(57)【要約】【課題】ゲーム内に出現するユーザの操作対象外のキャラクタのバリエーションを増加させ、これによりゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワーク５で互いに接続されたアーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４を含むゲームシステム１において、ユーザ端末装置４ではユーザにキャラクタＡＣを育成する育成ゲームをモバイルゲームとしてプレイさせる。モバイルゲームで育成されているキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定し、放出条件が成立したキャラクタはモバイルゲームでの以降の育成が禁止される。また、この放出条件が成立したキャラクタの情報は、アーケードゲーム機３で実行されるアーケードゲームのゲームデータ５１に追加される。そして、モバイルゲームで育成されたキャラクタがアーケードゲームに敵キャラクタＡＣとして出現する。【選択図】図６
2014030605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手段と、
ユーザにゲーム内にて育成対象に設定されたキャラクタを育成する育成ゲームである第２のゲームをプレイさせ、そのプレイの結果に応じて記憶手段に記憶されている前記育成対象に設定されたキャラクタの情報を更新する第２のゲーム制御手段と、
前記育成対象に設定されたキャラクタの情報に基づいて、当該育成対象に設定されたキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定する放出判定手段と、
前記放出判定手段により前記放出条件が成立していると判定された育成対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームにおける育成対象から外して放出対象に設定することにより前記第２のゲーム制御手段による前記記憶手段に記憶されているこの放出対象に設定されたキャラクタの情報の更新を禁止するとともに、当該放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内に前記第１のゲーム制御手段により操作されるキャラクタとして出現するように前記第１のゲーム制御手段が前記第１のゲームを実行するために参照するゲームデータと前記記憶手段に記憶されている前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とを関連付けるキャラクタ放出手段と、を備えているゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のゲームは、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタをユーザが操作して前記第１のゲーム制御手段が操作する敵キャラクタとバトルするアクションゲームであり、
前記第１のゲーム制御手段は、前記放出対象に設定されたキャラクタを、前記第１のゲームに前記敵キャラクタとして出現させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記記憶手段には、前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とそのキャラクタを前記第２のゲームで育成していたユーザである育成ユーザの識別情報とが対応付けて記憶されており、
前記育成ユーザが前記第１のゲームをプレイした場合に、前記育成ユーザが前記第２のゲームで育成したキャラクタが前記育成ユーザがプレイする前記第１のゲーム内に前記敵キャラクタとして出現しないように前記放出対象に設定されたキャラクタの情報と対応付けられている前記育成ユーザの識別情報に基づいて、前記第１のゲームをプレイするユーザと前記敵キャラクタとのマッチングを行うマッチング手段をさらに備えている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内において前記プレイヤキャラクタにダメージを与えた場合には、その与えたダメージに応じて前記放出対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームで育成したユーザに特典を付与する特典付与手段をさらに備えている請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２のゲーム制御手段は、ユーザに、当該ユーザによる前記第１のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく前記第２のゲームをプレイさせる請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手順と、
ユーザにゲーム内にて育成対象に設定されたキャラクタを育成する育成ゲームである第２のゲームをプレイさせ、そのプレイの結果に応じて記憶手段に記憶されている前記育成対象に設定されたキャラクタの情報を更新する第２のゲーム制御手順と、
前記育成対象に設定されたキャラクタの情報に基づいて、当該育成対象に設定されたキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定する放出判定手順と、
前記放出判定手順により前記放出条件が成立していると判定された育成対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームにおける育成対象から外して放出対象に設定することにより前記第２のゲーム制御手順による前記記憶手段に記憶されているこの放出対象に設定されたキャラクタの情報の更新を禁止するとともに、当該放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内に前記第１のゲーム制御手順により操作されるキャラクタとして出現するように前記第１のゲーム制御手順が前記第１のゲームを実行するために参照するゲームデータと前記記憶手段に記憶されている前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とを関連付けるキャラクタ放出手順と、を含んでいるゲームの制御方法。
【請求項７】
ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手段と、
ユーザにゲーム内にて育成対象に設定されたキャラクタを育成する育成ゲームである第２のゲームをプレイさせ、そのプレイの結果に応じて記憶手段に記憶されている前記育成対象に設定されたキャラクタの情報を更新する第２のゲーム制御手段と、
前記育成対象に設定されたキャラクタの情報に基づいて、当該育成対象に設定されたキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定する放出判定手段と、
前記放出判定手段により前記放出条件が成立していると判定された育成対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームにおける育成対象から外して放出対象に設定することにより前記第２のゲーム制御手段による前記記憶手段に記憶されているこの放出対象に設定されたキャラクタの情報の更新を禁止するとともに、当該放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内に前記第１のゲーム制御手段により操作されるキャラクタとして出現するように前記第１のゲーム制御手段が前記第１のゲームを実行するために参照するゲームデータと前記記憶手段に記憶されている前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とを関連付けるキャラクタ放出手段と、して機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムが制御するキャラクタがゲーム内に出現するゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内に仮想空間としてのフィールドが形成され、そのフィールド内においてユーザが操作するキャラクタとゲームシステムが制御する敵キャラクタとを戦わせるゲームをユーザに提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の敵キャラクタ等のようなゲームシステムが制御するキャラクタのデータは、一般的にゲーム作成者が作成している。そして、ゲームシステムは、そのゲーム作成者が作成したデータに基づいてキャラクタの動作等を制御している。しかしながら、ゲーム作成者が考え付くキャラクタのバリエーションには限界があるため、似たようなキャラクタがゲーム内に出現するおそれがある。この場合、例えばユーザは同じような敵キャラクタと何回も戦うこととなり、ゲームの興趣を損ねるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム内に出現するユーザの操作対象外のキャラクタのバリエーションを増加させ、これによりゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手段（３１）と、ユーザにゲーム内にて育成対象に設定されたキャラクタ（ＡＣ）を育成する育成ゲームである第２のゲームをプレイさせ、そのプレイの結果に応じて記憶手段（２３）に記憶されている前記育成対象に設定されたキャラクタの情報を更新する第２のゲーム制御手段（４１）と、前記育成対象に設定されたキャラクタの情報に基づいて、当該育成対象に設定されたキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定する放出判定手段（４１、Ｓ１５）と、前記放出判定手段により前記放出条件が成立していると判定された育成対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームにおける育成対象から外して放出対象に設定することにより前記第２のゲーム制御手段による前記記憶手段に記憶されているこの放出対象に設定されたキャラクタの情報の更新を禁止するとともに、当該放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内に前記第１のゲーム制御手段により操作されるキャラクタとして出現するように前記第１のゲーム制御手段が前記第１のゲームを実行するために参照するゲームデータ（５１）と前記記憶手段に記憶されている前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とを関連付けるキャラクタ放出手段（２２、Ｓ２３）と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムでは、第２のゲームにおいてユーザが育成したキャラクタが、第１のゲームに第１のゲーム制御手段により操作されるキャラクタとして出現する。周知のように育成ゲームでは、ユーザの育て方に応じてキャラクタのパラメータの数値等が変化する。そのため、第２のゲームにより種々のキャラクタを作成することができる。そして、これらのキャラクタが第１のゲームに出現するので、この第１のゲーム内に出現するユーザの操作対象外のキャラクタのバリエーションを増加させることができる。そのため、第１のゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第１のゲームは、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタ（ＰＣ）をユーザが操作して前記第１のゲーム制御手段が操作する敵キャラクタとバトルするアクションゲームであり、前記第１のゲーム制御手段は、前記放出対象に設定されたキャラクタを、前記第１のゲームに前記敵キャラクタとして出現させてもよい。この場合、第１のゲームに出現する敵キャラクタのバリエーションを増加させることができるので、第１のプレイするユーザに多種多様な敵キャラクタとのバトルを提供できる。そのため、第１のゲームの興趣を高めることができる。また、このように第２のゲームで育成されたキャラクタを第１のゲームに敵キャラクタとして出現させることにより、第２のゲームでキャラクタを育成したユーザは第１のゲームでそのキャラクタとバトルするユーザと間接的に対戦できる。
【０００９】
この形態において、前記記憶手段には、前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とそのキャラクタを前記第２のゲームで育成していたユーザである育成ユーザの識別情報とが対応付けて記憶されており、前記育成ユーザが前記第１のゲームをプレイした場合に、前記育成ユーザが前記第２のゲームで育成したキャラクタが前記育成ユーザがプレイする前記第１のゲーム内に前記敵キャラクタとして出現しないように前記放出対象に設定されたキャラクタの情報と対応付けられている前記育成ユーザの識別情報に基づいて、前記第１のゲームをプレイするユーザと前記敵キャラクタとのマッチングを行うマッチング手段（２１、Ｓ４２）をさらに備えていてもよい。この形態によれば、育成ユーザが第１のゲームをプレイした場合に、自分が知らない未知の敵キャラクタとバトルすることになる。そのため、育成ユーザが第１のゲームをプレイした際に、第１のゲームの興趣が損なわれることを防止できる。
【００１０】
また、前記放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内において前記プレイヤキャラクタにダメージを与えた場合には、その与えたダメージに応じて前記放出対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームで育成したユーザに特典を付与する特典付与手段（４１）をさらに備えていてもよい。このように特典を付与することによりユーザに第２のゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第２のゲーム制御手段は、ユーザに、当該ユーザによる前記第１のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく前記第２のゲームをプレイさせてもよい。この場合、第１のゲームをプレイしていないユーザであっても第２のゲームをプレイすることができる。
【００１２】
本発明の制御方法は、ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手順と、ユーザにゲーム内にて育成対象に設定されたキャラクタ（ＡＣ）を育成する育成ゲームである第２のゲームをプレイさせ、そのプレイの結果に応じて記憶手段（２３）に記憶されている前記育成対象に設定されたキャラクタの情報を更新する第２のゲーム制御手順と、前記育成対象に設定されたキャラクタの情報に基づいて、当該育成対象に設定されたキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定する放出判定手順（Ｓ１５）と、前記放出判定手順により前記放出条件が成立していると判定された育成対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームにおける育成対象から外して放出対象に設定することにより前記第２のゲーム制御手順による前記記憶手段に記憶されているこの放出対象に設定されたキャラクタの情報の更新を禁止するとともに、当該放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内に前記第１のゲーム制御手順により操作されるキャラクタとして出現するように前記第１のゲーム制御手順が前記第１のゲームを実行するために参照するゲームデータ（５１）と前記記憶手段に記憶されている前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とを関連付けるキャラクタ放出手順（Ｓ２３）と、を含んでいるものである。
【００１３】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手段（３１）と、ユーザにゲーム内にて育成対象に設定されたキャラクタ（ＡＣ）を育成する育成ゲームである第２のゲームをプレイさせ、そのプレイの結果に応じて記憶手段（２３）に記憶されている前記育成対象に設定されたキャラクタの情報を更新する第２のゲーム制御手段（４１）と、前記育成対象に設定されたキャラクタの情報に基づいて、当該育成対象に設定されたキャラクタに対して所定の放出条件が成立しているか否か判定する放出判定手段（４１、Ｓ１５）と、前記放出判定手段により前記放出条件が成立していると判定された育成対象に設定されたキャラクタを前記第２のゲームにおける育成対象から外して放出対象に設定することにより前記第２のゲーム制御手段による前記記憶手段に記憶されているこの放出対象に設定されたキャラクタの情報の更新を禁止するとともに、当該放出対象に設定されたキャラクタが前記第１のゲーム内に前記第１のゲーム制御手段により操作されるキャラクタとして出現するように前記第１のゲーム制御手段が前記第１のゲームを実行するために参照するゲームデータ（５１）と前記記憶手段に記憶されている前記放出対象に設定されたキャラクタの情報とを関連付けるキャラクタ放出手段（２２、Ｓ２３）と、して機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、第２のゲームにおいてユーザが育成したキャラクタが、第１のゲームに第１のゲーム制御手段により操作されるキャラクタとして出現する。そのため、第１のゲーム内に出現するユーザの操作対象外のキャラクタのバリエーションを増加させることができる。従って、第１のゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部の機能ブロック図。
【図３】アーケードゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】モバイルゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ユーザデータの具体例を示す図。
【図６】ゲームシステムにおいてモバイルゲームをユーザにプレイさせるために実行されるモバイルゲームルーチンを示すフローチャート。
【図７】ゲームシステムにおいて実行されるマッチング処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１８】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、以下の説明でもその表記を用いることがある。アーケードゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置であり、その目的に適合したゲームの実行環境を備える。例えば、ゲーム機３は、ゲームの世界を表現した形態や装飾を有する筐体、ゲームの操作に適合された入力装置、高精細なゲーム画像を表示するための表示装置、高品位なゲームの実行を可能とするための高性能な制御系（ハードウエア及びソフトウエア）を有している。なお、店舗６には一以上の適宜数のアーケードゲーム機３が設置される。図１では、アーケードゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。アーケードゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ゲームシステム１では、アーケードゲーム機３が本発明における第１のゲーム装置に相当し、アーケードゲーム機３にてプレイされるゲームが第１のゲームに相当する。
【００１９】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。
【００２０】
ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、様々な機能をユーザに提供することが可能である。本形態では、所定のゲーム用アプリケーションプログラムがユーザ端末装置４に実装されることにより、ユーザ端末装置４は第２のゲームをユーザにプレイさせる第２のゲーム装置として機能することができる。ユーザ端末装置４におけるゲームの実行環境はアーケードゲーム機３のそれと相違する。すなわち、ユーザ端末装置４は、ＣＰＵの処理能力や表示装置の大きさ、表示解像度といったハードウエア性能がアーケード３のそれと比して制限されていることが通例である。特に、ユーザ端末装置４がモバイル端末装置４ｂのようなモバイル機器の場合にはその制限が比較的大きい。その場合、ユーザ端末装置４にてプレイされるゲームは、アーケードゲーム機３にてプレイされるゲームと異なって、ユーザが気軽にプレイできる内容に設定される。以下では、ユーザ端末装置４がモバイル機器の場合を例として説明を続ける。また、アーケードゲーム機３にてプレイされるゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末装置４にてプレイされるゲームをモバイルゲームと呼んでそれらを区別することがある。なお、本発明において、アーケードゲーム（第１のゲーム）をプレイするユーザとモバイルゲーム（第２のゲーム）をプレイするユーザとは、同一のユーザあってもよいし、互いに異なるユーザであってもよい。
【００２１】
なお、サーバ−クライアントシステムにおいて、クライアント装置としてのモバイル機器上でゲームをプレイさせる方式としては、ゲームの演算制御に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、楽音の出力といったインタフェース機能を実現するために必要なソフトウエアのみを実装し、そのソフトウエアの処理によってゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームの演算制御をサーバ側にて実行する方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。本形態は、ユーザの操作情報に基づくゲームの演算処理が、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４にて実行される場合を例に挙げて説明を続ける。
【００２２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してアーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びアーケードゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてインターネット５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２３】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のセンターサーバ２、アーケードゲーム機３、及びユーザ端末装置４のゲームに関連した制御系の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、モバイルサービス管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記憶される。例えば、ユーザのユーザデータ５０、及びアーケードゲーム機３にてアーケードゲームを実行する際に参照されるゲームデータ５１等が記憶部２３に記憶される。ユーザデータ５０は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータであって、アーケードゲームに対応するアーケードデータ５０ａと、モバイルゲームに対応するモバイルデータ５０ｂとを含む。ユーザデータ５０は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。
【００２４】
ゲームサービス管理部２１は、アーケードゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのアーケードデータ５０ａをゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのアーケードデータ５０ａ及びモバイルデータ５０ｂをゲーム機３に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機３に実装されているアーケードゲーム用のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）を更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のアーケードゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、アーケードゲーム内にてユーザが戦うべき敵キャラクタとユーザとをマッチングさせるサービス等がある。
【００２５】
モバイルサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のモバイルサービスを提供する。モバイルサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４のユーザを認証し、認証されたユーザにユーザ端末装置４上でモバイルゲームをプレイさせるために必要なサービスを提供する。このようなモバイルサービスとしては、例えば、ユーザ端末装置４にてプレイされたモバイルゲームのモバイルデータ５０ｂをユーザ端末装置４から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのモバイルデータ５０ｂをユーザ端末装置４に提供するサービス、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４に実装されているモバイルゲーム用のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）を更新するサービス等がある。また、モバイルサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのユーザデータ５０に含まれるアーケードデータ５０ａの情報をユーザ端末装置４に提供するサービスも提供する。
【００２６】
センターサーバ２には、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。さらに、センターサーバ２には、ユーザ端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等の各種のサービスを実行する論理的装置が適宜に設けられてよい。それらの説明は省略する。
【００２７】
次に、アーケードゲーム機３には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、アーケードゲーム制御部３１が設けられている。アーケードゲーム制御部３１は、アーケードゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。また、アーケードゲーム機３には、ユーザが所持する媒体、例えばカードやＩＣチップ等からそのユーザの識別情報を取得する識別情報取得部３２が設けられている。識別情報取得部３２としては例えばカードリーダ等が設けられる。
【００２８】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、モバイルゲーム制御部４１が設けられている。モバイルゲーム制御部４１は、モバイルゲームの進行に必要な各種の演算処理を実行するとともに、センターサーバ２のモバイルサービス管理部２２が提供するサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれには、ゲームに必要なプログラムやデータを記憶する外部記憶装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームシステム１において、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、アーケードゲーム機３のユーザの認証と、ユーザ端末装置４のユーザの認証とで共通であってもよいし、異なっていてもよい。前者の場合、ユーザのユーザデータ５０はそのユーザ認証に利用されるべきユーザの識別情報（一例としてユーザＩＤ）と関連付けてユーザデータ５０のアーケードデータ５０ａ及びモバイルデータ５０ｂを記憶部２３に記憶すればよい。一方、後者の場合、すなわちユーザがアーケードゲーム機３に入力すべきユーザの識別情報とユーザ端末装置４に入力すべきユーザの識別情報とが異なっている場合には、それらの識別情報の間に対応付けを設定し、ユーザがアーケードゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれからセンターサーバ２にアクセスしても、そのユーザのアーケードデータ５０ａ及びモバイルデータ５０ｂの両者を特定可能とすればよい。なお、ここでいうユーザの識別情報とは、ユーザデータ５０におけるアーケードデータ５０ａ及びモバイルデータ５０ｂをユーザ毎にそれぞれ特定する手がかりとなるべき情報であれば足りる。例えば、アーケードゲーム機３において、ユーザが所持する媒体（カードやＩＣチップ等）に媒体毎にユニークなＩＤを識別情報として記録し、その媒体のＩＤとアーケードデータ５０ａとを対応付けて記憶部２３に記憶する場合でも、その媒体のＩＤは実質的にはユーザの識別情報に相当する。アーケードゲーム機３にてユーザの識別情報として媒体のＩＤを利用する一方、ユーザ端末装置４では、ユーザが任意に設定したユーザ毎にユニークなＩＤをユーザの識別情報として利用し、そのユーザのＩＤとモバイルデータ５０ｂとを対応付けて記憶する場合でも、媒体のＩＤとユーザのＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤをユーザの識別情報として利用しても、当該ユーザのアーケードデータ５０ａ及びモバイルデータ５０ｂを特定して、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれにて両データ５０ａ、５０ｂを参照することが可能である。以下では、アーケードゲーム機３におけるユーザ認証にて利用されるユーザ識別情報をアーケード用ＩＤ、ユーザ端末装置４におけるユーザ認証にて利用されるユーザ識別情報をモバイル用ＩＤと呼んで両者を区別することがある。
【００３０】
次に、アーケードゲーム機３で実行されるアーケードゲーム及びユーザ端末装置４で実行されるモバイルゲームについて説明する。なお、ユーザは、アーケードゲーム及びモバイルゲームのうちの一方のゲームをプレイしているか否かに関わらず他方のゲームをプレイできる。すなわち、ユーザは、アーケードゲームをプレイしていなくてもモバイルゲームをプレイでき、またモバイルゲームをプレイしていなくてもアーケードゲームをプレイできる。
【００３１】
アーケードゲーム機３では、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームがアーケードゲームとして実行される。なお、このゲームシステム１では、各アーケードゲーム機３の各ユーザが共通のアーケードゲームをプレイできる。このように複数のユーザが共通のアクションゲームをプレイするために、ゲームが開始される前に、各アーケードゲーム機３からセンターサーバ２に対して、ネットワーク５を介して、マッチング要求が送信される。センターサーバ２は、各アーケードゲーム機３からのマッチング要求に基づいて、共通のゲームに参加する各ユーザをマッチングする。センターサーバ２のマッチング結果に基づいて、共通のゲームに参加する各ユーザが決定されると、それらのユーザ間でアーケードゲーム機３間の通信を利用したゲームが開始される。なお、以下ではユーザをプレイヤと呼ぶことがある。
【００３２】
図３は、アーケードゲームにおいてユーザに提供されるゲーム画面６０の一例を示している。この図に示すようにゲーム画面６０には、プレイヤキャラクタＰＣの画像と、攻撃対象としての敵キャラクタＡＣの画像とが表示される。各プレイヤキャラクタＰＣは、各アーケードゲーム機３の各プレイヤに対応してゲーム画面６０中に出現する。プレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＡＣは、仮想３次元空間として演出されたゲームフィールドＧＦ内に配置される。そして、各プレイヤは、ゲーム画面６０中のプレイヤキャラクタＰＣを介して仮想３次元空間のゲームフィールドＧＦ内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタＡＣとバトルを行う。そして、プレイヤには、バトルを通じて得点等が与えられる。この図の例では、４台のアーケードゲーム機３が利用され、それらのゲーム機３のプレイヤにそれぞれ対応する４つのプレイヤキャラクタＰＣが一つの敵キャラクタＡＣとバトル中の状態を示している。
【００３３】
また、ゲーム画面６０には、各プレイヤの情報、プレイヤキャラクタＰＣのステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面６０には、各プレイヤに対応するプレイヤアイコンＰＩ、現在使用中の武器情報ＷＩといった情報が表示される。プレイヤアイコンＰＩは、プレイヤキャラクタＰＣに対応するアイコン画像ＩＭと、プレイヤの名称情報ＮＩと、プレイヤがプレイ中の店舗６を示すプレイ店舗情報ＳＩと、を含んでいる。図３の例では、例えば、名称情報ＮＩとして“ハンター１”等が、プレイ店舗情報ＳＩとして“レジャーランドＡ”が、それぞれ表示されている。また、武器情報ＷＩとして“ＭＡＣＨＩＮＥ  ＧＵＮ”という情報が表示されている。なお、この図の例では、各プレイヤが共通の“レジャーランドＡ”という店舗６でプレイしている場合を示している。しかし、共通のゲームに参加可能なプレイヤは、共通の店舗６でプレイするプレイヤに限定されない。例えば、異なる他の店舗６に設置されたゲーム機３のプレイヤが参加してもよい。
【００３４】
このアーケードゲームでは、プレイヤはアーケードゲーム機３に設けられているスティックやボタンを操作してプレイヤキャラクタＰＣを操作し、これにより敵キャラクタＡＣとのバトルを行う。敵キャラクタＡＣの動きは、アーケードゲーム制御部３１に制御される。ゲームデータ５１には、敵キャラクタデータ５１ａが含まれている。敵キャラクタデータ５１ａには、アーケードゲーム内に出現する敵キャラクタＡＣのリスト、及び各敵キャラクタＡＣの情報が記述されている。アーケードゲーム制御部３１は上述したようにアーケードゲームが開始される前にゲームサービス管理部２２にマッチング要求を送信する。ゲームサービス管理部２２はユーザ同士のマッチング及びユーザと敵キャラクタＡＣとのマッチングを行い、その結果をアーケードゲーム制御部３１に送信する。このマッチングの結果には、今回のアーケードゲームで出現する敵キャラクタＡＣの情報も含まれている。なお、敵キャラクタＡＣの情報には、例えばゲーム画面６０に表示される画像のデータ、レベル、生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力等が含まれている。敵キャラクタＡＣはアーケードゲーム制御部３１の操作対象として設定されており、アーケードゲーム制御部３１は、上述した敵キャラクタＡＣの情報に基づいてアーケードゲーム内における敵キャラクタＡＣの動作等を制御する。
【００３５】
ユーザ端末装置４では、上述したアーケードゲームでプレイヤキャラクタＰＣが戦う敵キャラクタＡＣを育成する育成ゲームがモバイルゲームとして実行される。ただし、モバイルゲームにて育成されている途中の敵キャラクタＡＣはアーケードゲームに出現しない。図４は、モバイルゲームにおいてユーザに提供されるゲーム画面７０を示している。ユーザ端末装置４は、ゲーム画面７０等が表示されるモニタＭと、モニタＭの表面に重ね合わされている透明なタッチパネルＴＰと備えている。タッチパネルＴＰは、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する周知の入力装置である。この他、ユーザ端末装置４には複数のボタンＢが入力装置として設けられている。
【００３６】
この図に示すようにゲーム画面７０には、ユーザの育成対象に設定された敵キャラクタＡＣの画像及びその敵キャラクタＡＣの情報ＡＣＩが表示される。この情報ＡＣＩとしては、この図に示したように例えば名前、レベル、生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力等が表示される。なお、ゲーム画面７０には表示されないが、敵キャラクタＡＣの情報ＡＣＩには、この他にも育成しているユーザの識別情報（モバイル用ＩＤ）、育成が開始されてから経過した時間、及び所定の放出条件が成立した場合に付される放出フラグ等が含まれている。なお、放出条件及び放出フラグの詳細については後述する。これらの情報は、モバイルデータ５０ｂの一部として記憶部２３に記憶される。また、ゲーム画面７０には、ユーザが敵キャラクタＡＣを育成するための複数のアイコンＡ１〜Ａ４が表示される。複数のアイコンＡ１〜Ａ４としては、例えば敵キャラクタＡＣに餌を与えるアイコン、敵キャラクタＡＣに模擬戦闘を行わせるアイコン、敵キャラクタＡＣの育成環境を変化させるアイコン、及び敵キャラクタＡＣを休息させるアイコン等が表示される。この育成ゲームでは、敵キャラクタＡＣに与えることが可能な餌として複数種類の餌が用意されている。例えば、攻撃力の数値を増加させる餌、素早さの数値を増加させる餌、及び防御力の数値を増加させる餌等が用意されている。
【００３７】
このモバイルゲームでは、ユーザはこれらのアイコンＡ１〜Ａ４を操作することにより、敵キャラクタＡＣの育成を行う。例えば、ユーザは、敵キャラクタＡＣに餌を与えるアイコンを操作し、次にどの種類の餌を与えるか選択する。その結果、選択した餌に応じて敵キャラクタＡＣのレベル、生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力等の数値が変化する。また、敵キャラクタＡＣの育成環境を変化させるアイコンを操作した場合には、ユーザは敵キャラクタＡＣが育成される温度や気圧等の環境パラメータを変化させることができる。そして、ユーザが模擬戦闘のアイコンを操作した場合には、敵キャラクタＡＣが仮想キャラクタと模擬戦闘を行い、その結果に応じて敵キャラクタＡＣのレベル、生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力等の数値が変化する。同様に、ユーザが他のアイコンを操作した場合もその操作に応じて敵キャラクタＡＣのレベル、生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力等の数値が変化する。このように育成した敵キャラクタＡＣの情報は、適宜のタイミングでモバイルサービス管理部２２に送信され、その後記憶部２３のモバイルデータ５０ｂに書き込まれる。これによりユーザデータ５０の敵キャラクタＡＣの情報が更新される。なお、このモバイルゲームでは、有償サービスとして通常の餌よりも攻撃力等のパラメータの数値を大幅に増加させることが可能な特殊な餌を設けてもよい。そして、ユーザからその有償サービスに見合った代金が上述した公知の電子決済にて支払われた場合に、その有償サービスを提供するようにしてもよい。
【００３８】
このモバイルゲームでは、育成中の敵キャラクタＡＣに対して所定の放出条件が成立するまで上述したように敵キャラクタＡＣを育成することができる。所定の放出条件は、例えばユーザが敵キャラクタＡＣの育成を開始してから経過した時間が所定の判定値以上になった場合、ユーザが敵キャラクタＡＣを育成するためにアイコンＡ１〜Ａ４を操作した回数の累積値が所定の判定回数以上になった場合、又は敵キャラクタＡＣのレベルが所定の判定レベル以上になった場合等に成立したと判定される。放出条件が成立すると、その放出条件が成立した敵キャラクタＡＣは育成対象から外され、放出対象の敵キャラクタＡＣに設定される。そして、ゲーム画面７０には放出対象に設定された敵キャラクタＡＣの画像及びその敵キャラクタＡＣの情報が表示されなくなり、ユーザに対して敵キャラクタＡＣが逃亡した旨のメッセージが表示される。また、この場合には放出対象に設定された敵キャラクタＡＣの情報に放出フラグが追加される。このように、放出フラグは放出フラグが付された敵キャラクタＡＣが放出対象に設定された敵キャラクタＡＣであることを示している。そして、この放出フラグを付すことにより、モバイルサービス管理部２２によるこの放出フラグが追加された敵キャラクタＡＣの情報の更新が禁止される。ただし、モバイルサービス管理部２２に対して、この放出対象に設定された敵キャラクタＡＣの情報を読み出すことは許可される。そして、これによりモバイルゲームによるこの放出対象に設定された敵キャラクタＡＣの育成が禁止される。
【００３９】
さらに、モバイルサービス管理部２２は、放出対象の敵キャラクタＡＣの情報を敵キャラクタデータ５１ａの敵キャラクタＡＣのリストに追加する。この際、敵キャラクタＡＣのリストには、放出対象の敵キャラクタＡＣを育成したユーザの識別情報も含めてその敵キャラクタＡＣの情報が書き込まれる。これにより放出対象に設定された敵キャラクタＡＣが、アーケードゲームにプレイヤキャラクタＰＣと戦う敵キャラクタＡＣとして出現する。ただし、モバイルゲームで育成された敵キャラクタＡＣは一度のバトルで倒されることはなく、複数回に亘ってアーケードゲームに出現する。上述したようにこの敵キャラクタＡＣはアーケードゲーム制御部３１に制御される。このようにゲームシステム１では、モバイルゲームでユーザが育成した敵キャラクタＡＣがアーケードゲームに出現することがある。そして、アーケードゲーム内においてプレイヤキャラクタＰＣとバトルした場合には、バトルした回数及びそのバトルにおいてプレイヤキャラクタＰＣに与えたダメージの累積値等がユーザデータ５０のモバイルデータ５０ｂの放出対象の敵キャラクタＡＣの情報に追記される。また、このバトルにおいて敵キャラクタＡＣがダメージを受けた場合には、そのダメージ分の数値が生命力から減算される。そして、次にアーケードゲームにこの敵キャラクタＡＣを出現させる場合には、この減算後の生命力の数値で出現させる。これによりあたかも敵キャラクタＡＣが徐々に弱っていくように見せることができる。なお、これらの情報の追記は、ゲームサービス管理部２１が行えばよい。
【００４０】
育成していた敵キャラクタＡＣが放出対象の敵キャラクタＡＣになった場合、ゲーム画面７０には上述した敵キャラクタＡＣが逃亡した旨のメッセージに続けてユーザに対して新規の敵キャラクタＡＣを育成するか否かの問い合わせが表示される。そして、ユーザがこの問い合わせに対して育成すると回答した場合にはゲーム画面７０に新規の敵キャラクタＡＣの画像及びその敵キャラクタＡＣの情報が表示される。そして、ユーザによるこの新規の敵キャラクタＡＣの育成が開始される。一方、ユーザが新規の敵キャラクタＡＣを育成しないと回答した場合には、ゲーム画面７０には敵キャラクタＡＣの画像及び情報が表示されない。なお、この場合には、新規の敵キャラクタＡＣの育成を開始するまで、モバイルゲームが開始される毎に新規の敵キャラクタＡＣを育成するか否か問い合わせが行われる。
【００４１】
ユーザが育成した敵キャラクタＡＣが放出対象の敵キャラクタＡＣに設定されると、モバイルゲームが開始される毎にその放出対象の敵キャラクタＡＣのその後の行動等がゲーム画面７０に表示される。ここでは、例えばアーケードゲーム内においてプレイヤキャラクタＰＣとバトルした回数、及びアーケードゲーム内においてプレイヤキャラクタＰＣに与えたダメージの累積値等が表示される。
【００４２】
図５は、アーケードゲーム及びモバイルゲームに対応したユーザデータ５０の具体例を示す。図５の例では、アーケードデータ５０ａがアーケード用ＩＤと対応付けて記録され、モバイルデータ５０ｂがモバイル用ＩＤと対応付けて記録されている。アーケードデータ５０ａには、ユーザのアーケードゲームにおけるプレイ履歴（プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容、プレイレベル等）の情報、ユーザがアーケードゲームをプレイして獲得したステータスの情報、プレイヤキャラクタＰＣのパラメータの情報等が記録されている。一方、モバイルデータ５０ｂには、ユーザのモバイルゲームにおけるプレイ履歴（プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容等）の情報、ユーザがモバイルゲームをプレイして獲得したステータスの情報、ユーザが育成して放出対象になった、あるいは現在育成している敵キャラクタＡＣの情報等が記録されている。なお、この図では１体分の敵キャラクタＡＣの情報しか示していないが、上述したように育成中の敵キャラクタＡＣが放出対象になった後は新規の敵キャラクタＡＣを育成できる。そのため、モバイルデータ５０ｂには複数の敵キャラクタＡＣの情報が記録される。このようにアーケードデータ５０ａはアーケードゲームにおいて固有的に作成され、更新されるデータであり、モバイルデータ５０ｂはモバイルゲームにおいて固有的に作成され、更新されるデータであって、両データ５０ａ、５０ｂは互いに独立したデータとして存在する。既述のように、両ＩＤ間には対応関係が設定可能であり、その対応関係が存在すれば、いずれのＩＤを利用しても、アーケードデータ５０ａ及びモバイルデータ５０ｂを一義的に特定することが可能である。ただし、両データ５０ａ、５０ｂをアーケード用ＩＤ又はモバイル用ＩＤのいずれか一方のＩＤに対応付けて記録し、他方のＩＤを手がかりとしてデータ５０ａ、５０ｂを特定する場合には、その他方のＩＤに対応する一方のＩＤを判別してデータ５０ａ、５０ｂを特定するようにプレイデータ５０が構成されてもよい。
【００４３】
図６は、上述したモバイルゲームをユーザにプレイさせるためにゲームシステム１において実行されるルーチンを示している。なお、以下の説明する処理は、ユーザの認証が完了した後に行われるものとする。図６に示したルーチンは、センターサーバ２のモバイルサービス管理部２２とユーザ端末装置４のモバイルゲーム制御部４１とが協働して実行する。
【００４４】
この図に示すようにユーザ端末装置４のユーザがモバイルゲームの開始を指示すると、モバイルゲーム制御部４１は、まずステップＳ１１でセンターサーバ２のモバイルサービス管理部２２に対してユーザデータ５０の送信を要求する。モバイルサービス管理部２２は、この送信の要求を受け取るとステップＳ２１において記憶部２３に記憶されているユーザデータ５０のモバイルデータ５０ｂをモバイルゲーム制御部４１に送信する。モバイルゲーム制御部４１は、モバイルデータ５０ｂを受け取るとステップＳ１２においてモバイルデータ５０ｂのなかに放出対象の敵キャラクタＡＣの情報があるか否か判定する。この判定は、例えば放出フラグの有無に基づいて行えばよい。放出対象の敵キャラクタＡＣの情報が無いと判定した場合はステップＳ１３をスキップしてステップＳ１４に進む。一方、放出対象の敵キャラクタＡＣの情報があると判定した場合はステップＳ１３に進み、モバイルゲーム制御部４１は報告処理を実行する。この報告処理では、上述したように放出対象の敵キャラクタＡＣのその後の行動等がゲーム画面７０に表示される。
【００４５】
次のステップＳ１４においてモバイルゲーム制御部４１は、育成ゲーム処理を実行する。この育成ゲーム処理では、ユーザが現在敵キャラクタＡＣを育成中でない場合には、新規の敵キャラクタＡＣを育成するか否かユーザに問い合わせる。一方、現在敵キャラクタＡＣを育成中の場合には、上述したようにユーザによるアイコンＡ１〜Ａ４の操作に応じてその敵キャラクタＡＣのレベル、生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力等の数値を変化させる。また、現在日時に基づいて育成が開始されてから経過した時間も変化させる。なお、この処理では、ユーザが対価を支払うことにより上述したような有償サービスが提供されてもよい。さらに、この処理では、このように敵キャラクタＡＣのパラメータの数値が変化した場合に、記憶部２３に記憶されているユーザデータ５０の敵キャラクタＡＣの情報を変化後のパラメータの数値に更新するようにモバイルサービス管理部２２に指示を出す。具体的には、この更新の指示及び変化後の敵キャラクタＡＣの情報を送信する。モバイルサービス管理部２２は、この指示及び情報を受け取るとステップＳ２２において受け取った敵キャラクタＡＣの情報に基づいてユーザデータ５０を更新する。具体的には、ユーザデータ５０に含まれている現在育成中の敵キャラクタＡＣの情報を更新する。
【００４６】
次のステップＳ１５においてモバイルゲーム制御部４１は、現在育成中の敵キャラクタＡＣに対して上述した所定の放出条件が成立したか否か判定する。放出条件が不成立と判定した場合にはステップＳ１６をスキップしてステップＳ１７に進む。一方、放出条件が成立していると判定した場合はステップＳ１６に進み、モバイルゲーム制御部４１は敵キャラ放出処理を実行する。この敵キャラ放出処理では、現在育成中の敵キャラクタＡＣの情報に放出フラグを追加して育成対象から外す。そして、その敵キャラクタＡＣを放出対象の敵キャラクタＡＣとする。さらにモバイルゲーム制御部４１は、現在ユーザが育成中の敵キャラクタＡＣに放出フラグが付されたことをモバイルサービス管理部２２に通知する。モバイルサービス管理部２２は、この通知を受け取るとステップＳ２３においてサーバ側放出処理を実行する。このサーバ側放出処理では、上述したように放出対象になった敵キャラクタＡＣの情報が敵キャラクタデータ５１ａの敵キャラクタＡＣのリストに追加される。
【００４７】
次のステップＳ１７においてモバイルゲーム制御部４１は、所定のゲーム終了の条件が満たされた否か判定する。ゲーム終了の条件は、例えばユーザがユーザ端末装置４を操作して今回のモバイルゲームを終了しようとした場合等に満たされたと判定される。ゲーム終了の条件が満たされていないと判定した場合はステップＳ１４に戻る。一方、ゲーム終了の条件が満たされたと判定した場合はステップＳ１８に進み、モバイルゲーム制御部４１は現在ユーザ端末装置４の外部記憶装置にある敵キャラクタＡＣの情報をモバイルサービス管理部２２に送信し、記憶部２３に記憶されているユーザデータ５０がこの送信した情報に更新されるようにユーザデータ５０の更新を要求する。モバイルサービス管理部２２は、この要求を受け取るとステップＳ２２において受け取った敵キャラクタＡＣの情報に基づいてユーザデータ５０を更新する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４８】
図７は、上述したアーケードゲームをユーザにプレイさせるためにゲームシステム１において実行されるルーチンの１つを示している。ゲームシステム１においては、このルーチン以外にもユーザにアーケードゲームをプレイさせるために種々のルーチンが実行されているが、それらの説明は省略する。なお、以下の説明する処理は、ユーザの認証が完了した後に行われるものとする。図７に示したルーチンは、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１とアーケードゲーム機３のアーケードゲーム制御部３１とが協働して実行する。
【００４９】
図７に示したルーチンは、アーケードゲームが開始される前に、ユーザ同士のマッチング及びユーザと敵キャラクタＡＣとのマッチングを行うために実行される。このルーチンが開始されると、アーケードゲーム制御部３１はステップＳ３１においてゲームサービス管理部２１に対してマッチングを要求する。このマッチング要求には、例えば、ユーザのプレイレベル及び必要人数等、マッチングに必要な各種の情報が含まれる。ゲームサービス管理部２１は、アーケードゲーム制御部３１からのマッチング要求を受け付けるとステップＳ４１においてユーザ同士のマッチングを実行する。具体的には、マッチング要求を行っている各アーケードゲーム機３同士をマッチングする。このマッチングは、マッチング要求に含まれる各種情報に基づいて行われる。例えば、プレイレベルがほぼ同じ程度のユーザ同士が共通のアーケードゲームをプレイするようにマッチングが行われる。
【００５０】
続くステップＳ４２において、ゲームサービス管理部２１はユーザと敵キャラクタＡＣとのマッチングを実行する。このマッチングもマッチング要求に含まれる各種情報に基づいて行われる。上述したように敵キャラクタＡＣの情報には、その敵キャラクタＡＣのレベルが含まれている。この処理では、ユーザのプレイレベルと敵キャラクタＡＣのレベルとを比較する。そして、今回のアーケードゲームに出現する敵キャラクタＡＣには、ユーザが適切にアーケードゲームをプレイ可能なレベルの敵キャラクタＡＣがマッチングされる。ただし、このマッチングでは、モバイルゲームで育成された敵キャラクタＡＣが、その敵キャラクタＡＣを育成したユーザとマッチングされないように制限が設けられる。上述したようにモバイルゲームで育成された敵キャラクタＡＣの情報には、モバイル用ＩＤが含まれている。そこで、そのモバイル用ＩＤに対応付けられているアーケード用ＩＤのユーザとこの敵キャラクタＡＣとのマッチングを禁止すればよい。
【００５１】
次のステップＳ４３において、ゲームサービス管理部２１は上述した２つのマッチングの結果に基づいてマッチングデータを生成する。このマッチングデータには、例えばプレイ日時、共通のアーケードゲームをプレイする他のユーザのアーケード用ＩＤ、及び敵キャラクタＡＣの情報等が含まれている。マッチングデータには、この他にもマッチングされた各ユーザがプレイした店舗６、あるいはアーケードゲーム機３を識別するための情報等が含まれていてもよい。
【００５２】
続くステップＳ４４において、ゲームサービス管理部２１はマッチング結果をアーケードゲーム制御部３１に通知する。このマッチング結果の通知には、上述したマッチングデータが含まれる。ゲームサービス管理部２１はこの処理を終了すると、今回のルーチンを終了する。
【００５３】
一方、アーケードゲーム制御部３１は、ステップＳ３２においてゲームサービス管理部２１からのマッチング結果の通知を受信する。続くステップＳ３３において、アーケードゲーム制御部３１は受信したマッチング結果に基づいて、アーケードゲームを開始するためのゲーム環境を設定する。そして、次のステップＳ３４において、アーケードゲーム制御部３１は設定したゲーム環境に基づいてアーケードゲームを開始する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５４】
以上に説明したように、本発明のゲームシステム１では、モバイルゲームにおいてユーザが育成した敵キャラクタＡＣが、アーケードゲームにプレイヤキャラクタＰＣがバトルする相手として出現する。モバイルゲームで育成された敵キャラクタＡＣは、ユーザの育て方に応じてパラメータの数値が変化する。そのため、例えばアーケードゲーム内において表示される画像が一緒であっても、攻撃力の数値が他のパラメータの数値よりも突出して大きい攻撃型の敵キャラクタＡＣが育成されたり、素早さの数値が他のパラメータの数値よりも突出して大きい回避型の敵キャラクタＡＣが育成されたりする。これによりアーケードゲームに出現する敵キャラクタＡＣのバリエーションを増加させることができるので、アーケードゲームをプレイするユーザに多種多様な敵キャラクタＡＣとのバトルを提供できる。そのため、アーケードゲームの興趣を高めることができる。
【００５５】
また、このようにモバイルゲームで育成された敵キャラクタＡＣをアーケードゲームに出現させることにより、モバイルゲームで敵キャラクタＡＣを育成したユーザはアーケードゲームでその敵キャラクタＡＣとバトルするユーザと間接的に対戦できる。
【００５６】
本発明では、モバイルゲームで育成された敵キャラクタＡＣは、アーケードゲームにおいてその敵キャラクタＡＣを育成したユーザとマッチングされない。そのため、モバイルゲームをプレイしたユーザがアーケードゲームをプレイした場合に、自分が知らない敵キャラクタＡＣとバトルすることができる。従って、モバイルゲームのユーザがアーケードゲームをプレイした際に、アーケードゲームの興趣が損なわれることを防止できる。
【００５７】
なお、モバイルゲームにおいてユーザが変化させることが可能な敵キャラクタＡＣのパラメータは、上述した生命力、攻撃力、素早さ、及び防御力に限定されない。この他にも、例えば攻撃的や臆病等といった敵キャラクタＡＣの性格等の種々のパラメータを、変化させることが可能なパラメータとして設けてもよい。このようにモバイルゲームにおいて変化させることが可能なパラメータを増加させることにより、アーケードゲームに出現する敵キャラクタＡＣのバリエーションをさらに増加させることができる。
【００５８】
上述した形態では、放出対象に設定された敵キャラクタＡＣの情報をゲームデータ５１に追加したが、ゲームデータ５１には敵キャラクタＡＣの情報の全てを追加しなくてもよい。例えば各ユーザデータ５０の各敵キャラクタＡＣの情報にそれぞれユニークな敵キャラＩＤを含ませ、ゲームデータ５１からユーザデータ５０にある敵キャラクタＡＣの情報を参照できるように、ゲームデータ５１にはモバイル用ＩＤ及び敵キャラＩＤのみを追加してもよい。これによりゲームデータ５１の容量が大きくなることを防止できる。このように本発明では、ゲームデータ５１と放出対象に設定されて敵キャラクタＡＣの情報とが関連付けられていればよい。
【００５９】
モバイルゲームをプレイしているユーザには、放出対象になった敵キャラクタＡＣの行動に応じて適宜に特典を付与してもよい。例えば、アーケードゲームにおいて放出対象の敵キャラクタＡＣがプレイヤキャラクタＰＣに与えたダメージの累積値に応じて、その放出対象の敵キャラクタＡＣを育成したユーザにモバイルゲームを有利にプレイ可能なアイテム、例えば上述した有償サービスの特殊な餌等を付与してもよい。また、そのユーザがアーケードゲームもプレイしているのであれば、放出対象の敵キャラクタＡＣがプレイヤキャラクタＰＣに与えたダメージの累積値に応じてそのユーザにアーケードゲームを有利にプレイ可能なアイテムを付与してもよい。さらに、アーケードゲーム内において放出対象の敵キャラクタＡＣが倒された場合には、その敵キャラクタＡＣがそれまでにプレイヤキャラクタＰＣとバトルした回数やプレイヤキャラクタＰＣに与えたダメージの累積値等に応じてその敵キャラクタＡＣを育成したユーザに特典を付与してもよい。なお、この特典の付与は、モバイルゲーム制御部４１がモバイルデータ５０ｂを参照して行えばよい。この処理を行うことにより、モバイルゲーム制御部４１が本発明の特典付与手段として機能する。
【００６０】
以上に説明した形態においては、アーケードゲーム制御部３１が本発明の第１のゲーム制御手段に相当し、モバイルゲーム制御部４１が本発明の第２のゲーム制御手段に相当する。モバイルゲーム制御部４１は、図６のステップＳ１５を実行することにより本発明の放出判定手段として機能する。モバイルサービス管理部２２は図６のステップＳ２３を実行することにより本発明のキャラクタ放出手段として機能する。ゲームサービス管理部２１は、図７のステップＳ４２を実行することにより本発明のマッチング手段として機能する。
【００６１】
本発明は上述した形態に限ることなく、適宜に変更された形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、サーバ−クライアント型のゲームシステムにおいて、第１のゲーム制御手段及び第２のゲーム制御手段が、いずれもクライアント装置としてのアーケードゲーム機及びユーザ端末装置に存在するものとしたが、少なくともいずれか一方のゲーム制御手段がサーバ装置上に設けられてもよい。例えば、モバイルゲームに関する処理のうち図６においてユーザ端末装置４で実行している処理をユーザ端末装置４からの求めに応じてセンターサーバ２に実行させ、ユーザ端末装置４はその演算制御に必要な操作情報の入力手段及び演算結果に応じたゲーム画面等の出力手段として機能させてもよい。この場合には、センターサーバ２が第２のゲーム制御手段として機能する。第１のゲーム制御手段に関しても同様の変更が可能である。すなわち、本発明の第１のゲーム制御手段及び第２のゲーム制御手段は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに含まれる適宜のコンピュータにより実現することができる。
【００６２】
第１のゲームが実行される第１のゲーム装置及び第２のゲームが実行される第２のゲーム装置は適宜の変更が可能である。例えば、第１のゲーム装置をユーザ端末装置４に、第２のゲーム装置をゲーム機３に入れ替えて本発明を実施することも可能である。第１のゲーム装置が家庭用の据置型ゲーム機、第２のゲーム装置が携帯型ゲーム機といった変更も可能であり、その他にも種々のタイプのゲーム装置を第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置として選択することが可能である。さらに、上述した形態では、第１のゲームと第２のゲームとを異なるゲーム装置でユーザに提供したが、本発明ではこれら２つのゲームを同一のゲーム装置でユーザに提供してもよい。
【００６３】
上述した形態では、モバイルゲーム（第２のゲーム）で育成したキャラクタをアーケードゲーム（第１のゲーム）に敵キャラクタとして出現させたが、第１のゲームへのキャラクタの出現のさせ方はこの方法に限定されない。第２のゲームで育成したキャラクタが、第１のゲーム制御手段の操作対象のキャラクタ、すなわちユーザが操作できないキャラクタとして第１のゲーム内に出現する限り、第１のゲームにおけるこのキャラクタの役割は適宜に設定されてよい。例えば、第２のゲームで育成されたキャラクタが第１のゲームにおいてユーザのゲームのプレイを助ける味方のキャラクタとして出現してもよい。
【００６４】
上述した形態では、第２のゲームをプレイしたユーザが第１のゲームをプレイした場合、第１のゲームにそのユーザが育成した敵キャラクタが出現しないように敵キャラクタのマッチングを行ったが、これとは逆に第１のゲームにそのユーザが育成した敵キャラクタが出現するように敵キャラクタのマッチングを行ってもよい。この場合、自分が育成して逃亡させてしまった敵キャラクタを自分で倒すといったシナリオのゲームをユーザにプレイしてもらうことができる。そのため、第２のゲームをプレイしたユーザに、第１のゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【００６５】
本発明では、第１のゲームにおいて第２のゲームでキャラクタを育成したユーザの識別情報を使用しない場合、例えば第１のゲームにおいて上述の形態で示したような敵キャラクタとその敵キャラクタを育成したユーザとのマッチング回避を行わない場合等においては、第２のゲームで育成されたキャラクタの情報とそのキャラクタを育成したユーザの識別情報とを対応付けしなくてもよい。この場合、そのキャラクタの情報の容量を小さくできるので、ゲームシステムに掛かる負担を軽減できる。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲームシステム
２１  ゲームサービス管理部（マッチング手段）
２２  モバイルサービス管理部（キャラクタ放出手段）
３１  アーケードゲーム制御部（第１のゲーム制御手段）
４１  モバイルゲーム制御部（第２のゲーム制御手段、放出判定手段）
５１  ゲームデータ
ＡＣ  敵キャラクタ
ＰＣ  プレイヤキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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