(57)【要約】【課題】遊技者に関する情報の入力の有無に応じて演出内容を変化させることにより、効果的な顧客対応の演出を実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】ラウンド演出表示において、携帯電話機２００からの遊技者特定パスワードの送信により遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦとなっている場合は（ステップＳ１３５１：Ｎｏ）、ラウンド演出メッセージテーブル２５の遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａから遊技者未特定状態用のメッセージを取得し（ステップＳ１３５３）、一方、遊技者特定フラグＹＦがＯＮとなっている場合は（ステップＳ１３５１：Ｙｅｓ）、遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂから遊技者特定状態用のメッセージを取得し（ステップＳ１３５２）、それぞれラウンド演出画面下部にメッセージ表示する（ステップ１３５４）。【選択図】  図１３
2014030746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備えた遊技機であって、
遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０００３】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「１」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【０００４】
一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、遊技機にて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。一方、特許文献２に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。さらに、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。
【０００６】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願２００２−２６７４５６号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な赤外線信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【０００７】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、赤外線信号を媒介として遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。さらに、送受信が必要な場合だけ携帯電話機を取り出して赤外線通信を行えばよいため、遊技中であっても情報の送受信時以外は自由に携帯電話機を使用できると共に、携帯電話機の置き忘れも発生しにくいという利点がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１１９６４２号公報
【特許文献２】特開２００２−２００２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機では、遊技者の特定を行うことなく遊技情報の送信を行う構成であるため、遊技機側において遊技者を識別することができず、遊技者管理等を行うことできないという問題がある。また、不特定の遊技者に対して情報を送信するため、情報の内容が画一的なものにならざるを得ないという問題がある。また、どの携帯通信端末を通信ユニットの赤外線受信部へ対向させても遊技情報の受信が可能であるため、未送信の遊技情報が残存している状態で当該遊技機における遊技を終了した場合や遊技者がトイレ等に行くために当該遊技機を離れている場合等に、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信を防止する必要がある。また、遊技中、気づかない内に情報を抜き取られることを防止する必要もある。さらに、遊技者の交替があった場合に、前の遊技者の遊技情報と新たな遊技者による遊技情報との混在を防止する必要もある。
【００１０】
そこで、遊技者に関する情報（例えば、遊技者を特定するためのパスワード等）の入力を条件として携帯通信端末への情報送信を行うように構成することが考えられるが、図柄変動表示装置等における演出が遊技者に関する情報の入力の有無とは無関係に行われたのでは、遊技者にとって遊技機の現在の状態がわかりにくいだけでなく、効果的な顧客対応の演出を実現することも困難であるという問題がある。例えば、遊技者に関する情報の入力を行っていない遊技者に対しては、遊技者情報入力によるメリットを報知する必要があり、一方、遊技者情報入力を既に行っている遊技者に対しては、より有益な情報を提供して遊技意欲の向上を図る必要がある。
【００１１】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて演出内容を変化させることにより、効果的な顧客対応の演出を実現可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の遊技機は、
遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備えた遊技機であって、
遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させるように構成されたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、効果的な顧客対応の演出を実現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図３】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】携帯電話機の正面図である。
【図５】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】特別電動役物制御ルーチンの図６の続き部分を説明するフローチャートである。
【図８】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図９】リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１０】（ａ）は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、（ｂ）は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。
【図１１】大当り演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１２】（ａ）は遊技者未特定の場合における大当り演出表示の一例を、（ｂ）は遊技者が特定されている場合における大当り演出表示の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）はラウンド演出画面表示処理ルーチンを、（ｂ）はカウンタ値・メッセージ表示処理ルーチンをそれぞれ説明するフローチャートである。
【図１４】（ａ）は遊技者未特定の場合における第１ラウンド演出表示の一例を、（ｂ）は遊技者が特定されている場合における第１ラウンド演出表示の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は遊技者未特定の場合における第３ラウンド演出表示の一例を、（ｂ）は遊技者が特定されている場合における第３ラウンド演出表示の一例を示す図である。
【図１６】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１７】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１８】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図１９】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図２０】情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図２１】図２０に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図２２】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図２３】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図２４】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図２５】図２４に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図２６】（ａ）は送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である。
【図２７】遊技終了処理ルーチン（第一の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図２８】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技者の特定が行われた時に、（ｂ）はパスワードの送信を促す場合に、（ｃ）は遊技情報の受信を促す場合に、（ｄ）は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、（ｅ）は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、（ｆ）は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、（ｇ）は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、（ｈ）は蓄積情報の消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図２９】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技情報受信中に、（ｂ）は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図３０】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図３１】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図３２】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図３３】第二の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図３４】第二の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３５】図柄変動開始処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図３６】遊技者確認処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図３７】変動回数記憶処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図３８】変動回数の推移を示すグラフである。
【図３９】情報通信処理メインルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図４０】図３９に示す情報通信処理メインルーチン（第二の実施の形態）の続きを説明するフローチャートである。
【図４１】遊技情報作成・送信処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図４２】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は機種選択＆開始データ送信画面の表示例を、（ｂ）は遊技情報受信中に、（ｃ）は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している（第二の実施の形態）。
【図４３】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）機種ＩＤが一致しないことを報知する場合に、（ｂ）は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、（ｃ）はパスワードが一致しないことを報知する場合に、（ｄ）は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、（ｅ）は情報の消去を確認する場合に、（ｆ）は送信要求を促す場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している（第二の実施の形態）。
【図４４】変動回数（大当り回数）とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図４５】（ａ）は送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である（第二の実施の形態）。
【図４６】遊技終了処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図４７】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である（第二の実施の形態）。
【図４８】（ａ）は第二の実施の形態の第一の変形例における送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である。
【図４９】第二の実施の形態の第一の変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図５０】第二の実施の形態の第二の変形例におけるパチンコ機及び遊技者用椅子の側断面図である。
【図５１】第三の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図５２】第三の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５３】ポイント数データ記憶処理ルーチン（第三の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図５４】ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図５５】ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。
【図５６】情報通信処理メインルーチン（第三の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図５７】図５６に示す情報通信処理メインルーチン（第三の実施の形態）の続きを説明するフローチャートである。
【図５８】遊技者特定処理ルーチン（第三の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図５９】サービスポイント作成・送信処理ルーチン（第三の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り遊技終了後処理ルーチン（第三の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図６１】図６０に示す大当り遊技終了後処理ルーチン（第三の実施の形態）の続きを説明するフローチャートである。
【図６２】（ａ）は送信バッファのフォーマット（サービスポイントのデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である（第三の実施の形態）。
【図６３】遊技終了処理ルーチン（第三の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図６４】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技者の特定が行われた時に、（ｂ）はパスワードの送信を促す場合に、（ｃ）はサービスポイントの受信を促す場合に、（ｄ）は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、（ｅ）は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、（ｆ）は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、（ｇ）はポイント数データが消去された旨を報知する場合に、（ｈ）はポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している（第三の実施の形態）。
【図６５】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）はサービスポイント受信中に、（ｂ）はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している（第三の実施の形態）。
【図６６】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である（第三の実施の形態）。
【図６７】第三の実施の形態の第一の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図６８】第三の実施の形態の第一の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。
【図６９】第三の実施の形態の第二の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図７０】第三の実施の形態の第二の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。
【図７１】第四の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図７２】第四の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７３】ポイント累積処理ルーチン（第四の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図７４】累積ポイント数ＲＰの推移を示すグラフである。
【図７５】情報通信処理メインルーチン（第四の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図７６】図７５に示す情報通信処理メインルーチン（第四の実施の形態）の続きを説明するフローチャートである。
【図７７】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している（第四の実施の形態）。
【図７８】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）機種ＩＤが一致しないことを報知する場合に、（ｂ）は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、（ｃ）はパスワードが一致しないことを報知する場合に、（ｄ）は累積ポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している（第四の実施の形態）。
【図７９】累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである（第四の実施の形態）。
【図８０】サービスポイント作成・送信処理ルーチン（第四の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図８１】（ａ）は送信バッファのフォーマット（サービスポイントのデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である（第四の実施の形態）。
【図８２】遊技終了処理ルーチン（第四の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図８３】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である（第四の実施の形態）。
【図８４】ブルートゥースを採用した変形例におけるパチンコ機の側面図であり、（ａ）は携帯電話機がアンテナモジュールの通信圏内にある場合を、（ｂ）は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。
【図８５】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図８６】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
第一の実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、軸により前枠２に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別図柄表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。尚、表示装置５が本発明の表示手段、及び図柄変動表示装置を構成するものである。
【００１７】
表示装置５下方には、図２に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第１赤外線センサ３２ａとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ３１と、第１赤外線センサ３２ａと同様の第２赤外線センサ３２ｂとがそれぞれ設けられている。報知ランプ３１、第１赤外線センサ３２ａ、第２赤外線センサ３２ｂ、赤外線発光部３３、及び赤外線受光部３４は、後述する通信制御基板３０に接続され且つ制御される。
【００１８】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００１９】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置５は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板２２によって駆動制御される。
【００２０】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００２１】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００２２】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」という）１５により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００２３】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１、図柄表示制御基板２２及び通信制御基板３０が設けられている。制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板２２は、サブ基板の一つであり、ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２６を主要な構成要素として構成され（図３参照）、メイン基板や通信制御基板３０から入力される信号に基づいて表示装置５を駆動制御する。また、ＲＯＭ２４には、図柄表示用のデータ、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶されると共に、後述するように遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａと遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂとからなるラウンド演出メッセージテーブル２５等が記憶されている。尚、遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａが本発明の第一のメッセージ記憶手段を、遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂが第二のメッセージ記憶手段をそれぞれ構成するものである。
【００２４】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板３０が設けられており、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４を介して携帯電話機２００との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板３０の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備え、ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【００２５】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【００２６】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｅと、通信制御基板３０に接続される通信制御基板用の出力端子１６ａ〜ｅとを備えている。
【００２７】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｄは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Ｂが発射されている（換言すれば、遊技が行われている）ことを、オフである場合は遊技球Ｂの発射が中止されている（換言すれば、遊技が中止されている）ことをそれぞれ示している。また、出力端子１６Ｅ及び１６ｅは、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞することにより表示装置５における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【００２８】
通信制御基板３０は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板３０は、図３のブロック図に示すように、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備えて構成され、遊技盤７上に設けられた報知ランプ３１、情報送信手段としての赤外線発光部３３、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部３４がそれぞれ接続されている。
【００２９】
報知ランプ３１は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ３１は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ３１が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【００３０】
第１赤外線センサ３２ａ及び第２赤外線センサ３２ｂは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置５において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で（図２８（ｄ），（ｅ）参照）、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第１赤外線センサ３２ａ又は第２赤外線センサ３２ｂは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。尚、第１赤外線センサ３２ａ及び第２赤外線センサ３２ｂが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を構成するものである。
【００３１】
赤外線発光部３３は、携帯電話機２００に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【００３２】
赤外線受光部３４は、携帯電話機２００から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、パチンコ機１側の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させた状態で、パチンコ機１と携帯電話機２００との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部３３から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。尚、赤外線受光部３４が、本発明における携帯通信端末から情報を取得するための情報取得手段を構成するものである。
【００３３】
インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信制御基板用の出力端子１６ａ〜ｅと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【００３４】
ＣＰＵ３６は、通信制御基板３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。
【００３５】
ＲＯＭ３７は、通信制御基板３０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【００３６】
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ３８ａ、遊技状態記憶領域３８ｂ、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び遊技情報送信用の送信バッファ３８ｄを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂが、本発明の送信情報記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものであり、遊技者特定パスワードが、本発明における遊技者に関する情報に相当するものである。
【００３７】
不揮発性メモリ３９は、後述する遊技情報カウンタ３９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３９に記憶される遊技情報カウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００３８】
次に、パチンコ機１との間で赤外線通信が行われる携帯電話機２００の構成について、図４及び図５を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、図４の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。
【００３９】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図５のブロック図を参照して説明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【００４０】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【００４１】
尚、パチンコ機１から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ２２０に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”Ｘ００１２３４５ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”Ｘ００”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”１２３４５”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。尚、この例において、”ヤマダタロウ”が本発明の遊技者の名前に関する情報、及び遊技者の名前の文字列データに相当するものである。ここで、携帯電話機２００からパチンコ機１へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機１へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部２０９より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【００４２】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図６乃至図８及び図１６のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【００４３】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【００４４】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【００４５】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図６の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【００４６】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図８のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【００４７】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【００４８】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図６のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【００４９】
ステップＳ４３では、左右両図柄列８，１０における図柄の組合わせがリーチの組合わせ（同一図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ４５において、リーチ演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板２２において実行される図９に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップＳ４５０で遊技者特定フラグＹＦがＯＮしているか否かを判定する。ここで遊技者特定フラグＹＦは、携帯電話機２００から送信された遊技者特定パスワードを赤外線受光部３４において受信して、遊技者が特定されている場合にＯＮとなっており、遊技者が未特定である場合にＯＦＦとなっているフラグであり、通信制御基板３０において管理される。この判定が満たされていない場合（ステップＳ４５０：Ｎｏ）、ステップＳ４５３において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図１０（ａ）は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合（ステップＳ４５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４５１において、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ（文字コード列）を取得し、ステップＳ４５２において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。図１０（ｂ）は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。尚、図柄表示制御基板２２にはキャラクタジェネレータ（図示せず）が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置５において氏名表示が行われる。尚、図１０（ａ）の画面表示が本発明の第一の演出に、図１０（ｂ）の画面表示が第二の演出に相当するものである。
【００５０】
ここで、図１０（ａ）の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ！」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図１０（ｂ）の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ！」（”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ）となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置５上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。
【００５１】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。
【００５２】
続いて、ステップＳ９５において、大当り演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板２２において実行される図１１に示す大当り演出表示処理において、まず、ステップＳ９５０で遊技者特定フラグＹＦがＯＮしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合（ステップＳ９５０：Ｎｏ）、ステップＳ９５３において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図１２（ａ）は、表示装置５における遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合（ステップＳ９５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９５１において、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードより氏名データを取得し、ステップＳ９５２において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。図１２（ｂ）は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。尚、図１２（ａ）の画面表示が本発明の第一の演出に、図１２（ｂ）の画面表示が第二の演出に相当するものである。
【００５３】
ここで、図１２（ａ）の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図１２（ｂ）の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」（”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ）となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置５上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。
【００５４】
続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。続いて、図７のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【００５５】
次に、ステップＳ１３５において、ラウンドカウンタＲの値に応じてラウンド演出画面表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板２２において実行される図１３（ａ）に示すラウンド演出画面表示処理において、まず、ステップＳ１３３０で、ラウンドカウンタＲの値に対応するラウンド演出画面データを図柄表示制御基板２２に搭載されたＲＯＭより取得し、ステップＳ１３３１において、その取得したラウンド演出画面データ及び当り目データに基づいて、ラウンド演出画面（図１４、図１５の表示例におけるカウント値及び下部メッセージを除く画面構成部分）の表示を行った後、特別電動役物制御ルーチンへリターンする。続いて、ステップＳ１３５で、カウンタ値及びメッセージの表示を行う。
【００５６】
詳しくは、図１３（ｂ）におけるカウンタ値・メッセージ表示ルーチンにおいて、まず、ステップＳ１３５０で、カウンタＰの値をラウンド演出画面上部の所定位置に表示する。次に、ステップＳ１３５１で遊技者特定フラグＹＦがＯＮしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合（ステップＳ１３５１：Ｎｏ）、ステップＳ１３５３において、図柄表示制御基板２２に搭載されたＲＯＭ上に設けられたラウンド演出メッセージテーブル２５の遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａ（図３参照）からラウンドカウンタＲに対応する遊技者未特定状態用のメッセージを取得し、ステップＳ１３５４において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。尚、ラウンド演出メッセージテーブル２５は、遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａと遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂとからなり、それぞれ、「第１ラウンド用メッセージ、第２ラウンド用メッセージ、第３ラウンド用メッセージ、・・・」のように、各ラウンドにおいて表示されるメッセージデータを格納するデータテーブルである。図１４（ａ）は、遊技者未特定状態用のラウンド演出表示の一例（第１ラウンドの表示例）を示しており、図１５（ａ）は、他の例（第３ラウンドの表示例）を示している。尚、図１４（ａ）、図１５（ａ）の画面表示が、それぞれ本発明の第一の演出に相当するものである。
【００５７】
一方、この判定が満たされている場合（ステップＳ１３５１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３５２において、ラウンド演出メッセージテーブル２５の遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂからラウンドカウンタＲに対応する遊技者特定状態用のメッセージを取得し、ステップＳ１３５４において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。図１４（ｂ）は、メッセージデータを用いた遊技者特定状態用のラウンド演出表示の一例（第１ラウンドの表示例）を示しており、図１５（ｂ）は他の一例（第３ラウンドの表示例）を示している。尚、図１４（ｂ）、図１５（ｂ）の画面表示が、それぞれ本発明の第二の演出に相当するものである。
【００５８】
ここで、図１４（ａ）の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示（第１ラウンド）では、ラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね！＞＞＞受信した情報で各種グランプリに参加できるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図１４（ｂ）の遊技者特定状態用のラウンド演出表示（第１ラウンド）では、図１４（ａ）と同様の図柄表示と共に、「大当り回数グランプリ＆確変連続回数グランプリ開催中！＞＞＞上位にランクインすると豪華賞品がもらえるよ。」とのメッセージが表示されている。また、図１５（ａ）の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示（第３ラウンド）ではラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね！＞＞＞受信した情報でポイントが貯まるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図１５（ｂ）の遊技者特定状態用のラウンド演出表示では、図１５（ａ）と同様の図柄表示と共に、「○○○ポイントでＸＸゲーム機、○○○○ポイントで電動バイク・・・などなど景品は盛りだくさん。詳しくは当社ホームページを見てね。」とのメッセージが表示されている。
【００５９】
このように、遊技者が特定されていない場合には、遊技者特定パスワードの送信を促すと共に、パスワードを送信して遊技情報を受信することにより得られるメリットをメッセージにて報知する。一方、既に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者が特定されている場合には、特定された遊技者に対する有益且つより具体的な情報をメッセージにて報知する。つまり、遊技者特定を行っているか否かで表示装置５における演出内容を変化させ、遊技者特定状況に応じてより効果的な演出を行うように構成されている。尚、遊技者特定パスワードが未入力で大当り遊技状態が発生した場合には、遊技者未特定状態用のメッセージ表示（図１４（ａ）、図１５（ａ））が行われるが、大当り遊技状態の最中（すなわち、ラウンド演出画面表示中）に遊技者特定パスワードが携帯電話機２００から送信されてパチンコ機１にて遊技者が特定された場合は、図１３（ｂ）のカウンタ値・メッセージ表示処理が特別電動役物制御ルーチン内で繰り返し呼び出されて実行される間に、ステップＳ１３５１の判定がＮｏからＹｅｓへと変わるため、遊技者未特定状態用のメッセージ表示（図１４（ａ）、図１５（ａ））から遊技者特定状態用のメッセージ表示（図１４（ｂ）、図１５（ｂ））へ、直ちにメッセージ表示の切り換えが行われる。よって、遊技者特定パスワードの入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、遊技者特定状態用のメッセージ表示が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【００６０】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax 個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【００６１】
ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmax が「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmax が「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００６２】
図１６の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（ステップＳ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【００６３】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【００６４】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【００６５】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。
【００６６】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【００６７】
次に、通信制御基板３０において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機１における遊技者の特定から携帯電話機２００への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【００６８】
本実施の形態は、パチンコ機１において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機２００に対して遊技情報を送信するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機１の前に席に着くと、当該パチンコ機１における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機１の赤外線受光部３４に対して送信し、これによりパチンコ機１において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子１６ａ〜ｅを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機１内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機２００より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機１に送信することにより、パチンコ機１の赤外線発光部３３から遊技情報が送信され、携帯電話機２００において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置５にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機１内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。
【００６９】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機１内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。
【００７０】
従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【００７１】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部３４は、パチンコ機１の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機２００から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機２００から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。
【００７２】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内の遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがポインタＡＰに、遊技状態記憶領域３８ｂの先頭アドレスがポインタＣＰにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【００７３】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、遊技状態バッファ３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ３９５において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００７４】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（ステップＳ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”Ａ００”を、遊技状態バッファ３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ３９５において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００７５】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（ステップＳ３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０において、確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）を表す遊技状態コード”Ｃ００”に確変連続回数カウンタＬの値を加算した結果を、遊技状態バッファ３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ３９５において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（ステップＳ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００７６】
尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【００７７】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図１８及び図１９を参照しつつ説明する。尚、図１８は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１９は、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【００７８】
まず、大当り信号1)がＯＮになった時、確変大当り信号1)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（ステップＳ３４０）（図１９（ａ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記憶され（図１９（ａ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００７９】
次に、大当り信号2)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、 「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図１９（ｂ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記憶され（図１９（ｂ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００８０】
次に、大当り信号3)がＯＮになった時、確変大当り信号2)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（Ｓ３４０）（図１９（ｃ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１９（ｃ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００８１】
次に、大当り信号4)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップＳ３４０）（図１９（ｄ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１９（ｄ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００８２】
次に、大当り信号5)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（ステップＳ３４０）（図１９（ｅ）参照）。
【００８３】
続いて、「確変中信号1)」がＯＦＦになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”Ｃ００”に確変連続回数カウンタＬの値「５」を加算した結果”Ｃ０５”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１９（ｆ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１９（ｆ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００８４】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図２０及び図２１に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【００８５】
尚、後述する遊技者特定フラグＹＦは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子１６ｄより出力される発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになったことを検出したときにＯＦＦされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにＯＮされるフラグである。また、携帯電話機２００からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機２００において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン２０４を操作することにより行われるものとする。
【００８６】
最初に、ステップ４００において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ３８ａは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域３８ｂは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ３８ａに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は（ステップＳ４００：Ｎｏ）、ステップＳ４０１において、赤外線受光部３４によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。
【００８７】
遊技者特定パスワードが受信された場合は（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２において、図２２に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図２２を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【００８８】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップＳ４０００において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は（ステップＳ４０００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードとが一致しない場合は（ステップＳ４０００：Ｎｏ）、ステップＳ４００１において、遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。
【００８９】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機１において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップＳ４００１において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ３８ａの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。
【００９０】
続いて、ステップＳ４００２において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、ステップＳ４００３において、報知ランプ３１を消灯する。次に、ステップＳ４００４において、受信したパスワードをパスワード記憶領域３８ｃに記憶する。
【００９１】
続いて、ステップＳ４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する（図２８（ａ）参照）。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置５によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【００９２】
情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されている場合は（ステップＳ４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３において、報知ランプ３１が点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機１に遊技状態データが記憶され、携帯電話機２００によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップＳ４０４において、赤外線受光部３４によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４０１以降を実行する。
【００９３】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、ステップＳ４１７において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図２８（ｂ）に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【００９４】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０６において遊技者特定フラグＹＦがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされていない場合は（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、ステップＳ４０７において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ４０８において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する（図２８（ａ）参照）。
【００９５】
続いて、ステップＳ４０９において、コネクト信号を送信し、ステップＳ４１０において、携帯電話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップＳ４１１において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ４１２において、遊技状態バッファ３８ａに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップＳ４１３において、遊技状態記憶領域３８ｂに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップＳ４１２及びＳ４１３における遊技情報の作成及び送信処理は、図２３に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【００９６】
ここで、図２３を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図２３のフローチャートでは、ステップＳ４１３（遊技状態記憶領域３８ｂに基づく遊技情報の作成及び送信）がステップＳ４１２（遊技状態バッファ３８ａに基づく遊技情報の作成及び送信）と異なる部分については、ステップＳ４１３における内容を括弧書きにて示す。
【００９７】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ４７１において、ポインタＢＰに遊技状態バッファ３８ａ（ステップＳ４１３では遊技状態記憶領域３８ｂ）の先頭アドレスを設定する。
【００９８】
次に、ステップＳ４７２において、遊技状態バッファ３８ａ（遊技状態記憶領域３８ｂ）に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は（ステップＳ４７２：Ｙｅｓ）、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップＳ４７３以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【００９９】
遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は（ステップＳ４７２：Ｎｏ）、ステップＳ４７３において、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図２６（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４７４において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７５において、遊技状態バッファ３８ａ（遊技状態記憶領域３８ｂ）におけるポインタＢＰが示すアドレスより、本発明の送信情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ３８ｄの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技状態データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ＩＤ及び遊技情報カウンタ値が、本発明における各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報に相当するものである。
【０１００】
そして、ステップＳ４７６において、送信バッファ３８ｄに格納された遊技情報を赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ４７７において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ４７８において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ４７９において、ポインタＢＰの値を更新してステップＳ４７２に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで（ステップＳ４７２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４７３〜Ｓ４７９の処理を繰り返す。
【０１０１】
一方、赤外線発光部３３から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図２９（ａ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。
【０１０２】
尚、遊技情報カウンタ３９ａの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【０１０３】
情報通信処理メインルーチン（図２１）にリターンすると、ステップＳ４１４において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機２００においてパチンコ機１から送信終了信号を受信すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図２９（ｂ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【０１０４】
続いて、ステップＳ４１５において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ４１６において、遊技状態バッファ３８ａ、遊技状態記憶領域３８ｂ及び送信バッファ３８ｄの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０１０５】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図３０は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【０１０６】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【０１０７】
次に、通信制御基板３０における大当り遊技終了後の処理について、図２４及び図２５に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より本ルーチンを読み出して実行する。
【０１０８】
最初に、ステップＳ５００において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は（ステップＳ５００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は（ステップＳ５００：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０１において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮであるか否かを判定する。
【０１０９】
遊技者特定フラグＹＦがＯＮである場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２において、遊技情報の送信が可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置５に表示する。例えば、図２８（ｃ）に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って、情報を受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップＳ５０３において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、ステップＳ５０４において、情報送信タイムが終了したか否か（情報送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か）を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０３へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５において、遊技状態バッファ３８ａの内容を、遊技状態記憶領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積すると共にポインタＣＰを更新し、本ルーチンを終了する。
【０１１０】
遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦである場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがＯＦＦであり且つパスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列（例えば、”ヤマダタロウ”）を読み出し、ステップＳ５０８において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか？はい／いいえ」のように表示される（図２８（ｄ）参照）。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。尚、表示装置５及びステップＳ５０７〜Ｓ５０８の処理が、本発明の表示手段を構成するものであり、第1赤外線センサ３２ａ、第２赤外線センサ３２ｂ及びステップＳ５０９の処理が確認入力手段を構成するものである。
【０１１１】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップＳ５０９において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ５１０において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた後、ステップＳ５０２へ移行する。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ５０９において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップＳ５１１においてパスワード記憶領域３８ｃの内容を消去した後、後述するステップＳ５１２へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ５０６において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、ステップＳ５１２において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか？はい／いいえ」のように表示される（図２８（ｅ）参照）。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。
【０１１３】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップＳ５１３において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ５１４において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「＜遊技者特定タイム＞パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される（図２８（ｆ）参照）。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ５１３において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップＳ５１７へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【０１１４】
そして、ステップＳ５１５において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされたか否かが判定され、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた場合は（ステップＳ５１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機２００から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図２０〜図２１の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理（図２２）が実行された場合に、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされる。遊技者特定フラグＹＦがＯＮされていない場合は（ステップＳ５１５：Ｎｏ）、ステップＳ５１６において、遊技者特定タイムが終了したか否か（すなわち、ステップＳ５１４で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か）が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は（ステップＳ５１６：Ｎｏ）、ステップＳ５１５へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は（ステップＳ５１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１７において、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容を消去し、ステップＳ５１８において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図２８（ｇ）参照）。そして、ステップＳ５１９において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１１５】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技終了処理について、図２７に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【０１１６】
最初に、ステップＳ６００において、出力端子１６ｄより出力される発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合以外は（ステップＳ６００：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がＯＦＦからＯＮになった場合は遊技開始を、ＯＮ状態が継続している場合は遊技継続中を、ＯＦＦ状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。
【０１１７】
発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は、ステップＳ６０１において、所定時間（例えば、５分間）経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになってから所定時間以内である場合は（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップＳ６０１以降の処理を実行しない。
【０１１８】
所定時間が経過した場合は（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０１１９】
遊技状態データが記憶されている場合、すなわち、未送信の遊技状態データが残存している場合は（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０３において、遊技状態データの消去を行うことを表示装置５におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図２８（ｈ）に示すように、「蓄積情報を消去します。よろしいですか？はい／いいえ」と表示される。そして、ステップＳ６０４において、第１赤外線センサ３２ａに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップＳ６０５において、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容（すなわち、遊技状態データ）の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃの記憶内容（すなわち、遊技者特定パスワード）の消去を実行する。続いて、ステップＳ６０６において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図２８（ｇ）参照）。そして、ステップＳ６０７において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ６０４において、第２赤外線センサ３２ｂに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技状態データの消去を実行することなく、ステップＳ６００へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技状態データの蓄積が続行され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ（図２８（ｈ）参照）が表示される。
【０１２１】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段としての表示装置５、遊技盤７上に設けられた可動部材、装飾ランプ、音声発生装置等を備えたパチンコ機において、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードの入力が可能であると共に、その遊技者特定パスワードの入力の有無に応じて、表示装置５等による演出内容を変化させるように構成されているので、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる（図９及び図１０、図１１及び図１２、図１３，図１４及び図１５参照）。
【０１２２】
また、本実施の形態によれば、携帯通信端末としての携帯電話機２００から情報を取得するための情報取得手段としての赤外線受光部３４を介して遊技者特定パスワードが確実に入力される。
【０１２３】
また、本実施の形態によれば、演出手段として、文字や図柄等を視覚的に表示可能な表示手段である表示装置５を備え、表示装置５において表示される文字や図柄等が、遊技者特定の有無に応じて変化することにより、視覚による効果的な演出を実現することができる。また、表示装置５は、遊技中に遊技者によって注視される遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であるので、極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。表示装置５より表示出力される視覚により認識可能なメッセージの内容が遊技者特定の有無に応じて切り換えられるので、極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【０１２４】
また、本実施の形態によれば、図柄表示制御基板２２のＲＯＭ２４上のラウンド演出メッセージテーブル２５において、遊技者未特定状態用のメッセージ（第一のメッセージ）を記憶する遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａ（第一のメッセージ記憶手段）と、遊技者特定状態用のメッセージ（第二のメッセージ）を記憶する遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂとを備え（図３参照）、遊技者未特定の場合には、遊技者未特定状態用メッセージテーブル２５ａから遊技者未特定状態用のメッセージを読み出して表示出力し、遊技者が特定されている場合には、遊技者特定状態用メッセージテーブル２５ｂから遊技者特定状態用のメッセージを読み出して表示出力するように構成されている（図１３，図１４及び図１５参照）。
【０１２５】
よって、遊技者特定の有無に応じて極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。更に、表示装置５によって第一の演出としての遊技者未特定状態用のメッセージ表示が行われている状態で携帯電話機２００から遊技者特定パスワードが送信されてパチンコ機１に入力された場合に、表示装置５による表示内容が、遊技者未特定状態用メッセージの表示から遊技者特定状態用メッセージの表示へと直ちに切り換えられる（図１４（ａ）から（ｂ）へ、図１５（ａ）から（ｂ）へそれぞれ切り換えられる）ので、遊技者特定パスワードの入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、第二の演出としての遊技者特定状態用のメッセージ表示が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【０１２６】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードが当該遊技者の名前に関する情報（例えば、名前を表す文字列データ等）を含んでいると共に、遊技者が特定されている場合に、入力された遊技者特定情報に含まれる遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うので、効果且つ大規模な遊技者管理用データベース装置等を用いることなく遊技者の名前を用いた演出を行うことができる。
【０１２７】
また、本実施の形態によれば、表示装置５における特定の遊技状態の演出において、遊技者特定の有無に応じて、遊技者の名前を用いた演出と遊技者の名前を用いない演出とで切り換えられることにより演出内容が変化するので、特定の遊技状態の演出をより効果的な内容とし、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。すなわち、大当り遊技状態は、遊技者が最も喜びや興奮等を感じる遊技状態であるので、大当り遊技状態において遊技者特定の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。また、リーチ遊技状態は、遊技者が大当りの獲得に対して期待を膨らませる遊技状態であるので、リーチ遊技状態の演出において遊技者特定の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、遊技者未特定の場合の演出処理は、図９のステップＳ４５３及び図１０（ａ）、図１１のステップＳ９５３及び図１２（ａ）に示される通りであり、遊技者特定済みの場合の演出処理は、図９のステップＳ４５２及び図１０（ｂ）、図１１のステップＳ９５２及び図１２（ｂ）参照に示される通りである。
【０１２８】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されているか否かに応じて、表示装置５による遊技者確認をする演出と遊技者確認をしない演出とが切り換える（図２４〜２５参照）。よって、遊技者が特定されていない場合は遊技者確認をする演出を行うことにより（ステップＳ５０７〜Ｓ５０９）、確実に遊技者の特定を行うことができ、一方、遊技者が既に特定されている場合は遊技者確認をしない演出を行うので、不要な遊技者確認を行うことにより遊技者に煩わしい思いをさせる等の弊害が生じることがない。また、遊技者確認の演出において、遊技者は、表示された遊技者の名前についての確認結果を確認入力手段としての第１赤外線センサ３２ａ（肯定的な回答の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（否定的な回答の場合）に手をかざすことによって確実に入力することができる。
【０１２９】
また、本実施の形態によれば、パチンコ機１から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０１３０】
そして、携帯電話機２００にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【０１３１】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【０１３２】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【０１３３】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１３４】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１３５】
次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図３１は、本変形例において遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図３２は携帯電話機２００によって受信されたメモリ２０６における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０１３６】
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数ＨＣ（以下、変動回数ＨＣと称する）を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数ＨＣデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図２、図４乃至図７、及び図９乃至図１６は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【０１３７】
本実施の形態におけるパチンコ機１０１では、図３３の正面図及び図３４の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠２の窓孔より下方の左右中央部に人体検知センサ４０が設けられている。人体検知センサ４０は、赤外線を利用してセンサ前方における人体の存在の有無を検知するセンサであり、前枠２の窓孔より下方の左右中央部に設けられることにより、遊技者用椅子に着座した遊技者の体に対向するので、遊技者の存在の有無を確実に検出することができる。人体検知センサ４０は、人体の存在を検知した場合に人体検知信号をＯＮし、人体の存在が検知されない場合は人体検知信号をＯＦＦする。また、図３４に示すように、人体検知センサ４０はＣＰＵ３６に接続されており、人体検知信号がＣＰＵ３６に入力されるようになっている。
【０１３８】
また、本実施の形態のＲＡＭ３８には、図３４に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び送信バッファ３８ｄが設けられると共に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂに代えて、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域３８ｅが設けられている。遊技進行データ記憶領域３８ｅは、出力端子１６ｅを介して表示装置５における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ（すなわち、１が加算）される変動回数ＨＣを記憶する領域である。
【０１３９】
また、本実施の形態では、図６乃至図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ３０において、第一の実施の形態における図８のフローチャートに代えて、図３５のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。図３５に示すフローチャートのステップＳ１３１において、まず、図柄変動信号がＯＮされる。続いて、ステップＳ１３２において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ１３３において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【０１４０】
ステップＳ１３３の判定条件が満たされていると、ステップＳ１３４において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ１３３の判定条件が満たされていないと、ステップＳ１３５において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１３６において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ１３５の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３７において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ１３４，Ｓ１３６，Ｓ１３７で停止図柄を記憶し、ステップＳ１３８で、図柄変動信号をＯＦＦした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【０１４１】
次に、通信制御基板３０において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機１０１における遊技の開始から携帯電話機２００への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【０１４２】
本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数ＨＣ（以下、変動回数ＨＣと称する）によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数ＨＣデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機１の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機１０１における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線発光部２０９より、”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機１０１の赤外線受光部３４に対して送信する。ここで、機種ＩＤとは、パチンコ機１の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。尚、開始データが、本発明における遊技者の遊技に関する情報に相当するものである。パチンコ機１０１では、受信した機種ＩＤによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。
【０１４３】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種ＩＤとしては所定のダミーＩＤが、開始データとしては”０”が携帯電話機２００から送信される。一方、同一機種での２回目以降の遊技の場合、機種ＩＤは当該パチンコ機１０１の機種ＩＤであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが０であるので、表示装置５における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、２回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ（＝前回遊技終了時における変動回数）が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機１０１における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置５における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
【０１４４】
そして、遊技中に遊技球Ｂが第１種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子１６ｅを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域３８ｅの変動回数ＨＣに１ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機２００より”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機１０１に送信すると、パチンコ機１０１に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機１０１の赤外線発光部３３から変動回数ＨＣデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機２００によって受信及び記憶される。携帯電話機２００において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機１０１に送信することができる。
【０１４５】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技者確認処理ルーチンについて、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、遊技が開始された直後、すなわち、出力端子１６ｄから出力される「発射スイッチ信号」がＯＦＦからＯＮになったことの検出に基づいて、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より呼び出して実行するものである。
【０１４６】
ステップＳ１５００において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮであるか否かを判定する。遊技者特定フラグＹＦがＯＮである場合は（ステップＳ１５００：Ｙｅｓ）、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦである場合は（ステップＳ１５００：Ｎｏ）、ステップＳ１５０１において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦであり且つパスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０２において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列（例えば、”ヤマダタロウ”）を読み出し、ステップＳ１５０３において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか？はい／いいえ」のように表示される（図２８（ｄ）に示す第一の実施の形態の表示例参照）。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。尚、表示装置５及びステップＳ１５０２〜Ｓ１５０３の処理が、本発明の表示手段を構成するものであり、第1赤外線センサ３２ａ、第２赤外線センサ３２ｂ及びステップＳ１５０４の処理が確認入力手段を構成するものである。
【０１４７】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップＳ１５０４において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ１５０５において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた後、本ルーチンの処理を終了する。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ１５０４において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップＳ１５０６においてパスワード記憶領域３８ｃの内容を消去した後、ステップＳ１５０７へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ１５０１において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０７において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか？はい／いいえ」のように表示される（図２８（ｅ）に示す第一の実施の形態の表示例参照）。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。
【０１４９】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップＳ１５０８において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ１５０９において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「＜遊技者特定タイム＞パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される（図２８（ｆ）に示す第一の実施の形態の表示例参照）。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ１５０８において、”いいえ”が入力されたと判断され、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【０１５０】
そして、ステップＳ１５１０において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされたか否かが判定され、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた場合は（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、本ルーチンの処理を終了する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機２００から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図３９〜図４０の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理（ステップＳ１４０６）が実行された場合に、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされる。遊技者特定フラグＹＦがＯＮされていない場合は（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１において、遊技者特定タイムが終了したか否か（すなわち、ステップＳ１５０９で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か）が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、ステップＳ１５１０へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０１５１】
次に、通信制御基板３０において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数ＨＣに初期値として「０」が設定される。
【０１５２】
最初に、ステップＳ１３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ１３１０において、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３２０において、「確変中信号」がＯＦＦ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＦＦ状態である場合は（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３３０において、遊技進行データ記憶領域３８ｅの変動回数ＨＣをカウントアップ（すなわち、１を加算）するとともに、ステップＳ１３４０において、報知ランプ３１を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がＯＮ状態である場合（高確率モード中）は（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、変動回数ＨＣの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１５３】
ここで、変動回数ＨＣの推移について、図３８のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がＯＦＦの間（時間ｔ０〜ｔ１及びｔ２〜ｔ３）、「図柄変動信号」が１回発生する毎に変動回数ＨＣが１ずつ増加する。一方、「確変中信号」がＯＮの間（高確率モード中、時間ｔ１〜ｔ２）、「図柄変動信号」が発生しても変動回数ＨＣの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数ＨＣの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数ＨＣを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。
【０１５４】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図３９〜図４０に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【０１５５】
尚、携帯電話機２００からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機２００において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン２０４を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図４２（ａ）に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル２０６に表示させ、ボタン２０４を操作して選択することにより、選択された機種の機種ＩＤ、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ２２０から読み出されて赤外線発光部２０９より赤外線信号として送信される。
【０１５６】
図３９〜図４０のフローチャートで、最初に、ステップＳ１４００において、赤外線受光部３４によって”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信された場合は（ステップＳ１４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０１において、受信した機種ＩＤが、ＲＯＭ３７に記憶される当該パチンコ機１０１の機種ＩＤと一致するか否かを判定する。受信した機種ＩＤが当該パチンコ機１０１の機種ＩＤと一致する場合は（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０２において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域３８ｅの変動回数ＨＣへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップＳ１４０２の処理により、パチンコ機１０１には前回遊技終了時の進行状況が設定される。
【０１５７】
受信した機種ＩＤが当該パチンコ機1０１の機種ＩＤと一致しない場合は（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３において、受信した機種ＩＤが所定のダミーＩＤと一致するか否かを判定する。受信した機種ＩＤが所定のダミーＩＤと一致する場合は（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０４において、数値”０”を遊技進行データ記憶領域３８ｅの変動回数ＨＣへ書き込む。ここで、ダミーＩＤが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数ＨＣに”０”が設定されることにより、パチンコ機1０１の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【０１５８】
また、受信した機種ＩＤが当該パチンコ機1０１の機種ＩＤ及び所定のダミーＩＤのいずれとも一致しない場合は（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５において、図４３（ａ）に示すように、「機種ＩＤが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置５に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１４０２又はステップＳ１４０４において変動回数ＨＣに開始データが設定された後、ステップＳ１４０６において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域３８ｃに記憶すると共に、遊技者特定フラグＹＦをＯＮする。続いて、ステップＳ１４０７において、図４３（ｂ）に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置５に表示する。さらに、ステップＳ１４０８において、変動回数ＨＣの値が図柄表示制御基板２２へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【０１６０】
一方、表示装置５では、図柄表示制御基板２２によって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図４４に示すように、変動回数が１００回増加する毎に、ストーリー1)（１００回）、ストーリー2)（２００回）、ストーリー3)（３００回）、ストーリー4)（４００回）・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図４４では、前回の遊技でストーリー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機２００にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機２００からパチンコ機１０１に送信して、ストーリー2)の続きから遊技が開始された例を示している。
【０１６１】
ステップＳ１４００において”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信されなかったと判定された場合は（ステップＳ１４００：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９において、”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１４０９において、”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信された場合は（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１０において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、ステップＳ１４１１において、図４３（ｃ）に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【０１６３】
従って、携帯電話機２００から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【０１６４】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１２において、コネクト信号を送信し、ステップＳ１４１３において、携帯電話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップＳ１４１４において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ１４１５において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップＳ１４１５における遊技情報の作成及び送信処理は、図４１に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【０１６５】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ１４７１において、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図４５（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ１４７２において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ１４７３において、遊技進行データ識別コード（”Ｄ００”）、及び本発明の送信情報としての遊技進行データを送信バッファ３８ｄの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技進行データ識別コード＋遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ＩＤの上３桁は機種ＩＤであり、開始データとともに送信される機種ＩＤは遊技機ＩＤに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”Ｄ００”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”Ｄ００”である場合、遊技進行データは変動回数ＨＣの値となる。
【０１６６】
そして、ステップＳ１４７４において、送信バッファ３８ｄに格納された遊技情報を赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ１４７５において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ１４７６において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【０１６７】
一方、赤外線発光部３３から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図４２（ｂ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【０１６８】
尚、遊技情報カウンタ３９ａの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【０１６９】
情報通信処理メインルーチン（図４０）にリターンすると、ステップＳ１４１６において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機２００においてパチンコ機１から送信終了信号を受信すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図４２（ｃ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【０１７０】
続いて、ステップＳ１４１７において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ１４１８において、変動回数ＨＣに”０”を設定するとともに、遊技者特定フラグＹＦをＯＦＦし、送信バッファ３８ｄの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０１７１】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ（すなわち、変動回数データ）からなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図４７は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【０１７２】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１０１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
【０１７３】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技終了処理について、図４６に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【０１７４】
最初に、ステップＳ１６００において、人体検知センサ４０より出力される人体検知信号がＯＮからＯＦＦになったか否かが判定される。人体検知信号がＯＮからＯＦＦになった場合以外は（ステップＳ１６００：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、人体検知信号がＯＦＦからＯＮになった場合は遊技開始を、ＯＮ状態が継続している場合は遊技継続中を、ＯＦＦ状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、人体検知信号がＯＮからＯＦＦになった場合は、遊技者がパチンコ機１０１の前方から存在しなくなったことを意味し、当該遊技者が遊技を終了してパチンコ機１０１から離れた可能性が高い。
【０１７５】
人体検知信号がＯＮからＯＦＦになった場合は（ステップＳ１６００：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０１において、所定時間（例えば、５分間）経過しているか否かが判定される。人体検知信号がＯＮからＯＦＦになってから所定時間以内である場合は（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップＳ１６０１以降の処理を実行しない。
【０１７６】
所定時間が経過した場合は（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０２において、変動回数ＨＣデータが遊技進行データ記憶領域３８ｅに記憶されているか否かを判定する。変動回数ＨＣが記憶されていない場合は（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０１７７】
変動回数ＨＣデータが記憶されている場合、すなわち、未送信の変動回数ＨＣデータが残存している場合は（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０３において、変動回数データの消去を行うことを表示装置５におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図４３（ｅ）に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか？はい／いいえ」と表示される。そして、ステップＳ１６０４において、第１赤外線センサ３２ａに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップＳ１６０５において、遊技進行データ記憶領域３８ｅの記憶内容（すなわち、変動回数ＨＣデータ）の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃの記憶内容（すなわち、遊技者特定パスワード）の消去を実行する。続いて、ステップＳ１６０６において、変動回数データが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図４３（ｄ）参照）。そして、ステップＳ１６０７において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１６０４において、第２赤外線センサ３２ｂに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数ＨＣデータの消去を実行することなく、ステップＳ１６０８において、図４３（ｆ）に示すように、表示装置５に「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示し、ステップＳ１６００へ戻る。よって、遊技者は、遊技終了後に遊技情報の受信を行うことを忘れて短時間の間、席を離れた場合であっても、所定時間内に携帯電話機２００から送信要求を送信することにより、変動回数データを受信することができる。
【０１７９】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、図柄変動の累積発生回数を表す変動回数ＨＣを遊技進行データとして算出することによって遊技進行状況が管理され、情報送信手段としての赤外線発光部３３が、遊技進行データとしての変動回数ＨＣデータを含む遊技情報を携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【０１８０】
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機２００を用いて、パチンコ機１０１から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単に取得することができる。そして、携帯電話機２００にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【０１８１】
すなわち、携帯電話機２００等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０１８２】
また、本実施の形態によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段としての表示装置５、遊技盤７上に設けられた可動部材、装飾ランプ、音声発生装置等を備えたパチンコ機において、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードの入力が可能であると共に、その遊技者特定パスワードの入力の有無に応じて、表示装置５等による演出内容を変化させるように構成されているので（図９及び図１０、図１１及び図１２、図１３，図１４及び図１５参照）、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる等前記第一の実施の形態において述べたのと同様の種々の効果を奏する。
【０１８３】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードと共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報としての開始データから前回遊技終了時における変動回数の情報を取得して、遊技者の名前と共に表示するので、遊技者の名前に加えて今回の遊技開始時における変動回数の値をも確認することができる（図４３（ｂ）参照）。
【０１８４】
次に、第二の実施の形態の第一の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板３０に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図４８（ａ）は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である。また、図４９は、携帯電話機２００によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０１８５】
次に、第二の実施の形態の第二の変形例について、図面を参照しつつ説明する。前記第二の実施の形態では、パチンコ機１０１の前枠２に設けた人体検知センサ４０によって遊技者の有無を検知する構成としたが、本変形例では、図５０に示すように、各パチンコ機に対応する遊技者用椅子５０の着座部分に設けられた着座センサ５１によって遊技者の有無を検知するように構成している。ここで、着座センサ５１は、遊技者用椅子５０の着座部分５０ａにおける荷重を検出可能な歪み式荷重センサによって構成され、荷重検出信号が伝送線５２を介してＣＰＵ３６へ伝送されるようになっている。そして、前記第二の実施の形態では、図４６の遊技終了処理ルーチンにおいて、ステップＳ１６００で人体検知信号がＯＮからＯＦＦに変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した（すなわち、遊技終了）と判定したが、本変形例では、ステップＳ１６００において荷重検出値が所定値（例えば、３５ｋｇ）以上から所定値未満に変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した（すなわち、遊技終了）と判定してステップＳ１６０１以降の遊技終了処理において遊技進行データ記憶領域３８ｅの記憶内容の消去を実行するように構成されている。
【０１８６】
次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、ポイント数データが、本発明のサービスポイントに関する情報に相当するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図２、図４乃至図１６は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【０１８７】
本実施の形態におけるパチンコ機１０２では、図５１の正面図及び図５２の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠２の発射ハンドル１７近傍に終了ボタン４１が設けられている。終了ボタン４１は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図５２に示すように、ＣＰＵ３６に電気的に接続されている。終了ボタン４１が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、ＣＰＵ３６において遊技終了が認識されるようになっている。
【０１８８】
本実施の形態のＲＯＭ３７には、図５２に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル３７ａが記憶されている。また、本実施の形態のＲＡＭ３８には、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び送信バッファ３８ｄが設けられると共に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂに代えて、送信情報記憶手段としてのポイントバッファ３８ｆ及びポイント蓄積領域３８ｇが設けられている。さらに、不揮発性メモリ３９には、遊技情報カウンタ３９ａに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ３９ｂが記憶されている。
【０１８９】
また、本実施の形態では、通信制御基板３０のＣＰＵ３６が、図１７の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図５３に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内のポイントバッファ３８ｆの先頭アドレスがポインタＡＰに、ポイント蓄積領域３８ｇの先頭アドレスがポインタＣＰにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【０１９０】
最初に、ステップＳ２３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ２３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ２３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３３０において、図５４に示すポイント数参照テーブル３７ａより「確変大当り」に対応するポイント数”２０”を読み出して、ポイントバッファ３８ｆのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ２３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ２３９５において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１９１】
ステップＳ２３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（ステップＳ２３２０：Ｎｏ）、ステップＳ２３５０において、図５４に示すポイント数参照テーブル３７ａより「通常大当り」に対応するポイント数”１０”を読み出して、ポイントバッファ３８ｆのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ２３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（ステップＳ２３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ２３９５において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１９２】
ステップＳ２３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、ステップＳ２３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（ステップＳ２３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３８０において、図５４に示すポイント数参照テーブル３７ａより確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）に対応するポイント数”５”に確変連続回数カウンタＬの値を乗じた結果を、ポイントバッファ３８ｆのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップＳ２３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ２３９５において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ２３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（ステップＳ２３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１９３】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ３８ｆ及びポイント蓄積領域３８ｇへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図１８のチャート及び図５５を参照しつつ説明する。ここで、図５５は、ポイントバッファ３８ｆ及びポイント蓄積領域３８ｇにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われていないものとする。
【０１９４】
まず、大当り信号1)がＯＮになった時、確変大当り信号1)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”２０”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ｆの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ２３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（ステップＳ２３４０）（図５５（ａ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ３８ｆの内容がポイント蓄積領域３８ｇのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記憶され（図５５（ａ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ｆの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１９５】
次に、大当り信号2)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”１０”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ｆの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ２３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ２３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ２３４０）（図５５（ｂ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ３８ｆの内容がポイント蓄積領域３８ｇのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記憶され（図５５（ｂ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ｆの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１９６】
次に、大当り信号3)がＯＮになった時、確変大当り信号2)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”２０”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ｆの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ２３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図５５（ｃ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ３８ｆの内容がポイント蓄積領域３８ｇへ蓄積記憶され（図５５（ｃ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ｆの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１９７】
次に、大当り信号4)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”１０”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ｆの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ２３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ２３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップＳ２３４０）（図５５（ｄ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ３８ｆの内容がポイント蓄積領域３８ｇへ蓄積記憶され（図５５ｄ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ｆの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１９８】
次に、大当り信号5)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”１０”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ｆの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ２３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ２３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（ステップＳ２３４０）（図５５（ｅ）参照）。
【０１９９】
続いて、「確変中信号1)」がＯＦＦになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”５”に確変連続回数カウンタＬの値「５」を乗じて得られたポイント数データ”２５”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ｆの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ２３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ２３９０）（図５５（ｆ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ３８ｆの内容がポイント蓄積領域３８ｇへ蓄積記憶され（図５５（ｆ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ｆの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０２００】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図５６〜図５７に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【０２０１】
尚、後述する遊技者特定フラグＹＦは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子１６ｄより出力される発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになったことを検出したときにＯＦＦされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにＯＮされるフラグである。また、携帯電話機２００からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機２００において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン２０４を操作することにより行われるものとする。
【０２０２】
最初に、ステップＳ２４００において、ポイント数データがポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ３８ｆは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域３８ｇは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ３８ｆに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は（ステップＳ２４００：Ｎｏ）、ステップＳ２４０１において、赤外線受光部３４によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。
【０２０３】
遊技者特定パスワードが受信された場合は（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０２において、図５８に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図５８を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【０２０４】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップＳ２４０００において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は（ステップＳ２４０００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ２４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードとが一致しない場合は（ステップＳ２４０００：Ｎｏ）、ステップＳ２４００１において、ポイント蓄積領域３８ｇに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
【０２０５】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域３８ｇにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機１において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップＳ２４００１において、前の遊技者によってポイント蓄積領域３８ｇに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域３８ｇに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ３８ｆの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生
に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。
【０２０６】
続いて、ステップＳ２４００２において、ポイント数データがポイントバッファ３８ｆに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は（ステップＳ２４００２：Ｎｏ）、ステップＳ２４００３において、報知ランプ３１を消灯する。次に、ステップＳ２４００４において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃに記憶する。
【０２０７】
続いて、ステップＳ２４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ２４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する（図６４（ａ）参照）。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置５によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【０２０８】
情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇに記憶されている場合は（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０３において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機１０２にポイント数データが記憶され、携帯電話機２００によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップＳ２４０４において、赤外線受光部３４によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、ステップＳ２４０１以降を実行する。
【０２０９】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０５において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、ステップＳ２４１７において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図６４（ｂ）に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【０２１０】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０６において遊技者特定フラグＹＦがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされていない場合は（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、ステップＳ２４０７において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ２４０８において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する（図６４（ａ）参照）。
【０２１１】
続いて、ステップＳ２４０９において、コネクト信号を送信し、ステップＳ２４５０において、携帯電話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップＳ２４１１において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ２４１２において、ポイントバッファ３８ｆに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップＳ２４１３において、ポイント蓄積領域３８ｇに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップＳ２４１２及びＳ２４１３におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図５９に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【０２１２】
ここで、図５９を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図５９のフローチャートでは、ステップＳ２４１３（ポイント蓄積領域３８ｇに基づくサービスポイントの作成及び送信）がステップＳ２４１２（ポイントバッファ３８ｆに基づくサービスポイントの作成及び送信）と異なる部分については、ステップＳ２４１３における内容を括弧書きにて示す。
【０２１３】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ２４７１において、ポインタＢＰにポイントバッファ３８ｆ（ステップＳ２４１３ではポイント蓄積領域３８ｇ）の先頭アドレスを設定する。
【０２１４】
次に、ステップＳ２４７２において、ポイントバッファ３８ｆ（ポイント蓄積領域３８ｇ）に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は（ステップＳ２４７２：Ｙｅｓ）、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップＳ２４７３以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【０２１５】
サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は（ステップＳ２４７２：Ｎｏ）、ステップＳ２４７３において、当該パチンコ機１０２を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図６２（ａ）は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同図（ｂ）はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４７４において、不揮発性メモリ３９よりサービスポイントカウンタ３９ｂの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７５において、ポイントバッファ３８ｆ（ポイント蓄積領域３８ｇ）におけるポインタＢＰが示すアドレスより、本発明の送信情報としてのポイント数データを読み出して、送信バッファ３８ｄの３番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ＩＤ＋サービスポイントカウンタ値＋ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ＩＤ及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【０２１６】
そして、ステップＳ２４７６において、送信バッファ３８ｄに格納されたサービスポイントを赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ２４７７において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ２４７８において、不揮発性メモリ３９のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ２４７９において、ポインタＢＰの値を更新してステップＳ２４７２に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで（ステップＳ２４７２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４７３〜Ｓ２４７９の処理を繰り返す。
【０２１７】
一方、赤外線発光部３３からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図６５（ａ）に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇに複数のポイント数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。
【０２１８】
尚、サービスポイントカウンタ３９ｂの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【０２１９】
情報通信処理メインルーチン（図５７）にリターンすると、ステップＳ２４１４において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機２００においてパチンコ機１０２から送信終了信号を受信すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図６５（ｂ）に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
【０２２０】
続いて、ステップＳ２４１５において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ２４１６において、ポイントバッファ３８ｆ、ポイント蓄積領域３８ｇ及び送信バッファ３８ｄの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０２２１】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図６６は、携帯電話機２００のメモリ２２０におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。
【０２２２】
ここで、携帯電話機２００に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機１０２において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ＩＤ＋サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
【０２２３】
次に、通信制御基板３０における大当り遊技終了後の処理について、図６０〜図６１に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より本ルーチンを読み出して実行する。
【０２２４】
最初に、ステップＳ２５００において、ポイント数データがポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は（Ｓ２５００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は（Ｓ２５００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０１において、遊技者特定フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０２２５】
遊技者特定フラグがＯＮである場合は（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０２において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置５に表示する。例えば、図６４（ｃ）に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップＳ２５０３において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０４において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か（サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か）を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、ステップＳ２５０３へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０５において、ポイントバッファ３８ｆの記憶内容を、ポイント蓄積領域３８ｇのポインタＣＰが示す領域へ蓄積すると共にポインタＣＰを更新し、本ルーチンを終了する。
【０２２６】
遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦである場合は（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ステップＳ２５０６において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがＯＦＦであり且つパスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０７において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列（例えば、”ヤマダタロウ”）を読み出し、ステップＳ２５０８において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか？はい／いいえ」のように表示される（図６４（ｄ）参照）。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。尚、表示装置５及びステップＳ２５０７〜Ｓ２５０８の処理が、本発明の表示手段を構成するものであり、第1赤外線センサ３２ａ、第２赤外線センサ３２ｂ及びステップＳ２５０９の処理が確認入力手段を構成するものである。
【０２２７】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップＳ２５０９において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ２５１０において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた後、ステップＳ２５０２へ移行する。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ２５０９において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップＳ２５１１においてパスワード記憶領域３８ｃの内容を消去した後、後述するステップＳ２５１２へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ２５０６において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか？はい／いいえ」のように表示される（図６４（ｅ）参照）。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。
【０２２９】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップＳ２５１３において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ２５１４において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「＜遊技者特定タイム＞パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される（図６４（ｆ）参照）。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ２５１３において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップＳ２５１７へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【０２３０】
そして、ステップＳ２５１５において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされたか否かが判定され、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた場合は（ステップＳ２５１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０２へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機２００から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図５６〜図５７の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理（図５８）が実行された場合に、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされる。遊技者特定フラグＹＦがＯＮされていない場合は（ステップＳ２５１５：Ｎｏ）、ステップＳ２５１６において、遊技者特定タイムが終了したか否か（すなわち、ステップＳ２５１４で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か）が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は（ステップＳ２５１６：Ｎｏ）、ステップＳ２５１５へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は（ステップＳ２５１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１７において、ポイントバッファ３８ｆ及びポイント蓄積領域３８ｇの記憶内容を消去し、ステップＳ２５１８において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図６４（ｇ）参照）。そして、ステップＳ２５１９において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０２３１】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技終了処理について、図６３に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。
【０２３２】
最初に、ステップＳ２６００において、終了ボタン４１が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン４１の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン４１が押下されなかった場合は（ステップＳ２６００：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０２３３】
終了ボタン４１が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は（Ｓ２６００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０１において、ポイント数データがポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０２３４】
ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未送信のポイント数データが残存している場合は（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０２において、ポイント数データの消去を行うことを表示装置５におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図６４（ｈ）に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか？はい／いいえ」と表示される。そして、ステップＳ２６０３において、第１赤外線センサ３２ａに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップＳ２６０４において、ポイントバッファ３８ｆ又はポイント蓄積領域３８ｇの記憶内容（すなわち、ポイント数データ）の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃの記憶内容（すなわち、遊技者特定パスワード）の消去を実行する。続いて、ステップＳ２６０５において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図６４（ｇ）参照）。そして、ステップＳ２６０６において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０２３５】
一方、ステップＳ２６０３において、第２赤外線センサ３２ｂに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップＳ２６０７において、図６４（ｃ）に示すように、表示装置５に「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行ってサービスポイントを受信してください。受信しない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップＳ２６００へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの受信を行わずに終了ボタン４１を押下してしまった場合であっても、携帯電話機２００から送信要求を送信することにより、サービスポイントを受信することができる。
【０２３６】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子１６ａ〜ｅを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を算出し、赤外線発光部３３がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信する。よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線受光部２０８によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機２００より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０２３７】
また、本実施の形態によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段としての表示装置５、遊技盤７上に設けられた可動部材、装飾ランプ、音声発生装置等を備えたパチンコ機において、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードの入力が可能であると共に、その遊技者特定パスワードの入力の有無に応じて、表示装置５等による演出内容を変化させるように構成されているので（図９及び図１０、図１１及び図１２、図１３，図１４及び図１５参照）、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる等前記第一の実施の形態において述べたのと同様の種々の効果を奏する。
【０２３８】
次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図６７乃至図６８を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図５４に示すポイント数参照テーブル３７ａにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子１６ｅから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図６７に示すように、図柄変動回数を４００回、８００回、１２００回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル３７ａを設定してもよい。尚、図６７の例では、通常大当りに対するポイント数は１０ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は２０ポイントずつ、確変遊技連続に対しては５ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置５において報知するように構成してもよい。例えば、図６８に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置５においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立（例えば、図柄変動の所定回数達成）を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
【０２３９】
次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図６９乃至図７０を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図６９は、本変形例において、ポイントバッファ３８ｆにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図７０は携帯電話機２００によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ＩＤ及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【０２４０】
次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部３３より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部３３より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図２、図４乃至図７、図９乃至図１５、及び図２３は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図３５及び図３６は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。
【０２４１】
本実施の形態におけるパチンコ機１０３では、図７１の正面図及び図７２の通信制御基板のブロック図に示すように、遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７において、遊技者の手で把持される外周部分に指紋センサ４２が設けられている。指紋センサ４２は、ＣＰＵ３６に接続されており、発射ハンドル１７において検出した指紋データがＣＰＵ３６に伝送される。また、ＣＰＵ３６に伝送された指紋データは、ＲＡＭ３８の指紋データ記憶領域３８ｉに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域３８ｉに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。
【０２４２】
本実施の形態のＲＡＭ３８には、図７２に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び送信バッファ３８ｄが設けられると共に、ポイントバッファ３８ｆ及びポイント蓄積領域３８ｇに代えて、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域３８ｈが設けられている。累積ポイント記憶領域３８ｈは、出力端子１６ｅを介して表示装置５における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「１」が順次積算されて算出される累積ポイント数ＲＰを記憶する領域である。さらに、ＲＡＭ３８には、指紋センサ４２によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域３８ｉが設けられている。尚、ＲＯＭ３７におけるポイント数参照テーブル３７ａは、本実施の形態では使用されない。
【０２４３】
また、本実施の形態では、図６乃至図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ３０において、第一の実施の形態における図８のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図３５のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【０２４４】
次に、通信制御基板３０において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機１０３における遊技の開始から携帯電話機２００へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。
【０２４５】
本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部３３より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機１０３の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機１０３における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線発光部２０９より、”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機１０３の赤外線受光部３４に対して送信する。ここで、機種ＩＤとは、パチンコ機１０３の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機２００におけるポイント数残高である。パチンコ機１０３では、受信した機種ＩＤによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
【０２４６】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種ＩＤとしては所定のダミーＩＤが、開始データとしては”０”が携帯電話機２００から送信される。一方、同一機種での２回目以降の遊技の場合、機種ＩＤは当該パチンコ機１０３の機種ＩＤであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが０であるので、表示装置５における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、２回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機１０３における遊技の進行状況が携帯電話機２００におけるポイント数残高に基づいて設定される。
【０２４７】
そして、遊技中に遊技球Ｂが第１種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子１６ｅを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域３８ｈの累積ポイント数ＲＰにポイント数が１ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機２００より”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機１０３に送信すると、パチンコ機１０３に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機１０３の赤外線発光部３３から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機２００によって受信及び記憶される。携帯電話機２００において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機１０３に送信することができる。
【０２４８】
次に、通信制御基板３０において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図７３のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図５３に示すルーチンに代えて、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数ＲＰに初期値として「０」が設定される。
【０２４９】
最初に、ステップＳ３３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３３１０において、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３２０において、「確変中信号」がＯＦＦ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＦＦ状態である場合は（ステップＳ３３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３３０において、累積ポイント記憶領域３８ｈの累積ポイント数ＲＰをカウントアップ（すなわち、ポイント数”１”を加算）するとともに、ステップＳ３３４０において、報知ランプ３１を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がＯＮ状態である場合（高確率モード中）は（ステップＳ３３２０：Ｎｏ）、累積ポイント数ＲＰの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０２５０】
ここで、累積ポイント数ＲＰの推移について、図７４のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がＯＦＦの間（時間ｔ０〜ｔ１及びｔ２〜ｔ３）、「図柄変動信号」が１回発生する毎に累積ポイント数ＲＰが１ずつ増加する。一方、「確変中信号」がＯＮの間（高確率モード中、時間ｔ１〜ｔ２）、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数ＲＰの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数ＲＰを算出する。
【０２５１】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図７５〜図７６に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図５６乃至図５７に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機２００からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機２００において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン２０４を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図７７に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル２０６に表示させ、ボタン２０４を操作して選択することにより、選択された機種の機種ＩＤ、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ２２０から読み出されて赤外線発光部２０９より赤外線信号として送信される。
【０２５２】
図７５乃至図７６のフローチャートで、最初に、ステップＳ３４００において、赤外線受光部３４によって”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信された場合は（ステップＳ３４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０１において、受信した機種ＩＤが、ＲＯＭ３７に記憶される当該パチンコ機１０３の機種ＩＤと一致するか否かを判定する。受信した機種ＩＤが当該パチンコ機１０３の機種ＩＤと一致する場合は（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０２において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域３８ｈの累積ポイント数ＲＰへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機２００のメモリ２２０に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップＳ３４０２の処理により、パチンコ機１０３における累積ポイント記憶領域３８ｈの累積ポイント数ＲＰには、携帯電話機２００に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。
【０２５３】
受信した機種ＩＤが当該パチンコ機１０３の機種ＩＤと一致しない場合は（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０３において、受信した機種ＩＤが所定のダミーＩＤと一致するか否かを判定する。受信した機種ＩＤが所定のダミーＩＤと一致する場合は（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０４において、数値”０”を累積ポイント記憶領域３８ｈの累積ポイント数ＲＰへ書き込む。ここで、ダミーＩＤが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数ＲＰに”０”が設定されることにより、パチンコ機１０３において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【０２５４】
また、受信した機種ＩＤが当該パチンコ機１０３の機種ＩＤ及び所定のダミーＩＤのいずれとも一致しない場合は（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、ステップＳ３４０５において、図７８（ａ）に示すように、「機種ＩＤが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置５に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ３４０２又はステップＳ３４０４において累積ポイント数ＲＰに開始データが設定された後、ステップＳ３４０６において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域３８ｃに記憶すると共に、遊技者特定フラグＹＦをＯＮする。続いて、ステップＳ３４０７において、図７８（ｂ）に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置５に表示する。さらに、ステップＳ３４０８において、累積ポイント数ＲＰの値が図柄表示制御基板２２へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【０２５６】
一方、表示装置５では、図柄表示制御基板２２によって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図７９に示すように、累積ポイント数が１００ポイント増加する毎に図柄表示制御基板２２へ制御指令が送信されることにより、ストーリー1)（１００ポイント）、ストーリー2)（２００ポイント）、ストーリー3)（３００ポイント）、ストーリー4)（４００ポイント）・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図７９では、前回の遊技でストーリー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機２００にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機２００のメモリ２２０に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機１０３に送信して、ストーリー2)の続きから遊技が開始された例を示している。
【０２５７】
ステップＳ３４００において”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信されなかったと判定された場合は（ステップＳ３４００：Ｎｏ）、ステップＳ３４０９において、”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は（ステップＳ３４０９：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ３４０９において、”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信された場合は（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１０において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は（ステップＳ３４１０：Ｎｏ）、ステップＳ３４１１において、図７８（ｃ）に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【０２５９】
従って、携帯電話機２００から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【０２６０】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ３４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１２において、コネクト信号を送信し、ステップＳ３４１３において、携帯電話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップＳ３４１４において、報知ランプ３２の点滅を開始する。
【０２６１】
そして、ステップＳ３４１５において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップＳ３４１５におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図５９に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図８０に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【０２６２】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ３４７１において、当該パチンコ機１０３を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図８１（ａ）は、サービスポイント送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同図（ｂ）はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ３４７２において、不揮発性メモリ３９よりサービスポイントカウンタ３９ｂの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ３４７３において、累積ポイント記憶領域３８ｈに記憶された本発明の送信情報としての累積ポイント数ＲＰの値を送信バッファ３８ｄの３番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ＩＤ＋サービスポイントカウンタ値＋累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ＩＤの上３桁は機種ＩＤであり、開始データとともに送信される機種ＩＤは遊技機ＩＤに基づいて設定される。尚、遊技機ＩＤ及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【０２６３】
そして、ステップＳ３４７４において、送信バッファ３８ｄに格納されたサービスポイントを赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ３４７５において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ３４７６において、不揮発性メモリ３９のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【０２６４】
情報通信処理メインルーチン（図７６）にリターンすると、ステップＳ３４１６において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップＳ３４１７において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ３４１８において、累積ポイント数ＲＰに”０”を設定するとともに、遊技者特定フラグＹＦをＯＦＦし、送信バッファ３８ｄの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０２６５】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に記憶される。尚、図８３は、携帯電話機２００のメモリ２２０における記憶例を示すものである。
【０２６６】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技終了処理について、図８２に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【０２６７】
最初に、ステップＳ３６００において、指紋センサ４２より出力される今回の指紋データと指紋データ記憶領域３８ｉに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は（ステップＳ３６００：Ｙｅｓ）、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。
【０２６８】
指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は（ステップＳ３６００：Ｎｏ）、ステップＳ３６０１において、累積ポイント数ＲＰが累積ポイント記憶領域３８ｈに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数ＲＰが記憶されていない場合は（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０２６９】
累積ポイント数ＲＰが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数ＲＰデータが残存している場合は（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３６０２において、累積ポイント記憶領域３８ｈの記憶内容（すなわち、累積ポイント数ＲＰ）の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃの記憶内容（すなわち、遊技者特定パスワード）の消去を実行する。続いて、ステップＳ３６０３において、累積ポイント数ＲＰデータが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図７８（ｄ）参照）。そして、ステップＳ３６０４において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０２７０】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第三の実施の形態において奏される効果に代えて（或いは加えて）、以下に示す種々の作用効果が奏される。本実施の形態によれば、遊技者特定情報記憶手段としての遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃが、携帯電話機２００から入力された遊技者特定情報としての遊技者特定パスワードを記憶し、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域３８ｈが携帯電話機２００へ送信するための送信情報としての累積ポイント数ＲＰデータを記憶し、情報送信手段としての赤外線発光部３３が遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されている状態で、累積ポイント記憶領域３８ｈに記憶された累積ポイント数ＲＰデータを含むサービスポイントを、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機２００に対して送信する。よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線受光部２０８によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機２００より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０２７１】
また、本実施の形態によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段としての表示装置５、遊技盤７上に設けられた可動部材、装飾ランプ、音声発生装置等を備えたパチンコ機において、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードの入力が可能であると共に、その遊技者特定パスワードの入力の有無に応じて、表示装置５等による演出内容を変化させるように構成されているので（図９及び図１０、図１１及び図１２、図１３，図１４及び図１５参照）、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる等前記第一の実施の形態において述べたのと同様の種々の効果を奏する。
【０２７２】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードと共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報としての開始データからポイント数残高データを取得して、遊技者の名前と共に表示するので、遊技者の名前に加えて今回の遊技開始時におけるポイント数残高の値をも確認することができる（図７８（ｂ）参照）。
【０２７３】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【０２７４】
（ａ）前記各実施の形態では、表示装置５における演出内容を遊技者特定パスワードの入力による遊技者特定の有無に応じて変化させる構成としたが、他の演出手段における演出内容を変化させる構成としてもよい。例えば、音声出力が可能な音声発生手段を設け、音声出力の内容が遊技者特定の有無に応じて変化させる構成としてもよい。これにより、聴覚による効果的な演出を実現することができる。また、遊技機のいずれかの構成部材（例えば、遊技盤、遊技機の枠等）に設けられる表示装置５以外の表示手段（例えば、パチンコ機の上方に設けられることが多いＬＥＤ表示装置、玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けられた液晶表示装置又はタッチパネル等）による演出内容を変化させるように構成してもよい。さらに、遊技盤７上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅等による演出内容を変化させるように構成してもよい。
【０２７５】
（ｂ）前記各実施の形態では、リーチ遊技状態等の演出において、遊技者が特定されている場合は、表示装置５において遊技者の氏名を表示するように構成したが、遊技者の姓、名、ニックネーム等を表示するように構成してもよい。また、遊技者の名前に代えて、或いは遊技者の名前に加えて、会員番号等を表示するように構成してもよい。これにより、同姓同名の遊技者が存在している場合にも確実に遊技者を識別可能に表示することができる。また、前記各実施形態では、遊技者特定パスワードから取得したカタカナの文字列により遊技者の氏名を表示する例を示したが、ひらがな、アルファベット、漢字等のいかなる文字で表示するように構成してもよい。さらに、遊技者の氏名表示のタイミングは、前記各実施形態において示したものに限らず、いかなるタイミングで表示するように構成してもよい。
【０２７６】
（ｃ）前記各実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機２００から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機２００に設けられた端子を介して携帯電話機２００内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板（インタフェース手段）を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、台間装置によって磁気カード又はＩＣカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。
【０２７７】
（ｄ）前記各実施の形態では、第１赤外線センサ３２ａ又は第２赤外線センサ３２ｂに手をかざすことにより遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機２００から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。
【０２７８】
（ｅ）また、前記各実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域３８ｃの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ３８ａ、遊技状態記憶領域３８ｂ及びパスワード記憶領域３８ｃを初期状態とすることができる。
【０２７９】
（ｆ）前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数ＨＣを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数（以下、大当り回数と称する）を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置５において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図４４の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
【０２８０】
（ｇ）前記第二の実施の形態では、携帯電話機２００より開始データと共に機種識別情報としての機種ＩＤを送信したが、機種ＩＤに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のＩＤ情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
【０２８１】
（ｈ）前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機２００による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置５において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子１６ｄにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
【０２８２】
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。
【０２８３】
また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
【０２８４】
（ｉ）前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置５によるメッセージ表示により報知する構成としたが（図２８等参照）、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機２００へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【０２８５】
（ｊ）前記各実施の形態では、通信制御基板３０が、外部接続端子板１６に設けられた各出力端子１６ａ〜ｅを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置２１との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【０２８６】
（ｋ）前記各実施の形態では、赤外線発光部３３、赤外線受光部３４及び報知ランプ３１を遊技盤７上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機１に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機１のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠２の左下に設ける構成としてもよく、前枠２上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機１前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部３３及び受光部３４を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機１の左右方向中央部付近である。
【０２８７】
（ｌ）また、前枠２上に赤外線発光部３３、赤外線受光部３４及び報知ランプ３１を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部３３及び受光部３４の前面より手前（遊技者側）に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機２００を赤外線発光部３３及び受光部３４と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部３３から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【０２８８】
（ｍ）前記実施の形態では、通信制御基板３０をパチンコ機１に内蔵させる構成としたが、通信制御基板３０、報知ランプ３１、赤外線発光部３３、及び赤外線受光部３４を内蔵する通信ユニットをパチンコ機１とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機１に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板３０が、外部接続端子板１６を介して制御装置２１と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【０２８９】
（ｎ）また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機１本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機１本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【０２９０】
例えば、状態検出手段をパチンコ機１本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機１本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機１本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【０２９１】
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機１本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機１本体（例えば、パチンコ機１本体裏側の基板取付け部）に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機１本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【０２９２】
（ｏ）前記実施の形態では、携帯電話機２００との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【０２９３】
より具体的には、図８４に示すように、上述した実施形態における赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に代えて、例えば、本変形例のパチンコ機１０４若しくはパチンコ機１０４に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、２．４７ＧＨｚ帯の約１ｍＷ以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュール５０１を設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール５０２をパチンコ機１０４と対応する遊技者用椅子５０との間の床上、遊技者用椅子５０の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。また、ブルートゥースモジュール５０１とアンテナモジュール５０２とは、伝送線５０３によって電気的に接続されている。尚、図８４では、遊技者用椅子５０の内部にアンテナモジュール５０２を設けた例を示しており、（ａ）は携帯電話機２００がアンテナモジュール５０２に通信圏内にある場合、（ｂ）は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。
【０２９４】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末としての携帯電話機２００を所持する遊技者が、遊技者用椅子５０に着座してアンテナモジュール５０２の通信圏内に携帯電話機２００が入圏した際には（図８４（ａ）参照）、パチンコ機１０４若しくはカードユニットは、ブルートゥースＩＤの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯電話機２００との間において実施するとともに、その携帯電話機２００の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯電話機２００の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機１若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯電話機２００に対して、２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【０２９５】
本変形例によれば、遊技者は、携帯電話機２００を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯電話機２００において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュール５０２から上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【０２９６】
また、本変形例においては、遊技者がパチンコ機１０４から離れることに伴って、携帯電話機２００がアンテナモジュール５０２の通信圏内から通信圏外へ移動したことをブルートゥースモジュール５０１が検出することに基づいて、当該遊技者の遊技終了を検出するように構成してもよい（図８４（ｂ）参照）。さらに、ブルートゥースモジュール５０１からホール管理コンピュータへ遊技終了を通知し、ホール管理コンピュータから携帯電話機２００へ、パチンコ機１０４に残存している情報の消去を行ってよいか否かを確認するための電子メールを送信するように構成してもよい。尚、本変形例において、ブルートゥースモジュール５０２が本発明の通信状態検出手段を構成するものである。
【０２９７】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される（例えば、登録済みの会員であることが特定される）ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機１若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機１の制御装置２１のサブ基板の一つである図柄表示制御基板２２へ入力することにより、表示装置５の画面５ａに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ！」のように表示するように構成してもよい。
【０２９８】
（ｐ）前記各実施の形態では、携帯電話機２００との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機２００へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機１に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機２００を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機２００の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【０２９９】
（ｑ）前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＨＳ（簡易型携帯電話、Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０３００】
（ｒ）前記実施の形態では、通信制御基板３０から遊技情報のみを携帯電話機２００に対して送信する構成としたが、通信制御基板３０内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【０３０１】
（ｓ）前記実施の形態では、パチンコ機１に報知ランプ３１を設ける構成としたが、報知ランプ３１を省略して、表示装置５の画面５ａのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【０３０２】
（ｔ）前記第一の実施の形態では、遊技状態データのみをＲＡＭ３８上の遊技状態バッファ３８ａに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ＩＤ及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０３０３】
（ｕ）前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ３８ａに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【０３０４】
（ｖ）前記各実施の形態では、赤外線受光部３４を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機２００の通信ユニット３０への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【０３０５】
（ｗ）前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【０３０６】
（ｘ）前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【０３０７】
（ｙ）本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３０８】
（ｚ１）また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図８５は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン３０１の外観を示す正面図である。図８５に示されるように、スロットマシン３０１には、可変表示手段３０５下方の左側に赤外線発光部３３３及び赤外線受光部３３４と、第１赤外線センサ３３２ａとが、右側に報知ランプ３３１と、第２赤外線センサ３３２ｂとがそれぞれ設けられている。
【０３０９】
（ｚ２）また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図８６は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機４０１の外観を示す正面図である。図８６に示されるように、遊技機４０１には、可変表示手段４０５下方の左側に赤外線発光部４３３及び赤外線受光部４３４と、第１赤外線センサ４３２ａとが、右側に報知ランプ４３１と、第２赤外線センサ４３２ｂとがそれぞれ設けられている。
【０３１０】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０３１１】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０３１２】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特開２００２−１１９６４２号公報参照。）。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「１」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【０３１３】
一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、遊技機にて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている（例えば、特開２００２−２００２８３号公報参照。）。
【０３１４】
しかしながら、特許文献１に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。一方、特許文献２に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。さらに、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。
【０３１５】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願２００２−２６７４５６号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な赤外線信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【０３１６】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、赤外線信号を媒介として遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。さらに、送受信が必要な場合だけ携帯電話機を取り出して赤外線通信を行えばよいため、遊技中であっても情報の送受信時以外は自由に携帯電話機を使用できると共に、携帯電話機の置き忘れも発生しにくいという利点がある。
【０３１７】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機では、遊技者の特定を行うことなく遊技情報の送信を行う構成であるため、遊技機側において遊技者を識別することができず、遊技者管理等を行うことできないという問題がある。また、不特定の遊技者に対して情報を送信するため、情報の内容が画一的なものにならざるを得ないという問題がある。また、どの携帯通信端末を通信ユニットの赤外線受信部へ対向させても遊技情報の受信が可能であるため、未送信の遊技情報が残存している状態で当該遊技機における遊技を終了した場合や遊技者がトイレ等に行くために当該遊技機を離れている場合等に、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信を防止する必要がある。また、遊技中、気づかない内に情報を抜き取られることを防止する必要もある。さらに、遊技者の交替があった場合に、前の遊技者の遊技情報と新たな遊技者による遊技情報との混在を防止する必要もある。
【０３１８】
そこで、遊技者に関する情報（例えば、遊技者を特定するためのパスワード等）の入力を条件として携帯通信端末への情報送信を行うように構成することが考えられるが、図柄変動表示装置等における演出が遊技者に関する情報の入力の有無とは無関係に行われたのでは、遊技者にとって遊技機の現在の状態がわかりにくいだけでなく、効果的な顧客対応の演出を実現することも困難であるという問題がある。例えば、遊技者に関する情報の入力を行っていない遊技者に対しては、遊技者情報入力によるメリットを報知する必要があり、一方、遊技者情報入力を既に行っている遊技者に対しては、より有益な情報を提供して遊技意欲の向上を図る必要がある。
【０３１９】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて演出内容を変化させることにより、効果的な顧客対応の演出を実現可能な遊技機を提供することにある。
【０３２０】
手段１．遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備えた遊技機であって、
遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【０３２１】
手段１によれば、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、演出手段による演出内容が変化するので、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる。尚、演出とは、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能に表現されるものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【０３２２】
手段２．携帯通信端末から情報を取得するための情報取得手段を備え、
その情報取得手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０３２３】
手段２によれば、携帯通信端末から情報を取得するための情報取得手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。情報取得手段は、例えば、遊技者の操作によって携帯通信端末から赤外線信号等として送信される情報を受信可能な赤外線受信装置、或いは、携帯通信端末に設けられた端子を介して携帯通信端末内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置等により構成することが可能である。
【０３２４】
手段３．遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
その入力手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０３２５】
手段３によれば、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。入力手段は、例えば、遊技機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。
【０３２６】
手段４．玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を備え、
そのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０３２７】
手段４によれば、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者に関する情報が、インタフェース手段を介して入力される構成することが可能である。或いは、台間装置によって磁気カード又はＩＣカードから遊技者に関する情報を読み取り、インタフェース手段を介して入力させる構成としてもよい。
【０３２８】
手段５．前記演出手段は、文字や図柄等を視覚的に表示可能な表示手段を備えたことを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【０３２９】
手段５によれば、表示手段によって表示される文字や図柄等が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、視覚による効果的な演出を実現することができる。尚、表示手段は、液晶ディスプレイやＬＥＤディスプレイ等の各種の表示装置によって構成され、遊技機の構成部材のいずれか（例えば、遊技盤、遊技機の枠等）に設けられる。また、表示される文字には、漢字、カタカナ、ひらがな、英字等の各種の文字が含まれる。
【０３３０】
手段６．前記表示手段は、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段５に記載の遊技機。
【０３３１】
手段６によれば、遊技中に遊技者によって注視される遊技盤に設けられた図柄変動表示装置における演出が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。尚、図柄変動表示装置は、例えば、液晶ディスプレイ装置からなり、複数（例えば、３列）の図柄列の各々を変動表示させることにより、遊技者に複数のリールがあたかも回転しているように見せるように構成された表示装置等である。
【０３３２】
手段７．前記演出手段は、音声出力が可能な音声発生手段を備えたことを特徴とする手段１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【０３３３】
手段７によれば、音声発生手段による音声出力が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、聴覚による効果的な演出を実現することができる。
【０３３４】
手段８．前記遊技者に関する情報の入力が無い場合に、前記演出手段が第一の演出を実行すると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記演出手段が前記第一の演出とは演出内容の異なる第二の演出を実行するように構成されたことを特徴とする手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【０３３５】
手段８によれば、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合に、前記演出手段が第一の演出を実行すると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記演出手段が前記第一の演出とは演出内容の異なる第二の演出を実行するので、効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【０３３６】
手段９．前記演出手段によって前記第一の演出が実行されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって実行される演出内容が前記第一の演出から前記第二の演出へと切り換えられるように構成されたことを特徴とする手段８に記載の遊技機。
【０３３７】
手段９によれば、前記演出手段によって前記第一の演出が実行されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって実行される演出内容が前記第一の演出から前記第二の演出へと直ちに切り換えられるので、前記遊技者に関する情報の入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、前記第二の演出が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【０３３８】
手段１０．前記演出手段は、視覚又は聴覚により認識可能なメッセージを出力するように構成され、
前記メッセージの内容が前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて切り換えられることを特徴とする手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【０３３９】
手段１０によれば、前記演出手段より出力されるメッセージの内容が前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて切り換えられるので、極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【０３４０】
手段１１．第一のメッセージを記憶する第一のメッセージ記憶手段と、
前記第一のメッセージとは異なる第二のメッセージを記憶する第二のメッセージ記憶手段と、
を備え、
前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記第一のメッセージ記憶手段から前記第一のメッセージを読み出して出力し、
前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記第二のメッセージ記憶手段から前記第二のメッセージを読み出して出力するように構成されたことを特徴とする手段８に記載の遊技機。
【０３４１】
手段１１によれば、第一のメッセージ記憶手段が第一のメッセージを記憶すると共に、第二のメッセージ記憶手段が前記第一のメッセージとは異なる第二のメッセージを記憶する。そして、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記第一のメッセージ記憶手段から前記第一のメッセージを読み出して出力し、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記第二のメッセージ記憶手段から前記第二のメッセージを読み出して出力する。よって、遊技者の有無に応じて極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。例えば、第一のメッセージ記憶手段は、遊技者に関する情報の入力を行っていない遊技者向けのメッセージとして、遊技者に関する情報の入力を行うことを促したり、遊技者に関する情報の入力によって得られるメリットを報知するための第一のメッセージを記憶するように構成してもよい。また、第二のメッセージ記憶手段は、既に遊技者に関する情報の入力を行っている遊技者向けのメッセージとして、遊技者に関する情報の入力を行った場合にのみ提供される有益な情報を第二のメッセージとして記憶する構成としてもよい。
【０３４２】
手段１２．前記演出手段によって前記第一のメッセージが出力されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって出力されるメッセージが、前記第一のメッセージから前記第二のメッセージへと切り換えられるように構成されたことを特徴とする手段１１に記載の遊技機。
【０３４３】
手段１２によれば、前記演出手段によって前記第一のメッセージが出力されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって出力されるメッセージが、前記第一のメッセージから前記第二のメッセージへと直ちに切り換えられるので、前記遊技者に関する情報の入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、前記第二のメッセージが直ちに出力されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
【０３４４】
手段１３．前記演出手段による演出が、前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記遊技者の名前を用いた演出と前記遊技者の名前を用いない演出とで切り換えられることを特徴とする手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機。
【０３４５】
手段１３によれば、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記演出手段によって前記遊技者の名前を用いない演出が行われ、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記演出手段によって前記遊技者の名前を用いた演出が行われるように切り換えられるので、いずれの場合も適切な演出を行うことができる。特に、遊技者に関する情報が入力された状態では、遊技者の名前を用いて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。尚、遊技者の名前には、遊技者の氏名、姓、名、及びニックネーム等が含まれる。
【０３４６】
手段１４．前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記入力された遊技者に関する情報に含まれる遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うことを特徴とする手段１３に記載の遊技機。
【０３４７】
手段１４によれば、前記入力された遊技者に関する情報に含まれる遊技者の名前に関する情報（例えば、名前を表す文字列データ等）に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うので、効果且つ大規模な遊技者管理用データベース装置等を用いることなく遊技者の名前を用いた演出を行うことができる。
【０３４８】
手段１５．特定の遊技状態において、前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させることを特徴とする手段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【０３４９】
手段１５によれば、特定の遊技状態の演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、特定の遊技状態の演出をより効果的な内容とし、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【０３５０】
手段１６．前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段１５に記載の遊技機。
【０３５１】
手段１６によれば、大当り遊技状態の演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、大当り遊技状態における演出をより効果的な内容とすることができる。すなわち、大当り遊技状態は、遊技者が最も喜びや興奮等を感じる遊技状態であるので、大当り遊技状態において遊技者に関する情報の入力の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。例えば、図柄変動表示装置における大当り遊技状態の演出において、遊技者に関する情報が未入力の場合は大当り発生を報知する通常の動画表示を行い、遊技者に関する情報が入力済みの場合は大当り発生を報知する動画表示において遊技者の名前を表示する演出を行うように構成することができる。
【０３５２】
手段１７．前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段１５又は１６に記載の遊技機。
【０３５３】
手段１７によれば、リーチ遊技状態における演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、リーチ遊技状態における演出をより効果的な内容とすることができる。すなわち、リーチ遊技状態は、遊技者が大当りの獲得に対して期待を膨らませる遊技状態であるので、リーチ遊技状態の演出において遊技者に関する情報の入力の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。例えば、図柄変動表示装置におけるリーチ遊技状態の演出において、遊技者に関する情報が未入力の場合はリーチ発生を報知する通常の動画表示を行い、遊技者に関する情報が入力済みの場合はリーチ発生を報知する動画表示において遊技者の名前を表示する演出を行うように構成することができる。
【０３５４】
手段１８．前記遊技者に関する情報は、当該遊技者を特定するための遊技者特定情報を含んでおり、
入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段を備え、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による演出内容を変化させることを特徴とする手段１乃至１７のいずれかに記載の遊技機。
【０３５５】
手段１８によれば、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による演出内容を変化するので、効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者を特定するための遊技者特定情報には、遊技者特定用のパスワード、登録番号や会員番号等の番号、遊技者の名前（氏名、ニックネーム等を含む）、又はこれらの組合わせ等が含まれる。
【０３５６】
手段１９．前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による遊技者確認をする演出と遊技者確認をしない演出とを切り換えることを特徴とする手段１８に記載の遊技機。
【０３５７】
手段１９によれば、遊技者が特定されていない場合は遊技者確認をする演出を行うことにより、確実に遊技者の特定を行うことができ、一方、遊技者が既に特定されている場合は遊技者確認をしない演出を行うので、不要な遊技者確認を行うことにより遊技者に煩わしい思いをさせる等の弊害が生じることがない。
【０３５８】
手段２０．携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする手段１８又は１９に記載の遊技機。
【０３５９】
手段２０によれば、遊技者特定情報記憶手段が、入力された遊技者特定情報を記憶し、送信情報記憶手段が携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信するので、遊技者が所持する携帯通信端末において確実に遊技機からの送信情報を受信することができる。
【０３６０】
手段２１．前記送信情報は、特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを含んでいることを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０３６１】
手段２１によれば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを含んでいるので、遊技状態データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技状態データが消去されることにより、送信が不要となった遊技状態データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【０３６２】
手段２２．前記送信情報は、遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいることを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０３６３】
手段２２によれば、前記送信情報が遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいるので、遊技進行データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技進行データが消去されることにより、送信が不要となった遊技進行データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【０３６４】
手段２３．前記送信情報は、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいることを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０３６５】
手段２３によれば、前記送信情報が、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいるので、サービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたサービスポイントに関する情報が消去されることにより、送信が不要となった情報が残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。尚、サービスポイントは、金銭と同様に価値を有し且つ直接使用することが可能であるため、所定条件が成立する場合にサービスポイントに関する情報を含む送信情報を確実に消去することが重要となる。
【０３６６】
手段２４．前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであることを特徴とする手段２３に記載の遊技機。
【０３６７】
手段２４によれば、前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであるので、そのポイント数データに基づくサービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者はポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となったポイント数データが残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【０３６８】
手段２５．前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すことを特徴とする手段２４に記載の遊技機。
【０３６９】
手段２５によれば、前記ポイント数データが、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった個々のポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。
【０３７０】
手段２６．前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すことを特徴とする手段２４に記載の遊技機。
【０３７１】
手段２６によれば、前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった累積ポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。
【０３７２】
手段２７．前記情報送信手段は、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信することを特徴とする手段２０乃至２６のいずれかに記載の遊技機。
【０３７３】
手段２７によれば、前記情報送信手段が、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信するので、今回とは別の時間帯に送信された送信情報や他の遊技者に対して送信された送信情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した送信情報を多様な方法で活用することが可能となる。
【０３７４】
例えば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データ又は遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいる場合、その遊技状態データ等が携帯通信端末へ送信された後、遊技状態データ等を当該通信端末から遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが実現可能となる。また、携帯通信端末にて受信した遊技状態データ等を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることが実現可能となる。さらに、前記送信情報がポイント数データを含んでいる場合、ポイント数データに基づくサービスポイントを遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、ポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けることが実現可能となる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０３７５】
尚、仮に同一の送信情報が２回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【０３７６】
手段２８．前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記送信情報毎に設定される固有情報からなることを特徴とする手段２７に記載の遊技機。
【０３７７】
手段２８によれば、識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における送信情報であるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報が前記送信情報毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯における送信情報と確実に識別することができる。
【０３７８】
手段２９．前記情報送信手段は、無線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段２０乃至２８のいずれかに記載の遊技機。
【０３７９】
手段２９によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記送信情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に送信情報を受信することができる。
【０３８０】
手段３０．前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段２９に記載の遊技機。
【０３８１】
手段３０によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【０３８２】
手段３１．前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段３０に記載の遊技機。
【０３８３】
手段３１によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。尚、情報の送信は、例えば、遊技者特定情報の入力は、例えば、遊技者が所持する携帯通信端末から遊技者特定情報を赤外線信号等として送信し、遊技機に設けた赤外線受光部で受信することにより入力するように構成してもよい。
【０３８４】
手段３２．前記情報送信手段は、有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段２０乃至２８のいずれかに記載の遊技機。
【０３８５】
手段３２によれば、情報送信手段が有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で送信情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【符号の説明】
【０３８６】
１，１０１，１０２，１０３，１０４…パチンコ機（遊技機）、３０１…スロットマシン（遊技機）、４０１…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機（遊技機）、５…表示装置（表示手段、図柄変動表示装置）、１６…外部接続端子板、１６ａ〜ｅ…出力端子、２５…ラウンド演出メッセージテーブル、２５ａ…遊技者未特定状態用メッセージテーブル（第一のメッセージ記憶手段）、２５ｂ…遊技者特定状態用メッセージテーブル（第二のメッセージ記憶手段）、３０…通信制御基板、３２ａ，３３２ａ，４３２ａ…第１赤外線センサ（確認入力手段）、３２ｂ，３３２ｂ，４３２ｂ…第２赤外線センサ（確認入力手段）、３３，３３３，４３３…赤外線発光部（情報送信手段）、５０１…ブルートゥースモジュール（情報送信手段）、３４…赤外線受光部（情報取得手段）、３８ａ…遊技状態バッファ（送信情報記憶手段）、３８ｂ…遊技状態記憶領域（送信情報記憶手段）、３８ｅ…遊技進行データ記憶領域（送信情報記憶手段）、３８ｆ…ポイントバッファ（送信情報記憶手段）、３８ｇ…ポイント蓄積領域（送信情報記憶手段）、３８ｈ…累積ポイント記憶領域（送信情報記憶手段）、２００…携帯電話機（携帯通信端末）、３６…ＣＰＵ（表示手段、確認入力手段）。
【図１】
2014030746.tif 000003
【図２】
2014030746.tif 000004
【図３】
2014030746.tif 000005
【図４】
2014030746.tif 000006
【図５】
2014030746.tif 000007
【図６】
2014030746.tif 000008
【図７】
2014030746.tif 000009
【図８】
2014030746.tif 000010
【図９】
2014030746.tif 000011
【図１０】
2014030746.tif 000012
【図１１】
2014030746.tif 000013
【図１２】
2014030746.tif 000014
【図１３】
2014030746.tif 000015
【図１４】
2014030746.tif 000016
【図１５】
2014030746.tif 000017
【図１６】
2014030746.tif 000018
【図１７】
2014030746.tif 000019
【図１８】
2014030746.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014030746.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2014030746.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2014030746.tif 000032
【図３１】
2014030746.tif 000033
【図３２】
2014030746.tif 000034
【図３３】
2014030746.tif 000035
【図３４】
2014030746.tif 000036
【図３５】
2014030746.tif 000037
【図３６】
2014030746.tif 000038
【図３７】
2014030746.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2014030746.tif 000041
【図４０】
2014030746.tif 000042
【図４１】
2014030746.tif 000043
【図４２】
2014030746.tif 000044
【図４３】
2014030746.tif 000045
【図４４】
2014030746.tif 000046
【図４５】
2014030746.tif 000047
【図４６】
2014030746.tif 000048
【図４７】
2014030746.tif 000049
【図４８】
2014030746.tif 000050
【図４９】
2014030746.tif 000051
【図５０】
2014030746.tif 000052
【図５１】
2014030746.tif 000053
【図５２】
2014030746.tif 000054
【図５３】
2014030746.tif 000055
【図５４】
2014030746.tif 000056
【図５５】
2014030746.tif 000057
【図５６】
2014030746.tif 000058
【図５７】
2014030746.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2014030746.tif 000062
【図６１】
2014030746.tif 000063
【図６２】
2014030746.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
2014030746.tif 000066
【図６５】
2014030746.tif 000067
【図６６】
2014030746.tif 000068
【図６７】
2014030746.tif 000069
【図６８】
2014030746.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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