(57)【要約】      （修正有）【課題】ダーツゲーム装置の筐体を大きくすることなく、演出表示を装置全体で可能とするダーツゲーム装置を提供する。【解決手段】本体部１と，本体部１の表面の少なくとも一部領域に配置される，的中したダーツの先端を保持する保持手段と，本体部１の表面の少なくとも一部領域に表示される画像データを生成する画像生成手段４〜１０と，生成した画像データに対応する画像を本体部１の表面の少なくとも一部領域に投影する，少なくとも１つの投影装置を有する。【選択図】図２
2014095508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体部と，
前記本体部の表面の少なくとも一部領域に配置される，的中したダーツの先端を保持する保持手段と，
前記本体部の表面の少なくとも一部領域に表示される画像データを生成する画像生成手段と，
前記生成した画像データに対応する画像を前記本体部の表面の少なくとも一部領域に投影する，少なくとも１つの投影装置を有する，
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において，
前記投影装置は、少なくとも前記保持手段の一部領域を含むようにして前記画像データに対応する画像を前記本体部の表面に投影する、
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において，
前記投影装置は複数であって、当該複数の投影装置は、それぞれ異なる方向から前記画像データに対応する画像を前記本体部の表面に投影する、
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において，
前記画像生成手段により生成される画像データは、少なくともダーツの標的像を有する画像であり、
前記複数の投影装置は，前記本体部の上部及び下部の双方に前記投影装置が配置され，当該投影装置のそれぞれから投影される光度が，少なくとも前記ダーツの標的像を表示する位置において，同等になる，
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において，
さらに，前記本体部の表面の少なくとも一部領域に配置されるセンサー手段を有し，
前記センサー手段の配置位置が，前記投影装置により投影される画像により表示される  ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において，
前記的中したダーツの先端を保持する保持手段は，
複数の標的セグメントで構成され，前記複数の標的セグメントのそれぞれは，ダーツチップを受容し保持する複数の受容孔を有する同一の形状を成して，代替交換可能である，
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ダーツゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ダーツゲーム装置として，プラスチックなどの樹脂材料製の多数の孔（ピット）が形成された標的に対して，プラスチック等の矢先（チップ）を有する矢（ダーツ）を投げ，ダーツの刺さった標的のそれぞれの領域に設定された得点により技量を競う，ソフトダーツと称されるダーツゲーム装置が知られている。
【０００３】
ここで，かかるダーツゲーム装置において，ダーツを投げた結果に対して点数表示や，所定点数を超えた得点の際の演出表示を行い、ダーツゲームの遊戯者（競技者）が，よりゲームに熱中する状況を提供することが重要である。
【０００４】
かかる点に対応するダーツゲーム装置として，本出願人が先に提案した特許文献1に記載の発明がある。かかる特許文献1に記載のゲーム装置は，ゲーム筐体正面に標的を配置し，この標的の上部に表示ユニットを配置している。この表示ユニットにより，所定点数を超えた得点の際の演出表示を行うようにしている。
【０００５】
また，他の技術として，同様に本出願人が先に提案したゲーム筐体上部の表示ユニットで，演出表示を行うとともに，ダーツの標的盤面を複数の標的セグメントに分割し，それぞれの標的セグメントを異なる態様で照明することで，演出効果を高めるようにしている（特許文献２）。
【０００６】
さらに，これまでのダーツゲーム装置にあっては，上記特許文献１，２に示されるように、標的の形態は，複数の同心円と複数の分割線で区切られて，複数のセグメントに規定される構成である。
【０００７】
そこで，画像表示装置で，ダーツの標的となる画像を表示し，前記画像表示装置の表示面の前面にチップを保持する透明のパネル体を設ける構成が，本出願人により更に提案されている（特許文献３）。かかる構成により，画像表示装置に表示される画像を変えることにより，種々の形態の標的を構成することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許第４６７４６０５号公報
【特許文献２】特開２００９−１３３６０４号公報
【特許文献３】特許第４６８２９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記の従来技術では，標的の位置が固定されており，更に演出表示を行う表示ユニットは，標的の上部に位置づけられており，演出表示画面を大きくする場合には，ダーツゲーム装置全体が大きくなってしまうという不都合がある。これらにより，ダーツゲーム装置の設置スペースも広くすることが必要となる。
【００１０】
さらに，特許文献２，３により，標的盤面を照明し，あるいは標的を画像表示装置で表示する様な構成であっても，標的盤面の大きさでの演出表示であり，必然的に演出効果が限定される。
【００１１】
したがって，本願発明の目的は，ダーツゲーム装置の筐体を大きくすることなく、演出表示を装置全体で可能とするダーツゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決する本発明に従うダーツゲーム装置は，第一の構成として，本体部と，前記本体部の表面の少なくとも一部領域に配置される，的中したダーツの先端を保持する保持手段と，前記本体部の表面の少なくとも一部領域に表示される画像データを生成する画像生成手段と，前記生成した画像データに対応する画像を，前記本体部の表面の少なくとも一部領域に投影する，少なくとも１つの投影装置を有することを特徴とする。
【００１３】
上記課題を解決する本発明に従うダーツゲーム装置は，第一の構成における一の態様として，前記投影装置は，少なくとも前記保持手段の一部領域を含むようにして前記画像データに対応する画像を前記本体部の表面に投影することを特徴とする。
【００１４】
上記課題を解決する本発明に従うダーツゲーム装置は，第一の構成における一の態様として，前記投影装置は複数であって，当該複数の投影装置は，それぞれ異なる方向から前記画像データに対応する画像を前記本体部の表面に投影することを特徴とする。
【００１５】
上記課題を解決する本発明に従うダーツゲーム装置は，第一の構成における一の態様として，前記画像生成手段により生成される画像データは，少なくともダーツの標的像を有する画像であり，前記複数の投影装置は，前記本体部の上部及び下部の双方に前記投影装置が配置され，当該投影装置のそれぞれから投影される光度が，少なくとも前記ダーツの標的像を表示する位置において同等になることを特徴とする。
【００１６】
上記課題を解決する本発明に従うダーツゲーム装置は，第一の構成における一の態様として，さらに，前記本体部の表面の少なくとも一部領域に配置される，センサー手段を有し，前記センサー手段の配置位置が，前記投影装置により投影される画像により表示されることを特徴とする。
【００１７】
上記課題を解決する本発明に従うダーツゲーム装置は，第一の構成における一の態様として，また，前記的中したダーツの先端を保持する保持手段は，複数の標的セグメントで構成され，前記複数の標的セグメントのそれぞれは，ダーツチップを受容し保持する複数の受容孔を有する同一の形状を成して，代替交換可能であることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ダーツゲーム装置の実施例の外観形態を示す概念図である。
【図２】投影装置により，本体部の表面に投影される演出画像の一例を示す図である。
【図３】ダーツゲーム装置の筐体である本体部１の構造を説明する図である。
【図４】標的ユニットの構成例を示す図である。
【図５】標的セグメントの一つの受容孔を説明する図である。
【図６】ダーツゲーム装置を制御する制御回路の一構成例を示す図である。
【図７】投影面の形状による投影像が歪を説明する図である。
【図８】複数のダーツゲーム端末でダーツゲーム装置を構成した概念図である。
【図９】図８において，サーバＳＶにより，システム全体の演出表示が制御される態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に図面を参照して，実施例を説明する。
【００２０】
図１は，ダーツゲーム装置の実施例の外観形態を示す概念図である。図１（１）は，ダーツゲーム装置の正面概略図であり，図１（２）は，ダーツゲーム装置の側面概略図である。
【００２１】
ダーツゲーム装置は，装置筐体である平板状の本体部１と，本体部１の表面に画像を投影する少なくとも１つの投影装置を有する。図１の例では，本体部１の上部及び下部の両方に，投影装置２，３が配置されているが、投影装置は少なくとも１台あれば良い。
【００２２】
本体部１の上部及び下部の両方に，投影装置２，３を配置することにより，後に詳細に説明するように，投影装置２，３からの光度を調整して，的中し保持されるダーツの影が一方向に長く生じることを回避できる。
【００２３】
図２は，投影装置２，３により，本体部１の表面に投影される演出画像の一例を示す。
【００２４】
図２（１）は，ダーツゲーム装置が，アドバタイズ画面を表示している例である。本体部１の表面に投影装置（プロジェクタ）２，３から本体部１の表面にアドバタイズ画像が投影される。一例として，投影された画像の領域４，５にダーツゲームの過去のゲーム結果の映像，あるいはダーツゲームが行われていない時間等に、ダーツゲームの魅力を語る画像等を投影表示して，遊戯者をダーツゲームに誘う演出画像が表示される。
【００２５】
さらに，図２（１）において，ダーツゲームを開始する場合，ゲーム料金をカード決済により徴収するために，カードをかざし，カードデータを検出する領域位置を示す投影画像６が表示される。
【００２６】
図２（１）に示すカードデータの検出位置を示す投影画像６にカードをかざし，遊戯者データ（クレジットカードあるいは，会員カード等に記録されるデータ）が読み取られる。
【００２７】
図２（２）は，遊戯者データが読み取られ，ダーツゲームの開始モードに移行した際の投影画像の例である。ダーツの標的像７と，得点ボード８と，複数の選択ボタン（タッチセンサー）位置９が表示される。
【００２８】
さらに，図２（３）は，ダーツゲームにおいて，所定の得点に達した際の，演出画像を表示する例である。たとえば，標的像７は，複数の色の変化を表示して得点達成を祝う演出を行う。得点ボード８には，競技結果の得点表示，あるいは，他のメッセージ像が表示される。画像１０により，演出するメッセージが同様に表示される。
【００２９】
なお，標的像７は，従来のダーツゲーム装置に一般的であった円形の形状に限られず，四角形等自由に演出が可能である。
【００３０】
ここで，上記投影装置２，３によって投影される画像表示は，周知の技術であるプロジェクションマッピングを用いて行われる。
【００３１】
プロジェクションマッピングは，建物などの凹凸をあらかじめ３次元データ化しておいて、その表面に立体的な映像をプロジェクタで映写する技術である。したがって，本体部１の表面が，凹凸を有していても、その凹凸を考慮した上での投影が可能である。
【００３２】
図３は，ダーツゲーム装置の筐体である本体部１の構造を説明する図である。
【００３３】
図３（１ａ），（１ｂ）は，本体部１の第１の実施例の正面及び側断面の概略を示す図である。図３（２ａ），（２ｂ）は，本体部１の第２の実施例の正面及び側断面の概略を示す図である。
【００３４】
図３において，２０は，標的ユニットであり，ダーツの先端（ダーツチップ）を保持する表面と，裏面側に的中のダーツを検知するセンサーを有する。図３（１ａ），（１ｂ）の例では，標的ユニット２０は，本体部１の表面側のほぼ中央部の領域に位置する大きさである。一方，図３（２ａ），（２ｂ）の例では，本体部１の表面側のほぼ全面に相当する大きさである。
【００３５】
なお，標的ユニット２０の表面色は，投影画像に影響を与えないような淡色の単一色である事が望ましい。
【００３６】
図４に標的ユニット２０の構成例を示す。図３（１ａ），（１ｂ）の例で示すが，図３（２ａ），（２ｂ）の場合も同様である。
【００３７】
標的ユニット２０は，図４（１）に示すように，同一の形状の複数の標的セグメント２１で構成される。複数の標的セグメント２１のそれぞれは，図４（２）に示すように，ダーツチップを受容し保持する複数の受容孔２２で構成される。標的ユニット２０は，標的セグメント２１毎に交換可能である。複数回のダーツチップの衝撃により，受容孔２２が，変形劣化し易いので，標的セグメント２１毎に交換可能である事は，重要である。なお、このように標的ユニット２０を同一の形状の複数の標的セグメント２１で構成することにより、形状が様々な標的セグメントを有する場合に比較して、標的セグメント２１の交換のしやすさが向上し、ダーツゲーム装置の管理者の負担を減らすことができる。
【００３８】
図５は，標的セグメント２１の一つの受容孔２２を説明する図であり，理解容易に，一の受容孔２２の断面を示して説明する。
【００３９】
図５（１）は，ダーツ１００が，標的セグメント２１に当たる直前の状態を示し，図５（２）は，ダーツ１００が標的セグメント２１に刺さって，その衝撃力で，標的セグメント２１が後方に変位した状態を示す。図５（３）は，更にダーツ１００が標的セグメント２１に刺さった状態で，標的セグメント２１が，図５（２）の状態から図５（３）に示す位置に復帰した状態を示している。
【００４０】
図５（１）に示すように，ダーツ１００が当たっていない状態では，標的セグメント２１の背面側の突起２１ａに取り付けた弾性体２１ｂがセンサーシート２１ｃにほとんど押力を与えない位置にあるので，センサーシート２１ｃ内に設けられた図示しないメンブレンスイッチをＯＦＦの状態とする。
【００４１】
次に，図５（２）に示すように，ダーツ１００が標的セグメント２１に的中すると，ダーツチップが，標的セグメント２１の受容孔２２に受容されるとともに，衝撃力により標的セグメント２１が後方に変位し，弾性体２１ｂがセンサーシート２１ｃを強く押圧するので，メンブレンスイッチの接点をＯＮして，センサーシート２１ｃから的中検出信号が出力される。
【００４２】
さらに，メンブレンスイッチがＯＮした後は，弾性体２１ｂの弾性力により，ダーツ１００の先端部であるダーツチップを受容孔２２に受容した状態で，標的セグメント２１は，図５（３）に示す様に，原点位置に復帰する。
【００４３】
ここで，ダーツ１００の標的セグメント２１に的中した状態を検知する方法として，図５に示すセンサーシート２１ｃを用いる形態に限られない。例えば，特許文献３に示される様に発光素子と受光素子を用い，ダーツ１００のチップが発光素子の発光を遮るか否かで的中を判断するようにしたり、標的セグメント２１を撮影するカメラを設け、画像処理を行って的中を判断してもよい。
【００４４】
また，他の方法として，米国Ｍicrosoft  Corporationの端末装置Kinect(登録商標）に類似の技術を備えた距離センサーを利用することも可能である。すなわち，距離センサーは，標的セグメント２１を撮影するカメラと，赤外線を標的セグメント２１に向けて放射する赤外線放射部と，標的セグメント２１及びダーツ１００から反射する赤外線を検知する赤外線検知部を有する。
【００４５】
撮像カメラからの撮像画像データ，及び赤外線検知部で検知する反射赤外線に基づき，仮想の三次元空間を生成し，一定周期(一フレーム)毎に撮像画角内で仮想三次元空間画像の各ピクセル対応に，距離(深度)情報（Ｚ軸方向の大きさ）を生成する。
【００４６】
これにより，標的セグメント２１までの距離と比較して，Ｚ軸方向の大きさの小さい座標点を繋ぐとダーツ１００のチップを認識することが可能である。したがって，チップのＺ軸方向の大きさが標的セグメント２１と一致する点が，チップの先端であり，その座標からダーツ１００の当たった位置を求めることができる。
【００４７】
この様に，的中した状態を検知する方法として，図５に示すセンサーシート２１ｃを用いる形態によらない場合は，標的セグメント２１内の内部スイッチが不要になるため，演出の自由度が増し，又標的セグメント２１の大きさも自由な選択が可能になるほか、装置の構造をより単純化することが可能になり，部材コストも下げることが出来る。
【００４８】
図６は，上記実施例のダーツゲーム装置を制御する制御回路の一構成例を示す図である。
【００４９】
かかる制御回路は，本体部１の背面スペース，あるいは，上部の投影装置２，下部の投影装置３を納める部分のスペースに配置されてもよい。
【００５０】
図６において，制御ブロック２００は，演出系の制御を行う回路構成であり，制御ブロック３００は，センサーの制御を行う回路構成である。
【００５１】
図６において，制御ブロック２００は，本体部１の上部と下部に有する投影装置（プロジェクタ）２，３を備える構成である。
【００５２】
ＲＯＭ２０１に格納した制御プログラムをＣＰＵ（Ｉ）２０２で実行することにより，制御ブロック２００における動作が実現される。図２で説明した本体部１に投影される画像データが，ＲＡＭ２０３に書き込まれる。
【００５３】
ＣＰＵ（Ｉ）２０２により制御プログラムに基づきＲＡＭ２０３から読み出される画像データは，ビデオＲＡＭ２０４に映像データとして変換され描画される。ビデオＲＡＭ２０４に描画された映像データは，順次読み出されて投影装置（プロジェクタ）２，３により投影される。
【００５４】
ここで，投影装置（プロジェクタ）２，３により投影される際に，投影面の形状によって，投影像が歪むことは周知である。
【００５５】
図７は，かかる投影面の形状による投影像の歪みを説明する図である。
【００５６】
例えば，図７（１）に示す様な画像を球面に投影すると，図７（２）に示す様に，投影面の映像は歪む。したがって，かかる歪みに対する逆の歪みを先に投影画像に与えておく歪み補正処理を行うと，投影面で映像歪みを小さく抑えることが可能である。すなわち，図７において，図７（３）に示す様な図７（２）の投影面の映像の歪みと反対の歪みを与えた画像データを得るように歪み補正を行ってから投影する。これにより投影面での映像は，歪みの少ない図７（１）に対応する映像が得られる。
【００５７】
実際，プロジェクションマッピングによる投影像を生成する場合は，視点位置とビュースクリーンを想定し，視点位置から見てビュースクリーンで等間隔に並んだ点を視点から見た投影点と定義する。そして，この投影点と視点位置とを結ぶ直線が，スクリーン即ち，本体部１の表面と交わる点を投影装置２，３で投影されるプロジェクタ投影点とする。この様に視点から追跡して投影点を投影装置で投影することにより歪みのない投影画像が得られる。
【００５８】
したがって，図６に戻り，投影装置２，３の入力側に，それぞれ対応する歪補正制御回路２０５，２０６を有する。歪補正制御回路２０５，２０６において，プロジェクションマッピング技術により，視点位置を追跡して，投影すべき位置決め点に対応する様に，ビデオＲＡＭ２０４の出力画像データを補正して対応する投影装置２，３に入力する。
【００５９】
ここで，投影装置２，３による，投影領域は必ずしも固定されない。すなわち，図３（２ａ），（２ｂ）に示したように本体部１の全面に標的ユニット２０が設けられる場合は，標的の像を本体部１のいずれの領域に投影することも可能である。
【００６０】
すなわち，標的の像を本体部１の異なる位置に適時移動して表示することも演出の一つと考えることができる。投影装置２と投影装置３から投影される領域が，標的像位置に対応して変えられる。
【００６１】
したがって，投影される標的像位置が，本体部１の上部又は下部に偏った位置である場合もある。かかる場合，先に図７で説明した原理により，一方の投影装置から投影される標的像の歪みが，他方の投影装置から投影される標的像の歪みよりも大きくなる。
【００６２】
かかる不都合を避けるべく，図６において，画像データに対応して，ＣＰＵ（Ｉ）２０２により，投影装置２，３に対応する歪補正制御回路２０５，２０６における歪み補正量を適応的に制御する。
【００６３】
ここで，本実施例のように複数台の投影装置を用いる場合、異なる方向から本体部１の表面に画像を投影するように、それぞれの投影装置を配置することが好ましい。すなわち、１台の投影装置や、複数の投影装置を用いた場合であっても、同一方向から本体部１の表面に画像を投影した場合、ダーツ１００が標的セグメント２１に的中し、受容孔２２によって保持されたときに、ダーツ１００の影ができ、一方側に大きく延びてしまう。つまり、投影される標的像が表示されない領域が生じ、ゲームに支障が生じ得ると共に、競技者の集中力を欠くことにつながってしまう。したがって、上記のような配置にするのが好ましい。
【００６４】
さらに、より影ができにくくするため、複数台の投影装置からの投影光の強さが，投影される標的像の位置において，それぞれ対向する方向においてほぼ等しいことが好ましい。
【００６５】
したがって，投影される的の画像位置に対応し，歪み補正量が制御されるとともに，投影装置２と投影装置３から投射される投影光の強さも的の画像位置において同程度になるようにＣＰＵ（Ｉ）２０２により制御される。
【００６６】
次に，図６において，センサーの制御を行う制御ブロック３００について説明する。
各種センサーとして，カードセンサー３０１，タッチセンサー３０２，センサーシート３０３を備える。
【００６７】
図２（１）に示される，投影画像６によって示される位置に対応して，本体部１の表面パネルに，磁気センサーあるいは，ＲＦＩＤセンサー等のカードに対応するカードセンサー３０１が埋め込まれる。
【００６８】
同様に，図２（２）に示される，投影画像６によって示される選択ボタン位置９に対応して，タッチセンサー３０２が本体部１の表面パネルに形成される。
【００６９】
センサーシート３０３は，先に図５で説明したセンサーシート２１ｃに対応する。
【００７０】
図６に戻り，上記のカードセンサー３０１，タッチセンサー３０２，センサーシート３０３により得られるセンサー出力は，Ｉ／Ｏ制御ボード３０４に入力される。
【００７１】
制御ブロック３００に有するＣＰＵ（ＩＩ）３０５は，ＲＯＭ３０６に格納された制御プログラムに従い，Ｉ／Ｏ制御ボード３０４に入力されたセンサー出力を処理する。
【００７２】
すなわち，カードセンサー３０１で，図２（１）の投影画像の状態で，遊戯者（競技者）のカードを認識すると，ＣＰＵ（ＩＩ）３０５は，ＣＰＵ（Ｉ）２０２に対して，ダーツゲームの開始画像（図２（２）を生成し，投影する様に制御する。
【００７３】
タッチセンサー３０２で，いずれかのタッチセンサーが触れられたことを検知するとＣＰＵ（ＩＩ）３０５は，ＣＰＵ（Ｉ）２０２に対して通知して，対応する演出画像を生成して投影させる。
【００７４】
さらに，センサーシート３０３の出力を検知すると，ＣＰＵ（ＩＩ）３０５は，ＲＡＭ３０７に記録累積し，その結果をＣＰＵ（Ｉ）２０２に対して通知して，対応する演出画像を生成して投影させる。
【００７５】
上記説明において，的中したダーツ位置を検知するセンサーが，本体部１にあることを説明したが，本発明は，かかる構成に限定されない。たとえば，投影装置からの投影光を，本体部1の表面を順次走査するように投影し，投影光に対する反射光を検知するセンサーを投影装置側に設けることも可能である。
【００７６】
すなわち，投影装置において，投影光に対する反射光の強さで，ダーツの有無を検知することができる。
【００７７】
ここで，上記した図６に示した構成は，ダーツゲーム装置を単独の装置として説明したが，これに限定されない。複数のダーツゲーム遊戯者（競技者）が，技量を競う場合が多くある。
【００７８】
図８は，図６で説明したダーツゲーム装置と同様構成の複数のダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎをインターネット，ＬＡＮ等のネットワークＮＷを通して，サーバＳＶに接続し，ダーツゲーム装置を構成した概念図である。
【００７９】
複数のダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎのそれぞれの構成は，基本的に図６に説明したものと同様である。ＮＷポート３０８を通して，ダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎのそれぞれが，ネットワークＮＷに接続される。
【００８０】
このような構成の場合、複数のダーツゲーム端末Ｔ１〜ＴｎそれぞれのＣＰＵを用いてゲーム進行制御を行わずに、複数のダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎのゲーム進行制御をサーバＳＶで一括して行うことができる。
【００８１】
さらに，図９に示す様にサーバＳＶにより，システム全体の演出表示が制御される。例えば，図９において，複数台のダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎの表面全体を一つの画面領域と想定して大きな像５００を表示する演出を行おうことができる。かかる場合は，大きな像５００の部分を表示するダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎのそれぞれに，サーバＳＶから対応する部分画像のデータを送信する。
【００８２】
ダーツゲーム端末Ｔ１〜Ｔｎのそれぞれは，サーバＳＶにより制御されるクロックに同期して，サーバＳＶから送信された画像データを図６で説明したように，投影装置２，３により投影することにより，図９に示す様にシステム全体として形成される演出画像を表示することが可能である。
【００８３】
上記したように，本発明は，ダーツゲーム装置の本体部（筐体）１の全体を表示部として機能させることにより，ダーツゲーム装置の筐体を大きくすることなく大きな演出表示を行うことができる。
【００８４】
すなわち，従来装置では，ダーツゲーム装置の筐体の特定部位（例えば筐体上部）にのみに演出表示が限られていたが，筐体全面を利用することが可能であるので，本発明装置により，演出の自由度をより高めることが可能である。
【００８５】
さらに，ダーツゲーム装置の的を特定箇所に限定する必要がなく，標的の形状も従来の円形に限定されない形にすることができる。
【符号の説明】
【００８６】
１  ダーツゲーム装置筐体（本体部）
２，３，投影装置
４〜１０  演出画像
７  標的像
２０  標的ユニット  
２１  標的セグメント  
２２  標的セグメントの受容孔
１００  ダーツ
２００，３００  制御ブロック
ＮＷ ネットワーク
ＳＶ  サーバ
Ｔ１〜Ｔｎ  ダーツゲーム端末
【図１】
2014095508.tif 000003
【図２】
2014095508.tif 000004
【図３】
2014095508.tif 000005
【図４】
2014095508.tif 000006
【図５】
2014095508.tif 000007
【図６】
2014095508.tif 000008
【図７】
2014095508.tif 000009
【図８】
2014095508.tif 000010
【図９】
2014095508.tif 000011