(57)【要約】【課題】所定の領域に簡単に遊技球を通過させるように操作可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１０は、発射手段に所定の発射強度で遊技球を発射させる発射制御を行う発射制御手段と、発射制御手段に発射制御を行わせるための操作部であって、遊技者が操作可能な第１操作部８１および第２操作部９１と、発射制御手段による発射制御において、第１の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第１入賞領域３１および第１の発射強度とは異なる第２の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第２入賞領域３２と、を備える。発射制御手段は、遊技者による第１操作部８１への操作に応じて第１の発射強度で遊技球を発射させることが可能であり、遊技者による第２操作部９１への操作に応じて第２の発射強度で遊技球を発射させる。【選択図】図１
2014200375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段に所定の発射強度で遊技球を発射させる発射制御を行う発射制御手段と、
前記発射制御手段に前記発射制御を行わせるための操作部であって、遊技者が操作可能な第１操作部および第２操作部と、
前記発射制御手段による前記発射制御において、第１の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第１入賞領域および前記第１の発射強度とは異なる第２の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第２入賞領域と、
を備え、
前記発射制御手段は、
遊技者による前記第１操作部への操作に応じて前記第１の発射強度で遊技球を発射させることが可能であり、遊技者による前記第２操作部への操作に応じて前記第２の発射強度で遊技球を発射させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の遊技状態および該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２の遊技状態で遊技を制御しているときは、前記第１の遊技状態で遊技を制御しているときよりも前記第２入賞領域を遊技球が通過し易くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射制御手段は、
前記第１操作部への操作が、第１の操作であった場合には前記第１の発射強度で遊技球を発射させ、前記第１の操作とは異なる第２の操作であった場合には前記第２の発射強度で遊技球を発射させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を発射するために遊技者が操作する操作部を２つ備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球を発射する操作部として、スティック型ハンドル、円盤型ハンドル、手型ハンドルの３つを配設させ、そして、スティック側ハンドルの牽引操作、円盤型ハンドルの回転操作、手型ハンドルの把持操作により、それぞれ、遊技球を遊技領域に発射するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、他の遊技機としては、一つの発射ハンドルを備えるとともに、右打ち用と左打ち用とするように発射強度を変更する切替スッチを持ち、切替スイッチの操作により、一つの操作部としての発射ハンドルを操作して、遊技球を右打ち、あるいは、左打ちするものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
さらに他の遊技機として、連続発射用と単発打ち用との操作部として、二つのハンドルを持つものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−１３４０８７号公報
【特許文献２】特開２００２−３０１２１０号公報
【特許文献３】特開２００９−２７９２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来の遊技機では、複数の操作部があっても、同じ発射強度の調整範囲内として、同じ領域に遊技球を発射するものであったり、あるいは、発射強度の範囲を変更する切替スイッチを操作しなければ、発射強度に対応する所望の領域に打ち出すことができず、煩雑であって、簡単な操作で、右打ち領域等の所望の領域を通過させるように、遊技球を発射できるものがなく、遊技球の発射操作に関して改善の余地があった。
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するものであり、所定の領域に簡単に遊技球を通過させるように操作可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、発射手段に所定の発射強度で遊技球を発射させる発射制御を行う発射制御手段と、
前記発射制御手段に前記発射制御を行わせるための操作部であって、遊技者が操作可能な第１操作部および第２操作部と、
前記発射制御手段による前記発射制御において、第１の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第１入賞領域および前記第１の発射強度とは異なる第２の発射強度で発射させられた遊技球が通過可能な第２入賞領域と、
を備え、
前記発射制御手段は、
遊技者による前記第１操作部への操作に応じて前記第１の発射強度で遊技球を発射させることが可能であり、遊技者による前記第２操作部への操作に応じて前記第２の発射強度で遊技球を発射させることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、第１操作部と異なる第２操作部を単に操作するだけで、遊技球が第２の発射速度で発射されて所定の第２入賞領域を通過可能となることから、操作する操作部自体を変更するだけで、簡単に、所定の領域に遊技球を通過させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機では、第１の遊技状態および該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２の遊技状態で遊技を制御しているときは、前記第１の遊技状態で遊技を制御しているときよりも前記第２入賞領域を遊技球が通過し易くする構成としても良い。
【００１１】
さらに、本発明に係る遊技機では、前記発射制御手段は、
前記第１操作部への操作が、第１の操作であった場合には前記第１の発射強度で遊技球を発射させ、前記第１の操作とは異なる第２の操作であった場合には前記第２の発射強度で遊技球を発射させるように構成してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技機では、二つの第１，２操作部の内の一方の第２操作部を操作するだけで、簡単に、所定の第２入賞領域に遊技球を通過させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】実施形態の遊技機の遊技盤における遊技領域を示す概略正面図である。
【図３】実施形態の発射装置における打撃機構部の概略正面図である。
【図４】実施形態に係る遊技機の電気系統の概略ブロック図である。
【図５】実施形態の発射制御処理のフローチャートである。
【図６】メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】始動口ＳＷ（スイッチ）処理のフローチャートである。
【図８】ゲートＳＷ処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１０】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１２】停止中処理のフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理のフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理のフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図１６】電チュー処理のフローチャートである。
【図１７】実施形態のパチンコ遊技機の遊技領域において、第１操作部としての第１発射ハンドルを操作して第１の発射強度で発射した遊技球の通過する領域と、第２操作部としての第２発射ハンドルを操作して第２の発射強度で発射した遊技球の通過する領域とを説明する図である。
【図１８】第２操作部の変形例を示す遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（１）パチンコ遊技機の構造
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明すると、実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、図１に示すように、遊技機枠１１の内部に遊技盤１５を取り付けて構成される。遊技機枠１１は、外枠１２、内枠１３、及び、前面側のガラス扉部１４、を備える。外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭部となる枠体であり、内枠１３は、遊技盤１５が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部１４は、遊技盤１５を保護するとともに後述する発射操作部７５等が配設される前枠である。ガラス扉部１４は、遊技盤１５の前面側における遊技球の転動する遊技領域１６や遊技球の転動を予定していない非遊技領域１７を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部１４ａと、そのガラス部１４ａの下方の皿ユニット部１４ｂとを備える。
【００１５】
ガラス扉部１４は、外枠１２や内枠１３に対してヒンジ１１ａによりそれぞれ回動自在とされ、内枠１３は、外枠１２とガラス扉部１４とに対してヒンジ１１ａによりそれぞれ回動自在としている。
【００１６】
ガラス扉部１４の前面側には、ガラス部１４ａの下方の皿ユニット部１４ｂに、球受け皿４２、皿球抜きボタン４４、通路球抜きボタン４５、及び、発射操作部７５が、配設されている。また、ガラス扉部１４の前面側には、上部側に、スピーカ４６や枠ランプ４７が配設されている。
【００１７】
遊技盤１５には、発射操作部７５の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域１６が、レール部材３５で囲まれて形成されている。遊技領域１６には、遊技球を誘導する多数の図示しない障害釘や風車が突設され、さらに、非遊技領域１７には、盤ランプ４８が埋設されている。
【００１８】
遊技領域１６の中央には、略円環状に囲む枠体部１８ａを備えたセンター役物装置１８が、配設されている。センター役物装置１８には、中央の後部側に、演出手段としての画像表示部２０の表示画面２０ａが配置されている。実施形態の画像表示部２０は、液晶表示装置であり、表示画面２０ａは液晶画面としている。画像表示部２０は、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを表示画面２０ａに表示する。装飾図柄変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、変動表示を経て停止表示された装飾図柄により、大当たり抽選（即ち、大当たり乱数の取得とその大当たり乱数を用いた判定、特別図柄抽選ともいう）の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり抽選は、遊技球の後述する第１始動口２２または第２始動口２３への入賞に対して行われる。
【００１９】
センター役物装置１８の枠体部１８ａの左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１８ｃへ遊技球を流出させるワープ部１８ｂが配設されている。枠体部１８ａの下部のステージ部１８ｃは、ワープ部１８ｂから流入した遊技球を、上面で転動させて、第１始動口２２へと案内したり、あるいは、そのまま、第１始動口２２の上方より左右にずれた位置から、落下させる。
【００２０】
遊技領域１６の左右方向における中央下部には、始動入賞装置２１が設けられている。始動入賞装置２１は、遊技球の入球し易さが常時変わらない第１始動口２２と、電動チューリップ（以下「電チュー」という。「可変入賞装置」に相当する。）２４により開閉される第２始動口２３とを備えている。電チュー２４は、電チューソレノイド２４ａ（図２参照）により駆動される。第２始動口２３は、電チュー２４が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。
【００２１】
また、遊技領域１６には、大入賞装置（特別可変入賞装置）２６が設けられている。大入賞装置２６は、始動入賞装置２１の右方に配置されており、大入賞口２７と、大入賞口ソレノイド２６ａ（図２参照）により動作する開閉部材２６ｂとを備えている。大入賞口２７は、開閉部材２６ｂにより開閉される。
【００２２】
なお、実施形態の場合、第１始動口２２は、第１の入賞領域３１を構成し、第２始動口２３と大入賞口２７とは、第２の入賞領域３２を構成している。
【００２３】
また、遊技領域１６には、複数の普通入賞装置２９、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。各普通入賞装置２９は、始動入賞装置２１の左方に配置されている。各普通入賞装置２９に入った遊技球は、その普通入賞装置２９内の普通入賞口３０に入賞する。ゲート２８は、センター役物装置１８の右部の下方に配置されている。ゲート２８は、いわゆる右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。
【００２４】
そして、実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技領域１６に関し、図１７に示すように、センター役物装置１８の左側を左打ち領域１６ａ(図１７のＡでグレーで表示した領域)とし、センター役物装置１８の右側を右打ち領域１６ｂ（図１７のＢでグレーで表示した領域）とし、右打ち領域１６ｂを転動する遊技球は、ゲート２８を通過し易く、かつ、開閉部材２６ｂの開口時の大入賞口２７に入賞し易く、さらに、大入賞装置２６の下方に配置された左下がりの転動路（案内部材）１９により、電チュー２４の開放時の第２始動口２３に入賞し易く設定されている。
【００２５】
一方、センター役物装置１８の左側の左打ち領域１６ａを通過する遊技球は、ゲート２８を通過し難く、かつ、開放時の大入賞口２７にも入賞し難く、さらに、右打ち領域１６ｂを通過する遊技球に比べて、図示しない障害釘や風車により、開口時の第２始動口２３へ入賞し難くしている。
【００２６】
なお、第１入賞領域３１としての第１始動口２２には、左打ち領域１６ａを転動する遊技球が入賞することができるが、右打ち領域１６ｂを転動する遊技球が入賞し難い構成となっている。
【００２７】
また、遊技球の発射強度に関しては、左打ち領域１６ａを通過する発射強度を、第１の発射強度とすれば、右打ち領域１６ｂを通過する第２の発射強度は、第１発射強度より強くなる。
【００２８】
さらに、遊技領域１６の外側であって遊技盤１５の左下には、表示器類が配置されている。パチンコ遊技機１０には、表示器類として、普通図柄表示器３７、第１特別図柄表示器３９ａ、及び、第２特別図柄表示器３９ｂが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ３８、第１特別図柄保留ランプ４０ａ、及び、第２特別図柄保留ランプ４０ｂが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂは、それぞれ、遊技球の第１始動口２２、第２始動口２３への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する（これを「特別図柄変動」という）ものである。第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂに停止表示された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であれば、大入賞口２７を所定回数開閉する当たり遊技が行われる。
【００３０】
特別図柄の変動表示中または当たり遊技中に、遊技球が第１始動口２２または第２始動口２３に入賞すると、メイン制御部５０（図２参照）は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第１始動口２２への入賞であれば第１特図保留記憶部５０ａに、第２始動口２３への入賞であれば第２特図保留記憶部５０ｂに、特図保留記憶として記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた特図保留記憶に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。
【００３１】
第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂは、それぞれ、第１特図保留記憶部５０ａ、第２特図保留記憶部５０ｂに記憶されている特図保留記憶の個数を表示するものである。なお、第１特図保留記憶部５０ａ、第２特図保留記憶部５０ｂに記憶される特図保留記憶の個数は、それぞれ４個が上限とされているため、第１特図保留記憶部５０ａに４個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第１始動口２２に入賞したときや、第２特図保留記憶部５０ｂに４個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第２始動口２３に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。
【００３２】
普通図柄表示器３７は、遊技球のゲート２８への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する（これを「普通図柄変動」という）ものである。普通図柄表示器３７に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー２４を開く補助遊技が行われる。
【００３３】
普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート２８を通過すると、メイン制御部５０は、その通過に対して取得した当たり乱数等の乱数を、普図保留記憶部５０ｃに普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。
【００３４】
普通図柄保留ランプ３８は、普図保留記憶部５０ｃに記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部５０ｃに記憶される普図保留記憶の個数は、それぞれ４個が上限とされているため、普図保留記憶部５０ｃに４個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート２８を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。
【００３５】
なお、遊技領域１６の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口３３が配設されている。
【００３６】
（２）遊技球の発射構造
実施形態のパチンコ遊技機の発射構造について説明すると、図１〜３に示すように、遊技球の発射構造は、発射制御手段としての発射制御部６０（図４参照）により作動を制御される発射装置６１と、遊技者の操作する発射操作部７５と、を備えて構成される。
【００３７】
発射装置６１は、打撃機構部６２と球送り機構部７０とを備えて構成される。球送り機構部７０は、ガラス扉部１４の皿ユニット部１４ｂの背面側に配設されて、球送りソレノイド７２（図４参照）の作動により、球受け皿４２から発射レール６８の発射部６８ａへ遊技球を１個ずつ送る。
【００３８】
打撃機構部６２は、発射部６８ａに送られた遊技球を叩いて遊技領域１６へ打ち出すものであり、図３に示すように、ロータリーソレノイド型の発射ソレノイド６４と、発射ソレノイド６４の回転軸６４ａに固定された打撃槌６６とを備えて構成される。発射ソレノイド６４の回転軸６４ａは、所定角度の範囲内で往復回転可能である。発射ソレノイド６４に通電されると、打撃槌６６が回転され、発射部６８ａにある遊技球が打撃槌６６の先端部６６ａによって叩かれて発射レール６８を通って遊技領域１６へ発射される（図２，１７の２点鎖線参照）。発射ソレノイド６４が非通電状態となると、打撃槌６６は、自重および図示しないマグネットの力により元の位置に復帰する。
【００３９】
なお、実施形態の場合、発射ソレノイド６４の作動による遊技球の発射強度は、遊技球が左打ち領域１６ａを転動する第１の発射強度（通常発射強度）から右打ち領域１６ｂを転動する第２の発射強度（強発射強度）まで、調整できるものであり、さらに、左打ち領域１６ａを転動する発射強度（通常発射強度）の範囲内、あるいは、右打ち領域１６ｂを転動する発射強度（強発射強度）の範囲内でも、調整可能としている。
【００４０】
発射操作部７５は、図１に示すように、遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度（飛距離）の調整を行なうことができるものであって、第１操作部としての第１発射ハンドル８１と、第２操作部としての第２発射ハンドル９１との二つの操作部を備えて構成される。
【００４１】
実施形態の場合、第２発射ハンドル９１は、遊技球の発射、停止の調整を行えるものの、発射強度に関しては、遊技球が左打ち領域１６ａを転動することなく、右打ち領域１６ｂを転動する第２の発射強度（強発射強度）の範囲内で、調整できるように設定されている。
【００４２】
また、第１発射ハンドル８１は、遊技球の発射、停止の調整を行え、さらに、発射強度に関し、遊技球が左打ち領域１６ａを転動する通常発射強度の範囲内での調整の他、さらに、右打ち領域１６ｂを通過する強発射強度の範囲内でも、調整できるように設定されている。換言すれば、第１発射ハンドル８１は、遊技球が左打ち領域１６ａや右打ち領域１６ｂを適宜転動することができるように、遊技球の発射強度を広い範囲で調整できるように設定されている。
【００４３】
そして、これらの第１，２発射ハンドル８１，９１は、皿ユニット部１４ｂの右下前面に、左右方向に並んで配設されて、皿ユニット部１４ｂに取付固定されるハンドルベース８２，９２と、ハンドルベース８２，９１の前部外周側に回動可能に配設される円環状のハンドル本体８３，９３と、を備えて構成される。ハンドルベース８２，９２内には、ハンドル本体８３，９３を回転操作前の原位置に復帰させる図示しない復帰ばね、原位置に停止させる図示しないストッパ、さらに、タッチセンサ８４，９４、発射ボリューム８５，９５、発射停止スイッチ８６，９６が配設されている（図４参照）。
【００４４】
ハンドル本体８３，９３は、回動操作し易いように、複数の突起８３ａ，９３ａを備えるとともに、各タッチセンサ８４，９４のタッチプレートとして機能するように、導電性を有したメッキ層を外表面に設けて構成され、かつ、所定位置で各タッチセンサ８４，９４と通電している。
【００４５】
そして、各タッチセンサ８４，９４は、遊技者の手がハンドル本体８３，９３の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知し、タッチ信号を発射制御部６０（図４参照）に出力する。
【００４６】
発射ボリューム８５，９５は、例えば可変抵抗器から構成されて、遊技球の発射強度を決定するものであり、ハンドル本体８３，９３を原位置から時計方向に所定角度回転させれば、発射ボリューム８５，９５の図示しない回転軸が回転して、抵抗値を変化させることから、遊技球の発射強度が変化する。なお、発射ボリューム８５，９５は、ハンドル本体８３，９３を時計方向に回転させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるようにハンドル本体８３，９３と接続されている。発射ボリューム８５，９５の回転量に基づいて生成される発射強度信号は、発射制御部６０（図４参照）に入力される。
【００４７】
そして、これらの発射ボリューム８５，９５の発射強度信号に基づき、発射制御部６０は、発射装置６１の打撃機構部６２における発射ソレノイド６４の作動を制御することとなり、既述したように、発射ボリューム８５を回転させる第１発射ハンドル８１の操作時、その回転操作角度に応じて、遊技球は、左打ち領域１６ａや右打ち領域１６ｂを転動でき、発射ボリューム９５を回転させる第２発射ハンドル９１の操作時、その回転操作角度に応じて、遊技球は、左打ち領域１６ａを転動することなく、右打ち領域１６ｂを転動することとなる。
【００４８】
発射停止ＳＷ（スイッチ）８６，９６は、遊技球の発射を停止させるものであり、ハンドル本体８３，９３の近傍に配置される発射停止ボタン８７，９７の押圧操作により、オン（ON）状態となる。発射停止ＳＷ８６，９６は、遊技球の発射を許可するオフ（OFF）状態と遊技球の発射が停止されるON状態とに切り替えられるものである。そして、発射停止ボタン８７，９７を押圧していない場合には、発射停止ＳＷ８６，９６の内部に配設された図示しない付勢手段により、常時、発射停止ＳＷ８６，９６はOFF状態となる側に付勢されている。
【００４９】
（３）パチンコ遊技機の電気系統
次に、実施形態のパチンコ遊技機１０の電気系統について説明する。図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、メイン制御部５０、払出制御部５２、サブ制御部５５、発射制御部６０を備え、サブ制御部５５は、演出制御部５６、画像制御部５７、及び、ランプ制御部５８を備えている。そして、払出制御部５２及び演出制御部５６はメイン制御部５０に接続され、画像制御部５７及びランプ制御部５８は演出制御部５６に接続されている。発射制御部６０は払出制御部５２に接続されている。各制御部は、所定のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えている。また、メイン制御部５０は、ＲＡＭ内に、第１特図保留記憶部５０ａ、第２特図保留記憶部５０ｂ、及び、普図保留記憶部５０ｃを備えている。さらに、演出制御部５６は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備えている。ＲＴＣは、日時を計測しており、パチンコ遊技機１０の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
【００５０】
メイン制御部５０は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御部５０には、第１始動口２２内に設けられて第１始動口２２に入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２ａ、第２始動口２３内に設けられて第２始動口２３に入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２３ａ、電チュー２４を駆動する電チューソレノイド２４ａ、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２８ａ、大入賞口２７内に設けられて大入賞口２７に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２７ａ、開閉部材２６ｂを駆動する大入賞口ソレノイド２６ａ、各普通入賞口３０内にそれぞれ設けられてその普通入賞口３０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３０ａ、第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂ、普通図柄保留ランプ３８、第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂ、普通図柄表示器３７がそれぞれ接続され、矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部５０に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部５０から信号が出力される。
【００５１】
また、メイン制御部５０は、払出制御部５２に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部５２から信号を受信する。払出制御部５２は、払出駆動モータ５３が接続され、メイン制御部５０から受信したコマンドに従って払出駆動モータ５３を動作させて、各入賞口（第１始動口２２、第２始動口２３、大入賞口２７、普通入賞口３０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行なう。
【００５２】
さらに、メイン制御部５０は、演出制御部５６に対し各種コマンドを送信し、演出制御部５６は、画像制御部５７との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像制御部５７には画像表示部２０及びスピーカ４６が接続され、画像制御部５７は、演出制御部５６から受信したコマンドに従って、画像表示部２０の表示画面２０ａに装飾図柄その他の画像を表示し、スピーカ４６から音声を出力する。
【００５３】
また、演出制御部５６は、ランプ制御部５８との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部５８には枠ランプ４７、盤ランプ４８が接続され、ランプ制御部５８は、演出制御部５６から受信したコマンドに従って、ランプ４７，４８を点灯・消灯させる。
【００５４】
発射制御部６０は、払出制御部５２と接続されて、払出制御部５２との間でコマンドや信号の送受信を行う。発射制御部６０には、遊技者が第１，２発射ハンドル８１，９１に触れているか否かを検出するタッチセンサ８４，９４、発射する遊技球の飛距離を調整する発射ボリューム８５，９５、遊技球の発射を停止させる発射停止ＳＷ８６，９６、発射ソレノイド６４、球送りソレノイド７２がそれぞれ接続される。そして、図４の矢印で示すように、第１，２発射ハンドル８１，９１のタッチセンサ８４，９４、発射ボリューム８５，９５、及び、発射停止ＳＷ８６，９６からは発射制御部６０に信号が入力され、各ソレノイド６４，７２には発射制御部６０から信号が出力される。発射ソレノイド６４及び球送りソレノイド７２は、タッチセンサ８４，９４、発射ボリューム８５，９５、及び、発射停止ＳＷ８６，９６からの信号に基づいて、発射制御部６０により、駆動と停止とが制御される。
【００５５】
（４）遊技状態等の説明
実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技状態について説明すると、実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定される遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の４つの遊技状態がある。また、実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄抽選の結果実行される遊技として、大当たり遊技（１５Ｒの大当たり遊技と２Ｒの大当たり遊技）、小当たり遊技があり、普通図柄抽選の結果実行される遊技として、補助遊技がある。
【００５６】
そして、実施形態において、通常遊技状態と潜確遊技状態とを第１の遊技状態とすれば、時短遊技状態、確変遊技状態、及び、大当り遊技（特に、１５Ｒの大当り遊技）の遊技中の状態が、後述するように、電チュー２４の開放による第２始動口２３への入賞のし易さや、開閉部材２６ｂの開放による大入賞口２７への入賞のし易さにより、多くの賞球を獲得できることから、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態となる。換言すれば、第２遊技状態を有利遊技状態とすれば、第１遊技状態は非有利遊技状態といえる。
【００５７】
時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも、電チュー２４の開放により（所謂、電チューサポートにより）、第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、例えば、普通図柄抽選の当選確率が１/２０、普通図柄変動時間が１２秒となっており、第２始動口２３の開放パターン、すなわち、電チュー２４の開放パターンとして、0.2秒の開放を１回おこなう短開放パターン（短開放図柄への当選時）と、0.2秒の開放ののち4.0秒の開放をおこなう長開放パターン（長開放図柄への当選時）とがあるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が１９/２０、普通図柄変動時間が0.5秒となっており、電チュー２４の開放パターンとして、3.0秒の開放を１回おこなう短開放パターン（短開放図柄への当選時）と、5.0秒の開放を１回おこなう長開放パターン（長開放図柄への当選時）とがある。なお、短開放図柄へは、当たり当選時の２／１１で当選し、長開放図柄へは、当たり当選時の９／１１で当選する。また、大当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー２４の開放パターンは、通常遊技状態と同様となっており、小当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー２４の開放パターンは、小当たり当選時の遊技状態と同様となっている。
【００５８】
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすく、かつ第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態（電チューサポートのある状態）をいい、通常遊技状態では、例えば、大当たり当選確率が１／３００であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が１０／３００となっている。また、確変遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー２４の開放パターンは、時短遊技状態と同様となっている。
【００５９】
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態をいい、潜確遊技状態では、大当たり当選確率は、確変遊技状態と同様となっている。但し、潜確遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー２４の開放パターンは、通常遊技状態と同様、すなわち、電チューサポートの無い状態となっている。
【００６０】
そして、初期状態では（即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは）通常遊技状態であり、大当たりに当選すると、大入賞口２７を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。大当たりの種類には、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとして、２Ｒ（ラウンド）潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、１５Ｒ（ラウンド）確変大当たり、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たりがある。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口２７の開放期間を言う。２Ｒ潜確大当たりでは、大入賞口２７を極短時間２回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、１５Ｒ確変大当たりでは、大入賞口２７を１５回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、１５Ｒ通常大当たりでは、大入賞口２７を１５回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上２Ｒ潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口２７を極短時間２回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。なお、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく、例えば１００回の特別図柄変動が行われたときも、通常遊技状態に遷移する。
【００６１】
大当たり及び小当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合に当選した大当たりがいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。大当たり乱数は、例えば、０〜２９９までの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態時又は時短遊技状態時では、大当たりに当選する割合が１／３００となるよう大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が３／３００となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。また、大当たり乱数は、確変遊技状態時又は潜確遊技状態時では、大当たりに当選する割合が１０／３００となるよう、大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が３／３００となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。大当たり図柄乱数は、例えば、０〜２４９までの範囲で値をとることとされ、第１始動口２２への入賞に対しては、１５Ｒ通常大当たりに当選する割合が１００／２５０となり、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が７５／２５０となり、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合が７５／２５０になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められ、第２始動口２３への入賞に対しては、１５Ｒ通常大当たりに当選する割合が１００／２５０となり、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が１２５／２５０となり、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合が２５／２５０になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められており、第１始動口２２へ入賞したときよりも長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口２２に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選よりも、第２始動口２３に遊技球が入球して行われる大当たり抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００６２】
また、大当たり抽選の結果がハズレであった場合に、特別図柄変動に並行して行われる装飾図柄変動演出において装飾図柄をリーチ状態とするか否かは、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ乱数は、例えば、０〜２４９までの範囲で値をとることとされ、リーチ有り、すなわち、リーチ状態とするに当選する割合が４０／２５０となり、リーチ無し、すなわち、リーチ状態としないに当選する割合が２１０／２５０となるようリーチに当選する乱数値が定められている。
【００６３】
また、補助遊技を行うか否かの抽選、すなわち普通図柄抽選は、当たり乱数を用いて行われ、当たりに当選した場合に当選した当たりがいずれの種類の当たりとなるかの抽選は、当たり図柄乱数を用いて行われる。当たり乱数は、例えば、０〜１９までの範囲で値をとることとされ、非特定遊技状態（通常遊技状態、潜確遊技状態、および大当たり遊技の実行中）では、当たりに当選する割合が１／２０となるよう当たりに当選する乱数値が定められ、特定遊技状態（時短遊技状態および確変遊技状態）では、当たりに当選する割合が１９／２０となるよう当たりに当選する乱数値が定められている。また、当たり図柄乱数は、例えば、０〜１０までの範囲で値をとることとされ、短開放図柄に当選する割合が２／１１となり、長開放図柄に当選する割合が９／１１となるよう各当たりに当選する乱数値が定められている。なお、普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、当たり図柄乱数を判定することなくハズレとする。
【００６４】
（５）パチンコ遊技機の動作
Ａ．
まず、遊技球を発射する際の発射制御処理について説明すると、図５に示すように、発射制御手段としての発射制御部６０が、第１発射ハンドル８１のタッチセンサ８４あるいは第２発射ハンドル９１のタッチセンサ９４がONされているか否かを判定し（S101,S102）、第１発射ハンドル８１のタッチセンサ８４がONされていれば（S101でYES）、第１発射ハンドル８１の発射停止ＳＷ８６がONか否かを判定する（S103）。すなわち、遊技者が、第１発射ハンドル８１を回動操作しており、発射停止ボタン８７を押圧していなければ、タッチセンサ８４がONであり（S101でYES）、発射停止ＳＷ８６がOFFとなっているので（S103でNO）、１分間に１００個程度の遊技球を発射できるように例えば600msのタイマを起動させ（S104）、遊技球の発射準備を行う（S105）。
【００６５】
この遊技球の発射準備は、球送りソレノイド７２を作動させて遊技球を発射レール６８の発射部６８ａに１個送るとともに、第１発射ハンドル８１の発射ボリューム８５の回動量に基づいて生成された発射強度信号に応じた強度で遊技球を打ち出せるように、発射強度信号を読み込んで発射ソレノイド６４の励磁力を調整する処理である。
【００６６】
そしてその後、発射ソレノイド６４を作動させて、発射部６８ａにある遊技球を打撃槌６６により叩いて遊技領域１６へ向けて打ち出し（S106）、600msの経過を待って（S107）、発射制御処理を終える。
【００６７】
以上のように、遊技者が第１発射ハンドル８１を回動操作している間は、遊技球が１分間に約１００球程度の割合で連続的に発射されるよう、球送り機構部７０の球送りソレノイド７２及び打撃機構部６２の発射ソレノイド６４への通電・非通電が所定間隔で繰返し行われる。
【００６８】
一方、第１発射ハンドル８１のタッチセンサ８４がONされておらず（S101でNO）、第２発射ハンドル９１のタッチセンサ９４がONされていれば（S102でYES）、発射制御部６０は、第２発射ハンドル９１の発射停止ＳＷ９６がONか否かを判定する（S8）。すなわち、遊技者が、第２発射ハンドル９１を回動操作しており、発射停止ボタン９７を押圧していなければ、タッチセンサ９４がONであり（S102でYES）、発射停止ＳＷ９６がOFFとなっているので（S108でNO）、例えば600msのタイマを起動させ（S109）、遊技球の発射準備を行う（S110）。
【００６９】
このステップS110での遊技球の発射準備は、球送りソレノイド７２を作動させて遊技球を発射レール６８の発射部６８ａに１個送るとともに、第２発射ハンドル９１の発射ボリューム９５の回動量に基づいて生成された発射強度信号に応じた強度で、遊技球を左打ち領域１６ａでなく右打ち領域１６ｂに打ち出せるように、発射ボリューム９５の発射強度信号を読み込んで発射ソレノイド６４の励磁力を調整する処理である。
【００７０】
そしてその後、発射ソレノイド６４を作動させて、発射部６８ａにある遊技球を打撃槌６６により叩いて遊技領域１６の右打ち領域１６ｂへ向けて打ち出し（S111）、600msの経過を待って（S107）、発射制御処理を終える。
【００７１】
そのため、遊技者が第２発射ハンドル９１を回動操作している間は、遊技球が右打ち領域１６ｂを通過する強発射強度で、かつ、１分間に約１００球程度の割合で連続的に発射されるように、球送り機構部７０の球送りソレノイド７２及び打撃機構部６２の発射ソレノイド６４への通電・非通電が所定間隔で繰返し行われる。
【００７２】
そしてまた、第１，２発射ハンドル８１，９１を把持していない場合や、発射停止ボタン８７，９７を押している場合には、タッチセンサ８４，９４がOFFとなるか（S101でNO、S102でNO）、発射停止ＳＷ８６，９６がONとなるため（S103でYES，S108でYES）、遊技球は発射されない。
【００７３】
Ｂ．
次に、図６〜１６に基づいてメイン制御部５０の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、メイン制御部５０のＲＡＭに設けられ、パチンコ遊技機１０の電源投入時にゼロクリアされる。
【００７４】
［メイン側タイマ割込処理］
メイン制御部５０は、図６に示すメイン側タイマ割込処理を例えば４msecといった短時間毎に繰り返す。すなわち、乱数更新処理（S201）、始動口ＳＷ処理（S202）、ゲートＳＷ処理（S203）、大入賞口ＳＷ処理（S204）、普通入賞口ＳＷ処理（S205）、特別図柄処理（S206）、普通図柄処理（S207）、大入賞口処理（S208）、電チュー処理（S209）、賞球処理（S210）、及び、出力処理（S211）を繰り返して行う。
【００７５】
［乱数更新処理］乱数更新処理（S201）では、図示しないが、メイン制御部５０は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たり図柄の種類（１５Ｒ通常図柄、１５Ｒ確変図柄、または２Ｒ潜確図柄）を決めるための大当たり図柄乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、装飾図柄変動演出の変動パターン（例えばスーパーリーチ演出や擬似連を行うかなど）を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数、当たり図柄の種類（長開放図柄、短開放図柄、又は、ハズレ図柄）を決めるための当たり図柄乱数等を更新する乱数更新処理を行う。
【００７６】
［始動口ＳＷ処理］
始動口ＳＷ処理（S202）では、図７に示すように、メイン制御部５０は、第１始動口ＳＷ２２ａがONしたか否かを判定し（S301）、ONしていなければステップS306に進み、ONしていれば、第１特図保留記憶部５０ａに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が、上限値の４未満か否かを判定する（S302）。４未満でない場合はステップS306に進み、４未満の場合は、Ｕ１に１を加算し（S303）、各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を取得して第１特図保留記憶部５０ａに格納する（S304）。そして、第１保留数増加コマンドをセットして（S305）、ステップS306に進む。
【００７７】
ステップS306では、メイン制御部５０は第２始動口ＳＷ２３ａがONしたか否かを判定し、ONしていなければ始動口ＳＷ処理を終え、ONしていれば、第２特図保留記憶部５０ｂに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第２始動口保留カウンタの値Ｕ２が、上限値の４未満か否かを判定する（S307）。４未満でない場合は始動口ＳＷ処理を終え、４未満の場合は、Ｕ２に１を加算し（S308）、各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を取得して第２特図保留記憶部５０ｂに格納する（S309）。そして、第２保留数増加コマンドをセットして（S310）、始動口ＳＷ処理を終える。
【００７８】
［ゲート処理］
ゲート処理（S203）では、図８に示すように、メイン制御部５０はゲートＳＷ２８ａがONしたか否かを判定し（S401）、ONしていなければゲートＳＷ処理を終え、ONしていれば、普図保留記憶部５０ｃに記憶されている当たり乱数の個数を数えるゲート保留カウンタの値Ｇが上限値の４未満か否かを判定する（S402）。そして、４未満でない場合はゲートＳＷ処理を終え、４未満であればＧに１を加算して（S403）、各種乱数（当たり乱数、当たり図柄乱数）を取得して普図保留記憶部５０ｃに格納し（S404）、ゲートＳＷ処理を終える。
【００７９】
［大入賞口ＳＷ処理］大入賞口ＳＷ処理（S204）では、図示しないが、大入賞口ＳＷ２７ａがONしていれば、大当たり遊技中又は小当たり遊技中（後述する当たり遊技フラグがON）か否かを判定して、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値に１を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００８０】
［普通入賞口ＳＷ処理］普通入賞口ＳＷ処理（S205）は、図示しないが、普通入賞口ＳＷ３０ａがONしていれば普通入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００８１】
［特別図柄処理］
特別図柄処理（S206）では、メイン制御部５０は、図９に示すように、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ（即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ）がONか否かを判定し（S501）、ONであれば特別図柄処理を終え、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する（S502）。そして、変動中であればステップS511に進み、変動中でなければ、第２始動口保留カウンタの値Ｕ２又は第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が１以上か否かを判定する（S503，S505）。そして、Ｕ２及びＵ１が１以上でなければ特別図柄処理を終え、Ｕ２又はＵ１が１以上であればＵ２又はＵ１から１を減算して（S504，S506）、ステップS204又はS209で格納しておいた大当たり乱数を用いて後述する大当たり判定処理（S507）を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う（S508）。
【００８２】
その後、メイン制御部５０は、第１特別図柄表示器３９ａまたは第２特別図柄表示器３９ｂにおいて特別図柄の変動を開始し（S509）、変動開始コマンドをセットして（S510）、ステップS511に進む。ステップS511では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を確定表示し（S512）、変動停止コマンドをセットする（S513）。そして、後述する停止中処理（S514）を行って、特別図柄処理を終える。
【００８３】
［大当たり判定処理］
大当たり判定処理（S507）では、メイン制御部５０は、図１０に示すように、遊技状態に応じた大当たり判定用テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う（S601）。そして、大当たりであれば（S602でYES）、ステップS304又はステップS309で格納しておいた大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し（S603）、その大当たり図柄をセットする（S604）。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでないが（S602でNO）、小当たりであれば（S605でYES）、小当たり図柄をセットする（S606）。小当たりでもなければ（S605でNO）、ハズレ図柄をセットする（S607）。
【００８４】
［変動パターン選択処理］
変動パターン選択処理（S508）では、メイン制御部５０は、図１１に示すように、直前の大当たり判定処理（図１０参照）で大当たりと判定していれば（S701でYES）、変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし（S702）、小当たりと判定していれば（S701でNO、S703でYES）、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする（S704）。大当たりでも小当たりでもない場合には（S703でNO）、リーチ乱数判定テーブルを参照してステップS304又はS309で格納しておいたリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S705)、リーチ有りである場合は(S706でYES)、変動パターンテーブルとしてリーチハズレ用テーブルをセットし（S707）、リーチ無しである場合は(S706でNO)、変動パターンテーブルとしてバラハズレ用テーブルをセットする（S708）。ここで、バラハズレとは、装飾図柄をリーチ状態としないで停止表示させる変動パターンのことをいう。装飾図柄のリーチ状態とは、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄と３つある装飾図柄のうちの２つを同じ装飾図柄で停止表示させた状態をいう。各装飾図柄は、例えば「１」〜「９」までの数字を装飾した図柄などから構成される。
【００８５】
次に、メイン制御部５０は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS304又はステップS309で格納しておいた変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い（S709）、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする（S710）。なお、変動パターンには変動時間を示す情報が含まれている。また、変動パターン乱数は、例えば、０〜１０３６３までの値をとり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか小当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合は大当たり図柄の種類が何であるか、ハズレである場合はリーチハズレであるかバラハズレであるか、によって異なる変動パターンテーブルを参照して判定されて、およそ１８０種類ある変動パターンの中から１つの変動パターンを決めるための乱数である。
【００８６】
［停止中処理］
停止中処理（S514）では、メイン制御部５０は、図１２に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し（S801）、ONでない場合はステップS805に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える時短変動カウンタの値Ｊを１減算し（S802）、Ｊが０であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして（S803，804）、ステップS805に進む。
【００８７】
ステップS805では、メイン制御部５０は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ又は潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し（S805）、ONでない場合はステップS809に進むが、ONの場合は、確変遊技状態中又は潜確遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える確変潜確変動カウンタの値Ｘを１減算し（S806）、Ｘが０であれば確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために確変潜確遊技フラグをOFFして（S807,808）、ステップS809に進む。
【００８８】
ステップS809では、メイン制御部５０は、大当たりか否か（即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か）を判定し、大当たりである場合は（S809でYES）、その大当たりが長当たりであるか否か判定する(S810)。長当たりである場合は、長当たり遊技フラグをセットし(S811)、一方、長当たりでない場合は、短当たりであるので、短当たりフラグをセットする(S812)。そして、時短変動カウンタの値Ｊ及び確変潜確変動カウンタの値Ｘをゼロクリアするとともに(S813)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグをOFFして（S814）、ステップS817に進む。
【００８９】
一方、大当たりでない場合は（S809でNO）、メイン制御部５０は、小当たりか否か（即ち、停止した特別図柄が小当たり図柄か否か）を判定し（S815）、小当たりでない場合には停止中処理を終え、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONして（S816）、ステップS817に進む。
【００９０】
ステップS817では、メイン制御部５０は、当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）のオープニングを開始するとともに（S817）、オープニングコマンドをセットして（S818）、停止中処理を終える。
【００９１】
［普通図柄処理］
普通図柄処理（S207）では、図１３に示すように、メイン制御部５０は、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し（S901）、ONであれば普通図柄処理を終え、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する（S902）。そして、変動中の場合にはステップS909に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Ｇが１以上か否かを判定し（S903）、Ｇが１以上でなければ普通図柄処理を終え、Ｇが１以上であればＧから１を減算して（S904）、ステップS404で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定し（S905）、ステップS905の判定結果およびステップS404で格納しておいた当たり図柄乱数に基づいて停止図柄を選択する（S906）。そして、遊技状態に応じた変動時間（本実施形態では、非特定遊技状態（通常遊技状態、潜確遊技状態、および大当たり遊技の実行中）であれば１２秒、特定遊技状態（時短遊技状態および確変遊技状態）であれば0.5秒）を選択し（S907）、普通図柄の変動を開始して（S908）、ステップS909に進む。ステップS909では、メイン制御部５０は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理を終えるが、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を普通図柄表示器３７に表示する（S910）。そして、停止図柄が当たりを示す図柄（長開放図柄又は短開放図柄）であれば（S911でYES）、補助遊技フラグをONし（S912）、ハズレを示す図柄であれば（S911でNO）、普通図柄処理を終える。
【００９２】
［大入賞口処理］
大入賞口処理(S208)では、メイン制御部５０は、図１４に示すように、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し（S1001）、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する（S1002）。オープニングとは、当たり遊技の開始から第１ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部５０は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し（S1003）、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、当たりの種類に応じた最大Ｒ数（ラウンド数）と作動パターンとを設定する（S1004）。そして、入賞個数カウンタの値Ｃをゼロクリアし（S1005）、ラウンドカウンタの値Ｒに１を加算し（S1006）、大入賞口２７の作動（開放）を開始する（S1007）。
【００９３】
次に、メイン制御部５０は、大入賞口２７の作動時間（開放時間。実施形態では、長当たりであれば29.5秒、短当たりまたは小当たりであれば0.1秒）が経過したか否かを判定し（S1008）、経過していれば大入賞口２７を閉口し（S1010）、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Ｃが規定個数（実施形態では、９個）であるか否かを判定して（S1009）、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口２７を閉口する（S1010）。
【００９４】
そして、メイン制御部５０は、ラウンドカウンタの値Ｒが最大Ｒ数であるか否かを判定し（S1011）、最大Ｒ数でなければ大入賞口処理を終え、最大Ｒ数であれば、エンディングを開始して（S1012）、エンディングコマンドをセットし（S1013）、ラウンドカウンタの値Ｒをゼロクリアする（S1014）。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部５０は、エンディング時間が経過したか否かを判定し（S1017）、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って（S1018）、当たり遊技フラグをOFFする（S1019）。
【００９５】
一方、メイン制御部５０は、ステップS1002においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口２７がエンディング中であるか否かを判定し（S1015）、エンディング中であればステップS1017に移行し、エンディング中でなければ大入賞口２７の作動中か否かを判定する（S1016）。そして、作動中でなければステップS1005に移行し、作動中であればステップS1008に移行する。
【００９６】
［遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理（S1018）では、メイン制御部５０は、図１５に示すように、終了する当たり遊技が、小当たりであれば（S1101でYES）、遊技状態を遷移させないので遊技状態設定処理を終え、１５Ｒ通常大当たりであれば（S1102でYES）、時短遊技状態に遷移させるため時短遊技フラグをONするとともに（S1103）、時短変動カウンタの値Ｊを100として（S1104）、遊技状態設定処理を終える。また、終了する当たり遊技が、１５Ｒ確変大当たりであれば（S1105でYES）、確変遊技状態に遷移させるため確変遊技フラグをONするとともに（S1106）、確変潜確変動カウンタの値Ｘを10000として（S1108）、遊技状態設定処理を終え、２Ｒ潜確大当たりであれば（S1105でNO）、潜確遊技状態に遷移させるため潜確遊技フラグをONするとともに（S1107）、確変潜確変動カウンタの値Ｘを10000として（S1108）、遊技状態設定処理を終える。
【００９７】
［電チュー処理］
電チュー処理（S209）では、図１６に示すように、メイン制御部５０は、補助遊技フラグがONか否かを判定し（S1201）、ONでないと判定すれば電チュー処理を終える。一方、ONと判定すれば、電チュー２４が開放状態か、すなわち電チューソレノイド２４ａが作動中か否かを判定し（S1202）、作動中でなければ、現在の遊技状態および当たり図柄の種類に応じた電チュー２４の作動パターン（長開放又は短開放等）を選択して（S1203）、その作動パターンに則った作動を開始する（S1204）。次に、メイン制御部５０は、作動時間（複数回の開放を含む作動パターンでは、開放間のインターバル時間を含む。）が経過したか否かを判定し（S1205）、経過していなければ電チュー処理を終え、経過していれば補助遊技フラグをOFFして（S1206）、電チュー処理を終える。
【００９８】
［賞球処理］賞球処理（S210）においては、図示しないが、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり１５球）、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり１０球）、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり３球）を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。
【００９９】
［出力処理］出力処理（S211）においては、図示しないが、各種コマンドを払出制御部５２及び演出制御部５６に出力する。
【０１００】
そして、実施形態のパチンコ遊技機１０では、以上のメイン制御部５０における処理と並行して、サブ制御部５５の演出制御部５６が、メイン制御部５０からの各種コマンドを受信しつつ、所定のサブ側メイン処理とサブ側タイマ割込処理を行って、画像制御部５７やランプ制御部５８に所定の各種コマンドを送信し、画像制御部５７やランプ制御部５８は、各種演出装置（画像表示部２０，スピーカ４６，枠ランプ４７，盤ランプ４８など）を用いて各種演出（装飾図柄変動演出や大当たり演出など）を実行する。
【０１０１】
（６）実施形態のパチンコ遊技機の遊技例
次に、上記のように構成された実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技の一例について説明する。まず、パチンコ遊技機１０に対面して着座した遊技者が第１発射ハンドル８１のハンドル本体８３を握り、左打ち領域１６ａを転動する第１の発射強度（通常発射強度）で遊技球を発射するように、所定の角度に回動操作すると、パチンコ遊技機１０は、タッチセンサ８４と発射ボリューム８５とからの信号に基づき、発射制御部６０が球送りソレノイド７２と発射ソレノイド６４との動作を制御して、１個の遊技球が発射され（図５のS101でYES、S103でNO、その後、S104,S105,S106,S107参照）、遊技者がそのハンドル本体８３の把持状態を維持していれば、１分間に略１００個の遊技球が発射されて左打ち領域１６ａを転動する。
【０１０２】
そして、例えば、遊技球が第１始動口２２に入賞すれば、メイン制御部５０は、大当たり乱数を含む各種乱数を取得し（S202,S304参照）、大当たり判定処理を行う（S507参照）。この時、例えば、大当たり判定処理において、取得した大当たり乱数等が所定の大当たり乱数値であり、さらに、１５Ｒ通常大当たりの大当たり図柄乱数値であれば（S601〜S603参照）、所定の変動パターンが選択されて（S508,S701,S702,S709,S710参照）、第１特別図柄表示器３９ａにおいて特別図柄の変動表示がなされて変動停止され（S509〜S513参照）、長当たり遊技フラグがONされるとともに大当り遊技が開始される（S513,S801,S805,S809,S810,S813,S814,S817,S818参照）。
【０１０３】
１５Ｒ通常大当り遊技では、右打ち領域１６ｂに配置される開閉部材２６ｂが１５回開閉して大入賞口２７を開口することから（S208、図１４参照）、遊技者は、第１発射ハンドル８１のハンドル本体８３から手を離して、第２発射ハンドル９１のハンドル本体９３を握って、所定の角度に回動操作すると、パチンコ遊技機１０は、タッチセンサ９４と発射ボリューム９５とからの信号に基づき、発射制御部６０が球送りソレノイド７２と発射ソレノイド６４との動作を制御して、１個の遊技球が第２の発射強度とした強発射強度で発射され（図５のS101でNO、S102でYES、S108でNO、その後、S109〜S111,S107参照）、遊技者がそのハンドル本体９３の把持状態を維持していれば、１分間に略１００個の遊技球が発射される状態として、遊技球が右打ち領域１６ｂを順次転動する。
【０１０４】
そして、発射された遊技球は、第２入賞領域３２の一つである大入賞口２７に入賞し易く、そのため、遊技者は、大入賞口２７への入賞に伴なう多くの賞球を得て、１５Ｒのラウンド遊技を終える。
【０１０５】
また、メイン制御部５０は、大当り遊技のエンディングに伴なって（S1017,S1018参照）、時短遊技フラグをONして時短遊技状態に移行させる（S1101〜S1104参照）。時短遊技状態では、電チューサポートのある状態となって、ゲート２８を通過して抽選する普通図柄抽選の当選確率が高く（１９/２０）、かつ、電チュー２４を長開放パターンで開放させる当選確率も高く（９／１１）、さらに、普通図柄変動時間が0.5秒と短いことから、遊技者は、遊技球を右打ち領域１６ｂに転動させて、電チュー２４の開放により開口された第２入賞領域３２の一つである第２始動口２３へ入賞させるように、第２発射ハンドル９１のハンドル本体９３を把持した状態を維持する。
【０１０６】
すなわち、遊技者は、例えば、大当り遊技のラウンド終了後、無駄球を無くすように、適宜、発射停止ボタン９７を押圧して、発射停止ＳＷ９５をONさせ、発射ソレノイド６４や球送りソレノイド７２の作動を停止させて、遊技球の発射を停止し、エンディングを経て時短遊技状態に移行した後、発射停止ボタン９７の押圧を解除して、発射停止ＳＷ９５をOFFする。
【０１０７】
すると、遊技者の第２発射ハンドル９１のハンドル本体９３の把持によるタッチセンサ９４と発射ボリューム９５とからの信号に基づき、大当り遊技時と同様に、発射制御部６０が球送りソレノイド７２と発射ソレノイド６４との動作を制御して、１個の遊技球が発射され（図５のS101でNO、S102でYES、S108でNO、その後、S109〜S111,S107参照）、遊技者がそのハンドル本体９３の把持状態を維持していれば、１分間に略１００個の遊技球が発射される状態として、遊技球が右打ち領域１６ｂを順次通過する。
【０１０８】
そのため、時短遊技状態での電チューサポートによる第２始動口２３への入賞により、大当たり判定が繰り返される（S306〜S309,S503,S504,S507,図１０参照）。
【０１０９】
そして、時短遊技状態での第２始動口２３への入賞に伴なう大当たり抽選が例えば１００回行われ、大当たりとならなければ、時短遊技状態が終了し（S514,S801〜S805,S809,S815参照）、通常遊技状態となる。そのため、遊技者は、電チューサポートが終了し、ゲート２８を通過しても電チュー２４が開放する当選を得難く、第２始動口２３への入賞を期待できないことから、第１始動口２２への入賞を期待して、遊技球が左打ち領域１６ａを転動するように、第２発射ハンドル９１のハンドル本体９３から手を離して、第１発射ハンドル８１のハンドル本体８３を把持し、所定角度回動させる。
【０１１０】
すると、既述したように、パチンコ遊技機１０は、タッチセンサ８４と発射ボリューム８５とからの信号に基づき、発射制御部６０が球送りソレノイド７２と発射ソレノイド６４の動作を制御して、１個の遊技球が発射され（図５のS101でYES、S103でNO、その後、S104,S105,S106,S107参照）、遊技者がそのハンドル本体８３の把持状態を維持していれば、１分間に略１００個の遊技球が発射されて左打ち領域１６ａを転動する。
【０１１１】
なお、時短遊技時に、第２始動口２３への入賞による大当たり判定により、１５Ｒ通常大当たりに当選したり、１５Ｒの確変大当たりに当選すれば、大入賞口２７への入賞のある大当り遊技を行えることから、その場合、遊技球が大入賞装置２６のある右打ち領域１６ｂを転動して、大入賞口２７を通過して入賞するように、遊技者は、第２発射ハンドル９１のハンドル本体９３を把持した状態を続行でき、そして、通常遊技状態に戻るまで、遊技者は、第２発射ハンドル９１のハンドル本体９３を把持した状態を続行し、ゲート２８への通過（入賞）、電チュー２４の開放に伴なう案内部材１９等を利用した第２始動口２３への入賞、開閉部材２６ｂの開放に伴なう大入賞口２７への入賞を確保できるように、それらを配置させた右打ち領域１６ｂに遊技球を発射することとなる。
【０１１２】
また、時短遊技時に２Ｒ潜確大当たりに当選しても、開閉部材２６ｂの開放回数や開放時間が短いことから、大入賞口２７に入賞し難く、さらに、その大当り遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態と同様に、電チューサポートを得られず、その大当り遊技後の電チュー２４を開放する普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー２４の開放パターンが、通常遊技状態と同様であることから、遊技者は、時短遊技終了後、電チュー２４の開放に伴なう第２始動口２３への入賞を期待せずに、第１始動口２２への入賞を期待して、遊技球を左打ち領域１６ａを転動するように、第１発射ハンドル８１を操作し、通常発射強度で遊技球を発射することとなる。勿論、通常遊技時の２Ｒ潜確大当たりも同様に、電チューサポートを得られないことから、遊技者は、第１発射ハンドル８１を操作し、通常発射強度で遊技球を発射することとなる。
【０１１３】
（７）実施形態のパチンコ遊技機の作用・効果、及び、変形例
１．
以上のように、実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１操作部としての第１発射ハンドル８１と異なる第２操作部としての第２発射ハンドル９１を単に操作するだけで、遊技球が第２の発射速度である強発射強度で発射されて所定の右打ち領域１６ｂを転動して第２入賞領域３２としての大入賞口２７や第２始動口２３を通過して入賞可能となることから、操作する操作部自体を第１発射ハンドル８１から第２発射ハンドル９１に変更するだけで、簡単に、第１入賞領域３１の第１始動口２２でなく、所定の第２入賞領域３２の大入賞口２７や第２始動口２に遊技球を通過させることができる。
【０１１４】
したがって、実施形態のパチンコ遊技機１０では、二つの第１，２発射ハンドル８１，９１の内の一方の第２発射ハンドル９１を操作するだけで、簡単に、所定の第２入賞領域３２に遊技球を通過させることが可能となる。
【０１１５】
２．
また、実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常遊技状態や潜確遊技状態からなる第１の遊技状態、及び、第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態（実施形態では時短遊技状態、確変遊技状態、及び、大当り遊技（特に、１５Ｒの大当り遊技））で遊技を制御可能な遊技状態制御手段としてのメイン制御部５０を更に備えている。そして、遊技状態制御手段としてのメイン制御部５０は、第２の遊技状態で遊技を制御しているときは、第１の遊技状態で遊技を制御しているときよりも、第１の遊技状態で遊技を制御しているときよりも、第２入賞領域３２としての大入賞口２７や第２始動口２３を遊技球が通過し易くしている。
【０１１６】
すなわち、実施形態では、第１の遊技状態（非有利遊技状態）である通常遊技状態や潜確遊技状態では、電チューサポートが無く、かつ、大入賞口２７への入賞の機会の無い状態であるのに対し、第２の遊技状態（有利遊技状態）である時短遊技状態、確変遊技状態、及び、１５Ｒの大当り遊技では、電チューサポートにより、球減りを抑制して、第２始動口２３への入賞に伴なう賞球を獲得できたり、迅速な大当たり判定の抽選機会を獲得でき、さらに、大入賞口２７への入賞に伴なう多くの賞球を獲得できて、遊技者に有利となる。そして、遊技状態制御手段としてのメイン制御部５０は、開閉部材２６ｂを開放させる大当り遊技や電チュー２４を長時間かつ頻繁に開放させる電チューサポートにより、第２入賞領域３２としての大入賞口２７や第２始動口２３を開口させて、それらの大入賞口２７や第２始動口２３を遊技球が通過し易くしている。
【０１１７】
そのため、実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２の遊技状態への移行時に、第２操作部としての第２発射ハンドルを操作すれば、円滑に、所定の第２入賞領域３２としての大入賞口２７や第２始動口２３に遊技球を通過させることができて、遊技者は、周囲の見学者等に、第２遊技状態に対応させて、第１発射ハンドル８１でなく、第２発射ハンドル９１を操作して遊技していることをアピールできて、優越感を得て楽しく遊技することができる。
【０１１８】
特に、実施形態の第２の遊技状態（有利遊技状態）は、長当たりの１５Ｒ通常大当たり、あるいは、１５Ｒ確変大当たりを獲得した際の遊技状態、すなわち、その際の大当り遊技と、その後の時短遊技状態、あるいは、確変遊技状態であって、少なくとも一回は賞球の多い長当たりの大当たりを獲得している状態での、第２操作部としての第２発射ハンドル９１の操作であって、一度も大当たりを得られていない周囲の遊技者から見れば羨望され、逆に、第２発射ハンドル９１を操作している当事者は、優越感に浸って遊技でき、さらに、大当り遊技後の電チューサポートもあることから、つぎの大当たりを短時間で獲得できる可能性もあって、楽しく遊技することができる。
【０１１９】
３．
実施形態のパチンコ遊技機１０における発射制御手段としての発射制御部６０では、第１操作部としての第１発射ハンドル８１への操作が、第１の操作であった場合には第１の発射強度で遊技球を発射させ、第１の操作とは異なる第２の操作であった場合には第２の発射強度で遊技球を発射させることができるように構成されている。すなわち、発射制御部６０は、第１発射ハンドル８１への回動操作時、ハンドル本体８３の回転操作角度を小さくして、発射ボリューム８５の回転角を小さく抑える第１の操作であった場合には第１の発射強度である通常発射強度で遊技球を発射させることができ、さらに、第１の操作とは異なる第２の操作、すなわち、ハンドル本体８３の回転操作角度を大きくして、発射ボリューム８５の回転角を大きくして、第２発射ハンドル９１の操作時と同様な第２の発射強度の強発射強度で遊技球を発射させることができる。
【０１２０】
そのため、実施形態では、例えば、小当たりや２Ｒ潜確大当たりの遊技時、２回の短い開閉部材２６ｂの開閉時、第１発射ハンドル８１のハンドル本体８３を操作し、通常発射強度の回転角度より大きく回転させて、強発射強度で遊技球を発射させて、開口した大入賞口２７に遊技球を打ち込み、２Ｒ大当たり遊技の終了後、把持していた第１発射ハンドル８１のハンドル本体８３を、通常発射強度の回転角度に戻して、遊技を続行することができる。
【０１２１】
また、上記の構成では、第２の遊技状態において、遊技者が第２発射ハンドル９１の操作に抵抗がある場合、遊技者は、第１発射ハンドル８１のハンドル本体８３を操作して、対処することもできる。
【０１２２】
４．
勿論、上記の点を考慮せずに、第１操作部としての第１発射ハンドル８１の操作時、第２操作部としての第２発射ハンドル９１で操作する第２の発射強度、すなわち、強発射強度で遊技球を発射できないように、発射制御部６０は、第１操作部としての第１発射ハンドル８１の操作時、右打ち領域１６ｂを転動することなく、左打ち領域１６ａだけを転動する通常発射強度で、遊技球を発射させるようにしてもよい。
【０１２３】
５．
実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１，２操作部として、ともに、円盤型ハンドルタイプの第１，２発射ハンドル８１，９１を例示したが、異なる操作部としてもよい。
【０１２４】
例えば、図１８に示すパチンコ遊技機１００のように、第２操作部として、スティック型ハンドル１０１を使用しても良い。このハンドル１０１は、ハンドルベース１０２に、ハンドルレバー１０３の下端が前後方向に揺動可能に支持されるとともに、その把持部位にタッチセンサ１０４に接続されるメッキ層が配設され、ハンドルベース１０２内のハンドルレバー１０３の根元部に発射ボリューム１０５が配設されている。さらに、ハンドルレバー１０３の上部には、発射停止ＳＷ１０６をON操作可能な発射停止ボタン１０７が配設されている。これらのタッチセンサ１０４、発射ボリューム１０５、発射停止ＳＷ１０６は、第２発射ハンドル９１のタッチセンサ９４、発射ボリューム９５、発射停止ＳＷ９６と同様な機能を奏し、ハンドルレバー１０３を把持して手前側に引けば、発射装置６１の発射ソレノイド６４や球送りソレノイド７２を作動させて、強発射強度で遊技球を右打ち領域１６ｂに転動させることができる。
【０１２５】
６．
実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１入賞領域３１の第１始動口２２と第２入賞領域３２の第２始動口２３とを、遊技領域１６におけるセンター役物装置１８の下方の左右方向の中央に配設させた。しかし、電チューサポートとして開放する電チュー２４とともに、第２始動口２３は、センター役物装置１８の右方の右打ち領域１６ｂに配設したり、あるいは、第１始動口２２をセンター役物装置１８の左方の左打ち領域１６ｂに配設させてもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１０，１００…パチンコ遊技機、２２…（第１入賞領域）第１始動口、２３…（第２入賞領域）第２始動口、２７…（第２入賞領域）大入賞口、３１…第１入賞領域、３２…第２入賞領域、
５０…（遊技状態制御手段）メイン制御部、６０…（発射制御手段）発射制御部、６１…（発射手段）発射装置、７５…発射操作部、
８１…（第１操作部）第１発射ハンドル、９１…（第２操作部）第２発射ハンドル、１０１…（第２操作部）スティック型ハンドル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１７】
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