(57)【要約】【課題】不慣れな環境で対戦を行うユーザを補助することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームを実行する。環境比較部５２は第１の環境と第２の環境とを比較する。練習ゲーム提供部５４は、対戦が第２の環境において行われる場合に、環境比較部５２の比較結果に基づき、第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを対戦の前にユーザに提供する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較手段と、
前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段の比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記練習ゲーム提供手段は、前記第１の環境と前記第２の環境との差異に基づいて、前記練習ゲームの内容を決定する決定手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第１の環境と前記第２の環境との差異に基づき、前記対戦において、前記ユーザの操作対象の能力又は状態に関するパラメータを、前記ユーザの操作対象の能力又は状態が低下するように変更する変更手段と、
前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供された場合に、前記変更手段による前記ユーザの操作対象の能力又は状態の低下を制限する制限手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、
前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供された場合に、前記変更手段による前記ユーザの操作対象の能力又は状態の低下を抑止する手段と、
前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供された場合に、前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供されていない場合に比べて、前記変更手段による前記ユーザの操作対象の能力又は状態の低下を緩和する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記練習ゲーム提供手段は、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合において、前記練習ゲームを前記対戦の前に前記ユーザに提供するか否かを、前記環境比較手段の比較結果に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記練習ゲーム提供手段は、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合において、前記第１の環境と前記第２の環境との差異が基準よりも大きい場合に、前記練習ゲームを前記対戦の前に前記ユーザに提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ユーザの操作対象の能力に関するパラメータと、前記対戦相手の操作対象の能力に関するパラメータと、を比較する能力比較手段を含み、
前記練習ゲーム提供手段は、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段の比較結果と前記能力比較手段の比較結果とに基づき、前記練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記対戦は、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の会場以外の第２の会場において行われ、
前記環境比較手段は、前記第１の会場の環境要素と、前記第２の会場の環境要素と、を比較し、
前記練習ゲーム提供手段は、前記対戦が前記第２の会場において行われる場合、前記環境比較手段の比較結果に基づき、前記第２の会場におけるゲームプレイを練習するための前記練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較手段と、
前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段の比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームに関するゲーム制御方法において、
前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較ステップと、
前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較ステップにおける比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームにおいて、前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較手段、及び、
前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段の比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームが知られている。例えばサッカーゲーム又は野球ゲーム等のスポーツゲームでは、ユーザが操作するチーム（ユーザチーム）と対戦相手が操作するチーム（対戦相手チーム）との試合が、ユーザチームの本拠地である会場以外の会場で行われる場合がある。例えば、上記の試合が、対戦相手チームの本拠地である会場、又はユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの本拠地でもない会場（すなわち、中立地である会場）で行われる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなスポーツゲームでは、試合会場ごとに環境パラメータ（例えば芝の長さ又は標高等）を設定し、選手及びボールの状態又は挙動を環境パラメータに基づいて制御することが考えられる。例えば、ボールの転がり具合又は弾み具合を芝の長さに基づいて制御することが考えられる。このようにすれば、選手及びボールの状態又は挙動が試合会場ごとに変わることをユーザが実感できるようにすることが可能になる。
【０００５】
しかしながら、上記のようなスポーツゲームの場合、ユーザがユーザチームの本拠地以外の会場で試合する回数は、ユーザがユーザチームの本拠地の会場で試合する回数に比べて少なくなるため、ユーザチームと対戦相手チームとの試合がユーザチームの本拠地以外の会場で行われる場合、ユーザは不慣れな環境下で試合しなければならなくなる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、不慣れな環境で対戦を行うユーザを補助することが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームを実行するゲーム装置（１０）において、前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較手段（５２）と、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段（５２）の比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供手段（５４）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームを実行するゲームシステム（１００）において、前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較手段（５２）と、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段の比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供手段（５４）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームに関するゲーム制御方法において、前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較ステップと、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較ステップにおける比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境以外の第２の環境において行われるゲームにおいて、前記第１の環境と前記第２の環境とを比較する環境比較手段（５２）、及び、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記比較手段の比較結果に基づき、前記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供する練習ゲーム提供手段（５４）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記練習ゲーム提供手段（５４）は、前記第１の環境と前記第２の環境との差異に基づいて、前記練習ゲームの内容を決定する決定手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第１の環境と前記第２の環境との差異に基づき、前記対戦において、前記ユーザの操作対象の能力又は状態に関するパラメータを、前記ユーザの操作対象の能力又は状態が低下するように変更する変更手段（５８）と、前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供された場合に、前記変更手段による前記ユーザの操作対象の能力又は状態の低下を制限する制限手段（６０）と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記制限手段（６０）は、前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供された場合に、前記変更手段（５８）による前記ユーザの操作対象の能力又は状態の低下を抑止する手段と、前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供された場合に、前記対戦の前に前記練習ゲームが前記ユーザに提供されていない場合に比べて、前記変更手段（５８）による前記ユーザの操作対象の能力又は状態の低下を緩和する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記練習ゲーム提供手段（５４）は、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合において、前記練習ゲームを前記対戦の前に前記ユーザに提供するか否かを、前記環境比較手段（５２）の比較結果に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記練習ゲーム提供手段（５４）は、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合において、前記第１の環境と前記第２の環境との差異が基準よりも大きい場合に、前記練習ゲームを前記対戦の前に前記ユーザに提供するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ユーザの操作対象の能力に関するパラメータと、前記対戦相手の操作対象の能力に関するパラメータと、を比較する能力比較手段（６２）を含み、前記練習ゲーム提供手段（５４）は、前記対戦が前記第２の環境において行われる場合、前記環境比較手段（５２）の比較結果と前記能力比較手段（６２）の比較結果とに基づき、前記練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記対戦は、前記ユーザの操作対象に関連づけられた第１の会場以外の第２の会場において行われ、前記環境比較手段（５２）は、前記第１の会場の環境要素と、前記第２の会場の環境要素と、を比較し、前記練習ゲーム提供手段（５４）は、前記対戦が前記第２の会場において行われる場合、前記環境比較手段（５２）の比較結果に基づき、前記第２の会場におけるゲームプレイを練習するための前記練習ゲームを前記対戦の前にユーザに提供するようにしてもよい。
【００１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これによって本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、不慣れな環境で対戦を行うユーザを補助することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本拠地データの一例を示す図である。
【図５】試合が開始するまでの流れの一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図７】選手データの一例を示す図である。
【図８】対応関係データの一例を示す図である。
【図９】対応関係データの他の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置の機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】対応関係データの一例を示す図である。
【図１２】対応関係データの他の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置の機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。本実施形態に係るゲーム装置１０は、ユーザがゲームをプレイするためのコンピュータであり、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。
【００２４】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。制御部１１は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステム及びその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２５】
操作部１５は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。表示部１６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声データを出力する。
【００２６】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、プログラムやデータは光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２７】
ゲーム装置１０では各種ゲームが実行される。例えば、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象とが対戦するゲームが実行される。
【００２８】
以下では、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象とが対戦するゲームの一例として、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームと、が試合するサッカーゲームについて説明する。
【００２９】
例えば、このサッカーゲームでは、ユーザがゲーム内において自分のサッカーチームを所有するようになっており、ユーザは自分のサッカーチームを操作して、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合を行う。または、ユーザは、予め用意された複数のサッカーチームのうちからお気に入りのサッカーチームを選択し、該お気に入りのサッカーチームを操作して、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合を行う。
【００３０】
なお以下では、ユーザが操作するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手が操作するサッカーチームのことを「対戦相手チーム」と記載する。また、対戦相手はコンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。ただし、以下では対戦相手はコンピュータ（ＣＰＵ）であることとして説明する。
【００３１】
ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する場合には、試合会場を表すゲーム空間が記憶部１２（主記憶部）に構築される。図２はゲーム空間の一例について示す。図２に示すゲーム空間２０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００３２】
ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置され、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール２４がフィールド２２上に配置される。ゴール２４の一方はユーザチームに関連付けられ、他方は対戦相手チームに関連付けられる。なお、実際には、観客席や観客を表すオブジェクトもゲーム空間２０に配置されるが、図２では省略している。
【００３３】
また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール２６がゲーム空間２０に配置される。いずれか一方のサッカーチームに対応づけられたゴール２４内にボール２６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３４】
さらに、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２８と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３０と、がゲーム空間２０に配置される。図２では省略されているが、ユーザチームに所属する１１人のキャラクタ２８と、対戦相手チームに所属する１１人のキャラクタ３０と、がゲーム空間２０に配置される。
【００３５】
また、ゲーム空間２０には仮想カメラ３２（視点）が設定される。仮想カメラ３２から見たゲーム空間２０を表すゲーム画面が表示部１６に表示される。
【００３６】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面４０には、ボール２６と、ユーザチームに所属する３人のキャラクタ２８Ａ，２８Ｂ，２８Ｃと、対戦相手チームに所属する２人のキャラクタ３０Ａ，３０Ｂと、が表示されている。また、ゲーム画面４０にはカーソル４２が表示されている。カーソル４２は、ユーザが現在操作しているキャラクタ２８を示す。
【００３７】
例えば、ボール２６が常にゲーム画面４０に表示されるようにすべく（言い換えれば、ボール２６が仮想カメラ３２の視野領域に常に含まれるようにすべく）、仮想カメラ３２はボール２６の移動に基づいてゲーム空間２０内を移動する。
【００３８】
なお、ユーザが現在操作しているキャラクタ２８が常にゲーム画面４０に表示されるようにすべく（言い換えれば、ユーザが現在操作しているキャラクタ２８が仮想カメラ３２の視野領域に常に含まれるようにすべく）、仮想カメラ３２は、ユーザが現在操作しているキャラクタ２８の移動に基づいてゲーム空間２０内を移動するようにしてもよい。
【００３９】
上記のサッカーゲームでは各サッカーチームの本拠地が定められており、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合は、ユーザチームの本拠地にある会場と、対戦相手チームの本拠地にある会場と、のいずれかで行われる。なお、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合は、ユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの本拠地でもない中立の会場で行われるようにしてもよい。
【００４０】
図４は本拠地データの一例を示す。図４に示す本拠地データは「ＩＤ」、「名称」、「本拠地チーム」、及び「環境パラメータ」フィールドを含む。会場（スタジアム）を一意に識別する識別情報が「ＩＤ」フィールドに登録される。会場の名称が「名称」フィールドに登録される。会場を本拠地としているサッカーチームの識別情報が「本拠地チーム」フィールドに登録される。
【００４１】
会場の環境に関する環境パラメータが「環境パラメータ」フィールドに登録される。環境パラメータは、例えば、芝パラメータ、標高パラメータ、気温パラメータ、湿度パラメータ、及び風パラメータを含む。
【００４２】
芝パラメータはフィールド２２に生えた芝の長さを示す。なお、フィールド２２に生えた芝の長さに基づいて、フィールド２２の摩擦係数及び反発係数が決定されるため、芝パラメータはフィールド２２の摩擦係数及び反発係数に関するパラメータということができる。さらに、フィールド２２の摩擦係数及び反発係数に基づいて、ボール２６の転がり具合及び弾み具合が決定されるため、芝パラメータはボール２６の転がり具合及び弾み具合に関するパラメータともいうことができる。
【００４３】
標高パラメータは会場がある場所の標高を示す。標高パラメータはボール２６の移動に影響を与える。例えば、標高が高い場合、標高が低い場合に比べて空気抵抗が小さくなるため、キャラクタ２８（３０）によって蹴られたボール２６が浮きやすくなったり、飛びやすくなったり、変化し難くなったりする。
【００４４】
気温及び湿度パラメータは会場がある場所の気温（例えば平均気温）及び湿度（例えば平均湿度）を示す。気温及び湿度パラメータはキャラクタ２８（３０）の疲労度又はスタミナに影響を与える。例えば、気温又は湿度が高い場合には、気温又は湿度が低い場合に比べて、キャラクタ２８（３０）の疲労度は増えやすくなり、キャラクタ２８（３０）のスタミナは減りやすくなる。
【００４５】
風パラメータは会場がある場所の風の強さを示す。風パラメータは、キャラクタ２８（３０）によって蹴られたボール２６の軌道に影響を与える。
【００４６】
なお、環境パラメータの例は上記に説明したものに限られない。例えば、フィールド２２に生えた芝の種類（例えば日本芝、西洋芝、又は人工芝等）に関するパラメータ、フィールド２２の表面の凸凹の程度を示すパラメータ、又はフィールド２２の硬さを示すパラメータが環境パラメータとして設定されるようにしてもよい。
【００４７】
ところで、一般的に、ユーザが対戦相手チームの本拠地で試合を行う回数は、ユーザがユーザチームの本拠地で試合を行う回数よりも少なくなる。このため、ユーザは対戦相手チームの本拠地での試合に慣れていない場合がある。
【００４８】
例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの試合がユーザチームの本拠地で行われる場合、ユーザは慣れている環境下で試合を行うことができる。
【００４９】
一方、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が対戦相手チームの本拠地で行われる場合、対戦相手チームの本拠地の環境パラメータがユーザチームの本拠地の環境パラメータと類似しているのであれば、ユーザチームの本拠地で試合が行われる場合と同様に、ユーザは慣れている環境下で試合を行うことができる。
【００５０】
しかしながら、対戦相手チームの本拠地の環境パラメータがユーザチームの本拠地の環境パラメータと異なっている場合、ユーザは不慣れな環境下で試合を行わなければならなくなる。この点、ゲーム装置１０は、不慣れな環境下で試合を行うユーザを補助する機能を備えている。具体的には、ユーザが不慣れな環境下で試合を行う場合に、ゲーム装置１０は、当該環境下でのゲームプレイを練習するための練習ゲームを試合前にユーザに提供するようになっている。以下、この機能について説明する。
【００５１】
図５は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が開始されるまでの流れの一例を示すフロー図である。
【００５２】
図５に示すように、まず制御部１１はユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地とのいずれか一方を試合会場として決定する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１１はユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地とのいずれか一方をランダムに試合会場として選択する。または、制御部１１は、ユーザの選択操作に従って、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地とのいずれか一方を試合会場として選択するようにしてもよい。あるいは、制御部１１は、予め定められた試合日程情報に従って、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地とのいずれか一方を試合会場として選択するようにしてもよい。
【００５３】
ステップＳ１０１が実行された後、制御部１１は試合会場がユーザチームの本拠地であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。試合会場がユーザチームの本拠地でない場合（すなわち、試合会場が対戦相手チームの本拠地である場合）、制御部１１は、試合会場（すなわち、対戦相手チームの本拠地）の環境パラメータがユーザチームの本拠地の環境パラメータに類似しているか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００５４】
試合会場の環境パラメータがユーザチームの本拠地の環境パラメータに類似していない場合、制御部１１は練習ゲームを実行する（Ｓ１０４）。
【００５５】
「練習ゲーム」は試合会場でのゲームプレイを練習するためのゲームである。例えば、練習ゲームは、試合会場においてドリブル、パス、又は／及びシュート等の練習の行うためのゲームである。または、練習ゲームは、試合会場においてユーザチームと他のサッカーチームとが練習試合を行うゲームであってもよい。この場合の「他のサッカーチーム」は対戦相手チームであってもよいし、対戦相手チームとは異なるチーム（例えば、練習試合用のサッカーチーム、又はユーザチームのスターティングメンバー以外の選手を含んでなるサッカーチーム）であってもよい。
【００５６】
練習ゲームにおいても図２に示したようなゲーム空間２０が構築される。そして、ゲーム空間２０の環境パラメータが対戦相手チームの本拠地の環境パラメータに基づいて設定される。例えば、ゲーム空間２０の環境パラメータの値が対戦相手チームの本拠地の環境パラメータの値と同一又は類似する値になるように、ゲーム空間２０の環境パラメータが設定される。
【００５７】
予め設定された時間（以下「練習時間」と記載する。）が経過すると、「練習ゲーム」は終了する。例えば、練習時間は一定時間である。または、練習時間は、試合会場の環境パラメータとユーザチームの本拠地の環境パラメータとの間の差異に基づいて決定されるようにしてもよい。具体的には、上記の差異が大きいほど、練習時間が長くなるようにしてもよい。
【００５８】
なお、練習ゲームの実行中には、後述のチーム設定画面を表示するためのデータや試合を実行するためのデータのロードが実行される。
【００５９】
練習ゲームが終了した場合、制御部１１は後述のステップＳ１０５を実行する。なお、ステップＳ１０２において試合会場がユーザチームの本拠地であると判定された場合や、ステップＳ１０３において試合会場の環境パラメータがユーザチームの本拠地の環境パラメータと類似していると判定された場合、制御部１１は練習ゲームの実行をスキップして、ステップＳ１０５を実行する。
【００６０】
ステップＳ１０５において制御部１１はチーム設定画面を表示部１６に表示する。チーム設定画面はユーザチームのスターティングメンバー、フォーメーション、及び作戦等を設定するための画面である。なお、ステップＳ１０５はステップＳ１０２の前に実行されるようにしてもよい。または、ステップＳ１０５は、ステップＳ１０２の前とステップＳ１０４の後の両方に実行されるようにしてもよい。
【００６１】
チーム設定画面においてユーザチームの設定を完了した場合、制御部１１は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を開始する（Ｓ１０６）。
【００６２】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、試合会場の環境がユーザチームの本拠地の環境と異なっている場合に、試合会場でのゲームプレイを練習するための練習ゲームを試合前にユーザに提供する。その結果、ユーザは不慣れな環境下でのゲームプレイを試合前に練習することができる。
【００６３】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックについて説明する。図６はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０はデータ記憶部５０、環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６を含む。
【００６４】
例えば、データ記憶部５０は記憶部１２によって実現される。なお、データ記憶部５０は、ゲーム装置１０と通信可能な装置に備えられた記憶部によって実現されるようにしてもよい。また例えば、環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６は制御部１１によって実現される。
【００６５】
データ記憶部５０について説明する。データ記憶部５０は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象とが対戦するゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、図４に示したような本拠地データがデータ記憶部５０に記憶される。また例えば、図７に示すようなユーザチームデータがデータ記憶部５０に記憶される。
【００６６】
図７に示すユーザチームデータは「ＩＤ」、「名前」、「ポジション」、「背番号」、及び「パラメータ」フィールドを含む。ユーザチームに所属するキャラクタ２８（サッカー選手）を一意に識別するための識別情報が「ＩＤ」フィールドに登録される。また、キャラクタ２８の名前、ポジション、及び背番号がそれぞれ「名前」、「ポジション」、及び「背番号」フィールドに登録される。
【００６７】
さらに、キャラクタ２８の状態に関する状態パラメータやキャラクタ２８の能力に関する能力パラメータが「パラメータ」フィールドに登録される。例えば、調子パラメータ、パス能力パラメータ、及びシュート能力パラメータ等が「パラメータ」フィールドに登録される。
【００６８】
調子パラメータは状態パラメータに相当する。調子パラメータはキャラクタ２８の調子の良し悪しを示すパラメータである。例えば、調子パラメータは０〜１００の値をとる。キャラクタ２８の調子が良いほど、調子パラメータの値は高くなる。なお、キャラクタ２８の調子が悪くなると、キャラクタ２８の能力が低下する。すなわち、キャラクタ２８の調子パラメータの値が基準値よりも低くなると、キャラクタ２８の能力パラメータの値が下がる。
【００６９】
一方、パス能力パラメータ及びシュート能力パラメータは能力パラメータに相当する。パス能力パラメータはキャラクタ２８のパス能力（パスの精度）の高さを示すパラメータである。シュート能力パラメータはキャラクタ２８のシュート能力（シュートの精度）の高さを示すパラメータである。例えば、能力パラメータは０〜１００の値をとる。キャラクタ２８の能力が高いほど、能力パラメータの値も高くなる。
【００７０】
なお、キャラクタ２８の状態パラメータ及び能力パラメータは図７に示した例に限られない。例えば、キャラクタ２８の疲労度を示す疲労度パラメータ、又はキャラクタ２８のスタミナを示すスタミナパラメータが状態パラメータとして「パラメータ」フィールドに登録されるようにしてもよいし、キャラクタ２８のドリブル能力の高さを示すドリブル能力パラメータが能力パラメータとして「パラメータ」フィールドに登録されるようにしてもよい。
【００７１】
環境比較部５２及び練習ゲーム提供部５４を説明する前に対戦ゲーム提供部５６について説明する。
【００７２】
対戦ゲーム提供部５６は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象とが対戦するゲームを提供する。ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦は、ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境と、第１の環境以外の第２の環境と、のいずれか一方において行われる。
【００７３】
「ユーザの操作対象」とは、文言通り、ユーザによって操作される対象である。例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手によって操作されるキャラクタ又はキャラクタグループと、が対戦するゲームの場合、キャラクタ又はキャラクタグループが「操作対象」に相当する。また例えば、レースゲームの場合、ユーザによって操作される自動車又はオートバイ等が「ユーザの操作対象」に相当し、対戦相手によって操作される自動車又はオートバイ等が「対戦相手の操作対象」に相当する。
【００７４】
また、「第２の環境」とは、例えば、対戦相手の操作対象に関連づけられた環境であってもよいし、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象とのいずれにも関連づけられていない環境（すなわち、中立の環境）であってもよい。上述のサッカーゲームの場合、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地とのいずれか一方において行われる。この場合、ユーザチームが「ユーザの操作対象」に相当し、対戦相手チームが「対戦相手の操作対象」に相当する。また、ユーザチームの本拠地が「第１の環境」に相当し、対戦相手チームの本拠地が「第２の環境」に相当する。なお、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が、ユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの本拠地でもない中立地で行われる場合には、中立地が「第２の環境」に相当する。
【００７５】
ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦では、ユーザ又は対戦相手の操作対象に相当するオブジェクトや、対戦に用いられる物に相当するオブジェクトの状態や挙動が対戦場所の環境パラメータに基づいて制御される。上述のサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属するキャラクタ２８が「ユーザの操作対象に相当するオブジェクト」であり、対戦相手チームに所属するキャラクタ３０が「対戦相手の操作対象に相当するオブジェクト」である。また、ボール２６が「対戦に用いられる物に相当するオブジェクト」である。
【００７６】
上述のサッカーゲームの場合、対戦ゲーム提供部５６はボール２６やキャラクタ２８，３０の状態又は挙動を環境パラメータに基づいて制御する。例えば、対戦ゲーム提供部５６はボール２６の転がり具合や弾み具合を芝パラメータに基づいて制御する。また例えば、対戦ゲーム提供部５６はキャラクタ２８，３０の疲労度パラメータ又はスタミナパラメータを気温パラメータ又は湿度パラメータに基づいて増減する。すなわち、対戦ゲーム提供部５６は、気温又は湿度が高いほど、キャラクタ２８，３０の疲労度の増加の程度（またはスタミナの減少の程度）が大きくなるように制御する。また例えば、対戦ゲーム提供部５６はキャラクタ２８，３０の移動速度を風パラメータに基づいて制御する。
【００７７】
環境比較部５２について説明する。環境比較部５２は上記第１の環境と上記第２の環境とを比較する。
【００７８】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が対戦相手チームの本拠地で行われる場合、環境比較部５２は、ユーザチームの本拠地（第１の会場）の環境要素と、対戦相手チームの本拠地（第２の会場）の環境要素と、を比較する。例えば、芝、標高、気温、湿度、及び風パラメータ等の環境パラメータが「環境要素」に相当し、環境比較部５２は、ユーザチームの本拠地の環境パラメータと、対戦相手チームの本拠地の環境パラメータと、を比較する。
【００７９】
練習ゲーム提供部５４について説明する。ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が上記第２の環境において行われる場合、練習ゲーム提供部５４は、環境比較部５２の比較結果に基づき、上記第２の環境におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを対戦の前にユーザに提供する。なお、「対戦の前」とは、対戦が開始される前のタイミングであればどのようなタイミングであってもよい。例えば、対戦の開始直前であってもよいし、対戦の準備（例えば、チームの設定）を行う前であってもよい。
【００８０】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が対戦相手チームの本拠地で行われる場合、練習ゲーム提供部５４は、環境比較部５２の比較結果に基づき、対戦相手チームの本拠地におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを試合前にユーザに提供する。
【００８１】
先述したように、練習ゲームは、対戦相手チームの本拠地においてユーザチームが他のサッカーチーム（練習相手のサッカーチーム）と練習試合を行うゲームである。あるいは、練習ゲームは、対戦相手チームの本拠地においてドリブル、パス、又は／及びシュート等の練習の行うためのゲームである。この場合、練習相手のサッカーチームに所属するキャラクタはゲーム空間２０に配置されていなくてもよい。
【００８２】
練習ゲームでは、ゲーム空間２０の環境パラメータの値が対戦相手チームの本拠地の環境パラメータの値と同一又は類似する値になるように、ゲーム空間２０の環境パラメータが設定される。また、練習ゲームにおいても、ユーザ又は対戦相手の操作対象に相当するオブジェクトや、対戦に用いられる物に相当するオブジェクトの状態や挙動が環境パラメータに基づいて制御される。上述のサッカーゲームの練習ゲームでは、ボール２６やキャラクタ２８の状態又は挙動が環境パラメータに基づいて制御される。例えば、ボール２６の転がり具合や弾み具合が芝パラメータに基づいて制御される。
【００８３】
以下、練習ゲーム提供部５４の動作についてさらに詳しく説明する。以下では、練習ゲーム提供部５４の動作の例として二つの例を説明する。これら二つの例は組み合わせることも可能である。
【００８４】
［例１］例えば、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供するか否かを環境比較部５２の比較結果に基づいて決定する。
【００８５】
具体的には、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きい場合に、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供すると決定する。
【００８６】
例えば、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間で、異なっている環境パラメータの数を取得する。例えば、ユーザチームの本拠地の芝パラメータの値と、対戦相手チームの本拠地の芝パラメータの値と、の間の差分値（絶対値）が閾値よりも大きい場合、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間で芝パラメータの値が異なっていると判定する。他の環境パラメータに関しても同様にして、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間で環境パラメータの値が異なっているか否かを判定する。
【００８７】
取得された数が基準数以上である場合に、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きいと判定する。この場合、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供すると決定する。
【００８８】
一方、取得された数が基準数未満である場合に、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きくないと判定する。この場合、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供しないと決定する。
【００８９】
以上のようにすれば、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きい場合に練習ゲームがユーザに提供されるようになる。
【００９０】
なお、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供するか否かを確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。また、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて、上記の確率情報を設定するようにしてもよい。
【００９１】
上記の確率情報を環境パラメータの差異に基づいて設定する場合には、環境パラメータの差異と確率情報との対応関係を示す対応関係データが必要である。この対応関係データでは、環境パラメータの差異が大きいほど、練習ゲームをユーザに提供すると決定される確率が高くなるようにして、環境パラメータの差異と確率情報との対応関係を設定するようにすればよい。
【００９２】
［例２］また例えば、練習ゲーム提供部５４（決定手段）は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて、練習ゲームの内容を決定する。例えば、「練習ゲームの内容」とは、練習ゲームの時間（練習時間）、又は練習ゲームの種類等である。
【００９３】
練習ゲームの内容を上記の差異に基づいて決定するためには、上記の差異に関する条件と、練習ゲームの内容と、の対応関係を示す対応関係データが必要である。
【００９４】
図８は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて練習時間を変えるための対応関係データの一例を示す。
【００９５】
図８における「環境パラメータの差異（ΔＰ）」とは、例えば、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間で、異なっている環境パラメータの数である。また図８における「Ｐ１」及び「Ｐ２」は所定値であり、「Ｐ１＜Ｐ２」の関係を有する。図８に示す対応関係データでは、環境パラメータの差異（ΔＰ）が大きいほど、練習時間が長くなるように設定されている。
【００９６】
この場合、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異と、図８に示す対応関係データと、に基づいて、練習時間を決定する。
【００９７】
図９は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて練習ゲームの種類を変えるための対応関係データの一例を示す。
【００９８】
図９に示す対応関係データでは、芝パラメータの差異が基準値以上であるとの条件と、パス練習と、が対応づけられている。フィールド２２上の芝の長さによってボール２６の転がり具合や弾み具合が変わるため、図９に示す対応関係データでは、芝パラメータの差異が基準値以上である場合に、パス練習を行うための練習ゲームが提供されるようになっている。
【００９９】
また、図９に示す対応関係データでは、標高パラメータの差異が基準値以上であるとの条件と、シュート練習と、が対応づけられている。キャラクタ２８がシュートを行った場合のボール２６の浮きやすさは標高（空気の薄さ）によって変わるため、図９に示す対応関係データでは、標高パラメータの差異が基準値以上である場合に、シュート練習を行うための練習ゲームが提供されるようになっている。
【０１００】
この場合、練習ゲーム提供部５４は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異と、図９に示す対応関係データと、に基づいて、練習ゲームの種類を決定する。
【０１０１】
なお、以上では、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が対戦相手チームの本拠地で行われる場合の環境比較部５２及び練習ゲーム提供部５４の動作について主に説明したが、ユーザチームと対戦相手チームとの試合は、ユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの本拠地でもない中立地で行われるようにしてもよい。
【０１０２】
ユーザチームと対戦相手チームとの試合が中立地で行われる場合、環境比較部５２は、ユーザチームの本拠地（第１の会場）の環境パラメータと、中立地（第２の会場）の環境パラメータと、を比較する。また、この場合、練習ゲーム提供部５４は、環境比較部５２の比較結果に基づき、中立地におけるゲームプレイを練習するための練習ゲームを試合前にユーザに提供する。なお、この場合、練習ゲーム提供部５４はユーザに練習ゲームを提供するとともに、対戦相手にも練習ゲームを提供するようにしてもよい。
【０１０３】
以上に説明した環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６は制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って図５に示す処理を実行することによって、制御部１１が環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６として機能するようになる。
【０１０４】
以上に説明したゲーム装置１０では、ユーザチームと対戦相手チームとの試合がユーザチームの本拠地以外の試合会場（例えば、対戦相手チームの本拠地）で行われる場合に、試合会場の環境パラメータがユーザチームの本拠地の環境パラメータと異なっているのであれば、試合会場でのゲームプレイを練習するための練習ゲームをユーザに提供する。ゲーム装置１０によれば、不慣れな環境で対戦を行うユーザを補助することが可能になる。
【０１０５】
また、ゲーム装置１０では、ユーザチームの本拠地と試合会場（例えば、対戦相手チームの本拠地）との間の環境パラメータの差異に基づいて、練習ゲームの内容を変更する。ゲーム装置１０によれば、ユーザチームの本拠地と試合会場との間の環境パラメータの差異に合わせた練習ゲームをユーザに提供できるようになる。
【０１０６】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１０７】
［１］例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が対戦相手チームの本拠地で行われる場合には、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の状態及び能力の少なくとも一方が低下するようにしてもよい。また、練習ゲームが対戦前にユーザに提供された場合に限って、上記の低下が制限されるようにしてもよい。
【０１０８】
図１０はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。図１０に示す機能ブロック図は、パラメータ変更部５８及び制限部６０が対戦ゲーム提供部５６に含まれる点で図６に示す機能ブロック図とは異なっている。以下ではこれらの機能ブロックについて説明する。
【０１０９】
パラメータ変更部５８について説明する。ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が上記第２の環境において行われる場合、パラメータ変更部５８は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦において、上記第１の環境と上記第２の環境との差異に基づき、ユーザの操作対象の能力又は状態に関するパラメータを、ユーザの操作対象の能力又は状態が低下するように変更する。
【０１１０】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が対戦相手チームの本拠地で行われる場合、パラメータ変更部５８は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の状態又は能力パラメータを、キャラクタ２８の能力又は状態が低下するように変更する。
【０１１１】
キャラクタ２８の状態又は能力パラメータを環境パラメータの差異に基づいて変更するためには、環境パラメータの差異に関する条件と、キャラクタ２８の状態又は能力パラメータの変更内容と、の対応関係を示す対応関係データが必要である。
【０１１２】
図１１は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて、キャラクタ２８の能力パラメータを変えるための対応関係データの一例を示す。
【０１１３】
図１１における「環境パラメータの差異（ΔＰ）」、「Ｐ１」、及び「Ｐ２」は図８と同様である。図１１に示す対応関係データは、環境パラメータの差異（ΔＰ）が大きいほど、能力パラメータが大きく低下するように設定されている。
【０１１４】
この場合、パラメータ変更部５８は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異と、図１１に示す対応関係データと、に基づいて、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の能力パラメータを変更する。例えば、環境パラメータの差異（ΔＰ）が「Ｐ１≦ΔＰ＜Ｐ２」を満足する場合、パラメータ変更部５８は、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の各能力パラメータの値を１０％低下させる。
【０１１５】
図１２は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異に基づいて、キャラクタ２８の能力パラメータを変えるための対応関係データの他の一例を示す。
【０１１６】
図１２に示す対応関係データでは、「芝パラメータの差異が基準値以上である」との条件と、「パス能力パラメータが１０％低下する」との変更内容と、が対応づけられている。ボール２６の転がり具合や弾み具合は芝の長さによって変わるため、図１２に示す対応関係データでは、芝パラメータの差異が基準値以上である場合に、ユーザチームに所属するキャラクタ２８のパス能力が低下するようになっている。
【０１１７】
また、図１２に示す対応関係データでは、「標高パラメータの差異が基準値以上である」との条件と、「シュート能力パラメータが１０％低下する」との変更内容と、が対応づけられている。キャラクタ２８がシュートを行った場合のボール２６の浮きやすさは標高（空気の薄さ）によって変わるため、図１２に示す対応関係データでは、標高パラメータの差異が基準値以上である場合に、ユーザチームに所属するキャラクタ２８のシュート能力が低下するようになっている。
【０１１８】
この場合、パラメータ変更部５８は、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異と、図１２に示す対応関係データと、に基づいて、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の能力パラメータを変更する。例えば、芝パラメータの差異が基準値以上である場合、パラメータ変更部５８は、ユーザチームに所属するキャラクタ２８のパス能力パラメータの値を１０％低下させる。
【０１１９】
なお、能力パラメータを変更する場合の対応関係データを図１１，１２に記載したが、状態パラメータを変更する場合の対応関係データも同様である。
【０１２０】
制限部６０について説明する。対戦の前に練習ゲームがユーザに提供された場合、制限部６０は、パラメータ変更部５８によるユーザの操作対象の能力又は状態の低下を制限する。
【０１２１】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて試合の前に練習ゲームがユーザに提供された場合、制限部６０は、パラメータ変更部５８による、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の能力又は状態の低下を制限する。
【０１２２】
例えば、試合の前に練習ゲームがユーザに提供された場合、制限部６０は、パラメータ変更部５８がユーザチームに所属するキャラクタ２８の能力又は状態を低下することを禁止する。
【０１２３】
また例えば、試合の前に練習ゲームがユーザに提供された場合、制限部６０は、練習ゲームがユーザに提供されていない場合に比べて、ユーザチームに所属するキャラクタ２８の能力又は状態の低下を緩和する。すなわち、制限部６０は、試合の前に練習ゲームがユーザに提供された場合におけるキャラクタ２８の能力又は状態の低下の程度を、試合の前に練習ゲームがユーザに提供されなかった場合におけるキャラクタ２８の能力又は状態の低下の程度よりも小さくなるように設定する。
【０１２４】
以上のようにすれば、不慣れな環境下で対戦を行うユーザに対する補助をより向上できるようになる。なお、以上のようにすれば、不慣れな環境でユーザの操作対象が本来の実力を発揮できないことや、試合前の練習によってそれが克服されたことをユーザに実感させることも可能である。
【０１２５】
［２］例えば、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との間の能力の差異が大きい場合に練習ゲームをユーザに提供するようにしてもよい。
【０１２６】
図１３はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。図１３に示す機能ブロック図は、能力比較部６２が含まれる点で図６に示す機能ブロック図とは異なっている。また、図１３に示す機能ブロック図では、練習ゲーム提供部５４の動作が図６に示す機能ブロック図とは異なっている。このため、以下では、能力比較部６２及び練習ゲーム提供部５４について説明する。
【０１２７】
能力比較部６２について説明する。能力比較部６２は、ユーザの操作対象の能力に関する能力パラメータと、対戦相手の操作対象の能力に関する能力パラメータと、を比較する。上述のサッカーゲームの場合、能力比較部６２は、ユーザチームに関する能力パラメータと、対戦相手チームに関する能力パラメータと、を比較する。
【０１２８】
ここで、「ユーザチームに関する能力パラメータ」は、例えば、ユーザチームに所属する個々のキャラクタ２８の能力パラメータに基づいて取得される。例えば、ユーザチームに所属するキャラクタの能力パラメータの統計値（例えば平均値）が「ユーザチームに関する能力パラメータ」として用いられる。
【０１２９】
なお、ユーザチーム自体の能力パラメータが予め設定されているような場合には、ユーザチーム自体に設定された能力パラメータが「ユーザチームに関する能力パラメータ」として用いられる。
【０１３０】
「対戦相手チームに関する能力パラメータ」も「ユーザチームに関する能力パラメータ」と同様にして取得される。
【０１３１】
練習ゲーム提供部５４について説明する。ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が上記第２の環境において行われる場合に、練習ゲーム提供部５４は、環境比較部５２の比較結果と、能力比較部６２の比較結果と、に基づいて、練習ゲームを対戦の前にユーザに提供する。
【０１３２】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が対戦相手チームの本拠地で行われる場合に、練習ゲーム提供部５４は、環境比較部５２の比較結果と、能力比較部６２の比較結果と、に基づいて、練習ゲームを試合の前にユーザに提供する。
【０１３３】
例えば、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きく、かつ、ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力よりも高くない場合に、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供する。
【０１３４】
この場合、ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力に同等又は劣る場合に限って、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きい場合に練習ゲームがユーザに提供されるようになる。ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きい場合であっても、ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力よりも高い場合には、練習ゲームをユーザに提供する必要性は高くないと考えられる。この点、以上のようにすれば、必要性が高い場合に限って練習ゲームをユーザに提供できるようになる。
【０１３５】
なお例えば、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きく、かつ、ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力よりも低い場合に、練習ゲーム提供部５４は練習ゲームをユーザに提供するようにしてもよい。また、「ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力よりも低い場合」とは、ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力よりも低く、かつ、ユーザチームと対戦相手チームとの間の能力の差異が基準よりも大きい場合であってもよい。
【０１３６】
この場合、ユーザチームの能力が対戦相手チームの能力に劣る場合に限って、ユーザチームの本拠地と対戦相手チームの本拠地との間の環境パラメータの差異が基準よりも大きい場合に練習ゲームがユーザに提供されるようになる。このようにしても、必要性が高い場合に限って練習ゲームをユーザに提供できるようになる。
【０１３７】
［３］また例えば、本発明は、ユーザと対戦相手とが通信ネットワークを介して対戦するようなゲームシステムにも適用することが可能である。
【０１３８】
図１４は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す。図１４に示すゲームシステム１００は複数のゲーム装置１０、ゲームサーバ１１０、及びデータベース１１５を含む。ゲームサーバ１１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ１１０は制御部１１１、記憶部１１２、光ディスクドライブ部１１３、及び通信部１１４を含む。これらはゲーム装置１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。
【０１３９】
ゲームサーバ１１０はデータベース１１５にアクセスすることが可能である。ユーザと対戦相手との対戦を実現するために必要なデータがデータベース１１５に記憶される。
【０１４０】
ゲームシステム１００では、ユーザと他のユーザ（対戦相手）との対戦がクライアント／サーバ方式又はピアツーピア方式によって実行される。
【０１４１】
クライアント／サーバ方式は、ユーザのゲーム装置１０とゲームサーバ１１０との間のデータ通信と、対戦相手のゲーム装置１０とゲームサーバ１１０との間のデータ通信とを介して、ユーザと対戦相手との対戦を実行する方式である。
【０１４２】
例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦がクライアント／サーバ方式で実行される場合、ゲームサーバ１１０は、ユーザＡが行った操作に関する操作データをユーザＡのゲーム装置１０から受信する。また、ゲームサーバ１１０は、ユーザＢが行った操作に関する操作データをユーザＢのゲーム装置１０から受信する。ゲームサーバ１１０はそれらの操作データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画面を表示するためのデータをユーザＡ，Ｂの各々のゲーム装置１０に送信する。なお、「ゲーム画面を表示するためのデータ」は、ゲーム画面を生成するためのデータ（例えば、ゲームの最新状況を示すデータ）であってもよいし、ゲーム画面自体を示すデータであってもよい。
【０１４３】
クライアント／サーバ方式の場合、環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６はゲームサーバ１１０の制御部１１１によって実現される。
【０１４４】
一方、ピアツーピア方式は、ユーザのゲーム装置１０と対戦相手のゲーム装置１０との間でデータ通信を行うことによって、ユーザと対戦相手との対戦を実行する方式である。
【０１４５】
例えば、ユーザＡ，Ｂとの対戦がピアツーピア方式で実行される場合、ユーザＡのゲーム装置１０とユーザＢのゲーム装置１０とが対等な立場で操作データを送信し合うことによって、ユーザＡ，Ｂの対戦が実行される。すなわち、ユーザＡのゲーム装置１０は、ユーザＡが行った操作に関する操作データを対戦相手のゲーム装置１０に送信する。一方、ユーザＢのゲーム装置１０は、ユーザＢが行った操作に関する操作データをユーザＡのゲーム装置１０に送信する。ユーザＡのゲーム装置１０は、ユーザＡの操作データとユーザＢの操作データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画面を表示部１６に表示する。ユーザＢのゲーム装置１０も同様の処理を実行する。
【０１４６】
このようにしてユーザと対戦相手との対戦が実行される場合、環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６はユーザのゲーム装置１０の制御部１１によって実現される。
【０１４７】
なお、ユーザＡ，Ｂとの対戦がピアツーピア方式で実行される場合、ユーザＡのゲーム装置１０とユーザＢのゲーム装置１０とのいずれかがサーバとしての役割を担うことによって、ユーザＡ，Ｂの対戦が実行されるようにしてもよい。
【０１４８】
例えば、ユーザＡのゲーム装置１０がサーバとしての役割を担っている場合、ユーザＡのゲーム装置１０は、ユーザＢが行った操作に関する操作データをユーザＢのゲーム装置１０から受信する。そして、ユーザＡのゲーム装置１０は、ユーザＡの操作データとユーザＢの操作データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画面を表示部１６に表示する。また、ユーザＡのゲーム装置１０は、ゲーム画面を表示するためのデータをユーザＢのゲーム装置１０に送信する。
【０１４９】
このようにしてユーザと対戦相手との対戦が実行される場合、環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６は、サーバとしての役割を担っているゲーム装置１０の制御部１１によって実現される。
【０１５０】
なお、ユーザと対戦相手との対戦がピアツーピア方式で実行される場合であっても、例えば、ユーザと対戦相手とのマッチングをゲームサーバ１１０が行うような場合には、マッチングが完了した後にゲームサーバ１１０が練習ゲームを提供するようにしてもよい。この場合、環境比較部５２及び練習ゲーム提供部５４はゲームサーバ１１０の制御部１１１によって実現されることになる。
【０１５１】
また、ゲームシステム１００においてもユーザとコンピュータとの対戦を実行するようにしてもよい。ユーザとコンピュータとの対戦の場合、ユーザのゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザが行った操作に関する操作データをゲームサーバ１１０に送信する。ゲームサーバ１１０は操作データに基づいてゲーム処理を行い、ゲーム画面を表示するためのデータをゲーム装置１０に返信する。この場合、環境比較部５２、練習ゲーム提供部５４、及び対戦ゲーム提供部５６はゲームサーバ１１０の制御部１１１によって実現されることになる。
【０１５２】
［４］また例えば、ユーザは自分のサッカーチームの本拠地の環境パラメータを変更できるようにしてもよい。例えば、フィールドの芝を短く刈ることをユーザが指示できるようにしてもよい。
【０１５３】
［５］また例えば、以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について主に説明したが、当然のことながら、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば野球ゲームやアメリカンフットボールゲーム等）にも適用することが可能である。
【０１５４】
また例えば、自動車又はオートバイ等のレースにおいても「本拠地」の概念があるため、本発明はレースゲームにも適用することが可能である。この場合、自動車又はオートバイ等が「操作対象」に相当する。またこの場合の環境パラメータには、コースの路面に関するパラメータや気温に関するパラメータ等が含まれる。そして、それらの環境パラメータに基づいて、自動車又はオートバイ等の状態及び挙動が制御される。また、レースゲームの場合、例えばコースをテスト走行するゲームが練習ゲームとして提供される。
【０１５５】
さらに、本発明はスポーツゲームやレースゲーム以外のゲームに適用することも可能である。すなわち、ユーザ及び対戦相手がスポーツやレース以外の対戦が行うゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザの操作対象と対戦相手の操作対象との対戦が、ユーザの操作対象に関連づけられた第１の環境と、第１の環境以外の第２の環境と、のいずれか一方において行われるゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  ゲーム装置、１１，１１１  制御部、１２，１１２  記憶部、１３，１１３  光ディスクドライブ部、１４，１１４  通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６  ボール、２８，２８Ａ，２８Ｂ，２８Ｃ，３０，３０Ａ，３０Ｂ  キャラクタ、３２  仮想カメラ、４０  ゲーム画面、４２  カーソル、５０  データ記憶部、５２  環境比較部、５４  練習ゲーム提供部、５６  対戦ゲーム提供部、５８  パラメータ変更部、６０  制限部、６２  能力比較部、１００  ゲームシステム、１０２  通信ネットワーク、１１０  ゲームサーバ、１１５  データベース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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