(57)【要約】【課題】特別遊技状態の期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる遊技機を提供することである。【解決手段】変動表示１００回までという制御期間が設定された時短（高ベース）状態中に残回数表示部９４で時短状態の残りの変動表示回数を表示し、当該時短状態中に２Ｒ通常大当りを実行する判定がされたことにより時短状態の残変動回数を変更する変更条件が成立したことに基づいて、演出図柄の変動表示において、リーチ演出が実行された後、時短再設定図柄９６を表示したときに時短状態の制御期間が再設定される。【選択図】図１８
2014057648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定条件が成立したことに基づいて、設定期間に亘り前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態中に前記特別遊技状態の制御期間を設定する設定条件が成立したことに基づいて、前記変動表示において、前記リーチ演出が実行された後、前記識別情報とは態様が異なる特殊識別情報を表示したときに、前記設定期間を再設定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
そして、このような遊技機では、予め定められた特定遊技状態の終了等の所定条件が成立したことに基づいて、設定期間（たとえば、所定回数の変動表示が実行される期間）に亘り特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な確変状態（大当りとなる確率が通常状態よりも高くする状態）および時短状態（変動表示時間を通常状態よりも短くする状態）等の特別遊技状態に制御する場合がある。
【０００４】
このような遊技機においては、特別遊技状態（確変状態）の期間（確変状態における変動表示の残り回数）を表示し、当該期間中に所定の当りが発生したときに、当りの遊技制御中に、変動表示の逆再生表示を行なうことに伴なって、表示している特別遊技状態の期間が、前回の特別遊技状態（確変状態）の発生時まで戻って再設定されたように遊技者に見せる制御を行なうものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２５９８９０号公報（段落番号０１１１〜０１１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述した特許文献１のように、当りの遊技制御中に特別遊技状態の期間が再設定されたように見せる制御をしても、当該当りが発生したときには、当該当りに対応して特別遊技状態の期間の再設定が行なわれることを遊技者が容易に把握できているので、当該期間の再設定に関する制御が単調で遊技者の期待感を盛り上げることができないおそれがあった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特別遊技状態の期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段（演出表示装置９）における表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定条件が成立したこと（２Ｒ通常大当りの成立）に基づいて、設定期間（変動表示１００回）に亘り前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（時短状態）に制御する（図２）特別遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１５のＳ１５７，Ｓ１６０、図１０のＳ３０１、図９のＳ２７、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１７のＳ８０７（大当り遊技状態終了後の時短残り回数の表示）、図２６のＳ８２９，Ｓ８３２（大当り遊技状態開始前の時短残り回数の再設定）、図１７のＳ８０２（大当り遊技状態開始前の時短残り回数の再設定表示））と、
リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２６のＳ８２１、Ｓ８２８，Ｓ８２９，Ｓ８２６，Ｓ８２７，Ｓ８３２，図１７のＳ８０２）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態中に前記特別遊技状態の制御期間を設定する設定条件が成立したことに基づいて、前記変動表示において、前記リーチ演出が実行された後（図１８（Ｅ））、前記識別情報とは態様が異なる特殊識別情報（図１８等の時短再設定図柄９６）を表示したときに（図１８（Ｇ））、前記設定期間を再設定する（図１８（Ｉ）の残回数表示部９４での時短残り回数の再設定、図１５のＳ１６２，Ｓ１５７〜Ｓ１６０、図２６のＳ８２１、Ｓ８２８，Ｓ８２９，Ｓ８３２，図１７のＳ８０２）。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態中に特別遊技状態の制御期間を変更する変更条件が成立したことに基づいて、変動表示において、リーチ演出が実行された後、識別情報とは態様が異なる特殊識別情報を表示したときに特別遊技状態の設定期間が再設定されるので、当該設定期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、演出態様が異なる複数種類の前記リーチ演出（２Ｒ通常大当りパターンＡ、２Ｒ通常大当りパターンＢ）のうちから選択した前記リーチ演出を実行する（図７）。
【００１１】
このような構成によれば、設定期間を再設定する前に実行されるリーチ演出として、演出態様が異なる複数種類のリーチ演出のうちから選択したリーチ演出が実行されるので、バラエティに富んだリーチ演出により、リーチ演出の特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記変動表示において、前記リーチ状態となる前に、所定の予告演出（図２０の（Ｂ），（Ｃ））を実行可能な予告演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２６のＳ８２０，Ｓ８２７，Ｓ８２９，Ｓ８３２，図１７のＳ８０２）をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記予告演出手段により実行された予告演出の演出結果を特定可能な情報として前記特殊識別情報を表示する（図２０の（Ｅ）〜（Ｇ））。
【００１３】
このような構成によれば、リーチ状態となる前に実行される予告演出の演出結果を特定可能な情報として特殊識別情報が表示されるので、予告演出と特殊識別情報との関連性に基づいて、特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、
所定の演出を実行する条件（先読み予告の実行条件、スーパーリーチの実行条件等）が成立したことに基づいて、前記変動表示において、前記識別情報および前記特殊識別情報とは態様が異なる所定識別情報（図１９の保留変化図柄９８、発展図柄９９等）を表示することが可能であり（図１９）、
前記変動表示において、前記識別情報、前記特殊識別情報、および、前記所定識別情報とは態様が異なる共通の識別情報（図１９（Ｃ）のシャッター図柄９５）を一旦表示した後、当該共通の識別情報を、前記特殊識別情報、または、前記所定識別情報に変更する（図１９（Ｃ），（Ｄ）、図１９（Ｃ），（Ｇ）、図１９（Ｃ），（Ｉ））。
【００１５】
このような構成によれば、変動表示において、識別情報、特殊識別情報、および、所定識別情報とは態様が異なる共通の識別情報が一旦表示された後、当該共通の識別情報が、特殊識別情報、または、所定識別情報に変更されるので、識別情報の変更に起因する演出の変化に基づいて、特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記（４）の遊技機において、前記変動表示の実行条件が成立したが開始条件が成立していない変動表示について、保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段（図８の第１，第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶情報が存在することを表示する保留記憶表示手段（第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄ）と、
前記特別遊技状態演出手段により表示される前記所定識別情報を複数種類の中（第１保留変化図柄、第２保留変化図柄）から選択する所定識別情報選択手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ７３１、図２３のビーム演出決定テーブル（ビーム演出が決まると保留変化図柄が定まる））と、
該所定識別情報選択手段により選択された前記所定識別情報が表示されたときに、表示された前記所定識別情報の種類に応じて、前記保留記憶表示手段の表示態様を複数種類の表示態様（保留α，β）のうちのいずれかの表示態様に変更する（図１９（Ｇ），（Ｈ））保留記憶表示変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ７２９，Ｓ７３０，Ｓ７３７，Ｓ７３８、図２６のＳ８２６，Ｓ８３２、図１７のＳ８０２）とをさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、選択されて表示された所定識別情報の種類に応じて、保留記憶表示手段の表示態様が、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変更されるので、所定識別情報の種類と保留記憶表示手段の表示態様との関連性に基づいて、特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】変動パターンの種類を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】時短再設定演出を説明する画面図である。
【図１９】シャッター図柄停止後に行なわれる各種演出を説明する画面図である。
【図２０】先読み予告ではない単独予告をする大当り予告演出後に行なわれる時短再設定演出を説明する画面図である。
【図２１】大当り予告決定テーブルと大当り予告態様決定テーブルとを示す説明図である。
【図２２】先読み予告決定テーブルとビーム演出決定テーブルとを示す説明図である。
【図２３】先読み予告の演出パターンを示す説明図である。
【図２４】スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】先読み予告決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り予告処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第１特別図柄による第１実行条件と、第２特別図柄による第２実行条件との両方が成立しているときには、第２特別図柄の変動表示の開始条件が、第１特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第２特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（以下、単にＲともいう）。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り決定時の大当り確率／ベースと大当り遊技終了後の大当り確率／ベースとの関係、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５２】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５４】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５５】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００５７】
なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５８】
この実施の形態では、確変状態に制御するときに時短状態にも制御される。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される状態のことである。また、特別遊技状態としては、時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００５９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６０】
なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちのいずれか１つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうち、いずれか２つの制御の任意の組合せ、または、いずれか３つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。
【００６１】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６４】
また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態および高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態および高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６５】
図２に示すように、１５ラウンド（以下、１５Ｒともいう）の大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、２ラウンド（以下、２Ｒともいう）の大当りとしては、確変大当り（以下、突然確変大当り、突確大当りともいう）と、通常大当りとが設けられている。
【００６６】
１５Ｒ確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、大当り決定時の大当り確率およびベースがどのような状態であったとしても、大当り遊技状態の終了後には、高確高ベース状態に移行する制御が行なわれる。そして、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する。
【００６７】
２Ｒ確変大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確低ベース状態、および高確低ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となり、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる。そして、このような高確低ベース状態、または高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する。
【００６８】
なお、２Ｒ確変大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００６９】
２Ｒ通常大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確低ベース状態、および高確低ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態となり、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態となる。そして、低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでの期間継続する。
【００７０】
なお、この実施の形態では、２ラウンドの大当り、および、１５ラウンドの大当りのようにラウンド数が異なる複数種類の大当りを設ける場合、実際に大入賞口を開放制御する回数が２回、１５回というように異なる例を説明する。しかし、これに限らず、これらラウンド数が異なる大当りについては、実際に大入賞口を開放制御する回数が１５回で実質的に共通であるが、遊技者等により外部からの見た目において、長時間（たとえば２９秒間）開放しているラウンド数を２回、１５回となるように設定し、それ以外のラウンドを極めて短時間（たとえば０．５秒間）開放するように設定することにより、実質的に開放状態を確認できるラウンド数（実質的に入賞可能なラウンド数）を２ラウンド、１５ラウンドとするものを用いてもよい。
【００７１】
なお、大当りの他に、２Ｒ確変大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、２Ｒ確変大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て２Ｒ確変大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート（図示せず）を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８１】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８２】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および、２Ｒ通常大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８４】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８５】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８７】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８８】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「２Ｒ通常大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「２Ｒ通常大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「２Ｒ通常大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９０】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「１５Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ通常大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９１】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００９３】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００９４】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００９５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【００９６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【００９７】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当りの遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。
【００９８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【００９９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。なお、大当り終了１〜３指定コマンドは、「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「２Ｒ通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１００】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１０１】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の制御期間が変動表示回数で設定されるときにおいて時短状態に制御される変動表示回数の残り回数（以下、時短残り回数という）がＸＸで示す数になったことを指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。
【０１０２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数がＸＸで示す数になったことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数がＸＸで示す数になったことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶する指定コマンド）である。
【０１０３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（表示結果先読みコマンド）である。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド（変動パターン先読みコマンド）である。これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞発生時にランダム１〜ランダム３の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを演出制御基板８０へ送信する。
【０１０４】
図７は、変動パターンの種類を示す説明図である。変動パターンには、変動時間が５秒の非リーチはずれと、変動時間が２０秒のノーマルリーチと、変動時間が４０秒のロングリーチＡと、変動時間が４５秒のロングリーチＢと、変動時間が７０秒のスーパーリーチＡと、変動時間が５０秒のスーパーリーチＢと、変動時間が１５秒の２Ｒ確変大当りパターンＡと、変動時間が１０秒の２Ｒ確変大当りパターンＢと、変動時間が１５秒の２Ｒ通常大当りパターンＡと、変動時間が１０秒の２Ｒ通常大当りパターンＢとが含まれる。ここで「リーチはずれ」とは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果またはそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。
【０１０５】
変動パターンは、たとえば、変動パターンは、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、「スーパーリーチ」、「２Ｒ確変大当りパターン」、および、「２Ｒ通常大当りパターン」という複数の種別に分けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭには、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。
【０１０６】
変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が１５Ｒ確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が２Ｒ確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が２Ｒ通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。
【０１０７】
表示結果がはずれとなるときに用いるテーブル（はずれ時種別テーブル）では、前述した全種類の変動パターン種別が選択可能とされている。表示結果が１５Ｒ確変大当りとなるときに選択されるテーブル（１５Ｒ確変大当り時種別テーブル）では、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」の変動パターン種別が選択可能とされている。表示結果が２Ｒ確変大当りとなるときに選択されるテーブル（２Ｒ確変大当り時種別テーブル）では、「２Ｒ確変大当りパターン」の変動パターン種別のみが選択可能とされている。表示結果が２Ｒ通常大当りとなるときに選択されるテーブル（２Ｒ通常大当り時種別テーブル）では、「２Ｒ通常大当りパターン」の変動パターン種別のみが選択可能とされている。
【０１０８】
各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）が割振られている。１５Ｒ確変大当り時種別テーブルでは、はずれ時種別テーブルと比べて、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」というようなリーチ状態となる変動パターン種別を選択する割合が高く設定されている。これにより、１５Ｒ確変大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、リーチ状態となる割合が高くなる。また、１５Ｒ確変大当り時種別テーブルでは、はずれ時種別テーブルと比べて、リーチ状態となる変動パターン種別について、「スーパーリーチ」の種別を選択する割合が高く、「ノーマルリーチ」の種別を選択する割合が低くなるように設定されている。これにより、１５Ｒ確変大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、リーチのうち、スーパーリーチの状態となる割合が高くなり、「ノーマルリーチ」の状態となる割合が低くなる。
【０１０９】
変動パターン種別のそれぞれには、１または複数の変動パターンが属している。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭには、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値（ランダム３）と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルとしては、ロングリーチとしてロングリーチＡ，Ｂのいずれかを選択するロングリーチ決定テーブルと、スーパーリーチＡ，Ｂのいずれかを選択するスーパーリーチ決定テーブルと、２Ｒ確変大当りパターンＡ，Ｂのいずれかを選択する２Ｒ確変大当りパターン決定テーブルと、２Ｒ通常大当りパターンＡ，Ｂのいずれかを選択する２Ｒ通常大当りパターン決定テーブルとを含む。２Ｒ確変大当りパターンＡ，Ｂおよび２Ｒ通常大当りパターンＡ，Ｂの変動パターンのそれぞれは、後述するように、リーチ状態となる場合と、リーチ状態とならない場合とが含まれる。２Ｒ確変大当りとなるリーチ演出は複数種類設けられており、２Ｒ通常大当りとなるリーチ演出も複数種類設けられている。
【０１１０】
ロングリーチ決定テーブルおよびスーパーリーチ決定テーブルのそれぞれでは、表示結果が１５Ｒ確変大当りとなるときと、はずれとなるときとで変動パターンの選択割合が異なるように設定されている。また、１５Ｒ確変大当りパターン決定テーブルおよび１５Ｒ通常大当りパターン決定テーブルのそれぞれでは、表示結果が１５Ｒ確変大当りとなるときと、各大当りとなるときとはずれとなるときとで変動パターンの選択割合が異なるように設定されている。これにより、同じ種別に属する変動パターンでも、大当りとなるときとはずれとなるときとで実行される割合が異なる。
【０１１１】
変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値（ランダム３）を用いて変動パターンが決定される。
【０１１２】
なお、図７に示す変動パターンのうち、後述するようなビーム演出を伴う変動パターンは、ノーマルリーチと、ロングリーチＡと、ロングリーチＢとであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はビーム演出の処理に関わっておらず、演出制御用ＣＰＵ１０１がビーム演出の処理を行なう。この点については後述する。
【０１１３】
また、図７においては、２Ｒ通常大当りとなるときには２Ｒ通常大当りパターンＡ，Ｂのみが選択決定され、２Ｒ確変大当りとなるときには２Ｒ確変大当りパターンＡ，Ｂのみが選択決定される例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ通常大当りとなるとき、および、２Ｒ確変大当りとなるときには、たとえば、ノーマルリーチ、ロングリーチＡ，Ｂ、スーパーリーチＡ，Ｂのような他のリーチ変動パターンも予め定められた割合で選択されるように設定してもよい。このようにすれば、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りとなるときにも、他のリーチ変動パターンが実行されるので、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りとなるときの演出態様がバラエティに富むようになり、演出の面白みを向上させることができる。特に、所定の遊技状態で２Ｒ通常大当りとなるときに条件が成立したときに実行される後述するような時短再設定演出については、はずれを示唆するようなリーチ状態に基づいて演出が行なわれるので、ノーマルリーチ、ロングリーチＡ，Ｂ、スーパーリーチＡ，Ｂのような各種のリーチ変動パターンの演出を経て実行され得る方が演出上の面白みが向上する。
【０１１４】
また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル（変動パターン種別決定用のテーブルおよび変動パターン決定用のテーブル）には、通常状態（低ベース状態）時用のテーブルと、時短状態（高ベース状態）時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行なわれる。たとえば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、たとえば、リーチとなる変動パターン（特に、スーパーリーチの変動パターン）のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時（非時短状態時）と比べて平均変動時間が短くなる。
【０１１５】
なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。たとえば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。
【０１１６】
また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数（たとえば、３つ）以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルＡと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルＢとを設ける。変動パターン決定用のテーブルＡは、変動パターン決定用のテーブルＢに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム３とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。
【０１１７】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値（ランダム３）とを用いて変動パターンを決定する。
【０１１８】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１１９】
図８に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１２０】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１２１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２３】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３４】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１３６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１３７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１３８】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１３９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ１２１４）。具体的に、Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。入賞時演出処理においては、Ｓ１２１４で記憶した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別、および変動パターンを判定する処理を実行する。次に、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２１６）。さらに、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４３】
Ｓ１２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ１２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ１２１８で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１４４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ１２２５）。具体的に、Ｓ１２２５の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２６）。入賞時演出処理においては、Ｓ１２２５で記憶した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別、および変動パターンを判定する処理を実行する。次に、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の表示結果（大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２２７）。さらに、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２２８）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１２２９）処理を終了する。
【０１４６】
図１２は、Ｓ１２１５，Ｓ１２２６の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１５，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１４７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１５，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０１４８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。
【０１４９】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１５，Ｓ１２２６で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２６）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１５の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、または「２Ｒ通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２２６の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、または「２Ｒ通常大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。たとえば、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「２Ｒ確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「２Ｒ通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１４，Ｓ１２２５で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターンを判定する。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。なお、始動入賞時にＳ２２１で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２６で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターンを判定する。
【０１５３】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１５４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１５５】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１５６】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。したがって、第１特別図柄および第２特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６１】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ６０）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１６３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１６８】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１７０】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「２Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「２Ｒ通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「２Ｒ通常大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７４】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０１７５】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３０）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３１）。これにより、図柄確定指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１３２）、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する。
【０１７６】
大当りフラグがセットされている場合に、ＣＰＵ５６は、大当り発生時の大当り確率・ベース状態をＲＡＭ５５に記憶する（Ｓ１３３）。そして、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０１７８】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ１３７）、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０１７９】
前述のＳ１３２により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。確変フラグがセットされているときには、後述するＳ１４６に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。これにより、確変状態であるときには、はずれとなる変動表示が終了したときに、確変状態および時短状態が維持される。
【０１８０】
一方、Ｓ１３９で確変フラグがセットされていないときには、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。時短フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４６に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、通常大当りの終了後の時短状態（低確高ベース状態）における特別図柄の変動表示可能回数（残り回数）を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４１）。次いで、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ１４２）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、時短回数の残数を演出表示装置９で表示することができる。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４３）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４６に進む。これにより、２Ｒ通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了するまで、低確高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットする（Ｓ１４４）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４５）、Ｓ１４６に進む。これにより、２Ｒ通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されたときには、低確高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。
【０１８２】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０１８３】
図１５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５２）。
【０１８４】
次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、１５ラウンドまたは２ラウンドの確変大当りであるか否か確認する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるときは、確変フラグをセットする（Ｓ１５４）。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５５）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りでないときは、確変フラグはセットせず、Ｓ１５６へ進む。
【０１８５】
次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が１５Ｒ確変大当りであるか否か確認する（Ｓ１５６）。１５Ｒ確変大当りであるときは、時短フラグをセットする（Ｓ１５７）。これにより時短状態に制御される。また、１５Ｒ確変大当りでないときは、２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りである。そして、それら２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りの大当り発生時の遊技状態が、低確高ベースまたは高確高ベースであるか否か確認する（Ｓ１６２）。低確高ベース状態または高確高ベース状態でないならば、Ｓ１６３へ進む。低確高ベース状態または高確高ベース状態であるならば、時短フラグをセットする（Ｓ１５７）。これにより、２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りの発生時が低確高ベース状態または高確高ベース状態であるときには、時短状態（高ベース状態）に制御される。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５８）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、時短状態となっていることを認識する。
【０１８６】
次に、２Ｒ通常大当りであるか否かを確認する（Ｓ１５９）。２Ｒ通常大当りでなければ、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１６３）、処理を終了する。２Ｒ通常大当りであれば、時短回数カウンタの値を１００回に更新する（Ｓ１６０）。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する（Ｓ１６１）。その後、Ｓ１６３で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。
【０１８７】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８９】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏに含まれる入力ポートのうちで、中継基板７７を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０１９１】
この実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、入賞時判定結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンド、第２保留記憶数してコマンド等のコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。なお、入賞時判定結果指定コマンドには、大当り、はずれを示すデータが含まれている。
【０１９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行なわれれば、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０１９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９４】
次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数（大当り予告決定用、大当り予告態様決定用、先読み予告演出パターン決定用、先読み予告決定用、ビーム演出決定用、スーパーリーチ演出決定用等の乱数値）等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９５】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９６】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９７】
たとえば、１５Ｒ確変大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。２Ｒ確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。２Ｒ確変大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、２Ｒ通常大当りとなるときには、低確高ベース状態において２Ｒ通常大当りとなるときを除き、チャンス目が表示結果として決定される。また、低確高ベース状態において２Ｒ通常大当りとなるときには、左，右図柄がリーチ図柄を形成し、中図柄が時短再設定図柄となるように表示結果が決定される。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果（非リーチはずれ）を決定する。
【０１９８】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。なお、図７には、ノーマルリーチが１種類、ロングリーチが２種類、スーパーリーチが２種類示されている。しかしながら、ノーマルリーチを含めて、さらにリーチの種類を多く設けてもよい。
【０１９９】
図１７は、図１６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、後述する先読み予告決定処理（Ｓ７００）を実行する。
【０２００】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０２０１】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告ともいう）と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象（予告対象）となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう）と呼ばれる。
【０２０２】
演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２０４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。
【０２０５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。
【０２０６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（演出図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２０７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。
【０２０８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。
【０２０９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。
【０２１０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１１】
この実施形態によるパチンコ遊技機１においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、低確低ベース状態において、２Ｒ確変大当りおよび２Ｒ通常大当りのそれぞれが発生したときには、大当り遊技状態の終了後後において、確変状態となっているか否かを報知しない共通の演出をする潜伏制御が行なわれる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、大当り遊技状態の終了時において、大当り終了２（２Ｒ確変大当りの終了時）指定コマンド、または大当り終了３（２Ｒ通常大当りの終了時）指定コマンドを受信したときは、Ｓ８０７において、大当り遊技状態の終了後において共通の背景画像を表示する等、共通の演出を行なうための処理を実行する。低確低ベース状態において、２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りが発生したときは、共通に低ベース状態となるので、確変状態であるか否かを報知しなければ、遊技者は遊技状況から確変状態であるかを確認困難であるので、確変状態が潜伏しているような印象を受ける。このような潜伏制御は、次の大当りが発生するまで継続される。なお、潜伏制御の継続期間を所定期間（たとえば、変動表示１００回等）に制限し、所定期間の経過後に確変状態であるか否かを報知するようにしてもよい。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
なお、潜伏制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から潜伏制御の実行を指示するコマンドを送信し、当該コマンドに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が潜伏制御を実行するようにしてもよい。また、前述したような潜伏制御は、実行しなくてもよい。
【０２１３】
次に、制御期間が変動表示１００回に制限される低確高ベース状態での時短状態中において、２Ｒ確変大当りとなるときに行なわれる演出である時短再設定演出について説明する。図１８は、時短再設定演出を説明する画面図である。図１８（Ａ）に示すように、演出表示装置９の画面上では、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において演出図柄の一斉変動が行なわれている。
【０２１４】
２Ｒ通常大当り終了後における変動表示１００回に亘る時短（高ベース）状態である場合には、演出表示装置９の表示画面の左上には「時短中」であることを示す時短中表示部６５が形成される。さらに、表示画面の右上には「残９９回」、つまり、時短状態となる変動表示回数の残り回数（以下、時短残り回数という）が９９回であることを示す残回数表示部９４が形成される。残回数表示部９４で表示される時短残り回数は、１回の変動表示が終了したときに所定のタイミングで減算更新表示される。なお、残回数表示部９４で表示される時短残り回数の減算更新表示は、１回の変動表示が終了したタイミングに限らず、１回の変動表示が開始する前、１回の変動表示が開始した直後、または、１回の変動表示の実行途中等のその他のタイミングで減算更新表示するようにしてもよい。また、表示画面の下部には、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄが形成される。
【０２１５】
図１８（Ｂ）では、図１８（Ａ）での変動停止後の停止図柄として、「左」の演出図柄表示エリア９１に「３」を示す演出図柄が停止し、「中」の演出図柄表示エリア９２に「９」を示す演出図柄が停止し、「右」の演出図柄表示エリア９３に「４」を示す演出図柄が停止する。そして、残回数表示部９４においては、１回の変動表示の終了に対応して、「残９８回」、つまり、時短残り回数が９８回であることを示す減算更新表示が行なわれる。このように演出図柄の数字が揃わない場合は、表示結果が「はずれ」であることを示している。さらに、図１８（Ｃ）のように次の変動が開始されるときには、演出表示装置９の画面上で第２保留記憶表示部１８ｄにおいて保留記憶表示が４つから３つに減少する表示が行なわれる。
【０２１６】
図１８（Ｃ）の状態から変動表示が繰返されると、たとえば、図１８（Ｄ）で「残１８回」の表示が残回数表示部９４において行なわれるように、残回数表示部９４において減算更新表示が繰返される。そして、低確高ベース状態において２Ｒ通常大当りとすることが決定された場合には、図１８（Ｅ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリア９１と「右」の演出図柄表示エリア９３とで同じ図柄が揃ったリーチ状態となってリーチ演出が実行される。これにより、遊技者に対して、これから起こる演出に対して期待感を持たせることができる。
【０２１７】
リーチ状態となった後、図１８（Ｆ）では、「中」の演出図柄表示エリア９２に、数字図柄よりなる通常の演出図柄とは異なるシャッター図柄９５（後述するように、共通の識別情報とも称される）が表示される。そして、図１８（Ｇ）に示すように、シャッター図柄９５が開いて、その中から時計を表す時短再設定図柄９６（特殊図柄、特殊識別情報とも称される）が現れる。時短再設定図柄９６は、通常の演出図柄およびシャッター図柄９５とは異なる図柄である。
【０２１８】
次いで、図１８（Ｈ）に示すように、時短再設定図柄９６から残回数表示部９４へ向けてビーム６６が発射される画像が表示される。すると、残回数表示部９４に表示されていた時短残り回数が所定の変動表示態様で変動表示を開始し、その後、図１８（Ｉ）に示すように、残回数表示部９４の表示が「残１００回」に更新されることにより、時短残り回数が再設定される演出が行なわれる。その後、図１８（Ｊ）に示すように、再設定された時短残り回数の時短状態における変動表示が実行されていく。
【０２１９】
このような図１８に示す時短再設定演出では、特別遊技状態としての時短状態中に時短状態の制御期間を変更する変更条件が成立したこと（たとえば、新たに２Ｒ通常大当りとすることが決定されたこと）に基づいて、変動表示において、リーチ演出が実行された後、通常時に変動表示する演出図柄（識別情報）とは態様が異なる時短再設定図柄９６（特殊識別情報）を表示したときに時短状態について設定された制御期間（変動表示１００回）が再設定される。これにより、時短状態の制御期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０２２０】
図１９は、シャッター図柄停止後に行なわれる各種演出を説明する画面図である。図１９（Ａ）に示すように、制御期間が変動表示１００回に制限される低確高ベース状態での時短状態中において、演出図柄の変動表示が開始された後、図１９（Ｂ）に示すようにリーチ状態となってリーチ演出が実行された後、図１９（Ｃ）に示すように通常の演出図柄とは異なるシャッター図柄９５が表示される。
【０２２１】
図１９（Ｄ）〜（Ｆ）には、前述の図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示す内容と同様であり、シャッター図柄９５が開き、中から時短再設定図柄９６が現れ、その時短再設定図柄９６により、時短回数が更新される演出が行なわれる例が示されている。このような演出とは別に、シャッター図柄９５が表示された後に実行される他の種類の演出としては、図１９（Ｇ）〜（Ｈ）のような保留記憶表示を変化させる先読み予告演出と、図１９（Ｉ）〜（Ｊ）のようなバトル表示を行なうスーパーリーチ演出とが実行される場合がある。
【０２２２】
先読み予告演出が行なわれる場合は、図１９（Ｇ）に示すように、シャッター図柄９５の中からキャラクタが表された保留変化図柄９８が出現するような態様で、保留変化図柄９８が表示される。そして図１９（Ｈ）に示すように保留変化図柄９８のキャラクタからビーム９７が、たとえば第２保留記憶表示部１８ｄに向けて発射される。すると、ビーム９７が発射された保留記憶表示の態様が通常の円型の態様から星型で色も異なる特殊な態様へと変化する。この実施形態では、保留変化図柄９８として、キャラクタの種類が異なる保留変化図柄９８が、複数種類設けられており（後述する第１保留変化図柄、第２保留変化図柄）、選択されたものが表示される。
【０２２３】
また、スーパーリーチ演出が行なわれる場合は、図１９（Ｉ）に示すように、シャッター図柄９５の中からバトルキャラクタが表された発展図柄９９が出現するような態様で、発展図柄９９が表示される。そして、図１９（Ｊ）に示すようにスーパーリーチの演出として２種類のキャラクタが戦うバトル演出が行なわれる。このバトル演出においては、味方のキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとはずれとなる。なお、スーパーリーチ演出時に「中」の演出図柄表示エリア９２における中図柄の変動表示は継続されるが、この場合には、図柄変動を画面の右端下部などのバトル演出に支障を与えない位置で、演出図柄の変動表示が行なわれる。このようにすることで、スーパーリーチ演出として大当り期待度の高いバトル演出に遊技者を注目させることができる。また、発展図柄９９としては、複数設けれたスーパーリーチ演出の種類に応じて複数設け、スーパーリーチ演出に応じて選択された発展図柄が表示されるようにしてもよい。
【０２２４】
このように、シャッター図柄９５は、通常の変動表示に用いられる数字よりなる演出図柄とは異なる図柄であり、当該図柄が一旦表示された後に、前述したような各種の演出を行なうとき表示される所定の図柄（時短再設定図柄９６、保留変化図柄９８、発展図柄９９）に変更される。これにより、シャッター図柄９５は、各種の演出を行なう前に一旦表示される共通の図柄であるため、共通図柄とも呼ばれる。なお、シャッター図柄９５は、特殊図柄としての時短再設定図柄９６が表示される前に表示される図柄であり、時短再設定演出に関連する図柄であるとも言えるので、シャッター図柄９５と時短再設定図柄９６との両方を含めて特殊図柄として扱ってもよい。
【０２２５】
図１９に示すように、変動表示において、演出図柄、時短再設定図柄９６、保留変化図柄９８、および、発展図柄９９とは態様が異なる共通の図柄としてのシャッター図柄９５が一旦表示された後、当該シャッター図柄９５が、時短再設定図柄９６、保留変化図柄９８、または、発展図柄９９に変更されるので、演出図柄の変更に起因する演出の変化に基づいて、時短状態の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２２６】
なお、前述したようなノーマルリーチ、ロングリーチＡ，Ｂ、スーパーリーチＡ，Ｂのような各種のリーチ変動パターンの演出を経て時短再設定演出を行なうようにする場合には、次のような演出を行なえばよい。たとえば、スーパーリーチの演出を経て時短再設定演出を行なう場合には、図１９（Ｉ），（Ｊ）に示すようなバトル演出を行なって、一旦味方のキャラクタがバトルに敗れた画像を表示して表示結果がはずれとなると見せかけ、その後、時短再設定図柄９６（特殊図柄）を表示して時短状態の制御期間（変動表示１００回）を再設定する演出を行なう時短再設定演出を実行するようにしてもよい。このような演出を実行すれば、一旦リーチはずれとなると思って低下した遊技者の期待感を、一転して盛り上げることができる。
【０２２７】
図２０は、先読み予告ではない単独予告をする大当り予告演出後に行なわれる時短再設定演出を説明する画面図である。図２０（Ａ）に示すように、制御期間が変動表示１００回に制限される低確高ベース状態での時短状態中において、大当り予告（単独予告）が実行される演出図柄の変動表示が開始された後には、リーチ状態となる前のタイミングで、大当り予告（単独予告）の演出として、図２０（Ｂ）に示すような、ルーレット９０が表示画面の中央に現れる演出が行なわれる。ルーレット９０は４分割されており、向かって右側には「はずれ」という文字が示された第１領域９０ａが、下側には「リーチ」という文字が示された第２領域９０ｂが、左側には「激熱」という文字が示された第３領域９０ｃが、上側には「？」という文字が示された第４領域９０ｄが表示される。
【０２２８】
そして、ルーレット９０上では、第１領域９０ａ〜第４領域９０ｄのうち、どの表示が選択されているかを周りと異なる色で目立つようにした選択表示（たとえば、図２０（Ｂ）で第３領域９０ｃを覆う表示、図２０（Ｃ）で第４領域の表示９０ｃを覆う表示部分）が、右回りに回転した後、所定時間経過後に停止する演出が行なわれる。なお、大当り予告演出時に図柄の変動表示は継続されるが、この場合には、図柄変動を画面の右端下部などのルーレット９０を用いた演出に支障を与えない位置で行なわれる。このようにすることで、ルーレット９０を用いた演出に遊技者を注目させることができる。
【０２２９】
その後、図２０（Ｃ）では、ルーレット９０の「？」が示された第４領域９０ｄで選択表示が回転を止めて停止し、「？」の第４領域９０ｄが選択された状態が示されている。そして、「？」の第４領域９０ｄが選択されたことに対応して、図２０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すように、図１８（Ｆ）〜（Ｉ）に示したものと同様の時短再設定演出が実行される。
【０２３０】
第１領域９０ａ〜第３領域９０ｃでは、「はずれ」、「リーチ」、「激熱」というような予告する表示結果を示唆するような文字が示されているので、選択表示との関係で、表示結果を示唆する予告をすることができる。一方、第４領域９０ｄは、他の領域と異なり、
表示結果を示唆するような文字が示されていないが、選択表示により第４領域９０ｄが選択されたときに、時短再設定演出が実行されることにより、ルーレット演出による大当り予告（単独予告）の演出の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄９６が表示される演出が行なわれることとなる。
【０２３１】
リーチ状態となる前に実行されるルーレット演出による大当り予告（単独予告）の演出の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄９６が表示されるので、大当り予告の演出と時短再設定図柄９６との関連性に基づいて、時短状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２３２】
図２１は、大当り予告決定テーブルと大当り予告態様決定テーブルとを示す説明図である。大当り予告決定テーブルおよび大当り予告態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０２３３】
図２１（Ａ）は、図２０で行なわれるルーレット９０を用いた大当り予告（単独予告）の演出を実行するか否かを決定するために用いられる大当り予告決定テーブル１３０Ａである。大当り予告決定テーブル１３０Ａでは、大当り予告決定用の乱数値に基づいて大当り予告の演出を実行するか否かを決定するために、大当り予告有りと、大当り予告無しとのそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。
【０２３４】
大当り予告決定テーブル１３０Ａでは、大当りとすることが決定されているときには、６０％の割合で大当り予告有りと決定され、４０％の割合で大当り予告無しと決定されるように、大当り予告決定用の乱数値が割振られている。また、はずれとすることが決定されているときには、１０％の割合で大当り予告有りと決定され、９０％の割合で大当り予告無しと決定されるように、大当り予告決定用の乱数値が割振られている。これにより、大当りとなるときにははずれとなるときと比べて大当り予告（単独予告）の演出を実行する割合が高いので、大当り予告の演出が実行されたときに、大当り予告が実行されたときの変動表示の表示結果に基づいて大当りが発生することに対する遊技者の期待感を盛上げることができる。
【０２３５】
図２１（Ｂ）は、大当り予告有りと決定された場合に、大当り予告の態様を決定するために用いる大当り予告態様決定テーブル１３０Ｂである。大当り予告態様決定テーブル１３０Ｂでは、大当り予告態様決定用の乱数値に基づいて大当り予告態様を選択決定するために、遊技状態に応じて、複数種類の大当り予告態様（第１〜４大当り予告態様）のそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。
【０２３６】
大当り予告態様決定テーブル１３０Ｂでは、表示結果が１５Ｒ確変大当りとなるときに対して大当り予告有りと決定された場合には、第２領域９０ｂ（「リーチ」文字表示領域）で選択表示が停止する第２大当り予告態様が２０％の割合で決定され、第３領域９０ｃ（「激熱」文字表示領域）で選択表示が停止する第３大当り予告態様が５０％の割合で決定され、第４領域９０ｄ（「？」記号表示領域）で選択表示が停止する第４大当り予告態様が３０％の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。また、表示結果が２Ｒ通常大当りとなるときに対して大当り有りと決定された場合には、第４大当り予告態様が１００％の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。また、表示結果が２Ｒ確変大当りとなるときに対して大当り有りと決定された場合には、第４大当り予告態様が１００％の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。
【０２３７】
また、表示結果がリーチはずれとなるときに対して大当り予告有りと決定された場合には、第１領域９０ａ（「はずれ」文字表示領域）で選択表示が停止する第１大当り予告態様が４０％の割合で決定され、第２大当り予告態様が２０％の割合で決定され、第３大当り予告態様が１０％の割合で決定され、第４大当り予告態様が３０％の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。また、表示結果が非リーチはずれとなるときに対して大当り予告有りと決定された場合には、第１大当り予告態様が６０％の割合で決定され、第３大当り予告態様が１０％の割合で決定され、第４大当り予告態様が３０％の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。
【０２３８】
このような大当り予告態様決定テーブル１３０Ｂの設定により、ルーレット演出において、選択表示が第３領域９０ｃで停止したときは、１５Ｒ確変大当りとなる期待度が高い。また、ルーレット演出において、選択表示が第２領域９０ｂで停止したときは、リーチ状態となる期待度が高い。また、ルーレット演出において、選択表示が第１領域９０ａで停止したときは、はずれとなるおそれが高い。また、ルーレット演出において、選択表示が第４領域９０ｄで停止したときは、２Ｒ通常大当りとなる期待度が高い。したがって、大当り予告と、また、図２０を用いて説明したように、リーチ状態となる前に実行されるルーレット演出による大当り予告（単独予告）の演出の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄９６が表示されるので、大当り予告の演出と時短再設定図柄９６との関連性に基づいて、時短状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２３９】
なお、２Ｒ通常大当りに対して大当り予告有りと決定された場合、および、２Ｒ確変大当りに対して大当り予告有りと決定された場合については、リーチ状態に発展してから時短再設定図柄９６を表示し、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りとなるので、図２０のルーレット演出において、「リーチ」または「激熱」を選択して予告しても演出上の違和感はないと考えられるので、図２１（Ｂ）の大当り予告態様決定テーブルにおいて「リーチ」、「激熱」を選択可能とし、これらを図２０のルーレット演出において選択して予告する演出を実行可能としてもよい。
【０２４０】
図２２は、先読み予告決定テーブルとビーム演出決定テーブルとを示す説明図である。先読み予告決定テーブルおよびビーム演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。先読み予告決定テーブル１４０Ａは、新たに生じた保留記憶の情報を先読み予告対象にするか否かを決定する場合に用いられる。先読み予告決定テーブル１４０Ａでは、先読み予告決定用の乱数値に基づいて先読み予告の演出を実行するか否かを決定するために、先読み予告有りと、先読み予告無しとのそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。本実施の形態では、大当り時には先読み予告有りとなる確率が５０％、先読み予告無しとなる確率が５０％となるように、先読み予告決定用の乱数値が割振られている。また、はずれ時には先読み予告有りとなる確率が３％、先読み予告無しとなる確率が９７％となるように、先読み予告決定用の乱数値が割振られている。このため、はずれとなる保留記憶の情報よりも大当りとなる保留記憶の情報の方が高い割合で先読み予告対象に決定される。
【０２４１】
ビーム演出決定テーブル１４０Ｂは、図１９（Ｈ）に示すようなビーム演出の種類を決定する場合に用いられる。ビーム演出決定テーブル１４０Ｂでは、ビーム演出決定用の乱数値に基づいてビーム演出の態様を選択決定するために、遊技状態に応じて、複数種類のビーム演出の態様のそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。
【０２４２】
ビーム演出決定テーブル１４０Ｂでは、大当りとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、第１保留変化図柄、ビームａ、保留αとなる確率が７０％、第２保留変化図柄、ビームｂ、保留βとなる確率が３０％となるように、ビーム演出決定用の乱数値が割振られている。一方、はずれとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、第１保留変化図柄、ビームａ、保留αとなる確率が１０％、第２保留変化図柄、ビームｂ、保留βとなる確率が９０％となるように、ビーム演出決定用の乱数値が割振られている。つまり、第１保留変化図柄、ビームａ、保留αの演出は、第２保留変化図柄、ビームｂ、保留βの演出よりも大当りの信頼度が高い演出ということになる。
【０２４３】
なお、保留変化図柄とビーム演出との組合せで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。また、シャッター図柄９５から出現する保留変化図柄の組合せも変更することで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。このように、保留変化図柄とビーム演出と保留記憶表示との関係は適宜変更が可能で、どのような組合せにしてもよい。ここで、第１保留変化図柄と第２保留変化図柄とでは、図柄に示されたキャラクタが異なる、ビームａとビームｂとではビームの種類が異なる、保留αと保留βでは保留記憶表示の形態が異なるなどの違いがある。
【０２４４】
また、変動表示１００回に亘る時短（高ベース）状態中であるときに、２Ｒ確変大当りとなる保留記憶情報が記憶されたことに基づいて、その保留記憶情報に対応する保留記憶表示の画像に向けて所定位置からビームが発射され、その保留記憶表示の態様が通常の円型の態様から特定の表示態様（たとえば、時短再設定演出で表示される時計の画像を示唆するような表示態様）へと変化させることで、時短再設定演出が実行されることを先読み予告するビーム演出を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
図２３は、先読み予告の演出パターンを示す説明図である。リーチの種類に応じてどのような演出パターンによる演出が行なわれているのかを図２３により説明する。
【０２４６】
リーチの種類がノーマルリーチである場合には、演出パターン１による演出が行なわれる。演出パターン１では、最終停止する中図柄として第１保留変化図柄または第２保留変化図柄が選択される。第１保留変化図柄が選択された場合には、ビームａが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、第２保留変化図柄が選択された場合には、ビームｂが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。
【０２４７】
リーチの種類がロングリーチＡである場合には、演出パターン２による演出が行なわれる。演出パターン２では、図柄が変動する背景画像がリーチ成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切替わる。そして、その特殊背景に切替わっている期間において、中図柄として保留変化図柄が停止する。中図柄として、第１保留変化図柄が選択された場合には、ビームａが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、中図柄として、第２保留変化図柄が選択された場合には、ビームｂが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。
【０２４８】
リーチの種類がロングリーチＢである場合には、演出パターン３による演出が行なわれる。演出パターン３では、図柄が変動する背景画像がリーチ状態の成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切替わる。さらに、その特殊背景に切替わっている期間において、中図柄としてはずれ図柄が一旦停止し、背景画像が通常背景に切替わる。その後に、中図柄が再変動をしてシャッター図柄９５が停止する。なお、ここで言う一旦停止とは図柄の動きが完全に停止するものであってもよく、あるいは、図柄の動きが完全に停止せずに上下に図柄が揺れる動きをしているものであってもよい。
【０２４９】
また、中図柄は再変動ではなく、一旦停止したはずれ図柄がシャッター図柄に差替わるようにしてもよい。さらに、はずれ図柄をキャラクタが壊すなどのその他の演出によって図柄がシャッター図柄に変更するようにしてもよい。
【０２５０】
演出パターン３において最終停止する中図柄として、第１保留変化図柄が選択された場合には、ビームａが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、第２保留変化図柄が選択された場合には、ビームｂが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。
【０２５１】
図示のように、非リーチはずれ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、２Ｒ確変大当りパターンＡ、２Ｒ確変大当りパターンＢ、２Ｒ通常大当りパターンＡ、２Ｒ通常大当りパターンＢについては、先読み予告の演出パターンが対応していない。つまり、これらの場合には、先読み予告演出は実行されない。なお、非リーチはずれ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、２Ｒ確変大当りパターンＡ、２Ｒ確変大当りパターンＢ、２Ｒ通常大当りパターンＡ、および、２Ｒ通常大当りパターンＢのそれぞれについても、変動パターンごとに予め定められた割合で先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２５２】
図２３には、演出パターン１〜３と（保留変化図柄、ビーム、保留の種類）との組合せについての先読み予告の信頼度の高さが６段階で示されている。図示のように、先読み予告の信頼度の高さを高いものから順に１〜６の６段階で分類した場合、高いものから順に、「演出パターン３かつ（第１保留変化図柄、ビームａ，保留α）」、「演出パターン２かつ（第１保留変化図柄、ビームａ，保留α）」、「演出パターン３かつ（第２保留変化図柄、ビームｂ，保留β）」、「演出パターン２かつ（第２保留変化図柄、ビームｂ，保留β）」、「演出パターン１かつ（第１保留変化図柄、ビームａ，保留α）」、「演出パターン１かつ（第２保留変化図柄、ビームｂ，保留β）」となる。
【０２５３】
選択されて表示された保留変化図柄の種類に応じて、保留変化図柄９８の表示態様が、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変更されるので、保留変化図柄９８の種類と保留記憶の表示態様との関連性に基づいて、時短状態（特別遊技状態）の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２５４】
なお、図２３に示した先読み予告の演出パターン例では、保留変化図柄とビームと保留との関係が「第１保留変化図柄とビームａと保留α」、「第２保留変化図柄とビームｂと保留β」として定まっているが、保留変化図柄とビームと保留との別の組合せを設けてもよい。また、保留変化図柄とビームと保留との各々の種類をそれぞれ別個に抽選で決定するようにしてもよい。
【０２５５】
図２４は、スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。スーパーリーチ決定テーブル１５０Ｂでは、スーパーリーチ決定用の乱数値に基づいてスーパーリーチの演出態様を選択決定するために、スーパーリーチの種類および遊技状態に応じて、複数種類のスーパーリーチの演出態様のそれぞれにスーパーリーチ演出態様決定用の乱数値が割振られている。スーパーリーチ決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０２５６】
スーパーリーチＡの場合には、当初はノーマルリーチと同じリーチパターンで図柄が変動し、ノーマルリーチの変動パターンにおいて中図柄が停止するタイミングでシャッター図柄９５が一旦停止する。このため、この一旦停止の段階までは、遊技者はスーパーリーチであるかノーマルリーチであるかを変動パターンからは区別できない。シャッター図柄が一旦停止した後、シャッター図柄９５に示すシャッターが開く。開いたシャッター図柄９５の中から、バトルキャラクタが登場する（発展図柄）。そして、キャラクタ同士のバトル演出が繰り広げられる。その後、味方のバトルキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとはずれとなる。このようにキャラクタ同士のバトルの結果で表示結果を遊技者に提示する演出を「バトル演出」と称する。一方、スーパーリーチＢの場合も同様にバトル演出が行なわれるが、演出が行なわれる時間は、スーパーリーチＡに比べて短い。
【０２５７】
スーパーリーチＡの場合、中図柄に第１発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタａであり、中図柄に第２発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタｂである。同様に、スーパーリーチＢの場合、中図柄に第１発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタａであり、中図柄に第２発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタｂである。上記のとおり、スーパーリーチの大当り信頼度は他のいずれのリーチよりも高いが、スーパーリーチの中でも発展図柄に表示されるバトルキャラクタによって大当り信頼度の高さが異なっている。
【０２５８】
図２４の「スーパーリーチの大当り信頼度の高さ」では大当り信頼度の高さの順位を示している。最も大当り信頼度の高い組合せは、スーパーリーチＡかつ第１発展図柄としてバトルキャラクタａが登場する場合である。２番目に大当り信頼度の高い組合せは、スーパーリーチＡかつ第２発展図柄としてバトルキャラクタｂが登場する場合である。３番目に大当り信頼度の高い組合せは、スーパーリーチＢかつ第１発展図柄としてバトルキャラクタａが登場する場合である。最も大当り信頼度の低い組合せは、スーパーリーチＢかつ第２発展図柄としてバトルキャラクタｂが登場する場合である。
【０２５９】
本実施の形態では、前述したようなスーパーリーチの大当り信頼度の高さの関係が設定されるように、スーパーリーチ演出態様決定用の乱数値が割振られている。
【０２６０】
図２５は、図１７のＳ７００で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。
【０２６１】
先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、新たに、第１，第２始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および変動パターン先読みコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ７２０）。始動入賞が発生して新たな保留記憶がなされた場合には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からこれらのコマンドが送信されて、演出制御基板８０側で受信コマンドが格納される。これらのコマンドを受信していなければ（Ｓ７２０のＮ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０２６２】
Ｓ７２０でそれらの受信コマンドがあると判定された場合には（Ｓ７２０のＹ）、新たに生じた保留記憶情報を通常表示態様（通常態様）で、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄに表示する（Ｓ７２１）。また、このとき、その保留記憶情報が大当りであるか否か、およびその保留記憶情報に対する変動パターンを受信コマンドで特定して保留記憶情報別に記憶する。この大当り／はずれの記憶および変動パターンの記憶は、後述するＳ７２６〜Ｓ７２８の判定に用いられる。
【０２６３】
次に、新たに生じた保留記憶以前の保留記憶情報を参照し、その中に先読み予告対象の予定のある保留記憶情報があるか否かを判定する（Ｓ７２２）。ここで、先読み予告対象の予定のある保留記憶情報が有と判定されるのは、今回、新たに生じた保留記憶情報よりも前の保留記憶情報について、後述するＳ７２３ｂで先読み予告対象にすることが決定されている場合である。たとえば、演出図柄の変動表示中に始動入賞が発生して1つ目の保留記憶情報が発生したときに、その保留記憶情報を先読み予告対象とすることが決定され、その先読み予告対象とされた保留記憶情報の消化前にさらに始動入賞が発生して２つ目の保留記憶情報が発生すると、Ｓ７２２では既に先読み予告の予定ありと判定される。このように、先読み予告対象の予定のある保留記憶情報がある場合には（Ｓ７２２のＹ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０２６４】
Ｓ７２２で先読み予告対象の予定のある保留記憶情報がないと判定された場合には（Ｓ７２２のＮ）、先読み予告決定テーブルに基づいて、新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象にするか否かを決定する（Ｓ７２３ａ）。先読み予告決定テーブルは、演出制御基板８０のＲＯＭ１０２に記憶されている。先読み予告決定テーブルは、新たに生じた保留記憶が大当りである方がはずれである場合よりも高い割合で先読み予告有に決定されるように構成されている。
【０２６５】
新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象にしないと決定したとき（Ｓ７２３ｂのＮ）には、そのまま先読み予告決定処理を終了する。新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象にすると決定したときには（Ｓ７２３ｂのＹ）、新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象として記憶する（Ｓ７２４）。具体的には、新たに生じた保留記憶情報に対応する所定の先読み予告フラグを設定する。この先読み予告フラグは先読み予告を実行することでクリアする。
【０２６６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに生じた保留記憶情報以外の保留記憶がないかどうかを判定する（Ｓ７２５）。新たに生じた保留記憶以外の保留記憶情報がなしでない、つまり、他の保留記憶情報があれば（Ｓ７２２のＮ）、第２保留記憶情報、第１保留記憶情報の順に古いデータから順番に、はずれとなるノーマルリーチまたはロングリーチの変動表示となる保留記憶情報があるか否かを判定する（Ｓ７２６）。なお、Ｓ７２６において、保留記憶情報のデータの中にスーパーリーチを示す変動表示があれば、その変動表示では先読み予告は実行されない。次いで、Ｓ７２７においてノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動表示となる保留記憶情報があるか否かを判定する（Ｓ７２７）。ノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動表示となる保留記憶情報があれば、その保留記憶情報が、ノーマルリーチの変動表示となるものであるか否かを判定する（Ｓ７２８）。保留記憶情報がノーマルリーチの変動表示となるものである場合には（Ｓ７２８のＹ）、ノーマルリーチの変動表示となる保留記憶情報の変動表示の回において、演出パターン１で、今回、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留記憶表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する（Ｓ７２９）。このとき演出パターン１決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。
【０２６７】
Ｓ７２７でノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動表示となると判定された保留記憶情報に基づく変動表示がノーマルリーチの変動表示でない場合（Ｓ７２８）、すなわち、ロングリーチの変動表示である場合にも、当該保留記憶情報の変動表示の回において、今回、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留記憶表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する（Ｓ７３０）。ただし、保留記憶表示を変化させる演出パターンについては、ロングリーチの種類がロングリーチＡであれば演出パターン２とし、ロングリーチの種類がロングリーチＢであれば演出パターン３とすることを決定する。このとき、演出パターン２に決定されたときには演出パターン２決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶され、演出パターン３に決定されたときには演出パターン２決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。
【０２６８】
このように、本実施の形態では、新たに保留記憶情報が発生し、かつ、その保留記憶情報を先読み予告対象とすることが決定された場合には、その保留記憶情報以前に消化される保留記憶情報に基づいた変動表示の回で、その新たに発生した保留記憶情報を示す保留記憶表示の態様を通常表示態様から予告表示態様に変化させる。そのように保留記憶表示の態様を変化させる先読み予告演出を伴う変動表示の回は、特に、変動パターンがノーマルリーチまたはロングリーチである変動表示の回に定められており、スーパーリーチの変動表示の回ではそのような先読み予告演出は行なわれない。一般に、スーパーリーチは、その他のリーチパターンに比べて大当りに対する期待度が高く、それに対応して大当りに対する遊技者の期待感を高めるための特殊なリーチ変動を伴う場合が多い。そのような大当りに対する期待度を高めるためのスーパーリーチにおいて、仮に、上記のような先読み予告演出を行なうと、大当りに対する遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出に支障をきたすおそれがある。このため、本実施の形態では、スーパーリーチの変動表示の回では先読み予告演出が実行されない。
【０２６９】
新たに生じた保留記憶情報以外の保留記憶情報がないと判定した場合（Ｓ７２５のＹ）、またはノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動となる保留記憶情報がないと判定した場合（Ｓ７２７のＮ）には、現在、演出図柄の変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ７３４）。現在変動表示中でない場合には、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する（Ｓ７３８）。この場合の保留記憶表示の変化は次のような態様である。まず、新たに保留記憶情報が生じると、その保留記憶情報に対応する保留記憶表示として通常表示態様が選択されて、保留記憶表示が、一旦通常表示態様とされる。そして、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定されることによって、保留記憶表示が通常表示態様から先読み予告態様に変化する。実際の表示としては、通常態様として表示されている時間が短いために、遊技者の目からすると、保留記憶表示がされた初めの段階から先読み予告態様で表示されているように感じる。ただし、遊技者の目にもはっきりと通常態様から先読み予告態様に変化しているように見せるために、Ｓ７３８の決定が所定の待ち時間（通常態様を認識させるための時間）をおいてから行なわれるようにしてもよい。
【０２７０】
一方、Ｓ７３４において、現在変動表示中であると判定された場合には、現在の変動表示がはずれとなるノーマルリーチの変動パターン、またははずれとなるロングリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ７３５）。現在の変動表示がそれらの変動パターンのいずれでもない場合には（Ｓ７３８のＮ）、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する（Ｓ７３８）。
【０２７１】
現在の変動表示がはずれのノーマルリーチまたはロングリーチのいずれかである場合には（Ｓ７３５のＹ）、現在の変動表示における残りの変動時間でビーム演出が可能か否か（残りの変動時間でビーム演出に必要な時間を確保できるか否か）を判定する（Ｓ７３６）。残りの変動時間でビーム演出が不可能な場合には（Ｓ７３６のＮ）、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する（Ｓ７３８）。
【０２７２】
残りの変動時間でビーム演出が可能な場合には（Ｓ７３６のＹ）、リーチの種類に応じて演出パターン１〜３で保留記憶表示を変化させることに決定する（Ｓ７３７）。リーチの種類と演出パターンとの関係はＳ７２９、Ｓ７３０と同じである。すなわち、リーチの種類がノーマルリーチであれば演出パターン１が選択され、リーチの種類がロングリーチＡであれば演出パターン２が選択され、リーチの種類がロングリーチＢであれば演出パターン３が選択される。このとき、決定された演出パターンに応じて、演出パターン１決定フラグ、演出パターン２決定フラグ、または演出パターン３決定フラグが保留記憶に対応づけて設定される。
【０２７３】
なお、ロングリーチの種類を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では、ロングリーチにするか否かの決定のみを行ない、その種類は演出制御用ＣＰＵ１０１が決定するようにしてもよい。このような場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１側でロングリーチに対応する複数種類の演出パターンと、各演出パターンに対応する先読み予告演出のパターンとを記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１０１がその複数種類の演出パターンの中から実行する演出パターンを選択するようにしてもよい。このようにした場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がロングリーチの種類およびロングリーチ実行時に保留記憶表示を先読み予告態様へ変化させるときの演出パターンを決定することになる。
【０２７４】
Ｓ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７で演出パターンを決定すると、図２２のビーム演出決定テーブルに基づいて、ビーム演出の種類を決定する（Ｓ７３１）。このとき、決定したビーム演出の種類を特定するためのビーム演出決定フラグ１またはビーム演出決定フラグ２が保留記憶に対応づけて記憶される。ビーム演出決定テーブルは、演出制御基板８０のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７５】
その後、先読み予告決定処理を終了する。Ｓ７３８で先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定した場合もその後、先読み予告決定処理を終了する。
【０２７６】
なお、Ｓ７３５のＮｏ、Ｓ７３６のＮｏで、ビーム演出を行なう時間がないと判断したときには、シャッター図柄７５を停止させて先読み予告演出を行なう処理自体をキャンセルするようにしてもよい。また、先読み予告決定処理では、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動表示の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かが先に判定された上で、先読み予告演出のための処理が実行される。しかしながら、このような処理に代えて、先に、先読み予告演出の処理内容を決定した後、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動表示の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かを判定し、先読み予告できる保留記憶が存在しない場合、あるいは、現在の変動表示の残り時間で先読み予告できる余裕がない場合には、決定した先読み予告演出を行なわない（処理のキャンセル）ようにしてもよい。
【０２７７】
図２６は、図１７のＳ８０１で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り予告設定処理を実行する（Ｓ８２０）。ここで、大当り予告設定処理について、図２７の大当り予告処理を示すフローチャートで詳細に説明する。
【０２７８】
図２７に示すように、大当り予告設定処理では、まず大当り予告実行判定処理を実行する（Ｓ８４１）。Ｓ８４１では、大当り予告実行決定用の乱数値を抽出するとともに、演出制御用コマンドにより特定された表示結果（大当り決定時であるか、はずれ決定時であるか）を確認し、図２１（Ａ）に示す大当り予告決定テーブルに基づいて、大当り予告を行なうか否かを決定する。次いで、大当り予告を実行するか否かを判定する（Ｓ８４２）。大当り予告が実行されない場合には、大当り予告処理を終了する。大当り予告が実行される場合には、大当り予告を行なう際の予告態様を決定する（Ｓ８４３）。Ｓ８４３では、大当り予告態様決定用の乱数値を抽出するとともに、演出制御用コマンドにより特定された遊技状態（１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれに該当するか）を確認し、図２１（Ｂ）の大当り予告態様決定テーブルに基づいて、大当り予告態様を決定する。そして大当り予告処理を終了する。
【０２７９】
次いで、Ｓ８２１では、低確高ベース中における２Ｒ通常大当りの変動表示であるか否かを判定する（Ｓ８２１）。低確高ベース中における２Ｒ通常大当りの変動表示である場合には、図１８等に示すようなシャッター図柄９５表示前のリーチ状態を形成するためのリーチの停止図柄（リーチを成立させるための右図柄と左図柄）を決定する（Ｓ８２８）。その後、時短回数再設定演出の演出パターンで変動表示を実行することに決定する（Ｓ８２９）。時短回数再設定演出の演出パターンには、シャッター図柄９５を表示する演出、および、時短再設定図柄９６を表示して残回数表示部９４を再設定する演出等が含まれている。これにより、低確高ベース中に２Ｒ通常大当りの変動表示が実行されるときには、図１８等に示す時短再設定演出が実行されることとなる。次に、Ｓ８３０の処理へ移行する。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、低確高ベース状態中における２Ｒ通常大当りの変動表示である場合に、Ｓ８２８，Ｓ８２９を実行することにより時短回数再設定演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、高確高ベース状態中における２Ｒ通常大当りの変動表示である場合にも、Ｓ８２８，Ｓ８２９を実行することにより時短回数再設定演出を実行するようにしてもよい。また、低確高ベース状態中または高確高ベース状態中において２Ｒ確変大当りとなった後に、変動表示が１００回に亘り高ベース状態に制御される例において、このような高ベース状態中における２Ｒ確変大当りの変動表示である場合に、Ｓ８２８，Ｓ８２９を実行することにより時短回数再設定演出を実行するようにしてもよい。
【０２８１】
また、Ｓ８２１において低確高ベース中における２Ｒ通常大当りの変動表示でない場合には、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動か否かが判定される（Ｓ８２２）。「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動表示でない場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づいて、演出パターンおよび最終停止図柄を決定する（Ｓ８２７）。Ｓ８２７では、図１９（Ｄ）〜（Ｆ）のような時短回数再設定演出と、図１９（Ｇ），（Ｈ）のようなビーム演出を用いる先読み予告の演出とを除く変動表示における演出パターンおよび最終停止図柄が決定される。したがって、図１９（Ｉ），（Ｊ）のようなスーパーリーチの演出を実行するときには、Ｓ８２７において、図２４に示したスーパーリーチ決定テーブルを用いてスーパーリーチの演出態様が決定され、その決定された演出パターンで変動表示が実行されることとなる。Ｓ８２７の後、Ｓ８３０の処理へ移行する。
【０２８２】
Ｓ８２２において、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動表示である場合には、リーチの停止図柄（リーチを成立させるための右図柄と左図柄）を決定する（Ｓ８２３）。ここで、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動表示は、図２５のＳ７３１でビーム演出の種類が決定された保留記憶に基づく変動表示である。図２５に示した先読み予告決定処理では、新たに保留記憶が生じた際に主基板３１から送信されたコマンドに基づいて、その保留記憶に基づいた変動を先読み予告のターゲット（先読み予告対象）とするか否かを決定し（図２５のＳ７２３ｂ）、ターゲットとする場合には、それより前の保留記憶のいずれかの変動または実行中の変動表示で先読み予告演出を実行するか否かを決定（図２５のＳ７２９、Ｓ７３０、Ｓ７３７）し、さらにはビーム演出の種類を決定する（図２５のＳ７３１）。これらの各々の決定の際には、先読み予告演出決定フラグおよびビーム演出決定フラグ（ビーム演出の種類に応じたビーム演出決定フラグ１またはビーム演出決定フラグ２）がその保留記憶に対応づけて設定されている。
【０２８３】
図２６のＳ８２２では、これから開始しようとしている変動が、上記のように図２５の先読み予告決定処理にてビーム演出が決定された保留記憶に基づいた変動表示であるか否か（ビーム演出決定フラグが対応づけて記憶されている保留記憶に基づく変動表示であるか否か）が判定される。
【０２８４】
Ｓ８２３の後、先読み予告のために決定済みの演出パターンは、演出パターン３であるか否かが判定される（Ｓ８２４）。決定済みの演出パターンが演出パターン３である場合には（Ｓ８２４のＹ）、シャッター図柄の停止前に一旦停止させる中図柄を決定する（Ｓ８２５）。ここで決定される中図柄は、Ｓ８２３で決定された左右図柄との関係においてはずれを形成するはずれ図柄である。つまり、演出パターン３では、リーチが成立した後、Ｓ８２５で決定されたはずれ図柄が一旦停止し、その後の再変動を経てシャッター図柄が中図柄として停止する。
【０２８５】
Ｓ８２５の後、または、決定済みの演出パターンが演出パターン３でない場合には（Ｓ８２４のＮ）、Ｓ８２６へ移行する。Ｓ８２６では、決定済みの演出パターンにて変動を実行することに決定する。
【０２８６】
次いで、Ｓ８２０，Ｓ８２５，Ｓ８２７，Ｓ８２９で決定された演出制御パターン（大当り予告演出も含む）に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８３０）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ８３１）。
【０２８７】
Ｓ８３１の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ８３２）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ８３３）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８２７）。
【０２８９】
なお、上記の処理では、Ｓ８２４において、演出パターン３であるか否かを判定し、演出パターン３であればＳ８２５において一旦停止図柄を決定している。しかしながら、処理の共通化を図るために、演出パターンを判定するＳ８２５の処理を削除して演出パターン１〜３に関わらず、Ｓ８２５で一旦停止図柄を決定するようにして、後の処理において、演出パターン１，２については「Ｓ８２５で決定された一旦停止図柄」をシャッター図柄に上書きするようにしてもよい（したがって、演出パターン１、２では、シャッター図柄が一旦停止することはない）。このように処理することによって、Ｓ８２４のステップを削除して処理の共通化を図ることによって、プログラムを単純化できる。
【０２９０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１８に示すように、時短状態中（特別遊技状態中）に時短状態の制御期間を変更する変更条件が成立したことに基づいて、変動表示において、リーチ演出が実行された後、通常時に変動表示する演出図柄（識別情報）とは態様が異なる時短再設定図柄９６（特殊識別情報）を表示したときに時短状態について設定された制御期間（変動表示１００回）が再設定されるので、時短状態の制御期間の再設定について、遊技者期待感を盛り上げることができる。
【０２９１】
（２）  時短状態の残り回数（設定期間）を再設定する前に実行されるリーチ演出として、図７に示すような演出態様が異なる複数種類のリーチ演出（２Ｒ通常大当りパターンＡ、２Ｒ通常大当りパターンＢ）のうちから選択したリーチ演出が実行されるので、バラエティに富んだリーチ演出により、リーチ演出の時短状態（特別遊技状態）の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２９２】
（３）  図２０に示されるように、リーチ状態となる前に実行される予告演出（ルーレット演出）の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄９６が表示されるので、予告演出と時短再設定図柄９６との関連性に基づいて、時短状態の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２９３】
（４）  図１９に示すように、変動表示において、演出図柄（識別情報）、時短再設定図柄９６（特殊識別情報）、および、保留変化図柄、発展図柄（所定識別情報）とは態様が異なるシャッター図柄９５（共通の識別情報）が一旦表示された後、当該シャッター図柄９５（共通の識別情報）が、時短再設定図柄９６（特殊識別情報）、または、保留変化図柄９８、発展図柄９９（所定識別情報）に変更されるので、演出図柄（識別情報）の変更に起因する演出の変化に基づいて、時短状態（特別遊技状態）の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２９４】
（５）  図２３等に示されるように、選択されて表示された保留変化図柄の種類に応じて、保留変化図柄９８の表示態様が、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変更されるので、保留変化図柄９８の種類と保留記憶の表示態様との関連性に基づいて、時短状態（特別遊技状態）の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。
【０２９５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、設定された制御期間（たとえば、１００回の変動期間）に亘り制御される特別遊技状態の一例として、時短状態（低確高ベース状態）を説明した。しかし、これに限らず、このような特別遊技状態としては、確変状態（高確低ベース状態）、確変状態＋時短状態（高確高ベース状態）、および、時短状態（低確低ベース状態）のようなその他の特別遊技状態について、設定された期間（たとえば、１００回の変動期間）に亘り制御されるものとしてもよい。
【０２９６】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、設定された制御期間（たとえば、１００回の変動期間）に亘り制御される特別遊技状態としての時短状態（低確高ベース状態）の制御期間について、大当り終了処理（Ｓ３０７）において再設定する例を示した。しかし、これに限らず、そのような再設定は、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、または、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）のような大当り終了処理以前の所定タイミングで行なうようにしてもよい。
【０２９７】
（３）  前述の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、設定された制御期間（たとえば、１００回の変動期間）に亘り制御される特別遊技状態としての時短状態（低確高ベース状態）の制御期間を表示する演出について、変動表示中においてリーチ演出が実行された後に再設定表示する例を示した。しかし、これに限らず、そのような再設定表示は、リーチ演出の実行中に行なうようにしてもよい。
【０２９８】
（４）  前述の実施の形態では、リーチ状態となったときにシャッター図柄９５を表示した後に時短再設定図柄９６を表示する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態となったときにシャッター図柄９５を表示することなく、直接的に時短再設定図柄９６を表示するようにしてもよい。
【０２９９】
（５）  前述の実施の形態では、リーチ図柄が表示されている状態で時短再設定図柄９６を表示する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ図柄とならない状態で時短再設定図柄９６を表示するようにしてもよい。たとえば、最初に左図柄が停止した後の次の右図柄の停止時に時短再設定図柄９６を右図柄として停止表示するようにしてもよい。
【０３００】
（６）  前述の実施の形態では、２Ｒ通常大当りとなるときの変動表示結果として、低確高ベース状態で時短の残り期間が表示されているときと、低確高ベース状態以外の状態で時短の残り期間が表示されていないときとで異なる図柄を表示する例を示した。しかし、これに限らず、低確高ベース状態以外の状態で２Ｒ通常大当りとなるときの変動表示結果としても、たとえば時短再設定図柄９６のような共通（同じ）図柄を表示するようにしてもよい。
【０３０１】
（７）  前述の実施の形態では、２Ｒ通常大当りとなるときの変動表示結果として、低確高ベース状態で時短状態の残り期間が表示されているときと、低確高ベース状態以外の状態で時短の残り期間が表示されていないときとで異なる図柄を表示する例を示した。しかし、これに限らず、低確高ベース状態以外の状態で２Ｒ通常大当りとなるときの変動表示結果としても、たとえば時短再設定図柄９６（時短再設定図柄９６以外の特定の図柄であってもよい）のような同一の図柄を表示するようにしてもよい。
【０３０２】
（８）  前述の実施の形態では、２Ｒ通常大当りとなるときの変動表示結果として、低確高ベース状態で時短の残り期間が表示されているときと、低確高ベース状態以外の状態で時短の残り期間が表示されていないときとで異なる図柄を表示し、時短状態の残り期間の設定表示（１００回の新規設定表示または１００回の再設定表示）をするようにしてもよい。
【０３０３】
（９）  前述の実施の形態では、低確高ベース状態において２Ｒ通常大当りとなるときのリーチ変動表示パターンを複数種類設けるとともに、これらリーチ変動表示パターンのそれぞれに対応して時短再設定図柄９６を複数種類設けておき（たとえば、リーチ演出で表示された特定の画像と、図柄の画像との関連性がある等）、時短再設定図柄９６としては、実行されたリーチ変動表示パターンと対応関係にあるものを選択して表示するようにしてもよい。
【０３０４】
（１０）  前述の実施の形態では、低確低ベース状態において２Ｒ確変大当りとなったときと、低確低ベース状態において２Ｒ通常大当りとで潜伏確変演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、前述したような潜伏確変演出は、実行しなくてもよい。
【０３０５】
（１１）  前述の実施の形態では、時短再設定図柄９６を表示して時短回数表示９４を再設定するときには、短再設定図柄９６に示された時計の針が逆方向に回って過去に戻るような演出を行なうとともに、その演出に合わせて時短回数表示９４で表示する数値が徐々に加算されて１００回に戻るような演出を行なうようにしてもよい。
【０３０６】
（１２）  前述の実施の形態では、時短回数は１００回に再設定されていたが、時短再設定図柄９６を複数設け、時短再設定図柄の種類に応じて異なる回数が再設定されるようにしてもよい。
【０３０７】
（１３）  前述の実施の形態では、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先して変動表示が実行されていた。しかし、始動入賞の入賞順に保留記憶データが消化されるようにし、第１特別図柄、第２特別図柄が入賞順に変動表示が実行されるようにしてもよい。
【０３０８】
（１４）  前述の実施の形態では、図１４のＳ１４２に示すように時短回数指定コマンドは特別図柄の停止処理毎に毎回送信されていたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で時短の残り回数を制御し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で時短の残り回数を決定するようにしてもよい。
【０３０９】
（１５）  前述の実施の形態では、確変大当りについては、次回大当りまで高確率状態が継続されるようになっていたが、変動表示が所定期間（たとえば、変動表示１００回）に亘りまで確変状態が継続され、その後通常状態に戻るような遊技機において、その確変状態の期間を再設定するような特殊識別情報（この場合は、確変回数再設定図柄ともいう）を設けてもよい。
【０３１０】
（１６）  前述の実施の形態では、変動表示１００回に亘る時短（高ベース）状態において時短２Ｒ通常大当りとなったときにのみ時短再設定演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当りとなったときにも、変動表示１００回に亘る時短（高ベース）状態に制御するように設定し、時短（高ベース）状態において２Ｒ確変大当りとなったときにも時短再設定演出を実行する（たとえば、変動表示１０１回目に報知する演出を行なう等）ようにしてもよい。
【０３１１】
（１７）  前述の実施の形態では、リーチ演出に関して、たとえば図１８に示すようにシャッター図柄９５の停止表示を経由してリーチ演出を実行する例を示したが、同じ種別のリーチ演出について、シャッター図柄９５の停止表示を経由して実行するリーチ演出と、シャッター図柄９５の停止表示を経由しないで実行するリーチ演出とを設け、同じリーチ種別（たとえば、一部の演出が共通する等により種別が同じ）でも、表示結果が大当り表示結果となる期待度が異なるように設定してもよい。
【０３１２】
（１８）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３１３】
（１９）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３１４】
（２０）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１５】
（２１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１６】
（２２）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３１７】
（２３）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１８】
（２４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１９】
９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９４  残回数表示部、  ９８保留変化図柄、９９  発展図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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