(57)【要約】【課題】遊技球の発射に変化を設けることにより遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】単位時間当りで発射される発射個数が相互に異なる高速発射処理期間と低速発射処理期間とを、これら処理期間を足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が所定の上限発射個数を超えないように設定し、所定の発射数変動条件が成立した場合に前記高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生させるようにしたものであるから、遊技者による遊技球発射行為に伴って遊技球の発射個数が変化することから、従来に無い新たな変化を生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。【選択図】図７
2014200342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
前記発射制御手段は、
単位時間当りで発射される遊技球の発射個数が相互に異なる複数の発射処理期間が設定され、予め定められた発射数変動条件が成立した場合に、単位時間当りの発射個数が前記上限発射個数よりも多い前記発射処理期間である高速発射処理期間と、単位時間当りの発射個数が前記上限発射個数よりも少ない前記発射処理期間である低速発射処理期間とを発生させる発射個数変動処理を備え、
該発射個数変動処理は、前記発射数変動条件の成立により発生させる高速発射処理期間および低速発射処理期間を足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、前記上限発射個数を超えないようにしたものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
発射個数変動処理は、発射処理期間である高速発射処理期間と低速発射処理期間とがそれぞれ複数設定され、予め定められた発射数変動条件が成立した場合に、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを少なくとも一つずつ選択して発生させる処理内容を備え、
該処理内容は、前記発射数変動条件の成立により発生させる高速発射処理期間および低速発射処理期間を足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が前記上限発射個数を超えないように、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを夫々選択するようにしていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
発射個数変動処理は、前記発射数変動条件の成立により発生させる高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数の０．９倍以上かつ１．０倍以下となるようにしていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
機台の前面に、遊技者によって操作可能な操作ボタンを備え、前記操作ボタンの押圧操作により、発射個数変動処理を実行するための発射数変動条件が成立するようにしたものであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球受皿から供給された遊技球を発射する球発射装置を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、機台の前面下部に設けられた発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、球発射装置を駆動して遊技球を発射するようにしており、発射ハンドルが回動操作された操作角度に応じて球発射装置による発射強度を調整できるようになっている（例えば、特許文献１）。さらに、球発射装置は、発射ハンドルの回動操作中に単位時間当りで遊技球を連続して発射できる上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように遊技球を一定間隔をおいて連続発射する。すなわち、遊技者は、発射ハンドルの回動操作によって遊技球の発射強度を調整できるものの、発射ハンドルの回動操作を中断する等せずに該回動操作を継続しているかぎり、単位時間当りで連続発射される遊技球の個数が上限発射個数となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１５３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般的なパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの回動操作が遊技者による直接的な行為であり、遊技者が能動的に遊技球の発射強度を調整可能であることから、遊技者自らの操作によって遊技進行に多様性が生じ、遊技の興趣性を向上させている。しかしながら、現状では発射強度に強弱の変化を付けることが可能であるのみであり、前記多様性の向上効果に限界があった。こうしたことから、遊技の興趣性を効果的に向上するため、遊技球の発射に新たな変化を設けることができる構成が求められていた。
【０００５】
本発明は、遊技球の発射に新たな変化を設けることによって、遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、前記発射制御手段は、単位時間当りで発射される遊技球の発射個数が相互に異なる複数の発射処理期間が設定され、予め定められた発射数変動条件が成立した場合に、単位時間当りの発射個数が前記上限発射個数よりも多い前記発射処理期間である高速発射処理期間と、単位時間当りの発射個数が前記上限発射個数よりも少ない前記発射処理期間である低速発射処理期間とを発生させる発射個数変動処理を備え、該発射個数変動処理は、前記発射数変動条件の成立により発生させる高速発射処理期間および低速発射処理期間を足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、前記上限発射個数を超えないようにしたものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００７】
ここで、発射処理期間として設定される高速発射処理期間では、遊技球を連続発射する発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも短くなるように球発射装置を駆動制御することにより、単位時間当りで上限発射個数よりも多い発射個数を実現できる。同様に、発射処理期間として設定される低速発射処理期間は、遊技球の発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも長くなるように球発射装置を駆動制御することにより、単位時間当りで上限発射個数よりも少ない発射個数を実現できる。すなわち、これら発射処理期間は、単位時間当りで発射可能な発射個数が相互に異なるように、相互に異なる遊技球の発射間隔を設定することにより実現できる。例えば、各発射処理期間毎に相互に異なる所定の発射間隔を設定し、各発射処理期間ではその発射間隔を維持して遊技球を発射するようにした構成が好適に用いられる。また、発射数変動条件としては、遊技者の直接的な行為（操作）によって成立する条件や、所定のタイミング等によって自動的に成立する条件等を設定することができる。
【０００８】
かかる構成にあっては、常態で単位時間当りで上限発射個数に制限されていた遊技球の発射個数が、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生させることにより、該上限発射個数よりも多くなったり少なくなったりして変動することから、遊技球の発射態様に上述した従来構成に無い新たな変化を生じさせることができる。遊技球の発射は遊技者の操作によって発生するものであるから、遊技球の発射態様に変化が生じることによって、遊技の進行に従来に無い変化が生じ易く、新鮮な面白みを発生させることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。例えば、所定タイミングで開閉作動する始動口や大入賞口を備えた一般的な構成にあって、該始動口や大入賞口を開放するタイミングに合わせて高速発射処理期間が発生すれば、始動口や大入賞口へ遊技球が入賞する可能性が大きく向上するため、遊技者に従来に無い期待感を生じさせることができ、遊技の興趣性を大きく向上できる。尚、こうした作用効果は、上述した遊技球の発射強度を遊技者が調整できることに加えて生じることから、前記した遊技の興趣性を向上する効果を飛躍的に向上できる。
【０００９】
さらに、本発明の構成では、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないようにしている。この平均発射個数は、高速発射処理期間で発射される遊技球発射個数と低速発射処理期間で発射される遊技球発射個数とを加算した総発射個数に基づいて定めることができ、高速発射処理期間、該高速発射処理期間における単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数、低速発射処理期間、および該低速発射処理期間における単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数などにより設定可能である。こうした構成によれば、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合に、その総発射個数は、同じ期間で上限発射個数により遊技球を発射した場合の発射個数を超えない。そのため、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合と、上限発射個数に従って遊技球を発射した場合とでは、実質的に同じ程度の発射個数を発射することが可能であり、機台の稼動率を維持することが可能である。すなわち、本発明の構成によれば、機台の稼動率を一定レベルで維持しつつ、上記した遊技の興趣性を効果的に向上することができる。
【００１０】
尚ここで、実際に使用されるパチンコ遊技機には、遊技球の発射個数に「１分間当り１００個以下」という規定が定められている。本発明の構成を適用すれば、１分間当り（単位時間当り）の上限発射個数として１００個を設定し、高速発射処理期間と低速発射処理期間とで発射される単位時間当りの平均発射個数が１００個（上限発射個数）を超えないようにできることから、前記規定を満足し且つ遊技の興趣性を効果的に高めるという上記した本発明の作用効果を発揮できる。
【００１１】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変動処理は、発射処理期間である高速発射処理期間と低速発射処理期間とがそれぞれ複数設定され、予め定められた発射数変動条件が成立した場合に、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを少なくとも一つずつ選択して発生させる処理内容を備え、該処理内容は、前記発射数変動条件の成立により発生させる高速発射処理期間および低速発射処理期間を足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が前記上限発射個数を超えないように、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを夫々選択するようにしている構成が提案される。
【００１２】
かかる構成にあっては、選択した一又は複数の高速発射処理期間と一又は複数の低速発射処理期間との組合せによって、遊技球の発射態様を多様に変化させることができるため、上述した遊技の興趣性を向上させるという本発明の作用効果を一層高め得る。特に、複数の高速発射処理期間や複数の低速発射処理期間を選択して発生させる場合には、単位時間当りで発射される遊技球の発射個数が段階的に複数回変化することから、遊技球の発射態様に一層の変化を生じさせることができ、遊技の興趣性を一層向上させることができる。
【００１３】
尚、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを選択する処理内容としては、乱数等を用いてランダムに選択したり、遊技の進行に応じて選択したりする等、様々な選択方法を用いることが可能である。
【００１４】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変動処理は、前記発射数変動条件の成立により発生させる高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数の０．９倍以上かつ１．０倍以下となるようにした構成が提案される。
【００１５】
かかる構成にあっては、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合における機台の稼動率を、上限発射個数に従って発射した場合における機台の稼動率と同等のレベルで安定して維持することができる。すなわち、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合にも、機台の稼動率が低下することを安定かつ確実に抑制できる。尚ここで、総変動期間における単位時間当りの平均発射個数としては、上限発射個数の０．９５倍以上とした構成が好適であり、これによって前記した稼動率の低下抑制効果を一層向上できる。
【００１６】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、機台の前面に、遊技者によって操作可能な操作ボタンを備え、前記操作ボタンの押圧操作により、発射個数変動処理を実行するための発射数変動条件が成立するようにしたものである構成が提案される。
【００１７】
かかる構成にあっては、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生する発射個数変動処理を、遊技者が能動的に実行開始することができるため、該高速発射処理期間および低速発射処理期間とを発生する機会を遊技者自身で決めることができる。これにより、上述した遊技の興趣性を効果的に高めるという本発明の作用効果を一層向上できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、上述したように、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生する発射個数変動処理を備えたものであるから、発射数変動条件の成立によって単位時間当りで発射される発射個数が変化するため、遊技の進行に従来に無い新鮮な面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上できる。さらに、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生しても、機台の稼動率を一定レベルで維持できるため、該稼動率の低下によって遊技場に生じる不利益も可及的に抑制することができ得る。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】前扉６の開放状態を示す斜視図である。
【図３】球発射装置３１の斜視図である。
【図４】遊技盤１０の正面図である。
【図５】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図６】単位時間当りの上限発射個数に従う通常出力処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図７】実施例１の高速出力処理および低速出力処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図８】実施例１の発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図９】実施例２にかかる複数の発射変動パターンを例示した図表である。
【図１０】実施例２にかかる発射変動パターンＢによる、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図１１】実施例２にかかる発射変動パターンＭによる、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図１２】実施例２にかかる発射変動パターンＫによる、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図１３】実施例２にかかる発射変動パターンＮによる、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図１４】実施例２の発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図１５】実施例１の別例にかかる、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１，２に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図３参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。尚、遊技機本体３により、本発明にかかる機台が構成されている。
【００２１】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口の背面側には、該流入口から流入した遊技球を後述する球発射装置３１へ一個づつ供給する球供給装置３２が配設されている（図２参照）。この球供給装置３２には、遊技球を一個づつ送り出すための球送りソレノイド（図示せず）を備えており、該球送りソレノイドを間欠的に駆動することによって遊技球を一個づつ球発射装置３１へ供給する。尚、球供給装置３２は、従来から公知の構成のものを適用できるため、その詳細を省略する。
【００２２】
図２に示すように、遊技機本体３の内部には、球発射装置３１が配設される。この球発射装置３１は、図３のように、上記の球供給装置３２から供給された遊技球を打圧する発射槌３３、該発射槌３３を駆動する発射ソレノイド３４、打圧された遊技球を案内する発射レール３５等を備え、これらが金属製の発射機構板３６に配設されている。そして、この発射レール３５のレール下部には、上記球供給装置３２から供給された遊技球を配置する発射位置Ｐが設定されており、該発射位置Ｐの遊技球を発射槌３３が打圧することにより該遊技球を後述する遊技領域１２へ発射する。こうした球発射装置３１と球供給装置３２とが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに発射することができる。ここで、球発射装置３１と球供給装置３２とは、後述する発射制御基板６８に接続されており、遊技者による上記した発射ハンドル９の操作によって、遊技球を発射する作動を行うものである。
【００２３】
上記の発射ハンドル９は、遊技機本体３に固定されるベース部材３７の外周部に、回動操作可能な発射レバー３８（図１参照）が設けられ、該ベース部材の内部に、発射レバー３８を定常角度位置に付勢するバネ（図示せず）が設けられており、遊技者が前記バネ付勢力に抗して発射レバー３８を回動操作可能となっている。さらに、発射ハンドル９の内部には、発射レバー３８が前記定常角度位置から回動した回動角度を検知する回動角度検知センサ３９（図５参照）が配設される。この回動角度検知センサ３９は、上記した球発射装置３１や球供給装置３２を作動制御する発射制御基板６８に接続されている。尚、回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動角度に応じて出力電圧を増減するものであり、可変抵抗器や電子ボリュームなどによって構成される。
【００２４】
上記した遊技盤１０前面には、図４のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記した球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レール３５が配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０へ入るようにしている。
【００２５】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する特別始動記憶数表示装置（図示せず）と、普通図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する普通始動記憶数表示装置（図示せず）とが配設されている。さらに、センターケース１３の右上部には、複数のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、ＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤが点滅して特別図柄が変動状態となり、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することで特別図柄が停止表示状態となる。そして、この特別図柄が停止表示した停止図柄態様によって、当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の大当り遊技（特別遊技作動）を実行する。
【００２６】
また、センターケース１３の左側には普通始動ゲート１９が設けられている。この普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、普通始動ゲート１９に具備されたスイッチ（図示せず）が遊技球を検知して球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて、センターケース１３の下部右側に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が点滅して所定点灯態様で停止する。
【００２７】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この普通電動役物２３は、始動口２１を開閉する一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉駆動するソレノイド（図示せず）とを備え、常態で始動口２１を閉鎖状態とし、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄の停止図柄態様によって当り確定した場合に始動口２１を開放状態とするように、前記開閉翼片を作動制御する。この始動口２１の内部には、遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２８】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２９】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵されたスイッチ（図示せず）が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３０】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図５を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００３１】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３２】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３３】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３４】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、普通始動ゲート１９、普通電動役物２３、特別電動役物２６、一般入賞装置２９等が接続されている。そして、主制御基板６０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３５】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００３６】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で演出画像を表示させる。
【００３７】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００３８】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００３９】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置、普通始動記憶数表示装置（図示せず）を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４０】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４１】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１と球供給装置３２とを制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、中央制御基板ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭ、入力ポート、および出力ポートが夫々接続されて構成されている。この入力ポートには、上記した回動角度検知センサ３９が接続されており、該回動角度検知センサ３９から発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じた信号が入力される。出力ポートには、前記球発射装置３１（発射ソレノイド３４）や球供給装置３２（球送りソレノイド）が接続されており、発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からの入力信号に従って、球発射装置３１と球供給装置３２とを駆動制御する。こうした発射制御基板６８による制御は、本発明の要部に係り、詳細は後述する。
【００４２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９（発射レバー３８）の回動操作に従って遊技球が球発射装置３１により遊技領域１２へ発射される。遊技領域１２を転動流下した遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の特別始動記憶を生成する。そして、この特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯して特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示して確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で確定した特別図柄の停止図柄態様が所定の当り停止図柄態様であると、当りが確定し、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。さらに、特別遊技作動の実行に伴って、所定の演出画像が画像表示器１４で表示される。尚、この特別遊技作動については、従来から公知の作動態様および作動制御を適用できるため、その詳細については省略する。
【００４３】
ここで、始動口２１への遊技球入賞に伴って生成された特別始動記憶は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている特別始動記憶の個数である未消化数を、上記した特別始動記憶数表示装置（図示せず）の点灯数によって報知している。尚、本実施例にあっては、未消化数の上限が４個となっており、未消化数が４個の状態では新たな特別始動記憶を発生しない。
【００４４】
次に本発明の要部について説明する。
上述した発射制御基板６８は、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９からの信号入力に伴って、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動制御して、遊技球を連続的に発射制御する。発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動操作中に、該発射レバー３８の回動角度に応じた出力電圧のパルス信号を発射制御基板６８へ出力し続ける。発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している場合に、該パルス信号（該信号が示す出力電圧）に基づいて発射レバー３８の回動角度位置を演算し、該発射レバー３８の現在の角度位置を更新し、該角度位置の値に応じて発射ソレノイド３４の駆動電圧を決定する（図８中の信号生成処理）。そして、決定した駆動電圧による電圧信号を球発射装置３１へ間欠的に出力する。すなわち、発射制御基板６８は、前記回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している間、前記の電圧信号を所定間隔をおいてパルス状に発信する。
【００４５】
球発射装置３１では、発射制御基板６８から電圧信号を入力する毎に、その電圧強度に応じて発射ソレノイド３４を駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は、ロータリーソレノイドから構成されており、前記電圧信号の電圧強度に応じた強さで発射槌３３を作動させる。こうして、発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じて前記電圧信号の電圧強度が変わることによって、発射槌３３により打圧発射される遊技球の発射強度を調整する。さらに、発射制御基板６８からは間欠的に電圧信号を入力することから、該電圧信号を入力した間隔に従って発射ソレノイド３４を間欠的に駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は電圧信号の入力毎に駆動することから、遊技球の発射間隔は電圧信号を入力した間隔（電圧信号の出力間隔）により規定される。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作する際に、その回動角度の大小に関わらず、所定間隔で遊技球が連続して発射される。
【００４６】
発射制御基板６８から発射ソレノイド３４へ間欠的に出力される電圧信号の出力間隔は、遊技球の発射間隔を規定するものであり、これによって、所定時間内で発射できる遊技球の発射個数が定まる。換言すれば、遊技球の発射間隔（電圧信号の出力間隔）によって、単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数を定めることができる。ここで、一般的なパチンコ遊技機１では、規則によって単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が規定されており、該規定の発射個数が「１分間当り１００個以下」とされている。これを遊技球発射中のいずれの時間帯でも維持するように、本実施例にあっても、常態では、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が常に「１分間当り１００個」となるように、発射制御基板６８から出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒という一定間隔に設定しており、当該出力間隔が維持される（図８中の通常出力処理）。すなわち、図６のように電圧信号を０．６秒間隔で連続して出力制御することにより、球発射装置３１により遊技球を０．６秒間隔で発射し、「１分間当り１００個」の遊技球を発射する。尚、「１分間当り１００個」の遊技球発射個数により、本発明にかかる「単位時間当りの上限発射個数」を実現している。
【００４７】
さらに、発射制御基板６８は、発射ソレノイド３４へ電圧信号を出力することに合わせて、球供給装置３２の球送りソレノイド（図示せず）へも所定の電圧信号を出力する。球送りソレノイドへ出力する電圧信号は、該球送りソレノイドの駆動電圧による信号であり、一回の信号によって球送りソレノイドが一回作動して、一個の遊技球を球発射装置３１の発射レール３５上の発射位置Ｐへ供給する。こうした電圧信号を、発射ソレノイド３４への出力間隔に合わせて間欠的に出力することにより、発射ソレノイド３４の駆動に合わせたタイミングで球送りソレノイドを駆動して遊技球を一個づつ供給する。このように発射制御基板６８は、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動させることによって、遊技球を立て続けに発射する制御を実行する。
【００４８】
本実施例では、上述したように、発射制御基板６８により、常態で、遊技球の発射間隔を０．６秒間隔として「１分間当り１００個」の遊技球を発射する制御処理（図８中の通常出力処理）を備えると共に、遊技球の発射間隔を変化させるようにした制御処理（図８中の高速出力処理、低速出力処理）を備えたものである。後者の制御処理について、以下の実施例１，２により説明する。
【実施例１】
【００４９】
上記した遊技機本体３の前枠５には、図１のように、操作ボタン７２を備えたボタン装置７１が下球受皿８の左側に配設されている。このボタン装置７１は、操作ボタン７２を囲むように枠部７３を備え、該枠部７３内に嵌挿された操作ボタン７２が上下方向に移動可能となっている（図示せず）。さらに、操作ボタン７２を上方へ付勢する付勢バネを備え、操作ボタン７２は常態で枠部７３の上側に僅かに突出する位置に位置決めされる。この操作ボタン７２は、遊技者が押圧操作することにより、付勢バネの付勢力に抗して降動し、押圧解除することにより、付勢バネの付勢力に従って昇動して前記常態の位置に復帰する。
【００５０】
さらに、ボタン装置７１には、操作ボタン７２の押圧操作を検知する押圧検知センサ７４（図５参照）が配設されており、該押圧検知センサ７４が上記した発射制御基板６８に接続されている。ここで、押圧検知センサ７４は、フォトセンサにより構成されており、その発光部と受光部間を、押圧操作により降動した操作ボタン７２によって遮断すると、操作信号を発生する。そして、この操作信号が発射制御基板６８に出力される。
【００５１】
こうした操作ボタン７２を備えたボタン装置７１は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用することができるため、その詳細については省略する。
【００５２】
発射制御基板６８は、上記した操作信号を入力すると、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上述した常態（０．６秒間隔）に比して短い出力間隔で出力する高速出力処理と、長い出力間隔で出力する低速出力処理とを順に実行する（図８参照）。高速出力処理の出力間隔と低速出力処理の出力間隔とは、相互に異なる出力間隔により設定され、かつ常態（通常出力処理）の出力間隔とも異なるように設定されている。
【００５３】
ここで、高速出力処理では、単位時間当りで発射される発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）より多くなるように、図７のように球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒よりも短い所定間隔（一定値）とし、当該間隔をおいて電圧信号を連続的に出力するように制御する。本実施例１にあっては、高速出力処理による電圧信号の出力間隔を０．５秒に設定し、電圧信号を０．５秒間隔で連続して出力する。この場合には「１分間当り１２０個」の遊技球を発射可能であり、該「１分間当り１２０個」が単位時間当りで発射可能な発射個数を示す。一方、低速出力処理では、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数より少なくなるように、図７のように球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒よりも長い所定間隔（一定値）とし、当該間隔をおいて電圧振動を連続的に出力するように制御する。本実施例１にあっては、低速出力処理による電圧信号の出力間隔を０．７５秒に設定し、電圧信号を０．７５秒間隔で連続して出力する。この場合には「１分間当り８０個」の遊技球を発射可能であり、該「１分間当り８０個」が単位時間当りで発射可能な発射個数を示す。尚、こうした単位時間当りで発射可能な発射個数は、単位時間で連続して遊技球を発射し続けた場合に発射できる最大の発射個数を示している。
【００５４】
そして、高速出力処理を実行する処理時間（以下、高速処理時間）と低速出力処理を実行する処理時間（以下、低速処理時間）とを夫々に設定しており、いずれの処理時間にあっても、電圧信号を間欠的に出力する時間として定めている。すなわち、これら処理時間は、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作している時間（期間）であり、発射レバー３８の回動操作を中断した場合には該中断中の時間を含まず、中断前後の時間を累積することにより決まる。これにより、高速出力処理を一回の高速処理時間実行した場合に発射される遊技球の発射個数が決まっており、同様に、低速出力処理を一回の低速処理時間実行した場合に発射される遊技球の発射個数が決まっている。ここで、本実施例１にあっては、高速出力処理を実行する高速処理時間を３０秒間に設定し、同様に低速出力処理を実行する高速処理時間を３０秒間に設定している。そのため、一回の高速出力処理により６０個の遊技球が発射され、一回の低速出力処理により４０個の遊技球が発射される。そして、高速出力処理と低速出力処理とを一回ずつ実行した１分間では、合計１００個の遊技球が発射され、「１分間当り１００個」という上記した上限発射個数を維持できる。
【００５５】
本実施例１にあっては、図８のように、一回の操作信号の入力に伴って、高速出力処理を実行して次に低速出力処理を実行するように、該高速出力処理と低速出力処理とを一回づつ順に連続して実行するようにしており、低速出力処理の低速処理時間（３０秒間）が満了すると、これ以降で、「１分間当り１００個（上限発射個数）」の遊技球を発射可能な通常出力処理を実行する常態に戻るようにしている。また、上記した操作ボタン７２の押圧操作により発生する操作信号を、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作しているときに有効とし、該回動操作していないときに無効とするようにしている。さらに、操作ボタン７２の押圧操作により高速出力処理および低速出力処理とを実行している間は、操作信号の入力があっても該操作信号の入力を無効とするように処理している。これにより、遊技者が発射ハンドル９を回動操作せずに低速出力処理が満了しなければ、新たな高速出力処理が実行されない。
【００５６】
尚、上記した高速出力処理と低速出力処理とにより出力される電圧信号に従って球発射装置３１が遊技球を発射することから、上記した高速処理時間により高速出力処理を実行する期間が、本発明にかかる高速発射処理期間であり、上記した低速処理時間により低速出力処理を実行する期間が、本発明にかかる低速発射処理期間である。そして、これら高速発射処理期間と低速発射処理期間とにより、単位時間当りで発射可能な発射個数が相互に異なる発射処理期間を実現している。ここで、高速発射処理期間および低速発射処理期間は、実質的に遊技球を連続発射している期間であり、遊技者が発射ハンドル９を回動操作していない期間（遊技球を発射しない期間）を含まない。また、発射制御基板６８により、本発明にかかる発射制御手段が構成されており、高速出力処理と低速出力処理とを備えた発射信号出力制御処理（図８参照）を実行する。また、高速出力処理の実行中（高速発射処理期間）では、一定間隔（０．５秒間隔）で発射していることから、当該高速発射処理期間における単位時間当りで発射可能な発射個数が「１分間当り１２０個」として定まり、上限発射個数（１分間当り１００個）よりも多くなっている。同様に、低速出力処理の実行中（低速発射処理期間）では、一定間隔（０．７５秒間隔）で発射していることから、当該低速発射処理期間における単位時間当りで発射可能な発射個数が「１分間当り８０個」として定まり、上限発射個数よりも少なくなっている。そして、高速発射処理期間（３０秒間）と低速発射処理期間（３０秒間）とを足し合わせた総変動期間（１分間）における単位時間当りの平均発射個数は、「１分間当り１００個」となるため、上限発射個数を超えないようになっている。また、操作ボタン７２の押圧操作により発生する操作信号を入力することによって、本発明にかかる発射数変動条件が成立するようにしている。
【００５７】
上記した図８の発射信号出力制御処理を、遊技の流れに従って説明する。
遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作すると、その回動角度に応じた出力電圧のパルス信号が回動角度検知センサ３９から発射制御基板６８へ出力される。発射制御基板６８は、前記パルス信号の入力により、発射フラグ＝１として、該パルス信号に応じた電圧強度の電圧信号を生成する信号生成処理を行い、該電圧信号を発射ソレノイド３４へ出力する。ここで、高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝０であることから、電圧信号を０．６秒間隔で間欠的に出力する通常出力処理を行う。さらに、この電圧信号の出力に合わせるように、球供給装置３２の球送りソレノイドに送信する信号を前記信号生成処理により生成し、該信号を前記通常出力処理により間欠的に出力する。
【００５８】
球発射装置３１の発射ソレノイド３４は、電圧信号の入力毎に、該電圧信号の電圧強度に従って発射槌３３を駆動して、該電圧強度に応じた発射強度により遊技球を一球づつ０．６秒間隔で連続的に打圧発射する（図６参照）。これにより、「１分間当り１００個」という単位時間当りの上限発射個数が維持される。尚、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めると、パルス信号が出力されないことから、発射制御基板６８は発射フラグ＝０として電圧信号を出力停止して、発射ソレノイド３４（および球送りソレノイド）を駆動停止する。
【００５９】
発射ハンドル９の発射レバー３８の回動操作中に（発射フラグ＝１）、遊技者が上記の操作ボタン７２の押圧操作により操作信号を入力すると、高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝０であることから、高速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する高速出力処理を実行する。この高速出力処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、高速フラグ＝０から高速フラグ＝１への変換に伴って所定の高速処理時間（３０秒間）の時間消化を開始する。
【００６０】
球発射装置３１の発射ソレノイド３４は、電圧信号の入力毎に０．５秒間隔で発射槌３３を駆動して遊技球を連続的に打圧発射する。この場合には、「１分間当り１２０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図７参照）。この後、上記の高速処理時間の時間消化を満了すると、高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝１とし、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する低速出力処理を実行する。この低速出力処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、低速フラグ＝１となったことに伴って所定の低速処理時間（３０秒間）の時間消化を開始する。この場合には、「１分間当り８０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図７参照）。この後、前記の低速処理時間の時間消化を満了すると、低速フラグ＝０として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．６秒間隔で出力する通常出力処理を実行し、常態に戻る。
【００６１】
ここで、高速処理時間または低速処理時間の時間消化中に（高速フラグ＝１または低速フラグ＝１）、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、当該時間消化を中断する変動出力中断処理を実行して残余の処理時間を記録し、中断フラグ＝１とする。この後に発射レバー３８の回動操作が再開されてパルス信号が入力すると、記録した残余の処理時間に基づいて中断時点から時間消化を再開する変動出力再開処理を実行する。さらに、発射ハンドル９の発射レバー３８が回動操作されていない状態で（発射フラグ＝０）、操作信号を入力しても、該入力を無効とする。同様に、発射フラグ＝１の状態であっても、高速フラグ＝１または低速フラグ＝１であると、操作信号の入力を無効とする。
【００６２】
尚、上記した発射信号出力制御処理により、上記した高速出力処理と低速出力処理とを実現しており、本発明にかかる発射個数変動処理を実現している。
【実施例２】
【００６３】
実施例２の構成にあっては、高速出力処理により出力制御する電圧信号の出力間隔と低速出力処理により出力制御する電圧信号の出力間隔とがそれぞれ複数設定されており（図９参照）、これらのなかから選択して出力間隔に従って電圧信号を出力制御するようにしたものである。尚、本実施例２にあっても、上述した実施例１と同様の上限発射個数（１分間当り１００個）が設定されている。
【００６４】
上記の複数設定された電圧信号の出力間隔は、それぞれが相互に異なる出力間隔により設定されている。そして、これら各出力間隔が夫々に異なる一定値で設定されていることから、該出力間隔に応じて単位時間当りで発射される遊技球の発射個数が定まる。例えば、電圧信号の出力間隔が、０．５秒間の場合には単位時間当りで発射される発射個数として「１分間当り１２０個」が定まり、０．４秒間の場合には単位時間当りで発射される発射個数として「１分間当り１５０個」が定まる。本実施例２にあっては、図９のように、高速出力処理による電圧信号の出力間隔と低速出力処理による電圧信号の出力間隔とがそれぞれ４種類ずつ設定されている。
【００６５】
こうした電圧信号の出力間隔を選択する処理は、図１４中の出力選定処理により行う。この出力選定処理では、予め設定された複数の発射変動パターンのなかから、乱数抽選によって一の発射変動パターンを選定する。ここで、発射変動パターンは、図９のように、高速出力処理で出力制御される出力間隔および当該出力間隔に応じた高速処理時間と、低速出力処理で出力制御される出力間隔および当該出力間隔に応じた低速処理時間とが少なくとも一つずつ設定されたものであり、これらを組み合わせたものとして複数設定されている。そして、各発射変動パターンは、その高速処理時間と低速処理時間を全て足し合わせた総処理時間における単位時間当りの平均発射個数が上記した上限発射個数を超えないように、各出力間隔および各処理時間が設定されたものである。この出力選定処理により発射変動パターンを選定すると、該発射変動パターンに従って高速出力処理と低速出力処理とを実行して電圧信号を出力する。前記平均発射個数は、発射変動パターンに設定された全ての高速処理時間と低速処理時間とを足し合わせた総処理時間と、該総処理時間で発射される遊技球の総発射個数とに基づいて定まる。
【００６６】
本実施例２にあっては、高速出力処理の出力間隔とその高速処理時間とによって、本発明にかかる高速発射処理期間が定まり、また、選択した低速出力処理の出力間隔とその低速処理時間とによって、本発明にかかる低速発射処理期間が定まる。すなわち、上記の発射変動パターンは、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを少なくとも一つずつ備えるように設定されている。そのため、上記の出力選定処理では、いずれかの発射変動パターンを選択することによって、高速発射処理期間と低速発射処理期間との少なくとも一つずつを選択することを実現する。また、各発射変動パターンが備える高速処理時間と低速処理時間とを足し合わせた総処理時間によって、本発明にかかる総変動期間が定まる。これにより、各発射変動パターンに従って発生される高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上記した上限発射個数を超えないようになっている。尚ここで、全ての発射変動パターンが総処理時間を「１分間」とするように設定されていることから、各発射変動パターンの総処理時間で発生する発射個数が「総変動期間における単位時間当りの平均発射個数」に相当する。
【００６７】
本実施例２にあっては、発射制御基板６８が、上記のボタン装置７１から操作信号を入力すると、その入力タイミングで乱数抽選を行い、該抽選結果に従って上記した発射変動パターンを選択するようにしている。すなわち、発射制御基板６８の記憶装置ＲＯＭには、発射変動パターンを選択するための乱数テーブルが格納されており、前記した操作信号の入力に伴って、該乱数テーブルからカウンタ値を抽出する。そして、出力選定処理（図１４参照）によって、抽出したカウンタ値に割り当てられた発射変動パターンを選定する。
【００６８】
こうした発射変動パターンとしては、図９のように設定されており、上記の乱数抽選によって、いずれかの発射変動パターンが選定される。例えば、発射変動パターンのパターンＡを選定した場合には、高速出力処理の出力間隔として「０．５秒」および高速処理時間として「３０秒間」と、低速出力処理の出力間隔として「０．７５秒」および低速処理時間として「３０秒間」とが決定し、図７のように、上述した実施例１と同様に高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生することとなる。この場合には、この総変動期間（総処理時間）における単位時間当りの平均発射個数は「１分間当り１００個」であることから、上限発射個数を超えない。また、パターンＢを選定した場合には、高速出力処理の出力間隔「０．４秒」および高速処理時間「２０秒間」と、低速出力処理の出力間隔「０．８秒」および低速処理時間「４０秒間」とが決定するため、図１０のように電圧信号が出力制御される。そして、高速処理時間（高速発射処理期間）と低速処理時間（低速発射処理期間）とで夫々に５０個が発射されることから、総変動期間における単位時間当りの平均発射個数は「１分間当り１００個」となる。さらにまた、パターンＭを選定した場合には、高速出力処理の出力間隔「０．５秒」および高速処理時間「１０秒間」と、高速出力処理の出力間隔「０．４５秒」および高速処理時間「１８秒間」と、低速出力処理の出力間隔「０．７５秒」および低速処理時間「１８秒間」と、低速出力処理の出力間隔「１．０秒」および低速処理時間「１４秒間」とが決定するため、図１１のように電圧信号が出力制御される。この場合には、出力間隔「０．５秒」かつ高速処理時間「１０秒間」の実行期間（高速発射処理期間）で２０個の遊技球が発射され、出力間隔「０．４秒」かつ高速処理時間「１８秒間」の実行期間で４０個の遊技球が発射され、出力間隔「０．７５秒」かつ低速処理時間「１８秒間」の実行期間（低速発射処理期間）で２４個の遊技球が発射され、出力間隔「１．０秒」かつ低速処理時間「１４秒間」の実行期間で１４個の遊技球が発射される。これにより、総変動期間における単位時間当りの平均発射個数は「１分間当り９８個」となるため、上限発射個数を超えない。
【００６９】
このように本実施例２の構成にあっては、電圧信号の出力間隔およびその処理時間とを組み合わせた発射変動パターンを選択する出力選定処理を実行するようにした以外は、上述した実施例１の構成と同じであることから、同じ構成要素と処理方法などの説明を省略する。
【００７０】
次に、上述した出力選定処理を含む図１４の発射信号出力制御処理を、遊技の流れに従って説明する。尚、基本的な処理過程は、実施例１と同様であるため、適宜説明を省略する。
遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作中に操作ボタン７２を押圧操作し、この操作信号を入力すると、発射フラグ＝１、高速フラグ＝０、および低速フラグ＝０であることから、出力選定処理により発射変動パターンを選定して電圧信号の出力間隔とその処理時間とを決定する。そして、高速フラグ＝１とし、高速出力処理により、信号生成処理により生成した電圧信号を発射ソレノイド３４へ出力する。ここで、高速出力処理では、電圧信号を、前記乱数抽選により決定した出力間隔をおいた間欠的な出力を開始すると共に、当該出力間隔に応じて決定した高速処理時間の時間消化を開始する。これにより、高速処理時間の時間消化を満了するまでの間で、電圧信号を連続的に出力していき、該電圧信号を間欠的に入力した球発射装置３１では、発射ソレノイド３４が電圧信号の入力に従って発射槌３３を駆動し、遊技球を連続発射する。
【００７１】
その後、高速処理時間の時間消化を満了すると、高速フラグ＝０とし、これに伴って低速フラグ＝１として低速出力処理を実行する。この低速出力処理では、操作信号の入力による乱数抽選で決定した電圧信号の出力間隔と低速処理時間とに従って、電圧信号を間欠的に出力開始すると共に、該低速処理時間の時間消化を開始する。この電圧信号により、球発射装置３１では、発射ソレノイド３４が発射槌３３を駆動して、遊技球を間欠的に連続発射する。その後、低速処理時間の時間消化を満了すると、上記した通常出力処理を実行し、常態に戻る。
【００７２】
こうした発射信号出力制御処理について、操作信号の入力に伴う出力選定処理により選定した発射変動パターンを例示して説明する。出力選定処理は、発射変動パターンを選定すると、当該発射変動パターンを記憶装置ＲＡＭに一時記憶する。ここで、発射変動パターンＢを選定した場合には、高速出力処理の出力間隔「０．４秒」および高速処理時間「２０秒間」と低速出力処理の出力間隔「０．８秒」および低速処理時間「４０秒間」とに決まる。この発射変動パターンＢには、高速出力処理の出力間隔と低速出力処理の出力間隔とが夫々一つずつ設定されていることから、高速回数値Ｓ＝１かつ低速回数値Ｒ＝１とする。そして、高速フラグ＝１により高速出力処理を実行し、電圧信号を０．４秒間隔で連続的に出力する。その後、高速処理時間の２０秒間が経過すると、これに伴って前記高速回数値Ｓから１減算して該高速回数値Ｓ＝０となることから、高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝１として、低速出力処理を実行し、電圧信号を０．８秒間隔で連続的に出力する。その後、低速処理時間の時間消化を満了すると、これに伴って前記低速回数値Ｒから１減算して該低速回数値Ｒ＝０となることから、低速フラグ＝０として、通常出力処理を実行する常態に戻る。この高速出力処理では、単位時間当りで発射可能な発射個数が「１分間当り１５０個」であり、低速出力処理では、単位時間当りで発射可能な発射個数が「１分間当り７５個」である。そして、この高速出力処理の実行中（高速発射処理期間）では、２０秒間に５０個の遊技球が発射され、低速出力処理の実行中（低速発射処理期間）では、４０秒間に５０個の遊技球が発射される（図１０参照）。これにより１分間に合計１００個の遊技球を発射する。
【００７３】
一方、出力選定処理により発射変動パターンＭを選定した場合には、上述したように、高速出力処理の出力間隔および高速処理時間と、低速出力処理の出力間隔および低速処理時間とがそれぞれ二つずつ決定することから、高速回数値Ｓ＝２かつ低速回数値Ｒ＝２とする。そして、高速フラグ＝１により高速出力処理を実行して電圧信号を０．５秒間隔で連続出力すると共に、高速処理時間「１０秒間」の時間消化を開始する。この後、高速処理時間の１０秒間が経過すると、高速回数値Ｓ＝１であることから、高速フラグ＝１を維持し、高速出力処理により電圧信号を０．５秒間隔で連続出力すると共に、高速処理時間「１８秒間」の時間消化を開始する。この高速処理時間の１８秒間が経過すると、高速回数値Ｓ＝０であることから、高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝１とし、低速出力処理を実行して電圧信号を０．７５秒間隔で連続出力すると共に、低速処理時間「１８秒間」の時間消化を開始する。この低速処理時間の１８秒間が経過すると、低速回数値Ｒ＝１であることから、低速フラグ＝１を維持し、低速出力処理により電圧信号を１．０秒間隔で連続出力すると共に、低速処理時間「１４秒間」の時間消化を開始する。この後、低速処理時間「１４秒間」を経過すると、低速回数値Ｒ＝０であることから、低速フラグ＝０として、通常出力処理を実行する常態に戻る。この発射変動パターンＭによれば、高速出力処理を実行する期間（高速発射処理期間）が二回連続し、続いて低速出力処理を実行する期間（低速発射処理期間）が二回連続する（図１１参照）。そして、最初に高速出力処理を実行する期間（高速発射処理期間）では、１０秒間に２０個の遊技球が発射され、次の期間（高速発射処理期間）では１８秒間に４０個の遊技球が発射されて、高速出力処理による発射個数の合計が６０個となる。また、次の低速出力処理を実行する期間（低速発射処理期間）では１８秒間に２４個の遊技球が発射され、次の低速出力処理の実行期間（低速発射処理期間）では１４秒間に１４個の遊技球が発射され、低速出力処理による発射個数の合計が３８個となる。これら全ての実行期間の合計期間（１分間）では、９８個の遊技球を発射する。
【００７４】
このように、本実施例２の構成にあっては、出力選定処理が操作信号の入力に伴う乱数抽選によって発射変動パターンを選定し、選定した発射変動パターンに従って高速出力処理と低速出力処理とを実行するようにしたものである。こうした発射変動パターンには、上述したように高速出力処理の出力間隔と低速出力処理の出力間隔とを一ずつ含むパターンや二ずつ含むパターンの他に、高速出力処理の出力間隔を二つと低速出力処理の出力間隔を一つ含むパターン、高速出力処理の出力間隔を二つと低速出力処理の出力間隔を三つ含むパターンなどのように、様々なパターンを設定することができ、各パターンを予め割り当てたカウンタ値を乱数抽選することによって選択できる。例えば、出力選定処理により発射変動パターンＫを選定すると、高速出力処理の出力間隔「０．３秒」と高速処理時間「６秒間」、高速出力処理の出力間隔「０．４５秒」と高速処理時間「１８秒間」、低速出力処理の出力間隔「１．０秒間」と低速処理時間「３６秒間」が決定する。そして、図１２のように、これら出力間隔と処理時間とによって、電圧信号が出力されて遊技球が連続的に発射される。この場合には、最初の高速出力処理の実行期間（高速発射処理期間）での発射個数が３０個、次の高速出力処理の実行期間（高速発射処理期間）で４０個、次の低速出力処理の実行期間（低速発射処理期間）で３６個となる。これら全ての実行期間を合計した期間（１分間）では、９６個の遊技球を発射する。
【００７５】
本実施例２にあっては、発射変動パターンに設定された一又は複数の高速発射処理期間（高速出力処理の実行期間）では、単位時間当りで発射可能な発射個数が上限発射個数（１分間当り１００個）よりも多く、同じく設定された一又は複数の低速発射処理期間（低速出力処理の実行期間）では、単位時間当りで発射可能な発射個数が上限発射個数よりも少なくなっている。そして、発射変動パターンに設定された全ての高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間（全ての高速処理時間と低速処理時間とを足し合わせた期間）における単位時間当りの平均発射個数は、上限発射個数を超えないようになっている。
【００７６】
尚、本実施例２にあっても、上記した発射信号出力制御処理により、上記した高速出力処理と低速出力処理とを実現しており、本発明にかかる発射個数変動処理を実現している。
【００７７】
上述した実施例１，２の構成によれば、遊技者が発射ハンドル９を回動操作中に操作ボタン７２を押圧操作すると、単位時間当りで発射される遊技球の発射個数が変化することから、遊技者が能動的に遊技球の発射個数を変化させることができ、従来に無い新たな面白みを発生させることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。そして、操作ボタン７２の押圧操作するタイミングを遊技者が選択できることから、例えば、上述した始動口２１や大入賞口２５を開放するタイミングに合わせるように操作ボタン７２を操作することによって、始動口２１や大入賞口２５の開放状態で単位時間当りの発射個数を増加させることも可能である。これにより、始動口２１や大入賞口２５へ遊技球を流入させ易くなることから、遊技者に従来に無い新たな期待感を生じさせることができ、遊技の興趣性を大きく向上できる。
【００７８】
さらに、高速出力処理を実行する期間と低速出力処理を実行する期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないようにしていることから、１分間当り１００個という規定を満足でき、高速出力処理と低速出力処理との実行によっても機台の稼動率を維持することができる。また、本実施例２の構成では、単位時間当りで発射可能な発射個数が相互に異なる電圧信号の出力間隔（および処理時間）を複数設定しており、乱数抽選により選択するようにしていることから、遊技球の発射個数が様々に変化するため、前記した遊技の興趣性を向上させるという本発明の作用効果が一層高まる。
【００７９】
一方、上述した実施例１，２の構成にあっては、「１分間当り１００個以下」というパチンコ遊技機の規定に従って単位時間当りの上限発射個数を設定し、当該規定を満足するように、高速発射処理期間（電圧信号の出力間隔および高速処理時間）と低速発射処理期間（電圧信号の出力間隔および低速処理時間）とを夫々設定したものであるが、これに限定されず、総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が前記上限発射個数を超えない範囲で適宜設定することが可能である。すなわち、１分間より多い総変動期間で単位時間当りの平均発射個数が上限発射個数を超えないようにする。例えば、総変動期間の１０分間当りで遊技球発射個数が１０００個を超えないように設定することによって「１分間当り１００個」を超えない平均発射個数を得ることができる。このように総変動期間を比較的長く設定することによって、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを一層多様に設定することができ、遊技の興趣性をより高めることができる。
【００８０】
また、上述した実施例１，２の構成にあっては、操作ボタンの押圧操作により先に高速発射処理期間を発生し、次に低速発射処理期間を発生するようにしているが、先に低速発射処理期間を発生し、次に高速発射処理期間を発生するようにしても良い。さらには、低速発射処理期間、高速発射処理期間、低速発射処理期間の順番のようにしても良い。このように高速発射処理期間と低速発射処理期間との発生順序は適宜設定することが可能である。例えば、実施例１の別例として、図１５のように、最初の低速出力処理の出力間隔として「０．７５秒」および低速処理時間として「１５秒間」と、次の高速出力処理の出力間隔として「０．５秒」および高速処理時間として「３０秒間」と、次の低速出力処理の出力間隔として「０．７５秒」および低速処理時間として「１５秒間」とが設定され、各出力処理を順次実行する。この別例は、高速発射処理期間の前後で発生する二回の低速発射処理期間により、実施例１の一回の低速発射処理期間を発生させるようにしたものであるから、総変動期間（総処理時間）における単位時間当りの平均発射個数は「１分間当り１００個」であり、上限発射個数を超えない。そして、この別例の場合には、最初の低速発射処理期間と直前の通常出力処理（１分間当り１００個）とによって単位時間当りの平均遊技球発射個数を定めたとしても、当該平均遊技球発射個数が上限発射個数（１分間当り１００個）を超えない。同様に、最後（三番目）の低速発射処理期間と直後の通常出力処理（１分間当り１００個）とによって単位時間当りの平均遊技球発射個数を定めたとしても、当該平均遊技球発射個数が上限発射個数（１分間当り１００個）を超えない。すなわち、別例の構成によれば、上述したパチンコ遊技機の規定を満足する効果に一層優れたものである。
一方、実施例２の構成にあって、低速発射処理期間の後に高速発射処理期間を発生させるパターンや、複数の高速発射処理期間と低速発射処理期間とを交互に発生させるパターンなどを設定し、出力選定処理により発射変動パターンを選定することによって、高速発射処理期間と低速発射処理期間との発生順序を決めるようにすることもできる。例えば、上述した実施例２の構成にあって、同じ出力間隔と処理時間とが設定され且つ異なる実行順序が設定された発射変動パターンを設定する。具体的には、発射変動パターンＮとして、高速出力処理の出力間隔「０．５秒」および高速処理時間「１０秒間」と、低速出力処理の出力間隔「０．７５秒」および低速処理時間「１８秒間」と、高速出力処理の出力間隔「０．４５秒」および高速処理時間「１８秒間」と、低速出力処理の出力間隔「１．０秒」および低速処理時間「１４秒間」とを順次実行するものが設定されている。この発射変動パターンＮは、上述した発射変動パターンＭと同じ出力間隔と処理時間とが設定されているが、実行順序が異なるものである。この発射変動パターンＮを出力選定処理により選定した場合には、図１３のように、高速出力処理により１０秒間で電圧信号を０．５秒間隔により出力し、次に低速出力処理により１８秒間で電圧信号を０．７５秒間隔により出力し、次に高速出力処理により１８秒間で電圧信号を０．４５秒間隔により出力し、次に低速出力処理により１４秒間で電圧信号を１．０秒間隔により出力する。こうした電圧信号の出力に伴って遊技球が発射される。
【００８１】
さらに、実施例２の構成では、発射変動パターン（高速発射処理期間と低速発射処理期間）を乱数抽選により選定するようにしているが、これに限定されず、例えば遊技の進行状況に応じて選択されるようにしても良い。また、実施例２の構成では、複数設定した発射変動パターンから一を選定するようにしたものであるが、これ以外にも、例えば、電圧信号の出力間隔を複数設定し、これを選択すると共に、総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が上限発射個数を超えないように処理時間を算出するようにしても良い。
【００８２】
一方、上述した実施例１，２の構成にあっては、遊技者が発射ハンドル９を回動操作中に操作ボタン７２を押圧操作することにより、高速出力処理と低速出力処理とを実行する発射数変動条件が成立するようにしたものであるが、該発射数変動条件はこれ以外でも適宜設定することができる。例えば、遊技者による発射ハンドル９の回動操作に関係無く、操作ボタン７２の押圧操作によって発射数変動条件が成立するようにしても良いし、遊技の進行状況に応じた所定期間で操作ボタン７２が押圧操作された場合に発射数変動条件が成立するようにしても良い。また、操作ボタンを備えず、遊技の進行状況に応じた所定タイミングとなると、発射数変動条件が成立するようにしても良い。
【００８３】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００８４】
１  パチンコ遊技機
３  遊技機本体（機台）
７  上球受皿（球受皿）
３１  球発射装置
３３  発射槌
３４  発射ソレノイド（駆動装置）
３５  発射レール
７２  操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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