(57)【要約】【課題】物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをプレイヤに提供可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、同一の音声データに基づいて、第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号と、これとは物理的に異なる第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号とを生成する。生成される第２音声信号は、所定の音響効果を加えていない音声信号であり、また、第１音声信号は、第２音声信号の少なくとも一部の音声に対して音響効果を加えた音声信号である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像と、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成部と、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号と前記第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号とを生成する音声生成部とを備え、
前記音声生成部は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第２音声信号として生成すると共に、前記第２音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第１音声信号を生成する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記音声生成部は、前記音響効果として残響効果を加えた音声が含まれるように前記第１音声信号を生成する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記画像生成部は、第１の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第１の画像として生成し、第２の仮想カメラに基づいた前記仮想空間の画像を第２の画像として生成する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２出力装置はさらに、プレイヤの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を備え、
前記ゲーム装置は、前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備える、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１出力装置は、前記第１の音声部としての所定のスピーカを有する、あるいは当該スピーカと接続可能なモニタ装置であり、
前記第１音声信号に基づく音声は、前記モニタ装置の有する、あるいは接続されているスピーカから出力される、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記音声生成部は、前記第１の音声信号および第２の音声信号に基づく音声の発生源として定義された仮想ゲーム空間における音源オブジェクトから、当該仮想ゲーム空間内の所定のオブジェクトあるいは仮想カメラまでの距離に応じて、前記音響効果の強さを変化させる、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記音声生成部は、前記音源オブジェクトからの距離が近いほど、前記音響効果が弱くなるように前記第１音声信号を生成する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とに映像音声信号を出力可能なゲーム装置であって、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像と、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成部と、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号と前記第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号とを生成する音声生成部を備え、
前記音声生成部は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第２音声信号として生成すると共に、前記第２音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第１音声信号を生成する、ゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像と、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成手段と、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号と前記第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号とを生成する音声生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音声生成手段は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第２音声信号として生成すると共に、前記第２音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第１音声信号を生成する、ゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムを制御するためのゲーム処理制御方法であって、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像と、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成ステップと、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号と前記第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号とを生成する音声生成ステップとを備え、
前記音声生成ステップでは、所定の音響効果を加えていない音声信号を第２音声信号として生成すると共に、前記第２音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第１音声信号を生成する、ゲーム処理制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法に関し、より特定的には、異なる複数の音声出力装置を用いたゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的なテレビ装置（第１の映像出力装置）と、これとは別の、映像出力可能な表示部を備えたコントローラ（第２の映像出力装置）とを併用するゲームシステムについて知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、第１のゲーム映像をテレビ装置に表示し、この第１のゲーム映像とは異なる第２のゲーム映像をコントローラの表示部に表示したりすることで、新しい遊びを提案していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３５３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記提案は、主にどのような映像を表示し、また、これらをゲーム処理との関係でどのように連携させて表示するかを主眼としたものであった。そのため、音声に関する処理に関しては特に言及や提案をするものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをプレイヤに提供可能なゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００７】
構成例の一例は、ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムである。ゲーム装置は、画像生成部と音声生成部とを備える。画像生成部は、第１の表示部へ表示させる第１の画像と、第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する。音声生成部は、同一の音声データに基づいて、第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号と第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号とを生成する。そして、音声生成部は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第２音声信号として生成すると共に、第２音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように第１音声信号を生成する。
【０００８】
上記構成例によれば、例えば、同じ楽曲の再生について、第１の音声出力装置からは、リバーブ等のエフェクトのかかった音声を出力しつつ、第２の音声出力装置からはエフェクトのかかっていない原音のままの音声を出力でき、音による空間感覚をよりリアルにプレイヤに感じさせるゲームを提供できる。
【０００９】
他の構成例として、音声生成部は、音響効果として残響効果を加えた音声が含まれるように第１音声信号を生成するようにしてもよい。
【００１０】
更に他の構成例として、画像生成部は、第１の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第１の画像として生成し、第２の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第２の画像として生成してもよい。
【００１１】
更に他の構成例として、第２出力装置は、プレイヤの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部をさらに備えていてもよい。また、ゲーム装置は、操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備えていてもよい。
【００１２】
更に他の構成例として、第１出力装置は、第１の音声部としての所定のスピーカを有する、あるいは当該スピーカと接続可能なモニタ装置であり、第１音声信号に基づく音声は、モニタ装置の有する、あるいは接続されているスピーカから出力されるような構成であってもよい。なお、ここでいうモニタ装置には、テレビ放送の受信と出力が可能な一般的な（チューナー内蔵型）テレビの他、チューナーを内蔵していないモニタ（例えばパソコン用モニタ等）も含まれる。
【００１３】
更に他の構成例として、音声生成部は、第１の音声信号および第２の音声信号に基づく音声の発生源として定義された仮想ゲーム空間における音源オブジェクトから、当該仮想ゲーム空間内の所定のオブジェクトあるいは仮想カメラまでの距離に応じて音響効果の強さを変化させるようにしてもよい。
【００１４】
更に他の構成例として、音声生成部は、音源オブジェクトからの距離が近いほど音響効果が弱くなるように第１音声信号を生成してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、音による空間感覚をよりリアルに感じさせるような音響効果を用いたゲーム等を提供でき、今までにない新たなユーザ体験をプレイヤに提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図５】ゲーム音声の出力状態の一例を示す図
【図６】メモリ１２のメモリマップ
【図７】端末操作データ８３の構成の一例
【図８】ゲーム処理プログラム８１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図９】端末装置６の制御処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００１８】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、ゲーム装置本体５と、端末装置６とを含む。
【００１９】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。なお、この例ではモニタ２がスピーカ２ａを有する例を示したが、他の実施例では、モニタ２に（アンプ等を経由して）別途外部のスピーカを接続するような形態であってもよい。
【００２０】
ゲーム装置本体５は、当該ゲーム装置本体５で読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００２１】
端末装置６は、ユーザが把持可能な入力装置である。ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２１、スピーカ２３、後述するヘッドホン端子、および入力手段（アナログスティックや押下型のボタン、タッチパネル等）等を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された音声（例えばゲームの効果音やＢＧＭ）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す音声をスピーカ２３から出力する。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００２２】
図２は、ゲーム装置本体５のブロック図である。図２において、ゲーム装置本体５は、情報処理装置の一例である。本実施形態においては、ゲーム装置本体５はＣＰＵ（制御部）１１およびメモリ１２、システムＬＳＩ１３、無線通信部１４およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、メモリ１２やシステムＬＳＩ１３等を用いて所定の情報処理プログラムを実行する。これにより、ゲーム装置３における各種機能（例えば、ゲーム処理）が実現される。
【００２４】
システムＬＳＩ１３には、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１６、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１７、入出力プロセッサ１８、等が含まれる。
【００２５】
ＧＰＵ１６は、ＣＰＵ１１からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００２６】
ＤＳＰ１７は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカ２３から出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００２７】
入出力プロセッサ１８は、無線通信部１４を介して、端末装置６との間でデータの送受信を実行したりする。本実施形態では、入出力プロセッサ１８は、ＧＰＵ１６が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）、および、ＤＳＰ１７が生成したゲーム音声（端末用ゲーム音声）のデータを、無線通信部１４を経由して端末装置６に送信する。この際、端末用ゲーム画像については、表示画像の遅延が生じないように圧縮して送信するようにしても良い。また、入出力プロセッサ１８は、上記無線通信部１４を介して、端末装置６から送信される操作データ等を受信し、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００２８】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、図示しないＡＶコネクタを介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００２９】
図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３に示すように、端末装置６は略板状のハウジング２０を備える。ハウジング２０は、ユーザが両手または片手で把持可能な大きさ（形状）である。また、端末装置６は、表示部の一例であるＬＣＤ２１を備える。ＬＣＤ２１には、上記端末用ゲーム画像が表示される。
【００３０】
また、端末装置６は、スピーカ２３を備える。スピーカ２３からは、上記端末用ゲーム音声が出力される。
【００３１】
また、端末装置６はタッチパネル２２を備える。タッチパネル２２は、ハウジング２０に設けられる所定の入力面（表示部の画面）に対して入力された位置を検出する位置検出部の一例である。さらに、端末装置６は、操作部（図４に示す操作部３１）として、アナログスティック２５、十字キー２６、およびボタン２７等を備える。
【００３２】
図４は、端末装置６の電気的な構成を示すブロック図である。図４に示すように、端末装置６は、上述のＬＣＤ２１、タッチパネル２２、スピーカ２３、および操作部３１を備える。また、端末装置６の姿勢を検出するためのモーションセンサ３２（例えば加速度センサやジャイロセンサ）も備える。
【００３３】
また、端末装置６は、ゲーム装置本体５との無線通信が可能な無線通信部３４を備える。本実施形態においては、端末装置６とゲーム装置本体５との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
【００３４】
また、端末装置６は、端末装置６における動作を制御する制御部３３を備える。具体的には、制御部３３は、各入力部（タッチパネル２２、操作部３１、モーションセンサ３２）からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部３４を介してゲーム装置本体５へ送信する。また、制御部３３は、ゲーム装置本体５からの端末用ゲーム画像が無線通信部３４において受信されると、必要に応じて適宜の処理（例えば、画像データが圧縮されている場合には伸張処理）を行い、ゲーム装置本体５からの画像をＬＣＤ２１に表示させる。更に、ゲーム装置本体５からの端末用ゲーム音声が無線通信部３４において受信されると、制御部３３は、スピーカ２３に当該端末用ゲーム音声を出力する。
【００３５】
次に、図５を参照して、本実施形態のシステムにおいて実行される処理の概要を説明する。
【００３６】
本実施形態では、所定のゲーム処理が実行される場合を想定する。このゲームでは、ゲームの音声として所定のＢＧＭや効果音が再生される。ここで、このようなＢＧＭを再生するとき、当該ＢＧＭの原音（の音声波形）に所定のエフェクトを加えて再生することが良く行われている。例えば、リバーブやディレイ等、残響効果を付するようなエフェクトを加えることで加工された音声波形を生成し、上記原音（ドライ成分と呼ばれることもある）の音声波形と、上記加工された音声波形（ウェット成分と呼ばれることもある）とをミックスして、当該ミックスされた音声をモニタ２のスピーカ２ａや端末装置６のスピーカ２３から出力することが一般に行われていた。
【００３７】
ところで、本実施形態のシステムでは、音声を出力する機器として、モニタ２のスピーカ２ａと、端末装置６のスピーカ２３の２つの機器を有する構成となっている。そこで、本実施形態では、図５に示すように、上記のような原音（ドライ成分）については端末装置６のスピーカ２３から出力し、上記のような加工音（ウェット成分）についてはモニタ２のスピーカ２ａから出力するという構成を採用する。これにより、スピーカ２３から出力された原音と、スピーカ２ａから出力された加工音とが、いわば実空間上においてミックスされてプレイヤの耳に届くことになる。その結果、原音と加工音とをミックス済みの音声をスピーカ２ａや２３から出力する場合に比べ、より広がりのある音の空間表現が可能となり、プレイヤに対して、今までになかった音響効果を提供してゲーム処理等を楽しませることが出来る。
【００３８】
また、このような本実施形態の構成は、次のような観点でも有用である。例えば、上記モニタ２のスピーカ２ａと、端末装置６のスピーカ２３の双方から、同時に同じＢＧＭの原音を出力するような場合を想定する。このような場合、モニタ２の性能によっては、モニタ２の内部で映像音声出力の遅延が発生することがあり、モニタ２から音声出力と端末装置６からの音声出力との間でズレが生じる可能性がある。例えば、モニタ２の機能として、ゲーム装置本体５から出力された画像や音声を加工したり補正したりする機能を有する場合、このような処理がモニタ側で行われた結果、端末装置６のスピーカ２３からの出力よりも若干遅れてモニタ２のスピーカ２ａからＢＧＭが出力される可能性がある。その結果、プレイヤにとって違和感のあるＢＧＭの聞こえ方になってしまう。しかしながら、上記のように、特に残響効果を付加した音をモニタ２のスピーカ２ａから出力するような構成とすることで、仮に上記のような遅延が発生しても、プレイヤにはそれほどの違和感は与えずに済ませることができる。また、プレイヤからみれば、モニタ２のスピーカ２ａは、（手元にある）端末装置よりも遠くに存在することになる。そのため、モニタ２のスピーカ２ａから、上記のような残響効果が付された音が若干遅れて聞こえても、それはむしろプレイヤにとっては自然な聞こえ方として受け止められることになる。
【００３９】
次に、図６〜図９を参照して、上記のようなゲーム処理を実現するためのシステム１の動作について詳細に説明する。
【００４０】
図６は、上記ゲーム処理を実行するときにゲーム装置本体５のメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【００４１】
ゲーム処理プログラム８１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１１に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲーム処理プログラム８１は、例えば、光ディスクからメモリ１２にロードされる。
【００４２】
処理用データ８２は、ＣＰＵ１１において実行されるゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ８２は、端末操作データ８３、端末送信用データ８４、ゲーム画像データ８５、ゲーム音声データ８６等を含む。
【００４３】
端末操作データ８３は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。図７は、端末操作データ８３の構成の一例を示す図である。端末操作データ８３には、操作ボタンデータ９１、タッチ位置データ９２等が含まれる。操作ボタンデータ９１は、操作部３１（アナログスティック２５、十字キー２６、およびボタン２７）に対する入力状態を示すデータである。また、モーションセンサ３２に対する入力内容も操作ボタンデータ９１に含まれる。タッチ位置データ９２は、タッチパネル２２の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）を示すデータである。
【００４４】
端末送信用データ８４は、端末装置６へ周期的に送信するデータである。端末送信用データ８４には、上記端末用ゲーム画像や端末用ゲーム音声が含まれる。
【００４５】
ゲーム画像データ８５は、上記端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像の素になるデータである。例えば、仮想ゲーム空間内に出現する各種３Ｄオブジェクトのデータ等が含まれている。
【００４６】
ゲーム音声データ８６は、上記端末用ゲーム音声およびモニタ用ゲーム音声の素になるデータである。ゲーム音声データ８６には、少なくとも１以上のＢＧＭデータ８７と、少なくとも１以上の効果音データ８８が含まれる。ＢＧＭデータ８７および効果音データ８８は、例えばＷＡＶ形式やＭＰ３形式のような音声ファイルでもよいし、また、例えば、ゲーム装置本体５の内蔵音源で演奏可能な楽譜データのような形式であっても良い。
【００４７】
次に、図８のフローチャートを参照し、ゲーム処理プログラム８１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１１によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【００４８】
ゲーム処理プログラム８１の実行が開始されると、所定の初期化処理が行われた後、図８のステップＳ１において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３の取得を行う。
【００４９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３で示される操作内容（主に操作ボタンデータ９１やタッチ位置データ９２で示される操作内容）に基づき、所定のゲーム処理を実行する。例えば、プレイヤキャラクタ等の各種キャラクタやオブジェクトを移動させたり、当たり判定処理や点数加算処理等が行われる。
【００５０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１１は、上記ゲーム処理の結果が反映されたゲーム画像を生成する処理を実行する。例えば、上記操作内容に基づいてプレイヤキャラクタが移動した後の仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影することでゲーム画像が生成される。また、このとき、ＣＰＵ１１は、ゲーム内容に応じて、適宜、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の２つの画像を生成する。具体的には、２つの仮想カメラを用いることでそれぞれの画像が生成される。
【００５１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１１は、ゲーム音声を再生する処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲーム処理の内容（ゲームの進行具合等）に応じて適宜ＢＧＭデータ８７や効果音データ８８をメモリ１２から読み出し、再生する。ここで再生された音声（音声波形）は、上記のような「原音」となる。
【００５２】
次に、ステップＳ５で、上記原音の音声波形（を示すデータ）を端末用ゲーム音声として端末用送信データ８４に格納する。また、上記ステップＳ３で生成された端末用ゲーム画像も端末用送信データ８４に格納する。そして、ＣＰＵ１１は、当該、端末用送信データ８４を端末装置６に送信する。これにより、原音としての端末用ゲーム音声が端末装置６に送られ、当該原音（を示す音声信号）が端末装置６のスピーカ２３から出力されることになる。
【００５３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１１は、上記原音の音声波形に、リバーブやディレイ等の所定のエフェクトを加えたものである加工音声波形（を示す音声信号）を、モニタ用ゲーム音声として、モニタ２（のスピーカ２ａ）に出力する。これにより、モニタ２のスピーカ２ａからは、エフェクトのかかったゲーム音声が出力されることになる。本実施例においては、加工音声波形を原音とミックスすることなく出力するが、他の実施例においては、加工音声波形と原音をミックスしたものを出力するようにしてもよい。
【００５４】
なお、上記モニタ用ゲーム音声用としてＢＧＭ等にエフェクトを加える際に、そのエフェクトの強弱を調整するようにしても良い。例えば、仮想空間内において上記のような所定のＢＧＭを発するオブジェクト（以下、音源オブジェクト）があるとした場合（仮想空間内におけるスピーカオブジェクトや楽器オブジェクト、歌手のキャラクタ等）、この音源オブジェクトから、仮想カメラあるいはプレイヤキャラクタまでの距離に応じて、上記エフェクトの強さを変化させるようにしても良い。一例として、プレイヤキャラクタと音源オブジェクトとの距離が近いほどエフェクトを弱くしてもよい。また、音源オブジェクトとの距離が遠くなるほどエフェクトを強くかけるような処理を行っても良い。もちろん、距離にかかわらず、エフェクトの強さは一定の強さとしてもよい。
【００５５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３で生成されたモニタ用ゲーム画像をモニタ２に出力する。
【００５６】
次に、ステップＳ８で、ＣＰＵ１１は、ゲーム処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。その結果、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ８でＮＯ）、上記ステップＳ１に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは（ステップＳ８でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は当該ゲーム処理を終了する。
【００５７】
次に、図９のフローチャートを参照して、端末装置６の制御部３３が実行する制御処理の流れを説明する。まず、ステップＳ４１において、制御部３３は、ゲーム装置本体５から送信された端末送信用データ８４を受信する。
【００５８】
次に、ステップＳ４２において、制御部３３は、上記受信した端末送信用データ８４に含まれている端末用ゲーム画像をＬＣＤ２１に出力する。
【００５９】
次に、ステップＳ４３において、制御部３３は、上記受信した端末送信用データ８４に含まれている端末用ゲーム音声のデータに基づく音声信号をスピーカ２３に出力する。
【００６０】
次に、ステップＳ４４において、制御部３３は、操作部３１やモーションセンサ３２、タッチパネル２２に対する入力（操作内容）を検出し、操作ボタンデータ９１およびタッチ位置データ９２を生成する。
【００６１】
次に、ステップＳ４５において、制御部３３は、上記ステップＳ４４で生成した操作ボタンデータ９１およびタッチ位置データ９２を含む端末操作データ８３を生成し、ゲーム装置本体５に送信する。
【００６２】
次に、ステップＳ４６において、制御部３３は、端末装置６の制御処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する（例えば、電源オフ操作が行われたか否か等）。その結果、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ４６でＮＯ）、上記ステップＳ４１に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは（ステップＳ４６でＹＥＳ）、制御部３３は当該端末装置６の制御処理を終了する。
【００６３】
このように、本実施形態の構成によれば、スピーカ２３から出力された原音と、スピーカ２ａから出力された加工音とが、実空間上においてミックスされてプレイヤに聞こえることになり、音による空間表現についてより広い表現が可能となる。例えば、プレイヤが現実に洞窟にいるときの残響効果に近い感覚でゲーム音声をプレイヤに聞かせることができる。
【００６４】
また、例えば、モニタ２と端末装置６とで同じＢＧＭを出力するような場合で、モニタ２の機能・性能によって、モニタ２の内部で映像音声出力の遅延が発生するような場合でも、上記のようなモニタ側の出力音声に残響効果が加わるようなエフェクトをかけることで、プレイヤに与える違和感を軽減することができる。
【００６５】
また、モニタ２のメーカーや機種によって、当該モニタ２に搭載されているスピーカの性能に差がある場合もある。そのため、特に、原音のままで同じＢＧＭを出力したとしても、プレイヤが使用しているモニタの機種や性能に応じて、ＢＧＭの聞こえ方が異なることもあり得る。このような場合でも、本実施形態のようにモニタ側の出力音声にのみエフェクトを加えることで、このようなモニタの性能差に基づく音声の聞こえ方の違いをある程度吸収できる。その結果、どのようなモニタ２をプレイヤが利用しても、ゲーム音声の制作者が意図した音に近い音をプレイヤに聞かせることが出来る。換言すれば、ゲーム音声の制作者にとって、プレイヤがどのようなモニタを利用しているかを気にすることなくゲーム音声を作成することができる。
【００６６】
なお、上記実施形態では、ＢＧＭの再生の場合を例に説明していたが、もちろん、効果音等のＢＧＭ以外の音声についても上述のような処理は適用可能である。また、例えば、ＢＧＭと効果音のうち、一方のみに対して上記のような処理を適用してもよい。すなわち、ＢＧＭについては、モニタ２からは上記のような加工音声を出力し、端末装置６からは原音を出力する。一方、効果音については、モニタ２からも端末装置６からも原音のまま出力するような構成にしても良い。またその他、例えばＢＧＭに関して、当該ＢＧＭを構成する演奏パートのうちの一部だけを上記のような処理の対象としてもよい。あるＢＧＭがメロディパート、ベースパート、ドラムパートの３つから構成されているようなときに、メロディパートのみについて上述のような処理を適用するようにしてもよい。
【００６７】
また、上記実施形態においては、同じゲーム音声に対して原音を端末装置６から出力させ、エフェクトをかけた音声をモニタ２側から出力させるための一連の処理が単一の装置（ゲーム装置本体５）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、ゲーム装置本体５と、当該ゲーム装置本体５とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
２０…ハウジング
２１…ＬＣＤ
２３…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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