(57)【要約】【課題】敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現することが可能なゲームプログラムを得る。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ１０を、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御部５２ｃと、複数のプレイヤキャラクタ１Ｐ，２Ｐを生成するとともに、複数のプレイヤキャラクタ１Ｐ，２Ｐをゲーム空間内で活動させるプレイヤキャラクタ制御部５２ｂと、少なくとも一つの敵キャラクタＥ１〜Ｅ３を生成するとともに、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３をゲーム空間内で活動させる敵キャラクタ制御部５２ａと、プレイヤキャラクタの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤキャラクタ１Ｐ，２Ｐのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に開始させる集中攻撃制御部５３と、として機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、
少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および／または、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃開始条件には、
前記ゲーム空間内における前記複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータには、前記ゲーム空間内に設けられた仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像が映し出されるモニタが接続可能であり、
前記仮想カメラは、前記複数のプレイヤオブジェクトの各々に対応して複数設けられ、
前記遊戯者が複数であって、前記複数の遊戯者は、それぞれが操作する前記プレイヤオブジェクトに対応する前記仮想カメラの撮像範囲を、各々前記モニタにより視認可能であり、
前記所定の集中攻撃開始条件には、さらに、
各前記プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの前記仮想カメラによる撮像範囲内に、同一の、または、異なる前記敵オブジェクトが入っていることが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃を、所定の確率で前記二以上の敵オブジェクトに開始させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの前記敵オブジェクトに囲まれている前記プレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定する、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記敵オブジェクト制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一つを発見している前記敵オブジェクトを、前記集中的な攻撃に参加させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除する、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃解除条件には、
前記複数のプレイヤオブジェクト間の前記距離が、第２の所定値以下となることが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項７に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃解除条件には、
前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトが、前記集中的な攻撃に参加している前記敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトから攻撃を受けた前記敵オブジェクトのみに、前記集中的な攻撃を解除させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至請求項１０のいずれか一つに記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な、記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項１０のいずれか一つに記載のゲームプログラムが実行される、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム中に多人数のプレイヤキャラクタが登場し、これら多人数のプレイヤキャラクタが協力してストーリーを進行させる多人数参加型ゲームが従来よりあった。このような多人数参加型ゲームには、１台のゲーム専用のゲーム機（据置型および携帯型いずれをも含む、以下同）または、１台の汎用的なパーソナルコンピュータ（デスクトップ型およびノートブック型いずれをも含む、以下同）に接続された複数のコントローラによって、各プレイヤキャラクタを操作する形態が含まれる（いわゆるスタンドアローン形態）。
【０００３】
さらにその他にも、多人数参加型ゲームには、複数のゲーム機および／またはパーソナルコンピュータを、有線もしくは無線にて直接に接続し、または、有線もしくは無線のＬＡＮ（Local Area Network）やインターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続し、これらの複数のゲーム機および／またはパーソナルコンピュータに接続された複数のコントローラによって、各プレイヤキャラクタを操作する形態も含まれる（いわゆるオンラインゲーム形態）。
【０００４】
なお、多人数のキャラクタを画像表示させる制御方法に関する先行技術文献情報として、次のものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２７６４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいては、多人数のプレイヤキャラクタが接近して移動したり、分離行動を採ったりしながら、互いに協力してゲームを進行することができる。
【０００７】
各プレイヤキャラクタは、それぞれの活動を可能にする体力値というパラメータを有している。体力値は、応急手当をしたり、アイテムを補給すると回復する。一方、敵キャラクタから攻撃を受けたり、自分が放った爆破攻撃の余波を受けたりすると、体力値は減少する。そして、体力値が０になると、一般的にそのプレイヤキャラクタについては、ゲームオーバーとなる。
【０００８】
敵キャラクタは、各プレイヤキャラクタのゲーム進行を邪魔するために、その体力値を０にすべく襲い掛かる。ここで、敵キャラクタの一般的な攻撃処理方法としては、敵キャラクタが発見したプレイヤキャラクタのうち最も近くの者を攻撃する、との手法が採用されることが多い。
【０００９】
しかし、このような攻撃処理方法では、敵キャラクタに近いプレイヤキャラクタが攻撃されるのみであり、複数の敵キャラクタに集団で協調した行動を採らせるとの観点がなく、単調でスリル感に欠けるゲーム進行となっていた。
【００１０】
この発明は上記の事情に鑑みてなされたもので、敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現することが可能なゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータを得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および／または、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、として機能させることを特徴とするものである。
【００１２】
第１の態様に係るゲームプログラムによれば、集中攻撃制御手段は、プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵オブジェクトに開始させる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトから突如、集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【００１３】
本発明の第２の態様に係るゲームプログラムは、第１の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記所定の集中攻撃開始条件には、前記ゲーム空間内における前記複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれることを特徴とするものである。
【００１４】
第２の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃開始条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが、仲間たる他のプレイヤオブジェクトからはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができる。
【００１５】
本発明の第３の態様に係るゲームプログラムは、第２の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記コンピュータには、前記ゲーム空間内に設けられた仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像が映し出されるモニタが接続可能であり、前記仮想カメラは、前記複数のプレイヤオブジェクトの各々に対応して複数設けられ、前記遊戯者が複数であって、前記複数の遊戯者は、それぞれが操作する前記プレイヤオブジェクトに対応する前記仮想カメラの撮像範囲を、各々前記モニタにより視認可能であり、前記所定の集中攻撃開始条件には、さらに、各前記プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの前記仮想カメラによる撮像範囲内に、同一の、または、異なる前記敵オブジェクトが入っていることが含まれることを特徴とするものである。
【００１６】
第３の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃開始条件には、さらに、各プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲内に、同一の、または、異なる敵オブジェクトが入っていることが含まれる。よって、集中攻撃が開始されると、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの撮像範囲内に入っていた敵オブジェクトが集中攻撃対象のプレイヤオブジェクトに向かうため、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェクトの遊戯者は、他のプレイヤオブジェクトが集中攻撃対象とされていることに気づくことができ、興趣を増す。
【００１７】
本発明の第４の態様に係るゲームプログラムは、第１乃至第３のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃を、所定の確率で前記二以上の敵オブジェクトに開始させることを特徴とするものである。
【００１８】
第４の態様に係るゲームプログラムによれば、集中攻撃制御手段は、集中的な攻撃を、所定の確率で二以上の敵オブジェクトに開始させる。よって、必ずしも集中攻撃が開始されるとは限らず、いつ集中攻撃が開始するか分からないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【００１９】
本発明の第５の態様に係るゲームプログラムは、第１乃至第４のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの前記敵オブジェクトに囲まれているプレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定することを特徴とするものである。
【００２０】
第５の態様に係るゲームプログラムによれば、複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの敵オブジェクトに囲まれているプレイヤオブジェクトが、集中的な攻撃の対象とされる。よって、ゲーム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイヤオブジェクトが変化するため、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【００２１】
本発明の第６の態様に係るゲームプログラムは、第１乃至第５のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記敵オブジェクト制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一つを発見している前記敵オブジェクトを、前記集中的な攻撃に参加させることを特徴とするものである。
【００２２】
第６の態様に係るゲームプログラムによれば、複数のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一つを発見している敵オブジェクトが、集中的な攻撃に参加する。よって、それまでプレイヤオブジェクトを発見していなかった敵オブジェクトが突如として集中的な攻撃に参加するという、ゲーム進行上の違和感を排除することができる。
【００２３】
本発明の第７の態様に係るゲームプログラムは、第１乃至第６のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除することを特徴とするものである。
【００２４】
第７の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、集中的な攻撃が解除される。よって、集中攻撃が一旦開始されるとその集中攻撃が永遠に継続するという、ゲーム進行上の不都合を回避することができる。
【００２５】
本発明の第８の態様に係るゲームプログラムは、第７の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記所定の集中攻撃解除条件には、前記複数のプレイヤオブジェクト間の前記距離が、第２の所定値以下となることが含まれることを特徴とするものである。
【００２６】
第８の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第２の所定値以下となることが含まれる。よって、集中攻撃を受けているプレイヤオブジェクトを救助するために他のプレイヤオブジェクトが近づいてきたときには、敵オブジェクトの集中攻撃を停止させることができ、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
【００２７】
本発明の第９の態様に係るゲームプログラムは、第７の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記所定の集中攻撃解除条件には、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトが、前記集中的な攻撃に参加している前記敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれることを特徴とするものである。
【００２８】
第９の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件には、集中的な攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトが、集中的な攻撃に参加している敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれる。従って、集中攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトが、集中攻撃に参加している敵オブジェクトに対して攻撃を行うことによって、集中攻撃の対象となっているプレイヤオブジェクトを救助することができる。よって、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
【００２９】
本発明の第１０の態様に係るゲームプログラムは、第９の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトから攻撃を受けた前記敵オブジェクトのみに、前記集中的な攻撃を解除させることを特徴とするものである。
【００３０】
第１０の態様に係るゲームプログラムによれば、集中的な攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのみが、集中的な攻撃を解除する。従って、一の敵オブジェクトが攻撃を受けたからといって、集中攻撃に参加している全ての敵オブジェクトが集中攻撃を解除することはないため、ゲーム進行上の不自然さを解消できるとともに、救助の困難性を高めることができる。
【００３１】
本発明の第１１の態様に係る記憶媒体は、第１乃至第１０のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００３２】
本発明の第１２の態様に係るコンピュータは、第１乃至第１０のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムが実行されるコンピュータである。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施の形態に係るコンピュータの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲームプログラムとコンピュータとで構成されるゲーム装置のブロック図である。
【図３】あるゲームステージにおけるゲーム空間を示すマップの上面図である。
【図４】敵キャラクタの攻撃処理を示すフローチャートである。
【図５】移動攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図６】集中攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図７】対象設定処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図８】集中攻撃解除処理の詳細を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本実施の形態は、所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を敵オブジェクトに開始させるようにしたゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータである。このような集中攻撃を採用することにより、自己のプレイヤキャラクタが敵キャラクタから突如、集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【００３６】
図１は、本実施の形態に係るコンピュータの構成を示す図である。このコンピュータ１０は、ゲーム専用のゲーム機であってもよいし、汎用的なパーソナルコンピュータであってもよい。コンピュータ１０は、本実施の形態に係るゲームプログラムが記憶された記憶媒体１５から情報を読み取り、当該ゲームプログラムを実行することができる。なお、本実施の形態に係る記憶媒体１５には、例えばＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）やＣＤ（Compact  disc）、Blu-ray  Disc（登録商標）、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００３７】
コンピュータ１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１を有している。このＣＰＵ３１に対してＲＡＭ（Random  Access  Memory）３２およびバス３３が接続される。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００３８】
バス３３には、グラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）３４、インプット・アウトプット（Ｉ／Ｏ）ポート３９が接続される。ＧＰＵ３４は、ＲＡＭ３５およびグラフィック処理部（ＧＰ）３６を有している。ＧＰＵ３４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ３７を介して、外部機器であるモニタ（テレビジョン装置：ＴＶ）３８が接続される。
【００３９】
Ｉ／Ｏポート３９には、光ディスク等の記憶媒体１５に記憶されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４０、サウンドプロセッサ（Ｓ・Ｐ）４２、外部メモリ４５、コントローラ２０およびＲＯＭ（Read Only Memory）４６が接続される。
【００４０】
コントローラ２０はＩ／Ｏポート２１を介して各種操作子群２２をコンピュータ１０のＩ／Ｏポート３９に接続する。遊戯者は、このコントローラ２０を操作し、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。
【００４１】
ＲＯＭ４６には、コンピュータ１０を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４５には、遊戯者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊戯者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体１５と自己の外部メモリ４５とをコンピュータ１０にセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００４２】
サウンドプロセッサ４２は、増幅器４３を介して、外部機器であるスピーカ４４に接続される。このスピーカ４４は、例えばテレビジョン装置に内蔵されているモニタ３８と一体のスピーカであれば良い。
【００４３】
次に、このコンピュータ１０により実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、遊戯者が操作するプレイヤが敵と戦闘するゲームに適用可能である。より具体的には、遊戯者により操作される人間型プレイヤキャラクタが、ゾンビやモンスターといった人間に擬似の敵キャラクタを倒してステージをクリアしてゆくゲーム（アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等）に適用可能である。それぞれ別個の遊戯者によって操作される複数のプレイヤキャラクタが活動し、各プレイヤキャラクタが銃やナイフ等の武器を使用して敵キャラクタと戦うことによってゲームが進行する。以下の記述では、２人のプレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ、第２プレイヤキャラクタ）が２人の遊戯者によって操作されるゲームを例に挙げて説明を行なう。しかし、遊戯者およびプレイヤキャラクタの数は２人に限定されることはなく、３人以上の多数であっても良い。
【００４４】
また、必ずしも多人数のプレイヤキャラクタ全てを遊戯者が操作する必要はなく、多人数のプレイヤキャラクタのうち一部または全てを、いわゆるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）として、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な設定とすることもできる。この場合、ＮＰＣの行動は、ＣＰＵ３１によるＡＩ（人工知能）処理に基づいて制御される。
【００４５】
なお、以下の記述では、いわゆるスタンドアローン形態の単一のコンピュータ１０に複数（２台）のコントローラ２０を接続し、各コントローラ２０で第１プレイヤキャラクタ、第２プレイヤキャラクタの動作制御を行なう場合について説明する。しかし、本発明はこの構成に限定されるものではなく、複数のコンピュータ１０、すなわち、複数のゲーム機および／またはパーソナルコンピュータを、有線もしくは無線にて直接に接続し、または、有線もしくは無線のＬＡＮやインターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続し、これらの複数のゲーム機および／またはパーソナルコンピュータに接続された複数のコントローラによって、各プレイヤキャラクタを操作する、いわゆるオンラインゲーム形態を採用しても良い。
【００４６】
各プレイヤキャラクタは、それぞれ体力値というパラメータを有している。体力値は、各プレイヤキャラクタの活動を可能にするためのパラメータであり、栄養になるアイテムを補給すると体力値が増加し、敵キャラクタからの攻撃（ダメージ）を受けたり、自分が放った攻撃（手榴弾等）に当たる（自爆する）などすると体力値が減少する。ダメージを受けた結果、体力値が０になると一定時間経過した後に死亡する。さらに、このゲームには、２人のプレイヤキャラクタが協力しなければクリアできない関門（ポイント）が多数あるため、一方のプレイヤキャラクタが死亡すると、それ以上のゲーム進行が不可能になり、ゲームオーバーとなる。
【００４７】
ただし、このゲームでは、体力値が０になったのち一定時間はプレイヤキャラクタが生きている。この間にもう一人のプレイヤキャラクタによる回復行動（手当て）を受けることにより、体力値が若干回復し、通常の活動状態（行動が限定されず自由に活動できる状態）に戻ることができる。すなわち、このゲームでは、体力値が０になったとき、そのプレイヤキャラクタを即座に死亡させず、一定時間は、他のプレイヤキャラクタによる救助によって回復させることができる猶予期間（回復可能期間）における状態（衰弱状態）をプレイヤキャラクタに与えている。衰弱状態のプレイヤキャラクタは通常の活動状態よりゆっくりとした（ヨロヨロとした）移動のみ可能であり、自分で回復行動ができない。また、敵キャラクタは衰弱状態となったプレイヤキャラクタに対して、所定時間様子を見ながら接近したり威嚇等を行った後に再度攻撃をし、すぐさま攻撃を行わない。
【００４８】
このように、回復可能期間を設けることにより、遊戯者は、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態にあることを知って、このプレイヤキャラクタを回復させる操作を行なうことができる。よって、パートナーのプレイヤキャラクタの死亡によって突然、ゲームが終了することを防ぐことができる。また、遊戯者は自分の操作次第でパートナーのプレイヤキャラクタの死亡を防ぐことができるため、他の遊戯者またはＮＰＣのプレイスキルが低くても、自分のプレイスキルに応じてゲームの進行をコントロールすることができる。さらに、遊戯者同士が互いに助け合う操作を行なうことにより、遊戯者間の親密度を高めることができる。
【００４９】
なお、衰弱状態のプレイヤキャラクタであっても集中攻撃（詳細は後述する）の対象となり得る。この場合、複数の敵キャラクタは衰弱状態のプレイヤキャラクタを取り囲み、所定時間威嚇等を行った後に攻撃を開始する。但し、衰弱状態であっても、所定時間の威嚇等を行うことなく、すぐさま攻撃を行ってもよい。
【００５０】
また、本実施の形態においては、プレイヤオブジェクトとしてゲーム中で人間として活動するプレイヤキャラクタを想定し、敵オブジェクトとしてゾンビやモンスター等の人間に擬似の生物たる敵キャラクタを想定している。しかし、本発明のプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトは、人間やそれに擬似の生物に限定されるものではなく、例えば昆虫等のその他の生物や、ロボット、戦闘機、戦車などの機械類等、ゲーム空間内で活動可能なあらゆる物体に適用可能である。
【００５１】
上述のコンピュータ１０にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図２に示すような機能部を備えたゲーム装置が構成される。このゲーム装置は、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１および描画処理部５４等の各機能部を有する。
【００５２】
操作検出部５０は、図１におけるＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、バス３３、Ｉ／Ｏポート３９およびＲＯＭ４６を含むデータ処理部と、コントローラ２０等とで構成され、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。
【００５３】
ゲーム進行制御部５１は、図１におけるＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、バス３３、Ｉ／Ｏポート３９およびＲＯＭ４６を含むデータ処理部等で構成され、仮想のゲーム空間や敵およびプレイヤの各キャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、ゲーム空間を変化させる処理や、各キャラクタを活動させる処理を行なってゲームを進行させる。
【００５４】
ゲーム進行制御部５１は、ゲーム進行全般に亘って共通の処理を司る共通処理部５２と、後述する集中攻撃の処理を司る集中攻撃制御部５３とを含む。共通処理部５２は、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部５２ａ、プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御部５２ｂ、および、三次元の仮想のゲーム空間の生成を行い、ゲーム空間における天候などの環境を制御するゲーム空間制御部５２ｃを有している。
【００５５】
敵キャラクタ制御部５２ａは、生成されたゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの活動に対応した活動（戦闘）をゲーム空間内で敵キャラクタに行なわせる。プレイヤキャラクタ制御部５２ｂは、遊戯者の操作による場合は操作検出部５０から入力される操作情報等に基づいて、ＮＰＣの場合はＣＰＵ３１によるＡＩ処理に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム空間内での活動を制御する。ゲーム空間制御部５２ｃは、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたゲームステージのゲーム空間を生成する。
【００５６】
敵キャラクタ制御部５２ａは、ゲーム内に登場する複数の敵キャラクタの活動を制御しており、各敵キャラクタのゲーム空間内における座標、体力値等を管理している。また、プレイヤキャラクタ制御部５２ｂは、ゲーム内に登場する複数のプレイヤキャラクタの活動を制御しており、各プレイヤキャラクタのゲーム空間内における座標、体力値等を管理している。
【００５７】
集中攻撃制御部５３は、後述する集中攻撃処理、集中攻撃解除処理、対象設定処理の制御を行なう。集中攻撃制御部５３には、集中攻撃を行なうか否かの情報を示すフラグ５３ａが含まれている。
【００５８】
描画処理部５４は、図１におけるＧＰＵ３４、デコーダ３７およびモニタ３８等で構成され、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを二次元スクリーンに投影して得られる映像を生成してモニタ３８に出力する。すなわち、ゲーム空間内には、仮想カメラが複数のプレイヤキャラクタの各々に対応して複数設けられ、各仮想カメラから見たゲーム空間の画像がモニタ３８に映し出される。
【００５９】
ここで、上記の通り本実施の形態では、単一のコンピュータを用いて二人の遊戯者がプレイを行う形態を例として説明している。この場合、モニタ３８には、各遊戯者の司るプレイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像がそれぞれ、例えば上下２分割の画面や、左右２分割の画面にて描画処理部５４により映し出される。なお、遊戯者が一人でプレイし、パートナーのプレイヤキャラクタがＮＰＣである場合には、モニタ３８には遊戯者の司るプレイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像が、描画処理部５４により映し出される。また、オンラインゲーム形態を採る場合には、空間的に離れた各遊戯者のモニタ３８にそれぞれ、各遊戯者の司るプレイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像が、描画処理部５４により映し出される。
【００６０】
次に、本実施の形態に係るゲーム進行の処理について説明を行なう。本発明においては、所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、第１および第２プレイヤキャラクタのうちの一つに対する集中的な攻撃を、複数の敵キャラクタに開始させる。
【００６１】
図３は、あるゲームステージにおけるゲーム空間たるマップＭＰ１を上空から見た図である。マップＭＰ１内には、第１プレイヤキャラクタＰ１および第２プレイヤキャラクタＰ２が存在する。また、マップＭＰ１内には、第１敵キャラクタＥ１、第２敵キャラクタＥ２、第３敵キャラクタＥ３および第４敵キャラクタＥ４も存在している。
【００６２】
なお、図３においては、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を丸印で示し、第１乃至第４敵キャラクタＥ１〜Ｅ４を角印で示している。また、図３においては、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の丸印に三角形の突起Ｐ１ａ，Ｐ２ａがそれぞれ付され、第１乃至第４敵キャラクタＥ１〜Ｅ４の角印に三角形の突起Ｅ１ａ〜Ｅ４ａがそれぞれ付されている。この三角形の突起Ｐ１ａ，Ｐ２ａ，Ｅ１ａ〜Ｅ４ａはそれぞれ、各プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの正面方向を示すものであって、各突起の突出方向に各キャラクタが向いている。
【００６３】
また、図３においては、各プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の背後に設置された仮想カメラのアングル方向が矢印Ａ１，Ａ２で示されており、当該仮想カメラによる撮像範囲がＦ１，Ｆ２として示されている。各プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の背後に設置された仮想カメラは、各プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を操作する遊戯者の視点に相当し、各撮像範囲Ｆ１，Ｆ２は、各遊戯者の視野に相当する。具体的には、各遊戯者の視点と注視点との間に、モニタ３８の各分割画面と同サイズの仮想スクリーンＳＣ１，ＳＣ２がそれぞれ配置されている。そして、各プレイヤキャラクタおよびその周辺（さらにはその目線の先にある他のオブジェクト）を含むゲーム空間を各遊戯者の視点から眺めた映像を、各仮想スクリーンＳＣ１，ＳＣ２上に透視投影することによって、二次元映像が得られる。得られた各二次元映像は、モニタ３８の各分割画面に表示される。よって、第１プレイヤキャラクタＰ１を操作する遊戯者は、モニタ３８における自身の分割画面にて、第１プレイヤキャラクタＰ１に対応する撮像範囲Ｆ１のゲーム空間を視認可能である。同様に、第２プレイヤキャラクタＰ２を操作する遊戯者は、モニタ３８における自身の分割画面にて、第２プレイヤキャラクタＰ２に対応する撮像範囲Ｆ２のゲーム空間を視認可能である。
【００６４】
なお、第２プレイヤキャラクタがＮＰＣである場合には、モニタ３８には、撮像範囲Ｆ１に対応するゲーム空間が全画面表示され、撮像範囲Ｆ２に対応するゲーム空間は表示されない。しかし、ＮＰＣに対しても仮想的に撮像範囲Ｆ２のゲーム空間が撮影されているため、本明細書においては、撮像範囲Ｆ２のゲーム空間はＮＰＣを操作する仮想遊戯者によって視認可能であるものとして説明を行う。
【００６５】
さらに、図３においては、第４敵キャラクタＥ４の視界の範囲をＦ３として示している。この視界の範囲Ｆ３は、第４敵キャラクタＥ４が各プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を発見できる範囲であって、視界の範囲Ｆ３内に各プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のいずれかが入ると、第４敵キャラクタＥ４はそのプレイヤキャラクタに対して攻撃を行なう。敵キャラクタの視界の範囲は、その種類に応じて、所定角度（例えば１２０度）かつ所定距離（例えば２０ｍ）に設定されている。敵キャラクタは、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を発見すべくマップＭＰ１内を哨戒しており、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を一度発見すると、その発見状態を維持する。
【００６６】
なお、図の煩雑を避けるため、第１乃至第３敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の視界の範囲については図３に明示してはいないが、第１乃至第３敵キャラクタＥ１〜Ｅ３のそれぞれについても、同様の視界の範囲を有する。また、視界の範囲の広狭は、敵キャラクタの種類に応じてそれぞれ決定されている。
【００６７】
また、図３においては、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離をＬ１とし、第１敵キャラクタＥ１と第１プレイヤキャラクタＰ１との距離をＬ２、第２敵キャラクタＥ２と第２プレイヤキャラクタＰ２との距離をＬ３、第３敵キャラクタＥ３と第２プレイヤキャラクタＰ２との距離をＬ４、としてそれぞれ示している。各キャラクタには、位置座標の基準点（例えば各キャラクタの足元の任意の一点）がそれぞれ設定されており、基準点同士の位置座標の差分値に基づいて、各キャラクタ間の距離が算出される。
【００６８】
図４は、第１乃至第４敵キャラクタＥ１〜Ｅ４各々の攻撃処理を示すフローチャートである。なお、このフローチャートでは、発見したプレイヤキャラクタのうち各敵キャラクタの最も近くのプレイヤキャラクタをそれぞれ攻撃対象として攻撃するという通常の攻撃処理と、複数の敵キャラクタの攻撃対象を第１および第２プレイヤキャラクタのうちの一方に統一（集中）させ、集中的に攻撃するという集中的な攻撃処理とが説明される。
【００６９】
このフローチャートに示された各ステップＳ０１〜Ｓ０８の処理は、例えば１／６０秒といった所定期間（１フレーム）ごとに敵キャラクタ一体一体につき、行なわれる。それらの処理は、上述の敵キャラクタ制御部５２ａが担当する。
【００７０】
まず、各敵キャラクタの通常の攻撃処理について説明する。各敵キャラクタは、プレイヤキャラクタを発見していない状態では、ゲーム空間における一定の範囲内を徘徊し、哨戒行動を採っている。ステップＳ０１においては、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見したか否かを敵キャラクタ制御部５２ａが判定し、発見しなかった場合は、敵キャラクタは哨戒行動を継続する。
【００７１】
敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見した場合には、ステップＳ０２へと進み、集中攻撃を行なうか否かの情報を示すフラグ５３ａがＯＮになっているか否かを判定する。フラグ５３ａは、後述する集中攻撃処理（図６）により所定の集中攻撃開始条件を満たした場合にＯＮとなり、後述する集中攻撃解除処理（図８）により所定の集中攻撃解除条件を満たした場合にＯＦＦとなる。
【００７２】
フラグ５３ａがＯＦＦの場合には、ステップＳ０３に進み、敵キャラクタが発見したのが第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のいずれであるのかを敵キャラクタ制御部５２ａが判定する。発見したのが第１プレイヤキャラクタＰ１であった場合には、ステップＳ０５に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第１プレイヤキャラクタＰ１にセットする。そして、ステップＳ０７に進み、第１プレイヤキャラクタＰ１に対して後述の移動攻撃処理を行なった後、攻撃処理を終了する。また、発見したのが第２プレイヤキャラクタＰ２であった場合には、ステップＳ０６に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第２プレイヤキャラクタＰ２にセットする。そして、ステップＳ０７に進み、第２プレイヤキャラクタＰ２に対して後述の移動攻撃処理を行なった後、攻撃処理を終了する。
【００７３】
一方、発見したのが第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の両方であった場合には、ステップＳ０４に進み、敵キャラクタの最も近くにいるのが第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のいずれであるのかを敵キャラクタ制御部５２ａが判定する。各敵キャラクタＥ１〜Ｅ４や第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のそれぞれの座標は、共通処理部５２の敵キャラクタ制御部５２ａおよびプレイヤキャラクタ制御部５２ｂが把握しており、共通処理部５２は、各敵キャラクタＥ１〜Ｅ４と第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２との間のゲーム空間内における距離を算出可能である。この算出結果に基づいて、敵キャラクタ制御部５２ａは、敵キャラクタの最も近くにいるのが第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のいずれであるのかの判定が可能である。
【００７４】
そして、敵キャラクタの最も近くにいるのが第１プレイヤキャラクタＰ１であった場合には、ステップＳ０５に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第１プレイヤキャラクタＰ１にセットする。また、敵キャラクタの最も近くにいるのが第２プレイヤキャラクタＰ２であった場合には、ステップＳ０６に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第２プレイヤキャラクタＰ２にセットする。そして、いずれの場合もステップＳ０７に進み、セットした攻撃対象に対して移動攻撃処理を行なった後、攻撃処理を終了する。
【００７５】
図５は、ステップＳ０７の移動攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。まず、ステップＳ０９にて、ゲーム空間内の仮想距離として例えば１０ｍ以上、攻撃対象となるプレイヤキャラクタまで敵キャラクタが離れているか否かの判定を敵キャラクタ制御部５２ａが行なう。攻撃対象まで１０ｍ以上離れている場合には、ステップＳ１０に進み、敵キャラクタを攻撃対象に向かって走らせる。その後、移動攻撃処理を終了する。
【００７６】
攻撃対象まで１０ｍ未満の場合は、ステップＳ１１に進み、例えば２．５ｍ以上、攻撃対象となるプレイヤキャラクタまで敵キャラクタが離れているか否かの判定を敵キャラクタ制御部５２ａが行なう。攻撃対象まで２．５ｍ以上離れている場合には、ステップＳ１２に進み、敵キャラクタを攻撃対象に向かって歩かせる。その後、移動攻撃処理を終了する。
【００７７】
攻撃対象まで２．５ｍ未満の場合は、ステップＳ１３に進み、敵キャラクタを攻撃対象に向かって攻撃させる。その後、移動攻撃処理を終了する。なお、上記においては１０ｍおよび２．５ｍとの具体数値を挙げたが、これらはあくまでも例示であり、例えば敵キャラクタの種類、攻撃の種類、プレイヤキャラクタの体力値の大小等に応じて変化させてもよい。
【００７８】
また、攻撃対象に向かって走らせる途中や歩かせる途中、そして攻撃途中において、例えば攻撃対象のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して銃口を向けるなど、反抗する動作を採った時に、敵キャラクタに、銃口が向けられた箇所（頭部や上半身など）に応じて、屈んで側方へ退避したり、両腕でガードしつつ近づいていったり、横向きに歩いて近づいたり、と各種の演出動作を行なわせても良い。
【００７９】
ここまでの処理が、発見したプレイヤキャラクタのうち各敵キャラクタの最も近くのプレイヤキャラクタをそれぞれ攻撃対象として攻撃するという通常の攻撃処理に相当する。
【００８０】
続いて、複数の敵キャラクタの攻撃対象を第１および第２プレイヤキャラクタのうち一方に統一（集中）させ、集中的に攻撃するという集中的な攻撃処理（フラグ５３ａがＯＮ）について説明する。なお、集中的な攻撃処理とは、図４のステップＳ０８，ステップＳ０７、後述する図６の集中攻撃処理、図７の対象設定処理、図８の集中攻撃解除処理を含む処理である。
【００８１】
図４のステップＳ０２の判定において、フラグ５３ａがＯＮの場合には、ステップＳ０８に進み、後述する対象設定処理（図７）により決定した集中攻撃の対象（第１プレイヤキャラクタＰ１または第２プレイヤキャラクタＰ２）に攻撃対象をセットする。そして、ステップＳ０７に進み、セットした攻撃対象に対して上述の移動攻撃処理を行う（ステップＳ０７）。
【００８２】
なお、図４に示した攻撃処理のフローは敵キャラクタ１体１体について行っているが、各敵キャラクタの攻撃対象をステップＳ０８にて統一させた後、通常の攻撃処理と同様の移動攻撃処理（ステップＳ０７）を実行することで、一方のプレイヤキャラクタに対して集中的な攻撃を敵キャラクタに行わせることができる。
【００８３】
続いて、集中攻撃開始条件について説明する。本実施の形態においては、集中攻撃開始条件として、ゲーム空間内における第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離Ｌ１が、第１の所定値（例えば９ｍ）以上となること、および、２人の遊戯者の各プレイヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲Ｆ１，Ｆ２内に、同一の、または、異なる敵キャラクタが入っていること、を採用する。
【００８４】
集中攻撃開始条件に、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離Ｌ１が第１の所定値以上となることを含ませることにより、自己のプレイヤオブジェクトが、仲間たる他のプレイヤオブジェクトからはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができる。
【００８５】
また、集中攻撃開始条件にさらに、２人の遊戯者の各プレイヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲Ｆ１，Ｆ２内に、同一の、または、異なる敵キャラクタが入っていることを含ませることにより、集中攻撃が開始されると、集中攻撃を受けないプレイヤキャラクタに対応する仮想カメラの撮像範囲内に入っていた敵キャラクタが集中攻撃対象のプレイヤキャラクタに向かう様子を視認できるため、集中攻撃を受けないプレイヤキャラクタの遊戯者は、他のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象とされていることに気づくことができ、興趣を増す。
【００８６】
図６は、集中攻撃開始条件を満たすか否かを判定する集中攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。この集中攻撃処理は、集中攻撃制御部５３内のフラグ５３ａがＯＦＦである場合に、所定期間（例えば１フレーム）ごとに実行される。また、集中攻撃処理は、図４に示した攻撃処理よりも前に行われる。
【００８７】
まず、ステップＳ１４において、前回の集中攻撃があった場合には、その前回の集中攻撃が終了してから一定時間（例えば２分）が経過しているか否かが、集中攻撃制御部５３により判定される。連続して集中攻撃が発生するのを避けるために、このような判定が行なわれる。なお、ゲーム初回はまだ集中攻撃が発生していないが、前回の集中攻撃終了後一定時間が経過したものとみなす。
【００８８】
もし、前回の集中攻撃が終了してから一定時間が経過していない場合には、集中攻撃処理を終了する。一方、一定時間が経過している場合には、ステップＳ１５に進み、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離が、上記第１の所定値以上となっているか否かが判定される。
【００８９】
もし、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離Ｌ１が、上記第１の所定値以上となっていない場合には、集中攻撃開始条件を満たしていないとして、集中攻撃処理を終了する。一方、上記第１の所定値以上となっている場合には、集中攻撃開始条件の一部を満たしているとして、ステップＳ１６に進む。このステップＳ１６では、モニタ３８の各遊戯者の分割画面に敵キャラクタが映っているか、すなわち、２人の遊戯者の各プレイヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲Ｆ１，Ｆ２内に、同一の、または、異なる敵キャラクタが入っているか否かが判定される。
【００９０】
この判定条件は、集中攻撃を受けないプレイヤキャラクタを操作する遊戯者に、他のプレイヤキャラクタが集中攻撃を受けることを知らせるために採用されている。すなわち、仮に第２プレイヤキャラクタＰ２が集中攻撃対象となり、第１プレイヤキャラクタＰ１が集中攻撃対象ではない場合に、第２プレイヤキャラクタＰ２については、面前の第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３のみならず第１敵キャラクタＥ１までもが自己に向かってくるため、集中攻撃を受けることを認識できる。しかし、第１プレイヤキャラクタＰ１を操作する遊戯者のモニタ３８の分割画面内に敵キャラクタが映っていないと、何ら画面上の変化がないため、第２プレイヤキャラクタＰ２が集中攻撃を受けているのか否かが、第１プレイヤキャラクタＰ１を操作する遊戯者には判別しづらい。
【００９１】
この判定条件は、特に、遊戯者が一人でプレイしパートナーのプレイヤキャラクタがＮＰＣである場合や、オンラインゲーム形態を採る場合など、単一のモニタ３８に一人の遊戯者の司るプレイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像のみが、描画処理部５４により映し出される時に効果的である。
【００９２】
一方、集中攻撃を受けない第１プレイヤキャラクタＰ１に対応する仮想カメラの撮像範囲Ｆ１内に第１敵キャラクタＥ１が入っておれば、第１プレイヤキャラクタＰ１の面前の第１敵キャラクタＥ１が集中攻撃対象の第２プレイヤキャラクタＰ２に向かう。すなわち、第１敵キャラクタＥ１の行動の変化を第１プレイヤキャラクタＰ１の遊戯者は感知し、他のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象とされていることに気づくことができる。
【００９３】
なお、“同一の、または、異なる敵キャラクタ”としたのは、以下の両状態を含めるためである。すなわち、例えば第１プレイヤキャラクタＰ１に対応する仮想カメラの撮像範囲Ｆ１内（すなわち、第１プレイヤキャラクタＰ１の操作者に見える範囲内）に、第２プレイヤキャラクタＰ２に対応する仮想カメラの撮像範囲Ｆ２内（すなわち、第２プレイヤキャラクタＰ２の操作者に見えている範囲内）に存在する第２または第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３が入っておれば、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１がともに“同一の”敵キャラクタを面前にしていることとなり、第２または第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３の集中攻撃行動が、いずれの遊戯者にも感知できる。
【００９４】
一方、第１プレイヤキャラクタＰ１に対応する仮想カメラの撮像範囲Ｆ１内（すなわち、第１プレイヤキャラクタＰ１の操作者に見える範囲内）に、第２プレイヤキャラクタＰ２に対応する仮想カメラの撮像範囲Ｆ２内にない（すなわち、第２プレイヤキャラクタＰ２の操作者に見えてはいない）第１敵キャラクタＥ１しか入っていない場合には、第１プレイヤキャラクタＰ１は第１敵キャラクタＥ１を面前にし、第２プレイヤキャラクタＰ２は、第１敵キャラクタＥ１とは“異なる”第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３を面前にしていることとなる。しかし、このような場合であっても、第１敵キャラクタＥ１の行動の変化を第１プレイヤキャラクタＰ１の遊戯者は感知し、他のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象とされていることに気づくことができる。
【００９５】
ここで、「敵キャラクタが遊戯者に見える」とは、敵キャラクタが必ずしも遊戯者の視界に入っている（つまり遊戯者が気づいている）ことを必要とせず、プレイヤキャラクタに対応する仮想カメラの撮像範囲Ｆ１，Ｆ２内に敵キャラクタが入っていれば（つまりモニタ３８に映していれば）足りるとの意である。
【００９６】
ステップＳ１６にて、各遊戯者のモニタ３８の分割画面に敵キャラクタが映っていない場合には、集中攻撃開始条件を満たしていないとして、集中攻撃処理を終了する。一方、各遊戯者のモニタ３８の分割画面に敵キャラクタが映っている、すなわち、２人の遊戯者の各プレイヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲Ｆ１，Ｆ２内に、同一の、または、異なる敵キャラクタが入っている場合には、集中攻撃開始条件の全部を満たしているとして、ステップＳ１７に進む。このステップＳ１７では、集中攻撃制御部５３内のフラグ５３ａがＯＮに設定される。そして、ステップＳ１８に進み、後述する集中攻撃の対象を設定する処理（対象設定処理）が行われた後、集中攻撃処理を終了する。
【００９７】
なお、上記においては、ステップＳ１４〜Ｓ１６の集中攻撃開始条件を全て満たした場合には、集中攻撃制御部５３内のフラグ５３ａを必ずＯＮに設定したが、集中攻撃開始条件を全て満たすことに加えて、所定の確率（例えば５０％）の抽選に当選することを、フラグ５３ａをＯＮに設定するための条件として追加しても良い。この抽選は、集中攻撃制御部５３内で行われる。この場合、ステップＳ１４〜Ｓ１６の集中攻撃開始条件を全て満たしている場合であっても、５０％の確率でフラグ５３ａはＯＮに設定されない。このように、集中攻撃開始条件の一つとして確率的な要素を含めることにより、必ずしも集中攻撃が開始されるとは限らず、いつ集中攻撃が開始するか分からないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【００９８】
続いて、ステップＳ１８の対象設定処理の説明を行なう。図７は、対象設定処理の詳細を説明するフローチャートである。ここでは、複数のプレイヤキャラクタのうち、少なくとも一つの敵キャラクタに発見されているものであって、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタを集中的な攻撃の対象とする。
【００９９】
このように、プレイヤキャラクタのうち、少なくとも一つの敵キャラクタに発見されているものであって、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタを集中的な攻撃の対象とすることにより、ゲーム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイヤキャラクタが変化するため、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【０１００】
まず、ステップＳ１９において、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のうち、どちらがより多くの敵キャラクタに囲まれているかを、敵キャラクタ制御部５２ａが判定する。例えば、各プレイヤキャラクタのそれぞれについて、プレイヤキャラクタを中心とした所定圏内（例えば半径１２ｍの円内）に存在する敵キャラクタの数を算出する。そして、それらプレイヤキャラクタを発見した敵キャラクタの数の大小比較により上記判定を行う。
【０１０１】
そして、第１プレイヤキャラクタＰ１の方が多くの敵キャラクタに囲まれておれば、ステップＳ２０に進み、集中攻撃の対象を第１プレイヤキャラクタＰ１に設定する。一方、第２プレイヤキャラクタＰ２の方が多くの敵キャラクタに囲まれておれば、ステップＳ２１に進み、集中攻撃の対象を第２プレイヤキャラクタＰ２に設定する。集中攻撃の対象が設定されると対象設定処理は終了し、図６の集中攻撃処理にリターンする。
【０１０２】
図３を例に採れば、第１プレイヤキャラクタＰ１の面前には第１敵キャラクタＥ１が対峙し、第２プレイヤキャラクタＰ２の面前には第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３が対峙している。また、第１〜第４敵キャラクタＥ１〜Ｅ４以外の敵キャラクタは、マップＭＰ１内には存在していない。このとき、例えば第１敵キャラクタＥ１の視界の範囲内に第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２が存在して（第１敵キャラクタＥ１が第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を発見して）おり、かつ、第１敵キャラクタＥ１と第１プレイヤキャラクタＰ１との距離Ｌ２が例えば８ｍであって、第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３と第１プレイヤキャラクタＰ１との距離が１２ｍ以上離れている場合には、第１プレイヤキャラクタＰ１を囲む敵キャラクタの数は、第１敵キャラクタＥ１のみの１となる。
【０１０３】
また、第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３の視界の範囲内に第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２が存在して（第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３がともに第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２を発見して）おり、かつ、第２敵キャラクタＥ２と第２プレイヤキャラクタＰ２との距離Ｌ３が例えば７ｍ、第３敵キャラクタＥ３と第２プレイヤキャラクタＰ２との距離Ｌ４が例えば６ｍであって、第１敵キャラクタＥ１と第２プレイヤキャラクタＰ２との距離が１２ｍ以上離れている場合には、第２プレイヤキャラクタＰ２を囲む敵キャラクタの数は、第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３の２となる。
【０１０４】
よって、この場合は、第２プレイヤキャラクタＰ２が最も多くの敵キャラクタに囲まれており、第２プレイヤキャラクタＰ２が集中的な攻撃の対象となる。これにより、この時点で第２プレイヤキャラクタＰ２を囲んでいる第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３はもちろんのこと、第２プレイヤキャラクタＰ２を発見しつつも離れた位置に存在していた第１敵キャラクタＥ１までもが、第２プレイヤキャラクタＰ２を攻撃対象として、移動攻撃処理の制御下に入る。
【０１０５】
このとき、例えば集中攻撃の対象とはならなかった第１プレイヤキャラクタＰ１の面前に対峙する第１敵キャラクタＥ１に、第２プレイヤキャラクタＰ２を指差すなどの示威行動を採らせても良い。そうすれば、第１プレイヤキャラクタＰ１の遊戯者に、他のプレイヤキャラクタが集中攻撃の対象となっていることを明示して、救助行動への準備を行なわせることができる。
【０１０６】
もちろん、集中攻撃の対象となった第２プレイヤキャラクタＰ２の面前に対峙する第２または第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３に、第２プレイヤキャラクタＰ２を指差すなどの示威行動を採らせても良い。この場合は、第２プレイヤキャラクタＰ２の遊戯者に、自己のプレイヤキャラクタが集中攻撃の対象となっていることを明示して、恐怖感を煽ることができる。また、このような指差し行動は、常に行なうのではなく所定の確率で行なわせても良い。
【０１０７】
なお、第４敵キャラクタＥ４については、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２との間の壁Ｗによって視界が遮られているため、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の存在を発見しておらず、かつ、他の敵キャラクタの指差し行動についても関知していないので、集中攻撃には参加しない。しかし、プレイヤキャラクタの存在を発見していない第４敵キャラクタＥ４についても、いずれかのプレイヤキャラクタが集中攻撃の対象となれば、プレイヤキャラクタを発見した状態に変更して集中攻撃に加わるような設定を採用しても良い。また、集中攻撃の対象となっているプレイヤキャラクタを示すインジケータ（アイコン等）を、モニタ３８に表示するようにしても良い。
【０１０８】
また、ここでは、複数のプレイヤキャラクタのうち、少なくとも一つの敵キャラクタに発見されているものであって、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタを集中的な攻撃の対象とするとしたが、他の基準により集中攻撃の対象を決定しても良い。すなわち、例えば複数のプレイヤキャラクタのうち体力値の大きい方を集中攻撃の対象としても良いし、あるいは、体力値の小さい方を集中攻撃の対象としても良い。
【０１０９】
それ以外にも、例えばゲーム進行を行なううえで重要なアイテム（扉を開ける鍵など）を第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のいずれかが取得する場合には、当該アイテムを所持する方を集中攻撃の対象としても良い。あるいは、銃弾や矢等の残り弾数の少ない方（または多い方）のプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象としても良い。
【０１１０】
また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを撃退してゆくと、その撃退数等に応じてレベルまたはランクが上がってゆくような設定を採ることができるが、その場合にレベルまたはランクの高い方（または低い方）のプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象としても良い。逆に、ミッションを失敗したり死亡した場合に、その頻度等に応じてレベルまたはランクが下がってゆくような設定を採ることもできるが、その場合にレベルまたはランクの低い方（または高い方）のプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象としても良い。ゲームの進行に応じて上下するプレイヤキャラクタのレベル又はランクを算出することにより、遊戯者のスキル（プレイヤスキル）を求めることができ、プレイヤスキルに応じて集中攻撃の対象を変えることで、興趣を増す。
【０１１１】
その他にも、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタではなく、その逆に、最も少ない敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象とすることも本発明から排除するわけではない。その場合、図３を例に採れば、第１プレイヤキャラクタＰ１が集中攻撃対象となる。また、第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３が、第１敵キャラクタＥ１とともに、第１プレイヤキャラクタＰ１に向かって移動し、集中攻撃を行なうこととなるが、第２および第３敵キャラクタＥ２，Ｅ３の一方を集中攻撃に参加させず、第２プレイヤキャラクタＰ２に対して攻撃を行うようにしても良い。
【０１１２】
すなわち、集中攻撃対象が第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のいずれかに決定しても、その周囲の敵キャラクタを全て集中攻撃対象のプレイヤキャラクタに向かわせるのではなく、１体または数体の敵キャラクタを、他方のプレイヤキャラクタの攻撃用に残置させても良い。これにより、他方のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象のプレイヤキャラクタを救出する行動に向かうのを阻止することができる。
【０１１３】
続いて、集中攻撃解除条件について説明する。本実施の形態においては、集中攻撃解除条件として、集中攻撃の開始から所定時間（例えば３０秒）が経過したこと、並びに、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離Ｌ１が、第１の所定値よりも小さい第２の所定値（例えば５ｍ）以下となること、を採用する。
【０１１４】
集中攻撃解除条件に、集中攻撃の開始から所定時間が経過したことを含ませることにより、一度開始された集中攻撃がすぐに終了してしまうことを回避できるため、集中攻撃を受ける遊戯者の恐怖感を高めることができる。
【０１１５】
また、集中攻撃解除条件に、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離Ｌ１が、第１の所定値よりも小さい第２の所定値以下となることを含ませることにより、集中攻撃を受けているプレイヤキャラクタを救助するために他のプレイヤキャラクタが近づいてきたときには、敵キャラクタの集中攻撃を停止させることができ、プレイヤキャラクタ同士の連帯感を高めることができる。
【０１１６】
図８は、集中攻撃解除条件を満たすか否かを判定する集中攻撃解除処理の詳細を説明するフローチャートである。この集中攻撃解除処理は、集中攻撃制御部５３内のフラグ５３ａがＯＮである場合に、所定期間（例えば１フレーム）ごとに実行される。
【０１１７】
まず、ステップＳ２２において、その集中攻撃が開始されてから所定時間（例えば３０秒）が経過したか否かが、集中攻撃制御部５３によって判定される。所定時間が経過していない場合は、集中攻撃解除処理を終了する。つまり、現在行われている集中攻撃を継続する。
【０１１８】
その集中攻撃が開始されてから所定時間が経過している場合には、次にステップＳ２３において、２人のプレイヤキャラクタ同士が所定距離内に近づいたか否か、すなわち、第１および第２プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２間の距離Ｌ１が、第１の所定値よりも小さい第２の所定値以下となったか否か、が判定される。
【０１１９】
もし、第２の所定値以下となっていない場合には、集中攻撃解除処理を終了する。
【０１２０】
一方、第２の所定値以下となっている場合には、ステップＳ２４に進み、集中攻撃制御部５３内のフラグ５３ａがＯＦＦに設定される。この段階で集中攻撃解除処理が完了する。
【０１２１】
本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、集中攻撃制御部５３は、所定の集中攻撃開始条件が成立したときにフラグ５３ａをＯＮに設定することによって、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵オブジェクトに開始させる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトから突如、集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【０１２２】
また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、所定の集中攻撃開始条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが、仲間たる他のプレイヤオブジェクトからはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができる。
【０１２３】
また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、所定の集中攻撃開始条件には、さらに、各プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲内に、同一の、または、異なる敵オブジェクトが入っていることが含まれる。よって、集中攻撃が開始されると、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの撮像範囲内に入っていた敵オブジェクトが集中攻撃対象のプレイヤオブジェクトに向かうため、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェクトの遊戯者は、他のプレイヤオブジェクトが集中攻撃対象とされていることに気づくことができ、興趣を増す。
【０１２４】
また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、所定の集中攻撃解除条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値よりも小さい第２の所定値以下となることが含まれる。よって、集中攻撃を受けているプレイヤオブジェクトを救助するために他のプレイヤオブジェクトが近づいてきたときには、敵オブジェクトの集中攻撃を停止させることができ、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
【０１２５】
また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、集中的な攻撃を、所定の確率で敵オブジェクトに開始させる。よって、必ずしも集中攻撃が開始されるとは限らず、いつ集中攻撃が開始するか分からないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【０１２６】
また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの敵オブジェクトに囲まれているプレイヤオブジェクトを集中的な攻撃の対象とする。よって、ゲーム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイヤオブジェクトが変化するため、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
【０１２７】
＜変形例＞
【０１２８】
集中攻撃開始条件として複数の条件を設定したが、必ずしも複数である必要はなく、そのうちの少なくとも一つの条件があれば良い。
【０１２９】
集中攻撃解除条件として複数の条件を設定したが、必ずしも複数である必要はなく、そのうちの少なくとも一つの条件があれば良い。
【０１３０】
集中攻撃専用の移動攻撃処理を追加しても良い。例えば、集中攻撃対象のプレイヤキャラクタとの距離が２．５ｍ以内になるまで、敵キャラクタがそのプレイヤキャラクタに向かって走るといった移動攻撃処理を、集中攻撃専用の処理として追加する。
【０１３１】
集中攻撃開始条件の一つとして説明した抽選の確率は、固定値（上記の例では５０％）でなくても良い。例えば、複数のプレイヤキャラクタ間の距離が大きくなるほど、当選確率を高くしても良い。
【０１３２】
集中攻撃解除処理において、複数のプレイヤキャラクタ間の距離が第２の所定値以下となっている期間が、所定期間以上継続していることを、集中攻撃解除条件の一つに含めても良い。
【０１３３】
集中攻撃解除処理において、集中攻撃を受けていないプレイヤキャラクタが、集中攻撃に参加している敵キャラクタに対して攻撃を行うことを、集中攻撃解除条件の一つに含めても良い。集中攻撃の対象となっていないプレイヤキャラクタが、集中攻撃に参加している敵キャラクタに対して攻撃を行うことによって、集中攻撃の対象となっているプレイヤキャラクタを救助することができる。よって、プレイヤキャラクタ同士の連帯感を高めることができる。この場合、集中攻撃に参加している全ての敵キャラクタに関して集中攻撃を解除しても良いし、または、集中攻撃に参加している全ての敵キャラクタのうちの一部の敵キャラクタに関してのみ集中攻撃を解除しても良い。なお、後者の場合は、集中攻撃を受けていないプレイヤキャラクタから攻撃を受けた敵キャラクタのみに関して集中攻撃を解除しても良い。一部の敵キャラクタが攻撃を受けたからといって、集中攻撃に参加している全ての敵キャラクタが集中攻撃を解除することはないため、ゲーム進行上の不自然さを解消できるとともに、救助の困難性を高めることができる。
【０１３４】
プレイヤキャラクタは３人以上であっても良い。例えば３人である場合、３人のうちの１人が、残りの２人のうち少なくとも１人に対して所定距離以上離れたことを、集中攻撃開始条件の一つに含めることができる。あるいは、３人それぞれが所定距離以上離れたことを、集中攻撃開始条件の一つに含めることができる。集中攻撃解除処理についても同様であり、３人のうちの１人が、残りの２人のうち少なくとも１人に対して所定距離以内に近づいたことを、集中攻撃解除条件の一つに含めることができる。あるいは、３人の全員が所定距離以内に近づいたことを、集中攻撃解除条件の一つに含めることができる。
【０１３５】
パートナーがＮＰＣである場合には、遊戯者の操作によって、集中攻撃からの救助を求めるサイン（指示）をＮＰＣに出すことができるようにしても良い。また、ＮＰＣのＡＩの判断により、遊戯者からの指示がなくともＮＰＣが自発的に救助に向かうようにしても良い。このとき、ＮＰＣが他の動作（他の敵キャラクタと戦っている等）をキャンセルして、すぐさま救助に向かうようにしても良い。あるいは、ＮＰＣ自身の身を守る等の他の動作を実行している場合には、その動作を終えてから救助に向かうようにしても良い。また、ＮＰＣが他の動作を実行していないとき（手が空いている）場合であっても、救助に向かうタイミングを意図的に遅延させるようにしても良い。そして、そのＮＰＣの反応のタイミング（救助に向かうまでの遅延時間）は、ゲームの進行状況に応じて変動させても良い。例えば、ＮＰＣとの信頼関係の大きさを示すパラメータ（ゲームの進行に応じて増減する）を導入し、そのパラメータの値が大きいほど、救助に向かうまでの遅延時間を小さくするようにしても良い。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  コンピュータ
１５  記憶媒体
２０  コントローラ
２１  Ｉ／Ｏポート
２２  操作子群
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＡＭ
３３  バス
３４  ＧＰＵ
３５  ＲＡＭ
３６  グラフィック処理部
３７  デコーダ
３８  モニタ
３９  Ｉ／Ｏポート
４０  ドライバ
４２  サウンドプロセッサ
４３  増幅器
４４  スピーカ
４５  外部メモリ
４６  ＲＯＭ
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  共通処理部
５３  集中攻撃制御部
５３ａ  フラグ
５４  描画処理部
【図１】
2014057871.tif 000003
【図２】
2014057871.tif 000004
【図３】
2014057871.tif 000005
【図４】
2014057871.tif 000006
【図５】
2014057871.tif 000007
【図６】
2014057871.tif 000008
【図７】
2014057871.tif 000009
【図８】
2014057871.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成25年12月5日(2013.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、
少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および／または、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、
として機能させ、
前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、前記敵オブジェクトに最も多く囲まれている前記プレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定し、当該敵オブジェクトの一部を集中攻撃に参加させずに集中的な攻撃の対象に設定されていないプレイヤオブジェクトに対して攻撃を行うことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、
少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および／または、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、
として機能させ、
前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、前記敵オブジェクトに最も少なく囲まれている前記プレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定し、当該敵オブジェクトの一部を集中攻撃に参加させずに集中的な攻撃の対象に設定されていないプレイヤオブジェクトに対して攻撃を行うことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃開始条件には、
前記ゲーム空間内における前記複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除し、
前記所定の集中攻撃解除条件には、
前記複数のプレイヤオブジェクト間の前記距離が、第２の所定値以下となることが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除し、
前記所定の集中攻撃解除条件には、
前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトが、前記集中的な攻撃に参加している前記敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれる、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトから攻撃を受けた前記敵オブジェクトのみに、前記集中的な攻撃を解除させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するゲームプログラム、及び、ゲーム装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
この発明は上記の事情に鑑みてなされたもので、敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現することが可能なゲームプログラム、及び、ゲーム装置を得ることを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の第１の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および／または、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、として機能させ、前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、前記敵オブジェクトに最も多く囲まれている前記プレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定し、当該敵オブジェクトの一部を集中攻撃に参加させずに集中的な攻撃の対象に設定されていないプレイヤオブジェクトに対して攻撃を行うことを特徴とするものである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第１の態様に係るゲームプログラムによれば、集中攻撃制御手段は、プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵オブジェクトに開始させる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトから突如、集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。また、複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの敵オブジェクトに囲まれているプレイヤオブジェクトが、集中的な攻撃の対象とされる。よって、ゲーム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイヤオブジェクトが変化するため、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。また、敵オブジェクトの一部を集中攻撃に参加させずに集中的な攻撃の対象に設定されていないプレイヤオブジェクトに対して攻撃が行われる。これにより、集中攻撃を受けていないプレイヤオブジェクトが集中攻撃対象のプレイヤオブジェクトを救出する行動に向かうのを阻止することができる。
本発明の第２の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および／または、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、として機能させ、前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、前記敵オブジェクトに最も少なく囲まれている前記プレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定し、当該敵オブジェクトの一部を集中攻撃に参加させずに集中的な攻撃の対象に設定されていないプレイヤオブジェクトに対して攻撃を行うことを特徴とするものである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明の第３の態様に係るゲームプログラムは、第１又は第２の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記所定の集中攻撃開始条件には、前記ゲーム空間内における前記複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれることを特徴とするものである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第３の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃開始条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第１の所定値以上となることが含まれる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが、仲間たる他のプレイヤオブジェクトからはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
本発明の第４の態様に係るゲームプログラムは、第１乃至第３のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除し、前記所定の集中攻撃解除条件には、前記複数のプレイヤオブジェクト間の前記距離が、第２の所定値以下となることが含まれることを特徴とするものである。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
第４の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、集中的な攻撃が解除される。よって、集中攻撃が一旦開始されるとその集中攻撃が永遠に継続するという、ゲーム進行上の不都合を回避することができる。また、所定の集中攻撃解除条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第２の所定値以下となることが含まれる。よって、集中攻撃を受けているプレイヤオブジェクトを救助するために他のプレイヤオブジェクトが近づいてきたときには、敵オブジェクトの集中攻撃を停止させることができ、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
本発明の第５の態様に係るゲームプログラムは、第１乃至第４のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除し、前記所定の集中攻撃解除条件には、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトが、前記集中的な攻撃に参加している前記敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれることを特徴とするものである。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
第５の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、集中的な攻撃が解除される。よって、集中攻撃が一旦開始されるとその集中攻撃が永遠に継続するという、ゲーム進行上の不都合を回避することができる。また、所定の集中攻撃解除条件には、集中的な攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトが、集中的な攻撃に参加している敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれる。従って、集中攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトが、集中攻撃に参加している敵オブジェクトに対して攻撃を行うことによって、集中攻撃の対象となっているプレイヤオブジェクトを救助することができる。よって、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
本発明の第６の態様に係るゲームプログラムは、第４の態様に係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトから攻撃を受けた前記敵オブジェクトのみに、前記集中的な攻撃を解除させることを特徴とするものである。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
第６の態様に係るゲームプログラムによれば、集中的な攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのみが、集中的な攻撃を解除する。従って、一の敵オブジェクトが攻撃を受けたからといって、集中攻撃に参加している全ての敵オブジェクトが集中攻撃を解除することはないため、ゲーム進行上の不自然さを解消できるとともに、救助の困難性を高めることができる。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
本発明の第７の態様に係るゲーム装置は、第１乃至第６のいずれか一つの態様に係るゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置である。