(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間に存在する仮想ユーザが到達可能な仮想位置間を接続するルートに変化を与えることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】マップ作成部４０により、仮想空間を分割する多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する複数種類の接続ピースを組み合わせることにより、各ステージ間にルートを接続して二次元マップを作成し、仮想位置変更部４３により、仮想ユーザが存在するステージを変更し、仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、データテーブル更新部４４により、仮想位置データテーブル２０３が記憶するステージ毎に存在する識別データを更新する。【選択図】図５
2014036813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも１つの他の階層へ移動可能に接続されており、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが前記階層間を移動するときに、前記ピースを組み合わせることにより、移動先の階層に配置された各仮想位置間にルートを接続して、前記二次元マップを作成することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが前記階層間を移動した場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ピースは、前記仮想空間をマトリクス上に等分する矩形形状であって、該矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するものであり、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信する機能と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのものであり、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を有し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備え、
前記ゲームサーバのマップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって１つのストーリーやシナリオが成立し、１つのゲームが構成されるものがある。このようなゲームパートの１つであるクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この文献では、ゲームパートの１つのクエストパートを選択した場合、仮想ユーザは、このクエスト内において仮想ユーザに課されたイベントを、予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１では、ゲームの１つのパートを構成するクエストパートを選択すると、このクエストパート内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、仮想ユーザの行動に対して実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。
【０００７】
このような、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各仮想位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。そのため、仮想ユーザは、各仮想位置を基点として一本道上を進むか戻るかしかない。したがって、仮想ユーザに課された行動を順番に実行するに過ぎないため、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるがままに押下することとなり、操作が作業化してしまっていた。また、上述のように一本道上を移動するため、移動経路に変化がなく、結果としてクエストパートを含むゲーム全体へのユーザの興趣を低下させてしまう要因となっていた。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間に存在する仮想ユーザの移動経路に変化を与えることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームサーバは、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置を接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができる。仮想ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。さらに、以上の態様では、仮想空間を分割する多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する複数種類のピース（接続ピースともいう。）を組み合わせることにより、各仮想位置間のルートを接続して、二次元マップを作成する。
【００１１】
このような本発明によれば、ピースを組み合わせることにより、各仮想位置間のルートを接続して二次元マップを作成することで、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、仮想ユーザが到達可能な各仮想位置間のルートに変化を与えることができる。このようにして、本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して実ユーザに多様な印象を与えることができ、結果としてゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
【００１２】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【００１３】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【００１４】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも１つの他の階層へ移動可能に接続されており、マップ作成部は、仮想ユーザが前記階層間を移動するときに、ピースを組み合わせることにより、移動先の階層に配置された各仮想位置間のルートを接続して、二次元マップを作成することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、マップ作成部は、移動先の階層に配置された各仮想位置間のルートを接続して二次元マップを作成することで、階層間を移動する毎に、移動前の階層とは異なる移動経路の階層を実ユーザに視認させることができる。また、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、以前とは異なる移動経路の仮想空間を仮想ユーザが移動することができる。これにより、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。
【００１６】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、マップ作成部は、移動先の階層で仮想ユーザが未到達である各仮想位置間のルートを維持するとともに、仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、ピースを組み合わせることにより接続して、移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、階層上に未到達の区間がある場合、この未到達区間について、仮想ユーザによっては、当面は別の階層に進んでおいて、後で当該階層に戻ってクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合もある。このような場合に、未到達のルートについては以前の状態が維持されるので、このような要請に応えることができる。
【００１８】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、ピースは、仮想空間をマトリクス上に等分する矩形形状であって、矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、ピースの形状として、フィールドをマトリクス上に等分する矩形形状とした接続ピースを採用することで、二次元マップを作成する際に仮想位置間を容易に分割して、各仮想位置間を容易に接続できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ピースを組み合わせることにより、各仮想位置間のルートを接続して、二次元マップを作成することで、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、仮想ユーザが到達可能な各仮想位置間のルートに変化を与え、これにより仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができ、結果としてゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。
【図６】仮想空間情報記憶部に記憶された仮想空間情報のイメージを説明するための図である。
【図７】マップデータの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。
【図１１】ピース記憶部に記憶されたピースの構成について説明するための図である。
【図１２】第１の実施形態に係るクエストパート処理部の処理について説明するための図である。
【図１３】第１の実施形態に係る二次元マップを作成する処理について説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１の実施形態に係る二次元マップを作成する処理により作成された二次元マップと、そのマップデータについて説明するための図である。
【図１５】第１の実施形態に係るイベント発生部によるイベント発生処理について説明するためのフローチャートである。
【図１６】第１の実施形態に係る仮想ユーザの存在するステージを変更する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１７】端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。
【図１８】第２の実施形態に係るクエストパート処理部の処理について説明するための図である。
【図１９】第２の実施形態に係る二次元マップを作成する処理について説明するためのフローチャートである。
【図２０】第２の実施形態に係る二次元マップを作成する処理により作成された二次元マップと、そのマップデータについて説明するための図である。
【図２１】第２の実施形態に係るイベント発生部によるイベント発生処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２３】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２４】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ１のプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２５】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２６】
「二次元マップ」とは、端末３のディスプレイ（表示部）に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
【００２７】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
【００２８】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００２９】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３０】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、１つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として１つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００３１】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３２】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３３】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３４】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００３５】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００３６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として１つのゲームを進行させることができる。
【００３７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、液晶などにより形成される表示部３２と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部３３とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末３は、無線通信部３１により、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。また、端末３は、タッチパネル等の操作部３２により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
【００３９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部３２における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３２の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４２】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４３】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４を有するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４４】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００４５】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート２１を実現する具体的な構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００４６】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート２１で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００には、図５に示すように、仮想空間情報記憶部２０１と、マップデータ記憶部２０２と、仮想位置データテーブル２０３と、属性データテーブル２０４と、クエスト用表示画像テーブル２０５とが記憶されている。
【００４７】
仮想空間情報記憶部２０１は、仮想ユーザが存在可能な仮想位置、すなわち平面上に配置されたノード情報について平面上の座標位置情報とし、これを仮想空間情報として記憶している。
【００４８】
図６に、クエストパート全体を構成する仮想空間のイメージを示す。仮想空間情報は、図６に示すように、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能となる他の仮想位置を特定するための情報である。
【００４９】
より具体的には、図６（Ａ）に示すように、クエストパート２１は、２次元の平面を、複数の階層（Ｆ（１）〜Ｆ（ｎ））で構成し、この階層全体で仮想空間を形成している。本実施形態では、このような分割した各階層内における１つの閉じた領域を「フィールド」と呼ぶ。すなわち、仮想空間は、図６（Ａ）に示すようにフィールドＦ（０）、Ｆ（１）、・・・Ｆ（ｎ）から構成されるものとする。
【００５０】
フィールドＦ（ｉ）（「ｉ」は０〜ｎまでのうちの任意の数字とする。）は、図６（Ｂ）に、例えば縦×横が４×４の矩形状のブロックから構成される様子を示すように、全体領域がマトリクス状に複数分割（ここでは、一辺の仮想的な長さが「１」である方形状に等分）されたものである。また、フィールドＦ（ｉ）は、二次元直交座標系の座標（ａ，ｂ）で特定される各ブロックの中心部に、それぞれステージＳｔ（ａ，ｂ）を備える。
【００５１】
なお、このフィールドＦ（ｉ）は、後述するマップ作成部４０によって各ステージ間がルート（リンク）を介して接続される。すなわち、開始位置Ｆｓｔａｒｔからルートを介して所定のステージを通過することで終了位置Ｆｅｎｄに到達可能となる。この場合、図６（Ｂ）に示すように、ステージＳｔ（ａ，ｂ）が配置されていないブロックが存在することは構わない。
【００５２】
仮想空間情報記憶部２０１は、このような仮想空間を構築するための情報として、フィールドＦ（ｉ）ごとに、フィールドＦ（ｉ）を構成するノード情報であるステージＳｔ（ａ，ｂ）の座標位置を記憶するものである。
【００５３】
マップデータ記憶部２０２は、後述するマップ作成部４０によって、仮想空間情報記憶部２０１に記憶された各ステージに関するノード情報を、ルート（リンク）によって接続して、ノードとリンクの情報からなる地図データを記憶している。例えば、図７（Ａ）に示すような第１番目の階層のフィールドＦ（１）を構成するため、マップデータ記憶部２０２は、図７（Ｂ）の表に示すように、ステージ番号としてのノード情報と、リンクによって接続先となるノード情報を到達可能ステージ情報と、ステージで発生されるイベントを示すイベントデータと、からなるマップデータ３５０を記憶している。
【００５４】
より具体的に説明すると、マップデータ３５０は、図７（Ｂ）に示すように、フィールドＦ（１）内に仮想位置として二次元的に配置された合計１４個のステージ位置に関するノード情報と、ステージ間の接続関係を示すリンク情報とが含まれる。図７（Ｂ）の表に示すマップデータ３５０において、ステージ番号「Ｓｔ（１，１）」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ（２，１）（１５）」とは、後述するクエスト用ポイントを「１５」消費することでステージＳｔ（１，１）からＳｔ（２，１）に到達可能なことを示している。同じくステージ番号「Ｓｔ（２，２）」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ（２，３）（２０）」とは、クエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ（２，２）からＳｔ（２，３）に到達可能なことを示し、到達可能Ｓｔ「Ｓｔ（３，２）（１５）」とは、クエスト用ポイントを「１５」消費することでステージＳｔ（２，２）からＳｔ（３，２）に到達可能なことを示している。このような情報を含むマップデータ３５０を、マップデータ記憶部２０１はフィールド単位で記憶している。
【００５５】
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が出現してバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された平面的な仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、階層構造として複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜上区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された１つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
【００５６】
仮想位置データテーブル２０３（図５参照）は、例えば図８に示すような、各フィールドＦ（ｉ）においてステージ毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル２０２は、例えば、個々のステージに存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル２０３は、フィールドＦ（１）におけるステージＳｔ（２，２）に識別番号ＩＤが「１１１３４」、「１４３７５」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージに存在する仮想ユーザの識別番号ＩＤを識別データとして記憶している。
【００５７】
属性データテーブル２０４（図５参照）は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザごとに記憶している。例えば、図９に示すように、属性データテーブル２０４は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
【００５８】
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「Ｆ（１）Ｓｔ（２，２）」の場合、仮想ユーザが図７（Ａ）に示すようなフィールドＦ（１）におけるステージＳｔ（２，２）に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。また、本実施形態では、レベルの上下限値の具体例として、最低レベルをレベル１とし、最高レベルをレベル９０とする。
【００５９】
なお、このレベルは、ゲーム中の１つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、１つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００６０】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート２１によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
【００６１】
クエスト用表示画像テーブル２０５（図５参照）は、インターネット２を介して接続された端末３にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図７に示したフィールドＦ（１）のステージＳｔ（２，２）に存在する場合、図１０に示すような表示可能領域の画像４００を表示するため、クエスト用表示画像テーブル２０５には次のような表示画像データを記憶している。
【００６２】
すなわち、クエスト用表示画像テーブル２０５には、仮想ユーザが現に存在するステージＳｔ（２，２）を表示するステージ表示画像データ４１１（図中、黒塗りの丸印）と、ステージＳｔ（２，２）の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ４１２（図中、白抜きの丸印）とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル２０４には、また、到達済みのステージ間のルート（図中に実線で示す。）を示す到達済み表示画像データ４２１と、未到達のステージ間のルート（図中に破線で示す。）を示す未到達表示画像データ４２２とが記憶されている。
【００６３】
さらに、クエスト用表示画像テーブル２０５には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ４３１（図１０中、四角の白抜き）、４３２（図１０中、三角の白抜き）が記憶されている。
【００６４】
（３−３−２）クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部１０１の具体的な構成について説明する。クエストパート処理部１０１は、上述した図５に示すように、マップ作成部４０と、クエスト画像送信部４１と、操作データ受信部４２と、仮想位置変更部４３と、データテーブル更新部４４と、行き先選択データ送信部４５と、イベント発生部４６とを備える。
【００６５】
マップ作成部４０は、仮想空間情報記憶部２０１に記憶されている仮想空間情報から二次元マップ情報を作成するため、フィールドＦ（１）に配置された各ステージ間のルートを接続して二次元マップを作成する。具体的には、マップ作成部４０には、複数種類のピースが記憶されたピース記憶部４０ａが設けられている。
【００６６】
ピース記憶部４０ａに記憶されているピースは、フィールドＦ（１）を分割するブロックと同一形状からなり、このブロックの一辺から他のいずれかの辺に亘ってルートを接続する接続ピースであって、例えば図１１に示すような６種類のものが用いられる。
【００６７】
すなわち、接続ピース４０１、４０２は、ブロックの一辺から、ブロックの中央部を介して、他の一辺に亘ってルートを接続するピースである。接続ピース４０３は、ブロックの一辺から、ブロックの中央部を介して、他の二辺に亘ってそれぞれルートを接続する接続ピースである。接続ピース４０４は、ブロックの一辺から、ブロックの中央部を介して、他の三辺に亘ってそれぞれルートを接続する接続ピースである。
【００６８】
また、ピース記憶部４０ａには、終端となるステージまでのルートを作成するため、ブロックの中央部から、ブロックの一辺に亘ってルートを接続する接続ピース４０５と、ステージが存在しないブロックを表現するため、ルートがない接続ピース４０５とが記憶されている。
【００６９】
以上のような複数種類の接続ピースを９０°、１８０°又は２７０°回転させるなどして組み合わせることで、マップ作成部４０は、上述した図７（Ａ）に示すようなフィールドＦ（１）の構成からなる二次元マップを作成する。
【００７０】
なお、接続ピースの形状として、フィールドをマトリクス状に等分する矩形形状のブロックと同様の形状を採用することで、二次元マップを作成する際にステージ間を容易に分割して、各ステージ間を容易に接続できる点で特に好ましいが、このような形状に限定されるものではない。すなわち、接続ピースは、例えば三角形や六角形などの、フィールドを分割する多角形状であって、このような矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続するものを用いてもよい。
【００７１】
クエスト画像送信部４１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。
【００７２】
具体的には、クエスト画像送信部４１は、フィールドＦ（ｉ）内において端末３に表示可能な表示可能領域を設定する。そして、クエスト画像送信部４１は、設定した表示可能領域の画像を構成する各表示画像データをクエスト用表示画像テーブル２０４から読み出す。そして、クエスト画像送信部４１は、読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図１０に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信する。なお、クエスト画像送信部４１が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００７３】
操作データ受信部４２は、各端末３から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの操作データを受信する。具体的には、操作データ受信部４２は、ステージ間を移動するためにクエスト用ポイントを使用することを示す操作データや、出現した敵とバトルするためにバトル用ポイントを使用することを示す操作データを受信する。
【００７４】
仮想位置変更部４３は、操作データ受信部４２が受信したクエスト用ポイントを使用することを示す操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部４３ａと到達判定部４３ｂとを有する。
【００７５】
消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的に、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザともいう。）が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
【００７６】
データテーブル更新部４４は、仮想位置変更部４３により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新する。
【００７７】
行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択するための行き先の選択肢に関するデータを、端末３に送信する。
【００７８】
イベント発生部５０は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる。イベント発生部５０は、ステージに対してイベントを発生させるため、ステージ選択部５１と発生処理部５２とを有する。
【００７９】
ステージ選択部５１は、マップに配置されているステージの中から、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるステージを任意に選択し、選択したステージをイベント発生部５２に通知する手段である。
【００８０】
具体的には、１つの方法として、ステージ選択部５１は、例えば、仮想ユーザが現在存在するステージから到達可能なステージが複数（例えば２つ）存在し、一方のステージは、到達可能な目的のステージまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるのに対して、他方のステージは、目的のステージまでの間に、他のステージを含み「遠回り」であるというようなマップ構成の場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートに含まれるステージを選択するように構成される。
【００８１】
もう１つの方法として、ステージ選択部５１は、後述する仮想ユーザが未到達である未到達ステージを優先的に選択するように構成される。例えば、ステージＳｔ（１、４）、Ｓｔ（２、４）が未到達ステージであった場合には、これら２つのステージＳｔ（１、４）、Ｓｔ（２、４）を他のステージに比べて優先的にイベントを発生させるステージとして選択する。
【００８２】
発生処理部５２は、ステージ選択部５１により選択されたステージで、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる手段である。例えば、ステージ選択部５１によりステージＳｔ（１、１）、Ｓｔ（３、１）が選択された場合、次のようなイベントを発生させる。すなわち、発生処理部５２は、仮想ユーザがステージＳｔ（１、１）、に到達したとき、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部５２は、仮想ユーザがステージＳｔ（３、１）、に到達したとき、バトル用ポイントが回復可能な「バトル用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。発生処理部５２により各ステージで発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図７（Ｂ）に示すようにマップデータ３５０のステージ番号に対応付けられたイベントデータとして記憶され、マップデータ３５０に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部４１において、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データが端末３に送信されることとなる。
【００８３】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）第１の実施形態に係るクエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部１０１の第１の実施形態に係る処理について図１２を参照して説明する。
【００８４】
ステップＳ１２０１において、クエストパート処理部１０１は、マップ作成部４０により、処理対象の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザともいう。）が存在しているフィールド（以下、対象フィールドともいう。）に対して、上述した図１１に示した合計６種類の接続ピース４０１〜４０６を組み合わせることで二次元マップを作成して、ステップＳ１２０２に進む。
【００８５】
ステップＳ１２０２において、クエストパート処理部１０１は、イベント発生部５０により、具体的には後述するようにして、処理フィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップＳ１２０３に進む。
【００８６】
ステップＳ１２０３において、クエストパート処理部１０１は、具体的には後述するようにして、処理フィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップＳ１２０４に進む。
【００８７】
ステップＳ１２０４において、クエストパート処理部１０１は、対象仮想ユーザがフィールド間を移動したか否か、又は、２４時間など所定時間経過したか否かを判断する。いずれかの条件を満たしている場合（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０５に進み、いずれの条件も満たしていない場合（Ｓ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０３に戻る。
【００８８】
ステップＳ１２０５において、クエストパート処理部１０１は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ１を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合（Ｓ１２０５：ＹＥＳ）には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合（Ｓ１２０５：ＮＯ）にはステップＳ１２０１に戻る。
【００８９】
（４−１−１）二次元マップを作成する処理（ステップＳ１２０１）
ステップＳ１２０１の具体的な処理として、マップ作成部４０は、図１３に示すフローチャートに従って二次元マップを作成する処理について説明する。
【００９０】
なお、本処理工程の前提として、マップ作成部４０は、上述した図１１に示した合計６種類の接続ピース４０１〜４０６を組み合わせることで、二次元マップを作成するものとする。また、本処理において、各フィールドは、縦ｘ×横ｙが４×４のブロックから構成されるものとする。各ステージの配置位置は、二次元直交座標系の座標（ａ、ｂ）によって特定されるものとする。
【００９１】
ステップＳ１３０１において、マップ作成部４０は、対象仮想ユーザがフィールド間を移動したか判断し、移動した場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）ステップＳ１３０２に進み、移動しない場合には（Ｓ１３０１：ＮＯ）ステップＳ１３０４に進む。
【００９２】
ステップＳ１３０２において、マップ作成部４０は、対象フィールドを構成するステージ間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上であるか否かを判断する。具体的には、最も仮想ユーザ数が少ないステージと比べて、仮想ユーザ数の差が所定数以上のステージ（以下、混雑ステージともいう）があるか否かを判断する。仮想ユーザ数の差が所定数以上である場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１３０３に進み、仮想ユーザ数の差が所定数以上ではない場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）にはステップＳ１３０４に進む。
【００９３】
なお、ステップＳ１３０２では、ステージ間における仮想ユーザの偏在の程度を評価する評価指標の一例として、ステージ間での仮想ユーザの差を用いている。よって、例えば各ステージに存在する仮想ユーザの標準偏差又は分散が所定値以上のステージを「混雑ステージ」と判断してステップＳ１３０３に進むようにしてもよく、このような他の評価指標を用いてステージ間での仮想ユーザの偏在の程度を評価してもよい。
【００９４】
ステップＳ１３０３において、マップ作成部４０は、混雑ステージへの更なる仮想ユーザの集中をできるだけ緩和させるため、混雑ステージ以外のステージを、開始位置Ｆｓｔａｒｔから終了位置Ｆｅｎｄまでの最短ルートの候補として設定して、ステップＳ１３０４に進む。
【００９５】
ステップＳ１３０４において、マップ作成部４０は、対象仮想ユーザのレベルに応じて「最短ルート」上の合計ステージ数を設定してステップＳ１３０５に進む。具体的に、マップ作成部４０は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、「最短ルート」上の合計ステージ数が増加するように設定する。このようにして、マップ作成部４０は、レベルに応じて対象フィールドをクリアするまでの難度を調整することにより、ゲーム進捗状況に応じて初級者から上級者まで幅広い層がゲームを楽しめる環境を提供できる。
【００９６】
なお、対象仮想ユーザのレベルは、対象仮想ユーザの属性データの一例に過ぎず、他のパラメータを用いてもよい。例えば、対象仮想ユーザが所有する各パートのポイントの消費傾向や操作履歴から、クエストパート２１を好む対象仮想ユーザを推測し、クエストパート２１を好む対象仮想ユーザに対しては、それ以外パートを好む場合に比べて、「最短ルート」上の合計ステージ数が多くなるように設定してもよい。
【００９７】
ステップＳ１３０５において、マップ作成部４０は、対象フィールドの注目ブロックの座標（ａ，ｂ）を初期値である（１，１）に設定して、ステップＳ１３０６に進む。
【００９８】
ステップＳ１３０６において、マップ作成部４０は、ピース記憶部４０ａから、注目ブロックに対応する接続ピースを選択して、ステップＳ１３０７に進む。具体的には、マップ作成部４０は、上述したステップＳ１３０３、Ｓ１３０４による設定に基づいて、注目ブロックごとに対応する接続ピースを選択する。
【００９９】
ステップＳ１３０７において、マップ作成部４０は、注目ブロックの座標を（ａ，ｂ）から（ａ＋１，ｂ）に更新して、ステップＳ１３０８に進む。
【０１００】
ステップＳ１３０８において、マップ作成部４０は、変数ａがｘ＋１であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが横方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数ａがｘ＋１ではない場合（Ｓ１３０８：ＮＯ）、ステップＳ１３０６に戻り、変数ａがｘ＋１となった場合（Ｓ１３０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０９に進む。
【０１０１】
ステップＳ１３０９において、マップ作成部４０は、変数ｂがｙ＋１であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが縦方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数ｂがｙ＋１ではない場合（Ｓ１３０９：ＮＯ）、ステップＳ１３１０に進み、変数ｂがｙ＋１となった場合（Ｓ１３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１１に進む。
【０１０２】
ステップＳ１３１０において、マップ作成部４０は、変数ａの値を１に戻して、ステップＳ１３０６に戻る。このように変数ａの値を戻すことで、注目ブロックの横方向で規定される位置を初期位置に戻す。
【０１０３】
上述したステップＳ１３０６〜ステップＳ１３１０の処理を繰り返し行うことで、マップ作成部４０は、例えば、同一のフィールド（１）に対して、上述した図７（Ａ）で示した二次元マップとは異なる図１４（Ａ）に示すような二次元マップを作成することができる。ここで、図７（Ａ）と図１４（Ａ）とに示すように、マップ作成部４０は、フィールドＦ（１）内部に配置されたステージの位置が同一であるが、ステージ間を繋ぐルートを変えることができる。
【０１０４】
ステップＳ１３１１において、マップ作成部４０は、作成した二次元マップに対応するマップデータをマップデータ記憶部２０２に記憶して本処理工程を終了する。例えば、図７（Ａ）に示すような二次元マップは、図７（Ｂ）に示すようなマップデータとしてマップデータ記憶部２０２に記憶して本処理工程を終了する。また、図１４（Ａ）に示すような二次元マップは、図１４（Ｂ）に示すようなマップデータとしてマップデータ記憶部２０２に記憶して本処理工程であるステップＳ１２０１を終了し、ステップＳ１２０２に進む。
【０１０５】
（４−１−２）イベント発生処理（ステップＳ１２０２）
次に、ステップＳ１２０２の具体的な処理内容として、クエストパート処理部１０１は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させるため、イベント発生部５０によって、例えば図１５に示すフローチャートに従った処理が実行される。
【０１０６】
ステップＳ１５０１において、イベント発生部５０は、イベントを発生させる合計回数Ｎを設定して、ステップＳ１５０２に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Ｎは、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。
【０１０７】
ステップＳ１５０２において、イベント発生部５０は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Ｅを０に設定してステップＳ１５０３に進む。
【０１０８】
ステップＳ１５０３において、ステージ選択部５１は、マップに配置されているステージの中から、イベントを発生させる対象ステージを選択してステップＳ１５０４に進む。また、ステージ選択部５１は、選択したステージを、発生処理部５２に通知する。
【０１０９】
ステップＳ１５０４において、発生処理部５２は、ステージ選択部５１により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップＳ１５０５に進む。発生処理部５２により発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図１４（Ｂ）に示すようにマップデータに関連付けられたイベントデータとして、マップデータ記憶部２０２に記憶する。また、マップデータ記憶部２０２に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部４１は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末３に送信する。
【０１１０】
ステップＳ１５０５において、イベント発生部５０は、イベント発生数ＥをＥ＋１に更新してステップＳ１５０６に進む。
【０１１１】
ステップＳ１５０６において、イベント発生部５０は、イベント発生数Ｅが合計回数Ｎであるか否かを判断する。イベント発生数Ｅが合計回数Ｎである場合（Ｓ１５０６：ＹＥＳ）には本処理工程であるステップＳ１２０２を終了してステップＳ１２０３に進み、イベント発生数Ｅが合計回数Ｎではない場合（Ｓ１５０６：ＮＯ）にはステップＳ１５０３に戻る。
【０１１２】
以上のステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０６に従って、イベント発生部５０は、ステージ毎にイベントを発生させるが、上述したように、このステージの選択の具体例として、以下の手法が考えられる。
【０１１３】
すなわち、図１４を用いて説明すると、仮想ユーザが、Ｓｔ（１、２）に存在する場合であって、このＳｔ（１、２）から到達可能なステージがＳｔ（１、１）とＳｔ（２、２）と２つ存在する状態であることを想定する。このとき、仮想ユーザにとっては、Ｓｔ（２、２）が到達可能な又は到達を欲する目的のステージとすると、Ｓｔ（２、２）に至るルートは、Ｓｔ（２、２）に到達するまでの「近道」であるルートＲ１と、Ｓｔ（２、２）に到達するまでの間に「遠回り」であるルートＲ２との２つのルートが含まれる。このような場合に、ステージ選択部５１は、ルートに他のステージを含むいわゆる遠回りルートＲ２に含まれるステージＳｔ（１、１）、Ｓｔ（２、１）又はＳｔ（３、１）を選択する。
【０１１４】
このようにして、ステージ選択部５１によりステージＳｔ（１、１）、Ｓｔ（２、１）又はＳｔ（３、１）が選択された場合に、ステップＳ１５０４において、発生処理部５２は、例えば次のようなイベントを発生させる。
【０１１５】
すなわち、発生処理部５２は、対象仮想ユーザがステージＳｔ（２、１）に到達したとき、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部５２は、フィールドＦ（１）のステージＳｔ（３、１）に到達した仮想ユーザに対して、出現率が低い入手困難なレアカードを与えるイベントを発生させる。ここで、仮想ユーザに与えるカードは、必ずしも出現率が低いレアなカードに限定されないが、特にレアなカードを付与することで、仮想ユーザをステージＳｔ（３、１）への誘導を促すことができるという利点がある。
【０１１６】
なお、イベント発生部５０は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した方法に限定されるものではない。例えば、「遠回り」であるルート上であっても、上述したステップＳ１３０２により判断された「混雑ステージ」の場合にはイベント発生対象ステージから除外してもよい。また、ステージをランダムに選択してイベントを発生させるなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、図１４（Ａ）に示した開始位置Ｆｓｔａｒｔから終了位置Ｆｅｎｄまでの最短ルート上にないステージや、終端となるステージＳｔ（１、４）、Ｓｔ（４、３）、Ｓｔ（４、４）などを優先的に選択してイベントを発生させることも可能である。
【０１１７】
このようにして、イベント発生部５０は、任意のステージにおいてイベントを発生させることで、マップ作成部４０により作成されたステージ間の接続関係に起因して、仮想ユーザがたどるルート選択が固定化されてしまうことを防止することができる。
【０１１８】
（４−１−３）仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップＳ１２０３の具体的な処理として、クエストパート処理部１０１は、図１６に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末３から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「３」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末３を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
【０１１９】
図１６に示すように、まず、ステップＳ１６０１において、操作データ受信部４２は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信しなかった場合には（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）ステップＳ１６０１に戻り、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信した場合には（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）ステップＳ１６０２に進む。
【０１２０】
ステップＳ１６０２において、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出し、その後ステップＳ１６０３に進む。例えば、操作データを８回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「３ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「２４」となる。また、消費ポイント算出部４３ａは、一回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部４４に通知する。データテーブル更新部４４は、消費ポイント算出部４３ａから通知された情報に基づいて、属性データテーブル２０３の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「７０ポイント」であった場合には、データテーブル更新部４４は、一回当たり消費される「３ポイント」を引いた「６７ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
【０１２１】
ステップＳ１６０３において、到達判定部４３ｂは、消費ポイント算出部４３ａにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先のステージに到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージＳｔ（２、１）からステージＳｔ（３、１）に移動する場合には（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値である「２４ポイント」が、図１４（Ｂ）の表に示す到達必要ポイント「２３ポイント」以上であると判定する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、ステップＳ１６０１に戻り、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップＳ１６０３に進む。なお、上述したように、到達必要ポイントが「２３ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「２４ポイント」の場合、その差分値である「１ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部４４により、属性データテーブル２０３の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
【０１２２】
ステップＳ１６０４において、到達判定部４３ｂは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部４４に通知する。
【０１２３】
ステップＳ１６０５において、データテーブル更新部４４は、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新してステップＳ１６０６に進む。具体的には、データテーブル更新部４４は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
【０１２４】
ステップＳ１６０６において、行き先選択データ送信部４５は、行き先選択データ送信部４５は、仮想位置変更部４３により変更した対象仮想ユーザが存在する位置が、対象フィールドの最終位置Ｆｅｎｄであるか否かを判断する。最終位置Ｆｅｎｄである場合には（Ｓ１６０６：ＹＥＳ）ステップＳ１６０７に進み、最終位置Ｆｅｎｄではない場合には（Ｓ１６０６：ＮＯ）ステップＳ１６０８に進む。
【０１２５】
ステップＳ１６０７において、データテーブル更新部４４は、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新して本処理工程であるステップＳ１２０３を終了してステップＳ１２０４に進む。具体的には、データテーブル更新部４４は、現在の対象フィールドがＦ（ｉ）である場合には、対象フィールドがＦ（ｉ＋１）となるように、仮想位置データテーブル２０３に記憶された対象仮想ユーザの識別データを更新する。
【０１２６】
ステップＳ１６０８において、行き先選択データ送信部４５は、仮想位置変更部４３により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図１４（Ａ）に示したフィールドＦ（ｉ）のステージＳｔ（２、２）に存在する場合、到達可能なステージが複数存在すると判断して（Ｓ１６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０９に進む。また、対象仮想ユーザが、到達可能なステージが複数存在しないステージに存在する場合（Ｓ１６０８：ＮＯ）ステップＳ１６１０に進む。
【０１２７】
ステップＳ１６０９において、行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信して、本処理工程であるステップＳ１２０３を終了してステップＳ１２０４に進む。
【０１２８】
例えば、対象仮想ユーザが、図１７に示すようにステージＳｔ（２、２）に存在する場合（図中、黒塗り丸印参照）、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ（３、２）又はステージＳｔ（２、３）のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ５１０、５２０を送信する。この選択用画像データ５１０、５２０は、端末３に表示されるマップ画像４００内部に組み込んでもよい。
【０１２９】
このような選択用画像データ５１０、５２０を受信した端末３は、これら選択用画像を表示部３２に表示する。そして操作入力部３３を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末３は、無線通信部３１により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ１に通知する。
【０１３０】
ステップＳ１６１０において、行き先選択データ送信部４５は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、本処理工程であるステップＳ１２０３を終了してステップＳ１２０４に進む。例えば、対象仮想ユーザが、図１４（Ａ）に示したフィールドのステージＳｔ（１、１）に存在する場合、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ（２、１）を行き先ステージとして決定する。
【０１３１】
（４−２）第２の実施形態に係るクエストパート処理部の処理
次に、クエストパート処理部１０１の第２の実施形態に係る処理について図１８を参照して説明する。
【０１３２】
ステップＳ１８０１において、クエストパート処理部１０１は、対象仮想ユーザが存在している対象フィールドが、過去に到達したことがある「到達済みフィールド」であるか否かを判断する。対象フィールドが「到達済みフィールド」である場合には（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）ステップＳ１８０３に進み、対象フィールドが「到達済みフィールド」ではない場合には（Ｓ１８０１：ＮＯ）ステップＳ１８０２に進む。
【０１３３】
ステップＳ１８０２において、クエストパート処理部１０１は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１２０１と同様の処理により、対象フィールドに対して二次元マップを作成して、ステップＳ１８０４に進む。
【０１３４】
ステップＳ１８０３において、クエストパート処理部１０１は、具体的には後述するようにして、既に二次元マップが作成されている到達済みフィールドに対して、二次元マップを再作成して、ステップＳ１８０４に進む。
【０１３５】
ステップＳ１８０４において、クエストパート処理部１０１は、イベント発生部５０により、具体的には後述するようにして、処理フィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップＳ１８０５に進む。
【０１３６】
ステップＳ１８０５において、クエストパート処理部１０１は、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１２０３と同様の処理により、処理フィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップＳ１８０６に進む。
【０１３７】
ステップＳ１８０６において、クエストパート処理部１０１は、対象仮想ユーザがフィールド間を移動したか否か、又は、２４時間など所定時間経過したか否かを判断する。いずれかの条件を満たしている場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）ステップＳ１８０７に進み、いずれの条件も満たしていない場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）ステップＳ１８０５に戻る。
【０１３８】
ステップＳ１８０７において、クエストパート処理部１０１は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ１を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合（Ｓ１８０７：ＮＯ）にはステップＳ１８０１に戻る。
【０１３９】
（４−２−１）二次元マップを再作成する処理（Ｓ１８０３）
ステップＳ１８０３の具体的な処理として、図１９に示すフローチャートに従って、二次元マップを再作成する処理について説明する。
【０１４０】
なお、ステップＳ１８０３では、上述した第１の実施形態に係るステップＳ１２０１と同様に、マップ作成部４０は、合計６種類の接続ピース４０１〜４０６を組み合わせることで、二次元マップを作成するものとする。また、本処理において、各フィールドは、縦ｘ×横ｙが４×４のブロックから構成されるものとする。各ステージは、二次元直交座標系の座標（ａ、ｂ）によって特定されるものとする。
【０１４１】
ステップＳ１９０１において、マップ作成部４０は、対象フィールドの注目ブロックの座標（ａ，ｂ）を初期値である（１，１）に設定して、ステップＳ１９０２に進む。
【０１４２】
ステップＳ１９０２において、マップ作成部４０は、座標（ａ，ｂ）の注目ブロックに、仮想ユーザが未到達であるか否かを判断する。未到達である場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１９０３に進み、到達済みである場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）にはステップＳ１９０４に進む。
【０１４３】
ステップＳ１９０３において、マップ作成部４０は、前回に注目ブロックに対して選択されている接続ピースと同一の接続ピースを選択して、ステップＳ１９０５に進む。この処理により、マップ作成部４０は、対象フィールドに前回仮想ユーザが到達したときの、注目ブロックと周辺ブロックとの接続関係を維持することができる。
【０１４４】
ステップＳ１９０４において、マップ作成部４０は、ピース記憶部４０ａから、注目ブロックに対応した新たな接続ピースを選択してステップＳ１９０５に進む。ここで、新たな接続ピースとは、任意の接続ピースであってよいが、前回仮想ユーザが到達したときに選択したピースと異なるピースとすることが好ましい。このようにして前回到達したときと異なるピースを選択することで、注目ブロックと周辺ブロックとの接続関係を効率良く変化させることができる。
【０１４５】
ステップＳ１９０５において、マップ作成部４０は、注目ブロックの座標を（ａ，ｂ）から（ａ＋１，ｂ）に更新して、ステップＳ１９０６に進む。
【０１４６】
ステップＳ１９０６において、マップ作成部４０は、変数ａがｘ＋１であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが横方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数ａがｘ＋１ではない場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、ステップＳ１９０２に戻り、変数ａがｘ＋１となった場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０７に進む。
【０１４７】
ステップＳ１９０７において、マップ作成部４０は、変数ｂがｙ＋１であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが縦方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数ｂがｙ＋１ではない場合（Ｓ１９０７：ＮＯ）、ステップＳ１９０８に進み、変数ｂがｙ＋１となった場合（Ｓ１９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０９に進む。
【０１４８】
ステップＳ１９０８において、マップ作成部４０は、変数ａの値を１に戻して、ステップＳ１９０２に戻る。このように変数ａの値を戻すことで、注目ブロックの横方向で規定される位置を初期位置に戻す。
【０１４９】
ステップＳ１９０９において、マップ作成部４０は、作成した二次元マップに対応するマップデータをマップデータ記憶部２０２に記憶して本処理工程であるＳ１８０３を終了する。
【０１５０】
上述したステップＳ１９０２〜Ｓ１９０８の処理を繰り返し行うことで、マップ作成部４０は、仮想ユーザが未到達であるステージ間の接続を維持しながら、既に到達したステージ間を新たなピースを組み合わせることにより接続する。
【０１５１】
例えば、上述した図７（Ａ）に示すようなフィールドＦ（１）の二次元マップにおいて、ステージＳｔ（１，４）、Ｓｔ（２，４）、Ｓｔ（３，３）、Ｓｔ（３，４）、Ｓｔ（４，３）、Ｓｔ（４，４）に、仮想ユーザが到達していない場合には、マップ作成部４０は、ステップＳ１８０３の処理に従って、例えば、次のような二次元マップを作成する。すなわち、マップ作成部４０は、図２０（Ａ）に示すように、図中の太線で表記した未到達ステージ間のルートの接続を維持しながら、その他のステージ間のルートを変更することができる。
【０１５２】
なお、ステップＳ１８０３の処理に係る変形例として、未到達ステージ間のルートの接続が維持されていれば、マップ作成部４０は、前回対象フィールドに移動したときと異なるピースを選択して、例えば、図２０（Ｂ）に示すような二次元マップを作成してもよい。図２０（Ｂ）の二次元マップでは、例えば４つの未到達ステージのうち、ステージＳｔ（２，４）、Ｓｔ（３，４）に対して、Ｒｏｕｔｅ１、Ｒｏｕｔｅ２に示すような前回と異なるピースを選択することで、未到達ステージ間のルートを維持しつつ更に異なるステージと接続してもよい。
【０１５３】
（４−２−２）イベント発生処理（Ｓ１８０４）
次に、ステップＳ１８０４の具体的な処理内容として、クエストパート処理部１０１では、新たに作成した二次元マップにおいて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部４０が、例えば図２１に示す処理に従って、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる。
【０１５４】
ステップＳ２１０１において、イベント発生部５０は、対象フィールドの注目ブロックの座標（ａ，ｂ）を初期値である（１，１）に設定して、ステップＳ２１０２に進む。
【０１５５】
ステップＳ２１０２において、イベント発生部５０は、座標（ａ，ｂ）の注目ブロックが未到達であるか否かを判断する。未到達である場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）にはステップＳ２１０３に進み、到達済みである場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）にはステップＳ２１０４に進む。
【０１５６】
ステップＳ２１０３において、イベント発生部５０は、注目ブロックをイベント対象ステージに設定して、ステップＳ２１０４に進む。
【０１５７】
ステップＳ２１０４において、イベント発生部５０は、注目ブロックの座標を（ａ，ｂ）から（ａ＋１，ｂ）に更新して、ステップＳ２１０５に進む。
【０１５８】
ステップＳ２１０５において、イベント発生部５０は、変数ａがｘ＋１であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが横方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数ａがｘ＋１ではない場合（Ｓ２１０５：ＮＯ）、ステップＳ２１０２に戻り、変数ａがｘ＋１となった場合（Ｓ２１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０６に進む。
【０１５９】
ステップＳ２１０６において、イベント発生部５０は、変数ｂがｙ＋１であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが縦方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数ｂがｙ＋１ではない場合（Ｓ２１０６：ＮＯ）、ステップＳ２１０７に進み、変数ｂがｙ＋１となった場合（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０８に進む。
【０１６０】
ステップＳ２１０７において、イベント発生部５０は、変数ａの値を１に戻して、ステップＳ２１０２に戻る。このように変数ａの値を戻すことで、注目ブロックの横方向で規定される位置を初期位置に戻す。
【０１６１】
ステップＳ２１０８において、イベント発生部５０は、イベントを発生させる合計回数Ｎを設定して、ステップＳ２１０９に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Ｎは、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。
【０１６２】
ステップＳ２１０９において、イベント発生部５０は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Ｅを０に設定してステップＳ２１１０に進む。
【０１６３】
ステップＳ２１１０において、ステージ選択部５１は、ステップＳ２１０３で設定したイベント対象ステージの中から、イベントを発生させるステージを選択する。また、ステージ選択部５１は、選択したステージを、発生処理部５２に通知する。発生処理部５２は、ステージ選択部５１により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップＳ２１１１に進む。発生処理部５２により発生したイベントの内容を示すデータは、マップデータに関連付けられたイベントデータとして、マップデータ記憶部２０２に記憶する。また、マップデータ記憶部２０２に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部４１は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末３に送信する。
【０１６４】
ステップＳ２１１１において、イベント発生部５０は、イベント発生数ＥをＥ＋１に更新してステップＳ２１１２に進む。
【０１６５】
ステップＳ２１１２において、イベント発生部５０は、イベント発生数Ｅが合計回数Ｎであるか否かを判断する。イベント発生数Ｅが合計回数Ｎである場合（Ｓ２１１２：ＹＥＳ）には本処理工程を終了し、イベント発生数Ｅが合計回数Ｎではない場合（Ｓ２１１２：ＮＯ）にはステップＳ２１１０に戻る。
【０１６６】
以上のステップＳＳ２１１０〜ステップＳ２１１２に従って、イベント発生部５０は、ステージ毎にイベントを発生させる
【０１６７】
すなわち、発生処理部５２は、上述した処理に従って、仮想ユーザが到達していないステージ、すなわち、ステージＳｔ（１，４）、Ｓｔ（２，４）、Ｓｔ（３，３）、Ｓｔ（３，４）、Ｓｔ（４，３）、Ｓｔ（４，４）を優先して、イベントを発生させる。このようにして、イベント発生部５０は、マップ再作成時に接続関係が維持された未到達ステージへの誘導を効率良く促すことができる。
【０１６８】
なお、イベント発生部５０は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した方法に限定されず、ステージをランダムに選択してイベントを発生させるなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、フィールド３００で開始位置Ｆｓｔａｒｔから終了位置Ｆｅｎｄまでの最短ルート上にないステージや、フィールドＦ（１）内（図２０参照）で終端となるステージＳｔ（１、１）、Ｓｔ（２、３）、Ｓｔ（１、４）などを優先的に選択してイベントを発生させることも可能である。つまり、イベント発生部５０は、仮想ユーザを１つのステージに固まらせず、分散させることができれば良く、それを目的として、任意の仮想位置においてイベントを発生されるものである。
【０１６９】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部２０１に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末３に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
【０１７０】
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができる。実ユーザは、この複数の行き先を、端末３上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【０１７１】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末３上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【０１７２】
また、本実施形態において、マップ作成部４０は、ピースを組み合わせることにより、各ステージ間のルートを接続して、二次元マップを作成することで、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、仮想ユーザが到達可能なステージ間を接続するルートに変化を与えることで、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。
【０１７３】
また、本実施形態において、マップ作成部４０は、移動先のフィールドに配置された各ステージ間のルートを接続して二次元マップを作成することで、フィールド間を移動する毎に、移動前のフィールドとは異なるルートのフィールドを実ユーザに視認させることができる。また、仮想ユーザが過去に到達したフィールドに戻ってきた場合に、以前とは異なるルートが形成されている仮想空間を仮想ユーザが移動することができる。これにより、仮想ユーザが存在するステージに対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。
【０１７４】
また、本実施形態において、マップ作成部４０は、仮想ユーザが過去に到達したフィールドに戻ってきた場合に、仮想ユーザが到達していなかったステージ間の接続関係を残すことができ、実ユーザが過去の状態で仮想空間を移動することを行うことを望んでいた場合でも、このような要請に応えることができる。
【０１７５】
また、本実施形態において、マップ作成部４０は、接続ピースの形状として、フィールドをマトリクス上に等分する矩形形状を採用することで、二次元マップを作成する際にステージ間を容易に分割して、各ステージ間のルートを容易に接続できる。
【符号の説明】
【０１７６】
１  ゲームサーバ
２０１  仮想空間情報記憶部
２０２  マップデータ記憶部
２０３  仮想位置データテーブル
４０  マップ作成部
４０ａ  ピース記憶部
４１  クエスト画像送信部
４２  操作データ受信部
４３  仮想位置変更部
４４  データ更新部
４５  行き先選択データ送信部
４６  イベント発生部
【図１】
2014036813.tif 000003
【図２】
2014036813.tif 000004
【図３】
2014036813.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014036813.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014036813.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014036813.tif 000013
【図１２】
2014036813.tif 000014
【図１３】
2014036813.tif 000015
【図１４】
2014036813.tif 000016
【図１５】
2014036813.tif 000017
【図１６】
2014036813.tif 000018
【図１７】
2014036813.tif 000019
【図１８】
2014036813.tif 000020
【図１９】
2014036813.tif 000021
【図２０】
2014036813.tif 000022
【図２１】
2014036813.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月2日(2013.4.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも１つの他の階層へ移動可能に接続されており、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることによりを接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ピースは、前記仮想空間をマトリクス上に等分する矩形形状であって、該矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するものであり、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するものであり、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信する機能と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのものであり、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信する機能と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのものであり、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を有し、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備え、
前記ゲームサーバのマップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を有し、
前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備え、
前記ゲームサーバのマップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成されることを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係るゲームサーバは、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置を接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
また、以上の態様によれば、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、未到達区間について後でクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合、新たに二次元マップが作成されても未到達のルートについて以前の状態が維持されるので、当該未到達区間について後でクリアしようという要請に応えることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも１つの他の階層へ移動可能に接続されており、マップ作成部は、仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることによりを接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
以上の態様では、マップ作成部は、移動先の階層に配置された各仮想位置間のルートを接続して二次元マップを作成することで、階層間を移動する毎に、移動前の階層とは異なる移動経路の階層を実ユーザに視認させることができる。また、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、以前とは異なる移動経路の仮想空間を仮想ユーザが移動することができる。これにより、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。また、以上の態様によれば、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、階層上に未到達の区間がある場合、この未到達区間について、仮想ユーザによっては、当面は別の階層に進んでおいて、後で当該階層に戻ってクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合もある。このような場合に、未到達のルートについては以前の状態が維持されるので、当該未到達のルートについて後でクリアしようという要請に応えることができる。
本発明に係るゲームサーバの他の態様では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数を少なくすることで、混雑している仮想位置への更なる仮想ユーザの集中をできるだけ緩和することができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、例えば仮想ユーザのレベルや当該ポイントの消費傾向などの属性データに応じて二次元マップ上の所定区間をクリアするまでの難度を調整することにより、ゲーム進捗状況に応じて初級者から上級者まで幅広い層がゲームを楽しめる環境を提供できる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
以上の態様では、ピースの形状として、フィールドをマトリクス上に等分する矩形形状とした接続ピースを採用することで、二次元マップを作成する際に仮想位置間を容易に分割して、各仮想位置間を容易に接続できる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月3日(2013.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも１つの他の階層へ移動可能に接続されており、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ピースは、前記仮想空間をマトリクス状に等分する矩形形状であって、該矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係るゲームサーバは、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置を接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも１つの他の階層へ移動可能に接続されており、マップ作成部は、仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
以上の態様では、マップ作成部は、移動先の階層に配置された各仮想位置間のルートを接続して二次元マップを作成することで、階層間を移動する毎に、移動前の階層とは異なる移動経路の階層を実ユーザに視認させることができる。また、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、以前とは異なる移動経路の仮想空間を仮想ユーザが移動することができる。これにより、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。また、以上の態様によれば、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、階層上に未到達の区間がある場合、この未到達区間について、仮想ユーザによっては、当面は別の階層に進んでおいて、後で当該階層に戻ってクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合もある。このような場合に、未到達のルートについては以前の状態が維持されるので、当該未到達のルートについて後でクリアしようという要請に応えることができる。
本発明に係るゲームサーバの他の態様では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を
移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数を少なくすることで、混雑している仮想位置への更なる仮想ユーザの集中をできるだけ緩和することができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、例えば仮想ユーザのレベルや当該ポイントの消費傾向などの属性データに応じて二次元マップ上の所定区間をクリアするまでの難度を調整することにより、ゲーム進捗状況に応じて初級者から上級者まで幅広い層がゲームを楽しめる環境を提供できる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
以上の態様では、ピースの形状として、フィールドをマトリクス状に等分する矩形形状とした接続ピースを採用することで、二次元マップを作成する際に仮想位置間を容易に分割して、各仮想位置間を容易に接続できる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。