(57)【要約】      （修正有）【課題】同一の演出状態が連続して選択されると、遊技者は同じ演出状態で繰り返して遊技することとなり、遊技を行うことに遊技者が飽きてしまう事に伴う遊技機稼働率の低下を防止可能な遊技機の提供。【解決手段】各演出状態に関する情報を記憶する演出情報記憶手段を設けると共に、前記各演出状態が演出状態選択手段によって選択される割合を変化させる選択割合変化手段を設け、所定の条件の成立を契機として、前記演出情報記憶手段に記憶された前記各演出状態に関する情報に基づき、前記演出状態選択手段が前記各演出状態を選択する割合を選択割合変化手段によって変化させるようにした。【選択図】図１１
2014200383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に用いられる操作部と、該操作部の操作に伴って進行する遊技に関して演出を行う演出装置と、該演出装置で行う演出を制御する制御装置と、を備える遊技機であって、
前記制御装置は、
内容が異なる演出を実行することが可能な複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段と、
演出状態を、複数の演出状態のうちからいずれか１つを選択する演出状態選択手段と、
前記演出状態選択手段によって選択された演出状態のうち特定の演出状態で遊技が行われることに伴い、前記特定の演出状態に関する情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記特定の演出状態に関する情報に基づき、前記演出状態選択手段が前記特定の演出状態を選択する割合を変化させる選択割合変化手段と、を備え、
所定の条件の成立を契機として、前記選択割合変化手段が前記演出状態選択手段の前記特定の演出状態について選択する割合を変化させることによって、前記特定の演出状態のうち所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出情報記憶手段が、前記特定の演出状態に関する情報として、各々の前記特定の演出状態で実行された遊技回数または実行された遊技回数の割合の少なくとも一方を記憶するように形成され、
前記選択割合変化手段が、前記特定の演出状態のうち、実行された遊技回数または実行された遊技回数の割合の少なくとも一方が所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように、前記特定の演出状態における選択の割合を変化させるように形成されている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出情報記憶手段が、前記特定の演出状態に関する情報として、各々の前記特定の演出状態へ移行した回数または移行した割合の少なくとも一方を記憶するように形成され、
前記選択割合変化手段が、前記特定の演出状態のうち、移行した回数または移行した割合の少なくとも一方が所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように、前記特定の演出状態における選択の割合を変化させるように形成されている、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない通常演出状態があり、
前記特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段が前記特別演出状態を選択する割合を変化させることによって、前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至３いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない複数の通常演出状態があり、
複数ある前記通常演出状態の少なくとも１つが他の前記通常演出状態よりも前記特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態として設定されており、
前記特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段が前記特別演出高確率状態に移行する確率を変化させることによって、前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至４いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない複数の通常演出状態があり、
複数ある前記通常演出状態の少なくとも１つが他の前記通常状態よりも特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態として設定されており、
前記特別演出高確率状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段が前記特別演出高確率状態に移行する確率を高くするように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至５いずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ステージ演出を行う遊技機に係り、詳しくは、遊技の進行に応じてステージ演出の変更を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機であるスロットマシンには、回転リール、スタートレバー、及びリールストップボタンなどの他、光を発光するランプや、静止画及び動画などの画像を表示する液晶表示装置（例えば、液晶パネル）、及び音楽や音声などを出力するスピーカが設けられており、これらランプ、液晶パネル、及びスピーカで、遊技の進行に伴って演出を行うことが知られている。例えば、スタートレバーの操作よる回転リールの回転開始に伴って、ランプが点灯、点滅を開始すると共に、スピーカから音楽が出力される他、液晶パネルには、スロットマシンに関連したキャラクタなどの画像が表示されるように構成されている。
【０００３】
ところで、遊技に伴って行われる演出には様々あり、例えば、毎回の遊技ごと（スタートレバーの操作によって回転リールが回転を開始した時からストップボタンの操作によって、その回転が停止するまで）に単発的に行われる演出の他、一回の遊技若しくは複数回の遊技に亘って行われるステージ演出がある。
【０００４】
また、近年では、例えば、ボーナスゲームやＡＴゲーム（ＡＲＴゲーム）などに移行する確率が各ステージ演出で異なるように形成されており、遊技者は、遊技中に液晶パネルなどから、何れのステージ演出が行われているかを知ることで、現在の遊技状態がボーナスゲームなどに移行する可能性が高い状態なのか、否かを認識することが可能となっている。そして、遊技者は、ボーナスゲームなどの期待度の高いステージ演出が行われるとボーナスゲームなどへの移行を期待し、ボーナスゲームなどの期待度が低いステージ演出が行われた場合にあっては、ボーナスゲームなどの期待度の高いステージ演出が行われることを期待する。このように、ステージ演出を介して遊技者がボーナスゲームなどへの期待度を知り得るようになっているため、例えば、ボーナスゲームなどへの移行可能性が低い同一のステージ演出が繰り返して行われると、遊技者のボーナスゲームなどへ移行する期待感が薄れ、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう場合があった。
【０００５】
従来、予め設定した時間の経過などよって、遊技に伴って行われるステージ演出など、選択される演出パターンの確率が変更される遊技機が案出されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１９８０３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機にあっては、予め設定された時間の経過に伴い、演出パターンを変更する際に参照する、予め設定された演出パターン選択用テーブルを変更することで各演出パターンの選択確率を変更するように構成されているが実際に行われた演出パターンとは無関係に変更するので、演出パターン選択用テーブルの変更によって演出パターンの選択確率が変更されたとしても、同じパターンの演出が繰り返し選択されてしまう場合が考えられる。そして、同じ演出パターンが繰り返し選択されると、上述のように、遊技者は、同じパターンの演出ばかり体感することになるため、遊技に飽きてしまうことになり、その結果、遊技が中断（終了）され、遊技機の稼働率も低下する虞があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が飽きることなく遊技することを可能とすると共に、遊技機の稼働率の低下の防止を図った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技の進行に用いられる操作部（２５）（２６）（２９）と、該操作部（２５）（２６）（２９）の操作に伴って進行する遊技に関して演出を行う演出装置（１９）（２０）（３５）と、該演出装置（１９）（２０）（３５）で行う演出を制御する制御装置（１３）と、を備える遊技機（１）であって、
前記制御装置（１３）は、
内容が異なる演出を実行することが可能な複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段（６２）と、
演出状態を、複数の演出状態のうちからいずれか１つを選択する演出状態選択手段（６２）と、
前記演出状態選択手段（６４）によって選択された演出状態のうち特定の演出状態で遊技が行われることに伴い、前記特定の演出状態に関する情報を記憶する演出情報記憶手段（６６）と、
前記演出情報記憶手段（６６）に記憶された前記特定の演出状態に関する情報に基づき、前記演出状態選択手段（６４）が前記特定の演出状態を選択する割合を変化させる選択割合変化手段（６７）と、を備え、
所定の条件の成立を契機として、前記選択割合変化手段が前記演出状態選択手段の前記特定の演出状態の少なくともいずれかについて選択する割合を変化させることによって、前記特定の演出状態のうち所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段（６４）によって選択される可能性を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、上記請求項１記載の発明の特徴点に加え、
前記演出情報記憶手段（６６）が、前記特定の演出状態に関する情報として、各々の前記特定の演出状態で実行された遊技回数または実行された遊技回数の割合の少なくとも一方を記憶するように形成され、
前記選択割合変化手段（６７）が、前記特定の演出状態のうち、実行された遊技回数または実行された遊技回数の割合の少なくとも一方が所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段（６７）によって選択される可能性を高くするように、前記特定の演出状態における選択の割合を変化させるように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、上記請求項１または請求項２に記載の特徴点に加え、
前記演出情報記憶手段（６６）が、前記特定の演出状態に関する情報として、各々の前記特定の演出状態へ移行した回数または移行した割合の少なくとも一方を記憶するように形成され、
前記選択割合変化手段（６７）が、前記特定の演出状態のうち、移行した回数または割合の少なくとも一方が所定の基準未満である演出状態が前記演出状態選択手段（６４）によって選択される可能性を高くするように、前記特定の演出状態における選択の割合を変化させるように形成されていることを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、上記請求項１乃至３いずれか１項に記載の特徴点に加え、
演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない通常演出状態があり、
前記特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段（６７）が記特別演出状態を選択する割合を変化させることによって、前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、上記請求項１乃至４いずれか１項に記載の特徴点に加え、
前記演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない複数の通常演出状態があり、
複数ある前記通常演出状態の少なくとも１つが他の前記通常演出状態よりも前記特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態として設定されており、
前記特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段（６７）が前記特別演出高確率状態に移行する確率を変化させることによって、前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、上記請求項１乃至５いずれか１項に記載の特徴点に加え、
演出状態としては、特定の演出を行う特別演出状態及び前記特定の演出を行わない複数の通常演出状態があり、
複数ある前記通常演出状態の少なくとも１つが他の前記通常状態よりも特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態として設定されており、
前記特別演出高確率状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、前記選択割合変化手段（６７）が前記特別演出高確率状態に移行する確率を高くするように形成されていることを特徴とする。
【００１５】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであり、これにより特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る発明によると、選択割合変化手段を設け、特定の演出状態に関する情報に基づき、選択割合変化手段が、演出状態選択手段の特定の演出状態を選択する割合を変化させて、特定の演出状態のうち所定の基準未満の演出状態が演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするので、演出状態選択手段によって演出状態が偏って選択されたことで演出状態が所定の基準未満である場合に、その演出状態を選択させることができ、演出状態の選択の偏りを解消するように補正することが可能となる。これにより、同一の演出状態に偏ることなく演出状態が選択されるようにすることが可能となり、同じ演出状態が繰り返して選択されることに起因する、遊技者が遊技に飽きてしまうことを回避することが可能となる。この結果、遊技者は、飽きる事なく遊技を行うことが可能となり、その遊技性を向上させることができると共に、遊技機の稼働率の低下を防止することもできる。
【００１７】
請求項２に係る発明によると、演出情報記憶手段が記憶した遊技回数、または、遊技回数の割合の少なくとも一方が、所定の基準未満である演出状態について前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように、選択割合変化手段がその選択の割合を変化させるので、演出状態選択手段によって演出状態が偏って選択されたことで、演出状態の遊技回数、または、遊技回数の割合が所定の基準未満である場合に、遊技回数、または、遊技回数の割合を所定の基準以上にすることが可能となる。これにより、演出状態選択手段による選択の偏りを解消するように補正することが可能となり、同一の演出状態に偏ることなく演出状態が選択されるようにすることが可能となる。この結果、同じ演出状態が繰り返して選択されることに起因する、遊技者が遊技に飽きてしまうことを回避することが可能となる。そして、遊技者は、飽きる事なく遊技を行うことが可能となり、その遊技性を向上させることができると共に、遊技機の稼働率の低下を防止することもできる。
【００１８】
請求項３に係る発明によると、演出情報記憶手段が記憶した移行した回数、または、移行した割合の少なくとも一方が所定の基準未満である演出状態について前記演出状態選択手段によって選択される可能性を高くするように、選択割合変化手段がその選択の割合を変化させるので、演出状態選択手段によって演出状態が偏って選択されたことで、演出状態へ移行した回数、または、移行した割合が所定の基準未満である場合に、移行した回数、または、移行した割合を所定の基準以上にすることが可能となる。これにより、演出状態選択手段による選択の偏りを解消するように補正することが可能となり、同一の演出状態に偏ることなく演出状態が選択されるようにすることが可能となる。この結果、同じ演出状態が繰り返して選択されることに起因する、遊技者が遊技に飽きてしまうことを回避することが可能となる。そして、遊技者は、飽きる事なく遊技を行うことが可能となり、その遊技性を向上させることができると共に、遊技機の稼働率の低下を防止することもできる。
【００１９】
請求項４に係る発明によると、特別演出状態及び通常演出状態を設け、特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、特別演出状態に移行する確率を高くするように、選択割合変化手段が特別演出状態の選択される割合を変化させるので、通常演出状態が偏って選択されたことで、特別演出状態の選択が所定の基準未満である場合に、特別演出状態が選択される割合を所定の基準以上にすることが可能となる。これにより、通常演出状態に偏ることなく、特別演出状態及び通常演出状態が選択されるようにすることが可能となり、通常演出状態が繰り返して選択されることに起因する、遊技者が遊技に飽きてしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者は、通常演出状態が偏って選択される場合と比して、特定の演出が多く行われるので、遊技性の向上を図ることができると共に、遊技機の稼働率の低下の防止も図ることができる。
【００２０】
請求項５に係る発明によると、少なくとも通常演出状態の１つを特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態に設定し、かつ、特別演出状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、選択割合変化手段が特別演出高確率状態の選択される割合を変化させることで通常演出状態から特別演出状態に移行する確率を高くするようにするので、特別演出高確率状態以外の通常演出状態が偏って選択されたことで、特別演出状態の選択が所定の基準未満である場合に、特別演出状態が選択される割合を所定の基準以上にすることが可能となる。これにより、通常演出状態に偏ることなく、特別演出状態及び通常演出状態が選択されるようにすることが可能となり、通常演出状態が繰り返して選択されることに起因する、遊技者が遊技に飽きてしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者は、通常演出状態が偏って選択される場合と比して、特定の演出が多く行われるので、遊技性の向上を図ることができると共に、遊技機の稼働率の低下の防止も図ることができる。
【００２１】
請求項６に係る発明によると、少なくとも通常演出状態の１つを特別演出状態への移行確率が高い特別演出高確率状態に設定し、かつ、特別演出高確率状態の選択された割合が所定の基準未満である場合に、選択割合変化手段が特別演出高確率状態の選択される割合を変化させることで通常演出状態から特別演出高確率状態に移行する確率を高くするようにするので、特別演出高確率状態以外の通常演出状態が偏って選択されたことで、特別演出高確率状態の選択が所定の基準未満である場合に、特別演出高確率状態が選択される割合を所定の基準以上にすることが可能となる。これにより、特別演出高確率状態が設定されていない通常演出状態に偏ることなく、特別演出高確率状態が選択されるようにすることが可能となり、特別演出高確率状態以外の通常演出状態が繰り返して選択されることに起因する、遊技者が遊技に飽きてしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者は、特別演出高確率状態以外の通常演出状態が偏って選択される場合と比して、特別演出状態で多く遊技することができるので、遊技性の向上を図ることができると共に、遊技機の稼働率の低下の防止も図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄の配列図。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンの役に対応する図柄組合せを示す図。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの当選領域を示す図。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の状態の移行を示す図。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置の状態の移行を示す図。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンの演出ステージの概念図。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンの演出ステージの抽選テーブルを示す図であって、（Ａ）はテーブルαを示し、（Ｂ）はテーブルＸを示し、（Ｃ）はテーブルＹを示し、（Ｄ）はテーブルＺを示すものである。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンの遊技における動作を示すフローチャート。
【図１１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によるステージ変更の制御動作を示すフローチャート。
【図１２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によるテーブル切換えの制御動作を示すフローチャート。
【図１３】第２の実施の形態に係るスロットマシンの演出ステージの概念図。
【図１４】第２の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によるテーブル切換えの制御動作を示すフローチャート。
【図１５】第３の実施の形態に係るスロットマシンの演出ステージの概念図。
【図１６】第３の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によるテーブル切換えの制御動作を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜第１の実施の形態＞
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について図１〜１２に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、遊技機と向かい合うようにして着座した際のユーザー（遊技者）から見た方向を基準として説明するものとする。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
図１には、遊技機の一例であるスロットマシン１が示してある。スロットマシン１は、スロットマシン１の本体部である筐体２と、該筐体２に取付けられた扉部である前扉１５とを有して構成されている。筐体２は、方形箱状に形成されており、筐体２内には、遊技媒体である遊技用メダル（スロットマシン１で遊技を行う際に用いる金属製の小円盤であり、以下、単にメダルという）を貯留すると同時に、遊技（ゲーム）の進行に伴いメダルを払い出すメダルホッパーユニット（以下、単にホッパーユニットという）３が収容されている。ホッパーユニット３は、メダルを溜めておくためのメダルタンク３ａを有し構成されており、このメダルタンク３ａの下部には、メダルタンク３ａ内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置３ｂが設けられている。
【００２５】
また、メダルタンク３ａの右隣には、メダルタンク３ａ内から溢れ出したメダルを溜めておくためのオーバーフロータンク１２が収容されている。また、ホッパーユニット３の左隣には、スロットマシン１に電力を供給するための電源装置４が収容されており、該電源装置４の正面側には、電源を入り切りする主電源スイッチ４ａなどが設けられている。
【００２６】
さらに、筐体２内であって、ホッパーユニット３の上方には、回転自在に設けられた回転リール６や、この回転リール６を回転駆動させるステッピングモータ１０などを有して構成されたリールユニット１１が収容されており、そのリールユニット１１の上方には、後述するスロットマシン１の動作を制御する制御装置１３などが収容されている。
【００２７】
また、リールユニット１１を構成する回転リール６は、筐体２内であって、正面視でその左側に配置される回転リール（以下、左リールという）７、その左リール７の右隣に配置される回転リール（以下、中リールという）８、及び中リール８の右隣に配置される回転リール（以下、右リールという）９の３つの回転リールで構成されており、左リール７、中リール８、及び右リール９のそれぞれは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムに貼付けられるテープ状のリールテープなどから構成されている。
【００２８】
リールテープは、２１の区画（以下、コマという）に分けられており、それぞれのコマには、図柄５が表示されている。そして、各コマに表示された図柄５は、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などで構成されている。なお、ここで図３に示す「ダミー」とは、何れの役にも対応図けられていない図柄であり、また、図３における左側に配列された数字は、リールテープに示された各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００２９】
また、筐体２の正面側、即ち、遊技者と面する側には、図示はしないが開口面が形成されており、この開口面を塞ぐようにして正面視で矩形状に形成された前扉１５が設けられている。該前扉１５は、左端部側が図示しないヒンジ装置を介して筐体２に取付けられており、そのヒンジ装置を介して筐体２に取付けられた左端部側を支点として回動可能に設けられている。また、前扉１５の右端部側には、図示しない施錠装置が設けられており、前扉１５を閉じた際に、その施錠装置によって前扉１５が筐体２に固定されるように構成されている。
【００３０】
また、前扉１５の遊技者と面する扉面であって、その略中央付近には、図１に示すように、筐体２内に収容された３つの回転リール６に表示された図柄（図３に示す各図柄）５を遊技者に見せるための図柄表示窓１６が矩形状に設けられており、図柄表示窓上１６には、複数の入賞ラインが設けられている。ここで入賞ラインとは、３つの回転リール６のそれぞれに表示されている図柄であって、図柄表示窓１６における上段、中段、下段の何れかに位置する各回転リール６の図柄を１個ずつ繋いでできるラインである。そして、本実施の形態では、図１に示すように、図柄表示窓１６において、各回転リール６の中段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインを中段ラインＬ１と、各回転リール６の下段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインを下段ラインＬ２と、左リール７の上段に位置する図柄、中リール８の中段に位置する図柄、及び右リール９の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３と、が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態にあっては、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効入賞ラインになるように構成されている。
【００３１】
なお、ここでベットとは、後述するメダル投入口２３からメダルを投入するか、若しくは、後述するクレジット制御手段５１によって電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルを投入することである。
【００３２】
また、図柄表示窓１６の上方側には、スロットマシン１における遊技の進行に応じて、動画などの画像を表示して演出を行うための液晶表示装置（例えば、液晶パネルやＬＥＤパネルなど）１９が設けられており、液晶表示装置１９を囲うようにして、遊技に伴って行われる演出などに連動して点滅するランプ２０が設けられている。
【００３３】
一方、上述の図柄表示窓１６の下方側であってその右側には、クレジット内のメダル（以下、クレジットメダルという）の枚数を表示するためのクレジット表示部２１が設けられており、該クレジット表示部２１の左側には、遊技の進行に伴い、払い出されるメダル数を表示する払い出し表示部２２が設けられている。これらクレジット表示部２１及び払い出し表示部２２は、例えば、液晶装置や７セグメントＬＥＤなどで構成されている。そして、クレジット表示部２１はクレジット可能な最大枚数である５０までカウント可能に形成されており、払い出し表示部２２は、例えば、メダルがホッパーユニット３内に無い場合など、スロットマシン１が遊技を進行することができないエラー状態になった際に、そのエラー状態を表示するエラー表示部も兼ねるように構成されている。
【００３４】
また、前扉１５の扉面であって、クレジット表示部２１及び払い出し表示部２２の右側には、遊技を始める際にメダルをスロットマシン１内に投入するためのメダル投入口２３が設けられており、該メダル投入口２３の反対側には、クレジット内に貯まったメダルを精算（払い出す）するための精算ボタン２４が設けられている。また、図柄表示窓１６の下方側であって、メダル投入口２３と精算ボタン２４との間には、クレジットメダルについて３枚ベットを行うＭＡＸＢＥＴボタン２６が設けられている。さらに、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の下方側にあっては、３つの回転リール６について回転を開始させるスタートレバー２５が上下方向に揺動自在に設けられており、該スタートレバー２５の右側には、回転リール６の回転を停止させるための回転リールストップボタン２９が設けられている。
【００３５】
回転リールストップボタン（以下、単にストップボタンという）２９は、左側から右側に向かって順に、左リール７の回転を停止させるためのストップボタン（以下、左ストップボタンという）３０、中リール８の回転を停止させるためのストップボタン（以下、中ストップボタンという）３１、及び右リール９の回転を停止させるためのストップボタン（以下、右ストップボタンという）３２が各々並ぶように設けられている。そして、スタートレバー２５、ストップボタン２９、及びＭＡＸＢＥＴボタン２６などからスロットマシン１で遊技を行う際に用いられる操作部が構成されている。
【００３６】
さらに右ストップボタン３２の右側には、上記施錠装置の鍵穴３４が設けられており、この鍵穴３４に前扉１５の鍵を差し込んだ後、鍵を時計回り方向に回転させると施錠装置による施錠が解除され、前扉１５が開放できるようになっている。また、鍵穴３４に差し込んだ鍵を前扉１５の開閉時とは逆の方向（反時計回り）に回転させると、スロットマシン１のエラー状態を解除（リセット）できるようになっている。
【００３７】
また、ストップボタン２９の下方側には、正面視で矩形状に形成されたパネル３３が取付けられている。該パネル３３には、スロットマシン１の遊技に関連する内容やキャラクタなどが表示されており、遊技者がそのパネル３３を見た際に、パネル３３に表示された内容などからスロットマシン１の遊技内容を連想させるように構成されている。
【００３８】
パネル３３の下方側には、遊技の進行に伴って行われる演出などの効果音を出力するためのスピーカ３５が左右両側に各々設けられている。そして、上記液晶表示装置１９、ランプ２０、及びこのスピーカ３５などからスロットマシン１における演出を行う演出装置が構成されている。またスピーカ３５の下方側には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３６が設けられており、このメダル受け皿３６は、前扉１５の扉面からスロットマシン１に面して着座する遊技者側に向かって突出するように設けられている。
【００３９】
また、前扉１５の裏側であって、メダル投入口２３の下方側には、図１に示すように、メダル投入口２３からスロットマシン１内に投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ３７が設けられており、メダルセレクタ３７には、メダルを検知するためのメダルセンサ３９が設けられている。メダルセンサ３９は、発光素子及び受光素子からなるフォトセンサで構成されており、投入されたメダルが発光素子と受光素子間を通過した際に、メダルの投入が検知されるように構成されている。
【００４０】
［制御装置の構成］
筐体２内に収容される制御装置１３は、ＣＰＵを中心に構成されており、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏなどを備えて構成されている。なお、ＣＰＵは１個に限定されるものではなく２個以上のＣＰＵでスロットマシン１の動作の制御を行ってもよく、さらには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏ等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置１３は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン１の遊技の進行を制御するメイン制御装置４１として機能し、サブ基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置４２として機能するように構成されている。そして本実施の形態にあっては、このサブ制御装置４２が上記演出装置で行う演出を制御する制御装置を構成している。
【００４１】
そして、メイン制御装置４１の入力段には、図２に示すように、精算ボタン２４、スタートレバー２５、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン）２６、ストップボタン２９、及びメダルセンサ３９、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置３ｂ及びステッピングモータ１０などが接続されている。そして、メイン制御装置４１は、精算ボタン２４などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置３ｂなどの各装置に対して信号（コマンド）を出力するように構成されている。
【００４２】
また、サブ制御装置４２の出力段には、液晶表示装置１９、ランプ２０、及びスピーカ３５などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置４２は、メイン制御装置４１から入力される信号に基づき、スピーカ３５などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
【００４３】
［メイン制御装置］
メイン制御装置４１は、図２に示すように、役抽選手段４６、リール制御手段４７、入賞判定手段４９、ホッパー制御手段５０、クレジット制御手段５１、及びメイン状態移行制御手段５２を有している。
【００４４】
［役抽選手段］
役抽選手段４６は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、外れたかの抽選（役抽選）を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル５４を有している他、図示しないが、所定の範囲内（例えば、１０進法で０〜６５５３５）役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、所定の条件を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、及び乱数抽出手段が抽出した乱数のデータ（乱数の値）と役抽選テーブル５４のデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるのかを判定する判定手段などを有している。なお、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を１ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。
【００４５】
また、役抽選手段４６によって抽選される役には、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、通常遊技よりも遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができるボーナス役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）役、及びＲＢ（レギュラーボーナス）役）と、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、メダルが払い出される小役（例えば、チェリー役）と、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技（リプレイ）役がある。
【００４６】
そして、本実施の形態にあっては、図４に示すように、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せがＢＢ役に対応付けられており、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せがＲＢ役に対応付けられている。また、再遊技役としての「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役と、が設けられている。
【００４７】
また、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２８個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。ベル役は、図４に示すように、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下、ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、３個のベル図柄及び赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の６種類の図柄の順列により構成される２７個の図柄組合せが対応付けられたベル２８役とからなり、スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００４８】
［役抽選テーブル］
但し、図５は、複数の役抽選テーブル５４に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル５４に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
【００４９】
役抽選テーブル５４としては、図５に示すように、メイン制御装置４１の状態（以下、単に、メイン状態という）が通常状態にある際に用いられる通常テーブルの他、後述するＲＴ状態にある際に用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態（ボーナス役であるＢＢ役若しくはＲＢ役が当選している状態）にある際に用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態（ボーナスゲーム遊技中状態）にある際に用いられるボーナステーブルとが設けられている。また、図５では明記していないが、各役抽選テーブル５４における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。一方でボーナステーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。
【００５０】
ここで、通常状態とは、メイン状態が初期状態（工場出荷時又は設定変更後）にあることである。そして、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている状態であり、いわゆるリプレイタイム（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）と呼ばれるものである。また、ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている状態である。ここでフラグとは、例えば、当たり、ハズレ、としてのデータをメイン制御装置４１に記憶しとくためのメモリ部分であり、小役当選時に成立する小役当選フラグ（例えば、チェリー役の当選時に成立するチェリーフラグ）や、ボーナス役の当選時に成立するボーナス当選フラグ（例えば、ＢＢ役当選時に成立するＢＢフラグ、ＲＢ役当選時に成立するＲＢフラグ）などがある。そして、ボーナスフラグが持ち越されているとは、役抽選でボーナス役が当選したのに伴ってボーナス当選フラグが成立したが、後述するように、当選したボーナス役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃っておらず、当選役が入賞していないためにボーナス当選フラグが消滅していない状態である。即ち、ボーナス当選フラグが成立している状態でボーナスゲーム以外の遊技が行われている状態のことである。また、ボーナス作動中状態とは上述のように、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが行われている状態である。
【００５１】
そして、上述のＲＴテーブルなどの各役抽選テーブル５４には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ役、ＲＢ役の単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちの一部のベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００５２】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、ストップボタン２９に基づく３通りの操作順序（押し順）のうち、特定の操作順序が正解の押し順として割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左ストップボタン３０を最初に操作する押し順（左第一停止）が正解の押し順として割り当てられており、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中ストップボタン３１を最初に操作する押し順（中第一停止）が正解の押し順として割り当てられており、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右ストップボタン３２を最初に操作する押し順（右第一停止）が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。
【００５３】
そして、この正解として割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップボタン２９が操作（押された）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか、否かが変化するように構成されている。
【００５４】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、ストップボタン２９に基づく６通りの押し順（左（左第一停止）→中（中第二停止）→右（右第三停止）、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中）をそれぞれ割り当てることも可能であり、また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ボーナステーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル５４における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、メイン制御装置４１がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっている。
【００５５】
［リール制御手段］
リール制御手段４７は、回転リール６の動きを制御するものである。即ち、回転リール６の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段４７は、図２に示すように、回転制御手段５６と停止制御手段５７とを有して構成されている。
【００５６】
［回転制御手段］
回転制御手段５６は、停止状態にある回転リール６について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー２５の操作に伴う操作信号が制御装置（メイン制御装置４１）１３に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リールの開始時から４．１秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ１０にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段５６は、回転リール６を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ回転リール６が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リールを定常回転させるようになっている。なお、本実施の形態にあっては、スタートレバー２５の操作信号が入力されると、その操作信号がサブ制御装置４２に出力されるようになっている。
【００５７】
［停止制御手段］
また、停止制御手段５７は、ストップボタン２９の操作に伴い、回転状態にある回転リールを停止させるものである。より具体的には、ストップボタン２９の操作に伴う操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６を回転させているステッピングモータ１０に対して駆動を停止させるための停止信号を送るようになっており、停止信号を受信したステッピングモータ１０はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール６は、ステッピングモータ１０の駆動の停止に伴い回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
【００５８】
また、停止制御手段５７は、リールユニット１１に設けられた回転リール６の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール６の回転角度を把握し、ストップボタン２９が操作された時点での回転リール６の回転角度から、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール６を停止させるように形成されている。
【００５９】
言い換えれば、停止制御手段５７は、ストップボタン２９が操作された時点から対応する回転リール６が停止するまでに、この回転リール６が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータ１０の駆動の停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール６を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール６が停止するまでの時間（停止信号を出力するまでの時間）を遅らせて、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール６が停止するまでの時間を遅らせて、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００６０】
ここで、停止制御手段５７は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、例えば、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。例えば、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合（役抽選テーブル５４に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するようなメイン状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合）には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【００６１】
停止制御手段５７は、メイン状態に応じて、「押し順ベル」が当選した場合の引き込み制御を異なるものとすることができるようになっている。以下、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。ここで、本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６において、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。よって、ストップボタン２９の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込める場合や、引き込めない場合がある。一方で、ベル２８役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄の全てが、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能となるように配置されていないが、ベル２８役が当選している場合には、ストップボタン２９の操作のタイミングにかかわらず、ベル２８役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込むことができるようになっている。
【００６２】
停止制御手段５７は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップボタン２９の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（以下、ベルブランクという）を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップボタン２９が操作されると、ストップボタン２９の操作のタイミングにかかわらず、中リール８及び右リール９において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。
【００６３】
上述したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する一方で、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップボタン２９が操作された場合には、中リール８及び右リール９において、ストップボタン２９の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００６４】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップボタン２９が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップボタン２９が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。さらに、停止制御手段５７は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップボタン２９の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップボタン２９が操作された場合には、中リール８又は右リール９において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、リプレイ１役を入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、中第一停止でストップボタン２９が操作された場合には、右リール９において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３ライン上に引き込んで、リプレイ２役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００６５】
また、停止制御手段５７は、上述したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール６を停止させるかを役抽選の結果及びストップボタン２９の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブル（不図示）とに基づいて行うようになっている。また、停止図柄の情報は停止制御手段５７が有する図示しない情報記憶手段によって記憶されるようになっている。
【００６６】
［入賞判定手段］
入賞判定手段４９とは、全ての回転リール６の回転を停止させた際に、各有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上における図柄の組み合わせから、何れかの役に入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール６が停止した際に、上述の役抽選によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３に位置している（揃っている）のかどうかの判定を行う。そして、当選した役に対応する組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃わなかった場合には、当選役が入賞しなかったものとして判定されることになる。
【００６７】
［ホッパー制御手段］
ホッパー制御手段５０は、遊技の進行に伴い、または、精算ボタン２４の操作に伴い、ホッパーユニット３（メダル払い出し装置３ｂ）に作動信号を送ることで、ホッパーユニット３を作動させるものである。そして、作動信号を受信したメダル払い出し装置３ｂは、メダルタンク３ａ内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴って、上述の役抽選手段４６による役抽選によって当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３が払い出す他、精算ボタン２４が遊技者によって操作された場合にあっては、クレジット内のメダルをホッパーユニット３が払い出すように構成されている。
【００６８】
［クレジット制御手段］
クレジット制御手段５１は、スロットマシン１内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン１内に電子的に貯留させるものであり、より具体的には、スロットマシン１に投入されたメダルについて５０枚までを限度に電子的に記憶（貯留）するものである。
【００６９】
［メイン状態移行制御手段］
メイン状態移行制御手段５２は、遊技の状態に応じてメイン状態を移行させるものであり、メイン状態移行制御手段の制御に基づくメイン状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、及びＲＴ状態がある。本実施の形態におけるスロットマシン１は、初期状態（工場出荷時など）のメイン状態が通常状態となっている。即ち、役抽選手段４６は、通常時の役抽選に用いる役抽選テーブル５４として通常テーブルを取得している。そして、通常状態中においてＢＢ役などのボーナス役が当選した場合にメイン状態移行制御手段５２は、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態においてＢＢ役などボーナス役が入賞した場合にメイン状態移行制御手段５２は、メイン状態をボーナス作動中状態に移行させるようになっている。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてＢＢゲームなどのボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、メイン状態移行制御手段５２は、メイン状態を通常状態に移行させるようになっている。
【００７０】
一方、通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合に、メイン状態移行制御手段５２は、メイン状態をＲＴ状態に移行させ、また、ＲＴ状態中に、ボーナス役が当選した場合には、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、さらに、上記ベルブランクが表示された場合にはメイン状態を通常状態に移行させるようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段５９の制御に基づき「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるためのストップボタン２９の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）する補助演出としてのナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっている。
【００７１】
［サブ制御装置］
サブ制御装置４２は、演出制御手段５８、ＡＴ制御手段５９、遊技管理制御手段６０、及びサブ状態移行制御手段６１を有している。
【００７２】
［演出制御手段］
演出制御手段５８は、液晶表示装置１９、ランプ２０及びスピーカ３５などの演出装置を作動させると共に、その作動を制御するものであり、演出データ記憶手段６２、演出実行手段６３、演出ステージ抽選手段６４、演出ステージ移行手段６５、演出情報記憶手段６６、及び選択割合変化手段６７を有して構成されている。
【００７３】
［演出データ記憶手段］
演出データ記憶手段６２は、ゲーム毎に行われる演出データなどを記憶するものである。そして、演出データ記憶手段６２に記憶されている演出データは、液晶表示装置１９に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ２０を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ３５から出力する音声データなどであり、数多くの演出パターンに関する演出データが記憶されている。例えば、通常遊技時の１ゲーム単位で行われる演出（いわゆる単発演出）に関する演出パターンを記憶した演出データや、ＢＢゲームやＲＢゲーム時に行われる演出パターンを記憶した演出データの他、後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）ゲーム時に行われるナビ演出の演出データなどが記憶されている。また、通常遊技時に実行する演出の演出データには、複数回のゲーム間に亘って連続して実行される連続演出に係る演出データも併せて記憶されている。
【００７４】
ここで連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートレバー２５の操作を契機に行われる演出抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいは、あらかじめ定められた遊技の回数（ゲーム数）にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。また、連続演出としては、例えばボーナス役やＡＴゲームの当選についての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やＡＴゲームの当選についての期待度を示唆するものとすることができる。
【００７５】
［演出ステージ］
さらに、演出データ記憶手段６２には、上述の演出データの他にも、演出状態としての演出ステージ（以下、単に、ステージという）自体に関するデータが複数記憶されている。ここでステージとは、スロットマシン１で行われる演出状態の一態様であって、例えば、上述の単発演出や連続演出などが行われる所定の場面が設定された状態である。そして、ステージごとで液晶表示装置１９の画面に異なる画像を表示し、各ステージでのゲーム毎にステージ特有の単発演出などを行うことができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、上述の演出データ記憶手段６２が複数の演出状態を記憶する演出状態記憶手段を構成している。
【００７６】
本実施の形態のおけるステージには、後述する通常遊技時に行われる通常ステージが設けられている他、ＡＴゲームなど、遊技者が有利な状態で遊技を進行することができる有利遊技時や、有利遊技に移行することが決定している状態、若しくは、有利遊技に移行する確率が通常よりも高くなっている状態（いわゆる高確率状態）、及びボーナスゲーム中などで行われる、特別演出状態としての特別ステージが設けられている。そして、特別ステージとしては、例えば、ＡＴゲームの移行する確率が高い高確率ステージや、ボーナスゲームが行われるボーナスステージ、ＡＴゲームが行われるＡＴステージがある。
【００７７】
また、上述の各ステージ以外にも、例えば、そのステージに移行することでボーナスゲームが行われることが確定するボーナス確定ステージや、ボーナス確定ステージと同一内容の演出が行われるが、ボーナスゲームが確定していないフェイク演出などが行われる前兆ステージなどを設けてもよい。
【００７８】
また、本実施の形態にあっては、通常ステージが複数設けられており、ステージごとでＡＴゲームなどの移行する確率が異なるように構成されている。そして、ステージが変わることによって、例えば、サブ制御装置４２の状態がＡＴゲームなどに当選する確率が高い状態なのかを知り得るように構成されている。但し、全てのステージでＡＴゲームなどの移行（当選）する確率が同じになるように構成してもよい。
【００７９】
具体的には、図８に示すように、特定の演出状態として、通常ステージがステージＡ〜Ｃの３つの個別のステージから構成されており、演出データ記憶手段６２には、各個別のステージに関しての演出データが記憶されている。また、演出データ記憶手段６２に記憶されているステージに関する演出データは、各ステージにおける画像データ、発光パターンデータ、及び音声データなどの他、各個別のステージにおいて実行される複数の単発演出や複数の連続演出など（以下、ステージ個別演出という）の演出データを有して構成されている。例えば、ステージＡにあっては、図８に示すように、ステージＡ自体に関しての演出データの他、ステージＡにおいて行うステージ個別演出としてのａ１〜ａ３のデータ群がステージＡに関する演出データとして記憶されており、ステージＢにあってはステージ個別演出としての１〜ｂ３のデータ群がステージＢに関する演出データとして記憶されており、ステージＣにあってはステージ個別演出としてのｃ１〜ｃ３のデータ群がステージＣに関するデータとして記憶されている。そして、実行（滞在する）されるステージに応じて、対応する演出データ群な中から毎ゲームごとに行われる演出抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出のパターンが選択、決定されるように構成されている。
【００８０】
また、図８に示すように、ステージＡよりもステージＢ、ステージＢよりもステージＣというように、ステージＡからステージＣに行くにつれてステージの期待度（ＡＴゲームへの移行する可能性）が上がるように構成されている。具体的には、ステージＡ＜Ｂ＜Ｃの順で後述するＡＴ抽選手段７０が使用するＡＴ抽選テーブルにおけるＡＴの当選確率が高くなっている。そして本実施の形態にあっては、ステージＡに滞在している場合に、液晶表示装置１９の液晶画面に写し出される演出画像の背景色を黄色とし、ステージＢに滞在している場合は背景色を緑色、そしてステージＣに滞在している場合には背景色を赤色とすることで、その背景色から遊技者は、遊技中のステージが何れのステージに滞在しているのかを知ることができると共に、その期待度も知ることができるように構成されている。
【００８１】
なお、上述のように背景色を異ならせることで滞在中のステージを遊技者に知らせ得るように構成したが、これに限らず、演出画像の背景色などを同一（同じ色）に構成してもよく、例えば、各演出ステージの特有のステージ個別演出（ａ１〜ａ３、ｂ１〜ｂ３、ｃ１〜ｃ３、）を実行することで、その演出から遊技者が滞在ステージを認識するようにしてもよい。また、ランプ２０の点灯、点滅パターンや、スピーカ３５から出力される音声によって、遊技者が滞在ステージを知り得るように構成してもよい。さらに、通常ステージの数は限定されるものでもなく４つ以上若しくは２つ未満のステージで構成してもよく、各ステージで行えるステージ個別演出のパターンの数は限定されない。
【００８２】
［演出実行手段］
演出実行手段６３は、演出データ記憶手段６２に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。より具体的に言うと、各演出データに基づき、ランプ２０には、発光信号を送ることで、ランプ２０を点灯、点滅させ、液晶表示装置１９には、画像信号を送ることで、表示画面に画像を表示させ、スピーカ３５には、音声信号を送ることでスピーカから音を出力させるように構成されている。
【００８３】
［演出ステージ抽選手段］
演出ステージ抽選手段６４は、演出実行手段６３によって行われる演出ステージを抽選によって選択（決定）するものであり、本実施の形態にあっては、この演出ステージ抽選手段６４が演出状態選択手段を構成している。また、演出ステージ抽選手段６４は、後述する演出ステージ抽選テーブル６９を有している他、図示しない演出ステージ用乱数発生手段、演出ステージ用乱数抽出手段、及び演出ステージ用判定手段などを有している。そして、スタートレバー２５の操作信号がメイン制御装置４１から入力されたのに伴い、演出ステージ用乱数発生手段が発生させている乱数を演出ステージ用乱数抽出手段が抽出し、その抽出した乱数データと演出ステージ抽選テーブル６９のデータを比較し、抽出した乱数データが演出ステージ抽選テーブル６９における何れの領域に該当するかを、演出ステージ用判定手段が判定することでステージの抽選が行われ、その該当する領域に対応した演出ステージが実行されるように構成されている。そして、演出ステージ抽選手段６４は、ゲームの進行に伴い、毎ゲームにおいて演出実行手段６３によって実行（移行）するステージを抽選で決定するようになっている。例えば、通常遊技時に、実行する通常ステージ（ステージＡ〜Ｃ）の抽選や、通常ステージから上述の高確率ステージなどの特別ステージへの移行の抽選を行うようになっており、また、ボーナスゲームやＡＴゲームなどの有利遊技時においても実行する通常ステージや特別ステージの抽選を行うようになっている。
【００８４】
なお、本実施の形態では、演出ステージの抽選の契機をスタートレバー２５の操作を契機としたがこれに限らない。例えば、何れかのストップボタン２９が操作されたのを契機に演出ステージの抽選を行うようにしてもよい。
【００８５】
［演出ステージ抽選テーブル］
演出ステージ抽選テーブル６９は、演出ステージ用乱数発生手段によって発生される乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものであり、言い換えると、何れの乱数の領域がいずれのステージに該当するかを定めたものである。そして、図９には、スロットマシン１の通常遊技にて行うステージを抽選するための演出ステージ抽選テーブル（以下、単にテーブルという）６９が示してあり、ステージＡ、ステージＢ、及びステージＣの各々から各ステージに移行する移行率（そのステージが選択される選択率であって、継続して同一のステージが選択される場合も含む）が異なる４つの演出ステージ抽選テーブル（テーブルα、テーブルＸ、テーブルＹ、テーブルＺ）６９が記載されている。
【００８６】
そして、図９に示す各演出ステージ抽選テーブル（テーブルα、テーブルＸ、テーブルＹ、テーブルＺ）６９について見ると、移行前に滞在していた各ステージと（各表の左側欄）、移行後に滞在する各ステージ及びその各ステージの移行率（％）が示してある（各表の右側欄）。さらに、その移行率は、図９に示すように、滞在中のステージから他の各ステージに移行し難い低確率状態と、滞在中のステージから他の各ステージに移行し易い高確率状態と、低確率状態、若しくは、高確率状態ではない時の状態である、通常時の通常状態の３つの異なる状態から構成されている。
【００８７】
まず、図９（Ａ）に示すテーブルαについて見ると、ステージＡ滞在中において、低確率状態における各ステージへの移行率は、ステージＡがもっと高く（５０％）、次いでステージＢとなっており（４０％）、ステージＣが最も低く設定されている（１０％）。即ち、ステージＡが継続される確率が最も高くなっている。一方で、通常状態にあっては、ステージＢが最も高く（５０％）、次いでステージＡの継続（３０％）、そしてステージＣへの移行（２０％）という順となっており、高確率状態にあっては、ステージＣが最も高く（６０％）、次いでステージＢ（３０％）、そしてステージＡ（１０％）の順となるように設定されている。
【００８８】
また、ステージＢ滞在中において、低確率状態における各ステージへの移行率は、ステージＢが最も高く（５０％）、次いでステージＣとなっており（４０％）、ステージＡが最も低く設定されている（１０％）。即ち、ステージＢが継続される確率が最も高くなっている。また、通常状態にあっては、ステージＣが最も高く（５０％）、次いでステージＢ（３０％）、そしてステージＡ（２０％）の順となっており、高確率状態にあっては、ステージＡが最も高く（６０％）、次いでステージＣ（３０％）、そしてステージＢ（１０％）の順となるように設定されている。
【００８９】
そして、ステージＣ滞在中において、低確率状態における各ステージへの移行率にあっては、ステージＣが最も高く（５０％）、次いでステージＡとなっており（４０％）、ステージＢが最も低く設定されている（１０％）。また、通常状態にあっては、ステージＡが最も高く（５０％）、次いでステージＣ（３０％）、そしてステージＢ（２０％）の順に設定されており、高確率状態にあっては、ステージＢが最も高く（６０％）、次いでステージＡ（３０％）、そしてステージＣ（１０％）の順となるように設定されている。このように、テーブルαは、各ステージにおける低確率、通常、高確率の各状態のそれぞれで、最も移行率が高いステージが異なるように設定されている。言い換えると、低確率状態、通常状態、及び高確率状態の全てを含め、テーブルαは、１つのステージに偏ることなく各ステージから他のステージに移行するように設定されており、このテーブルαは、スロットマシン１の初期状態や電源をＯＮにした際に最初に設定されるテーブルとして構成されており、そして、テーブルαが設定されるのに伴って、ステージＡに滞在するように設定されている。
【００９０】
図９（Ｂ）に示す、テーブルＸについて見ると、ステージＡ滞在中の低確率状態では、ステージＡが最も高く（７０％）、次いでステージＢ（２０％）、そしてステージＣ（１０％）の順となっており、通常状態では、ステージＡが最も高く（５０％）、次いでステージＢ（３０％）、そしてステージＣの順となっている（２０％）。一方で、高確率状態では、ステージＢが高く（７０％）、次いでステージＣ（２０％）、そしてステージＡの順となっている（１０％）。
【００９１】
また、ステージＢ滞在中の低確率状態では、ステージＢが最も高く（７０％）、次いでステージＣ（２０％）、そしてステージＡ（１０％）の順となっており、通常状態では、ステージＢが最も高く（５０％）、次いでステージＣ（３０％）、そしてステージＡの順となっている（２０％）。一方で高確率状態では、ステージＡが最も高く（７０％）、次いでステージＣ（２０％）、そしてステージＢの順となっている（１０％）。
【００９２】
さらに、ステージＣ滞在中の低確率状態では、ステージＣが最も高く（７０％）、次いでステージＡ（２０％）、そしてステージＢの順となっている（１０％）、通常状態では、ステージＣが最も高く（５０％）、次いでステージＡ（３０％）、そしてステージＢの順となっている（２０％）。一方で高確率状態では、ステージＡが最も高く（７０％）、次いでステージＢ（２０％）、そしてステージＣの順となっている（１０％）。このように、テーブルＸにあっては、低確率状態、通常状態、及び高確率状態を含めた全体として、相対的に各ステージからステージＡに移行し易く設定されている。
【００９３】
図９（Ｃ）に示す、テーブルＹについて見ると、ステージＡ滞在中の低確率状態では、ステージＡが最も高く（７０％）、次いでステージＣ（２０％）、そしてステージＢ（１０％）の順となっており、通常状態では、ステージＡが最も高く（５０％）、次いでステージＣ（３０％）、そしてステージＢの順となっている（２０％）。一方で、高確率状態では、ステージＢが最も高く（７０％）、次いでステージＣ（２０％）、そしてステージＡの順となっている（１０％）。
【００９４】
また、ステージＢ滞在中の低確率状態では、ステージＢが最も高く（７０％）、次いでステージＡ（２０％）、そしてステージＣ（１０％）の順となっており、通常状態では、ステージＢが最も高く（５０％）、次いでステージＡ（３０％）、そしてステージＣの順となっている（２０％）。そして高確率状態では、ステージＣが最も高く（７０％）、次いでステージＡ（２０％）、そしてステージＢの順となっている（１０％）。
【００９５】
さらに、ステージＣ滞在中の低確率状態では、ステージＣが最も高く（７０％）、次いでステージＢ（２０％）、そしてステージＡの順となっている（１０％）。通常状態では、ステージＣが最も高く（５０％）、次いでステージＢ（３０％）、そしてステージＡの順となっており（２０％）、高確率状態では、ステージＢが最も高く（７０％）、次いでステージＡ（２０％）、そしてステージＣの順となっている（１０％）。このように、テーブルＹにあっては、低確率状態、通常状態、及び高確率状態を含めた全体として、相対的に各ステージからステージＢに移行しやすく設定されている。
【００９６】
図９（Ｄ）に示す、テーブルＺについて見ると、ステージＡ滞在中の低確率状態では、ステージＡが最も高く（７０％）、次いでステージＢ（２０％）、そしてステージＣの順となっており（１０％）、通常状態では、ステージＡが最も高く（５０％）、次いでステージＢ（３０％）、そしてステージＣの順となっている（２０％）。一方で高確率状態は、ステージＣの移行率が最も高く（７０％）、次いでステージＢ（２０％）、そしてステージＡの順となっている（１０％）。
【００９７】
また、ステージＢ滞在中の低確率状態では、ステージＢが最も高く（７０％）、次いでテージＣ（２０％）、そしてステージＡの順となっている（１０％）。通常状態では、ステージＢが最も高く（５０％）、次いでステージＣ（３０％）、そしてステージＡの順となっている（２０％）。一方で、高確率状態にあっては、ステージＣが最も高く（７０％）、次いでステージＡ（２０％）、そしてステージＢの順となっている（１０％）。
【００９８】
さらに、ステージＣ滞在中の低確率状態では、ステージＣが最も高く（７０％）、次いでステージＡ（２０％）、そしてステージＢの順となっており（１０％）、通常状態では、ステージＣが最も高く（５０％）、次いでステージＡ（３０％）、そしてステージＢの順となっており（２０％）、高確率状態では、ステージＡが最も高く（７０％）、次いでステージＢ（２０％）、そしてステージＣの順となっている（１０％）。このように、テーブルＺにあっては、低確率状態、通常状態、高確率状態を含めた全体として、相対的に各ステージからステージＣに移行し易く設定されている。
なお、上述の各テーブルにおける移行率（％）は、一例であって、これに限定されず、移行させるステージやそのステージの数などに応じて様々に変更され得るものである。
【００９９】
［演出ステージ移行手段］
演出ステージ移行手段６５は、上述した演出ステージ抽選手段６４による抽選によって選択された各ステージへと移行させるものである。より具体的に言うと、例えば、演出実行手段６３によってステージＡが実行されている際に、演出ステージ抽選手段６４の抽選結果によって、ステージＢが選択された場合、ステージＡの実行を終了させると共に、選択されたステージＢを演出実行手段６３に実行させるように構成されている。また、演出ステージ抽選手段６４の抽選によって、抽選直前に滞在していたステージが選択された場合（同じステージが継続される場合）、演出ステージ移行手段６５によって同じステージが再セットされるようなっている。なお、抽選によって、同じステージが選択された場合には、その抽選結果をキャンセルするように構成してもよい。
【０１００】
［演出情報記憶手段］
演出情報記憶手段６６は、スロットマシン１の遊技の進行に伴って行われたステージに関する情報（以下、単に、ステージ情報という）を記憶するものである。ここでステージ情報について具体的に言うと、例えば、演出実行手段６３によって実行された各ステージ（ステージＡ、ステージＢ、及びステージＣ）の実行回数や、それらから算出される各ステージの滞在率、各ステージの滞在時間、各ステージの滞在中におけるゲーム数、及び、上記演出ステージ抽選手段６４の抽選によって各ステージが選択された回数の他、後述するＡＴゲーム抽選の当選回数や、ＡＴゲーム抽選の当選割合（各ステージの滞在率、滞在中におけるゲーム数、及び滞在ゲーム数などから算出される当選割合である）、さらに、例えば、スイカ役やチェリー役などの特定の役の当選を契機に行われるＡＴゲーム抽選の抽選回数などであり、本実施の形態では、各ステージの滞在率とするが、ステージ情報であれば何れのものであってもよく、これに限定されるものではない。また、演出情報記憶手段６６が記憶するステージ情報は、全てのステージに関するものであってもよく、一部のステージに関する情報であってもよい。
【０１０１】
［選択割合変化手段］
選択割合変化手段６７は、演出実行手段６３によって実行される各ステージの割合を変変化させるものである。より具体的には、演出ステージ抽選手段６４によってステージ抽選が行われる際の演出ステージ抽選テーブル（テーブルα、テーブルＸ、テーブルＹ、テーブルＺ）６９を変更することによって、各ステージが抽選によって選択される割合を変化させるものであり、選択割合変化手段６７は、図示しない、テーブル切換え手段を有している。そして、その演出ステージ抽選テーブル６９の変更は、所定の条件の成立を契機として行われるように構成されている。そして、本実施の形態における所定の条件としては、予め設定していたゲーム数が経過した時である。
【０１０２】
なお、所定の条件としては、上述の場合に限らず、例えば、計時手段を設け、予め設定された時間の経過が計時手段によって計時された後に所定の役が成立した場合や、単に、その設定された時間の経過、ゲーム数の経過、所定の役の成立、及びＡＴゲーム（ＡＲＴゲーム）の当選などの成立を条件としてもよい。
【０１０３】
そして、選択割合変化手段６７が演出ステージ抽選テーブル６９を変更する際にあっては、演出情報記憶手段６６によって記憶された上述のステージ情報に基づいて、それ以前の特定の区間における選択されたステージのうち、演出ステージ抽選手段６４によって選択された割合が所定の基準未満であるステージについて、選択され得る可能性が高くなるように、演出ステージ抽選テーブル６９を変更するように構成されている。
【０１０４】
ここで、本実施の形態における特定の区間としては、予め設定されたゲーム数であり、
本実施の形態では、１００ゲームの間の区間が特定の区間と設定されている。そして、遊技が１００ゲーム目に達すると、それまで行われた１００ゲーム間におけるステージの滞在率などが参照されて演出ステージ抽選テーブル６９が変更される。より具体的に言うと、前回電源がＯＮにされた時（０ゲーム）から１００ゲームに達した際に、ステージ情報に基づき選択割合変化手段６７による演出ステージ抽選テーブル６９の変更処理が行われ、そのテーブルの変更処理が行われた後、さらに１００ゲームが行われた場合（２００ゲームに達した場合）に、再び、選択割合変化手段６７によるテーブル変更処理が行われるようになっている。即ち、１００ゲーム→２００ゲーム→３００ゲーム→・・・・・、と１００ゲームが行われる度に選択割合変化手段６７によってテーブル変更処理が行われるようになっている。また、本実施の形態における選択された割合が所定の基準未満とは、全てのステージにおいて、演出ステージ抽選手段６４によって選択された割合が最も低い場合である。即ち、選択された回数が最も少ないステージである。
【０１０５】
そして、ステージ情報を参照した際に、最も滞在率の低いステージが選択される割合が高くなるように設定した場合において、演出情報記憶手段６６に記憶されたステージ情報から選択割合変化手段６７は、演出ステージ抽選テーブル６９を変更する以前において、ステージＢへの滞在していた割合が最も低かった場合に、演出ステージ抽選テーブル６９を、上述のようにステージＢへの移行率が最も高いテーブルＹに変更し、同様にして、ステージＣの滞在していた割合が最も低かった場合には、ステージＣへの移行率が最も高いテーブルＺに変更するように設けられている。このように、選択割合変化手段６７は、演出ステージ抽選テーブル６９を変更することによって、スロットマシン１が有する全ての演出ステージについて偏ることなく実行するような補正を行うように構成されており、言い換えると、各演出ステージを実行する割合について平均化を図るように構成されている。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、上述の特定の区間を予め設定したゲーム数としたが、これに限らず、例えば、計時手段を設け、スロットマシン１における電源が前回ＯＮにされた時から、計時手段によって予め設定された時間が計時されるまでの経過時間や、当日または前日以前のホールの開店した時間から予め設定した時間までの間や、特定の演出が予め設定された回数について行われるまでの期間など、任意に設定することが可能な区間（期間）であって自由に設定、変更することが可能である。
【０１０７】
また、本実施の形態における選択された割合が所定の基準未満とは、全てのステージにおいて、演出ステージ抽選手段６４によって選択された割合が最も低い場合としたが、これに限らず、例えば、ステージが実行された割合が予め設定した割合に達していない場合や、全てのステージの実行された回数の平均回数を下回っている場合など、任意に設定することが可能な基準であって、自由に設定、変更することが可能である。
【０１０８】
さらに、本実施の形態では、１００ゲーム毎ごとに、１００ゲーム間のステージ情報に基づいてステージ変更処理を行うように構成したがこれに限らず、特定のステージが偏って選択されるのを防止することができれば何れのものであってもよい。例えば、１００ゲーム間毎にテーブル変更処理を行うが、その変更処理を行う際に参照するステージの滞在率などのステージに関するデータは、遊技開始からの合計ゲーム数間（０ゲームからステージ変更処理を行う際のゲームまでの間）のデータに基づきステージ変更処理を行うように構成してもよい。
【０１０９】
［ＡＴ制御手段］
ＡＴ制御手段５９は、ＡＴゲームを制御するものであり、ＡＴ抽選手段７０及び報知実行手段７１を有している。ここでＡＴゲームとは、遊技者にとって有利な状態で遊技を進行し得る有利遊技である。具体的には、ＡＴゲーム中にベル役が当選した場合に、そのベル役を入賞させるために、ストップボタン２９の押し順（回転リールを停止させる順）を報知する（ナビゲートする）ナビ演出である、いわゆるベルナビが行われるようになっている。そして、本実施の形態では、このベルナビが特定の演出を構成している。また、本実施の形態のＡＴゲームは、メイン制御装置４１がＲＴ状態の時に行われるように構成され、このメイン制御装置４１がＲＴ状態の時にＡＴゲームを行うことをＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）ゲームという。
【０１１０】
なお、本実施の形態では特定の演出をベルナビ（押し順ナビ）で構成したがこれに限らず、遊技者に利益を付与する演出であれば何れのものであってもよい。例えば、チェリー役やスイカ役について入賞をさせるストップボタン２９の押すタイミングをナビする他、例えば、メイン状態がＲＴ状態へ移行する際の移行契機となる、いわゆる特殊リプレイ役（リプレイ２）や、入賞により後述するＡＴ抽選によるＡＴゲームの当選確率が上がる契機となるチャンス役（例えば、特定のチェリー役であって、いわゆる強チェリーや弱チェリーと称されるものである）を設け、これらチャンス役について入賞させるストップボタン２９の押し順や押すタイミングをナビする演出であってもよい。
【０１１１】
［ＡＴ抽選手段］
ＡＴ抽選手段７０は、ＡＴの実行の有無やＡＴのゲーム数を抽選（ＡＴ抽選）により決定するためのものであり、図示しない、ＡＴ用乱数発生手段や、ＡＴ用抽選テーブルなど有している。そして、ＡＴ抽選を行う契機となる、予め設定された、例えば、チェリー役やボーナス役などの所定の役が上述の役抽選手段４６の役抽選によって当選したのを契機として、ＡＴ用乱数発生手段が発生させる乱数データと、ＡＴ用抽選テーブルのデータとを比較することによりＡＴ抽選を行うようになっている。そして、ＡＴ抽選では、ＡＴのゲーム数を、例えば０〜１００の範囲で決定するものであり、その抽選結果が１以上である場合には、ＡＴの実行が決定され、ＡＴ抽選によって決定されたゲーム数が後述するＡＴカウンタに記憶されるように構成されている。そして、メイン状態がＲＴ状態に移行したのに伴って、ＡＴカウンタに記憶されたゲーム数の減算が開始されると同時に、ＡＴ（ＡＲＴ）ゲームが開始されるようになっている。また、ＡＴ抽選手段７０は、例えば、ＡＴゲーム中において、上記役抽選で上乗せ抽選の契機となる役（例えば、チェリー役、スイカ役、ボーナス役）の当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行うように構成されており、その上乗せゲーム数は、例えば５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームの中から抽選により決定する。そしてその上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数がＡＴカウンタに加算されるようになっている。
【０１１２】
［報知実行手段］
報知実行手段７１は、演出制御手段５８によるナビ演出の実行を管理するためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴのゲーム数を当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＲＴの開始（メイン状態のＲＴ状態への移行）後、ゲーム開始ごとに記憶値を１だけ減算する。そして、ゲーム消化によってＡＴのゲーム数が０になるとＡＴが終了する。ＡＴが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることにより、メイン制御装置４１の状態はＲＴ状態から通常状態に戻る。また、ＡＴ中にベルブランクが表示された場合には、ＡＴのゲーム数を初期化（０クリア）する。すなわち、ＡＴのゲーム数が残っていてもメイン制御装置４１の状態がＲＴ状態から通常状態に転落した場合にはＡＲＴが終了するようになっている。
【０１１３】
また、ＡＴ中にＢＢ役が当選した場合には、ＡＴカウンタはカウント値を初期化しないが、ＡＴは終了する。ＡＴカウンタがＡＴゲーム数を有している場合において、ＢＢ役が当選した場合には、ＢＢ役の当選に基づく上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、その抽選結果に基づくゲーム数がＡＴカウンタに加算される。ＡＴカウンタは、ＡＴ中でないときにはゲーム数の減算を行わないように構成されている。そして、報知実行手段７１は、メイン制御装置４１の状態が通常状態であってＡＴ抽選に当選している場合には、ＲＴ状態への移行ナビを行わせ、ＡＲＴ中には、ベルナビを行わせるように形成されている。なお、ＢＢゲーム終了後にＡＴカウンタがカウント値を有している場合には、ＡＴ抽選に当選しなかった場合でも、通常状態においてＲＴ状態への移行ナビを行わせるようになっている。
【０１１４】
また、ベルナビは、上述のように、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものであり、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。また、移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞する。
【０１１５】
なお、メイン制御装置４１の状態が通常状態であってＡＴ抽選に当選していない場合（ＡＴカウンタ「０」の場合）に、リプレイ２役を入賞させるための押し順で停止操作された場合や、その停止操作でベル役を入賞させた場合には、所定のペナルティが課せられるように形成されており、例えば、所定ゲームの間、ＡＴ抽選が行われないようになっている。またＡＴカウンタが「０」の場合（ＡＴゲーム非当選時）には、メイン状態がＲＴ状態に移行してもベルナビは行われないようになっている。
【０１１６】
［遊技管理制御手段］
遊技管理制御手段６０は、スロットマシン１のゲーム数などを管理するものである。ここで１ゲームとは、遊技者がスタートレバー２５を操作することで回転リール６が回転を開始した時から、回転リール６の回転が停止し、上記入賞判定手段４９による入賞判定処理に伴う入賞処理（入賞した役に応じたメダルの払い出しなど）が終了するまでである。そして、遊技管理制御手段６０は、メイン制御装置４１から入力されるストップボタン２９の操作信号や、ボーナス役の入賞を知らせる信号に基づいてスロットマシン１における総ゲーム数や、ＢＢゲームやＲＢゲームなど当選回数や、ボーナスゲーム間におけるゲーム数を管理（カウント）する他、ＡＴゲームの当選回数や、ＡＴゲーム間におけるゲーム数などをカウントするように構成されている。
【０１１７】
［サブ制御装置の状態の移行］
サブ状態移行制御手段６１は、上述のＡＴゲームなど当選に基づいてサブ制御装置４２の状態を（以下、単に、サブ状態という）の移行させるものであり、サブ状態移行制御手段６１の制御に基づくサブ状態の移行について図７を参照しつつ説明する。サブ状態には、大別して通常状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＴ（ＡＲＴ）状態、高確率状態、及びボーナス状態の５つの状態がある。通常状態とは、メイン制御装置４１と同様に、工場出荷時や設定変更時などの初期状態におけるサブ状態であり、ＡＲＴ準備状態とは、ＡＴの実行が確定しているものの、メイン状態が非ＲＴ状態（ＲＴ状態以外の状態）であるためにＡＴゲームがまだ開始されていない状態である。また、ＡＲＴ状態とは、メイン状態がＲＴ状態で行われているＡＴゲーム状態であり、高確率状態とは、例えば、ＡＴ抽選によるＡＴゲームに当選する確率が高くなっている状態であり、遊技者にとって有利な状態である。そして、ボーナス状態とは、ＢＢ役などのボーナス役の入賞に伴ってメイン状態がボーナスゲーム状態にある状態である。
【０１１８】
そして、サブ状態は、サブ状態移行制御手段６１によって、上述の５つの何れかの状態に移行されるようになっている。具体的には、サブ制御装置４２が通常状態に滞在している場合において、ＡＴ抽選手段７０によるＡＴ抽選によってＡＴゲームが当選するとサブ状態移行制御手段６１は、サブ状態をＡＲＴ準備状態に移行させる。そして、メイン状態がＲＴ状態に移行するのによって、サブ状態移行制御手段６１は、サブ状態をＡＲＴ準備状態からＡＲＴ（ＡＴ）状態へと移行させる。そして、ＡＴゲーム数の消化によってＡＴゲームが終了すると、ベルブランクなどの表示に伴い、メイン状態がＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行していなくても、サブ状態移行制御手段６１は、サブ状態をＡＲＴ状態から通常状態に移行させる。
【０１１９】
また、サブ状態が通常状態にある場合に、上述の演出ステージ抽選手段６４によるステージの抽選において高確率ステージに当選した場合や、チェリー役やボーナス役など所定の役が役抽選で当選した場合に、サブ状態移行制御手段６１は、サブ状態を高確率状態に移行させ、サブ状態が高確率状態にある時にＡＴゲームの抽選に当選すると、サブ状態をＡＲＴ準備状態に移行させる。そして、ＡＴゲームの終了に伴って、サブ状態移行制御手段６１は、サブ状態をＡＲＴ状態から通常状態へと移行させるようになっている。また、サブ状態移行制御手段６１は、サブ状態を高確率状態に移行させた後、ＡＴゲームなどに当選することなく、演出ステージ抽選手段６４の抽選による、通常ステージへの移行が決定した場合や、所定のゲーム数を消化した場合などに、サブ状態を、再び通常状態に移行させるようになっている。そして、ステージは、サブ状態が通常状態に移行するのに伴って、ステージＡに移行するようになっている。
【０１２０】
また、サブ状態が、通常状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、及び高確率状態に何れかの状態にある場合に、ボーナス役の入賞によってメイン状態がボーナス作動中状態に移行すると、サブ状態移行制御手段６１は、その各状態からボーナス状態へと移行させ、ボーナスゲームの終了に伴い、ボーナス状態に移行する前に滞在していた状態へ再び移行させるようになっている。しかしながら、例えば、サブ状態が通常状態からボーナス状態に移行し、ボーナス状態滞在中にＡＴゲームや高確率ステージに当選した場合（チェリー役など所定の役の当選時にＡＴ抽選や高確率状態への移行を抽選する）などには、メイン制御装置４１におけるボーナスゲームの終了と共に、サブ状態をＡＲＴ準備状態や高確率状態へと移行させるようになっている。
【０１２１】
［作用及び効果］
次いで、上述のように構成されたスロットマシン１で遊技を行う際の動作について図１０〜図１２を参照しつつ説明する。まずは、メイン制御装置４１による遊技中のスロットマシン１の制御動作について図１０に沿って説明する。
【０１２２】
スロットマシン１で遊技を行う際、スロットマシン１の正面側にスロットマシン１と面するように着座した遊技者は、メダル投入口２３からメダルを投入することで遊技を開始するための準備をする。
【０１２３】
遊技者によってメダル投入口２３から投入されたメダルは、メダルセレクタ３７内を通過する。この際、投入されたメダルは、メダルセレクタ３７に設けられたメダルセンサ３９によって検知される。そして、このメダルセンサ３９の検知に伴いスロットマシン１内にメダルが投入されたこと、及び、その投入枚数がメイン制御装置４１によって認識される。即ち、スロットマシン１は、ベット（ＢＥＴ）された状態になる（図１０のＳｔｅｐ１００（以下、単にＳ○○○と示す）のＹＥＳ、）。なお、クレジット内にメダルがある状態にあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン２６を押すことで、最大メダル枚数がベットされた状態となり、再遊技の場合にあっては、メダルをベットすることなく前回の遊技と同枚数のメダルが自動的にベット（自動ベット）される。
【０１２４】
そして、一回のゲームを行うのに必要な枚数（例えば、メダル３枚）のメダルがメダル投入口２３から投入されるか、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押されるか、若しくは再遊技によって自動ベットされるかで、スロットマシン１は、１回の遊技を開始することが可能な状態になる。なお、メダル投入口２３からメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押されるか、若しくは、リプレイによる自動ベットがされない限り、スロットマシン１はベットされた状態なることはなく遊技を開始することができない（Ｓ１００のＮＯ）。
【０１２５】
スロットマシン１が遊技可能な状態になった後に、遊技者がスタートレバー２５を操作（レバーＯＮ）すると遊技が開始され（Ｓ１０１のＹＥＳ）、この遊技者によるスタートレバー２５の操作を契機として、上述の役抽選手段４６によって役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）。但し、スタートレバー２５が操作されない限り、遊技が開始されることはなく、スロットマシン１は遊技可能な遊技開始待ち状態となる（Ｓ１０１のＮＯ）。
【０１２６】
そして、遊技者によるスタートレバー２５の操作によって、その操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、それに伴い、ステッピングモータ１０が駆動を開始する。そしてステッピングモータ１０の駆動の開始に伴い、回転リール６が回転を開始することで回転リール６の回転開始処理が行われる（Ｓ１０３）。
【０１２７】
回転リール６は、回転開始処理に伴って回転を開始した後、所定の回転速度に達するまで加速しながら回転する。そして、回転リールの回転速度が所定の回転速度に達すると、回転リール６は、その所定の回転速度による定常回転に移行し、回転リール６の定常回転の移行に伴い、ストップボタン２９の操作が有効化する。
【０１２８】
ストップボタン２９の有効化に伴い、遊技者がストップボタン２９の何れかを操作（ストップボタンＯＮ）すると、その操作されたストップボタン２９に対応する操作信号がメイン制御装置４１に入力される。そして、ストップボタン２９の操作信号がメイン制御装置４１に入力され、ステッピングモータ１０が停止するのに伴い、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６の回転が停止する（Ｓ１０４のＹＥＳ，Ｓ１０５）。但し、ストップボタン２９が操作されない場合にあっては、回転リール６は停止することなく、その回転を継続することになる（Ｓ１０４のＮＯ）。
【０１２９】
そして、ストップボタン２９の操作に伴って、左リール７、中リール８及び右リール９の全ての回転リール６がその回転を停止すると（Ｓ１０６のＹＥＳ）、その回転リール６の停止位置から遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０７）。具体的には、入賞判定手段４９によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃っているか（停止しているか）どうかが判断される。但し、ストップボタン２９の停止操作及び全ての回転リールの回転が停止していない場合には、ストップボタン２９の操作待ち（回転リール６の停止待ち）状態になる（Ｓ１０４のＮＯ，Ｓ１０６のＮＯ）。
【０１３０】
そして、入賞判定手段４９による入賞の判定処理によって、当選役が入賞していると判定された場合には、その当選役の入賞に応じた処理が行われる。具体的には、小役が入賞したと判定されると、入賞した小役に応じたメダルが払い出され、ボーナス役が入賞したと判定されると、次ゲームからボーナスゲームに移行し、再遊技役が入賞したと判定されると、再遊技役が入賞した遊技と同じ枚数のメダルが自動ベットされ、次遊技のメダルをベットすることなく遊技を行うことが可能となり１回の遊技が終了する（Ｓ１０８）。また、何れの役に入賞していると判定されなかった場合にあっては、メダルの払い出し、ボーナスゲームの移行、自動ベットなどが行われることなく、スロットマシン１における１回の遊技が終了する。
【０１３１】
次いで、ゲームの進行に伴って行われる演出ステージの制御について図１１を参照しつつ説明する。ゲームの進行に伴って行われる演出はサブ制御装置４２の制御によって行われ、ゲームの進行によって様々なステージ演出が実行される。また、本実施の形態にあっては、スタートレバー２５の操作を契機として、何れの演出ステージを実行するかを抽選で決定する演出ステージ抽選処理（Ｓ２０５）が演出ステージ抽選手段６４によって毎ゲーム行われるようになっている。
【０１３２】
そして、遊技者によるスタートレバー２５の操作信号がメイン制御装置４１から入力されるのに伴って（図１１におけるＳ２００）、遊技管理制御手段６０からスタートレバー２５が操作された時点でのゲーム数が取得され（Ｓ２０１）、スタートレバー２５が操作された時点でのゲーム数の判断が行われる。具体的には、スタートレバー２５が操作された時点で１００回ゲームが消化された（行われた）か、否かが判断される。即ち、スタートレバー２５が操作されたゲームが１００の倍数に係るゲーム（１００・２００・３００・４００・・・）であるか、否かが判断される。
【０１３３】
そして、スタートレバー２５が操作された時点で、本実施の形態においての設定ゲーム数である１００ゲームが行われたと判断されると（Ｓ２０２のＹＥＳ）、滞在率確認処理が行われる（Ｓ２０３）。但し、設定ゲーム数が行われていないと判断された場合には、後述するステージ抽選テーブル切換え処理などが行われることなく、スタートレバー２５の操作時に設定されている演出ステージ抽選テーブル６９によって演出ステージ抽選処理が行われることになる（Ｓ２０２のＮＯ）。
【０１３４】
滞在率確認処理が開始されると、設定ゲーム数間（例えば、１〜１００、１０１〜２００など）における各ステージの滞在率が選択割合変化手段６７によって確認される。具体的には、演出情報記憶手段６６に記憶されているステージ情報である、設定ゲーム数間における各ステージの滞在率などを参照することで行われる。
【０１３５】
そして、各演出ステージの滞在確率確認処理が行われると、ステージ情報に基づいて、ステージ抽選テーブル（テーブルＸ、テーブルＹ、テーブルＺ）６９を切り換えるステージ抽選テーブル切換え処理が選択割合変化手段６７によって行われる（Ｓ２０４）。なお、ステージテーブル切換え処理についての詳細は後述する。
【０１３６】
ステージ抽選テーブル切換え処理によって、演出ステージ抽選テーブル６９が切り換えられると、その切り換えられた演出ステージ抽選テーブル６９によって、演出ステージ抽選処理が行われる（Ｓ２０５）。そして、演出ステージの抽選結果に応じたステージへの移行処理が演出ステージ移行手段６５によって開始される（Ｓ２０６）。
【０１３７】
そして、演出ステージ移行処理に伴って、ステージは、演出実行手段６３によって実行されていたステージから抽選によって選択されたステージに移行される。より具体的には、液晶表示装置１９の画面に表示されていた画像が選択されたステージに対応する画像へと切り換ると共に、ランプ２０の点灯・点滅パターン及びスピーカ３５から出力される音も選択されたステージに対応するものへと切り換えられる。また、本実施の形態にあっては、上述の演出ステージ抽選処理によって、抽選の直前と同じステージが抽選された場合（同じステージが継続される場合）にあっても、再度、同じ演出ステージへの演出ステージ移行処理が行われる。
【０１３８】
次いで、上述のように演出ステージ抽選テーブル切換え処理（Ｓ２０４）に伴ってサブ制御装置４２によって行われる、演出ステージ抽選テーブル６９の切換え制御について図１２を参照しつつ説明する。上述のように、遊技者が行っている遊技が設定ゲーム数に達していた場合にあっては、選択割合変化手段６７によって演出ステージ抽選テーブル６９が切り換えられるようになっている。
【０１３９】
そして、図１２に示すように、滞在確率確認処理に伴って（Ｓ２０３）、演出情報記憶手段６６に記憶されたステージ情報に基づき、設定ゲーム数間におけるステージＡの滞在率が最も低い（ステージＡ、ステージＢ及びステージＣのうちで選択された割合が最も低い）場合には（図１２におけるＳ３００のＹＥＳ）、演出ステージ抽選テーブル６９が、選択割合変化手段６７によって、ステージＡへの移行率の最も高いテーブルＸに切り換えられる（変更される）。具体的には、選択割合変化手段６７が有するテーブル切換え手段によって、演出ステージ抽選テーブルがテーブルαからテーブルＸへと切り換えられることでテーブルＸ切換え処理が行われる（Ｓ３０１）。
【０１４０】
また、ステージ情報に基づき、ステージＢの滞在率が最も低かった場合には（Ｓ３００のＮＯ、Ｓ３０２のＹＥＳ）、選択割合変化手段６７によってステージＢへの移行率が最も高いテーブルＹが選択され、テーブルＹ切換え処理によってテーブルがテーブルＹに切り換えられる（Ｓ３０３）。
【０１４１】
さらに、ステージ情報に基づき、ステージＣの滞在率が最も低かった場合には、選択割合変化手段６７によってテーブルＺが選択され（Ｓ３０２のＮＯ、Ｓ３０４のＹＥＳ）、テーブルＺ切換え処理によってテーブルＺに切り換えられる（Ｓ３０５）。但し、ステージＣの滞在率が最も低くなかった場合には、テーブルの変更は行われない（Ｓ３０４のＮＯ）。即ち、ステージＡ、ステージＢ、及びステージＣにおける滞在率が同一（同程度の場合も含む）である場合、言い換えると、特定のステージが偏って選択されていない場合には、テーブル切換え処理が行われない。なお、この場合に、ステージＡ〜Ｃの滞在率が所定範囲内（例えば、各ステージの滞在率の差が１０％以内の場合など）にある場合には、テーブルαが選択されてもよい。即ち、再度、テーブルαへの切換え処理が行われようにてもよい。
【０１４２】
上述のように、複数の演出ステージを有すると共に、ステージ演出を行い得るように形成されたスロットマシン１に選択割合変化手段６７を設け、ゲーム数が設定ゲーム数に達した際に、演出情報記憶手段６６によって記憶されたステージ情報に基づき、選択割合変化手段６７によって演出ステージ抽選テーブル（テーブルα、テーブルＸ、テーブルＹ、テーブルＺ）６９を変更するので、演出ステージ抽選手段６４の抽選による各ステージの選択される割合を変えることができる。これにより、例えば、各ステージの滞在率などの情報に基づくことなく演出ステージ抽選テーブル６９を変更するスロットマシンなどと比して、ステージＡが偏って選択されている場合、その偏りを解消するように演出ステージ抽選テーブル６９を変更するなど、遊技の進行に応じてステージを選択することが可能となる。この結果、例えば、特定のステージが繰り返して行われることを防ぐことができるので、同じステージが繰り返されることによって、遊技者が遊技を行うことに飽きてしまう状態になることを防止することができると共に、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることもできる。
【０１４３】
また、選択割合変化手段６７によって演出ステージ抽選テーブル６９の変更がされる際に、設定ゲーム数間までで、選択された割合の最も低いステージが選択される可能性が高くなるように、例えば、ステージＡの滞在率が最も低い場合にはテーブルＸに変更され、ステージＢの滞在率が最も低い場合にはテーブルＹに変更され、ステージＣの滞在率が最も低い場合にはテーブルＺに変更されるように、選択割合の低いステージへの移行率が最も高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル６９に変更することができ、あるいは、選択された割合が所定の基準未満であるステージへの移行率が高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル６９を変更することができる。これにより、極端に偏って特定のステージが選択された場合に、各ステージの選択割合を平均化する方向で補正することが可能となり、例えば、ＡＴゲームに移行する期待度が高いステージＣについても他のステージＡ及びステージＢと比べて、選択される割合が極端に低くなることなく遊技することができる。この結果、ステージＡやステージＢが偏って選択される場合と比して、遊技者は、ＡＴゲームへの期待感を多く感受することができる他、ステージＡやステージＢが選択された場合であっても、ステージＣへ移行する期待感をも感受することができるので、飽きることなく遊技を行うことができるだけでなく、遊技性の向上及びスロットマシン１の稼働率の低下の防止を図ることができる。
【０１４４】
なお、本実施の形態にあっては、設定ゲーム数間において、ステージＡ、ステージＢ及びステージＣのうちで選択された割合が最も低いステージが演出ステージ抽選手段６４によって選択されるように演出ステージ抽選テーブル６９を切り換えるように構成したがこれに限らない。即ち、全てのステージ（ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ）のうち、特定のステージが極端に偏って行われないようにすることができれば何れのものでよく、例えば、上述のように、各ステージＡ〜Ｃが行われた平均回数を算出すると共に、その平均回数未満のステージの何れかを行うように構成してもよい。具体的には、ステージＡのみが平均回数以上で、ステージＢ及びステージＣが平均回数以下の場合であって、ステージＣが最も回数が少なく、次いでステージＢの回数が少ない場合において、Ｂが選択され得るようにしてもよい。
【０１４５】
また、本実施の形態では、演出ステージ抽選手段６４によって選択される率（滞在率）が最も低いステージが演出ステージ抽選手段６４に選択されるように構成したがこれに限らない。例えば、ステージＡの選択率が最も低く、ステージＢ、若しくは、ステージＣが最も高い選択率であった場合に、ステージＢ、若しくは、ステージＣが選択される確率が最も低いテーブルに変更するように構成してもよい。即ち、各ステージにおける最も滞在率が高いステージについて選択される確率を下げることで、各ステージの選択率について平均化を図るように補正を行ってもよい。つまりは、選択率が所定の基準を下回っており、最も選択率の低いステージの選択される確率を上げることで、各ステージについての選択率について平均化を図るように補正を行ってもよく、また、所定の基準を上回っており、最も選択率の高いステージの選択される確率を下げることで、各ステージについての滞在率について平均化を図るように補正を行ってもよい。
【０１４６】
また、本実施の形態にあっては、上述のように、Ｓ２０４においてステージ抽選テーブル変更処理を行った後に、演出ステージ抽選処理（Ｓ２０５）を行うように構成したがこれに限らず、ステージ情報に基づいてステージ抽選テーブル切換え処理（Ｓ２０４）を行うものであれば何れのものであってもよい。例えば、上述のようにＳ２０１においてゲーム数の取得処理を行った直前、若しくは、直後であって、Ｓ２０２における設定ゲーム数を確認する前に演出ステージ抽選処理（Ｓ２０５）を行うように構成してもよい。即ち、演出ステージを何れにステージに変更するか、否かの、毎ゲーム行われる演出ステージ抽選処理を行った後に、上述のように、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル６９を切り換える処理（Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０４）を行うようにしてもよい。言い換えると、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル６９を切り換えた場合には（Ｓ２０４）、その演出ステージ抽選テーブル６９について切換え処理を行ったゲームの次のゲームから切換えられた演出ステージ抽選テーブル６９で毎ゲーム行われる演出ステージ抽選処理（Ｓ２０５）が行われるようにしてもよい。
【０１４７】
また、上述のように、Ｓ２０２における設定ゲーム数を確認する前に演出ステージ抽選処理（Ｓ２０５）を行うように構成した場合において、例えば、演出ステージ抽選処理（Ｓ２０５）によって、ステージＢへの移行が決定された後、設定ゲーム数の到達に伴い、滞在率確認処理によって、ステージＢが選択された割合が最も低かった場合には、その後に行われるテーブルＢへのステージ抽選テーブル切換え処理（Ｓ２５０）をキャンセルするようにしてもよい。即ち、演出ステージ抽選処理（Ｓ２５０）による抽選結果に基づきステージ抽選テーブル切換え処理を行うようにしてもよい。
【０１４８】
また、遊技の進行に伴い、予め設定したゲーム数に到達すると、上述のように、ステージ抽選テーブル切換え処理（Ｓ２０４）を行うようにしたが、これに限らず、例えば、チェリー役やスイカ役など、ステージを移行させる抽選の契機となる役を予め設定し、かつ、その抽選の契機となる抽選契機役が役抽選で当選したのに伴って、上述のように、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル６９を切り換える処理（Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０４）を行うようにしてもよい。より具体的には、抽選契機役が当選したゲームにおいて、予め設定されたゲーム数に達していた場合に（Ｓ２０２）、ステージ情報に基づいて演出ステージ抽選テーブル６９を切り換える処理（Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０４）を行うようにしてもよい。言い換えると、抽選契機役が役抽選によって当選しない限り、上述のようなテーブル切換え処理が行われないようにしてもよい。
【０１４９】
また、本実施の形態では、ステージ情報を各ステージの滞在率に基づきステージＡ〜Ｃの演出ステージ抽選手段６４によって選択される確率について平均化を図る補正を行うように構成したがこれに限らず、ステージ情報をステージの移行の回数、移行の割合、遊技回数、及び遊技回数の割合に基づくように構成してもよい。ここで、移行の回数とは、例えば、所定の期間において、各ステージＡ〜Ｃから、特定のステージへ移行した回数であり、移行の割合とは、各ステージに移行した全移行回数に対する特定のステージへの移行した回数の割合であり、遊技回数とは、特定のステージで行われたゲーム数であり、遊技回数の割合とは、総ゲーム数に対する特定のステージでのゲーム数の割合である。そして、それら４つのステージ情報の全てに基づき、各ステージが選択される確率については平均化を図る補正を行うようにしてもよく、また、それら４つのステージ情報の内、１つ以上の情報（例えば、移行の割合と遊技回数）に基づき、補正を行うようにしてもよい。
【０１５０】
これにより、遊技回数や遊技回数の割合などが最も低いステージについて、遊技回数及び遊技回数の割合、並びに、移行した回数及び移行した回数の割合が高くなるように、そのステージが選択される割合を変えることができる他、各ステージでの遊技回数や、各ステージへの移行の割合などの様々な情報に基づいて、各ステージの選択される割合を変化させることができ、様々な遊技状態に応じて各ステージの選択の偏りを補正することができる。この結果、様々なゲームの進行状況において、同じステージが繰り返されることによって生じ得る遊技者が遊技に飽きてしまう状態になることを防止（回避）することが可能となり、遊技者は、飽きることなく遊技を行うことが可能となり、遊技性の向上を図ることができると共に、遊技機の稼働率の低下の防止を図ることができる。
【０１５１】
＜第２の実施の形態＞
次いで、上述した第１の実施の形態と異なる第２の実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンＡ（不図示）ついて説明する。なお、以下説明する第２の実施の形態に係るスロットマシンＡに関しては、上述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１との相違点に関して説明すると共に、上述の実施の形態と同一の構成からなる部分については同一の付号を付してその説明を省略するものとする。
【０１５２】
［スロットマシンの構成］
スロットマシンＡは、図１３に示すように、選択割合変化手段６７による演出ステージ抽選テーブル６９の変更に伴い選択される割合が変化するステージについて通常ステージ（ステージＡ、ステージＢ、及びステージＣ）、及び、特別ステージ（ステージＤ、ステージＥ、及びステージＦ）を有して構成されている。
【０１５３】
この特別ステージは、各ステージ（ステージＤ、ステージＥ、ステージＦ）において特定の演出が行えるステージであり、ここで特定の演出とは、上述したように、ベルナビである。即ち、本実施の形態における特別ステージとは、ＡＴゲーム（ＡＲＴゲーム）を行い得るステージである。
【０１５４】
なお、本実施の形態では特定の演出をベルナビ（押し順ナビ）で構成したがこれに限らず、上述の第１の実施の形態と同様に、例えば、チェリー役、スイカ役、特殊リプレイ役、及びチャンス役などを入賞させるストップボタン２９の押し順や押すタイミングなどをナビする演出など、遊技者に利益を付与する演出であれば何れのものであってもよい。
【０１５５】
また、この特別ステージは、各ステージでＡＴゲームにおけるゲーム数の上乗せ確率が異なっており、ステージＤよりもステージＥ、ステージＥよりもステージＦというように、ステージＤからステージＦに行くにつれてＡＴゲームの上乗せの期待度が上がるように構成されている。具体的には、ステージＤ＜Ｅ＜Ｆの順でＡＴ抽選手段７０が使用するＡＴ上乗せ抽選テーブルにおける上乗せの当選確率が高くなっている。
【０１５６】
また、特別ステージであるステージＤ、ステージＥ、及びステージＦにあっても、上述した各通常ステージと同様に、各ステージにおいて実行されるステージ個別演出としての演出データ群（ｄ１〜ｄ３、ｅ１〜ｅ３、ｆ１〜ｆ３）が各個別のステージに関するデータとして演出データ記憶手段６２に記憶されており、実行（滞在する）するステージに応じて、対応する演出データ群の中から毎ゲームごとの演出抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出パターンが選択、決定されるように構成されている。
【０１５７】
そして、演出ステージ抽選テーブル６９にあっては、図示しないが、各ステージ（ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ、ステージＤ、ステージＥ、及びステージＦ）からステージＡへの移行率が最も高いテーブル１、各ステージからステージＢへの移行率が最も高いテーブル２、各ステージからステージＣへの移行率が最も高いテーブル３、各ステージからステージＤへの移行率が最も高いテーブル４、各ステージからステージＥへの移行率が最も高いテーブル５、及び、各ステージからステージＦへの移行率が最も高いテーブル６、並びに、各ステージへの移行率が略同じ程度の割合に設定されているテーブルβが設けられている。
【０１５８】
［作用及び効果］
第１の実施の形態と同様に、サブ制御装置４２によるテーブル切換え処理（Ｓ２０４）に伴って、サブ制御装置４２によってテーブル切換え制御が行われる。そして、演出情報記憶手段６６によって記憶されたステージ情報から、設定ゲーム数間において、ステージＡの滞在率が最も低ければ（図１４のＳ４００のＹＥＳ）、演出ステージ抽選テーブル６９が選択割合変化手段６７によってテーブル１に切り換えられ（Ｓ４０１）、同様に、ステージＢの滞在率が最も低ければ（Ｓ４００のＮＯ，Ｓ４０２のＹＥＳ）、テーブル２に切り換えられ（Ｓ４０３）、ステージＣの滞在率が最も低ければ（Ｓ４０２のＮＯ，Ｓ４０４のＹＥＳ）、テーブル３に切り換えられ（Ｓ４０５）、ステージＤの滞在率が最も低ければ（Ｓ４０４のＮＯ，Ｓ４０６のＹＥＳ）、テーブル４に切り換えられ（Ｓ４０７）、ステージＥの滞在率が最も低ければ（Ｓ４０６のＮＯ，Ｓ４０８のＹＥＳ）、テーブル５に切り換えられ（Ｓ４０９）、ステージＦの滞在率が最も低ければ（Ｓ４０８のＮＯ，Ｓ４１０のＹＥＳ）テーブル６に切り換えられる（Ｓ４１１）。但し、ステージＦの滞在率が最も低くなかった場合には、テーブルの変更は行われない（Ｓ４１０のＮＯ）。即ち、ステージＡ〜Ｆにおける滞在率が同一（同程度の場合も含む）である場合には、テーブル切換え処理が行われない。なお、この場合に、ステージＡ〜Ｆの滞在率が所定範囲内（例えば、各ステージの滞在率の差が１０％以内の場合など）にある場合には、テーブルβが選択されてもよい。即ち、再度、テーブルβへの切換え処理が行われもよい。即ち、再度、テーブルβへの切り換え処理が行われるようにしてもよい。
【０１５９】
上述のように、ステージＡ、ステージＢ及びステージＣの他、ステージＤ、ステージＥ、及びステージＦを設けると共に、テーブル１、テーブル２、テーブル３、テーブル４、テーブル５、及びテーブル６を設け、演出情報記憶手段６６に記憶されたステージ情報に基づき、最も選択の割合の低いステージへの移行率の高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル６９を切り換えるので、通常ステージ及び特別ステージの何れかが極端に偏って選択された場合に各ステージを平均化する方向で補正することが可能となる。これにより、例えば、ステージＡやステージＢが偏って選択される場合と比して、遊技者は、ある程度のＡＴゲームを行うことが可能となる。これにより、一定の期間において、ＡＴゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共にスロットマシンＡにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【０１６０】
＜第３の実施の形態＞
次いで、上述した第１の実施の形態及び第２の実施の形態と異なる第３の実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンＢ（不図示）ついて説明する。なお、以下説明する第３の実施の形態に係るスロットマシンＢに関しては、上述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１及び第２の実施の形態に係るスロットマシンＡとの相違点に関して説明すると共に、上述の実施の形態と同一の構成からなる部分については同一の付号を付してその説明を省略するものとする。
［スロットマシンの構成］
【０１６１】
第３の実施の形態にあっては、図１５に示すように、特別ステージ（ステージＤ、ステージＥ、及びステージＦ）を有する他、選択割合変化手段６７による演出ステージ抽選テーブル６９の変更に伴って選択される割合が変化する通常ステージ（ステージＸ、ステージＹ、及びステージＺ）を有して構成されている。
【０１６２】
また、本実施の形態の通常ステージでは、ＡＴ抽選手段７０によるＡＴゲームの抽選を行わないように構成されているが、通常ステージ滞在中にあっては、演出制御手段５８が有する図示しない特別ステージ移行抽選手段によって、通常ステージ（ステージＸ〜Ｚ）から特別ステージ（ステージＤ〜Ｆ）に移行するか、否か、の特別ステージ移行抽選が行われるようになっている。そして、特別ステージ移行抽選の当選に伴って、特別ステージへの移行が決定すると、ＡＲＴ準備中状態を経てＡＲＴ状態に移行してＡＲＴゲームが行われ、その際は、ステージＤにおいてＡＲＴゲームが行われるようになっている。また、ステージＹ及びステージＺは、ステージＸよりもステージＤ、ステージＥ、及びステージＦに移行する確率が高い（特別ステージ移行抽選に当選する確率の高い）、特別演出高確率状態としての高確率ステージとして設定されており、ステージＹは第１高確率ステージとして、ステージＺは、ステージＹよりも特別ステージへの移行確率が高い第２高確率ステージとして設定されている。
【０１６３】
また、ステージＸ、ステージＹ、及びステージＺにあっても上述の各通常ステージと同様に、各ステージにおいて実行されるステージ個別演出としての演出データ群（ｘ１〜ｘ３、ｙ１〜ｙ３、ｚ１〜ｚ３）が各個別のステージデータに関するデータとして、演出データ記憶手段６２に記憶されており、実行（滞在する）するステージに応じて、対応する演出データ群な中から毎ゲームごとの演出抽選により、そのゲームで実行されるステージ個別演出としての演出パターンが選択、決定されるように構成されている。
【０１６４】
そして、演出ステージ抽選テーブル６９にあっては、図示しないが、通常ステージの各ステージ（ステージＸ、ステージＹ、及びステージＺ）から、ステージＸへ移行率が最も高いテーブルＬ、各ステージからステージＹへの移行率が最も高いテーブルＭ、及び各ステージからステージＺへの移行率が最も高いテーブルＮ、並びに、各ステージへの移行率が略同じ程度の割合に設定されているテーブルγが設けられている。
【０１６５】
［作用及び効果］
第１の実施の形態及び第２の実施の形態と同様に、サブ制御装置４２によるテーブル切
換え処理（Ｓ２０４）に伴って、サブ制御装置４２によって、テーブル切換え制御が行われる。そして、演出情報記憶手段６６によって記憶されたステージ情報から、設定ゲーム数間において、ステージＸの滞在率が最も低ければ（図１６のＳ５００のＹＥＳ）、演出ステージ抽選テーブル６９が選択割合変化手段６７のテーブル切換え手段によってテーブルＬに切り換えられ（Ｓ５０１）、同様に、ステージＹの滞在率が最も低ければ（Ｓ５００のＮＯ，Ｓ５０２のＹＥＳ）、テーブルＭに切り換えられ（Ｓ５０３）、ステージＺの滞在率が最も低ければ（Ｓ５０２のＮＯ，Ｓ５０４のＹＥＳ）、テーブルＮに切り換えられる（Ｓ５０５）。但し、ステージＺの滞在率が最も低くなかった場合には、テーブルの変更は行われない（Ｓ５０４のＮＯ）。即ち、ステージＸ〜Ｚおける滞在率が同一（同程度の場合も含む）である場合には、テーブル切換え処理が行われない。なお、この場合に、ステージＸ〜Ｚの滞在率が所定範囲内（例えば、各ステージの滞在率の差が１０％以内の場合など）にある場合には、テーブルγが選択されてもよい。即ち、再度、テーブルγへの切り換え処理が行われるようにしてもよい。
【０１６６】
上述のように、ステージＤ、ステージＥ、及びステージＦの他、ステージＸ、ステージＹ、及びステージＺを設けると共に、テーブルＬ、テーブルＭ、及びテーブルＮを設け、演出情報記憶手段６６に記憶されたステージの滞在率などのステージ情報から、ステージＸ、ステージＹ、及びステージＺにおいて、最も選択された割合の低いステージへの移行率が高いテーブルに演出ステージ抽選テーブル６９を切り換えるので、例えば、特別ステージへの移行する確率が最も低いステージＸが極端に偏って選択された場合に、各ステージの選択される割合を平均化する方向で補正することが可能となる。これにより、例えば、ステージＸが偏って選択される場合と比して、ステージＤ〜Ｆへの移行し易い高確率ステージであるステージＹ及びステージＺで遊技することができると共に、特別ステージに移行する確率が高くなるので、特別ステージで遊技を行うことができ、ＡＴゲームもある程度行うことができる。これにより、一定の期間において、ＡＴゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシンＢにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【０１６７】
なお、本実施の形態では、高確率ステージをステージＸ及びステージＺの２つのステージで構成したが、これに限らず、高確率ステージを１つで構成してもよく、３つ以上で構成してもよい。
【０１６８】
また、ステージ抽選テーブル切換え処理（Ｓ２０４）が行われたのに伴って、ステージの選択割合が変化されたとしても、高確率ステージ（ステージＹ及びステージＺ）や特別ステージ（ステージＸ〜Ｚ）などが選択されない場合には、例えば、所定のゲーム数や所定の時間の経過と共に、高確率ステージ（ステージＹ及びステージＺ）や特別ステージ（ステージＸ〜Ｚ）が選択されるように構成してもよい。これにより、高確率ステージ（ステージＹ及びステージＺ）や特別ステージ（ステージＸ〜Ｚ）が１回も選択されることがない状態を回避することが可能となる。
【０１６９】
また、前述のように、ステージＤ〜ＦについてＡＴゲームのゲーム数が上乗せされる確率を各ステージで異なるように構成してよく、また、第１高確率ステージであるステージＹはステージＤに移行し易く設定し、第２高確率ステージであるステージＺはステージＥ及びステージＦに移行し易く設定する。これにより、ステージＸ〜Ｚの選択割合を変化させるのに伴って、ＡＴゲームにおけるゲーム数が上乗せされる確率も変化させることができる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、テーブルＬ、テーブルＭ、及びテーブルＮを設け、これら各テーブルを切り換えることで、ステージＸ、ステージＹ、及びステージＺにおける各ステージが選択される割合を変化（補正）させるように構成したが、これに限らず、ステージＤ、ステージＥ、及びステージＦの特別ステージと、通常ステージ（ステージＸ〜Ｚ）を含めた全ての各ステージから、それぞれのステージへの移行率が最も高いテーブル（例えば、ステージＸ〜Ｚ及びステージＤ〜Ｆの各ステージから、ステージＸへの移行率が最も高いテーブルなど）を設け、ステージＸ〜Ｚ及びステージＤ〜Ｆの全てのステージにおける選択割合（滞在率）などのステージ情報に基づき、選択割合変化手段６７によって各ステージが選択される割合を変化させるように構成してもよい。これにより、ステージＤ〜Ｆが偏って選択されている場合にステージＸ〜Ｚを選択させることができるので、ＡＴゲームが繰り返して行われている場合に、遊技を通常遊技に移行させることができる。
【０１７１】
さらに、上述のように、ステージＸ〜Ｚ及びステージＤ〜Ｆの全てのステージにおける選択割合（滞在率）に基づいて、各ステージ（ステージＸ〜Ｚ及びステージＤ〜Ｆ）における選択割合を変化させる場合において、ステージＤ〜Ｆに滞在中にあっては、ステージ抽選テーブル切換え処置（Ｓ２０４）を行わないようにしてもよい。即ち、選択割合変化手段６７によって各ステージの選択割合が変化されないようにする。これにより、特別ステージ（ステージＸ〜Ｚ）が偏って選択されている場合に、通常ステージの選択される割合が高くなるような選択割合の変化（補正）が行われないため、遊技者は、通常ステージよりも特別ステージをより多く行うことができる。
【０１７２】
（変形例１）
次いで、第３の実施の形態における変形例１について説明する。上述のように、第３の実施の形態では、テーブルＬ〜Ｎを設けると共に、選択割合変化手段６７がステージ情報に基づきテーブルＬ〜Ｎを切り換え、演出ステージ抽選手段６４のステージＸ〜Ｚを選択する割合を変えることで、ステージＸ〜Ｚの滞在率につい平均化を図るような補正を行うように構成したが、変形例１では、高確率ステージであるステージＹやステージＺの選択された割合が所定の基準未満である場合に、選択割合変化手段６７がテーブルを変更することで、ステージＹ及びステージＺの選択率を変更するようにする。
【０１７３】
より具体的には、ステージＹの滞在率が通常ステージのうちで最も低かった場合には、選択割合変化手段６７が演出ステージ抽選テーブル６９をテーブルＭに変更し、また、ステージＺの滞在率が通常ステージのうちで最も低かった場合には、選択割合変化手段６７が演出ステージ抽選テーブル６９をテーブルＮに変更することで、ステージＹ及びステージＺの滞在率を高くするようにする。即ち、高確率ステージに移行する確率を高くするようにする。
【０１７４】
上述のように、ステージＹ、若しくは、ステージＺの滞在率が最も低かった場合には、選択割合変化手段６７によって演出ステージ抽選テーブル６９がテーブルＭ、若しくは、テーブルＮに変更され、通常ステージ滞在中においての高確率ステージの滞在率が高くなるので、例えば、ステージＸが偏って選択される場合と比して、特別ステージに移行する確率が高くなるので、特別ステージで遊技を行うことができ、ＡＴゲームもある程度行うことができる。これにより、一定の期間において、ＡＴゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシンＢにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【０１７５】
なお、変形例１では、通常ステージ内におけるステージＹ、若しくは、ステージＺの滞在率が最も低い場合に、選択割合変化手段６７によって、ステージＹ及びステージＺの滞在率を高くするように構成したがこれに限らず、例えば、特別ステージ（ステージＤ〜Ｆ）を含めた全ステージ内においてステージＹ、若しくは、ステージＺの滞在率が最も低かった場合に、ステージＹ、若しくは、ステージＺの滞在率を高くするように構成してもよい。
【０１７６】
（変形例２）
次いで、第３の実施の形態における変形例２について説明する。第３の実施の形態では、上述のように、テーブルＬ〜Ｎを設けると共に、選択割合変化手段６７がこれらテーブルを切り換え、演出ステージ抽選手段６４がステージＸ〜Ｚを選択する割合を変化させることで、特別ステージへの移行する確率を変化させるように構成したが、変形例２では、特別ステージＤ〜Ｆ及び通常ステージＸ〜Ｚの全てのステージから各ステージ（ステージＸ〜Ｚ、ステージＤ〜Ｆ）への移行率が最も高く設定されたテーブル（例えば、ステージＸ〜Ｚ及びステージＤ〜Ｆの全てのステージからステージＸへの移行率が最も高いテーブルや、全てのステージからステージＹへの移行率が最も高いテーブルや、全てのステージからステージＺへの移行率が最も高いテーブルや、全てのステージからステージＤへの移行率が最も高いテーブル・・など）を設けると共に、選択割合変化手段６７がこれらのテーブルを切り換え、演出ステージ抽選手段６４が特別ステージ及び通常ステージの選択する割合を変化させるようにする。
【０１７７】
そして、ステージ情報から、特別ステージ（ステージＤ〜Ｆ）のいずれか、若しくは、全て特別ステージの演出ステージ抽選手段６４によって選択された割合が所定の基準未満であった場合、つまりは、滞在率が最も低かった場合には、選択割合変化手段６７が演出ステージ抽選テーブル６９を各ステージからステージＹ、若しくは、ステージＺへの移行確率が最も高いテーブルに切り換えることによって、ステージＹ、若しくは、ステージＺに移行する確率を高くする。即ち、通常ステージに滞在する場合には、ステージＹ、若しくは、ステージＺに滞在し易くする。そして、通常ステージ滞在中における、ステージＹ及びステージＺの滞在率が高くなるのに伴って、特別ステージ移行抽選によってステージＤ〜Ｆへの移行する確率が高くなる。即ち、通常ステージ（ステージＸ〜Ｚ）から特別ステージ（ステージＤ〜Ｆ）に移行する確率を高くする。
【０１７８】
上述のように、ステージＹ及びステージＺを、特別ステージ移行抽選に当選する確率の高い高確率ステージに設定すると共に、特別ステージ（ステージＤ〜Ｆ）の演出ステージ抽選手段６４によって選択された割合が所定の基準未満であった場合には、選択割合変化手段６７が演出ステージ抽選テーブル６９を切り換えて、通常ステージの滞在中における、ステージＹ、若しくは、ステージＺに移行する確率を高くするので、通常ステージから特別ステージ（ステージＤ〜Ｆ）へ移行する確率が高くなり、例えば、特別ステージへの移行する確率が最も低いステージＸが極端に偏って選択された場合に、各ステージの選択される割合を平均化する方向で補正することが可能となる。これにより、ステージＸが偏って選択される場合と比して、ステージＤ〜Ｆへの移行し易い高確率ステージであるステージＹ若しくはステージＺで遊技することができると共に、特別ステージに移行する確率が高くなるので、特別ステージで遊技を行うことができ、ＡＴゲームもある程度行うことができる。これにより、一定の期間において、ＡＴゲームが行えないことに伴って、遊技者が遊技を行うことについて飽きてしまう状態になることを防止することができる。この結果、遊技者は、飽きることなく遊技が行うことができ、遊技性の向上を図ることができると共に、スロットマシンＢにおける稼働率の低下の防止も図ることができる。
【０１７９】
また、本発明は、上述の各実施の形態に限定されるものではなく、その目的を達成し得る範囲内において、様々な改良、変形、及び各構成要素の組み合わせの変更などを行うことができる。
【０１８０】
また、上述の各実施の形態においては、スロットマシンを例にして説明したが、これに限らず、本発明は、例えば、パチンコ機など遊技機全般について適用することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１        遊技機（スロットマシン）
１３      制御装置
１９      演出装置（液晶表示装置）
２０      演出装置（ランプ）
２５      操作部（スタートレバー）
２９      操作部（ストップボタン）
３５      演出装置（スピーカ）
６２      演出状態記憶手段（演出データ記憶手段）
６４      演出状態選択手段（演出ステージ抽選手段）
６６      演出情報記憶手段
６７      選択割合変化手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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