(57)【要約】      （修正有）【課題】オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境において第１ユーザーが関係を有する第２ユーザーの追跡データーに基づいて、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の第１ユーザーに対する推奨を標的設定することを可能とする。【解決手段】オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境において、第１ユーザーと第２ユーザーとの間の関係を示す活動を追跡し、前記第２ユーザーの好みを示す第１データーを受信すると、前記第１データーおよび前記活動に基づいて推奨を決定し、前記第１ユーザーに前記推奨を送る。【選択図】図１
2014130621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の第１ユーザーに対して推奨を標的設定する方法であって、
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境（１００）において前記第１ユーザー（１１０）の活動を追跡するステップであって、前記活動（１１８）が前記第１ユーザーと第２ユーザー（１１４）との間の関係を示す、ステップと、
前記第２ユーザー（１２０）の好みを示す第１データーを受信するステップと、
前記第１データーおよび前記活動に基づいて推奨を決定するステップと、
前記第１ユーザーに前記推奨を送るステップ（１２２）と、
を特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記第１データーおよび前記活動に基づいて推奨を決定するステップは、前記推奨を、複数の推奨のうち最も関連が深いものとして判定することを含む、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記活動を追跡するステップは、前記活動についてのデーターをデーターベース（２０８）に格納することを含む、方法。
【請求項４】
請求項３記載の方法であって、更に、前記データーが前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間における相互作用を示すように、前記活動についてのデーターをフィルタリングするステップを含む、方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記第１データーは、前記第２ユーザーがプレーするゲーム、前記第２ユーザーが見るビデオ、前記第２ユーザーが購入するコンテンツ、前記第２ユーザーが用いるサービス、および前記第２ユーザーの好ましい言語、のうち任意のものを含む、方法。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記推奨は、前記第１ユーザーのオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境に対するアクセス・デバイスの通信能力と互換性があるように選択された記述型オブジェクトを含む、方法。
【請求項７】
請求項６記載の方法において、前記アクセス・デバイス（２０２）は、ゲーミング・コンソール、セルラ電話機、パーソナル・データー・アシスタント、汎用コンピューター、および携帯用ディジタル音楽プレーヤー、のうち任意のものを含む、方法。
【請求項８】
請求項１記載の方法において、推奨は、前記第１ユーザーに対して行動を示唆する、方法。
【請求項９】
請求項１記載の方法において、前記推奨は、友人リストに追加する友人、プレーするゲーム、参加する試合、加入するグループ、および  ゲームで対戦する敵方、のうち少なくとも任意のものを含む、方法。
【請求項１０】
請求項１記載の方法であって、更に、推奨の要求を受けるステップを含む、方法。
【請求項１１】
請求項１記載の方法であって、更に、前記第１ユーザーの好みを示す第２データーを受信し、前記第２データーに基づいて前記推奨を決定するステップを含む、方法。
【請求項１２】
請求項１記載の方法において、前記第１データーは、前記ゲーム環境内における前記第２ユーザーのゲーミング活動、前記ゲーミング環境内における前記第２ユーザーのｅ−コマース活動、前記ゲーミング環境外における前記第２ユーザーのｅ−コマース活動、および前記環境内における前記第２ユーザーの社会的活動、のうち任意のものを含む、方法。
【請求項１３】
請求項１記載の方法において、前記推奨を決定するステップは、前記第１ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性、前記第１ユーザーに前記第２ユーザーを通じて接続されている第３ユーザーの行動、および前記第１ユーザーのゲーミング環境の特性、のうち任意のものに基づいて前記推奨を決定することを含む、方法。
【請求項１４】
請求項１記載の方法において、前記推奨を決定するステップは、前記第２ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性に基づいて前記推奨を決定することを含む、方法。
【請求項１５】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の第１ユーザーに対する推奨を標的設定するシステムであって、
前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境（１１０）における前記第１ユーザー（１１０）の活動を示す第１データーと、前記第１ユーザー（１２０）の好みを示す第２データーとを格納するメモリー（５１２）であって、前記活動が前記第１ユーザー（１１０）と第２ユーザー（１１４）との間の関係を示す、メモリー（５１２）と、
前記第１データーおよび第２データーに基づいて推奨（１２２）を決定し、該推奨を前記第１ユーザー（１１０）に送るプロセッサー（５０１）であって、前記第１データーが前記第１ユーザー（１１０）と前記第２ユーザー（１１４）との間の相互作用を示すように、前記プロセッサーが前記第１データーをフィルタリングし、前記推奨（１２２）が前記第１ユーザーに対して行動を示唆する、プロセッサー（５０１）と、
を含む、システム。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
XBOX LIVE（登録商標）サービス（ＷＡ、Redmond、マイクロソフト社）のようなビデオ・ゲーム用オンライン・マルチプレーヤー・サービスは、世界中のどこにいるゲーマーでも、ゲーマー同士一緒にまたは対抗してプレーすることを可能にする。オンライン・マルチプレーヤー・サービスは、ユーザーがゲーミング・サービス内において互いに相互作用することを可能にする。
【０００２】
電子商取引システムは、ユーザーに関心があると思われる品目および／またはサービスにユーザーを接続しようと懸命に試みている。例えば、電子商取引システムは、推奨、示唆、関連品目および／またはサービス等をユーザーに提示することができる。また、ユーザーが見ている品目またはサービスと同様のコンテキスト広告をユーザーに示すこともできる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これらの電子商取引システムは、一般に、ユーザーの購入／閲覧履歴、当該サイトにおいて他の人が行った購入のクラスタリング、他人がユーザーに対して行った推奨（recommendation）等に基づいて、推奨を行う。しかしながら、これら旧来の推奨技法は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・サービス内で発展した自然なソーシャル・ネットワークの側面を捕らえたオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・サービスの環境において入手可能な独特な情報を利用していない。標的設定推奨（targetted recommendation)の技術は、同様の考えを持つユーザーの関係についてこの独特な情報を利用することによって、改善することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
開示する方法およびシステムは、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境、およびｅ−コマース推奨のような、推奨を提供しようとするユーザー間における自然なソーシャル・ネットワーキング関係を利用する。例示するために、第１ユーザーおよび第２ユーザーがオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境に接続することができるとする。一旦接続されると、これらのユーザーはゲーミング環境と相互作用すること、および／またはゲーミング環境内において互いに相互作用することができる。
【０００５】
第１ユーザーと第２ユーザーとの間における関係を示す活動を追跡することができる。この活動は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境内における第１ユーザーと第２ユーザーとの間の相互作用を示すことができる。例えば、第１ユーザーおよび第２ユーザーは、一緒にゲームしたことがあるかもしれず、ゲーミング環境内において互いに友人としてリストに入れているかもしれず、ゲーミング環境内において共通オンライン・チャットに参加したことがあるかもしれない等が考えられる。これらのユーザーは、互いにゲーム・データーを転送するかもしれず、同じゲームの同じインスタンスをプレーするかもしれず、テキスト、オーディオ、またはビデオ通信を互いに転送するかもしれない等が考えられる。
【０００６】
第２ユーザーのｅ−コマースの好み(preference)を受けることができる。ｅ−コマースの好みは、第２ユーザーが購入および／または使用したことがある製品および／またはサービスと関連付けることができる。例えば、ｅ−コマースの好みは、第２ユーザーがゲーミング環境において定期的にプレーするゲームと関連付けることができる。
【０００７】
第１および第２ユーザーと、第２ユーザーのｅ−コマース好みとの間の活動は、第１ユーザーに対する推奨を決定するために用いることができる。推奨は、第１ユーザーのアクセス・デバイスと互換性のあるフォーマットで、第１ユーザーに送ることができる。例えば、アクセス・デバイスはゲーミング・コンソールを含むことができ、推奨は、ゲーミング環境内におけるダウンロード可能なゲームのような、推奨製品へのリンクを含むことができる。
【０００８】
第１ユーザーおよび第２ユーザーは、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の自然ソーシャル・ネットワーク(natural social network)内において既に関係を確立しているかもしれないので、彼らが共通の興味、趣味、信念、価値観等を有する可能性は高くなる。つまり、第２ユーザーの好みに基づく推奨は、第１ユーザーに対して一層関連が深い可能性が高くなり、第１ユーザーを所望の製品および／またはサービスに接続することは、一層効果的となる。
【０００９】
以上のことは摘要であり、つまり、必要上簡略化、一般化、および詳細の省略を含む。この摘要は例示に過ぎず、限定を全く意図していないことは、当業者には認められよう。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
本明細書にしたがって、ユーザーの行動およびソーシャル・ネットワークに基づいてコンピューター化ゲーミング環境を通じてオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・サービスのユーザーに推奨を行うためのシステム、方法、およびコンピューター読み取り可能媒体について、添付図面を参照しながら更に説明する。
【図１】図１は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・ネットワークの使用に基づいて、標的設定した推奨をユーザーに提供するシステムの一例を示す。
【図２】図２は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・ネットワークの使用に基づいて、標的設定した推奨をユーザーに提供するシステムの一例を示す。
【図３】図３は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・ネットワークの使用に基づいて、標的設定した推奨をユーザーに提供する動作手順の一例を示す。
【図４】図４は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・ネットワークの使用に基づいて、標的設定した推奨をユーザーに提供するのに適したコンピューター・ネットワーク環境の一例のブロック図である。
【図５】図５は、コンピューター・ネットワーク環境に組み込むことができるゲーミング・コンソールの一例を示すブロック図である。
【図６】図６は、コンピューター・ネットワーク環境に組み込むことができる計算環境の一例を示すブロック図である。
【図７】図７は、プロセッサーの一実施形態のブロック図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
種々の実施形態の完全な理解を得るために、以下の説明および図面においては、ある程度具体的な詳細を明記する。当業者であれば、以下で説明する詳細の１つ以上がなくても、別の実施形態を実用化できることは理解できよう。以下の開示ではステップおよびシーケンスを参照しながら種々の方法について説明するが、このような説明は、本発明の実施形態の明確な実現例を定めるためであり、ステップおよびステップのシーケンスは、必須のものとして捕らえてはならない。図１、図２、および図４〜７は、動作手順を実行することができる動作環境を示す。図３は、動作手順の一例を示す。
【００１２】
図１は、推奨１２２を行うために、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境１００内にあるソーシャル・ネットワークにおけるデーターの使用を示す。このシステムは、計算ネットワーク１０８を備えており、計算ネットワーク１０８は、ゲーミング・サーバー１０２、ｅ−コマース・サーバー１０４、推奨サーバー１０６、第１ユーザーのアクセス・デバイス１１２、および第２ユーザーのアクセス・デバイス１１６をリンクする。ゲーミング・サーバー１０２、ｅ−コマース・サーバー１０４、および推奨サーバー１０６は、１つの物理的計算デバイスまたは複数の計算デバイスに存在することができる。同様に、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境は、１つの計算サーバー、または互いにネットワークを組む複数のこのようなサーバーを備えることができる。
【００１３】
アクセス・デバイス１１２、１１４は、ユーザー１１０、１１４がオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境１００に接続するために用いることができる計算機である。これは、専用ビデオ・ゲーム・コンソール、オンラインでゲームをプレーするように構成されている汎用コンピューター、単純なゲームをプレーするように構成されている携帯用ディジタル・メディア・プレーヤー、単純なゲームをプレーするように構成されているセルラ電話機またはパーソナル・データー・アシスタント等を備えることができる。アクセス・デバイス１１２、１１６を通じて、ユーザー１１０、１１４はオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境１００にアクセスし、その活動に参加することができる。
【００１４】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境１００は、ユーザーが互いに相互作用することを可能にするサービスを備えている環境である。例えば、ユーザーは、他のユーザーと一緒に、または他のユーザーと対抗してゲームをプレーすること、オーディオ、ビデオ、およびテキスト（リアル・タイムおよび非同期の双方で）を通じて別のユーザーとチャットすること、メッセージ・ボードに張り付けること、オーディオまたはビデオを見ること、そしてこれら以外で、サービスによって提供されるサービスに参加することができる。この環境を通じてユーザーが相互作用する結果、ソーシャル・ネットワークを形成することができる。ソーシャル・ネットワークとは、値、先見性(vision)、アイデア、金銭的交換、友人、血縁関係、嫌悪、対立、取引、およびウェブ・リンクのような、１つ以上の具体的なタイプの相互依存性によって結ばれているノード（一般に個人または組織である）によって作られる社会的構造である。これらのネットワーク接続は、２人のユーザーがサーバーによって保持されている「友人」のリストに互いに追加するときのように明示的であっても、あるいは２人のユーザーが明示的に互いに彼らのメッセージを差し向けないが、同じメッセージ・ボードに張り付けるときのように暗示的であってもよい。
【００１５】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境のコンポーネントの１つに、ｅ−コマース・サーバー１０４があるとよい。これは、ユーザーが項目を検索すること、それについて学習すること、そしてそれを購入することを可能にする機能を提供する。項目は、ゲーム全体、プレーする新たな地図のような、ゲームの追加コンテンツ、ビデオ・コンテンツ、音楽等とすることができる。ある品目を購入する機能には、購入品の支払いを行うために振り込みをする金融機関との相互作用の機能が含まれる。ｅ−コマース・サーバーは、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境とは別個のウェブ・サーバーとすることもできる。
【００１６】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の別のコンポーネントに、ゲーミング・サーバー１０２があるとよい。このゲーミング・サーバーは、ユーザーが同じゲームをプレーしている他のユーザーを見つけて、互いにゲームのインスタンスを確立し、ゲームの相互プレーを行うことを可能にする。また、ゲーミング・サーバーは、ユーザーの高得点、ゲームにおける最高のユーザー、トーナメント・プレー、および他のユーザーに対するユーザーの記録というようなことも追跡することができる。一実施形態では、ゲーミング・サーバーは、一緒にゲームをプレーする他のユーザーを探す際に、ユーザーを助け、選択したパラメータにしたがってゲームを初期化し、次いでゲームが行われている間プレーヤー間の全ての通信を監視する。他の実施形態では、ゲーミング・サーバーは、ゲームを一緒にプレーする他のユーザーを探す際に、ユーザーを助け、選択したパラメータにしたがってゲームを初期化し、次いでゲーム・プレーの間はユーザー同士で、ゲーム・サーバーとは独立して通信する。
【００１７】
第２ユーザーのｅ−コマース活動または好みは、第２ユーザーが検索したことがある品目、第２ユーザーが詳細を見たことがある品目、第２ユーザーが格付けしたことがある品目、第２ユーザーがレビューを読んだことがある品目、および第２ユーザーが購入したことがある品目を含むことができる。第１ユーザーのオンライン活動を示すデーターは、第１ユーザーがプレーするゲーム、第１ユーザーが見るビデオ、第１ユーザーが購入するコンテンツ、第１ユーザーが用いるサービス、および第１ユーザーの好ましい言語を含むことができる。第２ユーザーの好みを示すデーターは、第２ユーザーがプレーするゲーム、第２ユーザーが見るビデオ、第２ユーザーが購入するコンテンツ、第２ユーザーが用いるサービス、および第２ユーザーの好ましい言語を含むことができる。
【００１８】
推奨サーバー１０６は、第１ユーザーのアクセス・デバイス１１２から引き込んだ第１ユーザーのオンライン活動１１８を示すデーター、および第２ユーザーのアクセス・デバイス１１６から引き込んだ第２ユーザーの好み１２０を示すデーターの双方を取り込んで推奨１１２を決定することができ、次いでこの推奨１１２を第１ユーザーに送る。推奨サーバーはこのデーターを取り込み、これから、第１ユーザーに興味がありそうなサービスによって提供される品目を含む推奨を決定する。この推奨は、友人リストに追加する友人、視聴するビデオ、聴取するソング、プレーするゲーム、参加する試合、加入するグループ、およびゲームをプレーする敵方を含むことができる。例えば、推奨サーバーは、第１ユーザーの友人リスト、およびその友人リスト上にある友人の多くが新たなゲームをダウンロードしているというデーターを取り込んで、その新たなゲームの推奨を第１ユーザーに行うことができる。
【００１９】
図２は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の使用に基づいて、ユーザーに標的設定した推奨を提供するシステムの一例を示す。推奨サーバー２００は、汎用計算機に実装することができ、あるいは互いにネットワークを組む複数の汎用計算機に実装することもできる。このサーバーは、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境を用いている間、第１ユーザーの活動の第１データーを格納するメモリーを備えることができる。このデーターは、第１ユーザーと第２ユーザーとの間の関係を示すことができる。また、メモリーは、第２ユーザーの好みを示すことができる第２データーも格納することができる。更に、サーバーは、第１データーおよび第２データーに基づいて推奨を決定し、その推奨を第１ユーザーに送るプロセッサーも備えることができる。
【００２０】
第１ユーザーのアクセス・デバイス２０２との双方向通信リンクが、推奨サーバー２００と共に存在する。推奨サーバー２００は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境のコンポーネントとすることができる。このデバイスは、ゲーミング・コンソール、セルラ電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタント、汎用コンピューター、および単純なゲームをプレーすることができる携帯用ディジタル音楽プレーヤーを備えることができる。
【００２１】
オンライン・マルチプレイング・ゲーミング環境と相互作用している間、ユーザーは、行動データー収集コンポーネント２０４が収集する行動データーを伝える。この行動データーは、環境のどのセクションをユーザーが見たか、どのビデオをユーザーは見たか、そしてどのゲームをユーザーはプレーしたかというような、第１ユーザーによって環境に伝えられる情報の全体であってもよい。行動データーも、ｅ−コマース行動とすることができる。
【００２２】
次いで、行動データーは、行動データー収集コンポーネントから行動データー除去および集計コンポーネント２０６に送られる。このコンポーネントは、推奨を行うにあたって、データーのどの部分に価値があるか判定し、そのデーターだけを受け渡すことができる。例えば、一実施形態では、推奨を行うにあたって、ユーザーが環境の特定のセクションを見るのにどれくらいの時間を費やしたか知ることは有用ではなく、ユーザーがそのセクションを見たことがあるということのみを知ることが有用であることもある。このような場合、行動データー除去および集計コンポーネントは、そのデーターから、ユーザーが見たセクションについての情報を受け渡すが、どのくらいユーザーが各セクションを見るのに費やしたかについての情報は、受け渡さない。
【００２３】
行動データー除去および集計コンポーネントは、次に、浄化したデーターをデーター分析および推論エンジン２１４に送る。このエンジンは、この情報を、ユーザー・データーベース２０８、品目データーベース２１０、およびゲーム・データーベースからの情報と共に取り込み、品目データーベースの中にある各品目に相対的重みを割り当てる。この相対的重みは、第１ユーザーがその品目に関心がある公算を表す。ユーザー・データーベース２０８は、ユーザーの集合体を含むことができ、どれが第１ユーザーと関係を有するか、およびこのような関係の性質、ならびに各ユーザーの項目に関する優先度を特筆する。品目データーベース２１０は、ゲーム、ビデオ、ソング、友人になるユーザー、およびゲームに対する補足コンテンツ、ならびに、タイトル、記述テキスト、およびプレビューのような、各品目を記述する情報というような、推奨サーバーによって提供される品目の集合体を含むことができる。ゲーム・データーベースは、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境においてプレーすることができるゲームのリスト、およびアクセス・デバイスにダウンロードして環境とは独立してプレーすることができるゲームを含むことができる。
【００２４】
データー分析および参照エンジン２１４は、次に、重み付けした結果を推奨コンポーネント２１６に送る。推奨コンポーネントは、この情報を、ユーザー・データーベース２０８、項目データーベース２１０、およびゲーム・データーベース２１２と共に取り込み、この情報を用いて、第１ユーザー・アクセス・デバイス２０２を通じて第１ユーザーに戻す推奨品目を決定することができる。一実施形態では、推奨コンポーネントは、第１ユーザーに、第１ユーザーが最も望みそうな品目を戻すことができる。別の実施形態では、推奨コンポーネントは、第１ユーザーに、このユーザーに興味がありそうな品目を含む複数の品目を戻すことができる。例えば、推奨は、その品目を購入するリンク、その品目についての記述的テキスト、その品目のタイトル、その品目のプレビュー、その品目のレビュー、およびしかるべきときにはその品目自体を含むことができる。
【００２５】
図３は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・ネットワークの使用に基づいて、標的設定した推奨をユーザーに提供する動作フローの一例を示す。尚、当業者であれば、開示するプロセスは例示であり、異なる実現例も考えられることに気付くであろう。
【００２６】
３００において、プロセス・フローが開示する。このプロセスは、第１ユーザーが、例えば、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング・デバイスを用いていると判定したことに応答して、誘起させることができる。
【００２７】
３０２において、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境内における第１ユーザーの活動を追跡することができる。この活動は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境にログインし、ゲーム・マップおよび／またはプレーするレベルというような、プレーするゲームの側面(aspects)を選択することを含むことができる。この活動は、音楽、ゲーム選択肢、難易度などのような、ゲーム・プレーを変更する特性を選択することを含むことができる。この活動は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の他のユーザーと相互作用を行う動作を含むことができる。例えば、この活動は、オンライン・チャッティング、協調ゲーム・プレー、メッセージ貼付等を含むことができる。
【００２８】
前述の活動は、第１ユーザーと第２ユーザーとの間における関係を示すことができる。例えば、第１および第２ユーザーは、オンライン試合において互いにプレーすることができる。第１および第２ユーザーは、互いにチャットすることができる。第１および第２ユーザは、他のユーザと共同してプレーすることができる。第１および第２ユーザは、同様のゲーム選択肢および／または難易度を有することができる。第１および第２ユーザは、同じオンライン・グルーピングまたはチームの一部となることができる。
【００２９】
一実施形態では、前述の活動は、第１および第２ユーザーが一緒にまたは対抗してプレーするゲームをプレーすることを含むことができる。この活動は、第１および第２ユーザー間における直接的なオーディオ、ビデオ、およびテキスト通信を含むことができる。この活動は、互いの友人との相互作用を含むことができる。この活動は、第１ユーザーおよび第２ユーザー双方に共通のビデオ、音楽、メッセージ・ボードなどを提示することを含むことができる。
【００３０】
追跡は、前述の活動についてのデーターをデーターベースに格納することを含むことができる。格納は、データーが第１ユーザーと第２ユーザーとの間の相互作用を示すように、活動についてのデーターをフィルタリングする(filtering)ことを含むことができる。
【００３１】
第１ユーザーと第２ユーザーとの間の相互作用は、明示的な相互作用を含むこともできる。例えば、２人のユーザーは、互いを彼らのそれぞれの友人リストに追加することができ、一緒にまたは対抗してゲームをプレーすることができ、メッセージ・ボード上の同じスレッドに張り付ける(post)ことができ、および／またはインスタント・メッセージング、オーディオ、および／またはビデオ・チャットを通じてというようにして、互いと直接会話を有することができる。また、第１ユーザーと第２ユーザーとの間の相互作用は、関係を暗示することもできる。例えば、彼らは、相互の友人を共有すること、同じゲームをプレーすること、同じビデオを見ること、同じ時間帯からログインすること、デフォルトの言語の好みを共有すること、または何かを同じレベルに格付けすることができる。
【００３２】
第１ユーザーと第２ユーザーとの間の相互作用は、オーディオまたはビデオ・チャット・セッションの間またはゲームを一緒にしている間というように、リアル・タイムに行うことができ、あるいは第２ユーザーは環境を用いていない間に第１ユーザーがメッセージ・ボードに張り付けているとき、第１ユーザーが環境を用いていない間に第２ユーザーがそのメッセージ・ボードに後から応答するというように、同時に行うことができる。
【００３３】
３０４において、第２ユーザーの好みを示す第１データーを、例えば、推奨エンジンにおいて受け取ることができる。一実施形態では、第１データーは、第２ユーザーがプレーするゲーム、第２ユーザーが見るビデオ、第２ユーザーが購入するコンテンツ、第２ユーザーが用いるサービス、および第２ユーザーの好ましい言語を含む。加えて、第２ユーザーの好みは、ゲーミング環境内における第２ユーザーのゲーミング活動、ゲーミング環境内における第２ユーザーのｅ−コマース活動、ゲーミング環境外における第２ユーザーのｅ−コマース活動、および環境内における第２ユーザーの社会的活動の内任意のものによって明示される好みも含むことができる。
【００３４】
第２ユーザーの好みは明示的でもよい。このような明示的な好みは、調査に答える、製品、メッセージ・ボード・ポスト、ビデオ、ゲーム、またはユーザーを格付けする、あるいはポールにおける何らかに賛成または反対の投票をすることを含むことができる。第２ユーザーの好みは暗示的にしてもよい。このような暗示的な好みは、特定のゲームをプレーすること、特定のゲームをしばしばプレーすること、コンテンツを見ること、環境の特定部分において時間の大部分を費やすことを含むことができる。
【００３５】
第２ユーザーの好みは、ゲーミング・システムにおいて由来することもできる。このようなゲーミング・システムにおいて由来する好みは、ゲームのためのマップをダウンロードすること、特定のプレーヤーと対戦するゲームをプレーすること、およびゲームをプレーすることを含むことができる。また、第２ユーザーの好みは、ゲーミング・システムの外部から由来することもできる。このようなゲーミング・システムの外部から由来する好みは、ｅ−コマース・ウェブサイトからの製品を検索し、購入することを含むことができる。
【００３６】
３０６において、第１データーおよび活動に基づく推奨を決定することができる。この推奨は、第１ユーザーに対して行動(a course of action)を示唆することができる。例えば、推奨は、友人リストに追加する友人、プレーするゲーム、参加する試合、加入するグループ、およびゲームをプレーする対戦相手を推奨することができる。
【００３７】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境は、第１ユーザーに適した複数の推奨を決定することもできる。ユーザーに提示する推奨は、決定した推奨の内最も関連があるものとして選択することができる。
【００３８】
一実施形態では、推奨を決定する際、第１ユーザーの好みを示すデーターを受け取り、この第１ユーザーの好みを推奨の基準とすることを含むことができる。第１ユーザーの好みは、第１ユーザーが所有するゲームのために新たなゲーム・マップを入手しない(away from)ことに第１ユーザーが強い好みを示した場合のように、より良い結果を得るのに役立つことができる。
【００３９】
更に、一実施形態では、推奨は、第１ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性、第２ユーザーを通じて第１ユーザーに接続されている第３ユーザーの行動、第１ユーザーのゲーミング環境の特性等の内任意のものに基づいて推奨を決定することによって、決定することもできる。第１ユーザーについての追加データーがあると、より良い結果を得るのに役立つことができる。
【００４０】
推奨は、第１ユーザーと関連のあるアクセス・デバイスの通信能力に基づいて決定することができる。アクセス・デバイスは、ゲーミング・コンソール、セルラ電話機、パーソナル・データー・アシスタント、汎用コンピューター、および携帯用ディジタル音楽プレーヤーを含むことができる。例えば、第１ユーザーが、単純なゲームをプレーする能力を有する携帯用ディジタル音楽プレーヤーを用いているとき、ソングまたは単純なゲーム、即ち、携帯用ディジタル音楽プレーヤーで用いることができるものを推奨することが恐らく好ましいであろう。
【００４１】
一実施形態では、推奨は第１ユーザーに対しての行動の示唆を含むことができる。この行動は、第１ユーザーに関心があるかもしれないコンテンツを有するメッセージ・ボードを訪問すること、またはゲームにおいて同じ習熟度のユーザーが頻繁にそのゲームをプレーするとき、ある時点でサービスを用いることとすることができる。
【００４２】
一実施形態では、推奨を決定する際に、第１ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性、第２ユーザーを通じて第１ユーザーに接続されている第３ユーザーの行動、および第１ユーザーのゲーミング環境の特性の内任意のものに基づくことができる。
【００４３】
一実施形態では、推奨の決定は、第２ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性に基づいて、推奨を決定することを含む。第２ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性は、第２ユーザーと関連のある友人の量、第２ユーザーについての他のユーザーからのフィードバック、第２ユーザーの友人の行動、および第２ユーザーの友人の友人の行動の内任意のものを含むことができる。
【００４４】
一実施形態では、この動作は、第１ユーザーからの推奨要求を受けることも含む。第１ユーザーは、どのゲーム・マップが当該ユーザーに推奨されているのかユーザが見たいということを示すリンク上でクリックすることができ、あるいはこのようなマップを見ているときに、ユーザーが好きであるかもしれない同様のマップを表示するリンク上でクリックすることができる。これらの実例の双方において、このような行為は、第１ユーザーによる推奨を受ける要求を含み、この要求はオンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境に送られる。
【００４５】
推奨システムは、情報フィルタリング・アルゴリズムを採用して、活動および第２ユーザーの好みについての第１データーに基づいて推奨を決定することができる。この情報フィルタリング・アルゴリズムは、協調フィルタリング方法を含むことができ、複数のソースからの複数の入力を調整して推奨を定式化する。例えば、情報フィルタリング・アルゴリズムは、スロープ−ワン・アルゴリズム(slope-one algorithm)としてもよい。
【００４６】
３０８において、推奨を第１ユーザーに送ることができる。この推奨は記述型オブジェクトを含むことができる。この記述型オブジェクトは、第１ユーザーのアクセス・デバイスの通信能力と互換性を有するように選択することができる。例えば、記述型オブジェクトは、記述型テキスト、価格、タイトル、長さ、推奨の画像、推奨のプレビュー、推奨の品質レベルの格付け、推奨の年齢適性の格付けなどを含むことができる。
【００４７】
推奨は、追加のコンテンツを含むことができる。例えば、ソングが推奨される場合、そのソングの短いサンプルを推奨に含めることができる。更に、推奨は、ソングを記述するテキスト、ゲーム情報、アーティスト情報、ソングの名称、ソングを引き出したアーティストまたはアルバムの写真、ソングの長さ、ソングに添付する音楽ビデオのサンプル、およびそのほかのこのような情報を含む記述型オブジェクトも含むことができる。
【００４８】
記述型オブジェクトは、第１ユーザーのアクセス・デバイスの互換性に基づいて選択することができる。例えば、第１ユーザーのアクセス・デバイスはゲーミング・コンソール、セルラ電話機、パーソナル・データー・アシスタント、汎用コンピューター、および携帯用ディジタル音楽プレーヤーを含むことができる。例示のために、第１ユーザーがオーディオ・ファイルを再生する能力を有する携帯用ディジタル音楽プレーヤーを用いている場合、記述型オブジェクトはオーディオ向け情報を含むこともできる。同様に、第１ユーザーのアクセス・デバイスには通信帯域幅に限界がある場合、選択される記述型オブジェクトは相補的な小さい記憶サイズを有することもできる。一実施形態では、推奨は、第１ユーザーからの推奨要求に応答して、第１ユーザーに送ることができる。第１ユーザーは、要請していない推奨を受け取りたくない場合もあるが、彼または彼女がプロセスを開始するときは、推奨を歓迎する場合もある。
【００４９】
一実施形態では、推奨は、製品へのリンクを含むことができる。例えば、リンクは、ハイパーテキスト・マークアップ言語（ＨＴＭＬ）、ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅマークアップ言語（ＸＭＬ）等にしたがうハイパーリンクとすることができる。リンクは、推奨にしたがって、製品および／またはサービスの購入をし易くすることができる。
【００５０】
図４は、媒体信頼性の側面を含むことができるコンピューター・ネットワークの一例の図である。コンピューター４００ａ〜４００ｅは、ゲームまたはその他のアプリケーションのような種々の計算オブジェクトをホストすることができる。この物理的環境は接続されているデバイスをコンピューターとして示すが、このような図は単に説明のために過ぎず、ＰＤＡ、ゲーム・コンソール、セルラ電話機などのような、種々のディジタル・デバイスおよびプロセッサーを備えることができる。更に、通信ネットワーク４６０自体が、複数のコンピューター、サーバー、およびルータ等のようなネットワーク・デバイスを備えることもできる。
【００５１】
分散型計算環境をサポートする種々のシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成がある。例えば、計算システムは、有線システムまたはワイヤレス・システムによって、またはローカル・ネットワークによって、または広く分散したネットワークによって互いに接続することができる。現在、このようなネットワークの多くはインターネットに結合されており、インターネットは広く分散する計算のためのインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークに跨ることができる。種々の実施形態の態様は、コンピューター読み取り可能命令、コード・フラグメント、アプリケーション等を、種々の分散型計算デバイスに分散するために使用可能であることもあり得る。
【００５２】
既知のネットワーク構成の一例に、Microsoft Xbox（登録商標）ネットワーキング・サービスがある。Microsoft Xbox （登録商標）のコンソールは、Xbox LIVE（登録商標）と呼ばれるサービスへのホーム・ネットワーク接続をサポートする。Xbox Live（登録商標）は、マイクロソフト社が開発したオンライン・ネットワークであり、Xbox（登録商標）ゲーム・システムがインターネットまたはその他のネットワークを通じて他のXbox（登録商標）ユーザーと一緒にまたはこのユーザーと対戦してプレーすることを可能にする。このサービスは、プレーヤーが口頭で通信することを可能にし、スコアボード等を維持することができる。接続は、マルチプレーヤー・インターネット・コンタクトを受け入れる。
【００５３】
ネットワーク・インフラストラクチャは、クライアント／サーバー、ピア・ツー・ピア、または混成アーキテクチャーのようなネットワーク・トポロジのホストを可能にする。クライアントは、それとは関係のない別のクラスまたはグループのサービスを用いるクラスまたはグループのメンバである。つまり、計算において、クライアントは、別のプログラムによって提供されるサービスを要求するプロセス（即ち、１組の命令またはタスク）とすることができる。クライアント・プロセスは、他のプログラムまたはサービス自体についての作業詳細を全く知る必要なく、要求されたサービスを利用することができる。クライアント／サーバー・アーキテクチャーでは、特にネットワーク型システムでは、クライアントは、通常、別のコンピューター（即ち、サーバー）によって提供される共有ネットワーク資源にアクセスするコンピューターである。サーバーは、例えば、インターネットのような、リモート・ネットワークを通じてアクセス可能なリモート・コンピューター・システムとすることができる。クライアント・プロセスは、第１コンピューター・システムにおいてアクティブであることができ、サーバー・プロセスは第２コンピューター・システムにおいてアクティブであることができ、通信媒体を通じて通信し、こうして分散型機能を設け、複数のクライアントがサーバーの情報収集機能を利用することが可能になる。
【００５４】
クライアントおよびサーバーは、プロトコル・レイヤによって提供される機能を用いて、互いに通信することができる。例えば、ハイパーテキスト−転送プロトコル（ＨＴＴＰ）は、ワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）と共に用いられる共通のプロトコルである。ユニフォーム・リソース・ロケータ（ＵＲＬ）のようなコンピューター・ネットワーク・アドレスまたはインターネット・プロトコル（ＩＰ）アドレスは、サーバーまたはクライアント・コンピューターを互いに識別するために用いることができる。計算機間の通信は、通信媒体を通じて設けることができる。即ち、クライアントおよびサーバーは、高容量通信用ＴＣＰ／ＩＰ接続によって、互いに動作的に結合することができる。
【００５５】
一般に、コンピューター・ネットワークは、ネットワーク環境において配備されたサーバー・デバイスおよびクライアント・デバイスの双方を備えることができる（ピア・ツー・ピア環境では、デバイスはクライアントおよびサーバーの双方となることができる）。通信ネットワーク４６０は、ＬＡＮ、ＷＡＮ、イントラネット、またはインターネットとすることができ、あるいは複数の計算機４００ａ〜４００ｅ間における通信を容易にする、これらの任意の組み合わせとすることもできる。更に、通信ネットワーク４６０は、ワイヤレス接続、有線接続、またはワイヤレスおよび有線接続の組み合わせを備えることができる。加えて、コンピューター・ネットワークは、分散型計算環境を備えることもできる。このような環境では、計算タスクは、コンピューター・ネットワーク内におけるアドレス可能エレメントである複数の計算機に拡散することができる。
【００５６】
一実施形態によれば、通信ネットワーク４６０は、複数のコンピューター４００ａ〜４００ｅからアクセス可能なネットワーク・サービス４５０をホストすることができる。ネットワーク・サービス４５０は、情報を収集し、コンピューター４００ａ〜４００ｅのユーザーを追跡して、サービス４５０のユーザーに、計算サービスを提供することができる。
【００５７】
図５は、前述の技法を実現することができるゲーム・コンソールの一例のブロック図である。一般に、プロセッサー５００は、計算機またはシステムの一種であり、このような技法と共に用いることができる計算機またはシステムの例である。この例の想定場面では、プロセッサー５００は、例えば、XBOX（登録商標）ゲーム・コンソールのようなゲーム・コンソールを構成する。ゲーム・コンソール５００において再生されるまたはこれによって読み取られるメディア・コンテンツは、ゲーム・コンテンツおよびムービー・コンテンツのようなゲーム以外のコンテンツ、音楽コンテンツ、オーディオ・コンテンツ、ビデオ・コンテンツ、ビデオ会議コンテンツ、および／またはディジタル・ビデオ・ディスク（ＤＶＤ）コンテンツを含むことができるが、これらに限定されるのではない。また、ゲーム・コンテンツは、例えば、車両に関するデーターおよび媒体、キャラクタ、兵器、スペル、レベル、更新した統計、あるいはゲーム・コンソールのユーザー／プレーヤーには一般的に知られており、ゲーム・コンソール上でプレーされる任意の特定のゲームに提供される、その他のこのようなグラフィック表示可能なまたはゲームで使用可能な情報を含むことができる。メディア・コンテンツは、ゲーム以外のコンテンツと任意に組み合わせることができる任意のゲーム・コンテンツを含むことができる。
【００５８】
ゲーム・コンソール５００は、中央処理ユニット（ＣＰＵ）５０１を有する。ＣＰＵ５０１は、レベル１（Ｌ１）キャッシュ５０２、レベル２（Ｌ２）キャッシュ５０４、およびフラッシュＲＯＭ（リード・オンリー・メモリー）５０６を有する。レベル１キャッシュ５０２およびレベル２キャッシュ５０４は、一時的にデーターを格納し、したがってメモリー・アクセス・サイクル回数を減らすことによって、処理速度およびスループットを向上させる。フラッシュＲＯＭ５０６は、実行可能コードを格納することができる。実行可能コードは、ゲーム・コンソール５００に最初に電力を投入するときのブート・プロセスの初期フェーズの間にロードされる。あるいは、初期ブート・フェーズの間にロードされる実行可能コードをフラッシュ・メモリー・デバイス（図示せず）に格納してもよい。更に、ＲＯＭ５０６は、ＣＰＵ５０１とは別個に配置してもよい。ゲーム・コンソール５００は、任意に、マルチプロセッサー・システムとすることができる。例えば、ゲーム・コンソール５００は、３つのプロセッサー５０１、５０３、および５０５を有することができ、プロセッサー５０３および５０５は、プロセッサー５０１と同様または同一のコンポーネントを有する。
【００５９】
グラフィクス処理ユニット（ＧＰＵ）５０８およびビデオ・エンコーダー／ビデオ・コデック（コーダー／デコーダー）５１４は、高速および高分解能グラフィクス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、グラフィクス処理ユニット５０８からビデオ・エンコーダー／ビデオ・コデック５１４に、バスを通じて伝達される。ビデオ処理パイプラインが、テレビジョンまたはその他の表示装置への送信のために、データーをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート５４０に出力する。メモリー・コントローラー５１０がＧＰＵ５０８およびＣＰＵ５０１に接続されており、限定ではないが、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリー）のような、種々の形式のメモリー５１２へのプロセッサーのアクセスをし易くする。
【００６０】
プロセッサー５００は、Ｉ／Ｏコントローラー５２０、システム管理コントローラー５２２、オーディオ処理ユニット５２３、ネットワーク・インターフェース・コントローラー５２４、第１ＵＳＢホスト・コントローラー５２６、第２ＵＳＢコントローラー５２８、およびモジュール５１８上に実装することができるフロント・パネルＩ／Ｏサブアセンブリ５３０を含む。ＵＳＢコントローラー５２６および５２８は、ペリフェラル・コントローラー５４２（１）〜５４２（２）、ワイヤレス・アダプター５４８、および外部メモリー・ユニット５４６（例えば、フラッシュ・メモリー、外部ＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、リムーバブル・メディア等）のホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース５２４および／またはワイヤレス・アダプター５４８は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等）へのアクセスを与え、イーサネット・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等を含む、多種多様の様々な有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントの内任意のものでよい。
【００６１】
システム・メモリー５４３は、ブート・プロセスの間にロードされるアプリケーション・データーを格納するために設けられている。メディア・ドライブ５４４が設けられており、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハード・ドライブ、またはその他のリムーバブル・メディア・ドライブを含むことができる。メディア・ドライブ５４４は、ゲーム・コンソール５００の内部でも外部でもよい。メディア・ドライブ５４４がリムーバブル・メディア（リムーバブル光ディスク、またはフラッシュ・カートリッジのような）用のドライブまたはリーダーである場合、メディア・ドライブ５４４は、メディアを実装して読み込むことができるインターフェースの一例となる。メディア・ドライブ５４４は、ゲーム・コンソール５００による実行、プレーバック(playback)等のために、アプリケーション・データー５４４にアクセスすることができる。メディア・ドライブ５４４は、シリアルＡＴＡバスまたはその他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）のようなバスを通じて、Ｉ／Ｏコントローラー５２０に接続されている。メディア・ドライブ５４４は一般に種々のストレージの実施形態（例えば、ハード・ディスク、リムーバブル光ディスク・ドライブ等）に言及するが、ゲーム・コンソール５００は、具体的には、ハード・ディスク５５２を含むことができ、このハード・ディスク５５２は、ゲーム・データー、アプリケーション・データー、または他のタイプのデーターを格納するために用いることができる。
【００６２】
システム管理コントローラー５２２は、ゲーム・コンソール５００の可用性を確保することに関する種々のサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット５２３およびオーディオ・コデック５３２は、先に記載した本開示の形態にしたがって、高信頼度、３Ｄ、サラウンド、およびステレオ・オーディオ処理を備えた、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。通信リンクが、オーディオ処理ユニット５２３とオーディオ・コデック５２６との間において、オーディオ・データーを伝達することができる。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオ・プレーヤーまたはオーディオ能力を有するデバイスによる再生のために、Ａ／Ｖポート５４０にデーターを出力する。
【００６３】
フロント・パネルＩ／Ｏサブアセンブリ５３０は、電力ボタン５５０およびイジェクト・ボタン５５２の機能をサポートし、更にゲーム・コンソール５００の外面上に露出する任意のＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインディケータの機能もサポートする。システム電源モジュール５３６は、電力をゲーム・コンソール５００のコンポーネントに供給する。ファン５３８は、ゲーム・コンソール５００内部にある回路を冷却する。
【００６４】
ＣＰＵ５０１、ＧＰＵ５０８、メモリー・コントローラー１５０、およびゲーム・コンソール５００内部にある種々のその他のコンポーネントは、１系統以上のバスによって相互接続されている。これらのバスには、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、ペリフェラル・バス、ならびに種々のバス・アーキテクチャーの内任意のものを用いたプロセッサーバースまたはローカル・バスが含まれる。
【００６５】
ゲーム・コンソール５００に電力を投入するか、またはリブートすると、アプリケーション・データーをシステム・メモリー５４３からメモリー５１２および／またはキャッシュ５０２、５０４にロードすることができ、ＣＰＵ５０１において実行することができる。アプリケーションは、ゲーム・コンソール５００において利用可能な異なるメディア・タイプにナビゲートするときに、一貫性のあるユーザー体験を提供するグラフィカル・ユーザー・インターフェースを提示することができる。動作において、アプリケーションおよび／またはメディア・ドライブ５４４内に含まれているその他のメディアをメディア・ドライブから起動(launch)または再生(play)して、追加の機能をゲーム・コンソール５００に提供することもできる。
【００６６】
ゲーム・コンソール５００は、単に単体システムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによって、その単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、ゲーム・コンソール５００は、１人以上のユーザーがシステムと相互作用すること、ムービーを見ること、音楽を聞くこと等を可能にすることができる。しかしながら、ネットワーク・インターフェース５２４またはワイヤレス・アダプター５４８を通じて利用可能なブロードバンド接続の統合により、ゲーム・コンソール５００は、更に、それよりも大きなネットワーク共同体における参加者として動作することができる。
【００６７】
コンピューター・システムは、大まかに３つのコンポーネント・グループ、即ち、ハードウェア・コンポーネント、ハードウェア／ソフトウェア・インターフェース・システム・コンポーネント、およびアプリケーション・プログラム・コンポーネント（「ユーザー・コンポーネント」または「ソフトウェア・コンポーネント」とも呼ぶ）に分割することができる。コンピューター・システムの種々の実施形態では、ハードウェア・コンポーネントは、中央処理ユニット（ＣＰＵ）５２１、メモリー（ＲＯＭ５６４およびＲＡＭ５２５の双方）、基本入出力システム（ＢＩＯＳ）５６６、ならびに、とりわけ、キーボード５４０、マウス５６２、モニター５４７、および／またはプリンター（図示せず）のような、種々の入出力（Ｉ／Ｏ）デバイスを備えることができる。ハードウェア・コンポーネントは、コンピューター・システムの基本物理インフラストラクチャーを構成する。
【００６８】
図６は、現在開示している主題の形態を実現するためのシステム例が示されており、コンピューター６４１の形態とした汎用計算機を含む。コンピューター６４１のコンポーネントは、処理ユニット６５９、システム・メモリー６２２、グラフィクス処理ユニット６２９（およびグラフィクス・インターフェース６３１）、ビデオ・メモリー６３０（およびビデオ・インターフェース６３２）、およびシステム・メモリー６２２を含む種々のシステム・コンポーネントを処理ユニット６５９に結合するシステム・バス６２１を含むことができるが、これらに限定されるのではない。システム・バス６２１は、数種類のバス・アーキテクチャーの内任意のものでよく、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラー、周辺バス、および種々のバス・アーキテクチャーのいずれかを用いるローカル・バスを含む。限定ではなく一例として、このような・アーキテクチャーには、業界標準アーキテクチャー（ＩＳＡ）バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャー（ＭＣＡ）バス、改良ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、ビデオ電子規格連合（ＶＥＳＡ）ローカル・バス、および周辺素子相互接続（ＰＣＩ）バス（Mezzanine バスとしても知られている）が含まれる。
【００６９】
コンピューター６４１は、通例、種々のコンピューター読み取り可能媒体を含む。コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター６４１がアクセス可能な入手可能な媒体であればいずれでも可能であり、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。限定ではない一例をあげると、コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター記憶媒体および通信媒体を含むと考えられる。コンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、またはその他のデーターというような情報の格納のために、あらゆる方法または技術で実施される、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。コンピューター記憶媒体は、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュ・メモリーまたはその他のメモリー技術、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル・ビデオ・ディスク（ＤＶＤ）またはその他の光ディスク・ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク・ストレージまたはその他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を格納するために用いることができしかもコンピューター６４１がアクセス可能なその他のいずれの媒体も含むが、これらに限定されるのではない。
【００７０】
通信媒体は、通例、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、またはその他のデーターを、搬送波またはその他の移送機構のような変調データー信号において具体化し、あらゆる情報配信媒体を含む。「変調データー信号」という用語は、その特性の１つ以上が、情報を信号内にエンコードするような方法で、設定または変更されている信号を意味する。限定ではなく、一例として、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続というような有線媒体、ならびに音響、ＲＦ、赤外線、およびその他のワイヤレス媒体というようなワイヤレス媒体を含む。前述のものの内任意の組み合わせも、コンピューター読み取り可能媒体の範囲に当然含まれるものとする。
【００７１】
システム・メモリー６２２は、リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）６２３およびランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）６６０のような揮発性および／または不揮発性メモリーの形態で、コンピューター記憶媒体を含む。基本入出力システム６２４（ＢＩＯＳ）は、起動中のように、コンピューター６４１内のエレメント間におけるデーター転送を補助する基本的なルーティンを含み、通例ＲＯＭ６２３内に格納されている。ＲＡＭ６６０は、通例、処理ユニット６５９が直ちにアクセス可能であるデーターおよび／またはプログラム・モジュール、または現在これによって処理されているデーターおよび／またはプログラム・モジュールを収容する。一例として、そして限定ではなく、図６は、オペレーティング・システム６２５、アプリケーション・プログラム６２６、その他のプログラム・モジュール６２７、およびプログラム・データー６２８を示す。
【００７２】
また、コンピューター６４１は、その他のリムーバブル／非リムーバブル揮発性／不揮発性コンピューター記憶媒体も含むことができる。一例としてに過ぎないが、図６は、非リムーバブル不揮発性磁気媒体からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なうハード・ディスク・ドライブ６３８、リムーバブル不揮発性磁気ディスク６５４からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう磁気ディスク・ドライブ６３９、ならびにＣＤ  ＲＯＭまたはその他の光媒体のようなリムーバブル不揮発性光ディスク６５３からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう光ディスク・ドライブ６４０を示す。動作環境の一例において使用可能なその他のリムーバブル／非リムーバブル、揮発性／不揮発性コンピューター記憶媒体には、磁気テープ・カセット、フラッシュ・メモリー・カード、ディジタル・バーサタイル・ディスク、ディジタル・ビデオ・テープ、ソリッド・ステートＲＡＭ、ソリッド・ステートＲＯＭ等が含まれるが、これらに限定されるのではない。ハード・ディスク・ドライブ６３８は、通例、インターフェース６３４のような非リムーバブル・メモリー・インターフェースを介してシステム・バス６２１に接続され、磁気ディスク・ドライバ６３９および光ディスク・ドライブ６４０は、通例、インターフェース６３５のようなリムーバブル・メモリー・インターフェースによって、システム・バス６２１に接続する。
【００７３】
先に論じ図６に示すドライブおよびそれらと関連のあるコンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、およびコンピューター６４１のその他のデーターを格納する。図６では、例えば、ハード・ディスク・ドライブ６３８は、オペレーティング・システム６５８、アプリケーション・プログラム６５７、その他のプログラム・モジュール６５６、およびプログラム・データー６５５を格納するように示されている。尚、これらの構成要素は、オペレーティング・システム６２５、アプリケーション・プログラム６２６、その他のプログラム・モジュール６２７、およびプログラム・データー６２８と同じでも異なっていても可能であることを記しておく。オペレーティング・システム６５８、アプリケーション・プログラム６５７、その他のプログラム・モジュール６５６、およびプログラム・データー６５５は、ここで、少なくともこれらが異なるコピーであることを示すために、異なる番号が与えられている。ユーザーは、キーボード６５１、および一般にマウス、トラックボールまたはタッチ・パッドと呼ばれているポインティング・デバイス６５２によって、コマンドおよび情報をコンピューター６４１に入力することができる。他の入力デバイス（図示せず）には、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲーム・パッド、衛星ディッシュ、スキャナー等を含むことができる。これらおよびその他の入力デバイスは、多くの場合、ユーザー入力インターフェース６３６を介して、処理ユニット６５９に接続されている。ユーザー入力インターフェース６３６は、システム・バスに結合されているが、パラレル・ポート、ゲーム・ポート、またはユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）のようなその他のインターフェースおよびバス構造によって接続することも可能である。モニター６４２またはその他の形式の表示装置も、ビデオ・インターフェース６３２のようなインターフェースを介して、システム・バス６２１に接続されている。このモニターに加えて、コンピューターは、スピーカー６４４およびプリンター６４３のような、その他の周辺出力装置も含むことができ、これらは出力周辺インターフェース６３３を通じて接続することができる。
【００７４】
コンピューター６４１は、リモート・コンピューター６４６のような１つ以上のリモート・コンピューターへの論理接続を用いて、ネットワーク環境において動作することも可能である。リモート・コンピューター６４６は、パーソナル・コンピューター、サーバー、ルータ、ネットワークＰＣ、ピア・デバイス、またはその他の共通ネットワーク・ノードとすることができ、通例、コンピューター６４１に関して先に説明したエレメントの多くまたは全てを含むが、図６にはメモリー記憶装置６４７のみを示す。図６に示す論理接続は、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）６４５およびワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）６４９を含むが、他のネットワークも含むことができる。このようなネットワーク環境は、事務所、企業規模のコンピューター・ネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいては、一般的である。
【００７５】
ＬＡＮネットワーク環境で用いる場合、コンピューター６４１は、ネットワーク・インターフェースまたはアダプター６３７を介してＬＡＮ６４５に接続する。ＷＡＮネットワーク環境で用いる場合、コンピューター６４１は、通例、モデム６５０、またはインターネットのようなＷＡＮ６４９を通じて通信を確立するその他の手段を含む。モデム６５０は、内蔵でも外付けでもよく、ユーザー入力インターフェース６３６またはその他のしかるべきメカニズムを介してシステム・バス６２１に接続することができる。ネットワーク環境では、コンピューター６４１に関して図示したプログラム・モジュール、またはその一部は、リモート・メモリー記憶装置に格納することもできる。一例として、そして限定ではなく、図６は、リモート・アプリケーション・プログラム６４８がメモリー素子６４７上に存在するものとして示している。尚、図示のネットワーク接続は一例であり、コンピューター間で通信リンクを確立する他の手段も使用可能であることは認められよう。
【００７６】
本明細書において記載する種々の技法は、ハードウェアまたはソフトウェアと共に実現することができ、しかるべき場合には双方の組み合わせで実現することもできることは、言うまでもない。つまり、現在開示している主題の方法および装置、あるいはそのある種の形態または一部は、フロッピ・ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ハード・ドライブ、または他の任意の機械読み取り可能記憶媒体のような有形媒体に具現化したプログラム・コード（即ち、命令）の形態をなすことができ、このプログラム・コードを、コンピューターのような機械にロードして実行すると、この機械が本主題を実施する装置となる。プログラマブル・コンピューターにおけるプログラム・コードの実行という場合では、計算機は通常プロセッサー、当該プロセッサーによって読み取り可能な記憶媒体（揮発性および不揮発性メモリーおよび／または記憶エレメントを含む）、少なくとも１つの入力デバイス、および少なくとも１つの出力デバイスを含むことができる。１つ以上のプログラムは、例えば、ＡＰＩ、再利用可能な制御部等の使用によって、現在開示している主題と関連付けて記載したプロセスを実現または利用することができる。このようなプログラムは、コンピューター・システムと通信するために、上位手続き言語またはオブジェクト指向プログラミング言語で実現することが好ましい。しかしながら、プログラム（１つまたは複数）は、望ましければ、アセンブリまたは機械語で実現することもできる。いずれの場合でも、言語は、コンパイラ言語またはインタプリタ言語でもよく、ハードウェアの実現例と組み合わせることができる。
【００７７】
図７は、ソーシャル・オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境７００の使用に基づいて、標的設定した推奨をユーザーに提供するシステムの一例を示す。一実施形態では、第１ユーザーが第１ユーザーのアクセス・デバイス７０２を通じて、この環境にアクセスする。このデバイスは、ゲームをプレーすることができるｅ−コマースまたは広告クライアント、専用ゲーミング・デバイス、あるいはゲームをプレーすることができる音楽またはその他のデバイス・インターフェースを構成することができる。第１ユーザーと環境との間におけるこの相互作用の最中に送信されたデーターは、本環境の行動データー収集コンポーネント７０４によって取り込まれ格納される。次いで、データーは行動データー除去および集計コンポーネント７０６に送られて、推奨を決定するプロセスには不要な情報を排除し、これを正しいデーターベース（ユーザー・データーベース７０８、品目データーベース７１０、およびゲーム・データーベース）に送信し、更に適性な処理に必要なレベルにこれを集計する。
【００７８】
次いで、データー分析および推論エンジン７１４は、品目データーベース７１０に収容されている品目についての情報、および第１ユーザーの行動から集計された情報、更には第１ユーザー、彼または彼女の友人、および彼または彼女のソーシャル・ネットワークについての既存の情報を取り込む。このデーター分析および推論エンジン７１４は、彼または彼女の過去の行動および彼のソーシャル・ネットワークにおける彼または彼女の友人の行動を想定して、品目データーベース７１０の中にある全ての関連品目の中から、第１ユーザーに対して最良の推奨を決定する。例えば、第１ユーザーの友人の全てがあるゲームの追加マップを購入しているが、第１ユーザーは未だ購入していない場合、第１ユーザーがそのマップを購入する可能性は、彼または彼女のネットワークではだれも興味を示さない品目を彼または彼女が購入する可能性よりも遥かに高い。
【００７９】
推奨コンポーネント７１６は、データー分析および推論エンジン７１４からの各推奨可能な品目について計算した関連性を取り込み、ユーザー・データーベース７０８、品目データーベース７１０、およびゲーム・データーベース７１２からのデーターとその関連性とを組み合わせて、第１ユーザーに送る推奨を決定する。一実施形態では、この推奨は、ユーザーにとって最も助けになると判定された推奨である。この推奨と共に、推奨に関するメタデーターを送ることができる。例えば、推奨がソングである場合、このソングと関連のあるアーティストまたはアルバムの画像、そしてソングの名前、アーティストの名前、アルバム名、ソングの長さ、同様のアーティストをカバーするテキスト、およびソングの説明を、品目を購入するためのリンクと共に送ることもできる。次いで、この推奨は第１ユーザーに戻される。
【００８０】
図７は、本明細書において開示したシステムおよび方法を実現するプロセッサー７００の一例のブロック図である。プロセッサー７００は、処理部７０２、メモリー部７０４、および入出力部７０６を含むことができる。処理部７０２、メモリー部７０４、および入出力部７０６を一緒に結合することにより（結合は図７には示されていない）、これらの間における通信が可能となる。入出力部７０６は、前述のように、ネットワークを通じてコンテンツを提供および／または受信することができる。
【００８１】
プロセッサー７００は、クライアント・プロセッサーおよび／またはサーバー・プロセッサーとして実現することができる。基本的な構成では、プロセッサー７００は少なくとも１つの処理部７０２とメモリー部７０４とを含むことができる。メモリー部７０４は、メディア信頼性と関連付けて利用する任意の情報を格納することができる。プロセッサーの正確な構成およびタイプに応じて、メモリー部７０４は揮発性（ＲＡＭのような）７０８、不揮発性（ＲＯＭ、フラッシュ・メモリー等）７１０、またはその組み合わせとすることができる。プロセッサー７００は、リムーバブル・ストレージ７１２および非リムーバブル・ストレージ７１４の双方を含むことができ、磁気ディスクまたは光ディスク、テープ、フラッシュ、スマート・カード等を含むが、これらに限定されるのではない。メモリー部７０４、７０８、７１０、７１２、および７１４のようなコンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、またはその他のデーターというような情報の格納方法または技術の内任意のもので実現される揮発性および不揮発性、リムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含む。コンピューター記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ・メモリーまたはその他のメモリー技術、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル・ビデオ・ディスク（ＤＶＤ）またはその他の光ディスク・ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク・ストレージまたはその他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を格納するために用いることができしかもプロセッサー７００がアクセス可能なその他のいずれの媒体も含むが、これらに限定されるのではない。このようなコンピューター記憶媒体の内任意のものは、プロセッサー７００の一部であることができる。
【００８２】
また、プロセッサー７００は、当該プロセッサー７００が他のデバイスと通信することを可能にする通信接続（１つまたは複数）７２０も内蔵することができる。通信接続（１つまたは複数）７２０は、通信媒体の一例である。通信媒体は、通例、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、またはその他のデーターを、搬送波またはその他の移送機構のような変調データー信号において具体化し、あらゆる情報配信媒体を含む。変調データー信号は、その特性の１つ以上が、情報を信号内にエンコードするような方法で、設定または変更されている信号を構成することができる。限定ではなく、一例として、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続というような有線媒体、ならびに音響、ＲＦ、赤外線、およびその他のワイヤレス媒体というようなワイヤレス媒体を含む。コンピューター読み取り可能媒体という用語は、本明細書において用いる場合、記憶媒体および通信媒体の双方を含むことができる。また、プロセッサー７００は、キーボード、マウス、ペン、音声入力デバイス、接触入力デバイス等のような、入力デバイス（１つまたは複数）７１８も有することができる。ディスプレイ、スピーカー、プリンター等のような出力デバイス（１つまたは複数）も含めることができる。
【図１】
2014130621.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014130621.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成26年2月26日(2014.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の第１ユーザーに対して推奨を標的設定する方法であって、
前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の１つ以上のコンピューターが、前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境における前記第１ユーザーと第２ユーザーとの関係活動を追跡するステップであって、前記関係活動が、前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境内おいて前記第１ユーザーと前記第２ユーザーが、互いにチャットしたこと、各々別々に第３ユーザーとゲームをプレーしたこと、各々別々に同じビデオの異なったインスタンスを見たこと、各々同じ時間帯から前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境にログインしたこと、各々何かを同じレベルで格付けしたこと、または同じ言語設定を有することを示す、ステップと、
前記１つ以上のコンピューターが、前記第２ユーザーの好みの指示を受信するステップと、
前記１つ以上のコンピューターが、前記第２ユーザーの好みの指示および前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの前記関係活動に基づいて推奨を決定するステップであって、前記推奨が製品を購入するリンクを含む、ステップと、
前記１つ以上のコンピューターが、前記第１ユーザーに前記推奨を送るステップと、
を含む方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記１つ以上のコンピューターが、前記第２ユーザーの好みの前記指示および前記第１ユーザーと第２のユーザーとの前記関係活動に基づいて推奨を決定するステップは、
前記１つ以上のコンピューターが、前記推奨を、複数の推奨のうち最も関連が深いものとして決定すること、
を含む、方法。
【請求項３】
請求項２に記載の方法であって、更に、
前記１つ以上のコンピューターが、前記データーが前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間における相互作用を示すように、前記関係活動についてのデーターをフィルタリングするステップ、
を含む、方法。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の方法において、前記第２ユーザーの好みの前記指示は、
前記第２ユーザーが見るビデオ、前記第２ユーザーが購入するコンテンツ、または前記第２ユーザーの好ましい言語、
を含む、方法。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の方法において、前記推奨は、
前記第１ユーザーの前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境に対するアクセス・デバイスの通信能力と互換性があるように選択された記述型オブジェクト、
を含む、方法。
【請求項６】
請求項５記載の方法において、前記アクセス・デバイスは、
ゲーミング・コンソール、セルラ電話機、パーソナル・データー・アシスタント、汎用コンピューター、または携帯用ディジタル音楽プレーヤー、
を含む、方法。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の方法において、前記推奨は、
前記第１ユーザーに対して行動を示唆すること、
を含む、方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の方法において、前記推奨は、
友人リストに追加する友人、プレーするゲーム、参加する試合、加入するグループ、またはゲームで対戦する敵方、
を含む、方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の方法であって、更に、
前記１つ以上のコンピューターが前記推奨の要求を受けるステップ、
を含む、方法。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載の方法であって、更に、
前記１つ以上のコンピューターが前記第１ユーザーの好みの指示を受信するステップと、
前記１つ以上のコンピューターが前記第１ユーザーの好みの前記指示に基づいて前記推奨を決定するステップと、
を含む、方法。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれかに記載の方法において、前記第２ユーザーの好みの前記指示は、
前記ゲーム環境内における前記第２ユーザーのゲーミング活動、前記ゲーミング環境内における前記第２ユーザーのｅ−コマース活動、前記ゲーミング環境外における前記第２ユーザーのｅ−コマース活動、または前記環境内における前記第２ユーザーの社会的活動、
を含む、方法。
【請求項１２】
請求項１から１１のいずれかに記載の方法において、前記推奨を決定するステップは、
前記１つ以上のコンピューターが、前記第１ユーザーに前記第２ユーザーを通じて接続される第３ユーザーの行動に基づいて前記推奨を決定すること、
を含む、方法。
【請求項１３】
請求項１から１２のいずれかに記載の方法において、前記推奨を決定するステップは、
前記１つ以上のコンピューターが、前記第２ユーザーのソーシャル・ネットワークの特性に基づいて前記推奨を決定すること、
を含む、方法。
【請求項１４】
請求項１３記載の方法において、前記第２ユーザーのソーシャル・ネットワークの前記特性は、
前記第２ユーザーの友人のその友人の行動、
を含む、方法。
【請求項１５】
請求項１から１４のいずれかに記載の方法において、前記推奨を決定するステップは、
前記１つ以上のコンピューターが、前記第１ユーザーに関連したアクセス・デバイスの通信能力に基づいて前記推奨を決定すること、
を含む、方法。
【請求項１６】
請求項１から１６のいずれかに記載の方法において、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間の関係は、
前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間の非同期の相互作用、
を含む、方法。
【請求項１７】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の第１ユーザーに対して推奨を標的設定するためのコンピューター読み取り可能記憶媒体であって、該コンピューター読み取り可能記憶媒体はコンピューター実行可能命令を含み、該コンピューター実行可能命令は、実行されると方法を実行し、該方法が、
前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境との接続を確立するステップと、
前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境における前記第１ユーザーの第２のユーザーとの関係活動を追跡するステップであって、前記関係活動が、前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境内おいて前記第１ユーザーと前記第２ユーザーが、互いにチャットしたこと、各々別々に第３ユーザーとゲームをプレーしたこと、各々別々に同じビデオの異なったインスタンスを見たこと、各々同じ時間帯から前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境にログインしたこと、各々何かを同じレベルで格付けしたこと、または同じ言語設定を有することを示す、ステップと、
前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間の前記関係活動の指示を送るステップと、
前記第１ユーザーと第２のユーザーとの前記関係活動および前記第２ユーザーの好みとに基づいた推奨を受けるステップであって、前記推奨が製品を購入するリンクを含む、ステップと、
前記第１ユーザーに前記推奨を提示するステップと、
を含む、コンピューター読み取り可能記憶媒体。
【請求項１８】
オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境の第１ユーザーに対する推奨を標的設定するシステムであって、
プロセッサーと、
前記システムが稼働しているとき、前記プロセッサーに通信可能に結合されるメモリであって、該メモリは、プロセッサー実行可能命令を格納し、該プロセッサー実行可能命令は、前記プロセッサーにより実行されると、前記システムに少なくとも、
前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境における前記第１ユーザーと第２ユーザーとの関係活動を追跡することであって、前記関係活動が、前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境内おいて前記第１ユーザーと前記第２ユーザーが、互いにチャットしたこと、各々別々に第３ユーザーとゲームをプレーしたこと、各々別々に同じビデオの異なったインスタンスを見たこと、各々同じ時間帯から前記オンライン・マルチプレーヤー・ゲーミング環境にログインしたこと、各々何かを同じレベルで格付けしたこと、または同じ言語設定を有することを示す、追跡すること、
前記第２ユーザーの好みの指示を受けること、
前記第２ユーザーの好みの前記指示および前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの前記関係活動に基づいた推奨を決定することであって、前記推奨が製品を購入するリンクを含み、
前記第１ユーザーに前記推奨を送ること、
を実行させる、メモリと、
を含むシステム。
【外国語明細書】
2014130621000001.pdf