(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の遊技が可能な遊技機１であって、遊技に関する演出画像を表示可能な表示部を有する表示面１１ａと、表示面１１ａの裏側に形成され、表示部を有しない非表示面１１ｂとを備え、表示面１１ａと非表示面１１ｂとを遊技者が交互に視認できるように回転可能に設けられた表示装置１１と、非表示面１１ｂに形成された可動物３００と、可動物３００の動作を制御する可動物制御手段３５と、を備え、可動物制御手段３５は、非表示面１１ｂが遊技者から視認可能となる回転状態のときに可動物３００を動作させる。【選択図】図２６
2014200341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関する演出画像を表示可能な表示部を有する表示面と、該表示面と異なる面であって前記表示部を有しない非表示面とを備え、前記表示面と前記非表示面とを遊技者が夫々視認できるように切り替え可能に設けられた表示装置と、
前記非表示面に形成された可動物と、
前記可動物の動作を制御する可動物制御手段と、
を備え、
前記可動物制御手段は、前記非表示面が遊技者から視認可能となる状態に切り替えられたときに前記可動物を動作させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機としては、遊技領域の中央部に演出図柄の変動表示や通常時の演出を表示するメイン演出表示装置に加えて、該メイン演出表示装置の側方部にサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置に各種の演出画像を表示するとともに、サブ演出表示装置の裏面を遊技者に視認可能に回転させて、裏面に設けられた装飾部を発光させるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−８７７１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、サブ演出表示装置を回転させることで裏面の装飾部を遊技者に視認させても、該装飾部は発光するのみで可動しないものでしかないため、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができず遊技の興趣を向上することが困難であるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関する演出画像を表示可能な表示部（例えば、第２演出表示装置１１の表示画面）を有する表示面（例えば、第２演出表示装置１１の前面１１ａ）と、該表示面と異なる面であって前記表示部を有しない非表示面（例えば、第２演出表示装置１１の背面１１ｂ）とを備え、前記表示面と前記非表示面とを遊技者が夫々視認できるように切り替え可能（例えば、回転可能）に設けられた表示装置（例えば、第２演出表示装置１１）と、
前記非表示面に形成された可動物（例えば、スター役物３００）と、
前記可動物の動作を制御する可動物制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理のステップＳ５２６ｅを実行する部分）と、
を備え、
前記可動物制御手段は、前記非表示面が遊技者から視認可能となる状態（例えば、裏面が遊技者側である前方に向いている状態）に切り替えられたときに前記可動物を動作させる（例えば、図２７に示すように、演出ユニット２００を第１位置から第２位置に移動し、更に第２演出表示装置１１の背面１１ｂがパチンコ遊技機１の前方を向いているときにスター役物３００を回転させる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非表示面のインパクトを強められるとともに、１つの表示装置で表示による演出と可動物の動きによる演出とを実現できるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示装置は、遊技機における第１位置（例えば、第１演出表示装置９の右方に設けられた装飾役物２１０の後方位置）と該第１位置とは異なる第２位置（例えば、第１演出表示装置９の右部正面位置）とを移動可能であって、前記第２位置に位置しているときに回転する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示装置が第１位置から第２位置に移動するとともに、移動した第２位置にて回転するようになるので、表示装置が移動しないものに比較して演出効果が高まるので、興趣を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記可動物は、少なくとも伸縮可動（例えば、スター役物３００を構成する役物片３０１が基台３０２に沿って移動することでスター役物３００の左右幅寸法が非回転時のＬ１よりも長寸であるＬ２に変化する動き）を行う可動物（例えば、スター役物３００）であって、
前記可動物制御手段は、前記表示面が遊技者から視認可能となる状態のときに前記可動物を縮状態（例えば、図３（ｂ）に示すように、スター役物３００の左右幅寸法が第２演出表示装置１１の左右幅寸法Ｌよりも短いＬ１となる状態）とし、前記非表示面が遊技者から視認可能となる状態（例えば、図（ｃ）に示すように、スター役物３００の左右幅寸法が第２演出表示装置１１の左右幅寸法Ｌよりも短いＬ２となる状態）のときに伸状態とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非表示面の可動物が遊技者から視認可能となるときには可動物が伸状態となるため、非表示面のインパクトが強まって演出効果が高まるので、興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置が切り替えられて前記可動物が動作することを示唆する示唆画像（例えば、図２６に示す複数のスターが第２演出表示装置１１に対して集まっていく前兆演出画像）を前記表示部に表示する示唆演出（例えば、前兆演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理のステップＳ５２７ｃを実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されることで、可動物が動作する前に遊技者の注目を喚起することができるので、可動物の動作に対する遊技者の注目を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非表示面が遊技者から視認可能となる状態のときに、前記表示部の表示を所定表示（例えば、黒色表示）に変更する表示変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出処理のステップＳ５２６ｃを実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、非表示面が遊技者から視認可能となる状態とするときに、何らかの不具合によって非表示面が視認可能な状態とならずに、表示面が視認可能な状態が継続したとしても表示部の表示が所定表示に変更されるので、意図しない画面が表示されてしまうことを回避できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】可動役物の構成を示す図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを示す説明図である。
【図７】変動パターン種別を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１３】タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（Ａ）は予告演出種別の決定割合を示す説明図であり、（Ｂ）は、スター予告演出の予告パターンを示す説明図であり、（Ｃ）は、大当り時におけるスター予告演出の予告パターンの決定割合を示す説明図であり、（Ｄ）は、ハズレ時におけるスター予告演出の予告パターンの決定割合を示す説明図である。
【図２３】スター予告演出の予告パターンにおける大当り期待度を示す説明図である。
【図２４】スター予告演出の実施態様を示す説明図である。
【図２５】スター予告演出の実施態様を示す説明図である。
【図２６】スター予告演出の実施態様を示す説明図である。
【図２７】スター予告演出の実施態様を示す説明図である。
【図２８】変形例における可動役物の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前面（正面）側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠と、で主に構成されている。前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１５】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（パチンコ玉）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。
【００１６】
プッシュボタン５１６は、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下（高背）状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下（低背）状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン５１６の直下に設けられたバネ部材５１７により、常時、非押下（高背）状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下（高背）状態から押下（低背）状態となる。
【００１７】
これらプッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられている。
【００１８】
操作レバー６００のパチンコ遊技機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００１９】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠に対して着脱可能に取り付けられている。
【００２０】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には前後方向に向けて開口が形成されており、該開口周囲は、環状のステージ飾り枠１５０が設けられている。該ステージ飾り枠１５０内には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む第１演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。
【００２２】
第１演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。第１演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示（可変表示）を行う。演出図柄の変動表示を行う第１演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２３】
また、ステージ飾り枠１５０内における第１演出表示装置９の右方には、第２演出表示装置１１を備えた演出ユニット２００が配置されている。更に第１演出表示装置９の正面には、装飾役物２１０が配置されている。この装飾役物２１０は、演出ユニット２００を正面視から被覆可能な大きさに形成されているとともに、樹脂材等の透光性を有する材質により構成されており、遊技者は、装飾役物２１０の後方に配置されている演出ユニット２００を、該装飾役物２１０を介して視認することが可能となっている。更に、演出ユニット２００の下端部は図示しない前後方向を向く枢軸に固着されている。該枢軸は、第１役物モータ３３が駆動することにより回動可能となっている。このため、演出ユニット２００は、詳細は後述するが、第１役物モータ３３を駆動することにより装飾役物２１０の後方である第１位置と、第１演出表示装置９の右部正面である第２位置との間を円弧状の軌跡を描きながら移動可能となっている。更に第１演出表示装置９の下方には、左右方向を向くレール（図示せず）が設けられている。演出ユニット２００は、詳細は後述するが、第１役物モータ３３を駆動することにより該レール上を第１演出表示装置９の右方である第１位置と、第１演出表示装置９の正面である第２位置との間を水平に移動可能となっている。
【００２４】
尚、本発明における第１位置と第２位置とは、パチンコ遊技機１における異なる位置を指しているが、第１位置と第２位置との関係としては、本実施例のように第２位置を第１演出表示装置９の右部正面のように遊技者が視認する機会が多く目立つ位置とし、第１位置を装飾役物２１０の後方のように遊技者が視認する機会が第１位置よりも少なく目立たない位置とすることが望ましい。
【００２５】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２６】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２８】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
第１演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第１演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３０】
第１演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００３１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は第１演出表示装置９の直下に設けられているが、第１演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３５】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３６】
また、第１演出表示装置９の表示画面には、後述する保留予告フラグがセットされているときにおいて第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３７】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３９】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００４１】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４２】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４３】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４４】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４５】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４６】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４７】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４８】
このように、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００４９】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａカウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００５０】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００５１】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００５２】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ，２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００５３】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５４】
図１では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図２参照）。
【００５５】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５７】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５９】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当り」または「非確変当り」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「突確（突然確変大当り）」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００６１】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．１秒間）としたものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００６２】
また、「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば７０回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００６３】
「確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「突確」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００６４】
こうした「確変大当り」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「突確」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００６５】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、突確（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００６６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６７】
また、この実施例では、通常状態において「突確」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００６８】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける変動表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００６９】
第１演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、第１演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機１の背面側では、第１演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケースに収納されている。
【００７１】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００７２】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００７３】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００７４】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板が設置されている。ターミナル基板には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００７５】
パチンコ遊技機１の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７６】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８０】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂや、演出装置５００に設けられる昇降センサ９０からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、演出装置５００の可動部８００を昇降する昇降モータ５３３を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８８】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する第１演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ１２２を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００や、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１での表示制御を実行するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２を搭載している。
【００９０】
なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ２６２に第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１の表示制御を行わせる。尚、本実施例の第２演出表示装置１１は、後述する役物予告演出の実行時以外の通常時においては、第１演出表示装置９において実行される演出図柄の変動表示や各種演出に関連したキャラクタのアニメーション等が表示される。尚、後述する役物予告演出の実行時以外の通常時においては、第２演出表示装置１１において何れの表示を実行しないようにしても良く、また、第１演出表示装置９において実行される演出図柄の変動表示や各種演出に関係なくキャラクタのアニメーション等が表示されるようにしても良い。
【００９１】
尚、演出制御基板８０には、演出ユニット２００を第１位置と第２位置との間で移動させるための第１役物モータ３３、演出ユニット２００が備える第２演出表示装置１１を回転させるための第２役物モータ３４及び演出ユニット２００内に設けられたスリップリングモジュール３８が接続されている。更に、スリップリングモジュール３８は、第２演出表示装置１１及び第２演出表示装置１１内に設けられた、後述するスター役物３００を回転させるための第３役物モータ３５に接続されている。尚、スリップリングモジュール３８とは、回転体に対して同心円上に配置された環状の電路とブラシを介して電力や電気信号を伝達するための機構を備えた装置である。このスリップリングモジュールを介して演出制御基板８０に第２演出表示装置１１及び第３役物モータ３５が接続されることで、第２演出表示装置１１における表示制御と、第３役物モータ３５によるスター役物３００の回転制御が可能となっている。
【００９２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【００９４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【００９５】
図２に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、Ｉ／Ｏ１２３を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１演出表示装置９に表示する画像の生成等の第１演出表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００９６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１２１には、図柄変動制御パターンテーブルを初めとする、各種予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、各種大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、音声入力や動作入力等の入力の受付け開始や受付け終了のタイミング等を特定可能な入力受付け期間データ、終了コードといった演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【００９７】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【００９８】
なお、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【００９９】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を第１演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１０１】
また、予告演出制御パターンには、各種の予告演出を実施する際に、各予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作や操作ボタンの有効・無効の制御動作や入力される音声や動作の処理内容等の演出動作の制御内容を示すデータ（予告演出制御パターン）が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ（予告プロセスデータ）とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。
【０１０２】
尚、これら操作予告演出制御パターンは、変動開示後に各予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。
【０１０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ、確変回数をカウントするための確変回数カウンタ、音声入力予告おける操作ボタンの操作や音声入力の状況やジェスチャー予告における動作入力の状況を特定可能な入力履歴情報を記憶する領域等が設けられている。
【０１０４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１２１には、予告演出の種別を決定するための予告演出決定用テーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０１０５】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２，４７３ｂ，４７３ｃ，５０８，５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１０６】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１０７】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１０８】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０９】
次に、本実施例における演出ユニット２００の構成について説明する。図３（ａ）〜図３（ｃ）は、演出ユニット２００における第２演出表示装置１１の動作を示す図である。図３（ａ）〜図３（ｃ）に示すように、演出ユニット２００は、垂直方向を向く軸体２０２と、第２演出表示装置１１と、スター役物３００と、から主に構成されている。このうち第２演出表示装置１１は、軸体２０２に対して回転可能に枢支されており、第２役物モータ３４の駆動により軸体２０２周りに回転することによって表示画面が設けられた前面１１ａとスター役物３００が取り付けられた背面１１ｂとを選択的にパチンコ遊技機１の前方に対して表示可能となっている。尚、第２演出表示装置１１は、通常時は表示画面が設けられた前面１１ａをパチンコ遊技機１の前方に対して表示するようになっている。
【０１１０】
一方、スター役物３００は、図３（ｂ）及び図３（ｃ）に示すように、正面視で四角形状に形成された５つの役物片３０１と、各役物片３０１を取り付ける基台３０２とから主に構成されており、各役物片３０１が基台３０２に取り付けられることで五角星形を形成している。尚、スター役物３００の通常時（非回転時）の左右幅寸法Ｌ１は、正面視で第２演出表示装置１１に収まるよう、第２演出表示装置１１の左右幅寸法Ｌよりも短寸に形成されている。このため、スター役物３００は、第２演出表示装置１１の前面１１ａがパチンコ遊技機１の前方を向いている状態では、該第２演出表示装置１１により完全にパチンコ遊技機１の前方から隠蔽されるようになっている。
【０１１１】
基台３０２は、正面視の中央に前後方向を向く枢軸３０２ａを備えており、第３役物モータ３５が駆動することにより該枢軸３０２ａ周りに回転可能となっている。尚、各役物片３０１は、基台３０２に対して枢軸３０２ａの系方向に向けてスライド移動可能に取り付けられているとともに、図示しないバネによって枢軸３０２ａの中心に向けて付勢がなされている。
【０１１２】
このため、第３役物モータ３５の駆動により基台３０２が枢軸３０２ａ周りに回転する場合は、スター役物３００自体も枢軸３０２ａ周りに回転するとともに、各役物片３０１は、回転により発生する遠心力によって枢軸３０２ａの拡径方向に移動するので、スター役物３００の回転時の左右幅寸法Ｌ２は、通常時（非回転時）よりも枢軸３０２ａを中心に拡大（伸長）した状態であり、第２演出表示装置１１の左右幅寸法Ｌよりも長寸に形成される。スター役物３００の回転終了時は、各役物片３０１に働く遠心力が０となることで、各役物片３０１が前記バネの付勢力により枢軸３０２ａに向けて基台３０２上を移動し、左右幅寸法が通常時（非回転時）のＬ１に戻る。尚、第２演出表示装置１１の下端部内にはスリップリングモジュール３８が内蔵されており、第３役物モータ３５及び第２演出表示装置１１は、該スリップリングモジュール３８を介して演出制御基板８０に接続されている。
【０１１３】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１４】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１１７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１２１】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１２２】
本実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２４】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１２５】
本実施例では、後述する始動入賞判定処理（ステップＳ３００−）内で実行される入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別（確変や非確変や突確）を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１２６】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１２７】
変動カテゴリコマンドの一例として、例えば、コマンドＣ６００Ｈを合計保留記憶数に応じて判定閾値が異なる「非リーチ」の変動表示態様となる場合に応じた第１変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０１Ｈを合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の変動表示態様となる場合に応じた第２変動カテゴリコマンドとし、コマンドＣ６０２Ｈを「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる場合に応じた第３変動カテゴリコマンドとする。
【０１２８】
図５は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２９】
乱数回路５３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、乱数回路５３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１３１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１３２】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１３４】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、ノーマルリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、ノーマルリーチγのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間長く設定されている（ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間：ノーマルリーチγ＞ノーマルリーチβ＞ノーマルリーチα）。
【０１３５】
また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く設定されている（スーパーリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間：スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα）。
【０１３６】
更に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン全体の特図変動時間については、ノーマルリーチαが（１５秒）実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、順次、ノーマルリーチβ（２０秒）、ノーマルリーチγ（２５秒）、スーパーリーチα（３０秒）、スーパーリーチβ（３５秒）、スーパーリーチγ（４０秒）の順で特図変動時間が順次長くなるように設定されている。
【０１３７】
尚、本実施例では、後述するようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチαの順で変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高いよう設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１３８】
図７は、本実施例における変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３９】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチ（ノーマルリーチα、ノーマルリーチβまたはノーマルリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかスーパーリーチγであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の変動表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の変動表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１４０】
図７に示すように、各変動パターン種別には、変動表示態様や変動表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図６に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１２に示すように設定された変動パターン決定テーブル１３４から特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１４１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１４２】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果決定テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１４５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１４６】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１４７】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４８】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１４９】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１５０】
図１０及び図１１は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１５１】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。
【０１５２】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５３】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５４】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１５６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５７】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５８】
特に、変動パターン種別がノーマルリーチハズレ（変動パターン種別ＣＡ２−１）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜５５０までがノーマルリーチαが実行されてハズレとなる変動パターンＰＡ２−１に割り当てられており、５５１〜８５０までがノーマルリーチβが実行されてハズレとなる変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、８５１〜９９７がノーマルリーチγが実行されてハズレとなる変動パターンＰＡ２−３に割り当てられている。
【０１５９】
一方、変動パターン種別がノーマルリーチ大当り（変動パターン種別ＣＡ３−１）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜４００までがノーマルリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ４−１に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ４−２に割り当てられており、７０１〜９９７がノーマルリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ４−３に割り当てられている。このように、本実施例におけるノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγにおいては、変動時間が長いノーマルリーチγが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高く、変動時間が短いノーマルリーチαが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が低くなっている。
【０１６０】
更に、変動パターン種別がスーパーリーチハズレ（変動パターン種別ＣＡ２−２）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜６００までがスーパーリーチαが実行されてハズレとなる変動パターンＰＢ３−１に割り当てられており、６０１〜９００までがスーパーリーチβが実行されてハズレとなる変動パターンＰＢ３−２に割り当てられており、９０１〜９９７がスーパーリーチγが実行されてハズレとなる変動パターンＰＢ３−３に割り当てられている。
【０１６１】
一方、変動パターン種別がスーパーリーチ大当り（変動パターン種別ＣＡ３−２）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜３５０までがスーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ５−１に割り当てられており、３５１〜６５０までがスーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ５−２に割り当てられており、６５１〜９９７がスーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ５−３に割り当てられている。このように、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγにおいては、変動時間が長いスーパーリーチγが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当たり期待度が高く、変動時間が短いスーパーリーチαが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が低くなっている。
【０１６２】
そして、これらノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγ及びスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγにおいては、最も変動表示時間が長いスーパーリーチγが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高く、以下、変動表示時間が長い順にスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチαの順に変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高くなっている。
【０１６３】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０にてメイン処理が実行される。メイン処理では、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１６６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１６７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１６８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１７０】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１７２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、第１演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１７５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１７６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１７７】
なお、この実施例では、リーチ演出は、第１演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１７８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１８０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１８６】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１８７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１９０】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１９１】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のどちらに遊技球が入賞したかを判定し、該判定結果に従って特図表示結果の判定、大当り種別の決定、変動パターン種別及び変動パターンの決定を行う始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ３００−）。尚、始動入賞判定処理においては、ＣＰＵ５６は、特図判定結果、変動パターン種別決定結果、変動パターン決定結果、遊技球が入賞した始動入賞口に応じて、図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に示す変動表示結果指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンド等を演出制御基板８０に対して送信するための送信設定を実行する。
【０１９２】
ステップＳ３００−の処理の実行後は、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１９３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１９７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１９８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２００】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２０３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０４】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部に関する設定を実施するための動作検出処理部設定処理（ステップＳ７０１）を実施した後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２０６】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図４参照）であるのか解析する。
【０２０８】
図１６は、図１５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第１演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１３】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、第１演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１４】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第１演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２１５】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：第１演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１６】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、突確が発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する突確であるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２１７】
図１７は、図１６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２内の変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、ＲＡＭ１２２内の表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２１８】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する表示結果３指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する表示結果２指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突確或いは小当りに該当する表示結果４、５指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２１９】
これら停止図柄（確定図柄）の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、突確と小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告設定処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する（Ｓ８２３）。
【０２２１】
そして、ステップＳ８２３の予告設定処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８２３の予告設定処理において予告演出が実行される場合は、記憶されている予告種別に対応する予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５）、ステップＳ８２７に進む。
【０２２３】
一方、ステップＳ８２３の予告設定処理において予告演出が実行されない場合には、ステップＳ８２５を経由することなくステップＳ８２７に進む。該ステップＳ８２７においては、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。
【０２２４】
そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２８）。
【０２２５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての第１演出表示装置９、第２演出表示装置１１、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６）の制御を実行する（ステップＳ８２９）。例えば、第１演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、各種装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤドライバ基板等に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３１）。
【０２２７】
図１８は、図１７に示された演出図柄変動開始処理における予告設定処理（ステップＳ８２３）を示すフローチャートである。予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２内に形成されているカウンタ等から予告演出決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップＳ８２１の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターン、及びＲＯＭ１２１に記憶されている予告演出決定用テーブルに基づいて、開始される変動表示における予告演出の実行の有無と、予告演出を実行する場合は予告演出種別を決定する（ステップＳ９０１）。
【０２２８】
尚、本実施例における予告演出種別としては、リーチとなる以前の演出図柄の変動表示中において複数の画像を段階的に表示していき、該画像の表示回数に応じて変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高くなっていくステップアップ予告演出と、リーチとなる以前の演出図柄の変動表示中において所定のキャラクタが表示画面中に表示され、該キャラクタとともに表示されるセリフに応じて大当りとなる大当り期待度が異なるセリフ予告演出と、リーチとなる以前の演出図柄の変動表示中において演出ユニット２００において実行されるスターの表示態様に応じて変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が異なるスター予告演出と、が予め用意されている。
【０２２９】
具体的には、図２２（Ａ）に示すような割合で予告演出の有無と予告演出種別とを決定する。図２２（Ａ）に示す決定割合の設定例では、ステップＳ８２１の処理において読出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、９０％の割合で予告演出の非実行が決定され、５％の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、５％の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定される。また、ステップＳ８２１の処理において読出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、５０％の割合で予告演出の非実行が決定され、２５％の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、２５％の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定される。更に、ステップＳ８２１の処理において読出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、２０％の割合で予告演出の非実行が決定され、１５％の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、１５％の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定され、５０％の割合で予告演出種別がスター予告演出に決定される。
【０２３０】
つまり、スター予告演出はスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかのリーチ演出を実行する変動パターンである場合のみ実行されるようになっているため、スター予告演出実行時は、遊技者遊技者に対して、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりも変動表示結果として大当りとなることを期待させることができる。
【０２３１】
そして、ステップＳ９０１の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１の処理においてステップアップ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ステップＳ９０１の処理においてステップアップ予告演出の実行が決定された場合は、該ステップアップ予告演出に応じた演出設定を実行する（ステップＳ９０３）。また、ステップＳ９０１の処理においてステップアップ予告演出の実行が決定されていない場合は、ステップＳ９０１の処理においてセリフ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０２３２】
ステップＳ９０１の処理においてセリフ予告演出の実行が決定された場合は、該セリフ予告演出に応じた演出設定を実行する（ステップＳ９０５）。そして、ステップＳ９０１の処理においてセリフ予告演出の実行が決定されていない場合は、ステップＳ９０１の処理においてスター予告演出の実行が決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０６）。ステップＳ９０１の処理においてスター予告演出の実行が決定されていない場合は予告設定処理を終了し、ステップＳ９０１の処理においてスター予告演出の実行が決定されている場合は、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。変動表示結果が大当りであるか否かは、ステップＳ８２１の処理で読出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチのリーチ演出を実行して大当りとなる変動パターン（ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＡ５−３のいずれか）であるか否かを判定すれば良い。
【０２３３】
変動表示結果が大当りである場合は、ＲＡＭ１２２内に形成されているカウンタ等からスター予告演出における予告パターン決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップＳ８２１の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターン、及びＲＯＭ１２１に記憶されている大当り時スター予告演出における予告パターン決定用テーブルに基づいて、スター予告演出の予告パターンを決定する（ステップＳ９０８）。また、変動表示結果が大当りでない場合は、ＲＡＭ１２２内に形成されているカウンタ等からスター予告演出における予告パターン決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップＳ８２１の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターン、及びＲＯＭ１２１に記憶されているハズレ時スター予告演出における予告パターン決定用テーブルに基づいて、スター予告演出の予告パターンを決定する（ステップＳ９０９）。
【０２３４】
本実施例におけるスター予告演出の予告パターンとしては、図２２（Ｂ）に示すように、予告パターン１〜４までが予め設けられている。これら予告パターン１〜４のうち、予告パターン１は、演出ユニット２００が第１位置である装飾役物２１０の後方から移動せずに第２演出表示装置１１においてスター画像の表示のみを実行するパターン（図２４参照）であり、予告パターン２は、演出ユニット２００が第１位置である装飾役物２１０の後方から第２位置である第１演出表示装置９の右部正面に移動した後に第２演出表示装置１１においてスター画像の表示を実行する予告パターン（図２５参照）である。
【０２３５】
予告パターン３は、予告パターン２の実行内容に加えて、更に第２位置に位置している該第２演出表示装置１１にてスター画像が表示されている状態で、第１演出表示装置９において第２演出表示装置１１に向けて複数のスターが集まっていく前兆演出を実行する予告パターン（図２６参照）である。
【０２３６】
また、予告パターン４は、予告パターン３の実行内容に加えて、第２位置に位置している第２演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させることでスター役物３００をパチンコ遊技機１の前方に向け、更に該スター役物３００を回転させる予告パターン（図２７参照）である。
【０２３７】
そして、ステップＳ９０８においては、図２２（Ｃ）に示すような割合でスター予告演出の予告パターンを決定する。図２２（Ｃ）に示す決定割合の設定例では、ステップＳ８２１の処理において読み取った変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチαを実行して大当りとなる変動パターンである場合、４０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン１に決定され、３５％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン２に決定され、２５％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン３に決定される。
【０２３８】
また、ステップＳ８２１の処理において読み取った変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチβを実行して大当りとなる変動パターンである場合、２０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン１に決定され、３５％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン２に決定され、４５％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン３に決定される。
【０２３９】
更に、ステップＳ８２１の処理において読み取った変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチγを実行して大当りとなる変動パターンである場合、１００％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン４に決定される。
【０２４０】
そして、ステップＳ９０９においては、図２２（Ｄ）に示すような割合でスター予告演出の予告パターンを決定する。図２２（Ｄ）に示す決定割合の設定例では、ステップＳ８２１の処理において読み取った変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチαを実行してハズレとなる変動パターンである場合、９０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン１に決定され、１０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン２に決定される。
【０２４１】
また、ステップＳ８２１の処理において読み取った変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチβを実行してハズレとなる変動パターンである場合、６０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン１に決定され、３０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン２に決定され、１０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン３に決定される。
【０２４２】
また、ステップＳ８２１の処理において読み取った変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチγを実行してハズレとなる変動パターンである場合、７０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン２に決定され、２０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン３に決定され、１０％の割合でスター予告演出の予告パターンが予告パターン４に決定される。
【０２４３】
図２２（Ｃ）及び図２２（Ｄ）に示すように、各スーパーリーチの種別毎に予告パターンが割り当てられていることで、本実施例においては、予告パターン４が最も大当り期待度が高く、次いで、予告パターン３、予告パターン２、予告パターン１の順に大当たり期待度が高くなるよう予告パターンの決定割合が設定されている。尚、本実施例における各予告パターンＸ（Ｘ＝１〜４）の大当り期待度とは、図２３に示すように、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合との和を、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチαが実行されてハズレとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチβが実行されてハズレとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合と、スーパーリーチγが実行されてハズレとなる変動パターンにおいて予告パターンＸが決定される割合との和によって除算することで導出することができる。
【０２４４】
このため、本実施例では、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる場合は、予告パターン３に決定される割合が最も高く、次いで予告パターン２、予告パターン１の順で決定割合が低くなるよう設定されている。また、スーパーリーチβが実行されて大当りとなる場合は、予告パターン３に決定される割合が最も高く、次いで予告パターン２、予告パターン１の順で決定割合が高くなるよう設定されている。尚、スーパーリーチγが実行されて大当りとなる場合は、一義的に予告パターン４に決定される。
【０２４５】
そして、ステップＳ９０３、ステップＳ９０５、ステップＳ９０８またはステップＳ９０９の処理において各予告演出における演出設定を実行した後は、該ステップＳ９０３、ステップＳ９０５、ステップＳ９０８またはステップＳ９０９において設定した予告演出の演出設定（ステップＳ９０８、ステップＳ９０９の処理を実行した場合は予告パターン）をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶し（ステップＳ９１０）、予告設定処理を終了する。
【０２４６】
図１９は、図１６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８４１）。予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合は、図２０及び図２１に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。
【０２４７】
予告演出を行うことに決定されていない場合及びステップＳ８４２の処理の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２４８】
また、ステップＳ８４３の処理においてプロセスタイマがタイマアウトしていない場合及びステップＳ８４６の処理の実行後は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ８４７）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、第１演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を第１演出表示装置９に出力する。そのようにして、第１演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２４９】
また、ステップＳ８４７において変動制御タイマがタイマアウトしていない場合、及びステップＳ８４９の処理の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か判定する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。
【０２５０】
図２０〜図２１は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に予告演出が開始されている状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２５１】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図１７におけるステップＳ８２５参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、予告演出処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている予告演出の設定を基に実行する予告演出を特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２５３】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、入力制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品としての第１演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２５４】
また、ステップＳ５０１の処理において既に予告演出が開始されている状態である場合は、開始された予告演出がステップアップ予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ５１９）。開始された予告演出がステップアップ予告演出である場合は、予告プロセスデータに応じてステップアップ予告演出における演出装置（演出用部品としての第１演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ５２０）。
【０２５５】
また、開始された予告演出がステップアップ予告演出でない場合は、開始された予告演出がセリフ予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。開始された予告演出がセリフ予告演出である場合は、予告プロセスデータに応じてセリフ予告演出における演出装置（演出用部品としての第１演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ５２２）。
【０２５６】
また、開始された予告演出がセリフ予告演出でない場合は、開始された予告演出がスター予告演出であるとして、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第１役物モータ３３の正転駆動タイミングであるか否を判定する（Ｓ５２４ａ）。第１役物モータ３３の正転駆動タイミングである場合は、第１役物モータ３３の正転駆動を実行する（ステップＳ５２４ｂ）。
【０２５７】
ステップＳ５２４ａの処理において第１役物モータ３３の正転駆動タイミングでない場合またはステップＳ５２４ｂの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第１役物モータ３３の逆転駆動タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２４ｃ）。第１役物モータ３３の逆転駆動タイミングである場合は、第１役物モータ３３の逆転駆動を実行する（ステップＳ５２４ｄ）。
【０２５８】
ステップＳ５２４ｃの処理において第１役物モータ３３の逆転駆動タイミングでない場合またはステップＳ５２４ｄの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第２役物モータ３４の正転駆動タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２５ａ）。第２役物モータ３４の正転駆動タイミングである場合は、第２役物モータ３４の正転駆動を実行し（ステップＳ５２５ｂ）、更に第２演出表示装置１１の表示画面を黒色表示とする（ステップＳ５２５ｃ）。
【０２５９】
ステップＳ５２５ａの処理において第２役物モータ３４の正転駆動タイミングでない場合またはステップＳ５２５ｃの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第２役物モータ３４の逆転駆動タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２６ａ）。第２役物モータ３４の逆転駆動タイミングである場合は、第２役物モータ３４の逆転駆動を実行し（ステップＳ５２６ｂ）、更に第２演出表示装置１１の表示画面が黒色表示中であれば、該黒色表示を終了する（ステップＳ５２６ｃ）。
【０２６０】
ステップＳ５２６ａの処理において第３役物モータ３５の正転駆動タイミングでない場合またはステップＳ５２６ｃの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第３役物モータ３５の正転駆動タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２６ｄ）。第３役物モータ３５の正転駆動タイミングである場合は、第３役物モータ３５の正転駆動を実行する（ステップＳ５２６ｅ）。
【０２６１】
ステップＳ５２６ｄの処理において第３役物モータ３５の逆転駆動タイミングでない場合またはステップＳ５２６ｅの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２７ａ）。第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示タイミングである場合は、第２演出表示装置１１においてスター画像を表示する（ステップＳ５２７ｂ）
【０２６２】
ステップＳ５２７ａの処理において第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示タイミングでない場合またはステップＳ５２７ｂの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２７ｃ）。第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示終了タイミングである場合は、第２演出表示装置１１においてスター画像の表示を終了する（ステップＳ５２７ｄ）
【０２６３】
ステップＳ５２７ｃの処理において第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示終了タイミングでない場合またはステップＳ５２７ｄの処理の実行後は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第１演出表示装置９におけるエフェクト画像の表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２８ａ）。尚、エフェクト画像とは、演出ユニット２００の動作態様に対応して表示される画像であり、前述した前兆演出の画像を含んでいる。第１演出表示装置９におけるエフェクト画像の表示タイミングである場合は、第１演出表示装置９において演出ユニット２００の動作態様に対応したエフェクト画像を表示する（ステップＳ５２８ｂ）。
【０２６４】
そして、ステップＳ５２８ａの処理において第１演出表示装置９におけるエフェクト画像の表示タイミングでない場合またはステップＳ５２０、ステップＳ５２２、ステップＳ５２８ｂのいずれかの処理の終了後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１し（ステップＳ５３０）、予告期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５３１）。予告期間タイマがタイマアウトしている場合は予告演出処理を終了し、予告期間タイマがタイマアウトしていない場合は、予告プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５３５）。
【０２６５】
予告プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は予告演出処理を終了し、予告プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０２６６】
次に、本実施例におけるスター予告演出の動作態様について、図２４〜図２７に基づいて説明する。先ず、図２４（ａ）及び図２４（ｂ）に示すように、予告パターン１においては、第１演出表示装置９において演出図柄の変動表示が実行されている状態にてスター予告演出の実行開始タイミングとなると、第１位置である装飾役物２１０の後方において第２演出表示装置１１の表示画面にスター画像が表示される。尚、該スター画像は、演出ユニット２００が第１位置である装飾役物２１０の後方に配置されているため、該装飾役物２１０を介して遊技者に視認される。
【０２６７】
そして、該スター画像の表示と同時に、第１演出表示装置９の表示画面の右部において、該スター画像の表示に対応したエフェクト画像（例えば、スター画像が輝いていることを示すフラッシュ等の画像）が表示される。そして、スター画像の表示が終了した後は、第１演出表示装置９にて変動表示されている演出図柄がリーチを示す組み合わせとなり、スーパーリーチ演出が実行される。
【０２６８】
また、図２５（ａ）及び図２５（ｂ）に示すように、予告パターン２においては、第１演出表示装置９において演出図柄の変動表示が実行されている状態にてスター予告演出の実行開始タイミングとなると、第１役物モータ３３の正転駆動により演出ユニット２００を第１位置である装飾役物２１０の後方から第２位置である第１演出表示装置９の右部正面へ、円弧状の軌跡を描きながら移動させる。そして、第２位置に移動した演出ユニット２００における第２演出表示装置１１の表示画面にはスター画像が表示される。
【０２６９】
そして、該スター画像の表示と同時に、第１演出表示装置９の表示画面の右部において、該スター画像の表示に対応したエフェクト画像（例えば、スター画像が輝いていることを示すフラッシュ等の画像）が表示される。尚、スター画像の表示が終了した後は、第１役物モータ３３の逆転駆動により演出ユニット２００を第２位置である第１演出表示装置９の右部正面から第１位置である装飾役物２１０の後方へ、円弧状の軌跡を描きながら移動させる。演出ユニット２００の第１位置への移動完了後は、第１演出表示装置９にて変動表示されている演出図柄がリーチを示す組み合わせとなり、スーパーリーチ演出が実行される。
【０２７０】
また、予告パターン３においては、図２５（ａ）〜図２５（ｂ）に示すように、予告パターン２と同様に第１演出表示装置９において演出図柄の変動表示が実行されている状態にてスター予告演出の実行開始タイミングとなると、第１役物モータ３３の正転駆動により演出ユニット２００を第１位置である装飾役物２１０の後方から第２位置である第１演出表示装置９の右部正面へ、円弧状の軌跡を描きながら移動させる。そして、第２位置に移動した演出ユニット２００における第２演出表示装置１１の表示画面にスター画像が表示されるとともに、第１演出表示装置９の表示画面の右部において、該スター画像の表示に対応したエフェクト画像が表示される。
【０２７１】
更に、予告パターン３においては、図２６に示すように、第２位置でスター画像を表示している第２演出表示装置１１に対して、複数のスターが集まっていく前兆演出の画像を表示する。
【０２７２】
尚、前兆演出の画像表示が終了した後は、第２演出表示装置１１におけるスター画像の表示を終了するとともに、第１役物モータ３３の逆転駆動により演出ユニット２００を第２位置である第１演出表示装置９の右部正面から第１位置である装飾役物２１０の後方へ、円弧状の軌跡を描きながら移動させる。演出ユニット２００の第１位置への移動完了後は、第１演出表示装置９にて変動表示されている演出図柄がリーチを示す組み合わせとなり、スーパーリーチ演出が実行される。
【０２７３】
また、予告パターン４においては、図２５（ａ）〜図２５（ｂ）及び図２６に示すように、予告パターン２、予告パターン３と同様に第１演出表示装置９において演出図柄の変動表示が実行されている状態にてスター予告演出の実行開始タイミングとなると、第１役物モータ３３の正転駆動により演出ユニット２００が第１位置である装飾役物２１０の後方から第２位置である第１演出表示装置９の右部正面へ、円弧状の軌跡を描きながら移動させる。そして、第２位置に移動した演出ユニット２００における第２演出表示装置１１の表示画面にスター画像が表示されるとともに、第１演出表示装置９の表示画面の右部において、該スター画像の表示に対応したエフェクト画像が表示される。第２位置でスター画像を表示している第２演出表示装置１１に対して、複数のスターが集まっていく前兆演出の画像を表示する。
【０２７４】
更に、予告パターン４においては、図２７（ａ）〜図２７（ｂ）に示すように、前兆演出の画像表示が終了した後は、第２役物モータ３４の正転駆動により第２演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させ、スター役物３００が配置されている背面１１ｂをパチンコ遊技機１の前方に向ける。尚、このとき、第２役物モータ３４の正転駆動によってパチンコ遊技機１の後方を向く第２演出表示装置１１の前面１１ａにおいては、第２演出表示装置１１の表示画面を黒色表示とする。
【０２７５】
次いで、第３役物モータ３５の正転駆動によりスター役物３００を枢軸３０２ａ周りに回転させる。同時に、第１演出表示装置９の表示画面の右部において、該スター役物３００の回転に対応したエフェクト画像が表示される。尚、スター役物３００は、第３役物モータ３５の正転駆動により回転することで、前述したように各役物片３０１に回転による遠心力がはたらき、非回転時よりも拡大（伸長）した状態で回転する。
【０２７６】
尚、スター役物３００の回転が終了した後は、第２演出表示装置１１における黒色表示を終了するとともに、第２役物モータ３４の逆転駆動により第２演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させることで第２演出表示装置１１の前面１１ａをパチンコ遊技機１の前方に向かせる。更に、第１役物モータ３３の逆転駆動により演出ユニット２００を第２位置である第１演出表示装置９の右部正面から第１位置である装飾役物２１０の後方へ、円弧状の軌跡を描きながら移動させる。演出ユニット２００の第１位置への移動完了後は、第１演出表示装置９にて変動表示されている演出図柄がリーチを示す組み合わせとなり、スーパーリーチ演出が実行される。
【０２７７】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、第２演出表示装置１１の背面１１ｂのインパクトを強められるとともに、１つの第２演出表示装置１１で表示による演出とスター役物３００の動きによる演出とを実現できるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
また、第２演出表示装置１１が第１位置から第２位置に移動するとともに、移動した第２位置にて回転するようになるので、第２演出表示装置１１が移動しないものに比較して演出効果が高まるので、興趣を向上させることができる。
【０２７９】
また、第２演出表示装置１１の背面１１ｂのスター役物３００が遊技者から視認可能となるときにはスター役物３００が伸状態となるため、第２演出表示装置１１の背面１１ｂのインパクトが強まって演出効果が高まるので、興趣を向上させることができる。
【０２８０】
また、前兆演出が実行されることで、スター役物３００が回転する前に遊技者の注目を喚起することができるので、スター役物３００の回転に対する遊技者の注目を高めることができる。
【０２８１】
また、例えば、第２演出表示装置１１の背面１１ｂが遊技者から視認可能となる回転状態とするときに、何らかの不具合によって第２演出表示装置１の背面１１ｂが視認可能な回転状態とならずに、第２演出表示装置１の前面１１ａが視認可能な状態が継続したとしても第２演出表示装置１１の表示画面の表示が黒色表示に変更されるので、意図しない画面が表示されてしまうことを回避できる。
【０２８２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２８３】
例えば、前記実施例では、スター役物３００を五角星形に形成し、該スター役物３００の通常時（非回転時）の左右幅寸法Ｌ１を、スター役物３００が枢軸３０２ａ周りに回転しても正面視で第２演出表示装置１１に収まるよう、第２演出表示装置１１の左右幅寸法Ｌよりも短寸に形成したが、例えば、変形例として図２８（ａ）に示すように、スター役物３００の通常時（非回転時）の左右幅寸法を第２演出表示装置１１の左右幅寸法と同一寸法に形成するようにしても良い。尚、この場合は、図２８（ａ）及び図２８（ｂ）に示すように、スター役物３００を枢軸３０２ａ周りに回転させると、該スター役物３００の一部が第２演出表示装置１１の側方に突出してしまうため、スター役物３００の回転終了時は、スター役物３００の回転をスター役物３００の一部が第２演出表示装置１１の側方に突出しない位置で停止するように第３役物モータの駆動制御を実行するようにすれば良い。
【０２８４】
また、前記実施例では、スター役物３００を奇数角である五角星形に形成したが、本発明はこれに限定されず、スター役物３００を偶数角の星形に形成するようにしても良い。具体的には、スター役物３００を五角星形に形成した場合は、該スター役物３００の先端部のいずれかを第２演出表示装置１１の端縁部に配置すると、スター役物３００の他の先端部が第２演出表示装置１１から突出してしまうことが有るのに対して、図２８（ａ）に示すように、スター役物３００を六角星形に形成した場合は、該スター役物の先端部のいずれかを第２演出表示装置１１の端縁部に配置してもスター役物３００の他の先端部が第２演出表示装置１１から突出してしまうことなく、第２演出表示装置１１の端縁部に配置されるため、スター役物３００が奇数角の星形に形成された場合よりも正面視におけるスター役物３００の表示面積を広く取ることができる。つまり、スター役物３００を偶数角である星形に形成した場合は、スター役物３００を奇数角である星形に形成した場合よりもスター役物３００を大きく構成することができるので、スター役物３００の回転によってより遊技者に対してインパクトを与えることができる。
【０２８５】
また、前記実施例では、スター予告演出が実行される際は、予告パターン２〜４において、演出ユニット２００を装飾役物２１０の後方である第１位置から第１演出表示装置９の右部正面である第２位置にかけて移動させた後、第２演出表示装置１１の表示画面にスター画像を表示させてから第２演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させているが、本発明はこれに限定されず、予告パターン２〜４においては、装飾役物２１０の後方である第１位置において第２演出表示装置１１の表示画面にスター画像を表示させた後、演出ユニット２００を装飾役物２１０の後方である第１位置から第１演出表示装置９の右部正面である第２位置にかけて移動させる際に第２演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させるようにしても良い。
【０２８６】
また、前記実施例では、スター役物３００を回転させる予告パターンとしては、演出ユニット００を第１位置から第２位置へ移動させた後に第２演出表示装置１１の表示画面にスター画像を表示させ、更に第２演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させた後にスター役物３００を回転させる予告パターン４を備えているが、本発明はこれに限定されず、スター予告演出の予告パターンとしては、第１位置である装飾役物２１０の後方において演出表示装置１１を軸体２０２周りに回転させ、スター役物３００を回転させる予告パターンを設けても良い。
【０２８７】
また、前記実施例では、スター役物３００の回転を演出図柄の変動表示中に実行されるスター予告演出において実行したが、本発明はこれに限定されず、スター役物３００の回転は、例えば、演出図柄が「非確変大当り」を示す組み合わせで導出表示された大当り遊技中の所定ラウンドにおいて、該大当りが「確変大当り」であることを示す昇格演出において実行するようにしても良い。
【０２８８】
また、前記実施例では、演出図柄の変動表示中におけるリーチ演出の実行前にスター予告演出を実行したが、本発明はこれに限定されず、スター予告演出は、演出図柄の変動表示中におけるリーチ演出の実行後にするようにしても良い。
【０２８９】
また、前記実施例では、スター予告演出を実行する遊技機をパチンコ遊技機１として説明したが、本発明はこれに限定されず、スター予告演出を実行する遊技機はスロットマシンであっても良い。この場合は、例えば、スロットマシンの前扉に配置された第１演出表示装置の側方に第２演出表示装置とスター役物とを備えた演出ユニットを設け、第２演出表示装置とＬＥＤモジュールが設けられた枠体とを備えた演出ユニットを設け、ボーナス成立時等に演出ユニットを第１演出表示装置の正面に移動させた後にスター画像の表示、第２演出表示装置の回転、スター役物も回転を実行するようにすれば良い。
【０２９０】
また、前記実施例では、演出ユニット２００を装飾役物２１０の後方である第１位置から第１演出表示装置９の右部正面である第２位置にかけて移動させているが、本発明はこれに限定されず、第１位置は、例えば、ステージ飾り枠１５０の後方等の遊技者から完全に視認不可能となる箇所であっても良い。尚、この場合は、スター予告演出を実行する際は予告パターン１を実行しないようにする。
【０２９１】
また、前記実施例では、演出ユニット２００を装飾役物２１０の後方である第１位置から第１演出表示装置９の右部正面である第２位置にかけて移動させているが、本発明はこれに限定されず、第２位置は、演出ユニット２００が第１位置から第１演出表示装置９に向けて移動する地点であれば第１演出表示装置９の右部正面でなくとも良い。
【０２９２】
また、前記実施例では、簡単な構造で素早い移動が可能であることから、第１役物モータ３３を駆動させることで、演出ユニット２００を装飾役物２１０の後方である第１位置から第１演出表示装置９の右部正面である第２位置にかけて図示しない枢軸周りに円弧状の軌跡を描きながら移動させているが、本発明はこれに限定されず、演出ユニット２００は、第１位置と第２位置との間を水平方向にスライド移動するようにしても良い。
【０２９３】
また、前記実施例では、スター予告演出において、第２演出表示装置１１の表示画面でのスター画像の表示にて大当り期待度を示しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、打２演出表示装置１１の表示画面に表示されるスター画像の色や大きさにより大当たり期待度が異なるようにしても良い。
【０２９４】
また、前記実施例では、第２役物モータ３４を正転駆動させることで第２演出表示装置１１の背面１１ｂをパチンコ遊技機１の前方に向ける際、第２演出表示装置１１の表示画面を黒色表示とすることで該表示画面に意図しない画面が表示されてしまうことを回避しているが、本発明はこれに限定されず、表示画面に意図しない画面が表示されてしまうことを回避することが可能であれば、第２演出表示装置１１の表示画面は、例えば、黒色表示以外の表示や何れの画像も表示しない非表示としても良い。
【０２９５】
また、前記実施例では、スター予告演出の予告パターン４において、第２役物モータ３４を正転駆動させることで第２演出表示装置１１の背面１１ｂをパチンコ遊技機１の前方に向けた後、第３役物モータ３５を正転駆動させることでスター役物３００を回転させているが、本発明はこれに限定されず、第２役物モータ３４と第３役物モータ３５を同時に正転駆動させることで第２演出表示装置１１とスター役物３００の回転を同時に実行するようにしても良い。
【０２９６】
また、前記実施例では、スター予告演出の予告パターン４において、第３役物モータ３５を正転駆動させることで、スター役物３００を構成している各役物片３０１を遠心力により枢軸３０２ａの拡径方向に移動させ、スター役物３００を通常時（非回転時）よりも枢軸３０２ａを中心に拡大（伸長）した状態で回転させているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第２演出表示装置１１内に駆動モータを設け、該駆動モータの駆動により各役物片３０１を基台３０２に沿って枢軸３０２ａの径方向にスライド移動することでスター役物３００を拡大させるようにしても良い。
【０２９７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球に対応する価値データや、入賞に応じた賞球数に対応する価値データを、記憶している価値データに対して加算して記憶する一方、遊技に使用された遊技球数に対応する価値データを、記憶されている価値データから減算し記憶する、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０２９８】
尚、本パチンコ遊技機１を封入式遊技機として構成する場合は、遊技球が入賞口２９ａ〜２９ｄ、特別可変入賞球装置２０、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞することで、例えば、メダル等の遊技球以外の遊技価値が付与されるようにしても良い。すなわち、本実施例における遊技価値とは、遊技に使用される遊技球、賞球処理の実行によって払い出される賞球の他、封入式遊技機の場合には、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球またはメダル、遊技球や賞球等の遊技媒体数に対応した価値データ等を含む。封入式遊技機における遊技価値を前記価値データとする場合には、遊技者による貸出球の貸出要求がなされることで価値データが加算され、遊技により入賞が発生することで価値データが増加され、遊技に使用されることで価値データが減算されるようにすれば良い。尚、この場合、付与される価値データは、遊技者が携帯端末を使用することでアクセスが可能な特定のサーバにおいて、携帯端末で使用可能な壁紙や着信音等のコンテンツをダウンロードするために使用されるポイント等であっても良い。
【０２９９】
また、前記実施例では、普通図柄及び特別図柄の変動表示に対応して第１演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３００】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより普通図柄及び特別図柄の変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０１】
また、前記実施例では、本発明の非表示面を、１つの面である裏面のみとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非表示面を、例えば、演出ユニット２００を板状体ではなく、三角柱状体や四角柱状体等の多角形柱状体とし、該多角形柱状体の一側面に第２演出表示装置１１を設け、該第２演出表示装置１１を設けた面以外の面の少なくとも１つに装飾役物２１０を設けたものとしても良い。
【０３０２】
また、前記実施例では、演出ユニット２００において遊技者が視認できる面の切り替えを、切り替えに要するスペースを少なくできることから回転軸を中心に回転させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出ユニット２００が移動可能な軌道（ガイドレール）を、少なくとも半円型状に形成して、該軌道（ガイドレール）上の第１位置では、第２演出表示装置１１を遊技者が視認可能な状態となり、該軌道（ガイドレール）上の第２位置では、装飾役物２１０を遊技者が視認可能な状態となるようにしても良いし、これら軌道（ガイドレール）や軸回転以外の機構によって、第２演出表示装置１１が形成された表示面と、装飾役物２１０が形成された非表示面との切り替えを実施するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３０３】
１                パチンコ遊技機
９                第１演出表示装置
１１              第２演出表示装置
１１ａ            前面
１１ｂ            背面
１２０            演出制御用ＣＰＵ
２００            演出ユニット
２１０            装飾役物
３００            スター役物
３０１            役物片
３０２            基台
【図１】
2014200341.tif 000003
【図２】
2014200341.tif 000004
【図３】
2014200341.tif 000005
【図４】
2014200341.tif 000006
【図５】
2014200341.tif 000007
【図６】
2014200341.tif 000008
【図７】
2014200341.tif 000009
【図８】
2014200341.tif 000010
【図９】
2014200341.tif 000011
【図１０】
2014200341.tif 000012
【図１１】
2014200341.tif 000013
【図１２】
2014200341.tif 000014
【図１３】
2014200341.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014200341.tif 000017
【図１６】
2014200341.tif 000018
【図１７】
2014200341.tif 000019
【図１８】
2014200341.tif 000020
【図１９】
2014200341.tif 000021
【図２０】
2014200341.tif 000022
【図２１】
2014200341.tif 000023
【図２２】
2014200341.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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