(57)【要約】【課題】遊技者を落胆させてしまったり遊技者に違和感を与えてしまったりすることを防止すること。【解決手段】第１特定遊技状態と、それよりも有利度合いの低い第２特定遊技状態と、それよりも有利度合いの低い第３特定遊技状態とのいずれかに制御可能であり、特定遊技状態に制御するか否か、および、いずれの種類の特定遊技状態に制御するかが、表示結果の導出表示以前に決定され、第１〜３特定遊技状態決定時にそれぞれ第１〜３特定表示結果が導出表示される。特定表示結果の一旦停止表示後、同じまたは異なる特定表示結果を導出表示する再抽選演出が実行される。第２特定遊技状態にすると決定され、第３特定表示結果を停止表示した後、第２特定表示結果を導出表示する再抽選演出の実行時には、第３特定表示結果の停止表示前に、第１，第３特定表示結果をそれぞれ構成する識別情報によるリーチ状態を併せて表示するリーチ演出の実行が制限される。【選択図】図２２
2014057799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態として、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも有利度合いの低い第２特定遊技状態と、該第２特定遊技状態よりも有利度合いの低い第３特定遊技状態とのいずれかの種類に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否か、および、いずれの種類の前記特定遊技状態に制御するかを、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示するよりも前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記第１特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記特定表示結果として第１特定表示結果を導出表示し、前記第２特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記特定表示結果として第２特定表示結果を導出表示し、前記第３特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記特定表示結果として第３特定表示結果を導出表示する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、
いずれかの前記特定表示結果を、一旦、停止表示した後、同じまたは異なる前記特定表示結果を導出表示する再抽選演出を実行する再抽選実行手段を含み、
前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段によって前記第２特定遊技状態にすると決定され、前記再抽選実行手段によって、前記第３特定表示結果を停止表示した後、前記第２特定表示結果を導出表示する前記再抽選演出が実行されるときには、前記第３特定表示結果の停止表示前に、前記第１特定表示結果を構成する識別情報によるリーチ状態と前記第３特定表示結果を構成する識別情報によるリーチ状態とを併せて表示するリーチ演出の実行を制限する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、価値を付与する期待度（以下「価値付与期待度」という）が異なる図柄が３種類あって、図柄の導出表示後、大当り遊技状態に移行する前に、再抽選演出を行なう遊技機があった（たとえば、特許文献１）。具体的には、赤図柄の場合は、確変状態となることが確定し、黒図柄の場合は、確変状態となる期待度が中程度であり、青図柄の場合は、確変状態となる期待度が低い。このような遊技機において、再抽選演出により青図柄から黒図柄または赤図柄に昇格するようにしていた。
【０００３】
また、複数のラインでリーチ状態（たとえば、ダブルリーチ）とする周知の遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、価値付与期待度が高い図柄（赤図柄）によるリーチ状態と低い図柄（青図柄）によるリーチ状態とを併せて表示する演出（ダブルリーチ）を行なった後に、価値付与期待度が低い図柄（青図柄）が導出表示され、リーチ状態としていた価値付与期待度が高い図柄（赤図柄）よりも価値付与期待度が低い中程度の価値付与期待度の図柄（黒図柄）が、再抽選演出により導出表示されると、遊技者を落胆させてしまい、遊技者に違和感を与えてしまう恐れがあった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者を落胆させてしまったり遊技者に違和感を与えてしまったりすることを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）の可変表示を行ない、予め定められた特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機）であって、
前記特定遊技状態として、第１特定遊技状態（たとえば、１５Ｒ確変大当り）と、該第１特定遊技状態よりも有利度合いの低い第２特定遊技状態（たとえば、１０Ｒ確変大当り）と、該第２特定遊技状態よりも有利度合いの低い第３特定遊技状態（たとえば、１０Ｒ通常大当り）とのいずれかの種類に制御可能な特定遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のステップＳ３０５〜ステップＳ３０７）と、
前記特定遊技状態に制御するか否か、および、いずれの種類の前記特定遊技状態に制御するかを、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示するよりも前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のステップＳ６０，ステップＳ７１〜ステップＳ７４）と、
前記事前決定手段によって前記第１特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記特定表示結果として第１特定表示結果（たとえば、「７」の組合せ）を導出表示し、前記第２特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記特定表示結果として第２特定表示結果（たとえば、「７」以外の奇数の組合せ）を導出表示し、前記第３特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記特定表示結果として第３特定表示結果（たとえば、偶数の組合せ）を導出表示する可変表示実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８のステップＳ５００〜ステップＳ５１３，ステップＳ５２０、図１９のステップＳ５３１，ステップＳ５３２，ステップＳ５２１〜ステップＳ５２７、図２５のステップＳ８５１、図２６のステップＳ１９１１Ｅ）とを備え、
前記可変表示実行手段は、
いずれかの前記特定表示結果を、一旦、停止表示した後、同じまたは異なる前記特定表示結果を導出表示する再抽選演出を実行する再抽選実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２４のステップＳ８４２Ａ〜ステップＳ８４２Ｃ、図２５のステップＳ８５０Ｃ，ステップＳ８５０Ｅ、図２６のステップＳ１９１１Ｅ）を含み、
前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段によって前記第２特定遊技状態にすると決定され、前記再抽選実行手段によって、前記第３特定表示結果を停止表示した後、前記第２特定表示結果を導出表示する前記再抽選演出が実行されるときには、前記第３特定表示結果の停止表示前に、前記第１特定表示結果を構成する識別情報によるリーチ状態と前記第３特定表示結果を構成する識別情報によるリーチ状態とを併せて表示するリーチ演出の実行を制限（たとえば、まったく実行しない、または、小さい確率で実行する）する（たとえば、図２０（Ｂ）の１０Ｒ確変大当り時昇格パターン決定テーブルにおいて、αγ→γの昇格パターン（１０Ｒ確変大当りとする場合は、１５Ｒ確変大当り図柄および１０Ｒ通常大当り図柄でダブルリーチとなった後、１０Ｒ通常大当りで仮停止する昇格パターン）は、選択されない）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者を落胆させてしまったり遊技者に違和感を与えてしまったりすることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記再抽選実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記再抽選演出において、前記第１特定表示結果を導出表示する前に、前記第３特定表示結果を停止表示させるよりも高い確率で、前記第２特定表示結果を停止表示させる（たとえば、図２０（Ａ）の１５Ｒ確変大当り時昇格パターン決定テーブルにおいて、昇格前図柄がγの昇格パターンの割振数よりも、βの昇格パターンの割振数の方が多くなるように設定している）。
【００１０】
このような構成によれば、第１特定遊技状態に制御すると決定されたときに、再抽選演出において、第１特定表示結果を導出表示する前に、第３特定表示結果を停止表示させるよりも高い確率で、第２特定表示結果を停止表示させる。このため、再抽選演出の前に停止表示される特定表示結果にも遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、前記再抽選実行手段によって前記再抽選演出が実行される場合には、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて、前記リーチ状態（たとえば、シングルリーチ、ダブルリーチ、トリプルリーチ）で示唆する前記特定表示結果の数（たとえば、１〜３）の決定割合を異ならせる（たとえば、図２０（Ａ）から図２０（Ｃ）の昇格パターン決定テーブルにおいて、大当りの種別ごとにダブルリーチおよびシングルリーチの決定割合が異なるように設定している）。
【００１２】
このような構成によれば、再抽選演出が実行される場合には、決定された特定遊技状態の種類に応じて、リーチ状態で示唆する特定表示結果の数の決定割合が異ならせられる。このため、リーチ状態で示唆した特定表示結果の数にも遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記再抽選実行手段は、前記再抽選演出を複数種類のいずれかのタイミング（たとえば、変動表示中、大当りラウンド中、大当り終了時）で実行可能であり、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて、前記タイミングの決定割合を異ならせる（たとえば、図２１（Ａ）から図２１（Ｃ）の昇格タイミング決定テーブルにおいて、大当りの種別ごとに昇格タイミングの決定割合が異なるように設定している）。
【００１４】
このような構成によれば、再抽選演出が複数種類のいずれかのタイミングで実行可能であり、決定された特定遊技状態の種類に応じて、タイミングの決定割合が異ならせられる。このため、再抽選演出が実行されるタイミングにも遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】昇格図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】昇格パターン決定テーブルを示す図である。
【図２１】昇格タイミング決定テーブルを示す図である。
【図２２】選択が制限される昇格パターンの一例を示す図である。
【図２３】選択が制限されない昇格パターンの一例を示す図である。
【図２４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させ、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。
【００２２】
打球供給皿３の上面には、球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン５１と、カード残額や獲得玉数等を特定可能にしてカードの返却を受ける場合に操作する返却ボタン５２と、カードの残度数を表示する残度数表示部５３が設けられる。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３０】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。本実施の形態においては、左，中，右の図柄表示領域において、上から下に演出図柄がスクロールすることにより、変動表示が行なわれる。また、左，中の図柄表示領域においては、１〜９の図柄列が降順（９→８→７→・・・の順）でスクロールする。右の図柄表示領域においては、１〜９の図柄列が昇順（１→２→３→・・・の順）でスクロールする。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とが形成される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機１に設けられている打球操作ハンドル５を操作して、打球供給皿３に貯留された玉を弾発発射し、遊技領域７に打込む。そして、遊技領域７に打込まれた玉が上述したような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿３に払出される。打球供給皿３が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿４に玉が送られて貯留される。
【００４９】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５０】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態（低確率状態））に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００５１】
図２に示すように、本実施の形態では、１５ラウンド確変大当り、１０ラウンド確変大当り、および、１０ラウンド通常大当りという、複数種類の当りが設けられている。
【００５２】
具体的に、通常大当りおよび確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた最終ラウンドに達するまで繰返される。
【００５３】
また、本実施の形態では、確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態（通常変動時間状態）よりも短縮される時短状態に制御される。また、本実施の形態では、通常大当りに基づく特別遊技状態としては、時短状態に制御される。
【００５４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５５】
なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５６】
また、確変大当りおよび通常大当りに基づく特別遊技状態としては、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。
【００５７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５８】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６０】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００６１】
本実施の形態では、確変大当りに基づく特別遊技状態として、確変状態に制御されることに付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００６２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６３】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。
【００６４】
確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７４】
払出制御基板３７には、インタフェース基板６６を介して、カードユニット５０が接続される。カードユニット５０は、払出制御基板３７に対して貸玉および貯玉などの遊技球の払出しを指示する信号を出力する。
【００７５】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７６】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【００７７】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【００７８】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【００７９】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【００８０】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８１】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、１０ラウンド通常大当り、１０ラウンド確変大当り、および、１５ラウンド確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８２】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８３】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８４】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００８５】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【００８６】
図５は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い割振数（１０倍の割振数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。
【００９０】
なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【００９１】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９２】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「１０ラウンド通常大当り」、「１０ラウンド確変大当り」、「１５ラウンド確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１０ラウンド通常大当り」、「１０ラウンド確変大当り」、「１５ラウンド確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１０ラウンド通常大当り」、「１０ラウンド確変大当り」、「１５ラウンド確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９４】
図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合は同じである。これにより、第２特別図柄の変動表示と、第１特別図柄の変動表示とで、確変大当りとなる割合が同じとなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が異なってもよい。
【００９５】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９６】
図６には、（ａ）にはずれ時第１判定テーブル、（ｂ）にはずれ時第２判定テーブルが示されている。図７には、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ），（ｂ）および図７（ａ），（ｂ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９７】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９８】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「擬似連ガセ」は、擬似連となるようにみせかけて擬似連とならない偽（ガセ）の変動パターンを示している。
【００９９】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１００】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（変動表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連の再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類の擬似連出目のうちからいずれかの擬似連出目に決定される。
【０１０１】
図６および図７の各テーブルでの「変動パターン」の欄において、「擬似連１回〜４回」は、擬似連となる擬似連変動パターンを示している。「擬似連１回〜４回」のそれぞれの回数は、擬似連において実行される再変動の回数を示している。本実施の形態では、擬似連変動を実行した場合には、最終の再変動時において必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出が実行される。したがって、擬似連の変動パターンは、すべて、リーチとなる変動パターンである。なお、擬似連変動を実行した場合に、リーチ演出が実行されない場合があるように制御してもよい。
【０１０２】
また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０３】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。本実施の形態では、擬似連の変動パターンがすべて「スーパーリーチ」の変動パターンとして設定されている例を示すが、擬似連の変動パターンが「ノーマルリーチ」の変動パターンとして設定される場合があってもよい。
【０１０４】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「再抽選」は、演出図柄の変動表示中または大当り中に演出図柄の再抽選が行なわれる変動パターンである。なお、「再抽選」の変動パターンは、一旦、停止表示された大当り図柄が、当該大当り図柄に対応する大当り遊技状態と価値の異なる大当り遊技状態に対応する大当り図柄に変更されるものであるので、図７の大当り時の判定テーブルのみで選択される。
【０１０５】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ（擬似連１回）  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡの変動パターンであり、再変動が１回実行される擬似連となる変動パターン」であることが示される。
【０１０６】
図６および図７のテーブルで「ランダム２割振数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２割振数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「擬似連ガセ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２５１個のうちの２２個に割振られた「スーパーリーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
【０１０７】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３割振数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３割振数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、「スーパーリーチＣ  はずれ」、「スーパーリーチＤ  はずれ」、および、「スーパーリーチＥ  はずれ」である。
【０１０８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「スーパーリーチＡ（擬似連１回）  はずれ」、「スーパーリーチＢ（擬似連２回）  はずれ」、「スーパーリーチＣ（擬似連３回）  はずれ」、および、「スーパーリーチＤ（擬似連４回）  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０１０９】
ここで、スーパーリーチＡは、擬似連で再変動を１回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＢは、擬似連で再変動を２回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＣは、擬似連で再変動を３回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＤは、擬似連で再変動を４回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＥは、擬似連とは異なる所定の演出を実行した後リーチ状態となる変動パターンである。
【０１１０】
また、擬似連ガセでは、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄで実行される特定演出（煽り演出）と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。したがって、擬似連ガセでは、擬似連となる変動パターンと見せかけるが、結果的に擬似連とならない演出が実行される。
【０１１１】
擬似連ガセ、および、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのそれぞれで実行される特定演出（煽り演出）としては、擬似連出目となるか否かを示唆する演出として、図柄の低速変動のみが実行されるときと、および、図柄の低速変動と操作演出とが組合されて実行されるときとがある。
【０１１２】
スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、特定演出（煽り演出）を実行した後、擬似連出目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を行なうことが共通している演出である。
【０１１３】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０１１４】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１５】
図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルでは、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１６】
これにより、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。
【０１１７】
本実施の形態では、さらに、図６（ｂ）の時短時のはずれ時第２判定テーブルの通常変動ではずれとなる変動パターンの方が、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルの通常変動ではずれとなる変動パターンよりも、短い変動時間とされている。なお、両者は同じ変動時間であってもよい。
【０１１８】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１９】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２０】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＤとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２１】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２２】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２３】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２８】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３９】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、まず、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４３】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１４４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１４５】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。
【０１４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１４７】
このような第１判定結果保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２判定結果保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５０】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１５３】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１５４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１５５】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１５６】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５７）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１６２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６３】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５８）。たとえば、現在の遊技状態が、高確フラグおよび時短フラグがオンである、つまり、高確高ベース状態であれば、図８で示した高確率／高ベース状態指定コマンドを送信する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確フラグがセットされているか否かにより行なわれる。高確フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、高確フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。なお、高確フラグが、所定回数の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、リセットされるようにしてもよい。
【０１６７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に処理を進める。
【０１６８】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。
【０１６９】
具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１０ラウンド通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「１０ラウンド確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「１５ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「１０ラウンド通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「１０ラウンド確変大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「１５ラウンド確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。
【０１７３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７７）。
【０１７４】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１７５】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示す、はずれ時第１判定テーブル、はずれ時第２判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１７６】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１７７】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０１７８】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないときは、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０１７９】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示されるはずれ時第１判定テーブル、はずれ時第２判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１８０】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１８２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１８３】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１８４】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行なう。
【０１８５】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１８６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０１８７】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１８８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す高確フラグ、ならびに、時短状態および電チューサポート制御状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が１０ラウンド通常大当り、１０ラウンド確変大当りおよび１５ラウンド確変大当りである場合には、大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１０ラウンド通常大当り、１０ラウンド確変大当りまたは１５ラウンド確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に低確率／低ベース状態指定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０１９０】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１０ラウンド通常大当りまたは１０ラウンド確変大当りの場合には１０回。１５ラウンド確変大当りの場合には１５回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１９１】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、高確フラグがオンでない、つまり、高確フラグがオフであるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。高確フラグがオフであると判断した場合、ＣＰＵ５６は、時短フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。つまり、ステップＳ１４０およびステップＳ１４１で、高確フラグがオフかつ時短フラグがオンの状態（低確高ベース状態）、つまり、通常大当り後の状態であるか否かを判断する。
【０１９２】
低確高ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、高ベースの残り回数を計数するための時短カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４２）。そして、時短カウンタの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１４３）。時短カウンタの値が０になったと判断した場合、時短フラグをクリアする（ステップＳ１４４）。ステップＳ１４４の後、および、低確高ベース状態でないと判断した場合、ＣＰＵ５６は、実行する処理をステップＳ１４９の処理に進める。
【０１９３】
次に、ステップＳ１４９では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０１９４】
これにより、変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０１９５】
図１５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ１６０）。大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。
【０１９６】
大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。１０ラウンド通常大当り、１０ラウンド確変大当りまたは１５ラウンド確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１９８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５でＹＥＳの場合）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。
【０１９９】
通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を高ベース状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２００】
通常大当りでない場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６６と同様の方法で、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１７０）。確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、高確フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０Ａ）、時短フラグをセットして（ステップＳ１７０Ｂ）、遊技状態を高確高ベース状態に移行させる。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７４）。
【０２０２】
このように、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、高確フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、高確状態および高ベース状態に制御され、通常大当りの終了後には、高ベース状態に制御される。
【０２０３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２０６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、および、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２０７】
また、第１保留記憶表示部および第２保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部において第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部において第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２０８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０９】
図１７は、図１６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２１１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２１２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１５】
図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２１６】
演出図柄変動開始処理においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果を大当りとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５００）。大当りとすることに決定されている（Ｓ５００でＹＥＳ）と判断した場合、変動パターンコマンドとして、擬似連の変動パターンに対応するコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００Ａ）。
【０２１７】
擬似連の変動パターンコマンドを受信していない（Ｓ５００ＡでＮＯ）と判断した場合、変動パターンコマンドとして、再抽選の変動パターンに対応するコマンドを受信したか否かを判断する（５００Ｃ）。
【０２１８】
再抽選の変動パターンコマンドを受信していない（Ｓ５００ＣでＮＯ）と判断した場合、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０１）、Ｓ５０８へ処理を進める。
【０２１９】
Ｓ５０１では、次のように、大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドおよび表示結果４指定コマンドのうちの、いずれの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、１０ラウンド通常大当り、１０ラウンド確変大当りおよび１５ラウンド確変大当りとのうちから、大当りの種別を判定する。
【０２２０】
１５ラウンド確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、１５ラウンド確変大当り図柄の組合せ（左，中，右が「７，７，７」の組合せ）を決定する。１０ラウンド確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と１０ラウンド確変大当り図柄の組合せ（左，中，右が「７，７，７」以外の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（１０ラウンド確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの１０ラウンド確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、１０ラウンド通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と１０ラウンド通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（１０ラウンド通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの１０ラウンド通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２１】
擬似連の変動パターンコマンドを受信した（Ｓ５００ＡでＹＥＳ）と判断した場合、擬似連の仮停止図柄として擬似連出目の組合せを決定するとともに、擬似連の最後の回の図柄として大当り種別に応じた最終停止図柄を決定し（Ｓ５００Ｂ）、Ｓ５０８へ処理を進める。
【０２２２】
Ｓ５００Ｂでは、次のように図柄を決定する。所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と複数の擬似連出目の組合せ（たとえば、「３，４，５」「５，６，７」など）との関係が設定されたデータテーブル（擬似連仮停止図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの擬似連出目の組合せを、擬似連の回数分の仮停止図柄としてそれぞれ選択決定する。また、最終停止図柄については、上述のＳ５０１と同様の方法で決定する。
【０２２３】
再抽選の変動パターンコマンドを受信した（Ｓ５００ＣでＹＥＳ）と判断した場合、昇格図柄決定処理を実行する（Ｓ５２０）。昇格図柄決定処理については、後述する図１９で説明する。
【０２２４】
大当りとすることに決定されていない（Ｓ５００でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２２５】
リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信していない（Ｓ５０２でＮＯ）と判定した場合、当該コマンドが擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるか否か確認する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドではないとき（通常はずれのとき）は、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ５０６）、Ｓ５０８へ処理を進める。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２２６】
Ｓ５０６の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２７】
擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるとき（Ｓ５０４でＹＥＳと判断されたとき）は、ＲＯＭ１０２に格納された擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、擬似連ガセとなった後のはずれの表示結果（たとえば、擬似連出目と１図柄違いの図柄の組合せ）を演出図柄の最終停止図柄として決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５０８へ処理が進められる。本実施の形態では、擬似連出目が、たとえば、「５，６，７」である。これに対し、擬似連ガセとなる図柄の組合せ（擬似連出目となることを示唆するような図柄の組合せ）は、左図柄が「５」かつ右図柄が「７」で、中図柄が「６」以外のたとえば「５」または「７」というように複数種類設けられている。擬似連ガセ図柄決定用データテーブルでは、このような擬似連ガセとなる複数種類の中図柄が、所定の乱数値（たとえば、ＳＲ１−２）に基づいてランダムに選択可能なように、図柄の組合せと乱数値との関係が設定されている。
【０２２８】
Ｓ５０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−２から数値データ（乱数）を抽出し、擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、抽出したＳＲ１−２の数値データに対応する「６」以外の中図柄を擬似連ガセの変動パターンのときの中図柄の最終停止図柄として選択することで、予め定められた左図柄「５」および右図柄「７」と合わせて、擬似連ガセとなった後のはずれ図柄の組合せが決定される。
【０２２９】
リーチ変動パターンである（Ｓ５０２でＹＥＳ）と判定した場合は、リーチはずれ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０８へ処理が進められる。Ｓ５０３の処理では、まず、乱数に基づいてシングルリーチとするかダブルリーチとするかが決定される。
【０２３０】
シングルリーチとすると決定された場合、上段または下段のいずれをリーチラインとするかが決定される。次に、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−２のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然、大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらすように補正）して各停止図柄が決定される。
【０２３１】
ダブルリーチとすると決定された場合、右上がりおよび右下がりの２つのラインがリーチラインとされる。そして、いずれか一方のラインについて、上述のシングルリーチの場合と同様に図柄を決定することによって、他方のラインの図柄も自動的に定まることとなる。たとえば、右上がりのリーチ図柄を「６」とした場合は、左図柄表示領域では、もう１つの演出図柄として「６」の１つ後の「５」の図柄が自動的に定まり、右図柄表示領域では、もう１つの演出図柄として「６」の１つ前の「５」の図柄が自動的に定まる。また、２つのラインのいずれかで、偶然、大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を２図柄ずらすように補正）して各停止図柄が決定される。
【０２３２】
また、Ｓ５０３の処理において、擬似連の変動パターンコマンドを受信したと判断した場合は、擬似連の仮停止図柄として擬似連出目の組合せを決定するとともに、擬似連の最後の回の図柄として上述のようにリーチはずれ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定する。
【０２３３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２３４】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２３５】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２３６】
次いで、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０９）。潜伏演出の実行中である場合は、潜伏演出に対応したプロセステーブルが選択される。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。
【０２３７】
Ｓ５１０の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２３９】
図１９は、演出図柄変動開始処理のサブルーチンの昇格図柄決定処理を示すフローチャートである。図１９を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じた後述する図２１で示す昇格タイミング決定テーブルに基づいて、昇格タイミングを決定する（Ｓ５３１）。
【０２４０】
昇格とは、一旦、導出表示された大当り図柄が、当該大当り図柄に対応する大当り遊技状態よりも価値の高い大当り遊技状態に対応する大当り図柄に変更されることをいう。
【０２４１】
昇格タイミングが、演出図柄の変動表示中である場合は、演出図柄の変動表示の変動時間の途中で、一旦、大当り図柄の組合せを表示させた後、再度、変動させて、変動時間に達したときに、最終停止図柄を導出表示させるようにする。
【０２４２】
昇格タイミングが、大当り遊技状態中の５ラウンド目または１０ラウンド目である場合は、演出図柄の変動表示においては、昇格前の最終停止図柄を導出表示させた後、大当り遊技状態が開始して、所定ラウンド目のラウンド中に、昇格前の図柄を昇格後の図柄に変更するようにする。
【０２４３】
図２１は、昇格タイミング決定テーブルを示す図である。図２１を参照して、図２１（Ａ）は、１５ラウンド確変大当り時の昇格タイミング決定テーブルを示す。図２１（Ｂ）は、１０ラウンド確変大当りの昇格タイミング決定テーブルを示す。図２１（Ｃ）は、１０ラウンド通常大当りの昇格タイミング決定テーブルを示す。
【０２４４】
それぞれの昇格タイミング決定テーブルにおいては、それぞれの昇格タイミングに対応して、決定用乱数の判定値の割振数が定められている。たとえば、１５ラウンド確変大当り用の昇格タイミング決定テーブルにおいては、昇格タイミング「変動中」に対応して、０〜９９の１００個の決定用乱数の判定値のうち「２０」個の判定値が定められている。同様に、昇格タイミング「大当り中（５ラウンド目）」に対応して、「３０」個の判定値が定められている。
【０２４５】
本実施の形態においては、大当り遊技状態の種類に応じて、昇格タイミングの決定割合が異ならせられている。このため、昇格タイミングにも遊技者を注目させることができる。
【０２４６】
なお、本実施の形態においては、決定されているのが遊技者にとって有利な当りであるほど、遅い昇格タイミングの決定割合が高くなるようにする。しかし、これに限定されず、決定されているのが遊技者にとって有利な当りであるほど、早い昇格タイミングの決定割合が高くなるようにしてもよい。
【０２４７】
図１９に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された昇格タイミングに応じた昇格タイミングフラグを、「変動中」、「大当り中（５ラウンド）」、および、「大当り中（１０ラウンド）のいずれかを示す値に設定する（Ｓ５３２）。なお、昇格タイミングフラグは、これらの３つのいずれかを示す値の他に、いずれの昇格タイミングも設定されていないことを示す値にも設定される。
【０２４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じた後述する図２０で示す昇格パターン決定テーブルに基づいて、昇格パターンを決定する（Ｓ５２１）。
【０２４９】
図２０は、昇格パターン決定テーブルを示す図である。図２０を参照して、図２０（Ａ）、１５ラウンド確変大当り時の昇格パターン決定テーブルを示す。図２０（Ｂ）は、１０ラウンド確変大当りの昇格パターン決定テーブルを示す。図２０（Ｃ）は、１０ラウンド通常大当りの昇格パターン決定テーブルを示す。
【０２５０】
それぞれの昇格パターン決定テーブルにおいては、それぞれの昇格パターンに対応して、決定用乱数の判定値の割振数が定められている。たとえば、１５ラウンド確変大当り用の昇格パターン決定テーブルにおいては、昇格パターン「αγ→γ」に対応して、０〜９９の１００個の決定用乱数の判定値のうち「３０」個の判定値が定められている。
【０２５１】
なお、図中のαは、１５ラウンド確変大当り図柄（本実施の形態においては「７」）を示す。βは、１０ラウンド確変大当り図柄（本実施の形態においては「１」「３」「５」「９」のいずれか）を示す。γは、１０ラウンド通常大当り図柄（本実施の形態においては「２」「４」「６」「８」のいずれか）を示す。
【０２５２】
また、図中の「αγ→γ」とは、αγでダブルリーチ後、昇格前図柄がγとなる昇格パターンを示す。「β→β」とは、βでシングルリーチ後、昇格前図柄がβとなる昇格パターンを示す。
【０２５３】
図２０（Ｂ）の１０ラウンド確変大当り時昇格パターン決定テーブルにおいては、「αγ→γ」の昇格パターンに対応して、割振数が定められていない。つまり、１０ラウンド確変大当りとすると決定されているときには、１５ラウンド確変大当り図柄と１０ラウンド通常大当り図柄とのダブルリーチの後、昇格前図柄が１０ラウンド通常大当り図柄の組合せ（偶数図柄の組合せ）となる昇格パターンは、選択されない。つまり、選択が制限される。
【０２５４】
なお、ここでは、上述のような１０ラウンド確変大当りとすることが決定されているときの「αγ→γ」の昇格パターンが選択されないようにすることで、選択を制限するようにした。しかし、これに限定されず、そのような昇格パターンの選択確率を、他の昇格パターンの選択確率と比較して極めて小さくする（たとえば、１／１０以下とする）ことで、選択を制限するようにしてもよい。
【０２５５】
図２２は、選択が制限される昇格パターンの一例を示す図である。図２２を参照して、このように、１５ラウンド確変大当り図柄「７」と１０ラウンド通常大当り図柄「６」とのダブルリーチの後、昇格前図柄が１０ラウンド通常大当り図柄の組合せ「６，６，６」となる昇格パターンは、１０ラウンド確変大当り（「７」以外の奇数図柄の組合せ、たとえば「５，５，５」で発生する大当り）とすることが決定されているときには、選択が制限される。
【０２５６】
図２３は、選択が制限されない昇格パターンの一例を示す図である。図２３を参照して、一方、このように、１０ラウンド確変大当り図柄「５」と１０ラウンド通常大当り図柄「６」とのダブルリーチの後、昇格前図柄が１０ラウンド通常大当り図柄の組合せ「６，６，６」となる昇格パターンは、１０ラウンド確変大当り（「７」以外の奇数図柄の組合せ、たとえば「５，５，５」で発生する大当り）とすることが決定されているときであっても、選択が制限されない。なお、このときの昇格パターンは、図２０（Ｂ）の昇格パターン「βγ→γ」である。
【０２５７】
これにより、１５ラウンド確変大当り図柄と１０ラウンド通常大当り図柄とのダブルリーチが実行されて、１０ラウンド通常大当り図柄の組合せが停止表示されたときは、再抽選の演出で、１０ラウンド確変大当り図柄の組合せが導出表示されないようにすることができ、１０ラウンド確変大当りとならないようにすることができる。
【０２５８】
その結果、１５ラウンド確変大当り図柄を含むダブルリーチとなったのに１５ラウンド確変大当りとならず、ダブルリーチに含まれない遊技者にとってより低い価値の１０ラウンド確変大当り図柄で大当りとなったことで、遊技者を落胆させてしまったり、遊技者に違和感を与えてしまったりすることを防止することができる。
【０２５９】
また、図２０（Ａ）の１５ラウンド確変大当り時昇格パターン決定テーブルにおいて、昇格前図柄がγの昇格パターン「βγ→γ」，「αγ→γ」，「γ→γ」の合計割振数４０（＝５＋３０＋５）よりも、βの昇格パターン「βγ→β」，「β→β」の合計割振数６０（＝３０＋３０）の方が、多くなるように設定されている。
【０２６０】
これにより、１５ラウンド確変大当りに制御すると決定されたときに、再抽選の演出において、１５ラウンド確変大当り図柄の組合せを導出表示する前に、１０ラウンド通常大当り図柄の組合せの昇格前図柄の組合せが停止表示させられるよりも高い確率で、１０ラウンド確変大当り図柄の組合せの昇格前図柄の組合せが停止表示させられる。このため、再抽選の演出の前に停止表示される大当り図柄の組合せにも遊技者を注目させることができる。
【０２６１】
なお、１５ラウンド確変大当りに制御すると決定されたときに、再抽選の演出において、１５ラウンド確変大当り図柄の組合せを導出表示する前に、１０ラウンド確変大当り図柄の組合せの昇格前図柄の組合せが停止表示させられるよりも高い確率で、１０ラウンド通常大当り図柄の組合せの昇格前図柄の組合せが停止表示させられるようにしてもよい。このようにしても、再抽選の演出の前に停止表示される大当り図柄の組合せにも遊技者を注目させることができる。
【０２６２】
また、図２０（Ａ）から図２０（Ｃ）の昇格パターン決定テーブルにおいて、大当りの種別ごとにダブルリーチおよびシングルリーチの決定割合が異なるように設定している。
【０２６３】
たとえば、１５ラウンド確変大当りとすることが決定されているときには、ダブルリーチの昇格パターン「βγ→γ」，「βγ→β」，「αγ→γ」の決定割合が６５／１００（＝５／１００＋３０／１００＋３０／１００）であり、シングルリーチの昇格パターン「β→β」，「γ→γ」の決定割合が３５／１００（＝３０／１００＋５／１００）である。
【０２６４】
これに対し、１０ラウンド通常大当りとすることが決定されているときには、ダブルリーチの昇格パターン「βγ→γ」，「βγ→β」，「αγ→γ」の決定割合が５０／１００（＝２５／１００＋０／１００＋２５／１００）であり、シングルリーチの昇格パターン「β→β」，「γ→γ」の決定割合が５０／１００（＝０／１００＋５０／１００）である。
【０２６５】
これにより、再抽選の演出が実行される場合には、決定された大当りの種類に応じて、リーチ状態で示唆する大当り図柄の組合せの数の決定割合が異ならせられる。このため、リーチ状態で示唆した大当り図柄の組合せの数にも遊技者を注目させることができる。
【０２６６】
なお、本実施の形態においては、決定されているのが遊技者にとって有利な当りであるほど、ダブルリーチの昇格パターンの決定割合が高くなるようにする。しかし、これに限定されず、決定されているのが遊技者によって有利な当りであるほど、シングルリーチの昇格パターンの決定割合が高くなるようにしてもよい。
【０２６７】
図１９に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、昇格タイミングが「変動中」であれば最終停止図柄として、昇格タイミングが「大当り中」であれば大当り中の昇格後の図柄として、昇格後図柄を決定する（Ｓ５２２）。具体的には、図１８のＳ５０１で説明した方法と同様の方法で、大当りの種別を判定し、判定した大当りの種別に応じて、昇格後図柄を決定する。なお、大当りの種別が１０ラウンド通常大当りであって、昇格パターンが「αγ→γ」の場合は、昇格後図柄として「γ」のうち「α（７）」に隣接する「６」または「８」を決定する。
【０２６８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターンであるか否かを判断する（Ｓ５２３）。ダブルリーチの昇格パターンである（Ｓ５２３でＹＥＳ）と判断した場合、昇格パターンの記号α〜γに応じて、昇格タイミングが「変動中」であれば再抽選前の停止図柄として、昇格タイミングが「大当り中」であれば最終停止図柄として、昇格後図柄と同じ図柄または昇格後図柄に近接する図柄を昇格前図柄と決定する。
【０２６９】
具体的には、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「βγ→γ」であり、昇格後図柄が「α」、つまり「７」である場合、昇格前図柄「γ」として、「γ」に含まれ昇格後図柄「７」に隣接する図柄である「６」または「８」が乱数に基づいて決定される。
【０２７０】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「βγ→β」であり、昇格後図柄が「α」、つまり「７」である場合、昇格前図柄「β」として、「β」に含まれ昇格後図柄「７」に近接する図柄である「５」または「９」が乱数に基づいて決定される。
【０２７１】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「αγ→γ」であり、昇格後図柄が「α」、つまり「７」である場合、昇格前図柄「γ」として、「γ」に含まれ昇格後図柄に隣接する図柄である「６」または「８」が乱数に基づいて決定される。
【０２７２】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「βγ→γ」であり、昇格後図柄が「β」、つまり「１」，「３」，「５」，「９」のいずれかである場合、昇格前図柄「γ」として、「γ」に含まれ昇格後図柄に隣接する図柄が乱数に基づいて決定される。
【０２７３】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「βγ→β」であり、昇格後図柄が「β」、つまり「１」，「３」，「５」，「９」のいずれかである場合、昇格前図柄「β」として、昇格後図柄と同じ図柄が決定される。
【０２７４】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「βγ→γ」であり、昇格後図柄が「γ」、つまり「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかである場合、昇格前図柄「γ」として、昇格後図柄と同じ図柄が決定される。
【０２７５】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「βγ→β」であり、昇格後図柄が「γ」、つまり「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかである場合、昇格前図柄「β」として、「β」に含まれ昇格後図柄に隣接する図柄が乱数に基づいて決定される。
【０２７６】
また、決定された昇格パターンがダブルリーチの昇格パターン「αγ→γ」であり、昇格後図柄が「γ」である場合、つまり、１０ラウンド通常大当りとすることが決定されている場合は、上述したように、昇格後図柄が「γ」のうち「６」または「８」に決定され、昇格前図柄「γ」として、昇格後図柄と同じ図柄が決定される。
【０２７７】
なお、ここでは、昇格後図柄と同じ図柄または昇格後図柄に隣接もしくは近接する図柄を昇格前図柄として決定するようにした。しかし、これに限定されず、選択された昇格パターンの記号「α」〜「γ」に含まれるのであれば、昇格後図柄と隣接もしくは近接しない図柄を昇格前図柄として決定するようにしてもよい。たとえば、昇格後図柄が「５」であり、昇格前図柄として「γ」に含まれる図柄を決定する場合、「４」，「６」に限らず、「２」，「８」を決定してもよい。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格パターンの記号α〜γに応じて、昇格前図柄とその隣接する図柄とを２つのリーチ図柄として決定する（Ｓ５２５）。その後、実行する処理が演出図柄変動開始処理に戻される。
【０２７９】
具体的には、上述のように、決定された昇格パターンが「βγ→γ」であり、昇格後図柄が「α（７）」である場合、昇格パターンの記号「βγ」に応じて、昇格前図柄として決定された「γ」が一方のリーチ図柄として決定され、その図柄に隣接し「β」に含まれる図柄が、乱数に基づいて他方のリーチ図柄として決定される。
【０２８０】
なお、決定された昇格パターンが「αγ→γ」の場合は、昇格後図柄に関わらず、リーチ図柄の組合せは、「６」と「７」との組合せ、および、「７」と「８」との組合せのいずれかが決定されることとなる。
【０２８１】
一方、ダブルリーチの昇格パターンでない（Ｓ５２３でＮＯ）、つまり、シングルリーチの昇格パターンであると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格パターンの記号β，γに応じて昇格タイミングが「変動中」であれば再抽選前の停止図柄として、昇格タイミングが「大当り中」であれば最終停止図柄として、昇格後図柄と同じ図柄または昇格後図柄と隣接する図柄を昇格前図柄と決定する（Ｓ５２６）。
【０２８２】
具体的には、決定された昇格パターンがシングルリーチの昇格パターン「β→β」であり、昇格タイミングが「大当り中（５ラウンド）」であり、昇格後図柄が「５」である場合、演出図柄の変動表示の最終停止図柄として、昇格前図柄「β」として昇格後図柄「５」と同じ図柄である「５」が決定される。
【０２８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格前図柄と同じ図柄をリーチ図柄として決定する（Ｓ５２７）。その後、実行する処理が演出図柄変動開始処理に戻される。
【０２８４】
具体的には、上述のように決定された昇格パターンが「β→β」であり、昇格タイミングが「大当り中（５ラウンド）」であり、昇格後図柄が「５」であり、昇格前図柄として「５」が決定された場合、昇格前図柄と同じ図柄「５」がリーチ図柄として決定される。
【０２８５】
図２４は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。
【０２８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミングフラグが「変動中」であることを示すか否かを判断する（Ｓ８４２Ａ）。「変動中」であることを示す（Ｓ８４２ＡでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示が昇格前の停止タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８４２Ｂ）。
【０２８７】
昇格前の停止タイミングである（Ｓ８４２ＢでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ５２４またはＳ５２６で決定された昇格前図柄を停止表示させる（Ｓ８４２Ｃ）。そして、その所定時間後に、停止表示させた演出図柄の再抽選を開始させる（Ｓ８４２Ｄ）（図２３の３画面目参照）。
【０２８８】
Ｓ８４２Ｄの後、昇格タイミングフラグが「変動中」であることを示さない（Ｓ８４２ＡでＮＯ）と判断した場合、および、昇格前の停止タイミングでない（Ｓ８４２ＢでＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０２８９】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０２９０】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４８でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４８でＮ）、処理を終了する。
【０２９１】
図２５は、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミングフラグがオフであることを示すか否かを判断する（Ｓ８５０Ａ）。オフであることを示す（Ｓ８５０ＡでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう（ステップＳ８５１）。その後、実行する処理をＳ８５２に進める。
【０２９２】
一方、昇格タイミングフラグがオフでないことを示す（Ｓ８５０ＡでＮＯ）、つまり、オンであることを示すと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミングフラグが「変動中」であることを示すか否かを判断する（Ｓ８５０Ｂ）。
【０２９３】
「変動中」であることを示す（Ｓ８５０ＢでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ５２２で決定された昇格後図柄を、演出図柄の変動表示の最終停止図柄として導出表示させ（Ｓ８５０Ｃ）、昇格タイミングフラグをオフに設定する（Ｓ８５０Ｄ）。
【０２９４】
一方、「変動中」であることを示さない（Ｓ８５０ＢでＮＯ）と判断した場合、つまり、昇格タイミングフラグが「大当り中（５ラウンド）」または「大当り中（１０ラウンド）」を示す場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ５２４またはＳ５２６で決定された昇格前図柄を、演出図柄の変動表示の最終停止図柄として導出表示させる（Ｓ８５０Ｅ）。
【０２９５】
Ｓ８５１、Ｓ８５０ＤおよびＳ８５０Ｅの後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５２）。大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、ステップＳ８５１で導出表示された決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０２９６】
大当りとすることに決定されている場合（ステップＳ８５２でＹＥＳの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６９）。
【０２９７】
大当りにしないことに決定されている場合（ステップＳ８５２でＮＯの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７９）。
【０２９８】
図２６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０１）。
【０２９９】
いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９０２）。
【０３００】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９０６）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９０７）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ１９０９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ１９１０）。
【０３０１】
Ｓ１９０２の処理で大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（Ｓ１９１１）。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態の５ラウンド目であるか否かを判断する（Ｓ１９１１Ａ）。５ラウンド目である（Ｓ１９１１ＡでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミングフラグが「大当り中（５ラウンド目）」であることを示すか否かを判断する（Ｓ１９１１Ｂ）。
【０３０３】
一方、５ラウンド目でない（Ｓ１９１１ＡでＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態の１０ラウンド目であるか否かを判断する（１９１１Ｃ）。１０ラウンド目である（１９１１ＣでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミングフラグが「大当り中（１０ラウンド目）」であることを示すか否かを判断する（Ｓ１９１１Ｄ）。
【０３０４】
大当り遊技状態が５ラウンド目であり、昇格タイミングフラグが「大当り中（５ラウンド目）」であることを示す（Ｓ１９１１Ａ，Ｓ１９１１ＢでＹＥＳ）と判断した場合、および、大当り遊技状態が１０ラウンド目であり、昇格タイミングフラグが「大当り中（１０ラウンド目）」であることを示す（Ｓ１９１１Ｃ，Ｓ１９１１ＤでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の昇格前図柄を昇格後図柄に変更する演出を表示させ（Ｓ１９１１Ｅ）、昇格タイミングフラグをオフを示す値に設定する（Ｓ１９１１Ｆ）。
【０３０５】
この図柄を変更する演出において、他の演出を実行してもよい。たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を、図柄の変更前に実行するようにして、遊技者にとって有利な大当りに対応する図柄に変更する場合には、味方キャラクタが勝つようにし、遊技者にとって有利な大当りに対応する図柄に変更しない場合には、敵キャラクタが勝つようにしてもよい。
【０３０６】
また、遊技者にとって有利な大当りに対応する図柄に変更する場合には、図柄の変更前に、可動役物が動くようにしてもよい。
【０３０７】
Ｓ１９１１Ｆの後、大当り遊技状態が５ラウンド目および１０ラウンド目でない（Ｓ１９１１Ａ，Ｓ１９１１ＣでＮＯ）と判断した場合、大当り遊技状態が５ラウンド目または１０ラウンド目である場合に昇格タイミングフラグがそれぞれ「大当り中（５ラウンド目）」または「大当り中（１０ラウンド目）」でない（Ｓ１９１１Ｂ，Ｓ１９１１ＤでＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に応じた値に更新する（Ｓ１９１２）。
【０３０８】
Ｓ１９０１の処理でいずかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合（Ｓ１９０１でＹＥＳの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（Ｓ１９２１）。
【０３０９】
そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ１９２３）。これにより、エンディング演出の実行が開始される。
【０３１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（Ｓ１９２４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に応じた値に更新する（Ｓ１９２５）。
【０３１１】
図２７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマは、大当り遊技の終了を報知する大当り終了画面を表示する時間を計測するためのタイマである。大当り終了演出タイマが設定されている場合（ステップＳ８８０でＹＥＳの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ８８５に移行させる。
【０３１２】
大当り終了演出タイマが設定されていない場合（ステップＳ８８０でＮＯの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８８２）。
【０３１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値（たとえば、２秒に相当する値）を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行なう（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３１４】
ステップＳ８８５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。
【０３１５】
大当り終了演出時間が経過している場合には（ステップＳ８８６でＹＥＳの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０３１６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  この実施の形態における遊技機の一例のパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の演出図柄の可変表示を行ない、予め定められた大当り図柄の組合せが導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御する遊技機である。
【０３１７】
図１０のＳ３０５〜Ｓ３０７で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、大当り遊技状態として、１５ラウンド確変大当りと、該１５ラウンド確変大当りよりも有利度合いの低い１０ラウンド確変大当りと、該１０ラウンド確変大当りよりも有利度合いの低い１０ラウンド通常大当りとのいずれかの種類に制御可能である。
【０３１８】
図１２のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７４で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、大当り遊技状態に制御するか否か、および、いずれの種類の大当り遊技状態に制御するかが、演出図柄の可変表示の表示結果を導出表示されるよりも前に決定される。
【０３１９】
図１８のＳ５００〜Ｓ５１３，Ｓ５２０、図１９のＳ５３１，Ｓ５３２，Ｓ５２１〜ステップＳ５２７、図２５のＳ８５１、図２６のＳ１９１１Ｅで示したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、１５ラウンド確変大当りに制御すると決定されたときに大当り図柄の組合せとして「７，７，７」が導出表示され、１０ラウンド確変大当りに制御すると決定されたときに大当り図柄の組合せとして「７」以外の奇数の組合せが導出表示され、１０ラウンド通常大当りに制御すると決定されたときに大当り図柄の組合せとして偶数の組合せが導出表示される。
【０３２０】
図２４のＳ８４２Ａ〜Ｓ８４２Ｃ、図２５のＳ８５０Ｃ，Ｓ８５０Ｅ、図２６のＳ１９１１Ｅで示したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、いずれかの大当り図柄の組合せを、一旦、停止表示した後、同じまたは異なる大当り図柄の組合せを導出表示する再抽選演出が実行される。
【０３２１】
図２０で示したように、１０ラウンド確変大当りにすると決定され、偶数の大当り図柄の組合せを停止表示した後、「７」以外の奇数の大当り図柄の組合せを導出表示する再抽選演出が実行されるときには、偶数の大当り図柄の組合せの停止表示前に、「７」の大当り図柄の組合せ「７，７，７」を構成する演出図柄「７」によるリーチ状態と偶数の大当り図柄の組合せを構成する偶数の演出図柄によるリーチ状態とを併せて表示する図２２で示したようなリーチ演出の実行が制限される。
【０３２２】
このため、「７」の大当り図柄の組合せ「７，７，７」を構成する演出図柄によるリーチ状態と偶数の大当り図柄の組合せを構成する偶数の演出図柄によるリーチ状態とが併せて表示されて、偶数の大当り図柄の組合せが停止表示されたときは、再抽選演出で、「７」以外の奇数の大当り図柄の組合せが導出表示され難くすることができ、１０ラウンド確変大当りとなり難くすることができる。このように、第１特定表示結果を構成する識別情報によるリーチ状態と第３特定表示結果を構成する識別情報によるリーチ状態とが併せて表示されて、第３特定表示結果が停止表示されたときは、再抽選演出で、第２特定表示結果が導出表示され難くすることができ、第２特定遊技状態となり難くすることができる。その結果、遊技者を落胆させてしまったり遊技者に違和感を与えてしまったりすることを防止することができる。
【０３２３】
（２）  図２０（Ａ）で示したように、１５ラウンド確変大当りに制御すると決定されたときに、再抽選演出において、「７」の大当り図柄の組合せ「７，７，７」を導出表示する前に、偶数の大当り図柄の組合せを停止表示させるよりも高い確率で、「７」以外の奇数の大当り図柄の組合せを停止表示させる。このため、再抽選演出の前に停止表示される大当り図柄の組合せにも遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
（３）  図２０（Ａ）から図２０（Ｃ）で示したように、再抽選演出が実行される場合には、決定された大当り遊技状態の種類に応じて、リーチ状態で示唆する大当る図柄の組合せの数の決定割合が異ならせられる。このため、リーチ状態で示唆した大当り図柄の組合せの数にも遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
（４）  図２１（Ａ）から図２１（Ｃ）で示したように、再抽選演出が複数種類のいずれかの昇格タイミングで実行可能であり、決定された大当り遊技状態の種類に応じて、昇格タイミングの決定割合が異ならせられる。このため、再抽選演出が実行される昇格タイミングにも遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２７】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３２８】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２９】
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球または貸し球を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、会員カードやビジターカード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３３０】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３３１】
（４）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３３２】
（５）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。
【０３３３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３４】
（６）  前述した実施の形態においては、再抽選の昇格パターンにおいて、シングルリーチまたはダブルリーチが実行されるようにした。しかし、これに限定されず、トリプルリーチ以上のリーチ状態が実行されるようにしてもよい。
【０３３５】
（７）  前述した実施の形態においては、大当り図柄が表示された後の再抽選では、必ず、大当り図柄の組合せにするようにした。しかし、これに限定されず、再抽選で、はずれ図柄の組合せ（たとえば、「６，７，８」）とするようにしてもよい。
【０３３６】
（８）  前述した実施の形態においては、大当りの種類は３種類であることとした。しかし、これに限定されず、大当りの種類が４種類以上であることとし、これらのうちの３種類について、前述の３種類の大当りと同様の制御を適用するようにしてもよい。
【０３３７】
また、大当りの種類が４種類以上である場合および前述のように３種類である場合に、これらに突然確変大当りまたは小当りを含めるようにしてもよい。
【０３３８】
突然確変大当りとは、特別可変入賞球装置２０の開放時間が極めて短く極めて少ない回数のラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれ、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確率／高ベース状態）に移行する制御が行なわれずに、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確率／低ベース状態）に制御される大当りである。
【０３３９】
小当りとは、特別可変入賞球装置２０の開放態様が、突然確変大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間であり、小当り遊技状態の終了後に、小当り遊技状態の開始前における遊技状態としての大当り確率およびベース状態が維持される当りである。
【０３４０】
たとえば、価値の異なる当りの種類Ａ〜Ｄがあって、価値の高さがＡ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄであるとする。この場合に、種類Ｂの当りとすることが決定されているときに、種類Ａに対応する図柄と種類Ｃに対応する図柄とのダブルリーチ、および、種類Ａに対応する図柄と種類Ｄに対応する図柄とのダブルリーチとすることを制限する。
【０３４１】
また、種類Ｃの当りとすることが決定されているときに、種類Ａに対応する図柄と種類Ｄに対応する図柄とのダブルリーチ、および、種類Ｂに対応する図柄と種類Ｄに対応する図柄とのダブルリーチとすることを制限する。
【０３４２】
このようにする場合、種類Ｂの当りとすることが決定されている場合の種類Ａに対応する図柄と種類Ｄに対応する図柄とのダブルリーチとすることよりも、種類Ｃの当りとすることが決定されている場合の種類Ａに対応する図柄と種類Ｄに対応する図柄とのダブルリーチとすることを制限するようにしてもよい。
【０３４３】
これにより、種類Ａに対応する図柄と種類Ｄに対応する図柄とのダブルリーチとなった後に、種類Ｂの当りよりも種類Ｃの当りになり難くすることができる。このように、最も価値の高い当りに対応する図柄と最も価値の低い当りに対応する図柄とのダブルリーチとなった後に、ダブルリーチの図柄に対応するそれぞれの当りの価値の間の価値の大当りのうち価値の高い当りよりも価値の低い当りになり難くすることができる。このため、遊技者を落胆させてしまったり遊技者に違和感を与えてしまったりすることを防止することができる。
【０３４４】
（９）  前述した実施の形態においては、昇格タイミングとして、演出図柄の変動表示中、大当り遊技状態中の５ラウンド目、および、大当り遊技状態中の１０ラウンド目が、予め定められていることとした。しかし、これに限定されず、昇格タイミングとしては、他のタイミングであってもよく、たとえば、大当り遊技状態の終了時であってもよいし、演出図柄の変動表示の終了後、大当り遊技状態の開始前であってもよいし、大当り遊技状態のラウンドの間であってもよい。
【０３４５】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４６】
１  パチンコ遊技機、５  各台計数機、５０  カードユニット、９０  図柄表示領域、９４，９６  予告表示領域、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１２０  プッシュボタン、１２２  スティックコントローラ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、９  演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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