、例えば図１５（Ａ）に示すような演出カウンタテーブル１３０にて、カウント対象となる特定態様の予告演出ごとに更新可能として記憶される。
【０１６３】
図１５（Ａ）に示す演出カウンタテーブル１３０には、カウント対象となる予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４および予告演出パターンＹＫＰ４−１による予告演出ごとに、演出カウント値を示すデータが記憶される。演出カウント値は、可変表示結果が「ハズレ」のときに特定態様の予告演出が実行された回数を示す演出カウンタのカウント値である。このように、演出カウンタテーブル１３０の記憶データを用いて、可変表示結果が「ハズレ」のときに特定態様の予告演出が実行された回数をカウントすることにより、特定態様の予告演出が実行された履歴を管理することができる。すなわち、演出カウンタテーブル１３０の記憶データにより示される演出カウンタのカウント値は、特定の予告演出パターンによる予告演出の実行履歴を示している。
【０１６４】
ステップＳ３２４の処理に続いて、更新後における演出カウンタのカウント値が、予め定められた実行制限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３２５）。図１５（Ｂ）は、ステップＳ３２５の処理にて用いられる実行制限判定値の設定例を示している。図１５（Ｂ）に示す設定例では、特定態様の予告演出が予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−３のいずれかによる予告演出であるか、予告演出パターンＹＫＰ２−４による予告演出であるか、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出であるかに応じて、異なる実行制限判定値が定められている。例えば予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−３のいずれかによる予告演出の場合には、演出カウンタのカウント値が「２」となったときに、予告演出の実行回数が特定回数となり実行制限判定値に達したと判定される。また、予告演出パターンＹＫＰ２−４による予告演出の場合には、演出カウンタのカウント値が「４」となったときに、予告演出の実行回数が特定回数となり実行制限判定値に達したと判定される。予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出の場合には、演出カウンタのカウント値が「１」となったときに、予告演出の実行回数が特定回数となり実行制限判定値に達したと判定される。
【０１６５】
ステップＳ３２５にて実行制限判定値に達していない場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、第２演出設定処理を終了する。一方、実行制限判定値に達した場合には（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、制限条件が成立したとして、対応する特定態様の予告演出が実行されないように制限するための設定を行う。このときには、例えば図１５（Ｃ）に示すような制限中演出記憶部１５０に空き領域があるか否かを判定する（ステップＳ３２６）。
【０１６６】
図１５（Ｃ）に示す制限中演出記憶部１５０は、演出カウント値が実行制限判定値に達したことにより実行が制限される予告演出を特定可能に記憶する。一例として、制限中演出記憶部１５０は、予告演出の実行が制限された順番で記憶番号と関連付けて、予告演出パターンなどを特定可能に示す制限演出情報を、その記憶数が所定の上限値（例えば「２」）に達するまで記憶する。
【０１６７】
ステップＳ３２６にて空き領域がある場合には（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、演出カウント値が実行制限判定値に達した予告演出パターンなどを示すデータを制限演出情報として、制限中演出記憶部１５０における空き領域の先頭にセットすることで記憶させる（ステップＳ３２７）。例えば、記憶番号「１」および「２」の記憶領域がいずれも空き領域である場合には、記憶番号「１」の記憶領域に制限演出情報を記憶させる。また、記憶番号「１」の記憶領域が空き領域ではなく、記憶番号「２」の記憶領域が空き領域である場合には、記憶番号「２」の記憶領域に制限演出情報を記憶させる。
【０１６８】
ステップＳ３２６にて空き領域がない場合には（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、制限中演出記憶部１５０における記憶番号「１」の記憶領域をクリアすることで、既に記憶されている制限演出情報の一部を消去する（ステップＳ３２８）。こうして消去された制限演出情報に示された予告演出パターンによる予告演出は、演出実行の制限が解除される。そして、制限中演出記憶部１５０における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ３２９）。例えば、制限中演出記憶部１５０にて記憶番号「２」の記憶領域に記憶された制限演出情報を、記憶番号「１」の記憶領域にシフトする。その後、ステップＳ３２７の処理に進み、新たに成立した制限条件に対応する予告演出を特定可能な制限演出情報を空き領域（記憶番号「２」の記憶領域）に記憶させる。こうして、制限中演出記憶部１５０における制限演出情報の記憶数が上限値に達している場合に、さらに制限条件が成立した予告演出の実行を制限するときは、このときに記憶番号「１」の記憶領域に記憶されている制限演出情報が示す所定種類の予告演出に対して、制限を解除する。これにより、制限条件の成立に基づいて実行が制限された複数種類の予告演出のうち、最初に実行が制限された予告演出に対して制限を解除できる。
【０１６９】
ステップＳ３２２にて可変表示結果が「大当り」となった場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、第２演出設定を初期状態に戻してから（ステップＳ３３０）、第２演出設定処理を終了する。ステップＳ３３０の処理では、例えば演出カウンタテーブル１３０をクリアして、各予告演出に対応する演出カウンタのカウント値を「０」に初期化する。また、ステップＳ３３０の処理では、例えば制限中記憶部１５０をクリアして、制限演出情報の記憶を消去してもよい。なお、演出カウンタテーブル１３０と制限中記憶部１５０の一方のみをクリアしてもよい。また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となった場合（いわゆる「連チャン」の場合）には第２演出設定を初期状態に戻す一方、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」となった場合（いわゆる「初当り」の場合）には第２演出設定を初期状態に戻さず維持してもよい。
【０１７０】
図１４に示す第２演出設定処理では、ステップＳ３２２の処理により可変表示結果が「大当り」であると判定された場合に、ステップＳ３３０の処理を実行することにより第２演出設定を初期状態に戻す。その後、大当り遊技状態が終了して遊技状態が確変状態または時短状態となったときには、ステップＳ３２１の処理にて確変中または時短中であると判定されることにより、第２演出設定が初期状態のまま維持される。したがって、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、特定態様の予告演出が実行されないように制限する設定変更が行われない。一方、遊技状態が確変状態または時短状態ではなく通常状態であるときには、ステップＳ３２２以降の処理が実行されて特定態様の予告演出が実行されないように制限することができる。このように、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特定態様の予告演出が実行されないように制限するか否かを設定することができる。
【０１７１】
なお、第１演出設定処理や第２演出設定処理は、図１２に示すような可変表示中演出処理において、ステップＳ２３８の処理により最終停止図柄が導出表示されるときに実行されるものに限定されない。例えば、図８に示すような可変表示開始設定処理にてステップＳ２１５の処理により予告演出パターンが決定されたときなどに、第１演出設定処理や第２演出設定処理を実行して、可変表示の実行回数や特定態様の予告演出が実行された回数をカウントしてもよい。
【０１７２】
このような第１演出設定処理や第２演出設定処理の実行結果に基づいて、図８に示した可変表示開始設定処理では、第１演出設定や第２演出設定に応じた所定割合で予告演出が決定される。例えば図１３に示す第１演出設定処理では、監視対象となる予告演出種別ＣＡＹ２に属する予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出が実行されずに可変表示の実行回数が設定変更判定値に達したときに、ステップＳ３０６の処理にて第１演出設定が変更される。このような第１演出設定が変更された後には、変更されるより前と比べて高い割合で、図８に示すステップＳ２１３の処理にて予告演出種別ＣＡＹ２に決定することができる。
【０１７３】
図１６は、図８に示すステップＳ２１３の処理における予告演出の有無と種別の決定例を示している。図１６（Ａ）は、第１演出設定が初期状態である場合のうち、デモ表示演出の実行中に第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したデモ中入賞時における予告演出の有無や種別の決定割合を示している。図１６（Ｂ）は、第１演出設定が初期状態である場合のうち、デモ中入賞時以外における予告演出の有無や種別の決定割合を示している。図１６（Ｃ）は、第１演出設定が変更された後のデモ中入賞時以外における予告演出の有無や種別の決定割合を示している。
【０１７４】
図１６（Ａ）に示すように、デモ中入賞時には、予告演出種別ＣＡＹ４に決定可能となり、予告演出種別ＣＡＹ４に決定された場合には、「デモ中入賞」の予告演出を実行することができる。そして、可変表示内容が「大当り」となる場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマル（ハズレ）」、「スーパー（ハズレ）」となる場合よりも高い割合で、予告演出種別ＣＡＹ４に決定される。このような設定により、「デモ中入賞」の予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。図１６（Ｂ）および（Ｃ）に示すように、デモ中入賞時以外では、予告演出種別ＣＡＹ４には決定されないように決定割合が設定されている。したがって、デモ表示演出の実行中に遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した場合にのみ、「デモ中入賞」の予告演出を実行することができる。
【０１７５】
図１６（Ｂ）に示すように、第１演出設定が初期状態であるときのデモ中入賞時以外では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマル（ハズレ）」、「スーパー（ハズレ）」のそれぞれに対応して、予告演出種別ＣＡＹ１の決定割合が高く、予告演出種別ＣＡＹ２、予告演出種別ＣＡＹ３の順に決定割合が低くなる。一方、可変表示内容が「大当り」に対応して、予告演出種別ＣＡＹ１の決定割合が低く、予告演出種別ＣＡＹ２、予告演出種別ＣＡＹ３の順に決定割合が高くなる。したがって、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）は、予告演出種別ＣＡＹ１に分類される予告演出パターンＹＫＰ１−１〜予告演出パターンＹＫＰ１−４のいずれかによる「背景表示変化」の予告演出では低く（低信頼度）、予告演出種別ＣＡＹ２に分類される予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる「ステップアップ」の予告演出では中程度（中信頼度）、予告演出種別ＣＡＹ３に分類される予告演出パターンＹＫＰ３−１〜予告演出パターンＹＫＰ３−４のいずれかによる「ボタン操作」の予告演出では高くなる（高信頼度）。
【０１７６】
図１６（Ｃ）に示すように、第１演出設定が変更された後には、図１６（Ｂ）に示すような第１演出設定が初期状態である場合に比べて、可変表示結果が「ハズレ」となるときに予告演出種別ＣＡＹ２の決定割合が高くなる。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合でも、予告演出種別ＣＡＹ２に分類される予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる「ステップアップ」の予告演出が実行されやすくなる。
【０１７７】
図４に示したように確変制御が行われていないときの特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）が「大当り」となる割合が低く（１／３９９）、また、図５（Ｂ１）に示したように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にスーパーＡのリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ２−２やスーパーＢのリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ２−３に決定される割合も低い設定（変動パターンＰＡ２−２は２／１２００、変動パターンＰＡ２−３は１／１２００）では、大当り期待度が中程度（中信頼度）の予告演出種別ＣＡＹ２に属する「ステップアップ」の予告演出であっても、その実行頻度が相当に低くなってしまうことが考えられる。そこで、監視対象となる予告演出種別ＣＡＹ２に属する予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出が実行されずに可変表示の実行回数が設定変更判定値に達したときに、第１演出設定を変更することで、予告演出種別ＣＡＹ２に属する「ステップアップ」の予告演出が実行されやすくする。
【０１７８】
なお、第１演出設定の変更により実行されやすくする予告演出は、予告演出種別ＣＡＹ２に属する「ステップアップ」の予告演出（中信頼度）に限定されず、例えば予告演出種別ＣＡＹ３に属する「ボタン操作」の予告演出（高信頼度）であってもよい。高信頼度の予告演出は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に実行される頻度が、中信頼度の予告演出よりも低くなる。そこで、図１３に示すステップＳ３０５の処理で用いられる設定変更判定値として、高信頼度の予告演出では中信頼度の予告演出よりも多い可変表示回数（例えば「１００」が設定されてもよい。
【０１７９】
一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に同一態様の予告演出が頻繁に実行されると、その予告演出が実行された後にスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行された場合であっても、予告演出の演出態様を認識した遊技者は、可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められなくなってしまうおそれがある。そこで、例えば図１４に示す第２演出設定処理では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、カウント対象となる特定態様の予告演出が実行された回数をカウントし、そのカウント結果に基づいて制限条件が成立したか否かを判定する。そして、成立した制限条件に対応する予告演出については、ステップＳ３２７の処理にて予告演出パターンを示す制限演出情報が制限中演出記憶部１５０に記憶されることにより、その予告演出の実行を制限する。図８に示すステップＳ２１５の処理では、このような予告演出の実行が制限されているか否かに応じた所定割合で、予告演出パターンの決定が行われればよい。
【０１８０】
一例として、予告演出種別ＣＡＹ２に決定された場合、図８に示すステップＳ２１５の処理では、図１７に示すような決定割合で予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかに決定されればよい。ここで、図１７（Ａ）は、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４による予告演出のうちに、実行が制限されている予告演出がない場合の決定例を示している。また、図１７（Ｂ）は、予告演出パターンＹＫＰ２−２による予告演出の実行が制限されている場合の決定例を示している。
【０１８１】
例えば可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示のうちに、予告演出パターンＹＫＰ２−２による予告演出が実行される可変表示が２回あった場合には、それぞれの可変表示に対応して図１４に示すステップＳ３２４の処理が実行される。これにより、図１５（Ａ）に示す演出カウンタテーブル１３０では、予告演出パターンＹＫＰ２−２に対応する演出カウント値が「２」となる。ステップＳ３２５の処理では、図１５（Ｂ）に示すような実行制限判定値の設定に基づいて、予告演出パターンＹＫＰ２−２に対応する演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達したと判定される。この判定結果に基づいてステップＳ３２７の処理が実行されることにより、図１５（Ｃ）に示すような制限中演出記憶部１５０には、予告演出パターンＹＫＰ２−２を特定可能に示す制限演出情報が記憶される。図８に示すステップＳ２１２の処理では、制限中演出記憶部１５０に記憶されている制限演出情報を読み取ることにより、第２演出設定として、予告演出パターンＹＫＰ２−２による予告演出の実行が制限されていることを特定すればよい。
【０１８２】
図１７（Ａ）に示すように、実行が制限されている予告演出がない場合には、予告演出種別ＣＡＹ２に属する予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれにも決定可能となるように決定割合が設定されている。一方、図１７（Ｂ）に示すように、予告演出パターンＹＫＰ２−２による予告演出の実行が制限されている場合には、予告演出パターンＹＫＰ２−２には決定されないように決定割合が設定されている。こうして、例えば演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達するまで特定態様の予告演出が実行されたという予告演出の実行履歴に基づく制限条件の成立により、対応する予告演出の実行を制限することができる。
【０１８３】
他の一例として、予告演出種別ＣＡＹ４に決定された場合、図８に示すステップＳ２１５の処理では、図１８に示すような決定割合で予告演出パターンＹＫＰ４−１〜予告演出パターンＹＫＰ４−４のいずれかに決定されればよい。ここで、図１８（Ａ）は、予告演出パターンＹＫＰ４−１〜予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出のうちに、実行が制限されている予告演出がない場合の決定例を示している。また、図１８（Ｂ）は、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出の実行が制限されている場合の決定例を示している。
【０１８４】
例えば可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示のうちに、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出が実行される可変表示が１回あった場合には、その可変表示に対応して図１４に示すステップＳ３２４の処理が実行される。これにより、図１５（Ａ）に示す演出カウンタテーブル１３０では、予告演出パターンＹＫＰ４−４に対応する演出カウンタのカウント値が「１」となる。ステップＳ３２５の処理では、図１５（Ｂ）に示すような実行制限判定値の設定に基づいて、予告演出パターンＹＫＰ４−４に対応する演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達したと判定される。この判定結果に基づいてステップＳ３２７の処理が実行されることにより、制限中演出記憶部１５０には、予告演出パターンＹＫＰ４−４を特定可能に示す制限演出情報が記憶される。図８に示すステップＳ２１２の処理では、制限中演出記憶部１５０に記憶されている制限演出情報を読み取ることにより、第２演出設定として、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出の実行が制限されていることを特定すればよい。
【０１８５】
図１８（Ａ）に示すように、実行が制限されている予告演出がない場合には、予告演出種別ＣＡＹ４に属する予告演出パターンＹＫＰ４−１〜予告演出パターンＹＫＰ４−４のいずれにも決定可能となるように決定割合が設定されている。一方、図１８（Ｂ）に示すように、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出の実行が制限されている場合には、予告演出パターンＹＫＰ４−４には決定されないように決定割合が設定されている。こうして、例えば演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達するまで特定態様の予告演出が実行されたという予告演出の実行履歴に基づく制限条件の成立により、対応する予告演出の実行を制限することができる。
【０１８６】
図８に示すステップＳ２１２の処理では、演出設定として、例えば制限中演出記憶部１５０に記憶されている制限演出情報を読み取ることなどにより、実行が制限されている予告演出（予告演出パターン）を特定する。ステップＳ２１５の処理では、特定された予告演出パターンに応じて異なる予告演出パターン決定テーブルを選択して予告演出パターンの決定が行われるようにすればよい。例えばＲＯＭ１２１の所定領域には、実行が制限される予告演出（予告演出パターン）の組合せに応じて、予告演出パターンに対する決定値の割当てが異なる複数種類の予告演出パターン決定テーブルを構成するテーブルデータを予め用意しておけばよい。この場合、予告演出パターン決定テーブルのデータ容量は増大するものの、予告演出パターンを決定する処理は、選択された予告演出パターン決定テーブルを参照して決定する共通の処理とすることができ、予告演出パターンを決定するための処理量を軽減することができる。
【０１８７】
この実施の形態では、図１５（Ｂ）に示すような予告演出パターンに応じて異なる実行制限判定値が予め定められている。例えば図１７（Ａ）に示すように、予告演出種別ＣＡＹ２に含まれる予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のうちで、予告演出パターンＹＫＰ２−４は、他の予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−３に比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の決定割合が高い。このような各予告演出パターンによる予告演出の実行頻度などに鑑みて、演出カウンタのカウント値に基づいて制限条件を成立させるために用いられる実行制限判定値を、実行回数がカウントされる予告演出に応じて異なる値に設定すればよい。このように、演出カウンタテーブル１３０を用いて実行回数がカウントされる予告演出に応じて異なる特定回数が設定され、カウントされた予告演出の回数が特定回数に達したときに、その予告演出に対応した制限条件が成立したと判定してもよい。
【０１８８】
なお、実行回数がカウントされる予告演出に応じて異なる特定回数が設定されるものに限定されず、実行回数がカウントされる予告演出に共通の特定回数が設定されてもよい。例えば図１５（Ｂ）に示す設定例では、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−３に対応して、共通する実行制限判定値「２」が予め定められている。このように、実行回数がカウントされる予告演出の一部に対応して、共通の特定回数が設定されてもよい。あるいは、実行回数がカウントされる予告演出の全部に対応して、共通の特定回数が設定されてもよい。
【０１８９】
図１４に示すステップＳ３２３の処理では、例えば予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出といった、予め定められた特定の予告演出が実行されたときに、カウント対象となる特定態様の予告演出の実行があったと判定し、ステップＳ３２４の処理にて演出カウンタのカウント値を更新することなどにより、予告演出の実行履歴を更新する。そして、ステップＳ３２５の処理にて演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達した場合には、ステップＳ３２６〜Ｓ３２９の処理を実行することで、制限条件が成立した予告演出の実行を制限する。このように、特定態様の予告演出に対応して制限条件を設定し、その制限条件が成立した場合には対応する予告演出の実行が制限される。このように、例えば可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示にて頻度に実行されてしまうと遊技者の期待感低下を招く予告演出といった、特定態様の予告演出についてのみ実行を制限することができ、予告演出を好適な頻度で実行して遊技の興趣を向上させることができる。一方、例えば予告演出種別ＣＡＹ１に属する予告演出パターンによる予告演出のように、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示にて頻繁に実行されても遊技者の期待感低下を招くおそれがない予告演出については、実行を制限するための設定や処理を行わないようにすることで、設定データや処理負担の増大を防止することができる。
【０１９０】
カウント対象となる特定態様の予告演出は、例えば予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出のように、予告演出種別ＣＡＹ１に属する他の予告演出パターンによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高い予告演出であればよい。あるいは、例えば「デモ中入賞」の予告演出のように、実行される頻度が他の予告演出よりも低い予告演出であればよい。
【０１９１】
ステップＳ３２５の処理にて演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達したと判定されたときには、ステップＳ３２６の処理として、制限中演出記憶部１５０に空き領域があるか否かを判定する。制限中演出記憶部１５０には、例えば図１５（Ｃ）に示すような記憶番号「１」および「２」のそれぞれに対応する２つの記憶領域が設けられており、予告演出パターンを示す制限演出情報を記憶することで、その予告演出パターンによる予告演出の実行が制限される。ステップＳ３２６の処理にて空き領域があると判定された場合には、ステップＳ３２７の処理に進んで空き領域の先頭に制限演出情報をセットして記憶させる。一方、ステップＳ３２６の処理にて空き領域がないと判定された場合には、ステップＳ３２８の処理により記憶番号「１」の記憶領域をクリアした後、ステップＳ３２９にて制限中演出記憶部１５０の記憶内容をシフトさせてから、ステップＳ３２７の処理に進み、空き領域となった記憶番号「２」の記憶領域に制限演出情報をセットして記憶させる。こうして、この実施の形態では、２つの予告演出パターンによる予告演出に対して実行を制限することができる。すなわち、２種類の予告演出に対して実行を制限することができる。演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達したときに、既に２つの予告演出パターンによる予告演出の実行が制限されている場合には、最初に実行が制限された予告演出パターンによる予告演出に対して制限を解除する。これにより、同一の予告演出パターンによる予告演出の実行が長期間にわたって制限されてしまうことを防止して、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止できる。
【０１９２】
なお、実行を制限する予告演出の種類数は、２種類に限定されず、例えば図１４に示すステップＳ３２３の処理にてカウント対象となる予告演出の種類数などに基づいて、任意に設定されたものであればよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機１における演出状態（演出モード）が変更されたことに伴い、ステップＳ３２３の処理にてカウント対象となる予告演出の種類数が変更された場合には、実行を制限する予告演出の種類数も変更されてもよい。このように、所定の制限演出数変更条件が成立したことに基づいて、実行を制限する演出の種類数が変更されてもよい。制限演出数変更条件は、パチンコ遊技機１において任意の遊技や演出が実行された履歴に基づいて成立し得るものであってもよいし、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作手段に対する所定操作などによる所定の指示入力に基づいて成立し得るものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態といった所定の遊技状態に制御されるときに、制限演出数変更条件が成立してもよい。
【０１９３】
図１４に示すステップＳ３２７の処理にて制限演出情報を制限中演出記憶部１５０に記憶させることにより特定態様の予告演出の実行を制限した後には、ステップＳ３２８の処理が実行された場合の他に、図７に示すステップＳ２０３の処理にて設定初期化待ち時間が経過したと判定されたことに基づいてステップＳ２０４の処理が実行されたときにも、予告演出に対する実行の制限が解除される。図７に示すステップＳ２０３の処理にて設定初期化待ち時間が経過したと判定された場合には、特図ゲームに基づく飾り図柄の可変表示が実行されずに所定時間が経過していることから、遊技者がパチンコ遊技機１による遊技を終了して、他の遊技者に交代した可能性が高くなっている。そこで、ステップＳ２０４の処理を実行して予告演出に対する制限を解除することで、遊技者が交代しても演出の実行を制限する設定が引き継がれてしまう不都合を解消できる。
【０１９４】
他の遊技者に交代した可能性が高いときに制限を解除するものとしては、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されずに設定初期化待ち時間などの所定時間が経過したときに制限を解除するものに限定されない。例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどの操作手段に対する所定操作に基づいてパチンコ遊技機１の演出状態（演出モード）が変更されたときに、予告演出に対する制限を解除してもよい。より具体的な一例として、画像表示装置５の画面上に所定のキャラクタ画像が表示されることによる演出を、複数回の可変表示にわたって実行可能な場合に、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどに対する所定操作に基づいて、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタを切り替える。この場合、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない待機中（いわゆる「客待ち状態」のとき）にキャラクタの切替えが行われたときには、他の遊技者に交代した可能性が高いと判断して、予告演出に対する制限を解除してもよい。
【０１９５】
操作手段に対する所定操作などによる所定の指示入力に基づいて制限を解除するものとしては、客待ち状態のときにパチンコ遊技機１の演出状態（演出モード）が変更されたことに基づいて制限を解除するものに限定されない。例えば飾り図柄の可変表示中に制限解除演出として予め定められた所定演出（例えば特定態様のリーチ演出など）が実行された場合には、指示入力の検出結果に基づいて、制限を解除するか否かが決定されてもよい。例えばプッシュボタン３１Ｂに対する操作回数（いわゆる「連打回数」）が所定回数に達した場合、あるいは、スティックコントローラ３１Ａに対する操作手順が特定操作パターンに合致した場合など、指示入力の検出結果に基づいて制限解除条件が成立したときに、予告演出に対する制限を解除してもよい。
【０１９６】
スティックコントローラ３１Ａに対する操作とプッシュボタン３１Ｂに対する操作とを組み合わせた所定の操作態様で操作が行われたときに、制限解除条件が成立するものであってもよい。こうした操作手段に対する操作回数、操作時間、操作手順（いわゆるコマンド）の一部または全部を組み合わせた所定の操作態様で操作が行われたときに、制限解除条件が成立するものであってもよい。遊技者による所定の操作を検出するための構成は、スティックコントローラ３１Ａに対する操作（例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作）を検出するコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作（例えば押下操作）を検出するプッシュセンサ３５Ｂに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０１９７】
また、図１４に示すステップＳ３２２の処理にて可変表示結果が「大当り」であると判定されたことに基づいてステップＳ３３０の処理が実行されたときにも、予告演出に対する実行の制限が解除される。可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたときには、遊技者が期待していた有利な遊技価値が付与されることで、演出に対する期待感の低下も軽減される可能性が高い。そこで、ステップＳ３３０の処理を実行して予告演出に対する制限を解除することで、予告演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止できる。なお、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となった場合（いわゆる「連チャン」の場合）には予告演出に対する制限を解除する一方、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」となった場合（いわゆる「初当り」の場合）には予告演出に対する制限を解除しないようにしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうち、ラウンドの上限回数が比較的に多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となった場合には予告演出に対する制限を解除する一方、ラウンドの上限回数が比較的に少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となった場合には予告演出に対する制限を解除しないようにしてもよい。
【０１９８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出といった、特定態様の予告演出の実行が制限されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１にて予め用意された全部の予告演出パターンによる予告演出といった、すべての予告演出に対して実行を制限できるものであってもよい。この場合、図１４に示すステップＳ３２３の処理では、任意の予告演出パターンによる予告演出が実行されたときに、カウント対象となる予告演出が実行されたと判定すればよい。また、すべての予告演出に対応してカウント値を記憶するための演出カウンタテーブルを用意して、実行された予告演出ごとに、演出カウント値を示すデータが記憶されればよい。
【０１９９】
上記実施の形態では、制限条件が成立したときに、成立した制限条件に対応する予告演出が実行されないように制限（実行禁止）するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば成立した制限条件に対応する予告演出の実行割合が低下するように制限が設けられてもよい。具体的な一例として、予告演出パターンＹＫＰ２−２による予告演出の実行が制限された場合に、図１７（Ｂ）に示すように予告演出パターンＹＫＰ２−２には決定されない（決定割合が「０」となる）設定例に代えて、予告演出パターンＹＫＰ２−２の決定割合を図１７（Ａ）に示された決定割合の１／２に低下させるように制限するものであってもよい。
【０２００】
あるいは、成立した制限条件に対応する予告演出を遊技者が認識しがたい演出態様で実行するように、制限を設けてもよい。例えば、予告演出において画像表示装置５の画面上に表示される演出画像における透明度を高めた半透明表示または表示の大きさを縮小した縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、演出画像の視認性を低下させて遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。その他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる効果音出力の音量を低下させたり、あるいは、演出用の可動部材の動作量を低下させたりすることにより、遊技者が認識しがたい演出態様で予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０２０１】
あるいは、制限条件が成立した予告演出に対応して、その演出が実行されないように制限（実行禁止）するか、実行割合を低下させるように制限するかなどが、決定されてもよい。すなわち、複数種類の演出のうちには、制限条件の成立により実行されないように制限される演出と、制限条件の成立により実行割合が低下するように制限される演出とが含まれていてもよい。
【０２０２】
上記実施の形態では、実行が制限されている予告演出（予告演出パターン）の組合せに応じて、予告演出パターンに対する決定値の割当てが異なる複数種類の予告演出パターン決定テーブルを構成するテーブルデータを予め用意して、図８に示すステップＳ２１２の処理における制限演出情報の読取結果に応じて異なる予告演出パターン決定テーブルが選択されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば決定された予告演出パターンによる予告演出の実行が制限されている場合に、予告演出パターンの決定を再度実行するものであってもよい。
【０２０３】
図１９は、可変表示開始設定処理において予告演出パターンの決定を再度実行する変形例のフローチャートである。図１９に示す可変表示開始設定処理では、ステップＳ２１５の処理により予告演出パターンを決定した後、ステップＳ２１５Ａの処理として、その予告演出パターンによる予告演出が制限中演出記憶部１５０の記憶内容に基づいて制限中であるか否かを判定する。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２１５の処理により決定された予告演出パターンを示す制限演出情報が制限中演出記憶部１５０に記憶されているか否かを判定する。このとき制限演出情報が記憶されていれば制限中の演出であると判定する一方、制限演出情報が記憶されていなければ制限中の演出ではないと判定する。ステップＳ２１５Ａにて制限中の演出である場合には（ステップＳ２１５Ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１５の処理に戻り、予告演出パターンの決定を再度実行する。一方、制限中の演出ではない場合には（ステップＳ２１５Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ２１６の処理に進む。このように、予告演出パターンの決定結果に基づいて制限中の演出であるか否かを判定する場合には、ステップＳ２１５の処理における予告演出パターンの決定割合を変更する必要はなく、可変表示内容などに応じた一定割合で予告演出パターンを決定した後に、ステップＳ２１５Ａの処理を実行すればよい。この場合、ステップＳ２１５Ａの処理にて制限中の演出ではないと判定されるまで、ステップＳ２１５の処理が繰返し実行されることで、予告演出パターンを決定するための処理量が増大するおそれがある。一方、実行が制限されている予告演出に応じて複数種類の予告演出パターン決定テーブルを用意する必要がないので、予告演出パターン決定テーブルのデータ容量が増大することを防止できる。
【０２０４】
上記実施の形態では、「背景表示変化」、「ステップアップ」、「ボタン操作」、「デモ中入賞」といった演出態様に応じて分類された予告演出パターンが予告演出種別ＣＡＹ１〜ＣＡＹ４のいずれかに属するものとし、予告演出種別ＣＡＹ１〜ＣＡＹ３については、予告演出種別に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出種別に分類される予告演出パターンや、それぞれの予告演出種別に応じた大当り信頼度は、任意に設定されたものであればよい。
【０２０５】
上記実施の形態では、第１演出設定の変更により予告演出種別の決定割合が変更され、第２演出設定の変更として予告演出パターンの決定割合が変更されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１演出設定の変更により任意の演出が実行されやすくなる一方、第２演出設定の変更として任意の演出に対して実行が制限されるものであればよい。
【０２０６】
上記実施の形態では、予告演出パターンＹＫＰ２−１〜予告演出パターンＹＫＰ２−４のいずれかによる予告演出、または、予告演出パターンＹＫＰ４−４による予告演出といった、特定態様の予告演出の実行が制限されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばリーチ演出といった、予告演出とは異なる可変表示中に実行される所定演出の実行が制限されるものにおいて、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて、所定種類の演出に対して制限を解除するものであってもよい。ここで、リーチ演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図３に示すステップＳ１１１の処理で決定した変動パターンに対応して決定される。この場合、ＣＰＵ１０３は、特定態様のリーチ演出が実行された回数を、図１５（Ａ）に示された演出カウンタテーブル１３０と同様のカウンタテーブルを用いてカウントし、カウントされた回数が特定回数に達したときに、対応するリーチ演出の制限条件が成立したとして、その制限条件に対応するリーチ演出の実行を制限すればよい。ＲＯＭ１０１の所定領域には、実行が制限されるリーチ演出（変動パターン）の組合せに応じて、変動パターンに対する決定値の割当てが異なる複数種類の変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータを予め用意しておけばよい。リーチ演出の実行を制限する場合に、制限条件の設定や制限態様（制限内容）、制限を解除する条件などは、予告演出の実行を制限する場合と同様に設定されていればよい。
【０２０７】
あるいは、例えば大当り遊技状態中に実行される確変報知演出といった、可変表示が実行されていないときに実行される所定演出の実行が制限されるものにおいて、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて、所定種類の演出に対して制限を解除するものであってもよい。確変報知演出は、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となって確変制御が行われるか否かを報知する演出である。このように、実行が制限される演出は、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることにより遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆するものに限定されず、任意の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の演出のうち、いずれかの種類の演出が実行されるものであればよい。
【０２０８】
特定態様の予告演出といった演出の実行を制限するための制限条件は、その演出が実行された回数に基づいて成立するものに限定されず、パチンコ遊技機１において任意の遊技や演出が実行された履歴に基づいて成立し得るものであればよい。具体的な一例として、所定時間が経過するまでに、遊技状態が大当り遊技状態となることなく特定態様の予告演出が実行された頻度が所定割合に達したときに、その予告演出の実行を制限するための制限条件が成立するものであってもよい。
【０２０９】
他の一例として、パチンコ遊技機１における遊技や演出の実行結果などに基づいて、遊技ポイント（「経験値」や「レベル」、「コイン」など、その名称は任意でよい）といった所定の特典が遊技者に付与される。遊技ポイントは、パチンコ遊技機１における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者毎に管理されてもよい。管理サーバは、２次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する携帯端末から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新していく。そして、遊技ポイントが所定値に達することにより、パチンコ遊技機１における演出状態が所定の演出モードとなり、このときに特定態様の予告演出の実行を制限する制限条件が成立してもよい。
【０２１０】
複数種類の演出のうち１の演出が実行された回数などの実行履歴に基づいて制限条件が成立したときに、複数種類の演出のうち他の演出に対して実行が制限されるものであってもよい。あるいは、複数種類の演出のうち１の演出が実行された回数などの実行履歴に基づいて制限条件が成立したときに、複数種類の演出のうち全種類の演出または２以上の演出に対して実行が制限されるものであってもよい。あるいは、複数種類の演出のうちいずれかの演出が実行されたときに、実行された演出の種類にかかわらず共通のカウント値を更新し、そのカウント値に基づいて制限条件が成立したときに、複数種類の演出に含まれる１の演出または２以上の演出、あるいは、複数種類の演出には含まれない他の演出に対して、実行が制限されるものであってもよい。
【０２１１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１２】
さらに、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどの所定の遊技を行う遊技機であればよい。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な遊技価値（例えば各種入賞の内部当選など）が付与されるか否かに応じて異なる割合で、予告演出のような複数種類の演出のうち、いずれかの種類の演出が実行され、演出の実行履歴に基づいて制限条件が成立したか否かを判定する。そして、制限条件が成立したと判定されたときに、成立した制限条件に対応する演出の実行を制限する。こうして実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて、所定種類の演出に対して制限が解除されてもよい。
【０２１３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２１５】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、例えば図１５（Ａ）に示すような演出カウンタテーブル１３０を用いてカウントされた演出の実行回数といった、演出の実行履歴に基づいて、図１４に示すステップＳ３２５の処理にて実行制限判定値に達したか否かを判定するといった、演出に対応して予め定められた制限条件が成立したか否かを判定する。そして、制限条件が成立したと判定されたときに、例えば図１４に示すステップＳ３２７の処理にて制限演出情報を制限中演出記憶部１５０に記憶させることで、成立した制限条件に対応する演出の実行を制限する。こうして実行が制限された演出の種類数が所定数に達して、図１４に示すステップＳ３２６の処理にて制限中演出記憶部１５０に空き領域がないと判定された場合には、例えばステップＳ３２８の処理にて記憶番号「１」の記憶領域をクリアすることで、所定種類の演出に対して制限を解除する。これにより、同一の演出が多数回連続して実行されることを抑制しつつ、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
図１４に示すステップＳ３２３の処理では、予め定められたカウント対象となる特定態様の予告演出の実行があったか否かを判定し、特定態様の予告演出の実行があったと判定した場合に、ステップＳ３２４〜Ｓ３２９の処理を実行することで、制限条件が成立した演出の実行を制限可能とする。このように、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて所定種類の演出に対して制限を解除するパチンコ遊技機１において、特定の演出に対応して制限条件が設定されることで、演出を好適な頻度で実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
図１４に示すステップＳ３２４の処理では、演出カウンタテーブル１３０を用いて、予告演出パターンに応じた予告演出の種類ごとに演出の回数をカウント可能にする。図１４に示すステップＳ３２５の処理では、演出カウンタのカウント値が実行制限判定値に達したか否かを判定することにより、演出の回数が特定回数に達したか否かを判定する。そして、特定回数に達したときには、制限条件が成立したと判断して、ステップＳ３２６〜Ｓ３２９の処理を実行する。このように、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて所定種類の演出に対して制限を解除するパチンコ遊技機１において、演出の回数に基づいて制限条件が成立することにより、演出を好適な頻度で実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
図１４に示すステップＳ３２５の処理では、例えば図１５（Ｂ）に示すような予告演出パターンに応じて、異なる実行制限判定値を用いた判定が行われる。このように、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて所定種類の演出に対して制限を解除するパチンコ遊技機１において、実行回数がカウントされる演出の一部または全部に応じて異なる特定回数が設定され、特定回数まで実行された演出の実行を制限することにより、演出を好適な頻度で実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
図１４に示すステップＳ３２８の処理では、制限中演出記憶部１５０における記憶番号「１」の記憶領域をクリアする。その後、ステップＳ３２９の処理にて制限中演出記憶部１５０における記憶内容をシフトさせる。こうして、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて所定種類の演出に対して制限を解除するパチンコ遊技機１において、制限条件の成立に基づいて実行が制限された演出のうち、最初に実行が制限された演出に対して制限を解除する。これにより、演出の実行が過度に制限されてしまうことを防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
図１４に示すステップＳ３２１の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である確変中または時短状態である時短中か否かを判定し、確変中または時短中である場合には、ステップＳ３２２以降の処理を実行せずに第２演出設定処理を終了する。したがって、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、特定態様の予告演出が実行されないように制限する設定変更が行われない。このように、実行が制限された演出の種類数が所定数に達したことに基づいて所定種類の演出に対して制限を解除するパチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、演出の実行を制限するか否かが設定される。これにより、多様な演出制御を可能として遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2014200374.tif 000003
【図２】
2014200374.tif 000004
【図３】
2014200374.tif 000005
【図４】
2014200374.tif 000006
【図５】
2014200374.tif 000007
【図６】
2014200374.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図１０】
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【図１１】
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