(57)【要約】【課題】送風手段から空気を素早く送ることにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、空気を送る送風手段１２０と、送風手段１２０を作動させる送風演出を実行させる制御を行う送風演出実行制御手段とを備える。送風手段１２０は、ピストン機構１２１及び保持手段１２３を備える。ピストン機構１２１は、シリンダ本体１２２、回転軸１２５を有するモータ１２３、及び、回転軸１２５に連結され、第１位置と第２位置との間でシリンダ本体１２２内を往復動することにより、シリンダ本体１２２外に空気を押し出すピストン１２４からなる。保持手段１２３は、第１位置でピストン１２４を保持しておく機能を有する。【選択図】図５
2014200480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
空気を送る送風手段と、前記送風手段を作動させる送風演出を実行させる制御を行う送風演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記送風手段は、
シリンダ本体、回転軸を有するモータ、及び、前記回転軸に連結され、第１位置と第２位置との間で前記シリンダ本体内を往復動することにより、前記シリンダ本体外に空気を押し出すピストンからなるピストン機構と、
前記第１位置で前記ピストンを保持しておく保持手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ピストン機構は、
前記回転軸に連結されたピニオンギヤと、
前記ピストンの裏側から突出し、前記ピニオンギヤに噛み合うラックギヤと、
前記第１位置から前記第２位置に向けて前記ピストンを付勢する付勢部材と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記送風手段は、
前記シリンダ本体の内外を連通させる送風口と、
基端部が前記送風口に接続され、前記シリンダ本体内から押し出された空気を通過させる送風管と、
前記送風管の先端部に接続され、前記送風管を通過した空気を噴出させる空気噴出口と
からなる送風ユニットを備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
図柄を変動させる図柄変動ゲーム中に実行される演出の種類を決定する演出決定手段を備え、
前記送風演出実行制御手段は、
前記演出決定手段によって決定された前記演出の種類に基づいて、前記送風演出を実行させる制御を行うものであり、
前記演出決定手段によって決定された前記演出が特定演出である場合に、前記特定演出の開始前に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記送風演出実行制御手段は、電源投入時に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記送風演出実行制御手段は、前記送風演出の終了時に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、空気を送る送風手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特定の遊技状態が発生したことを遊技者に報知するために、遊技機の枠部材や操作ハンドルなどから遊技者に向けて空気を送る送風手段を備えた遊技機が提案されている（例えば特許文献１，２参照）。このような遊技機では、送風手段から噴出した空気の圧力を感じ取らせることにより、遊技者に特定の遊技状態の発生を認識させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７０８５号公報（図１〜図３等）
【特許文献２】特開２０１０−１５８４４９号公報（図６等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１に記載の遊技機は、送風手段がファン式であるため、送風手段が作動し始めてから空気が噴出されるまでに時間が掛かってしまう。また、特許文献２に記載の遊技機についても、送風手段がエアポンプ式であり、内部の空気圧が高まるまでに時間が掛かるため、送風手段が作動し始めてから空気が噴出されるまでに時間が掛かってしまう。従って、遊技者は、送風手段が作動した時点で空気の噴出を予測できてしまうため、空気を送ったとしても、強いインパクトを与えることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、送風手段から空気を素早く送ることにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、空気を送る送風手段と、前記送風手段を作動させる送風演出を実行させる制御を行う送風演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、前記送風手段は、シリンダ本体、回転軸を有するモータ、及び、前記回転軸に連結され、第１位置と第２位置との間で前記シリンダ本体内を往復動することにより、前記シリンダ本体外に空気を押し出すピストンからなるピストン機構と、前記第１位置で前記ピストンを保持しておく保持手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、モータの回転軸の回転をピストンの運動に変換し、ピストンの往復動によってシリンダ本体外に空気を押し出す構造であるため、モータの回転速度を調整することにより、シリンダ本体外に空気を素早く押し出すことができる。その結果、送風手段から空気を素早く送ることができるため、遊技者は、送風手段が作動するとほぼ同時に空気の噴出に気付くようになる。この場合、遊技者は、空気の噴出を事前に予測できないため、遊技者に強いインパクトを与えることが可能になる。
【０００８】
しかも、送風手段は、第１位置でピストンを保持する保持手段を備えているため、保持手段による保持を解除してピストン機構を駆動すると、すぐにシリンダ本体内の空気が押し出されるようになる。ゆえに、モータの駆動音によって、空気の噴出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をより確実に防止することができる。しかも、第１位置が、シリンダ本体内の容積が最大となる位置である場合には、モータの駆動開始時に第１位置からピストンを駆動すると、送風手段からは大量の空気が送られるようになる。その結果、遊技者は、空気の噴出に気付きやすくなるため、遊技者により強いインパクトを与えることができる。また、送風手段は、モータの回転軸を回転させるだけで、ピストンが往復動して空気が押し出される構造を有しているため、空気を連続発射する際に有利である。
【０００９】
さらに、保持手段としては特に限定されないが、例えば、シリンダ本体、モータ及びピストンからなるピストン機構とは別体に設けられ、第１位置でピストンに係合するロックピンなどを挙げることができる。また、他の保持手段としては、ピストン機構と一体に設けられ、第１位置でピストンを停止させるモータなどを挙げることができる。この場合、保持手段として用いられるモータは、ピストン機構を構成するモータと同じものである。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記ピストン機構は、前記回転軸に連結されたピニオンギヤと、前記ピストンの裏側から突出し、前記ピニオンギヤに噛み合うラックギヤと、前記第１位置から前記第２位置に向けて前記ピストンを付勢する付勢部材とを備えることをその要旨とする。
【００１１】
従って、請求項２に記載の発明によると、モータの回転軸の回転をピストンの運動に変換し、バネ等の付勢部材の付勢力によってピストンを第２位置に移動させることにより、シリンダ本体外に空気を押し出す構造である。このため、モータの回転速度を調整することにより、モータの駆動力と付勢部材の付勢力とによって、シリンダ本体外に空気をより素早く押し出すことができる。その結果、送風手段から空気をより素早く送ることができるため、遊技者は、空気の噴出をより確実に予測できなくなり、遊技者により強いインパクトを与えることが可能になる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記送風手段は、前記シリンダ本体の内外を連通させる送風口と、基端部が前記送風口に接続され、前記シリンダ本体内から押し出された空気を通過させる送風管と、前記送風管の先端部に接続され、前記送風管を通過した空気を噴出させる空気噴出口とからなる送風ユニットを備えることをその要旨とする。
【００１３】
従って、請求項３に記載の発明によると、シリンダ本体内から押し出された空気を、確実に空気噴出口から噴出させることができる。よって、送風手段から空気を確実に送ることができるようになる。
【００１４】
なお、送風管の長さは特に限定されないが、送風管を短くすれば、送風口（シリンダ本体）と空気噴出口との距離が短くなるため、シリンダ本体内から押し出された空気を空気噴出口から素早く噴出させることができる。一方、送風管を長くすれば、シリンダ本体を空気噴出口から離すことができるため、ピストン機構の配置の自由度が高くなる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、図柄を変動させる図柄変動ゲーム中に実行される演出の種類を決定する演出決定手段を備え、前記送風演出実行制御手段は、前記演出決定手段によって決定された前記演出の種類に基づいて、前記送風演出を実行させる制御を行うものであり、前記演出決定手段によって決定された前記演出が特定演出である場合に、前記特定演出の開始前に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことをその要旨とする。
【００１６】
従って、請求項４に記載の発明によると、送風演出を実行する際には、第１位置でピストンが確実に保持されるため、モータを駆動するとすぐに空気が押し出されるようになる。ゆえに、モータの駆動によって、送風演出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をより確実に防止することができる。
【００１７】
なお、特定演出は、図柄変動ゲーム中に実行される複数種類の演出から選択される演出であって、遊技者にプラスのイメージを与える演出であることが好ましい。具体的に言うと、図柄変動ゲーム中に実行される演出としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、図柄変動ゲーム中に実行される大当り演出、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる可能性がある場合に、図柄変動ゲーム中に実行されるリーチ演出、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる可能性がない場合に、図柄変動ゲーム中に実行されるハズレ演出などが挙げられる。そして、複数種類の演出から選択される特定演出の具体例としては、図柄変動ゲーム中に実行される大当り演出やリーチ演出を挙げることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記送風演出実行制御手段は、電源投入時に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことをその要旨とする。
【００１９】
例えば、送風演出の実行直前にピストンを第１位置で保持させるような制御であると、ピストンを第１位置に移動させる動作によって、送風演出が遊技者に予測されてしまう。そこで、請求項５では、電源投入時に、ピストンを第１位置で保持させるようにしている。従って、送風演出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をよりいっそう確実に防止できる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項において、前記送風演出実行制御手段は、前記送風演出の終了時に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことをその要旨とする。
【００２１】
従って、請求項６に記載の発明によると、送風演出の終了時にピストンを第１位置で保持させるため、次回の送風演出においても、送風手段から空気をより素早く送ることができる。
【発明の効果】
【００２２】
以上詳述したように、請求項１〜６に記載の発明によれば、送風手段から空気を素早く送ることにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能な遊技機を提供することができる。特に、請求項４に記載の発明によれば、モータの駆動によって、送風演出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をより確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】前枠の一部を取り外した状態のパチンコ機を示す部分斜視図。
【図４】可動演出装置等の構成を示す側面図。
【図５】送風装置を示す概略断面図。
【図６】主制御基板とその他の基板との接続関係を示すブロック図。
【図７】ピストンが第２位置から第１位置に移動する途中の状態を示す概略断面図。
【図８】ピストンが第１位置に到達したときの状態を示す概略断面図。
【図９】ピストンが第１位置から第２位置に移動する途中の状態を示す概略断面図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２５】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２６】
さらに、図１に示されるように、前枠１４の下部には、下球皿１８が一体的に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ（図２参照）上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠１４の下部に下球皿１８及び操作ハンドル１９が一体的に組み付けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を中枠１２の前面側において前枠１４の下方に組み付けるようにしてもよい。
【００２７】
（２）遊技盤１３の構成
図２に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球が流下可能な遊技領域３２を区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球は、発射経路の終端部から遊技領域３２に進入し、遊技領域３２内を流下するようになっている。また、遊技領域３２内には風車３４が配設され、遊技領域３２の略全域には複数の遊技釘３５が植設されている。風車３４及び遊技釘３５は、遊技領域３２内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００２８】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置６０では、変動表示（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２９】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球が入賞可能な始動入賞装置５１が配設されている。始動入賞口５１ａには、始動入賞口５１ａが形成されるとともに、一対の羽根部材５１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材５１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図６参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図２，図６参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置５１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われるようになっている。
【００３０】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置５１の下方には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球が入賞可能な大入賞装置５２が配設されている。大入賞装置５２の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図２，図６参照）が設けられている。また、大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図６参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉５２ａの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉５２ａの「開放状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３１】
また、センター役物５０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート５３が設けられている。ゲート５３の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図２，図６参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって普通電動役物の一対の羽根部材５１ｂが開放されるため、始動入賞口５１ａに遊技球が入賞しやすくなる。
【００３２】
図２に示されるように、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（本実施形態では、「０」〜「９」の１０種類の図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３３】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す特別図柄である。
【００３４】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３５】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の左方には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球が入賞可能な一般入賞装置５８ａ〜５８ｃが配設されている。一般入賞装置５８ａ〜５８ｃの奥方には、入賞した遊技球を検知する左下入賞口スイッチＳＥ４（図６参照）が設けられている。左下入賞口スイッチＳＥ４は、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃに入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃでは、１つの左下入賞口スイッチＳＥ４で遊技球の入賞を検知している。さらに、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の右上方にも、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球が入賞可能な一般入賞装置５８ｄが配設されている。一般入賞装置５８ｄの奥方には、入賞した遊技球を検知する右下入賞口スイッチＳＥ５（図６参照）が設けられている。右下入賞口スイッチＳＥ５は、一般入賞装置５８ｄに入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置５８ａ〜５８ｄでは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域３２の最下部（内レール３３ａの下端部）には、いずれの入賞装置５１，５２，５８ａ〜５８ｄにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口５７が配設されている。
【００３６】
（３）可動演出装置１００の構成
図１，図３に示されるように、前枠１４における上球皿１５の右側部には、可動演出装置１００が取り付けられている。具体的に言うと、前枠１４における上球皿１５の右側部には金属ベース部材９１（図３参照）が取り付けられており、可動演出装置１００は、金属ベース部材９１の設置部９２に対して、左前方に傾斜した状態で取り付けられている。さらに、可動演出装置１００は、カバー部材１１０によって覆われているため、遊技者が触れることはできないようになっている。
【００３７】
図３，図４に示されるように、可動演出装置１００は、略半球状をなす装置本体１０１を備えている。装置本体１０１は、略円板状をなすベース体１０２と、同ベース体１０２に取り付けられる略半球状の装飾体１０３とを備えている。装飾体１０３は、光透過性を有する樹脂材料によって形成され、外側面にめっき等の表面処理が施されている。
【００３８】
また、カバー部材１１０は、透明な樹脂材料によって形成され、カバー本体１１１、第１取付片部１１２及び第２取付片部１１３を備えている。カバー本体１１１は、略半球状をなし、可動演出装置１００を覆うようになっている。第１取付片部１１２及び第２取付片部１１３は、カバー本体１１１の両側部にそれぞれ設けられ、カバー本体１１１の外周縁から外方にそれぞれ延出している。第１取付片部１１２は、金属ベース部材９１に設けられた第１固定部９３に固定され、第２取付片部１１３は、同じく金属ベース部材９１に設けられた第２固定部９４に固定されるようになっている。
【００３９】
（３−１）送風装置１２０の構成
図４，図５に示されるように、可動演出装置１００は、遊技者に空気を送る『送風手段』である送風装置１２０を備えている。送風装置１２０はピストン機構１２１を備え、ピストン機構１２１は、シリンダ本体１２２、モータ１２３及びピストン１２４を備えている。シリンダ本体１２２は、基端側において開口する略円筒状をなしており、内径が小さく設定された開口端部１２２ａを有している。また、ピストン１２４は、略円柱状をなし、第１位置（図８参照）と第２位置（図５参照）との間でシリンダ本体１２２内を往復動することにより、シリンダ本体１２２外に空気を押し出すようになっている。ここで、「第１位置」とは、シリンダ本体１２２内の容積が最大となる押出待機位置をいう。一方、「第２位置」とは、シリンダ本体１２２内の容積が最小となる押出位置をいう。
【００４０】
さらに、ピストン１２４は、モータ１２３の回転軸１２５に連結されている。詳述すると、ピストン１２４は、モータ１２３の回転軸１２５に連結されたピニオンギヤ１２６と、ピストン１２４の裏側から突出し、ピニオンギヤ１２６に噛み合うラックギヤ１２７とを介して、モータ１２３によって駆動されるようになっている。なお、ピニオンギヤ１２６の外周部の一部には、歯１２６ａを有しない切欠部１２６ｂが形成されている。また、ラックギヤ１２７は、ピストン１２４の裏側に接続される接続部１２７ａと、接続部１２７ａよりもピニオンギヤ１２６寄りに設けられ、一側部（図５では下側部）に複数の歯１２７ｂが形成されたギヤ部１２７ｃとを有している。
【００４１】
図５に示されるように、ピストン機構１２１は、第１位置から第２位置に向けてピストン１２４を付勢する『付勢部材』であるバネ１２８を備えている。バネ１２８は、シリンダ本体１２２内に収容されるとともに、ラックギヤ１２７の接続部１２７ａに外挿されている。また、バネ１２８は、一方の端部がシリンダ本体１２２の開口端部１２２ａに当接するとともに、他方の端部がピストン１２４の裏面（接続部１２７ａとの接続面）に当接するようになっている。
【００４２】
図４，図５に示されるように、送風装置１２０は送風ユニット１３０を備え、送風ユニット１３０は、送風口１３１、送風管１３２及び空気噴出口１３３を備えている。送風口１３１は、シリンダ本体１２２において開口端部１２２ａとは反対側の端部に設けられており、シリンダ本体１２２の内外を連通させるようになっている。送風管１３２は、基端部が送風口１３１に接続されるとともに、先端側が可動演出装置１００とカバー部材１１０との隙間に挿入されている。送風管１３２は、送風口１３１を介してシリンダ本体１２２内から押し出された空気を通過させるためのものである。空気噴出口１３３は、カバー部材１１０のカバー本体１１１の中央部に貫通形成されており、送風管１３２の先端部が接続されている。空気噴出口１３３は、送風管１３２を通過した空気を遊技者側に向けて噴出させるためのものである。
【００４３】
（４）パチンコ機１０の電気的構成
図６に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００４４】
（４−１）主制御基板２１の電気的構成
主制御基板２１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２、ゲートスイッチＳＥ３、左下入賞口スイッチＳＥ４及び右下入賞口スイッチＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４５】
図６に示されるように、メインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４６】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４７】
また、メインＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン、及び、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出する演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。
【００４８】
次に、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４９】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００５０】
そして、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００５１】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５２】
そして、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５３】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、後述する大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。
【００５５】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５６】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５７】
さらに、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５９】
さらに、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置５２が開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１０回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置５２が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置５２が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置５２が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置５２が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき（本実施形態では、１０回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００６０】
そして、図６に示されるメインＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、第１〜第１０のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６１】
（４−２）統括制御基板２２の電気的構成
統括制御基板２２は統括制御ＣＰＵ２２ａを備えており、統括制御ＣＰＵ２２ａには送風装置１２０が接続されている。また、統括制御ＣＰＵ２２ａには、統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００６２】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００６３】
さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄を「２」とする。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右）が、図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６４】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６５】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６６】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【００６７】
さらに、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００６８】
また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄変動ゲーム中に実行される演出の種類を決定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動開始時に入力されて統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが、大当り演出（特定演出）用の変動パターンであるか否かを判定する。そして、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、送風装置１２０を作動させる送風演出の実行を決定する。即ち、統括制御ＣＰＵ２２ａは、『演出決定手段』としての機能を有している。
【００６９】
そして、送風演出の実行が決定された場合、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、送風演出の開始前（本実施形態では、大当りとなる特別図柄変動ゲームの開始前）に、ピストン１２４を第１位置（図８参照）で保持させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、送風装置１２０のモータ１２３に対して駆動信号を出力して、回転軸１２５及びピニオンギヤ１２６を反時計回り方向（図７に示す矢印Ｆ１方向）に回転させることにより、ピストン１２４を第２位置（図５参照）から第１位置に移動させる。そして、ピストン１２４が第１位置に到達すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１２３に停止信号を出力してモータ１２３を停止させることにより、ピストン１２４を第１位置で停止させる。その結果、ピストン１２４が第１位置で保持されるようになる。なお、本実施形態のモータ１２３は、ピストン機構１２１を構成するモータと同じものであり、『保持手段』としての機能も有している。
【００７０】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始される際に、送風演出を開始させる制御を行う。即ち、統括制御ＣＰＵ２２ａは、『送風演出実行制御手段』としての機能を有している。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１２３に対して再度駆動信号を出力して、回転軸１２５及びピニオンギヤ１２６を再び反時計回り方向に回転させる。その結果、送風装置１２０は、駆動信号に基づき送風演出（ピストン１２４の往復動など）を行うことができるようになる。
【００７１】
また、メインＣＰＵ２１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａから第１〜第１０のラウンド演出用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００７２】
（４−３）表示制御基板２３の電気的構成
図６に示されるように、表示制御基板２３は表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７３】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７４】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１０種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第１〜第１０のラウンド演出ごとに対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けられて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００７５】
そして、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７６】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置６０に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６０に表示される。
【００７７】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図６に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００７８】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１０種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００７９】
（４−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図６に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８０】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７（図６参照）の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。なお、スピーカ１７は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。
【００８１】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１０種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第１〜第１０のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００８２】
そして、図６に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００８３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図６に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００８５】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００８６】
次に、送風演出について説明する。
【００８７】
まず、遊技者は、始動入賞装置５１を狙って遊技球を発射する。そして、遊技球が始動入賞装置５１に入賞すると、特別図柄変動ゲームの開始直前に、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定が行われる。
【００８８】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになることが決定されるとともに、特別図柄変動ゲーム中に送風演出が実行されることが決定される。そして、送風演出の開始前（本実施形態では、大当り判定が終了したとき）にモータ１２３が作動する。具体的に言うと、まず、モータ１２３の回転軸１２５及びピニオンギヤ１２６が反時計回り方向（図７に示す矢印Ｆ１方向）に回転することにより、ピストン１２４が第２位置（図５参照）から第１位置（図８参照）に移動する。そして、ピストン１２４が第１位置に到達すると、モータ１２３が停止するとともに、ピストン１２４が第１位置で停止する。その結果、ピストン１２４が第１位置で保持されるようになる。なお、第１位置では、モータ１２３側のピニオンギヤ１２６とピストン１２４側のラックギヤ１２７とが、少しだけ噛み合った状態となる。
【００８９】
そして、特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されると、送風演出が開始される。具体的に言うと、まず、モータ１２３の回転軸１２５が再び反時計回り方向に回転する。このとき、ピニオンギヤ１２６とラックギヤ１２７との噛合状態が解除され、ピストン１２４は、バネ１２８の付勢力によって第２位置側に移動する（図９参照）。また、ピストン１２４の移動に伴い、ラックギヤ１２７のギヤ部１２７ｃは、ピニオンギヤ１２６の切欠部１２６ｂ上を移動する。その結果、シリンダ本体１２２内の空気が、送風口１３１を介してシリンダ本体１２２外に押し出される。その後、シリンダ本体１２２外に押し出された空気は、送風管１３２内を通過し、空気噴出口１３３から遊技者側に噴出するようになる。つまり、遊技者は、リーチ演出の開始と同時に空気の噴出を感じ取ることにより、変動ゲームの結果が大当りになることを期待するようになる。即ち、本実施形態の送風演出は、大当り予告として用いられている。
【００９０】
その後、モータ１２３の回転軸１２５は、反時計回り方向に回転し続ける。詳述すると、ピストン１２４が第２位置にある状態で回転軸１２５が反時計回り方向に回転すると、ピニオンギヤ１２６とラックギヤ１２７とが再び噛合し、ピストン１２４が第２位置から第１位置に移動する。そして、ピストン１２４が第１位置に移動すると、ピニオンギヤ１２６とラックギヤ１２７との噛合状態が再び解除され、ピストン１２４は再び第２位置に移動する。即ち、ピストン１２４は、第１位置と第２位置との間でシリンダ本体１２２内を往復動するため、空気が連続的に発射されるようになる。
【００９１】
そして、リーチ演出が終了し、変動ゲームにおいて大当りが導出されると、モータ１２３及びピストン１２４が停止する。その結果、空気噴出口１３３から遊技者側への空気の噴出が終了する。
【００９２】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【００９３】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、送風装置１２０が、モータ１２３の回転軸１２５の回転をピストン１２４の運動に変換し、ピストン１２４の往復動によってシリンダ本体１２２外に空気を押し出す構造となっている。このため、モータ１２３の回転速度を調整することにより、シリンダ本体１２２外に空気を素早く押し出すことができる。その結果、送風装置１２０から空気を素早く送ることができるため、遊技者は、送風装置１２０が作動するとほぼ同時に空気の噴出に気付くようになる。この場合、遊技者は、空気の噴出を事前に予測できないため、遊技者に強いインパクトを与えることが可能になる。
【００９４】
しかも、モータ１２３は、第１位置でピストン１２４を保持するため、モータ１２３による保持を解除してモータ１２３を駆動すると、すぐにシリンダ本体１２２内の空気が押し出されるようになる。ゆえに、モータ１２３の駆動音によって、空気の噴出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をより確実に防止することができる。しかも、第１位置は、シリンダ本体１２２内の容積が最大となる位置であるため、モータ１２３の駆動開始時に第１位置からピストン１２４を駆動すると、送風装置１２０からは大量の空気が送られるようになる。その結果、遊技者は、空気の噴出に気付きやすくなるため、遊技者により強いインパクトを与えることができる。また、送風装置１２０は、モータ１２３の回転軸１２５を回転させるだけで、ピストン１２４が往復動して空気が押し出される構造を有しているため、空気を連続発射する際に有利である。
【００９５】
（２）本実施形態における送風装置１２０の制御は、従来の可動部材（役物など）の制御と同じく、モータによる制御である。即ち、従来から用いられているモータの制御プログラムを用いて送風装置１２０を制御することができ、送風装置１２０の制御に複雑な制御プログラムを用いてなくても済むため、パチンコ機１０の開発コストを抑えることができる。
【００９６】
（３）本実施形態の送風装置１２０では、単純なピストン１２４の運動によって空気を噴出させるものである。このため、空気圧をある程度高めてから発射するエアポンプ式の送風装置に比べて、空気を連続発射させる際に有利である。
【００９７】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【００９８】
・上記実施形態では、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、送風演出が実行されるようになっていたが、他の条件に基づいて送風演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄変動ゲーム中にリーチ演出が実行される場合（即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる可能性がある場合）に、送風演出を実行するようにしてもよい。また、確率変動状態や変動時間短縮状態が付与される場合に、送風演出を実行するようにしてもよい。さらに、演出図柄変動ゲーム中や大当り遊技状態中に特定の演出（特別なキャラクタが出現する演出など）が実行される場合に、送風演出を実行するようにしてもよい。例えば、出現頻度が高く大当りとなる期待度が低い通常のキャラクタ（例えば、赤色のロボット）が表示される演出が実行される場合に、送風演出が実行される可能性を低くするとともに、出現頻度が低く大当りとなる期待度が高い特別なキャラクタ（例えば、金色のロボット）が表示される演出が実行される場合に、送風演出が実行される可能性を高くしてもよい。
【００９９】
・上記実施形態では、統括制御ＣＰＵ２２ａが、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなると判定された場合に、特別図柄変動ゲームの開始前に、ピストン１２４を第１位置で保持させる制御を行っていた。しかし、統括制御ＣＰＵ２２ａは、他の条件に基づいて、ピストン１２４を第１位置で保持させる制御を行ってもよい。
【０１００】
例えば、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａによって特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなると判定された場合に、特別図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態中に、ピストン１２４を第１位置で保持させる制御を行ってもよい。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中である場合に、ピストン１２４を第１位置で保持させる制御を行ってもよい。このようにすれば、送風演出が開始される可能性がある期間、即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになることを期待する期間とは全く関係ないタイミングでピストン１２４を第１位置に保持させる制御を行うため、送風演出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をよりいっそう確実に防止できる。
【０１０１】
また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、パチンコ機１０の電源投入時（具体的には、電源起動時の動作チェック後など）において、ピストン１２４を第１位置で保持させる制御を行ってもよい。この場合も、送風演出が遊技者に事前に予測されてしまうといった事態をよりいっそう確実に防止できる。
【０１０２】
さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、送風演出の終了時において、ピストン１２４を第１位置で保持させる制御を行ってもよい。このようにすれば、次回の送風演出においても、送風装置１２０から空気をより素早く送ることができる。
【０１０３】
・上記実施形態では、ピストン機構１２１を構成するモータ１２３が『保持手段』として用いられていたが、例えば、ピストン機構１２１とは別体に設けられ、第１位置でラックギヤ１２７に係合するロックピンなどを、『保持手段』として用いてもよい。
【０１０４】
・上記実施形態の送風装置１２０は、前枠１４における上球皿１５の右側部にある可動演出装置１００内に組み込まれていた。しかし、送風装置を、外枠１１、遊技盤１３、操作ハンドル１９、及び、前枠１４や操作ハンドル１９に設置される演出用の操作手段に対して組み込むようにしてもよい。なお、送風装置を遊技盤１３に組み込む場合、送風装置は、遊技者に送風するためのものでなくてもよく、何らかの演出として送風するものであってもよい。
【０１０５】
・上記実施形態の送風装置１２０は、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａに接続されていたが、表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａに接続されていてもよいし、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに接続されていてもよいし。即ち、送風装置１２０は、統括制御ＣＰＵ２２ａによって制御可能な箇所に接続されていればよい。
【０１０６】
・上記実施形態において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、所定条件下で、モータ１２３の回転軸１２５の回転速度を変更する制御を行ってもよい。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りである場合に、回転軸１２５の回転速度を速くするようにしてもよい。即ち、統括制御ＣＰＵ２２ａは、モータ１２３の回転速度を変更する『回転速度変更制御手段』としての機能を有していてもよい。このようにすれば、条件に応じて空気の態様を変更できるため、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０７】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１０８】
（１）請求項１乃至６のいずれか１つにおいて、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記送風演出実行制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記送風演出を実行させる制御を行うものであり、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなると判定された場合に、図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態中に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１０９】
（２）請求項１乃至６のいずれか１つにおいて、前記送風演出実行制御手段は、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中である場合に、前記ピストンを前記第１位置で保持させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１１０】
（３）請求項１乃至６のいずれか１つにおいて、所定条件下で前記モータの回転速度を変更する回転速度変更制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１１１】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２２ａ…送風演出実行制御手段及び演出決定手段としての統括制御ＣＰＵ
１２０…送風手段としての送風装置
１２１…ピストン機構
１２２…シリンダ本体
１２３…保持手段としてのモータ
１２４…ピストン
１２５…回転軸
１２６…ピニオンギヤ
１２７…ラックギヤ
１２８…付勢部材としてのバネ
１３０…送風ユニット
１３１…送風口
１３２…送風管
１３３…空気噴出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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