(57)【要約】【課題】ロックオン時にターゲットオブジェクトをゲーム画面に見やすく表示することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、プレイヤオブジェクトを生成しゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、ターゲットオブジェクトを生成しゲーム空間内で活動させるターゲットオブジェクト制御手段、ゲーム空間を特定の視線から仮想カメラで撮影した画像であるゲーム画像を生成してディスプレイに表示するゲーム画像描画手段、操作部によってロックオン操作がされたとき、プレイヤオブジェクトとターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて決定した注視点に向けて仮想カメラの視線を制御するようゲーム画像描画手段に指示するロックオン手段として機能させる。【選択図】図６
2014057811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、ユーザによって操作される操作部と、を有するコンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作部から入力されたオブジェクト操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間内にターゲットオブジェクトを生成し、前記ゲーム空間内で活動させるターゲットオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間を特定の視線から仮想カメラで撮影した画像であるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示するゲーム画像描画手段、
前記操作部によってロックオン操作がされた場合に、前記ターゲットオブジェクトに設定された注視点に向けて前記仮想カメラの視線を制御するよう前記ゲーム画像描画手段に指示するロックオン手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ロックオン手段は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラと前記ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記注視点の位置を修正するゲームプログラム。
【請求項２】
前記ロックオン手段は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラと前記ターゲットオブジェクトとの距離が小さくなることに応じて、前記注視点を下方に移動させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ロックオン手段は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラの位置から前記ターゲットオブジェクトの位置までの高度差が上方向に大きくなることに応じて、前記注視点を下方に移動させる請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ロックオン手段は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラと前記ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記仮想カメラの高さを更に制御するよう前記ゲーム画像描画手段に指示する請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する処理部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームにおけるロックオン時のゲーム画像の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操るプレイヤキャラクタが敵キャラクタなどのターゲットオブジェクトを攻撃するゲームがある。この種のゲームのゲームプレイを容易にするために、攻撃対象のターゲットオブジェクトを視野内に固定するロックオン機能が設けられているものがある（たとえば特許文献１参照）。
【０００３】
先行技術のロックオン機能は、ターゲットオブジェクトの大きさやターゲットオブジェクトとの距離などの条件にかかわらず、ターゲットオブジェクトであるモンスターの顔付近にカメラ視線を誘導するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−８４３９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ターゲットオブジェクトであるモンスターは、プレイヤオブジェクトよりも大きいものが多く、且つ、ターゲットオブジェクトには飛行またはジャンプしてプレイヤオブジェクトに向かってくるものもある。
【０００６】
上記のように大きいターゲットオブジェクトや飛行して向かって来るターゲットオブジェクトの顔に向けてカメラの視線を向けたのでは、大きく上を見上げるような視線になってしまい、ターゲットオブジェクトがかえって見にくくなるという問題点があった。
【０００７】
この発明は、ロックオン時にターゲットオブジェクトをゲーム画面に見やすく表示することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームプログラムは、ディスプレイと、ユーザによって操作される操作部と、を有するコンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作部から入力されたオブジェクト操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間内にターゲットオブジェクトを生成し、前記ゲーム空間内で活動させるターゲットオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間を特定の視線から仮想カメラで撮影した画像であるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示するゲーム画像描画手段、前記操作部によってロックオン操作がされた場合に、前記ターゲットオブジェクトに設定された注視点に向けて前記仮想カメラの視線を制御するよう前記ゲーム画像描画手段に指示するロックオン手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ロックオン手段は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラと前記ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記注視点の位置を修正することを特徴とする。
【０００９】
前記ロックオン手段が、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラと前記ターゲットオブジェクトとの距離が小さくなることに応じて、前記注視点を下方に移動させるものであってもよい。
【００１０】
また、前記ロックオン手段が、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラの位置から前記ターゲットオブジェクトの位置までの高度差が上方向に大きくなることに応じて、前記注視点を下方に移動させるものであってもよい。
【００１１】
前記ロックオン手段が、前記ロックオン手段は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記仮想カメラと前記ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記仮想カメラの高さを更に制御するよう前記ゲーム画像描画手段に指示するものであってもよい。
【００１２】
本発明のゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する処理部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、ターゲットオブジェクトが、プレイヤオブジェクトよりも大きくても、また、飛行するものなどであっても、プレイヤオブジェクトまたは仮想カメラとの位置関係に応じて注視点が制御されるため、ロックオン時に見やすくターゲットオブジェクトを表示することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観図である。
【図２】図１に示すゲーム装置のハードウエア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】制御部の機能的な構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図４】ゲーム進行中の一場面を示す画面図である。
【図５（Ａ）】「ターゲットコントロール」パネル画像を示す図である。
【図５（Ｂ）】「ターゲットコントロール」パネルに「ターゲットスコープ」画像が重畳表示されている状態の画像を示す図である。
【図５（Ｃ）】「ターゲットコントロール」パネルに「エリア外」画像が重畳して表示されている状態の画像を示す図である。
【図５（Ｄ）】「ターゲットコントロール」パネルに「ターゲットスコープ」画像及び「エリア外」画像が重畳して表示されている状態の画像を示す図である。
【図６】ロックオン時の仮想カメラの視線方向を説明する図である。
【図７】ロックオン時の仮想カメラの視線方向を説明する図である。
【図８（Ａ）】「ターゲットコントロール」パネルに第１の「ターゲット」画像と第２の「ターゲット」画像とが表示されている画像を示す図である。
【図８（Ｂ）】「ターゲットコントロール」パネルに第１の「ターゲットスコープ」画像が重畳表示されている画像を示す図である。
【図８（Ｃ）】「ターゲットコントロール」パネルに第２の「ターゲットスコープ」画像が重畳表示されている画像を示す図である。
【図８（Ｄ）】「ターゲットコントロール」パネルに第２の「エリア外」画像が重畳表示されている画像を示す図である。
【図８（Ｅ）】第２の「ターゲット」パネル表示部に第２の「ターゲットスコープ」画像及び「エリア外」画像が重畳して表示されている画像を示す図である。
【図９】制御部３０によって実行される、ターゲットコントロール表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが１つの場合における割込Ｉの処理を示すフローチャートである。
【図１１】制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIの処理を示すフローチャートである。
【図１２】制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIIの処理を示すフローチャートである。
【図１３】「ターゲットスコープ表示処理Ｉ」の一例を示すフローチャートである。
【図１４（Ａ）】ロックオン処理を示すフローチャートである。
【図１４（Ｂ）】カメラリセット処理を示すフローチャートである。
【図１５】「ターゲットスコープ表示処理II」の一例を示すフローチャートである。
【図１６】「ターゲットスコープ表示処理II」の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観図である。図１において、本ゲーム装置１は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体１０と下部本体２０とを備えている。上部本体１０と下部本体２０とは、中央のヒンジ部１Ａ周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体１０と下部本体２０とが対向する面、すなわち図１で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部１１，２１が設けられている。表示部１１，２１は液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びＥＬ（Electro luminescence）ディスプレイ等が採用可能である。
【００１６】
下部本体２０は、表示部２１を挟んで左右側に、ゲーム機のコントローラとして周知の操作部材２２が配設されている。操作部材２２は、スタートボタン２２１、セレクトボタン２２２を備えると共に、Ｘ，Ｙ，Ａ，Ｂの４つのボタン２２３〜２２６、十字ボタン２２７及びアナログパッド２２８を含む。さらに、操作部材２２は、下部本体２０の上部の左右角部に配設されたＬボタン２２Ｌ及びＲボタン２２Ｒを含む。
【００１７】
スタートボタン２２１は、ゲームのスタートを指示するために設けられる。セレクトボタン２２２は、ゲームの種類の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うために設けられる。Ａボタン２２３は、例えばプレイヤキャラクタに対するパンチ、ジャンプ等のアクションを指示するために設けられる。Ｂボタン２２４は、セレクトボタン２２２で選択された内容の変更やＡボタン２２３で指示したアクションの取り消し等を指示するために設けられる。Ｘボタン２２５及びＹボタン２２６は、Ａボタン２２３及びＢボタン２２４による指示以外の指示、例えば武器やアイテムの使用指示がある場合に補助的に使用される。十字ボタン(Directional pad)２２７は、上下左右の４部 位に押圧部と押圧を感知する感知部とを有している。十字ボタン２２７は、いずれかの押圧部への選択的な押圧によって、対応付けられた方向に、プレイヤがゲームに登場するプレイヤキャラクタ等のゲーム空間内での移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりするために設けられる。アナログパッド２２８は、傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、プレイヤキャラクタの移動方向の指示を行うために設けられる。Ｌボタン２２Ｌ及びＲボタン２２Ｒは、Ａボタン２２３及びＢボタン２２４と同様の操作に用いることができ、又はこれらの補助的な操作にも用いることができる。また、本実施形態では、Ｌボタン２２Ｌは、ゲーム空間内に配置されてゲーム画像を撮る仮想カメラの視線をリセット（カメラリセット）する場合にも操作される。
【００１８】
表示部２１の上面には、タッチパネル２３が積層されている。タッチパネル２３は、押圧（接触含む）操作位置を感知する薄層の透明材料を用いたものが採用可能である。押圧の感知方式は、電極感圧素子方式の他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。また、タッチパネル２３は、プレイヤの指による又はスタイラスペン２５による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の２次元座標を検知する。表示部２１に表示される画像の表示座標とタッチパネル２３の直交検知信号（位置座標）との関係を予め対応付けておくことで、表示部２１の画面のいずれの画像に対して押圧が行われたかを検知する。また、タッチパネル２３に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、継続した押圧が検出される。例えば、押圧が連続して検知されている状態から解除（検知が途絶える）された時点が検出可能である。また、押圧が連続して検知されている状態で検知される押圧位置の変動（すなわち移動）が検出可能である。なお、指等で押圧する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出（いわば重心計算）し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部２１とタッチパネル２３とからなる構成をタッチスクリーン２４という。
【００１９】
図２は、図１に示すゲーム装置のハードウエア構成の一実施形態を示すブロック図である。ゲーム装置１は、コンピュータを備えており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３００を有する。ＣＰＵ３００は、バスＢＡを介してＲＯＭ（Read Only Memory） ３２１及びＲＡＭ（Random Access Memory）３２２に接続されている。
【００２０】
また、ゲーム装置１は、描画処理プロセッサ３２３、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１１ ，２１１、および、音声処理プロセッサ３３１を含む。描画処理プロセッサ３２３は、各表示部１１，２１に必要な画像を表示させる。ＶＲＡＭ１１１，２１１は、表示部１１，２１に対応する。音声処理プロセッサ３３１は、ゲーム効果音、ＢＧＭ、音声等の音響信号を生成し、上部本体１０の表示部１１の左右に設けられた図略のスピーカ３３（又は側面に設けられた図略のイヤホン端子）に出力する。
【００２１】
また、ゲーム装置１は、タッチスクリーン２４（表示部２１及びタッチパネル２３）からの検知信号を継続的に受信して押圧、座標情報を検知する入力信号処理部３４を備える。さらにゲーム装置１は、必要に応じて、無線通信モジュール３５が接続可能にされている。無線通信モジュール３５は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にする。無線通信モジュール３５は、インターネット上の、ゲームプログラム及びゲームデータを格納しているサーバ装置からゲームプログラム及びゲームデータがダウンロードされる。ゲームメディア３６は、ゲームプログラム及びゲームデータを記憶する。ゲームメディア３６からかかるゲームプログラム及びゲームデータがＲＡＭ３２２などにダウンロードされる。ゲームデータとしては、ゲーム空間に登場する各キャラクタ、ゲーム空間を構成する各種のオブジェクト、ゲーム進行に必要な各種のデータ類、また、表示部２１に表示される各メニュー画面の画像及び各種のアイコン（パネル画像含む）を含む。なお、無線通信モジュール３５は、インターネットを介して（または介さず）他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００２２】
ＲＯＭ３２１は、無線通信モジュール３５から、またゲームメディア３６等からＲＡＭ３２２にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ３７は、ゲーム途中でセーブ（保存）したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、メモリスティックやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等である。この場合、ゲーム装置１の本体の適所に外部メモリ３７との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。ＲＡＭ３２２は、ロードしたゲームプログラム及びゲームデータが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ３００がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００２３】
ＣＰＵ３００は、ＲＡＭ３２２にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン２４への押圧及び操作部材２２への操作の内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。具体的には、ＣＰＵ３００は、以下の手順でゲーム進行を制御する。ＣＰＵ３００は、スタイラスペン２３による操作をタッチスクリーン２４を用いて検出する。この操作信号は入力信号処理部３４を経て入力される。ＣＰＵ３００は、操作部材２２からの操作信号を入力する。ＣＰＵ３００は、ＲＡＭ３２２に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ３００は、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１１の画面に表示する。また、ＣＰＵ３００は、必要に応じて、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ３３又はイヤホン端子に出力する。
【００２４】
表示部１１へのゲーム画像の描画処理は、ＣＰＵ３００の指令を受けて描画処理プロセッサ３２３が実行する。すなわち、ＣＰＵ３００は、プレイヤにより操作部材２２及びタッチスクリーン２４から入力された操作信号等に基づき、表示部１１の画面に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。ＣＰＵ３００は、描画処理プロセッサ３２３に、その内容に対して必要な描画データを生成させ、その描画データを用いて描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ３２３は、描画データに基づいて所定周期、例えば１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１１１に書き込む。ＶＲＡＭ１１１に書き込まれたゲーム画像は、１／６０秒毎にフレーム単位で繰り返し読み出されて表示部１１に描画される。
【００２５】
また、後述する表示部２１への画像の描画処理は、ＣＰＵ３００の指令を受けて描画処理プロセッサ３２３が行う。すなわち、ＣＰＵ３００は、プレイヤにより操作部材２２及びタッチスクリーン２４から入力された操作信号等に基づき、表示部２１の画面に表示すべき画像の内容を決定する。描画処理プロセッサ３２３は、その内容に対して必要な描画データを生成し、さらにその描画データを用いて描画処理を行う。描画処理プロセッサ３２３は、描画データに基づいて所定周期、例えば１／６０秒毎に画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ２１１に書き込む。ＶＲＡＭ２１１に書き込まれたゲーム画像は、１／６０秒毎にフレーム単位で繰り返し読み出されて表示部２１に描画される。ここに、ＣＰＵ３００、ＲＯＭ３２１、ＲＡＭ３２２、描画処理プロセッサ３２３及び音声処理プロセッサ３３１は制御部３０を構成している。
【００２６】
なお、本ゲーム装置１で実行可能なゲームは、複数プレイヤによるゲームの他、１人のプレイヤで行うゲームを含む。１人プレイヤゲームとしては、予め設定されたゲームルールに従って行動などするようにＣＰＵによって制御されるＮＰＣ（Non Player Character）を相手に行うゲームであってもよく、この場合、サッカーゲームのようなチーム対戦ゲームであってもよい。また、ゲームの種類も、各種の対戦ゲーム及び競争ゲームに適用可能である。
【００２７】
ここで、本ゲーム装置１で実行されるゲームの一例について説明する。本ゲームは、戦闘ゲームであり、戦闘のための複数のゲーム空間（戦闘ゲーム空間）と、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対して戦闘の準備等を行わせるための拠点となるゲーム空間（拠点ゲーム空間）とが準備されている。それぞれの戦闘ゲーム空間には、ゲーム空間毎に、ターゲットとなるＮＰＣのモンスターキャラクタが割り当てられ、かつＮＰＣである種々の敵キャラクタがゲームの難度を高める演出等の目的で準備されている。敵キャラクタ及びモンスターキャラクタは、戦闘ゲーム空間においてゲームプログラムに従ってプレイヤキャラクタ等と対戦する等の種々の行動を実行するよう制御される。
【００２８】
プレイヤキャラクタは、拠点ゲーム空間において、予め付与された乃至は過去の戦績で獲得したポイント、その他を利用して戦闘のための各種アイテム（武器、プレイヤキャラクタの味方であるＮＰＣの仲間キャラクタ「Player２，Player３，…」等）を補充したりする。仲間キャラクタは、プレイヤキャラクタの戦闘行動を側面から支援する行動を実行するようにゲームプログラムによって制御される。
【００２９】
また、拠点ゲーム空間では、プレイヤキャラクタに対し、例えば無作為に、あるモンスターキャラクタの退治乃至は捕獲のコマンドが発生する。プレイヤキャラクタは、このコマンドを受けると、必要なアイテム、武器、仲間キャラクタ等の補充、補強を行った後、当該モンスターキャラクタが割り当てられている戦闘ゲーム空間に移行する。そして、プレイヤキャラクタは、移行先の戦闘ゲーム空間内、かつ所定の時間制限の中で、各種の敵キャラクタと戦う。また戦闘ゲーム空間は複数の戦闘エリアに区分されており、プレイヤキャラクタは全体地図を頼りに最終的にターゲットであるモンスターキャラクタを見つけて、戦闘を行う。そして、プレイヤキャラクタが制限時間内にコマンドを達成して拠点ゲーム空間に戻ることで、プレイヤは所定のポイントを取得することができる。その後、ＣＰＵ３００は、１つのゲームステージを終了する。
【００３０】
上記において、戦闘を有利に進めるために、プレイヤは、アイテムの使用に対する素速い指示や、迅速な状況判断を行うことが望まれる。ゲーム進行のための各種の指示は、機構的な操作部材２２で行うことが可能である。しかし、操作部材２２は配置が固定化されたものであること、また指令の種類の多さを考えると、ゲーム進行に関する指示内容に対応付けられたパネル画像をタッチスクリーン２４に、ある程度準備可能にすることが望ましい。例えば図５を参照して簡単に説明すると、表示部２１に表示されているパネル画像のうち、例えば「カメラ」パネル画像Ｑ１の上下左右部位のいずれかが押圧されると、表示部１１にゲーム画像を撮るための仮想カメラの視線が対応する方向に旋回され、ゲーム空間に対する視野を変えることができる。また、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０が押圧されると、仲間キャラクタの状況が即座に把握できてゲーム戦略を練り直す等が可能となる。その他、「アクションショートカット」パネル画像が押圧されると、プレイヤキャラクタに対して所定のアクションを指示することができる。
【００３１】
図３は、制御部の機能的な構成の一実施形態を示すブロック図である。ゲーム装置１の制御部３０は、操作受付処理部３０２、ゲーム進行処理部３０３、上側画面表示処理部３０４、下側画面表示処理部３０５、及び、ターゲットスコープ処理部３１０等として機能する。操作受付処理部３０２は、操作部材２２及びタッチスクリーン２４からの操作信号の受付処理を行う。ゲーム進行処理部３０３は、操作受付処理部３０２による処理に基づいてゲーム進行を制御する上側画面表示処理部３０４は、ゲーム進行処理部３０３からの指示を受けて表示部１１の画面にゲーム画像を描画させる。下側画面表示処理部３０５は、表示部２１の画面に所定の画像を描画させる。一致判定部３０９は、ゲーム進行中に表示部１１に表示予定の所定のパネル画像と同一乃至は対応するパネル画像がパネル画像登録処理部３０６によって表示部２１上で選択されているか否かを判断する。ターゲットスコープ処理部３１０は、仮想カメラをターゲットキャラクタの方に向ける処理を許可するためのターゲットスコープの表示および消去、及びＬボタン２２Ｌが操作された場合の仮想カメラの視線変更処理を行う。
【００３２】
操作受付処理部３０２は、操作部材２２及びタッチスクリーン２４からの操作信号の入力を所定周期で連続的に検知している。操作受付処理部３０２は、操作部材２２から操作信号が検知されると、ボタン２２１〜２２６，Ｌボタン２２Ｌ、Ｒボタン２２Ｒ、十字ボタン２２７及びアナログパッド２２８のいずれが操作されたかを判断し、検知した信号をゲーム進行処理部３０３及び必要な処理部に出力する。また、操作受付処理部３０２は、プレイヤの指又はスタイラスペン２５による押圧によってタッチスクリーン２４から押圧信号が入力されると、押圧信号から位置座標を算出して、ゲーム進行処理部３０３及び必要な処理部に出力する。操作受付処理部３０２は、タッチスクリーン２４等に対する押圧の有無を連続的に検知していることで、例えばスタイラスペン２５をタッチスクリーン２４に押圧したままスライドさせた操作態様を検知可能である。また、連続して検知されていた信号が途切れることで、スタイラスペン２５がタッチスクリーン２４から離されたことを検知可能である。
【００３３】
ゲーム進行処理部３０３は、操作受付処理部３０２から入力される信号等に基づいて、ゲームプログラムに従ってゲームを展開させ、それに応じたゲーム画像の描画処理を上側画面表示処理部３０４に指示する。例えばアナログパッド２２８が所定方向、例えば左方に傾倒操作されたことが検知されると、ゲーム進行処理部３０３は、この信号を受けてゲーム画面上のプレイヤキャラクタをゲーム画面上で左方向に歩行させる描画処理を指示する。この場合、上側画面表示処理部３０４はプレイヤキャラクタを左方向に歩行させる演出画像の表示を行う。
【００３４】
戦闘ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタの移動に連動して、乃至は例えば十字ボタン２２７を利用してのプレイヤの指示操作によって移動制御される仮想カメラが配置されている。表示部１１には、仮想カメラの視線方向の所定視野内の画像が描画される。仮想カメラの挙動は、通常、ゲーム進行処理部３０３によって制御される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタを中心に所要の半径で水平方向や垂直方向に移動可能にされており、原則としてプレイヤキャラクタを中心とした所要の視野をプレイヤキャラクタの後方から撮るように制御される。例えば図４、図５に示す表示部１１には、プレイヤキャラクタを中央に撮った戦闘ゲームの一場面が描画されている。
【００３５】
また、ゲーム進行処理部３０３は、ゲーム進行中に、タッチスクリーン２４から操作受付処理部３０２を経て位置座標が入力された場合、この位置座標の入力の連続性また入力された位置座標の変化等と、表示部２１に表示されている各種アイコン（パネル画像含む）の表示位置を示す表示アドレスとから、ゲーム進行に関わる指示内容を決定する処理を行う。ゲーム進行処理部３０３は、例えば、タッチスクリーン２４からの位置座標が、対応する表示部２１の画面上のいずれの箇所かを判断し、その箇所に表示されているパネル画像を識別することで、押圧されたパネル画像を特定することができる。その結果、ゲーム進行処理部３０３は、それに応じた機能乃至は処理をゲーム進行に反映させる。また、スタイラスペン２５等がタッチスクリーン２４上でスライドされる結果、算出された位置座標が変化している場合、その変化方向及び変化速さを用いることで、かかるスライド操作を含めた指示を検知することができる。
【００３６】
下側画面表示処理部３０５は、表示部２１に対して、ゲーム進行中での表示部２１に表示される配置パネル表示画面、その他の設定、調整のためのパネル画像に対する表示処理を、後述のようにして行う。
【００３７】
「カメラ」パネル画像は、仮想カメラの視線を旋回させる機能に対応付けられている。「カメラ」パネル画像の内部に描かれている十字ボタン画像の上下左右部位のいずれかの押圧が検出されたとき、仮想カメラの視線が、プレイヤキャラクタを中心にした所要半径上で、押圧の部位に対応付けられた方向、すなわち上下方向、左右方向に旋回する。この旋回処理と並行して、プレイヤキャラクタの顔の向きが仮想カメラの向いている方向に変更される。なお、この処理は、操作部材２２である十字ボタン２２７に対する操作に対しても同様に行われる。「ターゲットコントロール」パネル画像は、仮想カメラに対するリセット操作（例えばＬボタン２２Ｌを操作）で、仮想カメラの視線を、当該戦闘ゲーム空間でのターゲットであるモンスターキャラクタの方向に向かせる機能（ロックオン機能）に対応付けられている。この操作が行われると、戦闘ゲーム空間内における仮想カメラの視線方向がモンスターキャラクタの方向に変更される。
【００３８】
図４は、ゲーム進行中の一場面を示す画面図である。上側の表示部１１には戦闘を行うゲーム空間を演出した画面が表示され、下側の表示部２１にはパネル画像が表示されている。なお、下部本体２０の操作部材２２類は便宜上省略している。
【００３９】
表示部１１には、画面略中央にプレイヤキャラクタ１２０が表示され、さらに、アイテムとして例えば、「マイステータス」画像１２１、「マップ」画像１２２、選択中のアイテム、ここではある種の「スタミナ回復アイテム」画像１２３が表示され、そして、領域ＦＧに、通常であれば「仲間ステータス」画像が表示されている。すなわち、表示部１１には、仮想カメラで撮られたゲーム空間の２次元画像上に「マイステータス」画像１２１等が合成表示される。「マイステータス」画像１２１には、「体力」ゲージ画像１２１１と「スタミナ」ゲージ画像１２１２とが少なくとも表示され、プレイヤキャラクタの「体力」、「スタミナ」が常に認識可能になっている。また、ゲームの制限時間を計時するタイマ画像１２１３も表示されている。「体力」ゲージ画像１２１１及び「スタミナ」ゲージ画像１２１２は、前述したように、それらの消費や回復状態によって値が増減し、現時点での値に連動してゲージ長が伸張縮小するよう表示処理される。これら表示部１１に表示される「体力」ゲージ画像１２１１、「スタミナ」ゲージ画像１２１２、タイマ画像１２１３などの「マイステータス」画像１２１、「マップ」画像１２２は、プレイヤキャラクタの状態やゲームの状況をプレイヤに対して表示するインジケータ画像である。
【００４０】
「マップ」画像１２２には、プレイヤキャラクタの位置がマークＰで示される他、戦闘ゲーム空間を区分した各戦闘エリアに戦闘エリア情報が、例えば連番で付されている。「マップ」画像１２２にマークＰの他、必要に応じて仲間キャラクタやターゲットキャラクタの位置がそれぞれ識別可能なマークで表示されることで、プレイヤは、プレイヤキャラクタの他、仲間キャラクタやターゲットキャラクタがいずれの戦闘エリアにいるかまでも把握することができる。
【００４１】
図４に示す状態の表示部２１には、「カメラ」パネル画像Ｑ１、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０が配置されており、その他、「アクション」パネル画像、「調合」パネル画像、「キック」パネル画像が配置されている。
【００４２】
プレイヤが、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０内の「Player１」、「Player２」、「Player３」のいずれかの表示位置を押圧指定すると、指定された仲間キャラクタのステータス情報（体力、スタミナ等）が表示される。あるいは、プレイヤが、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０を押圧すると、各仲間キャラクタのステータス情報が表示部２１に別途形成されたウィンドウ内に拡大表示されるようにしてもよい。
【００４３】
図５は、表示部２１に表示される「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０を説明する図である。図５（Ａ）は戦闘ゲーム空間毎に割り当てられたモンスター等のターゲットに対応する「ターゲット」画像６０１が表示されている画像を示す図である。図５（Ｂ）は「ターゲット」画像６０１に「ターゲットスコープ」画像６０２が重畳表示されている状態の画像を示す図である。図５（Ｃ）は「ターゲット」画像６０１に「エリア外」画像６０３が重畳して表示されている状態の画像を示す図である。図５（Ｄ）は「ターゲット」画像６０１に「ターゲットスコープ」画像６０２及び「エリア外」画像６０３が重畳して表示されている状態の画像を示す図である。すなわち、「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０は、１つの「ターゲット」画像６０１を表示するターゲット表示エリア（６０１）を有している。
【００４４】
図５（Ａ）において、「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０は、カスタマイズモードで選択されて配置表示域４２内の指定された配置エリアに表示される。「ターゲット」画像６０１は、所定のモンスターを模した画像、例えばプレイヤキャラクタの移動先の戦闘ゲーム空間内で登場するように予め対応付けられているモンスターキャラクタを模擬した画像である。「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０はＲＡＭ３２２内のゲームデータ中から読み出されて、表示部２１に表示される。モンスターキャラクタは、拠点ゲーム空間において退治乃至は捕獲のコマンドの対象となるターゲットキャラクタである。また、コマンドと関係なく、所定のモンスター、例えば戦闘ゲーム空間において、各々に設定されている強さに対応する値が最大のモンスターがターゲットキャラクタとして設定される態様でもよい。
【００４５】
ターゲットスコープ処理部３１０は、ゲーム進行中に、スタイラスペン２５でタッチスクリーン２４の「ターゲット」画像６０１の表示位置が押圧されたことを検知すると、「ターゲットスコープ」画像６０２の表示の有無を判断する。ターゲットスコープ処理部３１０は、「ターゲットスコープ」画像６０２が非表示であれば、「ターゲットスコープ」画像６０２を重畳表示（図５（Ｂ）参照）し、逆に「ターゲットスコープ」画像６０２が表示中であれば、「ターゲットスコープ」画像６０２を消去（図５（Ａ）参照）する指示を下側画面表示処理部３０５に出力する。なお、ゲーム進行処理部３０３によって、プレイヤキャラクタに対する前記コマンドが終了したと判断された時点で  「ターゲットスコープ」画像６０２の表示は停止される。
【００４６】
また、戦闘ゲーム空間は、前述したように複数の戦闘エリアに区分けされており、いずれかの戦闘エリアで戦闘が進行する。すなわち、表示部１１に表示されるゲーム画像内でのゲーム進行処理は戦闘エリア単位で行われ、これによって一時的にＲＡＭ３２２に展開するデータ量を低減して処理負担を緩和する。従って、戦闘ゲーム空間において、ターゲットキャラクタが、プレイヤキャラクタと同一戦闘エリアでなく、他の戦闘エリアにいる状態では、プレイヤキャラクタがターゲットキャラクタに直接関与することはない。しかし、その一方で、プレイヤキャラクタはターゲットキャラクタの所在等が把握可能になっていることが戦略性を反映させる上で望ましい。そこで、ゲーム進行処理部３０３は、ターゲットキャラクタがどの戦闘エリアに居るかを常時監視する。そして、ターゲットスコープ処理部３１０は、ターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタと同じ戦闘エリアから別の戦闘エリアに外れると、「ターゲット」画像６０１の画像を図５（Ａ）の画像から「エリア外」画像６０３が併記された図５（Ｃ）の画像に切り換える。逆の場合は、ターゲットスコープ処理部３１０は、「ターゲット」画像６０１の画像を図５（Ｃ）の画像から図５（Ａ）の画像に切り換える。また、ターゲットスコープ処理部３１０は、図５（Ａ）の表示状態において、「ターゲット」画像６０１が押圧されたときに、ターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタとは異なる戦闘エリアにいると判断した場合、図５（Ｂ）の画像に代えて、「ターゲットスコープ」画像６０２及び「エリア外」画像６０３が併記された図５（Ｄ）に示す画像を表示する。
【００４７】
ところで、ゲーム進行中には、プレイヤの操作によって、あるいはゲーム進行状況によって仮想カメラの視線がプレイヤキャラクタに対する基準位置から外れるが、かかる場合に、仮想カメラの視線を一旦プレイヤキャラクタが向いている向き（基準位置）に戻して（カメラリセット）、プレイヤキャラクタの状況を把握することは重要である。そのための操作部材として、例えばＬボタン２２Ｌが設けられている。ゲーム進行中であって「ターゲットスコープ」画像６０２が設定されている以外の状態で、Ｌボタン２２Ｌが操作されると、ゲーム進行処理部３０３は、当該戦闘ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在位置情報と仮想カメラ自身の現在視点情報とを取得して、カメラリセット処理を行う。カメラリセット処理とは、仮想カメラの視線を、視野の中心にプレイヤキャラクタが、後方から入るように変更する処理である。
【００４８】
一方、図５（Ｂ）の「ターゲットスコープ」画像６０２が設定されている状態で、Ｌボタン２２Ｌが操作されると、ゲーム進行処理部３０３は、仮想カメラ自身の現在視点情報、プレイヤキャラクタの現在位置情報及びターゲットキャラクタの現在位置情報とを取得して、仮想カメラのロックオン処理を行う。ロックオン処理とは、仮想カメラの視点をプレイヤキャラクタとターゲットキャラクタとを結ぶ線上に変更し、かつ仮想カメラの視線を視野内に近い側にプレイヤキャラクタが、遠い側にターゲットキャラクタが撮るように調整する処理である。なお、図５（Ｃ），（Ｄ）の場合には、ターゲットキャラクタは同一戦闘エリアに存在しないので、Ｌボタン２２Ｌが操作されると、仮想カメラに対してカメラリセットの処理が実行される。
【００４９】
また、所定のボタン、例えばＬボタン２２Ｌによって特定のリセット操作が行われたことが検知されると、「ターゲットコントロール」パネル画像の配置表示域４２内への配置の如何を問わず、カメラリセットの処理が実行される。特定のリセット操作としては、例えば、ボタンの押し込み操作を連続して２回行う等である。
【００５０】
ここで、図６および図７を参照してロックオン処理およびカメラリセット処理について詳細に説明する。ロックオン処理とは、上述したように、仮想カメラ１４０の視線をターゲットキャラクタ１３０方向に変更する処理である。仮想カメラ１４０は、プレイヤの操作によるカメラパネル画像Ｑ１または十字ボタン２２７の操作によって、プレイヤキャラクタを中心に旋回および向きを上下（チルト）する。仮想カメラ１４０は、プレイヤキャラクタを中心に旋回するため、旋回角度によらず、プレイヤキャラクタ１２０が視野の中心に入っている。ロックオン操作（たとえばＬボタン２２Ｌの押し下げ）がされると、仮想カメラ１４０は、プレイヤキャラクタ１２０を視野の中央に維持しながら、視線をターゲットキャラクタ１３０のほうに向ける。なお、図６（Ａ）〜図７（Ｂ）は、いずれも仮想カメラ１４０がロックオンされた状態を示している。
【００５１】
ターゲットキャラクタ１３０には、仮想カメラ１４０の視線の目標点である注視点１３１が設定されている。注視点１３１は、ターゲットキャラクタ１３０の顔付近に設定される。図６（Ａ）は、ロックオン操作に応じて仮想カメラ１４０がターゲットキャラクタ１３０の注視点１３１（１３１Ａ）にカメラの視線を向けた状態を示した図である。
【００５２】
ターゲットキャラクタ１３０には、プレイヤキャラクタ１２０よりも大きいものがある。プレイヤキャラクタ１２０とターゲットキャラクタ１３０が接近した状態でロックオン操作がされたとき、仮想カメラ１４０の視線をターゲットキャラクタ１３０の顔付近に設定されている注視点１３１Ａに向けると、大きく見上げるような視線になってしまい、プレイヤキャラクタ１２０が殆ど視野から外れてしまう。そこで、プレイヤキャラクタ１２０とターゲットキャラクタ１３０との距離に応じて、図６（Ｂ）に示すように、注視点１３１を下方の１３１Ｂの位置に修正し、仮想カメラ１４０の視線が大きく見上げるようにならない視線でロックオン処理を行う。
【００５３】
また、図６（Ｃ）のようにターゲットキャラクタ１３０が空中を飛んでいる場合や、図６（Ｄ）のようにプレイヤキャラクタ１２０が居る地面（ステージ）よりもターゲットキャラクタ１３０が居る地面のほうが高い場合にも、注視点１３１を低い位置１３１Ｃ，１３１Ｄに修正して、仮想カメラ１４０のロックオン処理を行う。なお、図６（Ｃ），図６（Ｄ）のようにプレイヤキャラクタ１２０とターゲットキャラクタ１３０の位置に高度差がある場合、距離は考慮せずに注視点１３１を修正してもよく、図６（Ｂ）の場合と同様に、高度差に加えて距離も考慮して注視点１３１を修正してもよい。
【００５４】
なお、仮想カメラ１４０は、プレイヤの操作によって、その高さを上下させることも可能であるが、ロックオン時にはデフォルトの高さ（図６に示した高さ）にリセットされる。また、ロックオン時にＬボタン２２Ｌが二度押しされると、プレイヤキャラクタ１２０が向いている方向に仮想カメラ１４０の視線を戻すカメラリセット処理が行われるが、ロックオン前に仮想カメラ１４０の高さが上下していた場合、その高さに戻してもよく、デフォルトの高さでカメラリセットを行ってもよい。
【００５５】
図６（Ｃ）、（Ｄ）の例では、ターゲットキャラクタ１３０との距離および注視点１３１の高さに応じて仮想カメラ１４０をチルトさせているが、ターゲットキャラクタ１３０の距離に応じて、さらに、仮想カメラ１４０を上下に移動させてもよい。図７（Ａ），（Ｂ）にその例を示す。
【００５６】
図７（Ａ）は、ロックオン操作がされたとき、プレイヤキャラクタ１２０とターゲットキャラクタ１３０との距離が遠い場合の仮想カメラ１４０の視線を示す図である。仮想カメラ１４０をデフォルト位置から上方に移動させ広い視野で見下ろすような視線でターゲットキャラクタ１３０にロックオンさせている。ターゲットキャラクタ１３０には、低い位置に注視点１３２（１３２Ａ）が設定され、仮想カメラ１４０の視線はこの注視点１３２Ａに向けられる。
【００５７】
図７（Ｂ）は、ロックオン操作がされたとき、プレイヤキャラクタ１２０とターゲットキャラクタ１３０との距離が近い場合の仮想カメラ１４０の視線を示す図である。仮想カメラ１４０をデフォルト位置から下方に移動させ見上げるような視線でターゲットキャラクタ１３０にロックオンさせている。ターゲットキャラクタ１３０には、低い位置に注視点１３２（１３２Ｂ）が設定され、仮想カメラ１４０の視線はこの注視点１３２Ｂに向けられる。
【００５８】
このように、仮想カメラ１４０を上下させることにより（さらに視野角を変更することにより）、プレイヤキャラクタ１２０を仮想カメラ１４０の視野に入れつつ距離感を強調することも可能である。
【００５９】
図８は、表示部２１に表示される「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ３０を説明する図である。図８は、図５の場合と異なり、戦闘ゲーム空間にモンスターが複数種類、ここでは２種類のモンスターが割り当てられている場合を示している。２種類のモンスターキャラクタは、拠点ゲーム空間において退治乃至は捕獲のコマンドの対象となる第１、第２のターゲットキャラクタである。また、コマンドと関係なく、所定の２種類のモンスター、例えば戦闘ゲーム空間において、各々に設定されている強さに対応する値が最大のモンスターと２番目のモンスターとが第１、第２のターゲットキャラクタとして設定される態様でもよい。すなわち、「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ３０は、「ターゲット」画像７０１，８０１を表示する２つのターゲット表示エリア  （７０１，８０１）を有している。
【００６０】
図８（Ａ）は戦闘ゲーム空間毎に割り当てられたモンスター等のターゲットキャラクタに対応する第１の「ターゲット」画像７０１と第２の「ターゲット」画像８０１とが併記表示されている画像図である。図８（Ｂ）は第１の「ターゲット」画像７０１に第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が重畳表示されている状態の画像図である。図８（Ｃ）は第２の「ターゲット」画像８０１に第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が重畳表示されている状態の画像図である。図８（Ｄ）は第２の「ターゲット」画像８０１に「エリア外」画像８０３が重畳して併記表示されている状態の画像図である。図８（Ｅ）は第２の「ターゲット」画像８０１に第２の「ターゲットスコープ」画像８０２及び「エリア外」画像８０３が重畳して併記表示されている状態の画像図である。なお、２つのターゲットキャラクタの一方が退治乃至は捕獲されると、当該ターゲットキャラクタの「ターゲット」パネル画像が消去され、他方の「ターゲット」パネル画像のみとなる。
【００６１】
ターゲットスコープ処理部３１０は、第１の「ターゲット」画像７０１と第２の「ターゲット」画像８０１とのいずれ側が押圧されたかを判断する。ターゲットスコープ処理部３１０は、第１の「ターゲット」画像７０１が押圧されたと判断した場合には、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２の表示の有無を判断し、非表示であれば、第１の「ターゲット」画像７０１に第１の「ターゲットスコープ」画像７０２を重畳表示し、かつ第２の「ターゲット」画像８０１に第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が重畳表示されている場合には第２の「ターゲットスコープ」画像８０２を消去する（図８（Ｂ）参照）。一方、ターゲットスコープ処理部３１０は、第１の「ターゲット」画像７０１が押圧されたと判断した場合に、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が逆に表示中であれば、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２を消去（図８（Ａ）参照）する。
【００６２】
ターゲットスコープ処理部３１０は、第２の「ターゲット」画像８０１が押圧されたと判断した場合には、第２の「ターゲットスコープ」画像８０２の表示の有無を判断し、非表示であれば、第２の「ターゲット」画像８０１に第２の「ターゲットスコープ」画像８０２を重畳表示し、かつ第１の「ターゲット」画像７０１に第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が重畳表示されている場合には第１の「ターゲットスコープ」画像７０２を消去する（図８（Ｃ）参照）。一方、ターゲットスコープ処理部３１０は、第２の「ターゲット」画像８０１が押圧されたと判断した場合に、「第２のターゲットスコープ」画像８０２が逆に表示中であれば、第２の「ターゲットスコープ」画像８０２を消去（図８（Ａ）参照）する。
【００６３】
このように、「ターゲットスコープ」画像７０２，８０２をいずれか一方しか表示しないようにして、Ｌボタン２２Ｌの操作で、いずれのターゲットに対して仮想カメラをロックオンさせるかをプレイヤが識別できる。
【００６４】
また、ゲーム進行処理部３０３は、第１、第２のターゲットキャラクタの居場所である戦闘エリアを常時監視する。そして、ターゲットスコープ処理部３１０は、例えば第２のターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタと同じ戦闘エリアから別の戦闘エリアに外れると、図８（Ａ）から「エリア外」画像８０３が併記された図８（Ｄ）の画像に変わり、逆の場合は、図８（Ｄ）から図８（Ａ）に変わるように表示される。また、プレイヤキャラクタと同一戦闘エリアに存在しないターゲットキャラクタが選択された場合、例えば同一戦闘エリアに第２のターゲットキャラクタがいない状況（図８（Ｄ））で、この第２のターゲットキャラクタが選択された場合（第２の「ターゲット」画像８０１が押圧されたと判断した場合）、第２の「ターゲット」画像８０１に「第２のターゲットスコープ」画像８０２と「エリア外」画像８０３とが重畳して併記表示される  （図８（Ｅ）参照）。なお、第２のターゲットキャラクタについて説明したが、第１のターゲットキャラクタの場合も同様である。
【００６５】
図９は、制御部３０によって実行される、ターゲットコントロール表示処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、ターゲットキャラクタがいずれの戦闘エリアに居るかの継続的な監視の結果を利用するものである。すなわち、本実施形態では、配置表示域４２内に「ターゲット」画像が配置されている場合のゲーム進行において，前記監視結果を利用した処理を行う。
【００６６】
このフローチャートでは、まず、プレイヤキャラクタが１つの戦闘移動空間に移動すると、当該戦闘ゲーム空間のターゲットキャラクタの数が、例えばモンスターが１匹か２匹かというように判断される（ステップＳ１２１）。次いで、ターゲットコントロール表示処理の元でのそれぞれの場合において、所定の割込処理が許可される（ステップＳ１２３，Ｓ１２７）。そして、モンスターが１匹であれば、ステップＳ１２５で「ターゲットスコープ表示処理Ｉ」が実行され、モンスターが２匹であれば、ステップＳ１２９で「ターゲットスコープ表示処理II」が実行される。
【００６７】
図１０〜図１２は、割込許可される割込処理の内容を示している。図１０は、制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが１つの場合における割込Ｉの処理を示すフローチャートである。まず、ターゲットキャラクタおよびプレイヤキャラクタに対する継続的な監視の結果から、ターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアがプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアに対して異同の変化があったか否かが判断される（ステップＳ１３１）。異同の変化とは、ターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアとプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアとの一致／不一致の変化である。なお、異同変化がなければ、割込Ｉの処理は発生しない。
【００６８】
異同変化の内、ターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが異なる戦闘エリアに存在することとなった場合、「ターゲット」画像６０１に「エリア外」画像６０３が重ね合わせて表示される（ステップＳ１３３）。一方、異同変化の内、ターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ戦闘エリアに存在することとなった場合、「ターゲット」画像６０１上から「エリア外」画像６０３が消去される（ステップＳ１３５）。そして、次に異同変化があるまで表示／非表示の状態が持続される。
【００６９】
図１１は、制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIの処理を示すフローチャートである。まず、第１のターゲットキャラクタおよびプレイヤキャラクタに対する継続的な監視の結果から、第１のターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアがプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアに対して異同の変化があったか否かが判断される（ステップＳ１４１）。なお、異同変化がなければ、割込IIの処理は発生しない。
【００７０】
異同変化の内、第１のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが異なる戦闘エリアに存在することとなった場合、第１の「ターゲット」画像７０１（図８参照）に  「エリア外」画像７０３が重ね合わせて表示される（ステップＳ１４３）。一方、異同変化の内、第１のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ戦闘エリアに存在することとなった場合、第１の「ターゲット」画像７０１上から「エリア外」画像７０３が消去される（ステップＳ１４５）。そして、次に異同変化があるまで表示／非表示の状態が持続される。
【００７１】
図１２は、制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIIの処理を示すフローチャートである。まず、第２のターゲットキャラクタ およびプレイヤキャラクタに対する継続的な監視の結果から、第２のターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアがプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアに対して異同の変化があったか否かが判断される（ステップＳ１５１）。なお、異同変化がなければ、割込IIIの処理は発生しない。
【００７２】
異同変化の内、第２のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが異なる戦闘エリアに存在することとなった場合、第２の「ターゲット」画像８０１（図８参照）に  「エリア外」画像８０３が重ね合わせて表示される（ステップＳ１５３）。一方、異同変化の内、第２のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ戦闘エリアに存在することとなった場合、第２の「ターゲット」画像８０１上から「エリア外」画像８０３が消去される（ステップＳ１５５）。そして、次に異同変化があるまで表示／非表示の状態が持続される。
【００７３】
図１３は、「ターゲットスコープ表示処理Ｉ」（図９のステップＳ１２５参照）の一例を示すフローチャートである。まず、「ターゲット」画像６０１（図５（Ａ）参照）の押圧、ＬボタンＬ２２の操作、ＬボタンＬ２２の特定操作（リセット操作）の有無が、例えばこの順番で判断される（ステップＳ１６１，Ｓ１６３，Ｓ１６５）。いずれも操作無しと判断されると、本フローを抜ける。
【００７４】
一方、ステップＳ１６１で「ターゲット」画像６０１が押圧されたのであれば、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示中か否かが判断され（ステップＳ１６７）、表示中と判断されると、「ターゲットスコープ」画像６０２の消去が行われる（ステップＳ１６９）。一方、ステップＳ１６７で表示中でないと判断されると、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示される（ステップＳ１７１）。
【００７５】
また、ステップＳ１６３でＬボタンＬ２２が操作された場合、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示、かつ「エリア外」画像６０３が非表示か否かが判断され（ステップＳ１７３）、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示、かつ「エリア外」画像６０３が非表示であれば、仮想カメラに対してロックオン処理が行われ（ステップＳ１７５）、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示、かつ「エリア外」画像６０３が非表示でなければ、カメラリセット処理が行われる（ステップＳ１７７）。なお、ＬボタンＬ２２に対して特定操作、例えば２度押す操作が検出されると、カメラリセットと判断して、ステップＳ１７７に移行する。
【００７６】
図１４（Ａ）のフローチャートを参照してロックオン処理およびカメラリセット処理について説明する。ロックオン操作がされると、まず、現在のカメラ位置を記憶する  （Ｓ１０１）。カメラ位置は、カメラの旋回角度、高さ、および、チルト角度を含む情報である。そして、現在のプレイヤキャラクタ１２０とロックオン対象であるターゲットキャラクタ１３０との距離および高度差を算出する（Ｓ１０２、Ｓ１０３）。この距離および高度差に基づいて、ターゲットキャラクタ１３０の注視点１３１の高さを修正する（Ｓ１０４）。そして、仮想カメラ１４０の高さをデフォルトの高さに戻し（Ｓ１０５）、上記の計算結果に基づき、仮想カメラ１４０の視線が修正された注視点１３１を向くように、仮想カメラ１４０を旋回させ（Ｓ１０６）、チルト角度を制御する（Ｓ１０７）。
【００７７】
Ｓ１０４における注視点の修正（決定）は、距離および／または高度差を変数として注視点の位置（たとえば高さ）を算出する計算式や、距離および／または高度差に対応する注視点の位置を記憶したテーブルなどを用いて行えばよい。
【００７８】
注視点の修正（決定）は、距離および／または高度差に応じて連続的に変化させてもよく、距離および／または高度差の区間ごとに段階的に変化させてもよい。本発明の「ターゲットオブジェクトとの距離が小さくなることに応じて」および「ターゲットオブジェクトの位置までの高度差が上方向に大きくなることに応じて」は、この両方を含んでいる。
【００７９】
また、テーブル、計算式は、ゲームプログラムとともにゲームデータとして記憶されていてもよいが、ユーザによって設定可能であってもよい。たとえば、ゲーム開始前に、ユーザにテーブルの値の入力を開放し、各距離／高度差区間に対応する注視点の位置の入力を受け付けてもよい。
【００８０】
また、図１４（Ｂ）はカメラリセット処理を示すフローチャートである。カメラリセット操作がされると、ロックオン処理（図１４（Ａ））時に記憶したカメラ位置情報を読み出す（Ｓ１１１）。そして、このカメラ位置情報に基づき、仮想カメラ１４０の旋回角度およびチルト角度を制御する（Ｓ１１２）。このとき同時に仮想カメラ１４０の高さを制御してもよい。
【００８１】
図１５、図１６は、「ターゲットスコープ表示処理II」（図９のステップＳ１２９参照）の一例を示すフローチャートである。まず、第１の「ターゲット」画像７０１（図８（Ａ）参照）の押圧、第２の「ターゲット」画像８０１（図８（Ａ）参照）の押圧、ＬボタンＬ２２の操作、ＬボタンＬ２２の特定操作（リセット操作）の有無が、例えばこの順番で判断される（ステップＳ１８１，Ｓ１８３，Ｓ１８５，Ｓ１８７）。いずれも操作無しと判断されると、本フローを抜ける。
【００８２】
一方、ステップＳ１８１で第１の「ターゲット」画像７０１が押圧されたのであれば、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が表示中か否かが判断される（ステップＳ１８９）。第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が表示中と判断されると、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が消去される（ステップＳ１９１）。一方、ステップＳ１８９で第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が表示中でないと判断されると、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が表示され、かつ第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が表示されている場合には第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が消去される（ステップＳ１９３）。
【００８３】
また、ステップＳ１８３で第２の「ターゲット」画像８０１が押圧されたのであれば、第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が表示中か否かが判断され（ステップＳ１９５）、第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が表示中と判断されると、第２の  「ターゲットスコープ」画像８０２が消去される（ステップＳ１９７）。一方、ステップＳ１９５で第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が表示中でないと判断されると、第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が表示され、かつ第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が表示されている場合には第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が消去される（ステップＳ１９９）。
【００８４】
さらに、ステップＳ１８５でＬボタンＬ２２が操作された場合、第１の「ターゲットスコープ」画像７０２が表示中で、かつ「エリア外」画像７０３が非表示中の状態にあるか否か、次いで、第２の「ターゲットスコープ」画像８０２が表示中で、かつ「エリア外」画像８０３が非表示中の状態にあるか否かが、例えばこの順番で判断される（ステップＳ２０１，Ｓ２０３）。
【００８５】
ステップＳ２０１の判断が肯定されると、第１のターゲットキャラクタに対する仮想カメラのロックオン処理が実行される（ステップＳ２０５）。一方、ステップＳ２０３の判断が肯定されると、第２のターゲットキャラクタに対する仮想カメラのロックオン処理が実行される（ステップＳ２０７）。さらに、一方、ステップＳ２０１及びＳ２０３のいずれの判断も否定されたときは、仮想カメラに対してカメラリセット処理が実行される（ステップＳ２０９）。
【００８６】
なお、ＬボタンＬ２２に対して特定操作、例えば２度押す操作が検出されると（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、カメラリセットと判断して、ステップＳ２０９に移行する。
なお、本発明は以下の態様を採用することが可能である。
【００８７】
（１）ターゲットコントロールにおいて、ターゲットキャラクタが異なる戦闘エリアにいる場合には、「エリア外」画像６０３，７０３，８０３を表示してターゲットキャラクタに対するロックオンを不可としたが、その他にも、例えば、ターゲットキャラクタが地中に潜る態様のゲームの場合において、地中潜行中が検知された状態でＬボタンＬ２２が操作された場合、「探知不可」画像を併記して（または当該画像に変更して）ロックオンできないことを報知するようにしてもよい。
【００８８】
（２）ターゲットキャラクタが水中に潜る態様を有するゲームにおいて、ターゲットキャラクタへのカメラリセットは、地上の場合と異なる処理を採用してもよい。例えば、ターゲットキャラクタが地上にいる際には、仮想カメラのロックオンを水平面上での旋回で行い、ターゲットキャラクタが水中にいる場合には、仮想カメラのロックオンを水平面上での旋回及び垂直面での旋回で行って、ターゲットキャラクタを真正面で正対するようにしてもよい。
【００８９】
（３）本実施形態では、図５、図８に示すような「ターゲットスコープ」画像を採用したが、ターゲットスコープ設定時の画像はこれに限定されない。ターゲットスコープの設定の有無が識別容易な形態の図柄であればよい。あるいは、図５、図８に示すような「ターゲット」画像の形及び表示色の少なくとも一方を変化させたり、点滅させたりなど、「ターゲット」画像に対する変化で表現するようにしてもよい。
【００９０】
（４）カメラリセットをＬボタン２２Ｌの２度押しで行う態様としたが、これに限定されず、操作部材２２内の他のボタンでもよいし、表示部２１内にカメラリセットボタン画像を別途設けてもよい。
【００９１】
（５）本実施形態では、選択表示域４１の範囲を表示部２１の画面の上部と左辺部とを利用したものとしたが、これに限定されず、配置表示域４２が確保できればよく、例えば配置表示域４２の周囲に環状に設ける態様であってもよい。
【００９２】
（６）「カメラ」パネル画像は、十字キーを模擬した形状であったが、ジョイスティック等を模擬した形状やアナログスティックを模擬した形状等であってもよい。また、十字キーに加え、アナログスティックやボタン等の物理的な操作子を模擬したパネル画像を用意してもよい。これによれば、プレイヤが自由に配置を決めてゲームをプレイできる。なお、物理的な操作子を模擬したパネル画像を配置した場合は、物理的な操作子の入力を受け付けないようにしてもよい。これにより、誤って操作子を操作してしまった場合であっても、ゲーム進行に影響が生じることを防止できる。
【００９３】
（７）以上の実施形態では、ゲーム画面にプレイヤオブジェクトが表示されるゲームについて説明したが、本発明は、ゲーム画面にプレイヤオブジェクトが表示されない一人称視点のゲームにも適用可能である。
【００９４】
（８）また、注視点の修正（決定）は、プレイヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置関係（距離および／または高度差）に基づいて行っているが、仮想カメラとターゲットキャラクタの位置関係に基づいて行ってもよい。
【００９５】
（９）本実施形態では、表示部１１，２１の二画面を使用したが、一画面を２つの領域に分割する態様であってもよい。例えば、タッチスクリーン一画面を２つの領域に分割して使用する。
【００９６】
この実施形態では、ゲームメディア３６にゲームプログラムを記憶しているが、本発明におけるゲームプログラムを記憶する媒体はゲームメディア３６に限定されない。ネットワーク上のサーバがゲームプログラムを記憶する記憶媒体であってもよく、このサーバ上のゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしたゲーム装置１の内蔵メモリや外付けメモリがゲームプログラムを記憶する記憶媒体であってもよい。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲーム装置
１１，２１  表示部
２３  タッチパネル
２４  タッチスクリーン
３０  制御部
ｑ、Ｑ  パネル画像
Ｑ２０，Ｑ３０  ターゲットコントロールパネル画像
６０１，７０１，８０１  ターゲット画像（表示エリア）
６０２，７０２，８０２  ターゲットスコープ画像
６０３，８０３  エリア外画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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