(57)【要約】【課題】遊技の興趣が向上した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、第２特図ゲームの可変表示結果が小当りとなる可能性が高く、大当り遊技状態に移行したあとに、非潜伏・非ＫＴ状態のときよりも短い期間を第２特図変動時間として決定するＫＴ状態となる。また、パチンコ遊技機は、第２特図ゲームの実行中に「大当り」が発生した場合には第２特図ゲームの実行を中止する。また、パチンコ遊技機は、ＫＴ期間中における遊技球の獲得玉数を計数して報知する。【選択図】図４５
2014030636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、発射した遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部と、発射した遊技媒体が入賞容易な第１状態と遊技媒体が入賞困難な第２状態とに変化する可変入賞装置と、を備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさを報知する報知手段と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段が、所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定することで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり、
前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止し、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、発射した遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部と、発射した遊技媒体が入賞容易な第１状態と遊技媒体が入賞困難な第２状態とに変化する可変入賞装置と、を備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさを報知する報知手段と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、複数種類の期間のうち、所定事象が発生していないときには第１期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し、前記所定事象が発生したあとに前記第１期間よりも短い第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定可能であるとともに、前記所定事象が発生したときの前記遊技機の状態に応じて、前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間に移行するかの割合及び／又は前記決定期間の長さを異ならせ、
前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止し、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示（例えば、第１特図の可変表示）を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置）と、遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口）に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示（例えば、第２特図の可変表示）を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示装置）とを備え、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）に移行させる遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機は、遊技媒体が入賞容易な第１状態と遊技媒体が入賞困難な第２状態とに変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口など）をさらに備え、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる。また、上記のような遊技機は、遊技領域に設けられた、可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する。
【０００４】
そして、このような遊技機として、例えば、特許文献１には、所定事象の発生（例えば、確変状態になったこと）後に第２識別情報の可変表示の期間を所定事象が発生していないとき（例えば、通常状態）よりも短くする遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０４６２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機では、例えば、第２識別情報の可変表示の期間を所定事象が発生していないときよりも短くしたときに、多くの遊技価値が遊技者に付与される可能性があったが、どの程度の遊技価値が付与されたかが分かりづらい、所定事象が発生していないときにおいて第２識別情報の可変表示の期間が長くなっているが、所定事象の発生があったときに第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないなどの不都合があった。このように、特許文献１に記載された遊技機では、遊技の興趣を向上させるのが難しかった。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が向上した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技価値（例えば、遊技球など）を使用して遊技媒体（例えば、遊技球など）を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、発射した遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口など）に進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、発射した遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、大入賞口の開放状態など）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、大入賞口の閉鎖状態など）とに変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置７など）と、を備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（例えば、小当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる所定遊技状態（例えば、大入賞口を１回開放状態にする小当り遊技状態など）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ１１０４において第１特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など）と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１０４において第２特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など）と、
前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０３において第２変動パターンを決定する部分など）と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０９で第２特図変動時間を設定し、ステップＳ２１２の処理を実行することで第２特図の可変表示を実行する部分）と、
前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分など）と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が遊技球の入賞に応じて払出制御コマンドを払出制御基板に出力し、払出制御基板が賞球の払い出しを行う部分）と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさ（例えば、獲得玉数など）を報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０６〜Ｓ８１０などを実行することによって、ＣＰＵ１０３が出力するアウト玉検出通知コマンドや賞球数通知コマンドなどに基づいて獲得玉を計数して領域５Ｄに表示する部分など）と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し（例えば、第１特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第２特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い（図１５（Ａ）及び図２４（Ａ）参照）など）、
前記期間決定手段が、所定事象が発生した（例えば、大当り遊技状態に移行したなど）あとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間（例えば、ＫＴ期間など）において前記所定事象が発生していないとき（例えば、非潜伏・非ＫＴ状態など）よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する（例えば、ＫＴ状態など）ことで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり（例えば、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてＫＴ期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なるなど）、
前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止し（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理などを行う部分など）、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０５でＫＴ期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分など）、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）また、本発明に係る遊技機は、
遊技価値（例えば、遊技球など）を使用して遊技媒体（例えば、遊技球など）を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、発射した遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口など）に進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、発射した遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、大入賞口の開放状態など）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、大入賞口の閉鎖状態など）とに変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置７など）と、を備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（例えば、小当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる所定遊技状態（例えば、大入賞口を１回開放状態にする小当り遊技状態など）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ１１０４において第１特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など）と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１０４において第２特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など）と、
前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０３において第２変動パターンを決定する部分など）と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０９で第２特図変動時間を設定し、ステップＳ２１２の処理を実行することで第２特図の可変表示を実行する部分）と、
前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分など）と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が遊技球の入賞に応じて払出制御コマンドを払出制御基板に出力し、払出制御基板が賞球の払い出しを行う部分）と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさ（例えば、獲得玉数など）を報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０６〜Ｓ８１０などを実行することによって、ＣＰＵ１０３が出力するアウト玉検出通知コマンドや賞球数通知コマンドなどに基づいて獲得玉を計数して領域５Ｄに表示する部分など）と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し（例えば、第１特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第２特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い（図１５（Ａ）及び図２４（Ａ）参照）など）、
前記期間決定手段は、複数種類の期間のうち、所定事象が発生（例えば、大当り遊技状態に移行したなど）していないとき（例えば、非潜伏・非ＫＴ状態など）には第１期間（例えば、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３に対応した第２特図変動時間としての３０分、３１分、３２分のいずれかなど）を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（例えば、ＣＰＵ１０３が、非潜伏・非ＫＴ状態中にステップＳ２２０３にて変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３のいずれかを選択する部分など）、前記所定事象が発生したあとに前記第１期間よりも短い第２期間（例えば、変動パターンＰＢ３−１に対応した第２特図変動時間としての１秒など）を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定可能であるとともに（例えば、ＫＴ状態など）、前記所定事象が発生したときの前記遊技機の状態（例えば、確変状態であるか非確変状態であるか、ＫＴ状態か非ＫＴ状態であるかなど）に応じて、前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間に移行するかの割合及び／又は前記決定期間の長さを異ならせ、
前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止し（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理などを行う部分など）、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０５でＫＴ期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分など）、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、
前記遊技者に付与される遊技価値の大きさは、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与した大きさから、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射したときに使用した遊技価値の大きさを減じた大きさであり、
前記報知手段は、前記決定期間において最初に前記可変入賞装置が前記第１状態に変化してから最初に遊技媒体が入賞したことを契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する（変形例参照）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者に付与される遊技価値の大きさが計数開始時にマイナスになってしまうことなどを防止又は少なくすることができる。
【００１４】
（４）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、
前記遊技者に付与される遊技価値の大きさは、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与した大きさから、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射したときに使用した遊技価値の大きさを減じた大きさであり、
前記報知手段は、前記決定期間において最初に前記可変入賞装置が前記第１状態に変化したことを契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する（変形例参照）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者に付与される遊技価値の大きさが計数開始時にマイナスになってしまうことなどを防止又は少なくすることができる。
【００１６】
（５）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、
前記遊技者に付与される遊技価値の大きさは、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与した大きさから、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射したときに使用した遊技価値の大きさを減じた大きさであり、
前記報知手段は、前記決定期間において前記事前決定手段が最初に前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果とすると決定した可変表示の実行を契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する（変形例参照）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、遊技者に付与される遊技価値の大きさが計数開始時にマイナスになってしまうことなどを防止又は少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の１つの実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６を説明するための図である。
【図４】第１特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図５】大当り種別、確変の有無、ＫＴ状態への移行条件などの関係の一例を示す図である。
【図６】第１変動パターンの一例を示す図である。
【図７】第２変動パターンの一例を示す図である。
【図８】大当り遊技状態及び小当り遊技状態の態様例を示す図である。
【図９】非潜伏・非ＫＴ状態、潜伏状態、ＫＴ状態における第１特図ゲームと第２特図ゲームとの関係例を示す図である。
【図１０】アウト玉数・賞球数通知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第１特図表示結果決定テーブル、第１大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１６】第１変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】第１特図小当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２特図表示結果決定テーブル、第２大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２５】第２変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２特図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】第２特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】主基板側と演出制御基板側とのフラグのオン・オフ状態の関係を示す図である。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第１可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第２可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出画像の一例を示す図である。
【図３９】潜伏期間における演出画像の一例を示す図である。
【図４０】ＫＴ期間における演出画像の一例を示す図である。
【図４１】第２特図ゲームに対応して表示される演出画像の一例を示す図である。
【図４２】小当り遊技状態中における演出画像の一例を示す図である。
【図４３】大当り遊技状態中における演出画像の一例を示す図である。
【図４４】大当り遊技状態中における演出画像であって、第２特図ゲームの実行が中止されたことを報知する画像の一例を示す図である。
【図４５】第２特図ゲームの実行が中止されたときの第１特図ゲームと第２特図ゲームとの関係を示す一例図である。
【図４６】変形例における小当り種別の一例を示す図である。
【図４７】変形例における小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】変形例における大当り種別の一例を示す図である。
【図４９】変形例における大当り種別及び小当り種別の一例を示す図である。
【図５０】変形例における大当り種別及び大当り種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】変形例における潜伏期間とＫＴ期間との様子の一例を示す図である。
【図５２】変形例における大当り種別の一例及び大当り種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】変形例における大当り種別の一例及び大当り種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図５４】変形例における演出画像の一例を示す図である。
【図５５】変形例における演出画像の一例を示す図である。
【図５６】変形例における大当り種別の一例を示す図である。
【図５７】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図５８】変形例における変動パターンを示す図である。
【図５９】変形例における変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６０】変形例における第１特図の変動と第２特図の変動との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方及び左側方のそれぞれ）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特別図柄」、「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特別図柄」、「第２特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第１特図の可変表示（ここでは、第１特図ゲーム）と、第２特図の可変表示（ここでは、第２特図ゲーム）とは、同時に並行して行われることもある。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上（主に、メイン画面となる領域５Ａ）では、第１特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、第１特図ゲームにおける可変表示結果として第１確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域の右下に設けられた領域５Ｂでは、第２特図ゲームに対応して、例えば第２特図ゲームが実行中であることを示す画像や、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像などが表示される。なお、領域５Ｂでは、第１特別図柄と同様に、第２特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示（可変表示ゲームの一種）が行われてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる（詳しくは後述するが第２特図ゲームは保留されない。）。ここで、第１特図ゲームの保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、第１特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく第１特図の可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、第１特図の可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する第１特図ゲーム（第１特図の可変表示ゲーム）の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている第１特図ゲームと同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの第１特図ゲームに対応している。なお、遊技球が第１始動入賞口に進入することを適宜入賞という（他の入賞口についても同じ）。
【００２７】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図の可変表示ゲーム（第１特図ゲーム）の実行が保留される。
【００２８】
また、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立していなければ（例えば、先に成立した開始条件に基づく第２特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている場合など）、第２特図ゲームの実行は保留されない。これに対して、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立していれば第２特図ゲームが実行される。このように、第２開始条件が成立していない第２特図ゲームについては保留が行われず、第２始動条件成立時に第２開始条件が成立しなければ、第２特図ゲームは実行されない（無効となる）。
【００２９】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、第１特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａの上部に、第１特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａは、例えば第１特図保留記憶数における上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示している。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられている。画像表示装置５の右斜め下方には、普通入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件の成立が検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２始動条件の成立が検出される。
【００３２】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって不利な第２状態となる。上記第１状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第２状態は、第１状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入（入賞）した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口１９が設けられている。
【００３７】
なお、アウト口１９から取り込まれた遊技球や、第１始動入賞口に進入（入賞）した遊技球、第２始動入賞口に進入（入賞）した遊技球、大入賞口に進入（入賞）した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入（入賞）した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機１の内部の所定の通路（例えば、各入賞口やアウト口１９に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路）を通過するようになっており、アウト玉として、図２のアウト玉スイッチ１０によって検出される。つまり、遊技領域に打ち込まれた遊技球は、アウト玉として、アウト玉スイッチ１０を用いてカウントされる。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の遊技領域は、第１領域２Ａと第２領域２Ｂとを含む。第１領域２Ａは、画像表示装置５の左側の領域及び下側の領域を含み、普通入賞球装置６Ａが設けられている。第２領域２Ｂは、画像表示装置５の右側の領域及び右下側の領域を含み、普通入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７が設けられている。第１領域２Ａと第２領域２Ｂとは、障害釘などによって区分けされていればよく（障害釘などによって第１領域２Ａと第２領域２Ｂとを完全に仕切ることも含む。）、第１領域２Ａに打ち込まれた遊技球は、第２領域２Ｂ内に進入し難くなっており（進入できない場合も含む）、第２領域２Ｂに打ち込まれた遊技球は、第１領域２Ａ内に進入し難くなっている（進入できない場合も含む）。
【００４１】
このような構成によって、遊技球が第１領域２Ａに打ち込まれた場合（画像表示装置５の左側に向かって遊技球を打ち込む、所謂左打ちが行われた場合）には、その遊技球が第２始動入賞口や大入賞口などよりも第１始動入賞口に進入しやすく（第２始動入賞口や大入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。）、遊技球が第２領域２Ｂに打ち込まれた場合（画像表示装置５の右側に向かって遊技球を打ち込む、所謂右打ちが行われた場合）には、その遊技球が第１始動入賞口などよりも第２始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている（第１始動入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。）。このため、遊技者は、遊技球を第２始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第１始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。なお、図１の１点鎖線矢印は、第１の領域に遊技球が打ちこまれたとき（左打ちされたとき）の遊技球の軌跡の一例を示したものである。図１の２点鎖線矢印は、第２の領域に遊技球が打ちこまれたとき（右打ちされたとき）の遊技球の軌跡の一例を示したものである。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板（各種入賞口への入賞があった場合に、主基板１１の制御のもとで、賞球の払い出しの制御を行う基板）、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御すること（第１特図ゲームや第２特図ゲームを実行すること）といった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａの制御を行い、第１特図保留記憶数を特定可能に第１保留表示器２５Ａに表示する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ１０など）からの検出信号（遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ１０といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１から払出制御基板に向けて伝送される制御信号は、各入賞口への入賞に応じて遊技者に払い出す遊技媒体（賞球）の個数を示す払出制御コマンドなどの制御コマンドである。各入賞口への入賞があると、その入賞口に応じて払い出す遊技媒体（賞球）の個数を示す払出制御コマンドが主基板１１から払出制御基板に伝送される。払出制御基板では、主基板１１からの払出制御コマンドに基づいて、このコマンドが示す個数の賞球を払い出すことを、玉払出装置などの賞球を払い出すための装置を制御することなどによって行う。これによって、入賞口への入賞に応じた個数の賞球が払い出される。なお、前記コマンドはいずれも、演出制御コマンドと同様に、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、例えばスイッチ回路１１０などの遊技制御用マイクロコンピュータ１００外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００外部へと各種信号（演出制御基板１２や払出制御基板などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号や、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａなどを制御する駆動信号など）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６４】
パチンコ遊技機１においては、遊技価値（ここでは、遊技媒体の一例である遊技球）を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値（ここでは、賞球としての遊技媒体）が付与（ここでは、払い出し）可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動条件が成立する（特に後述の第１特別図柄プロセス処理中に、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されることによって、この成立が検出される）。その後、例えば前回の第１特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始される。
【００６５】
また、遊技球が普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２始動条件が成立する。この成立時に前回の第２特図ゲームや大当り遊技状態が終了していることなどにより第２開始条件が成立していれば、第２特図ゲームが開始される。この実施の形態では、第２開始条件が成立しているときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されること（特に後述の第２特別図柄プロセス処理中の検出）によって第２始動条件の成立が検出されて、第２特図ゲームが開始するが、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されて第２始動条件の成立を先に検出し、この検出時に第２開始条件が成立していれば、第２特図ゲームが開始するようにしてもよい。
【００６６】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける可変表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる所定表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（図６及び７参照）の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第１特図ゲームや第２特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄（第１確定特別図柄又は第２確定特別図柄）が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに導出表示される。また、第１特図ゲームに対応して、画像表示装置５の画面上（例えば、領域Ａや領域Ｃ、図３８や図３９参照）に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特図ゲームにおいて、第１特別図柄の可変表示結果となる第１確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して（この導出表示と略同じタイミングで）、画像表示装置５の表示領域における領域５Ａなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、例えば、画像表示装置５の表示領域における領域５Ｂでは、図４１のように、第２特図ゲームに対応して、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（「第２特図変動中」の画像）が表示される。第２特図ゲームにおいて、第２特別図柄の可変表示結果となる第２確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して（この導出表示と略同じタイミングで）、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）が表示（導出表示）される。
【００６８】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（所定表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。すなわち、小当り遊技状態に制御されるか否かは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６９】
一例として、「０」〜「４」それぞれの数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「５」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「６」の数字を示す特別図柄をハズレ図柄とする（図５などを参照）。なお、第１特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、第１の所定期間（ここでは、２９秒間）あるいは第１の所定個数（ここでは、９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される（通常開放ラウンド）。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞が検出され、その検出ごと（入賞ごと）に所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（ここでは、「１５」）に達するまで繰返し実行される（図８（Ａ）参照）。
【００７１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」、「大当りＥ」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄（第１特図又は第２特図）の可変表示結果として、「０」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＡ」となり、「１」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＢ」となり、「２」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＣ」となり、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＤ」となり、「４」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＥ」となる（図５参照）。この実施の形態では、大当り遊技状態の制御内容は、大当り種別それぞれについて共通であるが、大当り種別に応じて大当り遊技状態の制御内容を変えるようにしてもよい。
【００７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、第２の所定期間（ここでは、４秒間）あるいは第２の所定個数（ここでは、９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が１回行われる（図８（Ｂ）参照）。小当り遊技状態では、この短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大当り遊技状態と同様に、カウントスイッチ２３により入賞が検出され、その検出ごと（入賞ごと）に所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第２の所定個数は、第１の所定個数と異なるようにしてもよい。また、短期開放制御は、複数回行われるようにしてもよい。
【００７３】
小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いもの（例えば、遊技者に付与され得る遊技価値の大きさ（ここでは、賞球の数）が大当り遊技状態となっているときよりも小さくなりやすいもの）であればよい。例えば、小当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間（ここでは、４秒間）が大当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間（ここでは、２９秒×１５回＝４３５秒間）よりも短くすることで、小当り遊技状態で得られる賞球が、大当り遊技状態で得られる賞球よりも少なくなりやすくする、及び／又は、各短期開放制御における前記第２の所定個数の合計値（短期開放制御が１回であれば１回の第２の所定個数であり、ここでは、９個×１回＝９個）を各ラウンド遊技における前記第１の所定個数の合計値（ここでは、９個×１５回＝１３５個）よりも少なくするなどすればよい。なお、小当り遊技状態は、遊技者にとっての有利度が大当り遊技状態以下であってもよい。
【００７４】
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。ここで、通常状態とは、遊技状態が、確変状態、後述のＫＴ状態、後述の潜伏状態のいずれにもなっていない状態のことをいう。確変状態は、所定回数（ここでは、３０回）の可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される（所謂回数切り）。なお、例えば、確変状態になっていない遊技状態を非確変状態ということがある。
【００７５】
さらに、大当り遊技状態が終了した後には、ＫＴ（小当りタイム）状態や、潜伏状態に制御されることがある。以下、これら遊技状態について説明する。なお、例えば、ＫＴ状態になっていない遊技状態を非ＫＴ状態ということがある。また、ＫＴ状態に制御される期間をＫＴ期間ということがある。また、潜伏状態になっていない遊技状態を非潜伏状態ということがある。また、潜伏状態に制御される期間をＫＴ期間ということがある。
【００７６】
まず、ＫＴ状態を説明する。非潜伏・非ＫＴ状態（遊技状態が、通常状態であるか、確変状態になっているが潜伏状態にもＫＴ状態にもなっていないとき）における、第２特図ゲームの可変表示時間（第２特図ゲームが開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの期間、以下、第２特図変動時間ともいう。）は非常に長く設定される（ここでは、３０分〜３１分）が、ＫＴ状態における第２特図変動時間は短く設定される（ここでは、１秒）。このため、ＫＴ状態では、第２入賞口への入賞が続く場合、第２特図ゲームの実行頻度が非潜伏・非ＫＴ状態のときよりも格段に上がることになる（図９参照）。また、第２特図ゲームでは、可変表示結果として、「小当り」が導出表示されやすくなっている。特に第１特図ゲームと比べると、第２特図ゲームでは、可変表示結果が非常に「小当り」になりやすい。ＫＴ状態では、上記のように、第２特図ゲームの実行頻度が向上しているので、結果的に第２特図ゲームでの「小当り」が発生しやすくなり、パチンコ遊技機１は、小当り遊技状態に制御されやすくなる（小当り遊技状態に制御される頻度が向上する）。このように、ＫＴ状態は、遊技者が遊技球を第２領域２Ｂに打ち込むこと（右打ちすること）で小当り遊技状態に移行する頻度が非潜伏・非ＫＴ状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。
【００７７】
次に、潜伏状態を説明する。この潜伏状態は、大当り遊技状態の終了直後からＫＴ状態に制御されるまでの繋ぎの期間における状態である。この実施の形態では、潜伏期間において、その後に（潜伏期間終了後に）、ＫＴ状態が開始されることへの遊技者の期待感が煽られる（図３９参照）。この期間では、ＫＴ状態への移行タイミングが早く到来するように、第２特図変動時間は、ＫＴ状態のときよりも長いが、非潜伏・非ＫＴ状態のときよりも短く設定される（ここでは、５秒）。このため、潜伏状態でも、ＫＴ状態ほどではないが、第２入賞口への入賞が続く場合において第２特図ゲームの実行頻度が非潜伏・非ＫＴ状態のときよりも上がり（図９参照）、遊技者が遊技球を第２領域２Ｂに打ち込むこと（右打ちすること）で小当り遊技状態に移行する頻度が非潜伏・非ＫＴ状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。
【００７８】
大当り遊技状態の終了後に、ＫＴ状態や潜伏状態に移行するか否かや移行タイミングなどは、その大当り遊技状態に移行する契機となった第１特図又は第２特図の可変表示の「大当り」の大当り種別によって異なる。
【００７９】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第１特図の可変表示回数と第２特図の可変表示回数との合計が１０回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が１１回目以降にはＫＴ状態となる（図５参照）。
【００８０】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＢ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第１特図の可変表示回数と第２特図の可変表示回数との合計が２０回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が２１回目以降にはＫＴ状態となる（図５参照）。
【００８１】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＣ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第１特図の可変表示回数と第２特図の可変表示回数との合計が３０回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が３１回目以降にはＫＴ状態となる（図５参照）。
【００８２】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＤ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第１特図の可変表示回数と第２特図の可変表示回数との合計が３０回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が３１回目以降にはＫＴ状態とはならずに非潜伏・非ＫＴ状態となる（図５参照）。
【００８３】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＥ」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、その直後からＫＴ状態となる（図５参照）。
【００８４】
なお、ＫＴ状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるというＫＴ終了条件が成立するまで、継続するように制御される。潜伏状態は、所定回数（上記大当り種別に応じた回数）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の潜伏終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８５】
小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態及び／又は潜伏状態における特図ゲームの実行回数が前記終了条件の所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態及び／又は潜伏状態が終了していることがある。
【００８６】
なお、確変制御（可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）を通常状態よりも高くする制御）が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変制御が行われない（つまり、非確変制御となる）非確変状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。
【００８７】
画像表示装置５の領域５Ａなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上（特に領域５Ａ）にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００９１】
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている（図６参照）。スーパーＡ〜Ｂは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーＡのリーチ演出をスーパーリーチＡといい、スーパーＢのリーチ演出をスーパーリーチＢということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチの実行後（又は実行の途中）に開始される。つまり、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチから発展することになる。
【００９２】
第１特図ゲームにおける可変表示結果である第１特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において（領域５Ａなどにおいて）、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」。なお、この実施の形態では、第１特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は「大当りＥ」のみなので、確定飾り図柄は一種類でよい。勿論複数用意してもよい。）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。第１特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、短期開放チャンス目（例えば、「左」が「７」、「中」が「６」、右が「８」などの組合せの確定飾り図柄）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより所定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。第１特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。リーチ組合せとは、リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ（例えば、例えば、「左」が「７」、「中」が「６」、右が「７」などの組合せの確定飾り図柄）である。
【００９３】
第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ（例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せであり、短期開放チャンス目とは異なる組合せとするとよい。）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（上記「小当り」のときとは異なるリーチ組合せとするとよい。）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９４】
画像表示装置５の表示領域における領域５Ｂでは、第２特図ゲームが開始されることに対応して、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（例えば、「第２特図変動中」の文字列の画像）の表示が開始され、第２特図の可変表示中は、この画像が表示される。そして、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて「大当り」を報知する画像（例えば、「大当り」の文字列の画像）が表示（導出表示）される。また、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて「小当り」を報知する画像（例えば、「小当り」の文字列の画像）が表示（導出表示）される。また、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置５の領域５Ｂにおいて「ハズレ」を報知する画像（例えば、「ハズレ」の文字列の画像）が表示（導出表示）される。
【００９５】
なお、この実施の形態では、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームで「大当り」が発生したときには、現在実行中の第２特図ゲームは中止される（図４５参照）。第２特図ゲームにおける可変表示時間は非常に長いので、第２特図ゲームを中止しない場合には、大当り発生時に実行されていた第２特図ゲームが少なくとも終了するまでＫＴ期間が到来しないことになるので、ＫＴ期間の到来までの待ち時間が長くなってしまう場合があった。そこで、この実施の形態では、第１特図ゲームで「大当り」が発生したときには第２特図ゲームを中止することによって、前記待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くＫＴ期間が到来することを実現する。
【００９６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【００９７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、賞球処理、アウト玉数・賞球数通知処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介して、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ１０などといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１００】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、第１特図ゲーム用の、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図３参照）。さらに、遊技用乱数には、第２特図ゲーム用の、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５と、第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と、が含まれていればよい（図３参照）。
【０１０１】
第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、それぞれ、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１０２】
第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２及び第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５は、それぞれ、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「大当りＡ」〜「大当りＥ」「のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１０３】
第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３及び第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６は、それぞれ、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される（詳しくは後述する）。
【０１０５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３のいずれかからスイッチ回路１１０を介して検出信号が伝送された場合（遊技球の進入が検出された場合）に、いずれのスイッチから検出信号が伝送されたかに応じた賞球個数（例えば、カウントスイッチ２３から検出信号が伝送された場合は、１４個）を示す払出制御コマンドを送信設定する（詳しくは後述する）。送信設定された払出制御コマンドは、後のコマンド制御処理にて払出制御基板に送信される。払出制御基板は、主基板１１からの払出制御コマンドに基づいて、このコマンドが示す個数の賞球を払い出すことを、玉払出装置などの賞球を払い出すための装置を制御することなどによって行う。これによって、入賞口への入賞に応じた個数の賞球が払い出される。
【０１０６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれるアウト玉数・賞球数通知処理では、アウト玉や賞球の数を演出制御基板１２に通知するための処理が行われる。図１０は、アウト玉数・賞球数通知処理のフローチャートの一例である。アウト玉数・賞球数通知処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、アウト玉スイッチ１０からスイッチ回路１１０を介して検出信号が伝送される（遊技球の進入が検出される）などしてアウト玉スイッチ１０がオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。アウト玉スイッチ１０がオンである場合（検出信号が伝送されている場合）には（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、アウト玉検出通知コマンドの演出制御基板１２への送信設定（詳しくは後述する。）を行う（ステップＳ９１２）。送信設定されたアウト玉検出通知コマンドは、後のコマンド制御処理にて演出制御基板１２に送信される。アウト玉検出通知コマンドは、アウト玉がアウト玉スイッチ１０によって検出されたことを通知する制御コマンドである。つまり、このコマンドの送信によって、アウト玉が１つ増えたことが演出制御基板１２に通知される。
【０１０７】
アウト玉スイッチ１０がオフである場合（検出信号が伝送されていない場合）には（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ９１２の処理のあと、ＣＰＵ１０３は、賞球の払い出しがあるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、直前に実行した賞球処理において払出制御コマンドの送信設定を行ったかを判定する。払出制御コマンドの送信設定が行われた場合には、払出制御基板において賞球の払い出し処理が行われるので、賞球の払い出しがあると判定する（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）。この場合には、送信設定されている払出制御コマンドが示す賞球個数に応じた賞球数通知コマンドの演出制御基板１２への送信設定（詳しくは後述する。）を行う（ステップＳ９１４）。賞球数通知コマンドは、払い出される賞球個数を示す制御コマンドである。送信設定された賞球数通知コマンドは、後のコマンド制御処理にて演出制御基板１２に送信される（詳しくは後述する）。このコマンド送信によって、払い出される賞球の個数が演出制御基板１２に通知される。
【０１０８】
ステップＳ９１４の処理のあと、又は、賞球の払い出しが無い場合（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、アウト玉数・賞球数通知処理を終了する。
【０１０９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理、賞球処理、アウト玉数・賞球数通知処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２や払出制御基板に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく制御コマンド（送信設定された制御コマンド）の伝送を可能にする。
【０１１０】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図１１は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄プロセス処理（第１特図についてのプロセス処理）を実行し（ステップＳ９２１）、その後、第２特別図柄プロセス処理（第２特図についてのプロセス処理）を実行する（ステップＳ９２２）。その後、デモ表示を行うかを判定する（ステップＳ９２３）。例えば、第１特図保留記憶数が「０」であり（後述の第１保留記憶数カウント値によって特定できる）、後述の、確変フラグ、潜伏フラグ、ＫＴフラグなどが全てオフ状態であり、第２特図が変動中でなく（例えば、後述の第２特図プロセスフラグの値が「０」でない場合など）、かつ、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていない（例えば、後述の、第１大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２大当りフラグ、第２小当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど）などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）。
【０１１２】
デモ表示を行う場合（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９２４）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合（ステップＳ９２３；Ｎｏ）、特別図柄プロセス処理は終了する。
【０１１３】
図１２は、第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、ステップＳ１０１にて実行される第１始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１４】
第１始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号の伝送の有無に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン（検出信号の伝送有り）であれば（ステップＳ１００１；Ｙｅｓ）、遊技球の進入が検出されたことになるので、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数をカウントするためのカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１００２；Ｎｏ）、第１保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１００３）。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図ゲームの第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１１５】
ステップＳ１００３のあと、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口における第１始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ１００４）。一例として、ステップＳ１００４の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図３に示す、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ１００５）。例えば、保留データが図４に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。
【０１１６】
図４に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この第１特図ゲームにおける可変表示結果（第１特図表示結果）に基づき大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ態様など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１７】
ステップＳ１００５の処理に続いて、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１００６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
第１始動口スイッチ２２Ａがオフ（検出信号の伝送無し）である場合（ステップＳ１００１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶数が上限値である場合（ステップＳ１００２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ１００６のあと、第１始動入賞判定処理は終了する。
【０１１９】
図１２に戻り、ステップ１０１の後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた第２特図プロセスフラグ（第２特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ）の値が「４」〜「１０」であるかを判定する（ステップＳ１０２）。第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」となっている期間は、後述のように、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。
【０１２０】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、つまり、現在が、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、この期間が開始されてから第１中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１２１】
第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理（特に第１特図ゲームの実行などにかかるステップＳ１１０〜Ｓ１１３の処理）は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第１中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板１２に指定するコマンドである。この実施の形態では、第１中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に第１中断指定コマンド送信フラグ（第１中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ）を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
【０１２２】
第１中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第１中断指定コマンドが未送信である場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、第１中断指定コマンドを送信する必要があるので、第１中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第１中断指定コマンドの送信設定を行って（ステップＳ１０６）、第１特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第１中断指定コマンドが１回の中断においてすでに送信されている場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、そのまま第１特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１２３】
第２特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、つまり、現在が、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第１中断指定コマンドが送信されているか否か（第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。第１中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第１中断指定コマンドが送信されている場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開を指定する演出制御コマンドである第１再開指定コマンドの送信処理を行う（ステップＳ１０４）。なお、ステップＳ１０４では、第１中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１０４の処理のあと、又は、第１中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第１中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ、つまり、前記の中断が直前になかった場合）、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０のいずれかの処理が実行される。
【０１２４】
上記ステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理によって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第１特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド（第１中断指定コマンド及び第１再開指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中断又は再開が通知される。
【０１２５】
なお、ステップＳ１０６では、第１特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第１特図ゲームの実行中の期間内）などに、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号（詳しくは後述）の送信を中断することも行い、これ以降、第１特図ゲームが再開されるまで、第１特別図柄表示装置４Ａに何も表示しないようにして、第１特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０５でＮｏと判定したときに、第１特図プロセスフラグの値が「２」であるとき（第１特図ゲームの実行中の期間内）などに、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第１特別図柄表示装置４Ａに第１特図のハズレ図柄など（又は中断用の所定の図柄などであってもよい。）を所定期間表示させることによって、第１特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。
【０１２６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた第１特図プロセスフラグの値（初期値は「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２７】
ステップＳ１１０の第１特別図柄通常処理は、第１特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第１特別図柄通常処理は、第１特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第１特図ゲームにおける可変表示結果（第１特図表示結果）を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第１特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別などを事前決定する処理である。図１４は、第１特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２８】
ステップＳ１１０１にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ１１０１；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）を読み出す（ステップＳ１１０２）。これにより、図１３に示すステップＳ１００４の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２９】
ステップＳ１１０２の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ１１０３）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１３０】
ステップＳ１１０３の処理のいずれかを実行した後には、第１特別図柄の可変表示結果（第１特図ゲームにおける可変表示結果）である第１特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ１１０４）。一例として、ステップＳ１１０４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１特図表示結果決定テーブルを選択し、第１特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第１特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１５（Ａ）に示すように、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、第１特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。
【０１３１】
ＣＰＵ１０３は、第１特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを第１変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第１特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第１特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われている（確変状態である）と判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態（確変状態）である場合（確変制御有りの場合）には、第１特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態（確変状態でない状態）である場合（確変制御無しの場合）には、第１特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３２】
図１５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、第１特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図１２に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも、第１特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０４の処理により決定された第１特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。第１特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ１１０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１１０６）。
【０１３４】
また、第１特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの第１大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１１０７）。一例として、ステップＳ１１０７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１大当り種別決定テーブルを選択し、第１大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第１大当り種別決定テーブルでは、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）全てが、大当り種別の決定結果として「大当りＥ」のみに割り当てられていればよい（図１５（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０２で第１変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを第１変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第１大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値全てに割り当てられた「大当りＥ」を大当り種別として決定すればよい。
【０１３５】
この実施の形態では、第１特図の可変表示の表示結果が「大当り」のときの大当り種別は、必ず「大当りＥ」となるようになっている。このため、第１特図の可変表示の表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態の終了後には、すぐにＫＴ期間が到来する（図５参照）。
【０１３６】
ステップＳ１１０７の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ１１０８）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた第１大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（図５参照）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３７】
ステップＳ１１０５にて第１特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ１１０５；Ｎｏ）、その第１特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。このとき、第１特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ１１０９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第１小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１１１０）。
【０１３８】
ステップＳ１１０９にて第１特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ１１０９；Ｎｏ）、ステップＳ１１０８、Ｓ１１１０の処理のいずれかを実行した後には、第１特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる第１確定特別図柄を決定する（ステップＳ１１１１）。一例として、第１特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第１確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ１１０５にて第１特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ１１０５における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第１確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ１１０９にて第１特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を第１確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３９】
ステップＳ１１１１の処理を実行した後には、第１特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ１１１２）、第１特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ１１１１にて特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１２に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ１１０１にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ１１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０１４１】
図１２のステップＳ１１１の第１変動パターン設定処理は、第１特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この第１変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果（ステップＳ１１０での決定結果）などに基づいて、第１変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１４２】
第１変動パターンは、第１特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）などを指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容などが決定される。第１特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、第１変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、第１変動パターン設定処理にて第１変動パターンを決定することにより、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる第１確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（第１特図変動時間）が決定される。
【０１４３】
図６に、この実施の形態で使用される第１変動パターンを示す。図６のように、この実施の形態では、第１特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第１特図表示結果が「大当り」となる場合や第１特図表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、変動パターンが予め用意されている。
【０１４４】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、短縮無しの変動パターンＰＡ１−１と、短縮有りの変動パターンＰＡ１−２及びＰＡ１−３と、が用意されている。変動パターンＰＡ１−２及びＰＡ１−３の方が第１特図変動時間（第１特図の可変表示時間）が短くなっており、変動時間が短縮されている。
【０１４５】
可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンＰＡ２−１、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展させることを指定する変動パターンＰＡ２−２、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展させることを指定する変動パターンＰＡ２−３が用意されている。
【０１４６】
可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンＰＡ３−１、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＡに発展させることを指定する変動パターンＰＡ３−２、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチＢに発展させることを指定する変動パターンＰＡ３−３が用意されている。
【０１４７】
この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」で「非リーチ」を指定する変動パターン（短期開放チャンス目が導出表示されることを指定する変動パターン）として、変動パターンＰＡ４−１が用意されている。
【０１４８】
図１６は、第１変動パターン設定処理として、図１２のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１４９】
そして、第１大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた潜伏フラグ及びＫＴフラグの状態に応じた第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０２）。その後、使用テーブルに設定した第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第１特図大当り時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０３）。
【０１５０】
潜伏フラグは、潜伏状態のときにオン状態となるフラグである。ＫＴフラグは、ＫＴ状態のときにオン状態となるフラグである。但し、ＫＴフラグがオン状態であっても、潜伏フラグがオン状態であれば、その期間は潜伏期間となる。つまり、ＫＴフラグの状態にかかわらず、潜伏フラグがオン状態となっているときは、パチンコ遊技機１は潜伏状態になる。一方で、ＫＴフラグがオン状態のときには、潜伏フラグがオフ状態になっていれば、パチンコ遊技機１はＫＴ状態になる。
【０１５１】
この実施の形態では、潜伏フラグ及びＫＴフラグがともにオフ状態となっている場合（つまり、非潜伏・非ＫＴ状態のとき）には、ステップＳ１２０２において、図１７（Ａ）に示す第１特図大当り時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオン状態となっている場合（つまり、潜伏状態のとき）には、図１７（Ｂ）に示す第１特図大当り時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオフ状態となっておりＫＴフラグがオン状態となっている場合（つまり、ＫＴ状態のとき）には、図１７（Ｃ）に示す第１特図大当り時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第１特図大当り時変動パターン決定テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０１５２】
第１特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５３】
第１大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第１小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。第１小当りフラグがオン状態である場合、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０５）。その後、使用テーブルに設定した第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第１特図小当り時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０６）。
【０１５４】
例えば、図１８のように、第１特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）の全てが、変動パターンＰＡ４−１に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ４−１を今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５５】
第１小当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、潜伏フラグ及びＫＴフラグの状態に応じた第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ１２０７）。その後、使用テーブルに設定した第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン（第１特図ハズレ時変動パターン）を決定する（ステップＳ１２０８）。
【０１５６】
この実施の形態では、潜伏フラグ及びＫＴフラグがともにオフ状態となっている場合（つまり、非潜伏・非ＫＴ状態のとき）には、ステップＳ１２０７において、図１９（Ａ）に示す第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオン状態となっている場合（つまり、潜伏状態のとき）には、図１９（Ｂ）に示す第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオフ状態となっておりＫＴフラグがオン状態となっている場合（つまり、ＫＴ状態のとき）には、図１９（Ｃ）に示す第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０１５７】
第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第１変動用乱数バッファから読み出した第１変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５８】
図１７及び１９から分かるように、非潜伏・非ＫＴ状態中に第１特図表示結果が「大当り」になるときには、変動パターンを選択する割合（決定割合）が、変動パターンＰＡ３−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−１の順で高い（ＰＡ３−３が最も高い）。一方で、非潜伏・非ＫＴ状態中に第１特図表示結果が「ハズレ」になるときには、変動パターンを選択する割合（決定割合）が、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３の順で高い（ＰＡ２−１が最も高い）。このことから、非潜伏・非ＫＴ状態中における大当り期待度（その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性）は、スーパーリーチＢが実行されたときが最も高く、次にスーパーリーチＡが実行されたときが高く、ノーマルリーチのみが実行されたときが次に高い。
【０１５９】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１６０】
また、図１７及び図１９のように、潜伏状態及びＫＴ状態のときには、非潜伏・ＫＴ状態よりも、ノーマルリーチのみを指定する変動パターンＰＡ２−１が選択されやすくなっており、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢの実行を指定する変動パターンＰＡ２−２やＰＡ２−３などは選択されにくくなっている。また、非リーチの変動パターンを選択する場合には、潜伏状態及びＫＴ状態のときには、変動パターンＰＡ１−２やＰＡ１−３などが選択され、非潜伏・ＫＴ状態では、変動パターンＰＡ１−２やＰＡ１−３よりも第１特図変動時間が長い変動パターンＰＡ１−１が選択される。また、潜伏状態及びＫＴ状態のときの方が、非潜伏・ＫＴ状態のときと比べて非リーチの変動パターンが選択されやすくなっている。これらから、潜伏状態及びＫＴ状態のときには、非潜伏・ＫＴ状態よりも第１特図変動時間が短くなりやすくなっていることが分かる。また、同様に、ＫＴ状態のときには、潜伏状態よりも第１特図変動時間が短くなりやすくなっていることが分かる。
【０１６１】
図１６に示すステップＳ１２０３、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８の処理のいずれかを実行した後には、第１特図変動時間を設定する（ステップＳ１２０９）。第１特図変動時間は、第１特図ゲームにおいて第１特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（第１特図表示結果）となる第１確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第１特図変動時間は、図６に示すように、予め用意された複数の第１変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１２０３、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８の処理で選択した第１変動パターンに対応した第１特図変動時間を設定することにより、第１特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第１特図変動時間の設定は、例えば、第１特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた第１遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
【０１６２】
ステップＳ１２０９の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第１特図ゲームを開始させるように、第１特別図柄の変動を開始させる設定を行う（ステップＳ１２１０）。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第１特図の可変表示（変動）が開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ１２１０の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ１２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第１可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６４】
第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた第１特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動パターン指定コマンドは、第１特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ１２０３、Ｓ１２０６、Ｓ１２０８の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。第１可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ１１１１において決定された第１確定特別図柄に基づいて、第１特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１６５】
ステップＳ１２１１の処理を実行した後には、第１特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ１２１２）、第１変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ１２１２にて第１特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１２に示すステップＳ１１２の第１特別図柄変動処理が実行される。
【０１６６】
図１２のステップＳ１１２の第１特別図柄変動処理は、第１特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この第１特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄を変動させるための処理（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第１特別図柄を変動させるための処理など）や、その第１特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理（例えば、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理、他の経過時間についても適宜同様。）などが含まれている。そして、第１特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第１特図変動時間に達したとき（例えば、第１遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になったとき、他の経過時間についても適宜同様。）には、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の変動を停止させ、第１特図ゲームの可変表示結果となる第１確定特別図柄（ステップＳ１１０で決定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示させるときに、特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである第１図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。送信設定された第１図柄確定コマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、第１特図ゲームの実行（第１特別図柄の可変表示や第１確定特別図柄の導出表示）などが実現される。
【０１６７】
図１２のステップＳ１１３の第１特別図柄停止処理は、第１特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。第１特別図柄停止処理は、第１特別図柄を停止したこと（つまり、第１特図ゲームが終了したこと）に伴って行われる処理である。図２０は、第１特別図柄停止処理として、図１２のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６８】
図２０に示す第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ１３０１；Ｙｅｓ）、確変フラグ、潜伏フラグ、ＫＴフラグをオフ状態とし（もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた潜伏回数カウンタ（潜伏状態となる可変表示の回数をカウントするためのカウンタ）のカウント値を「０」にリセットし、さらに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた確変回数カウンタ（確変状態となる可変表示の回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）をカウントするためのカウンタ）のカウント値を「０」にリセットする（ステップＳ１３０２）。
【０１６９】
その後、第１大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ１３０３）、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数（ここでは、１５回のラウンド数）をＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１大入賞口開放回数カウンタ（大入賞口開放回数（ここではラウンド数）をカウントするためのカウンタ）のカウント初期値に設定する（ステップＳ１３０４）。
【０１７０】
その後、ＣＰＵ１０３は、第１当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ１３０５）。ここで送信設定される第１当り開始指定コマンドは、第１特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。遊技状態指定コマンドは現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドであり、例えば、確変フラグ、潜伏フラグ、ＫＴフラグそれぞれのオン・オフの状態を指定するコマンドからなる。ステップＳ１３０５のあとは、第１特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ１３０６）、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０１７１】
第１大当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３０１；Ｎｏ）、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。確変フラグがオン状態の場合には（ステップＳ１３０７；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ１３０８）、減算後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３０９）。カウント値が「０」である場合（ステップＳ１３０９；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態とし（ステップＳ１３１０）、遊技状態指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ１３１１）。
【０１７２】
確変フラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３０７；Ｎｏ）、減算後のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ１３０９；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１３１１のあと、ＣＰＵ１０３は、潜伏フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ１３１２）。潜伏フラグがオン状態の場合には（ステップＳ１３１２；Ｙｅｓ）、潜伏回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ１３１３）、減算後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１３１４）。カウント値が「０」である場合（ステップＳ１３１４；Ｙｅｓ）、潜伏フラグをオフ状態とし（ステップＳ１３１５）、遊技状態指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ１３１６）。
【０１７３】
潜伏フラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３１２；Ｎｏ）、減算後のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ１３１４；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１３１６のあと、ＣＰＵ１０３は、第１小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３１７）。
【０１７４】
第１小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ１３１７；Ｙｅｓ）、第１小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ１３１８）、第１当り開始指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ１３１９）。ここで送信設定される第１当り開始指定コマンドは、第１特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ１３１９のあとは、第１特図プロセスフラグを「８」に更新し（ステップＳ１３２０）、第１特別図柄停止処理を終了する。第１小当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３１７；Ｎｏ）、第１特図プロセスフラグを「０」に更新し（ステップＳ１３２１）、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０１７５】
なお、ステップＳ１３１１とステップＳ１３１６とは、まとめてステップＳ１３１７の処理の前に実行するようにしてもよい。つまり、潜伏フラグのオン・オフが変化したことと、確変フラグのオン・オフが変化したことと、あるいは変化がないことを、遊技状態指定コマンドによってまとめて演出制御基板１２に指定するようにしてもよい。
【０１７６】
前記送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７７】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態、ＫＴ状態、潜伏状態のうち現在の遊技状態として該当するものが終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が「０」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値であり、ここでは３０回）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行された場合に終了する。潜伏状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数（第１特図ゲームと第２特図ゲームの合計実行回数）が「０」回になると、潜伏フラグがオフになり潜伏状態が終了する。つまり、潜伏状態は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０１７８】
図１２のステップＳ１１４の第１大当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この第１大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された第１大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第１特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７９】
ステップＳ１１５の第１大当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この第１大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、第１特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。
【０１８０】
ステップＳ１１６の第１大当り開放後処理は、第１特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第１大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１減じ、減じたカウント値が「０」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（ここでは１５回）に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「０」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間（例えば、ステップＳ１１５で閉鎖状態に戻したときに設定される。）になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、第１特図プロセスフラグの値が「４」に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（前記カウント値が「０」になったとき）には、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第１大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第１特図プロセスフラグの値が「７」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。
【０１８１】
ステップＳ１１４からＳ１１６までがそれぞれ繰り返し実行されることによって、図８（Ａ）のような１５回のラウンド遊技などが実現される。
【０１８２】
ステップＳ１１７の第１大当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。第１大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図２１は、第１大当り終了処理として、図１２のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出（エンディング演出）が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップＳ１１６において、第１特図プロセスフラグの値が「７」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップＳ１４０１にてこのプロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
【０１８３】
１減じたプロセスタイマのタイマ値が「０」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第１大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合（ステップＳ１４０１；Ｙｅｓ）、このときの大当り種別は「大当りＥ」しかないので（図１５（Ｂ）参照）、ＣＰＵ１０３は、この大当り種別「大当りＥ」に対応して（図５参照）、確変フラグ及びＫＴフラグをオン状態とする（ステップＳ１４０２）。また、このとき、第１大当りフラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１４０２）。さらに、確変回数カウンタにカウント初期値として「３０」（図５参照）を設定する（ステップＳ１４０３）。その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ（ステップＳ１４０４）、第１特図プロセスフラグの値が「０」に更新され（ステップＳ１４０５）、第１大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８４】
ステップＳ１１４〜Ｓ１１７が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）によって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。
【０１８５】
図１２のステップＳ１１８の第１小当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が「８」のときに実行される。この第１小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「４秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、第１特図プロセスフラグの値が「９」に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機すること、大入賞口の開放などが行われる。
【０１８６】
ステップＳ１１９の第１小当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が「９」のときに実行される。この第１小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第１小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「１０」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８７】
ステップＳ１１８が繰り返し行われ、ステップＳ１１９が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態中の１回の短期開放制御（図８（Ｂ）参照）などが実現される。
【０１８８】
ステップＳ１２０の第１小当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が「１０」のときに実行される。この第１小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作（小当り終了時演出）が実行される期間に対応した待ち時間（予め設定されている。）が経過するまで待機する処理（待ち時間が経過するまで第１小当り終了処理を終了する）などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグなどの各種フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第１小当りフラグをオフ状態にリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１８９】
ステップＳ１１８〜Ｓ１２０が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）によって、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。
【０１９０】
図２２は、第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第２特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」であるかを判定する（ステップＳ２０１）。第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」となっている期間は、前述のように、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。
【０１９１】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、つまり、現在が、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」であって、かつ、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１９２】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」のときの期間は、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して、大当り遊技状態に制御されている期間である。また、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」のときの期間は、第２特図ゲームが実行される期間（可変表示中の期間）である。つまり、ステップＳ２０２では、現在が、第１特図の可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間内であり、かつ、第２特図ゲームが実行されている（第２特図の可変表示中で可変表示結果が導出表示されていない）期間内であるかが判定される。
【０１９３】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」であって、かつ、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２特図プロセスフラグを「０」に更新し（ステップＳ２０３）、第２中止指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行い（ステップＳ２０４）、第２特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２０３で第２特図プロセスフラグを「０」に更新することによって、次回の第２特別図柄プロセス処理からは第２特別図図柄通常処理（詳しくは後述）が実行されるので（つまり、第２始動入賞口への入賞発生の検出から再度行われることになるので）、第２特図の変動中に、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった場合には、当該第２特図の変動が中止されることになる（図４２参照）。なお、ステップＳ２０３などにおいて、ＣＰＵ１０３は、第２大当りフラグや、第２小当りフラグがオン状態となっていた場合には、これらフラグをオフ状態としてもよい。その他、ステップＳ２０３などでは、ステップＳ２１０で行われた処理（カウンタの設定やフラグの状態の変更など）をリセットするようにするとよい。
【０１９５】
このように、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームで「大当り」が発生したときには、現在実行中の第２特図ゲームは中止される（図４５参照）。これによって、ＫＴ期間の到来までの待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くＫＴ期間が到来することを実現する。
【０１９６】
第２中止指定コマンドは、第２特図ゲームの実行（又はこれから実行すること）を中止したこと演出制御基板１２に指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２０４で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９７】
なお、ステップＳ２０３やＳ０２４において、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号（詳しくは後述）の送信を中止することも行い（第２特図ゲームが実行中であって駆動信号を送信していた場合）、第２特別図柄表示装置４Ｂに何も表示しないようにして、第２特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３やＳ０２４において、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第２特別図柄表示装置４Ｂに第２特図のハズレ図柄など（又は中止用の所定の図柄などであってもよい。）を所定期間表示させることによって、第２特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。
【０１９８】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」でないか、第２特図プロセスフラグの値が「１」〜「２」でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１９９】
第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する場合であって、上記のように第２特図ゲームが中止されない場合（現在が、第１特図の可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間内であって第２特図ゲームが実行されている期間内で、ない場合）、この実施の形態では、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理（特に第２特図ゲームの実行などにかかるステップＳ２１０〜Ｓ２１３までの処理）は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第２中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板１２に指定するコマンドである。この実施の形態では、第２中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に第２中断指定コマンド送信フラグ（第２中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ）を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
【０２００】
第２中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第２中断指定コマンドが未送信である場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第２中断指定コマンドを送信する必要があるので、第２中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第２中断指定コマンドの送信設定を行って（ステップＳ２０６）、第２特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第２中断指定コマンドが１回の中断においてすでに送信されている場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、そのまま第２特別図柄プロセス処理を終了する。
【０２０１】
第１特図プロセスフラグの値が「４」〜「１０」でない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、つまり、現在が、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第２中断指定コマンドが送信されているか否か（第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ２０３）。第２中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第２中断指定コマンドが送信されている場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開を指定する第２再開指定コマンドの送信処理を行う（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８では、第２中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２０８の処理のあと、又は、第２中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第２中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ、つまり、前記の中断が直前になかった場合）、ステップＳ２１０〜Ｓ２２０のいずれかの処理が実行される。
【０２０２】
なお、上記処理では、大当り遊技状態の期間中に、第２始動入賞口への入賞があっても、ステップＳ２１０の処理などが行われないので、第２始動入賞口への入賞が無効になる。このため、大当り遊技状態の期間中に変動時間の長い特図２の変動の開始が防止されるので、大当り遊技状態の期間中に第２始動入賞口への入賞があったときに第２特図ゲームが実行されＫＴ期間の到来までの待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くＫＴ期間が到来することを実現する。
【０２０３】
上記ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理によって、まず、第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間には、第２特図ゲームが中止となる。また、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間中に、第２始動入賞口への入賞があっても、第２特図ゲームの開始はない（つまり、入賞が無効化される）。また、中止時には、そのことを通知する制御コマンド（第２中止指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中止が通知される。また、このような中止が無くても、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第２特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド（第２中断指定コマンド及び第２再開指定コマンド）が送信され、演出制御基板１２に中断又は再開が通知される。
【０２０４】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた第２特図プロセスフラグの値（初期値は「０」）に応じて、ステップＳ２１０〜Ｓ２２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０５】
ステップＳ２１０の第２特別図柄通常処理は、第２特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第２特別図柄通常処理は、第２特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第２特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第２特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別などを事前決定する処理を含む。図２３は、第２特別図柄通常処理として、図２２のステップＳ２１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号の伝送の有無に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン（検出信号の伝送有り）であれば（ステップＳ２００１；Ｙｅｓ）、第２始動口への入賞（遊技媒体の進入）が検出されたことになるので、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口における第２始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２００２）。一例として、ステップＳ２００２の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図３に示す、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５、第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい（上記保留データとしては記録されない）。
【０２０６】
ステップＳ２００２の処理に続いて、第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２００３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件及び第２開始条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０７】
第２始動口スイッチ２２Ｂがオフ（検出信号の伝送無し）である場合（ステップＳ２００１；Ｎｏ）、第２始動入賞判定処理は終了する。
【０２０８】
ステップＳ２００３の処理のあと、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームにおける可変表示結果である第２特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２１０４）。一例として、ステップＳ２１０４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２特図表示結果決定テーブルを選択し、第２特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第２特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図２４（Ａ）に示すように、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、第２特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。
【０２０９】
ＣＰＵ１０３は、第２特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ４を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ４に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第２特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ４が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態（確変状態）である場合（確変制御有りの場合）には、第２特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態（確変状態でない状態）である場合（確変制御無しの場合）には、第２特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０２１０】
図２４（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図２２に示すステップＳ２１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないとき（非確変制御のとき）よりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０２１１】
また、図２４（Ａ）に示すように、第２特図ゲームでは、その表示結果を「小当り」を決定する決定割合が非常に高く、特に第１特図ゲームよりも高くなっている（図１５（Ａ）も参照）。また、確変状態の有無に応じて「小当り」とする決定割合は変化しないようになっている（これは、第１特図ゲームについても同様）。なお、「小当り」とする決定割合は変化するようにしてもよい。
【０２１２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０４の処理により決定された第２特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。第２特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２１０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第２大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１０６）。
【０２１３】
また、第２特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの第２大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２１０７）。一例として、ステップＳ２１０７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２大当り種別決定テーブルを選択し、第２大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第２大当り種別決定テーブルでは、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、大当り種別である「大当りＡ」〜「大当りＥ」のいずれかに割り当てられていればよい（図２４（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、第２変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを第２変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第２大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５に該当する決定値に割り当てられた「大当りＡ」〜「大当りＥ」のいずれかを大当り種別として決定すればよい。
【０２１４】
この実施の形態では、第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときの大当り種別の決定割合は、「大当りＤ」が最も高く、「大当りＢ」がその次に高く、「大当りＡ」、「大当りＣ」、「大当りＥ」がその次に高くなっている。つまり、第２特図では、潜伏期間終了後にＫＴ状態にならない「大当り」になりやすくなっている（図５参照、「大当りＤ」）。このため、例えば、ＫＴ状態中などに「大当り」が発生すると、ＫＴ状態が続かないで、非ＫＴ状態になってしまいやすくなっている。また、第２特図では、潜伏状態のときに可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が特定の回数（ここでは２０回）実行されたときにＫＴ状態に移行しやすくもなっている（図５参照、「大当りＢ」）。
【０２１５】
ステップＳ２１０７の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２１０８）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた第２大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（図５又は図２４（Ｂ）参照）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２１６】
ステップＳ２１０５にて第２特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２１０５；Ｎｏ）、その第２特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。このとき、第２特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２１０９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第２小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１１０）。
【０２１７】
ステップＳ２１０９にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２１０９；Ｎｏ）、ステップＳ２１０８、Ｓ２１１０の処理のいずれかを実行した後には、第２特図ゲームにおける可変表示結果となる第２確定特別図柄を決定する（ステップＳ２１１１）。一例として、第２特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第２確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２１０５にて第２特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２１０５における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第２確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２１０９にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた第２特別図柄を第２確定特別図柄に決定すればよい。
【０２１８】
ステップＳ２１１１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２１１２）、第２特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２１１１にて特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２２に示すステップＳ２１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２１９】
図２２のステップＳ２１１の第２変動パターン設定処理は、第２特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この第２変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果（ステップＳ２１０での決定結果）などに基づいて、第２変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２０】
第２変動パターンは、第２特図の可変表示の内容（特に第２特図変動時間）を指定するものであるので、第２変動パターン設定処理にて第２変動パターンを決定することにより、第２特別図柄の可変表示（第２特図ゲーム）を開始してから可変表示結果となる第２確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（第２特図変動時間）が決定される。
【０２２１】
図７に、この実施の形態で使用される第２変動パターンを示す。図７のように、この実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態のときに選択される第２変動パターンとして、第２特図変動時間の異なる変動パターンＰＢ１−１からＰＢ１−３が用意されている。また、潜伏状態のときに選択される第２変動パターンとして、変動パターンＰＢ２−１が用意されている。また、ＫＴ状態のときに選択される第２変動パターンとして、変動パターンＰＢ３−１が用意されている。
【０２２２】
図２５は、第２変動パターン設定処理として、図２２のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す第２変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、潜伏フラグ及びＫＴフラグの状態に応じた第２特図変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ２２０２）。その後、使用テーブルに設定した第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する（ステップＳ２２０３）。
【０２２３】
この実施の形態では、潜伏フラグ及びＫＴフラグがともにオフ状態となっている場合（つまり、非潜伏・非ＫＴ状態のとき）には、ステップＳ２２０２において、図２６（Ａ）に示す第２特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオン状態となっている場合（つまり、潜伏状態のとき）には、図２６（Ｂ）に示す第２特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオフ状態となっておりＫＴフラグがオン状態となっている場合（つまり、ＫＴ状態のとき）には、図２６（Ｃ）に示す第２特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第２特図変動パターン決定テーブルは、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意される。
【０２２４】
第２特図変動パターン決定テーブルでは、第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、第２変動用乱数バッファから読み出した第２変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第２特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ６に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される第２変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２２５】
図２６及び図７から分かるように、非潜伏・非ＫＴ状態中には、第２特図変動時間の非常に長い（３０分〜３２分）変動パターンＰＢ１−１〜１−３のいずれかが変動パターンとして決定されるので、非潜伏・非ＫＴ状態中における第２特図の変動は非常に長いものとなる。また、ＫＴ状態中には、第２特図変動時間の非常に短い（１秒）変動パターンＰＢ３−１が変動パターンとして決定されるので、ＫＴ状態中における第２特図の変動は非常に短いものとなる。つまり、ＫＴ状態中には、第２入賞口への入賞が続くと、第２特図ゲームの実行頻度が向上する。一方で、ＫＴ状態中に、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる確率は、非ＫＴ状態の期間中とは変わらないので、結果的にＫＴ状態中では、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される機会が非常に多くなっている。また、潜伏状態中には、第２特図変動時間のＫＴ状態ほどではないが短い（５秒）変動パターンＰＢ２−１が変動パターンとして決定されるので、潜伏状態中における第２特図の変動は比較的短いものとなる。つまり、潜伏状態中でも、第２入賞口への入賞が続くと、第２特図ゲームの実行頻度が非潜伏・非ＫＴ状態に比べて向上する。一方で、潜伏状態中に、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる確率は、非潜伏状態の期間中とは変わらないので、結果的に潜伏状態中では、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される機会がＫＴ状態ほどではないにしろ多くなっている。ＫＴ状態や潜伏状態では、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる頻度が、非潜伏・非ＫＴ状態よりも向上するようになっているとよい（これを実現するための形態はこの実施の形態に限られない。）。
【０２２６】
図２５に示すステップＳ２２０３の処理を実行した後には、第２特図変動時間を設定する（ステップＳ２２０９）。第２特図変動時間は、第２特図ゲームにおいて第２特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（第２特図表示結果）となる第２確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第２特図変動時間は、図７に示すように、予め用意された複数の第２変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２０３の処理で選択した第２変動パターンに対応した第２特図変動時間を設定することにより、第２特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第２特図変動時間の設定は、例えば、第２特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた第２遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２２７】
ステップＳ２２０９の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第２特図ゲームを開始させるように、第２特別図柄の変動を開始させる設定を行う（ステップＳ２２１０）。一例として、第２特別図柄表示装置４Ａにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第２特図ゲームにおける可変表示（変動）が開始される。
【０２２８】
ステップＳ２２１０の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、第２変動パターン指定コマンド、第２可変表示結果通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２９】
第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ａにおける第２特図を用いた第２特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第２変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２２０３の処理で選択した第２変動パターンを指定する演出制御コマンドである。第２可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２１１１において決定された第２確定特別図柄に基づいて、第２特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。
【０２３０】
ステップＳ２２１１の処理を実行した後には、第２特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２２１２）、第２変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２２１２にて第２特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２２に示すステップＳ２１２の第２特別図柄変動処理が実行される。
【０２３１】
図２２のステップＳ２１２の第２特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この第２特別図柄変動処理には、第２特別図柄表示装置４Ａにおいて第２特別図柄を変動させるための処理（第２特別図柄表示装置４Ａにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第２特別図柄を変動させるための処理など）や、その第２特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理（例えば、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理、他の経過時間についても適宜同様。）などが含まれている。そして、第２特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第２特図変動時間に達したとき（例えば、第２遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になったとき、他の経過時間についても適宜同様。）には、第２特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の変動を停止させ、第２特図ゲームにおける可変表示結果となる第２確定特別図柄（ステップＳ２１０で決定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである第２図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。送信設定された第２図柄確定コマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２１２が繰り返し実行されることによって、第１特図ゲームの実行（第１特別図柄の可変表示や第１確定特別図柄の導出表示）などが実現される。
【０２３２】
図２２のステップＳ２１３の第２特別図柄停止処理は、第２特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。第２特別図柄停止処理は、第２特別図柄を停止したことに伴って行われる処理である。図２７は、第２特別図柄停止処理として、図２２のステップＳ２１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３３】
図２７に示す第２特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。第２大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ２３０１；Ｙｅｓ）、確変フラグ、潜伏フラグ、ＫＴフラグをオフ状態とし（もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。）、潜伏回数カウンタのカウント値を「０」にリセットし、さらに、確変回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする（ステップＳ２３０２）。
【０２３４】
その後、第２大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ２３０３）、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数（ここでは、１５回のラウンド数）をＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２大入賞口開放回数カウンタ（大入賞口開放回数（ここではラウンド数）をカウントするためのカウンタ）のカウント初期値に設定する（ステップＳ２３０４）。
【０２３５】
その後、ＣＰＵ１０３は、第２当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ２３０５）。ここで送信設定される第２当り開始指定コマンドは、第２特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２３０５のあとは、第２特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ２３０６）、第２特別図柄停止処理を終了する。
【０２３６】
第２大当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３０１；Ｎｏ）、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。確変フラグがオン状態の場合には（ステップＳ２３０７；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ２３０８）、減算後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３０９）。カウント値が「０」である場合（ステップＳ２３０９；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態とし（ステップＳ２３１０）、遊技状態指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ２３１１）。
【０２３７】
確変フラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３０７；Ｎｏ）、減算後のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ２３０９；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２３１１のあと、ＣＰＵ１０３は、潜伏フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２３１２）。潜伏フラグがオン状態の場合には（ステップＳ２３１２；Ｙｅｓ）、潜伏回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ２３１３）、減算後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２３１４）。カウント値が「０」である場合（ステップＳ２３１４；Ｙｅｓ）、潜伏フラグをオフ状態とし（ステップＳ２３１５）、遊技状態指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ２３１６）。
【０２３８】
潜伏フラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３１２；Ｎｏ）、減算後のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ２３１４；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２３１６のあと、ＣＰＵ１０３は、第２小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３１７）。
【０２３９】
第２小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ２３１７；Ｙｅｓ）、第２小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ２３１８）、第２当り開始指定コマンドの演出制御基板１２への送信設定を行う（ステップＳ２３１９）。ここで送信設定される第２当り開始指定コマンドは、第２特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２３１９のあとは、第２特図プロセスフラグを「８」に更新し（ステップＳ２３２０）、第２特別図柄停止処理を終了する。第２小当りフラグがオフ状態である場合（ステップＳ２３１７；Ｎｏ）、第２特図プロセスフラグを「０」に更新し（ステップＳ２３２１）、第２特別図柄停止処理を終了する。
【０２４０】
なお、ステップＳ２３１１とステップＳ２３１６とは、まとめてステップＳ２３１７の処理の前に実行するようにしてもよい。つまり、潜伏フラグのオン・オフが変化したことと、確変フラグのオン・オフが変化したことと、あるいは変化がないことを、遊技状態指定コマンドによってまとめて演出制御基板１２に指定するようにしてもよい。
【０２４１】
前記送信設定されたコマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４２】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態、ＫＴ状態、潜伏状態のうち現在の遊技状態として該当するものが終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数）が「１回」減らされる。確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数が「０」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値であり、ここでは３０回）だけ可変表示（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）が実行された場合に終了する。潜伏状態の期間中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、潜伏フラグがオフになり潜伏状態が終了する。つまり、潜伏状態は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合（第１特図ゲーム及び第２特図ゲーム）に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０２４３】
図２２のステップＳ２１４の第２大当り開放前処理は、第２特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この第２大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された第２大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第２特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。ステップＳ２１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２４４】
ステップＳ２１５の第２大当り開放中処理は、第２特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この第２大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ２１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。ステップＳ２１５が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４５】
ステップＳ２１６の第２大当り開放後処理は、第２特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第２大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１減じ、減じたカウント値が「０」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（ここでは１５回）に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「０」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間（例えば、ステップＳ２１５で閉鎖状態に戻したときに設定される。）になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が「４」に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ２１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（前記カウント値が「０」になったとき）には、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第２大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第２特図プロセスフラグの値が「７」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。
【０２４６】
ステップＳ２１４からＳ２１６までがそれぞれ繰り返し実行されることによって、図８（Ａ）のような１５回のラウンド遊技などが実現される。
【０２４７】
ステップＳ２１７の第２大当り終了処理は、第２特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。第２大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図２８（Ａ）は、第２大当り終了処理として、図２２のステップＳ２１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出（エンディング演出）が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップＳ２１６において、第２特図プロセスフラグの値が「７」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップＳ２４０１にてこのプロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値が「０」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
【０２４８】
１減じたプロセスタイマのタイマ値が「０」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合（ステップＳ２４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、第２大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合（ステップＳ２４０１；Ｙｅｓ）、この実施の形態では大当り種別に係わらず大当り遊技状態終了後は確変状態に制御されるので（図５参照）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態とする（ステップＳ２４０２）。また、このとき、第２大当りフラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ２４０２）。さらに、確変回数カウンタにカウント初期値として「３０」（図５参照）を設定する（ステップＳ２４０３）。
【０２４９】
その後、その大当り遊技状態に対応する大当り種別に応じて（ステップＳ２１０８にて第２大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。図５参照）、ＫＴフラグ及び潜伏フラグをオン状態とするとともに、潜伏フラグをオン状態とした場合には、潜伏カウンタにカウント初期値を設定する（ステップＳ２４０４）。
【０２５０】
図２８（Ｂ）に示すように、大当り種別が「大当りＡ」のとき（大当り種別バッファ設定値が「０」のとき）は、潜伏フラグ及びＫＴフラグをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「１０」を設定する。大当り種別が「大当りＢ」のとき（大当り種別バッファ設定値が「１」のとき）は、潜伏フラグ及びＫＴフラグをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「２０」を設定する。大当り種別が「大当りＣ」のとき（大当り種別バッファ設定値が「２」のとき）は、潜伏フラグ及びＫＴフラグをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「３０」を設定する。大当り種別が「大当りＤ」のとき（大当り種別バッファ設定値が「３」のとき）は、潜伏フラグのみをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「３０」を設定する。大当り種別が「大当りＥ」のとき（大当り種別バッファ設定値が「４」のとき）は、ＫＴフラグのみをオン状態とする。
【０２５１】
その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ（ステップＳ２４０５）、第２特図プロセスフラグの値が「０」に更新され（ステップＳ２４０６）、第２大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第２特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５２】
ステップＳ２１４〜Ｓ２１７が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）によって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。
【０２５３】
図２２のステップＳ２１８の第２小当り開放前処理は、第２特図プロセスフラグの値が「８」のときに実行される。この第２小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「４秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、第２特図プロセスフラグの値が「９」に更新される。ステップＳ２１８が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機すること、大入賞口の開放などが行われる。
【０２５４】
ステップＳ２１９の第２小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「９」のときに実行される。この第２小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間（上記で計測開始された経過時間）を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ２１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第２特図の可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第２小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第２特図プロセスフラグの値が「１０」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５５】
ステップＳ２１８が繰り返し行われ、ステップＳ２１９が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態中の１回の短期開放制御（図８（Ｂ）参照）などが実現される。
【０２５６】
ステップＳ２２０の第２小当り終了処理は、第２特図プロセスフラグの値が「１０」のときに実行される。この第２小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間（予め設定されている。）が経過するまで待機する処理（待ち時間が経過するまで第２小当り終了処理を終了する）などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグなどの各種フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第２小当りフラグをオフ状態にリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０２５７】
ステップＳ２１８〜Ｓ２２０が実行されること（必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること）によって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。
【０２５８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２５９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２６０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６２】
図２９は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する（ステップＳ８０１）。遊技状態指定コマンドを受信している場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた、高確フラグ、潜伏期間フラグ、ＫＴ期間フラグのオン・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる（ステップＳ８０２）。
【０２６３】
高確フラグは、確変状態のときにオン状態となるフラグである。潜伏期間フラグは、潜伏状態にあるとき（つまり、潜伏期間中）にオン状態となるフラグである。ＫＴ期間フラグは、ＫＴ状態にあるとき（つまり、ＫＴ期間中）にオン状態となるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応するように、これらフラグを変化又は維持させる。
【０２６４】
例えば、遊技状態指定コマンドが確変フラグがオン状態であることを示している場合には、高確フラグをオン状態とする。例えば、遊技状態指定コマンドが潜伏フラグがオン状態であることを示している場合には、潜伏フラグをオン状態とする。例えば、遊技状態指定コマンドがＫＴフラグがオン状態であることを示し、潜伏フラグがオフ状態であることを示している場合には、ＫＴフラグをオン状態とする。このように、この実施の形態では、主基板１１側のフラグである確変フラグ、潜伏フラグ、ＫＴフラグの状態と、演出制御基板１２側のフラグである高確フラグ、潜伏期間フラグ、ＫＴ期間フラグの状態とは、所定の関係で対応する（図３０参照）。
【０２６５】
遊技状態指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏期間フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。潜伏期間フラグがオン状態である場合（ステップＳ８０４）、現在が潜伏期間内であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで（ステップＳ８０４）、画像表示装置５の領域５Ａに現在が潜伏期間中であること（ここでは、ＫＴ期間に突入するかもしれないことを煽る画像）を報知する画像を表示させる（図３９の「ＫＴ期間突入の可能性大！！」の画像参照）。なお、このときに、本来、領域５Ａに表示されるはずの、飾り図柄の可変表示の画像やリーチ演出の画像などは、領域５Ｃに表示されるものとする（図３９参照）。
【０２６６】
潜伏期間フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＫＴ期間フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ＫＴ期間フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた獲得玉数カウンタのカウント値を「０」にリセットする（ステップＳ８１８）。獲得玉数カウンタは、１回のＫＴ期間において遊技者が獲得した玉数（賞球の数−アウト玉の数）を計数するためのカウンタである。ＫＴ期間フラグがオフ状態のときには、現在がＫＴ期間でないので、ステップＳ８１８で獲得玉数カウンタのカウント値をリセットしておく。なお、獲得玉数カウンタのカウント値がすでに「０」であるときには、ステップＳ８１８はスキップされてもよい。
【０２６７】
ＫＴ期間フラグがオン状態である場合（ステップＳ８０４）、現在がＫＴ期間内であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送されるアウト玉検出通知コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ８０６）、アウト玉検出通知コマンドを受信している場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、アウト玉が発生したということなので、獲得玉数カウンタのカウント値を１減じる（ステップＳ８０７）。
【０２６８】
アウト玉検出通知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される賞球数通知コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ８０８）、賞球数通知コマンドを受信している場合には（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、賞球の払い出しが発生したということなので、獲得玉数カウンタのカウント値を賞球数通知コマンドが示す賞球数分の値だけ加算する（ステップＳ８０９）。
【０２６９】
上記ステップＳ８０７及びステップＳ８０９の処理によって、獲得玉数カウンタのカウント値が増減し、このカウント値によって現在の獲得玉数（遊技者が獲得した玉数）が示される。
【０２７０】
賞球数通知コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８０９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで（ステップＳ８１０）、画像表示装置５の領域５Ａに現在がＫＴ期間中であることを報知する画像を表示させるとともに（図４０の「右を狙え！ＫＴ期間中！！」を参照）、画像表示装置５の右下の領域５Ｄに、獲得玉数カウンタのカウント値を表す画像（つまり、獲得玉数を表す画像、図４０参照）を表示する。なお、このときに飾り図柄の可変表示の画像などは、領域５Ｂに表示されるものとする（図４０参照）。
【０２７１】
ステップＳ８１０又はステップＳ８１８のあと、第１保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＳ８１１）、受信している場合には（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、第１保留記憶数通知コマンドが示す第１保留記憶数に対応した数の保留表示図柄を表示するなどして、第１保留記憶数に対応した数を保留記憶表示する（ステップＳ８１２）。
【０２７２】
第１保留記憶数通知コマンドを受信していない場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し（ステップＳ８１３）、第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第１中断フラグ又は第２中断フラグをオン状態とする（ステップＳ８１４）。
【０２７３】
第１中断フラグは、上述のように第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第２中断フラグは、上述のように第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１中断指定コマンドを受信したときに第１中断フラグをオン状態とし、第２中断指定コマンドを受信したときに第２中断フラグをオン状態とする。
【０２７４】
第１中断指定コマンド又は第２中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合（ステップＳ８１３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し（ステップＳ８１５）、第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、第１中断フラグ又は第２中断フラグをオフ状態とする（ステップＳ８１６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再開指定コマンドを受信したときに第１中断フラグをオフ状態とし、第２再開指定コマンドを受信したときに第２中断フラグをオフ状態とする。
【０２７５】
第１再開指定コマンド又は第２再開指定コマンドのいずれかも受信していない場合（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから、コマンド解析処理を終了する。
【０２７６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理では、例えば、図３１のように、第１特図に対応した第１演出制御プロセス処理が実行され（ステップＳ８２１）、その後に、第２特図に対応した第２演出制御プロセス処理が実行され（ステップＳ８２２）が実行される。これら処理については後述する。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。
【０２７７】
図３２は、第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１中断フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。第１中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ３０２）、第１演出制御プロセス処理を終了する。ステップＳ３０２では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の可変表示を表示していた領域５Ｃに「中断中」の画像を表示する（図４２参照）。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域５Ａには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像（例えば、「大当り中！」、「小当り中！」の画像）が表示される。
【０２７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１中断フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第１演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ３７０〜Ｓ３７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７９】
ステップＳ３７０の第１可変表示開始待ち処理は、第１演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この第１可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第１演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【０２８０】
ステップＳ３７１の第１可変表示開始設定処理は、第１演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この第１可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、第１特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の第１演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第１可変表示開始設定処理は、第１演出プロセスフラグの値が「２」に更新されて終了する。
【０２８１】
ステップＳ３７２の第１可変表示中演出処理は、第１演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この第１可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた第１演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ３７１で決定された第１演出制御パターンから各種の演出制御実行データ（演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ）を読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第１演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される第１図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、第１演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０２８２】
ステップＳ３７３の第１特図当り待ち処理は、第１演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この第１特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された第１当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第１当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「４」に更新する。また、第１当り開始指定コマンドを受信せずに、第１演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（第１当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、第１特図ゲームにおける第１特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第１演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２８３】
ステップＳ３７４の第１大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この第１大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ３７３で受信した第１当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、第１特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板１１からの第１大当り遊技状態終了コマンド又は第１小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、第１演出制御プロセスフラグの値を第１エンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０２８４】
ステップＳ３７６の第１エンディング演出（小当り遊技状態のときには、小当り終了時演出）処理は、第１演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この第１エンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第１演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２８５】
図３３は、第１可変表示開始設定処理として、図３２のステップＳ３７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す第１可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された第１可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、第１特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ３０２１）。第１特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３）であるか否かを判定する（ステップＳ３０２２）。
【０２８６】
ステップＳ３０２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ３０２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２３）。一例として、ステップＳ３０２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２８７】
ステップＳ３０２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ３０２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２４）。一例として、ステップＳ３０２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２８８】
ステップＳ３０２１にて第１特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３０２１；Ｎｏ）、第１特図表示結果が「小当り」である場合であるかを判定する（ステップＳ３０２５）。「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ３０２５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３０２６）。なお、ステップＳ３０２３では、短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい（例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意した非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定（選択）するようにする。）。
【０２８９】
ステップＳ３０２６における処理の一例として、第１変動パターン指定コマンドにより第１変動パターンＰＡ４−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２９０】
「小当り」の場合に、所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出してもよく、この場合には、このような第１変動パターンを指定する第１変動パターン指定コマンドを用意し、ステップＳ３０２６における処理の他の一例として、第１変動パターン指定コマンドにより、このような第１変動パターンが指定された場合に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい（この場合、ステップＳ３０２３では、所定のリーチ組合せなどといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい。）。あるいは、このような第１変動パターンが指定された場合に、ステップＳ３０２４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。
【０２９１】
なお、「小当り」となる場合に対応して所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出する第１変動パターンが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ３０２６の処理では、このような変動パターンが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２９２】
ステップＳ３０２５にて「小当り」でないと判定されたときには（ステップＳ３０２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを「７」の数字の組合せに決定する（ステップＳ３０２７）。なお、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を複数用意する場合には、ステップＳ３０２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０２９３】
ステップＳ３０２３、Ｓ３０２４、Ｓ３０２６、Ｓ３０２７の処理のいずれかを実行した後には、第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンと、ＫＴ期間フラグ及び潜伏期間フラグのオン・オフ状態と、に応じた第１演出制御パターンを、この後に使用する使用パターンとして、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数パターンのうちから決定する（ステップＳ３０３０）。ＫＴ期間フラグ又は潜伏期間フラグがオン状態である場合には、第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに応じた演出画像（飾り図柄の変動画像などであり、予め用意されている）を画像表示装置５の領域５Ｃに表示するための第１演出制御パターンを使用パターンとして選択する。ＫＴ期間フラグ及び潜伏期間フラグがオフ状態である場合には、第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに応じた演出画像（飾り図柄の変動画像などであり、予め用意されている）を画像表示装置５の領域５Ａに表示するための第１演出制御パターンを使用パターンとして選択する。
【０２９４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた第１演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する第１特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ３０３１）。
【０２９５】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３０３２）。このときには、例えばステップＳ３０３０にて使用パターンとして決定（設定）された第１演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域５Ａ又は５Ｃに設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、第１演出プロセスフラグの値を第１可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ３０３３）、第１可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９６】
図３４は、第１可変表示中演出処理として、図３２のステップＳ３７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す第１可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第１変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０５１）。一例として、ステップＳ３０５１の処理では、第１演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の第１演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第１演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間（第１特図変動時間）が経過したと判定すればよい。
【０２９７】
ステップＳ３０５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３０５１；Ｎｏ）、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ３０５４）。リーチ演出実行期間は、図１６に示すステップＳ３０３０の処理により選択された第１演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ３０５４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための動作制御を行う（ステップＳ３０５５）。ステップＳ３０３０の処理により決定（設定）された第１演出制御パターンから、現在の第１演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令（各種情報信号も含む。）を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上（領域Ａ又は領域Ｃ）に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、リーチ演出を実行できればよい。
【０２９８】
ステップＳ３０５５の後、又は、ステップＳ３０５４にてリーチ演出実行期間でないと判定されたとき（ステップＳ３０５４；Ｎｏ）には、例えばステップＳ３０３０の処理により選択された第１演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ３０５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３０５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３０５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第１図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０６５）。このとき、第１図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３０６５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第１図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第１図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３００】
ステップＳ３０６５にて第１図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３０６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ３７１で決定された確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３０６６）。このときには、第１当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第１演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。）などに設定する（ステップＳ３０６７）。そして、第１演出プロセスフラグの値を第１特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ３０６８）、第１可変表示中演出処理を終了する。
【０３０１】
図３５は、第２演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す第２演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２中止指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。第２中止指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ４０１）、第２特図の変動が中止されたので、その旨を報知する表示動作制御を行い（ステップＳ４０２）、その後、第２演出プロセスフラグの値を「０」にリセットし（ステップＳ４０３）、第２演出制御プロセス処理を終了する。これによって、次回の第２演出制御プロセス処理では、後述の第２表示開始待ち処理が実行されることになり、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示（ここでは、「第２特図変動中」の文字の表示、）を開始するか否かを判定などが行われるので、第２特図に対応した領域５Ｂへの画像表示（図３９などを参照）も中止されることになる。
【０３０２】
ステップＳ４０２では、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い所定の画像（ここでは、「第２特図変動中」の文字）を表示していた領域５Ｂに「中止」の画像を表示する（図４１）。
【０３０３】
第２中止指定コマンドの受信がなかった場合、第２中断フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。第２中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ４０５）、第２演出制御プロセス処理を終了する。ステップＳ４０５では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の表示を表示していた領域５Ｂに「中断中」の画像を表示する（図４３参照）。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域５Ａには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像（例えば、「大当り中！」、「小当り中！」の画像）が表示される。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２中断フラグがオフ状態である場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第２演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ４７０〜Ｓ４７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０５】
ステップＳ４７０の第２表示開始待ち処理は、第２演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この第２表示開始待ち処理は、主基板１１からの第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における領域５Ｂへの第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の表示を開始すると判定した場合には、第２演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【０３０６】
ステップＳ４７１の第２表示開始設定処理は、第２演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この第２表示開始設定処理は、第２特別図柄表示装置４Ａによる第２特図ゲームにおいて第２特別図柄の表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における領域５Ｂへの第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示や、その他の各種演出動作を行うために、第２特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像の種類や各種の第２演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第２表示開始設定処理は、第２演出プロセスフラグの値が「２」に更新されて終了する。
【０３０７】
ステップＳ４７２の第２表示中演出処理は、第２演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この第２表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた第２演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ４７１で決定された第２演出制御パターンから各種の演出制御実行データ（演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ）を読み出し、飾り図柄の表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第２演出制御パターンから第２特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される第２図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる。この画像を表示したときには、第２演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０３０８】
ステップＳ４７３の第２特図当り待ち処理は、第２演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この第２特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された第２当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第２当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「４」に更新する。また、第２当り開始指定コマンドを受信せずに、第２演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（第２当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、第２特図ゲームにおける第２特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第２演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３０９】
ステップＳ４７４の第２大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この第２大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ４７３で受信した第２当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、第２特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板１１からの第２大当り遊技状態終了コマンド又は第２小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、第２演出制御プロセスフラグの値を第２エンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０３１０】
ステップＳ４７６の第２エンディング演出（小当り遊技状態のときには、小当り終了時演出）処理は、第２演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この第２エンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第２演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域（例えば、領域５Ａ）に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３１１】
図３６は、第２表示開始設定処理として、図３５のステップＳ４７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す第２表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された第２表示結果通知コマンドなどに基づいて、第２特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域５Ｂで表示する、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像（可変表示結果の表示画像）を、第２表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する（ステップＳ４０２９）。例えば、第２表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「大当り」の画像、「小当り」であれば「小当り」の画像、「ハズレ」であれば「ハズレ」の画像、を、第２特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域５Ｂで表示する画像として決定する。
【０３１２】
ステップＳ４０２９の処理を実行した後には、主基板１１から伝送され受信した第２変動パターン指定コマンドにより指定された第２変動パターンに応じた第２演出制御パターン（第２変動パターンに対応する第２特図変動時間に対応した長さで「第２特図ゲームが実行中であることを示す画像」を表示するための第２演出制御パターン）を、この後に使用する使用パターンとして、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数パターンのうちから決定する（ステップＳ４０３０）。
【０３１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第２変動パターン指定コマンドにより指定された第２変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた第２演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する第２特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ４０３１）。
【０３１４】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０３２）。このときには、例えばステップＳ４０３０にて使用パターンとして決定（設定）された第２演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域５Ｂに第２特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示することを開始させればよい。その後、第２演出プロセスフラグの値を第２表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ４０３３）、第２表示開始設定処理を終了する。
【０３１５】
図３７は、第２表示中演出処理として、図３５のステップＳ４７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す第２表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第２演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第２変動パターンに対応した表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０５１）。一例として、ステップＳ４０５１の処理では、第２演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の第２演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第２演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、表示時間（第２特図変動時間）が経過したと判定すればよい。
【０３１６】
ステップＳ４０５１にて表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４０５１；Ｎｏ）、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示するためのなどの動作制御を行う（ステップＳ４０５６）。ステップＳ４０３０の処理により決定（設定）された第２演出制御パターンから、現在の第２演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令（各種情報信号も含む。）を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上（領域Ｂ）に所定の演出画像（第２特図ゲームが実行中であることを示す画像）を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、演出を実行できればよい。ステップＳ４０５６のあと、表示中演出処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ４０５１にて表示時間が経過した場合には（ステップＳ４０５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第２図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０６５）。このとき、第２図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４０６５；Ｎｏ）、第２表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第２図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第２図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３１８】
ステップＳ４０６５にて第２図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４０６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる制御を行う（ステップＳ４０６６）。このときには、第２当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第２演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。）などに設定する（ステップＳ４０６７）。そして、第２演出プロセスフラグの値を第２特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ４０６８）、第２表示中演出処理を終了する。
【０３１９】
上記の動作を行うパチンコ遊技機１において行われる遊技の一例を説明する。第２特図ゲームの期間である第２特図変動時間は、非潜伏・非ＫＴ状態において非常に長いので、非潜伏・非ＫＴ状態においては、遊技者は、特図変動時間が第２特図ゲームよりも短い第１特図ゲームが頻繁に行われるように、遊技球を左打ちし、遊技球を第１始動入賞口に入賞させようとする（なお、意図的又は偶然に右打ちされ、第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図ゲームも実行される可能性もある）。第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」（この実施の形態では、大当り種別が「大当りＥ」）になったことに基づいて、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されると、大入賞口は領域２Ｂに位置しているので、大入賞口を狙うため遊技者は右打ちを行う。また、前記大当り種別は「大当りＥ」なので、大当り遊技状態直後から、パチンコ遊技機１は、確変状態及びＫＴ状態に制御される（図５参照）。ＫＴ状態では、第２特図変動時間が短くなるので、右打ちを行い、第２入賞口への入賞の頻度を向上させることによって、第２特図ゲームの実行頻度が向上し、結果的に第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になる頻度があがる（上述のように第２特図ゲームでは「小当り」になる可能性が高い。図２４（Ａ）参照。）。つまり、ＫＴ状態では小当り遊技状態になる頻度を高くするために（これによって、遊技者は多くの賞球を獲得し得る。）、遊技者は、このＫＴ状態では右打ちを行う（例えば、後述の図４０のように、ＫＴ期間中では右打ちするように遊技者に報知される。）。なお、大入賞口は領域２Ｂに位置しているので、右打ちによって、第２特図ゲームの開始と、小当り遊技状態又は大当り遊技状態における大入賞口への入賞とが、ともに発生することになる。
【０３２０】
ＫＴ期間中に右打ちがされる結果、第２特図ゲームの実行頻度が高まるので、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になる頻度も向上する（特に確変状態になっている期間中）。ここで、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となった場合の大当り種別としては、「大当りＡ」〜「大当りＥ」が用意されている（図５参照）。そして、大当り種別としては、「大当りＤ」が選択される割合が高くなっている（図２４参照）。「大当りＤ」は、その後にＫＴ状態への移行が無い大当り種別なので（図５参照）、第２特図ゲームで「大当り」になったときには、大当り種別が「大当りＤ」となって大当り遊技状態終了後にＫＴ状態が終了してしまう可能性が高い。従って、考え方によっては、第２特図ゲームで「大当り」が導出表示されてＫＴ状態が終了する可能性があるのなら、第２特図ゲームで「大当り」が導出表示されずにＫＴ状態が継続され、頻繁に小当り遊技状態に制御される方がよい（特に、ＫＴ状態は、次の「大当り」まで継続するため）。このため、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１は、非ＫＴ状態（特に、非潜伏・非ＫＴ状態）において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望み、ＫＴ状態において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望まない、遊技性の高い遊技機となっている。特に、この実施の形態では、確変状態が継続する可変表示の上限回数（特図ゲームの上限回数）が決まっており、この上限回数に達するまでの特図ゲームにおいて「大当り」が発生しやすいため、遊技者は特にこの期間において、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるか否かを注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３２１】
なお、潜伏状態においても第２特図変動時間は、非潜伏・非ＫＴ状態よりも短くなるので、潜伏期間でもＫＴ期間と同様に遊技者は右打ちを行い、ＫＴ状態ほどではないが、第２特図ゲームの実行頻度が上がる。なお、潜伏期間では、その後にＫＴ状態に移行しない場合もあるので、遊技者は、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることも期待する。
【０３２２】
上記のように、この実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ期間においては左打ちを行うとよく、潜伏期間及びＫＴ期間においては右打ちを行うとよい。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態でも右打ちを行うとよい。つまり、この実施の形態では、最初左打ちをし、大当り遊技状態や小当り遊技状態、潜伏期間やＫＴ期間においては右打ちをし、遊技状態が非潜伏・非ＫＴ状態に戻ったときには、再度左打ちを行うようにするとよい。なお、パチンコ遊技機１の遊技の仕方は、遊技者に依存するので、遊技者は、他の打ち方をして遊技を行っても当然よい。
【０３２３】
次に、上記一連の処理によって、画像表示装置５に表示される表示画面を説明する。第１特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示（リーチ演出なども含む）などは、非潜伏・ＫＴ状態では、領域５Ａに表示される（図３８参照）。一方、潜伏状態のときには、図３９のように、領域５Ａには、現在が潜伏状態であること（つまり、ＫＴ状態に移行する可能性があること）を報知する画像（「ＫＴ期間突入の可能性大！！」の画像）が表示される。さらに、図４０のように、ＫＴ状態のときには、領域５Ａには、現在がＫＴ状態であることを報知する画像（「右を狙えＫＴ期間中！！」の画像）が表示される。このため、潜伏状態やＫＴ状態のときには、図３９や図４０のように、飾り図柄の可変表示（リーチ演出なども含む）は、領域５Ｃに表示される（このときの表示内容は、領域５Ａに表示したものを単に縮小したものでもよいし、異なる表示内容にしてもよい）。
【０３２４】
第２特図ゲームの実行に対応して表示される画像（「第２特図変動中」などの第２特図ゲームが実行中であることを示す画像）の表示は、領域５Ｂで行われる。さらに、第２特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像も領域５Ｂに表示される（図３８〜図４０参照）。つまり、領域５Ｂでは、第２特図ゲームの実行中に、第２特図ゲームが実行中であることを示す画像（「第２特図変動中」）が表示され、第２特図ゲームにおける可変表示結果の導出表示時に可変表示結果を報知する画像（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）が表示される（図４１参照）。
【０３２５】
一方、大当り遊技状態に制御されている期間や小当り遊技状態に制御されている期間では、領域Ａに大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像が表示される（図４２、４３参照）。なお、表示される画像は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて制御されるものであるか、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて制御されるものであるか、によらず同じであってもよいし、異なってもよい（つまり、大当り遊技状態又は小当り遊技状態用の第１演出制御パターンと第２演出制御パターンとが同じであっても、異なっても良い）。なお、例えば、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づく、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中には、領域５Ｂには何も表示しなくても良い（図４２参照）。例えば、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づく、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中には、領域５Ｃが設けられなくても良い（図４３参照）。
【０３２６】
また、潜伏期間中やＫＴ期間中に小当り遊技状態に制御される場合、領域５Ａには、現在が潜伏状態であることを報知する画像や現在がＫＴ状態であることを報知する画像を表示したままにしてもよい。この場合、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態中には、領域５Ｂに小当り遊技状態中であることを報知する画像を表示してもよい。また、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく、小当り遊技状態中には、領域５Ｃに、小当り遊技状態中であることを報知する画像を表示してもよい。
【０３２７】
さらに、ＫＴ期間中には、領域５Ｄにおいて、獲得玉数が表示される（＋は遊技者の遊技球が増えている、−は遊技者の遊技球が減っていることを示す）。
【０３２８】
第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づいて大当り遊技状態に制御される場合、上述のように、第２特図の変動は中止する（図４５参照）。この場合、領域５Ｂには、変動が中止された旨の画像である「中止」の画像を表示する（図４１、図４４参照）。
【０３２９】
また、上述のように、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときには、第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される。また、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときには、所定の条件のもとで（第２特図ゲームの実行中に、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合以外のとき）、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される。第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される場合には、領域５Ｂに中断の旨の画像である「中断中」の画像を表示する（図４３参照）。第１特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される場合には、領域５Ｃに中断の旨の画像である「中断中」の画像を表示する（図４２参照）。
【０３３０】
上記実施形態などを一例とする構成を、以下に記載する。なお、以下で説明する各構成の少なくとも一部は、他の構成の少なくとも一部と適宜組み合わせることができる。また、以下で説明する構成のうちの少なくとも一部を適宜省略することもできる。また、以下の記載は、特許請求の範囲に記載された発明を限定的に解釈するためのものではない。
【０３３１】
（１）遊技媒体（上記実施の形態では、遊技球）が第１始動領域（上記実施の形態では、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて第１識別情報（上記実施の形態では、第１特図）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（上記実施の形態では、第２始動入賞口）に進入したことに基づいて第２識別情報（上記実施の形態では、第２特図）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（上記実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（上記実施の形態では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（上記実施の形態では、大当り遊技状態）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（上記実施の形態では、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態（上記実施の形態では、小当り遊技状態）に移行させる遊技機（上記実施の形態では、パチンコ遊技機１）であって、前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ１１０４において第１特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分）と、前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１０４において第２特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分）と、前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０３において第２変動パターンを決定する部分）と、前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０９で第２特図変動時間を設定し、ステップＳ２１２の処理を実行することで第２特図の可変表示を実行する部分）と、を備え、前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し（上記実施の形態では、第１特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第２特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い（図１５（Ａ）及び図２４（Ａ）参照））、前記期間決定手段は、所定事象が発生した（上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した）あとに、前記所定事象が発生していないとき（上記実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態（又は通常状態））よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（上記実施の形態では、ＫＴ状態）、前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理を行う部分）。
【０３３２】
なお、上記実施の形態では、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの両者において、「大当り」が導出表示され得るが、「大当り」は、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのいずれかでのみ導出表示されるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの両者において、「小当り」が導出表示されるが、「小当り」は、第２特図ゲームでのみ導出表示されるようにしてもよい。なお、上記実施の形態では、大当り遊技状態としての特定遊技状態の有利度（例えば、遊技者に付与される遊技価値（例えば、賞球など）の大きさの期待度など）が、小当り遊技状態としての所定遊技状態の有利度よりも高くなっているが、両者の有利度を同じとしてもよいし、所定遊技状態の有利度を高くしてもよい。また、所定遊技状態や特定遊技状態は、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外のものであってもよい（例えば、確変状態など）。また、上記実施の形態のように、所定事象が発生したあとに、前記所定事象が発生していないときよりも短い期間であって、第１識別情報の可変表示の期間よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定することで、遊技者は第２識別情報の可変表示を狙うので、遊技の興趣が向上する。
【０３３３】
このような構成によって、所定事象の発生があった（上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した）ときに第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。
【０３３４】
特に、上記実施の形態では、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態への移行が発生したときに第２特図ゲームにおける可変表示が実行中であると、実行中の第２特図ゲームにおける可変表示を中止するので（再開はされない。）、大当り遊技状態の終了後すぐにＫＴ期間又は潜伏期間が到来する。これによって、ＫＴ状態又は潜伏状態への移行を第２特図ゲームにおける可変表示が終了するまで長時間待たなければならないという不都合を解消できる。
【０３３５】
なお、前記第２識別情報の可変表示を中止する場合、可変表示結果の導出表示は中止後に実行されるようにしてもよい。これは、例えば、上記の実施形態において、ＣＰＵ１０３は、中止する第２特図ゲームにおける可変表示結果をＲＡＭ１０２などに保持しておき、第１特別図柄プロセスフラグが「７」や「１０」から「０」に戻った時点で、ＲＡＭ１０２に保持した第２特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示する処理を行うようにすればよい。なお、このときの可変表示結果が「小当り」又は「大当り」であれば、可変表示の導出表示に基づいて、小当り遊技状態に制御されたり、大当り遊技状態に制御されたりすればよい。これによって、第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」又は「大当り」になるときに、そのことが無効になることが防止される。このように、第２識別情報の可変表示の中止は、可変表示結果の導出表示以外の第２識別情報の変動のみを中止することも含む。
【０３３６】
また、上記実施の形態では、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態中（つまり、所定事象の発生中）に、第２始動入賞口に遊技球が進入する入賞があっても、第２特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているので、この入賞に基づく特図２ゲームの開始は無効化される。このため、第１特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態中に、第２特図ゲームにおける可変表示が開始されて、第２特図ゲームにおける可変表示が終了するまでＫＴ状態又は潜伏状態への移行を長時間待たなければならないという不都合を解消できる。この一例のように、遊技媒体が第２始動領域に進入したときに、所定事象の発生があったとき（例えば、発生中のとき）には、第２識別情報の可変表示が開始されないようにすることで、所定事象の発生中に遊技媒体が第２始動領域に進入したときに第２識別情報の可変表示が開始してしまって当該第２識別情報の可変表示の可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。
【０３３７】
（２）特に上記（１）の構成において、前記第１始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる領域のうちの第１領域（上記実施の形態では、第１領域２Ａ）に設けられ、前記第２始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる前記領域のうちの第２領域（上記実施の形態では、第２領域２Ｂ）に設けられ、前記第１領域に打ち込まれた遊技媒体は、前記第２始動領域よりも前記第１始動領域に進入しやすく（上記実施の形態では、図１）、前記第２領域に打ち込まれた遊技媒体は、前記第１始動領域よりも前記第２始動領域に進入しやすい（上記実施の形態では、図１）、ようになっている。
【０３３８】
このような構成によって、意図的に第２識別情報の可変表示を実行しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。特に、上記実施の形態では、上記実施の形態では、左打ちされた遊技球が第２始動入賞口や大入賞口などよりも第１始動入賞口に進入しやすく、右打ちされた遊技球が第１始動入賞口などよりも第２始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている。このため、遊技者は、遊技球を第２始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第１始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。さらに、左打ちされた遊技球が第２始動入賞口へ入賞し難くなっている（入賞不可も含む）。ここで、遊技状態が通常状態のときには、左打ちが行われるので、第２始動入賞口へ入賞し難くなっており、第２特図ゲームが実行されにくくなっている。つまり、このような構成のパチンコ遊技機１では、通常状態時に第２特図ゲームが実行されにくくなっており、これによって、通常状態時に第２特図ゲームが実行されて小当り遊技状態になることによるベースアップ（出玉率の上昇）をパチンコ遊技機の設計時の出玉の調整に考慮する必要が無くなる。
【０３３９】
（３）特に上記（１）又は（２）の構成において、上記遊技機は、遊技媒体が前記第１始動領域に進入したことに基づいて抽出されて前記第１事前決定手段による前記事前決定に使用される第１決定用情報のうち前記第１識別情報の可変表示が未だ開始されていない第１決定用情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段（上記実施の形態では、第１特図保留記憶部）を更に備え、前記保留記憶手段は、遊技媒体が前記第２始動領域に進入したことに基づいて抽出されて前記事前決定手段による事前決定に使用される第２決定用情報のうち前記第２識別情報の可変表示が未だ開始されていない第２決定用情報を前記保留記憶として記憶しない（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２００３で遊技用乱数を抽出して特図表示結果をステップＳ２１０４ですぐに決定し、これら乱数を保留記憶しない。つまり、第２特図ゲームが保留されない）。
【０３４０】
なお、上記実施の形態では、第２識別情報の可変表示が開始されているなどして、第２識別情報の可変表示の開始条件が成立していないときには、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２決定用情報が抽出されないことによって、第２決定用情報を前記保留記憶として記憶しないようになっているが、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２決定用情報を一旦抽出し、第２識別情報の可変表示の開始条件が成立しないときに、第２決定用情報を前記保留記憶として記憶しないようにしてもよい。
【０３４１】
このような構成によって、所定事象が発生していないときにおいて、現在実行中の第２識別情報の可変表示の後の保留されている可変表示で所定表示結果が導出表示されることを防ぐことができる。特に、上記実施の形態では、保留中の第２特図ゲームにおいて、大当りや小当りなどが発生することを防止できる。
【０３４２】
（４）特に上記（１）〜（３）のいずれかの構成において、前記期間決定手段は、前記所定事象が発生していないときに、複数の期間のうちのいずれかを前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、非潜伏・非ＫＴ状態において、第２特図変動時間を３０分、３１分、３２分のいずれかに決定する）。
【０３４３】
このような構成によって、第２識別情報の可変表示の表示結果の導出表示時を狙った止め打ちをしづらくすることができる。特に、上記実施形態のように、複数の期間のうちのいずれで第２識別情報の可変表示（第２特図ゲーム）が実行されても、例えば、同様の演出（例えば、「第２特図変動中」の表示など）などによって、第２識別情報の可変表示中にどの期間で第２識別情報の可変表示が実行されたか遊技者が認識できないようにすることで、第２識別情報の可変表示の表示結果の導出表示時を狙った止め打ちをしづらくすることができる。
【０３４４】
（５）特に上記（１）の構成において、前記期間決定手段は、所定事象が発生した（上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した）あとに所定の開始条件が成立（上記実施の形態では、大当りＡ〜Ｃ、Ｅなどの大当り種別に応じた潜伏期間（上記実施の形態では、潜伏状態中に実行される可変表示の回数で規定される。）の経過）してから、前記所定事象が発生していないとき（上記実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態）よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（上記実施の形態では、ＫＴ状態）、前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理を行う部分）。
【０３４５】
このような構成によれば、上記で説明したように、所定事象の発生があったときに第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。また、所定の開始条件が成立するまで、短い期間を第２識別情報の可変表示の期間として決定しないことによって、例えば、潜伏期間などを設けることで、短い期間を第２識別情報の可変表示の期間として決定するか否かを煽ることなどが出来、遊技の興趣が向上する。
【０３４６】
（６）特に上記（５）の構成において、前記期間決定手段は、成立し易さの異なる（上記実施の形態では、潜伏期間が異なる）複数種類の開始条件（上記実施の形態では、大当り種別が大当りＡ〜Ｃ、Ｅのときの潜伏期間参照）のうちの１つを前記所定の開始条件として決定する開始条件決定手段を備える（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１０７又はステップＳ２１０７を実行する部分。）。
【０３４７】
このような構成によって、開始条件の種類に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３４８】
（７）特に上記（６）の構成において、前記開始条件決定手段は、前記複数種類の開始条件のうちの特定の開始条件（上記実施の形態では、大当りＢに対応して可変表示が２０回実行されることで潜伏期間が経過すること）を他の開始条件と比べて高い割合で前記所定の開始条件として決定する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０７で「大当りＣ」を大当り種別として決定し易い。）。
【０３４９】
このような構成によって、特定の開始条件の成立の有無に遊技者が注目しやすいので、遊技の興趣が向上する。特に、上記実施の形態では、潜伏期間において、２０回の第１特図ゲーム及び第２特図ゲームが実行されたときに、ＫＴ状態への移行があるか否かを遊技者が注目することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５０】
（８）特に上記（５）〜（７）のいずれか構成において、前記期間決定手段は、前記所定事象が発生してから前記所定の開始条件が成立するまでの間（上記実施の形態では、潜伏期間）において、前記所定事象が発生していないときよりも短く、前記所定の開始条件が成立したときよりも長い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する（上記実施の形態では、潜伏状態）。
【０３５１】
このような構成によって、所定事象が発生してから所定の開始条件が成立するまでの間において第２識別情報の可変表示の期間を所定事象が発生していないときよりも短くできるので、遊技が間延びすることが防止される。特に、上記実施の形態では、潜伏期間を設定することで、ＫＴ状態への移行への期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５２】
（９）特に上記（１）の構成において、パチンコ遊技機１は、前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分）をさらに、を備え、前記期間決定手段は、所定事象が発生した（上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した）あとに、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示として前記特定表示結果が導出されるまで（例えば、図５参照）、前記所定事象が発生していないとき（上記実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態）よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（上記実施の形態では、ＫＴ状態）、前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理などを行う部分）。
【０３５３】
なお、決定割合設定手段は、上記の実施の形態では、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの両者について、確変・非確変を切り替えることによって、前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定するようにしていたが、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの両者のうちのいずれかについて、確変・非確変を切り替えることによって、前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定するようにしてもよい。
【０３５４】
このような構成によって、上記と同様に、所定事象の発生があったときに第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。さらに、期間決定手段が、特定表示結果が導出されるまで、所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定するので（上記実施形態では、「大当り」が導出表示されたときにＫＴ期間が終了するので）、例えば、遊技者は、特定表示結果が導出されて短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間が終了してしまうか否かに注目する。ここで、決定割合設定手段によって、前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合が複数種類のうちのいずれかに設定されるので、現在がどの決定割合に設定されているか（上記実施の形態では、確変状態となっているか非確変状態となっているか）によって、前記決定期間が終了してしまう可能性も変わってくるので、現在がどの決定割合に設定されているかを遊技者が注目し、遊技の興趣が上がる。例えば、上述のように、上記実施形態では、ＫＴ状態において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望まないので、現在が、ＫＴ状態が終了する可能性が高い確変状態であるか否かを遊技者が注目し、遊技性の高い遊技機となっている。
【０３５５】
（１０）特に上記（９）の構成において、前記決定割合設定手段は、前記決定割合を第１決定割合に設定してから（上記実施の形態では、確変状態）、前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、第１特図の可変表示と第２特図の可変表示との合計回数が３０回など）に達したことを契機として、前記決定割合を前記第１決定割合よりも低い第２決定割合に設定する（例えば、ＣＰＵ１０３が確変フラグをオフ状態にするなどして確変状態を非確変状態にする部分など）。なお、前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数は、上記実施の形態では、前記第１識別情報の可変表示及び前記第２識別情報の可変表示の実行回数であるが、前記第１識別情報の可変表示又は前記第２識別情報の可変表示のいずれかの実行回数であってもよい。つまり、上記の実施形態などにおける確変状態の回数切りの対象は、第１特図ゲームの実行回数であってもよいし、第２特図ゲームの実行回数であってもよい（この場合には、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタのカウント値を、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのいずれかの終了時にのみ「１」減じるようにすればよい。）。
【０３５６】
このような構成によれば、可変表示の回数に遊技者が注目するようになって遊技の興趣が向上する。特に、上記のように前記決定期間が終了してしまう可能性が変わってくるので、遊技者は、現在の決定割合が第１決定割合か第２決定割合かのいずれに設定されているか、いつ第２決定割合に設定されるかなどを遊技者が注目し（例えば、第２の割合になることを期待する。）、遊技の興趣が上がる。
【０３５７】
（１１）遊技価値（上記実施の形態では、遊技球）を使用して遊技媒体（上記実施の形態では、遊技球）を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域（上記実施の形態では、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて第１識別情報（上記実施の形態では、第１特図）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ）と、発射した遊技媒体が第２始動領域（上記実施の形態では、第２始動入賞口）に進入したことに基づいて第２識別情報（上記実施の形態では、第２特図）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（上記実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、発射した遊技媒体が入賞容易な第１状態（上記実施の形態では、大入賞口の開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（上記実施の形態では、大入賞口の閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（上記実施の形態では、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置７）と、を備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（上記実施の形態では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（上記実施の形態では、大当り遊技状態）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（上記実施の形態では、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる所定遊技状態（上記実施の形態では、大入賞口を１回開放状態にする小当り遊技状態）に移行させる遊技機（上記実施の形態では、パチンコ遊技機１）であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ１１０４において第１特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分）と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１０４において第２特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分）と、
前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０３において第２変動パターンを決定する部分）と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０９で第２特図変動時間を設定し、ステップＳ２１２の処理を実行することで第２特図の可変表示を実行する部分）と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が遊技球の入賞に応じて払出制御コマンドを払出制御基板に出力し、払出制御基板が賞球の払い出しを行う部分）と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさ（上記実施の形態では、獲得玉数）を報知する報知手段（上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０６〜Ｓ８１０を実行することによって、ＣＰＵ１０３が出力するアウト玉検出通知コマンドや賞球数通知コマンドに基づいて獲得玉を計数して領域５Ｄに表示する部分）と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し（上記実施の形態では、第１特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第２特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い（図１５（Ａ）及び図２４（Ａ）参照））、
前記期間決定手段は、所定事象が発生した（上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した）あとの決定期間（上記実施の形態では、ＫＴ期間）中に、前記所定事象が発生していないとき（上記実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態）よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（上記実施の形態では、ＫＴ状態）、
前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止し（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理を行う部分）、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する（上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０５でＫＴ期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３５８】
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。特に、決定期間中に付与した遊技価値の大きさが報知されるので、遊技の興趣が向上する。なお、上記実施の形態では、報知対象の遊技価値の大きさの一例としての獲得玉数は、賞球−アウト玉の数であり、遊技価値付与手段によって遊技者に付与される遊技価値の大きさ−遊技媒体の発射に使用する遊技価値の大きさであるが、遊技者に付与される遊技価値の大きさ＝報知対象の遊技価値の大きさであってもよい。この場合には、アウト玉の検出にかかる処理は省略すればよい。また、報知される遊技価値の大きさに含まれる遊技者に付与される遊技価値の大きさは、可変入賞装置（大入賞口）に遊技媒体が入賞したときに付与される遊技価値の大きさのみとしてもよい。この場合には、賞球数通知コマンドは、大入賞口への入賞があったときにのみ送信されるようにすればよい。なお、その他の説明は、上記（１）などを参照。
【０３５９】
上記遊技価値は、遊技球の他、その個数に対応して付与される得点の記録情報などであってもよい。または、遊技球の個数の情報であってもよい。遊技価値は、その大きさ（例えば個数や特典）に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、遊技価値は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０３６０】
また、遊技価値は、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０３６１】
（１２）特に上記（１１）において、遊技機は、前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分）をさらに備え、前記期間決定手段が、所定事象が発生した（上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した）あとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間（上記実施の形態では、ＫＴ期間）において前記所定事象が発生していないとき（上記実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態）よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する（上記実施の形態では、ＫＴ状態）ことで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり（上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてＫＴ期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なる）、前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止し（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理を行う部分）、前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する（上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０５でＫＴ期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分）。
【０３６２】
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。その他の説明は、（１）、（９）、（１１）などを参照。特に、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合（現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合）が異なるので、前記決定割合を遊技者が注目し、遊技の興趣が上がる。例えば、上述のように、上記実施形態では、ＫＴ状態において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望まないので、現在が、ＫＴ状態が終了する可能性が高い確変状態であるか否かを遊技者が注目し、遊技性の高い遊技機となっている。
【０３６３】
（１３）遊技媒体（上記実施の形態では、遊技球）が第１始動領域（上記実施の形態では、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて第１識別情報（上記実施の形態では、第１特図）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（上記実施の形態では、第２始動入賞口）に進入したことに基づいて第２識別情報（上記実施の形態では、第２特図）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（上記実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（上記実施の形態では、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（上記実施の形態では、大当り遊技状態）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（上記実施の形態では、小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態（上記実施の形態では、小当り遊技状態）に移行させる遊技機（上記実施の形態では、パチンコ遊技機１）であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ１１０４において第１特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分）と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１０４において第２特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分）と、
前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０３において第２変動パターンを決定する部分）と、
前記第２可変表示部を制御して前記第２識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２２０９で第２特図変動時間を設定し、ステップＳ２１２の処理を実行することで第２特図の可変表示を実行する部分）と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し（上記実施の形態では、第１特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第２特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い（図１５（Ａ）及び図２４（Ａ）参照））、
前記期間決定手段は、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において予め定められた表示結果（上記実施の形態では、所定の大当り種別の「大当り」）が導出表示されたあとに、前記予め定められた表示結果が導出表示されていないとき（上記実施の形態では、非潜伏・非ＫＴ状態）よりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（上記実施の形態では、ＫＴ状態）、
前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合と前記第２事前決定手段が前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合とは異なり（上記実施の形態では、第２特図の可変表示では「大当りＤ」の「大当り」も決定可能であることによって、両者の決定割合が異なる）、
前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において予め定められた表示結果が導出表示された場合には前記第２識別情報の可変表示を中止する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理を行う部分）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３６４】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記（１）と同様に、予め定められた表示結果が導出表示された場合に第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。これによって遊技の興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、上記可変表示の表示結果の種類によって、前記予め定められた表示結果が導出表示されていないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定するか否かが左右される場合があるので、遊技者は表示結果に注目するようになり、例えば、遊技の興趣が向上する。なお、他の説明は、例えば、上記（１）などを参照。
【０３６５】
（１４）特に上記（１３）において、遊技機は、前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分）と、をさらに備え、前記期間決定手段が、所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定することで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり（上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてＫＴ期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なる）、前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後、前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するまでの間は、第１の割合を前記決定割合として設定し、前記可変表示の実行回数が前記所定回数に達したあとには、前記第１の割合よりも低い第２の割合を前記決定割合として設定し（上記実施の形態では、回数切りの確変状態）、前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止する（上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理を行う部分）。
【０３６６】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。その他の説明は、（１）、（９）、（１３）、（１１）などを参照。特に、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合（現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合）が異なるので、遊技者は、現在の決定割合が第１の割合か第２の割合かのいずれに設定されているか、いつ第２の割合に設定されるかなどを遊技者が注目し（例えば、第２の割合になることを期待する。）、遊技の興趣が上がる。
【０３６７】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０３６８】
（変形例１）
ＫＴ状態は、所定事象が発生したあと（例えば、所定事象の発生という条件が成立したあと）に制御されるもの（例えば、所定事象が発生したあとにＫＴ状態に制御される可能性があるもの（例えば、大当りＡ〜Ｃ、Ｄ））であればよい。上記実施の形態では、所定事象の発生が、大当り遊技状態への移行（第１又は第２特図ゲームにおける可変表示結果として「大当り」が導出表示されたこと）であるとしているが、所定事象の発生は、これ以外のものであってもよい。例えば、確変状態が終了したことや確変状態に移行したことを所定事象の発生としてもよい。この場合には、確変状態が終わったときからＫＴ状態が始まるようにしてよいし、確変突入時にＫＴ状態になるようにしてもよい。
【０３６９】
また、所定事象の発生は、小当り遊技状態への移行（第１又は第２特図ゲームにおける可変表示結果として「小当り」が導出表示されたこと）としてもよい。この場合、例えば、大当りの発生については、ＫＴ期間突入（潜伏期間を介した突入を含む。）の契機としなくてもよいし、上記実施の形態と同様にＫＴ期間突入（潜伏期間を介した突入を含む。）の契機としてもよい。例えば、「小当り」の種類として、「大当り」と同様に、小当り種別を用意し、所定の小当り種別の「小当り」が導出表示されたことに対応してＫＴ期間突入としてもよい。
【０３７０】
例えば、図４６のように、小当り種別として、「小当りＡ」〜「小当りＣ」を用意し、小当り種別の有無に応じてＫＴ状態への移行条件を設定してもよい。この場合、例えば、第１特図ゲームについては、第１小当たりフラグをオン状態にセットした（ステップＳ１１１０）あとに、大当り種別と同様に、第１小当り種別を決定して記憶すればよい。第１小当り種別の決定は、例えば、乱数値ＭＲ２などと同様の方法で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、図４７（Ａ）に示す第１小当り種別決定テーブルを参照することによって行えばよい。第２特図ゲームについては、第２小当たりフラグをオン状態にセットした（ステップＳ２１１０）あとに、大当り種別と同様に、第２小当り種別を決定して記憶すればよい。第２小当り種別の決定は、例えば、乱数値ＭＲ５などと同様の方法で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、図４７（Ｂ）に示す第２小当り種別決定テーブルを参照することによって行えばよい。そして、例えば、ステップＳ１１３の第１特別図柄停止処理（又はステップＳ２１３の第２特別図柄停止処理）にて、ＫＴフラグや潜伏フラグがオン状態である場合には、これらフラグをオフ状態とし、ステップＳ１２０の第１小当り終了処理やステップＳ２２０の第２小当り終了処理にて、「大当り」のときと同様に、上記で記憶した小当り種別に応じて、潜伏カウンタに初期値をセットしたり、ＫＴフラグや潜伏フラグをオン状態又はオフ状態としたりすればよい。
【０３７１】
例えば、小当り種別が「小当りＡ」であれば、ＫＴフラグ及び潜伏フラグをオン状態にし、潜伏カウンタに「５」を初期値としてセットする。例えば、小当り種別が「小当りＢ」であれば、ＫＴフラグ及び潜伏フラグをオフ状態のままとし、潜伏カウンタに「０」を初期値としてセットする。例えば、小当り種別が「小当りＣ」であれば、ＫＴフラグをオン状態とし、潜伏フラグをオフ状態のままとし、潜伏カウンタに「０」を初期値としてセットする。
【０３７２】
この実施の形態では、図４７に示すように、第１特図ゲームでは、「小当りＢ」が小当り種別として決定されやすくなっているので、第１特図ゲームではＫＴ状態へ移行し難くなっている。一方で、第２特図ゲームでは、「小当りＡ」や「小当りＣ」が小当り種別として決定されやすくなっているので、第２特図ゲームではＫＴ状態へ移行し易くなっている。これによって、ＫＴ状態において、第２特図ゲームの実行頻度が上昇して、第２特図ゲームにおける表示結果が「小当り」になったとしても、再度ＫＴ状態になる可能性が高くなり、ＫＴ状態が持続しやすくなるので、遊技の興趣が向上する。
【０３７３】
このように、前記期間決定手段は、前記第１識別情報の可変表示又は前記第２識別情報の可変表示の表示結果が所定の前記所定表示結果（全ての種別の「小当り」であってもよい。）となったあとに、前記表示結果が前記所定表示結果となっていないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定するようにしてもよい。これによって、遊技の興趣が向上する。さらに、前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったときの方が、前記第１識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったときよりも、所定の前記所定表示結果となりやすくすることで、上記のように、前記短い期間に決定する決定期間の再度の到来を期待できるので、遊技の興趣が向上する。
【０３７４】
（変形例２）
また、例えば、所定のタイミングから長期間（例えば、前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数が１００回以上）、所定事象が発生しない場合には、前記期間決定手段は、前記表示結果が前記所定表示結果となっていないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定するようにしてもよい。
【０３７５】
具体的には、所定のタイミング（例えば、「大当り」発生時、「デモ画面表示」をしていたタイミングなど）から長時間、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならかった場合にＫＴ状態に移行するようにしてもよい。
【０３７６】
前記所定タイミングを「大当り」発生時とした場合、例えば、大当り種別として、上記実施形態と同様の「大当りＡ」〜「大当りＥ」の他「大当りＦ」を用意すればよい（ステップ図４８）。大当り種別が「大当りＦ」の「大当り」は、例えば、第１特図ゲームにおける可変表示結果として導出表示されるようにする（代わりに又は加えて第２特図ゲームでも導出表示されてもよい）。大当り種別が「大当りＦ」の「大当り」が導出表示されたことに対応した大当り遊技状態への移行のあと、例えば、ステップＳ１１７やステップＳ２１７における第１又は第２大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別が「大当りＦ」だった場合は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたＫＴ状態待ちカウンタにカウント初期値として「１００」を設定し、第１特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）や第２特別図柄停止処理（ステップＳ２１３）の実行毎に、第１又は第２大当りフラグがオフ状態であれば、このＫＴ状態待ちカウンタのカウント値を１減じていき、このカウント値が０になったときに、ＫＴフラグをオン状態とする（第１又は第２大当りフラグがオン状態であれば、ＫＴ状態待ちカウンタのカウント値をリセットする。）。このような制御によって、可変表示回数が１００回に達するまでに第１又は第２特図ゲームにおける可変表示結果として「大当り」が導出表示されなければＫＴ状態への移行が実現される。これによって遊技の興趣が向上する。
【０３７７】
（変形例３）
上記実施形態では、ＫＴ状態は、次回の大当り遊技状態まで継続したが、所謂回数切りとしてもよい。そして、回数切りの前に、大当り遊技状態への移行が生じた場合には、そのときの大当り種別に応じて再度ＫＴ状態への移行を行ってもよい。及び／又は、回数切りの前に、小当り遊技状態への移行が生じた場合には、そのときの小当り種別に応じて再度ＫＴ状態への移行を行ってもよい。例えば、図４９（Ａ）のように、上記実施の形態と同じ大当り種別「大当りＡ」〜「大当りＥ」を用意するが、ＫＴ状態は、上限１００回の第１及び第２特図ゲームの実行回数で終了するようにする。これによって、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる間隔が短ければ、ＫＴ状態が連続して到来することになる。例えば、図４９（Ｂ）のように、変形例１と同じ小当り種別「小当りＡ」〜「小当りＣ」を用意するが、ＫＴ状態は、上限１００回の第１及び第２特図ゲームの実行回数で終了するようにする。これによって、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる間隔が短ければ、ＫＴ状態が連続して到来することになる。
【０３７８】
例えば、確変状態の回数切りと同様に、ＲＡＭ１０２の所定領域にＫＴ状態回数カウンタを設け、例えば、ステップＳ１１７やステップＳ２１７における第１又は第２大当り終了処理やステップＳ１２０やステップＳ２２０における第１又は第２小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り種別や小当り種別に応じて、ＫＴフラグをオン状態とする場合には、ＫＴ状態回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定し、第１特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）や第２特別図柄停止処理（ステップＳ２１３）の実行毎に、ＫＴフラグがオン状態で潜伏フラグがオフ状態となっており、第１又は第２大当りフラグがオフ状態であれば、このＫＴ状態回数カウンタのカウント値を１減じていき、このカウント値が０になったときに、ＫＴフラグをオフ状態とする（なお、第１又は第２大当りフラグ、第１又は第２小当りフラグがオン状態であれば、ＫＴ状態待ちカウンタのカウント値をリセットする。）。このような処理によって、ＫＴ状態の回数切りが実現され、さらに、ＫＴ期間中に大当りや小当りが発生したときには、さらに、ＫＴ期間が設定される。なお、ＫＴ期間の回数切りのカウント対象の特図ゲームは、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのいずれかであってもよい。
【０３７９】
このような回数切りが行われると、ＫＴ状態の継続に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３８０】
このように、前記期間決定手段は、所定事象が発生したあとに、前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を所定の期間（例えば、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の特定遊技状態への移行及び／又は所定遊技状態への移行があることのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまでの期間）だけ継続させるように設定してもよい（所謂回数切り）。そして、所定の期間の経過前に、小当りＡ又はＣなどの特定の所定表示結果が導出表示された場合や大当りＡ〜Ｃ、Ｅなどの特定の特定表示結果が導出表示された場合には、再度、前記決定期間を設定する。これによって、遊技者は、前記決定期間の継続や、再設定について、遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３８１】
（変形例４）
上記実施の形態では、確変状態が回数切りされているが、第１特図ゲームや第２特図ゲームのうちの少なくとも一方を実行する毎に確変状態を終了させるか否かを決定し（所謂転落抽選）、終了させると決定した場合（転落当選の場合）には確変状態を終了させ、終了させないと決定した場合には確変状態を終了させないようにしてもよい。例えば、第１特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）及び／又は第２特別図柄停止処理（ステップＳ２１３）の実行毎に、第１大当りフラグや第２大当りフラグがオフ状態であった場合かつ確変フラグがオン状態であった場合に、転落抽選を行う。この抽選は、例えば、ＣＰＵ１０３が乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される転落抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、転落抽選用テーブル（転落抽選用の乱数値と比較される決定値が「転落させる」又は「転落させない」のいずれかに割り当てられているテーブル）を参照し、転落させるか否かを決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、転落させると決定した場合には、確変フラグをオフ状態とし、これ以降の確変制御を行わないようにする。
【０３８２】
このように、前記期間決定手段が、所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定することで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり（この変形例では、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてＫＴ期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なる）、前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第１の割合を前記決定割合として設定し、前記第１の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第１の割合から前記第１の割合よりも低い第２の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第２の割合にすると決定した場合には前記第２の割合を前記決定割合として設定し（上記転落抽選）、前記可変表示実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第２識別情報の可変表示を中止する（この変形例では、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２０３の処理などを行う部分）とよい。
【０３８３】
前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第１の割合を前記決定割合として設定し、前記第１の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第１の割合から前記第１の割合よりも低い第２の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第２の割合にすると決定した場合には前記第２の割合を前記決定割合として設定する（上記転落抽選）とよい。
【０３８４】
この変形例によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、前記可変表示の実行毎に前記決定割合が第１の割合から第２の割合になる可能性があるので、遊技性が高まり、遊技の興趣が向上する。また、所定事象が発生した場合に第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消でき、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合（現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合）が異なるので、遊技者は、前記決定割合が第１の割合から第２の割合になることを可変表示毎に注目するので（例えば、第２の割合になることを期待する。）、遊技の興趣が上がる。
【０３８５】
（変形例５）
また、上記変形例４の転落抽選とは逆に、遊技状態を非確変状態から確変状態に変更するか否かを抽選によって可変表示毎に決定するようにしてもよい。この場合、例えば、第１特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）及び／又は第２特別図柄停止処理（ステップＳ２１３）の実行毎に、第１大当りフラグや第２大当りフラグがオフ状態であった場合かつ確変フラグがオフ状態であった場合に、遊技状態を非確変状態から確変状態に変更するか否かの決定を行う。この決定は、例えば、ＣＰＵ１０３が乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される確変昇格用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、確変昇格用テーブル（確変昇格用の乱数値と比較される決定値が「確変にする」又は「確変にしない」のいずれかに割り当てられているテーブル）を参照し、技状態を非確変状態から確変状態に変更するか否かを決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変にすると決定した場合には、確変フラグをオン状態とし、これ以降に確変制御を行うようにする。
【０３８６】
このように、前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第１の割合を前記決定割合として設定し、前記第１の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第１の割合から前記第１の割合よりも高い第２の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第２の割合にすると決定した場合には前記第２の割合を前記決定割合として設定するとよい。
【０３８７】
この変形例によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、前記可変表示の実行毎に前記決定割合が第１の割合から第２の割合になる可能性があるので、遊技性が高まり、遊技の興趣が向上する。また、所定事象が発生した場合に第２識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第２識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消でき、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合（現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合）が異なるので、遊技者は、前記決定割合が第１の割合から第２の割合になることを可変表示毎に注目するので（例えば、第２の割合になることを期待しない。）、遊技の興趣が上がる。
【０３８８】
（変形例６）
上記変形例３と同様に、ＫＴ状態を所謂回数切りとしてもよい。そして、所定事象の発生時の遊技機の状態が、ＫＴ状態中か否か、確変状態か否かなどに応じて、その後のＫＴ期間（変動回数）やＫＴ状態への突入率が異なるようにするようにしてもよい。
【０３８９】
例えば、図５０（Ａ）に示すように、ＫＴ状態に制御される可変表示回数が異なる大当り種別「大当りＡ」〜「大当りＥ」までを用意する。大当り種別が「大当りＡ」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が１０回の潜伏期間が到来し、その後に可変表示回数が５０回のＫＴ期間が到来する。大当り種別が「大当りＢ」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が２０回の潜伏期間が到来し、その後に可変表示回数が５０回のＫＴ期間が到来する。大当り種別が「大当りＣ」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が３０回の潜伏期間が到来し、その後に可変表示回数が１００回のＫＴ期間が到来する。大当り種別が「大当りＤ」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が３０回の潜伏期間が到来し、その後に非潜伏・非ＫＴ状態となる。大当り種別が「大当りＥ」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、すぐに可変表示回数が５０回のＫＴ期間が到来する。このように、大当り種別によって、ＫＴ期間を異なるようにしてもよい。
【０３９０】
そして、大当り種別の決定時（ステップＳ１１０７又はステップＳ２１０７）において、所定条件が成立したか否かに応じて異なる大当り種別決定テーブルを参照して大当り種別を決定する。所定条件は、例えば、現在の遊技状態が高確状態であるか否か（確変状態であるか否かであり、確変フラグの状態によって判定すればよい。）、現在の遊技状態がＫＴ状態であるか否か（ＫＴフラグの状態によって判定すればよい。）、又は、現在の非ＫＴ状態が回数切りで非ＫＴ状態になったものであるか否か（ＫＴフラグの状態がオン状態のあとにオフ状態になったものであるか否かによって判定すればよい。）など、遊技機の状態に関する条件である。現在の遊技状態が、確変状態であったり、ＫＴ状態であったり、回数切りでの非ＫＴ状態であったりした場合などに、所定条件が成立したことになり、非確変状態であったり、非ＫＴ状態であったり、回数切りでの非ＫＴ状態でない場合などには所定条件が不成立となる。
【０３９１】
所定条件が成立している場合には、図５０（Ｂ）の大当り種別決定テーブルを参照し、所定条件が成立していない場合には、図５０（Ｃ）の大当り種別決定テーブルを参照する。なお、ここでは、第１特図と第２特図とで共通のテーブルが用意されているが異なるテーブルが用意されてもよい。図５０に示すように、所定条件が成立している場合には、大当り種別として、大当りＡ、Ｂ、Ｅが選択され（全てＫＴ期間が可変表示５０回の上限期間となっている。）、所定条件が成立していない場合には、大当り種別として、大当りＣ、Ｄが選択される（ＫＴ期間が可変表示１００回の上限期間となっているか、ＫＴ期間に突入しない場合もある）。なお、ＫＴ期間の回数切りの上限回数は、第１特図又は第２特図のいずれかの特図ゲームの実行回数であってもよい。大当り終了後には、大当り種別に応じて、ＫＴ状態回数カウンタにカウント初期値を設定したり、潜伏フラグやＫＴフラグをオンにしたりすればよい。
【０３９２】
このように、前記期間決定手段は、複数種類の期間のうち、所定事象が発生（この変形例では、大当り遊技状態に移行した）していないとき（この変形例では、非潜伏・非ＫＴ状態）には第１期間（この変形例では、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３に対応した第２特図変動時間としての３０分、３１分、３２分のいずれか）を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（この変形例では、ＣＰＵ１０３が、非潜伏・非ＫＴ状態中にステップＳ２２０３にて変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３のいずれかを選択する部分）、前記所定事象が発生したあとに前記第１期間よりも短い第２期間（この変形例では、変動パターンＰＢ３−１に対応した第２特図変動時間としての１秒）を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定可能であるとともに（この変形例では、ＫＴ状態）、前記所定事象が発生したときの前記遊技機の状態（この変形例では、上記所定条件を満たしたか否か）に応じて、前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間に移行するかの割合及び／又は前記決定期間の長さを異ならせる。このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。特に、所定事象発生時の遊技機の状態が注目されるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３９３】
前記遊技機の状態（この変形例では、上記所定条件を満たしたか否か）に応じて、前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間に移行するかの割合及び／又は前記決定期間の長さを異ならせるとは、遊技機の状態に応じて決定される割合や長さのうちの一部が同じものであってもよい（少なくとも一部が異なっていればよい）。この明細書において、〜に応じて〜を異ならせるなどの表現は、これと同様で、異なるものの一部が同じものであってもよい（少なくとも一部が異なっていればよい。）。
【０３９４】
また、このように、前記期間決定手段は、複数種類の期間のうち、所定事象が発生（この変形例では、大当り遊技状態に移行した）していないとき（この変形例では、非潜伏・非ＫＴ状態）には第１期間（この変形例では、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３に対応した第２特図変動時間としての３０分、３１分、３２分のいずれか）を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（この変形例では、ＣＰＵ１０３が、非潜伏・非ＫＴ状態中にステップＳ２２０３にて変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３のいずれかを選択する部分）、前記所定事象が発生したあとに前記第１期間よりも短い第２期間（この変形例では、変動パターンＰＢ３−１に対応した第２特図変動時間としての１秒）を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定するとともに（この変形例では、ＫＴ状態）、前記所定事象が発生したときに前記複数種類のうちのいずれの期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定していたかに応じて（この変形例では、可変表示結果が「大当り」となったときの遊技状態がＫＴ状態か非ＫＴ状態かに応じて）、前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を異ならせる（この変形例では、変形例のように、ＣＰＵ１０３がＫＴ期間の上限期間（実行可能な可変表示の実行回数の上限回数）を異ならせる部分）。このような構成によれば、所定事象発生時において、第１期間又は第２期間のいずれが第２識別情報の可変表示の期間になっていたかに遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。
【０３９５】
特に、前記期間決定手段は、前記所定事象が発生していないときに前記第１期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する第１決定手段（この変形例では、ＣＰＵ１０３が、非潜伏・非ＫＴ状態中にステップＳ２２０３にて変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３のいずれかを選択する部分）と、前記所定事象が発生したあとに前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する第２決定手段（この変形例では、ＣＰＵ１０３が、ＫＴ状態中にステップＳ２２０３にて変動パターンＰＢ３−１を選択する部分）と、を備え、前記第２決定手段は、前記所定事象が発生したときに前記第２決定手段と前記第１決定手段とのうちのいずれが前記第２識別情報の可変表示の期間を決定していたかに応じて（この変形例では、可変表示結果が「大当り」となったときの遊技状態がＫＴ状態か非ＫＴ状態かに応じて）、前記第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を異ならせる（この変形例では、変形例のように、ＣＰＵ１０３がＫＴ期間の上限期間（実行可能な可変表示の実行回数の上限回数）を異ならせる部分）ようにするとよい。このような構成によれば、所定事象発生時において、第１期間又は第２期間のいずれが第２識別情報の可変表示の期間になっていたかに遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。
【０３９６】
（変形例７）
また、潜伏状態とＫＴ状態とが交互に到来するようにしてもよい。例えば、図５１に示すように、可変表示の上限回数が１０回の潜伏状態と、可変表示の上限回数が１００回のＫＴ状態とが交互に到来するようにしてもよい。途中で新たな所定事象の発生があったら、そこからさらに、潜伏状態とＫＴ状態とが交互に到来するようにするとよい。このような場合、ＲＡＭ１０２の所定領域にＫＴ状態回数カウンタを設け、例えば、第１特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）や第２特別図柄停止処理（ステップＳ２１３）の実行毎（第１又は第２大当りフラグがオフ状態の場合）に、ＫＴフラグと潜伏フラグがオン状態のときには、ＣＰＵ１０３は、潜伏回数カウンタのカウント値を１減じ、カウント値が０になったときに、潜伏フラグをオフ状態とするとともにＫＴ状態回数カウンタにカウント初期値（ここでは、１００）を設定し、次回からはＫＴ状態回数カウンタのカウント値を１減じ、カウント値が０になったときに、潜伏フラグをオン状態とするとともに潜伏回数カウンタにカウント初期値（ここでは、１０）を設定することを繰り返すことによって、潜伏状態とＫＴ状態とが交互に到来することが実現される。
【０３９７】
このように、前記期間決定手段は、所定事象が発生した（この変形例では、大当り遊技状態に移行した）あとに、第１決定期間（この変形例では、ＫＴ期間）中には前記所定事象が発生していないとき（この変形例では、非潜伏・非ＫＴ状態）よりも短い第１期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定し（この変形例では、ＫＴ状態）、第２決定期間（この変形例では、潜伏期間）中には前記第１期間よりも短い第２期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定するとともに（この変形例では、潜伏状態）、前記第１決定期間と前記第２決定期間とが交互に到来するように前記第２識別情報の可変表示の期間を決定する（変形例のように、ＣＰＵ１０３が潜伏期間とＫＴ期間とが交互に到来するように制御を行う部分）ことで、多様な状態が実現されるので、遊技の興趣が向上する。なお、前記報知手段は、前記期間決定手段が少なくとも前記第１決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する（この変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０５でＫＴ期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分）ようにしてもよく、この場合には、付与された遊技価値の大きさ分かるので、遊技の興趣が向上する。なお、上記計数は、第１決定期間及び第２決定期間で行われても良い。
【０３９８】
（変形例８）
また、上記と同様に、ＫＴ状態を回数切りにして、さらに、回数切りされる前に所定の大当り種別の「大当り」が特図ゲームで導出表示された場合には、さらに回数切りの上限期間を設定するようし、さらに、特図２の方が所定の大当りになりやすいようにしてもよい。例えば、図５２（Ａ）のように、変形例６と同様の大当り種別を用意するが、ＫＴ状態中に第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り種別が「大当りＣ」の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後、上限の可変表示回数が１００回のＫＴ状態になるが、その他の大当り種別の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後ＫＴ状態に移行しないようになっている。そして、第１特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図５２（Ｂ）の第１大当り種別決定テーブルが参照され、第２特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図５２（Ｃ）の第２大当り種別決定テーブルが参照される。これによって、第１特図ゲームでは、大当りＣの決定割合が低く、第２特図ゲームでは、大当りＣの決定割合が第２特図ゲームよりも高くなっている。
【０３９９】
このような構成によって、前記期間決定手段は、前記短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を設定する決定期間設定手段（この変形例では、ＣＰＵ１０３が変形例のようにＫＴ期間の長さを設定する部分）を備え、前記決定期間設定手段は、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定するとともに、前記決定期間中に前記予め定められた表示結果（「大当りＣ」の「大当り」）が導出表示された場合には前記決定期間を再度設定し、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合よりも前記第２事前決定手段が前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合の方が高い。
【０４００】
このような構成によれば、決定期間が繰り返し到来することを遊技者が期待でき、遊技の興趣が向上する。また、ＫＴ状態などの前記決定期間中に第２識別情報の可変表示が行われたときに、決定期間が繰り返し到来しやすくなっているので、遊技者は第２識別情報の可変表示の実行に絞って遊技媒体を打つことができるので、遊技の興趣が向上する。そして、これによって、決定期間が連続する可能性が高まっているので、遊技の興趣が向上する（これは特に、上記実施形態のように第１始動入賞口と第２始動入賞口とが異なる領域に設けられていることによる。）。
【０４０１】
（変形例９）
また、上記と同様に、ＫＴ状態を回数切りにして、さらに、第１特図ゲームの可変表示結果が予め定められた所定の表示結果になったときに、所定回数の上限回数のＫＴ状態になり、ＫＴ状態中に第１特図ゲームの可変表示結果が予め定められた所定の表示結果になったときに所定回数以上の回数のＫＴ状態になるようにしてもよい。例えば、図５３（Ａ）のように、変形例６と同様の大当り種別を用意するが、ＫＴ状態中に第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り種別が「大当りＡ」又は「大当りＢ」の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後、上限の可変表示回数が１００回のＫＴ状態になるが、その他の大当り種別の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後ＫＴ状態に移行しないようになっている。そして、第１特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図５３（Ｂ）の第１大当り種別決定テーブルが参照され、第２特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図５３（Ｃ）の第２大当り種別決定テーブルが参照される。これによって、第１特図ゲームでは、大当りＡ又はＢの決定割合が低く、第２特図ゲームでは、大当りＡ又はＢの決定割合が第２特図ゲームよりも高くなっている。さらに、大当りＡ又はＢは、回数切りの回数（上限回数）がＫＴ状態のときの方が非ＫＴ状態のときよりも多くなっている。
【０４０２】
このような構成によって、前記期間決定手段は、前記短い期間を前記第２識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を設定する決定期間設定手段（この変形例では、ＣＰＵ１０３が変形例のようにＫＴ期間の長さを設定する部分）を備え、前記決定期間設定手段は、前記第１識別情報の可変表示において前記予め定められた表示結果が導出表示されたときに、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数が第１所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定し、前記決定期間中に前記第２識別情報の可変表示において前記予め定められた表示結果（大当りＡ又はＢの「大当り」）が導出表示されたときに、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第１識別情報及び／又は前記第２識別情報の可変表示の回数が前記第１所定回数よりも多い第２所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定し、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合よりも前記第２事前決定手段が前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合の方が高い。
【０４０３】
このような構成によれば、第２識別情報の可変表示の実行によって長い決定期間が設定されることを遊技者が期待でき、遊技の興趣が向上する。また、ＫＴ状態などの前記決定期間中に第２識別情報の可変表示が行われたときに、長い決定期間が設定されやすくなっているので、遊技者は第２識別情報の可変表示の実行に絞って遊技媒体を打つことができるので、遊技の興趣が向上する（これは特に、上記実施形態のように第１始動入賞口と第２始動入賞口とが異なる領域に設けられていることによる）。
【０４０４】
（変形例１０）
確変状態中（転落抽選での転落前も含む）と、非確変状態中（転落後も含む）とで演出を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグがオン状態となっているときに、画像表示装置５の表示領域に表示する画像の背景などを変更したり、確変中の文字を表示したりして、現在が確変状態であることを報知するとよい（図５４参照）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグがオン状態からオフ状態になったときには、画像表示装置５の表示領域に一定時間、確変終了の文字を表示して、確変状態が終了したことを報知してもよい（図５５参照）。
【０４０５】
このように、前記第１の割合が前記決定割合として設定されているときには第１の演出を実行し、前記決定割合が前記第１の割合から前記第２の割合に変化したあとには前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行する演出実行手段を更に設けることによって、第１の演出と第２の演出とで異なる演出が実行されるので遊技の興趣が向上する。特に、決定割合がどの割合になっているか（確変なのか否かなど）を遊技者が認識できるので、遊技の興趣が向上する。
【０４０６】
（変形例１１）
上記実施の形態では、大当り遊技状態後に確変状態になる「確変」の「大当り」のみが用意されているが、大当り遊技状態後に確変状態にならない「非確変」の「大当り」が用意されてもよい。例えば、図５６のように、大当り種別として、「大当りＡ」〜「大当りＥ」の他に、大当り遊技状態後に確変制御の無い大当り種別の「大当りＦ」があってもよい。このように、前記決定割合設定手段は、所定の種類の前記所定事象の発生後からは前記第２の割合を前記決定割合として設定することで、複数種類の所定事象の発生が用意され、遊技の興趣が向上する。特に、上記のように、遊技者は、決定割合が第２の割合になることを期待することもあるので、前記決定割合が所定事象の発生後から第２の割合になる場合を設けることで、遊技の興趣が向上する。また、ＫＴ期間中の方が、非ＫＴ期間中よりも、その後にＫＴ期間になる大当りＡ〜Ｃ、Ｄの「大当り」を出やすくし、非ＫＴ期間中ではＫＴ期間への移行がなかなか行われず、ＫＴ期間中になったらＫＴ期間が連続して到来するようにしてもよい。
【０４０７】
（変形例１２）
なお、ＫＴ期間中や潜伏期間中の第２特図変動時間（例えば、上記第１期間や第２期間など）は、複数種類用意され、そのいずれかで第２特図ゲームが実行されるようにしてもよい（例えば、上記実施形態のように、乱数数値を抽出し、テーブルを参照して第２特図変動時間を決定すればよい）。このように、各遊技状態における第２特図変動時間や第１特図変動時間は、複数種類用意され、そのいずれかを実際の変動時間として選択して、選択した変動時間で特図ゲームを実行するようにしてもよい。このように、第１識別情報や第２識別情報の可変表示の期間は、それぞれについて、複数用意され、可変表示ごとなどに選択され、選択された実行期間で、第１識別情報や第２識別情報の可変表示を実行するようにしてもよい。なお、可変表示の期間が複数ある場合、期間の比較は（例えば、ＫＴ期間における第２特図変動時間と非ＫＴ期間における第２特図変動時間との比較）、例えば、可変表示の期間の平均時間の比較であってもよいし、その全ての種類の期間の比較であってもよい。可変表示の期間の平均時間の比較は、例えば、ＫＴ期間において所定回数実行される第２特図ゲームの第２特図変動時間の平均時間（又は、各第２特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。）と非潜伏・ＫＴ期間において所定回数実行される第２特図ゲームの第２特図変動時間の平均時間（又は、各第２特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。）との比較によって、行われればよい。例えば、ＫＴ期間（又は潜伏期間）における第２特図変動時間（所定事象発生後の第２識別情報の可変表示の期間など）が、非ＫＴ期間・非潜伏期間における第２特図変動時間（所定事象が発生していないときの第２識別情報の可変表示の期間など）よりも短いとは、上記平均時間が短いということを含む。また、全ての種類の期間の比較は、例えば、ＫＴ期間において第２特図ゲームの第２特図変動時間として選択（決定）され得る全ての期間と、ＫＴ期間において第２特図ゲームの第２特図変動時間として選択（決定）され得る全ての期間との比較によって、行われればよい。このとき、例えば、一方で選択され得る全ての期間のうちの最も短い期間と他方で選択され得る全ての期間のうちの最も長い期間との比較によって期間の長い短いを比較してもよい。例えば、ＫＴ期間（又は潜伏期間）における第２特図変動時間（所定事象発生後の第２識別情報の可変表示の期間など）が、非ＫＴ期間・非潜伏期間における第２特図変動時間（所定事象が発生していないときの第２識別情報の可変表示の期間など）よりも短いとは、ＫＴ期間（潜伏期間において第２特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも長い期間が、非ＫＴ・非潜伏期間において第２特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも短い期間よりも短いことも含む。
【０４０８】
（変形例１３）
前記遊技者に付与される遊技価値の大きさは、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与した大きさから、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射したときに使用した遊技価値の大きさを減じた大きさとした場合に、報知手段を以下の構成にするとよい。
【０４０９】
前記報知手段は、前記決定期間において最初に前記可変入賞装置が前記第１状態に変化してから最初に遊技媒体が入賞したことを契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する。
【０４１０】
または、前記報知手段は、前記決定期間において最初に前記可変入賞装置が前記第１状態に変化したことを契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する。
【０４１１】
または、前記報知手段は、前記決定期間において前記事前決定手段が最初に前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果とすると決定した可変表示の実行を契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する。
【０４１２】
例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に計数フラグを設けておく。そして、ＣＰＵ１０３は、ＫＴ状態になってからの最初の小当り遊技状態において前記可変入賞装置が前記第１状態に変化してから最初に遊技媒体が入賞したことを検出したとき、ＫＴ状態になってからの小当り遊技状態において最初に前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させたとき、又は、ＫＴ状態になってから最初に第２特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」と決定して当該可変表示を開始するときに、その旨を示すコマンドを演出制御基板１２側に送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記コマンドを受信すると、前記計数フラグをオン状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０６の前に、前記計数フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態であれば、ステップＳ８０６の処理を行い、オン状態でなければ、ステップＳ８１０の処理を行うようにする。また、ステップＳ８１８では、計数フラグをオフ状態にリセットするとよい。このような処理によって、上記で記載した各タイミングから遊技価値の大きさ（獲得玉数）の計数が開始されることになる。
【０４１３】
前記の決定期間（ＫＴ期間など）が始まった直後、すぐに第２始動入賞口への入賞が発生するわけではないので、どうしても、アウト玉が生じてしまい、ＫＴ期間の開始から遊技価値の大きさ（獲得玉数）を計数すると、領域５Ｄに表示される計数結果が−（マイナス）の値になってしまう可能性が高い。計数結果がマイナスの値になってしまうと、遊技者はＫＴ期間にも係わらず遊技価値を損していると認識するので、遊技の興趣が低下してしまう。そこで、上記構成にすることによって、遊技者に付与される遊技価値の大きさが計数開始時にマイナスになってしまうことを防止又は少なくすることができる。
【０４１４】
（変形例１３）
なお、上記で説明した構成（実施形態や変形例を含む。）のうち基本的な構成は、以下の構成に置き換えることができる。
【０４１５】
遊技媒体（例えば、遊技球など）が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口など）に進入したことに基づいて第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを備え、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域に進入しても前記第２識別情報の可変表示が開始されず、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果（例えば、小当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態（例えば、小当り遊技状態など）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、第１特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など）と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、第２特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など）と、
前記第１識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、第１変動パターンを決定する部分など）と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、第１特図変動時間を設定し、第１特図の可変表示を実行する部分）と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し（例えば、第１特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第２特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高いなど）、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには（例えば、非ＫＴ状態など）第１の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし（例えば、非ＫＴ状態など）、前記所定事象が発生したあと（例えば、大当り遊技状態への移行など）には、前記第１の期間よりも短い第２の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第１識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第２始動領域に進入することによる前記第２識別情報の可変表示を開始しやすくした、
ことを特徴とする。
【０４１６】
このような構成の一例とするパチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａ（第１始動入賞口）、普通入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）、特別可変入賞球装置７（大入賞口）が遊技領域２の中央下に形成されており（図５７参照）、遊技球の打ち分けによって、何れの入賞口に遊技球を進入させるかを遊技者が調整できないようになっている。また、第２始動入賞口は、第１始動入賞口の下に設けられており、第１始動入賞口の方が第２始動入賞口よりも入賞が生じやすくなっている。また、パチンコ遊技機１では、第１特図ゲームの保留記憶は行うが、第２特図ゲームの保留記憶は行わない。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームとは並行して実行されないようになっている。このため、第１特図ゲームの実行中（大当り遊技状態や小当り遊技状態への移行期間なども適宜含む。）などに第２始動入賞口への入賞があっても第２特図ゲームの実行がなされず、この入賞はいわば無効化される（図６０参照）。
【０４１７】
この変形例においても、ＫＴ状態が用意されている。ＫＴ状態の発生条件は、上記実施の形態などと一緒であればよい。なお、この変形例では、第１特図と第２特図とを入れ換えて適宜考える。後述のように、この変形例の適用を考えた場合、この変形例の第１特図の変動時間が、上記実施形態の第２特図の変動時間と同様に、ＫＴ状態において主に短縮されるからである。ＫＴ状態では、非ＫＴ状態よりも第１特図変動時間が短くなる。非ＫＴ状態では、第１特図変動時間が長いので（しかも保留記憶もあるので）、第１入賞口への入賞が順調に生じると第１特図ゲームは略絶え間なく実行される。このため、第２始動入賞口への入賞があったとしても第１特図ゲームが実行中となっており第２特図ゲームの実行は無効化される（図６０参照）。一方で、ＫＴ状態では、第１特図変動時間が短いので（保留記憶があっても）、第１特図ゲームが実行されない期間が生じ、第２始動入賞口への入賞がその間にあれば第２特図ゲームが実行されることになる。さらに、第２特図変動時間は、ＫＴ状態にとおいては短く設定されているので、第２特図ゲームの実行頻度はＫＴ状態において向上する（図６０参照）。第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる可能性は、上記実施形態などと同様に非常に高くなっている（第１特図よりも高い。）。このため、ＫＴ状態では、上記実施形態と同様に小当り遊技状態の発生頻度が向上し、結局遊技者にとって有利な状態となる。このようにこの変形例でのＫＴ状態は、第２特図ゲームの実行頻度が向上し、小当り遊技状態の発生頻度が向上するという点で、上記実施形態などと同様であるので、この変形例に上記で説明した構成などを適用することができる。なお、ここでは、潜伏状態を省略したが、潜伏状態（第１特図変動時間が非ＫＴ状態よりも短いがＫＴ状態よりも長いような状態）があってもよい。潜伏状態でも、上記実施形態と同様、ＫＴ状態ほどではないが、小当り遊技状態の発生頻度が向上する。
【０４１８】
この変形例で使用される変動パターンは、図５８に示すようにＰＤ１−１〜ＰＤ１−５である。大当り時の変動パターンの決定では、図５９（Ａ）に示す大当り時変動パターン決定テーブル（第１特図ゲーム及び第２特図ゲームで共通）が参照され、リーチ演出を指定する変動パターンＰＤ１−３やＰＤ１−４が実際に使用される変動パターンとして決定される。第１特図ゲームのハズレ時の変動パターンの決定では、図５９（Ｂ）〜（Ｄ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図５９（Ｂ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオフ状態のとき（つまり非ＫＴ状態のとき）であって、第１特図ゲームの保留が０〜２のときに参照される。図５９（Ｃ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオフ状態のとき（つまり非ＫＴ状態のとき）であって、第１特図ゲームの保留が３〜４のときに参照される。図５９（Ｄ）の第１特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオン状態のとき（つまりＫＴ状態のとき）に参照される。第２特図ゲームのハズレ時の変動パターンの決定では、図５９（Ｅ）〜（Ｄ）の第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図５９（Ｅ）の第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオフ状態のときに参照される。図５９（Ｆ）の第２特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、ＫＴフラグがオン状態のときに参照される。図５９から分かるように、ＫＴ状態のハズレ時では、第１特図及び第２特図において特変動時間の短い変動パターンＰＤ１−５が選択されやくなっており、非ＫＴ状態の時や大当り時では、第１特図及び第２特図において特変動時間の長い変動パターンＰＤ１−１〜ＰＤ１ー４が選択されるようになっているので、図６０や上記で説明した構成が実現される。
【０４１９】
この変形例を一例とする構成と、上記実施形態や構成、変形例とを組合せた構成の一例を以下に記載するが、組合せは以下の組合せに限られない。なお、得られる効果は、上記実施形態や構成、変形例と略同様になる。
【０４２０】
（Ａ）遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、発射した遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部と、発射した遊技媒体が入賞容易な第１状態と遊技媒体が入賞困難な第２状態とに変化する可変入賞装置と、を備え、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域に進入しても前記第２識別情報の可変表示が開始されず、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第１状態に所定回数変化させる所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第１識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさを報知する報知手段と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには第１の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記所定事象が発生したあとには、前記第１の期間よりも短い第２の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第１識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第２始動領域に進入することによる前記第２識別情報の可変表示を開始しやすくし、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【０４２１】
（Ｂ）遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部とを備え、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域に進入しても前記第２識別情報の可変表示が開始されず、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第１識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において予め定められた表示結果が導出表示されていないときには第１の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記予め定められた表示結果が導出表示されたあとには、前記第１の期間よりも短い第２の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第１識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第２始動領域に進入することによる前記第２識別情報の可変表示を開始しやすくし、
前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合と前記第２事前決定手段が前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合とは異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【０４２２】
（Ｃ）遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部とを備え、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域に進入しても前記第２識別情報の可変表示が開始されず、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第１識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには第１の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において、前記第１の期間よりも短い第２の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第１識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第２始動領域に進入することによる前記第２識別情報の可変表示を開始しやすくすることで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり、
前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後、前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するまでの間は、第１の割合を前記決定割合として設定し、前記可変表示の実行回数が前記所定回数に達したあとには、前記第１の割合よりも低い第２の割合を前記決定割合として設定する、
ことを特徴とする遊技機。
【０４２３】
（Ｄ）遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部とを備え、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域に進入しても前記第２識別情報の可変表示が開始されず、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段と、
前記第２識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段と、
前記第１識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第１可変表示部を制御して前記第１識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第１事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記第１事前決定手段及び／又は前記第２事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段と、を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには第１の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において、前記第１の期間よりも短い第２の期間を前記第１識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第１識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第２始動領域に進入することによる前記第２識別情報の可変表示を開始しやすくすることで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり、
前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第１の割合を前記決定割合として設定し、前記第１の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第１識別情報の可変表示及び／又は前記第２識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第１の割合から前記第１の割合よりも低い第２の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第２の割合にすると決定した場合には前記第２の割合を前記決定割合として設定する、
ことを特徴とする遊技機。
【０４２４】
上記各構成によれば、遊技の興趣が向上する。特に、遊技者は、現在の決定割合が第１の割合か第２の割合かのいずれに設定されているか、いつ第２の割合に設定されるかなどを遊技者が注目し（例えば、上記と同様で第２の割合になることを期待する。）、遊技の興趣が上がる。
【０４２５】
（変形例１４）
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（上記パチンコ遊技機１もこのような構成の一例である。）において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０４２６】
（変形例１５）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４２７】
（変形例１６）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４３０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2014030636.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2014030636.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2014030636.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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