(57)【要約】【課題】複数のユーザが互いに関与する形式でのゲームにおいて、ユーザが他のユーザに対してより高い関心を持つことができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザ間でアイテム情報を移転する移転手段と、アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又はアイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段と、１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段と、を備える。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段と、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段と、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記Ｎの上限値として所定数Ｍが設定されており、
前記付与手段は、前記アイテム情報がＭ番目のユーザまで移転された後に、１番目のユーザからＭ番目のユーザを組として、複数の組の各々に含まれるすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和を組ごとに比較し、その比較結果に基づいて、前記複数の組のうち少なくともいずれかの組に含まれるユーザに特典を付与することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、を備え、
前記移転手段は、関係付けられたユーザ間で前記アイテム情報を移転することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記取得手段は、取得対象とする進行度を、前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間内若しくは所定回数の入力によるゲームの進行度、又はＮ−１番目のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後の所定期間内若しくは所定回数の入力によるゲームの進行度に制限することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記取得手段は、１番目のユーザ、及びＮ番目のユーザのゲーム上のレベル又はゲーム上の位置に基づいて、前記所定期間又は前記所定回数を変動させることを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記取得手段は、１番目のユーザ、及びＮ番目のユーザのゲーム上のレベルが高いほど、又はゲーム上の位置が進んでいるほど、前記所定期間を短くするか、又は前記所定回数を少なくすることを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記移転手段は、前記アイテム情報がＮ−１番目のユーザに対応付けられ、又は移転された後のＮ−１番目のユーザの進行度が所定値以上である場合に、Ｎ−１番目のユーザからＮ番目のユーザへの前記アイテム情報の移転を許可することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記移転手段は、Ｎ番目のユーザのゲーム上のレベルがＮ−１番目のユーザより低く、又はＮ番目のユーザのゲーム上の位置がＮ−１番目のユーザほど進んでいない場合に、Ｎ−１番目のユーザからＮ番目のユーザへの前記アイテム情報の移転を許可することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記移転手段は、前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間を経過した後の、又はＮ番目のユーザへ移転された後の所定期間を経過した後の、前記アイテム情報の他のユーザへの移転を禁止することを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記付与手段は、１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、前記進行度が所定値以上であるユーザを前記特典の付与対象とすることを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
Ｎ番目のユーザの入力情報に基づいて、Ｎ番目のユーザに対して、１番目からＮ−１番目までのユーザの進行度に関する情報を提示する提示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１２】
所定のアイテム情報をユーザに対応付けるステップと、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転するステップと、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得するステップと、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１３】
コンピュータに、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける機能、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する機能、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する機能、及び、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１４】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段、及び、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月15日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来のソーシャルゲームでは、関係付けられたユーザ（仲間）間で、ゲーム上のアイテムを譲渡することを可能とすることで、ユーザ間のコミュニケーションを促進する仕組みを設けられている。また、ユーザ間のコミュニケーションをさらに促進する仕組みとして、アイテムの譲渡により、あるいはアイテムの譲渡回数に応じて、アイテムを譲渡したユーザに何らかのインセンティブ（例えば、ゲーム上で利用可能なポイント等）を付与することが行われている。しかし、これらの仕組みでは、アイテムの譲渡先のユーザ（譲受ユーザ）の如何に関わらず、アイテムを譲渡したユーザ（譲渡ユーザ）はインセンティブを得ることができるため、譲渡ユーザは、譲受ユーザについてあまり関心を持つことがなかった。
一方、ソーシャルゲームでは、多数のユーザが同時に参加可能なゲーム形態を採ることから、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲーム要素が求められている。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲームにおいて、ユーザが他のユーザに対してより高い関心を持つことができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段（５３）と、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段（５４）と、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段（５５）と、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段（５６）と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において「アイテム情報」は、ゲームにおいてユーザと対応付けることが可能な情報であれば如何なる情報であってもよい。アイテム情報は、例えば、ゲーム上のオブジェクトや、ゲーム上の道具や効果を示す情報であってもよく、その情報の形式は、画像情報、音声情報、あるいはテキスト情報であってもよい。
このゲーム制御装置において「ユーザの入力」は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
このゲーム制御装置において「ゲームの進行度」は、ゲームの性質によって任意に設定可能であるが、例えば、ゲーム内でクリアしたエリア若しくはステージの数、又はエリア若しくはステージ内の進行量（例えば、進行距離）やポイント消費量などであってもよい。ゲームの進行度は、ゲーム内で取得したアイテムの数、あるいはゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等、ミッションを所定回数達成する毎に上昇するレベル等のパラメータ、ゲーム画面上の特定のメニューの選択回数に応じて決定してもよい。
このゲーム制御装置において「特典」は任意に設定することができ、ゲーム上の進行を有利にするゲーム上の設定、調整、あるいはゲーム上の進行を有利にするアイテムの付与であってもよく、ゲームの進行とは直接関係のないアイテムが付与されることであってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置では、１番目のユーザに対応付けられたアイテム情報が、１番目のユーザから２番目のユーザへ、２番目のユーザから３番目のユーザへ、といった具合に順次移転される。そして、アイテム情報に対応付けられたユーザ、あるいはアイテム情報の移転に関与した複数のユーザによるゲームの進行度の総和に基づいて、その複数のユーザのうち一部又はすべてのユーザに特典が付与される。ここで、アイテム情報の移転先は、ユーザの入力情報に基づいて決定される。そのため、アイテム情報の移転に関与する各ユーザは、上記ゲームの進行度の総和を大きくして多くの特典を得ることを目的として、いずれのユーザをアイテム情報の移転先のユーザとして選択するかについてより高い関心を持つようになる。すなわち、このゲーム制御装置によれば、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲームにおいて、ユーザが他のユーザに対してより高い関心を持つことができるようになる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記Ｎの上限値として所定数Ｍが設定されており、前記付与手段（５６）は、前記アイテム情報がＭ番目のユーザまで移転された後に、１番目のユーザからＭ番目のユーザを組として、複数の組の各々に含まれるすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和を組ごとに比較し、その比較結果に基づいて、前記複数の組のうち少なくともいずれかの組に含まれるユーザに特典を付与してもよい。
この構成では、アイテム情報の移転に関与したユーザ数に所定数の上限値が設けられており、それぞれ独立してアイテム情報の移転に関与する複数の組（各組についてＭ人のユーザ）の各々のゲームの進行度の総和が比較される。つまり、組単位でゲームの進行度の総和の大小を競うように構成されている。このとき、ゲームの進行度の総和が大きい組に含まれるすべてのユーザに対して特典が付与される。この構成では、同数のユーザがアイテム情報の移転に関与するという共通の条件の下で、組単位でゲームの進行度が競われることになるため、ゲームの結果を良好にすべく各ユーザが同じ組の他のユーザ、あるいは同じ組となる可能性のある他のユーザに高い関心を持つようになり、ソーシャル性を高めることができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関係付ける関係付け手段（５１）、を備え、前記移転手段（５４）は、関係付けられたユーザ間で前記アイテム情報を移転してもよい。
この構成では、互いに関係付けられた仲間のユーザ間でアイテム情報の移転が行われるため、仲間と協力してゲームを進行させている実感を得ることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段（５５）は、取得対象とする進行度を、前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間内若しくは所定回数の入力によるゲームの進行度、又はＮ−１番目のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後の所定期間内若しくは所定回数の入力によるゲームの進行度に制限してもよい。
ゲームの実行に時間を掛けるほどゲームをより進行させることができるため、ゲームを長時間実行したユーザは、ゲームを短時間実行したユーザよりも、進行度を大きくする上で有利である。そのため、取得対象の進行度を算出、あるいは測定するに当たって、時間的あるいは操作上の制限を設けないとしたならば、ユーザ間で不公平が生ずる虞がある。そこで、取得対象とする進行度を所定の機会に得られる進行度に限定し、それによってユーザ間の公平性を担保するのが好ましい。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段（５５）は、１番目のユーザ、及びＮ番目のユーザのゲーム上のレベル又はゲーム上の位置に基づいて、前記所定期間又は前記所定回数を変動させてもよい。
ここで「ゲーム上のレベル」とは、例えばユーザのゲーム上の技能レベルあるいはランク、進行レベル等である。
「ゲーム上の位置」とは、例えばゲームが複数のエリア、複数のステージ、あるいは複数のミッションなどで構成されている場合に、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションであってもよい。例えば、ゲームがエリア１からエリア１０まで順に進行させていくゲームの場合、ユーザがエリア４を実行しているときにはエリア４がユーザのゲーム上の位置である。また、ゲーム上の位置は、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションよりも、さらに細分化された位置を示すものであってよい。例えば、各エリアが複数のサブエリアに分割されている場合には、特定のサブエリアをゲーム上の位置としてもよい。また、各エリアが初期位置からの距離等で表されている場合には、特定のエリアの初期位置からの距離をゲーム上の位置としてもよい。
上記構成において、所定期間又は所定回数の変動方法は様々な観点から設定されてよい。例えば、ゲーム上の位置が進んでいないほど（例えば、ゲームを開始してから間もない場合であるほど）一定期間あるいは一定回数の操作によるゲームの進行度が大きくなるように設定されているゲームの場合には、ゲームのレベル等が低いほど所定期間を短く、又は前記所定回数を少なくすることで、ゲーム上の位置とは無関係に、取得されるゲームの進行度の観点でユーザ間の公平を図ることができる。
一方、後述するように、アイテム情報の移転がゲーム上のレベルが高いユーザ等に限定されないようにするためには、ゲームのレベル等が高いほど所定期間を短く、又は前記所定回数を少なくしてもよい。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段（５５）は、１番目のユーザ、及びＮ番目のユーザのゲーム上のレベルが高いほど、又はゲーム上の位置が進んでいるほど、前記所定期間を短くするか、又は前記所定回数を少なくしてもよい。
一般に、ゲーム上のレベルが高いユーザや、よりゲームの位置が進んでいるユーザは、ゲームにより習熟しており、ゲームの進行度を大きくする上で有利であると考えられる。そのため、ユーザは、最終的な進行度の総和が大きくなるように、アイテム情報の移転先をゲーム上のレベルが高いユーザや、よりゲームの位置が進んでいるユーザとする可能性が高い。このような状況では、アイテム情報の移転がゲーム上のレベルが高いユーザ等に限定され、広範囲のレベルのユーザにアイテム情報が移転されないという事態を招来する虞がある。そこで、この構成では、ゲーム上のレベルが高いユーザや、よりゲームの位置が進んでいるユーザであるほど、取得対象となる進行度を大きくする上で不利とすることで、アイテム情報が広範囲のレベルのユーザに移転されるようにする。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記移転手段（５４）は、前記アイテム情報がＮ−１番目のユーザに対応付けられ、又は移転された後のＮ−１番目のユーザの進行度が所定値以上である場合に、Ｎ−１番目のユーザからＮ番目のユーザへの前記アイテム情報の移転を許可してもよい。
この構成では、アイテム情報を移転し、又は移転される一群のユーザの各々は、所定値以上の進行度をもってゲームを進行させることが動機付けられる。そのため、１人又は少数のユーザのよるゲームの進行度が極めて小さいために、アイテム情報の移転に関与するユーザの進行度の総和を大きくすることができないという状況が回避される。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記移転手段（５４）は、Ｎ番目のユーザのゲーム上のレベルがＮ−１番目のユーザより低く、又はＮ番目のユーザのゲーム上の位置がＮ−１番目のユーザほど進んでいない場合に、Ｎ−１番目のユーザからＮ番目のユーザへの前記アイテム情報の移転を許可してもよい。
この構成では、例えば、アイテム情報を移転させるユーザよりも移転先のユーザのゲーム上のレベルが低くなるようにして、アイテム情報の移転が行われるようになる。そのため、アイテム情報を移転させるユーザが、相対的にレベルが低い移転先のユーザに対して、例えば移転の際に、ゲームをより上手に進行させるコツや技等を伝授すること等が行われやすくなる。つまり、ユーザ間のコミュニケーションを促進させる状況を作り上げることができるようになる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記移転手段（５４）は、前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間を経過した後の、又はＮ番目のユーザへ移転された後の所定期間を経過した後の、前記アイテム情報の他のユーザへの移転を禁止してもよい。
この構成により、他のユーザからアイテム情報が移転されたユーザは、所定期間内にさらに他のユーザへアイテム情報を移転するように動機付けられるため、特定のユーザが長時間アイテム情報を移転せずに保持してアイテム情報の移転が円滑に行われないという状況が回避される。
【００１８】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段（５６）は、１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、前記進行度が所定値以上であるユーザを前記特典の付与対象としてもよい。
１番目のユーザからＮ番目のユーザのゲームの進行度の総和が大きい場合には特典が付与されるが、この構成では、ゲームの進行度が小さ過ぎるユーザについては貢献度が低いと考えて特典を付与することを制限する。これによって、ユーザ単位で適切に特典を付与することができるようになる。
【００１９】
上記ゲーム制御装置において、Ｎ番目のユーザの入力情報に基づいて、Ｎ番目のユーザに対して、１番目からＮ−１番目までのユーザの進行度に関する情報を提示する提示手段（５７）、を備えてもよい。
この構成では、アイテム情報が移転されたユーザは、それまでにアイテム情報の移転に関与した各ユーザの進行度に関する情報（つまり、アイテム情報の移転の履歴）を知ることができるため、同じアイテム情報をリレーしている仲間として移転に関与した他のユーザに対して親近感を抱くようになり、ユーザ間のコミュニケーションの活性化が期待できる。
【００２０】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
所定のアイテム情報をユーザに対応付けるステップと、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転するステップと、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得するステップと、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
【００２１】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける機能、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する機能、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する機能、及び、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２２】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２３】
本発明の第４の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセス可能に構成され、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するサーバ（２０）と、を含むゲームシステムであって、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段（５４）、
前記アイテム情報が１番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段（５５）、及び、
１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段（５６）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲームにおいて、ユーザが他のユーザに対してより高い関心を持つことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】リレー管理データの構成例を示す図。
【図８】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１４】複数のユーザ間でのアイテムのリレーの態様を説明するための図。
【図１５】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１８】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１９】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図２０】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図２１】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図２２】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図２３】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図２４】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
【００２８】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２９】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３１】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３２】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３３】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３４】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３５】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４０】
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ゲーム上のアイテムを探索しながらエリアを進行させるクエストをユーザが実行するゲーム（以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。
このゲームにおいてユーザは、エリアを進行中に特別なアイテムとしてリレーアイテムを取得する場合がある。リレーアイテムを取得した場合には、取得したユーザは一定期間、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができるが、その一定期間が過ぎた後は、リレーアイテムを他のユーザに譲渡するように構成されている。リレーアイテムを譲渡されたユーザ（譲受ユーザ）は、クエストを実行後に同様にして一定期間、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。このように本実施形態のゲームでは、リレーアイテムが順次、ユーザ間で移転すること（以下、適宜「リレー」ともいう。）が行われる。所定数のユーザによるリレーアイテムのリレーが完了した段階で、リレーが終了する。リレーアイテムは、本実施形態のゲームにアクセスしている複数のユーザに任意のタイミングで付与され、複数のリレーが例えば同時進行的に行われてもよい。例えば、所定の日時までにリレーが行われ、リレーに関与する複数のユーザ（一組のユーザ）の各ユーザがリレーアイテムを保持していたときの一定期間のクエストの進行距離の総和の大小を、複数の組の間で競う仕組みとなっている。
【００４１】
なお、以下では、リレーアイテムをクエスト中で手に入れたユーザを「取得ユーザ」といい、リレーアイテムを譲渡するユーザを「譲渡ユーザ」といい、リレーアイテムを譲渡ユーザから譲受するユーザを「譲受ユーザ」という。
例えば、取得ユーザはリレーの１番目のユーザであり、取得ユーザからリレーアイテムを譲受した譲受ユーザはリレーの２番目のユーザである。２番目のユーザがリレーの３番目のユーザにリレーアイテムを譲渡するときには、２番目のユーザが譲渡ユーザとなり、３番目のユーザが譲受ユーザとなる。
【００４２】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、経験値、体力ポイント、エリア、現在地点、特典ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有アイテムの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
【００４３】
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する度に上昇する値である。経験値が一定量に達すると、進行レベルが１つ増加するとともに経験値はリセットされる（つまり、ゼロになる）。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、１回のクエストの実行により所定量低減し、所定の時間が経過する毎に所定量回復（増加）する値である。
・エリア
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが、クエストを実行中のエリアを特定する値である。実行対象のエリアの値は、エリア１、エリア２、…というように順に増加する。図６の例では、ユーザの実行中のエリアがエリア１５であることを示している。
・現在地点（ｍ）
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが実行中のエリアにおけるユーザのゲーム上の現在地点をメートル（ｍ）単位で示している。本実施形態のゲームでは、エリア毎にエリアの初期地点から最終地点までの距離が決まっており、現在地点は、実行中のエリアの初期地点からの距離を示している。
・特典ポイント
ユーザがゲーム上で得られる特典である。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有アイテム
ユーザがクエストを実行することによって取得したアイテムに関するデータである。ここでは、アイテムを識別するためのアイテムＩＤ（Ｑ３等）が記述される。
【００４４】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報、リレー管理データを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのエリア毎のクエストについての詳細結果などを含んでもよい。
【００４５】
リレー管理データは、リレーアイテムの移転に関与する複数の組のユーザを管理するために設けられているデータであり、そのデータ構成例を図７に示す。
図７に示すリレー管理データは、リレーを特定するためのリレーＩＤ毎に、リレー管理フラグ、リレーについてのユーザ履歴（ユーザＩＤ、保持フラグ）、譲受基準時刻、発動開始時刻、及び進行距離の各項目のデータを含む。リレーＩＤは、リレーに関与する一組のユーザ（複数のユーザ）と対応付けられている。
リレー管理データの各項目のデータは以下のとおりである。
【００４６】
・リレー管理フラグ
リレー管理フラグは、リレーが現在進行中であるのか、終了済みであるのかを特定するためのフラグである。本実施形態の例では、リレー管理フラグは、リレーが進行中であるときに「０」であり、リレーが終了済みであるときに「１」である。
・ユーザ履歴（ユーザＩＤ、保持フラグ）
ユーザ履歴は、リレーが行われる順に、リレーの１番目のユーザ、２番目のユーザ、…の各ユーザについて、ユーザＩＤと、リレーアイテムをユーザが保持しているか否かを示す保持フラグ（「１」：保持している、「０」：保持していない）とを含む。
・譲受基準時刻
譲受基準時刻は、譲渡ユーザが譲受ユーザを指定してリレーアイテムを譲渡した時刻である。譲受基準時刻は、譲受ユーザが他のユーザにリレーアイテムを譲渡することが可能となる期間（譲渡可能期間）の開始時刻となる。譲受基準時刻において譲受ユーザがゲームにログインしていない場合もあるが、譲受基準時刻は、譲受ユーザのログインの有無とは無関係に設定される。
・発動開始時刻
発動開始時刻は、リレーアイテムを取得、あるいは譲受したユーザが最初にクエストを実行するときに設定される時刻である。発動開始時刻は、発動期間の開始時刻である。発動期間中は、ユーザは、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。
・進行距離
進行距離は、ユーザがリレーアイテムを保持し、かつリレーアイテムの発動期間内の、クエストの実行による進行距離（現在地点の変化；進行度）である。
【００４７】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図８〜１５を参照しながら説明する。図８〜１０はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、リレーアイテムを複数のユーザ間でリレーする場合に、リレーの１番目のユーザ（つまり、取得ユーザ）の通信端末１０上に表示される一連のウェブページを示す図である。図１１〜１３はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、リレーアイテムを複数のユーザ間でリレーする場合に、リレーの２番目のユーザ（つまり、１番目のユーザにとっての譲受ユーザ）の通信端末１０上に表示される一連のウェブページを示す図である。図１４は、複数のユーザ間でのアイテムのリレーの態様を説明するための図である。図１５は、複数のユーザ間のリレーの結果と、その結果に基づいてユーザへ付与される特典の内容とを含むウェブページを示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４８】
（５−１）１番目のユーザによるクエスト処理
図８に例示する本実施形態のゲームのトップページＰ０は、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８の例では、ユーザ画像とともに、ユーザデータ表示領域、及びメニュー表示領域を含む。図８では、一例としてユーザＫＮＭ（ユーザ名；ＫＮＭ）の通信端末１０に表示されるウェブページの例を示している。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいて、アイテムを取得するためにエリアを探索しながら進行する処理であるクエスト処理の実行を開始するためのメニューｍ１（「クエスト」）を含む複数のメニュー（メニューｍ１以外は図示せず）が表示される領域である。
【００４９】
図８のゲームのトップページＰ０上でメニューｍ１（「クエスト」）が選択操作されると、Ｐ１に示すようにウェブページが更新される。メニューｍ１（「クエスト」）に対する選択操作の結果として表示されるウェブページを、以下の説明では「クエストページ」ということもある。
このウェブページＰ１には、ユーザＫＮＭのクエストの対象エリア（この例では、エリア１５）の画像を表示する表示領域１０１と、クエストの進行状況を示す表示領域１０２と、ユーザデータ表示領域１０３とが含まれる。表示領域１０２には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するためのメニューｍ５（「探索する」）と、ユーザの対象エリアにおける現在地点（図８に示す例では、６００ｍ）と、対象エリアに設定されている最終地点（図８に示す例では、１１００ｍ）とが表示される。表示領域１０２には、１回のメニューｍ５の選択操作によって消費される体力ポイント（図８の例では、−５）と、１回のメニューｍ５の選択操作によって得られる経験値（図８の例では、＋８）とが表示される。
【００５０】
メニューｍ５が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なアイテムのいずれかをユーザが入手できるように構成されている。メニューｍ５が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で現在地点の値が増加し、エリア毎に設定されている最終地点（ここでは、１１００ｍ）まで達するとエリア１５の探索が終了する。メニューｍ５が選択操作される度に、ユーザＫＮＭの体力ポイントが所定量だけ消費され、ユーザＫＮＭの経験値が所定量だけ増加するが、それによって、表示領域１０３に表示される体力ポイントと経験値の値が変動する。なお、例えば、表示領域１０３において、体力ポイントが「１１３／１５０」と表示されているのは、ユーザＫＮＭの現在の体力ポイントが１１３であり、体力ポイントの最大値が１５０であることを意味している。また、表示領域１０３において、経験値が「１９０／１０００」と表示されているのは、ユーザＫＮＭの現在の経験値が１９０であり、経験値が１０００に達するとユーザの進行レベルが１つ増加することを意味している。体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザＫＮＭは待機する必要がある。
図８の例では、ユーザＫＮＭの探索対象のエリアはエリア１５であるが、このエリア１５の最終地点に達すると次のエリアであるエリア１６を進むことができるように構成されている。
【００５１】
（５−２）１番目のユーザによるリレーアイテムの取得
ウェブページＰ１においてメニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作を１又は複数回繰り返すことで、Ｐ２に示すようにウェブページが更新され、ユーザＫＮＭがリレーアイテムＱ１を手に入れた場合が想定される。この場合、ユーザＫＮＭは、リレーアイテムの取得ユーザであるとともに、リレーにおける１番目のユーザとなる。リレーアイテムＱ１を取得してから所定時間（例えば、１０分間）の発動期間中、ユーザＫＮＭは、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。
ウェブページＰ２においてメニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作が行われると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３は、Ｐ１と同様の表示態様であるが、リレーアイテムＱ１を保持したことによる有利な効果の例として、体力ポイントの消費量が低下すること（５→２）、経験値の増加量が大きくなること（８→１６）、現在地点の値の増加の度合いが一定比率（例えば、２５％）上昇したことが示されている。なお、上述した有利な効果は例示に過ぎず、これらのうち少なくともいずれかの効果が実現されてもよい。また、有利な効果は、アイテムを取得する確率が増大することであってもよい。
なお、ユーザＫＮＭがリレーアイテムＱ１を取得してから所定時間（例えば、１０分間）の間、つまり、発動期間中は、例えばテキストボックス１０２１に示すように、リレーアイテムＱ１が発動していることを示すテキストと、発動期間の残り時間とを表示させることが好ましい。
【００５２】
リレーアイテムＱ１の発動期間が終了すると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４に示すように、保持しているリレーアイテムＱ１をユーザＫＮＭの仲間に譲渡することを促すテキストと、リレーアイテムを他のユーザに譲渡可能となる譲渡可能期間の終了時刻までの残り時間（図９に示す例では、２３時間５４分；期限切れまでの時間）とが表示領域１０２内に表示される。表示領域１０２には、メニューｍ５（「探索する」）に加え、メニューｍ６（「仲間に渡す」）が表示される。
また、ウェブページ４の表示領域１０４には、リレーアイテムＱ１の発動期間中のクエストの進行距離の記録を閲覧するためのメニューｍ１０（「現在の記録」）とメニューｍ（「過去の最高記録」）が表示される。
「現在の記録」は、現在進行中のリレーにおいて、リレーアイテムＱ１のリレーを行った各ユーザと、その進行距離のデータとを含む記録である。
「過去の最高記録」は、処理対象のユーザ（この場合、ユーザＫＮＭ）が過去に関与したリレーのうち、リレーに関与した各ユーザの進行距離の総和（以下、適宜「総進行距離」という。）が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータとを含む記録である。
【００５３】
（５−３）１番目のユーザによるリレーアイテムの譲渡
ウェブページＰ４において、メニューｍ６（「仲間に渡す」）が選択操作されると、例えばＰ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５では、ユーザＫＮＭの仲間のうち、無作為に選択された所定数（この例では、５）のユーザが、進行レベル、及び現在実行中のエリアと対応付けて表示される。選択された各ユーザは、メニューｍ２０（「渡す」）が対応付けられて表示され、いずれかのユーザを譲受ユーザとして選択できるようになっている。このゲームでは、リレーに関与した各ユーザがリレーアイテムを保持していたときのクエストの総進行距離の大小を競うように構成されているため、譲受ユーザを選択するに当たって、ユーザＫＮＭは、例えば既知のユーザについての情報や、進行レベル、あるいは現在実行中のエリアを参考にして、進行距離を大きく伸ばしてくれそうなユーザを譲受ユーザとして選択することができる。
なお、ウェブページＰ５には、例えば、リレーに関与したユーザのクエストの総進行距離（図９の例では、１２００ｍ；この例では、ユーザＫＮＭのみの進行距離）と、リレーアイテムＱ１を譲受した人数（図９の例では、０人）とが表示されてもよい。
【００５４】
ウェブページＰ４において、メニューｍ１０（「現在の記録」）が選択操作されると、例えば図１０のＰ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６には、譲渡可能期間の終了時刻までの残り時間とともに、現在進行中のリレーにおいて、リレーアイテムＱ１のリレーを行った各ユーザと、その進行距離のデータの一覧が表示される。
ウェブページＰ４において、メニューｍ１１（「過去の最高記録」）が選択操作されると、例えば図１０のＰ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７には、ユーザＫＮＭが過去に関与したリレーのうち、リレーに関与した各ユーザの総進行距離（図１０の例では、１１６００ｍ）が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータの一覧が表示される。
【００５５】
（５−４）２番目のユーザによるリレーアイテムの譲受
例えば、図９のウェブページＰ５においてユーザＡＢＣに対応するメニューｍ２０（「渡す」）が選択操作された場合を想定する。つまり、リレーアイテムＱ１のユーザＫＮＭからの譲受ユーザ（２番目のユーザ）がユーザＡＢＣである場合を想定する。なお、ユーザＡＢＣが譲受ユーザとして選択された時点が、ユーザＡＢＣの譲受基準時刻となる。譲受基準時刻は、譲受ユーザであるユーザＡＢＣがさらに次のユーザへリレーアイテムＱ１を譲渡するための譲渡可能期間の開始時刻である。
ユーザＫＮＭによりユーザＡＢＣが譲受ユーザとして選択された後に、ユーザＡＢＣがクエストページにアクセスした場合（つまり、図１１のＰ１０においてメニューｍ１を選択操作した場合）、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新され、ユーザＫＮＭからリレーアイテムＱ１を譲受したことが表示される。リレーアイテムＱ１を取得してから所定時間（例えば、メニューｍ１の選択操作、又は、メニューｍ５の選択操作から１０分間）の発動期間中、ユーザＡＢＣは、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。
ウェブページＰ１１においてメニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作が行われると、Ｐ１２に示すようにウェブページが更新される。このとき、ウェブページＰ３（図８）と同様に、ユーザＡＢＣがリレーアイテムＱ１を取得してから所定時間（例えば、１０分間）の間、つまり、発動期間中は、例えばテキストボックス１０２１に示すように、リレーアイテムＱ１が発動していることを示すテキストと、発動期間の残り時間とを表示させることが好ましい。
【００５６】
リレーアイテムＱ１の発動期間が終了すると、Ｐ１３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１３に示すように、保持しているリレーアイテムＱ１をユーザＡＢＣの仲間に譲渡することを促すテキストと、譲渡可能期間の終了時刻までの残り時間（図１２に示す例では、３時間２４分；期限切れまでの時間）とが表示領域１０２内に表示される。メニュー群の表示形態は、ウェブページＰ４（図９）に示したものと同じである。
【００５７】
（５−５）２番目のユーザによるリレーアイテムの譲渡
ウェブページＰ１３において、メニューｍ６（「仲間に渡す」）が選択操作されると、例えばＰ１４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１４では、ユーザＡＢＣの仲間のうち、無作為に選択された所定数（この例では、５）のユーザが、進行レベル、及び現在実行中のエリアと対応付けて表示される。ウェブページＰ１４の表示形態は、ウェブページＰ５（図９）に示したものと同様である。
ウェブページＰ１３において、メニューｍ１０（「現在の記録」）が選択操作されると、例えば図１３のＰ１５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１５には、譲渡可能期間の終了時刻までの残り時間とともに、現在進行中のリレーにおいて、リレーアイテムＱ１のリレーを行った各ユーザと、その進行距離のデータの一覧が表示される。この例では、ユーザＡＢＣは２番目のユーザであるため、一覧には、１番目のユーザであるユーザＫＮＭと、２番目のユーザであるユーザＡＢＣとについての進行距離のデータが表示される。
ウェブページＰ１３において、メニューｍ１１（「過去の最高記録」）が選択操作されると、例えば図１３のＰ１６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１６には、ユーザＡＢＣが過去に関与したリレーのうち、リレーに関与した各ユーザの総進行距離（図１３の例では、１３２００ｍ）が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータの一覧が表示される。
【００５８】
（５−６）所定数のユーザ間におけるリレーアイテムＱ１のリレー
（５−１）〜（５−２）では、取得ユーザ（１番目のユーザ）であるユーザＫＮＭがリレーアイテムＱ１を手に入れ、その後、２番目のユーザであるユーザＡＢＣにリレーアイテムＱ１を譲渡した場合について詳述したが、リレーアイテムＱ１のリレーは、例えば、最大で所定数Ｍ（例えば、Ｍ＝２０）のユーザ間で行われた後に終了する。図１４は、１番目のユーザからＭ番目のユーザまでのリレーアイテムＱ１のリレーの態様を時間の経過に沿って示している。
【００５９】
例えば、Ｎ−１番目のユーザ（Ｎ：２以上の任意の整数）の譲受基準時刻は、リレーアイテムＱ１を入手した時刻（Ｎ＝２の場合）、又は譲渡ユーザであるＮ−２番目のユーザによって譲受ユーザとしてＮ−１番目のユーザが選択された時刻（Ｎ≧３の場合）である。Ｎ−１番目のユーザは、リレーアイテムＱ１を譲受基準時刻から所定期間（例えば、２４時間）以内に、他のユーザに譲渡しない場合にはリレーが途切れ、リレーが終了する。
【００６０】
Ｎ−１番目のユーザがリレーアイテムＱ１を入手した時刻（Ｎ＝２の場合）、又は譲渡ユーザであるＮ−２番目のユーザによってＮ−１番目のユーザが譲受ユーザとして選択された時刻（Ｎ≧３の場合）の後にクエストページにアクセスした時刻から、Ｎ−１番目のユーザに対するリレーアイテムＱ１の発動期間が開始する。発動期間は例えば１０分間であり、この１０分間では、クエストを進行する上でＮ−１番目のユーザは有利な効果を得ることができる。発動期間が終了すると有利な効果は消失する。Ｎ−１番目のユーザは、リレーアイテムＱ１のリレーを継続させるために、自身に設定された譲受基準時刻から所定期間（例えば、２４時間）以内に、Ｎ番目のユーザに対してリレーアイテムＱ１を譲渡する。Ｎ−１番目のユーザによって譲受ユーザとしてＮ番目のユーザが選択された時刻が、Ｎ番目のユーザの譲受基準時刻となる。
【００６１】
リレーアイテムＱ１がＭ番目のユーザに譲渡され、Ｍ番目のユーザに対するリレーアイテムＱ１の発動期間が終了すると、１番目のユーザからＭ番目のユーザまでのすべてのユーザがリレーアイテムＱ１を使用したことになり、リレーが終了する。
【００６２】
（５−７）ランキング表示、及び特典付与
本実施形態のゲームでは、所定の日時までにリレーに関与する複数のユーザ（一組のユーザ）がリレーアイテムの発動期間中にクエストの総進行距離の大小を、複数の組の間で競う仕組みとなっている。例えば所定の日時になると、各ユーザのトップページのメニュー表示領域には、例えば図１５のＰ１７に例示するように、メニューｍ３０（「ランキング発表」）が表示される。このメニューｍ３０が選択操作されると、Ｐ１８に示すようにウェブページが更新される。
ウェブページＰ１８には、各組の総進行距離が大きい順にランキング表示され、各順位にメニューｍ３１（「パーティを見る」）が対応付けられる。いずれかの順位のメニューｍ３１が選択操作されると、例えばウェブページＰ７（図１０）に示したように、対象となるリレーに関与した複数のユーザの一覧が表示される（図示せず）。なお、ランキング結果を含むウェブページは、上記所定の日時以降に限られず、いつでも閲覧することができるようにしてもよい。
ウェブページＰ１８は、例えばユーザＫＮＭ向けのウェブページであるが、処理対象となるユーザに対して特典が与えられる場合には、その順位と特典を表示するようにしてもよい。ウェブページＰ１８に示す例では、ユーザＫＮＭが関与したいずれかの組が１５６位であり、それによってユーザＫＮＭに対して１００ｐｔ（ポイント）が付与されたことが表示されている。
【００６３】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１６を参照して説明する。図１６は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、この機能ブロック図において、関係付け手段５１、ゲーム実行手段５２、及び提示手段５７は、本発明に必ずしも必須の要素ではない。
【００６４】
関係付け手段５１は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤと他のユーザＩＤとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段５１の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００６５】
ゲーム実行手段５２は、ユーザによるゲームを実行する機能を備える。
ゲーム実行手段５２の機能は、例えば、通信端末１０に表示するウェブページを、通信端末１０からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲームを進行させるようにしてもよい。この場合、ゲーム実行手段５２の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０へ返信する。
【００６６】
実行対象のゲームの内容が例えば図８に関連付けて説明したクエストである場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるメニューｍ５（「探索する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザの現在地点、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ＣＰＵ２１は、ユーザの現在地点、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時（メニューｍ１の選択時）にデータベースサーバ３０からＲＡＭ２３に転送し、クエスト中はＲＡＭ２３内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、ＲＡＭ２３内の更新後のデータをデータベースサーバ３０内のデータに上書きするようにしてもよい。
メニューｍ５の選択操作に応じて所定の、若しくはランダムな確率で、あるいは、所定数のエリアのクエストが完了すると、ＣＰＵ２１は、アイテムをユーザに付与することを決定する。ＣＰＵ２１は、複数のアイテムが記述されているアイテムデータベース（図示せず）にアクセスして付与対象のアイテムを選択してもよい。複数のアイテムの中には、上述したリレーアイテムが含まれている。
【００６７】
以下の説明では、１回のメニューｍ５の選択操作によるユーザの現在地点の増加量、体力ポイントの消費量、及び経験値の増加量を適宜、「クエスト用パラメータ」という。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザがリレーアイテムを保持しており、かつリレーアイテムの発動期間中である場合には、予め設定された有利な効果に基づき、現在地点の増加量の増大、体力ポイントの消費量の減少、又は経験値の増加量の増大のうち少なくともいずれかをもって、クエスト用パラメータを更新する。
なお、「処理対象のユーザがリレーアイテムを保持しており、かつリレーアイテムの発動期間中である場合」という条件は、リレー管理データにおいて、リレー管理フラグが「０」（リレーが進行中）であり、かつユーザ履歴に処理対象のユーザが含まれ、かつ保持フラグが「１」（保持している）であり、かつ発動開始時刻から所定時間（例えば１０分間）内である場合に満たすと判断される。
なお、ＣＰＵ２１は、１番目のユーザがリレーアイテムを取得した時刻、又はリレーアイテムの譲受ユーザがリレーアイテムを譲受してから初めてクエストページにアクセスした時刻を、発動開始時刻としてリレー管理データに書き込む。
【００６８】
対応付け手段５３は、リレーアイテム（アイテム情報）をユーザに対応付ける機能を備える。本実施形態のゲームでは、リレーアイテムのユーザへの対応付けは、例えば、クエスト中においてユーザがリレーアイテムを取得することに相当する。
対応付け手段５３の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、クエスト中においてユーザにリレーアイテムを付与することを決定すると、リレー管理データにアクセスして、新たなリレーＩＤを発行し、ユーザ履歴の欄に、付与対象のユーザのユーザＩＤと保持フラグ（「１」）を書き込む。これによって、リレーアイテムが取得ユーザ（１番目のユーザ）に対応付けられ、取得ユーザが、発行されたリレーＩＤに対応付けられる。
【００６９】
移転手段５４は、ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対するリレーアイテム（アイテム情報）の対応付けを解除し、かつリレーアイテムを当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間でリレーアイテムを移転（リレー）する機能を備える。本実施形態のゲームでは、リレーアイテムのユーザ間の移転は、譲渡ユーザが他のユーザを譲受ユーザとして選択したことに相当する。
移転手段５４の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、リレーアイテムを譲渡する要求を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、譲渡ユーザに関係付けられた仲間のユーザの中からランダムに所定数のユーザを選択して、譲渡ユーザに提示するためのＨＴＭＬデータを生成する。譲渡ユーザが仲間のユーザの中からいずれかのユーザを譲受ユーザとして選択したことを認識すると、リレー管理データにアクセスして、対象となるリレーＩＤにおけるユーザ履歴の欄において、譲渡ユーザのユーザＩＤに対応する保持フラグを「１」から「０」に変更する。ＣＰＵ２１はさらに、そのユーザ履歴の欄において、譲渡ユーザに選択された譲受ユーザのユーザＩＤを書き込み、保持フラグとして「１」を書き込む。これによって、譲渡ユーザに対するリレーアイテム（アイテム情報）の対応付けが解除され、かつリレーアイテムが当該ユーザとは異なる譲受ユーザに対応付けられたことになる。また、新たな譲受ユーザが、対象となるリレーＩＤに対応付けられることになる。
【００７０】
取得手段５５は、リレーアイテム（アイテム情報）がリレーの１番目のユーザに対応付けられた後、又はリレーアイテムがリレーのＮ−１番目（Ｎ：２以上の任意の整数）のユーザからＮ番目のユーザへ移転された後、１番目又はＮ番目のユーザのクエストの進行距離（ゲームの進行度）を取得する機能を備える。本実施形態のゲームでは、取得対象となる進行距離は、ユーザがリレーアイテムを保持し、かつリレーアイテムの発動期間中の、クエストの実行による進行距離（現在地点の変化；進行度）である。
取得手段５５の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、発動期間の開始時刻におけるクエストの対象エリアと現在地点のデータをＲＡＭ２３に記憶させる。ＣＰＵ２１は、発動期間の終了時刻に達した場合に、その時点のクエストの対象エリアと現在地点のデータと、ＲＡＭ２３に記憶させておいた発動期間の開始時刻での対象エリアと現在地点のデータとに基づいて、現在地点の変化として進行距離を算出する。ＣＰＵ２１は、算出した進行距離を、処理対象となるユーザの進行距離としてリレー管理データに書き込む。
【００７１】
なお、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が自ら進行距離を算出する場合に限られない。通信端末１０のＣＰＵ１１が進行距離を算出してもよい。その場合、ＣＰＵ２１は、通信端末１０のＣＰＵ１１によって算出された進行距離のデータを、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から取得するようにしてもよい。
【００７２】
付与手段５６は、リレーの１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得手段５５によって取得されたクエストの進行距離（ゲームの進行度）の総和（総進行距離）に基づいて、その一部又はすべてのユーザに特典を付与する機能を備える。なお、この場合、Ｎの値は、所定数に限定されるものではない。
付与手段５６の機能は、以下のようにして実現することができる。リレー管理データには、特定のリレーＩＤにおいて、リレーに関与した複数のユーザ（１番目のユーザ、２番目のユーザ、…、Ｎ番目の一組のユーザ）の各々に対応付けて進行距離のデータが書き込まれている。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば所定の日時に達すると、リレー管理データにアクセスして、それまでに行われたすべてのリレーについて（つまり、リレーＩＤ毎に）、リレーＩＤに対応付けられているすべてのユーザ（一組のユーザ）の進行距離のデータから総進行距離を算出し、その算出結果に基づいてリレーＩＤに対応付けて（つまり、組単位で）付与すべき特典ポイントを決定する。
例えば、特定のリレーＩＤに対して特典ポイントを１０００ｐｔ（ポイント）付与することを決定したときには、ＣＰＵ２１は、そのリレーＩＤに対応付けられているユーザが１０人である場合、各ユーザに１００ｐｔずつ付与してもよい。ＣＰＵ２１は、総進行距離と特典ポイントの関係を記述するテーブルを参照して付与すべき特典ポイントを決定してもよいし、総進行距離に対して所定の演算式を適用することによって特典ポイントを算出してもよい。
【００７３】
本実施形態のゲームでは、図１５に示したように、リレーＩＤ毎の総進行距離のランキングの結果に基づいて、リレーＩＤに対応付けられているユーザ（一組のユーザ）に対して特典ポイントが付与されてもよい。その場合、リレーに関与するユーザ数（所定数Ｍ）が一定である。特定のリレーＩＤに対応付けられている１番目のユーザからＭ番目のユーザ（特定のリレーＩＤに対応付けられている所定数のユーザ）を一組（例えば、図１５のウェブページＰ１８の「ＫＮＭさんのパーティ」が一組に相当する。）とした場合に、付与手段５６は、リレーアイテム（アイテム情報）がＭ番目のユーザまで移転された後に、複数の組の各々に含まれるすべてのユーザについて取得された総進行距離（ゲームの進行度の総和）を組ごとに比較し、その比較結果に基づいて、複数の組のうち少なくともいずれかの組に含まれるユーザに特典を付与する機能を備える。比較対象となる複数の組は、本実施形態において限定するものではないが、ランキングを決定するときの基礎となる期間（例えば、所定の日時までの期間）までに、リレーのＭ番目のユーザまでのリレーアイテムの移転が完了したすべての組であってもよい。
なお、特典の付与対象の組に含まれるすべてのユーザに特典を付与してもよいし、一部のユーザに特典を付与してもよい。後者の場合には、例えば、特典の付与対象の組に含まれるユーザの中で進行距離が所定量以上のユーザに特典を付与してもよいし、特典の付与対象の組に含まれるユーザの中で最も進行距離の高いユーザに特典を付与してもよい。また、特典の付与対象の組に含まれるユーザの中で進行距離の大きい順で所定の順位以上のユーザに特典を付与するようにすると、同一の組の中での競争も図ることができる。  上述した構成では、リレーアイテムの移転に関与したユーザ数の上限値（上述した所定数Ｍ）が設けられており、それぞれ独立してリレーアイテムの移転に関与する複数の組（各組についてＭ人のユーザ）の各々の総進行距離（ゲームの進行度の総和）が比較される。つまり、組単位で総進行距離の大小を競うように構成されている。このとき、総進行距離が大きい組に含まれるすべてのユーザに対して特典ポイントが付与される。この構成では、同数のユーザがリレーアイテムの移転に関与するという共通の条件の下で、組単位で総進行距離が競われることになるため、ランキングの結果を良好にすべく各ユーザが同じ組の他のユーザ、あるいは同じ組となる可能性のある他のユーザに高い関心を持つようになり、ソーシャル性を高めることができる。
上述した構成の付与手段５６の機能を実現するためには、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は先ず、リレーアイテムのＭ番目のユーザまでの移転が完了したすべてのリレーＩＤを対象として総進行距離を算出し、算出した総進行距離を降順にソートする。ＣＰＵ２１は、ソート結果に基づいてリレーＩＤ毎の順位を決定し、その順位に基づいて各リレーＩＤに対する特典ポイントを決定する。このとき、ＣＰＵ２１は、順位と特典ポイントの関係を記述するテーブルを参照して付与すべき特典ポイントを決定してもよいし、順位に対して所定の演算式を適用することによって特典ポイントを算出してもよい。
【００７４】
提示手段５７は、リレーのＮ番目のユーザの入力情報に基づいて、Ｎ番目のユーザに対して、リレーの１番目からＮ−１番目までのユーザに対して取得手段５５によって取得された進行距離（進行度）に関する情報を提示する機能を備える。
提示手段５７の機能は、以下のようにして実現することができる。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの通信端末１０から例えばメニューｍ１０（「現在の記録」；図９参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエスト（Ｎ番目のユーザの入力情報）を取得した場合、リレー管理データにアクセスして、リレー管理フラグが「０」（リレーが進行中）であって、処理対象のユーザがユーザ履歴の欄に含まれるリレーＩＤを検索する。次いでＣＰＵ２１は、検索によって得られたリレーＩＤに対応付けられたユーザの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成して、処理対象となるユーザの通信端末１０へ送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、１番目のユーザから、Ｎ番目までのユーザ（処理対象のユーザ）までのユーザの各々の進行距離のデータをリレー管理フラグから読み出し、ユーザ名と対応付けてＨＴＭＬデータに含ませるようにする。
なお、図１０のウェブページＰ６、図１３のウェブページＰ１５では、Ｎ番目のユーザの入力情報に基づいて、１番目からＮ−１番目までのユーザの進行距離のデータに加えて、Ｎ番目のユーザの進行距離のデータを含むようにしてウェブページが構成される例が示されている。
【００７５】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１７〜２３のフローチャートを参照して説明する。図１７は、本実施形態のゲームにおいて、リレーアイテムに関連して行われる全体処理のフローチャートである。図１８は、図１７のフローチャート中のリレーアイテム付与処理についてのフローチャートである。図１９は、図１７のフローチャート中のリレーアイテム譲渡処理についてのフローチャートである。図２０は、図１７のフローチャート中のリレーアイテム発動開始処理についてのフローチャートである。図２１は、図１７のフローチャート中のリレーアイテム発動終了処理についてのフローチャートである。図２２は、図１７のフローチャート中の記録表示処理についてのフローチャートである。図２３は、特典付与処理についてのフローチャートである。
【００７６】
（７−１）リレーアイテムに関連して行われる全体処理（図１７）
図１７に示すフローチャートの処理は、ユーザ単位及び／又はリレーＩＤ単位で行われる。先ず、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、任意のユーザによるクエストページにおいてメニューｍ５（「探索する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると、例えば、所定の、若しくはランダムな確率で、アイテムをユーザに付与することを決定する。このとき、ユーザに付与することを決定したアイテムがリレーアイテムである場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０のリレーアイテム付与処理（図１８）を実行して終了する。ユーザに付与することを決定したアイテムがリレーアイテムでない場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１５へ進む。
ステップＳ１５において、リレーアイテムの譲渡要求が行われた場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、つまりＣＰＵ２１が、ユーザの通信端末１０から例えばメニューｍ６（「仲間に渡す」；図９参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合には、ステップＳ２０のリレーアイテム譲渡処理（図１９）を実行して終了する。リレーアイテムの譲渡要求が行われない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２５へ進む。
【００７７】
ステップＳ２５において、譲受ユーザに対するリレーアイテムの発動期間が開始された場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３０のリレーアイテム発動開始処理（図２０）を実行して終了する。なお、ＣＰＵ２１は、リレーアイテムの譲受ユーザがリレーアイテムを譲受してから初めてクエストページにアクセスした時刻をもって、発動期間が開始されたと判断する。譲受ユーザに対するリレーアイテムの発動期間が開始されない場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ３５へ進む。
ステップＳ３５において、リレーアイテムの発動期間が終了した場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、つまり発動開始時刻から所定時間（例えば、１０分間）経過した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４０のリレーアイテム発動終了処理（図２１）を実行して終了する。リレーアイテムの発動期間が終了しない場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、ステップＳ４５へ進む。
【００７８】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ２１は、リレーが終了したか否かを判断する。リレーに関与するユーザ数の上限が決まっている場合（例えば、上限値を示す所定数Ｍ＝２０）、ＣＰＵ２１は、リレーＩＤ毎に、リレーＩＤに対応付けられているユーザ数（ユーザ履歴の欄に書き込まれているユーザＩＤの数）をカウントし、そのカウント値が所定数（例えば、２０）である場合に、そのリレーＩＤについてのリレーが終了したと判断する。また、ＣＰＵ２１は、ユーザがリレーアイテムを保有したまま譲渡可能期間を経過した場合、リレーが終了したと判断する。リレーが終了したと判断した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、リレー管理フラグを「０」（リレーが進行中）から「１」（リレーが終了済み）に変更することで、リレー管理データを更新して終了する（ステップＳ５０）。リレーが終了していないと判断した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ５５へ進む。
ステップＳ５５において、ユーザによる記録表示要求がある場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、つまりユーザの通信端末１０から記録表示要求を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ６０の記録表示処理（図２２）を実行して終了する。ユーザによる記録表示要求がない場合（ステップＳ５５：ＮＯ）、何もせずに終了する。
【００７９】
（７−２）リレーアイテム付与処理（ステップＳ１０；図１８）
ＣＰＵ２１は、リレーアイテムを特定のユーザに付与することを決定すると、新たなリレーが開始されることになるため、新たなリレーＩＤを発行する（ステップＳ１００）。次にＣＰＵ２１は、リレー管理データにおいて、ステップＳ１００で発行したリレーＩＤに対応付けて、リレーアイテムの付与対象のユーザ（取得ユーザ；１番目のユーザ）のデータを書き込む（ステップＳ１１０）。具体的には、ＣＰＵ２１は、付与対象のユーザのユーザＩＤと保持フラグ（「１」）をユーザ履歴の欄に書き込む。１番目のユーザにリレーアイテムが付与されるタイミングはそのユーザがクエストを実行中であるため、直ちに発動期間が開始する。そこで、ＣＰＵ２１は、リレーアイテムが付与された時刻を１番目のユーザに対応する発動開始時刻に書き込む。さらにＣＰＵ２１は、リレーアイテムが付与された時刻を１番目のユーザに対応する譲受基準時刻として書き込む。
ＣＰＵ２１は、リレーアイテムの付与対象のユーザ向けのクエスト用パラメータを当該ユーザに有利となるように更新する（ステップＳ１２０）。例えば、ＣＰＵ２１は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、ユーザがクエストを実行するときの現在地点の増加量の増大、体力ポイントの消費量の減少、又は経験値の増加量の増大のうち少なくともいずれかを行う。また、ＣＰＵ２１は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、付与対象のユーザの現在地点のデータを、例えばＲＡＭ２３に記憶させる（ステップＳ１３０）。
【００８０】
（７−３）リレーアイテム譲渡処理（ステップＳ２０；図１９）
ＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０から譲受ユーザの選択結果（いずれかのメニューｍ２０（「渡す」）の選択操作結果；図９参照）を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合には（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、リレー管理データにおいて、対象となるリレーＩＤに対応付けて、譲渡ユーザと譲受ユーザのデータを更新、又は書き込む（ステップＳ２１０）。具体的には、ＣＰＵ２１は、対象となるリレーＩＤの譲渡ユーザのユーザＩＤに対応する保持フラグを「１」（保持している）から「０」（保持していない）に変更する。ＣＰＵ２１は、ステップＳ２００において選択された譲受ユーザのユーザＩＤと保持フラグ（「１」）をユーザ履歴の欄に書き込み、譲受ユーザのユーザＩＤに対応する譲受基準時刻として、ステップＳ２００によるＨＴＴＰリクエストを取得した時刻を書き込む。
【００８１】
（７−４）リレーアイテム発動開始処理（ステップＳ３０；図２０）
リレーアイテムが譲受ユーザに譲渡された後に、譲受ユーザが初めてクエストページにアクセスすると、ＣＰＵ２１は、リレー管理データにおいて、対象となるリレーＩＤに対応付けて、譲受ユーザに対応する発動開始時刻のデータを書き込む（ステップＳ３００）。次いでＣＰＵ２１は、リレーアイテムの譲受ユーザ向けのクエスト用パラメータを当該ユーザに有利となるように更新する（ステップＳ３１０）。例えば、ＣＰＵ２１は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、ユーザがクエストを実行するときの現在地点の増加量の増大、体力ポイントの消費量の減少、又は経験値の増加量の増大のうち少なくともいずれかを行う。また、ＣＰＵ２１は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、譲受ユーザの現在地点のデータを、例えばＲＡＭ２３に記憶させる（ステップＳ３２０）。
【００８２】
（７−５）リレーアイテム発動終了処理（ステップＳ４０；図２１）
リレーアイテムの発動期間が終了すると、ＣＰＵ２１は、当該発動期間の終了の対象となるユーザ向けのクエスト用パラメータを、発動期間の開始前の状態に更新する（ステップＳ４００）。これによって、ユーザがクエストを実行するときの有利な効果が消失する。次いでＣＰＵ２１は、リレーアイテムを保持しているユーザについて、発動期間における進行距離を算出し、算出した進行距離を、リレー管理データ内において処理対象となるユーザに対応する進行距離として書き込む。進行距離を算出するに当たって、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１３０（図１３；対象となるユーザが取得ユーザである場合）、又はステップＳ３２０（図２０；対象となるユーザが譲受ユーザである場合）においてＲＡＭ２３に記憶させておいた現在地点のデータ（発動期間の開始時刻におけるデータ）を読み出す。
【００８３】
（７−６）記録表示処理（ステップＳ６０；図２２）
ＣＰＵ２１は、記録表示要求があった場合には、その記録表示要求に内容を判別し（ステップＳ６００）、現在の記録の要求、又は過去の最高記録の要求のいずれかの要求に応じた処理を行う。
例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０から例えばメニューｍ１０（「現在の記録」；図９参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合には、リレー管理データにアクセスして、リレー管理フラグが「０」（リレーが進行中）であって、処理対象のユーザがユーザ履歴の欄に含まれるリレーＩＤを検索する（ステップＳ６１０）。一方、ＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０から例えばメニューｍ１１（「過去の最高記録」；図９参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合には、リレー管理データにアクセスして、リレー管理フラグが「１」（リレーが終了済み）であって、処理対象のユーザがユーザ履歴の欄に含まれるリレーＩＤの中で、各リレーＩＤに対応付けられたすべてのユーザの進行距離の総和が最大となるリレーＩＤを検索する（ステップＳ６２０）。
次いでＣＰＵ２１は、ステップＳ６１０又はＳ６２０の検索によって得られたリレーＩＤに対応付けられたユーザの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成して、処理対象となるユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ６３０）。これにより、例えば図１０のウェブページＰ６又はＰ７に例示したウェブページが通信端末１０に表示される。
【００８４】
（７−７）特典付与処理（図２３）
ＣＰＵ２１は、所定の日時になったと判断すると（ステップＳ７００：ＹＥＳ）、ステップＳ７１０〜Ｓ７４０の処理を行う。先ずＣＰＵ２１は、リレー管理データにアクセスして、リレーＩＤ毎に、リレーＩＤに対応付けられているすべてのユーザの総進行距離を算出する（ステップＳ７１０）。次いでＣＰＵ２１は、リレーＩＤ毎の総進行距離を降順にソートし（ステップＳ７２０）、ソートに基づく順位によって特典付与対象のリレーＩＤと特典ポイントを決定する（ステップＳ７３０）。リレーＩＤ毎に特典ポイントの有無及びその量が決定されると、ＣＰＵ２１は、特典付与対象のリレーＩＤに対応付けられている各ユーザに特典ポイントを分配して付与する。リレーＩＤ毎に付与される特典ポイントの各ユーザへの分配方法は、限定されるものではないが、例えば各ユーザに等分に分配する方法でもよいし、各ユーザの進行距離に応じた特典ポイント（つまり、貢献度に応じた特典ポイント）を各ユーザに分配する方法でもよい。
【００８５】
以上詳述したように、本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、リレーの１番目のユーザ（取得ユーザ）に対応付けられたリレーアイテム（アイテム情報）が、１番目のユーザ（譲渡ユーザ）から２番目のユーザ（譲受ユーザ）へ、２番目のユーザ（譲渡ユーザ）から３番目のユーザ（譲受ユーザ）へ、といった具合に順次移転（つまり、リレー）される。このとき、譲渡ユーザは、譲渡ユーザの複数の仲間の中からいずれかのユーザを譲受ユーザとして選択する。そして、リレーアイテムのリレーに関与した複数のユーザによるクエストの進行距離（ゲームの進行度）の総和（つまり、総進行距離）に基づいて、その複数のユーザに特典ポイントが付与される。
そのため、このゲームでは、リレーアイテムのリレーに関与する一組のユーザの各ユーザは、総進行距離を大きくして多くの特典を得ることを目的として、いずれのユーザをリレーアイテムの譲受ユーザとして選択するかについてより高い関心を持つようになる。すなわち、このゲーム制御装置によれば、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲームにおいて、ユーザが他のユーザに対してより高い関心を持つことができるようになる。
【００８６】
上述した実施形態において、ゲーム制御装置がユーザ間を仲間として関係付ける関係付け手段５１を備え、移転手段５４が関係付けられたユーザ間（つまり、仲間の間）でリレーアイテム（アイテム情報）を移転する場合について説明した。この場合には、互いに関係付けられた仲間のユーザ間でリレーアイテムの移転が行われるため、仲間と協力してゲームを進行させている実感を得ることができる。なお、リレーアイテムの移転は、仲間のユーザ間で行われる場合に限られない。その場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０からメニューｍ６（「仲間に渡す」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると、譲受ユーザの選択を促すウェブページ（例えば、図９のＰ５）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成するために、ランダムに所定数のユーザを譲受ユーザの候補として選択する。このとき、譲受ユーザの候補として、処理対象のユーザと同程度の進行レベルの所定数のユーザを選択してもよいし、ＨＴＴＰリクエストを取得した時刻を基準として過去の所定時間以内にクエストページにアクセスを行った所定数のユーザを選択してもよい。後者の場合には、譲受ユーザがクエストを実行中の可能性が高いため、早期に譲受ユーザのリレーアイテムの発動期間が開始され、リレーが円滑に促進されやすいという利点がある。
【００８７】
上述した実施形態では、取得手段５５は、取得対象とする進行距離（進行度）を、リレーアイテム（アイテム情報）が１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間内の入力による進行距離、又はＮ−１番目のユーザ（譲渡ユーザ）からＮ番目のユーザ（譲受ユーザ）へ移転された後の所定期間内の入力による進行距離に制限した場合について説明した。つまり、取得対象とする進行距離は、リレーアイテムの所定時間（例えば、１０分間）の発動期間内の現在地点の変化とした場合について説明した。取得対象とする進行距離は、上述した実施形態の場合に限定されるものではないが、上述した実施形態の場合には、取得対象とする進行距離が、所定の機会に得られる進行距離に限定され、それによってユーザ間の公平性を担保することができる点で好ましい。すなわち、クエストの実行に時間を掛けるほど進行距離を伸ばすことができるため、クエストを長時間実行したユーザは、クエストを短時間実行したユーザよりも、進行距離を大きくする上で有利であるが、取得対象の進行距離を算出、あるいは測定するに当たって、時間的あるいは操作上の制限を設けないとしたならば、ユーザ間で不公平が生ずる虞がある。そこで上述した実施形態のように、取得対象の進行距離を、リレーアイテムの所定時間の発動期間内の進行距離に限定することで、ユーザ間の公平性が担保される。
なお、取得対象の進行距離は、リレーアイテムの所定時間の発動期間内の進行距離の代わりに、リレーアイテムを保持中の所定回数の操作入力による進行距離であってもよい。
【００８８】
上述した実施形態において、移転手段５４は、リレーアイテム（アイテム情報）が１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間（例えば、２４時間の期間）を経過した後の、又はＮ番目のユーザへ移転された後の所定期間（例えば、２４時間の期間）を経過した後の、リレーアイテムの他のユーザへの移転（譲渡）を禁止する場合について説明した。つまり、本実施形態では、ユーザによるリレーアイテムの譲渡可能期間が、そのユーザに対して設定される譲受基準時刻から起算して所定時間（例えば２４時間）内に制限される場合について説明した。譲渡可能期間は必ずしも制限されなくてもよいが、上述した実施形態のように譲渡可能期間を所定時間に制限した場合、他のユーザからリレーアイテムを譲渡されたユーザ（つまり、譲受ユーザ）は、所定時間内にさらに他のユーザへリレーアイテムを譲渡するように動機付けられるため、特定のユーザが長時間リレーアイテムを譲渡せずに保持してリレーアイテムのリレーが円滑に行われないという状況が回避される。
【００８９】
なお、譲渡可能期間の長さは、ユーザの進行レベル（ゲームのレベル）、又は実行対象のエリア（ゲーム上の位置）に基づいて変動させてもよい。譲渡可能期間が経過してしまうと、ユーザはリレーアイテムを他のユーザに譲渡することができなくなるが、進行レベルの高いユーザは、比較的頻繁にクエストページにアクセスする傾向にあるため、譲渡可能期間を進行レベルに応じて短縮する（つまり、進行レベルが高いユーザであるほど譲渡可能期間を短くする）ことで、譲渡可能期間に関してユーザ間のバランスを図ることができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、進行レベル又は実行対象のエリアと、譲渡可能期間の長さ（上記所定時間）との関係を記述するテーブルを参照して、設定すべき譲渡可能期間の長さを決定してもよいし、進行レベル又は実行対象のエリアに対して所定の演算式を適用することによって、設定すべき譲渡可能期間の長さを算出してもよい。
【００９０】
上述した実施形態では、提示手段５７を備える場合について説明したが、それに限られない。提示手段５７を必ずしも備えていなくてもよいが、提示手段５７を備えた場合、リレーアイテム（アイテム情報）が移転されたユーザは、それまでにリレーアイテムのリレーに関与した各ユーザの進行距離（進行度）に関する情報（つまり、リレーアイテムの移転の履歴）を知ることができるため、同じリレーアイテムをリレーしている仲間として移転に関与した他のユーザに対して親近感を抱くようになり、ユーザ間のコミュニケーションの活性化が期待できる。
【００９１】
（８）変形例
上述した実施形態において、譲受基準時刻を譲受ユーザのログインの有無とは無関係に、譲渡ユーザが譲受ユーザを選択する操作が行われる時点に設定される場合について説明したが、このような場合に限られない。譲受基準時刻を、譲受ユーザがクエストページにアクセスした時刻としてもよい。その場合、譲受基準時刻と発動開始時刻は同一となるが、譲渡可能期間と発動期間の長さは同一としてもよい。
上述した実施形態では、メニューｍ１１（「過去の最高記録」；例えば図９のＰ４参照）を設け、当該メニューの選択操作に応じて、処理対象のユーザが過去に関与したリレーのうち、リレーに関与したユーザの総進行距離が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータとを含む記録を表示する場合について説明したが、このような表示に限られない。処理対象のユーザが過去に関与したリレーに限らず、すべてのリレーの中から総進行距離の大きい順に、例えば所定数のリレーの結果をランキング形式で表示するメニューを設けてもよい。
上述した実施形態において、メニューｍ６（「仲間に渡す」：例えば図９のＰ４参照）が選択操作されたときに、譲受ユーザの候補として選択された所定数のユーザの各々と対応付けて、各ユーザの過去の発動期間中における進行距離の平均値を表示するようにしてもよい。このような表示方法を採ることで、譲渡ユーザが譲受ユーザを決定するときに、進行距離を大きく伸ばしてくれそうなユーザを選択しやすくなる。この場合には、ＣＰＵ２１は、譲受ユーザの候補として選択された所定数のユーザの各々について、リレー管理データに記録された過去の進行距離の平均値を算出し、各ユーザと対応付けて構成するＨＴＭＬデータを生成する。
さらに以下において、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
【００９２】
（８−１）変形例１
上述した実施形態では、リレーアイテムの移転に関与したユーザ数の上限値（上述した所定数Ｍ）が設けられており、それぞれ独立してリレーアイテムの移転に関与する複数の組（各組についてＭ人のユーザ）の各々の総進行距離（ゲームの進行度の総和）が比較され、組単位で総進行距離のランキング結果に応じて特典ポイントが付与される場合について説明したが、これに限られない。つまり、特定のリレーＩＤに対応付けられるユーザ数（つまり、１組のユーザ数）に上限値を設けず、リレーの１番目のユーザにリレーアイテムが付与されてから所定時間（例えば、３日）以内に所定の総進行距離（例えば、１５０００ｍ）以上となったすべての組に対して、リレーの組に含まれるユーザ数とは無関係に特典ポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、所定時間以内に所定の総進行距離を達成するためにリレーに関与したユーザ数（１組に含まれるユーザ数）が少ないほど特典ポイントが大きくなるようにしてもよい。
上述した特典付与の形態を実現するためには、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、１番目のユーザの譲受基準時刻から所定時間（例えば、３日）が経過すると、対象となるリレーＩＤに対応付けられているすべてのユーザの進行距離のデータを読み出して、総進行距離を算出する。ＣＰＵ２１は、算出された総進行距離が所定の総進行距離（例えば、１５０００ｍ）以上である場合に、対象となるリレーＩＤの組に対して特典ポイントを付与することを決定する。このとき、ＣＰＵ２１は、対象となるリレーＩＤに対応付けられているユーザ数をカウントし、そのカウント値が少ないほど特典ポイントが大きくなるように設定してもよい。このような設定が実装されている場合には、リレーアイテムを保持しているユーザは、現在の記録（例えば、図１０のウェブページＰ６）においてそれまでにリレーに関与した各ユーザの進行距離のデータに基づいて、リレーアイテムを譲渡すべきか否かを判断することができる。
【００９３】
（８−２）変形例２
上述した実施形態では、取得手段５５は、取得対象とする進行距離を、リレーアイテムが１番目のユーザに対応付けられた後の所定期間内の入力による進行距離、又はＮ−１番目のユーザ（譲渡ユーザ）からＮ番目のユーザ（譲受ユーザ）へ移転された後の所定期間内の入力による進行距離に制限した場合について説明した。つまり、取得対象とする進行距離は、リレーアイテムの所定時間（例えば、１０分間）の発動期間内の現在地点の変化とした場合について説明した。これに対し、取得対象の進行距離は、リレーアイテムの所定時間の発動期間内の進行距離の代わりに、リレーアイテムを保持中の所定回数の操作入力による進行距離であってもよい。このよう所定回数の入力による進行距離を取得することで、ユーザ毎の通信環境の違いやユーザの通信端末１０の処理能力の違いに応じて、所定時間内に操作可能な回数が異なる場合であっても、ユーザ間の公平性を担保できる。
なお、本変形例では、取得手段５５は、リレーの１番目のユーザ、及びＮ番目のユーザの進行レベル（ゲーム上のレベル）、又はクエストの実行対象のエリア（ゲーム上の位置）に基づいて、上記所定期間又は上記所定回数を変動させる機能を備える。上記構成において、所定期間又は所定回数の変動方法は様々な観点から設定されてよい。
【００９４】
ここで、ユーザの進行レベルは本発明の「ゲーム上のレベル」の一例であるが、ゲーム上のレベルはゲームの内容に応じて適宜設定されてよく、例えばユーザのゲーム上の技能レベルあるいはランク等であってもよい。
クエストの実行対象のエリアは、本発明の「ゲーム上の位置」の一例であるが、ゲーム上の位置はゲームの内容に応じて適宜設定されてよく、例えばゲームが複数のエリア、複数のステージ、あるいは複数のミッションなどで構成されている場合に、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションであってもよい。また、ゲーム上の位置は、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションよりも、さらに細分化された位置を示すものであってよい。例えば、各エリアが複数のサブエリアに分割されている場合には、特定のサブエリアをゲーム上の位置としてもよい。
【００９５】
上述した実施形態において、所定期間又は所定回数の変動方法は、以下の観点から設定することができる。
例えば１つの観点では、クエストの実行対象のエリアの番号が小さい（ゲーム上の位置が進んでいない）ほど（例えば、ゲームを開始してから間もない場合であるほど）一定期間あるいは一定回数の操作による進行距離（ゲームの進行度）が大きくなるように設定されている場合には、進行レベル（ゲームのレベル）が低いほど上記所定期間を短く、又は上記所定回数を少なくする変動方法を採ってもよい。これによって、クエストの実行対象のエリアとは無関係に、取得手段５５により取得される進行距離（進行度）の観点でユーザ間の公平を図ることができる。
【００９６】
別の観点では、進行レベル（ゲームのレベル）が高いほど、又はクエストの実行対象のエリアの番号が大きい（ゲーム上の位置が進んでいる）ほど、上記所定期間を短くするか、又は上記所定回数を少なくする変動方法を採ってもよい。この変動方法を採る場合の趣旨は、以下のとおりである。すなわち、一般に、進行レベル（ゲームのレベル）が高いユーザや、クエストの実行対象のエリアの番号が大きい（ゲーム上の位置が進んでいる）ユーザは、ゲームにより習熟しており、ゲームの進行距離（進行度）を大きくする上で有利であると考えられる。そのため、ユーザは、同一の組の総進行距離が大きくなるように、リレーアイテムの譲受ユーザ（アイテム情報の移転先）を進行レベルが高いユーザや、クエストの実行対象のエリアの番号が大きいユーザとする可能性が高い。このような状況では、リレーアイテムの移転が進行レベルが高いユーザ等に限定され、広範囲の進行レベルのユーザにリレーアイテムが移転されないという事態を招来する虞がある。そこで、この変動方法では、進行レベル（ゲームのレベル）が高いユーザや、クエストの実行対象のエリアの番号が大きい（ゲーム上の位置が進んでいる）ユーザであるほど、取得手段５５により取得対象となる進行距離（進行度）を大きくする上で不利とすることで、リレーアイテムが広範囲のレベルのユーザにリレーされていくようにする。
【００９７】
ユーザの進行レベル（ゲーム上のレベル）、又はクエストの実行対象のエリア（ゲーム上の位置）に基づいて、上記所定期間又は上記所定回数を変動させる場合に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、進行レベル又は実行対象のエリアと、所定期間又は所定回数との関係を記述するテーブルを参照して、設定すべき所定期間又は所定回数を決定してもよいし、進行レベル又は実行対象のエリアに対して所定の演算式を適用することによって、設定すべき所定期間又は所定回数を算出してもよい。なお、ＣＰＵ２１は、設定すべき所定期間又は所定回数は、リレーアイテムの発動開始時刻において決定、あるいは算出することが好ましい。
【００９８】
（８−３）変形例３
上述した実施形態において、移転手段５４は、リレーアイテム（アイテム情報）がリレーのＮ−１番目のユーザ（例えば取得ユーザ）に対応付けられ、又は移転された後のＮ−１番目のユーザの進行距離（進行度）が所定値以上である場合に、Ｎ−１番目のユーザ（譲渡ユーザ）からＮ番目のユーザ（譲受ユーザ）へのリレーアイテムの移転を許可する機能を備えてもよい。
この構成では、リレーアイテムを移転し、又は移転される一組のユーザの各々は、所定値以上の進行距離をもってゲームを進行させることが動機付けられる。そのため、１人又は少数のユーザのよる進行距離が極めて小さいために、リレーアイテムの移転に関与するユーザの総進行距離を大きくすることができないという状況が回避される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザがリレーアイテムの譲渡を要求することを認識した場合（例えばメニューｍ６（「仲間に渡す」；図９参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合）には、リレー管理データにアクセスして当該ユーザの進行距離のデータを読み出し、読み出した進行距離が所定値以上であるか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、進行距離が所定値未満である場合には、リレーアイテムの譲渡が禁止されることを通知するＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、進行距離が所定値以上である場合には、リレーアイテムの譲渡を許可し、譲受ユーザの選択の手続きに移行する。
【００９９】
（８−４）変形例４
上述した実施形態において、移転手段５４は、リレーのＮ番目のユーザの進行レベル（ゲーム上のレベル）がＮ−１番目のユーザより低く、又はＮ番目のユーザのクエストの実行対象のエリア（ゲーム上の位置）がＮ−１番目のユーザほど進んでいない場合に、Ｎ−１番目のユーザ（譲渡ユーザ）からＮ番目のユーザ（譲受ユーザ）へのリレーアイテム（アイテム情報）の移転を許可する機能を備えてもよい。
この構成では、例えば、リレーアイテムの譲渡ユーザよりも譲受ユーザの進行レベルが低くなるようにして、リレーアイテムの移転が行われるようになる。そのため、リレーアイテムの譲渡ユーザが、より進行レベルの低いユーザに対して、例えばリレーアイテムの譲渡の際に、クエストをより上手に進行させるコツや技等を伝授すること等が行われやすくなる。つまり、ユーザ間のコミュニケーションを促進させる状況を作り上げることができるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザがリレーアイテムの譲渡を要求することを認識した場合（例えばメニューｍ６（「仲間に渡す」；図９参照）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得した場合）には、当該ユーザよりも進行レベルが低い所定数の他のユーザをランダムに選択し、選択した所定数のユーザを譲受ユーザの候補として含むＨＴＭＬデータを生成して、ＨＴＴＰリクエストの送信元のユーザの通信端末１０へ送信する。
【０１００】
（８−５）変形例５
上述した実施形態において、付与手段５６は、１番目のユーザからＮ番目のユーザのうち、つまり、リレーに関与した１組のユーザのうち、進行距離（進行度）が所定値以上であるユーザを特典の付与対象としてもよい。
上述した実施形態のゲームでは、１番目のユーザからＮ番目のユーザの総進行距離が大きい場合には特典ポイントが付与されるが、この構成では、進行距離が小さ過ぎるユーザについては貢献度が低いと考えて特典ポイントを付与することが制限される。これによって、ユーザ単位で適切に特典ポイントを付与することができるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば所定の日時に達すると、リレー管理データにアクセスして、それまでに行われたすべてのリレーについて（つまり、リレーＩＤ毎に）、リレーＩＤに対応付けられているすべてのユーザの進行距離のデータから総進行距離を算出し、その算出結果に基づいてリレーＩＤに対応付けて付与すべき特典ポイントを決定する。次いでＣＰＵ２１は、特典ポイントの付与対象となるリレーＩＤに対応付けられている各ユーザの進行距離が所定値以上であるか否かを判断し、進行距離が所定値以上であるユーザを、リレーＩＤに対応付けて付与される特典ポイントの分配対象とする。分配方法は適宜行ってよいが、分配対象となったユーザに対して等分に分配してもよいし、貢献度を考慮して進行距離に応じた量の特典ポイントを各ユーザに分配してもよい。
【０１０１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された特徴は適宜組み合せて適用してもよい。
【０１０２】
上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがエリアを擬似的に探索するクエストを実行するゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲームやレースゲームのようにゲーム内のエリアを進行させていくゲームでは、複数のユーザの各々のゲームの進行度の総和に応じた特典が各ユーザに付与されるようにすることができ、好適に本発明を適用することができる。
【０１０３】
上述した実施形態では、本発明の「アイテム情報」の一例としてリレーアイテムを採り上げたが、アイテム情報はこれに限られず、ゲームにおいてユーザと対応付けることが可能な情報であれば如何なる情報であってもよい。アイテム情報は、例えば、ゲーム上のオブジェクトや、ゲーム上の道具や効果を示す情報であってもよく、その情報の形式は、画像情報、音声情報、あるいはテキスト情報であってもよい。
上述した実施形態では、本発明の「ユーザの入力」の一例として、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力の場合を採り上げたが、ユーザの入力はこれらの入力方法に限られない。ユーザの入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
【０１０４】
上述した実施形態では、本発明の「ゲームの進行度」の一例として、クエストにおけるエリア内の進行距離を採り上げたが、ゲームの進行度はこれに限られない。ゲームの進行度は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内でクリアしたエリア若しくはステージの数、エリア若しくはステージ内のポイント消費量などであってもよい。ゲームの進行度は、ゲーム内で取得したアイテムの数、あるいはゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等、ミッションを所定回数達成する毎に上昇するレベル等のパラメータ、ゲーム画面上の特定のメニュー（例えば、メニューｍ５（「探索する」））の選択回数に応じて決定してもよい。本発明をＦＰＳ(First Person shooter)、ＴＰＳ(Third Person shooter)等のシューティングゲームに適用する場合には、ユーザの敵オブジェクトの撃破数が多いほど、ゲームの進行度が大きいと判断してもよい。
【０１０５】
上述した実施形態では、本発明の「特典」の一例として特典ポイントを採り上げたが、本発明の特典は任意の形式で設定することができる。例えば、本発明の特典の他の例として、ゲーム上の進行を有利にするゲーム上の設定、調整、あるいはゲーム上の進行を有利にするアイテムの付与であってもよく、ゲームの進行とは直接関係のないアイテムが付与されることであってもよい。
【０１０６】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザ間のアイテム情報の移転を実現できることは言うまでもない。
【０１０７】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図１６に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。図２４（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１６に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【符号の説明】
【０１０８】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…関係付け手段
５２…ゲーム実行手段
５３…対応付け手段
５４…移転手段
５５…取得手段
５６…付与手段
５７…提示手段
【図１】
2014036721.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014036721.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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