(57)【要約】【課題】表示中のキャラクタに対するカメラワークを遊技者が自由に変更することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ１では、３Ｄオブジェクト生成表示テーブルに基づいて、サブＣＰＵが遊技機内部情報に応じて生成した３Ｄオブジェクト（以下、キャラクタＣ）を液晶表示装置１０に表示させる。液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣは、遊技者がタッチセンサ２０２を操作することでタッチセンサ中継基板を介してコントロールされるカメラワークによって、異なるカメラワークで表示させることができる。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機内部情報に応じて生成された３Ｄオブジェクトを液晶表示装置に表示する３Ｄオブジェクト生成表示手段と、
前記３Ｄオブジェクトを前記液晶表示装置に異なるカメラワークで表示させる切替手段と、
前記切替手段のカメラワークをコントロールする操作手段と、を備え、
前記切替手段は、前記操作手段の操作に応じたカメラワークで前記３Ｄオブジェクトを前記液晶表示装置に表示すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
ボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段でカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると、遊技者の有利度に関する設定値情報を前記遊技機内部情報として表示する設定値情報表示手段と、
を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載する遊技機であって、
前記情報限定手段で前記遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値情報に限定された場合には、前記限定された遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて、前記３Ｄオブジェクトの一部を変更する３Ｄオブジェクト一部変更手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、
前記操作手段は、
前記カメラワークのポジションを直交三軸方向で調整する第１調整手段と、
前記カメラワークのアングルを回転で調整する第２調整手段と、
前記カメラワークのサイズを縮小・拡大で調整する第３調整手段と、を備えたこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、
ワールド座標系に配置された前記３Ｄオブジェクトを前記液晶表示装置の座標系に透視変換して前記液晶表示装置に表示させる２次元空間変換手段を備え、
前記透視変換の視点となる前記ワールド座標系上の位置を前記操作手段で回転・移動させることが可能なこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、遊技者に向けて魅力的なキャラクタの演出が表示画面上で行われてきた（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機、特に、従来のパチスロにおける待機時や各ステージでのキャラクタの演出においては、例えば、キャラクタが同じ視点位置から表示画面上に表示されたり、あるいは、滞在ステージでのゲームが長く続く場合にはそれぞれの視点位置から作成された幾つかのカット場面（画像）を表示画面上にループ再生させることで時間を稼いでいた。
【０００５】
つまり、それぞれの視点位置から予め作成された各画像が表示画面上に表示されることによって、パチスロにおける各ステージでのキャラクタの演出が行われていた。そのようなキャラクタの演出では、演出場面（画像）毎にそれぞれ同じ視点位置からキャラクタが表示画面上に表示されることを繰り返すことになる。
【０００６】
そのため、表示画面上で行われるキャラクタの演出については、キャラクタを表示画面上に表示させる基準となる視点位置に遊技者が徐々に慣れるにつれて、魅力が少しずつ失われていく傾向にあった。
【０００７】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、表示中のキャラクタに対するカメラワークを遊技者が自由に変更することが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するためになされた請求項１に係る発明は、遊技機であって、遊技機内部情報に応じて生成された３Ｄオブジェクトを液晶表示装置に表示する３Ｄオブジェクト生成表示手段と、前記３Ｄオブジェクトを前記液晶表示装置に異なるカメラワークで表示させる切替手段と、前記切替手段のカメラワークをコントロールする操作手段と、を備え、前記切替手段は、前記操作手段の操作に応じたカメラワークで前記３Ｄオブジェクトを前記液晶表示装置に表示すること、を特徴とする。
【０００９】
請求項１に係る発明の遊技機では、３Ｄオブジェクト生成表示手段が遊技機内部情報に応じて生成した３Ｄオブジェクトを液晶表示装置に表示させる。液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトは、遊技者が操作手段を操作することでコントロールされる切替手段のカメラワークによって、異なるカメラワークで表示させることができる。
【００１０】
従って、遊技者は、切替手段のカメラワークをコントロールする操作手段を操作することで、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトを、任意のカメラアングルで楽しむことができ、つまり、様々なアングルで見ることができる。
【００１１】
ここで、遊技機内部情報とは、遊技機がパチスロである場合では、例えば、パチスロの払出率に関係する複数段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報や、パチスロの本日の性能・その他の遊技状態を参照にして得られる情報などがある。
【００１２】
そのため、遊技者としては、３Ｄオブジェクトを表示中の液晶表示装置で３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報を見たいものである。そこで、３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で見つけられない場合には、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトに対するカメラワークをコントロールする操作手段を遊技者が操作することにより、３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で確認することができる。
【００１３】
ちなみに、遊技機がパチスロである場合では、例えば、待機時や各ステージ中などのタイミングにおいて、３Ｄオブジェクトが液晶表示装置に表示されるが、３Ｄオブジェクトが液晶表示装置に表示される時機は、それらのタイミングに限られるものではない。
【００１４】
従って、特定のタイミングで３Ｄオブジェクトが液晶表示装置に表示された場合に、３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で見つけられないときでも、その特定のタイミングを遊技者が事前に知っていれば、その特定のタイミングで操作手段を遊技者が操作することにより、３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で見えることができる。
【００１５】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機であって、ボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段でカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると、遊技者の有利度に関する設定値情報を前記遊技機内部情報として表示する設定値情報表示手段と、を備えたこと、を特徴とする。
【００１６】
請求項２に係る発明の遊技機では、カウント手段がボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントする。そのカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報として遊技者の有利度に関する設定値情報に設定値情報表示手段が表示する。
【００１７】
従って、遊技者の有利度に関する設定値情報が３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報として液晶表示装置に表示されるタイミングは、遊技者が遊技機で遊技（ボーナスゲーム終了後にゲームを繰り返し実行）中のときであって、遊技機が待機中のときではない。よって、遊技機が待機中のときは、遊技者の有利度に関する設定値情報が３Ｄオブジェクトの遊技機内部情報として液晶表示装置に表示されることはない。
【００１８】
すなわち、遊技者が遊技機内部情報を知るためにはある程度遊技を行う必要があるため、遊技場における遊技機の稼働に資することとなる。
【００１９】
また、請求項３に係る発明は、請求項２に記載する遊技機であって、前記情報限定手段で前記遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値情報に限定された場合には、前記限定された遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて、前記３Ｄオブジェクトの一部を変更する３Ｄオブジェクト一部変更手段を備えたこと、を特徴とする。
【００２０】
請求項３に係る発明の遊技機では、上述した情報限定手段で遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値情報に限定された場合には  ３Ｄオブジェクト一部変更手段がその限定された遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて３Ｄオブジェクトの一部を変更する。
【００２１】
従って、遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて変更される３Ｄオブジェクトの一部をもって、遊技者がいわゆる設定判別を行うことができる。そこで、遊技者の有利度に関する設定値情報を遊技者が液晶表示装置で確認できない場合には、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトのあらゆる方面を遊技者が見渡せるように、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトに対するカメラワークをコントロールする操作手段を遊技者が操作する。これにより、遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて変更される３Ｄオブジェクトの一部を見つけ出す楽しみを遊技者に与えると共に、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトに対するカメラワークをコントロールする操作手段を遊技者が操作する機会を増やすことができる。
【００２２】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、前記操作手段は、前記カメラワークのポジションを直交三軸方向で調整する第１調整手段と、前記カメラワークのアングルを回転で調整する第２調整手段と、前記カメラワークのサイズを縮小・拡大で調整する第３調整手段と、を備えたこと、を特徴とする。
【００２３】
請求項４に係る発明の遊技機では、上述した操作手段は、カメラワークのポジションを直交三軸方向で調整する第１調整手段と、カメラワークのアングルを回転で調整する第２調整手段と、カメラワークのサイズを縮小・拡大で調整する第３調整手段とで構成される。
【００２４】
つまり、遊技者が操作する操作手段は、カメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをそれぞれ調整する第１調整手段・第２調整手段・第３調整手段に分けられ、その分けられた第１調整手段・第２調整手段・第３調整手段における各操作量に関連させながら、液晶表示装置に表示中の３Ｄオブジェクトに対するカメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをリアルタイムで連動させることができる。
【００２５】
また、請求項５に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、ワールド座標系に配置された前記３Ｄオブジェクトを前記液晶表示装置の座標系に透視変換して前記液晶表示装置に表示させる２次元空間変換手段を備え、前記透視変換の視点となる前記ワールド座標系上の位置を前記操作手段で回転・移動させることが可能なこと、を特徴とする。
【００２６】
請求項５に係る発明の遊技機では、２次元空間変換手段によって、ワールド座標系に配置された３Ｄオブジェクトを、液晶表示装置の座標系に透視変換して液晶表示装置に表示させる。このとき、上述した操作手段を遊技者が操作することにより、透視変換の視点となるワールド座標系上の位置が回転・移動させられる。
【００２７】
つまり、ワールド座標系内に配置された３Ｄオブジェクトは、遊技者が操作手段を操作することでワールド座標系内の位置を回転・移動させられた視点をもって透視変換された後、液晶表示装置である２次元の画像に表示される。
【発明の効果】
【００２８】
すなわち、本発明の遊技機は、表示中のキャラクタに対するカメラワークを遊技者が操作手段により自由に変更することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機のキャビネットの内部を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機のフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機の副制御基板ケースを示す斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態における遊技機の副制御基板ケースの分解斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態における遊技機のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態における遊技機のメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態における、タッチセンサが備えられた遊技機の外観構成例を概略して示す斜視図である。
【図１４】本発明の一実施形態における遊技機のタッチセンサを示す正面図である。
【図１５】本発明の一実施形態における遊技機のサブＣＰＵの制御による３Ｄオブジェクト表示処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態における遊技機の３Ｄオブジェクト生成表示テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における遊技機の３Ｄオブジェクト一部変更テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における遊技機の３Ｄオブジェクトの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における遊技機の３Ｄオブジェクトの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、図１〜図８を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００３１】
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００３２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００３３】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００３４】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００３５】
本実施形態においては、ボーナスゲームとして、所定の開始条件が成立（例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されたこと）してから、所定の終了条件が成立（例えば、払い出されたメダルの枚数が予め定められた枚数を超えたこと）するまでの間、メダルの払い出しに係る内部当籤役が通常よりも高い確率で抽籤（又は入賞）される、ＢＢ（ビッグボーナス）やＭＢ（ミドルボーナス）を採用することもできるし、所定の開始条件が成立（例えば、所定の抽籤に当籤したこと）してから、所定の終了条件が成立（例えば、所定回数の遊技を行ったこと）するまでの間、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤時に、当該内部当籤役が入賞することとなる情報（例えば、停止操作の順番）が報知される、ＡＴ（アシストタイム）を採用することもできる。
【００３６】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００３８】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００３９】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００４０】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００４１】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。この演出実行手段は、後述する副制御回路が担う。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４２】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図５を参照して、一実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４３】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００４４】
パチスロ１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００４６】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４７】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００４８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４９】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。
【００５０】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００５１】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５２】
ＢＥＴボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５３】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００５４】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ用孔２１Ｌ，２１Ｒ，２２Ｌ，２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００５５】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造及びキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図４は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図５は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００５６】
図４に示すように、キャビネット２ａ内部の上側には、主制御回路７１（図７参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５７】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。なお、図４では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００５８】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３が配設されている。設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ１の設定を変更もしくは確認を行うときに使用する。
外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【００５９】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー装置）３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００６０】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れ出たメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図６参照）を有している。
【００６１】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００６２】
図３及び図５に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図１０参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介してキャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図８参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００６３】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、この副制御基板４１の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６が挙げられる。
【００６４】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の右側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃは、副制御回路８１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００６５】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００６６】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００６７】
サウンドＩ／Ｏ基板４６及び遊技動作表示基板４７の左側及び右側には、上部スピーカ４８Ｌ，４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ，４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ，４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ，２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ，４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ，２２Ｒに対向している。
【００６８】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００６９】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００７０】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図４参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図６参照）、遊技動作表示基板４７及びセレクタ５１との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン１２、精算ボタン１４、ドア開閉監視スイッチ５２、後述するＢＥＴスイッチ５５及びスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００７１】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、又はセレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００７２】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図６を参照して説明する。
図６は、パチスロ１の制御系を示すブロック図である。
【００７３】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１を有している。
主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、リール中継端子板３８と、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９が接続されている。設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３及びホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００７４】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（不図示）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ１の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００７５】
リール中継端子板３８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板３８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板３１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００７６】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７７】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、ＢＥＴスイッチ５５、精算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８及び副中継基板４３が接続されている。セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２及び遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。
【００７８】
ＢＥＴスイッチ５５は、ＢＥＴボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ５６は、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７９】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、ストップスイッチが設けられている。このストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００８０】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９が接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８１】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３を介して主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６及び２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【００８２】
また、副制御基板４１には、ロムカートリッジ基板６１と、液晶中継基板６２と、タッチセンサ中継基板２０１とが接続されている。これらロムカートリッジ基板６１、液晶中継基板６２及びタッチセンサ中継基板２０１は、副制御基板４１と共に副制御基板ケース４２に収容されている。
ロムカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。タッチセンサ中継基板２０１は、副制御基板４１とタッチセンサ２０２との配線を中継する基板である。
【００８３】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００８４】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４及びメインＲＡＭ７５により構成される。
【００８５】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。格納領域には、例えば、内部当籤役格納領域や、表示役予想格納領域、乱数値格納領域、通信データ格納領域、図柄コード格納領域、引込優先順位格納領域がある。
【００８６】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８及びサンプリング回路７９が接続されている。クロックパルス発生回路７６及び分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８７】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８８】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８９】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９０】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００９１】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【００９２】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６を含んで構成されている。
【００９３】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図６参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ（ＬＥＤ）２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。さらに、制御プログラムには、後述する図１５に示された制御タスクも含まれる。
【００９５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００９７】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に表示させる。液晶表示装置１０に表示された映像（キャラクタを含む。）に対するカメラアングルは、タッチセンサ中継基板２０１を介して、タッチセンサ２０２（図６参照）で遊技者により操作される。詳細は後述する。
【００９８】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ（ＬＥＤ）２０の点灯及び消灯を制御する。
【００９９】
＜副制御基板ケース＞
次に、副制御基板４１を収容する副制御基板ケース４２について、図９及び図１０を参照して説明する。
［副制御基板ケースの構成］
図９は、副制御基板ケース４２を示す斜視図である。図１０は、副制御基板ケースの分解斜視図である。
【０１００】
図９に示すように、副制御基板ケース４２は、略長方形の筐体状に形成されたケース本体９１と、このケース本体９１の外面全体を覆うように形成されたメッキ部９２から構成されている。ケース本体９１には、副制御基板４１、ロムカートリッジ基板６１、液晶中継基板６２及び、タッチセンサ中継基板２０１が収容されている。
【０１０１】
図１０に示すように、副制御基板４１には、グラフィックモジュール６３と、カートリッジ用コネクタ６４と、中継基板接続コネクタ６５が設けられている。また、副制御基板４１には、液晶中継基板６２とタッチセンサ中継基板２０１とが実装される。
【０１０２】
グラフィックモジュール６３は、液晶表示装置１０（図６参照）に演出用の画像を出力するための組み込みモジュールである。カートリッジ用コネクタ６４には、ロムカートリッジ基板６１が接続され、中継基板接続コネクタ６５には、副中継基板４３（図６参照）が接続される。
【０１０３】
これにより、副制御基板４１により構成される副制御回路８１のサブＣＰＵ８２には、ロムカートリッジ基板６１、液晶中継基板６２、グラフィックモジュール６３、副中継基板４３、タッチセンサ中継基板２０１が接続される。
【０１０４】
ケース本体９１は、下ケース部材９４と、上ケース部材９５を有している。
下ケース部材９４は、略長方形の板状に形成されており、固定用ボス９６と、貫通孔９７を有している。
【０１０５】
副制御基板４１は、ねじ（不図示）によって固定用ボス９６に固定される。そのため、固定用ボス９６には、ねじ（不図示）が螺合される雌ねじ部が形成されている。貫通孔９７には、下ケース部材９４をフロントドア２ｂに取り付けるためのねじ（不図示）が貫通する。つまり、ねじによって下ケース部材９４をフロントドア２ｂに取り付けることにより、副制御基板ケース４２は、フロントドア２ｂの裏面側に固定される。
【０１０６】
また、下ケース部材９４の周縁には、係合縁部９８が設けられている。この係合縁部９８は、下ケース部材９４の上ケース部材９５に対向する面から略垂直に突出している。そして、係合縁部９８には、上ケース部材９５の後述する４つの側面板１０２〜１０５がそれぞれ係合される。
【０１０７】
上ケース部材９５は、略長方形の上面板１０１と、この上面板１０１の４辺にそれぞれ連続する４つの側面板１０２，１０３，１０４，１０５を有している。
上面板１０１は、平面形状が略長方形に形成されている。そして、上面板１０１には、平面に交差する方向に段差が設けられている。そのため、上面板１０１は、第１上面１０１ａと、第１上面１０１ａよりも低い第２上面１０１ｂを有している。
【０１０８】
上面板１０１の第１上面１０１ａは、側面板１０２，１０３側の２つの長辺の一部と、側面板１０４側の短辺を形成している。この第１上面１０１ａには、複数の通気孔１０７ａからなる第１通気口１０７と、複数の通気孔１０８ａからなる第２通気口１０８が設けられている。
【０１０９】
第２上面１０１ｂは、側面板１０２，１０３側の２つの長辺の他部と、側面板１０５側の短辺を形成している。この第２上面１０１ｂには、ロムカートリッジ基板６１を交換する際に用いるカートリッジ用開口部（不図示）が設けられている。このカートリッジ用開口部は、封止蓋１１１によって封止されている。そして、封止蓋１１１には、封印バンド１１２をカシメ固定するバンド固定部１１１ａが設けられている。
【０１１０】
封印バンド１１２は、上面板１０１に設けられた通し孔に通されている。したがって、封印バンド１１２を上面板１０１から取り外さなければ、上面板１０１から封止蓋１１１を取り外すことができない。また、封印バンド１１２は、バンド固定部１１１ａによって取り外す方向へ動かないように固定されている。
【０１１１】
封印バンド１１２を上面板１０１から取り外す際は、工具を用いて封印バンド１１２を切断する。これにより、上面板１０１から封止蓋１１１を取り外すことができる。このとき、封印バンド１１２が切断されているため、封止蓋１１１を開封した痕跡が残る。これにより、ロムカートリッジ基板６１が交換されたり取り外されたりしたことを容易に認識することができる。その結果、ロムカートリッジ基板６１に対する不正を抑制することができる。
【０１１２】
図９に示すように、側面板１０２には、複数の通気孔１１３ａからなる第３通気口１１３が設けられている。複数の通気孔１１３ａは、スリット状に形成されており、上面板１０１の長辺に沿って適当な間隔をあけて配置されている。
また、側面板１０３の側面板１０５側の端部には、複数の通気孔１１４ａからなる第４通気口１１４が設けられている（図１０参照）。
【０１１３】
側面板１０４，１０５には、封印シール１１６Ａ，１１６Ｂがそれぞれ貼り付けられている。封印シール１１６Ａ（図１０参照）は、下ケース部材９４に上ケース部材９５を取り付けた後に、側面板１０４と下ケース部材９４の一方の短辺に跨って貼り付けられる。また、封印シール１１６Ｂは、下ケース部材９４に上ケース部材９５を取り付けた後に、側面板１０５と下ケース部材９４の他方の短辺に跨って貼り付けられる（図９参照）。これら封印シール１１６Ａ，１１６Ｂは、副制御基板ケース４２が開封された痕跡を残すために用いられている。
【０１１４】
また、側面板１０５には、中継基板接続コネクタ６５を露出させる切り欠き１１７が設けられている（図９参照）。
【０１１５】
下ケース部材９４と上ケース部材９５により構成されるケース本体９１の材質としては、軽量化と剛性を考慮すると、ポリカーボネートなどの合成樹脂を用いることが好ましい。なお、ケース本体の材質としては、アルミニウムやステンレスなどの金属を適用することもできる。
【０１１６】
メッキ部９２は、一般的なメッキ加工処理によって形成される。本実施の形態では、下地メッキに銅を用いて、その上にニッケルメッキとクロメート処理を施している。本実施の形態では、上述のメッキ加工処理を施してメッキ部９２を形成したが、メッキ部としては、電磁波の遮断に良好なものであれば、各種のメッキ加工処理により形成することができる。
【０１１７】
このように構成された副制御基板ケース４２は、副制御基板４１を囲うように収容すると共に、外面に形成されたメッキ部９２により電磁波（電気的ノイズ及び／又は磁気的ノイズ）を遮断する。そのため、副制御基板ケース４２に収容された副制御基板４１（副制御回路８１）が電磁波の影響を受けにくい構造を実現することができる。
【０１１８】
また、副制御基板ケース４２は、ケース本体９１の外面全体にメッキ部９２を形成するため、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【０１１９】
ケース本体９１には、通気口１０７，１０８，１１３，１１４が設けられている。これにより、副制御基板ケース４２内で暖められた空気を副制御基板ケース４２の外部へ排出して、冷えた空気を副制御基板ケース４２内に取り込むことができる。その結果、副制御基板４１に実装される電子部品を空冷することできる。
【０１２０】
また、ケース本体９１には、段差を設けることにより凹凸が形成されている。これにより、ケース本体９１の外面の面積を大きくすることができ、ケース本体９１の放熱効果を高めることができる。
【０１２１】
また、副制御基板ケース４２は、ケース本体９１の外面にメッキ部９２を形成する。したがって、電磁波を遮断する副制御基板ケース４２を容易に製造することができ、製造コストを低く抑えることができる。
【０１２２】
また、副制御基板ケース４２は、下ケース部材９４と上ケース部材９５によってケース本体９１を構成した。これにより、ケース本体９１に副制御基板４１を容易に収容することができる。さらに、下ケース部材９４をフロントドア２ｂに固定してから、その下ケース部材９４に副制御基板４１を取り付けることができ、作業性の向上を図ることができる。
【０１２３】
また、副制御基板ケース４２は、下ケース部材９４と上ケース部材９５に跨って貼り付けられた封印シール１１６Ａ，１１６Ｂを備えている。これにより、副制御基板ケース４２が開封された痕跡を残すことができ、副制御基板ケース４２が不正に開封されることを抑制することができる。
【０１２４】
［副制御基板のケース変形例］
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０１２５】
上述した一実施形態のパチスロ１では、ねじ（不図示）によって副制御基板４１を下ケース部材９４に固定した。また、ねじ（不図示）によって下ケース部材９４をフロントドア２ｂに取り付けた。しかし、下ケース部材９４に対する副制御基板４１の固定と、フロントドア２ｂに対する下ケース部材９４の取り付けは、ねじに限定されず、例えば、接着剤、フック、カシメ固定などその他の固定方法又は取付方法を採用することができる。
【０１２６】
また、上述した一実施形態のパチスロ１では、下ケース部材９４と上ケース部材９５（２つの部材）によってケース本体９１を構成した。しかし、本発明に係るケース本体としては、３つ以上の部材から構成されるものであってもよい。
【０１２７】
また、上述した一実施形態のパチスロ１では、ケース本体９１の外面全体にメッキ部９２を形成したが、ケース本体９１のカートリッジ用開口部を封止する封止蓋１１１の外面にもメッキ部を形成してもよい。これにより、より確実に電磁波を遮断することができる。
【０１２８】
＜パチスロにおいて実行されるプログラムフロー＞
次に、図１１及び図１２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ７３により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図１１を参照して、メインＣＰＵ７３が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３０】
初めに、メインＣＰＵ７３は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１３１】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ７３は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ７３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ７３は、スタートレバー１６が操作されたか否かを判別する。さらに、メインＣＰＵ７３は、再遊技の処理も行う。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（ステップＳ５）において使用される。続いて、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を決定する。例えば、有利な遊技状態に移行させるボーナス役、メダルの払出がなされる小役、再遊技を行いうるリプレイ役等について、抽籤により１又は２以上が決定される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図１２のステップＳ３４）において副制御回路８１に送信される。これにより、副制御回路８１は、開始操作に応じた処理を行うことができる。つまり、この処理では、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いる各種データを設定する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７３は、遊技時間管理タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、待ち時間の消化待ちを行い（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、メインＣＰＵ７３は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップＳ８〜ステップＳ１０は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
【０１３６】
続いて、メインＣＰＵ７３は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。次に、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１２）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１３）。引込優先順位格納処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄について、内部当籤役等に基づき、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定し、決定した役に基づく引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作に応じ、押下タイミングや引込優先順位等に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ７３は、入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止後に、入賞となったか否かを判断し、ステップＳ１５の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。つまり、入賞となっていれば、メダルの払出等が実行される。
【０１３９】
続いて、メインＣＰＵ７３は、遊技状態移行制御処理を行う（ステップＳ１７）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、所定の条件に基づいて遊技状態を移行させる制御を行う。つまり、遊技状態の開始条件又は終了条件が充足している場合には、遊技状態が移行する。
【０１４０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図１２を参照して、メインＣＰＵ７３が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ７３の制御による割込処理について説明する。
【０１４１】
初めに、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３２）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８に設けられたストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ７３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０１４２】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ３４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路８１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール制御処理を行う（ステップＳ３５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３６）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部（７セグ表示器６等）に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１４４】
＜タッチセンサ＞
次に、パチスロ１に備えられたタッチセンサ２０２について、図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、タッチセンサ２０２が備えられたパチスロ１の外観構成例を概略して示す斜視図である。図１４は、パチスロ１のタッチセンサ２０２を示す正面図である。
【０１４５】
図１３に示すように、パチスロ１においては、右表示窓４Ｒの右側にタッチセンサ２０２が配設されている。タッチセンサ２０２は、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークを操作するものである。
【０１４６】
図１４に示すように、タッチセンサ２０２には、トランスレイト・スライダ２０３、ローテイト・スライダ２０４及びズーム・スライダ２０５が設けられている。
【０１４７】
トランスレイト・スライダ２０３には、ｘ軸方向スライダ２０３Ｘ、ｙ軸方向スライダ２０３Ｙ及びｚ軸方向スライダ２０３Ｚが設けられている。ｘ軸方向スライダ２０３Ｘは、つまみ２０３ＸＸ上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークのポジションをｘ軸方向の移動をもって遊技者が操作することができる。ｙ軸方向スライダ２０３Ｙは、つまみ２０３ＹＹ上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークのポジションをｙ軸方向の移動をもって遊技者が操作することができる。ｚ軸方向スライダ２０３Ｚは、つまみ２０３ＺＺ上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークのポジションをｚ軸方向の移動をもって遊技者が操作することができる。
【０１４８】
ちなみに、ｘ軸方向、ｙ軸方向及びｚ軸方向は、直交三軸方向である。
【０１４９】
ローテイト・スライダ２０４は、つまみ２０４Ｒ上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークのアングルを回転方向の移動をもって遊技者が操作することができる。
【０１５０】
ズーム・スライダ２０５は、つまみ２０５Ｚ上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークのズームを遊技者が操作することができる。
【０１５１】
＜副制御回路のサブＣＰＵの制御による３Ｄオブジェクト表示処理＞
次に、図１５を参照して、副制御回路８１のサブＣＰＵ８２により行われる３Ｄオブジェクト表示処理のプログラムの内容について説明する。
【０１５２】
初めに、サブＣＰＵ８２は、通信データ受信処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。なお、この処理では、サブＣＰＵ８２は、上記ステップＳ３４（図１２参照）で主制御回路７１から送信されたデータを受信する。その受信されたデータは、サブＲＡＭ８３に記憶される。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ８２は、上記ステップＳ１０１で受信したデータが生成コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。この判別がＮＯのときは、後述するステップＳ１０４に移る。これに対して、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０１５４】
ステップＳ１０３では、サブＣＰＵ８２は、３Ｄオブジェクト生成表示処理を行い、ステップＳ１０４に移る。なお、この処理では、サブＣＰＵ８２は、図１６に示された３Ｄオブジェクト生成表示テーブルに基づいて、３Ｄオブジェクトを生成し、液晶表示装置１０に表示させる。
【０１５５】
図１６に示された３Ｄオブジェクト生成表示テーブルによれば、例えば、サブＲＡＭ８３に遊技機内部情報Ａが格納されていれば、サブＣＰＵ８２は、３ＤオブジェクトＡを生成し、液晶表示装置１０に表示させる。あるいは、サブＲＡＭ８３に遊技機内部情報Ｂが格納されていれば、サブＣＰＵ８２は、３ＤオブジェクトＢを生成し、液晶表示装置１０に表示させる。あるいは、サブＲＡＭ８３に遊技機内部情報Ｃが格納されていれば、サブＣＰＵ８２は、３ＤオブジェクトＣを生成し、液晶表示装置１０に表示させる。
【０１５６】
具体的に言えば、図１３に示された液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＣは、図１８及び図１９に示された３ＤキャラクタＡである。３ＤキャラクタＡが着ている法被の背中Ｄ１には、遊技機内部情報Ａが記された一部変更部分Ｄ２が存在する。そのほかのキャラクタＢ，Ｃ…にも、遊技機内部情報Ｂ，Ｃ…が記された一部変更部分Ｄ２が存在する。
【０１５７】
図１６に示された３Ｄオブジェクト生成表示テーブルや３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…は、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている。また、遊技機内部情報Ａ，Ｂ，Ｃ…は、上記ステップＳ１０１で受信したデータを介して、サブＲＡＭ８３に記憶される。
【０１５８】
ちなみに、遊技機内部情報Ａ，Ｂ，Ｃ…には、パチスロ１の払出率に関係する６段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報や、パチスロ１の本日の性能・その他の遊技状態を参照にして得られる情報などがある。この点、設定値が高いほど、遊技者に有利となる抽籤が行われるように設定されている。
【０１５９】
尚、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置１０に表示される３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…を３次元表示させてもよいが、本実施の形態では、ワールド座標系に配置された３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…を、２次元の座標系に透視変換して液晶表示装置１０に表示させる。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置１０に表示されている３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…に対するカメラアングルを、タッチセンサ中継基板２０１を介して入力される、遊技者が操作するタッチセンサ２０２（図６参照）からの信号に基づき常にコントロールするよう制御する。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ８２は、上記ステップＳ１０１で受信したデータがゲーム回数情報であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。この判別がＮＯのときは、後述するステップＳ１０６に移る。これに対して、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移る。
【０１６２】
ステップＳ１０５では、サブＣＰＵ８２は、カウント処理を行い、ステップＳ１０６に移る。なお、この処理では、サブＣＰＵ８２は、上記ステップＳ１０１で受信したデータであるゲーム回数情報に基づき、ボーナスゲーム終了後から実行されているゲーム回数についてのカウンタを更新する。そのカウンタは、サブＲＡＭ８３に確保される。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ボーナスゲーム終了後から実行されているゲーム回数が閾値に到達したか否かを判別する（ステップＳ１０６）。閾値とは、例えば、２００回を挙げることができるが、これに限るものではない。この判別がＮＯのときは、上記ステップＳ１０１に戻る。これに対して、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０１６４】
尚、サブＲＡＭ８３に確保されたカウンタは、ボーナスゲームが終了した直後から更新（ステップＳ１０５の処理）が開始され、閾値に到達した直後から更新が終了（ステップＳ１０５の処理の中断）し、リセットされる。ボーナスゲームが終了したか否かは、上記ステップＳ１０１で受信したデータより判別される。
【０１６５】
ステップＳ１０７では、サブＣＰＵ８２は、情報限定処理を行い、ステップＳ１０８に移る。なお、この処理では、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２に記された遊技機内部情報Ａ，Ｂ，Ｃ…を一部に限定して表示する。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ８２は、上記ステップＳ１０７で設定値情報に限定したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。設定値情報とは、パチスロ１の払出率に関係する７段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報である。この判別がＮＯのときは、上記ステップＳ１０１に戻る。これに対して、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移る。
【０１６７】
ちなみに、本実施の形態では、設定値情報として、パチスロ１の払出率に関係する設定値は６段階であるが、これに限るものではない。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ８２は、３Ｄオブジェクト一部変更処理を行い（ステップＳ１０９）、上記ステップＳ１０１に戻る。なお、この処理では、サブＣＰＵ８２は、図１７に示された３Ｄオブジェクト一部変更テーブルに基づいて一部を変更した３Ｄオブジェクトを、液晶表示装置１０に表示させる。
【０１６９】
図１７に示された３Ｄオブジェクト一部変更テーブルによれば、例えば、パチスロ１の払出率に関係する設定値が「１」である場合は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色を「赤」に変更する。あるいは、パチスロ１の払出率に関係する設定値が「２」である場合は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色を「橙」に変更する。あるいは、パチスロ１の払出率に関係する設定値が「３」である場合は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色を「黄」に変更する。あるいは、パチスロ１の払出率に関係する設定値が「４」である場合は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色を「緑」に変更する。あるいは、パチスロ１の払出率に関係する設定値が「５」である場合は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色を「青」に変更する。あるいは、パチスロ１の払出率に関係する設定値が「６」である場合は、液晶表示装置１０に表示中の３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色を「藍」に変更する。
【０１７０】
なお、３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更は、３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の一部変更部分Ｄ２の色変更に限るものでない。例えば、３ＤオブジェクトＡとして、図１８及び図１９に示されたキャラクタＣが液晶表示装置１０に表示されている場合には、キャラクタＣのはちまきの結び部分の一部を変更してもよい。また、液晶表示装置１０に表示されている３Ｄオブジェクトがヘアピンをした女の子のキャラクタである場合は、ヘアピンの色・形などを変更してもよい。
【０１７１】
図１７に示された３Ｄオブジェクト一部変更テーブル、３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…及び一部変更のデータは、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている。また、設定値は、遊技機内部情報Ａ，Ｂ，Ｃ…として、上記ステップＳ１０１で受信したデータを介して、サブＲＡＭ８３に記憶されている。
【０１７２】
＜まとめ＞
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ１では、図１６に示された３Ｄオブジェクト生成表示テーブルに基づいて、サブＣＰＵ８２が遊技機内部情報に応じて生成した３Ｄオブジェクトを液晶表示装置１０に表示させる（ステップＳ１０３）。液晶表示装置１０に表示中の３Ｄオブジェクト（以下、キャラクタＣ）は、遊技者がタッチセンサ２０２を操作することでタッチセンサ中継基板２０１を介してコントロールされるカメラワークによって、異なるカメラワークで表示させることができる。
【０１７３】
従って、遊技者は、タッチセンサ中継基板２０１を介してカメラワークをコントロールするタッチセンサ２０２を操作することで、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣを、任意のカメラアングルで楽しむことができ、つまり、様々なアングルで見ることができる。
【０１７４】
具体的には、図１８に示すようにキャラクタＣを正面からの表示させることもできるし、図１９に示すようにキャラクタＣを背面からの表示させることもできる。
【０１７５】
本実施の形態において、遊技機内部情報とは、例えば、パチスロ１の払出率に関係する６段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報や、パチスロ１の本日の性能・その他の遊技状態を参照にして得られる情報などである。
【０１７６】
そのため、遊技者としては、キャラクタＣを表示中の液晶表示装置１０でキャラクタＣの遊技機内部情報を見たいものである。そこで、キャラクタＣの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置１０で見つけられない場合には、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークをコントロールするタッチセンサ２０２を遊技者が操作することにより、キャラクタＣの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置１０で確認することができる。
【０１７７】
具体的には、キャラクタＣの遊技機内部情報は、キャラクタＣが着ている法被の背中Ｄ１に存在する一部変更部分Ｄ２に記されている。従って、図１８に示すようにキャラクタＣの正面が液晶表示装置１０に表示されている場合には、キャラクタＣが着ている法被の背中Ｄ１に存在する一部変更部分Ｄ２を遊技者が見ることができない。そこで、タッチセンサ２０２を遊技者が操作することにより、図１９に示すようにキャラクタＣの背面を液晶表示装置１０に表示させる。これにより、遊技者は、キャラクタＣが着ている法被の背中Ｄ１に存在する一部変更部分Ｄ２を見ることができる。つまり、キャラクタＣの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置１０で見つけられない場合でも、タッチセンサ２０２を遊技者が操作することにより、キャラクタＣの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置１０で確認することができる。
【０１７８】
ちなみに、本実施の形態において、パチスロ１では、例えば、待機時や各ステージ中などのタイミングにおいて、キャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…が液晶表示装置１０に表示されるが、キャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…が液晶表示装置１０に表示される時機は、それらのタイミングに限られるものではない。
【０１７９】
従って、特定のタイミングでキャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…が液晶表示装置１０に表示された場合に、キャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置１０で見つけられないときでも、その特定のタイミングを遊技者が事前に知っていれば、その特定のタイミングでタッチセンサ２０２を遊技者が操作することにより、キャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…の遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置１０で見えることができる。
【０１８０】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、サブＣＰＵ８２がボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントする（ステップＳ１０５）。そのカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣの遊技機内部情報を遊技者の有利度に関する設定値に限定する（ステップＳ１０７）。
【０１８１】
従って、遊技者の有利度に関する設定値がキャラクタＣの遊技機内部情報として液晶表示装置１０に表示されるタイミングは、遊技者がパチスロ１で遊技（ボーナスゲーム終了後にゲームを繰り返し実行）中のときであって、パチスロ１が待機中のときではない。よって、パチスロ１が待機中のときは、遊技者の有利度に関する設定値がキャラクタＣの遊技機内部情報として液晶表示装置１０に表示されることはない。
【０１８２】
すなわち、遊技者が遊技機内部情報を知るためにはある程度遊技を行う必要があるため、遊技場におけるパチスロ１の稼働に資することとなる。
【０１８３】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、サブＣＰＵ８２が、遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値に限定された場合には（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、図１７に示された３Ｄオブジェクト一部変更テーブルに基づいて、その限定された遊技者の有利度に関する設定値に応じてキャラクタＣの一部変更部分Ｄ２の色を変更する（ステップＳ１０９）。
【０１８４】
従って、遊技者の有利度に関する設定値に応じて変更されるキャラクタＣの一部変更部分Ｄ２の色をもって、遊技者がいわゆる設定判別を行うことができる。そこで、遊技者の有利度に関する設定値を遊技者が液晶表示装置１０で確認できない場合には、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣのあらゆる方面を遊技者が見渡せるように、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークをコントロールするタッチセンサ２０２を遊技者が操作する。これにより、遊技者の有利度に関する設定値に応じて変更されるキャラクタＣの一部変更部分Ｄ２を見つけ出す楽しみを遊技者に与えると共に、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークをコントロールするタッチセンサ２０２を遊技者が操作する機会を増やすことができる。
【０１８５】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、タッチセンサ２０２は、カメラワークのポジションをｘ軸とｙ軸とｚ軸の直交三軸方向で調整するトランスレイト・スライダ２０３、カメラワークのアングルを回転方向で調整するローテイト・スライダ２０４及びカメラワークのサイズを縮小・拡大で調整するズーム・スライダ２０５とで構成される。
【０１８６】
つまり、遊技者が操作するタッチセンサ２０２は、カメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをそれぞれ調整するトランスレイト・スライダ２０３、ローテイト・スライダ２０４及びズーム・スライダ２０５に分けられ、その分けられたトランスレイト・スライダ２０３、ローテイト・スライダ２０４及びズーム・スライダ２０５における各操作量に関連させながら、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣに対するカメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをリアルタイムで連動させることができる。
【０１８７】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、サブＣＰＵ８２が、ワールド座標系に配置されたキャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…を、２次元の座標系に透視変換して液晶表示装置１０に表示させている（ステップＳ１０３）。このとき、タッチセンサ２０２を遊技者が操作することにより、透視変換の視点となるワールド座標系上の位置が回転・移動させられる。
【０１８８】
つまり、ワールド座標系内に配置されたキャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…は、遊技者がタッチセンサ２０２を操作することでワールド座標系内の位置を回転・移動させられた視点をもって透視変換された後、液晶表示装置１０において２次元の画像に表示される。
【０１８９】
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ１は、液晶表示装置１０に表示中のキャラクタＣなどの３ＤオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ…に対するカメラワークを遊技者がタッチセンサ２０２により自由に変更することが可能である。
【０１９０】
＜その他＞
尚、本発明は上記実施形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
【０１９１】
例えば、本実施の形態に係るパチスロ１の遊技状態に合わせて、タッチセンサ２０２のデザインをプレミア的なデザインに変更させてもよい。
【符号の説明】
【０１９２】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  １０…液晶表示装置、  １１…メダル投入口、  １２…ＢＥＴボタン、  １４…精算ボタン、  １６…スタートレバー、  １７Ｌ…左ストップボタン  １７Ｃ…中ストップボタン、  １７Ｒ…右ストップボタン、  １８…メダル払出口、  ３１…主制御基板、  ４１…副制御基板、  ４２…副制御基板ケース、  ６１…ロムカートリッジ基板、  ６２…液晶中継基板、  ７１…主制御回路、  ８１…副制御回路、  ８２…サブＣＰＵ、  ８３…サブＲＡＭ、  ８４…レンダリングプロセッサ、  ８５…描画用ＲＡＭ、  ８６…ドライバ、  ９１…ケース本体、  ９４…下ケース部材、  ９５…上ケース部材、  ９６…固定用ボス、  ９７…貫通孔、  ９８…係合縁部、  １０１…上面板、  １０１ａ…第１上面、  １０１ｂ…第２上面、  １０２，１０３，１０４，１０５…側面板、  １０７，１０８，１１３，１１４…第１通気口、  １０７ａ，１０８ａ，１１３ａ，１１４ａ…通気孔、  １１１…封止蓋、  １１１ａ…バンド固定部、  １１２…封印バンド、  １１６Ａ，１１６Ｂ…封印シール、  ２０１…タッチセンサ中継基板、  ２０２…タッチセンサ、  ２０３…トランスレイト・スライダ、  ２０４…ローテイト・スライダ、  ２０５…ズーム・スライダ、  Ｃ…キャラクタ（３Ｄオブジェクト）、  Ｄ２…一部変更部分
【図１】
2014200467.tif 000003
【図２】
2014200467.tif 000004
【図３】
2014200467.tif 000005
【図４】
2014200467.tif 000006
【図５】
2014200467.tif 000007
【図６】
2014200467.tif 000008
【図７】
2014200467.tif 000009
【図８】
2014200467.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014200467.tif 000012
【図１１】
2014200467.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014200467.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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