(57)【要約】【課題】特定遊技の終了タイミングでも事前予告演出を実行可能となる。【解決手段】所定条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段と、特別遊技の終了後から所定期間に亘って特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段とを備え、事前予告演出手段は、特定遊技の終了に基づいて遊技状態が変化する場合に、所定期間及び始動記憶数に基づいて事前予告演出を実行する。【選択図】図３４
2014200604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段と、
前記特別遊技の終了後から所定期間に亘って前記特別遊技とは異なる遊技状態として特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記特定遊技実行手段による特定遊技の終了に基づいて遊技状態が変化する場合に、前記所定期間内における前記事前予告演出の実行を禁止する事前予告演出禁止手段と、
前記特定遊技の終了時期、及び、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいて、前記事前予告演出の実行を許容する事前予告演出許容手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前予告演出許容手段は、前記所定期間に実行される変動表示ゲームに対応する始動記憶が新たに記憶された場合には、当該始動記憶に対応する事前予告演出の実行を許容することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前予告演出手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されることに対応して事前予告演出を行う入賞時事前予告演出を実行可能としたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前予告演出許容手段は、前記所定期間内に実行される変動表示ゲームに対応する始動記憶に基づく事前予告演出の実行を許容し、
前記事前予告演出禁止手段は、前記所定期間終了後に実行される変動表示ゲームに対応する始動記憶に基づく事前予告演出の実行を、前記所定期間が終了するまで禁止することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前予告演出許容手段によって設定された事前予告演出の実行が許容された期間を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、上述の始動口に遊技球が入賞するタイミングで特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数を抽出し、この大当り乱数が当り値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。
【０００４】
そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示（保留ランプ）が１つ表示（点灯）され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。
【０００５】
また、最近では、始動口に遊技球が入賞するタイミングで抽出された乱数値を判定し、その判定結果に基づいて始動記憶表示の色調等を変化させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知する予告演出を行うものがあり、この予告演出を行った始動記憶より後の始動記憶に対する予告演出を禁止し、その予告演出を行った始動記憶に対する期待感の低下を防止するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１９７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、興趣を向上させるような予告演出を行うためには、予告演出の実行に対する禁止条件を設けない、または最小限に抑える必要がある。
【０００８】
そこで、本発明は、予告演出を実行して遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の代表的な一形態では、所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段と、前記特別遊技の終了後から所定期間に亘って前記特別遊技とは異なる遊技状態として特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技実行手段による特定遊技の終了に基づいて遊技状態が変化する場合に、前記所定期間内における前記事前予告演出の実行を禁止する事前予告演出禁止手段と、前記特定遊技の終了時期、及び、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいて、前記事前予告演出の実行を許容する事前予告演出許容手段と、を備えた。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一形態によれば、特定遊技の終了により遊技状態が変化するタイミングでも事前予告演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は第１特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理、（Ｂ）は第２特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理である。
【図１５Ａ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の演出モード切替準備コマンドの一例を示す図である。
【図２７Ａ】本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】本発明の第１の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は大当り終了設定処理１、（Ｂ）は大当り終了設定処理２を示す。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の先読み禁止期間を説明する図であり、（Ａ）は先読み禁止期間が固定の場合、（Ｂ）は先読み禁止期間（先読み可能期間）が可変の場合を示す。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の先読み可能範囲を説明する画面遷移図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の先読み禁止期間を可変にする先読みコマンド受信処理の手順を示す図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の先読み予告監視期間を説明する図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変形例の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の変形例の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の変形例の先読み可能範囲を説明する図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は大当り終了設定処理１、（Ｂ）は大当り終了設定処理２を示す。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の変形例の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の変形例の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の擬似連続変動のパターンの一例を示す図である。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の擬似連図柄の一例を示す図である。
【図４９】本発明の第２の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【図５０】本発明の第２の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【図５１】本発明の第２の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【図５２】本発明の第２の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第２の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【図５４】本発明の第２の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第３の実施の形態の状態示唆識別情報の一例を示す図である。
【図５８】本発明の第３の実施の形態の潜伏モードにおける図柄の発展パターンの選択確率の一例を示す図である。
【図５９】本発明の第３の実施の形態の図柄の発展パターンの一例を示す図である。
【図６０】本発明の第３の実施の形態の潜伏モードにおける状態示唆識別情報が発展する態様を説明する画面遷移図であり、（Ａ）は時短状態（普電サポート状態）で規定回数がある場合の潜伏モードＡ、（Ｂ）は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合の潜伏モードＢを示す。
【図６１】本発明の第３の実施の形態における変動表示ゲームのタイミングチャートであり、（Ａ）は規定回数が定義された時短状態の場合（潜伏モードＡ）、（Ｂ）は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合（潜伏モードＢ）、（Ｃ）は変動開始時に図柄切替を行う場合を示す。
【図６２】本発明の第３の実施の形態の図柄データを格納する態様を説明する図であり、（Ａ）は図柄データをそのまま保持する場合、（Ｂ）は識別情報（数字等）とキャラクタデータを個別に保持する場合、（Ｃ）は識別情報（数字等）とキャラクタデータを個別に保持し、さらに、キャラクタデータを分解して保持する場合を示す。
【図６３】本発明の第４の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図６４】本発明の第４の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第４の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第４の実施の形態の報知保留表示数抽選テーブルを示す図である。
【図６７】本発明の第４の実施の形態の左図柄抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の第４の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の第４の実施の形態の図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第４の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第４の実施の形態の特図２表示器５２による変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動時間の一例を示す図である。
【図７２】本発明の第４の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示すタイムチャートであり、（Ａ）は保留数０の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生する場合、（Ｂ）は保留数０の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生しない場合を示す。
【図７３】本発明の第４の実施の形態の特図２表示器５２による変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の変動時間の一例を示す図である。
【図７４】本発明の第４の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイムチャートである。
【図７５】本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。
【図７６】本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において保留数が０となった場合の画面遷移を示す図である。
【図７７】本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。
【図７８】本発明の第４の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイミングチャートである。
【図７９】本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において、仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合の画面遷移を示す図である。
【図８０】本発明の第４の実施の形態の仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図５参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図５参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図５参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、電波センサ２４（図３参照）によって不正な電波を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
続いて、図を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース３４はその開口部に遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００３０】
遊技盤３０の裏面には、表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニットは、センターケース３４との間で遊技盤３０を挟むようにして、遊技盤３０の裏面に取り付けられる。
【００３１】
センターケース３４の開口部３４ａは表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、表示装置３５の表示部３５ａは、液晶表示器に限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等であってもよい。表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３２】
センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３３】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂとを備える。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム（又は単に変動表示ゲーム）と称する。
【００３４】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部材３７ｃは、遊技制御装置６００（図３）によって制御される。
【００３５】
遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を１／２５１、開放時間を０．１秒としているのに対し、時短状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を２５０／２５１、開放時間を１．７秒、さらに開放回数を３回としている。
【００３６】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が一つ配設される。
【００３７】
始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、特別変動入賞装置４１が設けられる。特別変動入賞装置４１は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉４１ａと、を備える。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３８】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００３９】
遊技盤３０（遊技盤本体３２）の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設される。
【００４０】
さらに詳しく説明すると、一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）等５４〜６０を備える。
【００４１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉回数）を表示するラウンド数表示部が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４７】
普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
エラー表示器６０は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
ラウンド数表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５１】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５２】
遊技領域３１内を流下した遊技球は、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口４０、又は特別変動入賞装置４１の大入賞口に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口４０、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００５３】
第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として所定回数分（例えば、最大で４回）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４及び表示装置３５にて表示される。ここで、遊技制御装置６００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
【００５４】
そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等（記号、キャラクタ図柄など）で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。
【００５５】
飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５６】
第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５７】
大当り遊技状態中では、特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば２回に設定される。また、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特別遊技状態制御手段をなしている。
【００５８】
大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態（普電サポート状態）に移行すると、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数行われるまで継続される。
【００５９】
普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、ゲートスイッチ６０３（図３参照）によって検出され、一括表示装置５０で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ６０３は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート３６に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド２７（図３参照）によって開閉部材３７ｃが開かれ、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞可能性が高められる。
【００６０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００６１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。
【００６３】
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。このとき、第１始動入賞口３７ａに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第１始動入賞口３７ａに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図２保留表示器５５及び表示装置３５にて表示される。
【００６４】
そして、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第１特図変動表示ゲームの場合と同様である。
【００６５】
第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば１５回に設定される。
【００６６】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。
【００６７】
また、一括表示装置５０において実行される第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。
【００６８】
さらに、本実施形態では、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。特図変動表示ゲームの実行については後述する。
【００６９】
なお、特図変動表示ゲームの実行順序はこれに限らず、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行される、すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い。
【００７０】
〔遊技制御装置／演出制御装置〕
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００７１】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７２】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７３】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７４】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７５】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７６】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。
【００７７】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７８】
カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７９】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８０】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００８１】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００８２】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００８３】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８４】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８５】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００８６】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８７】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８８】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００８９】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００９０】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、高確率表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、ラウンド数表示部５９、エラー表示器６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００９１】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００９２】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００９３】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９４】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９５】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９６】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９７】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９８】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９９】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１００】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０１】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１０２】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０３】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。
【０１０４】
演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材３７ｃを開状態に変換させる。
【０１０６】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０７】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０８】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍからの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０９】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１０】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１１１】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１１２】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１３】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１４】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１５】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１６】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１７】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１１８】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１１９】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２０】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２１】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２３】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２４】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２５】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２６】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２７】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１２８】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンド（主基板コマンド）を受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２９】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１３１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３３】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３４】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１３５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（ステップＡ１００４）、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００５）。
【０１３８】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（ステップＡ１００６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１３９】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４０】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（ステップＡ１００７〜ステップＡ１０１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（ステップＡ１００７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１４１】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１００８）。そして、ステップＡ１００７の処理で設定したチェック回数分だけステップＡ１００８の判定を繰り返す（ステップＡ１００９）。
【０１４２】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１４３】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１４４】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＡ１０１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ１０１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（ステップＡ１０１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップＡ１００７の処理に戻る。
【０１４５】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（ステップＡ１０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１０１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１０１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１０１４）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１４６】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１０１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１４７】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４８】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１０１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１６、ステップＡ１０１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップＡ１０１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１４９】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１６、ステップＡ１０１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１８）。
【０１５０】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１９）。
【０１５１】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１６又はステップＡ１０１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１９の結果が「Ｎ」）、図６のステップＡ１０４０からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５２】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＡ１０２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１５３】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２１）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１５４】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率表示部のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２３）。
【０１５５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５６】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２５以降の処理を実行する。
【０１５８】
なお、ステップＡ１０２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２４又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２５）。
【０１６０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６１】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２８）。
【０１６３】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６４】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６５】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２９からステップＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６６】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６７】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１６８】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１６９】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３３〜ステップＡ１０３９）。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３６）。
【０１７２】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７３】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１７６】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７７】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７８】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０１７９】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８０】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５ａ〜ｍが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８１】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０１８２】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１８３】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８４】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（ステップＡ１１１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８５】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１３）。
【０１８６】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１４）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８９】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０１９０】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９１】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９２】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（ステップＡ１２０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０５）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１７以降の処理を実行する。
【０１９４】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０５の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０６）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０７）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０９）。
【０１９５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１９６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０１９７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大当りラウンド決定処理を行うために必要な情報を設定する。特図表示中処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０１９８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２００】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０１】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を「６」に設定する。
【０２０２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１６）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０２０３】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１７）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に対応する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１８）。
【０２０４】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１９）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に対応する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２２０）。
【０２０５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。
【０２０７】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０８】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０５以降の処理を実行する。
【０２０９】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｎ」）、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する（ステップＡ１３０４）。
【０２１０】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップＡ１３０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生している場合には（ステップＡ１３０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１２】
一方、遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生していない場合には（ステップＡ１３０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０２、ステップＡ１３０６）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１６】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（ステップＡ１４０２）。乱数が抽出されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１７】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２１８】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（ステップＡ１４０６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０７）。
【０２１９】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２２０】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ１４０９）。
【０２２１】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１０）。
【０２２２】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ１４１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２２３】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１２）。
【０２２４】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１３）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２２６】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２７】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２８】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４１９）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４１８）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０１）。先読み演出の実行条件は、先読み禁止情報が設定されていないことである。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３２】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２３３】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（ステップＡ１５０６）。そして、ステップＡ１５０７以降の処理を実行する。
【０２３４】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０４）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０２３５】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０４の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（ステップＡ１５０５）。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はステップＡ１５０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（ステップＡ１５０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５０９）。
【０２３７】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１０）。特図情報設定処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２３８】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ１５１０）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１１）。変動パターン設定処理の詳細については、図２０にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０２３９】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＡ１５１３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４０】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２４１】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１２１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１６０１ａ）。さらに、特図２保留数が０の場合には（ステップＡ１６０１ａの結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１６０６）。
【０２４３】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合には（ステップＡ１６０１ａの結果が「Ｎ」）、変動順序フラグが特図２であるか否かを判定する（ステップＡ１６０１ｂ）。変動順序フラグは、次に実行される変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかであるかを示すフラグである。本実施形態では、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームを実行する。
【０２４４】
ここで、変動順序フラグについて図１３を参照しながら説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。変動順序フラグセーブ領域は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶される。本実施形態では、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを各々最大４回ずつ保留可能に構成され、最大８回の変動表示ゲームの実行を保留することができる。
【０２４５】
変動順序フラグセーブ領域は、入賞順に００Ｈから０７Ｈまでの領域に順次入賞した始動入賞口に対応する変動順序フラグを格納する。そして、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変動待ち保留１用の領域から変動順序フラグが取得され、変動待ち保留２用以降の領域に記憶されている変動順序フラグが順次シフトされる。
【０２４６】
ここで、図１２のフローチャートの説明に戻る。遊技制御装置６００は、変動順序フラグが特図２でない場合には（ステップＡ１６０１ｂの結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームを実行しないため、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１６０６）。
【０２４７】
遊技制御装置６００は、変動順序フラグが特図２の場合には（ステップＡ１６０１ｂの結果が「Ｙ」）、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６０２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０３）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（ステップＡ１６０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図１４（Ｂ）にて後述する。
【０２４８】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（ステップＡ１６０５）、特図普段処理を終了する。
【０２４９】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｎ」）、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６０７）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（ステップＡ１６０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図１４（Ａ）にて後述する。
【０２５０】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（ステップＡ１６１０）、特図普段処理を終了する。
【０２５１】
なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０２５２】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（ステップＡ１６１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（ステップＡ１６１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ１６１２）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ１６１３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６１４）。
【０２５３】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、ステップＡ１６１５以降の処理を実行する。
【０２５４】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１６１５）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５５】
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ１６０４、ステップＡ１６０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は第１特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理、（Ｂ）は第２特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理である。まず、特図１変動開始処理について説明する。
【０２５６】
遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をＲＷＭの変動図柄判別領域にセーブする（ステップＡ１７０１）。次に、最先の始動記憶に対応する第１特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合に大当りフラグ１を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（ステップＡ１７０２）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に対応する特図１停止図柄設定処理を実行する（ステップＡ１７０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２５８】
続いて、遊技制御装置６００は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１７０８）。特図情報設定処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２５９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１用の変動パターン（変動表示時間）に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定する特図１パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ１７０５）。続いて、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ１７０６）。変動パターン設定処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２６０】
最後に、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（ステップＡ１７０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２６１】
また、（Ｂ）に示す特図２変動開始処理（ステップＡ１６０９）は、特図１変動開始処理と同様の手順であり、特図１の代わりに特図２に対応する処理が実行される。
【０２６２】
〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図１５Ａは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする（ステップＡ４００１）。
【０２６４】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用の大当り乱数セーブ領域（特図１始動記憶領域）から判定対象となる特図１用の大当り乱数をロードして準備した後（ステップＡ４００２）、大当り判定処理を実行する（ステップＡ４００３）。大当り判定処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する処理であって、詳細については図１８にて後述する。そして、遊技制御装置６００は、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する（ステップＡ４００４）。
【０２６５】
次に、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（ステップＡ４００４の結果が「Ｙ」）、大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブする（ステップＡ４００５）。大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きした後、又は、大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には（ステップＡ４００４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２６６】
また、図１５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０２６７】
次に、前述した特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ１７０３、ステップＡ１７１３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１が設定されているか否か、すなわち、対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（ステップＡ１８０１ａ）。大当りフラグ１が設定されている場合には（ステップＡ１８０１ａの結果が「Ｙ」）、保留数１用、すなわち、変動が開始される始動記憶に対応する特図１大当り図柄乱数格納領域から乱数をロードする（ステップＡ１８０２ａ）。さらに、停止図柄を決定するためのテーブルとして、特図１用の大当り図柄テーブルを設定する（ステップＡ１８０３ａ）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置６００は、ステップＡ１８０２ａの処理で取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号をステップＡ１８０３ａの処理で設定された特図１用の大当り図柄テーブルから取得し、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ１８０４ａ）。
【０２７０】
続いて、遊技制御装置６００は、現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定する（ステップＡ１８０５ａ）。そして、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを大当り停止図柄情報テーブルから取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ１８０６ａ）。さらに、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ１８０７ａ）。
【０２７１】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が設定されていない場合には（ステップＡ１８０１ａの結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を取得し、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ１８０８ａ）。さらに、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ１８０９ａ）。
【０２７２】
ステップＡ１８０７ａ又はステップＡ１８０９ａの処理が終了すると、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンドテーブルから停止図柄パターンに対応し、ＡＣＴＩＯＮ部及びＭＯＤＥ部からなる飾り特図１コマンドを準備する（ステップＡ１８１０ａ）。さらに、飾り特図コマンド領域に、ステップＡ１８１０ａの処理で取得された飾り特図コマンドをセーブし（ステップＡ１８１１ａ）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１２ａ）。
【０２７３】
さらに、遊技制御装置６００は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８１３ａ）。最後に、特図１用の大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ１８１４ａ）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２７４】
また、図１７に示す特図２停止図柄設定処理は、特図１の代わりに特図２に対応する処理が実行され、特図１停止図柄設定処理と同様の手順であるため、説明を省略する。
【０２７５】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態（確率状態）に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。
【０２７７】
遊技制御装置６００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する（ステップＡ４１０１）。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。
【０２７８】
次に、遊技制御装置６００は、判定対象の大当り乱数の値がステップＡ４１０１の処理でセットした下限判定値未満であるかをチェックし、判定する（ステップＡ４１０２）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（ステップＡ４１０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４１０７）、本処理を終了する。
【０２７９】
一方、判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（ステップＡ４１０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（ステップＡ４１０３）。高確率時である場合には（ステップＡ４１０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ４１０４）。また、高確率時ではない場合には（ステップＡ４１０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ４１０５）。
【０２８０】
次に、遊技制御装置６００は、判定対象の大当り乱数の値がステップＡ４１０４又はＡ４１０５の処理でセットした上限判定値よりも大きい値であるかを判定する（ステップＡ４１０６）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（ステップＡ４１０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４１０７）、本処理を終了する。
【０２８１】
一方、判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（ステップＡ４１０６の結果が「Ｎ」）、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置６００は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ４１０８）、本処理を終了する。
【０２８２】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７０４、ステップＡ１７１４）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８３】
遊技制御装置６００は、まず、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＡ１９０１）。時短状態でない場合には（ステップＡ１９０１の結果が「Ｎ」）、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ１９０２）。一方、時短状態の場合には（ステップＡ１９０１の結果が「Ｙ」）、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ１９０３）。
【０２８４】
遊技制御装置６００は、変動パターン選択グループ情報テーブルが設定されると、設定された変動パターン選択グループ情報テーブルから変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードする（ステップＡ１９０４）。さらに、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得し、変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ１９０５）。
【０２８５】
これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。
【０２８６】
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず、変動グループを選択し、さらに、この変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。一の変動パターンを選択する際に、新たに別の乱数を取得するようにしてもよい。
【０２８７】
続いて、遊技制御装置６００は、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ１９０６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ１９０７）。さらに、取得された振分ベースポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ１９０８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ１９０９）、特図情報設定処理を終了する。
【０２８８】
これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報及び演出モード情報に基づいて取得される変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２８９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ１７０６、ステップＡ１７１６）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９０】
変動パターン設定処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ２００１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２００２）。
【０２９１】
そして、遊技制御装置６００は、演出モード番号が２未満（０又は１のいずれか）であるか否かを判定する（ステップＡ２００３）。演出モード番号が２未満でない場合には（ステップＡ２００３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する（ステップＡ２００４）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には（ステップＡ２００４の結果が「Ｎ」）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ２００７）。
【０２９２】
一方、遊技制御装置６００は、演出モード番号が２未満である場合（ステップＡ２００３の結果が「Ｙ」）、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には（ステップＡ２００４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２００２の処理で準備した後半変動グループテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２００５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ２００６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ２００７）。
【０２９３】
なお、演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、保留数情報に対応する変動振分情報１に基づいてアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２９４】
その後、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための２バイト振分処理を実行する（ステップＡ２００８）。そして、２バイト振分処理によって選択された後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２００９）。さらに、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ２０１０）。
【０２９５】
さらに、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択する振り分け処理を実行する（ステップＡ２０１１）。そして、振分処理によって選択された後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ２０１２）。この処理により、後半変動パターンが設定される。
【０２９６】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ２０１３）、変動振分情報１及び変動振分情報２（決定された後半変動番号を含む）に基づいてテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ２０１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ２０１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ２０１６）。
【０２９７】
その後、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択する振り分け処理を実行する（ステップＡ２０１７）。そして、振分処理によって選択された前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ２０１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。
【０２９８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ１７０７、ステップＡ１７１７）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
変動開始情報設定処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ２１０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ２１０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ２１０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ２１０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ２１０５）。
【０３００】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ２１０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２１０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ２１０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２１１０）。
【０３０１】
次に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ２１１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ２１１２）。さらに、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ２１１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ２１１４）。
【０３０２】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＡ２１１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＡ２１１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が３である場合には（ステップＡ２１１７の結果が「Ｙ」）、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２１１８）。
【０３０３】
遊技制御装置６００は、特図高確率中でない場合には（ステップＡ２１１８の結果が「Ｎ」）、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ２１１９）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ２１２１）、コマンド設定処理（ステップＡ２１２２）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。
【０３０４】
また、遊技制御装置６００は、特図高確率中である場合には（ステップＡ２１１８の結果が「Ｙ」）、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブする（ステップＡ２１２０）。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し（ステップＡ２１２１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２１２２）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。なお、延長表示時間が設定されていない場合には、停止情報コマンドを演出制御装置７００に送信しなくてもよい。また、大当り終了後からの回転数を演出制御装置７００が管理することで延長表示時間が設定された場合であっても停止情報コマンドをしないようにしてもよい。
【０３０５】
一方、遊技制御装置６００は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ２１１６の結果が「Ｎ」）、又は、演出モード番号が３でない場合には（ステップＡ２１１７の結果が「Ｎ」）、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。
【０３０６】
このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置６００が、始動記憶手段（遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなしている。また、遊技制御装置６００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなしている。
【０３０８】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づいて、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置７００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置７００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０９】
〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１２１１）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１０】
遊技制御装置６００は、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるか否かを判定する（ステップＡ２３０１）。停止延長情報がない場合には（ステップＡ２３０１の結果が「Ｎ」）、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０２）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２３０６）、特図変動中処理を終了する。
【０３１１】
また、遊技制御装置６００は、停止延長情報がある場合には（ステップＡ２３０１の結果が「Ｙ」）、停止延長情報１であるか否かを判定する（ステップＡ２３０３）。停止延長情報１である場合には（ステップＡ２３０３の結果が「Ｙ」）、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０４）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２３０６）、特図表示中処理を終了する。
【０３１２】
一方、遊技制御装置６００は、停止延長情報１でない場合（ステップＡ２３０３の結果が「Ｎ」）、すなわち停止延長情報２である場合には、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０５）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２３０６）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置６００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。
【０３１３】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２１２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
遊技制御装置６００は、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードし（ステップＡ２５０１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ２５０２）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定する（ステップＡ２５０３）。
【０３１５】
遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りである場合には（ステップＡ２５０３の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ２５１１）。そして、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５１２）。
【０３１６】
一方、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りでない場合には（ステップＡ２５０３の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードし（ステップＡ２５０４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ２５０５）。続いて、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定する（ステップＡ２５０６）。
【０３１７】
遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が大当りでない場合には（ステップＡ２５０６の結果が「Ｎ」）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行し（ステップＡ２５０７）、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行し（ステップＡ２５０８）、さらに、高確率状態とする変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数更新処理を実行する（ステップＡ２５０９）。そして、特図普段処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２５１０）、その後、特図表示中処理を終了する。なお、時短状態の実行回数を管理は、変動開始時に行ってもよい。
【０３１８】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が大当りである場合には（ステップＡ２５０６の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５１１）。そして、ステップＡ２５１４以降の処理を実行する。
【０３１９】
遊技制御装置６００は、特図１又は特図２が大当りの場合には、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ２５１４）。ラウンド数上限値テーブルは、大当りの種類に応じたラウンド数の上限値が定義されたテーブルである。
【０３２０】
次に、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ２５１５）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ２５１６）。これによりラウンド数表示部５９に大当りのラウンド数が表示される。
【０３２１】
その後、遊技制御装置６００は、表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ２５１７）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５１８）。
【０３２２】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２５１９）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５２０）。
【０３２３】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ２５２１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５２２）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０３２４】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５２３）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２５２４）。
【０３２５】
そして、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置４１）の大入賞口不正入賞数領域をクリアする（ステップＡ２５２５）。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ２５２６）。
【０３２６】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ２５２７）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ２５２８）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３２７】
そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ２５２９）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１については、図２４を参照して後述する。
【０３２８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ２５２９）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３２９】
続いて、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号である「３」を設定し（ステップＡ２８０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２８０２）。
【０３３０】
次に、遊技制御装置６００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２８０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８０４）。
【０３３１】
その後、遊技制御装置６００は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ２８０５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＡ２８０６）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ２８０７）。
【０３３２】
そして、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ２８０８）、さらに、高確率状態の表示に対応する遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする（ステップＡ２８０９）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ２８１０）。
【０３３３】
次に、遊技制御装置６００は、停電復旧時に演出制御装置７００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ２８１１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ２８１２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０３３４】
その後、遊技制御装置６００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ２８１３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ２８１４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ２８１５）、さらに、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブする（ステップＡ２８１６）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３３５】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ２５０７）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３６】
遊技制御装置６００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＡ２９０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合には（ステップＡ２９０１の結果が「Ｙ」）、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合などである。
【０３３７】
また、遊技制御装置６００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には（ステップＡ２９０１の結果が「Ｎ」）、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新する（ステップＡ２９０２）。そして、演出残り回転数が０となったか否かを判定する（ステップＡ２９０３）。
【０３３８】
遊技制御装置６００は、演出残り回転数が０となった場合（ステップＡ２９０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ２９０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２９０５）。
【０３３９】
そして、遊技制御装置６００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ２９０６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする（ステップＡ２９０７）。さらに、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ２９０８）。
【０３４０】
その後、遊技制御装置６００は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ２９０９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする（ステップＡ２９１０）。その後、コマンド設定処理を実行し（ステップＡ２９１１）、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３４１】
一方、遊技制御装置６００は、演出残り回転数が０でない場合（ステップＡ２９０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるか否かを判定する（ステップＡ２９１２）。
【０３４２】
遊技制御装置６００は、演出残り回転数が規定回転数でない場合には（ステップＡ２９１２の結果が「Ｎ」）、演出モード情報チェック処理を終了する。一方、演出残り回転数が規定回転数である場合には（ステップＡ２９１２の結果が「Ｙ」）、先読み予告の実行を禁止する先読み禁止情報をセーブする（ステップＡ２９１３）。
【０３４３】
さらに、遊技制御装置６００は、特図保留数をロードし（ステップＡ２９１４）、さらに、特図保留数に対応した演出モード切替準備コマンドを準備する（ステップＡ２９１５）。ここで、図２６を参照しながら演出モード切替準備コマンドの詳細について説明する。
【０３４４】
図２６は、本発明の第１の実施の形態の演出モード切替準備コマンドの一例を示す図である。本実施形態では、前述のように、第２特図変動表示ゲームを優先して実行せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行され、最大８回分の始動記憶を保留することができる。演出モード切替準備コマンドは、特図保留数に対応するだけ定義されており、図２６に示すように、特図保留数が０から８までに対応している。また、演出モード切替準備コマンドは、演出モード切替準備コマンドであることを示すＭＯＤＥ部（“Ａ５ｈ”）と特図保留数に対応するＡＣＴＩＯＮ部（“０１ｈ”〜“０９ｈ”）によって構成される。
【０３４５】
ここで、図２５の演出モード情報チェック処理の説明に戻る。遊技制御装置６００は、演出モード切替準備コマンドが準備されると、当該演出モード切替準備コマンドを演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行し（ステップＡ２９１６）、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
【０３４６】
以上のように遊技制御装置６００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ２５０８）の詳細について説明する。図２７Ａは、本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４８】
遊技制御装置６００は、まず、特図時短（時短状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ３００１）。特図時短中でない場合には（ステップＡ３００１の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合には（ステップＡ３００１の結果が「Ｙ」）、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ３００２）、時間短縮変動回数が０となったか否かを判定する（ステップＡ３００３）。
【０３４９】
遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ３００３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ３００３の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＡ３００４）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３００５）。その後、時短終了設定処理を実行する（ステップＡ３００６）。時短終了設定処理の詳細については、図２８Ａにて後述する。
【０３５０】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ２５０９）の詳細について説明する。図２７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
遊技制御装置６００は、まず、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ３０１０）。特図高確率中でない場合には（ステップＡ３０１０の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３５２】
一方、遊技制御装置６００は、特図高確率中である場合には（ステップＡ３０１０の結果が「Ｙ」）、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特図高確率変動回数を−１更新し（ステップＡ３０１１）、特図高確率変動回数が０となったか否かを判定する（ステップＡ３０１２）。
【０３５３】
遊技制御装置６００は、特図高確率変動回数が０でない場合（ステップＡ３０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３５４】
一方、遊技制御装置６００は、特図高確率変動回数が０である場合（ステップＡ３０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、確率情報コマンド（特図高確率終了）を準備し（ステップＡ３０１３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３０１４）。その後、特図高確率終了設定処理を実行し（ステップＡ３０１５）、高確率変動回数更新処理を終了する。特図高確率終了設定処理の詳細については、図２８Ｂにて後述する。
【０３５５】
〔時短終了設定処理〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理（ステップＡ３００７）の詳細について説明する。図２８Ａは、本発明の第１の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５６】
遊技制御装置６００は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１０１）、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１０２）。
【０３５７】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ３１０３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ３１０４）。その後、時短終了設定処理を終了する。
【０３５８】
〔特図高確率終了設定処理〕
次に、前述した高確率変動回数更新処理における特図高確率終了設定処理（ステップＡ３０１１）の詳細について説明する。図２８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
遊技制御装置６００は、まず、特図高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１１１）、さらに、特図高確率終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１１２）。
【０３６０】
次に、遊技制御装置６００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ３１１３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ３１１４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ３１１５）、先読み禁止情報をクリアする（ステップＡ３１１６）。
【０３６１】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１２１７）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６２】
遊技制御装置６００は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に時短状態になる場合に設定される時短有りデータか否かを判定する（ステップＡ３２０１）。
【０３６３】
遊技制御装置６００は、時短有りデータでない場合には（ステップＡ３２０１の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（ステップＡ３２０２）。一方、時短有りデータである場合には（ステップＡ３２０１の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（ステップＡ３２０３）。大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２の詳細については、図３０にて後述する。
【０３６４】
その後、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３２０４）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３２０５）。
【０３６５】
次に、遊技制御装置６００は、演出モードの管理に必要な情報をセーブするために、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ３２０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ３２０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ３２０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ３２０９）。
【０３６６】
その後、遊技制御装置６００は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ３２１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブし（ステップＡ３２１１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３２１２）。最後に、特図普段処理移行設定処理３を実行し（ステップＡ３２１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３６７】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ３２０２）及び大当り終了設定処理２（ステップＡ３２０３）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は大当り終了設定処理１、（Ｂ）は大当り終了設定処理２を示す。
【０３６８】
最初に大当り終了設定処理１について説明する。遊技制御装置６００は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３０１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３０２）。
【０３６９】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ３３０３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ３３０４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率・時短なし）をセーブし（ステップＡ３３０５）、時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ３３０６）。最後に、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし（ステップＡ３３０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３７０】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短なし状態（いわゆる潜伏確変状態）となる。また、時短変動回数領域をクリアし、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により潜伏確変状態が終了するようになる。
【０３７１】
続いて、大当り終了設定処理２について説明する。遊技制御装置６００は、まず、高確率・時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３１１）、高確率・時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１２）。
【０３７２】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ３３１３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率・時短フラグをセーブする（ステップＡ３３１４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率・時短）をセーブし（ステップＡ３３１５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば、７０回）をセーブする（ステップＡ３３１６）。さらに、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし（ステップＡ３３１７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３７３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態（いわゆる確変状態）となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により確変状態が終了するようになる。
【０３７４】
なお、時短変動回数初期値と特図高確率変動回数初期値とを異なる数に設定するようにしてもよい。例えば、最大始動記憶数分（例えば、８）だけ特図高確率変動回数初期値が大きくなるように設定することによって、確変状態の終了まで高確率状態で先読み予告を実行しても、先読み予告の禁止期間を設けなくても先読み予告の内容に齟齬が生じることを防ぐことができる。また、特図高確率変動回数初期値を時短変動回数初期値よりも小さい値に設定してもよい。
【０３７５】
以上が、遊技制御装置６００（メイン基板）で実行される処理の説明である。続いて、遊技制御装置６００から受信したコマンドに基づいて実行される演出制御について説明する。演出制御は、演出制御装置７００（サブ基板）によって実行される。
【０３７６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３７７】
主制御用マイコン７１０は、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（ステップＢ１００２）。次に、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。次に、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０３７８】
次に、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステップＢ１００６）。そして、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
【０３７９】
ここで、主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３８０】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（ステップＢ１００９）。次に、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０３８１】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３８２】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。
【０３８３】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０３８４】
次に、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。次に、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０３８５】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０３８６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８７】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。
【０３８８】
遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１３０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１３０７以降の処理を実行する。
【０３８９】
シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、更新する（現在の）遊技状態を取得し（ステップＢ１３０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１３０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１３０７以降の処理を実行する。
【０３９０】
有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブし（ステップＢ１３０５）、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１３０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１３１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３９１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１３０７）。
【０３９２】
受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、電源投入処理を実行する（ステップＢ１３０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３９３】
受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１３０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３９４】
受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、客待ち処理を実行する（ステップＢ１３１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０３９５】
受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、変動中処理を実行する（ステップＢ１３１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０３９６】
受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１３１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３９７】
受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１３１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカ１０から出力する。
【０３９８】
受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１３１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３９９】
受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、インターバル処理を実行する（ステップＢ１３１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０４００】
受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、エンディング処理を実行する（ステップＢ１３１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０４０１】
次に、主制御用マイコン７１０は、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０４０２】
次に、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０４０３】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１９）。先読みコマンド受信処理は、受信した先読みコマンドの内容に基づいて、先読み演出の態様を設定する処理である。先読みコマンド受信処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０４０４】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行し（ステップＢ１３２０）、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。確率情報コマンド受信処理が終了すると、１ｓｔシーン制御処理を終了し、１ｓｔメイン処理に復帰する。
【０４０５】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ１３１８）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０６】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読み禁止期間中であるか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。先読み禁止期間中でない場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）、さらに、演出モード切替準備コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１８０２）。演出モード切替準備コマンドを受信した場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｙ」）、先読み禁止期間情報をセーブする（ステップＢ１８０３）。
【０４０７】
一方、主制御用マイコン７１０は、先読み禁止期間中の場合（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、又は、先読み期間情報がセーブされた後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態が終了したか否かを判定する（ステップＢ１８０４）。特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態が終了した場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、先読み予告の判定を行うタイミングと実際に変動表示ゲームが実行されるタイミングとで当選確率が異なる可能性があるため、矛盾が生じないように先読み禁止期間情報をクリアする（ステップＢ１８０５）。
【０４０８】
一方、主制御用マイコン７１０は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態を終了していない場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４０９】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出モード切替準備コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１８０６）。先読みコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１８０６の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１０】
主制御用マイコン７１０は、先読みコマンドを受信した場合には（ステップＢ１８０６の結果が「Ｙ」）、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１８０７）。さらに、当該始動記憶に大当りに関する情報が含まれているかをチェックし、判定する（ステップＢ１８０８、Ｂ１８０９）。大当りに関する情報が含まれていない場合には（ステップＢ１８０９の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１１】
主制御用マイコン７１０は、先読み情報に対応する始動記憶に大当りに関する情報が含まれている場合には（ステップＢ１８０９の結果が「Ｙ」）、大当りが発生することを予告するために、大当り演出設定処理（ステップＢ１８１０）、及び、予告演出設定処理を実行し（ステップＢ１８１１）、本処理を終了する。
【０４１２】
なお、先読み情報に対応する始動記憶に大当りに関する情報が含まれていない場合でも、所定の確率で予告演出設定処理（ステップＢ１８１１）を実行するようにしても良い。この場合、始動記憶に大当りに関する情報が含まれていないと判定されると（ステップＢ１８０９の結果が「Ｎ」）、先読み情報に対応する始動記憶に所定の変動パターンの実行に関する情報が含まれているかをチェックし、所定の変動パターンの実行に関する情報が含まれている場合は、所定の乱数に基づいて予告演出設定処理（ステップＢ１８１１）を実行するか否かを決定する。
【０４１３】
これにより、様々な予告演出を実行することができ、遊技の演出効果を向上させることが可能となる。
【０４１４】
〔先読み予告禁止期間〕
続いて、特定遊技状態が終了するタイミングにおける先読み予告の実行態様について説明する。本実施形態では、特定遊技状態が終了するタイミングで特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態から低確率状態に移行するため、入賞時の確率状態と変動表示ゲーム開始時の確率状態とが異なる可能性がある。そのため、特定遊技状態が終了する前の所定期間、先読み予告を禁止する期間（先読み禁止期間）を設けている。このように先読み禁止期間を設けることによって、大当り期待度の高い先読み予告報知を行ったにもかかわらず、大当りが発生しない、リーチすら発生しないといった遊技者の大当り発生に対する期待感を裏切るような演出が発生することを防止することができる。
【０４１５】
図３４は、本発明の第１の実施の形態の先読み禁止期間を説明する図であり、（Ａ）は先読み禁止期間が固定の場合、（Ｂ）は先読み禁止期間（先読み可能期間）が可変の場合を示す。
【０４１６】
（Ａ）に示すように、先読み禁止期間が固定の場合には、特定遊技状態が終了するまでの所定期間、先読み予告の実行を禁止する。例えば、先読み禁止期間は、最大始動記憶数に対応して設定される。本実施形態では、最大始動記憶数が８であるため、特定遊技状態が終了する最後の８回の変動表示ゲームの実行中における入賞については先読み予告を禁止する。
【０４１７】
このように設定することによって、特定遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームを高確率状態で事前判定を行うことを確実に防止することができる。
【０４１８】
先読み禁止期間となった時点で始動記憶が最大まで記憶されている場合には、その始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されて新たな始動記憶が記憶可能となり、その後新たに記憶された始動記憶は低確率状態で実行される。一方、始動記憶が最大まで記憶されていない場合には、先読み禁止期間となった時点で記憶可能な始動記憶数だけ、対応する特図変動表示ゲームが高確率状態で実行される。
【０４１９】
そこで、（Ｂ）に示す態様では、特定遊技状態の残り変動回数が最大始動記憶数（本実施形態では８）と一致した時点（判定基点、所定時期）で記憶されている始動記憶については先読み予告を実行し、以降、特定遊技状態が終了するまでの間、先読み禁止期間に設定する。この場合、判定基点における始動記憶数は可変なので、先読み禁止期間も可変になる。また、先読み可能期間も可変となっており、判定基点における始動記憶数に対応する。
【０４２０】
先読み可能期間を可変にして先読み予告禁止期間を抑えることによって、特定遊技状態で実行されるより多くの変動表示ゲームで先読み予告を行うことが可能となる。また、判定基点（所定時期）における始動記憶数に対応して先読み予告を実行可能な期間が可変となるため、多彩な先読み予告を実行することができる。さらに、判定基点における始動記憶に対して先読み予告が実行されるか否かに一喜一憂することが可能となり、判定基点からの演出を楽しむことができる。
【０４２１】
〔先読み可能範囲（画面遷移）〕
以上説明したように、先読み禁止期間が可変となる場合の先読み可能な範囲について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の先読み可能範囲を説明する画面遷移図である。
【０４２２】
画面（Ａ）では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数である８回になる直前の変動表示ゲームが実行されており、画面（Ｂ）のタイミングで当該変動表示ゲームが終了している。
【０４２３】
そして、画面（Ｃ）では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数に対応する変動表示ゲームが開始され、この時点で先読み禁止期間が設定される。このとき、先読み禁止期間が設定された時点で既に記憶されている始動記憶は先読み可能となっており、画面（Ｄ）（Ｆ）（Ｈ）に示すように、以降、入賞した遊技球に基づく始動記憶は先読み予告が禁止される。
【０４２４】
また、先読み可能な期間又は先読み禁止期間を報知するようにしてもよい。例えば、画面（Ｅ）（Ｇ）（Ｉ）に示すように、変動表示ゲームの結果がはずれの場合に停止する中図柄を先読み可能な期間に対応させるようにしてもよい。このように構成することによって、先読み予告が実行可能な期間（事前予告演出実行期間）が明確になり、先読み予告の期待感を高めることが可能となる。
【０４２５】
また、先読み可能な期間に特図変動表示ゲームが実行される始動記憶の形状や色を変更してもよいし、先読み可能な期間の最後の始動記憶を変更するようにしてもよい。さらに、始動記憶が配置されている台座など、始動記憶に対応するオブジェクトの形状や色を変更するようにしてもよい。このように構成することによって、先読み演出の実行タイミングが明確になり、演出が発生するか否かを遊技者が集中して見ることができる。
【０４２６】
一方、先読み可能な期間又は先読み禁止期間を報知しないようにしてもよい。このように構成することによって、先読み演出がいつまで発生するのか不明確になり、演出が発生した際に遊技者を驚愕させることができ、興趣を高めることができる。
【０４２７】
また、特定遊技状態が終了すれば、先読み禁止期間中に記憶された始動記憶に対して先読み予告を実行してもよいが、始動記憶の色等が変化する先読み予告は通常の実行タイミングと異なってしまうため、実行できない。そのため、識別図柄を利用した先読み演出、その他のキャラクタ等を表示する先読み演出、役物や盤面装飾部材（ＬＥＤ等）を使用した先読み演出、音を使用した先読み演出等は実行する（変動時事前予告演出）。このように構成することによって、すべての始動記憶に対して先読み演出を実行することが可能となるため、多彩な演出を実行することができる。
【０４２８】
ここで、特定遊技状態終了後に、先読み禁止期間中に記憶された始動記憶に基づく先読み演出を実行する変形例について説明する。先読み禁止期間に記憶された始動記憶に対する先読み予告を行う場合には、演出モード情報チェック処理（図２５）の先読み禁止情報をセーブする処理（ステップＡ２９１３）を実行しないようする。このようにすることで、特図保留情報判定処理（図１１）のステップＡ１５０１において、先読み演出を常に実行することが可能となる。このとき、特図高確率終了設定処理（図２８Ｂ）で先読み禁止情報をクリアする処理（ステップＡ３１１６）が削除される。
【０４２９】
〔先読みコマンド受信処理（可変先読み予告禁止期間）〕
図３６は、本発明の第１の実施の形態の先読み禁止期間を可変にする先読みコマンド受信処理の手順を示す図である。
【０４３０】
本変形例の先読みコマンド受信処理では、先読み禁止期間中に受信した先読みコマンドであっても、特定遊技状態（特図高確率状態）が終了した後に、未実行の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告を可能としている。
【０４３１】
したがって、演出制御装置７００は、先読みコマンド受信処理が実行されると、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２００１）。先読みコマンドを受信していれば（ステップＢ２００１の結果が「Ｙ」）、対応する始動記憶領域に先読み情報をセーブする（ステップＢ２００２）。
【０４３２】
その後、図３３に示した本実施形態の先読みコマンド受信処理と同様に、先読み禁止期間中であるか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。先読み禁止期間中以外の先読み演出の実行に関しては、図３３と同様である。
【０４３３】
一方、本変形例では、特定遊技状態（特図高確率状態）終了後に、先読み禁止期間中にセーブされた始動記憶に基づく先読み演出を実行する（ステップＢ２００３）。演出制御装置７００は、演出モード切替準備コマンド（ステップＡ２９１５）の受信で先読み禁止期間を開始し、特図高確率状態の終了を示すコマンド（ステップＡ３１１６）で先読み禁止期間を終了する。このように、先読み禁止期間は、演出制御装置７００によって監視され、先読み予告の実行が制御される。
【０４３４】
さらに、特定遊技状態で高確率状態における先読み判定テーブルを用いて先読み予告を実行し、その後、先読み禁止期間が設定された後であっても、低確率状態における先読み判定テーブルを用いて先読み予告を継続するようにしてもよい。このように構成することによって、先読み予告を継続して実行することが可能となり、演出を多彩にすることができる。さらに、先読み予告の結果と対応する特図変動表示ゲームの結果との間に齟齬が生じることを防ぐことができる。
【０４３５】
先読み禁止期間が設定された後に、低確率状態における先読み判定テーブルを用いて先読み予告を継続する場合には、常に先読み予告を実行するため、先読み禁止期間までは特図変動表示ゲームの結果を判定するテーブルに高確率状態のテーブルを使用し、先読み禁止期間以降は低確率状態のテーブルを使用すればよい。
【０４３６】
なお、先読み禁止期間設定後の先読み演出は、大当りとなる場合のみ実行するようにしてもよい。この場合には、始動記憶表示を変化させるなどして明確に報知するようにしてもよい。
【０４３７】
また、高確率状態の回数と時短回数を異ならせた場合（時短回数を先に終了させる）、時短終了後の残りの高確率状態のゲームにおいて、変動表示ゲームで大当りが発生すること、及び先読み演出が発生することの両方を遊技者に期待させることができるため、遊技者の演出に対する興趣を高めることができる。
【０４３８】
（先読み予告の変形例）
前述した先読み予告では、判定基点における始動記憶に応じて先読み予告を行うことによって先読み禁止期間を可変にしていたが、特定遊技状態の終了までの始動記憶を監視することによって高確率状態における先読み予告を最大限実行できるように制御する。
【０４３９】
図３７は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告監視期間を説明する図である。本変形例では、特定遊技状態の残り変動回数が始動記憶数と一致した時点で、特定遊技状態が終了するまでの間、先読み禁止期間に設定する。例えば、始動記憶数が５個の状態で、特定遊技状態の残りのゲーム数が５回であれば、この時点で先読み禁止期間を設定する。
【０４４０】
このように制御することによって、特定遊技状態が終了するまで先読み予告を実行することが可能となるため、遊技状態が変化する特定遊技状態の終了間際であっても先読み予告が実行可能となり、演出を多彩にすることができる。
【０４４１】
〔特図保留情報判定処理〕
本変形例では、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定遊技状態の残り回数と特図保留との数が一致するか否かを判定し、高確率状態で先読み判定を行う始動記憶を特定する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の変形例の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４２】
遊技制御装置６００は、特図保留情報判定処理が開始されると、まず、先読み期間延長中か否かを判定する（ステップＡ３８０１）。先読み期間延長中でない場合には（ステップＡ３８０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１５０１以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。
【０４４３】
一方、先読み期間延長中の場合には（ステップＡ３８０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、特図保留数をロードし（ステップＡ３８０２）、さらに、規定回転数と特図保留数との差が０であるか否かを判定する（ステップＡ３８０３）。規定回転数と特図保留数との差が０でない場合には（ステップＡ３８０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１５０１以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。
【０４４４】
遊技制御装置６００は、規定回転数と特図保留数との差が０の場合には（ステップＡ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率状態の先読み予告が可能な期間が終了したため、先読み禁止情報をセーブし（ステップＡ３８０４）、期間延長情報をクリアする（ステップＡ３８０５）。その後、ステップＡ１５０１以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。
【０４４５】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、期間延長情報がセーブされるタイミングについて説明する。図３９は、本発明の第１の実施の形態の変形例の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。期間延長情報は、演出モード情報チェック処理において、演出残り回転数が規定回転数となったタイミングでセーブされる。具体的に説明すると、本実施形態では、規定回転数は最大始動記憶数である８であり、演出残り回転数が８になったタイミングで期間延長情報がセーブされる（ステップＡ２９２０）。そして、前述のように、特図保留数（始動記憶数）が演出残り回転数と一致したタイミングで期間延長情報をクリアする。
【０４４６】
なお、ステップＡ２９０１からステップＡ２９１２までの処理は、本実施形態の演出モード情報チェック処理と同じである。
【０４４７】
〔先読み可能範囲（画面遷移）〕
図４０は、本発明の第１の実施の形態の変形例の先読み可能範囲を説明する図である。
【０４４８】
画面（Ａ）では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数である８回になる直前の変動表示ゲームが実行されており、このとき、演出残り回転数が規定回転数と一致する（ステップＡ２９１２の結果が「Ｙ」）。そして、期間延長情報がセーブされる（ステップＡ２９２０）。
【０４４９】
そして、画面（Ａ）で実行中の特図変動表示ゲームが終了すると（画面（Ｂ））、画面（Ｃ）では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数に対応する変動表示ゲームが開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームと、既に記憶されている４回分の始動記憶及び始動記憶が記憶されていない３回分の特図変動表示ゲームとが高確率状態で実行される。
【０４５０】
その後、遊技球が始動入賞口に入賞し、始動記憶数が増加する。画面（Ｄ）では始動記憶数が画面（Ｃ）の状態から増加している。画面（Ｅ）では、特図変動表示ゲームの実行が終了するまでに、高確率状態で実行される分の始動記憶が記憶されたことを示している。このとき、演出残り回転数が特図保留数と一致し（ステップＡ３８０３の結果が「Ｙ」）、このタイミングで先読み禁止情報がクリアされ（ステップＡ３８０４）、さらに、期間延長情報がクリアされる（ステップＡ３８０５）。このように、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数と一致したタイミングで始動記憶手段に記憶されていない始動記憶に対しても先読み予告が実行可能となる。また、特定遊技状態の終了まで先読み予告の実行を期待することができ、特定遊技状態における大当りの発生に対する遊技者の期待感を特定遊技状態の最後まで持続させることができる。
【０４５１】
なお、画面（Ｅ）に示すように、高確率状態で実行される先読み可能な始動記憶の表示を通常とは異なる表示にしてもよい。また、本実施形態では、先読み可能な始動記憶数を特図変動表示ゲームの結果で報知するようにしている。画面（Ｅ）では、先読み報知が可能な特図変動表示ゲームの回数である「７」が中図柄に表示され、さらに、強調して表示される。
【０４５２】
そして、画面（Ｆ）から（Ｉ）に示すように、以降、入賞した遊技球に基づいて実行される特図変動表示ゲームは、特定遊技状態が終了するまで、先読み禁止となる。また、先読み可能な始動記憶数が表示される（画面（Ｇ）（Ｉ））。
【０４５３】
以上のように、本変形例によれば、先読み予告に齟齬が生じない期間を監視することによって、特定遊技状態が終了するまで最大限先読み予告を行うことが可能となる。特に、特定遊技状態が継続する回数が短い場合には有効である。例えば、特定遊技状態の継続回数が１０回の場合、本実施形態のように、残り変動回数が規定回転数に到達した時点で先読み予告が禁止されると、先読み予告の対象が２回だけとなってしまう可能性があるが、本変形例のように制御することによって、特定遊技状態が継続する回数分だけ先読み予告を実行することが可能となる。
【０４５４】
ここまで説明した遊技機では、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率となり、かつ、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が高くなる特定遊技状態となっていたが、発生した大当りに応じて特定遊技状態の内容が異なるようにしてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率のままで、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が高くなるようにしてもよい。以下、大当りの種類によって、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定される場合（確変状態）と低確率のままである場合（時短状態）とが混在する例について説明する。また、いずれの場合であっても特別遊技状態終了後には、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が高くなるように設定される。
【０４５５】
〔大当り終了処理〕
まず、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の変形例の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５６】
遊技制御装置６００は、まず、特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データか否かを判定する（ステップＡ３２２１）。
【０４５７】
遊技制御装置６００は、高確率データでない場合には（ステップＡ３２０１の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（ステップＡ３２０２）。一方、高確率データである場合には（ステップＡ３２０１の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（ステップＡ３２０３）。ステップＡ３２０４以降の処理については、図２９と同様である。
【０４５８】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した本実施形態の変形例における大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ３２０２）及び大当り終了設定処理２（ステップＡ３２０３）の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は大当り終了設定処理１、（Ｂ）は大当り終了設定処理２を示す。
【０４５９】
最初に大当り終了設定処理１について説明する。遊技制御装置６００は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３２２）。
【０４６０】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ３３２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ３３２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ３３２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（ステップＡ３３２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４６１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０４６２】
続いて、大当り終了設定処理２について説明する。遊技制御装置６００は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３３２）。
【０４６３】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ３３３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ３３３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ３３３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ３３３６）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０４６４】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０４６５】
以上のように、大当り終了設定処理を実行することによって、特別遊技状態終了後に、確変状態や時短状態の特定遊技状態に移行させることが可能となる。その後、特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行され、特定遊技状態を終了させる処理が相違する。具体的には、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理が相違し、高確率変動回数更新処理を行わない点が相違する。
【０４６６】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ２５０８）の詳細について説明する。図４３は、本発明の第１の実施の形態の変形例の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６７】
遊技制御装置６００は、まず、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ３０２１）。特図高確率中である場合には（ステップＡ３０２１の結果が「Ｙ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４６８】
一方、遊技制御装置６００は、特図高確率中でない場合には（ステップＡ３０２１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３００１からステップＡ３００６までの処理を実行する。このステップＡ３００１からステップＡ３００６までの処理は、図２７Ａに示した時間短縮変動回数更新処理と共通である。なお、ステップＡ３００６の時短終了設定処理については図２８Ａに示した時短終了設定処理と一部処理が相違する。
【０４６９】
〔時短終了設定処理〕
図４４は、本発明の第１の実施の形態の変形例の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７０】
遊技制御装置６００は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１０１）、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１０２）。
【０４７１】
次に、遊技制御装置６００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ３１２１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ３１０３）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ３１２２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ３１２３）。最後に、先読み禁止情報をクリアし（ステップＡ３１２４）、時短終了設定処理を終了する。
【０４７２】
以上のように、時短状態（特定遊技状態）の終了時に、先読み禁止情報をクリアすることによって、以降、先読み予告を実行することが可能となる。なお、先読み禁止情報のセーブは、前述したように、演出モード情報チェック処理で行われる。
【０４７３】
以上のように、大当り終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になる場合と、高確率にならない場合とが混在する場合であっても、同様に、先読み予告の実行制御を行うことが可能となる。なお、大当り終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率にならない場合には、先読み予告の禁止制御を行わなくてもよい。
【０４７４】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、変動表示ゲームにおいて、先読み可能な変動表示ゲームの数を報知していたが、第２の実施の形態の変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を擬似的に停止させ、再変動させる擬似連続変動が実行可能となっている。
【０４７５】
また、本実施形態の擬似連続変動では、停止回数が変動表示ゲームの信頼度に対応する。また、リーチ発生前、リーチ発生後、又は、リーチ発生前後のいずれの場合でも擬似連続変動を実行することが可能となっている。
【０４７６】
さらに、擬似連続変動は、遊技制御装置６００から送信された変動パターンコマンド（変動時間）に基づいて実行するか否かが決定される。また、停止回数についても同様である。なお、擬似連続変動に対応する変動パターンコマンドをあらかじめ定義することによって、遊技制御装置６００が擬似連続変動の実行可否（及び停止回数）を決定可能に構成してもよい。
【０４７７】
なお、擬似連続変動において、変動開始から仮停止（停止表示）までを「擬似変動表示」とし、このとき停止表示された図柄を「擬似識別情報」とする。また、擬似連続変動が終了し、変動表示ゲームの結果を示す図柄（確定識別情報）が表示されることを「確定表示」とする。また、以降の実施形態については、第１の実施の形態と同様の処理については説明を省略する。
【０４７８】
擬似連続変動を含む変動表示ゲームの演出態様は、前述した第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ１３１１）の変動パターン情報設定処理で決定される。まず、変動中処理について説明する。
【０４７９】
〔変動中処理〕
図４５は、本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８０】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１５０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０４８１】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、ＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアする（ステップＢ１５０２）。ＰＢ（プッシュボタン）情報とは、演出ボタン１７による入力情報である。
【０４８２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１５０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０４８３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１５０４）。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。さらに、前述した擬似連続変動の実行可否及び停止回数なども設定される。変動パターン情報設定処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０４８４】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１５０５）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０４８５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１５０６）。その後、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（ステップＢ１５０７）。そして、最初のシーンを設定し、シーン更新タイマをセットする（ステップＢ１５０８）。最後に、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１５０９）、変動中処理を終了する。
【０４８６】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１５０１の結果が「Ｎ」）、シーン更新タイマが０になったか否かを判定する（ステップＢ１５１１）。シーン更新タイマが０になった場合（ステップＢ１５１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ１５１２）。
【０４８７】
さらに、主制御用マイコン７１０は、シーンに対応する各種可動役物（演出装置）を動作させる。具体的には、奥側演出動作制御処理（ステップＢ１５１３）、下部演出動作制御処理（ステップＢ１５１４）、上部演出動作制御処理（ステップＢ１５１５）、右部演出動作制御処理（ステップＢ１５１６）が実行される。
【０４８８】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１５０４）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８９】
主制御用マイコン７１０は、まず、擬似連続変動を実行する場合に設定される擬似連実行情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ１６０１）。擬似連実行情報が設定されていない場合には（ステップＢ１６０１の結果が「Ｎ」）、停止図柄情報を取得する。なお、擬似連実行情報が設定されていない場合は、例えば、変動中であって擬似連続変動を実行しない場合、擬似連続変動を実行する前の場合である。
【０４９０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、保留情報をセーブし（ステップＢ１６０３）、さらに、遊技状態を取得する（ステップＢ１６０４）。さらに、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１６０５）。演出情報は、擬似連続変動を実行するか否か、リーチの種類などの情報に対応する。
【０４９１】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１６０５の処理で取得した演出情報に基づいて擬似連続変動を実行するか否かを判定する（ステップＢ１６０６）。擬似連続変動を実行しない場合には（ステップＢ１６０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１６０２の処理で取得した停止図柄を設定する（ステップＢ１６０７）。最後に、ステップＢ１６０４の処理で取得した遊技状態と、ステップＢ１６０５の処理で取得した演出情報とに基づいて、変動パターンを決定し（ステップＢ１６０８）、本処理を終了する。
【０４９２】
一方、主制御用マイコン７１０は、擬似連続変動を実行する場合には（ステップＢ１６０６の結果が「Ｙ」）、取得した演出情報に基づいて擬似連回数をセーブする（ステップＢ１６０９）。さらに、擬似連実行情報をセーブする（ステップＢ１６１０）。
【０４９３】
続いて、１回目の変動表示が実行される。主制御用マイコン７１０は、まず、擬似連監視回数に１加算する（ステップＢ１６１１）。さらに、左右図柄を設定する（ステップＢ１６１２）。このとき、左右図柄を同じ図柄に設定すると、リーチが発生する。
【０４９４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、擬似連回数に基づいて、中図柄の停止図柄を設定する（ステップＢ１６１３）。さらに、擬似連回数と擬似連監視回数に基づいて、確定表示パターンを選択する（ステップＢ１６１４）。さらに、擬似変動表示（擬似連続変動における１回の変動表示）に対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１６１５）。
【０４９５】
本実施形態では、仮停止する中図柄によって擬似連続変動が継続するか否かを遊技者が認識することができる。具体的には、図４７に示すように、通常の識別図柄とは異なる態様の擬似連用の識別図柄（擬似連確定用図柄）で仮停止すると、擬似連続変動が継続される。少なくとも１回以上の擬似連続変動が実行される場合に、ステップＢ１６１１からＢ１６１５までの処理は実行される。
【０４９６】
その後、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を終了する。そして、次に変動パターン情報設定処理が実行されると、既に擬似連実行情報がセーブされているため（ステップＢ１６０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、擬似連回数から１を減じた数が０であるか否か、すなわち、擬似連続変動が終了したか否かを判定する（ステップＢ１６１６）。
【０４９７】
主制御用マイコン７１０は、擬似連続変動が終了していない場合には（ステップＢ１６１６の結果が「Ｎ」）、擬似連回数を１減じ（ステップＢ１６１７）、次の擬似連続変動表示を実行するために、ステップＢ１６１１からステップＢ１６１５までの処理を実行する。
【０４９８】
一方、主制御用マイコン７１０は、擬似連回数から１を減じた数が０、すなわち、最後の擬似連続変動である場合には（ステップＢ１６１６の結果が「Ｙ」）、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（ステップＢ１６１８）。大当りでない場合には（ステップＢ１６１８の結果が「Ｎ」）、はずれ用の停止図柄を設定する（ステップＢ１６２２）。
【０４９９】
一方、主制御用マイコン７１０は、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（ステップＢ１６１８の結果が「Ｙ」）、擬似連監視回数が３であるか否かを判定する（ステップＢ１６１９）。擬似連監視回数が３に到達すると（ステップＢ１６１９の結果が「Ｙ」）、大当り確定演出が設定される（ステップＢ１６２０）。さらに、各停止図柄（左、中、右）を設定する（ステップＢ１６２１）。
【０５００】
停止図柄の設定が終了すると、主制御用マイコン７１０は、擬似連続変動終了後の変動パターンを設定する（ステップＢ１６２３）。さらに、疑似連実行情報をクリアし（ステップＢ１６２４）、疑似連監視回数をクリアする（ステップＢ１６２５）。その後、本処理を終了する。
【０５０１】
〔擬似連続表示及び擬似連図柄〕
続いて、本実施形態における擬似連続変動の具体例について説明する。図４７は、本発明の第２の実施の形態の擬似連続変動のパターンの一例を示す図である。図４８は、本発明の第２の実施の形態の擬似連図柄の一例を示す図である。ここでは、左右図柄が同一に設定、すなわち、リーチが発生した場合について説明する。
【０５０２】
本実施形態では、変動表示ゲームが開始されてから、左右図柄が停止し、中図柄が擬似連確定表示（擬似連確定用図柄）で仮停止すると、次の（擬似）連続表示が開始される。一方、擬似連確定表示（擬似連確定用図柄）に類似する擬似連煽り表示（擬似連煽り用図柄）で中図柄が仮停止すると、その後、対応する識別図柄で停止し、変動表示ゲームが終了する（ガセ演出）。
【０５０３】
本実施形態では、最大３回の擬似連続変動が実行される。そして、擬似連続変動が実行されるたびに、停止する中図柄の識別情報が、大当りとなる図柄（リーチ図柄、基準識別情報）に近づくように設定される。すなわち、擬似連回数が３回の場合には、まず、リーチ図柄（基準識別情報）の±３の識別情報に対応する図柄（更新識別情報）に対応する擬似連確定表示（擬似連確定用図柄）で中図柄が仮停止する（停止表示される）。そして、３回目の停止表示でリーチ図柄の±１の図柄（更新識別情報）に対応する擬似連確定表示（擬似連確定用図柄）で中図柄が仮停止し、最後の変動を開始し、その後、本停止する。
【０５０４】
図４７に示すように、本実施形態では、３回目の擬似連続変動が実行された場合には、大当り確定となる。また、擬似連回数が多くなるほど、信頼度の高いリーチが発生するように構成されている。なお、ガセ演出の場合には、擬似連続変動は実行されず、ノーマル（Ｎ）リーチとなる。
【０５０５】
また、図４８に示すように擬似連図柄には、擬似連煽り用図柄と擬似連確定用図柄の２種類があり、擬似連確定用図柄で仮停止した場合のみ、擬似連続変動が継続される。また、擬似連図柄には、キャラ系、実写系、プレミアの３種類の図柄が定義されており、順に大当りの期待度が高くなるように設定されている。例えば、擬似連回数が３回の場合には、１回目の仮停止はキャラ系、２回目は実写系、３回目はプレミア系としてもよい。擬似連回数が２回以下の場合でも最後に停止表示された図柄（擬似識別情報）によって信頼度を報知してもよい。
【０５０６】
なお、擬似連煽り用図柄と擬似連確定用図柄のうち、いずれか一方のみを画像ＲＯＭ７０４に格納し、他方の図柄はＶＤＰ７３０がフレームバッファに描画データを展開する際に、着色又は色抜き処理を行うことによって表示データを作成するようにしてもよい。このように構成することによって、画像ＲＯＭ７０４の容量を削減することが可能となる。
【０５０７】
このように、擬似変動表示ごとに停止表示される中図柄（更新識別情報）によって報知演出の実行態様が報知され、更新識別情報により変動表示ゲームの結果が導出されるまでの期間が報知されるので、演出内容が理解し易い予告演出を実行することができる。
【０５０８】
〔リーチ後擬似連続変動〕
続いて、図４９から図５１を参照しながら、リーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移を説明する。図４９から図５１は、本発明の第２の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【０５０９】
画面（Ａ）は、変動表示ゲームが実行されている状態を示している。その後、リーチが発生する（画面（Ｂ））。そして、一旦、中図柄として「４」が表示される（画面（Ｃ））。
【０５１０】
画面（Ｃ）の状態から、「５」が表示されると（画面（Ｄ１））、擬似連続変動は実行されずに、通常のリーチ演出が実行される（画面（Ｅ１））。例えば、「５」が表示された後、コマ送りのように「６」→「７」→「８」と変動し、ＳＰリーチが発生する。ノーマルリーチの場合にはそのまま「８」で停止し、はずれが確定となる。なお、ノーマルリーチで大当りが発生する場合には、「８」まで変化せずに「７」で停止するようにしてもよい。
【０５１１】
一方、画面（Ｃ）の状態から、中図柄が「４」のまま図柄煽り（揺れ変動、色反転、エフェクト付加など）の演出が実行されると、擬似連煽り表示（キャラ系）に変化する（画面（Ｄ２））。さらに、擬似連確定表示に変化すると（画面（Ｅ２））、擬似連２が実行される。なお、擬似連が実行される場合は、画面（Ａ）から画面（Ｅ２）までの変動は擬似連１に対応する。また、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。
【０５１２】
続いて、擬似連２が開始されると（画面（Ｆ））、再び、リーチが発生する（画面（Ｇ））。このとき、背景でキャラ系の予告を行うようにしてもよい。この段階でリーチが発生することで、キャラ系のリーチに発展することを遊技者に示唆することができる。
【０５１３】
その後、一旦、中図柄として「５」が表示される（画面（Ｈ））。画面（Ｈ）の状態から、「６」が表示されると（画面（Ｉ１））、擬似連続変動は実行されずに、通常のリーチ演出が実行される（画面（Ｊ１））。実行されるリーチは、図４７に示したように、ＳＰリーチ（弱）であるが、ノーマルリーチとしてそのままはずれを確定させてもよいし、他のリーチを発生させるようにしてもよい。
【０５１４】
一方、画面（Ｈ）の状態から、中図柄が「５」のまま図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示（実写系）に変化する（画面（Ｉ２））。さらに、擬似連確定表示に変化すると（画面（Ｊ２））、擬似連３が実行される。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、画面（Ｊ１）に遷移してＳＰリーチ（弱）などが実行される。
【０５１５】
続いて、擬似連３が開始されると（画面（Ｋ））、再び、リーチが発生する（画面（Ｌ））。このとき、背景で実写系の予告を行うようにしてもよい。この段階でリーチが発生することで、実写系のリーチに発展することを遊技者に示唆することができる。
【０５１６】
その後、一旦、中図柄として「６」が表示される（画面（Ｍ））。画面（Ｍ）の状態から、「７」が表示されると（画面（Ｎ１））、中図柄が再変動し、通常のリーチ演出が実行される（画面（Ｏ１））。実行されるリーチは、図４７に示したように、ＳＰリーチ（強）であるが、ノーマルリーチとしてそのままはずれを確定させてもよいし、他のリーチを発生させるようにしてもよい。
【０５１７】
一方、画面（Ｍ）の状態から、中図柄が「６」のまま図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示に変化する（画面（Ｎ２））。さらに、擬似連確定表示（プレミア）に変化すると（画面（Ｏ２））、大当り確定演出が実行される。大当り確定演出では、全回転リーチやプレミア演出などである。また、大当り確定演出を実行せずに、そのまま「７」を表示、大当り確定としてもよい。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、画面（Ｏ１）に遷移してＳＰリーチ（強）などが実行される。このように構成することによって、１回の変動で大当り発生が確定する演出場面を複数設定することができ、遊技者が興趣を高めるポイントを複数設けることが可能となる。
【０５１８】
〔リーチ前擬似連続変動〕
続いて、図５２から図５４を参照しながら、リーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移を説明する。図５２から図５４は、本発明の第２の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
【０５１９】
画面（Ａ）は、変動表示ゲームが実行されている状態を示している。そして、画面（Ｂ）に示すように、左図柄が停止した後、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止するか否かによって擬似連続変動が実行されるか否かが決定される。右図柄が左図柄と同じ図柄で停止した場合には、リーチが発生する（画面（Ｃ１））。リーチが発生した場合には、通常のリーチ演出が発生するか、図４９から図５１に示したリーチ後の擬似連演出が実行される。
【０５２０】
画面（Ｂ）の状態から、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止し、さらに、中図柄が「４」で図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示（キャラ系）に変化する（画面（Ｃ２））。さらに、擬似連確定表示に変化すると（画面（Ｄ））、擬似連２が実行される。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。
【０５２１】
続いて、擬似連２が開始されると（画面（Ｅ））、画面（Ｂ）に示した場合と同様に、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止するか否かによって擬似連続変動が実行されるか否かが決定される（画面（Ｆ））。右図柄が左図柄と同じ図柄で停止した場合には、リーチが発生し（画面（Ｇ１））、前述のように、通常のリーチ演出が発生するか、リーチ後の擬似連演出が実行される。このとき実行されるリーチ後の擬似連演出は、擬似連１（リーチ後）であってもよいし、擬似連２（リーチ後）であってもよい。
【０５２２】
画面（Ｆ）の状態から、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止し、さらに、中図柄が「５」で図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示（実写系）に変化する（画面（Ｇ２））。さらに、擬似連確定表示に変化すると（画面（Ｈ））、擬似連３が実行される。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。
【０５２３】
続いて、擬似連３が開始されると（画面（Ｉ））、画面（Ｂ）及び画面（Ｆ）に示した場合と同様に、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止するか否かによって擬似連続変動が実行されるか否かが決定される（画面（Ｊ））。右図柄が左図柄と同じ図柄で停止した場合には、リーチが発生し（画面（Ｋ１））、前述のように、通常のリーチ演出が発生するか、リーチ後の擬似連演出が実行される。このとき実行されるリーチ後の擬似連演出は、擬似連１（リーチ後）であってもよいし、擬似連３（リーチ後）であってもよい。
【０５２４】
画面（Ｊ）の状態から、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止し、さらに、中図柄が「６」で図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示（プレミア）に変化する（画面（Ｋ２））。さらに、擬似連確定表示に変化すると（画面（Ｌ））、大当り確定演出が実行される。大当り確定演出は、例えば、プレミア演出を表示し、その後、全図柄を半透明にして全回転リーチを行う。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。
【０５２５】
〔擬似連続変動の効果〕
以上のように、本実施形態によれば、擬似連３において擬似連確定表示が行われるか否かで大当りが発生するか否かを報知するという、従来にない斬新な報知演出を行うことができる。さらに、擬似連の所定段階で擬似連確定表示が表示された後は、大当り確定演出等のプレミア演出を十分に楽しむことができる。
【０５２６】
また、本実施形態では、リーチの発生を挟んで擬似連続変動を実行することが可能となっている。この場合、リーチ発生前後に合計３回以上の擬似連続変動が実行された場合に大当り確定としてもよい。さらに、４回目以降に実行される擬似連続変動では、大当り確定とした上で、大当りの種類を報知したり、特別遊技状態におけるラウンド数を報知したりしてもよい。例えば、リーチ前の擬似連続変動を２回実行した後、リーチを発生させ、さらに、３回の擬似連続変動を実行し、擬似連続変動実行の過程で大当りの種類やラウンド数を報知する。
【０５２７】
このように、リーチの発生前後、又は、リーチの発生を挟んで擬似連続変動を実行することによって、擬似連演出の演出パターンが多様化して遊技者の興趣を高めるとともに、演出パターンが多様化しても、演出内容が理解し易い予告演出を実行することができる。
【０５２８】
本実施形態によれば、擬似連続変動の回数（擬似識別情報の更新回数）が変動表示ゲームの報知演出の実行態様に対応し、擬似連続変動の停止図柄（擬似識別情報）が変動表示ゲームの確定識別情報に基づいて決定されているため、演出内容が理解し易い予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、変動表示ゲームの報知演出の実行態様には、リーチ発生後の擬似連続変動のようにリーチ演出を含む演出や、リーチ発生前の擬似連続変動のようにリーチ演出を含まない演出も含まれている。
【０５２９】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、特別遊技状態終了後、変動表示ゲームの当選確率が高確率であって（高確率状態）、第２始動入賞口３７ｂが入賞容易状態（時短状態）となる特定遊技状態（確変状態）が所定回数の変動表示ゲームの実行が完了するまで継続されるように構成されていた。これに対し、第３の実施の形態の特定遊技状態では、高確率状態とはならずに時短状態になる場合、また、時短状態とはならずに高確率状態になる場合も含まれる。
【０５３０】
例えば、大入賞口が複数回短時間（例えば、０．６秒×２回）開閉して特別遊技状態が終了し、その後、時短状態とはならずに高確率状態になる場合がある（いわゆる２Ｒ確変大当り）。また、大入賞口が２Ｒ確変大当りと同様に動作しながら、確率状態が変化しないいわゆる小当りが発生する。このとき、遊技者にとっては、特別遊技状態だけでは、２Ｒ確変大当りが発生したのか、小当りが発生したのかを判断することができない。そこで、本実施形態では、確率状態の報知を曖昧することによって（非報知モード）、興趣を高めている。また、特別遊技状態終了後、時短状態に移行しながら確率状態の報知を曖昧することによって非報知モードもある。
【０５３１】
そこで、確率状態を明確に報知しないで遊技を実行する場合には、その現在のモードが確変モードであることを期待させるための演出を行うなどして、遊技者の遊技意欲を駆り立てる必要がある。本実施形態では、停止図柄によって確率状態が高確率である期待度を示唆するように構成されている。具体的には、非報知モードで実行される変動表示ゲームにおいて、確率状態を示唆する状態示唆識別情報を停止図柄に設定する。変動中処理における演出図柄設定処理で停止図柄が設定される。まず、変動中処理について説明する。
【０５３２】
〔変動中処理〕
図５５は、本発明の第３の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の変動中処理は、図４５に示した第２の実施の形態の変動中処理と、変動パターン情報設定処理（ステップＢ１５０４）の代わりに、演出図柄設定処理（ステップＢ１５２０）が実行される点で相違する。
【０５３３】
演出図柄設定処理は、確率状態を示唆する状態示唆識別情報に停止図柄を変化（発展）させるか否かを決定し、さらに、変化させる状態示唆識別情報を決定する。演出図柄設定処理の詳細については、図５６にて後述する。また、状態示唆識別情報への変化は、数字などの識別情報が変化するのではなく、例えば、キャラクタが年老いたり、若返ったりする。なお、キャラクタの変化は図５７から図５９を参照しながら説明する。
【０５３４】
〔演出図柄設定処理〕
図５６は、本発明の第３の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３５】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出図柄固定情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。演出図柄固定情報は、変動停止後、状態示唆識別情報に変化させずに図柄を固定する場合に設定される。したがって、主制御用マイコン７１０は、演出図柄固定情報が設定されている場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）、停止図柄を変化させる必要がないため、本処理を終了する。
【０５３６】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出図柄固定情報が設定されていない場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）、図柄パターンが選択されているか否かを判定する（ステップＢ１７０２）。図柄（発展）パターンとは、停止図柄が状態示唆識別情報に変化（発展）するパターンである。
【０５３７】
主制御用マイコン７１０は、図柄パターンが選択されていない場合には（ステップＢ１７０２の結果が「Ｙ」）、図柄パターン選択テーブルをセットする（ステップＢ１７０３）。そして、セットされた図柄パターン選択テーブルから図柄パターンを決定し（ステップＢ１７０４）、図柄の最大発展数をセーブする（ステップＢ１７０５）。
【０５３８】
図柄パターンが選択されると（ステップＢ１７０２の結果が「Ｙ」又はステップＢ１７０５の処理終了後）、遊技状態に応じた演出図柄を決定するための振分テーブルをセットする。主制御用マイコン７１０は、まず、現在の確率状態が高確率中であるか否かを判定する（ステップＢ１７０６）。
【０５３９】
主制御用マイコン７１０は、現在の確率状態が高確率中である場合には（ステップＢ１７０６の結果が「Ｙ」）、高確率非電サポ振分テーブルをセットする（ステップＢ１７０７）。さらに、電サポ中（普電サポート状態）であるか否かを判定する（ステップＢ１７０８）。電サポ中の場合には（ステップＢ１７０８の結果が「Ｙ」）、高確率電サポ振分テーブルをセットする（ステップＢ１７０９）。
【０５４０】
さらに、主制御用マイコン７１０は、特図延長表示時間であるか否かを判定する（ステップＢ１７１０）。本実施形態では、図柄が停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまで時間が延長される場合があり、この延長された時間が特図延長表示時間である。主制御用マイコン７１０は、特図延長表示時間中である場合には（ステップＢ１７１０の結果が「Ｙ」）、図柄の発展に普電サポート状態であるか否かが影響しないため、高確率振分テーブルをセットする（ステップＢ１７０９）。
【０５４１】
一方、主制御用マイコン７１０は、現在の確率状態が高確率中でない場合には（ステップＢ１７０６の結果が「Ｎ」）、低確率非電サポ振分テーブルをセットする（ステップＢ１７１２）。さらに、電サポ中であるか否かを判定する（ステップＢ１７１３）。電サポ中の場合には（ステップＢ１７１３の結果が「Ｙ」）、低確率電サポ振分テーブルをセットする（ステップＢ１７１４）。
【０５４２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、特図延長表示時間であるか否かを判定する（ステップＢ１７１５）。特図延長表示時間中である場合には（ステップＢ１７１５の結果が「Ｙ」）、低確率振分テーブルをセットする（ステップＢ１７１６）。
【０５４３】
続いて、主制御用マイコン７１０は、設定された振分テーブルに基づいて、演出図柄を決定する（ステップＢ１７１７）。このとき、乱数などによって、図柄を発展させるか否かを判定する。すなわち、常に図柄を発展させるのではなく、確率的に図柄が発展するように制御する。
【０５４４】
主制御用マイコン７１０は、図柄を発展させるか否かを判定する（ステップＢ１７１８）。図柄を発展させない場合には（ステップＢ１７１８の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。一方、図柄を発展させる場合には（ステップＢ１７１８の結果が「Ｙ」）、次に図柄が発展した場合に最大発展数に到達するか、すなわち、最大発展数の直前まで発展しているか否かを判定する（ステップＢ１７１９）。最大発展数の直前まで発展していない場合には（ステップＢ１７１９の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。最大発展数の直前まで発展している場合には（ステップＢ１７１９の結果が「Ｙ」）、これ以上演出図柄を発展させることができないので、演出図柄固定情報をセーブし（ステップＢ１７２０）、本処理を終了する。
【０５４５】
〔状態示唆識別情報〕
続いて、本実施形態における状態示唆識別情報の一例について説明する。本実施形態では、各識別図柄にキャラクタが対応している。状態示唆識別情報としては、キャラクタが若いほど高確率である期待度が高くなる。図５７は、本発明の第３の実施の形態の状態示唆識別情報の一例を示す図である。
【０５４６】
各図柄は、状態示唆識別情報として、青年、中年（黒）、中年（網掛け）、老人（黒）、老人（網掛け）、老人（白）の序列で高確率の期待度が高くなるように設定されている。図５７に示した状態示唆識別情報は、確率状態の非報知モード（潜伏モード）専用の図柄であり、通常時には表示されないように制御される。
【０５４７】
さらに、子供の図柄を用意してもよい。このとき、子供を青年よりも期待度を低く設定し、老人（白）から順次発展し、青年となった後に、子供に変化して実際には期待度が低いことを報知してもよい。
【０５４８】
〔図柄（発展）パターン〕
次に、図５７に示した状態示唆識別情報が変化する図柄（発展）パターンについて説明する。図５８は、本発明の第３の実施の形態の潜伏モードにおける図柄の発展パターンの選択確率の一例を示す図である。また、図５９は、本発明の第３の実施の形態の図柄の発展パターンの一例を示す図である。
【０５４９】
まず、図５８について説明すると、時短状態は、２０回、４０回、７０回、次回の大当りが発生するまでの４パターンが定義される。また、時短状態の継続回数が決まっている場合には（２０回、４０回、７０回）、変動表示ゲームの当選確率は低確率となっており、次回の大当りまで時短状態が継続する場合には高確率となっている。
【０５５０】
時短状態において確率状態が報知されていない場合には、図柄（発展）パターンに基づいて状態示唆識別情報が変化する。変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合には、図５９に示すパターン１、３、５のいずれかが選択される。また、時短回数が多くなるほど高確率の期待度が高いパターンが選択される。一方、高確率の場合には、すべてのパターンが選択される。また、高確率状態が確定するパターン２、４、６、７以外にも、高確率状態であることが報知されないパターン１、３、５も選択されるようになっている。
【０５５１】
時短状態ではない非報知状態の場合には、低確率時は時短状態の場合と同様に、パターン１、３、５のいずれかが選択される。一方、高確率時には、時短状態の場合と同様に、すべてのパターンが選択可能となっている。また、高確率時と低確率時とで振り分けるパターンを略均等にすることによって、遊技者に高確率が確定する状態示唆識別情報が表示されるまで、確率状態をどちらであるか推測しにくくなるように制御して、遊技者のドキドキ感を継続させるようにしている。
【０５５２】
ここで、図５９を参照しながら、各図柄パターンについて説明する。パターン１及びパターン２は、老人（白）から順次若返るパターンである。パターン１は青年になる前に発展が終了し、パターン２は青年になるまで発展する。図５８に示すように、パターン１は、低確率の場合に選択されやすく設定されており、図柄（状態示唆識別情報）が発展する演出が実行されやすくなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５５３】
パターン３及びパターン４は、パターン１及びパターン２と比較して発展する図柄が少なくなっている。そのため、パターン１の場合よりも早く確率状態を報知することができる。また、パターン５及びパターン６は、さらに、発展する図柄が少なくなっており、キャラクタがいきなり若返るので遊技者に驚きを与えることができる。
【０５５４】
さらに、パターン７のように、いきなり高確率を確定させることによって、意外性の富んだ演出を実行することが可能となっている。
【０５５５】
以上のように、バリエーションに富んだ発展パターンを定義することによって、状態示唆識別情報の種類の選択を多様化できる。
【０５５６】
なお、キャラクタが若返るだけでなく（ステップアップ）、老化するように変化させてもよい（ステップダウン）。この場合、演出図柄設定処理（図５６）において、ステップＢ１７１８の処理で図柄の発展（若返り）だけでなく、衰退（老化）を判定する。このとき、ステップＢ１７０５の「最大発展数」は「最大変化数」となる。そして、ステップＢ１７１９の処理で各パターンの最大変化数に到達したか否かを判定し、ステップＢ１７２０の処理で演出図柄固定情報をセーブすればよい。
【０５５７】
また、変動表示中の演出図柄の種類（キャラクタの世代（老人、中年、青年））に対応したリーチ演出を実行するようにしてもよい。さらに、変動表示中の演出図柄と、実行されるリーチ演出との対応が異なる場合には、期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、図柄が「中年」でリーチ演出が「老人」の場合には大当りの期待度が高くなり、また、図柄が「老人」でリーチ演出が「中年」の場合には大当りが確定するようにしてもよい。
【０５５８】
例えば、図柄が衰退（老化）し、遊技者ががっかりした状態でリーチが発生し、図柄と対応しないリーチ演出を実行することによって、大当りの期待度が高いことを報知するなどして遊技者の興趣を高めることができる。
【０５５９】
具体的な処理としては、図柄のステップアップ又はステップダウンさせる抽選において、保留されている始動記憶の先読みを行い、大当り発生となる始動記憶が含まれていた場合には、所定の確率で変化後の図柄に対応しないリーチ演出を実行する。このように構成することによって、図柄の変化によって潜伏モードにおける高確率の期待度の示唆のみでなく、大当り発生に対する予告も行うことが可能となり、演出を多彩にすることができる。
【０５６０】
〔画面遷移〕
続いて、図６０を参照しながら潜伏モードにおける図柄（状態示唆識別情報）の発展について説明する。図６０は、本発明の第３の実施の形態の潜伏モードにおける状態示唆識別情報が発展する態様を説明する画面遷移図であり、（Ａ）は時短状態（普電サポート状態）で規定回数がある場合の潜伏モードＡ、（Ｂ）は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合の潜伏モードＢを示す。
【０５６１】
（Ａ）に示す潜伏モードＡでは、まず、画面（１）及び（２）に示すように、老人（白）で変動表示ゲームが継続される。そして、図柄が発展するタイミングで変動表示が停止すると（画面（３））、表示されている図柄（状態示唆識別情報）がその場で回転を開始する（画面（４））。その後、図柄が老人（白）から老人（網掛け）に発展する。
【０５６２】
このとき、画面（３）の段階で変動表示ゲームにおける図柄は確定しており、特図１表示器５１又は特図２表示器５２の変動表示は停止している。
【０５６３】
一方、（Ｂ）に示す潜伏モードＢでは、潜伏モードＡと同様に、画面（１）及び（２）に示すように、老人（白）で変動表示ゲームが継続される。そして、図柄が発展するタイミングで、変動表示中の画面に「チャンス」等の図柄の発展を示唆する表示が出力される（画面（３））。その後、表示されている図柄の変動が停止すると、老人（網掛け）に発展した図柄が停止表示される。
【０５６４】
〔図柄切替タイミング〕
図６１は、本発明の第３の実施の形態における変動表示ゲームのタイミングチャートであり、（Ａ）は規定回数が定義された時短状態の場合（潜伏モードＡ）、（Ｂ）は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合（潜伏モードＢ）、（Ｃ）は変動開始時に図柄切替を行う場合を示す。
【０５６５】
（Ａ）に示すように、潜伏モードＡでは、特図表示器による変動表示ゲーム（本特図）が停止した後、特図延長表示時間が設定され、その間に図柄切替（発展）が行われる。したがって、遊技者から見た装飾図柄による変動表示ゲームは、本特図による変動表示ゲームよりも見かけ上長い間実行されることになる。
【０５６６】
一方、（Ｂ）に示すように、潜伏モードＢでは、変動表示ゲームの実行中に図柄切替（発展）が行われ、装飾図柄による変動表示ゲームと本特図による変動表示ゲームとが同じ時間実行される。また、（Ｃ）に示すように、変動開始時に図柄切替を行うようにしてもよい。
【０５６７】
なお、本実施形態では、遊技状態に応じて潜伏モードが設定されているが、遊技状態又は規定回数に関わらず、（Ａ）から（Ｃ）のいずれのタイミングで図柄切替を行ってもよい。また、図柄切替を（Ａ）から（Ｃ）のいずれのタイミングでランダムに実行するようにしてもよい。
【０５６８】
〔画像データ格納形式〕
本実施形態では、図５７に示したように、識別情報（図柄）ごとに、各段階（期待度）に対応するキャラクタ（状態示唆識別情報）を含む図柄データを画像ＲＯＭに記憶する必要がある。そのため、画像データを記憶するための容量をより多く必要とする。ここで、図６２を参照しながらキャラクタが青年の場合を例として図柄データを格納する態様について説明する。
【０５６９】
図６２は、本発明の第３の実施の形態の図柄データを格納する態様を説明する図であり、（Ａ）は図柄データをそのまま保持する場合、（Ｂ）は識別情報（数字等）とキャラクタデータを個別に保持する場合、（Ｃ）は識別情報（数字等）とキャラクタデータを個別に保持し、さらに、キャラクタデータを分解して保持する場合を示す。
【０５７０】
（Ａ）では、図柄データを識別情報、キャラクタ及び世代（期待度）ごとに保持する。そのため、多くの記憶容量を必要としてしまう。一方、画像ＲＯＭからデータを取得した後、画像の合成などをせずにそのまま利用することができるため、処理を簡素化及び高速化することができる。画像ＲＯＭの容量が十分な場合や図柄データの容量が少ない場合に有効である。
【０５７１】
（Ｂ）では、数字（識別情報）図柄データと単一のキャラクタ図柄データとを分離して保持している。同じ識別情報に対応するキャラクタが複数ある場合に有効であるが、例えば、キャラクタの表情が変化する場合には表情ごとにキャラクタデータを保持していなければならないという問題がある。また、変動表示装置に図柄を表示する場合には、数字図柄データとキャラクタ図柄データを合成する必要がある。
【０５７２】
また、数字図柄データと背景画像を分離して管理してもよい。同一の数字（識別情報）に倒して、複数の背景画像が定義されている場合には、画像データを格納するための容量を節約することができる。
【０５７３】
（Ｃ）では、数字（識別情報）図柄データとのキャラクタ図柄データとを分離し、さらに、キャラクタ図柄データをパーツごとに分割して保持している。本実施形態のように、同じ識別情報に対応するキャラクタが、前述のように、所定の序列（年齢、世代）で変化する場合に特に有効である。
【０５７４】
具体的には、体型、髪型、目、服装ごとにキャラクタデータを生成し、これらの組合せによってキャラクタを生成する。また、体型を同じとして髪型と服装を異なるようにすることによって別のキャラクタを生成することができる。
【０５７５】
さらに、同じキャラクタであっても、目などの顔のパーツを変更することによって様々な表情のキャラクタを生成することが可能となる。また、本実施形態のように、同じキャラクタであっても世代が異なる場合に、顔のパーツを世代ごとに用意することによって、遊技者が同じキャラクタであることを認識しやすくするとともに、世代が異なること、すなわち、確率状態が高確率であることの期待度を把握しやすくすることができる。
【０５７６】
（Ｃ）に示すように、図柄データを保持することによって、キャラクタの生成に必要な画像データを削減することを可能としながら、多くの種類のキャラクタを生成することが可能となる。世代ごとの図柄データ（序列図柄データ分）の数字図柄データを記憶する必要が無くなり、また、キャラクタの画像を保持するための容量を削減することができるため、記憶領域を確保することができる。
【０５７７】
以上のように、本実施形態によれば、潜伏（非報知）モードに制御されている遊技状態の示唆を図柄（識別情報）により行うため、従来に無い示唆演出を実行することができ、遊技者の遊技意欲を駆り立てて興趣を高めることができる。
【０５７８】
なお、第２の実施の形態の擬似連表示図柄を状態示唆識別情報に対応させるようにしてもよい。このように構成することによって、擬似連の継続を報知するとともに、確率状態の報知を行うことが可能となる。
【０５７９】
（第４の実施の形態）
一般的な遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が始動入賞口に入賞すると、変動表示ゲームが開始される。特に、普電サポート状態では、普図ゲートに遊技球が通過することによって普通電動役物（第２始動入賞口）が入賞容易状態となり、始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。近年、普通電動役物に遊技球が入賞した場合の賞球を１個や２個等の少量にする代わりに遊技球を入賞しやすくする遊技機が考えられている。
【０５８０】
このような遊技機では、さらに、変動表示ゲームの変動時間が短縮され、短い間隔で実行される。このような場合、始動記憶が高速に消化されるため、普電サポート状態における演出が単調になってしまい、遊技者の興趣を損ねてしまうおそれがある。
【０５８１】
そこで、第４の実施の形態では、上記のような遊技機を対象としながら、時短状態における変動表示ゲームの演出を興趣の高いものにすることを目的とする。具体的には、本実施形態では、表示装置において実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を始動記憶に基づかずに実行可能とする。また、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、大当りに対応する演出（予告演出、リーチ演出）などが実行される。以下、本実施形態について説明する。
【０５８２】
〔遊技盤〕
第１から第３の実施の形態では、通常の遊技状態であっても、特定遊技状態などの普電サポート状態であっても遊技領域の左側に遊技球が流下するように入賞口などが配置されていた。第４の実施の形態では、通常遊技状態では遊技領域の左側に遊技球を流下させ、普電サポート状態では、遊技領域の右側に遊技球を流下させる。図６３を参照しながら本実施形態の遊技盤について説明する。
【０５８３】
図６３は、本発明の第４の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。なお、第１から第３の実施の形態の遊技盤と機能が同一の構成については同一の符号を付与して説明を省略し、相違点を説明する。
【０５８４】
第１の実施の形態の遊技盤３０では、センターケース３４の下側中央に特別変動入賞装置４１が配置されていたが、本実施形態では、センターケース３４の右下側に特別変動入賞装置４１が配置される。そして、特別変動入賞装置４１の上側には、普図始動ゲート３６が配置される。
【０５８５】
したがって、時短状態では、普図始動ゲート３６に遊技球を通過させるために、センターケース３４よりも右側の遊技領域に遊技球を流下させる（いわゆる右打ち）必要がある。同様に、大当り後の特別遊技状態においても右打ちする必要がある。一方、第１始動入賞口３７ａに遊技球を入賞させるためには、遊技領域の左側に遊技球を流下させる（いわゆる左打ち）必要があるため、通常状態では左打ちを行うことになる。
【０５８６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
続いて、本実施形態における演出制御について説明する。図６４は、本発明の第４の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。図３２にて説明した第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理とは、最後に（ステップＢ１３２０）報知演出設定処理を実行する点で相違する。報知演出設定処理は、始動記憶に基づかない報知演出ゲームを実行するための処理である。報知演出設定処理の詳細については、図６５にて後述する。
【０５８７】
〔報知演出設定処理〕
図６５は、本発明の第４の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態では、保留数（始動記憶数）が０の場合であっても報知演出ゲームを実行するように構成されている。本処理では、報知演出ゲームの結果として表示される図柄や始動記憶表示（保留表示）を設定する。
【０５８８】
主制御用マイコン７１０は、まず、報知演出情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。報知演出情報が設定されていない場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）、保留数（始動記憶数）が０であるか否かを判定する（ステップＢ１８０２）。保留数が０でない場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５８９】
主制御用マイコン７１０は、保留数が０の場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｙ」）、図柄が停止中であるか否かを判定する（ステップＢ１８０３）。図柄が停止中でない場合には（ステップＢ１８０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５９０】
主制御用マイコン７１０は、図柄が停止中の場合には（ステップＢ１８０３の結果が「Ｙ」）、報知演出期間を決定する（ステップＢ１８０４）。報知演出期間（報知保留表示数）は、保留数が０になった場合に実行される報知演出ゲームの実行回数に相当し、仮の保留１〜８個分が設定される。
【０５９１】
また、報知演出期間は、報知保留表示数抽選テーブルに基づいて設定される。図６６は、本発明の第４の実施の形態の報知保留表示数抽選テーブルを示す図である。報知演出期間（報知保留表示数）は、変動表示ゲームの当選確率及び乱数値（０〜２５５）によって決定される。例えば、変動表示ゲームの当選確率が高確率で乱数値の値が０〜１６５の場合には、報知演出期間（報知保留表示数）に１が設定される。
【０５９２】
また、できるだけ仮の始動記憶に基づく報知演出ゲームを実行しないようにするために、変動表示ゲームの当選確率にかかわらず、報知保留表示数が１に高い振分率が設定されている。また、変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には、報知保留表示数が偶数（２、４、６、８）であればそれぞれ７％、奇数（１、３、５）であれば２％の振分率が設定される。変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合には、それぞれ３％の振分率で報知保留表示数が２〜８に設定される。
【０５９３】
ここで、図６５の報知演出設定処理のフローチャートの説明に戻る。さらに、主制御用マイコン７１０は、報知監視カウンタに演出回数（報知演出期間、報知保留表示数）をセットし（ステップＢ１８０５）、報知演出情報をセットする（ステップＢ１８０６）。
【０５９４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、左図柄抽選用テーブルを取得する（ステップＢ１８０７）。本実施形態の報知演出ゲームでは、左図柄に変動表示ゲームの期待度を報知する。また、中図柄及び右図柄には、後述するように、時短状態の継続回数が報知される。
【０５９５】
図柄には序列が設定されており、高確率又は低確率に対応する図柄が設定されている。左図柄抽選用テーブルは、実際に確率状態と報知保留表示数の初期値に基づいて設定される左図柄が定義されている。左図柄抽選用テーブルの詳細については、図６７にて後述する。
【０５９６】
図６７は、本発明の第４の実施の形態の左図柄抽選用テーブルの一例を示す図である。前述のように、変動表示ゲームの当選確率及び報知保留表示数ごとに選択される図柄が定義されている。±０は実際の確率に対応する図柄が選択され、＋１は実際の確率に対応する図柄から、序列上１ずれた図柄が選択される。＋２についても同様である。
【０５９７】
また、変動表示ゲームの当選確率が高確率であっても低確率であっても実際の確率に対応する図柄が選択されやすく振分率が定義されている。これに対し、高確率と低確率の中間の図柄が選択されやすくなるようにして、遊技の進行に応じて実際の確率に図柄が近づくようにしてもよい。例えば、高確率を「８」、低確率を「２」とした場合に、初期の図柄を「５」に設定して遊技者には確率状態が把握できないようにし、遊技の進行に応じて図柄を変化させることによって実際の確率に近づけるようにしてもよい。
【０５９８】
本実施形態では、前述のように、報知保留表示数に１が設定される確率が高くなるため、すでに左図柄が設定されている場合には、設定済みの図柄から報知保留表示数に基づいて、図柄の変化数を設定するようにしてもよい。この場合の＋１は、現在表示されている図柄から序列上＋１だけ実際の確率に対応する図柄に近づくように表示図柄を変化させ、±０は表示図柄を変化させないことになる。この場合、報知保留表示数（報知演出期間、演出回数）が新たにセットされた場合に後述する左図柄抽選処理が実行される。
【０５９９】
ここで、図６５の報知演出設定処理のフローチャートの説明に戻る。左図柄抽選用テーブルが取得されると、主制御用マイコン７１０は、取得された左図柄抽選用テーブルに基づいて左図柄を設定する左図柄抽選処理を実行する（ステップＢ１８０７）。その後、本処理を終了する。
【０６００】
一方、主制御用マイコン７１０は、報知演出情報が設定されている場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、報知演出ゲームが終了したタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１８１１）。報知演出ゲームが終了したタイミングでない場合には（ステップＢ１８１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６０１】
主制御用マイコン７１０は、報知演出ゲームが終了したタイミングである場合には（ステップＢ１８１１の結果が「Ｙ」）、保留情報があるか否かを判定する（ステップＢ１８１２）。保留情報がある場合には（ステップＢ１８１２の結果が「Ｙ」）、最先の報知保留表示を通常保留表示に変更する（ステップＢ１８１３）。すなわち、新たに始動記憶が追加された場合に、仮の保留を本来の始動記憶に対応するように表示を変更する。
【０６０２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、報知監視カウンタを−１更新し（ステップＢ１８１４）、報知監視カウンタが０か否かを判定する（ステップＢ１８１５）。報知監視カウンタが０の場合には（ステップＢ１８１５の結果が「Ｙ」）、報知演出情報をクリアする（ステップＢ１８１５）。報知監視カウンタは、報知演出ゲームの実行回数を監視し、０になった場合に新たに報知演出期間を決定し、報知演出ゲームを再開する。
【０６０３】
そして、主制御用マイコン７１０は、報知保留表示を１減らすように更新し（ステップＢ１８１７）、左図柄を抽選するためにステップＢ１８０７以降の処理を実行する。
【０６０４】
〔変動中処理〕
続いて、本実施形態の変動中処理について説明する。変動中処理は、第１の実施の形態と同様に、変動表示ゲームの開始時及び実行中に実行される処理である。図６８は、本発明の第４の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の変動中処理は、図柄管理処理、演出図柄設定処理及び変動パターン情報設定処理が実行される点が通常の変動中処理と相違する。
【０６０５】
主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットすると（ステップＢ１５０３）、図柄管理処理を実行する（ステップＢ１５３０）。図柄管理処理は、中図柄と右図柄を時短回数に応じて選択し、設定する処理である。図柄管理処理の詳細は、図６９にて後述する。
【０６０６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、演出図柄設定処理を実行する（ステップＢ１５２０）。演出図柄設定処理は、第３の実施の形態とほぼ同様の処理であり、図柄管理処理で設定された中図柄及び右図柄以外の左図柄の演出図柄を設定する。演出図柄設定処理の詳細については、図７０にて後述する。
【０６０７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行し（ステップＢ１５０４）、ステップＢ１５０５以降の処理を実行する。変動パターン情報設定処理は、第２の実施の形態と同じであるが、時短中の場合には実行されないように制御される。なお、説明については省略する。
【０６０８】
〔図柄管理処理〕
図６９は、本発明の第４の実施の形態の図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。図柄管理処理は、前述のように、時短状態（チャンスモード）の場合に中図柄及び右図柄を設定する処理である。
【０６０９】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技状態がチャンスモード（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＢ１９０１）。遊技状態がチャンスモードでない場合には（ステップＢ１９０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６１０】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態がチャンスモードの場合には（ステップＢ１９０１の結果が「Ｙ」）、時短状態の残り回数（時短残り回数）を取得し（ステップＢ１９０２）、時短残り回数に応じて、中図柄及び右図柄を選択する（ステップＢ１９０３）。
【０６１１】
主制御用マイコン７１０は、最後に、チャンスモード実行情報をセットし（ステップＢ１９０４）、本処理を終了する。チャンスモード実行情報がセットされると、擬似連続変動を含む通常の変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン情報設定処理が実質的に実行されないように制御される。
【０６１２】
〔演出図柄設定処理〕
図７０は、本発明の第４の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。演出図柄設定処理は、前述のように、第３の実施の形態とほぼ同じであり、ステップＢ１７１７の演出図柄を設定する処理が、左図柄の用の演出図柄を設定する処理に変更される。
【０６１３】
〔変動パターン例（はずれ）〕
以上、第４の実施の形態の制御について説明したが、具体的な変動パターンについて説明する。まず、特図２表示器５２による変動表示ゲームの結果がはずれの場合について説明する。図７１は、本発明の第４の実施の形態の特図２表示器５２による変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動時間の一例を示す図である。
【０６１４】
図７１に示すように、本実施形態における変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）では、保留数が０の場合には、始動記憶を溜めるために変動時間を１０秒とし、保留数が１以上の場合には変動時間を２秒としている。これに対し、図７２に示すように、報知演出ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）では、保留数にかかわらず、演出時間が２秒に設定されている。
【０６１５】
図７２は、本発明の第４の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示すタイムチャートであり、（Ａ）は保留数０の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生する場合、（Ｂ）は保留数０の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生しない場合を示す。
【０６１６】
（Ａ）に示すように、大当り（特別遊技状態）終了後、遊技状態が時短状態に遷移する。保留数が１以上の場合には、変動表示ゲームと報知演出ゲームとが同じタイミングで実行される。保留数が０の場合には、変動表示ゲームの変動時間は１０秒間となるが、報知演出ゲームの変動時間が２秒間のままとなる。また、保留数が上限値（４）となってオーバーフローが発生した場合であっても報知演出ゲームの変動時間は同じである。
【０６１７】
また、（Ｂ）に示すように、保留数が０となった後、新たに始動記憶が発生しない場合であっても、報知演出ゲームを継続させる。このとき、保留表示には、仮の始動記憶が表示される。このとき、保留数が０になってから所定時間経過すると、報知演出ゲームにおける変動表示を停止させるようにしてもよい。
【０６１８】
また、操作部１５に備えられたタッチセンサからの信号を演出制御装置７００が受信し、受信した信号に基づいて報知演出ゲームにおける変動表示を停止させるようにしてもよい。さらに、報知演出ゲームが実行されるたびに遊技者に演出ボタン１７を操作するように指示し、操作されない場合に報知演出ゲームにおける変動表示を停止させるようにしてもよい。
【０６１９】
時短状態において、始動記憶数が１以上であれば、報知演出ゲームと変動表示ゲームのいずれも変動時間が２秒であるため、見かけ上、報知演出ゲームを変動表示ゲームに見立てることができる。
【０６２０】
〔変動パターン例（当り）〕
図７３は、本発明の第４の実施の形態の特図２表示器５２による変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の変動時間の一例を示す図である。変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、保留数が０であっても始動記憶を溜める必要がないため、変動時間が２秒となっている。
【０６２１】
図７４は、本発明の第４の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイムチャートである。
【０６２２】
大当りが発生する場合には、前述のように、保留数が０であっても変動時間が２秒であるため、変動表示ゲームと報知演出ゲームとが同じタイミングで実行される。そして、変動表示ゲームの結果が大当りになると、特別遊技状態に移行し、変動表示ゲーム及び報知演出ゲームが実行されなくなる。
【０６２３】
〔はずれ変動演出例〕
次に、変動表示ゲームがはずれの場合における演出の一例について説明する。図７５は、本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。
【０６２４】
本実施形態では、前述のように、チャンスモードが確変である期待度を示唆する演出が実行され、左図柄で確変状態か否かの期待度を示している。画面（１）を参照すると、左図柄には「中年Ｃ」のキャラクタを含む図柄が表示されている。例えば、青年、中年（黒、網掛け）、老人（黒、網掛け、白）の順で高確率状態である期待度が高い場合には、中程度の期待度であることを遊技者が把握することができる。また、識別情報（数字）と組み合わせて期待度を報知するようにしてもよい。
【０６２５】
また、変動表示ゲームの変動開始時には、左図柄が回転し、右図柄と中図柄の変動表示を開始した後に、期待度が高い図柄に変化する（画面（６）〜画面（８））。右図柄と中図柄の変動を開始した後に、左図柄を変化させることによって、期待度報知演出を際立たせることができる。なお、期待度の低い図柄に変化してもよいし、回転後、もとの図柄に戻して変化させなくてもよい。
【０６２６】
一方、中図柄と右図柄は、時短状態の残り回数を示している。変動表示ゲームが実行されるたびに、中図柄と右図柄によって報知される残り時短回数が更新される（画面（１）〜画面（５））。
【０６２７】
なお、中図柄及び右図柄の時短回数の報知と左図柄との組合せで、３ケタのぞろ目、すなわち、大当りの態様となってしまう場合には、期待度報知演出を実行して強制的に左図柄を＋１するなど変更することによって、変動表示ゲームと整合するようにする。
【０６２８】
また、時短回数は減算されるため、左図柄を＋１することによって、再度調整する必要がなくなる。一方、左図柄を−１することによって、再度ぞろ目を回避するための調整処理が実行されるが、期待度報知演出の実行頻度を高くすることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０６２９】
〔保留なしの場合の変動演出例〕
次に、始動記憶をすべて消化し、保留数が０になる場合の演出について説明する。図７６は、本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において保留数が０となった場合の画面遷移を示す図である。
【０６３０】
画面（１）（２）では、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されている。そして、保留数が０の状態で実行中の変動表示ゲームが終了すると、報知演出期間（報知保留表示数）を決定する（図６５のステップＢ１８０４）。報知演出期間（報知保留表示数）は、前述のように、１〜８のいずれかが選択される。本実施形態では、画面（３）に示すように、報知演出期間（報知保留表示数）には８が設定されており、８個分の仮の始動記憶が表示されている。なお、仮の始動記憶は、保留始動入賞口に遊技球が入賞した場合に発生する始動記憶とは異なる態様で表示される。
【０６３１】
その後、画面（４）に示すように、仮の始動記憶に基づいて報知演出ゲームが開始される。このとき、通常の始動記憶に基づく報知演出ゲームと同様に処理されるが、中図柄及び右図柄によって報知される残り時短回数は同じ値が表示される（画面（３）〜画面（８））。
【０６３２】
左図柄による確変期待度報知は、通常の始動記憶に基づく報知演出ゲームと同様に処理されるが、仮の始動記憶がすべて消化されたタイミングで表示されている左図柄によって確定する。
【０６３３】
なお、仮の始動記憶による報知演出ゲームは、通常の始動記憶の場合と異なる演出を実行するようにしてもよい。例えば、左図柄が横軸回転（縦方向に回転）した後に変動表示を開始したり、一旦上方向に持ち上げた後に変動表示を開始したりするなどしてもよい。
【０６３４】
このように、保留数が０になっても変動表示ゲームに続いて実行される報知演出ゲームによって識別情報の変動表示が一定間隔で実行されているように見せることができる。
【０６３５】
〔当り変動演出例〕
次に、変動表示ゲームがあたりの場合における演出の一例について説明する。図７７は、本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。
【０６３６】
画面（１）では、通常の変動表示ゲームがはずれとなり、残り時短回数が６９回であることを示している。その後、画面（２）に示すように、変動表示ゲームが開始される。ここで、実行されている変動表示ゲームが大当りになる場合について説明する。
【０６３７】
変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動開始後、確定表示前に、画面（３）に示すように、飾り図柄が消去される。このとき、飾り図柄を縮小表示するようにしてもよい。
【０６３８】
そして、飾り図柄が消去されたままの状態でファンファーレが開始され、その後、画面上に「大当り」と表示するなど、大当りとなったことを報知する。このとき、保留表示は非表示に設定され、大当りの組合せとなった飾り図柄が「大当り」の裏側に表示される（画面（４））。また、「大当り」が表示されている間は、飾り図柄の表示を半透明にしたり、色彩が薄くなるようにしたりする。
【０６３９】
その後、「大当り」の表示が終了し、大当りの組合せとなった飾り図柄を表示し、ラウンド遊技（特別遊技状態）に移行する。
【０６４０】
図７８は、本発明の第４の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイミングチャートである。
【０６４１】
まず、時刻ｔ１で大当りとなる変動表示ゲームが開始されると（画面（２））、飾り図柄（報知演出ゲーム）及び特図２表示器５２において変動表示が開始される。そして、時刻ｔ２で飾り図柄が消去（非表示）されるが（画面（３））、このタイミングでは、特図２表示器５２における変動表示ゲームは継続している。
【０６４２】
その後、時刻ｔ３において変動表示ゲーム（報知演出ゲーム）が終了すると、ファンファーレが出力され、飾り図柄が半透明の状態になる。このとき、「大当り」であることを報知する演出が実行される（画面（４））。
【０６４３】
さらに、時刻ｔ４になると、大当りであることが確定表示され、大当りとなる組合せの飾り図柄が半透明から通常の表示に変化する。そして、時刻ｔ５になると、ファンファーレが終了し、ラウンド遊技（特別遊技状態）が開始される。ラウンド遊技については、通常通りである。
【０６４４】
〔仮の保留による報知演出ゲーム実行時に始動記憶が追加された場合の変動演出例〕
続いて、仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に、始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶が追加された場合について説明する。図７９は、本発明の第４の実施の形態の時短状態（チャンスモード）において、仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合の画面遷移を示す図である。
【０６４５】
画面（１）及び画面（２）では、仮の保留で報知演出ゲームが実行されている状態を示している。そして、報知演出ゲームの終了直前に保留数が増えると、最先の仮の保留が通常の始動記憶に置き換わり、実行中の報知演出ゲームが終了する（画面（３））。
【０６４６】
そして、始動記憶に基づく通常の変動表示ゲームが実行されることを示唆するために、画面（４）に示すように、変動開始の図柄の態様を変化させる。その後、変動表示ゲームが開始され（画面（５））、変動表示ゲームが終了すると、残り時間回数が−１される（画面（６））。
【０６４７】
その後、保留がすべて消化されると、仮の保留に基づく報知演出ゲームが実行される（画面（７））。そして、報知演出ゲームの実行中に新たに保留が発生した場合であっても、実行中の報知演出ゲームを継続し、最先の仮の保留が通常の始動記憶に置き換わる（画面（８））。実行中の報知演出ゲームが終了すると（画面（９））、新たな保留に基づく変動表示ゲームが実行される。
【０６４８】
図８０は、本発明の第４の実施の形態の仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合を示すタイミングチャートである。
【０６４９】
まず、時刻ｔ１で報知演出ゲームが開始され（画面（２））、時刻ｔ２で始動入賞口に遊技球が入賞すると、このタイミングで報知保留表示（始動記憶表示）の最先の保留表示が通常の保留表示に切り替えられる。そして、時刻ｔ３で実行中の報知演出ゲームが終了すると（画面（３））、通常の始動記憶に基づく変動表示ゲームであることを示唆する演出が時刻ｔ４まで実行される（画面（４））。その後、時刻ｔ４から変動表示ゲームが実行され、報知保留表示は報知演出ゲームが実行されるたびに仮の保留がシフトされる状態となる（画面（５））。
【０６５０】
このように、報知演出ゲームを実行している間に保留数が増えた場合であっても、実行中の報知演出ゲームが終了するまで待機することによって、報知演出ゲームと変動表示ゲームをスムーズに実行することが可能となる。
【０６５１】
本実施形態によれば、所定結果の報知を変動表示ゲームにおいて行わないため、複数回の変動表示ゲームの実行期間を一定間隔に保つことができる。そして、始動記憶数にかかわらず変動表示ゲームが一定間隔で実行されるため、従来に無い斬新な変動表示ゲームを遊技者が楽しむことができるようになる。
【０６５２】
なお、本実施形態では、時短状態（普電サポート状態）で所定間隔（２秒間隔）の飾り特図変動表示ゲーム（報知演出ゲーム）を実行するようにしていたが、通常状態であっても同様に飾り特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。この場合には、確率状態の報知や残り時短回数の報知以外の情報を報知する。例えば、前回の大当り終了後からの回転数でもよいし、その他の情報であってもよい。また、通常状態では、飾り特図変動表示ゲーム（報知演出ゲーム）の実行間隔を時短状態の場合よりも長くするようにしてもよい。
【０６５３】
今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０６５４】
本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０６５５】
１    遊技機
１５    操作部
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３５    変動表示装置（表示装置）
３６    普図始動ゲート
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材（普通電動役物）
４１    特別変動入賞装置
５１    第１特図変動表示部（特図１表示器）
５２    第２特図変動表示部（特図２表示器）
６００    遊技制御装置
６０１    第１始動口スイッチ
６０２    第２始動口スイッチ
６０３    ゲートスイッチ
６４０    払出制御装置
７００    演出制御装置
７０４    画像ＲＯＭ
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７１１    ＲＡＭ
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ（Video Display Processor）
【図１】
2014200604.tif 000003
【図２】
2014200604.tif 000004
【図３】
2014200604.tif 000005
【図４】
2014200604.tif 000006
【図５】
2014200604.tif 000007
【図６】
2014200604.tif 000008
【図７】
2014200604.tif 000009
【図８】
2014200604.tif 000010
【図９】
2014200604.tif 000011
【図１０】
2014200604.tif 000012
【図１１】
2014200604.tif 000013
【図１２】
2014200604.tif 000014
【図１３】
2014200604.tif 000015
【図１４】
2014200604.tif 000016
【図１５Ａ】
2014200604.tif 000017
【図１５Ｂ】
2014200604.tif 000018
【図１６】
2014200604.tif 000019
【図１７】
2014200604.tif 000020
【図１８】
2014200604.tif 000021
【図１９】
2014200604.tif 000022
【図２０】
2014200604.tif 000023
【図２１】
2014200604.tif 000024
【図２２】
2014200604.tif 000025
【図２３】
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【図２４】
2014200604.tif 000027
【図２５】
2014200604.tif 000028
【図２６】
2014200604.tif 000029
【図２７Ａ】
2014200604.tif 000030
【図２７Ｂ】
2014200604.tif 000031
【図２８Ａ】
2014200604.tif 000032
【図２８Ｂ】
2014200604.tif 000033
【図２９】
2014200604.tif 000034
【図３０】
2014200604.tif 000035
【図３１】
2014200604.tif 000036
【図３２】
2014200604.tif 000037
【図３３】
2014200604.tif 000038
【図３４】
2014200604.tif 000039
【図３６】
2014200604.tif 000040
【図３７】
2014200604.tif 000041
【図３８】
2014200604.tif 000042
【図３９】
2014200604.tif 000043
【図４１】
2014200604.tif 000044
【図４２】
2014200604.tif 000045
【図４３】
2014200604.tif 000046
【図４４】
2014200604.tif 000047
【図４５】
2014200604.tif 000048
【図４６】
2014200604.tif 000049
【図４７】
2014200604.tif 000050
【図４８】
2014200604.tif 000051
【図５５】
2014200604.tif 000052
【図５６】
2014200604.tif 000053
【図５７】
2014200604.tif 000054
【図５８】
2014200604.tif 000055
【図５９】
2014200604.tif 000056
【図６１】
2014200604.tif 000057
【図６３】
2014200604.tif 000058
【図６４】
2014200604.tif 000059
【図６５】
2014200604.tif 000060
【図６６】
2014200604.tif 000061
【図６７】
2014200604.tif 000062
【図６８】
2014200604.tif 000063
【図６９】
2014200604.tif 000064
【図７０】
2014200604.tif 000065
【図７１】
2014200604.tif 000066
【図７２】
2014200604.tif 000067
【図７３】
2014200604.tif 000068
【図７４】
2014200604.tif 000069
【図７８】
2014200604.tif 000070
【図８０】
2014200604.tif 000071
【図３５】
2014200604.tif 000072
【図４０】
2014200604.tif 000073
【図４９】
2014200604.tif 000074
【図５０】
2014200604.tif 000075
【図５１】
2014200604.tif 000076
【図５２】
2014200604.tif 000077
【図５３】
2014200604.tif 000078
【図５４】
2014200604.tif 000079
【図６０】
2014200604.tif 000080
【図６２】
2014200604.tif 000081
【図７５】
2014200604.tif 000082
【図７６】
2014200604.tif 000083
【図７７】
2014200604.tif 000084
【図７９】
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