(57)【要約】【課題】キャラクタのデータを記憶することのできる記憶媒体を内蔵した造形物やメダル、カード等を用いた新しい趣向のゲームを実現する。【解決手段】ゲーム装置１５００にＲＦタグのタグリーダライタ１５４３を備える。ゲームプレイ前に、ＲＦタグ５を内蔵したデータ書き換え可能な収容器フィギア４を用意する。ゲーム進行中、プレーヤキャラクタ６が敵キャラクタ７を攻撃して弱らせると、その敵キャラクタ７を収容可能になる。キャラクタのデータが記憶されていない収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３にかざすと、収容可能な敵キャラクタ７のデータが、収容器フィギア４内のＲＦタグ５に書き込まれる。ＲＦタグ５には収容器としての特性情報が記憶されており、収容されたキャラクタをゲーム空間に出現させる場合、収容した時の敵キャラクタ７のキャラクタ設定が、特性情報に応じて変更されて、補助キャラクタ９として出現される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の造形物、メダル又はカード（以下、代表して「造形物」という。）に内蔵されたＲＦタグからデータの読み出し及び当該ＲＦタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記ＲＦタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記ＲＦタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段、
前記ＲＦタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部（以下、総称して「キャラクタ設定」という。）を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記ＲＦタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを実行させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ＲＦタグには、当該ＲＦタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記ＲＦタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記収容対象キャラクタのデータの前記ＲＦタグへの書き込み回数を当該ＲＦタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段を有する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記ＲＦタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記ＲＦタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段を有する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記ＲＦタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記ＲＦタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段を有する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記収容対象キャラクタは、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、
前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載されたプログラムを記憶したコンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
所定の造形物に内蔵されたＲＦタグからのデータの読み出し及び当該ＲＦタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記ＲＦタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記ＲＦタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段と、
前記ＲＦタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、造形物等に内蔵されたＲＦタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを使ったゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームやアニメ、コミックスなどに登場するキャラクタやアイテムを立体造形した造形物は、主に英語圏における「人型を模した立体造形物」の枠を超えて「フィギア」と呼ばれるようになっている。ゲームとタイアップして販売されるゲームキャラクタ等のフィギアは、ゲームユーザのお気に入りアイテムの一つであり、熱心なコレクションの対象にもなっている。
【０００３】
さて、「フィギア」は単にコレクションの対象となるばかりではなく、ゲームプレイのためのアイテムとしても利用されるようになってきた。例えば、フィギアに取り付けられたＲＦタグ（無線タグ）にキャラクタのデータを記憶させておいて、ゲームプレイに際してＲＦタグのリーダライタにこれを読み取らせ、読み取ったデータに基づいてキャラクタをゲーム内に登場させるように使われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−７９６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、キャラクタのデータを記憶することのできる記憶媒体を内蔵した造形物やメダル、カード等を用いた新しい趣向のゲームを実現することを目的とする。
なお、本明細書における「フィギア」とは、実在架空を問わず人、動物、植物、虫、道具、乗り物等を立体的に造形した造形物を意味するものとする。サイズは、等身大からミニチュアまでを含む。また、造形の範囲は全身・全体に限らず、一部の部位であってもよい。また造形物の形状は立体的であっても平面的であっても構わない。特徴的な部位が立体化されたレリーフ形状であってもよい。
また、本明細書では「フィギア」に関する説明を中心とするが、本発明は、カードやメダル等の平面体にも適用可能であることは勿論である。説明を簡明化するために、代表して「フィギア」を中心に説明するが、例えば「フィギア」を「カード」や「メダル」と読み替えることで、当業者は「カード」や「メダル」への適用が可能であることを理解できるだろう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の形態は、所定の造形物（例えば、図１のキャラクタフィギア３、収容器フィギア４）、メダル又はカード（以下、代表して「造形物」という。）に内蔵されたＲＦタグからデータの読み出し及び当該ＲＦタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記ＲＦタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、収容条件検出部２１１、図１４のステップＳ１２）、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記ＲＦタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタデータ書込制御部２１３、図１４のステップＳ２６）、
前記ＲＦタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ出現制御部２２０、図１５のステップＳ４０〜Ｓ９０）、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部（以下、総称して「キャラクタ設定」という。）を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ設定変更部２２２、図１５のステップＳ４０〜Ｓ９０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、別形態として、所定の造形物に内蔵されたＲＦタグからのデータの読み出し及び当該ＲＦタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記ＲＦタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記ＲＦタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段と、前記ＲＦタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００８】
ここで言う「キャラクタ」とは、登場人物に限らず、ゲームコンテンツに登場する妖精、魔物、天使、宇宙人、ロボット、アンドロイド、乗り物、道具、食べ物、飲み物などを含む。また、「造形」の程度は、全体を忠実に模造する意味に限らず、デフォルメしたり部分（例えば、頭部や顔）のみの模造も含む意味である。また「ゲーム空間」は、２次元、３次元何れも含まれる。また、「ステータス情報」とは、ヒットポイント（ＨＰ）や攻撃力、経験値、レベル、習得した技能（スキル）、健康状態を意味する。いわゆるキャラクタのパラメータの情報とも言える。
【０００９】
第１の形態及びその別形態によれば、ゲームコンテンツに登場するキャラクタのデータを書き換え可能なＲＦタグを造形物に内蔵させておき、ゲーム内で収容条件を満たしたキャラクタのデータをその造形物のＲＦタグに書き込むことができる。そして、キャラクタのデータが書き込まれたＲＦタグの入っている造形物から、キャラクタのデータを読み出し、読み出したデータに基づくキャラクタをゲーム空間に出現させることができる。この時、収容される前と後とでキャラクタの設定を変更できる。このように、ＲＦタグへの収容とＲＦタグからの出現の両方を造形物を用いて実現する全く新しい趣向のゲームを実現することができる。
【００１０】
第２の形態は、前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ（例えば、図４の通知７２）、前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記ＲＦタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを実行させる、第１の形態のプログラムである。
【００１１】
ここで言う「通知」は、通知の主旨を示すテキストやアイコンの表示（このアイコンの意味は、別途取扱説明書によりプレーヤに伝えられる。）、収容対象キャラクタの表示形態の一時的変化（例えば、明滅や演出表示体の追加など）、通知内容の読み上げ音声の再生、タグリーダライタの位置や読取りエリアの目安を示す照明の点灯、などプレーヤの五感に訴える手法が含まれる。
【００１２】
第２の形態によれば、通知により、収容対象キャラクタが収容可能になったことをプレーヤに明示し、また収容するためのプレーヤが行うべきアクション（収容させたい造形物をタグリーダライタに近づけること）を促すこととができる。造形物を使用するアクションをゲームプレイに持ち込むことで、収容する行為をプレイスタイルの特徴とし、ゲームの趣向を高めることができる。
【００１３】
また、通知の後に、タグリーダライタでデータによる読み書きが可能になったＲＦタグへのデータの書込を行うことができる。データの書込可能の判定は、ハードウェアのチェック、記憶容量の残りが収容対象キャラクタのデータ容量に足りるか、書込回数の制限、ＲＦタグの状態情報（使用中か否か等のステータス情報）、を適宜選択して含めることができる。よって、確実なデータ書込を実現できる。特に、ＲＦタグの状態情報を利用する場合には、造形物と収容されるキャラクタとの対応づけを明確にできるので、収容に係るアクションの意義が比較的低年齢のプレーヤでも理解し易くなる。
【００１４】
第３の形態は、前記ＲＦタグには、当該ＲＦタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特性情報基準変更部２２４、図１５のステップＳ４６）を有する、第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１５】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、造形物にゲーム内における特性を設定しておいて、その特性を示す情報（特性情報）をＲＦタグに予め記憶させておき、出現させるキャラクタを設定する際に、特性情報に基づいてキャラクタの設定を変更するようにできる。つまり、収容対象とされたキャラクタが同じでも、どの特性の造形物を収容に使用するかによって、当該キャラクタが出現する際に差異が生まれるといった従来に無いゲーム趣向が得られる。
【００１６】
第４の形態は、前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記ＲＦタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特性情報更新制御部２１７、図１４のステップＳ２８〜Ｓ３０）、として前記コンピュータを更に機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１７】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、造形物の特性情報を適宜更新することができる。よって、造形物がゲーム進行にもたらす多様性をより高め、ゲームの面白さを向上できる。
【００１８】
第５の形態は、前記収容対象キャラクタのデータの前記ＲＦタグへの書き込み回数を当該ＲＦタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、書き込み回数書込制御部２１４、図１４のステップＳ２６）、として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、書き込み回数基準変更部２２６、図１７のステップＳ６６）を有する、第２〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００１９】
第５の形態によれば、第２〜第４の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、造形物をキャラクタの収容に使用した使用回数（すなわち書き込み回数）に応じて、造形物に収容する前と後とで変更するキャラクタ設定の変更内容を変更することができる。例えば、出荷後の最初の使用時つまり書き込み回数が「１」の時に、特にプレーヤに有利なようにキャラクタの設定を変更することとすると、新しい造形物の購入を促すインセンティブ効果が得られる。反対に、例えば書き込み回数が「１１」「２２」のように“ぞろ目数字”など特別な値のときにプレーヤに有利なようにキャラクタの設定を変更すると、一つの造形物を大事に使用し、また書き込み回数によるそうしたボーナスを想定して収容させるキャラクタを選ぶと言った具合に新しい使いこなし要素が生まれ、ゲームの魅力を高めることができる。
【００２０】
第６の形態は、前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記ＲＦタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、装置識別情報書込制御部２１５、図１４のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記ＲＦタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、装置基準変更部２２８、図１０の装置基準変更設定データ５３０、図１７のステップＳ７２）を有する、第２〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２１】
第６の形態によれば、第２〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャラクタのデータをＲＦタグに書き込む際に、書き込みをしている装置の識別情報を書き込ませることができる。そして、ＲＦタグに記憶されているデータに基づいてキャラクタを出現させる際、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することができる。つまり、造形物を持ち運び自在なサイズとした場合、プレーヤが友人宅に造形物を持ち込んで、友人と一緒に友人のコンピュータで遊んだことや、業務用のコンピュータで造形物を使用したことを記憶することができることになる。そして、いつもとは違う場所で造形物を使用すると何らかの変化がゲームに訪れることとなりゲームの多様性が増す。また、プレーヤ間のコミュニケーションを活発にし、造形物の利用価値を高めることができる。
【００２２】
第７の形態は、前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記ＲＦタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム種別情報書込制御部２１６、図１４のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記ＲＦタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム種別基準変更部２３０、図１３のゲーム種別基準変更設定データ５３６、図１７のステップＳ７４）を有する、第２〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第７の形態によれば、ＲＦタグにゲーム種別情報、例えばタイトルや、バージョン番号、シリーズ番号（同名タイトルの１作目、２作目の意）、ロット、リージョンコードなどの情報を書き込むことができる。そして、出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、自ゲームのゲーム種別情報と、ＲＦタグに記憶されているゲーム種別情報との比較結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することができる。
例えば、ゲーム種別情報にバージョン番号やシリーズ番号を含むとして、ＲＦタグに記憶されているゲーム種別情報が下位バージョンや下位シリーズのゲーム種別情報だった場合に、なんらかのインセンティブを与えるようにキャラクタ設定を変更することで、長くゲームを楽しんでくれるプレーヤへの配慮ができる。
【００２４】
第８の形態は、前記収容対象キャラクタが、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２５】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャラクタのゲーム内におけるステータス情報に基づいて、そのキャラクタが収容可能であるかを判定することができる。
【００２６】
第９の形態は、第１〜第８の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２】キャラクタフィギア及び収容器フィギアのＲＦタグが記憶するデータの構成例を示す図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】ゲームの概要を説明するための図。
【図５】ゲームの概要を説明するための図。
【図６】収容器フィギアの特性に応じた補助キャラクタのキャラクタ設定の例を示す図。
【図７】収容器フィギアの使用状況に応じた補助キャラクタのキャラクタ設定の例を示す図。
【図８】ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部に記憶されているプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】召喚時初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】特性情報基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】装置基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】ゲーム種別基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４から続くフローチャート。
【図１６】図１５から続くフローチャート。
【図１７】補助キャラクタ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】ゲーム装置の構成の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。尚、以降「キャラクタ」には、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタを含むものとする。
【００２９】
図１は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置１５００の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー１５０２と、複数のボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４は、それぞれ左の親指／右の親指で操作可能なように、タッチパネル１５０６を間にして装置本体１５０１の左寄り／右寄りに設けられている。
【００３０】
装置本体１５０１には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカードリーダライタ１５４２と、同じくコンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるＲＦタグ（Radio Frequency タグ：ＩＤ情報と情報書き込み容量を備えたＲＦＩＤ用のＩＣタグ等）のデータ読み書きができるタグリーダライタ１５４３と、充電式のバッテリー１５０９が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
その他、制御基板１５５０には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカードリーダライタ１５４２やタグリーダライタ１５４３への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。
そして、こうした制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等を、メモリカード１５４０や、タグリーダライタ１５４３で通信可能になったＲＦタグから読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１５４０から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線１を介してダウンロードする構成としても良い。
【００３３】
尚、通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３４】
そして、本実施形態では、ゲームをプレイするために、ＲＦタグ５を内蔵したフィギア２を使用する。フィギア２は、実在／架空を問わず、人、ロボット、動物、植物、道具、乗り物、移動体などを立体的に造形した造形物である。サイズは、等身大からミニチュアまでを適宜選択可能であるが、本実施形態ではゲーム装置１５００に載せられる程度の持ち運びが容易なミニチュアサイズとする。また、造形の範囲は全身・全体に限らない。また、特徴的な部位が立体化されたカード状やメダル状のレリーフであっても良い。
【００３５】
本実施形態のフィギア２は、ゲームに登場するキャラクタの意匠を模して立体造形されたキャラクタフィギア３（３ａ，３ｂ，…）と、カプセルやケース、箱などをモチーフとして立体造形された収容器フィギア４（４ａ，４ｂ，…）とがある。収容器フィギア４は、ゲーム内においてプレーヤキャラクタ以外のキャラクタを捕らえておくための捕獲器、収容しておくケース、としての役割を担う。
【００３６】
キャラクタフィギア３は、ゲーム内においてプレーヤキャラクタとして使用可能な選択肢と同数の種類用意される。収容器フィギア４は、複数の種類が用意されており、種類毎に固有のデザイン（例えば、配色）が施されていて外観から容易に種類が識別できる。収容器フィギア４の種類別のデザインは、後述する収容器フィギア４の特性をプレーヤが識別するために利用される。これらのゲームに使用するフィギア２は、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体（例えば、メモリカード１５４０や、ＣＤ−ＲＯＭなど）とセットで販売される。或いは、単独販売される。プレーヤは、希望するキャラクタのキャラクタフィギア３と、少なくとも一つの収容器フィギア４を予め用意してからゲームをプレイする。
【００３７】
図２は、キャラクタフィギア３及び収容器フィギア４のＲＦタグ５が記憶するデータの構成例を示す図である。
キャラクタフィギア３に内蔵されるＲＦタグ５は、タグＩＤ１０と、用途ＩＤ１２と、タグステータス１４と、ゲーム種別情報１６と、キャラクタＩＤ１８と、キャラクタの初期ステータスデータ２０と、最新ステータスデータ２２と、最新アクセス装置識別情報２４と、最新アクセス日時２６とを記憶する。なお、本実施形態では、キャラクタフィギア３において、タグＩＤ１０、用途ＩＤ１２、ゲーム種別情報１６、キャラクタＩＤ１８、初期ステータスデータ２０は書き換えできないデータとして説明するが、書き換え可能であってもよい。
【００３８】
タグＩＤ１０は、当該ＲＦタグ５に固有の識別情報である。
用途ＩＤ１２は、当該フィギアがキャラクタフィギア３であることを示す情報を格納している。
タグステータス１４は、ＲＦタグ５の状態を記述する情報である。例えば、出荷状態を示す情報、読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜設定することができる。
【００３９】
ゲーム種別情報１６は、当該キャラクタフィギア３の利用が想定されているゲームの情報が格納される。ゲーム種別情報１６には、例えば、ゲームタイトル、バージョン番号、シリーズ番号、ロット番号を適宜含めることができる。
キャラクタＩＤ１８は、当該キャラクタフィギアが表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報である。
【００４０】
初期ステータスデータ２０は、キャラクタＩＤ１８が示すキャラクタのステータス情報の初期設定値を格納する。ステータス情報には、ヒットポイント（ＨＰ）や攻撃力、経験値、レベル、習得した技能（スキル）、健康状態を示す値などが、ゲーム内容に応じて適宜設定される。プレーヤが当該キャラクタを使用可能になるための条件、例えば、プレーヤレベルやプレーヤのゲーム世界における階級や職業などを設定することもできる。
【００４１】
これに対して、最新ステータスデータ２２は、データ書込時におけるキャラクタＩＤ１８が示すキャラクタの各種ステータス情報の最新（最後）の値を格納する。つまりキャラクタの状態を示すセーブデータである。尚、出荷時における最新ステータスデータ２２は初期ステータスデータ２０と同じとされる。
【００４２】
最新アクセス装置識別情報２４及び最新アクセス日時２６は、ＲＦタグ５へのデータの読み書きをした履歴を構成する。本実施形態では、何れも最後にアクセスした機器のＩＤ（識別情報、例えば、ＭＡＣアドレス）や、最後にアクセスした日時を一つずつ格納するが、両者を対応づけて過去所定回数分記憶可能なリスト形式として記憶させるとしても良い。
【００４３】
収容器フィギア４に内蔵されるＲＦタグ５は、タグＩＤ４０と、用途ＩＤ４２と、特性情報４４と、収容器ステータス４６と、書き込み回数４８と、ゲーム種別情報５０と、収容キャラクタＩＤ５２と、最新ステータスデータ５４と、最新アクセス装置識別情報５６と、最新アクセス日時５８とを記憶する。収容器フィギア４においてタグＩＤ４０と用途ＩＤ４２は書き換えできないこととして説明する。特性情報４４、収容器ステータス４６、書き込み回数４８、ゲーム種別情報５０、収容キャラクタＩＤ５２、最新ステータスデータ５４、最新アクセス装置識別情報５６、最新アクセス日時５８は、書き換え可能である。
【００４４】
タグＩＤ４０は、当該ＲＦタグに固有の識別情報である。
用途ＩＤ４２は、当該フィギアが収容器フィギア４であることを示す情報を格納している。
【００４５】
特性情報４４は、当該収容器フィギア４に予め与えられたゲーム世界内における特性を示す識別情報である。詳細は後述するが、収容器フィギア４に一旦収容されたキャラクタを、再びゲーム内に出現させる際、収容されたキャラクタのキャラクタ設定からその収容器フィギア４の特性に応じてキャラクタ設定を変更して、キャラクタを出現させる。収容されたキャラクタの進化や強化、或いは弱体化などの変化をゲーム進行にもたらす。
【００４６】
収容器ステータス４６は、ＲＦタグの状態を記述する情報である。本実施形態では、出荷状態のままであることを示す「出荷状態」、何れのキャラクタのデータも記憶されていない状態つまりは収容器として未使用・未収容状態であることを示す「空（カラ）」、キャラクタの収容に使用中であって何らかのキャラクタのデータが記憶されていることを示す「収容状態」の少なくとも３つの情報の何れかが格納される。その他、適宜読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜組み合わせて設定することができる。
【００４７】
書き込み回数４８は、当該収容器フィギア４がキャラクタの収容に使用された回数を示す。出荷状態は当然「０」であり、キャラクタの収容にともないデータが書き込まれる都度「１」加算される。
ゲーム種別情報５０には、キャラクタのデータを書き込む際に、書き込みを行っているゲームに予め与えられているゲーム種別情報が書き込まれる。
【００４８】
収容キャラクタＩＤ５２は、当該収容器フィギア４に収容しているキャラクタの種類を示す識別情報である。
最新ステータスデータ５４は、データ書込時における収容されたキャラクタの各種ステータス情報の最新値を格納する。つまり収容されたキャラクタの状態を示すセーブデータである。
【００４９】
最新アクセス装置識別情報５６及び最新アクセス日時５８は、当該収容器フィギア４のＲＦタグ５へのデータの読み書きをした履歴を構成する。本実施形態では、何れもアクセスした機器のＩＤや日時を一つずつ格納するが、両者を対応づけて複数回数分記憶可能なリスト形式でも良い。
【００５０】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
プレーヤは、ゲームをプレイするにあたり事前にプレーヤキャラクタとしたいキャラクタのキャラクタフィギア３（図３の例では３ａ）と、少なくとも一つの「空（カラ：未使用、未収容状態）」の収容器フィギア４（図３の例では４ａ）を用意する。
【００５１】
ゲーム装置１５００でゲームが開始されると、先ずプレーヤキャラクタの設定を行う必要がある。例えば図３（１）のゲーム画面Ｗ２に示すように、プレーヤが望むキャラクタのキャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３の読取りエリアに近づけるように促す通知７０が表示される。プレーヤがこの表示に従ってキャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３にかざすと、当該キャラクタフィギア３との間でデータ通信が確立され、ＲＦタグ５に記憶されている各種データが読み出され、ゲーム装置１５００にて記憶され、読み出したキャラクタＩＤ１８と初期ステータスデータ２０とに基づいてプレーヤキャラクタ６が設定される。
【００５２】
図３（２）のゲーム画面Ｗ４は、本実施形態のゲームのプレイ中の画面例を示している。本実施形態のゲームは、部分的或いは全面的にアクションゲームのパートを有する。プレーヤキャラクタ６は、ゲーム空間内で遭遇した敵キャラクタ７と交戦し、これを倒すと経験値やアイテムを取得できる。最終ボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなり、途中でプレーヤキャラクタ６のＨＰ（ヒットポイント）が「０」になるとゲームオーバとなる。
【００５３】
ゲーム中、所定の収容条件を満たすと、ゲーム内に登場するプレーヤキャラクタ６以外のキャラクタを収容することができる。本実施形態では、キャラクタのステータス情報に基づいて収容条件を満たしているか判定される。例えば、図４（１）のゲーム画面Ｗ６に示すように、交戦していた敵キャラクタ７をある程度弱らせると収容条件を満たし、画面に収容チャンスが到来したことを示す通知７２が表示され、プレーヤに当該敵キャラクタの収容を促す。この場合、収容とは、「捕獲」を意味する。
【００５４】
ここで、プレーヤが「空（カラ）」の収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３にかざすと、図４（２）に示すように、かざされた収容器フィギア４の種類（本実施形態では種類と特性とが１対１なので実質的には収容器フィギア４の特性）に応じた成功確率で抽選処理が行われる。そして、収容成功に当選すれば、敵キャラクタ７のデータ等が収容器フィギア４のＲＦタグ５に書き込まれる。そして、ゲーム画面Ｗ８に示すように、画面上では敵キャラクタ７が消滅するように収容演出７６の表示が実行され、収容に成功した旨の通知７４が表示される。
【００５５】
さて、収容されたキャラクタは、それ以降、プレーヤキャラクタ６に味方する補助キャラクタとして召喚しゲーム内に再出現させることができる。
例えば、図５（１）のゲーム画面Ｗ１０に示すように、ボスキャラクタ８と遭遇し苦戦が予測されるようなとき、プレーヤは所定の「補助キャラクタ召喚操作」を入力し、召喚させたいキャラクタが収容されている収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３にかざす。
【００５６】
すると、図５（２）のゲーム画面Ｗ１２に示すように、かざされた収容器フィギア４からデータが読み出され、読み出されたデータに基づいて補助キャラクタ９が設定されゲーム内に出現される。本明細書ではこれを「召喚」と呼ぶ。
そして、召喚された補助キャラクタ９は、プレーヤによる動作入力や自動制御によりプレーヤキャラクタ６を加勢する。そして、補助キャラクタ９の登場により、収容されていたキャラクタがゲーム内に再登場したとみなされるので、かざされた収容器フィギア４の収容器ステータス４６が「空（空：未収容状態）」に変更され、空（カラ）扱いとなる。
【００５７】
では、補助キャラクタ９をどのように設定するのか。第１に、収容器フィギア４に収容されていたキャラクタのステータス情報をベースにして当該収容器フィギア４の特性情報４４に応じて補助キャラクタ９の設定がなされる。第２に、収容器フィギア４に収容されていたキャラクタをベースにして当該収容器フィギア４の使用状態に基づいて補助キャラクタ９の設定がなされる。
【００５８】
先ず、補助キャラクタ９の設定に関する第１の特徴について述べる。
補助キャラクタ９は、タグリーダライタ１５４３にかざされた収容器フィギア４の特性情報４４に応じて、キャラクタ設定を、収容した時点とは異なる内容に変更する。
【００５９】
例えば、図６に示すように、同じ敵キャラクタ７を収容するとしても、収容器フィギア４の特性が異なると、収容した後に出現する補助キャラクタ９の容姿やステータス情報の設定が異なる。具体的には、収容器フィギア４（４ａ）の特性は、電撃系の攻撃能力を向上させる内容に設定されている。よって、敵キャラクタ７が電撃攻撃を可能に進化したとされる。そして、“一つ目で且つ電撃角が生えた”容姿の電撃系進化キャラクタ９ａが補助キャラクタとして登場する。収容器フィギア４（４ｂ）の特性は、打撃系の攻撃能力を向上させる内容に設定されている。よって、特殊な打撃攻撃が可能な爪を有した容姿の打撃系進化キャラクタ９ｂに設定が変更されて補助キャラクタとして登場する。尚、進化キャラクタは、元になるキャラクタ（図６の例では敵キャラクタ７）をベースにデザインされるので、データ上では異なるキャラクタの種類として扱われるとしても、見かけ上は元になるキャラクタが進化した（強化した）姿に見える。
【００６０】
補助キャラクタ９の設定は、こうした進化キャラクタへの置き換えに限らない。
例えば、収容器フィギア４（４ｃ）の特性は、キャラクタの配色を変更する内容に設定されている。よって、敵キャラクタ７の能力はそのままに、見かけ上の配色が変わって補助キャラクタ９ｃとして登場する。また、収容器フィギア４（４ｄ）の特性は、ステータス情報を向上させるのみの設定である。よって、見かけは敵キャラクタ７のそのままに能力が向上された状態で補助キャラクタ９ｄとして登場する。
【００６１】
こうした収容器フィギア４の特性は、ゲームのジャンルや内容に応じて適宜設定が可能である。プレーヤに利するような変化をもたらす特性に限らず、プレーヤにとって不利な変化をもたらす特性も設定可能である。また、最大値と最小値の間を交戦中に増減するようなパラメータ、例えばＨＰ（ヒットポイント）などを最大値にするが基本的には回復可能な最大値自体は収容時のままのキャラクタを補助キャラクタ９として設定することとしてもよい。また、１体の収容されていたキャラクタを複製する特性も可能であり、この場合、補助キャラクタは１体の収容されていたキャラクタから複数体の補助キャラクタが登場することになる。
【００６２】
また、収容器フィギア４の特性は、ゲーム進行状況や当該収容器フィギア４の使用状態に応じて更新可能である。例えば、プレーヤレベルが有る基準値に到達した場合や、ゲーム内で登場する特殊なアイテムを使用した場合、収容器フィギア４の書き込み回数４８が所定値（例えば、「１１」「２２」等のゾロ目数字、「１００」などの区切りの良い数字など）の場合に更新・変更される。
例えば図６の例では、収容器フィギア４（４ａ）は当初の特性情報４４は「特１」とされ、電気系進化キャラクタを生み出す特徴を有している。しかし、特性が更新され「特１＋」になると、火炎系進化キャラクタを生み出す特徴を有している設定となる。
【００６３】
補助キャラクタ９の設定に関する第２の特徴として、本実施形態では収容器フィギア４の使用状態に基づいて補助キャラクタ９の設定がなされる。具体的には、召喚時にタグリーダライタ１５４３にかざされた収容器フィギア４の書き込み回数４８（図２参照）が所定値である場合にプレーヤが利するように設定される。
【００６４】
例えば、図７に示すように、補助キャラクタ９のステータス情報を決定する際の倍数を「１．０」から書き込み回数４８に応じて決定される上限値（値max1、max2）の範囲でランダムに選択する。そして、例えばＨＰならば補助キャラクタ９のＨＰの初期値または収容時に更新される最新ステータスデータ５４に格納されている値（収容時の最新値）に、このランダムに選択された倍数を乗じて出現時の実際のＨＰが決定される。
上限値は、収容器フィギア４の書き込み回数４８が所定値（例えば、１回）の場合には、当該所定値を超えた場合よりも高く設定する（max1＞max2）。この結果、書き込み回数４８が少ない収容器フィギア４に収容されていたキャラクタほど、高いステータス値を得て召喚される確率が高くなる。よって、プレーヤに新しい収容器フィギア４の購入を促すインセンティブを設定することが可能となる。
【００６５】
勿論、上述のように上限値を所定値を境に段階的に設定するのではなく、書き込み回数４８を変数として連続的に変更するとしても良い。或いは、書き込み回数４８が「１００」のように区切りの良い数字や予め定めたラッキーな数字の場合に、特別に倍数の上限値を高く設定するとしても良い。或いは書き込み回数４８が「１３」のように“アンラッキーな数字”にあたる場合には、特別に倍数の上限値を低く設定する構成も可能である。
【００６６】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、ＲＦタグ通信部３４０と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。
【００６８】
本実施形態では、ＲＦタグ通信部３４０も操作入力部として機能する。
ＲＦタグ通信部３４０は、可搬性の記憶媒体から電波を利用して非接触にデータの読み出しやデータの書き込みができる。本実施形態では、可搬性の記憶媒体としてＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）を利用するので、フィギア２に内蔵されるＲＦタグ５の使用に応じたタグリーダライタ装置により実現される。図１のタグリーダライタ１５４３がこれに該当する。
【００６９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、ＲＦタグ通信制御部２４０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７０】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、本実施形態のゲームは３ＤＣＧにより表現されるので、（１）仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、（２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理、（３）プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの制御処理、（４）攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、プレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与などのゲーム進行制御処理、（５）経過時間等のカウント処理やフラグ処理、などを実行することができる。
【００７１】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、収容条件検出部２１１と、収容制御部２１２と、特性情報更新制御部２１７と、収容演出表示制御部２１８と、キャラクタ出現制御部２２０と、を含む。各機能部について、収容器フィギア４を使用したキャラクタの収容及び召喚を中心に説明する。
【００７２】
収容条件検出部２１１は、ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出し、検出時に、収容可能になった通知（例えば図４（１）の通知７２）の表示制御を行う。本実施形態では、例えば敵キャラクタ７については、そのＨＰが所定割合或いは所定値以下まで低下した場合に、収容条件が満たされたと判定する。
勿論、ゲームの内容に応じて収容条件の検出を適宜設定できる。例えば、あるキャラクタについては特定のアイテムが使用された場合、また別のあるキャラクタについては当該キャラクタとプレーヤキャラクタ６との好感度や親密度などの特定のステータス値が基準値を超えた場合、なども設定できる。収容対象のキャラクタが所謂アイテムである場合には、当該アイテムを使用するためのステータス情報の有無（例えば、アイテムが槍ならば「槍使いのスキル」の有無）を条件として設定することもできる。キャラクタ毎に異なる収容条件を設定するとしても良い。
【００７３】
収容制御部２１２は、キャラクタの収容に係る各種制御を行う。本実施形態では、キャラクタデータ書込制御部２１３と、書き込み回数書込制御部２１４と、装置識別情報書込制御部２１５と、ゲーム種別情報書込制御部２１６と、を有する。
【００７４】
キャラクタデータ書込制御部２１３は、収容条件検出部２１１による検出がなされた場合に、収容対象キャラクタのデータをＲＦタグ５に書き込み制御する。より詳細に説明すると、収容条件検出部２１１による検出がなされ、更に、タグリーダライタ１５４３にかざされた収容器フィギア４が「空（カラ）」であり、且つ収容器フィギア４の特性情報４４に基づく当選確率で抽選を行って当選した場合に、収容対象キャラクタのデータをＲＦタグ５に書き込み制御する。
【００７５】
書き込み回数書込制御部２１４は、収容対象キャラクタのデータのＲＦタグ５への書き込み回数を当該ＲＦタグに書き込ませる制御をする。
【００７６】
装置識別情報書込制御部２１５は、キャラクタデータ書込制御部２１３による書き込み制御の際に、ゲーム装置１５００に固有の装置識別情報（例えば、ＭＡＣアドレスなど）をＲＦタグ５に書き込み制御する。
【００７７】
ゲーム種別情報書込制御部２１６は、キャラクタデータ書込制御部２１３による書き込み制御の際に、予め定められた本ゲームのゲーム種別情報をＲＦタグ５に書き込み制御する。
【００７８】
特性情報更新制御部２１７は、ゲームの進行状況が、特性情報４４を更新するための所与の条件を満たした場合に、収容器フィギア４のＲＦタグ５に記憶された特性情報４４を更新する書き込み制御を行う。
【００７９】
収容演出表示制御部２１８は、キャラクタデータ書込制御部２１３によってデータが書き込まれた収容対象キャラクタをゲーム空間から消す収容演出７６（図４参照）と通知７４の表示制御を行う。
【００８０】
キャラクタ出現制御部２２０は、収容器フィギア４に収容されているキャラクタを元にしてゲーム内に補助キャラクタ９を出現させる「召喚」に係る各種処理を行う。召喚制御部と言うこともできる。
本実施形態では、キャラクタ設定変更部２２２を含む。
キャラクタ設定変更部２２２は、例えば、タグリーダライタ１５４３にかざされた収容状態の収容器フィギア４から収容器のゲーム上の特性設定に関する情報を読み出して、読み出した特性に基づいて、補助キャラクタ９の種類や容姿、音声の種類、出現時のステータス情報などを決定する。換言すると、出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部を含むキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更する。
【００８１】
より具体的には、本実施形態のキャラクタ設定変更部２２２は、特性情報基準変更部２２４と、書き込み回数基準変更部２２６と、装置基準変更部２２８と、ゲーム種別基準変更部２３０とを有する。
【００８２】
特性情報基準変更部２２４は、「召喚」のためにタグリーダライタ１５４３にかざされた収容状態の収容器フィギア４の特性情報４４に基づいてキャラクタ設定を変更する。
【００８３】
書き込み回数基準変更部２２６は、収容器フィギア４の書き込み回数４８に基づいてキャラクタ設定を変更する。
【００８４】
装置基準変更部２２８は、収容器フィギア４のＲＦタグ５に記憶されている最新アクセス装置識別情報５６と、ゲームを現在実行している自コンピュータの装置識別情報とを比較し、その比較結果に基づいてキャラクタ設定を変更する。
【００８５】
ゲーム種別基準変更部２３０は、収容器フィギア４のＲＦタグ５に記憶されているゲーム種別情報５０と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報（図９の自ゲーム種別情報５０４）とを比較し、その比較結果に基づいてキャラクタ設定を変更する。
【００８６】
ＲＦタグ通信制御部２４０は、ＲＦタグ５との非接触通信に係る制御を行う。公知のＲＦＩＤにおけるミドルウェアの実行により実現される。
【００８７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る音（プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など）の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部２６０は、１描画サイクル（１描画フレームの時間に相当。例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部３６０へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム空間画像は、仮想カメラで撮影された３ＤＣＧなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム空間画像に、例えばマップ表示や、キャラクタ毎のＨＰ（ヒットポイント）表示や、ステータス表示などの情報表示体を合成し、ゲーム画面を完成させる。
【００９０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９１】
通信制御部２７０は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。更には、記憶部５００の一部を、通信回線１を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
【００９３】
図９は、記憶部５００に記憶されているプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ＲＦタグ通信制御部２４０を実現するためのミドルウェアはシステムプログラム５０１に含まれるものとする。
ゲームプログラム５０２は、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード１５４０（図１参照）に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００９４】
また、記憶部５００には、予め、自装置識別情報５０３が書き換え不能に記憶されているものとする。また、記憶部５００には、自ゲーム種別情報５０４と、適合ゲーム種別情報リスト５０５と、ゲーム空間初期設定データ５０６と、ゲームに登場するキャラクタやアイテム毎のキャラクタ初期設定データ５０８と、収容成功確率設定データ５７０と、が記憶されている。これらはゲームプログラム５０２とともにメモリカード１５４０に記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ５８０が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００９５】
では、個々のデータについて説明する。
自装置識別情報５０３は、当該ゲーム装置（当該コンピュータ）に固有の装置ＩＤである。自ゲーム種別情報５０４は、ゲームプログラム５０２により実行されるゲームの種別を示す情報である。ゲームプログラム５０２内に含まれるとしても良い。
【００９６】
適合ゲーム種別情報リスト５０５は、本実施形態のゲームにおいて上位互換性を保証するゲームタイトルの識別情報のリストである。具体的には、キャラクタフィギア３のＲＦタグ５に記憶されているゲーム種別情報１６や、収容器フィギア４のＲＦタグ５に記憶されているゲーム種別情報５０（図２参照）が、当該リストに登録されている種別情報に合致すれば、ＲＦタグ５に記憶されているデータを利用可能と判断できる。
【００９７】
ゲーム空間初期設定データ５０６は、仮想３次元空間に配置される背景等のオブジェクトと、配置位置座標などを定義するデータであって、ゲーム空間を作るためのデータである。
【００９８】
キャラクタ初期設定データ５０８は、ゲーム中に登場するプレーヤキャラクタ６以外のキャラクタやアイテム毎に用意される初期のパラメータ値等の初期ステータスデータ５０９と、収容器フィギア４に収容可能なキャラクタに係る召喚時のキャラクタ設定データである召喚時設定データ５１０とを含む。
【００９９】
召喚時設定データ５１０は、召喚される補助キャラクタ９の出現時のキャラクタ設定を定義する。例えば図１０に示すように、キャラクタＩＤ５１２と、カラーパレットライブラリ５１６と、初期カラーパレットＩＤ５１８と、音声データパックライブラリ５２０と、初期音声データパックＩＤ５２４と、書き込み回数基準変更設定データ５２６と、特性情報基準変更設定データ５２８と、装置基準変更設定データ５３０と、ゲーム種別基準変更設定データ５３６と、を含む。
【０１００】
キャラクタＩＤ５１２は、当該データが適用されるキャラクタの種類を示す。
カラーパレットライブラリ５１６は、当該キャラクタのオブジェクトの配色に利用されるカラー情報のセットを１パレットとして複数のパレットを含む。初期カラーパレットＩＤ５１８は、デフォルトとして選択されるカラーパレットを示す。
【０１０１】
音声データパックライブラリ５２０は、複数の音声データパック５２２を含んでいる。一つの音声データパック５２２には、音声パックＩＤ、出現時音声データ、台詞読み上げ音声データなど、ゲーム中に補助キャラクタ９に適用される音声データが纏められている。パック別に、声の調子、声の持つ性別などに違いが設けられている。初期音声データパックＩＤ５２４は、デフォルトとして選択される音声データパック５２２を示す。
【０１０２】
書き込み回数基準変更設定データ５２６は、「召喚」に使用された収容器フィギア４の書き込み回数４８に応じて、収容時のキャラクタ設定（具体的には、最新ステータスデータ５４）から、召喚時の補助キャラクタ９のキャラクタ設定への変更内容を定義する。本実施形態では、補助キャラクタ９の能力値（例えばＨＰ）の初期値に乗算する倍数ｋを、「１．０」から書き込み回数４８に応じた上限値の範囲で決定するので、当該データでは、書き込み回数４８（図２参照）を条件として、変更内容に倍数上限値を設定する（図７参照）。
【０１０３】
特性情報基準変更設定データ５２８は、「召喚」に使用された収容器フィギア４の特性情報４４に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ９のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば、図１１に示すように、特性情報基準変更設定データ５２８では、収容器特性５６４別に変更内容５６６が定義されている。変更内容５６６は、キャラクタの置き換え、特定のステータス情報の変更、適用されるカラーパレットの変更、適用される音声データパックの変更、変更無し、ＨＰ（ヒットポイント）の回復度合の変更、などゲーム内容に応じて適宜設定される。
【０１０４】
図１１の例では、図上段が、未だ収容されたことのない“一つ目”の敵キャラクタ７に適用される特性情報基準変更設定データ５２８の例を示し、図下段が、“一つ目”の敵キャラクタ７が過去に収容器特性「特１」の収容器フィギア４に収容及び召喚されたことによって出現した補助キャラクタ９に適用される特性情報基準変更設定データ５２８の例を示している。変更内容を変えることで、同じ特性を有する収容器フィギア４でも、種類が異なるキャラクタには異なる特性を示す構成とすることができる。
なお、特性情報基準変更設定データ５２８をキャラクタ毎に設けず、全キャラクタ共通とすることも可能である。その場合、例えば図上段の特性情報基準変更設定データ５２８を全キャラクタへ共通に適用すれば、特性が「特１」の収容器フィギア４に収容された“一つ目”の敵キャラクタ７は、召喚されると“一つ目で且つ角の付いた”電撃系進化キャラクタ［Ｃ１０１］の補助キャラクタ９ａとして出現されるが、当該補助キャラクタが特性「特２」の収容器フィギア４に収容されると、容姿ががらりと変わり打撃系進化キャラクタ［Ｃ２０１］の補助キャラクタ９ｂ（図６参照）として出現されることになる。
【０１０５】
図１０に戻り、装置基準変更設定データ５３０は、「召喚」に使用された収容器フィギア４の最新アクセス装置識別情報５６に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ９のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば図１２に示すように、識別情報条件５３１毎に変更内容５３２を格納する。
【０１０６】
ゲーム種別基準変更設定データ５３６は、「召喚」に使用された収容器フィギア４のゲーム種別情報５０に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ９のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば図１３に示すように、ゲーム種別条件５３７毎に変更内容５３８を格納する。
【０１０７】
図９に戻って、収容成功確率設定データ５７０は、収容器フィギア４のＲＦタグ５に含まれる特性情報４４の種類毎に、適用される収容成功確率を定義する。
【０１０８】
プレイデータ５８０は、最新のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。プレイデータ５８０は、ゲーム進行にともなって逐次更新される。ゲームが中断されればそのままセーブデータとして残る。本実施形態では、プレーヤキャラクタステータスデータ５８２と、補助キャラクタステータスデータ５８４と、敵キャラクタステータスデータ５８６とを含む。プレーヤキャラクタステータスデータ５８２には、読み出し元タグＩＤ５８３を含む。読み出し元タグＩＤ５８３には、プレーヤキャラクタ設定手続きの際に使用されたキャラクタフィギア３から読み出されたタグＩＤ１０が格納される。
【０１０９】
［処理の流れの説明］
次に、図１４〜図１７を参照しながら、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置１５００が、システムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
【０１１０】
図１４に示すように、処理部２００は、先ずプレーヤキャラクタの設定手続きに係る処理を行う（ステップＳ６）。
例えば、ゲーム画面にプレーヤの希望するキャラクタフィギアを近距離無線器（タグリーダライタ１５４３）の受信エリア内に近づけるように促す通知７０を表示させる（図３参照）。プレーヤは、事前に用意した好みのキャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３にかざす。キャラクタフィギア３のＲＦタグ５との通信が確立できれば、処理部２００は記憶部５００にプレイデータ５８０の記憶領域を確保し、当該キャラクタフィギア３に記憶されていたキャラクタの各種設定データをプレーヤキャラクタステータスデータ５８２として格納する（図９参照）。この際、最新ステータスデータ２２が初期ステータスデータ２０と異なっている場合には、前者をプレーヤキャラクタ６のステータスデータとする。つまり、セーブデータとして読み出す。また、タグＩＤ１０を、読み出し元タグＩＤ５８３として格納する。
尚、特に断らない限り、キャラクタフィギア３や収容器フィギア４のＲＦタグ５からのデータの読取りやデータの書き込みが完了したならば、その旨を通知する通知音の報音や通知表示を適宜行うものとする。
【０１１１】
次に、処理部２００は初期化処理を行いゲーム開始の準備をする（ステップＳ８）。
例えば、ゲーム空間初期設定データ５０６を参照して仮想３次元空間内に背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を構成し、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ６や敵キャラクタ７などのオブジェクトを初期位置に配置し、プレーヤキャラクタ６の様子を撮影する仮想カメラを初期位置に配置する。そして、仮想カメラでゲーム空間内の様子を撮影したゲーム空間画像のレンダリングを開始し、更にレンダリング結果に適宜情報表示を合成してゲーム画面の生成及び表示制御を開始する。
【０１１２】
次いで、処理部２００はゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０）。すなわち、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ６を動作制御し、また敵キャラクタ７の出現や自動制御を行う。プレーヤキャラクタ６と敵キャラクタ７とが遭遇したならば両者の戦闘処理を行い、攻撃の判定結果に応じてダメージ反映処理をする。
【０１１３】
ダメージ反映の結果、敵キャラクタ７のＨＰ（ヒットポイント）が所定値を下回るなど収容条件が満たされたことを検出したならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００は、収容チャンスが到来した旨、また「空（未使用）」の収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３に近づけるように促す通知をする（ステップＳ１４）。
【０１１４】
収容器フィギア４との通信が確立されたならば（ステップＳ１６）、処理部２００は当該収容器フィギア４に記憶されているデータを読み出し、収容成功確率設定データ５７０に従って読み出した特性情報４４、すなわち収容器フィギア４の種類に応じた収容成功確率を設定し（ステップＳ１８）、当該確率でもって抽選処理（例えば乱数発生を利用した抽選処理）を実行して収容の成否を判定する（ステップＳ２０）。
【０１１５】
もし、収容成功に当選しなければ（ステップＳ２２のＮＯ）、処理部２００は収容失敗を伝える通知をゲーム画面に表示する制御をする（ステップＳ２４）。
収容成功に当選したならば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００は収容時データ更新処理を実行する（ステップＳ２６）。
具体的には、図４のように敵キャラクタ７を収容対象キャラクタとするならば、収容器ステータス４６を「空（カラ）」から「収容中」へ変更し、書き込み回数４８を「１」加算し、ゲーム種別情報５０を自ゲーム種別情報５０４に更新する（図２、図９参照）。そして、プレイデータ５８０の敵キャラクタステータスデータ５８６をもとにして、収容キャラクタＩＤ５２を敵キャラクタ７の識別情報に更新し、最新ステータスデータ５４を敵キャラクタ７の現在のステータスデータに更新する。また、最新アクセス装置識別情報５６を自装置識別情報５０３に更新し、最新アクセス日時５８を現在日時に更新する。
【０１１６】
次に、処理部２００は特性更新条件を満たしているかを判定する（ステップＳ２８）。例えば、プレーヤキャラクタ６のレベルが所定条件を満たしている、プレーヤキャラクタ６が所定のアイテムを取得している、収容に使用された収容器フィギア４の書き込み回数４８が所定値になった、などを適宜設定することができる。
そして、特性更新条件を満たしていることが検出される場合（ステップＳ２８のＹＥＳ）、処理部２００は特性情報４４を、元の特性情報に応じて更新する（ステップＳ３０）。本実施形態では、特性が進化する設定なので、「特１」は「特１＋」に、「特２」は「特２＋」と言った具合に、特性が進化したことを示す設定に変更される。従って、特性情報４４の更新は、進化更新されたことを示す所定のフラグ操作で代用することもできる。
【０１１７】
次に、処理部２００は収容対象キャラクタが、収容されたことをイメージさせる収容演出７６を表示するとともに収容成功を報せる通知７４を画面表示する通知処理を実行する（ステップＳ３２：図４参照）。これで、収容器フィギア４に収容対象キャラクタのデータが格納され、ゲーム世界から消えたことになる。
【０１１８】
図１５のフローチャートに移って、もしゲーム中に補助キャラクタ９の召喚操作の入力を検出したならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は「収容状態」の収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３の読取りエリアに近づけるように通知する制御をする（ステップＳ４２）。そして、収容器フィギア４との通信を確立すると（ステップＳ４４）、補助キャラクタ設定処理を実行して、召喚によりゲーム空間に出現する補助キャラクタ９の詳細を、収容されていた収容器フィギア４の特性や使用状況に応じて決定する（ステップＳ４６）。
【０１１９】
図１７は、本実施形態における補助キャラクタ設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、特性情報基準変更設定データ５２８を参照して、収容器フィギア４のＲＦタグ５に記憶されている特性情報４４に応じて補助キャラクタ９の種類を決定する（ステップＳ６０：図２、図６、図１１参照）。例えば、図１１の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ７が「特１」の収容器フィギア４に収容されていた場合には、収容されているキャラクタが、電撃系の攻撃技を有した電撃系進化キャラクタ「Ｃ１０１」となる。
【０１２０】
次に、特性情報４４に応じて補助キャラクタ９のカラーパレットを決定し、その見かけ上の配色を決定する（ステップＳ６２）。例えば、図１１の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ７が「特３」の収容器フィギア４に収容されていた場合には、キャラクタの配色には「カラーパレット０２」が設定されるが、「特１」では特に指定が無いので初期カラーパレットＩＤ５１８が設定される。
【０１２１】
次に、処理部２００は特性情報４４に応じて補助キャラクタ９の音声パックを決定する（ステップＳ６４）。例えば、図１１の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ７が「特４」の収容器フィギア４に収容されていた場合には、「Ｍ２」の音声データパック５２２が割り当てられる。他の特性では初期音声データパックＩＤ５２４の示す音声データパック５２２が割り当てられる。つまり、収容されていたキャラクタが同じであっても、特性情報４４が「特４」に収容されていた場合は、他の特性の収容器フィギア４に収容されていた場合とは異なる声を発するようになる。
【０１２２】
次に、処理部２００は、収容器フィギア４の書き込み回数４８に応じて補助キャラクタ９の出現時のステータスデータの基礎値を決定する（ステップＳ６６）。
具体的には、まず（１）ステップＳ６０で決定された補助キャラクタ９の種類に対応する召喚時設定データ５１０の書き込み回数基準変更設定データ５２６を参照して、収容器フィギア４の書き込み回数４８に応じた倍数上限値を決定する。次いで（２）「１．０」〜所定上限値の範囲で、適用される倍数ｋをランダムに決定し、（３）各能力値の初期値または最新ステータスデータ５４の値（収容時の最新値）に倍数ｋを乗算して基礎値とする。尚、ここで能力値の初期値が用いられる場合は、収容時のキャラクタと、召喚時の補助キャラクタの種類とが異なるときとする。初期値は、補助キャラクタ９のキャラクタ種類に対応するキャラクタ初期設定データ５０８の初期ステータスデータ５０９から得られる。
本実施形態では、書き込み回数４８が低いほど高い上限値が設定されるので、購入後未使用に近い収容器フィギア４を使用した場合により高度或いはより多大な特典が付与されるため、収容器フィギア４を購入することへのインセンティブを与えることができる。
【０１２３】
尚、ステップＳ６６は、能力値の全てについて適用される構成に限らず、適宜選択的に適用することができる。例えば、攻撃力や防御力については、ステップＳ６６を適用し、ＨＰ（ヒットポイント）（いわゆるＨＰ：ヒットポイント）は、収容器フィギア４のＲＦタグ５に記憶されている最新ステータスデータ５４に記憶されていた値に、最新アクセス日時５８からの経過時間に応じて所定の回復割合で増加する回復値を加算して決定するとしても良い。回復割合は、特性情報４４に応じて決定されるとしても良い。
【０１２４】
さて、補助キャラクタ９の出現時の能力値の基礎値を決定したならば、処理部２００は、この基礎値に対して、補助キャラクタ９の種類に応じた装置基準変更設定データ５３０を反映させる（ステップＳ７２：図１２参照）。
更に、自ゲーム種別情報５０４と、召喚に使用された収容器フィギア４のゲーム種別情報５０との比較結果に応じて、更に基礎値に対してゲーム種別基準変更設定データ５３６の設定を反映させ（ステップＳ７４：図１３参照）、補助キャラクタ設定処理を終了して、図１５のフローチャートに戻る。
【０１２５】
次いで、処理部２００は補助キャラクタ設定処理で出現自のキャラクタ設定が定められた補助キャラクタ９をゲーム空間に出現させ（ステップＳ９０）、補助キャラクタ９の動作制御を開始する（ステップＳ９２）。補助キャラクタ９の動作制御は、プレーヤの操作入力に従って行うとしても良いし、所定のアルゴリズムに基づく自動制御、所謂ＡＩ制御としても良い。
【０１２６】
これにて、補助キャラクタ９が召喚されたことになるので、処理部２００は収容器フィギア４の収容器ステータス４６を「空（カラ）」に変更する（ステップＳ９４）。
【０１２７】
一方、ゲーム進行中にゲーム中に補助キャラクタ９の帰還操作（収容操作）を検出した場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は「空（カラ）」の収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３の読取りエリアに近づけるように通知する（ステップＳ１０２）。そして、収容器フィギア４との通信を確立したならば（ステップＳ１０４）、補助キャラクタ９を収容対象キャラクタと見なして収容時データ更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。そして、補助キャラクタ９をゲーム空間から消去するように収容演出７６の表示制御をする（ステップＳ１０８）。これに伴い、適宜補助キャラクタステータスデータ５８４を末梢する。
【０１２８】
図１６のフローチャートに移って、ゲーム進行中に収容器フィギア４のステータス確認操作入力を検出したならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は調べたい収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３の読取りエリアに近づけるように通知する制御をする（ステップＳ１２２）。そして、収容器フィギア４との通信を確立し（ステップＳ１２４）、当該フィギア４に記憶されているデータを読み出して、収容器ステータス４６の情報を表示する。もし、同ステータスが「収容状態」であれば、収容されているキャラクタの情報を追加表示する（ステップＳ１２６）。
【０１２９】
もし、ゲーム中に、ゲーム中断操作入力を検出したならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ６のキャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３の読取りエリアに近づけるように促す通知を表示制御し（ステップＳ１３２）、タグリーダライタ１５４３にかざされたキャラクタフィギア３と通信を確立する（ステップＳ１３４）。
【０１３０】
そして、当該キャラクタフィギア３がプレーヤキャラクタ６のデータを最初に読み出した元のフィギアであるかを判定する（ステップＳ１３６）。具体的には、ＲＦタグ５のタグＩＤ１０と、プレイデータ５８０のプレーヤキャラクタステータスデータ５８２に含まれる読み出し元タグＩＤ５８３とを照合し、合致すれば肯定判定する（図２、図９参照）。或いは、タグＩＤ１０の代用として、キャラクタフィギア３に変更不能に記憶されている初期ステータスデータ２０のデータ値及び／又は初期ステータスデータ２０の組み合わせにより求められる固有値を記憶する構成の場合には、プレーヤキャラクタステータスデータ５８２を生成する際に、キャラクタフィギア３に記憶されている初期ステータスデータ２０から同様にしてそのデータ値や、組み合わせた値を算出して記憶することとする。そして、ステップＳ１３６では、キャラクタフィギア３に記憶されている初期ステータスデータ２０から算出されるデータ値や固有値と、プレーヤキャラクタステータスデータ５８２に記憶されているデータ値や固有値とを比較して合致すれば肯定判定する構成とすれば良い。
【０１３１】
そして、否定判定であれば（ステップＳ１３６のＮＯ）、処理部２００はプレーヤにキャラクタフィギア３の種類を間違っている不適合の旨の通知処理を実行して（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３２に戻る。
もし肯定判定であれば（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、処理部２００はキャラクタフィギア３の最新ステータスデータ２２を、プレイデータ５８０のプレーヤキャラクタステータスデータ５８２に格納されている最新のステータスデータで更新し、キャラクタフィギア３の最新アクセス装置識別情報２４と、最新アクセス日時２６とを更新する（ステップＳ１４０）。
【０１３２】
次いで、補助キャラクタ９がゲーム内に出現している時には（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、続いて「空（カラ）」の収容器フィギア４をタグリーダライタの読取りエリアに近づけるように通知処理し（ステップＳ１４４）、収容器フィギア４と通信を確立して（ステップＳ１４６）、補助キャラクタ９を収容対象キャラクタと見なして収容時データ更新処理を実行し（ステップＳ１４８）、一連の処理を終了する。
【０１３３】
もし、ゲーム中断操作が検出されなければ（ステップＳ１３０のＮＯ）、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか判定する（ステップＳ１６０）。例えば、所定の最終ボスキャラクタを倒した場合、プレーヤキャラクタ６のＨＰ（ヒットポイント）が「０」になった場合等がゲーム終了条件となる。
否定判定ならば（ステップＳ１６０のＮＯ）、図１４のステップＳ１２に戻る。
肯定判定ならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、エンディング画面を表示するなどのエンディング処理を実行して（ステップＳ１６２）、一連の処理を終了する。
【０１３４】
以上、本実施形態によれば、ＲＦタグを内蔵することで情報記憶媒体としての機能を有するフィギアを用いて、ゲーム内にキャラクタを登場させてプレーヤキャラクタ６として遊ぶ事ができる。更に、キャラクタのデータを書き換え自在である収容器フィギア４を用いて、ゲーム内に登場したキャラクタを収容し、収容後は味方として召喚することができる。
【０１３５】
収容器フィギア４は、同じ種類のゲームが実行中であればゲーム装置に依存しない。よって、プレーヤキャラクタ６のキャラクタフィギア３と収容器フィギア４を持って行けば、友人宅で同じゲームを実行中の別ゲーム装置で一緒にプレイすることも可能である。自宅でのプレイで収容したレアキャラクタを収容器フィギア４ごと友人宅に持ち込み、お披露目するといった楽しみ方も可能になる。
【０１３６】
しかも、収容器フィギア４のＲＦタグには、外観デザインの種類に応じて予め定められた特性の情報が記憶されており、収容されたキャラクタが召喚されゲーム内に出現する際に収容器フィギア４の特性に応じたキャラクタ設定の変更を施すことができる。
例えば、電撃攻撃を付与する特性を与えられた収容器フィギア４に収容されたキャラクタは、次にゲーム内に召喚され再出現した場合には、オリジナルには無かった電撃攻撃技が付与されたり、収容時のオリジナルのキャラクタに代えて電気攻撃可能な進化キャラクタに置き換えられる。後者の例では、実質的には別のＩＤのキャラクタが出現することになるが、進化キャラクタはデザインがオリジナルのキャラクタと類似するように考慮されており、プレーヤにしてみれば、収容した時のオリジナルキャラクタが収容されている間に進化したように見える。勿論、特性の内容は多様に設定できる。
よって、収容器フィギア４にキャラクタを収容することにより、ゲームに多様な変化をもたらすことが可能となりゲームの趣向を高めることができる。プレーヤにとってみれば、どのキャラクタをどの特性の収容器フィギア４に収容して召喚するかゲームの進め方をいろいろと考え楽しむことができるようになる。
【０１３７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０１３８】
［その１］
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
【０１３９】
一例を示すと、例えば図１８の据置型ゲーム装置１５００Ｂは、装置本体１５０１と無線接続されるゲームコントローラ１５３９と、スピーカ付のメインディスプレイ１５２０とを有して構成される。そして、据置型ゲーム装置１５００Ｂでは、タグリーダライタ１５４３はゲームコントローラ１５３９に搭載されている。
【０１４０】
更には、タグリーダライタ１５４３を内蔵するリーダライタ内蔵装置１５０３をゲームコントローラ１５３９とも別の装置とし用意し、装置本体１５０１と有線或いは無線でデータ通信可能に接続する構成も可能である。その場合、リーダライタ内蔵装置１５０３はどのような機器としてもよく、例えばプレーヤの身体に装着可能な玩具などとすることもできる。
【０１４１】
尚、ゲームコントローラ１５３９に内蔵されるコントローラ制御基板１５３０は、ＣＰＵ１５３１やＩＣメモリ１５３２、無線通信ジュール１５３３を搭載するが、上記実施形態におけるゲーム演算部２１０に相当する機能部は有せず装置本体１５０１とのデータ通信管理と、装置本体１５０１から送信された画像データをタッチパネル１５０６（サブディスプレイ）に表示させる制御を行う。ゲーム演算部２１０は装置本体１５０１の制御基板１５５０により実現される。メインディスプレイ１５２０は、汎用のテレビを用いる構成でも良い。
【０１４２】
［その２］
また、ゲームのジャンルはＲＰＧやアクションゲーム等に限らず適宜設定可能である。その場合、上記実施形態では「収容」と呼称してるところを適当な用語に読み替えできる。例えば、収容対象がロボットや艦載機などの設定とし、収容器フィギア４をそれらの発着装置とする支援艦や空母の容姿を有するように設定した場合、「収容」は「帰還」や「回収」と読み替えることが可能である。また、上記実施形態では収容対象をキャラクタとしているが、これに限らない。例えば、アクションシューティングゲームでよく見られる経験値の蓄積等により進化する武器などの道具を収容対象とすることもできる。
【０１４３】
［その３］
また、上記実施形態では、召喚時の補助キャラクタ９の種類やステータス情報を設定するファクタとして、収容器フィギア４に与えられた特性情報４４や書き込み回数４８などを用いたが（図２参照）、その他のファクタを適宜用いることができる。
例えば、一つの収容器フィギア４に収容できるキャラクタ数を複数とした場合には、収容されているキャラクタの組み合わせをファクタとして用いることができる。その場合には、記憶部５００に予め収容可能なキャラクタの組み合わせに応じた変更内容５６６を特性情報基準変更設定データ５２８（図１１参照）に用意しておく。そして、補助キャラクタ設定処理（ステップＳ４６：図１５、図１７参照）において、召喚に使用された収容器フィギア４に収容されていた（記憶されていた）キャラクタの組み合わせに応じて適用される変更内容５６６を読み出して適用するステップを設けると良い。
【０１４４】
［その４］
また、上記実施形態では、キャラクタが収容可能になった状態で、「空（カラ）」の収容器フィギア４をタグリーダライタ１５４３にかざすと、収容の成否抽選の後に自動的に収容が行われることとしたが、適宜収容のためのアクションを必要とする構成を追加できる。
具体的には、タグリーダライタ１５４３の近距離無線の読取りエリアを、少なくともタッチパネル１５０６の表示エリアをカバーするように設定する。そして、ステップＳ１８の前に（図１４参照）、ゲーム画面内に表示されている収容対象キャラクタの表示範囲またはその近傍へのタッチ操作の有無を判定し、タッチ操作有りと判定された場合にステップＳ１８へ進むステップを設けると良い。この場合、プレーヤが収容器フィギア４で、ゲーム画面内の収容したいキャラクタをタッチ操作すれば、そのキャラクタの収容が実行されることになる。収容演出７６（図４参照）を、その時のタッチ位置に収容器フィギア４の形状を模した小形のオブジェクトを一時的に表示させ、そこに収容対象キャラクタが吸い込まれるような表現とすれば、まるでアラジンの魔法のランプに魔神が吸い込まれるようにして、収容器フィギア４に収容対象キャラクタが吸い込まれるような感覚を与えることができる。なお、タッチパネル１５０６が静電容量式であれば、収容器フィギア４の一部または全部を容量性素材で形成したり、或いは容量性インクを収容器フィギア４の表面に施すとよい。
【０１４５】
同様なアクション要素の追加は、補助キャラクタの召喚についても適用できる。
具体的には、ステップＳ４６の前に（図１５参照）、収容状態の収容器フィギア４のタッチパネル１５０６への接触が検出された場合にステップＳ４６へ進むタッチ検出ステップを設けると良い。更に、ステップＳ９０にて、このタッチ検出ステップにて検出されたタッチ位置座標を中心として、補助キャラクタ９が出現するような演出表示制御を含めると、あたかも収容器フィギア４から補助キャラクタが排出されたかのような印象をプレーヤに与えることができる。
【０１４６】
［その５］
上記実施形態では、フィギア２に内蔵される情報記憶媒体をＲＦタグ５としたが、近接無線通信が可能な無線子であれば別のものでもよく、また無線ではなくＵＳＢメモリなどの直接接続で通信する構成としても良い。
【符号の説明】
【０１４７】
２…フィギア
３…キャラクタフィギア
４…収容器フィギア
５…ＲＦタグ
６…プレーヤキャラクタ
７…敵キャラクタ
９…補助キャラクタ
１０…タグＩＤ
１８…キャラクタＩＤ
２０…初期ステータスデータ
２２…最新ステータスデータ
２４…最新アクセス装置識別情報
２６…最新アクセス日時
４０…タグＩＤ
４４…特性情報
４６…収容器ステータス
４８…書き込み回数
５０…ゲーム種別情報
５２…収容キャラクタＩＤ
５４…最新ステータスデータ
５６…最新アクセス装置識別情報
５８…最新アクセス日時
７６…収容演出
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１１…収容条件検出部
２１２…収容制御部
２１３…キャラクタデータ書込制御部
２１４…書き込み回数書込制御部
２１５…装置識別情報書込制御部
２１６…ゲーム種別情報書込制御部
２１７…特性情報更新制御部
２１８…収容演出表示制御部
２２０…キャラクタ出現制御部
２２２…キャラクタ設定変更部
２２４…特性情報基準変更部
２２６…書き込み回数基準変更部
２２８…装置基準変更部
２３０…ゲーム種別基準変更部
２４０…ＲＦタグ通信制御部
３４０…ＲＦタグ通信部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５０３…自装置識別情報
５０４…自ゲーム種別情報
５０５…適合ゲーム種別情報リスト
５０８…キャラクタ初期設定データ
５０９…初期ステータスデータ
５１０…召喚時設定データ
５１２…キャラクタＩＤ
５２６…書き込み回数基準変更設定データ
５２８…特性情報基準変更設定データ
５３０…装置基準変更設定データ
５３６…ゲーム種別基準変更設定データ
５６４…収容器特性
５７０…収容成功確率設定データ
５８０…プレイデータ
５８２…プレーヤキャラクタステータスデータ
５８３…読み出し元タグＩＤ
１５００…ゲーム装置
１５００Ｂ…据置型ゲーム装置
１５０１…装置本体
１５４０…メモリカード
１５４３…タグリーダライタ
１５５０…制御基板
【図１】
2014057776.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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