(57)【要約】【課題】協力技が発動されたとき、他のプレイヤキャラクタがその場所に接近することを容易にしたゲームプログラムを提供する。【解決手段】仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、プレイヤオブジェクトの活動を操作データに基づいて制御するプレイヤオブジェクト制御手段、操作データに基づいて制御されないパートナーオブジェクトを少なくとも１つ生成するパートナーオブジェクト制御手段、ゲーム空間およびプレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、および、パートナーオブジェクトによって少なくとも１つの他のオブジェクトが参加することを条件とする協力動作が準備された場合に、プレイヤオブジェクトの位置から協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置に向かう方向を指示する誘導手段を備える。【選択図】図６
2014057810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、該プレイヤオブジェクトの活動をユーザによる操作部の操作によって生成された操作データに基づいて制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間内に前記操作データに基づいて制御されないパートナーオブジェクトを少なくとも１つ生成し、このパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させるパートナーオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間および前記プレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、および、
前記パートナーオブジェクトによって、少なくとも１つの他のオブジェクトが参加することを条件とする活動である協力動作が準備された場合に、前記プレイヤオブジェクトの位置から該協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置を指示する誘導手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記誘導手段は、前記ゲーム画像生成手段に、前記プレイヤオブジェクトの位置から前記協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置を指示する誘導マーカを前記ゲーム画像内に生成させる手段である請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム画像生成手段は、前記パートナーオブジェクトが協力動作を準備したとき、前記指定された位置を示すサークルを前記パートナーオブジェクトの周囲に生成し、前記誘導マーカを前記プレイヤオブジェクトの位置から該サークルへ向かう方向に生成する請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記誘導手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置へ移動する経路に沿った方向を指示する請求項１乃至請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パートナーオブジェクト制御手段は、複数のパートナーオブジェクトを生成し、
前記誘導手段は、複数のパートナーオブジェクトが前記協力動作を準備した場合、そのうち１つのパートナーオブジェクトによって指定された位置について前記指示を行う請求項１乃至請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記誘導手段は、前記複数のパートナーオブジェクトによって指定された位置のうち、前記プレイヤオブジェクトからの距離が最も近い位置を指示する請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記誘導手段は、前記複数のパートナーオブジェクトによって指定された位置のうち、前記プレイヤオブジェクトが最も早く到達可能な位置を指示する請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、他のコンピュータから、他の操作データを受信する通信手段、としてさらに機能させ、
前記パートナーオブジェクト制御手段は、前記他の操作データに基づいて前記パートナーオブジェクトの活動を制御する
請求項１乃至請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数のキャラクタが協力して繰り出す協力技が可能なゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレイヤキャラクタが特定の位置関係で協力して敵キャラクタに対して単一の必殺技などを発動することができるゲームが提案されている（たとえば特許文献１）。また、複数のプレイヤキャラクタが連携して単一の敵キャラクタを攻撃することができるものも提案されている（たとえば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６３３２１号公報
【０００４】
【特許文献２】特開２０１０−１５５０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
複数のプレイヤキャラクタが協力して単一の技を繰り出したり、連携して単一の敵キャラクタと闘うためには、これら複数のプレイヤキャラクタが一定範囲にまで近づくことが条件となる。しかし、各プレイヤキャラクタが離れた場所でそれぞれ闘っているときに、誰かが協力技を繰り出そうとしても、他のプレイヤキャラクタが近づいてきてくれず、繰り出すことができない場合がある。すなわち、他のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置に協力技を繰り出そうとしたプレイヤキャラクタが映っていなかったり、繰り出したことが判っても、そのキャラクタがどこにいるか判らない場合が多かったためである。
【０００６】
そこで、本発明は、協力技が発動されたとき、他のプレイヤキャラクタがその場所に接近することを容易にしたゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、該プレイヤオブジェクトの活動をユーザによる操作部の操作によって生成された操作データに基づいて制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間内に前記操作データに基づいて制御されないパートナーオブジェクトを少なくとも１つ生成し、このパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させるパートナーオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間および前記プレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、および、前記パートナーオブジェクトによって、少なくとも１つの他のオブジェクトが参加することを条件とする活動である協力動作が準備された場合に、前記プレイヤオブジェクトの位置から該協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置を指示する誘導手段、として機能させることを特徴とする。
【０００８】
前記誘導手段は、前記ゲーム画像生成手段に、前記プレイヤオブジェクトの位置から前記協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置を指示する誘導マーカを前記ゲーム画像内に生成させる手段であってもよい。
【０００９】
前記ゲーム画像生成手段は、前記パートナーオブジェクトが協力動作を準備したとき、前記指定された位置を示すサークルを前記パートナーオブジェクトの周囲に生成し、前記誘導マーカを前記プレイヤオブジェクトの位置から該サークルへ向かう方向に生成するものであってもよい。
【００１０】
前記誘導手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記協力動作を準備したパートナーオブジェクトによって指定された位置へ移動する経路に沿った方向を指示するものであってもよい。
【００１１】
前記パートナーオブジェクト制御手段が複数のパートナーオブジェクトを生成し、複数のパートナーオブジェクトが前記協力動作を準備した場合、前記誘導手段が、そのうち１つのパートナーオブジェクトによって指定された位置について前記指示を行うようにしてもよい。
【００１２】
この場合に、複数のパートナーオブジェクトによって指定された位置のうち、プレイヤオブジェクトからの距離が最も近い位置を指示してもよく、プレイヤオブジェクトが最も早く到達可能な位置を指示してもよい。
【００１３】
上記発明において、コンピュータを、他のコンピュータから、他の操作データを受信する通信手段としてさらに機能させ、前記パートナーオブジェクト制御手段が、前記他の操作データに基づいて前記パートナーオブジェクトの活動を制御するものであってもよい。
【００１４】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、複数のキャラクタ（プレイヤ）のうち誰かが協力動作を準備したとき、他のキャラクタに対して、協力動作がどこで準備されたかを指示することができるため、他のプレイヤ（キャラクタ）がそこに集まりやすくなり、協力動作を実行することが容易になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ゲーム装置とゲームプログラムの協働で構成されるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】協力技の発動手順を説明する図である。
【図５】協力技の発動手順を説明する図である。
【図６】協力技の発動手順を説明する図である。
【図７】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図８】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１０】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１１】誘導マーカの表示態様を説明する図である。
【図１２】誘導マーカの表示態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲームシステムについて説明する。
【００１８】
図１は、ゲーム装置１（ハードウェア）の外観図、図２は、ゲーム装置１のブロック図である。まず、これら図１、図２を参照してゲーム装置１の構成を説明する。図１において、ゲーム装置１は、ヒンジで接続される上部筐体１Ａおよび下部筐体１Ｂを有する。上部筐体１Ａには、上部ディスプレイ１０、スピーカ１６が設けられている。下部筐体１Ｂには、下部ディスプレイ１１、Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタン、十字ボタン、ＳＥＬＥＣＴボタン、ＨＯＭＥボタン、ＳＴＡＲＴボタンを含むボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４が設けられている。また、下部ディスプレイ１１の表面には透明のタッチパネル１２が設けられている。上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。
【００１９】
上部ディスプレイ１０には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ１１には主として操作パネルの画像が表示される。ゲーム空間の画像には、ユーザ（プレイヤ）がコントロールするプレイヤキャラクタの姿も映されている。ユーザ（プレイヤ）は、上部ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間の画像を見ながら、下部ディスプレイ１１に表示される操作パネルの画像をタッチパッド１２で操作したり、ボタンスイッチ群１３を操作したりしながら、プレイヤキャラクタをコントロールしてゲームを進めてゆく。
【００２０】
図２において、ゲーム装置１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、上述の上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１を含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００２１】
無線通信回路部３２は、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）により、他のゲーム装置１やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置１と通信し、ユーザの操作データを互いに交換することにより、複数のゲーム装置１で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
【００２２】
操作部３０は、上述のタッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４を含んでいる。操作部３０は、ユーザ（プレイヤ）によるタッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４の操作を検出し、その操作信号をＣＰＵ２１に入力する。
【００２３】
メディアインタフェース３１にはメモリカード５が接続される。メモリカード５は、ゲーム装置１専用の半導体メディアであってもよく、汎用のメディア、たとえばマイクロＳＤカードなどであってもよい。メモリカード５には、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。
【００２４】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、基本プログラムのほか、ユーザによるゲームプレイの履歴データなども記憶される。
【００２５】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２６】
音声プロセッサ２５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ２５は、生成したゲーム音声をアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２７】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。ゲームシステム１００は、図１、図２に示したゲーム装置１および該ゲーム装置１のメモリカード５に保存されているゲームプログラム５０との協働によって実現される。また、図４、図５および図６は、ゲームシステム１００で実行されるゲームの一部を説明する図である。
【００２８】
まず、図４〜図６を参照して、ゲームシステム１００で実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム１００で実行されるゲームは、複数のキャラクタが協力しながらミッションをクリアしてゆくゲームである。この実施形態では、キャラクタの数は３人であり、それぞれ別々のゲームシステム１００（１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ）で制御されるプレイヤキャラクタである。各ゲームシステム１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃは、無線通信で相互に操作データを交換し、各ゲームシステムで３人のキャラクタ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃの行動を同期させる。各キャラクタは、ミッションをクリアするために、各種の攻撃技を繰り出して敵キャラクタを攻撃する。この攻撃技のなかに協力技と呼ばれるものがある。協力技は、複数（３人）のキャラクタ３人が一定範囲の場所に集まって同じ行動をとることによって繰り出される威力の大きい技である。
【００２９】
以下、図４〜図６を参照して、協力技が繰り出される手順について説明する。以下の説明において、プレイヤの操作を、その操作の結果としてのキャラクタ１００の活動として説明する場合がある。
【００３０】
図４は、協力技が繰り出される流れを示すフローチャートである。図５（Ａ）〜（Ｅ）は、協力技が繰り出される各タイミングにおける上部ディスプレイ１０または下部ディスプレイ１１に表示される画像の例を示す図である。また、図６（Ａ）〜（Ｅ）は、協力技が繰り出される各タイミングにおける３人のキャラクタ２００（２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ）の位置関係を説明する図である。図５において、図５（Ａ）は下部ディスプレイ１１に表示される操作パネルの画像である。操作パネルには、協力技を繰り出すための協力技ボタン２３０のほか、１人技を繰り出すための１人技ボタン２３１、周囲に居る敵キャラクタを探索するためのレーダースコープ２３２が表示されている。
【００３１】
また、図５（Ｂ）〜（Ｅ）は、上部ディスプレイ１０に表示される画像である。なお、これらの画像のうち、図５（Ｂ），（Ｄ），（Ｅ）は、キャラクタ２００Ａをコントロールするゲームシステム１００Ａの上部ディスプレイ１０に表示される画像であり、図５（Ｃ）は、他のキャラクタ２００Ｂ，２００Ｃをコントロールするゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃの上部ディスプレイ１０に表示される画像である。
【００３２】
協力技は、まず１人のキャラクタ２００が繰り出し動作を行い、他の２人のキャラクタがこれに追従して繰り出し動作を行うことによって繰り出される。以下、最初の１人の繰り出し動作を「発動」と呼び、これに追従する他の２人の繰り出し動作を「承認」と呼ぶ。また、以下の説明では、キャラクタ１００Ａが協力技を発動し、キャラクタ１００Ｂ，１００Ｃがこれを承認する場合について説明する。「協力技」が本発明の「協力動作」に対応し、「発動」が本発明の「準備」に対応し、「承認」が本発明の「参加」に対応する。ただし、本発明の「協力動作」、「準備」および「参加」は、この実施形態のものに限定されない。
【００３３】
図６（Ａ）に示すように、３人のキャラクタ１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃがいるゲーム空間で、キャラクタ２００Ａが一定の条件を満たすと、協力技の発動が可能になる。一定の条件とは、具体的には、技を繰り出すためのエネルギ値であるゲージが一定値（１２００）まで蓄えられることである。協力技の発動が可能になると、図５（Ａ）に示すように、下部ディスプレイ１１に表示されている操作パネルの協力技ボタン２３０が点灯する。条件が満たされないとき、協力技ボタン２３０は、消灯（ブラックアウト）している。点灯した協力技ボタン２３０がプレイヤによってオンされると、キャラクタ２００Ａによって協力技が発動される（Ｓ１）。
【００３４】
キャラクタ２００Ａによって協力技が発動されると、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）に示すように、キャラクタ２００Ａは、両腕を前方に突き出した待機状態になり（Ｓ２）、その周囲にサークル２１０（２１０Ａ）が生成される（Ｓ３）。サークル２１０Ａは、他のキャラクタ２００Ｂ，２００Ｃが、この協力技の繰り出しに協力することができる範囲であり、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃが、このサークル２１０Ａ内に移動して、協力技の繰り出しを承認すると、協力技の繰り出し条件が成立し、協力技が繰り出される。すなわち、協力技のビーム２１５が発生する。なお、図６において、キャラクタ１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃを示す小円のうち網掛けされたものは、協力技ボタン２３０がオンされ待機状態になっているキャラクタを示している。ここで、待機状態とは、協力技を発動し、または、他キャラクタが発動した協力技を承認して、協力技が繰り出されるまで同じポーズで待機している状態である。この状態のとき、キャラクタは移動したり他の行動をすることができない。なお、この待機状態の間、敵キャラクタの攻撃を受けてもダメージを受けない無敵の状態にしてもよい。
【００３５】
Ｓ３以下を順を追って説明する。サークル２１０Ａが生成されると、図５（Ｃ）に示すように、他のキャラクタ２００Ｂ，２００Ｃをサークル２１０へ誘導する誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃが表示される（Ｓ４）。上述したように、図５（Ｃ）は、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃをコントロールするゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃに表示される画像である。すなわち、誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃは、協力技を発動したキャラクタ（ここではキャラクタ２００Ａ）以外のキャラクタ（ここではキャラクタ２００Ｂ，２００Ｃ）をコントロールするゲームシステム（ここではゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃ）のディスプレイにそれぞれ表示されるものである。すなわち、ゲームシステム１００Ｂの上部ディスプレイ１０には誘導マーカ２１１Ｂが表示され、ゲームシステム１００Ｃの上部ディスプレイ１０には誘導マーカ２１１Ｃが表示される。
【００３６】
この誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃに導かれて、図５（Ｄ）、図６（Ｃ）に示すように、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃがサークル２１０Ａ内に移動する（Ｓ５）。すなわち、ゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃのプレイヤが、この誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃを見てキャラクタ２００Ｂ，２００Ｃをサークル２１０Ａ内に移動させる。
【００３７】
キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃがサークル２１０Ａ内に移動すると、ゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃの下部ディスプレイ１１に表示されている協力技ボタン２３０が点灯する。ゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃのプレイヤは、協力技ボタン２３０をオンすることで協力技の繰り出しを承認する（Ｓ６）。ゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃのプレイヤが協力技の繰り出しを承認すると（図６（Ｄ）参照）、協力技の繰り出し条件が成立し、図５（Ｅ）、図６（Ｅ）に示すように、協力技であるビーム２１５が発生する（Ｓ７）。
【００３８】
このように、キャラクタ２００Ａが協力技を発動したとき、キャラクタ２００Ａまたはそのサークル２１０Ａがどの方向にあるかを示す誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃが表示されるため、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃは、この誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃに従って移動することで、速やか且つ容易にサークル２１０Ａ内へ移動することが可能になる。
【００３９】
図３の機能ブロック図を参照して、ゲームシステム１００について説明する。この図では、キャラクタ２００Ａをコントロールするゲームシステム１００Ａを例にあげて説明するが、ゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃも同様の構成である。ゲームシステム１００は、ゲーム進行処理部１１０、操作データ入力部１２０、通信部１３０、描画部１４０、および、音声発生部１５０を有している。
【００４０】
操作データ入力部１２０は、制御部２０、操作部３０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。操作データ入力部１２０は、ユーザによる操作部３０の操作を検出し、操作データとしてゲーム進行処理部１１０に入力する。
【００４１】
通信部１３０は、制御部２０、無線通信回路部３２およびゲームプログラム５０の共同によって実現される。通信部１３０は、他のゲームシステム１００（１００Ｂ，１００Ｃ）と通信し、相互に操作データを交換する。通信部１３０は、他のゲームシステム１００から受信した操作データをゲーム進行処理部１１０入力する。また、通信部１３０は、このゲームシステム１００で発生した操作データをゲーム進行処理部１１０から取得して他のゲームシステム１００に対して送信する。
【００４２】
ゲーム進行処理部１１０は、制御部２０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。ゲーム進行処理部１１０は、入力された操作データに基づいて、ゲームを進行させてゆく処理部であり、入力された操作データなどに基づいてゲームを進行させ、進行するゲームの各タイミング毎（各フレーム毎）に、ゲーム画像の描画、ゲーム音声の発生等を演算する。この演算結果は、描画部１４０および音声発生部１５０に出力される。
【００４３】
以上の処理を実行するため、ゲーム進行処理部１１０は、ゲーム空間処理部１１１、オブジェクト処理部１１２、および、キャラクタ処理部１１３を有している。ゲーム空間処理部１１１は、ゲーム空間を生成し、ゲームの進行に伴う時間経過やキャラクタ１００の移動に応じて、ゲーム空間の状態を更新する。オブジェクト処理部１１２は、ゲーム空間に存在する種々のオブジェクトを生成する。たとえば、上述のサークル２１０、誘導マーカ２１１およびビーム２１５等もこのオブジェクト処理部１１２によって生成される。また、キャラクタ処理部１１３は、ゲーム空間内で活動するキャラクタ２００（２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ）を生成し、活動を制御する。
【００４４】
描画部１４０は、制御部２０、ＶＲＡＭ４０、表示部４１およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。描画部１４０は、ゲーム進行処理部１１０から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作パネルなどの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１に表示する画像を描画する。
【００４５】
音声発生部１５０は、音声プロセッサ２５を含む制御部２０、アンプ４２、および、ゲームプログラム５０の協働によって実現される。音声発生部１５０は、ゲーム進行処理部１１０から入力される発音指示情報に基づいて、キャラクタ２００等の足音や技の繰り出し音などの音声を発生する。
【００４６】
次に、図７〜図１０のフローチャートを参照して、ゲームシステム１００の動作を説明する。これらの動作は、定期的に（たとえば１フレーム（＝１／６０秒）毎に）繰り返し実行される。なお、このフローチャートでは、キャラクタ２００Ａをコントロールするゲームシステム１００Ａの動作を例にあげて説明している。
【００４７】
図７は、プレイヤキャラクタ（キャラクタ２００Ａ）の制御動作を示すフローチャートである。まず、待機状態であるか否かを判断する（Ｓ１０）。待機状態でない場合には（Ｓ１０でＮＯ）、Ｓ１１以下の処理を実行する。待機状態の場合には（Ｓ１０でＹＥＳ）、移動等の活動ができないため何もしないでこの処理を終了する。
【００４８】
待機状態でない場合には（Ｓ１０でＮＯ）、操作データ入力部１２０から操作データを取り込み（Ｓ１１）、取り込まれた操作データに応じてキャラクタ２００Ａを活動させ（Ｓ１２）、この活動に応じて発生するゲージＧを加算する（Ｓ１３）。ゲージＧとは、キャラクタ２００Ａが持つエネルギーを示す値であり、この値が一定値に達したときキャラクタ２００Ａが攻撃技を繰り出すことができる。この実施形態では、ゲージＧが１０００以上になったとき１人で繰り出す攻撃技である一人技を繰り出すことができるようになり、ゲージＧが１２００以上になったとき３人で協力して繰り出す攻撃技である協力技を繰り出すことができるようになる。なお、攻撃技が繰り出されたとき、ゲージＧは全て消費されて０になる。
【００４９】
Ｓ１３におけるゲージＧの加算により、ゲージＧが１０００以上になったかを判定する（Ｓ１４）。ゲージＧが１０００以上になっていれば（Ｓ１４でＹＥＳ）、１人技ボタン２３１を点灯して操作可能にする（Ｓ１５）。ゲージＧが１０００未満の場合には１人技ボタン２３１を消灯（ブラックアウト）する（Ｓ１６）。
【００５０】
次に、ゲージＧが１０００以上であった場合、ゲージＧがさらに１２００以上であるかを判断する（Ｓ１７）。ゲージＧが１２００以上であった場合には（Ｓ１７でＹＥＳ）、協力技ボタン２３０を点灯し（Ｓ１８）、キャラクタ２００Ａが他のキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃが発動した協力技のサークル２１０（２１０Ｂまたは２１０Ｃ）内にいるかを判定する（Ｓ１９）。サークル内にいる場合には（Ｓ１９でＹＥＳ）、サークル２１０内にいることを示すサークル内フラグ（フラグＦＣ）をセットし（Ｓ２０）、それまで表示していた誘導マーカ２１１を消去する（Ｓ２１）。また、キャラクタ２００Ａがサークル２１０内にいない場合、または、他のキャラクタ２００Ｂ，Ｃが協力技を発動しておらず、サークル２１０がないには（Ｓ１９でＮＯ）、サークル内フラグＦＣをリセットする（Ｓ２７）。そして、他のキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃが協力技を発動している場合、すなわち発動フラグＦＡ（Ｂ）または発動フラグＦＡ（Ｃ）のいずれかがセットされている場合には（Ｓ２８でＹＥＳ）、誘導マーカ２１１を表示する（Ｓ２９）。他のキャラクタ２００Ｂ，Ｃがともに協力技を発動していない場合には（Ｓ２８でＮＯ）、そのまま動作を終了する。なお、発動フラグＦＡ（Ｂ）、発動フラグＦＡ（Ｃ）は、それぞれキャラクタ２００Ｂ、２００Ｃが協力技を発動したことを示す発動フラグである。
【００５１】
また、ゲージＧが１０００未満で１人技ボタン２３１を消灯した場合（Ｓ１６）、または、Ｓ１７でゲージＧが１２００未満であると判断された場合（Ｓ１７でＮＯ）には、キャラクタ２００Ａが他のキャラクタが発動した協力技のサークル２１０（２１０Ｂまたは２１０Ｃ）内にいるか（Ｓ２２）を判定する。キャラクタ２００Ａがサークル２１０にいる場合には（Ｓ２２でＹＥＳ）、協力技ボタン２３０を点灯し（Ｓ２３）、サークル内フラグＦＣをセットし（Ｓ２４）、それまで表示していた誘導マーカ２１１を消去する（Ｓ２５）。すなわち、他のキャラクタが発動した協力技のサークル２１０内に入った場合には、自分のゲージＧが１２００に達していなくても協力技ボタン２３０が点灯して他のキャラクタが発動した協力技を承認することができる。
【００５２】
一方、また、キャラクタ２００Ａがサークル２１０内にいない場合、または、他のキャラクタ２００Ｂ，Ｃが協力技を発動しておらず、サークル２１０がない場合には（Ｓ２２でＮＯ）、協力技ボタン２３０を消灯（ブラックアウト）し（Ｓ２６）、サークル内フラグＦＣをリセットする（Ｓ２７）。他のキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃが協力技を発動している場合には（Ｓ２８でＹＥＳ）、誘導マーカ２１１を表示する（Ｓ２９）。他のキャラクタ２００Ｂ，Ｃがともに協力技を発動していない場合には（Ｓ２８でＮＯ）、そのまま動作を終了する。
【００５３】
図８は、協力技ボタン２３０の操作対応動作を示すフローチャートである。ここで、フラグＦＡは、このゲームシステム１００Ａでコントロールされるキャラクタ２００Ａが協力技を発動した状態であることを示す発動フラグである。また、ＦＡ（Ｂ）、ＦＡ（Ｃ）は、それぞれキャラクタ２００Ｂ、２００Ｃが協力技を発動したことを示す発動フラグである。さらに、フラグＦＢは、キャラクタ２００Ａが他のキャラクタ（たとえば２００Ｂ）が発動した協力技を承認したことを示す承認フラグである。
【００５４】
まず、点灯している協力技ボタン２３０がオンされたか否かを判断する（Ｓ３０）。協力技ボタン２３０がオンされなかった場合には（Ｓ３０でＮＯ）、何もしないでこの処理を終了する。協力技ボタン２３０がオンされた場合には、Ｓ３１以下の動作を実行する。Ｓ３１以下では、発動フラグＦＡがセットされているか否か（Ｓ３１）、承認フラグＦＢがセットされているか否か（Ｓ３２）、または、サークル内フラグＦＣがセットされているか否か（Ｓ３３）を判定する。
【００５５】
発動フラグＦＡ、承認フラグＦＢおよびサークル内フラグＦＣがいずれもセットされていない場合には（Ｓ３１でＮＯ且つＳ３２でＮＯ且つＳ３３でＮＯ）、キャラクタ２００Ａが協力技を発動したとして、発動フラグＦＡをセットし（Ｓ５０）、キャラクタ２００Ａを待機状態にし（Ｓ５１）、キャラクタ２００Ａの周囲にサークル２１０Ａを生成する（Ｓ５２）。そして、この協力技を発動または承認した人数をカウントするカウンタＰＮに１を入力する（Ｓ５３）。そして、他のキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃが協力技を発動しているか否か、すなわち発動フラグＦＡ（Ｂ）または発動フラグＦＡ（Ｃ）のいずれかがセットされているかを判断し（Ｓ５４）、協力技を発動している場合には、そのサークル２１０Ｂまたは２１０Ｃへ向かう誘導マーカを消去する（Ｓ５５）。すなわち、キャラクタ２００Ａが、他のキャラクタのサークルに入らず自分で協力技を発動した場合には、他のキャラクタのサークルへ向かう誘導マーカは消去される。
【００５６】
また、発動フラグＦＡおよび承認フラグＦＢがセットされておらずサークル内フラグＦＣがセットされている場合には（Ｓ３１でＮＯ且つＳ３２でＮＯ且つＳ３３でＹＥＳ）、キャラクタ２００Ａが、他のキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃが発動した協力技を承認したとして、承認フラグＦＢをセットし（Ｓ４５）、キャラクタ２００を待機状態にする（Ｓ４６）。そして、キャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃによって発動された協力技を発動または承認した人数をカウントする人数カウンタＰＮ（Ｂ），ＰＮ（Ｃ）のうち対応する方に１を加算する（Ｓ４７）。
【００５７】
一方、発動フラグＦＡがセットされている場合には（Ｓ３１でＹＥＳ）、協力技を発動している状態で再度協力技ボタン２３０がオンされたため、協力技の発動を取り消す。すなわち、発動フラグＦＡをリセットし（Ｓ３４）、キャラクタ２００Ａを待機状態から通常モードにもどし（Ｓ３５）、キャラクタ２００Ａの周囲に生成されていたサークル２１０Ａを消去し（Ｓ３６）、人数カウンタＰＮを０にリセットする（Ｓ３７）。今回の発動フラグＦＡのリセットにより、発動フラグＦＡ（Ｂ）または発動フラグＦＡ（Ｃ）がセットされていれば、次のタイムスロットで実行されるプレイヤキャラクタ制御動作（図７）で誘導マーカが表示される。
【００５８】
また、承認フラグＦＢがセットされている場合には（Ｓ３２でＹＥＳ）、他のキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃが発動した協力技を承認している状態で再度協力技ボタン２３０がオンされたため、この承認を取り消す。すなわち、承認フラグＦＢをリセットし（Ｓ４１）、キャラクタ２００Ａを待機状態から通常モードにもどす（Ｓ４２）。そして、この協力技の人数カウンタＰＮ（Ｂ），ＰＮ（Ｃ）のうち対応する方から１を減算する（Ｓ４３）。
【００５９】
図９は、通信処理動作を示すフローチャートである。まず、通信部１３０が他のゲームシステム１００Ｂ，１００Ｃから、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃの活動を制御する操作データを受信したか否かを判断する（Ｓ６０）。操作データを受信していない場合には、何もしないでこの処理を終了する。操作データを受信している場合にはＳ６１以下の処理を実行する。
【００６０】
Ｓ６１以下では、受信した操作データに、協力技を発動した旨のデータが含まれるか否か（Ｓ６１）、発動した協力技を取り消した旨のデータが含まれるか否か（Ｓ６２）、キャラクタ２００Ａが発動した協力技を承認した旨のデータを含まれるか否か（Ｓ６３）、および、キャラクタ２００Ａが発動した協力技に対する承認を取り消した旨のデータが含まれるか否か（Ｓ６４）を判断する。
【００６１】
受信した操作データに、協力技を発動した旨のデータが含まれている場合には（Ｓ６１でＹＥＳ）、発動フラグＦＡ（Ｂ），ＦＡ（Ｃ）のうち対応する方をセットし（Ｓ６５）、そのキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃの周囲にサークル２１０Ｂまたは２１０Ｃを生成し  （Ｓ６６）、この協力技の発動または承認人数をカウントする人数カウンタＰＮ（Ｂ），ＰＮ（Ｃ）のうち対応する方に１をセットする（Ｓ６７）。今回の発動フラグＦＡ（Ｂ／Ｃ）のセットにより、次のタイムスロットで実行されるプレイヤキャラクタ制御動作（図７）で誘導マーカが表示される。
【００６２】
受信した操作データに、発動した協力技を取り消した旨のデータが含まれている場合には（Ｓ６２でＹＥＳ）、発動フラグＦＡ（Ｂ），ＦＡ（Ｃ）のうち対応する方をリセットし（Ｓ７１）、そのキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃの周囲に生成されていたサークル２１０Ｂまたは２１０Ｃを消去し（Ｓ７２）、この協力技の人数カウンタＰＮ（Ｂ），ＰＮ（Ｃ）のうち対応する方を０にリセットする（Ｓ７３）。そして、キャラクタ２００Ａがこの協力技を承認している場合、すなわち、承認フラグＦＢがセットされている場合には（Ｓ７４でＹＥＳ）、承認フラグＦＢをリセットし（Ｓ７５）、キャラクタ２００Ａを待機状態から通常モードにもどす（Ｓ７６）。こののち、Ｓ８２に進む。承認フラグＦＢがセットされていない場合には（Ｓ７４でＮＯ）、今回発動を取り消したキャラクタ２００Ｂ／Ｃのマーカ２１１Ａを消去したのち（Ｓ７７）、Ｓ８２に進む。なお、キャラクタ２００Ａが協力技を発動中の場合（発動フラグＦＡがセットされている場合）、誘導マーカ２１１Ａは元より表示されていない。
【００６３】
受信したデータに、キャラクタ２００Ａが発動した協力技を承認した旨のデータが含まれている場合には（Ｓ６３でＹＥＳ）、人数カウンタＰＮに１を加算して（Ｓ８０）、Ｓ８２に進む。また、受信したデータに、キャラクタ２００Ａが発動した協力技に対する承認を取り消した旨のデータが含まれている場合には（Ｓ６４でＹＥＳ）、人数カウンタＰＮから１を減算して（Ｓ８１）、Ｓ８２に進む。また、Ｓ６１〜Ｓ６４の判断が全てが否定的（ＮＯ）であった場合もＳ８２に進む。
【００６４】
Ｓ８２では、受信した操作データに含まれる活動情報に基づいて、そのキャラクタ２００Ｂまたは２００Ｃをゲーム空間内で活動させる。
【００６５】
図１０は、協力技のビーム生成処理を示すフローチャートである。まず、人数カウンタＰＮ、ＰＮ（Ｂ）またはＰＮ（Ｃ）のいずれかが３になったか否かを判断する（Ｓ９０）。いずれかが３になっていればＳ９１以下の処理を実行する。いずれも３になっていない場合には、何もしないでこの処理を終了する。
【００６６】
Ｓ９１では、協力技を発動したキャラクタ２００Ａ，２００Ｂまたは２００Ｃの周囲に形成されているサークル２１０を消去する（Ｓ９１）、そして、キャラクタ２００Ａ，Ｂ，Ｃ全員のポーズを図５（Ｅ）に示すような、片腕を上にあげ、技（ビーム）を発生させるポーズに変更する（Ｓ９２）。そして図５（Ｅ）、図６（Ｅ）に示すようなビーム２１５を生成し（Ｓ９３）、この技の効果を発生させるゲーム処理を行う（Ｓ９４）。技の効果とは、たとえば敵キャラクタにダメージを与える（ＨＰを減算する）、技の繰り出し音声を発生させる、などである。そして、発動フラグＦＡ，ＦＡ（Ｂ／Ｃ）、承認フラグＦＢ、サークル内フラグＦＣの全てをリセットし（Ｓ９５）、人数カウンタＰＮまたはＰＮ（Ｂ／Ｃ）を０にリセットする（Ｓ９６）。この協力技を発動／承認したキャラクタ２００Ａ，Ｂ，Ｃ全員のゲージを０にし（Ｓ９７）、活動の制限を解除して通常モードにもどす（Ｓ９８）。
【００６７】
誘導マーカ２１１Ｂ，２１１Ｃは、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃから、協力技を発動しているキャラクタ２００Ａに向かう方向を指示するものであるが、この「方向」は、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃからキャラクタ２００Ａへ向かう直線の方向であってもよく、その他の方向、たとえば、キャラクタ２００Ｂ，２００Ｃが最も早く到達可能な経路に沿った方向を指示するものであってもよい。
【００６８】
すなわち、図１１に示すように、協力技を発動しているキャラクタ２００Ａの近傍に壁や崖などの障害物２５０がある場合、キャラクタ２００Ｃの場合、この障害物２５０を乗り越えて直線的にサークル２１０Ａに到達する経路２２１Ｃよりも、この障害物２５０を迂回してサークル２１０Ａに到達する経路２２０Ｃのほうが早いと考えられる。この場合、誘導マーカ２１１Ｃは迂回する経路２２０Ｃに沿った方向を指し示すように表示される。
【００６９】
一方、キャラクタ２００Ｂの場合、障害物２５０を大きく迂回する経路２２１Ｂよりも、障害物２５０を乗り越えて直線的にサークル２１０Ａに到達する経路のほうが、早いと考えられる。この場合には、直線的に到達する経路２２０Ｂにそった方向を指し示すように、誘導マーカ２１１Ｂが表示される。
【００７０】
また、図８、図９のフローチャートに示したように、先にいずれかのキャラクタ（たとえば２００Ｂ）により協力技が発動されていても、そのサークル２１０Ｂ外にキャラクタ２００Ａがいるときにで協力技ボタン２３０がオンされれば、キャラクタ２００Ａがさらに協力技を発動することができる。この場合、残りのキャラクタ２００Ｃ（ゲームシステム１００Ｃ）に対して誘導マーカ２１１Ｃが表示されるが、誘導マーカ２１１Ｃは、キャラクタ２００Ａ，２００Ｂ（サークル２１０Ａ，２１０Ｂ）の両方に向けて表示されてもよく、いずれか一方のみに対して表示されてもよい。
【００７１】
キャラクタ２００Ａ，２００Ｂ（サークル２１０Ａ，２１０Ｂ）のうち、いずれか一方のみに対して誘導マーカ２１１Ｃを表示する場合、図１２（Ａ）に示すように、キャラクタ２００Ｃからキャラクタ２００Ａ，２００Ｂまでの距離ｄｉｓｔ（Ｃ，Ａ）およびｄｉｓｔ（Ｃ，Ｂ）を比較して、その距離が短いほうを選択してもよい。
【００７２】
また、図１２（Ｂ）に示すように、ゲーム空間に崖や壁などの障害物２５０が存在する場合、キャラクタ２００Ｃのキャラクタ２００Ａ，２００Ｂ（サークル２１０Ａ，２１０Ｂ）への到達時間ｔｉｍｅ（Ｃ，Ａ）、ｔｉｍｅ（Ｃ，Ｂ）をそれぞれ推算し、この到達時間が短いほうに誘導マーカを形成してもよい。この図の例では距離は長いが到達時間が短いキャラクタ２００Ｂ（サークル２１０Ｂ）の方向に誘導マーカ２１１Ｃが表示されている。
【００７３】
なお、この実施形態では、協力技を発動したキャラクタ（サークル）への移動方向を誘導マーカ２１１と呼ばれる画像を表示することで行っているが、表示形態はこれに限定されない。たとえば、文言等であってもよい。また、表示ではなく、音声でガイドするなど他の方式で行ってもよい。また、これらを複合して行ってもよい。
【００７４】
以上の説明では、キャラクタ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃを、それぞれ別々のゲームシステム１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃによってコントロールされるプレイヤキャラクタとして説明しているが、これら３人のキャラクタ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃのうち、少なくとも１人がプレイヤキャラクタであればよく、残りのキャラクタはゲーム進行処理部１１０の演算によってコントロールされるノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【００７５】
また、この実施形態では、ゲームに登場するキャラクタの数が３人で協力技の繰り出しに必要な人数も３人と同数に設定している。しかし、ゲームに登場するキャラクタの数は３に限定されず、協力技の繰り出しに必要な人数も３に限定されない。また、ゲームに登場するキャラクタの数と協力技の繰り出しに必要な人数とが同数である必要はない。ゲームに登場するキャラクタの数が協力技の繰り出しに必要な人数以上であればよい。
【００７６】
また、上述したように、「参加」を必要とする「協力動作」はビームを発生させる技に限定されない。協力動作は、例えばボール技でもよい。すなわち、一方のキャラクタが、火の玉をパートナーのキャラクタにパスする。パートナーのキャラクタは、パスされた火の玉を自分が所持する火の玉に合体させて敵に投げつけて攻撃する、あるいは、パートナーのキャラクタは、パスされた火の玉を蹴って敵に当てる攻撃を行う、などの形態であってもよい。このような協力動作（攻撃技）の形態の場合、サークルを設定してキャラクタがそこに集まる必要はない。したがって、誘導マーカ２１１は、ボールの飛んでくる方向を指示するように表示されればよい。
【００７７】
また、オブジェクトはキャラクタに限定されず、乗り物などでもよい。
【００７８】
図１に示したゲームシステムでは、複数のゲームシステムがＰ２Ｐで直接通信してゲームを進めてゆく形態であったが、複数のゲームシステムのうち全部または一部がＷＩＦＩネットワークを介して通信してもよく、また、ゲームサーバを介して通信する形態であってもよい。
【００７９】
上の説明では、ハードウェアとして専用のゲーム装置１を例示しているが、ゲーム装置１は、専用機でないスマートフォンやタブレット端末などでもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲーム装置
５  メモリカード
２０  制御部
４１  表示部
５０  ゲームプログラム
１００  ゲームシステム
２００  キャラクタ
２１０  サークル
２１１  誘導マーカ
２１５  ビーム（協力技）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図５】
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