(57)【要約】【課題】プレイヤのスタイルに応じた写りの画像を提供しうる、写真撮影遊戯機及びその制御プログラムを提供する。【解決手段】本実施形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、プリンタと、第１受付手段と、撮影制御手段と、画像処理手段とを備える。第１受付手段は、プレイヤのスタイルを表すモードの選択を受け付ける。撮影制御手段は、プレイヤをカメラにより撮影して写真画像を生成し、画像処理手段は、撮影制御手段で生成された写真画像に対し、第１受付手段で受け付けられたモードに応じた画像処理を行う。【選択図】図１３
2014202962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機であって、
プレイヤのスタイルを表すモードの選択を受け付ける第１受付手段と、
前記プレイヤを前記カメラにより撮影して写真画像を生成する撮影制御手段と、
前記撮影制御手段で生成された前記写真画像に対し、前記第１受付手段で受け付けられた前記モードに応じた画像処理を施す画像処理手段とを備える、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
請求項１に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記第１受付手段は、第１のモード及び第２のモードのいずれかの選択を受け付け、
前記画像処理手段は、前記写真画像における被写体の少なくとも顔部分を前記画像処理の対象として、前記第１のモードの場合には、前記第１のモードに応じた第１の画像処理を施し、前記第２のモードの場合には、前記第２のモードに応じた第２の画像処理を施し、
前記第２の画像処理は、前記顔部分の少なくとも一部を、前記第１の画像処理を施す場合より強調する処理である、写真撮影遊戯機。
【請求項３】
請求項２に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
目の大きさを示す複数のレベルから前記レベルの選択を受け付ける第２受付手段を備え、
前記画像処理手段は、前記写真画像における被写体の顔部分における目の部分を、前記第２受付手段で受け付けられた前記レベルに応じた目の大きさに補正し、
前記受け付けられたレベルにおいて、前記第２の画像処理は、前記第１の画像処理による補正に対し、前記写真画像における前記被写体の目の大きさを大きくする補正を行う、写真撮影遊戯機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
前記モード毎に、複数の合成用画像を記憶する記憶手段と、
前記第１受付手段で受け付けられた前記モードに対応する前記記憶手段内の前記複数の合成用画像から、前記写真画像と合成する前記合成用画像の選択を受け付ける第３受付手段と、
前記第３受付手段で受け付けられた前記合成用画像と、前記画像処理が施された前記写真画像とを合成して合成画像を生成する合成画像生成手段とを備える、写真撮影遊戯機。
【請求項５】
カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機のコンピュータに、
プレイヤのスタイルを表すモードの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤを前記カメラにより撮影して写真画像を生成するステップと、
生成された前記写真画像に対し、受け付けられた前記モードに応じた画像処理を施すステップとを実行させる、制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機及びその制御プラグラムに関し、さらに詳しくは、被写体を含む写真画像を生成する写真撮影遊戯機及びその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、好みの写りや背景画像等をユーザに選択させ、選択された写りとなるように撮影画像に画像処理を施し、選択された背景画像等を撮影画像と合成して写真画像を生成する写真撮影遊戯機が知られている。このような写真撮影遊戯機は、ユーザの好みを反映した写真画像をユーザに提供することができる。例えば、下記特許文献１では、写り選択画面で利用者が選択した「くっきり」「ふんわり」等の写りに応じた転写熱量で、編集済み画像が印刷されたシール紙にオーバーコート層を印刷することにより、利用者が好む写りの写真シールを提供する技術が開示されている。また、下記特許文献２では、撮影画像に合成する合成用画像（前景や背景画像）の色味を「パステル」「ビビッド」等に分類した色味群を利用者に選択させ、選択された色味群に属する合成用画像から利用者が選択した合成用画像を撮影画像に合成させる写真シール作成装置が開示されている。
【０００３】
また、下記特許文献３には、ユーザの髪や服装等の色合いに応じて照明の光量や照射角度等を調整し、被写体の状況に応じた最適な照明環境で撮影することにより写りを良くする写真自動販売機が開示されている。また、下記特許文献４には、被写体画像において顔認識処理を行い、目、肌、髪の部分を見栄えが良くなるように自動補正を行う写真シール作成装置が開示されている。さらに、下記特許文献５には、撮影画像における被写体の目を自動的に強調する加工処理を行い、利用者の操作に応じて、被写体の目に施された加工処理を除去する写真シール作成装置が開示されている。また、下記特許文献６には、性別、大人又は子供、年代など、利用者の属性に応じて、被写体の顔部分に画像処理を施す画像編集装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１９２５７４号公報
【特許文献２】特開２０１２−２３７９５６号公報
【特許文献３】特開２００５−７０７３７号公報
【特許文献４】特開２００６−２２８０３６号公報
【特許文献５】特開２０１０−２２０２１１号公報
【特許文献６】特開２０１２−０３７７３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１〜６のように、利用者が好む写りや仕上がりとなるように様々な提案が従来からなされている。しかしながら、従来は、被写体に対して施す画像処理を、被写体の装いや化粧の程度等のスタイルに関わらず一様に行ったり、上記特許文献５のように利用者操作に応じて画像処理を行わないようにするだけであった。例えば、写真撮影遊戯機を利用するプレイヤは、平日は、制服等を着用し、化粧をほとんどしていない場合があり、休日は、おしゃれをし、化粧をしっかりしている場合がある。日によって装いや化粧の程度等を変えるプレイヤにとっては、その日のスタイルが考慮された写りやデザインの画像が提供されることが望ましい。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤのスタイルに応じた写りの画像を提供しうる写真撮影遊戯機及びその制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本実施形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、プリンタと、第１受付手段と、撮影制御手段と、画像処理手段とを備える。第１受付手段は、プレイヤのスタイルを表すモードの選択を受け付ける。撮影制御手段は、プレイヤをカメラにより撮影して写真画像を生成する。画像処理手段は、撮影制御手段で生成された写真画像に対し、第１受付手段で受け付けられたモードに応じた画像処理を施す。
【０００８】
上記構成によれば、プレイヤのスタイルに応じたモードの選択を受け付け、選択されたモードに応じた画像処理が写真画像に対して施されるため、その日のプレイヤのスタイルに応じた写りの画像を提供することができる。
【０００９】
また、写真撮影遊戯機において、第１受付手段は、第１のモード及び第２のモードのいずれかの選択を受け付け、画像処理手段は、写真画像における被写体の少なくとも顔部分を画像処理の対象とし、第１のモードの場合には、第１のモードに応じた第１の画像処理を施し、第２のモードの場合には、第２のモードに応じた第２の画像処理を施す。第２の画像処理は、被写体の顔部分の少なくとも一部を、第１の画像処理を施す場合より強調する処理であることとしてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、プレイヤのスタイルに応じて第１のモードと第２のモードのいずれかのモードが選択され、そのモードに応じて、第１の画像処理又は第２の画像処理が被写体の少なくとも顔部分に施される。第２のモードが選択された場合には、被写体の顔部分の少なくとも一部が第１のモードより強調される。従って、第２のモードを選択したプレイヤは、第１のモードを選択する場合より少なくとも顔の一部分が強調された画像を得ることが可能となる。
【００１１】
写真撮影遊戯機は、さらに、第２受付手段を備えてもよい。第２受付手段は、目の大きさを示す複数のレベルからレベルの選択を受け付ける。画像処理手段は、写真画像における被写体の目の部分を、第２受付手段で受け付けられたレベルに応じた目の大きさに補正する。受け付けられたレベルにおいて、第２の画像処理は、第１の画像処理による補正に対し、写真画像における被写体の目の大きさを大きくする補正を行うこととしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、プレイヤは目の大きさを示すレベルを選択することができる。また、選択されたレベルにおいて、第２の画像処理は、第１の画像処理による補正より目の大きさを大きくする。従って、第２のモードを選択したプレイヤは、第１のモードを選択する場合より目の大きさが大きく補正された画像を得ることが可能となる。
【００１３】
写真撮影遊戯機は、さらに、記憶手段と、第３受付手段と、合成画像生成手段とを備えてもよい。記憶手段は、モード毎の合成用画像を記憶する。第３受付手段は、第１受付手段で受け付けられたモードに対応する記憶手段内の複数の合成用画像の中から、写真画像と合成する合成用画像の選択を受け付ける。合成画像生成手段は、第３受付手段で受け付けられた合成用画像と、画像処理が施された写真画像とを合成して合成画像を生成する。
【００１４】
上記構成によれば、プレイヤはスタイルに応じたモードの合成用画像を選択することができる。そして、合成画像生成手段によって、少なくとも顔部分に対し、モードに応じた画像処理がなされた写真画像と、選択した合成用画像とが合成される。従って、プレイヤは、自分のスタイルに応じて画像処理された写真画像に、自分のスタイルに適した合成用画像とが合成された画像を得ることが可能となる。
【００１５】
本実施形態による制御プログラムは、上記写真撮影遊戯機の各手段を実現する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、写真撮影遊戯機を撮影ブース側から見た斜視図である。
【図２】図２は、図１中の写真撮影遊戯機のうち、事前接客ブースと、撮影ブースに含まれる正面筐体との斜視図である。
【図３】図３は図１中の撮影ブース内の背面筐体の斜視図である。
【図４】図４は、図１中の編集装置の斜視図である。
【図５】図５は、写真撮影遊戯機１の機能ブロック図である。
【図６Ａ】図６Ａは、図１の写真撮影遊戯機で生成される通常アップ合成画像の一例を示す模式図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、図１の写真撮影遊戯機で生成される通常全身合成画像の一例を示す模式図である。
【図７】図７は、図１に示す写真撮影遊戯機の事前接客処理のフロー図である。
【図８】図８は、コース別の背景画像情報を例示した図である。
【図９】図９は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影処理のフロー図である。
【図１０】図１０は、図９中の写真撮影処理のフロー図である。
【図１１】図１１は、コース別の目の大きさのレベル情報を例示した図である。
【図１２Ａ】図１２Ａは、写真画像の一例を示す図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、図１２Ａに示す写真画像の被写体の目の大きさを調整した結果を例示した図である。
【図１２Ｃ】図１２Ｃは、図１２Ａに示す写真画像の被写体の目の大きさを調整した結果を例示した図である。
【図１３】図１３は、図１に示す写真撮影遊戯機の画像処理のフロー図である。
【図１４】図１４は、図１に示す写真撮影遊戯機の画像編集処理のフロー図である。
【図１５】図１５は、図１４に示すフローにおいてディスプレイに表示される編集画面を例示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００１８】
＜＜１．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜１．１．全体構成＞
図１は、写真撮影遊戯機１を撮影ブース２側から見た斜視図である。図１を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、編集ブース３と、事前接客ブース４とを備える。撮影ブース２では、プレイヤを被写体とする写真画像が生成される。編集ブース３では、生成された写真画像が編集される。事前接客ブース４では、写真画像を生成するための設定条件を、写真画像を撮影及び生成する前に受け付ける。
【００１９】
＜１．２．事前接客ブースの構成＞
図２は、図１中の写真撮影遊戯機１のうち、事前接客ブース４と、撮影ブース２に含まれる正面筐体２０Ａとの斜視図である。事前接客ブース４では、プレイヤの選択により、合成画像の生成条件が決定される。
【００２０】
図２を参照して、事前接客ブース４には、受付装置４０が配置される。受付装置４０は、写真撮影遊戯機１の側面（正面筐体２０Ａの側面）に配置される。受付装置４０は、ディスプレイ４１と、コイン投入口４２と、スピーカ４３とを備える。ディスプレイ４１の表面には図示しないタッチパネルが貼り付けられている。受付装置４０は、ディスプレイ４１のタッチパネルを介して、プレイヤの選択操作を受け付ける。タッチパネルは、複数人（たとえば２名）の操作を同時に受付可能なマルチタッチ方式を採用している。受付装置４０は、図２に示す配置位置と反対側にも配置可能である。
【００２１】
プレイヤは、撮影ブースで撮影を行う前に、コイン投入口４２にコインを投入する。プレイヤはその後、ディスプレイ４１に表示される選択画面に従って、写真画像を生成するための設定条件の選択を行う。この操作により、生成される写真画像及び合成画像の条件が決定される。
【００２２】
＜１．３．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示す正面筐体２０Ａと、図３に示す背面筐体２０Ｂとを含む。
正面筐体２０Ａは、背面筐体２０Ｂと隙間を設けて互いに対向して配置される。正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとは、フレーム材等で連結される。撮影ブース２では、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂにより、内部に空間が形成され、正面筐体２０Ａの側面と背面筐体２０Ｂの側面との間に形成される隙間が、撮影ブース２内への出入り口となる。出入り口には、図示しないカーテン等が配置される。以降、撮影ブース２において、正面筐体２０Ａ側を「正面側」といい、背面筐体２０Ｂ側を「背面側」という。
【００２３】
撮影ブース２は、撮影装置２０を備える。撮影装置２０は、正面筐体２０Ａの正面側に配置される。
【００２４】
図２を参照して、撮影装置２０は、撮影機と、正面ディスプレイ２２Ａ、上ディスプレイ２２Ｂと、照明装置２３Ａ〜２３Ｊとを含む。撮影機は、正面カメラ２１Ａと、上カメラ２１Ｂとを含む。
【００２５】
＜１．３．１．正面カメラ及び正面ディスプレイの構成＞
正面カメラ２１Ａは、撮影ブース２の背面側を向くように配置され、プレイヤを正面から撮影した写真画像を生成する。
【００２６】
正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａでプレイヤを撮影するときに、プレイヤが自分の撮影ポーズを確認するためのモニタである。具体的には、正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａと同様に、撮影ブース２の背面側を向くように配置される。正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａで撮影されたプレイヤ（被写体）の映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムに表示する。そのため、プレイヤは正面カメラ２１Ａでの撮影時に、正面ディスプレイ２２Ａに鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。
【００２７】
正面ディスプレイ２２Ａにはタッチパネルが貼り付けられており、プレイヤの入力操作を受け付け可能である。
【００２８】
本実施形態では、正面カメラ２１Ａは縦長長方形状の撮像面を有する。つまり、正面カメラ２１Ａの撮影範囲は、縦長であり、より具体的には、縦長の長方形である。したがって、正面カメラ２１Ａは、プレイヤのアップ画像だけでなく、全身画像の撮影にも適する。
【００２９】
＜１．３．２．上カメラ及び上ディスプレイの構成＞
上カメラ２１Ｂは、正面カメラ２１Ａよりも上方に配置され、撮影ブース２の背面側に向かって斜め下方に向く。上カメラ２１Ｂは、プレイヤを上方から撮影した写真画像を生成する。上カメラ２１Ｂは、正面カメラ２１Ａとは異なるアングルからプレイヤを撮影するため、正面カメラ２１Ａで生成された写真画像と異なる写真画像を生成できる。
【００３０】
本実施形態では、上カメラ２１Ｂは横長長方形状の撮像面を有する。つまり、上カメラ２１Ｂの撮影範囲は、横長であり、より具体的には、横長の長方形である。
【００３１】
上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂの直下に配置され、上カメラ２１Ｂと同様に、撮影ブース２の背面側に向かって斜め下方に向く。上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂで撮影されたプレイヤのライブ映像（被写体映像）をリアルタイムに表示可能である。プレイヤは上カメラ２１Ｂでの撮影時に、上ディスプレイ２２Ｂで自身の姿を確認する。
【００３２】
上述のとおり、撮影装置２０は、縦長の撮影範囲を有する正面カメラ２１Ａと、横長の撮影範囲を有する上カメラ２１Ｂとを含む。したがって、撮影装置２０は、縦長撮影範囲及び横長撮影範囲の２種類の画角で被写体を撮影可能である。
【００３３】
＜１．３．３．照明装置の構成＞
照明装置２３Ａ〜２３Ｊは、いずれも撮影ブースの背面側に向いて配置される。これらの照明装置２３Ａ〜２３Ｊは、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂが撮影する瞬間（つまり、撮影ライブ映像を静止画として取り込む瞬間）に発光し、プレイヤ（被写体）を強く照明する。
【００３４】
照明装置２３Ｄは、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂとの間に配置され、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂとの間に暗部が形成されるのを抑制する。さらに、被写体の鼻筋にハイライトを付ける効果を有する。照明装置２３Ａ〜２３Ｇは、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分に配置される。つまり、照明装置２３Ａ〜２３Ｇは、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分に集中して配置される。このような配置により、撮影された被写体が立体的に見えやすくなる。
【００３５】
図３を参照して、背面筐体２０Ｂにも照明装置２３Ｋ〜２３Ｍが配置される。照明装置２３Ｋ〜２３Ｍは、撮影ブース２の正面側を向いて配置され、照明装置２３Ａ〜２３Ｊと同様に、撮影時に発光してプレイヤを照射する。
【００３６】
背面筐体２０Ｂの背面には、背面パネル２４が配置される。背面パネル２４は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えてもよい。
【００３７】
＜１．４．編集ブースの構成＞
編集ブース３では、撮影ブース２で生成された被写体（プレイヤ）の写真画像に落書き画像等の編集画像を配置する編集処理が実施される。写真画像及び編集画像を合成することにより後述の合成画像が生成される。
【００３８】
図１を参照して、編集ブース３には、編集装置３０が配置される。図４は、編集装置３０の斜視図である。図４を参照して、編集装置３０は、２つの画像編集装置３１と、シール紙排出装置３２と、筐体３３とを備える。２つの画像編集装置３１は、互いに背中合わせになるように、筐体３３の正面及び背面に配置される。
【００３９】
各画像編集装置３１は、編集用のディスプレイ３１１と、２つのタッチペン３１２と、スピーカ３１３とを備える。ディスプレイ３１１は、画像編集装置３１の中央に設けられ、撮影処理で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、ディスプレイ３１１の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられている。画像編集装置３１は、タッチパネルを介してユーザの編集操作を受け付ける。２つのタッチペン３１２は、編集用ディスプレイ３１１の両側に設けられる。タッチペン３１２は、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像（落書き画像）をディスプレイ３１１で写真画像内に配置するために用いられる。つまり、プレイヤはタッチペン３１２を用いて、写真画像を編集する。本実施の形態では、タッチペン３１２が画像の編集に用いられるが、プレイヤは、タッチペン３１２の代わりに、プレイヤの指でディスプレイ３１１のタッチパネルに直接触れてもよい。
【００４０】
スピーカ３１３は、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。編集終了後、写真撮影遊戯機１は写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。
【００４１】
シール紙排出装置３２は、筐体３３の側面下側に配置される。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０（図５参照）を収納する。プリンタ６５０は、合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０により印刷されたシール紙を排出口３２１に排出する。
【００４２】
＜１．５．写真撮影遊戯機の機能構成＞
図５は、写真撮影遊戯機１の機能ブロック図である。図５を参照して、写真撮影遊戯機１は、写真撮影遊戯機１全体を制御するコンピュータ装置１０１と、動作中のコンピュータ装置１０１からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。制御装置１００は撮影装置２０に搭載されていてもよいし、編集装置３０に搭載されていてもよい。
【００４３】
コンピュータ装置１０１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３と、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６とを備える。ＣＰＵ１０３は、メインメモリであるメモリ１０５に記憶されたプログラムを実行して、コンピュータ装置１０１を制御する。ＨＤＤ１０４は、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の各種画像データを記憶する。制御プログラムは、コンピュータ装置１０１にインストールされることにより、ＨＤＤ１０４に格納される。メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３により実行される制御プログラムの一時的な作業領域として用いられる。通信部１０６は、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。
【００４４】
＜１．５．１．撮影処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、撮影ブース２での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、必要に応じて正面ディスプレイ２２Ａを介して入力されたユーザの操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１はまた、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂ、正面ディスプレイ２２Ａ、上ディスプレイ２２Ｂ、スピーカ４５０及び制御基板１０２と接続され、それらを制御する。スピーカ４５０は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００４５】
クロマキーキャプチャボード１７は、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂで撮影されている映像（被写体映像）を所定の時間間隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１はさらに、被写体の顔部分に画像処理を施し、必要に応じて被写体映像をトリミングする。
【００４６】
＜１．５．２．画像編集処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、編集ブース３での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、編集用のディスプレイ３１１に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０及びディスプレイ３１１と接続され、それらを制御する。
【００４７】
ディスプレイ３１１のタッチパネルは、タッチペン３１２等の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。ディスプレイ３１１は、コンピュータ装置１０１から送信された編集画像（落書き画像）を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ３１３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００４８】
＜１．５．３．事前接客処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、事前接客ブース４での事前接客処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、デモ映像、名前入力画面などを受付用のディスプレイ４１に表示する。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、ディスプレイ４１及びスピーカ４３と接続される。ディスプレイ４１のタッチパネルは、ユーザの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。スピーカ４３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、案内音声、ＢＧＭなどを出力する。
【００４９】
＜１．５．４．サーバとの通信時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、通信部１０６により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバＳＶと通信する。そして、写真撮影遊戯機１で生成された画像をユーザの携帯端末にサーバ経由で提供可能にする。これにより、ユーザはユーザ端末に写真画像や合成画像を取得できる。
【００５０】
コンピュータ装置１０１は、ユーザの要求に応じて生成された写真画像及び合成画像を取得するのに必要なアクセス情報（たとえばＵＲＬ）を非接触通信装置９７を介してユーザの携帯端末に送信してもよい。
【００５１】
＜１．５．５．印刷処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０に対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ６５０は、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
【００５２】
＜１．５．６．その他の機能＞
制御基板１０２はさらに、コンピュータ装置１０１の他に、ストロボ制御部１１０、ストロボ１５、蛍光灯１４、サービスパネル１１３及びコイン制御部１１２に接続される。
【００５３】
＜＜２．写真撮影遊戯機の概要＞＞
＜２．１．写真撮影遊戯機で生成される合成画像＞
写真撮影遊戯機１は、図６Ａ、６Ｂに示す合成画像を生成する。図６Ａに示す合成画像３１０は、被写体の写真画像３００と、編集画像３０３とを含む。写真画像３００は、被写体画像のみ、又は被写体画像と背景画像とを含む。編集画像３０３は文字列やフレーム、落書き画像等であり、画像編集処理により写真画像３００に配置される。図６Ａの合成画像３１０の形状は正方形状であり、被写体の上半身部分又は顔及びその周辺部分を表示するのに適する。本明細書において、被写体の上半身部分が表示され、下半身部分が表示されない画像、又は、顔及びその周辺部分（又は手部分）が表示され、それ以外の被写体部分が表示されない画像を「アップ画像」という。そして、図６Ａに示すように正方形状のアップ画像を含む合成画像を「アップ合成画像」ともいう。
【００５４】
図６Ｂに示す合成画像３２０も、写真画像３００と、複数の編集画像３０３とを含む。ただし、合成画像３２０の形状は長方形状であり、被写体の全身（少なくとも上半身部分と下半身の一部とを含む部分）を表示するのに適する。本明細書において、被写体の全身部分が表示される長方形状の画像を、「全身画像」といい、図６Ｂに示すように、全身画像を含む合成画像３２０を「全身合成画像」ともいう。
【００５５】
図６Ａ及び図６Ｂに示す合成画像３１０及び３２０は、撮影処理により写真画像３００を生成した後、画像編集処理により編集画像３０３が配置され、写真画像３００と編集画像３０３とが合成されることにより生成される。
【００５６】
＜２．２．写真撮影遊戯機の特徴＞
写真撮影遊戯機１は、プレイヤのスタイル（ヘアスタイルや化粧、及び服装など）を表すコース選択を受け付ける。本実施形態では、プレイヤのスタイルを表すコースとして、「おでかけ」コース、「デイリー」コースからコース選択を受け付ける。
【００５７】
「デイリー」コースは、平日のオンタイムのシーンに適したスタイルのプレイヤを想定している。具体的には、制服等やカジュアルな装いであり、ナチュラルなヘアスタイルや化粧をしているプレイヤ、又は化粧をしていないプレイヤを想定している。一方、「おでかけ」コースは、休日のオフタイムのシーンに適したスタイルのプレイヤを想定している。具体的には、制服ではない装いであり、ヘアスタイルや化粧が際立ち、おしゃれをしているプレイヤを想定している。
【００５８】
そして、写真撮影遊戯機１は、選択されたコースに適した画像処理、つまり、プレイヤのスタイルに適した画像処理を写真画像に対して施す。「おでかけ」コースを選択するプレイヤは、顔が際立つように化粧をしている可能性が高い。一方、「デイリー」コースを選択するプレイヤは、ナチュラルな化粧をしているか、化粧をしていない可能性が高い。そのため、本実施形態においては、「おでかけ」コースの場合、プレイヤのスタイル（化粧）を活かし、「デイリー」コースの場合には、プレイヤの顔を際立たせるように画像処理を行う。画像処理には、撮影されたプレイヤの目の大きさを調整する処理と、プレイヤの目元、口元、頬部分の色濃度を調整する処理とが含まれる。画像処理によって際立たせる顔部分の強調度合が、「おでかけ」コースの場合には、「デイリー」コースの場合より小さくなるように、写真画像３００に画像処理（第２画像処理）が施され、「デイリー」コースの場合には、「おでかけ」コースより強調度合が大きくなるように、写真画像３００に画像処理（第１画像処理）が施される。
【００５９】
また、「おでかけ」コースを選択するプレイヤは、オフタイムのシーンに適したおしゃれな装いをしている可能性が高い。そのため、本実施形態においては、「おでかけ」コースの場合、写真画像に合成させる合成用画像として、プレイヤの装いの邪魔にならず、プレイヤの装いを際立たせるデザインの背景画像を提供する。一方、「デイリー」コースを選択するプレイヤは、オンタイムのシーンに適した装いをしている可能性が高い。そのため、本実施形態においては、「デイリー」コースの場合、写真画像に合成させる合成用画像として、プレイヤの装いを盛り上げ、楽しませるデザインの背景画像を提供する。上記処理の詳細については後述する。
【００６０】
＜＜３．写真撮影遊戯機の動作＞＞
＜３．１．動作概要＞
本実施形態による写真撮影遊戯機１は、初めに、事前接客ブース４において、生成する合成画像の生成条件を受け付ける（事前接客処理）。写真撮影遊戯機１は続いて、撮影ブース２において、プレイヤを被写体として撮影して写真画像を生成し（撮影処理）、受け付けた生成条件に基づいて写真画像に画像処理を施す（画像処理）。撮影処理後、写真撮影遊戯機１は、編集ブース３において、プレイヤ操作に応じて写真画像に編集画像を配置して、合成画像を生成する。写真撮影遊戯機１はさらに、生成された合成画像を印刷する（画像編集処理）。写真撮影遊戯機１はさらに、合成画像をサーバを介してプレイヤの所有する端末に送信する（画像送信処理）。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００６１】
＜３．２．事前接客処理＞
図７は、写真撮影遊戯機１により実行される事前接客処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて、事前接客処理を実行する。
【００６２】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の利用を促すデモ画面を受付用のディスプレイ４１に表示する（Ｓ１０１）。コイン制御部１１２が、デモ画面の表示中に、１プレイ分のコインの投入を受け付けた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、説明画面をディスプレイ４１に表示して、写真撮影遊戯機１の１プレイの内容を説明する（Ｓ１０３）。たとえば、ＣＰＵ１０３は、合成画像はプレイヤの端末に送信される旨の案内を、ディスプレイ４１に表示する。
【００６３】
ＣＰＵ１０３は、次に、画像コースの選択を受け付ける（Ｓ１０４）。本実施形態では、画像コースとして、「おでかけ」コース、「デイリー」コース、「みんなで」コースの３種類を準備する。各コースごとに、選択可能な複数の背景画像が準備され、各コースごとに異なる画像処理が実施される。つまり、各コースごとに異なる合成画像３１０，３２０が生成される。
【００６４】
上記「おでかけ」コース及び「デイリー」コースは、プレイヤが２名である場合を想定したコースである。上記したように、「おでかけ」コースは、第１画像処理が実施され、「デイリー」コースは、第２画像処理が実施される。一方、「みんなで」コースは、プレイヤが３名以上であることを想定したコースであり、多人数での撮影に合う背景画像が準備され、「みんなで」コースに対応する所定の画像処理（以下、第３画像処理と称する）が実施される。
【００６５】
ＣＰＵ１０３は、各コースの選択ボタンをディスプレイ４１に表示し、コースの選択を受け付ける。プレイヤは、表示された選択ボタンのいずれかをタップする。プレイヤのタップにより、ＣＰＵ１０３は選択されたコースを特定する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０３は、撮影方法の選択を受け付ける（Ｓ１０５）。ステップＳ１０５は、ステップＳ１０４においてプレイヤが「おでかけ」コース及び「デイリー」コースのいずれかを選択した場合にのみ実施される。つまり、「みんなで」コースが選択された場合、ステップＳ１０５は実施されない。
【００６７】
上述の図６Ａ及び図６Ｂに示すとおり、撮影方法としては、合成画像には、アップ合成画像３１０と、全身合成画像３２０との２種類が存在する。ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像３１０のみの生成を行うアップ合成画像コースボタンと、アップ合成画像３１０と、全身合成画像３２０との両方の生成を行うアップ及び全身合成画像コースボタンとをディスプレイ４１に表示し、プレイヤの選択を受け付ける。プレイヤのボタンのタップにより、ＣＰＵ１０３は選択されたコースを特定する。
【００６８】
本実施形態においては、プレイヤが「アップ合成画像コース」を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像用の写真画像３００（被写体のアップ画像）を複数枚（例えば６枚）撮影して生成する。プレイヤが「アップ及び全身合成画像コース」を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像用の写真画像３００を複数枚（例えば４枚）生成し、全身合成画像用の写真画像３００（被写体の全身画像）も複数枚（例えば２枚）生成する。
【００６９】
なお、「みんなで」コースが選択された場合、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像３１０用の写真画像３００（被写体のアップ画像）を複数枚（例えば６枚）撮影して生成する。
【００７０】
続いて、ステップＳ１０４でいずれのコースを選択した場合においても、ＣＰＵ１０３は、プレイヤの名前の入力を受け付ける（Ｓ１０６）。ＣＰＵ１０３は、名前入力画面をディスプレイ４１に表示する。名前入力画面には、ローマ字入力ボタン及びひらがな入力ボタンが表示され、ユーザは、自分の名前を入力する。入力されたユーザの名前は、画像編集処理で用いられる編集画像の生成に利用される。
【００７１】
ステップＳ１０４で「みんなで」コースが選択された場合、ＣＰＵ１０３は、例えば、１０名まで各プレイヤの名前の入力を受け付ける。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４及びＳ１０５で選択されたコースに応じた背景画像の画像データを読出し、選択画面をディスプレイ４１に表示し、合成画像の生成に用いられる背景画像のプレイヤによる選択を受け付ける（Ｓ１０７）。
【００７３】
図８は、ＨＤＤ１０４に記憶されている各コースの背景画像データを示す背景画像情報を例示した図である。背景画像情報には、コース毎の背景画像データの識別情報が記憶されている。「おでかけ」コースは、背景画像１１〜背景画像１ｎの各識別情報で示される背景画像データがＨＤＤ１０４に記憶されている。「おでかけ」コースを選択するプレイヤは、おしゃれな装いであったり、顔が際立つ化粧をしていたりする可能性が高い。そこで、背景画像１１〜１ｎは、このような被写体のスタイルに適したデザインの画像となっている。
【００７４】
一方、「デイリー」コースは、背景画像２１〜背景画像２ｎの各識別情報で示される背景画像データがＨＤＤ１０４に記憶されている。上述のとおり、「デイリー」コースを選択するプレイヤは、ナチュラルな化粧をしているか、化粧をしておらず、制服等やカジュアルな装いの可能性が高い。そこで、背景画像２１〜背景画像２ｎは、背景画像１１〜１ｎと異なり、ナチュラルな化粧や装いに適したデザインの画像となっている。
【００７５】
「みんなで」コースは、背景画像３１〜背景画像３ｎの各識別情報で示される背景画像データがＨＤＤ１０４に記憶されている。背景画像３１〜背景画像３ｎは、背景画像１１〜背景画像１ｎ、背景画像２１〜背景画像２ｎとは異なるデザインの画像となっている。
【００７６】
例えば、プレイヤがステップＳ１０４で「おでかけ」コースを選択し、ステップＳ１０５で「アップ合成画像コース」を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、背景画像情報（図８参照）を参照し、「おでかけ」コースに対応する背景画像１１〜背景画像１ｎの各識別情報で示される背景画像データをＨＤＤ１０４から読み出す。そして、背景画像１１〜背景画像１ｎのうち、アップ合成画像３１０用として予め定められた識別情報の背景画像データをＨＤＤ１０４から読み出してディスプレイ４１に表示する。一方、プレイヤがステップＳ１０５で「アップ及び全身合成画像コース」を選択した場合、背景画像１１〜背景画像１ｎのうち、アップ合成画像３１０用及び全身合成画像３２０用として予め定められた識別情報の背景画像データをＨＤＤ１０４から読み出してディスプレイ４１に表示し、プレイヤの選択を受け付ける。
【００７７】
プレイヤがステップＳ１０４で「デイリー」コースを選択した場合、ステップＳ１０５で選択された「アップ合成画像コース」又は「アップ及び全身合成画像コース」に応じて、ＣＰＵ１０３は、上述した「おでかけ」コースと同様、「デイリー」コースに対応する背景画像２１〜背景画像２ｎの各識別情報の背景画像データをディスプレイ４１に表示する。プレイヤがステップＳ１０４で「みんなで」コースを選択した場合も同様に、ＣＰＵ１０３は、「みんなで」コースに対応する背景画像３１〜背景画像３ｎの背景画像データをディスプレイ４１に表示する。
【００７８】
ステップＳ１０７の処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空いているか否かを判断する（Ｓ１０８）。撮影ブース２が空いていない場合（Ｓ１０８でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、待機を指示する待機画面をディスプレイ４１に表示する（Ｓ１０９）。
【００７９】
一方、撮影ブース２が空いている場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２への移動をプレイヤに促す誘導画面をディスプレイ４１に表示し（Ｓ１１０）、プレイヤに対する事前接客処理を終了する。ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がＯＮされている間、次のプレイヤのプレイ開始を待機するためのデモ画面表示に戻り、事前接客処理を繰り返し実行する。
【００８０】
＜３．３．撮影処理＞
事前接客処理の後、写真撮影遊戯機１は撮影処理を実施して、合成画像３１０，３２０の基となる写真画像３００を生成する。
【００８１】
図９は、写真撮影遊戯機１により実行される撮影処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて撮影処理を実行する。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、撮影処理開始画面を撮影用の正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０１）。例えば、撮影処理開始ボタンと、撮影処理開始ボタンにタッチすることにより撮影を開始することを通知するメッセージとが、撮影開始画面内に表示される。プレイヤが撮影処理開始ボタンにタッチすることにより、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２以降の処理を実行する。
【００８３】
ＣＰＵ１０３は、最初に、写真撮影処理を実行する（Ｓ２０２）。写真撮影処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４及びＳ１０５で選択されたコースに応じて、アップ合成画像３１０用の写真画像３００（被写体のアップ画像）及び全身合成画像３２０用の写真画像３００（被写体の全身画像）を生成する。
【００８４】
＜３．３．１．写真撮影処理＞
図１０は、図９中の写真撮影処理のフロー図である。本例の写真撮影処理（Ｓ２０２）では、上カメラ２１Ｂを用いてアップ合成画像３１０用の写真画像３００を複数枚撮影し、次に、正面カメラ２１Ａを用いてアップ合成画像３１０用の写真画像３００を複数枚撮影する。そして、ステップＳ１０５の選択（図７参照）に応じて、アップ合成画像３１０用の写真画像３００、又は全身合成画像３２０用の全身写真画像３００を撮影する。ただし、撮影順はこれに限定されない。
【００８５】
図１０を参照して、初めに、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４及びＳ１０５でプレイヤが選択したコースを特定し、５枚目及び６枚目に生成する写真画像３００の種類（アップ写真画像又は全身写真画像）を特定する（Ｓ２０２１）。続いて、アップ写真画像３００の撮影を実行する。
【００８６】
［上アップ撮影］
上述のとおり、本実施形態では、ＣＰＵ１０３は、第１回目の撮影は、上カメラ２１Ｂによるアップ写真画像３００の撮影（以下、上アップ撮影という）であると認識し（Ｓ２０２３でＹｅｓ）、上アップ撮影の案内画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０２４）。このとき、正面ディスプレイ２２Ａには、上カメラ２１Ｂでアップ写真画像３００を撮影する点、及び、上ディスプレイ２２Ｂにライブ映像が表示される旨を説明する画面が表示される。
【００８７】
案内表示が終了した後、ＣＰＵ１０３は、アップ写真画像３００の撮影及び生成を行う（Ｓ２０２５〜Ｓ２０２９）。初めに、ＣＰＵ１０３は、プレイヤにポーズを指示する（Ｓ２０２５）。例えば、「胸に手を当てて！」等のポーズを指示するメッセージがモデルの画像とともに正面ディスプレイ２２Ａに表示される。さらに、ＣＰＵ１０３は、音声によるポーズの指示をスピーカ４５０から出力する。プレイヤは、指示に応じてポーズをとる。
【００８８】
ＣＰＵ１０３は、被写体が映ったライブ映像（以下、被写体映像という）を正面ディスプレイ２２Ａではなく、上ディスプレイ２２Ｂに表示する（Ｓ２０２６）。上述のとおり、上カメラ２１Ｂで撮影されているプレイヤの被写体映像がリアルタイムで上ディスプレイ２２Ｂに表示される。
【００８９】
上カメラ２１Ｂの撮影範囲の映像うち、アップ写真画像３００に利用される正方形状の領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて上ディスプレイ２２Ｂに表示される。
【００９０】
上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂの真下に配置される。そのため、プレイヤは上カメラ２１Ｂ方向に顔を向けながら、上ディスプレイ２２Ｂで表示される被写体映像を見て、自身のポーズを確認できる。
【００９１】
ＣＰＵ１０３は、カウントダウンを開始し（Ｓ２０２７）、所定時間経過後にシャッタ動作を行うことにより撮影を行う（Ｓ２０２８）。これにより、アップ写真画像３００が生成される。ＣＰＵ１０３は、生成されたアップ写真画像３００をプレビューとして正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０２９）。
【００９２】
ＣＰＵ１０３は続いて、２回目の撮影を実施する。２回目の撮影もアップ撮影である場合（Ｓ２０２３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は１回目と同様のアップ撮影を実施する。このとき、ステップＳ２０２４の案内が省略される。１回目の撮影で既に案内しているからである。アップ撮影の動作（Ｓ２０２５〜Ｓ２０２９）は１回目と同じである。
【００９３】
［通常アップ撮影］
ＣＰＵ１０３は続いて、正面カメラ２１Ａによるアップ写真画像３００を生成する撮影（以下、通常アップ撮影という）を実施する。この場合、ＣＰＵ１０３は、通常アップ撮影を実施すると認識する（Ｓ２０２３でＮｏ、Ｓ２０３０でＹｅｓ）。ＣＰＵ１０３は、正面ディスプレイ２２Ａに、通常アップ撮影の案内画面を表示する（Ｓ２０３１）。正面ディスプレイ２２Ａには、正面カメラ２１Ａでアップ写真画像３００を撮影する点、及び、正面ディスプレイ２２Ａに被写体映像が表示される旨を説明する画像が表示される。
【００９４】
案内表示が終了した後、ＣＰＵ１０３は、通常アップ撮影を実行する（Ｓ２０２５〜Ｓ２０２９）。ＣＰＵ１０３は、正面ディスプレイ２２Ａ及びスピーカ４５０を用いてプレイヤにポーズを指示する（Ｓ２０２５）。ＣＰＵ１０３はさらに、被写体映像を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０２６）。
【００９５】
正面カメラ２１Ａの撮影範囲の被写体映像のうち、アップ写真画像３００に利用される正方形状の領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて正面ディスプレイ２２Ａに表示される。被写体映像は正面カメラ２１Ａの真下の正面ディスプレイ２２Ａに表示される。
【００９６】
ＣＰＵ１０３は、カウントダウンを開始し（Ｓ２０２７）、所定時間経過後にシャッタ動作を行うことにより撮影を行う（Ｓ２０２８）。これにより、アップ写真画像３００が生成される。ＣＰＵ１０３は、生成されたアップ写真画像３００をプレビューとして正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０２９）。ＣＰＵ１０３は、引き続き通常アップ撮影を行い、複数枚のアップ写真画像３００を生成してもよい。
【００９７】
以上の動作で説明したとおり、本実施形態では、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂにより、２種類のアングルからのアップ写真画像３００を生成する。このように、アングルの異なるアップ写真画像３００を生成することにより、アップ合成画像３１０のデザイン性を高め、プレイヤのプレイに対する嗜好性をさらに高めることができる。
【００９８】
［全身撮影］
上アップ撮影及び通常アップ撮影を所定回数行うと、ＣＰＵ１０３はさらに、次の撮影方法（通常アップ撮影又は全身撮影）を特定する。ステップＳ１０４及びＳ１０５（図７参照）の選択の結果、次の撮影方法が通常アップ撮影である場合（Ｓ２０２３でＮｏ、Ｓ２０３０でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、上記の通常アップ撮影動作を実施する（Ｓ２０３１、Ｓ２０２５〜Ｓ２０２９）。
【００９９】
一方、次の撮影方法が全身合成画像用の全身写真画像３００を生成する全身撮影である場合（Ｓ２０２３でＮｏ、Ｓ２０３０でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、正面ディスプレイ２２Ａに、全身撮影の案内画面を表示する（Ｓ２０３２）。このとき、正面ディスプレイ２２Ａには、正面カメラ２１Ａで全身写真画像を撮影する点、及び、正面ディスプレイ２２Ａに被写体映像が表示される旨を説明する画像が表示される。
【０１００】
案内表示が終了した後、ＣＰＵ１０３は、全身撮影を実行する（Ｓ２０２５〜Ｓ２０２９）。ＣＰＵ１０３は、正面ディスプレイ２２Ａ及びスピーカ４５０を用いてプレイヤにポーズを指示し（Ｓ２０２５）、被写体映像を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０２６）。この場合、正面カメラ２１Ａの撮影範囲内の被写体映像の大部分、又は全体をライブ映像として正面ディスプレイ２２Ａに表示する。
【０１０１】
ＣＰＵ１０３は、カウントダウンを開始し（Ｓ２０２７）、撮影を行う（ステップＳ２０２８）。これにより、全身写真画像が生成される。
【０１０２】
所定回数の撮影が完了した後（Ｓ２０２２でＹｅｓ）、写真撮影処理をいったん終了する。
【０１０３】
＜３．３．２．画像処理＞
図９に戻り、ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０３は、写真画像の目の写り（サイズ）を選択するための目の写り選択画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示し、目の写りをプレイヤに選択させる。さらに、ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０３は、写真画像の明るさを選択するための明るさ選択画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示して、明るさをプレイヤに選択させる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４で選択されたコースと、ステップＳ２０３で選択された目の写り及び明るさに応じて、写真画像におけるプレイヤの顔部分に対して画像処理を施す。
【０１０４】
具体的には、目の写りは、例えば目の大きさを３段階のレベル（レベル１〜レベル３）で表し、プレイヤが所望する目の大きさのレベルを選択させる。上述のとおり本実施形態の写真撮影遊戯機１は、プレイヤのスタイルに適した写真画像を提供することを目的とする。特に目の大きさは、アップ合成画像において画像の印象を決める重要な要素であるため、プレイヤのスタイルに応じた画像処理を施すことが望ましい。本実施形態では、「おでかけ」コースと「デイリー」コースに適した目の大きさに調整するため、選択されたレベルが同じであっても「おでかけ」コースと「デイリー」コースとで目の大きさを異なる倍率で調整する。
【０１０５】
図１１は、コースごとの、各レベルに対応する目の大きさの倍率を表すレベル情報を例示した図である。図１１における各倍率は、撮影されたプレイヤの目の大きさを１．０とした場合の例を示している。各コースともに、レベル２は最も推奨する目の大きさであり、レベル１＞レベル２＞レベル３の関係を有する。さらに、同一レベルにおける、「おでかけ」コースと「デイリー」コースの倍率は異なる。つまり、図１１の例に示すように、同一レベルにおいて、「おでかけ」コースより「デイリー」コースの方が目の大きさが大きくなるように倍率が設定されている。
【０１０６】
図１２Ａは、上記画像処理を行う前の写真画像３００を例示した図である。例えば、「おでかけ」コースにおいてレベル２が選択された場合、レベル情報（図１１参照）に基づき、図１２Ａに示す写真画像３００における被写体の目の大きさを１．２倍した目の大きさ、つまり、図１２Ａに示す被写体の目を少し大きくした目の大きさに補正される。一方、「デイリー」コースにおいてレベル２が選択された場合、レベル情報（図１１参照）に基づき、図１２Ｂに示すように、図１２Ａに示す写真画像３００における被写体の目を１．３倍拡大した目の大きさに補正される。
【０１０７】
また、「おでかけ」コースにおいてレベル１が選択された場合、レベル情報（図１１参照）に基づき、図１２Ｂに示す「デイリー」コースのレベル２の場合と同様、図１２Ａに示す被写体の目の大きさを１．３倍拡大した大きさに補正される。一方、「デイリー」コースにおいてレベル１が選択された場合、レベル情報（図１１参照）に基づき、図１２Ｃに示すように、図１２Ａに示す被写体の目を１．６倍拡大した目の大きさに補正される。
【０１０８】
図示を省略するが、「おでかけ」コースにおいてレベル３が選択された場合には、レベル情報（図１１参照）に基づき、図１２Ａに示す写真画像３００における被写体の目の大きさを１．１倍した目の大きさに補正される。また、「デイリー」コースにおいてレベル３が選択された場合には、レベル情報（図１１参照）に基づき、図１２Ａに示す被写体の目の大きさを、１．２倍拡大した大きさに補正される。
【０１０９】
つまり、「おでかけ」コースの場合、顔が際立つように目の部分に化粧しているプレイヤが想定されるため、撮影されたままのプレイヤの目の部分をできるだけ活かすように、目の大きさが調整される。一方、「デイリー」コースの場合には、目の部分にナチュラルな化粧をしている又は化粧をしていないプレイヤが想定されるため、撮影されたプレイヤの目の部分を強調するように、「おでかけ」コースよりも目の大きさが調整される度合を大きくしている。このように、写真画像で重要な要素となる目の大きさをプレイヤのスタイルに応じて調整することにより、プレイヤのスタイルに適した写真画像を提供することができる。
【０１１０】
なお、図１１には図示していないが、「みんなで」コースの場合、本実施形態では、各レベルの「おでかけ」コースと「デイリー」コースの間の倍率が予め定められている。従って、「みんなで」コースの場合には、選択されたレベルにおいて、「おでかけ」コースよりも大きく、「デイリー」コースよりも小さい目の大きさに調整される。
【０１１１】
本実施形態では、目の写り選択画面において、レベル２を推奨するレベルとして提示する。なお、各レベルによってどのように目が調整されるのかをプレイヤが推測できるように、例えば、レベル１を「派手目」、レベル２を「おススメ」、レベル３を「ナチュラル」と表現して目の写り選択画面に表示するようにしてもよい。
【０１１２】
図９に戻り、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４（図７参照）で選択されたコースに応じた画像処理を行う（Ｓ２０４）。図１３は、ステップＳ２０４の画像処理の動作フローを示している。ステップＳ１０４で選択されたコースが「おでかけ」コースである場合（Ｓ２０６１においてＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１画像処理として、ステップＳ２０６２〜Ｓ２０６４の各処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０３は、「おでかけ」コースに対応するレベル情報（図１１参照）を読出す。そして、ステップＳ２０３（図９参照）で選択されたレベルに対応する倍率に基づいて、写真画像３００におけるプレイヤの目の大きさを調整する（Ｓ２０６２）。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３（図９参照）で選択された明るさに応じて、写真画像３００におけるプレイヤの肌の色を調整する（Ｓ２０６３）。さらに、ＣＰＵ１０３は、写真画像３００におけるプレイヤの目元、口元、頬部分の色濃度を再現する画像処理を行う（ステップＳ２０６４）。
【０１１３】
また、ステップＳ１０４（図７参照）で選択されたコースが「デイリー」コースである場合（Ｓ２０６１においてＮｏ，Ｓ２０６５においてＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第２画像処理として、ステップＳ２０６６〜２０６８の各処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０３は、「デイリー」コースに対応するレベル情報（図１１参照）を読み出す。そして、ステップＳ２０３（図９参照）で選択されたレベルに対応する倍率に基づいて、写真画像３００におけるプレイヤの目の大きさを調整する（Ｓ２０６６）。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３（図９参照）で選択された明るさに応じて、写真画像３００におけるプレイヤの肌の色を調整する（Ｓ２０６７）。さらに、ＣＰＵ１０３は、写真画像３００におけるプレイヤの目元、口元、頬部分の色濃度を強調する画像処理を行う（Ｓ２０６８）。つまり、「デイリー」コースは、ナチュラルな化粧をしている、又は化粧をしていないプレイヤを想定して顔部分に対する画像処理の程度を強めにする。しかし、「おでかけ」コースを選択するプレイヤ、つまり、化粧をしっかりしている可能性が高いプレイヤに対しても「デイリー」コースと同様に顔部分に画像処理を行うと、画像処理の程度が強くなり過ぎて不自然な仕上がりになる場合がある。そのため、「おでかけ」コースの場合には、「デイリー」コースより画像処理の程度が弱くなるように補正される。
【０１１４】
このように、「おでかけ」コースが選択された場合には、プレイヤの目の大きさを変える程度を「デイリー」コースよりも小さくし、プレイヤの顔部分(目元、口元、頬部分)の色濃度を再現する画像処理を行うことにより、プレイヤのスタイルを活かした写りの写真画像３００を生成することができる。また、「デイリー」コースが選択された場合には、プレイヤの目の大きさを変える程度を「おでかけ」コースよりも大きくし、プレイヤの顔部分(目元、口元、頬部分)の色濃度をより強調するように画像処理を行うことにより、プレイヤの顔がより引き立つ写りの写真画像３００を生成することができる。そのため、プレイヤの化粧の程度に関わらず一様に顔部分に対して画像処理を行う場合と比べ、プレイヤをより引き立たせる写真画像３００を提供することができる。
【０１１５】
なお、ステップＳ１０４において「みんなで」コースが選択された場合には（Ｓ２０６５においてＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０６９〜２０７０の第３画像処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３で選択されたレベルに対して予め定められた所定の倍率に基づいて、写真画像３００におけるプレイヤの目の大きさを調整する（Ｓ２０６９）。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３（図９参照）で選択された明るさに応じて、写真画像３００におけるプレイヤの肌の色を調整する（Ｓ２０７０）。
【０１１６】
ＣＰＵ１０３は、撮影された各写真画像に対して上記画像処理を行い、ステップＳ１０７（図７参照）で選択された背景画像を合成し、複数枚（例えば６枚）の合成画像（３１０、又は、３１０及び３２０）用の写真画像３００が生成される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空いているか否かを判断する（Ｓ２０５）。編集ブース３が空いていない場合（Ｓ２０５においてＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空くまで待機を指示する待機画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０６）。編集ブース３が空いた場合（Ｓ２０５においてＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３への移動を指示する誘導画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ２０７）。これにより、このプレイヤに対する撮影処理が終了する。
【０１１８】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がＯＮされている間、次のプレイヤの撮影開始を待機するためのデモ画面表示に戻り（図示せず）、撮影処理を繰り返し実行する。
【０１１９】
＜３．４．画像編集処理＞
写真撮影遊戯機１は、撮影処理及び画像処理を終了後、画像編集処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を実行し、落書き処理で生成された編集画像と、画像処理後の写真画像３００及びステップＳ１０４で選択された背景画像を合成した写真画像３００とを合成する。これにより、合成画像３１０、３２０が生成される。ＣＰＵ１０３は、合成画像３１０、３２０をシール紙に印刷する。
【０１２０】
落書き処理において、プレイヤは、上記撮影処理で生成され画像処理がなされた写真画像３００に、選択された背景画像を合成した写真画像３００に対して落書きをすることができる。そして、落書きした内容に基づいて編集画像が生成される。
【０１２１】
図１４は、写真撮影遊戯機１により実行される画像編集処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、画像編集処理の開始を促す移動待ち画面を編集用のディスプレイ３１１に表示する（Ｓ３０１）。ユーザが、タッチペン３１２でディスプレイ３１１をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する（Ｓ３０２）。
【０１２２】
＜３．４．１．落書き処理＞
次に、ＣＰＵ１０３は落書き処理をする（Ｓ３０３）。ＣＰＵ１０３は、図１５に示す編集画面をディスプレイ３１１に表示する。図１５を参照して、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示される。２人のプレイヤは、編集領域６０Ｌ，６０Ｒで写真画像をそれぞれ編集することができる。また、写真画像が落書ききりかえ７５に表示され、左右のユーザの選択操作により、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域６０Ｌ、６０Ｒで異なる写真画像を編集することができる。
【０１２３】
編集画面にはさらに、編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン６１が表示される。タッチペン３１２（図４参照）により所望の編集ツール選択ボタン６１がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット６７が編集領域６０Ｌ、６０Ｒの下に表示される。各パレット６７には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン６１が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット６７には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が表示されている。
【０１２４】
編集ツール選択ボタン６１Ｒ内の「Ｍｙエッセンス」ツールを選択した場合、名前入力処理（図７のＳ１０６参照）で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像（文字列画像）がパレット６７の選択ボタン６４内に表示される。たとえば、文字列「あや」と、文字列「さおり」が、ユーザの名前として入力された場合、ＣＰＵ１０３は、「あや」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。このように、ステップＳ１０６で表示される名前入力画面に入力された文字列は、編集画像として利用される。
【０１２５】
編集画面が表示された後、ＣＰＵ１０３は、落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８がタッチペン３１２でタッチされるまでの間、選択された写真画像３００に対応する編集画像の入力を受け付ける。ＣＰＵ１０３がパレット６７内の所望の選択ボタン６４のタッチを検知すると、タッチされた選択ボタン６４に表示されたデザインのツールが設定される。そして、編集領域６０内のタッチを検知すると、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する。入力された編集画像は、写真画像３００に対応付けてメモリ１０５に格納される。落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８のタッチを検知すると、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を終了する。
【０１２６】
図１４を参照して、落書き処理（Ｓ３０３）の後に、ＣＰＵ１０３は、撮影処理で得られた合成画像３１０，３２０用のアップ写真画像３００及び全身写真画像３００それぞれについて、落書き処理で生成された編集画像を合成して、合成画像（アップ合成画像３１０、全身合成画像３２０）を生成する（Ｓ３０４）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０３は続いて、生成された合成画像３１０，３２０を、プレイヤが選択したシートレイアウトに基づき、１枚のシートに印刷するためのシート画像を生成する（Ｓ３０５）。ＣＰＵ１０３さらには、生成されたシート画像をプリンタ６５０に送信し印刷を開始する。プリンタ６５０は、送信されたシート画像を印刷する（ステップＳ３０６）。印刷が完了すると、プリンタ６５０は、シート画像が印刷された写真シール紙を排出口３２１に排出する。ここまでの処理（事前接客処理から写真シール紙が排出されるまでの一連の処理）が、写真撮影遊戯機１が１組のユーザに提供する１回のプレイに相当する。
【０１２８】
＜３．４．２．画像送信処理＞
上述の印刷（Ｓ３０６）が開始されるとＣＰＵ１０３は画像送信処理を行う（Ｓ３０７）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０４で生成された合成画像３１０，３２０をサーバ経由でプレイヤの端末に送信する。
【０１２９】
上述した実施形態では、プレイヤは、プレイヤのスタイルに応じた写りのコース（「おでかけ」コース、「デイリー」コース）を選択し、選択したコースに適した背景画像から所望する背景画像（合成用画像）を選択することができる。そして、写真画像３００（アップ写真画像、全身写真画像）における被写体の顔部分に対して、選択したコースに応じた画像処理が施され、プレイヤのスタイルに合った背景画像が合成された写真画像３００を生成することができる。つまり、プレイヤの好みを反映しつつ、その日のプレイヤのスタイルに適した写り及びデザインの画像をプレイヤに提供することができる。
【０１３０】
＜＜４．その他の実施形態＞＞
（１）上述した実施形態では、写真画像における被写体の顔部分について「おでかけ」コース又は「デイリー」コースに応じた画像処理を行う例を説明したが、被写体の髪や足部分について画像処理を行うようにしてもよい。例えば、髪の色を、「デイリー」コースの場合には、被写体の髪の色より明るい色にする画像処理を行い、「おでかけ」コースの場合には、被写体の髪の色を再現するように画像処理を行うようにしてもよい。また、例えば、被写体の足を、「デイリー」コースの場合には、被写体の足よりも長く見えるように画像処理を行い、「おでかけ」コースの場合には、被写体の足の長さを変えないようにしてもよいし、足の長さを変える画像処理の程度を「デイリー」コースよりも弱めるようにしてもよい。要は、「デイリー」コースの場合には、画像処理による強調の程度が「おでかけ」コースよりも大きくなるように画像処理を行うようにすればよい。
（２）上述した実施形態では、各写真画像に合成させる合成用画像として、背景画像を例に説明したが、合成用画像として、コース毎に定められた前景画像が含まれてもよい。
（３）上述した実施形態では、スタイルを表すモードとして、「おでかけ」コースと、「デイリー」コースの２つのモードが設定されている例を説明したが、スタイルを表すモードは、３つ以上であってもよい。
（４）上述した実施形態の事前接客処理において、プレイヤのスタイルに応じたコース選択を受け付ける際、アニメーション等で各コースに対応するスタイルを表し、プレイヤのスタイルに応じたコースを誘導する情報を報知するようにしてもよい。
【０１３１】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１３２】
１  写真撮影遊戯機
２１Ａ，２１Ｂ  カメラ
２２Ａ，２２Ｂ  撮影用のディスプレイ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＨＤＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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