(57)【要約】【課題】遊技者に不信感を与えずリミット到達までの回数を報知・示唆する遊技機を提供する【解決手段】大当り用の図柄として通常図柄（数字）と確変大当り残回数（確変リミット到達までの大当り回数）を示唆する特殊図柄（アルファベッット）とが設けられており、確変大当り残回数を把握しやすい演出モードであるノーマルモードや確変モードである場合には、高い割合で確変大当り残回数を示唆する特殊図柄に決定されるようになっている。これにより、遊技者に不信感を与えずに、好適に確変大当り残回数を示唆することができる。【選択図】図２４
2014036729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御する遊技確率制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の数値データが所定値になったことに基づいて、該所定の数値データに初期値を設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段と、
前記特定遊技状態として、遊技者に所定の遊技価値を付与する第１特定遊技状態と当該第１特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特定遊技状態とのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた所定表示結果が導出されたときに、遊技者に前記第２特定遊技状態と同様の遊技価値を付与する所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後に、いずれに制御されたかに関わらず共通の共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記第１特定遊技状態に制御されるときに、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しい値を示す第１示唆演出と、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しくない値を示す第２示唆演出と、を実行可能であって、
前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記第１特定遊技状態に制御されるときに、前記第２特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御される以前には、前記第２特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後より高い割合で、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞（通過）すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞（始動条件が成立）すると識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置（アタッカーあるいは大入賞役物）により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。
【０００３】
特定遊技状態の終了後、表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確変状態に制御するとともに、確変状態に制御してから所定の上限回数特定表示結果となったとき（リミットに達したとき）に当該確変状態を終了する、いわゆる確変リミッタ機能を備える遊技機も提案されている。また、遊技媒体が始動領域に進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞口（例えば、普通可変入賞球装置など）を備え、特定遊技状態が終了した後に可変入賞口が開放状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態（例えば、時短状態、高ベース状態）に制御する遊技機も提案されている。
【０００４】
確変リミッタ機能を備える遊技機において、リミット到達までの回数（大当りの回数）を報知するとともに、実際よりもその回数を少なく報知することもある遊技機も知られている。リミット到達までの回数（大当りの回数）を報知する遊技機において、リミット到達により特定遊技状態終了後に時短状態（非確変状態）に制御され、その時短状態中に特定表示結果となった場合、リミット到達までの回数を少なく報知する割合を下げた遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機は、特定条件下ではリミット到達までの回数を正確に報知する割合を高めたものであるが、特定条件下で遊技者がリミット到達までの回数を認識できる場合、回数の報知が無駄になり、実際より少ない回数を報知すると遊技者に不信感を与えてしまう。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に不信感を与えずリミット到達までの回数を報知・示唆する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂなど）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４１の処理を実行するＣＰＵ１１２など）と、前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御する遊技確率制御手段（例えばステップＳ３２３の処理を実行するＣＰＵ１１２など）と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データを更新する数値更新手段（例えばステップＳ２９５の処理を実行するＣＰＵ１１２など）と、前記所定の数値データが所定値になったことに基づいて、該所定の数値データに初期値を設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段（例えばステップＳ３２２にてＹｅｓと判定されたときにＳ３２６の処理を実行するＣＰＵ１１２など）と、前記特定遊技状態として、遊技者に所定の遊技価値を付与する第１特定遊技状態と当該第１特定遊技状態（例えば第１大当りや第２大当りの大当り遊技状態など）よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特定遊技状態（例えば第３大当りや第３大当りの大当り遊技状態など）とのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた所定表示結果（例えば小当り図柄など）が導出されたときに、遊技者に前記第２特定遊技状態と同様の遊技価値を付与する所定遊技状態（例えば小当り遊技状態など）に制御する所定遊技状態制御手段と、前記第２特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後に、いずれに制御されたかに関わらず共通の共通演出を実行する共通演出実行手段（例えばステップＳ５３５の処理を実行して潜伏モードに移行するＣＰＵ１８１など）と、前記第１特定遊技状態に制御されるときに、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ５０７の処理で決定された大当り組合せを停止表示するＣＰＵ１８１など）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しい値を示す第１示唆演出（例えば特殊図柄の大当り組合せを停止表示する）と、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しくない値を示す第２示唆演出（例えば通常図柄の大当り組合せを停止表示する）と、を実行可能であって、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記第１特定遊技状態に制御されるときに、前記第２特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御される以前には、前記第２特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後より高い割合で、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行する（例えばステップＳ５０７の処理で潜伏モード以外である場合に潜伏モードである場合よりも高い割合で特殊図柄に決定する）ことを特徴とする。
このような構成によれば、高確率状態において所定の数値データが所定値となるまでの値を把握しやすい状況においては、正しい値を示す第１示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者に不信感を与えずに好適に示唆演出を実行できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記所定遊技状態に制御された後であって前記第１特定遊技状態に制御されるときに、前記第２特定遊技状態に制御された後であって前記第１特定遊技状態に制御されるときより高い割合で、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行する（例えばステップＳ５０７の処理で潜伏モードに移行した契機が小当りである場合に、潜伏モードに移行した契機が突確である場合よりも高い割合で通常図柄に決定する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定遊技状態に制御された場合には、第２示唆演出が実行されやすいので、所定遊技状態に制御されたことを遊技者に認識されづらくすることができ、好適に示唆演出を実行できる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態として、特別第１特定遊技状態（例えば第１大当りの１０Ｒ大当り遊技状態など）と、当該特別第１特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い通常第１特定遊技状態（例えば第２大当りの５Ｒ大当り遊技状態など）とのいずれかに制御可能であって、前記示唆演出実行手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記特別第１特定遊技状態に制御されるときと、前記通常第１特定遊技状態に制御されるときと、で異なる割合で、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行する（例えばステップＳ５０７の処理で第１大当りである場合に第２大当りである場合よりも高い割合で特殊図柄に決定する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、付与される遊技価値に応じて、第１示唆演出の実行割合を異ならせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記高確率状態制御禁止手段により、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止されたことを報知する報知手段（例えばステップＳ５５１〜Ｓ５５３の処理を実行することにより確変終了報知演出を実行するＣＰＵ１８１など）をさらに備え、前記報知手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、いずれの前記特定遊技状態に制御されたかに応じて、報知内容を異ならせる（例えばステップＳ５５１の判定結果に応じてステップＳ５５２またはＳ５５３の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態における特定遊技状態の有利度合いに応じた報知を実行でき、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、全て前記第１特定遊技状態に制御された場合には、少なくとも１回前記第２特定遊技状態に制御された場合よりも高い割合で、その後の前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行する（例えば図３２に示す決定割合でステップＳ５０７の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態になった時点で所定の数値データが所定値となるまでの値を把握しやすい状況においては、正しい値を示す第１示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者に不信感を与えずに好適に示唆演出を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の基板構成などを示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御基板の構成例などを示すブロック図である。
【図１０】演出制御用テーブル格納エリアの構成例を示す図である。
【図１１】図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】飾り図柄変動設定処理における決定例を示す図である。
【図２５】演出モード移行の遷移図である。
【図２６】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】画像表示装置における表示動作例である。
【図２８】画像表示装置における表示動作例である。
【図２９】画像表示装置における表示動作例である。
【図３０】変形例における当り履歴記憶部の一例を示す図である。
【図３１】変形例における報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変形例における飾り図柄変動設定処理における決定例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、外枠２の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機１の主要構成が集約して設けられる前面枠３とから構成されている。前面枠３の前面上部には、前面扉枠４が開閉自在に設けられ、前面枠３の前面下部には、上皿開閉枠１１が開閉自在に設けられている。前面扉枠４や上皿開閉枠１１の他にも、前面枠３には、遊技盤４０、下皿２７、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０などが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、図２に示すカードユニット装置１２８が、遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ために付設されてもよい。
【００１５】
遊技盤４０は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠３の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ、４２ｂが取り付けられている。そして、打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂにより形成される円形状の遊技領域４１内に導かれるように打ち込まれる。
【００１６】
遊技領域４１には、特別可変入賞球装置４８、可変始動入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３などが設けられている。その他にも、遊技領域４１には、遊技球を通過させる通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。ここで、遊技球を通過させる通過領域には、通過した遊技球を遊技領域４１へと流下させるものと、遊技盤４０の背面に誘導して排出するものとが含まれる。特定の通過領域を遊技球が通過することは、遊技球の入賞と称することもある。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技領域４１の中央部には、表示領域８０が形成されている。また、表示領域８０はセンター飾り６６によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り６６の左右に振り分ける構造になっている。
【００１７】
センター飾り６６の右側方には、ゲートスイッチ６２を内蔵する通過ゲート６１が設けられている。遊技領域４１の左側方には、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート６１を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普通図保留記憶数）を表示する。より具体的には、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２により検出されるごとに、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４にて点灯されるＬＥＤが１増加する。その一方で、普通図柄表示装置６３による普通図柄を用いた普図ゲームが開始されるごとに、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４にて点灯されるＬＥＤが１減少する。
【００１８】
センター飾り６６の左下方には、始動領域としての第１始動口５９が設けられている。第１始動口５９は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。第１始動口５９を通過（入賞）した遊技球は、第１始動口スイッチ５９ａによって検出された後、遊技盤４０の背面に誘導されて排出される。第１始動口スイッチ５９ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第１始動入賞時払出数（例えば「３」）に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第１始動口５９に入賞した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件（「第１実行条件」ともいう）が成立する。なお、第１始動口５９は、進入した遊技球を遊技盤４０の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域４１へと流下させるように形成されてもよい。
【００１９】
通過ゲート６１の下方には、可変始動入賞球装置５８が設けられている。可変始動入賞球装置５８は、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置５８では、可動翼片が垂直位置にあるときに第２始動口６０を閉鎖状態として、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第２始動口６０を開放状態とする。第２始動口６０を通過（入賞）した遊技球は、第２始動口スイッチ６０ａによって検出された後、遊技盤４０の背面に誘導されて排出される。第２始動口スイッチ６０ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第２始動入賞時払出数（例えば「３」）に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、第１始動入賞時払出数と第２始動入賞時払出数としては、互いに同一の払出数が予め定められてもよいし、互いに異なる払出数が予め定められてもよい。また、このとき第２始動口６０に入賞した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件（「第２実行条件」ともいう）が成立する。なお、第２始動口６０は、進入した遊技球を遊技盤４０の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域４１へと流下させるように形成されてもよい。
【００２０】
この実施の形態では、第２始動口６０は、閉鎖状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置５８は、通常開放状態のときに可動翼片を比較的に狭く開放させて遊技球が第２始動口６０を通過可能であるが、比較的に広く開放する拡大開放状態のときより遊技球が通過しにくい構造としてもよい。すなわち、可変入賞球装置５８は、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい開放状態あるいは拡大開放状態などの有利状態と、有利状態より遊技球が通過しにくい通常開放状態又は通過しない閉鎖状態などの不利状態とに、動作可能なものであればよい。第１始動口５９と第２始動口６０とは、センター飾り６６の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙いやすい構成になっている。これに対して、例えば通常入賞口５３ａの位置に、第１始動口５９と第２始動口６０を上下に並べて配置することなどにより、どちらか一方の始動口を意図的に狙うことが困難となるように構成されてもよい。
【００２１】
普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の下方には、普通図柄表示装置６３が設けられている。普通図柄表示装置６３は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、普通図柄表示装置６３は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示装置６３は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。
【００２２】
可変入賞球装置５８の右側方には、第１特別図柄表示装置４４ａと、第２特別図柄表示装置４４ｂと、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａと、第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていてもよい。
【００２３】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４４ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４４ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は、同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａは、第１始動口５９に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂは、第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。例えば、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａ及び第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂはそれぞれ、４個のＬＥＤを含んで構成されている。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂを、第１特別図柄表示装置４４ａよりも優先的に変動させる。なお、入賞した順番（保留記憶が発生した順番）で交互に変動を行ってもよいし、同時に変動を行ってもよい。
【００２５】
遊技領域４１の中央付近には、演出表示装置４４ｃが設けられている。演出表示装置４４ｃは、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）あるいはドットマトリクスのＬＥＤといった、多数の画素（ピクセル）を用いて画面表示を行うものであればよい。また、演出表示装置４４ｃに代えて、あるいは、演出表示装置４４ｃとともに、例えば複数のリールを水平方向に並設して各リールを回転可能に収容したドラム式の可変表示装置を設けてもよい。この実施の形態における演出表示装置４４ｃには、演出画像を表示する表示領域８０が形成されている。表示領域８０では、第１特別図柄表示装置４４ａ又は第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
例えば、表示領域８０には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図の変動と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図の変動とのうち、いずれかが開始されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（導出表示）される。なお、各飾り図柄可変表示部は、表示領域８０内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。また、各飾り図柄可変表示部となる表示部位として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能となるように、設けられてもよい。
【００２７】
このように、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０では、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、飾り図柄を可変表示する飾り図柄可変表示部の個数は、３つに限定されるものではなく、例えば２つ、あるいは、４つ、あるいは、９つといった、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０に複数配置されたものであればよい。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれるように構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄可変表示部のうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄可変表示部など）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示の方向は、表示領域８０の下方から上方へと向かうものであってもよいし、左右方向となるようにしてもよい。また、スクロール表示に代えて、各飾り図柄を順次に切り替えて表示する切替表示を行うことにより、飾り図柄の可変表示が実現されてもよい。
【００３０】
演出表示装置４４ｃの表示領域８０には、第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が入賞（始動入賞）したことに基づいて、特図ゲームにおける可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。ここで、可変表示の保留は、第１始動口５９や第２始動口６０における始動入賞の発生により、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、発生する。
【００３１】
表示領域８０における特別図柄始動記憶表示エリアには、例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられていればよい。そして、第１始動口５９に遊技球が入賞したことに基づいて第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動口６０に遊技球が入賞したことに基づいて第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、特別図柄始動記憶表示エリアは、表示色の変更により特図保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、例えば所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。この特別図柄始動記憶表示エリアにて特図保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａ及び第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂが設けられていれば、特別図柄始動記憶表示エリアは設けられなくてもよい。
【００３２】
センター飾り６６の下方には、入賞球検出器５５ａを内蔵した通常入賞口５３ａが設けられている。また、特別可変入賞球装置４８の右側には、入賞球検出器５５ｂを内蔵した通常入賞口５３ｂが設けられている。通常入賞口５３ａに進入（入賞）した遊技球は、入賞球検出器５５ａによって検出される。また、通常入賞口５３ｂに進入（入賞）した遊技球は、入賞球検出器５５ｂによって検出される。入賞球検出器５５ａや入賞球検出器５５ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の通常入賞時払出数（例えば「１０」）に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
通常入賞口５３ａの下方には、特別可変入賞球装置４８が設けられている。特別可変入賞球装置４８は、大入賞口扉用ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９によって、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、特別可変入賞球装置４８では、大入賞口扉用ソレノイド６５がオフ状態であるときに開閉板４９が開口部を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置４８では、大入賞口扉用ソレノイド６５がオン状態であるときに開閉板４９が開口部を開放状態にする。開放状態となった開口部から特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ５２によって検出される。カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の大入賞時払出数（例えば「１５」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
前面扉枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓５が開設されている。前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５が設けられている。上部装飾ユニット２２の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１３、１４ａ、１４ｃと遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄとが設けられている。左装飾ユニット２３の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ、１６ｂが設けられている。右装飾ユニット２４の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１７ａ、１７ｂが設けられている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
【００３５】
前面扉枠４の前面下部に設けられた上皿開閉枠１１には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿１９が形成されている。上皿１９の上流側には、賞球払出口２０が形成されている。上皿１９の下流側には、球抜き操作部２１が設けられている。また、上皿１９には、遊技の進行中に遊技者が押下操作などにより操作可能な操作ボタン５０が設けられている。なお、押下操作が可能な操作ボタン５０に代えて、あるいは、これとともに、例えばジョグダイアルのように回動操作が可能なものや、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型スイッチのように傾動操作が可能なものを設けてもよい。また、操作ボタン５０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン５０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ５０ａによって検出される。操作検出スイッチ５０ａは、操作ボタン５０に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作行為を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されてもよい。
【００３６】
上皿１９の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機１に隣接して設置されたカードユニット装置１２８を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、図２に示す残高表示基板１０４などに実装されていればよい。上皿１９には、賞球払出口２０から払い出された遊技球が貯留される。上皿１９に貯留された遊技球は、遊技領域４１内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部２１が押圧操作された場合には、上皿１９に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿２７に誘導される。上皿１９の右側方には、シリンダー錠２６が臨んでいる。
【００３７】
前面枠３の下部に設けられた下皿２７には、上皿１９から溢れた余剰球が貯留される。下皿２７の右側には打球操作ハンドル３０が設けられている。打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。打球操作ハンドル３０には、図２に示す打球発射装置１３０が備える打球発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。
【００３８】
前面扉枠４における上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声を含む）などを発生するスピーカ１２ａ、１２ｂが設けられている。左装飾ユニット２３の上部右側方には、賞球ＬＥＤ１０が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方には、球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。賞球ＬＥＤ１０及び球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球ＬＥＤ１０により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れＬＥＤ９により報知する。また、下部装飾ユニット２５の側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技者が打球操作ハンドル３０を操作したことに応じて、図２に示す打球発射装置１３０に内蔵された打球発射モータが駆動され、その回転力を利用して遊技球が遊技領域４１に発射される。打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂを通って遊技領域４１に入り、その後、遊技領域４１を下りてくる。
【００４０】
遊技領域４１に入った遊技球が通過ゲート６１を通過してゲートスイッチ６２により検出されると、普通図柄表示装置６３により普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、７セグメントのＬＥＤにより普図ゲームにおける可変表示が行われ、普図変動時間が経過すると普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が導出表示される。例えば、可変表示の終了時に「−」を示す記号が点灯した場合には、「普図ハズレ」の普図表示結果が導出表示されたことになる。これに対して、普通図柄表示装置６３における可変表示の終了時に「７」を示す数字が点灯した場合には、「普図当り」の普図表示結果が導出表示されたことになる。普図表示結果が「普図当り」となった場合には、可変始動入賞球装置５８にて普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動力によって第２始動口６０が開放状態とされ、所定の開放時間が経過すると閉鎖状態に戻される動作が、所定の開放回数に達するまで実行される。
【００４１】
遊技領域４１に入った遊技球が第１始動口５９に入賞して第１始動口スイッチ５９ａで検出されると、第１特図の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置４４ａにより第１特図の可変表示（変動）が開始されるとともに、表示領域８０において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特図及び飾り図柄の可変表示は、第１始動口５９への入賞に基づいて実行される。第１特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１加算することにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４２】
遊技領域４１に入った遊技球が第２始動口６０に入賞して第２始動口スイッチ６０ａで検出されると、第２特図の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置４４ｂにより第２特図の可変表示（変動）が開始されるとともに、表示領域８０において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特図及び飾り図柄の可変表示は、第２始動口６０への入賞に基づいて実行される。第２特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１加算することにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する。すなわち、第１始動口５９への入賞による第１始動条件と第２始動口６０への入賞による第２始動条件のいずれが先に成立したかに関わりなく、第２保留記憶数が「０」以外の値であれば、第１保留記憶数も「０」以外の値であったとしても、第２開始条件を第１開始条件よりも先に成立させ、第２特図を用いた特図ゲームを開始させる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示（導出表示）される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特図ゲームでの可変表示結果が特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、特定遊技状態として、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４４】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を第１大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を第２大当り図柄とし、「３」の数字を示す特別図柄を第３大当り図柄とし、「５」の数字を示す特別図柄を第４大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として第１大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間など）あるいは所定個数（例えば１０個など）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口となる開口部を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置４８を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技にて大入賞口となる開口部を開放状態とした開閉板４９は、遊技領域４１にて遊技盤４０の表面を落下する遊技球を受け止め大入賞口へと誘導可能にする。その後に大入賞口が閉鎖状態となることにより、特別可変入賞球装置４８が遊技者にとって不利な第２状態に変化して、１回のラウンド遊技を終了させる。第１大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計１０回のラウンド遊技が実行される。また、第２大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計５回のラウンド遊技が実行される。この実施の形態では、第１大当りを１０ラウンド大当り（１０Ｒ大当り）ともいい、第１大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態を１０ラウンド大当り遊技状態（１０Ｒ大当り遊技状態）ともいう。また、第２大当りを５ラウンド大当り（５Ｒ大当り）ともいい、第２大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態を５ラウンド大当り遊技状態（５Ｒ大当り遊技状態）ともいう。第１大当りや第２大当りは、賞球（出玉）が得られる有利な大当りとなっている。
【００４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置４８を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間が、第１大当り図柄や第２大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態よりも短い第２期間（例えば０．１秒間など）となる。第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計２回のラウンド遊技が実行される。この大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置４８が開放される期間が短いため、特別可変入賞球装置４８に遊技球が入賞する可能性が低くなっている。即ち、第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態は、実質的に出玉が無い（賞球が得られない）大当り遊技状態である。この実施の形態では、第３大当り及び第４大当りをまとめて２ラウンド大当り（２Ｒ大当り）あるいは突確（突然確変）ともいい、第３大当り図柄または第４大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態を２ラウンド大当り遊技状態（２Ｒ大当り遊技状態）ともいう。
【００４６】
この実施の形態では、特図ゲームで停止表示された大当り図柄が複数種類のいずれであるかに応じ、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行態様として、ラウンド遊技の実行回数やラウンド遊技の各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置４８を第１状態に変化させる期間を、異ならせている。
【００４７】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、例えば第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される２Ｒ大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置４８を第１状態に変化させる可変入賞動作が実行される。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置４８にて開閉板４９が大入賞口を第２期間にわたり開放状態としてから第２状態に戻す動作が、２回実行される。
【００４８】
なお、この実施の形態では、大入賞口として特別可変入賞球装置４８が１つ設けられているが、遊技領域４１に大入賞口を左右に並べて設けるなどして、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄になった場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄となった場合と、で異なる大入賞口を開放するようにしてもよい。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００５０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、表示領域８０にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄可変表示部（例えば「中」の飾り図柄可変表示部など）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、表示領域８０に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０における表示動作のみならず、スピーカ１２ａ、１２ｂによる効果音出力動作や、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ及び遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった発光部材の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。
【００５２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されてもよい。可変表示演出としては、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか１つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が順次に、実行されるものであればよい。可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否かに応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００５３】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄可変表示部のうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄可変表示部（例えば「左」の飾り図柄可変表示部と「右」の飾り図柄可変表示部のいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更可能とする演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の実行回数が多くなるに従って、特図ゲーム等での可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せが仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。例えば、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５５】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、複数の演出用ＬＥＤのうちで点灯されるＬＥＤが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、点灯されるＬＥＤが変更されるように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用の可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。
【００５６】
これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、ＬＥＤの点灯又は点滅、演出用の可動部材の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が多くなる可能性などが、高まるようにしてもよい。
【００５７】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力や、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ１２ａ、１２ｂによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用の可動部材）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出における演出態様を相違させたり、演出表示装置４４ｃの表示領域８０においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止表示時などに、例えばスピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力や、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００５８】
「メイン予告」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００５９】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって所定のリーチ演出が開始されることもあれば、仮停止表示された飾り図柄が確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）され、リーチ状態とはならないこともあるようにすればよい（いわゆる「ガセ」）。
【００６０】
その他にも、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の演出態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されてもよい。サブ予告演出としては、例えば「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「ボタン操作予告」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか１つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が同時又は順次に、実行されるものであればよい。サブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。なお、メイン予告もサブ予告演出も同じ予告演出であるが、メイン予告は主基板３１（メイン）の側で実行の有無が決定されるのに対し、サブ予告演出は演出制御基板９０（サブ）の側で実行の有無が決定されるので、このように呼称している。
【００６１】
「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出動作が行われる。
【００６２】
「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、演出用の可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、サブ予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【００６３】
このように、「ステップアップ動作」のサブ予告演出は、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様（表示、音声、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）する演出動作である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程に特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数、特定のリーチ演出が実行されることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段（表示、音声、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６４】
「ボタン操作予告」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン５０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示を変更することや、スピーカ１２ａ、１２ｂから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン５０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン５０の操作を促す演出動作としては、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂの全部又は一部を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン５０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン５０の操作が操作検出スイッチ５０ａによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ１２ａ、１２ｂから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、第１大当り図柄または第２大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて可変表示される複数種類の飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が第１大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第２大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、第３大当り図柄、第４大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確・小当りチャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。突確・小当りチャンス目は、予め定められた組合せであればよく、例えば奇数図柄の組合せ（「１」「３」「５」や「３」「５」「７」）などであればよい。なお、突確・小当りチャンス目は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部の少なくとも一部に特殊な図柄（例えばアルファベットの図柄や、チャンスと記載された図柄など）が停止表示されるものとしてもよい。
【００７０】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、第３大当り図柄、第４大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、第３大当り図柄、第４大当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目のいずれかとなることもあれば、リーチハズレ組合せとなることもある一方で、小当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目のいずれにもなることがないもの、又は、リーチハズレ組合せとなることがないものとしてもよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が第３大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第４大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第４大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「小当り」となる場合における「小当り」の可変表示態様と称される。
【００７２】
この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態とは異なる遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態という、４つの遊技状態が予め用意されている。なお、低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて低確状態とも称される。高確低ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高確状態とも称される。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて低ベース状態とも称される。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高ベース状態とも称される。高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態は、通常状態（通常遊技状態）としての低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれる。通常遊技状態としての低確低ベース状態は、大当り遊技状態等や小当り遊技状態等の特定遊技状態、及び、特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００７３】
パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態であるときには、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される確率が、低確状態のときよりも向上する確率変動制御（確変制御）が行われる。パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときには、例えば普通図柄表示装置６３による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変始動入賞球装置５８にて第２始動口６０を開放状態とする開放時間や開放回数を低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態としての開放状態や拡大開放状態となる頻度を向上させて第２始動条件が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。また、高ベース状態であるときには、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、低ベース状態のときよりも短縮される時間短縮制御（時短制御）も行われる。このように、高ベース状態では、第２始動口６０に遊技球が入賞しやすい状態となるため、遊技者は、第２始動口６０を狙って、遊技球を発射することとなる。
【００７４】
この実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確状態であれば、当該可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。
【００７５】
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態であれば、可変表示結果が「大当り」となった回数が所定の上限値（リミット値）に達していない場合（リミット前）には、大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。これに対して、可変表示結果が「大当り」となった回数がリミット値となる上限回数に達した場合（リミット時）には、大当り遊技状態が終了した後に、低確状態として、高確状態への制御を終了する。
【００７６】
このように、大当り遊技状態に制御された回数が所定の上限回数（例えば５回）に達したことに基づいて、当該大当り遊技状態が終了した後に高確状態への制御を終了することを、リミット到達による確変リミッターの作動ともいう。確変リミッターが作動したときには、大当り遊技状態に制御された回数が初期化（クリア）されて「０」となり、再びリミットに到達するまでは、大当り遊技状態の終了後に必ず高確状態となるようにすればよい。
【００７７】
また、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」である場合には、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態となる。このとき、確変リミッターの作動前であれば、高確高ベース状態となる。確変リミッターが作動したときであれば、低確高ベース状態となる。この低確高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となるまでに可変表示が所定回数（例えば１００回）実行されるまで継続し、その後低確低ベース状態に移行する。
【００７８】
また、この実施の形態では、「第３大当り」及び「第４大当り」は、とも２Ｒ大当り
である点で共通するが、「第３大当り」は低ベース状態である場合専用の大当り種別となっており、「第４大当り」は高ベース状態である場合専用の大当り種別となっている。「第３大当り」となった場合には２Ｒ大当り遊技状態が終了した後、低ベース状態に制御される。「第４大当り」となった場合には２Ｒ大当り遊技状態が終了した後、高ベース状態に制御される。「第４大当り」となった場合、確変リミッターが作動したときであれば、低確高ベース状態となる。即ち、「第３大当り」及び「第４大当り」は、とも２Ｒ大当り
であって、それぞれ２Ｒ大当りとなる前後のベースを維持する大当り種別となっている。このように、２Ｒ大当りの前後でベースを維持することで、２Ｒ大当りと小当りとのいずれであるかを遊技者に認識されづらくなる。
【００７９】
特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「小当り」となった場合には、当該可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となるより前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、高ベース終了条件が成立していれば（即ち、低確高ベース状態にて可変表示結果が「大当り」となるまでに可変表示が１００回実行された場合）は、小当り遊技状態の終了後に、高ベース状態が終了して低ベース状態となることがある。小当り遊技状態では、大当り種別が「第３大当り」や「第４大当り」である場合の大当り遊技状態におけるラウンド遊技と同様の実施態様（ラウンド遊技の実行回数や大入賞口の開放時間が同じ）となる可変入賞動作が行われる。これにより、リミット到達による確変リミッターの作動までに大当り遊技状態に制御すると決定される残り回数を、遊技者に認識させにくくすることができる。
【００８０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板３１や演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２、ランプドライバ基板９３、電源基板９７、払出制御基板９８、残高表示基板１０４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、周辺電源中継基板４７、周辺コマンド中継基板５７、図柄中継基板８４及びスイッチ中継基板９５といった中継基板、特別図柄基板８５０、普通図柄基板８６及び普通図柄記憶基板８７なども搭載されている。
【００８１】
主基板３１には、遊技盤４０に設けられた各検出器５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、６２からの信号が、スイッチ中継基板９５を介して入力される。また、主基板３１には、第１始動口スイッチ５９ａや第２始動口スイッチ６０ａからの信号も入力される。主基板３１からは、遊技盤４０に設けられた各ソレノイド５８ａ、６５を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板９５によって各部位へと中継される。また、主基板３１からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板５７や演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２へと伝送される。さらに、主基板３１からは、演出表示装置４４ｃの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へと伝送される。加えて、主基板３１からは、第１特別図柄表示装置４４ａ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板８４を介して特別図柄基板８５０や普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７などへと伝送される。主基板３１には盤用外部端子板９６が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
【００８２】
主基板３１には、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２及びランプドライバ基板９３を介して、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２が接続されている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｃ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ１２ａ、１２ｂとともに、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２を介して、主基板３１に接続されている。
【００８３】
主基板３１には、電源基板９７からの電力が供給され、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂ、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２及びスピーカ１２ａ、１２ｂ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して音声枠ランプ基板９２に供給する。電源基板９７は、一次電源となるＡＣ２４Ｖの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板３１と払出制御基板９８とに供給する。電源基板９７には、パチンコ遊技機１における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ９７ａも搭載されている。周辺電源中継基板４７は、主基板３１からの電力を音声枠ランプ基板９２へと中継する。また、主基板３１からは、各検出器５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、５９ａ、６０ａからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板９８へと伝送される。
【００８４】
主基板３１から演出制御基板９０へと出力される情報信号としての演出制御コマンドは、周辺コマンド中継基板５７により中継される。主基板３１には、例えばＩ／Ｏ１１４などに、周辺コマンド中継基板５７に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ９９との間には、出力バッファ回路を含んだ出力ポートが接続されている。出力ポートに含まれる出力バッファ回路は、主基板３１から周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、周辺コマンド中継基板５７から主基板３１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板９０や周辺コマンド中継基板５７の側から主基板３１の側に信号が伝わる余地はない。
【００８５】
周辺コマンド中継基板５７には、例えば主基板３１から演出制御基板９０に対して情報信号を伝送するための配線ごとに、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板３１に対応する主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板９０に対応する演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されていればよい。このような構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板９０から周辺コマンド中継基板５７への信号の入力を阻止して、主基板３１から演出制御基板９０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板９０の側から主基板３１の側に信号が伝わる余地がない。
【００８６】
周辺コマンド中継基板５７を介して主基板３１から演出制御基板９０に対して伝送される情報信号としての演出制御コマンドには、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドなどが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示している。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとなるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれとなるかの決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第１大当り」となる旨の決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第２大当り」となる旨の決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第３大当り」となる旨の決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第４大当り」となる旨の決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。
【００９０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であることを示す第１遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、遊技状態が低確高ベース状態であることを示す第２遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、遊技状態が高確低ベース状態であることを示す第３遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０３Ｈは、遊技状態が高確高ベース状態であることを示す第４遊技状態指定コマンドである。
【００９１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９２】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応したＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９３】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り遊技状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り遊技状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９４】
コマンドＢ００１Ｈは、第１始動口５９に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、第２始動口６０に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＣ０ＸＸＨは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板９０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図８に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応したＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板９０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。なお、保留記憶数通知コマンドは、第１始動口入賞指定コマンドを送信した後には第１保留記憶数を通知する一方、第２始動口入賞指定コマンドを送信した後には第２保留記憶数を通知するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数指定コマンドは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に指定するようにしてもよい。
【００９６】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１００と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１１と、プログラムに従って遊技の進行を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１３と、演出制御基板９０等に制御信号となるコマンドを送信するＩ／Ｏ１１４とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出した遊技制御用のプログラムを実行し、ＲＡＭ１１１をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１１２の他にＲＡＭ１１１が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１００や乱数回路１１３は、外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１１４は、外付けであってもよい。
【００９７】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９９（又はＣＰＵ１１２）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９８】
主基板３１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備える乱数回路１１３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００９９】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１１３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１１２は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１１３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１１３によりＣＰＵ１１２とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１１２がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１１３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、乱数回路１１３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有してもよい。例えば、ＲＯＭ１００等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９９の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１１３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路１１３が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０２】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。
【０１０３】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２０１」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動口６０を遊技球が通過しがたい状態（閉鎖状態あるいは通常開放状態）から遊技球が通過しやすい状態（開放状態あるいは拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０４】
図５は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図５に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４と、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。図５に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。
【０１０５】
図５に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−６は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１大当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、大当り専用変動パターンと称される。図５に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは当り兼用変動パターンと称される。大当り専用変動パターンと当り兼用変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１０６】
図５に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれていてもよい。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＯＭ１００には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１０８】
図６は、ＲＯＭ１００に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、遊技状態が低確状態であるときに、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、遊技状態が高確状態であるときに、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０９】
低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａや高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通の決定テーブルを用意している。これに対して、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂとで決定値の割当てが異なる決定テーブルを使用して、特図ゲームにおける可変表示結果を決定するようにしてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしてもよい。このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、高ベース状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０１１０】
高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて多くの決定値が、「大当り」の可変表示結果に割り当てられている。すなわち、高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａよりも高くなるように、決定値が各可変表示結果に割り当てられている。そして、遊技状態が低確状態であるときには低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する一方、遊技状態が高確状態であるときには高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する。これにより、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が向上する。
【０１１１】
なお、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａと高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば１つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて異ならせるように構成されたものであってもよい。すなわち、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が高くなるように設定された決定用データとなるものであればよい。
【０１１２】
図７は、ＲＯＭ１００に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル（低ベース）１３１Ａと、図７（Ｂ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル（高ベース）１３１Ｂと、図７（Ｃ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃと、が予め用意されている。第１特図大当り種別決定テーブル（低ベース）１３１Ａは、低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特図大当り種別決定テーブル（高ベース）１３１Ｂは、高ベース状態において、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃは、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。
【０１１３】
第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂや第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り図柄となる特別図柄や、各大当り図柄に対応する大当り種別などに、割り当てられている。第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃは、図８に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別、及び大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態に対応する値（例えば「０」〜「３」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【０１１４】
第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａでは、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂ、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄでは、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられている。即ち、低ベース状態においては、「第３大当り」に決定されることがあるが「第４大当り」に決定されることはなく、高ベース状態においては、「第４大当り」に決定されることがあるが「第３大当り」に決定されることはないようになっている。なお、低ベース状態においても第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合もあるが、レアケースであるので、ここでは低ベース状態において「第４大当り」となることは考慮していない。なお、第２特図大当り種別決定テーブルも高ベース用と低ベース用のものを設けて、低ベース状態では「第４大当り」とならないようにしてもよい。
【０１１５】
第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂとでは、１〜３０の決定値が「第１大当り」（１０Ｒ大当り）に割り当てられ、３１〜８０の決定値が「第２大当り」（５Ｒ大当り）に割り当てられる。第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃでは、１〜５０の決定値が「第１大当り」（１０Ｒ大当り）に割り当てられ、５１〜８０の決定値が「第２大当り」（５Ｒ大当り）に割り当てられる。したがって、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合よりも、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合の方が、有利な大当り種別（第１大当り）に決定されやすくなっている。
【０１１６】
これにより、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。
【０１１７】
第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃと大当り種別が「第１大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「０」がセットされ、「第２大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「１」がセットされ、「第３大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「２」がセットされ、「第４大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「３」がセットされるようになっている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、この大当り種別バッファ値を参照することにより、大当り種別を特定でき、大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を決定する。
【０１１８】
また、ＲＯＭ１００には、可変表示結果や大当り種別の決定結果に対応して、図５に示す変動パターンのうちいずれの変動パターンとするかを決定するための変動パターン決定テーブルが設けられる。変動パターンは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定されればよい。また、ＲＯＭ１００には、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに対応して、普図表示結果決定や普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのテーブルが設けられる。普図表示結果決定や普通図柄の変動パターンは、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、このテーブルを参照することにより決定されればよい。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＡＭ１１１は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１１１の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２０】
このようなＲＡＭ１１１には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動口５９を遊技球が通過して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動口５９への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数回路１１３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動口６０を遊技球が通過して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動口６０への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数回路１１３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート６１を通過して始動条件は成立したが開始条件は成立していない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート６１の通過順に保留番号と関連付けて、各遊技球の通過による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどが設けられている。
【０１２５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１４のステップＳ５５や図１５に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置６３による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図１４のステップＳ１６や図３３に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１２７】
高確フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確状態が終了することや、ＲＡＭ１１１のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。高ベースフラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベース状態が終了することや、ＲＡＭ１１１のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態は、高確フラグ及び高ベースフラグの状態から特定することができる。すなわち、高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態としての低確低ベース状態である。高確フラグがオフであり高ベースフラグがオンであれば、遊技状態は低確高ベース状態である。高確フラグがオンであり高ベースフラグがオフであれば、遊技状態は高確低ベース状態である。高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオンであれば、遊技状態は高確高ベース状態である。
【０１２８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２９】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３０】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３１】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間といった、普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、高ベース中カウンタ、大当り発生カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１３３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１１３とは別個に、あるいは、乱数回路１１３から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１１２がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１１２によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１１２がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１１３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１１３から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３４】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ５９ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ５９ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第１始動口５９に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１３５】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ６０ａから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ６０ａからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第２始動口６０に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１３６】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３７】
高ベース中カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときに、高ベース終了条件が成立するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、高ベース中カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに決定された高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件（例えば「変動１００回」など）であれば、その条件で示される変動回数に対応したカウント初期値（例えば「１００」など）を示すデータが、高ベース中カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、高ベース中カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、高ベース中カウント値が「０」に達したときには、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。
【０１３８】
大当り発生カウンタは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づき大当り遊技状態に制御された回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り発生カウンタには、初期状態として「０」のカウント初期値が設定されており、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が１加算される。そして、大当り遊技状態に制御された回数がリミット値となる上限回数に達したリミット時には、その大当り遊技状態の終了時に遊技状態を高確状態とする制御が終了して低確状態へと制御されるとともに、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「０」に初期化されればよい。その後、さらに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、次のリミット時となるまで大当り発生カウント値が１加算されればよい。
【０１３９】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１４０】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１４１】
送信コマンドバッファは、主基板３１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１００における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４２】
始動口バッファには、第１始動口５９と第２始動口６０のいずれを通過した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口５９を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口６０を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１４３】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１４４】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。
【０１４５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＩ／Ｏ１１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４６】
図２に示す演出制御基板９０には、例えば図９に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１７０が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板３１から伝送された演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置４４ｃにおける表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、音声枠ランプ基板９２を介して、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった発光部材の点灯制御や、スピーカ１２ａ、１２ｂにおける音声出力制御を行う。
【０１４７】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ＣＰＵ１８１と、ＲＯＭ１８２と、ＲＡＭ１８３と、乱数回路１８４と、入出力ポート１８５とを含んでいる。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、ＣＰＵ１８１がＲＯＭ１８２から読み出した演出制御用のプログラムを実行し、ＲＡＭ１８３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１７０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１８１の他にＲＡＭ１８３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１８２や乱数回路１８４は、外付けであっても内蔵されていてもよい。あるいは、乱数回路１８４が設けられていなくてもよい。また、入出力ポート１８５は、外付けであってもよい。
【０１４８】
ＣＰＵ１８１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を含む表示制御部１７１に演出表示装置４４ｃの表示制御を行わせる。表示制御部１７１において、例えばＶＤＰが演出制御用マイクロコンピュータ１７０とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを一時記憶（展開）するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置４４ｃに出力する。
【０１４９】
ＣＰＵ１８１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部１７１に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置４４ｃに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。表示制御部１７１において、例えばＶＤＰがＣＰＵ１８１からの指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰは、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１５０】
入出力ポート１８５に含まれる所定の入力ポートには、操作検出スイッチ５０ａからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート１８５に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、操作検出スイッチ５０ａからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
【０１５１】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０において、例えば所定の入力ドライバ等を介して演出制御用マイクロコンピュータ１７０へと伝送される。入力ドライバは、周辺コマンド中継基板５７から入力された信号を演出制御基板９０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０の内部から周辺コマンド中継基板５７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。
【０１５２】
ＣＰＵ１８１は、入出力ポート１８５に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板９２に対して発光部材を駆動する信号を出力する。音声枠ランプ基板９２において、発光部材を駆動する信号は、所定の入力ドライバ等を介してランプドライバやＬＥＤドライバに入力される。ランプドライバは、ランプを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂなどの発光部材に電流を供給する。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃなどの発光部材に電流を供給する。
【０１５３】
ＣＰＵ１８１は、入出力ポート１８５に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板９２に対して音番号データを出力する。音声枠ランプ基板９２において、音番号データは、所定の入力ドライバ等を介して音声合成用ＩＣに入力される。音声枠ランプ基板９２が備える音声データＲＯＭには、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭから読み出して所定の音声ＲＡＭ等に一時記憶（展開）した後、音声データに対応して生成した音声信号（アナログ音声信号）を増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ１２ａ、１２ｂに出力する。
【０１５４】
演出制御基板９０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、内蔵又は外付けの乱数回路１８４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けの乱数回路１８４は、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１８１は、例えば図１３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１８４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、演出用乱数の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けの乱数回路１８４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板９０に乱数回路１８４が搭載されていない場合には、ＣＰＵ１８１がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５５】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けのＲＯＭ１８２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１８２には、ＣＰＵ１８１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。こうしたテーブルデータを記憶する領域として、例えば図１０に示す演出制御用テーブル格納エリア１６０が設けられている。この実施の形態では、演出制御用テーブル格納エリア１６０に、最終停止図柄決定テーブル１６１と、仮停止図柄決定テーブル１６２と、演出実行決定テーブル１６３と、演出パターン決定テーブル１６４と、演出制御パターンテーブル１６５とが格納されている。
【０１５６】
最終停止図柄決定テーブル１６１は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６１では、可変表示結果や可変表示態様などに応じて、最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、最終停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
【０１５７】
仮停止図柄決定テーブル１６２は、飾り図柄の可変表示中に仮停止表示される飾り図柄としての仮停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、仮停止図柄決定テーブル１６２では、可変表示演出の種類などに応じて、仮停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、仮停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
【０１５８】
演出実行決定テーブル１６３は、例えばサブ予告演出のように、演出制御基板９０の側において演出動作の有無や実行内容を決定可能な演出動作について、実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出実行決定テーブル１６３では、演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、各演出動作を実行するか否かの決定結果などに割り当てられていればよい。
【０１５９】
演出パターン決定テーブル１６４は、例えば演出実行決定テーブル１６３を用いて実行すると決定された演出動作について、その実行内容に対応する演出パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出パターン決定テーブル１６４では、演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、各演出パターンなどに割り当てられていればよい。
【０１６０】
演出制御パターンテーブル１６５には、ＣＰＵ１８１が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納されている。例えば、演出制御パターンテーブル１６５には、図柄変動制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルと、が含まれている。この実施の形態では、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる図柄変動制御パターンテーブルとして、図１１（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａが予め用意され、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図１１（Ｂ）に示す各種演出制御パターンテーブル１６５Ｂが予め用意されている。その他にも、演出制御パターンテーブル１６５は、例えば可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納された１つ又は複数のパターンテーブルを、含むように構成されていればよい。
【０１６１】
図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル１６５Ｂには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。
【０１６２】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動パターンテーブル１６５Ａに格納された図柄変動制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル１６５Ｂに格納された各種演出制御パターン、残回数報知演出制御パターンテーブル１６５Ｃに格納された残回数報知演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１６３】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図１３に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１７０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった、発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン５０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン５０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１６５】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１７０において、ＣＰＵ１８１は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ１２ａ、１２ｂから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン５０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１６６】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０において、ＣＰＵ１８１は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１８２から読み出してＲＡＭ１８３の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１８２における記憶アドレスを、ＲＡＭ１８３の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１８２における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、ＣＰＵ１８１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置４４ｃ、スピーカ１２ａ、１２ｂ、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ等の発光部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１６７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１７０から表示制御部１７１や音声枠ランプ基板９２などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの指令を受けた表示制御部１７１では、例えばＶＤＰなどがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの指令を受けた音声枠ランプ基板９２では、例えば音声合成用ＩＣなどがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けされたＲＡＭ１８３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、電源基板９７からの電力供給が開始されたことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が起動し、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出した遊技制御用のプログラムに基づき、遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
【０１７４】
遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１１１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１２へ送出され、ＣＰＵ１１２は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。なお、遊技制御メイン処理において各種のエラーチェックを行うようにしてもよい。
【０１７５】
こうした遊技制御メイン処理を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、例えば所定のリセット／割込みコントローラがＣＴＣからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、ＣＰＵ１１２が図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ中継基板９５を介して遊技球検出用の各スイッチ等５９ａ、６０ａ、６２、５５ａ、５５ｂ、５２から入力される検出信号（通過球検出信号）の状態を判定する（ステップＳ５１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ５２）。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ５３）。
【０１７６】
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ５４）。この後、ＣＰＵ１１２は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置４８における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ５６）。ＣＰＵ１１２は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、通過ゲート６１に設けられたゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態であることに基づいて、普通図柄表示装置６３における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や可変始動入賞球装置５８における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１２は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板３１から演出制御基板９０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ５７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１１４に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６及び図１７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７９】
図１６及び図１７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（ステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１１４に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ５９ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ６０ａから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０１８０】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が"１"であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が"１"であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて"０"であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０１８１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が"１"であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が"１"であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて"０"であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０１８２】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０１８３】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０１８４】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１１２は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図１７のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図１６に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図１６に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０１８５】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１１２は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０１８６】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１１２は、乱数回路１１３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１８７】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１００における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１００における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１４に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板９０に対して伝送される。
【０１８８】
また、ＣＰＵ１１２は、例えばＲＯＭ１００における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップＳ２２０、Ｓ２２１の処理として第１始動口入賞指定コマンドテーブルと第２始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板３１から演出制御基板９０に対して伝送される。
【０１８９】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図１６に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１９０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ５９ａと第２始動口スイッチ６０ａの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図１６に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１６に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図１７に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図１６に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１６に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図１７に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ５９ａと第２始動口スイッチ６０ａの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９１】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図１５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"０"のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１９２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"１"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１９３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"２"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４４ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を"３"に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"３"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を"４"に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を"８"に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を"０"に更新する。
【０１９５】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"４"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このとき、大当り種別が「第１大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。
【０１９６】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"５"のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ５２によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド６５に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"６"のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１９８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"７"のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置４４ｃやスピーカ１２ａ、１２ｂ、各種の発光部材などといった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。
【０１９９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"８"のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「１５回」に設定すればよい。
【０２００】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"９"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド６５に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２０１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"１０"のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置４４ｃやスピーカ１２ａ、１２ｂ、各種の発光部材などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、高確フラグや高ベースフラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２０２】
図１８は、図１５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、第２保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３４）。
【０２０３】
ステップＳ２３１にて第２保留記憶数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第１保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。このとき、第１保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３７）。そして、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３８）。
【０２０４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３９）。このように、ステップＳ２３１では第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定し、第２保留記憶数が「０」である場合にステップＳ２３５にて第１保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データが記憶されている場合には、たとえ第１特図保留記憶部１５１Ａに保留データが記憶されていても、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件を成立させる。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。
【０２０５】
ステップＳ２３９の処理を実行した後、ＣＰＵ１１２は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を決定するための使用テーブルとして、図６（Ａ）に示す低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとのうちで、遊技制御フラグ設定部１５１に設けられた高確フラグの状態に対応するテーブルを選択してセットする（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２４０の処理では、高確フラグがオフである場合に対応して、ＲＯＭ１００における低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、高確フラグがオンである場合に対応して、ＲＯＭ１００における高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１１２は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定する（ステップＳ２４１）。
【０２０６】
ステップＳ２４１にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）、（Ｂ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ、１３１Ｂと、図７（Ｃ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃとのうちで、変動特図指定バッファ値、及び、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択してセットする（ステップＳ２４３）。例えば、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値が「１」である場合は、低ベース状態であればＲＯＭ１００における第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットし、高ベース状態であればＲＯＭ１００における第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に対応して、ＲＯＭ１００における第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。なお、遊技状態は、高確フラグがオンであるか、高ベースフラグがオンであるかを確認することにより判定すればよい。
【０２０７】
ＣＰＵ１１２は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて読み出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」及び「第４大当り」という予め複数種類用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。
【０２０８】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶するための設定を行う（ステップＳ２４５）。また、例えば高確フラグや高ベースフラグの状態から、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定し、特定された遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定を行う（ステップＳ２４６）。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に大当り時遊技状態バッファを設け、その格納値である大当り時遊技状態バッファ値を、特定された遊技状態が低確低ベース状態であれば「０」とし、低確高ベース状態であれば「１」とし、高確低ベース状態であれば「２」とし、高確高ベース状態であれば「３」とすればよい。
【０２０９】
ステップＳ２４１にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定する（ステップＳ２４７）。このとき、可変表示結果を「小当り」とする旨が決定されれば（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４８）。
【０２１０】
ステップＳ２４７にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合や（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、ステップＳ２４６又はステップＳ２４８の処理を実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４９）。一例として、ステップＳ２４７にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４７にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、第２大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第３大当り」とする決定結果に応じて、第２大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第４大当り」とする決定結果に応じて、第４大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、第１大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１１】
ステップＳ２４９にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"１"に更新してから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３５にて第１保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１２】
図１９は、図１５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２１３】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板９０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１００における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大当り発生カウンタの格納値である大当り発生カウント値を、１加算するなどして更新する（ステップＳ２９５）。
【０２１４】
ステップＳ２９５の処理に続いて、高確フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２９６）、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２９７）。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた高ベース中カウンタをクリアして、その格納値である高ベース中カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２９８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である"４"に更新してから（ステップＳ２９９）、特別図柄停止処理を終了する。なお、図１８に示すステップＳ２４６の処理に代えて、ステップＳ２９１にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、ステップＳ２９６の処理が実行されるより前に、例えば大当り時遊技状態バッファなどを用いて、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定が行われるようにしてもよい。
【０２１５】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３００）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３０１）。例えば、ステップＳ３０１の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板９０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０２）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０３）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である"８"に更新する（ステップ３０４）。
【０２１６】
ステップＳ３００にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３００；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を"０"に初期化する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０４、Ｓ３０５の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ここで、高ベース中カウント値は、遊技状態が低ベース状態である場合や、遊技状態が高ベース状態でも高ベース終了条件が「次回大当り」である場合に、「０」となる。これに対して、遊技状態が高ベース状態で高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件である場合には、高ベース終了条件が成立するまで高ベース中カウント値が「０」以外の値となる。
【０２１７】
ステップＳ３０６にて高ベース中カウント値が「０」であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップＳ３０６にて高ベース中カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、高ベース中カウント値を１減算する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０７で１減算した後の高ベース中カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３０８）。このとき、高ベース中カウント値が「０」であれば（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「大当り」となることなく高ベース状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより高ベース終了条件が成立したことから、高ベースフラグをクリアした後に（ステップＳ３０９）、特別図柄停止処理を終了する。こうして高ベースフラグがクリアされてオフ状態となることにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと制御することができる。また、ステップＳ３０８にて高ベース中カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、未だ高ベース終了条件が成立していないことから、ステップＳ３０９の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１８】
図２０は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を"７"に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１９】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り発生カウント値がリミット到達判定値として予め定められた値（例えば「５」など）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、リミット到達判定値に達していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、高確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２３）。ステップＳ３２３の処理にて高確フラグをオン状態にセットすることにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる所定の上限回数に達していないリミット前には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を必ず高確状態に制御することができる。
【０２２０】
ステップＳ３２３の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３２４にて読み出した大当り種別バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。ここで、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り種別が「第３大当り」となる場合に「２」の値がセットされる。
【０２２１】
大当り種別バッファ値が「２」以外であれば（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３０）。これにより、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。一方、大当り種別バッファ値が「２」でれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。
【０２２２】
ステップＳ３２２にて大当り発生カウント値がリミット到達判定値に達している場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２６）。このときには、高確フラグはオン状態にセットされない。従って、大当り遊技状態終了後には低確状態に制御されることになる。
【０２２３】
ステップＳ３２６の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３２７）。そして、ステップＳ３２７にて読み出した大当り種別バッファ値が「０」、「１」または「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３２８）。ここで、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り種別が「第１大当り」となる場合に「０」の値がセットされ、大当り種別が「第２大当り」となる場合に「１」の値がセットされ、大当り種別が「第４大当り」となる場合に「３」の値がセットされる。
【０２２４】
大当り種別バッファ値が「０」、「１」または「３」であれば（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、高ベース中カウンタに「１００」のカウント初期値を設定するとともに（ステップＳ３２９）、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３０）。これにより、リミット時に「第１大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるまで、又は次回大当りとなるまで継続する。一方、大当り種別バッファ値が「０」以外でれば（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２９、Ｓ３３０の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。
【０２２５】
ステップＳ３３０の処理を実行した後や、ステップＳ３２５にて大当り種別バッファ値が「２」であると判定された場合（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２８にて大当り種別バッファ値が「０」以外であると判定された場合は（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を"０"に初期化してから（ステップＳ３３４）、大当り終了処理を終了する。
【０２２６】
次に、演出制御基板９０における動作を説明する。演出制御基板９０では、電源基板９７等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＣＰＵ１８１が起動し、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１８１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＲＡＭ１８３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２２７】
その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＲＡＭ１８３の演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２２８】
また、演出制御基板９０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１８１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１８１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図９に示す入出力ポート１８５のうちで、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＲＡＭ１８３の演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ１８１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９９から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３０】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作、スピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力動作、各種の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２３１】
図２２は、図２１のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１８１は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３２】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"０"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が"１"に更新される。
【０２３３】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が"１"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、サブ予告演出の有無、各種の演出パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が"２"に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が"２"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板３１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"３"に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が"３"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が"４"に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が"５"に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が"０"に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"４"のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させることや、音声枠ランプ基板９２に対する音番号データの出力によりスピーカ１２ａ、１２ｂから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板９２に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が"６"に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"５"のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させることや、音声枠ランプ基板９２に対する音番号データの出力によりスピーカ１２ａ、１２ｂから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板９２に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が"６"に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"６"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に移行させる演出モードを設定するための処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が"０"に更新される。
【０２３９】
図２３は、図２２のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、ＣＰＵ１８１は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４０】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」の飾り図柄可変表示部に停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「右」の飾り図柄可変表示部に停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「中」の飾り図柄可変表示部に停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４１】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」と「右」の飾り図柄可変表示部にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃにおける「中」の飾り図柄可変表示部にて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４２】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」（「突確」）であるか、あるいは可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」又は可変表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、突確・小当りチャンス目といった、大当り種別が「第３大当り」、「第４大当り」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ５−１及び変動パターンＰＡ５−３のいずれかが指定された場合に対応して、突確・小当りチャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれるチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、突確・小当りチャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ５−２及び変動パターンＰＡ５−４のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することなどにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４３】
ステップＳ５０５にて可変表示結果が「大当り」で「第３大当り」、「第４大当り」以外の大当り種別であると判定された場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いて最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２４４】
この実施の形態では、大当り組合せとして、英数字の飾り図柄（通常図柄：「１」〜「８」）が揃う組合せと、アルファベットの飾り図柄（特殊図柄：「Ａ」〜「Ｅ」）が揃う組合せと、が設けられている。そして、特殊図柄により大当り組合せとなった場合には、いずれの特殊図柄が揃ったかによって、確変リミッター作動までの残りの大当り遊技状態の回数（確変大当り残回数ともいう）を示唆できるようになっている。
【０２４５】
具体的には、図２３のステップＳ５０７において、図２４（Ｂ）に示すように、確変大当り残回数が５回である場合（今回大当りを含む。即ち、低確時の大当り時）、特殊図柄「Ａ」の組合せが決定され、確変大当り残回数が４回である場合、特殊図柄「Ｂ」の組合せが決定され、確変大当り残回数が３回である場合、特殊図柄「Ｃ」の組合せが決定され、確変大当り残回数が２回である場合、特殊図柄「Ｄ」の組合せが決定され、確変大当り残回数が１回である場合（即ち、確変リミッター作動時）、特殊図柄「Ｅ」の組合せが決定される。
【０２４６】
このように、大当り組合せが特殊図柄の組合せとなる場合には、確変大当り残回数が示唆される。このように、確変大当り残回数が示唆する演出を示唆演出ともいう。特に、図２４（Ｂ）の設定のように、確変大当り残回数を正確に示す示唆演出を第１示唆演出ともいう。
【０２４７】
一方、大当り組合せが通常図柄の組合せとなる場合には、確変大当り残回数が示唆されない。このように、大当り組合せにより確変大当り残回数を正確に示唆しない演出、あるいは正確でない確変大当り残回数を示唆する演出を第２示唆演出ともいう。なお、大当り組合せが通常図柄の組合せとなる場合も、正確でない確変大当り残回数を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０２４８】
例えば、通常図柄を「１」〜「８」のいずれとするかを決定する場合に、確変大当り残回数に応じて通常図柄を決定するようにしてもよい。例えば、確変大当り残回数が５回である場合、通常図柄「１」〜「４」のいずれかに決定し、確変大当り残回数が４回である場合、通常図柄「１」〜「３」のいずれかに決定し、確変大当り残回数が３回である場合、通常図柄「１」〜「２」のいずれかに決定し、確変大当り残回数が２回である場合、通常図柄「１」に決定するようにしてもよい。即ち、通常図柄の数字により確変大当り残回数を示唆する第２示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０２４９】
なお、ステップＳ５０７において、大当り組合せを通常図柄の組合せとするか特殊図柄の組合せとするかは所定の割合で決定される。大当り組合せを通常図柄の組合せとするか特殊図柄の組合せとするかの割合は、図２４（Ａ）に示すように、大当り種別や後述する演出モード等に応じて異なるようになっている。詳細については後述する。
【０２５０】
ステップＳ５０７の処理を実行した後には、演出モード設定処理（ステップＳ５１３）を実行する。演出モード設定処理やこの実施の形態における演出モードについては後述する。
【０２５１】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中の演出動作を設定する（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０８の処理では、「滑り」や「擬似連」などといった可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定したり、可変表示演出に伴って実行される各種の演出動作における演出パターンを決定したり、サブ予告演出の有無やサブ予告演出における予告演出パターンを決定したりといった、演出制御基板９０の側で決定される可変表示中の各種演出動作に関する設定が行われればよい。
【０２５２】
ステップＳ５０８の処理に続いて、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。このとき、ＣＰＵ１８１は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａに複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ５０８にて設定された可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作に対応して、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる各種のパターンテーブルに複数格納された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
【０２５３】
ステップＳ５０９の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。このときには、例えばステップＳ５０９にて使用パターンとしてセットされた図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＣＰＵ１８１が表示制御部１７１に対して伝送させることなどにより、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ５１１）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である"２"に更新してから（ステップＳ５１２）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２５４】
この実施の形態では、図２５に示すように、演出モードとしてノーマルモードと、確変モードと、潜伏モードと、が設けられている。各演出モードは、それぞれ異なるモチーフ、キャラクタ画像、背景画像、飾り図柄などを用いることで、それぞれが識別可能であればよい。例えば、ノーマルモードでは、表示領域８０の背景画像が背景画像Ａとなり、確変モードでは、表示領域８０の背景画像が背景画像Ｂとなり、潜伏モードでは、表示領域８０の背景画像が背景画像Ｃとなればよい。ＣＰＵ１８１は、演出モードに応じて演出制御パターンを選択するようにすればよい。
【０２５５】
図２５に示すように、ノーマルモードは低確低ベース状態であることに対応した演出モードであり、電源投入時の初期状態ではノーマルモードとなる。確変モードは、高確高ベース状態に対応した演出モードである。潜伏モードは、遊技者が高確状態であるか低確状態であるかを特定出来ない演出モードとなっている。即ち、潜伏モードである場合には、低確状態である場合もあれば高確状態である場合もあるようになっている。
【０２５６】
図２５に示すように、演出モードは、大当りまたは小当りを契機に遷移するようになっている。ノーマルモードにおいて、第１大当りまたは第２大当りとなって、大当り組合せが特殊図柄の組合せであった場合には、１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態に制御された後、確変モードに移行する。ノーマルモードにおいて、特殊図柄の組合せが表示されて１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態となった場合には、遊技者は高確状態に移行すること及び確変大当り残回数を把握できるので、確変モードに移行する。
【０２５７】
確変モードにおいては、大当りまたは小当りとなった場合には、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された後、確変リミッターの作動前であれば、確変モードが継続する。このとき、確変リミッターが作動する場合には、ノーマルモードに移行する。
【０２５８】
また、ノーマルモードにおいて、第１大当りまたは第２大当りとなって、大当り組合せが通常図柄の組合せであった場合、あるいは、第３大当り、第４大当り、小当りのいずれかとなった場合には、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された後、潜伏モードに移行する。ノーマルモードにおいて、第３大当り、第４大当りとなった場合には、高確状態となるが、小当りとなった場合には、低確状態のままである。従って、この潜伏モードでは、遊技者は遊技状態を把握することができない。また、大当りとなった場合には、確変リミッター作動までの大当り回数がカウントされるが、小当りとなった場合には、当該回数がカウントされないので、遊技者は、確変大当り残回数も認識できない状況となる。また、第１大当りまたは第２大当りの場合も通常図柄の組合せなので、正確な確変大当り残回数は把握することはできない。
【０２５９】
潜伏モードにおいて、第１大当りまたは第２大当りとなって、大当り組合せが通常図柄の組合せであった場合、あるいは、第３大当り、第４大当り、小当りのいずれかとなった場合には、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された後、潜伏モードが継続する。この場合、確変リミッターが作動して高確状態から低確状態となる場合もあれば、低確状態から大当りとなったことにより高確状態となる場合もある。
【０２６０】
潜伏モードにおいて、第１大当りまたは第２大当りとなって、大当り組合せが特殊図柄の組合せであった場合、１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態に制御された後、確変リミッターの作動前であれば、確変モードが継続する。このとき、確変リミッターが作動する場合には、ノーマルモードに移行する。潜伏モードにおいて、特殊図柄の組合せが表示されて１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態となった場合には、遊技者は高確状態に移行すること及び確変大当り残回数を把握できるので、確変モードに移行する。
【０２６１】
図２６は、以上のような演出モードの遷移を実現するために、図２３のステップＳ５１３にて実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出モード設定処理において、ＣＰＵ１８１は、まず、現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。現在の演出モードは、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたモードフラグの値がいずれであるかによって特定すればよい。この実施の形態では、モードフラグには、ノーマルモードである場合には「０」がセットされ、確変モードであれば「１」がセットされ、潜伏モードであれば「２」がセットされる。
【０２６２】
演出モードがノーマルモードである場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより可変表示結果が「第１大当り」または「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。
【０２６３】
大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」である場合（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、その最終停止図柄が特殊図柄の組合せであるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。ステップＳ５３３では、図２３のステップＳ５０７における決定結果を参照すればよい。
【０２６４】
最終停止図柄が特殊図柄の組合せである場合には（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するための設定を行い（ステップＳ５３４）、演出モード設定処理を終了する。ステップＳ５３４では、モードフラグを確変モードに対応した「１」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時に確変モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをＲＡＭ１８３の所定領域にセットすればよい。
【０２６５】
また、最終停止図柄が通常図柄の組合せである場合には（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、大当り遊技状態の終了後に潜伏モードに移行するための設定を行い（ステップＳ５３５）、演出モード設定処理を終了する。ステップＳ５３５では、モードフラグを潜伏モードに対応した「２」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時に潜伏モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをＲＡＭ１８３の所定領域にセットすればよい。
【０２６６】
現在の演出モードがノーマルモードでない場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、現在の演出モードが確変モードであるか否かを判定する（ステップＳ５３６）。現在の演出モードが確変モードであれば（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、今回の大当りによって確変リミッターが作動するとき（リミット時）であるか否かを判定する（ステップＳ５３７）。ステップＳ５３７では、遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態が高確状態となってからの大当り回数をカウントするカウンタを設け、そのカウント値がリミット値（「４」）になったか否かにより判定すればよい。
【０２６７】
リミット時でなければ（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、演出モード設定処理を終了する。リミット時であれば（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後にノーマルモードに移行するための設定を行い（ステップＳ５３８）、演出モード設定処理を終了する。ステップＳ５３８では、モードフラグをノーマルモードに対応した「０」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時にノーマルモードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをＲＡＭ１８３の所定領域にセットすればよい。
【０２６８】
現在の演出モードが確変モードでない場合（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、演出モードは潜伏モードである。このとき、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより可変表示結果が「第１大当り」または「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５３９）。「第１大当り」または「第２大当り」でなければ（ステップＳ５３９；Ｎｏ）、演出モードは移行しないので、演出モード設定処理を終了する。
【０２６９】
「第１大当り」または「第２大当り」である場合（ステップＳ５３９；Ｙｅｓ）、その最終停止図柄が特殊図柄の組合せであるか否かを判定する（ステップＳ５４０）。最終停止図柄が特殊図柄の組合せでなければ（ステップＳ５４０；Ｎｏ）、演出モードは移行しないので、演出モード設定処理を終了する。
【０２７０】
最終停止図柄が特殊図柄の組合せである場合には（ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、今回の大当りによって確変リミッターが作動するとき（リミット時）であるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。
【０２７１】
リミット時であれば（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後にノーマルモードに移行するための設定を行い（ステップＳ５３８）、演出モード設定処理を終了する。リミット時でなければ（ステップＳ；Ｎｏ）、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するための設定を行い（ステップＳ５３８）、演出モード設定処理を終了する。
【０２７２】
図２４（Ａ）は、ステップＳ５０７において、大当り組合せを通常図柄の組合せとするか特殊図柄の組合せとするかの決定割合の一例を示している。図２４（Ａ）に示すように、大当り種別や演出モード等に応じて異なるようになっている。
【０２７３】
具体的には、図２４（Ａ）に示すように、演出モードがノーマルモードまたは確変モードである場合には、潜伏モードである場合よりも、確変大当り残回数を正しく示す特殊図柄に決定されやすくなっている。確変大当り残回数が５回であることが明らかなノーマルモードや、特殊図柄の組合せが停止表示されて移行する演出モードであって、確変大当り残回数が把握しやすい演出モードである確変モードにおいては、確変大当り残回数を正しく示す特殊図柄に決定やすくしている。また、突確や小当りなどを契機に移行する演出モードであって、現在が高確状態であるか低確状態であるかや、確変大当り残回数を遊技者が把握しにくい潜伏モードにおいては、ノーマルモードまたは確変モードである場合に比べて、特殊図柄に決定されにくくなっている。このように、確変大当り残回数を遊技者が把握しやすい状況においては、確変大当り残回数を正しく示すことによって遊技者に不信感を与えることなく、好適に確変大当り残回数を示唆する演出（示唆演出）を実行することができる。
【０２７４】
また、同じ潜伏モードである場合でも、潜伏モードに移行した契機が大当り（突確など）であったか、小当りであったかに応じて、特殊図柄とするか通常図柄とするかの決定割合が異なっている。具体的には、潜伏モードに移行した契機が小当りである場合には、潜伏モードに移行した契機が大当りである場合よりも、確変大当り残回数を示唆しない通常図柄に決定される割合が高くなっている。このようにすることで、小当りとなったことを遊技者に把握されづらくして、好適な演出を実行できるようになる。また、このようにすることで、遊技状態を報知しない演出モードである潜伏モードの意義を向上させることができる。一方、潜伏モードに移行した契機が大当りである場合には、遊技状態は高確状態である可能性が高いので（潜伏モード中に確変リミッターが作動しなければ高確状態である）、潜伏モードに移行した契機が小当りである場合よりも特殊図柄に決定される割合を高くすることで、遊技者に早い段階で確変大当り残回数を示唆することができる。
【０２７５】
また、図２４（Ａ）に示すように、大当り種別が「第１大当り」である場合の方が「第２大当り」である場合よりも、特殊図柄に決定される割合が高くなっている。このように大当り種別の相違、即ち、大当り遊技状態において付与される特典の相違によって、確変大当り残回数が示唆される割合も変化するので、より有利な（付与される特典が大きい）大当りである「第１大当り」にさらに確変残回数が示唆されやすいという特典を付与することができる。なお、図２４（Ａ）の決定割合とは逆に、大当り種別が「第２大当り」である場合の方が「第１大当り」である場合よりも、特殊図柄に決定される割合が高くしてもよい。このようにすることで、「第１大当り」より不利な（出玉の少ない）大当りである「第２大当り」に確変大当り残回数が示唆されやすいという特典を付与することができ、大当りの有利度合いを調整することができる。
【０２７６】
続いて、「第１大当り」または「第２大当り」大当り組合せとして特殊図柄が停止表示される示唆演出が実行される場合や、演出モードが移行する場合の表示動作例について説明する。
【０２７７】
図２７（Ａ）は、ノーマルモードにおいて、演出表示装置４４ｃの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」に決定された場合、図２３のステップＳ５０７において、図２４（Ａ）に示す決定割合で特殊図柄とするか通常図柄とするかが決定される。ここでは、特殊図柄にすると決定されたものとする。図２７（Ａ）の段階では、ノーマルモード（低確状態）であるので確変大当り残回数は５回である。従って、ステップＳ５０７では、図２４（Ｂ）の設定に従い、特殊図柄「Ａ」の組合せが決定される。
【０２７８】
そして、図２７（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部に特殊図柄「Ａ」の組合せが停止表示される。その後、大当り遊技状態（１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態）に制御され、当該大当り遊技状態が終了すると図２７（Ｃ）に示すように、確変モードに移行する。なお、図２７（Ｃ）の表示例では、演出表示装置４４ｃに「リミットまで４回」と表示することで、確変大当り残回数を明確に表示している。このように、確変大当り残回数を遊技者が認識できる状況では、確変大当り残回数を表示するようにしてもよい。このような表示も第１示唆演出に含まれる。なお、このような表示はなくてもよい。また、この後、「小当り」または「第４大当り」となって確変大当り残回数を遊技者が認識しづらい状況になった場合には、この表示を消すようにしてもよい。
【０２７９】
図２８（Ａ）は、ノーマルモードにおいて、演出表示装置４４ｃの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り」に決定された場合、図２３のステップＳ５０６において、突確・小当りチャンス目の最終停止図柄が決定される。ここでは、突確・小当りチャンス目「１・３・５」に決定されたものとする。
【０２８０】
この場合、図２８（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部に突確・小当りチャンス目「１・３・５」が停止表示される。そして、２Ｒ大当り遊技状態に制御された後、図２８（Ｃ）に示すように、潜伏モードに移行する。なお、可変表示結果が「小当り」となった場合、小当り遊技状態に制御された後、同様に潜伏モードに移行する。「第３大当り」となって移行した潜伏モードは、高確状態であるが、「小当り」となって移行した潜伏モードは、低確状態となる。
【０２８１】
図２９（Ａ）は、潜伏モードにおいて、演出表示装置４４ｃの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」に決定された場合、図２３のステップＳ５０７において、図２４（Ａ）に示す決定割合で特殊図柄とするか通常図柄とするかが決定される。
【０２８２】
ステップＳ５０７において特殊図柄に決定された場合、図２９（Ｂ）に示すように、確変大当り残回数が４回であれば、特殊図柄「Ｂ」の組合せが停止表示される。そして、大当り遊技状態（１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態）に制御され、当該大当り遊技状態が終了すると図２９（Ｃ）に示すように、確変モードに移行する。なお、図２９（Ｃ）の表示例では、演出表示装置４４ｃに「リミットまで３回」と表示している。
【０２８３】
ステップＳ５０７において通常図柄に決定された場合、図２９（Ｄ）に示すように、通常図柄「７」の組合せが停止表示される。そして、大当り遊技状態（１０Ｒ大当り遊技状態または５Ｒ大当り遊技状態）に制御され、当該大当り遊技状態が終了すると図２９（Ｅ）に示すように、潜伏モードが継続する。なお、図２９（Ｅ）の表示例では、演出表示装置４４ｃに「リミットまで？回」と表示している。図２９（Ｅ）の段階では、「第１大当り」または「第２大当り」となった後なので、今回の大当りで確変リミッターが作動しないかぎり高確状態である。従って、演出表示装置４４ｃに「リミットまで？回」といった表示をすることで、高確状態であることや確変大当り残回数を示唆している。このような表示は第２示唆演出に含まれる。なお、このような表示はなくてもよい。また、「リミットまで３回？」などと、より具体的な回数（実際の確変大当り残回数よりも少ない回数など）を示唆するようにしてもよい。
【０２８４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、大当り遊技状態に所定の上限回数（例えば５回）制御されたことにより確変リミッターが作動したときに、確変リミッターが作動したこと（低確状態となること）を報知する確変終了報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば図２６のステップＳ５３８やステップＳ５４３において、大当り遊技状態の終了後にノーマルモードに移行するための設定を行うときに、大当り遊技状態の終了時に確変終了報知演出を実行することに対応した演出制御パターンをＲＡＭ１８３の所定領域にセットすればよい。
【０２８５】
このような確変終了報知演出を実行する場合、大当りの履歴に応じて確変終了報知演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、高確状態移行時から低確状態となるまでの間、全て出玉の得られる「第１大当り」または「第２大当り」となった場合には、特別な確変終了報知演出（例えば、「おめでとう！」などの祝福の表示など）を実行するようにしてもよい。この場合は、演出制御用データ保持エリア１９０などに図３０に示すようなお当り履歴記憶部２０１を設けて、過去の当り種別を記憶する。
【０２８６】
そして、図２６のステップＳ５３８やステップＳ５４３内において、図３１に示すような報知演出設定処理を実行する。報知演出設定処理では、ＣＰＵ１８１は、当り履歴記憶部２０１を参照して、過去５回の当り種別がすべて「第１大当り」または「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。
【０２８７】
過去５回の当り種別がすべて「第１大当り」または「第２大当り」である場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、特別な確変終了報知演出（確変終了報知演出Ａ）を実行するための設定を行う（ステップＳ５５２）。過去５回の当り種別がすべて「第１大当り」または「第２大当り」でない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、通常の確変終了報知演出（確変終了報知演出Ｂ：例えば「次はがんばって！」など激励の表示など）を実行するための設定を行う（ステップＳ５５３）。その後、報知演出設定処理を終了する。
【０２８８】
このような変形例によれば、高確状態に移行してからの大当り種別の有利度合いに応じた確変終了報知演出を実行できるので、例えば、遊技者の心情に合致した演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。過去５回以上の当り種別に応じて確変終了報知演出を異ならせてもよい。また、過去の当り履歴に応じて、確変終了報知演出の演出態様の決定割合を異ならせるものであってもよい。
【０２８９】
また、大当りの履歴に応じて、高確移行時の第１示唆演出の実行割合（大当り組合せとして特殊図柄の組合せとする割合）を異ならせてもよい。例えば、前回高確状態となってから低確状態となるまでの大当り種別（過去５回の当り種別）がすべて「第１大当り」または「第２大当り」であった場合には、大当り組合せとして特殊図柄の組合せとする割合を高くしてもよい。この場合、例えば図２４のステップＳ５０７において、ノーマルモードである場合には、図３２に示すような決定割合で特殊図柄とするか通常図柄とするかを決定するようにしてもよい。また、この場合、低確状態を挟んで「第１大当り」または「第２大当り」が６回以上続いたことにもあるので、そのことを祝福するような特別な演出を実行するようにしてもよい。過去５回以上（例えば１０回など）の当り種別に応じて高確移行時の第１示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。
【０２９０】
このようすることで、過去５回の当り種別がすべて「第１大当り」または「第２大当り」であって、遊技者が確変大当り残回数を把握しやすい状況においては、確変大当り残回数が正しく示唆される割合が高まるので、遊技者に不振感を与えず、好適に示唆演出を実行することができる。
【０２９１】
なお、上記実施の形態では、図２４（Ａ）に示すように、演出モードが潜伏モードであるか否かに応じて、特殊図柄とする（第１示唆演出を実行する）か、通常図柄とする（第２示唆演出を実行する）かの決定割合が異なっていたが、図３０に示すようなお当り履歴記憶部２０１を設けて、低確状態になってから第１大当りまたは第２大当りとなる前に突確または小当りとなるものがない場合に、第１大当りまたは第２大当りとなる前に突確または小当りとなるものがある場合よりも高い割合で特殊図柄に決定するようにしてもよい。このようにすることでも、確変大当り残回数が把握しやすい状況においては正確な示唆を実行することができる。
【０２９２】
上記実施の形態では、確変大当り残回数を示唆するための特殊図柄として「Ａ」〜「Ｅ」の５種類が設けられていたが、この数はこれに限定されない。例えば、特殊図柄「Ａ」〜「Ｃ」の３種類として、確変大当り残回数が５回である場合（今回大当りを含む。即ち、低確時の大当り時）、特殊図柄「Ａ」の組合せが決定され、確変大当り残回数が４回または３回である場合、特殊図柄「Ｂ」の組合せが決定され、確変大当り残回数が２回または１回である場合、特殊図柄「Ｃ」の組合せが決定されるようにしてもよい。また、特殊図柄は「Ａ」のみであってもよい。特殊図柄は「Ａ」のみである場合には、低確状態である場合に特殊図柄「Ａ」の組合せが決定された場合には、確変大当り残回数が５回であることを遊技者が確実に認識できる。
【０２９３】
上記実施の形態では、大当り時の停止図柄によって確変大当り残回数を示唆する示唆演出や、図２７（Ｃ）や図２９（Ｃ）、（Ｅ）といった確変大当り残回数を表示する示唆演出を実行するようにしていたが、示唆演出の演出態様はこれに限定されない。例えば、第１大当りや第２大当りとなる可変表示中、大当り遊技状態中、大当り終了時などに確変大当り残回数を示唆する演出（例えばキャラクタや文字情報の表示など）を実行するようにしてもよい。そのような演出として、確変大当り残回数を正確に示唆する第１示唆演出と、大当り残回数を不正確に示唆する第２示唆演出と、が含まれていればよい。また、示唆演出は演出表示装置４４ｃにおいて実行されるものに限定されず、音声の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作により行われるものであってもよい。また、他の演出用の表示装置において実行されてもよい。
【０２９４】
上記実施の形態では、図２４（Ａ）に示すように、同じ潜伏モードである場合でも、潜伏モードに移行した契機が大当り（突確など）であったか、小当りであったかに応じて、特殊図柄とするか通常図柄とするかの決定割合が異なっていたが、潜伏モードに移行した契機に関わらず同じ決定割合であってもよい。
【０２９５】
また、リミット到達判定値に対応したリミット値となる上限回数は、「５」に限定されず、パチンコ遊技機１の仕様に基づく任意の値であればよい。
【０２９６】
上記実施の形態では、図１８に示すステップＳ２４１にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づき可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされた後に、ステップＳ２４４にて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するものとして説明した。また、ステップＳ２４７にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づき可変表示結果を「小当り」とするか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、大当り種別の決定などとが、同時に行われるようにしてもよい。一例として、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」といった各大当り種別とともに、「小当り」の可変表示結果に対しても、１種類の乱数値（特図表示結果決定用の乱数値）と比較される決定値を割り当てた設定データ（決定用データ）などから構成される特図表示結果決定テーブルを、第１特図と第２特図のそれぞれに対応して用意する。そして、図１５に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる。この場合、図１８に示すステップＳ２３２では第２特図保留記憶部１５１Ｂから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップＳ２３６では第１特図保留記憶部１５１Ａから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す。そして、ステップＳ２４０〜Ｓ２４８の処理に代えて、第１特図を用いた特図ゲーム（第１開始条件の成立）であるか第２特図を用いた特図ゲーム（第２開始条件の成立）であるかに応じた特図表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが、行われるようにすればよい。
【０２９７】
例えば、上記実施の形態では、図７（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａや図７（Ｂ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂを用いて大当り種別を決定することにより、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、別個の大当り種別が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわりなく、同一種類の大当り種別に決定可能とする一方で、各大当り種別に対する決定割合を異ならせることで、大当り種別の決定態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２９８】
上記実施の形態では、音声枠ランプ基板９２やランプドライバ基板９３が演出制御基板９０と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を行う表示制御部１７１が演出制御基板９０に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種発光部材の制御が演出制御基板９０にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を演出制御基板９０とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置（音声、ランプ、表示）を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。
【０２９９】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂのそれぞれに対応して別個の第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動口５９と第２始動口６０とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
【０３００】
大当り種別は複数種類が設けられていれば任意のものであればよく、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数も、互いに実行態様が異なる複数種類のラウンド遊技を実行可能なものであれば、任意に設定可能である。このときには、第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合よりも、第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の種類が有利に決定されることが望ましい。
【０３０１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。
【０３０２】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０４】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０５】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３０６】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０８】
１  ...  パチンコ遊技機
４１  ...  遊技領域
４４ａ  ...  第１特別図柄表示装置
４４ｂ  ...  第２特別図柄表示装置
４４ｃ  ...  演出表示装置
４８  ...  特別可変入賞球装置
５８  ...  可変始動入賞球装置
５９  ...  第１始動口
５９ａ  ...  第１始動口スイッチ
６０  ...  第２始動口
６０ａ  ...  第２始動口スイッチ
６６  ...  センター飾り
９０  ...  演出制御基板
９９  ...  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１２、１８１  ...  ＣＰＵ
１７０  ...  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2014036729.tif 000003
【図２】
2014036729.tif 000004
【図３】
2014036729.tif 000005
【図４】
2014036729.tif 000006
【図５】
2014036729.tif 000007
【図６】
2014036729.tif 000008
【図７】
2014036729.tif 000009
【図８】
2014036729.tif 000010
【図９】
2014036729.tif 000011
【図１０】
2014036729.tif 000012
【図１１】
2014036729.tif 000013
【図１２】
2014036729.tif 000014
【図１３】
2014036729.tif 000015
【図１４】
2014036729.tif 000016
【図１５】
2014036729.tif 000017
【図１６】
2014036729.tif 000018
【図１７】
2014036729.tif 000019
【図１８】
2014036729.tif 000020
【図１９】
2014036729.tif 000021
【図２０】
2014036729.tif 000022
【図２１】
2014036729.tif 000023
【図２２】
2014036729.tif 000024
【図２３】
2014036729.tif 000025
【図２４】
2014036729.tif 000026
【図２５】
2014036729.tif 000027
【図２６】
2014036729.tif 000028
【図２７】
2014036729.tif 000029
【図２８】
2014036729.tif 000030
【図２９】
2014036729.tif 000031
【図３０】
2014036729.tif 000032
【図３１】
2014036729.tif 000033
【図３２】
2014036729.tif 000034